(57)【要約】【課題】リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制し得る遊技台を提供すること。【解決手段】複数回の遊技にわたる遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出し、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する。前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件である。【選択図】図２２
2010082484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、
前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する条件設定手段と、を備え、
前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記不利な条件が２段階で定められており、
前記条件設定手段は、
前記差分値が第１の規定値を超えた場合に第１の前記不利な条件を設定し、
前記差分値が第２の規定値を超えた場合に第２の前記不利な条件を設定し、
前記第２の規定値は前記第１の規定値よりも前記払い出し数が多いことを示し、前記第２の不利な条件は、前記第１の不利な条件よりも遊技者に不利な条件であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンは益々多様化が進み、例えば、遊技の仕方によって遊技結果が異なるものが提案されている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、リールの停止スイッチが所定の順序で操作された場合にのみ入賞可能となる入賞役を設定し、一定の場合にその順序を遊技者に報知する報知遊技を採用したものが記載されている。つまり、このスロットマシンでは、特定の入賞役について遊技の仕方として停止スイッチの操作順序が設定されており、遊技者の停止操作の操作順序によって、入賞又はハズレという遊技結果が異なるように設定されている。そして、報知遊技では操作順序が報知されるので遊技者は容易に有利な遊技結果、すなわち、入賞という遊技結果を得ることができる。この場合、入賞はするものの停止操作の操作順序によって、メダル等の遊技媒体の払い出し枚数が異なるように設定するものも提案されている。また、操作順序ではなく、同じ入賞役の異なる絵柄の組合せによって遊技結果が異なるものも提案されている。例えば、小役：ベルについて、内部当選の当否は共通に抽選されるが、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−赤７」といったように、複数種類の絵柄組合せが設定されており、どちらの絵柄組合せが揃ったかによって、メダルの払い出し枚数或いは入賞又はハズレといった遊技結果が異なる。そして、報知遊技では、遊技者に有利な有利結果が与えられる絵柄組合せが報知されることになる。
【０００３】
ここで、このようなスロットマシンにおいて報知遊技は遊技者が一定の権利を獲得した場合に実行され、この権利を獲得していない場合には、遊技の仕方が報知されない。遊技の仕方が報知されない場合、遊技者は自分自身の勘で遊技の仕方を予想しつつこれを選択することになるが、最悪の場合、一度も遊技の仕方が当らずに、常に不利な遊技結果を得ることになる。このため、報知遊技でない場合には、遊技者の興味が半減する傾向にある。
【０００４】
一方、上述したスロットマシンとは別に、メダル等の遊技媒体の投入枚数と払い出し枚数とを調整するスロットマシンも提案されている。例えば、特許文献１には一定期間内におけるスロットマシンに対するメダル等の遊技媒体の投入数と払い出し数との関係をチェックし、払い出し枚数が投入枚数を一定量上回っていた場合に遊技者に不利な条件を設定することが記載されている。具体的には、遊技媒体の払い出しが過剰になされている場合にはこれに制限を加える、いわゆるリミッタ機能を設けることが提案されている。
【０００５】
ここで、上述したリミッタ機能を採用した場合、リミッタ機能の構成によっては例えば、遊技媒体の払い出しが極端に劣る等、リミッタ機能の作動の前後で遊技の状態が極端に異なる場合を生じ、遊技者に違和感を与えたり、リミッタ機能が作動していることを悟られる畏れもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の目的は、リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制し得る遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、複数回の遊技にわたる前記遊技媒体の投入数と払い出し数との差分値を算出する算出手段と、前記差分値が、前記投入数よりも前記払い出し数の方が多いことを示す場合に、その程度に応じて段階的に定められた、遊技者に不利な条件を設定する条件設定手段と、を備え、前記不利な条件が、遊技媒体の払い出しに影響する条件であることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００９】
この遊技台によれば、遊技者に不利な条件が前記差分の程度に応じて段階的に定められるので、個々の不利な条件の設定、つまり、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１０】
以上述べた通り、本発明によれば、リミッタ機能を採用した遊技台について、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】（ａ）は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）乃至（ｄ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の抽選確率とを示した図である。
【図５】スロットマシン１００における遊技状態コードを示す図である。
【図６】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図７】リール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図８】各リール停止制御テーブルにより実行される停止制御の内容及び当該リール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す図である。
【図９】役物Ａ〜Ｊのテーブル構成を示す図である。
【図１０】（ａ）はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１０１の初期処理を示すフローチャートである。
【図１１】Ｓ１０７の遊技モード設定処理１を示すフローチャートである。
【図１２】Ｓ２０９のＲＴ情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】Ｓ１１３の遊技モード設定処理２を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は遊技モード更新処理を示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は権利回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ＲＴ情報設定処理におけるストックモードの移行関係をリール停止制御テーブルとの関係で示した図である。
【図１７】（ａ）は処理番号選択テーブルを示す図、（ｂ）は抽選１用の処理番号抽選テーブルを示す図、（ｃ）は抽選２用の処理番号抽選テーブルを示す図である。
【図１８】ＲＴ情報設定処理の内容を示すテーブルを示す図である。
【図１９】（ａ）乃至（ｃ）は抽選１−１〜３の抽選テーブル、（ｄ）は抽選２の抽選テーブル、（ｅ）乃至（ｇ）は後述する抽選３−１〜３の抽選テーブル、を示す図である。
【図２０】ＲＴ遊技回数抽選テーブルを示す図である。
【図２１】ＲＴ０〜ＲＴ４モードの移行関係を示す図である。
【図２２】（ａ）はＳ６０１の差枚数カウンタ処理１を示すフローチャート、（ｂ）はＳ６０５の差枚数カウンタ処理２を示すフローチャート、（ｃ）はＳ６０２のレベル設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】Ｓ６０４の更新処理１を示すフローチャートである。
【図２４】Ｓ６０６の更新処理２を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）はＳ８１１のハイパー／ノーマル選択処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ８１２のＳＲＢ残時の連荘ナビ権利回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】Ｓ８１４のベルナビ設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）はＳ６０７のストック処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ６０８の連荘ナビ権利回数減算処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は連荘ナビの権利回数の上限値を示す図、（ｂ）はハイパーナビの権利回数の上限値を示す図、（ｃ）乃至（ｄ）はハイパー／ノーマル選択の抽選テーブルを示す図である。
【図２９】（ａ）及び（ｂ）はベルナビ報知回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図である
【図３０】ノーマルナビ採用時のＢＢ一般遊技中のベルナビの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１３】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００１７】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２０】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。液晶表示装置６００は、各種の情報を表示する。
【００２１】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信された信号に応じて液晶表示装置６００等を制御する液晶表示装置制御部（図示せず）と、から構成されている。
【００２２】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２３】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２４】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２５】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２６】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００２８】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００２９】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、液晶表示装置制御部（図示しない）からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００３１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７２を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、液晶表示装置制御部への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００３２】
＜絵柄配列＞
図４（ａ）は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはリプレイの絵柄、中リール１１１の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００３３】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図４（ｂ）乃至（ｄ）に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図４（ｂ）乃至（ｄ）は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の抽選確率とを示した図である。
【００３４】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」及び「７−７−Ｂａｒ」である。本実施形態ではＲＢについていわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選した遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＲＢに内部当選中（フラグ持ち越し中）とする。フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００３５】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「７−７−７」である。本実施形態ではＢＢについてもフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選した遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＢＢに内部当選中（フラグ持ち越し中）とする。フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００３６】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、本実施形態ではＳＲＢの内部抽選を小役である「ベル」と共通に行い、内部当選した場合は双方に内部当選したことになる。なお、本実施形態ではＳＲＢについてもいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、ＳＲＢ／ベルに内部当選した遊技においてＳＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＳＲＢに内部当選中（フラグ持ち越し中）とされ、例えば、すなわち、ＳＲＢ／ベルに内部当選した遊技においてベルに入賞した場合はＳＲＢのフラグがセットされることになる。フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００３７】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、通常確率（８９００／６５５３６）と、高確率（５８４００／６５５３６とが存在する。
（４）役物
ＲＢゲーム中及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１２枚又は１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、４種類あり、「ベル―リプレイ―リプレイ」、「ベル―リプレイ―ベル」、「ベル―ベル―ベル」、「ベル―ベル―スイカ」である。
【００３８】
次に、各入賞役には、メダル投入枚数ごと、設定値（１〜６）ごと、に抽選確率が設定されている（同図は、メダル３枚投入時の抽選確率）。但し、本実施形態では各設定値間で抽選確率は同じである。この設定値は後述するストックモードを終了させる条件に影響することになる。なお、同図では抽選確率を示しているが、実際の抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各抽選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用する。
【００３９】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、ボーナスゲームとして、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＢＢゲームがある。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム：
ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。すなわち、たとえば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００４０】
＜遊技状態コード＞
スロットマシン１００では、その遊技状態を区別するために各遊技状態毎のコードが定められている。図５は本実施形態における遊技状態コードを示す図である。この遊技状態コードはＣＰＵ３１０により選択され、各遊技状態に至った場合にＲＡＭ３１３の所定のエリアに記憶・更新される。また、主制御部３００から副制御部４００へも送信され、副制御部４００のＲＡＭ４１３においても記憶・更新される。
【００４１】
＜遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、放出モード（ＲＴ０モード）とストックモード（ＲＴ１〜４モード）に大別される。以下、各遊技モードについて説明する。なお、入賞役：再遊技の内部当選確率は放出モードの場合に通常確率が採用され、ストックモードの場合に高確率が採用される。
【００４２】
まず、放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても、入賞することはできない。本実施形態の場合、この規制をリール１１０〜１１２の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されないように前リール１１０〜１１２の停止制御を行い、放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切なタイミングで停止操作すれば、又は、遊技者の停止操作のタイミングに関わらず、当該絵柄の組合せが表示されるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００４３】
次に、本実施形態ではこのストックの対象となる入賞役がＢＢとＲＢに設定されている。もちろん、ストックの対象はこれに限られず、例えば、ＢＢのみストックの対象とすることができる。そして、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、その数がカウントされる。このカウントは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定された内部当選回数カウンタにより行う。内部当選回数カウンタは、ＢＢとＲＢとでそれぞれ用意される。そして、ＢＢ又はＲＢに内部当選すると対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ加算され、ＢＢ又はＲＢに入賞すると対応する内部当選回数カウンタのカウント値が１つ減数されることになる。なお、本実施形態ではＳＲＢの内部当選もストックするが、このストックは遊技モードとは無関係に行われるストックである。つまり、ＳＲＢはＢＢゲーム中においてのみ入賞する入賞役であり、通常遊技の遊技モードとは無関係であって、単にＢＢゲームを遊技者が完走し易いようにストックするものである。ＳＲＢの内部当選のストックはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたＳＲＢ用の内部当選回数カウンタにより行い、ＳＲＢに内部当選するとカウント値が１つ加算され、ＳＲＢに入賞すると１つ減数されることになる。
【００４４】
次に、各遊技モードの移行関係について説明する。図２１はＲＴ０〜ＲＴ４モードの移行関係を示す図である。同図の矢印１〜１６は各ＲＴモード間の移行方向を示しており、矢印１〜３、５、１０、１４〜１６は各ＲＴモード毎に設定される遊技回数（以下、ＲＴ遊技回数という）の消化等による移行パターン、矢印４、６〜９、１１は所定の条件下で行われる抽選による移行パターン、矢印１３はリール１１０〜１１２により有効な入賞ライン１１４上に表示される絵柄組合せが「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」であった場合に移行する移行パターンである。この遊技モードは、スロットマシン１００の電源投入時には前回の遊技モードを引き継ぐが、図４（ｂ）〜（ｄ）に示した内部当選確率の設定値が変更されると、同図に示す遊技モードが設定される。すなわち、設定変更時にＢＢ及びＲＢの内部当選回数カウンタのカウント値がいずれも０の場合、ＲＴ０モードが設定される一方、ＢＢ又はＲＢの内部当選回数カウンタのいずれかのカウント値が０よりも大きい場合はＲＴ１モードが設定されることになる。さて、本実施形態の場合、一旦ストックモードが設定されると、放出モードであるＲＴ０モードへ移行するパターンはＲＴ２モードからの場合と、ＲＴ１モードからの場合と、に限られ、ＲＴ２モードからの方がＲＴ０モードへ移行する確率は比較的高く設定され、ＲＴ１モードからＲＴ０モードへ移行する確率は極めて低い。従って、ストックモードのうち、ＲＴ２モードが設定されることが遊技者にとって好ましいと言える。ＲＴ１モードは、最も設定され易い遊技モードであり、いわゆるハマリを形成し得る遊技モードである。ＲＴ３モードは、ＲＴ２モードへ移行し易い遊技モードである。このＲＴ３モードでは、ＲＴ３モードが設定されていることを遊技者に示唆するために特定の演出を行うようにしてもよい。ＲＴ４モードは、ほとんど移行しない遊技モードであるが、ＲＴ４モードへ移行すると遊技者の得る利益が大きくなる可能性があり、エキストラモードとして位置付けられる。
【００４５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図６及び図７は、リール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件と選択されるリール停止制御テーブルの種類を示したものである。同図において、各リール停止制御テーブルの選択条件には、上述した「遊技状態コード」、「内部抽選結果コード」、ＲＴ０モード〜ＲＴ４モードの「遊技モード」、入賞役の内部当選確率の「設定値」、及び、「抽選確率」が含まれる。「内部抽選結果コード」は入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、内部抽選が行われた時にＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。「抽選確率」は他の条件に該当するものが複数ある場合にいずれかを抽選で選択する際の確率を示す。なお、ハイフンは無条件であることを示す。「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
【００４６】
次に、図８は各リール停止制御テーブルにより実行される停止制御の内容及び当該リール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理の内容を示す図である。同図において、「リール停止制御テーブル」欄には各リール停止制御テーブルのテーブル番号とテーブル名称とが示されている。「内容」欄のうち、「絵柄組合せ」欄には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより、入賞ライン１１４上に表示される絵柄組合せが示されている。例えば、テーブル番号４や５は、ＢＢ或いはＲＢに対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すればＢＢ又はＲＢに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もあり、「許容」とはこの意味でも用いる。一方、テーブル番号１２や１３は、ＢＢ或いはＲＢに対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを規制するリール停止制御テーブルであり、いかなるタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作してもＢＢ又はＲＢに入賞することはできない。つまり、これらのリール停止制御テーブルの選択により、ストックモード中はＢＢ、ＲＢへの入賞が規制される一方で、放出モード中はこれらに入賞可能となる。
【００４７】
次に、「絵柄組合せ」欄において、「押し順．．．」とあるのは、そこに示された押し順で各ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されることを意味し、「Ｌ」が左リール１１０、「Ｃ」が中リール１１１、「Ｒ」が右リール１１２を示す。例えば、テーブル番号２０の「押し順ＲＬＣ」とは、右リール１１２→左リール１１０→中リール１１１の順でストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合にのみベル絵柄の組合せが揃って表示されることを許容することを意味する。また、「最初に．．．」とあるのは、そこに示されたリールを最初に操作された場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容されることを意味する。例えば、テーブル番号２２の場合、右リール１１２→左リール１１０→中リール１１１の順でストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合はベル絵柄の組合せが揃って表示されることが許容されるが、最初に左リール１１０に対する停止操作が行われた場合、ＳＲＢ絵柄の組合せが揃って表示されることが許容されることになる。
【００４８】
次に、テーブル番号３１〜４０は役物に関するリール停止制御テーブルであり、詳細は後述する。「備考」欄には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより実行される処理が記載されている。「連荘ナビ権利回数抽選」とは、後述する連荘ナビの権利を抽選する処理が副制御部４００によりなされる。
【００４９】
＜役物Ａ〜Ｊのテーブル構成＞
次に、テーブル番号３１〜４０の役物Ａ〜Ｊの構成について図９を参照して説明する。本実施形態では、図４（ｄ）に示したように、役物について４種類の絵柄組合せＪａｃ１〜Ｊａｃ４が存在し、メダルの払い出し枚数が１２枚と１５枚のものに分かれている。そして、図９に示すように役物Ａ〜Ｊのテーブルは、各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）に応じて、Ｊａｃ１〜４又はハズレのいずれかの絵柄組合せが揃って表示されることを許容する。例えば、役物Ａのリール停止制御テーブルの場合、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順に各ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合、Ｊａｃ１の絵柄組合せ（ベル−リプレイ−リプレイ）が揃うように制御され、１２枚のメダル払い出しを受けることになる。また、中リール１１１→左リール１１０→右リール１１２の順に順に各ストップボタン１３７乃至１３９が操作された場合、Ｊａｃ３の絵柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が揃うように制御され、１５枚のメダル払い出しを受けることになる。なお、本実施形態では、全てのストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が規定されているが、例えば、最初に操作すべき停止スイッチのみが規定されていてもよく、このことは本書においてストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が規定されている入賞役の全てについて該当する。
【００５０】
このように、本実施形態では役物に内部当選した場合、各ストップボタン１３７乃至１３９の押し順、すなわち、遊技者の選択に従って、ハズレか１２枚又は１５枚のメダル払い出しを受けることになる。そして、本実施形態では、メダル払い出しの差のみならず、遊技者の選択如何によってある特典が付与される。本実施形態では、ＢＢゲームで行われ得る３回のＳＲＢゲームの少なくともいずれか、又は、ＲＢゲームにおいて、Ｊａｃ４の絵柄組合せを７回以上の各遊技で揃えることができた場合（以下、連荘条件という）、ボーナスゲーム終了後の遊技モードが強制的にＲＴ２モードになる。ＲＴ２モードはＲＴ０モードへ移行する確率が高い遊技モードであるので、ＲＴ０モードへ直ぐに移行することが可能となり、数珠繋ぎ的にＢＢ又はＲＢに連荘することが可能となる。なお、ＢＢゲームで行われ得る３回のＳＲＢゲームの少なくともいずれか、又は、ＲＢゲームにおいて、Ｊａｃ１、３、４のいずれかの絵柄組合せを７回以上の各遊技で揃えることができた場合（以下、ノーマル条件という）、後述するタイプ抽選で若干遊技者に有利となる。
【００５１】
＜押し順ナビ（報知遊技）＞
上述した通り、本実施形態の場合、役物に内部当選し、役物Ａ〜Ｊのリール停止制御テーブルが選択された場合、各ストップボタン１３７乃至１３９の押し順により、結果が異なるものとなる。そこで、本実施形態では副制御部４００が液晶表示装置１７０により、Ｊａｃ１〜４のいずれかの押し順を報知する。液晶表示装置１７０には、例えば、「左→右→中」といったように押し順が報知される。押し順の報知は次の３種類存在する。
・連荘ナビ
Ｊａｃ４の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Ａのリール停止制御テーブルが選択された場合には「右→左→中」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すれば、遊技者はＪａｃ４の絵柄組合せを揃えることができ、これを７回以上の各遊技で行うことで、ボーナスゲーム終了後の遊技モードが強制的にＲＴ２モードになる利益を遊技者は得ることができる。
・ハイパーナビ
Ｊａｃ３の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Ａのリール停止制御テーブルが選択された場合には「中→左→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すれば、遊技者は毎回１５枚のメダル払い出しを得ることができる。
・ノーマルナビ
Ｊａｃ１の絵柄組合せが揃って表示されるように押し順が報知される。例えば、役物Ａのリール停止制御テーブルが選択された場合には「左→中→右」というように押し順が報知される。この報知に従って各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すれば、遊技者は毎回１２枚のメダル払い出しを得ることができる。
【００５２】
このように本実施形態では、３種類の報知が用意されており、副制御部４００により、ＲＢゲームの場合は連荘ナビかハイパーナビのいずれか、ＳＲＢゲームの場合は連荘ナビ、ハイパーナビ又はノーマルナビのいずれかの種類の報知が各ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームにおいて選択される。遊技者にとっては、ノーマルナビ→ハイパーナビ→連荘ナビの順に有利になる。連荘ナビは連荘ナビ権利回数抽選で権利が設定されなければ選択されない。また、本実施形態においてＳＲＢゲームにおける押し順ナビの選択は、ハイパーナビかノーマルナビが択一的に選択され（第１の選択）、連荘ナビの権利が設定されている場合は、連荘ナビを優先して選択することになる（第２の選択）。
【００５３】
次に、本実施形態では図８に示すように、ＢＢ一般遊技中に選択される、テーブル番号２０、２１（ＢＢベルＡ、ＢＢベルＢ）について各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が設定されている。そこで、本実施形態では、このテーブルが選択された場合にも、一定の場合に副制御部４００が液晶表示装置１７０により押し順を報知する。これをベルナビと呼ぶ。ベルナビは、ハイパーナビの権利が設定されている場合に実行され、ノーマルナビの場合には実行されない。より具体的には、ＲＢゲームの場合は必ずベルナビが実行される。一方、ＳＲＢゲームの場合は、上述したＳＲＢゲームにおけるナビの選択に関し、前記第１の選択で選択されたナビがハイパーナビであった場合は前記第２の選択で連荘ナビが選択されたか否かに関わらず、そのＢＢ一般遊技でベルナビが実行され、前記第１の選択で選択されたナビがノーマルナビであった場合は前記第２の選択で連荘ナビが選択されたか否かに関わらず、そのＢＢ一般遊技でベルナビが実行されることはない。
【００５４】
但し、ノーマルナビの場合においては、テーブル番号２０、２１のリール停止制御テーブルが選択され、ベルに内部入賞したが入賞できなかった場合（換言すれば、設定された操作順序でストップボタン１３７乃至１３９を操作できなかった場合）、その回数をカウントしておき、所定値に達するとその後の遊技において例外的にベルナビを実行する。つまり、ベルナビは本来遊技者がハイパーナビの権利を獲得した場合になされる特典であるが、ノーマルナビのＢＢ一般遊技において全くベルに入賞することができなくなる事態を回避し、遊技者を救済するのである。
【００５５】
換言すると、本実施形態においては、ベルという入賞役に内部当選したが、遊技者に不利な遊技結果である、入賞できなかった回数をカウントし、これが所定値に達するとその後の遊技において、遊技者に有利な遊技結果（つまりベル入賞）が与えられる遊技の仕方（つまりストップボタン１３７乃至１３９の操作順序）を報知するようにし、遊技者が遊技の仕方を当てることができない場合に一定の救済を行うのである。なお、本実施形態では、遊技の仕方としてストップボタン１３７乃至１３９の操作順序に応じてベルに入賞かハズレとしているが、これに限られず、種々の遊技の仕方について同様の処理を行うことができ、例えば、絵柄組合せに応じてベルに入賞かハズレとすることもできる。具体的には、ベルについて、複数種類の絵柄組合せ、例えば、「ベル−ベル−７」と「ベル−ベル−ＢＡＲ」とを設定して、内部当選を共通に判定し、ある時は「ベル−ベル−７」で入賞、「ベル−ベル−ＢＡＲ」でハズレとし、また、ある時はその逆とする。そして、ベルに内部当選したが遊技者がベルに入賞できなかった回数が所定値に達すると、その後の遊技において、ベル入賞のできる方の絵柄組合せを報知するようにしてもよい。
【００５６】
また、本実施形態では遊技者に有利な遊技結果として入賞を、遊技者に不利な遊技結果としてハズレを例示しているが、これに限られず、例えば、メダルの払い出し枚数により優劣をつけてもよい。具体的には、例えば、ベルには入賞するがストップボタン１３７乃至１３９の操作順序や上述した絵柄組合せに応じて、メダル払い出し枚数に差を設け、例えば、１５枚か１枚とする。そして、ベルに入賞したが１枚のメダル払い出しであった場合は、遊技者に不利な遊技結果としてその回数をカウントし、その回数が所定値に達すると、その後の遊技において、１５枚のメダル払い出しを受けられる遊技の仕方を報知してもよい。
【００５７】
＜遊技の基本的制御＞
図１０（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００５８】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ＢＢに内部当選した場合、上述したＢＢ内部当選回数カウンタが一つ加算され、ＲＢに内部当選した場合、上述したＲＢ内部当選回数カウンタが一つ加算される。更に、ＳＲＢに内部当選した場合、ＳＲＢ内部当選回数カウンタが１つ加算される。これらのカウンタ値がストック数を示すことになる。なお、Ｓ１０５で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等、他の抽選にも使用する。
【００５９】
Ｓ１０７では、遊技モード設定処理１を行う。この処理の詳細は後述する。Ｓ１０８では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０６の内部抽選結果等に基づき、図６及び図７で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。更に、ＢＢ、ＲＢ及びＳＲＢ入賞時の場合、対応する内部当選回数カウンタが一つデクリメントされる。Ｓ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６０】
Ｓ１１２では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞或いはＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。Ｓ１１３では遊技モード設定処理２を実行する。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６１】
＜初期処理＞
次に、図１０（ｂ）を参照してＳ１０１の初期処理について説明する。本実施形態の場合、電源がＯＦＦとなってもその際の遊技モードの設定が保存され、次回の電源ＯＮの際に前回の遊技モードを引き継ぐが、内部当選確率の設定値１〜６が変更された場合にはこの初期処理において遊技モードが新たに設定される。Ｓ１２１では、内部当選確率の設定値の変更開始操作があったか否かを判定する。変更開始操作は、スロットマシン１００に設けられたリセットスイッチが押されたまま電源がＯＮとされた場合である。変更操作がされていない場合は処理を終了し、変更操作がされた場合はＳ１２２へ進む。Ｓ１２２では設定値の変更操作を受け付ける。Ｓ１２３では、ＢＢ及びＲＢ内部当選回数カウンタをチェックして、いずれかが１以上であるか否か、つまり、ＢＢ、ＲＢのストックがあるか否かを判定する。ストックがない場合は処理を終了し、ストックがある場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２４ではＲＴ２モード、ＲＴ３モード及びＲＴ４モードのＲＴ遊技回数をそれぞれ０に設定する。Ｓ１２５ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数を設定する。ここでは、ＲＴ１モードの最大遊技回数（つまり天井回数）である２０００回が設定される。その後、処理が終了する。
【００６２】
＜遊技モード設定処理１＞
次に、図１１を参照してＳ１０７の遊技モード設定処理１について説明する。この遊技モード設定処理１では、主として、ＢＢ又はＲＢの内部当選のストックが無い状態において、放出モード（ＲＴ０モード）が設定され易いようにする処理を行う。上述した通り、ストックタイプのスロットマシンでは新台導入時等においては、ボーナス内部当選のストック数が無いため遊技者に敬遠されやすいという問題があるが、本実施形態ではストックが無い状態においてボーナスに入賞し易くすることによりこの問題を解消する。
【００６３】
Ｓ２０１ではＢＢゲーム又はＲＢゲーム中か否かを判定する。ＢＢゲーム又はＲＢゲーム中の場合は処理を終了し、そうでない場合（通常遊技の場合）はＳ２０２へ進む。Ｓ２０２では、ＢＢ・ＲＢの内部当選フラグの双方がＯＦＦか否かを判定する。ＯＦＦの場合は処理を終了し、いずれかがＯＮの場合はＳ２０３へ進む。Ｓ２０３ではＢＢ及びＲＢのストックなしの状態からＢＢ又はＲＢに内部当選したか否かを判定する。この判定は、例えば、ＢＢ及びＲＢのストックなしの状態からＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技の間だけＯＮとなるフラグをＲＡＭ３１３上に設定しておき、このフラグを参照しておくことで判定することができる。Ｓ２０３でＢＢ及びＲＢのストックなしの状態からＢＢ又はＲＢに内部当選した場合はＳ２０４へ進み、そうでない場合はＳ２０６へ進む。つまり、新台導入時のようにストックなしの状態でＢＢに内部当選した場合はＳ２０４へ進むことになる。
【００６４】
Ｓ２０４ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数を設定する。本実施形態ではＢＢについては５回が設定され、ＲＢについては２０００回が設定される。Ｓ２０５では遊技モード更新処理を行い、その後処理を終了する。図１４（ａ）は遊技モード更新処理を示すフローチャートである。Ｓ５０１ではＲＴ４モードのＲＴ遊技回数が０より大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ５０２へ進み、現在の遊技モードとしてＲＴ４モードを設定して処理を終了する。大きくない場合（つまり０の場合）はＳ５０３へ進む。Ｓ５０３ではＲＴ３モードのＲＴ遊技回数が０より大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ５０４へ進み、現在の遊技モードとしてＲＴ３モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はＳ５０５へ進む。Ｓ５０５ではＲＴ２モードのＲＴ遊技回数が０より大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ５０６へ進み、現在の遊技モードとしてＲＴ２モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はＳ５０７へ進む。Ｓ５０７ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が０より大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ５０８へ進み、現在の遊技モードとしてＲＴ１モードを設定して処理を終了する。大きくない場合はＳ５０９へ進み、現在の遊技モードとしてＲＴ０モードを設定して処理を終了する。
【００６５】
図１１へ戻り、Ｓ２０６では現在の遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定する。ＲＴ０モードの場合は処理を終了し、そうでない場合はＳ２０７へ進む。Ｓ２０７では現在の遊技モードがＲＴ１モードか否かを判定する。ＲＴ１モードの場合はＳ２１０へ進み、そうでない場合はＳ２０８へ進む。Ｓ２０８では現在のストックモード（ＲＴ１モード〜ＲＴ４モード）のＲＴ遊技回数を一つ減算する。Ｓ２０９ではＲＴ情報設定処理を実行する。処理の詳細は後述する。Ｓ２１０ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数を一つ減算する。Ｓ２１１以下では仮天井に関する処理を行う。上述した通り、本実施形態の場合、ＲＴ１モードの最大遊技回数は２０００回に設定され、これが天井回数となる。しかし、本実施形態ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が残り３００〜５００回の間で一定の場合に仮天井を設定し、この仮天井が設定されている場合であって、ＲＴ遊技回数がこの仮天井の区間にある場合は遊技モードをＲＴ２モードへ移行され易くする処理を行う。仮天井が設定されているか否かは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される仮天井フラグにより識別し、このフラグは仮天井が設定されているとＯＮとなる。以下、Ｓ２１１以下の処理を説明する。
【００６６】
Ｓ２１１では、ＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が仮天井の終了回数か否かを判定する。上述した通り、本実施形態では仮天井の終了回数はＲＴ遊技回数が残り３００回の場合である。従って、ＲＴ遊技回数が３００回の場合はＳ２１６へ進み、そうでない場合はＳ２１２へ進む。Ｓ２１６では仮天井フラグをＯＦＦに設定する。Ｓ２１２では抽選タイプを取得する。抽選タイプとは、遊技モードの移行の振り分け方の種類を示し、本実施形態の場合、抽選タイプＡ〜Ｅがあるが詳細は後述する。Ｓ２１３ではＳ２１２で取得した抽選タイプがタイプＡであるか否かを判定する。タイプＡの場合Ｓ２１４へ進み、そうでない場合はＳ２０９へ進む。Ｓ２１４では、ＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が仮天井の開始回数か否かを判定する。上述した通り、本実施形態では仮天井の開始回数はＲＴ遊技回数が残り５００回の場合である。従って、ＲＴ遊技回数が残り５００回の場合はＳ２１５へ進み、そうでない場合はＳ２０９へ進む。Ｓ２１５では仮天井フラグをＯＮに設定する。すなわち、仮天井フラグは、ＲＴ遊技回数が残り３００〜５００回の範囲で、抽選タイプがタイプＡの場合にＯＮとなる。
【００６７】
さて、遊技モード設定処理１について、新台導入時のようにＢＢ又はＲＢのストックなしの状態でＢＢに内部当選した場合について説明すると、まず、Ｓ２０４でＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が一旦５回に設定される。そして、遊技を経る毎にこのＲＴ遊技回数はＳ２１０で減算されるため、やがてＲＴ１モードがＲＴ遊技回数の消化により終了し、ＲＴ０モードへ移行することになる。その結果、先に内部当選したＢＢに入賞可能となるという特典が遊技者に与えられる。その後、ＲＢに内部当選しなければ、Ｓ２０４で再びＲＴ１モードのＲＴ遊技回数が一旦５回に設定され、同様の処理が行われる。つまり、本実施形態ではＲＢに内部当選しない限り、ＢＢに内部当選すれば、５回遊技を消化することでＢＢに入賞することが可能となり、５回の遊技を挟んで連続してＢＢに入賞することも可能となるのである。このため、本実施形態のスロットマシン１００ではストックの有無を遊技者に意識させず、新台導入時等においても遊技者の遊技意欲をそそることができる。とりわけ、本実施形態では、内部当選確率の設定値（１〜６）において、ＢＢの内部当選確率が同じであり、しかも、比較的高い確率で設定されているため、ＢＢに内部当選し易くなっており、上記特典は遊技者にとって一層魅力的なものとなる。更に、ＲＢに内部当選した後は、再びＢＢ・ＲＢのボーナスのストックが０になるまで上記特典は得られないので、ストック機としての楽しさも損なわれることはない。
【００６８】
なお、本実施形態では、Ｓ２０４でＲＴ遊技回数を５回に設定し、５回の遊技を経過した後にＢＢに入賞可能とているが、これに限られず、任意のＲＴ遊技回数を設定することができる。また、ＲＴ遊技回数を０に設定し、ＢＢに内部当選後、その遊技においてＢＢに入賞可能としてもよい。また、本実施形態では、ＲＢに内部当選していないことを条件として、上記特典を遊技者に与えるようにしているが、ＲＢの内部当選に限られず、その入賞等、ＲＢに関する他の条件としてもよく、更に、ＲＢ以外の他の入賞役でもよい。また、本実施形態では、ＢＢ又はＲＢのストックなしの状態でＢＢに内部当選した場合に上記特典を遊技者に与えるが、必ずしもＢＢである必要はなく、ＲＢ等、他の入賞役であってもよい。
【００６９】
＜ＲＴ情報設定処理＞
次に図１２を参照してＳ２０９のＲＴ情報設定処理について説明する。このＲＴ情報設定処理では、各ストックモード（ＲＴ１〜４）のＲＴ遊技回数の設定、各遊技モードの移行等の処理を行う。以下、順に説明する。Ｓ３０１では今回の遊技においてＳ１０８で選択したリール停止制御テーブルのテーブル番号を取得する。テーブル番号は、その選択時にＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶しておくことで保存し、取得することができる。Ｓ３０２では、Ｓ３０１で取得したテーブル番号がＲＴ情報設定を行う予め定められたテーブル番号か否かを判定する。本実施形態の場合、図８に示したテーブル番号０〜３の再遊技Ａ〜Ｄのテーブルが選択された時にＲＴ情報設定を行う。
【００７０】
Ｓ３０３ではＲＴ情報の設定を行うための処理番号を選択する。図１７（ａ）は処理番号選択テーブルを示す図である。処理番号は、Ｓ３０１で取得したリール停止制御テーブル（再遊技Ａ〜Ｄ）と、現在の遊技モード（本処理が行われる場合、ＲＴ１モード又はＲＴ２モードのいずれかになる）と、に基づいて選択される。例えば、Ｓ３０１で取得したリール停止制御テーブルが再遊技Ａであって、現在の遊技モードがＲＴ２モードの場合、処理番号０が選択される。また、「処理番号」欄の抽選１と抽選２は、抽選により処理番号が選択されることを示す。図１７（ｂ）は抽選１用の処理番号抽選テーブルを示す図であり、図１７（ｃ）は抽選２用の処理番号抽選テーブルを示す図である。処理番号の抽選は、入賞役の内部抽選の設定値（１〜６）と現在の抽選タイプ（Ａ〜Ｅ）とに基づいて抽選確率が定められている。例えば、図１７（ｂ）の抽選１の場合、現在の設定値が１で抽選タイプがタイプＡの場合、３２／２５６の確率で処理番号５が、８／２５６の確率で処理番号０が、２１６／２５６の確率で処理番号４が抽選で選択されることになる。
【００７１】
図１２に戻り、Ｓ３０４ではＳ３０３で選択した処理番号に応じたＲＴ情報設定処理（処理Ａ）を実行する。図１８はＲＴ情報設定処理の内容を示すテーブルを示す図である。同図に示すとおり、ＲＴ情報設定処理は、各処理番号毎にＲＴ遊技回数と、抽選タイプと、その他の処理と、が定められており、Ｓ３０３で選択した処理番号のＲＴ遊技回数、抽選タイプ、及び、その他の処理が設定されることになる。「ＲＴ遊技回数設定」欄中、抽選とあるのはＲＴ遊技回数が抽選により設定されることを示している。図２０は、ＲＴ遊技回数抽選テーブルを示す図である。このテーブルに示すようにＲＴ遊技回数の抽選は、現在の内部当選確率の設定値（１〜６）と抽選タイプ（Ａ〜Ｅ）とに基づき各回数の抽選確率が定められている。例えば、設定値が１の場合、いずれの抽選タイプ（Ａ〜Ｅ）についても２５５回が選択される確率は２０／１２８となる。
【００７２】
図１８に戻り、「抽選タイプ設定」欄中、抽選１−１〜３、抽選２とあるのは抽選タイプ（Ａ〜Ｅ）が抽選により設定されることを示している。処理Ａの場合（Ｓ３０４）は、抽選１−１〜３のいずれか、後述する処理Ｂ（Ｓ３０７）の場合は抽選２が選択されて抽選が行われる。図１９（ａ）乃至（ｃ）は抽選１−１〜３の抽選テーブル、（ｄ）は抽選２の抽選テーブル、（ｅ）乃至（ｇ）は後述する抽選３−１〜３の抽選テーブル、を示す図である。各抽選テーブルは、現在の内部当選確率の設定値（１〜６）と抽選タイプ（Ａ〜Ｅ）とに基づき、変更先の抽選タイプの選択確率が定められている。例えば、タイプ抽選１−１の場合、現在の設定値が１で抽選タイプがＢであるとすると、８／２５６の確率でタイプＣが設定されることになる。
【００７３】
次に図１２へ戻り、Ｓ３０４でＲＴ情報の設定が終了すると、Ｓ３０５で、Ｓ３０３で選択された処理番号が４又は５で、かつ、仮天井フラグがＯＮか否かが判定される。これらの条件を満たす場合はＳ３０６へ進み、ＲＴ情報を再度設定する処理へ移行する。これらの条件を満たさない場合はＳ３０８へ進む。Ｓ３０６及びＳ３０７は仮天井中の処理に関するもので、仮天井が設定されている場合に、遊技者に有利な条件でＲＴ情報を再設定するものである。まず、Ｓ３０６では仮天井フラグをＯＦＦにする。Ｓ３０７ではＳ３０３で選択した処理番号に応じたＲＴ情報設定処理（処理Ｂ）を実行する。ここでもＳ３０４と同様に図１８に示したテーブルで設定を行うが、タイプ抽選に関しては処理Ｂが選択されることになる。Ｓ３０８では図１４（ａ）に示した遊技モード更新処理を行い、処理が終了する。
【００７４】
さて、このようなＲＴ情報設定処理の流れを要約すると、まず、再遊技Ａ〜Ｄのリール停止制御テーブルのいずれかが選択されたことにより処理が開始され、選択されたリール停止制御テーブルにより処理番号が選択されて各ストックモードのＲＴ遊技回数が設定され、最終的に各遊技モードの移行の設定がなされる。図１６は、ＲＴ情報設定処理における遊技モードの移行関係をリール停止制御テーブルとの関係で示した図である。同図に示すように、例えば、移行前の遊技モードがＲＴ１モードで、再遊技Ａのリール停止制御テーブルが選択された場合は、ＲＴ３モード、ＲＴ０モード、又は、ＲＴ１モードのまま（移行なし）のいずれかとなる。図中の丸数字は図２１に示した矢印の数字に対応している。ここで、ＲＴ４モードが設定されるのは再遊技Ｄのリール停止制御テーブルが選択された場合に限られる。このテーブルは、演出ナビ権利回数抽選の条件となるテーブルであり、しかも、比較的権利数が多く設定される。更に、ＲＴ４モードでは「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」の絵柄組合せが揃えることが可能となり、後述するように、ＲＴ２モードへ強制移行という利益も得られる。ＲＴ４モードは中々設定されない遊技モードではあるが、設定されると遊技者に利益が大きい遊技モードとなる。
【００７５】
また、各処理番号０〜５による設定内容の違いについて述べると、処理番号０が選択された場合はＲＴ０モードへ移行することになる。処理番号１はＲＴ４モードとＲＴ２モードのＲＴ遊技回数が設定されるため、遊技者にとって利益が大きくなる可能性（ＢＢ連荘の可能性）がある。処理番号４及び５はタイプ抽選が２回行われる可能性があり、特に２回目（処理Ｂ）では遊技者に有利に傾き易い。処理番号３はＲＴ３モードのＲＴ遊技回数が設定されるので、ＲＴ３モードへ必ず移行し、その後ＲＴ２モードへ移行することが確定する。また、抽選タイプＡ〜Ｅによる設定内容の違いについて述べると、抽選タイプＡよりも抽選タイプＢ〜ＥはＲＴ２モードが設定され易い傾向にあり、特に、抽選タイプＤ、ＥはＲＴ２モードの設定が１回確定する。
【００７６】
＜遊技モード設定処理２＞
次に、図１３を参照して図１０（ａ）のＳ１１３の遊技モード設定処理２について説明する。Ｓ４０１では各リール１１０〜１１２により表示される絵柄の組合せが特定の絵柄の組合せか否かを判定する。本実施形態の場合、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が特定の絵柄組合せであり、これが有効な入賞ライン１１４上に揃って表示された場合にはＳ４０２へ進み、そうでない場合はＳ４０３へ進む。Ｓ４０２ではＲＴ４モードのＲＴ遊技回数を０に設定する。この結果、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された場合には、次のＳ４０３で遊技モードがＲＴ２モードに設定されることになる。つまり、本実施形態の場合、ＲＴ４モードが設定される時はＲＴ２モードのＲＴ遊技回数が２５５回、ＲＴ３モードのＲＴ遊技回数が０回となるので、ＲＴ４モードの次の遊技モードはＲＴ２モードになる。このため、「ピラミッド−ピラミッド−ピラミッド」が表示された時には放出モード（ＲＴ０モード）へ移行する確率が高くなる。
【００７７】
Ｓ４０３では図１４（ａ）に示した遊技モード更新処理を行う。Ｓ４０４では今回の遊技がＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。終了時の遊技の場合はＳ４０５へ進み、そうでない場合はＳ４１７へ進む。Ｓ４０５ではノーマル条件をクリアしたか否かを判定する。ノーマル条件とは上述した通り、ＢＢゲームで行われ得る３回のＳＲＢゲームの少なくともいずれか、又は、ＲＢゲームにおいて、Ｊａｃ１、３、４のいずれかの絵柄組合せが７回以上の各遊技で揃えられたことを意味する。Ｓ４０３でノーマル条件をクリアしたと判定した場合はＳ４０６へ進み、そうでない場合はＳ４０７へ進む。Ｓ４０６ではタイプ設定要素フラグをＯＦＦにする。タイプ設定要素フラグはノーマル条件の成否を示すフラグであり、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００７８】
Ｓ４０７では連荘条件をクリアしたか否かを判定する。連荘条件とは上述した通り、ＢＢゲームで行われ得る３回のＳＲＢゲームの少なくともいずれか、又は、ＲＢゲームにおいて、Ｊａｃ４の絵柄組合せが７回以上の各遊技で揃えられたことを意味する。Ｓ４０７で連荘条件をクリアしたと判定した場合はＳ４０８へ進み、そうでない場合はＳ４０９へ進む。Ｓ４０８では連荘フラグをＯＮにする。連荘フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、ボーナスゲーム終了後の遊技モードを強制的にＲＴ２モードにすることを示すフラグである。Ｓ４０９ではＳＲＢゲームの残回数が０よりも大きいか否かを判定する。つまり、Ｓ４０９ではＢＢゲーム中においてＳＲＢにパンク（３回入賞しなかった）か否かを判定する処理であり、パンクしていた場合はＳ４１０へ進み、そうでない場合はＳ４１１へ進む。Ｓ４１０では連荘フラグをＯＮにする。本実施形態ではＳＲＢにパンクした場合にも遊技者の救済措置としてＢＢゲーム終了後の遊技モードを強制的にＲＴ２モードにする。
【００７９】
Ｓ４１１ではタイプ抽選３を実行し、抽選タイプを設定する。タイプ抽選３は図１９（ｅ）〜（ｇ）に示すとおり３−１〜３−３まで３種類ある。ＢＢゲームの終了時にはタイプ抽選３−１が、ＲＢゲーム終了時にはタイプ抽選３−２が選択され、ＢＢゲーム又はＲＢゲームに関わり無くタイプ設定要素フラグがＯＮの場合はタイプ抽選３−３が選択される。Ｓ４１２ではボーナスフラグ設定処理を行う。ここでは、内部当選回数カウンタを参照して、ＢＢ又はＲＢの内部当選のストックがあるか否かをチェックし、ストックがある方の内部当選フラグをＯＮにする。ＢＢ及びＲＢの双方がストックされている場合は抽選によりいずれかの内部当選フラグをＯＮにする。双方のストックがない場合は何もしない。
【００８０】
Ｓ４１３では、ＢＢ又はＲＢの内部当選フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合、Ｓ４１４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１４ではＲＴ１モードのＲＴ遊技回数を設定する。ここでは最大遊技回数である２０００回が設定される。Ｓ４１５では連荘フラグがＯＮであることを条件としてＲＴ２モードのＲＴ遊技回数を設定する。ここでは最大遊技回数である２５５回を設定する。連荘フラグがＯＦＦの場合はＳ４１５の処理をスルーする。つまり、連荘フラグがＯＮの場合は次のＳ４１６の遊技モード更新処理においてＲＴ２モードに遊技モードが設定されることになる。Ｓ４１６では図１４（ａ）に示した遊技モード更新処理を実行し、処理が終了する。また、Ｓ４１７では今回の遊技がＳＲＢゲームの終了時か否かが判定され、終了時の場合はＳ４１８へ進みＳＲＢ内部当選処理が実行される。この処理ではＳＲＢの内部当選回数カウンタをチェックしてＳＲＢの内部当選のストックがあればＳＲＢの内部当選フラグをＯＮにする。ストックがなければ何もしない。
【００８１】
＜副制御部の処理＞
次に副制御部４００の処理について説明する。副制御部４００は主制御部３００から随時送信される、主制御部３００の処理結果等の各種コマンドに応じて、対応する処理を実行する。主制御部３００からのコマンドにより、副制御部４００は主制御部３００が有する情報はほとんど全て有していることになる。
【００８２】
本実施形態の場合、副制御部４００は、特に、上述した押し順ナビに関する処理を実行する。また、本実施形態では副制御部４００によりメダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値を算出し、その関係地に基づいて条件設定を行うリミッタ機能を採用する。このリミッタ機能は、払い出し枚数が投入枚数よりも過剰に多くなった場合に遊技者に不利な条件を設定するように働き、特に、本実施形態の場合、メダルの払い出しに影響を与える条件（後述の規制レベルの選択）について遊技者に不利な条件を設定する。なお、メダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値として、本実施形態では複数回の遊技に渡る両者の差枚数を採用するが、例えば、（払い出し枚数／投入枚数）といった他の関係値を採用してもよい。また、関係値を算出する対象となる複数回の遊技は、予め定めた遊技数で規定してもよいし、時間で規定してもよい。本実施形態では、電源ＯＮからＯＦＦまでの全部を対象とする。
【００８３】
図１４（ｂ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。Ｓ６０１では差枚数カウンタ処理１を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であり、メダルの投入枚数と払い出し枚数との差枚数を算出するための処理であり、特に、メダル投入時の処理に関する。詳細は後述する。Ｓ６０２ではレベル設定処理を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であり、メダルの払い出しに影響を与える連荘ナビの権利回数抽選やベルナビの報知回数抽選等に関する条件の１つである規制レベル（０〜２）の設定を行う。詳細は後述する。
【００８４】
Ｓ６０３ではリミッター処理を行う。ここでは、連荘ナビの権利回数とハイパーナビの権利回数の上限数に制限を加える処理を行う。図２７（ａ）は連荘ナビの権利回数の上限値を示す図、（ｂ）はハイパーナビの権利回数の上限値を示す図である。同図に示すように権利回数の上限値はレベル０〜２毎に設定されており、Ｓ６０３のリミッター処理では、例えば、現在の規制レベルが１で、連荘ナビの権利回数が５回であったとすると、強制的にこれが２回にされる。図１４（ｂ）に戻り、Ｓ６０４では更新処理１を実行する。ここでは、連荘ナビの権利回数に関する処理を行う。詳細は後述する。
【００８５】
Ｓ６０５では差枚数カウンタ処理２を実行する。これはリミッタ機能に関連する処理であって、メダルの投入枚数と払い出し枚数との差枚数を算出するための処理であり、特に、メダル払い出し時の処理に関する。詳細は後述する。Ｓ６０６では更新処理２を実行する。ここでは押し順ナビに関する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ６０７ではストック処理を実行する。ここでは、副制御部４００側におけるＢＢ及びＲＢの内部当選回数のカウントに関する処理を行う。つまり、副制御部４００は、ＲＡＭ４１３上にＢＢ及びＲＢのそれぞれの内部当選回数カウンタが設定され、主制御部３００とは別にストック数を管理する。詳細は後述する。
【００８６】
Ｓ６０８では連荘ナビ権利数減算処理を実行する。ここでは、連荘ナビが実行された場合に連荘ナビの権利回数を減らす処理を行う。詳細は後述する。Ｓ６０９では液晶表示装置１７０により、現在設定されている押し順ナビを実行する。なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの際、連荘ナビの権利が設定されているがＢＢのストックが無い場合、そのままでは連荘することはできないので、設定されている連荘ナビの権利はクリアされる。Ｓ６１０ではその他の処理を行う。ここでは、他の演出等の処理を行う。その後、一単位の処理が終了し、副制御部４００は上述した処理を繰り返すことになる。
【００８７】
＜差枚数カウンタ処理１＞
次に、Ｓ６０１の差枚数カウンタ処理１について図２２（ａ）を参照して説明する。Ｓ７０１では主制御部３００から初期化コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部３００の電源がＯＮになった時に送信される。初期化コマンドを受信した場合はＳ７０２へ進み、そうでない場合はＳ７０３へ進む。Ｓ７０５では差枚数カウンタのカウント値を０に、規制レベルを０に、それぞれセットする。差枚数カウンタは、メダルの投入枚数と払い出し枚数との累積的な差分値をカウントするカウンタであり、差枚数カウンタ及び規制レベルは、ＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定される。Ｓ７０３では主制御部３００からスタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドはスタートレバー１３５に対する操作が検知された場合に主制御部３００から送信される。スタートレバー操作コマンドを受信した場合はＳ７０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ７０４では差枚数カウンタからメダルの投入枚数を減算する。メダルの投入枚数は、スタートレバー操作コマンドと共に主制御部３００から送信される。なお、前回の遊技でリプレイに入賞していた場合は今回の遊技でメダルの投入が免除される枚数分（３）だけ差枚数カウンタから減算する。
【００８８】
＜レベル設定＞
次に、Ｓ６０２のレベル設定処理について図２２（ｃ）を参照して説明する。ここでは、規制レベル０〜２を選択する処理を行う。この規制レベルに応じて、連荘ナビの権利回数抽選の条件（図１５）、連荘ナビ及びハイパーナビの権利回数の条件（図２８）、及び、ベルナビの報知回数の条件（図２９）が段階的に定められており、規制レベルの数値が増える程、遊技者にとって不利なように（メダルの払い出しが減る方向に）条件が設定されている。つまり、本実施形態のリミッタ機能は、段階的に遊技者に不利な条件を設定することで、リミッタ機能の作動の前後で極端に遊技の状態が異なることを抑制することができる。
【００８９】
Ｓ７２１では、差枚数カウンタのカウント値が規定値２よりも大きいか否かを判定する。大きい場合はＳ７２５へ進み、そうでない場合はＳ７２２へ進む。Ｓ７２２では差枚数カウンタのカウント値が規定値１よりも大きいか否かを判定する。大きい場合はＳ７２４へ進み、そうでない場合はＳ７２３へ進む。Ｓ７２３ではレベル０を設定し、処理が終了する。Ｓ７２４ではレベル１を設定する。Ｓ７２５ではレベル２を設定する。規定値２は規定値１よりもメダルの払い出し数が多いことを示すように設定され、本実施形態では、メダルの投入枚数と払い出し枚数との関係値として差枚数を採用し、投入枚数をマイナスとして計算するので、規定値２の方が規定値１よりも値が大きく設定される。例えば、規定値１が１５０００、規定値２が１９０００と設定することができる。
【００９０】
＜更新処理１＞
次に、Ｓ６０４の更新処理１について図２３を参照して説明する。Ｓ８０１では、今回の遊技において主制御部３００がテーブル番号３（再遊技Ｄ）のリール停止制御テーブルを選択したか否かを判定する。主制御部３００がどのテーブルを選択したか否かは、主制御部３００から送信されるコマンドにより副制御部４００が認識できる。再遊技Ｄのテーブルが選択されていた場合はＳ８０２へ進み、そうでない場合はＳ８０４へ進む。
【００９１】
Ｓ８０２では連荘ナビ権利回数抽選及び権利回数の設定を行う。この処理では、まず、連荘ナビの権利回数抽選に用いる抽選テーブルを設定し、続いて権利回数抽選を実行する。図１５（ａ）〜（ｈ）は権利回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図であり、このデータはＲＯＭ４１２に格納される。抽選テーブルは、まず、権利回数抽選の契機となった条件毎に設定された抽選テーブル（図１５（ｂ）〜（ｈ））が選択され、選択された抽選テーブルと入賞役の内部抽選の設定値（１〜６）とにより、「Ｎｏ．」を抽選し、当該Ｎｏ．と図１５（ａ）の権利数データとに基づき権利回数が決定される。なお、図１５（ｄ）〜（ｆ）のＳＲＢ残１用、ＳＲＢ残２用、ＳＲＢ残３用とは、それぞれＢＢゲームでＳＲＢに２回しか入賞しなかった場合、１回しか入賞しなかった場合、１回も入賞しなかった場合を示しており、権利数データ（図１５（ａ））中のレベル０〜２は、上述した規制レベルを示している。権利回数抽選の例を挙げると、例えば、再遊技Ｄのリール制御テーブルが選択されたことにより、主制御部３００からこれを示すコマンドが送信されたとする。副制御部４００は現在の設定値（１〜６）にしたがって、「Ｎｏ．」の抽選を行う。同図の例の場合、例えば、Ｎｏ．３は６５４７６／６５５３６の確率で選択される。「Ｎｏ．」が選択されると、図１５（ａ）の権利数データから権利回数を決定する。例えば、規制レベル０で、Ｎｏ．３であるとすると、７回の権利を得たことになる。これは連荘ナビが７回行われる権利を得たことになる。
【００９２】
権利回数の抽選結果は、連荘ナビ用の権利回数カウンタのカウンタ値に加算される。このカウンタは、ＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定され、権利回数抽選の結果により加算され、連荘ナビが１回（ＢＢ、ＲＢのボーナスゲーム１回を１単位とする）行われる毎に１つ減算される。なお、Ｓ６０４の権利回数抽選で、権利回数が０の場合は権利回数カウンタのカウント値が加算されないことはいうまでもない。
【００９３】
図２３に戻ってＳ８０３ではハイパーナビの権利回数を設定する。本実施形態では再遊技Ｄのリール停止制御テーブルが選択された場合、連荘ナビの権利のみならず、ハイパーナビの権利も得ることができるようにしている。ここでは、ハイパーナビ用の権利回数カウンタに、Ｓ８０２の抽選結果である連荘ナビの権利回数と同数の権利数を加算する。従って、本実施形態では連荘ナビとハイパーナビの権利回数の抽選をＳ８０２において共通に行っていることになるが、それぞれ別々に行うことももちろん可能である。なお、ハイパーナビ用の権利回数カウンタもＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定される。Ｓ８０４ではＢＢゲーム中か否かを判定する。ＢＢゲーム中の場合はＳ８０５へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【００９４】
Ｓ８０５では今回の遊技において主制御部３００が、テーブル番号１７（スイカ）、１９（チェリーＢ）、２７（ＳＲＢチェリーＢ）、４１（役物当たりなし）のうち、いずれかのリール停止制御テーブルを選択したか否かを判定する。これらのいずれかのテーブルが選択されていた場合はＳ８０６へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ８０６ではＳ８０２と同様の連荘ナビ権利回数抽選・設定を行い、処理が終了する。
【００９５】
＜差枚数カウンタ処理２＞
次に、Ｓ６０５の差枚数カウンタ処理２について図２２（ｂ）を参照して説明する。Ｓ７１１では主制御部３００からメダルの払い出しコマンドを受信したか否かを判定する。このコマンドは主制御部３００がＳ１１１（図１０）のメダル払い出し処理においてメダルを払い出した場合に、その数量と共に送信される。払い出しコマンドを受信した場合はＳ７１２へ進み、そうでない場合はＳ７１３へ進む。Ｓ７１２では差枚数カウンタにメダルの払い出し枚数を加算する。Ｓ７１３では、今回の遊技においてリプレイに入賞したか否かを判定する。リプレイに入賞したか否かは、主制御部３００によるＳ１１０（図１０）の入賞判定処理の結果を示すコマンドを主制御部３００から受信することにより副制御部４００が認識できる。リプレイに入賞していた場合はＳ７１４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ７１４では差枚数カウンタに３を加算する。つまり、リプレイに入賞した場合は次回の遊技におけるメダルの投入が免除されるため、その分を払い出し枚数として加算しているのである。
【００９６】
＜更新処理２＞
次に、Ｓ６０６の更新処理２について図２４を参照して説明する。Ｓ８１１では、ＢＢゲーム中の押し順ナビとしてハイパーナビかノーマルナビのいずれかを選択する処理を行う。Ｓ８１２では、ＢＢゲームでＳＲＢにパンクしたことを契機として行う連荘ナビ権利回数抽選を実行する。Ｓ８１３では、ベルナビの設定処理を行う。以下、各処理の詳細を説明する。
【００９７】
＜ハイパー／ノーマル選択＞
図２５（ａ）はＳ８１１のハイパー／ノーマル選択処理を示すフローチャートである。Ｓ８２１では前回の遊技の遊技モードがストックモード（ＲＴ０モード以外）で、かつ、今回の遊技の遊技モードが放出モード（ＲＴ０モード）か否かを判定する。つまり、今回の遊技がストックモードから放出モードに切り替わった遊技か否かを判定している。この条件を満たす場合にはＳ８２２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ８２２では、放出ボーナス、つまり、内部当選フラグがＯＮとされ、入賞可能となった入賞役がＢＢかＲＢかを判定する。ＢＢの場合はＳ８２３へ進み、そうでない場合（ＲＢの場合）は処理を終了する。Ｓ８２３では、ハイパーナビ用の権利回数カウンタを参照して、カウント値が０より大きいか否か、つまり、少なくとも１つ権利が設定されているか否かを判定する。カウント値が０より大きい場合はＳ８２６へ進み、そうでない場合はＳ８２４へ進む。
【００９８】
Ｓ８２４では、ハイパーナビとノーマルナビとの間で、いずれかの押し順ナビを選択するかを抽選する。図２８（ｃ）〜（ｅ）はハイパー／ノーマル選択の抽選テーブルを示す図であり、ハイパーナビの選択確率を示す。このデータはＲＯＭ４１２に記憶されている。同図に示すように、抽選データは規制レベル毎に設定されており、更に、抽選タイプと遊技モード切替前のストックモードの種類（ＲＴ２モードとその他のストックモード）との関係において設定されている。同図に示すように、ＲＴ２モードから放出モードに切り替わった場合の方が、比較的ハイパーナビが選択され易くなっている。
【００９９】
図２５（ａ）に戻り、Ｓ８２５ではＢＢに入賞した後に実行する押し順ナビとして、Ｓ８２４の抽選の結果選択されたナビを設定する。ハイパーナビが設定された場合には、その権利回数カウンタを１つ減算する。その後、処理が終了する。Ｓ８２６では、ハイパーナビ用の権利回数カウンタを１つ減算する。Ｓ８２７ではこれから実行する押し順ナビとして、ハイパーナビを設定する。但し、連荘ナビの権利が設定されている場合にはＳＲＢゲームでは連荘ナビが実行されることになる。その後、処理が終了する。
【０１００】
＜ＳＲＢ残時の連荘ナビ権利回数抽選＞
図２５（ｂ）はＳ８１２のＳＲＢ残時の連荘ナビ権利回数抽選処理を示すフローチャートである。Ｓ８３１では今回の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム終了時の遊技の場合はＳ８３２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ８３２ではＳＲＢ残回数があるか否かを判定する。つまり、ＢＢゲームにおいてＳＲＢにパンクしたか否かを判定する。ＳＲＢ残回数がある場合はＳ８３３へ進み、そうでない場合（ＳＲＢに３回入賞した場合）は処理を終了する。Ｓ８３３ではＳ８０２と同様の連荘ナビ権利回数抽選を行い、処理が終了する。
【０１０１】
＜ベルナビ設定＞
次に、Ｓ８１４のベルナビ設定処理について図２６を参照して説明する。概説すると、Ｓ９０２〜Ｓ９１２ではＢＢ一般遊技においてベルナビを行うか否かの処理を行う。Ｓ９０１では現在の状況が入賞時か否かを判定する。入賞時か否かは、主制御部３００から入賞時に送信されるコマンド（入賞結果、メダル払い出し数等の情報を含む）を受信した時点か否かで判定することができる。Ｓ９０２では現在の遊技がボーナスゲーム中の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム中の遊技である場合にはＳ９０３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９０３では現在の押し順ナビの設定がノーマルナビか否かを判定する。ノーマルナビが設定されている場合にはＳ９０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ９０４では今回の遊技がＪＡＣ  ＩＮした遊技か否か（ＳＲＢに入賞したか否か）を判定し、該当する場合はＳ９１３へ進み、該当しない場合はＳ９０５へ進む。Ｓ９０５ではベルナビ報知回数カウンタが０か否かを判定する。ベルナビ報知回数カウンタはノーマルナビ採用時のＢＢ一般遊技においてベルナビを実行する遊技の回数を示すカウンタであって、ＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定される。このカウンタのカウンタ値が少なくとも１以上の場合、ノーマルナビ採用時のＢＢ一般遊技においてベルの押し順報知がなされ、１遊技の報知で１つ減算される。さて、Ｓ９０５で０の場合はＳ９０６へ進み、そうでない場合はＳ９１５へ進む。
【０１０３】
Ｓ９０６では、今回の遊技においてベルに内部当選していたか否かを判定する。ベルに内部当選していた場合はＳ９０７へ進み、そうでない場合はＳ９１４へ進む。Ｓ９０７とＳ９０８では、ベル入賞したか否かをチェックする処理（換言すれば、リール１１０〜１１２の停止操作順序のチェック）を行う。まず、Ｓ９０７では、今回の遊技において最初に停止操作されたリールが右リール１１２であったか否かを判定する。右リール１１２であった場合はＳ９０８へ進み、そうでない場合はＳ９１５へ進む。図８に示すように、ＢＢベルＡとＢＢベルＢ（テーブル番号２０、２１）のリール停止制御テーブルは、いずれも最初のリールの停止が右リール１１２（Ｒ）と規定されている。
【０１０４】
従って、まず、最初に停止操作されたリールが右リール１１２以外の場合は遊技者が押し順を当てられずベル入賞しなかったことになる。Ｓ９０８では、今回の遊技においてメダルの払い出し枚数が０か否かを判定する。０の場合はＳ９０９へ進み、そうでない場合はＳ９１４へ進む。払い出し枚数が０ということはベルに入賞しなかった場合であり、遊技者は最初のリールの停止では押し順を当てられたが次のリールの停止では押し順を当てられなかったことになる。このようにして、遊技者がストップボタン１３７〜１３９を設定された操作順序で操作し、ベル入賞を得られたか否かが判定される。
【０１０５】
Ｓ９０９では、ベル取こぼしカウンタのカウント値を１つ加算する。ベル取こぼしカウンタは、遊技者がストップボタン１３７〜１３９を設定された操作順序で操作できなかった回数をカウントするカウンタであり、ＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定される。Ｓ９１０ではベル取こぼしカウンタのカウント値が４以上か否かを判定する。４以上の場合Ｓ９１１へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９１１ではベル取こぼしカウンタを０にする。Ｓ９１２では、ベルナビ報知回数抽選を行うと共に、抽選結果に基づく権利数をベルナビ報知回数カウンタにセットする。本実施形態では遊技者が４回連続で押し順を当てられなかった場合はノーマルナビが採用されたＢＢ一般遊技中でもベルナビを実行する。
【０１０６】
図２９（ａ）及び（ｂ）はベルナビ報知回数抽選に用いる抽選テーブルを示す図であり、このデータはＲＯＭ４１２に格納される。抽選は、まず、図２９（ｂ）の抽選テーブルと入賞役の内部抽選の設定値（１〜６）とにより、「Ｎｏ．」を抽選し、当該Ｎｏ．と図２９（ａ）の回数データとに基づき報知回数が決定される。例えば、現在の設定値が１でレベル０の場合、２４０／２５６の確率でＮｏ．０が選択され、２回のベルナビを得たことになる。なお、設定された報知回数を消化すると、これを終了条件としてベルナビは実行されなくなる。
【０１０７】
Ｓ９１３ではベルナビ報知回数カウンタを０にセットする。Ｓ９１４ではベル取こぼしカウンタを０にセットする。Ｓ９１４の処理により、遊技者が連続して４回押し順を当てられず、ベル入賞しなかった場合のみ、ベルナビの特典が与えられることになる。図３０はノーマルナビ採用時のＢＢ一般遊技中のベルナビの説明図である。同図の例では５ゲーム目から８ゲーム目まで連続してベルの押し順を当てることができなかったため、９ゲーム目からベルナビが実行されている。なお、本実施形態では４回連続して押し順を当てられなかった場合にベルナビの特典を付与しているが、必ずしも連続していなくてもよく、また、４回に限られず、任意の複数の回数を設定できる。更に、この回数は各ＢＢゲーム毎に抽選で定められるようにしてもよい。Ｓ９１５ではベルナビ報知回数カウンタのカウント値を１つ減算する。ベルナビ報知回数カウンタは１遊技毎に減算されるのである。
【０１０８】
Ｓ９１６では、現在の状況がリール停止制御テーブルの選択時か否かを判定する。このテーブルの選択時か否かは、主制御部３００からテーブル選択時に送信されるコマンド（選択結果の情報を含む）を受信した時点か否かで判定することができる。該当する場合はＳ９１８へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９１７では今回の遊技においてベルに内部当選したか否かを判定する。内部当選していた場合はＳ９１８へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９１８は現在の遊技が、ＪＡＣ  ＩＮ優先状態の遊技か否かを判定する。ＪＡＣ  ＩＮ優先状態とは、ＢＢ一般遊技の最後の３回（２８〜３０回目）について、ＳＲＢに優先的に入賞させる状態をいい、ベル及びＳＲＢに内部当選している状態では、ＳＲＢに入賞させるため、ベルナビを実行しないようにするものである。ＪＡＣ  ＩＮ優先状態の遊技の場合は処理を終了し、そうでない場合はＳ９１９へ進む。Ｓ９１９ではベルナビ報知回数カウンタが０よりも大きいか否かを判定し、０よりも大きい場合はＳ９２０へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９２０ではベルナビの報知を液晶表示装置１７０で実行するためのデータ等の設定を行う。なお、ここではノーマルナビの場合におけるベルナビについて説明したが、ハイパーナビの場合には、ボーナス入賞時にベルナビを実行する設定等を行うことで、ベル内部当選の各遊技においてベルナビを実行することができる。
【０１０９】
＜ストック処理＞
次に、Ｓ６０７のストック処理について図２７（ａ）を参照して説明する。ここでは、副制御部４００側のＢＢ・ＲＢの内部当選回数カウンタに関する処理を行う。Ｓ９５１では今回の遊技においてＢＢに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はＳ９５２へ進み、そうでない場合はＳ９５３へ進む。Ｓ９５２ではＢＢ内部当選回数カウンタを１つ加算する。Ｓ９５３では今回の遊技においてＲＢに内部当選したか否かを判定する。内部当選した場合はＳ９５４へ進み、そうでない場合はＳ９５５へ進む。Ｓ９５４ではＲＢ内部当選回数カウンタを１つ加算する。
【０１１０】
Ｓ９５５では今回の遊技においてＢＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ９５６へ進み、そうでない場合はＳ９５７へ進む。Ｓ９５６ではＢＢ内部当選回数カウンタを１つ減算する。Ｓ９５８では今回の遊技においてＲＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ９５８へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９５８ではＲＢ内部当選回数カウンタを１つ減算する。その後、処理が終了する。
【０１１１】
＜連荘ナビ権利回数減算＞
次に、Ｓ６０８の連荘ナビ権利回数減算処理について図２７（ｂ）を参照して説明する。Ｓ９６１では今回の遊技がＢＢ又はＲＢのボーナスゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ボーナスゲーム終了時の場合はＳ９６２へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９６２では、連荘ナビ権利回数カウンタを参照して、連荘ナビの権利が残っているか否か（１以上あるか否か）を判定する。残っている場合はＳ９６３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９６３では、ＢＢ、ＲＢの内部当選回数カウンタを参照して、ＢＢ又はＲＢのいずれかのストックがあるか否かを判定する。ストックがある場合はＳ９６４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ９６４では、連荘ナビ権利回数カウンタのカウント値を１つ減算する。その後、処理が終了する。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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