(57)【要約】【課題】一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザが把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲームシステムを提供すること。【解決手段】状況識別情報送信手段（８３）は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を出力装置（４０）に送信する。出力装置（４０）の出力制御手段（８７）は、状況識別情報に基づいて、ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信手段を含み、
前記出力装置は、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームの状況を示す文字列データ又は音声データの識別情報を前記状況識別情報として送信し、
前記出力制御手段は、前記状況識別情報として受信された前記識別情報に対応する前記文字列データ又は前記音声データを前記出力手段に出力させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記出力装置は、
前記状況識別情報の基準組合せに対応づけて出力データを記憶する出力データ記憶手段と、
受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、を含み、
前記出力制御手段は、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せに対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームキャラクタが動作を行った場合、該動作に対応する第１識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームキャラクタに対応する第２識別情報を前記出力装置に送信し、
前記出力データ記憶手段は、前記第１識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶し、
前記判定手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定し、
前記出力制御手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第２識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する第１識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームイベントを発生させたゲームキャラクタに対応する第２識別情報を前記出力装置に送信し、
前記出力データ記憶手段は、前記第１識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶し、
前記判定手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定し、
前記出力制御手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第２識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記状況識別情報送信手段は、
前記出力装置に対応するユーザによる少なくとも一つのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループの選択の選択結果を取得する手段を含み、
前記出力装置に、該出力装置に対応する前記ユーザが選択した前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタグループの状況に関する前記状況識別情報を送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムの制御方法において、
前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信ステップと、
前記状態識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を前記出力装置において行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する状況識別情報受信手段と、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、
を含むことを特徴とする出力装置。
【請求項９】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信ステップと、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とする出力装置の制御方法。
【請求項１０】
一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信手段、及び、
前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザ（そのゲームをプレイしているユーザ以外のユーザ）に配信し、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの状況を他のユーザが把握できるようにしたゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザの間で行われている対戦ゲーム（例えば、スポーツゲーム、レースゲーム、又は格闘ゲーム）の現在の状況を他のユーザに配信し、対戦ゲームの状況を他のユーザが把握できるようにしたゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２００３−１６４６７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲームシステムでは、ゲームの現在の状況を多数のユーザに配信したい場合がある。例えば、対戦スポーツゲームの大会では、決勝や準決勝の試合の現在の状況を多数のユーザに配信し、決勝や準決勝の試合の状況を多数のユーザがリアルタイムに把握できるようにしたい場合がある。このような場合、通信回線の負荷の軽減を図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザ（そのゲームをプレイしているユーザ以外のユーザ）が把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、出力装置、出力装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムにおいて、前記ゲームシステムは、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信手段を含み、前記出力装置は、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、一又は複数のゲーム装置と、出力装置と、を含むゲームシステムの制御方法において、前記一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を前記出力装置に送信する状況識別情報送信ステップと、前記状態識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を前記出力装置において行わせる出力制御ステップと、を含む。
【０００７】
また、本発明に係る出力装置は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する状況識別情報受信手段と、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含む。
【０００８】
また、本発明に係る出力装置の制御方法は、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信ステップと、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のゲーム装置で行われるゲームの状況に関する状況識別情報を受信する識別情報受信手段、及び、前記状況識別情報に基づいて、前記ゲームの状況を表す出力を出力手段に行わせる出力制御手段、として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、一又は複数のユーザがプレイしているゲームの現在の状況を他のユーザが把握できるようにすることを、通信回線の負荷の軽減を図りつつ実現できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームの状況を示す文字列データ又は音声データの識別情報を前記状況識別情報として送信するようにしてもよい。前記出力制御手段は、前記状況識別情報として受信された前記識別情報に対応する前記文字列データ又は前記音声データを前記出力手段に出力させる手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記出力装置は、前記状況識別情報の基準組合せに対応づけて出力データを記憶する出力データ記憶手段と、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定する判定手段と、を含むようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記状況識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せに対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームキャラクタが動作を行った場合、該動作に対応する第１識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームキャラクタに対応する第２識別情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。前記出力データ記憶手段は、前記第１識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第２識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記ゲームにおいてゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する第１識別情報を前記状況識別情報として前記出力装置に送信し、かつ、該ゲームイベントを発生させたゲームキャラクタに対応する第２識別情報を前記出力装置に送信するようにしてもよい。前記出力データ記憶手段は、前記第１識別情報の基準組合せと、前記ゲームキャラクタのパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて前記出力データを記憶するようにしてもよい。前記判定手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。前記出力制御手段は、受信された前記第１識別情報の組合せに前記基準組合せが含まれる場合、該基準組合せと、受信された前記第２識別情報に対応するゲームキャラクタのパラメータが満足する前記パラメータ条件と、に対応づけられた前記出力データを前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記状況識別情報送信手段は、前記出力装置に対応するユーザによる少なくとも一つのゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループの選択の選択結果を取得する手段を含み、前記出力装置に、該出力装置に対応する前記ユーザが選択した前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタグループの状況に関する前記状況識別情報を送信するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、ゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０と、複数の出力装置４０と、を含む。ゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０と複数の出力装置４０とは、例えばインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。ゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。また、ゲーム管理装置２０と出力装置４０との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置３０と出力装置４０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００１９】
ゲーム管理装置２０は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。ゲーム管理装置２０は、ゲームシステム１０に含まれる複数のゲーム装置３０や複数の出力装置４０を管理する役割を果たす。図２はゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム管理装置２０は、制御部２１と、主記憶部２２と、補助記憶部２３と、光ディスク読み取り部２４と、通信インタフェース２５と、を含む。
【００２０】
制御部２１は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、主記憶部２２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置を含んで構成される。光ディスク読み取り部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２１】
ゲーム装置３０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１と、主記憶部３２と、補助記憶部３３と、光ディスク読み取り部３４と、通信インタフェース３５と、操作入力部３６と、表示部３７と、音声出力部３８と、を含む。
【００２２】
制御部３１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）などを含み、主記憶部３２に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２には、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部３３は、例えば、メモリカード（情報記憶媒体）が装着されるメモリカードスロット、又はハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２３】
通信インタフェース３５はゲーム装置３０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。操作入力部３６は例えばゲームコントローラ又はタッチパネルなどを含み、ユーザの操作入力を受け付ける。表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネルなどであり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部３３又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの各種音声データを制御部３１の指示に従って出力する。
【００２４】
出力装置４０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図４は出力装置４０のハードウェア構成を示す図である。図４に示すように、出力装置４０は、制御部４１と、主記憶部４２と、補助記憶部４３と、光ディスク読み取り部４４と、通信インタフェース４５と、操作入力部４６と、表示部４７と、音声出力部４８と、を含む。これらは、ゲーム装置３０の制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスク読み取り部３４、通信インタフェース３５、操作入力部３６、表示部３７、及び音声出力部３８と同様であるため、説明を省略する。
【００２５】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム管理装置２０、ゲーム装置３０、又は出力装置４０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータがゲーム管理装置２０、ゲーム装置３０、又は出力装置４０で読み出されて、ゲーム管理装置２０、ゲーム装置３０、又は出力装置４０に記憶される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からゲーム管理装置２０、ゲーム装置３０、又は出力装置４０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
［２．ゲームシステムで実行されるゲーム］
ゲームシステム１０では、複数のゲーム装置３０のユーザが参加するネットワークゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲームや、複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム１０で実行される。また、ゲームシステム１０では、ゲームの現在の状況がリアルタイムに複数の出力装置４０に配信される。その結果、複数の出力装置４０のユーザは、他のユーザがプレイしているゲームの状況を把握することができ、観客の気分を味わうことができる。
【００２７】
以下では、一のゲーム装置３０のユーザＡが操作するＡチームと、他のゲーム装置３０のユーザＢが操作するＢチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム１０で実行される場合について説明する。また、このサッカーゲームの現在の状況が複数の出力装置４０に配信される場合について説明する。なお以下では、ユーザＡのゲーム装置３０を「ゲーム装置Ａ」と記載し、ユーザＢのゲーム装置３０を「ゲーム装置Ｂ」と記載する。
【００２８】
［３．ゲーム空間］
サッカーゲームを実現するために、共通のゲーム空間がゲーム装置Ａ，Ｂの両方の主記憶部３２に構築される。図５は共通のゲーム空間の一例を示している。図５に示すゲーム空間は、三つの座標要素（Ｘｗ,Ｙｗ,Ｚｗ）によって位置等が管理される仮想３次元空間５０となっている。図５に示すように、仮想３次元空間５０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５１が配置される。フィールド５１には例えばサイドライン５２が表される。また、フィールド５１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール５３と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５５と、が配置される。
【００２９】
図５では省略されているが、実際には、Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、が仮想３次元空間５０に配置される。Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定され、その選手キャラクタ５４はユーザＡの操作に従って動作する。同様に、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４のうちのいずれかがユーザＢの操作対象に設定され、その選手キャラクタ５４はユーザＢの操作に従って動作する。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ５４はコンピュータの操作に従って動作する。
【００３０】
ゴール５３はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール５３内にボール５５が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
ここで、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム空間を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Ａとゲーム装置Ｂとのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、これらのゲーム装置３０の間でゲーム空間が共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合を想定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶される。
【００３２】
ゲーム状況データは、仮想３次元空間５０の現在の状態を示すデータと、試合の現在の状況を示すデータと、を含む。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ５４の状態（位置、姿勢及び移動速度等）を示すデータ
（２）ボール５５の状態（位置及び移動速度等）を示すデータ
（３）ボール５５を保持している選手キャラクタ５４を示すデータ
（４）ユーザＡ及びユーザＢが操作している選手キャラクタ５４を示すデータ
（５）Ａチーム及びＢチームの得点を示すデータ
（６）経過時間を示すデータ
【００３３】
ゲーム装置Ａ，Ｂに記憶されるゲーム状況データは下記のようにして更新される。ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、ユーザＢが行った操作の内容を示す操作データをゲーム装置Ａに送信する。この場合、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを、ユーザＡが行った操作の内容と、ゲーム装置Ｂから受信した操作データ（ユーザＢが行った操作の内容）と、に基づいて更新する。さらに、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する。
【００３４】
［４．ゲーム画面］
仮想３次元空間５０には仮想カメラ５６が設定される。ゲーム装置Ａ，Ｂの表示部３７には、仮想カメラ５６から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が表示される。例えば、仮想カメラ５６の位置及び視線方向は、ボール５５がゲーム画面に表示されるように、ボール５５の位置に基づいて制御される。ゲーム装置Ａでは、仮想カメラ５６から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部３７に表示される。同様に、ゲーム装置Ｂでは、仮想カメラ５６から仮想３次元空間５０を見た様子を表すゲーム画面が、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部３７に表示される。
【００３５】
図６はゲーム画面の一例を示す。図６に示すように、ゲーム画面６０には、仮想カメラ５６から仮想３次元空間５０を見た様子を表す画像が表示される。また、ゲーム画面６０には経過時間６１や得点６２が表示される。さらに、ゲーム画面６０には、ゲーム（試合）の現在の状況を伝える実況者の台詞６３が表示される。例えば、図６に示すゲーム画面６０では選手キャラクタ５４がサイドライン５２付近をドリブルしており、「選手がサイドライン付近をドリブルで進んでいきます！」との台詞６３が表示されている。なお例えば、相手チームのゴール５３前の味方の選手キャラクタ５４へのパス（センタリング）を選手キャラクタ５４が行った場合には「センタリング！」との台詞６３が表示される。また例えば、選手キャラクタ５４がヘディングシュートを行った場合には「ヘディングシュート！」との台詞６３が表示される。なお、台詞は音声として音声出力部３８からも出力される。
【００３６】
［５．観戦画面］
図７は出力装置４０で表示される画面（以下「観戦画面」と記載する。）の一例を示す。図７に示すように、観戦画面７０は実況欄７１、画像欄７２、及びチャット欄７３を含む。実況欄７１は、ゲーム装置Ａ，Ｂで行われているサッカーゲームの実況の台詞を表示するための欄である。画像欄７２は、ゲーム装置Ａ，Ｂで行われているサッカーゲームの状況を表す画像（静止画又は動画）を表示するための欄である。チャット欄７３は、他の出力装置４０のユーザとの間のチャットの内容を表示するための欄である。出力装置４０のユーザは観戦画面７０を見ることによって、ゲーム装置Ａ，Ｂで行われているサッカーゲームの現在の状況を把握できるようになり、そのサッカーゲームを観戦している気分を味わうことができる。
【００３７】
［６．機能ブロック］
図８はゲームシステム１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものと主に示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲームシステム１０は、ゲーム状況データ記憶部８０、台詞データ記憶部８１、台詞データ出力制御部８２、状況識別情報送信部８３、状況識別情報受信部８４、出力データ記憶部８５、判定部８６、及び出力制御部８７を含む。
【００３８】
例えば、ゲーム状況データ記憶部８０、台詞データ記憶部８１、及び台詞データ出力制御部８２はゲーム装置Ａ，Ｂの各々で実現される。ゲーム状況データ記憶部８０は例えば主記憶部３２によって実現され、台詞データ記憶部８１は、例えば光ディスク読み取り部３４に装着された光ディスク、又は補助記憶部３３によって実現される。台詞データ出力制御部８２は例えば制御部３１がプログラムを実行することによって実現される。
【００３９】
また例えば、状況識別情報送信部８３は少なくとも一方のゲーム装置３０で実現される。例えば、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置Ａで状況識別情報送信部８３は実現される。状況識別情報送信部８３は例えば制御部３１がプログラムを実行することによって実現される。
【００４０】
また例えば、状況識別情報受信部８４、出力データ記憶部８５、判定部８６、及び出力制御部８７は出力装置４０で実現される。出力データ記憶部８５は、例えば光ディスク読み取り部４４に装着された光ディスク、又は補助記憶部４３によって実現される。状況識別情報受信部８４、判定部８６及び出力制御部８７は例えば制御部４１がプログラムを実行することによって実現される。
【００４１】
［６−１．ゲーム状況データ記憶部］
ゲーム状況データ記憶部８０はゲーム状況データを記憶する。上述したように、ゲーム状況データはゲームの現在の状況を示すデータである。
【００４２】
［６−２．台詞データ記憶部］
台詞データ記憶部８１は台詞データを記憶する。例えば、台詞データは、サッカーゲームの現在の状況を伝える実況者の台詞のデータである。台詞データは、実況者の台詞を表示部３７に表示するための文字列データと、実況者の台詞を音声出力部３８から出力するための音声データと、を含む。
【００４３】
また、台詞データ記憶部８１は台詞データの出力を制御するための台詞テーブルを記憶する。図９は台詞テーブルの一例を示す。図９に示すように、台詞テーブルは「台詞ＩＤ」、「台詞データ」、及び「出力条件」フィールドを含む。「台詞ＩＤ」は台詞データを一意に識別する識別情報を示す。「出力条件」は台詞データが出力されるために満足されるべき条件（出力条件）を示す。例えば、出力条件は、選手キャラクタ５４が所定の動作を行ったか否かの条件を含む。「所定の動作」とは、例えばボール５５に関わる動作であり、具体的にはドリブル動作、パス動作、センタリング動作、又はシュート動作等である。また例えば、出力条件は、所定のゲームイベントが発生したか否かの条件を含む。「ゲームイベント」とは、例えば選手キャラクタ５４が行った動作自体に対応するゲームイベントや、選手キャラクタ５４が行った動作に起因して発生するゲームイベントであり、具体的にはセンタリングイベント、シュートイベント、得点イベント、又はファウルイベント等である。上記の出力条件が満足されるか否かはゲーム状況データに基づいて判断される。このように、台詞データ記憶部８１には、選手キャラクタ５４が所定の動作を行った場合に出力される台詞データや、所定のゲームイベントが発生した場合に出力される台詞データが記憶される。
【００４４】
［６−３．台詞データ出力制御部］
台詞データ出力制御部８２は台詞データを表示部３７又は音声出力部３８に出力させる。台詞データ出力制御部８２は、出力条件が満足されると判断された台詞データを出力させる。なお、台詞データが出力される場合には選手名等も出力されるようにしてもよい。
【００４５】
［６−４．状況識別情報送信部］
状況識別情報送信部８３は、ゲーム装置Ａ，Ｂで行われているゲームの状況に関する識別情報（状況識別情報）を出力装置４０に送信する。なお、状況識別情報送信部８３は、状況識別情報を出力装置４０に送信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）をゲーム管理装置２０から取得する。
【００４６】
例えば、選手キャラクタ５４が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部８３は、該動作に対応する識別情報を状況識別情報として出力装置４０に送信する。なお、この場合、状況識別情報送信部８３は、動作を行った選手キャラクタ５４に対応する識別情報も出力装置４０に送信する。上述したように、本実施形態の場合、選手キャラクタ５４が所定の動作を行った場合、該動作に対応する台詞データが出力される。状況識別情報送信部８３は、この台詞データの台詞ＩＤを、動作に対応する識別情報として出力装置４０に送信する。また、選手キャラクタ５４に対応する識別情報として選手ＩＤが出力装置４０に送信される。
【００４７】
また例えば、所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部８３は、該ゲームイベントに対応する識別情報を状況識別情報として出力装置４０に送信する。なお、ゲームイベントが選手キャラクタ５４によって発生された場合、状況識別情報送信部８３は、ゲームイベントを発生させた選手キャラクタ５４に対応する識別情報も出力装置４０に送信する。上述したように、本実施形態の場合、所定のゲームイベントが発生した場合、該ゲームイベントに対応する台詞データが出力される。状況識別情報送信部８３は、この台詞データの台詞ＩＤを、ゲームイベントに対応する識別情報として出力装置４０に送信する。
【００４８】
［６−５．状況識別情報受信部］
状況識別情報受信部８４は状況識別情報を受信する。本実施形態の場合、状況識別情報受信部８４は台詞ＩＤや選手ＩＤを受信し、受信した台詞ＩＤ及び選手ＩＤを主記憶部４２に記憶させる。
【００４９】
［６−６．出力データ記憶部］
出力データ記憶部８５は、表示部４７又は音声出力部４８に出力させるデータ（出力データ）を記憶する。例えば、出力データ記憶部８５は、台詞データ記憶部８１に記憶される台詞データ及び台詞テーブルと同様のデータを記憶する。
【００５０】
また例えば、出力データ記憶部８５は、状況識別情報の基準組合せに対応づけて、画像データを記憶する。画像データは静止画の画像データであってもよいし、動画の画像データであってもよい。本実施形態の場合、サッカーゲームの代表的な場面を示す画像データが記憶される。例えば、選手キャラクタ５４がサイドライン５２付近をドリブルで進み、センタリングを行い、かつ、他の選手キャラクタ５４がヘディングシュートを行うというような一連の場面の画像データが記憶される。
【００５１】
例えば、出力データ記憶部８５は画像データの出力を制御するための画像テーブルを記憶する。図１０は画像テーブルの一例を示す。図１０に示すように、画像テーブルは「画像ＩＤ」、「画像データ」、及び「基準組合せ」フィールドを含む。「画像ＩＤ」は、画像データを一意に識別する識別情報を示す。「基準組合せ」は、複数の台詞ＩＤからなる基準組合せである。例えば、図１０に示す画像テーブルでは、選手キャラクタ５４がサイドライン５２付近をドリブルで進んでいる場合に出力される台詞データの台詞ＩＤ「１００」と、選手キャラクタ５４がセンタリングを行った場合（すなわち、センタリングイベントが発生した場合）に出力される台詞データの台詞ＩＤ「１１０」と、選手キャラクタ５４がヘディングシュートを行った場合（すなわち、ヘディングシュートイベントが発生した場合）に出力される台詞データの台詞ＩＤ「１２０」と、の基準組合せに、画像ＩＤ「００１０」の画像データが対応づけられている。画像ＩＤ「００１０」の画像データは、選手キャラクタ５４がサイドライン５２付近をドリブルで進み、センタリングを行い、かつ、他の選手キャラクタ５４がヘディングシュートを行うというような一連の場面を示す画像データである。
【００５２】
［６−７．判定部］
判定部８６は、状況識別情報受信部８４によって受信された状況識別情報の組合せに基準組合せが含まれるか否かを判定する。本実施形態の場合、判定部８６は、状況識別情報受信部８４が受信した台詞ＩＤの組合せに、画像テーブルに保持された台詞ＩＤの基準組合せが含まれるか否かを判定する。
【００５３】
［６−８．出力制御部］
出力制御部８７は、状況識別情報受信部８４によって受信された状況識別情報に基づいて、ゲーム装置Ａ，Ｂで行われているゲームの状況を表す出力を実行する。
【００５４】
例えば、出力制御部８７は、状況識別情報受信部８４によって受信された台詞ＩＤに対応する台詞データを表示部４７及び音声出力部４８の両方又はいずれか一方に出力させる。台詞データは観戦画面７０の実況欄７１に表示されるとともに、音声出力部４８からも出力される。なお、台詞データが出力される場合には、状況識別情報受信部８４によって受信された選手ＩＤに基づいて選手名等も出力されるようにしてもよい。
【００５５】
また例えば、出力制御部８７は、状況識別情報受信部８４によって受信された状況識別情報の組合せに基準組合せが含まれる場合に、該基準組合せに対応づけられた出力データを表示部４７及び音声出力部４８の両方又はいずれか一方に出力させる。本実施形態の場合、状況識別情報受信部８４によって受信された台詞ＩＤの組合せに基準組合せが含まれる場合、出力制御部８７は、該基準組合せに対応づけられた画像データを観戦画面７０の画像欄７２に表示させる。
【００５６】
［７．ゲームシステムで実行される処理］
ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１１は、出力装置４０で台詞ＩＤが受信された場合に出力装置４０が実行する処理を示すフロー図である。出力装置４０の制御部４１がプログラムに従って、図１１に示す処理を実行することによって状況識別情報受信部８４、判定部８６、及び出力制御部８７が実現される。
【００５７】
図１１に示すように、台詞ＩＤが受信された場合、制御部４１（状況識別情報受信部８４）は台詞ＩＤを主記憶部４２に追加記憶させる（Ｓ１０１）。また、制御部４１（出力制御部８７）は、受信した台詞ＩＤに対応する台詞データを出力する（Ｓ１０２）。すなわち、受信した台詞ＩＤに対応する台詞データが観戦画面７０の実況欄７１に追加表示され、かつ、受信した台詞ＩＤに対応する台詞データが音声出力される。なお、台詞ＩＤとともに選手ＩＤが受信された場合、選手ＩＤが台詞ＩＤに関連づけて記憶されるようにしてもよい。また、制御部４１（出力制御部８７）は、その選手ＩＤに対応する選手キャラクタ５４の選手名等を出力するようにしてもよい。
【００５８】
その後、制御部４１（判定部８６）は、直近に受信されたＮ（Ｎ≧２）個の台詞ＩＤの組合せに、画像テーブルに保持されたいずれかの基準組合せが含まれているか否かを判定する（Ｓ１０３）。例えば、直近に受信された三つの台詞ＩＤの組合せに基準組合せが含まれている否かが判定される。すなわち、最後に受信した台詞ＩＤと、一つ前に受信した台詞ＩＤと、二つ前に受信した台詞ＩＤと、の三つの台詞ＩＤの組合せに基準組合せが含まれているか否かが判定される。直近に受信されたＮ個の台詞ＩＤの組合せに基準組合せが含まれている場合、制御部４１（出力制御部８７）は、その基準組合せに対応する画像データを読み出し、その画像データを出力する（Ｓ１０４）。すなわち、画像データが観戦画面７０の画像欄７２に表示される。
【００５９】
［８．まとめ］
以上説明したゲームシステム１０では、出力装置４０のユーザは観戦画面７０を見たり、出力される音声を聴くことによって、複数のゲーム装置３０のユーザがプレイしているサッカーゲームの現在の状況を把握できるようになり、そのサッカーゲームを観戦している気分を味わうことができる。特にゲームシステム１０では、出力装置４０に送信されるデータは台詞ＩＤという比較的サイズの小さいデータであるため、通信ネットワーク１２の負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、サッカーゲームの現在の状況を多数の出力装置４０で把握できるようにする場合であっても、通信ネットワーク１２の負荷の増大を抑えることが可能になる。
【００６０】
また、ゲームシステム１０では、ゲーム装置３０でサッカーゲームの実行に用いられる台詞ＩＤが、サッカーゲームの現在の状況を出力装置４０に伝えるためのデータ（状況識別情報）として流用される。このため、ゲーム装置３０側では、サッカーゲームの現在の状況を出力装置４０に伝えるためのデータを別途記憶しておく必要がなく、ゲーム装置３０側のデータ量の軽減を図ることが可能になる。
【００６１】
また、出力装置４０では、状態識別情報（台詞ＩＤ）の組合せに対応する画像データが観戦画面７０の画像欄７２に表示される。このため、出力装置４０のユーザは、サッカーゲームの現在の状況を把握し易くなる。なお、ゲームシステム１０では、画像データ自体が通信ネットワーク１２を介して出力装置４０に送信されるわけではないので、通信ネットワーク１２の負荷の軽減を図ることが可能になる。
【００６２】
［９．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６３】
［９−１．第１変形例］
例えば、観戦画面７０の画像欄７２に表示される画像が、状況識別情報受信部８４によって受信された選手ＩＤに対応する選手キャラクタ５４のパラメータに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、ヘディングシュートの画像が画像欄７２に表示される場合、状況識別情報受信部８４によって受信された選手ＩＤに対応する選手キャラクタ５４のヘディング能力を示すヘディングパラメータに基づいて、ヘディングシュートの画像が変わるようにしてもよい。例えば、ヘディングパラメータの値が基準値以上である場合、迫力のあるヘディングシュートの画像が画像欄７２に表示され、ヘディングパラメータの値が基準値未満である場合、迫力に欠けるヘディングシュートの画像が画像欄７２に表示されるようにしてもよい。また例えば、足で行われたシュートの画像が画像欄７２に表示される場合、状況識別情報受信部８４によって受信された選手ＩＤに対応する選手キャラクタ５４の利き足を示すパラメータに基づいて、シュートの画像が変わるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５４の利き足が右足である場合、右足でシュートが行われる様子を表す画像が画像欄７２に表示され、選手キャラクタ５４の利き足が左足である場合、左足でシュートが行われる様子を表す画像が画像欄７２に表示されるようにしてもよい。こうすれば、出力装置４０のユーザがサッカーゲームの現在の状況をより把握し易くなる。
【００６４】
第１変形例では、出力装置４０は各選手キャラクタ５４のパラメータを記憶する。すなわち、出力装置４０は選手ＩＤに対応づけてパラメータデータを記憶する。また、出力装置４０の出力データ記憶部８５は、台詞ＩＤの基準組合せと、選手キャラクタ５４のパラメータに関するパラメータ条件と、に対応づけて、画像データを記憶する。図１２はこの場合の画像テーブルの一例を示す。図１２に示すように、この場合の画像テーブルには、選手キャラクタ５４のパラメータに関するパラメータ条件を示す「パラメータ条件」フィールドが追加される。図１２において、画像ＩＤ「００１０」の画像データは、迫力に欠けるヘディングシュートの画像データであり、画像ＩＤ「００１１」の画像データは、迫力のあるヘディングシュートの画像データである。
【００６５】
出力装置４０の出力制御部８７は、状況識別情報受信部８４によって受信された台詞ＩＤの組合せに基準組合せが含まれる場合に、該基準組合せに対応づけられた画像データのうちの、状況識別情報受信部８４によって受信された選手ＩＤに対応づけられたパラメータデータが満足するパラメータ条件に対応づけられた画像データを出力する。
【００６６】
なお、選手キャラクタ５４のパラメータはゲーム装置３０から出力装置４０に送信されるようにしてもよい。例えば、Ａチーム及びＢチームに所属する全選手キャラクタ５４のパラメータデータが所定のタイミング（例えばゲームの開始前）において出力装置４０に送信されるようにしてもよい。または、選手キャラクタ５４が所定の動作（例えばヘディングシュート）を行った場合に、該動作に対応する識別情報（状況識別情報）と、該選手キャラクタ５４に対応する識別情報と、該選手キャラクタ５４の該動作（例えばヘディングシュート）の能力を示すパラメータと、が出力装置４０に送信されるようにしてもよい。あるいは、選手キャラクタ５４の動作自体に対応するゲームイベントや、選手キャラクタ５４の動作に起因するゲームイベントが発生した場合に、該ゲームイベントに対応する識別情報（状況識別情報）と、該選手キャラクタ５４に対応する識別情報と、該選手キャラクタ５４の該動作の能力を示すパラメータと、が出力装置４０に送信されるようにしてもよい。
【００６７】
［９−２．第２変形例］
例えば、出力装置４０のユーザはＡチームとＢチームとの一方を選択できるようにしてもよい。そして、ユーザの選択結果に基づいて、該ユーザの出力装置４０への状況識別情報の送信が制限（例えば抑止）されるようにしてもよい。例えば、出力装置４０のユーザＣがＡチームを選択し、Ｂチームを選択しなかった場合、ユーザＣが選択したＡチームの状況に関連する状況識別情報がユーザＣの出力装置４０に送信され、Ａチームの状況に関連しない状況識別情報はユーザＣの出力装置４０に送信されないようにしてもよい。
【００６８】
第２変形例では、各出力装置４０は、ＡチームとＢチームとのいずれかを選択するようにユーザに案内し、ＡチームとＢチームとのいずれかの選択を受け付ける。各出力装置４０のユーザの選択結果はゲーム管理装置２０に送信され、ゲーム管理装置２０に記憶される。また、各出力装置４０のユーザの選択結果は、ゲーム管理装置２０から、状況識別情報送信部８３が実現されるゲーム装置３０に送信される。すなわち、状況識別情報送信部８３は、各出力装置４０のユーザの選択結果をゲーム管理装置２０から取得し、出力装置４０への状況識別情報の送信を該出力装置４０のユーザの選択結果に基づいて実行する。
【００６９】
ここで、第２変形例における状況識別情報送信部８３の動作について説明する。以下では、出力装置４０のユーザＣがＡチームを選択し、Ｂチームを選択しなかった場合を例として説明する。
【００７０】
例えば、状況識別情報送信部８３は、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４がサッカーゲームにおいて所定の動作を行ったか否かを判定する。そして、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部８３は、該動作に対応する識別情報（状況識別情報）を、Ａチームを選択したユーザＣの出力装置４０に送信する。また、この場合、状況識別情報送信部８３は、動作を行った選手キャラクタ５４に対応する識別情報もユーザＣの出力装置４０に送信する。一方、Ｂチームに所属する選手キャラクタ５４が所定の動作を行った場合、状況識別情報送信部８３は、該動作に対応する識別情報を、Ｂチームを選択しなかったユーザＣの出力装置４０に送信しない。このようにすれば、例えば、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４がドリブル動作を行った場合に、ドリブル動作に対応する識別情報（状況識別情報）がユーザＣの出力装置４０に送信され、Ｂチームに所属する選手キャラクタ５４がドリブル動作を行った場合には、ドリブル動作に対応する識別情報（状況識別情報）がユーザＣの出力装置４０に送信されないようになる。
【００７１】
また例えば、状況識別情報送信部８３は、サッカーゲームにおいてＡチームに関連する所定のゲームイベントが発生したか否かを判定する。ここで、Ａチームに関連する所定のゲームイベントには、例えば、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４が行った動作自体に対応するゲームイベントや、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４が行った動作に起因して発生するゲームイベントが含まれる。その他、Ａチームに関連するゲームイベントには、例えば、Ａチームが得点した場合に対応する得点イベント、Ａチームが失点した場合に対応する失点イベントや、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４が怪我した場合に対応する怪我イベント等も含まれる。
【００７２】
Ａチームに関連する所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部８３は、該ゲームイベントに対応する識別情報（状況識別情報）を、Ａチームを選択したユーザＣの出力装置４０に送信する。なお、ゲームイベントが選手キャラクタ５４によって発生された場合、状況識別情報送信部８３は、ゲームイベントを発生させた選手キャラクタ５４に対応する識別情報もユーザＣの出力装置４０に送信する。なお、Ａチームに関連しない所定のゲームイベントが発生した場合、状況識別情報送信部８３は、該ゲームイベントに対応する識別情報を、Ａチーム以外を選択しなかったユーザＣの出力装置４０に送信しない。
【００７３】
第２変形例によれば、出力装置４０には、その出力装置４０のユーザが選択したチームの状況に関連する状況識別情報が送信される。出力装置４０のユーザは、自分が応援するチームの現在の状況のみを把握できればよいと考え、自分が応援しないチームの現在の状況は把握しなくてもよいと考える場合がある。この点、第２変形例によれば、出力装置４０のユーザは、自分が応援するチームを選択することによって、自分が応援するチームの現在の状況のみを把握できるようになる。また、第２変形例によれば、ユーザが選択したチームの状況に関連しない状況識別情報が該ユーザの出力装置４０に送信されなくなるため、通信ネットワーク１２の負荷が軽減される。
【００７４】
なお第２変形例において、出力装置４０のユーザはチームを選択する代わりに、少なくとも一つの選手キャラクタ５４を選択できるようにしてもよい。例えば、出力装置４０のユーザＣが一の選手キャラクタ５４（以下、「選手キャラクタＸ」と記載する。）を選択し、他の選手キャラクタ５４を選択しなかった場合、ユーザＣが選択した選手キャラクタＸの状況に関連する状況識別情報がユーザＣの出力装置４０に送信され、選手キャラクタＸの状況に関連しない状況識別情報はユーザＣの出力装置４０に送信されないようにしてもよい。このようにすれば、出力装置４０のユーザは、自分が好きな選手キャラクタ５４を選択することによって、自分が好きな選手キャラクタ５４の現在の状況のみを把握できるようになる。また、第２変形例によれば、ユーザが選択した選手キャラクタ５４の状況に関連しない状況識別情報が該ユーザの出力装置４０に送信されなくなるため、通信ネットワーク１２の負荷が軽減される。
【００７５】
［９−３．第３変形例］
例えば、状況識別情報送信部８３はゲーム管理装置２０（制御部２１）によって実現されるようにしてもよい。すなわち、いずれかのゲーム装置３０（例えば、ゲームサーバとしての役割を果たしているゲーム装置３０）で台詞データが出力される場合、その台詞データの台詞ＩＤがゲーム管理装置２０に送信されるようにしてもよい。そして、ゲーム管理装置２０が、ゲーム装置３０から受信した台詞ＩＤを複数の出力装置４０に配信するようにしてもよい。
【００７６】
［９−４．その他の変形例］
例えば、ゲーム管理装置２０がゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。または、ゲーム管理装置２０以外のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置３０で実現されるとして説明した機能は、ゲーム管理装置２０又はサーバコンピュータで実現される。
【００７７】
また例えば、複数のゲーム装置３０で共有されるゲーム空間は、選手キャラクタ５４やボール５５の位置等が二つの座標要素で管理される２次元空間であってもよい。
【００７８】
また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム）であってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは、サッカーゲームのようにゲームキャラクタグループ（例えばチーム）同士が対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタと一のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタとゲームキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは三名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは一名のユーザがプレイするゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】出力装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】観戦画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】台詞テーブルの一例を示す図である。
【図１０】画像テーブルの一例を示す図である。
【図１１】出力装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１２】画像テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム管理装置、２１，３１，４１  制御部、２２，３２，４２  主記憶部、２３，３３，４３  補助記憶部、２４，３４，４４  光ディスク読み取り部、２５，３５，４５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３６，４６  操作入力部、３７，４７  表示部、３８，４８  音声出力部、４０  出力装置、５０  仮想３次元空間、５１  フィールド、５２  サイドライン、５３  ゴール、５４  選手キャラクタ、５５  ボール、５６  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６１  経過時間、６２  得点、６３  台詞、７０  観戦画面、７１  実況欄、７２  画像欄、７３  チャット欄、８０  ゲーム状況データ記憶部、８１  台詞データ記憶部、８２  台詞データ出力制御部、８３  状況識別情報送信部、８４  状況識別情報受信部、８５  出力データ記憶部、８６  判定部、８７  出力制御部。
【図１】
2010099161.tif 000003
【図２】
2010099161.tif 000004
【図３】
2010099161.tif 000005
【図４】
2010099161.tif 000006
【図５】
2010099161.tif 000007
【図６】
2010099161.tif 000008
【図７】
2010099161.tif 000009
【図８】
2010099161.tif 000010
【図９】
2010099161.tif 000011
【図１０】
2010099161.tif 000012
【図１１】
2010099161.tif 000013
【図１２】
2010099161.tif 000014