(57)【要約】【課題】ゲームの進行制御を簡素化できるとともに、ゲームの進行制御に関与しない操作による演出を確実に実行させることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メインＣＰＵ４１ａとサブＣＰＵ９１ａとを有し、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された際に、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドの受信に応じて演出を行うスロットマシンであって、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチがＯＮでないことを条件に当該操作スイッチの操作を検出する一方、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮまたはＯＮからＯＦＦに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態に関わらず、当該操作スイッチの操作を検出する。【選択図】図８
2010131133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与する第１の制御状態において該特定の操作手段の操作を検出する関与操作検出手段と、
前記特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない第２の制御状態において該特定の操作手段の操作を検出する非関与操作検出手段と、
前記関与操作検出手段または前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段の操作を検出したときに、前記特定の操作手段の操作を識別可能な操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記操作制御情報に基づいて演出を実行する操作時演出実行手段を含み、
前記関与操作検出手段は、前記第１の制御状態において前記特定の操作手段が操作されたときに、前記特定の操作手段以外の操作手段が操作されている場合には、該特定の操作手段の操作を検出せず、
前記非関与操作検出手段は、前記第２の制御状態において前記特定の操作手段が操作されたときに、前記特定の操作手段以外の操作手段が操作されている場合でも、該特定の操作手段の操作を検出する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記非関与操作検出手段は、前記特定の操作手段の操作状態の変化を検出し、
前記操作制御情報送信手段は、前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段の操作状態の変化を検出したときに、該変化後の操作状態を識別可能な前記操作制御情報を送信する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作制御情報送信手段は、前記関与操作検出手段が前記特定の操作手段の操作を検出したときに、第１の操作制御情報を送信し、前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段の操作を検出したときに、前記第１の操作制御情報とは異なる第２の操作制御情報を送信する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作制御情報送信手段は、前記第１の操作制御情報も前記第２の操作制御情報も共通の格納領域に格納し、該格納領域に格納された操作制御情報が前記第１の操作制御情報であるか、前記第２の操作制御情報であるか、に関わらず、共通の送信処理によって送信する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない複数の操作手段を備え、
前記第２の制御状態において前記非関与操作検出手段は、前記ゲームの進行に関与しない操作手段のうちの前記特定の操作手段の操作を検出する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定の第１の枠と、
前記第１の枠に対して開閉可能に設けられた第２の枠と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第２の枠の開閉状態を検出する開閉状態検出手段と、
前記開閉状態検出手段が前記第２の枠の開放を検出したときに、前記第２の枠が開放した旨を識別可能な開放制御情報を送信する開放制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、前記開放制御情報の受信に基づいて前記第２の枠の開放を報知する開放報知手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記操作制御情報を送信する際に該操作制御情報を格納する操作制御情報格納手段と、前記開放制御情報を送信する際に該開放制御情報を格納する開放制御情報格納手段と、を別個に備える
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、これらスロットマシンのゲームを進行させるための操作部の全てが常に有効化されているものではなく、制御状態に応じては一部が無効化される。例えば、ゲームの開始前であればＢＥＴ操作やスタート操作を検出してゲームが進行するがこの状態ではリールの停止操作は無効化されている。このため、ゲームの開始前において無効化されているリールの停止操作部を用いて演出を実行できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、ゲームを進行させるための操作部が一度に複数検出された場合に、当該操作の一部または全部が有効化された操作であっても、これら操作の検出を無効化することにより、有効な操作がなされてゲームを進行させる際の制御を簡素化できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１４８９００号公報
【特許文献２】特開２０００−１０７３４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンに、特許文献２に記載されたように操作部が一度に複数検出された場合に当該操作の検出を無効化する技術を適用すると、ゲームの進行制御に関与する操作については、操作部の操作に応じてゲームを進行させる際の制御が簡素化される反面、ゲームの進行制御に関与しない操作についても複数の操作部が同時に検出された際に無効化されてしまうと、ゲームの進行制御に影響することがないにも関わらず、操作部の検出が無効化され、演出が実行されなくなってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの進行制御を簡素化できるとともに、ゲームの進行制御に関与しない操作による演出を確実に実行させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者により操作可能な複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作がゲームの進行制御に関与する第１の制御状態（ＢＥＴ処理／リール回転処理）において該特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出する関与操作検出手段と、
前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作がゲームの進行制御に関与しない第２の制御状態（リール回転処理／ＢＥＴ処理）において該特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出する非関与操作検出手段と、
前記関与操作検出手段または前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出したときに、前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を識別可能な操作制御情報（ＢＥＴコマンド、操作検出コマンド／リール停止コマンド、操作検出コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する操作制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した前記操作制御情報（ＢＥＴコマンド、操作検出コマンド／リール停止コマンド、操作検出コマンド）に基づいて演出を実行する操作時演出実行手段を含み、
前記関与操作検出手段は、前記第１の制御状態（ＢＥＴ処理／リール回転処理）において前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の操作手段以外の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ／１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）が操作されている場合には、該特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出せず、
前記非関与操作検出手段は、前記第２の制御状態（リール回転処理／ＢＥＴ処理）において前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記特定の操作手段以外の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７／１枚ＢＥＴスイッチ５、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されている場合でも、該特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与する第１の制御状態において該特定の操作手段の操作は、他の操作手段と同時に操作されている場合において検出されないので、他の操作手段と特定の操作手段のうち優先度を設けるなどの処理を必要とせず、ゲームの進行制御に関与する状態で特定の操作手段が操作された際の制御を簡素化できる一方で、特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない第２の制御状態において該特定の操作手段の操作は、他の操作手段と同時に操作されている場合であっても検出されるので、ゲームの進行制御に影響しない第２の制御状態で特定の操作手段が操作された場合には、他の操作手段と同時に操作されていても該特定の操作手段の操作を示す操作制御情報が演出制御手段に送信され、操作制御情報を受信した演出制御手段側で確実に演出を実行させることが可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記非関与操作検出手段は、前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作状態（ＯＮ、ＯＦＦ）の変化を検出し、
前記操作制御情報送信手段は、前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作状態（ＯＮ、ＯＦＦ）の変化を検出したときに、該変化後の操作状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を識別可能な前記操作制御情報（操作検出コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が操作状態が変化した場合のみ送信されるので、操作制御情報の送信に係る制御の負荷を軽減でき、さらに演出制御手段側でも必要以上に操作制御情報を受信せずに済む。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、前記関与操作検出手段が前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出したときに、第１の操作制御情報（ＢＥＴコマンド／リール停止コマンド）を送信し、前記非関与操作検出手段が前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を検出したときに、前記第１の操作制御情報とは異なる第２の操作制御情報（操作検出コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段は、操作制御情報を受信した際に、前後の制御情報などから、特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するものであるか否かを特定する必要がなく、操作制御情報のみで特定の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するか否かを判別することができる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記操作制御情報送信手段は、前記第１の操作制御情報（ＢＥＴコマンド／リール停止コマンド）も前記第２の操作制御情報（操作検出コマンド）も共通の格納領域（通常コマンド送信用バッファ）に格納し、該格納領域に格納された操作制御情報が前記第１の操作制御情報（ＢＥＴコマンド／リール停止コマンド）であるか、前記第２の操作制御情報（操作検出コマンド）であるか、に関わらず、共通の送信処理（コマンド送信処理）によって送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の作業用の記憶領域及び制御情報の送信に係る処理プログラムの格納領域のいずれも削減することができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２の制御状態（リール回転処理）においてゲームの進行制御に関与しない複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７）を備え、
前記第２の制御状態（リール回転処理）において前記非関与操作検出手段は、前記ゲームの進行に関与しない操作手段のうちの前記特定の操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を検出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作手段が複数あっても、一部の操作手段の操作が検出された場合のみゲームの進行に関与しない操作手段の操作を識別可能な操作制御情報が送信されるので、操作制御情報の送信に係る制御の負荷を軽減でき、さらに演出制御手段側でも必要以上に操作制御情報を受信せずに済む。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の第１の枠（筐体１ｂ）と、
前記第１の枠（筐体１ｂ）に対して開閉可能に設けられた第２の枠（前面扉１ａ）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記第２の枠（前面扉１ａ）の開閉状態を検出する開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）と、
前記開閉状態検出手段（ドア開放検出スイッチ２５）が前記第２の枠（前面扉１ａ）の開放を検出したときに、前記第２の枠（前面扉１ａ）が開放した旨を識別可能な開放制御情報（ドアコマンド）を送信する開放制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段（サブ制御手段９１）は、前記開放制御情報（ドアコマンド）の受信に基づいて前記第２の枠（前面扉１ａ）の開放を報知する開放報知手段を含み、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記操作制御情報（ＢＥＴコマンド、操作検出コマンド／リール停止コマンド、操作検出コマンド）を送信する際に該操作制御情報（ＢＥＴコマンド、操作検出コマンド／リール停止コマンド、操作検出コマンド）を格納する操作制御情報格納手段（通常コマンド送信用バッファ）と、前記開放制御情報（ドアコマンド）を送信する際に該開放制御情報（ドアコマンド）を格納する開放制御情報格納手段（ドアコマンド送信用バッファ）と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機に対して不正行為を行うには第２の枠の開放を必要とすることが多いが、第２の枠が開放されると、その旨が報知されるため、遊技機に対する不正を効果的に防止できる。また、遊技制御手段は、開閉状態検出手段の検出状態を監視し、第２の枠の開放を検出したときに、その旨を識別可能な開放制御情報を送信するのみで、演出制御手段が、遊技制御手段から送信された開放制御情報に基づいて第２の枠の開放を報知することができる。
また、操作制御情報を送信する際に該操作制御情報を格納する操作制御情報格納手段と、開放制御情報を送信する際に該開放制御情報を格納する開放制御情報格納手段と、が分かれており、操作制御情報と、開放制御情報と、が同一の格納手段に格納されてしまうことにより、送信の優先度など制御情報の送信管理が煩雑となってしまうことを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２１】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００２２】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００２３】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を投射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００２４】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４７】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００４８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行うタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００５１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００５３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００５５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００５６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００５７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００５８】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）（ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す））、通常遊技状態があり、このうちＲＢ（ＢＢ）では賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６２】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役として１枚、スイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイ（１）〜（３）が定められている。
【００６３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６４】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（ＢＢ）では１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【００６５】
リプレイ（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「スイカ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒チェリー−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（３）が入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６６】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００６７】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００６８】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００６９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７０】
本実施例では、図５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００７１】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７２】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７３】
遊技状態がＲＢでは、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８６】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８７】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９０】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【００９２】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００９５】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、電源投入コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１００】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御される旨、及びフリーズ状態に制御される場合には、その開始時期が、全リール回転中であるか、第１停止時であるか、第２停止時であるか、を通知するコマンドであり、後述するフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定されたときに送信される。
【０１０１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ（１）中であるか、ＲＴ（２）中であるか、ＲＴ（３）中であるか、ＲＴ（４）中であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか、等）及びＲＴ（１）の残りゲーム数、現在設定されている設定値を特定可能なコマンドであり、後述する設定終了コマンドの送信後及びゲームの終了時に送信される。
【０１０６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１０８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１０９】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨及び設定変更モードの開始を示すコマンドであり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１１０】
設定終了コマンドは、設定変更モードの終了を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１１１】
電源投入コマンドは、電源投入時にいずれかの特別役に当選しているか否かを示すコマンドであり、起動時に電断前の状態に復帰することが可能な場合に、電断前の状態に復帰するときに送信される。
【０１１２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１１３】
操作検出コマンドは、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１４】
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１１５】
エラーコマンド、初期化コマンド、電源投入コマンドは、前述した起動処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１１６】
通常コマンド送信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス（０〜１５）が割り当てられている。更に、通常コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に１加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に１加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。
【０１１７】
特殊コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。特殊コマンド送信用バッファには、電源投入時に初期化される場合には、初期化コマンドが格納され、電断前の状態に復帰する場合には、電源投入コマンドが格納される。また、その後は、エラーの発生時及びエラーの解除時にエラーコマンドが格納される。
【０１１８】
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理（メイン）中のドア監視処理においてＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１１９】
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを１個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
【０１２０】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、０．５６ｍｓの間隔で割込３を発生させるとともに、割込３の発生によりタイマ割込処理（メイン）を実行するので、タイマ割込処理（メイン）は０．５６ｍｓ毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理（メイン）では、タイマ割込１〜４が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込１〜４に固有な処理が２．２４ｍｓの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込２で実行されるので、コマンド送信処理も２．２４ｍｓの間隔で実行されることとなる。
【０１２１】
一方、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）において取得する。このため、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）を実行する毎、すなわち０．５６ｍｓの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部９１側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
【０１２２】
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）４回につき１回の割合、すなわち２．２４ｍｓの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに１回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうちの１つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低２．２４ｍｓの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部９１側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
【０１２３】
本実施例では、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド以外のコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファまたは特殊コマンド送信用バッファに格納される。一方ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。
【０１２４】
タイマ割込２内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納された未送信のエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが送信される。
【０１２５】
具体的には、未送信のコマンドを検知すると、０〜１７の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を１ずつ減算していき、遅延カウンタ値が０となった時点で、未送信のコマンドを送信する。
【０１２６】
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から１を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔（２．２４ｍｓ）を乗じた時間｛遅延カウンタの値は０〜１７の値なので０〜３５．８４ｍｓ｝が経過した後、送信されることとなる。
【０１２７】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。
【０１２８】
また、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。尚、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則としてエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態でエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、特殊コマンド送信用バッファに格納されているエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドを優先して送信する。
【０１２９】
また、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先にドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）であっても、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが優先して送信される。
【０１３０】
また、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信し、送信待ちのコマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
【０１３１】
メインＣＰＵ４１ａは、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行う、すなわち０．５６ｍｓ毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ＯＮ＝１、ドア閉塞状態で０）を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行う、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインＣＰＵ４１ａは、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０１３３】
このように外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０１３４】
本実施例では、前述のようにドアコマンドを他のコマンドよりも優先して行うとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が３５．８４ｍｓであるので、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに約７２ｍｓ必要とするが、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも短いと、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されている。これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０１３５】
本実施例のスロットマシン１は、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。
【０１３６】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０１３７】
図６に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０１３８】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。また、後述するようにいずれかのリールが回転中であっても一定期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化されるフリーズ状態に制御されることがあるが、このフリーズ状態においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与しない。
【０１３９】
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、前述したフリーズ状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０１４０】
メインＣＰＵ４１ａは、これら操作スイッチのうち制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理１において検出する。スイッチ入力判定処理１では、操作スイッチの検出状態を監視し、ＯＦＦからＯＮに変化した場合に該当する操作スイッチが検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチのスイッチオンフラグの有無を判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、スイッチオンフラグをクリアし、操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）をコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）内のコマンド送信処理にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１４１】
一方、メインＣＰＵ４１ａは、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを、タイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理２において検出する。スイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態を監視し、ＯＦＦからＯＮに変化した場合に該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すエッジデータ（以下、立上りエッジとする）を設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合に該当する操作スイッチがＯＮからＯＦＦに変化した旨を示すエッジデータ（以下、立下りエッジとする）を設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジの有無を判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、設定されている立上りエッジまたは立下りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出コマンドをコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）内のコマンド送信処理にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０１４２】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理１において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にもスイッチオンフラグを設定するが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すスイッチオンフラグが設定されても基本処理において無視されることにより、当該操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない構成であるが、スイッチ入力判定処理１において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成としても良い。
【０１４３】
また、本実施例では、スイッチ入力判定処理２において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にもエッジデータ（立上りエッジまたは立下りエッジ）を設定するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータが設定されても基本処理においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータを無視し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すエッジデータのみを監視する構成であるが、スイッチ入力判定処理２において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成とし、エッジデータが設定されたときに、当該エッジデータが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしても良い。
【０１４４】
本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態と、ゲームの開始後からゲームの終了までの制御状態と、でゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが異なり、メインＣＰＵ４１ａは、前者の制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する一方、後者の制御状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０１４５】
すなわちメインＣＰＵ４１ａは、複数の制御状態のうち一方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、他方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を一方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、他方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、一方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を他方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
【０１４６】
このように本実施例では、複数の制御状態のいずれにおいても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出が実行され得るので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を有効に活用できるとともに、制御状態に応じて演出を行わせるための操作スイッチが変化するため、ゲームが単調化してしまうことがなく、演出の操作に変化を持たせることが可能となり、効果的に興趣を高めることができる。
【０１４７】
また、一方の制御状態ではゲームの進行制御に用いられない操作スイッチが他方の制御状態における演出の契機に用いられるため、複数の制御状態において異なるゲームの進行制御に用いられないそれぞれの操作スイッチを有効に活用できる。
【０１４８】
また、本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信し、サブＣＰＵ９１ａは、それぞれのそれぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能であり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を活用して演出を行うことが可能である。
【０１４９】
尚、本実施例では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっているが、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において賭数が規定数未満であり、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与しない状態においてスタートスイッチ７の操作が検出されたとき、賭数が規定数となり、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態において１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたとき、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においていずれかのリールが停止し、対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない状態において停止済みリールに対応するストップスイッチの操作が検出されたときなど、その制御状態において常にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、状況によってはゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が、ゲームの進行制御に関与しない状態において検出されたときにも、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａが、これら操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能な構成としても良い。
【０１５０】
ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１では、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮでないことを条件に、変化した操作スイッチのスイッチオンフラグを設定するようになっており、他の操作スイッチがＯＮであれば、スイッチオンフラグの設定を行わない。例えば、図７に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであればＭＡＸＢＥＴスイッチ６のスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦとなった状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６のスイッチオンフラグが設定されるようになっている。また、図９に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであればストップスイッチのスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がＯＦＦとなった状態でストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した時点でストップスイッチのスイッチオンフラグが設定されるようになっている。
【０１５１】
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合またはＯＮからＯＦＦに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、変化した操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定するようになっている。例えば、図８に示すように、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立上りエッジが設定され、ストップスイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立下りエッジが設定されるようになっている。また、図１０に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジが設定され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がＯＮであっても、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立下りエッジが設定されるようになっている。
【０１５２】
このように本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっており、他の操作スイッチが操作されている状態では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されても検出されない。このため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチが同時に操作された場合であっても、これら操作スイッチのうちゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されることがなく、これらゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチの操作が同時に検出されることによってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御と、他の操作スイッチの操作に応じた制御と、の間に優先度を設けるなどの処理を必要としないので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができる。
【０１５３】
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチが操作された場合には、他の操作手段と同時に操作されていてもその操作スイッチの操作が検出され、当該操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになるので、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出を確実に実行させることが可能となる。
【０１５４】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理１において、制御状態がＢＥＴ処理及びリール回転処理のいずれの場合でも、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっているが、少なくともいずれかの制御状態において、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成であれば、該当する制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができるのであり、例えば、ＢＥＴ処理またはリール回転処理のうちいずれか一方の制御状態においてのみ、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成とし、他の制御状態においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成としても良い。
【０１５５】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２では、操作スイッチの検出状態を監視し、操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨、すなわち検出状態が変化した旨を検出し、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときのみ、該当する操作スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した旨、またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５６】
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合だけでなく、ＯＮからＯＦＦに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となるため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１５７】
尚、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨またはＯＮからＯＦＦに変化した旨を検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨のみを検出し、ＯＦＦからＯＮに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨のみを検出し、ＯＮからＯＦＦに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたりしても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
【０１５８】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にも、操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっている。詳しくは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合には、ＢＥＴコマンドを送信し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、リール停止コマンドを送信し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。
【０１５９】
ＢＥＴコマンド、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０１６０】
また、リール停止コマンド、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブＣＰＵ９１ａは、同じストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたのか、を判別することが可能となる。
【０１６１】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、その種類の違いから、ゲームの進行制御に関与する状態で操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない状態で操作されたのか、を判別することが可能となり、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、前後のコマンドなどから当該コマンドが示す操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与するものであるか否かを特定する必要がない。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なＢＥＴコマンド、リール停止コマンドを送信する場合であっても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信する場合であっても、共通の通常コマンド送信用バッファに格納し、共通のコマンド送信処理によって通常コマンド送信用バッファに格納された順番で送信するようになっている。このため、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域に、通常コマンド送信用バッファとは別に操作検出コマンドを格納するための領域を設ける必要がないため、メインＣＰＵ４１ａが動作を行うためのワーク領域を削減できるとともに、操作検出コマンドを送信する際の処理が他のコマンドと共通化されているため、プログラム容量も削減できる。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、エラーコマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもエラーコマンドを優先して送信するようになっている。また、ドアコマンドがドアコマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンドを優先して送信するようになっている。
【０１６４】
このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出され、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、その後に発生した事象に基づくエラーコマンドやドアコマンドが優先して送信されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってサブＣＰＵ９１ａ側でエラーの報知やドア開放の報知が遅れてしまうことを防止できる。
【０１６５】
本実施例のスロットマシン１では、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、賭数が規定数未満であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与せず、賭数が規定数に到達していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において基本処理を構成するＢＥＴ処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化すると、サブＣＰＵ９１ａに対して、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１６６】
一方で、ＢＥＴ処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。
【０１６７】
ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、フリーズ状態以外であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、停止済リールに対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与せず、フリーズ状態であれば、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において基本処理を構成するリール回転処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態が変化すると、サブＣＰＵ９１ａに対して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１６８】
一方で、リール回転処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。
【０１６９】
このように本実施例では、ある制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが複数であっても、そのうちの特定の操作スイッチの操作が検出された場合のみ、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されても特定の操作スイッチ以外であれば操作検出コマンドは送信されないようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１７０】
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理２において、全ての操作スイッチについてそ検出状態の変化を検出し、検出された場合には、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、特定の操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合のみ、操作検出コマンドを送信することにより、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、スイッチ入力判定処理２において、全ての操作スイッチについて検出状態の変化を検出するのではなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ検出状態の変化を監視し、その変化が検出された場合に、立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に一律に該当する操作スイッチの検出状態の変化を示す操作検出コマンドを送信する構成としても、特定の操作スイッチ以外の操作検出コマンドを送信せずに済むため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１７１】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチそれぞれが操作された場合に操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、サブＣＰＵ９１ａが側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を用いて多様な演出を行うことができる。
【０１７２】
本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、スイッチオンフラグが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図１１に示すように、タイマ割込処理（メイン）においてスイッチオンフラグが設定され、復帰後の基本処理においてスイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていてもその時点でスイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納される。
【０１７３】
一方で、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空であるか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図１２に示すように、タイマ割込処理（メイン）において立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に、復帰後の基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていなければ、その時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるが、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、その時点では操作検出コマンドは格納されず、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが格納される。
【０１７４】
本実施例のスロットマシン１では、前述のようにゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に送信されるＢＥＴコマンドやリール停止制御コマンドも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に送信される操作検出コマンドも、共通の通常コマンド送信用バッファに格納され、これらコマンドは格納された順番で送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）４回に１回しか行われず、さらに１回のコマンド送信処理では、最も早い段階で格納されたコマンドのみが送信されるので、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドが格納されている場合、最後に格納されたコマンドは、格納されているコマンド数をｎとした場合に、コマンド送信処理の実行間隔は２．２４ｍｓであることから、最速でも、（２．２４×ｎ）の時間が経過するまでは送信されることがなく、このような場合には、最後に格納されたコマンドの送信タイミングが大幅に遅れてしまう虞がある。
【０１７５】
これに対して、メインＣＰＵ４１ａは、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、通常コマンド送信用バッファが空ではないと判定した場合には、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定せず、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作されても、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまった結果、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を示すコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０１７６】
尚、本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としているが、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、通常コマンド送信用バッファに操作検出コマンドを格納することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、このような構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０１７７】
また、スイッチ入力判定処理２においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された際に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジを設定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としたり、スイッチ入力判定処理２において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視し、通常コマンド送信用バッファが空ではない場合にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視しないことで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、これらの構成であっても上記と同様の効果が得られる。
【０１７８】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジは、通常コマンド送信用バッファが空となるまで維持され、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていることが判定され、その時点で操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジをクリアすることで、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが検出された場合に当該検出が無効化するようにしても良い。
【０１７９】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成、すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの種類に関わらず、いずれかの種類のコマンドが格納されていれば、操作検出コマンドが格納されない構成であるが、通常コマンド送信用バッファに特定の種類のコマンドが格納されている場合に限り、操作検出コマンドを格納せず、特定の種類以外のコマンドが格納されていれば操作検出コマンドを格納する構成としても良く、例えば、操作検出コマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としたり、センサの変化がなくとも一定間隔でそのセンサ状態を示すコマンド以外のコマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としても良く、これらの構成とすることで、操作検出コマンドの送信が必要以上に遅れてしまうことがない。
【０１８０】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドと、が同じ通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、基本処理においては、通常コマンド送信用バッファが空か否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に、操作検出コマンドを操作検出コマンド送信用バッファに格納するが、コマンド送信処理において、操作検出コマンド送信用バッファよりも先に通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、この通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨をを特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０１８１】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信と、を交互に行う構成としたり、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、ｎ（ｎは自然数）回コマンドを送信する毎に１回のみ送信することにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する第１の判定、操作検出コマンド送信用バッファに操作検出コマンドが格納されているか否かを判定する第２の判定のうち先に行う判定を、コマンドを１回送信する毎に交互に変更する構成としたり、ｎ（ｎは自然数）回コマンドを送信する毎に１回のみ第１の判定よりも先に第２の判定を行い、他は第２の判定よりも先に第１の判定を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０１８４】
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。
【０１８５】
また、本実施例のスロットマシン１では、タイマ割込処理（メイン）において操作スイッチの操作を検出し、基本処理においては、タイマ割込処理（メイン）で操作スイッチの操作が検出されるまで制御状態に応じて定められた処理を繰り返し行い、操作スイッチの操作が検出されることで、段階的に次の制御状態に移行させることでゲームの進行制御を行っている。
【０１８６】
一方で、コマンドは基本処理において生成されてコマンド送信用バッファに格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブＣＰＵ９１ａに対して送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理（メイン）内において１回のみ実行され、１回のコマンド送信処理では、最も早い段階で生成・格納されたコマンドが１つのみ送信されるようになっている。
【０１８７】
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理１、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理２が、同じタイマ割込処理（メイン）内で実行されるようになっており、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作と、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの操作と、が同じタイマ割込処理（メイン）内で検出される場合がある。
【０１８８】
このような場合、タイマ割込処理（メイン）は一定時間毎に一律に実行され、基本処理中のどの位置で実行されるかは分からないため、基本処理でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出が判定されるよりも前に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が判定されてしまうこともあり、この場合には、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドよりもゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが先に通常コマンド送信用バッファに格納されてしまうこととなり、操作検出コマンドによって、ＢＥＴコマンドやリール停止コマンドなどゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまい、さらにはゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうという問題が生じる。
【０１８９】
このため、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている場合に、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納するようになっている。
【０１９０】
これにより、図１３に示すように、同一のタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出され、スイッチオンフラグ及び立上りエッジまたは立下りエッジの双方が設定された場合において、必ず立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されて操作検出コマンドが設定されるよりも前にスイッチオンフラグが設定されている旨が判定され、スイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることとなり、同一のタイマ割込処理（メイン）内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出された場合でも、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることとなる。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドによって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に影響しない操作の影響にってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
【０１９１】
尚、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行うことで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信される構成であるが、基本処理において立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納することで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブＣＰＵ９１ａに対して送信される構成としても良く、このような構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
【０１９２】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていると判定された場合でも、立上りエッジまたは立下りエッジはクリアせずに維持され、スイッチオンフラグに対応するゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納され、スイッチオンフラグがクリアされた後に、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されることで、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、立上りエッジまたは立上りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が無効化されるようにしても良い。
【０１９３】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、特別役が当選していることを条件に、ゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、フリーズ状態に制御すると決定する場合に、全リール回転中にフリーズ状態に制御するか、第１停止時にフリーズ状態に制御するか、第２停止時にフリーズ状態に制御するか、についても決定する。
【０１９４】
メインＣＰＵ４１ａは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、図１４に示すように、ゲーム開始後、ルールの回転が開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与する操作として有効となる。その後、いずれかのストップスイッチが操作されてリールが停止する毎に、停止したリールに対応するストップスイッチは無効となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとなる。
【０１９５】
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、フリーズ状態に制御される時期（全リール回転中、第１停止時、第２停止時）から、回転中のリールに対応するストップスイッチであっても、ストップスイッチの操作が無効となり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とともに、ストップスイッチについてもその操作がゲームの進行制御に関与しなくなることによりゲームの進行制御が不能化されるフリーズ状態に制御する。そして、フリーズ状態の開始後、一定時間が経過することでフリーズ状態は解除され、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となり、その操作がゲームの進行制御に関与する制御状態となる。
【０１９６】
例えば、フリーズ抽選にて第１停止時にフリーズ状態に制御すると決定された場合には、図１５に示すように、全リール回転中にいずれかのストップスイッチが操作され、対応するリールが停止した時点で、停止済みリールに対応するストップスイッチだけでなく、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作も無効化され、ゲームの進行制御に関与しない操作となり、一定時間が経過することで再び回転中のリールに対応するストップスイッチの操作は有効化され、ゲームの進行制御に関与する操作となる。
【０１９７】
そして、本実施例では、上述のようにフリーズ状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６だけでなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作もゲームの進行制御に関与しない操作となるが、フリーズ状態では、基本処理においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたと判定されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたか否かの判定は行わず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドは通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。すなわちフリーズ状態では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される一方、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることがない。
【０１９８】
また、サブＣＰＵ９１ａは、図１５に示すように、フリーズ状態（フリーズコマンドを受信し、該受信したフリーズコマンドが示すフリーズ状態の開始時期から一定時間が経過するまでの期間）においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が１０回検出されたとき（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したとき）に特別役に当選した旨を告知するフリーズ演出を実行する。
【０１９９】
例えば、第１停止時にフリーズ状態に制御される場合には、図３８（ａ）に示すように、全リール回転中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作は無効であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作は有効である。また、液晶表示器５１には、通常演出画面が表示されている。
【０２００】
そして、いずれかのストップスイッチが操作され、対応するリールが停止すると、本来であれば、停止リールに対応するストップスイッチのみが無効となり、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作は有効となるが、図３８（ｂ）に示すように、フリーズ状態に制御されることによりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に加えて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作が無効となり、液晶表示器５１には、フリーズ中である旨及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連打を指示する旨が表示される。
【０２０１】
この状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されることで、図３８（ｃ）に示すように、液晶表示器５１に「ボーナス確定！」と表示され、特別役に当選している旨が告知されるようになっている。
【０２０２】
また、リールの停止後、一定時間が経過することでフリーズ状態が終了し、停止リールに対応するストップスイッチの操作は無効のままであるが、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作は再び有効となる。
【０２０３】
フリーズ演出は複数種類からなり、ＢＢが当選しているかＲＢが当選しているかに応じてフリーズ演出の種類が選択され、フリーズ演出の種類によってＢＢが当選している可能性が高いか、ＲＢが当選している可能性が高いか、が示唆されるようになっている。このため、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を行うことにより、当選した特別役の種類を推測することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を行うことに対する意欲を高めることができるようになっている。
【０２０４】
本実施例のスロットマシン１では、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出を実行するが、フリーズ状態ではゲームの進行制御に関与しないが、その終了後にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出が実行される構成とした場合に、フリーズ状態は、一定時間の経過で終了することとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者が演出を実行させようと操作スイッチを操作してしまう虞がある。特に、上記のようにフリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを複数回操作したときにフリーズ演出が実行される構成とした場合、フリーズ状態の終了を気づかずに操作を行ってしまう可能性が高い。このような場合には既にその操作スイッチがゲームの進行制御に関与する状態となるため、遊技者が意図せずにゲームが進行してしまうという問題が生じる。
【０２０５】
このため、本実施例では、フリーズ状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行うようになっている。これにより、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されることとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２０６】
尚、本実施例では、フリーズ状態である場合に基本処理においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたか否かの判定を行わないことにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信されない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようになっているが、スイッチ入力判定処理２においてフリーズ状態である場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化のみを検出し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を検出しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ９１ａが、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみフリーズ演出を実行し、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信してもフリーズ演出を実行しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２０８】
また、本実施例では、フリーズ状態において、その間無効化されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行う構成であるが、例えば、ウェイト期間中、すなわち前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイムが未だ経過していないためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化されている状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲのうちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、ウェイト期間中においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、ウェイト期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、ウェイト期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６に制限されることとなるため、ウェイト期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２０９】
また、メダルの払出期間中、すなわち小役の入賞に伴うメダルの払出中或いはクレジットの加算中において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効化されている状態において、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａでは、メダルの払出期間中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、メダルの払出期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、メダルの払出期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに制限されることとなるため、メダルの払出期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずに賭数を設定してしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
【０２１０】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの構造について説明すると、図１６に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、有底筒状の収容部材８ａと、収容部材８ａ内部に嵌挿された操作部８ｂと、操作部８ｂにおける収容部材８ａの内方側端部に突出して設けられた検出部８ｃと、操作部８ｂを収容部材８ａの開放面側に付勢するコイルバネ８ｄと、投光部８ｆ及び投光部からの照射光を受光する受光部８ｇを有する検出センサ８ｅと、から主に構成されている。
【０２１１】
操作部８ｂは、図１６（ａ）に示す位置から図１６（ｃ）に示す位置の間で移動可能とされており、操作部８ｂが操作されていない状態においては、操作部８ｂがコイルバネ８ｄによって図中上方に付勢されているため、図１６（ａ）に示す位置となる。この位置では、投光部８ｆからの照射光が受光部８ｇに受光されており、検出センサ８ｅにより操作部８ｂの押圧操作は検知されない。
【０２１２】
操作部８ｂをコイルバネ８ｄの付勢に抗して押圧すると、操作部８ｂは図中下方に移動し、これに伴い検出部８ｃも図中下方に移動する。そして、操作部８ｂが図１６（ｂ）に示す位置を超えると、投光部８ｆからの照射光が検出部８ｃによって遮断され、受光部８ｇは受光しなくなり、検出センサ８ｅによって操作部８ｂの押圧操作が検知される。
【０２１３】
そして、操作部８ｂは、図１６（ｃ）に示す位置までコイルバネ８ｄの付勢に抗して押圧された時点でそれ以上の移動が規制される。また、操作部８ｂの押圧を解除すると、操作部８ｂはコイルバネ８ｄにより図中上方に付勢され、図１６（ｂ）に示す位置まで復元することで、投光部８ｆからの照射光が受光部８ｇに受光されるようになり、検出センサ８ｅによって操作部８ｂの押圧操作が検知されなくなる。そして、操作部８ｂは最終的に図１６（ａ）に示す位置まで復元することとなる。
【０２１４】
このように構成された本実施例のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒでは、操作部８ｂが操作されていない状態で操作部８ｂの操作を行うと、図１７に示すように、操作部８ｂの非操作位置（図１６（ａ）の位置）から検出センサ８ｅによる操作の検出の境界となる検出境界位置（図１６（ｂ）の位置）に到達するまでに（ａ）−（ｂ）の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部８ｂが最深位置（図１６（ｃ）の位置）に到達するまでに（ｂ）−（ｃ）の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに（ｃ）−（ｂ）の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに（ｂ）−（ａ）の時間を要する。
【０２１５】
このような構造のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが人為的に連続して操作された場合には、通常、最初の操作に伴って操作部８ｂが最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部８ｂが最深位置に向かって動作することとなることから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｎ）を要することとなる。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合に、ＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）を要し、ＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでの時間として、操作部８ｂが検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）を要する。
【０２１６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６も上記したストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様の構成であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作部が操作された場合にも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合と同様に操作部が操作されていない状態で操作部の操作を行うと、図１７に示すように、操作部の非操作位置から検出センサによる操作の検出の境界となる検出境界位置に到達するまでに（ａ）−（ｂ）の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部が最深位置に到達するまでに（ｂ）−（ｃ）の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに（ｃ）−（ｂ）の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに（ｂ）−（ａ）の時間を要する。
【０２１７】
このような構造のＭＡＸＢＥＴスイッチ６が人為的に連続して操作された場合にも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様に、通常、最初の操作に伴って操作部が最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部が最深位置に向かって動作することとなることから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｎ）を要することとなる。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合に、ＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）を要し、ＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）を要する。
【０２１８】
尚、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとは全く同一の構造ではなく、それに伴い上記の動作に伴う時間が全く同じというものではない。
【０２１９】
一方、本実施例では、演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するために、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０にコマンドを送信する際に一定時間の範囲でコマンドの送信タイミングをランダムに遅延させるようになっている。演出制御基板９０側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを確実に防止するためには、最大遅延時間が長い方が好ましいが、本実施例では、コマンドの送信が遅延されている間もゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がなされる毎に操作検出コマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納されるため、最大遅延時間が長すぎると、未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに多数貯まってしまうこととなり、その後、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作がなされ、その旨を特定可能なコマンドが生成された場合に、当該コマンドは、それまでに貯まっている操作検出コマンドが全て送信された後に送信されることとなるため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が著しく遅れてしまう虞がある。
【０２２０】
これに対して本実施例では、図１７に示すように、コマンドの最大遅延時間が、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が解除された場合に操作部８ｂが最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合にＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が解除された場合に操作部８ｂが検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが連続して操作された場合にＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。また、コマンドの最大遅延時間が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合にＯＮが検出されてからＯＦＦが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｎ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合にＯＦＦが検出されてからＯＮが検出されるまでに要する時間（ｔ：ｏｆｆ−ｏｎ）よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。
【０２２１】
一方、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態が変化し、その旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合には、その時点から最大遅延時間以内に必ずサブＣＰＵ９１ａに対して送信されることとなる。
【０２２２】
このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合に、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合にも、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲまたはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。
【０２２３】
これにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合であっても、この操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２２４】
尚、本実施例では、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）よりも短い時間に設定することにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間（ｔ２）及び操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ３）が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２２５】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化する毎に操作検出コマンドを送信する構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ１）、すなわち最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間（図１７に示すｔ：ｏｎ−ｏｎまたはｔ：ｏｆｆ−ｏｆｆ）よりもさらに短い時間よりも短く設定するのみで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避することが可能となる。
【０２２６】
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間（ｔ１）が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
【０２２７】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に要する時間とコマンドの最大遅延時間との関係を規定することにより、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、例えば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化を検出する処理の実行間隔を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定するなど、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化の検出に要する時間を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定することで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良い。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０２２９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２３０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０２３１】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）を行う時間間隔（１．１２ｍｓ）が、メインＣＰＵ４１ａがコマンドを送信する時間間隔（２．２４ｍｓ）よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインＣＰＵ４１ａから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理（サブ）によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインＣＰＵ４１ａから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理（サブ）によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
【０２３２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２３３】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２３４】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態（ＢＥＴフリーズ状態）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、ＢＥＴコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
【０２３５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がＢＢの当選を示すか、ＲＢの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドまたはフリーズコマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０２３６】
制御パターンテーブルには、特定のコマンド（待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、初期化コマンド、設定終了コマンド、特別役の当選を示す電源投入コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０２３７】
待機コマンドを受信した場合には、デモ演出（デモンストレーション演出）を実行するためのデモパターンが制御パターンとして参照される。尚、特別役の当選を報知する確定演出が実行されている場合には、デモ演出の実行が禁止されるようになっており、このような状態で待機コマンドを受信してもデモパターンが制御パターンとして参照されることはなく、デモ演出が実行されることもない。
【０２３８】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されるとデモ演出が実行されることとなる。
【０２３９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０２４０】
初期化コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、設定終了コマンドを受信した場合には、前述したデモパターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると設定変更中報知が実行され、その後、設定終了コマンドを受信するとデモ演出が実行されることとなる。
【０２４１】
特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信した場合には、特別役の当選を報知するための特別役告知パターンが参照される。すなわち、特別役の当選を示す電源投入コマンドを受信すると特別役の当選を報知する告知演出が実行されることとなる。尚、特別役の当選を報知する告知演出は、一度実行されると、当該特別役が入賞した旨を示す入賞判定コマンドを受信するまで継続するようになっている。
【０２４２】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉２ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【０２４３】
また、最後にドアコマンドを受信してから、１００ｍｓ経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、１００ｍｓ経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行い、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する。
【０２４４】
このため、ドア開放報知を行っていない状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行われず、ドア開放報知を行っている状態で、ドア開放検出スイッチ２５のＯＦＦ（ドア閉塞）を示すドアコマンドを受信しても、その後１００ｍｓ以内にドア開放検出スイッチ２５のＯＮ（ドア開放）を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
【０２４５】
また、ドアコマンドを受信した後、１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後１００ｍｓ以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、１００ｍｓ以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し（ドア開放報知を行っていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行っている状態であれば継続する）、最後に受信したドアコマンドの後、１００ｍｓ経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行われており、かつ確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行われておらず、かつ確定した検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知は行わず、確定した検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知開始する。
【０２４６】
このように本実施例では、前面扉２ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【０２４７】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉２ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉２ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。このため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉２ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉２ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２４８】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化していない場合でも、メインＣＰＵ４１ａの起動時及び１ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブＣＰＵ９１ａが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時及び１ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ２５の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０２４９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合（ドアコマンド送信要求２が設定されている場合）には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
【０２５０】
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち（遅延中）の状態では、ドアコマンドよりも遅延中のコマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、エラーコマンド、電源投入コマンド、初期化コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブＣＰＵ９１ａの復帰が遅れてしまうことがない。
【０２５１】
また、本実施例では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求２が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
【０２５２】
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２５３】
また、本実施例では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内でコマンド送信用バッファに格納するのに対して、ドアコマンド以外のコマンドは、基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと他のコマンドとを同一のコマンド送信用バッファに格納する場合には、他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり（他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中のコマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある）、このような構成とした場合には、他のコマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内でコマンド送信用バッファに格納し、他のコマンドを基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成としても、他のコマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。
【０２５４】
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ２５の監視間隔がドア開放検出スイッチ２５の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約７２ｍｓよりも長い約１００ｍｓに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも１つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
【０２５５】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａの制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されたこと、すなわち操作検出コマンドの受信を契機として操作演出を実行する。
【０２５６】
図１８は、操作演出の一例を示すものである。図１８に示すパターン１は、液晶表示器５１の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するためのステージ変更演出を実行するためのパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全てが同時に操作されたとき、すなわちストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ８Ｃの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ８Ｒの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドをそれぞれ受信し、かつこれらいずれのストップスイッチについてもＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しなかったときに実行される
【０２５７】
パターン２は、ステージ変更演出において、各ストップスイッチに対応して提示された演出パターンを選択して決定するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されている状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに実行される。
【０２５８】
パターン３は、効果音を出力するパターンであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更演出が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに１／１００の確率で実行される。
【０２５９】
パターン４は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したときに実行される。
【０２６０】
パターン５は、パターン４と同様に特別役当選示唆演出を実行するパターンであり、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の長押しを指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が３秒間継続して操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに３秒間経過したときに実行される。
【０２６１】
パターン６は、前述したフリーズ演出、すなわち特別役に当選した旨が告知される演出を実行するパターンであり、フリーズ状態においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の連続操作を指示する演出を行った後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回操作されたとき、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを１０回受信したときに実行される。
【０２６２】
尚、図１８に示す操作演出は、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされた際に実行される演出の一例であり、他の演出を適用しても良い。
【０２６３】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０２６４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行う。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す変化後の検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、操作検出コマンドが示す操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。
【０２６５】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出フラグを設定するとともに、操作検出コマンドが示す検出状態の変化に応じて、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を判別できるとともに、検出状態格納領域に格納された検出状態を確認することで、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したかを判別できるようになっている。
【０２６６】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０２６７】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した場合またはＯＦＦからＯＮに変化した場合のいずれか一方においてのみ操作検出コマンドを送信し、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されたことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うメインＣＰＵ４１ａ及びサブＣＰＵ９１ａの双方の制御負荷を軽減することができる。
【０２６８】
サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において操作検出コマンドがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始した旨を示す場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０２６９】
また、サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がＯＮであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ＯＮである場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０２７０】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０２７１】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した後、当該操作スイッチの検出状態がＯＮからＯＦＦに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信せずに経過した時間を計時することで、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した後、ＯＮからＯＦＦに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０２７２】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、ＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した回数を計数することで、サブＣＰＵ９１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された回数を把握することが可能となり、メインＣＰＵ４１ａ側で個々のスイッチ毎に操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブＣＰＵ９１ａのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインＣＰＵ４１ａ側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がＯＦＦからＯＮに変化した回数、またはＯＮからＯＦＦに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定回数操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブＣＰＵ９１ａ側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０２７３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において操作検出コマンドがＯＦＦからＯＮに変化した旨を示すと判定した場合に、前回の状態がＯＦＦか否かを判定し、前回の状態がＯＦＦではない場合、すなわちＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアする。
【０２７４】
このため、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグが設定されず、当該操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作に伴う演出は実行されない。
【０２７５】
このようにＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出コマンドを取りこぼしたか、ノイズ等の異常でデータが破損した虞があり、正常に演出を行えない可能性が高く、このような場合には、操作検出コマンドの受信に伴う演出を実行しないことにより演出の整合性を保つことができる。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出処理１において未処理のコマンドが操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されてゲームが進行した場合に、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されているか否かを判定し、ＯＮが設定されている操作スイッチがあれば、今回の状態を全てＯＦＦに更新する。
【０２７７】
ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを取りこぼすと、該当する操作スイッチの操作が解除されていても、検出状態格納領域の今回の状態がＯＮのまま維持されてしまうこととなるが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチは、他の操作スイッチがＯＮの状態では、その操作が検出されることはなく、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信していなくても、操作検出コマンド以外のコマンド、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを受信したということは、既にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除されていることを示すものであり、このような場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されていても、今回の状態をＯＦＦに更新することで、検出状態格納領域における操作スイッチの検出状態と、該当する操作スイッチの実際の検出状態と、を整合させることができる。
【０２７８】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１９〜図３４に基づいて以下に説明する。
【０２７９】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１９のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時及びメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２８０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（断線監視ＩＣ５０を除く）、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２８１】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２８２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、断線監視ＩＣ５０から断線フラグの記憶状態を取得し（Ｓａ７）、断線フラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓａ８）。停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、断線異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にＲＡＭ４１ｃに設定されるドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０２８３】
Ｓａ８のステップにおいて断線フラグが記憶されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１４）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１３のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０２８４】
また、Ｓａ１４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。また、Ｓａ１２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１１のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２８５】
エラー処理では、図２０に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラー状態の発生を示すエラーコマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定する（Ｓｂ３）。Ｓｂ３で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２８６】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ４）、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２８７】
また、Ｓｂ４のステップにおいて、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ５のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２８８】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ８）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを特殊コマンド用送信バッファに設定して（Ｓｂ９）、もとの処理に戻る。Ｓｂ９で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）にてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２８９】
このようにエラー処理においては、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０２９０】
図１９に戻り、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１７）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１８）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、コマンドの送信遅延時間を計時する遅延カウンタの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ１９）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ２０）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ２１）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定し（Ｓａ２２）、Ｓａ１９のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定し（Ｓａ２３）、Ｓａ２４のステップに進む。
【０２９１】
Ｓａ２４のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ２５）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ２５のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ２２またはＳａ２３のステップにおいて設定された電源投入コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、その後、Ｓａ２０のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２９２】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ２６）。Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ２７）、Ｓａ２９のステップに進む。一方Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、Ｓａ２９のステップに進む。
【０２９３】
Ｓａ２９のステップでは、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定した後、Ｓａ３０のステップに進み、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する。次いで、初期化コマンドを特殊コマンド送信用バッファにセットした後（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、図２１に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する（Ｓａ３３）。Ｓａ３２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理（メイン）が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ３１のステップにおいて設定された初期化コマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信され、その後、Ｓａ２９のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。Ｓａ３３のステップにおける設定変更処理の終了後、設定終了コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓａ３４）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ３４のステップにおいて設定された設定終了コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０２９４】
設定変更処理では、図２１に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２９５】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２９６】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１９のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２９７】
図２２は、メインＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９８】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２９９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０３００】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０３０１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リール回転処理では、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選も実行される。
【０３０２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３０３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０３０４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理の最後に、ＲＡＭ４１ｃにドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。
【０３０５】
図２３〜図２５は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０６】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施例では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０３０７】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド用送信バッファに設定し（Ｓｅ４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ１１のステップに進む。Ｓｅ４のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３０８】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｅ８）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ９）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０３０９】
Ｓｅ８のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とするとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３１０】
Ｓｅ１１のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１４のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０３１１】
Ｓｅ１４のステップにおいては、ＢＥＴ処理においてゲームの進行制御に関与する１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０がＯＮの状態である旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、これらスイッチオンフラグのいずれかが設定されていれば、Ｓｅ１９のステップに進み、これらスイッチオンフラグのいずれも設定されていなければ、Ｓｅ１５のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｅ１５のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Ｓｅ１９のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、Ｓｅ１６のステップに進む。
【０３１３】
Ｓｅ１６のステップにおいては、ゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化があったか否か、すなわち立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化がなければ、Ｓｅ１９のステップに進み、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態に変化があれば、該当するストップスイッチの検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ１７）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９のステップに進む。Ｓｅ１７のステップで設定された操作検出コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３１４】
Ｓｅ１９のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３３のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ２０）、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３３のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｅ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグが設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｅ２６のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｅ２３）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｅ２４）。Ｓｅ２４のステップにおいて満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｅ２６のステップに進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２５）、Ｓｅ２６のステップに進む。
【０３１６】
Ｓｅ２６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２８）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ２７のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３１７】
Ｓｅ２６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ２９）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ３０）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ３２）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップに戻る。Ｓｅ２９のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３１８】
Ｓｅ３３のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の操作の検出を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ３８のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ３４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３５）。
【０３１９】
Ｓｅ３５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ３７）。そして、Ｓｅ３７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図２２のフローチャートに復帰する。
【０３２０】
Ｓｅ３８のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ３８のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４５のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ３９）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４０）。Ｓｅ４０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ４１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ４２）、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４３）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４４）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ４２のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３２１】
Ｓｅ４５のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ５３のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ４６）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４７）。Ｓｅ４７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ５１のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４８）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ５１のステップに進む。Ｓｅ４８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４９）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５０）、Ｓｅ４７のステップに戻る。Ｓｅ５１のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｅ５２）、Ｓｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ５２のステップで設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブＣＰＵ９１ａに対して送信される。
【０３２２】
Ｓｅ５３のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ５３のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｅ５４）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ５５）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１１のステップに戻る。Ｓｅ５４のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ５８のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ５７）、Ｓｅ５８のステップに進む。Ｓｅ５８のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ５８のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ５９）、Ｓｅ１１のステップに戻る。
【０３２３】
図２６及び図２７は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２４】
リール回転処理では、まず、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する（Ｓｉ１）。その後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ２）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０３２５】
そして、Ｓｉ２のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ３）。
【０３２６】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ４）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ５）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ６）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３２７】
次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期（全リール回転中、第１停止時、第２停止時のいずれか）であるかを判定し（Ｓｉ７）、フリーズ条件が成立していなければ、Ｓｉ９のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１ずつ減算される。
【０３２８】
Ｓｉ９のステップにおいては、リール回転処理においてゲームの進行制御に関与するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、いずれかのスイッチオンフラグが設定されていれば、Ｓｉ１４のステップの進み、いずれのスイッチオンフラグも設定されていなければ、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定する（Ｓｉ１０）。
【０３２９】
Ｓｉ１０のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Ｓｅ１４のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、ゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し（Ｓｉ１１）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態に変化がなければ、Ｓｉ１４のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態に変化があれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓｉ１２）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし（Ｓｉ１３）、Ｓｉ１４のステップに進む。
【０３３０】
Ｓｉ１４のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が０か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Ｓｉ１４のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグをクリアし（Ｓｉ１５）、Ｓｉ９のステップに戻る。
【０３３１】
Ｓｉ１４のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合（当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合）には、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｉ１６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１８、Ｓｉ１９）、Ｓｉ１７〜Ｓｉ１９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ９のステップに戻る。
【０３３２】
また、Ｓｉ１８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ１９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ２０）、図２０に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ２１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ９のステップに戻る。
【０３３３】
また、Ｓｉ１７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ２２）、図２０に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ２３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ４のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３３４】
また、Ｓｉ１６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、スイッチオンフラグをクリアし（Ｓｉ２４）、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ２５）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ２６）。
【０３３５】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ２７）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ５のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０３３６】
図２８及び図２９は、メインＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３７】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０３３８】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３３９】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０３４０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３４１】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３４２】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１９）、スイッチ類の操作が検出されているか否かを判定するスイッチ入力判定処理１（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理２（Ｓｋ２１）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３４３】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、または自動停止制御に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２４）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２５）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２６）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２３）、割込前の処理に戻る。
【０３４４】
図３０は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４５】
スイッチ入力判定処理１では、今回の確定データ及び前回の確定データを取得する（Ｓｋ１０１）。確定データとは、入力ポートから取得した各スイッチの検出状態が連続して同じ状態となった場合に更新される各スイッチの検出状態を示すデータである。そして、今回の確定データのうちいずれかのスイッチがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｓｋ１０３）、いずれのスイッチもＯＮの状態でなければ、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３４６】
Ｓｋ１０３のステップにおいていずれかのスイッチがＯＮの状態であれば、２つ以上のスイッチがＯＮの状態であるか否か判定し（Ｓｋ１０４）、２つ以上のスイッチがＯＮの状態であれば、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３４７】
Ｓｋ１０４のステップにおいて２つ以上のスイッチがＯＮの状態でなければ、ＯＮの状態のスイッチの前回の確定データもＯＮであるか否かを判定し（Ｓｋ１０５）、前回の確定データもＯＮであれば、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３４８】
Ｓｋ１０５のステップにおいて前回の確定データＯＮでなければ、ＯＦＦからＯＮに変化したスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定し（Ｓｋ１０６）、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３４９】
図３１は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５０】
スイッチ入力判定処理２では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ１１１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し（Ｓｋ１１２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３５１】
Ｓｋ１１２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであれば、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｋ１１３）、Ｓｋ１１４のステップに進む。Ｓｋ１１３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０３５２】
Ｓｋ１１４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３５３】
Ｓｋ１１４のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、該当するスイッチがＯＦＦからＯＮに変化したかを判定し（Ｓｋ１１５）、スイッチがＯＦＦからＯＮに変化した場合には、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す立上りエッジを設定し（Ｓｋ１１６）、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３５４】
Ｓｋ１１５のステップにおいてＯＮからＯＦＦに変化した場合には、ＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｋ１１７）、図２９のフローチャートに復帰する。
【０３５５】
図３２は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５６】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｋ２０１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０３５７】
次いで、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｋ２０２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｋ２０３）、ドア監視処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０３５８】
Ｓｋ２０２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわち起動時において電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信を優先するために、ドアコマンドが送信待ちの状態か否かを判定し（Ｓｋ２０４）、ドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドア監視処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合に、ドア監視処理を終了することで、ドアコマンド送信用バッファの値が更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによる送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされないようになっている。
【０３５９】
Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていなければ、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｋ２０５）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ４１ｃのドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｋ２０６）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｋ２０７）。
【０３６０】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否か、すなわちメインＣＰＵ４１ａの起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し（Ｓｋ２０８）、ドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０３６１】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｋ２０８のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｋ２０９）、レジスタに取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する（Ｓｋ２１０）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図２８のフローチャートに復帰する。
【０３６２】
図３３は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３６３】
コマンド送信処理では、まず、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０１）、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中でなければ、未送信のエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定する（Ｓｋ３０２）。
【０３６４】
Ｓｋ３０２のステップにおいて未送信のエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信のエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、ドアコマンド、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンド以外のコマンド（以下、通常コマンドとする）の送信遅延中か否かを判定する（Ｓｋ３０３）。
【０３６５】
Ｓｋ３０３のステップにおいて通常コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、通常コマンドの送信遅延中でなければ、ドアコマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０４）、ドアコマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、ドアコマンドの送信遅延中でなければドアコマンド送信要求２が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ３０５）。
【０３６６】
Ｓｋ３０５のステップにおいてドアコマンドの送信要求２が設定されていなければ、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し（Ｓｋ３０６）、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、コマンド送信処理を終了し、図２８に示すフローチャートに復帰する。
【０３６７】
Ｓｋ３０７のステップでは、コマンド遅延用の乱数値（０〜１７）を取得し、遅延カウンタに格納し、Ｓｋ３０８のステップに進む。
【０３６８】
Ｓｋ３０８のステップでは、遅延カウンタ値を１減算した後、Ｓｋ３０９のステップに進み、遅延カウンタ値が０か否かを判定し、遅延カウンタ値が０でない場合には、コマンド送信処理を終了し、図２８に示すフローチャートに復帰する。
【０３６９】
Ｓｋ３０９のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合には、ドアコマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１０）、ドアコマンドの送信時であれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１１）、Ｓｋ３１５のステップに進む。尚、ドアコマンド送信要求２は、ドア監視処理で設定された後、当該ドアコマンド送信要求２の設定に伴うドアコマンドが送信される直前までクリアされないため、ドアコマンド送信要求２が設定された後、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによるドアコマンドの送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされることがない。
【０３７０】
Ｓｋ３１０のステップにおいてドアコマンドの送信時でなければ、エラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１２）エラーコマンド、、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時であれば、特殊コマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１３）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０３７１】
Ｓｋ３１２のステップにおいてエラーコマンド、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時ではない場合、すなわち通常コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ３１４）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０３７２】
Ｓｋ３１５のステップでは、Ｓｋ３１１、Ｓｋ３１３、Ｓｋ３１４のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブＣＰＵ９１ａに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図２８に示すフローチャートに復帰する。
【０３７３】
図３４は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７４】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３７５】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｍ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０３７６】
また、Ｓｍ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０３７７】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３７８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３７９】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図３５〜図３７のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３８０】
図３５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ１）。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ６のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ２）、Ｓｓ３のステップに進む。
【０３８１】
Ｓｓ３のステップでは、操作検出コマンドの受信に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理１を実行し、Ｓｓ４のステップに進む。
【０３８２】
Ｓｓ４のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドまたはフリーズコマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ５のステップに進む。
【０３８３】
Ｓｓ５のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０３８４】
Ｓｓ６のステップでは、Ｓｓ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ７のステップに進む。
【０３８５】
Ｓｓ７のステップでは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理２を実行し、Ｓｓ８のステップに進む。
【０３８６】
Ｓｓ８のステップでは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態などに応じて操作演出を行う操作演出制御処理を実行し、Ｓｓ９のステップに進む。
【０３８７】
Ｓｓ９のステップでは、タッチパネルコントローラ９９から取得したデータに基づいてタッチパネルの検出状況を解析するタッチパネル処理を行った後、Ｓｓ１０のステップに進み、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３８８】
図３６は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【０３８９】
操作検出処理１では、Ｓｓ２のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し（Ｓｓ２０１）、操作検出コマンドでない場合には、さらに取得したコマンドがドアコマンドか否かを判定し（Ｓｓ２０２）、ドアコマンドであれば、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９０】
Ｓｓ２０１、Ｓｓ２０２のステップにおいて操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されているスイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ２０３）、今回の状態としていずれもＯＮが設定されていない場合には、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９１】
Ｓｓ２０３のステップにおいて今回の状態としてＯＮが設定されているスイッチがあると判定した場合、すなわちＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないコマンドを受信した場合には、今回の状態をＯＦＦに更新し（Ｓｓ２０４）、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９２】
Ｓｓ２０１のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドであると判定した場合には、検出状態格納領域における該当する操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態の変化に合わせて更新し（Ｓｓ２０５）、操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作が検出された旨を示す操作検出フラグを設定し（Ｓｓ２０６）、Ｓｓ２０７のステップに進む。尚、Ｓｓ２０６のステップで設定された操作検出フラグは、後述するＳｓ２０９のステップでクリアされるか、操作演出制御処理において操作検出フラグによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が確認されることでクリアされる。
【０３９３】
Ｓｓ２０７のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、操作検出フラグが示す操作スイッチの検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定し、ＯＦＦからＯＮに変化したものでなければ、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９４】
Ｓｓ２０７のステップにおいて、ＯＦＦからＯＮに変化したと判定した場合には、更新された検出状態格納領域を参照し、前回の状態がＯＦＦか否かを判定し（Ｓｓ２０８）、前回の状態ＯＦＦではない場合、すなわちＯＮからＯＦＦに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、ＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアし（Ｓｓ２０９）、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９５】
Ｓｓ２０８のステップにおいて前回の状態がＯＦＦであると判定した場合には、時間経過フラグをクリアし（Ｓｓ２１０）、操作時間カウンタの値を初期化（０とする）し（Ｓｓ２１１）、図３５のフローチャートに復帰する。
【０３９６】
図３７は、サブＣＰＵ９１ａが前述したタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【０３９７】
操作検出処理２では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がＯＮの操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｓ６０１）、今回の状態がＯＮの操作スイッチがなければ、図３５に示すフローチャートに復帰する。
【０３９８】
Ｓｓ６０１のステップにおいて今回の状態がＯＮの操作スイッチがあれば、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから１０秒経過したか否かを判定し（Ｓｓ６０２）、１０秒経過していなければ、Ｓｓ６０４のステップに進み、１０秒経過していれば１０秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０３）、Ｓｓ６０４のステップに進む。
【０３９９】
Ｓｓ６０４のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから５秒経過したか否かを判定し、５秒経過していなければ、Ｓｓ６０６のステップに進み、５秒経過していれば５秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０５）、Ｓｓ６０６のステップに進む。
【０４００】
Ｓｓ６０６のステップでは、今回の状態がＯＮの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがＯＮとなってから３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していなければ、図３５に示すフローチャートに復帰し、３秒経過していれば３秒経過フラグを設定し（Ｓｓ６０７）、図３５に示すフローチャートに復帰する。
【０４０１】
これら時間経過フラグは、操作演出制御処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間が確認されることでクリアされる。
【０４０２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４０３】
例えば、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４０４】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０４０５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成及び遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図６】制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを示す図である。
【図７】ゲーム終了後からゲーム開始までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図８】ゲーム終了後からゲーム開始までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図９】ゲーム開始後からゲーム終了までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１０】ゲーム開始後からゲーム終了までの操作スイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図１２】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図１３】コマンドの格納時期を示すタイミングチャートである。
【図１４】リールとストップスイッチの関係を示すタイミングチャートである。
【図１５】リールとストップスイッチの関係及びフリーズ演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、ストップスイッチの構造を示す断面図である。
【図１７】ストップスイッチの操作に要する時間とコマンドの最大遅延時間との関係を示すタイミングチャートである。
【図１８】操作検出コマンドの受信を契機として操作演出の一例を示す図である。
【図１９】メインＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メインＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メインＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メインＣＰＵが起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メインＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵがタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】サブＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する操作検出処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】フリーズ演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０４０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2010131133.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2010131133.tif 000035
【図３４】
2010131133.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2010131133.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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