(57)【要約】【課題】まだ結合されたことのない第２のオブジェクトを判別することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること【解決手段】画像生成システムは、第２のオブジェクトの種類毎に第１のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報を記憶する結合履歴記憶部、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが結合された場合に、結合された第２のオブジェクトの種類に基づいて、結合履歴情報を更新する更新部、結合履歴情報に基づいて、前記第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画する描画部を有する。【選択図】図６
2010231364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数種類の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行させ、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画させるためのプログラムであって、
前記第１のオブジェクト及び複数種類の前記第２のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定部、
前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが接触したか否かを判定する接触判定部、
前記接触判定部により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを判定する結合判定部、
前記結合判定部により結合可能条件を満たすと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、
前記第２のオブジェクトの種類毎に前記第１のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報を記憶する結合履歴記憶部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが結合された場合に、結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、前記結合履歴情報を更新する更新部、
前記結合履歴情報に基づいて、前記第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画する描画部、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記描画部は、結合されたことのある種類の前記第２のオブジェクトを第１の描画処理で描画し、結合されたことのない種類の前記第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記描画部は、結合されたことのある種類であり、かつ前記第１のオブジェクトまたは前記仮想カメラからの距離が所定以内の位置に配置された前記第２のオブジェクトを第１の描画処理で描画し、他の前記第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの進行を制御し、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記仮想空間設定部は、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定された場合、新たに前記第２のオブジェクトを配置し、
前記更新部は、前記進行状況が所定の条件を満たす前に更新された前記結合履歴情報を維持しつつ、前記進行状況が所定の条件を満たした後に結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、前記結合履歴情報を更新し、
前記描画部は、前記結合履歴情報に基づいて、前記進行状況が所定の条件を満たした後に新たに配置された前記第２のオブジェクトを描画することを特徴とする請求項１〜３に記載のプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行させ、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画させるためのプログラムであって、
前記第１のオブジェクト及び設定された基準値が互いに異なる複数の第２のオブジェクトを前記仮想空間内に配置する仮想空間設定部、
前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定部、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを前記基準値に基づいて判定する結合判定部、
前記結合判定手段により結合可能条件を満たすと判定された場合、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、
前記第２のオブジェクトを、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に前記結合可能条件を満たすことになる前記基準値が設定されているか否かに応じた描画処理で描画する描画部、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記仮想空間設定部は、複数種類の前記第２のオブジェクトを前記仮想空間内に配置し、
前記第２のオブジェクトの種類毎に、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に前記結合可能条件を満たすことになる前記基準値が設定されているか否かを識別する結合可能情報を記憶する結合可能情報記憶部、
所与のタイミングで、前記結合可能情報を更新する更新部、
としてコンピュータを機能させ、
前記描画部は、前記第２のオブジェクトを、前記結合可能情報に応じた描画処理で描画することを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームの進行を制御し、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部、
前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定された場合に更新される進行履歴情報を記憶する進行履歴記憶部、
としてコンピュータを機能させ、
前記仮想空間設定部は、前記仮想空間内に前記第１のオブジェクトに結合不可能な背景オブジェクトを配置し、
前記描画部は、前記進行履歴情報に基づいて、前記背景オブジェクトを描画することを特徴とする請求項１〜６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記結合判定部は、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの大きさの関係が所定の条件を満たす場合に、前記結合可能条件を満たすと判定することを特徴とする請求項１〜７に記載のプログラム。
【請求項９】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数種類の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行し、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画する画像生成システムであって、
前記第１のオブジェクト及び複数種類の前記第２のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定部、
前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが接触したか否かを判定する接触判定部、
前記接触判定部により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを判定する結合判定部、
前記結合判定部により結合可能条件を満たすと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、
前記第２のオブジェクトの種類毎に前記第１のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報を記憶する結合履歴記憶部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが結合された場合に、結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、前記結合履歴情報を更新する更新部、
前記結合履歴情報に基づいて、前記第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画する描画部、
を有することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行し、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画する画像生成システムであって、
前記第１のオブジェクト及び設定された基準値が互いに異なる複数の第２のオブジェクトを前記仮想空間内に配置する仮想空間設定部、
前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定部、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを前記基準値に基づいて判定する結合判定部、
前記結合判定手段により結合可能条件を満たすと判定された場合、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、
前記第２のオブジェクトを、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に前記結合可能条件を満たすことになる前記基準値が設定されているか否かに応じた描画処理で描画する描画部、
を有することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、三次元仮想空間内を移動する第１のオブジェクトと当該仮想空間内に配置された第２のオブジェクトを結合させて、第１のオブジェクトを雪だるま式に大きくしていくゲームが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２５１０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、多くの種類の第２のオブジェクトを結合することがゲームの目的の一つとなっている。しかし、上記従来技術では、プレーヤは、仮想空間に配置された第２のオブジェクトが、結合されたことがある種類のものか否かを判別することができなかった。
【０００５】
また、上記従来技術では、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが接触した場合に所定の結合可能条件を満たすと両者が結合される。しかし、上記従来技術では、プレーヤは、仮想空間に配置された第２のオブジェクトが第１のオブジェクトと接触した場合に所定の結合可能条件を満たすことになるのか否かを判別することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤがまだ結合されたことのない第２のオブジェクトを判別することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、プレーヤが結合可能な第２のオブジェクトを判別することができるようにした画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数種類の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行させ、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画する画像生成システムであって、前記第１のオブジェクト及び複数種類の前記第２のオブジェクトが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定部、前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが接触したか否かを判定する接触判定部、前記接触判定部により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを判定する結合判定部、前記結合判定部により結合可能条件を満たすと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、前記第２のオブジェクトの種類毎に前記第１のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報を記憶する結合履歴記憶部、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが結合された場合に、結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、前記結合履歴情報を更新する更新部、前記結合履歴情報に基づいて、前記第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画する描画部を有することを特徴とする画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは結合されたことのある種類の第２のオブジェクトと結合されたことのない種類の第２のオブジェクトを区別することが可能となる。これにより、結合されたことのない種類の第２のオブジェクトを選択して結合させて、より多くの種類の第２のオブジェクトを結合されたことのある状態にするというプレイができる。
【００１０】
（２）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体において、前記描画部は、結合されたことのある種類の前記第２のオブジェクトを第１の描画処理で描画し、結合されたことのない種類の前記第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１の描画処理及び第２の描画処理によって、結合されたことのある種類の第２のオブジェクトと結合されたことのない種類の第２のオブジェクトが区別して描画される。
【００１２】
（３）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体において、前記描画部は、結合されたことのある種類であり、かつ前記第１のオブジェクトまたは前記仮想カメラからの距離が所定以内の位置に配置された前記第２のオブジェクトを第１の描画処理で描画し、他の前記第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤは結合されたことのある種類の第２のオブジェクトのうち、所定範囲に位置するものを特に区別することが可能になる。
【００１４】
（４）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体は、前記ゲームの進行を制御し、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部を有し、前記仮想空間設定部は、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定された場合、新たに前記第２のオブジェクトを配置し、前記更新部は、前記進行状況が所定の条件を満たす前に更新された前記結合履歴情報を維持しつつ、前記進行状況が所定の条件を満たした後に結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、前記結合履歴情報を更新し、前記描画部は、前記結合履歴情報に基づいて、前記進行状況が所定の条件を満たした後に新たに配置された前記第２のオブジェクトを描画するよういしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤは、進行状況が所定の条件を満たした後のゲームにおいて、仮想空間に配置された第２のオブジェクトが、進行状況が所定の条件を満たす前後を通じて結合されたことのある種類か否かを区別することができる。
【００１６】
（５）また、本発明は、仮想空間内を移動する第１のオブジェクトに前記仮想空間内に配置された複数の第２のオブジェクトを結合させるゲームを実行し、前記仮想空間内に配置された仮想カメラから前記仮想空間を見た画像を描画する画像生成システムであって、前記第１のオブジェクト及び設定された基準値が互いに異なる複数の第２のオブジェクトを前記仮想空間内に配置する仮想空間設定部、前記仮想空間内で前記第１のオブジェクトを移動させる移動処理部、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定部、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の結合可能条件を満たすか否かを前記基準値に基づいて判定する結合判定部、前記結合判定手段により結合可能条件を満たすと判定された場合、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとを結合させる結合部、前記第２のオブジェクトを、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に前記結合可能条件を満たすことになる前記基準値が設定されているか否かに応じた描画処理で描画する描画部、を有することを特徴とする画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは複数の第２のオブジェクトのうちのどれが結合可能かどうかを判断することができる。
【００１８】
（６）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体は、    前記仮想空間設定部は、複数種類の前記第２のオブジェクトを前記仮想空間内に配置し、前記第２のオブジェクトの種類毎に、前記接触判定手段により接触したと判定された場合に前記結合可能条件を満たすことになる前記基準値が設定されているか否かを識別する結合可能情報を記憶する結合可能情報記憶部、所与のタイミングで、前記結合可能情報を更新する更新部を有し、前記描画部は、前記第２のオブジェクトを、前記結合可能情報に応じた描画処理で描画するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、所与のタイミングで更新される結合可能情報に応じた描画処理で、第２のオブジェクトを描画することができる。
【００２０】
（７）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体は、前記ゲームの進行を制御し、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたか否かを判定するゲーム処理部、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定された場合に更新される進行履歴情報を記憶する進行履歴記憶部を有し、前記仮想空間設定部は、前記仮想空間内に前記第１のオブジェクトに結合不可能な背景オブジェクトを配置し、前記描画部は、前記進行履歴情報に基づいて、前記背景オブジェクトを描画するようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤは背景オブジェクトの描画処理によって、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしているか否かを判断することができる。
【００２２】
（８）また、本発明にかかる画像生成システム、プログラム、および情報記憶媒体において、前記結合判定部は、接触した前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトの大きさの関係が所定の条件を満たす場合に、前記結合可能条件を満たすと判定することを特徴とする。
【００２３】
このようにすれば、第２のオブジェクトが結合可能な大きさなのかどうかを、プレーヤが判断する助けとなる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態の機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図３】本実施形態のキャラクタについて説明する図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態の結合履歴情報を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態の進行履歴情報を示す図。
【図１０】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本発明の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本発明の実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
操作部１０は、プレーヤがキャラクタ（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタなど）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２８】
記憶部２０は、処理部１００や通信部７０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２０は、オブジェクトデータ記憶部２１、フレームバッファ２２、デプスバッファ２３、テクスチャ記憶部２４、結合履歴記憶部２５、進行履歴記憶部２６を含む。
【００２９】
オブジェクトデータ記憶部２１には、プレーヤキャラクタ（第１のオブジェクトの一例）、車、建物、樹木、柱、壁等のキャラクタに結合可能なオブジェクト（第２のオブジェクトの一例）、マップ（背景オブジェクトの一例）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）や、光が進行する方向や強さや色を示す光源等のオブジェクトデータが記憶される。本実施形態では、第１のオブジェクト、第２のオブジェクトには大きさ（基準値の一例）が設定されている。また、第２のオブジェクトには種類が設定されている。
【００３０】
フレームバッファ２２には、仮想空間を仮想カメラから見た画像が描画される。フレームバッファに描画された画像は表示部５０に表示される。
【００３１】
デプスバッファ２３には、フレームバッファの各ピクセルに対応させて、仮想カメラからオブジェクトまでの距離を表すデプス値（Ｚ値）がピクセル毎に記憶される。
【００３２】
テクスチャ記憶部２４には、テクスチャデータが記憶される。テクスチャデータは、色（ＲＧＢ）、α値などのオブジェクトの表面に与えられるプロパティデータである。
【００３３】
結合履歴記憶部２５には、第２のオブジェクトの種類毎に第１のオブジェクトに結合されたことがあるか否かを識別する結合履歴情報が記憶される。
【００３４】
進行履歴記憶部２６には、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定された場合に更新される進行履歴情報が記憶される。
【００３５】
情報記憶媒体３０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体３０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
携帯型情報記憶装置４０は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、メモリカードや携帯型ゲーム装置などにより実現できる。
【００３７】
表示部５０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３８】
音出力部６０は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
通信部７０は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部７０を介して情報記憶媒体３０（あるいは記憶部２０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ、ゲーム処理部）は、操作部１０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理（描画処理）、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲームの進行状況が所定の条件（例えばステージ等の所定のゲーム単位がクリアされたこと）を満たしたか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は、記憶部２０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ（メインプロセッサ）、ＧＰＵ（描画プロセッサ）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
そして処理部１００は、仮想空間設定部１１０、移動処理部１１２、接触判定部１１４、結合判定部１１６、結合部１１８、更新部１２０、仮想カメラ制御部１２４、描画部１２６、音生成部１２８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
仮想空間設定部１１０は、オブジェクトデータ記憶部２１に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを仮想空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、決定された位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）に決定された回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトや光源を配置する。
【００４４】
移動処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４５】
接触判定部１１４は、仮想空間に配置された各種オブジェクトの位置、回転角度、形状、大きさに基づいて、オブジェクト同士が接触したか否かの判定（ヒットチェック、コリジョン判定）を行う。オブジェクトの接触判定は、オブジェクトの表示モデルを近似したバウンディングボリュームを用いて行われる。尚、接触判定部１１４が、オブジェクト同士が見た目上は接触していなくても接触したと判定するようにしてもよい。例えば、接触判定用のバウンディングボリュームとして、オブジェクトよりも一回り大きいものを用いることによって、見た目上は接触していないオブジェクトを接触したと判定するようにしてもよい。
【００４６】
結合判定部１１６は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが接触したと判定された場合に、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの大きさに基づいて、両者が結合可能条件を満たすか否かを判定する。例えば、第１のオブジェクトに設定された大きさが第２のオブジェクトに設定された大きさよりも大きい場合に結合可能条件を満たすと判定する。また、結合判定部１１６は、第１のオブジェクトが第２のオブジェクトに対して所定以上の大きさの場合に結合可能条件を満たすと判定してもよい。例えば、第１のオブジェクトに設定された大きさが第２のオブジェクトに設定された大きさの３倍以上である場合に、結合可能条件を満たすと判定してもよい。
【００４７】
結合部１１８は、結合判定部１１６により結合可能条件を満たすと判定された場合に、接触した第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを結合させる。具体的には、結合部１１８は、記憶部２０に記憶された結合リストに、結合した第２のオブジェクトを追加する。この結合リストは、結合した順番に第２のオブジェクトが登録されるスタック型のデータである。結合部１１８は、接触点、または接触点の近傍の点で第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを結合し、結合された第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを一体化して新たな第１のオブジェクトとする。新たな第１のオブジェクトの大きさは、元の第１のオブジェクトと結合された第２のオブジェクトの大きさを合わせたものとなる。また、結合部１１８は、結合された第２のオブジェクトの大きさに基づいて、第１のオブジェクトに設定された接触判定用のバウンディングボリュームを更新する。
【００４８】
更新部１２０は、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが結合された場合に、結合された第２のオブジェクトの種類に基づいて、結合履歴記憶部２５に記憶された結合履歴情報を更新する。また、更新部１２０は、処理部１００がゲームの進行状況が所定の条件を満たしたと判定した場合に、進行履歴記憶部２６に記憶された進行履歴情報を更新する。
【００４９】
仮想カメラ制御部１２４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させたりする制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００５１】
描画部１２６は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部５０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）がオブジェクトデータ記憶部２１から入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセル（画素）とが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をレンダリングターゲット（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。フレームバッファ２２等）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色（色値、輝度値）、法線、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００５２】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００５３】
そして描画部１２６は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５４】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部２１に保存される。
【００５５】
光源計算としては、光源に設定される各種パラメータ（光源の強さ、色、位置、光源ベクトルなど）、オブジェクト（プリミティブ）や頂点に設定される各種パラメータ（反射属性、法線などのベクトルなど）、仮想カメラに設定される各種パラメータ（視線ベクトル、視点の位置など）に基づいて光の反射をシミュレートし、頂点毎に基本色（ディフューズ）と鏡面反射成分（スペキュラ）とを求める。
【００５６】
テクスチャマッピングは、テクスチャ記憶部２４に記憶されるテクスチャ（テクセル値、ＵＶ座標値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部２４からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間、トライリニア補間などを行う。
【００５７】
隠面消去処理としては、描画ピクセルの奥行き値（Ｚ値）が格納されるデプスバッファ２３（奥行きバッファ）を用いた奥行き比較法（デプステスト、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、デプスバッファ２３に格納される奥行き値をピクセルごとに参照する。そして参照されたデプスバッファ２３の奥行き値と、プリミティブの描画ピクセルでの奥行き値とを比較し、描画ピクセルでの奥行き値が、仮想カメラから見て手前側となる奥行き値（例えば小さな奥行き値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにデプスバッファ２３の奥行き値を新たな奥行き値に更新する。
【００５８】
αブレンディングとしては、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式（１）〜（３）の処理を行う。
【００５９】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
【００６０】
また、加算αブレンディングの場合には下式（４）〜（６）の処理を行う。なお単純加算の場合はα＝１として下式（４）〜（６）の処理を行う。
【００６１】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
【００６２】
また、減算αブレンディングの場合には下式（７）〜（９）の処理を行う。なお単純減算の場合はα＝１として下式（７）〜（９）の処理を行う。
【００６３】
ＲＱ＝Ｒ１−α×Ｒ２                （７）
ＧＱ＝Ｇ１−α×Ｇ２                （８）
ＢＱ＝Ｂ１−α×Ｂ２                （９）
【００６４】
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、フレームバッファ２２に既に描画されている画像（原画像）のＲＧＢ成分（色値）であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、フレームバッファ２２に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６５】
尚、本実施形態では、描画部１２６は、第２のオブジェクトを描画する際に、結合履歴記憶部２５に記憶された結合履歴情報に基づいて、描画する第２のオブジェクトが第１のオブジェクトに結合されたことのある種類か否かに応じた描画処理で描画を行う。例えば、描画する第２のオブジェクトが第１のオブジェクトに結合されたことのある種類か否かに応じて、頂点処理プログラムやピクセル処理プログラムを切り替えて描画を行う。
【００６６】
また、描画部１２６は、描画する第２のオブジェクトが、第１のオブジェクトと接触した場合に結合可能条件を満たすことになる基準値が設定されているか否かに応じた描画処理で、第２のオブジェクトを描画する。
【００６７】
また、描画部１２６は、背景オブジェクトを描画する際に、進行履歴記憶部２６に記憶された進行履歴情報を参照し、進行履歴情報に基づいた描画処理で描画を行う。例えば、既に一度クリアされたステージとまだ一度もクリアされたことのないステージの背景を異なる描画処理で描画する。
【００６８】
音生成部１２８は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部６０に出力する。
【００６９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７０】
２．ゲーム概要
図２、図３を用いて本実施形態のゲームの概要を説明する。
【００７１】
図２は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。プレーヤは操作入力により球体のキャラクタ１３０（第１のオブジェクト）を仮想空間内で移動させることができる。仮想空間には、コイン１３２、飴玉１３４、缶１３６、パイプ１３８、人１４０、ビル１４２等の大きさの異なる複数種類のオブジェクト（第２のオブジェクト）が各種類について複数個配置されている。また、仮想空間には、背景オブジェクトとして雲１４４、山１４６、太陽１４８、空１５０、地面１５２が配置されている。
【００７２】
プレーヤがキャラクタ１３０を移動させ、キャラクタ１３０と第２のオブジェクトが接触した際に、キャラクタ１３０の大きさ（直径）が接触した第２のオブジェクトの大きさより大きい場合、キャラクタ１３０と接触した第２のオブジェクトが結合される。そして、結合したキャラクタ１３０と第２のオブジェクトが新たなキャラクタ１３０となる。新たなキャラクタ１３０の大きさは、元のキャラクタ１３０と比べて、結合した第２のオブジェクトの分大きくなる。また、新たなキャラクタ１３０の接触判定用のバウンディングボリュームも、結合した第２のオブジェクトの分大きくなる。本実施形態のゲームの目的は、第２のオブジェクトをキャラクタ１３０に結合させて、キャラクタ１３０を雪だるま式に大きくしていくことである。
【００７３】
図３は、キャラクタ１３０が雪だるま式に大きくなる様子を説明する図である。ゲーム開始直後は、キャラクタ１３０は、図３（Ａ）に示す大きさである。この大きさのキャラクタ１３０には、キャラクタ１３０よりも小さいコイン１３２、飴玉１３４、缶１３６は結合させることができるが、キャラクタ１３０よりも大きいパイプ１３８、人１４０、ビル１４２は結合することができない。プレーヤは、結合可能な第２のオブジェクトを結合させて、キャラクタ１３０を大きくしていく。図３（Ｂ）は、図３（Ａ）に示す状態から結合によって拡大したキャラクタ１３０を示している。尚、キャラクタ１３０に結合した第２のオブジェクトの大きさの合計が一定以上になると、キャラクタ１３０の中心の球体（表示モデル）が拡大するため、球体の内側に結合されている第２のオブジェクトは見えなくなる。この時点で、結合リストから球体の内側の第２のオブジェクトは削除される。図３（Ｂ）に示す大きさのキャラクタ１３０には、さらにパイプ１３８を結合させることができるようになる。さらに、キャラクタ１３０に第２のオブジェクトを結合させると、キャラクタ１３０は図３（Ｃ）に示す大きさに拡大する。この大きさのキャラクタ１３０には、さらに人１４０を結合することができる。このように、本実施形態のゲームでは、多くの第２のオブジェクトを結合させてキャラクタ１３０の大きさを拡大させるほど、多くの種類の第２のオブジェクトを結合させることができるようになる。
【００７４】
図２に戻り、本実施形態のゲームのステージ移行について説明する。図２のゲーム画面の左上には、大きさ情報１５３が表示されている。大きさ情報１５３には、ステージクリアのための目標となるキャラクタ１３０の大きさと、現在のキャラクタ１３０の大きさが表示されている。第２のオブジェクトを結合させて、キャラクタ１３０の大きさが５ｍに達すると、図２に示すステージはクリアとなり、次のステージをプレイすることができるようになる。
【００７５】
図４は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図４は、図２に示すステージをクリアした後にプレイ可能となる次のステージの画面の一例である。図４に示すステージには、図２に示すステージには無かったリンゴ１５４、枝１５６、木１５８等の新たな種類の第２のオブジェクトが配置されている。また、図２に示すステージと共通のオブジェクトである缶１３６も配置されている。このように、本実施形態では、特定のステージのみに配置されるステージ固有の第２のオブジェクトと、複数のステージに配置される汎用の第２のオブジェクトが存在する。図４に示すステージは、背景オブジェクトも図２に示すステージとは異なっている。図４に示すステージには、背景オブジェクトとして、月１６０、空１６２、地面１６４が配置されている。また、図４に示すステージは、クリア条件も図２に示すステージとは異なっている。図４の大きさ表示１６６に示すように、図４に示すステージではキャラクタ１３０の大きさを１０ｍにすることがクリア条件となっている。また、図４に示すステージは、ステージ開始時のキャラクタ１３０の大きさも図２に示すステージとは異なっている。図４に示すステージでは、ステージの開始時のキャラクタ１３０の大きさは５ｍとなっている。
【００７６】
このように、本実施形態のゲームでは、複数のステージが用意され、一つのステージに設定されたクリア条件を満たすことによって、他のステージをプレイすることが可能となる。複数のステージは、上述のように、配置される第２のオブジェクト、背景オブジェクト、クリア条件、ステージ開始時のキャラクタ１３０の大きさがそれぞれ異なっている。ステージのクリア条件は、キャラクタ１３０の大きさ以外にも、特定の第２のオブジェクトを結合させることや、ステージのプレイ時間が所定に達することなどとすることができる。
【００７７】
３．本実施形態に特有の手法
３−１．結合履歴情報
図５は、本実施形態の結合履歴情報を示す図である。図５に示すように、結合履歴情報は、第２のオブジェクトの種類毎に、キャラクタ１３０に結合されたことがあるか否かを識別する情報である。ここで、結合済みフラグに１が設定されている種類の第２のオブジェクトは、キャラクタ１３０に結合されたことがあるものであり、結合済みフラグに０が設定されている種類の第２オブジェクトは、キャラクタ１３０に結合されたことがないものである。図５（Ａ）は、第２のオブジェクトのうち、飴玉１３４及び缶１３６が結合されたことがある場合の結合履歴情報を示している。
【００７８】
ゲーム中に、結合済みフラグに０が設定されている種類の第２のオブジェクトが結合されると、結合済みフラグが０から１に更新される。図５（Ｂ）は、図５（Ａ）の状態でさらにリンゴ１５４が結合された場合に、更新された結合履歴情報を示している。
【００７９】
図２に示すように、本実施形態の仮想空間には同じ種類の第２のオブジェクトが複数配置されているが、同じ種類の第２のオブジェクトのうち１つでも結合すれば、その種類の結合済みフラグが１に更新される。
【００８０】
この結合履歴情報は、プレーヤがより多くの種類の第２のオブジェクトを結合済みの状態にする意欲を高めるために用いられる。即ち、この結合履歴情報をプレーヤに表示すれば、プレーヤは結合済みフラグを見て、自分がまだ結合したことがない第２のオブジェクトの種類を知ることができ、多くの種類の第２のオブジェクトを結合済みの状態にする意欲が高まる。または、結合履歴情報そのものを表示するのではなく、第２のオブジェクトの一覧を表示し、結合済みフラグに基づいて一覧中の第２のオブジェクトの表示態様を変化させてもよい。あるいは、結合済みである第２のオブジェクトのみを一覧表示するようにしてもよい。
【００８１】
さらに、本実施形態では、この結合履歴情報に基づいて、第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画することによって、プレーヤがゲーム中に結合したことのある種類の第２のオブジェクトと結合したことのない種類の第２のオブジェクトを判別することができるようにしている。
【００８２】
３−２．描画処理
図６は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図６に示す画像では、第２のオブジェクトのうち、飴玉１３４及び缶１３６は全体がカラーで描画されているが、その他の第２のオブジェクトは輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。また、背景オブジェクトも輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。
【００８３】
図６は、図５（Ａ）に示す結合履歴情報に基づいて、描画された画像である。図６に示すように、キャラクタ１３０には飴玉１３４及び缶１３６のみが結合されている。従って、図５（Ａ）に示す結合履歴情報では、飴玉１３４及び缶１３６の結合済みフラグは１であり、他の種類の結合済みフラグは０になっている。この結合履歴情報に基づいて、第２のオブジェクトを、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画することによって、図６に示すような画像が生成される。
【００８４】
即ち、描画しようとする第２のオブジェクトが結合したことのある種類の飴玉１３４又は缶１３６である場合は、オブジェクトの頂点又はテクスチャデータに設定されたカラー値（ＲＧＢ値）に基づいて通常のレンダリング処理（第１の描画処理の一例）で描画が行われる。一方、描画しようとする第２のオブジェクトが結合したことのない種類のものである場合は、オブジェクトの輪郭を抽出し、抽出された輪郭を所定の色で、その他の部分についてはオブジェクトの頂点又はテクスチャデータに設定されたカラー値に関わらず白色で描画する処理（第２の描画処理）が行われる。尚、輪郭の抽出は、描画しようとするオブジェクトより一回り大きい単色モデルを用いる方法、フレームバッファ上で隣接するピクセルとの色の差分に基づいて輪郭となるピクセルを特定する方法、オブジェクトに設定された法線の角度に基づいて輪郭を抽出する方法等がある。  
【００８５】
３−３．ステージ移行と結合履歴情報
図５〜図７を用いて、ステージ移行と結合履歴情報の更新について説明する。尚、ここでは、図６に示すステージをクリアすると図７に示すステージがプレイできるようになるものとして説明する。
【００８６】
本実施形態では、図６に示すステージ及び図７に示すステージにおいて結合された前記第２のオブジェクトの種類に基づいて、図５に示す結合履歴情報が更新される。そして、更新された結合履歴情報に基づいて、図６に示すステージ及び図７に示すステージが描画される。
【００８７】
即ち、上述の通り、図６に示すステージにおいて結合があると、図５に示す結合履歴情報が更新される。そして、更新された結合履歴情報に基づいて、図６に示すステージに配置された第２のオブジェクトが、結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画される。
【００８８】
そして、キャラクタ１３０の大きさが５ｍに達すると、図６に示すステージクリアとなり、図７に示すステージが開始される。ここで、図７に示すステージにおいて結合があった場合も、図６に示すステージの場合と同様に、図５に示す結合履歴情報が更新される。図５（Ｂ）は、図７に示すステージにおいて、リンゴ１５４のみがキャラクタ１３０に結合された場合の結合履歴情報を示している。図５（Ｂ）に示すように、図７に示すステージにおいて結合された種類であるリンゴ１５４の結合済みフラグが１に更新されている。また、図６に示すステージで結合された種類である飴玉１３４及び缶１３６の結合済みフラグは１のまま維持されている。
【００８９】
図７に示すステージに配置された第２のオブジェクトは、図５（Ｂ）に示す結合履歴情報に基づいて、図６に示すステージ又は図７に示すステージにおいて結合されたことがある種類か否かに応じた描画処理で描画される。これにより、図７に示すゲーム画面では、図６に示すステージで結合された缶１３６、及び、図７に示すステージで結合されたリンゴ１５４がカラーで描画され、その他の第２のオブジェクトは輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。
【００９０】
このように、本実施形態では、クリア条件を満たしてステージが移行する前後で、結合履歴情報を持ち越すことによって、第２のオブジェクトを、複数のステージのいずれかで結合されたことがあるか否かに応じた描画処理で描画することができる。
【００９１】
３−４．第２のオブジェクトの位置に応じた描画処理
図８は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。図８に示すゲーム画面では、キャラクタ１３０の地面１５２との接触点を中心とする円形の領域１６８の内側に配置された飴玉１３４ｂと、缶１３６ｂがカラーで描画され、その他の第２のオブジェクトは輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。
【００９２】
図８に示すゲーム画面の描画には、図６に示すゲーム画面の描画と同様に、図５（Ａ）に示す結合履歴情報が用いられている。さらに、図８に示すゲーム画面の描画では、第２のオブジェクトがキャラクタ１３０からの距離が所定以内の位置に配置されているか否かに応じた描画処理で、第２のオブジェクトが描画されている。
【００９３】
即ち、ここでは、描画しようとする第２のオブジェクトが結合したことのある種類のものであり、かつ領域１６８内に位置するものである場合は、第２のオブジェクトの頂点又はテクスチャデータに設定されたカラー値（ＲＧＢ値）に基づいて通常のレンダリング処理で描画が行われる。一方、描画しようとする第２のオブジェクトが結合したことのない種類のものである場合、又は結合したことがある種類のものであり、かつ領域１６８外に位置するものである場合は、第２のオブジェクトの輪郭を抽出し、抽出された輪郭を所定の色で、その他の部分については第２のオブジェクトの頂点又はテクスチャデータに設定されたカラー値に関わらず白色で描画する処理が行われる。
【００９４】
これにより、結合したことのある種類の第２のオブジェクトにキャラクタ１３０が近づくと、それまで白色だった第２のオブジェクトがカラーになるという演出効果が得られる。
【００９５】
３−５．背景オブジェクト
図９、図１０を用いて、ステージクリア状況に基づく背景情報オブジェクトの描画処理について説明する。
【００９６】
図９は、複数のステージのクリア済み状況を示す情報（進行履歴情報の一例）である。上述の通り、本実施形態のゲームでは複数のステージが用意され、あるステージのクリア条件を満たすと新たなステージがプレイできるようになっている。そして、本実施形態では、図９に示すように、各ステージに対応付けて、ステージがクリア済みか否かを示すクリア済みフラグが設定される。図９において、クリア済みフラグに１が設定されているステージ１〜３は、そのステージについて既にクリア条件が満たされたことを表している。一方、クリア済みフラグに０が設定されているステージ４〜５は、そのステージについて未だクリア条件が満たされていないことを表している。クリア済みフラグに０が設定されているステージのクリア条件が満たされると、クリア済みフラグが１に更新される。
【００９７】
図１０は、本実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図１０はクリア済みフラグに１が設定されたステージのゲーム画面を示している。図１０に示すゲーム画面では、背景オブジェクト（雲１４４、山１４６、太陽１４８、空１５０、地面１５２）がカラーで描画されている。一方、上述した図２、図４〜図８に示すゲーム画面は、クリア済みフラグに０が設定されたステージの画面であり、これらのゲーム画面では背景オブジェクトは輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。このように、本実実施形態では、クリア済みステージの背景とクリア済みでないステージを異なる描画処理で描画することによって、プレーヤが現在プレイしているステージがクリア済みか否かを判別できるようにしている。
【００９８】
また、図１０に示すゲーム画面では、図５に示す結合履歴情報に基づいて、結合されたことのある種類の第２のオブジェクトはカラーで、結合されたことのない種類の第２のオブジェクトは輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭の内部は白色一色で描画されている。このように、結合されたことのある種類の第２のオブジェクトと背景オブジェクトを同じ描画処理で描画することによって、仮想空間に配置されたオブジェクトのうち、結合されたことのない種類の第２のオブジェクトのみが、その他のオブジェクトと異なる描画処理で描画される。これにより、プレーヤはクリア済みのステージのプレイ時に、まだ結合したことのない第２のオブジェクトをより判別しやすくなる。
【００９９】
４．フローチャート
図１１〜図１３は、本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
図１１は、本実施形態の結合処理の流れを示すフローチャートである。画像生成システムはまず、操作入力に基づいて仮想空間内でキャラクタ１３０を移動させる（ステップＳ１０）。そして、画像生成システムは、キャラクタ１３０と第２のオブジェクトが接触したか否かを判定する（ステップＳ１２）。キャラクタ１３０と第２のオブジェクトが接触したと判定された場合（ステップ１２：Ｙ）、画像生成システムは次に、キャラクタ１３０の大きさが接触した第２のオブジェクトより大きいか否かを判定する（ステップＳ１４）。キャラクタ１３０の大きさが接触した第２のオブジェクトより大きいと判定された場合（ステップＳ１４：Ｙ）、画像生成システムは、接触した第２のオブジェクトを結合リストに追加する（ステップＳ１６）。そして、画像生成システムは、結合リストに追加された第２のオブジェクトの大きさに基づいて、キャラクタ１３０の大きさを更新する（ステップＳ１８）。さらに、画像生成システムは、結合リストに追加された第２のオブジェクトの大きさに基づいて、キャラクタ１３０に設定された接触判定用のバウンディングボリュームを更新する。（ステップＳ２０）。そして、画像生成システムは、結合履歴情報のうち、結合した第２のオブジェクトの種類の結合済みフラグを１に更新する（ステップＳ２２）。
【０１０１】
図１２は、本実施形態の第２のオブジェクトの描画処理の流れを示すフローチャートである。第２のオブジェクトの描画処理において、画像生成システムはまず、結合履歴情報を参照し（ステップＳ３０、描画しようとする第２のオブジェクトの種類の結合済みフラグが１か否かを判定する（ステップＳ３２）。描画しようとする第２のオブジェクトの結合済みフラグが０だった場合（ステップＳ３２：Ｎ）、画像生成システムは第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画する（ステップＳ３８）。一方、描画しようとする第２のオブジェクトの結合済みフラグが１だった場合（ステップＳ３２：Ｙ）、画像生成システムは次に、描画しようとする第２のオブジェクトの配置位置がキャラクタ１３０から所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ３４）。描画しようとする第２のオブジェクトの配置位置がキャラクタ１３０から所定範囲外だった場合（ステップＳ３４：Ｎ）、画像生成システムは第２のオブジェクトを第２の描画処理で描画する（ステップＳ３８）。一方、描画しようとする第２のオブジェクトの配置位置がキャラクタ１３０から所定範囲内だった場合（ステップＳ３４：Ｙ）、画像生成システムは第２のオブジェクトを第１の描画処理で描画する（ステップＳ３６）。
【０１０２】
図１３は、本実施形態の背景オブジェクトの描画処理の流れを示すフローチャートである。背景オブジェクトの描画処理において、画像生成システムはまず、進行履歴情報を参照し（ステップＳ４０）、描画しようとする背景オブジェクトが配置されたステージのクリア済みフラグが１か否かを判定する（ステップＳ４２）。クリア済みフラグが１だった場合（ステップＳ４０：Ｙ）、画像生成システムは、背景オブジェクトを第１の描画処理で描画する（ステップＳ４４）。一方、クリア済みフラグが０だった場合（ステップＳ４２：Ｎ）、画像生成システムは、背景オブジェクトを第２の描画処理で描画する（ステップＳ４６）。
【０１０３】
５．変形例
尚、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０４】
５−１．結合可能条件に応じた描画処理
上記実施形態では、第２のオブジェクトを、結合されたことのある種類か否かに応じた描画処理で描画する例を説明したが、これに替えて、第１のオブジェクトと接触した場合に結合可能条件を満たすことになる基準値が設定されているか否かに応じた描画処理で描画するようにしてもよい。
【０１０５】
この場合、第２のオブジェクトが描画される際に、当該第２のオブジェクトの大きさとキャラクタ１３０の大きさが比較され、接触した場合に結合可能条件を満たすことになる場合にはカラーで、結合可能条件を満すことにならない場合は輪郭線のみが所定の色で描画され輪郭線の内部は白色一色で、第２のオブジェクトが描画されるようにしてもよい。
【０１０６】
あるいは、図５に示す結合履歴情報に加えて、もしくは図５に示す結合履歴情報に替えて、第２のオブジェクトの種類毎に各第２のオブジェクトがキャラクタ１３０と結合可能か否かを示す結合可否フラグ（結合可能情報の一例）を設定し、この結合可否フラグに基づいて第２のオブジェクトが描画されるようにしてもよい。この場合、所定のタイミング（第２のオブジェクトが結合されたとき、所定時間（例えば１フレーム）毎等）に、第２のオブジェクトの種類毎に設定された大きさとキャラクタ１３０の大きさの現在値が比較され、比較結果に基づいて結合可能フラグが更新される。
【０１０７】
このようにすれば、プレーヤは複数の第２のオブジェクトのうちのどれが結合可能かどうかを判断することができる。
【０１０８】
５−２．描画処理
上記実施形態では、第１の描画処理としてオブジェクトをカラーで描画する処理が行われ、第２の描画処理としてオブジェクトの輪郭線のみを所定の色で描画し輪郭の内部は白色一色で描画する処理が行われる例を説明したが、描画処理はこれに限られない。
【０１０９】
例えば、第１の描画処理としてオブジェクトをカラーで描画する処理が行われ、第２の描画処理としてオブジェクトをグレースケールで描画する処理が行われるようにしてもよい。この場合、第１の描画処理が行われる際は、オブジェクトの頂点やテクスチャデータに設定されたカラー値に基づいて通常のレンダリング方法でオブジェクトが描画され、第２の描画処理が行われる際は、第１の描画処理で求められたオブジェクトのピクセルのカラー値に対して所定のフィルタ処理を行って、カラー画像をグレースケール画像に変換するようにしてもよい。
【０１１０】
また、第１の描画処理としてオブジェクトを不透明で描画する処理が行われ、第２の描画処理としてオブジェクトを半透明で描画する処理が行われるようにしてもよい。
【０１１１】
また、第１の描画処理としてオブジェクトを通常のレンダリング方法で描画する処理が行われ第２の描画処理としてオブジェクトを歪ませて描画する処理が行われるようにしてもよい。この場合、第２の描画処理が行われる際に、オブジェクトの頂点の位置が頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム）によって変化させられるようにしてもよい。
【０１１２】
また、上記実施形態では、オブジェクトが第１の描画処理又は第２の描画処理で描画される例を説明したが、描画処理は２種類に限られず、３種類以上の描画処理のいずれかでオブジェクトが描画されるようにしてもよい。例えば、結合されたことのある種類の第２のオブジェクトが、さらに別の条件によって、複数の描画処理のいずれかで描画されるようにしてもよい。具体的には、結合履歴記憶情報として、結合済みフラグに加えて、第２のオブジェクトの種類毎にこれまでに結合された数が設定され、結合された数が所定数以上の種類の第２のオブジェクトは第３の描画処理で描画されるようにしてもよい。第３の描画処理としては、例えばオブジェクトの表面が輝くようなフィルタ処理や、所定数以上結合されたことを示すマークが入ったテクスチャをマッピングする処理が行われてもよい。
【０１１３】
また、描画処理に加えて音を変化させるようにしてもよい。例えば、キャラクタ１３０と第２のオブジェクトが衝突した際、又はキャラクタ１３０と第２のオブジェクトが結合した際に、第２のオブジェクトが結合されたことのある種類か否かや、結合可能条件を満たすことになるか否かに応じた音を発生させるようにしてもよい。
【０１１４】
また、描画処理に加えて操作部１０の振動処理を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタ１３０と第２のオブジェクトが衝突した際、又はキャラクタ１３０と第２のオブジェクトが結合した際に、第２のオブジェクトが結合されたことのある種類か否かや、結合可能条件を満たすことになるか否かに応じて操作部１０を振動させるようにしてもよい。
【０１１５】
５−３．第２のオブジェクトの位置に応じた描画処理
上記実施形態では、図８に示すように、キャラクタ１３０が地面と接する点から所定範囲内に配置されているか否かに応じた描画処理で、第２のオブジェクトが描画される例について説明したが、第２のオブジェクトの位置に応じた描画処理の態様はこれに限られない。
【０１１６】
例えば、仮想カメラが配置された位置から所定範囲内に配置されているか否かに応じた描画処理で、第２のオブジェクトが描画されるようにしてもよい。また、仮想カメラの視界範囲内に配置されているか否かに応じた描画処理で、第２のオブジェクトが描画されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１０  操作部、２０  記憶部、２１  オブジェクトデータ記憶部、２２  フレームバッファ、２３  デプスバッファ、２４  テクスチャ記憶部、２５  結合履歴記憶部、２６  進行履歴記憶部、３０  情報記憶媒体、４０  携帯型情報記憶装置、５０  表示部、６０  音出力部、７０通信部、１００  処理部、１１０  仮想空間設定部、１１２  移動処理部、１１４  接触判定部、１１６  結合判定部、１１８  結合部、１２０  更新部、１２４  仮想カメラ制御部、１２６  描画部、１２８  音生成部、
１３０  キャラクタ、１３２  コイン、１３４  飴玉、１３６  缶、１３８  パイプ、１４０  人、１４２  ビル、１４４  雲、１４６  山、１４８  太陽、１５０  空、１５２  地面、１５３  大きさ情報、１５４  リンゴ、１５６  枝、１５８  木、１６０  月、１６２  空、１６４  地面、１６６  大きさ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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