(57)【要約】【課題】楽音による演出を多様にすると共に楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大して音声出力装置を有効活用することができる遊技機を提供すること。【解決手段】有効ラインＬ１からＬ５のうちいずれかに入賞が発生した場合には入賞の発生した有効ラインの配置位置に対応した音像位置の楽音をスピーカ１２ａ〜１２ｄより出力する。入賞ラインの配置位置と、スピーカ１２ａ〜１２ｄにより出力される楽音の楽音による演出のパターンを増大することができる。また、遊技者に対して入賞ラインの配置位置を示す情報として楽音を使用することができ、楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大することができる。【選択図】図１
2010099541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報列を変動表示した後に識別情報の組合せを確定表示するものであって前記識別情報の組合せを表示する有効領域が複数設けられた表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の変動表示を行わせると共に、前記表示装置に設けられる複数の有効領域に確定表示する識別情報の組合せを前記抽選手段の抽選結果に基づいて制御する変動制御手段と、その変動制御手段によって前記有効領域のいずれかに所定の識別情報の組合せを確定表示させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
一直線上に配置されて楽音を出力する少なくとも２つの出力部と、その２つの出力部が配置される直線と交差する直線上であって当該２つの出力部と共に所定の方向視において前記表示装置の有効領域を囲う位置に配置される少なくとも１つの出力部とを有して楽音を出力する出力手段と、
その出力手段による楽音の出力を前記変動制御手段により前記所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して制御する音制御手段とを備え、
その音制御手段は、前記出力手段により出力される楽音に対応する音情報を記憶する音情報記憶手段と、
その音情報記憶手段と前記出力手段との間に設けられ、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を少なくとも音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換する変換手段と、
その変換手段による音情報の変換を前記特定有効領域の配置位置に対応して行わせる変換実行手段とを備え、
前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記変換手段により前記特定有効領域の配置位置に応じて音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音像位置の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきに回胴（環状リール）に付されて構成された図柄列を変動表示した後に停止図柄の組合せを表示する表示装置を備えたスロットマシンが知られている。この種の遊技機では、表示装置の有効ライン上に特定の図柄が予め定めた組合せで停止する（例えば同一図柄が３つ揃って停止する）と入賞となってメダルや遊技球等の遊技媒体の払い出しが行われる。また特定の大当たり図柄が予め定めた組合せで停止すると、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった遊技者にとって有利なゲームが発生するものがある。
【０００３】
この種の遊技機においては、縦横に３つずつ、合計９つの図柄が表示される表示装置を備え、上中下の３つの水平ラインと、右上がりおよび右下がりの合計５本の有効領域（有効ライン）のいずれかに３つの図柄が揃って停止した場合に入賞となるものが知られている。また、５本の有効ラインに加えて、９つの図柄のうち、左上隅、中央、右上隅の図柄を結ぶＶ字状の有効ラインおよび左下隅、中央、右下隅の図柄を結ぶへの字状の有効ラインを加えて７本の有効ラインを備えたものもある。更には、縦４つ、横３つの合計１２の図柄を表示して４つの水平ラインと、右上がり２つ、右下がり２つの合計８本の有効ラインを備えたものもあり、機種毎に様々な有効ラインの設定がなされている。
かかる複数の有効ラインのいずれかに特定の図柄が予め定めた組合せで停止すると入賞となり、メダルの払い出し等が行われる。入賞があった場合や、１つの図柄列だけが変動中であってその図柄列の停止結果如何では入賞となる図柄の組合せ（いわゆるテンパイ）となった場合には、その入賞やテンパイ等に対応してスピーカによる楽音の出力、液晶表示装置（ＬＣＤ）による画像表示およびランプの点灯等による演出を行って有効ラインのいずれかに入賞やテンパイ等が発生していることが遊技者に示される。入賞やテンパイを示す演出はメーカーや機種毎に異なるものであり、この演出を多種にしたり、独創的なものとすることで、他の機種との差別化を図ったり、遊技の楽しみを増大させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２９６２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＬＣＤの画像表示やランプの点灯等、表示内容を変更して行われる表示演出では、表示の有無、表示内容、表示位置等を組み合わせて多くの情報が遊技者に示される一方、スピーカによる楽音の出力では、楽音の有無とその種類とを組み合わせても伝えられる情報量が限られる。このため、楽音による演出に比べて遊技者の意識は表示演出にばかり傾注しがちで、折角設けられるスピーカ、楽音の制御装置その他の音声出力装置を有効活用することは難しいという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、楽音による演出を多様にすると共に楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大して音声出力装置を有効活用することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報列を変動表示した後に識別情報の組合せを確定表示するものであって前記識別情報の組合せを表示する有効領域が複数設けられた表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の変動表示を行わせると共に、前記表示装置に設けられる複数の有効領域に確定表示する識別情報の組合せを前記抽選手段の抽選結果に基づいて制御する変動制御手段と、その変動制御手段によって前記有効領域のいずれかに所定の識別情報の組合せを確定表示させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、一直線上に配置されて楽音を出力する少なくとも２つの出力部と、その２つの出力部が配置される直線と交差する直線上であって当該２つの出力部と共に所定の方向視において前記表示装置の有効領域を囲う位置に配置される少なくとも１つの出力部とを有して楽音を出力する出力手段と、その出力手段による楽音の出力を前記変動制御手段により前記所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して制御する音制御手段とを備え、その音制御手段は、前記出力手段により出力される楽音に対応する音情報を記憶する音情報記憶手段と、その音情報記憶手段と前記出力手段との間に設けられ、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を少なくとも音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換する変換手段と、その変換手段による音情報の変換を前記特定有効領域の配置位置に対応して行わせる変換実行手段とを備え、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記変換手段により前記特定有効領域の配置位置に応じて音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音像位置の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものである。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立が検出されると、抽選手段によって抽選が行われる。また、始動条件の成立が検出されると変動制御手段によって識別情報の変動表示が開始される。変動後には、変動制御手段によって抽選手段の抽選結果に基づいて表示装置の有効領域に識別情報の組合せが確定表示される。表示装置には複数の有効領域が設けられ、いずれかの有効領域に所定の識別情報の組合せが表示させられると、遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与される。
【０００９】
また、音制御手段によって所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して出力手段による楽音の出力が制御される。即ち、音制御手段の音情報記憶手段には音情報が記憶されており、その音情報に対応した楽音が出力手段より出力される。この音情報は変換手段により音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換する場合とそのままの場合、または、変換手段により複数種類の音情報に変換することにより、共通の音情報に基づいて音像位置の異なる複数種類の楽音を出力することができる。ここで、出力手段の出力部は所定の方向視において表示装置の有効領域を囲う位置に配設されるので、音制御手段により有効領域内にて音像を２次元的に移動させることができ、有効領域の配置位置に音像位置を一致させたり、音像位置を近づけたりすることができる。
【００１０】
また、変換手段による音情報の変換は、変換実行手段によって所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して行われる。このため、特定有効領域の配置位置と、出力手段により出力される楽音の音像位置とが対応付けられる。従って、特定有効領域の配置位置に対応する楽音を遊技者が聞いた場合、その楽音の音像位置に対応した有効領域に所定の識別情報の組合せが確定表示されることとなり、楽音の音像位置が特定有効領域の配置位置を示す情報となる。
【００１１】
ここで、所定の識別情報の組合せが確定表示される前に特定有効領域の配置位置に対応した楽音が出力手段により出力される場合には、楽音の音像位置によって特定有効領域の配置位置を前もって遊技者に示唆することができる。一方、所定の識別情報の組合せが確定表示されたタイミングで特定有効領域の配置位置に対応した楽音が出力手段により出力される場合には、所定の識別情報の組合せが確定表示された後に特定有効領域の配置位置を楽音の音像位置によって遊技者に示唆することができる。
なお、「識別情報の組合せを確定表示する」とは、変動表示後に所定の遊技価値の付与に対応した識別情報の組合せを確定して表示することをいい、識別情報の組合せを一旦仮停止して表示した後に再度変動表示を行い、その後に所定の遊技価値の付与に対応した識別情報の組合せを再度停止表示する場合における仮停止時の識別情報の停止表示を除く。また、遊技者の停止操作のタイミングによって確定表示される識別情報が変化する場合には、特定有効領域は、遊技者の停止操作によっては所定の識別情報の組合せが確定表示される有効領域をも含む。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の遊技機によれば、変換実行手段によって所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して変換手段による音情報の変換が行われ、出力手段により出力される楽音の音像位置が特定有効領域の配置位置に対応付けられるので、楽音による演出のパターンを増大することができる。また、遊技者に対して特定有効領域の配置位置を示す情報として楽音の音像位置を使用することができ、楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大することができる。よって、従来より楽音による演出を多様にすると共に楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大して音声出力装置を有効活用することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの前面扉が閉じた状態を示した正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉が開いた状態を示した斜視図である。
【図３】回胴を展開して図柄配列を示した図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図５】励磁時間テーブルの構成を模式的に示した図である。
【図６】回転原点の検出機構を図示した左回胴の側面図である。
【図７】主制御基板で実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理の中で実行される回胴モータ制御処理のフローチャートである。
【図９】回胴モータ制御処理の中で実行されるモータ制御処理のフローチャートである。
【図１０】モータ制御処理の中で実行される原点センサ判定処理のフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板の電気的構成を模式的に示した図である。
【図１２】テンパイパターンテーブルの構成を模式的に例示した図である。
【図１３】入賞パターンテーブルの構成を模式的に例示した図である。
【図１４】サブ制御基板で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１５】上ラインの入賞発生時における音量の出力レベルを例示した図である。
【図１６】右下がりラインの入賞発生時における音量の出力レベルを例示した図である。
【図１７】入賞発生時における音像位置および音像の移動方向を模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好ましい実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施形態であるスロットマシン１の前面扉３が閉じた状態を示した正面図であり、図２は、そのスロットマシン１の前面扉３が開いた状態を示した斜視図である。
【００１５】
図１及び図２を参照して、スロットマシン１の全体構成について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体２と前面扉３とから正面視略矩形状の箱状体に構成されている。本体２は、図２に示すように、スロットマシン１の骨格をなす部材であり、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒやホッパ４７等を収納するために、前面側が開放した中空状の箱状体に形成されている。
【００１６】
本体２の内部には、図２に示すように、各種の図柄等が表示され回転可能に構成された３本の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒと、スロットマシン１の遊技を制御する制御装置４０、電源スイッチ４１とリセットスイッチ４２と設定キー挿入孔４３とを備える電源ボックス４４、メダルを貯留する補助タンク４５とこの補助タンク４５内のメダルを払出用通路６１に通じる開口６２を介してメダル払出口３２へ払い出す払出装置４６とを備えるホッパ４７等が収納されている。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒには、それぞれ１つずつ配設された回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒ（図４参照）が設けられており、各回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動により各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが個別に独立して回転駆動及び停止が可能に構成される。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの外周面には、それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられており、図柄の種類および配列については図３を参照して後述する。
【００１７】
前面扉３は、上述した本体２の前面側開放部分に覆設される部材であり、図２に示すように、その前面扉３の裏面側辺部に取着されたヒンジ部材１０により本体２に開閉可能に連結されている。よって、前面扉３を閉じることにより本体２の前面側開放部分を閉封することができ、本体２内に収納される回胴Ｌ，Ｍ，Ｒやホッパ４７等をその本体２と共に被包することができる。一方、前面扉３を開くことにより本体２の前面側を開放することができ、ホッパ４７内に貯留されたメダルの回収等を行うことができる。なお、前面扉３には、図１に示すように、施錠装置９が配設されており、かかる施錠装置９により前面扉３を本体２の前面に重ねた閉鎖状態で施錠することができる。
【００１８】
前面扉３の上段部には、図１に示すように、遊技の進行に伴って点灯し又は点滅する上部ランプ１１、遊技の進行に伴って種々の楽音（効果音）等を発生する２つのスピーカ１２（１２ａ，１２ｂ）、各種の内容を表示する液晶ディスプレイ（以下「ＬＣＤ」と略す）１３、透明な合成樹脂に印刷を施して装飾しつつ左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒとをそれぞれ透視可能な露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが形成された表示パネル１４などが設けられている。表示パネル１４には、更に、メダルのベット数（賭け数）に応じて点灯する５つのベットランプ１５〜１７と、クレジット数表示部１８と、ゲーム数表示部１９と、払出枚数表示部２０とが設けられている。
【００１９】
本体２に内蔵される回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは、スロットマシン１の前面側（各回胴の前面扉３側）が上から下に移動するように回転し、各露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒには、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの外周面に付した図柄が上から下へ向かって移動するように映し出される。この回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの外周面に表示される図柄のうち、露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを介して視認可能な図柄数は、主として露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られ、本実施形態では各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒ毎に３個ずつとされている。
【００２０】
また、表示パネル１４には、各露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒを結ぶように、横方向へ平行な３本の成立ラインＬ１〜Ｌ３と、斜め方向へたすき掛けとなる２本の成立ラインＬ４，Ｌ５との計５本の成立ラインＬ１〜Ｌ５が付されている。成立ラインＬ１〜Ｌ５は、本実施形態においては実際に印刷されて表示されるが、必ずしも印刷して表示する必要はなく、遊技を行う中で所定の図柄の組合せが並んで停止した場合に一定数のメダルの払い出し等の遊技価値が付与されるように予め定められた仮想的なラインであっても良い。
【００２１】
成立ラインＬ１〜Ｌ５に隣り合って露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの正面視左側には、ベットランプ１５〜１７が縦方向に５つ並べて配置されている。中央のベットランプ１５は、中央の成立ライン（中央ライン）Ｌ１が有効化されていることを点灯して示すものである。１の遊技（１回のゲーム）に対して１枚以上のメダル投入があった場合には中央の成立ラインＬ１が有効化された有効ラインとなり、ベットランプ１５が点灯する。
【００２２】
上から２番目と４番目のベットランプ１６，１６は、上下の横ライン（上ラインＬ２及び下ラインＬ３）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して２枚以上のメダル投入があった場合には、中央ラインＬ１と共に上ラインＬ２及び下ラインＬ３が有効化され、ベットランプ１６，１６が共に点灯する。
【００２３】
上下両端のベットランプ１７，１７は、一対の斜めライン（右上がりラインＬ４及び右下がりラインＬ５）が有効化されていることを点灯して示すものである。１回のゲームに対して最大数の３枚のメダル投入があった場合には、全ての成立ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、全てのベットランプ１５〜１７が点灯する。なお、有効化され得る成立ラインの数は、必ずしも５本とする必要はなく、６本以上としてもよく、５本未満としてもよい。
【００２４】
前面扉３の中段部には、図１に示すように、クレジットメダルとしてメダルを貯留するか否かを切り替えるクレジットボタン２１と、左中右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止を指示する左・中・右回胴用ストップボタン２２〜２４と、メダルの詰まりを解消するメダル詰まり解消ボタン２５と、貯留されたメダル（クレジットメダル）から１枚のメダルを賭けるための１枚ベットボタン２６と、２枚のメダルを賭ける２枚ベットボタン２７と、最大である３枚のメダルを賭けるマックスベットボタン２８と、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転を開始させるスタートレバー２９と、メダル投入口３０と、遊技の進行に伴って種々の楽音等を発生する２つのスピーカ１２（１２ｃ，１２ｄ）と、機種名や遊技に関わるキャラクタ等が表示された表示プレート３１とが設けられている。前面扉３の下段部には、図１に示すように、メダル払出口３２から払い出されたメダルを受けて貯留するメダル受け皿３３、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３４などが設けられている。
【００２５】
次に、図３を参照して、３本の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに付される図柄について説明する。図３は、左回胴Ｌと、中回胴Ｍと、右回胴Ｒとを平面状に展開して図柄配列を示した展開図である。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒには２１個の図柄が縦一列に並べた図柄列が形成されている。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応して「０」から「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付したものであり、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに実際に付されているものではない。但し、以下の説明においては当該コマ番号を使用して説明する。また、コマ番号に並べて括弧内に示した数字は、図柄の停止制御等においてスロットマシン１の制御に用いるためにコマ番号を１６進法で表示したものであり、本実施形態の説明においては１６進法による数値に対して末尾に「ｈ」の文字を付加して示している。
【００２６】
図３に示すように、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄は、色相の異なる２種類の「７」図柄と、「ＢＡＲ」図柄と、「スイカ」図柄と、「ベル」図柄と、「プラム」図柄と、「チェリー」図柄との計７種類で構成されている。「７」図柄は、ボーナス役としてのビックボーナス（以下、適宜「ＢＢ」と略す）の入賞を示す図柄であり、白色のもの（例えば、左回胴Ｌのコマ番号１番。以下、適宜「白７」と略す。）と、赤色のもの（例えば、左回胴Ｌの１０番。以下、適宜「赤７」と略す。）とが設けられている。「ＢＡＲ」図柄（例えば、左回胴Ｌの１５番）は、ボーナス役としてのレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と略す。）の入賞を示す図柄である。「プラム」図柄（例えば、左回胴Ｌの４番）は、無償の再遊技が可能なリプレイ役の入賞を示す図柄である。また、「スイカ」図柄（例えば、左回胴Ｌの３番）、「ベル」図柄（例えば、左回胴Ｌの０番）、及び、「チェリー」図柄（例えば、左回胴Ｌの２番）は、各図柄毎に遊技者に付与される利益の異なる小役の入賞を示す図柄である。
【００２７】
なお、図３に示すように、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒにおいて、各図柄の数や配列は全く異なるように配設される。また、小役の入賞を示す図柄（小役図柄）と、リプレイ役の入賞を示す図柄（リプレイ図柄）とは、「チェリー」図柄を除き、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに全て４コマ以下の間隔で配設されている。このため、強制的に小役図柄又はリプレイ図柄を所定の位置に停止させる場合、最大でも４コマ分の移動をするだけで、当該図柄を制御上の所定の停止位置に停止させることができる。
【００２８】
次に、スロットマシン１に設定される役について説明する。役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役、及び、ハズレ役の４種類に大別され、以下に順に説明する。ボーナス役とは、通常の遊技からいわゆるボーナスゲームと称する特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役であり、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）との２種類が設定されている。なお、特別遊技とは、前回以前の遊技における役成立（入賞を含む）に基づいて当該遊技後に行われる遊技者にとって有利な遊技を意味している。
【００２９】
ビッグボーナス（ＢＢ）は、ボーナスゲームの１つであるビッグボーナスゲーム（以下、適宜ＢＢゲームと略す。）に移行させる役である。「白７」又は「赤７」が有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）上のいずれかに同一色で３つ並んで停止した場合には、「ＢＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＢＢゲームに移行する。ここで、有効ラインとは、成立ラインＬ１〜Ｌ５のうちメダルの投入により有効化されたラインであり、隣接するベットランプ１５〜１７の点灯した成立ラインを意味している。有効化されていない成立ライン上に「白７」や「赤７」等の図柄が３つ並んで停止しても入賞とはならない。
【００３０】
遊技を行う遊技者は、「ＢＢ」の入賞によってメダル１５枚とＢＢゲームによる利益とを獲得する。ＢＢゲームは、３０回以内の小役ゲームと、小役ゲーム中の所定役（本実施形態においてはリプレイ役）の入賞を条件に３回を上限として移行するボーナスゲームとにより構成される。ボーナスゲームは、所定の小役（本実施形態においてはベル役）に高確率で入賞する遊技を所定条件の成立まで（本実施形態においては８回入賞するまで）行われる。
【００３１】
レギュラーボーナス（ＲＢ）は、ボーナスゲームの１つであるＲＢゲームに移行させる役である。「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に３つ並んで停止した場合には、「ＲＢ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われると共に遊技がＲＢゲームに移行する。ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１回だけ行うものである。
【００３２】
小役とは、予め定めたメダルの払出を行う役である。スロットマシン１には、小役として、「スイカ」、「ベル」、及び、「チェリー」の３種類が設定されている。「スイカ」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に３つ並んで停止した場合には、「スイカ」の入賞となって１５枚のメダルの払出が行われる。また、「ベル」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に並んで停止した場合には、「ベル」の入賞となって９枚のメダルが払い出される。
【００３３】
左回胴Ｌの「チェリー」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止した場合には、「チェリー」の入賞となって２枚のメダルの払出が行われる。この「チェリー」役については、中回胴Ｍ及び右回胴Ｒの「チェリー」図柄はメダルの払出とは無関係となっている。また「チェリー」に限っては、左回胴Ｌにおける有効ラインＬ１〜Ｌ５が２つ重なる位置、即ち、上段又は下段に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ライン数を乗じた分だけメダルの払出が行われる。このため、１回の遊技で「チェリー」の入賞として４枚のメダルの払出が行われることがある。
【００３４】
リプレイ役とは、無償で再遊技を行うことができる役である。「プラム」図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上に３つ並んで停止した場合には、「プラム」の入賞となって当該遊技でのメダルの投入枚数（ベット枚数）を維持した遊技が次回の遊技で行われる。
【００３５】
ハズレ役とは、上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役とは異なり、遊技者に利益が全く供与されない役であり、スロットマシン１においては、ゲームの半数以上がハズレ役となるように制御が行われる。上記したボーナス役、小役、及び、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に停止していない場合にはハズレ役となり、メダルの払出は一切行われない。
【００３６】
なお、円筒状の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを構成の一部として図柄を表示する表示装置は、識別情報を表示する表示装置の一例であり、表示装置は、上記以外の構成であってもよい。例えば、ベルト式回胴等の他の機械的な回胴で表示装置を構成してもよい。また、機械的な回胴の構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリクス表示器等の電気的表示により識別情報を表示する表示装置を設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００３７】
次に、スロットマシン１の遊技を効果的に演出するためのスピーカ１２について説明する。本発明のスロットマシン１においては電気音響変換器として指向性を有する中高音用のスピーカ１２（１２ａ〜１２ｄ）が設けられている。指向性が必要なのは複数のスピーカ１２ａ〜１２ｄからの音声出力を合成したときの合成音である音像が遊技の状態に対応して移動したり、複数の位置に配置されるようにするためである。また、指向性を有するスピーカ１２ａ〜１２ｄを使用するのは、スロットマシン１が設置されるホール内での騒音を考慮したためであり、自らが遊技を行うスロットマシン１からの楽音を聞き取りやすく、他の遊技機で遊技を行う遊技者に対しては楽音が強調されないようにするためである。更に中高音用のスピーカ１２を使用することにより、他の遊技機の楽音にマスキングされずに遊技中の楽音を聴取することもできる。もちろん全体域用のスピーカをスロットマシン１に使用しても良い。
【００３８】
スロットマシン１のスピーカ１２ａ〜１２ｄは、図１に示すように、スロットマシン１の正面側である前面扉３の４カ所にそれぞれ設けられている。これら４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの図柄が表示される露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（および成立ライン（有効ライン）Ｌ１〜Ｌ５）を囲うように露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上側における左右２カ所と、その下側における左右２カ所に離間して配設されている。具体的には、上側のスピーカ１２ａ，１２ｂは、露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上端よりも上側であって左右の両端よりも更に外側となるように離間して配設されている。下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄは、露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下端よりも下側であって左右の両端よりも更に外側となるように離間して配設されている。これにより、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止図柄が表示される表示領域としての露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの全域にわたって音像を移動して楽音を出力することができる。スロットマシン１においては、５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち入賞やテンパイの発生した有効ラインの配置位置に対応して異なる音像位置による楽音を出力するものであり、演出としてのみならず有効ラインの配置位置を遊技者に示唆する情報として楽音を有効活用することができる。
【００３９】
これら４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄは、それぞれ上下左右の間隔を一定以上離間させて配設する必要がある。指向性を有するスピーカ１２ａ〜１２ｄを使用しても、取付間隔がある程度以上離れていないと聴覚器官に効果的に音像の移動を感受させることができないことが諸種の実験によって判明したからである。実験結果によれば、各スピーカ１２ａ〜１２ｄをそれぞれ少なくとも２０ｃｍ以上離間させることにより、スピーカ１２ａ〜１２ｄで囲われた平面領域内を音像が二次元的に変位することが確認できた。
【００４０】
上側のスピーカ１２ａ，１２ｂは、図１に示すように、スロットマシン１の上部ランプ１１の直下であって左右の両端部、即ち、スロットマシン１の上部両隅に配設される。また、下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄは、スタートレバー２９やストップボタン２２〜２４が配設される操作部分の左右両側であってスロットマシン１の左右両端部に配設される。スロットマシン１は、一般に縦方向に約８１ｃｍ、横方向に約４７ｃｍで各メーカーとも統一した大きさで製造されるものであり、その左右両端部に上側のスピーカ１２ａ，１２ｂと下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄとをそれぞれ配設することにより左右方向に２０ｃｍ以上離間させて配設することができる。
【００４１】
また、４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒ（露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）が並設される水平線に平行であって、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの左右方向の中心部を基準にして左右に均等にしつつ上下２つずつ配設されている。スロットマシン１の正面視においては、図１に示すように、上辺が下辺より僅かに短い台形状に４つのスピーカが配設される。これにより、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを囲う二次元平面内での左右方向における音像をバランス良く出力させることができる。なお、左側のスピーカ１２ａ，１２ｃと右側のスピーカ１２ｂ，１２ｄとをそれぞれ鉛直線上に、即ち、縦に並ぶように、各スピーカ１２ａ〜１２ｄを配設しても良く、これにより、上下方向における音像もバランス良く出力させることができる。
【００４２】
なお、スピーカ１２ａ〜１２ｄは必ずしも４つ設ける必要はなく３つ以下でも５つ以上でも良いが、３個以上設けることが好ましく、また、スピーカ１２ａ〜１２ｄによって図柄を表示する部位（露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）を囲うように配置されることが好ましい。即ち、一直線上に配置されて楽音を出力（放音）する少なくとも２つのスピーカと、その２つのスピーカが配置される直線と交差する直線上であって当該２つのスピーカと共にスロットマシン１の正面視において図柄を表示する部位（露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）を囲う位置に配置される少なくとも１つのスピーカとを備えるのである。これにより、スピーカ１２ａ〜１２ｄで有効ラインＬ１〜Ｌ５の少なくとも一部を囲って、入賞やテンパイの発生した有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置に重なるように音像位置を対応させて楽音を出力することができるので好ましい。ここで、表示パネル１４やリールＬ，Ｍ，Ｒに対してスピーカ１２ａ〜１２ｄは、スロットマシン１の前後方向に沿って重なる位置に配置されても、ずれた位置に配置されてもスロットマシン１の正面視において有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置に重なるように音像位置を対応させることができる。
【００４３】
また、中高音用の４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄに加えて低音用のバスレフ型等のスピーカ（ウーファー）を本体２（図２参照）の底部等に取り付けて配設しても良い。また、前面扉３或いはスロットマシン１の四隅近傍に４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄを配設しても良く、これにより、スピーカ１２ａ〜１２ｄで囲われる平面領域を最大限に拡げて広範囲に音像を移動することができる。また、入賞に対応した音像位置の制御については、図１１以降を参照して後述する。
【００４４】
次に、スロットマシン１の電気的構成について説明する。図４は、スロットマシン１の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン１の主制御基板Ｃは、制御装置４０内に配設されている。主制御基板Ｃは、遊技の主たる制御を行う基板であり、メダルが１枚から３枚ベットされた状態でスタートレバー２９に対する始動操作が行われると、始動条件の成立としてボーナス役、小役、ハズレ役等の役の抽選を行うと共にステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒを回転制御して回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始させる。また、主制御基板Ｃは、変動開始後には、ストップボタン２２〜２４の停止操作に基づいてステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒを制御して役の抽選結果に対応した停止位置となるように回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御を行う。更に、主制御基板Ｃは、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に役を構成する図柄の組合せを停止させた場合にはホッパ４７を介してメダルの払い出しを行ったりボーナスゲームと通常ゲーム（ボーナスゲーム以外のゲーム）との遊技状態を切り替えて遊技者に遊技価値を付与する制御等を行うものである。なお、役の抽選、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転開始および停止制御、遊技価値を付与する制御等は、一般的な制御であるためその説明を省略する。
【００４５】
この主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ５１と、そのＭＰＵ５１と接続されると共に各種のＩ／Ｏ装置と接続された入出力ポート５４とが搭載されている。ＭＰＵ５１には、ＭＰＵ５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５２と、そのＲＯＭ５２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、制御プログラムの一部として、後述のフローチャートに示すプログラムが記憶されている。また、固定値データの一部として、励磁時間テーブル５２ａ（図４参照）が記憶されている。励磁時間テーブル５２ａの詳細については、ＲＡＭ５３の加速カウンタ５３ｆの説明の際に後述する。
【００４７】
ＲＡＭ５３には、回胴番号メモリ５３ａと、図柄番号メモリ５３ｂと、図柄オフセットメモリ５３ｃと、励磁データメモリ５３ｄと、励磁時間メモリ５３ｅと、加速カウンタ５３ｆと、加速済みフラグ５３ｇと、原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈとが設けられている。また、ＲＡＭ５３には、スロットマシン１の電源のオフ後においても、後述する電源基板５５からバックアップ電圧が供給され、スロットマシン１の電源のオフ後もデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００４８】
回胴番号メモリ５３ａは、モータ制御処理（Ｓ３２）及び原点センサ判定処理（Ｓ５０）において、制御対象となる回胴を示すためのメモリであり、その値は、回胴モータ制御処理（Ｓ１５）によって設定される。具体的に、回胴番号メモリ５３ａの値が「１」であれば左回胴Ｌが制御対象として指定され、「２」であれば中回胴Ｍが、「３」であれば右回胴Ｒが、それぞれ制御対象として指定される。モータ制御処理及び原点センサ判定処理では、回胴番号メモリ５３ａで指定された回胴に対応するメモリ等が参照され、その値等に基づいて、回胴番号メモリ５３ａで指定された回胴の制御が行われる。なお、回胴番号メモリ５３ａの値の「０」は、左・中・右のすべての回胴Ｌ，Ｍ，Ｒについてモータ制御処理が終了したことを示すものである。
【００４９】
図柄番号メモリ５３ｂは、遊技者が視認できる位置にある図柄の図柄番号を記憶するメモリであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｂＬ，５３ｂＭ，５３ｂＲ）。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの表面に表示される図柄のうち遊技者が視認できる図柄は、各露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒから縦方向にそれぞれ３図柄ずつとされている。図柄番号メモリ５３ｂに記憶される図柄番号の図柄は、ちょうど露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段に位置する状態となっている。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの表面には、略等間隔に２１の図柄が表示され（図３参照）、この２１の図柄に対応して、図柄番号メモリ５３ｂには「０〜２０（１４ｈ）」の値が記憶される。この図柄番号メモリ５３ｂの値の初期化は、回転原点を検出したタイミングで行われ、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動により１図柄分ずつ回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させたタイミングで「１」ずつ加算される。なお、制御上、図柄番号メモリ５３ｂの値が「２１」以上になることがあるが、かかる場合は回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転を阻害する何らかの異常状態（モータや回路の異常、或いは手操作により回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転が強制的に止められている異常）の発生時である。かかる場合には、異常処理として再加速設定処理（Ｓ６４）が行われる。
【００５０】
図柄オフセットメモリ５３ｃは、図柄番号メモリ５３ｂで指定される表示図柄の１図柄未満の移行量を記憶するメモリであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｃＬ，５３ｃＭ，５３ｃＲ）。各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒによりそれぞれ回転駆動される。本実施形態での駆動は１−２相励磁で行われ、２４ステップで１図柄分移行する。前述した通り、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒには２１図柄が表示されているので、２１図柄×２４ステップ＝５０４ステップで回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが１回転する。ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒが１ステップ駆動されると、図柄オフセットメモリ５３ｃの値が１加算される。加算後の図柄オフセットメモリ５３ｃの値が２４に達すると、図柄オフセットメモリ５３ｃの値は０クリアされ、これと共に図柄番号メモリ５３ｂの値が１加算される。即ち、図柄オフセットメモリ５３ｃの値は「０〜２３」の範囲で更新される。
【００５１】
なお、図柄番号メモリ５３ｂの値の初期化（クリア）は、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに設けられ、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに同期してぞれぞれ回転する遮蔽板６７Ｌ，６７Ｍ，６７Ｒが原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒを通過（回転原点の検出）したタイミングで行われる。この図柄番号メモリ５３ｂの値の初期化時には、図柄オフセットメモリ５３ｃの値も初期化される。即ち、図柄番号メモリ５３ｂと図柄オフセットメモリ５３ｃの各値は、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが１回転する毎に初期化されるので、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに回転のズレがあっても、このズレを１回転する毎に解消できる。
【００５２】
励磁データメモリ５３ｄは、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒを１−２相励磁で駆動する場合の出力励磁相を記憶するメモリであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｄＬ，５３ｄＭ，５３ｄＲ）。この励磁データメモリ５３ｄに記憶される値が入出力ポート５４からステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒのドライバ回路（図示せず）へ出力されることにより、ドライバ回路を介して、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの励磁が行われる。
【００５３】
励磁時間メモリ５３ｅは、励磁データメモリ５３ｄに記憶される出力励磁相の出力時間（励磁時間）を記憶するメモリであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｅＬ，５３ｅＭ，５３ｅＲ）。本実施形態のステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの励磁は、１．４９０ｍｓ（ミリ秒）の整数倍の時間で行われ、且つ、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動制御を行うタイマ割込処理は、１．４９０ｍｓ毎に実行される。よって、励磁時間メモリ５３ｅには、励磁時間を１．４９０ｍｓで除算した商が励磁時間として記憶される。励磁時間メモリ５３ｅの値は、モータ制御処理（Ｓ３２）によって、１ずつ減算され、その値が０であれば、励磁データメモリ５３ｄの値が次の出力励磁相に切り替えられ、その励磁時間が励磁時間メモリ５３ｅに設定される。
【００５４】
加速カウンタ５３ｆは、励磁時間メモリ５３ｅに設定される励磁時間を、励磁時間テーブル５２ａ（図５参照）から読み出すために使用されるカウンタであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｆＬ，５３ｆＭ，５３ｆＲ）。まず、図５を参照して、励磁時間テーブル５２ａについて説明する。
【００５５】
図５は、励磁時間テーブル５２ａの構成を模式的に示した図である。図５に示すように励磁時間テーブル５２ａは、励磁時間メモリ５３ｅに設定される励磁時間を記憶したデータテーブルであり、加速カウンタ５３ｆの「１〜２５」の値に対応した２５バイトのデータで構成されている。即ち励磁時間テーブル５２ａの実体は、最上行に「データ」として示される列の２５バイトのデータが図４に示す配列で構成されたものである。最上行に「励磁期間」「１−２相励磁」「加速方向」として示した列の内容は、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの励磁方式を理解するための説明である。また、最上行に「加速カウンタの値」として示される列の値は、加速カウンタ５３ｆの値と、その加速カウンタ５３ｆの値に基づいて取得される励磁時間テーブル５２ａのデータとの関係を示すためのものであり、実際の励磁時間テーブル５２ａには、この値も記憶されない。
【００５６】
ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動を開始する場合、加速カウンタ５３ｆの値は、まず「２５」に設定される。この加速カウンタ５３ｆの値に対応する励磁時間テーブル５２ａのデータは「１２９」であり、これが励磁時間メモリ５３ｅに書き込まれる。モータ制御処理（Ｓ３２）の実行毎に、励磁時間メモリ５３ｅの値は１ずつ減算され、減算の結果、励磁時間メモリ５３ｅの値が０の状態でモータ制御処理が実行されると、加速カウンタ５３ｆの値が１減算され、その減算後の加速カウンタ５３ｆの値に対応する励磁時間テーブル５２ａのデータが読み出され、励磁時間メモリ５３ｅに設定される。即ち、励磁時間メモリ５３ｅへ「１２９」を設定した後、「励磁期間」の列に記載される１３０割込後に励磁時間メモリ５３ｅの値が０の状態でモータ制御処理が実行されるので、かかる場合には、加速カウンタ５３ｆの値が１減算されて「２４」となり、その「２４」に応じた励磁時間テーブル５２ａの値「７」が励磁時間メモリ５３ｅへ設定される。このように加速カウンタ５３ｆの値は２５から減算方向に更新されるので、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動制御は、「加速方向」の列に示すように、励磁時間テーブル５２ａのデータが下方から上方へ使用されて、加速制御が行われる。
【００５７】
また、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの加速は、加速カウンタ５３ｆの値が「１」に達すると終了する。その後は停止制御（ブレーキ処理）が開始されるまで定速駆動を続ける。定速駆動時の加速カウンタ５３ｆの値は「１」に設定される。なお、加速カウンタ５３ｆの値が「０」に設定されると、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの停止制御が開始される。
【００５８】
図４の加速済みフラグ５３ｇは、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの加速制御が終了したことを示すためのフラグであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｇＬ，５３ｇＭ，５３ｇＲ）。加速済みフラグ５３ｇは、加速カウンタ５３ｆの値が１になると、オンされる。加速済みフラグ５３ｇがオンされ、これにより回胴の情報が正常回転中とされると（Ｓ７８）、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのストップボタン２２〜２４が押下可能な状態となり、かかる状態でストップボタン２２〜２４が押下されると、対応する回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御が開始される。
【００５９】
原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈは、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転原点の検出のために使用されるフラグであり、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに設けられている（５３ｈＬ，５３ｈＭ，５３ｈＲ）。本実施形態では回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転原点は、遮蔽板６７Ｌ，６７Ｍ，６７Ｒが原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒを通過するタイミングで検出される。よって、原点センサ判定処理（Ｓ５０）で前回読み込んだ原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒの状態をフラグとして記憶しておき、今回読み込んだ状態と比較して、遮蔽板６７Ｌ，６７Ｍ，６７Ｒが原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒを通過したタイミングであるか否かを判断し、回転原点を検出するのである。
【００６０】
ここで、図６を参照して、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転原点の検出方式について説明する。図６（ａ）および図６（ｂ）は、左回胴Ｌの側面図であり、説明の便宜上、回転原点の検出機構のみを図示している。図中の矢印は、回胴Ｌの回転方向を示している。また、図６（ａ）および図６（ｂ）において、ＵＰは、露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上段位置に停止表示されるべき図柄の上端を、ＣＰは、その中段位置に停止表示されるべき図柄の上端を、ＤＰは、その下段位置に停止表示されるべき図柄の上端を、それぞれ示している。なお、中回胴Ｍおよび右回胴Ｒも、左回胴Ｌと同様に構成されるので、左回胴Ｌについてのみ説明し、中回胴Ｍおよび右回胴Ｒの説明は省略する。
【００６１】
原点センサ６３Ｌは、発光素子６３Ｌａと受光素子６３Ｌｂとが対になった光センサで構成され、回胴Ｌが回転可能に取り付けられたフレーム（図示せず）に固定されている。前記フレームの反体側の回胴Ｌの側面（図６（ａ）における手前面）には、側面視（図６（ａ）における正面視）十字状のアーム６８Ｌが設けられている。アーム６８Ｌの中心は、ステッピングモータ６４Ｌの回転軸に直結され、ステッピングモータ６４Ｌが回転すると、アーム６８Ｌと共に回胴Ｌが回転する。十字状の４本のアーム６８Ｌの１本には、原点センサ６３Ｌ側へ突出した細板状の遮蔽板６７Ｌが一体的に固設されている。遮蔽板６７Ｌは、ステッピングモータ６４Ｌの回転により回胴Ｌと共に回転し、回胴Ｌが１回転する毎に原点センサ６３Ｌを１回通過するようにされている。
【００６２】
原点センサ６３Ｌは、発光素子６３Ｌａから照射された光が遮蔽板６７Ｌで遮られ受光素子６３Ｌｂで受光できない場合には０値が出力され、逆に、発光素子６３Ｌａから照射された光が遮蔽板６７Ｌに遮られず受光素子６３Ｌｂで受光できる場合には１値が出力される。よって、原点センサ６３Ｌの出力が０から１へ立ち上がるタイミングが、遮蔽板６７Ｌが原点センサ６３Ｌを通過したタイミングであり、かかるタイミングが回転原点とされる。図４の原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈは、かかる回転原点の検出のために、前回検出した原点センサ６３Ｌの状態を記憶するのである。
【００６３】
なお、回転原点は、必ずしも遮蔽板６７Ｌが原点センサ６３Ｌを通過したタイミングに限られるのではない。例えば、遮蔽板６７Ｌが原点センサ６３Ｌへ到達したタイミングを回転原点としても良い。かかる場合には、原点センサ６３Ｌの出力が１から０へ立ち下がるタイミングが回転原点となる。更に、当然のことながら、原点センサ６３Ｌの出力値は、上記実施形態と反転された逆の値であっても良い。その場合には、上記実施形態と逆の論理で回転原点が検出される。
【００６４】
図４の入出力ポート５４は、前述した通りＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３を内蔵したＭＰＵ５１と接続されると共に、各種のＩ／Ｏ装置と接続されている。具体的に入出力ポート５４は、遊技状態をリセットするためのリセットスイッチ４２と、設定キー挿入孔４３内に設けられ設定キーの操作により遊技の当選確率を６段階に切り替えるための設定キースイッチ６１と、１枚・２枚・マックスベットボタン２６〜２８と、クレジットボタン２１と、スタートレバー２９と、左・中・右回胴用ストップボタン２２〜２４と、払い出されたメダルを検出するための払出センサ６２と、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの原点位置（回転原点）をそれぞれ検出するための左・中・右回胴用原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒと、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒをそれぞれ回転させるための左・中・右回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒと、１枚〜３枚ベットランプ１５〜１７と、クレジット枚数表示部１８と、ゲーム数表示部１９と、払出枚数表示部２０と、ホッパ駆動モータ６５と、メダル通路切替ソレノイド６６と、主制御基板Ｃから送信されるコマンドを受信して、スピーカ１２から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Ｄを制御してＬＣＤ１３上に演出表示などを行わせるサブ制御基板Ｓと、更には、電源基板５５に設けられた停電監視回路５７とにそれぞれ接続されている。
【００６５】
サブ制御基板Ｓには、上部ランプ１１と、スピーカ１２と、サブ制御基板Ｓから送信されるコマンドを受信してＬＣＤ１３上に演出表示などを行う表示用制御基板Ｄとがそれぞれ接続されている。サブ制御基板Ｓは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止に伴い入賞若しくはテンパイの発生した有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置や入賞の発生した役（入賞役）に対応した楽音をスピーカ１２より出力する制御を行うものであり、詳細については図１１以降を参照して後述する。また、サブ制御基板Ｓと表示用制御基板Ｄとは、データ等の送受信が双方向に可能に構成されている。
【００６６】
電源基板５５は、前述した電源ボックス４４内に設けられており、主制御基板Ｃをはじめ、スロットマシン１の各電子機器に駆動電力を供給する電源部５６と、電源断の発生を監視する停電監視回路５７とを備えている。スロットマシン１の電源のオフ後には、電源基板５５の電源部５６からＲＡＭ５３へバックアップ電圧が供給される。
【００６７】
停電監視回路５７は、停電等の発生による電源断時（電源スイッチ４１のオフによる電源断を含む）に、主制御基板ＣのＮＭＩ端子および入出力ポート５４へ停電信号５８を出力するための回路である。この停電監視回路５７は、電源基板５５から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５８を出力するように構成されている。この停電信号５８の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（Ｓ１１）を実行する。なお、電源基板５５は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができる。また、停電監視回路５７を、電源基板５５ではなく、例えば主制御基板Ｃに設けるようにしても良い。
【００６８】
次に、図６を参照して、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御について説明する。回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止制御は、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが定速駆動に至り、且つ停止させたい図柄番号（停止図柄番号）と図柄番号メモリ５３ｂに記憶される図柄番号とが一致した時点でブレーキをかけて行われる。ブレーキ処理は、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの１−２相励磁を全相励磁に切り替えて行われ、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転慣性モーメントとブレーキ力とのバランスにより、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止時には、その回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに特有の一定量の滑りが生じる。
【００６９】
例えば、図６（ａ）の状態で、図柄番号「０」の図柄を下段位置に停止させるべくブレーキ処理を実行した場合、ブレーキ処理に伴う特有の滑り量がｄ１であれば、図６（ｂ）に示すように、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは正しい位置に停止する。この特有の滑り量ｄ１は、設計段階で繰り返し行われる実験にてその量が求められ、その滑り量ｄ１分だけずれた位置にて遮蔽板６７Ｌ，６７Ｍ，６７Ｒが原点センサ６３Ｌ，６３Ｍ，６３Ｒを通過するように配置されている。これにより、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが定速駆動に至り、且つ停止させたい図柄番号（停止図柄番号）と図柄番号メモリ５３ｂに記憶される図柄番号とが一致した時点でブレーキをかけると、一定量の滑りの後に回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが正しい位置に停止する。
【００７０】
次に、図７から図１０に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図７は、主制御基板Ｃで定期的（本実施形態では１．４９０ｍｓ毎）に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理では、各回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの駆動制御をはじめ、各種Ｉ／Ｏ装置への入出力処理や、コマンド送信処理等が実行される。
【００７１】
タイマ割込処理では、まず、停電時処理を実行する（Ｓ１１）。停電時処理では、停電が発生しているか否かを確認し、停電が発生していればデータ等のバックアップを行って以降の処理の進行を停止する。一方、停電が発生していなければ、停電時処理を終了し、Ｓ１２の処理へ移行する。
【００７２】
Ｓ１２からの処理では、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ１２）と、割込終了宣言処理（Ｓ１３）と、各種スイッチの状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理（Ｓ１４）と、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させるために左・中・右回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒを駆動する回胴モータ制御処理（Ｓ１５）（図８参照）と、各種センサの状態を監視するセンサ監視処理（Ｓ１６）と、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理（Ｓ１７）と、ＩＮ・ＯＵＴカウンタ処理（Ｓ１８）と、サブ制御基板Ｓへコマンドを送信するコマンド出力処理（Ｓ１９）と、クレジット枚数表示部１８とゲーム数表示部１９と払出枚数表示部２０とにそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理（Ｓ２０）と、そのセグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部１８〜２０へそれぞれ表示するセグメントデータ表示処理（Ｓ２１）と、入出力ポート５４から出力データを出力するポート出力処理（Ｓ２２）とが、順に実行される。これらの処理の実行後は、このタイマ割込処理を終了する。
【００７３】
図８は、回胴モータ制御処理（Ｓ１５）のフローチャートである。回胴モータ制御処理では、左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転させるために、左・中・右回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒがそれぞれ駆動制御される。
【００７４】
回胴モータ制御処理では、まず、回胴番号メモリ５３ａの値を３とし（Ｓ３１）、制御対象を右回胴用ステッピングモータ６４Ｒとして、モータ制御処理を実行する（Ｓ３２）。モータ制御処理の実行後、更に回胴番号メモリ５３ａの値を１減算して（Ｓ３３）、その値を２とする。その後、Ｓ３４の処理にて図柄番号メモリ５３ａの値が「０」でないので処理をＳ３２へ移行し（Ｓ３４）、制御対象を中回胴用ステッピングモータ６４Ｍとしてモータ制御処理を実行する（Ｓ３２）。モータ制御処理の実行後、更に回胴番号メモリ５３ａの値を１減算して（Ｓ３３）、その値を１とし、Ｓ３４の処理にて再度処理をＳ３２へ移行して（Ｓ３４）、制御対象を左回胴用ステッピングモータ６４Ｌとしてモータ制御処理を実行する（Ｓ３２）。
【００７５】
モータ制御処理の実行後に回胴番号メモリ５３ａの値を１減算し（Ｓ３３）、その結果、回胴番号メモリ５３ａの値が０であれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、左・中・右回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒのすべてについてモータ制御処理が実行されたので、その実行により更新された各励磁データメモリ５３ｄＬ，５３ｄＭ，５３ｄＲの値を該当するポートへ出力し、左・中・右回胴用ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒの出力励磁相をそれぞれ切り替えて、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒを駆動する。
【００７６】
図９は、モータ制御処理（Ｓ３２）のフローチャートである。モータ制御処理は、図８の回胴モータ制御処理（Ｓ１５）により、回胴番号メモリ５３ａの値で制御対象のステッピングモータを指定した上で実行される。具体的には、回胴番号メモリ５３ａに３が設定された状態では右回胴用ステッピングモータ６４Ｒが、２が設定された状態では中回胴用ステッピングモータ６４Ｍが、１が設定された状態では左回胴用ステッピングモータ６４Ｌが、それぞれ制御対象として指定されたものとなる。以降は、回胴番号メモリ５３ａに１が設定されて、左回胴用ステッピングモータ６４Ｌが制御対象として指定された場合を例にして説明する。
【００７７】
モータ制御処理では、まず、励磁時間メモリ５３ｅＬの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４１）、０でなければ（Ｓ４１：Ｎｏ）、励磁時間メモリ５３ｅＬの値を１減算して（Ｓ４２）、その回のモータ制御処理を終了する。一方、励磁時間メモリ５３ｅＬの値が０であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、Ｓ４３以降の各処理により、ステッピングモータ６４Ｌの出力励磁相（励磁データメモリ５３ｄＬの値）が更新される。モータ制御処理は、タイマ割込処理（図７）の１回の実行により、各ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｍ，６４Ｒに対して１回ずつ実行される。タイマ割込処理は１．４９０ｍｓ毎に実行されるので、励磁時間メモリ５３ｅＬの値×１．４９０ｍｓの時間、ステッピングモータ６４Ｌの出力励磁相（励磁データメモリ５３ｄＬの値）の励磁が行われる。
【００７８】
Ｓ４３の処理では、加速カウンタ５３ｆＬの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４３）、０でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、加速カウンタ５３ｆＬの値を１減算して更新する（Ｓ４４）。更新後の加速カウンタ５３ｆＬの値が０であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、加速処理は終了したので、加速カウンタ５３ｆＬの値を１とすると共に加速済みフラグ５３ｇＬをオンする（Ｓ４６）。一方、更新後の加速カウンタ５３ｆＬの値が０でなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、未だ加速処理中であるのでＳ４６の処理をスキップする。
【００７９】
加速カウンタ５３ｆＬの値の更新後は、その更新後の値に基づいて励磁時間テーブル５２ａから励磁時間のデータを読み出し、これを励磁時間メモリ５３ｅＬへ書き込むと共に（Ｓ４７）、励磁データメモリ５３ｄＬの値を更新して（Ｓ４８）、次の励磁に備える。そして、図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値を１加算して（Ｓ４９）、図１０に示す原点センサ判定処理を実行する（Ｓ５０）。
【００８０】
原点センサ判定処理の実行後は、図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が２３以下であるか否かを確認し（Ｓ５１）、２４以上であれば（Ｓ５１：Ｎｏ）、ステッピングモータ６４Ｌが１図柄分移行したことになるので、図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値を０クリアし（Ｓ５２）、図柄番号メモリ５３ｂＬの値を１加算する（Ｓ５３）。
【００８１】
一方、図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が２３以下であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、回胴Ｌの回転が正常に行われているか否かを確認する。具体的には、図柄番号メモリ５３ｂＬの値が２１以上で（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、且つ図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が４以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、回胴Ｌの回転を阻害する何らかの異常状態（モータや回路の異常、或いは手操作により回胴Ｌの回転が強制的に止められている異常）が発生している。よって、かかる場合には異常状態を解消するべく再加速設定処理を実行して（Ｓ６４）、今回のモータ制御処理を終了する。図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が２３以下である場合に（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、図柄番号メモリ５３ｂＬの値が２１未満であるか（Ｓ６２：Ｎｏ）、或いは図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が４未満であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、回胴Ｌの回転に異常はないものと判断して、処理をＳ５４へ移行する。
【００８２】
Ｓ５４及びＳ５５の処理では、停止制御の実行タイミングがチェックされる。図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が３以下で（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、図柄番号メモリ５３ｂＬの値が停止図柄番号と一致すれば（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、ブレーキ設定処理が実行されて、ステッピングモータ６４Ｌの停止制御が行われる（Ｓ５６）。詳細には、加速カウンタ５３ｆＬの値を０としてブレーキ処理の実行開始を示し、励磁データメモリ５３ｄＬの値を「ＦＦｈ」としてステッピングモータ６４Ｌを全相励磁するようにし、更に励磁時間メモリ５３ｅＬへブレーキ処理を施す時間を設定する。これにより、励磁時間メモリ５３ｅＬの値が０になるまでの間、ステッピングモータ６４Ｌに対して全相励磁のブレーキ処理が施され、回胴Ｌの回転が停止する。
【００８３】
なお、図柄オフセットメモリ５３ｃＬの値が４以上であったり（Ｓ５４：Ｎｏ）、図柄番号メモリ５３ｂＬの値が停止図柄番号と不一致であれば（Ｓ５５：Ｎｏ）、ブレーキ設定処理（Ｓ５６）の実行はスキップされる。停止図柄番号には、通常「ＦＦｈ」が設定されており、ストップボタン２２が押下されると、下段位置ＤＰの停止図柄が決定されて、その決定された「０〜２０」の図柄番号が停止図柄番号に書き込まれる。よって、ストップボタン２２の押下前の状態では、図柄番号メモリ５３ｂＬの値は停止図柄番号と常に不一致となるので、停止制御（ブレーキ処理）が行われることはない。
【００８４】
ブレーキ設定処理（Ｓ５６）の実行後、加速カウンタ５３ｆＬの値が０で、且つ励磁時間メモリ５３ｅＬの値が０となると（Ｓ４１：Ｙｅｓ，Ｓ４３：Ｙｅｓ）、ブレーキ処理は完了する。よって、かかる場合には、励磁データメモリ５３ｄＬの値を０としてステッピングモータ６４Ｌを全相オフし、一連の回胴Ｌの駆動処理を終了する。
【００８５】
図１０は、モータ制御処理（Ｓ３２）の中で実行される原点センサ判定処理（Ｓ５０）のフローチャートである。原点センサ判定処理も、モータ制御処理と同様に、図８の回胴モータ制御処理（Ｓ１５）により、回胴番号メモリ５３ａの値で制御対象のステッピングモータを指定した上で実行される。具体的には、回胴番号メモリ５３ａに３が設定された状態では右回胴用ステッピングモータ６４Ｒが、２が設定された状態では中回胴用ステッピングモータ６４Ｍが、１が設定された状態では左回胴用ステッピングモータ６４Ｌが、それぞれ制御対象として指定されたものとなる。以降は、回胴番号メモリ５３ａに１が設定されて、左回胴用ステッピングモータ６４Ｌが制御対象として指定された場合を例にして説明する。
【００８６】
原点センサ判定処理では、まず、原点センサ６３Ｌの出力情報を読み出す（Ｓ７１）。前述した通り、本実施形態の原点センサ６３Ｌは、発光素子６３Ｌａから照射された光が遮蔽板６７Ｌで遮られ受光素子６３Ｌｂで受光できない場合に０値が出力され、逆に、発光素子６３Ｌａから照射された光が遮蔽板６７Ｌに遮られず受光素子６３Ｌｂで受光できる場合に１値が出力される。読み出した原点センサ６３Ｌの出力値が０であれば（Ｓ７２：Ｎｏ）、原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈＬをオフして（Ｓ７３）、今回の原点センサ６３Ｌの出力情報を記憶し、原点センサ判定処理を終了する。一方、読み出した原点センサ６３Ｌの出力値が１であれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈＬの状態、即ち前回の原点センサ６３Ｌの出力情報をチェックし（Ｓ７４）、オンであれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、原点センサ６３Ｌの出力情報に変化はないので、原点センサ判定処理を終了する。
【００８７】
逆に、読み出した原点センサ６３Ｌの出力値が１で（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈＬの状態がオフであれば（Ｓ７４：Ｎｏ）、原点センサ６３Ｌの出力が０から１へ立ち上がったこととなる。即ち、遮蔽板６７Ｌが原点センサ６３Ｌを通過したタイミング、回転原点の到来である。かかる場合には、処理をＳ７５へ移行して、今回の原点センサ６３Ｌの出力情報を記憶するべく原点センサＳＡＶＥフラグ５３ｈＬをオンした後（Ｓ７５）、図柄番号メモリ５３ｂＬ及び図柄オフセットメモリ５３ｃＬの各値を初期化（０クリア）する（Ｓ７６）。これにより、図柄番号メモリ５３ｂＬ及び図柄オフセットメモリ５３ｃＬの各値の初期化が、回転原点の到来タイミングで行われる。
【００８８】
Ｓ７６の処理後は、加速済みフラグ５３ｇＬの状態をチェックし（Ｓ７７）、オフであれば（Ｓ７７：Ｎｏ）、回胴Ｌは未だ加速駆動の最中なので、そのままの状態で今回の原点センサ判定処理を終了する。一方、加速済みフラグ５３ｇＬがオンであれば（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、回胴Ｌの加速駆動は既に終了し定速駆動になっているので、回胴Ｌの駆動情報を正常回転中として、今回の原点センサ判定処理を終了する。回胴Ｌの駆動情報を正常回転中とすることにより、ストップボタン２２が押下可能な状態、即ち回胴Ｌを停止可能な状態となる。
【００８９】
次に、図１１から図１７を参照して、スピーカ１２（１２ａ〜１２ｄ）による楽音の出力を制御するサブ制御基板Ｓについて説明する。図１１は、サブ制御基板Ｓの電気的構成を模式的に示した図である。サブ制御基板Ｓは、スピーカ１２による楽音の出力制御を行うものであり、更に上部ランプ１１の点灯制御やＬＣＤ１３の表示制御を行う表示制御基板Ｄの制御（音声やランプとＬＣＤ１３の表示内容を同期させる制御等）をも行うものである。このサブ制御基板Ｓは、ＭＰＵ９１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）９２と、ＲＡＭ９３と、ＤＳＰ９４と、Ｄ／Ａ変換器９５と、波形ＲＯＭ９６と、アンプ９７〜１００と、入力ポート１０１と、入出力ポート１０２と、出力ポート１０３とを備えている。
【００９０】
ＭＰＵ９１は、主制御基板Ｃから送信されるコマンドに基づいて上部ランプ１１の点灯を制御したり、ＬＣＤ１３の表示制御のための指示を表示制御基板Ｄに送信したり、楽音の種類や発生時期、音像位置の移動等をＤＳＰ９４に指示する。このＭＰＵ５１には、制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ、ＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００９１】
ＲＯＭ９２は、ＭＰＵ９１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したものであり、後述するコマンド受信処理（図１４参照）は制御プログラムの一部としてＲＯＭ９２に記憶されている。また、ＲＯＭ９２の固定値データの一部として、テンパイパターンテーブル９２ａと、入賞パターンテーブル９２ｂとが記憶されており、詳細については停止位置メモリ９３ａの説明の際に後述する。
【００９２】
ＲＡＭ９３は、ＲＯＭ９２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、停止位置メモリ９３ａと、押し順メモリ９３ｂとが設けられている。
【００９３】
停止位置メモリ９３ａは、主制御基板Ｃの制御によって成立ラインＬ１〜Ｌ５上に停止した図柄を記憶するためのメモリであり、３バイトのメモリで構成されている。３バイトのメモリのうち１バイト目は左回胴Ｌの停止図柄に対応し、２バイト目は中回胴Ｍの停止図柄に、３バイト目は右回胴Ｒの停止図柄にそれぞれ対応する。この停止位置メモリ９３ａには、スタートレバー２９の操作によって回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転する変動開始時に「ＦＦＦＦＦＦｈ」が書き込まれる。変動中の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応するバイト目の停止位置メモリ９３ａは「ＦＦ」とされ、サブ制御基板Ｓは停止位置メモリ９３ａの値によって図柄の変動中であるか否か、即ち、回転中の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを制御の中で識別することができる。この停止位置メモリ９３ａには、各露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段（下ラインＬ３、図１参照）に停止する図柄のコマ番号が記憶される。ストップボタン２２〜２４の操作に基づく回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転停止時には、主制御基板Ｃより変動停止コマンドとして各露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段に停止する図柄（成立ラインＬ３上の図柄）のコマ番号が送信され、後述するコマンド受信処理によって停止位置メモリ９３ａにコマ番号が書き込まれる。この停止位置メモリ９３ａの値によって、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにボーナス図柄（例えば「白７」）や小役図柄（例えば「スイカ」）が並んで停止する等して入賞やテンパイが発生したかをサブ制御基板Ｓで確認することができ、入賞役やテンパイに対応した楽音の出力やＬＣＤ１３の表示、上部ランプ１１の点灯制御等が可能となっている。
【００９４】
押し順メモリ９３ｂは、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが停止した順序を記憶するためのメモリであり、１バイトのメモリで構成されている。１バイトのうち上位４ビットは最初に停止した回胴に対応した値が記憶され、下位４ビットは２番目に停止した回胴に対応した値が記憶される。具体的には、左回胴Ｌに対しては「０」、中回胴Ｍに対しては「１」、右回胴Ｒに対しては「２」の値が書き込まれる。例えば、押し順メモリ９３ｂに「０１ｈ」の値が書き込まれた場合は、左→中の押し順で回胴が停止し、最後には右の回胴が停止したことが判別できる。同様に「０２ｈ」であれば左→右→中の押し順、「１０ｈ」であれば中→左→右の押し順であることが判別できる。本実施形態のスロットマシン１においては、入賞またはテンパイの発生時に押し順に対応した楽音を出力するものであり、押し順メモリ９３ｂの値はサブ制御基板Ｓにおいて出力する楽音の選択に使用される。
【００９５】
ＤＳＰ９４は、デジタル・シグナル・プロセッサであり、波形ＲＯＭ９６に記憶された波形データに基づいて楽音を生成したり、４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄに楽音を分配して音像位置を設定する。また、ＤＳＰ９４は、波形ＲＯＭ９６に記憶された波形データをＭＰＵ９１の指示に基づいて複数種類の音声信号に変換してアンプ９７〜１００およびスピーカ１２ａ〜１２ｄに出力するものである。即ち、ＤＳＰ９４は、ＭＰＵ９１の指示に基づいて遊技の状態に応じて音声出力の伝達関数を制御するものであり、この伝達関数として音声の出力レベル（振幅）、位相、周波数などがある。ＤＳＰ９４には、複数の波形を読み出すチャネルが備えられ、各チャネルに対し、どの波形を読み出すか、読み出した波形のレベルを時間的にどのように変化させるかは、ＭＰＵ９１の指示に基づいて行われる。
【００９６】
波形ＲＯＭ９６には、所定のサンプリング周期（例えば３２ｋＨｚ）でサンプリングされた波形の振幅値が音情報としてアドレス順に記憶されている。この記憶の際には、ＡＤＰＣＭやＭＰ３などで圧縮して波形データを記憶するなど、所定の圧縮方法で記憶しておき、読み出すときにＤＳＰ９４等で非圧縮データに変換して出力するようにしても良い。この波形ＲＯＭには、波形データとして各スピーカ１２ａ〜１２ｄに対応させて複数の音情報が記憶され、遊技の状態に応じた楽音を選択できるように複数のデータ群で構成される。例えば、有効ライン上に並んで停止した図柄、即ち、入賞役に応じた楽音に対応する波形データや、同一のビッグボーナス役でも「白７」と「赤７」の図柄の違いによって異なる楽音が出力されるように複数種類の波形データが記憶されている。
【００９７】
Ｄ／Ａ変換器９５は、ＤＳＰ９４により生成したデジタルの音声信号をアナログの音声信号に変換するものである。Ｄ／Ａ変換器９５により変換されたデータは４チャネルのアンプ９７〜１００により増幅され、それぞれのチャネルで増幅された音声信号が４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄに入力され、音声信号に対応した楽音が出力される。なお、低音用のスピーカをスロットマシン１に設ける場合には、スピーカ１２ａ〜１２ｄに入力される音声信号をアンプとローパスフィルタとを介して低音用のスピーカに入力しても良い。低音を増強することにより、重厚な楽音を遊技者に提供することができる。また、上記説明では、ＤＳＰ９４により生成されたデジタルの音声信号がＤ／Ａ変換器９５によりアナログ信号に変換されてアンプ（アナログアンプ）９７〜１００により増幅されるものとしたが、ＤＳＰ９４にデジタルアンプを介してスピーカ１２ａ〜１２ｄを接続し、ＤＳＰ９４により生成されたデジタル信号をデジタルアンプに出力してスピーカ１２ａ〜１２ｄより楽音が出力されるようにしても良い。この場合、デジタルアンプに供給されるデジタル信号は、ＤＳＰ９４により形成されるデジタルローパスフィルタを通過した信号とする。
【００９８】
次に、サブ制御基板ＳのＲＯＭ９２に記憶されるテンパイパターンテーブル９２ａおよび入賞パターンテーブルについて順に説明する。テンパイパターンテーブル９２ａは、ボーナス役のテンパイとなる停止位置メモリ９３ａの値とそのテンパイが発生する成立ラインとを対応付けて記憶したテーブルである。テンパイパターンテーブル９２ａには、ボーナス役に対応して「白７」用、「赤７」用、「ＢＡＲ」用の３つが設定されている。以下、「白７」用のテンパイパターンテーブル９２ａ１を例にとって説明し、他のテーブルについては同様の構成であるため、その説明を省略する。
【００９９】
図１２は、ボーナス役の１つである「白７」のテンパイパターンテーブル９２ａ１の構成を模式的に示した図である。テンパイパターンテーブル９２ａ１は、停止位置メモリ９３ａの値と、パターン値とを対応付けたデータで構成されたものである。停止位置メモリ９３ａの値としては、「白７」のテンパイとなる全ての値が設定される。
【０１００】
例えば、図１２のテンパイパターンテーブル９２ａ１の最上段に示すように、１バイト目が「０１」、２バイト目が「０７」、３バイト目が「ＦＦ」である場合には、左の露出窓１４Ｌの下段と、中央の露出窓１４Ｍの下段に「白７」が停止して下ラインＬ３に「白７」が２つ並んでテンパイラインを形成する。停止位置メモリ９３ａの値が「０１０８ＦＦｈ」であれば、「白７」が右上がりラインＬ４にテンパイラインを形成する。
【０１０１】
パターン値は、テンパイラインの配置位置に対応して割り当てられた値であり、下段（下ラインＬ３）に対しては「００」、右上がり（右上がりラインＬ４）に対しては「０１」、中段（中央ラインＬ１）に対しては「０２」、右下がり（右下がりラインＬ５）に対しては「０３」、上段（上ラインＬ２）に対しては「０４」が対応している。テンパイパターンテーブル９２ａ１は、３バイトの停止位置メモリ９３ａの値に１バイトのパターン値を付加した合計４バイトを１データとし、「白７」で発生し得るテンパイラインの数、即ち２５パターン分設けられる。このため、テンパイパターンテーブル９２ａ１は、４バイトに２５を乗じた１００バイトのデータで構成される。サブ制御基板Ｓの制御において、後述するコマンド受信処理により、変動開始後に１列だけ図柄列が変動中となる２番目の回胴停止時にテンパイパターンテーブル９２ａの値が参照され、テンパイラインが形成されている場合には、そのテンパイラインの配置位置に対応した楽音がスピーカ１２より出力される。なお、他にも「赤７」用、「ＢＡＲ」用のテンパイパターンテーブル９２ａがサブ制御基板ＳのＲＯＭ９２には設けられ、テンパイパターンテーブル９２ａを構成する。
【０１０２】
図１３は、ボーナス役の１つである「白７」の入賞パターンテーブル９２ｂ１の構成を模式的に示した図である。入賞パターンテーブル９２ｂ１は、テンパイパターンテーブル９２ａ１と同様、停止位置メモリ９３ａの値と、パターン値とを対応付けたデータで構成されたものである。停止位置メモリ９３ａの値としては、「白７」の入賞となる全ての値が設定される。
【０１０３】
例えば、図１２の入賞パターンテーブル９２ｂ１の最上段に示すように、１バイト目が「０１」、２バイト目が「０７」、３バイト目が「０８」である場合には、全露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段に「白７」が並んで停止して下ラインＬ３に「白７」が３つ並んでボーナス役の入賞となる成立ライン（ボーナス役の入賞ライン）を形成する。停止位置メモリ９３ａの値が「０１０８１０ｈ」であれば、右上がりラインＬ４にて「白７」が入賞ラインを形成する。「白７」で発生し得る入賞ラインの数は、全１０パターンあり、入賞パターンテーブル９２ｂ１は、４バイトに１０を乗じた４０バイトのデータで構成されたテーブルである。サブ制御基板Ｓの制御において、後述するコマンド受信処理により、図柄の変動が停止する３番目の回胴停止時に入賞パターンテーブル９２ａの値が参照され、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に入賞ラインが形成されている場合には、その入賞ラインの配置位置に対応した楽音をスピーカ１２より出力する。なお、他にも「赤７」用、「ＢＡＲ」用、「スイカ用」、「ベル用」、「プラム用」の入賞パターンテーブルがサブ制御基板ＳのＲＯＭ９２に設けられて入賞パターンテーブル９２ａを構成するが、同様の構成であるため、その説明を省略する。
【０１０４】
次に、図１４を参照してサブ制御基板Ｓにより行われる処理について説明する。図１４は、サブ制御基板ＳのＭＰＵ９１により行われるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、サブ制御基板Ｓが主制御基板Ｃまたは表示用制御基板よりコマンドを受信したタイミングで行われる割込処理である。
【０１０５】
コマンド受信処理では、変動開始コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８１）。変動開始コマンドは、ベットボタンが操作されるか、または、メダルの投入があって１から３枚のメダルがベットされた状態にてスタートレバー２９が押下操作された場合に主制御基板Ｃからサブ制御基板Ｓへ送信されるコマンドであり、２バイトのデータ（本実施形態においては「Ｆ０００ｈ」）で構成される。サブ制御基板Ｓにおいては変動開始のタイミングで楽音を出力する。ここで、主制御基板Ｃは、変動開始コマンドを送信する際にはスタートレバー２９の押下操作のタイミングに基づいて入賞役の抽選を行つと共に回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの回転を開始する制御を行う。なお、主制御基板Ｃからサブ制御基板Ｓへ変動開始時および変動停止時にコマンドが送信され、そのコマンドに対応した制御が行われることは公知の技術であるので、主制御基板Ｃ側の制御については説明を省略する。
【０１０６】
Ｓ８１の処理において変動開始コマンドの受信が確認されると（Ｓ８１）、停止位置メモリ９３ａへ「ＦＦＦＦＦＦｈ」を書き込むと共に（Ｓ８２）、押し順メモリ９３ｂへ「ＦＦｈ」を書き込み（Ｓ８３）、コマンド受信処理を終了する。このＳ８２とＳ８３の処理により全回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転中である場合に対応した値に停止位置メモリ９３ａおよび押し順メモリ９３ｂの値が更新され、サブ制御基板Ｓの図示しない処理において、変動開始時における効果音や、全回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転中である場合に特有の演出（例えば、ランプの点灯制御や楽音の出力制御等）を行うことができる。
【０１０７】
Ｓ８１の処理において変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、変動停止コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８４）。変動停止コマンドの受信でなければ（Ｓ８４：Ｎｏ）、他のコマンドに対する処理を行って（Ｓ９７）、コマンド受信処理を終了する。
【０１０８】
ここで、スロットマシン１において主制御基板Ｃより送信される変動停止コマンドについて説明する。変動停止コマンドは、変動開始コマンドと同様、２バイトのデータで構成される。１バイト目には、回胴の停止順序、および、回転が停止した回胴の配置位置に対応したデータが設定され、２バイト目には露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段（下ラインＬ３）に停止した図柄のコマ番号（図３参照）が設定される。２バイト目のデータは、「００ｈ」から「１４ｈ」の計２１種類のデータが設定され、サブ制御基板Ｓでは、そのデータが停止位置メモリ９３ａに書き込まれて入賞やテンパイの発生した役の確認に用いられる。
【０１０９】
変動停止コマンドの１バイト目のデータは、その上位４ビットが回胴の停止順序、即ち、何番目の回胴停止であるかに対応し、「Ａｈ」であれば１番目、「Ｂｈ」であれば２番目、「Ｃｈ」であれば３番目に対応する。１バイト目の下位４ビットのデータは、停止した回胴の配置位置に対応し、具体的には、「０ｈ」であれば左回胴Ｌ、「１ｈ」であれば中回胴Ｍ、「２ｈ」であれば右回胴Ｒに対応する。このように、変動停止コマンドを構成することにより、何番目の回胴停止か及び停止した回胴の配置位置をサブ制御基板Ｓで判別し、それらに対応した演出をサブ制御基板Ｓの制御において実現することができる。
【０１１０】
Ｓ８４の処理において変動停止コマンドの受信が確認された場合には（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドの１バイト目下位４ビットのデータを確認する（Ｓ８５）。当該下位４ビットのデータは、停止した回胴の配置位置に対応したデータであり、その後の処理によって停止図柄のコマ番号のデータを停止した回胴の配置位置に対応した停止位置メモリ９３ａの所定領域に書き込む。変動停止コマンドの１バイト目下位４ビットのデータが「０ｈ」であれば（Ｓ８５：「０ｈ」）、停止位置メモリ９３ａの１バイト目に変動停止コマンドの下位バイトのデータを書き込む（Ｓ８６）。当該下位４ビットのデータが「１ｈ」であれば（Ｓ８５：「１ｈ」）停止位置メモリ９３ａの２バイト目に、当該下位４ビットのデータが「２ｈ」であれば（Ｓ８５：「２ｈ」）停止位置メモリ９３ａの３バイト目に、変動停止コマンドの下位バイトのデータを書き込む（Ｓ８７，Ｓ８８）。Ｓ８５からＳ８８の処理により、停止位置メモリ９３ａには、露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの下段に停止した図柄のコマ番号が記憶され、変動中のテンパイや変動停止後の入賞に対応した演出をサブ制御基板Ｓの制御において実現することができる。
【０１１１】
Ｓ８９の処理では、変動停止コマンドの１バイト目の上位４ビットのデータを確認する（Ｓ８９）。当該上位４ビットのデータは、何番目の回胴停止か、即ち、回胴の停止順序に対応したデータである。スロットマシン１においては、２番目の回胴停止時であればボーナス図柄がテンパイした場合に限ってスピーカ１２より楽音を出力し、３番目の回胴停止時であれば入賞が発生した場合に限ってスピーカ１２より楽音を出力する。Ｓ８９の処理において変動停止コマンドの１バイト目上位４ビットのデータが「Ａｈ」であれば（Ｓ８９：「Ａｈ」）、全図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの回転中に１番目の停止操作が行われたタイミングである。この場合には、押し順メモリ９３ｂの上位４ビットに変動停止コマンドの１バイト目下位４ビットのデータを書き込む（Ｓ９０）。変動停止コマンドの１バイト目上位４ビットのデータは停止した回胴の配置位置に対応しているので、例えば、最初に左回胴Ｌが停止した場合には、変動停止コマンドの１バイト目下位４ビットには「０ｈ」の値が設定され、押し順メモリ９３ｂの上位４ビットには、最初に停止した回胴に対応する「０ｈ」の値が書き込まれる。
【０１１２】
Ｓ８９の処理において変動停止コマンドの１バイト目上位４ビットのデータが「Ｂｈ」であれば（Ｓ８９：「Ｂｈ」）、２回目の停止操作が行われて２つ目の回胴が停止したタイミングである。この場合には、まず、押し順メモリ９３ｂの下位４ビットに変動停止コマンドの１バイト目下位４ビットのデータを書き込む（Ｓ９１）。Ｓ９０とＳ９１の処理により、押し順メモリ９３ｂには、遊技者の停止操作に基づく押し順に対応した値が書き込まれ、この押し順メモリ９３ｂの値に基づいてサブ制御基板Ｓの制御によって遊技者の停止操作に対応した演出を実現することができる。
【０１１３】
Ｓ９１の処理後、ボーナス図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに２つ並んで停止したテンパイの状態となっているか否かを確認する（Ｓ９２）。この確認は、前述したテンパイパターンテーブル９２ａのデータを参照してテンパイラインを形成するいずれかのデータと停止位置メモリ９３ａの値とが一致するか否かを確認して行われる。また、テンパイの状態となっているか否かは、３枚のベットがされている場合には有効ラインとして全成立ラインＬ１〜Ｌ５を対象に確認され、２枚のベット時には水平な３つの成立ラインＬ１〜Ｌ３、１枚のベット時には中ラインＬ１のみを対象として行われる。
【０１１４】
Ｓ９２の処理においてボーナス図柄のテンパイとなっていなければ（Ｓ９２：Ｎｏ）そのままコマンド受信処理を終了する。一方、ボーナス図柄のテンパイとなっている場合には（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、停止位置メモリ９３ａの値に対応するパターン値をテンパイパターンテーブル９２ａより読み出し（Ｓ９３）、読み出したパターン値と、押し順メモリ９３ｂの値とに対応した楽音の発生をＤＳＰ９４に指示する（Ｓ９４）。有効ライン上にボーナス図柄がテンパイとなった場合、そのテンパイの発生した有効ラインに沿って「ジュィーン」或いは「ドンドンドン」等の楽音がスピーカ１２ａ〜１２ｄより出力される。
【０１１５】
Ｓ８９の処理において変動停止コマンドの１バイト目上位４ビットのデータが「Ｃｈ」であれば（Ｓ８９：「Ｃｈ」）、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に入賞役に対応した図柄の組合せが停止して入賞が発生したか否かを確認する（Ｓ９５）。この確認は、前述した入賞パターンテーブル９２ｂのデータを参照して入賞ラインを成立するいずれかのデータと停止位置メモリ９３ａの値とが一致するか否かを確認し、また、ベット数に応じた有効ラインを対象にして行われる。
【０１１６】
Ｓ９５の処理において入賞役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に停止していなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）そのままコマンド受信処理を終了する。一方、入賞役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に停止して入賞が発生しているいる場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、停止位置メモリ９３ａの値に対応するパターン値を入賞パターンテーブル９２ｂより読み出し（Ｓ９６）、読み出したパターン値と、押し順メモリ９３ｂの値とに対応した楽音の発生をＤＳＰ９４に指示する（Ｓ９４）。有効ライン上にボーナス図柄がテンパイとなった場合、そのテンパイの発生した有効ラインに沿って「ピロピロ」或いは「キュィキュィ」等の楽音がスピーカ１２ａ〜１２ｄより一定時間繰り返して出力される。このＳ９４の処理によって、テンパイおよび入賞が発生した場合にＤＳＰ９４により波形データが変換されてスピーカ１２ａ〜１２ｄより楽音が発生する態様については、入賞発生時を例にとって図１５以降を参照して後述する。また、楽音の態様とは、共通のメロディ（旋律）において音量、音程、音像位置等により遊技者が異なった楽音と認識し得る程度に変化する楽音の態様をいう。
【０１１７】
このように、サブ制御基板Ｓのコマンド受信処理では、Ｓ９４の処理によってパターン値に対応した楽音の発生がＤＳＰ９４に指示され、ＤＳＰ９４を介してスピーカ１２よりパターン値に対応した楽音が出力される。パターン値は、入賞ライン（入賞役に対応した図柄の組合せが確定表示された有効ライン）およびテンパイラインの配置位置に対応した値とされているので、入賞ラインおよびテンパイラインに対応した楽音をスピーカ１２ａ〜１２ｄより出力することができる。よって、遊技者には、複数の有効ラインのいずれに入賞役に対応した図柄の組合せまたはボーナス役のテンパイに対応した図柄の組合せが停止したかを示すことができる。
【０１１８】
なお、入賞やテンパイは必ずしも同一図柄が揃って停止した場合とする必要はなく、例えば、レギュラーボーナスを左から「７，７，ＢＡＲ」の３つの図柄の組合せとするなど、同一でない図柄の組合せを入賞として入賞ラインやテンパイラインの配置位置に対応した楽音を出力しても良い。左、右の順に図柄が停止して「７，変動中，ＢＡＲ」の図柄が揃ってテンパイとなっている場合等、遊技経験の少ない遊技者にとって判り難く見落としがちな入賞またはテンパイの発生を判り易く示すことができる。
【０１１９】
次に、図１５から図１７を参照して、スピーカ１２ａ〜１２ｄより出力される楽音の出力パターンについて説明する。図１５および図１６は、有効ライン上に図柄が並んだ入賞発生時における音量の出力レベルを例示した図である。また、図１７は、入賞発生時における音像位置および音像の移動方向を模式的に示した図である。この音量の出力レベルは、同一の波形データに対してＤＳＰ９４により変換を行って制御されるものであり、共通の波形データに基づいて複数種類の音声信号がスピーカ１２ａ〜１２ｄに出力される。ここで、図１７においては、入賞役に対応した図柄のみを図示してその他を省略して示している。また、入賞発生時における音量の出力レベルとテンパイの発生時における音量の出力レベルとは、異なる波形データに対して同一の条件に従ってＤＳＰ９４により変換が行われるものであり、入賞発生時における出力レベルのみを説明してテンパイ発生時における出力レベルの説明は省略する。
お、本実施形態においては、ＤＳＰ９４により同一の波形データに基づいて変換が行われる音声出力の伝達関数として音量の出力レベル（音圧レベル）を例示して説明するが、位相や、周波数など、他の伝達関数を制御しても良い。
【０１２０】
４つのスピーカ１２ａ〜１２ｄから出力される楽音の出力パターンは、音像をどのように動かすかによって相違するものであり、この音像の移動は入賞役や押し順に依存する。図１５（ａ）〜図１５（ｄ）は、上段の有効ラインＬ２に入賞が発生した場合であってストップボタン２２〜２４に対する停止操作の押し順（以下、「押し順」と略す。）が左→中→右である場合における各スピーカ１２ａ〜１２ｄの音量の出力レベルを例示した図である。また、図１７（ａ）は、上段の有効ラインＬ２にボーナス図柄が３つ並んで入賞が発生した場合における音像の位置とその移動方向とを矢印で示した図である。
【０１２１】
押し順が左→中→右である場合には、左上側のスピーカ１２ａを最大の出力レベルから次第に減少するようにし（図１５（ａ）参照）、右上側のスピーカ１２ｂを逆に最低の出力レベルから次第に増加するように（図１５（ｂ）参照）、「白７」の入賞に対応した波形データ（例えば、「ギュイーン」という楽音に対応する波形データ）をＤＳＰ９４により変換する。また、下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄにおいても同様に、左下側のスピーカ１２ｃを最大の出力レベルから次第に減少するようにし（図１５（ｃ）参照）、右下側のスピーカ１２ｄを最小の出力レベルから次第に増加するように（図１５（ｄ）参照）、「白７」の入賞に対応した波形データをＤＳＰ９４により変換する。これにより、音像位置が左から右に移動して、押し順に対応した楽音が出力される。なお、図示はしないが、押し順が右→中→左の場合には、右側のスピーカ１２ｂ，１２ｄは、最大の出力レベルから次第に減少するようにし、左側のスピーカ１２ａ，１２ｃは最小の出力レベルから次第に増大するようにＤＳＰ９４により波形データを変換して、押し順に合わせて音像が配置されて移動するように出力レベルが設定される。
【０１２２】
また、上段の有効ラインＬ２に入賞が発生した場合には、上側のスピーカ１２ａ，１２ｂの出力レベルに対して下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄの出力レベルが所定量だけ（本実施形態においては３分の１程度に）小さくなるように、ＤＳＰ９４により波形データを変換し、図柄が縦に並んで表示される露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの上側に音像位置を配置する。これにより、図１７（ａ）に示すように、あたかも入賞が発生した上段の有効ラインＬ２上を音像が移動し、更に、前記した左→中→右の押し順に対応して、その方向に沿って音像が移動する。よって、遊技者には、入賞が発生した上段の有効ラインＬ２を注目させることができ、遊技者に入賞が発生した有効ラインを判り易く示すことができる。
【０１２３】
なお、下段の有効ラインＬ３に入賞が発生した場合に対しては、上側のスピーカ１２ａ，１２ｂの出力レベルに対して下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄの出力レベルを所定量だけ大きく出力して下段の有効ラインＬ４上に音像位置が配置されるように出力レベルを設定する。中段の有効ラインＬ１に入賞が発生した場合には上側のスピーカ１２ａ，１２ｂの出力レベルと下側のスピーカ１２ｃ，１２ｄの出力レベルとを同等にして中段の有効ラインＬ１上に音像位置が配置されるように出力レベルを設定する。また、これら出力レベルをＤＳＰ９４により変換する制御は、サブ制御基板ＳのＭＰＵからの指示に基づいて行われるものであり、押し順および各有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置と時間の経過に対する各スピーカ１２ａ〜１２ｄの出力レベルはサブ制御基板ＳのＲＯＭ９２に記憶し、そのＲＯＭ９２に記憶された出力レベルの指示が図１４のＳ９４の処理によってサブ制御基板ＳよりＤＳＰ９４に出力される。
【０１２４】
図１６は、右下がりの有効ラインＬ５の入賞時であって押し順が左→中→右である場合における各スピーカ１２ａ〜１２ｄの出力レベルを例示した図である。右下がりの有効ラインＬ５の入賞時には、図１７（ｃ）に示すように、最初に左側の露出窓１４Ｌの上側に音像が位置し、次第に右下側に音像が移動するように楽音が出力される。音量の出力レベルとしては、左上側のスピーカ１２ａは最大の出力レベルから次第に減少するようにし（図１６（ａ）参照）、右下側のスピーカ１２ｄは最小の出力レベルから次第に増加するように、「白７」の入賞に対応した波形データをＤＳＰ９４により変換する。また、右上側および左下側のスピーカ１２ｂ，１２ｃは、左上側および右下側のスピーカ１２ａ，１２ｄの出力レベルが最大と最小との中間となるタイミングで最大の出力レベルとなるように、最小から次第に増加し、再度減少するように、「白７」の入賞に対応した波形データをＤＳＰ９４により変換する。これにより、音像の位置は、図１７（ｃ）に示すように、左上から右下に移動し、遊技者には、右下がりの有効ラインＬ５上に入賞が発生したことを判り易く示すことができる。
【０１２５】
図１７（ｄ）は、右下がりの有効ラインＬ５の入賞時であって左→右→中の押し順である場合における音像位置および音像の移動方向を示した図である。この場合には、最初に左側の露出窓１４Ｌの上段に音像が位置し、その後に、右側の露出窓１４Ｒの下段に音像が移動した後、中央の露出窓１４Ｍの中段に音像が移動する。各スピーカ１２ａ〜１２ｄの出力レベルとしては、ＤＳＰ９４による波形データの変換により、図１６における初期の状態は前記した左→中→右の場合（図１６参照）と同一であり、その後に右下側のスピーカ１２ｄの出力レベルを最大、左上側のスピーカ１２ａの出力レベルを最小としつつ右上側および左下側のスピーカ１２ｂ，１２ｃは最小を維持し、最後に全てのスピーカ１２ａ〜１２ｄの出力レベルを左上側のスピーカ１２ａおよび右下側のスピーカ１２ｄの最大時に対して半分の出力レベルとする。これにより、図１７（ｄ）に示すように、入賞が発生した有効ラインＬ５と押し順とに対応した音像位置にて楽音が出力される。
【０１２６】
以上説明したように、スロットマシン１においては、サブ制御基板Ｓのコマンド受信処理（Ｓ９４の処理）によって楽音の発生がＤＳＰ９４に指示されると、ＤＳＰ９４により波形データが入賞ラインおよびテンパイラインの配置位置に対応した複数種類の音声信号に変換してスピーカ１２ａ〜１２ｄに出力され、ＤＳＰ９４を介してスピーカ１２ａ〜１２ｄより入賞ラインおよびテンパイラインの配置位置に対応した楽音が出力される。このため、入賞ラインおよびテンパイラインの配置位置と、スピーカ１２ａ〜１２ｄにより出力される楽音の態様とが対応付けられて、楽音による演出のパターンを増大することができる。また、遊技者に対して入賞ラインおよびテンパイラインの配置位置を示す情報として楽音を使用することができ、楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大することができる。よって、従来より楽音による演出を多様にすると共に楽音により遊技者に伝えられる情報量を増大してスピーカ１２ａ〜１２ｄやサブ制御基板Ｓ等の音声出力装置を有効活用することができる。
【０１２７】
また、複数の有効ラインが設定される場合にいずれの有効ライン上に入賞やテンパイ等が発生したかは、多数の図柄が並んで停止した状態においては判り難いことがある。遊技経験の少ない遊技者にとっては入賞やテンパイの確認に時間をとられ、スムースな遊技の進行に支障を来してしまう。これに対し、スロットマシン１では、遊技者には、複数の有効ラインのいずれに入賞役に対応した図柄の組合せまたはボーナス役のテンパイに対応した図柄の組合せが停止して確定表示されるので、入賞やテンパイ等が発生したかを判り易く示すことができる。従って、遊技経験の少ない遊技者にも入賞等の発生した有効ラインを判り易く示唆してスムースに遊技を進行させることができる。なお、入賞やテンパイが発生した特定の有効ラインの配置位置に沿うように、特定の有効ラインに一致（又はほぼ一致）した音像位置にて楽音が出力されることが有効ラインの配置位置を判り易くする上で好ましい。
【０１２８】
また、サブ制御基板Ｓの波形ＲＯＭ９５には音情報として波形データが記憶されており、この波形データがＤＳＰ９４による波形データの変換により少なくとも２種以上の音像位置となる音声信号に変換されてスピーカ１２ａ〜１２ｄに出力される。このため、共通の波形データに基づいて複数種類の態様で楽音を出力することができ、波形データの量を抑えつつ多くの態様で楽音を出力することができる。従って、演出に必要なデータ量を抑えつつ入賞やテンパイ等の発生した有効ラインの配置位置を遊技者に判り易く示唆することができる。
【０１２９】
更に、ボーナス役に対応する図柄の組合せの一部として２つのボーナス図柄が並んで停止した場合には、図１４のＳ９２の処理によってサブ制御基板Ｓのコマンド受信処理の中でテンパイの成立が判断され、図１４のＳ９４の処理によってテンパイラインの配置位置に対応した楽音の発生がＤＳＰ９４に指示される。このため、ボーナス役に対応する図柄の組合せの一部として２つのボーナス図柄が並んで停止してテンパイの状態となると、サブ制御基板Ｓの制御によってテンパイラインの配置位置に対応した音像位置の楽音がスピーカ１２ａ〜１２ｄより出力される。よって、楽音の態様によってボーナス役の入賞となる有効ラインの配置位置を前もって遊技者に示唆することができ、遊技者には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが確定表示される有効ラインを事前に判り易く注目させることができる。従って、期待感を高めた状態にてボーナス役に対応する図柄の組合せを確認させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１３０】
また、入賞役に対応する図柄の組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止した場合、図１４のＳ９５の処理によってサブ制御基板Ｓのコマンド受信処理の中で入賞が発生したか判断され、入賞が発生した場合には図１４のＳ９４の処理によって入賞ラインの配置位置に対応した楽音の発生がＤＳＰ９４に指示される。このため、入賞が発生すると、サブ制御基板Ｓの制御によって入賞ラインの配置位置に対応した音像位置の楽音がスピーカ１２ａ〜１２ｄより出力される。よって、入賞の発生した有効ラインの配置位置を遊技者に示唆することができ、遊技者には、注目すべき有効ラインの確認を簡易かつ確実に行わせることができる。
【０１３１】
更に、入賞ラインおよびテンパイラインの配置位置に加えてストップボタンの操作順序に基づく回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの停止順序に対応して音像位置の異なる楽音がスピーカ１２ａ〜１２ｄにより出力される。停止順序と音像位置の移動方向とが一致して移動する態様となるようにＤＳＰ９４による波形データの変換が行われるのである。このため、遊技者に対しては、自らの停止操作の順序に対応した楽音によって注目すべき有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置を示唆することができ、入賞が発生する有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置を一層判り易く示唆することができる。
【０１３２】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１３３】
例えば、上記実施形態に示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ５の配置位置および押し順に対応させてＤＳＰ９４により波形データを変換し、共通の波形データに基づいて複数種類の音声信号をスピーカ１２ａ〜１２ｄに出力するのは、音像位置を移動するための音量レベルに限るものでなく、音程の高低や音像位置が共通であって全体的な音量レベルの大小としても良い。即ち、上段の有効ラインＬ２に入賞が発生した場合には特定の旋律で高音の音程（または大きな音量）とし、下段の有効ラインＬ３に入賞が発生した場合には上段と共通の旋律で上段より低音の音程（または小さな音量）とし、中段の有効ラインＬ１に入賞が発生した場合には上段と下段に入賞が発生した場合に出力される楽音の間（中間）の音程（または中間の音量）となるようにＤＳＰ９４により波形データを複数種類の音声信号に変換してスピーカ１２ａ〜１２ｄから楽音を出力しても良い。楽音の音程の高低と入賞が発生した有効ラインの高低とが一致するため、遊技者には、注目すべき有効ラインの配置位置を一層判り易く示唆することができる。
【０１３４】
また、上記実施形態においては、入賞またはテンパイが発生する有効ラインに対応してスピーカ１２ａ〜１２ｄによる楽音の出力を制御し、音像位置と有効ラインの配置位置とを対応させる構成としたが、必ずしも入賞またはテンパイが発生した有効ラインの配置位置のみに音像位置を対応させる必要はない。主制御基板Ｃの抽選結果を遊技者に示唆する演出としてスピーカ１２ａ〜１２ｄの出力が役の抽選結果に対応するようにサブ制御基板Ｓで制御しても良く、例えばボーナス役の当選後に小役の当選があり、有効ライン上に小役に対応する図柄が並んで停止したとき、数分の１（例えば５分の１）の確率で、小役が並んだ有効ラインとは異なる有効ライン上に音像位置が一致するようにスピーカ１２ａ〜１２ｄの出力を制御しても良い。遊技者にとっては、音像位置に対応した有効ライン上に入賞またはテンパイが発生していないことにより、通常とは異なり遊技者にとって有利な状態（ボーナス役に当選した状態）であることを事前に示唆する情報とすることができ、楽音による演出の多様化と楽音により遊技者に伝える情報量の増大を図ることができる。
【０１３５】
更に、上記実施形態においては、スピーカ１２ａ〜１２ｄによる楽音の出力をサブ制御基板Ｓで制御して音像位置と有効ラインの配置位置とを対応させる構成としたが、必ずしも音像位置を有効ラインの配置位置のみに対応させる必要はない。例えば、スタートレバー２１やストップボタン２２〜２４の操作タイミング等に合わせてスロットマシン１上側のＬＣＤ１３にボーナス役や小役の成立を示すための対象物を表示する（例えば、猿、果物、空き瓶等のキャラクタや、魚の群れ、泡等の背景画像を当選したボーナス役または小役の図柄の色に一致させて表示する）場合に、ＬＣＤ１３に表示される対象物の動きと音像位置とが対応するように各スピーカ１２ａ〜１２ｄの出力をサブ制御基板Ｓで制御しても良い。ＬＣＤ１３の表示画面の右上から左下に駆けていく猿の画像を中心に「キキキ」という音声を右上から左下に音像位置を移動しながら出力させても良い。この場合には、図１に示すように、スロットマシン１の正面視においてスピーカ１２ａ〜１２ｄで囲われる領域内にＬＣＤ１３が配置されることが好ましく、スピーカ１２ａ〜１２ｄおよびサブ制御基板Ｓを、ＬＣＤ１３に表示される対象物に対応する楽音の出力に流用して楽音による演出を更に多様にすることができる。なお、対象物の動きと音像位置とが対応するとは、対象物の動きと音像位置の移動方向とを一致させたり、近づけたりすることをいう。
【０１３６】
また、上記実施形態においては、音像位置と入賞ラインの配置位置とを対応させる構成としたが、上記実施形態に加えて、テンパイが発生した役又は当選した役に対応する図柄の移動と音像位置とを対応させても良い。例えば、主制御基板Ｃにより行われる抽選でビッグボーナス役に当選した場合には、「白７」（または「赤７」）の図柄の回転に合わせて「ギュン、ギュン」等の効果音を出力する。このとき、上から下に音像位置を移動しながらスピーカ１２ａ〜１２ｄから効果音を出力し、「白７」（または「赤７」）の図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上を通過するタイミングでは音像位置も有効ラインＬ１〜Ｌ５上に一致し、それ以前には有効ラインＬ１〜Ｌ５より上側、それ以後には有効ラインＬ１〜Ｌ５より下側に音像位置が配置されるようにスピーカ１２ａ〜１２ｄからの出力をサブ制御基板Ｓで制御する。遊技に不慣れな遊技者は、変動中の図柄が狙えないことからスロットマシン１の遊技を敬遠しがちであるが、音像位置で入賞した役に対応する図柄の位置を感じ取らせることにより、簡単に当選した役の図柄を狙う遊技性を提供することができる。
【０１３７】
ここで、必ずしも当選した役の図柄の全てに対して効果音を出力する必要はなく、２つまたは３つ以上に予め定めた所定数の図柄が通過する毎に１回ずつ、定期的に効果音を出力しても良い。効果音が連続して鳴ると、ストップボタン２２〜２４を操作するタイミングが判り難いが、所定数の図柄が通過する毎に効果音を出力することにより、効果音が断続的に鳴るようになってタイミングを取りやすいものとすることができる。また、３つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの全てに対して同時に効果音を出力すると効果音が不定期に鳴ってストップボタン２２〜２４を操作するタイミングが判り難いので、１つの回胴毎（例えば、左、中、右の順）に当選した役の図柄が通過する毎に効果音を出力することが好ましく、左回胴Ｌに対しては左側のスピーカ１２ａ，１２ｃのみによって左側に音像を配置して効果音を出力し、右回胴Ｒに対しては右側のスピーカ１２ｂ，１２ｄのみにより右側に音像を配置して効果音を出力し、中回胴Ｍに対しては両側のスピーカを均等に鳴らして中央に音像を配置して効果音を出力しても良い。即ち、効果音が出力される対象となる回胴を音像位置により示唆しても良い。
【０１３８】
また、上記実施形態に示すように、変動表示は、識別情報列としての図柄列を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の変動表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に識別情報として表示して行われる変動表示も含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１３９】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１４０】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技価値付与手段により遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４１】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１４２】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。複数の識別情報列を変動表示した後に識別情報の組合せを確定表示するものであって前記識別情報の組合せを表示する有効領域が複数設けられた表示装置と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に抽選を行う抽選手段と、前記表示装置に前記識別情報の変動表示を行わせると共に、前記表示装置に設けられる複数の有効領域に確定表示する識別情報の組合せを前記抽選手段の抽選結果に基づいて制御する変動制御手段と、その変動制御手段によって前記有効領域のいずれかに所定の識別情報の組合せを確定表示させた場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、一直線上に配置されて楽音を出力する少なくとも２つの出力部と、その２つの出力部が配置される直線と交差する直線上であって当該２つの出力部と共に所定の方向視において前記表示装置の有効領域を囲う位置に配置される少なくとも１つの出力部とを有して楽音を出力する出力手段と、その出力手段による楽音の出力を前記変動制御手段により前記所定の識別情報の組合せが確定表示される特定有効領域の配置位置に対応して制御する音制御手段とを備え、その音制御手段は、前記出力手段により出力される楽音に対応する音情報を記憶する音情報記憶手段と、その音情報記憶手段と前記出力手段との間に設けられ、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を少なくとも音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換する変換手段と、その変換手段による音情報の変換を前記特定有効領域の配置位置に対応して行わせる変換実行手段とを備え、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記変換手段により前記特定有効領域の配置位置に応じて音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音像位置の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機１。
【０１４３】
なお、請求項１記載の遊技機および遊技機１における「表示装置」としては、上記実施形態における左・中・右の各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒと、回胴を表示する露出窓１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが設けられた表示パネル１４とが例示され、「有効領域」としては上記実施形態においてメダルのベットにより有効化された成立ライン（有効ライン）Ｌ１〜Ｌ５に沿った図柄の表示領域が例示される。
【０１４４】
また、請求項１記載の遊技機および遊技機１における「出力部」としては、上記実施形態における各スピーカ１２ａ〜１２ｄが配置された部位が例示される。また、「所定の方向視」としては、遊技者により表示装置の有効領域を視認する方向またはその反対方向としても良く、表示装置の有効領域に表示される識別情報の表示面方向としても良い。また、「（出力手段の出力部が）所定の方向視において表示装置の有効領域を囲う位置に配置される」とは、出力手段を構成する少なくとも３つの出力部で囲われる平面領域が所定の方向視において表示装置の有効領域の少なくとも一部に重なって配置されることをいい、出力部で囲われる平面領域と表示装置の有効領域とが同一平面内に位置するものはもちろん、遊技者から見て奥行きの異なる位置に出力部を通過する平面領域と表示装置の有効領域とが配置される場合も含まれる。更に、所定の方向視において出力部で囲われる平面領域内に表示装置の有効領域が配置されることが好ましく、これにより、表示装置の有効領域全域にわたって音像位置を移動することができ、特定有効領域の配置位置を一層判り易く示唆することができる。
【０１４５】
遊技機１において、前記音制御手段は、前記変動制御手段によって前記所定の識別情報の組合せの一部が確定表示されたタイミングで前記特定有効領域の配置位置に対応した楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機２。
【０１４６】
遊技機２によれば、特定有効領域の配置位置に対応した楽音が、音制御手段によって所定の識別情報の組合せの一部が確定表示されたタイミングで出力手段により出力される。このため、楽音の態様によって特定有効領域の配置位置を前もって遊技者に示唆することができ、遊技者には、所定の識別情報の組合せが確定表示される有効領域を事前に判り易く注目させると共に、期待感を高めた状態にて所定の識別情報の組合せを確認させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１４７】
なお、遊技機２における「所定の識別情報の組合せの一部が確定表示される」とは、複数の識別情報列が順に停止表示されて識別情報の組合せが確定表示される場合に少なくとも１以上の識別情報列が変動表示をしている間に他の識別情報列が所定の識別情報の組合せを形成しつつ確定表示されることをいう。
【０１４８】
遊技機２において、前記音制御手段は、前記変動制御手段によって所定の識別情報の組合せの一部が確定表示されたか否かを判断する変動中判断手段を備え、その変動中判断手段の判断結果に基づいて、前記変動制御手段によって前記所定の識別情報の組合せの一部が確定表示されたタイミングで前記特定有効領域の配置位置に対応した楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機３。
【０１４９】
遊技機３によれば、所定の識別情報の組合せの一部が確定表示されたか否かを変動中判断手段によって判断する。このため、遊技者の操作により確定表示される識別情報の組合せが変化する遊技機であっても所定の識別情報の組合せの一部が確定表示された場合に限ってそのタイミングで特定有効領域の配置位置に対応した楽音を出力手段に出力させることができる。なお、遊技機３における変動中判断手段としては、上記実施形態における図１４に示すコマンド受信処理のＳ９２の処理が例示される。また、遊技機３において、音制御手段は、所定の識別情報の組合せの一部が特定有効領域に確定表示された場合に当該所定の識別情報の組合せを構成する残りの識別情報が有効領域を通過するタイミングに同期して音像位置が移動する特定の楽音を出力手段に出力させるものであっても良く、これにより、遊技者に、所定の識別情報の組合せを構成する識別情報をより簡単に狙う遊技性を楽音により実現して音声出力装置を一層有効活用することができる。
【０１５０】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記音制御手段は、前記変動制御手段によって前記所定の識別情報の組合せが確定表示されたタイミングで前記特定有効領域の配置位置に対応した楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機４。
【０１５１】
遊技機４によれば、特定有効領域の配置位置に対応した楽音が、音制御手段によって所定の識別情報の組合せが確定表示されたタイミングで出力手段により出力される。このため、所定の識別情報の組合せが確定表示された特定有効領域の配置位置を遊技者に示唆することができ、遊技者には、注目すべき有効領域の確認を簡易かつ確実に行わせることができる。
【０１５２】
遊技機４において、前記音制御手段は、前記変動制御手段によって所定の識別情報の組合せが確定表示されたか否かを判断する変動後判断手段を備え、その変動後判断手段の判断結果に基づいて、前記変動制御手段によって前記所定の識別情報の組合せが確定表示されたタイミングで前記特定有効領域の配置位置に対応した楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機５。
【０１５３】
遊技機５によれば、所定の識別情報の組合せが確定表示されたか否かを変動後判断手段によって判断する。このため、遊技者の操作により確定表示される識別情報の組合せが変化する遊技機であっても所定の識別情報の組合せが確定表示された場合に限ってそのタイミングで特定有効領域の配置位置に対応した楽音を出力手段に出力させることができる。なお、遊技機５における変動後判断手段としては、上記実施形態における図１４に示すコマンド受信処理のＳ９５の処理が例示される。
【０１５４】
遊技機１から５のいずれかにおいて、前記複数の識別情報列にそれぞれ対応して各識別情報列を停止する停止用操作手段を備え、前記音制御手段は、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記変換手段により前記特定有効領域の配置位置および前記停止用操作手段の操作順序に応じて音像位置の異なる楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音像位置の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機６。
【０１５５】
遊技機６によれば、特定有効領域の配置位置に加えて停止用操作手段の操作順序に応じて音像位置の異なる楽音が出力手段により出力される。このため、遊技者に対しては、自らの停止操作の順序に対応した楽音によって注目すべき特定有効領域の配置位置を示唆することができ、特定有効領域の配置位置を一層判り易く示唆することができる。
【０１５６】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記音制御手段は、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記変換手段により前記特定有効領域の配置位置に応じて音程の異なる楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音程の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機７。
【０１５７】
遊技機７によれば、特定有効領域の配置位置に応じて音程の異なる楽音が出力手段により出力されるので、遊技者に対して注目すべき特定有効領域の配置位置を音程の違いにより示唆することができる。
【０１５８】
遊技機７において、前記表示装置は、前記識別情報を表示する有効領域として上段、中段および下段の少なくとも３つの有効領域を形成するものであり、前記変換手段は、前記音情報記憶手段に記憶される音情報を前記特定有効領域の配置位置が高いほど高音の楽音に対応する音情報に変換して少なくとも音程の異なる２種以上の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機８。
【０１５９】
遊技機８によれば、特定有効領域の配置位置が高いほど高音の楽音が出力手段により出力されるので、楽音の音程の高低と特定有効領域の高低とが一致する。よって、遊技者には、注目すべき特定有効領域の配置位置を一層判り易く示唆することができる。
【０１６０】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記表示装置とは別の位置であって所定の方向視において前記出力手段の出力部に囲われる位置に配設され、前記識別情報の変動表示中に前記遊技価値の付与に関連する対象物を画像で表示する画像表示装置を備え、前記音制御手段は、前記対象物の表示位置に対応して（または一致して）音像位置が移動するように前記出力手段による楽音の出力を制御するものであることを特徴とする遊技機９。
【０１６１】
遊技機９によれば、画像表示装置は、識別情報を表示する表示装置とは別の位置であって所定の方向視において出力手段の出力部に囲われる位置に配設されるので、画像表示装置に表示される対象物の表示位置と音像位置とが対応するように出力部からの楽音の出力を制御することができる。また、音制御手段は、遊技価値の付与に関連する対象物の表示位置に対応して（または一致して）音像位置が移動するように出力手段による楽音の出力を制御するので、出力手段および音制御手段を画像表示装置に表示される対象物に対応する楽音の出力に流用して楽音による演出を更に多様にすることができる。
【０１６２】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記音制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有効領域に確定表示され得る識別情報が前記有効領域を通過するタイミングに同期して音像位置が移動する特定の楽音を前記出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１６３】
遊技機１０によれば、抽選手段の抽選結果に基づいて有効領域に確定表示され得る識別情報が有効領域を通過するタイミングに同期して音像位置が移動する特定の楽音が出力手段より出力され、遊技者には、音像位置で確定表示され得る識別情報の位置を感じ取らせることができ、当選した識別情報の組合せを構成する識別情報をより簡単に狙う遊技性を楽音により実現して音声出力装置を一層有効活用することができる。なお、遊技機１０においては、抽選手段の抽選結果に基づいて有効領域に確定表示され得る識別情報が２回以上の所定数通過する毎に１回ずつ特定の楽音を出力しても良く、これにより、識別情報の通過時期を判り易く遊技者に示すことができる。
【０１６４】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを所定の始動条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値が付与される時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１６５】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技価値付与手段により遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させる遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１６６】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技価値付与手段により遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させる遊技機であって、遊技媒体として遊技球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１６７】
１                スロットマシン（遊技機）
１２Ａ〜１２Ｄ    スピーカ（出力手段）
２９              スタートレバー（検出手段の一部）
６４Ｌ            左回胴用ステッピングモータ（表示装置の一部）
６４Ｍ            中回胴用ステッピングモータ（表示装置の一部）
６４Ｒ            右回胴用ステッピングモータ（表示装置の一部）
６５              ホッパ駆動モータ（遊技価値付与手段の一部）
９１              サブ制御基板のＭＰＵ（変換実行手段の一部）
９２              サブ制御基板のＲＯＭ（変換実行手段の一部）
９３              サブ制御基板のＲＡＭ（変換実行手段の一部）
９４              ＤＳＰ（変換手段）
９６              波形ＲＯＭ（音情報記憶手段）
Ｃ                主制御基板（抽選手段、変動制御手段、遊技価値付与手段の一部）
Ｌ                左回胴（表示装置の一部）
Ｍ                中回胴（表示装置の一部）
Ｒ                右回胴（表示装置の一部）
Ｓ                サブ制御基板（音制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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