(57)【要約】【課題】光による多彩な演出を行うことにより、一段と興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】筒状に形成され、光の出射面である外周面の周方向に順次形成された複数領域に各々異なる加工が施された導光部材４１３、４１４、４１５と、導光部材を周方向に回転させる回転手段４５１Ｌ、４５１Ｒと、導光部材を介して、光を前面側に出射させる光源４４０とを備え、遊技者に対して視覚効果的な演出を行う。【選択図】図１
2010099405.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を前面側に表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
筒状に形成され、光の出射面である外周面の周方向に順次形成された複数領域に各々異なる加工が施された導光部材と、
前記導光部材を前記周方向に回転させる回転手段と、
前記導光部材を介して、該導光部材の前記外周面から前記前面側に光を出射させる光源と、
前記光源を発光制御する発光制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数領域に各々施された加工のうちの少なくとも１つは、光の拡散層を形成する加工であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数領域の各々施された加工のうちの少なくとも１つは、画像の描画であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記導光部材は、導光板で形成され、前記光源は、前記導光板の光の入射側に配置される複数の発光素子であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記光源は、三原色の各色の前記発光素子が配列され、前記発光制御手段は、前記三原色の各発光素子の発光を各々制御することにより、前記導光板から出射される光を変化させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、ＬＥＤ等の発光素子を用いて、点灯又は点滅等の発光制御を行うことにより、遊技内容の報知や種々の演出を行うようになされたものが考えられている（特許文献１参照）。
【０００４】
また、ＬＥＤの向きを遊技者の方向に向くようにして、発光部の視認性を向上するようになされた遊技機が提案されている（特許文献２参照）。さらに、ＬＥＤを用いることにより、スピーカカバーが発光して見えるように構成された遊技が考えられている（特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００１−６３３号公報
【特許文献２】特開２００７−３０７１８６号公報
【特許文献３】特開２００４−１６６８２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、単にＬＥＤを点灯又は点滅させるだけのものであり、光による演出として、発光部が単に光ったか又は消灯したかというような単調な演出になることを避け得ず、遊技者の興味を引く程度に興趣性のある演出を行うことが困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、光による多彩な演出を行うことにより、一段と興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、筒状に形成され、光の出射面である外周面の周方向に順次形成された複数領域に各々異なる加工が施された導光部材と、導光部材を周方向に回転させる回転手段と、導光部材を介して、光を前面側に出射させる光源とを備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を前面側に表示する図柄表示手段（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（スタートレバースイッチ１１０Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段（主制御回路５０）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（主制御回路５０）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（ストップスイッチ１１２Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（主制御回路５０）と、筒状に形成され、外周面の周方向に形成された複数領域（導光板４１３、４１４、４１５）に各々異なる加工が施された導光部材（発光部４１２）と、前記導光部材を前記周方向に回転させる回転手段（駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒ）と、前記導光部材を介して、該導光部材の前記外周面から前記前面側に光を出射させる光源４４０と、前記光源を発光制御する発光制御手段（副制御回路８０、発光制御回路４６０）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、導光部材を介して光源からの光を前面側に出射させると共に、導光部材を回転させることで異なる加工が施された面からの光の出射を利用して、光による多彩な演出を行うことが可能となる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記複数領域（導光板４１３、４１４、４１５）に各々施された加工のうちの少なくとも１つは、光の拡散層を形成する加工であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、導光部材の回転に伴って、光の拡散層を介した光が前面側に出射させることにより、拡散した光による演出を行うことができる。
【００１２】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記複数領域（導光板４１３、４１４、４１５）の各々施された加工のうちの少なくとも１つは、画像４２１の描画であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、導光部材の回転に伴って、画像が描画された領域からの光の発光により、画像による演出を行うことができる。
【００１４】
（４）  （１）に記載の遊技機において、前記導光部材（発光部４１２）は、導光板４１３、４１４、４１５で形成され、前記光源４４０は、前記導光板の光の入射側４１３Ａに配置される複数の発光素子であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）記載の遊技機によれば、複数の発光素子からの光を導光板を介して該導光板の同一面から出射させることにより、複数の発光素子の光を混合させた多彩な演出を行うことができる。
【００１６】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記光源４４０は、三原色の各色の前記発光素子が配列され、前記発光制御手段（副制御回路８０、発光制御回路４６０）は、前記三原色の各発光素子の発光を各々制御することにより、前記導光板から出射される光を変化させることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）記載の遊技によれば、三原色の各発光素子の発光を各々制御することにより、導光板の同一の面から出射される光の色が変化して見えるような演出を行うことができる。これにより、光による一段と多彩な演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、光による多彩な演出を行うことにより、一段と興趣性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
本実施の形態におけるパチスロにおいては、以上の構成に加えて、光による演出を行うための発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒが液晶表示装置の左右両側に設けられており、遊技の進行状況などに応じて、発光内容が種々に変化するようになさされている。発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒは、それぞれ光源４４０及び導光部材（発光部４１２）を有しており、光源４４０からの光を導光部材を介して外部（パチスロ１０の前面側）に出射させるようになされている。
【００３０】
［パチスロの構造］
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２乃至図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３１】
＜パチスロの外部構造＞
図２及び図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００３２】
（リールと表示窓）
パチスロ１０は、リール（左リール１２０Ｌ、中リール１２０Ｃ、右リール１２０Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが横並びに設けられている。各リールは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３３】
フロントドア３０の中央には、図柄表示手段及び画像表示手段である液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリールのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３４】
つまり、図柄表示領域は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、遊技に関連した演出が実行される。また、本実施の形態においては、表示画面において特定のタイミングであるイベント演出タイミングにおいて特定画像であるイベント演出画像が表示される。
【００３５】
図柄表示領域（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３６】
図２に示すように、本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３７】
（発光演出装置の構成）
図２及び図３に示すように、液晶表示装置２１０の左右両側部には、光による演出を行うための発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒが設けられている。この発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒにおいては、それぞれ複数の演出発光面４１３Ｂ（４１４Ｂ、４１５Ｂ）を有し、該複数の演出発光面４１３Ｂ（４１４Ｂ、４１５Ｂ）のいずれかがパチスロ１０の前面（遊技者が対向して遊技操作を行う側の面）に向くように制御され、この状態において、該前面を向いた演出発光面４１３Ｂ（４１４Ｂ、４１５Ｂ）において光による多彩な演出が行われるようになっている。
【００３８】
すなわち、図４は、発光演出装置４０１Ｌの概略構成を示す斜視図であり、図５は、発光演出装置４０１Ｌの概略構成を示す縦断面図である。なお、発光演出装置４０１Ｒも発光演出装置４０１Ｌと同様の構成を有しているものとする。
【００３９】
図４に示すように、発光演出装置４０１Ｌは、互いに連接されて全体として筒状の発光部４１２を構成する導光板４１３、４１４及び４１５を有している。図４及び図５に示すように、導光板４１３、４１４及び４１５には、それぞれ、筒状の内部に面する背面部に反射層４１３Ｃ、４１４Ｃ及び４１５Ｃが設けられており、端部４１３Ａ、４１４Ａ、４１５Ａを光の入射部として、ここに入射した光源４４０からの光を、各反射層４１３Ｃ、４１４Ｃ及び４１５Ｃで反射させ、各導光板４１３、４１４及び４１５の主面を構成する演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ、４１５Ｂからそれぞれ出射するようになされている。各導光板４１３、４１４及び４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ及び４１５Ｂは、それぞれ発光部４１２全体形状である筒状の外周面を構成している。この導光板４１３、４１４及び４１５の各演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ及び４１５Ｂによって構成される筒状の外周面においては、各演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ及び４１５Ｂが外周面の周方向に順次形成された複数の領域を構成することとなる。
【００４０】
導光板４１３、４１４及び４１５の各演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ、４１５Ｂにおいては、それぞれの表面に個別の加工が施されている。導光板４１３は、その光出射面４１３Ｂに画像が描画されている。本実施の形態の場合、光出射面４１３Ｂには、チェリーの画像４２１が描かれている。これにより、演出発光面４１３Ｂから光が出射されることによって該演出発光面４１３Ｂが発光した場合に、その光の中にチェリーの画像が浮かび上がって見えるようになされている。
【００４１】
また、導光板４１４の演出発光面４１４Ｂにおいては、光の拡散層が形成されている。これにより、演出発光面４１４Ｂから光が出射されることによって該演出発光面４１４Ｂが発光して見える場合に、その光の発光の状態が光拡散層の拡散特性に依存した状態となる。
【００４２】
また、導光板４１５の演出発光面４１５Ｂにおいては、導光板４１４の演出発光面４１４Ｂに設けられた光拡散層とは異なる拡散特性を有する光拡散層が形成されている。これにより、演出発光面４１５Ｂから光が出射されることによって該演出発光面４１５Ｂが発光して見える場合に、その光の発光の状態が該演出発光面４１５Ｂに設けられた光拡散層の拡散特性に依存した状態となる。すなわち、導光板４１４の演出発光面４１４Ｂと導光板４１５の演出発光面４１５Ｂとでは、光が出射した場合の発光状態が異なって見えることとなる。なお、導光板４１３、４１４及び４１５は、それぞれの演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ及び４１５Ｂの加工が異なる以外は同様の構成を有している。
【００４３】
光源４４０は、パチスロ１０の前面側に設けられた開港部４０２（図３）の上部及び下部に設けられ、パチスロ１０の前面側に回転停止制御された導光板４１３、４１４又は４１５の光の入射部である端部４１３Ａ、４１４Ａ、４１５Ａを照射するようになされている(図４)。光源４４０は、複数の発光素子（例えばＬＥＤ）からなり、これらの発光素子が、導光板４１３、４１４又は４１５の端部４１３Ａ，４１４Ａ又は４１５Ａに対向する位置において一列状に設けられている。
【００４４】
一列状に設けられた光源は、それぞれ異なる色で発光する発光素子が配列されている。本実施の形態の場合、三原色を構成する赤色、緑色及び青色で発光する３種類の発光素子が赤色、緑色及び青色の順に順次配列されている。これにより、各色の発光素子の発光強度を色ごとに個別に制御することにより、該光源４４０からの光によって発光する導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさを制御することができる。
【００４５】
また、発光部４１２は、モータ等の回転駆動手段により筒状の中心軸を回転中心として、矢印ｒ（図４）で示す方向に回転する。すなわち、図６に示すように、発光演出装置４０１Ｌにおいては、導光板４１３、４１４及び４１５からなる発光部４１２を回転駆動するための駆動部４５１Ｌを有しており、副制御回路８０（後述）からの制御信号により回転駆動手段を回転駆動することにより、発光部４１２を回転させることができる。
【００４６】
具体的には、図７に示すように、発光部４１２を構成する各導光板４１３、４１４及び４１５は、それぞれ支持部材４２５、４２６及び４２７によって軸受け部材４３０と一体化されている。軸受け部材４３０は、導光板４１３、４１４及び４１５によって形成される筒状体の中心軸線に一致するように回転軸４３５を軸支する。これにより、発光部４１２は、回転軸４３５を中心にして矢印ｒ方向に回転可能に支持される。
【００４７】
図８は、発光部４１２を回転駆動するための駆動部４５１Ｌ（図６）の詳細構成を示す正面図である。図８に示すように、駆動部４５１においては、モータ４５２の回転出力軸４５３に歯車４５２が嵌合されており、この歯車４５２は、発光部４１２の回転軸４３５に嵌合された歯車４５６に歯合されている。これにより、モータ４５２を回転駆動することにより、モータ４５２の回転出力軸４５３、歯車４５４、歯車４５６及び発光部４１２の回転軸４３５を介して、モータ４５２の回転出力を発光部４１２に伝達することができる。モータ４５２は、後述する副制御回路８０からの制御信号により回転駆動される。
【００４８】
かくして、発光部４１２が駆動部４５１Ｌのモータ４５２によって回転駆動されると、筒状の外周面を構成する導光板４１３、４１４及び４１５の各演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ、４１５Ｂがパチスロ１０の前面側から順次目視可能な状態となる。発光部４１２には、光センサ等で構成された回転位置検出装置（図示せず）が設けられており、発光部４１２の位置を副制御回路８０へ通知するようになされている。
【００４９】
副制御回路８０では、発光部４１２の回転位置を認識しながら外発光部４１２を回転駆動することにより、導光板４１３、４１４及び４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ及び４１５Ｂが順次正面を向く状態となるように回転させながら、導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂのいずれかが正面を向く状態で停止させることができる。
【００５０】
（操作装置）
図２に示すように、フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５１】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５２】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン（左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒ）は、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００５３】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５４】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
＜パチスロの内部構造＞
【００５５】
図９は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５６】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路５０を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５０は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５０の具体的な構成は後述する。
【００５７】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒが設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００５８】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの左側には、副制御回路８０を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８０の具体的な構成は後述する。
【００５９】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）１５０が設けられている。ホッパー１５０の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置１６０が設けられている。
【００６０】
フロントドア３０の裏側の中央、表示窓の下方には、セレクタ３１が設けられている。セレクタ３１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０（図２）に受け入れられた適正なメダルをホッパー１５０へ案内する。尚、セレクタ３１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００６１】
フロントドア３０には、該フロントドアを閉じた際に３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにそれぞれ対峙する位置に表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが設けられており、この表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを介して各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄が前面側から目視し得るようになされている。
【００６２】
また、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒの前面側に設けられた液晶表示装置２１０の左右には、上述した発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒが設けられており、駆動部４５１Ｌによって回転するようになされている。
【００６３】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロの構造についての説明は以上である。次に、図１０及び図１１を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路５０、副制御回路８０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６４】
＜主制御回路＞
図１０は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路５０の構成を示す。
【００６５】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ６０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ６０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）６１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）６２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）６３により構成される。
【００６６】
メインＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ６１には、クロックパルス発生回路５２、分周器５３、乱数発生器５４及びサンプリング回路５５が接続されている。クロックパルス発生回路５２及び分周器５３は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ６１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５５は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ６０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ６１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。停止操作検出手段であるストップスイッチ１１２Ｓは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ１１０Ｓは、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６９】
メダルセンサ４０Ｓは、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３２Ｓは、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１３４Ｓは、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００７０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ６０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー１５０がある。また、マイクロコンピュータ６０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００７１】
モータ駆動回路７２は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに応じて検出する。
【００７２】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００７３】
メインＣＰＵ６１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００７４】
表示部駆動回路１１５は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１５２は、ホッパー１５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路１５３は、ホッパー１５０に設けられたメダル検出部１５１が行うメダルの検出を管理し、ホッパー１５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７５】
＜副制御回路＞
図１１は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路８０の構成を示す。
【００７６】
副制御回路８０は、主制御回路５０と電気的に接続されており、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８０は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ８４、ドライバ９１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９２、オーディオＲＡＭ９５及びＡ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４、駆動制御回路４５０及び発光制御回路４６０を含んで構成されている。
【００７７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７８】
また、サブＲＯＭ８２には、発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒにおける光による演出を行うための演出データが格納されている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０からのコマンドに基づいて、この演出データを出力する。また、サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０から１ゲームが進行した旨のデータを受信するごとに（図２２、Ｓ１０）、発光制御用カウンタ８７を１加算する。サブＣＰＵ８１は、この発光制御用カウンタ８７のカウント結果に応じて、発光部４１２の端部４１３Ａ、４１４Ａ又は４１５Ａを照射する光源４４０の色をカウント分（例えば１カウント分ごと）変化させるためのコマンドを発光制御回路４６０へ出力する。
【００７９】
これにより、発光制御回路４６０により、光源（三原色の各発光素子）に対して供給される発光強度を指定する信号が、１カウント分だけ色を変化させる信号に制御される。この信号は、光源（各発光素子）へ供給されることにより、三原色の各発光素子の発光強度が個別に制御される。すなわち、は発光制御用カウンタ８７がカウントアップするごとに、各発光素子の発光強度が個別に制御される。
【００８０】
このように各発光素子の発光強度が制御されることにより、これら三原色が混合した光として発光する導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂの発光色が変化する。例えば、１カウントごとに、発光色を青成分が多い色から赤成分が多い色に変化させる。なお、本実施の形態の場合、発光色を変化させる場合について述べるが、これに限られるものではなく、全体の光の強さ（明るさ）を変化させるようにしてもよい。
【００８１】
また、サブＲＯＭ８２には、発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒにおける光による演出を行うための演出データとして、上述した発光色を変化させる演出データの他に、発光部４１２を回転させ導光板４１３、４１４又は４１５のいずれかを正面に向けて停止させる演出データが上述した発光色の変化を伴う演出データに対応付けられて格納されている。
【００８２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路５０からボーナス（ＢＢ）開始コマンドを受信すると（図２６、Ｓ１２４）、発光制御用カウンタ８７をリセットする。これにより、サブＣＰＵ８１は、このリセット状態に基づいて、発光色を変化前の色（例えば赤成分が多い色）に戻す。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信した後、ボーナス終了コマンドを受信するまでの間、発光制御用カウンタ８７をリセットした状態を保持する。これにより、ボーナス（ＢＢ）が作動している間には、発光制御用カウンタ８７がカウントアップされない状態を保持することにより、発光部４１２（導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂ）において発光色が変化しないように制御される。発光制御については後述する。
【００８３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク、発光部４１２による発光色や明るさを制御する発光制御タスク等が含まれる。
【００８４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、発光部４１２の発光色や明るさを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８５】
また、副制御回路８０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２、光源４４０、駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒが接続されている。
【００８６】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８６、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８５を含む）８４及びドライバ９１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００８７】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９２、オーディオＲＡＭ９５、Ａ／Ｄ変換器９３及びアンプ９４は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００８８】
また、サブＣＰＵ８１は、遊技内容や演出内容により指定された演出データに従って発光部４１２の発光色や明るさを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８１には、発光制御回路４６０及び駆動制御回路４５０が接続されており、駆動制御回路４５０は、サブＣＰＵ８１からのコマンドに基づいて、発光演出装置４０１Ｌ、４０１Ｒにそれぞれ設けられた発光部４１２の駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒを駆動制御するようになされている。これにより、サブＣＰＵ８１の制御により、発光部４１２は、回転駆動され、所定の回転位置で停止制御される。
【００８９】
また、発光制御回路４６０は、サブＣＰＵ８１からのコマンドに基づいて、光源４４０の各発光素子（赤色発光素子、緑色発光素子、青色発光素子）の発光強度を個別に制御するようになされている。これにより、サブＣＰＵ８１の制御により、発光部４１２の周面を構成する演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂのうち、正面側で停止制御された演出発光面における発光色や明るさが制御される。
【００９０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１２〜図２１を参照して、メインＲＯＭ６２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９１】
［図柄配置テーブル］
図１２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リールの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９３】
［図柄組合せテーブル］
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００９４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００９５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００９６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００９７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００９８】
［ボーナス作動時テーブル］
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００９９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１００】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０２】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
［内部抽籤テーブル］
図１５及び図１６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０５】
図１５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１６は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１７及び図１８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１０８】
図１７は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１８は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１９〜図２１を参照して、メインＲＡＭに設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
［内部当籤役格納領域］
図１９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１１】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１２】
［持越役格納領域］
図２０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１１３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１１４】
［作動中フラグ格納領域］
図２１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１１５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１１６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ６３（図１０）に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２２〜図２８を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ６１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ６１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３１やスタートスイッチ１１０の入力のチェック等が行われる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、スタートコマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ６１は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４）によってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が開始される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１１２Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。また、殴打スイッチ３０１Ｓの入力のチェックが行われ、殴打ボタン３０１が殴打されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ６１は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、表示コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータ、及び１ゲーム進行した旨を表すデータ、内部抽選処理Ｓ４において取得され内部当籤役格納領域に格納意された内部当籤役（図２４、Ｓ８２）を表すデータを含んで構成される。副制御回路８０では、１ゲーム進行した旨を表すデータを受信すると、発光制御用カウンタ８７（図１１）を１加算することにより光源４４０を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、これら三原色の各発光素子の発光色が混ざることにより得られる、演出発光面４１３Ｂ（４１４Ｂ、４１５Ｂ）における発光色を徐々に変化させる（後述）。また、副制御回路８０では、内部当籤役を表すデータに応じて、駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒを制御することにより、パチスロ１０の前面側に導光板４１３、４１４又は４１５のいずれかが現れた状態とするように発光部４１２を回転させ停止させる。これにより、内部当籤役に応じて、導光板４１３、４１４又は４１５のいずれかがパチスロ１０の前面に現れた状態となる。例えば、内部当籤役として大当たりが成立した場合には、チェリーの画像が描かれた導光板４１３がパチスロ１０の前面に現れた状態となる。これにより、遊技者は、大当たり役が成立したことを認識することができる。また、これに対して、内部抽選の結果がはずれであった場合には、導光板４１５がパチスロ１０の前面に現れた状態となる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ６１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー１５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ６１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵは、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２５】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１２６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ３１のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ３１内のメダルの通過が促される。
【０１２７】
メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ６１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２８】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１２９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ６１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ６１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１３２Ｓのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ６１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１３２】
メインＣＰＵは、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３３】
［内部抽籤処理］
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、当籤役決定手段としてのメインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ７１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ６１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ７３）。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７５）。次に、メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ６１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ７７）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ７８）。メインＣＰＵ６１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７９）。
【０１３７】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ６１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８４）。次に、メインＣＰＵ６１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。
【０１３９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ８５の後、又は、Ｓ８３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４０】
［リール停止制御処理］
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、停止制御手段としてのメインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１４１】
メインＣＰＵ６１は、有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ６３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ６１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ６１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ６１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ６１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転が停止される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール停止コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ６１は、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ６１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６１は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路８０に対して送信する（Ｓ１２４）。このボーナス開始コマンドにより、副制御回路８０では、ボーナス開始に応じて各種の演出がなされると共に、発光制御用カウンタ８７をリセットする。このリセット動作により、ボーナスが開始されるまでカウント動作され、これに応じて変化した発光色（導光板４１３、４１４又は４１５のうち、パチスロ１０の前面側に現れている導光板の発光色）は、初期状態（初期状態として予め設定されている色であり、例えば青色成分が多い色）に変化することとなる（後述）。なお、このリセット状態は、ボーナス終了コマンドを受信するまで維持される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４９】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ６１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１５０】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ６１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１５１】
メインＣＰＵ６１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４３）。このボーナス終了コマンドにより、副制御回路では、ボーナス終了に応じて各種の演出がなされると共に、発光制御用カウンタ８７のリセット状態を解除する。これにより、ボーナス終了コマンドを受信した後は、１ゲームが進行するごとに、光源４４０を構成する三原色の各発光素子が個別に制御されることにより、このときパチスロ１０の前面側に現れている導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさが制御され、該発光色がゲーム数の消化に応じて序所に変化する。例えば、青色成分の多い色から赤色成分の多い色に次第に変化することとなる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５３】
メインＣＰＵ６１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１５４】
メインＣＰＵ６１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵ６１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ６１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ６１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ６１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｃ、７１Ｒの駆動が制御される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ６１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ６１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路５０のメインＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２９〜図３４を参照して、副制御回路８０のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５９】
［主基板通信タスク］
図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１６１】
［演出登録タスク］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。決定される演出内容には、液晶表示装置２１０に表示される画像、ランプ２１２の点灯、スピーカ２１４から出力される音声、発光部４１２の回転、発光部４１２を構成する導光板４１３、４１４又は４１５のうち発光部４１２の回転及び停止によりパチスロ１０の前面側に現れている導光板の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさの制御等の演出データが含まれる。
【０１６３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する発光演出処理を行う（Ｓ３１８）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録、ランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。また光源４４０の発光制御は、詳細について後述する演出内容決定処理（Ｓ３１４）の発光部演出設定処理（Ｓ３３３）において設定された発光制御用カウンタの値に基づいて、発光演出処理（Ｓ３１８）において実行され、また、発光部４１２の回転及び停止位置の設定は、詳細について後述する演出内容決定処理（Ｓ３１４）の発光部演出設定処理（Ｓ３３３）において実行される。
サブＣＰＵ８１は、図３０に示す発光演出処理（Ｓ３１８）の処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１６４】
［演出内容決定処理］
次に、図３１を参照して、演出内容決定手段としてのサブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、発光部４１２の制御関連のデータ受信タイミングであるか否かを判別する（Ｓ３３２）。発光部４１２の制御関連のデータとは、１ゲームが進んだ旨を表すデータ、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、内部当籤役を表すデータを意味する。これらのデータ受信時には、発光部４１２を回転、回転停止及び発光色を制御する場合があることにより、そのコマンドの内容に基づいて発光部の演出内容を設定する発光部演出設定処理Ｓ３３３を実行する。この処理については図３２において後述する。
【０１７１】
サブＣＰＵ８１は、発光部４１２の制御関連のデータ受信タイミングではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、発光部４１２の制御関連のデータ受信タイミングであると判別したときには、発光部４１２に関する演出データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７２】
［発光部演出設定処理］
次に、図３１のステップＳ３３３においてサブＣＰＵ８１により実行される発光部演出設定処理について説明する。この処理は、主制御回路５０から、発光部４１２の回転や発光色を変化させる演出を行うことになるデータが受信された場合において、サブＣＰＵ８１において実行される処理である。なお、この処理は、複数種類のデータを受信した場合には、各データごとに実行される処理である。例えば、内部当籤役を表すデータと１ゲーム進んだ旨のデータとを受信している場合には、サブＣＰＵ８１は、その各々のデータについて、図３２に示す発光部演出設定処理を実行するようになされている。
【０１７３】
図３２に示すように、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１において、このとき受信したデータがボーナス開始コマンドであるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技が開始されたことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１からステップＳ４０２へ処理を移して、発光制御用カウンタ８７をリセットすると共に、該リセット状態を保持する。このリセット状態においては、後述する発光演出処理（図３３）において導光板４１３、４１４又は４１５の発光色が初期状態に戻され、ゲーム数が進んでも発光色が変化しない状態に保持される。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０２において、サブＲＡＭ８３にリセット保持状態を示す情報を所定領域に記憶する。これにより、サブＣＰＵ８１は、このサブＲＡＭ８３に記憶された情報に基づいてリセット状態を確認することができる。
【０１７４】
これに対して、ステップＳ４０１において否定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技開始時ではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１からステップＳ４１１へ処理を移して、このとき受信したデータがボーナス終了コマンドであるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技が終了したことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１１からステップＳ４１２へ処理を移して、発光制御用カウンタ８７のリセット状態を解除する。本実施の形態の場合、リセット状態の解除とは、サブＲＡＭ８３の所定領域に記憶されているリセット保持状態を表す情報を解除を表す情報に書き換えることを意味する。かくして、ボーナス遊技が開始されて発光制御用カウンタ８７のリセット状態が保持されている状態において、ボーナス遊技が終了すると、該発光制御用カウンタ８７のリセット状態が解除されることにより、これに続いてゲームの進行に応じて発光制御用カウンタ８７がカウントアップされることとなる。
【０１７５】
これに対して、ステップＳ４１１において否定結果が得られると、このことは、受信したデータがボーナス終了コマンドではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１１からステップＳ４２１へ処理を移して、発光制御用カウンタ８７がリセット保持状態であるか否かを判断する。
【０１７６】
リセット保持状態であると判断された場合、このことは、リセット状態が保持された状態において、ボーナス遊技が終了していないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２６へ処理を移す。
【０１７７】
これに対して、ステップＳ４２１において、リセット保持状態ではないと判断されると、このことは、ボーナス遊技中ではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２１からステップＳ４２２へ処理を移して、受信したデータが１ゲーム進んだ旨を表す情報であるか否かを判断する。
【０１７８】
このステップＳ４２２において肯定結果が得られると、このことは、ボーナス遊技中ではない状態において、遊技が１ゲーム進んだことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２２からステップＳ４２３へ処理を移して、発光制御用カウンタ８７に１加算する。このように、本実施の形態においては、ボーナス遊技中でない場合においては、ゲームが１ゲーム進むごとに、発光制御用カウンタ８７がカウントアップすることになる。
【０１７９】
一方、ステップＳ４２２において否定結果が得られると、このことは、受信したデータが１ゲーム進んだ旨を表すデータではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２２からステップＳ４２４へ処理を移して、受信したデータが内部当籤役を表すデータであるか否かを判断する。
【０１８０】
このステップＳ４２４において肯定結果が得られると、このことは、受信データが内部当籤役を表すデータであることを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２４からステップＳ４２５へ処理を移して、当該受信データによって表される内部当籤役に応じて、駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒ（図６）を制御し、発光部４１２を回転させた後、内部当籤役に応じた導光板４１３、４１４又は４１５がパチスロ１０の前面側に現れた状態で停止させる設定を行う。これにより、内部当籤役に応じて、発光部４１２のいずれかの導光板４１３、４１４又は４１５がパチスロ１０の前面側（すなわち、遊技者から見える位置）に現れることとなる。因みに、内部当籤役に応じた発光部４１２の回転制御内容は、サブＲＡＭ８３に記憶されている。例えば、図３３に示すように、大当たり（ＢＢ）当籤役の成立に対してチェリーの画像が描かれた導光板４１３が前面側に現れるように回転制御する内容、又は大当たり（ＢＢ）当籤役に加えてリプレイ役等の他の当籤役の成立に対しては、拡散層が設けられている導光板４１４が前面側に現れるように回転及び停止制御する内容、又ははずれに対して導光板４１５が前面側に現れるように回転及び停止制御する内容等、種々の制御内容を設定することができる。このように、内部当籤役が成立している場合には、成立した内部抽籤役に対応した導光板４１３、４１４又は４１５が前面側に現れることにより、該当籤役の成立状態を遊技者に報知することができる。
【０１８１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２４において否定結果が得られた場合、又はステップＳ４２５における発光部の回転制御の設定が完了した場合、上述のステップＳ４０２の処理の後、上述のステップＳ４１２の処理の後、又は上述のステップＳ４２３の処理の後に、ステップＳ４２６へ処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ８１は、このとき受信したすべてのデータについて、本サブルーチンに係る判断を行ったか否かを判断し、判断を行っていない場合には、上述のステップＳ４０１へ処理を戻して同様の処理を繰り返す。これに対して、すべての受信データについての処理を完了した場合には、当該サブルーチンを終了する。
【０１８３】
かくして、サブＣＰＵ８１は、図３２について上述したサブルーチンを実行することにより、主制御回路５０から受信したデータが大当たり（ＢＢ）等の内部当籤役を表すデータである場合には、駆動部４５１Ｌ、４５１Ｒ（図６）を制御するように設定することにより、内部当籤役に応じた表面加工が施された導光板４１３、４１４又は４１５がパチスロ１０の前面側に現れるように発光部４１２を回転制御し、また、受信したデータが１ゲーム進んだ旨を表すデータである場合には、パチスロの前面側に現れている導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさを制御するための発光制御用カウンタ８７のカウント動作を実行する。
【０１８４】
そして、サブＣＰＵ８１は、このようにしてカウント動作した液面カウンタ８７のカウント結果を監視しながら、図３０において上述した液面演出処理（Ｓ３１８）を実行する。図３４は、液面演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０１において、発光制御用カウンタ８７の値が変化したか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、導光板４１３、４１４又は４１５の発光色を制御する演出の場面ではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、当該サブルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ５０１において肯定結果が得られると、このことは、導光板４１３、４１４又は４１５の発光色を制御する演出の場面であることを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０１からステップＳ５０２へ処理を移して、発光制御用カウンタ８７の変化がカウントアップであるか否かを判断する。因みに、発光制御用カウンタ８７のカウンタ値は、サブＲＡＭ８３の所定領域に記憶され、該カウンタ値が変更されるごとに、更新されるようになされている。これにより、サブＲＡＭ８３に記憶されているカウンタ値によって発光制御用カウンタ８７のカウンタ値が変更されているか否かを判断することができる。
【０１８６】
ステップＳ５０２において肯定結果（カウントアップ）が得られると、このことは、ゲームが進行して発光色を変化させるタイミングであることを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０２からステップＳ５０３へ処理を移して、光源４４０を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、導光板４１３、４１４又は４１５の発光色を一定諧調だけ変化させる。これにより、パチスロ１０の前面側に現れている導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさが、例えば、赤色成分が多い色から、１ゲーム分だけ青色成分の多い色に変化することとなる。
【０１８７】
これに対してステップＳ５０２において否定結果（カウントアップではない）が得られると、このことは、発光制御用カウンタ８７がリセットされたことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０２からステップＳ５０４へ処理を移して、光源４４０を構成する三原色の各発光素子の発光強度を個別に制御することにより、導光板４１３、４１４又は４１５の発光色を初期状態に戻す。初期状態とは、上述したように例えば赤色成分の多い色である。これにより、パチスロ１０の前面側に現れている導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色及び明るさが、初期状態に戻る。
【０１８８】
かくして、サブＣＰＵ８１は、図３４に示した発光演出処理を実行することにより、遊技が１ゲーム進んだ場合には、導光板４１３、４１４又は４１５の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ又は４１５Ｂにおける発光色が一定諧調だけ変化し、また、ボーナス遊技が開始された場合には、初期状態の色に戻ることとなる。
【０１８９】
[実施の形態の動作及び効果]
以上説明したパチスロ１０において、遊技が進行すると、図３５（Ａ）に示すように、例えば、内部当籤役が成立していない状態に対応した導光板４１５がパチスロ１０の前面側に現れた状態が保持されている場合において、該導光板４１５の演出発光面４１５Ｂの発光色が、ゲームが進行するごとに、赤色成分を多く含む色から、青色成分を多く含む色へと次第に変化する。
【０１９０】
そして、図３５（Ｂ）に示すように、ボーナス遊技などの内部当籤役が成立すると、発光部４１２が回転駆動されて、このとき成立した内部当籤役に応じた導光板４１３が前面側に現れた状態で回転が停止する。これにより、遊技者は、内部当籤役が成立したことを認識することができる。因みに、この状態においては、内部当籤役に応じた導光板４１３が前面側に現れた状態において、その発光色は、ゲームの進行に応じて変化して行く状態が維持され、さらにゲームの進行に応じて発光色が変化し続ける。
【０１９１】
そして、図３５（Ｃ）に示すように、ボーナス遊技が開始されると、導光板４１３の発光色は、初期状態（例えば赤色成分を多く含む色）に戻る。これにより、遊技者は、ボーナス遊技の開始を認識することができる。この場合、ボーナス遊技が終了するまで、発光色は初期状態に保たれる。
【０１９２】
このように、パチスロ１０においては、ボーナス遊技が終了した後、遊技回数が進行するにしたがって、漸次に導光板（導光板４１３、４１４又は４１５のうち、前面側に現れているもの）の色が変化（例えば赤色成分を多く含む色から青色成分を多く含む色へ変化）することにより、遊技者は、色の変化の度合いによって、前回のボーナス遊技からどのくらいの遊技回数が実行されているかを直感的に判断することができる。すなわち、発光色が変化している度合いが高い（例えば青色に近づいた状態）ということは、それだけ前回のボーナス遊技から遊技回数が実行されており、次のボーナス遊技が発生する確率が高くなっているものと判断することができる。このように、ボーナス遊技が発生するかも知れないといった期待感の大きさを発光色の変化という演出により表現することにより、遊技者の期待感に合致した演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
【０１９３】
また、内部当籤役の成立という遊技者にとって有利な遊技状態に移行するかも知れないという状態を、発光部４１２を回転させて内部当籤役に応じた導光板を前面側に回転移動させるということで演出表現することにより、遊技者の期待感を煽ることができる。特に、発光色の変化により前回のボーナス遊技から多くの遊技回数が進行したという、確率的に大当たりとなるかも知れないといった期待を持てる状態において、その発光部４１２が回転して前面に現れる導光板が変化するという演出により、遊技者の期待感を一気に煽るという効果的な演出を行うことができる。
【０１９４】
また、本実施の形態の構成においては、各導光板４１３、４１４、４１５にはそれぞれ異なる加工（画像の描画、異なる光の拡散特性を有する拡散層の付加）が施されていることにより、発光部４１２の回転により前面に現れる導光板が変化したことを遊技者に容易に認識させることができる。また、これらの発光面の異なる加工により、発光色が同じように変化した場合であっても、光の拡散特性の差異等によって遊技者には異なる発光状態に見えることとなり、その分、演出効果を一段と高めることもできる。
【０１９５】
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、発光色を変化させる契機として、内部当籤役の成立を条件とする場合について述べたが、これに限られるものではなく、種々のタイミングを適用することができる。例えば、ランダムなタイミングで色を変化させるようにすれば、何らかの予兆ではないかといった期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１９６】
また、上述の実施の形態においては、図柄表示手段としてリールを用い、演出画像を表示する手段として液晶表示２１０を用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、リールに変えて液晶表示装置２１０にリール画像を表示してこの画像を変動表示させるようにしてもよい。
【０１９７】
また、上述の実施の形態においては、各導光板４１３、４１４、４１５に各々反射層４１３Ｃ、４１４Ｃ、４１５Ｃを設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、筒状の発光部４１２の中心部分に共通の遮光板（遮光部材）を設けて、各導光板４１３、４１４、４１５の背後の色が見えないようにするようにしてもよい。
【０１９８】
また、上述の実施の形態においては、導光板４１３、４１４、４１５とは独立した光源４４０を設ける場合について述べたが、これに限られるものではなく、各導光板４１３、４１４、４１５に各々専用の光源を設け、発光部４１２（導光板４１３、４１４、４１５）と一体に回転するようにしてもよい。
【０１９９】
また、上述の実施の形態においては、発光演出として、導光板の演出発光面４１３Ｂ、４１４Ｂ、４１５Ｂの発光色を変化させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、明るさ等、視覚に訴える要素を変化させるようにするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】パチスロの外観を示す正面図である。
【図４】発光部（発光演出装置）の外観を示す略線的斜視図である。
【図５】発光部（発光演出装置）を示す側面図である。
【図６】発光演出装置の駆動手段を示すブロック図である。
【図７】発光部の構成を示す斜視図である。
【図８】発光演出装置の駆動手段の具体例を示す正面図である。
【図９】パチスロの内部構成を示す図である。
【図１０】パチスロの主制御回路を示すブロック図である。
【図１１】パチスロの副制御回路を示すブロック図である。
【図１２】パチスロの図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】パチスロの図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】パチスロのボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】パチスロの内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】パチスロの内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】メインＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＡＭの作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】メインＣＰＵによるメインフローチャートを示す図である。
【図２３】メインＣＰＵによるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】メインＣＰＵによる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】メインＣＰＵによるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】メインＣＰＵによるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】メインＣＰＵによるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】メインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】サブＣＰＵによる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】サブＣＰＵによる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３１】サブＣＰＵによる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】サブＣＰＵによる発光部演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】サブＲＯＭに記憶された内部当籤役と導光板との対応付けを示す図である。
【図３４】サブＣＰＵによる発光演出処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】実施の形態の動作の説明に供する図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１０    パチスロ
５０  主制御回路
６０  マイクロコンピュータ
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
８０  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
１１０  スタートレバー
１１０Ｓ  スタートスイッチ
１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン
１１２Ｓ  ストップスイッチ
１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  表示窓
２１０  液晶表示装置
４０１Ｌ、４０１Ｒ  発光演出装置
４１２  発光部
４１３、４１４、４１５  導光板
４１３Ａ、４１４Ａ、４１５Ａ  端部
４１３Ｂ、４１４Ｂ、４１５Ｂ  演出発光面
４１３Ｃ、４１４Ｃ、４１５Ｃ  反射層
４２１  画像
４４０  光源
４５１Ｌ、４５１Ｒ  駆動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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