(57)【要約】【課題】ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる問題を解消することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】使用許可手段（７０）はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。状況データ記憶手段（７１）は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する。取得手段（７２）は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を状況データに基づいて取得する。設定手段（７３）は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可手段と、
前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段と、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得手段と、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する手段と、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、
前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、
前記ゲームデータの元々の内容と、前記ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
サーバ装置と、複数のゲーム装置と、を含み、
前記使用許可手段は前記サーバ装置に含まれ、前記ゲームデータの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置に送信することによって、該複数のゲーム装置に対応する複数のユーザに前記ゲームデータの使用を許可する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームデータはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであり、
前記設定手段は、前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの能力又は性能に関するパラメータを設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可ステップと、
前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得ステップと、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
複数のユーザに使用が許可されるゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶してなる状況データ記憶手段に記憶される前記状況データに基づいて、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を取得する取得手段、及び、
前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタ等のゲームデータの使用を複数のユーザに許可するゲームシステムが知られている。例えば、ユーザがチームのオーナーとなり、チームの一員となるゲームキャラクタを獲得し（言い換えれば、ゲームキャラクタの使用許可を受け）、対戦相手チームとの試合を行う（言い換えれば、ゲームキャラクタを使用する）スポーツゲーム（例えばサッカーゲーム等）が知られている。また例えば、ユーザが、仲間となるゲームキャラクタを獲得し（言い換えれば、ゲームキャラクタの使用許可を受け）、獲得したゲームキャラクタを含むパーティを操作する（言い換えれば、ゲームキャラクタを使用する）ことによって、様々なゲーム目的（特定の敵ゲームキャラクタの退治等）を達成することを目指すロールプレイングゲームやアクションゲームが知られている。このようなゲームでは、一のゲームキャラクタを複数のユーザが獲得できるようになっているのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２５３８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得する場合、ゲームキャラクタのパラメータの値が選考基準になる。例えば、チームやパーティを強化する場合、ユーザは、各ゲームキャラクタの能力パラメータの値を参照し、その値がなるべく高いゲームキャラクタを獲得しようとする。そして、チームやパーティを構成するゲームキャラクタも、ユーザが獲得した能力パラメータの値が高いゲームキャラクタになる。このように、ユーザが獲得し、又はユーザが使用するゲームキャラクタの選考基準というのは、ゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存することになるため、ゲームキャラクタの獲得時や、使用するゲームキャラクタの選択時に、ユーザに物足りなさを感じさせることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる上記問題を解消することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可手段と、前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段と、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得手段と、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームデータの使用を複数のユーザに許可する使用許可ステップと、前記ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する状況データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を前記状況データに基づいて取得する取得ステップと、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザに使用が許可されるゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶してなる状況データ記憶手段に記憶される前記状況データに基づいて、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は前記ゲームデータを使用中であるユーザの数を取得する取得手段、及び、前記ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する設定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因してユーザが感じる物足りなさを軽減できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する手段と、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記設定手段は、前記ゲームデータの内容を元々の内容から変更する手段と、前記ゲームデータの元々の内容と、前記ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、サーバ装置と、複数のゲーム装置と、を含み、前記使用許可手段は前記サーバ装置に含まれ、前記ゲームデータの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置に送信することによって、該複数のゲーム装置に対応する複数のユーザに前記ゲームデータの使用を許可するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームデータはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであり、前記設定手段は、前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用される前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームアイテムの能力又は性能に関するパラメータを設定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザチームデータの一例を示す図である。
【図４】所属選手テーブルの一例を示す図である。
【図５】「獲得」ボタンが指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図６】獲得候補選手テーブルの一例を示す図である。
【図７】獲得候補の選手キャラクタの一覧画面の一例を示す図である。
【図８】選手キャラクタの詳細画面の一例を示す図である。
【図９】試合メニュー画面の一例を示す図である。
【図１０】「試合開始」ボタンが指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図１１】使用状況テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１３】「試合開始」ボタンが指示された場合に実行される処理の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０はサーバ装置２０と複数のゲーム装置３０とを含む。サーバ装置２０とゲーム装置３０とは、例えばインターネット及び携帯電話回線網などを含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。サーバ装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１８】
サーバ装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図１に示すように、サーバ装置２０は制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク読み取り部２４、及び通信部２５を含む。
【００１９】
制御部２１は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、主記憶部２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含み、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置等である。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部２５はサーバ装置２０を通信ネットワーク１２に接続するための通信インタフェースを含み、ゲーム装置３０との間でデータを送受信する。
【００２０】
ゲーム装置３０は、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が携帯電話機によって実現される場合について説明する。図１に示すように、ゲーム装置３０は制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、操作部３４、通信部３５、表示部３６、及び音声出力部３７を含む。
【００２１】
制御部３１は例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含み、主記憶部３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含み、補助記憶部３３から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部３２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部３３は例えばメモリカード（情報記憶媒体）が装着されたメモリカードスロットを含む。操作部３４は、例えば、方向指示操作に用いられる方向指示キーと、決定キーと、「０」〜「９」の各数字に対応する１０個の数字キーとを含み、ユーザの操作を受け付ける。通信部３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースを含み、サーバ装置２０との間でデータを送受信する。表示部３６は例えば液晶表示パネルなどであり、各種画面を表示する。音声出力部３７は例えばスピーカを含み、補助記憶部３３から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージ等の各種音声データを出力する。
【００２２】
サーバ装置２０にはプログラムやデータが光ディスクを介して供給される。また、ゲーム装置３０にはプログラムやデータがメモリカードを介して供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からサーバ装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２３】
ゲームシステム１０では、例えばユーザがサッカーチームのオーナーとなるサッカーゲームが実行される。ユーザは自分のサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）を強化し、対戦相手のサッカーチーム（以下「対戦相手チーム」と記載する。）との試合に勝利することを目指す。
【００２４】
図２は、ゲーム装置３０の表示部３６に表示されるサッカーゲームのメニュー画面を示す。図２に示すように、メニュー画面４０には「チーム情報」ボタン４１、「獲得」ボタン４２、「解雇」ボタン４３、「練習」ボタン４４、及び「試合」ボタン４５が表示される。以下、これらの各ボタンについて説明する。
【００２５】
まず、「チーム情報」ボタン４１について説明する。ユーザが「チーム情報」ボタン４１を指示すると、ユーザチームに関するデータであるユーザチームデータが補助記憶部３３から読み出され、ユーザチームの情報を表すチーム情報画面が表示部３６に表示される。
【００２６】
図３はユーザチームデータの一例を示す。図３に示すように、ユーザチームデータは所属選手テーブル、フォーメーションデータ、作戦データ、及び戦績データを含む。
【００２７】
図４は所属選手テーブルの一例を示す。所属選手テーブルは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのリストを示すデータであり、図４に示すように、「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。
【００２８】
「選手ＩＤ」フィールドは選手キャラクタの識別情報を示し、「選手名」フィールドは選手キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタに適したポジション種類を示す。例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー（ＧＫ）のポジション種類のうちの少なくとも一つが、選手キャラクタに適したポジション種類として設定される。「能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの能力の高さに関するパラメータの値を示す。例えばパス能力、シュート能力、及びドリブル能力等の攻撃能力に関するパラメータの値と、例えばマーク能力、タックル能力、及びプレス能力等の守備能力に関するパラメータの値とが「能力パラメータ」フィールドに記憶される。例えば、能力パラメータは０〜１００の間の値をとり、能力パラメータの値が大きい程、能力が高いことを示す。
【００２９】
フォーメーションデータはユーザチームが採用するフォーメーションを示すデータである。このサッカーゲームでは複数のフォーメーションがあらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択できる。ユーザが選択可能なフォーメーションの一例としては「３−５−２」がある。「３−５−２」はＤＦ、ＭＦ、及びＦＷの人数がそれぞれ３人、５人、及び２人であるフォーメーションである。なお、フォーメーションデータには、試合開始時に各ポジションに割り当てられる選手キャラクタを示すデータ（すなわち、スターティングメンバーを示すデータ）も含まれる。
【００３０】
作戦データはユーザチームが採用する作戦を示すデータである。このサッカーゲームでは複数の作戦があらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数の作戦のうちのいずれかを選択できる。ユーザが選択可能な作戦の一例としては「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣内に位置している選手キャラクタにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
【００３１】
戦績データはユーザチームの戦績を示すデータである。戦績データは、例えば、これまでの対戦回数、勝利回数、敗北回数、及び引き分け回数の累計を示すデータである。
【００３２】
以上に説明したユーザチームデータの内容がチーム情報画面に表示される。
【００３３】
次に、「獲得」ボタン４２について説明する。このサッカーゲームでは、所定のポイント付与条件が満足されるとユーザにポイントが付与される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームとの試合に勝利した場合にユーザにポイントが付与される。ユーザはこのポイントを使用して、新たな選手キャラクタを獲得することができる。新たな選手キャラクタを獲得する場合、ユーザは「獲得」ボタン４２を指示する。
【００３４】
図５は、「獲得」ボタン４２が指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【００３５】
図５に示すように、ユーザが「獲得」ボタン４２を指示した場合、ゲーム装置３０は、獲得候補である選手キャラクタのリストを要求するための第１要求データをサーバ装置２０に送信する（Ｓ１０１）。
【００３６】
サーバ装置２０の補助記憶部２３には、獲得候補である選手キャラクタのリストが記憶されている。図６は、獲得候補である選手キャラクタのリストを示す獲得候補選手テーブルの一例を示す。図６に示す獲得候補選手テーブルは、「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、「能力パラメータ」、「ポイント」、及び「獲得ユーザ数」フィールドを含む。「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドは、図４に示した所属選手テーブルと同様である。「ポイント」フィールドは選手キャラクタを獲得するために必要なポイント数を示す。
【００３７】
ここで、「獲得ユーザ数」フィールドについて説明する。このサッカーゲームでは、一の選手キャラクタを複数のユーザが獲得できるようになっている。「獲得ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタをすでに獲得しているユーザの数を示す。例えば図６に示す獲得候補選手テーブルは、選手ＩＤが「Ｐ００１」である選手キャラクタが１１５名のユーザによって既に獲得されていることを示している。
【００３８】
第１要求データを受信したサーバ装置２０は、獲得候補である選手キャラクタのリストをゲーム装置３０に返信する（Ｓ１０２）。具体的には、図６に示した獲得候補選手テーブルがゲーム装置３０に返信される。獲得候補選手テーブルを受信したゲーム装置３０の表示部３６には、獲得候補である選手キャラクタの一覧画面が表示される（Ｓ１０３）。図７は該一覧画面の一例を示す。図７に示すように、この一覧画面５０には、獲得候補である選手キャラクタのリストが表示される。具体的には、選手キャラクタの名称と、選手キャラクタを獲得するために必要なポイント数と、が表示されている。この一覧画面５０においてユーザは所望の選手キャラクタを選択する。ただし、ユーザは、すでに獲得している選手キャラクタと、ユーザが保有するポイント数よりも多いポイント数が対応づけられている選手キャラクタと、を選択できないようになっている。
【００３９】
ユーザがいずれかの選手キャラクタを一覧画面５０において選択すると、選択された選手キャラクタの詳細情報を示す詳細画面が表示部３６に表示される（Ｓ１０４）。図８は選手キャラクタの詳細画面の一例を示す。図８に示すように、ユーザが選択した選手キャラクタの名称、ポジション、能力パラメータ、ポイント、及び獲得ユーザ数が詳細画面５１に表示される。詳細画面５１に表示される選手キャラクタを獲得する場合、ユーザは「獲得」ボタン５２を指示する。なお、ユーザが「キャンセル」ボタン５３を指示した場合、一覧画面５０が表示部３６に表示される。
【００４０】
ユーザが「獲得」ボタン５２を指示した場合、ゲーム装置３０は、ユーザが選択した選手キャラクタ（ここでは「選手キャラクタＸ」と記載する。）の獲得を要求するための第２要求データをサーバ装置２０に送信する（Ｓ１０５）。この第２要求データには選手キャラクタＸの選手ＩＤが含まれる。
【００４１】
第２要求データを受信したサーバ装置２０は獲得候補選手テーブル（図６参照）を更新する。具体的には、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値に１が加算される（Ｓ１０６）。その後、サーバ装置２０は、選手キャラクタＸのデータを獲得候補選手テーブルから読み出し、該データをゲーム装置３０に返信する（Ｓ１０７）。
【００４２】
ゲーム装置３０は、サーバ装置２０から受信した選手キャラクタＸのデータを所属選手テーブル（図４参照）に追加登録する（Ｓ１０８）。すなわち、所属選手テーブルに新たなレコードが追加され、その新たに追加されたレコードの各フィールドに選手キャラクタＸのデータが登録される。また、この場合、ユーザが保有するポイント数が更新される（Ｓ１０９）。すなわち、選手キャラクタＸを獲得するために必要なポイント数が、ユーザが保有するポイント数から差し引かれる。以上のようにしてユーザは選手キャラクタを獲得することができる。
【００４３】
次に、「解雇」ボタン４３について説明する。ユーザが「解雇」ボタン４３を指示した場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのいずれかを解雇するための画面が表示部３６に表示される。この画面でいずれかの選手キャラクタ（ここでは「選手キャラクタＸ」と記載する。）が選択された場合、選手キャラクタＸの選手ＩＤがサーバ装置２０に送信され、サーバ装置２０では獲得候補選手テーブル（図６参照）が更新される。すなわち、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値から１が減算される。また、この場合、ゲーム装置３０では選手キャラクタＸのデータが所属選手テーブル（図４参照）から削除される。
【００４４】
次に、「練習」ボタン４４について説明する。ユーザが「練習」ボタン４４を指示した場合、ユーザチームに所属する各選手キャラクタごとに練習内容を設定するための画面が表示部３６に表示される。選手キャラクタに設定可能な練習内容としては、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」、「マーク」、及び「タックル」等がある。各選手キャラクタの練習内容が決定されると、各選手キャラクタの能力パラメータの値が練習内容に基づいて増加又は減少される。例えば、選手キャラクタＸの練習内容が「パス」である場合、選手キャラクタＸのパス能力パラメータの値が増加する。
【００４５】
最後に、「試合」ボタン４５について説明する。ユーザが「試合」ボタン４５を指示した場合、試合メニュー画面が表示部３６に表示される。図９は試合メニュー画面の一例を示す。図９に示すように、試合メニュー画面６０には「対戦相手チーム情報」ボタン６１、「戦術設定」ボタン６２、及び「試合開始」ボタン６３が表示される。
【００４６】
ユーザが「対戦相手チーム情報」ボタン６１を指示した場合、対戦相手チームに関するデータである対戦相手チームデータが取得され、対戦相手チームの情報を表す画面が表示部３６に表示される。例えば、対戦相手チームデータは補助記憶部３３にあらかじめ記憶されており、補助記憶部３３から読み出される。また例えば、対戦相手チームが他のユーザのチームである場合には、他のユーザのゲーム装置３０から通信ネットワーク１２を介して受信される。なお、対戦相手チームデータはユーザチームデータ（図３参照）と同様のデータ構成を有する。
【００４７】
ユーザが「戦術設定」ボタン６２を指示した場合、ユーザチームの戦術を設定するための画面が表示部３６に表示される。この画面において、例えば、ユーザは複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを設定する。また、ユーザはスターティングメンバーを設定する。さらに、ユーザは複数の作戦のうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームの作戦を設定する。戦術の設定が完了した場合、ユーザが設定した内容に基づいてユーザチームデータ（フォーメーションデータ及び作戦データ）が更新される。
【００４８】
ユーザが「試合開始」ボタン６３を指示した場合、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が実行される。図１０は、「試合開始」ボタン６３が指示された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【００４９】
図１０に示すように、ユーザが「試合開始」ボタン６３を指示した場合、ゲーム装置３０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを要求するための第３要求データをサーバ装置２０に送信する（Ｓ２０１）。この第３要求データには、ユーザチームに所属する選手キャラクタの選手ＩＤのリストが含まれる。
【００５０】
第３要求データを受信したサーバ装置２０は、補助記憶部２３に記憶される使用状況テーブルに基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを取得する。ここで、補助記憶部２３に記憶される使用状況テーブルについて説明する。図１１は使用状況テーブルの一例を示す。使用状況テーブルは全選手キャラクタの現在の使用状況を示すデータであり、図１１に示すように、「選手ＩＤ」及び「使用中ユーザ数」フィールドを含む。「使用中ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタを獲得したユーザのうちの、該選手キャラクタを現在使用しているユーザの人数を示す。なお、選手キャラクタが使用されている状態とは、選手キャラクタが所属するユーザチームが対戦相手チームと試合を行っている状態である。このため、「使用中ユーザ数」フィールドは、選手キャラクタを獲得したユーザのうちの、現在試合を行っているユーザの人数を示している。
【００５１】
サーバ装置２０はユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値に１を加算する（Ｓ２０２）。その後、サーバ装置２０は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データをゲーム装置３０に送信する（Ｓ２０３）。ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データは、図１１に示した使用状況テーブルのうちの、ユーザチームに所属する各選手キャラクタに対応するレコードを含むデータであり、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値を示すデータである。
【００５２】
ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用状況データを受信したゲーム装置３０は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの、これから開始される試合における能力パラメータの値を決定する。なお、以下では、ゲーム装置３０の補助記憶部３３に記憶される所属選手テーブル（図４参照）が示す選手キャラクタの能力パラメータの値のことを「能力パラメータの原値」と呼び、これから開始される試合における選手キャラクタの能力パラメータの値のことを「能力パラメータの実際値」と呼ぶ。
【００５３】
具体的には、ゲーム装置３０は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタごとに、下記に説明する処理（Ｓ２０４〜Ｓ２０８）を実行する。すなわち、変数ｉの値が初期値（１）から上限値（２２）になるまで１ずつ増加され、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのｉ番目の選手キャラクタについて、下記に説明する処理（Ｓ２０４〜Ｓ２０８）が実行される。なお、上限値（２２）はユーザチームに所属する選手キャラクタの総数である。また図１０では、ユーザチームに所属する選手キャラクタのうちのｉ番目の選手キャラクタのことを選手キャラクタ（ｉ）と記載している。
【００５４】
図１０に示すように、まず、ゲーム装置３０は選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの原値を所属選手テーブル（図４参照）から読み出す（Ｓ２０４）。そして、ゲーム装置３０は、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更するか否かを決定する（Ｓ２０５）。具体的には、選手キャラクタ（ｉ）の「使用中ユーザ数」フィールドの値をＮとすると、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更する確率が（１−（１／Ｎ））に設定される。言い換えれば、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更しない確率が（１／Ｎ）に設定される。そして、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更するか否かが上記の確率に従って決定される。
【００５５】
選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更しないと決定された場合（Ｓ２０６：Ｎ）、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値が原値に設定される（Ｓ２０７）。この場合、選手キャラクタ（ｉ）の能力パラメータの実際値（ＳＰ）と原値（ＳＰｏ）との関係は下記の式（１）のようになる。
ＳＰ＝ＳＰｏ  ・・・（１）
【００５６】
一方、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更すると決定された場合（Ｓ２０６：Ｙ）、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値が原値とは異なる値に設定される（Ｓ２０８）。例えば、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値が、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの原値に所定係数ｋ（０＜ｋ＜１：例えば０．８）を乗じることによって算出される値に設定される。この場合、選手キャラクタ（ｉ）の能力パラメータの実際値（ＳＰ）と原値（ＳＰｏ）との関係は下記の式（２）のようになる。この場合、選手キャラクタ（ｉ）の各能力は選手キャラクタ（ｉ）が本来備える能力よりも低くなる。
ＳＰ＝ＳＰｏ＊ｋ  ・・・（２）
【００５７】
ユーザチームに所属する全選手キャラクタについて上記に説明した処理（Ｓ２０４〜Ｓ２０８）が実行された後、ゲーム装置３０はユーザチームと対戦相手チームとの間の試合を実行する（Ｓ２０９）。試合は、ユーザチームに所属する全選手キャラクタの各能力パラメータの実際値に基づいて実行される。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタＸがシュートを行う場合には選手キャラクタＸのシュートパラメータの実際値が参照される。なお、対戦相手チームはあらかじめ用意されたチームであってもよいし、他のユーザのチームであってもよい。
【００５８】
ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が終了した場合、ゲーム装置３０は試合が終了したことを通知するための通知データをサーバ装置２０に送信する（Ｓ２１０）。この通知データには、ユーザチームに所属する全選手キャラクタの選手ＩＤのリストが含まれる。この通知データを受信したサーバ装置２０は、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「使用中ユーザ数」フィールドの値から１を減算する（Ｓ２１１）。
【００５９】
以上のように、ゲームシステム１０では、選手キャラクタの能力パラメータの値が、該選手キャラクタを使用中のユーザの数に基づいて設定される。より具体的には、選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。このため、ユーザは選手キャラクタを使用する場合に選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを使用中のユーザの数も考慮することになる。また、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多ければ、選手キャラクタを使用中のユーザの数も多くなりやすいため、ユーザは選手キャラクタを獲得する場合にも選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。このように、ゲームシステム１０によれば、選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータだけでなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数や、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮しなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになる。
【００６０】
ここで、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックについて説明する。図１２は、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示す。図１２に示すように、ゲームシステム１０は使用許可部７０、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１、ユーザ数取得部７２、及びパラメータ設定部７３を含む。
【００６１】
例えば、使用許可部７０、及び使用許可状況／使用状況データ記憶部７１はサーバ装置２０で実現される。この場合、使用許可部７０はサーバ装置２０の制御部２１がプログラムを実行することによって実現され、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１はサーバ装置２０の補助記憶部２３によって実現される。また例えば、ユーザ数取得部７２、及びパラメータ設定部７３はゲーム装置３０で実現される。この場合、ユーザ数取得部７２、及びパラメータ設定部７３はゲーム装置３０の制御部３１がプログラムを実行することによって実現される。
【００６２】
使用許可部７０はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。ゲームデータは、例えばゲームキャラクタ又はゲームアイテム等である。本実施形態の場合、使用許可部７０は、選手キャラクタの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置３０に送信することによって、該複数のゲーム装置３０に対応する複数のユーザに選手キャラクタの使用を許可する。より具体的には、選手キャラクタの獲得要求が選手キャラクタの使用許可要求として受け付けられ（図５のＳ１０５参照）、該選手キャラクタのデータ自体が使用許可データとしてゲーム装置３０に送信される（図５のＳ１０７参照）。その結果、ゲーム装置３０でユーザは該選手キャラクタを自分チームに所属する選手キャラクタとして使用できるようになる。
【００６３】
なお、選手キャラクタのデータ自体がゲーム装置３０に予め記憶されており、かつ、該選手キャラクタのデータの使用がゲーム装置３０で制限されているような場合には、選手キャラクタのデータの使用を解除するためのデータが使用許可データとしてゲーム装置３０に送信されるようにしてもよい。
【００６４】
使用許可状況／使用状況データ記憶部７１は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関するデータを記憶する。例えば、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１は、選手キャラクタの使用許可状況に関する使用許可状況データと、選手キャラクタの使用状況に関する使用状況データと、の少なくとも一方を記憶する。例えば、使用許可状況データは、選手キャラクタの使用を許可されているユーザ（又はゲーム装置３０）の数に関するデータである。本実施形態の場合、図６に示した獲得候補選手テーブルの「選手ＩＤ」及び「獲得ユーザ数」フィールドが「使用許可状況データ」に相当する。また例えば、使用状況データは、選手キャラクタを使用しているユーザ（言い換えれば、選手キャラクタが使用されているゲーム装置３０）の数に関するデータである。なお、上述したように、選手キャラクタが現在使用されている場合とは、該選手キャラクタが所属するユーザチームと、対戦相手チームと、の間の試合が現在実行されている場合である。本実施形態の場合、図１１に示した使用状況テーブルの「選手ＩＤ」及び「使用中ユーザ数」フィールドが「使用状況データ」に相当する。
【００６５】
ユーザ数取得部７２は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を使用許可状況／使用状況データ記憶部７１の記憶内容に基づいて取得する。例えば、ユーザ数取得部７２は、選手キャラクタの使用が許可されたユーザの数と、選手キャラクタを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方を、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１の記憶内容に基づいて取得する。本実施形態の場合、選手キャラクタを使用中のユーザの数が取得される（図１０のＳ２０１及びＳ２０３参照）。
【００６６】
パラメータ設定部７３は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。
【００６７】
例えば、パラメータ設定部７３は、ゲームデータの内容を元々の内容から変更するか否かを、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に対応する確率に従って決定する。そして、ゲームデータの内容を元々の内容から変更すると決定された場合、パラメータ設定部７３は、ゲームデータの内容を元々の内容から変更する。
【００６８】
また例えば、パラメータ設定部７３はゲームデータの内容を元々の内容から変更し、かつ、ゲームデータの元々の内容と、ゲームデータの変更後の内容と、の間の相違の程度を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて制御するようにしてもよい。
【００６９】
本実施形態の場合、パラメータ設定部７３は、選手キャラクタの使用が許可されたユーザによって使用される選手キャラクタの能力に関するパラメータを、該選手キャラクタの使用が許可されたユーザの数と、該選手キャラクタを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方に基づいて設定する。
【００７０】
より具体的には、パラメータ設定部７３は、ユーザチームに所属する選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値を、選手キャラクタＸを現在使用中のユーザの数に基づいて設定する。例えば、パラメータ設定部７３は、選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値を、選手キャラクタＸの各能力パラメータの原値（ゲームデータの元々の内容）から変更するか否かを、選手キャラクタＸを現在使用中のユーザの数に基づいて設定される確率に従って決定する（図１０のＳ２０５参照）。そして、選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値を原値から変更すると決定された場合、パラメータ設定部７３は実際値を原値とは異なる値に設定する。この場合、実際値ＳＰと原値ＳＰｏとの関係は上記の式（２）のようになり、選手キャラクタＸの能力は選手キャラクタＸが本来備える能力よりも低くなる。
【００７１】
ここで、パラメータ設定部７３の変形例Ａ〜Ｃについて説明する。
【００７２】
（変形例Ａ）例えば、パラメータ設定部７３は、選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値と、選手キャラクタＸの各能力パラメータの原値（ゲームデータの元々の内容）と、の間の相違の程度を、選手キャラクタＸを使用中のユーザの数に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、図１３は、変形例Ａにおける選手キャラクタの各能力パラメータの実際値の決定方法について説明するための図である。図１３に示す処理は図１０のＳ２０４〜Ｓ２０８の代わりに実行される。
【００７３】
図１３に示すように、まず、ゲーム装置３０は係数ｈを決定する（Ｓ３０１）。この場合の係数ｈは０＜ｈ≦１の値をとる。このステップでは、「使用中ユーザ数」フィールドの値と、係数ｈの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部３３から読み出される。そして、このデータと、選手キャラクタ（ｉ）の「使用中ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタ（ｉ）の「使用中ユーザ数」フィールドの値に関連づけられた係数ｈの値が取得される。なお、上記のデータは、「使用中ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「使用中ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。
【００７４】
係数ｈの値が決定された後、ゲーム装置３０は選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を係数ｈの値に基づいて決定する（Ｓ３０２）。この場合、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値ＳＰと原値ＳＰｏとの関係は下記の式（３）のようになる。
ＳＰ＝ＳＰｏ＊ｈ  ・・・（３）
【００７５】
変形例Ａによれば、選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの実際値が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータだけでなく、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮することになる。
【００７６】
（変形例Ｂ）また例えば、パラメータ設定部７３は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの各能力パラメータの実際値を、該選手キャラクタを現在使用中のユーザの数の代わりに、該選手キャラクタの使用が許可されているユーザの数に基づいて設定するようにしてもよい。
【００７７】
この場合、例えば、図１０のＳ２０３では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用許可状況データがゲーム装置３０に送信される。ユーザチームに所属する選手キャラクタの使用許可状況データは、図６に示した獲得候補選手テーブルのうちの、ユーザチームに所属する選手キャラクタに関連するレコードを含むデータであり、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータである。そして、図１０のＳ２０５では、選手キャラクタ（ｉ）の「獲得ユーザ数」フィールドの値をＭとすると、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更する確率が（１−（１／Ｍ））に設定される。言い換えれば、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値を原値から変更しない確率が（１／Ｍ）に設定される。
【００７８】
変形例Ｂによれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。
【００７９】
ところで、変形例Ｂにおいても、図１３に示す処理が図１０のＳ２０４〜Ｓ２０８の代わりに実行されるようにしてもよい。この場合、図１３のＳ３０１の処理において、「獲得ユーザ数」フィールドの値と、係数ｈの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部３３から読み出され、このデータと、選手キャラクタ（ｉ）の「獲得ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタ（ｉ）の「獲得ユーザ数」フィールドの値に関連づけられた係数ｈの値が取得される。なお、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。また、Ｓ３０２の処理では、選手キャラクタ（ｉ）の各能力パラメータの実際値が係数ｈの値に基づいて決定される。
【００８０】
このようにすれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。
【００８１】
（変形例Ｃ）また例えば、パラメータ設定部７３は、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力パラメータの実際値の代わりに、選手キャラクタの能力パラメータの原値自体を設定するようにしてもよい。
【００８２】
この場合、例えば、図５のＳ１０７において、ユーザによって選択された選手キャラクタ（ここでは「選手キャラクタＸ」と記載する。）のデータと、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータと、の組合せがサーバ装置２０からゲーム装置３０に送信される。
【００８３】
そして、サーバ装置２０から送信されたデータを受信したゲーム装置３０では、例えば図１０のＳ２０４〜Ｓ２０８の処理と同様の処理が実行されることによって、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値が設定される。
【００８４】
すなわち、まず、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値を変更するか否かが決定される。より具体的には、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値をＭとすると、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値を変更する確率が（１−（１／Ｍ））に設定される。言い換えれば、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値を変更しない確率が（１／Ｍ）に設定される。そして、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値を変更するか否かが上記の確率に従って決定される。
【００８５】
選手キャラクタＸの各能力パラメータの値を変更すると決定された場合、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値が、例えば、現在の値に所定係数ｋ（０＜ｋ＜１：例えば０．８）を乗じることによって算出される値に更新される。この場合、選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値ＳＰと原値ＳＰｏとの関係は上記の式（２）のようになり、選手キャラクタＸの各能力は選手キャラクタＸが本来備える能力よりも低くなる。
【００８６】
なお、変形例Ｃでは、図１０に示すＳ２０１〜Ｓ２０９，Ｓ２１０，Ｓ２１１の処理が省略される。その結果、ユーザが試合メニュー画面６０の「試合開始」ボタン６３を指示した場合には、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が直ちに開始される。
【００８７】
変形例Ｃによれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値（原値）が設定されるようになる。その結果、ユーザは選手キャラクタを獲得する場合に、選手キャラクタを獲得したユーザの数を考慮することになる。
【００８８】
なお、変形例Ｃにおけるゲーム装置３０では、ユーザによって選択された選手キャラクタＸのデータと、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値を示すデータと、の組合せがサーバ装置２０から受信された場合に、図１３に示す処理と同様の処理が実行されることによって、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値が設定されるようにしてもよい。
【００８９】
この場合、まず、係数ｈが決定される。すなわち、「獲得ユーザ数」フィールドの値と、係数ｈの値と、を関連づけてなるデータが補助記憶部３３から読み出され、このデータと、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値と、の両方に基づいて、選手キャラクタＸの「獲得ユーザ数」フィールドの値に対応する係数ｈの値が取得される。なお、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなるように設定される。または、上記のデータは、「獲得ユーザ数」フィールドの値が大きくなると、係数ｈの値が小さくなる確率が高くなるように設定される。そして、係数ｈの値が決定された後、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値が係数ｈの値に基づいて決定される。この場合、選手キャラクタＸの各能力パラメータの値は、現在の値に上記係数ｈを乗じることによって得られる値に設定される。
【００９０】
このようにすれば、選手キャラクタを獲得したユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定されるようになる。
【００９１】
以上に説明したゲームシステム１０によれば、選手キャラクタの能力パラメータの値が、該選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は該選手キャラクタを使用中のユーザの数に基づいて設定される。例えば、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。また例えば、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該選手キャラクタの能力が低くなる程度が大きくなるようにして、該選手キャラクタの能力パラメータの値が設定される。このため、ユーザは選手キャラクタを獲得又は使用する場合に選手キャラクタの能力パラメータの値だけではなく、選手キャラクタを獲得したユーザの数、又は選手キャラクタを使用中のユーザの数も考慮する必要がある。ゲームシステム１０によれば、選手キャラクタを獲得又は使用する場合に、選手キャラクタを獲得したユーザの数や、選手キャラクタを使用中のユーザの数を考慮しなければならないという楽しみがユーザに与えられるようになる。
【００９２】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９３】
（１）例えば、パラメータ設定部７３は、選手キャラクタＸの能力パラメータを、該選手キャラクタＸの使用が許可されているユーザの数（又は該選手キャラクタＸを使用中のユーザの数）に基づいて設定する場合、該能力パラメータの値を、能力が上昇するように設定するようにしてもよい。例えば、選手キャラクタＸの使用が許可されているユーザの数（又は該選手キャラクタＸを使用中のユーザの数）が比較的少ない数（例えば１）である場合に、選手キャラクタＸの各能力パラメータの実際値が原値よりも大きくなるようにしてもよい。
【００９４】
（２）本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外のゲーム（例えばロールプレイングゲームやアクションゲーム等）にも適用することができる。
【００９５】
（２−１）例えば、ユーザがゲームキャラクタを仲間に加え、仲間にした複数のゲームキャラクタのうちから選択される所定数のゲームキャラクタによってパーティを組むことによって、様々なゲーム目的（特定の敵キャラクタの退治等）の達成を目指すゲームにも本発明を適用することができる。この場合、「ゲームキャラクタを仲間に加えること」が、上記実施形態に係るサッカーゲームにおける「選手キャラクタを獲得すること」に対応し、「ゲームキャラクタを仲間から外すこと」が、上記実施形態に係るサッカーゲームにおける「選手キャラクタを解雇すること」に対応する。また、「ゲームキャラクタをパーティの一員に設定すること」が「ゲームキャラクタを使用すること」に対応する。
【００９６】
（２−２）また例えば、複数のユーザが、各自が獲得したゲームキャラクタのうちのいずれかを操作して対戦する対戦格闘ゲームにも本発明は適用することができる。この場合、「他のユーザとの対戦にゲームキャラクタを使用すること」が「ゲームキャラクタを使用すること」に対応する。
【００９７】
ところで、従来の対戦格闘ゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得又は使用する場合の選考基準はゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存していた。このような場合、多くのユーザは、能力パラメータの値が高いゲームキャラクタを獲得又は使用する傾向があるため、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合が増えることになる。対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合、通常、ゲームキャラクタを操作するユーザを区別するために、ゲームキャラクタ付近に識別マーカを表示したり、ゲームキャラクタ自体の色を変えたりする処理を実行する必要がある。しかしながら、このような処理を行うと、当然のこととして処理負荷が増える。つまり、従来の対戦格闘ゲームでは、ユーザがゲームキャラクタを獲得又は使用する場合の選考基準がゲームキャラクタの能力パラメータの値にほとんど依存する結果、ゲームキャラクタを識別するための処理負荷が増えやすいという問題があった。
【００９８】
この点、対戦格闘ゲームに本発明を適用した場合、例えば、ゲームキャラクタを獲得したユーザの数、又はゲームキャラクタを使用中のユーザの数が多いほど、該ゲームキャラクタの能力が低くなる確率が高くなるようにして、該ゲームキャラクタの能力パラメータの値が設定されることになる。その結果、ユーザはゲームキャラクタを獲得又は使用する場合にゲームキャラクタの能力パラメータの値だけではなく、ゲームキャラクタを獲得したユーザの数、又はゲームキャラクタを使用中のユーザの数も考慮するようになる。例えば、多くのユーザが獲得しているゲームキャラクタや、多くのユーザが使用しているゲームキャラクタを獲得又は使用することをユーザが避けるようになる。その結果として、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用する場合が減ることになり、対戦を行う複数のユーザが同じゲームキャラクタを使用することに起因する処理負荷（すなわち、ゲームキャラクタを識別するための処理負荷）が軽減されることになる。
【００９９】
（２−３）また例えば、ユーザがゲームアイテムを入手し、入手した複数のゲームアイテムのうちから選択されるゲームアイテムを使用することによって、様々なゲーム目的（特定の敵キャラクタの退治等）の達成を目指すゲームにも本発明を適用することができる。この場合、「ゲームアイテムを入手すること」が「ゲームアイテムの使用が許可される」ことに対応する。
【０１００】
この場合、使用許可部７０はゲームアイテムの使用を複数のユーザに許可する。例えば、使用許可部７０は、ゲームアイテムの使用を許可するための使用許可データを複数のゲーム装置３０に送信することによって、該複数のゲーム装置３０に対応する複数のユーザにゲームアイテムの使用を許可する。なお、ゲームアイテムのデータ自体がゲーム装置３０に予め記憶されており、かつ、該ゲームアイテムの使用がゲーム装置３０で制限されているような場合には、ゲームアイテムの使用を解除するためのデータが使用許可データとしてゲーム装置３０に送信されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１は、ゲームアイテムの使用許可状況に関する使用許可状況データと、ゲームアイテムの使用状況に関する使用状況データと、の少なくとも一方を記憶する。
【０１０２】
また、ユーザ数取得部７２は、ゲームアイテムの使用が許可されたユーザの数と、ゲームアイテムを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方を、使用許可状況／使用状況データ記憶部７１の記憶内容に基づいて取得する。
【０１０３】
さらに、パラメータ設定部７３は、ゲームアイテムの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームアイテムの性能に関するパラメータを、該ゲームアイテムの使用が許可されたユーザの数と、該ゲームアイテムを使用中のユーザの数と、の少なくとも一方に基づいて設定する。
【０１０４】
（３）本発明は、ユーザ同士が通信ネットワーク１２を介して対戦を行うようなオンライン対戦ゲームシステムにも適用することができる。
【０１０５】
例えば、選手キャラクタの各能力パラメータの値（実際値）が、該選手キャラクタを使用中のユーザの数が多い場合に低く設定される場合、選手キャラクタの各能力パラメータの値が低く設定されることを回避しようとするために、該選手キャラクタを使用中のユーザの数が少ない時間帯にユーザは他のユーザと対戦しようとするはずである。このように、本発明をオンライン対戦ゲームに適用した場合、ユーザの数が少ない時間帯に対戦するようにユーザを仕向けることも可能になり、その結果として、サーバ装置等の処理負荷を分散させることも可能になる。また、各ユーザが対戦を行う時間帯が分散されれば、２４時間いつでも対戦相手がいる状態が保たれるようになり、対戦相手がいない時間帯が生じないようになる。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  サーバ装置、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４  光ディスク読み取り部、２５，３５  通信部、３０  ゲーム装置、３４  操作部、３６  表示部、３７  音声出力部、４０  メニュー画面、４１  「チーム情報」ボタン、４２  「獲得」ボタン、４３  「解雇」ボタン、４４  「練習」ボタン、４５  「試合」ボタン、５０  一覧画面、５１  詳細画面、５２  「獲得」ボタン、５３  「キャンセル」ボタン、６０  試合メニュー画面、６１  「対戦相手チーム情報」ボタン、６２  「戦術設定」ボタン、６３  「試合開始」ボタン、７０  使用許可部、７１  使用許可状況／使用状況データ記憶部、７２  ユーザ数取得部、７３  パラメータ設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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