(57)【要約】 【課題】複数の特別遊技が設けられた遊技機に関して、特別遊技の種類に応じて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの制御を行うか否かの判定を行い、大当たりの制御を行うと判定された場合に、複数種類の大当たりの中から、１の大当たりを決定し、決定された大当たりの制御を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された大当たりの種類に基づいて、ランプ１６ａの発光輝度を決定し、決定された発光輝度に基づいて、ランプ１６ａを発光させる。【選択図】図２０
2010082207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技者に付与する遊技価値が異なる複数種類の前記特別遊技の中から、１の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
光を発光する発光体と、
前記発光体の発光輝度を決定する発光輝度決定手段と、
前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光体を発光させる制御を行う発光制御手段とを備え、
前記発光輝度決定手段は、
前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類に基づいて、前記発光輝度を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類に基づいて、前記特別遊技に移行しやすい特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行すると判定された場合には、前記特別遊技終了後に遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記発光輝度決定手段は、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されている場合と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されていない場合とで、異なる前記発光輝度を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光体とは異なり、所定の報知態様で遊技の状況の報知を行う報知手段と、
前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知手段に前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で報知を行わせる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記報知態様決定手段は、前記特別遊技終了後には、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類によらず、同一の報知態様を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の変更条件の成立の有無を判定する輝度変更判定手段とを備え、
前記発光輝度決定手段は、
前記輝度変更判定手段によって前記所定の変更条件が成立したと判定されると、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されている場合には既に決定されている発光輝度よりも高い発光輝度に変更し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されていない場合には、既に決定されている発光輝度を維持または低い発光輝度に変更することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技が複数設けられ、発光体の輝度を変化させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特定の図柄（
以下、大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）を実行させるように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
そして、特別遊技中には、その特別遊技の雰囲気を盛り上げるために、複数色に発光可能なランプの発光色をグラデーション変化させ、特別遊技後には、確変モードに突入した場合には、一対のランプ７Ｌ，７Ｒが、その時点までの確変モードの連続回数に応じた発光色で点灯される遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２２５３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特別遊技中には、ランプの発光色の変化により、その特別遊技の雰囲気を盛り上げることができるものの、複数の特別遊技が設けられた場合には、特別遊技の種類に応じて、遊技の雰囲気を盛り上げることができなかった。また、特別遊技の種類に応じて遊技者に付与する遊技価値が異なる場合、特別遊技終了後に、遊技者に有利な遊技価値を獲得した余韻に浸ることや、遊技者に有利な遊技価値が付与されているか否かの期待感を維持することができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、複数の特別遊技が設けられた遊技機に関して、特別遊技の種類に応じて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、所定の始動条件が成立すること（第１始動口検出ＳＷ９ａ又は第２始動口検出ＳＷ１０ａによって遊技球の入球の信号が検知されること）により、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり）の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、遊技者に付与する遊技価値が異なる複数種類の前記特別遊技の中から、１の特別遊技を決定する特別遊技決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、光を発光する発光体（ライト１６ａ）と、前記発光体の発光輝度を決定する発光輝度決定手段（サブＣＰＵ１０２ａ）と、遊技の状況にあわせて、前記発光輝度決定手段によって決定された発光輝度に基づいて、前記発光体を発光させる制御を行う発光制御手段（ＣＰＵ１０４ａ）とを備え、前記発光輝度決定手段は、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類に基づいて、前記発光輝度を決定することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技の制御を行うか否かの判定が行われ、特別遊技の制御を行うと判定された場合に、複数種類の特別遊技の中から、１の特別遊技を決定し、決定された特別遊技の制御が行われる。そして、決定された特別遊技の種類に基づいて、発光体の発光輝度が決定され、決定された発光輝度に基づいて、発光体が発光される。このため、特別遊技の種類に応じた発光輝度で発光体を光らせることができるので、特別遊技の種類に合わせた演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上させることができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、特別遊技中のみならず、特別遊技後であっても、発光輝度のみ異ならせた状態で、図柄の変動演出（リーチアクション等）に対応させた発光態様（照射パターン）を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は請求項１に記載の遊技機において、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類に基づいて、前記特別遊技に移行しやすい特定遊技状態（高確率遊技状態）に移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行すると判定された場合には、特別遊技終了後に遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）とを備え、前記発光輝度決定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって特定遊技状態に制御されている場合と、前記特定遊技状態制御手段によって特定遊技状態に制御されていない場合とで、異なる前記発光輝度を決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特別遊技の種類に基づいて特定遊技状態に移行するか否かが判定され、特定遊技状態に制御されているか否かで、異なる発光輝度が決定される。このため、発光体の発光輝度によって、特定遊技状態に制御されているか否かを報知することができる。これにより、遊技者に発光輝度の相違に着目させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は請求項１または２に記載の遊技機において、前記発光体とは異なり、所定の報知態様（演出表示装置１３で行われる背景表示など）で遊技の状況の報知を行う報知手段（演出表示装置１３）と、前記報知態様を決定する報知態様決定手段（サブＣＰＵ１０２ａ）と、前記報知手段に前記報知態様決定手段によって決定された報知態様で報知を行わせる制御を行う報知制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）とを備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技終了後には、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の種類によらず、同一の報知態様を決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、発光体以外の報知手段の報知態様は、特別遊技の種類によらず、同一の報知態様で遊技の状況の報知を行う。このため、遊技者が、特別遊技の種類を認識するためには発光輝度に着目するしか他になくなり、遊技者の発光体の発光輝度への着目度をより一層高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は請求項２または３に記載の遊技機において、所定の変更条件の成立（特別図柄の変動回数が２５回を計測したか）の有無を判定する輝度変更判定手段（サブＣＰＵ１０２ａ）とを備え、前記発光輝度決定手段は、前記輝度変更判定手段によって前記所定の変更条件が成立したと判定されると、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されている場合には既に決定されている発光輝度よりも高い発光輝度に変更し、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態に制御されていない場合には、既に決定されている発光輝度を維持または低い発光輝度に変更することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、所定の変更条件が成立し、遊技状態が特定遊技状態に制御されていれば、発光輝度が高くなり、遊技状態が特定遊技状態に制御されていなければ、発光輝度が維持または低くなる。このため、発光輝度の変化によって、特定遊技状態に制御されているか否かを認識することができる。これにより、遊技者に発光輝度の変化を着目させることができるとともに、所定の変更条件の成立も願わせることもでき、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
また、上述した「所定の始動条件」とは、特に限定された場合を除き、パチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた始動入賞口の始動口スイッチによって遊技球が検知されることをいい、回胴式遊技機に関しては、所定枚数のメダルが遊技機に投入され、スタートレバー操作スイッチによって所定の操作が検知されることをいう。また、「特別遊技」とは、特に限定された場合を除き、パチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定回数まで開放されること（所謂「大当たり」）をいい、回胴式遊技機に関しては、所定の役の当選確率が向上し、入賞しやすい状態になること（所謂「ボーナス」）をいう。「遊技者に付与する遊技価値」とは、特に限定された場合を除き、特別遊技終了後に遊技状態を高確率遊技状態に移行させこと、特別遊技中の大入賞口の開放回数、開放秒数、最大カウント数、開放される大入賞口の種別などをいう。また、上述した「発光体」とは、ＬＥＤやランプに限られず、蛍光灯、冷陰極管などであってもよい。「特定遊技状態」とは、特に限定された場合を除き、パチンコ遊技機に関しては、高確率遊技状態、変動時間短縮遊技状態をいい、回胴式遊技機に関しては、高確率再遊技状態等をいう。「遊技の状況」とは、特に限定された場合を除き、低確率遊技状態、高確率遊技状態、客待ち待機状態、図柄変動中、図柄変動中におけるリーチ状況や大当たり状況等をいう。「報知手段」とは、液晶表示装置に限られず、音出力装置、装飾用駆動装置などであってもよい。「所定の変更条件の成立」とは、図柄の変動回数が所定回数に達することや、所定の乱数抽選を行って当選すること、所定の演出ボタンを操作すること、遊技時間が所定時間経過すること等をいう。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別遊技の種類に応じた発光輝度で発光体を光らせることができるので、特別遊技の種類に合わせた演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上させることができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、特別遊技中のみならず、特別遊技後であっても、発光輝度のみ異ならせた状態で、図柄の変動演出（リーチアクション等）に対応させた発光態様（照射パターン）を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図２参照）に印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記普通入賞口７の上方には、入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ８ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記普通入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出ＳＷ９ａおよび第２始動口検出ＳＷ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出ＳＷ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出ＳＷ１１ａが設けられており、この大入賞口検出ＳＷ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
本実施形態では、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が報知手段を構成する。
【００２３】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
本実施形態では、ライト１６ａが発光体を構成する。
【００２５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０、普通図柄表示器２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示器１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知する第１特別図柄表示器１９ためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示器１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
本実施形態では、第１特別図柄表示器１９、第２特別図柄表示器２０が、図柄表示手段を構成する。
【００２７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示器２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示器１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２８】
また、普通図柄表示器２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示器２２および第２保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３０】
（制御手段の内部構成） 
次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００３１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、後述するように、メインＣＰＵ１０１ａが、図柄表示制御手段、特別遊技判定手段、特別遊技決定手段、特別遊技制御手段、特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段を構成する。
【００３２】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ８ａ、第１始動口検出ＳＷ９ａ、第２始動口検出ＳＷ１０ａ、大入賞口検出ＳＷ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２５が接続されている。この役物作動装置２５は、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとによって構成される。
【００３３】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態では、後述するように、サブＣＰＵ１０２ａが、表示回数計数手段、発光輝度決定手段、表示回数判定手段、特別遊技回数計数手段、特別遊技回数判定手段を構成する。
【００３４】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２６が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００３６】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００３７】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００３８】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００３９】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
また、主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が入賞ゲート８を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラムが格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラムのサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム、普通図柄変動時処理プログラム、第２始動口制御プログラムが格納されている。さらに、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記入賞ゲート通過時処理プログラムのサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラムと、普通図柄変動時処理プログラムのサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラムが格納されている。
【００４０】
また、メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が第１始動口９または第２始動口１０に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラムが格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄処理プログラムのサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム、特別図柄変動時処理プログラムが格納されている。さらに、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記始動口入球時処理プログラムのサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム、大当たり乱数抽選プログラム、図柄乱数抽選プログラム、リーチ乱数抽選プログラムが格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記特別図柄変動時処理プログラムのサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム、変動パターン選択処理プログラム、変動乱数抽選プログラム、特別図柄変動表示プログラム、変動停止中処理プログラムが格納されている。
【００４１】
また、メインＲＯＭ１０１ｂには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラムが格納されている。また、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別遊技処理プログラムのサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラムと、さらにこの大入賞口処理プログラムのサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム、小当たり遊技処理プログラムが格納されている。
そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラムが格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００４２】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、電源が投入されてリセット端子に電圧が印加されることによりリセット割込処理を行うためのメイン処理プログラム、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信したときにコマンド受信割込処理を行うためのコマンド割込処理のコマンド受信割込処理プログラム、副制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることにより、タイマ割込処理を行うためのタイマ割込処理プログラムなどが格納されている。
【００４３】
また、演出制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用データを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラムが格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラムは、装飾図柄変動表示プログラム、長当たり遊技用演出制御プログラム、短当たり／小当たり遊技用演出制御プログラムに分類される。また、副制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラムが格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用データを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム、演出用照明装置制御プログラムが格納されている。
なお、上述したプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００４４】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、主に複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域４１０が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、補助遊技開始フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域を備えている。
なお、副制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
【００４５】
（遊技状態の説明） 
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００４６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が２／６０１に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が２０／６０１に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００４７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００４８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００４９】
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大３０秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
【００５０】
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．１秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００５１】
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口１１が２回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００５２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
【００５３】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の６種類の大当たりが設けられている。
【００５４】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。
【００５５】
「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、２つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大１００回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
【００５６】
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００５７】
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が１００回行われるまでは、遊技球の消費を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。
【００５８】
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口１１の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第２始動口１０の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００５９】
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大１００００回行われるまで継続する。
【００６０】
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。
【００６１】
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００６２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図３は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、メインＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第２始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出ＳＷからの信号に基づいてなされる処理（入賞ゲート通過処理、始動口入球処理）→変動処理（普通図柄変動処理、特別図柄変動処理）→役物を作動させる処理（第２始動口処理、大入賞口処理）→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
【００６３】
（入賞ゲート通過処理）
主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＯＭ１０１ｂから入賞ゲート通過時処理プログラムを読み出して、図４に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００６４】
（ステップＳ１０１）
入賞ゲート通過時処理プログラムは、ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過したか否かを判断する。ゲート検出ＳＷ８ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート８を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００６５】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、ゲート検出ＳＷ８ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００６６】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００６７】
（ステップＳ１０４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート通過時処理プログラムのサブプログラムである当たり乱数抽選プログラムを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラムによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
【００６８】
（普通図柄変動処理）
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラムを読み出して、図５に示す普通図柄変動処理を行う。
【００６９】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラムは、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第２始動口１０が第２の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされる場合というのは、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合である。したがって、このステップＳ２０１では、第２始動口１０が第２の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合、すなわち、第２始動口１０が第２の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００７０】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第２始動口１０が第１の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【００７１】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第２始動口１０が第１の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００７２】
（ステップＳ２０４）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【００７３】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラムのサブプログラムである当たり乱数判定プログラムを読み出して、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【００７４】
（ステップＳ２０６）（ステップＳ２０７）（ステップＳ２０８）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＹＥＳ」）には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合（ステップＳ２０６の「ＮＯ」）にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【００７５】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラムは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【００７６】
（ステップＳ２１０）（ステップＳ２１１）
上記ステップＳ２０９において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には変動時間を３秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には変動時間を２９秒にセットする。このステップＳ２１０またはステップＳ２１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
【００７７】
（ステップＳ２１２）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラムは、普通図柄表示器２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２１０またはステップＳ２１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【００７８】
（ステップＳ２１３）
また、普通図柄変動時処理プログラムは、上記ステップＳ２１２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
【００７９】
（ステップＳ２１４）
一方、上記ステップＳ２０２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、メインＣＰＵ１０１ａが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、０．００４秒おきに主制御基板１０１における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップＳ２０２において「ＹＥＳ」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップＳ２０１〜ステップＳ２１３の処理が行われた場合である。したがって、このステップＳ２１４においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間（３秒または２９秒）を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【００８０】
（ステップＳ２１５）
一方、上記ステップＳ２１４において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【００８１】
（ステップＳ２１６）
上記ステップＳ２１５において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
【００８２】
（ステップＳ２１７）（ステップＳ２１８）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１８において、補助遊技開始フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第２始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【００８３】
（第２始動口処理） 
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから第２始動口制御プログラムを読み出して、図６に示す第２始動口処理を行う。
【００８４】
（ステップＳ３０１）
第２始動口制御プログラムは、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合としては、次の２つの場合がある。１つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の１つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００８５】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、補助遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、第２始動口制御プログラムが、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップＳ３０８の処理が行われる。
【００８６】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第２始動口制御プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。
【００８７】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０３において時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第２始動口制御プログラムが開放時間を３．５秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、第２始動口制御プログラムが開放時間を０．２秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第２始動口１０を第２の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
【００８８】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において開放時間をセットしたら、第２始動口制御プログラムが、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【００８９】
（ステップＳ３０７）
また、第２始動口制御プログラムは、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【００９０】
（ステップＳ３０８）
次に、第２始動口制御プログラムは、上記ステップＳ３０４またはステップＳ３０５において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０２において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０３〜ステップＳ３０７の処理が行われた場合には、必ずステップＳ３０８で「ＮＯ」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップＳ３０２において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０８の「ＮＯ」）、当該第２始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００９１】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において、第２始動口制御プログラムが、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【００９２】
（ステップＳ３１０）
上記のように第２始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止したら、第２始動口制御プログラムは、設定された開放時間をリセットする。
【００９３】
（ステップＳ３１１）
最後に、第２始動口制御プログラムは、補助遊技開始フラグ記憶領域におけるフラグをＯＦＦして第２始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
【００９４】
（始動口入球処理） 
上記のようにして第２始動口処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから始動口入球時処理プログラムを読み出して、図７に示す始動口入球処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ４０１）
始動口入球時処理プログラムは、第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判断する。第１始動口検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９６】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶された第１保留が４未満であるか否かを判断する。その結果、第１保留が上限留保個数の「４」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００９７】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、第１保留が４未満であった場合には、メインＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留数カウントプログラムを読み出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に、記憶されている現在の第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶する。
【００９８】
（ステップＳ４０４）
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり乱数抽選プログラムを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラムは、「０」〜「６００」の６０１個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄乱数抽選プログラムを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラムは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ乱数抽選プログラムを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラムは、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
【００９９】
上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域に記憶されることとなるが、特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第８記憶部までの８つの記憶部を有している。また、各記憶部には、第１始動口９に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第２始動口１０に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶には取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の３つの乱数が記憶される。
そして、当該ステップＳ４０４において取得された各乱数は、第１記憶部から順に記憶していく。例えば、第１記憶部〜第８記憶部のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第１記憶部に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第４記憶部まで、すでに乱数が記憶されている場合には、第５記憶部に取得した乱数を記憶する。
【０１００】
なお、上記のようにして第１始動口検出ＳＷ９ａがＯＮしている場合の処理が終了すると、今度は第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮしているか否かを判断し、上記ステップＳ４０１〜ステップＳ４０４と同様の処理が繰り返される。
これにより、始動口入球処理が終了となり、メインＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
このように、遊技球が第１始動口または第２始動口に入球し、第１始動口検出ＳＷ９ａまたは第２始動口検出ＳＷ１０ａがＯＮされて、大当たり乱数値を取得し、その大当たり乱数値を記憶することが、本実施形態における「所定の始動条件が成立すること」に相当している。
【０１０１】
（特別図柄変動処理）
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから特別図柄変動時処理プログラムを読み出して、図８に示す特別図柄変動処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ５０１）
特別図柄変動時処理プログラムは、まず、メインＲＯＭ１０１ｂの長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域４０１ｆのいずれかにフラグがＯＮされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０３】
（ステップＳ５０２）
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１０４】
（ステップＳ５０３）
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。より詳細には、第１保留または第２保留が少なくとも１つ留保されているかを判断する。第１保留、第２保留のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０１０５】
（ステップＳ５０４）
上記ステップＳ５０３において、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１０６】
（ステップＳ５０５）
続いて特別図柄変動時処理プログラムは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第５記憶部に記憶されているデータは、第４記憶部にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０１０７】
（ステップＳ６００）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから大当たり判定処理プログラムを読み出して、上記ステップＳ５０５において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ６０１）
図９に示すように、大当たり判定処理プログラムは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１０９】
（ステップＳ６０２）（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップＳ６０２において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、ステップＳ６０３において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１１０】
（ステップＳ６０４）
そして、大当たり判定処理プログラムが、上記ステップＳ５０５において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップＳ６０２またはステップＳ６０３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１１１】
ここで、大当たり判定処理プログラムが行う大当たり乱数の判定について図１０（ａ）を用いて説明する。
図１０（ａ）は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。図１０（ａ）に示すとおり、大当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７，２７７，３１７，３３７，３６７，３９７，４２７，４５７，４８７，５１７，５４７，５７７の２０個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
【０１１２】
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が５０もしくは１００であった場合に「小当たり」と判定される。
【０１１３】
（ステップＳ６０５）（ステップＳ６０６）
そして、上記ステップＳ６０４における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラムが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
【０１１４】
大当たり判定処理プログラムが行う図柄乱数の判定について図１０（ｂ）を用いて説明する。図１０（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図１０（ｂ−１）は、第１始動口９に遊技球が入球して取得された第１保留を判定する際のテーブルの一例、図１０（ｂ−２）は、第２始動口１０に遊技球が入球して取得された第２保留を判定する際のテーブルの一例である。また、図１０（ｂ−３）は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第１保留および第２保留の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
【０１１５】
上記ステップＳ６０４において、第１保留について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラムが、図１０（ｂ−１）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、６種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第２保留について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラムが、図１０（ｂ−２）に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の２種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
【０１１６】
なお、第２保留について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、６種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１１７】
これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球した場合も、６種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
【０１１８】
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第２保留については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
【０１１９】
また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、大当たり判定処理プログラムが、図１０（ｂ−３）に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定（決定）する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示器１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１２０】
（ステップＳ６０７）
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラムが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄（特別図柄）をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第１保留に係る場合には特別図柄表示器１９に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第２保留に係る場合には特別図柄表示器２０に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ６０８）（ステップＳ６０９）（ステップＳ６１０）
また、上記ステップＳ６０５で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラムが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類（小当たり１、小当たり２）を決定し（不図示）、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄（特別図柄）をセットする（ステップＳ６０９）。一方、ステップＳ６０８において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラムがハズレ図柄をセットする。
このように、本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。また、図柄乱数を取得するためのステップＳ４０４及びその図柄乱数に基づいて大当たりの種類を決定するためのステップＳ６０６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技決定手段を構成する。
【０１２２】
（ステップＳ７００）
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にメインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理プログラムを読み出して、変動パターンを決定する。
【０１２３】
（ステップＳ７０１）
図１１に示すように、変動パターン選択処理プログラムは、上記ステップＳ６００における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
【０１２４】
（ステップＳ７０２）
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
【０１２５】
（ステップＳ７０３）（ステップＳ７０４）
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合（ステップＳ７０３の「ＹＥＳ」）には、小当たり用テーブルを選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０１２６】
（ステップＳ７０５）
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラムがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図１０（ｃ）を用いて説明する。図１０（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
【０１２７】
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置１３において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、３列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１２８】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１２９】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置１３においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１３０】
（ステップＳ７０６）（ステップＳ７０７）（ステップＳ７０８）
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「０」〜「２４」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「２５」〜「２５０」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
【０１３１】
（ステップＳ７０９）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、変動乱数抽選プログラムを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「０」〜「２５０」から１の乱数を無作為に抽出する。
【０１３２】
（ステップＳ７１０）
そして、変動パターン選択処理プログラムは、上記ステップＳ７０９で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「０」〜「１０」の変動乱数を、変動時間１分のリーチ有り演出Ａと判定し、「１１」〜「２０」の変動乱数を、変動時間２分のリーチ有り演出Ｂと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
【０１３３】
（ステップＳ７１１）
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラムが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ５０６）
次に、特別図柄変動時処理プログラムは、図１０に示すように、上記ステップＳ６００およびステップＳ７００で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板１０２に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１３５】
（ステップＳ５０７）
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動表示プログラムを読み出して、特別図柄表示器１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示器１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示器２０を点滅させる。
【０１３６】
（ステップＳ５０８）
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラムが、変動時間の計測を開始する。
【０１３７】
（ステップＳ５０９）
一方、上記ステップＳ５０２において「ＹＥＳ」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ５０７およびステップＳ５０８の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップＳ７１１においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１３８】
（ステップＳ５１０）
上記ステップＳ５０９において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラムが、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（特別図柄変動処理）において、上記ステップＳ６００でセットされた特別図柄を特別図柄表示器１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
このように、本実施形態では、特別図柄表示器１９、２０において特別図柄の変動表示を開始させ、変動時間終了後に特別図柄を停止表示させるためのステップＳ５０７〜５１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、図柄表示制御手段を構成する。
【０１３９】
（ステップＳ５１１）
そして、特別図柄変動時処理プログラムは、セットされている変動時間をリセットする。
【０１４０】
（ステップＳ８００）
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板１０１においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、図１２に示す変動停止中処理が行われる。
【０１４１】
（ステップＳ８０１）
メインＣＰＵ１０１ａは変動停止中処理プログラムを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
【０１４２】
（ステップＳ８０２）
上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１４３】
（ステップＳ８０３）
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ８０４）（ステップＳ８０５）
そして、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラムが、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の処理は行われない。
【０１４５】
（ステップＳ８０６）
変動停止中処理プログラムは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１４６】
（ステップＳ８０７）
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ８０８）（ステップＳ８０９）
そして、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域４１０ｂに記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は行われない。
【０１４８】
（ステップＳ８１０）（ステップＳ８１１）
また、変動停止中処理プログラムは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをＯＮして、変動停止中処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ８１２）
一方、上記ステップＳ８０１において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
本実施形態では、ステップＳ８１２の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特定遊技状態移行判定手段を構成する。
【０１５０】
（ステップＳ８１３）
上記ステップＳ８１２において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグをＯＮする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがＯＮされているため、そのままフラグをＯＮしたままにする。
本実施形態では、ステップＳ８１３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特定遊技状態移行制御手段を構成する。
【０１５１】
（ステップＳ８１４）
また、変動停止中処理プログラムは、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数（Ｘ）に「１００００」が記憶される。
【０１５２】
（ステップＳ８１５）
これに対して、上記ステップＳ８１２において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、高確率遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦになっているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１５３】
（ステップＳ８１６）
また、変動停止中処理プログラム２２２は、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
【０１５４】
（ステップＳ８１７）
また、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
【０１５５】
（ステップＳ８１８）
上記ステップＳ８１７において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをＯＮする。
【０１５６】
（ステップＳ８１９）（ステップＳ８２０）（ステップＳ８２１）
そして、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＹＥＳ」）、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に「１００００」を記憶する（ステップＳ８２０）。一方、上記大当たり図柄が通常の大当たり図柄である場合（ステップＳ８１９の「ＮＯ」）、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に係る図柄である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に「１００」を記憶する（ステップＳ８２１）。
【０１５７】
（ステップＳ８２２）（ステップＳ８２３）
また、変動停止中処理プログラムが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域においてフラグをＯＦＦする（ステップＳ８２２）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている値（Ｊ）をクリアする（ステップＳ８２３）。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがＯＦＦされているため、そのままフラグをＯＦＦしたままにする。
【０１５８】
（ステップＳ８２４）（ステップＳ８２５）（ステップＳ８２６）
さらに、変動停止中処理プログラムは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをＯＮする（ステップＳ８２５）。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラムが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグをＯＮする（ステップＳ８２６）。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、メインＣＰＵ１０１ａは次のサブルーチンを実行することとなる。
【０１５９】
（大入賞口処理） 
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから大入賞口処理プログラムを読み出して、図１３に示す大入賞口処理を行う。
【０１６０】
（ステップＳ９０１）
大入賞口処理プログラムは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、図１４に示す大当たり遊技処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ９０２）
一方、上記ステップＳ９０１において、上記いずれの記憶領域にもフラグがＯＮされていない場合には、大入賞口処理プログラムが、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、図１５に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、メインＣＰＵ１０１ａが次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
（大当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０１において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａが大当たり遊技処理プログラムを読み出して、図１４に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、メインＣＰＵ１０１ａがメインＲＯＭ１０１ｂから同一のプログラム（大当たり遊技処理プログラム）を読み出して実行する。
【０１６３】
（ステップＳ１００１）
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラムは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１６４】
（ステップＳ１００２）
上記ステップＳ１００１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合（ステップＳ１００１の「ＮＯ」）には、大当たり遊技処理プログラムが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。つまり、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技処理に係るものであるのか、短当たり遊技処理に係るものであるのかを判断する。
【０１６５】
（ステップＳ１００３）（ステップＳ１００４）
長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が、長当たり遊技を実行するための処理である場合には、大当たり遊技処理プログラムが、長当たり用オープニングコマンドをセットする（ステップＳ１００３）。一方、長当たり遊技開始フラグ記憶領域においてフラグがＯＦＦになっている場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域においてフラグがＯＮになっている場合であり、当該大当たり遊技処理が、短当たり遊技を実行するための処理ということになる。したがって、この場合には、大当たり遊技処理プログラムが、短当たり用オープニングコマンドをセットする（ステップＳ１００４）。
上記両コマンドは、長当たり遊技または短当たり遊技を開始するという情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。
【０１６６】
（ステップＳ１００５）
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラムが、オープニング時間の計測を開始する（ステップＳ１００５）。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板１０２が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行され、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板１０２において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
【０１６７】
（ステップＳ１００６）
上記ステップＳ１００１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０１６８】
（ステップＳ１００７）
上記ステップＳ１００６において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６９】
（ステップＳ１００８）
上記ステップＳ１００７において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、上記ステップＳ１００６においてオープニング中と判断し、上記ステップＳ１００７において、当該オープニングの設定時間が経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域には何も記憶されていない。したがって、当該ステップＳ１００８における処理は、後述するステップＳ１０１４においてインターバル中と判断され、上記ステップＳ１００７において設定されたインターバル時間が経過したと判断された場合のみ行われる。
【０１７０】
（ステップＳ１００９）
次に、大当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり（ステップＳ１００６の「ＹＥＳ」）、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１００７の「ＹＥＳ」）には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１７１】
（ステップＳ１０１０）
また、大当たり遊技処理プログラムは、主制御基板１０１におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
【０１７２】
（ステップＳ１０１１）（ステップＳ１０１２）（ステップＳ１０１３）
また、大当たり遊技処理プログラムは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ１０１１）。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を３０秒と設定する（ステップＳ１０１２）。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放するとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間を０．１秒と設定する（ステップＳ１０１３）。
【０１７３】
（ステップＳ１０１４）
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラムは開放時間の計測を開始する。
【０１７４】
（ステップＳ１０１５）
一方、上記ステップＳ１００６において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては２秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップＳ１００７において、２秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間（２秒）を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップＳ１００９〜ステップＳ１０１４の処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ１０１６）
上記ステップＳ１０１５において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１０２８において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１０２９において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域または短当たり遊技開始フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦして、当該大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップＳ１０２８において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ１０１７）（ステップＳ１０１８）
これに対して、上記ステップＳ１０１６において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技において大入賞口１１の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラムが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１０１７）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１０１８）。
【０１７７】
（ステップＳ１０１９）（ステップＳ１０２０）（ステップＳ１０２１）
次に、大当たり遊技処理プログラムは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（長当たり遊技＝３０秒、短当たり遊技＝０．１秒）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０１９）。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する（ステップＳ１０２１）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１０２０の「ＹＥＳ」）には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ１０２２）
大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、メインＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「１５」が記憶されている。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、メインＲＡＭ１０１ｃに、最大ラウンド遊技回数として「２」が記憶されている。大当たり遊技処理プログラムは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。
【０１７９】
（ステップＳ１０２３）（ステップＳ１０２４）
上記ステップＳ１０２２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを２秒としているため、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に２秒と記憶し（ステップＳ１０２３）、インターバル時間の計測を開始する（ステップＳ１０２４）。
【０１８０】
（ステップＳ１０２５）
上記ステップＳ１０２２において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラムが、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１８１】
（ステップＳ１０２６）（ステップＳ１０２７）
また、大当たり遊技処理プログラムは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１０２６）。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがＯＮになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、長当たり遊技開始フラグがＯＦＦになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１０２７）。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
このように、大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技制御手段を構成する。
【０１８２】
（小当たり遊技処理）
上記ステップＳ９０２において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａが小当たり遊技処理プログラムを読み出して、図１５に示す小当たり遊技処理を開始する。
【０１８３】
（ステップＳ１１０１）
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板１０１における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板１０２に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラムは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
【０１８４】
（ステップＳ１１０２）
上記ステップＳ１１０１において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、副制御基板１０２に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラムは、上記大当たり遊技処理プログラムと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラムが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板１０２がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板１０２においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一のオープニング演出を確実に制御することが可能となる。
【０１８５】
（ステップＳ１１０３）
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラムは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ１１０４）
上記ステップＳ１１０１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
【０１８７】
（ステップＳ１１０５）
上記ステップＳ１１０４において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８８】
（ステップＳ１１０６）（ステップＳ１１０７）
上記ステップＳ１１０５において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対して、０．１秒間の通電を２秒のインターバルをもって２回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに対する制御、すなわち大入賞口１１の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラムは、大入賞口作動時間の計測を開始して（ステップＳ１１０７）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ１１０８）
一方、上記ステップＳ１１０４において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラムが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ１１１７において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１１１８において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップＳ１１１７において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
【０１９０】
（ステップＳ１１０９）（ステップＳ１１１０）
これに対して、上記ステップＳ１１０８において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口１１が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラムが、大入賞口検出ＳＷ１１ａがＯＮしているか否かを判断し（ステップＳ１１０９）、当該検出ＳＷ１１ａがＯＮしている場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）に「１」を加算して、新たに入球数（Ｃ）を記憶する（ステップＳ１１１０）。
【０１９１】
（ステップＳ１１１１）（ステップＳ１１１２）（ステップＳ１１１３）
次に、小当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。ここでいう作動時間とは、１回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）＋インターバル時間（２秒）＋２回目の大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電時間（０．１秒）の合計２．２秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる（ステップＳ１１１３）。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合（ステップＳ１１１２の「ＹＥＳ」）には、小当たり遊技処理プログラムが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する（ステップＳ１１１２のＮＯ）。
【０１９２】
（ステップＳ１１１４）
上記ステップＳ１１１３において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶された入球数（Ｃ）をリセットする。
【０１９３】
（ステップＳ１１１５）（ステップＳ１１１６）
また、小当たり遊技処理プログラムは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１５）。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間（例えば５秒）を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する（ステップＳ１１１６）。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
【０１９４】
上記のようにして大入賞口処理が終了すると、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（図３参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にメインＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラムを読み出して、出力処理を実行する。
【０１９５】
（ステップＳ１２０１）〜（ステップＳ１２０７）
出力処理プログラムは、図１６に示すように、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。ステップＳ１２０１において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図８参照）。
ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０４において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである（図１４参照）。
ただし、ステップＳ１２０５で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップＳ１２０７で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる（図１５のステップＳ１１０２、ステップＳ１１１５参照）。
【０１９６】
（ステップＳ１２０８）
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラムは、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【０１９７】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、メインＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【０１９８】
次に、副制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０１９９】
（副制御基板のメイン処理） 
図１７を用いて、副制御基板のメイン処理を説明する。
【０２００】
ステップＳ１３００においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１４００においては、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出パターン用乱数値、発光輝度変更用乱数値など）を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５００に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１５００においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信し、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６００に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６００においては、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、演出制御基板１０５に演出表示装置１３の表示制御や、音声出力装置１８の出力制御を行わせるためのデータを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７００に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１７００においては、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板１０４に演出用照明装置の点灯制御や、演出役物装置１４、１５の駆動制御を行わせるためのデータを決定し、サブＲＡＭ１０２ｃにある送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３００に処理を戻す。ランプ・演出役物制御処理の具体的な説明は、図２３を用いて後述する。
【０２０５】
（副制御基板のコマンド受信割込処理）
図１８を用いて、副制御基板のコマンド受信割込処理を説明する。
【０２０６】
サブＣＰＵ１０２ａはコマンド受信割込みが発生すると、コマンド受信処理プログラムを読み込むとともに、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（ステップＳ１８００）。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、受信されたコマンドデータを読み出し、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファへ格納する（ステップＳ１８０１）。そして、ステップＳ１８００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させ（ステップＳ１８０２）、コマンド受信割込処理を終了する。
【０２０７】
（副制御基板のタイマ割込処理） 
図１９を用いて、副制御基板のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、副制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２０８】
まず、ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２０９】
ステップＳ１９０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、装飾図柄の変動表示時間などを制御するためのタイマの値を更新する。
【０２１０】
ステップＳ１９０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを演出制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２１１】
ステップＳ１９０３おいて、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１９００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２１２】
（副制御基板のコマンド解析処理） 
図２０を用いて、副制御基板のコマンド解析処理を説明する。
【０２１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドデータが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（ステップＳ１５０１）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドデータが無ければコマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドデータが有れば、コマンドデータを読み出し、コマンドデータが演出実行コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ１５０２）。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドデータが演出実行コマンドであれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、演出実行コマンドでなければ、ステップＳ１５０５に処理を移す。
【０２１５】
ステップ１５０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１４００において更新されている演出パターン用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値並びに演出実行コマンドに含まれる大当たりの判定結果に係る情報、特別図柄の変動時間及び演出に係る情報（リーチの有無）に基づいて、複数の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。その後、後述するように、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３における装飾図柄パターン、演出役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音声出力装置１８から出力する音声パターンがそれぞれ決定されることになるが、本ステップ１５０３において、それぞれのパターンを決定してもよい。
【０２１６】
ステップ１５０４においては、サブＣＰＵ１０２ａは、変動回数や遊技状態に基づいて発光輝度変更処理をおこなう。詳しくは、発光輝度変更処理の具体的な説明は、図２１を用いて後述する。
【０２１７】
ステップ１５０５においては、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドデータが長当たり用オープニングコマンドであるか否かを確認する。受信したコマンドデータが長当たり用オープニングコマンドであった場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、長当たり用オープニングコマンドでなければ、ステップＳ１５１１に処理を移す。
【０２１８】
ステップ１５０６においては、サブＣＰＵ１０２ａは、長当たりの演出を行うために、長大当たり大当たり演出データをセットし、ステップ１５０７に処理を移す。
【０２１９】
ステップ１５０７においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある大当たり回数カウンタに１を加算する。これにより、大当たり毎に大当たりの回数が加算されていくことになる。なお、本実施形態では、長当たり用オープニングコマンドのみを受信したときに、大当たり回数カウンタを加算しているが、短当たり用オープニングコマンドを受信したときにも、大当たり回数カウンタを加算してもよい。さらに、高確率遊技に移行できる大当たりの長当たり用オープニングコマンドのみを受信したときに、大当たり回数カウンタを加算してもよい。また、長当たり用オープニングコマンドに置き換えて、長当たり用エンディングコマンドを受信したときに大当たり回数カウンタを加算してもよい。この処理が終了した場合には、ステップ１５０８に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ１５０７の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、特別遊技回数計数手段を構成する。
【０２２０】
ステップ１５０８においては、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり時の発光輝度決定処理を行う。具体的には、ステップ１５０７において加算された後の大当たり回数カウンタを読み出した後、図２２（ａ）に示した大当たり時の発光輝度決定テーブルを参照し、読み出された大当たり回数カウンタに基づいて、発光輝度データが決定される。そして、決定された発光輝度データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップ１５０９に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ１５０８の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、特別遊技回数判定手段を構成する。
【０２２１】
ここで、図２２は、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された発光輝度に関するテーブルの一例である。上述したように、図２２（ａ）の発光輝度決定テーブルは、大当たり回数に基づいて発光輝度を決定するための発光輝度決定テーブルである。また、後述するように、図２２（ｂ）の発光輝度変更テーブル１は、図柄の変動回数に基づいて発光輝度を変更するための発光輝度変更テーブルであり、図２２（ｃ）と図２２（ｄ）の発光輝度変更テーブル２、３は、短当たり遊技終了後において行われる特別演出時の発光輝度変更テーブルである。また、ライト１６ａの発光輝度は８段階の発光輝度を有しており、００Ｈの発光輝度データが最も暗く、０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈ、０６Ｈの順番に発光輝度が高くなっていき、０７Ｈの発光輝度データが最も明るい発光輝度データとなっている。
【０２２２】
図２２（ａ）に示したように、発光輝度決定テーブルは、大当たりを重ねて、大当たり回数カウンタが加算されて行く度に、ライト１６ａの発光輝度が高くなっていくように構成されている。これにより、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。なお、本実施形態とは反対に、大当たり回数カウンタの値が少ないときには、高い発光輝度の発光輝度データを決定するように、大当たり回数カウンタの値と発光輝度データとを対応させておき、大当たり回数カウンタが加算されて行く度に、発光輝度が低くなっていくように構成してもよい。このようにすると、遊技機が多数設置された遊技店の中で、大当たり回数が多い遊技機がひと際暗く、目立たせないように見せることもできる。
【０２２３】
図２２（ｂ）に示したように、発光輝度変更テーブル１は、図柄の変動回数を重ねて、図柄の変動回数カウンタが加算されていく度に、ライト１６ａの発光輝度が高くなっていくように構成されている。ここで、発光輝度演算データとは、現在の発光輝度を変更させるためのデータであり、例えば、現在の発光輝度データが０３Ｈであるときに、発光輝度演算データとして１のデータが決定されると、発光輝度データが０４Ｈに変更され、発光輝度が高くなる。これにより、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い（稼働がよい）遊技機がひと際強く輝いているように見せることができる。なお、本実施形態とは反対に、変動回数カウンタの値が少ないときには、高い発光輝度の発光輝度データを決定するように、図柄の変動回数カウンタの値と発光輝度データとを対応させておき、図柄の変動回数カウンタが加算されて行く度に、発光輝度が低くなっていくように構成してもよい。このため、遊技機が多数設置された遊技店の中で、図柄の変動回数が多い遊技機をひと際暗く、目立たせないように見せることができる。
【０２２４】
図２２（ｃ）及び図２２（ｄ）に示したように、発光輝度変更テーブルは、遊技状態に基づいて、発光輝度が変化するように構成されている。具体的には、現在の発光輝度データが０３Ｈであるときに、発光輝度演算データとして−１のデータが決定されると、発光輝度データが０２Ｈに変更され、発光輝度が低くなる。また、高確率遊技状態である場合には、０〜１２７の乱数範囲のうち、半数である０〜６３の乱数値で発光輝度演算データとして１が決定されることから、高い輝度の発光輝度に変更されやすくなっており、低確率遊技状態である場合には、０〜１２７の乱数範囲のうち、半数である０〜６３の乱数値で発光輝度演算データとして−１が決定されることから、低い輝度の発光輝度に変更されやすくなっている。これにより、発光輝度の変化によって、高確率遊技状態に制御されているか否かを推測することができ、遊技の興趣の向上に資することができる。また、図２２（ｄ）に示すように、特別演出時における発光輝度データとして、２番目に発光輝度の高い０６Ｈが決定されている状態では、低確率遊技状態では発光輝度演算データとして１が決定されることはないから、特別演出時に最も高い発光輝度の０７Ｈが決定され、ライト１６ａが最も高い発光輝度で発光されることにより、遊技者に高確率遊技状態に制御されていることを報知することができる。
【０２２５】
図２０に示すコマンド解析処理に説明を戻して、ステップ１５０９の説明を行う。ステップ１５０９においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある変動回数カウンタに０をセットする。すなわち、変動回数カウンタをリセットする。これにより、変動回数カウンタは、大当たりまでの変動回数を計数することができる。なお、ここで、変動回数カウンタを０にセットしないこともすることができる。こうすれば、電源投入時からのすべての変動回数を累積して計数し、本日の遊技機の稼働を計数することができる。この処理が終了した場合には、ステップ１５１０に処理を移す。
【０２２６】
ステップ１５１０においては、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出回数カウンタに０をセットするとともに、特別演出フラグもクリアする。すなわち、特別演出を終了させる。これにより、特別演出時に大当たりした場合であっても、大当たり終了後に特別演出を再度実行することがなくなる。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
ステップ１５１１においては、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドデータが短当たり用エンディングコマンドであるか否かを確認する。受信したコマンドデータが短当たり用エンディングコマンドであった場合には、ステップＳ１５１２に処理を移し、短当たり用エンディングコマンドでなければ、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０２２８】
ステップ１５１２においては、サブＣＰＵ１０２ａは、短当たりの終了演出を行うために、短当たり用終了演出データをセットし、ステップ１５１３に処理を移す。ここでは、高確率時短無し短当たり、通常時短無し短当たりの区別なく、同一の演出データがセットされる。これにより、遊技者は、短当りが高確率時短無し短当たりであったのか、通常時短無し短当たりであったのかを認識できず、短当り終了後に、遊技者に遊技状態の推測を与える楽しみを付与することができる。
【０２２９】
ステップ１５１３においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域に特別演出フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップ１５１４に処理を移す。
また、特別演出とは、上述したように、短当り終了後に遊技者に遊技状態の推測を与える楽しみを付与するための演出を行うものであり、かかる特別演出フラグがセットされている間は、ステップ１５０３において、遊技状態の区別がされずに、演出パターンが決定される。
従って、演出表示装置１３における装飾図柄パターン、演出役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音声出力装置１８から出力する音声パターンでは、発光輝度を除き、同一の報知態様で遊技の状況の報知が行われる。このため、遊技者が、特別遊技の種類を認識するためには発光輝度に着目するしか他になくなり、遊技者の発光体の発光輝度への着目度をより一層高め、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
ステップ１５１４においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある特別演出回数カウンタに２５をセットする。すなわち、ステップ１５１３により、短当たり遊技終了後には特別演出が実行され、その特別演出は、後述するように図２１の発光輝度変更処理にて、２５回毎に特別演出の終了が判定される。なお、本実施形態では、特別演出回数カウンタに２５をセットしたが、２５に限られるものではなく、１や１００でも構わない。この処理が終了した場合には、ステップ１５１５に処理を移す。
【０２３１】
ステップ１５１５においては、サブＣＰＵ１０２ａは、発光輝度データとして０３Ｈをセットする。すなわち、短当たり遊技終了後には発光輝度データ０３Ｈに対応した発光輝度から始まることになる。これによれば、遊技者は、今後の発光輝度の変化により着目することになる。なお、本実施形態では、短当たり遊技終了後には、同一の発光輝度としたが、遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）に基づいて、発光輝度を異ならせてもよい。この場合には、短当たり遊技の終了直後から、より有利な遊技状態を期待させることもできる。この処理が終了した場合には、ステップ１５１６に処理を移す。
【０２３２】
ステップ１５１６においては、サブＣＰＵ１０２ａは、受信コマンドが、その他のコマンド（高確率遊技状態コマンドなど）であるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。
【０２３３】
（副制御基板の発光輝度変更処理） 
図２１を用いて、副制御基板の発光輝度変更処理を説明する。
【０２３４】
ステップ１５２０においては、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出フラグがセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがセットされていない場合には、ステップ１５２１に処理を移し、特別演出フラグがセットされている場合には、ステップ１５２３に処理を移す。
【０２３５】
ステップ１５２１においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある変動回数カウンタに１を加算する。この処理が終了した場合には、ステップ１５２２に処理を移す。
なお、変動回数カウンタを加算するステップ１５２１の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、表示回数計数手段を構成する。
【０２３６】
ステップ１５２２においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある変動回数カウンタを読み出し、変動回数に基づいて発光輝度を変更する処理を行う。具体的には、図２２（ｂ）に示した発光輝度変更テーブルを参照し、読み出した変動回数カウンタがどの範囲に属するかを判定した上で、新たな発光輝度データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップ１５２９に処理を移す。
なお、本実施形態におけるステップ１５２２の処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、表示回数判定手段を構成する。
【０２３７】
ステップ１５２３においては、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域にある特別演出回数カウンタから１を減算する。この処理が終了した場合には、ステップ１５２４に処理を移す。
【０２３８】
ステップ１５２４においては、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出回数カウンタが０であるか否かを判断する。特別演出回数カウンタが０であれば、ステップ１５２５に移し、特別演出回数カウンタが０でなければ、ステップ１５２９に移す。
【０２３９】
ステップ１５２５においては、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）に基づいて、現在の発光輝度を発光輝度を変更する。具体的には、まず、現在の発光輝度データを確認し、発光輝度変更テーブルを選択する。ここで、現在の発光輝度データが、０１Ｈ〜０５Ｈであれば、図２２（ｃ）に示す発光輝度変更テーブル２を選択し、現在の発光輝度データが、０６Ｈであれば、図２２（ｄ）に示す発光輝度変更テーブル３を選択する。その後、まずステップ１４００で更新されている発光輝度変更用乱数値から１つの乱数値を抽出し、選択された発光輝度変更テーブルに基づいて、発光演算データを決定する。そして、決定された発光輝度演算データと現在の発光輝度データとに基づいて、新たな発光輝度データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップ１５２６に処理を移す。
【０２４０】
ステップ１５２６においては、サブＣＰＵ１０２ａは、上述したステップ１５２５で生成された発光輝度データが００Ｈであるか否かを判定する。すなわち、最も発光輝度が低い発光輝度データであるか否かを判定する。発光輝度データが００Ｈである場合には、ステップ１５２７に処理を移し、発光輝度データが００Ｈでない場合には、ステップ１５２８に処理を移す。
【０２４１】
ステップ１５２７においては、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出フラグをクリアする。これにより、短当たり遊技終了後の特別演出が終了することになる。この処理が終了した場合には、ステップ１５２９に処理を移す。
【０２４２】
ステップ１５２８においては、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出回数カウンタに再び２５をセットする。これにより、特別演出フラグ成立中は、最低の発光輝度になるまで、変動回数が２５回を計数する毎に発光輝度が変更される機会が付与される。この処理が終了した場合には、ステップ１５２９に処理を移す。
【０２４３】
ステップ１５２９においては、サブＣＰＵ１０２ａは、生成された発光輝度データをセットする。この処理が終了した場合には、発光輝度変更処理を終了する。
なお、本実施形態においては、発光輝度変更処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、発光輝度決定手段を構成する。
【０２４４】
（副制御基板の発光輝度変更処理） 
図２３を用いて、副制御基板のランプ・演出役物制御処理を説明する。
【０２４５】
ステップ１７０１においては、サブＣＰＵ１０２ａは、生成された発光輝度データを確認する。この処理が終了した場合には、ステップ１７０２に処理を移す。
【０２４６】
ステップ１７０２においては、サブＣＰＵ１０２ａは、演出パターンがセットされているか判定する。演出パターンがセットされていると判定された場合には、ステップ１７０３に処理を移し、演出パターンがセットされていないと判定された場合には、ステップ１７０４に処理を移す。
【０２４７】
ステップ１７０３においては、サブＣＰＵ１０２ａは、発光輝度データと演出パターンとに基づいて、図柄の変動に対応させた演出を行うための演出用照明装置１６の照射パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップ１７０５に処理を移す。
【０２４８】
ステップ１７０４においては、サブＣＰＵ１０２ａは、発光輝度データに基づいて、デモ用（客待ち待機状態用）の演出を行うための演出用照明装置１６の照射パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップ１７０５に処理を移す。
【０２４９】
ステップ１７０５においては、サブＣＰＵ１０２ａは、前記ランプ制御基板に演出用照明装置１６の照射を行わせるために、決定された照射パターンによる発光データを、サブＲＡＭ１０２ｂにある送信バッファに格納する。これにより、上述したステップ１９０２において、発光データがランプ制御基板に送信される。この処理が終了した場合には、ステップ１７０６に処理を移す。
【０２５０】
ステップ１７０６においては、サブＣＰＵ１０２ａは、演出パターン等に基づいて、演出役物装置１４、１５の動作パターンを決定する。その後、サブＣＰＵ１０２ａは、前記ランプ制御基板に演出役物装置１４、１５の動作を行わせるために、決定された動作パターンによる駆動データを、サブＲＡＭ１０２ｂにある送信バッファに格納する。これにより、上述したステップ１９０２において、駆動データがランプ制御基板に送信される。この処理が終了した場合には、ランプ・演出役物制御処理を終了する。
【０２５１】
（ランプ制御基板のメイン処理） 
図２４を用いて、ランプ制御基板のメイン処理を説明する。
【０２５２】
ステップＳ２０００においては、初期化処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０４ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ１０４ｂから起動プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ１０４ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１００に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２１００においては、受信データ解析処理を行う。この処理において、ＣＰＵ１０４ａは、副制御基板１０２から受信し、ＲＡＭ１０４ｃの受信バッファに格納されたデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２２００においては、照明装置制御処理を行う。ＣＰＵ１０４ａは、サブＣＰＵ１０２ａからのライト１６ａを点灯するためのデータに基づいて、ＲＯＭ１０４ｂから各種の照射パターンデータを読み出し、ライト１６ａを点灯制御する。また、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしてもよい。ここで、発光輝度を変更するために、ＣＰＵ１０４ａは、決定された発光輝度のデータに基づいて、演出用照明装置１６のライト１６ａに対して通電時間と非通電時間とのデューティ比（通電時間／（通電時間＋非通電時間）を決定する。そして、決定されたデューティ比と、決定された照射パターンデータに従って、ライト１６ａを通電制御する。ライト１６ａは、このとき決定された輝度に応じた数ms程度の短い点滅間隔で点滅することにより、遊技者に対して連続点灯しているかのように見せることが可能となり、発光輝度の変更を図ることができる。従って、決定されたデューティ比が大きければ大きいほど、発光輝度が高くなる。なお、輝度の変更に関しては、ライトの駆動電力の電圧を変化させてライト１６ａの輝度を調整してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３００に処理を移す。 
【０２５５】
ステップＳ２３００においては、演出役物装置作動処理を行う。ＣＰＵ１０４ａは、サブＣＰＵ１０２ａからの演出役物を駆動するためのデータに基づいて、ＲＯＭ１０４ｂから各種の駆動パターンデータを読み出し、ソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御し、演出役物１４，１５を動作させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１００に処理を戻す。
【０２５６】
なお、説明は省略するが、ランプ制御基板においても、副制御基板と同様にタイマ割込み処理、コマンド割込み処理が行われる。
【０２５７】
また、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に演出用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
具体的には、演出制御基板１０５が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラムが、画像ＲＯＭ１０５ｂ１に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、ＶＲＡＭ１０５ｄに書き込んで演出表示装置１３に表示制御する。これにより、演出表示装置１３には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
【０２５８】
また、演出制御基板１０５において、演出表示装置１３を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声ＣＰＵ１０５ａ２が音声ＲＯＭ１０５ｂ２から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。
【０２５９】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、サブＣＰＵ１０２ａが特別図柄の変動回数を計数し、計数された変動回数に基づいて、発光体の発光輝度を決定する。このため、発光体の発光輝度によって、特別図柄の変動回数を報知することができる。また、サブＣＰＵ１０２ａは大当たり回数を計数し、計数された大当たり回数に基づいて、発光体の発光輝度を決定する。このため、発光体の発光輝度によって、大当たり回数を報知することができる。また、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、遊技機の稼働が停止されている場合のみならず、遊技機の稼働が行われている場合であっても、発光輝度のみ異ならせて、遊技機の稼働中において行われる発光体の照射パターンと同様の照射パターンを実行することができ、特別図柄の変動回数や大当たり回数を報知することができる。これにより、遊技者側にとっては、遊技機を観察していずれの台で遊技をするかを吟味することができるばかりか、遊技店側にとっても、より遊技結果のよい遊技機を報知することができる。さらに、遊技者は、遊技機が多数設置された遊技店の中で、わざわざ遊技機の前まで行かなくとも、遠くからでも発光体の発光輝度によって、遊技機の遊技結果の情報を認識することができる。
【０２６０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの制御を行うか否かの判定を行い、大当たりの制御を行うと判定された場合に、複数種類の大当たりの中から、１の大当たりを決定し、決定された大当たりの制御を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された大当たりの種類に基づいて、ランプ１６ａの発光輝度を決定し、決定された発光輝度に基づいて、ランプ１６ａを発光させる。このため、大当たりの種類に応じた発光輝度で発光体を光らせることができるので、大当たりの種類に合わせた演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上させることができる。さらに、発光体の発光輝度を変更するだけであるから、特別遊技中のみならず、特別遊技後であっても、発光輝度のみ異ならせた状態で、図柄の変動演出（リーチアクション等）に対応させた発光態様（照射パターン）を行うことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
本実施形態においては、特別図柄の変動回数に基づいて、発光輝度を決定するようにしたが、普通図柄の変動回数に基づいて、発光輝度を変更するようにしてもよい。この場合には、普通図柄表示器２１が図柄表示手段に相当し、所定の始動条件がゲート検出ＳＷ８ａによって遊技球の通過の信号が検知されることになる。
【０２６２】
また、本実施形態においては、変動回数を報知する発光体と大当たり回数を報知する発光体とを同一のランプ１６ａとしたが、図１における遊技盤２の上部位置にあるランプ１６ａを変動回数を報知する発光体として、図１における遊技盤２の下部位置にあるランプ１６ａを大当たり回数を報知する発光体としてもよい。これによれば、大当たり回数と変動回数とを報知するランプがそれぞれ異なる位置に配置されていることから、大当たり回数と変動回数の情報を明確に認識することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図４】主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板における第２始動口処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】副制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】副制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１】副制御基板における発光輝度変更処理を示すフローチャートである。
【図２２】副制御基板に記憶された発光輝度決定テーブル及び発光輝度変更テーブルの一例を示す図である。
【図２３】副制御基板におけるランプ・演出役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】ランプ制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６４】
１３        演出表示装置
１４、１５  演出役物装置
１６        演出用照明装置
１６ａ      ライト 
１８        音声出力装置
１０１      主制御基板
１０２      副制御基板
１０３      ランプ制御基板
１０４      演出制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０４ａ    ランプ制御基板のＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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