(57)【要約】【課題】プレイヤーに入力レベルの閾値を意識させることなく、気軽に楽しむことができるゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】操作入力値を複数の入力レベルに区分する手順と、複数の入力レベルに対応する指示レベルの操作指示標識を操作指示ライン上に設定する手順と、入力された操作入力値が区分された入力レベルが当該操作入力に対応する操作指示標識に設定された指示レベルであるか否かを判定する手順と、当該判定により入力レベルが指示レベルと同一と判定されたとき直後の操作入力値に対する第２の閾値群を設定し該第２の閾値群に基づいて当該操作入力値の入力レベルを区分する手順と、をコンピュータに実行させるように構成され、第２の閾値群は、連続する２回の操作入力に対応する操作指示標識に設定された２つの指示レベルを比較して設定する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作時期指示標識と該操作時期指示標識に至る経路を示す複数の操作指示ラインと該操作指示ライン上を前記操作時期指示標識に向けて移動する操作指示標識とをゲーム画面に表示し、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達したときの操作入力手段への操作入力の適否に基づいてゲームの進行を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、
操作入力値を予め定められた第１の閾値群に基づいて複数の入力レベルに区分する手順と、
連続的な操作入力を要求するように複数の前記入力レベルに対応する指示レベルの前記操作指示標識を前記操作指示ライン上に設定する手順と、
入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルであるか否かを判定する手順と、
当該判定により前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定されたとき直後の操作入力値に対する第２の閾値群を設定し該第２の閾値群に基づいて当該操作入力値の入力レベルを区分する手順と、
を前記コンピュータに実行させるように構成され、
前記第２の閾値群は、連続する２回の操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された２つの指示レベルを比較し、当該比較結果に基づいて設定されることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルより大きい場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の上限値を当該操作入力値よりも小さく設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルより小さい場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の下限値を当該操作入力値よりも大きく設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルと同一の場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の上限値と下限値の差を対応する入力レベルに対して予め定められた前記第１の閾値の上限値と下限値の差よりも大きく設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上に表示される操作指示ライン上に移動表示される操作指示標識に従って操作入力装置に連続して指示レベルに従った操作入力を行うことによりその成果を競うゲームの制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、アーケードゲーム等のゲーム装置において音楽ゲーム等を行うためのプレイヤーの操作の入力手段として、楽器を模したコントローラを使用するものが知られている。例えば、特許文献１には、ギター等の弦楽器、ドラム等の打楽器、あるいはピアノ等鍵盤楽器を模したコントローラを用いて、ゲームを進行させる発明が開示されている。
また、家庭用ゲーム機用のコントローラとして、素手で叩くコンガのような打楽器、または、バチで叩く太鼓のような打楽器を模したコントローラを用いて、プレイヤーが入力装置を叩く動作により生ずる振動により、プレイヤーの操作入力を検出するゲーム装置も知られている（特許文献２、特許文献３参照）。
また、例えば、特許文献４には、複数の操作ボタンを備え、内部に加速度センサ等の振動検出手段を備えた汎用のゲーム装置用コントローラに関する発明が開示されている。
【０００３】
上記したようなゲームにおいては、ゲーム画面上を上から下または右から左に移動表示される指示標識に従って、それらの指示標識がゲーム画面の所定の領域に達したタイミングで連続して操作入力を行うことにより、その操作の正確さを競ったり、楽器の苦手なものでも楽曲の演奏が楽しめたりするため、種々のものが提案され実用化されている。また、さらにゲーム性を高めるために、指示標識に大中小や強中弱等のレベルが設定され、操作入力のタイミングとともにその入力レベルの正確さが求められるものも提案されている。
【０００４】
また、複数のプレイヤーが同時に遊技を楽しめるものも提案されており、同一の楽譜に従って技術を競うものや、それぞれが違う楽器やパートを受け持つことで１つの楽曲を奏でるような音楽ゲームも提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１２６４６０号公報
【特許文献２】特開２００７−３２５９１６号公報
【特許文献３】特開２００４−３１３７６４号公報
【特許文献４】特開２００７−３１３３５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、入力操作が入力装置を指や掌等で叩くことによる様な場合に、操作指示標識に、例えば、「強」「中」「弱」の３段階のレベルが設定されていると、「弱」と「中」あるいは「中」と「強」の境目はゲームプログラム上では明確な閾値で数値化されて区分されるが、プレイヤーが感覚的に正確に判断して操作することが困難であるという課題があった。
【０００７】
すなわち、プレイヤーが「中」の入力をしたつもりでも、場合によっては「弱」や「強」に判定されてしまうことがあり、特に、プレイヤーの入力の強弱が何らかの形で視覚化されていない場合には、失敗の判定に対してプレイヤーの納得を得られないという課題があった。
【０００８】
本発明はこのような従来の問題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーに入力レベルの閾値を意識させることなく、気軽に楽しむことができるゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記した従来の課題を解決するために請求項１に記載の発明は、操作時期指示標識と該操作時期指示標識に至る経路を示す複数の操作指示ラインと該操作指示ライン上を前記操作時期指示標識に向けて移動する操作指示標識とをゲーム画面に表示し、前記操作指示標識が前記操作時期指示標識に達したときの操作入力手段への操作入力の適否に基づいてゲームの進行を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるためのゲーム制御プログラムであって、操作入力値を予め定められた第１の閾値群に基づいて複数の入力レベルに区分する手順と、連続的な操作入力を要求するように複数の前記入力レベルに対応する指示レベルの前記操作指示標識を前記操作指示ライン上に設定する手順と、入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルであるか否かを判定する手順と、当該判定により前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定されたとき直後の操作入力値に対する第２の閾値群を設定し該第２の閾値群に基づいて当該操作入力値の入力レベルを区分する手順と、を前記コンピュータに実行させるように構成され、前記第２の閾値群は、連続する２回の操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された２つの指示レベルを比較し、当該比較結果に基づいて設定されることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム制御プログラムにおいて、入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルより大きい場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の上限値を当該操作入力値よりも小さく設定することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム制御プログラムにおいて、入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルより小さい場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の下限値を当該操作入力値よりも大きく設定することを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム制御プログラムにおいて、入力された操作入力値が区分された前記入力レベルが当該操作入力に対応する前記操作指示標識に設定された前記指示レベルと同一と判定され、当該操作入力に設定された指示レベルが連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルと同一の場合、前記直後の操作入力に対する指示レベルに対応する入力レベルに対する前記第２の閾値の上限値と下限値の差を対応する入力レベルに対して予め定められた前記第１の閾値の上限値と下限値の差よりも大きく設定することを特徴とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本願の特許請求の範囲および明細書の記載において、操作時期指示標識とは、狭義には一般にゲーム画面上に固定された領域に表示されるマーク、ゴールライン、アイコン等を意味し、プレイヤーに入力操作のタイミングを視覚的に認識させるものであるが、画面上に移動表示されるものであっても良い。また、操作時期指示標識は、例えば、ゴールラインのようなものを用いれば、必ずしも複数設けなくても良い。
【００１５】
操作指示ラインとは、操作時期指示標識に至る操作指示標識の移動経路を示すものであるが、単純に操作指示標識がゲーム画面の上から下へ落下するようなものであれば、特に、視覚的に線状または帯状に認識されるものでなくても良い。また、操作時期指示標識を上下または左右に通過するものであっても良い。また、操作指示ラインは少なくとも２本以上設定されれば良く、必ずしもプレイヤーの人数に対応する数でなくても良い。
【００１６】
操作指示標識とは、狭義には操作指示ライン上を操作時期指示標識に向けて移動表示されるものであり、例えば、円や星型等の図形、マーク、アイコン、キャラクターの動画像等を含む。プレイヤーは、操作指示標識が操作指示ライン上を操作時期指示標識に向けて移動中に操作入力のタイミングを計り、操作指示標識が操作時期指示標識に達するタイミング、またはその前後のタイミングで操作入力を行い、その入力のタイミング、および入力の強さに対して制御手段はその入力に対する判定を行なう。なお、操作指示標識は、最終的に操作時期指示標識に達する移動を行うように設定すればよい。例えば、初期の配置から操作時期指示標識に達するまでの課程において移動速度を変えたり、一時停止したり、移動方向を変えたりするように構成しても良い。また、最終的に操作時期指示標識に達する前に消滅してしまうようなダミーの標識を混在させても良い。また、操作時期指示標識が操作指示標識に向けて移動するように構成した場合には、操作指示標識をゲーム画面内で固定表示してもよい。以下、本明細書中において、操作指示標識を「リズム球」、または「操作指示子」と呼称することがある。
【００１７】
操作指示標識には予め設定された複数段階の指示レベルが設定されている。操作入力のタイミングと、操作入力値の入力レベルと指示レベルとの比較結果に基づいて、操作入力の成功または失敗が判定される。
【００１８】
操作入力手段とは、プレイヤーによる操作入力を電気信号等のアナログ的な媒介手段に変換し、制御手段に送信、伝達可能なものを広く含む。例えば、加速度センサ等の振動検出手段と無線通信手段を備えた汎用のリモートコントローラ（リモコン）を採用することができる。その他、ゲーム機本体と有線接続される汎用のゲームコントローラや押しボタンスイッチ、タッチパネル等の入力装置を用いて構成しても良い。特に、振動センサ等の入力検出手段を利用することにより、操作入力のタイミングとともに振動による入力の強弱も容易に検出することができ、ゲーム性の高い制御をすることが可能となる。
【００１９】
プレイヤーによって入力される操作入力値は、少なくとも設定された指示レベルと同数の入力レベルに区分される。例えば、指示レベルが「弱」、「中」、「強」の３段階のレベルに設定されているときは、入力レベルも同様に「弱」、「中」、「強」の３段階に設定することができる。
操作入力値を、上記した「弱」、「中」、「強」の３段階のレベルに区分する具体的な手段としては、例えば、操作入力値を１〜１０の１０段階の値で計測した場合、予め定められた第１の閾値群として、操作入力値が「１〜３」（閾値１）のときの入力レベルを「弱」、操作入力値が「４〜７」（閾値２）のときの入力レベルを「中」、操作入力値が「８〜１０」（閾値３）のときの入力レベルを「強」と区分するように構成することができる。なお、操作入力値が「０」の場合は、当該操作入力がなされなかったか、操作入力のタイミングを逸してしまったと判定する。
なお、入力レベルの数は必ずしも指示レベルの数と一致させなくても良い。例えば、指示レベルが上記した「弱」、「中」、「強」の３段階に設定されているときに、入力レベルを「弱１」、「弱２」、「弱３」、「中１」、「中２」、「中３」、「強１」、「強２」、「強３」の９段階に区分し、指示レベル「中」に対して入力レベルが「中１」、「中２」または「中３」のときは全て成功と判定されるが、入力レベルが「中２」のときは入力レベルが「中１」または「中３」のときよりも得点を高く与えるように構成することもできる。
【００２０】
第２の閾値群とは、上記した第１の閾値群のように予め定められたものではなく、ゲーム進行に応じて適宜設定される閾値群である。具体的には、入力された操作入力値が区分された入力レベルが当該操作入力に対応する操作指示標識に設定された指示レベルと同一と判定された場合に、当該操作入力に設定された指示レベルと連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルを比較して、この比較結果に基づいて設定される閾値群である。
【００２１】
例えば、上記したように操作入力値を１〜１０の１０段階で計測する場合、予め定められた第１の閾値群として、操作入力値が「１〜３」（閾値１）のときの入力レベルを「弱」、操作入力値が「４〜７」（閾値２）のときの入力レベルを「中」、操作入力値が「８〜１０」（閾値３）のときの入力レベルを「強」と区分するとする。そして、操作入力に対応する操作指示標識に設定された指示レベルが「中」であり、操作入力値が「６」で成功と判定されると、直後の操作指示標識の指示レベルが「弱」のとき、第２の閾値は、次の操作入力値が「１〜５」（閾値１）のときの入力レベルを「弱」、操作入力値が「６〜７」（閾値２）のときの入力レベルを「中」、操作入力値が「８〜１０」（閾値３）のときの入力レベルを「強」と設定することができる。
【００２２】
これにより、予め定められた第１の閾値群に比べて次の操作入力値が「弱」に区分される範囲が大きくなり、隣接するレベルの「中」に区分される範囲は小さくなる。よって、プレイヤーが次に目的とする「弱」の操作入力が成功する可能性を高めることができる。換言すると、プレイヤーは、直前に成功した「中」に区分された操作入力値（６）よりも小さい（弱い）操作入力を行うことにより、直前に成功した「中」に引き続き直後の「弱」を感覚的に抵抗なく成功する可能性が高くなる。この作用および効果は、「強」の成功直後の「中」あるいは「弱」の展開においても同様である。
また、指示レベル「中」に対して操作入力値が「６」で成功した直後の指示レベルが「強」のときは、直後の「強」に対する閾値３を「７〜１０」に、「中」に対する閾値２を「４〜６」に第２の閾値群を設定することにより上記と同様の効果を得ることができる。この作用および効果は、「弱」の成功直後の「中」あるいは「強」の展開においても同様である。
【００２３】
また、指示レベル「中」に対して操作入力値が「６」で成功した直後の指示レベルが「中」のときの第２の閾値群の設定例としては、例えば、次の操作入力値が「１〜３」（閾値１）のときの入力レベルを「弱」、操作入力値が「４〜８」（閾値２）のときの入力レベルを「中」、操作入力値が「９〜１０」（閾値３）のときの入力レベルを「強」のように設定することができる。すなわち、成功した操作入力値（６）を中心に「中」の範囲が第１の閾値群より大きく（広く）なるように「中」の閾値の上限値を上げるか、下限値を下げるか、あるいは、その両方の設定を行うことにより次の操作入力の成功率を高めることができる。
【００２４】
なお、情報記憶媒体とは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、フラッシュメモリ、ＲＡＭ、ＲＯＭなど、コンピュータ等において読み取り可能なプログラムを格納（記憶）可能な媒体を広く含む。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲーム制御プログラムによれば、入力された操作入力値が区分された入力レベルが当該操作入力に対応する操作指示標識に設定された指示レベルと同一と判定された場合に、当該操作入力に設定された指示レベルと連続する直後の操作指示標識に設定された指示レベルを比較して、この比較結果に基づいて第２の閾値群が設定されるので、プレイヤーは、成功した直後の操作入力に際して、それよりも大きく（強く）または小さく（弱く）、あるいは、同じくらいにという感覚で操作入力を行うことで成功率を高めることができる。これにより、プレイヤーに指示レベルごとの閾値を意識させることなく、気軽に楽しむことができるゲーム制御プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図１は、本実施形態に係るゲーム装置を用いたゲームシステム１を説明するための説明図（外観図）である。
【００２７】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたディスプレイ（以下「モニタ」という）２に、接続コードを介して接続される据え置き型ゲーム装置（以下「ゲーム装置」という）３、当該ゲーム装置３に操作情報を与えるコントローラ７、および、コントローラ７を載置する載置台８によって構成される。ゲーム装置３には、接続端子を介して受信ユニット６が接続される。
【００２８】
受信ユニット６は、コントローラ７から無線通信される送信データを受信し、コントローラ７とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。また、ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。ゲーム装置３には、それぞれ図示しない当該ゲーム装置３の電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ、および光ディスク４を脱着可能なディスクトレーを開かせるＯＰＥＮスイッチ等が設けられている。ここで、プレイヤーがＯＰＥＮスイッチを押下することによってディスクトレーがゲーム装置３の内部から外部に導出され、光ディスク４の脱着が可能となる。光ディスク４を装着した後、再び、ディスクトレーをゲーム装置３に格納することで、ゲーム装置３は光ディスク４の読み取りが可能となる。なお、コントローラ７および載置台８は本実施形態における操作入力手段である。
【００２９】
また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱可能に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲーム制御プログラムや操作入力手段からの入力信号に基づいてゲームを実行し、その結果をゲーム画像として表示手段であるモニタ２に表示する。
【００３０】
さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去にプレイヤーが実行したゲーム状態を再現して、その結果をゲーム画像として表示手段であるモニタ２に表示することができる。そして、ゲームのプレイヤーは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を引き続き実行することができる。
【００３１】
コントローラ７は、その内部に備える通信部７５（後述する）から受信ユニット６が接続されたゲーム装置３へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて送信データを無線通信する。コントローラ７は、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤーオブジェクトを操作するための操作手段である。コントローラ７には、複数の操作ボタン、方向キー、および、スティック等の操作部が設けられている。
【００３２】
載置台８は、コントローラ７を載置する載置面８ｂとプレイヤーが操作する操作面８ａを備え、プレイヤーがこの載置台８の操作面８ａを叩くことにより載置台８に振動が生じ、その載置台８の振動がコントローラ７に伝わり、そのコントローラ７に伝わった振動を後述するコントローラ７に内蔵された加速度センサ７３により検知させるためのものである。
【００３３】
本実施形態においては、ボール紙等で作られた箱型状の載置台８を用いている。なお、載置台８をプレイヤーが叩いたときにコントローラ７に振動が伝わる材質（例えば、ボール紙などで作られた箱、木材などの板状のもの）であれば特に材質はボール紙等に限定されるものではない。ただし、載置台８にプレイヤーが与えた振動が吸収されてしまうような振動を伝わらせ難い軟らかい素材は、あまり好ましくない。また形状についても箱型に限定されず、例えば、板状（木材等）のものであってもよい。
【００３４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３５】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲーム制御プログラムを実行し、そのゲーム制御プログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、および、ＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ  ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバスを介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、および、ディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ、受信ユニット６、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、および、ディスクドライブ４０が接続されている。
【００３６】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理映像を生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。なお、ＣＰＵ３０ならびにＧＰＵ３２は、本実施形態における制御手段の一例に該当する。
【００３７】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０で使用される記憶領域であって、図示しないＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）とＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）からなり、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲーム制御プログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲーム制御プログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲーム制御プログラムや各種データ等がＣＰＵ３０によって実行される。
【００３８】
ＤＳＰ３４は、ゲーム制御プログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲーム制御プログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３９】
メモリコントローラ３１は、データ転送を総括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆが接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、例えば４つのコントローラＩ／Ｆ３６ａ〜３６ｄで構成され、それらが有するコネクタを介して外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、受信ユニット６は、上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３６を介してゲーム装置３と接続される。上述したように受信ユニット６は、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスやオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００４０】
次に、図３を参照してメインメモリ３３のＲＯＭに記憶されているゲーム制御プログラムについて説明する。
図３に示すように、本実施形態に係るゲーム制御プログラムＰは、リズム球設定プログラムＰ１、入力レベル区分プログラムＰ２、入力判定プログラムＰ３、第２閾値設定プログラムＰ４、画像表示プログラムＰ５、音声出力プログラムＰ６等のプログラムを備えている。
【００４１】
リズム球設定プログラムＰ１は、後述する操作指示ライン上に本実施形態における操作指示標識であるリズム球を配置するためのプログラムであり、サブプログラムとして、共通プレイエリア設定プログラムＰ１ａとマルチプレイエリア設定プログラムＰ１ｂを備えている。本実施形態においては、操作入力装置として、図１に示す振動入力装置を用いており、入力された振動の大きさに応じて「強」、「中」、「弱」の３つの入力レベルを識別するように構成されている。したがって、操作入力を指示するリズム球も「強」、「中」、「弱」の３種類の指示レベルが用意されており、これらのリズム球を、予め設定されたリズム球配置テーブルを参照したり、随時乱数抽選等の手段により決定したりして操作指示ライン上に配置する。
【００４２】
共通プレイエリア設定プログラムＰ１ａは、全ての操作指示ライン上に同一の時期（タイミング）にリズム球に対する操作入力がなされるようにリズム球を配置するためのプログラムである。本実施形態において、共通プレイエリア（ＣＰＡ）においては、全ての操作指示ラインに同一の時期（タイミング）で、同一の強さ（入力レベル）の操作指示標識（リズム球）が設定されるため、プレイヤーは特に操作指示ラインを意識せずにプレイすることができる。
マルチプレイエリア設定プログラムＰ１ｂは、１以上の操作指示ライン上のリズム球が他の操作指示ライン上のリズム球と異なるタイミングで当該リズム球に対する操作入力がなされるようにリズム球を配置するためのプログラムである。マルチプレイエリア（ＭＰＡ）においては、操作指示ラインごとにそれぞれ異なる時期（タイミング）で、異なる強さ（入力レベル）の操作指示標識（リズム球）が設定されるため、それぞれのプレイヤーは自分が任意に選択した操作指示ラインの操作指示標識に合わせてプレイを楽しむことができる。
【００４３】
入力レベル区分プログラムＰ２は、入力された操作入力の振動レベルを、予め定められた第１の閾値、または、所定の条件の成立に基づいて設定される第２の閾値に基づいて、上記した「強」、「中」、「弱」の３つのレベルのいずれかに区分するためのプログラムである。本実施形態においては、ゲーム開始の初期状態、あるリズム球に対する操作入力が失敗と判定された直後、および、設定された第２の閾値がリセットされた直後においては、第１の閾値に基づいて入力レベル区分プログラムＰ２が操作入力のレベル分けを行う。また、あるリズム球に対する操作入力が成功と判定された場合に設定される第２の閾値がリセットされない場合においては、第２の閾値に基づいて入力レベル区分プログラムＰ２が操作入力のレベル分けを行う。
【００４４】
入力判定プログラムＰ３は、プレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムであり、サブプログラムとして、共通プレイエリア判定プログラムＰ３ａ、マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂ、操作指示ライン特定プログラムＰ３ｃ等のサブプログラムを備えている。
【００４５】
共通プレイエリア判定プログラムＰ３ａは、上記した共通プレイエリアに配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムである。共通プレイエリア判定プログラムＰ３ａは、例えば１／３０秒を一単位時間とした場合に、−１単位時間から＋２単位時間程度、おおよそ０．１秒に設定される所定時間以内の適切なタイミングで、リズム球に設定された指示レベルと同等の入力レベルに区分される操作入力があったときに当該操作入力を「成功」と判定する。なお、操作入力が上記した適切なタイミングになされたが当該操作入力が区分された入力レベルとリズム球に設定された指示レベルが異なる場合は「一部成功」と判定し、「失敗」の判定と区別するように構成しても良い。
なお、上記の判定タイミングの幅について、後のほうを大きく余裕を持たせた理由は、表示手段にどのような種類の映像装置を使うかにより、表示タイミングがずれる場合があるからである。具体的には、ブラウン管モニタの場合は特に映像表示の遅延は無いが、液晶モニタの場合は映像信号の入力から映像表示までの間に若干の遅延、機種により異なるが１／６０秒〜２／６０秒程度の遅れが発生する誤差による操作入力タイミングのずれをプログラムで解消する為である。
【００４６】
マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂは、上記したマルチプレイエリアに配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力が成功であるか失敗であるかを判定するためのプログラムである。
【００４７】
マルチプレイエリアにおいては、マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂは、各操作指示ライン上で最初に操作入力の時期が訪れるリズム球のうち、最も後のタイミングで操作入力の時期が訪れるリズム球の操作入力時期が終了するまで、それ以前に操作入力時期が訪れたリズム球に対するプレイヤーの操作入力の判定結果を確定せず、メインメモリ３３のＲＡＭに記憶して留保する。そして、上記した最も後のタイミングで操作入力の時期が訪れる上の最初のリズム球の操作入力時期が終了したときに、当該マルチプレイエリア内でそれ以前に操作入力時期が終了した全てのリズム球に対するプレイヤーの操作入力の記憶が「失敗」である場合、マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂは、各操作指示ラインの最初に配置されたリズム球に対するプレイヤーの操作入力を「失敗」と判定して確定する。そして、いずれかの操作指示ラインに配置されたリズム球に対する操作入力の記憶が「成功」である場合、マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂは、当該操作指示ライン上に最初に配置されたリズム球に対する操作入力を「成功」と判定する。なお、操作入力の時期とリズム球の指示レベルおよび操作入力の入力レベルに基づいて「成功」または「失敗」の判定を行うことは、上記した共通プレイエリア判定プログラムＰ３ａと同様である。また、マルチプレイエリアにおいても、共通プレイエリアと同様に上記したような入力レベル（強さ）が異なる場合でも、タイミングのみ所定範囲内に合致していた場合には「一部成功」の判定を採用するようにしても良い。
【００４８】
操作指示ライン特定プログラムＰ３ｃは、マルチプレイエリアにおいて、上記マルチプレイエリア判定プログラムＰ３ｂによりいずれかの操作指示ライン上の最初のリズム球に対する判定が「成功」であったとき、プレイヤーが選択した操作指示ラインが特定できるか否かを判定し、特定できるときは、当該特定された操作指示ライン上に配置されたリズム球に基づいて、当該マルチプレイエリアが終了するまで、当該マルチプレイエリアにおける以後の操作入力の判定を行うプログラムである。なお、複数の操作指示ライン上の最初のリズム球の操作入力の時期および指示レベルが同時である等、リズム球の配置によっては操作指示ラインが複数（２ライン以上）対応付けて特定される場合もあり、２つ目以降のリズム球に対する判定により対応ラインが減る形で特定される場合もある。いずれの場合においても、対応ラインは少なくとも１本より減ることは無い。また、あるマルチプレイエリアが終了して共通プレイエリアに入った場合には上記プレイヤーと対応ラインの特定はクリアされ、その後別のマルチプレイエリアに入った際には上記した処理が改めて行われる。この処理により、例えば、１つ目のマルチプレイエリアでの入力操作に従って特定された操作指示ラインがラインAだった場合に、２つ目のマルチプレイエリアでは異なるライン、例えば、ラインBの操作指示標識にあわせて入力を行うことでラインBに特定付けしてプレイを行なうことも可能である。
【００４９】
第２閾値設定プログラムＰ４は、あるリズム球に対する操作入力が成功したとき、当該成功した操作入力の指示レベルと直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルに基づいて、直後の操作入力値をいずれかの入力レベルに区分するための第２の閾値を設定するためのプログラムであり、強→弱設定プログラムＰ4 ａ、弱→強設定プログラムＰ４ｂ、同一連続設定プログラムＰ４ｃ、第２閾値リセットプログラムＰ４ｄ等のサブプログラムを備えている。
【００５０】
強→弱設定プログラムＰ４ａは、操作入力に成功したリズム球の指示レベルよりも、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルの方が弱い（小さい）ときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第２の閾値の上限値を、成功した操作入力の操作入力値よりも小さく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の３つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」、「強」→「弱」または「中」→「弱」の場合に強→弱設定プログラムＰ４ａが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「１」から「１０」の１０段階の計測において「９」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第２の閾値の上限値を「８」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第２の閾値として、「１」〜「３」は「弱」、「４」〜「８」は「中」、「９」〜「１０」は「強」というように設定することができる。
このように第２の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前（成功時）より弱くなっているとき、成功時よりも弱めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
【００５１】
弱→強設定プログラムＰ４ｂは、上記した強→弱設定プログラムＰ４ａの作動条件とは逆に、操作入力に成功したリズム球の指示レベルよりも、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルの方が強い（大きい）ときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第２の閾値の下限値を、成功した操作入力の操作入力値よりも大きく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の３つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」、「弱」→「強」または「中」→「強」の場合に弱→強設定プログラムＰ４ｂが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「弱」→「中」であり、成功したときの操作入力値が「１」から「１０」の１０段階の計測において「２」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第２の閾値の下限値を「３」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第２の閾値として、「１」〜「２」は「弱」、「３」〜「７」は「中」、「８」〜「１０」は「強」というように設定することができる。
このように第２の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前（成功時）より強くなっているとき、成功時よりも強めに操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
【００５２】
同一連続設定プログラムＰ４ｃは、操作入力に成功したリズム球の指示レベルと、その直後に操作入力すべきリズム球に設定されている指示レベルが等しいときに作動させるプログラムであり、直後の操作入力値入力レベルを区分けするための第２の閾値の上限値と下限値の差を、予め定められた第１の閾値の上限値と下限値の差よりも大きく設定する。
例えば、上記したように操作入力値の入力レベルが「強」、「中」、「弱」の３つに区分けされるように構成されているとき、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「強」→「強」、「中」→「中」または「弱」→「弱」の場合に同一連続設定プログラムＰ４ｃが作動する。例えば、「成功したリズム球の指示レベル」→「直後のリズム球の指示レベル」が「中」→「中」であり、入力レベルが「中」に区分けされる第１の閾値が「４」〜「７」であり、成功したときの操作入力値が「６」であったとき、直後の操作入力における「中」に区分けされる第２の閾値の上限値を「８」に設定することができる。つまり、成功した直後の操作入力値をレベル分けする第２の閾値として、「１」〜「３」は「弱」、「４」〜「８」は「中」、「９」〜「１０」は「強」というように設定することができる。
このように第２の閾値を設定することにより、プレイヤーは、成功した操作入力の直後のリズム球の指示レベルが直前と等しいとき、成功時と同等の強さの操作することを意識するだけで、設定された閾値の値を意識することなく次の成功を達成することができる。
【００５３】
第２閾値リセットプログラムＰ４ｄは、所定の条件の成立に基づいて、設定されている第２の閾値群を、予め定められた第１の閾値群に初期化（リセット）するためのプログラムである。設定されている第２の閾値群を第１の閾値群にリセットする所定の条件としては、第１の閾値群から第２の閾値群へ設定変更されてから所定時間の経過、所定個数のリズム球に対する入力操作回数、特定のリズム球に対する操作入力の有無等の条件を設定することができる。
【００５４】
画像表示プログラムＰ５は、ゲームの進行に応じて、初期画面、ゲーム中における操作時期指示標識、操作指示ライン、リズム球、操作入力の判定結果、各プレイヤーの得点、その他の演出画像、ゲーム結果等の種々の画像をモニタ２の画面２ｂに表示させるためのプログラムである。
【００５５】
音声出力プログラムＰ６は、ゲームの進行に応じて、初期音声、ゲーム中における案内音声、各種効果音、警告音、その他のサウンドデータをモニタ２のスピーカ２ａから音声出力させるためのプログラムである。
【００５６】
次に、図４を参照して、本発明に係る入力検出手段の一例であるコントローラ７について説明する。なお、図４（ａ）は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図であり、図４（ｂ）は、コントローラ７を下面後方から見た斜視図である。図４（ａ）および図４（ｂ）において、コントローラ７は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状をしており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００５７】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤーが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば、プレイヤーが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤーキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００５８】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤーの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもよい。例えば、リング状に４方向の操作部分を備えたプッシュスイッチとその中央に設けられたセンタスイッチとを複合した複合スイッチや、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック等を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもよい。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもよい。また、少なくとも４つの方向（前後左右）をそれぞれ示すスイッチに対して、プレイヤーによって押下されたスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもよい。
【００５９】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられている。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤーがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇにボタンごとに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、Ｘボタン、Ｙボタン、および、Ｂボタン等としてゲームの内容に応じて、それぞれモニタ上に新しいウィンドウを表示させる、モニタからの操作指示確認に対して、了解あるいは否定するなど、それぞれのボタンごとに割り振られた機能を実行する。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、セレクトスイッチ、メニュースイッチ、および、スタートスイッチ等としての機能が割り当てられる。これらの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、ゲーム装置３が実行するゲーム制御プログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられるものである。ただし、本実施形態においては、振動発生手段に該当するバイブレータ７４、振動検知手段に該当する加速度センサ７３を有していれば、特にこれらの操作ボタンを全て有していなくともよい。したがって、コントローラ７としては汎用のコントローラに限らず、例えば、マウスのような操作手段であっても載置台８に載置可能な操作手段であればよい。
【００６０】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。なお、この操作ボタン７２ｈは、その上面をハウジング７１の上面に埋没させることにより、プレイヤーが不意に誤って押下することのないボタンとすることができる。なお、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。このＬＥＤ７０２は、例えば、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤーに通知するために用いることが可能である。たとえば複数のプレイヤーによって複数のゲーム画面に表示されているキャラクターを操作する場合に、複数のＬＥＤ７０２の発光方法を変えることで、どのコントローラから送信された操作入力信号に基づいて、ゲーム画面上のキャラクターが操作されているのかをプレイヤーに通知することが可能である。また、複数のＬＥＤを同時に発光させることで、そのコントローラがゲーム装置に認識されたこと、あるいはなんらかの異常をプレイヤーに通知することが可能となる。
【００６１】
ここで、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図４（ａ）および図４（ｂ）に示すように、互いに直交するＸＹＺ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をＺ軸とし、コントローラ７の前面方向をＺ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をＹ軸とし、ハウジング７１の上面（十字キー７２ａが設けられた面）方向をＹ軸正方向とする。さらにコントローラ７の左右方向をＸ軸とし、ハウジング７１の左側面（図４（ａ）では表されずに図４（ｂ）で表されている側面）方向をＸ軸正方向とする。
【００６２】
次に図５を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５（ａ）は、コントローラ７の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を示す斜視図であり、図５（ｂ）は、コントローラ７の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を示す斜視図である。ここで、図５（ｂ）に示す基板７００は、図５（ａ）に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。図５（ａ）において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７３、ＬＥＤ７０２、水晶振動子７０３、無線モジュール５３、および、アンテナ５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示しない）によってマイコン５１（図６参照）に接続される。加速度センサ７３は、コントローラ７が配置された３次元空間における傾きや振動等の算出に用いることができる加速度を検出して出力する。
【００６３】
本実施形態において、図５に示すように、コントローラ７は３軸の加速度センサ７３を備えている。この３軸の加速度センサ７３は、３方向、すなわち、上下方向（図４に示すＹ軸）、左右方向（図４に示すＸ軸）、および前後方向（図４に示すＺ軸）で直線加速度を検知する。
また、加速度センサ７３をマイコン５１（または他のプロセッサ）と組み合わせて用いることによって、例えば、静的な加速度（重力加速度）が検知されると、加速度センサ７３からの出力を用いて、傾斜角度と検知された加速度とを用いた演算によって重力ベクトルに対する対象（コントローラ７）の傾きを判定することができる。このように、加速度センサ７３をマイコン５１（または他のプロセッサ）と組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００６４】
また、無線モジュール５３およびアンテナ５４を有する通信部７５によって、コントローラ７がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、水晶振動子７０３は、後述するマイコン５１の基本クロックを生成する。
【００６５】
一方、図５（ｂ）において、基板７００の下主面上の後端に電池７６が収容される。また、基板７００の下主面上には、バイブレータ７４が取り付けられる。このバイブレータ７４は、例えば振動モータやソレノイドであってよい。バイブレータ７４が作動することによってコントローラ７に振動が発生する。
【００６６】
次に、図６を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図６は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００６７】
加速度センサ７３は、上述したようにコントローラ７の上下方向（Ｙ軸方向）、左右方向（Ｘ軸方向）、および前後方向（Ｚ軸方向）の３軸成分に分けてそれぞれ加速度を検知して出力するセンサである。加速度センサ７３が検知した３軸成分の加速度を示すデータは、それぞれ通信部７５へ出力される。この加速度センサ７３から出力される加速度データに基づいて、コントローラ７の動きを判定することができる。なお、加速度センサ７３は、特定のアプリケーションで必要なデータに応じて何れか２軸または１軸に対してそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。
【００６８】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（以下「マイコン」で統一する）５１、メモリ５２、無線モジュール５３、およびアンテナ５４を含んでいる。マイコン５１は、処理の際にメモリ５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール５３を制御する。
【００６９】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７３からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ）が、マイコン５１に出力される。マイコン５１は、入力した各データ（キーデータ）、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データを受信ユニット６へ送信する送信データとして一時的にメモリ５２に格納する。ここで、通信部７５から受信ユニット６への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）で行われ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓで行われる。マイコン５１は、受信ユニット６への送信タイミングが到来すると、メモリ５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール５３へ出力する。そして、無線モジュール５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７３からのＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データがコントローラ７から送信される。そして、ゲーム装置３の受信ユニット６でその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、取得した操作情報とゲーム制御プログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００７０】
次に、図７を用いて、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。図７（ａ）ないし図７（ｃ）は、本実施形態におけるゲームの進行に伴いも似た２の画面２ｂに表示される画像の一例を示しており、時系列的には、図７（ａ）→図７（ｂ）→図７（ｃ）の順にゲームが進行する。以下、４人のプレイヤーが同時にゲームをプレイする場合を例に説明する。
【００７１】
図７（ａ）において、モニタ２の画面２ｂの左側に縦一列に並ぶように、本実施形態における操作時期指示標識である４つの操作ポイント１０１、１０２、１０３および１０４が固定的に表示される。そして、これらの各操作ポイント１０１〜１０４に至る水平な４本の操作指示ラインＡ２０１、操作指示ラインＢ２０２、操作指示ラインＣ２０３および操作指示ラインＤ２０４が並行して表示される。各操作指示ライン２０１〜２０４には、それぞれ複数のリズム球３０１、３１１、３２１等が配置される。これらのリズム球３０１等は、操作指示ライン２０１等の上を画面２ｂの右側から左側へ、操作ポイント１０１等に向けて移動表示される。
【００７２】
本実施形態に係るゲームは、ゲームの開始時に、各プレイヤーにそれぞれ１本から最大４本の操作指示ライン２０１〜２０４が割り当てられ、各プレイヤーは、割り当てられた操作指示ライン２０１〜２０４等の上に右から左へ移動表示される各リズム球３０１〜３２９等が操作ポイント１０１〜１０４等の位置に達した時期（厳密には、達する時間の前後およそ０．１秒）にタイミングよく、かつ、各リズム球３０１〜３２９等に設定された指示レベルに応じた強さで、図１に示す載置板８の操作面８ａを指先や掌で叩く等により操作し、その操作入力が成功と判定されると所定の得点が与えられるように構成されている。
【００７３】
本実施形態において、リズム球３０１〜３２９等には、「強」、「中」、「弱」の３種類の指示レベルのいずれかが設定されており、図７（ａ）に示すように、各リズム球３０１等は設定された指示レベルに応じた大きさで画面２ｂ上に表示される。具体的には、最も大きく表示されるリズム球３０１〜３０６には「強」の指示レベルが設定され、中間の大きさに表示されるリズム球３１１〜３１９には「中」の指示レベルが設定され、最も小さく表示されるリズム球３２１〜３２５には「弱」の指示レベルが設定されている。
【００７４】
本実施形態においては、これら各操作指示ライン２０１〜２０４等の上に表示される全てのリズム球３０１等が、一定の同じ速度で各操作ポイント１０１〜１０４等に向けて画面２ｂの右側から左側に移動するように構成されている。各操作指示ライン２０１〜２０４等に配置される隣接するリズム球３０１等の間隔は様々であるが、操作指示ライン２０１〜２０４等の所定の長さの領域に配置されるリズム球３０１等の個数は、各操作指示ライン２０１〜２０４等とも同数になるように配置されている。これにより、ゲームの開始時に各プレイヤーに割り当てられた各操作指示ライン２０１、２０２、２０３、２０４それぞれに対するトータルの操作入力回数による公平さを保っている。
【００７５】
図７（ａ）において、各操作指示ライン２０１〜２０４の最も左側に表示されている「強」レベルのリズム球３０１〜３０４、および、最も右側に表示されている「中」レベルのリズム球３１６〜３１９は、画面２ｂの縦方向に一直線上に配置されているので、それぞれ、同一の時期に操作ポイント１０１〜１０４に到達する。すなわち、これらの領域においては、４人全てのプレイヤーに同時期に操作入力の時期（タイミング）が訪れる。したがって、図７（ａ）において２本の破線で仮想的に分割した画面２ｂの左側および右側の領域が、本実施形態における共通プレイエリア（ＣＰＡ）である。
【００７６】
一方、破線で仮想的に分割した中央の領域においては、４本の操作指示ライン２０１〜２０４において全て同時期に操作入力が必要なリズム球３２１等が配置されている領域がない。本実施形態においては、このような領域をマルチプレイエリア（ＭＰＡ）としている。そして、マルチプレイエリアＭＰＡにおいてプレイヤーは、ゲームの開始時に割り当てられた操作指示ライン２０１〜２０４に拘わらず任意の操作指示ライン２０１〜２０４を選択することが可能なように構成されている。したがって、プレイヤーは、マルチプレイエリアＭＰＡが出現するたびに任意の各操作指示ライン２０１〜２０４を選択することができるので、従来のように、ゲームの開始時に割り当てられた操作指示ライン２０１〜２０４にゲーム終了まで拘束されることがなく、新規なゲーム性を楽しむことができる。
【００７７】
図７（ｂ）は、図７（ａ）の状態から所定時間経過したときの画面表示例を示しており、図７（ｃ）は、図７（ｂ）よりもさらに所定時間が経過したときの画面表示例を示している。
【００７８】
図７（ｂ）の時点では、図７（ａ）において各操作ポイント１０１〜１０４の右側に表示されているリズム球３０１〜３０４が、各操作指示ライン２０１〜２０４の操作ポイント１０１〜１０４上に移動している。このタイミングで各操作指示ライン２０１〜２０４を割り当てられた、または、それ以前のマルチプレイエリアＭＰＡにおいて選択したプレイヤーが、「強」の入力レベルで操作入力を行うと「成功」と判定され、例えば、３０１ａ、３０２ａ、３０４ａに示すように色違いに表示される。そして、図７（ｃ）に符号３０１ｂ、３０２ｂ、３０２ｄに示すように成功を示す表示がなされ、画面２ｂの左方へ移動した後、画面２ｂから消滅する。一方、リズム球３０１等の移動に伴う適切な操作入力に失敗すると、操作指示ラインＣ２０３上のリズム球３０３のように何の変化もなく操作ポイント１０３を通過して、画面２ｂの左端に消滅する。なお、本実施形態においては、リズム球３０１等の中心が操作ポイント１０１等の円内に到達してから円外へ通過するまでの時期に操作入力が行われると、操作入力のタイミングとしては成功と判定するように構成している。
【００７９】
共通プレイエリア（ＣＰＡ）においては、全てのプレイヤーが同一の時期に操作入力を行う必要があるため、リズム球３０１等に対して適切なタイミングに適切な入力レベルの操作入力がなされた時点でその操作入力に対する「成功」の判定が確定する。
【００８０】
一方、本実施形態においては、プレイヤーが選択した操作指示ラインＡ２０１等以外の操作指示ライン２０２Ｂ等のリズム球３２２等に対して操作入力を行った場合は、その操作入力に対する「成功」または「失敗」の判定を行わないように構成している。そのため、マルチプレイエリアＭＰＡにおいては、図７（ｃ）に示すように、最上部の操作指示ラインＡ２０１のリズム球３２１に対してあるプレイヤーが「成功」の操作入力を行ったとしても、画面表示上は３２１ａに示すように色違いに表示されるが、その操作入力に対する判定結果は確定せず、適切な操作入力があったことがメインメモリ３３のＲＡＭに一時的に記憶される。そして、全ての操作指示ライン２０１〜２０４に配置された各操作指示ラインＡ２０１、Ｂ２０２、Ｃ２０３、Ｄ２０４上で最初に操作ポイント１０１、１０２、１０３、１０４に達するリズム球３２１、３２２、３１１、３１２のうち最後に操作ポイント１０１〜１０４に達するリズム球３１２の操作時期が経過するまでリズム球３２１に対する判定は留保され、上記最後のリズム球３１２の操作次期が終了した時点でリズム球３２１、３２２、３１１、３１２に対して１つでも適切な操作入力の記憶があれば、「成功」の判定を確定し、リズム球３２１、３２２、３１１、３１２に対して１つも適切な操作入力の記憶がないときは「失敗」の判定を確定する。
【００８１】
また、上記したマルチプレイエリアＭＰＡ内で最初に操作ポイント１０１、１０２、１０３、１０４に達するリズム球３２１、３２２、３１１、３１２のうち最後に操作ポイント１０１〜１０４に達するリズム球３１２の操作時期が経過した時点で、操作指示ラインＡ２０１上のリズム球３２１に対してのみ適切な入力操作の記憶があった場合は、操作指示ラインＡ２０１が、この操作を行ったプレイヤーの選択したものであると特定され、以後、このプレイヤーの入力操作に関しては、後続する操作指示ラインＡ２０１上のリズム球３１３、３０５、３１６、３２６に対する操作入力だけが「成功」または「失敗」の判定対象となる。
【００８２】
次に、図８および図９を参照して本実施形態におけるゲームの進行処理の流れについて説明する。
【００８３】
ゲーム開指示の初期設定として、ステップＳ００１においてプレイヤー数、選択された楽曲、操作の難易度、等をプレイヤーの選択に応じて設定する。
【００８４】
続いて、ゲームの進行のメイン処理を行う（ステップＳ００２）。このゲーム進行のメイン処理について、図９を参照して説明する。
【００８５】
ゲーム進行のメイン処理として、まず、予め設定されているプレイヤー数、楽曲、難易度に応じて表示すべき譜面のデータをメインメモリ３３のＲＡＭに読み出し、この譜面データに併せて各種操作指示標識を操作指示ライン上に表示する（ステップＳ１０１）。
【００８６】
続いてステップＳ１０２において、内部タイマに合わせて、一単位時間分の時間進行処理を行う。本実施形態においては、一般的なコンピュータゲーム装置の処理単位であるフレーム時間（１／６０秒）の２単位分（２フレーム）の時間である１／３０秒を一単位時間として扱うが、必ずしもこの単位時間である必要はなく、場合によっては１／２０秒（３フレーム）を単位時間としても良い。
まず、既に表示されている入力操作指示標識については一単位時間分表示を左方向に移動させる処理を行う。次に、譜面データに基づいて、各ラインに設定されている操作指示標識が次の単位時間部分に設定されていれば、対応する指示レベル（「強」、「中」、「弱」）の操作指示標識を新しく表示する。
現在のエリアがＭＰＡ（マルチプレイエリア）である場合は特定された対応操作指示ラインの右端部分（つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側）に操作指示標識があった場合、コンボ／ミス判定処理を行う。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはそのまま次のステップＳ１０３に進む。
そして、現在のエリアがＣＰＡ（共通プレイエリア）である場合は特に対応操作指示ラインが存在せずいずれも共通の操作指示標識となるので、何れかの操作指示ラインの右端部分（つまり操作時期指示標識に対して進行方向後ろ側）に操作指示標識があった場合、コンボ／ミス判定処理を行ってから次のステップＳ１０３に進む。右端部分に操作指示標識が無かった場合にはＭＰＡの場合と同様にそのまま次のステップに進む。
（コンボ／ミス判定処理）
ラインの右端の部分に操作指示標識があった場合、その操作指示標識に対して既に入力が行われていた場合には「入力が成功していた」と判定し、連続入力成功ポイント（コンボポイント）を１ポイント加算する。逆に、この操作指示標識に対して入力が行われていなかった場合には「操作指示に対する入力漏れ」としてミスの判定を行い、ミスの表示を行い連続入力成功ポイント（コンボポイント）をゼロにする。
【００８７】
続いてステップＳ１０３において、現在のエリアがＭＰＡ（マルチプレイエリア）か、ＣＰＡ（共通プレイエリア）かを判定する。
ＭＰＡである場合、後述するステップＳ００５、およびステップＳ００８によって判定された、入力が行なわれた操作入力手段が現在何れかの操作指示ラインと対応を特定付けられているか否かの判定を行い、その上で対応付けられた特定の操作指示ラインと操作入力手段からの入力信号の入力されたタイミング、および入力された強さを入力レベルとして、対応する操作指示標識の位置と、その指示レベルと入力レベル（「強」、「中」、「弱」）とを比較して、加点処理を行う。
ＣＰＡである場合は、操作入力手段と操作指示ラインの対応と関係なく、各操作指示ラインの操作指示標識と入力されたタイミング、および入力された強さである入力レベル（「強」、「中」、「弱」）とを比較して、加点処理を行う。
入力タイミングの判定処理は、入力されたタイミングの前方２単位時間、後方および後方１単位時間に操作指示標識が存在するかどうかを判定し、上記４ブロック（−２、−１、０、＋１）の間に何れかの操作指示標識があれば、タイミング合致と判定する。
入力レベルの判定処理は、入力されたタイミングが合致したと判定された場合に、更に入力された入力信号の強さを判定し、その強さレベルが該当する操作指示標識に設定された指示レベルと合致したか否かを判定する。ここでは、通常状態として予め設定された閾値に加え、第２閾値設定プログラムに応じて設定された第２閾値を用いて入力レベルの判定を行う。
上記した入力タイミング判定、入力レベル判定ともに合致した場合は「成功」として成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。
入力タイミング判定のみが合致し、入力レベル判定が合致しなかった場合は「一部成功」として一部成功分の得点加点処理を行い、当該操作指示標識の表示を入力済状態にする。この場合、加点の際に「成功」と「一部成功」の場合とで加点得点に変化を加えてもよい。また、上記した連続入力成功ポイント（コンボポイント）に応じて更に追加得点を加えてもよい。
【００８８】
続いて、ステップＳ１０４において、演出処理を行う。この演出処理としては、例えば、背景に花火やキャラクタの画像等を表示したり、上記した連続入力成功ポイント（コンボポイント）の状況に応じた演出画像を表示したりして、通常と異なる演出を行っても良い。
【００８９】
上記したステップＳ００２によるゲーム進行のメイン処理を行った後、進行している楽曲が終了したか否かを判定する処理を行う（ステップＳ００３）。このステップＳ００３の判定において楽曲が終了している場合は、ステップＳ００８に進んで終了演出を行い、処理を終了する。楽曲が継続している場合は、ステップＳ００４に進んで入力判定処理を行う。
【００９０】
ステップＳ００４においては、操作入力手段からの入力信号の有無を判定する処理を行う。入力信号がない場合は上記ステップＳ００２のメイン処理に戻る。ここまでの処理時間は、ステップＳ００４から戻った場合でも後述するステップＳ００７から戻った場合でも基本的に１／３０秒以内に行なう。一方、入力信号があった場合は入力された信号情報（入力タイミング、および入力レベル）をＲＡＭに記憶した状態で、ステップＳ００５のライン合致判定に進む。
【００９１】
続いて、ステップＳ００５において、、ステップＳ００４で判定された操作入力の状況と、入力されたタイミングに応じて、各プレイヤーの操作する入力操作手段と各ラインの対応付け特定処理を行う。例えば、マルチプレイエリア（ＭＰＡ）、共通プレイエリアの場合ともに、入力タイミングの前方２単位時間および後方１単位時間に操作指示標識が存在するかどうかを判定し、上記４ブロック（−２、−１、０、＋１）の間に何れかの操作指示標識があればタイミング合致と判定する。なお、マルチプレイエリア（ＭＰＡ）の場合においては、入力が行なわれた操作入力手段に対応を特定付けられた操作指示ライン以外の操作指示ラインの場合は、単純にタイミングが合致していたとしてもゲームの制御手段の判定としては成功とはならない。その判定については上記した図９に示すステップＳ１０３で行なわれる。
【００９２】
続いて、ステップＳ００６において、ステップＳ００５の操作指示ラインと操作入力の合致判定から、操作指示ライン対応付け処理を行う。この処理に到ったタイミングで、既に何れかの操作指示ライン上の操作指示標識と入力されたタイミングが合致していた場合、その合致情報をＲＡＭに記憶してステップＳ００７に進む。合致していなかった場合には、ステップＳ００２に戻る。
【００９３】
ステップＳ００７においては、前のステップＳ００６の判定に基づき、入力された操作入力信号と、入力操作に合致した操作指示ラインと、対応付けられた入力成否の処理を行う。この入力成否処理の結果によるゲーム進行判定は上記したステップＳ１０３にて行なわれる。
【００９４】
ステップＳ００８では、終了演出処理を行う。具体的には、各プレイヤーの当該楽曲終了時の得点、および各操作指示標識に対する入力の正確さに対する評価ポイント、連続して正確に打てた数の最大値、各ライン（ラインＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）ごとの操作指示標識に対して全て入力が行われたか否かの表示などを行って処理を終了し、各種設定の選択を行う初期画面表示処理に移行する。
【００９５】
以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、ゲームの進行を制御する。
【００９６】
なお、本発明に係るゲーム制御プログラムによれば、初心者では、一つのラインを全てタイミングよく入力することが出来ない場合があるが、初心者プレイヤーと上級者プレイヤーがそれぞれ異なる入力操作手段を用いてプレイを行った場合、特に難易度が高いとされる（正確な入力が難しい部分）について、上級者が手伝うことも可能である。
【００９７】
また、ゲームの仕様に応じて、一つの操作指示ライン上に並んだリズム球（操作指示標識）を複数のプレイヤーが交互に入力するようなプレイや、マルチプレイエリア（ＭＰＡ）ごとに異なるパートを相互に交代しながら入力するようなプレイ、いわゆるセッションと呼ばれるような即興演奏のような遊び方を提供することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステム１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステム１のゲーム制御プログラムの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステム１のコントローラ７を上面後方および下面後方から見た斜視図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステム１のコントローラ７の上筐体および下筐体を外した状態を示す斜視図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステム１のコントローラ７の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るゲームシステム１で想定するゲームの画面の一例を説明する説明図である。
【図８】本実施形態に係るゲームの進行処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ００２の処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲームシステム
２  モニタ
２ａ  スピーカ
２ｂ  画面
３  ゲーム装置
４  光ディスク
５  外部メモリカード
６  受信ユニット
７  コントローラ
８  載置台
８ａ  操作面
８ｂ  載置面
３０  ＣＰＵ
３１  メモリコントローラ
３２  ＧＰＵ
３３  メインメモリ
３４  ＤＳＰ
３５  ＡＲＡＭ
３６  コントローラＩ／Ｆ
３７  ビデオＩ／Ｆ
３８  外部メモリＩ／Ｆ
３９  オーディオＩ／Ｆ
４０  ディスクドライブ
４１  ディスクＩ／Ｆ
５１  マイコン
５２  メモリ
５３  無線モジュール
５４  アンテナ
７１  ハウジング
７２  操作部
７３  加速度センサ
７４  バイブレータ
７５  通信部
７６  電池
１０１〜１０４  操作ポイント（操作時期指示標識）
２０１〜２０４  操作指示ライン
３０１〜３２９  リズム球（操作指示標識）
７００  基板
７０２  ＬＥＤ
７０３  水晶振動子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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