(57)【要約】【課題】例えば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの立ち位置のずれの対処を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】押圧操作受付手段は、プレイヤの押圧操作を受け付け、プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する。押圧位置取得手段（６１）は、押圧操作受付手段から出力される情報に基づいて、プレイヤの押圧位置を取得する。判定手段（６２）は、プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する。ゲーム処理実行手段（６３）は、判定手段（６２）の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。判定対象領域変更手段（６４）は、プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれないと判定された場合、プレイヤの押圧位置に基づいて、判定対象領域の位置を変更する。【選択図】図６
2010082386.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段と、
前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、
前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判定対象領域変更手段は、
前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定される状態が基準期間にわたって継続したか否かを判定する手段と、
前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定される状態が前記基準期間にわたって継続した場合、前記判定対象領域の位置を変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
ゲームキャラクタと、他の領域よりも明度が高く設定された注目領域と、を含むゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表示位置と前記注目領域の表示位置との位置関係を、前記プレイヤの押圧位置と前記判定対象領域との位置関係に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
第１のゲームキャラクタと第２のゲームキャラクタとを含むゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第１のゲームキャラクタの表示位置と前記第２のゲームキャラクタの表示位置との位置関係を、前記プレイヤの押圧位置と前記判定対象領域との位置関係に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段から出力される前記情報を取得するステップと、
前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得ステップと、
前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段から出力される前記情報を取得する手段、
前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得手段、
前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、及び、
前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの押圧操作を受け付け、プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段を備え、プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かの判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００８−０４８９３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、プレイヤの足によって踏まれた位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段（例えば、マット型のコントローラ等）を備え、プレイヤの足の位置が判定対象領域内であるか否かの判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置では、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置が徐々にずれてしまう場合がある。プレイヤの立ち位置がずれると、プレイヤの足の位置も判定対象領域外になりやすくなるので、正確な情報が検出しにくくなるという問題がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの立ち位置のずれの対処を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段と、前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得手段と、前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段から出力される前記情報を取得するステップと、前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得ステップと、前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの押圧操作を受け付け、前記プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する押圧操作受付手段から出力される前記情報を取得する手段、前記押圧操作受付手段から出力される前記情報に基づいて、前記プレイヤの押圧位置を取得する押圧位置取得手段、前記プレイヤの押圧位置が判定対象領域内に含まれるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、及び、前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定された場合、前記プレイヤの押圧位置に基づいて、前記判定対象領域の位置を変更する判定対象領域変更手段、として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、例えば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの立ち位置のずれの対処を図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記判定対象領域変更手段は、前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定される状態が基準期間にわたって継続したか否かを判定する手段と、前記プレイヤの押圧位置が前記判定対象領域内に含まれないと判定される状態が前記基準期間にわたって継続した場合、前記判定対象領域の位置を変更する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、ゲームキャラクタと、他の領域よりも明度が高く設定された注目領域と、を含むゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表示位置と前記注目領域の表示位置との位置関係を、前記プレイヤの押圧位置と前記判定対象領域との位置関係に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、第１のゲームキャラクタと第２のゲームキャラクタとを含むゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記第１のゲームキャラクタの表示位置と前記第２のゲームキャラクタの表示位置との位置関係を、前記プレイヤの押圧位置と前記判定対象領域との位置関係に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１４】
［１．構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、モニタ３０、スピーカ３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。モニタ３０及びスピーカ３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。光ディスク３２及びメモリカード３３は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機１１に装着される。例えば、家庭用テレビ受像機がモニタ３０として用いられ、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカがスピーカ３１として用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及びマット２１を含む。マット２１以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１３は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４はマイクロプロセッサ１３の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１５は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３０に出力する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）をスピーカ３１から出力する。
【００１９】
光ディスクドライブ１７は光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介してプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２０】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどの通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。
【００２１】
コントローラインタフェース２０はマット２１を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２０としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）インタフェース規格に則ったインタフェースを利用できる。なお、コントローラインタフェース２０はマット２１を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２２】
マット２１（押圧操作受付手段）はマット型のコントローラであり、プレイヤの押圧操作（踏み動作）を受け付けるためのものである。図２はマット２１について説明するための図であり、プレイヤがゲームをプレイする状況を示す。図２に示すように、マット２１の表面２２は略矩形形状を有する。マット２１はモニタ３０の前方の床に配置される。プレイヤはマット２１の上に立って、ゲームをプレイする。マット２１の内部には、行列状に配置された複数の感圧センサが内蔵される。各感圧センサは、例えばプレイヤに踏まれることによって生じる圧力を検出し、その検出結果を示す数値（例えば２５６段階の数値）を出力する。各感圧センサが出力した数値はコントローラインタフェース２０を介してマイクロプロセッサ１３に供給される。マイクロプロセッサ１３は、マット２１に内蔵された複数の感圧センサの検出結果に基づいて、プレイヤによって踏まれている位置を算出する。
【００２３】
［２．ゲーム］
ゲーム装置１０では、例えば、ゲーム画面に表示されるゲームキャラクタの足の動きに合わせてプレイヤがマット２１上で足の位置を変えるゲームが実行される。
【００２４】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面４０にはゲームキャラクタ４１が表示されている。原則として、ゲームキャラクタ４１は、スポットライト４２によって照らされた領域であるスポットライト領域４３（注目領域）内に立つ。スポットライト領域４３は他の領域よりも明度が高く設定された領域である。スポットライト領域４３外の領域はスポットライト領域４３に比べて暗くなっており、このスポットライト領域４３外にゲームキャラクタ４１が移動すると、ゲームキャラクタ４１が見えにくくなる。ゲームキャラクタ４１は右足及び左足を動かし、プレイヤが行うべきステップ動作を案内する役割を果たす。ゲームキャラクタ４１の右足又は左足の動きに合わせてプレイヤはマット２１上で右足又は左足の位置を変える。例えば、ゲームキャラクタ４１が右足を前に踏み出したら、プレイヤもマット２１上で右足を前に踏み出す。また例えば、ゲームキャラクタ４１が左足を後ろに動かしたら、プレイヤもマット２１上で左足を後ろに動かす。ゲームキャラクタ４１の右足又は左足の動きに合わせてプレイヤがマット２１上で右足又は左足を動かすことができた場合には、例えば「ＧＯＯＤ」等のメッセージがゲーム画面４０に表示される。
【００２５】
図４はプレイヤの足の動きの判定に関して説明するための図である。図４に示すように、マット２１上の一部領域が判定対象領域５０として設定される。判定対象領域５０はゲームの判定（プレイヤの足の動きの判定）に用いられる領域である。すなわち、プレイヤの足の位置が判定対象領域５０内である場合には該位置がゲームの判定に用いられ、プレイヤの足の位置が判定対象領域５０内でない場合には該位置がゲームの判定に用いられないようになっている。また、例えば、プレイヤの右足又は左足の位置は判定対象領域５０の代表点５１を基準点とする相対位置座標によって表される。図４に示す例では判定対象領域５０の中心点が代表点５１に設定されている。なお、判定対象領域５０の代表点５１は中心点以外の点（例えば左上頂点）であってもよい。また、図４に示す例では判定対象領域５０の形状が略矩形になっているが、判定対象領域５０の形状は矩形以外の形状であってもよい。
【００２６】
上記のようなゲームでは、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置（例えば、プレイヤの体（胴体）の中心をマット２１上に正射影してなる位置）が徐々に変わってしまい、例えば図５に示すように、プレイヤの右足５２Ｒ又は左足５２Ｌの位置が判定対象領域５０外に出てしまう場合がある。プレイヤの立ち位置がずれると、プレイヤの足の位置も判定対象領域外になりやすくなるので、正確な情報が検出しにくくなるという問題がある。以下、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置が徐々に変わってしまうという不都合に対処するための技術について説明する。
【００２７】
［３．機能ブロック］
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０はゲーム情報記憶部６０、押圧位置取得部６１、判定部６２、ゲーム処理実行部６３、判定対象領域変更部６４、及び表示制御部６５を含む。ゲーム情報記憶部６０は例えば主記憶１４及び光ディスク３２によって実現され、押圧位置取得部６１、判定部６２、ゲーム処理実行部６３、判定対象領域変更部６４、及び表示制御部６５は例えばマイクロプロセッサ１３を主として実現される。押圧位置取得部６１、判定部６２、ゲーム処理実行部６３、判定対象領域変更部６４、及び表示制御部６５は、マイクロプロセッサ１３が光ディスク３２に記憶されるプログラムを実行することによって実現される。
【００２８】
ゲーム情報記憶部６０はゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームキャラクタ４１が右足及び左足を動かす様子を示すアニメーション情報がゲーム情報記憶部６０に記憶される。また例えば、ゲームキャラクタ４１の右足又は左足の動きに合わせてプレイヤはマット２１上で右足又は左足を動かしたか否かの判定の基準となる判定基準情報がゲーム情報記憶部６０に記憶される。例えば、判定基準情報は、ゲームキャラクタ４１の右足又は左足の動きに合わせてプレイヤがマット２１上で右足又は左足を動かしたと判定されるために、プレイヤがどのタイミングでマット２１上のどの位置を踏むべきかを定めた情報である。
【００２９】
また例えば、判定対象領域５０を特定するための判定対象領域情報がゲーム情報記憶部６０に記憶される。例えば、判定対象領域５０の形状が矩形である場合の判定対象領域情報は、判定対象領域５０の各辺の長さ、及び代表点５１の位置を示す情報である。なお、判定対象領域５０の形状が矩形である場合の判定対象領域情報は、判定対象領域５０の左上頂点及び右下頂点を示す情報であってもよい。
【００３０】
押圧位置取得部６１は、プレイヤによって押圧された位置を取得する。本実施形態の場合、押圧位置取得部６１は、マット２１から供給される情報（複数の感圧センサの検出結果）に基づいて、プレイヤの右足が押圧しているマット２１上の位置（右足の位置）と、プレイヤの左足が押圧しているマット２１上の位置（左足の位置）と、を取得する。
【００３１】
判定部６２は、押圧位置取得部６１によって取得されたプレイヤの押圧位置が判定対象領域５０内に含まれるか否かを判定する。ゲーム処理実行部６３は判定部６２の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理実行部６３の動作の詳細については後述する（図７のＳ１０５，Ｓ１０６参照）。
【００３２】
判定対象領域変更部６４は、押圧位置取得部６１によって取得されたプレイヤの押圧位置が判定対象領域５０内に含まれない場合、プレイヤの押圧位置に基づいて、判定対象領域５０の位置を変更する。判定対象領域変更部６４の動作の詳細については後述する（図７のＳ１０７，Ｓ１０８参照）。
【００３３】
表示制御部６５はゲーム画面４０をモニタ３０に表示する。表示制御部６５は、押圧位置取得部６１によって取得されたプレイヤの押圧位置と、判定対象領域５０の位置と、の位置関係に基づいて、ゲームキャラクタ４１の表示位置と、スポットライト領域４３の表示位置と、の位置関係を制御する。表示制御部６５の動作の詳細については後述する（図７のＳ１０２参照）。
【００３４】
［４．処理］
ここで、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図７はゲーム中にゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１３は光ディスク３２から読み出されるプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。図７に示す処理をマイクロプロセッサ１３が実行することによって、押圧位置取得部６１、判定部６２、ゲーム処理実行部６３、判定対象領域変更部６４、及び表示制御部６５が実現される。
【００３５】
図７に示すように、まず、マイクロプロセッサ１３（押圧位置取得部６１）は、プレイヤの右足及び左足の位置を取得する（Ｓ１０１）。すなわち、プレイヤが右足で踏んでいるマット２１上の位置と、プレイヤが左足で踏んでいるマット２１上の位置とが、マット２１に内蔵された複数の感圧センサの検出結果に基づいて取得される。
【００３６】
その後、マイクロプロセッサ１３（表示制御部６５）は、ゲーム画面４０に表示されるゲームキャラクタ４１の位置を変更する（Ｓ１０２）。図８及び図９はこのステップの処理について説明するための図である。このステップでは、まず、プレイヤの重心位置が取得される。プレイヤの重心位置は、マット２１に内蔵される複数の感圧センサの検出結果に基づいて取得される。例えば図８に示すように、プレイヤの右足５２Ｒの位置と左足５２Ｌの位置との間の中点５３がプレイヤの重心位置として取得される。その後、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係が判断される。例えば、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の差が取得される。具体的には、判定対象領域５０の代表点５１からプレイヤの重心位置（中点５３）への方向Ｄ及び距離Ｌが取得される。その後、ゲームキャラクタ４１の表示位置とスポットライト領域４３の中心位置４４との位置関係が、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係に対応する位置関係となるように、ゲームキャラクタ４１の表示位置が変更される。例えば図９に示すように、スポットライト領域４３の中心位置４４から、上記方向Ｄに対応する方向Ｄｓに、上記距離Ｌに対応する距離Ｌｓだけ移動した位置４５に、ゲームキャラクタ４１の表示位置が変更される。
【００３７】
以上に説明したようにしてゲームキャラクタ４１の表示位置が制御されるため、プレイヤは、ゲーム画面４０に表示されるゲームキャラクタ４１とスポットライト領域４３との位置関係を参照することによって、プレイヤの右足又は左足の位置が判定対象領域５０から外れているか否かを把握できるようになる。その結果、プレイヤは自らの立ち位置を修正できるようになる。また、スポットライト領域４３外にゲームキャラクタ４１が移動した場合、ゲームキャラクタ４１が見えにくくなるため、プレイヤは、ゲームキャラクタ４１がスポットライト領域４３内に位置するように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正しようとすることが考えられる。このように、以上に説明したようにしてゲームキャラクタ４１の表示位置を制御することによって、プレイヤが自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。
【００３８】
また、マイクロプロセッサ１３（表示制御部６５）は、ゲーム画面４０に表示されるゲームキャラクタ４１の姿勢をアニメーションデータに基づいて更新する（Ｓ１０３）。
【００３９】
その後、マイクロプロセッサ１３（判定部６２）は、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。この判定は判定対象領域情報に基づいて行われる。
【００４０】
プレイヤの右足及び左足の両方の位置が判定対象領域５０外でない場合、すなわち、プレイヤの右足及び左足の両方の位置が判定対象領域５０内である場合、マイクロプロセッサ１３（ゲーム処理実行部６３）は、ゲームキャラクタ４１の右足又は左足の動きに合わせてプレイヤが右足又は左足を動かしたか否かを判定する（Ｓ１０５）。すなわち、ゲームキャラクタ４１が行う動作（右足及び左足の動き）と類似の動作をプレイヤが行ったか否かが判定される。この判定は判定基準情報に基づいて実行される。例えば、ゲームキャラクタ４１が右足を前方に踏み出す場合を想定する。この場合、ゲームキャラクタ４１が右足を前方に踏み出すタイミング（以下「基準ステップタイミング」と呼ぶ。）を含む所定期間内にプレイヤが右足を前に踏み出したか否かが判定される。ここで、「所定期間」とは、例えば、基準ステップタイミングの所定時間前の開始タイミングから、基準ステップタイミングから所定時間後の終了タイミングまでの期間である。上記所定期間内にプレイヤが右足を前に踏み出した場合には、ゲームキャラクタ４１の足の動きに合わせてプレイヤが足を動かしたと判定される。ゲームキャラクタ４１の足の動きに合わせてプレイヤが足を動かしたと判定された場合、マイクロプロセッサ１３（ゲーム処理実行部６３）は、例えば「ＧＯＯＤ」等のメッセージをゲーム画面４０に表示する（Ｓ１０６）。
【００４１】
一方、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外である場合、マイクロプロセッサ１３（判定対象領域変更部６４）は、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外である状態が基準期間（例えば３秒間）にわたって継続したか否かを判定する（Ｓ１０７）。そして、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外である状態が基準期間にわたって継続した場合、マイクロプロセッサ１３（判定対象領域変更部６４）は判定対象領域５０の位置を変更する（Ｓ１０８）。図１０はこのステップの処理について説明するための図である。このステップでは、まず、プレイヤの重心位置が取得される。プレイヤの重心位置は、マット２１に内蔵される複数の感圧センサの検出結果に基づいて取得される。例えば図１０に示すように、プレイヤの右足５２Ｒの位置と左足５２Ｌの位置との間の中点５３がプレイヤの重心位置として取得される。その後、判定対象領域５０の代表点５１がプレイヤの重心位置（中点５３）と一致するようにして、判定対象領域５０の位置が変更される。その結果、図１０に示すように、プレイヤの右足５２Ｒ及び左足５２Ｌの位置が判定対象領域５０内に含まれるようになる。
【００４２】
［５．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、プレイヤの右足及び左足の位置と、判定対象領域５０の位置と、の位置関係に基づいて、ゲームキャラクタ４１の表示位置と、スポットライト領域４３の表示位置と、の位置関係が制御される。例えば、プレイヤの右足及び左足の位置が判定対象領域５０から外れている場合には、ゲームキャラクタ４１がスポットライト領域４３外に位置するようになる（図９参照）。ゲーム装置１０によれば、プレイヤは、ゲーム画面４０に表示されるゲームキャラクタ４１とスポットライト領域４３との位置関係を参照することによって、プレイヤの右足及び左足の位置が判定対象領域５０から外れているか否かを把握できるようになる。その結果、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置が変わったような場合に、プレイヤは立ち位置が変わってしまったことを知ることができるようになり、プレイヤは自らの立ち位置を修正できるようになる。また、スポットライト領域４３外にゲームキャラクタ４１が移動した場合、ゲームキャラクタ４１が見えにくくなるため、プレイヤは、ゲームキャラクタ４１がスポットライト領域４３内に位置するように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正しようとすることが考えられる。このように、ゲーム装置１０によれば、プレイヤが自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。
【００４３】
また、ゲーム装置１０では、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外である状態が基準期間（例えば３秒間）にわたって継続した場合、プレイヤの右足及び左足の位置が判定対象領域５０内に含まれるように、判定対象領域５０の位置が変更される（図１０参照）。ゲーム装置１０によれば、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置が変わり、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外になった状態において、仮にプレイヤが立ち位置を修正しなくても、ゲームを進行できるようになる。
【００４４】
なお、ゲーム装置１０では、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が判定対象領域５０外である状態が基準期間（例えば３秒間）にわたって継続した場合に限って、判定対象領域５０の位置が変更される（図７のＳ１０７参照）。例えば、プレイヤの右足及び左足の少なくとも一方の位置が瞬間的に判定対象領域５０外になった場合にも判定対象領域５０の位置を変更してしまうと、却ってプレイヤが戸惑ってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０ではそのような戸惑いをプレイヤに感じさせないように図られている。
【００４５】
［６．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００４６】
［６−１．第１変形例］
図７のＳ１０２では、ゲームキャラクタ４１の表示位置とスポットライト領域４３の中心位置との位置関係が、プレイヤの重心位置と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係に対応する位置関係となるように、スポットライト領域４３（及びスポットライト４２）の表示位置が変更されるようにしてもよい。または、ゲームキャラクタ４１の表示位置とスポットライト領域４３の中心位置との位置関係が、プレイヤの重心位置と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係に対応する位置関係となるように、ゲームキャラクタ４１と、スポットライト領域４３（及びスポットライト４２）と、の両方の表示位置が変更されるようにしてもよい。
【００４７】
［６−２．第２変形例］
図１１はゲーム画面４０の他の一例を示す。図１１に示すゲーム画面４０には、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ４１ａ（第１のゲームキャラクタ）と、インストラクターキャラクタ４１ｂ（第２のゲームキャラクタ）と、が表示されている。この場合、例えば、インストラクターキャラクタ４１ｂの動きに合わせてプレイヤは足を動かす。そして、プレイヤの動きに基づいてプレイヤキャラクタ４１ａが動作する。または、プレイヤキャラクタ４１ａ及びインストラクターキャラクタ４１ｂが同じ動きを行い、プレイヤキャラクタ４１ａ及びインストラクターキャラクタ４１ｂの動きに合わせてプレイヤが足を動かすようにしてもよい。
【００４８】
この第２変形例では、プレイヤキャラクタ４１ａとインストラクターキャラクタ４１ｂとの位置関係が、プレイヤの右足及び左足の位置と、判定対象領域５０の位置、との位置関係に基づいて変更される。例えば、プレイヤの右足及び左足の両方の位置が判定対象領域５０内に含まれている場合には、例えば図１１に示すように、プレイヤキャラクタ４１ａがインストラクターキャラクタ４１ｂの略正面に表示される。一方、例えば図６に示すようにプレイヤの右足及び左足の両方の位置が判定対象領域５０から外れている場合、例えば図１２に示すように、プレイヤキャラクタ４１ａが、インストラクターキャラクタ４１ｂの正面から大きくずれた位置に表示される。
【００４９】
第２変形例では、例えば、図７のＳ１０２の処理と類似の処理が実行される。すなわち、プレイヤキャラクタ４１ａの表示位置とインストラクターキャラクタ４１ｂの表示位置との位置関係が、プレイヤの右足及び左足の位置（プレイヤの重心位置）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係に対応する位置関係となるように、プレイヤキャラクタ４１ａ及びインストラクターキャラクタ４１ｂの少なくとも一方の表示位置が変更される。例えば、まず、プレイヤの重心位置が取得される。プレイヤの重心位置は、マット２１に内蔵される複数の感圧センサの検出結果に基づいて取得される。例えば図８に示すように、プレイヤの右足５２Ｒの位置と左足５２Ｌの位置との間の中点５３がプレイヤの重心位置として取得される。その後、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係が判断される。例えば、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の差が取得される。具体的には、判定対象領域５０の代表点５１からプレイヤの重心位置（中点５３）への方向Ｄ及び距離Ｌが取得される。その後、プレイヤキャラクタ４１ａの表示位置とインストラクターキャラクタ４１ｂの表示位置との位置関係が、プレイヤの重心位置（中点５３）と、判定対象領域５０の代表点５１と、の位置関係に対応する位置関係となるように、プレイヤキャラクタ４１ａの表示位置が変更される。例えば図１２に示すように、インストラクターキャラクタ４１ｂの真正面に設定される基本位置４６から、上記方向Ｄに対応する方向Ｄｓに、上記距離Ｌに対応する距離Ｌｓだけ移動した位置４７に、プレイヤキャラクタ４１ａの表示位置が変更される。
【００５０】
第２変形例によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ４１ａとインストラクターキャラクタ４１ｂとの位置関係を参照することによって、プレイヤの右足及び左足の位置が判定対象領域５０から外れているか否かを把握できるようになる。その結果、ゲームプレイ中にプレイヤの立ち位置が変わったような場合に、プレイヤは立ち位置が変わってしまったことを知ることができるようになり、プレイヤは自らの立ち位置を修正できるようになる。なお、プレイヤキャラクタ４１ａの位置がインストラクターキャラクタ４１ｂの正面からずれている場合、一般的に、プレイヤはプレイヤキャラクタ４１ａの位置がインストラクターキャラクタ４１ｂの正面となるようにしようとすることが考えられる。すなわち、プレイヤキャラクタ４１ａの位置がインストラクターキャラクタ４１ｂの正面からずれている場合、プレイヤはインストラクターキャラクタ４１ｂの動きを真似しにくくなると考えられ、プレイヤは、プレイヤキャラクタ４１ａの位置がインストラクターキャラクタ４１ｂの正面となるように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正すると考えられる。このように、以上に説明したようにしてプレイヤキャラクタ４１ａとインストラクターキャラクタ４１ｂとの位置関係を制御することによって、プレイヤが自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。
【００５１】
［６−３．その他の変形例］
プレイヤが右手又は左手でマット２１を押圧するようなゲームをゲーム装置１０は実行するようにしてもよい。また例えば、タッチパネル（押圧操作受付手段）は、プレイヤの押圧操作を受け付け、プレイヤの押圧位置に関する情報を出力する点でマット２１と類似しており、ゲーム装置１０はタッチパネルを備え、プレイヤがタッチパネルを押圧するようなゲームを実行するようにしてもよい。この場合、押圧位置取得部６１は、プレイヤがタッチペン又は指などで押圧しているタッチパネル上の位置を取得することになる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】プレイヤがゲームをプレイする状況を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】プレイヤの足の動きの判定に関して説明するための図である。
【図５】プレイヤの立ち位置の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】ゲームキャラクタの表示位置の変更処理の一例について説明するための図である。
【図９】ゲームキャラクタの表示位置の変更処理の一例について説明するための図である。
【図１０】判定対象領域の位置の変更処理の一例について説明するための図である。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】プレイヤキャラクタの表示位置の変更処理の一例について説明するための図である。
【符号の説明】
【００５３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  マイクロプロセッサ、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  マット、２２  表面、３０  モニタ、３１  スピーカ、３２  光ディスク、３３  メモリカード、４０  ゲーム画面、４１  ゲームキャラクタ、４１ａ  プレイヤキャラクタ、４１ｂ  インストラクターキャラクタ、４２  スポットライト、４３  スポットライト領域、５０  判定対象領域、５１  代表点、６０  ゲーム情報記憶部、６１  押圧位置取得部、６２  判定部、６３  ゲーム処理実行部、６４  判定対象領域変更部、６５  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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