(57)【要約】【課題】臨場感のある表示態様を表示して遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ワールド座標系内に設定された投影平面ＴＭに向けて各オブジェクトＪ２を移動させる。投影平面ＴＭの直前にまで各オブジェクトＪ２を移動されたときに、視点ＳＰのｘ軸，ｙ軸周りに回転させることでｚ軸である視線を揺動させる。これにより、視点に基づいて設定された投影平面ＴＭが揺動変位される。この投影平面ＴＭに各オブジェクトＪ２を透視投影した表示画像を生成し、その表示画像を順次表示する。その結果、表示画面に向かって移動してくるオブジェクトがその表示画面に追突して、その反動で表示画面内が揺れ動くような臨場感のある表示態様が表示されるので、遊技者の面白味を永続させることができる。【選択図】      図２０
2010099529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、
前記仮想３次元空間における視点を中心に視線方向を揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための２次元の画像である識別図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄を移動させるリーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた２次元の画像である識別図柄を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
【０００４】
従来のパチンコ機では、２次元の画像である識別図柄を例えば徐々に拡大または縮小することで、表示画面の奥行き方向へ識別図柄が移動するような表示態様を実現しているので、全体として臨場感が乏しく遊技者が臨場感を感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって３次元の画像で識別図柄を表示することが試みられている。具体的には、３次元の座標空間である仮想３次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想３次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて設定された投影平面にオブジェクトが移動する様子を投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに識別図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの３次元の画像である例えば識別図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、３次元の画像である例えば識別図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【０００５】
しかし、上述したように、仮想３次元空間内でオブジェクトを単に移動させるだけでは、そのオブジェクトの３次元の画像が表示画面内で単に移動するという単調な表示態様になり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、仮想３次元空間内のオブジェクトが振動或いは揺動する様子を簡単な処理によって実行することができるようにし、臨場感のある表示態様を実現して遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮想３次元空間における視点を中心に視線方向を揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、仮想３次元空間中に配置されたオブジェクト自体を揺動させなくても、オブジェクトに対応する図柄が振動し或いは揺れ動く様子を実際の表示画面上に映し出すことができ、簡単な処理によって表示画面内の全体或いは一部が揺れ動くような臨場感のある表示態様を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図３】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図４】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図５】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図６】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図７】注目点を設定した様子を示す図である。
【図８】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図９】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１０】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１１】パチンコ機におけるリーチの流れを示すフローチャート図である。
【図１２】リーチ時に識別図柄が一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図１３】一旦停止した識別図柄が奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図１４】手前側に戻ってきた識別図柄が表示画面にぶつかる様子を示す図である。
【図１５】大当たりの識別図柄が確定した様子を示す図である。
【図１６】リーチ時に識別図柄を表示するためのオブジェクトが一旦停止するまでの様子を示す図である。
【図１７】一旦停止したオブジェクトが奥に向かって動きだした様子を示す図である。
【図１８】投影平面を揺動させた様子を示す図である。
【図１９】オブジェクトを平行投影および透視投影した様子を示す図である。
【図２０】オブジェクトを投影平面に対して移動させた様子を示す図である。
【図２１】表示画面における一表示態様を示す図である。
【図２２】ポリゴンとテクスチャとの様子を示す図である。
【図２３】ポリゴンをワールド座標系内に配置した様子を示す図である。
【図２４】ポリゴンを投影平面に投影した様子を示す図である。
【図２５】変形させたテクスチャにマスクパターンを作用させる様子を示す図である。
【図２６】複数種類のマスクパターンを示す図である。
【図２７】変形例における一表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
１．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮想３次元空間における視点を中心に視線方向を揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、仮想３次元空間において実際にオブジェクトを揺動させなくても、あたかもオブジェクトに対応する図柄が揺動しているように２次元画面に表示することができ、臨場感のある表示態様を実現することができる。しかも、オブジェクト自体の揺動を必須としないことから、オブジェクト数の増大にかかわらず処理が簡単なものとなる。
【００１２】
なお、かかる手段で説明した揺動とは、振動のように小刻みに揺れ動くものも当然に含み、逆に緩やかに揺れ動くものも含む趣旨である。従って、揺動を振動と読み替えて特に振動に着目した発明として捉えることもできる。この点については、以下の各手段についても同様である。
【００１３】
２．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮想３次元空間における視線方向を固定した状態で当該視線を平行に揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする遊技機。このような揺動演出は、例えば視点座標を揺動変位させることにより実行される。かかる手段によれば、仮想３次元空間において実際にオブジェクトを揺動させなくても、あたかもオブジェクトに対応する図柄が揺動しているように２次元画面に表示することができ、臨場感のある表示態様を実現することができる。しかも、オブジェクト自体の揺動を必須としないことから、オブジェクト数の増大にかかわらず処理が簡単なものとなる。
【００１４】
３．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記仮想３次元空間における視点及び視線方向を揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、仮想３次元空間において実際にオブジェクトを揺動させなくても、あたかもオブジェクトに対応する図柄が揺動しているように２次元画面に表示することができ、臨場感のある表示態様を実現することができる。しかも、オブジェクト自体の揺動を必須としないことから、オブジェクト数の増大にかかわらず処理が簡単なものとなる。また、視点と視線方向の両方を揺動変位させることで、より複雑に揺動している態様を図柄によって表現することができる。
【００１５】
４．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを前記仮想３次元空間内の所定の視点に基づいて設定された投影面に投影することで、当該投影面に投影されたオブジェクトの状態を２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、前記投影面を揺動変位させる処理により、前記投影面にオブジェクトが揺動しているように映し出すことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、仮想３次元空間において実際にオブジェクトを揺動させなくても、あたかもオブジェクトに対応する図柄が揺動しているように２次元画面に表示することができ、臨場感のある表示態様を実現することができる。しかも、オブジェクト自体の揺動を必須としないことから、オブジェクト数の増大にかかわらず処理が簡単なものとなる。
【００１６】
５．手段１乃至４のいずれかにおいて、前記仮想３次元空間内に配置される全てのオブジェクトが揺動しているように映し出されることを特徴とする遊技機。かかる手段は、前記視点、視線、投影面等とリンクすることなく仮想３次元空間のワールド座標系に基づき全てのオブジェクトの位置を定義付けることにより、容易に実現することができる。これにより、投影面に映し出される全てのオブジェクトが仮想３次元空間中において実際には揺動していなくても、あたかも揺動しているかのように２次元画面中に表示されることとなり、画面全体が揺動する様子を映し出すことができる。
【００１７】
６．手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記仮想３次元空間内に配置される複数のオブジェクトのうち一部のオブジェクトのみが揺動しているように映し出されることを特徴とする遊技機。かかる手段は、前記投影面等の揺動対象と一部のオブジェクトの位置とを関連付けて定義付ける一方、それ以外のオブジェクトの位置を前記投影面等とリンクすることなく仮想３次元空間のワールド座標系に基づき定義付けることにより、容易に実現することができる。これにより、投影面に映し出される一部のオブジェクトが仮想３次元空間中において実際には揺動していなくても、あたかも揺動しているかのように２次元画面中に表示されることとなる。この場合、揺動しないように映し出されるオブジェクトの存在により、所定のオブジェクトだけが揺動する様子をリアルに表示することができる。例えば、背景画面等を揺動させることなく識別図柄等を揺動させることにより、当該識別図柄等が振動しているかのような表示演出が可能となる。
【００１８】
７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、徐々に揺動速度を速め、これに加え或いはそれに代えて徐々に揺動速度を遅め、又はこれらに代えて揺動速度を一定に保持し或いは途中で変動するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、状況に即した臨場感のある揺動態様を実現することができる。
【００１９】
８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、揺動時間を切換可能としたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの移動状況等に即した揺動時間を自在に設定でき、状況に即した臨場感のある揺動態様を実現することができる。
【００２０】
９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、揺動度合（角度でいえば振り角、位置でいえば振り量）を徐々に強め、これに加え或いはそれに代えて徐々に弱め、又はこれらに代えて揺動度合を一定に保持し或いは途中で変動するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、状況に即した臨場感のある揺動態様を実現することができる。
【００２１】
１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記揺動を実行している最中に仮想３次元空間中でオブジェクトを変動させるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、例えばオブジェクトに対応する図柄が揺動しながら変形したり移動する様子を映し出すことができ、単なる揺動に止まらない表示上の面白みを付加することができる。しかも、この場合であっても、あくまで仮想３次元空間中でオブジェクトが揺動するわけではないので、仮想３次元空間中ではオブジェクトに複雑な制御を行う必要がない。
【００２２】
１１．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、所定のオブジェクトを、視点に対し投影面より遠い位置から近い位置に向けて移動させ、該近い位置に前記オブジェクトが達した時点で前記揺動のための処理を行うようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、あたかも所定のオブジェクト、例えばキャラクタ図柄や識別図柄等に対応したオブジェクトが、向かって奥側から２次元画面に突進して当該画面に衝突したかのような表示態様となり、従来にはない新たな表示上の演習を簡易な処理によって実現できる。
【００２３】
１２．手段１１における処理を、前記所定のオブジェクトを、視点に対し投影面に近い位置から遠い位置へ移動する処理を行った後に実行されるようにした遊技機。かかる手段によれば、当初投影面に近い位置にあったオブジェクトが遠く離れ、その後戻ってきたときに画面に衝突するような表示となり、例えば、パチンコ機の再変動、再抽選などに応用することで、従来の単なる識別図柄の順次切換による再抽選等とは異なる表示演出が可能となる。
【００２４】
１３．手段１１又は手段１２において、前記遠い位置では、２次元画面上においてオブジェクトに対応する図柄の種類を判別不能或いは判別困難な大きさに映し出されるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、特に奥行き方向での立体感及び臨場感を強調することができる。
【００２５】
１４．手段１１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記オブジェクトを前記遠い位置に配置された場合にのみ他のオブジェクトに切換可能としたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトが奥行き側に遠く離れた位置で別のオブジェクトに切り換えられることで、オブジェクトの切換を遊技者に殆ど分からない状態で行うことができ、オブジェクトの切換による違和感を解消することができる。
【００２６】
１５．手段１乃至９のいずれかにおいて、所定のオブジェクトが変動態様を切り換える際に、前記揺動のための処理を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、所定のオブジェクトが例えば移動方向を変更する場合や変形する場合など変動態様を切り換える際に、オブジェクトが揺動を伴うように表示されることから、オブジェクトの変動態様の切換時に揺れ動き或いは振動する様子を付加して表示することができる。
【００２７】
１６．手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記オブジェクトを前記投影面に投影する投影パターンを複数備え、所定条件に基づき投影パターンを切り換えるように制御し、当該投影パターンの切換の際に前記揺動のための処理が実行されるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、３次元空間中においてオブジェクトが視点に対し同じ位置に配置されている場合であっても、投影面への投影パターンを切り換えることにより、実際の２次元画面上には態様の異なる表示が行われることとなり、オブジェクトの操作をせずとも表示を多様化することができ、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。ところで、投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさが変化してしまい、実際の２次元画面においても突然の図柄の大きさの変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換の際にオブジェクトに振動あるいは揺れ動く様子を付与することから、前記投影パターンの切換による違和感を低減させることができる。
【００２８】
１７．手段１６において、前記投影パターンは、少なくとも透視投影及び平行投影を含むことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、透視投影により投影した場合には立体感及び臨場感のある図柄を表示でき、平行投影により投影した場合には例えば投影面に映し出される位置にかかわらず図柄を同じように表示することができる。
【００２９】
１８．手段１６又は手段１７において、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの大きさの差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの大きさが変化してしまい、実際の２次元画面においても突然の図柄の大きさの変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの大きさに差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【００３０】
１９．手段１６乃至手段１８のいずれかにおいて、投影パターンの切り換え前後における、前記投影面へ映し出されるオブジェクトの位置の差異を縮小化する処理を行うことを特徴とする遊技機。投影パターンの切換により、場合によっては投影面に映し出されるオブジェクトの位置が変化してしまい、実際の２次元画面においても突然の図柄の位置の変化によって遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。しかし、この手段によれば、投影パターンの切換による投影面上でのオブジェクトの位置に差異が生じても、それを埋め合わせることとなって、投影パターンの切換による実際の表示上の違和感を抑えることができる。
【００３１】
２０．手段１８又は手段１９のいずれかにおいて、前記大きさ及び／又は前記位置の差異の縮小化は、前記投影パターンの切換に伴って仮想３次元空間におけるオブジェクトの位置を切り換える処理のみによって行うことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、オブジェクトの位置を投影パターンの切換に応じて変更するだけで、実際の画面上の大きさや位置の差異を埋め合わせることができるので、処理が容易になる。
【００３２】
２１．手段１８乃至手段２０のいずれかにおいて、少なくとも前記大きさ及び／又は前記位置の差異の縮小化の処理の実行中には、前記揺動のための処理が継続されるように制御することを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換によって発生する大きさや位置の差異が縮小される処理が完了するまでは、オブジェクトが揺動を伴っているため、遊技者への違和感が一層低減される。
【００３３】
２２．手段１６乃至手段２１のいずれかにおいて、投影パターンを切り換える対象となるオブジェクトの数を所定数までに抑制したことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、必要以上に多くの或いは全てのオブジェクトについて投影パターンが切り換えられることによる処理負担の増大を回避することができる利点がある。
【００３４】
２３．手段１６乃至手段２２のいずれかにおいて、オブジェクトが、仮想３次元空間における前記２次元画面上に表示される領域、即ち投影面に投影され得る位置に配置された状態で、当該オブジェクトの投影パターンの切換が行われるようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、実際に表示されている図柄に対応したオブジェクトについて投影パターンの切換なされる様子、更には当該オブジェクトが振動或いは揺れ動く様子を映し出すことができ、表示の変化による遊技の新たな展開を遊技者に期待させることができる。
【００３５】
２４．手段１６乃至手段２３のいずれかにおいて、複数のオブジェクトの投影パターンの切換後に、それら各オブジェクトが互いの相対位置関係を固定した状態で一体的に移動するようにしたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、投影パターンの切換後に相対位置関係が固定された複数のオブジェクトが一体になって移動することとなり、例えばパチンコ機等における所謂再変動、再抽選のための演出に利用することができる。
【００３６】
２５．手段１６乃至手段２４のいずれかにおいて、複数のオブジェクトのうち、少なくとも一時期において所定のオブジェクトとそれ以外のオブジェクトとが異なる投影パターンで投影されるようにしたことを特徴とする遊技機。少なくとも一時期において、あるオブジェクトは第１投影パターンで投影面に投影される一方、別のオブジェクトは第２投影パターンで投影面に投影される状況を作り出すことができ、例えば立体感及び臨場感のある２次元画面上に平面的な図柄を作り出す等の特殊な演出が可能となり、しかもそのための処理もオブジェクトの改変を伴うことを必須とするわけではなく投影パターンの相違のみによって処理できるので、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。
【００３７】
２６．手段１６乃至手段２５のいずれかにおいて、複数のオブジェクトのうち、所定のオブジェクトとそれ以外のオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトについて、投影パターンを切換可能としたことを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、所定のオブジェクトと他のオブジェクトのうち少なくとも一方について投影パターンを切換可能としたので、遊技状況に応じて投影パターンを切り換えることによって従来にはない新たな表示演出が実現可能となる。例えば立体感及び臨場感のある２次元画面上に平面的な図柄を作り出す等の特殊な演出が可能となる。しかもそのための処理もオブジェクトの改変を伴うことを必須とするわけではなく投影パターンの相違のみによって処理できるので、簡単な処理によって遊技上の表示に厚みを持たせることができる。なお、一部のオブジェクト、例えば背景画面に対応するオブジェクトについては投影パターンを固定とすることもできる。
【００３８】
２７．手段１乃至手段２６のいずれかにおいて、仮想３次元空間中には背景画面を構成するオブジェクトが備えられ、該背景画面用のオブジェクトは前記投影パターンの切換にかかわらず、透視投影により投影面に投影されることを特徴とする遊技機。かかる手段によれば、背景画面が平面的に映し出されることによる表示上の臨場感の低下を防止することができる。
【００３９】
２８．手段１乃至２７のいずれかにおいて、前記表示手段には識別図柄が表示可能であり、その識別図柄の表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生し得るように構成し、その識別図柄をオブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段においては、識別図柄と対応するオブジェクトの投影パターンを切換可能とすることが好ましい。このようにすることで、例えば特別なリーチ演出等を行う以外の通常時に平行投影とする等の処理により、複数の識別図柄が仮想３次元空間中の視点からの距離が異なる場合であっても、遊技者は違和感なく同一識別図柄を表していると認識することができる。
【００４０】
２９．手段２８において、前記表示手段には識別図柄とは別の補助図柄を表示可能であり、その補助図柄をオブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段によれば、補助図柄を臨場感のある立体的画像で表現できるため、例えば補助画像として風景を採用して表示演出したり、キャラクタを採用して表示演出することで、従来にはない興趣を付与することができる。勿論、この場合であっても、補助図柄に関するオブジェクトについては透視投影に保持するように投影パターンを固定とすることで、立体感を保持することができる。
【００４１】
３０．手段２８又は手段２９において、前記揺動のための処理及び前記識別図柄に対応するオブジェクトの投影パターンの切換は、識別図柄による特別遊技状態を発生し得る表示結果を一旦表示した後になされるものである遊技機。かかる手段によれば、一旦特別遊技状態となり得る表示状態、例えば同種の識別図柄が所定のライン上に整列した状態となった後に、オブジェクトの投影パターンが切り換えられることで、遊技者には次なる遊技の展開への期待感を抱かせることができる。
【００４２】
３１．手段３０において、前記一旦表示した後に識別図柄に対応するオブジェクトが再変動した後に、その識別図柄と同一又は異なる識別図柄に対応するオブジェクトが確定されることで、特別遊技状態が発生されることを特徴とする遊技機。ここで、識別図柄の種類によって特別遊技状態時或いはその後の遊技者への遊技価値を異ならせるようにすれば、かかる再変動表示に遊技価値の変動が伴うという面白みが生じ、臨場感のある表示と相俟って遊技に厚みが増す。なお、最終的に確定される識別図柄に対応するオブジェクトの停止時に、もとの投影パターンに戻すことも可能である。また、前記再変動は、既述のとおりの視点から遠い位置への移動の後、視点側へ戻ってくる表示演出によるものであることが好ましい。
【００４３】
３２．手段２８乃至手段３１のいずれかにおいて、特別遊技状態を発生させる識別図柄の表示結果を、偶発的要因により決定されるようにした遊技機。ここで、特別遊技状態をもたらす表示判定は乱数取得手段によって所定の確率でランダムに決定されることが好ましい。乱数取得手段としては、記憶手段に記憶された特別遊技判定用の乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数値に基づいて行われるものであることが好ましい。
【００４４】
３３．手段２８乃至手段３２のいずれかにおいて、識別図柄は複数種用意されており、常にはそれらが予め定められた順序で循環するように表示手段に表示されるようにした遊技機。このように構成すると、各識別図柄の出現順序が予め遊技者において認識し得るため、特別遊技状態を発生し得る識別図柄がどのタイミングで現れるかが判り、特に表示手段の表示状態がリーチ状態である場合には特別遊技状態を発生し得る識別図柄が近づくことによる期待感が増すこととなって、遊技の興趣が向上する。なお、この循環表示の際は識別図柄を順次切り換えていくように表示したり、連続的に所定方向へ流れるように表示すること等が可能である。また、既述のとおり、前記再変動等によって、視点から遠い位置への移動の後、視点側へ戻ってくる表示演出によるものを採用する場合には、識別図柄の通常時の移動方向は投影面に沿って当該投影面を横切る（例えば水平方向への移動）ようにスクロールさせることが好ましい。
【００４５】
３４．手段２８乃至手段３３のいずれかにおいて、特別遊技状態判定を行うとともに表示手段による表示動作の契機となる簡易信号を出力するＣＰＵを含む遊技用制御基盤と、前記簡易信号を受けて表示手段に対し詳細な表示制御を行うＣＰＵを含む表示用制御基盤とを備えた遊技機。このように構成すれば、複雑な制御にも対処することができるし、表示用制御基盤のみの交換によって新たな表示演出を行わせることもできる。
【００４６】
３５．手段３４において、表示用制御基盤には、各種オブジェクトを記憶する記憶手段（キャラクタ記憶部）が備えられており、該記憶手段に基づいて各種オブジェクトが仮想３次元空間内に配置されることを特徴とする遊技機。なお、前記記憶手段には、前記各種オブジェクトに関するデータのみならず、背景画像に関するデータや、オブジェクトに貼り付ける色・模様等のテキスチャに関するデータをも記憶しておくことが、表示制御上好ましい。
【００４７】
３６．上記手段１乃至３５のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段の識別図柄が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む）が付与されることが挙げられる。
【００４８】
以下に、遊技機をパチンコ機に具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４９】
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図３は画像表示装置における３次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００５０】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体３と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿８と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示する液晶モニタ６の表示画面６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置７（図２参照）とを備えている。表示画面６ａには、所定の模様が描かれた背景上で１または複数個の識別図柄や補助図柄の変動（移動，回転，変形等）が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。なお、パチンコ機には、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態と、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態との２種類の遊技状態がある。通常状態には、複数個の識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大当たり状態の発生の有無に関係なく、大当たり状態が発生するかのような表示態様であるリーチとが表示される。一方、大当たり状態には、主に補助図柄が表示され、そのラウンド毎に異なる表示態様が表示される。また、パチンコ機における遊技が行われていない場合には、デモンストレーションなどの表示が行われる。ここで、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等の遊技状態を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄をいう。
【００５１】
遊技盤２には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２ｂと、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口２ｄとが設けられている。各入賞口２ｂ、始動口２ｃおよび大入賞口２ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口２ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口２ｄが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口２ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００５２】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すことができる。下受け皿８は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿８には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００５３】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００５４】
図２に示すように、遊技盤２に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口２ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口２ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口２ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置７のＩ／Ｆ（インターフェイス）１７に情報流通可能に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口２ｂや始動口２ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをＩ／Ｆ１５を通じて画像表示装置７に送信する。
【００５５】
具体的に、制御基盤１で行なわれる処理について図４に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００５６】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２ｃに入球する。パチンコ球が始動口２ｃに入球すると、始動口２ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口２ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００５７】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００５８】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００５９】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをＩ／Ｆ１５を介して画像表示装置７に送信する。コマンドは、画像表示装置７に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面６ａに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置７の表示画面６ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面６ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口２ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口２ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００６０】
ステップＳ５（新たな入球検出？）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、いわば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。
【００６１】
画像表示装置７は、図２に示すように、制御基盤１から送られてきたコマンドを受信するＩ／Ｆ１７と、そのコマンドに基づいて仮想３次元空間であるワールド座標系に配置される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部１８と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する３次元画像処理部１９と、３次元画像処理部１９で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部２０と、その表示画像を表示する液晶モニタ６とを備えている。なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などを含む表示画像が生成される。
【００６２】
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１のＩ／Ｆ１５に情報流通可能に接続されており、制御基盤１から送られてくるコマンドを受信するものである。Ｉ／Ｆ１７は、受信したコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。
【００６３】
キャラクタ記憶部１８は、３次元画像処理部１９から適宜読み出される３次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの２次元の画像であるテクスチャを記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部１８には、大当たり時の当たり識別図柄例えば魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。さらに、キャタクタ記憶部１８には、液晶モニタ６の表示画面６ａの背景として表示される例えば海底の珊瑚礁の模様が描かれた背景画像も記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび背景画像の各データは、表示画像の生成時に３次元画像処理部１９によって適宜読み出される。
【００６４】
３次元画像処理部１９は、画像表示装置全体を制御管理するＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ６に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。３次元画像処理部１９は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部１８から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内のオブジェクトを視点からの視線に基づく投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部２０に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。このとき、そのテクスチャが表示画面６ａ上から消滅する識別図柄のオブジェクトに貼付けるテクスチャである場合には、所定のマスクパターンによって半透明状態にする。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部２０のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ６に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、３次元画像処理部１９は、本発明におけるオブジェクト移動手段、投影平面揺動手段、投影手段および表示画像生成手段に相当する。
【００６５】
３次元画像処理部１９は、例えば次のように構成されている。以下、３次元画像処理部１９の一例について図３を参照しながら詳細に説明する。
【００６６】
図３に示すように、３次元画像処理部１９は、ＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２２と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１の指示によってワークＲＡＭ２３に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ２４と、ＤＭＡ２４によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ２５と、そのＩ／Ｆ２５によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部２６と、Ｉ／Ｆ２５によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部２７と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部２７に適宜与えるパレット処理部２８と、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部２９と、表示画像を液晶モニタ６に出力するビデオ出力部３０とを備えている。また、上述したＣＰＵ２１とプログラムＲＯＭ２２とワークＲＡＭ２３とＤＭＡ２４とＩ／Ｆ２５とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部１８は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部に接続されている。
【００６７】
プログラムＲＯＭ２２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２１によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラム、マップデータ、カラーパレットおよびテクスチャを半透明にするマスクパターンのデータなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線（例えばｚ軸）を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、表示画面６ａに表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【００６８】
ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２に記憶された制御プログラムによって画像表示装置７の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、表示画面６ａに所定の表示態様を表示するために、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定する処理などを行うものである。具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｆ１７によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ２３に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ２３内の設定情報の転送をＤＭＡ２４に指示するものである。
【００６９】
ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１での処理を介さずワークＲＡＭ２３内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２３に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ２５へ転送する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ２５は、ＤＭＡ２４によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部２６に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部１８に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部２７に与える。さらに、Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部２８に与える。
【００７１】
ジオメトリ演算処理部２６は、Ｉ／Ｆ２５から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部２６は、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出す。そして、回転角度のデータに基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置した座標値に基づいて、ワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。ここで、ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２６は、投影情報をレンダリング処理部２７に与える。
【００７２】
パレット処理部２８は、ＣＰＵ２１によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２１からＩ／Ｆ２５を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部２７に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７に与えることをいい、レンダリング処理部２７は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００７３】
レンダリング処理部２７は、まず、キャラクタ記憶部１８内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部２７は、キャラクタ記憶部１８内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、表示画面６ａ上から消滅させる識別図柄を描画するのであれば、レンダリング処理部２７は、ＣＰＵ２１から指示されたマスクパターンによってテクスチャの色情報を部分的に間引いて半透明状態にする。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００７４】
セレクタ部２９は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部２９は、上述したレンダリング処理部２７によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部２９は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３０に送る。なお、セレクタ部２９は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３０は、セレクタ部２９から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ６に出力する。
【００７５】
画像記憶部２０は、レンダリング処理部２７によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部２０には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部２０に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００７６】
液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力された表示画像を表示する画面６ａを備えており、その画面６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面６ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、液晶モニタ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００７７】
図１４に示すフローチャートを参照しながら、上述した画像表示装置７で行なわれる処理について説明する。
【００７８】
ステップＴ１（コマンドの把握）
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。３次元画像処理部１９は、そのコマンドをワークＲＡＭ２３に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、３次元画像処理部１９は、液晶モニタ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムＲＯＭ２２内のプログラムを実行して１画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部１９内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶モニタ６の１／３０秒または１／６０秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００７９】
ステップＴ２（ワールド座標系に視点を設定）
３次元画像処理部１９は、表示画面に表示するワールド座標系内の領域を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子を液晶モニタ６の表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、その視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。なお、この視点を中心とする座標系を視点座標系という。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００８０】
表示画面６ａに複数個の識別図柄を表示する場合には、図６に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部１９は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される識別図柄を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx ，ＷＰy ，ＷＰz ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部１９は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx ，ＷＰy ，ＷＰz ）を注目点の座標値として設定する。
【００８１】
３次元画像処理部１９は、図７に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図８（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθx °，ｙ軸周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °，θy °は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図８（ｂ）に示すように、新たな座標系の他の一次元の軸であるｚ軸が、注目点を中心に応じて変位して、そのｚ軸が任意方向を向く。さらに、図８（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部１９は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx ，θy と、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００８２】
（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）＝（Ｌｓｉｎθy ｃｏｓθx ＋ＷＰx，Ｌｓｉｎθx ＋ＷＰy ，Ｌｃｏｓθy ｃｏｓθx ＋ＷＰz ）  …  （１）
３次元画像処理部１９は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を算出し、その座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ0 に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ0 における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される。なお、視点ＳＰを中心とする視点座標系のｘ軸、ｙ軸周りに所定角度だけその視点座標系を回転させることで、それら各軸周りの回転角度に応じて視線（ｚ軸）を揺動させることができる。これにより、後で説明する投影平面を任意に揺動変位させることができる。
【００８３】
ステップＴ３（オブジェクトを配置および変動）
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに複数個の識別図柄を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタ記憶部１８からそれぞれ読み出す。そして、図９に示すように、３次元画像処理部１９は、視点ＳＰの配置位置Ｐ0 の座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ1 〜Ｐ6 に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部１９は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはプログラムＲＯＭ２２内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００８４】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ1 （Ｐ0X＋ΔＰ1X，Ｐ0Y＋ΔＰ1Y，Ｐ0Z＋ΔＰ1Z）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ2 （Ｐ0X＋ΔＰ2X，Ｐ0Y＋ΔＰ2Y，Ｐ0Z＋ΔＰ2Z）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ3 （Ｐ0X＋ΔＰ3X，Ｐ0Y＋ΔＰ3Y，Ｐ0Z＋ΔＰ3Z）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ4 （Ｐ0X＋ΔＰ4X，Ｐ0Y＋ΔＰ4Y，Ｐ0Z＋ΔＰ4Z）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ5 （Ｐ0X＋ΔＰ5X，Ｐ0Y＋ΔＰ5Y，Ｐ0Z＋ΔＰ5Z）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ6 （Ｐ0X＋ΔＰ6X，Ｐ0Y＋ΔＰ6Y，Ｐ0Z＋ΔＰ6Z）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図６等では各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの識別図柄の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される識別図柄を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００８５】
さらに、３次元画像処理部１９は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される識別図柄も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。ステップＴ３における処理については後で詳細に説明する。
【００８６】
ステップＴ４（視点座標系を変形補正）
３次元画像処理部１９は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ1 〜Ｐ6 の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部２７によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各識別図柄等を変形させる。
【００８７】
具体的には、３次元画像処理部１９は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００８８】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（２）
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される識別図柄の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部１９は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００８９】
ステップＴ５（投影平面に投影）
３次元画像処理部１９は、図９に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００９０】
さらに、３次元画像処理部１９は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。この透視投影および平行投影の使い分けについては後で詳細に説明する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部１９は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００９１】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。ステップＴ５における処理についても後で詳細に説明する。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する一方、それ以外の場合には、より立体感を表現するために、識別図柄を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。さらに、本実施例では、特に識別図柄以外の補助図柄について説明していないが、補助図柄にも同様に透視投影または平行投影を適用することができる。ステップＴ５は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【００９２】
ステップＴ６（表示画像を生成）
まず、３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば海中および海底の様子を表示するための画像である。
【００９３】
次に、３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である識別図柄等が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【００９４】
さらに、表示画面６ａに表示された特定の識別図柄を徐々に消滅させる場合には、３次元画像処理部１９は、プログラムＲＯＭ２２内から後述するマスクパターンＭ１〜Ｍ９を所定回数の割り込み処理ごとに順次読み出す。そして、特定の識別図柄を表示するための特定のオブジェクトに貼付けられるテクスチャをマスクパターンＭ１〜Ｍ９で順次加工する。具体的には、特定のオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形後のテクスチャに、各マスクパターンＭ１〜Ｍ９を順次重ね合わせて、それら各マスクパターンＭ１〜Ｍ９によって非表示の部分を設け、そのテクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、特定のオブジェクトによって表示される識別図柄が徐々に消滅するように表示することができる。なお、ステップＴ６における処理についても後で詳細に説明する。ステップＴ６は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【００９５】
ステップＴ７（表示）
３次元画像処理部１９は、フレームメモリ内に生成された表示画像をビデオ出力部３０を介して液晶モニタ６に出力する。液晶モニタ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部１９から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１０に示すような表示画像が表示される。図１０に示すように、表示画面６ａには、例えば海底の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である識別図柄Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができる。
【００９６】
次に、本実施例に係るパチンコ機で実際に表示されるリーチについて、図１１に示すフローチャートおよび図１２〜図１４に示す各表示態様を参照しながら説明し、さらに、このときに３次元画像処理部１９で行われる処理、特に上述したステップＴ３、Ｔ５およびＴ６における処理について、図１６〜図１７を参照しながら詳細に説明する。
【００９７】
ステップＵ１（上下段領域の識別図柄を停止）
まず、図１２（ａ）に示すように、表示画面６ａはその画面内が縦方向に上段領域Ａ，中段領域Ｂ，下段領域Ｃの３つに分けられており、通常変動では、それら各領域Ａ〜Ｃ内で複数種類の識別図柄が変動するように表示される。具体的には、上段領域Ａでは、１〜９の図柄番号が付けられた識別図柄が、９〜１の順番に表示画面６ａの右側から現れて左側へと移動するように表示され、中段領域Ｂおよび下段領域Ｃでは、１〜９の図柄番号が付けられた識別図柄が、１〜９の順番に表示画面６ａの右側から現れて左側へと移動するように表示される。なお、以下の説明において、上段領域Ａで移動する１〜９の図柄番号が付けられた識別図柄を識別図柄Ａ１〜Ａ９とし、中段領域Ｂで移動する１〜９の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄Ｂ１〜Ｂ９とし、下段領域Ｃで移動する１〜９の図柄番号が付けられる識別図柄を識別図柄Ｃ１〜Ｃ９とする。さらに、１〜９の図柄番号が付けられる識別図柄を表示するためのオブジェクトをオブジェクトＪ１〜Ｊ９とする。
【００９８】
上述した通常変動において、３次元画像処理部１９は、複数種類の識別図柄を表示するための複数種類のオブジェクトをワールド座標系内に配置する。それら各オブジェクトの各配置位置のｘ成分の座標値を順次更新することで、それら各オブジェクトを投影平面ＴＭを横切るように横方向へ移動させる。３次元画像処理部１９は、これら移動する各オブジェクトを投影平面ＴＭに順次平行投影する。これにより、表示画面６ａには、各領域Ａ〜Ｃ内を横方向へ移動する複数種類の識別図柄が表示される。なお、平行投影は、図１９に示すように、各オブジェクトＪ２が各配置位置Ｐ1,Ｐ3,Ｐ4 にそれぞれ配置されている場合に、それら各オブジェクトＪ２の形態が投影平面ＴＭに対して垂直に写るように投影する投影方法である。これにより、表示画面６ａには、各オブジェクトＪ２によって表示される識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２は、投影平面ＴＭから各オブジェクトＪ２を見た同じような状態で表示される。
【００９９】
３次元画像処理部１９は、図１６（ａ）に示すように、リーチに無関係のオブジェクトＪ１，Ｊ３を配置位置Ｐ2,Ｐ5 に、リーチに関係するオブジェクトＪ２を配置位置Ｐ1 および配置位置Ｐ4 にそれぞれ配置した時点で、各配置位置Ｐ1,Ｐ2,Ｐ4,Ｐ5 のｘ成分の座標値を更新するのを止めて、各オブジェクトＪ１〜Ｊ３の移動を停止させる。これにより、表示画面６ａでは、上段領域Ａの識別図柄Ａ２，Ａ１、下段領域Ｃの識別図柄Ｃ２，Ｃ３の横方向の移動が停止する。このとき、表示画面６ａには識別図柄Ａ２と識別図柄Ｃ２とが縦に揃っているので、遊技者は通常変動からリーチへ移行したことを認識する。
【０１００】
ステップＵ２（所定の識別図柄の移動、消滅）
３次元画像処理部１９は、図１６（ａ）に示すように、配置位置Ｐ4 に配置したオブジェクトＪ２を配置位置Ｐ5 の位置にまで移動させるために、配置位置Ｐ5 のｘ成分の座標値にほぼ一致するまで配置位置Ｐ4 のｘ成分の座標値を順次更新する。これにより、表示画面６ａでは、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、下段領域Ｃの識別図柄Ｃ２が右方向へ移動する。
【０１０１】
さらに、３次元画像処理部１９は、配置位置Ｐ2 に配置されたオブジェクトＪ１と、配置位置Ｐ5 に配置されたオブジェクトＪ３との各ポリゴンに貼付けるテクスチャに非表示の部分を設けて、さらに、その非表示の部分を識別図柄Ｃ２の移動に従って変化させ、識別図柄Ｃ２が識別図柄Ｃ３に重なるときには、テクスチャ全体を非表示にして、識別図柄Ｃ３，Ａ１を消滅させる処理を行う。また、３次元画像処理部１９は、識別図柄Ｃ３，Ａ１を消滅させると、オブジェクトＪ３，Ｊ１の配置も止める。なお、テクスチャを消滅させる処理は、後述するマスクパターンＭ１〜Ｍ９をテクスチャに順番に重ねることで、対象のテクスチャに非表示の部分を設ける処理である。
【０１０２】
上述した所定の識別図柄を消滅させる処理の原理について、図２１から図２７を参照しながら説明する。なお、この処理の理解を容易にするために、表示画面６ａに識別図柄Ｃ３，Ａ１の代わりに、図２１に示す台形状の画像が表示される場合の処理について説明する。図２１は台形状に表示された画像が徐々に消滅する様子を図示したものである。図２１（ａ）に示すように、表示画面６ａには、所定空間内に横たわったほぼ正方形の平面Ｇを手前斜め上から見た３次元の画像が表示されている。また、図２１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、表示画面６ａには、時間の経過に従って、その平面Ｇの画像の色合いが徐々に薄くなり消滅する様子が表示される。
【０１０３】
上述した平面Ｇの３次元の画像は、ポリゴンおよびそのポリゴンに貼付けられるテクスチャによって表示される。なお、この実施例では、ポリゴンについて説明するが、１または複数のポリゴンで構成されるオブジェクトでも同じである。具体的には、表示画面６ａに表示される平面Ｇの画像は、図２２に示すように、例えばローカル座標系に設定された１枚の四角形のポリゴンＧＰ（図２２（ａ）参照）と、そのポリゴンＧＰに貼付けられる画像であるテクスチャＴ（図２２（ａ）参照）とで生成される。ポリゴンＧＰは、ローカル座標系における３次元の座標値で表される４つの頂点Ｐ１〜Ｐ４で構成されている。テクスチャＴは、ポリゴンＧＰの頂点Ｐ１〜Ｐ４に一致する頂点Ｐ１〜Ｐ４で囲まれる画像で構成されている。ポリゴンＧＰおよびテクスチャＴは、キャラクタ記憶部１８に記憶されている。
【０１０４】
図２３に示すように、３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８からポリゴンＧＰを読み出し、そのポリゴンＧＰを仮想３次元空間であるワールド座標系に配置する。さらに、３次元画像処理部１９は、ワールド座標系内の様子を表示するための視点ＳＰを設定し、その視点ＳＰからの視線（図ではｚ軸方向）に垂直な投影平面ＴＭを設定する。そして、ワールド座標系におけるポリゴンＧＰの頂点Ｐ１〜Ｐ４を投影平面ＴＭにそれぞれ透視投影する。これにより、図２４に示すように、投影平面ＴＭには、ワールド座標系においてほぼ正方形のポリゴンＧＰが台形状に投影され、ポリゴンＧＰの頂点Ｐ１〜Ｐ３が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。
【０１０５】
図２５（ａ）に示すように、３次元画像処理部１９は、投影平面ＴＭ上のポリゴンＧＰの形状に合うように、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャＴの形状を変形し、そのポリゴンＧＰに貼付ける。つまり、ポリゴンＧＰの各頂点Ｐ１〜Ｐ４と、テクスチャＴの各頂点Ｐ１〜Ｐ４とがそれぞれ一致するように描画する。そして、その描画が終了すると、投影平面ＴＭ内すなわちフレームメモリ内に生成された表示画像を液晶モニタ６に送る。これにより、液晶モニタ６の表示画面６ａには、図２１（ａ）に示した平面Ｇの画像が表示される。
【０１０６】
上述した３次元画像処理部１９のプログラムＲＯＭ２２内には、複数種類のマスクパターンが記憶されている。これら複数種類のマスクパターンは、ポリゴンＧＰに合わせて変形された後のテクスチャＴに作用させて、表示画面６ａに表示されない非表示の部分を変形後のテクスチャＴに設けるためのものであり、さらに、テクスチャＴが貼付けられるポリゴンＧＰの画像である平面Ｇを徐々に消滅させるように、テクスチャＴ全体が表示されなくなるまでそのテクスチャＴに設けた非表示の部分を段階的に変化させるように構成されている。
【０１０７】
具体的には、図２６に示すマスクパターンＭ１〜Ｍ９がプログラムＲＯＭ２２内に記憶されている。マスクパターンＭ１〜Ｍ９の符号６０（図中、右下がり斜線部分）の示す部分は、テクスチャＴ上に非表示の部分を設けるためのデータであり、符号６１の示す部分は、テクスチャＴの画像が残る部分すなわち表示画面６ａに表示される部分である。より具体的には、マスクパターンＭ１は、００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，００Ｈの８バイトのデータとしてプログラムＲＯＭ２２内に記憶されている。例えば１１Ｈは１６進数であるので、これを２進数で表すと「０００１０００１」となり、「１」が符号６０の部分に、「０」が符号６１の部分にそれぞれ相当する。同様に、マスクパターンＭ２は、００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，４４Ｈ，００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，４４Ｈの８バイト、マスクパターンＭ３は、００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ４は、２２Ｈ，５５Ｈ，８８Ｈ，５５Ｈ，２２Ｈ，５５Ｈ，８８Ｈ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ５は、ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ６は、ＢＢＨ，ＤＤＨ，ＡＡＨ，５５Ｈ，ＢＢＨ，ＤＤＨ，ＡＡＨ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ７は、ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＡＡＨ，７７Ｈ，ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＡＡＨ，７７Ｈの８バイト、マスクパターンＭ８は、ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＥＥＨ，ＦＦＨ，ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＥＥＨ，ＦＦＨの８バイト、マスクパターンＭ９は、ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨの８バイトのデータとしてプログラムＲＯＭ２２内にそれぞれ記憶されている。なお、この実施例では９段階に変化する９枚のマスクパターンを利用したが、本願発明はこれに限定されるものなく、２段階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つでもよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限定されるものではない。
【０１０８】
３次元画像処理部１９は、これら各マスクパターンＭ１〜Ｍ９を、変形後のテクスチャＴに順次重ねることで、テクスチャＴに重なった符号６０の部分を非表示にしたテクスチャＴをポリゴンＧＰに描画する。例えば、マスクパターンＭ５を利用する場合を例にとって説明すると、図２５（ａ）に示すように、変形後のテクスチャＴ上の全体に非表示の部分を設けるように、テクスチャＴ上にマクスパターンＭ５を重ねる。これにより、図２５（ｂ）に示すように、テクスチャＴを例えば非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることができ、このテクスチャＴをポリゴンＧＰに描画することで、表示画面６ａに千鳥状の模様の平面Ｇの画像を表示させることができる。このように、非表示の部分の個数が段階的に増加するような順番で、マスクパターンＭ１〜Ｍ９をテクスチャＴに作用させることで、図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、平面Ｇの画像が徐々に消滅するような表示態様を実現することができる。なお、この実施例では、非表示の部分の個数が段階的に増加する場合について説明したが、例えば非表示の部分の面積が段階的に広がるようなマスクパターンを用いることもできる。このようなマスクパターンを用いれば、図２７（ａ）〜（ｄ）に示すように、平面Ｇの画像上の一点からその周囲に非表示の部分が広がって、その画像が消滅するような表示態様を表示することもできる。
【０１０９】
上述した処理をオブジェクトＪ３，Ｊ１にそれぞれ貼付けられるテクスチャに行うことで、図１２（ａ）〜（ｃ）に示したように、識別図柄Ｃ２の移動に従って識別図柄Ｃ２，Ａ１が徐々に消滅していくように表示する。
【０１１０】
ステップＵ３（中段領域の識別図柄を同種のもので停止）
３次元画像処理部１９は、図１６（ｂ）に示すように、オブジェクトＪ８，Ｊ９の各配置位置Ｐ5,Ｐ6のｘ成分の座標値を引き続き順次更新して、オブジェクトＪ８，Ｊ９を移動させる。さらに、オブジェクトＪ８，Ｊ９が投影平面ＴＭ外へ移動すると、新たなオブジェクトＪ１〜Ｊ７を投影平面ＴＭ外の図示しない配置位置Ｐ7 〜Ｐ13に順次配置して、それら各配置位置Ｐ7 〜Ｐ13のｘ成分の座標値を順次更新することで、各オブジェクトＪ１〜Ｊ７も同様に横方向へ移動させる。これにより、図１２（ｃ）に示すように、表示画面６ａ上には、中段領域Ｂで複数種類の識別図柄Ｂ１〜Ｂ９が順次横方向へ移動するように表示される。
【０１１１】
３次元画像処理部１９は、図１７（ａ）に示すように、オブジェクトＪ２が投影平面ＴＭのほぼ中心にまで移動してくると、そのオブジェクトＪ２の配置位置Ｐ8 のｘ成分の座標値の更新を止めて、オブジェクトＪ２が図示されている配置位置Ｐ8 の位置で停止させる。これにより、図１３（ａ）に示すように、表示画面６ａには、識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２が斜めに揃って表示される。このとき、パチンコ機は、遊技者にこれら識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ３を当たりの識別図柄と一旦認識させる。さらに、パチンコ機は、遊技者の面白味を増大させるために、これらの当たりの識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ３を再度変動させて、別種の識別図柄で大当たりさせる。以下のステップは、このような再度変動させる処理について説明する。なお、本実施例で説明するリーチ以外の場合には、ここまでのステップで終了する場合もある。
【０１１２】
ステップＵ４（全識別図柄を回転させ、奥行き方向へ移動）
３次元画像処理部１９は、図２０（ａ）に示すように、各オブジェクトＪ２を各配置位置Ｐ1,Ｐ8,Ｐ4 を中心とするｙ軸周りに例えば９０°回転させて、オブジェクトＪ２の進行方向側を投影平面ＴＭに対する奥行き方向へ向ける。なお、各オブジェクトＪ２の回転角度は任意であって、例えば各配置位置を中心とする任意の軸周りに任意角度だけ回転させるようにすることもできる。好ましくは、上述したようにオブジェクトＪ２の進行方向側を奥側に向ける。ここでの処理は、オブジェクト回転手段の機能に相当する。
【０１１３】
３次元画像処理部１９は、各オブジェクトＪ２を回転させるまでは、図１９（ａ）に示したように、投影平面ＴＭに各オブジェクトＪ２を平行投影した表示画像を生成する。これにより、表示画面６ａには、図１３（ａ）〜（ｂ）に示すような表示態様が表示される。なお、図１３（ｂ）では、識別図柄の種類を遊技者に識別させ易くするために、各識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２にそれぞれ付されている図柄番号「２」の部分だけは正面を向くよう表示させているが、例えば識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２と同様に表示することもできる。
【０１１４】
３次元画像処理部１９は、図１９（ｂ）および図２０（ｂ）に示すように、配置位置Ｐ1,Ｐ8,Ｐ4 に配置されている各オブジェクトＪ２を、各配置位置Ｐ1,Ｐ8,Ｐ4 よりも投影平面ＴＭ側の配置位置である新たな配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'に改めて配置するとともに、各オブジェクトＪ２の投影方法を平行投影から透視投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'に配置された各オブジェクトＪ２は投影平面ＴＭに透視投影され、図１３（ｂ）に示した表示態様とほぼ同じ表示態様で表示される。配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'は、例えば図１９（ａ）に示す投影平面ＴＭに平行投影された識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２と、図１９（ｂ）に示す投影平面ＴＭに透視投影された識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２とが、表示画面６ａ上のほぼ同じ位置、ほぼ同じ大きさでそれぞれ表示される位置である。
【０１１５】
また、３次元画像処理部１９は、各オブジェクトＪ２が配置された新たな配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'の座標値を順次更新して、図１７（ｂ）および図２０（ｃ）に示すように、各オブジェクトＪ２を投影平面ＴＭに対する奥行き方向へ移動させる。これにより、各オブジェクトＪ２は投影平面ＴＭから離れるに従って徐々に小さくなるように投影されるので、表示画面６ａには、図１３（ｃ）に示すように、識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２がそれぞれ表示画面６ａの奥側へ向かって泳いで行くような表示態様が表示される。そして、識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さくなる。３次元画像処理部１９は、識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２は、遊技者が識別不可能な状態にまで小さく表示された時点で、配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'の座標値の更新を止めて、各オブジェクトＪ２の移動を停止させる。
【０１１６】
ステップＵ５（手前方向へ別種の識別図柄を移動）
３次元画像処理部１９は、識別不可能な状態にまで小さく表示された識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２の各オブジェクトＪ２を、キャラクタ記憶部１８から新たに読み出した別種のオブジェクトＪ１に置き換える。つまり、各オブジェクトＪ２の移動を停止した時点でオブジェクトＪ２の配置を止めて、配置位置Ｐ1', Ｐ8',Ｐ4'に別種のオブジェクトＪ１をそれぞれ新たに配置する。さらに、３次元画像処理部１９は、図２０（ｄ）に示すように、配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'を順次更新して、各オブジェクトＪ１を投影平面ＴＭに向けて、その投影平面ＴＭの直前にまで移動させる。配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'の投影平面に直前の座標値は、任意に定めることができるが、例えば遊技者がオブジェクトＪ２の画像が表示画面６ａに最も近く表示されたように感じることができる座標値である。これにより、各オブジェクトＪ１は投影平面ＴＭに近づくに従って徐々に大きくなるように投影されるので、表示画面６ａには、図１４（ａ）に示すように、各オブジェクトＪ１によって表示される識別図柄Ａ１，Ｂ１，Ｃ１が、それぞれ表示画面６ａへ向かって泳いで来るような表示態様が表示される。そして、各オブジェクトＪ１が投影平面ＴＭに直前の位置では、識別図柄Ａ１，Ｂ１，Ｃ１が、先に表示されていた識別図柄Ａ２，Ｂ２，Ｃ２の表示態様よりも大きく表示される。
【０１１７】
さらに、３次元画像処理部１９は、図２０（ｄ）に示すように、各オブジェクトＪ１を投影平面ＴＭの直前で停止させた後に、さらに配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'を順次更新して、図２０（ｅ）に示すように、投影平面ＴＭの直前の各オブジェクトＪ２を所定位置にまで後退させる。この所定位置は、表示画面に表示されるオブジェクトＪ２の画像が少しでも後退したように表示される位置であれば任意に決めることができる。このように、各オブジェクトＪ２を投影平面ＴＭの直前にまで移動させた後、さらに後退させるまでの処理は、本発明におけるオブジェクト移動手段の機能に相当する。さらに、３次元画像処理部１９は、オブジェクトを後退させるまでの間、視点ＳＰを中心とする視点座標系の例えばｙ軸およびｘ軸周りに所定角度だけ視点座標系を往復回転させて、視線方向であるｚ軸を変位させ続ける。このとき、ｚ軸に垂直に設定されている投影平面ＴＭは、図１８（ａ）に示すように、視点ＳＰを中心に例えば上下左右に揺動変位され続ける。この投影平面ＴＭを揺動変位させる処理は、本発明における投影平面揺動手段の機能に相当する。これにより、揺動変位する状態の投影平面ＴＭに各オブジェクトＪ１が透視投影され、表示画面６ａでは、図１４（ｂ），（ｃ）に示すように、表示画面６ａへ向かって移動してきた識別図柄Ａ１，Ｂ１，Ｃ１が表示画面６ａにぶつかって、その反動で表示画面６ａが揺れ動くような表示態様が表示される。その後、３次元画像処理部１９は、視点座標系の揺動を停止させて、図１５（ａ）に示すように、オブジェクトＪ１によって表示される識別図柄Ａ１，Ｂ１，Ｃ１を表示画面６ａに表示させる。なお、本実施例では、オブジェクトＪ２を後退させている間、投影平面ＴＭを揺動変位させ続けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば各オブジェクトＪ２が投影平面ＴＭの直前で停止しているときにだけ、投影平面ＴＭを揺動変位させるようにすることもできる。
【０１１８】
ステップＵ６（最終的な当たりの識別図柄で確定）
３次元画像処理部１９は、配置位置Ｐ1', Ｐ8', Ｐ4'に配置されている各オブジェクトＪ１を、図２０（ａ）に示した配置位置Ｐ1,Ｐ8,Ｐ4 に改めて配置するとともに、各オブジェクトＪ１の投影方法を透視投影から平行投影に変更し、その表示画像を生成する。つまり、配置位置Ｐ1,Ｐ8,Ｐ4 に配置された各オブジェクトＪ１は投影平面ＴＭに平行投影され、図１５（ｂ）に示した表示態様で表示される。これにより、最終的な当たりの識別図柄が確定する。以上のステップＵ１〜Ｕ６によって、図１２〜図１５に示した一連のリーチの表示態様が表示される。
【０１１９】
上述した実施例のパチンコ機では、各識別図柄を表示画面上を横方向に移動させ、その移動を停止させた後に、さらに各識別図柄を表示画面の奥側へ移動させているので、遊技者に面白味を感じさせることができる。また、横方向へ識別図柄を移動させる場合には、その識別図柄を表示するためのオブジェクトを平行投影しているので、複数個の識別図柄の種類を遊技者に識別し易くさせることができる。一方、奥側へ識別図柄を移動させる場合には、そのオブジェクトを透視投影しているので、複数個の識別図柄全体として立体感を出して、遊技者の面白味を増大させることができる。さらに、識別図柄が表示画面の奥側へ移動させて識別不可能な状態にしてから、その識別図柄を別種の識別図柄に置き換えており、さらに、識別図柄を識別可能な状態にまで移動させた後に、その識別図柄を最終的な当たり図柄としているので、遊技者の面白味をより増加させることができる。また、表示画面に向かって移動してくる識別図柄がその表示画面に追突し、その反動で跳ね返るような表示態様を表示するとともに、投影平面ＴＭを揺動変位させることで、表示画面６ａ内が揺れるようにしているので、遊技者の面白味をさらに増加させることができる。
【０１２０】
上記実施の形態では、オブジェクトが揺動しているようにみせるために、視点を中心に視線を揺動させることにより投影平面を揺動させたが、視点を揺動させることによって視線を平行に揺動させたり、視点及び視線方向の両方を揺動させたり、投影平面自体を揺動させることによっても実現可能である。これらの処理であっても、仮想３次元空間中の各オブジェクトを実際に揺動させる場合よりも簡易な処理で済む。
【０１２１】
また、あたかも表示画面に追突したかのようにみせるため、識別図柄に対応するオブジェクトが投影平面の直前位置に達した場合に、投影平面を揺動させたが、追突等の演出以外にも、地震の発生を模した表示演出等のようにオブジェクトがスクロールしているだけの場合や停止している場合やランダムに行う等の他の状況下で揺動させてもよい。即ち、所定条件（時間的条件や遊技状況の条件など）を契機として揺動処理がなされるようにすればよい。
【０１２２】
また、視点等の揺動に関しては、徐々に揺動速度を速めたり、それに加え又はそれに代えて徐々に揺動速度を遅めたり、突発的な揺動が開始されるように揺動速度を一定に保持することができる。更に、揺動時間も任意に調整し得る。また、揺動の度合、即ち視点の揺動に関していえば振り角も、徐々に揺動の度合を強めたり、それに加え又はそれに代えて徐々に揺動の度合を弱めたり、揺動の度合を一定に保持すること等が可能である。これらの揺動制御によって、状況に即した臨場感のある揺動が実現できる。
【０１２３】
更に、揺動に関しては、全てのオブジェクトを揺動させるようにするのではなく、例えば、識別図柄に対応するオブジェクトだけを揺動させて背景画面等に対応する他のオブジェクトは揺動させないとか、その逆のパターンでの揺動態様も可能である。この場合、揺動させないオブジェクトについては投影平面に関連付けて座標値を設定しておけば、投影平面の揺動と一体に仮想３次元空間中で揺動して、投影平面には当該オブジェクトがあたかも揺動していないかのように映し出されることとなる。
【０１２４】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されるものではなく、例えば次のように実施してもよい。
【０１２５】
（ａ）上記実施の形態では、識別図柄の組合せが一致した場合に大当り状態、即ち特別遊技状態が発生するという最も基本的なパチンコ機の例を示した。これに加え、識別図柄の種別或いは別の条件をもとに、特別遊技状態の後に所定条件（例えば次回の大当りとなるまでという条件や、所定回数の変動が行われたという条件等）を満たすまで、特別モード（大当り確率を高めた確率変動モードや、始動口７ｃへの入賞確率を高めた時間短縮モード）に切り替えてもよい。
【０１２６】
（ｂ）上記（ａ）のように特別遊技状態の後に特別モードが設定されるようなパチンコ機の場合、識別図柄を停止表示した後に再度一旦停止している識別図柄を再度変動させる再変動処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、一旦特別モードとならない識別図柄で停止された後に再変動によって最終的に特別モードとなる識別図柄で停止されるような遊技の演出を行うことができる。
【０１２７】
（ｃ）表示手段としての液晶モニタ６としては、液晶ディスプレイ以外にも、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示菅等を用いてもよい。但し、画素数が多い程精密な表示演出を行うことができる。
【０１２８】
（ｄ）上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当りとなる識別図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより識別図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより識別図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に停止表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【０１２９】
（ｅ）「識別図柄が変動開始した後に確定するまでの図柄変動態様を複数種設定」することもできる。この場合、例えば、表示手段での識別図柄の変動は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心にして回転変動表示することとしたり、識別図柄をズームアップさせながら切換表示することとしたり、識別図柄を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとしたり、一旦停止されたように見える識別図柄について再変動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。また、「識別図柄が変動開始されてから確定されるまでの変動態様（点滅等も含む）に応じて特別遊技状態が付与される期待値が異なる」ように構成すれば、図柄変動態様にも一層興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
【０１３０】
（ｆ）「表示手段における識別図柄変動のための保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づいたとき、表示手段における図柄変動開始から確定までの時間（又は／及び図柄確定から次回の図柄変動開始までの時間）を短くすること」とすれば、例えば始動口２ｃに遊技球が入賞する等のように図柄変動開始条件を満たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
【０１３１】
（ｇ）各表示系の表示色を、モード（例えば、通常モードと確変モード）の相違や大当り期待値の相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、大当り期待値が大きくする場合等に、識別図柄を緑色から赤色に切り換えるように制御することなどが挙げられる。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる状態であることを遊技者に明確にする、大当り期待値が大きくなったことを遊技者に明示する等の効果をもたらす。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示すること。」などがある。
【０１３２】
（ｈ）通常モードと確変モード等の特別モードとの選定として、表示手段としての液晶モニタ６（画面６ａ）における識別図柄の種類（奇数・偶数等）により報知するタイプのものとは別に、いずれのモードが選定されたかを所謂第４図柄と称される図柄を変動させた後に確定表示させるモード報知手段を設けてもよい。また、ランプの表示態様を変更してモードを表示したり、音声や楽音などの音によりモードを告知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１  …  制御基盤
６ …  液晶モニタ
６ａ…  表示画面
７  …  画像表示装置
１８  …  キャラクタ記憶部
１９  …  ３次元画像処理部
２０  …  画像記憶部
２２  …  プログラムＲＯＭ
Ｊ１〜Ｊ９  …  オブジェクト
Ａ  …  表示画面における上段領域
Ｂ  …  表示画面における中段領域
Ｃ  …  表示画面における下段領域
Ａ１〜Ａ９  …  上段領域に表示される識別図柄
Ｂ１〜Ｂ９  …  中段領域に表示される識別図柄
Ｃ１〜Ｃ９  …  下段領域に表示される識別図柄
ＳＰ  …  視点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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