(57)【要約】  【課題】  簡易な構成を用いて、プレイヤが自分の好きな任意の音楽を聴きながらプレイすることができるエンターテインメント装置を提供することである。  【解決手段】  外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥは、アンプ２８Ｌ及び２８Ｒを介して、ボリュームコントロール回路１０に入力される。ボリュームコントロール回路１０は、プロセッサ３からの制御信号Ｓに従って、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を調整して、ミキシング回路３２Ｌ及び３２Ｒに与える。ミキシング回路３２Ｌ及び３２Ｒは、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥとプロセッサ３が生成した内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓとを合成する。プロセッサ３は、ボイスや効果音を生成する場合、制御信号Ｓにより、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を絞り、それら以外では、音量を元に戻す。【選択図】  図２
2010082082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像信号を生成する映像信号生成手段と、
内部音声信号を生成する音声信号生成手段と、
プレイヤの入力操作を検知する入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御する制御手段と、
前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成する合成手段と、を備えるエンターテインメント装置。
【請求項２】
プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、
映像信号を生成する映像信号生成手段と、
内部音声信号を生成する音声信号生成手段と、
前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御する制御手段と、
前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成する合成手段と、を備えるエンターテインメント装置。
【請求項３】
前記外部音声信号の音量を制御し、制御後の外部音声信号を前記合成手段に与える音量制御手段をさらに備える請求項１又は２記載のエンターテインメント装置。
【請求項４】
前記音量制御手段は、第１タイミングで前記外部音声信号の音量が当該第１タイミング時より小さくなるように制御し、第２タイミングで前記外部音声信号の音量が当該第２タイミング時より大きくなるように制御する、請求項３記載のエンターテインメント装置。
【請求項５】
前記第１タイミングは、前記内部音声信号としてのボイスが生成されるタイミング、又は、前記映像信号としての、選択画面、メニュー画面、説明画面、ユーザ登録画面、結果画面、データ管理画面、及びキャリブレーション画面のうちのいずれかが生成されるタイミングであり、
前記第２タイミングは、前記ボイス、前記選択画面、前記メニュー画面、前記説明画面、前記ユーザ登録画面、前記結果画面、前記データ管理画面、及び前記キャリブレーション画面のうち、前記第１タイミングで生成されたものが終了するタイミングである、請求項４記載のエンターテインメント装置。
【請求項６】
前記入力手段は、押しボタン、方向キー、及びジョイスティックのうち少なくとも１つを含むゲームコントローラ、加速度センサ、ジャイロスコープ、及び傾斜センサのうち少なくとも１つを含むコントローラ、足で操作するコントローラ、撮像装置、運動機器、ポインティングデバイス、並びに打撃を検知するコントローラのうちの少なくとも１つを含む請求項１から５のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項７】
映像信号を生成するステップと、
内部音声信号を生成するステップと、
プレイヤの入力操作を検知するステップと、
検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御するステップと、
前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成した音声信号を生成する前に、前記外部音声信号の音量を制御するステップと、を含む制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載の制御方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが音楽を聴きながらプレイするエンターテインメント装置及びそれらの関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、本件出願人によるエンターテインメントシステムが開示されている。このエンターテインメントシステムは、予め格納された音楽データに応じて音楽が再生され、この音楽に合わせて、画面に表示するオブジェクトを落下させる。プレイヤは、落下してくるオブジェクトに従ってマットを踏み込むと、音楽に合った足踏みを行うことができる。
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２００５／１０７８８４号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のエンターテインメントシステムでは、再生される音楽は予め決められており、プレイヤが好きな任意の音楽でのプレイを行うことができない。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、簡易な構成を用いて、プレイヤが自分の好きな任意の音楽を聴きながらプレイすることができるエンターテインメント装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点によれば、エンターテインメント装置は、映像信号を生成する映像信号生成手段と、内部音声信号を生成する音声信号生成手段と、プレイヤの入力操作を検知する入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御する制御手段と、前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成する合成手段と、を備える。
【０００７】
この構成によれば、内部音声信号と外部音声信号とが合成される。従って、プレイヤは、自分の好きな任意の音楽等を外部音声信号として入力することにより、自分の好きな音楽等を聴きながら入力操作（プレイ）を行うことができる（第１の効果）。また、内部音声信号により、ボイス（人間の言語（言葉）を表す音声信号）や効果音等を生成できるので、様々な演出を提供できる（第２の効果）。しかも、内部音声信号と外部音声信号との合成は簡易な構成により実現可能であるため、簡易な構成を用いて、第１及び第２の効果を奏することができる（第３の効果）。
【０００８】
ちなみに、外部音声信号を解析等して、生成する映像に反映することも可能であるが、解析のためのソフトウェアやハードウェアが必要となり、上記第３の効果を得られず、コストの増加を招来する。一方、内部音声信号のみを使用する場合、上記第２効果を得ることはできるが、固定された音楽でのプレイしか行えず、上記第１の効果を得ることができない。
【０００９】
本発明の第２の観点によれば、エンターテインメント装置は、プレイヤの入力操作を検知する入力手段と、映像信号を生成する映像信号生成手段と、内部音声信号を生成する音声信号生成手段と、前記入力手段が検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御する制御手段と、前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成する合成手段と、を備える。
【００１０】
この構成によれば、上記第１の観点によるエンターテインメント装置と同様の効果を奏する。
【００１１】
上記第１及び第２の観点によるエンターテインメント装置は、前記外部音声信号の音量を制御し、制御後の外部音声信号を前記合成手段に与える音量制御手段をさらに備える。
【００１２】
この構成によれば、合成される外部音声信号の音量を制御できるので、内部音声信号を強調したい時間帯や外部音声信号が不要な時間帯に、外部音声信号の音量を小さくし若しくは０にして、プレイヤに内部音声信号が良く聞こえるようにしたり、入力操作に集中してもらうために外部音声信号が聞こえないようにしたりできる。一方、それらの時間帯以外の時間帯では、外部音声信号の音量を元に戻し、再びプレイヤが外部音声信号を聴きながらプレイできるようにすることが可能である。
【００１３】
このエンターテインメント装置において、前記音量制御手段は、第１タイミングで前記外部音声信号の音量が当該第１タイミング時より小さくなるように制御し、第２タイミングで前記外部音声信号の音量が当該第２タイミング時より大きくなるように制御する。
【００１４】
この構成によれば、第１タイミングで外部音声信号の音量を小さくすることにより、第１タイミングから第２タイミングまでの間、内部音声信号を強調したり、プレイヤに入力操作に集中してもらうために外部音声信号が聞こえないようにしたりできる。
【００１５】
例えば、前記第１タイミングは、前記内部音声信号としてのボイスが生成されるタイミング、又は、前記映像信号としての、選択画面、メニュー画面、説明画面、ユーザ登録画面、結果画面、データ管理画面、及びキャリブレーション画面のうちのいずれかが生成されるタイミングであり、前記第２タイミングは、前記ボイス、前記選択画面、前記メニュー画面、前記説明画面、前記ユーザ登録画面、前記結果画面、前記データ管理画面、及び前記キャリブレーション画面のうち、前記第１タイミングで生成されたものが終了するタイミングである。
【００１６】
また、例えば、前記入力手段は、押しボタン、方向キー、及びジョイスティックのうち少なくとも１つを含むゲームコントローラ、加速度センサ、ジャイロスコープ、及び傾斜センサのうち少なくとも１つを含むコントローラ、足で操作するコントローラ、撮像装置、運動機器、ポインティングデバイス、並びに打撃を検知するコントローラのうちの少なくとも１つを含む。
【００１７】
本発明の第３の観点によれば、制御方法は、映像信号を生成するステップと、内部音声信号を生成するステップと、プレイヤの入力操作を検知するステップと、検知した前記プレイヤの入力操作に応じて、前記映像信号及び前記内部音声信号のうちの少なくとも一方を制御するステップと、前記内部音声信号と、外部から入力された外部音声信号と、を合成した音声信号を生成する前に、前記外部音声信号の音量を制御するステップと、を含む。
【００１８】
この構成によれば、合成される外部音声信号の音量を制御できるので、内部音声信号を強調したい時間帯や外部音声信号が不要な時間帯に、外部音声信号の音量を小さくし若しくは０にして、プレイヤに内部音声信号が良く聞こえるようにしたり、入力操作に集中してもらうために外部音声信号が聞こえないようにしたりできる。一方、それらの時間帯以外の時間帯では、外部音声信号の音量を元に戻し、再びプレイヤが外部音声信号を聴きながらプレイできるようにすることが可能である。
【００１９】
本発明の第４の観点によれば、コンピュータプログラムは、上記第３の観点による制御方法をコンピュータに実行させる。
【００２０】
この構成によれば、上記第３の観点による制御方法と同様の効果を奏する。
【００２１】
本発明の第５の観点によれば、記録媒体は、上記第４の観点によるコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２２】
この構成によれば、上記第３の観点による制御方法と同様の効果を奏する。
【００２３】
本明細書及び特許請求の範囲において、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００２５】
図１は、本発明の実施の形態によるエンターテインメントシステム（エンターテインメント装置）の電気的構成を示す図である。図１を参照して、このエンターテインメントシステムは、情報処理装置１、入力装置（コントローラ）１２、表示装置１１、スピーカ８、及びオーディオプレーヤ９を備える。情報処理装置１は、プロセッサ３、外部メモリ７、及びオーディオ回路５を含む。
【００２６】
オーディオプレーヤ９としては、プレイヤが所有する任意のオーディオプレーヤを使用でき、本システムに専用である必要はない。また、オーディオプレーヤ９は、例えば、ＣＤやＤＶＤ等の光ディスクに記録した音楽を再生する機器、ハードディスクや半導体メモリに記録した音楽を再生するデジタルオーディオプレーヤ等である。もちろん、オーディオプレーヤ９は、他の記録媒体に記録した音楽を再生するものであってもよい。
【００２７】
表示装置１１は、例えば、テレビジョンモニタやパーソナルコンピュータ用のモニタ等ある。スピーカ８は、例えば、テレビジョンモニタのスピーカやパーソナルコンピュータ用のモニタのスピーカ等である。
【００２８】
入力装置１２は、プレイヤによって操作され、情報処理装置１に入力を与えるものである。入力装置１２は、例えば、ジョイスティック、押しボタン及び方向キーのうちの少なくとも１つを備えたゲームコントローラである。入力装置１２は、例えば、各々プレイヤの入力操作を検出する所定数の入力部（例えばスイッチ）を有し、各入力部からの操作信号を受け付け、それらをプロセッサ３に与えるコントローラである。この場合、このコントローラは、プレイヤが、各入力部を手で操作するものであってもよいし、マット型にして足で踏み込んで操作するものであってもよい。
【００２９】
また、入力装置１２は、例えば、加速度センサを備えたコントローラである。この場合、入力装置１２は、プレイヤが入力装置１２を動かした時の加速度を検知して、加速度信号又はその解析結果を情報処理装置１に与える。そして、情報処理装置１は、受け取った加速度信号を解析して、若しくは、受け取った解析結果に基づいて、プレイヤの動作を認識し、入力操作を判断する。
【００３０】
入力装置１２は、例えば、ジャイロスコープを備えたコントローラである。この場合、入力装置１２は、プレイヤが入力装置１２を動かした時の角速度を検知して、角速度信号又はその解析結果を情報処理装置１に与える。そして、情報処理装置１は、受け取った角速度信号を解析して、若しくは、受け取った解析結果に基づいて、プレイヤの動作を認識し、入力操作を判断する。
【００３１】
入力装置１２は、例えば、傾きを検知する傾斜センサを備えたコントローラである。この場合、入力装置１２は、プレイヤが入力装置１２を動かした時の傾斜を検知して、傾斜情報又はその解析結果を情報処理装置１に与える。そして、情報処理装置１は、受け取った傾斜情報を解析して、若しくは、受け取った解析結果に基づいて、プレイヤの動作を認識し、入力操作を判断する。
【００３２】
さらに、入力装置１２は、例えば、ＣＣＤやイメージセンサ等の撮像装置である。この場合、入力装置１２は、プレイヤの動きを撮影し、その画像又は画像処理結果を情報処理装置１に与えるものである。そして、情報処理装置１は、受け取った画像を解析して、若しくは、受け取った画像処理結果に基づいて、プレイヤの動きを検出し、入力操作を判断する。この場合、プレイヤに光を再帰反射する再帰反射部材を把持又は装着し、これに、発光装置（例えば赤外発光ダイオード）により間欠的に光（例えば赤外光）を照射し、点灯時画像と消灯時画像との差分画像に基づいて（差分処理）、再帰反射部材、つまり、プレイヤの動きを検出することもできる。ただし、再帰反射部材に代えて、赤外発光ダイオードのような自発光装置を搭載した装置をプレイヤに装着又は把持させることもできる。この場合は、差分処理を行わないので、上記の差分処理のための発光装置は不要である。
【００３３】
なお、上記のストロボ撮影（発光装置の点滅）及び差分処理は、好適な例を示しただけであって、これらの処理は必須の要素ではない。つまり、発光装置を点滅せず、差分をとらなくてもよいし、発光装置がなくてもよい。照射する光は赤外光に限られない。また、再帰反射部材は必須の要素ではなく、撮像画像を解析して、プレイヤが把持等する入力装置あるいは身体の特定部位（例えば手や足など）が検知できればよい。
【００３４】
さらに、例えば、プレイヤに撮像装置を備えた電子機器を持たせて、これを入力装置１２とすることもできる。この場合、表示装置１１の画面の縁に沿って複数のマーカを取り付ける。このマーカを入力装置１２の撮像装置で撮影し、撮影画像又はその処理結果を情報処理装置１に与える。そして、情報処理装置１は、受け取った撮影画像を解析して、又は、受け取った画像処理結果に基づいて、プレイヤが画面のどこを指し示しているかを判断する。マーカは、例えば、赤外発光ダイオード等の発光装置である。また、マーカを再帰反射部材とすることもできる。この場合は、入力装置１２に、発光装置を取り付ける。さらに、発光装置を点滅させて、上記のように差分画像を処理することもできる。
【００３５】
さらに、入力装置１２は、例えば、トレッドミルやエクササイズバイク等のエルゴメータ、ステッパ、及びウエイトトレーニングマシンといった運動機器（エクササイズマシン）である。この場合、入力装置１２は、その駆動部分の動きの情報を情報処理装置１に与える。そして、情報処理装置１は、受け取った情報に基づいて、プレイヤの入力操作を判断する。
【００３６】
さらに、入力装置１２は、例えば、マウス、トラックボール及びキーボード等のポインティングデバイスである。
【００３７】
さらに、入力装置１２は、例えば、プレイヤの打撃を検出して、打撃情報又はその解析結果を情報処理装置１に与えるものである。打撃は、例えば、スイッチ、ピエゾ素子などにより検出する。
【００３８】
さて、プロセッサ３には、外部メモリ７が接続される。外部メモリ７は、例えば、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、及び／又はＲＡＭ等により構成される。外部メモリ７は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、後述のフローチャートに示す各種処理をプロセッサ３に実行させる制御プログラム（アプリケーションプルグラムを含む。）が格納される。画像データ領域には、表示装置１１に表示される画面を構成するすべての画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽、ボイス及び効果音等ための音声データが格納されている。ここで、ボイスは、人間の言語（言葉）を表す音声信号を意味する。
【００３９】
プロセッサ３は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、映像信号ＶＤ並びに内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓを生成する。映像信号ＶＤは、表示装置１１に与えられる。
【００４０】
プロセッサ３が生成した内部音声信号（アナログ）ＡＬｓ及びＡＲｓ、並びに、オーディオプレーヤ９から入力される外部音声信号（アナログ）ＡＬＥ及びＡＲＥは、オーディオ回路５に与えられ、ミキシングされて、音声信号ＡＬＭ及びＡＲＭとしてスピーカ８に与えられる。また、プロセッサ３は、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を制御するための制御信号Ｓをオーディオ回路５に与える。
【００４１】
プロセッサ３は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。
【００４２】
なお、入力装置１２は、その仕様に応じて、有線又は無線によって、Ａ／Ｄコンバータ又は入出力制御回路に接続される。
【００４３】
ＣＰＵは、外部メモリ７に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ７に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、表示装置１１に表示する画像を表す映像信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ７に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽、ボイス及び効果音等を表す音声信号ＡＬｓ，ＡＲｓを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００４４】
図２は、図１のオーディオ回路５の回路図である。図２を参照して、このオーディオ回路５は、アンプ（バッファ）２８Ｌ，２８Ｒ、ボリュームコントロール回路１０、ミキシング回路３２Ｌ，３２Ｒ、並びにアンプ（バッファ）３４Ｌ，３４Ｒを含む。
【００４５】
オーディオプレーヤ９から入力された外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥは、それぞれ、アンプ２８Ｌ及び２８Ｒで増幅されて、ボリュームコントロール回路１０に与えられる。ボリュームコントロール回路１０は、プロセッサ３からの制御信号Ｓに従って、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を制御し、それぞれ、ミキシング回路３２Ｌ及び３２Ｒに出力する。ミキシング回路３２Ｌは、プロセッサ３が生成した内部音声信号ＡＬｓと、音量が制御された外部音声信号ＡＬＥとをミキシングしてアンプ３４Ｌに出力する。アンプ３４Ｌは、ミキシング回路３２Ｌから入力された音声信号を増幅して、音声信号ＡＬＭとして出力する。ミキシング回路３２Ｒは、プロセッサ３が生成した内部音声信号ＡＲｓと、音量が制御された外部音声信号ＡＲＥとをミキシングしてアンプ３４Ｒに出力する。アンプ３４Ｒは、ミキシング回路３２Ｒから入力された音声信号を増幅して、音声信号ＡＲＭとして出力する。
【００４６】
図３は、図２のミキシング回路３２Ｌ及び３２Ｒの回路図である。図３を参照して、ミキシング回路３２Ｌは、コンデンサ５１，５５及び抵抗素子５３，５７を含む。コンデンサ５１の一方端は、ボリュームコントロール回路１０の出力に接続され、音量が制御された外部音声信号ＡＬＥが与えられ、他方端は、抵抗素子５３の一方端に接続される。抵抗素子５３の他方端は、抵抗素子５７の一方端及びアンプ３４Ｌの入力に接続される。抵抗素子５７の他方端は、コンデンサ５５の一方端に接続される。コンデンサ５５の他方端は、プロセッサ３に接続されて、内部音声信号ＡＬｓが与えられる。
【００４７】
コンデンサ５１及び５５は、直流成分をカットするためのものである。抵抗素子５３及び５５は、外部音声信号ＡＬＥと内部音声信号ＡＬｓとの合成比率を決定するためのものである。
【００４８】
ミキシング回路３２Ｒの構成は、ミキシング回路３２Ｌの構成と同じであり、説明を省略する。ただし、上記説明において、内部音声信号ＡＬｓを内部音声信号ＡＲｓと読み替え、外部音声信号ＡＬＥを外部音声信号ＡＲＥと読み替える。
【００４９】
図４は、図１のプロセッサが実行する全体処理の流れを示すフローチャートである。図４を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ３は、複数のコンテンツ（ｃｏｎｔｅｎｔｓ）を列挙した選択画面を表示装置１１に表示して、プレイヤによる入力装置１２の操作に応じて、１つコンテンツ（ｃｏｎｔｅｎｔ）を選択する。ステップＳ３にて、プロセッサ３は、音楽モードを選択するための画面を表示装置１１に表示して、プレイヤによる入力装置１２の操作に応じて、音楽モードを選択する。音楽モードは、内部音楽モード及び外部音楽モードが用意される。内部音楽モードは、プロセッサ３が外部メモリ７に格納された音声データに基づいて音楽の内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓを生成するモードである。従って、このモードでは、プレイヤは、プロセッサ３が生成した音楽を聴きながら入力装置１２を操作（プレイ）することになる。もちろん、このモードでも、ボイスや効果音が内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓとして生成される。一方、外部音楽モードは、プロセッサ３は、音楽を生成せず、効果音やボイスのみを生成し、外部のオーディオプレーヤ９から入力される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥを有効にする。従って、このモードでは、プレイヤは、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥが表す音楽を聴きながら入力装置１２を操作（プレイ）することになる。
【００５０】
さて、ステップＳ５では、プロセッサ３は、外部メモリ７に格納された制御プログラムを実行し、入力装置１２が検知したプレイヤの入力操作に応じて、情報処理を実行する。ステップＳ７にて、プロセッサ３は、ステップＳ５の処理結果に従って、表示装置１１に表示する画像（画面）を表す映像信号ＶＤを更新する。ステップＳ９にて、プロセッサ３は、ステップＳ５の処理結果に従って、音声処理を実行し、スピーカ８から出力する音楽、ボイス及び効果音等を表す音声信号ＡＬｓ，ＡＲｓを生成し、ステップＳ５に戻る。以上の結果、プレイヤの入力操作に応じて、映像信号ＶＤ並びに内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓが制御されるが、映像信号ＶＤのみ、又は、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓのみを制御することもできる。
【００５１】
なお、ステップＳ５の情報処理は、プレイヤにプレイ（例えば、ビデオゲーム、運動及び脳トレーニング等）を行わせるための映像や音声の制御、入力操作に応じて映像や音声を制御して、入力に対する応答を返す処理であり、プレイヤのプレイ中に実行される処理である。
【００５２】
図５は、図４のステップＳ３の音楽モード選択処理の流れを示すフローチャートである。図５を参照して、ステップＳ３１にて、プロセッサ３は、音楽モードを選択するための画面（映像信号ＶＤ）を生成して、表示装置１１に与える。ステップＳ３３にて、プロセッサ３は、入力装置１２が検知したプレイヤの入力操作に応じて、ステップＳ３５又はステップＳ３７のいずれかに進む。つまり、プレイヤの入力操作が、外部音楽モードを選択している場合はステップＳ３５に進み、内部音楽モードを選択している場合はステップＳ３７に進む。
【００５３】
ステップＳ３５では、プロセッサ３は、音楽モードを外部音楽モードに設定してリターンする。一方、ステップＳ３７では、プロセッサ３は、音楽モードを内部音楽モードに設定して、リターンする。
【００５４】
図６は、図４のステップＳ５で実行される処理の１つである音量制御の流れを示すフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ５０にて、プロセッサ３は、現在の音楽モードが外部音楽モードの場合ステップＳ５１に進み、それ以外、つまり、内部音楽モードの場合リターンする。
【００５５】
ステップＳ５１にて、プロセッサ３は、所定のボイス（例えば、通知や指示等）又は画像（例えば、プレイ直前の説明画面等）の生成タイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合ステップＳ５３に進み、それ以外はステップＳ５５に進む。ステップＳ５３では、プロセッサ３は、ボリュームコントロール回路１０から出力される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を現在（つまり、上記の生成タイミング時）より小さくする制御信号Ｓをボリュームコントロール回路１０に与える。もちろん、この場合、プロセッサ３は、ボリュームコントロール回路１０から出力される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を０にする制御信号Ｓをボリュームコントロール回路１０に与えることもできる。
【００５６】
ステップＳ５１で「ＮＯ」が判断された後又はステップＳ５３の後、ステップＳ５５では、プロセッサ３は、所定のボイス又は画像の終了タイミングが到来したか否かを判断し、到来した場合ステップＳ５７に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ５７では、プロセッサ３は、ボリュームコントロール回路１０から出力される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を現在（つまり、上記の終了タイミング時）より大きくする制御信号Ｓをボリュームコントロール回路１０に与えて、リターンする。例えば、ステップＳ５７では、プロセッサ３は、ボリュームコントロール回路１０から出力される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を元に（つまり、ステップＳ５３で音量を小さくする前に）戻す制御信号Ｓをボリュームコントロール回路１０に与える。
【００５７】
以上の結果、所定のボイス又は画像の生成タイミングで外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を小さく（若しくは０に）することにより、当該生成タイミングから終了タイミングまでの間、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓを強調したり、プレイヤに入力操作に集中してもらうために外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥが聞こえないようにしたりできる。
【００５８】
ここで、プロセッサ３は、初期設定において、外部音楽モードを設定するものとする。従って、プレイ中の情報処理（ステップＳ５）では、プレイヤが設定した音楽モードに従うが、それ以外の場面（例えば、選択画面、メニュー画面、説明画面、ユーザ登録画面、結果画面、データ管理画面、あるいはキャリブレーション画面を表示する場面）では、外部音楽モードの処理が実行される。
【００５９】
つまり、プロセッサ３は、映像信号ＶＤとしての、選択画面、メニュー画面、説明画面、ユーザ登録画面、結果画面、データ管理画面、及びキャリブレーション画面のうちのいずれかを生成するタイミングで、ステップＳ５３と同じ処理を実行する。そして、生成した画面が終了するタイミングで、プロセッサ３は、ステップＳ５７と同じ処理を実行する。
【００６０】
このような、プレイ中でない場合の画面操作は、後々の処理や全体の処理に広く影響を及ぼす可能性があるので、プレイヤに特に入力操作に集中及び画面を注視してもらうため、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥを無効にするのである。
【００６１】
また、プロセッサ３は、プレイ中でない場合において、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓとしてのボイス（例えば、通知、指示及び説明等）の生成タイミング及び終了タイミングで、それぞれ、ステップＳ５３及びＳ５７と同じ処理を実行する。
【００６２】
プレイ中であるかどうかに関係なく、ボイスは、プレイヤに特に伝えたい事柄を音声にしており、また、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥに埋もれてしまっては、ボイスを生成する意味がない。このため、ボイスを生成する時には、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥを無効にして、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓとしてのボイスを強調する。
【００６３】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓと外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥとが合成される。従って、プレイヤは、自分の好きな任意の音楽等を外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥとして入力することにより、自分の好きな音楽等を聴きながら入力装置１２による入力操作（プレイ）を行うことができる（第１の効果）。また、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓにより、ボイスや効果音等を生成できるので、様々な演出を提供できる（第２の効果）。しかも、図３から明らかなように、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓと外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥとの合成は簡易な回路により実現可能であるため、簡易な構成を用いて、第１及び第２の効果を奏することができる（第３の効果）。なお、コンデンサ５１及び５５並びに抵抗素子５３及び５５は設けなくてもよい（つまり、接続だけで合成）。また、コンデンサ５１及び５５のみ、抵抗素子５３及び５５のみを設けてもよい。
【００６４】
ちなみに、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥを解析等して、生成する映像に反映することも可能であるが、解析のためのソフトウェアやハードウェアが必要となり、上記第３の効果を得られず、コストの増加を招来する。一方、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓのみを使用する場合、上記第２効果を得ることはできるが、固定された音楽でのプレイしか行えず、上記第１の効果を得ることができない。
【００６５】
また、本実施の形態では、プロセッサ３は、制御信号Ｓにより、合成される外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を制御できるので、内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓを強調したい時間帯（例えば、ボイスを生成する時間帯）や外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥが不要な時間帯（例えば、選択画面、メニュー画面、説明画面、ユーザ登録画面、結果画面、データ管理画面、又は、キャリブレーション画面等を表示する時間帯）に、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を小さくし若しくは０にして、プレイヤに内部音声信号ＡＬｓ及びＡＲｓが良く聞こえるようにしたり、入力操作に集中してもらうために外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥが聞こえないようにしたりできる。一方、それらの時間帯以外の時間帯では、外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥの音量を元に戻し、再びプレイヤが外部音声信号ＡＬＥ及びＡＲＥを聴きながらプレイできるようにすることが可能である。
【００６６】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００６７】
（１）上記では、外部から入力する音声（ａｕｄｉｏ）の例として、音楽を挙げた。ただし、音楽に限らず、音響、ボイス及びサウンド等、その他の音でもよい。
【００６８】
また、上記では、外部からの音声信号は、オーディオプレーヤ９から入力された。また、マイクロフォンにより、音声を電気信号に変換したものを、外部から情報処理装置１に入力される音声信号とすることもできる。さらに、外部から情報処理装置１に入力される音声信号は、ＬＡＮやインターネット等の通信回線を介して与えられるものでもよい。
【００６９】
（２）上記した入力装置１２は一例であり、検知したプレイヤの入力操作を電気信号に変換して情報処理装置１に入力できるものであれば、上記例以外の入力装置を適用できる。
【００７０】
（３）上記では、プロセッサ３は、初期設定において、外部音楽モードを設定した。ただし、プロセッサ３は、初期設定において、内部音楽モードを設定することもできる。
【００７１】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
【００７３】
【図１】本発明の実施の形態によるエンターテインメントシステム（エンターテインメント装置）の全体構成を示す外観斜視図である。
【図２】図１のオーディオ回路５の回路図である。
【図３】図２のミキシング回路３２Ｌ及び３２Ｒの回路図である。
【図４】図１のプロセッサ３による全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ２の音楽モード選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳ５の処理の１つである音量制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７４】
１…情報処理装置、３…プロセッサ、５…オーディオ回路、７…外部メモリ、９…オーディオプレーヤ、１１…表示装置、８…スピーカ、１２…入力装置、３２Ｌ及び３２Ｒ…ミキシング回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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