(57)【要約】【課題】携帯型ゲーム機におけるゲーム結果情報を、簡便にサーバに送信することを可能とするシステムの実現。【解決手段】ゲームプログラムが搭載されたゲーム機20と、Webサーバ12と、携帯電話22とを備え、ゲームプログラムは、Webサーバ12のURLにゲーム結果情報を付加情報として組み入れた後、これをQRコードに変換してディスプレイに表示させ、携帯電話22はカメラから取り込んだQRコードをURLに変換し、Webブラウザを通じてWebサーバ12接続する。Webサーバ12は、携帯電話22のWebブラウザから渡されたゲーム結果情報を、ユーザIDに関連付けてユーザＤＢ26に格納する。【選択図】図７
2010099144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムが搭載されたゲーム機と、サーバと、携帯端末とを備えたシステムであって、
上記ゲームプログラムは、上記サーバに接続するためのURLに少なくともゲーム結果情報を付加情報として組み入れた後、このURLをQRコードに変換する手段と、
このQRコードをゲーム機のディスプレイに表示させる手段を備え、
上記携帯端末は、ゲーム機のディスプレイに表示された上記QRコードを取り込むカメラと、
取り込まれたQRコードをURLに変換する手段と、
通信網を介して上記URLに接続するためのWebブラウザを備え、
上記サーバは、上記携帯端末の接続時に渡されたゲーム結果情報を、ユーザ識別情報に関連付けて所定の記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴とするゲーム結果情報管理システム。
【請求項２】
上記サーバは、上記記憶手段に格納されたゲーム結果情報を表示する画面を生成し、上記携帯端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム結果情報管理システム。
【請求項３】
上記サーバは、パスワードの入力欄を備えた画面を生成し、上記携帯端末に送信する手段と、
上記携帯端末から送信されたパスワードを、ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム結果情報管理システム。
【請求項４】
上記サーバは、上記携帯端末に電子メールアドレスの入力欄を備えた画面を送信する手段と、
この携帯端末のWebブラウザから送信された電子メールアドレスを、上記ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のゲーム結果情報管理システム。
【請求項５】
上記サーバは、上記携帯端末にユーザの特定情報を含む電子メールアドレスが記載された画面、または上記電子メールアドレスとリンクされたメール送信ボタンを備えた画面を送信する手段と、
この携帯端末の電子メールプログラムを介して送信された電子メールから送信者の電子メールアドレスを抽出し、上記ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のゲーム結果情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム結果情報管理システムに係り、特に、携帯型ゲーム機を用いてプレイした後の結果情報を、簡便にWeb上のサーバに送信する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、Nintendo DS（登録商標）を初めとする携帯型ゲーム機が、子供はもちろん大人の間にまで広く普及してきており、英会話やビジネスマナーの習得等、それまでのゲーム機の枠を超えた分野にまで用途が拡大している。
このようなゲーム機は、非特許文献１に示すように、ゲーム機本体にロムカセットまたはロムカードと称するゲーム記憶媒体を挿入することにより、当該ゲーム記憶媒体に格納されたゲームプログラム（学習用プログラムを含む）が起動し、固有のゲームプレーヤーとしての機能を発揮する。そしてユーザは、このゲーム記憶媒体を交換することにより、同一のゲーム機を用いて他のゲームを楽しむことが可能となる。
【非特許文献１】任天堂ホームページ／DS本体インターネットURL:http://www.nintendo.co.jp/ds/ds/index.html検索日：平成２０年１０月１４日
【非特許文献２】ニンテンドーWi-FiコネクションインターネットURL:http://wifi.nintendo.co.jp/検索日：平成２０年１０月１４日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来の携帯型ゲーム機の場合、ゲームの結果情報（ゲームの得点履歴やアベレージ、プレイ履歴等）はロムカセット内に設けられた小容量のデータセーブ領域に格納されており、通信ネットワークを介してサーバに保存することはなされていなかった。
【０００４】
本来、Webサーバ上にゲーム結果情報を送信し、そこで集中的に管理できるようになれば、データ容量を気にすることなく、大量のゲーム結果を保存することが可能となる。また、他のプレイヤーのゲーム結果と比較し、全国ランキングを算出して貰ったり、ゲーム結果に対する診断結果を得たりといったサービスを受けることも可能となる筈である。さらに、ユーザの許諾を得た上でゲーム結果情報を分析することにより、ゲーム企画者やサービス提供者側も有益なマーケティングデータを入手することが期待できる。
【０００５】
もちろん、非特許文献２に示すように、最近の携帯型ゲーム機はWi-Fi接続機能を備えているため、無線LAN経由でインターネットに接続すること自体は可能であるが、自宅内に無線LAN環境を構築すると共に、複雑なネットワーク設定を行う必要があるため、あまり普及していないのが現状である。このため、ユーザのゲーム結果をWebサーバ上で管理するというサービスも実用化されていなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の状況に鑑みて案出されたものであり、携帯型ゲーム機におけるゲーム結果情報を、簡便にWebサーバに送信することを可能とするシステムの実現を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、請求項１に記載したゲーム結果情報管理システムは、ゲームプログラムが搭載されたゲーム機と、サーバと、携帯端末とを備えたシステムであって、上記ゲームプログラムは、上記サーバに接続するためのURLに少なくともゲーム結果情報を付加情報として組み入れた後、このURLをQRコードに変換する手段と、このQRコードをゲーム機のディスプレイに表示させる手段を備え、上記携帯端末は、ゲーム機のディスプレイに表示された上記QRコードを取り込むカメラと、取り込まれたQRコードをURLに変換する手段と、通信網を介して上記URLに接続するためのWebブラウザを備え、上記サーバは、上記携帯端末の接続時に渡されたゲーム結果情報を、ユーザ識別情報に関連付けて所定の記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴としている。
上記「携帯端末」としては携帯電話（スマートフォンを含む）が典型例であるが、その他にも通信機能、QRコード読み取り機能を有するカメラ、QRコード変換プログラム、Webブラウザ、メーラーを搭載したPDAであってもよい。
【０００８】
請求項２に記載したゲーム結果情報管理システムは、請求項１のシステムであって、さらに上記サーバが、上記記憶手段に格納されたゲーム結果情報を表示する画面を生成し、上記携帯端末に送信する手段を備えたことを特徴としている。
【０００９】
請求項３に記載したゲーム結果情報管理システムは、請求項１または２のシステムであって、さらに上記サーバが、パスワードの入力欄を備えた画面を生成し、上記携帯端末に送信する手段と、上記携帯端末から送信されたパスワードを、ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴としている。
【００１０】
請求項４に記載したゲーム結果情報管理システムは、請求項１〜３のシステムであって、さらに上記サーバが、上記携帯端末に電子メールアドレスの入力欄を備えた画面を送信する手段と、この携帯端末のWebブラウザから送信された電子メールアドレスを、上記ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴としている。
【００１１】
請求項５に記載したゲーム結果情報管理システムは、請求項１〜３のシステムであって、さらに上記サーバが、上記携帯端末にユーザの特定情報を含む電子メールアドレスが記載された画面、または上記電子メールアドレスとリンクされたメール送信ボタンを備えた画面を送信する手段と、この携帯端末の電子メールプログラムを介して送信された電子メールから送信者の電子メールアドレスを抽出し、上記ユーザ識別情報に関連付けて上記記憶手段に格納する手段を備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載したゲーム結果情報管理システムによれば、サーバに接続するためのURLにゲーム結果情報が付加情報として組み入れられたものがQRコードに変換され、ゲーム機のディスプレイに表示されるため、ユーザはこれを携帯電話のカメラで取り込むことにより、携帯電話の通信機能を利用して簡単にサーバに接続し、ゲーム結果情報を保存することが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載したゲーム結果情報管理システムによれば、ユーザはサーバから送信される画面を通じて、自己のゲーム結果情報を確認することが可能となる。
【００１４】
請求項３に記載したゲーム結果情報管理システムによれば、ユーザは自己のゲーム結果情報に対しパスワードを設定することが可能となり、個人情報を有効に保護することができる。
【００１５】
請求項４に記載したゲーム結果情報管理システムによれば、ユーザは自己のメールアドレスをサーバに登録することが可能となり、電子メールを介してサーバと情報交換を行うことができるようになる。
【００１６】
請求項５に記載したゲーム結果情報管理システムによれば、ユーザは手入力をすることなく自己のメールアドレスをサーバに登録することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、この発明に係るゲーム結果情報管理システム10の全体構成を示す模式図であり、Webサーバ12と、ＤＢサーバ14と、メールサーバ16と、ユーザが所持するロムカード（ゲーム記憶媒体）18と、携帯型のゲーム機20と、携帯電話22と、パソコン24とを備えている。
【００１８】
ＤＢサーバ14は、DBMS（データベース管理システム）を内蔵しており、このDBMSによってユーザＤＢ26、ロムカードＤＢ28、アバターＤＢ30、アバター画像記憶部32を管理している。
【００１９】
ユーザＤＢ26には、図２に示すように、ユーザID、パスワード、ロムカードID、ニックネーム、プレイ日時、ユーザ登録日時、アバターNo、ゲーム結果情報、適職、適職度、世渡り力、性別、年代、都道府県、現職種、メールアドレス、プロフィール等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。
【００２０】
ロムカードＤＢ28には、図３に示すように、ロムカードID、チーム名、チームリーダー、初回起動日時等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。「チームリーダー」の項目には、当該ロムカード18を最初に起動させてゲームをプレイしたユーザのニックネームが記録される。また、「チーム名」の項目には、このチームリーダーの「ニックネーム＋組」の文字列が記録される。
【００２１】
アバターＤＢ30には、図４に示すように、アバターNo、画像ファイル、適応性別、適応職種、適応適職度等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。画像ファイルのデータ項目には、対応するアバターの画像ファイルがフルパスで記述されている。また、アバター画像記憶部32には、多数のアバター用画像データが、男女別、職種別、適職度別に格納されている。
【００２２】
ユーザの携帯電話22は、QRコードの読み取り機能を備えたカメラと、QRコードを複合化する機能を備えたアプリケーションプログラムと、インターネット接続機能と、Webブラウザプログラムと電子メールプログラム（メーラー）を備えている。また、ユーザのパソコン24は、インターネット接続機能と、Webブラウザプログラムと、電子メールプログラムを備えている。
【００２３】
ロムカード18は、図５に示すように、固有のゲームプログラムが格納されたプログラム格納領域34と、データの書き込みが可能なデータセーブ領域36を備えている。また、ゲーム機20は、入力装置（タッチパネル及び入力スイッチ）38と、ディスプレイ40と、ゲーム処理部42を備えている。
【００２４】
ロムカード18をゲーム機20のカードスロットに装着すると、プログラム格納領域34に格納されたゲームプログラムがゲーム機20のメインメモリにロードされ、これに従ってゲーム機20のCPUが動作することにより、ゲーム処理部42が生成される。
【００２５】
以下、図６のフローチャートに従い、ゲーム機20における処理手順を説明する。
まず、ユーザがロムカード18をゲーム機20のカードスロットに装着させて電源をONにすると、ゲームプログラムが起動し（Ｓ10）、上記のようにゲーム処理部42が生成される。
つぎにゲーム処理部42は、データセーブ領域36をチェックし（Ｓ12）、ロムカードIDが登録済みであるか否かを判定する（Ｓ14）。ここでまだカードIDが未登録である場合には、ゲーム処理部42によってロムカードIDが新たに生成され、データセーブ領域36に格納される（Ｓ16）。
【００２６】
このロムカードIDは、ゲーム機20の固体識別番号であるMACアドレスに、当該ゲームプログラムが最初に起動された日時情報を付加することによって生成される。本来、ロムカード18自体にはユニークな識別番号が付与されていないが、このシステム10においては各ロムカード18がユーザ間を転々流通していく履歴を管理する機能を備えているため、個々のロムカード18を識別することが必要となる。
そこで、上記のようにゲーム機20のMACアドレスに初回起動時の日時情報を付加することにより、ユニークな識別IDを生成する機能をゲーム処理部42に持たせている。
なお、ゲーム機20のMACアドレス自体はユニーク性を備えているが、同じゲーム機に同種の異なるロムカード18が装着される場合も想定されるため、ゲーム機のMACアドレスのみではロムカード18の固体識別コードとして機能し得ない。
【００２７】
つぎにゲーム処理部42は、ニックネーム入力画面をディスプレイ40に表示させる（Ｓ18）。この画面を通じてユーザが自己のニックネーム（例えば「ヨワテツ」）を入力すると、ゲーム処理部42はこれをデータセーブ領域36に格納する（Ｓ20）。
【００２８】
つぎにゲーム処理部42は、本来のゲームをスタートさせる（Ｓ22）。ここではユーザの適職や適職度、世渡り力（何れもユーザの特性の一種）を診断するためのゲームが展開されるものとする。具体的には、予め設定された数十問の設問（以下に具体例を示す）についてユーザに回答させると共に、性格や特性、スキルを診断するのに役立つ幾つかのミニゲームを行わせる。上記設問の幾つかが男性用と女性用に別れているため、ユーザの回答行動によって自然にユーザの性別がわかる仕組みとなっている。ただし、上記のニックネーム入力画面において、ユーザの性別を明示的に入力させることもできる。
［設問の具体例］
Ｑ１：人と接することが好きだ。（Ａ１：Yes／No）
Ｑ２：人との話し合いが得意だ。（Ａ２：Yes／No）
Ｑ３：手柄にならない仕事はしたくない。（Ａ３：Yes／No）
Ｑ４：気が向かない作業でも投げ出さない。（Ａ４：Yes／No）
Ｑ５：作業のやり方がまずい仲間を責める。（Ａ５：Yes／No）
・
・
・
Ｑ50：仲間との間のトラブルをうまく解決できる。（Ａ50：Yes／No）
【００２９】
すべてのゲームメニューが消化された時点でゲームオーバーとなり（Ｓ24）、ゲーム処理部42はゲーム結果情報（設問に対する回答パターン及びミニゲームの得点等）をロムカード18のデータセーブ領域36に格納する（Ｓ26）。
【００３０】
つぎにゲーム処理部42はQRコード44を生成し、ゲーム機20のディスプレイ40に表示させる（Ｓ28）。このQRコード44には、少なくとも以下の情報を暗号化したものが含まれている。
(1)Webサーバ12にアクセスするためのURL
(2)ロムカードID
(3)ユーザのニックネーム
(4)ユーザの性別
(5)ユーザのゲーム結果情報
(6)プレイ日時
上記の(2)〜(6)は、付加情報として(1)のURLの末尾に組み入れられた形で、QRコード化されている。
【００３１】
以下、図７のフローチャートに従い、ユーザの携帯電話22とWebサーバ12間における処理の手順を説明する。
まずユーザは、ゲーム機20のディスプレイ40に表示されたQRコード44を携帯電話22のカメラで撮影し、携帯電話22のディスプレイに上記のURLを表示させる（Ｓ30）。
つぎに、ユーザがこのURLを選択した状態で実行ボタンを押下すると、携帯電話22のWebブラウザが起動し、インターネット46を介してWebサーバ12に接続する（Ｓ31）。この際、URLの付加情報であるロムカードID、ユーザのニックネーム、ゲーム結果情報等が、携帯電話22のWebブラウザからWebサーバ12に渡される。
【００３２】
これに対しWebサーバ12は、ユーザのニックネーム、ゲーム結果情報、ロムカードID、性別、プレイ日時を、ユーザIDに関連付けてユーザＤＢ26に登録する（Ｓ32）。このユーザIDは、Webサーバ12によって自動的に採番されるユニークな識別コードである。
【００３３】
つぎにWebサーバ12は、ゲーム結果情報を所定の診断アルゴリズムに投入することにより、当該ユーザの適職及びその適職度（パーセンテージ）、さらに世渡り力を判定する（Ｓ33）。これらの診断結果は、ユーザＤＢ26の適職、適職度、世渡り力の各データ項目に登録される（Ｓ34）。
【００３４】
つぎにWebサーバ12は、アバターＤＢ30を参照し、当該ユーザの性別、適職、適職度にマッチしたアバターNoを割り出し、ユーザＤＢのアバターNo項目に登録する（Ｓ35）。
【００３５】
つぎにWebサーバ12は、対応のアバター画像、ユーザのニックネーム、適職等が記述された診断結果画面（携帯電話用のHTMLファイル）を生成し、携帯電話22に送信する（Ｓ36）。
【００３６】
この結果、携帯電話22のディスプレイには、図８に示すように、診断結果画面50が表示される（Ｓ37）。この画面50では、ユーザの適職（コピーライター、作詞、作曲等）や世渡り力の全国順位（3,400人中152位）といったゲーム結果情報に基づく診断結果が、ユーザのニックネーム及びアバター画像51と共に表示されている。
また、この画面50にはメールアドレス入力欄52が設けられている。
【００３７】
これに対し、ユーザが自己のパソコンまたは携帯電話のメールアドレスを入力して登録ボタン53を選択すると、携帯電話22からWebサーバ12に対して、メールアドレスが送信される（Ｓ38）。ここでは、パソコン用のメールアドレスが入力されたものとする。
【００３８】
これを受けたWebサーバ12は、メールアドレスをユーザＤＢ26のメールアドレス項目に登録すると共に（Ｓ39）、Webサイトへの誘導メールを生成し、当該メールアドレス宛に送信する（Ｓ40）。この誘導メールの本文には、Webサーバ12内のWebサイトに接続するためのURLが記述されている。このURLにはまた、ユーザを特定するための情報（ユーザID等）も含まれている。
【００３９】
以下、図９のフローチャートに従い、ユーザのパソコン24とWebサーバ12間における処理の手順を説明する。
まずユーザは、パソコン24で受信した誘導メールを開封し、同メールの本文に記載されたURLを表示させる（Ｓ50）。
【００４０】
つぎにユーザが当該URLをクリックすると、パソコン24のWebブラウザが起動し、インターネット46を介してWebサーバ12に自動的に接続する（Ｓ51）。
これに対しWebサーバ12は、パソコン24のWebブラウザから送信された情報に基づいてユーザを特定し、当該ユーザ専用の追加属性情報入力画面（パソコン用のHTMLファイル）を生成した後、パソコン24に送信する（Ｓ52）。
【００４１】
この結果、図１０に示すように、パソコン24のディスプレイに追加情報入力画面60が表示される（Ｓ53）。
この画面60には、ユーザのニックネームとアバター画像51の他に、当該ユーザの所属チーム名である「ノムラ組」が表示されている。
この所属チーム名は、上記の通りユーザが利用したロムカード18を最初に起動させたユーザのニックネームに因んでおり、同ロムカード18を利用した歴代のユーザには、等しく「ノムラ組」が表示されることとなる。
このチーム名は、ＤＢサーバ14のロムカードＤＢ28に格納されている。
【００４２】
上記の追加情報入力画面60には、ユーザの年代、都道府県、現職種を選択入力するための属性情報入力欄61が設けられている。これに対しユーザは、自己の年代（例えば「20代」）、居住都道府県（例えば「東京」）、現職種（例えば「営業」）を選択入力する。
【００４３】
また、上記の追加情報入力画面60には、パスワード入力欄62も設けられている。これに対しユーザは、任意のパスワードを入力し、登録ボタン63をクリックする。
この結果、ユーザが入力した年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードが、Webサーバ12に送信される（Ｓ54）。
【００４４】
これを受けたWebサーバ12は、ユーザの年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードを、ユーザＤＢ26に登録する（Ｓ55）。
つぎにWebサーバ12は、ユーザＤＢ26、ロムカードＤＢ28、アバターＤＢ30及びアバター画像記憶部32を参照し（Ｓ56）、当該ユーザ専用のポータル画面を生成し、ユーザのパソコン24に送信する（Ｓ57）。
この結果、図１１に示すように、パソコン24のディスプレイにポータル画面70が表示される（Ｓ58）。
【００４５】
この画面70には、「ノムラ組  バトン追跡」という履歴情報表示欄71が設けられており、歴代ユーザのアバター画像51、都道府県、年代、ニックネーム、プレイ日時が表示されている。各ユーザのニックネームをクリックすると、別ウィンドウが開いて当該ユーザのプロフィールやゲーム結果情報に基づく判定結果データ（適職、適職度、世渡り力ポイント）が表示される。
【００４６】
この画面70にはまた、「現在、５０３名がプレイ完了！」のように、同じロムカード18を利用した歴代ユーザの総数も表示されている。これは、Webサーバ12がユーザＤＢ26を参照し、当該ユーザと同じロムカードIDを備えたユーザの数をカウントすることによって導かれる。
【００４７】
この画面70上では、スペースの都合上３名のアバター画像51のみが表示されているが、「もっと見る」のアンカーテキスト72をクリックすることにより、別ウィンドウが開き、歴代チームメイト全員の情報が順次表示される（図示省略）。
また、「都道府県別の移動分布の表示」のアンカーテキスト73をクリックすると、図１２に示すように、当該ロムカード18を手にした歴代ユーザの都道府県別の分布チャート74を備えた画面75が表示される。このチャート74を閲覧することにより、自分の手元に来るまでに、日本全国を転々流通して来たことをユーザは実感することができる。
【００４８】
また、ユーザがポータル画面70において「バトン追跡ランキングの表示」のアンカーテキスト76をクリックすると、PC用Webサーバ12はユーザＤＢ26を参照してチーム毎の歴代ユーザ数をカウントし、上位所定数のチーム名及びユーザ数が記載された別ウィンドウ77を表示させる。
【００４９】
一旦会員登録を行ったユーザは、以後、いつでもWebサーバ12にアクセスし、ポータル画面70を通じて自分の所属チームの現状（所属ユーザ数、バトン追跡ランキング、新規チームメイトの属性やゲーム結果情報に基づく特性、アバター等）を確認することができる。
【００５０】
ユーザは、「世渡り力」のアンカーテキスト78や「診断詳細」のアンカーテキスト79をクリックし、自己のゲーム結果情報に対するより詳細な分析結果の表示をリクエストすることもできる。
これを受けたWebサーバ12は、ユーザのゲーム結果情報を所定のアルゴリズムに投入して詳細な分析処理を実行し、その結果を表示する画面を生成した後、ユーザのパソコン24に送信する。図１３は、世渡り力の分析結果画面80を示しており、世渡り力のポイントやその内訳等が記載されている。また、図１４は適職診断の分析結果画面82を示すものであり、ユーザの適職や適職度が列挙されている。
【００５１】
ユーザが「プロフィール」のアンカーテキスト83をクリックすると、図示は省略したが、ユーザプロフィール編集画面が表示される。ユーザは、このユーザプロフィール編集画面を通じて自己紹介文を入力することができ、入力されたテキストは、Webサーバ12によってユーザＤＢ26に格納される。
【００５２】
以上のように、各ユーザはユーザID及びパスワードを入力し、Webサイト上のポータル画面を閲覧することにより、自分のゲーム結果情報に対するより詳細な分析結果の他に、当該ロムカード18でプレイしてきた歴代ユーザの存在、及び各ユーザのプロフィールや属性、特性（適職、適職度、世渡り力）、アバターを確認することができ、所属チーム毎のランキングも表示されるため、同じチームに所属しているという一体感や仲間意識が醸成される。
この結果、「自分のところでバトン（ロムカード18）を途絶えさせてはいけない！」、「つぎのユーザに渡さなくては！」という義務感や動機付けが生じ、ロムカード18の流通を促すことが期待できる。
【００５３】
また、ユーザＤＢ26には、ロムカード18の流通に伴い、各ユーザのゲーム結果情報が所定の属性情報と関連付けられた状態で蓄積されていくため、システムの運用者はこれをマーケティングデータとして有効活用することが可能となる。もちろん、ユーザは最初から終わりまで実名を明かす必要がないため、個人情報が不当に侵害されるおそれもない。
【００５４】
このシステムでは、ロムカード18自体は無料で所定数（例えば日本全国で5,000本）が配布され、その後、ユーザからユーザへロムカード18が手渡しで伝播していくことが予定されている。したがって、この伝播状況（都道府県、年代、職種毎の伝播性）を分析することによっても、何らかの有益な知見が得られるものと期待できる。
【００５５】
上記にあっては、Webサイトにアクセスしたユーザが、診断結果画面50のメールアドレス入力欄52に自己のパソコン用のメールアドレスを入力した結果、Webサーバ12のパソコン用Webサイトにアクセスする例を示したが、ユーザは自己の携帯電話のメールアドレスをメールアドレス入力欄52に入力することもできる。
【００５６】
この場合、Webサーバ12は送信された携帯電話のメールアドレスをユーザＤＢ26のメールアドレス項目に登録すると共に、Webサイトへの誘導メールを生成し、当該メールアドレス宛に送信する。この誘導メールの本文には、Webサーバ12内のWebサイトに接続するためのURLが記述されている。このURLにはまた、ユーザを特定するための情報も含まれている。
これに対しユーザは、携帯電話22で受信した誘導メールを開封し、同メールの本文に記載されたURLを表示させる。
【００５７】
つぎにユーザが当該URLを選択すると、携帯電話22のWebブラウザが起動し、インターネット46を介してWebサーバ12に接続する。
これに対しWebサーバ12は、携帯電話22から送信された情報に基づいてユーザを特定し、当該ユーザ専用の追加属性情報入力画面（携帯電話用のHTMLファイル）を生成した後、携帯電話22に送信する。この際、Webサーバ12は、携帯電話22のWebブラウザから送信される識別情報に基づいて通信事業者や機種、Webブラウザの種類等を割り出し、当該携帯電話に最適化されたHTMLファイルを生成する。
【００５８】
この結果、図示は省略したが、携帯電話22のディスプレイに追加情報入力画面が表示される。
この画面には、ユーザのニックネーム、アバター画像、所属チーム名の他に、ユーザの年代、都道府県、現職種を選択入力するための属性情報入力欄が設けられている。これに対しユーザは、自己の年代、居住都道府県、現職種を選択入力する。
【００５９】
また、上記の追加情報入力画面には、パスワード入力欄も設けられている。これに対しユーザは、任意のパスワードをテンキーで入力し、OKボタンを押下する。
この結果、ユーザが入力した年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードが、Webサーバ12に送信される。
【００６０】
これを受けたWebサーバ12は、ユーザの年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードを、ユーザＤＢ26に登録する。
つぎにWebサーバ12は、ユーザＤＢ26、ロムカードＤＢ28、アバターＤＢ30及びアバター画像記憶部32を参照し、当該ユーザ専用のポータル画面を生成し、ユーザの携帯電話22に送信する。
【００６１】
この結果、図示は省略したが、携帯電話22のディスプレイにポータル画面が表示される。このポータル画面は、画面サイズの小さい携帯電話用にアレンジがなされているが、基本的には図１１に示したのと同様の表示内容を備えている。
またユーザは、このポータル画面を基点として、図１２〜図１４に示したのと同様の表示内容を備えた画面を閲覧することができる。
【００６２】
またユーザは、携帯電話22で受信した誘導メールを自己のパソコン用のメールアドレス宛に転送することにより、パソコン24からWebサーバ12にアクセすることもできる。
この場合、Webサーバ12はWebブラウザから送信された識別情報に基づき、ユーザがパソコン24から接続していることを認識し、図１１〜図１５に示したパソコン用の画面を送信する。
【００６３】
上記のように、ユーザに対してメールアドレスの入力を求める代わりに、いわゆる空メールを送信させることにより、携帯電話からメールアドレスを入力する煩わしさを解消させることもできる。
以下、図１５のフローチャートに従い、この場合の手順について説明する。
【００６４】
まずユーザは上記と同様、ゲーム機20のディスプレイ40に表示されたQRコード44を携帯電話22のカメラで撮影し、携帯電話22のディスプレイに上記のURLを表示させる（Ｓ60）。
つぎに、ユーザがこのURLを選択した状態で実行ボタンを押下すると、携帯電話22のWebブラウザが起動し、インターネット46を介してWebサーバ12に接続する（Ｓ61）。この際、携帯電話22のWebブラウザからWebサーバ12に対して、ロムカードID、ユーザのニックネーム、ゲーム結果情報等が送信される。
【００６５】
これに対しWebサーバ12は、送信されたユーザのニックネーム、ゲーム結果情報、ロムカードID、性別、プレイ日時を、ユーザIDに関連付けてユーザＤＢ26に登録する（Ｓ62）。
【００６６】
つぎにWebサーバ12は、ゲーム結果情報を所定の診断アルゴリズムに投入することにより、当該ユーザの適職及びその適職度（パーセンテージ）、さらに世渡り力を判定した後（Ｓ63）、これらの診断結果をユーザＤＢ26の適職、適職度、世渡り力の各データ項目に登録する（Ｓ64）。
【００６７】
つぎにWebサーバ12は、アバターＤＢ30を参照し、当該ユーザの性別、適職、適職度にマッチしたアバターNoを割り出し、ユーザＤＢのアバターNo項目に登録する（Ｓ65）。
【００６８】
つぎにWebサーバ12は、対応のアバター画像、ユーザのニックネーム、適職等が記述された診断結果画面を生成し、携帯電話22に送信する（Ｓ66）。
【００６９】
この結果、携帯電話22のディスプレイには、図１６に示すように、診断結果画面50が表示される（Ｓ67）。この画面50には、ユーザのゲーム結果情報に基づく診断結果やニックネーム、アバター画像51の他に、空メール送信ボタン85が表示されている。
【００７０】
この空メール送信ボタン85には、当該ユーザ専用のメールアドレスがリンクされているため、ユーザが空メール送信ボタン85を押下すると（Ｓ68）、携帯電話22の電子メールプログラムが起動し（Ｓ69）、新規作成画面がディスプレイに表示される。
【００７１】
この新規作成画面の宛先欄には、上記のメールアドレスが充填されている。このメールアドレスのアカウント名の部分にはユーザIDがセットされている。
これに対しユーザは、送信ボタン（図示省略）を押下して空メールを送信する（Ｓ70）。
【００７２】
この空メールは、インターネット46を介してメールサーバ16に到達し、Webサーバ12に渡される。
Webサーバ12は、この空メールからユーザの携帯電話のメールアドレスを取り出し、ユーザＤＢ26における該当ユーザIDのメールアドレス項目に登録すると共に（Ｓ71）、Webサイトへの誘導メールを生成し、当該メールアドレス宛に送信する（Ｓ72）。
【００７３】
これに対しユーザは、携帯電話22で受信した誘導メールを開封し、同メールの本文に表示されたURLを選択することにより、Webブラウザを介してWebサイトに接続することが可能となる（Ｓ73、Ｓ74）。
【００７４】
この結果ユーザは、携帯電話のテンキーを操作し、アルファベットや数字が混在したメールアドレスをメールアドレス入力欄52に入力する作業から解放される。
なお、空メール送信ボタン85の代わりに、アカウント部分にユーザIDをセットした上記メールアドレス自体を診断結果画面50に表示させておき、ユーザに当該メールアドレスの選択・実行を促すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】この発明に係るゲーム結果情報管理システムの全体構成を示す模式図である。
【図２】ユーザＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図３】ロムカードＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図４】アバターＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図５】ロムカード及びゲーム機の機能構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム機における処理手順を示すフローチャートである。
【図７】ユーザの携帯電話とWebサーバ間における処理手順を示すフローチャートである。
【図８】携帯電話のディスプレイに表示された診断結果画面を示す図である。
【図９】ユーザのパソコンとWebサーバ間における処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】パソコンのディスプレイに表示された追加情報入力画面を示す図である。
【図１１】パソコンのディスプレイに表示されたユーザ固有のポータル画面を示す図である。
【図１２】パソコンのディスプレイに表示された歴代ユーザの都道府県別の分布チャートを備えた画面を示す図である。
【図１３】パソコンのディスプレイに表示された世渡り力の分析結果画面を示す図である。
【図１４】パソコンのディスプレイに表示された適職診断の分析結果画面を示す図である。
【図１５】ユーザの携帯電話とWebサーバ間における処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】携帯電話のディスプレイに表示された診断結果画面を示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
10    ゲーム結果情報の管理システム
12    Webサーバ
14    ＤＢサーバ
16    メールサーバ
18    ロムカード
20    ゲーム機
22    携帯電話
24    パソコン
26    ユーザＤＢ
28    ロムカードＤＢ
30    アバターＤＢ
32    アバター画像記憶部
34    プログラム格納領域
36    データセーブ領域
40    ディスプレイ
42    ゲーム処理部
44    QRコード
46    インターネット
50    診断結果画面
51    アバター画像
52    メールアドレス入力欄
60    追加情報入力画面
61    属性情報入力欄
62    パスワード入力欄
63    登録ボタン
70    ポータル画面
71    履歴情報表示欄
74    歴代ユーザの都道府県別の分布チャート
80    世渡り力の分析結果画面
82    適職診断の分析結果画面
85    空メール送信ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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