(57)【要約】【課題】遊技者の操作を反映して変化する新規な演出を効果的に実行することが可能な技術を提供する。【解決手段】内部抽選の結果に応じて、遊技者による遊技進行操作に伴って段階的に進行する操作演出と、所定時間の経過に伴って段階的に進行する時間演出とを同時に実行する。また、時間演出が所定の段階に達したら、時間演出に対する操作演出の進行速度を判断する。そして、時間演出よりも操作演出の進行が遅い場合には、時間演出の最終段階への到達を遅らせ、時間演出よりも操作演出の進行が速い場合には、時間演出の最終段階への到達を早める。こうすれば、遊技者の操作に応じて時間演出に対する操作演出の進行ペースが不規則に変化するので、遊技者の操作を反映して変化する新規な演出を実現することができる。また、操作演出に合わせて時間演出の進行を調整して、両演出を効果的に対比することが可能となる。【選択図】図１５
2010099363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、回転開始部材の操作により複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作により該複数の回胴を停止させて遊技を進行させるとともに、該遊技の進行に合わせて演出表示装置にて所定の演出を実行する回胴式遊技機において、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記演出表示装置で同時に実行される第１演出および第２演出を、前記抽選手段の抽選結果に応じて設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第１演出を、前記遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に段階的に進行させる第１演出進行手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第２演出を、所定時間が経過する毎に段階的に進行させる第２演出進行手段と、
前記第２演出が最終段階よりも前の所定の補正判定段階まで進行したときの前記第１演出の進行段階を検出する第１演出進行段階検出手段と、
前記第１演出進行段階検出手段によって検出された前記第１演出の進行段階が、前記第２演出の前記補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、前記第２演出の最終段階への到達を遅らせる第２演出進行遅延手段と、
前記第１演出進行段階検出手段によって検出された前記第１演出の進行段階が、前記規定段階を超えていた場合には、前記第２演出の最終段階への到達を早める第２演出進行加速手段と、
前記第１演出および前記第２演出が終了した際に、該第１演出および該第２演出の終了態様の対比により前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記演出設定手段が設定する前記第２演出には、所定の追加演出を挿入することが可能な特定位置が前記補正判定段階よりも後に設定されており、
前記第２演出進行遅延手段は、前記特定位置に前記追加演出を挿入することによって、前記第２演出の最終段階への到達を遅らせることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記第２演出進行遅延手段は、前記所定時間当りの前記第２演出の進行量を減少させることによって、前記第２演出の最終段階への到達を遅らせることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記演出設定手段が設定する前記第２演出には、省略することが可能な特定演出が前記補正判定段階よりも後に設けられており、
前記第２演出進行加速手段は、前記特定演出を省略することによって、前記第２演出の最終段階への到達を早めることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機において、
前記第２演出進行加速手段は、前記所定時間当りの前記第２演出の進行量を増加させることによって、前記第２演出の最終段階への到達を早めることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴に対応する停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に合わせて様々な演出が行われており、例えば、所定の条件が成立したら特別な演出を発生させて、その演出の内容によって内部抽選の結果（所定の遊技役に内部当選したか否か）を遊技者に報知する技術が知られている。そして、遊技者が行った操作が演出に反映されるような印象を与えることを意図して、遊技者による所定の操作（停止ボタンの操作など）に伴って演出を進行させる技術も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４９３７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案の技術では、遊技者が操作を進めるペースに応じて演出の進行速度が変化するため、遊技者の操作ペースによっては演出の進行が早過ぎたり、あるいは遅過ぎたりすることがあり、演出が効果的に展開されないという問題があった。また、遊技者による操作を契機として所定の演出が淡々と進行するだけの表示内容では、遊技興趣を十分に盛り上げることが困難であった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の操作を反映して変化する新規な演出を効果的に実行することによって、遊技興趣を盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、回転開始部材の操作により複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作により該複数の回胴を停止させて遊技を進行させるとともに、該遊技の進行に合わせて演出表示装置にて所定の演出を実行する回胴式遊技機において、
遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記演出表示装置で同時に実行される第１演出および第２演出を、前記抽選手段の抽選結果に応じて設定する演出設定手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第１演出を、前記遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に段階的に進行させる第１演出進行手段と、
前記演出設定手段によって設定された前記第２演出を、所定時間が経過する毎に段階的に進行させる第２演出進行手段と、
前記第２演出が最終段階よりも前の所定の補正判定段階まで進行したときの前記第１演出の進行段階を検出する第１演出進行段階検出手段と、
前記第１演出進行段階検出手段によって検出された前記第１演出の進行段階が、前記第２演出の前記補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、前記第２演出の最終段階への到達を遅らせる第２演出進行遅延手段と、
前記第１演出進行段階検出手段によって検出された前記第１演出の進行段階が、前記規定段階を超えていた場合には、前記第２演出の最終段階への到達を早める第２演出進行加速手段と、
前記第１演出および前記第２演出が終了した際に、該第１演出および該第２演出の終了態様の対比により前記抽選手段の抽選結果を報知する抽選結果報知手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、演出表示装置で同時に実行される第１演出および第２演出を抽選の結果に応じて設定し、遊技の進行に伴う遊技操作が行われる度に第１演出を段階的に進行させるとともに、所定時間が経過する毎に第２演出を段階的に進行させる。また、第２演出の進行段階が所定の補正判定段階に達したときの第１演出の進行段階を検出して、補正判定段階に対応して予め定められた規定段階に達していない場合には、第２演出の最終段階への到達を遅らせる。一方、第１演出の進行段階が規定段階を超えていた場合には、第２演出の最終段階への到達を早めるようになっている。そして、第１演出および第２演出が終了した際に、両演出の終了態様の対比により抽選の結果を遊技者に報知する。ここで、「遊技の進行に伴う遊技操作」としては、例えば、遊技媒体の投入や回転開始部材または回転停止部材の操作等を挙げることができる。また、「規定段階」とは、第１演出が補正判定段階まで進行したときに、第２演出がそこまで進行していることが望ましい段階として予め定められたものである。尚、規定段階は、第２演出の中のある一点に限定されるわけではなく、範囲（第２演出中のある一点から別の一点まで）をもったものであってもよい。また、規定段階として範囲が設定されている場合、「規定段階に達していない」とは、第１演出の進行段階が未だその範囲に入っていないことを指し、「規定段階を超えていた」とは、既にその範囲を通過したことを指す。
【０００９】
このように、遊技者による遊技操作で進行する第１演出と所定時間の経過で進行する第２演出とを対比して同時に実行するとともに、遊技者の利益に関連する抽選結果を両演出の終了態様の対比により報知するようにすれば、第２演出に対する第１演出の進行状況のバリエーションが多彩な新規な抽選結果報知演出を実現することが可能となる。
【００１０】
また、第１演出と第２演出とを同時に実行する場合、それぞれ進行契機が異なるので、遊技者による遊技操作のペースが速すぎたり、あるいは遅すぎたりすると、第１演出の終了時期と第２演出の終了時期とに大きな開きが生じて、両演出を効果的に対比することができなくなってしまうことがある。しかし、第２演出の進行段階が所定の補正判定段階に達したときの第１演出の進行段階を検出して、規定段階に達していない場合（すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合）には、第２演出の最終段階への到達を遅らせるとともに、規定段階を超えていた場合（すなわち遊技者の操作ペースが速い場合）には、第２演出の最終段階への到達を早めるようにすれば、第１演出と第２演出とを効果的に対比させて実行することが可能となる。
【００１１】
こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第２演出（所定時間の経過で進行する演出）に、所定の追加演出を挿入することが可能な特定位置を補正判定段階よりも後に設定しておく。そして、この特定位置に追加演出を挿入することによって、第２演出の最終段階への到達を遅らせる。
【００１２】
このような構成によれば、追加演出が挿入された分だけ、特定位置よりも後の演出の実行が繰り下がることから、第２演出の終了時期を、進行速度の遅い第１演出の終了時期に近づけることができる。また、長さの異なる複数種類の追加演出の中から、第１演出の進行の遅さ（検出された第１演出の進行段階と規定段階との差）に応じて挿入する追加演出を選択するようにすれば、第１演出の進行に合わせて第２演出の進行を細かく調整することができるので、第１演出と第２演出とを効果的に対比することが可能となる。
【００１３】
加えて、追加演出を挿入する特定位置を予め定めておくことによって、追加演出を挿入しても特定位置の前後と整合するように適切に設定することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、第２演出の進行を遅らせることが可能となる。
【００１４】
前述した本発明の回胴式遊技機では、所定時間当りの第２演出の進行量を減少させることによって、第２演出の最終段階への到達を遅らせることとしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、第１演出の進行が遅い場合（すなわち、遊技者による操作のペースが遅い場合）には、第２演出が通常よりもゆっくりと進むようになり、第２演出の終了時期を先に延ばすことができる。このため、進行量の減少割合を第１演出の進行の遅さ（検出された第１演出の進行段階と規定段階との差）に応じて適切に設定することによって、第１演出と第２演出とが同時期に終了するように合わせることができる。その結果、両演出の効果的な対比により遊技者の関心を惹き付けることが可能となる。
【００１６】
加えて、同じペースで淡々と進行していた第２演出が突然にゆっくりと進むようになることがあるので、第１演出と第２演出とを対比して行う演出に、より多彩なバリエーションを付加することが可能となる。
【００１７】
こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第２演出（所定時間の経過で進行する演出）に、省略することが可能な特定演出を補正判定段階よりも後に設けておく。そして、この特定演出を省略することによって、第２演出の最終段階への到達を早める。
【００１８】
このような構成によれば、第１演出の進行が速い場合（すなわち、遊技者による操作のペースが速い場合）には、第２演出中に予め設定された特定演出を省略するだけで、特定演出よりも後の演出の実行が繰り上がり、第２演出の終了時期を早めることができる。そのため、第２演出の終了時期を第１演出の終了時期に近づけて、両演出を効果的に対比させることを容易に実現することが可能となる。
【００１９】
加えて、省略可能な特定演出が予め定められているので、特定演出を省略しても前後の繋がりが目立たないように設定しておくことができ、これにより、遊技者に違和感を与えることなく、第２演出の進行を早めることが可能となる。さらに、第２演出の途中に複数の特定演出を予め適切に設けておけば、第１演出の進行に合わせて第２演出の進行を細かく調整することが可能となる。
【００２０】
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、所定時間当りの第２演出の進行量を増加させることによって、第２演出の最終段階への到達を早めることとしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、第１演出の進行が速い場合には、所定時間の経過に対して第２演出が通常よりも多く進む（先まで進む）ようになる。そのため、第１演出に合わせて第２演出の終了時期を早めつつ、設定された第２演出の全てを遊技者に見せることが可能となる。また、進行量の増加割合を第１演出の進行の速さ（検出された第１演出の進行段階と規定段階との差）に応じて適切に設定すれば、第１演出の進行に合わせて第２演出の進行を細かく調整することができるので、効果的に両演出を対比して実行することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．対戦演出実行処理：
Ｄ．変形例：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、スタートレバー３６の操作によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明の「回転開始部材」に相当している。また、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、対応する回胴の回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「回胴停止部材」に相当している。
【００２７】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などが操作されると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。また、回胴基板２６０は、前述した主制御基板２００と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、主制御基板２００から受け取った制御信号に従って回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことにより、規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４５】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４７】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４８】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「赤７のＢＢ役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するＢＢ役は「青７のＢＢ役」と呼ばれる。
【００４９】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役（増加役）の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
【００５０】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００５１】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５２】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であって、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００５３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５４】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５５】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５６】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。かかる処理では、遊技の進行に合わせて適切な遊技状態に切り換える処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技だけでなく、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。そこで、遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５７】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５８】
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５９】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、スタートレバー操作信号を２２０に向かって出力する（Ｓ１１０）。ここで、スタートレバー操作信号とは、スタートレバー３６が操作された旨をサブ制御基板２２０に伝達するための制御信号である。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を契機として所定の演出を進行させるようになっており、こうした演出の進行はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、スタートレバー３６が操作されたら、スタートレバー操作信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００６０】
スタートレバー操作信号を出力したら、続いて、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１２）。内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、ＢＢ役の入賞成立によって開始されるＢＢ遊技は、本発明の「有利な遊技状態」に相当しており、ＢＢ役の入賞成立を許容するか否かは、主制御基板２００が行う内部抽選によって決定されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「抽選手段」の一態様を構成している。
【００６１】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６２】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７３０１〜２００００の乱数値が設定されている。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。加えて、前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技の他に、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
【００６３】
ここで、乱数範囲７３０１〜７５００に注目すると、「ＢＢ役」および「再遊技役」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００６４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１２）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６６】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ１１４）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１２）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の遊技役に内部当選すると、「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が行われるようになっている。この対戦演出はサブ制御基板２２０によって制御されていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、対戦演出を実行するためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６７】
抽選結果伝達コマンドの出力に続いて、主制御基板２００は、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。
【００６８】
図１１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０２）。
【００６９】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７０】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２０６）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴の回転位置を検出可能となっている。その後、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、停止ボタン操作信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２１０）。ここで、停止ボタン操作信号とは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された旨をサブ制御基板２２０に伝達するための制御信号である。前述したように、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を契機として所定の演出を進行させるようになっているので、回胴停止ボタンが操作されたら、演出の進行を制御するサブ制御基板２２０に向けて停止ボタン操作信号を出力する。
【００７１】
停止ボタン操作信号を出力に続いて、主制御基板２００は、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴の停止位置を決定する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置（Ｓ２０６で検出した回転位置）から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定するようになっている。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役とＢＢ役とに重複当選することがあり、重複当選している場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するように各回胴の停止位置が決定される。
【００７２】
こうして回胴の停止位置を決定すると、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ２１４）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１６）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、Ｓ２０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、図１１の回胴回転停止処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
図７に示すように遊技制御処理では、回胴停止制御処理によって３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、今度は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１２）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００７４】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１２）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされた状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「増加役」）に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。また、前述したように、再遊技役とＢＢ役とに重複当選した場合には、再遊技役の入賞が優先して成立するので、重複当選した遊技においてＢＢ役の入賞が成立することはなく、ＢＢ役の内部当選は次遊技以降に持ち越される。
【００７５】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７６】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。
【００７７】
ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。このＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、前述した内部抽選処理（Ｓ１１２）では、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。ＢＢ遊技用の抽選テーブルには、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されており、また、増加役に内部当選した遊技では、増加役の図柄組合せが容易に入賞ライン上に揃って、特典として所定枚数（１５枚）の遊技メダルが払い出される（図６参照）。そして、前述したように、ＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、払出枚数が上限枚数に達すると、ＢＢ遊技を終了させるべく、遊技状態設定処理（Ｓ１００）においてＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定される。
【００７８】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、遊技者にとって特に有利な遊技役であるＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、入賞の成立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
【００８０】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように主制御基板２００は、図７および図８に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出内容を決定し、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて各種演出を行っている。そして、本実施例の遊技機１では、所定の遊技役に内部当選した場合には、演出表示装置１０において「対戦演出」と呼ばれる特別な演出が実行されるようになっている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板２２０が行う処理（対戦演出実行処理）の内容について詳しく説明する。
【００８１】
Ｃ−２．対戦演出実行処理  ：
対戦演出実行処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置１０で行われる対戦演出の概要について簡単に説明する。図１２は、演出表示装置１０で行われる対戦演出の態様を例示した説明図である。前述したように演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、遊技者がスタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するのに伴って進行する遊技者側演出が表示される領域（遊技者側領域）１０ａと、時間の経過に伴って進行するＣＰＵ側演出が表示される領域（ＣＰＵ側領域）１０ｂとが設けられている。本実施例の遊技機１では、遊技者側演出とＣＰＵ側演出とが対戦する関係にあり、いわゆるパズルゲームがそれぞれ進行するようになっている。そして、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出が終了した際に、両演出の終了態様の対比によって、遊技者側あるいはＣＰＵ側の何れかの勝利が示される対戦演出を実行するようになっている。尚、本実施例の遊技者側領域１０ａは、本発明の「第１表示領域」に相当しており、本実施例のＣＰＵ側領域１０ｂは、本発明の「第２表示領域」に相当している。
【００８２】
図１３は、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出として進行するパズルゲームの内容を例示した説明図である。遊技者側演出とＣＰＵ側演出とでは、進行するパズルゲームの内容は基本的に同じであることから、ここでは便宜上まとめて説明する。対戦演出が開始されると、先ず、図１３（ａ）に示すように、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの４種類のブロックが初期配置される。尚、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出のブロックの初期配置は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００８３】
次いで、４種類（ダイヤ、スペード、ハート、クラブ）のブロックの中から同種または異種のブロックが２つ１組（図１３（ａ）に示した例では、ハートとクラブ）で上方から落下してくる。前述したように、遊技者側演出とＣＰＵ側演出とでは、演出を進行する契機が異なっており、遊技者側演出では遊技者による操作（スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作）を契機として１組のブロックが落下してくるのに対して、ＣＰＵ側演出では所定時間（例えば、３秒）の経過を契機として１組のブロックが落下してくるようになっている。尚、落下してくる１組のブロックは、図１３（ａ）に示したように上下に連結していてもよく、左右に連結していてもよい。また、落下してくるブロックの種類や、落下してくる位置は、遊技者側演出とＣＰＵ側演出とで同一であってもよいし、異なっていてもよいが、上述した初期配置が同一である場合には、落下してくるブロックの種類あるいは位置の少なくとも一方が異なるようになっている。
【００８４】
そして、落下してきた１組のブロックは、図１３（ｂ）に示すように、既に配置されているブロックの上に積み上げられる。このとき、同種のブロックが上下左右に４つ以上連続すると、連続したブロックが消滅するようになっている。図１３（ｂ）に示した例では、破線で囲った４つのクラブのブロックが上下左右に連続しているので、これらのブロックが消滅する。尚、１組のブロックの落下によって、必ずしも同種のブロックが４つ以上連続するわけではなく、連続しない場合には、そのまま積み上がっていく。
【００８５】
図１３（ｃ）は、連続した４つのクラブのブロックが消滅した状態を示している。図示されているように、ブロックが消滅すると、その上方に位置していたブロック（ハートおよびダイヤ）が落下するようになっている。そして、これらのブロックの落下によって、図１３（ｄ）に示すように、ハートのブロックおよびダイヤのブロックがそれぞれ上下左右に４つ連続するので、破線で囲った合計８つのブロックが消滅する。このように１組のブロックの落下に基づいて、４つ以上の同種のブロックの消滅が連続して発生することは、「連鎖」と呼ばれる。
【００８６】
その後、遊技者側演出では遊技者によって次の操作がなされると、新たに１組のブロックが落下し、一方、ＣＰＵ側演出では所定時間が経過すると、新たに１組のブロックが落下してくる。そして、新たなブロックが積み上がることによって、同種のブロックが４つ以上連続すると、連続したブロックが消滅する。
【００８７】
以上に説明したようなパズルゲームが遊技者側演出およびＣＰＵ側演出のそれぞれで進行して、両演出が終了した際に、残っているブロックの数が少ない方の勝利となる。すなわち、両演出で最後のブロックが落下して、連鎖によるブロックの消滅等が終了した後に、遊技者側演出のブロックの数がＣＰＵ側演出のブロックの数よりも少なければ（例えば、遊技者側演出で全てのブロックが消滅していたり、ＣＰＵ側演出でブロックが最上段まで積み上がっていると）、遊技者側の勝ちとなる。反対に、ＣＰＵ側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なければ、ＣＰＵ側の勝ち（遊技者側の負け）となる。
【００８８】
以上のように遊技者側演出とＣＰＵ側演出とに分けてパズルゲームで対戦させる対戦演出は、サブ制御基板２２０の制御によって実行されている。以下では、対戦演出を実行するためにサブ制御基板２２０が行う対戦演出実行処理の詳細な内容について説明する。
【００８９】
図１４は、本実施例のサブ制御基板２２０が行う対戦演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、対戦演出実行処理を開始すると、先ず初めに、再遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、内部抽選処理（図７のＳ１１２）を終了すると、内部抽選の結果を伝達するための抽選結果伝達コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて出力されるので（Ｓ１１４）、サブ制御基板２２０は、抽選結果伝達コマンドに基づいて、再遊技役に内部当選したか否かを判断することができる。そして、再遊技役に内部当選していないと判断された場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、再遊技役に内部当選するまで、そのまま待機する。
【００９０】
一方、再遊技役に内部当選したと判断された場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＢＢ役との重複当選か否かを判断する（Ｓ３０２）。図９を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役の一部がＢＢ役と重複して当選するように設定されている。そして、ＢＢ役との重複当選であった場合には（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、対戦演出として演出表示装置１０で行われる遊技者側演出およびＣＰＵ側演出を、遊技者側が勝利するように設定する（Ｓ３０４）。本実施例の遊技機１では、遊技者側演出が勝ち、ＣＰＵ側演出が負ける一対の演出が予め複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択するようになっている。尚、本実施例の遊技者側演出は、本発明の「第１演出」に相当しており、本実施例のＣＰＵ側演出は、本発明の「第２演出」に相当している。また、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出を設定する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「演出設定手段」の一態様を構成している。
【００９１】
ここで、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出の具体的な内容について補足して説明する。図１５は、本実施例の遊技機１において、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出がそれぞれ進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出がａ〜ｆの７段階で構成され、遊技者側演出がＡ〜Ｆの７段階で構成されている。そして、それぞれ１段階進行する度に、図１３を用いて前述したパズルゲームにおいて、新たに１組のブロックが落下してくるようになっている。また、前述したように、ＣＰＵ側演出は所定時間の経過で進行するようになっており、本実施例では３秒経過する毎に、ａ〜ｆの順に１段階ずつ進行する。一方、遊技者側演出は遊技者の操作で進行するようになっており、遊技者が所定の操作を行う毎に、Ａ〜Ｆの順に１段階ずつ進行する。本実施例では、遊技者側演出が進行する所定の操作として、再遊技役に内部当選した遊技で行なわれる３つの回胴停止ボタンの中で最初の操作（第１停止操作）、３つの回胴停止ボタンの中で最後の操作（第３停止操作）、その次の遊技で行われるスタートレバー操作、第１停止操作、第３停止操作、さらにその次の遊技で行われるスタートレバー操作の合計６回の操作が設定されている。図１４のＳ３０４で設定される遊技者側演出およびＣＰＵ側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、ａ〜ｆあるいはＡ〜Ｆの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、遊技者側が勝利するように定められている。具体的には、ＣＰＵ側演出のｆおよび遊技者側演出のＦが終了した時点で、遊技者側演出のブロックの数がＣＰＵ側演出のブロックの数よりも少なくなっており、遊技者側の勝ちとなる。尚、図１５は、遊技者側演出とＣＰＵ側演出との進行状況の関係（進行状況関係）が最も理想的な場合を示している。
【００９２】
以上では、再遊技役とＢＢ役との重複当選であった場合（Ｓ３０２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、ＢＢ役との重複当選ではなかった場合には（Ｓ３０２：ｎｏ）、対戦演出を実行するか否かを抽選により決定する（Ｓ３０６）。本実施例の遊技機１では、ＢＢ役との重複当選のときには必ず対戦演出を行うのに対して、再遊技役の単独当選のときには抽選によって対戦演出を行うか否かを決定するようになっている。そのため、抽選により決定したら、その抽選結果に基づいて、対戦演出を実行するか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、対戦演出を実行しない場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、対戦演出実行処理の先頭に戻って、再び再遊技役に内部当選したか否かの判断を行う（Ｓ３００）。
【００９３】
これに対して、対戦演出を実行する場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、対戦演出として演出表示装置１０で行われる遊技者側演出およびＣＰＵ側演出を、ＣＰＵ側が勝利するように設定する（Ｓ３１０）。すなわち、前述したＳ３０４の処理と基本的には同様であるが、本実施例の遊技機１には、ＣＰＵ側演出が勝ち、遊技者側演出が負ける一対の演出が複数用意されており、これらの中から抽選で何れかを選択する。従って、Ｓ３１０で設定される遊技者側演出およびＣＰＵ側演出には、それぞれの開始時に表示されるブロックの初期配置、ａ〜ｆあるいはＡ〜Ｆの各段階で落下するブロックの種類や落下する位置が、ＣＰＵ側が勝利するように定められている。具体的には、ＣＰＵ側演出のｆおよび遊技者側演出のＦが終了した時点で、ＣＰＵ側演出のブロックの数が遊技者側演出のブロックの数よりも少なくなっており、ＣＰＵ側の勝ちとなる。
【００９４】
こうして内部抽選結果に応じて遊技者側あるいはＣＰＵ側の何れかが勝利するように、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出を設定したら、両演出をスタートさせるとともに、経過時間の計時を開始する（Ｓ３１２）。こうして遊技者側演出およびＣＰＵ側演出がスタートすると、演出表示装置１０では、図１２に示したように、遊技者側領域１０ａおよびＣＰＵ側領域１０ｂが設定され、先に決定したブロックの初期配置がそれぞれに表示される。
【００９５】
遊技者側演出およびＣＰＵ側演出をスタートさせたら、演出進行操作が行われた否かを判断する（Ｓ３１４）。図１５を用いて前述したように、遊技者側演出は、遊技者による所定の演出進行操作（スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作）が行われる毎に、Ａ〜Ｆの順で１段階ずつ進行するようになっている。また、スタートレバー３６が操作されると、主制御基板２００からスタートレバー操作信号が出力され（図７のＳ１１０）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、主制御基板２００から停止ボタン操作信号が出力されるので（図１１のＳ２１０）、サブ制御基板２２０は、これらの信号に基づいて、演出進行操作が行われたか否かを判断することができる。そして、演出進行操作が行われた場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、行われた演出進行操作に対応する操作進行演出の１段階を進行させる（Ｓ３１６）。例えば、再遊技役に内部当選した遊技で行われる第１停止操作（３つの回胴停止ボタンの中で最初の操作）であれば、遊技者側演出のＡを進行させる。尚、遊技者側演出（第１演出）を進行させる処理は、サブ制御基板２２０によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第１演出進行手段」の一態様を構成している。
【００９６】
一方、演出進行操作が行われていない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、遊技者側演出の１段階を進行させる処理（Ｓ３１６）をスキップして、ＣＰＵ側演出を進行させる処理（ＣＰＵ側演出進行処理）を開始する（Ｓ３１８）。ＣＰＵ側演出進行処理の詳細については後述するが、かかる処理では、所定時間（本実施例では３秒）の経過に伴ってＣＰＵ側演出の１段階を進行させるとともに、遊技者側演出に合わせてＣＰＵ側演出の進行速度を調整するようになっている。尚、ＣＰＵ側演出（第２演出）を進行させる処理は、サブ制御基板２２０によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第２演出進行手段」の一態様を構成している。
【００９７】
ＣＰＵ側演出進行処理を終了したら、サブ制御基板２２０は、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出の両演出が終了したか否か、すなわち、遊技者側演出がＦまで進行し、且つ、ＣＰＵ側演出がｆまで進行したか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、両演出が未だ終了していないと判断された場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、Ｓ３１４の処理に戻って、続く上述した一連の処理（遊技者側演出あるいはＣＰＵ側演出を進行させる処理）を実行する。
【００９８】
こうした処理を繰り返すうちに、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出の両演出が終了したと判断された場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、遊技者側演出あるいはＣＰＵ側演出の何れが勝利したかを示す勝敗判定演出を実行する（Ｓ３２２）。本実施例の遊技機１では、遊技者側演出とＣＰＵ側演出とで、残っているブロックの数が少ない方の勝ち、多い方の負けが表示され、遊技者側演出の勝ちである場合には、「ボーナス確定」（ＢＢ役に内部当選）と演出表示装置１０に表示されるようになっている。こうして勝敗判定演出を実行したら、図１４の対戦演出実行処理の先頭に戻って、再び再遊技役に内部当選するまで待機し（Ｓ３００）、再遊技役に内部当選したら、続く上述した一連の処理を実行する。尚、前述したように、遊技者側演出あるいはＣＰＵ側演出の何れが勝利するかは、内部抽選結果に応じて予め決定されている（図１４のＳ３０４，Ｓ３１０）。また、サブ制御基板２２０が勝敗判定演出を実行することによって、内部抽選の結果（ＢＢ役に内部当選しているか否か）を遊技者に報知しているので、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「抽選結果報知手段」の一態様を構成している。
【００９９】
ここで、上述した対戦演出実行処理（図１４）の中で行われるＣＰＵ側演出進行処理（Ｓ３１８）の内容について詳しく説明する。
【０１００】
図１６は、対戦演出実行処理の中で行われるＣＰＵ側演出進行処理の流れを示したフローチャートである。ＣＰＵ側演出進行処理を開始すると、先ず初めに、所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したようにＣＰＵ側演出は、所定時間（本実施例では３秒）が経過する毎に１段階ずつ進行するようになっているので、所定時間が経過していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１０１】
これに対して、所定時間（３秒）が経過した場合は、ＣＰＵ側演出の１段階を進行させる（Ｓ４０２）。例えば、ＣＰＵ演出を開始してから最初の３秒が経過したら、ＣＰＵ側演出のａを進行させる。
【０１０２】
こうしてＣＰＵ側演出を１段階進行させると、サブ制御基板２２０は、遊技者側演出に合わせてＣＰＵ側演出の進行速度を調整する処理を行う。本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点、およびｄを進行させた時点で進行速度の調整を行うようになっている。そこで先ず、Ｓ４０２で進行させたＣＰＵ側演出がｂであったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、ＣＰＵ側演出のａを進行させたのであれば、「ｎｏ」と判断されるので（Ｓ４０４：ｎｏ）、次いで、Ｓ４０２で進行させたＣＰＵ側演出がｄであったか否かを判断する（Ｓ４０６）。もちろん、ＣＰＵ側演出のａを進行させたときには、ここでも「ｎｏ」と判断されるので（Ｓ４０６：ｎｏ）、そのまま図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１０３】
対戦演出処理に復帰すると、図１４に示したように、Ｓ３２０においてＣＰＵ側演出が終了していないと判断されることから（Ｓ３２０：ｎｏ）、Ｓ３１４の処理に戻って一連の処理が行われ、再びＣＰＵ側演出進行処理（Ｓ３１８）が開始される。そして、２回目に所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から６秒が経過）したら（図１６のＳ４００：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出のｂを進行させるので（Ｓ４０２）、Ｓ４０４では、ＣＰＵ側演出のｂを進行させたと判断される（Ｓ４０４：ｙｅｓ）。
【０１０４】
こうしてＣＰＵ側演出のｂを進行させたと判断されたら、遊技者側演出がＡまで進行しているか否かを判断する（Ｓ４０８）。図１５を用いて前述したように、ＣＰＵ側演出のｂが進行した時点では、遊技者側演出がＢまで進行しているのが最も理想的である。しかし、遊技者側演出が未だＡまで進行していない場合には（Ｓ４０８：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、ＣＰＵ側演出のｃの前に追加演出αを挿入した後（Ｓ４１０）、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。ここで、追加演出αとは、ＣＰＵ側演出のｂとｃとの間に挿入しても差し支えない（最終的な勝敗に影響しない）ように予め設定された演出であり、例えば、前述した連鎖（１組のブロックの落下に基づいてブロックの消滅が連続して発生すること）に関与しない位置に新たに１組のブロックが落下する内容になっている。尚、本実施例のＣＰＵ側演出（第２演出）のｂは、本発明の「補正判定段階」に相当しており、ＣＰＵ側演出がｂまで進行したときの遊技者側演出（第１演出）の進行段階を検出する処理はサブ制御基板２２０によって行われていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第１演出進行段階検出手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
図１７は、本実施例の遊技機１において、ＣＰＵ側演出に追加演出αが挿入される様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、ＣＰＵ側演出がｂまで進行した時点で、遊技者側演出がＡまで進行していないので、このままＣＰＵ側演出が進行していくと、ＣＰＵ側演出の終了時期と遊技者側演出の終了時期とが大きく開いてしまい、両演出を効果的に対比することができない（図１５参照）。そこで、本実施例の遊技機１では、遊技者側演出の進行段階とＣＰＵ側演出の進行段階との関係を極力理想に近づけるために、ＣＰＵ側演出のｂとｃとの間に追加演出αを挿入するようになっている。こうして追加演出αが挿入された状態で、３回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から９秒が経過）すると（図１６のＳ４００：ｙｅｓ）、Ｓ４０２では、ＣＰＵ側演出のｃではなく、挿入された追加演出αを進行させる。その結果、ＣＰＵ側演出の進行が１段階分だけ遅延することになる。尚、追加演出αの挿入によってＣＰＵ側演出（第２演出）の最終段階ｆへの到達が遅れることとなり、追加演出αの挿入はサブ制御基板２２０によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第２演出進行遅延手段」の一態様を構成している。
【０１０６】
一方、ＣＰＵ側演出のｂが進行した時点で、遊技者側演出がＡまで進行していた場合には（図１６のＳ４０８：ｙｅｓ）、次に、遊技者側演出がＣまで進行しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技者側演出がＣまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がＡあるいはＢまで進行している場合には（Ｓ４１２：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出の進行速度を調整することなく、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。尚、遊技者側演出（第１演出）のＡおよびＢは、本発明の「規定段階」に相当している。
【０１０７】
これに対して、ＣＰＵ側演出のｂが進行した時点で、遊技者側演出が既にＣまで進行していた場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、ＣＰＵ側演出のｃをカットした後（Ｓ４１４）、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出のｃの内容は、カットしても差し支えない（最終的な勝敗に影響しない）ように予め設定されており、例えば、ＣＰＵ側演出のｃで落下する１組のブロックが存在しなくても、前述した連鎖が成立する内容となっている。そのため、ＣＰＵ側演出のｂの次にｄが進行しても遊技者に違和感を与えることはない。
【０１０８】
図１８は、本実施例の遊技機１において、ＣＰＵ側演出のｃをカットする様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、ＣＰＵ側演出がｂまで進行した時点で、遊技者側演出がＣまで進行しているので、このままのペースでＣＰＵ側演出が進行すると、ＣＰＵ側演出の終了時期と遊技者側演出の終了時期とに大きな差が付いてしまう（図１５参照）。そこで、本実施例の遊技機１では、次に進行させるはずであったＣＰＵ側演出のｃをカットするようになっている。こうしてＣＰＵ側演出のｃがカットされると、３回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から９秒が経過）したときに（図１６のＳ４００：ｙｅｓ）、Ｓ４０２では、ＣＰＵ側演出のｄを進行させるので、ＣＰＵ側演出の進行が１段階分だけ早まることになる。尚、本実施例のＣＰＵ側演出（第２演出）のｃは、本発明の「特定演出」に相当しており、ｃをカット（省略）する処理はサブ制御基板２２０によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第２演出進行加速手段」の一態様を構成している。
【０１０９】
以上では、Ｓ４０２で進行させたＣＰＵ側演出がｂであった場合（Ｓ４０４：ｙｅｓ）について説明したが、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を何度か繰り返すうちに、Ｓ４０２でＣＰＵ側演出のｄを進行させた場合には（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、遊技者側演出がＣまで進行しているか否かを判断する（Ｓ４１６）。図１５に示したように、ＣＰＵ側演出のｄが進行した時点で、遊技者側演出が未だＣまで進行していない場合には（Ｓ４１６：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、ＣＰＵ側演出のｅの前に追加演出βを挿入した後（Ｓ４１８）、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。ここで、追加演出βとは、前述した追加演出αと同様に、ＣＰＵ側演出の途中（ｄとｅとの間）に挿入しても差し支えないように予め設定された演出である。そのため、次に所定時間（３秒）が経過したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、追加演出βを進行させる（Ｓ４０２）。
【０１１０】
これに対して、ＣＰＵ側演出のｄが進行した時点で、遊技者側演出がＣまで進行していた場合には（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、次いで、遊技者側演出がＥまで進行しているか否かを判断する（Ｓ４２０）。そして、遊技者側演出がＥまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がＣあるいはＤまで進行している場合には（Ｓ４２０：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出の進行速度を調整することなく、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１１１】
一方、ＣＰＵ側演出のｄが進行した時点で、遊技者側演出が既にＥまで進行していた場合は（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、ＣＰＵ側演出のｅをカットした後（Ｓ４２２）、図１６のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間（３秒）が経過したら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出のｆを進行させる（Ｓ４０２）。
【０１１２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出と遊技者側演出とが同時に開始され、ＣＰＵ側演出は所定時間の経過に伴って進行するのに対して、遊技者側演出は遊技者の操作に伴って進行するようになっている。そして、ＣＰＵ側演出および遊技者側演出の内容は内部抽選の結果（ＢＢ役に内部当選しているか否か）に基づいて予め決定されているものの、両演出が同一の契機で画一的に進行する場合とは異なり、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遊技者の操作ペースに応じて不規則に変化する。このため、上述したような対戦型演出を実行する場合は、演出が進行する過程において遊技者に有利であるのか不利であるのかが一見分からなくなり、対戦型演出をより効果的に（リアルに）実現することができる。その結果、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１３】
また、前述したように、所定時間の経過に伴って進行するＣＰＵ側演出と遊技者の操作に伴って進行する遊技者側演出とを同時に実行すると、遊技者の操作ペースが早い場合には、ＣＰＵ側演出よりも先に遊技者側演出が終了し、逆に、遊技者の操作ペースが遅い場合には、ＣＰＵ側演出が遊技者側演出よりも先に終了してしまい、両演出を効果的に対比することができないという問題が生じ得る。しかし、本実施例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出が所定の段階まで進行したときに遊技者側演出がどの段階まで進行しているかを検出することによって、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度を判断するようになっており、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合（すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合）には、ＣＰＵ側演出の途中に追加演出を挿入することによりＣＰＵ側演出の進行を遅らせる。一方、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合（すなわち遊技者の操作ペースが速い場合）には、遊技者側演出の一部をカット（省略）することによりＣＰＵ側演出の進行を早めるようになっている。このように、遊技者の操作ペースに応じてＣＰＵ側演出の進行を調整することによって、ＣＰＵ側演出と遊技者側演出とを効果的に対比させることが可能となる。
【０１１４】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合には、ＣＰＵ側演出の途中に追加演出を挿入することによってＣＰＵ側演出の進行を遅らせ、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合には、ＣＰＵ側演出の一部をカットすることによってＣＰＵ側演出の進行を早めるようになっていた。しかし、ＣＰＵ側演出の進行を遅らせたり、あるいは早めたりする態様は、これらに限られるわけではない。以下では、他の態様によってＣＰＵ側演出の進行を調整する変形例について説明する。
【０１１５】
図１９および図２０は、変形例の遊技機１で実行されるＣＰＵ側演出進行処理の流れを示したフローチャートである。処理を開始すると先ず初めに、所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５００）。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、所定時間（３秒）が経過する毎にＣＰＵ側演出を１段階ずつ進行させるようになっている（図１５参照）。そのため、所定時間が経過していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、そのまま図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１１６】
一方、所定時間（３秒）が経過した場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、演出遅延フラグまたは演出加速フラグの何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０２）。ここで、演出遅延フラグとは、ＣＰＵ側演出の進行を遅らせることを示すフラグであり、後述するように、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断された場合にＯＮの状態にセットされる。また、演出加速フラグとは、ＣＰＵ側演出の進行を早めることを示すフラグであり、後述するように、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断された場合にＯＮの状態にセットされる。そして、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出の１段階を進行させる（Ｓ５０４）。
【０１１７】
これに対して、演出遅延フラグまたは演出加速フラグの何れかがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、次いで、演出遅延フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０６）。そして、演出遅延フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出の１段階をスロー表示で進行させる（Ｓ５０８）。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、ＣＰＵ側演出の１段階を進行させると、演出表示装置１０のＣＰＵ側領域１０ｂにおいて、新たに１組のブロックが落下するようになっている。そして、変形例の遊技機１では、上述したＳ５０４においてＣＰＵ側演出を進行させる場合は、約２秒をかけてブロックの落下が完了する表示制御（通常表示制御）を実行するのに対して、Ｓ５０８においてスロー表示で進行させる場合には、約５秒をかけてゆっくりとブロックが落下する表示制御（第１特殊表示制御）を実行するようになっている。このように、変形例の遊技機１には、ブロックが落下する速度が異なる複数の表示制御が設けられている。こうしてスロー表示でＣＰＵ側演出の１段階を進行させたら、演出遅延フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５１０）。
【０１１８】
一方、演出遅延フラグではなく、演出加速フラグがＯＮに設定されていた場合は（ＳＳ５０６：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出の２段階を早送り表示で連続して進行させる（Ｓ５１２）。すなわち、Ｓ５１２においてＣＰＵ側演出を早送り表示で進行させる場合には、約１秒でブロックの落下が完了する表示制御（第２特殊表示制御）を実行するようになっており、１組のブロックの落下が完了したら、続けて、もう１組のブロックが同様に約１秒で落下する。こうして早送り表示でＣＰＵ側演出の２段階を進行させたら、演出加速フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５１４）。
【０１１９】
以上のようにして演出遅延フラグおよび演出加速フラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じてＣＰＵ側演出を進行させたら、遊技者側演出に合わせてＣＰＵ側演出の進行速度を調整するための処理を行う。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機１においても、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点、およびｄを進行させた時点で進行速度の調整を行うようになっている。そこで先ず、ＣＰＵ側演出のｂを進行させたか否かを判断し（Ｓ５１６）、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、遊技者側演出がＡまで進行しているか否かを判断する（Ｓ５１８）。そして、遊技者側演出が未だＡまで進行していない場合は（Ｓ５１８：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、演出遅延フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５２０）、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。こうして演出遅延フラグがＯＮにセットされた状態で再びＣＰＵ側演出進行処理が開始されると（図１４のＳ３１８）、演出遅延フラグがＯＮになっていることが検出されるので（図１９のＳ５０６：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出のｃをスロー表示で進行させる（Ｓ５０８）。
【０１２０】
図２１は、変形例の遊技機１において、ＣＰＵ側演出のｃがスロー表示で進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、ＣＰＵ側演出がｂまで進行した時点で、遊技者側演出が未だＡまで進行していないので、ＣＰＵ側演出の進行を遅らせる必要がある。そこで、３回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から９秒が経過）したら、ＣＰＵ側演出のｃをスロー表示で進行させる。前述したように変形例の遊技機１では、スロー表示で進行させる場合、ｃの進行が完了するまで（ブロックの落下が完了するまで）に約５秒を要するようになっている。このため、４回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から１２秒が経過）した時点でも、ＣＰＵ側演出のｃの進行がゆっくりと継続される。その結果、ＣＰＵ側演出のｄの進行は、５回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から１５秒が経過）するまで遅延することとなる。尚、ＣＰＵ側演出のｃのスロー表示により２回分（３回目および４回目）の所定時間の経過に対して進行することから、３回目の所定時間の経過に対してＣＰＵ側演出のｃの途中まで進行させ、４回目の所定時間の経過に対して残りを進行させると捉えることもできる。また、サブ制御基板２２０が演出遅延フラグをＯＮに設定することによってＣＰＵ側演出（第１演出）のｃの進行がスロー表示となり、これにより、ＣＰＵ側演出の最終段階ｆへの到達が遅れることから、変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第１演出進行遅延手段」の一態様を構成している。
【０１２１】
これに対して、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点で、遊技者側演出がＡまで進行していた場合は（Ｓ５１８：ｙｅｓ）、次いで、遊技者側演出がＣまで進行しているか判断する（Ｓ５２２）。そして、遊技者側演出が既にＣまで進行していた場合には（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、演出加速フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５２４）、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。こうして演出加速フラグがＯＮにセットされた状態で再びＣＰＵ側演出進行処理が開始されると（図１４のＳ３１８）、演出加速フラグがＯＮになっていることが検出されるので（図１９のＳ５０６：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出のｃおよびｄを早送り表示で連続して進行させる（Ｓ５１２）。
【０１２２】
図２２は、変形例の遊技機１において、ＣＰＵ側演出のｃおよびｄが早送り表示で連続して進行する様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、ＣＰＵ側演出がｂまで進行した時点で、遊技者側演出がＣまで進行しているので、ＣＰＵ側演出の進行を早める必要がある。そこで、３回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から９秒が経過）したら、ＣＰＵ側演出のｃおよびｄを早送り表示で連続して進行させる。前述したように変形例の遊技機１では、早送り表示で進行させる場合、ｃの進行（ブロックの落下）が約１秒で完了するようになっており、続いて、ｄの進行も約１秒で完了する。その結果、４回目の所定時間が経過（すなわち、ＣＰＵ側演出の開始から１２秒が経過）する前にｄの進行が完了し、ＣＰＵ側演出の進行が１段階分だけ早まることとなる。尚、サブ制御基板２２０が演出加速フラグをＯＮに設定することによってＣＰＵ側演出（第１演出）の進行が早送り表示となり、これにより、ＣＰＵ側演出の最終段階ｆへの到達が早まることから、変形例のサブ制御基板２２０は、本発明の「第１演出進行加速手段」の一態様を構成している。
【０１２３】
一方、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点で、遊技者側演出がＣまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がＡあるいはＢまで進行している場合には（図１９のＳ５２２：ｎｏ）、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもＯＦＦに設定したまま、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。その後、再びＣＰＵ側演出進行処理が開始されると（図１４のＳ３１８）、演出遅延フラグおよび演出加速フラグの何れもＯＦＦであると判断されるので（図１９のＳ５０２：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出のｃを通常通りに進行させる（Ｓ５０４）。
【０１２４】
以上では、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた場合（図１９のＳ５１６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、進行させたＣＰＵ側演出がｂではなかった場合には（Ｓ５１６：ｎｏ）、続いて、ＣＰＵ側演出のｄを進行させたか否かを判断する（図２０のＳ５２６）。そして、進行させたＣＰＵ側演出がｄでもない場合には（Ｓ５２６：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出の進行速度を調整するための処理を行うことなく、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ側演出のｄを進行させた場合には（Ｓ５２６：ｙｅｓ）、遊技者側演出がＣまで進行しているか否かを判断する（Ｓ５２８）。そして、遊技者側演出が未だＣまで進行していない場合は（Ｓ５２８：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が遅すぎると判断されるので、演出遅延フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５３０）、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間（３秒）が経過したら、ＣＰＵ側演出のｅをスロー表示で進行させる（Ｓ５０８）。
【０１２６】
これに対して、ＣＰＵ側演出のｄを進行させた時点で、遊技者側演出がＣまで進行していた場合には（Ｓ５２８：ｙｅｓ）、今度は、遊技者側演出がＥまで進行しているか否かを判断する（Ｓ５３２）。そして、遊技者側演出が既にＥまで進行していた場合には（Ｓ５３２：ｙｅｓ）、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度が速すぎると判断されるので、演出加速フラグをＯＮに設定した後（Ｓ５３４）、図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。そのため、次に所定時間（３秒）が経過したら、ＣＰＵ側演出のｅおよびｆを早送り表示で連続して進行させる（Ｓ５１２）。
【０１２７】
一方、ＣＰＵ側演出のｄを進行させた時点で、遊技者側演出がＥまで進行していない場合、すなわち、遊技者側演出がＣあるいはＤまで進行している場合には（Ｓ５３２：ｎｏ）、ＣＰＵ側演出の進行速度を調整する必要はないので、そのまま図１９および図２０のＣＰＵ側演出進行処理を終了して、図１４の対戦演出実行処理に復帰する。
【０１２８】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、ＣＰＵ側演出が所定の段階まで進行したときに遊技者側演出がどの段階まで進行しているかを検出することによって、ＣＰＵ側演出に対する遊技者側演出の進行速度を判断し、遊技者側演出の進行速度が遅い場合（すなわち遊技者の操作ペースが遅い場合）には、ＣＰＵ側演出の一部をスロー表示で進行させることによりＣＰＵ側演出の進行を遅らせる。一方、遊技者側演出の進行速度が速い場合（すなわち遊技者の操作ペースが速い場合）には、ＣＰＵ側演出の一部を早送り表示で進行させることによりＣＰＵ側演出の進行を早めるようになっている。このように、遊技者側演出の進行速度（すなわち、遊技者の操作ペース）に応じてＣＰＵ側演出の進行を調整することができるので、遊技者側演出の終了時期とＣＰＵ側演出の終了時期とを近づけて両演出を効果的に対比することが可能となる。
【０１２９】
また、スロー表示によってＣＰＵ側演出の進行を遅らせるようにすれば、所定時間の経過に対して１回で進行するＣＰＵ側演出の進行量を減少させるだけでよく、ＣＰＵ側演出を引き伸ばすための追加演出等を用意する必要がないので、ＣＰＵ側演出の進行の遅延を、より簡便に実現することが可能となる。加えて、早送り表示によってＣＰＵ側演出の進行を早めるようにすれば、ＣＰＵ側演出の一部をカットする場合と異なり、予め設定されたＣＰＵ側演出の全てを遊技者に見せることが可能となる。
【０１３０】
さらに、同じペースで淡々と進行していたＣＰＵ側演出が、突然にスロー表示になったり、あるいは早送り表示になったりすることがあるので、遊技者側演出とＣＰＵ側演出とが対戦しているように、より一層強く遊技者に印象付けることが可能となる。
【０１３１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３２】
例えば、前述した実施例では、ＣＰＵ側演出の途中に追加演出を挿入することによってＣＰＵ側演出の進行を遅らせ、ＣＰＵ側演出の一部をカットすることによってＣＰＵ側演出の進行を早めるようになっていた。また、前述した変形例では、ＣＰＵ側演出の一部をスロー表示で進行させることによりＣＰＵ側演出の進行を遅らせ、ＣＰＵ側演出の一部を早送り表示で進行させることによりＣＰＵ側演出の進行を早めるようになっていた。しかし、ＣＰＵ側演出の進行を遅らせたり、あるいは早めたりする態様は、これらに限られるわけではない。例えば、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が遅い場合には、ＣＰＵ側演出の１段階を進行させる契機である所定時間を「３秒」から「４秒」に延長することとしてもよく、逆に、ＣＰＵ側演出に対して遊技者側演出の進行速度が速い場合には、この所定時間を「３秒」から「２秒」に短縮することとしてもよい。このような構成によっても、遊技者側演出に合わせてＣＰＵ側演出の進行速度を調整することができるので、ＣＰＵ側演出と遊技者側演出とを効果的に対比させることが可能となる。
【０１３３】
また、前述した実施例では、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点で遊技者側演出の進行速度が速いと判断された場合は、直後のｃをカット（省略）するようになっていた。しかし、ｂよりも後の段階をカットする構成であればよく、必ずしもｃに限られるわけではない。例えば、最終段階（ｆ）を除く後方の段階（ｅ）からカットすることとしてもよい。このようにすれば、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点では遊技者側演出の進行速度が速いと判断されたのに、ｄを進行させた時点では遊技者側演出の進行速度が遅いと判断された場合には、カットした段階（ｅ）を戻すことができるので、遊技者側演出の進行速度（遊技者の操作ペース）に応じたＣＰＵ側演出の進行の調整が容易となる。
【０１３４】
加えて、前述した実施例では、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点で、遊技者側演出の進行速度が速いと判断された場合（すなわち、遊技者の操作ペースが早かった場合）、ＣＰＵ側演出のｃをカットして、次の所定時間の経過によってｄを進行させるようになっていた。しかし、遊技者の操作ペースが極端に早く、ＣＰＵ側演出のｂを進行させた時点で遊技者側演出が既に終了間際である（例えば、遊技者側演出がＥまで進行している）場合には、ＣＰＵ側演出のｃ〜ｅを全てカットして、次の所定時間の経過によって最終段階のｆを進行させるようにしてもよい。尚、ｃ〜ｅをカットしても差し支えない（ｃ〜ｅをカットしてもｂとｆが繋がる）ようにＣＰＵ側演出を設定しておくことが望ましい。このように、ＣＰＵ側演出と遊技者側演出との進行の差に応じてカットする演出の量を変更するようにすれば、遊技者の操作ペースが極端に早い場合でも、遊技者側演出の終了時期とＣＰＵ側演出の終了時期とを近づけて効果的に対比することが可能となる。尚、上述した場合とは逆に、遊技者の操作ペースが遅い場合（例えば、ＣＰＵ側演出のｄを進行させた時点で遊技者側演出がＡまでしか進行していない場合）には、ＣＰＵ側演出と遊技者側演出との差に応じて追加（挿入）する演出の量を調整する（例えば、長さの異なる複数の追加演出の中から何れかを選択する）構成としてもよい。このようにすれば、遊技者の操作ペースが極端に遅い場合でも対応することが可能となる。
【０１３５】
さらに、前述した実施例および変形例では、対戦演出における遊技者側演出およびＣＰＵ側演出として、図１３に示したようなパズルゲームを進行させるようになっていた。しかし、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出の内容は互いに対戦する関係にあればよく、演出の内容はパズルゲームに限られるわけではない。例えば、スタート地点からゴール地点を目指してレースを進行させる構成として、先にゴールした方の勝利としてもよい。また、所定の条件が満たされることによって得点が付与される構成として、獲得した得点の多い方の勝利としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】実施例の遊技機で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出表示装置において対戦演出が実行される様子を示した説明図である。
【図１３】演出表示装置で実行される対戦演出の態様を例示した説明図である。
【図１４】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する対戦演出実行処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の遊技機において、遊技者側演出およびＣＰＵ側演出がそれぞれ進行する様子を概念的に示した説明図である。
【図１６】対戦演出実行処理の中で行われるＣＰＵ側演出進行の流れを示したフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機において、ＣＰＵ側演出に追加演出αが挿入される様子を概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例の遊技機において、ＣＰＵ側演出のｃをカットする様子を概念的に示した説明図である。
【図１９】変形例の遊技機で実行されるＣＰＵ側演出進行処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図２０】変形例の遊技機で実行されるＣＰＵ側演出進行処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図２１】変形例の遊技機において、ＣＰＵ側演出のｃがスロー表示で進行する様子を概念的に示した説明図である。
【図２２】変形例の遊技機において、ＣＰＵ側演出のｃおよびｄが早送り表示で連続して進行する様子を概念的に示した説明図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  １０…演出表示装置、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、  ３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
２００…主制御基板（抽選手段）
２２０…サブ制御基板（演出設定手段、第１演出進行手段、第２演出進行手段、第１演出進行段階検出手段、第２演出進行遅延手段、第２演出進行加速手段、抽選結果報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2010099363.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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