(57)【要約】【課題】始動記憶に係る表示部にも装飾性をもたせ興趣のある演出が可能となる遊技機を提供することにある。【解決手段】予告報知制御手段（演出制御装置４０）によって、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）により特定遊技状態が発生されている場合は、変動表示装置（表示装置４３）の表示領域の近傍に配置された装飾始動記憶表示部（保留表示部５２）に対して第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶を表示させ、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されていない場合は、装飾始動記憶表示部に対して第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶を表示させ、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行う。【選択図】図１８
2010131108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動表示装置の表示領域の近傍に配置され前記変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、
前記装飾領域には、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、前記変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備え、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段と、
を備え、
前記予告報知制御手段は、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生されている場合は、前記装飾始動記憶表示部に対して前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生されていない場合は、前記装飾始動記憶表示部に対して前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより前記遊技結果情報に関する予告報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告報知制御手段は、
前記装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで前記遊技結果情報に関する予告報知を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告報知制御手段は、
前記複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで前記特別結果態様が導出されることを報知し、
前記特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を前記装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段の最大入賞記憶数を同数に設定し、
前記装飾始動記憶表示部は、前記最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部から構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告報知制御手段は、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告報知制御手段は、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合において、該予告報知の対象となる始動記憶の後に新たに記憶された始動記憶が、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様を発生させるものと判定されることを条件に、当該新たに記憶された始動記憶に対しても予告報知を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
所定の確率で前記特別結果態様を導出させると共に該特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を前記所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、前記所定の確率よりも高確率で前記特別結果態様を導出させると共に該特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を前記高確率で行うことが報知される確率変動モードと、前記特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が前記所定の確率であるか、若しくは前記高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段を備え、
前記モード制御手段は、前記潜伏モードの実行中に、前記予告報知制御手段によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを前記確率変動モードに変更することを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常の大当たり確率（例えば、１／３００）が高確率状態（例えば、１／３０）になっていることを表示装置などで報知するパチンコ機（遊技機）が知られている。また、高確率状態或いは通常状態のどちらとも言えない潜伏状態を報知するパチンコ機も知られている。このようなパチンコ機では、始動口に遊技球（遊技媒体）が入賞したことに対する始動記憶（保留記憶）が上限値（例えば、４個）まで可能であり、始動口に遊技球が入賞したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値を該始動口への遊技球の入賞に対する変動表示ゲーム開始前（特に始動入賞時）に判定し、判定結果が大当たりであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当たりの予告報知を行うものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
このようなパチンコ機においては、大当たりを決定するため、第１変動表示ゲームや第２変動表示ゲームが行われ、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームよりも優先して行うようになっている。これらの変動表示ゲームは、それぞれ所定の始動口に遊技球が入賞することで始動権利が発生するがその始動権利は所定の上限数まで記憶されるようになっている。そして、この記憶個数を遊技者に視認させるために、遊技盤の表示装置には、第１、第２変動表示ゲームの始動記憶の表示領域が設けられている。
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記のパチンコ機の場合、主に変動表示ゲームにおける図柄の変動表示が遊技者の視野に飛び込んでくるため、第１、第２変動表示ゲームにおける始動記憶の表示領域の装飾性は考慮されず、始動記憶数が把握できれば問題ないという考えが一般的であった。また、始動記憶の表示領域に装飾性をもたせることも検討されたが、表示装置内の限られたスペースで第１、第２変動表示ゲームのそれぞれに対する始動記憶の上限数分の表示部を、装飾性をもたせた状態で設けることは困難であった。
【０００４】
本発明の目的は、始動記憶に係る表示部にも装飾性をもたせ興趣のある演出が可能となる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段と、を有し、
前記始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段と、を有し、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段と、前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段と、を有し、
変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動表示装置の表示領域の近傍に配置され前記変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、
前記装飾領域には、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、前記変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備え、
前記制御手段は、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による制御を前記第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段と、
所定条件の成立に基づき、前記第１の始動入賞領域よりも前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記第１入賞記憶手段又は前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段と、
を備え、
前記予告報知制御手段は、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生されている場合は、前記装飾始動記憶表示部に対して前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生されていない場合は、前記装飾始動記憶表示部に対して前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより前記遊技結果情報に関する予告報知を行うことを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、この装飾領域には、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備えたので、変動表示装置の表示領域に制限されることなく、装飾始動記憶表示部の装飾を好適に行うことができる。
また、予告報知制御手段によって、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶部で遊技の進行に合わせた始動記憶数の表示を行うことができるとともに、効果的な報知演出を行うことができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記予告報知制御手段は、
前記装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで前記遊技結果情報に関する予告報知を行うようにしたことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、予告報知制御手段によって、装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様を変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記予告報知制御手段は、
前記複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで前記特別結果態様が導出されることを報知し、
前記特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を前記装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、予告報知制御手段によって、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様を予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様及びその表示態様の導出タイミングを変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段の最大入賞記憶数を同数に設定し、
前記装飾始動記憶表示部は、前記最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部から構成されることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段の最大入賞記憶数が同数に設定されており、装飾始動記憶表示部は、この最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部から構成されているので、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段は、それぞれ独自の始動記憶表示部を備える必要がなく、当該複数の保留表示部によって兼用することができる。
従って、装飾始動記憶表示部のコンパクト化を好適に行うことができるようになる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記予告報知制御手段は、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うことができるので、当該予告報知の発生前にリーチ態様が発生することでその後に行われる予告報知に対する興趣が削がれるという問題を好適に防止し効果的な報知演出を行うことができる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記予告報知制御手段は、
前記第１入賞記憶手段若しくは前記第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合において、該予告報知の対象となる始動記憶の後に新たに記憶された始動記憶が、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様を発生させるものと判定されることを条件に、当該新たに記憶された始動記憶に対しても予告報知を行うことを特徴とする。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、予告報知制御手段によって、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合において、該予告報知の対象となる始動記憶の後に新たに記憶された始動記憶が、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様を発生させるものと判定されることを条件に、当該新たに記憶された始動記憶に対しても予告報知を行うことができる。
従って、始動記憶内に特別結果態様を導出させることとなる始動記憶が複数記憶されていることを報知することができるため、より効果的な報知演出を行うことができる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機であって、
所定の確率で前記特別結果態様を導出させると共に該特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を前記所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、前記所定の確率よりも高確率で前記特別結果態様を導出させると共に該特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を前記高確率で行うことが報知される確率変動モードと、前記特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が前記所定の確率であるか、若しくは前記高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段を備え、
前記モード制御手段は、前記潜伏モードの実行中に、前記予告報知制御手段によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを前記確率変動モードに変更することを特徴とする。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、モード制御手段によって、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更することができるので、遊技者は潜伏モードの実行中において当該潜伏モードが確率変動モードに移行する期待を持てるようになり、より興趣に富んだ遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、この装飾領域には、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備えたので、変動表示装置の表示領域に制限されることなく、装飾始動記憶表示部の装飾を好適に行うことができる。
また、予告報知制御手段によって、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶部で遊技の進行に合わせた始動記憶数の表示を行うことができるとともに、効果的な報知演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２２】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００２３】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２４】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２５】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２６】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図４に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００２７】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２８】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図４に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図４に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２９】
普通変動入賞装置７は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図４に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３１】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３２】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３３】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３４】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図４に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図４に図示）が配設されている。
【００３６】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図４に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図４に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３７】
また、遊技盤本体１ｂの前面右下であってガイドレール２の外側には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３８】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００３９】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００４０】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１５Ｒ大当りの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当たりであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１５Ｒ大当たりであることを示している。
【００４１】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００４２】
また、図３に示すように、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾領域としての装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１，５１…と、変動表示ゲームにおける始動記憶数を表示することができる装飾始動記憶表示部としての保留表示部５２と、を備えている。
【００４３】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図４に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は回転するとともに表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。また、補助演出役物５１，５１…は、それぞれ、センターケース２０の周囲に配設されている。
【００４４】
保留表示部５２は、第１保留表示部５２ａと、第２保留表示部５２ｂと、第３保留表示部５２ｃと、第４保留表示部５２ｄと、から構成されており、センターケース２０の右側に配設されている。第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ、第３保留表示部５２ｃ、第４保留表示部５２ｄは、それぞれクリア部材で構成されており、それぞれの裏面に配設されたＬＥＤ基板４４（図４に図示）上の変色ＬＥＤ（図示省略）を発光させることにより、第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ、第３保留表示部５２ｃ、第４保留表示部５２ｄを介して、この発光を視認可能となっている。
【００４５】
表示部４３ａは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、左図柄の変動表示領域となる第１停止図柄表示領域４３ａ１と、右図柄の変動表示領域となる第２停止図柄表示領域４３ａ２と、中図柄の変動表示領域となる第３停止図柄表示領域４３ａ３と、を備えている。また、表示部４３ａは、第２停止図柄表示領域４３ａ２の右下方に、飾り特図１変動表示ゲームの保留記憶数を表示する飾り特図１保留表示部４３ａ４と、飾り特図２変動表示ゲームの保留記憶数を表示する飾り特図２保留表示部４３ａ５と、を備えており、それぞれ、保留記憶数（例えば、０〜４）を表示可能となっている。さらに、表示部４３ａは、飾り特図１保留表示部４３ａ４及び飾り特図２保留表示部４３ａ５の下方に、飾り特図１変動表示ゲームの遊技状態を報知する特図１状態報知図柄４３ａ６と、飾り特図２変動表示ゲームの遊技状態を報知する特図２状態報知図柄４３ａ７と、を備えており、例えば、飾り特図１変動表示ゲームの開始中は、特図１状態報知図柄４３ａ６が点滅し、また、飾り特図２変動表示ゲームの開始中は、特図２状態報知図柄４３ａ７が点滅するようになっている。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様（所定条件の成立）に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４８】
また、図４に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５０】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００５２】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置７への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段として機能する。
【００５３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、第１停止図柄表示領域４３ａ１、第２停止図柄表示領域４３ａ２、第３停止図柄表示領域４３ａ３の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、第１停止図柄表示領域４３ａ１及び第２停止図柄表示領域４３ａ２の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該第１停止図柄表示領域４３ａ１及び第２停止図柄表示領域４３ａ２の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、第１停止図柄表示領域４３ａ１及び第２停止図柄表示領域４３ａ２の変動表示領域が同一図柄で停止し、第３停止図柄表示領域４３ａ３が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の第３停止図柄表示領域４３ａ３が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００５４】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５５】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５６】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５７】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図４に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５８】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６１】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口（第１の始動入賞領域）１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が普通変動入賞装置（第２の始動入賞領域）７への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
【００６２】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置３０は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）又は第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【００６３】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第１始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、第２始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００６４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御を第１実行制御手段（遊技制御装置３０）による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
【００６５】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確変状態）を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０は所定条件の成立に基づき、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）よりも第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
【００６７】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６９】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００７０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７１】
図５には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。通常確率（低確率）状態であることを報知する通常状態ＳＴ１では、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態となっている。この通常状態ＳＴ１で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態ＳＴ２へ移行する。
【００７２】
大当たり状態ＳＴ２は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態ＳＴ２で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様（確変特別結果態様）であった場合は、所定の割合で確変報知状態ＳＴ３、潜伏状態ＳＴ４の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様（通常特別結果態様）であった場合は、潜伏状態ＳＴ４へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏状態ＳＴ４に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置４３で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏状態ＳＴ４に移行した場合は、遊技者は高確率状態を知ることができない。
【００７３】
高確率状態であることを報知する確変報知状態ＳＴ３では、例えば、表示装置４３での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変報知状態ＳＴ３で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態ＳＴ２へ移行する。
【００７４】
潜伏状態ＳＴ４では、例えば、表示装置４３での表示態様から潜伏状態ＳＴ４であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この潜伏状態ＳＴ４で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当たり状態ＳＴ２へ移行する。また、潜伏状態ＳＴ４で、後述する所定の確変報知状態ＳＴ３への昇格条件が成立した場合、又は、確率状態が高確率状態であれば規定の特図変動表示ゲーム数（例えば、１００回）の消化後に確変報知状態ＳＴ３へ移行し、一方、確率状態が通常確率状態であれば規定の特図変動表示ゲーム数（例えば、１００回）の消化後に通常状態ＳＴ１へ移行する。
【００７５】
このような報知状態の移行は演出制御装置４０で選択され、実行されるようになっている。つまり、演出制御装置４０が、所定の確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、所定の確率よりも高確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を高確率で行うことが報知される確率変動モードと、特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が所定の確率であるか、若しくは高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段をなす。
【００７６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、装飾部２４の一部に配設される保留表示部５２（第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ、第３保留表示部５２ｃ、第４保留表示部５２ｄ）において、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになっている。図１８（１），（２）には、表示部４３ａ及び保留表示部５２における始動記憶表示の一例を示した。
【００７７】
図１８（１）の場合、保留表示部５２では、第１特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数が表示され、第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ及び第３保留表示部５２ｃが点灯表示（白色発光表示）されている。すなわち、このときの第１特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「３」である。なお、このときの第２特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「１」である。また、遊技者に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れの始動記憶数が表示されているかがわかるように、表示部４３ａの飾り特図１保留表示部４３ａ４が飾り特図２保留表示部４３ａ５に比べて強調して表示（例えば、始動記憶の数「３」を囲った状態で表示）されるようになっている。一方、図１８（２）の場合、保留表示部５２では、第２特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数が表示され、第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ、第３保留表示部５２ｃ及び第４保留表示部５２ｄが点灯表示（第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ及び第４保留表示部５２ｄは白色発光表示、第３保留表示部５２ｃはグラデーション発光表示）されている。すなわち、このときの第２特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「４」である。なお、このときの第１特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「２」である。また、遊技者に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの何れの始動記憶数が表示されているかがわかるように、表示部４３ａの飾り特図２保留表示部４３ａ５が飾り特図１保留表示部４３ａ４に比べて強調して表示（例えば、始動記憶の数「４」を囲った状態で表示）されるようになっている。
【００７８】
また、保留表示部５２では、特図変動表示ゲームにおいて確変大当たりが導出されることを予告報知できるようになっている。図１７（１）に示すように、この保留表示部５２での表示態様には、白色発光表示、赤色発光表示、グラデーション発光表示の３種類があり、白色発光表示、赤色発光表示、グラデーション発光表示の順に確変大当たりに対する期待度が高くなるように設定がなされ、その分、グラデーション発光表示、赤色発光表示、白色発光表示の順に出現率が高くなるようになっている。具体的には、例えば、図１８（２）に示すように、第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ及び第４保留表示部５２ｄでは白色発光表示がなされ、第３保留表示部５２ｃではグラデーション発光表示がなされているが、このとき、遊技者は消化順序が１番目、２番目及び４番目の特図変動表示ゲームでは確変大当たりとなる確率が低いが、消化順序が３番目の特図変動表示ゲームにおいて確変大当たりとなる確率が高いことを認識することができるようになる。以下、このような保留表示部５２での表示を行うための処理について説明する。
【００７９】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８０】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図６，７に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００８１】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００８２】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００８３】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００８４】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００８５】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００８６】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００８７】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００８８】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００８９】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９０】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００９１】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００９２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００９３】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９４】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００９５】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９６】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９７】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００９８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【００９９】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１００】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当たり乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【０１０２】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当たり乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【０１０３】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１０４】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ステップｇ１６に移行し、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０８】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当たりであれば、大当たりの種類（２Ｒ大当たりｏｒ１５Ｒ大当たり、確変大当たりｏｒ通常大当たり）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当たりｏｒ１５Ｒ大当たり）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当たりラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当たり終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当たりラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当たり終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１１４】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１０，１１に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ｇ１０１）を行う。
【０１１５】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）を行う。
【０１１６】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１７】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１１８】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。
【０１１９】
次いで、大当たり乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
【０１２０】
次いで、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１１０）において、遊技状態が大当たり中である場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１２４に移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１１０）において、遊技状態が大当たり中でない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、変動表示ゲームにおいて連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１）を行う。
【０１２１】
この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１）において、連続予告の実行中である場合（ステップｇ１１１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１２４に移行する。一方、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ１１１）において、連続予告の実行中でない場合（ステップｇ１１１；Ｎｏ）は、第２始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ１１２）を行う。
【０１２２】
この第２始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ１１２）において、第２始動記憶に連続予告無し情報がある場合（ステップｇ１１２；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１２４に移行する。一方、第２始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ１１２）において、第２始動記憶に連続予告無し情報がない場合（ステップｇ１１２；Ｎｏ）は、ステップｇ１０７において抽出した大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定（ステップｇ１１３）を行う。
【０１２３】
この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ１１３）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ１１３；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ１１４）を行い、大当たり図柄乱数２の値を確認する処理（ステップｇ１１５）を行う。
【０１２４】
次いで、ステップｇ１１５で確認した大当たり図柄乱数２の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１６）を行う。この大当たり図柄乱数２の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１６）において、大当たり図柄乱数２の値が確変図柄判定値の範囲内の場合（ステップｇ１１６；Ｙｅｓ）、すなわち、確変大当たりの場合は、演出事前判定コマンド１を設定する処理（ステップｇ１１７）を行い、ステップｇ１２０へ移行する。ここで、演出事前判定コマンドとは、演出事前判定の結果、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信するコマンドであり、図１４に示すように、この場合、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第２始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第２始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変当選」であることを指示する演出事前判定コマンド１が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。
【０１２５】
次いで、連続予告無し情報をクリアする処理（ステップｇ１２０）を行い、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１２９）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２６】
一方、この大当たり図柄乱数２の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１６）において、大当たり図柄乱数２の値が確変図柄判定値の範囲内ではない場合（ステップｇ１１６；Ｎｏ）は、当該大当たり図柄乱数２の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１８）を行う。この大当たり図柄乱数２の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１８）において、大当たり図柄乱数２の値が通常図柄判定値の範囲内の場合（ステップｇ１１８；Ｙｅｓ）、すなわち、通常大当たりの場合は、演出事前判定コマンド２を設定する処理（ステップｇ１１９）を行う。そして、図１４に示すように、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第２始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第２始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変非当選」であることを指示する演出事前判定コマンド２が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。そして、ステップｇ１２０へ移行する。一方、大当たり図柄乱数２の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ１１８）において、大当たり図柄乱数２の値が通常図柄判定値の範囲内ではない場合（ステップｇ１１８；Ｎｏ）、すなわち、小当りの場合は、ステップｇ１２９へ移行する。
【０１２７】
また、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ１１３）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ１１３；Ｎｏ）は、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１の値を確認する処理（ステップｇ１２１）を行い、この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２２）を行う。
ここで、変動パターン決定用乱数１の判定テーブルは、保留記憶数が増加するに応じてリーチ発生率が低くなるように設定されており、例えば、変動パターン決定用乱数１の値が１０であり、保留記憶数が１個の場合のリーチ発生値の範囲が７〜１２とした場合、リーチが発生することとなるが、保留記憶数が３個の場合のリーチ発生値の範囲が７〜９とした場合は、同じ乱数値であってもリーチが発生しないこととなる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、保留記憶数に変化が生じても必ずリーチが発生することとなる値（リーチ確定値（上記例では「７」））であるか否かを判定することとし、特に、リーチ確定値の中でも、ノーマル（Ｎ）リーチよりも大当りが発生する期待度が高いスペシャル（ＳＰ）リーチの確定値と一致するか否かの判定を行うこととしている。
【０１２８】
この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２２）において、変動パターン決定用乱数１の値がＳＰ（スペシャル）リーチ確定値と一致する場合（ステップｇ１２２；Ｙｅｓ）は、演出事前判定コマンド３を設定する処理（ステップｇ１２３）を行う。そして、図１４に示すように、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第２始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・ＳＰリーチ実行」であることを指示する演出事前判定コマンド３が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。そして、ステップｇ１２９へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２２）において、変動パターン決定用乱数１の値がＳＰ（スペシャル）リーチ確定値と一致しない場合（ステップｇ１２２；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１２４）を行う。
【０１２９】
この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１２４）において、遊技状態が大当たり中である場合（ステップｇ１２４；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ１２８）を行い、ステップｇ１２９へ移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ１２４）において、遊技状態が大当たり中でない場合（ステップｇ１２４；Ｎｏ）は、ステップｇ１０７において抽出した大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定（ステップｇ１２５）を行う。
【０１３０】
この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ１２５）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ１２５；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ１２８）を行い、ステップｇ１２９へ移行する。一方、この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ１２５）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ１２５；Ｎｏ）は、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１の値を確認する処理（ステップｇ１２６）を行い、この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２７）を行う。
【０１３１】
この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２７）において、変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致する場合（ステップｇ１２７；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１２９へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ１２７）において、変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致しない場合（ステップｇ１２７；Ｎｏ）は、ステップｇ１２８へ移行する。
なお、図１４に示すように、第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示する場合には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第２始動記憶の保留数コマンドを送信する際に「演出事前判定コマンド」が送信されないため、結果的に第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示することとなる。
【０１３２】
これにより、遊技制御装置３０は、第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
【０１３３】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１２，１３に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１３４】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１３５】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１３６】
次いで、大当たり乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
【０１３７】
次いで、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２０８）において、遊技状態が大当たり中である場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２３に移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２０８）において、遊技状態が大当たり中でない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、変動表示ゲームにおいて連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。
【０１３８】
この連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、連続予告の実行中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２３に移行する。一方、連続予告の実行中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、連続予告の実行中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１３９】
この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２１０）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２３に移行する。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２１０）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、第１始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ２１１）を行う。
【０１４０】
この第１始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ２１１）において、第１始動記憶に連続予告無し情報がある場合（ステップｇ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２３に移行する。一方、第１始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定（ステップｇ２１１）において、第１始動記憶に連続予告無し情報がない場合（ステップｇ２１１；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定（ステップｇ２１２）を行う。
【０１４１】
この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１２）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１２；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ２１３）を行い、大当たり図柄乱数１の値を確認する処理（ステップｇ２１４）を行う。
【０１４２】
次いで、ステップｇ２１４で確認した大当たり図柄乱数１の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１５）を行う。この大当たり図柄乱数１の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１５）において、大当たり図柄乱数１の値が確変図柄判定値の範囲内の場合（ステップｇ２１５；Ｙｅｓ）、すなわち、確変大当たりの場合は、演出事前判定コマンド１を設定する処理（ステップｇ２１６）を行い、図１４に示すように、この場合、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第１始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変当選」であることを指示する演出事前判定コマンド１が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。そして、ステップｇ２１９へ移行する。
【０１４３】
次いで、連続予告無し情報をクリアする処理（ステップｇ２１９）を行い、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２２９）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１４４】
一方、この大当たり図柄乱数１の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１５）において、大当たり図柄乱数１の値が確変図柄判定値の範囲内ではない場合（ステップｇ２１５；Ｎｏ）は、当該大当たり図柄乱数１の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１７）を行う。この大当たり図柄乱数１の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１７）において、大当たり図柄乱数１の値が通常図柄判定値の範囲内の場合（ステップｇ２１７；Ｙｅｓ）、すなわち、通常大当たりの場合は、演出事前判定コマンド２を設定する処理（ステップｇ２１８）を行う。そして、図１４に示すように、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第１始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変非当選」であることを指示する演出事前判定コマンド２が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。そして、ステップｇ２１９へ移行する。一方、大当たり図柄乱数１の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定（ステップｇ２１７）において、大当たり図柄乱数１の値が通常図柄判定値の範囲内ではない場合（ステップｇ２１７；Ｎｏ）、すなわち、小当りの場合は、ステップｇ２２９へ移行する。
【０１４５】
また、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１２）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２１２；Ｎｏ）は、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１の値を確認する処理（ステップｇ２２０）を行い、この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２１）を行う。
【０１４６】
この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２１）において、変動パターン決定用乱数１の値がＳＰ（スペシャル）リーチ確定値と一致する場合（ステップｇ２２１；Ｙｅｓ）は、演出事前判定コマンド３を設定する処理（ステップｇ２２２）を行う。そして、図１４に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・ＳＰリーチ実行」であることを指示する演出事前判定コマンド３が遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信されることとなる。そして、ステップｇ２２９へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数１の値がスペシャル（ＳＰ）リーチ確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２１）において、変動パターン決定用乱数１の値がＳＰ（スペシャル）リーチ確定値と一致しない場合（ステップｇ２２１；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２２３）を行う。
【０１４７】
この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２２３）において、遊技状態が大当たり中である場合（ステップｇ２２３；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ２２８）を行い、ステップｇ２２９へ移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定（ステップｇ２２３）において、遊技状態が大当たり中でない場合（ステップｇ２２３；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２２４）を行う。
【０１４８】
この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２２４）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２２４；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ２２８）を行い、ステップｇ２２９へ移行する。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２２４）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２２４；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定（ステップｇ２２５）を行う。
【０１４９】
この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２２５）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２２５；Ｙｅｓ）は、連続予告無し情報をセットする処理（ステップｇ２２８）を行い、ステップｇ２２９へ移行する。一方、この大当たり乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２２５）において、大当たり乱数が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ２２５；Ｎｏ）は、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１の値を確認する処理（ステップｇ２２６）を行い、この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２７）を行う。
【０１５０】
この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２７）において、変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致する場合（ステップｇ２２７；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２９へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定（ステップｇ２２７）において、変動パターン決定用乱数１の値がリーチ無し確定値と一致しない場合（ステップｇ２２７；Ｎｏ）は、ステップｇ２２８へ移行する。
なお、図１４に示すように、第１始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示する場合には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ第１始動記憶の保留数コマンドを送信する際に「演出事前判定コマンド」が送信されないため、結果的に第２始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示することとなる。
【０１５１】
これにより、遊技制御装置３０は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
【０１５２】
〔装飾保留表示制御処理〕
次に、演出制御装置４０による装飾保留表示制御処理について説明する。図１５に示すように、この装飾保留表示制御処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１５３】
この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、装飾保留表示の対象記憶領域に特図２保留記憶領域をセットする処理（ステップＳ１０２）を行い、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている間に消化した変動表示ゲーム数を取得する処理（ステップＳ１０３）を行う。そして、このとき、消化した変動表示ゲーム数から普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている間の残りのゲーム数が所定数以下となっている場合や、電源断によってゲーム数が取得できない場合には、連続予告禁止状態となる。一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、装飾保留表示の対象記憶領域に特図１保留記憶領域をセットする処理（ステップＳ１０４）を行う。
【０１５４】
次いで、対象記憶領域の記憶数を保留表示部（装飾保留表示部）５２に表示する処理（ステップＳ１０５）を行い、連続予告禁止状態であるか否かの判定（ステップＳ１０６）を行う。具体的には、装飾保留表示の対象記憶領域に特図１保留記憶領域をセットする処理が行われた場合には、図１８（１）に示すように、第１始動記憶数「３」が保留表示部５２に表示されることとなる。一方、装飾保留表示の対象記憶領域に特図２保留記憶領域をセットする処理が行われた場合には、図１８（２）に示すように、第２始動記憶数「４」が保留表示部５２に表示されることとなる。
【０１５５】
この連続予告禁止状態であるか否かの判定（ステップＳ１０６）において、連続予告禁止状態である場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この連続予告禁止状態であるか否かの判定（ステップＳ１０６）において、連続予告禁止状態でない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。
【０１５６】
この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、演出事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、演出事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）は、連続予告実行判定乱数を抽出する処理（ステップＳ１０８）を行い、連続予告実行判定テーブルとの比較判定処理（ステップＳ１０９）を行う。具体的には、例えば、図１６に示すように、この連続予告実行判定テーブルは、低確率確定モード（通常状態）におけるテーブル（図１６（１）参照）と、確率非報知モード（潜伏状態（潜伏モード））におけるテーブル（図１６（２）参照）と、高確率確定モード（確変報知状態）におけるテーブル（図１６（３）参照）の３種類のテーブルを備えており、それぞれのテーブルには、演出事前判定コマンド（演出事前判定コマンド１、演出事前判定コマンド２、演出事前判定コマンド３）に対応した連続予告の発生率が設定されている。そして、ステップＳ１０８において、連続予告実行判定乱数を抽出する際の遊技状態に応じて当該３種類のテーブルから１のテーブルが選択されるようになっている。そして、例えば、低確率確定モードが選択された場合、このとき演出事前判定コマンド１を受信していれば、連続予告の発生確率は「30.00％」となる。
【０１５７】
次いで、ステップＳ１０９における比較判定結果に基づき連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１１０）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１１０）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、装飾保留表示色選択乱数を抽出する処理（ステップＳ１１１）を行う。なお、装飾保留表示色とは、保留表示部５２を発光させる際の発光色であり、例えば、図１７（１）に示すように、白色、赤色、及び、グラデーションの３種類があり、この装飾保留表示色に応じて確変大当たりの期待度を遊技者に報知可能となっている。
【０１５８】
次いで、ステップＳ１１１で抽出された装飾保留表示色選択乱数と装飾保留表示色選択テーブルとの比較判定処理（ステップＳ１１２）を行う。具体的には、例えば、図１７（２）に示すように、この装飾保留表示色選択テーブルは、演出事前判定コマンド（演出事前判定コマンド１、演出事前判定コマンド２、演出事前判定コマンド３）に対応した装飾保留発光色の振分率が設定されている。より具体的には、受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド１」の場合、グラデーション発光「40.00％」、赤色発光「35.00％」、白色発光「25.00％」の振分率となっている。また、受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド２」の場合、グラデーション発光「0.00％」、赤色発光「20.00％」、白色発光「80.00％」の振分率となっている。受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド３」の場合、グラデーション発光「0.00％」、赤色発光「10.00％」、白色発光「90.00％」の振分率となっている。
【０１５９】
次いで、ステップＳ１１３における比較判定結果に基づき装飾保留表示色及び発光タイミングを決定し、決定情報をセットする処理（ステップＳ１１４）を行い、装飾保留表示制御処理を終了する。具体的には、ステップＳ１１１で抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値の範囲内の値であればグラデーション発光に決定され、装飾保留表示色選択乱数が赤色判定値の範囲内の値であれば赤色発光に決定され、装飾保留表示色選択乱数が白色判定値の範囲内の値であれば白色発光に決定されることとなる。また、赤色発光及び白色発光に決定された場合、その発光タイミングは、第１始動入賞口１３又は普通変動入賞装置７への入賞時に決定される。一方、グラデーション発光の場合、グラデーション判定値の範囲が、「入賞時」、「消化１」、「消化２」、及び、「消化３」と細分化されており、ステップＳ１１１で抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの入賞時判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、第１始動入賞口１３又は普通変動入賞装置７への入賞時に決定される。また、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化１判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶（保留記憶）が１つ消化されたタイミングに決定され、同様に、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化２判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶（保留記憶）が２つ消化されたタイミングに決定され、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化３判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶（保留記憶）が３つ消化されたタイミングに決定されることとなる。なお、発光タイミングが消化１、消化２、又は消化３の場合、入賞時から夫々の始動記憶数の消化が行われるまでの間は白色発光が行われ、夫々の消化タイミングで白色発光からグラデーション発光に切り替える設定となっている。具体的には、演出事前判定コマンド１を受信した状態且つ始動記憶数が「３」の状態で入賞があった場合、図１７（２）に示すように、「保留４」に対応したテーブルから発光色及び発光タイミングが決定されることとなる。そして、このとき抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化２判定値の範囲内の場合、２回の変動表示ゲームが終了し、当初第４保留表示部５２ｄに表示された白色発光が第２保留表示部５２ｂに移動するタイミングでグラデーション発光が行われることとなる。
【０１６０】
このことから、演出制御装置４０は、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段をなし、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）により特定遊技状態が発生されている場合は、装飾始動記憶表示部（保留表示部５２）に対して第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶を表示させ、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されていない場合は、装飾始動記憶表示部に対して第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶される始動記憶を表示させ、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うこととなる。
【０１６１】
また、予告報知制御手段（演出制御装置４０）は、装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うようにしたこととなる。
【０１６２】
また、予告報知制御手段（演出制御装置４０）は、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることとなる。
【０１６３】
次に、演出制御装置４０による一発告知演出について説明する。
ここで、一発告知とは、スピーカ４５による効果音や、パチンコ遊技機１００に備えられた各種装飾部材の発光、表示部４３ａでの報知（例えば、図２０（４）参照）等により派手に確変大当たりの発生を報知するものである。
【０１６４】
図１９（１）に示すように、演出制御装置４０は、一発告知演出を実行するか否かの判定テーブルを備えており、確変大当たりの当選となる場合、5.00％の確率で一発告知演出が発生することとなる。具体的には、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１を受信した場合、一発告知発生乱数を抽出し、当該一発告知乱数が一発告知動作「有り」の範囲内の値の場合、一発告知演出の実行が決定される。
【０１６５】
また、図１９（２）に示すように、演出制御装置４０は、一発告知演出を実行するタイミングを決定するための一発告知発生タイミングテーブルを備えており、変動表示ゲーム開始時、擬似連予告実行時の最終ＳＴＥＰ開始時、リーチ発生時（図柄テンパイ時）、スーパーリーチ発展時、リーチ実行時の最終焦らし時、昇格演出開始時のうちの何れかのタイミングが選択されることとなる。なお、一発告知発生タイミングは、これらのタイミングに限らず、その他のタイミングで実行しても良い。
【０１６６】
次に、一発告知演出の具体例について説明する。なお、この具体例では、第２始動記憶の始動記憶数が「２」であり、消化順序が２番目の始動記憶に対応した変動表示ゲームにおいて確変大当たりが発生する場合となっている。また、この確変大当たりに対する予告報知（グラデーション発光）が「消化１」のタイミングで行われるとともに、リーチ発生時に一発告知演出が行われるものである。なお、この具体例において、実行中の変動表示ゲーム及び消化順序が１番目の変動表示ゲームの遊技結果は、はずれであるものとする。
【０１６７】
＜ＳＴＥＰ１＞
図２０（１）は、実行中の変動表示ゲームがはずれの態様（「６」「７」「４」の図柄）で終了した状態である。このとき、第２始動記憶の始動記憶数は「２」であり、第１保留表示部５２ａ及び第２保留表示部５２ｂが白色発光していることで、遊技者に始動記憶が「２」であることを報知可能となっている。また、この始動記憶が第１始動記憶によるものか第２始動記憶によるものかを区別するために表示部４３ａの飾り特図２保留表示部４３ａ５には「２」の文字が四角で囲まれた状態で表示されるようになっている。なお、このときはまだ「消化１」のタイミングではないため第２保留表示部５２ｂの表示は白色発光となっている。
【０１６８】
＜ＳＴＥＰ２＞
次いで、図２０（２）に示すように、消化順序が１番目の変動表示ゲームが変動開始すると、第２始動記憶の始動記憶数は「１」となり、このとき「消化１」のタイミングであるため、第１保留表示部５２ａがグラデーション発光で表示され、次の変動表示ゲームでは確変大当たりとなることを予告報知可能となっている。また、このとき、飾り特図２保留表示部４３ａ５には「１」の文字が四角で囲まれた状態で表示される。
【０１６９】
＜ＳＴＥＰ３＞
次いで、図２０（３）に示すように、消化順序が１番目の変動表示ゲームが終了すると、表示部４３ａには「３」「７」「２」のはずれ図柄が表示されることとなる。
【０１７０】
＜ＳＴＥＰ４＞
次いで、図２０（４）に示すように、消化順序が２番目の変動表示ゲームが変動開始すると、第２始動記憶の始動記憶数は「０」となり、保留表示部５２における表示はなくなり、飾り特図２保留表示部４３ａ５には「０」の文字が四角で囲まれた状態で表示される。そして、第１停止図柄表示領域４３ａ１及び第２停止図柄表示領域４３ａ２において図柄が「７」で停止し、第３停止図柄表示領域４３ａ３における識別情報が変動中、すなわちリーチ発生タイミングになると、表示部４３ａの中央に「Ｖ」の文字が表示され、一発告知演出がなされることとなる。
【０１７１】
〔潜伏モード制御処理〕
次に、演出制御装置４０による潜伏モード制御処理について説明する。この潜伏モード制御処理は、表示部４３ａにおいて特定の演出表示（例えば、バラを模した表示４３ａ８（図２２参照））が所定数（例えば、５個）されると、潜伏モードから確変モードに移行する処理が行われるものである。図２１に示すように、まず、この潜伏モード制御処理では、潜伏モードにおいて、大当たりが発生したか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０１７２】
この大当たりが発生したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、大当たりが発生した場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、潜伏モードフラグをクリアする処理（ステップＳ１２６）を行う。一方、この大当たりが発生したか否かの判定（ステップＳ１２１）において、大当たりが発生していない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、演出監視カウンタの値が規定値（例えば、「５」）となっているか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【０１７３】
この演出監視カウンタの値が規定値となっているか否かの判定（ステップＳ１２２）において、演出監視カウンタの値が規定値となっている場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、高確率（確変）モードフラグをセットする処理（ステップＳ１２５）を行う。一方、この演出監視カウンタの値が規定値となっているか否かの判定（ステップＳ１２２）において、演出監視カウンタの値が規定値となっていない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、ゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１００」）となっているか否かの判定（ステップＳ１２３）を行う。
【０１７４】
このゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１００」）となっているか否かの判定（ステップＳ１２３）において、ゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１００」）となっている場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）は、高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１２４）を行う。
【０１７５】
この高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１２４）において、高確率情報がある場合（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）は、高確率（確変）モードフラグをセットする処理（ステップＳ１２５）を行う。一方、この高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１２４）において、高確率情報がない場合（ステップＳ１２４；Ｎｏ）は、潜伏モードフラグをクリアする処理（ステップＳ１２６）を行う。
【０１７６】
次いで、演出発生規制フラグをクリアする処理（ステップＳ１２７）を行い、潜伏モード制御処理を終了する。
【０１７７】
また、このゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１００」）となっているか否かの判定（ステップＳ１２３）において、ゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１００」）となっていない場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）は、プレミア装飾保留演出、すなわち保留表示部５２にグラデーション発光表示演出があるか否かの判定（ステップＳ１２８）を行う。
【０１７８】
このプレミア装飾保留演出があるか否かの判定（ステップＳ１２８）において、プレミア装飾保留演出がある場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）は、強制昇格演出情報をセットする処理（ステップＳ１２９）を行い、高確率（確変）モードフラグをセットする処理（ステップＳ１３０）を行い、ステップＳ１２６へ移行する。一方、このプレミア装飾保留演出があるか否かの判定（ステップＳ１２８）において、プレミア装飾保留演出がない場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）は、ゲーム数カウンタの値を更新する処理（ステップＳ１３１）を行い、演出発生規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。
【０１７９】
この演出発生規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、演出発生規制フラグがある場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、潜伏モード制御処理を終了する。一方、この演出発生規制フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１３２）において、演出発生規制フラグがない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は、モード昇格演出選択用乱数を抽出する処理（ステップＳ１３３）を行う。
【０１８０】
次いで、ステップＳ１３３において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ１３４）を行う。ここで、モード昇格の条件となる特定演出とは、例えば、図２２（１），（３）に示すように、じゃんけんゲームを行う演出表示を行い、じゃんけんゲームに勝つと表示部４３ａにバラを模した表示４３ａ８が表示される一連の演出をいう。
【０１８１】
このステップＳ１３３において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ１３４）において、特定演出を発生させる判定値と一致する場合（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）は、演出監視カウンタを１インクリメントする処理（ステップＳ１３５）を行う。一方、このステップＳ１３３において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定（ステップＳ１３４）において、特定演出を発生させる判定値と一致しない場合（ステップＳ１３４；Ｎｏ）は、潜伏モード制御処理を終了する。
【０１８２】
次いで、演出監視カウンタの値が規定値を１減算した値（例えば、「４」）か否かの判定（ステップＳ１３６）を行う。この演出監視カウンタの値が規定値を１減算した値（例えば、「４」）か否かの判定（ステップＳ１３６）において、演出監視カウンタの値が規定値を１減算した値である場合（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）は、高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１３７）を行う。一方、この演出監視カウンタの値が規定値を１減算した値（例えば、「４」）か否かの判定（ステップＳ１３６）において、演出監視カウンタの値が規定値を１減算した値でない場合（ステップＳ１３６；Ｎｏ）は、潜伏モード制御処理を終了する。
【０１８３】
次いで、この高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１３７）において、高確率情報がある場合（ステップＳ１３７；Ｙｅｓ）は、潜伏モード制御処理を終了する。一方、この高確率情報があるか否かの判定（ステップＳ１３７）において、高確率情報がない場合（ステップＳ１３７；Ｎｏ）は、演出発生規制フラグをセットする処理（ステップＳ１３８）を行い、潜伏モード制御処理を終了する。
【０１８４】
次に、潜伏モード制御処理における具体例について図２２，２３を用いて説明する。なお、図２２は、ステップＳ１２８においてプレミア装飾保留演出が実行されない場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）、且つ、特定の演出表示を行う場合の表示例である。また、図２３は、ステップＳ１２８においてプレミア装飾保留演出が実行される場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）を示すものである。
【０１８５】
図２２（１）では、潜伏モードにおけるゲーム数が残り８７回であり（ステップＳ１２３；Ｎｏ）、プレミア装飾保留演出がない（ステップＳ１２８；Ｎｏ）ので、特定演出を発生させる（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）。具体的には、じゃんけんゲームで勝つ演出（表示部４３ａの左側の「チョキ」が遊技者で、右側の「パー」がコンピュータとする演出）を行い、表示部４３ａの右下部にバラを模した表示４３ａ８を行い、演出監視カウンタの値を「１」とする（ステップＳ１３５）。
また、図２２（２）に示すように、潜伏モードにおけるゲーム数が残り８２回の状態で特定演出を発生させる（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）こととなると、図２２（３）に示すように、再び、じゃんけんゲームで勝つ演出（表示部４３ａの左側の「パー」が遊技者で、右側の「グー」がコンピュータとする演出）を行い、表示部４３ａの右下部にバラを模した表示４３ａ８を行い、演出監視カウンタの値を「２」とする（ステップＳ１３５）
そして、ゲーム数カウンタの値が「１００」に達する前に上記演出監視カウンタの値が規定値（例えば「５」）に達すると、潜伏モードから確変モードに移行することとなる。
【０１８６】
一方、図２３は、消化順序が２番目の第２始動記憶に対応した変動表示ゲームの遊技結果が確変大当たりであり、「消化１」のタイミングでグラデーション発光表示を行う表示例となっている（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）ため、強制昇格演出情報をセットする（ステップＳ１２９）。そして、図２３（１）に示すように、この強制昇格演出では、じゃんけんゲームを行い、図２３（２）に示すように、じゃんけんゲームで勝つ演出（表示部４３ａの左側の「パー」が遊技者で、右側の「グー」がコンピュータとする演出）を行う。
そして、図２３（３）に示すように、「消化１」のタイミングで第１保留表示部５２ａにグラデーション発光表示を行うとともに、表示部４３ａに「確変モード突入」の演出表示を行う（ステップＳ１３０）。
【０１８７】
このことから、遊技制御装置３０は、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段（演出制御装置４０）によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更するモード制御手段をなす。
【０１８８】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４３）と、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、始動入賞記憶手段は、
第１の始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞数を記憶可能な第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞数を記憶可能な第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域（装飾部２４）を備え、装飾領域には、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部（保留表示部５２）を備え、制御手段は、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第２実行制御手段による制御を第１実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段（遊技制御装置３０）と、所定条件の成立に基づき、第１の始動入賞領域よりも第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告報知制御手段は、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されている場合は、装飾始動記憶表示部に対して第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されていない場合は、装飾始動記憶表示部に対して第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うこととなる。
【０１８９】
従って、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、この装飾領域には、第１入賞記憶手段又は第２入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備えたので、変動表示装置の表示領域に制限されることなく、装飾始動記憶表示部の装飾を好適に行うことができる。
また、予告報知制御手段によって、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶部で遊技の進行に合わせた始動記憶数の表示を行うことができるとともに、効果的な報知演出を行うことができる。
【０１９０】
また、予告報知制御手段（演出制御装置４０）は、装飾始動記憶表示部（保留表示部５２）に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うことができる。
【０１９１】
従って、予告報知制御手段によって、装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様を変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
【０１９２】
また、予告報知制御手段（演出制御装置４０）は、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部（保留表示部５２）に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることができる。
【０１９３】
従って、予告報知制御手段によって、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様を予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様及びその表示態様の導出タイミングを変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
【０１９４】
また、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）の最大入賞記憶数を同数に設定し、装飾始動記憶表示部は、最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部（第１保留表示部５２ａ、第２保留表示部５２ｂ、第３保留表示部５２ｃ、第４保留表示部５２ｄ）から構成されることとなる。
【０１９５】
従って、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段の最大入賞記憶数が同数に設定されており、装飾始動記憶表示部は、この最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部から構成されているので、第１入賞記憶手段及び第２入賞記憶手段は、それぞれ独自の始動記憶表示部を備える必要がなく、当該複数の保留表示部によって兼用することができる。
従って、装飾始動記憶表示部のコンパクト化を好適に行うことができるようになる。
【０１９６】
また、予告報知制御手段（演出制御装置４０）は、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うこととなる。
【０１９７】
従って、第１入賞記憶手段若しくは第２入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うことができるので、当該予告報知の発生前にリーチ態様が発生することでその後に行われる予告報知に対する興趣が削がれるという問題を好適に防止し効果的な報知演出を行うことができる。
【０１９８】
また、所定の確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、所定の確率よりも高確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を高確率で行うことが報知される確率変動モードと、特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が所定の確率であるか、若しくは高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段（遊技制御装置３０）を備え、モード制御手段は、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段（演出制御装置４０）によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更することができる。
【０１９９】
従って、モード制御手段によって、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更することができるので、遊技者は潜伏モードの実行中において当該潜伏モードが確率変動モードに移行する期待を持てるようになり、より興趣に富んだ遊技を行うことができる。
【０２００】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２０１】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
図２４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１００での始動口２ＳＷ監視処理では、第１実施形態のパチンコ遊技機１００での始動口２ＳＷ監視処理において、連続予告中か否かの判定（ステップｇ１１１）が省略された処理となっている。これにより、第１実施形態のパチンコ遊技機１００では、保留表示部５２の演出で１つの保留記憶に対して予告演出を行う場合には、その後に入賞した遊技球に関しては、当該保留記憶が消化されるまで予告演出を行うことができなかったが、第２実施形態のパチンコ遊技機では、保留記憶内に大当たりに係る記憶が複数記憶されたことを報知（予告）でき、連続して大当たりが発生することを遊技者に報知可能となる。
【０２０２】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
また、図２５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１００での始動口１ＳＷ監視処理についても、同様に、第１実施形態のパチンコ遊技機１００での始動口１ＳＷ監視処理において、連続予告中か否かの判定（ステップｇ２０９）が省略された処理となっている。
【０２０３】
以上のことから、第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、予告報知制御手段（演出制御装置４０）によって、第１入賞記憶手段（遊技制御装置３０）若しくは第２入賞記憶手段（遊技制御装置３０）に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合において、該予告報知の対象となる始動記憶の後に新たに記憶された始動記憶が、遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様を発生させるものと判定されることを条件に、当該新たに記憶された始動記憶に対しても予告報知を行うことができる。
【０２０４】
従って、始動記憶内に特別結果態様を導出させることとなる始動記憶が複数記憶されていることを報知することができるため、より効果的な報知演出を行うことができる。
【０２０５】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機のセンターケースの正面図である。
【図４】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本発明における遊技機の遊技状態を示す状態遷移図である。
【図６】第１実施形態におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】第１実施形態における特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態における始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態における始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における演出事前判定コマンドテーブルを説明するための図である。
【図１５】第１実施形態における装飾保留表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】（１）低確率確定モードにおいて予告報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブル、（２）確率非報知（潜伏）モードにおいて予告報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブル、（３）高確率確定モードにおいて予告報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１７】（１）保留表示部における発光態様を示す図、（２）保留表示部における装飾保留発光色及び発光タイミングを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１８】保留表示部における発光態様の1例を示す図である。
【図１９】（１）一発告知演出を発生させるか否かを決定するためのテーブル、（２）一発告知演出を発生させるタイミングを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２０】一発告知演出の1例を示す図である。
【図２１】第１実施形態における潜伏モード制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】潜伏モードにおける予告演出の1例を示す図である。
【図２３】潜伏モードにおける予告演出の1例を示す図である。
【図２４】第２実施形態における始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
２４      装飾部（装飾領域）
３０      遊技制御装置（制御手段、ゲーム実行制御手段、第１実行制御手段、第２実行制御手段、優先実行制御手段、特定遊技状態発生手段、遊技結果事前判定手段、予告報知制御手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段、第１入賞記憶手段、第２入賞記憶手段）
４０      演出制御装置（予告報知制御手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
５２      保留表示部（装飾始動記憶表示部）
【図１】
2010131108.tif 000003
【図２】
2010131108.tif 000004
【図３】
2010131108.tif 000005
【図４】
2010131108.tif 000006
【図５】
2010131108.tif 000007
【図６】
2010131108.tif 000008
【図７】
2010131108.tif 000009
【図８】
2010131108.tif 000010
【図９】
2010131108.tif 000011
【図１０】
2010131108.tif 000012
【図１１】
2010131108.tif 000013
【図１２】
2010131108.tif 000014
【図１３】
2010131108.tif 000015
【図１４】
2010131108.tif 000016
【図１５】
2010131108.tif 000017
【図１６】
2010131108.tif 000018
【図１７】
2010131108.tif 000019
【図１８】
2010131108.tif 000020
【図１９】
2010131108.tif 000021
【図２０】
2010131108.tif 000022
【図２１】
2010131108.tif 000023
【図２２】
2010131108.tif 000024
【図２３】
2010131108.tif 000025
【図２４】
2010131108.tif 000026
【図２５】
2010131108.tif 000027