(57)【要約】【課題】第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。【解決手段】連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）によって、遊技モード選択制御手段（遊技制御装置３０）の選択結果に基づいて当該連続演出実行制御手段による連続演出状態を発生させることが選択され、該連続演出状態を実行する際、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、連続演出状態の実行態様を変更する。【選択図】図１５
2010082006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段と、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
前記連続演出実行制御手段は、
前記遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて当該連続演出実行制御手段による連続演出状態を発生させることが選択され、
該連続演出状態を実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第１実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
このような遊技機では、変動表示ゲーム１回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当りを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を２種類設け、この２種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。そして、この遊技機では、第１の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第２の識別情報群に基づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
ところで、近年では、特許文献２に記載の遊技機のように、２種類の識別情報群による変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第１の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様よりも第２の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特典を遊技者に有利となるように設定し、この第２の識別情報群における変動表示ゲームを第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、かつ、このような遊技機に特許文献１に記載のように連続演出を実行させることも検討されている。
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、第２の識別情報群における変動表示ゲームを第１の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させる遊技機において、連続演出を実行する場合のように複数の変動表示ゲームにわたって連続的な演出を実行させるように構成すると、特に、第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて連続演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した場合など、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させなければならず、連続演出による予告が成り立たなくなってしまい、連続演出を期待していた遊技者に不満が生ずるという問題がある。
【０００４】
本発明の目的は、第１の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって連続的な演出を実行している際に、第２の識別情報群における変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第２の識別情報における変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、第１の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段と、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
前記連続演出実行制御手段は、
前記遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて当該連続演出実行制御手段による連続演出状態を発生させることが選択され、
該連続演出状態を実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
【０００６】
第１の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、連続演出実行制御手段によって実行中である連続演出状態の実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
演出表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、連続演出状態とは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か）に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
また、遊技モードとは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の様式である。
【０００８】
第２の手法は、第１の手法において、
前記優先実行制御手段は、
前記連続演出制御手段により前記第１実行制御手段による連続演出状態が実行されている場合であっても、前記始動記憶判定手段により前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定された場合、前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御を前記連続演出状態に割り込ませて実行させ、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態の実行態様を変更することを特徴とする。
【０００９】
第２の手法によれば、優先実行制御手段によって第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段が連続演出状態の実行態様を変更するので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１０】
第３の手法は、第２の手法において、
前記実行態様変更手段は、
前記優先実行制御手段により前記第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が前記連続演出状態に割り込まれることに基づき、該連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させることを特徴とする。
【００１１】
第３の手法によれば、優先実行制御手段によって第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が連続演出状態に割り込まれることに基づき、実行態様変更手段によって連続演出状態における変動表示ゲームの実行回数を増加させるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１２】
第４の手法は、第３の手法において、
前記遊技制御手段からの演出制御指令に基づき、前記演出表示装置における前記変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出制御手段によって前記連続演出状態が実行される場合に、前記演出表示装置において一連性を有する特定演出を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる連続演出表示制御手段を有し、
前記連続演出表示制御手段は、
前記実行態様変更手段によって前記連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、前記一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることを特徴とする。
【００１３】
第４の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行している連続演出状態中に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生すると、連続演出表示制御手段によって、実行態様変更手段により連続演出状態の実行態様が変更されるごとに、一連性を有する特定演出を阻害する阻害演出を、当該特定演出に割り込ませることで、当該連続演出状態における演出のアクセントとして利用することができる。
【００１４】
第５の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。
【００１５】
第５の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化する遊技結果情報初期化手段を有するので、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１６】
第６の手法は、第５の手法において、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段を備え、
前記遊技結果情報初期化手段は、
前記遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化することを特徴とする。
【００１７】
第６の手法によれば、遊技結果情報初期化手段は、遊技モード選択制御手段によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を初期化するので、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく所定の遊技モードにおいて発生した特別遊技状態の終了後、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する所定の遊技モードに関する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１８】
第７の手法は、第６の手法において、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
【００１９】
第７の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００２０】
第８の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止する演出禁止制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【００２１】
第８の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段により実行される特定の遊技モードの発生を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【００２２】
ここで、遊技状態には、変動表示ゲームにおいて、大当りの判定を通常時の判定値によってのみ判定する低確率状態（通常確率状態；通常遊技状態）と、大当りの判定を当該通常時の判定値の他、別の判定値も使用することで特別遊技状態の発生確率を高めた高確率状態（確率変動状態；特定遊技状態）と、がある。
【００２３】
第９の手法は、第８の手法において、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、前記第１実行制御手段若しくは前記第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは前記特定の遊技モードを実行させるかを選択し、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすることを特徴とする。
【００２４】
第９の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【００２５】
第１０の手法は、第９の手法において、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないことを特徴とする。
【００２６】
第１０の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにするので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【００２７】
第１１の手法は、第１０の手法において、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
【００２８】
第１１の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００２９】
第１２の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づき、複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【００３０】
第１２の手法によれば、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止することができるので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【００３１】
第１３の手法は、第１２の手法において、
前記演出禁止制御手段は、
当該遊技機において前記特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、前記第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、
該事前判定の実行の禁止に基づき、前記遊技モード選択制御手段による前記特定の遊技モードの実行を禁止することを特徴とする。
【００３２】
第１３の手法によれば、演出禁止制御手段は、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定の実行を禁止し、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段による特定の遊技モードの実行を禁止するので、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて特定の遊技モードを実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【００３３】
第１４の手法は、第１３の手法において、
前記遊技結果事前判定手段は、
現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることに基づき、前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有することを特徴とする。
【００３４】
第１４の手法によれば、遊技結果事前判定手段は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段を有するので、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特別遊技状態の終了後、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶が発生し易いように制御がなされても、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果が初期化され、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００３５】
第１５の手法は、第１４の手法において、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
【００３６】
第１５の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００３７】
第１６の手法は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、
前記演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、
を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、
を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、
を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段と、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段と、
複数の遊技モードのうち、前記変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段と、
を備え、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、前記特定の遊技モードの実行態様を変更することを特徴とする。
【００３８】
第１６の手法によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００３９】
第１７の手法は、第１６の手法において、
前記遊技モード選択制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、前記擬似連演出実行制御手段によって擬似連演出状態を発生させるか、若しくは、特定の遊技モードを実行するかを選択し、
該特定の遊技モードを実行する際、前記始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、前記特定の遊技モードを終了させることを特徴とする。
【００４０】
第１７の手法によれば、遊技モード選択制御手段によって、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、連続演出実行制御手段によって実行中である連続演出状態の実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００４３】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００４４】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００４５】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４６】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００４８】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００５０】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５１】
第２の始動入賞領域としての普通変動入賞装置７は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、変換制御手段としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５３】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００５４】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００５５】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００５６】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確変状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５９】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００６０】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００６１】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００６２】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００６３】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００６５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段として機能する。
【００６６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００６７】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００６８】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００６９】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００７０】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００７１】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００７２】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００７３】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７４】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口（第１の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（普通変動入賞装置７、第２の始動入賞領域）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
【００７５】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶される毎に、該始動記憶に応じて記憶される遊技結果情報の判定を行う遊技結果事前判定手段として機能する。
【００７６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００７７】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
【００７８】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確変状態）を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は変換制御手段（普通変動入賞装置７）による変換制御を所定期間において通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
【００８０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶若しくは第２始動記憶についての複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段を構成するとともに、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段を構成している。
【００８１】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００８２】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００８３】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００８４】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００８５】
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か）に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
【００８６】
まず、遊技制御装置３０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８７】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、まず、遊技制御装置３０は、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、遊技制御装置３０は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００８８】
次に、遊技制御装置３０は、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、遊技制御装置３０は、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、遊技制御装置３０は、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９０】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００９１】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、停電発生時の処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９２】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９３】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、遊技制御装置３０は、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００９４】
次に、遊技制御装置３０は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９５】
次に、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置３０は、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う第１特図ゲーム処理（ステップｉ）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う第２特図ゲーム処理（ステップｊ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｋ）を行う。
【００９７】
次に、遊技制御装置３０は、パチンコ遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｌ）を行う。そして、遊技制御装置３０は、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｍ）を行う。次に、遊技制御装置３０は、割込み終了宣言をする処理（ステップｎ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｏ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｐ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図５に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視処理（ステップｉ１）を行う。なお、第１始動口ＳＷ１３ａの入力の監視処理（ステップｉ１）の詳細については後述する。
【００９９】
次いで、遊技制御装置３０は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｉ２）を行い、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ３）を行う。
【０１００】
第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ３）において、第２始動記憶がある場合（ステップｉ３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１特図ゲーム処理を終了する。一方、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ３）において、第２始動記憶がない場合（ステップｉ３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ４）を行う。
【０１０１】
次いで、遊技制御装置３０は、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）を行い、特図変動制御処理（ステップｉ６）を行って第１特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）の詳細については後述する。
【０１０２】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図６に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、遊技制御装置３０は、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視処理（ステップｊ１）を行う。なお、第２始動口ＳＷ７ｄの入力の監視処理（ステップｊ１）の詳細については後述する。
【０１０３】
次いで、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｊ２）を行い、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）を行い、特図変動制御処理（ステップｊ４）を行って第２特図ゲーム処理を終了する。なお、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）の詳細については後述する。
【０１０４】
〔始動口１監視処理〕
図７に示すように、始動口１監視処理では、まず、遊技制御装置３０は、第１始動入賞口１３へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１１）を行う。
【０１０５】
この第１始動入賞口１３へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１１）では、第１始動口ＳＷ１３ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口１３へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１１）において、始動入賞がない場合（ステップｉ１１；Ｎｏ）は、始動口１監視処理を終了する。
【０１０６】
一方、第１始動入賞口１３へ遊技球の始動入賞があるか否かの判定（ステップｉ１１）において、始動入賞がある場合（ステップｉ１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップｉ１２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ１３）を行う。
【０１０７】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ１３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｉ１３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理を終了する。
【０１０８】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｉ１３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｉ１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ１４）を行う。
【０１０９】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｉ１４）を行った後、遊技制御装置３０は、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｉ１５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｉ１６）を行う。
【０１１０】
遊技制御装置３０は、さらに第１特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理（ステップｉ１７）を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理（ステップｉ１８）を行う。そして、遊技制御装置３０は、取得された第１始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）、すなわち、保留された第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第１特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。
【０１１１】
図９に示すように、特図保留情報判定処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【０１１２】
この特図保留情報判定処理においては、まず、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理のステップｉ１５で記憶された大当り乱数を取得する処理(ステップＳ１１)を行う。そして、遊技制御装置３０は、遊技状態に対応した大当り乱数判定テーブルを取得する処理（ステップＳ１２）を行う。具体的には、例えば、遊技状態が低確率状態（通常確率状態）の時には、当り値として所定数の第１判定値のみが記憶されているテーブルを取得する。一方、遊技状態が高確率状態（確変状態）の時には、例えば、大当り値として所定数の第１判定値の他に、第１判定値とは別の第２判定値が記憶されているテーブルを取得する。
【０１１３】
次いで、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理のステップｉ１５で記憶された大当り乱数に当り値が有るか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。この大当り乱数に当り値が有るか否かの判定（ステップＳ１３）において、大当り乱数に当り値が有る場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ１４）を行う。一方、大当り乱数に当り値が有るか否かの判定（ステップＳ１３）において、大当り乱数に当り値が無い場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、はずれ情報をセットする処理（ステップＳ２０）を行い、ステップＳ２１へ移行する。
【０１１４】
次いで、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理のステップｉ１６で記憶された大当り図柄乱数を取得する処理(ステップＳ１５)を行うとともに、大当り図柄乱数判定テーブルを取得する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理のステップｉ１６で記憶された大当り図柄乱数が高確率状態を発生させる図柄（例えば、「７、７、７」等）であるか否かを大当り図柄乱数判定テーブルに記憶されている判定値と比較することによって判定（ステップＳ１７）を行う。
【０１１５】
この高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、高確率状態を発生させる図柄である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、高確率状態を発生させる高確率図柄情報をセットする処理（ステップＳ１８）を行う。一方、高確率状態を発生させる図柄であるか否かの判定（ステップＳ１７）において、高確率状態を発生させる図柄でない場合（ステップＳ１７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、低確率状態を発生させる低確率図柄情報をセットする処理（ステップＳ１９）を行う。
【０１１６】
次いで、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定処理（ステップＳ２１）を行う。
【０１１７】
図１０に示すように、この変動パターン決定処理では、まず、始動口１監視処理のステップｉ１７で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップＳ３１)を行うとともに、リーチ決定用乱数判定テーブルを取得する処理（ステップＳ３２）を行う。なお、このリーチ決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。
【０１１８】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ３１によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップＳ３２によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較により、後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ３３）を行う。より具体的には、この後半変動パターンの決定は、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは特定遊技状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などを加味したリーチ決定用乱数判定テーブルとの比較に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。
【０１１９】
次いで、遊技制御装置３０は、始動口１監視処理のステップｉ１８で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップＳ３４)を行うとともに、変動パターン決定用乱数判定テーブルを取得する処理（ステップＳ３５）を行う。なお、この変動パターン決定用乱数判定テーブルに記憶された判定値との比較によって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
【０１２０】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ３４によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップＳ３５によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップＳ３６）を行う。
【０１２１】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ３３において決定された後半変動パターン、及び、ステップＳ３６において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３７）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３７）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０へ送信するための連続予告情報をセットする処理（ステップＳ３８）を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１２２】
次いで、遊技制御装置３０は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ４０）を行う。この始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動記憶が第１始動記憶に基づくものである場合（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ４１）を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ４０）において、始動記憶が第１始動記憶に基づくものでない場合（ステップＳ４０；Ｎｏ）は、変動パターン決定処理を終了する。
【０１２３】
また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３７）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、ステップＳ３３において決定された後半変動パターン、及び、ステップＳ３６において決定された前半変動パターンにより構成される変動パターンが擬似連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、擬似連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ４２）を行う。この擬似連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ４２）において、擬似連続予告を実行する場合（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３６において決定した擬似連パターン（変動パターン）に対応する擬似連パターン情報をセットする処理（ステップＳ４３）を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この擬似連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ４２）において、擬似連続予告を実行しない場合（ステップＳ４２；Ｎｏ）は、ステップＳ３６において決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理（ステップＳ４４）を行い、変動パターン決定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０は、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段をなす。
【０１２４】
そして、上記のように変動パターン決定処理が終了すると、図９へ戻り、特図保留情報判定処理が終了する。そして、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理（ステップｉ２０）を行う。
【０１２５】
図１１に示すように、この連続予告回数決定処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。なお、連続予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において連続予告が実行されると判定された場合に設定されるものである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。一方、この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、連続予告回数決定処理を終了する。連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５２）では、連続予告回数カウンタが「０」である場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５３）を行う。なお、第１特図予告フラグは、上述の変動パターン決定処理において第１始動記憶に基づき連続予告の実行が決定された場合に設定されるものである。一方、連続予告回数カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、連続予告回数カウンタが「０」でない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、連続予告回数決定処理を終了する。
【０１２６】
次いで、この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５３）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ５４）を行い、第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ５６）を行う。一方、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ５３）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ５３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ５５）を行い、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ５６）を行う。
【０１２７】
取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ５６）において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がある場合（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ５７）を行い、また、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理（ステップＳ５７）では、第１始動記憶および第２始動記憶を参照し、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。
【０１２８】
一方、取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ５６）において、当り値と一致する大当り判定用乱数値がない場合（ステップＳ５６；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ５８）を行い、また、当該始動記憶数を連続予告実行予定回数として記憶し、連続予告回数決定処理を終了する。この連続予告回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理（ステップＳ５８）では、ステップＳ５４において取得された第１始動記憶数もしくはステップＳ５５において取得された第２始動記憶数をセットする処理を行う。
【０１２９】
なお、ステップＳ５８における連続予告回数カウンタの値のセット方法は、これに限らず、例えば、大当り判定用乱数値が０〜６４９まで設定されており、当り値が０である場合において、取得した始動記憶（第１始動記憶もしくは第２始動記憶）の大当り判定用乱数値が１〜１９９の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「２」をセットし、当該大当り判定用乱数値が２００〜５９９の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「３」をセットし、当該大当り判定用乱数値が６００〜６４９の間の何れかであれば、連続予告回数カウンタに「４」をセットするようにしても良い。
【０１３０】
そして、連続予告回数決定処理が終了すると、遊技制御装置３０は、コマンド設定処理（ステップｉ２１）を行い、始動口１監視処理を終了する。このコマンド設定処理（ステップｉ２１）では、第１始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された際に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報（例えば、連続予告情報）」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップｃ）において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報（例えば、連続予告情報）」等が演出制御装置４０へ送信される。
【０１３１】
〔始動口２監視処理〕
図８に示すように、始動口２監視処理では、まず、遊技制御装置３０は、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１１）を行う。
【０１３２】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１１）では、第２始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１１）において、始動入賞がない場合（ステップｊ１１；Ｎｏ）は、始動口２監視処理を終了する。
【０１３３】
一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｊ１１）において、始動入賞がある場合（ステップｊ１１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップｊ１２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ１３）を行う。
【０１３４】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｊ１３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｊ１３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｊ１３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｊ１４）を行う。
【０１３５】
その後、遊技制御装置３０は、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理（ステップｊ１５）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップｊ１６）を行う。
【０１３６】
遊技制御装置３０は、さらに変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ決定用乱数値を抽出する処理（ステップｊ１７）を行うとともに、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数抽出処理（ステップｊ１８）を行う。そして、遊技制御装置３０は、取得された第２始動記憶数に対応する大当り乱数、リーチ決定用乱数値及び変動パターン決定用乱数に基づき、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）、すなわち、保留された第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、連続予告を実行するか否か等の判定を第２特図変動表示ゲームの開始前に行う先読み処理を行う。なお、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）ついては、始動口１監視処理における特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）と共通の処理であるため説明は省略する。
【０１３７】
そして、連続予告を行う場合には、遊技制御装置３０は、連続予告回数決定処理（ステップｊ２０）を行い、次いで、コマンド設定処理（ステップｊ２１）を行い、始動口２監視処理を終了する。このコマンド設定処理（ステップｊ２１）では、第２始動記憶数に対応する大当り乱数が大当りであるか否かが判定された場合に設定される「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報（例えば、連続予告情報）」等がセットされ、タイマ割込処理のコマンド送信処理（ステップｃ）において、この「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報（例えば、連続予告情報）」等が演出制御装置４０へ送信される。なお、連続予告回数決定処理（ステップｊ２０）については、始動口１監視処理における連続予告回数決定処理（ステップｉ２０）と共通の処理であるため説明は省略する。
【０１３８】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１２に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップｉ４，ステップｊ２）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームについては第１実行制御手段が、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームについては第２実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
【０１３９】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、遊技制御装置３０は、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を行う（ステップＳ６２）。この特図普段処理（ステップＳ６２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理（ステップＳ６２）の詳細については後述する。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ６１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ６１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。
【０１４０】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ６３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ６３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ６３；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図変動開始処理２を行う（ステップＳ６４）。この特図変動開始処理２（ステップＳ６４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の実行に伴い、対応する第１始動記憶及び第２始動記憶を１デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ６３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ６３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ６５）を行う。
【０１４１】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ６５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ６５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ６５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図変動中処理を行う（ステップＳ６６）。この特図変動中処理を行う（ステップＳ６６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ６５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ６５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ６７）を行う。
【０１４２】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ６７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ６７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ６７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図表示中処理を行う（ステップＳ６８）。この特図表示中処理を行う（ステップＳ６８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ６７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ６７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ６９）を行う。
【０１４３】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ６９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ６９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ６９；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ７０）。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ６９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ６９；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。
【０１４４】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ７１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ７１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ７１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ７２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ７１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ７１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【０１４５】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ７４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ７３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ７３；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ７５）を行う。
【０１４６】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ７５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ７５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ７５；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ７６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ７５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ７５；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１４７】
〔特図普段処理〕
特図ゲーム分岐処理で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図１３に示すように、この特図普段処理では、まず、遊技制御装置３０は、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８１）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、始動記憶がない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ８７）を行う。なお、始動記憶がない場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）とは、第１始動記憶および第２始動記憶の何れもない場合である。
【０１４８】
客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ８７）では、例えば、表示装置４３で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ８７）において、客待ちデモの設定が有る場合（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定（ステップＳ８７）において、客待ちデモの設定がない場合（ステップＳ８７；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ８８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４９】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ８１）において、始動記憶がある場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う連続予告に関する処理である連続予告制御処理（ステップＳ８２）を行う。
【０１５０】
連続予告制御処理では、連続予告に関する処理として、連続予告の実行や、連続予告の演出内容などを決定する処理を行う。図１４に示すように、この連続予告制御処理では、まず、遊技制御装置３０は、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）は、連続予告の実行中である場合に設定される連続予告フラグがあるかを判定することで、現在、連続予告の実行中であるか否かを判定する処理である。連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）、すなわち連続予告の実行中でない場合は、連続予告制御処理を終了する。
【０１５１】
一方、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）、すなわち連続予告の実行中である場合は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ９２）を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて連続予告が実行されるので、連続予告回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
【０１５２】
次に、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。この第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）において、第１特図予告フラグがない場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものでない場合は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。また、第１特図予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９３）において、第１特図予告フラグがある場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）、すなわち、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものである場合は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。
【０１５３】
新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ９４）では、現在処理中の始動記憶が、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された第２始動記憶であるかを判定する。この新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、新たな第２始動記憶でない場合（ステップＳ９４；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。一方、新たな第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、新たな第２始動記憶である場合（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）は、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）を行う。そして、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて連続演出状態を実行している場合に、第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
【０１５４】
図１５に示すように、連続予告変更制御処理では、まず、第２始動記憶が当り値であるか、すなわち、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。この第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１０２）を行い、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ１０３）を行って連続予告変更制御処理を終了する。この連続予告変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して連続予告変更コマンドが出力される。これによって、第１始動記憶よりも優先的に消化される新たな第２始動記憶により当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶された始動記憶までのゲーム数が増加しても連続予告の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、連続予告を実行することができる。
【０１５５】
一方、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１０４）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１０５）を行って連続予告変更制御処理を終了する。これにより、第１始動記憶よりも優先的に消化される新たな第２始動記憶に、当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合に、当該第２始動記憶に基づいて連続予告の最終ＳＴＥＰを実行して連続演出状態を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく連続予告を実行することができる。
【０１５６】
すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づいて第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更する遊技モード選択制御手段をなす。この実行態様を変更するとは、例えば、連続演出の回数を増加、減少させること、すなわち連続演出状態を延長、短縮することであり、これにより、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。また、遊技制御装置３０が、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させる遊技モード選択制御手段をなす。また、遊技制御装置３０は、当該遊技モード選択制御手段の選択結果に基づいて連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）による連続演出状態を発生させることが選択され、該連続演出状態を実行する際、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、連続演出状態の実行態様を変更する連続演出実行制御手段をなす。
【０１５７】
そして、図１４に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）は、連続予告終了フラグをセットする処理（ステップＳ９７）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ９８）を行って、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終ＳＴＥＰとなる。一方、連続予告回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、連続予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う連続予告が最終ＳＴＥＰではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して連続予告が実行される。
【０１５８】
次いで、図１３に戻り、遊技制御装置３０は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）を行う。大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に大当りフラグを設定する処理を行う。なお、当り値は、通常確率状態では所定数の第１判定値が設定され、高確率状態では第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定される。そして、この大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）を行った後、特図停止図柄設定処理（ステップＳ８４）を行う。
【０１５９】
次いで、遊技制御装置３０は、変動パターン設定処理（ステップＳ８５）を行って変動パターンの決定（後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定）を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ８６）を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ８６）においては、特図処理番号が１に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理（図１２に図示）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
なお、図９に示す特図保留情報判定処理において、実行される大当り乱数に当り値が有るか否かの判定（ステップＳ１３）に基づいてセットされる大当り情報（ステップＳ１４）、はずれ情報（ステップＳ２０）、並びに、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）によって決定される変動パターン情報（連続予告情報、擬似連パターン情報を含む）は、大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）において、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致する場合に、クリアするようにしても良い。これは、特に、現在処理中の始動記憶に基づいて実行した変動表示ゲームの結果が特別結果態様となって特別遊技状態（大当り遊技状態）が発生し、この特別遊技状態の終了後は、第２始動記憶が発生し易いように制御がなされるため、上記の特図保留情報判定処理（図９）によって取得した情報が第１始動記憶に基づくものである場合、取得した情報に対応する始動記憶に基づく変動表示ゲームがなかなか実行されないという状態に陥ってしまう。そこで、特別遊技状態の発生に基づいて取得した情報をクリアすることで、その情報を記憶しておくための記憶領域を削減することができるようになる。
これにより、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は前記第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアする遊技結果情報初期化手段（遊技制御装置３０）を有することとなる。
また、上記の特図保留情報判定処理（図９）によって取得した第１始動記憶に基づく情報（第２始動記憶に基づく情報を含む）をＲＡＭ３１ｃに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第２始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第２始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段（遊技制御装置３０）は、現在実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は前記第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段（遊技制御装置３０）と、その保持する情報を外部（演出制御装置４０）に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段（遊技制御装置３０）と、を有することとなる。
また、連続予告（演出制御装置４０によって実行される連続予告設定処理（図１９のステップＳ１１０）においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード）を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報（大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など）を、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が当り値と一致することに基づいて、大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）においてクリアするようにしても良い。
これにより、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、遊技結果情報初期化手段（遊技制御装置３０）は、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果をクリアすることとなる。
また、連続予告（演出制御装置４０によって実行される連続予告設定処理（図１９のステップＳ１１０）においてミッションモードを実行することが決定された場合はミッションモード）を実行している間に新たに始動記憶が発生した場合に、その始動記憶の発生に基づいて取得する情報（大当り情報、はずれ情報、変動パターン情報、連続予告情報、擬似連パターン情報など）も上記したようにＲＡＭ３１ｃに予め設定した専用の領域に記憶するようにしても良い。そうすれば、特別遊技状態の終了後に実行される第２始動記憶が発生し易いようにする制御の終了後にその情報を活用することができるため、その情報を特別遊技状態の発生に基づいてクリアする必要は無くなる。しかし、この場合は、上記特別遊技状態の終了後に実行される第２始動記憶が発生し易いようにする制御が終了するまで、その情報を出力せずに保持する必要がある。これにより、遊技結果情報初期化手段（遊技制御装置３０）は、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）によって所定の遊技モードが実行されている場合に、該遊技モードにおいて実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることに基づき、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報の判定結果を保持する遊技結果情報保持手段（遊技制御装置３０）と、その保持する情報を外部（演出制御装置４０）に出力することを禁止する遊技結果情報外部出力禁止手段（遊技制御装置３０）と、を有することとなる。
【０１６０】
図１６には、変動パターンの決定の一例を示した。変動パターンの決定では、まず、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態もしくは確変状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置７の動作状態（通常動作状態もしくは特定遊技状態）、現在の遊技状態としての演出状態（通常状態もしくは連続予告状態）、始動記憶数などに基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定する。そして、決定された後半変動パターンに基づき前半変動パターンを決定する。
【０１６１】
ここで、前半変動パターンとはリーチ状態となるまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとはリーチ状態となった後の変動表示態様を意味するものである。このリーチ状態（リーチ）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１６２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止したいわゆるリーチ状態となるまでの変動表示態様が前半変動パターンとなる。この前半変動パターンには、それぞれ演出内容の異なる複数のパターン（前半変動パターン１、前半変動パターン２…）が設定されている。
【０１６３】
そして、このリーチ状態が発生した以降の変動表示態様が後半変動パターンとなる。この後半変動パターンには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、リーチＡ動作（ノーマルリーチ）、リーチＢ動作（ノーマルロングリーチ）、リーチＣ動作（スペシャルリーチ）などが設定されている。ただし、リーチ状態が発生しない場合、特図変動表示ゲームの変動表示態様は、後半変動パターンは変動なし（後半変動なし）となり、前半変動パターンのみで構成されることとなる。
【０１６４】
なお、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は上記のものに限られず、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態として、ここまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示する変動表示態様を後半変動パターンとしても良い。
【０１６５】
例えば、図１６のパターンＰ１には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計が「１〜２個」であれば「前半変動パターン１」に決定される。より具体的には、このとき、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン１（後半変動なし）」に対応する後半変動時間０ｍｓと、「前半変動パターン１」に対応する前半変動時間１１７００ｍｓと、を加えた１１７００ｍｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。また、始動記憶数の合計が「３〜４個」であれば、前半変動パターンは「前半変動パターン２」に決定される。これにより、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン１（後半変動なし）」に対応する後半変動時間０ｍｓと、「前半変動パターン２」に対応する前半変動時間７２００ｍｓと、を加えた７２００ｍｓとされ、前半変動は変動時間短縮停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１６６】
また、図１６のパターンＰ２には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１１（リーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン１１」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン１１」が選択された場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン１１」に対応する後半変動時間７５００ｍｓと、「前半変動パターン１１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた１８０００ｍｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＡ動作となる。
【０１６７】
また、図１６のパターンＰ３には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２１（リーチＢ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン２１」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン２１」が選択された場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン２１」に対応する後半変動時間５４３００ｍｓと、「前半変動パターン２１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた６４８００ｍｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＢ動作となる。
【０１６８】
また、図１６のパターンＰ４には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「通常状態（連続予告でない状態）」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（リーチＣ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、連続予告フラグ、連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されていない場合である。この場合、前半変動パターンは、そのときの始動記憶数の合計に関わらず、「後半変動パターン３１」に対応付けられた複数の前半変動パターンから選択される一の前半変動パターンに決定される。この複数の前半変動パターンから「前半変動パターン３１」が選択された場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン３１」に対応する後半変動時間５５５００ｍｓと、「前半変動パターン３１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた６６０００ｍｓとされ、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＣ動作となる。
【０１６９】
また、図１６のパターンＰ５には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は、大当りフラグが設定されておらず、連続予告フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１１０」に決定される。この場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン１」に対応する後半変動時間０ｍｓと、「前半変動パターン１１０」に対応する前半変動時間１００００ｍｓと、を加えた１００００ｍｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ以外）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１７０】
また、図１６のパターンＰ６には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７１１（リーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１７１１」に決定される。より具体的には、この場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７１１」に対応する後半変動時間１７１００ｍｓと、「前半変動パターン１７１１」に対応する前半変動時間１００００ｍｓと、を加えた２７１００ｍｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はリーチＡ動作となる。
【０１７１】
また、図１６のパターンＰ７には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７２１（リーチＢ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１７２１」に決定される。より具体的には、この場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７２１」に対応する後半変動時間６３９００ｍｓと、「前半変動パターン１７２１」に対応する前半変動時間１００００ｍｓと、を加えた７３９００ｍｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はリーチＢ動作となる。
【０１７２】
また、図１６のパターンＰ８には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７３１（リーチＣ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１７３１」に決定される。より具体的には、この場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７３１」に対応する後半変動時間６５１００ｍｓと、「前半変動パターン１７３１」に対応する前半変動時間１００００ｍｓと、を加えた７５１００ｍｓとされ、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はリーチＣ動作となる。
【０１７３】
また、図１６のパターンＰ９には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変更フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン３」に決定される。より具体的には、この場合、図１７に示すように、遊技状態としての演出状態が通常状態又は連続予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン１」に対応する後半変動時間０ｍｓと、「前半変動パターン３」に対応する前半変動時間７２００ｍｓと、を加えた７２００ｍｓとされ、前半変動は連続予告（カットインＳＴＥＰ）となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０１７４】
また、図１６のパターンＰ１０には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７１１（リーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２７１１」に決定される。より具体的には、この場合、図１８に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７１１」に対応する後半変動時間１７１００ｍｓと、「前半変動パターン２７１１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた２７６００ｍｓとされ、前半変動は擬似連予告（擬似連ＳＴＥＰ１〜２）となり、後半変動はリーチＡ動作となる。
【０１７５】
また、図１６のパターンＰ１１には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７２１（リーチＢ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２７２１」に決定される。より具体的には、この場合、図１８に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７２１」に対応する後半変動時間６３９００ｍｓと、「前半変動パターン２７２１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた７４４００ｍｓとされ、前半変動は擬似連予告（擬似連ＳＴＥＰ１〜２）となり、後半変動はリーチＢ動作となる。
【０１７６】
また、図１６のパターンＰ１２には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「擬似連予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン７３１（リーチＣ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告終了フラグ、大当りフラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン２７３１」に決定される。より具体的には、この場合、図１８に示すように、遊技状態としての演出状態が擬似連予告状態の場合の前半変動パターンテーブルに基づき、当該変動パターンの変動時間は、「後半変動パターン７３１」に対応する後半変動時間６５１００ｍｓと、「前半変動パターン２７３１」に対応する前半変動時間１０５００ｍｓと、を加えた７５６００ｍｓとされ、前半変動は擬似連予告（擬似連ＳＴＥＰ１〜２）となり、後半変動はリーチＣ動作となる。
【０１７７】
なお、図１６には、説明上、複数パターンある前半変動パターンの振り分けパターンのうち、一部の振り分けパターンを記載したが、実際には、ＲＯＭ３１ｂには、各後半変動パターン、遊技状態、始動記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルが記憶されており、ここに示した以外の振り分けパターンも存在する。
【０１７８】
そして、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告終了コマンド等）を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【０１７９】
〔演出選択処理〕
次に、演出制御装置４０による演出選択処理について説明する。図１９に示すように、この演出選択処理では、まず、演出制御装置４０は、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）を行い、そして、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）を行い、また、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行い、本処理を終了する。なお、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）及びミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）の詳細についは後述する。
【０１８０】
〔連続予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による連続予告設定処理について説明する。図２０に示すように、この連続予告設定処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、記憶先読みコマンドを受信した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、記憶先読みコマンドを受信していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、ステップＳ１１３へ移行する。なお、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）の詳細についは後述する。
【０１８１】
次いで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。この連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告コマンドを受信した場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ１１４）を行い、当該連続予告回数監視カウンタの値に基づき、連続予告のうち何れのＳＴＥＰ（段階）の連続予告演出を行うかの選択処理（ステップＳ１１５）を行う。
【０１８２】
一方、この連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）において、連続予告コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１８３】
次いで、演出制御装置４０は、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１６）を行う。この連続予告変更コマンドは、連続予告の実行中に新たに記憶された第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。
【０１８４】
この連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１６）において、連続予告変更コマンドを受信した場合（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ１１７）を行う。これらの処理により、演出態様として変更用の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、ここで選択される変更用の演出段階は、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）とされている。なお、変更用の演出段階はこのような阻害演出に限られるものではなく、一連性を有する特定演出とは異なる第２の特定演出であればよい。一方、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１６）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１６；Ｎｏ）は、ステップＳ１１８へ移行する。
【０１８５】
次いで、演出制御装置４０は、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１８）を行う。また、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１８）では、連続予告を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力される連続予告終了コマンドを受信したかが判定される。この連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１８）において、連続予告終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１８；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、連続予告設定処理を終了する。
【０１８６】
一方、連続予告終了コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１８）において、連続予告終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１１９）を行い、連続予告回数監視カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ１２０）を行って連続予告設定処理を終了する。この処理により、演出態様として連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択される。なお、この処理の前に他の演出態様が選択されている場合は、選択されていた演出態様に代えて連続予告の最終の演出段階（ＳＴＥＰ）が選択されることとなる。
【０１８７】
〔記憶先読み処理１〕
記憶先読み処理１は、遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン（連続予告に関する情報が含まれる場合は対応する情報）を決定するものである。図２１に示すように、記憶先読み処理１では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０１８８】
この連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、連続予告情報を受信した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタが「０」であるか否かを判定（ステップＳ１２２）する。一方、この連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、連続予告情報を受信していない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、ステップＳ１２５へ移行する。
【０１８９】
次いで、この連続予告回数監視カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、連続予告回数監視カウンタが「０」である場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理（ステップＳ１２３）を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「０」から「４９」までの数が用意されており、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂに記憶されている演出パターン決定テーブル（図２３（１）参照）に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「１１」の場合、「連続予告パターンＡ」と「ミッションモードＡ」が選択されることとなる。
【０１９０】
一方、この連続予告回数監視カウンタが「０」であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、連続予告回数監視カウンタが「０」でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、ステップＳ１２５へ移行する。
【０１９１】
次いで、演出制御装置４０は、ステップＳ１２３において抽出された演出パターン決定用乱数に基づいて、実行する予告演出の種類を選択する処理（ステップＳ１２４）を行う。ここで、予告演出の種類として、例えば、図２３（１）に示すような連続予告パターンＡ（提灯お化けによる連続予告）、連続予告パターンＢ（ろくろ首による連続予告）、連続予告パターンＣ（のっぺらぼうによる連続予告）、及び、ミッションモードＡ〜Ｃが設けられており、これらのうちから一つが選択される。なお、ミッションモードとは、遊技者にミッション（例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等）を提示し、このミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出である。
【０１９２】
そして、予告選択処理では、図２２に示すように、演出制御装置４０は、まず、連続予告実行中フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１３１）を行う。この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１３１）において、連続予告実行中フラグが有る場合（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）は、予告選択処理を終了する。
【０１９３】
一方、この連続予告実行中フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１３１）において、連続予告実行中フラグがない場合（ステップＳ１３１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。
【０１９４】
そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１３２）において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて連続予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１３３）を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「１１」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図２３（２）に示すように、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「１１」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図２３（２）に示すように、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル（図２３（１）参照）に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「１１」に対応付けられた演出パターンとして「連続予告パターンＡ」が選択されることとなる。そして、連続予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、連続予告が実行されないと判定された場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理（ステップＳ１３４）を行い、予告選択処理を終了する。
【０１９５】
一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１３２）において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、また、連続予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、連続予告が実行されると判定された場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類を決定する処理（ステップＳ１３５）を行うとともに、連続予告実行中フラグをセットする処理（ステップＳ１３６）を行い、次いで、連続予告演出を決定する処理（ステップＳ１３７）を行い、予告選択処理を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）は、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。
【０１９６】
次いで、図２１に戻り、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告変更情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２５）を行う。この連続予告変更情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２５）において、連続予告変更情報を受信した場合（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告変更演出を決定する処理（ステップＳ１２６）を行う。一方、この連続予告変更情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２５）において、連続予告変更情報を受信していない場合（ステップＳ１２５；Ｎｏ）は、ステップＳ１２７へ移行する。
【０１９７】
次いで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告終了情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２７）を行う。この連続予告終了情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告終了情報を受信した場合（ステップＳ１２７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、連続予告最終演出を決定する処理（ステップＳ１２８）を行い、記憶先読み処理１を終了する。一方、この連続予告終了情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１２７）において、連続予告終了情報を受信していない場合（ステップＳ１２７；Ｎｏ）は、記憶先読み処理１を終了する。
【０１９８】
〔擬似連予告設定処理〕
次に、演出制御装置４０による擬似連予告設定処理について説明する。図２４に示すように、この擬似連予告設定処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４１）を行う。この記憶先読みコマンドは、始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるコマンドである。記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４１）において、記憶先読みコマンドを受信した場合（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）を行う。一方、記憶先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４１）において、記憶先読みコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、ステップＳ１４３へ移行する。なお、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）の詳細についは後述する。
【０１９９】
次いで、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から擬似連コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。この擬似連コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４３）において、擬似連コマンドを受信した場合（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、記憶先読み処理２において決定したミッションモードの種類（ステップＳ１４２７）、又は、擬似連予告の種類（ステップＳ１４２８）に基づいて、ミッションモードの演出又は擬似連予告演出を選択し設定する処理（ステップＳ１４４）を行う。一方、擬似連コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４３）において、擬似連コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４３；Ｎｏ）は、ステップＳ１４５へ移行する。
【０２００】
次いで、演出制御装置４０は、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。この通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４５）において、通常変動パターンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、擬似連予告設定処理を終了する。
【０２０１】
一方、通常変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１４５）において、通常変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されているか否かの判定（ステップＳ１４６）を行う。このミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避されているか否かの判定（ステップＳ１４６）において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されている場合（ステップＳ１４６；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタにＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避していた情報（カウント値）をセットする処理（ステップＳ１４７）を行い、ＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避されているミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、継続フラグをセットする処理（ステップＳ１４９）を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理（ステップＳ１５０）を行う。
一方、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されているか否かの判定（ステップＳ１４６）において、ミッションモード実行回数カウンタのカウント値が退避されていない場合（ステップＳ１４６；Ｎｏ）は、ステップＳ１５１へ移行する。
【０２０２】
次いで、演出制御装置４０は、継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。この継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１５１）において、継続フラグがセットされている場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする処理を行い、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１５３）を行う。このミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１５３）において、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」であると判定された場合（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）は、ミッション終了表示情報をセットする処理（ステップＳ１５４）を行い、継続フラグをクリアする処理（ステップＳ１５５）を行い、変動パターンを選択し設定する処理（ステップＳ１５６）を行い、擬似連予告設定処理を終了する。
一方、演出制御装置４０は、継続フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１５１）において、継続フラグがセットされていない場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１５３）において、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」でないと判定された場合（ステップＳ１５３；Ｎｏ）は、ステップＳ１５６に移行して変動パターンを選択し設定する処理（ステップＳ１５６）を行い、擬似連予告設定処理を終了する。これにより、演出制御装置４０は、図２８にて後述するミッションモード変更処理において、ミッションモードを実行している場合に遊技制御装置３０から連続予告終了コマンドを受信したとき、又は、第１特図始動記憶に基づいてミッションモードを実行している場合に第２特図始動記憶が発生し、この第２特図始動記憶が当り値であるときに、ミッション継続示唆表示を行った後に実行される特別遊技状態の終了後、ミッションモードを継続させて実行することとなる。
【０２０３】
〔記憶先読み処理２〕
記憶先読み処理２は、遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに含まれる情報を判断し、当該情報に基づいて変動パターン（通常変動パターン情報が含まれる場合は対応する情報）を決定するものである。図２５に示すように、記憶先読み処理２では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から通常変動パターン情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２１）を行う。
【０２０４】
この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２１）において、通常変動パターン情報を受信した場合（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、当該通常変動パターン情報に基づく変動パターンに決定する処理（ステップＳ１４２２）を行い、記憶先読み処理２を終了する。一方、この通常変動パターン情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２１）において、通常変動パターン情報を受信していない場合（ステップＳ１４２１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２３）を行う。
【０２０５】
この遊技制御装置３０から連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２３）において、連続予告情報を受信した場合（ステップＳ１４２３；Ｙｅｓ）は、記憶先読み処理２を終了する。一方、この遊技制御装置３０から連続予告情報を受信したか否かの判定（ステップＳ１４２３）において、連続予告情報を受信していない場合（ステップＳ１４２３；Ｎｏ）は、演出パターン決定用乱数を抽出する処理（ステップＳ１４２４）を行う。具体的には、例えば、演出パターン決定用乱数は「０」から「４９」までの数が用意されており、演出制御装置４０のＲＯＭ４０ｂに記憶されている演出パターン決定テーブル（図２６（１）参照）に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数に対応付けられた演出パターンが選択されるようになっている。より具体的には、抽出された演出パターン決定用乱数が「１１」の場合、「擬似連パターンＡ」と「ミッションモードＡ」が選択されることとなる。
【０２０６】
次いで、演出制御装置４０は、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１４２５）を行う。
そして、この抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１４２５）において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内である場合（ステップＳ１４２５；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、その演出パターン決定用乱数の値、および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づいて擬似連予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１４２６）を行う。ここで、具体的な例を挙げると、例えば、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「１１」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」の場合、図２６（２）に示すように、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されることとなる。一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が「１１」であり、当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」の場合、図２６（２）に示すように、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されないこととなる。そして、このとき、ミッションモードＡに基づく予告演出が実行されないことから、演出パターン決定テーブル（図２６（１）参照）に基づいて、抽出された演出パターン決定用乱数「１１」に対応付けられた演出パターンとして「擬似連パターンＡ」が選択されることとなる。そして、擬似連予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１４２６）において、擬似連予告が実行されないと判定された場合（ステップＳ１４２６；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、演出パターン決定用乱数値および当該予告選択に係る変動表示ゲームの遊技結果に基づき、実行するミッションモードを決定する処理（ステップＳ１４２７）を行い、記憶先読み処理２を終了する。
【０２０７】
一方、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内か否かの判定（ステップＳ１４２５）において、抽出された演出パターン決定用乱数の値が予告選択実行値の範囲内でない場合（ステップＳ１４２５；Ｎｏ）、また、擬似連予告が実行されるか否かの判定（ステップＳ１４２６）において、擬似連予告が実行されると判定された場合（ステップＳ１４２６；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する擬似連予告の種類を決定する処理（ステップＳ１４２８）を行い、記憶先読み処理２を終了する。これにより、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）は、擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択したこととなる。
【０２０８】
〔ミッションモード制御処理〕
次に、演出制御装置４０によるミッションモード制御処理について説明する。図２７に示すように、このミッションモード制御処理では、まず、演出制御装置４０は、実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定（ステップＳ１６１）を行う。この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定（ステップＳ１６１）において、ミッション決定情報がない場合（ステップＳ１６１；Ｎｏ）は、ミッションモード制御処理を終了する。
【０２０９】
一方、この実行する演出パターンとしてミッションモードに決定されたか否かを判断するためのミッション決定情報が有るか否かの判定（ステップＳ１６１）において、ミッション決定情報がある場合（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）は、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定（ステップＳ１６２）を行い、この記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であると判定（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）場合は、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
一方、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理であるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、記憶先読みコマンドの受信に基づく処理でないと判定（ステップＳ１６２；Ｎｏ）場合は、ミッションモード制御処理を終了する。
【０２１０】
図２８に示すように、ミッションモード変更処理では、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かを判定（ステップＳ１８１）する。この遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定（ステップＳ１８１）において、連続予告変更情報が含まれると判定した場合（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）は、ミッション終了表示情報をセットする処理（ステップＳ１８２）を行う。次いで、演出制御装置４０は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を「０」にセットする処理（ステップＳ１８３）を行い、図２７のステップＳ１７０に移行する。
【０２１１】
一方、この遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告変更情報が含まれるか否かの判定（ステップＳ１８１）において、連続予告変更情報が含まれないと判定した場合（ステップＳ１８１；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かを判定（ステップＳ１８４）する。
【０２１２】
この遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定（ステップＳ１８４）において、連続予告終了情報が含まれると判定した場合（ステップＳ１８４；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、ミッション継続示唆表示情報をセットする処理（ステップＳ１８５）を行い、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値をＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避する処理（ステップＳ１８６）を行い、ステップＳ１８３へ移行する。一方、この遊技制御装置３０から受信した記憶先読みコマンドに連続予告終了情報が含まれるか否かの判定（ステップＳ１８４）において、連続予告終了情報が含まれないと判定した場合（ステップＳ１８４；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、ミッション実行フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１８７）を行う。
【０２１３】
このミッション実行フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１８７）において、ミッション実行フラグがない場合（ステップＳ１８７；Ｎｏ）は、ミッションモード変更処理を終了する。一方、このミッション実行フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１８７）において、ミッション実行フラグが有る場合（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、新たに第２特図始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ１８８）を行う。
【０２１４】
この新たに第２特図始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ１８８）において、新たに第２特図始動記憶が発生した場合（ステップＳ１８８；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、当該第２始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１９０）を行う。
【０２１５】
一方、この新たに第２特図始動記憶が発生したか否かの判定（ステップＳ１８８）において、新たに第２特図始動記憶が発生していない場合（ステップＳ１８８；Ｎｏ）は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１８９）を行い、図２７のステップＳ１７０に移行する。
【０２１６】
次いで、演出制御装置４０は、第２始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１９０）において、第２始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致する場合（ステップＳ１９０；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１８５へ移行する。一方、この第２始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１９０）において、第２始動記憶の発生に伴い取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合（ステップＳ１９０；Ｎｏ）は、ステップＳ１８２へ移行する。
【０２１７】
これにより、遊技モード選択制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。
【０２１８】
また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更したこととなる。
【０２１９】
また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させたこととなる。具体的には、特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶され、かつ、当該始動記憶がはずれ値であることを把握した場合は、特定の遊技モードを終了させることとなる。
【０２２０】
また、パチンコ遊技機１００は、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段（演出制御装置４０）を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することとなる。
【０２２１】
また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することとなる。
【０２２２】
次いで、図２７に戻り、演出制御装置４０は、始動記憶内の大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ１６４）を行い、取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１６５）を行う。
【０２２３】
そして、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１６５）において、取得した大当り乱数が当り値に一致する場合（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値を当該当り値に一致する大当り乱数を持つ始動記憶数に設定する処理（ステップＳ１６６）を行う。一方、この取得した大当り乱数が当り値に一致するか否かの判定（ステップＳ１６５）において、取得した大当り乱数が当り値に一致しない場合（ステップＳ１６５；Ｎｏ）は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値を所定数（例えば、「２０」）に設定する処理（ステップＳ１６７）を行う。なお、かかるミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの設定処理（ステップＳ１６７）は、所定数に設定する場合に限らず、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタ数の抽選手段を備え、抽選により、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値を「２０」、「３０」等に振り分けて設定できるようにしても良い。
【０２２４】
次いで、演出制御装置４０は、ミッション実行フラグをセットする処理（ステップＳ１６８）を行い、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１６９）を行う。
【０２２５】
次いで、演出制御装置４０は、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。このミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１７０；Ｙｅｓ）は、ミッション終了情報をセットする処理（ステップＳ１７１）を行うとともに、ミッション実行フラグおよびミッションモード決定情報をクリアする処理（ステップＳ１７２）を行い、ミッションモード制御処理を終了する。一方、このミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値が「０」であるか否かの判定（ステップＳ１７０）において、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１７０；Ｎｏ）は、ミッションモード制御処理を終了する。
【０２２６】
次に、遊技制御装置３０による処理、演出制御装置４０による処理、及び、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ所定のコマンドを送信する処理等におけるタイミングチャートについて説明する。図２９に示すように、この例においては、既に特図変動表示ゲームＡが実行されており、第１始動記憶及び第２始動記憶が０個の状態で、このとき、第１始動入賞口１３へ遊技球が入賞し、新たに記憶された第１始動記憶に基づき、次の特図変動表示ゲームの先読み処理を実行する例となっている。
【０２２７】
まず、上述のように、特図変動表示ゲームＡの実行中に、第１始動入賞口１３へ遊技球が入賞すると、第１始動記憶数は「０」から「１」となる。そして、遊技制御装置３０では、第１始動入賞口１３へ遊技球が入賞したことにより、始動口１監視処理において、当該第１始動記憶に基づく大当り乱数を抽出（ステップＳ１１）し、大当り判定を行う（ステップＳ１３）とともに、変動パターン（変動時間）決定処理（ステップＳ２１）を行う。
【０２２８】
そして、遊技制御装置３０は、既に実行されている特図変動表示ゲームＡ中においても、コマンド送信処理（ステップｃ）によって、演出制御装置４０へ先読み情報を送信することとなる。具体的には、記憶先読みコマンドとして、コマンド設定処理（ステップｉ２１）においてセットされた新たに記憶された第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの「大当り情報」や「はずれ情報」、「演出図柄始動記憶数」、「連続予告に関する情報（例えば、連続予告情報）」等に基づいたコマンドが送信されることとなる。
【０２２９】
そして、連続予告情報を含む記憶先読みコマンドを受信した演出制御装置４０は、演出パターン決定用乱数を抽出（ステップＳ１２３）し、実行する予告演出（遊技モード（連続予告、擬似連予告、ミッションモード等））の種類を前もって選択しておく（ステップＳ１２４）。
【０２３０】
その後、特図変動表示ゲームＡに対する変動停止コマンドが、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されると、特図変動表示ゲームＡが終了する。そして、遊技制御装置３０は、保留された第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームＢにおける変動パターン（変動時間）設定処理（ステップＳ８５）を行い、変動開始情報を設定する（ステップＳ８６）。
【０２３１】
そして、遊技制御装置３０は、コマンド送信処理（ステップｃ）によって、設定された変動開始情報に基づき、演出制御装置４０へ変動コマンドを送信し、当該変動コマンドを受信した演出制御装置４０は、既に選択された演出パターンに基づき特図変動表示ゲームＢが実行されることとなる。なお、このとき、第１始動記憶数は「１」から「０」となる。
【０２３２】
次に、以上のような処理によって実行される予告演出（遊技モード（ミッションモード））の一例について説明する。図３０に示すように、この例においては、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当り判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝第１判定値（当り値））があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）連続予告が開始する例となっている。
【０２３３】
〔ミッションモードＳＴＥＰ１〕
図３０のＴ０は、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては特定の遊技モードとしてミッションモードの実行が決定されることとなる。このときの処理では、図７に示す始動口１監視処理において、第１特図始動入賞有りと判定（ステップｉ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）されて、連続予告情報がセットされるとともに、連続予告フラグがセットされる。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものである（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグもセットされる。
【０２３４】
次いで、ステップｉ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）とともに、連続予告回数カウンタが「０」であり（ステップＳ５２；Ｎｏ）、第１特図予告フラグがセットされており（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする（ステップＳ５７）。このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０２３５】
次いで、図５に戻り、このとき第２始動記憶は取得されていない（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「３」となる。また、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０２３６】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２０に示す連続予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）なので、演出パターン決定用乱数を抽出（ステップＳ１２３）し、予告選択処理（ステップＳ１２４）を行う。そして、この予告選択処理では、連続予告実行中フラグはなく（ステップＳ１３１；Ｎｏ）連続予告を実行していない（ステップＳ１３３；Ｎｏ）ので、演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモード（例えば、ミッションモードＡ（図２３参照））を決定する（ステップＳ１３４）。そして、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１２７；Ｎｏ）ので、図２０に戻り、連続予告設定処理を終了させる。
【０２３７】
次いで、図１９に戻り、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、図２８に示すように、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。このミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）では、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報がなく（ステップＳ１８４；Ｎｏ）、ミッション実行フラグもない（ステップＳ１８７；Ｎｏ）ので、図２７に戻り、始動記憶内の大当り乱数値を取得する（ステップＳ１６４）。そして、このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１６５；Ｙｅｓ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタを「４」にセットする（ステップＳ１６６）とともに、ミッション実行フラグをセットし（ステップＳ１６８）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタを１デクリメントする（ステップＳ１６９）。
【０２３８】
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ０からＴ１）において、図２０に示すように、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信する（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ１１４）、連続予告演出（ここでは、ミッションモードＡ）の設定（ステップＳ１１５）を行う。
【０２３９】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３１（１）に示すように、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動！！」の予告表示が表示された後、図３１（２）に示すように、「４回転以内に「７」図柄でリーチをかけろ！」のミッションが所定時間表示された後、図３１（３）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り３回）が表示される。なお、図３１（２）に示したミッションにおける表示での「４回転以内に…」は、ステップＳ１６６でセットされたミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。
【０２４０】
〔ミッションモードＳＴＥＰ２〕
次に、図３０のＴ１では、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。そして、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）が、新たな第２始動記憶が記憶されておらず（ステップＳ９４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」でない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように、第１始動記憶が２個となる。
【０２４１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２０に示す連続予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」（ステップＳ１２２；Ｎｏ）ではなく、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１２７；Ｎｏ）ので、図２０に戻り、連続予告設定処理を終了させる。
【０２４２】
次いで、図１９に戻り、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、図２８に示すように、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。このミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）では、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１８４；Ｎｏ）が、ミッション実行フラグが有る（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１８８）。
【０２４３】
そして、このとき、第２特図始動記憶は発生していない（ステップＳ１８８；Ｎｏ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントし（ステップＳ１８９）、図２７のステップＳ１７０に戻り、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値は「０」ではない（ステップＳ１７０；Ｎｏ）のでミッションモード制御処理を終了させる。
【０２４４】
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ１からＴ２）において、図２０に示すように、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信する（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ１１４）、連続予告演出（ここでは、ミッションモードＡ）の設定（ステップＳ１１５）を行う。
【０２４５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３１（４）に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り２回）の表示を所定時間行った後、図３１（５）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２４６】
〔ミッションモードＳＴＥＰ３〕
次に、図３０のＴ２では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理ではミッションモードの継続が決定されることとなる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。そして、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）が、新たな第２始動記憶が記憶されておらず（ステップＳ９４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」でない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０２４７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２０に示す連続予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」（ステップＳ１２２；Ｎｏ）ではなく、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１２７；Ｎｏ）ので、図２０に戻り、連続予告設定処理を終了させる。
【０２４８】
次いで、図１９に戻り、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、図２８に示すように、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。このミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）では、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１８４；Ｎｏ）が、ミッション実行フラグが有る（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１８８）。
【０２４９】
そして、このとき、第２特図始動記憶は発生していない（ステップＳ１８８；Ｎｏ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントし（ステップＳ１８９）、図２７のステップＳ１７０に戻り、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値は「０」ではない（ステップＳ１７０；Ｎｏ）のでミッションモード制御処理を終了させる。
【０２５０】
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ２からＴ３）において、図２０に示すように、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信する（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ１１４）、連続予告演出（ここでは、ミッションモードＡ）の設定（ステップＳ１１５）を行う。
【０２５１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３１（６）に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り１回）の表示を所定時間行った後、図３１（７）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。なお、このとき、ミッションで「７」図柄でリーチをかけろという指令が出ているため、図３１（７）に示すように図柄が「７」で停止すると、この「７」の図柄の背景が強調されて表示されるようになっている。
【０２５２】
また、ここで、図３０に示すように、Ｔ２からＴ３の間に普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝「大当り」）があり、第１始動記憶が１個、第２始動記憶が１個となる。
【０２５３】
〔ミッションモードＳＴＥＰ４〕
次に、図３０のＴ３では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図８に示す始動口２監視処理において、第２特図始動入賞有りと判定（ステップｊ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、第２始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットする（ステップＳ１４）とともに、低確率図柄情報をセットし（ステップＳ１９）、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。
【０２５４】
次いで、ステップｊ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）とともに、連続予告回数カウンタが「０」でない（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数決定処理を終了する。
【０２５５】
次いで、図６に戻り、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。また、このとき、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）を行う。図１５に示す連続予告変更制御処理では、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が有る（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグがクリアされ（ステップＳ１０４）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる（ステップＳ１０５）。そして、連続予告変更フラグがセットされる（ステップＳ１０３）。次いで、図１４に戻り、連続予告回数カウンタが「０」なので（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）、連続予告終了フラグをセットし（ステップＳ９７）、連続予告フラグをクリアし（ステップＳ９８）する。そして、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第２始動記憶が０個となる。
【０２５６】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２０に示す連続予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」ではない（ステップＳ１２２；Ｎｏ）ので、ステップＳ１２５へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報はない（ステップＳ１２５；Ｎｏ）が、連続予告終了情報がある（ステップＳ１２７；Ｙｅｓ）ので、連続予告最終演出が決定され（ステップＳ１２８）、図２０に戻り、連続予告設定処理を終了させる。
【０２５７】
次いで、図１９に戻り、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、図２８に示すように、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
【０２５８】
このミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）では、このとき、連続予告変更情報はない（ステップＳ１８１；Ｎｏ）が、連続予告終了情報がある（ステップＳ１８４；Ｙｅｓ）ので、ミッション継続示唆表示情報をセットし（ステップＳ１８５）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値をＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避し（ステップＳ１８６）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を「０」にセットする（ステップＳ１８３）。そして、図２７に戻り、ミッション終了情報をセットし（ステップＳ１７１）、ミッション実行フラグをクリアする（ステップＳ１７２）。
【０２５９】
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ３からＴ４）において、図２０に示すように、遊技制御装置３０から連続予告終了コマンドを受信する（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）ので、連続予告最終演出の設定（ステップＳ１１９）が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「０」にセットされる（ステップＳ１２０）。
【０２６０】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３１（８）に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数（ここでは、残り０回）が表示された後、図３１（９）に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様（ここでは、「６」「６」「６」のゾロ目）が表示される。さらに、図３１（１０）に示すように、Ｔ４のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功！？」の表示がなされた後、図３１（１１）に示すように、「大当り！！」の表示を行うとともに、図３１（１２）に示すように、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ３からＴ４）において、選択したミッションモードＡによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ５）において、あたかも選択したミッションモードＡが継続したような演出を行うこととなる。
【０２６１】
〔通常変動ＳＴＥＰ〕
次に、図３０のＴ５では、消化順序が４番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ９１；Ｎｏ）され、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０２６２】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２を行う（ステップＳ１４２）。
【０２６３】
図２５に示すように、記憶先読み処理２では、通常変動パターン情報があるので（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）、変動パターンを決定し（ステップＳ１４２２）、図２４へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ５からＴ６）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から通常変動パターンコマンドを受信し（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されているので（ステップＳ１４６；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタにＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避していた情報（カウント値）をセットする処理（ステップＳ１４７）を行い、ＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避されているミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、継続フラグをセットする処理（ステップＳ１４９）を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理（ステップＳ１５０）を行う。そして、継続フラグがセットされているので（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１５２）を行い、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」であるので（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、ミッション終了表示情報をセットし（ステップＳ１５４）、継続フラグをクリアし（ステップＳ１５５）、変動パターンの設定を行う（ステップＳ１５６）。
【０２６４】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ５からＴ６）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、継続したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３１（１３）に示すように、識別図柄の変動表示を行うとともに、「ミッションモード継続！！」の表示を所定時間行った後、図３１（１４）に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様（ここでは、「７」「７」「７」のゾロ目）が表示される。そして、図３１（１５）に示すように、Ｔ６のタイミングで、「ミッション達成！！」の表示が行われる。
なお、上記図３０のＴ４のタイミングで発生した大当り遊技中に、第２始動記憶が発生した場合は、ＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避しているミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値をクリアするようにしても良い。
【０２６５】
次に、図３２、３３には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出（遊技モード（ミッションモード））のその他の例について示した。
なお、この一例は、図３０に示す予告演出（ミッションモード）の一例と略同じ条件での例であるが、予告演出中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果がはずれになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図３０と異なる図３２のＴ３からＴ６の処理について説明する。
【０２６６】
〔ミッションモードＳＴＥＰ４〕
図３２のＴ３では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図８に示す始動口２監視処理において、第２特図始動入賞有りと判定（ステップｊ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、第２始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である（ステップＳ１３；Ｎｏ）ので、はずれ情報をセットする（ステップＳ２０）とともに、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。
【０２６７】
次いで、ステップｊ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）とともに、連続予告回数カウンタが「０」でない（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数決定処理を終了する。
【０２６８】
次いで、図６に戻り、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。また、このとき、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）を行う。図１５に示す連続予告変更制御処理では、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がない（ステップＳ１０１；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ１０２）、連続予告変更フラグをセット（ステップＳ１０３）する。そして、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第２始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第２始動記憶が０個となる。
【０２６９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２０に示す連続予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理１（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」ではない（ステップＳ１２２；Ｎｏ）ので、ステップＳ１２５へ移行する。そして、このとき、連続予告変更情報がある（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出が決定され（ステップＳ１２８）、図２０に戻り、連続予告設定処理を終了させる。
【０２７０】
次いで、図１９に戻り、擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、図２８に示すように、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
【０２７１】
このミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）では、このとき、連続予告変更情報がある（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）ので、ミッション終了表示情報をセットし（ステップＳ１８２）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を「０」にセットする（ステップＳ１８３）。そして、図２７に戻り、ミッション終了情報をセットし（ステップＳ１７１）、ミッション実行フラグをクリアする（ステップＳ１７２）。
【０２７２】
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３２のＴ３からＴ４）において、図２０に示すように、遊技制御装置３０から連続予告変更コマンドを受信する（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出の設定（ステップＳ１１９）が行われる。
【０２７３】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３２のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３３（８）に示すように、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数（ここでは、残り０回）が表示された後、図３３（９）に示すように、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。さらに、図３３（１０）に示すように、Ｔ４のタイミングにおいて、ミッションモードの終了を示唆する「ミッション失敗！！」の表示がなされ、ミッションモードが終了する。
【０２７４】
〔通常変動ＳＴＥＰ〕
次に、図３２のＴ５では、消化順序が４番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグなしと判定（ステップＳ９１；Ｎｏ）され、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき変動パターンコマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３２に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０２７５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１１０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２を行う（ステップＳ１４２）。
【０２７６】
図２５に示すように、記憶先読み処理２では、通常変動パターン情報があるので（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）、変動パターンを決定し（ステップＳ１４２２）、図２４へ戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３０のＴ５からＴ６）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から通常変動パターンコマンドを受信し（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されていない（ステップＳ１４６；Ｎｏ）ので、ステップＳ１５１に移行する。そして、ステップＳ１５１では、継続フラグがセットされていない（ステップＳ１５１；Ｎｏ）ので、ステップＳ１５６に移行して変動パターンの設定を行う（ステップＳ１５６）。
【０２７７】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３２のＴ５からＴ６）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、通常変動パターンによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３３（１１）に示すように、識別図柄の変動表示を所定時間行った後、図３３（１２）に示すように、変動表示を停止して大当りの結果態様（ここでは、「７」「７」「７」のゾロ目）が表示される。そして、図３３（１３）に示すように、Ｔ６のタイミングで、「大当り！！」の表示が行われる。
【０２７８】
次に、図３４には、本実施形態の遊技機よって実行される予告演出（遊技モード（ミッションモード））のその他の例について示した。図３４に示すように、この例においては、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当り判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝第１判定値（当り値））があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）擬似連予告が開始する例となっている。
【０２７９】
〔ミッションモードＳＴＥＰ１〕
図３４のＴ０は、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理においては擬似連予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図７に示す始動口１監視処理において、第１特図始動入賞有りと判定（ステップｉ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、擬似連予告を実行すると判定（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）されて、擬似連パターン情報がセットされる（ステップＳ４３）。
【０２８０】
次いで、ステップｉ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない（ステップＳ５１；Ｎｏ）ので、図５に戻る。そして、このとき第２始動記憶は取得されていない（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない（ステップＳ９１；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）がなされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０２８１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）を行う。そして、ここでは演出パターン決定用乱数を抽出（ステップＳ１４２４）し、抽出した演出パターン決定用乱数値に基づき、実行するミッションモードを決定する（ステップＳ１４２７）。そして、図２４に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
【０２８２】
次いで、図１９に戻り、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、始動記憶内の大当り乱数値を取得する（ステップＳ１６４）。そして、このとき、大当り判定用乱数値が当り値と一致する値となるものがない（ステップＳ１６５；Ｎｏ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタを「２０」にセットする（ステップＳ１６７）とともに、ミッション実行フラグをセットし（ステップＳ１６８）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタを１デクリメントする（ステップＳ１６９）。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ０からＴ１）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から擬似連コマンドを受信する（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２において決定したミッションモードの種類（ステップＳ１４２７）に基づいて、ミッションモードの演出（ここでは、ミッションモードＡ）を設定する（ステップＳ１４４）。
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中にミッションモードとして「ミッションモード発動！！」の予告表示が表示された後、「２０回転以内に「７」図柄でリーチをかけろ！」のミッションが所定時間表示された後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示されるとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り１９回）が表示される。なお、ミッションにおける表示での「２０回転以内に…」は、ステップＳ１６７でセットされたミッションモード（Ｍモード）実行回数監視カウンタの値に対応するように設定されている。
【０２８３】
〔ミッションモードＳＴＥＰ２〕
次に、図３４のＴ１では、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図７に示す始動口１監視処理において、第１特図始動入賞有りと判定（ステップｉ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が三番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる（ステップＳ４４）。
【０２８４】
次いで、ステップｉ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない（ステップＳ５１；Ｎｏ）ので、図５に戻る。そして、このとき第２始動記憶は取得されていない（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない（ステップＳ９１；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）がなされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように第１始動記憶が２個となる。
【０２８５】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）ので、通常変動パターンを決定する（ステップＳ１４２２）。そして、図２４に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
【０２８６】
次いで、図１９に戻り、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
図２８に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１８４；Ｎｏ）が、ミッション実行フラグが有る（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１８８）。そして、このとき、第２特図始動記憶は発生していない（ステップＳ１８８；Ｎｏ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする（ステップＳ１８９）。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ１からＴ２）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から通常変動パターンコマンドを受信しており（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されておらず（ステップＳ１４６；Ｎｏ）、継続フラグがセットされていないので（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、変動パターンの設定を行う（ステップＳ１５６）。
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り１８回）の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０２８７】
〔ミッションモードＳＴＥＰ３〕
次に、図３４のＴ２では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図７に示す始動口１監視処理において、第１特図始動入賞有りと判定（ステップｉ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が二番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、通常の変動パターン情報がセットされる（ステップＳ４４）。
【０２８８】
次いで、ステップｉ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない（ステップＳ５１；Ｎｏ）ので、図５に戻る。そして、このとき第２始動記憶は取得されていない（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない（ステップＳ９１；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）がなされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３０に示すように第１始動記憶が１個となる。
【０２８９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）ので、通常変動パターンを決定する（ステップＳ１４２２）。そして、図２４に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
【０２９０】
次いで、図１９に戻り、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
図２８に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１８４；Ｎｏ）が、ミッション実行フラグが有る（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１８８）。そして、このとき、第２特図始動記憶は発生していない（ステップＳ１８８；Ｎｏ）ので、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする（ステップＳ１８９）。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ２からＴ３）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から通常変動パターンコマンドを受信しており（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されておらず（ステップＳ１４６；Ｎｏ）、継続フラグがセットされていないので（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、変動パターンの設定を行う（ステップＳ１５６）。
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示を行うとともに、残りのミッション回数（ここでは、残り１７回）の表示を所定時間行った後、変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
また、ここで、図３４に示すように、Ｔ２からＴ３の間に普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝「大当り」）があり、第１始動記憶が１個、第２始動記憶が１個となる。
【０２９１】
〔ミッションモードＳＴＥＰ４〕
次に、図３４のＴ３では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。このときの処理では、図８に示す始動口２監視処理において、第２特図始動入賞有りと判定（ステップｊ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、第２始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットする（ステップＳ１４）とともに、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。
次いで、ステップｊ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされていない（ステップＳ５１；Ｎｏ）ので、連続予告回数決定処理を終了する。
【０２９２】
次いで、図６に戻り、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグがない（ステップＳ９１；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第２始動記憶数が１減算されて、図３４に示すように第２始動記憶が０個となる。
【０２９３】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様を選択する処理を行う。また、演出制御装置４０は、図１９，２４に示す擬似連予告設定処理（ステップＳ１４０）において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理２（ステップＳ１４２）を行う。そして、ここでは通常変動パターン情報が有る（ステップＳ１４２１；Ｙｅｓ）ので、通常変動パターンを決定する（ステップＳ１４２２）。そして、図２４に戻り、擬似連予告設定処理を終了させる。
【０２９４】
次いで、図１９に戻り、ミッションモード制御処理（ステップＳ１６０）を行う。このミッションモード制御処理では、図２７に示すように、ミッションモード決定情報が有る（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）ので、ミッションモード変更処理（ステップＳ１６３）を行う。
図２８に示すように、ミッションモード変更処理では、このとき、連続予告変更情報がなく（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、連続予告終了情報もない（ステップＳ１８４；Ｎｏ）が、ミッション実行フラグが有る（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶が発生しているか否かを判定する（ステップＳ１８８）。そして、このとき、第２特図始動記憶が発生している（ステップＳ１８８；Ｙｅｓ）ので、第２特図始動記憶の大当り乱数値が当り値であるか否かの判定（ステップＳ１９０）を行い、この第２特図始動記憶の大当り乱数値が当り値である（ステップＳ１９０；Ｙｅｓ）ので、ミッション継続示唆情報をセット（ステップＳ１８５）し、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値をＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）（ステップＳ１８６）し、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を「０」にセットする（ステップＳ１８３）。そして、図２７に戻り、ミッション終了情報をセットし（ステップＳ１７１）、ミッション実行フラグをクリアする（ステップＳ１７２）。
次いで、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ３からＴ４）において、図２４に示すように、遊技制御装置３０から通常変動パターンコマンドを受信しており（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値がＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避（記憶）されているので（ステップＳ１４６；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタにＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避していた情報（カウント値）をセットする処理（ステップＳ１４７）を行い、ＲＡＭ４０ｃの所定領域に退避されているミッションモード（Mモード）実行回数カウンタのカウント値をクリアする処理（ステップＳ１４８）を行い、継続フラグをセットする処理（ステップＳ１４９）を行い、ミッション継続表示情報をセットする処理（ステップＳ１５０）を行う。そして、継続フラグがセットされているので（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１５２）を行い、ミッションモード（Ｍモード）実行回数カウンタの値が「０」でないので（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、変動パターンの設定を行う（ステップＳ１５６）。
【０２９５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択したミッションモードＡによる演出を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、識別図柄の変動表示中に残りのミッション回数（ここでは、残り１６回）が表示された後、変動表示を停止して大当りの結果態様（例えば、「６」「６」「６」のゾロ目）が表示される。さらに、Ｔ４のタイミングにおいて、ミッションモードの継続する可能性があることを示唆する「ミッション成功！？」の表示がなされた後、「大当り！！」の表示を行うとともに、「大当りゲーム」の表示を行う。したがって、特図変動表示ゲームの実行（図３４のＴ３からＴ４）において、選択したミッションモードＡによる演出は一旦終了することとなるが、特図変動表示ゲームの実行において、あたかも選択したミッションモードＡが継続したような演出を行うこととなる。
【０２９６】
〔通常変動ＳＴＥＰ〕
次に、図３４のＴ４の後、消化順序が４番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。なお、このときの処理では、図３０のＴ５における処理と同様の処理が行われるため、以下説明を省略する。
【０２９７】
次に、以上のような処理によって実行される連続予告の一例について説明する。図３５に示すように、この例においては、はじめに第１始動記憶が３個記憶（いずれも大当り判定用乱数値＝「はずれ」）され、かつ、第２始動記憶が０個である状態で特図変動表示ゲームを実行している状態となっている。また、このときの遊技状態としての演出状態は通常状態（連続予告でない状態）であり、特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動（連続予告ではない変動態様）となっている。そして、この特図変動表示ゲームの途中に、第１始動入賞口１３へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝第１判定値（当り値））があり、その後、特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームから（Ｔ０から）連続予告が開始する例となっている。
【０２９８】
〔連続予告ＳＴＥＰ１〕
図３５のＴ０は、消化順序が一番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この例ではここでの処理において連続予告の実行が決定されることとなる。このときの処理では、図７に示す始動口１監視処理において、第１特図始動入賞有りと判定（ステップｉ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｉ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）ので、大当り情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。そしてこの例の場合は、変動パターン決定処理で、連続予告を実行すると判定（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）されて、連続予告情報がセット（ステップＳ３８）されるとともに、連続予告フラグがセットされる（ステップＳ３９）。また、連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものである（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）ので、第１特図予告フラグもセットされる（ステップＳ４１）。
【０２９９】
次いで、ステップｉ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）とともに、連続予告回数カウンタが「０」であり（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、第１特図予告フラグがセットされており（ステップＳ５３；Ｙｅｓ）、第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶がある（ステップＳ５６；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値に当り値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする（ステップＳ５７）。このとき、消化順序が四番目の第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致する値であるので、連続予告回数カウンタにセットされる値は「４」となる。
【０３００】
次いで、図５に戻り、このとき第２始動記憶は取得されていない（ステップｉ３；Ｎｏ）ので、特図ゲーム分岐処理（ステップｉ５）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「３」となる。また、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図２０に示すように第１始動記憶が３個となる。
【０３０１】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図１９に示す演出選択処理では、まず、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）を行う。図２０に示すように、連続予告設定処理において、記憶先読みコマンドを受信している（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）ので、記憶先読み処理（ステップＳ１１２）を行う。そして、ここでは連続予告回数監視カウンタは「０」（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）なので、演出パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ１２３）、予告選択処理（ステップＳ１２４）が行われる。図２２に示すように、予告選択処理では、抽出された演出パターン決定用乱数値に基づき、実行する連続予告の種類（ここでは提灯お化けによる連続予告を選択）を決定する（ステップＳ１３５）とともに、連続予告実行中フラグをセットし（ステップＳ１３６）、連続予告演出の決定が行われる（ステップＳ１３７）。
【０３０２】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ０からＴ１）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（１）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（２）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３０３】
〔連続予告ＳＴＥＰ２〕
次に、図３５のＴ１では、消化順序が二番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。そして、第１特図予告フラグがある（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）が、新たな第２始動記憶が記憶されておらず（ステップＳ９４；Ｎｏ）、連続予告回数カウンタの値も「０」でない（ステップＳ９６；Ｎｏ）ので、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき連続予告コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３５に示すように、第１始動記憶が２個となる。
【０３０４】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図１９に示す演出選択処理では、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）が行われる。図２０に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドを受信している（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ２の連続予告演出を選択）する連続予告演出設定処理が行われる（ステップＳ１１５）。
【０３０５】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ１からＴ２）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（３）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（４）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３０６】
ここで、この例では、図３５に示すように、Ｔ１からＴ２の間に普通変動入賞装置７へ遊技球の入賞（大当り判定用乱数値＝「はずれ」）があり、第１始動記憶が２個、第２始動記憶が１個となる。
【０３０７】
〔連続予告カットインＳＴＥＰ〕
次に、図３５のＴ２では、第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の変更が決定されることとなる。このときの処理では、図８に示す始動口２監視処理において、第２特図始動入賞有りと判定（ステップｊ１１）され、特図保留情報判定処理（ステップｊ１９）が行われることとなる。そして、図９に示す特図保留情報判定処理において、第２始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値と一致しない値である（ステップＳ１３；Ｎｏ）ので、はずれ情報をセットし、また、変動パターン決定処理（ステップＳ２１）が行われる。
【０３０８】
次いで、ステップｊ２０に移行し、連続予告回数決定処理が行われる。図１１に示す連続予告回数決定処理では、連続予告フラグがセットされている（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）とともに、連続予告回数カウンタが「０」でない（ステップＳ５２；Ｎｏ）ので、連続予告回数決定処理を終了する。
【０３０９】
次いで、図６に戻り、特図ゲーム分岐処理（ステップｊ３）が行われ、図１３に示す特図普段処理が行われる。図１３に示す特図普段処理では、始動記憶が有ると判定され（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）、連続予告制御処理（ステップＳ８２）が行われる。図１４に示す連続予告制御処理では、このとき、連続予告フラグが有る（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）ので、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となる。また、このとき、新たな第２始動記憶が記憶されている（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）を行う。図１５に示す連続予告変更制御処理では、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶が無い（ステップＳ１０１；Ｎｏ）ので、連続予告回数カウンタの値が１インクリメントされ（ステップＳ１０２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「２」となる。そして、連続予告変更フラグがセットされる（ステップＳ１０３）。次いで、図１３に戻り、ステップＳ８３からステップＳ８６の処理を行う。このとき、図１６に示すような変動パターンの決定（変動パターンコマンドのセット）や、連続予告コマンドのセットが行われ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示すように、特図普段処理（ステップＳ６２）の後に行われる特図変動開始処理２（ステップＳ６４）で第２始動記憶数が１減算されて、図３５に示すように第２始動記憶が０個となる。
【０３１０】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図１９に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）が行われる。そして、図２０に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、また、連続予告コマンドもない（ステップＳ１１３；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）ので、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ１１７）により表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここでは変更用の演出段階として、一連性を有する特定演出（連続予告Ａ）とは異なる第２の特定演出（連続予告Ｂ）が選択されるようになっており、一連性を有する特定演出を阻害する（例えば、ストーリーを中断する）阻害演出（カットイン表示）が行われるようになる。
【０３１１】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（まさか！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３１２】
〔連続予告ＳＴＥＰ３〕
次に、図３５のＴ３では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。なお、ここでの処理は、前述した連続予告ＳＴＥＰ２と同様の処理が行われ、その結果、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、第１始動記憶数が１減算されて、図３５に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０３１３】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。図１９に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）が行われる。そして、図２０に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドを受信している（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０３１４】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３１５】
〔連続予告ＳＴＥＰ４〕
次に、図３５のＴ４では、消化順序が四番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されていない（ステップＳ９４；Ｎｏ）が、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ９７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ９８）。
【０３１６】
図１３に戻り、大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）を行う。ここでは第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップＳ８４からステップＳ８６の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図３５に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０３１７】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図１９に示す演出選択処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。図１９に示すように、演出選択処理では、まず、連続予告設定処理（ステップＳ１１０）が行われる。そして、図２０に示すように、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドもなく（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもない（ステップＳ１１６；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１１９）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われ、連続予告回数監視カウンタの値が「０」にセットされる（ステップＳ１２０）。
【０３１８】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図３５のＴ４からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３６（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「提灯おばけ（激アツ！！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図３６（１０）に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０３１９】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置（表示装置４３）と、演出表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、始動入賞記憶手段は、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させるパチンコ遊技機１００において、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、複数の遊技モードのうち、変動表示ゲームが実行される遊技モードを選択し、該選択した遊技モードの制御を実行する遊技モード選択制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、遊技モード選択制御手段は、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づき、特定の遊技モードを実行するか否かを選択し、該特定の遊技モードを実行する際、始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。
【０３２０】
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０３２１】
また、遊技モード選択制御手段は、始動記憶判定手段による判定結果に基づいて第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、該第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報を遊技結果事前判定手段による事前判定結果に基づいて把握し、該事前判定結果に基づいて把握した遊技結果情報に基づき、特定の遊技モードの実行態様を変更することができる。
【０３２２】
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて特定の遊技モードを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が発生した場合であっても、遊技モード選択制御手段によって実行中である特定の遊技モードの実行態様を変更することができるので、違和感なく始動記憶の消化を行うことができ、その第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する遊技結果情報に基づいて遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードの実行態様を変更するため、より一層興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０３２３】
また、遊技モード選択制御手段は、特定の遊技モードを実行する場合に始動記憶判定手段による判定結果に基づき、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたことを把握した場合は、当該実行中の特定の遊技モードを終了させることができる。
【０３２４】
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、実行中の特定の遊技モードを終了させることで処理が煩雑になることを防止できる。
【０３２５】
また、遊技モード選択制御手段によって実行される特定の遊技モードの進行状況を報知する進行状況報知手段（演出制御装置４０）を備え、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されても、特定の遊技モードの継続を示唆することができる。
【０３２６】
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が当りとなる情報が含まれることが判定された場合は、進行状況報知手段により特定の遊技モードの継続を示唆することで、違和感なく始動記憶の消化を行うことができるとともに、遊技者の興趣を低下させることを防止することができる。
【０３２７】
また、進行状況報知手段は、始動記憶判定手段によって第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたと判定され、かつ、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に対応する遊技結果情報に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、遊技モード選択制御手段によって特定の遊技モードが終了されることに対応して、特定の遊技モードの終了を報知することができる。
【０３２８】
従って、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されたとしても、遊技結果事前判定手段による事前判定によって当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果がはずれとなる情報が含まれることが判定された場合は、実行中の特定の遊技モードを違和感なく確実に終了させることができ、処理が煩雑になることを防止できる。
また、第１入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行している場合に、第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶され、実行中の特定の遊技モードを終了させて遊技者に一旦落胆を味合わせたとしても、その後の変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させることが可能となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０３２９】
また、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段の何れかに複数の始動記憶が記憶された場合に、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段のうち対応するゲーム実行制御手段により複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態を実行させる連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、遊技モード選択制御手段は、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定された場合に、該連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。
【０３３０】
従って、遊技モード選択制御手段によって、連続演出実行制御手段により連続演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて連続演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができるため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０３３１】
また、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、遊技モード選択制御手段は、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定された場合に、該擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択することができる。
【０３３２】
従って、遊技モード選択制御手段によって、擬似連演出実行制御手段により擬似連演出状態を実行させることが決定されたことに基づいて擬似連演出状態を実行させるか、若しくは特定の遊技モードを実行させるかを選択するため、特定の遊技モードの実行契機が複雑となり、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０３３３】
＜変形例＞
次に、上述した第１実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３３４】
本変形例の遊技機は、第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値を記憶した始動記憶があることに基づく連続予告を実行中に、新たな第２始動記憶が発生した場合に、連続予告を中断するようになっている。そして、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの終了後、連続予告を再開するようになっている。
【０３３５】
図３７には、本変形例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本変形例の遊技機では、図１６のパターンＰ１〜Ｐ１２に加え、Ｐ１３〜Ｐ１６が設定されている。
【０３３６】
図３７のパターンＰ１３には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１（後半変動なし）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン３１０」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はなし（リーチなし）となる。
【０３３７】
また、図３７のパターンＰ１４には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１１（リーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン３１１」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＡ動作となる。
【０３３８】
また、３７のパターンＰ１５には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン２１（リーチＢ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン３２１」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＢ動作となる。
【０３３９】
また、３７のパターンＰ１６には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告中断状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン３１（リーチＢ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン３３１」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は通常停止となり、後半変動はリーチＢ動作となる
【０３４０】
図３８、３９には、本変形例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図２０に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図３５と異なる図３８のＴ２からＴ３の処理について説明する。
【０３４１】
遊技制御装置３０は、図３８のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、この第２始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理を行い、演出制御装置４０に対して連続予告変更コマンドを出力する。演出制御装置４０では、図２０に示す連続予告設定処理において、連続予告変更コマンドの受信（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）に基づき、連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ１１７）を行う。この連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ１１７）では、変動パターンとして、図３７のパターンＰ１３〜Ｐ１６に一例を示した連続予告中断状態での変動パターンから一つを選択し、決定する処理が行われる。
【０３４２】
そして、演出制御装置４０は、特図変動表示ゲームの実行（図３８のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示する。図３９（５）、（６）には、変動パターンとしてパターンＰ１３が選択された例を示した。この飾り特図変動表示ゲームでは、図３９（５）に示すように、例えば、表示装置４３に新たな表示窓４３ｂが表示され、当該表示窓４３ｂ内において、飾り特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が行われる。そして、図３９（６）に示すように、表示窓４３ｂ内の変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。すなわち、連続予告演出は、時間Ｔ１のタイミングで遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信して行ったＳＴＥＰ２の連続予告Ａを終えた状態（図３９（４））で、一時中断した状態となる。
【０３４３】
その後、図３８のＴ３においては、第２始動記憶がないため、第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われ、演出制御装置４０に対して連続予告コマンドが出力される。演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、図２０に示す連続予告設定処理において、連続予告に関する処理を行い、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択する。このとき、中断していた連続予告の続きのＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）するようになっている。これにより図３９（７）に示すように、連続予告が再開することとなる。
【０３４４】
以上のような処理により、第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの実行制御が第１特図変動表示ゲームの連続演出状態に割り込まれることに基づき、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態が中断され、この中断の後、第１特図変動表示ゲームの連続演出状態を再開する場合に、中断されたところから連続演出状態を再開することができる。
【０３４５】
すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶判定手段（遊技制御装置３０）により第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の連続演出状態を中断させ、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって変動表示ゲームを実行制御させる実行態様中断手段をなす。また、遊技制御装置３０が、実行態様中断手段により中断された連続演出状態を再開させる連続演出再開手段をなす。
【０３４６】
また、上述したように、連続予告の実行中において、新たな第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていて大当りとなる場合は、当該第２始動記憶に基づいて連続予告の最終ＳＴＥＰを実行して連続演出状態を終了することができるようになっている。すなわち、実行態様中断手段（遊技制御装置３０）は、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、連続演出状態を終了させるようにしている。
【０３４７】
なお、上記連続予告演出において、演出図柄の出目に関連性を持たせるようにしても良い。具体的には、例えば、図３９の（２），（４），（６），（８），（１０）に示すように、連続予告の各ＳＴＥＰにおける左図柄を１ずつカウントダウン（「７」→「６」→「５」→「４」→「３」）する。これにより、遊技者に対して、連続予告状態にあることを好適に報知することができる。
【０３４８】
また、連続予告を再開する際に、中断したところ（段階）から連続演出状態を再開するのではなく、中断したところよりも連続演出の進行段階が進んだ段階（先のＳＴＥＰ）から再開するものとしても良い。このようにすることで、演出ＳＴＥＰを飛ばして実行することができ、遊技者に対して当該連続演出状態の法則性が崩れたと認識させることができることとなり、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０３４９】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３５０】
〔変動パターン決定処理〕
図４０に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、遊技制御装置３０は、まず、始動口１監視処理のステップｉ１７で抽出されたリーチ決定用乱数、又は、始動口２監視処理のステップｊ１７で抽出されたリーチ決定用乱数を取得する処理(ステップＳ２０１)を行うとともに、始動口１監視処理のステップｉ１８で抽出された変動パターン決定用乱数、又は、始動口２監視処理のステップｊ１８で抽出された変動パターン決定用乱数を取得する処理(ステップＳ２０２)を行う。
【０３５１】
次いで、遊技制御装置３０は、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。この現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、現在の遊技状態が確変中又は時短中である場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ２０４）を行う。
【０３５２】
この新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶によるものである場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０５へ移行する。
【０３５３】
また、現在の遊技状態が確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、現在の遊技状態が確変中又は時短中でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、ステップＳ２０５へ移行する。
【０３５４】
次いで、遊技制御装置３０は、リーチ決定用乱数判定テーブルＡを取得する処理（ステップＳ２０５）を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルＡによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルＡには、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれている。
【０３５５】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０１によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップＳ２０５によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルＡとの比較により、後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２０６）を行う。
【０３５６】
次いで、遊技制御装置３０は、変動パターン決定用乱数判定テーブルＡを取得する処理（ステップＳ２０７）を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルＡによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
【０３５７】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０２によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップＳ２０７によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルＡとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２０８）を行う。
【０３５８】
次いで、遊技制御装置３０は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンにより構成される変動パターンが連続予告による変動パターンであるか否かを確認することにより、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２０９）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２０９）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０へ送信するための連続予告情報をセットする処理（ステップＳ２１０）を行うとともに、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ２１１）を行う。一方、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２０９）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、決定された後半変動パターン及び前半変動パターンに対応する変動パターン情報をセットする処理（ステップＳ２１８）を行い、変動パターン決定処理を終了する。
【０３５９】
次いで、遊技制御装置３０は、当該連続予告が実行される契機となった始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ２１２）を行う。この始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ２１２）において、始動記憶が第１始動記憶に基づくものである場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）は、第１特図予告フラグをセットする処理（ステップＳ２１３）を行い、変動パターン決定処理を終了する。一方、この始動記憶が第１始動記憶に基づくものであるか否かの判定（ステップＳ２１２）において、始動記憶が第１始動記憶に基づくものでない場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）は、変動パターン決定処理を終了する。
【０３６０】
また、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶によるものであるか否かの判定（ステップＳ２０４）において、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶によるものでない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、リーチ決定用乱数判定テーブルＢを取得する処理（ステップＳ２１４）を行う。そして、このリーチ決定用乱数判定テーブルＢによって、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定することができるようになっている。すなわち、この後半変動パターンが決定されることにより、リーチ状態が発生するか否かが決定されることとなる。また、リーチ決定用乱数判定テーブルＢには、リーチ決定用乱数判定テーブルＡとは異なり、連続予告を行う際に用いられる変動パターンに対応した判定値が含まれていない。
【０３６１】
次いで、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０１によって取得されたリーチ決定用乱数と、ステップＳ２１４によって取得されたリーチ決定用乱数判定テーブルＢとの比較により、後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２１５）を行う。
【０３６２】
次いで、遊技制御装置３０は、変動パターン決定用乱数判定テーブルＢを取得する処理（ステップＳ２１６）を行う。そして、この変動パターン決定用乱数判定テーブルＢによって、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定することができるようになっている。
【０３６３】
そして、遊技制御装置３０は、ステップＳ２０２によって取得された変動パターン決定用乱数と、ステップＳ２１６によって取得された変動パターン決定用乱数判定テーブルＢとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２１７）を行い、ステップＳ２１８へ移行する。
【０３６４】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
また、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。
【０３６５】
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されている場合は、第１実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
【０３６６】
これにより、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づいて発生させるように構成したパチンコ遊技機１００の場合、普通図柄の当り確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態（確率変動遊技状態や時短遊技状態）においては、普通変動入賞装置７が開状態となる動作が頻繁に発生するので、この特定遊技状態において、第１特図変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能にすると、この連続演出を実行している際に第２特図変動表示ゲームの始動記憶が頻繁に発生し、その都度、第２特図変動表示ゲームの実行を第１特図変動表示ゲームによる連続演出に割り込ませなければならず、処理が煩雑になってしまうという問題が生ずるが、上述した連続演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）により、かかる課題を解決することができるようになる。
【０３６７】
〔連続予告変更制御処理〕
図４１に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告変更制御処理では、遊技制御装置３０は、まず、第２始動記憶が当り値であるか、すなわち、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ２２１）を行う。
【０３６８】
この第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ２２１）では、連続予告フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当りになるかが判定される。第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ２２１）において、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）は、第１始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ２２２）を行うとともに、第２始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ２２３）を行い、連続予告再設定処理（ステップＳ２２４）を行う。
【０３６９】
図４２に示すように、連続予告再設定処理では、まず、第１始動記憶に当り値があるか、すなわち、第１始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ２３１）を行う。この第１始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ２３１）において、第１始動記憶に当り値がある場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタに、このときの第２始動記憶数と当り値に一致する大当り判定用乱数値が記憶されている第１始動記憶までの第１始動記憶数との加算値をセットする処理（ステップＳ２３２）を行い、図４１へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ２２５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０３７０】
一方、この第１始動記憶に当り値があるか否かの判定（ステップＳ２３１）において、第１始動記憶に当り値がない場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）は、連続予告回数カウンタに、このときの第２始動記憶数と第１始動記憶数との加算値をセットする処理（ステップＳ２３２）を行い、図４１へ戻り、連続予告変更フラグをセットする処理（ステップＳ２２５）を行い、連続予告変更制御処理を終了する。
【０３７１】
また、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されているか否かの判定（ステップＳ２２１）において、第２始動記憶に当り値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、連続予告回数カウンタの値を取得する処理（ステップＳ２２６）を行い、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する処理（ステップＳ２２７）を行う。その後、第１特図予告フラグをクリアする処理（ステップＳ２２８）を行い、連続予告回数カウンタの値を「０」にする処理（ステップＳ６５）を行って、連続予告変更制御処理を終了する。ここでセットされる擬似連予告フラグに基づき、後述するように擬似連演出が実行されることとなる。
【０３７２】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、連続演出制御手段（遊技制御装置３０）は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段（遊技制御装置３０）を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）により第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。
【０３７３】
また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第２入賞記憶手段と第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０３７４】
図４３には、本実施例の遊技機での変動パターンの決定の一例を示した。本実施例の遊技機では、新たに変動パターンＰ１７及びＰ１８が設定されている。
【０３７５】
図４３のパターンＰ１７には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１１（リーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は連続予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、「前半変動パターン１１１」に決定される。これにより、変動パターンは、前半変動は連続予告（最終ＳＴＥＰ）となり、後半変動はリーチＡ動作となる。
【０３７６】
図４３のパターンＰ１８には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当り」となる場合、かつ、遊技状態としての演出状態が「連続予告状態」の場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン１１（スペシャルリーチＡ動作）」に決定された場合を示した。なお、この場合は擬似連予告変動フラグが設定されている場合である。この場合、前半変動パターンは、ＳＴＥＰ２〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン４１１」と、ＳＴＥＰ３〜４まで擬似連を行う「前半変動パターン４２１」と、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の擬似連を行う「前半変動パターン４３１」のいずれかが選択される。なお、「前半変動パターン４３１」は、ＳＴＥＰ４（最終ＳＴＥＰ）の演出のみを行うものであるが、他の擬似連演出と同様の演出（表示や音声など）を実行するので擬似連の一つとする。
【０３７７】
それぞれの前半変動パターンは、新たな第２始動記憶が大当りとなる際の連続予告回数カウンタの残り値に基づき選択されるようになっている。具体的には、残り値が「２」の場合は「前半変動パターン４１１」が、残り値が「１」の場合は「前半変動パターン４２１」が、残り値が「０」の場合は「前半変動パターン４３１」が、選択されるようになっている。
【０３７８】
〔連続予告設定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での演出制御装置４０で行われる処理について説明する。
図４４に示すように、本実施形態の遊技機での連続予告設定処理では、図２０に示す第１の実施形態の遊技機における連続予告設定処理における連続予告変更演出を設定する処理（ステップＳ１１７）のかわりに、演出再設定処理（ステップＳ２４１）を行うようになっている。なお、演出再設定処理（ステップＳ２４１）の詳細については後述する。
【０３７９】
また、連続予告変更コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１６）において、連続予告変更コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１６；Ｎｏ）は、連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４２）を行う。そして、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４２）において、連続予告切替コマンドを受信した場合（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）は、擬似連続予告変更演出を選択する処理（ステップＳ２４３）を行い、ステップＳ１２０へ移行する。一方、この連続予告切替コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ２４２）において、連続予告切替コマンドを受信していない場合（ステップＳ２４２；Ｎｏ）は、ステップＳ１１８へ移行するようになっている。
【０３８０】
また、図４５に示すように、記憶先読み処理１では、連続予告変更演出を決定する処理（ステップＳ１２６）を行った後、遊技制御装置３０から連続予告切替情報を受信したか否かの判定（ステップＳ２５１）を行う。この連続予告切替情報を受信したか否かの判定（ステップＳ２５１）において、連続予告切替情報を受信した場合（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、擬似連予告演出を決定する処理（ステップＳ２５２）を行う。一方、この連続予告切替情報を受信したか否かの判定（ステップＳ２５１）において、連続予告切替情報を受信していない場合（ステップＳ２５１；Ｎｏ）は、ステップＳ１２７へ移行するようになっている。
【０３８１】
〔演出再設定処理〕
図４６に示すように、演出再設定処理では、まず、演出制御装置４０は、連続予告演出乱数を抽出する処理（ステップＳ２６１）を行い、抽出された連続予告演出乱数に基づいて、再設定する連続予告の種類を選択する処理（ステップＳ２６２）を行う。
【０３８２】
次いで、演出制御装置４０は、連続予告回数監視カウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＳ２６３）を行い、連続予告演出を選択する処理（ステップＳ２６４）を行って、演出再設定処理を終了する。
【０３８３】
図４７、４８には、本実施例の遊技機よって実行される連続予告の一例について示した。なお、この一例は、図３５に示す連続予告の一例と同じ条件での例であって、基本的には同様の処理が行われるため、主に図３５と異なる図４７のＴ２からの処理について説明する。
【０３８４】
遊技制御装置３０は、図４７のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶がある（ステップＳ９４）ため、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）が行われる。そして、この第２始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値ではない（ステップＳ２２１；Ｎｏ）ので、第１始動記憶（このときの第１始動記憶数「２」）を取得するとともに、第２始動記憶（このときの第２始動記憶数「１」）を取得して、連続予告再設定処理（ステップＳ２２４）を行う。
【０３８５】
この連続予告再設定処理では、第１始動記憶の大当り判定用乱数値に当り値がある（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）ので、第２始動記憶数「１」と、第１始動記憶の当り値までの始動記憶数「２」との加算値「３」を、連続予告回数カウンタにセットする（ステップＳ２３２）。
【０３８６】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図４４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、また、連続予告コマンドもない（ステップＳ１１３；Ｎｏ）が、連続予告変更コマンドがある（ステップＳ１１６；Ｙｅｓ）ので、演出再設定処理（ステップＳ２４１）により表示する連続予告の種類を再設定する処理が行われる。ここでは変更用の演出として、一連性を有する特定演出（連続予告Ａ）とは異なる第２の特定演出（連続予告Ｂ（のっぺらぼうによる演出））が選択されるようになっている。
【０３８７】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４７のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図４８（５）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう（？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図４８（６）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３８８】
次に、図４７のＴ３では、消化順序が三番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の継続が決定されることとなる。ここでの処理では、連続予告回数カウンタにセットされる値は「１」となり、連続予告コマンドがセットされて、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、第１始動記憶数が１減算されて、図４７に示すように、第１始動記憶が１個となる。
【０３８９】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図４４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドはなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドを受信している（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）ので、連続予告から表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ３の連続予告演出を選択）する処理が行われる。なお、このとき、前段階において、連続演出の種類が連続予告Ａから連続予告Ｂに再設定が行われているため、連続予告Ｂによる表示がなされる。
【０３９０】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４７のＴ３からＴ４）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図４８（７）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう（？？？）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図４８（８）に示すように変動表示を停止してはずれの結果態様が表示される。
【０３９１】
次に、図４７のＴ４では、消化順序が四番目の第１始動記憶について特図変動表示ゲームを実行するための処理が行われる。この処理では連続予告の終了が決定されることとなる。このときの処理では、図１３に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）され、図１４に示す連続予告制御処理が行われる。連続予告制御処理では、連続予告フラグありと判定（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）され、連続予告回数カウンタの値が１デクリメントされ（ステップＳ９２）て、連続予告回数カウンタにセットされる値は「０」となる。そして、第１特図予告フラグがあり（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）、新たな第２始動記憶が記憶されていない（ステップＳ９４；Ｎｏ）が、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ９７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ９８）。
【０３９２】
図１３に戻り、大当りフラグ設定処理（ステップＳ８３）を行う。ここでは第１始動記憶の大当り判定用乱数値が当り値であるので大当りフラグを設定し、その後、ステップＳ８４からステップＳ８６の処理を行う。このとき連続予告終了コマンドがセットされ、後に演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。また、図１２に示す特図変動開始処理２（ステップＳ１４）で第１始動記憶数が１減算されて、図４７に示すように、第１始動記憶が０個となる。
【０３９３】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図４４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、リーチがある変動パターンとなっているので、リーチとなる飾り特図変動表示ゲームに決定する。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドもなく（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ１１６；Ｎｏ）、連続予告切替コマンドもない（ステップＳ２４２；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１１９）により、表示するＳＴＥＰを選択（ここではＳＴＥＰ４の連続予告演出を選択）する処理が行われる。
【０３９４】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４７のＴ４からＴ５）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、図４８（９）に示すように、識別図柄の変動表示中に連続予告として「のっぺらぼう（チャンス！）」の予告表示４３ａが所定時間表示された後、図４８（１０）に示すようにリーチ状態が表示される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０３９５】
次に、図４９、５０には、本実施形態の遊技機よって実行される連続予告のその他の例について示した。
なお、この一例は、図４７に示す連続予告の一例と略同じ条件での例であるが、連続予告中に新たに発生する第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになることとされている。以下、同様の処理については省略し、主に図４７と異なる図４９のＴ２からＴ３の処理について説明する。
【０３９６】
遊技制御装置３０は、図４９のＴ２において第１始動記憶よりも優先的に消化される第２始動記憶があるため、連続予告変更制御処理（ステップＳ９５）が行われる。そして、この第２始動記憶の大当り判定用乱数値は当り値であるので（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、連続予告回数カウンタの値（ここでは１）を取得（ステップＳ２２６）し、連続予告回数カウンタの残り値に基づき擬似連予告フラグを選択する（ステップＳ２２７）。ここで、連続予告回数カウンタの値が「１」であるので、「後半変動パターン４２１」に対応付けられた「前半変動パターン１１」が選択され、対応する擬似連予告フラグがセットされる。その後、第１特図予告フラグをクリアするとともに、連続予告カウンタの値を０とする（ステップＳ２２８）。
【０３９７】
そして、図１４に示す連続予告制御処理に戻り、連続予告回数カウンタの値が「０」である（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）ので、擬似連予告フラグに基づき連続予告終了フラグをセットする（ステップＳ９７）とともに連続予告フラグをクリアする（ステップＳ９８）。そして、特図普段処理（図１３参照）で大当りフラグのセット（ステップＳ８３）や、連続予告終了フラグに基づく連続予告終了コマンドのセットが行われ、後にこれらの情報が演出制御装置４０に送信される（図６のステップｃ）。
【０３９８】
演出制御装置４０では、遊技制御装置３０から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図４４に示す連続予告設定処理において連続予告に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。ここでは、特図変動表示ゲームの結果は大当りであるので、結果態様として大当りの結果態様（特別結果態様）を選択する処理を行う。また、連続予告設定処理では、記憶先読みコマンドがなく（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、連続予告コマンドもなく（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、連続予告変更コマンドもなく（ステップＳ１１６；Ｎｏ）、連続予告切替コマンドもない（ステップＳ２４２；Ｎｏ）が、連続予告終了コマンドを受信している（ステップＳ１１８；Ｙｅｓ）。よって、連続予告最終演出を選択する処理（ステップＳ１１９）により、表示するＳＴＥＰを選択する処理が行われる。ここで、演出制御装置４０では、連続予告最終演出として擬似連用の連続予告演出である、擬似連ＳＴＥＰ３，４を実行する演出が選択される。
【０３９９】
そして、特図変動表示ゲームの実行（図４９のＴ２からＴ３）に伴い、表示装置４３に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに選択した連続予告を表示する。この飾り特図変動表示ゲームでは、擬似連ＳＴＥＰ３と擬似連ＳＴＥＰ４が実行される。すなわち、図５０の（５）から（８）の表示が、一つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行され、あたかも特図変動表示ゲームが２回実行され、連続予告が２回実行されたかのような変動表示が実行される。その後、変動表示が停止して特別結果態様が表示されて大当りとなり特別遊技状態となる。
【０４００】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により実行される連続演出状態の発生を禁止する連続演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
また、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制する演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備えることとなる。
なお、特定の遊技モードの発生を抑制する手法としては、具体的に、演出禁止制御手段によって、当該遊技機において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段若しくは第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、連続演出実行制御手段によって連続演出状態を実行すると決定させないようにすること、又は、連続演出実行制御手段による連続演出状態を実行するか否かの決定処理を、実行させないようにする手法がある。
また、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されている場合は、第１実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
【０４０１】
従って、連続演出禁止制御手段は、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されている場合は、第１実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第２実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される特定遊技状態において、第１実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第２入賞記憶手段に始動記憶が発生して、第１実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおける連続演出状態が成り立たなくなってしまうという不具合が発生することを容易に防止できる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【０４０２】
また、制御手段（遊技制御装置３０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の何れかに記憶保持された１つの始動記憶に基づく１回の変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連演出状態を実行する擬似連演出実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、連続演出制御手段（遊技制御装置３０）は、連続演出状態を実行する場合に、該連続演出状態を実行する変動表示ゲーム数を決定する連続演出ゲーム数決定手段（遊技制御装置３０）を有し、擬似連続演出制御手段は、優先実行制御手段（遊技制御装置３０）により第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することとなる。
【０４０３】
従って、擬似連続演出制御手段によって、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が前記特別遊技状態を発生し得る態様である場合に、連続演出ゲーム数決定手段により決定された変動表示ゲーム数から連続演出状態において実行された変動表示ゲーム数を減算した回数分、擬似連続演出状態における特定演出を実行することができるので、連続演出による予告が成り立たなくなってしまうことにより遊技機に不具合等が発生したのではという不信感を遊技者に抱かせることを防止できるとともに、擬似連続演出状態における特定演出の実行によって、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０４０４】
また、連続演出制御手段は、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第２入賞記憶手段と第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段（遊技制御装置３０）を備えたこととなる。
【０４０５】
従って、優先実行制御手段により第２実行制御手段による変動表示ゲームの実行制御が第１実行制御手段による変動表示ゲームにおいて実行される連続演出状態に割り込まれる場合において、該第２実行制御手段による変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態を発生しない態様である場合に、第２入賞記憶手段と第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、連続演出状態を再度開始する再連続演出制御手段を備えたので、第１実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出状態が実行されている際に第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶を活用して新たな連続演出状態を発生させることができる。すなわち、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【０４０６】
なお、図４０の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中（確変中又は時短中）でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、ステップＳ２１４へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中（確変中又は時短中）である場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１４へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止し、通常遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に実施可能とする設計としても良い。
【０４０７】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４０８】
〔変動パターン決定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置３０で行われる処理について説明する。
図５１に示すように、本実施形態の遊技機での変動パターン決定処理では、図４０に示す第２の実施形態の遊技機における変動パターン決定処理における確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、確変中又は時短中でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ３０１）を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶である場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０５へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ３０１）において、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶でない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、ステップＳ２１４へ移行するようになっている。
【０４０９】
すなわち、連続演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段（遊技制御装置３０）により実行される連続演出状態の発生を禁止することとなる。
また、演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームにおいて遊技モード選択制御手段（演出制御装置４０）により実行される特定の遊技モードの発生を禁止、若しくは抑制することとなる。
【０４１０】
従って、特定遊技状態発生手段によって特定遊技状態が発生されていない場合は、第２実行制御手段によって実行される変動表示ゲームにおいて連続演出実行制御手段により実行される連続演出状態の発生を禁止するので、第１実行制御手段によって変動表示ゲームが頻繁に実行される状態において、第１実行制御手段により実行されている変動表示ゲームで連続演出状態が発生し、この連続演出状態が発生している際に第２入賞記憶手段に始動記憶が発生し、この第２入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、第２実行制御手段により実行されている変動表示ゲームにおいて連続演出状態が発生してしまうという極めて処理が煩雑になる事象が発生することを防止することができる。したがって、複数の識別情報群による変動表示ゲームにおいて連続演出を実行可能としても処理が煩雑になることを防止することができる。
【０４１１】
また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ２０９）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）は、擬似連予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。そして、この擬似連予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３０２）において、擬似連予告を実行する場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）は、決定した擬似連パターンに対応する擬似連パターン情報をセットする処理（ステップＳ３０３）を行う。一方、この擬似連予告を実行するか否かの判定（ステップＳ３０２）において、擬似連予告を実行しない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）は、決定した変動パターンに対応する変動パターン情報をセットセする処理（ステップＳ２１８）を行う。
【０４１２】
なお、図５１の変動パターン決定処理において、特定遊技状態中（確変中又は時短中）である場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１４へ移行するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中（確変中又は時短中）でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、ステップＳ２１４へ移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
【０４１３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４１４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置３０で行われる処理について説明する。
図５２に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図９に示す第１の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、まず、遊技制御装置３０は、確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、確変中又は時短中でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、ステップＳ１１へ移行する。一方、この確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、確変中又は時短中である場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４０２）を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４０２）において、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶である場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ４０２）において、新たに記憶された始動記憶が第２始動記憶でない場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）は、本処理を終了するようになっている。
【０４１５】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段（遊技制御装置３０）による特定の遊技モード（ミッションモード）の実行を禁止することとなる。
これにより、特定遊技状態中（確変中や時短中）は、第１始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第２始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中（確変中や時短中）は、第１始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第１始動記憶による先読み処理、第２始動記憶による先読み処理を共に実行可能とすることができるようになっている。
【０４１６】
なお、図５２の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中（確変中又は時短中）でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中（確変中又は時短中）である場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
【０４１７】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４１８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、本実施形態の遊技機での遊技制御装置３０で行われる処理について説明する。
図５３に示すように、本実施形態の遊技機での特図保留情報判定処理では、図５２に示す第４の実施形態の遊技機における特図保留情報判定処理において、遊技制御装置３０は、確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）を行い、この確変中又は時短中であるか否かの判定（ステップＳ４０１）において、確変中又は時短中でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ５０１）を行うようになっている。そして、この新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶である場合（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１へ移行する。一方、この新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶であるか否かの判定（ステップＳ５０１）において、新たに記憶された始動記憶が第１始動記憶でない場合（ステップＳ５０１；Ｎｏ）は、本処理を終了するようになっている。
【０４１９】
以上のことから、制御手段（遊技制御装置３０）は、遊技機（パチンコ遊技機１００）において特別遊技状態が発生されることに基づいて実行される遊技状態に応じて、第１実行制御手段（遊技制御装置３０）若しくは第２実行制御手段（遊技制御装置３０）によって実行される変動表示ゲームの少なくとも何れか一方において、遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の事前判定を禁止する演出禁止制御手段（遊技制御装置３０）を備え、該事前判定の実行の禁止に基づき、遊技モード選択制御手段（遊技制御装置３０）による特定の遊技モード（ミッションモード）の実行を禁止することとなる。
これにより、特定遊技状態中（確変中や時短中）は、第１始動記憶による先読み処理を禁止する一方で、第２始動記憶による先読み処理は実行可能とすることができるようになっている。すなわち、特定遊技状態中（確変中や時短中）は、第１始動記憶による先読み処理を禁止することで、連続予告の実行、及び、擬似連予告の実行の決定が禁止されることとなり、結果的にミッションモードの実行が禁止されることとなる。
また、通常遊技状態中は、第１始動記憶による先読み処理を実行可能とする一方で、第２始動記憶による先読み処理を禁止することができるようになっている。
【０４２０】
なお、図５３の特図保留情報判定処理において、特定遊技状態中（確変中又は時短中）である場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、特定遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止する設計としても良い。
また、特定遊技状態中（確変中又は時短中）でない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）は、本処理を終了するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態中は、第１始動記憶に基づく連続予告及び第２始動記憶に基づく連続予告を共に禁止とする設計としても良い。
【０４２１】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４２２】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】第１実施形態におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】第１実施形態における第１特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１実施形態における第２特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態における始動口１監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態における始動口２監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態における連続予告回数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１７】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１８】第１実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１９】第１実施形態における演出選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第１実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第１実施形態における記憶先読み処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第１実施形態における予告選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２４】第１実施形態における擬似連予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第１実施形態における記憶先読み処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第１実施形態における演出パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図２７】第１実施形態におけるミッションモード制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第１実施形態におけるミッションモード変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】記憶先読み処理の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３２】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３４】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】第１実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３６】第１実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図３７】第１実施形態（変形例）における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図３８】第１実施形態（変形例）における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３９】第１実施形態（変形例）における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図４０】第２実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第２実施形態における連続予告変更制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第２実施形態における連続予告再設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第２実施形態における前半変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図４４】第２実施形態における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態における記憶先読み処理１を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２実施形態における演出再設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図４９】第２実施形態における連続予告の１例を説明するためのタイミングチャートである。
【図５０】第２実施形態における連続予告表示態様の１例を説明するための図である。
【図５１】第３実施形態における変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第４実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第５実施形態における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０４２３】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（制御手段、ゲーム実行制御手段、第１実行制御手段、第２実行制御手段、優先実行制御手段、遊技結果事前判定手段、始動記憶判定手段、連続演出実行制御手段、遊技モード選択制御手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段、第１入賞記憶手段、第２入賞記憶手段）
４０      演出制御装置（演出制御手段、遊技モード選択制御手段、連続演出表示制御手段）
４３      表示装置（演出表示装置）
【図１】
2010082006.tif 000003
【図２】
2010082006.tif 000004
【図３】
2010082006.tif 000005
【図４】
2010082006.tif 000006
【図５】
2010082006.tif 000007
【図６】
2010082006.tif 000008
【図７】
2010082006.tif 000009
【図８】
2010082006.tif 000010
【図９】
2010082006.tif 000011
【図１０】
2010082006.tif 000012
【図１１】
2010082006.tif 000013
【図１２】
2010082006.tif 000014
【図１３】
2010082006.tif 000015
【図１４】
2010082006.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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