(57)【要約】【課題】簡単なシナリオ構成で、選択肢及びキャラクタの視点切り替え機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムの提供【解決手段】最初のキャラクタの視点でプレイしている時に、解決すべき行動課題を設定する手段、キャラクタの視点を切替える手段、視点が切替えられたキャラクタの下で、設定された行動課題を解決するための行動を行わせる手段、更に、解決すべき行動課題を設定する手段、キャラクタの視点を次のキャラクタに切替える手段、次のキャラクタに行動課題を解決するための行動を行わせる手段を有する。課題設定とその解決からなるシナリオサイクルをキャラクタ間で複数回繰り返すように構成した。【選択図】    図２
2010131169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置において、
前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第１の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第１の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第１の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第１の行動課題設定手段により設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行わせる、第１の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第１の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第２の行動課題設定手段、
前記第１の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第２の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第２の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第２の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第２の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第２の課題解決判定手段、
を有し、
あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返すように構成したことを特徴とする、視点切り替え機能付きゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一であるように構成されたことを特徴とする、請求項１記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
【請求項３】
前記第１又は第２の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴とする、請求項１記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
【請求項４】
前記第１又は第２課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されされたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディングで終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴とする、請求項１記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオを展開する手段として機能させるための視点切り替え機能付きゲームプログラムであって、
前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第１の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第１の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第１の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第１の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第１の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第１の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第２の行動課題設定手段、
前記第１の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第２の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第２の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第２の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第２の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第２の課題解決判定手段、
として機能させるためのプログラムであり、
あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返すように構成したことを特徴とする、視点切り替え機能付きゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アドベンチャーゲームなどで、キャラクタの視点を切替えた形でストーリを展開してゆくことの出来る、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アドベンチャーゲームなどでは、ストーリの展開を複数のキャラクタの視点を介して行う、即ち、プレーヤが操作する操作キャラクタを切替えながらストーリを展開してゆく、所謂ザッピングシステムといわれる手法が用いられる場合がある。例えば、非特許文献１に示すものが知られている。
【非特許文献１】http://chun.sega.jp/machi.html:  チュンソフト「街〜運命の交差点〜特別編」
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
アドベンチャーゲームでは、通常、ストーリを多様に展開させて、多様なエンディングに結びつけるために、シナリオの複数箇所に、シナリオ展開の分岐点となる選択肢が設けられている。プレーヤは、それまでのシナリオ展開を考慮しつつ、当該選択肢に答えることで、それらの選択肢に予め用意された分岐シナリオに入ることが出来、多様なシナリオ展開を楽しむことが出来るようになっている。
【０００４】
しかし、プレーヤが操作するキャラクタを変更することの出来る視点切り替え機能をこうしたアドベンチャーゲームに付加しようとした場合、視点切り替えが可能な一方のキャラクタについての選択肢の選択結果が同様に視点切り替えが可能な他方のキャラクタのシナリオ展開に影響を与え、視点切り替えが可能なキャラクタについてのシナリオ設定が非常に複雑なものとなり、プログラムの開発に多くの時間と費用を要する不都合が生じる。
【０００５】
例えば、視点切り替えが可能なキャラクタＡ及びＢが居た場合、プレーヤがキャラクタＡの視点でシナリオが進行し、キャラクタＡが選択肢Ａ１，Ａ２が選択可能な選択肢に到達した場合、プレーヤは選択肢Ａ１又はＡ２のどちらかを選択して、選択肢Ａ１及びＡ２について予め用意された分岐シナリオの内一つのシナリオを選択することとなる。なお、キャラクタＡ及びＢは、その視点切り替えが可能であることから、プレーヤが視点をキャラクタＡからキャラクタＢに変更した際に、矛盾無くキャラクタＡの選択結果を、キャラクタＢについてのシナリオ展開に反映させる必要が生じる。そのために、通常、キャラクタＡの選択肢Ａ１又はＡ２にそれぞれ対応したキャラクタＢ側のシナリオ展開ＳＢ１及びＳＢ２を設定しておき、プレーヤが視点をキャラクタＡの選択肢からキャラクタＢに切り替えた場合にも、円滑にシナリオが展開してゆくようにする。
【０００６】
しかし、こうした構成では、次にキャラクタＢに関して二つの選択肢を設定する場合、単純に二つの選択肢に合わせて二つの分岐シナリオを用意するだけでは足らず、その前にキャラクタＡに関して設定された選択肢Ａ１又はＡ２に対応したシナリオ展開ＳＢ１及びＳＢ２について、それぞれ二つの選択肢に対応した分岐シナリオ、即ちシナリオ展開ＳＢ１についてキャラクタＢについて設定された選択肢Ｂ１、Ｂ２に対応した分岐シナリオＳＢ３，ＳＢ４、シナリオ展開ＳＢ２についてキャラクタＢについて設定された選択肢Ｂ３、Ｂ４に対応した分岐シナリオＳＢ５，ＳＢ６の４種類の分岐シナリオを用意する必要があり、プログラムが極めて複雑化し、その開発にも長時間を要する不都合があった。
【０００７】
各キャラクタについての分岐点を少なくして分岐シナリオの数を少なくする方法も考えられるが、そうすると、シナリオ展開の多様性が無くなり、アドベンチャーゲームとしての面白みが無くなってしまうという、不都合が生じる。
【０００８】
本発明は、上記した事情に鑑み、各キャラクタについて選択肢（分岐点）の設定を制限することなく、しかもキャラクタの視点切り替えを行ないながらシナリオを進めることが出来るゲーム構造を有する、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ）が設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置（２０）において、
前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
プレーヤが最初のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際（ステップＳ２のＹｅｓ）に、当該切替わった次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）の視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第１の行動課題設定手段（１，ステップＳ１）、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段（９，１０）を介して問い合わせる第１の視点切り替え問い合わせ手段（１，ステップＳ２）、
前記コントローラ（１２）を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）から前記次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に切替える第１の視点切り替え手段（1、ＶＤＰ）、
前記視点が切替えられた次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）について、該次のキャラクタの視点の下で、前記第１の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第１の行動課題解決手段（ステップＳ４，１）、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第１の課題解決判定手段（ステップＳ５，１）、
プレーヤが前記次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第２の行動課題設定手段（ステップＳ７，１）、
前記第１の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）から、前記更に次のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段（９，１０）を介して問い合わせる第２の視点切り替え問い合わせ手段（ステップＳ８，１）、
前記コントローラ（１２）を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ）から前記更に次のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に切替える第２の視点切り替え手段（ＶＰＣ、１）、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ）について、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第２の行動課題設定手段（ステップＳ７，１）により設定された行動課題を解決するための行動を前記プレーヤに行わせる、第２の行動課題解決手段（ステップＳ１０，１）、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第２の課題解決判定手段（ステップＳ１１，１）、
を有し、
あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返すように構成したことを特徴として構成される。
【００１０】
また、請求項２の発明は、プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一（例えば、キャラクタＡ）であるように構成されたことを特徴として構成される。
【００１１】
更に、請求項３の発明は、前記第１又は第２の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴として構成される。
【００１２】
更に、請求項４の発明は、前記第１又は第２課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されされたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング（ステップＳ３，Ｓ６，Ｓ９，Ｓ１２のバッドエンド）で終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴として構成される。
【００１３】
更に、請求項５の発明は、コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開される手順をアドベンチャーゲーム内で実行させるための視点切り替え機能付きゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第１の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第１の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第１の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第１の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第１の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第１の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第２の行動課題設定手段、
前記第１の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第２の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第２の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第２の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第２の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第２の課題解決判定手段、
として機能させるためのプログラムであり、
あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返すように構成したことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１及び５の発明によれば、プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時に、次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定し、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、該次のキャラクタの視点の下で、前のキャラクタ視点で設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行うように構成し、該行動課題が解決されたものと判定された場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、その時点のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替えるようにしたので、行動課題の設定とその解決がそれぞれ異なるキャラクタ視点で行なわれるように構成することが出来る。これにより、同一の課題に関して、その設定時と解決時で異なるキャラクタの視点でシナリオを進めることが出来、ザッピングの魅力に富んだアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
【００１５】
また、あるキャラクタについての行動課題が解決されない限り、次のキャラクタへの視点の切り替えが行なわれないので、行動課題の解決に際して多くの選択肢を設けても、そうした選択肢に対応した分岐シナリオを、視点切り替えが可能な複数のキャラクタについてそれぞれ設定しておく必要が無く、簡単なプログラムで視点切り替えが可能なアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
【００１６】
請求項２の発明によれば、二人のキャラクタの間での視点切り替えを伴ったアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
【００１７】
請求項３の発明によれば、前記第１又は第２の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されているので、シナリオ展開が不用意に膨張してしまうような事態が防止され、簡潔な構成のアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
【００１８】
請求項４の発明によれば、エンディング制御手段により、行動課題が解決されされたものと判定されない限り、シナリオは、該シナリオに準備されたアドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング（ステップＳ３，Ｓ６，Ｓ９，Ｓ１２のバッドエンド）で終了するように制御されるので、行動課題を解決する為に多くの選択肢を設けても、最終的なエンディングへのルートを行動課題が解決されされるルートに限定することが出来る。従って、その後の視点切り替えに際して、次に視点の切り替えられるキャラクタに関する余分な分岐シナリオを設ける必要がなく、視点切り替え動作と、シナリオの分岐を分離した形で処理することが出来、視点の切り替え機能を有するアドベンチャーゲームのシナリオ構造を簡略化することが出来る。
【００１９】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２１】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例、図２は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。
【００２２】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムＧＰＲに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲームプログラムＧＰＲやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５のゲームプログラムＧＰＲから読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームプログラムＧＰＲが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２３】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２４】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２５】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたゲームプログラムＧＰＲをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２６】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２７】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２８】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２９】
ＲＯＭディスク１５に格納されたゲームプログラムＧＰＲは、ＲＯＭディスク読取装置８を介してＲＡＭ３に格納されるが、このゲームプログラムＧＰＲは、該ゲームプログラムＧＰＲの一部を構成するシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、プレーヤのコントローラ１２の操作に応じて、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタが、多様な選択肢を選択しながら、それら選択された選択肢に応じたシナリオが展開され、所定のエンディングに達するアドベンチャーゲームである。
【００３０】
アドベンチャーゲームには、通常、物語に設定された本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンド（ベストエンド）と、物語に設定された本来の目的を達成することなく、シナリオの途中でゲームが終了する形となるバッドエンドが設定されており、トゥルーエンドは通常、１個以上設定され、バッドエンドは複数設定されている。また、バッドエンドは、通常１から数個しか設定されないトゥルーエンドに比して、シナリオの途中に、選択肢で分岐する形で多数設定されている。従って、通常の場合、アドベンチャーゲームにおけるプレーヤの目標は、シナリオ中に多数設定されている選択肢を適切に選択して、トゥルーエンドに達することである。
【００３１】
ＲＯＭディスクに格納されたゲームプログラムＧＰＲのアドベッチャーゲームには、プレーヤがコントローラ１２を介して操作することの出来る操作キャラクタは、例えばキャラクタＡ及びキャラクタＢの二人が設定されており、ゲームのシナリオ展開中の適宜な時点で、ＣＰＵ１が視点切り替えプログラムＶＰＣに基いて、その視点をキャラクタＡ及びキャラクタＢの間で、プレーヤがコントローラ１２を操作することで切り替えることが出来る。
【００３２】
ここで、「視点を切り替える」とは、ゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタを、図１に示すように、ゲームプログラムＧＰＲの一部を構成する視点切り替えプログラムＶＰＣに基づいて切り替えることを意味し、視点を切り替えることで、ゲームのシナリオは、当該切り替えられたキャラクタを主体に進行する。従って、ゲーム中で適宜設定されている選択肢も、当該選択肢を選択する主体も、その時点でシナリオを進める際の主体となるキャラクタが中心となる。当然のことながら、プレーヤはゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタについてのみ、コントローラ１２介して操作することが出来、また、選択肢もその時点でシナリオを進める際の主体となっているキャラクタについてのみ、コントローラ１２を介して選択することが出来るように、ゲームプログラムＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰにより制御される。
【００３３】
アドベンチャーゲームであるゲームプログラムＧＰＲは、そのシナリオ構造が、図２に示すようなものとなっている。即ち、例えば、プレーヤがキャラクタＡの視点で物語を進行しているとすると、ＣＰＵ１が実行するシナリオ展開プログラムＳＤＰは、まずステップＳ１で、シナリオ上で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定する。この行動課題は、例えばキャラクタＢが夕食を作るとか、キャラクタＡがベッドを修理するとか、「キャラクタＡ又はキャラクタＢを含む任意のキャラクタに関する何らかの目的達成のための行動」である。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタＡの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタＢに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ（ここではキャラクタＢ）の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている（しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない）。ステップＳ１で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、ＣＰＵ１は、ステップＳ２を実行し、視点をそれまでのキャラクタＡからキャラクタＢに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。
【００３４】
この視点切り替えの問い合わせは、表現手段としてのモニタ９上で、「視点を、キャラクタＡからキャラクタＢに切り替えますか？」などといった文字又は、同様に表現手段としてのスピーカ１０を介した音声による表示でプレーヤに案内される。ステップＳ２で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ１２を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、ＣＰＵ１は視点切り替えプログラムＶＰＣに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタＡからキャラクタＢに切り替える。ここで、重要なことは、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップＳ２などの予めシナリオ展開プログラムＳＤＰ中で設定されたシナリオ中の所定の視点切り替えステップ（ポイント）でのみ可能なように設定されている点である。
【００３５】
このステップＳ２で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタＡからキャラクタＢに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタＡのまま維持した場合には、図２のステップＳ３に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップＳ３は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではなく、複数の選択肢を経てバッドエンドとなる構成も当然含むものである。また、バッドエンドは単一のエンディングとは限らず、複数のエンディングを有するように構成することも当然可能である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。なお、ここで言う「バッドエンド」とは、必ずしもエンディングの内容が「悪いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最終的なエンディングまで到達することのないエンディング、即ち「シナリオ途中でのエンディング」という意味である。「トゥルーエンド（ベストエンド）」も、同様に、エンディングの内容が「幸せな又は良いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最後に設定された当該アドベンチャーゲームの最終的なエンディング、即ち「シナリオ最終エンディング」という意味である。
【００３６】
ステップＳ２で、プレーヤが視点をキャラクタＡ（第１のキャラクタ）からキャラクタＢ（第２のキャラクタ）に切り替えた場合には、視点切り替えプログラムＶＰＣに基づき、ＣＰＵ１はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタＡからキャラクタＢに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づき、シナリオは、図２に示すように、キャラクタＢ側の視点におけるステップＳ４に入る。この際、このアドベンチャーゲームのシナリオは、図２に示すように、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ１０やモニタ９を介してプレーヤに提示され、シナリオ（ストーリ）展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップＳ２の分岐に際して、キャラクタＢ側では、プレーヤが視点をキャラクタＡからキャラクタＢ側に切り替えた際のシナリオ（ストーリ）だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップＳ２で視点切り替えを行わずにステップＳ３に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップＳ３でのシナリオ展開について、キャラクタＢ側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。
【００３７】
ステップＳ４で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタＢに切り替わったところで、ＣＰＵ１がシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて展開するシナリオは、ステップＳ１で、設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタＢの視点で行うことである。この処理は、キャラクタＢの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタＢの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタＢからキャラクタＡに切り替える、視点切り替えポイントがステップＳ４内には設定されていないので、キャラクタＡ側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常のアドベンチャーゲームと同様である。
【００３８】
こうしてステップＳ４では、プレーヤはキャラクタＢの視点から、ステップＳ１で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ（ストーリ）が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ステップＳ５に入り、ステップＳ１で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップＳ５に入るタイミングは、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップＳ４の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。
【００３９】
ステップＳ５で、ステップＳ１で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップＳ６に入る。そこで、ＣＰＵ１は、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、シナリオを、ステップＳ３と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディング（トゥルーエンド）にまで到達するルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となるように制御する。また、ステップＳ５で、ステップＳ１で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ステップＳ７に入り、ステップＳ１と同様に、次の視点切り替えキャラクタ（この場合キャラクタＡ）についての行動課題を設定する。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタＢの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタＡに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ（ここではキャラクタＡ）の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている（しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない）。ステップＳ７で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、ＣＰＵ１は、ステップＳ８を実行し、視点をそれまでのキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。
【００４０】
この視点切り替えの問い合わせは、モニタ９上で、「視点を、キャラクタＢからキャラクタＡに切り替えますか？」などといった文字又は音声による表示でプレーヤに案内される。ステップＳ８で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ１２を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、ＣＰＵ１は視点切り替えプログラムＶＰＣに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタＢからキャラクタＡに切り替える。既に述べたように、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、ステップＳ５で、キャラクタＢについて設定された行動課題が解決されたものと判定され、更に、ステップＳ７で次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップＳ８（ステップＳ２も同様）などの予めシナリオ展開プログラムＳＤＰ中で設定された所定の視点切り替えステップ（シナリオ上の予め決められて地点）でのみ可能なように設定されている。即ち、視点切り替えは、シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作可能なように、ＣＰＵ１が、シナリオ展開プログラムＳＤＰにより制御される。
【００４１】
このステップＳ８で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタＢからキャラクタＡに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタＢのまま維持した場合には、図２のステップＳ９に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップＳ９は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではないことは、ステップＳ６及びステップＳ３の場合と同様である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。
【００４２】
ステップＳ８で、プレーヤが視点をキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えた場合には、視点切り替えプログラムＶＰＣに基づき、ＣＰＵ１はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づき、シナリオは、図２に示すように、キャラクタＡ側の視点におけるステップＳ１０に入る。この際、ステップＳ２の場合と同様に、このアドベンチャーゲームのシナリオは、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ１０やモニタ９を介してプレーヤに提示され、シナリオ（ストーリ）展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップＳ８の分岐に際して、キャラクタＡ側では、プレーヤが視点をキャラクタＢからキャラクタＡ側に切り替えた際のシナリオ（ストーリ）だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップＳ８で視点切り替えを行わずにステップＳ９に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップＳ９でのシナリオ展開について、キャラクタＡ側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。
【００４３】
ステップＳ１０で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタＡに切り替わったところで、ＣＰＵ１がシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて展開するシナリオは、ステップＳ７で設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタＡの視点で行うことである。この処理は、キャラクタＡの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタＡの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタＡからキャラクタＢに切り替える、視点切り替えポイントがステップＳ１０内には設定されていないので、キャラクタＢ側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームと同様である。
【００４４】
こうしてステップＳ１０では、プレーヤはキャラクタＡの視点から、ステップＳ７で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ（ストーリ）が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ステップＳ１１に入り、ステップＳ７で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップＳ１１に入るタイミングは、ステップＳ８と同様に、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップＳ１０の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。
【００４５】
ステップＳ１１で、ステップＳ７で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップＳ１２に入り、シナリオはステップＳ６と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、物語が途中で終了する、バッドエンドで終了する構成となっている。また、ステップＳ１１で、ステップＳ７で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ステップＳ１に戻り、次の視点切り替えキャラクタ（この場合キャラクタＢ）についての行動課題を設定する。
【００４６】
以後、プレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替え、設定された課題解決の為の行動、当該課題が解決した場合には、次に切り替えられるキャラクタ視点おいてなされるべき行動課題の設定が行なわれ、更にプレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替えが、行なわれる形で、シナリオは展開され、最終的なエンディングであるトゥルーエンド（ベストエンド）にむけて進行してゆく。
【００４７】
このように、シナリオの分岐が設定されておらず、プレーヤの操作するキャラクタの視点切り替えのみを行うポイントが、シナリオ中の特定の位置にだけ設定さているので、プレーヤは当該視点切り替えポイント以外の場所で、視点切り替えが出来ないように構成されている。従って、視点切り替えポイントではキャラクタ間の視点切り替え動作にのみを行えばよいので、シナリオ分岐に応じた分岐シナリオを各キャラクタについて準備しておく必要が無く、シナリオ構造を簡易化することが可能となる。
【００４８】
また、キャラクタに視点が切替えられた際に、当該キャラクタ視点において解決すべき行動課題が、当該キャラクタに切り替わる前のキャラクタ視点でのシナリオ中で設定される構成を有するので、行動課題の設定と当該行動課題の解決のための行動を、異なるキャラクタ視点で行わせることが出来、課題の設定とその解決といった一連の動作を、異なるキャラクタ視点でプレーヤはプレイすることが出来、従来の視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームと同様の面白さを提供することが出来る。
【００４９】
更に、各キャラクタ視点について設定された行動課題が解決されない限り、当該キャラクタ視点でのバッドエンドとなり、別のキャラクタへの視点切り替え動作は行なわれることはないので、課題を解決する為の行動ステップ（ステップＳ４，Ｓ１０など）において、どれほど多くの選択肢を設定しても、相手側にそれに応じた分岐シナリオを設定する必要がなく、通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームとほぼ同様な、簡単なシナリオ構造で、視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
【００５０】
なお、あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える分岐点（図２のステップＳ２やＳ８）に達する以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行うように構成されたシナリオサイクルを、複数回繰り返すシナリオ構造を有する限り、プレーヤが操作することの出来るキャラクタの数、即ちコントローラ１２を介して視点を切替えることの出来るキャラクタの数は、二人に限らず、３人以上であってもよい。
【００５１】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例。
【図２】図２は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５３】
１……行動課題設定手段、課題解決判定手段、視点切り替え問い合わせ手段、視点切り替え手段、行動課題解決手段、エンディング制御手段（ＣＰＵ）
９……表現手段（モニタ）
１０……表現手段（スピーカ）
２０……ゲーム装置
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
2010131169.tif 000003
【図２】
2010131169.tif 000004