(57)【要約】      （修正有）【課題】共通の乱数カウンタを使いつつ連続した複数回の抽選処理を行う場合であっても、抽選結果が偏りにくい遊技台を提供する。【解決手段】乱数を生成する乱数生成手段と、乱数を取得する複数の取得条件を備え、複数の取得条件のそれぞれが成立した場合に、乱数生成手段から乱数をそれぞれ取得する乱数取得手段と、乱数取得手段が複数の取得条件に基づいて取得したいずれかの乱数を用いて、遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段と、を備える遊技台とした。【選択図】図１６
2010193999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を生成する乱数生成手段と、
乱数を取得するための複数の取得条件を備え、前記複数の取得条件のそれぞれが成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数をそれぞれ取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が前記複数の取得条件に基づいて取得したいずれかの乱数を用いて、遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記複数の取得条件は、
第１の取得条件及び第２の取得条件を含み、
前記第１の取得条件は、
前記第１の取得条件が成立した場合に、前記乱数取得手段が前記乱数値を前記抽選手段による前記抽選処理の実行以前に取得する取得条件であり、
前記乱数取得手段は、前記第１の取得条件の成立に基づき取得した乱数値を前記抽選処理の実行時まで保持することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記第２の取得条件は、前記第１の取得条件が未成立で、乱数を取得していない場合に、成立する条件であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段をさらに備え、
前記第１の取得条件は、前記操作受付手段が遊技者の操作を受け付けることによって、条件が成立することを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記乱数取得手段が取得したそれぞれの乱数値を用いて、連続した複数回の抽選処理を実行することを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記連続した複数回の抽選処理は、第１の抽選処理及び第２の抽選処理を含み、
前記第１の抽選処理は、当該抽選処理を実行する時に前記乱数生成手段から取得した乱数を用い、
前記第２の抽選処理は、前記第１の取得条件の成立に基づき前記乱数生成手段から取得した乱数値を用いることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記第２の抽選処理において参照される抽選テーブルは、前記第１の抽選処理において参照される抽選テーブルよりも、数値範囲が狭い抽選結果を備えていることを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技台では、演出抽選処理を行って、複数の演出パターン（例えば、変動パターンなど）からいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０２８０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、昨今の遊技台においては、より多くの演出パターンを提供するために、複数回の演出抽選処理を行って演出パターンを決定する場合がある。この場合、複数の乱数に基づいて複数回の演出抽選を行うが、それぞれの乱数抽選に使用する乱数カウンタを共通にすると、演出が偏ってしまうおそれがある。そのため、連続した複数回の抽選処理を行う場合であっても、抽選結果が偏らない遊技台が求められていた。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、共通の乱数カウンタを使いつつ連続した複数回の抽選処理を行う場合であっても、抽選結果が偏りにくい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、乱数を生成する乱数生成手段と、乱数を取得するための複数の取得条件を備え、前記複数の取得条件のそれぞれが成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数をそれぞれ取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が前記複数の取得条件に基づいて取得したいずれかの乱数を用いて、遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、複数回の抽選処理を行う場合であっても、抽選結果が偏りにくいので、多様な抽選結果を導出する抽選処理を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（正面側から見た斜視図）である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（背面側から見た斜視図）である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御部の回路構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部のＲＯＭが記憶しているデータテーブルの一例である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１（ｄ）の変動パターン選択処理のステップＳ６０１における演出データ選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１２の演出データ選択処理のステップＳ１１０１のリーチ形態決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１２の演出データ選択処理のステップＳ１１０２の予告演出決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のリーチ形態決定処理及び図１４の予告演出決定処理の一部を構成する第１の乱数取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１３のリーチ形態決定処理及び図１４の予告演出決定処理の一部を構成する第２の乱数取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１１（ｇ）のチャンスボタン割込み処理のステップＳ９０１におけるチャンスボタン検知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１１（ｃ）の保留増加処理のステップＳ５０１における保留増加処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のチャンスボタン検知処理及び図１８の保留増加処理の一部を構成する乱数ストック処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の実施形態においては、本発明を遊技台の一例であるパチンコ機に適用した場合について説明している。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４からなる扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１４】
扉部材１５６の下方には、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１５】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１６】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１８】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００１９】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２０】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２２】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２３】
一般入賞口１２２は、本実施形態では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２５】
第１特図始動口１２６は、本実施形態では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２９】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３０】
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３１】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３２】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３３】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００３５】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５５と、この球タンク１５５の下方に位置し、球タンク１５５の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置５５２に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００３６】
払出装置５５２は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００３７】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置５５２内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置５５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３８】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００３９】
払出装置５５２の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００４０】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４１】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４２】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施形態では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４３】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４４】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４８】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１２０等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４９】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００５３】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。なお、後述する演出データ選択処理で使用される抽選用乱数は、このカウンタタイマ４１２が所定のタイミングでラッチしたカウント値により生成される。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５４】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検知回路４２８を接続している。
【００５５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５６】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５７】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による操作ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５８】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５９】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図６を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【００６０】
図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００６１】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００６２】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００６３】
図６（ｂ）に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６４】
主制御部３００の基本回路３０２は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が６４〜１２７の数値である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、取得した特図乱数値が６４〜１２７の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。なお、本実施形態では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、抽選データの移行判定乱数の範囲は６４〜１２７（数値範囲の大きさは６４）であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は１／２（＝６４／１２８）である。
【００６５】
図６（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当たりフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施形態では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００６６】
なお、リーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域１１０ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当たりまたは特別大当たりを報知することとなる状態のことである。また、リーチなしでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａ、右図柄表示領域１１０ｃ、中図柄表示領域１１０ｂの順に装飾図柄を停止表示する。本実施形態では、リーチなしの演出表示では、停止表示する装飾図柄の組合せを大当たりまたは特別大当たりとなる図柄組合せとすることはない。
【００６７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００６９】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴへの初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７０】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴのリセットを行い、ＷＤＴによる時間計測を再始動する。
【００７１】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、主制御部３００に設けられた電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７２】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７３】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００７４】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００７５】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００７６】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７７】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００７８】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００８０】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００８２】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８３】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８４】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施形態では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８５】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記領域、前回検出信号記領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８６】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００８７】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８８】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８９】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９０】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００９１】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９２】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図４（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図４（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９６】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００９７】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９８】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９９】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図４（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図４（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１００】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１０５】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の図６（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０６】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１０７】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図６（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０１０８】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図６（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１０９】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ２０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０１１０】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１１２】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１３】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１４】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１１５】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１９に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２０に進む。
【０１１６】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１１７】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１８】
＜副制御部のデータテーブル＞
次に、図９及び図１０を用いて、パチンコ機１００の副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、図９に示すデータテーブルは、後述するリーチ形態決定処理において使用され、図１０に示すデータテーブルは、後述する予告演出決定処理において使用される。
【０１１９】
図９（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。また、同図（ｃ）は、変動形態がノーマル再変動リーチの場合に再変動形態を選択するためのテーブル（以下、再変動形態選択テーブルという）を示したものである。
【０１２０】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動形態」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動１９を選択した場合には、変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【０１２１】
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、図９（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、図９（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動６を選択し、８０／１２８の確率で変動７を選択する。
【０１２２】
また、例えば、図９（ｂ）に示す変動番号選択テーブルを用いて、変動１２が選択された場合には、さらに図９（ｃ）に示すノーマル再変動リーチの再変動形態選択テーブルを用いて、再変動形態の抽選を行う。この場合、再変動形態決定用乱数値の数値範囲は、０〜９５（数値範囲の大きさは９６）と９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）の２種類あるから、低速再変動リーチは、９６／１２８の確率で選択され、高速再変動リーチは３２／１２８の確率で選択される。
【０１２３】
図１０（ａ）は、天気に関する背景を決定する背景演出１抽選テーブルを示しており、図１０（ｂ）は、空の色に関する背景を決定する背景演出２抽選テーブルを示している。また、図１０（ｃ）は、小動物のキャラクタを決定する予告キャラクタ１抽選テーブルを示しており、図１０（ｄ）は、人間のキャラクタを決定する予告キャラクタ２抽選テーブルを示している。
【０１２４】
例えば、天気に関する背景を決定する抽選において、大当たりフラグがオフの場合には、図１０（ａ）に示す背景演出１抽選テーブルを参照する。この場合、大当たりフラグ＝オフに対応する背景演出１用乱数値の数値範囲は、０〜１００（数値範囲の大きさは１０１）、１０１〜１１１（数値範囲の大きさは１１）、及び１１２〜１２７（数値範囲の大きさは１６）であるから、１０１／１２８の確率で「なし」を選択し、１１／１２８の確率で「風が吹く」を選択し、１６／１２８の確率で「風が降る」を選択する。
【０１２５】
また、背景演出を決定する背景演出１抽選テーブルと背景演出２抽選テーブルにおいては、背景演出２抽選テーブルは、背景演出１抽選テーブルよりも狭い数値範囲の抽選結果が含まれている。例えば、大当たりフラグがオンの場合には、大当たりフラグ＝オンに対応する背景演出１用乱数値の数値範囲は、０〜４０（数値範囲の大きさは４１）、４１〜７０（数値範囲の大きさは３０）、及び７１〜１２７（数値範囲の大きさは５７）の３種類であるが、大当たりフラグ＝オンに対応する背景演出２用乱数値の数値範囲は、０〜２０（数値範囲の大きさは２１）、２１〜６０（数値範囲の大きさは４０）、６１〜１２６（数値範囲の大きさは６６）、及び１２７（数値の範囲は１）の４種類である。
【０１２６】
同様にして、予告キャラクタを決定する予告キャラクタ１抽選テーブルと予告キャラクタ２抽選テーブルにおいては、予告キャラクタ２抽選テーブルは、予告キャラクタ１抽選テーブルよりも狭い数値範囲の抽選結果が含まれている。例えば、大当たりフラグがオンの場合には、大当たりフラグ＝オンに対応する予告キャラクタ１用乱数値の数値範囲は、０〜４０（数値範囲の大きさは４１）、４１〜７０（数値範囲の大きさは３０）、及び７１〜１２７（数値範囲の大きさは５７）の３種類であるが、大当たりフラグ＝オンに対応する予告キャラクタ２用乱数値の数値範囲は、０〜２０（数値範囲の大きさは２１）、２１〜６０（数値範囲の大きさは４０）、６１〜１２６（数値範囲の大きさは６６）、及び１２７（数値の範囲は１）の４種類である。
【０１２７】
＜副制御部の処理＞
次に、図１１を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１では、演出制御の初期化処理を行う。具体的には、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１２９】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３０】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１３１】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１３２】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１３３】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１３５】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１３６】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１３７】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動回路４２６に行わせる。
【０１３８】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１１（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４１】
図１１（ｃ）は保留増加処理の流れを示すフローチャートであり、図１１（ｄ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、図１１（ｅ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１１（ｃ）に示す保留増加処理（例えば未処理コマンドが保留増加コマンド受信に基づいて実行する）や、図１１（ｄ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、図１１（ｅ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１４２】
保留増加処理のステップＳ５０１における保留増加処理では、普図変動遊技の保留数の増加に合わせて普通図柄保留ランプ１１６を点灯表示したり、特図変動遊技の保留数の増加に合わせて特別図柄保留ランプ１１８を点灯表示したりする。なお、ステップＳ５０１の保留増加処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１４３】
変動パターン選択処理のステップＳ６０１における演出データ選択処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図９（ａ）〜（ｃ）の変動番号選択テーブルや再変動形態テーブル、上記図１０（ａ）〜（ｄ）の背景演出１、２抽選テーブルや予告キャラクタ１、２抽選テーブルを参照して演出データを選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。なお、ステップＳ６０１の演出データ選択処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１４４】
図柄停止処理のステップＳ７０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１４５】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１１（ｆ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ８０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１４７】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１１（ｇ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検知回路４２８によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１４９】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。なお、ステップＳ９０１のチャンスボタン検知処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１５０】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１１（ｈ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５２】
副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５３】
＜演出データ選択処理＞
次に、図１２を用いて、演出データ選択処理について説明する。図１２は、図１１（ｄ）の変動パターン選択処理のステップＳ６０１の演出データ選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１１０１では、リーチ形態を決定するリーチ形態決定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１５５】
ステップＳ１１０２では、予告演出を決定する予告演出決定処理（詳しくは後述）を行う。
【０１５６】
＜リーチ形態決定処理＞
次に、図１３を用いて、リーチ形態決定処理について詳しく説明する。図１３は、図１２のステップＳ１１０１のリーチ形態決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ１２０１では、主制御部３００から送信されたコマンドに含まれる変動タイマの値（大当たりフラグの値、確変フラグの値およびタイマ番号）から変動形態を判定する。例えば、大当たりフラグがオフであり、タイマ番号がタイマ１である場合には、図９（ａ）に示すように、「リーチなし」が一意に決定される。また、大当たりフラグがオン、確変フラグがオンであって、タイマ番号がタイマ３である場合には、後述するステップＳ１２０２で取得する乱数に応じて、図９（ｂ）に示すように、「ロングリーチ」または「ノーマル再変動リーチ」もいずれかが選択される。
【０１５８】
ステップＳ１２０２では、第１の乱数取得処理を実行する。第１の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、乱数カウンタ（カウンタタイマ４１２）から直接、乱数を取得する。すなわち、第１の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数を使用する。
【０１５９】
ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０１で判定した変動タイマと、ステップＳ１２０２で取得した乱数に基づいて、変動形態を抽選処理する。具体的には、図９（ａ）または（ｂ）に示す変動番号抽選テーブルを用いて変動形態を抽選する。
【０１６０】
ステップＳ１２０４では、変動形態の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、大当たりフラグがオン、確変フラグがオン、タイマ番号がタイマ３であって、取得した乱数が１２０である場合には、図９（ｂ）に示すように、ノーマル再変動リーチが選択されるので、変動番号「変動１１」が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１６１】
ステップＳ１２０５では、ノーマル再変動リーチに当選したか否かを判定する。ノーマル再変動リーチに当選した場合には、ステップＳ１２０６に進み、ノーマル再変動リーチに当選しなかった場合には、処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２０６では、第２の乱数取得処理を実行する。第２の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、原則的には、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を取得する。すなわち、第２の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数ではなく、事前の所定時期に取得しておいた乱数を使用する。このため、本実施形態では、同一の乱数カウンタを用いて連続した抽選処理を行う場合であっても、取得する乱数にランダム性をもたせることができる。すなわち、従来のように抽選処理時にラッチした乱数を用いて連続した抽選処理を行う場合には、２つの乱数を取得する時間間隔が略一定となりがちなので（例えば、ステップＳ１２０１の第１の乱数取得処理とステップＳ１２０６の第２の乱数取得処理の時間間隔）、先に取得した乱数に対して後に取得する乱数の値が偏る傾向があったが、本実施形態においては、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を使用するので、ステップＳ１２０１の第１の乱数取得処理とステップＳ１２０６の第２の乱数取得処理の時間間隔が略一定であったとしても、乱数の偏りは生じない。
【０１６３】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０６で取得した乱数を用いて、再変動リーチにおける再変動形態を抽選する。具体的には、変動形態がノーマル再変動リーチの場合には、図９（ｃ）に示す再変動形態選択テーブルを用いて再変動形態を抽選する。
【０１６４】
ステップＳ１２０８では、再変動形態の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、取得した乱数が９０である場合には、図９（ｃ）に示すように、低速再変動リーチが選択されるので、低速再変動リーチを示す変動番号「再変動１」が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１６５】
＜予告演出決定処理＞
次に、図１４を用いて、予告演出決定処理について詳しく説明する。図１４は、図１２のステップＳ１１０２の予告演出決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ１３０１では、第１の乱数取得処理を実行する。第１の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、乱数カウンタ（カウンタタイマ４１２）から直接、乱数を取得する。すなわち、第１の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数を使用する。
【０１６７】
ステップＳ１３０２では、ステップＳ１３０１で取得した乱数、及び大当たりフラグの値に基づいて、天気に関する背景演出１を抽選し、決定する。具体的には、図１０（ａ）に示す背景演出１抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、背景演出１を決定する。
【０１６８】
ステップＳ１３０３では、背景演出１の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、大当たりフラグがオン、乱数が８１である場合には、図１０（ａ）に示すように、「雨が降る」が選択されるので、「雨が降る」を示す演出番号が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１６９】
ステップＳ１３０４では、第２の乱数取得処理を実行する。第２の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、原則的には、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を取得する。すなわち、第２の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数ではなく、事前の所定時期に取得しておいた乱数を使用する。このため、本実施形態では、同一の乱数カウンタを用いて連続した抽選処理を行う場合であっても、取得する乱数にランダム性をもたせることができる。
【０１７０】
ステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０４で取得した乱数、及び大当たりフラグの値に基づいて、空の色に関する背景を示す背景演出２を抽選し、決定する。具体的には、図１０（ｂ）に示す背景演出２抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、背景演出２を決定する。
【０１７１】
ステップＳ１３０６では、背景演出２の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、大当たりフラグがオン、乱数が１２０である場合には、図１０（ｂ）に示すように、「空が暗い（夜）」が選択されるので、「空が暗い（夜）」を示す演出番号が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１７２】
上述したように、本実施形態の背景演出２抽選テーブルは、背景演出１抽選テーブルよりも狭い数値範囲の抽選結果を含んでいる。そのため、従来のように抽選処理時にラッチした乱数を用いて連続した抽選処理を行う場合には、２つの乱数を取得する時間間隔が略一定となると（例えば、ステップＳ１３０１の第１の乱数取得処理とステップＳ１３０４の第２の乱数取得処理の時間間隔）、２つの抽選結果に相関関係が生じる傾向があった（例えば、背景演出２の抽選結果が「空がレインボー（オーロラ）」に決定する場合には、背景演出１の抽選結果は「風が降る」に固定化されてしまうなど。これは乱数カウンタがステップＳ１３０１の第１の乱数取得処理時からステップＳ１３０４の第２の乱数取得処理時までに略一定数カウントアップされてしまうため）。しかしながら、本実施形態においては、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を使用するので、ステップＳ１３０１の第１の乱数取得処理とステップＳ１３０４の第２の乱数取得処理の時間間隔が略一定であったとしても、乱数の偏りは生じない。
【０１７３】
ステップＳ１３０７では、第１の乱数取得処理を実行する。第１の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、乱数カウンタ（カウンタタイマ４１２）から直接、乱数を取得する。すなわち、第１の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数を使用する。
【０１７４】
ステップＳ１３０８では、ステップＳ１３０７で取得した乱数、及び大当たりフラグの値に基づいて、小動物の予告キャラクタである予告キャラクタ１を抽選し、決定する。具体的には、図１０（ｃ）に示す予告キャラクタ１抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、予告キャラクタ１を決定する。
【０１７５】
ステップＳ１３０９では、予告キャラクタ１の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、乱数が１１０である場合には、図１０（ｃ）に示すように、「猫登場」が選択されるので、「猫登場」を示す演出番号が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１７６】
ステップＳ１３１０では、第２の乱数取得処理を実行する。第２の乱数取得処理に関しては詳しくは後述するが、原則的には、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を取得する。すなわち、第２の乱数取得処理の実行時に乱数カウンタがラッチした乱数ではなく、事前の所定時期に取得しておいた乱数を使用する。このため、本実施形態では、同一の乱数カウンタを用いて連続した抽選処理を行う場合であっても、取得する乱数にランダム性をもたせることができる。
【０１７７】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３１０で取得した乱数、及び大当たりフラグの値に基づいて、人間の予告キャラクタである予告キャラクタ２を抽選し、決定する。具体的には、図１０（ｄ）に示す予告キャラクタ２抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、予告キャラクタ２を決定する。
【０１７８】
ステップＳ１３１２では、予告キャラクタ２の抽選結果をＲＡＭ４０８の演出抽選結果記憶部に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、乱数が２０である場合には、図１０（ｄ）に示すように、「姫登場」が選択されるので、「姫登場」を示す演出番号が演出抽選結果記憶部に記憶される。
【０１７９】
また、上述したように、本実施形態の予告キャラクタ２抽選テーブルは、予告キャラクタ１抽選テーブルよりも狭い数値範囲の抽選結果を含んでいる。そのため、従来のように抽選処理時にラッチした乱数を用いて連続した抽選処理を行う場合には、２つの乱数を取得する時間間隔が略一定となると（例えば、ステップＳ１３０７の第１の乱数取得処理とステップＳ１３１０の第２の乱数取得処理の時間間隔）、２つの抽選結果に相関関係が生じる傾向があった（例えば、予告キャラクタ２の抽選結果が「全員登場）」に決定する場合には、予告キャラクタ１の抽選結果は「ライオン登場」に固定化されてしまうなど。これは乱数カウンタがステップＳ１３０７の第１の乱数取得処理時からステップＳ１３１０の第２の乱数取得処理時までに略一定数カウントアップされてしまう）。しかしながら、本実施形態においては、予め所定の時期に取得し、ストックしておいた乱数を使用するので、ステップＳ１３０７の第１の乱数取得処理とステップＳ１３１０の第２の乱数取得処理の時間間隔が略一定であったとしても、乱数の偏りは生じない。
【０１８０】
＜第１の乱数取得処理＞
次に、図１５を用いて、第１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１５は、図１３のリーチ形態決定処理におけるステップＳ１２０２、図１４の予告演出決定処理におけるステップＳ１３０１及びステップＳ１３０７の第１の乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ１４０１では、カウンタタイマ４１２からカウント値を取得する。
【０１８２】
ステップＳ１４０２では、カウンタタイマ４１２から取得したカウント値を抽選処理で使用する乱数としてＲＡＭ４０８の乱数記憶部に記憶する。
【０１８３】
＜第２の乱数取得処理＞
次に、図１６を用いて、第２の乱数取得処理について詳しく説明する。図１６は、図１３のリーチ形態決定処理におけるステップＳ１２０６、図１４の予告演出決定処理におけるステップＳ１３０４及びステップＳ１３１０の第２の乱数取得処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ４０８の乱数ストック記憶部に乱数が記憶されているか否かを判定する。本実施形態では、後述するように、チャンスボタン１４６が押下された時、及び普図変動遊技または特図変動遊技の保留数が増加した時に、カウンタタイマ４１２から乱数を取得して、取得した乱数ストック記憶部に記憶する。すなわち、チャンスボタン１４６が押下された時、及び普図変動遊技または特図変動遊技の保留数が増加した時のタイミングで乱数カウンタがラッチした乱数を乱数ストック記憶部に記憶する。乱数ストック記憶部に乱数が記憶されている場合には、ステップＳ１５０２に進み、乱数ストック記憶部に乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ４０８の乱数ストック記憶部に乱数が記憶されているので、このストックされた乱数を抽選処理で使用する乱数としてＲＡＭ４０８の乱数記憶部に記憶する。
【０１８６】
ステップＳ１５０３では、ＲＡＭ４０８の乱数ストック記憶部に乱数が記憶されていないので、新たに乱数を取得するべく図１５に示す第１の乱数取得処理を行う。すなわち、ＲＡＭ４０８の乱数ストック記憶部に乱数が記憶されていない場合には、カウンタタイマ４１２からカウント値を取得し、取得したカウント値を抽選処理で使用する乱数としてＲＡＭ４０８の乱数記憶部に記憶する。
【０１８７】
＜チャンスボタン検知処理＞
次に、図１７を用いて、チャンスボタン検知処理について詳しく説明する。図１７は、図１１（ｇ）のチャンスボタン割り込み処理におけるステップＳ９０１のチャンスボタン検知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ１６０１では、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタに１を加算する。
【０１８９】
ステップＳ１６０２では、乱数を取得してストックする乱数ストック処理を行う。すなわち、チャンスボタン押下は遊技者の操作に基づく処理であるため、本実施形態のようにチャンスボタン押下時に乱数を取得すると取得する乱数に偏りがなくランダム性が高くなる。なお、乱数ストック処理については、後述する。
【０１９０】
上述したように本実施形態のチャンスボタン検知処理は、従来のチャンスボタン検知処理に比べて乱数ストック処理が追加される分、副制御部４００の制御負荷が増えるが、チャンスボタン検知に基づく演出に関しては処理の迅速性があまり求められていないため、本実施形態においては特に問題は生じない。
【０１９１】
＜保留増加処理＞
次に、図１８を用いて、チャンスボタン検知処理について詳しく説明する。図１８は、図１１（ｃ）の保留増加処理におけるステップＳ５０１の保留増加処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９２】
ステップＳ１７０１では、保留表示を１増加する処理を行う。具体的には、保留している数の普通図柄保留ランプ１１６または特別図柄保留ランプ１１８を点灯表示する。
【０１９３】
ステップＳ１７０２では、乱数を取得してストックする乱数ストック処理を行う。すなわち、保留数は画一的タイミングで増加するのではないので、本実施形態のように保留数増加時に乱数を取得すると取得する乱数に偏りがなくランダム性が高くなる。なお、乱数ストック処理については、後述する。
【０１９４】
＜乱数ストック処理＞
次に、図１９を用いて、乱数ストック処理について詳しく説明する。図１９は、図１７のチャンスボタン検知処理におけるステップＳ１６０２の乱数ストック処理、及び図１８の保留増加処理におけるステップＳ１７０２の乱数ストック処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１８０１では、カウンタタイマ４１２からカウント値を取得する。
【０１９６】
ステップＳ１８０２では、カウンタタイマ４１２から取得したカウント値を抽選処理で使用する乱数としてＲＡＭ４０８の乱数ストック記憶部に記憶する。
【０１９７】
本実施形態においては、（１）チャンスボタン操作時、（２）保留数増加時に乱数をストックする。すなわち、乱数をストックするための条件を複数備えており、いずれかの条件が成立した場合に、乱数をストックするようになっている。このため、ストックされる乱数のランダム性はさらに高くなり、演出抽選の偏りはさらに防止される。なお、本実施形態では、乱数をストックするための条件を２つとしたが、さらに条件を設け、３つ以上としてもよい。
【０１９８】
以上から、本実施形態に係る遊技台は、例えば、乱数を生成する乱数生成手段（例えば、カウンタタイマ４１２など）と、乱数を取得するための複数の取得条件（例えば、チャンスボタン操作、保留数増加、抽選処理実行時など）を備え、前記複数の取得条件のそれぞれが成立した場合に、前記乱数生成手段から乱数をそれぞれ取得する乱数取得手段（例えば、ＣＰＵ４０４など）と、前記乱数取得手段が前記複数の取得条件に基づいて取得したいずれかの乱数を用いて、遊技に関する抽選処理（例えば、リーチ形態決定処理のステップＳ１２０２の変動形態抽選処理及びステップＳ１２０６の再変動形態抽選処理など）を実行する抽選手段（例えば、ＣＰＵ４０４など）と、を備えるように構成される。
【０１９９】
この構成においては、乱数を取得するための複数の取得条件を備えているので、乱数を取得するタイミングが一定にならず、抽選結果が偏らない遊技台を提供することができる。したがって、共通の乱数カウンタを使いつつ連続した複数回の抽選処理を行う場合であっても、抽選結果の偏りを防止することができる。
【０２００】
また、上述した構成において、好適には、前記複数の取得条件は、第１の取得条件（例えば、チャンスボタン操作、保留数増加など）、及び第２の取得条件を含み、前記第１の取得条件は、前記第１の取得条件が成立した場合に、前記乱数取得手段が前記乱数値を前記抽選手段による前記抽選処理の実行以前に取得する取得条件であり、前記乱数取得手段は、前記第１の取得条件の成立に基づき取得した乱数値を前記抽選処理の実行時まで保持する（例えば、乱数ストック処理）ことが好ましい。この場合には、抽選処理時以前の第１の取得条件成立時に乱数を取得しておくので、抽選結果の偏りを防止することができる。
【０２０１】
また、好適には、前記第２の取得条件は、前記第１の取得条件が未成立で、乱数を取得していない場合（例えば、乱数ストック記憶部に乱数がない場合など）に、成立する条件（例えば、乱数ストック記憶部に乱数がない場合にカウンタタイマ４１２から乱数を取得するなど）であることが好ましい。この場合には、第１の取得条件が未成立であっても、第２の取得条件が成立して乱数を取得することができるので、抽選処理に取得する乱数を取得することができないという不具合を防止することができる。
【０２０２】
また、好適には、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、チャンスボタン１４６など）をさらに備え、前記第１の取得条件は、前記操作受付手段が遊技者の操作を受け付けることによって、条件が成立することが好ましい。この場合には、第１の取得条件の成立を遊技者の操作受付とすることで、乱数の取得タイミングをランダムとすることができる。
【０２０３】
また、好適には、前記抽選手段は、前記乱数取得手段が取得したそれぞれの乱数値を用いて、連続した複数回の抽選処理（例えば、予告演出決定処理のステップＳ１３０２の背景演出１抽選処理、ステップＳ１３０５の背景演出２抽選処理、ステップＳ１３０８の予告キャラクタ１抽選処理、及びステップＳ１３１１の予告キャラクタ２抽選処理など）を実行することが好ましい。この場合には、連続した複数の抽選処理のうち、例えば、第１の抽選処理と第２の抽選処理の処理間隔が略一定であっても、第１の抽選処理の抽選結果と第２の抽選処理の結果に相関をもたせることなく、ランダムとすることができる。
【０２０４】
また、好適には、前記連続した複数回の抽選処理は、第１の抽選処理（例えば、予告演出決定処理のステップＳ１３０２の背景演出１抽選処理など）及び第２の抽選処理（例えば、予告演出決定処理のステップＳ１３０５の背景演出２抽選処理など）を含み、前記第１の抽選処理は、当該抽選処理を実行する時に前記乱数生成手段から取得した乱数を用い、前記第２の抽選処理は、前記第１の取得条件の成立に基づき前記乱数生成手段から取得した乱数値を用いることが好ましい。この場合には、第１の抽選処理及び第２の抽選処理に用いる各乱数の取得条件を異ならせることにより、第１の抽選処理及び第２の抽選処理の抽選結果を多様とすることができる。
【０２０５】
また、好適には、前記第２の抽選処理において参照される抽選テーブル（例えば、背景演出２抽選テーブルなど）は、前記第１の抽選処理において参照される抽選テーブル（例えば、背景演出１抽選テーブルなど）よりも、数値範囲が狭い抽選結果（例えば、数位範囲が１の抽選結果「オーロラ」など）を備えていることが好ましい。この場合には、第２の抽選処理において参照される抽選テーブルが第１の抽選処理において参照される抽選テーブルよりも、数値範囲が狭い抽選結果を備えていても、第１の抽選処理及び第２の抽選処理に用いる各乱数の取得条件を異ならせることにより、第２の抽選処理の抽選結果を第１の抽選処理の抽選結果に依存させることなく、多様とすることができる。
【０２０６】
なお、上記実施形態の演出データ選択処理に用いた乱数カウンタは、ハード乱数カウンタであったが、ソフト乱数カウンタであってもよい。例えば、図１１（ｈ）に示した副制御部タイマ割込み処理においてタイマ割込みごとにソフト乱数カウンタの値を更新するようにしてもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態では、副制御部メイン処理から呼ばれた変動パターン選択処理において抽選処理を行ったが、副制御部メイン処理のメインループ（例えば、好適にはステップＳ３０９の後）の中で行ってもよい。この場合には、抽選処理中にタイマ割込みが発生するか否か、あるいは発生したタイマ割込み処理の実行時間などにより、乱数カウンタの更新周期がずれるため、さらに乱数のランダム性を高めることになり、演出の偏りを小さくすることができる。
【０２０８】
また、上記実施形態では、副制御部４００で実行される演出データ選択処理の抽選処理に、本発明の抽選方法を適用したが、これ以外の抽選処理に適用してもよいのは勿論である。例えば、主制御部３００で実行される抽選処理に適用してもよく、特図変動遊技の抽選処理、確変移行判定の抽選処理、特別図柄抽選処理、タイマ番号を決定する抽選処理などに適用してもよい。
【０２０９】
また、上記実施形態では、第２の乱数取得処理において、乱数ストック記憶部に記憶がない場合に第１の乱数取得処理を行なうようにしたが、これに限定されず、第２の乱数取得処理ではまず第１の乱数取得処理を呼び出して乱数を取得し、その後、ストックした乱数のうち最も古くにストックした乱数を抽選で使用する乱数として記憶するようにしても良い。こうすることでも、複数の抽選を連続的に行なう場合であっても、抽選結果を偏らせないようにすることができる場合がある。もちろん使用した乱数は適宜ストックから削除するようにしてもよい。
【０２１０】
また、所定の周期で更新される第１のタイマカウンタと、該所定の周期とは別の周期で更新される第２のタイマカウンタを備えて、所定の条件が成立するたびに、第１のタイマカウンタからカウント値を第１のカウント値として取得し、第２のタイマカウンタからカウント値を第２のカウント値として取得するとともに、所定個数のカウント値を記憶可能なカウント値記憶部を備え、該カウント値記憶部に取得した第１および第２のカウント値を記憶するように構成してもよい。そして、抽選処理では、カウント値記憶部に最も古く記憶されたカウント値を取り出して抽選に使用するようにしてもよい。なお、タイマカウンタの数は２つに限定されず、いくつでも良く、また所定の条件は抽選処理を開始したこととするなどどのような条件としてもよい。そうすることでも複数の抽選を連続的に行なう場合であっても、抽選結果を偏らせないようにすることができる場合がある。また第１のタイマカウンタと第２のタイマカウンタの更新周期を異ならせるのではなく、１周する周期を異ならせるようにしてもよい。
【０２１１】
また、本発明は上述したパチンコ機だけではなく、スロットマシンやゲーム機などの遊技台にも適用できるものである。例えば、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理）と、をさらに備えたスロットマシン」の抽選処理にも好適である。
【０２１２】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１３】
１００  パチンコ機
１１０  装飾図柄表示装置
１１６  普通図柄保留ランプ
１１８  特別図柄保留ランプ
１４６  チャンスボタン
３００  主制御部
４００  副制御部
４１２  カウンタタイマ
４２８  チャンスボタン検知回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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