(57)【要約】【課題】プレーヤの体重といった荷重を計測する計測部を利用した新たな入力方法の実現。【解決手段】入力装置であるボード型コントローラ１３００は、十字に四等分割した各領域にかかった圧力を計測する４つの圧力センサ１３０２を内蔵する。プレーヤＰＬは、このボード型コントローラ１３００上に乗り、伸び上がる動作や下方に踏み込む動作といった予め定められた動作を行うと、圧力センサ１３０２の計測値は瞬間的に大きく変化する。この計測値の瞬間的な変化を検出することで、上記定められた動作がなされたことを検出する。【選択図】図１
2010082340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部と無線通信又は有線通信により接続されたコンピュータに、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を変更する閾値変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記閾値変更手段が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重が重いほど、前記増加量閾値を高くし、且つ、前記減少量閾値を低くするように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
表示及び／又は出力音声を制御してプレーヤに対して計測値の瞬間的な変化の試行を促し、試行時のプレーヤの計測値変化を計測する試行計測手段、
前記試行計測手段により計測された計測値変化に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を調整する閾値調整手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記動作制御手段が、前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき、前記所定動作による動きを調整して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記プレーヤキャラクタのジャンプの高さを前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき調整するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記計測部は異なる位置に設けられた複数の圧力センサを有し、
前記複数の圧力センサそれぞれの検知結果を用いて荷重バランスを検出する荷重バランス検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤキャラクタの向きとプレーヤが乗っている前記計測部の向きとの対応関係をプレーヤの操作入力に基づいて設定する向き設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスと、前記向き設定手段により設定された対応関係とを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤキャラクタは、前記ゲーム空間に設定された地形上を移動する移動体であり、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタのジャンプの飛距離を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタが前記動作制御手段によるジャンプ動作によって着地する際に前記変化検出手段による検出がなされたか否かを判定し、なされたと判定した場合に前記プレーヤキャラクタに所定の着地アクションを行わせる着地アクション発動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記計測部による計測値が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重から所定重量以上減少している状態が所定時間継続した場合に、前記ゲームの進行を停止させて所定のエラー表示を行うエラー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部と、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段と、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段と、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム装置は実行するゲーム専用の筐体を有しており、家庭用ゲーム装置に比較して体感型のゲームを楽しめる点で人気がある。そこで、家庭用ゲーム装置の入力装置においても体感的な入力ができる装置が開発されている。そのような体感的な入力装置の１つとして、プレーヤの体重を入力要素とする装置が知られている。例えば、体重測定回路が内蔵された重心検出装置を用いて被験者の重心位置を測定して運動能力を評価する装置（特許文献１）や、ゲーム装置の入力装置としてプレーヤの重心移動を検出する入力装置（特許文献２）である。
【特許文献１】特開２００２−２５３５３４号公報
【特許文献２】特開平１０−３１５５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１や特許文献２の入力装置は、入力装置の上に乗ったプレーヤの重心移動を検出してゲーム等に利用する。すなわち、プレーヤは、入力装置に乗って前後左右に体重を移動させ、体の重心位置を変化させることをもって所望の入力をすることになる。しかしながら、体感的な入力方法として、重心位置の変化以外の入力方法も望まれるところであった。そこで、本発明は、プレーヤの体重といった荷重を計測する計測部を利用した新たな入力方法を実現することを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部（例えば、図１のボード型コントローラ１３００）と無線通信又は有線通信により接続されたコンピュータ（例えば、図１の本体装置１１００）に、ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１４のゲームプログラム７１０）であって、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０；図１８のステップＡ１）、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段（例えば、図１４の操作検出部３１２；図１８のステップＡ１５）、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段（例えば、図１４のプレーヤキャラ制御部３１４；図１８のステップＡ３３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、他の発明として、
ゲーム空間に配置されたプレーヤキャラクタを表示制御させて所定のゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１のゲームシステム１０００）であって、
プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部（例えば、図１のボード型コントローラ１３００）と、
前記計測部の計測値から静止荷重を判定する静止荷重判定手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０）と、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出する変化検出手段（例えば、図１４の操作検出部３１２）と、
前記変化検出手段の検出に応じて、当該検出時に行う動作として予め定められた所定動作を前記プレーヤキャラクタに行わせる動作制御手段（例えば、図１４のプレーヤキャラ制御部３１４）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００６】
この第１の発明等によれば、計測部がプレーヤの体重等の荷重を計測するが、その計測値から静止荷重を判定し、静止荷重からの増加量閾値及び減少量閾値それぞれに達する計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出することで、プレーヤキャラクタに予め定められた所定動作を行わせることができる。従って、プレーヤは、計測部に乗って、体重をプッシュダウンさせる動作や伸び上がる動作といった計測部の計測値を瞬間的に変化させ得るような身体的動作を行うといった興趣ある新しい入力方法で、表示されているプレーヤキャラクタの動作を制御することができる。また、計測値変化が交互に瞬間的に発生したことを検出することで、プレーヤが計測部から下りた瞬間や、他のプレーヤが計測部に更に乗った瞬間といった不正な計測値変化を除外して、プレーヤが自身の身体的運動によって正しく計測値を瞬間的に変化せしめたことを検出できる。
【０００７】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を変更する閾値変更手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０；図１８のステップＡ３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【０００８】
この第２の発明によれば、増加量閾値及び減少量閾値を静止荷重に応じた適度な閾値に変更・設定できる。
【０００９】
この場合、第３の発明として、
前記閾値変更手段が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重が重いほど、前記増加量閾値を高くし、且つ、前記減少量閾値を低くするようにするとより好適である。
【００１０】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
表示及び／又は出力音声を制御してプレーヤに対して計測値の瞬間的な変化の試行を促し、試行時のプレーヤの計測値変化を計測する試行計測手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０）、
前記試行計測手段により計測された計測値変化に基づいて、前記増加量閾値及び前記減少量閾値を調整する閾値調整手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
プレーヤは老若男女様々であり、身体的能力も様々である。そのため、計測値の瞬間的な変化を引き起こすための身体的動作をしたとしても、その変化量はプレーヤによって千差万別となり得る。そこで、第５の発明によれば、この問題を解決することが可能である。すなわち、第５の発明によれば、プレーヤに対して計測値の瞬間的な変化の試行を促し、試行時の計測値変化をもとに、増加量閾値及び減少量閾値を、計測値の瞬間的な変化を確実に検出し得る適度な値とすることができるからである。
【００１２】
第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記動作制御手段が、前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき、前記所定動作による動きを調整して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第５の発明によれば、計測値の変化量に基づいて、プレーヤキャラクタの所定動作による動きを調整することが可能となる。このため、単に計測値を瞬間的に変化させるように身体的動作をするだけでなく、計測値の変化量の大小によってプレーヤキャラクタの動きも変化するため、一層興趣のある入力方法とすることができる。
【００１４】
具体的には、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記プレーヤキャラクタのジャンプの高さを前記変化検出手段が検出した際の計測値の変化量に基づき調整するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第６の発明によれば、プレーヤキャラクタに所定動作としてジャンプ動作を行わせ、このジャンプの高さを計測値の変化量に基づいて調整することが可能となる。
【００１６】
第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記計測部は異なる位置に設けられた複数の圧力センサ（例えば、図１の圧力センサ１３０２）を有し、
前記複数の圧力センサそれぞれの検知結果を用いて荷重バランスを検出する荷重バランス検出手段（例えば、図１４の操作検出部３１２；図１８のステップＡ１３）として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御する（例えば、図１０の作用重心ベクトルＲ２の作用）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第７の発明によれば、複数の圧力センサそれぞれの検知結果から検出された荷重バランスによって、プレーヤキャラクタの所定動作の動作方向を制御することが可能となる。このため、単に計測値を瞬間的に変化させるように身体的動作をするだけでなく、更に、そのときの荷重バランスによってプレーヤキャラクタの動作が変化するため、一層興趣のある入力方法とすることができる。
【００１８】
第８の発明として、第７の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの向きとプレーヤが乗っている前記計測部の向きとの対応関係をプレーヤの操作入力に基づいて設定する向き設定手段（例えば、図１４のゲーム演算部３１０；図１８のステップＡ５）として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスと、前記向き設定手段により設定された対応関係とを用いて、前記プレーヤキャラクタの前記所定動作の動作方向を制御する（例えば、図１１の作用重心ベクトルＲ２の決定）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第８の発明によれば、計測部に対するプレーヤの相対的な向きを正しく認知・設定することができ、荷重バランスを変化させたプレーヤの意図通りの方向へプレーヤキャラクタをジャンプさせることができるようになる。
【００２０】
第９の発明として、第７又は第８の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタは、前記ゲーム空間に設定された地形上を移動する移動体（例えば、図２〜図５のプレーヤキャラクタＰＣ）であり、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御し、前記荷重バランス検出手段により検出された荷重バランスを用いて、前記プレーヤキャラクタのジャンプの飛距離を制御する（例えば、図１０の作用重心ベクトルＲ２の決定）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
この第９の発明によれば、プレーヤキャラクタに所定動作としてジャンプ動作を行わせ、荷重バランスによってプレーヤキャラクタのジャンプの飛距離を変化させるため、一層興趣のある入力方法を実現できる。
【００２２】
第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記動作制御手段が、前記所定動作として前記プレーヤキャラクタのジャンプ動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタが前記動作制御手段によるジャンプ動作によって着地する際に前記変化検出手段による検出がなされたか否かを判定し、なされたと判定した場合に前記プレーヤキャラクタに所定の着地アクションを行わせる着地アクション発動制御手段（例えば、図１４のプレーヤキャラ制御部３１４；図１８のステップＡ５５）として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９のプログラムを構成しても良い。
【００２３】
この第１０の発明によれば、計測値の瞬間的な変化によってプレーヤキャラクタに所定動作としてジャンプ動作をさせるが、そのジャンプ動作の着地の際にも計測値の瞬間的な変化が検出されたならば、プレーヤキャラクタに所定の着地アクションを行わせることとなり、１つの入力方法に対してバラエティのあるアクション制御を実現できる。
【００２４】
第１１の発明として、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記計測部による計測値が、前記静止荷重判定手段により判定された静止荷重から所定重量以上減少している状態が所定時間継続した場合に、前記ゲームの進行を停止させて所定のエラー表示を行うエラー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２５】
例えばプレーヤが計測部から下りた場合、今後のゲーム進行においてプレーヤキャラクタの動作制御ができなくなってしまう。このような場合に対処するため、第１１の発明によれば、ゲームを一旦停止させ、エラー表示によりその旨を報知することができる。
【００２６】
第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１４の記憶部７００）を構成しても良い。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。従って、この第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、第１〜１１の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、スノーボードゲームを実行する家庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２８】
［ゲームシステムの構成］
図１（ａ）は、本実施形態のゲームシステム１０００の構成図である。同図（ａ）によれば、ゲームシステム１０００は、本体装置１１００と、ビデオモニタ１２００と、ボード型コントローラ１３００とを備える。
【００２９】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１１０と、光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４といった情報記憶媒体の読取装置１１０６，１１０８とを備える。
【００３０】
制御ユニット１１１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え、ゲームシステム１０００の各部を制御する。
【００３１】
また、制御ユニット１１１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線Ｎと有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１１１２を備える。更に、制御ユニット１１１０は、近距離無線通信モジュール１１１４を備え、近距離無線を介してボード型コントローラ１３００との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３２】
そして、制御ユニット１１１０は、光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４から読み出したゲームプログラム及び各種設定データ、ボード型コントローラ１３００から受信したデータ等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして、生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブルで接続されたビデオモニタ１２００（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２００には、画像を表示するディスプレイ１２０２と音声を放音するスピーカ１２０４とが備えられており、プレーヤはディスプレイ１２０２に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ１２０４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイすることができる。
【００３３】
ボード型コントローラ１３００は、プレーヤがその上面に立つことができる程度の大きさの略長方形状の板状に形成されており、プレーヤは、その上面に乗って所定の身体的動作をすることで操作入力を行う。また、このボード型コントローラ１３００は、同図（ｂ）の平面図に示すように、長方形状の四隅それぞれに合計４つの圧力センサ１３０２を内蔵しており、プレーヤの体重等の荷重を計測する計測部（体重計）の機能を有する。なお、ボード型コントローラ１３００ではプレーヤの重心位置を算出できれば良く、圧力センサ１３００の数やその配置位置はこれに限らない。
【００３４】
また、ボード型コントローラ１３００は、制御ユニット１３１０を内蔵している。制御ユニット１３１０は、例えばＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、本体装置１１００の近距離無線通信モジュール１１１４との近距離無線通信を実現する無線通信装置を搭載しており、この近距離無線通信を介して圧力センサ１３０２による計測値が本体装置に送信される。なお、本体装置１１００とボード型コントローラ１３００とは通信ケーブルで有線接続され、この通信ケーブルを介してデータの送受信を行うことにしても良い。
【００３５】
なお、ゲームシステム１０００は、更に、プレーヤの指示操作を入力するための他の入力装置として、プレーヤが片手に把持して操作するスティック型コントローラを備えることにしても良い。このスティック型コントローラは、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、本体装置１１００との間で有線／無線通信を実現するための通信装置を内蔵するとともに、プレーヤが指で操作するためのボタンスイッチを有する。この場合、プレーヤは、ボード型コントローラ１３００の上で所定の身体的動作をすることで操作入力を行うとともに、手に把持したスティック型コントローラによっても操作入力を行う。
【００３６】
［ゲーム概要］
ゲームシステム１０００では、スノーボードゲームが実行される。図２は、本実施形態におけるゲーム画面及びプレーヤの操作姿勢を示す図である。本実施形態のゲームでは、三次元仮想空間に、雪面２等の地形オブジェクトに樹木等の背景オブジェクトが配置されてゲレンデであるゲーム空間が形成され、このゲーム空間内にプレーヤキャラクタＰＣやノン・プレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）である他のキャラクタが配置される。そして、プレーヤキャラクタＰＣの後方に追従するように設けられた仮想カメラからゲーム空間を見た画像が、ゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、同図上側に示すように、雪面２を滑走するプレーヤキャラクタＰＣの後ろ姿が表示される。
【００３７】
プレーヤＰＬは、同図下側に示すように、長手方向をディスプレイ１２０２に向けて縦向きに配置したボード型コントローラ１３００の上に、ディスプレイ１２０２に対して横向きに乗り、顔をディスプレイ１２０２に向けた姿勢を取る。なお、同図では、プレーヤＰＬの左足を前側においた姿勢としているが、逆でも構わない。そして、ボード型コントローラ１３００上で、スノーボードの要領で、左右の足にかける体重（荷重）を移動させることで、加速や減速、左右のターンといった操作入力を行い、雪面２上のプレーヤキャラクタＰＣの動作を制御する。
【００３８】
ここで、入力装置として更にスティック型コントローラを用いる場合、このスティック型コントローラの操作によって、例えば、転倒したプレーヤキャラクタＰＣが起き上がる動作の指示や、仮想カメラや表示画面、ＢＧＭの切替指示といった補助的な操作入力を行うことにしても良い。
【００３９】
具体的には、プレーヤＰＬが行う操作の１つとして、加速や減速、左右のターンを行うための重心移動操作がある。図３は、重心移動操作を説明する図である。図中、上側はゲーム画面を示し、下側はプレーヤＰＬの動作を示している。重心移動操作は、プレーヤＰＬの体を傾けて重心（荷重）を移動させることで、プレーヤキャラクタＰＣに対する加速や減速、左右のターンを指示するための操作である。
【００４０】
例えば、同図に示すように、プレーヤＰＬが右方向に体を傾けて荷重をつま先側に移動させると、プレーヤキャラクタＰＣが右方向にターンする。逆に、プレーヤＰＬが左方向に体を傾けて荷重をかかと側に移動させると、プレーヤキャラクタＰＣは左方向にターンする。また、プレーヤＰＬが前方向に体を傾けて荷重を前足に移動させると、プレーヤキャラクタＰＣの移動速度が減速する。逆に、プレーヤＰＬが後ろ方向に体を傾けて荷重を後ろ足に移動させると、プレーヤキャラクタＰＣの移動速度が加速する。
【００４１】
また、プレーヤキャラクタＰＣが雪面２を滑走中、図４に示すように、プレーヤＰＬが「ジャンプ指示操作」を行うと、ゲーム画面中のプレーヤキャラクタＰＣがジャンプする。すなわち、ジャンプ指示操作は、同図下側に示すように、その場でジャンプするかのように、上体を上方に伸ばす（伸び上がる）動作である。但し、両足はボード型コントローラ１３００上に置いたままとする。すると、同図上側に示すように、プレーヤキャラクタＰＣがジャンプする。
【００４２】
そして、ジャンプ指示操作によってプレーヤキャラクタＰＣがジャンプした後、着地するタイミング（或いは、着地直前のタイミング）で、図５に示す「着地指示操作」を行うと、プレーヤキャラクタＰＣが雪面２に着地した際に、所定の「着地動作（着地アクション）」を行う。すなわち、着地指示操作は、同図下側に示すように、上述のジャンプ指示操作とは逆に、プレーヤＰＬが下方に踏み込む（プッシュダウンする）動作である。すると、同図上側に示すように、プレーヤキャラクタＰＣが、例えば着地に成功してポーズを決めるといった特別な着地動作（同図では、「ガッツポーズ」）を行う。なお、着地指示操作を行わなかった場合には、プレーヤキャラクタＰＣは、特別な着地動作を行わずに通常の着地動作を行う。
【００４３】
［原理］
（Ａ）プレーヤ操作の検出
先ず、ボード型コントローラ１３００にてなされたプレーヤ操作の検出原理を説明する。ボード型コントローラ１３００にてなされたプレーヤ操作は、内蔵する４つの圧力センサ１３０２それぞれの計測値をもとに検出される。
【００４４】
（Ａ−１）重心移動操作
重心移動操作は、該操作によるプレーヤの重心位置Ｒとして検出される。図６は、プレーヤの重心位置Ｒの算出を説明する図であり、ボード型コントローラ１３００の平面図を示している。同図に示すように、圧力センサ１３０２それぞれの計測値から、荷重バランスの一種としてプレーヤの重心位置Ｒを算出する。本実施形態では、図２に示したように、ボード型コントローラ１３００は、その長手方向をディスプレイ１２０２に向けて配置される。そして、重心位置Ｒは、ボード型コントローラ１３００の長手方向をＹｃ軸に、短手方向をＸｃ軸にそれぞれ一致させた二次元の入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）で表現される。また、入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）の原点Ｏは、４つの圧力センサ１３０２の計測値が全て等しい状態での重心位置Ｒに相当する基準位置Ｏに一致する。
【００４５】
（Ａ−２）ジャンプ指示操作及び着地指示操作
ジャンプ指示操作及び着地指示操作は、圧力センサ１３０２の計測値の変化から検出される。ところで、ジャンプ指示操作及び着地指示操作は、何れもプレーヤが急激に動く動作であり、圧力センサ１３０２の計測値が瞬間的に変化する。また、その計測値の変化の様子は、どちらの操作であってもほぼ同じとなる。つまり、計測値の変化だけでは、プレーヤがジャンプ指示操作及び着地指示操作のどちらを行ったかを区別できない。このため、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣの状況に応じて、ジャンプ指示操作及び着地指示操作のどちらがなされたかを判断する。すなわち、プレーヤキャラクタＰＣの滑走中はジャンプ指示操作がなされたと判断し、ジャンプ中は着地指示操作がなされたと判断する。なお、「滑走中」とはプレーヤキャラクタＰＣが滑走面２上に位置している状態であり、停止している状態（移動速度がゼロの状態）も含む。
【００４６】
図７は、プレーヤがジャンプ指示操作を行った際の圧力センサ１３０２の計測値の変化の一例を示す図である。なお、着地指示操作を行った際も、略同様の計測値の変化となる。同図に示すように、プレーヤがジャンプ指示操作を行うと、計測値が瞬間的に変化してパルスが発生する。具体的には、短時間の間に、増加方向へのパルス（増加パルス）及び減少方向へのパルス（減少パルス）の両方向へのパルスが交互に瞬間的に発生する。このような両方向へのパルスの瞬間的な発生は、伸び上がる動作（ジャンプ指示操作に該当）や踏み込むような動作（着地指示操作に該当）に特有の現象である。仮に、ボード型コントローラ１３００上でプレーヤＰＬがジャンプすると、計測値がゼロとなる期間が発生するとともに、一方向のみへのパルスが発生する。また、ボード型コントローラ１３００からプレーヤＰＬが下りた場合も同様である。
【００４７】
なお、パルスの発生には、プレーヤの動作のくせによって次の２パターンがある。すなわち、同図（ａ）に示すように、計測値が瞬間的に増加した後、減少するパターン、つまり、増加パルスが発生した後、減少パルスが発生するパターンと、同図（ｂ）に示すように、計測値が瞬間的に減少した後、増加するパターン、つまり、減少パルスが発生した後、増加パルスが発生するパターンと、の２つのパターンである。具体的には、伸び上がろうとする際に、勢いを付けるために一瞬踏み込んでから伸び上がる人と、そのまま伸び上がる人とによって、パルスの発生パターンが異なる。また、踏み込む場合も同様である。そこで、本実施形態では、検出条件として「所定時間内に増加パルス及び減少パルスの両方向のパルスが検出」された場合に、ジャンプ指示操作或いは着地指示操作（以下、両方の操作を含めて「ジャンプ／着地指示操作」という）が検出されるものとする。
【００４８】
パルスの検出は、プレーヤの静止体重（静止荷重）Ｗを基準とした閾値ＴＨａを設定し、計測値がこの閾値ＴＨａに達したことを検出することで行う。すなわち、パルス検出用の閾値ＴＨａとして、プレーヤの静止体重Ｗより増減基準量ΔＷａだけ大きい増加量閾値ＴＨａ１、及び、増減基準量ΔＷａだけ小さい減少量閾値ＴＨａ−１が設定される。そして、計測値が増加量閾値ＴＨａ１以上となったことで増加パルスを検出し、減少量閾値ＴＨａ−１以下となったことで減少パルスを検出する。増減基準量ΔＷａは、プレーヤの静止体重Ｗをもとに、静止体重Ｗが大きい（重い）ほど大きくなるように設定される。具体的には、静止体重Ｗの所定割合（例えば、２０％）の値として定められる。
【００４９】
また、所定時間内に両方向のパルスを検出したことを判定するため、計測値がパルス検出用閾値ＴＨａ１，ＴＨａ−１の一方に達した時点（１つ目のパルスの検出時点）を期間の開始時点とした次パルス検出期間Ｔ１が定められる。そして、この次パルス検出期間Ｔ１内に、計測値がパルス検出用閾値ＴＨａ１，ＴＨａ−１の他方に達すると（２つ目のパルスの検出）、ジャンプ／着地指示操作の検出条件（ジャンプ／着地指示検出条件）が満たされたとして、ジャンプ／着地指示操作が検出される。
【００５０】
例えば、同図（ａ）では、計測値が増加量閾値ＴＨａ１に達した時刻ｔ１において、増加パルス（１つ目のパルス）の発生が検出される。そして、この時刻ｔ１を開始時点とする次パルス検出期間Ｔ１が定められ、この次パルス検出期間Ｔ１内の時刻ｔ２において計測値が減少量閾値ＴＨａ−１に達すると、減少パルス（２つ目のパルス）の発生が検出されるとともに、この時点においてジャンプ／着地指示操作が検出される。また、同図（ｂ）では、計測値が減少量閾値ＴＨａ−１に達した時刻ｔ４において、減少パルス（１つ目のパルス）の発生が検出され、この時刻ｔ４を開始時点とする次パルス検出期間Ｔ１が定められる。そして、この次パルス検出期間Ｔ１内の時刻ｔ５において計測値が増加量閾値ＴＨａ１に達すると、増加パルス（２つ目のパルス）の発生を検出されるともに、この時点においてジャンプ／着地指示操作が検出される。
【００５１】
（Ｂ）キャラクタ制御
次いで、検出されたプレーヤ操作に基づくプレーヤキャラクタＰＣの制御について説明する。プレーヤキャラクタＰＣの制御は、所定の制御サイクル（例えば、１／６０秒）毎に、ボード型コントローラ１３００にてなされたとして検出されたプレーヤ操作等をもとに現在の速度ベクトルＶ０を補正し、補正後の速度ベクトルＶ１に従って行われる。
【００５２】
（Ｂ−１）滑走時
先ず、プレーヤキャラクタＰＣの滑走中は、重心移動操作によるプレーヤの重心位置Ｒをもとに、次の速度ベクトルＶ１が算出される。
【００５３】
図８は、滑走時の速度ベクトルＶ１の算出を説明する図である。同図（ａ）は、滑走面（雪面）２を上方から見た図であり、同図（ｂ）は、現在の速度ベクトルＶ０に沿った滑走面２の鉛直断面図である。同図に示すように、現在位置Ｐ０のプレーヤキャラクタＰＣに作用する力は、現在の速度ベクトルＶ０、重力Ｇ及び作用重心ベクトルＲ１である。速度ベクトルＶ０は、滑走面２に沿った向きに定められている。重力Ｇは、鉛直下向きに作用する。作用重心ベクトルＲ１は、プレーヤによる重心移動操作の作用を表現するベクトルであり、重心位置Ｒをもとに定められる。この作用重心ベクトルＲ１は、滑走面２に沿った向きに作用する。そして、現在の速度ベクトルＶ０、作用重心ベクトルＲ１及び重力Ｇの斜面成分の和が、次の速度ベクトルＶ１とされる。つまり、次の速度ベクトルＶ１の向きは滑走面２に沿った向きとなり、プレーヤキャラクタＰＣは、速度ベクトルＶに従って滑走面２を移動（滑走）することになる。
【００５４】
図９は、重心位置Ｒに基づく作用重心ベクトルＲ１の決定を説明する図である。同図（ａ）に示すように、ボード型コントローラ１３００における入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）において、重心位置Ｒと、Ｘｃ軸を対象軸として線対称の位置を重心位置Ｒ１とする。次いで、この重心位置Ｒ，Ｒ１それぞれを、同図（ｂ）に示すように、座標変換によってゲーム空間中の位置に変換する。このとき、入力座標系であるＸｃ−Ｙｃ平面を、ゲーム空間における滑走面２に一致させる。また、入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）の原点ＯをプレーヤキャラクタＰＣの現在位置Ｐ０に一致させるとともに、Ｙｃ軸正方向をプレーヤキャラクタＰＣの向きに一致させる。
【００５５】
そして、同図（ｂ）に示すように、ゲーム空間において、プレーヤの現在位置Ｐ０から重心位置Ｒに向かうベクトルを入力重心ベクトルＲ０とし、現在位置Ｐ０から重心位置Ｒ１に向かうベクトルを作用重心ベクトルＲ１とする。
【００５６】
つまり、重心位置Ｒに応じて作用重心ベクトルＲ１が変化し、その結果、現在の速度ベクトルＶ０に対する次の速度ベクトルＶ１の向きや大きさが変化する。これにより、プレーヤキャラクタＰＣが、その移動方向を変えたり（ターン）、加速や減速をしながら滑走することになる。
【００５７】
（Ｂ−２）ジャンプ指示操作
また、滑走中にジャンプ指示操作が検出されると、プレーヤキャラクタＰＣをジャンプ動作させるジャンプ制御が行われる。
【００５８】
図１０は、ジャンプ指示操作がなされた際の速度ベクトルＶ１の算出を説明する図である。同図（ａ）は、滑走面２を上方から見た図であり、同図（ｂ）は、現在の速度ベクトルＶ０に沿った滑走面２の鉛直断面図である。同図に示すように、ジャンプ指示操作の検出時にプレーヤキャラクタＰＣに作用する力は、重力Ｇ、作用重心ベクトルＲ２及びジャンプベクトルＨである。現在の速度ベクトルＶ０は、滑走面２に沿った向きに作用している。重力Ｇは、鉛直下向きに作用する。
【００５９】
作用重心ベクトルＲ２は、ジャンプ指示操作の検出時のプレーヤの重心位置Ｒの作用を表現するベクトルであり、ジャンプ指示操作の検出時の重心位置Ｒをもとに定められる。この作用重心ベクトルＲ２は、滑走面２に沿った向きに作用する。ジャンプベクトルＨは、プレーヤによるジャンプ指示操作の作用を表現するベクトルであり、ジャンプ指示操作の検出時の圧力センサ１３０２の計測値をもとに調整して定められる。このジャンプベクトルＨは、滑走面２に対して垂直上向きに作用する。
【００６０】
そして、速度ベクトルＶ０、作用重心ベクトルＲ２、重力Ｇの斜面成分、ジャンプベクトルＨの和が、次の速度ベクトルＶ１とされる。つまり、次の速度ベクトルＶ１は、滑走面２に対して上向きのベクトルとなる。このため、プレーヤキャラクタＰＣは、滑走面２から離れて上方にジャンプすることになる。
【００６１】
図１１は、作用重心ベクトルＲ２の算出を説明する図である。同図（ａ）に示す、ボード型コントローラ１３００における入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）で定義された重心位置Ｒを、同図（ｂ）に示すように、所定の座標変換によってゲーム空間中の位置に変換する。このとき、図９に示した滑走時の場合と同様に、入力座標系であるＸｃ−Ｙｃ平面を、ゲーム空間における滑走面２に一致させる。また、入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）の原点ＯをプレーヤキャラクタＰＣの現在位置Ｐ０に一致させるとともに、Ｙｃ軸正方向をプレーヤキャラクタＰＣの向きに一致させる。そして、図１１（ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの現在位置Ｐ０から重心位置Ｒに向かうベクトルを、作用重心ベクトルＲ２とする。
【００６２】
このように、重心位置Ｒに応じて作用重心ベクトルＲ２が変化し、その結果、現在の速度ベクトルＶ０に対する速度ベクトルＶ１の向きや大きさが変化する。これにより、プレーヤキャラクタＰＣのジャンプ方向が現在の移動方向に対して左右に変化したり、飛距離が変化したりする。
【００６３】
ジャンプベクトルＨの向きは、滑走面２に対して垂直上向きである。また、ジャンプベクトルＨの大きさはジャンプ指示操作によって生じた圧力センサ１３０２の計測値の変化量に応じて決まり、この変化量が大きいほど、ジャンプベクトルＨの大きさが大きく定められる。本実施形態では、ジャンプ指示操作による計測値の変化量として、計測値のパルスのピーク値（大きさ）を用いる。
【００６４】
図１２は、ジャンプ指示操作の検出時の圧力センサ１３０２の計測値の一例を示す図である。同図に示すように、パルスのピーク値を検出するために複数のピーク検出用閾値ＴＨｂを定め、これらのうち、計測値が達したピーク検出用閾値ＴＨｂが該パルスのピーク値とされる。閾値ＴＨｂそれぞれの間隔である基準増減量ΔＷｂは、静止体重Ｗをもとに、例えば静止体重Ｗの所定割合（例えば、５％）の値として定められる。そして、２つのパルスそれぞれのピーク値のうち絶対値が大きい方（すなわち、計測値が達したピーク検出用の閾値ＴＨｂのうち、絶対値が最も大きい閾値ＴＨｂ）が、ジャンプ指示操作による計測値の変化量とされる。
【００６５】
同図では、ピーク検出用の閾値ＴＨｂとして、増加パルス検出用の増加量閾値ＴＨａ１より大きい閾値ＴＨｂ１〜ＴＨｂ３と、減少パルス検出用の減少量閾値ＴＨａ−１より小さい閾値ＴＨｂ−１〜ＴＨｂ−３とが設定されている。先ず、時刻ｔ１１において、計測値が一方のパルス検出用閾値ＴＨａ１に達して増加パルス（１つ目のパルス）が検出される。また、計測値はピーク検出用閾値ＴＨｂ１，ＴＨｂ２に達している。従って、増加パルスのピーク値はピーク検出用閾値ＴＨｂ２である。次いで、時刻ｔ１２において、計測値が他方のパルス検出用閾値ＴＨａ−１に達して減少パルス（２つ目のパルス）が検出される。また、計測値はピーク検出用閾値ＴＨｂ−１〜ＴＨｂ−３に達している。従って、減少パルスのピーク値はピーク検出用閾値ＴＨｂ−３である。そして、増加パルス及び減少パルスそれぞれのピーク値のうち、絶対値が大きいほうのピーク値である閾値ＴＨｂ−３が、ジャンプ指示操作による計測値の変化量とされる。なお、パルスがピーク検出用閾値ＴＨｂに達しない場合には、該当するパルス検出用閾値ＴＨａが該パルスのピーク値とされる。
【００６６】
このように、ジャンプ指示操作による計測値の変化量に応じてジャンプベクトルＨの大きさを調整して変化させ、その結果、現在の速度ベクトルＶ０に対する次の速度ベクトルＶ１の大きさや滑走面２に対する角度（仰角）が変化する。そして、ジャンプベクトルＨの大きさが大きいほど、或いは、速度ベクトルＶ１の滑走面２に対する角度が大きいほど、プレーヤキャラクタＰＣのジャンプ高さが高くなる。
【００６７】
このように次の速度ベクトルＶ１が算出されると、図１３に示すように、この速度ベクトルＶ１をもとに、ジャンプしたプレーヤキャラクタＰＣの空中での移動軌道が公知の物理演算によって算出される。すなわち、制御サイクル時間Δｔ間隔の各時刻ｔにおける位置Ｐが算出されるとともに、移動軌道に沿って移動した際の滑走面２に着地（到達）する着地予定時刻ｔｎ及び到達予定位置Ｐｎが算出される。次いで、この到着予定時刻ｔｎを含む着地操作指示の受付期間Ｔ３が設定される。プレーヤキャラクタＰＣは、この移動軌道に沿って移動（飛行）することで、ジャンプが実現される。
【００６８】
そして、着地操作受付期間Ｔ３内に着地指示操作が検出されると、プレーヤキャラクタＰＣが、滑走面２の着地時に、例えば図５に示した「ガッツポーズ」のような特別な着地アクションを行う。一方、着地操作受付期間Ｔ３内に着地指示操作が検出されない場合には、プレーヤキャラクタＰＣは、滑走面２への着地時に、通常の着地アクションを行う。
【００６９】
ここで、ジャンプ指示操作が検出された後は、着地操作受付期間Ｔ３以前の期間においては、パルス検出用閾値ＴＨａ１，ＴＨａ−１に達する圧力センサ１３０２の計測値の変化が検出されたとしても、ジャンプ指示操作及び着地指示操作の何れもなされたとみなさない。これにより、短時間にジャンプ指示操作が連続して検出され、ジャンプ中のプレーヤキャラクタＰＣに対して更なるジャンプ動作が行われるといった誤動作を防止できる。
【００７０】
［機能構成］
図１４は、ゲームシステム１０００の機能構成図である。同図によれば、ゲームシステム１０００は、機能的には、操作入力部１００と、計測部２００と、処理部３００と、通信部４００と、画像表示部５００と、音出力部６００とを備えて構成される。
【００７１】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。この操作入力部１００によって、プレーヤによるゲームの開始／終了指示、キャラクタやコースの選択等の指示が入力される。この機能は、例えばプッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス等の入力装置によって実現される。図１では、本体装置１１００に接続されてプレーヤＰＬが手で把持して操作する不図示のスティック型のコントローラ等が該当する。
【００７２】
計測部２００は、プレーヤの体重等の荷重を計測し、計測値を処理部３００に出力する。図１では、ボード型コントローラ１３００がこれに該当し、体重（荷重）を計測するための複数の圧力センサ（例えば、図１（ｂ）の４つの圧力センサ１３０２）を有している。
【００７３】
処理部３００は、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１００から入力された操作信号等に基づいて、ゲームシステム１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１０がこれに該当する。また、処理部３００は、ゲーム演算部３１０と、画像生成部３５０と、音生成部３６０とを有する。
【００７４】
ゲーム演算部３１０は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、三次元仮想空間に雪面（滑走面）２や樹木等のオブジェクトを配置してゲレンデであるゲーム空間を形成する処理や、このゲーム空間中にプレーヤキャラクタＰＣを配置する処理、キャラクタの移動や攻撃といった制御処理、オブジェクト間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。また、本実施形態では、ゲーム演算部３１０は、操作検出部３１２と、プレーヤキャラ制御部３１４とを有する。
【００７５】
操作検出部３１２は、計測部２００から入力される計測値をもとに、プレーヤによってなされた操作（プレーヤ操作）を検出する。具体的には、重心移動操作として、計測部２００から入力される各圧力センサ１３０２の計測値から、プレーヤの重心位置Ｒを算出する。検出された重心位置Ｒは、重心位置データ７３３に格納される。
【００７６】
また、操作検出部３１２は、計測部２００からの計測値の変化からジャンプ／着地指示操作を検出する。ここで、ジャンプ／着地指示操作の検出の判断対象とする計測値は各圧力センサ１３０２の計測値の総和とするが、平均値としても良い。
【００７７】
すなわち、図７に示したように、プレーヤの静止体重Ｗをもとに、計測値の増減基準量ΔＷａを算出してパルス検出用の閾値ＴＨａを設定する。また、図１２に示したように、静止体重Ｗをもとに、計測値の増減基準量ΔＷｂを算出してピーク検出用の閾値ＴＨｂを設定する。設定した閾値ＴＨａ，ＴＨｂは、閾値データ７３１に格納される。
【００７８】
図１５に、閾値データ７３１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、閾値データ７３１は、プレーヤキャラクタＰＣの静止体重（Ｗ）７３１ａと、増減基準量（ΔＷａ，ΔＷｂ）７３１ｂ，７３１ｃと、パルス検出用の閾値（ＴＨａ）７３１ｄと、ピーク検出用の閾値（ＴＨｂ）７３１ｅとを格納している。
【００７９】
そして、操作検出部３１２は、図１２に示したように、計測値がパルス検出用閾値ＴＨａ及びピーク検出用閾値ＴＨｂそれぞれに達したかを判定する。ここで、計測値が各閾値ＴＨａ，ＴＨｂに達したかの判定結果は、到達閾値判定データ７３２に格納される。
【００８０】
図１６に、到達閾値判定データ７３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、到達閾値判定データ７３２は、パルス検出用閾値ＴＨａ及びピーク検出用閾値ＴＨｂの各閾値７３２ａについて、計測値が達したかの判定結果７３２ｂを対応付けて格納している。
【００８１】
操作検出部３１２は、計測値が一方のパルス検出用閾値ＴＨａに達すると、１つ目のパルスを検出したとし、この時点を開始時点とする次パルス検出期間Ｔ１を設定する。次いで、この次パルス検出期間Ｔ１内に、計測値が他方のパルス検出用閾値ＴＨａに達すると、２つ目のパルスを検出したとし、ジャンプ／着地指示検出条件が満たされたと判定する。このとき、プレーヤキャラクタＰＣが滑走中ならば、なされた操作はジャンプ指示操作であると判断し、プレーヤキャラクタＰＣがジャンプ中ならば、なされた操作は着地指示操作であると判断する。
【００８２】
また、ジャンプ指示操作がなされたと判断した場合には、このジャンプ指示操作による計測値の変化量としてパルスのピーク値を検出する。すなわち、図１２に示すように、次パルス判定期間Ｔ１において、計測値が達した閾値ＴＨａ，ＴＨｂのうち、その絶対値が最も大きい閾値ＴＨを、検出したジャンプ指示操作による計測値の変更量とする。
【００８３】
プレーヤキャラ制御部３１４は、操作検出部３１２によって検出されたプレーヤ操作等に従ってプレーヤキャラクタＰＣを制御する。ここで、プレーヤキャラクタＰＣについてのデータは、プレーヤキャラデータ７２２に格納されている。このプレーヤキャラデータ７２２には、プレーヤキャラクタＰＣのモデルデータやモーションデータ（特別着地動作のモーションを含む）、位置Ｐや向き、速度ベクトルＶ等のデータが含まれている。
【００８４】
具体的には、プレーヤキャラクタＰＣの滑走中は、図９に示したように、重心移動操作として検出されたプレーヤの重心位置Ｒをもとに、作用重心ベクトルＲ１を決定する。次いで、図８に示したように、現在の速度ベクトルＶ０、重力Ｇの斜面方向成分及び作用重心ベクトルＲ１の和ベクトルを算出し、次の速度ベクトルＶ１とする。そして、算出した速度ベクトルＶ１に従ってプレーヤキャラクタＰＣの次の位置Ｐ１を算出し、算出した位置Ｐ１に向かって移動させる移動制御を行う。それとともに、位置Ｐの変化に応じた動作をプレーヤキャラクタＰＣに行わせる動作制御を行う。
【００８５】
また、滑走中にジャンプ指示操作が検出されたならば、図１１に示したように、ジャンプ指示操作の検出時の重心位置Ｒをもとに、作用重心ベクトルＲ２を決定する。
【００８６】
また、検出されたジャンプ指示操作による計測値の変化量をもとに、ジャンプベクトル設定テーブル７２３を参照して、ジャンプベクトルＨの大きさを決定する。図１７に、ジャンプベクトル設定テーブル７２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ジャンプベクトル設定テーブル７２３は、パルス検出用閾値ＴＨａ及びピーク検出用閾値ＴＨｂの各閾値７２３ａそれぞれについて、ジャンプベクトルＨの大きさ７２３ｂを対応付けて格納している。操作検出部３１２は、ジャンプ操作指示による計測値の変化量として検出された閾値ＴＨに対応する大きさを、ジャンプベクトルＨの大きさとして決定する。
【００８７】
次いで、図１０に示したように、現在の速度ベクトルＶ０、重力Ｇの斜面方向成分、作用重心ベクトルＲ２及びジャンプベクトルＨの和ベクトルを算出し、次の速度ベクトルＶ１とする。
【００８８】
続いて、算出した速度ベクトルＶ１に従った移動軌道を算出する。また、この移動軌道に沿って移動した場合に、滑走面２に着地する着地予定時刻ｔｎ及び着地予定位置Ｐｎを算出し、着地予定時刻ｔｎを含む着地操作受付期間Ｔ３を設定する。ここで算出された移動軌道のデータは、ジャンプ時移動データ７３４に格納される。そして、算出した移動軌道に沿って、プレーヤキャラクタＰＣを移動（ジャンプ）させる。その後、設定した着地操作受付期間Ｔ３内において着地指示操作が検出されたならば、滑走面２への着地時に、特別の着地動作をプレーヤキャラクタＰＣに行わせ、着地指示操作が検出されないならば、通常の着地動作を行わせる。
【００８９】
図１４に戻り、画像生成部３５０は、例えばＧＰＵ（Graphics Processing Unit）やデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部３５０は、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいて所定の制御サイクル時間（例えば、１／６０秒）間隔で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部５００に出力する。
【００９０】
画像表示部５００は、画像生成部３５０からの画像信号に基づいて、所定の制御サイクル時間（例えば１／６０秒）毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１２０２がこれに該当する。
【００９１】
音生成部３６０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部３１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部６００に出力する。
【００９２】
音出力部６００は、音生成部３６０から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１２０４がこれに該当する。
【００９３】
通信部４００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１１１２がこれに該当する。
【００９４】
記憶部７００は、処理部３００にゲームシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１００や計測部２００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４、制御ユニット１１１０に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部７００には、プログラムとして、ゲームプログラム７１０が記憶されるとともに、データとして、コースデータ７２１と、プレーヤキャラデータ７２２と、ジャンプベクトル設定テーブル７２３と、閾値データ７３１と、到達閾値判定データ７３２と、重心位置データ７３３と、ジャンプ時移動データ７３４とが記憶される。
【００９５】
［処理の流れ］
図１８は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部３１０は、先ず、初期設定として、プレーヤの静止体重（静止荷重）Ｗを測定する。すなわち、例えば画面表示や音声出力等によって、プレーヤに、計測部２００であるボード型コントローラ１３００の上に立って静止させる。そして、このときの計測部２００からの計測値をもとに、プレーヤの静止体重Ｗを算出する（ステップＡ１）。次いで、この静止体重Ｗをもとに、パルス検出用閾値ＴＨａ及びピーク検出用閾値ＴＨｂそれぞれを設定する（ステップＡ３）。
【００９６】
また、ボード型コントローラ１３００の向きとプレーヤを基準とした向きとの対応関係を設定する。すなわち、例えば画面表示や音声出力等によって、プレーヤに、ボード型コントローラ１３００上で所定方向への重心移動操作を行わせ、そのときの計測部２００からの計測値をもとに、プレーヤにとっての前後左右方向と、ボード型コントローラ１３００の向きとの対応関係を判断する（ステップＡ５）。また、仮想三次元空間にゲレンデであるゲーム空間を設定し、このゲーム空間にプレーヤキャラクタＰＣ等の各種キャラクタを配置する（ステップＡ７）。その後、ゲームを開始する（ステップＡ９）。
【００９７】
ゲーム中は、プレーヤキャラクタＰＣが滑走中か否かを判断し、滑走中ならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、操作検出部３１２が、計測部２００による計測値をもとにプレーヤの重心位置Ｒを算出する（ステップＡ１３）。また、この計測値をもとに、ジャンプ指示操作が検出されたかを判定する（ステップＡ１５）。
【００９８】
ジャンプ指示操作が検出されていないならば（ステップＡ１７：ＮＯ）、プレーヤキャラ制御部３１４が、算出された重心位置Ｒをもとに作用重心ベクトルＲ１を決定し（ステップＡ３５）、決定した作用重心ベクトルＲ１をもとに、次の速度ベクトルＶ１を算出する（ステップＡ３７）。そして、算出した速度ベクトルＶ１に従って、プレーヤキャラクタＰＣを制御する（ステップＡ３９）。
【００９９】
一方、ジャンプ指示操作が検出されたならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、操作検出部３１２が、このジャンプ指示操作による計測値の変化量を検出し（ステップＡ１９）。次いで、プレーヤキャラ制御部３１４は、算出された重心位置Ｒをもとに作用重心ベクトルＲ２を決定する（ステップＡ２１）。また、ジャンプ指示操作による計測値の変化量に基づいてジャンプベクトルＨを決定する（ステップＡ２３）。そして、決定した作用重心ベクトルＲ２及びジャンプベクトルＨをもとに、次の速度ベクトルＶ１を算出する（ステップＡ２５）。
【０１００】
続いて、算出した速度ベクトルＶ１をもとに、該速度ベクトルＶ１に従ってジャンプさせた場合のプレーヤキャラクタＰＣの移動軌道を算出する（ステップＡ２７）。また、算出した移動軌道に沿って移動（ジャンプ）したときの着地予定時刻ｔｎ及び着地予定位置Ｐｎを算出し（ステップＡ２９）、着地予定時刻ｔｎを含む着地操作受付期間Ｔ３を設定する（ステップＡ３１）。その後、算出した移動軌道に沿ったプレーヤキャラクタＰＣのジャンプ動作を開始する（ステップＡ３３）。
【０１０１】
そして、プレーヤキャラクタＰＣがジャンプ中ならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、プレーヤキャラ制御部３１４は、算出した移動軌道に沿ったキャラクタの移動制御を行う（ステップＡ４１）。
【０１０２】
また、現在時刻が着地操作受付期間Ｔ３内ならば（ステップＡ４３：ＹＥＳ）、操作検出部３１２が、計測部２００による計測値をもとに着地指示操作が検出されたかを判定する（ステップＡ４５）。着地指示操作が検出されたならば（ステップＡ４７：ＹＥＳ）、プレーヤキャラ制御部３１４は、着地動作フラグを「１」に設定する（ステップＡ４９）。
【０１０３】
そして、現在時刻が着地予定時刻ｔｎに達したならば（ステップＡ５１：ＹＥＳ）、着地指示フラグを判断し、着地動作フラグが「１」に設定されているならば（ステップＡ５３：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタＰＣに特別着地動作を行わせる（ステップＡ５５）。一方、着地動作フラグが「０」に設定されているならば（ステップＡ５３：ＮＯ）、プレーヤキャラクタＰＣに通常着地動作を行わせる（ステップＡ５７）。続いて、着地動作フラグを「０」に設定（クリア）する（ステップＡ５９）。
【０１０４】
その後、ゲームを終了するかを判断し、終了しないならば（ステップＡ６１：ＮＯ）、ステップＡ１１に戻り、終了するならば（ステップＡ６１）、ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１０６】
（Ａ）ジャンプ／着地指示操作の検出
例えば、静止体重Ｗを中心とする計測値の変動を、ジャンプ／着地指示操作として検出しても良い。具体的には、静止体重Ｗを基準とした変化量が増減基準量ΔＷａに達する計測値の変化が、増加方向及び減少方向に交互に発生する現象である計測値の振動が所定時間の間継続したことを、ジャンプ／着地指示操作として検出する。
【０１０７】
（Ｂ）基準増減量ΔＷａ
また、パルス検出用の閾値ＴＨａ１，ＴＨａ−１を設定するための基準増減量ΔＷａを、計測値の増加方向と減少方向とで異なることにしても良い。具体的には、計測値の増加方向の基準増減量ΔＷを増減基準量ΔＷａ＋とし、減少方向の基準増減量ΔＷを減少基準量ΔＷａ−とする。そして、パルス検出用の閾値ＴＨａとして、静止体重Ｗより基準増加量ΔＷａ＋だけ大きい増加量閾値ＴＨａ１を設定するとともに、基準減少量ΔＷａ−だけ小さい減少量閾値ＴＨａ−１を設定する。
【０１０８】
（Ｃ）重心移動指示操作
また、上述の実施形態では、荷重バランスの１つとしてプレーヤの重心位置Ｒを検出することにしたが、重心以外であっても良い。例えば、４つの圧力センサ１３０２それぞれの計測値の相対的な大小から重心の偏りの方向を判定する。具体的には、ボード型コントローラ１３００の基準位置Ｏから、計測値が最大のセンサ１３０２の位置に向かう方向を重心の偏りの方向とする。更に、その計測値が最大のセンサ１３０２の計測値を偏りの大きさ（程度）としても良いし、最小の計測値と最大の計測値との差を偏りの大きさとしても良い。或いは、計測値が最小のセンサ１０３２の位置から最大のセンサ１３０２の位置に向かう方向を重心の偏りの方向としても良い。そして、荷重バランスをもとに作用重心ベクトルＲ１，Ｒ２を決定する際には、作用重心ベクトルＲ１については、重心の偏りの方向をボード型コントローラ１３００の入力座標系（Ｘｃ，Ｙｃ）のＸｃ軸に対して線対称とした方向をその向きとし、偏りの大きさをその大きさ（長さ）とする。また、作用重心ベクトルＲ２については、重心の偏りの向きをその向きとし、偏りの大きさをその大きさ（長さ）とする。
【０１０９】
（Ｄ）プレーヤ操作の試行
また、ゲーム開始に先立ち、プレーヤに対してジャンプ指示操作及び着地指示操作を含むプレーヤ操作の試行を行わせ、このときの計測値に応じてパルス判定用閾値ＴＨａを設定することにしても良い。
【０１１０】
具体的には、プレーヤ操作の試行は、例えばプレーヤがすべき動作の手本を動画表示するとともに、動作のポイントを音声出力し、ゲーム開始前の練習としてプレーヤに行わせる。そして、このときの圧力センサ１３０２の計測値に発生したパルスのピーク値（大きさ）をもとに、パルス判定用閾値ＴＨａを設定する。すなわち、大人や子供といったプレーヤによっては、同じ動作を行っても、その体重や動作の大きさの違いから計測値に発生するパルスのピーク値（大きさ）が異なる。このため、計測値パルスのピーク値が大きい場合には、増減基準量ΔＷａを大きくして、パルス検出用閾値ＴＨａをプレーヤの静止体重Ｗから離れた値に設定する。逆に、計測値のパルスのピーク値が小さい場合には、増減基準量ΔＷａを小さくして、パルス検出用閾値ＴＨａを静止体重Ｗに近い値に設定し、パルスの検出感度を上げるといったようにする。これにより、プレーヤに関わらず、ジャンプ指示操作及び着地指示操作を確実に検出可能となる。
【０１１１】
更に、このとき、プレーヤ操作の試行時の圧力センサ１３０２の計測値に応じて、ピーク用閾値Ｔｂを設定することにしても良い。すなわち、計測値パルスのピーク値が大きい場合には、増減基準量ΔＷｂを大きくして、ピーク検出用閾値ＴＨｂそれぞれの間隔を広くし、逆に、計測値のパルスのピーク値が小さい場合には、増減基準量ΔＷｂを小さくして、ピーク検出用閾値ＴＨｂそれぞれの間隔を狭くする。
【０１１２】
（Ｅ）エラー報知
また、ゲーム中にプレーヤＰＬがボード型コントローラ１３００上でジャンプしたことや下りたことを検出した場合には、ゲームの進行を停止させることにしても良い。プレーヤがボード型コントローラ１３００の上でジャンプしたり、その上から下りたりすると、圧力センサ１３０２の計測値が急激に減少する。具体的には、ジャンプした場合或いは両足を離して完全に降りた場合には、計測値はほぼゼロとなり、片足を降ろした場合には、計測値が両足で乗っている場合に比較して半減する。
【０１１３】
このため、ゼロに近い値（例えば、１０ｋｇ）或いは静止体重Ｗの所定割合（例えば、４０％）を、警告時の閾値ＴＨｃとして設定する。そして、圧力センサ１３０２の計測値がこの閾値ＴＨｃを下回った時間が所定時間（例えば、０．５秒）に達すると、ボード型コントローラ１３００上でプレーヤがジャンプした、或いはボード型コントローラ１３００から下りたと判断し、進行中のゲームを停止させるとともに、画面表示や音声出力等によって所定の警告メッセージを出力する。
【０１１４】
また、ボード型コントローラ１３００に他のプレーヤが更に乗ったことを検出した場合にも、ゲームの進行を停止させることにしても良い。ボード型コントローラ１３００に他のプレーヤが更に乗ると、圧力センサ１３０２の計測値が急激に増加する（倍増する）ともに、この計測値が増加した期間が継続する。このため、プレーヤの静止体重Ｗの２倍程度の値を警告時の閾値ＴＨｄとして設定する。そして、圧力センサ１３０２の計測値がこの閾値ＴＨｄを超える時間が所定時間（例えば、２．０秒）に達すると、ボード型コントローラ１３００上に更に他のプレーヤが乗ったと判断し、進行中のゲームを停止させるとともに、画面表示や音声出力等によって所定の警告メッセージを出力する。
【０１１５】
（Ｆ）適用するプレーヤキャラクタの動作とゲームの種類
上述した実施形態では、ジャンプ操作指示に応じてプレーヤキャラクタがジャンプ動作することとして説明したが、ジャンプ動作以外の動作であっても勿論よい。例えば、プレーヤキャラクタを野球ゲームの投手として、プレーヤキャラクタがボールを投げる動作に本発明を適用し、上述した実施形態で述べた「ジャンプ操作指示」に相当する「操作指示」の入力に応じて、プレーヤキャラクタにボールを投げる動作を行わせる。プレーヤキャラクタが投じたボールの速度や移動方向等は、上述した実施形態と同様の方法により算出することが可能である。すなわち「操作指示」がなされた際の荷重バランスによって投じるボールの移動方向を制御し、圧力センサ１３０２の計測値の大きさでボールの速度を変えるように調整する、といった制御が可能である。勿論、上述した実施形態のスノーボードゲームに類似した、スケートボードゲームやスキーゲーム、ローラースケートボードといったゲームに本発明を適用し、「ジャンプ操作指示」に相当する「操作指示」に応じてプレーヤキャラクタに各種のトリック動作を発動させるように制御してもよい
【０１１６】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置にも同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】ゲームシステムの構成図。
【図２】ゲーム画面及びプレーヤの操作姿勢の一例。
【図３】重心移動操作の説明図。
【図４】ジャンプ指示操作の説明図。
【図５】着地指示操作の説明図。
【図６】重心位置の算出の説明図。
【図７】ジャンプ指示操作がなされた際の計測値の一例。
【図８】滑走時の移動ベクトルＶ１の算出の説明図。
【図９】滑走時の作用重心ベクトルＲ１の決定の説明図。
【図１０】ジャンプ操作指示の検出時の移動ベクトルＶ１の算出の説明図。
【図１１】ジャンプ操作指示の検出時の作用重心ベクトルＲ２の算出の説明図。
【図１２】ジャンプ指示操作がなされた際の計測値の一例。
【図１３】移動ベクトルＶ１に基づく移動軌道の算出の説明図。
【図１４】ゲームシステムの機能構成図。
【図１５】閾値データのデータ構成例。
【図１６】到達閾値判定データのデータ構成例。
【図１７】ジャンプベクトル設定テーブルのデータ構成例。
【図１８】ゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１１８】
１０００  ゲームシステム
１００  操作入力部、２００  計測部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部、３１２  操作検出部、３１４  プレーヤキャラ制御部
４００  通信部、５００  画像表示部、６００  音出力部
７００  記憶部
７１０  ゲームプログラム
７２１  コースデータ、７２２  プレーヤキャラデータ
７２３  ジャンプベクトル設定テーブル
７３１  閾値データ、７３２  到達閾値判定データ
７３３  重心位置データ、７３４  ジャンプ時移動データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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