(57)【要約】【課題】ランプの階調を簡単な構成で滑らかに変化させることができること。【解決手段】ランプ１０８を点灯制御する際の輝度と、輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けて設定されたランプテーブル１１１が格納されるデータ格納部１０４を有する。制御部１０２は、所定の変化時間の間に渡り、ランプ１０８の輝度を所定段階の間で変化させる点灯制御の要求時には、ランプテーブル１１１を用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ランプを点灯制御するランプ制御装置において、
前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けて設定されたランプテーブルが格納されるデータ格納手段と、
所定の変化時間の間に渡り、前記ランプの輝度を所定段階の間で変化させる点灯制御の要求時には、前記ランプテーブルを用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするランプ制御装置。
【請求項２】
前記ランプテーブルは、前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度との関係が複数の段階の輝度別にそれぞれ設定されたテーブルであり、
前記制御手段は、要求されたランプ点灯制御の変化時間と、輝度の変化前後の段階と、当該輝度を変化させる更新時間の情報との入力に基づいて、前記更新時間あたりの感明度の変化量を求め、
更新時間毎に、目標となる感明度を前記ランプテーブルを参照して選択し、当該感明度に対応した輝度を前記ランプに対する階調制御用のデータとして出力することを特徴とする請求項１に記載のランプ制御装置。
【請求項３】
前記ランプ点灯の要求として、光の３原色Ｒ，Ｇ，Ｂの割合の値がそれぞれ入力され、前記制御手段は、各Ｒ，Ｇ，Ｂ毎に階調制御を行うことを特徴とする請求項２に記載のランプ制御装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、
遊技機の盤面に配置される前記ランプと、
遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に対し前記ランプを点灯制御する要求をコマンド出力する主制御基板と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
ランプを点灯制御するランプ制御方法において、
所定の変化時間の間に渡り、前記ランプの輝度を所定段階の間で変化させる点灯制御の要求時を受ける入力工程と、
前記入力工程により受けた要求時に、前記ランプを点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けて設定されたランプテーブルを用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御工程と、
を含むことを特徴とするランプ制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
遊技機等では、演出効果のために各ランプに対する輝度を変化させて明るさ（階調制御）を変更させている。この階調制御においては、ランプ制御手段を構成するＣＰＵがそれぞれ時系列に変化するランプテーブルとスキャンデータとを組み合わせて読み出す。これにより、時間経過とともにランプ群の点灯色と、点灯時の輝度を変化させていくことができる。たとえば、ランプをある色で点灯（ＯＮ）させながら、点灯時の輝度を次第に高く、あるいは次第に低くしていく制御が行える。
【０００５】
以下に示す図８，図９は、フルカラーＬＥＤを白色点灯させかつ階調制御する際にＣＰＵが参照するデータである。図８は、従来のランプテーブル（ＬＭＰ＿ｄａｔａ）の一例を示す図である。このランプテーブル１０の読み出し時には、ある一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）について、時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）に対するＲＧＢ別の点灯の情報（「１」ＯＮ／「０」ＯＦＦ）と、参照する階調テーブルが設定される。ｔ１の時間の間、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３のＲＧＢの値がすべて「１」であるため白色で点灯させる。また、このｔ１時間中は、以下に説明するスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）を参照することが示されている。
【０００６】
図９は、階調制御に用いるスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）の一例を示す図である。このスキャンデータ２０を用いた階調制御にはＰＷＭ制御が用いられ、９を最高輝度、０を消灯とした１０階調を用いている。図９に示す例は、各ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３の階調がｔ２の時間経過毎に９→８→７→…（中略）…→０と次第に輝度を低くしていく（フェードアウトする）例である。なお、時間データが０の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図９の例では、輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図９は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。
【０００７】
このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記の例では１０階調の制御としたが、階調数を増やして滑らかに階調を変化させたい場合に、単に階調数を増やした設定とすると、それだけランプテーブルのデータ量が増大し、設定作業に手間がかかった。
【００１０】
ここで、単に階調数を増やした場合には、新たな問題も生じる。階調数を増やすことによって輝度を滑らかに変化させることができると思われるが、複数段階のそれぞれの輝度の値について、段階数で均一に割り振って輝度の値を設定しただけでは、実際に目で見たときの階調の滑らかさ（明るさの変化のしかた）に違和感を生じることがあった。これは感明度と呼ばれており、この感明度を考慮せずにある一定時間で輝度を変化させる制御を行ったときには、ある段階間（ある時期）における輝度の変化の割合が他の段階間（他の時期）における輝度の変化の割合と異なる場合があった。このように、単に段階数を増やしただけでは滑らかな階調制御が行えない。
【００１１】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの階調を簡単な構成で滑らかに変化させることができるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるランプ制御装置（１００）は、ランプ（１０８）を点灯制御するランプ制御装置（１００）において、前記ランプ（１０８）を点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けて設定されたランプテーブル（１１１）が格納されるデータ格納手段（１０４）と、所定の変化時間の間に渡り、前記ランプ（１０８）の輝度を所定段階の間で変化させる点灯制御の要求時には、前記ランプテーブル（１１１）を用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御手段（１０２）と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、上記の構成において、前記ランプテーブル（１１１）は、前記ランプ（１０８）を点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度との関係が複数の段階の輝度別にそれぞれ設定されたテーブルであり、前記制御手段（１０２）は、要求されたランプ点灯制御の変化時間と、輝度の変化前後の段階と、当該輝度を変化させる更新時間の情報との入力に基づいて、前記更新時間あたりの感明度の変化量を求め、更新時間毎に、目標となる感明度を前記ランプテーブル（１１１）を参照して選択し、当該感明度に対応した輝度を前記ランプ（１０８）に対する階調制御用のデータとして出力することを特徴とする。
【００１４】
また、上記の構成において、前記ランプ点灯の要求として、光の３原色Ｒ，Ｇ，Ｂの割合の値がそれぞれ入力され、前記制御手段（１０２）は、各Ｒ，Ｇ，Ｂ毎に階調制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機は、上記に記載のランプ制御装置（１００）と、遊技機の盤面（６０１）に配置される前記ランプ（１０８）と、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置（１００）に対し前記ランプ（１０８）を点灯制御する要求をコマンド出力する主制御基板（７０１）と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明にかかるランプ制御方法は、ランプ（１０８）を点灯制御するランプ制御方法において、所定の変化時間の間に渡り、前記ランプ（１０８）の輝度を所定段階の間で変化させる点灯制御の要求時を受ける入力工程と、前記入力工程により受けた要求時に、前記ランプ（１０８）を点灯制御する際の輝度と、当該輝度に対応した実際の明るさを示す感明度とが関連付けて設定されたランプテーブル（１１１）を用いて感明度が一定量ずつ変化するように輝度を変更制御する制御工程と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１８】
上記のランプ制御装置によれば、ランプの階調制御を簡単に行え、階調を変化させる期間全体に渡って実際に見た目の輝度の変化が滑らかとなるよう制御できるようになる。
【００１９】
また、このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に配置されるランプについて、簡単な制御で滑らかな階調制御が行えるようになり、ランプを用いた演出を効果的に行えるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明にかかるランプ制御装置によれば、ランプの階調制御を簡単に制御でき、階調を変化させる期間全体に渡って実際に見た目の輝度の変化が滑らかとなるよう制御できる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的に行えるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２】ランプテーブルの一例を示す図である。
【図３】輝度と感明度との関係を説明する図である。
【図４】ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】コマンドから抽出した多色発光の階調変更のデータを示す図である。
【図６】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図７】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図８】従来のランプテーブルの一例を示す図である。
【図９】階調制御に用いるスキャンデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置１００は、入力部１０１と、制御部１０２と、タイマ１０３と、データ格納部１０４と、出力部１０５とを備えている。入力部１０１には、ランプ点灯制御を要求するデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部１０２に出力される。制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、この要求されたコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部１０５を介してランプ１０８に出力する。
【００２４】
制御部１０２は、このコマンド解析時に、タイマ１０３の計時情報と、データ格納部１０４に格納されているランプテーブル１１１を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部１０５に出力する。この制御部１０２には階調制御部１０２ａが設けられており、階調制御部１０２ａは、輝度を変化させる階調制御時に、実際の明るさを感明度に基づいて一定に変化するランプ制御データを生成する。ランプ１０８は、フルカラーＬＥＤからなり、任意の発光色で発光可能である。
【００２５】
図２は、ランプテーブルの一例を示す図である。このランプテーブル１１１は、２５５段階の明るさを有し、各段階の明るさに対応した輝度がそれぞれ設定されている。図２には、便宜上、２５５段階の途中の段階について記載してある。段階の値が大きいほど輝度が高く明るい。そして、このランプテーブル１１１には、各段階の輝度に対応した感明度についても設定されている。
【００２６】
図３は、輝度と感明度との関係を説明する図である。図示のように、輝度と感明度との関係を示す特性線は直線ではなく、所定の曲線を有している。たとえば、２５６段階の輝度のうち５０の段階に位置する輝度は０．１９６１であり、感明度は０．５８１（５８．１％）である。また、６９の段階の位置する輝度は０．２７０６であり、感明度は０．６４７（６４．７％）である。
【００２７】
制御部１０２は、ランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３）の点灯制御の際、上記のランプテーブル１１１を読み出して、各ランプに対する階調制御を行う。この際、階調変更を行う場合には、ランプテーブル１１１に設定された輝度と感明度との関係を読み出して、感明度が一定に増加するよう（フェードインの場合）、または減少するよう（フェードアウトの場合）に輝度を変更制御する。
【００２８】
（感明度一定変化の階調制御について）
図４は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、主に感明度が一定に変化するよう輝度を変化させるための処理について記載してある。図１に示す制御部１０２の階調制御部１０２ａがＲＯＭ等に記憶された所定の階調制御プログラムを実行することによりなされる。
【００２９】
はじめに、入力されたコマンドに含まれる階調変更のデータを抽出する（ステップＳ４０１）。階調変更のデータには、階調の変化時間Ｔ、階調変更の方向（徐々に輝度を明るくするフェードイン、あるいは徐々に輝度を暗くするフェードアウト）、階調変更の段階の情報が含まれている。階調変更の更新時間ｔについては、階調変更のデータに含ませてもよい他、あらかじめ階調制御部１０２ａに設定されていてもよい。
【００３０】
そして、現在の階調αと、目標となる変更後の階調βと、変化時間Ｔと、更新時間ｔとをそれぞれ設定する（ステップＳ４０２）。また、これらα，β，ｔのそれぞれに対し感明度用補正データγ（α），γ（β），Ｔ，ｔを設定する（ステップＳ４０３）。そして、更新時間あたりの感明度の変化量を算出する（ステップＳ４０４）。
【００３１】
算出式は、
感明度の変化量Δｄ＝（γ（β）−γ（α））／（Ｔ／ｔ）…式（１）
である。この際、ランプテーブル１１１に設定された感明度を参照する。
【００３２】
以下、下記の処理により実際にランプの階調制御を実行する。この際、タイマ１０３の計時情報を取得しながら行う。そして、更新時間ｔに達したか判断する（ステップＳ４０５）更新時間ｔに達するまで待機し（ステップＳ４０５：Ｎｏのループ）、更新時間ｔに達したら（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、目標となる感明度を選択する（ステップＳ４０６）。
【００３３】
算出式は、
感明度ｄ＝γ（α）＋Δｄ…式（２）
である。
【００３４】
そして、ランプテーブル１１１を参照して、選択した感明度に対応する輝度を出力部１０５からランプ１０８に出力する（ステップＳ４０７）。以降、変化時間Ｔに達するまでの間は（ステップＳ４０８：Ｎｏのループ）、ステップＳ４０５に戻り以降の処理を継続して行う。具体的には、（式２）について、γ（α＋１）＞ｄの関係が成り立つまでαに１回の処理毎の定数１を加算し続ける。変化時間Ｔに達したら（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【００３５】
上記処理を具体的数値を用いて説明する。たとえば、コマンドに含まれる変化時間Ｔが１０秒、フェードイン、階調の段階について現在の階調αが５０、変更後の階調βが１００、更新時間ｔが２０ｍｓｅｃであるとする。この場合、ランプテーブル１１１により、階調５０と、階調１００の段階のデータを参照する。変化時間Ｔにおける更新回数は、５ｓ／２０ｍｓ＝２５０回、感明度は、０．５８１（５８．１％）〜０．７３２（７３．２％）で変化する。これにより、上記式（１）から１回の更新における感明度の変化量は、（７３．２−５８．１）／２５０＝０．０６０４％になる。
【００３６】
この後は、更新時間ｔに達する毎に目標となる感明度に対応した輝度をランプテーブル１１１から選択する。たとえば、フェード開始から１秒後の輝度は、開始時の感明度＋感明度の変化量×更新回数＝目標とする感明度となるから、（５８．１＋０．０６０４×５０）／１００＝０．６１１２となる。そして、図２のランプテーブル１１１を参照し、感明度が０．６１１２に最も近い輝度０．２２７５（階調の段階５８）を得て、出力する。
【００３７】
上記構成によれば、階調を変化させたい任意の変化時間の間で更新時間単位で感明度が一定量ずつ変化するよう輝度を変化させることができる。これにより、簡単な処理で変化時間の間に渡り実際に目で見たときの階調（明るさの変化のしかた）を滑らかに変化させることができるようになる。
【００３８】
（多色発光の階調変更への感明度の適用）
図５は、コマンドから抽出した多色発光の階調変更のデータを示す図である。図示の例では、コマンドから変化時間Ｔと、光の３原色Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれの階調の段階を抽出した状態である。ここで変化時間Ｔが正の値であれば、階調データに変化を加えずその階調のままランプ点灯の階調データとして出力し、変化時間Ｔが負の値であれば（値にマイナス（−）の符号が付与されていれば）、階調変更の制御を行うようプログラム化されている。
【００３９】
具体的には、１段目の設定では、変化時間が８０ｍｓｅｃ、Ｒ，Ｇ，Ｂの階調の値がすべて同じ段階５０（すなわち白色）である。２段目の設定では、変化時間が−５０００ｍｓｅｃ（５ｓｅｃ）、Ｒ，Ｇ，Ｂの階調の値がすべて同じ段階１００（白色）である。１段目相当のコマンドの入力後に、２段目相当のコマンドが入力される。
【００４０】
この場合、階調制御部１０２ａは、１段目の設定に基づいて、８０ｍｓｅｃの間、ランプ１０８を階調の段階５０で白色点灯させるデータを出力する。この後、すなわち８０ｍｓｅｃ経過後には、２段目の設定に基づいて５秒間、ランプ１０８を階調５０から１００に連続的に変化させる白色点灯のデータを出力する。２段目の設定には、変化時間にマイナスが付与されているため、階調を変更させる制御を行う。同時に、１段目に設定された階調と、２段目に設定された階調とが異なることを検出することにより、階調の段階が５０から１００に増加させて徐々に輝度を明るくするフェードインであることを判断する。
【００４１】
そして、階調制御部１０２ａは、Ｒ，Ｇ，Ｂ各色における階調制御は、上述したように、感明度が一定量ずつ変化するよう輝度を変化させることができるため、多色発光にも適用できる。図５の例に限らず、他の例としては、１段目の設定のＲ，Ｇ，Ｂの値をそれぞれ２５５，１５４，０とし、２段目の設定のＲ，Ｇ，Ｂの値をそれぞれ１００，５０，０とし、２段目の設定のＲ，Ｇ，Ｂの値をそれぞれ５０，２５，０とすれば、Ｒ，Ｇ，Ｂの値の割合からオレンジ色の発光でフェードアウト方向に輝度を下げていく制御を行うことができる。また、１段目のＲ，Ｇ，Ｂのそれぞれの値の割合と、２段目のＲ，Ｇ，Ｂの値の割合とを変えて設定すれば、階調変更時に同時に発光色も変化させる制御を行えるようになる。
【００４２】
なお、上述した図２および図３に示した感明度と輝度との関係（特性線）は、発光色にかかわらずどの発光色にも適用できるため、図２のランプテーブル１１１は１つだけ設定しておけばよく、この１つのランプテーブル１１１を多色発光の際の各色（上記例では色分解したＲ，Ｇ，Ｂ）の制御に共通して適用できるため、テーブル容量は増大しない。
【００４３】
（遊技機の基本構成）
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図６は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤６０１を備えている。遊技盤６０１の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル６１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール６０２ａ，６０２ｂ間を上昇して遊技盤６０１の上部位置に達した後、遊技領域６０３内を落下する。遊技領域６０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００４４】
遊技盤６０１の遊技領域６０３の中央部分には、画像表示部６０４が配置されている。画像表示部６０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部６０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口６０５ａが配設されている。また、始動入賞口６０５ａの下部には、電動チューリップ（電チュー）６０５ｂが配設されている。画像表示部６０４の下側には、入賞ゲート６０６が配設されている。始動入賞口６０５ａと、電チュー６０５ｂは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
【００４５】
入賞ゲート６０６は、遊技球の通過を検出し、電チュー６０５ｂを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部６０４の側部や下方等には普通入賞口６０７が配設されている。普通入賞口６０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しを行う。遊技領域６０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口６０８が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域６０３には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
【００４６】
上述した画像表示部６０４は、始動入賞口６０５ａおよび電チュー６０５ｂに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口６０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部６０４の上部には、保留玉表示部６２０（６２０ａ〜６２０ｄ）が設けられている。
【００４７】
遊技盤６０１の遊技領域６０３の外周部分には、枠部材６１０が設けられている。枠部材６１０は、遊技盤６０１の上下左右の４辺において遊技領域６０３の周囲を囲む形状を有している。枠部材６１０において、遊技領域６０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）６１１が設けられている。演出ライト部６１１は、それぞれ、複数のライト６１２を備えている。
【００４８】
枠部材６１０の下部位置には、操作ハンドル６１３が配置されている。操作ハンドル６１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル６１３は、上記の枠部材６１０と同様に、遊技盤６０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材６１０には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４９】
枠部材６１０において、遊技領域６０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）６１７が設けられている。演出ボタン６１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン６１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００５０】
そして、遊技盤６０１の遊技領域６０３および枠部材６１０には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーＬＥＤが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のＬＥＤを有するランプ１０８を構成している。ランプ１０８に設けられた複数のＬＥＤは、上述したランプ制御により、点灯色制御されるとともに、階調制御によりＯＮ時の輝度制御が行われる。たとえば、リーチ時には、あるランプ１０８に対してＯＮ／ＯＦＦを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
【００５１】
（制御部の内部構成）
図７は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部７００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部７０１と、演出制御部７０２と、賞球制御部７０３と、ランプ制御部７５１とを有する。主制御部７０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部７０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部７０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部７５１は、上述したランプ１０８に対するランプ制御を行う。
【００５２】
図１に記載の制御部１０２は、ランプ制御部７５１内部の不図示のＣＰＵ、あるいは演出制御部７０２に設けられたＣＰＵ７４１が実行する。また、図１に記載のデータ格納部１０４は、ランプ制御部７５１内部の不図示のＲＯＭ、あるいは演出制御部７０２に設けられたＲＯＭ７４２によって構成できる。また、図１に記載のタイマ１０３は、制御部７００内部に設けられるＣＰＵ（たとえばランプ制御部のＣＰＵ）、演出制御部７０２のＣＰＵ７４１、主制御部７０１のＣＰＵ７１１に接続された図示しないタイマによって構成できる。
【００５３】
主制御部７０１は、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ７１１と、ＣＰＵ７１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７１３等を備えて構成される。主制御部７０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ７１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部７０２、賞球制御部７０３に所定のタイミングで送出される。
【００５４】
この主制御部７０１には、始動入賞口６０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）７２１ａと、電チュー６０５ｂに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）７２１ｂと、入賞ゲート６０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）７２２と、普通入賞口６０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）７２３と、大入賞口６０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）７２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ７２３は、普通入賞口６０７の配置位置別のＳＷ１、ＳＷ２等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００５５】
始動入賞口検出部７２１ａ、電チュー入賞口検出部７２１ｂ、ゲート検出部７２２、普通入賞口検出部７２３、および大入賞口検出部７２４による検出結果は、主制御部７０１に入力される。
【００５６】
また、主制御部７０１は、電チュー６０５ｂを一定時間開放させる電チューソレノイド７２５と、大入賞口６０９を開閉する大入賞口ソレノイド７３１に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド７３１は、大当たり時に大入賞口６０９を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００５７】
また、この主制御部７０１には、保留玉表示部６２０が接続されている。始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）７２１ａ、あるいは電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）７２１ｂにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部６２０に出力する。
【００５８】
次に、演出制御部７０２は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部７０２は、主制御部７０１から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するＣＰＵ７４１と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ７４２と、ＣＰＵ７４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７４３と、画像表示部６０４に表示させる画像データを格納するＶＲＡＭ７４４とを備える。この演出制御部７０２には、上記の演出ボタン６１７が接続されており、演出ボタン６１７の操作は、演出制御部７０２に入力される。
【００５９】
演出制御部７０２は、主制御部７０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ７４２から読み出してＶＲＡＭ７４４に書き込む。ＶＲＡＭ７４４に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部６０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００６０】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ７４３に記憶させる。以上の演出制御部７０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００６１】
演出制御部７０２は、画像表示部６０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部７０２は、スピーカ７７７から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤６０１上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。
【００６２】
ランプ制御部７５１は、図１に示したランプ制御装置１００に相当するものであり、図１に示した各機能部を有している。このランプ制御部７５１は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤６０１や枠部材６１０等に設けられているランプ１０８および演出ライト部６１１を点灯制御するデータを出力する。
【００６３】
次に、賞球制御部７０３は、ＲＯＭ７８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部７０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ７８１と、ＣＰＵ７８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７８３と、を備えて構成される。賞球制御部７０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００６４】
賞球制御部７０３は、払出部（払出駆動モータ）７９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部７９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部７９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００６５】
賞球制御部７０３は、この払出部７９１に対して、各入賞口（始動入賞口６０５ａ、電チュー６０５ｂ、普通入賞口６０７、大入賞口６０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部７９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部７０３は、発射部７９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤６０１の遊技領域６０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
また、この賞球制御部７０３には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出ＳＷ、球有り検出ＳＷ、満タン検出ＳＷ等がある。
【００６７】
上記構成の主制御部７０１と、演出制御部７０２と、賞球制御部７０３と、ランプ制御部７５１は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部７０３は、主制御部７０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６８】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部７０１のＣＰＵ７１１により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部７０３に出力し、賞球制御部７０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
【００６９】
また、始動入賞口６０５ａ、あるいは電チュー６０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部７０２に出力し、演出制御部７０２は、画像表示部６０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部７０２に出力し、演出制御部７０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口６０９を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部６２０に出力する。
【００７０】
演出制御部７０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部６０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部７５１に対しランプ１０８の点灯状態を変更する等の演出を行う。
【００７１】
そして、大当たり発生時には、大入賞口６０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部７０３は、大入賞口６０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００７２】
上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。
【００７３】
以上説明した実施の形態によれば、ランプテーブルに輝度と感明度との関係を設定しておいたので、階調の変更時に感明度が一定量ずつ変化するよう輝度を変化させることができるようになる。これにより、変化時間の間に渡ってランプの輝度を実際に目で見たときの階調（明るさの変化のしかた）を滑らかに変化させることができるようになる。
【００７４】
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１００  ランプ制御装置
１０１  入力部
１０２  制御部（制御手段）
１０２ａ  階調制御部
１０３  タイマ
１０４  データ格納部（データ格納手段）
１０５  出力部
１０８  ランプ
１１１  ランプテーブル
６０１  遊技盤
６０４  画像表示部
７０１  主制御部（主制御基板）
７０２  演出制御部
７０３  賞球制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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