(57)【要約】      （修正有）【課題】最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供すること。【解決手段】ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定する。【選択図】図２
2010131409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステムにおいて、
ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、
ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、
所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段であって、前記オブジェクトの大きさと、所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するか否かを決定する前記順位決定手段と、
前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、
前記順位決定手段は、前記ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいて決定される所定ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、前記視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に付与し、
前記視野角度は、前記ビューポイント、及び前記プレーヤーキャラクターの進行方向を基準にして前記プレーヤーキャラクターの視覚能力情報に基づいて決定される、
ことを特徴とするイメージリソースローディングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、イメージリソースをローディングする方法及びイメージリソースローディングシステムに関し、より詳細には、特定セル内に含まれるローディング対象となるオブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否を考慮し、オブジェクト各々に対するローディング順位が決定されるようにする、ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なイメージ具現処理において、イメージデータはＣＰＵ（中央処理装置）でローディングされ、ローディングされたイメージデータをＧＰＵ（グラフィック処理装置）でレンダリングするようになる。このように、ＧＰＵはローディングされたイメージデータのみをレンダリングできるので、先にローディングされたイメージが先にレンダリングされる。
【０００３】
従来のリソースローディング方式は、特定の地点とイメージデータのうちオブジェクトとの間の仮想距離に基づいて、前記オブジェクトに対するローディング順位を決定することが一般的である。前記特定の地点が移動する場合には、前記特定の地点とオブジェクトとの間に新たに算出された仮想距離に基づいて仮想距離が近い順にレンダリングに必要な新規オブジェクトをローディングする。
【０００４】
ところが、記録装置が特定仮想空間を構成するオブジェクトに対するイメージデータを全部記録している場合にも、前記ＧＰＵが実際レンダリングして生成するイメージには、一部オブジェクトはディスプレーされない場合がある。ゲームの場合を例にすると、木を示すための木オブジェクトがプレーヤーキャラクターの位置から近い所に位置する場合にも、プレーヤーキャラクターと前記木オブジェクトとの間に大きなビルオブジェクトが位置するなら、前記プレーヤーキャラクターの視野では前記木オブジェクトが全く見えないこともある。
【０００５】
このような場合、前記プレーヤーキャラクターがビルの裏面に移動しない限り、ＧＰＵは前記木オブジェクトをレンダリングしない。従って、前記木オブジェクトが表示装置上でディスプレーされないにも関わらず、前記木オブジェクトが前記プレーヤーキャラクターと近いという理由により、ＣＰＵは「前記木オブジェクトに比べて距離が遠いが、レンダリングされるべきであるオブジェクトより前記木オブジェクトを優先的にローディング」するようになる。
【０００６】
すなわち、従来技術によれば、ＣＰＵは、ユーザにディスプレーする必要がないオブジェクトを、ディスプレーしなければならないオブジェクトより仮想距離が近いという理由だけで、先にローディングしてしまう問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたもので、ローディング対象となるオブジェクトに対して、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が可能であるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することを目的とする。
【０００８】
また、セル上で占有されるローディング対象のオブジェクト体積を測定し、測定された体積の大きさによってオブジェクトに対するローディング順位が付与されるようにし、データ処理量が多いオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することを目的とする。
【０００９】
また、本発明の目的は、ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に与することによって、レンダリング要求値の高いオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することにある。
【００１０】
また、本発明の他の目的は、プレーヤーキャラクターの視野に露出するオブジェクトの表面積を測定し、測定された表面積のうち他のオブジェクトの表面積により遮蔽される面積が少ないオブジェクトを優先的にローディングさせるイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記の目的を達成するための本発明に係るゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディングシステムは、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とする。
【００１２】
また、前記目的を達成するための技術的具現方法であって、ゲーム画面を更新するためのオブジェクトをローディングするイメージリソースローディング方法は、基本記録空間にセル単位にオブジェクトを維持する段階と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別する段階と、所定の判断基準によって前記識別されたオブジェクトにローディング順位を付与する段階と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトを順次的にローディングする段階と、を備え、前記識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する前記段階は、前記識別されたオブジェクトの大きさ、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に前記識別されたオブジェクトが位置するかの可否、前記プレーヤーキャラクターのビューポイントでの前記識別されたオブジェクトのスクリーン面積、または前記プレーヤーキャラクターと前記識別されたオブジェクトとの間の距離のうち、何れか一つ以上を判断基準として考慮し、前記識別されたオブジェクトにローディング順位を付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ローディング対象となるオブジェクトに対して、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が誘導されるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される
【００１４】
また、本発明によれば、セル上で占有されるローディング対象のオブジェクト体積を測定し、測定された体積の大きさによってオブジェクトに対するローディング順位が付与されるようにすることにより、データ処理量が多いオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。
【００１５】
また、本発明によれば、ビューポイントでの視野角度を利用して前記視野範囲を決定し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位を優先的に付与することにより、レンダリング要求値が高いオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。
【００１６】
また、本発明によれば、プレーヤーキャラクターの視野に遮蔽されるオブジェクトより遮蔽されないオブジェクトを、優先的にローディングするようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。
【００１７】
また、本発明によれば、プレーヤーキャラクターの視野に露出するオブジェクトの表面積であるスクリーン面積を測定し、前記スクリーン面積が大きいオブジェクトを優先的にローディングされるようにするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るイメージリソースローディングシステムの概略的動作を説明する図である。
【図２】本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディングシステムを示す構成図である。
【図３】本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【図４】視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【図５】本発明において視野範囲を決定するビューフラスタムを説明する図である。
【図６】本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【図７】本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【図８】プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【図９】本発明のさらに他の実施形態において、各判断基準によってローディング順位を付与する過程を説明するための流れ図である。
【図１０】本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディング方法を具体的に示した作業流れ図である。
【図１１】本発明に係るプレーヤーキャラクターのセル変更によって、ローディングイベントを発生させる方法の一例を示す作業流れ図である。
【図１２】本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
【図１３】視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
【図１４】オブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
【図１５】本発明に係るイメージリソースローディング方法を遂行するのに採用できる汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付された図面を参照してイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法について説明する。
【００２０】
本明細書において使われる「オブジェクト（Ｏｂｊｅｃｔ）」という用語は、ゲームサービスがなされるゲームマップ上においてイメージ具現対象となるデータを指称するもので、例えば３次元の体積を有する建物、木のような事物体をディスプレーするためのデータの集合をオブジェクトと表すことができる。例えば、オブジェクトに含まれるデータの種類は、深さ情報を含む位置情報、色相情報、テクスチャ情報、光反射程度の情報を含む材質情報等、前記オブジェクトを特定してイメージを生成するために使われるあらゆる情報を含む。
【００２１】
また、本明細書において、前記オブジェクトという用語は、前記事物体を指称するために使われることもできる。
【００２２】
例えば、「オブジェクトをローディングする」という表現において、前記オブジェクトは所定の事物体をレンダリング結果生成／ディスプレーするためのデータの集合を意味し、「オブジェクトとプレーヤーキャラクターとの間の距離を測定する」という表現において、前記オブジェクトは前記事物体自体を意味する。本明細書において、オブジェクトが前者の意味で使われているか、或いは後者の意味で使われているかは、本発明の属する技術分野で通常の知識を有する者なら容易に区別可能に記載している。
【００２３】
すなわち、オブジェクトはレンダリング（ｒｅｎｄｅｒｉｎｇ）処理され該当ゲイマーにイメージを提供するためのデータを意味する。
【００２４】
本明細書で使われる「セル（Ｃｅｌｌ）」という用語は、ゲームマップを所定条件（例、地域、均等な面積等）によって分割する仮想単位区画としてのイメージ領域を指称するもので、プレーヤーキャラクターのゲーム進行と関連した各種サービスデータ（イメージ具現されるオブジェクトを含む）を提供する基本単位となり得る。例えば、セル各々（またはグルーピングされた複数のゲームセル）には、ゲームサービスを支援する所定のゲームサーバが連結されることができ、特定のセルに位置するプレーヤーキャラクターは、該当ゲームサーバからゲーム進行と関連した各種サービスを提供されるようになる。
【００２５】
図１は、本発明に係るイメージリソースローディングシステムの概略的動作を説明する図である。
【００２６】
イメージリソースローディングシステム１００は、所定のセルに対してローディング対象となるオブジェクトを認知し、認知されたオブジェクトが所定のプロセッサー手段でローディング処理される順序を付与するための装置である。イメージリソースローディングシステム１００は、イメージ具現（レンダリング処理）が優先的に要求されるオブジェクトを先位のローディング順位としてローディングし、相対的にイメージ化の要求値が低いオブジェクトに対しては後位のローディング順位を付与することによって、最適のローディング順序でオブジェクトを分散ローディングできるようになる。このようなイメージリソースローディングシステム１００は、プレーヤーキャラクターのセル位置によってオブジェクトに対する多様なイメージ具現を要求するＲＰＧゲーム、特に、広帯域のゲーム領域で多数のゲイマーがオンラインを通じて同時にゲームを進行するＭＭＯＲＰＧ（ＭａｓｓｉｖｅｌｙＭｕｌｔｉ−ｐｌａｙｅｒ Ｏｎｌｉｎｅ ＲｏｌｅＰｌａｙｉｎｇ Ｇａｍｅ）を駆動する端末手段１２５により具現されることができる。本実施形態では、オンライン基盤のＲＰＧゲーム上で本発明のイメージリソースローディングシステム１００が具現される場合を例示して説明しているが、これ以外にディスプレー手段へのオブジェクトイメージ具現のためのデータローディングと関連した全てのイメージ具現分野で適用できることは、本発明の属する当業者に明白なことである。また、イメージリソースローディングシステム１００は、端末手段１２５の内部または外部に関係なく具現できるが、本実施形態では、説明の便宜のためにゲイマー１２０が保有する所定の端末手段１２５の内部に設けられ、所定のセルに含まれるオブジェクトをローディングする場合を例示して説明する。
【００２７】
まず、オンラインゲームサーバ１１０は、ゲイマー１２０の端末手段１２５と通信網１３０で連結され、ゲイマー１２０にオンラインでゲームサービスを提供する役割を遂行する、ＭＭＯＲＰＧと関連したゲームサービスサーバを意味することができる。オンラインゲームサーバ１１０におけるゲームサービスは、ゲーム関連プログラムを設置した端末手段１２５を利用してゲイマー１２０がオンラインゲームサーバ１１０に接続する場合、所定のゲーム進行データまたはゲームパッチを端末手段１２５に伝送し、伝送されたゲーム進行データまたはゲームパッチにより駆動される前記ゲーム関連プログラムを通じて提供されることができる。また、オンラインゲームサーバ１１０は、このようなゲーム環境においてゲイマー１２０に所定のプレーヤーキャラクターに対する動作制御権限を与え、ゲイマー１２０にとって前記プレーヤーキャラクターに対して独自の動作制御を可能とすることにより、本格的なゲームサービスが提供されるようにする。
【００２８】
ゲイマー１２０は、通信網１３０に接続するための端末手段１２５を保有し、所定契約関係にあるオンラインゲームサーバ１１０から所定のゲームサービスの提供を受けるインターネットユーザを意味する。ゲイマー１２０は、広大なゲームマップ上でプレーヤーキャラクターが特定のセルへ移動するように動作制御でき、本発明のイメージリソースローディングシステム１００によりローディングされたオブジェクトを所定のレンダリング処理により具現されるイメージを提供されるようになる。
【００２９】
端末手段１２５は、インターネット、電話線などの通信網１３０を通じてオンラインゲームサーバ１１０との接続状態を維持し、オンラインゲームが具現されるようにする装置であって、例えばパーソナルコンピュータ、ハンドヘルド（ｈａｎｄｈｅｌｄ）コンピュータ、ＰＤＡ（ＰｅｒｓｏｎａｌＤｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、スマートフォンのように所定のメモリー手段を具備して所定のマイクロプロセッサーを搭載することにより、所定の演算能力を備えた端末機を通称する概念である。
【００３０】
イメージリソースローディングシステム１００は、特定セルに含まれるオブジェクトに対するローディング処理において、イメージ具現されるオブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否によって、オブジェクトに対するローディング順位を決定するようになる。すなわち、イメージリソースローディングシステム１００は、仮想空間でプレーヤーキャラクターが移動するにつれて優先的にイメージ具現されるべきであるオブジェクトを特定する役割を遂行するようになる。以下、図２を参照して本発明のイメージリソースローディングシステム２００の具体的な構成を説明する。
【００３１】
図２は、本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディングシステムを示す構成図である。
【００３２】
本発明に係るイメージリソースローディングシステム２００は、基本記録空間２１０、ローディング対象識別手段２２０、順位決定手段２３０、及びプロセッサー手段２４０を含む。
【００３３】
まず、基本記録空間２１０は、仮想空間であるゲームマップを一つ以上のセルに分割し、セル単位にオブジェクトを維持するための論理的または物理的な記録装置である。すなわち、基本記録空間２１０は、ゲームサービスがなされる全体ゲームマップを設定された条件、例えばゲームステージ（地域）別、均等な面積、信号処理比率等によって、一つ以上のセルに区画し、特定のセルに含まれるオブジェクトが該当セルに対応して分類記録されるようにする。これにより、イメージリソースローディングシステム２００は、所定のローディングイベントが発生するセルに対応して、基本記録空間２１０でローディング対象となるオブジェクトを迅速かつ正確に認知できるようになる。上述したように、オブジェクトは、該当セルでイメージ具現がなされる静的事物体を意味し、基本記録空間２１０は、各オブジェクトに対して、例えば、オブジェクトを構成するポリゴン（ｐｏｌｙｇｏｎ）の個数、具現される座標地点、前記オブジェクトに対する色相情報、またはテクスチャ情報等に関する情報を含むことができ、このような情報は、前記オブジェクトをレンダリングしてイメージを生成するために使われる。
【００３４】
ローディング対象識別手段２２０は、ローディングイベントが発生された場合、基本記録空間２１０でローディング対象となるセル、及び前記セルと連関したオブジェクトを識別する装置である。ここで、ローディングイベントは、ゲームを進行するプレーヤーキャラクターの位置移動によって発生し得る。すなわち、プレーヤーキャラクターが所定のセル上に位置していて、隣接するセルに一定距離以内に接近する場合、前記隣接するセルと連関して発生し得る。このようにゲイマー１２０が所定のセルに進入する前に前記セルに対するイメージリソースをローディングすることによって、ゲイマー１２０が前記進入したセルでのイメージを提供されるまでの待機時間を減縮または除去することができる。
【００３５】
ローディング対象識別手段２２０は、このようなローディングイベントが発生されたセルに対応して保存されたオブジェクトをローディング対象として識別する。実施形態によって、ローディング対象識別手段２２０は、前記セルに対応する全てのオブジェクトをローディング対象として識別することもでき、所定の条件（以前にローディングした履歴がある等、システムが該当セルのオブジェクトに関するローディングデータを維持する条件等）が満たされる一部のオブジェクトを除外したオブジェクトをローディング対象として識別することもできる。
【００３６】
順位決定手段２３０は、所定の判断基準によって、セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する装置である。すなわち、順位決定手段２３０は、前記のようにローディング対象として識別された各オブジェクトをローディングする順序を決定する役割をし、本実施形態では、該当セル内で占有されるオブジェクトの大きさ（体積）、所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否などを考慮し、ローディング順位を付与するようになる。以下、図３〜図７を参照して順位決定手段２３０の動作について説明する。
【００３７】
図３は、本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【００３８】
図３に示したように、順位決定手段２３０は、セル上で占有されるオブジェクトの体積をローディング順位決定の一つの要因として測定し、前記測定された体積の大きさによってローディング順位が付与されるようにする。すなわち、順位決定手段２３０は、測定されたオブジェクトの体積が他のオブジェクトの体積に比べて相対的に小さなオブジェクトのローディング順位は後順位になるようにし、これと連動して該当オブジェクトのイメージ具現（レンダリング）も後順位になる。これは、プレーヤーキャラクターが位置する所定セル内で体積が大きなオブジェクトから優先的にローディング及びレンダリングされるようにするためである。
【００３９】
従来のローディング方式は、距離のみを基準にしてローディング処理することにより、プレーヤーキャラクターの移動によってローディングデータ量が相当なオブジェクトに対するローディング要求が急に発生され、不安定なローディングが誘発されたりローディング時間が遅延されたりする問題点があったが、本実施形態によると、このような問題点が解消されることができる。また、従来のローディング方式によると、より大きな建物が小さな建物に比べて後でローディング／レンダリング／ディスプレーされることにより、ゲイマー１２０は突然な画面変化を体験するようになる。すなわち、ゲイマー１２０が特定セルに進入して一定時間が経過した後、前記セル上に突然に大きな建物が登場することは不自然であるが、本実施形態によれば、大きな建物が先にローディング／レンダリング／ディスプレーされ、小さな建物が後でローディング／レンダリング／ディスプレーされ具現されるイメージの変化が少ないので、ゲイマー１２０に自然なイメージが提供される。
【００４０】
すなわち、順位決定手段２３０は、プレーヤーキャラクターの位置移動によって、イメージ具現が要求されるオブジェクトのうちレンダリング要求データ量が相対的に多いオブジェクトに、優先のローディング順位が決定されるようにすることによって、ビデオプロセッサー手段（例、ＧＰＵ）においてレンダリング処理量が激変されないようにし、安定したイメージ具現が達成されるようにすることができる。
【００４１】
図４は、本発明に係る視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【００４２】
図３に示したように、順位決定手段２３０は、所定のビューポイントにおける視野角度を用いて形成される視野範囲を決定し、決定された視野範囲にオブジェクトが位置するかの可否を判断するようになる。本実施形態におけるビューポイントは、例えば、ゲームを進行するプレーヤーキャラクターの位置地点に基づいて決定される。視野角度及びこれにより形成される視野範囲は、プレーヤーキャラクターが進行する方向（または視線方向）を基準に３次元の所定領域に設定するようになる。すなわち、順位決定手段２３０は、プレーヤーキャラクターが視覚的に認知できるセル領域を視野範囲として決定するようになる。
【００４３】
本発明の一実施形態によれば、前記視野角度は、プレーヤーキャラクターが位置するセル内のビューポイント、及びプレーヤーキャラクターの進行方向を基準にしてプレーヤーキャラクターの視覚能力情報（例えば、視野角）に基づいて決定することができる。視覚能力情報は、各々のプレーヤーキャラクターに付与されるゲームマップに対する認知能力であって、キャラクターの種族特性や能力値向上により視覚能力情報を異ならせて更新させ、所定のキャラクター情報データベースに記録することができる。また、本発明のさらに他の実施形態によれば、プレーヤーキャラクターの視覚能力情報と関係なく同じ視野角を有する第１視野範囲を選定してローディング順位を決定し、レンダリング過程でプレーヤーキャラクター別の視覚能力情報によって決定された第２視野範囲でイメージが生成されるようにすることもできる。すなわち、ローディング段階で使用される第１視野範囲およびレンダリング段階で使用される第２視野範囲を独立的に選定することができる。
【００４４】
また、順位決定手段２３０は、上記のように識別されたオブジェクトのうち前記視野範囲に含まれるオブジェクトを判別し、視野範囲内に位置するオブジェクトに相対的に先位のローディング順位が付与されるように制御することができる。これは、プレーヤーキャラクターを操作するゲイマー１２０に優先的にイメージ提供されるべきであるオブジェクトを、先にローディング処理するためのことである。図４は、プレーヤーキャラクターの視野範囲をセル平面に平行に切った場合を示した図である。図４において、プレーヤーキャラクターの視野範囲を抜け出して位置するオブジェクトＡは、視野範囲内に位置するオブジェクトＢよりイメージ具現の要求値が比較的大きくなく、これによりオブジェクトＡに付与されるローディング順位は後順位と決定される。仮りに、プレーヤーキャラクターに進行方向が変更されオブジェクトＡが前記プレーヤーキャラクターの視野範囲に位置するようになれば、順位決定手段２３０はオブジェクトＡのローディング順位が優先するように制御することができる。
【００４５】
以下、順位決定手段２３０が、所定のオブジェクトが前記視野範囲に属しているかの可否を決定する過程をより具体的に説明する。前記視野範囲は、ビューフラスタム（ＶｉｅｗＦｒｕｓｔｕｍ）形態に決定される。ここで、ビューフラスタムは、３次元空間領域のうちプレーヤーキャラクターのゲイマー１２０にディスプレーされるべきである部分を定義する幾何学的領域であって、例えばビューポイントを頂点とする３次元のピラミッドを、時点から近いｎｅａｒ平面と時点から遠いｆａｒ平面とに切った有限領域になることができる。図５は、前記ビューフラスタムの一例を示した図である。
【００４６】
結局、前記ローディング対象となるセルに含まれるオブジェクトのうち前記ビューフラスタム内に位置する（前記ビューフラスタムに含まれる）オブジェクトに、優先的なローディング順位が付与され先にローディングされる。
【００４７】
オブジェクトがビューフラスタムに含まれているかを判断する一つの方法としては、例えば、バウンディングボリューム階層構造（ＢＶＨ、ＢｏｕｎｄｉｎｇＶｏｌｕｍｅ Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｅｓ）を利用することができる。バウンディングボリューム（ＢＶ）は、一端のオブジェクトを内包するボリュームであり、オブジェクト自体を検査する前にバウンディングボリュームを検査することで、各種計算を迅速に行われることができるようになる。すなわち、順位決定手段２３０は、オブジェクト自体を検査する前にバウンディングボリュームに対する検査を行い、所定の条件に該当しない（または該当する）バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトの検査を省略できるようになる。
【００４８】
このようなバウンディングボリューム階層構造は、３次元場面のリアルタイムレンダリングのための最も一般的な空間資料構造であって、これを利用した一定領域内のオブジェクトは階層的なツリーとして構造化され、１）最上位ノードとして親ノードを有しないルートノード、２）実際オブジェクトを有するリーフノード、及び３）子ノードに対するポインターを有する内部ノードから構成されるようになる。
【００４９】
順位決定手段２３０は、ルートノードから先行順走査（ｐｒｅｏｒｄｅｒ ｔｒａｖｅｒｓａｌ）し、バウンディングボリュームが各ノードとビューフラスタムの交差検査を遂行する。検査結果、バウンディングボリュームがビューフラスタムと交差すれば、走査を続けてその子ノードを検査し、リーフノードが交差すると判別されれば、前記リーフノードのオブジェクトにローディング順位での優先権を付与するようになる。
【００５０】
もちろん、リーフノードが交差する場合に、前記リーフノードに含まれるオブジェクトが全部ビューフラスタムに含まれることは保障されず、また、前記オブジェクトの一部分のみがビューフラスタムに含まれる可能性もある。したがって、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、リーフノードが交差する場合、リーフノードに含まれるオブジェクトのうちビューフラスタム内に位置するオブジェクトに対してのみ優先的にローディング順位が付与されるようにクリッピング（Ｃｌｉｐｐｉｎｇ）機能をさらに利用することができる。このようなクリッピング機能として、例えば、ビューフラスタムのＴｏｐ面、Ｂｏｔｔｏｍ面、Ｌｅｆｔ面、及びＲｉｇｈｔ面に対して順位決定手段２３０は、オブジェクトのクリッピングを遂行することができる。
【００５１】
所定のバウンディングボリュームがビューフラスタムに完全に含まれる場合、バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトもビューフラスタムに完全に含まれることが当然なので、バウンディングボリュームに含まれるオブジェクトには全部ローディング順位での優先権が付与される。
【００５２】
一方、所定のバウンディングボリュームがビューフラスタムの外側に存在する場合には、バウンディングボリュームが含まれるオブジェクトも全部ビューフラスタムの外側に存在するので、オブジェクトにはローディング順位での優先権が付与されない。
【００５３】
上記のような構成により、順位決定手段２３０は、所定のオブジェクトがプレーヤーキャラクターのビューポイント及び進行方向により決定される視野範囲内に位置するかの可否を判別でき、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置するオブジェクトには優先的にローディング順位を付与し、先にローディングされるようにすることができる。
【００５４】
一方、図６及び図７は、本発明に係るオブジェクトとの間に遮蔽される面積によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【００５５】
図６のように、順位決定手段２３０は、プレーヤーキャラクターが位置するビューポイントでのプレーヤーキャラクターの視線方向を識別するようになる（Ｓ６１１）。本段階（Ｓ６１１）は、ゲームマップ／セル内の移動によって変更され得るプレーヤーキャラクターの視線方向を認知するための過程であって、プレーヤーキャラクターの視線方向に基づいてプレーヤーキャラクターが見ているオブジェクト、すなわちイメージ具現が要求されるオブジェクトを識別するようになる。
【００５６】
順位決定手段２３０は、視線方向によるビューポイントに露出するオブジェクトの表面積を測定し、前記測定された表面積のうち他のオブジェクトにより遮蔽されないスクリーン面積を算出する（Ｓ６１２）。すなわち、本明細書で使われた「スクリーン面積」という用語は、ユーザの視野に露出されるオブジェクトの表面積を意味する。同一オブジェクトに対しても、前記スクリーン面積は可変的である。すなわち、プレーヤーキャラクターの位置から遠く離れているオブジェクトのスクリーン面積は小さく算出され、プレーヤーキャラクターと前記オブジェクトとの間に他のオブジェクトが位置し、前記オブジェクトが多く覆われる場合にも前記スクリーン面積は小さく算出される。
【００５７】
一方、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、まず前記のように決定された視野範囲内に属するオブジェクトを判別し、以後前記視野範囲内に属するオブジェクトに対してスクリーン面積を算出することができる。所定のオブジェクトがプレーヤーキャラクターに露出される面積であるスクリーン面積は、前記プレーヤーキャラクターの視野範囲外に前記オブジェクトが位置する場合には、いつも「０」と言えるので、前記視野範囲外に位置するオブジェクトに対してはスクリーン面積を個別的に算出する必要無く全部「０」にして、優先的なローディング順位を付与しない。
【００５８】
スクリーン面積は、例えば、距離上においてプレーヤーキャラクターに隣接するオブジェクトにより、相対的に遠い距離にあるオブジェクトが遮蔽される場合、遠い距離にあるオブジェクトの表面積のうち隣接するオブジェクトにより覆われない外観面積を意味することもある。本段階（Ｓ６１２）における順位決定手段２３０は、各オブジェクトのスクリーン面積を算出する。
【００５９】
図７には、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置する建物Ａ、Ｂ及びＣが示されている。順位決定手段２３０は、建物Ａ〜Ｃのスクリーン面積を算出し、スクリーン面積が各々建物Ａ、建物Ｂ、及び建物Ｃの順に算出された場合を仮定する。
【００６０】
順位決定手段２３０は、各々算出されたスクリーン面積によって各オブジェクトにローディング順位を付与する（Ｓ６１３）。したがって、建物Ａオブジェクト、建物Ｂオブジェクト及び建物Ｃオブジェクトの順にローディング順位が付与される。
【００６１】
実際には、建物Ｂが建物Ａに比べて大きいが、建物Ｂは建物Ａにより多くの部分が覆われプレーヤーキャラクターには一部のみが見える。したがって、建物Ｂを先に生成してゲイマー１２０にディスプレーした後、建物Ａを生成してディスプレーする場合、ゲイマー１２０は突然に変化する不自然なゲーム画面イメージを提供されるようになるので、建物Ａが先にレンダリングされることが好ましい。したがって、順位決定手段２３０は、先にレンダリングされるべきである建物Ａオブジェクトを建物Ｂオブジェクトより先にローディングされるようにローディング順位を付与する。
【００６２】
また、建物Ａと建物Ｃを比較すると、たとえ建物Ａは建物Ｃに比べてプレーヤーキャラクターから距離上において遠いが、スクリーン面積は、建物Ａが建物Ｃに比べてより大きい。したがって、従来技術によれば、距離順によって建物Ｃ、建物Ａ、建物Ｂの順に各オブジェクトがローディングされるが、本実施形態によれば、スクリーン面積が大きな建物Ａ、建物Ｂ、建物Ｃの順に各オブジェクトがローディングされる。したがって、本実施形態に係るイメージリソースローディングシステム２００は、ゲイマー１２０に「よく見える」オブジェクト順にローディング／レンダリング／ディスプレーを遂行するために、ディスプレーされるイメージの急激な変化を減少させ、自然なイメージをゲイマー１２０に提供することができ、先に使われるイメージデータを先にローディングするという点から、レンダリング処理を効率的に遂行することができる。
【００６３】
また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、前記視野範囲内に位置するオブジェクトのうち他のオブジェクトにより覆われない（遮蔽されない）オブジェクトに優先的にローディング順位を付与することができる。
【００６４】
上述した実施形態においては、各オブジェクトがプレーヤーキャラクターに露出されるスクリーン面積を各々算出してローディング順位を付与したとすれば、本実施形態では、所定のオブジェクトのスクリーン面積を算出しなくても前記オブジェクトが「遮蔽されたか否か」の可否のみを判断し、ローディング順位を付与する。したがって、本実施形態に係るローディング順位決定方式は、各オブジェクト別のスクリーン面積を算出しなくても良いという点から、イメージリソースローディングシステム２００での計算量が多くない。また、レンダリング処理のためにはオブジェクトの遮蔽可否を判断しなければならないので、オブジェクトの遮蔽可否をローディング過程で先に判断するだけであって、従来に比べて新しい演算過程があまり発生しないローディング順位付与方法である。
【００６５】
また、実施形態によって、前記オブジェクトが「全部遮蔽されたのか、一部遮蔽されたのか、全く遮蔽されなかったのか」の可否を判断し、ローディング順位を付与することもできる。
【００６６】
すなわち、順位決定手段２３０は、他のオブジェクトにより全く遮蔽されない第１オブジェクト、他のオブジェクトにより一部が遮蔽される第２オブジェクト、他のオブジェクトにより全面が遮蔽される第３オブジェクトの順に、ローディング順位に優先権を与えることもできる。また、第１オブジェクトと第２オブジェクトには同一優先権を付与し、第３オブジェクトには優先権を付与しないか、あるいは、第１オブジェクトにのみ優先権を付与し、第２オブジェクト及び第３オブジェクトには優先権を付与しない等、実施形態によって多様な方式にローディング順位を付与することができる。以下、所定のオブジェクトが他のオブジェクトにより遮蔽されるかの可否を判別する具体的な方法について例を挙げて説明する。
【００６７】
最も簡単な方法としては、Ｚ−バッファーアルゴリズム（深さバッファーアルゴリズム）が使われる。Ｚ−バッファーは、色相バッファーと同じ大きさ及び形状を有し、各ピクセルはビューポイントから現在最も隣接する幾何要素までの深さ値を保存するようになる。したがって、所定のオブジェクトのＺ−値がＺ−バッファーに保存されている値より小さいと、オブジェクトはビューポイントにさらに隣接すると判断され、すなわち前記オブジェクトは遮蔽されないオブジェクトに該当する。
【００６８】
しかしながら、このようなＺ−バッファーアルゴリズムを利用して簡単に遮蔽検査を遂行することができるが、Ｚ−バッファーアルゴリズムは計算上において優れたアルゴリズムであると言えない。例えば、一列に配列された１０個の球を配列された方向によって見る場合のように深さ複雑度（ｄｅｐｔｈｃｏｍｐｌｅｘｉｔｙ）が高い場合、１個の球のみが見えて９個の球は覆われるようになり、それにも拘わらず前記１０個の球に対するＺ−値を全部比較しなければならないので、計算量が非常に多くなり得る。
【００６９】
これにより、効率的な遮蔽検査を遂行することができる多数のアルゴリズムが知られている。例えば、遮蔽地平線（ＯｃｃｌｕｓｉｏｎＨｏｒｉｚｏｎ）、シャフト遮蔽選別（Ｓｈａｆｔ Ｏｃｃｌｕｓｉｏｎ Ｃｕｌｌｉｎｇ）、ハードウェア遮蔽クエリ（Ｈａｒｄｗａｒｅ Ｏｃｃｌｕｓｉｏｎ Ｑｕｅｒｙ）、階層的Ｚ−バッファーリング（Ｈｉｅｒａｒｃｈｉｃａｌ Ｚ−Ｂｕｆｆｅｒｉｎｇ）、階層的遮蔽マップアルゴリズム（ＴｈｅＨＯＭ ａｌｇｏｒｉｔｈｍ）のようなアルゴリズムが多様に選択されることができる。
【００７０】
したがって、本発明によれば、セルに含まれたオブジェクトのうち他のオブジェクトにより遮蔽されるオブジェクトと遮蔽されないオブジェクトとを判別でき、遮蔽されないオブジェクトに優先的にローディング順位を付与して先にローディングされるように制御することができる。
【００７１】
また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、プレーヤーキャラクターとオブジクトとの間の距離を考慮し、ローディング順位を決定することができる。
【００７２】
図８は、本発明に係るプレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離によって、ローディング順位の決定が制御されるようにすることを説明する図である。
【００７３】
まず、順位決定手段２３０は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置と識別されたオブジェクトとの間の距離をそれぞれ測定する（Ｓ８２１）。本段階（Ｓ８２１）は、ゲームの移動によってプレーヤーキャラクターが位置する、またはプレーヤーキャラクターが隣接する、セル上のオブジェクトとプレーヤーキャラクターとの間の距離を測定する過程である。
【００７４】
順位決定手段２３０は、測定された距離によってオブジェクトにローディング順位を付与する（Ｓ８２２）。本段階（Ｓ８２２）は、プレーヤーキャラクターが位置するゲームマップ上の地点と相対的に隣接するオブジェクトに、先位のローディング順位を付与する過程であって、ゲイマー１２０に優先してイメージ具現されるべきであるオブジェクトにより、上位のローディング順位が決定されるようにする。
【００７５】
以上、各判断基準によって前記セルに含まれるオブジェクトのローディング順位を付与する過程について説明した。このように、本発明は、単純にセル内に含まれるオブジェクトを無作為の順位によりローディングすることでなく、オブジェクトがプレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置するかの可否、オブジェクトの大きさ／遮蔽面積、オブジェクトの遮蔽可否、プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離などを考慮し、イメージ具現が優先されるべきであるオブジェクトに相対的に上位のローディング順位を付与し、最適のローディング及びレンダリング処理が誘導されるようにする。
【００７６】
本実施形態における順位決定手段２３０は、ローディング順位を決定するための上記のような多様な判断基準（上述したオブジェクトの大きさ、オブジェクトが前記視野範囲内に位置するかの可否、オブジェクトのスクリーン面積、プレーヤーキャラクターとオブジェクトとの間の距離）を一つ以上採択し、前記判断基準を順次的に適用してオブジェクトのローディング順位を決定することができる。図９を用いて本実施形態に係る判断過程を説明する。
【００７７】
段階９３１において、ローディング対象識別手段２２０は、ローディング対象となるセルを識別し前記セルに含まれるオブジェクトを識別する。段階９３２において、順位決定手段２３０は、前記識別されたオブジェクトの大きさが所定値未満の場合、前記識別されたオブジェクトのローディングを延期させ、すなわち後順位のローディング順位を付与する。
【００７８】
同様に、段階９３３〜９３５において、順位決定手段２３０は、各判断基準によって前記識別されたオブジェクトをローディングするか、すなわち優先的にローディング順位を付与するか（段階９３６）、あるいは、ローディングを延期するか、すなわち後順位のローディング順位を付与するか（段階９３７）を決定する。本実施形態によれば、順位決定手段２３０は、前記所定大きさ以上を有するオブジェクトのうち前記プレーヤーキャラクターの視野範囲内に位置し、他のオブジェクトにより覆われないオブジェクトであって、前記プレーヤーキャラクターに近いオブジェクトが最も先にローディングされるようにすることができる。
【００７９】
また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、各判断基準による判断結果に所定の評価指数を付与し、各評価指数を合算してオブジェクトのローディング順位を決定する。例えば、オブジェクトが遮蔽される場合には０の評価指数、遮蔽されない場合には１の評価指数を付与する。
【００８０】
また、本発明のさらに他の実施形態によれば、順位決定手段２３０は、前記各判断結果による評価指数に所定の加重値を各々付与した後、合算してオブジェクトのローディング順位を決定する。すなわち、加重値を利用した順位決定方式は、関連した判断基準を全部考慮し、順位決定手段２３０によるローディング順位付与を可能とするもので、特定評価基準による評価指数が低いためローディング順位が顕著に低くなる弊害を防止し、また、特定評価基準には重要度を付与することができる。例えば、オブジェクトの大きさによる評価指数には高い加重値を付与し、距離が遠いオブジェクトであっても、大きなオブジェクトに対しては、優先的なローディング順位が付与されるようにすることもできる。
【００８１】
上記のような構成によって前記セルに含まれるオブジェクトのローディング順位を各々付与してローディングする場合、先にレンダリングされイメージとして具現される必要が相対的に大きいオブジェクトを先にローディングすることにより、ビデオプロセッサー手段のレンダリング処理が安定した範囲内で柔軟に制御される一方、ゲイマー１２０に自然に変化するイメージを提供するという効果を得ることができるようになる。
【００８２】
さらに、図２を調べてみると、プロセッサー手段２４０は、順位決定手段２３０により付与されたローディング順位を参照し、オブジェクトをローディングする装置である。すなわち、プロセッサー手段２４０は、ローディング対象となるオブジェクトをローディング順位によって順次的にローディングさせる役割をし、例えば、ビデオプロセッサー手段によるイメージ具現（レンダリング処理）を待機する所定のグラフィックメモリー手段（図示しない）にローディングされるオブジェクトを累積するようになる。前記ローディング順位は、各オブジェクトによって相違するように決定され、プロセッサー手段２４０は、オブジェクト各々に対するローディング順位を比較してローディング順位が相対的に高いオブジェクトを優先的にローディング処理するようになる。これにより、イメージ具現が優先的に要求されるオブジェクトを、先位のローディング順位としてローディングされるようにして、安定したレンダリング処理がなされるようにする効果を得ることができる。
【００８３】
一方、本発明のさらに他の実施形態によれば、イメージリソースローディングシステム２００は、所定のイメージリソースデータ更新要件が発生する場合、オンラインゲームサーバ１１０から更新されたイメージリソースデータをリアルタイムに伝送される。
【００８４】
例えば、ＭＭＯＲＰＧの場合、プレーヤーキャラクターＡが建物を破壊して建物の形態が変更する場合、オンラインゲームサーバ１１０は、プレーヤーキャラクターＡと同一マップに接続されているゲイマーの端末手段に前記変更情報をリアルタイムに伝送する。前記変更情報には、所定のオブジェクトの形態が変更されたことを通知する情報と、変更されたオブジェクトの形態をディスプレーするための情報とが含まれる。
【００８５】
前記変更情報を受信した各端末手段は、前記変更情報によって基本記録空間２１０に記録されている前記建物と連関したオブジェクトを更新して記録することにより、前記マップに接続されている全てのユーザに破壊された建物の形態がディスプレーされるようにすることができる。
【００８６】
このように、オンラインゲームサーバ１１０に接続した多数の端末手段でリアルタイムにイメージ更新を遂行できるようになった一つの要因として、上述したようにオブジェクトのローディング順位の最適化によるローディング／レンダリング処理の最適化を挙げることができる。
【００８７】
以下、本発明のさらに他の実施形態において、イメージリソースローディングシステム２００の作業流れを詳細に説明する。
【００８８】
図１０は、本発明の好ましい実施形態に係るイメージリソースローディング方法を具体的に示した作業流れ図である。
【００８９】
本発明のイメージリソースローディング方法は、上述したイメージリソースローディングシステム２００により遂行される。
【００９０】
まず、イメージリソースローディングシステム２００は、基本記録空間２１０にセル単位にオブジェクトを維持する（Ｓ１０１０）。本段階（Ｓ１０１０）は、全体ゲームマップを一つ以上のセルに区分し、各セル内に含まれるローディング対象であるオブジェクトを該当セルに対応させて基本記録空間２１０に保存する過程である。上述したように、セルは、全体ゲームマップを所定条件（例、地域、均等面積等）により一つ以上に分割して生成でき、セルと連関する所定のゲームサーバにより、該当セルに位置するプレーヤーキャラクターのゲイマー１２０にゲームサービスが提供されるようにする基本単位となることができる。
【００９１】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、ローディングイベントが発生された場合、基本記録空間２１０でローディング対象となるセル、及びセルと連関したオブジェクトを識別する（Ｓ１０２０）。本段階（Ｓ１０２０）は、プレーヤーキャラクターがセルの間を移動する時点または所定未来にセル変更が予測される時点で発生するローディングイベントに応答し、前記ローディングイベントが発生されたセル内でのローディング対象となるオブジェクトを認知する過程である。
【００９２】
以下、図１１を参照してローディングイベントの発生について説明する。
【００９３】
図１１は、本発明に係るプレーヤーキャラクターのセル変更によって、ローディングイベントを発生させる方法の一例を示す作業流れ図である。
【００９４】
まず、イメージリソースローディングシステム２００は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置が変更する場合、変更する位置に基づいて追加的なセルのローディング可否を判断する（Ｓ１１１０）。本段階（Ｓ１１１０）は、プレーヤーキャラクターの進行方向を考慮して既に設定されたセル間の境界をプレーヤーキャラクターが通過するか又はプレーヤーキャラクターの移動速度から見て直ぐ通過すると予測される場合、変更されるセルに対するオブジェクトローディングが要求されるかの可否を判断するようになる。
【００９５】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、判断結果追加的なセルのローディングが必要な場合、プレーヤーキャラクターの位置変更と連関したローディングイベントを発生させる（Ｓ１１２０）。本段階（Ｓ１１２０）は、プレーヤーキャラクターが位置するセルの変更によって、新しくローディング要求されるオブジェクトに対してローディング処理が可能に、ローディングイベントを発生させる過程である。以後、イメージリソースローディングシステム２００は、発生されたローディングイベントに応答して、変更されるセルでローディング対象となるオブジェクトを識別し、識別されたオブジェクトに対して所定のローディング順位に基づき順次的ローディング処理を遂行するようになる。
【００９６】
さらに、図１０を調べてみると、イメージリソースローディングシステム２００は、所定の判断基準によって識別されたオブジェクトにローディング順位を付与する（Ｓ１０３０）。本段階（Ｓ１０３０）は、レンダリング処理される順序と連動して優先的にローディングしなければならないオブジェクトを決定するために、オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内にオブジェクトが位置するかの可否を考慮し、オブジェクトのローディング順位を決定する過程である。すなわち、本段階（Ｓ１０３０）でのイメージリソースローディングシステム２００は、識別されたオブジェクトの大きさ、プレーヤーキャラクターの視野範囲内に識別されたオブジェクトが位置するかの可否、プレーヤーキャラクターのビューポイントでの識別されたオブジェクトのスクリーン面積、またはプレーヤーキャラクターのビューポイントで前記オブジェクトが遮蔽されるかの可否、またはプレーヤーキャラクターと識別されたオブジェクトとの間の距離のうち、何れか一つ以上の判断基準を考慮し、識別されたオブジェクトにローディング順位を付与するようになる。以下、図１２〜図１４を参照して、ローディング順位の決定について説明する。
【００９７】
図１２は、本発明に係るオブジェクトの大きさによって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
【００９８】
まず、イメージリソースローディングシステム２００は、識別されたオブジェクトの体積を各々測定する（Ｓ１２１１）。本段階（Ｓ１２１１）は、セル内で特定のオブジェクトが占有する体積を演算する過程であって、オブジェクト別にローディング処理しなければならないデータの大きさを測定するようになる。オブジェクトの体積は、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンの総数をカウントし、ポリゴンの単位体積と前記カウントされたポリゴン総数とを演算して、オブジェクトの体積を測定するようになる。
【００９９】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、測定された体積の大きさによって前記識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する（Ｓ１２１２）。本段階（Ｓ１２１２）は、セル上で占有されるオブジェクトの体積をローディング順位決定の一つ要因として測定し、前記測定された体積の大きさによってローディング順位が付与されるようにする過程である。すなわち、イメージリソースローディングシステム２００は、小さな体積を有するオブジェクトに対して決定されるローディング順位を後順位になるようにし、これと連動して該当オブジェクトのイメージ具現も後順位になる。
【０１００】
図１３は、本発明に係る視野範囲のオブジェクトの位置可否によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。
【０１０１】
まず、イメージリソースローディングシステム２００は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいてプレーヤーキャラクターのビューポイントを決定する（Ｓ１３２１）。本段階（Ｓ１３２１）は、プレーヤーキャラクターが現在位置しているセル上の地点を特定し、プレーヤーキャラクターの視線が形成される仮想線をビューポイントとして決定する過程である。
【０１０２】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、ビューポイント、プレーヤーキャラクターの進行方向及びプレーヤーキャラクターの視覚能力情報に基づいて、プレーヤーキャラクターの視野範囲を決定する（Ｓ１３２２）。次に、イメージリソースローディングシステム２００は、識別されたオブジェクトのうち視野範囲内に位置したオブジェクトに優先的にローディング順位を付与する（Ｓ１３２３）。本段階（Ｓ１３２３）は、セルに含まれるオブジェクトのうち視野範囲内に位置するオブジェクトに対して優先的にローディング順位が付与されるようにする過程である。特に、本段階（Ｓ１３２３）でのイメージリソースローディングシステム２００は、決定された視野範囲内に位置するオブジェクトを識別するようになり、これにより、視野範囲に含まれるオブジェクトと視野範囲に位置しないオブジェクトとの間に差別あるローディング順位が決定されるようにする。所定のオブジェクトが前記視野範囲内に位置するかの可否に対する具体的な判断過程は、前記実施形態で既に説明したので、詳細な説明は省略する。
【０１０３】
図１４は、本発明に係るオブジェクトの露出面積によって、ローディング順位を決定する方法の一例を示す作業流れ図である。まず、イメージリソースローディングシステム２００は、ゲームマップ上でのプレーヤーキャラクターの位置に基づいてプレーヤーキャラクターのビューポイントを決定し（Ｓ１４３１）、ビューポイントでのプレーヤーキャラクターの視線方向を識別する（Ｓ１４３２）。本段階（Ｓ１４３１、Ｓ１４３２）は、プレーヤーキャラクターが位置するセル地点を基準にしてプレーヤーキャラクターの視線を決定し、ゲームマップ／セル内の移動によって変更され得るプレーヤーキャラクターの視線方向、すなわちプレーヤーキャラクターが見ている方向を識別する過程である。
【０１０４】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、前記視線方向に基づいてビューポイントに露出する識別されたオブジェクトのスクリーン面積を各々算出し（Ｓ１４３３）、スクリーン面積によって識別されたオブジェクトにローディング順位を各々付与する（Ｓ１４３４）。本段階（Ｓ１４３３、Ｓ１４３４）は、プレーヤーキャラクターの視線方向に位置する各オブジェクトのスクリーン面積を算出し、前記スクリーン面積の大きさ順にローディング順位が決定されるようにする過程である。
【０１０５】
また、イメージリソースローディングシステム２００は、前記オブジェクトのスクリーン面積を算出する代わりに、各オブジェクトの遮蔽可否のみを判断し、遮蔽されないオブジェクトが遮蔽されたオブジェクトに比べて先にローディングされるようにすることもできる。各オブジェクトの遮蔽可否を判断する過程は、上述した実施形態で具体的に説明したので、本実施形態ではその説明を省略する。
【０１０６】
さらに、図１０を調べてみると、イメージリソースローディングシステム２００は、付与されたローディング順位を参照し、オブジェクトを順次的にローディングする（Ｓ１０４０）。本段階（Ｓ１０４０）は、ローディング対象となるセル内のオブジェクトを、決定されたローディング順位によって所定のメモリー手段（レンダリングのために累積待機する記録領域）にローディングされるようにする過程である。
【０１０７】
したがって、本発明によれば、プレーヤーキャラクターのゲイマー１２０にイメージ提供しなければならない優先順位を考慮し、オブジェクトに対するローディング処理を順次的に遂行させることにより、ローディング処理しなければならないデータを分散し、安定したローディング処理及びレンダリング処理が最適に行われるようにすることができる。
【０１０８】
本発明の実施形態は、多様なコンピュータで具現される動作を遂行するためのプログラム命令を有するコンピュータで判読可能な媒体を含む。前記コンピュータで判読可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独に又は組み合わせて含むことができる。前記媒体は、本発明のために特別に設計されて構成されたものであるか、または、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものである。コンピュータで判読可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、及びロム（ＲＯＭ）、ラム（ＲＡＭ）、フラッシュメモリーのようなプログラム命令を保存して遂行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であっても良い。プログラム命令の例としては、コンパイラーにより設けられる機械語コードだけでなく、インタープリタ等を使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【０１０９】
図１５は、本発明に係るイメージリソースローディング方法を遂行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【０１１０】
コンピュータ装置１５００は、ラム（ＲＡＭ）１５２０とロム（ＲＯＭ）１５３０を有する主記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサー１５１０を含む。プロセッサー１５１０は、中央処理処置（ＣＰＵ）と呼ばれることもある。本技術分野で広く知られているように、ロム１５３０はデータおよび命令を単方向性にＣＰＵに伝送する役割をし、ラム１５２０は通常にデータおよび命令を両方向性に伝送する。ラム１５２０及びロム１５３０は、コンピュータで判読可能な媒体の適切な形態を含むことができる。大容量記憶装置１５４０は、両方向性にプロセッサー１５１０と連結され追加的なデータ保存能力を提供し、前記コンピュータで判読可能な記録媒体のうち何れか一つであっても良い。大容量記憶装置１５４０は、プログラム、データなどの保存に使用され、通常に主記憶装置より速度が遅いハードディスクのような補助記憶装置である。ＣＤ−ＲＯＭ１５６０のような特定大容量記憶装置が使用されても良い。プロセッサー１５１０は、ビデオモニター、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォーン、タッチスクリーン型ディスプレー、カード判読機、磁気または紙テープ判読機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、またはその他の公知されたコンピュータ入出力装置のような一つ以上の入出力インターフェース１５５０と連結される。最後に、プロセッサー１５１０は、ネットワークインターフェース１５７０を通じて有線または無線通信ネットワークに連結されることができる。このようなネットワーク連結を通じて前記方法の手続を遂行することができる。前記装置及び道具は、コンピュータハードウェア及びソフトウェアの技術分野の当業者によく知られている。
【０１１１】
前記ハードウェア装置は、本発明の動作を遂行するために一つ以上のソフトウェアモジュールにより作動するように構成される。
【０１１２】
また、本発明のビデオプロセッサー手段により遂行されるレンダリング（Ｒｅｎｄｅｒｉｎｇ）について概略的に説明する。レンダリングは、イメージを生成する技法の一つであって、例えば、色相及び濃度の変化のような３次元質感を表現することによって、事実的なグラフィックイメージを生成するためにレンダリングが使用されることができる。
【０１１３】
「リアルタイム」レンダリング（ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ ｒｅｎｄｅｒｉｎｇ）は、コンピュータ上で迅速にイメージを作り出すもので、コンピューターグラフィックスでユーザとの相互作用が最も活発な領域の一つである。イメージが表示される速度は、秒当たりフレーム数（Ｆｒａｍｅｓｐｅｒ ｓｅｃｏｎｄ：ｆｐｓ）単位に測定でき、秒当たり１５フレーム以上の速度にイメージが表示される場合をリアルタイムレンダリングと言える。反対に、秒当たり７５フレーム以上になると、ユーザは速度差異を殆ど感じられないので、イメージ表示速度を無計画に高める必要はない。
【０１１４】
リアルタイムレンダリングは、イメージで書かれる物体（オブジェクト）の１）視覚的外観を良好にすること、２）ユーザが適切な相互作用感（ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｉｔｙ）を感じることができる程度の速度にイメージを生成して表示することを、主な目的としており、これのための多様な技法が使用されることができる。特に、後者の場合は、加速化アルゴリズム（ａｃｃｅｌｅｒａｔｉｏｎａｌｇｏｒｉｔｈｍｓ）により具現されることができる。
【０１１５】
例えば、リアルタイムレンダリングは、視覚的外観を良好にするために物質（ｍａｔｅｒｉａｌ）と光（ｌｉｇｈｔ）の定義をし、アンチエイリアス処理（ａｎｔｉ−ａｌｉａｓｉｎｇ）やガンマ補正（ｇａｍｍａｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ）、高級照明処理（ａｄｖａｎｃｅｄ ｌｉｇｈｔｉｎｇ）、シェーディング（ｓｈａｄｉｎｇ）などを通じて画質を向上させる技法を使用する。
【０１１６】
また、リアルタイムレンダリングは、加速化アルゴリズムとしてテクスチャ処理（ｔｅｘｔｕｒｉｎｇ）を使用することができる。テクスチャ処理は、物体の表面上にイメージを書かせる方式に遂行される。さらに他の加速化アルゴリズムの例は、選別（ｃｕｌｌｉｎｇ）とパイプライン最適化（ｐｉｐｅｌｉｎｅｏｐｔｉｍｉｚａｔｉｏｎ）技法等で使われる。
【０１１７】
また、本発明に係るイメージリソースローディング方法も、イメージリソースデータ（オブジェクト）のローディングを最適化することによって、レンダリング処理速度を増加させながらもユーザに自然なイメージを提供できるという点から、加速化技法の一つとして見なすことができる。
【０１１８】
以上、レンダリングについて概略的に説明したが、レンダリングに使用される技法はこれに限定されない。すなわち、本発明に係るイメージリソースローディングシステムは、従来のレンダリング技法はもちろん、新しく研究開発されたレンダリング技法を全部使用してレンダリングを遂行することができ、このような場合にも、全部本発明の範囲に属することは当然である。
【０１１９】
現在「良質のイメージを相互作用感が良好に感じられる速度に、レンダリング処理するシステムの負荷が無理に大きくなることを防止」しながら、レンダリングを遂行することができる多様なレンダリング技法が速い速度に研究されており、上記のような条件が互いに相補的な場合、該当システムの目的や仕様、環境等に応じて、システム設計者により適切な技法が選択されることができる。
【０１２０】
以上、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、本発明は前記実施形態に限定されず、本発明の技術的思想の範囲内で当業者によって色々な変形が可能である。
【０１２１】
該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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