(57)【要約】【課題】空間を進む光線の軌跡による演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】周側面に複数の図柄が配置され、遊技の進行に応じて回転することにより、前記複数の図柄を変動表示させるリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒと、前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより変動表示される前記図柄の変動を停止させる停止制御手段５０、１１２Ｓと、前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられた遊技機前面側に設けられ、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を照射する発光手段３０１、３２１と、前記遊技機前面側に設けられ、前記発光手段３０１、３２１からの演出光ＬＡ１、ＬＢ１を反射させて前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の進行方向を変化させる反射手段３０２、３０３、３２２、３２３と、を備え、前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡の態様により演出を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によるベット操作を受け付けるベット操作受付手段と、
遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
周側面に複数の図柄が配置され、遊技の進行に応じて回転することにより、前記複数の図柄を変動表示させるリールと、
前記リールにより変動表示される前記図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記リールが設けられた遊技機前面側に設けられ、演出光を照射する発光手段と、
前記遊技機前面側に設けられ、前記発光手段からの演出光を反射させて前記演出光の進行方向を変化させる反射手段と、を備え、
前記演出光の軌跡の態様により演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光手段による前記演出光の照射方向を変化させる照射方向可変手段と、
前記照射方向可変手段によって照射方向が変化した演出光を反射させる第２の反射手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出光の軌跡の可視化を補助する可視化補助手段を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、光を用いた様々な種類の演出が考えられている。例えば、特許文献１及び特許文献２には、光線を遊技者の体に当てる遊技機が開示されており、また、特許文献３には、遊技盤の裏面側に設けられた遊技装置に向けて、レーザ光を照射することによって、照射された遊技装置に刻まれた図形や文字が光るような演出を行う遊技機が開示されている。このように、遊技機において画像や光を用いた様々な演出を行うものが考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２４８４号公報
【特許文献２】特開２００６−９４８９７号公報
【特許文献３】特開２００７−３２５８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機は、レーザ光を遊技者にあてることで、該遊技者の体に「大当り」等の文字を表示させるものであり、また、特許文献３に記載の遊技機は、レーザ光を遊技装置に照射することにより、該遊技装置に予め描かれた図形や文字を光らせるものであり、いずれも、照射対象に光を当てることで該照射対象において何らかの演出を行うものであった。すなわち、光を演出に利用した従来の遊技機においては、あくまでも照射対象となる物体側で演出を行うものであって、光の軌跡そのものを用いて空間上で演出を行うものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、空間を進む光線の軌跡による演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出光の軌跡によって図形を表現することにより演出を行うことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者によるベット操作を受け付けるベット操作受付手段（主制御回路５０、ベットスイッチ１３２Ｓ）と、遊技者による遊技の開始操作を受け付ける開始操作受付手段（主制御回路５０、スタートスイッチ１１０Ｓ）と、周側面に複数の図柄が配置され、遊技の進行に応じて回転することにより、前記複数の図柄を変動表示させるリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒと、前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより変動表示される前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（主制御回路５０、ストップスイッチ１１２Ｓ）と、前記遊技の結果に応じて、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（主制御回路５０、メダル払出装置１５０）と、前記リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられた遊技機前面側に設けられ、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を照射する発光手段（発光部３０１、３２１）と、前記遊技機前面側に設けられ、前記発光手段（発光部３０１、３２１）からの演出光ＬＡ１、ＬＢ１を反射させて前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の進行方向を変化させる反射手段（反射ミラー３０２、３０３、３２２、３２３）と、を備え、前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡の態様により演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、遊技機の前面側において演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡によって図形を表現することにより、演出を行うことが可能となる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記発光手段（発光部３０１、３２１）による前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射方向を変化させる照射方向可変手段（副制御回路８０、モータ３１３、３３３）と、前記照射方向可変手段（副制御回路８０、モータ３１３、３３３）によって照射方向が変化した演出光ＬＡ１、ＬＢ１を反射させる第２の反射手段（反射ミラー３０４、３０５、３２４、３２５）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、発光手段（発光部３０１、３２１）の照射方向を変化させると共に、照射方向が変化した演出光が第２の反射手段（反射ミラー３０４、３０５、３２４、３２５）によって反射することで、発光手段（発光部３０１、３２１）の照射方向を変化させる前後で異なる軌跡による演出を行うことが可能となる。すなわち、発光手段（発光部３０１、３２１）の照射方向を変える前の軌跡によって表現される図形と、発光手段の照射方向を変えた後の軌跡によって表現される図形とは、その形状が異なるものとなることにより、軌跡によって表現される図形の形状の変化によって、多様な演出を行うことが可能となる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡の可視化を補助する可視化補助手段（可視化補助装置５０１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、可視化補助手段（可視化補助装置５０１）によって軌跡を一段と見易くすることができ、演出光ＬＡ１、ＬＢ１による演出を確実に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、空間を進む光線の軌跡による演出を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図４】演出空間における演出光の軌跡を示す略線図である。
【図５】パチスロの内部を示す斜視図である。
【図６】パチスロの回路構成を示すブロック図である。
【図７】パチスロの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】照射方向可変手段の構成を示す部分的正面図である。
【図９】演習空間における演出光の軌跡を示す略線図である。
【図１０】パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１８】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１９】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２０】メインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図２１】メインＣＰＵによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】メインＣＰＵによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】メインＣＰＵによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】メインＣＰＵによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】メインＣＰＵによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】サブＣＰＵによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２８】サブＣＰＵによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図２９】各タイミングにおける演出光データのパターンのテーブルを示す図である。
【図３０】各演出光データの内容を示す図である。
【図３１】サブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】サブＣＰＵによって実行される演出光による演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】他の実施の形態に係るパチスロの外観を示す斜視図である。
【図３４】他の実施の形態に係るパチスロの演出空間における演出光の軌跡を示す略線図である。
【図３５】他の実施の形態に係るパチスロの演出空間における演出光の軌跡を示す略線図である。
【図３６】他の実施の形態に係るパチスロの演出空間における演出光の軌跡を示す略線図である。
【図３７】可視化補助装置を用いた場合の演出空間を示す略線図である。
【図３８】可視化補助装置を用いた場合の他の実施の形態を示す略線図である。
【図３９】他の実施の形態に係るパチスロの発光部を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、演出光を照射する発光手段と反射手段とを含む光演出手段３１０をパチスロの前面側に備えることにより、遊技機の前面側において、演出光の進む軌跡によって図形が表現される。遊技機の前面においては、リールが回転し、遊技者によるストップボタンの操作によってこのリールが停止するようになされており、遊技者は、このリールに注目することになる。光演出手段３１０では、このリールが設けられたパチスロ前面側の空間において、該空間を進む光線（演出光）の軌跡によって図形を表現することにより、リールを注視する遊技者に対して、演出を行うことができる。
【００２７】
本実施の形態の場合、光演出手段３１０の発光手段によって照射される演出光の軌跡は、リール（パチスロ）の前面側の空間（演出空間と呼ぶ）を横切るように構成されており、発光手段を点灯させることにより、演出空間に演出光の軌跡による図形を出現させることができ、また、発光手段を消灯することにより演出光の軌跡による図形を該演出空間から消滅させることができる。
【００２８】
このように、光線の軌跡によって表現される図形を、発光手段の点灯によって出現させる構成とすることにより、図形を表現するための発光手段及び反射手段を演出空間の周囲に配置すればよく、演出空間内には、演出用の構造体を配置する必要がなくなる。これにより、リールが見え難くなるといった不都合を回避することができる。
【００２９】
また、発光手段の点灯及び消灯といった切り替え制御だけで演出空間に図形を出現させ、また消滅させることができることにより、遊技の進行に合わせた演出の制御を容易に行うことが可能となる。
【００３０】
また、リールの前方の空間に図形が出現するといった意外性のある演出を行うことにより、遊技者の遊技に対する興趣性を一段と高めることができる。
【００３１】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３２】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
（リールと表示窓）
パチスロ１０は、円筒形状のリール（左リール１２０Ｌ、中リール１２０Ｃ、右リール１２０Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３３】
フロントドア３０の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域は、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒとしての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、遊技に関連した演出が実行される。また、本実施の形態においては、表示画面において特定のタイミングであるイベント演出タイミングにおいて特定画像であるイベント演出画像が表示される。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３６】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３７】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３９】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００４０】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００４２】
図３は、パチスロ１０における、演出光により演出を行うための構成について説明する図である。なお、図３において、図２との対応部分には同一符号を付して、重複した説明は省略する。
【００４３】
パチスロ１０の前面部には、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられており、該リールの前面側には、演出光の軌跡により演出が行われる演出空間３００が設定されている。この演出空間３００は、パチスロ１０の前面に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ及び液晶表示装置２１０と、その前方に所定の間隙を隔てて配置されている透明板４０５との間に形成される空間である。
【００４４】
本実施の形態の場合、この演出空間３００の周囲に発光手段としての発光部３０１、３２１と、反射手段としての反射ミラー３０２、３０３、３２２、３２３とを配置し、これら光演出手段３１０（図１）を用いて、発光部３０１及び３２１から照射された演出光の軌跡を変化させて、該軌跡により図形を表現することにより、演出空間３００において演出を行うようになされている。発光部３０１、３２１は、半導体レーザを用いた構成により、演出光ＬＡ１、ＬＢ１としてレーザ光を照射するようになされている。
【００４５】
すなわち、図４は、図２及び図３に示したパチスロ１０のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ及び液晶表示装置２１０の前方に設定された演出空間３００を示す部分的正面図である。図４に示すように、パチスロ１０の演出空間３００においては、その周囲の上方に設けられた第１の発光部３０１から演出光ＬＡ１が照射される。この演出光ＬＡ１は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方に設定された演出空間３００を、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられたパチスロ前面に沿うように横切って、反射ミラー３０２において反射する。反射した演出光ＬＡ１は、その方向（軌跡）を変えて、さらにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方に設定された演出空間３００を横切り、反射ミラー３０３において反射する。ここで反射した演出光ＬＡ１は、さらにその方向（軌跡）を変えて、発光部３０１の方向に戻る。これにより、発光部３０１と、第１の反射手段としての反射ミラー３０２及び反射ミラー３０３とを頂点とする三角形状の図形が、演出光ＬＡ１の軌跡によって表現される。
【００４６】
一方、演出空間３００の周囲の下方に設けられた第２の発光部３２１から演出光ＬＢ１が照射される。この演出光ＬＢ１は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方に設定された演出空間３００を横切って、反射ミラー３２２において反射する。反射した演出光ＬＢ１は、その方向（軌跡）を代えて、さらにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方に設定された演出空間３００を横切り、反射ミラー３２３において反射する。ここで反射した演出光ＬＢ１は、さらにその方向（軌跡）を変えて、発光部３２１に戻る。これにより、発光部３２１と、第１の反射手段としての反射ミラー３２２及び反射ミラー３２３を頂点とする三角形状の図形が、演出光ＬＡ２の軌跡によって表現される。
【００４７】
このように、演出空間３００の周囲には、２つの発光部３０１及び３２１が設けられており、各々から照射された演出光ＬＡ１及びＬＢ１の各軌跡によって、２つの図形（本実施の形態においては２つの三角形）が第１の演出態様として表現される。
【００４８】
パチスロ１０の副制御回路（後述）は、２つの発光部３０１及び３２１を、遊技の進行に応じて点灯又は消灯させることにより、演出光ＬＡ１及びＬＢ１の軌跡によって表現される図形を、演出空間３００に出現させ、または消滅させるようになされている。
【００４９】
因みに、本実施の形態においては、発光部３０１、３２１としてレーザ発振器を用いることにより、これら発光部３０１、３２１から照射される演出光ＬＡ１、ＬＢ１として、レーザ光を用いるようになされている。レーザ光は、高コヒーレント光であり、直進性が高いため、その軌跡によって図形を表現することが容易となる。
【００５０】
なお、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡は、空間中に漂う塵等の粒子に当たることで、見やすくなる。従って、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡を一段と見やすくするための構成として、演出空間３００に霧等を発生させることで強制的に粒子を発生させる可視化補助手段を設ける構成としてもよい。（後述）
【００５１】
＜パチスロの内部構造＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５２】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路５０を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５０の具体的な構成は後述する。
【００５３】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（図示せず）が接続されている。
【００５４】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの左側には、副制御回路８０を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８０の具体的な構成は後述する。
【００５５】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）１５０が設けられている。ホッパー１５０の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１６０が設けられている。
【００５６】
フロントドア３０の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ３１が設けられている。セレクタ３１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０（図２）に受け入れられた適正なメダルをホッパー１５０へ案内する。尚、セレクタ３１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路５０、副制御回路８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路５０の構成を示す。
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）６１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）６２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）６３により構成される。
【００５９】
メインＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス発生回路５２、分周器５３、乱数発生器５４及びサンプリング回路５５が接続されている。クロックパルス発生回路５２及び分周器５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６１】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ１１２Ｓは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ１１０Ｓは、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６２】
メダルセンサ４０Ｓは、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３２Ｓは、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１３４Ｓは、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー１５０がある。また、マイクロコンピュータ６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路７２は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路１１５は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５２は、ホッパー１５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路１５３は、ホッパー１５０に設けられたメダル検出部１５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路８０の構成を示す。
副制御回路８０は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ８４、ドライバ９１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９２、オーディオＲＡＭ９５、及びＤ／Ａ変換器９３、アンプ９４、Ｄ／Ａ変換器３４１、３５１、電流原３４２、３５２、モータ駆動回路３６０を含んで構成されている。
【００６９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク、第１及び第２の発光部３０１、３２１による演出光ＬＡ１、ＬＢ１の出力及び発光部３０１、３２１の照射方向をモータ３１３、３３３により制御するためのモータ駆動信号の出力をそれぞれ制御するための演出光制御タスク等が含まれる。
【００７１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の点灯タイミングやパターン、照射方向に関する演出光データを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７２】
また、副制御回路８０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２、発光部３０１、３２１及びモータ３１３、３３３が接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８５を含む）８４及びドライバ９１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００７４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２、オーディオＲＡＭ９５、Ｄ／Ａ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１、Ｄ／Ａ変換器３４１、３５１、電流源３４２、３５２は、演出内容により指定された発光タイミング及び発光パターンで発光部３０１、３２１を発光させることにより、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を照射する。さらに、サブＣＰＵ８１及びモータ駆動回路３６０は、演出内容により指定された回転角度にモータ３１３、３３３を回転駆動することにより、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射方向を制御する。このように、サブＣＰＵ８１、モータ駆動回路３６０及びモータ３１３、３３３は、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射方向を可変する照射方向可変手段を構成する。
【００７６】
図８は、第１の発光部３０１の照射方向を変化させるための照射方向可変手段としての可変機構部の構成を示す図である。なお、第２の発光部３２１の照射方向を変化させるための可変気候部の構成も同様の構成を有するものとする。
【００７７】
図８に示すように、パチスロ１０の前面部において演出空間３００（図３）の周囲に設けられた枠体３０Ａには、支持部材３０８を介して発光体ベース３０５が回動自在に枢支されている。発行体ベース３０５の先端部には、発光部３０１が固定されており、これにより、発光部３０１は、支持部材３０８に対して、回動自在に枢支される。発光体ベース３０５には、歯車３０７が設けられており、モータ３１３の出力軸３１２に嵌合された歯車３１１が歯合されている。これにより、モータ３１３の回転は、歯車３１１、３０７を介して発光部３０１の回動動作へと変換されることとなる。かくして、モータ３１３を所定角度回転させることにより、発光部３０１から照射される演出光ＬＡ１の照射方向が可変制御される。
【００７８】
演出空間３００の周囲には、図３及び図４に示した第１の反射手段としての反射ミラー３０２、３０３、３２２、３２３に加えて、第２の反射手段としての反射ミラー３０４、３０５、３２４、３２５が設けられている。図３及び図４に示すように、発光部３０１からの演出光ＬＡ１が第１の反射手段としての反射ミラー３０２、３０３において反射して三角形状の図形が表現され、また、発光部３２１からの演出光ＬＢ１が第１の反射手段としての反射ミラー３２２、３２３において反射して三角形状の図形が表現されている状態において、サブＣＰＵ８１によってモータ３１３、３３３が予め設定されている所定回転角度だけ駆動制御されると、図９に示すように、発光部３０１からの演出光ＬＡ１は、その照射方向が可変され、第２の反射手段としての反射ミラー３０４、３０５において反射することにより、発光部３０１、反射ミラー３０４、３０５を頂点とする扁平な三角形状の図形が表現される。また、発光部３２１からの演出光ＬＢ１は、その照射方向が可変され、第２の反射手段としての反射ミラー３２４、３２５において反射することにより、発光部３２１、反射ミラー３２４、３２５を頂点とする扁平な三角形状の図形が表現される。
【００７９】
このように、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射方向を予め設定されている方向に可変制御するように構成し、さらにこの可変制御された演出光ＬＡ１、ＬＢ１を反射させる第２の反射手段としての反射ミラー３０４、３０５、３２４、３２５を設けることにより、図４に示した第１の図形パターンを表現する第１の演出態様と、図９に示した第２の図形パターンを表現する第２の演出態様との間で演出態様を切り換える演出を行うことができる。
【００８０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１０〜図１６を参照して、メインＲＯＭ６２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８３】
［図柄組合せテーブル］
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といったパチスロ遊技の結果に基づく特典が遊技者に対して与えられる。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８８】
［ボーナス作動時テーブル］
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ６３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
［内部抽籤テーブル］
図１３及び図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１３は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１４は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１５及び図１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１５は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１６は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１７〜図１９を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１００】
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
［内部当籤役格納領域］
図１７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０１】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０２】
［持越役格納領域］
図１８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
［作動中フラグ格納領域］
図１９を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０５】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ６３（図６）に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２０〜図２６を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０６】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２０を参照して、メインＣＰＵ６１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３１やスタートスイッチ１１０Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、スタートコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６１は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２６）によってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が開始される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１１２Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ６１は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、表示コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ６１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３１のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３１内のメダルの通過が促される。
【０１１７】
メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１８】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１３２Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１２２】
メインＣＰＵ６１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２３】
［内部抽籤処理］
次に、図２２を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ７１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ７４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１２７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ７６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ８０又はＳ７９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１２９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３０】
［リール停止制御処理］
次に、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３１】
メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール停止コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１４０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１４１】
メインＣＰＵ６１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４３】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４４】
メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ６１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ６１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３２を参照して、副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
［主基板通信タスク］
図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１５１】
［演出登録タスク］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、ステップＳ３１３に処理を移して、メッセージから遊技情報を複写する。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出光データの登録を行う（Ｓ３１８）。
【０１５４】
演出光データとは、発光部３０１、３２１の発光制御データ及びモータ３１３、３３３の駆動制御データであり、図２９に示すように、各遊技状態（スタート時、リール停止時、表示コマンド受信時、ボーナス開始時、ボーナス終了時など）に対応させて、複数のパターンが予めサブＲＯＭ８２にテーブル化されて記憶されている。演出光データのパターンとは、図３０に示すように、例えば、発光部３０１、３２１の点灯、消灯パターン（発光パターン）、及び照射方向制御パターン等であり、発光パターンとしては、点灯時間、消灯時間及びそれらの繰り返し回数が設定され、照射方向制御パターンとしては、照射方向を一定に保つ時間（方向維持時間）及び照射方向を変化させる回数（変更回数）等である。図３０に示すように、サブＣＰＵ８１は、そのときの遊技状態に応じて、対応する複数のパターン（例えば、スタート時であれば、パターン１、パターン２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。これにより、同じスタート時であっても、異なる演出パターンが実行される場合があり、単調な演出パターンになることを回避し得、遊技における演出効果を向上させることができる。また、同じスタート時において異なるパターンで演出光による演出がなされると、遊技者に対して、遊技結果への期待感を煽ることができ、遊技の興趣性を一段と向上させることができる。
【０１５５】
なお、アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録及び演出光データの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。図２８において、サブＣＰＵ８１は、各演出データの登録処理が終了するとステップＳ３１１に移る。
【０１５６】
［演出内容決定処理］
次に、図３１を参照して、演出内容決定手段としてのサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ、ランプデータ及び演出光データを指定するデータである。この場合の演出光データの登録処理として、サブＣＰＵ８１は、図２９に示したスタート時のパターン（パターン１、パターン２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。各演出データが登録されると、スタート時に対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この停止時の演出データには、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射による演出を行うためのデータも含まれる。この場合の演出光データの登録処理として、サブＣＰＵ８１は、図２９に示したリール停止時のパターン（パターン１１、パターン１２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この表示コマンド受信時の演出データには、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射による演出を行うためのデータも含まれる。この場合の演出光データの登録処理として、サブＣＰＵ８１は、図２９に示した表示コマンド受信時のパターン（パターン２１、パターン２２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。このボーナス開始用の演出データには、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射による演出を行うためのデータも含まれる。この場合の演出光データの登録処理として、サブＣＰＵ８１は、図２９に示したボーナス開始時のパターン（パターン３１、パターン３２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。このボーナス終了用の演出データには、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射による演出を行うためのデータも含まれる。この場合の演出光データの登録処理として、サブＣＰＵ８１は、図２９に示したボーナス終了時のパターン（パターン４１、パターン４２、……）の中から、ランダムに１つのパターンを選択して登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６２】
［演出光による演出処理］
図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出光による演出実行処理のフローチャートを説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５１において、演出光データの登録があったか否かを判断する。演出データの登録があった場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３５１からステップＳ３５２へ処理を移して、登録された演出データが演出光ＬＡ１、ＬＢ１の照射方向を変化させるデータ（図３０）について上述した照射方向パターンのデータ）を含むか否かを判断する。
【０１６３】
これに対して、演出光データの登録がなかった場合、サブＣＰＵ８１は、演出光による演出実行処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３５２において、照射方向を変化させるデータが含まれていると判断されると、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５２からステップＳ３５３へ処理を移して、現在発光部３０１、３２１が点灯中であるか否かを判断する。本実施形態の場合、サブＣＰＵ８１は、発光部３０１、３２１を点灯開始した時点で、点灯開始フラグを立てることにより、該フラグを確認することで、点灯中であるか否かを判断することができる。
【０１６５】
発光部３０１、３２１が点灯中である場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ３５３からステップＳ３５４へ処理を移して、点灯中である発光部３０１、３２１を消灯させた後、ステップＳ３５５の処理へ移る。これに対して、ステップＳ３５３において否定結果が得られると、このことは、発光部３０１、３２１が消灯していることを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５３からステップＳ３５５へ処理を移す。なお、本実施形態の場合、照射方向を変化させる場合に発光部３０１、２３１が点灯中である場合には、一旦消灯させて照射方向を変化させるようにしたが、これに限られるものではなく、点灯させたままで照射方向を変化させるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ３５３及びステップＳ３５４の処理は省略される。
【０１６６】
ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ８１は、モータ３１３、３３３を予め設定される駆動量だけ回転させることにより、発光部３０１、３２１を各々所定角度だけ回動させる。この回動角度は、図４に示したように、発光部３０１からの演出光ＬＡ１が、第１の反射ミラー３０２に照射される方向と、図９に示したように、第２の反射ミラー３０４に照射される方向との間の角度である。これにより、発光部３０１の照射方向をこの角度だけ変化させることで、第１の反射ミラー３０２において反射する第１の図形パターン（図４）と、第２の反射ミラー３０４において反射する第２の図形パターン（図９）とを切り換えて表現することが可能となる。また、この回動角度は、図４に示したように、発光部３２１からの演出光ＬＢ１が、第１の反射ミラー３２２に照射される方向と、図９に示したように、第２の反射ミラー３２４に照射される方向との間の角度である。これにより、発光部３２１の照射方向をこの角度だけ変化させることで、第１の反射ミラー３２２において反射する第１の図形パターン（図４）と、第２の反射ミラー３２４において反射する第２の図形パターン（図９）とを切り換えて表現することが可能となる。
【０１６７】
ステップＳ３５５における処理が終了すると、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５６へ処理を移して、登録された演出光データに基づいて、点灯制御を行うか否かを判断する。点灯制御としては、演出光による演出を開始する場合にあっては、演出光データの発光パターンに関するデータを基に、点灯開始を行うか否かの判断を伴う制御処理であり、また、演出光による演出が既に開始されている場合にあっては、点灯時間が経過するまでは点灯を維持する制御を意味する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ８１は、演出光データに基づいて発光部３０１、３２１の点灯を開始したタイミングで、内部タイマを起動することにより、点灯を維持するか消灯させるかを当該タイマの値と演出光データに基づいて判断することができる。
【０１６８】
ステップＳ３５６において肯定結果が得られると、このことは、演出光データに基づいて点灯を開始すること、又は点灯を維持することを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５６からステップＳ３５７へ処理を移して、発光部３０１、３２１を点灯開始、又は点灯を維持させる。因みに、点灯開始させる場合、サブＣＰＵ８１は、カウンタの値をインクリメントすることにより、点灯回数を計数するようになされている。
【０１６９】
そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５８へ処理を移して、点灯時間が経過したか否かを、内部タイマの値に基づいて判断する。点灯時間が経過したと判断した場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３５８からステップＳ３５９へ処理を移して、発光部３０１、３２１を消灯させ、ステップＳ３６０へ処理を移す。
【０１７０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６０において、演出光データの発光パターンとして設定されている点灯繰り返し回数（図３０）が消化したか否かを、カウンタのカウント値に基づいて判断する。
【０１７１】
点灯繰り返し回数が消化された場合、サブＣＰＵ８１は、当該演出実行処理を終了する。これに対して、点灯繰り返し回数が消化されていない場合、又は、上述のステップＳ３５６において点灯制御を行わないと判断された場合、若しくは上述のステップＳ３５８において点灯時間が経過していないと判断された場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６１へ処理を移して、照射方向維持時間が経過したか否かを判断する。
【０１７２】
本実施形態の場合、サブＣＰＵ８１は、演出光データに基づいて照射方向を変化させるごとに内部タイマを起動し、照射方向維持時間の経過を計時するようになされており、照射方向維持時間が経過していない場合、上述のステップＳ３５６に処理を戻して、点灯制御を続行するか否かを判断する。
【０１７３】
これに対して、照射方向維持時間が経過したものと判断すると、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６１からステップＳ３６２へ処理を移して、照射方向変更回数を消化したか否かを判断する。本実施形態の場合、サブＣＰＵ８１は、演出光による演出を開始すると、発光部３０１、３２１の照射方向を変化させるごとに、カウンタをインクリメントすることにより、照射方向の変更回数を計測するようになされている。カウント結果が演出光データに予め設定されている回数に達している場合、サブＣＰＵ８１は、演出光による演出実行処理を終了する。
【０１７４】
これに対して、照射方向変更回数が予め設定されている回数に達していない場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６２から上述のステップＳ３５３へ処理を戻して、照射方向を変更するための処理を実行する。
【０１７５】
かくして、サブＣＰＵ８１は、図３２について上述した演出光による演出実行処理を実行することにより、発光部３０１、３２１を所定のパターンで点灯、消灯させ、また、所定のパターンで照射方向を可変制御することにより、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡による演出を、演出空間３００（図３）において実行することができる。
【０１７６】
［実施の形態の動作及び効果］
以上説明した構成において、パチスロ１０では、スタート時、リール停止時、ボーナス開始時等の特定のタイミングで、リールの前面側の演出空間３００において、演出光ＬＡ１、ＬＢ１が照射され、該演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡による演出が行われる。
【０１７７】
この演出光ＬＡ１、ＬＢ１による演出では、発光部３０１から照射された演出光ＬＡ１は、反射ミラー３０２、３０３において反射して発光部３０１の方向へ戻る。この演出光ＬＡ１の軌跡そのものにより図形が表現され、いわゆる空間演出（ビームエフェクト）を行うことができる。また、発光部３２１から照射された演出光ＬＢ１は、反射ミラー３２２、３２３において反射して発光部３２１の方向へ戻る。この演出光ＬＢ１の軌跡そのものにより図形が表現され、いわゆる空間演出（ビームエフェクト）を行うことができる。
【０１７８】
本実施形態の場合、パチスロ１０の前面（リールが配置された面部）の前面側の演出空間３００において、パチスロ１０の前面に沿うように演出光ＬＡ１、ＬＢ１が照射されることにより、遊技者から見て、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡が見易くなる。すなわち、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡によって表現される図形が遊技者にとって見易い状態となる。これにより、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡による図形表現を効果的に行うことができる。
【０１７９】
また、この空間演出では、発光部３０１、３２１を点灯させることにより、リール前面側の演出空間３００において演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡による図形が瞬時に表現され、発光部３０１、３２１を消灯させることにより、演出空間３００から当該図形が瞬時に消滅する。
【０１８０】
リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前面側に出現する演出光ＬＡ１、ＬＢ１による図形は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに注目する遊技者に対して、一段と目立つ演出表示となる。
【０１８１】
因みに、本実施形態の場合、図２に示したように、リール前面の表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒのセンターライン１２６ｂに合わせて図柄が停止表示するようになされており、このセンターライン１２６ｂに沿って停止した図柄の上下を、水平方向に演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡が横切るように演出表現される。
【０１８２】
これにより、リール停止時に演出光による演出がなされた場合、センターライン１２６ｂの上下を水平後方に横切る演出光ＬＡ１、ＬＢ１の出現によって、特にセンターライン１２６ｂに沿って停止する図柄が印象深く遊技者に注目されることとなる。このような演出によって、遊技者に対して、有利な遊技状態が発生したのではないかといった期待感を持たせることができ、遊技者の遊技への関心を煽ることが可能となる。これにより、パチスロ１０の興趣性を一段と高めることができる。
【０１８３】
また、演出光ＬＡ１、ＬＢ１により演出を行う構成においては、演出空間３００の周囲に発光部３０１、３２１、反射ミラー３０２〜３０５、３２２〜３２５を配置すればよく、演出空間３００内には、演出用の構造体を配置する必要がなくなる。これにより、リール前面側に設定された演出空間３００を介して、リールが見え難くなるといった不都合を回避することができる。特に、遊技者が注目するリールの配置領域に重なるように演出空間３００を設定することにより、遊技者が注目する領域において演出を行うことができると考えられ、このような構成とするにつき、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を用いた演出を行う構成とすれば、演出空間３００の周囲に演出のための構造体（発光部及び反射ミラー等）を配置するだけでよく、当該構造体によってリールが見え難くなるといった不都合を回避することができる。
【０１８４】
かくして、以上の構成によれば、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡による演出を行うことが可能なパチスロ１０を実現することができる。
【０１８５】
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、発光部３０１、３２１の照射方向を切り換えて、演出光ＬＡ１、ＬＢ１によって表現される図形を変化させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図３３及び図３４に示すように、照射方向を固定とするようにしてもよい。この場合、発光部３０１からの演出光ＬＡ１を反射させる一組の反射ミラー３０２、３０３と、発光部３２１からの演出光ＬＢ１を反射させる一組の反射ミラー３２２、３２３のみを配置すればよい。
【０１８６】
また、上述の実施の形態においては、図２９について上述したように、演出光による複数の演出パターンの中からランダムに選択されたパターンによって演出を行う場合について述べたが、これに限られるものではなく、１つのパターンに限定するようにしてもよい。また、例えば、スタート時やリール停止時において、内部抽籤結果に応じたパターンを選択するようにしてもよい。このようにすれば、出現したパターンが単なる演出に止まらず、遊技結果を示唆するものとなり、遊技者の注目度を一段と高めることができる。
【０１８７】
また、上述の実施の形態においては、演出空間３００の周囲に単体の反射ミラー３０２〜３０５、３２２〜３２５を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図３５に示すように、演出空間３００の左右において、演出空間３００の上下方向に亘って各々１枚の反射ミラー４０１、４０２を配置し、演出空間３００の隅部に配置された発光部３０１からの演出光ＬＡ１をジグザグ状に反射させるようにしてもよい。この場合、発光部３０１を上下に回動させることで、図３６に示すように、演出光ＬＡ１の軌跡を変化させることができ、演出効果を高めることが可能となる。
【０１８８】
また、上述の実施の形態においては、演出空間３００において、単に演出光ＬＡ１、ＬＢ１を照射する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば図３７に示すように、演出空間３００に細かな粒子を漂わせる可視化補助装置５０１を可視化補助手段として設けるようにしてもよい。このようにすれば、演出空間３００内に漂う細かな粒子によって演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡を一段と見易くすることができる。可視化補助装置５０１としては、煙を発生させるスモークマシン又は霧を発生させるドライアイスマシーン等を用いることができる。この可視化補助装置５０１を用いて、演出空間３００内に粒子を導入することにより、演出空間３００内では、粒子が漂い、演出光ＬＡ１、ＬＢ１の軌跡を見易くすることができる。因みに、図３に示したように、演出空間３００は、透明板４０５によって遮蔽されていることにより、演出空間３００内に導入された粒子が容易に外部に流出しないようになされている。
【０１８９】
また、可視化補助手段としては、粒子を導入する可視化補助装置５０１に代えて、例えば図３８に示すように、演出空間３００内にアクリル板等の光を透過する透光板６０１を配置し、この透光板６０１に演出光ＬＡ１、ＬＢ１を透過させることで、該演出光を一段と見易くすることもできる。なお、透光板６０１としては、アクリル板に限られるものではなく、種々の透光性の板を用いることができる。因みに本実施の形態の場合、透光板６０１の端面には、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を入射又は出射する位置に切欠部６１１、６１２、６１３、６１４、６１５及び６１６が形成されており、演出光ＬＡ１、ＬＢ１を切欠部６１１〜６１６を介して透光板６０１に対して垂直に入射又は出射させることで、屈折を回避し直進させるようになされている。なお、予め屈折を考慮して発光部３０１、３２１、反射ミラー３０２、３０３、３２２、３２３を配置すれば、切欠部６１１〜６１６を設ける必要はない。
【０１９０】
また、上述の実施の形態においては、演出光ＬＡ１、ＬＢ１としてレーザ光を用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図３９に示すように、発光ダイオード（ＬＥＤ）７０１及び干渉フィルタ７０２を用いて、レーザ光に代わる高コヒーレント光を得る等、他の光源を用いるようにしてもよい。図３９に示す例では、ＬＥＤ７０１から発せられる低コヒーレント光のうちの特定波長の光のみを干渉フィルタ７０２によって通過させるようにして高コヒーレント光を得ることができる。
【符号の説明】
【０１９１】
１０  パチスロ
２０  キャビネット
３０  フロントドア
３０Ａ  枠体
５０  主制御回路
６０  マイクロコンピュータ
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
１１０  スタートレバー
１１０Ｓ  スタートスイッチ
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１１２Ｓ  ストップスイッチ
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  表示窓
３００  演出空間
３０１、３２１  発光部
３０２〜３０５、３２２〜３２５  反射ミラー
３１３、３３３  モータ
３６０  モータ駆動回路
４０５  透明板
５０１  可視化補助装置
６０１  透光板
７０１  発光ダイオード（ＬＥＤ）
７０２  干渉フィルタ
ＬＡ１、ＬＢ１  演出光
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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