(57)【要約】【課題】プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】移動モードと戦闘モードとを含むゲームである。移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる。ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する。参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する。他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する。【選択図】図３
2010178918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、
前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、
前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、
前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定処理では、
移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇する確率又は前記プレイヤキャラクタの移動距離に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定処理では、
移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接近状態に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタと衝突したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記参加判定処理では、
前記他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能範囲に進入したか否かによって判定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記参加判定処理は、
前記判定処理の結果として遭遇したものと判定したとき、その遭遇時における、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタの前記ゲームフィールド上の位置座標をそれぞれ取得する第１の処理と、
前記第１の処理で取得した前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの位置座標から、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの間のキャラクタ間距離を算出する第２の処理と、
前記キャラクタ間距離が前記参加可能距離より小さいときに、前記参加可能条件を満たしたと判定する第３の処理と
を含むことを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記判定処理の結果として遭遇したと判定されたとき、その遭遇時における、前記他の敵キャラクタの移動速度を取得する移動速度取得処理を更に実行させ、
前記参加ゲーム進行単位決定処理では、
前記キャラクタ間距離を前記移動速度で除算して求めた時間と、前記対戦ゲームの進行時間とを比較した比較結果に基づいて、参加させるゲーム進行単位を決定する
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記画像生成処理では、
前記報知領域に、参加が決定されたゲーム進行単位に達するまでのゲーム進行単位の数を表示する
ことを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記他の敵キャラクタを進行中の対戦ゲームのゲーム進行単位に参加させる際に、少なくとも前記敵キャラクタ及び前記他の敵キャラクタの大きさの合計値が予め定められた所定値よりも大きい場合には、参加させるゲーム進行単位を遅らせる、又は、前記敵キャラクタを排除する処理を更に実行させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、ゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行手段と、
前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定手段と、
前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定手段と、
前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇し戦闘が開始されるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であって、戦闘が開始される確率をプレイヤが自由に設定できるようにしたゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−９３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤがいずれの確率に設定しても、敵キャラクタとの戦闘が突然開始されることには変わりがなく、プレイヤは戦闘時期を予測することができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理とを実行させることを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームプログラムにおいて、前記判定処理では、移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇する確率又は前記プレイヤキャラクタの移動距離に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームプログラムにおいて、前記判定処理では、移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接近状態に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに衝突したか否かを判定するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームプログラムにおいて、前記参加判定処理では、前記他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能範囲に進入したか否かによって判定するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームプログラムにおいて、前記参加判定処理は、前記判定処理の結果として遭遇したものと判定したとき、その遭遇時における、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタの前記ゲームフィールド上の位置座標をそれぞれ取得する第１の処理と、前記第１の処理で取得した前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの位置座標から、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの間のキャラクタ間距離を算出する第２の処理と、前記キャラクタ間距離が前記参加可能距離より小さいときに、前記参加可能条件を満たしたと判定する第３の処理とを含むようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、前記判定処理の結果として遭遇したと判定されたとき、その遭遇時における、前記他の敵キャラクタの移動速度を取得する移動速度取得処理を更に実行させ、前記参加ゲーム進行単位決定処理では、前記キャラクタ間距離を前記移動速度で除算して求めた時間と、前記対戦ゲームの進行時間とを比較した比較結果に基づいて、参加させるゲーム進行単位を決定するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームプログラムにおいて、前記画像生成処理では、前記報知領域に、参加が決定されたゲーム進行単位に達するまでのゲーム進行単位の数を表示するようにしてもよい。
【００１３】
上述したゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、前記他の敵キャラクタを進行中の対戦ゲームのゲーム進行単位に参加させる際に、少なくとも前記敵キャラクタ及び前記他の敵キャラクタの大きさの合計値が予め定められた所定値よりも大きい場合には、参加させるゲーム進行単位を遅らせる、又は、前記敵キャラクタを排除する処理を更に実行させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、ゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行手段と、前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定手段と、前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定手段と、前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
以上の通り、本発明によれば、コンピュータに、移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理とを実行させるようにしたので、プレイヤは戦闘時期を予測することができ、その予測の下に戦闘に対する戦略を立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図（その１）である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図（その２）である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート（その１）である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート（その２）である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート（その３）である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームプログラムで使用するレジスタ及びテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【００１８】
（ゲーム装置）
本実施形態のゲーム装置について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
【００１９】
本実施形態のゲーム装置１０では、第１の表示装置１１および第２の表示装置１２としてＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）を用いている。しかし、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２０】
ゲーム装置１０の上側ハウジング１３ａには、スピーカ３０（図２）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８が形成されている。
【００２１】
ゲーム装置１０の下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、電源ＯＮスイッチ１４ｂ、電源ＯＦＦスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇからなる操作スイッチ部１４が設けられている。
【００２２】
また、更なる入力装置として、第２の表示装置１２の表面にはタッチパネル１５が形成されている。また、メモリカード１７（図２）を着脱自在に装着させるための挿入口（図示せず）が設けられている。
【００２３】
タッチパネル１５としては、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面を指やスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、Ｉ／Ｆ回路２５（図２）を通して入力される。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２の表示装置１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、タッチパネル１５の解像度と第２の表示装置１２の解像度が一致していなくてもよい。
【００２４】
次に、図２を参照してゲーム装置１０のハード構成を説明する。
【００２５】
ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板２０には、ゲーム装置１０全体を制御する制御手段としてのＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、表示装置としての第１の表示装置１１及び第２の表示装置１２、ＧＰＵとしての第１のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６及び第２のＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。第１のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６は第１の表示装置１１を表示制御し、第２のＧＰＵ２７は第２の表示装置１２を表示制御する。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。
【００２６】
メモリカード１７は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ（「キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の３次元データ」）を記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされる。ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象（オブジェクト）を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施形態では、対象となるキャラクタなどが画面に表示される。
【００２７】
Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、スピーカ３０および図１の操作スイッチ部１４が接続される。スピーカ３０は、音抜き孔１８の内側に配置される。
【００２８】
第１のＧＰＵ２６には、第１のＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２のＧＰＵ２７には、第２のＶＲＡＭ２９が接続される。第１のＧＰＵ２６及び第２のＧＰＵ２７は、ＣＰＵコア２１の制御のもと、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像及び第２のゲーム画像をそれぞれ生成し、１フィールドずつ分第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９にそれぞれ描画格納する。第１のＶＲＡＭ２８および第２のＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００２９】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１の表示装置１１に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２の表示装置１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２の表示装置１２に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１の表示装置１１に出力する。
【００３０】
このようにして、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データは、ＬＣＤコントローラ３１を通して第１の表示装置１１または第２の表示装置１２に表示される。すなわち、ＬＣＤコントローラ３１は、Ｘ座標、Ｙ座標電極を走査して、第１の表示装置１１及び第２の表示装置１２の対応するＸ座標、Ｙ座標ドット位置を駆動制御して、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データを表示する。
【００３１】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３２】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について図３及び図４を用いて説明する。図３は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図（その１）であり、図４は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図（その２）である。
【００３３】
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタがマップ上を移動し、敵キャラクタと遭遇すると戦闘が開始され、戦闘が終了すると再びプレイヤキャラクタがマップ上を移動する。少なくとも移動モードと戦闘モードを含むものであって、これら移動モードと戦闘モードを繰り返してマップ上を進んでいく一種のＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である（図４（ａ）参照）。
【００３４】
まず、プレイヤキャラクタ（菱形）が戦闘発生フィールドに進入し、マップ上を進んでいく、移動モードとなる。強い敵であるシンボルエネミー（六角形）は、マップの所定位置でぐるぐる回っている（図３（ａ）参照）。
【００３５】
移動モードにおいて、プレイヤキャラクタ（菱形）がマップ上を更に進んでいくと、マップの×印で、マップ上に表示されない弱い敵であるランダムエネミーと遭遇したとすると、その位置で戦闘モードに移行する（図３（ｂ）参照）。
【００３６】
マップ上の×印の位置で、プレイヤキャラクタ（菱形）とランダムエネミーが戦闘モードにあるとき、その近傍にシンボルエネミー（六角形）が位置していると、その戦闘モードに敵として乱入することができる。
【００３７】
本実施形態では、シンボルエネミー（六角形）が敵として戦闘モードに乱入する予定のターンまでの数を表示する。例えば、シンボルエネミーである六角形の内部に予定ターン数である「３」を表示する（図３（ｃ）参照）。
【００３８】
戦闘モードでは、図４（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタの攻撃とエネミーの攻撃をひとつのセットとし、このセットのゲーム進行単位を「ターン」と名付けている。
【００３９】
ひとつのターンでは、最初に、プレイヤが入力装置（十字スイッチ１４ａ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、タッチパネル１５）を操作して、攻撃のためのコマンド入力を行う。
【００４０】
そして、まず、プレイヤキャラクタがコマンド入力に応じてエネミーに対して攻撃を行う。次に、エネミーがプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。これで「１ターン」が終了する。以降、同様にして、「２ターン」、「３ターン」、…、と戦闘モードのゲームが進行する。
【００４１】
シンボルエネミーはターンの開始時に乱入する。図４（ｂ）に示すように、シンボルエネミーが乱入するターン（３ターン）では、まず、プレイヤキャラクタがコマンド入力に応じてノーマルエネミーとシンボルエネミーに対して攻撃を行う。次に、ノーマルエネミーとシンボルエネミーがプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。
【００４２】
図３（ｃ）に示すように、シンボルエネミーである六角形の内部に「３」が表示されると、プレイヤは、現在のターンから３ターンの後にシンボルエネミーが乱入してくることがわかる。
【００４３】
このようにプレイヤは、シンボルエネミー乱入時期を予測することができ、現在戦闘しているターン内でエネミーを倒すのか、それとも、シンボルエネミーが乱入してくるターンも考慮し、シンボルエネミー乱入を待って、そのシンボルエネミーと一緒に敵を倒すのか等の戦略を選択できることができ、戦闘のバリエーションが増える。
【００４４】
また、戦闘の他のバリエーションとして、「逃げる」という選択肢が可能となる。
【００４５】
プレイヤがシンボルエネミーの乱入の発生時期を知ることができるので、戦闘モードをこのまま継続するとプレイヤキャラクタの生命力パラメータの値が０に近づく危険があるかどうかを正確に判断できるようになる。
【００４６】
したがって、シンボルエネミーの乱入までに、プレイヤキャラクタの生命力パラメータの値が０に近づく危険があると判断した場合には、「逃げる」という選択肢を考慮することができる。そのときには、プレイヤは、ボタン操作などにより、そのターン開始時のコマンド入力時に「逃げる（逃走する）」の項目を選択入力する。
【００４７】
（ゲームの詳細）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの詳細について図５乃至図１２を用いて説明する。図５乃至図７は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのフローチャートであり、図８乃至図１１は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図であり、図１２は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームプログラムで使用するレジスタ及びテーブルを示す図である。
【００４８】
本実施形態のゲームのゲーム画面には、図８乃至図１１に示すように、第１の表示装置１１に各図（ａ）に表示されるゲーム画面と、第２の表示装置１２に各図（ｂ）の表示されるゲーム画面とがある。
【００４９】
第２の表示装置１２に表示される各図（ｂ）のゲーム画面は、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）の全体のマップを表示する。プレイヤキャラクタやシンボルエネミーのマップ上の位置を知ることができる。
【００５０】
第１の表示装置１２に表示される各図（ａ）のゲーム画面は、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）における移動モードや戦闘モードでの詳細を表示する。戦闘モードでの戦闘状態等を知ることができる。
【００５１】
図５に示すように、プレイヤが入力装置（十字スイッチ１４ａ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、タッチパネル１５）を操作して、自己のプレイヤキャラクタを戦闘発生フィールドに進入させる（ステップＳ１０）。
【００５２】
まず、プレイヤキャラクタがマップ上を移動する移動モードが開始される（ステップＳ１１）。
【００５３】
図８は移動モードでのゲーム画面である。図８（ａ）は移動するプレイヤキャラクタの様子をあらわすものであり、第１の表示装置１１に表示される。図８（ａ）のゲーム画面は戦闘発生フィールドを上面から見た図である。ゲーム画面の右上にシンボルエネミーが表示されている。ゲーム画面の中央にプレイヤキャラクタが表示されている。
【００５４】
図８（ｂ）は全体のマップを示すもので、第２の表示装置１２に表示される。図８（ｂ）のゲーム画面において、マップ中の菱形はプレイヤキャラクタの位置を示し、六角形はシンボルエネミーの位置を示している。
【００５５】
図８（ａ）のゲーム画面は、図８（ｂ）のマップ上のプレイヤキャラクタ近傍を拡大表示している。
【００５６】
（エンカウント）
移動モードでは、敵キャラクタと遭遇するエンカウントにより、敵キャラクタと戦闘する戦闘モードに移行する。戦闘モードに移行することをエンカウントという。
【００５７】
エンカウントとは、主にコンピュータＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）において、移動画面（フィールド画面）上で敵キャラクタと遭遇し、その際に移動画面から戦闘画面（バトル画面）に切り替わることを指す。
【００５８】
エンカウントには、ランダムエンカウント、シンボルエンカウント、強制エンカウントがある。
【００５９】
ランダムエンカウントとは、敵のキャラクタが直接表示されないゲーム画面のフィールド上において、自身のキャラクタが移動している時に一定の確率で敵と遭遇し、新たな画面が表示されて戦闘が始まる形式をいう。
【００６０】
ランダムエンカウントが起こる確率はエンカウント率と呼ばれる。例えば、キャラクタが移動するごとにエンカウント判定がなされる場合、エンカウント率は、移動モードにおける歩数に基づいている。歩数が増えるに応じてエンカウント率が高くなる。
【００６１】
エンカウント率は、場所や状況によって異なる。平原や海のような開けた場所は低く、山や森などの見通しが利かない場所や夜間は少し高めに設定されており、ダンジョンでは野外よりも高めに設定されているのが通例である。
【００６２】
シンボルエンカウントとは、フィールド上にあらかじめ敵の形が見えており、プレイヤキャラクタがそれらの敵キャラクタと接触することにより戦闘が始まる形式をいう。
【００６３】
強制エンカウントとは、エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所をエンカウントゾーンと呼び、ここを通過することで発生する戦闘のことである。
【００６４】
ここでは、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントが発生するものとして説明するが、強制エンカウントが発生する場合を排除するものではない。
【００６５】
（移動モード）
本実施形態のゲームでは、移動モードを開始すると（ステップＳ１１）、ランダムエンカウントが起こるまでの歩数を定めるためにプレイヤキャラクタの幸運判定を行う（ステップＳ１２）。
【００６６】
ランダムにプレイヤキャラクタの幸運判定を行う。幸運と判定されれば、歩数カウンタＰに例えば１００を設定する（ステップＳ１３）。不運と判定されれば、歩数カウンタＰに例えば１５を設定する（ステップＳ１３）。普通と判定されれば、歩数カウンタＰに例えば４０〜６０の間のランダムな数を設定する（ステップＳ１３）。
【００６７】
次に、プレイヤが入力装置（十字スイッチ１４ａ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、タッチパネル１５）を操作して、自己のプレイヤキャラクタを１歩移動させる（ステップＳ１４）。
【００６８】
次に、シンボルエネミーと衝突したか否かを判断する（ステップＳ１５）。具体的には、プレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタ郡）、シンボルエネミーそれぞれに設定される衝突判定領域が互いに重なり合うか否かを算出してコリジョン判定を行う。
【００６９】
（シンボルエネミー）
シンボルエネミーはマップ上の所定位置に配置される。マップ設定時にエネミーの配置も決定される。
【００７０】
図１２（ｅ）に示すシンボルエネミーデータテーブルには、シンボルエネミーの各種データが格納されている。各シンボルエネミーに対して、キャラクタデータ、強さ等が設定されている。キャラクタデータにより、シンボルエネミーがゲーム画面に表示されるキャラクタが設定される。強さのデータにより、シンボルエネミーの戦闘時の強さが設定される。
【００７１】
図１２（ｆ）に示すシンボルエネミー配置テーブルには、マップ上の各ダンジョンに配置するシンボルエネミーが格納されている。シンボルエネミー配置テーブルには、更に、シンボルエネミーが乱入する速度や、乱入可能範囲、行動パターンが格納されている。
【００７２】
マップ上に配置されたシンボルエネミーは、ぐるぐる回る等の行動を所定の速度で実行する。各シンボルエネミーには、プレイヤキャラクタとの戦闘に乱入するための乱入可能範囲が設定されている。シンボルエネミーの行動パターンは、シンボルエネミー配置テーブルの行動パターンにより決定され、その動きの速さは速度で決定される。行動パターンには、「ぐるぐる回る」、「定点固定」、「２点間移動」、「４点間移動」等がある。
【００７３】
「ぐるぐる回る」とは、円や四角形などの予め設定された閉じたルート上を移動する行動パターンである。「定点固定」とは、予め設定したマップ上の位置に静止して待機する行動パターンである。「２点間移動」とは、予め設定した２点位置間を往復移動する行動パターンである。「４点間移動」とは、予め設定した４点位置間を循環移動する行動パターンである。
【００７４】
例えば、マップ上のダンジョン１には「シンボルエネミー６」が配置され、その速度は「Ｖ１」で、乱入可能範囲は「Ｘ１」で、行動パターンは「パターン１」である。
【００７５】
（エネミーの設定）
ステップＳ１５でシンボルエネミーと衝突していないと判断されると、歩数カウンタＰを「１」減算する（ステップＳ１６）。
【００７６】
次に、歩数カウンタＰがカウントアップしたか否か判断する（ステップＳ１７）。歩数カウンタＰがカウントアップ、すなわち「０」になっていないと判断されると、ステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理を繰り返す。
【００７７】
ステップＳ１７で歩数カウンタＰがカウントアップ、すなわち「０」になったと判断されると、上述したランダムエンカウントとなり、戦闘モードのエネミー（敵：対戦相手）を、相対的に弱い敵であるノーマルエネミーに設定し（ステップＳ１８）、戦闘モードに突入する（ステップＳ１９）。
【００７８】
ステップＳ１５でシンボルエネミーと衝突したと判断されると、上述したシンボルエンカウントとなり、戦闘モードのエネミー（敵：対戦相手）を、衝突した、相対的に強い敵であるシンボルエネミーに設定し（ステップＳ２０）、戦闘モードに突入する（ステップＳ１９）。
【００７９】
図９は戦闘モードでのゲーム画面である。このゲーム画面は、ステップＳ１７で歩数カウンタＰがカウントアップして、ランダムエンカウントとなった場合である。
【００８０】
図９（ａ）は戦闘モードの様子をあらわすものであり、第１の表示装置１１に表示される。図８（ａ）のゲーム画面では、右側にプレイヤキャラクタが表示され、左側に３つのノーマルエネミーが表示されている。
【００８１】
図９（ｂ）は全体のマップを示すもので、第２の表示装置１２に表示される。図９（ｂ）のゲーム画面において、マップ中の菱形はプレイヤキャラクタの位置を示し、六角形はシンボルエネミーの位置を示している。
【００８２】
（戦闘モード）
戦闘モードについて図６のフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
戦闘モードでは、まず、図１２（ｂ）に示すターンカウンタＮに「１」を設定する（ステップＳ３０）。ターンカウンタＮは、戦闘モードにおけるターン数をカウントするものである。
【００８４】
次に、シンボルエネミー乱入条件を演算する（ステップＳ３１）。シンボルエネミー乱入条件とは、プレイヤキャラクタが戦闘モードに突入した際のマップ上の位置を基準とし、その近傍に配置されているシンボルエネミーが、この戦闘モードに乱入するかどうかを決定するための条件である。
【００８５】
（シンボルエネミー乱入条件演算処理）
シンボルエネミー乱入条件演算処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
まず、乱入条件を演算するシンボルエネミーを設定する（ステップＳ６０）。マップ上には通常複数のシンボルエネミーが配置されているので、各シンボルエネミーについて順番に乱入条件を演算する。
【００８７】
次に、プレイヤキャラクタの座標値（Ｘp、Ｙp）と、シンボルエネミーの座標値（Ｘs、Ｙs）を取得する（ステップＳ６１）。
【００８８】
次に、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Ｌを算出する（ステップＳ６２）。
【００８９】
その距離Ｌはマップ上の直線距離であり、次式
Ｌ＝｛（Ｘp−Ｘs）２＋（Ｙp−Ｙs）２}1/2
により求められる。
【００９０】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Ｌを、演算時間を短縮するために、マップ上の直線距離としたが、マップ上の経路に沿った距離としてもよい。
【００９１】
次に、ステップＳ６２で算出したプレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Ｌが、乱入可能距離Ｘより小さいか否かを判断する（ステップＳ６３）。乱入可能距離Ｘは、図１２（ｆ）に示すように、マップ上のダンジョン毎に定められている。ダンジョン毎に地形等が異なるので異なる乱入可能距離が定められる。例えば、ダンジョン１では乱入可能距離は「Ｘ１」である。
【００９２】
ステップＳ６３で、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Ｌが、乱入可能距離Ｘ以上であると判断されると、ステップＳ６７に移り、マップ上に他のシンボルエネミーが存在しているか否か判断する。
【００９３】
ステップＳ６７でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していると判断されると、ステップＳ６０に戻り、ステップＳ６０〜Ｓ６７の処理を繰り返す。
【００９４】
ステップＳ６７でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していないと判断されると、シンボルエネミー乱入条件演算処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ６３で、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Ｌが、乱入可能距離Ｘより小さいと判断されると、そのシンボルエネミーを乱入するシンボルエネミーに設定する（ステップＳ６４）。
【００９６】
次に、乱入するシンボルエネミーについて到達時間Ｔを演算する（ステップＳ６５）。到達時間Ｔは距離Ｌをエネミー速度Ｖで除算した次式
Ｔ＝Ｌ／Ｖ
により求められる。
【００９７】
ここでエネミー速度Ｖは、図１２（ｆ）に示すシンボルエネミー配置テーブルにより、マップ上のダンジョン毎に設定されている。例えば、ダンジョン１であれば、シンボルエネミーの乱入速度は「Ｖ１」となる。
【００９８】
なお、本実施形態では、シンボルエネミーの乱入速度Ｖを、シンボルエネミー配置テーブルによりダンジョンに応じて定めたが、シンボルエネミーの乱入速度Ｖをシンボルエネミーに固有の速度とし、シンボルエネミーデータテーブルに速度欄を設けて、それにより定めてもよい。
【００９９】
また、シンボルエネミーデータテーブルによりシンボルエネミー固有の速度を定めると共に、シンボルエネミー配置テーブルによりダンジョンに応じた速度を定め、例えば、これら速度の平均値をとる等により乱入速度を演算するようにしてもよい。
【０１００】
次に、ステップＳ６５で算出した到達時間Ｔから乱入までのターン数に乱入ターンカウンタＭを設定する（ステップＳ６６）。戦闘モードのターンには、図１２（ｄ）に示すように、予め所要時間が定められている。例えば、各ターンに１０秒が必要であるとすると、１番目のターンは現時点から０〜１０秒後の間に実行され、２番目のターンは現時点から１０〜２０秒後の間に実行され、３番目のターンは現時点から２０〜３０秒後の間に実行される。
【０１０１】
到達時間Ｔが何番目のターンの実行時間中になるかを判断し、その次のターンに乱入することし、ターン数Ｍを設定する。
【０１０２】
例えば、到達時間Ｔが２４秒であれば、図１２（ｄ）のテーブルに基づいて、ターン数は「３」となり、乱入ターンカウンタＭに「３」を設定する。これにより、３ターンを終了した後の次のターン（４番目のターン）にシンボルエネミーが乱入することとなる。
【０１０３】
次に、マップ上に他のシンボルエネミーが存在しているか否か判断する（ステップＳ６７）。
【０１０４】
ステップＳ６７でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していると判断されると、ステップＳ６０に戻り、ステップＳ６０〜Ｓ６７の処理を繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ６７でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していないと判断されると、シンボルエネミー乱入条件演算処理を終了する。
【０１０６】
（乱入予告表示）
図６のフローチャートに戻る。
【０１０７】
ステップＳ３１のシンボルエネミー乱入条件演算処理が終了すると、次に、乱入条件を満たすシンボルエネミーがあるか否か判断する（ステップＳ３２）。
【０１０８】
乱入条件を満たすシンボルエネミーがある場合には、そのシンボルエネミーに乱入するまでのターン数Ｍを示し、乱入予告表示をする（ステップＳ３３）。
【０１０９】
例えば、図９（ｂ）のゲーム画面左下部のシンボルエネミーが乱入条件を満たし、ターン数Ｍが「３」であるとすると、シンボルエネミーの位置を示す六角形内に「３」なる文字を表示する。これにより、プレイヤは３ターン終了後にシンボルエネミーが乱入する予定であることを予め知ることができる。
【０１１０】
次に、図５のステップＳ１８又はステップＳ２０で設定したエネミーが登場して戦闘モードを開始する（ステップＳ３４）。ステップＳ１８で設定された場合はノーマルエネミーが登場し、ステップＳ２０で設定された場合はノーマルエネミーが登場する。
【０１１１】
例えば、図９（ａ）のゲーム画面では、ステップＳ１８で設定された同じ種類の３つのノーマルエネミーと、それとは異なる種類の１つのノーマルエネミーが登場している。
【０１１２】
次に、乱入ターンカウンタＭが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１１３】
ステップＳ３５で乱入ターンカウンタＭが「０」でないと判断されると、戦闘モードのターンの実行に移る。
【０１１４】
まず、プレイヤが入力装置（十字スイッチ１４ａ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、タッチパネル１５）を操作して行った攻撃のためのコマンド入力を受け付ける（ステップＳ３６）。
【０１１５】
次に、コマンド入力が終了したか否かを判断する（ステップＳ３７）。コマンド入力が終了していない場合には、ステップＳ３６に戻り、更なるコマンド入力を受け付ける。
【０１１６】
プレイヤによる攻撃のコマンド入力が終了すると、次に、ゲーム装置がエネミーによる攻撃を設定する（ステップＳ３８）。
【０１１７】
次に、プレイヤキャラクタが攻撃する戦闘処理１を実行し（ステップＳ３９）、続いて、エネミーが攻撃する戦闘処理２を実行し（ステップＳ４０）、これにより、戦闘モードのひとつのターンが終了する。なお、この順番に限らず、戦闘処理２のつぎに戦闘処理１を実行してもよい。
【０１１８】
次に、戦闘モードにおける戦闘が終了したか否かを判断する（ステップ４１）。エネミーが全滅するか、プレイヤキャラクタが逃走するか、プレイヤキャラクタが全滅した場合には、戦闘モードを終了する。そうでない場合には、戦闘モードは終了せず、次のターンを行う。
【０１１９】
エネミーの全滅とは次のような戦闘終了態様である。ＣＰＵが、各エネミーがプレイヤキャラクタから攻撃を受けたと判定すると、その攻撃に応じて決定される値を、各エネミーに設定された生命力パラメータの値から減算する。そして、エネミーが攻撃を受け続けると、生命力パラメータの値が０になる。全てのエネミーの生命力パラメータが０になるとエネミーの全滅となる。
【０１２０】
プレイヤキャラクタの全滅とは次のような戦闘終了態様である。ＣＰＵが、プレイヤキャラクタが各エネミーから攻撃を受けたと判定すると、その攻撃に応じて決定される値を、プレイヤキャラクタに設定された生命力パラメータの値から減算する。そして、プレイヤキャラクタが攻撃を受け続けると、生命力パラメータの値が０になる。プレイヤキャラクタの生命力パラメータが０になるとプレイヤキャラクタの全滅となる。
【０１２１】
プレイヤキャラクタの逃走とは次のような戦闘終了態様である。プレイヤが「逃走する」のコマンド入力を行う。ＣＰＵは、その要求信号を受け取ると、所定確率又は所定条件に基づいて、プレイヤキャラクタが戦闘から「逃走する」ことができたか否かを決定する。「逃走する」ことができたと決定された場合、戦闘モードが終了する。プレイヤが「逃走する」のコマンド入力を行っても、プレイヤキャラクタが逃走できない場合もある。
【０１２２】
ステップＳ４１で戦闘モードが終了していないと判断されると、ターンカウンタＮに「１」を加算し（ステップＳ４２）、乱入ターンカウンタＭから「１」を減算する（ステップＳ４３）。
【０１２３】
続いて、減算された乱入ターンカウンタＭに基づいて乱入予告表示を更新する（ステップＳ４４）。
【０１２４】
例えば、図９（ｂ）のゲーム画面に示すように、乱入予告表示としてシンボルエネミーの六角形内に「３」が表示されていたとすると、乱入ターンカウンタＭが「３」から「２」に変化すると、シンボルエネミーの六角形内の数字が「２」に更新される。
【０１２５】
ステップＳ４４による乱入予告表示の更新後、ステップＳ３５に戻り、ステップＳ３５〜Ｓ４４の処理を繰り返す。
【０１２６】
（シンボルエネミー乱入）
ステップＳ３５〜Ｓ４４の処理を３回繰り返して、戦闘モードの３ターンを終了し、乱入ターンカウンタＭが「０」になると、ゲーム画面は、例えば、図１０に示すようになる。図１０（ａ）のゲーム画面では、同じ種類の３つのノーマルエネミーが消滅し、それとは異なる種類の１つのノーマルエネミーだけが表示されている。図１０（ｂ）のゲーム画面では、乱入予告表示として、シンボルエネミーの六角形内に「０」が表示され、次のターンでシンボルエネミーが乱入することが予告されている。
【０１２７】
ステップＳ３５で乱入ターンカウンタＭが「０」であると判断されると、シンボルエネミーが乱入する（ステップＳ４５）。
【０１２８】
例えば、図１１（ａ）のゲーム画面に示すように、残った１つのノーマルエネミーが左側に移動し、大きなシンボルエネミーが右側に表示される。シンボルエネミーが乱入すると、図１１（ｂ）のゲーム画面に示すように、シンボルエネミーの六角形内の数字が消滅する。
【０１２９】
シンボルエネミー乱入後のターンでは、同様に、まず、プレイヤが入力装置（十字スイッチ１４ａ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、タッチパネル１５）を操作して行った攻撃のためのコマンド入力を受け付ける（ステップＳ３６）。
【０１３０】
次に、コマンド入力が終了したか否かを判断する（ステップＳ３７）。コマンド入力が終了していない場合には、ステップＳ３６に戻り、更なるコマンド入力を受け付ける。
【０１３１】
プレイヤによる攻撃のコマンド入力が終了すると、次に、ＣＰＵコア２１がエネミー攻撃を設定する（ステップＳ３８）。このとき、ノーマルエネミーの攻撃とシンボルエネミーの攻撃を両方設定する。
【０１３２】
次に、プレイヤキャラクタがノーマルエネミーとシンボルエネミーを攻撃する戦闘処理１を実行し（ステップＳ３９）、続いて、エネミーが攻撃する戦闘処理２、すなわち、ノーマルエネミーとシンボルエネミーがプレイヤキャラクタを攻撃する戦闘処理２を実行し（ステップＳ４０）、これにより、戦闘モードのターンが終了する。
【０１３３】
（戦闘モード終了）
ステップＳ４１で、戦闘モードにおける戦闘が終了したと判断されると、それがどの戦闘終了態様が判定される（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の判定結果に基づいて、エネミー全滅処理（ステップＳ４７）、プレイヤキャラクタ逃走処理（ステップＳ４８）、プレイヤキャラクタ全滅処理（ステップＳ４９）のいずれかを実行して、戦闘モードの処理を終了する。
【０１３４】
戦闘モードを終了すると、図５のフローチャートのステップＳ１１に戻り、移動モードを再開する。以降同様にして、移動モードと戦闘モードを繰り返す。
【０１３５】
（シンボルエネミー乱入時の特殊処理）
図６のステップＳ４５におけるシンボルエネミー乱入時の特殊処理について説明する。
【０１３６】
シンボルエネミーは、攻撃力（強さ）パラメータ値が大きな値に設定されているため、力の強い敵である。力の強い敵であることを表現するため、そのキャラクタのモデルサイズは、ノーマルエネミーよりも大きい。そして、力の強さに応じて、エネミーとして、例えば、大中小の３種類のオブジェクトサイズを設定している。そのオブジェクトサイズに応じてゲーム画面に表示される表示サイズが変化するため、乱入前の状態によっては、シンボルエネミーをゲーム画面に表示するのが困難な場合がある。なお、エネミーごとに、大中小の３種類の表示サイズのデータを予めＲＯＭに記憶しておき、これを用いてもよい。
【０１３７】
シンボルエネミー乱入前の状態が、図１０（ａ）に示すように、ゲーム画面に１つのノーマルエネミーしか残っていない場合には、大きなシンボルエネミーが乱入しても、図１１（ａ）に示すように、ゲーム画面の表示上、特に問題なく表示できる。
【０１３８】
しかしながら、シンボルエネミー乱入前の状態で、複数のノーマルエネミーが残っていたり、他のシンボルエネミーが戦闘に参加していたりする場合には、乱入すべきシンボルエネミーをゲーム画面に表示できない。
【０１３９】
このため、本実施形態では次のような処理を行う。
【０１４０】
まず、シンボルエネミーが乱入可能かどうかを判断する。例えば、戦闘モードに残っているノーマルエネミーとシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズを合算し、更に、乱入予定のシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズを加算して、その合計値と、ゲーム画面の大きさに基づく所定値とを比較する。合計値が所定値よりも小さい場合には、乱入可能と判断する。
【０１４１】
合計値が所定値よりも大きい場合には乱入不可能と判断して次のいずれかの処理を行う。
【０１４２】
第１の特殊処理は乱入延期処理である。
【０１４３】
シンボルエネミーの乱入を延期するために、「０」であった乱入ターンカウンタＭに所定値を設定する。合計値と所定値との差に応じて「１」「２」「３」等の値を設定する。合計値と所定値の差が大きければ、より大きな値を設定する。これにより、シンボルエネミーの乱入が、設定したターン数だけ延期される。
【０１４４】
第２の特殊処理は蹴散らし処理である。
【０１４５】
シンボルエネミーの乱入は延期せずに、戦闘モードに残っているノーマルエネミー又はシンボルエネミーをゲーム画面から排除する。戦闘モードに残っているノーマルエネミーとシンボルエネミーと乱入予定のシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズの合計値が、ゲーム画面の大きさに基づく所定値より小さくなるように、ノーマルエネミー又は／及びシンボルエネミーを排除する。ノーマルエネミーを優先的に排除しても良いし、シンボルエネミーを優先的に排除してもよい。
【０１４６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１４７】
例えば、上記実施形態では、ロールプレイングゲームのマップのゲーム画面に、戦闘への参加を予告する報知領域を設けたが、戦闘状況を示すゲーム画面に報知領域を設けてもよい。
【０１４８】
また、上記実施形態では、戦闘への参加を予告する報知領域に参加までのゲーム進行単位数を表示するようにしたが、参加までの時間の表示、画面内（表示物）の色の変化、下側画面でのシンボルアイコンの形状、色の変化、等により報知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４９】
１０…ゲーム装置
１１…第１の表示装置
１２…第２の表示装置
１３ａ…上側ハウジング
１３ｂ…下側ハウジング
１４…操作スイッチ部
１４ａ…十字スイッチ
１４ｂ…電源ＯＮスイッチ
１４ｃ…電源ＯＦＦスイッチ
１４ｄ…Ａボタン
１４ｅ…Ｂボタン
１４ｆ…Ｘボタン
１４ｇ…Ｙボタン
１５…タッチパネル
１６…スティック
１７…メモリカード
１７ａ…ＲＯＭ
１７ｂ…ＲＡＭ
１８…音抜き孔
２０…電子回路基板
２１…ＣＰＵコア
２２…バス
２３…コネクタ
２４…ＲＡＭ
２５…入出力インターフェース回路
２６…第１のＧＰＵ
２７…第２のＧＰＵ
２８…第１のＶＲＡＭ
２９…第２のＶＲＡＭ
３０…スピーカ
３１…ＬＣＤコントローラ
３２…レジスタ
【図１】
2010178918.tif 000003
【図２】
2010178918.tif 000004
【図３】
2010178918.tif 000005
【図４】
2010178918.tif 000006
【図５】
2010178918.tif 000007
【図６】
2010178918.tif 000008
【図７】
2010178918.tif 000009
【図８】
2010178918.tif 000010
【図９】
2010178918.tif 000011
【図１０】
2010178918.tif 000012
【図１１】
2010178918.tif 000013
【図１２】
2010178918.tif 000014