(57)【要約】【課題】簡単な制御によってゲームが単調になることなく、またメダルの純増数を大きく変動できるようにしてスロットマシンの興趣を向上させる。【解決手段】ＣＰＵはボーナス役の当選確率が所定値に設定された内部抽選を実行する第１の遊技モードを初期設定し、第１の遊技モードでのゲームで内部抽選によりボーナス役に当選しかつそのボーナスフラグが次ゲーム以降に保持されるとボーナス役に当選する確率がゼロでかつハズレとなる確率が所定値に設定された内部抽選を実行する第２の遊技モードを設定する。第２の遊技モードでのゲームでボーナス役が成立したときボーナス役の当選確率が所定値に設定されかつハズレとなる確率が第２の遊技モードより大きな所定値に設定された内部抽選を実行するＲＴ遊技モードを設定し、所定回数のゲームが実行されると、ＲＴ遊技モードを終了して第１、第２の各遊技モードへそれぞれ移行させる。【選択図】図１１
2010099402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別の役や再遊技役を含む複数種の役を成立させる図柄を移動させて表示することが可能な複数の図柄表示部と、１ゲーム毎に役に関わる抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選処理によってボーナスゲームを実施する機会が与えられる特別の役に当選したときその特別の役が成立するまで当選の記憶を保持し特別の役以外の役に当選したとき当選の記憶を１ゲームに限って保持する記憶手段と、特別の役の当選の記憶が保持された状態で記憶手段に特別の役以外の役の当選が記憶されたときその特別の役以外の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御し、特別の役の当選の記憶が保持された状態でいずれの役にも当選しなかったとき特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する停止制御手段と、前記抽選手段による抽選処理における各役の当選確率に差異がある複数の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを設定する遊技モード設定手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技モード設定手段は、特別の役への当選確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第１の遊技モードを初期設定し、第１の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選しかつその当選の記憶手段による記憶が次ゲーム以降まで保持されたとき、特別の役に当選する確率がゼロでありかついずれの役にも当選しない確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第２の遊技モードを設定して第１の遊技モードより移行させ、第２の遊技モード下でのゲームにおいて特別の役が成立したとき、ボーナスゲームの終了後に、特別の役の当選確率が所定値に設定されかつ再遊技役の当選確率を第２の遊技モードでの再遊技役の当選確率より低く設定することで低くなった分だけいずれの役にも当選しない確率が第２の遊技モードより大きな所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段により実行されるリプレイタイムの遊技モードを設定して第２の遊技モードより移行させ、リプレイタイムの遊技モードにおいてゲームが所定の回数実行されたとき、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されていないときには第１の遊技モードを、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されているときには第２の遊技モードを、それぞれ設定してリプレイタイムの遊技モードから移行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技モード設定手段は、第１の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選したとき、記憶手段にその特別の役の当選と特別の役以外の所定の小役の当選とを記憶させ、前記停止制御手段は、特別の役に対して小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御するものである請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記停止制御手段は、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示について、前記記憶手段に保持された当選の記憶に基づく図柄を所定の停止表示位置に引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行し、各図柄表示部には、それぞれ特別の役を成立させる図柄が、前記制限値を越えない駒数の範囲に配置されている請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシンであって、
前記停止制御手段により遊技者の停止操作に応じて特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作が制御されるゲームであるときに、その情報を遊技者へ報知するための報知手段をさらに備えているスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の図柄を移動表示させることが可能なリールを複数個備え、１ゲーム毎の遊技において特定の図柄の組み合わせによる複数種の役を対象とした抽選処理を実行し、役に当選したとき、その当選役が成立するように各リールの図柄の移動表示を停止制御するようにしたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なスロットマシンには、機体の前面に図柄表示窓が設けられ、その下方に始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備されている。機体の内部の図柄表示窓の背後には、周面に複数の図柄が表された３個のリールが、機体の内部の適所には、コンピュータが搭載された制御基板などが、それぞれ組み込まれている。遊技者の始動操作によりこれらのリールを回転させることによって図柄表示窓内で図柄が移動表示され、遊技者の停止操作に応じて各リールの回転が停止される。全てのリールが停止したときに、図柄表示窓内の有効な入賞ライン上に表示された図柄が特定の入賞図柄の組み合わせになっていれば、所定の枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
スロットマシンにおける入賞となる特定の図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を受けることができる「小役」や、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる「特別の役」などが設定されている。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者による始動操作が行われると、１ゲーム毎に各種の役を対象とした抽選処理を実行する。この抽選処理は一般に「内部抽選」と呼ばれており、所定の役に当選すると、前記制御部は、各リールを始動させた後、各リールについて停止操作される毎に、その停止操作されたリールに対し、前記当選した役にかかる図柄（以下、「当選図柄」という。）を有効な入賞ライン上に引き込んで停止させる制御（いわゆる、「引き込み制御」）を実行する。
【０００４】
上記の引き込み制御のためにリールを滑らせることができる駒数は、法律により制限されており、停止操作のタイミングによっては、当選した役を成立させることができない場合もある。しかし、特別の役に当選した場合には、その当選した状態は次ゲーム以降も維持され、特別の役への当選の記憶を示すフラグ（以下、「当選フラグ」という。）が役が成立するまで保持されるので、遊技者は、ゲームを続けさえすれば、確実に特別の役に伴う特典を得ることができる。
【０００５】
また、従来、内部抽選で特別の役に当選しても、すぐに引き込み制御を行わずに当選フラグを蓄積しておき、所定の条件が成立したときに、蓄積されていた当選フラグを放出して特別の役を連続的に成立させる（一般に「フラグの放出」と呼ばれる。）方式のスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
この方式のスロットマシンでは、特別の役に当選しても、当選フラグが蓄積されるためにハマリ状態となる一方、フラグの放出条件が成立すると、蓄積されていた複数の当選フラグを順次放出して特別の役を頻繁に成立させることが可能な状態となるので、特別の役が成立するまでの過程が単調とならず、特別の役が成立すると、遊技者は多量のメダルが獲得可能となり、遊技者のゲームの実行に対する意欲が大幅に高められる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記した方式のスロットマシンでは、当選フラグを蓄積するため、当選フラグの蓄積数を管理したり、フラグ放出の条件が成立したか否かを判別するなどの処理が必要となり、制御が複雑化するという問題がある。一方において、先般、スロットマシンに関する規則が改正され、特別の役への当選状態を記憶する当選フラグを蓄積することが禁止され、その結果、ゲームが画一的で単調なものとなり、また、メダルの払出枚数の変動が小さくなったため、遊技者の関心を十分に惹きつけることができなくなっている。
【０００９】
この発明は、上記の問題に着目してなされたもので、当選フラグを蓄積しなくとも、簡単な制御によってゲームが単調になることがなく、またメダルの純増数を大きく変動できる興趣に富んだスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明によるスロットマシンは、特別の役や再遊技役を含む複数種の役を成立させる図柄を移動させて表示することが可能な複数の図柄表示部と、複数種の役にそれぞれ所定の確率で当選するように設定された抽選テーブルを用いて１ゲーム毎に役に関わる抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選処理によってボーナスゲームを実施する機会が与えられる特別の役に当選したときその特別の役が成立するまで当選の記憶を保持し特別の役以外の役に当選したとき当選の記憶を１ゲームに限って保持する記憶手段と、特別の役の当選の記憶が保持された状態で記憶手段に特別の役以外の役の当選が記憶されたときその特別の役以外の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御し、特別の役の当選の記憶が保持された状態でいずれの役にも当選しなかったとき特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する停止制御手段と、前記抽選手段による抽選処理における各役の当選確率に差異がある複数の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードを設定する遊技モード設定手段とを備えたものである。
【００１１】
この発明の上記した構成において、図柄表示部は、一般に外周面に複数の図柄が表されたリールとして構成することができるが、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示するものであってもよい。
特別の役は、例えば「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」などのように、その役が成立するまで当選の記憶を保持するようにし、その役の成立に応じて多数のメダルの払出を伴うボーナスゲームを実行する機会が与えられる役のことを指す。なお、役への当選の記憶は、制御上は、該当する当選フラグを記憶手段に設定する処理によって行うことができる。
抽選手段、停止制御手段、および遊技モード設定手段の各構成は、専用のハードウェア回路によっても、プログラムされたコンピュータによっても実現することができる。
【００１２】
この発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記遊技モード設定手段は、特別の役の当選確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第１の遊技モードを初期設定し、第１の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選しかつその当選の記憶手段による記憶が次ゲーム以降まで保持されたとき、特別の役に当選する確率がゼロでありかついずれの役にも当選しない確率が所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段によって実行される第２の遊技モードを設定して第１の遊技モードより移行させ、第２の遊技モード下でのゲームにおいて特別の役が成立したとき、ボーナスゲームの終了後に、特別の役の当選確率が所定値に設定されかつ再遊技役の当選確率を第２の遊技モードでの再遊技役の当選確率より低く設定することで低くなった分だけいずれの役にも当選しない確率が第２の遊技モードより大きな所定値に設定された抽選処理が前記抽選手段により実行されるリプレイタイムの遊技モードを設定して第２の遊技モードより移行させ、リプレイタイムの遊技モードにおいてゲームが所定の回数実行されたとき、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されていないときには第１の遊技モードを、前記記憶手段に特別の役の当選の記憶が保持されているときには第２の遊技モードを、それぞれ設定してリプレイタイムの遊技モードから移行させるようにしている。
【００１３】
上記した構成のスロットマシンにおいて、初期設定された第１の遊技モード下でのゲームにおいて、抽選処理により特別の役に当選しても特別の役を成立させることができなければ、その当選の記憶は記憶手段に保持され、次ゲーム以降は、特別の役への当選の記憶が保持された状態（内部当選した状態）の遊技モードである第２の遊技モードへ移行する。第２の遊技モード下でのゲームでは、特別の役以外の役（「その他の役」という。）を抽選処理の対象としており、抽選処理でいずれの役にも当選しない、いわゆる「ハズレ」となった場合には、記憶保持されている特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御されるが、抽選処理でその他の役に当選すれば、特別の役よりもその他の役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御される。そこで、抽選処理で「ハズレ」となる確率を極めて低いものとし、その他の役の当選確率をきわめて高いものに設定して、特別の役への当選の記憶とその他の役への当選の記憶とが重複して設定される状態を高頻度で出現させることにより、特別の役を成立させるための前提条件となる「ハズレ」への当選をできる限り回避して、特別の役が成立しづらい状態が長期間続く「ハマリ状態」を設定する。
【００１４】
この第２の遊技モードでのゲームにおいて、抽選手段による抽選処理で「ハズレ」となり、かつ、特別の役が成立すれば、ボーナスゲームが実行された後、リプレイタイムの遊技モードへと移行する。このリプレイタイムの遊技モードにおいて、特別の役への当選の記憶が保持されていない通常状態（以下、「第３の遊技モード」という。）では、抽選処理での特別の役への当選確率が所定値に設定されており、第３の遊技モード下でのゲームにおいて、抽選処理により特別の役に当選し、かつ、特別の役を成立させることができないときは、その当選の記憶は保持され、次ゲーム以降は、特別の役に内部当選した内部当選状態（以下、「第４の遊技モード」という。）でのゲームが実行される。この第４の遊技モード下でのゲームでは、第２の遊技モードと同様、特別の役を除くその他の役を対象とする抽選処理を実行するが、第２の遊技モードより抽選処理での再遊技役の当選確率を低く設定し、この低くなった分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が高められている結果、第２の遊技モードと比べて特別の役が成立し易くなっている。これにより、このリプレイモードの遊技モード（特に第４の遊技モード）が実行されている間は、高い確率で特別の役を成立させることが可能となり、特別の役の当選確率を比較的高いものとしておけば、特別の役の当選および特別の役の成立が連続的に繰り返される状態が設定される結果、メダルの純増枚数の大きな変動を実現することが可能になり、遊技者のゲーム実行への意欲が高められる。
【００１５】
このように、上記した構成のスロットマシンによれば、特別の役の当選の記憶を累積的にストックしなくとも、遊技者にとって不利なハマリ状態や有利となる状態を設定でき、ゲームの展開を大きく変動させることが可能になるので、スロットマシンの興趣を高めることができる。なお、リプレイタイムの遊技モードにおいて、ゲームが所定の回数実行されるとリプレイタイムは終了するが、第３の遊技モード下でのゲームでリプレイタイムが終了した場合には第１の遊技モードへ、第４の遊技モード下でのゲームでリプレイタイムが終了した場合には第２の遊技モードへ、それぞれ復帰する。
【００１６】
この発明の好ましい実施態様においては、前記遊技モード設定手段は、第１の遊技モード下でのゲームにおいて前記抽選手段による抽選処理により特別の役に当選したとき、記憶手段にその特別の役の当選と特別の役以外の所定の小役の当選とを記憶させ、前記停止制御手段は、特別の役に対して小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御する。
【００１７】
この実施態様によれば、第１の遊技モード下でのゲームでは、抽選処理で特別の役に当選すれば、記憶手段にその特別の役の当選とともの所定の小役の当選が記憶されるので、その小役が優先して成立するように各図柄表示部の移動表示が停止制御される結果、第１の遊技モードでは、特別の役が成立する確率はきわめて小さいものとなり、その当選の記憶は次ゲーム以降に保持されて、遊技者にとって不利な条件の第２の遊技モードに移行するようになる。
【００１８】
この発明の好ましい実施態様においては、前記停止制御手段は、遊技者の停止操作に応じて、その操作対象の図柄表示部の移動表示について、前記記憶手段に保持された当選の記憶に基づく図柄を所定の停止表示位置に引き込んで停止させる制御を、引き込みの際に移動する駒数を所定の制限値以内に限定して実行し、各図柄表示部には、それぞれ特別の役を成立させる図柄が、前記制限値を越えない駒数の範囲に配置されている。なお、制限駒数とは、引き込みのために図柄表示部の停止位置をずらすことが認められている駒数であり、現在の規則では４駒とされている。
【００１９】
この実施態様によれば、遊技者は停止操作のタイミングを特別に意識しなくとも、特別の役を必ず成立させることができるので、初心者でも取りこぼすことがなく、ボーナスゲームを楽しむことができる。
【００２０】
この発明の好ましい実施態様においては、前記停止制御手段が、遊技者の停止操作に応じて特別の役が成立するように各図柄表示部の移動表示の停止動作を制御しようとするとき、その情報を遊技者へ報知するための報知手段をさらに備えている。この実施態様によれば、遊技者は報知手段に注目することにより、実行中のゲームで特別の役を成立させることができるかどうかを認識できるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、当選フラグを蓄積しなくとも、抽選結果に応じた制御を実行するだけで、特別の役が成立しない状態が長期間続く遊技者にとって不利益な遊技状態や、不利益な遊技状態の後に特別の役が頻繁に成立する有利な遊技状態が発生するなど、ゲームの展開を大きく変動させることができ、スロットマシンの興趣を高めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、この発明が適用されたスロットマシン１の外観構成を示している。この実施例のスロットマシン１の機体は、前面が開口した筐体２の前面に開閉可能な前面扉３を組み付けた構成のものである。
【００２３】
筐体２の内部には、図２に示すように、３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃが組み付けられたリールユニット１０、電源ユニット１１、低音出力用のスピーカー１２、機内に投入されたメダルを貯留するホッパー１３ａを備えたメダル払出機１３やスロットマシン１の全体の動作を集中管理する主制御装置３０（図４に示す）が搭載された主回路基板１４などが組み込まれている。また、前面扉３の内側には、図示は省略するが、液晶表示器６の表示、各種スピーカー７Ａ，７Ｂ，１２からの音、および演出ランプ８の点灯などの制御を行う副制御装置４０，５０（図４に示す）が搭載された補助回路基板などが組み込まれている。
【００２４】
前面扉３は、金属製の枠体により構成され、中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５（以下、「正面パネル４」、「下部パネル５」という。）が組み付けられている。正面パネル４および下部パネル５は、透明の合成樹脂板の表面にシルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されたものである。
【００２５】
正面パネル４の上方には、液晶表示器６が設けられている。液晶表示器６の両側には一対の効果音出力用のスピーカー７Ａ，７Ｂが配置され、液晶表示器６の上方には演出用のランプ８が配備されている。液晶表示器６は、ゲームの進行状態に応じて各種の演出画像（動画像や静止画像）を表示するためのもので、ゲーム内容に関わる情報を液晶表示器６による演出表示とスピーカー７Ａ，７Ｂより発せられる効果音とによって遊技者へ報知する。
【００２６】
正面パネル４は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用され、その中央部には、無着色で透明の矩形状の図柄表示窓２４が形成されている。図柄表示窓２４の内側には、３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃを位置させている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面には、後述する特別の役、小役、再遊技役などの遊技者に利益をもたらす役を成立させる複数種の図柄が所定個数、一定間隔毎に表されている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、前記リールユニット１０に一体に組み付けられたリール駆動用のステッピングモータ１５ａ，１５ｂ，１５ｃにより個別に駆動され、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの停止時には、図柄表示窓２４内にそれぞれ３個の図柄が停止表示される。
【００２７】
各リール９ａ，９ｂ，９ｃの背後には、各図柄の停止表示位置に対応させて、それぞれＬＥＤを内蔵した光源（図４に示すバックライト光源２７）が配置されている。この実施例では、複数種の色彩光を切り替えて発光させるバックライト光源を使用しており、ゲームの進行に応じて照明色を変更するなど、種々のパターンによる照明を行う。
【００２８】
図柄表示窓２４には、図３に示すように、図柄表示窓２４より見えるリール毎の縦３駒分の図柄を横方向に結ぶ３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３と、右下がりおよび左下がりの各斜め方向に結ぶ２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５とが表されている。リール停止時、この入賞ラインＬ１〜Ｌ５に沿って各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄が整列して位置する。
【００２９】
図１に戻って、正面パネル４と下部パネル５との間には、数値表示器１６、メダルの投入を受け付けるメダル投入口１７、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバー１８、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃ、ベットスイッチ２０、および精算スイッチ２１など、遊技者がゲームを実行するための操作部が設けられている。また、正面パネル４の図柄表示窓２４の側方位置には、ボーナス役を成立させることができるタイミングであることを遊技者へ知らせる報知ランプ２８が設けられている。
【００３０】
下部パネル５の下方には、メダル払出口２２やメダル受け皿２３が設けられている。メダル投入口１７から投入されるメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機１３のホッパー１３ａ内に取り込まれる。また、メダル払出機１３から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口２２まで運ばれ、メダル受け皿２３に払い出される。
【００３１】
数値表示器１６は、３つの表示エリアに区分けされ、表示エリア毎に２桁または３桁の数値が表示可能である。各数値は７セグメントＬＥＤにより表示され、各表示エリアにおいて、機械に貯留（クレジット）された貯留メダルの枚数、役の成立により配当として払い出されるメダルの枚数、特別の役の成立回数などがそれぞれデジタル表示される。
【００３２】
なお、「貯留メダル」とは、ゲームの実行に先立ち、メダル投入口１７より投入して機械に貯留されたメダル、すなわち、電気的に記憶されたメダルのことであり、この貯留メダルを使ってゲームが実行されるようになっている。また、ゲームの結果、役が成立すると、役に応じた配当のメダルが付与され、そのメダルは、クレジットの上限値（例えば５０枚）以下であれば、メダル受け皿２３に放出されずにメダルの貯留数に加算される。なお、貯留メダルの枚数が５０枚に達した場合には、残りの配当メダルはメダル受け皿２３へ放出される。
【００３３】
ベットスイッチ２０は、貯留メダルから３枚のメダルを引き落として遊技者が次ゲームの実行を機械へ指示するためのものである。このベットスイッチ２０が押されると、貯留メダルが３枚消費されて、５本全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。なお、貯留メダルの残り枚数が２枚しかなければ２枚の貯留メダルが、１枚しかなければ１枚の貯留メダルが、それぞれ引き落とされる。
【００３４】
３枚のメダルがベットされた状態で、始動レバー１８を操作すると、機械内部で複数種の役を対象とした抽選処理（内部抽選）が実行される。この内部抽選の結果、特別の役や小役、再遊技役に当選すると、後述する主制御装置３０内で該当する当選フラグが設定され、停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃが押操作されたとき、該当する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んでリールを停止させる制御、いわゆる引き込み制御が実行される。その結果、有効化された入賞ライン上に、内部抽選で当選した役を成立させる図柄（当選図柄）が３個並んだパターンが出現し易くなる。
【００３５】
精算スイッチ２１は貯留メダルの精算を指示するのに遊技者によって操作される。精算スイッチ２１が操作されると、数値表示器１６に表示された枚数の貯留メダルがメダル払出口２２からメダル受け皿２３へ放出される。
【００３６】
図４は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を示す。なお、この図には電源系統の図示は省略してある。このスロットマシン１は、その主要な制御処理装置として、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御装置３０と、これからコマンドを受けて表示や音声などの出力を担当する副制御装置４０，５０（以下、副制御装置４０を「表示用副制御装置４０」といい、副制御装置５０を「音声・電飾用副制御装置５０」という。）とを備えている。主制御装置３０と各副制御装置４０，５０とは中継基板６０を介して接続されている。
【００３７】
主制御装置３０は、マイクロコンピューターより成り、制御、演算の主体であるＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３の他に抽選処理に用いられる乱数発生器３４を含んでいる。ＲＯＭ３２には、ゲーム用のプログラムのほか、役に関わる抽選処理のための複数の抽選テーブルや各リール９ａ〜９ｃの図柄配列テーブル（図５に示す）、各リール９ａ〜９ｃの停止制御を行うための停止制御テーブルなど、ゲーム制御を行うために必要なデータが格納されている。
【００３８】
ＲＡＭ３３は、内部抽選で役に当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）、ボーナスゲームや各種遊技モードを記憶するための遊技モードフラグ、メダルの賭け数など、ゲームの進行に必要なデータの読み書きに用いられる。乱数発生器３４は、ＣＰＵ３１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。抽選処理は、始動レバー１８が操作されたことを契機に実行されるものである。
【００３９】
主制御装置３０には、入出力ポート３５を介して、始動レバー１８、停止スイッチ１９ａ〜１９ｃ、ベットスイッチ２０、精算スイッチ２１の他、メダル投入口１７への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ２５などの入力部が接続されている。さらに、主制御装置３０には、ドライバ回路３６を介して数値表示器１６、報知ランプ２８、メダル払出機１３、前記リール毎のステッピングモータ１５ａ，１５ｂ，１５ｃを駆動するリール駆動回路２６などの出力部が接続されている。
【００４０】
各副制御装置４０，５０は、マイクロコンピューターより成り、主制御装置３０からコマンドを受けて各種の演出を行う。各副制御装置４０，５０は、前記コマンドに応じて予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１，５１と、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭ４２，５２と、処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭ４３，５３とをそれぞれ含む。表示用副制御装置４０はドライバ回路４４を介して液晶表示器６が接続され、この動作を制御する。音声・電飾用副制御装置５０はドライバ回路４５を介して各種スピーカー７Ａ，７Ｂ，１２、電飾用の演出ランプ８やその他の電飾用のＬＥＤ（図示せず）、リール照明用のバックライト光源２７などが接続され、これらの動作を制御する。
【００４１】
主制御装置３０のＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたゲーム用プログラムに従ってＲＡＭ３３に対するデータの読み書きを行いつつ、前記入出力各部の動作を一連に制御する他、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種コマンドを各副制御装置４０，５０へ送信する。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３４が生成した乱数値をサンプリングして内部抽選を実行する。ＲＯＭ３２内の各抽選用テーブルには、各種の役に対し、それぞれ所定の数値範囲が割り当てられている。ＣＰＵ３１は、メダルの投入、ベットスイッチ２０の操作、または再遊技役の成立に応じてゲーム開始可能な状態を設定し、始動レバー１８からの始動操作信号を受け付けると、各リール９ａ〜９ｃを始動するのに先立ち、乱数発生器３４から乱数をサンプリングして、この乱数をＲＯＭ３２内の抽選用テーブルと照合し、その数値が所定の範囲内にあるかどうかにより、当選の当否や当選した役の種別を決定する。
【００４３】
この実施例では、複数種（この実施例では、４種類）の小役や引き分けで再ゲームとなる再遊技役（リプレイ役）のほか、特別の役として２種類のボーナス役（以下、「ＢＢ１」「ＢＢ２」という。）を設定し、これらの役を対象に、上記の内部抽選を実行する。各役にはそれぞれ個別の当選フラグが用意されており、内部抽選でいずれかの役に当選すると、その役の当選フラグがＲＡＭ３３に設定されて記憶される。そして、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの始動後、停止スイッチ１９ａ，１９ｂ，１９ｃが操作される都度、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃについて、前記当選役を成立させる当選図柄を所定の駒数の範囲内（４駒以内）で有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる引込み制御が実行される。
【００４４】
ボーナス役に当選した場合には、該当する当選フラグ（以下、「ボーナスフラグ」という。）はボーナス役が成立するまで記憶保持される。したがって、ボーナス役に当選したゲームでボーナス役の当選図柄が揃わなくても、ボーナス役が成立するまで、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越される。
一方、小役やリプレイ役の当選により記憶された小役フラグおよびリプレイフラグは、小役やリプレイ役の成立の有無を問わず当選したゲームの終了とともにクリアされる。
【００４５】
また、ボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定された場合には、そのゲームについては小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込みされるようになっている。
【００４６】
図５は、ＲＯＭ３２に格納された各リール９ａ〜９ｃの図柄の配列状態を示したテーブル（図柄配列テーブル）である。各リール９ａ〜９ｃともに２１個の図柄が配置されており、それぞれの図柄には配列順序を示す番号（１〜２１）が割り当てられている。
図５の各リール９ａ〜９ｃには、ボーナス役を成立させる「７」，「ベル」の図柄の他、各種小役を成立させる「チェリー」，「スイカ」，「爆弾」の図柄やリプレイ役を成立させる「ＲＰ」の図柄が配備されている。
【００４７】
この実施例では、図６（１）（２）に示すように、「７・７・７」の図柄組み合わせをＢＢ１のボーナス役とし、「７・ベル・ＲＰ」の図柄組み合わせをＢＢ２のボーナス役としている。これらの図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、ボーナス役が成立し、次のゲームから遊技モードが小役への当選確率が高められたボーナスゲームに移行する。なお、このボーナスゲームは、メダル払出数の累計値が所定の上限値に達するまで連続的に実行されるが、この実施例では、ＢＢ１が成立したときの方が、ボーナスゲームでより多くのメダルを獲得できるようにしている。
【００４８】
この実施例では、ボーナス役（ＢＢ１およびＢＢ２）を構成する各図柄（「７」，「ベル」，「ＲＰ」）は、ボーナスフラグが放出されれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に確実に引き込まれてボーナス役が成立するように、各リール９ａ〜９ｃにおいて、最大引込可能駒数（４駒）以内の間隔で配置されている。
【００４９】
その他の役については、図６（３）〜（７）に示すように、入賞ライン上に、「スイカ・スイカ・スイカ」，「チェリー・−・−」（「−」は任意の図柄を意味），「スイカ・スイカ・７」，「ＲＰ・ＲＰ・爆弾」の図柄の組み合わせが整列すると、各種の小役（図中、「小役１」「小役２」「小役３」「小役４」で示す。）が成立し、それぞれ所定枚数のメダル（この実施例では、小役１および小役２については１２枚、小役３および小役４については１枚）を払い出す。また、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に整列すると、リプレイ役が成立し、メダルを消費せずに直前のゲームと同様の条件によりゲームを行うことができる。
【００５０】
この実施例では、各小役（小役２を除く）およびリプレイ役を構成する各図柄（「スイカ」，「爆弾」，「７」，「ＲＰ」）も、ボーナス役を構成する各図柄と同様、内部抽選でこれらの役に当選すれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に確実に引き込まれて各役が成立するように、各リール９ａ〜９ｃにおいて、最大引込可能駒数（４駒）以内の間隔で配置されている。また、小役２を構成する「チェリー」の図柄については、リール９ａにおいて、７駒以内の間隔で配置されており、内部抽選で小役２に当選すれば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、図柄表示窓２４の左部上段、中段、もしくは下段のいずれかの位置に「チェリー」図柄が引き込まれて小役２が１００％の確率で成立するようになっている。
【００５１】
図７〜図１０は、内部抽選用の抽選テーブルの例を示しており、各種の役について、それぞれ所定の当選確率が設定されている。
図７は、初期設定される通常状態（いずれのボーナスフラグも記憶保持されていない状態）の遊技モードである第１の遊技モードでのゲームにて使用される抽選テーブル（以下、「第１の抽選テーブル」という。）を示したものである。この第１の遊技モードでは、４種類の小役１〜４、リプレイ役（図中、「ＲＰ」で示す。）、および、２種類のボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）を対象とする内部抽選を実行するが、各種の小役間や小役とリプレイ役との間では、重複して当選しないのに対し、ボーナス役については、ＢＢ１については単独で当選するほか、所定の確率でいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選する（すなわち、ＢＢ１のボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定される）とともに、ＢＢ２については常にいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選する（すなわち、ＢＢ２のボーナスフラグと小役フラグまたはリプレイフラグとが重複して設定される）ように、抽選テーブルが設定されている。
【００５２】
この第１の抽選テーブルによれば、通常状態の第１の遊技モード下でのゲームでは、内部抽選でボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選する、すなわち、ボーナスフラグが設定される確率は高いものとなっているが（図示例では、１／７．０７）、ボーナスフラグが設定されてもきわめて高い確率で小役フラグまたはリプレイフラグが重複して設定される（以下、「重複役に当選する」という。）ので、小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込まれる。なお、この実施例では、各小役およびリプレイ役を構成する各図柄は、上述したとおり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに確実に引き込まれて停止するように各リール９ａ〜９ｃに配置されているので、引き込み制御に失敗することはない。
また、内部抽選でボーナス役（ＢＢ１）に単独で当選すれば、ボーナス役の当選図柄が引き込まれて１００％の確率でボーナス役が成立するが、その確率は、極めて低い値（図示例では、１／３７４．４９）となっている。この場合は、報知ランプ２８を点灯させることにより、ボーナス役を成立させることができるタイミングであることを遊技者に告知している。
【００５３】
通常状態の第１の遊技モード下でのゲームにおいて、内部抽選により重複役に当選し、ボーナスフラグが次ゲーム以降に持ち越されると、ボーナス役に内部当選した状態（内部当選状態）の遊技モードである第２の遊技モードへ移行する。第２の遊技モード中のゲームでは、図８の抽選テーブル（以下、「第２の抽選テーブル」という。）が用いられる。この第２の抽選テーブルは、ＢＢ１およびＢＢ２のボーナス役を除く各役を内部抽選の対象とするもので、ＢＢ１およびＢＢ２に当選する確率はゼロであり、ボーナス役に当選しない分だけ、第１の抽選テーブルと比べていずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が所定値（図示例では、第１の抽選テーブルでＢＢ１に単独当選する確率に相当する１／３７４．７９）に設定されている。
なお、リプレイ役の当選確率（１／６．０２）は、第１の抽選テーブルでのリプレイ役の単独当選確率（１／６．６３）と、ボーナス役との重複当選確率（１／９１．６６および１／２２９．９５）との総和になっている。各小役１〜４についても同様である。
【００５４】
この第２の遊技モード下でのゲームでは、内部抽選でいずれの役にも当選せずに「ハズレ」となった場合にのみ、持ち越されたボーナスフラグを放出して対応するボーナス役の当選図柄を引き込むが、この実施例では、内部抽選でこの「ハズレ」となる確率を極めて低いものとし、各小役またはリプレイ役への当選確率をきわめて高いものに設定して、持ち越しのボーナスフラグに小役フラグまたはリプレイフラグを重複して設定する状態を高頻度で出現させている。これにより、ボーナス役よりも小役またはリプレイ役の当選図柄が優先的に引き込まれる制御が行われるので、ボーナス役の当選図柄の引き込みを回避して、ボーナス役が成立しない状態が長期間続く「ハマリ状態」を発生させている。
なお、内部抽選で「ハズレ」となり、ボーナス役を成立させることができるタイミングとなったときは、報知ランプ２８を点灯させて遊技者に告知する。この実施例では、ボーナス役（ＢＢ１およびＢＢ２）を成立させる各図柄は、上述したとおり、各リール９ａ〜９ｃに引き込み可能な所定駒数（４駒）以内に配置されているので（図５参照）、内部抽選で「ハズレ」に当選すれば、１００％の確率でボーナス役が成立する。
【００５５】
なお、この第２の遊技モードにおいて、内部抽選で「ハズレ」となってボーナス役が成立するまでに実行される平均ゲーム数Ｎは、この実施例ではおよそ２６０ゲームに設定されているが、この平均ゲーム数Ｎは第２の遊技モードにおいて内部抽選で「ハズレ」となる確率ｓ１（この例では、１／３７４．４９。図８に示す。）の調整によって適宜調整が可能である。
【００５６】
ところで、この第２の遊技モードでは、各小役またはリプレイ役が頻繁に成立することになるが、この実施例では、小役１〜４およびリプレイ役のうち、配当メダル枚数が１枚である小役３，４の当選確率をきわめて大きな値（特に小役４では、１／１．３９）に設定して、（各役の当選確率）×（各役の配当メダル枚数（リプレイ役は３枚に換算））の合算値を１ゲーム実行に必要なメダル枚数（３枚）よりも小さくすることにより、第２の遊技モード中の通算のメダル払出枚数を通算のメダル投入枚数より小さくして、この第２の遊技モードでは、メダルの純増枚数が負の値となるように調整している。
【００５７】
図１１は、各遊技モードの移行経路を示している。
通常状態の第１の遊技モードでのゲームにおいて、内部抽選によりボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選して入賞すれば、ボーナスゲームへと移行し（矢印ａ）、ボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選しても入賞しなければ、内部当選状態となる第２の遊技モードへ移行する（矢印ｂ）。第２の遊技モードで、第１の遊技モード下で持ち越されたボーナス役に入賞すれば、ボーナスゲームへと移行する（矢印ｃ）。そして、ボーナスゲームが終了すると、リプレイ役への当選確率を変動させた遊技モードであるリプレイタイムの遊技モード（以下、「ＲＴ遊技モード」という。）へと移行する（矢印ｄ）。
【００５８】
ＲＴ遊技モード中の通常状態（ボーナスフラグが記憶保持されていない状態。以下、「第３の遊技モード」という。）下でのゲームでは、図９の抽選テーブル（以下、「第３の抽選テーブル」という。）が用いられる。この第３の抽選テーブルは、第１の抽選テーブルと同様、２種類のボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）、４種類の小役１〜４およびリプレイ役を対象とする内部抽選を実行するが、第１の抽選テーブルよりリプレイ役の単独当選確率が低く設定されており（図示例では、１／８．２１）、その分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が所定値（図示例では、１／３４．３７）に設定されている。なお、リプレイ役の単独当選確率を除くその他の各役の当選確率は第１の抽選テーブルと同じである。
【００５９】
第３の遊技モード下でのゲームにおいて、重複役に当選し、ボーナスフラグが次ゲーム以降に持ち越されると、ＲＴ遊技モードにおいてもボーナス役に内部当選した状態（内部当選状態。以下、「第４の遊技モード」という。）下でのゲームが実行される。このゲームでは、図１０の抽選テーブル（以下、「第４の抽選テーブル」という。）が用いられる。この第４の抽選テーブルは、第２の抽選テーブルと同様、ＢＢ１およびＢＢ２を除いた各役（リプレイ役および４種類の小役１〜４）を対象とする内部抽選を実行するが、第２の抽選テーブルよりリプレイ役の当選確率が低くなっている（図示例では、１／７．３）分だけこれらの当選確率は低いものとなり、この低くなった分だけいずれの役にも当選しない「ハズレ」となる確率が高められている。
なお、各役の当選確率については、第３の抽選テーブルと同じである。つまり、例えば、リプレイ役の当選確率（１／７．３）は、第３の抽選テーブルでのリプレイ役の単独当選確率（１／８．２１）と、ボーナス役との重複当選確率（１／９１．６６および１／２２９．９５）との総和になっている。各小役１〜４についても同様である。
【００６０】
このＲＴ遊技モードでも、第３の遊技モード下でのゲームにおいて内部抽選でボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選する確率は高いものとなっているため（図示例では、１／７．０７）、ある程度の期間、ゲームを実行すればボーナス役に当選し、その後に実行される第４の遊技モード下でのゲームにおいては、内部抽選で「ハズレ」となる確率が第２の遊技モードよりも高められているので（図示例では、１／３１．４７）、内部抽選により「ハズレ」に当選してボーナスフラグが単独で設定されるゲームが高確率で発生する。これにより、ボーナス役の当選図柄が引き込み制御されるケースを高確率で発生させているのである。このボーナス役を成立させることができるゲームでは、報知ランプ２８を点灯させて遊技者に告知する。
なお、ボーナス役の当選図柄は、上述したとおり、各リール９ａ〜９ｃに引き込み可能な所定駒数（４駒）以内に配置されているので（図５参照）、引き込み制御に失敗することはない。
【００６１】
このＲＴ遊技モード中のゲーム（この実施例では、総ゲーム数が５９ゲーム）でボーナス役を成立させることができる期待度Ｐ（ボーナス役成立の可能性、または予測されるボーナス役の成立頻度）は、この実施例では、およそ８１．１７％と高く設定されている。以下に、その算出式を示す。なお、以下の式において、Ａは１〜５９ゲームの各ゲームにおいてＢＢ１の単独ボーナス役に当選しＢＢ１のボーナス役が成立する確率を、Ｂは１〜５８ゲームのいずれかのゲームにおいて重複役に当選しその後５９ゲーム目までにＢＢ１またはＢＢ２のボーナス役が成立する確率を、それぞれ示しており、期待度ＰはＡとＢの総和で表される。また、ｐはボーナス役に当選する確率（単独および重複を含む）を、ｑはＢＢ１のボーナス役に単独当選する確率を、ｒは重複役に当選する確率を、ｓ２は第４の遊技モードにおいて「ハズレ」となる確率を、それぞれ示している（図９，１０参照）。
【００６２】
【数１】
2010099402.tif 000003
【００６３】
この期待度Ｐは、上記した算出式から明らかなように、第４の遊技モードにおいて内部抽選で「ハズレ」となる確率ｓ２（この例では、１／３１．４７）と、ＲＴ遊技モード下で実行されるゲーム実行回数（この例では、５９ゲーム）とによって適宜調整可能であり、上記した確率ｓ２はＲＴ遊技モードにおけるリプレイ役の当選確率を高低することによって適宜調整が可能であるため、「ハズレ」となる確率ｓ２を変動させることで期待度Ｐを高めたり、または低く設定したりすることができる。
【００６４】
図１１に示すように、ＲＴ遊技モードでのゲームにおいて、第３の遊技モード下でのゲームで内部抽選によりボーナス役に当選して入賞する（矢印ｅ）、あるいは、ボーナス役に当選しても入賞せず（矢印ｆ）、第４の遊技モード下でのゲームで持ち越されたボーナス役に入賞すると（矢印ｇ）、ボーナスゲームへと移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、再びＲＴ遊技モード（第３の遊技モード）へと移行する（矢印ｄ）。ＲＴ遊技モードは、所定回数のゲーム（この実施例では、５９ゲーム）が実行されたときに終了して、第１の遊技モード、あるいは、第２の遊技モードへそれぞれ移行させる（矢印ｈ，ｉ）。
【００６５】
このようにＲＴ遊技モードが実行されている間は、高い確率でボーナス役を成立させることが可能であり、ボーナス役の当選およびボーナス役の成立が連続的に繰り返される状態が設定される結果、通算のメダル払出枚数は通算のメダル投入枚数を大きく上回るようになり、遊技者に大きな利益がもたらされるので、遊技者のゲーム実行への意欲が高められる。
【００６６】
図１２は、初期設定される第１の遊技モードにおける主制御装置３０による制御の流れを示す。なお図中、「ＳＴ」は「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。この第１の遊技モードの内部抽選では、図７に示した第１の抽選テーブルが用いられる。
同図のＳＴ１では、ＣＰＵ３１は、抽選テーブルを第１の抽選テーブルに設定した後、始動レバー１８の操作に待機している（ＳＴ２）。遊技者によるメダル投入口１７へのメダルの投入、ベットスイッチ２０の操作、リプレイ役の成立のいずれかに基づき、始動レバー１８が操作されると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、ＣＰＵ３１は、第１の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する。
【００６７】
内部抽選によりボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選している場合には、ＳＴ４は「ＹＥＳ」となってＳＴ５に進み、該当するボーナスフラグをＲＡＭ３３に設定する。このとき、ボーナス役にいずれかの小役またはリプレイ役も重複して当選している場合には、該当する小役フラグまたはリプレイフラグもＲＡＭ３３に設定する。内部抽選でボーナス役に当選していない場合には、ＳＴ４が「ＮＯ」となってＳＴ６へ進む。この実施例では、第１の遊技モードでの内部抽選では必ずいずれかの役に当選するため、ＳＴ６では、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に当選している役（小役３，４またはリプレイ役）に応じた当選フラグを設定する。
【００６８】
次にＣＰＵ３１は、各リール９ａ〜９ｃを一斉に始動させ（ＳＴ７）、遊技者による最初の停止操作が行われると、ＳＴ８が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３の内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここでＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されている場合には、ＳＴ９が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０へ進み、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にボーナスフラグと重複していずれかの小役フラグまたはリプレイフラグが設定されているかどうかを判別する。ボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ１０が「ＮＯ」となってＳＴ１１に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当するボーナス役に応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
【００６９】
ＲＡＭ３３に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ＳＴ１０が「ＹＥＳ」となってＳＴ１２へ進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。同様に、ＲＡＭ３３に小役フラグまたはリプレイフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ９が「ＮＯ」となってＳＴ１２へ進み、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
【００７０】
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール９ａ〜９ｃが回転を停止すると、ＳＴ１３が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ＳＴ１４が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスゲームへ移行させる（ＳＴ１５）。このボーナスゲームにおいて、メダルの払出数が所定数を越えたとき、ＣＰＵ３１はボーナスゲームを終了させ、ボーナスフラグをクリアした後（ＳＴ１６）、ＲＴ遊技モード（第３の遊技モード）へ移行させる（図１４）。
【００７１】
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ＳＴ１４が「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はその成立した役に応じた入賞処理を実行する（ＳＴ１７）。次に、ＲＡＭ３３を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断し、内部抽選で小役またはリプレイ役とともにボーナス役に当選していてＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されている場合には、ＳＴ１８が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、遊技モードを第１の遊技モードから内部当選状態となる第２の遊技モードへ移行させる（図１３）。一方、内部抽選で小役またはリプレイ役に単独当選していてＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されていない場合には、ＳＴ２へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
【００７２】
図１３は、第２の遊技モードにおける主制御装置３０による制御の流れを示している。この第２の遊技モードの内部抽選では、前記図８に示した第２の抽選テーブルが用いられる。
同図のＳＴ１では、ＣＰＵ３１は、抽選テーブルを第２の抽選テーブルに設定した後、始動レバー１８の操作に待機している（ＳＴ２）。遊技者により始動レバー１８が操作されると、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、ＣＰＵ３１は、第２の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する。
【００７３】
内部抽選によりいずれかの小役またはリプレイ役に当選している場合には、ＳＴ４は「ＮＯ」であり、ＳＴ５に進んで、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３３に抽選結果に応じた当選フラグを持ち越されたボーナスフラグに重複して設定する。内部抽選により「ハズレ」に当選している場合には、ＳＴ４は「ＹＥＳ」となり、ＳＴ５はスキップされる。
【００７４】
次にＣＰＵ３１は、各リール９ａ〜９ｃを一斉に始動させ（ＳＴ６）、遊技者による最初の停止操作が行われると、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３の内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここでＲＡＭ３３に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ＳＴ８が「ＹＥＳ」となってＳＴ９へ進み、ＣＰＵ３１は、停止操作の対象となっているリールに対し、その当選フラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。内部抽選で「ハズレ」となり、ＲＡＭ３３にボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ８は「ＮＯ」であり、ＳＴ１０へ進んで、ＣＰＵ３１は、停止操作の対象となっているリールに対し、そのボーナスフラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
【００７５】
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール９ａ〜９ｃが回転を停止すると、ＳＴ１１が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスゲームへ移行させる（ＳＴ１３）。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後（ＳＴ１４）、遊技モードをＲＴ遊技モード（第３の遊技モード）へ移行させる（図１４）。
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ＳＴ１２が「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はその成立した役に応じた入賞処理を実行する（ＳＴ１５）。そして、ＣＰＵ３１はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、はじめの待機状態に戻る（ＳＴ２）。
【００７６】
図１４〜図１７は、ＲＴ遊技モードにおける主制御装置３０による制御の流れを示している。図１４および図１５は、上記した第３の遊技モードにおける主制御装置３０による制御の流れを示し、この第３の遊技モードでは、内部抽選で前記図９に示した第３の抽選テーブルが用いられる。
図１４のＳＴ１では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技モードにおけるゲーム実行回数ｎを０にセットした後、抽選テーブルを第３の抽選テーブルに設定する（ＳＴ２）。次に、始動レバー１８の操作に待機し（ＳＴ３）、遊技者により始動レバー１８が操作されると、ＳＴ３が「ＹＥＳ」となってＳＴ４に進み、ＣＰＵ３１は、ゲーム実行回数ｎを１加算する。なお、ゲーム実行回数ｎは前記した主制御装置３０のＲＡＭ３３に設定されたワークエリアに記憶されかつＣＰＵ３１によりインクリメントされる。
【００７７】
次にＣＰＵ３１は、第３の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する（ＳＴ５）。内部抽選によりボーナス役（ＢＢ１またはＢＢ２）に当選している場合には、ＳＴ６は「ＹＥＳ」となってＳＴ７に進み、該当するボーナスフラグをＲＡＭ３３に設定する。このとき、ボーナス役にいずれかの小役またはリプレイ役も重複して当選している場合には、該当する小役フラグまたはリプレイフラグもＲＡＭ３３に設定する。内部抽選で小役またはリプレイ役に単独で当選している場合には、ＳＴ６が「ＮＯ」となってＳＴ８へ進み、ＲＡＭ３３に当選した役に応じた当選フラグを設定する。内部抽選でいずれの役にも当選していない場合には、ＳＴ６、ＳＴ８が「ＮＯ」となってＳＴ１０へ進む。
【００７８】
次にＣＰＵ３１は、各リール９ａ〜９ｃを一斉に始動させ（ＳＴ１０）、遊技者による最初の停止操作が行われると、ＳＴ１１が「ＹＥＳ」となり、内部抽選の抽選結果に基づいてリールを停止制御する。ここで、ＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されている場合には、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となってＳＴ１３へ進み、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にボーナスフラグと重複していずれかの小役フラグまたはリプレイフラグが設定されているかどうかを判別する。ボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ１３が「ＮＯ」となってＳＴ１４に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、該当するボーナス役に応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
【００７９】
ＲＡＭ３３に小役フラグまたはリプレイフラグがボーナスフラグに重複して設定されている場合には、ＳＴ１３が「ＹＥＳ」となってＳＴ１５へ進み、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。同様に、ＲＡＭ３３に小役フラグまたはリプレイフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ１２が「ＮＯ」、ＳＴ１６が「ＹＥＳ」であり、ＳＴ１５に進んで、停止操作の対象となっているリールに対し、該当する小役またはリプレイ役の当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。いずれの当選フラグも設定されていない場合には、ＳＴ１２，ＳＴ１６が「ＮＯ」となってＳＴ１７に進み、停止操作の対象となっているリールに対し、いずれの役も当選しない図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。
【００８０】
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール９ａ〜９ｃが回転を停止すると、図１５のＳＴ１８が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、ＳＴ１９が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスゲームへ移行させる（ＳＴ２０）。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後（ＳＴ２１）、図１４のＳＴ３へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
【００８１】
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ＳＴ１９が「ＮＯ」、ＳＴ２２が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はその成立した役に応じた入賞処理を実行する（ＳＴ２３）。また、抽選結果が「ハズレ」の場合には、ＳＴ１９，ＳＴ２２が「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はハズレ処理を実行する（ＳＴ２４）。その後、ＳＴ２５において、ＣＰＵ３１はゲーム実行回数ｎが所定数に達したかどうかを判定し、もし、ゲーム実行回数ｎが所定数に達していなければ、ＳＴ２５は「ＮＯ」であり、次のＳＴ２６において、ＲＡＭ３３を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断する。ＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されている場合には、ＳＴ２６が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、第４の遊技モードへ移行させる（図１６）。一方、ＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されていない場合には、図１４のＳＴ３へ戻って次のゲーム開始操作に待機する。
【００８２】
もし、ゲーム実行回数ｎが所定数に達していれば、ＳＴ２５は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ３１はＲＴ遊技モードを終了し、次のＳＴ２７において、ＲＡＭ３３を参照して、ボーナスフラグが設定されているかどうかを判断する。ＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されている場合には、ＳＴ２７が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は遊技モードを第３の遊技モードから第２の遊技モードへ移行させる（図１３）。一方、ＲＡＭ３３にボーナスフラグが設定されていない場合には、ＳＴ２７が「ＮＯ」となり、遊技モードを第３の遊技モードから第１の遊技モードへ移行させる（図１２）。
【００８３】
図１６および図１７は、第４のモードにおける主制御装置３０による制御の流れを示している。この第４のモードでは、内部抽選で前記図１０に示した第４の抽選テーブルが用いられる。
図１６のＳＴ１では、ＣＰＵ３１は、抽選テーブルを第４の抽選テーブルに設定した後、始動レバー１８の操作に待機している（ＳＴ２）。遊技者により始動レバー１８が操作されると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、ＣＰＵ３１は、ゲーム実行回数ｎを１加算する。
【００８４】
次にＣＰＵ３１は、第４の抽選テーブルによる役に関する内部抽選を実行する（ＳＴ４）。内部抽選により小役またはリプレイ役に当選している場合には、ＳＴ５は「ＮＯ」となってＳＴ６に進み、ＲＡＭ３３に抽選結果に応じた当選フラグをボーナスフラグに重複して設定する。内部抽選により「ハズレ」に当選している場合には、ＳＴ５は「ＹＥＳ」となり、ＳＴ６はスキップされる。
【００８５】
次にＣＰＵ３１は、各リール９ａ〜９ｃを一斉に始動させ（ＳＴ７）、遊技者による最初の停止操作が行われると、ＳＴ８が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ４の内部抽選の抽選結果に基づいてリールの停止制御をする。ここでＲＡＭ３３にボーナスフラグに重複して小役フラグまたはリプレイフラグが設定されている場合には、ＳＴ９が「ＹＥＳ」となってＳＴ１０へ進み、ＣＰＵ３１は、停止操作の対象となっているリールに対し、その当選フラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する。ＲＡＭ３３にボーナスフラグが単独で設定されている場合には、ＳＴ９が「ＮＯ」であり、ＣＰＵ３１は、停止操作の対象となっているリールに対し、そのボーナスフラグに応じた当選図柄を入賞ライン上に引き込む制御を実行する（ＳＴ１１）。
【００８６】
以下、停止操作が行われる都度、上記と同様のリール停止制御が実行される。すべてのリール９ａ〜９ｃが回転を停止すると、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は入賞の有無を判断する。ボーナス役に入賞した場合には、図１７のＳＴ１３が「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はボーナスゲームへ移行させる（ＳＴ１４）。ボーナスゲームが終了すると、ボーナスフラグをクリアした後（ＳＴ１５）、図１４のＳＴ３へ移行して次のゲームから第３の遊技モード下でのゲームを実行する。
【００８７】
また、小役またはリプレイ役に入賞した場合には、ＳＴ１３が「ＮＯ」であり、ＣＰＵ３１はその成立した役に応じた入賞処理を実行する（ＳＴ１６）。その後、ＳＴ１７において、ＣＰＵ３１はゲーム実行回数ｎが所定数に達したかどうかを判定し、もし、ゲーム実行回数ｎが所定数に達していなければ、ＳＴ１８は「ＮＯ」であり、ＣＰＵ３１はボーナスフラグを次ゲーム以降に持ち越して、次のゲーム開始操作に待機する（図１６のＳＴ２）。もし、ゲーム実行回数ｎが所定数に達していれば、ＳＴ１７は「ＹＥＳ」であり、ＣＰＵ３１はＲＴ遊技モードを終了して、遊技モードを第２の遊技モードへ移行させる（図１３）。
【００８８】
なお、上記した実施例において、第１、第２の各遊技モードで成立するボーナス役の種別（ＢＢ１，ＢＢ２）に応じて、ボーナスゲームの後に実行されるＲＴ遊技モードで実行可能なゲーム実行回数（上記した実施例では、ともに５９ゲーム）を異なるものとしたり（ＢＢ１＞ＢＢ２）、ＲＴ遊技モードにおける内部抽選でボーナス役を成立させるための前提条件となる「ハズレ」に当選する確率に差異（ＢＢ１＞ＢＢ２）を生じさせたりするように構成してもよい。
【００８９】
また、上記した実施例では、第１、第３の各遊技モードにおける内部抽選において、きわめて当選確率の低いＢＢ１の単独ボーナス役を設けるとともに、第１の遊技モードでは「ハズレ」となる確率を「０」に設定しているが、ボーナス役については常にいずれかの小役またはリプレイ役と重複して当選するようにし、その分の当選確率を「ハズレ」となる確率に加算するように、抽選テーブルを設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの筐体内部の構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】各リールの図柄配列の具体例を示す説明図である。
【図６】役を成立させる図柄の具体例を示す説明図である。
【図７】内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８】内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。
【図９】内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０】内部抽選で使用される抽選テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１１】各遊技モードの移行経路を示す説明図である。
【図１２】第１の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図１３】第２の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図１４】第３の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の手順の続きを示すフローチャートである。
【図１６】第４の遊技モードでの主制御装置による制御の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の手順の続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１    スロットマシン
９ａ〜９ｃ  リール
３０  主制御装置
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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