(57)【要約】【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置６００は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部６０１、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部６０２、判定部６０２による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置６１０に出力する出力部６０３を備える。出力部６０３は、表示装置６１０に、所定の図形を、準備開始時刻に至るまでは第１の色彩で、準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは第１の色彩から第２の色彩へ次第に色彩が変化するように表示させる信号を出力する。【選択図】図６
2010178779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
を備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
（Ａ）前記所定時間帯より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）に至るまでは、第１の色彩で表示させ、
（Ｂ）前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
（Ｃ）前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、時間の経過とともに前記第１の色彩から前記第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させ、
（Ｄ）前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれていると判定された後は、前記第２の色彩で表示させ、
（Ｅ）前記操作入力が受け付けられた時刻が前記所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わった後は、前記第１の色彩で表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記第２の色彩は前記第１の色彩よりも明度が高い
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
（Ｆ）前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまで、もしくは、前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられないまま前記所定時間帯が終わるまでは、前記所定時間帯が終わったときに前記第２の色彩で表示させるように、時間の経過とともに前記第１の色彩から前記第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記準備時間は、前記表示装置に前記所定の図形を表示させる信号が供給されてから前記表示装置に前記所定の図形が表示されるまでの時間（以下「遅延時間」という。）に基づいて設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記準備時間は、前記遅延時間から前記所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を前記第１の色彩と前記第２の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
前記撮像装置は、前記出力部が前記信号を出力している間、前記表示装置の表示画面を撮像し、
前記撮像装置によって撮像された画像上で前記所定の図形の表示が前記第１の色彩と前記第２の色彩との間で切り替わるのに要した時間が前記遅延時間として取得される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付工程、
前記判定部が、前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定工程、
前記出力部が、前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力工程
を備え、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
（Ａ）前記所定時間帯より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）に至るまでは、第１の色彩で表示させ、
（Ｂ）前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部、
前記操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する判定部、
前記判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する出力部
として機能させるプログラムであって、
前記出力部は、前記表示装置に、前記所定の図形を、
（Ａ）前記所定時間帯より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）に至るまでは、第１の色彩で表示させ、
（Ｂ）前記準備開始時刻から前記操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに前記第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、プレイヤーがボタンやフットスイッチを操作する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいては、例えば、演奏される楽曲に同調して所定のオブジェクトが順次画面の下方から現れてそれぞれ画面の上方に移動する。一方、プレイヤーは、これらのオブジェクトが判定の基準となる判定ラインに到達したタイミングでボタンを押圧する。そして、ボタンが押圧されたタイミングが到達タイミングに合っている場合、すなわち、操作入力された時刻が所定の時間帯に含まれていると判定された場合は、得点が加算されるとともにプレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形が表示される。
【０００３】
なお、所定の時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示すものであり、所定の時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定の時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。このようなゲーム装置は、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような音楽ゲームを実行する業務用や家庭用のゲーム装置は、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置に接続されて使用されることもある。しかしながら、これらの表示装置では、入力した映像信号に基づく映像が画面に表示されるまでに、ある程度の表示遅れ（例えば、数ミリ〜数百ミリ秒程度の表示遅れ。）が生じている。このため、プレイヤーが、表示が遅れていると感じてしまうことがある。従って、表示遅れが生じる表示装置においても、プレイヤーの操作入力が成功したことを示す図形を適切に表示して、プレイヤーに表示の遅延をできるだけ感じさせない技術が求められている。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、受付部、判定部、出力部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
すなわち、受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン（フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。）やレバーを操作したり、プレイヤーが各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したりしたことが操作入力として受け付けられる。プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されたことを操作入力として受け付けられるようにしてもよい。
【０００９】
そして、判定部は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。所定時間帯は、例えば、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯である。換言すれば、所定時間帯に操作入力がなされていれば操作入力は成功であると判定され、所定時間帯に操作入力がなされていなければ操作入力は失敗であると判定される。従って、所定時間帯の長さは操作入力のタイミングの許容度を示す。すなわち、所定時間帯の長さが短ければゲームの難易度が上がり、所定時間帯の長さが長ければゲームの難易度が下がる。所定時間帯を示す情報は、ゲーム装置が実行するプログラムに組み込まれていてもよいし、ゲーム装置が備える記憶装置に記憶されていてもよい。
【００１０】
さらに、出力部は、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の（Ａ）ならびに（Ｂ）に示すように表示させる信号を出力する。
【００１１】
まず、（Ａ）所定時間帯より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）に至るまでは、第１の色彩で表示させる。第１の色彩は、後述する第２の色彩とは異なる色彩である。なお、第２の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている（例えば、操作入力が成功である。）と判定された場合に、表示装置に表示される所定の図形（以下「結果表示図形」という。）の色彩である。そして、第１の色彩は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていない（例えば、操作入力が失敗である。）と判定された場合などに、表示装置に表示される結果表示図形の色彩である。なお、結果表示図形の色彩は、例えば、表示装置の表示画面を構成する各画素の輝度（カラー表示である場合、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）のそれぞれの輝度）が適宜調整されることにより調整される。
【００１２】
そして、（Ｂ）準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。典型的には、表示装置の表示画面に表示される画像のうち結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、第１の色彩を実現する輝度から第２の色彩を実現する輝度へと時間経過とともに単調に増加もしくは減少させる。
【００１３】
本構成では、ユーザによる操作入力がおこなわれるべき時間帯の少し前の時刻から、結果表示図形の色を次第に変化させるような信号が、表示装置に対して与えられることになる。したがって、信号が表示画面へ反映されるのに時間を要する場合であっても、結果表示図形の色が、判定結果そのものを表示する前に、あらかじめ変化することになる。
ここで、心理学的な研究によれば、人間の知覚は、停滞した状態から変化が始まることに対しては敏感であるが、継続して変化していることに関しては鈍感であることがわかっている。
本発明では、操作入力の判定結果の表示がされようとしている旨をプレイヤーに予告することによって、あらかじめ、画面表示に変化を継続して起こすようにしている。このため、本発明によれば、表示画面に表示遅延がある場合でも、プレイヤーに、その遅延時間をできるだけ感じさせないようにすることができるようになる。以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置において、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように表示させる信号を出力するように構成することができる。
すなわち、（Ｃ）準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、上記（Ｂ）と同様に表示信号を出力する処理を行う。所定時間帯が完了した後は、後述する（Ｅ）のように、信号を変化させる。
【００１５】
一方、（Ｄ）操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれていると判定された後は、第２の色彩で表示させる。すなわち、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれている（例えば、操作入力が成功である。）と判定されたことは、結果表示図形が第２の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。
【００１６】
そして、（Ｅ）操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わった後は、第１の色彩で表示させる。すなわち、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった（例えば、操作入力が失敗である。）と判定されたことは、結果表示図形が第１の色彩で表示されることによりプレイヤーに示される。
【００１７】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を適切に表示することができる。より具体的には、ある時間帯にプレイヤーにより操作入力がなされると予想される場合は、当該操作入力がなされたときに表示すべき画像を表示させるための画像信号を、当該ある時間帯に入る前から表示装置に供給する。これにより、画像信号が供給されてから当該画像信号に基づいた画像が表示されるまでの遅延時間が大きい表示装置を用いた場合でも、操作入力に対する判定結果の表示の遅延をプレイヤーにできるだけ感じさせないようにすることができる。なお、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった（例えば、操作入力が失敗である。）と判定されたときは、結果表示図形は第１の色彩で表示されることになる。このとき、結果表示図形は、第１の色彩から第２の色彩に徐々に変化する途中で第１の色彩に切り替わることになる。しかしながら、第１の色彩から第２の色彩への変化は徐々に行われるため目立つ変化ではない。また、第１の色彩と第２の色彩との中間の色彩からの第１の色彩への変化も、色彩が元の色彩に戻る変化であり目立つ変化ではない。従って、所定時間帯に操作入力が受け付けられなかった（例えば、操作入力が失敗である。）と判定された場合に、プレイヤーに、所定時間帯に操作入力が受け付けられた（例えば、操作入力が成功した。）という誤解を与えたり、表示の違和感を感じさせたりしないようにすることができる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、
第２の色彩は第１の色彩よりも明度が高くなるようにしてもよい。第２の色彩は、典型的には、操作入力が成功した場合に、プレイヤーに示される所定の図形の色彩である。従って、操作入力が成功したことをプレイヤーが容易に理解できるように、第２の色彩を第１の色彩よりも明度を高くする。典型的には、結果表示図形を第２の色彩で表示する場合は、当該結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を、結果表示図形を第１の色彩で表示する場合よりも高くする。
【００１９】
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を明確にプレイヤーに示すことができる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、
出力部は、表示装置に、所定の図形を、
（Ｆ）準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまで、もしくは、準備開始時刻から操作入力が受け付けられないまま所定時間帯が終わるまでは、所定時間帯が終わったときに第２の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる
信号を出力するようにしてもよい。
典型的には、準備開始時刻までは結果表示図形が表示される画像部分を構成する複数の画素のそれぞれの輝度を第１の色彩を実現する輝度とし、時間経過とともにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を単調に増加もしくは減少させ、所定時間帯が終わったときにこれらの複数の画素のそれぞれの輝度を第２の色彩を実現する輝度にする。かかる構成により、所定時間帯が終了する直前には、表示装置には結果表示図形を第２の色彩で表示させるための信号が供給される。このため、例えば、所定時間帯が終了する直前の時刻に操作入力がなされた場合は、当該時刻よりも前の当該所定時間帯中の時刻に操作入力がなされた場合に比べ、操作入力がなされてから結果表示図形が第２の色彩で表示されるまでの遅延を少なくすることができる。
【００２１】
本発明のゲーム装置によれば、表示遅れが生じる表示装置においても、操作入力に対する判定結果の遅延をプレイヤーによりいっそう感じさせないようにすることができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、表示装置に所定の図形を表示させる信号が供給されてから表示装置に所定の図形が表示されるまでの時間（以下「遅延時間」という。）に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、遅延時間が長い場合は、表示装置に供給される信号の内容、すなわち、この信号によって表示される画像の内容を変化させても、すぐには表示装置に表示される画像は変化しない。従って、遅延時間が長い場合は、準備時間を長くとるようにして、表示装置に表示される画像を早めに変化させるようにする。
【００２３】
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさ（遅延時間の長さ）に応じて適切に表示することができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置において、
準備時間は、遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにしてもよい。
表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第１の色彩で表示する内容から結果表示図形を第２の色彩で表示する内容に瞬間的に切り替えたとしても、表示装置に表示される結果表示図形が第２の色彩で表示されるまでに遅延時間を要する。従って、表示装置に供給される信号の内容を、結果表示図形を第１の色彩で表示する内容から結果表示図形を第２の色彩で表示する内容に徐々に切り替えた場合でも、表示装置に表示される結果表示図形が第２の色彩で表示されるまでに少なくとも遅延時間を要する。このため、準備時間が遅延時間から所定時間帯の時間を減じた時間よりも長く設定されるようにして、所定時間帯が終了する頃には結果表示図形が第２の色彩に近い色彩で表示されるようにする。
【００２５】
本発明のゲーム装置によれば、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置において、
表示装置の表示画面を撮像する撮像装置をさらに備え、
出力部は、表示装置に、所定の図形を第１の色彩と第２の色彩との間で切り替えて表示させる信号を出力し、
撮像装置は、出力部が信号を出力している間、表示装置の表示画面を撮像し、
撮像装置によって撮像された画像上で所定の図形の表示が第１の色彩と第２の色彩との間で切り替わるのに要した時間が遅延時間として取得されるようにしてもよい。
【００２７】
本発明のゲーム装置によれば、表示装置毎の遅延時間が記憶装置などに用意されていなくても、表示装置毎の遅延時間を取得することができ、操作入力に対する判定結果を表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
【００２８】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、受付部、判定部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、受付工程、判定工程、出力工程を備え、以下のように構成する。
【００２９】
すなわち、受付工程では、受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【００３０】
そして、判定工程では、判定部が、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。
【００３１】
さらに、出力工程では、出力部が、判定部による判定の結果に応じて色彩が変化する所定の図形を表示させる信号を表示装置に出力する。この際に、出力部は、表示装置に、所定の図形を、以下の（Ａ）ならびに（Ｂ）に示すように表示させる信号を出力する。
【００３２】
まず、出力工程では、（Ａ）所定時間帯より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）に至るまでは、第１の色彩で表示させる。
【００３３】
そして、（Ｂ）準備開始時刻から操作入力が受け付けられるまでは、時間の経過とともに第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させる。
【００３４】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】第１〜３の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】第１〜３の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】第１の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図４Ａ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図４Ｂ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図４Ｃ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図４Ｄ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図４Ｅ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図５】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図６】第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７Ａ】所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。
【図７Ｂ】所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときに出力部が出力する信号を説明するための図である。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のフローチャートに示す信号生成処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】第１の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図１０Ｂ】標的を説明するための図である。
【図１１】所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１２】所定時間帯の最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１３】所定時間帯の最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１４】所定時間帯よりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１５】所定時間帯よりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１６】従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１７】従来のゲーム装置において、所定時間帯に操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度と表示輝度との関係を示す図である。
【図１８】第２の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１９】第２の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第３の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】第３の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】テスト信号を説明するための図である。
【図２３Ａ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図２３Ｂ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図２３Ｃ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図２３Ｄ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【図２３Ｅ】結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３８】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、を備える。
【００４０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から各種のデータを取得し、当該各種のデータを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００４２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００４４】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０５を説明する。
【００４５】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１０５を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０５の概略図である。マット型コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌ、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄ、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕ、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒ、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ（以下、必要に応じてボタン２０２と総称する。）を任意のタイミングで押圧することができる。
【００４６】
以下の説明では、ボタン２０２がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０２のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００４７】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は４個のボタン２０２を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、マット型コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００４８】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０からは、たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを変換する。
【００５５】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００５６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５７】
（表示画面の説明）
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図３を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
【００５８】
ゲーム装置は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図３に示すようなゲーム画面を表示する。
【００５９】
このゲーム画面において、静止マーク３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク３０１という。）は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して標的３０２という。）は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的３０２が静止マーク３０１に到達した際（標的３０２が静止マーク３０１の同じ画像と重なった際）に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られるとともに踏み動作が成功したことを示す色彩で標的３０２が表示される。このように、踏み動作が成功したか否かの結果をその色彩によりプレイヤーに示す所定の図形（以下「結果表示図形」という。）が表示されることで、プレイヤーは踏み動作が成功したか否かの結果を知ることができる。なお、本実施形態においては、標的３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒが結果表示図形に相当する。
【００６０】
図４Ａ、図４Ｂ、図４Ｃ、図４Ｄは、結果表示図形の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。以下、理解を容易にするため、標的３０２Ｒが静止マーク３０１Ｒに重なった際にボタン２０２Ｒが所定時間内に押圧されたか否かを示す判定結果を、標的３０２Ｒの色彩でプレイヤーに示す場合を例にして説明する。すなわち、以下、結果表示図形として標的３０２Ｒを採用した場合について説明する。
【００６１】
図４Ａに示すように、プレイヤーから操作入力がなされるべき時間帯（以下「所定時間帯」という。）より所定時間（以下「準備時間」という。）だけ前の時刻（以下「準備開始時刻」という。）になるまでは、標的３０２Ｒは、第１の色彩で表示される。そして、図４Ｂに示すように、準備開始時刻経過後かつボタン２０２Ｒが押圧される前は、標的３０２Ｒは、第１の色彩と第２の色彩との中間の色彩で表示される。さらに、図４Ｃに示すように、所定時間帯にボタン２０２Ｒが押圧された後かつ一定時間経過前は、標的３０２Ｒは、第２の色彩で表示される。そして、図４Ｄに示すように、所定時間帯にボタン２０２Ｒが押圧された後かつ一定時間経過後は、標的３０２Ｒは、第１の色彩で表示される。一方、図４Ｅに示すように、ボタン２０２Ｒが押圧されずに所定時間帯が経過した後は、標的３０２Ｒは、第１の色彩で表示される。
【００６２】
このように、標的３０２Ｒは、操作入力が成功したときに一定時間第２の色彩（例えば、比較的高い輝度）で表示され、それ以外のときは基本的に第１の色彩（例えば、比較的低い輝度）で表示されるが、準備開始時刻に至ったのち操作入力の結果が確定するまでは、第１の色彩と第２の色彩との中間の色彩で表示される。
【００６３】
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤにあらかじめ用意しておき、必要に応じてＲＡＭ  １０３に読み出す。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的３０２がゲーム開始から静止マーク３０１に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的３０２について操作入力を行う（ボタン２０２を踏む）べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン２０２を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン２０２を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
【００６４】
課題データについては、図５を参照して詳細に説明する。図５は、ＲＡＭ  １０３の課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【００６５】
課題データ５００は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ５００は、複数のレコード５０２からなる表５０１と、閾時間５１１（この値をｄとする。）と、終了時刻５２１（この値をＥとする。）と、を含むものと考えることができる。各レコード５０２には、課題時間５０３（この値をＴとする。）、操作入力の種類５０４、標的の状態５０５を記録する領域がある。各レコード５０２は、音符に相当する。
【００６６】
課題時間５０３および操作入力の種類５０４は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報であるが、標的の状態５０５は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「０」に初期化される。標的の状態５０５には、以降の処理で他に「成功」を表す「１」、「失敗」を表す「２」等の情報が記録される。
【００６７】
課題時間５０３には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値が記録されており、各レコード５０２は、課題時間５０３をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間５１１として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類５０４には、マット型コントローラ１０５の４つのボタン２０２のうちいずれのボタンで操作するべきかが「１」〜「４」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌを「１」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄを「２」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕを「３」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒを「４」でそれぞれ示す。
【００６８】
レコード５０２に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、所定時間帯の間、すなわち、「ゲームを開始してから課題時間５０３が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間５０３が経過し、さらに閾時間５１１が経過した時点」の間に、操作入力の種類５０４に対応するボタン２０２が操作された場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
【００６９】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図６は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
【００７０】
図６に示すように、本実施形態に係るゲーム装置６００は、受付部６０１と、判定部６０２と、出力部６０３と、を備える。
【００７１】
受付部６０１は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部６０１は、マット型コントローラ１０５などにより実現される。
【００７２】
判定部６０２は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯に含まれるか否かを判定する。判定部６０２は、ＣＰＵ  １０１などにより実現される。
【００７３】
出力部６０３は、表示装置６１０に、所定の図形を、以下の（Ａ）〜（Ｅ）に示すように表示させる信号を出力する。ここで、図７Ａならびに図７Ｂを参照して、出力部６０３がどのようなタイミングでどのような信号を出力するかについて説明する。図７Ａならびに図７Ｂは、ゲームを開始してからの経過時間Ｔｐａｓと、表示装置６１０に表示される所定の図形の輝度として出力部６０３が出力する信号により示される輝度（以下「信号輝度Ｂｓｉｇ」という。）と、の関係を示す図である。なお、図７Ａは、所定時間帯Ｔｇｉｖにプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が成功したときの例を示し、図７Ｂは、所定時間帯Ｔｇｉｖ経過後にプレイヤーから操作入力がなされた結果、操作入力が失敗したときの例を示す。
【００７４】
図７Ａに示すように、（Ａ）所定時間帯Ｔｇｉｖより準備時間Ｔｒｅｄだけ前の時刻である準備開始時刻ｔｏｎに至るまでは、第１の輝度Ｂ１で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Ｂｓｉｇが第１の輝度Ｂ１に設定される。なお、第１の輝度Ｂ１は、所定の図形を第１の色彩で表示装置６１０に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第２の輝度Ｂ２は、所定の図形を第２の色彩で表示装置６１０に表示させるために、当該所定の図形を構成する画素の輝度として設定されるべき輝度である。また、第１の輝度Ｂ１は第２の輝度Ｂ２よりも輝度が低いものとする。そして、図７Ａに示すように、（Ｂ）準備開始時刻ｔｏｎから操作入力が受け付けられる時刻までは、時間の経過とともに第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２へ、次第に輝度が変化するように表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Ｂｓｉｇが第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２に次第に変化する。なお、図７Ｂに示すように、（Ｃ）準備開始時刻ｔｏｎから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Ｔｇｉｖが終わるまでは、上記（Ｂ）と同様に、時間の経過とともに第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２へ、次第に輝度が変化するように表示させる。一方、図７Ａに示すように、（Ｄ）操作入力がなされた時刻（以下「操作入力時刻ｔｍ」という。）が所定時間帯Ｔｇｉｖに含まれていると判定された後は、第２の輝度Ｂ２で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Ｂｓｉｇが第２の輝度Ｂ２に設定される。なお、図７Ａには、操作入力時刻ｔｍから点灯指示時間Ｔｉｎｄが経過した時刻（以下「消灯時刻ｔｏｆｆ」という。）に至った後は、信号輝度Ｂｓｉｇが第１の輝度Ｂ１に戻される例を示している。そして、図７Ｂに示すように、（Ｅ）操作入力時刻ｔｍが所定時間帯Ｔｇｉｖに含まれないと判定された後、もしくは、準備開始時刻ｔｏｎから操作入力が受け付けられないまま所定時間帯Ｔｇｉｖが終わった後は、第１の輝度Ｂ１で表示させる。従って、当該期間は、信号輝度Ｂｓｉｇが第１の輝度Ｂ１に設定される。出力部６０３は、ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７などにより実現される。
【００７５】
表示装置６１０は、出力部６０３から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
【００７６】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置６００の動作について、図８、図９、図１０Ａ、ならびに、図１０Ｂを参照して説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図９は、本実施形態に係るゲーム装置が実行する信号生成処理を示すフローチャートである。そして、図１０Ａは、本実施形態における画面表示の例であり、図１０Ｂは、標的を説明するための図である。
【００７７】
課題データ５００の初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されているが、ゲームを開始すると、ＣＰＵ  １０１は、課題データ５００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ８０１）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ  １０１は、所定時間帯Ｔｇｉｖを設定する（ステップＳ８０２）。なお、所定時間帯Ｔｇｉｖは、「ゲームを開始してから課題時間５０３が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間５０３が経過し、さらに閾時間５１１が経過した時点」までの時間帯に設定される。また、所定時間帯Ｔｇｉｖは、レコードに対応付けられて設定される。
【００７９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、準備時間Ｔｒｅｄを設定する（ステップＳ８０３）。本実施形態においては、準備時間Ｔｒｅｄは、あらかじめ定められた時間（例えば、プログラム中に組み込まれた時間）に設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ  １０１は、準備開始時刻ｔｏｎを設定する（ステップＳ８０４）。準備開始時刻ｔｏｎは、所定時間帯Ｔｇｉｖより準備時間Ｔｒｅｄだけ前の時刻に設定される。なお、準備開始時刻ｔｏｎは、レコードに対応付けられて設定される。
【００８１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、点灯指示時間Ｔｉｎｄを設定する（ステップＳ８０５）。点灯指示時間Ｔｉｎｄは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形が第２の色彩で表示されるように指示される時間である。本実施形態においては、点灯指示時間Ｔｉｎｄは、あらかじめ定められた時間（例えば、プログラム中に組み込まれた時間）に設定される。
【００８２】
なお、本実施形態において、所定時間帯Ｔｇｉｖ、準備時間Ｔｒｅｄ、準備開始時刻ｔｏｎ、点灯指示時間Ｔｉｎｄなどは全て、上述した画面更新回数を単位とした数値（垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値）で示されるものとして説明する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、結果表示図形の輝度の増減値を設定する（ステップＳ８０６）。結果表示図形の輝度の増減値は、垂直同期割込毎に増減される結果表示図形の輝度の増減値であって、準備開始時刻ｔｏｎに第１の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Ｔｇｉｖが終了する時刻に第２の色彩で表示されるように設定される。具体的には、結果表示図形の輝度の増減値は、第２の輝度Ｂ２から第１の輝度Ｂ１を減じた値を、準備時間Ｔｒｅｄと所定時間帯Ｔｇｉｖの時間とを加算した値で除算した値に設定される。
【００８４】
そして、ＲＡＭ  １０３に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数ｔを０に初期化する（ステップＳ８０７）。画面更新回数ｔは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。なお、画面更新回数ｔは、上述した経過時間Ｔｐａｓに相当する。
【００８５】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０に、当該課題データ５００に対応付けられたＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ８０８）。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【００８６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、信号生成処理を実行する（ステップＳ８０９）。信号生成処理については、図９に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
【００８７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５のボタン２０２の押圧操作の状況を調べる（ステップＳ９０１）。押圧操作され始めたボタンがある場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す（ステップＳ９０２）。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめＲＡＭ  １０３に読み出しておくことが望ましい。また、これらの音声データ列の保存形式として、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用することができる。
【００８８】
本実施形態では、課題データ５００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード５０２の課題時間５０３と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード５０２とが構成されている。
したがって、当該課題時間５０３に当該操作入力の種類５０４のボタン２０２をプレイヤーが押圧操作すると、ＢＧＭのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【００８９】
そして、表５０１内のレコード５０２を走査して、成功条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる（ステップＳ９０３）。
【００９０】
ここで成功条件を満たすレコードとは、Ｔ（課題時間５０３）と、現在の画面更新回数ｔと、が、Ｔ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋ｄという関係を満たし、操作入力の種類５０４が、押圧操作されているボタン２０２の種類と一致し、標的の状態５０５が「未処理」であるレコードである。
【００９１】
成功条件を満たすレコードが存在する場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、当該レコード５０２の標的の状態５０５を「成功」に更新し（ステップＳ９０４）、結果表示図形の色彩を第２の色彩に設定し（ステップＳ９０５）、さらに、消灯時刻ｔｏｆｆをセットする（ステップＳ９０６）。ここで、消灯時刻ｔｏｆｆは、操作入力が成功した場合に、結果表示図形の色彩を、第２の色彩に切り替えた後、再度第１の色彩に切り替える時刻である。なお、消灯時刻ｔｏｆｆは、レコードに対応付けられてセットされる。また、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第１の色彩を実現する輝度（以下「第１の輝度」という。）に設定することを、結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定するという。同様に、結果表示図形が表示される画像部分を構成する全ての画素の輝度を、第２の色彩を実現する輝度（以下「第２の輝度」という。）に設定することを、結果表示図形の色彩を第２の色彩に設定するという。
【００９２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、表５０１内のレコード５０２を走査して、第１の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる（ステップＳ９０７）。
【００９３】
ここで第１の失敗条件を満たすレコードとは、準備開始時刻ｔｏｎと、Ｔ（課題時間５０３）と、現在の画面更新回数ｔと、がｔｏｎ  ＜  ｔ  ＜Ｔという関係を満たし、操作入力の種類５０４が、押圧操作されているボタン２０２の種類と一致し、標的の状態５０５が「未処理」であるレコードである。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、第１の失敗条件を満たすレコードが存在する場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、当該レコード５０２の標的の状態５０５を「失敗」に更新し（ステップＳ９０８）、さらに、結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する（ステップＳ９０９）。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン２０２が押圧操作されていない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、成功条件を満たすレコードが存在しない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、第１の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、ならびに、結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する処理（ステップＳ９０９）を終了した場合、ステップＳ９１０に処理を移行する。
【００９６】
ＣＰＵ  １０１は、表５０１内のレコード５０２を走査して、第２の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる（ステップＳ９１０）。
【００９７】
ここで第２の失敗条件を満たすレコードとは、Ｔ（課題時間５０３）と、現在の画面更新回数ｔと、閾時間ｄと、がＴ＋ｄ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態５０５が「未処理」であるレコードである。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、第２の失敗条件を満たすレコードが存在する場合（ステップＳ９１０：ＹＥＳ）、当該レコード５０２の標的の状態５０５を「失敗」に更新し（ステップＳ９１１）、さらに、結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する（ステップＳ９１２）。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、第２の失敗条件を満たすレコードが存在しない場合（ステップＳ９１０：ＮＯ）、ならびに、結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する処理（ステップＳ９１２）を終了した場合、ステップＳ９１３に処理を移行する。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、各レコードに対応付けられた準備開始時刻ｔｏｎを走査して、準備開始時刻ｔｏｎが経過しているレコードがあるか否かを調べる（ステップＳ９１３）。
【０１０１】
準備開始時刻ｔｏｎが経過しているレコードとは、準備開始時刻ｔｏｎと、現在の画面更新回数ｔと、がｔｏｎ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態５０５が「未処理」であるレコードである。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、準備開始時刻ｔｏｎを超えているレコードが存在する場合（ステップＳ９１３：ＹＥＳ）、対応する結果表示図形の色彩をステップＳ８０６で設定された輝度の増減値だけ第２の色彩に近づける（ステップＳ９１４）。
【０１０３】
ＣＰＵ  １０１は、準備開始時刻ｔｏｎを超えているレコードが存在しない場合（ステップＳ９１３：ＮＯ）、ならびに、結果表示図形の色彩をステップＳ８０６で設定された輝度の増減値だけ第２の色彩に近づける処理（ステップＳ９１４）を終了した場合、ステップＳ９１５に処理を移行する。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、各レコードに対応付けられた消灯時刻ｔｏｆｆを走査して、消灯時刻ｔｏｆｆが経過しているレコードがあるか否かを調べる（ステップＳ９１５）。
【０１０５】
消灯時刻ｔｏｆｆが経過しているレコードとは、消灯時刻ｔｏｆｆと、現在の画面更新回数ｔと、がｔｏｆｆ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態５０５が「成功」であるレコードである。
【０１０６】
ＣＰＵ  １０１は、消灯条件を満たすものが存在する場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、対応する結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する（ステップＳ９１６）。
【０１０７】
ＣＰＵ  １０１は、消灯時刻経過条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ９１５：ＮＯ）、ならびに、対応する結果表示図形の色彩を第１の色彩に設定する処理（ステップＳ９１６）を終了した場合、ステップＳ９１７に処理を移行する。
【０１０８】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、表示装置６１０の画面に各レコード５０２に対応する結果表示図形、標的、標準などを表示させる信号を出力する（ステップＳ９１７）。
【０１０９】
以下、図１０Ａを参照して、本実施形態に係るゲーム装置が出力する信号により表示装置６１０に表示される画面について説明する。
【０１１０】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５の配置に合わせて、標的の移動経路が４つ用意される。画面１０００には、垂直方向の移動経路１００２Ｌ、１００２Ｄ、１００２Ｕ、１００２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路１００２という。）が計４本用意されている。移動経路１００２が４本用意されているのは、操作入力の種類５０４が４種類だからであり、各移動経路１００２には４種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路１００２Ｌには“左”、移動経路１００２Ｄには“下”、移動経路１００２Ｕには“上”、移動経路１００２Ｒには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路１００２上に標的３０２が表示される。
【０１１１】
各標的３０２は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的３０２がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的３０２がどの移動経路１００２上に表示されるかによる。すなわち、移動経路１００２Ｌ上に表示される標的３０２Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｄ上に表示される標的３０２Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｕ上に表示される標的３０２Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｒ上に表示される標的３０２Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【０１１２】
画面１０００の上方には水平方向に照準線１００４が表示される。そして、照準線１００４と各移動経路１００２との交点付近には、それぞれ静止マーク３０１が表示される。静止マーク３０１は、標的３０２と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路１００２Ｌと照準線１００４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｄと照準線１００４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｕと照準線１００４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路１００２Ｒと照準線１００４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【０１１３】
照準線１００４と静止マーク３０１は、どちらもプレイヤーがボタン２０２を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的３０２が移動経路１００２上を画面１０００の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的３０２が当該移動経路１００２上に表示された静止マーク３０１と重なる位置に移動してきたときに、ボタン２０２のうち静止マーク３０１に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク３０１を参考にせず、照準線１００４を参考にしてボタンを押圧するようにしてもよい。
【０１１４】
ここで、画面１０００下端から照準線１００４までの距離をＨ、各標的３０２が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をｖとすると、あるレコード５０２の課題時間５０３がＴである場合、このレコード５０２に対応する標的３０２を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からＴ−Ｈ／ｖステップ目である。以降は、ゲーム開始からｔステップが経過した後は、当該標的３０２は、画面１０００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に表示される。
【０１１５】
標的３０２は、照準線１００４を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離ｖで移動するように表示される。照準線１００４から画面１０００上端までの距離をＫとすると、ゲーム開始からＴ＋Ｋ／ｖステップだけ経過すると、当該標的３０２の表示をやめることになる。
【０１１６】
したがって、ＣＰＵ  １０１は、表５０１のレコード５０２を走査して、現在表示すべき標的３０２を探す。上記の例でいえば、レコード５０２の課題時間５０３をＴとしたときに、Ｔ−Ｈ／ｖ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋Ｋ／ｖが成立するようなレコード５０２に対する標的３０２は、その操作入力の種類５０４に対応する移動経路１００２において画面１０００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
【０１１７】
ここで、図１０Ｂに示すように、標的３０２は判定対象領域１００８を含んでいる。判定対象領域１００８が照準線１００４に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的３０２に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域１００８はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的３０２の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的３０２に含まれる判定対象領域１００８」のことを単に「標的３０２」として説明した。
【０１１８】
また、本実施形態では、判定対象領域１００８の高さをｈとすると、ｈ＝ｄ／ｖである。したがって、判定対象領域１００８が照準線１００４に至るのは、画面更新回数ｔ  ＝  Ｔの時点であり、判定対象領域１００８が照準線１００４から離れるのは、画面更新回数ｔ  ＝  Ｔ＋ｄの時点ということになる。
【０１１９】
また、表示装置６１０の画面には、結果表示図形（例えば、標的３０２Ｒ）が、第１の色彩、第２の色彩、または、第１の色彩と第２の色彩の中間の色彩で表示される。
【０１２０】
以上で画面の説明を終了し、以下フローチャートの説明に戻る。
【０１２１】
ＣＰＵ  １０１は、生成した信号を出力する処理（ステップＳ９１７）を終了すると、信号生成処理（ステップＳ８０９）を終了する。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ８１０）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、ＣＰＵ  １０１は、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数ｔを増やし（ステップＳ８１１）、画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられたＥ（終了時刻５２１）に至るまで（ステップＳ８１２：ＮＯ）、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１１を繰り返す。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられたＥ（終了時刻５２１）に至らないと判別すると（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、信号生成処理（ステップＳ８０９）に処理を戻す。
【０１２２】
ｔ  ＝  Ｅとなる時点は、ちょうどＢＧＭの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード５０２についても、Ｔ（課題時間５０３）は、Ｅ（終了時刻５２１）より小さい。Ｅ（終了時刻５２１）もまた、課題データ５００の中に記憶されている。画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられたＥ（終了時刻５２１）に至ると（ステップＳ８１２：ＮＯ）、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
【０１２３】
ここで、図１１〜１６を参照して、信号輝度Ｂｓｉｇと、表示装置６１０の画面に表示される結果表示図形の実際の輝度（以下「表示輝度Ｂｄｉｓ」という。）との関係を説明する。なお、結果表示図形を表示する画素の輝度は全て同じであるものとし、当該輝度を結果表示図形の輝度という。
【０１２４】
図１１は、所定時間帯Ｔｇｉｖに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１１に示すように、信号輝度Ｂｓｉｇは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ操作入力がなされるまでは第１の輝度Ｂ１から徐々に上昇し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻ｔｏｆｆが経過するまでは第２の輝度Ｂ２を保持し、消灯時刻ｔｏｆｆが経過した後は第１の輝度Ｂ１を保持する。一方、表示輝度Ｂｄｉｓは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Ｂｓｉｇに追従して第１の輝度Ｂ１から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間（以下「応答時間Ｔｒｅｓ」という。）が経過するまでは準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ操作入力がなされるまでよりも大きな度合いで第２の輝度Ｂ２まで上昇し、応答時間Ｔｒｅｓ経過後かつ消灯時刻ｔｏｆｆが経過するまでの時間（以下「点灯時間Ｔｌｉｇ」という。）は第２の輝度Ｂ２を保持し、消灯時刻ｔｏｆｆが経過した後一定時間（以下「遅延時間Ｔｄｅｌ」という。）が経過するまでは第２の輝度Ｂ２から第１の輝度Ｂ１に下降し、遅延時間Ｔｄｅｌ経過後は第１の輝度Ｂ１を保持する。
【０１２５】
図１２は、所定時間帯Ｔｇｉｖの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１２に示すように、所定時間帯Ｔｇｉｖの最も早い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Ｔｒｅｓが最も大きくなる。
【０１２６】
図１３は、所定時間帯Ｔｇｉｖの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１３に示すように、所定時間帯Ｔｇｉｖの最も遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が成功したときは、応答時間Ｔｒｅｓが最も小さくなる（図１３に示す例では応答時間Ｔｒｅｓはなし。）。
【０１２７】
図１４は、所定時間帯Ｔｇｉｖよりも早い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１４に示すように、信号輝度Ｂｓｉｇは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ操作入力がなされるまでは第１の輝度Ｂ１から徐々に上昇し、操作入力がなされた後は第１の輝度Ｂ１を保持する。一方、表示輝度Ｂｄｉｓは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ操作入力がなされるまでは信号輝度Ｂｓｉｇに追従して第１の輝度Ｂ１から徐々に上昇し、操作入力がなされた後しばらくの時間が経過するまでは第１の輝度Ｂ１まで下降し、その後は第１の輝度Ｂ１を保持する。
【０１２８】
図１５は、所定時間帯Ｔｇｉｖよりも遅い時刻に操作入力がなされて操作入力が失敗したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１５に示すように、信号輝度Ｂｓｉｇは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ所定時間帯Ｔｇｉｖが終了するまでは第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２まで徐々に上昇し、所定時間帯Ｔｇｉｖが終了した後は第１の輝度Ｂ１を保持する。一方、表示輝度Ｂｄｉｓは、準備開始時刻ｔｏｎまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつ所定時間帯Ｔｇｉｖが終了するまでは信号輝度Ｂｓｉｇに追従して第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２まで徐々に上昇し、所定時間帯Ｔｇｉｖが終了した後遅延時間Ｔｄｅｌが経過するまでは第２の輝度Ｂ２から第１の輝度Ｂ１に下降し、遅延時間Ｔｄｅｌ経過後は第１の輝度Ｂ１を保持する。
【０１２９】
図１６と図１７に、従来のゲーム装置（本発明のゲーム装置と異なって予備点灯しない、すなわち、操作入力がなされるまで信号輝度Ｂｓｉｇを第１の輝度Ｂ１に保持するゲーム装置）が表示装置に出力する信号の信号輝度Ｂｓｉｇと表示装置の表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す。
図１６は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Ｔｇｉｖに操作入力がなされて操作入力が成功したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１６に示すように、信号輝度Ｂｓｉｇは、操作入力がなされるまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、操作入力がなされた後かつ消灯時刻ｔｏｆｆが経過するまでは第２の輝度Ｂ２を保持し、消灯時刻ｔｏｆｆが経過した後は第１の輝度Ｂ１を保持する。一方、表示輝度Ｂｄｉｓは、操作入力がなされるまでは第１の輝度Ｂ１を保持し、操作入力がなされたのち遅延時間Ｔｄｅｌが経過するまでは第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２まで上昇し、遅延時間Ｔｄｅｌ経過後かつ消灯時刻ｔｏｆｆが経過するまでは第２の輝度Ｂ２を保持し、消灯時刻ｔｏｆｆが経過したのち遅延時間Ｔｄｅｌが経過するまでは第２の輝度Ｂ２から第１の輝度Ｂ１に下降し、遅延時間Ｔｄｅｌ経過後は第１の輝度Ｂ１を保持する。
【０１３０】
図１７は、従来のゲーム装置において、所定時間帯Ｔｇｉｖに操作入力がなされずに操作入力が失敗したときの、信号輝度Ｂｓｉｇと表示輝度Ｂｄｉｓとの関係を示す図である。図１７に示すように、信号輝度Ｂｓｉｇは、第１の輝度Ｂ１を保持する。一方、表示輝度Ｂｄｉｓは、第１の輝度Ｂ１を保持する。
【０１３１】
本実施形態に係るゲーム装置によれば、操作入力がなされる前に当該操作入力に対する判定結果を示す図形について予備点灯がなされる。このため、操作入力がなされてから当該操作入力に対する判定結果を示す図形が表示されるまでの時間を短縮することができる。具体的には、図１１〜１３に示す本実施形態における応答時間Ｔｒｅｓは、いずれも図１６に示す従来の応答時間Ｔｒｅｓよりも短い。なお、本実施形態のように、結果表示図形を、準備開始時刻ｔｏｎから操作入力が受け付けられるまでの間、所定時間帯Ｔｇｉｖが終わったときに第２の色彩で表示させるように、時間の経過とともに第１の色彩から第２の色彩へ、次第に色彩が変化するように表示させることにより、応答時間Ｔｒｅｓをよりいっそう短くすることができる。特に、操作入力が所定時間帯Ｔｇｉｖの終わりの頃になされた場合、図１３に示すように応答時間Ｔｒｅｓを極めて短く（応答時間Ｔｒｅｓをゼロにする）することが可能となる。
【０１３２】
一方、操作入力が失敗に終わった場合であっても、操作入力が失敗に終わったことをプレイヤーに自然に見せることができる。例えば、操作入力が早過ぎて失敗した場合は、図１４に示すように、操作入力があった直後に第１の色彩で所定の図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第２の色彩で表示されない。また、例えば、操作入力が遅すぎて失敗した場合であっても、図１５に示すように、所定時間帯Ｔｇｉｖが経過した直後に第１の色彩で結果表示図形を表示させる信号が出力されるため、結果表示図形は第２の色彩で表示されない。
【０１３３】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、準備時間Ｔｒｅｄとしてあらかじめ設定されている固定値を用いる例を示した。しかし、本発明によれば、表示装置６１０の表示の遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて準備時間Ｔｒｅｄを設定するように構成することができる。遅延時間Ｔｄｅｌを取得する手法は任意であるが、本実施形態においては、データベースから遅延時間Ｔｄｅｌを取得する手法について説明する。
【０１３４】
すなわち、表示装置６１０の名称と遅延時間Ｔｄｅｌとが対応付けられて記憶されたデータベースをさらに備え、プレイヤーが表示装置６１０の名称を選択すると遅延時間Ｔｄｅｌが取得されるようゲーム装置を構成するのである。このようにゲーム装置を構成することにより、表示装置毎の遅延時間の長さ（表示遅れの大きさ）を取得することができ、操作入力に対する判定結果を各表示装置の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
【０１３５】
（ゲーム装置の構成）
図１８に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１８００は、受付部６０１と、判定部６０２と、出力部６０３と、データベース６０４と、を備える。
【０１３６】
受付部６０１は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部６０１は、マット型コントローラ１０５などにより実現される。
【０１３７】
判定部６０２は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Ｔｇｉｖに含まれるか否かを判定する。判定部６０２は、ＣＰＵ  １０１などにより実現される。
【０１３８】
出力部６０３は、表示装置６１０に、所定の図形を、上記（Ａ）〜（Ｄ）に示すように表示させる信号を出力する。なお、出力部６０３は、データベース６０４から供給された遅延時間Ｔｄｅｌを示す信号に基づいて、準備時間Ｔｒｅｄならびに準備開始時刻ｔｏｎを設定する。出力部６０３は、ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７などにより実現される。
【０１３９】
データベース６０４は、表示装置６１０の名称と該表示装置６１０の表示の遅延時間Ｔｄｅｌとを対応付けて記憶する。そして、データベース６０４は、プレイヤーから表示装置６１０の名称を示す情報が供給されると、該表示装置６１０の名称に対応付けられている遅延時間Ｔｄｅｌを示す情報を出力部６０３に供給する。なお、表示装置６１０の名称は、表示装置６１０を特定する情報であれば何でもよい。
【０１４０】
表示装置６１０は、出力部６０３から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
【０１４１】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置１８００の動作について、図１９を参照して説明する。図１９は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
ゲームを開始すると、ＣＰＵ  １０１は、課題データ５００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ１９０１）。次に、ＣＰＵ  １０１は、所定時間帯を設定する（ステップＳ１９０２）。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、表示装置６１０の名称の入力を受け付ける（ステップＳ１９０３）。表示装置６１０の名称の入力を受け付ける手法は何でも良いが、例えば、ＣＰＵ  １０１が画像処理部１０７を制御して、表示装置６１０の名称の候補を表示装置６１０に表示し、マット型コントローラ１０５を用いてプレイヤーにより選択された表示装置６１０の名称を受け付ける。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０３で受け付けた表示装置６１０の名称をキーにしてデータベース６０４を検索し、表示装置６１０の名称に対応付けられた遅延時間Ｔｄｅｌを取得する（ステップＳ１９０４）。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、準備時間Ｔｒｅｄを設定する（ステップＳ１９０５）。本実施形態においては、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１９０４で取得した遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて準備時間Ｔｒｅｄを設定する。例えば、準備時間Ｔｒｅｄと所定時間帯Ｔｇｉｖの時間との和が、遅延時間Ｔｄｅｌに対してある程度大きくなるように（例えば、数倍程度）準備時間Ｔｒｅｄを定める。このように準備時間Ｔｒｅｄを設定することにより、表示装置６１０に信号が供給されてから、当該信号により示される図形が表示装置６１０に表示されるまでに時間を要する場合であっても、表示装置６１０に供給される信号により示される図形の色彩と、表示装置６１０に表示される図形の色彩との差異を小さくすることができる。これにより、操作入力がなされる時点において、操作入力がなされたときに表示される図形の色彩に近い色彩で図形を表示することが可能となり、操作入力がなされた後比較的少ない時間で所望の色彩で図形を表示することが可能となる。
【０１４６】
ステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１４については、第１の実施形態におけるステップＳ８０４〜ステップＳ８１２と同様であるので説明を省略する。
【０１４７】
本実施形態では、データベース６０４から取得した遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて、準備時間Ｔｒｅｄが設定される。このため、表示装置６１０の遅延時間Ｔｄｅｌに応じて適切な準備時間Ｔｒｅｄを設定することが可能となり、適切なタイミングで操作入力に対する判定結果を示す図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置６１０の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。
【０１４８】
（第３の実施形態）
第２の実施形態では、表示装置６１０の表示の遅延時間Ｔｄｅｌは、データベース６０４にあらかじめ記憶されていた。しかし、遅延時間Ｔｄｅｌを動的に取得するようにしてもよい。
【０１４９】
（ゲーム装置の構成）
図２０に示すように、本実施形態に係るゲーム装置２０００は、受付部６０１と、判定部６０２と、出力部６０３と、撮像装置６０５と、を備える。
【０１５０】
受付部６０１は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部６０１は、マット型コントローラ１０５などにより実現される。
【０１５１】
判定部６０２は、操作入力が受け付けられた時刻が所定時間帯Ｔｇｉｖに含まれるか否かを判定する。判定部６０２は、ＣＰＵ  １０１などにより実現される。
【０１５２】
出力部６０３は、表示装置６１０に、所定の図形を、上記（Ａ）〜（Ｄ）に示すように表示させる信号を出力する。また、出力部６０３は、表示装置６１０に、所定の図形を第１の色彩と第２の色彩との間で切り替えて表示させる信号（以下「テスト信号」という。）を出力する。そして、出力部６０３は、撮像装置６０５から供給された画像情報に基づいて算出した遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて、準備時間Ｔｒｅｄならびに準備開始時刻ｔｏｎを設定する。出力部６０３は、ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０７などにより実現される。
【０１５３】
撮像装置６０５は、出力部６０３がテスト信号を出力している間、表示装置６１０の表示画面を撮像する。そして、撮像装置６０５は、撮像した画像を示す情報を出力部６０３に供給する。
【０１５４】
表示装置６１０は、出力部６０３から供給された信号に従って、結果表示図形を含む画像を表示する。
【０１５５】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置２０００の動作について、図２１を参照して説明する。図２１は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
ゲームを開始すると、ＣＰＵ  １０１は、課題データ５００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ２１０１）。次に、ＣＰＵ  １０１は、所定時間帯Ｔｇｉｖを設定する（ステップＳ２１０２）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、撮像装置６０５を制御して、表示装置６１０の表示画面の撮像を開始する（ステップＳ２１０３）。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、テスト信号を表示装置６１０に出力する（ステップＳ２１０４）。テスト信号は、表示装置６１０の表示の遅延時間Ｔｄｅｌを求めることができるような信号であればどのような信号であってもよい。例えば、図２２に示すように、点灯時刻ｔｏｎから消灯時刻ｔｏｆｆまでの間、すなわち、点灯指示時間Ｔｉｎｄの間だけは結果表示図形を第２の輝度Ｂ２で表示させ、それ以外の時間は結果表示図形を第１の輝度Ｂ１で表示させる信号とすることができる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ  １０１は、撮像装置６０５により撮像された画像に基づいて遅延時間Ｔｄｅｌを算出する（ステップＳ２１０５）。遅延時間Ｔｄｅｌを算出する手法は任意であるが、図２２に示す例において、テスト信号中で結果表示図形の輝度を第１の輝度Ｂ１から第２の輝度Ｂ２に切り替えた時刻、すなわち、点灯時刻ｔｏｎから、画像上で結果表示図形の輝度が第２の輝度Ｂ２になった時刻までの時間を遅延時間Ｔｄｅｌとすることができる。あるいは、図２２に示す例において、点灯時刻ｔｏｎから消灯時刻ｔｏｆｆまでの時間、すなわち、点灯指示時間Ｔｉｎｄから、画像上で結果表示図形の輝度が第２の輝度Ｂ２である時間、すなわち点灯時間Ｔｌｉｇを減じた値を遅延時間Ｔｄｅｌとすることができる。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ  １０１は、準備時間Ｔｒｅｄを設定する（ステップＳ２１０６）。本実施形態においては、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２１０５で算出した遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて準備時間Ｔｒｅｄを設定する。なお、遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて準備時間Ｔｒｅｄを設定する手法は、第２の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１６１】
ステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１５については、第１の実施形態におけるステップＳ８０４〜ステップＳ８１２と同様であるので説明を省略する。
【０１６２】
本実施形態では、撮像装置６０５により撮像された画像情報に基づいて算出された遅延時間Ｔｄｅｌに基づいて、準備時間Ｔｒｅｄが設定される。このため、表示装置６１０の遅延時間Ｔｄｅｌに応じて適切な準備時間Ｔｒｅｄを設定することが可能となり、適切なタイミングで結果表示図形の色彩を変化させ始めることが可能となる。従って、操作入力に対する判定結果を表示装置６１０の表示遅れの大きさに応じて適切に表示することができる。なお、本実施形態によれば、表示装置６１０の表示の遅延時間Ｔｄｅｌを、あらかじめデータベースなどに記憶しておかなくても良い。
【０１６３】
（変形例）
本発明は、上述した第１〜３の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１６４】
例えば、第１〜３の実施形態では、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として標的（例えば、標的３０２Ｒ）を採用する例を示した。しかし、静止マーク（例えば、静止マーク３０１Ｒ）など標的以外の図形を結果表示図形として採用してもよいし、判定結果を示す専用の図形を結果表示図形として別途表示するようにしてもよい。
【０１６５】
図２３Ａ、図２３Ｂ、図２３Ｃ、図２３Ｄは、操作入力が成功したか否かを示す結果表示図形として判定結果を示す専用の図形、例えば図形４００を採用した場合に、図形４００の色彩がどのように変化するかを説明するための図である。
【０１６６】
図２３Ａに示すように、準備開始時刻ｔｏｎになるまでは、図形４００は、第１の色彩で表示される（例えば、透明で表示される（表示されない）。）。そして、図２３Ｂに示すように、準備開始時刻ｔｏｎ経過後かつボタン２０２Ｒが押圧される前は、図形４００は、第１の色彩と第２の色彩との中間の色彩で表示される（例えば、半透明に表示される。）。さらに、図２３Ｃに示すように、所定時間帯Ｔｇｉｖにボタン２０２Ｒが押圧された後一定時間が経過するまでは、図形４００は、第２の色彩で表示される。（例えば、透明でもなく半透明でもない色彩で表示される。）そして、図２３Ｄに示すように、所定時間帯Ｔｇｉｖにボタン２０２Ｒが押圧された後一定時間が経過した後は、図形４００は、第１の色彩で表示される。（例えば、透明で表示される（表示されない）。）一方、図２３Ｅに示すように、ボタン２０２Ｒが押圧されずに所定時間帯Ｔｇｉｖが経過した後は、図形４００は、第１の色彩で表示される（例えば、透明で表示される（表示されない）。）。このように、結果表示図形を標的とは別に用意し、操作入力が成功した場合のみ当該結果表示図形を表示するようにしてもよい。
【０１６７】
また、上記第１〜３の実施形態では、結果表示図形の輝度の増減値は、準備開始時刻ｔｏｎに第１の色彩で表示されていた結果表示図形が、所定時間帯Ｔｇｉｖが終了する時刻に第２の色彩で表示されるように設定されていた。しかし、結果表示図形の輝度の増減値は、これよりも絶対値が小さい値を採用しても良い。この場合であっても、操作入力がなされてから、結果表示図形を第２の色彩で表示するまでの時間を短縮することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に対する判定結果を適切に表示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためにプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ  ボタン
３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ  静止マーク
３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ  標的
４００  図形
５００  課題データ
５０１  表
５０２  レコード
５０３  課題時間
５０４  操作入力の種類
５０５  標的の状態
５１１  閾時間
５２１  終了時刻
６００、１８００、２０００  ゲーム装置
６０１  受付部
６０２  判定部
６０３  出力部
６０４  データベース
６０５  撮像装置
６１０  表示装置
１０００  画面
１００２Ｌ、１００２Ｄ、１００２Ｕ、１００２Ｒ  移動経路
１００４  照準線
１００８  判定対象領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２３Ｃ】
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【図２３Ｄ】
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【図２３Ｅ】
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