(57)【要約】【課題】興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することにある。【解決手段】ステップアップ先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）によって、新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定する。【選択図】図１３
2010178832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段と、
前記判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
変動表示ゲーム中に前記特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段を備え、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを有し、
前記始動記憶手段として、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいて前記ステップアップ昇格率を設定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始する一方、前記第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記今回先読み予告時間と前記次回先読み予告時間との間に所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を選択可能な選択先読み予告時間を設け、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示装置は、前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を表示する始動記憶表示部を備え、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することを報知することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続予告演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献1参照）。
また、現在では、遊技内容の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動入賞口を複数、例えば２つ設け、各始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。こうした遊技機の場合、第１始動入賞口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第２始動入賞口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。
そして、上記のように構成されていることから、第１始動入賞口並びに第２始動入賞口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が１個の場合には、遊技者にとって有利となる第２始動入賞口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００８−１８０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した遊技機は、連続予告を実行する場合、変動表示ゲームの変動表示中に連続予告の実行が決定されると次の変動表示ゲームから連続予告を行うこととなり、連続予告の実行を決定する契機となった始動記憶が記憶されるタイミングが当該変動表示中の変動表示ゲームの導入部分であった場合、せっかく連続予告の実行が決定されたにもかかわらず、当該変動表示中の変動表示ゲームにおいては何ら演出を行うことなく変動表示ゲームの終了を待つこととなり、当該変動表示ゲームが終了するまでは、遊技者にとって期待感の持てる演出を行うことができないという問題があった。
また、当該変動表示ゲームの終了を待ち、次の変動表示ゲームから連続予告を実行するとした場合、始動記憶の上限値が「４」であれば、始動記憶が上限となった状態で連続予告が実行されたとしても、最大４回までしか連続予告を実行することができず、その演出に幅を持たせることができないという問題があった。
さらに、第１始動入賞口と第２始動入賞口とで遊技者が獲得可能な価値が異なり、一方の始動入賞を優先させる場合の遊技機において、連続予告演出をどのように行うか検討されていなかった。
【０００５】
本発明の目的は、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段と、
前記判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
変動表示ゲーム中に前記特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段を備え、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶するとは、始動入賞口へ遊技球が入賞した際に、大当たり乱数を抽出したと判定した場合に、主基板（遊技制御装置）からサブ基板（演出制御装置）に始動記憶数と共に大当たりと判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を大当たりが発生する可能性がある始動記憶として表示することも含む。それ以外にも、判定結果が連続的な予告演出を実行するものであった場合、主基板からサブ基板に始動記憶数と共に連続的な予告演出を実行すると判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を連続的な予告演出を実行する表示とすることも含む。さらに、判定結果を、所定数を上限に始動記憶として順次記憶しても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に前記特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記始動入賞口として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを有し、
前記始動記憶手段として、前記第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段と、前記第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに前記第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、前記第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的に信頼度をステップアップして連続的な予告演出を実行可能であるとともに、新たな第２始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該第２始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該第２始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出に関するステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、従来は第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先的に消化されることで、連続予告がいつまで続くかわからない場合があり、様々な場合を想定してその分の記憶容量が必要となり、その結果ＲＯＭ等にコストがかかるというような不具合が生じていたが、請求項２に記載の発明によれば、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出の制御を容易に行うことができるようになり、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいて前記ステップアップ昇格率を設定することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、ステップアップ昇格率は一定ではなく始動記憶数に基づいているため、当該始動記憶数に応じてステップアップ昇格率を変化させることにより、連続予告演出に幅を持たせることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始する一方、前記第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから遊技者にとって期待感の持てる演出を好適に行うことができるようになり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記今回先読み予告時間と前記次回先読み予告時間との間に所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を選択可能な選択先読み予告時間を設け、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能であることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することを選択可能であるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行させたり、実行させなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項４又は５に記載の遊技機であって、
前記変動表示装置は、前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を表示する始動記憶表示部を備え、
前記ステップアップ先読み予告実行制御手段は、
前記次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が前記始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することを報知することを特徴とする。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段又は第１若しくは第２始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することを報知することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することはできないが、次回変動表示ゲームから連続的な予告演出が実行されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に前記特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、前記連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの前記予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明を適用した第１実施形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１の遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】図１の遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】図１の遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】大当りの種類及び大当りの発生割合を説明するための表である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動入賞優先処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図１ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図２ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】先読み開始判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】今回先読み予告時間及び次回先読み予告時間を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】先読み演出の表示例を説明するための図である。
【図１６】始動記憶表示部における予告報知例を説明するための図である。
【図１７】（１）は変動表示ゲームにおける総変動時間が夫々異なる変動表示ゲームが連続する場合のタイミングチャート図であり、（２）は変動表示ゲームにおける総変動時間と今回先読み予告時間（区間Ａ）の長さとの関係を示す表である。
【図１８】第１実施形態における遊技機の変形例の先読み開始判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】今回先読み予告時間、選択先読み予告時間及び次回先読み予告時間を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】先読み演出を行う際の予告報知の１例を説明するための図である。
【図２１】第２実施形態における遊技機の先読み予告抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】先読み演出の表示例を説明するための図である。
【図２３】先読み演出の表示例を説明するための図である。
【図２４】第２実施形態における先読み振り分け処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第２実施形態におけるステップアップ昇格率設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】ステップアップ昇格率設定テーブルを示す表である。
【図２７】ステップアップ昇格の表示例を説明するための図である。
【図２８】第２実施形態におけるステップ飛ばし処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】第３実施形態における先読みポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。
【図３１】先読みポイント加算処理を行った際のタイミングチャートである。
【図３２】第３実施形態における先読み抑制処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】第３実施形態における予告演出変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】予告演出変更処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。
【図３５】第３実施形態における先読み上乗せ表示選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第３実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】第３実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。
【図３８】第３実施形態における遊技機の変形例の先読みポイント加算処理を行った際の先読み演出内容の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機１００の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２２】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明を適用した第１実施形態の構成を示す遊技機１００の正面図である。また、図２は、遊技機に備わる遊技盤１を示す正面図である。
なお、図１には、機枠発光表示部Ａ１、クリア部材保持枠発光表示部Ａ２、第１及び第２開閉パネル発光表示部Ａ３、Ａ４、下部パネル発光表示部Ａ５、第１〜第３遊技盤発光表示部Ａ６、Ａ８、Ａ９、変動入賞装置発光表示部Ａ７、第１及び第２ケース発光表示部Ａ１０、Ａ１１を図示するが、それ以外の図面では、これらの図示を省略する。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００２４】
機枠１１０の左右方向略中央部には、機枠発光表示部Ａ１が設けられている（図１参照）。
機枠発光表示部Ａ１は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。
また、機枠発光表示部Ａ１は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００２５】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００２６】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。
即ち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００２７】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、即ち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００２８】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３に図示）を備える枠装飾装置１４１、音声を出力するスピーカ１４５，１４５などが設けられている。
【００２９】
クリア部材保持枠１４０の上端部及び下端部の各々の左右方向略中央部には、クリア部材保持枠発光表示部Ａ２が設けられている（図１参照）。
クリア部材保持枠発光表示部Ａ２は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。
また、クリア部材保持枠発光表示部Ａ２は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００３０】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。
鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００３１】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。
【００３２】
開閉パネル１５１の左右方向略中央部には、第１及び第２開閉パネル発光表示部Ａ３、Ａ４が設けられている（図１参照）。
第１及び第２開閉パネル発光表示部Ａ３、Ａ４は、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。また、第１開閉パネル発光表示部Ａ３は、上皿１５３の上側に上下方向に延在するように形成され、第２開閉パネル発光表示部Ａ４は、上皿１５３の下側に上下方向に延在するように形成されている。
また、第１及び第２開閉パネル発光表示部Ａ３、Ａ４は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００３３】
また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００３４】
下部パネル１５２の左右方向略中央部には、下部パネル発光表示部Ａ５が設けられている（図１参照）。
下部パネル発光表示部Ａ５は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。
また、下部パネル発光表示部Ａ５は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００３５】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、第１始動入賞口２４、普図変動表示の結果如何によって開閉部材２５ｂ、２５ｂを開閉させる第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２５、特図変動表示ゲームの結果如何によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換するサイクル遊技を行う第１特別変動入賞装置２６、一般入賞口２７、…、遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、…、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられている。
【００３６】
また、遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。
遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３（図３参照）と、第１特図変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ（図３参照）と、第２特図変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ（図３参照）と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器２０（図３参照）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１２（図３参照）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１３（図３参照）と、第１及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器１４（図３参照）が設けられている。
なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３７】
発射勢吸収部２８は、センターケース２００の右上であってガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００３８】
遊技盤１のセンターケース２００の上部であって左右方向略中央部には、第１遊技盤発光表示部Ａ６が設けられている（図１参照）。
第１遊技盤発光表示部Ａ６は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。
また、第１遊技盤発光表示部Ａ６は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００３９】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部１０ａ（図２参照）を形成している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配されるようになっている。
【００４０】
液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。
なお、液晶表示装置５０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００４１】
また、センターケース２００の下側には、第１始動入賞口２４と、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２５が設けられている。
【００４２】
また、センターケース２００の左側には、普図始動ゲート２１が設けられている。
普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。
【００４３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置２５が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート２１を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器２０にて表示されるようになっている。
【００４４】
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。同様に、飾り普通図柄の変動表示ゲームの始動記憶数を液晶表示装置５０に表示するようにしても良い。
【００４５】
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４６】
第１始動入賞口２４の内部には、特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。そして、特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００４７】
普通変動入賞装置２５の内部には、特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。そして、特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００４８】
普通変動入賞装置２５は、第１始動入賞口２４の下部に配設され、左右一対の開閉部材２５ｂ、２５ｂを具備している。
一対の開閉部材２５ｂ、２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、第１始動入賞口２４により上部が閉塞されることで、普通変動入賞装置２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れ可能となり、普通変動入賞装置２５に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変換させられるようになっている。
【００４９】
普通変動入賞装置２５の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、何れかの動作状態が設定されるようになっている。通常動作状態は、普通変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば、３０秒）とされる。
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置２５が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば、０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば、１回）とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置２５の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。
この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、０．５秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置２５の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置２５が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば、１秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とされる。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御されるようにしてもよい。
即ち、時短動作状態は、通常動作状態よりも普通変動入賞装置２５の開放回数が増加され、普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【００５０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、それぞれ所定の上限数（例えば、４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５１】
一方、第１特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図１記憶表示器１２、…にて表示されるとともに、液晶表示装置５０の始動記憶表示部５６に表示される。
【００５２】
また、第２特図変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが開始される。
なお、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図２記憶表示器１３、…にて表示されるとともに、液晶表示装置５０の始動記憶表示部５６に表示される。
【００５３】
第１特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
また、同様に、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は、例えば、上下２つのＬＥＤのうち、始動記憶数が「１」の場合には、上のＬＥＤが点灯し、始動記憶数が「２」の場合には、下のＬＥＤも点灯する。そして、始動記憶数が「３」の場合には、上のＬＥＤが点滅し、始動記憶数が「４」の場合には、下のＬＥＤも点滅することによって、始動記憶数が判別可能となっている。
【００５４】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同時に実行されることはない。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、後述するように、第１特図変動表示ゲームで導出された特別結果よりも、第２特図変動表示ゲームで導出された特別結果のほうが特別遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な状態（時短動作状態）となり易い。
【００５５】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームが行われる。
また、液晶表示装置５０にて各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。即ち、液晶表示装置５０は、変動表示装置として、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを表示する。
【００５６】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂの表示態様が特別結果態様（例えば、「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して液晶表示装置５０の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
なお、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５７】
また、実施形態１の遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
なお、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００５８】
普通変動入賞装置２５の下側には、第１特別変動入賞装置２６が設けられている。
第１特別変動入賞装置２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉２６ａによって開閉される第１大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第１大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉２６ａは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｂ（図３参照）により駆動される。また、第１大入賞口の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。
【００５９】
開閉扉２６ａの奥側であって左右方向略中央部には、変動入賞装置発光表示部Ａ７が設けられている（図１参照）。
変動入賞装置発光表示部Ａ７は、例えば、第１大入賞口を構成する凹室に配設された陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成され、当該発光表示部Ａ７による発光は、開閉扉２６ａに貼説されたクリアシールを通過して遊技者に視認可能となっている。
また、変動入賞装置発光表示部Ａ７は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００６０】
遊技盤１の第１特別変動入賞装置２６の上側及び下側の左右方向略中央部には、第２及び第３遊技盤発光表示部Ａ８、Ａ９が設けられている（図１参照）。
第２及び第３遊技盤発光表示部Ａ８、Ａ９は、上下方向に延在するように形成され、例えば、陰極蛍光ランプやＬＥＤ等により構成されている。
また、第２及び第３遊技盤発光表示部Ａ８、Ａ９は、液晶表示装置５０の発光表示動作と関連して発光するものである。
【００６１】
また、一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。
そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、…、普通変動入賞装置２５、第１始動入賞口２４、第１特別変動入賞装置２６、第２特別変動入賞装置６０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００６２】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００６３】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備えている。
このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。
各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
【００６４】
ＲＡＭ３１ｂは、第１始動入賞口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、普通変動入賞装置２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
【００６５】
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００６６】
また、入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ｃ、第２大入賞口センサ６２ａ等からの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力されている。
【００６７】
さらに、入出力Ｉ／Ｆ３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、当該入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１特別変動入賞装置２６の第１大入賞口を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｂ、第２特別変動入賞装置６０の第２大入賞口を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６３１、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力されている。
また、特図変動表示ゲームの結果を表示する第１及び特図２表示器２２Ａ、２２Ｂ、未処理の第１特図変動表示ゲームの回数を表示する特図１記憶表示器１２、未処理の第２特図変動表示ゲームの回数を表示する特図２記憶表示器１３、第１及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを決定する決定ラウンド数表示器１４、普図変動表示ゲームの結果を表示するとともに未処理の普図変動表示ゲームの回数を表示する普図表示器２３、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器２０などにも出力されている。
【００６８】
なお、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６９】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：ＣＬＫ）４３、入出力Ｉ／Ｆ４４等を備えている。
【００７０】
ＣＰＵ４１ａは、図示は省略するが、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出コマンドを受信して、当該演出コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行うものである。
【００７１】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｃは、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ＲＯＭ４１ｃは、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃは、別部材として設けられているが、一体となって第１メモリ（図示略）として設けられても良い。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａが一体となって一チップ化されたものであっても良い。
【００７２】
入出力Ｉ／Ｆ４４には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５５ａ、ＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５５ｂ、液晶表示装置５０が接続されている。
【００７３】
次に、これらの制御装置において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ３１のＣＰＵ３１ａでは、普図始動ゲート２１に備えられた普図ゲートセンサ２１ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器２３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ２５ｃを動作させ、普通変動入賞装置２５の開閉部材２５ｂ、２５ｂを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器２３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７４】
また、第１始動入賞口２４に備えられた特図１始動口センサ２４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置２５に備えられた特図２始動口センサ２５ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００７５】
そして、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等を行う。
【００７６】
そして、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ３１ａは、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｂにより第１特別変動入賞装置２６の開閉扉２６ａを開放させ、第１大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行うか、或いは、第２大入賞口ＳＯＬ６３１により第２特別変動入賞装置６０の第２大入賞口を開放状態とするように回動部材６１を回動させ、第２大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、第１大入賞口や第２大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口や第２大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第１大入賞口や第２大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
なお、特別遊技状態にて、第１大入賞口及び第２大入賞口のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて行うようにしても良い。即ち、特図変動表示ゲームの結果態様が遊技状態として確変状態を発生させる所定の特別結果態様（例えば、「７」）となった場合には、第２大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させる一方で、特図変動表示ゲームの結果態様が確変状態を発生させない所定の特別結果態様（例えば、「６」）となった場合には、第１大入賞口を開放状態とする特別遊技状態を発生させるようにしても良い。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器２２Ａや特図２表示器２２Ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７７】
次に、遊技機１００における遊技状態について説明する。
図４は、本実施形態の遊技機１００における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
図４に示すように、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は客待ち状態ＳＴ１となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この客待ち状態ＳＴ１において、第１始動入賞口２４や普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞して、特図１始動口センサ２４ａや特図２始動口センサ２５ａによって遊技球が検出されて始動入賞（第１始動記憶や第２始動記憶）が記憶されると、変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームが実行される。
なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても変動状態ＳＴ２に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
また、第１始動記憶や第２始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や大当たり状態ＳＴ３（特別遊技状態）の終了後には一旦客待ち状態ＳＴ１となる。
【００７８】
変動状態ＳＴ２は、第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当たり条件が成立した場合）は、大当たり状態ＳＴ３に移行し、特別遊技状態となる。また、変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合は、客待ち状態ＳＴ１に戻る。
【００７９】
大当たり状態ＳＴ３は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ＳＴ３で特別遊技状態が終了した場合は、客待ち状態ＳＴ１に戻る。
【００８０】
また、図５，６には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
【００８１】
通常状態Ｄは、例えば、液晶表示装置５０での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ｄで、特図変動表示ゲームの結果が小当り態様で停止した場合は、小当り状態Ａに移行し、当該小当り状態Ａが終了すると、通常状態Ｄへ戻る。また、このとき、通常状態Ｄへ戻ると、液晶表示装置５０での表示態様は、潜伏状態を示す表示（例えば、背景が夏の表示）となる。なお、通常状態Ｄで小当り状態Ａが発生する確率は、例えば１／２２０に設定がなされている。
【００８２】
また、通常状態Ｄで、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、２Ｒ当り状態Ｂに移行する。具体的には、２Ｒ当りのうち突確大当り態様で停止した場合は、当該２Ｒ当り状態Ｂが終了すると、電動役物サポート（以下、電サポ）無しの確変状態Ｅ、電サポ１００回付きの確変状態Ｇ、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈの何れかに移行する。また、このとき、電サポ無しの確変状態Ｅへ移行すると、液晶表示装置５０での表示態様は、潜伏状態を示す表示（例えば、背景が夏の表示）となる。一方、電サポ１００回付きの確変状態Ｇに移行すると、液晶表示装置５０での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示（例えば、背景が秋の表示）となる。なお、図６（１），（２）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ無しの確変状態Ｅに移行する２Ｒ確変当り（番号４）の当選率は２０％、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ１００回付きの確変状態Ｇに移行する２Ｒ確変当り（番号５）の当選率は５％、また、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈに移行する２Ｒ確変当り（番号７）の当選率は５％に設定がなされている。一方、図６（１），（３）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ無しの確変状態Ｅに移行する２Ｒ確変当り（番号４）の当選率は２％、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ１００回付きの確変状態Ｇに移行する２Ｒ確変当り（番号５）の当選率は５％、また、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈに移行する２Ｒ確変当り（番号７）の当選率は５％に設定がなされている。
【００８３】
そして、電サポ無しの確変状態Ｅでは、小当り状態Ａ、２Ｒ当り状態Ｂ、又は１５Ｒ当り状態Ｃの何れかが発生可能となっている。また、電サポ１００回付きの確変状態Ｇでは、小当り状態Ａ、２Ｒ当り状態Ｂ、又は１５Ｒ当り状態Ｃの何れかが発生可能となっており、電サポにより１００回の変動表示ゲームが終了した後は電サポ無しの確変状態Ｅに移行する。また、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈでは、小当り状態Ａ、２Ｒ当り状態Ｂ、又は１５Ｒ当り状態Ｃの何れかが発生可能となっている。
【００８４】
また、２Ｒ当り状態Ｂにおいて、２Ｒ当りのうち突時大当り態様で停止した場合は、当該２Ｒ当り状態Ｂが終了すると、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する。また、このとき、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行すると、液晶表示装置５０での表示態様は、電サポ付き潜伏状態を示す表示（例えば、背景が秋の表示）となる。そして、電サポにより１００回の変動表示ゲームが終了した後は通常状態Ｄに移行する。なお、図６（１），（２）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する２Ｒ通常当り（番号２）の当選率は５％に設定がなされている。一方、図６（１），（３）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する２Ｒ通常当り（番号２）の当選率は５％に設定がなされている。
【００８５】
また、２Ｒ当り状態Ｂにおいて、２Ｒ当りのうち突通大当り態様で停止した場合は、当該２Ｒ当り状態Ｂが終了すると、通常状態Ｄに移行する。また、このとき、通常状態Ｄへ戻ると、液晶表示装置５０での表示態様は、潜伏状態を示す表示（例えば、背景が夏の表示）となる。なお、図６（１），（２）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、通常状態Ｄに移行する２Ｒ通常当り（番号１）の当選率は５％に設定がなされている。一方、図６（１），（３）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、２Ｒ当り状態Ｂの終了後、通常状態Ｄに移行する２Ｒ通常当り（番号１）の当選率は５％に設定がなされている。
【００８６】
また、通常状態Ｄで、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ（ラウンド）当り態様で停止した場合は、１５Ｒ当り状態Ｃに移行する。具体的には、１５Ｒ当りのうち確変大当り態様で停止した場合は、当該１５Ｒ当り状態Ｃが終了すると、電サポ１００回付きの確変状態Ｇ、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈの何れかに移行する。なお、図６（１），（２）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、電サポ１００回付きの確変状態Ｇに移行する１５Ｒ確変当り（番号６）の当選率は１０％、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈに移行する１５Ｒ確変当り（番号８）の当選率は２５％に設定がなされている。一方、図６（１），（３）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、電サポ１００回付きの確変状態Ｇに移行する１５Ｒ確変当り（番号６）の当選率は１０％、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、次回の大当りまで電サポ付きの確変状態Ｈに移行する１５Ｒ確変当り（番号８）の当選率は４３％に設定がなされている。
【００８７】
また、１５Ｒ当り状態Ｃにおいて、１５Ｒ当りのうち通常大当り態様で停止した場合は、当該１５Ｒ当り状態Ｃが終了すると、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する。なお、図６（１），（２）に示すように、第１特図変動表示ゲームにおいて、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する１５Ｒ通常当り（番号３）の当選率は２５％に設定がなされている。一方、図６（１），（３）に示すように、第２特図変動表示ゲームにおいて、１５Ｒ当り状態Ｃの終了後、電サポ１００回付きの時短状態Ｆに移行する１５Ｒ通常当り（番号３）の当選率は２５％に設定がなされている。
【００８８】
次に、遊技制御装置３０における遊技の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００８９】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図７に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行って、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００９１】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００９３】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９４】
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００９５】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口センサ２４ａ、第２特図始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａなど）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｂ、第２大入賞口ＳＯＬ６３１、普電ＳＯＬ２５ｃ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップｂ）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップｃ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｄ）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップｅ）を行う。
【００９７】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップｆ）を行う。次に、第１特図始動口センサ２４ａ、第２特図始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ等から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップｇ）を行う。
【００９８】
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｈ）を行い、第１特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第２特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、における始動入賞優先処理（ステップｉ）を行い、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｊ）を行う。
【００９９】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｋ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｌ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｍ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｎ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｏ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
〔始動入賞優先処理〕
始動入賞優先処理では、第１特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、第２特図変動表示ゲームを開始するための始動入賞と、のうち何れの始動入賞を優先するかを決定する。図９に示すように、始動入賞優先処理では、まず、第１及び第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）を行う。
【０１０１】
この第１又は第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）において、第１又は第２始動記憶がある場合（ステップｉ１；Ｙｅｓ）は、ステップｉ２へ移行して、第２特図始動口センサ２５ａの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）を行う。一方、この第１又は第２始動記憶があるか否かの判定（ステップｉ１）において、第１又は第２始動記憶がない（ステップｉ１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０２】
次いで、この第２特図始動口センサ２５ａの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）において、第２特図始動口センサ２５ａの反応による始動記憶である場合（ステップｉ２；Ｙｅｓ）は、第２特図ゲーム処理（ステップｉ３）を行う。一方、この第２特図始動口センサ２５ａの反応による始動記憶か否かの判定（ステップｉ２）において、第２特図始動口センサ２５ａの反応による始動記憶でない場合（ステップｉ２；Ｎｏ）は、第１特図ゲーム処理（ステップｉ４）を行う。
【０１０３】
〔第１特図ゲーム処理〕
第１特図ゲーム処理では、第１特図始動口センサ２４ａの入力の監視と、第１特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１０に示すように、第１特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口２４への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。
【０１０４】
この第１始動入賞口２４への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）では、第１特図始動口センサ２４ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第１始動入賞口２４への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、始動入賞がない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、ステップＳ１７へ移行する。
【０１０５】
一方、第１始動入賞口２４への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、始動入賞がある場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数を取得する処理（ステップＳ１２）を行い、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【０１０６】
第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップＳ１７へ移行する。
【０１０７】
一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４）を行う。
【０１０８】
第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４）を行った後、更新した第１始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップＳ１５）を行い、１５Ｒ当り専用連続予告（高価値連続予告）処理（ステップＳ１６）を行って、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ１７）を行う。
【０１０９】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ１８）を行い、特図変動制御処理（ステップＳ１９）を行って第１特図ゲーム処理を終了する。
【０１１０】
〔第２特図ゲーム処理〕
第２特図ゲーム処理では、第２特図始動口センサ２５ａの入力の監視と、第２特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図１１に示すように、第２特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置２５への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【０１１１】
この普通変動入賞装置２５への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）では、第２特図始動口センサ２５ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置２５への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）において始動入賞がない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、ステップＳ２６へ移行する。
【０１１２】
一方、普通変動入賞装置２５への始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ２１）において、始動入賞がある場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数を取得する処理（ステップＳ２２）を行い、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。
【０１１３】
第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、ステップＳ２６へ移行する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップＳ２３）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ２４）を行う。
【０１１４】
その後、更新した第２始動記憶数に対応する大当り乱数が当り値と一致するか否かの判定処理（ステップＳ２５）を行い、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ２６）を行う。
【０１１５】
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理（ステップＳ２７）を行い、特図変動制御処理（ステップＳ２８）を行って第２特図ゲーム処理を終了する。
【０１１６】
〔特図ゲーム分岐処理〕
図１２に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理（ステップＳ１７，ステップＳ２６）で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【０１１７】
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）を行う。この処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、処理番号が０である場合（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を行う（ステップＳ３２）。この特図普段処理（ステップＳ３２）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が０であるか否かの判定（ステップＳ３１）において、処理番号が０でない場合（ステップＳ３１；Ｎｏ）は、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。
【０１１８】
次に、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。この処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）において、処理番号が１である場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、特図２変動開始処理を行う（ステップＳ３４）。この特図２変動開始処理（ステップＳ３４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、変動パターン決定用乱数を抽出し、この変動パターン決定用乱数に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う。一方、処理番号が１であるか否かの判定（ステップＳ３３）において、処理番号が１でない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）を行う。
【０１１９】
次に、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）を行う。この処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）において、処理番号が２である場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、特図１変動開始処理を行う（ステップＳ３６）。この特図１変動開始処理（ステップＳ３６）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする。一方、処理番号が２であるか否かの判定（ステップＳ３５）において、処理番号が２でない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）を行う。
【０１２０】
次に、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）を行う。この処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）において、処理番号が３である場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）は、特図変動中処理を行う（ステップＳ３８）。この特図変動中処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が３であるか否かの判定（ステップＳ３７）において、処理番号が３でない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。
【０１２１】
次に、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）を行う。この処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）において、処理番号が４である場合（ステップＳ３９；Ｙｅｓ）は、特図表示中処理を行う（ステップＳ４０）。この特図表示中処理（ステップＳ４０）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当りであった場合に行われるファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が４であるか否かの判定（ステップＳ３９）において、処理番号が４でない場合（ステップＳ３９；Ｎｏ）は、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。
【０１２２】
次に、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）を行う。この処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）において、処理番号が５である場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ／インターバル中処理を行う（ステップＳ４２）。一方、処理番号が５であるか否かの判定（ステップＳ４１）において、処理番号が５でない場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）は、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。
【０１２３】
次に、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）を行う。この処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）において、処理番号が６である場合（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ４４）。一方、処理番号が６であるか否かの判定（ステップＳ４３）において、処理番号が６でない場合（ステップＳ４３；Ｎｏ）は、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。
【０１２４】
次に、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）を行う。この処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、処理番号が７である場合（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う（ステップＳ４６）。一方、処理番号が７であるか否かの判定（ステップＳ４５）において、処理番号が７でない場合（ステップＳ４５；Ｎｏ）は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。
【０１２５】
次に、遊技制御装置３０は、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）を行う。この処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、処理番号が８である場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う（ステップＳ４８）。一方、処理番号が８であるか否かの判定（ステップＳ４７）において、処理番号が８でない場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
【０１２６】
次に、以上のような処理によって実行される変動表示ゲームにおける連続予告の表示例について説明する。
【０１２７】
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出（連続予告演出（連続的な予告演出））の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図１３に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。具体的には、例えば、第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１２８】
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、図１４に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングｔ０から所定時間を経た第１タイミングｔ１までの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、先読み演出の実行に当選していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１２９】
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１０２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、現在変動中である変動表示ゲームからステップＳ１０１において当選した先読み演出の実行を設定する処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１３０】
具体的には、例えば、図１５（１）に示すように、第１始動記憶に４つの始動記憶があり、第２始動記憶に２つの始動記憶がある状態において、消化順序が３番目の第２始動記憶が新たに発生し、この消化順序が３番目の第２始動記憶が先読み演出の実行に当選した始動記憶であり（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、当該第２始動記憶についての遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間内であった場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、図１５（２）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームから、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出（連続的な予告演出）を行い、「６，８，９」の図柄で変動停止させる。
【０１３１】
次いで、図１５（３）に示すように、消化順序が２番目の第２始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出（連続的な予告演出）を行い、「５，８，２」の図柄で変動停止させる。また、同様に、図１５（４）に示すように、消化順序が１番目の第２始動記憶に基づき、背景画像において雷の演出表示を行う先読み演出（連続的な予告演出）を行い、「９，８，７」の図柄で変動停止させる。なお、このとき、図１５（２），（３），（４）では、それぞれの雷の背景画像は色を変えて表示される。そして、一連の先読み演出が終了する。
このことから、遊技制御装置３０は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置３０に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出（先読み演出）を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
【０１３２】
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１０２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、具体的には、図１４に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第１タイミングｔ１から変動停止タイミングｔ２までの次回先読み予告時間（区間Ｂ）の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップＳ１０１において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理（ステップＳ１０４）を行う。
このことから、遊技制御装置３０は、第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が遊技制御装置３０に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することとなる。
【０１３３】
次いで、液晶表示装置５０の始動記憶表示部５６において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理（ステップＳ１０５）を行う。具体的には、例えば、図１６に示すように、通常、特図１始動記憶表示部５６ａにあるように丸印の表示で始動記憶が表示されるが、次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する場合は、当該次回の変動表示ゲームの実行の契機となった始動記憶（ここでは、特図２始動記憶表示部５６ｂ）が三角印で表示される。
このことから、液晶表示装置５０は、遊技制御装置３０に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部５６を備え、遊技制御装置３０は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が遊技制御装置３０に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出（先読み演出）を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部５６において、当該変動中の変動表示ゲームの次回変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知したこととなる。
【０１３４】
以上のように、第１実施形態の遊技機にあっては、始動入賞口（第１始動入賞口２４、普通変動入賞装置２５）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（液晶表示装置５０）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１００において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御手段）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始する一方、第１タイミングより後の第２タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回先読み予告時間に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行することができる。
【０１３５】
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから遊技者にとって期待感の持てる演出を好適に行うことができるようになり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができる。
【０１３６】
また、変動表示装置（液晶表示装置５０）は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部５６を備え、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部５６において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができる。
【０１３７】
従って、先読み予告実行制御手段によって、次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームから始動記憶表示手段において、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを報知することができるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することはできないが、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。
【０１３８】
＜変形例１＞
以下に、第１実施形態の遊技機１００の変形例１について図１７を参照して説明する。
図１７（１）は、変動表示ゲームにおける総変動時間（変動開始タイミングｔ０から変動停止タイミングｔ２）が夫々異なる変動表示ゲームが連続する場合のタイミングチャート図であり、図１７（２）は、変動表示ゲームにおける総変動時間と今回先読み予告時間（区間Ａ）の長さとの関係を示す表である。
【０１３９】
具体的には、図１７（１）に示す３つの変動表示ゲームのうち１番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は１２秒であり、２番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は３０秒であり、３番目に実行される変動表示ゲームの総変動時間は６０秒に設定されている。これにより、例えば、現在変動中である変動表示ゲームが図１７（１）に示す１番目に実行される変動表示ゲームであれば、図１７（２）に示すように、今回先読み予告時間（区間Ａ）は、総変動時間「１２秒」に対応した「５秒」に設定されることとなる。
【０１４０】
また、現在変動中である変動表示ゲームが図１７（１）に示す２番目に実行される変動表示ゲームであれば、図１７（２）に示すように、今回先読み予告時間（区間Ａ）は、総変動時間「３０秒」に対応した「９秒」に設定され、同様に、現在変動中である変動表示ゲームが図１７（１）に示す３番目に実行される変動表示ゲームであれば、図１７（２）に示すように、今回先読み予告時間（区間Ａ）は、総変動時間「６０秒」に対応した「１２秒」に設定されることとなる。
【０１４１】
よって、変形例１の遊技機１００によれば、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動可能となっている。
【０１４２】
従って、先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲームの変動時間の長さに応じて、今回先読み予告時間の長さを変動させることができるので、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合であっても、そのときの変動表示ゲームの変動表示時間に応じて、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を実行させたり、実行させなかったりすることが可能となる。
従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても連続予告演出が可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
【０１４３】
＜変形例２＞
以下に、第１実施形態の遊技機１００の変形例２について図１８〜図２０を参照して説明する。
図１８は、変形例２における先読み開始判定処理のフローチャートであり、図１９は、先読み演出の開始タイミングを判定する際の基準となる今回先読み予告時間、選択先読み予告時間、及び次回先読み予告時間の構成を説明する図であり、図２０は、変動表示ゲームにおける表示例を示す図である。
【０１４４】
〔先読み開始判定処理〕
先読み開始判定処理では、先読み演出（連続予告演出（連続的な予告演出））の実行が決定された場合に、当該先読み演出の実行の開始タイミングを判定する。図１８に示すように、先読み開始判定処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１４５】
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、図１９に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングｔ０から所定時間を経た第１タイミングｔ１１までの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、先読み演出の実行に当選していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１４６】
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１１２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、現在変動中である変動表示ゲームからステップＳ１１１において当選した先読み演出の実行を設定する処理（ステップＳ１１３）を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが今回先読み予告時間（区間Ａ）内であったことを遊技者に報知するため、図２０（１）に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を青にする。
【０１４７】
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ１１２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内でない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、図１９に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第１タイミングｔ１１から所定時間を経た第２タイミングｔ１２までの選択先読み予告時間内か否かの判定（ステップＳ１１４）を行う。
【０１４８】
この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定（ステップＳ１１４）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内である場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、５０％の割合で、現在変動中である変動表示ゲームからステップＳ１１１において当選した先読み演出の実行を開始する処理（ステップＳ１１５）を行い、本処理を終了する。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが選択先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図２０（２）に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を赤にする。
【０１４９】
一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内か否かの判定（ステップＳ１１４）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの選択先読み予告時間内でない場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）、具体的には、図１９に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの第２タイミングｔ１２から変動停止タイミングｔ２までの次回先読み予告時間（区間Ｂ）の場合は、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームからステップＳ１１１において当選した先読み演出の実行を開始する設定処理（ステップＳ１１６）を行う。また、このとき、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが次回先読み予告時間内であったことを遊技者に報知するため、図２０（３）に示すように、現在変動中である変動表示ゲームの背景画像の色を黄にする。
【０１５０】
次いで、液晶表示装置５０の始動記憶表示部５６において、現在変動中である変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから先読み演出の実行を開始する旨を報知する処理（ステップＳ１１７）を行い、本処理を終了する。
【０１５１】
よって、変形例２の遊技機１００によれば、今回先読み予告時間と次回先読み予告時間との間に所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出を選択可能な選択先読み予告時間を設け、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能である。
【０１５２】
従って、先読み予告実行制御手段によって、選択先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、所定の割合で当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始することを選択可能であるので、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続予告演出をより好適に実行することができる。
【０１５３】
また、先読み予告実行制御手段は、変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知し、変動表示ゲームの次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合、当該次回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶されたことを当該変動表示ゲームの変動中に報知する報知手段（液晶表示装置５０）を備えたこととなる。
【０１５４】
従って、当該変動中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのか、当該変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
【０１５５】
＜第２実施形態＞
次に、上述した遊技機の第２実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１５６】
〔先読み予告抽選処理〕
先読み予告抽選処理は、先読み演出（連続予告演出（連続的な予告演出））の実行が決定され、遊技制御装置３０から先読み予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時に行われる処理である。図２１に示すように、先読み予告抽選処理では、まず、客待ち状態か否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０１５７】
この客待ち状態か否かの判定（ステップＳ２０１）において、客待ち状態でない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間（区間Ａ）内のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ２０２）を行う。一方、この客待ち状態か否かの判定（ステップＳ２０１）において、客待ち状態である場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、本処理を終了する。
【０１５８】
次いで、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間（区間Ａ）内のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間（区間Ａ）内のタイミングでない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）を行う。
【０１５９】
次いで、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１か否かの判定（ステップＳ２０４）を行う。
【０１６０】
次いで、この第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１か否かの判定（ステップＳ２０４）において、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１でない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、現在変動中の変動表示ゲームの次回の変動表示ゲームにおける変動開始用の先読み予告パターンを抽選する処理（ステップＳ２０５）を行う。
【０１６１】
次いで、ステップＳ２０５における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１６２】
ステップＳ２０５における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２）を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ２０５における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。なお、ステップＳ２０５における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、図２２（１）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームが「６，８，９」の図柄で変動停止した後、図２２（２）に示すように、次回の変動表示ゲームから背景画像（雷画像）の色を変えて先読み演出を行う。
【０１６３】
また、この第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１か否かの判定（ステップＳ２０４）において、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１である場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、始動記憶表示部５６の表示態様により予告する保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理（ステップＳ２０６）を行う。
【０１６４】
次いで、ステップＳ２０６における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１６５】
ステップＳ２０６における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２）を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ２０６における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。なお、ステップＳ２０６における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、図２２（３）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは始動記憶表示部５６において始動記憶の表示を黄色で行うが、図２２（４）に示すように、次回の変動表示ゲームから始動記憶表示部５６において始動記憶の表示を赤色に変えて保留予告を行う。
【０１６６】
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、現在変動中の変動表示ゲームの先読み演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理（ステップＳ２０７）を行う。
【０１６７】
次いで、ステップＳ２０７における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１６８】
ステップＳ２０７における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２）を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ２０７における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。なお、ステップＳ２０７における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、図２２（５）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームでは背景画像に太陽の画像を用いた先読み演出を行い、図２２（６）に示すように、次回の変動表示ゲームからは太陽の画像に関連して波の画像を追加した先読み演出を行う。
【０１６９】
また、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間（区間Ａ）内のタイミングであるか否かの判定（ステップＳ２０２）において、現在変動中の変動表示ゲームのうち今回先読み予告時間（区間Ａ）内のタイミングである場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、この現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）を行う。
【０１７０】
現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ２０８；Ｎｏ）は、変動予告（例えば、リーチ予告、大当たり予告等）に制約を受けた先読み予告を抽選する処理（ステップＳ２０９）を行う。
【０１７１】
次いで、ステップＳ２０９における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１７２】
ステップＳ２０９における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２）を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ２０９における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。なお、ステップＳ２０９における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、変動予告（例えば、リーチ予告、大当たり予告等）に制約を受けた先読み予告を行う。
【０１７３】
具体的には、例えば、図２３（１）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う場合、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。そして、先読み予告抽選に当選すると、当選した先読み予告演出の種類（例えば「春（図２３（３ａ））」「夏（図２３（３ｂ））」「秋（図２３（３ｃ））」「冬（図２３（３ｄ））」）に応じて、先読み予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて大当たり予告演出を行い、その後、背景画像として「春」を表示する先読み予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる先読み予告演出を行う。
【０１７４】
また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０８）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）は、保留予告の演出に制約を受けた先読み予告を抽選する処理（ステップＳ２１０）を行う。
【０１７５】
次いで、ステップＳ２１０における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）を行う。
【０１７６】
ステップＳ２１０における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）は、ステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２）を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ２１０における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選していない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。なお、ステップＳ２１０における抽選で先読み予告抽選に当選したか否かの判定（ステップＳ２１１）において、先読み予告抽選に当選した場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）の保留予告の演出に制約を受けた先読み予告演出については後述する。
【０１７７】
なお、図２１における先読み予告抽選処理の現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３、ステップＳ２０８）において、図２４に示すような先読み振り分け処理を行っても良い。
【０１７８】
具体的には、まず、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３１）を行う。現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３１）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ２０３１；Ｙｅｓ）は、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ２０３２）を行う。一方、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ２０３１）において、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ２０３１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１７９】
次いで、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ２０３２）において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合（ステップＳ２０３２；Ｙｅｓ）は、５０％の割合で、現在実行中である変動表示ゲームから当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで継続して、現在実行中の先読み演出に制約を受けた先読み演出を追加して実行する処理（ステップＳ２０３３）を行い、本処理を終了する。一方、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ２０３２）において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合（ステップＳ２０３２；Ｎｏ）は、通常の先読み演出を実行する処理（ステップＳ２０３４）を行い、本処理を終了する。
【０１８０】
次に、図２１における先読み予告抽選処理のステップアップ昇格率設定処理（ステップＳ２１２）について図２５を用いて詳述する。
【０１８１】
〔ステップアップ昇格率設定処理〕
図２５に示すように、まず、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第１始動入賞口２４への入賞に基づくものか否かの判定（ステップＳ２１２１）を行う。
【０１８２】
この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第１始動入賞口２４への入賞に基づくものか否かの判定（ステップＳ２１２１）において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第１始動入賞口２４への入賞に基づくものである場合（ステップＳ２１２１；Ｙｅｓ）は、このときの第１始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２２）を行い、本処理を終了する。具体的には、図２６（１）に示すように、第１始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度（低・中・高）とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがＲＯＭ３１ｃに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第１始動記憶の始動記憶数が「４」で、この先読み予告抽選に当選した第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図２７（１）に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「５％」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「５％」の確率で昇格（変化）することとなる。なお、図２７（２）に示すように、信頼度の表示は、背景画像の色分けに限らず、始動記憶表示部５６における表示の色分けによって行っても良い。また、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図２６（１）に示すような第１始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度（低・中・高）とが対応付けられたテーブルに限らず、第１始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ（例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ）とが対応付けられたテーブルであっても良い。
【０１８３】
一方、この先読み予告抽選に当選した始動記憶が第１始動入賞口２４への入賞に基づくものか否かの判定（ステップＳ２１２１）において、先読み予告抽選に当選した始動記憶が第１始動入賞口２４への入賞に基づくものでない場合（ステップＳ２１２１；Ｎｏ）は、このときの第２始動記憶の始動記憶数とこの先読み予告抽選に当選した第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度に応じてステップアップ昇格率を設定する処理（ステップＳ２１２３）を行い、本処理を終了する。具体的には、図２６（２）に示すように、第２始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度（低・中・高）とが対応付けられたステップアップ昇格率設定テーブルがＲＯＭ３１ｃに記憶されている。例えば、先読み予告抽選に当選した時の第１始動記憶の始動記憶数が「４」で、この先読み予告抽選に当選した第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「低」の場合、図２７（１）に示すように、この先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、また信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップするステップアップ昇格率はそれぞれ「１０％」に設定される。これにより、この先読み予告演出が行われる最終変動パターンまでの各変動パターンにおける予告演出の信頼度が「１０％」の確率で昇格（変化）することとなる。なお、ステップアップ昇格率設定テーブルは、図２６（２）に示すような第２始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度（低・中・高）とが対応付けられたテーブルに限らず、第２始動記憶の始動記憶数（１〜４）と先読み予告抽選に当選した第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの長さを示すデータ（例えば、スーパーリーチを発生させるか否かを判定可能なデータ）とが対応付けられたテーブルであっても良い。
【０１８４】
このことから、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定したこととなる。
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第１又は第２始動記憶手段に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定したこととなる。
【０１８５】
〔ステップ飛ばし処理〕
ステップ飛ばし処理は、先読み予告演出が行われる際に当該先読み予告演出の背景画像が信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「中」の状態を表す「黄色」へ、そして信頼度「中」の状態を表す「黄色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へステップアップさせることなく、信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理を行う。
図２８に示すように、ステップ飛ばし処理では、まず、遊技制御装置３０から先読み予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時、当該受信した先読み予告コマンドに基づく先読み予告抽選に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データであるか否かの判定（ステップＳ２２１）を行う。
【０１８６】
この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定（ステップＳ２２１）において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データである場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定（ステップＳ２２２）を行う。一方、この変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データか否かの判定（ステップＳ２２１）において、変動表示ゲームの変動パターンの信頼度が「高」データでない場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、本処理を終了する。
【０１８７】
次いで、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定（ステップＳ２２２）において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」である場合（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）は、３０％の割合でこの先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度を信頼度「低」の状態を表す「青色」から信頼度「高」の状態を表す「赤色」へ一気にジャンプする処理（ステップＳ２２３）を行い、本処理を終了する。一方、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」か否かの判定（ステップＳ２２２）において、これから先読み予告演出を行う変動表示ゲームの信頼度が信頼度「低」の状態を表す「青色」でない場合（ステップＳ２２２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１８８】
以上のことから、第２実施形態の遊技機１００は、始動入賞口（第１始動入賞口２４、普通変動入賞装置２５）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（液晶表示装置５０）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能なステップアップ先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出において各予告演出におけるステップアップする割合を示すステップアップ昇格率を設定することができる。
【０１８９】
従って、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０１９０】
また、始動入賞口として、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口（普通変動入賞装置２５）とを有し、始動記憶手段として、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。
【０１９１】
これにより、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、ステップアップ先読み予告実行制御手段によって、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って予め定められた規則に従って段階的にステップアップして連続的な予告演出を行うことで当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの信頼度を報知可能であるとともに、新たな第２始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該第２始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該第２始動記憶に対応する変動表示ゲームまでの予告演出に関するステップアップ昇格率を設定することができる。
従って、従来は第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが優先的に消化されることで、連続予告がいつまで続くかわからない場合があり、様々な場合を想定してその分の記憶容量が必要となり、その結果ＲＯＭ等にコストがかかるというような不具合が生じていたが、請求項２に記載の発明によれば、連続的な予告演出を実行する始動記憶があった場合に、このときの始動記憶数を参照してその始動記憶数に合せて各予告演出を各変動表示ゲームに振り分ける処理が必要なく、ステップアップ昇格率を設定することで様々な連続予告演出を行うことができるので、連続予告演出の制御を容易に行うことができるようになり、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０１９２】
また、ステップアップ先読み予告実行制御手段は、第１若しくは第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶数に基づいてステップアップ昇格率を設定することができる。
【０１９３】
従って、ステップアップ昇格率は一定ではなく始動記憶数に基づいているため、当該始動記憶数に応じてステップアップ昇格率を変化させることにより、連続予告演出に幅を持たせることができる。
【０１９４】
＜第３実施形態＞
次に、上述した遊技機の第３実施形態について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１９５】
〔先読みポイント加算処理〕
この先読みポイント加算処理は、先読み演出を実行する際、先に実行されている先読み演出に関連した先読み演出を実行させるための処理である。図２９に示すように、この先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。具体的には、例えば、第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。
【０１９６】
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３０１）において、先読み演出の実行に当選していない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９７】
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）は、現在、保有している先読み演出ポイントを１インクリメントする処理（ステップＳ３０３）を行う。また、このとき、図３０（１）に示すように、ＲＯＭ３１ｃには、保有している先読み演出ポイントと先読み演出の内容とが対応付けられた先読み演出データテーブルが記憶されており、例えば、保有している先読み演出ポイントが１ポイントの場合、背景に「太陽／ａ」が表示される先読み演出Ａ（図３０（２ａ）参照）が実行され、保有している先読み演出ポイントが２ポイントの場合、背景に「太陽／ａ」と「波／ｂ」が表示される先読み演出Ｂ（図３０（２ｂ）参照）が実行され、保有している先読み演出ポイントが３ポイントの場合、背景に「太陽／ａ」と「波／ｂ」と「富士山／ｃ」が表示される先読み演出Ｃ（図３０（２ｃ）参照）が実行され、保有している先読み演出ポイントが４ポイントの場合、背景に「太陽／ａ」と「波／ｂ」と「富士山／ｃ」と「鳥／ｄ」が表示される先読み演出Ｄ（図３０（２ｄ）参照）が実行され、保有している先読み演出ポイントが５ポイント以上の場合、背景に「太陽／ａ」と「波／ｂ」と「富士山／ｃ」と「鳥／ｄ」と「富士山の噴火／ｅ」が表示される先読み演出Ｅ（図３０（２ｅ）参照）が実行されるようになっている。そして、例えば、図３１に示すように、現在保有している先読み演出ポイントが「１」であり、背景に「太陽／ａ」が表示される先読み演出Ａが３回行われたところで、新たに第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２５に遊技球の入賞があり、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、現在保有している先読み演出ポイント「１」に１インクリメントする処理（ステップＳ３０３）を行い、保有する先読み演出ポイントが「２」となり、それ以降の変動表示ゲームでは、背景に「太陽／ａ」と「波／ｂ」が表示される先読み演出Ｂが実行されることとなる。
【０１９８】
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１９９】
このことから、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、連続的な予告演出（先読み演出）が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始したこととなる。
【０２００】
〔先読み抑制処理〕
先読み抑制処理は、先読み演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出に伴う変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、その後の遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行わないようにする処理である。図３２に示すように、先読み抑制処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３１１）を行う。具体的には、例えば、第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３１１）を行う。
【０２０１】
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３１１）において、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３１２）を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３１１）において、先読み演出の実行に当選していない場合（ステップＳ３１１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２０２】
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３１２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）は、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定（ステップＳ３１３）を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３１２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３１２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２０３】
次いで、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定（ステップＳ３１３）において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）は、その後に当該先読み演出の実行中に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームについては先読み演出を実行しないようにする処理（ステップＳ３１４）を行い、本処理を終了する。一方、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りか否かの判定（ステップＳ３１３）において、現在実行中の先読み演出に当選した始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合（ステップＳ３１３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２０４】
以上のことから、第３実施形態の遊技機１００は、始動入賞口（第１始動入賞口２４、普通変動入賞装置２５）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（液晶表示装置５０）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて抽出された乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された乱数値の判定結果に基づいて変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲーム中に特別結果となる判定結果が発生した場合に、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な予告演出を実行可能な先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）を備え、先読み予告実行制御手段は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出の実行を開始することができる。
【０２０５】
従って、先読み予告実行制御手段によって、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの変動開始から所定時間を経た第１タイミングまでの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができるので、連続予告演出中にまた連続予告演出の実行が決定された場合、現在実行中の連続予告演出から派生して様々な連続予告演出が実行可能となり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０２０６】
また、また、始動入賞口として、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口（普通変動入賞装置２５）とを有し、始動記憶手段として、第１始動入賞口への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームの実行を指示するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームの実行を指示し、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように指示することができる。
【０２０７】
これにより、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが一連の連続予告を伴う変動表示ゲームに割り込まれた場合でも、先読み予告実行制御手段によって、当該変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を実行することができる。
従って、従来のように連続予告演出の決定時における始動記憶数に基づいて連続予告演出の各変動パターンを振り分ける場合であって、当該連続予告演出中に第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込まれた場合、連続予告演出の制御に不具合が生じることとなるが、当該先読み予告実行制御手段によって、上記のような不具合を生じさせることなく、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０２０８】
＜変形例１＞
以下に、第３実施形態の遊技機１００の変形例１について図３３、３４を参照して説明する。
図３３は、先読み演出の内容に応じて大当り予告及びリーチ予告の演出内容を変更する処理のフローチャートであり、図３４は、先読み演出の内容に応じて変更される大当り予告及びリーチ予告の演出内容を説明する図である。
【０２０９】
〔予告演出変更処理〕
予告演出変更処理は、大当り予告演出やリーチ予告演出の実行にあたって、先に実行されている先読み演出の内容に応じて、大当り予告やリーチ予告の演出内容を変更する処理である。図３３に示すように、予告演出変更処理では、まず、変動表示ゲームの実行中か否かの判定（ステップＳ３２１）を行う。
【０２１０】
変動表示ゲームの実行中か否かの判定（ステップＳ３２１）において、変動表示ゲームの実行中である場合（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３２２）を行う。一方、変動表示ゲームの実行中か否かの判定（ステップＳ３２１）において、変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＳ３２１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２１１】
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）は、大当り予告又はリーチ予告に当選したか否かの判定（ステップＳ３２３）を行う。一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３２２）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２１２】
次いで、ステップＳ３２３において当選した大当り予告又はリーチ予告の演出内容を現在実行中である先読み演出に関連した大当り予告又はリーチ予告の演出内容に変更する処理（ステップＳ３２４）を行う。具体的には、例えば、図３４（１）に示すように、通常、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行せず、大当たり遊技状態の発生に関する大当たり予告演出を行う場合は、自動車を登場させる演出を実行し、変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生に関するリーチ予告演出を行う時は、スーツを着たキャラクタを登場させる演出を実行する。一方、図３４（２）に示すように、現在変動中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を行う場合には、当選した先読み予告演出の種類（例えば「春（図３４（３ａ））」「夏（図３４（３ｂ））」「秋（図３４（３ｃ））」「冬（図３４（３ｄ））」）に応じて、大当り予告演出又はリーチ予告演出を行うこととなる。
より具体的には、例えば、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「春」を表示する先読み予告演出を行い、その後、大当り予告に当選した場合には、「春」の背景画像に「桜の木」を登場させる予告演出を行う。また、現在変動中の変動表示ゲームにおいて、背景画像として「夏」を表示する先読み予告演出を行い、その後、リーチ予告に当選した場合には、「夏」の背景画像に「夏服」を着たキャラクタを登場させる予告演出を行う。
【０２１３】
これにより、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、複数の識別情報の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている識別情報が特別遊技状態を発生可能な表示態様の組み合わせとなる条件を満たしているリーチ状態と特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行可能であり、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第１若しくは第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、リーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出に関連した予告演出を実行することとなる。
【０２１４】
従って、連続予告演出中にリーチ状態又は特別遊技状態の発生に関する予告演出を実行する場合であっても、遊技者に当該予告演出に対する違和感を与えることなく、興趣に富んだ連続予告演出を好適に実行することができる。
【０２１５】
＜変形例２＞
以下に、第３実施形態の遊技機１００の変形例２について説明する。
【０２１６】
〔先読み上乗せ表示選択処理〕
先読み上乗せ表示選択処理は、先読み演出の実行中に新たに先読み演出の実行に当選した場合、先の先読み演出に後の先読み演出を上乗せして先読み演出を実行するか否かを選択する処理である。図３５に示すように、先読み上乗せ表示選択処理では、まず、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ３３１）を行う。なお、この大当りが発生する確率は１／３００となっている。
【０２１７】
新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ３３１）において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶である場合（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３２）を行う。
【０２１８】
先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３２）において、先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３３１における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３３）を行う。
【０２１９】
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３３）において、先読み演出に当選している場合（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）は、８／１０の割合で、ステップＳ３３２において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理（ステップＳ３３４）を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３３）において、先読み演出に当選していない場合（ステップＳ３３３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２２０】
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３２）において、先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３３２；Ｎｏ）は、ステップＳ３３１における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３５）を行う。
【０２２１】
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３５）において、先読み演出に当選している場合（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３３５において当選した先読み演出処理（ステップＳ３３６）を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３５）において、先読み演出に当選していない場合（ステップＳ３３５；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２２２】
また、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶か否かの判定（ステップＳ３３１）において、新たな入賞に基づく始動記憶が大当たりを発生させる始動記憶でない場合（ステップＳ３３１；Ｎｏ）は、当該入賞時の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３７）を行う。
【０２２３】
先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３７）において、先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３３１における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３８）を行う。
【０２２４】
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３８）において、先読み演出に当選している場合（ステップＳ３３８；Ｙｅｓ）は、６／３０００の割合で、ステップＳ３３７において実行中であると判定された先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示処理（ステップＳ３３９）を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３３８）において、先読み演出に当選していない場合（ステップＳ３３８；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２２５】
また、先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３３７）において、先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３３７；Ｎｏ）は、ステップＳ３３１における当該入賞に基づく始動記憶が先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３４０）を行う。
【０２２６】
次いで、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３４０）において、先読み演出に当選している場合（ステップＳ３４０；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４０において当選した先読み演出処理（ステップＳ３４１）を行い、本処理を終了する。一方、この先読み演出に当選しているか否かの判定（ステップＳ３４０）において、先読み演出に当選していない場合（ステップＳ３４０；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２２７】
これにより、現在実行中である先読み演出に関連した先読み演出を上乗せした演出表示が行われた場合には、遊技者は大当りが発生すると分かるようになるため、先読み演出中は積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとするようになり、遊技機の稼働率を好適に上げることができるようになる。
【０２２８】
＜変形例３＞
以下に、第３実施形態の遊技機１００の変形例３について図３６，３７を用いて説明する。
図３６は、第３実施形態の遊技機１００における先読みポイント加算処理の変形例のフローチャートであり、図３７は、図３６における先読みポイント加算処理を実行した際の具体的な表示例を示す図である。
【０２２９】
〔先読みポイント加算処理〕
図３６に示すように、先読みポイント加算処理では、まず、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３５１）を行う。具体的には、例えば、第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２５に遊技球が入賞した際に抽出された変動パターン決定用乱数値と判定値との判定により、先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３５１）を行う。
【０２３０】
この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３５１）において、先読み演出の実行に当選した場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）は、図１４に示すように、例えば、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの変動開始タイミングｔ０から所定時間を経た第１タイミングｔ１までの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ３５２）を行う。一方、この先読み演出の実行に当選したか否かの判定（ステップＳ３５１）において、先読み演出の実行に当選していない場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２３１】
次いで、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ３５２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内である場合（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）は、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３５３）を行う。一方、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内か否かの判定（ステップＳ３５２）において、この当選の契機となった遊技球の入賞タイミングが現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内でない場合（ステップＳ３５２；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２３２】
次いで、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３５３）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中である場合（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）は、保有している先読み演出ポイントを１インクリメントし、現在実行中の先読み演出状態から演出を変更し、変更された予告演出状態を表示する処理（ステップＳ３５４）を行う。具体的には、保有している先読み演出ポイントが１ポイントの場合、図３７（１）に示すように、例えば、敵キャラクタを表した２個の丸印と主人公キャラクタを表した１個の三角印が対決する対決モードが表示される先読み演出が実行され、図３７（２）に示すように、保有している先読み演出ポイントが１インクリメントされて２ポイントとなった場合、主人公キャラクタに増援部隊を表した２個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図３７（３），（４）に示すように、対決シーンが表示され、当該変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合には、例えば、図３７（５）に示すように、「７，７，７」の図柄（識別情報）で変動停止し、この時「勝利」の文字が表示されることとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが１インクリメントされて３ポイント、４ポイント…と増加していく毎に、主人公キャラクタに増援部隊を表した２個の三角印が加わる増援モードが表示される先読み演出が実行されるようになっている。
【０２３３】
一方、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中であるか否かの判定（ステップＳ３５３）において、現在実行中の変動表示ゲームにおいて先読み演出を実行中でない場合（ステップＳ３５３；Ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０２３４】
このことから、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、連続的な予告演出が実行される変動表示ゲームの今回先読み予告時間内に新たな始動記憶が第１若しくは第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を実行する始動記憶であった場合には、当該変動中の変動表示ゲームで実行される連続的な予告演出において、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行したこととなる。
【０２３５】
従って、遊技者は連続予告演出の実行中に積極的に始動入賞口に遊技球を入賞させようとし、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２３６】
なお、先読み予告実行制御手段（遊技制御装置３０）は、当該連続的な予告演出に関連した連続的な予告演出を追加して実行する場合に限らず、当該連続的な予告演出の表示内容を段階的に減らしていくような演出を行っても良い。
具体的には、先読み演出の実行に当選すると（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、図３８（１）に示すように、例えば、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」と表示領域を４分割する先読み演出が実行され、保有している先読み演出ポイントが１インクリメントされて２ポイントとなった場合（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、図３８（２）〜（４）に示すように円盤が出現し、４分割した表示領域のうち「Ｄ」の表示領域に表示された「Ｄ」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行う。そして、現在変動中である変動表示ゲームの今回先読み予告時間（区間Ａ）内に新たに先読み演出の実行に当選しなかった場合には、図３８（５）に示すように、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」と表示領域を３分割する表示がなされ、当該変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、例えば、図３８（６）に示すように、「５、８、９」の図柄（識別情報）で変動停止することとなる。なお、保有している先読み演出ポイントが１インクリメントされて３ポイントになると、３分割した表示領域のうち「Ｃ」の表示領域に表示された「Ｃ」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行い、保有している先読み演出ポイントが１インクリメントされて４ポイントになると、２分割した表示領域のうち「Ｂ」の表示領域に表示された「Ｂ」の文字を当該円盤が持ち去る演出表示を行うになっており、分割された表示領域が少なくなればなるほど、大当りとなる信頼度が高くなるようになっている。
【０２３７】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３８】
１００    遊技機
２４      第１始動入賞口（始動入賞口）
２５      普通変動入賞装置（第２始動入賞口（始動入賞口））
３０      遊技制御装置（判定手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、ステップアップ先読み予告実行制御手段（先読み予告実行制御手段））
４０      演出制御装置
５０      液晶表示装置（変動表示装置）
【図１】
2010178832.tif 000003
【図２】
2010178832.tif 000004
【図３】
2010178832.tif 000005
【図４】
2010178832.tif 000006
【図５】
2010178832.tif 000007
【図６】
2010178832.tif 000008
【図７】
2010178832.tif 000009
【図８】
2010178832.tif 000010
【図９】
2010178832.tif 000011
【図１０】
2010178832.tif 000012
【図１１】
2010178832.tif 000013
【図１２】
2010178832.tif 000014
【図１３】
2010178832.tif 000015
【図１４】
2010178832.tif 000016
【図１５】
2010178832.tif 000017
【図１６】
2010178832.tif 000018
【図１７】
2010178832.tif 000019
【図１８】
2010178832.tif 000020
【図１９】
2010178832.tif 000021
【図２０】
2010178832.tif 000022
【図２１】
2010178832.tif 000023
【図２２】
2010178832.tif 000024
【図２３】
2010178832.tif 000025
【図２４】
2010178832.tif 000026
【図２５】
2010178832.tif 000027
【図２６】
2010178832.tif 000028
【図２８】
2010178832.tif 000029
【図２９】
2010178832.tif 000030
【図３０】
2010178832.tif 000031
【図３１】
2010178832.tif 000032
【図３２】
2010178832.tif 000033
【図３３】
2010178832.tif 000034
【図３４】
2010178832.tif 000035
【図３５】
2010178832.tif 000036
【図３６】
2010178832.tif 000037
【図３７】
2010178832.tif 000038
【図３８】
2010178832.tif 000039
【図２７】
2010178832.tif 000040