(57)【要約】【課題】簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようにする。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、プレイヤキャラクタＰＣの状態を敵キャラクタＮＰＣを目標とするサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタ認識範囲から外れさせるサイトアウト動作をプレイヤキャラクタＰＣに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付け、実行命令を受け付けたことに応じて、サイトアウト動作処理を実行する。【選択図】図６
2010082376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、
前記プレイヤ操作受付手段がプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定手段と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定手段と、
前記準備状態設定手段により前記プレイヤキャラクタが前記準備状態に設定されており、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定手段と、
前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に設定されているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付手段と、
前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記敵キャラクタ認識範囲を決定する認識範囲決定手段を含み、
前記サイトイン判定手段は、前記認識範囲決定手段により決定された敵キャラクタ認識範囲内に前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記サイトアウト動作処理は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて複数種類設けられており、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記サイトアウト動作処理実行手段は、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離未満である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの背後に瞬時に回り込む前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時に移動する前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記敵キャラクタに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶するクリティカルヒット率記憶手段と、
前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、前記クリティカルヒット率記憶手段に記憶されている当該サイトアウト動作の目標とされた前記敵キャラクタのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定するサイトオフ状態設定手段とを含む
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記準備状態設定手段によって前記準備状態に設定されたときからの経過時間を計測する準備状態設定時間計測手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記実行可能状態に設定されることなく前記準備状態設定時間計測手段の計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、前記プレイヤキャラクタの前記準備状態の設定を解除し、当該プレイヤキャラクタを動作不能な疲労状態に設定する疲労状態設定手段とを含む
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記サイトイン判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンを当該プレイヤキャラクタの近傍に表示するサイトインアイコン表示手段を含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記実行可能状態設定手段は、前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行された直後であって、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、当該プレイヤキャラクタの状態を当該敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に再度設定し、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に再度設定されているときに前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を再度受け付けたことに応じて、前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させる前記サイトアウト動作処理を再度実行する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、
前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、
前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、
前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、
前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、
前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、
前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、
前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、
前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、RPG（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。そのなかでも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると戦闘画面に移行するものが多く提供されている。
【０００３】
一般に、戦闘フィールドにおいてプレイヤの操作に応じた複雑な動きをプレイヤキャラクタに実行させるものとすると、プレイヤに複雑な操作を強いることになってしまう。複雑なプレイヤ操作によらずにプレイヤキャラクタに複雑な動きを実行させるものとして、特殊なコントローラを用いた簡単なプレイヤ操作によってプレイヤキャラクタによる回り込み動作といった複雑な動きを実現しているビデオゲームがある（非特許文献１参照）。
【０００４】
【非特許文献１】“SOUL  EATER(ソウルイーター)  モノトーン  プリンセス  −BATTLE−  アクションパート”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２０年９月２９日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.square-enix.co.jp/souleater/＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のビデオゲームでは、コントローラを振ることによる操作入力が回り込みなどの複雑な動作に割り当てられているだけであり、コントローラを振るだけでプレイヤキャラクタの複雑な動作を簡単に実行させることができるため、複雑な動きであるにもかかわらず戦闘中に頻発させることが容易となり、リアリティに欠けてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、前記プレイヤ操作受付手段がプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定手段と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定手段と、前記準備状態設定手段により前記プレイヤキャラクタが前記準備状態に設定されており、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定手段と、前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に設定されているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付手段と、前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。
【０００９】
前記敵キャラクタ認識範囲を決定する認識範囲決定手段を含み、前記サイトイン判定手段は、前記認識範囲決定手段により決定された敵キャラクタ認識範囲内に前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記サイトアウト動作処理は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて複数種類設けられており、前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離未満である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの背後に瞬時に回り込む前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時に移動する前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記敵キャラクタに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶するクリティカルヒット率記憶手段と、前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、前記クリティカルヒット率記憶手段に記憶されている当該サイトアウト動作の目標とされた前記敵キャラクタのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定するサイトオフ状態設定手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
前記準備状態設定手段によって前記準備状態に設定されたときからの経過時間を計測する準備状態設定時間計測手段と、前記プレイヤキャラクタが前記実行可能状態に設定されることなく前記準備状態設定時間計測手段の計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、前記プレイヤキャラクタの前記準備状態の設定を解除し、当該プレイヤキャラクタを動作不能な疲労状態に設定する疲労状態設定手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１４】
前記サイトイン判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンを当該プレイヤキャラクタの近傍に表示するサイトインアイコン表示手段を含む構成とされていてもよい。
【００１５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを含むことを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１４、音声出力部１５、およびプレイヤ操作受付部１６を含む。
【００２０】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
【００２１】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り装置１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２２】
表示部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１４は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２３】
音声出力部１５は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１６は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２４】
本例のビデオゲーム処理装置１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置１００は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２５】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２６】
本例では、記憶部１２には、サイトアウト動作管理テーブル１２ａと、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂと、ＢＥＡＴシステム管理テーブル１２ｃとが格納される。各テーブル１２ａ〜１２ｃについては、後で詳しく説明する。
【００２７】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームにおけるサイトアウト動作の概要について説明する。図２は、サイトアウト動作の概要を説明するためのゲーム画面の例を示した説明図である。本例では、図２に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）ＰＣと敵キャラクタ（ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ）ＮＰＣが表示される。
【００２８】
本例のビデオゲームにおいては、図２に示すゲーム画面に表示されているバトルフィールドにおいて、敵キャラクタＮＰＣとプレイヤキャラクタＰＣとが戦闘を行う。プレイヤは、コントローラによりプレイヤキャラクタＰＣを操作して、敵キャラクタＮＰＣに対して攻撃を加えたりすることでゲームを行う。
【００２９】
戦闘場面においては、一般に、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの視界内（例えば正面）に位置していると、敵キャラクタＮＰＣからの攻撃を受けやすくなるなどのリスクが大きくなる。リスクを抑えるためには、敵キャラクタＮＰＣの視界外（側面、背面）に移動することが好ましい。しかし、敵キャラクタＮＰＣの視界内に捕らわれている状態から視界外に出ることは通常の移動速度では困難である。そこで、使用されるのがサイトアウト動作である。「サイトアウト動作」とは、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣから攻撃対象として狙われている状況でプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの背後等に回り込む動作等によって、プレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＮＰＣの視界外に急速に離脱させる動作を意味する。
【００３０】
サイトアウト動作を行うには、例えば次のような条件が課せられる。
本例のビデオゲームでは、プレイヤによるサイトアウト動作の準備操作を必要とする。プレイヤがサイトアウト準備操作を行うと、例えば図３に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの周辺にサイトアウト動作準備アイコンＳＯが表示され、サイトアウト動作準備状態に設定される。サイトアウト動作準備状態に設定されているときに、例えば図４に示すようにプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの認識範囲（視界内）に入った状態（サイトインアイコンＳＩが表示される）になると、サイトアウト動作を行うための条件が整ったことになる。なお、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの認識範囲（視界内）に入り、かつ敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣの認識範囲（視界内）に入った状態（相互サイトイン状態）になったときに、サイトアウト動作を行うための条件が整ったこととするようにしてもよい。また、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣの認識範囲（視界内）に入った状態であるときにのみ、サイトアウト準備操作が受け付けられるようにしてもよい。上記のようなサイトアウト動作を行うための条件を満たした状態で、プレイヤがサイトアウト操作を行うと、例えば図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの背後に回り込むサイトアウト動作が実行される。サイトアウト動作が実行されると、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを見失った状態となり、戦闘におけるリスクが低減された状態となる。
【００３１】
なお、サイトアウト動作が実行された場合には、図５に示されているように、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを見失っていることを示すサイトオフアイコンＮＩが敵キャラクタＮＰＣの近傍に表示される。なお、本例のビデオゲームでは、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離により複数種類のサイトアウト動作が対応付けられているものとし、また、サイトアウトアウト動作により敵キャラクタＮＰＣに及ぼす効果も複数種類設けられているものとする。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図６はビデオゲーム処理装置１００が実行するサイトアウト動作処理の例を示すフローチャートである。ここでは、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣのプレイヤＸによるコントローラを用いた操作を受け付け、サイトアウト動作処理において、敵キャラクタＮＰＣの認識範囲内に位置しているプレイヤキャラクタＰＣを認識範囲外に高速（コントローラの移動操作による移動速度と比較して高速であることを意味し、敵キャラクタが見失う程度の速さとされる。）に退避させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３３】
サイトアウト動作処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤ操作受付部１６を介してプレイヤの操作によるサイトアウト動作の準備操作を受け付ける（ステップＳ１０１）。制御部１１は、サイトアウト動作の準備操作を受け付けると（ステップＳ１０１のＹ）、制御部１１は、サイトアウト動作管理テーブル１２ａに登録されているサイトアウト動作管理情報におけるプレイヤキャラクタＰＣの状態をサイトアウト準備状態に変更する。この際、制御部１１は、サイトアウト準備アイコンＳＯを用いてプレイヤキャラクタＰＣの状態変化を、その変化前と識別可能に表示する（図２参照）。なお、「準備操作」は、例えばコントローラに設けられている所定の操作ボタンの押下操作であるものとする。なお、サイトアウト準備状態を継続するために該当する操作ボタンを継続して押下しておく必要があることとしてもよいし、該当する操作ボタンを１度押下操作すれば別途解除操作がなされるまでサイトアウト準備状態が継続されることとしてもよい。
【００３４】
図７は、サイトアウト動作管理テーブル１２ａにおけるサイトアウト動作管理情報の格納状態を示す説明図である。図７に示すように、サイトアウト動作管理情報は、プレイヤキャラクタＰＣのサイトアウト準備状態の種類と、プレイヤキャラクタＰＣをサイトインした敵キャラクタを特定可能な情報と、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作の目標として選択した敵キャラクタを特定可能な情報と、サイトアウト動作が可能か否かの判定結果とが対応付けされた情報である。
【００３５】
本例においては、プレイヤキャラクタＰＣのサイトアウト準備状態には「待機」、「ため」、「準備」、「疲労」があるものとする。「待機」とはプレイヤによるサイトアウト動作の準備操作を受け付ける前の状態であり、その準備操作を受け付けると「待機」から「ため」状態に移行する。「ため」状態から所定の時間が経過すると「準備」の状態となる。プレイヤキャラクタＰＣのサイトアウト準備状態が「準備」で、サイトイン敵キャラクタとターゲット敵キャラクタとが同一の場合にはサイトアウト可否情報として「可能」が設定され、それ以外の場合は「否」が設定される。サイトアウト動作が実行されることなく「準備」状態からさらに所定の時間が経過すると「疲労」状態に移行する。一度「疲労」状態へ移行するとプレイヤキャラクタＰＣは動作不能となり、一定時間その状態が維持される。なお、本例においては一定時間経過前であっても、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣから攻撃を受けた場合には「ため」、「準備」、「疲労」状態が「待機」状態に移行する構成としている。
【００３６】
次に、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣから攻撃を受けたか、若しくはプレイヤＸがサイトアウト準備状態解除操作を行ったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。攻撃を受けず、準備状態解除操作もされていなければ（ステップＳ１０２のＮ）、ステップＳ１０３に移行する。攻撃を受け、若しくは準備解除操作がされた場合には（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、サイトアウト動作管理テーブル１２ａにおけるサイトアウト準備状態を「待機」に変更し、表示部１４の表示画面上にサイトインアイコンが表示されている場合にはそれを消去し（ステップＳ１０２ａ）、サイトアウト動作処理を終了する。
【００３７】
ステップＳ１０３では、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの認識範囲内に位置しているか否か判定する。ここで、図８は、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂにおける敵キャラクタ管理情報の格納状態を示す説明図である。図８に示すように、敵キャラクタ管理情報は、ゲーム画面上に表示されている敵キャラクタＮＰＣの種類と、各敵キャラクタの種類に設定されたゲーム画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣの認識可能範囲としての視界と、後述するサイトアウトカウンタ能力の有無と、行動パターン情報などが対応付けされた情報である。本例においては敵キャラクタのプレイヤキャラクタＰＣの認識可能範囲としての視界は３次元座標で設定されているものとする。
【００３８】
制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの視界内に位置していると判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣの近傍にサイトインアイコンＳＩを表示する（ステップＳ１０４）。なお、サイトインアイコンＳＩを表示する条件として、制御部１１が、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃するための処理を開始することを加えてもよい。
【００３９】
次いで、制御部１１は、プレイヤによるサイトアウト操作（例えばコントローラに設けられているアナログスティックを移動方向に倒す操作）を受け付ける（ステップＳ１０５）。制御部１１は、サイトアウト操作を受け付けると（ステップＳ１０５のＹ）、表示部１４の表示画面上のサイトインアイコンＳＩを消去し（ステップＳ１０６）、サイトアウト動作管理テーブル１２ａを参照し、サイトアウト可否情報が「可能」となっていれば（ステップＳ１０７のＹ）、サイトアウト動作を開始する（ステップＳ１０８）。一方、サイトアウト可否情報が「否」となっている場合は、制御部１１、はサイトアウト動作処理を終了する。なお、この際プレイヤキャラクタＰＣにサイトアウト動作以外の動作をさせるような処理を行うようにしてもよい。
【００４０】
制御部１１は、ステップＳ１０８にて、サイトアウト動作におけるプレイヤキャラクタＰＣの移動経路を決定する。図９は、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣの移動経路の決定方法を示す説明図である。図９に示すように、制御部１１は、先ず、表示部１４の表示画面上に対応するサイトアウト動作の目的地ＤＥの位置情報を決定する（図９（Ａ））。次に、表示部１４の表示画面上に対応する目的地ＤＥまでの中継地点ＲＰ１〜ＲＰ２の位置情報を決定する（図９（Ｂ））。なお、目的地ＤＥや中継地点ＲＰ１〜ＲＰ２の表示部１４の表示画面上の位置を示す座標は、プログラムにより設定する構成としてもよいし、プレイヤが選択する構成としてもよい。
【００４１】
制御部１１は、サイトアウト動作の移動経路を示す位置情報を決定すると、プレイヤキャラクタＰＣをその位置情報に対応した移動経路に沿って移動させる（ステップＳ１０９）。この際、図９（Ｃ）に示すような移動エフェクトＭＥを表示部１４の表示画面上に表示するようにしてもよい。
【００４２】
制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣが目的地ＤＥに到着したか否かを判断し（ステップＳ１１０）、目的地に到着していないと判断した場合は（ステップＳ１１０のＮ）、プレイヤキャラクタＰＣが表示部１４の表示画面上における背景や、他のキャラクタに接触したか否かを判断する（ステップＳ１１０ａ）。ここで接触していないと判断した場合は、制御部１１は、サイトアウト動作処理を続行する（ステップＳ１１０のＮ）。接触したと判断した場合（ステップＳ１１０ａのＹ）又はステップＳ１１０で目的地に到着したと判断した場合（ステップＳ１１０のＹ）には、制御部１１は、ステップＳ１１１に移行する。
【００４３】
制御部１１は、表示部１４の表示画面上にプレイヤキャラクタＰＣによる移動終了モーションを表示する処理を実行し（ステップＳ１１１）、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂに格納された敵キャラクタ管理情報を更新し（ステップＳ１１２）、ここでのサイトアウト動作処理を終了する。
【００４４】
なお、本例においてはプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの認識範囲内に位置した場合にサイトインアイコンＳＩを表示する構成としたが、他の条件をトリガにしてもよい。例えば、敵キャラクタＮＰＣの状態がプレイヤキャラクタＰＣへの攻撃を示すものになったときにサイトインアイコンＳＩを表示するように構成してもよい。
【００４５】
また、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離によってサイトアウト動作の種類を変更する構成としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離が所定の距離未満である場合には上述したような敵の背後等に回り込む動作を行い、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離が所定の距離以上である場合には、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの左右いずれかの敵キャラクタＮＰＣの認識範囲としての視界外に瞬時に移動する動作を実行するようにしてもよい。この場合、例えばサイトアウト動作管理テーブル１２ａにプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離に対応させたサイトアウト動作の種類を記憶させておき、制御部１１は、それを参照してプレイヤキャラクタＰＣを移動させる処理を行うようにすればよい。
【００４６】
さらに、ゲーム画面上に敵キャラクタＮＰＣが複数表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＰＣが複数の敵キャラクタＮＰＣからサイトインされる状況が考えられる。そのような場合は、例えばどの敵キャラクタに対してサイトアウト動作を行うかプレイヤに選択可能となるようにしたり、プログラムによりすべての敵キャラクタの認識範囲から外れた位置にプレイヤキャラクタＰＣを移動させるようにするなど、サイトアウト動作の種類を複数設ける構成にしてもよい。
【００４７】
次に、サイトアウト動作処理が実行された際の敵キャラクタＮＰＣの制御処理について説明する。図１０は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する敵キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。敵キャラクタ制御処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣに設定された視覚内に位置しているか否かを検知する（ステップＳ２０１）。  
【００４８】
制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣの視覚内にプレイヤキャラクタが位置していることを検知すると、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂの敵キャラクタ管理情報における行動情報を変更し（ステップＳ２０２）、変更した内容で敵キャラクタＮＰＣの動作制御を実行する（ステップＳ２０３）。すなわち、制御部１１は、表示部１４の表示画面上に表示された敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃するように制御する。
【００４９】
ここで、例えば敵キャラクタＮＰＣの近傍に、攻撃目標としているプレイヤキャラクタの方向を示すアイコンを表示し、敵キャラクタＮＰＣのプレイヤキャラクタＰＣに対する攻撃優先度を示すヘイト値の高さに応じてそのアイコンの表現方法を識別可能に変更するような構成にしてもよい。この場合、例えば敵キャラクタ管理テーブル１２ｂにプレイヤキャラクタとの距離に対応させた敵キャラクタのヘイト値を記憶させておき、制御部１１は、それを参照して該アイコンの表現方法を決定する処理を行うようにすればよい。
【００５０】
制御部１１は、プレイヤの操作によるプレイヤキャラクタＰＣのサイトオフ動作を検知すると（ステップＳ２０４のＹ）、敵キャラクタＮＰＣの状態をサイトオフ状態に設定する（ステップＳ２０５）。サイトアウト動作を検知するまでは、ステップＳ２０２で変更された動作設定で敵キャラクタＮＰＣの表示制御が継続される。
【００５１】
ここで、本例において「サイトオフ状態」とは、サイトアウト動作よりプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの視界外に出たことにより敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを見失った状態を意味する。このとき制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃により敵キャラクタＮＰＣが受けるダメージが大きくなる（クリティカルヒットとなる）確率を示すクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定する。ここで、クリティカルヒット率はあらかじめ定められていて記憶部１２に格納されているものとする。なお、サイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率は、例えば１００％や９０％と高く設定されており、サイトオフ状態が解除されるまではプレイヤキャラクタＰＣの攻撃が敵キャラクタＮＰＣにヒットするごとに減少する構成としてもよい。また、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離によってサイトアウト動作の種類を変更する構成とされている場合に、サイトアウト動作の種類に応じてサイトオフ状態の種類も複数設ける構成としてもよい。この場合、例えば表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣとの距離が所定の距離以上である場合には、クリティカルヒット率が設定されず、後述のサイトオフモーションを表示する処理のみがされるように構成してもよい。
【００５２】
制御部１１は、ステップＳ２０５で敵キャラクタＮＰＣをサイトオフ状態に設定すると、表示部１４の表示画面上に敵キャラクタＮＰＣによるサイトオフモーションを表示する処理を行う。制御部１１は、サイトオフモーションとして、サイトオフアイコンＮＩを敵キャラクタＮＰＣの近傍に表示し（図５参照）、敵キャラクタＮＰＣの動作を一定時間停止する。
【００５３】
次に制御部１１は、サイトオフ設定解除トリガの検知を行う（ステップＳ２０６）。本例においては、サイトオフ設定解除トリガとして一定時間の経過と、プレイヤキャラクタＰＣによる敵キャラクタＮＰＣへの攻撃が設定されている。制御部１１は、サイトオフ設定解除トリガを検知するまでサイトオフモーションを表示する処理を行い（ステップＳ２０７のＮ）、サイトオフ設定解除トリガを検知すると（ステップＳ２０７のＹ）、サイトオフ設定を解除し（ステップＳ２０８）、ここでの敵キャラクタ制御処理を終了する。
【００５４】
なお、本例においては、敵キャラクタＮＰＣの種類によってサイトアウトカウンタをサイトオフ設定解除トリガとして設定されているものもあることとする。この場合、制御部１１は、ステップＳ２０６サイトオフモーション表示を行うとともに、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂを参照し、敵キャラクタがサイトアウトカウンタ能力を設定されているか否かを判断する。ここで、サイトアウトカウンタとは、図１１に示すように、敵キャラクタＮＰＣによるサイトアウト動作処理によりゲーム画面上を移動した直後のプレイヤキャラクタＰＣへの攻撃を意味する。
【００５５】
制御部１１は、敵キャラクタ管理テーブル１２ｂを参照し、敵キャラクタＮＰＣのサイトアウトカウンタ能力が「有り」となっている場合には、敵キャラクタＮＰＣに対しサイトアウトカウンタ動作を行わせる処理を行う。なお、この際、制御部１１は、サイトオフアイコンＮＩに換えて、サイトアウトカウンタ動作を行うことを表現するサイトアウトカウンタアイコンを敵キャラクタＮＰＣの近傍に表示するようにしてもよい。
【００５６】
また、サイトアウトカウンタの対策として、プレイヤキャラクタＰＣによる連続サイトアウトが実行可能となるような構成としてもよい。この場合、制御部１１は、サイトアウト処理が実行された後、敵キャラクタＮＰＣによる攻撃を受ける前、若しくはプレイヤによる操作を受け付ける前にサイトアウト動作管理テーブル１２ａを参照し、サイトイン敵キャラクタとして敵キャラクタ情報がある場合は、その敵キャラクタを目標とするサイトアウトを可能と判定する。この状態のときに、プレイヤによるサイトアウト操作を受け付けると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＮＰＣの視界から外すように移動処理を行うようにすればよい。
【００５７】
なお、上記の例では、プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定したあと、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを認識可能な範囲内にプレイヤキャラクタＰＣが存在しているか否かを判定する構成としていたが、処理の順番は逆であってもよい。
【００５８】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣを表示部１４の表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する処理を行い、敵キャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣを認識可能な範囲内にプレイヤキャラクタＰＣが存在しているか否かを判定し、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、プレイヤキャラクタＰＣの状態を敵キャラクタＮＰＣを目標とするサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤキャラクタＰＣを敵キャラクタ認識範囲から外れさせるサイトアウト動作をプレイヤキャラクタＰＣに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付け、実行命令を受け付けたことに応じて、サイトアウト動作処理を実行する構成としているので、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。
【００５９】
すなわち、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ認識範囲内に存在していると判定されている場合にサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤによる特定の操作を受け付けたことに応じてサイトアウト動作処理を実行する構成としているので、サイトアウト動作の準備状態に設定するための所定の操作と、実行可能状態に設定されているときにサイトアウト動作処理を実行させるための特定の操作とを行うだけの簡単な操作によって、敵キャラクタの視界内から視界外に出るという戦闘中における複雑な動作を、敵キャラクタの視界内に位置しているリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。
【００６０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、敵キャラクタ認識範囲（例えば敵キャラクタから所定距離内であって真正面から左右に所定角度内の範囲）を決定し、決定された敵キャラクタ認識範囲内にプレイヤキャラクタＰＣが存在しているか否かを判定（例えば位置している座標により判定する）する構成とされているので、敵キャラクタがバトルフィールド上を移動したとしても視界内に位置しているか否かを特定することが可能となる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、サイトアウト動作処理は、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵プレイヤキャラクタＮＰＣとの距離に応じて複数種類設けられておりビデオゲーム処理装置１００が、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵プレイヤキャラクタＮＰＣとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する構成としているので、プレイヤに与えられる選択肢が増え、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。
【００６２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵プレイヤキャラクタＮＰＣとの距離が所定距離未満である場合には、プレイヤキャラクタＰＣが敵プレイヤキャラクタＮＰＣの背後に瞬時に回り込むサイトアウト動作をプレイヤキャラクタＰＣに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、表示部１４の表示画面上におけるプレイヤキャラクタＰＣと敵プレイヤキャラクタＮＰＣとの距離が所定距離以上である場合には、プレイヤキャラクタＰＣが敵プレイヤキャラクタＮＰＣの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時（見失うほど高速であることを意味する）に移動するサイトアウト動作をプレイヤキャラクタＰＣに動作させるサイトアウト動作処理を実行する構成とされているので、距離間隔に応じて回り込めるか否かを異ならせることができ、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。
【００６３】
また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置１００が、敵キャラクタＮＰＣに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶する記憶部１２を備え、敵キャラクタＮＰＣを目標とするサイトアウト動作をプレイヤキャラクタＰＣに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、記憶部１２に記憶されているサイトアウト動作の目標とされた敵プレイヤキャラクタＮＰＣのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定する構成とされているので、プレイヤにサイトアウト操作を行うことのメリットを提供することができる。
【００６４】
また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作準備状態に設定されたときからの経過時間を計測し、プレイヤキャラクタＰＣがサイトアウト動作実行可能状態に設定されることなく計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、プレイヤキャラクタＰＣの準備状態の設定を解除し、プレイヤキャラクタＰＣを動作不能な疲労状態に設定する構成とされているので、ゲームが単純化することを防止することが可能となる。
【００６５】
また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンをプレイヤキャラクタＰＣの近傍に表示する構成とされているので、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣの認識範囲内に位置していることをプレイヤに容易に認識させることができる。
【００６６】
なお、上述した実機の形態では特に言及していないが、ゲームをよりバラエティに富んだものとするために、サイトアウト動作に関する機能をさらに追加した構成としてもよい。
例えば、プレイヤキャラクタＰＣがサイトオフ状態の敵キャラクタＮＰＣに対して攻撃した際にダメージ量を上昇させる機能や、サイトアウト動作による移動中にプレイヤによる攻撃操作を受け付けると、移動終了時の移動終了モーション表示（ステップＳ１１１）を省略できる機能や、プレイヤキャラクタＰＣが何らかの動作を実行中にプレイヤによるサイトアウト操作を受け付け、サイトアウト準備状態における「ため」から「準備」に移行するのにかかる時間の計測を開始する機能や、サイトアウト動作実行時にプレイヤキャラクタＰＣをサイトインしていた敵キャラクタのうち、サイトアウト動作の目標となる敵キャラクタＮＰＣ以外の敵キャラクタもサイトオフ状態にできる機能や、プレイヤキャラクタＰＣのサイトアウト準備状態が「ため」から「準備」に移行する間に敵キャラクタＮＰＣの攻撃を受けても、サイトアウト準備状態が「待機」に移行しない機能などを含むような構成としてもよい。
【００６７】
また、プレイヤキャラクタＰＣのステータス情報を含んだ複数種類のプレイヤキャラクタ情報管理テーブル群であるＢＥＡＴシステム管理テーブル１２ｃを記憶部１２に含み、プレイヤが自分にあったプレイヤキャラクタ管理テーブルをプレイヤキャラクタＰＣに対応付けできるようにし、該プレイヤキャラクタ管理テーブル群の１つに、プレイヤキャラクタＰＣの戦闘回数に応じて上昇する熟練度に対応して前記複数のサイトアウト動作に関する機能が実行可能となるものを含む構成としてもよい。
【００６８】
上記の構成とすることでプレイヤは自分にあった戦闘スタイルを選択することが可能となり、ゲームの趣向性を高めることができるようになる。
【００６９】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００７０】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
本発明によれば、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行する戦闘ゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画面の例を示す説明図である。
【図３】表示画面の例を示す説明図である。
【図４】表示画面の例を示す説明図である。
【図５】表示画面の例を示す説明図である。
【図６】サイトアウト動作処理の例を示すフローチャートである。
【図７】サイトアウト動作管理情報の例を示す説明図である。
【図８】敵キャラクタ管理情報の例を示す説明図である。
【図９】サイトアウト動作の移動経路の決定方法の例を示す説明図である。
【図１０】敵キャラクタ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】表示画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７３】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１４        表示部
１５        音声出力部
１６        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
2010082376.tif 000003
【図２】
2010082376.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010082376.tif 000008
【図７】
2010082376.tif 000009
【図８】
2010082376.tif 000010
【図９】
2010082376.tif 000011
【図１０】
2010082376.tif 000012
【図１１】
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