(57)【要約】【課題】コストの低減を図ると共に、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、遊技に関する演出を行う液晶表示装置（５）を備える。液晶表示装置は、異なる演出画像が表示される第１演出領域（１３５ｘ）、及び第２演出領域（１３５ｙ）を含む演出領域を備える液晶パネル（１３５）と、第１演出領域（１３５ｘ）により表示される第１演出画像（１５０Ａ）を反射する反射板（１３３）と、反射板（１３４）により反射された第１演出画像（１５０Ａ）を再度反射すると共に、第２演出領域（１３５ｙ）により表示される第２演出画像（１５０Ｂ）を透過する半透過板（１３４）と、を備える。そして、半透過板（１３４）は、反射板（１３３）により反射された第１演出画像（１５０Ａ）を、半透過板（１３４）を透過した第２演出画像（１５０Ｂ）と同方向に反射する。【選択図】図２７
2010193964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を行う演出部を備えた遊技機であって、
前記演出部は、
遊技に関する演出画像を表示する演出領域であって、異なる演出画像が表示される第１演出領域、及び第２演出領域を含む演出領域を備える画像表示装置と、
前記第１演出領域により表示される第１演出画像を反射する反射部材と、
前記反射部材により反射された前記第１演出画像を再度反射すると共に、前記第２演出領域により表示される第２演出画像を透過する半透過部材と、を備え、
前記半透過部材は、前記反射部材により反射された前記第１演出画像を、前記半透過部材を透過した前記第２演出画像と同方向に反射することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１演出領域及び前記第２演出領域は同一平面上に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、所定の条件により、遊技に関する演出を液晶表示装置において行う遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、液晶表示装置において演出画像を表示することにより、遊技者に対して遊技に関する情報を報知することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４４８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような遊技機では、液晶表示装置において表示される演出画像は二次元でありインパクトに欠けるため演出内容は単調なものとなっていた。また、演出内容を立体的に表示する場合には別途専用の機器を必要とするため、既存の遊技機の液晶表示装置を使用することができず、コストの増加を招くこととなっていた。そこで、コストの低減を図ると共に、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる遊技機の提供が求められている。
【０００６】
本発明の目的は、コストの低減を図ると共に、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関する演出を行う演出部（例えば、後述の液晶表示装置５等）を備えた遊技機であって、前記演出部は、遊技に関する演出画像を表示する演出領域であって、異なる演出画像が表示される第１演出領域（例えば、後述の第１演出領域１３５ｘ等）、及び第２演出領域（例えば、後述の第２演出領域１３５ｙ等）を含む演出領域を備える画像表示装置（例えば、液晶パネル１３５等）と、前記第１演出領域により表示される第１演出画像（例えば、後述の第１演出画像１５０Ａ等）を反射する反射部材（例えば、後述の反射板１３３等）と、前記反射部材により反射された前記第１演出画像を再度反射すると共に、前記第２演出領域により表示される第２演出画像（例えば、後述の第２演出画像１５０Ｂ等）を透過する半透過部材（例えば、後述の半透過板１３４等）と、を備え、前記半透過部材は、前記反射部材により反射された前記第１演出画像を、前記半透過部材を透過した前記第２演出画像と同方向に反射することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、反射部材は、第１演出領域により表示される第１演出画像を反射する。半透過部材は、反射部材により反射された第１演出画像を再度反射すると共に、第２演出領域により表示される第２演出画像を透過する。そして、半透過部材は、反射部材により反射された第１演出画像を、半透過部材を透過した第２演出画像と同方向に反射する。
【００１０】
このため、第１演出領域により表示される第１演出画像は、反射部材及び半透過部材により反射される。また、第１演出画像は、半透過部材により第２演出画像と同方向に反射される。したがって、遊技者は錯覚により、第１演出領域により表示される第１演出画像を、第２演出領域により表示される第２演出画像と比べて、第１演出領域から反射部材及び半透過部材を介している距離分だけ演出画像側にあると感じる。
【００１１】
すなわち、遊技者は、第１演出画像と第２演出画像との間に距離を感じ、第１演出画像を遠くにある像として認識することができる。したがって、第１演出画像と第２演出画像とにより擬似的に合成された像を表示することができ、立体感のある像によるインパクトのある演出を行うことができる。これにより、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる。
【００１２】
また、画像表示装置に対して、反射部材と半透過部材とを備えることにより擬似的に立体的な演出を行うことができる。このため、遊技に関する演出画像を表示する一般的な既存の画像表示装置に対し少ない部品点数を加えるだけでインパクトのある演出を行うことができる。したがって、製造コストの増加を抑制し、コストの削減を図ることができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１演出領域及び前記第２演出領域は同一平面上に配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、第１演出領域及び第２演出領域は同一平面上に配置される。これにより、既存の遊技機に用いられている液晶表示装置のような画像表示装置を用いて演出を行うことができることから、コストの低減を図ることができる。また、各演出領域は同一平面上に配置されていることから、遊技機から突出して形成されることがない。したがって、演出部を配置する上での遊技機内のスペースによる構成上の制約の影響を受けることがない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機の作成コストの低減を図ると共に、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】液晶表示装置の内部構造を示す図である。
【図５】主制御回路の構成を示す図である。
【図６】副制御回路の構成を示す図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２６】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】液晶表示装置の動作を示す図である。
【図２８】第１演出領域において表示される表示例を示す図である。
【図２９】第２演出領域において表示される表示例を示す図である。
【図３０】液晶表示部において表示される表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２８】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２９】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。
【００３０】
フロントドア２の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。フロントドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示部５ａが設けられている。液晶表示部５ａの表示内容は、その背後に設けられた後述の液晶表示装置５（後述の図４参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３７】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３８】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、遊技者の腰位置に設けられ、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３９】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４０】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図５参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の中央には、副制御回路７２（後述の図５参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４３】
フロントドア２裏側の中央には、液晶表示装置５（後述の図４参照）が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関する演出等の表示を行う。液晶表示装置５の具体的な構成は後述する。液晶表示装置５の下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図５参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４４】
液晶表示装置５の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを収容するリールボックス３が設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図５参照）が接続されている。
【００４５】
＜液晶表示装置の内部構造＞
図４は、本実施の形態における液晶表示装置５の内部構造の展開図を示す。
【００４６】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２と、反射板１３３と、半透過板１３４と、一対の保護板１３９，１４０と、液晶パネル１３５と、導光板１３６と、反射フィルム１３７と、底板１４３と、白色光源である蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３５の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４７】
保護ガラス１３２は、平板矩形状に形成され透光性部材により構成されている。保護ガラス１３２は、反射板１３３、半透過板１３４、液晶パネル１３５等を保護すること等を目的として設けられている。
【００４８】
液晶パネル１３５は、保護ガラス１３２の裏面側に配置され、平板矩形状に形成されている。液晶パネル１３５は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。液晶パネル１３５の幅寸法は、保護ガラス１３２の幅寸法と略同寸法に形成され、液晶パネル１３５の長さ寸法は、保護ガラス１３２の長さ寸法の略２倍の寸法に形成されている。液晶パネル１３５は、上方に設けられた第１演出領域１３５ｘと、下方に設けられた第２演出領域１３５ｙとを有する。第１演出領域１３５ｘと第２演出領域１３５ｙとは、同一平面上に形成され、それぞれ異なる演出画像を表示するように形成されている。
【００４９】
反射板１３３は、平板矩形状に形成され、保護ガラス１３２と液晶パネル１３５との間において傾斜して配置されている。反射板１３３は、ガラス、プラスチック又はポリエステルフィルムの表面にアルミニウムや銀等の金属を蒸着して形成されている。
【００５０】
反射板１３３の幅寸法は、保護ガラス１３２及び液晶パネル１３５の幅寸法と略同寸法に形成されている。反射板１３３の長さ寸法は、保護ガラス１３２の長さ寸法の略√２倍の寸法に形成されている。
【００５１】
反射板１３３の上端縁１３３ａが、液晶パネル１３５の上端縁に沿って固定されると共に、反射板１３３の下端縁１３３ｂが、保護ガラス１３２の上端縁１３２ａに沿って固定されている。液晶パネル１３５と、反射板１３３とにより形成される角度ｄは、図２７に示すように略４５度に形成されている。したがって、反射板１３３は、液晶パネル１３５のうち、第１演出領域１３５ｘにより略水平方向に表示された第１演出画像１５０Ａを垂直方向下方（図４のＡ方向）に反射するように傾斜している。
【００５２】
半透過板１３４は、平板矩形状に形成され、保護ガラス１３２と液晶パネル１３５との間において傾斜して配置されている。半透過板１３４は、ガラス、プラスチック又はポリエステルフィルムの表面に錫や銀等の金属を蒸着して半透明に形成されている。半透過板１３４は、入射光の一部を反射し、一部を透過させる性質を有し、暗い側からは見えやすく、明るい側からは見えにくいという特質を有する。
【００５３】
半透過板１３４の寸法は、反射板１３３と略同寸法に形成されている。すなわち、半透過板１３４の幅寸法は、保護ガラス１３２及び液晶パネル１３５の幅寸法と略同寸法に形成されている。半透過板１３４の長さ寸法は、保護ガラス１３２の長さ寸法の略√２倍の寸法に形成されている。
【００５４】
半透過板１３４の上端縁１３４ａが、液晶パネル１３５の中間位置１３５ｂに沿って固定されると共に、半透過板１３４の下端縁１３４ｂが、保護ガラス１３２の下端縁１３２ｂに沿って固定されている。液晶パネル１３５と、半透過板１３４とにより形成される角度ｄ’は、図２７に示すように略４５度に形成されている。すなわち、反射板１３３と半透過板１３４とは互いに略平行となるように配置されている。したがって、反射板１３３は、液晶パネル１３５のうち、第２演出領域１３５ｙにより表示された第２演出画像１５０Ｂをそのまま透過して保護ガラス１３２方向へ透過させると共に、第１演出領域１３５ｘにより表示され、反射板１３３により反射された第１演出画像１５０Ａを、第２演出画像１５０Ｂと同方向に反射するように形成されている。
【００５５】
導光板１３６は、平板矩形状に形成され、蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂからの光を液晶パネル１３５側に導入する（液晶パネル１３５を照明する）ために液晶パネル１３５の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５６】
反射フィルム１３７は、平板矩形状に形成され、導光板１３６の裏面側に配置されている。反射フィルム１３７は、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３６に導入された光を液晶パネル１３５側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３５を照明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、導光板１３６の上端縁及び下端縁に沿って配置され、両端はランプホルダ１４１ａ，１４１ｂ，１４２ａ，１４２ｂ（図示せず）により支持されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、導光板１３６に導入する光を発生する。
【００５８】
底板１４３は、平板矩形状の非透光性のアクリルボードにより形成され、保護ガラス１３２と液晶パネル１３５との間において下方に配置されている。底板１４３の第１端縁１４３ａが、液晶パネル１３５の下端縁１３５ｃに沿って固定されると共に、底板１４３の第１端縁１４３ａと対向する第２端縁１４３ｂが、保護ガラス１３２の下端縁１３２ｂに沿って固定されている。
【００５９】
一対の保護板１３９，１４０は、非透光性のアクリルボードにより形成されている。保護板１３９，１４０は、一方の長さ寸法が液晶パネル１３５と略同寸法に形成され、他方の長さ寸法が保護ガラス１３２と略同寸法に形成された平板台形状に形成されている。一対の保護板１３９，１４０は、反射板１３３及び半透過板１３４の両側方に配置され、下方が底板１４３の両側縁１４３ｃ、１４３ｄに沿ってそれぞれ固定されている。
【００６０】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６１】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００６２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１７〜図２３参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１０及び図１１参照）等のデータテーブル（後述の図７〜図１３参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１４〜図１６参照）が設けられる。
【００６４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６６】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６８】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００７０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７２】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００７３】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２４〜図２６参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２４参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図２５参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７７】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７８】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８３】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８８】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］
図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９８】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１００】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０２】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０４】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１４参照）や表示役格納領域（図１４参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２３参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図８参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２３】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１０及び図１１参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１６参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１４参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１５参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１５参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１４参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１３０】
［リール停止制御処理］
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２３参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１５参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２４〜図２６を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４９】
［主基板通信タスク］
図２４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１５１】
［演出登録タスク］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２６参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５４】
［演出内容決定処理］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６０】
次に、図２７〜図３０を参照して、液晶表示装置５の動作について説明する。
【０１６１】
液晶パネル１３５の、第１演出領域１３５ｘ、及び第２演出領域１３５ｙは、それぞれ異なる演出画像が表示される。具体的には、液晶パネル１３５の第１演出領域１３５ｘには、図２８に示す第１演出画像１５０Ａが表示され、第２演出領域１３５ｙには、図２９に示す第２演出画像１５０Ｂが表示される。
【０１６２】
図２８は、第１演出領域１３５ｘにおいて表示される第１演出画像１５０Ａの表示例を示す。第１演出画像１５０Ａの下方側の略中央には、主人公キャラクタ３１１が表示され、主人公キャラクタ３１１の右方には、女性キャラクタ３１２が表示され、主人公キャラクタ３１１の左方には、親方キャラクタ３１３が表示されている。
【０１６３】
図２９は、第２演出領域１３５ｙにおいて表示される第２演出画像１５０Ｂの表示例を示す。第２演出画像１５０Ｂの上方側には、３つの花火３１４ａ，３１４ｂ，３１３ｃが表示され、花火が上空に打ち上げられている様子が表示されている。
【０１６４】
図２７に示すように、第１演出領域１３５ｘにおいて水平方向に表示された第１演出画像１５０Ａは、反射板１３３により垂直方向下方（図２７のＡ方向）に反射される。そして、反射板１３３において反射された第１演出画像１５０Ａは、半透過板１３４により保護ガラス１３２方向（図２７のＢ方向）へ再度反射される。
【０１６５】
また、図２７に示すように、第２演出領域１３５ｙにおいて水平方向に表示された第２演出画像１５０Ｂは、保護ガラス方向（図２７のＣ方向）へ半透過板１３４をそのまま透過して表示される。すなわち、反射板１３３において反射された第１演出画像１５０Ａは、半透過板１３４により、第２演出領域１３５ｙにおいて表示された第２演出画像１５０Ｂと同じ方向に反射される。
【０１６６】
このため、第１演出領域１３５ｘにより表示される第１演出画像１５０Ａは、反射板１３３及び半透過板１３４により反射されて、第２演出領域１３５ｙにより表示される第２演出画像１５０Ｂと同方向に反射される。したがって、遊技者は錯覚により、第１演出領域１３５ｘにより表示される第１演出画像１５０Ａが、第２演出領域１３５ｙにより表示される第２演出画像１５０Ｂと比べて、反射板１３３及び半透過板１３４を介している距離分だけ遠くにあると感じる。
【０１６７】
したがって、図３０に示すように、遊技者は、液晶表示部５ａを視認することにより、第１演出画像１５０Ａに表示されている、主人公キャラクタ３１１、女性キャラクタ３１２及び親方キャラクタ３１３は小さく遠くに表示されているように感じ、第２演出画像１５０Ｂｂに表示されている３つの花火３１４ａ，３１４ｂ，３１３ｃは、大きく近くに表示されているように感じる。
【０１６８】
すなわち、遊技者は、第１演出画像１５０Ａと第２演出画像１５０Ｂとの間に距離を感じ、第１演出画像１５０Ａを遠くにある像として認識し、第２演出画像１５０Ｂを近くにある像として認識する。したがって、第１演出画像１５０Ａと第２演出画像１５０Ｂとにより擬似的に合成された像を表示することができ、液晶表示部５ａにおいて、立体感のある像によるインパクトのある演出を行うことができる。これにより、遊技者に対し訴求力のある演出を行うことができる。
【０１６９】
また、既存の液晶パネル１３５に対して、反射板１３３と、半透過板１３４を備えることにより擬似的に立体的な演出を行うことができる。このため、遊技に関する演出画像を表示する一般的な既存の液晶表示装置に対し少ない部品点数を加えるだけでインパクトのある演出を行うことができる。したがって、製造コストの増加を抑制し、コストの削減を図ることができる。
【０１７０】
また、第１演出領域１３５ｘ及び第２演出領域１３５ｙは同一平面上に配置される。これにより、既存の遊技機に用いられている液晶パネル１３５を用いて演出を行うことができることから、コストの低減を図ることができる。また、各演出領域は同一平面上に配置されていることから、遊技機から突出して形成されることがない。したがって、液晶表示装置５を配置する上での遊技機内のスペースによる構成上の制約の影響を受けることがない。
【０１７１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７２】
上述の実施例では、第１演出領域１３５ｘにより表示される第１演出画像１５０Ａと、第２演出領域１３５ｙにより表示される第２演出画像１５０Ｂとを、常に互いに異なる演出画像としたがこれに限られない。例えば、内部当籤役としてボーナスの作動にかかるＢＢが決定された場合には、第１演出領域１３５ｘにより表示される第１演出画像１５０Ａと、第２演出領域１３５ｙにより表示される第２演出画像１５０Ｂと異なる演出画像により表示するようにし、その他の場合には、第１演出領域１３５ｘ又は第２演出領域１３５ｙにおいてのみ演出画像を表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７３】
１    パチスロ
２    フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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