(57)【要約】    【構成】  ゲームＣＰＵコア５０は必要に応じてゲーム処理を実行し、電話ＣＰＵコア２８ａは電話処理を常時実行する。また、電話ＣＰＵコア２８ａには＊キーが割り当てられ、ゲームキーレジスタ１には、ポーズ機能が割り当てられたＫ６ビットが設けられる。ここで、ゲームＣＰＵコア５０は、＊キー２４ｄを示すキー情報をＫ６ビットを示すビット情報とともに電話ＣＰＵコア２８ａに転送する。電話ＣＰＵコア２８ａは、転送されたキー情報およびビット情報を取り込み、機能割り当てテーブルに登録し、＊キー２４ｄが操作されるとゲームキーレジスタ１のＫ６ビットに“１”を設定する。ゲームＣＰＵコア５０は、Ｋ６ビットが“１”を示すとき実行中のゲームにポーズをかける。    【効果】  キー入力の多様化が実現できる。【選択図】  図７
2010193466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１処理を実行する第１プロセサ、
第２処理を実行する第２プロセサ、および
前記第２プロセサに接続された特定キーを備え、
前記第２処理は、前記特定キーの操作の有無を判別するキー操作判別処理、および前記特定キーが操作されたとき特定信号を発生する第１特定信号発生処理を含み、
前記第１処理は、前記特定信号に応答して前記特定機能を実行する特定機能実行処理を含む、電子装置。
【請求項２】
前記第１プロセサに接続された第１キーをさらに備え、
前記第１処理は前記第１キーの操作に対応する第１キー処理をさらに含む、請求項１記載の電子装置。
【請求項３】
特定機能が割り当てられた特定ビットを有するレジスタをさらに備え、
前記特定信号発生処理は前記特定ビットに所定値を設定する処理であり、
前記特定機能実行処理は前記特定ビットが前記所定値を示すとき前記特定機能を実行する処理である、請求項１または２記載の電子装置。
【請求項４】
前記第１処理は前記特定キーを示すキー情報と前記特定ビットを示すビット情報とを前記第２プロセサに通知する通知処理をさらに含み、
前記キー操作判別処理では前記キー情報に基づいて前記特定キーの操作の有無を判別し、
前記第１特定信号発生処理では前記ビット情報に基づいて前記特定ビットに前記所定値を設定する、請求項３記載の電子装置。
【請求項５】
前記第１処理は必要に応じて実行されるゲーム処理であり、
前記第２処理は常時実行される電話処理であり、
前記特定機能は前記ゲーム処理に関連し、
前記特定キーは前記ゲーム処理が実行されていないとき前記電話処理に関連する、請求項１ないし４のいずれかに記載の電子装置。
【請求項６】
前記特定機能は実行中のゲームにポーズをかけるポーズ機能であり、
前記第２処理は、電話の着信を検出する検出処理、および前記着信の検出に応答して前記特定信号を発生する第２特定信号処理をさらに含む、請求項５記載の電子装置。
【請求項７】
第１処理を実行する第１プロセサ、
前記第１プロセサに割り当てられたかつ第１画像データを格納する第１メモリ、
前記第１メモリに格納された前記第１画像データに基づく第１画像を表示するディスプレイ、
第２処理を実行する第２プロセサ、および
前記第２プロセサに接続された文字入力のための入力キーを備え、
前記第２処理は前記入力キーによる入力文字を示す文字コードを前記第１プロセサに転送する文字コード転送処理を含み、
前記第１処理は、前記第２プロセサから前記文字コードを取り込む文字コード取り込み処理、および前記文字コードに基づいて前記入力文字を示す前記第１画像データを前記第１メモリに書き込む第１画像書き込み処理を含む、電子装置。
【請求項８】
前記第１プロセサに接続された第１キーをさらに備え、
前記第１処理は前記第１キーの操作に対応する処理を実行する第１キー処理をさらに含む、請求項７記載の電子装置。
【請求項９】
前記第２プロセサに割り当てられたかつ第２画像データを格納する第２メモリをさらに備え、
前記ディスプレイは前記第１画像に加えて前記第２メモリに格納された前記第２画像データに基づく第２画像を表示し、
前記第２処理は、前記入力文字を示す前記第２画像データを前記第２メモリに書き込む第２画像書き込み処理、前記第２メモリから前記第２画像データを消去する第２画像消去処理、および前記入力文字の確定指示を取り込む確定指示取り込み処理をさらに含み、
前記文字コード転送処理では前記確定指示に応答して前記文字コードを転送し、
前記第２画像消去処理では前記確定指示に応答して前記第２画像データを消去する、請求項７または８記載の電子装置。
【請求項１０】
前記第１処理は、前記文字コード取り込み処理に先立って前記第２画像データの書き込み位置を示す位置情報を前記第２プロセサに転送する位置情報転送処理をさらに含み、
前記第２画像書き込み処理では前記位置情報に従って前記第２画像データを前記第２メモリに書き込み、
前記第１画像書き込み処理では前記第１画像データを前記書き込み位置に関連付けて前記第１メモリに書き込む、請求項９記載の電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電子装置に関し、特にたとえば、キー操作に応じた処理を複数のプロセサによって行なう、電子装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の電子装置の一例が、平成元年４月１７日付けで出願公告された特公平１−２０４６４号［Ｇ０６Ｆ１５／１６，３／０２］がある。この従来技術は、マスタプロセサにキーボードを接続するとともに、キーボードデータをマスタプロセサを介してスレーブプロセサに与え、唯一のキーボードユニットによってマスタプロセサおよびスレーブプロセサの両方にキーボードデータを供給できるようにしたものである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、このような従来技術では、システムの簡略化は実現できるものの、入力の多様化は不可能であった。つまり、いずれのプロセサも、キーボード以外のキーを入力することはできなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、多様な入力を可能にする、電子装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明は、第１処理を実行する第１プロセサ、特定機能が割り当てられた特定ビットを有するレジスタ、第２処理を実行する第２プロセサ、および第２プロセサに接続された特定キーを備え、第１処理は、特定キーを示すキー情報と特定ビットを示すビット情報とを第２プロセサに転送する第１転送処理、および特定ビットが所定値を示すとき特定機能に関連する処理を実行する実行処理を含み、第２処理は、キー情報およびビット情報を取り込む取り込み処理、特定キーの操作の有無を判別する第２判別処理、および特定キーが操作されたとき特定ビットに所定値を設定する第１設定処理を含む、電子装置である。
【０００６】
第２の発明は、第１処理を実行する第１プロセサ、第１プロセサに割り当てられたかつ第１画像データを格納する第１メモリ、第１メモリに格納された第１画像データに基づく第１画像を表示するディスプレイ、第２処理を実行する第２プロセサ、および第２プロセサに接続された文字入力のための入力キーを備え、第２処理は入力キーによる入力文字を示す文字コードを第１プロセサに転送する文字コード転送処理を含み、第１処理は、第２プロセサから文字コードを取り込む文字コード取り込み処理、および文字コードに基づいて入力文字を示す第１画像データを第１メモリに書き込む第１画像書き込み処理を含む、電子装置である。
【０００７】
第１の発明によれば、第１プロセサは第１処理を実行し、特定キーが接続された第２プロセサは第２処理を実行する。第２プロセサは、特定キーの操作の有無を判別し、特定キーが操作されると特定信号を発生する。第１プロセサは、この特定信号に応答して特定機能を実行する。なお、第１プロセサには第１キーが接続されてもよく、第１キーが操作されると、第１プロセサは第１キー処理を実行する。
【０００８】
この発明のある局面では、レジスタの特定ビットに特定機能が割り当てられる。特定信号はレジスタの特定ビットに所定値を設定する信号であり、第１プロセサは、レジスタの特定ビットが所定値を示すとき特定機能を実行する。好ましくは、第１プロセサは、特定キーを示すキー情報と特定ビットを示すビット情報とを第２プロセサに通知する。このとき、第２プロセサは、キー情報に基づいて特定キーの操作の有無を判別し、ビット情報に基づいてレジスタの特定ビットに所定値を設定する。
【０００９】
この発明の他の局面では、第１処理は必要に応じて実行されるゲーム処理であり、第２処理は常時実行される電話処理である。このとき、特定機能はゲーム処理に関連し、特定キーは、ゲーム処理が実行されていないとき電話処理に関連する。好ましくは、特定機能は実行中のゲームにポーズをかけるポーズ機能であり、第２プロセサは、電話の着信を検出したときにも特定信号を発生する。
【００１０】
第２の発明によれば、第１処理を実行する第１プロセサには、第１画像データを格納する第１メモリが割り当てられ、第２処理を実行する第２プロセサには、文字入力のための入力キーが接続される。ディスプレイは、第１メモリに格納された第１画像データに基づく第１画像を表示する。
【００１１】
入力キーによって文字が入力されると、第２プロセサは、この入力文字を示す文字コードを第１プロセサに転送する。第１プロセサは、第２プロセサから文字コードを取り込み、取り込んだ文字コードに基づく文字を示す第１画像データを第１メモリに書き込む。つまり、第２プロセサに接続された入力キーが操作されると、このキー操作による入力文字を示す第１画像データが第１プロセサによって第１メモリに書き込まれる。
【００１２】
なお、第１プロセサには第１キーが接続されてもよく、第１キーが操作されたとき、第１プロセサは第１キー処理を行なう。
【００１３】
この発明のある局面では、第２画像データを格納する第２メモリが第２プロセサに割り当てられ、ディスプレイは、第１画像に加えて第２メモリに格納された第２画像データに基づく第２画像を表示する。
【００１４】
このとき、第２プロセサは、入力文字を示す第２画像データを第２メモリに書き込み、確定指示が与えられると、この入力文字に対応するキーコードを第１プロセサに転送するとともに、第２メモリから第２画像データを消去する。これによって、第２画像データに基づく第２画像（入力文字）が消去される代わりに、第１画像データに基づく第１画像（同じ入力文字）がディスプレイに表示される。
【００１５】
好ましくは、第１プロセサは、文字コードの取り込みに先立って第２画像データの書き込み位置を示す位置情報を第２プロセサに転送する。このため、第２プロセサは、転送された位置情報に従って第２画像データを第２メモリに書き込む。第１プロセサはまた、文字コードに基づく文字を示す第１画像データを第２画像データの書き込み位置に関連付けて第１メモリに書き込む。
【発明の効果】
【００１６】
第１の発明によれば、第２プロセサに接続された特定キーが操作されると、第１プロセサにおいて特定機能に関連する処理が実行される。つまり、第１プロセサの特定機能に関連する処理は第２プロセサに接続された特定キーの操作に応じて実行され、これによってキー入力の多様化が実現できる。
【００１７】
第２の発明によれば、第２プロセサに接続された入力キーが操作されたとき、このキー操作による入力文字を示す第１画像データが第１プロセサによって第１メモリに書き込まれ、この第１画像データに基づく第１画像がディスプレイに表示される。このように、第１プロセサに接続されていないキーの操作によって任意の文字をディスプレイに表示できるため、キー入力の多様化が可能となる。
【００１８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行
う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この発明の一実施例を示す外観図である。
【図２】着信待ち画面の一例を示す図解図である。
【図３】メニュー画面の一例を示す図解図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】着信案内画面の一例を示す図解図である。
【図６】（Ａ）はプレイヤ名を入力している途中のプレイヤ名入力画面の一例を示す図解図であり、（Ｂ）はプレイヤ名の入力が完了した後のプレイヤ名入力画面の一例を示す図解図である。
【図７】図１実施例の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲームＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図９】キーコントローラおよびその周辺の構成を示すブロック図である。
【図１０】ＬＣＤコントローラおよびその周辺の構成を示すブロック図である。
【図１１】画像合成回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲームＣＰＵコアがアクセスできるメモリのマッピング状態を示す図解図である。
【図１３】レジスタ８０の構成を示す図解図である。
【図１４】ＬＣＤ制御データの構成を示す図解図である。
【図１５】ゲームキーレジスタ１〜３の構成を示す図解図である。
【図１６】ＬＣＤ表示画面に形成されるエリアを説明した図解図である。
【図１７】ＬＣＤ表示画面に表示される色を説明した図解図である。
【図１８】フレームメモリ８６に描画される２値画像データの一例を示す図解図である。
【図１９】フレームメモリ８８に描画されるカラー画像データの一例を示す図解図である。
【図２０】フレームメモリ８６に描画される２値画像データの他の一例を示す図解図である。
【図２１】フレームメモリ８８に描画されるカラー画像データの他の一例を示す図解図である。
【図２２】電話ＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図２３】電話ＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２４】電話ＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２５】電話ＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２６】電話ＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２７】電話ＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図２８】電話ＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図２９】電話ＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図３０】電話ＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図３１】電話ＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図３２】キー転送処理時にＦＩＦＯレジスタ１に設定されるデータを示す図解図である。
【図３３】機能割り当てテーブルを示す図解図である。
【図３４】電話ＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図３５】（Ａ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８６に描画される２値画像データを示す図解図であり、（Ｂ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８８に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、（Ｃ）はＬＣＤに表示されるプレイヤ名入力画面を示す図解図である。
【図３６】（Ａ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８６に描画される２値画像データを示す図解図であり、（Ｂ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８８に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、（Ｃ）はＬＣＤに表示されるプレイヤ名入力画面を示す図解図である。
【図３７】（Ａ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８６に描画される２値画像データを示す図解図であり、（Ｂ）はプレイヤ名入力処理時にフレームメモリ８８に描画されるカラー画像データを示す図解図であり、（Ｃ）はＬＣＤに表示されるプレイヤ名入力画面を示す図解図である。
【図３８】ゲームＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図３９】ゲームＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図４０】ゲームＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図４１】ゲームＣＰＵコアの動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図４２】この発明の他の実施例に関する動作の一部を示す図解図である。
【図４３】この発明の他の実施例に関する動作の他の一部を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１を参照して、この実施例のゲーム機能付携帯通信端末１０は、細長の直方体状に形成された本体１２を含む。本体１２の上面にはアンテナ１４が突出し、本体１２の前面には、スピーカ１６，カラーＬＣＤ１８，ゲーム起動キー２０，ゲームキー２２，電話キー２４およびマイク２６が配置される。
【００２１】
ゲームキー２２としては、ゲームを展開する主人公に所定方向への移動（たとえば前進，後退，方向転換，ジャンプなど）を指示する十字キー２２ａと、主人公に所定の振る舞い（たとえばアイテムの獲得や標的への攻撃）を指示するＡボタン２２ｂおよびＢボタン２２ｃとが存在する。また、電話キー２４としては、フックキー２４ａ，ホールドキー２４ｂ，“０”〜“９”を示す数字キー２４ｃ，＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅが存在する。
【００２２】
着信待ち状態では、ＬＣＤ１８に図２に示すような着信待ち画面が表示される。図２によれば、今日の日付および現在時刻と本件出願人の制作に係るゲームキャラクタとが画面中央に表示され、受信状態およびバッテリ残量を示すキャラクタが画面上方に表示される。着信待ち状態でオペレータがフックキー２４ａおよび数字キー２４ｃを用いてダイヤル操作をすると、ダイヤルされた電話番号がＬＣＤ１８に表示されるとともに、相手方に対する発呼処理が行われる。この発呼に対して相手方が着信操作をすると、プロトコルが確立され、通話が可能となる。一方、相手方から着信があると、着信メッセージおよび発信元の電話番号がＬＣＤ１８に表示されるとともに、着信音が本体１２の背面に設けられたスピーカ４８（図７参照）から出力される。ここでオペレータがフックキー２４ａを操作すると、着信音の出力が中止されるとともに発信元との間でプロトコルが確立され、通話可能状態となる。
【００２３】
着信待ち状態のときにオペレータがゲーム起動キー２０を操作すると、電話モードからゲームモードに移行する。まず図３に示すようなメニュー画面が表示され、オペレータがこのメニュー画面から所望のゲーム（たとえばスーパーマリオＤＸ）を選択すると、選択されたゲームが開始される。ＬＣＤ１８の表示は図４に示すようなゲーム画面に更新され、背面のスピーカ４８からはＢＧＭが出力される。ゲームは上述のゲームキー２２の操作に応答して進行し、必要に応じて効果音がスピーカ４８から出力される。
【００２４】
この実施例では、ゲームモードにおいて、＊キー２４ｄがスタートキーとして機能し、＃キー２４ｅがセレクトキーとして機能する（他の電話キーをスタートキーやセレクトキーとして機能させるようにしてもよい）。このため、進行中のゲームは、＊キー２４ｄの操作に応じて中断／再開される。つまり、ゲームの進行中に＊キー２４ｄが押されると、ポーズ状態に移行し、ゲーム画面の動きが止まるとともにＢＧＭの出力が中断される。＊キー２４ｄが再度押されると、ポーズ状態が解除され、ゲーム画面が動き出すとともにＢＧＭの出力が再開される。また、上述のメニュー画面やプレイヤの選択を促す画面などでは、＃キー２４ｅを操作することで画面上のカーソルが移動する。
【００２５】
ゲームの進行中でも着信検出は常時行われており、着信があると、ゲーム画面の動きが停止するとともに、ＢＧＭの出力が中止される。つまり、着信に応答してゲームにポーズがかけられる。さらに、スピーカ４８からはＢＧＭに代えて着信音が出力され、ＬＣＤ１８の表示は図５に示すような着信画面に更新される。図５によれば、ゲーム画面の階調（トーン）が変更され、“着信中”との着信メッセージと発信元の電話番号とがゲーム画面上に表示される。このときも、フックキー２４ａの操作によって着信音の出力が中止されるとともにプロトコルが確立され、通話可能状態となる。通話が終了すると、トーンが元に戻され、図４に示すゲーム画面が再度表示される。
【００２６】
ただし、通話終了後もポーズ状態は継続し、このポーズ状態は＊キー２４ｄの操作に応じて解除される。つまり、着信時は＊キー２４ｄを操作することなくゲームにポーズがかけられるが、ポーズ状態は＊キー２４ｄの操作によって解除される。＊キー２４ｄの操作によるポーズ状態の解除によって、上述のように、ゲーム画面が動き出し、ＢＧＭの出力が再開される。
【００２７】
ゲームの途中または開始時点でプレイヤの名前を登録する必要が生じると、図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すようなプレイヤ名入力画面がＬＣＤ１８に表示される。このとき、プレイヤ名は、数字キー２４ｃの操作によって画面上の名前入力枠内に表示される。つまり、数字キー２４ｃの各々には５０音のひらがな，まる「゜」，てん「゛」などが割り当てられており、この数字キー２４ｃの操作によって所望の名前の入力処理が行われる。
【００２８】
本体１２の内部は、具体的には図７に示すように構成される。ゲーム起動キー２０および電話キー２４は、電話処理用のＣＰＵ（電話ＣＰＵ）２８と直接接続される。また、アンテナ１４は、送受信回路３２を介して電話ＣＰＵ２８と接続され、スピーカ１６およびマイク２６は、音声コーデック３０を介して電話ＣＰＵ２８と接続される。スピーカ４８は、加算器４６を介して電話ＣＰＵ２８と接続される。ＳＲＡＭ３４およびフラッシュメモリ３６は、８ビットバス３８を介して電話ＣＰＵ２８に接続される。フラッシュメモリ３６には電話処理のためのプログラム（電話プログラム）や電話帳データが格納され、ＳＲＡＭ３４は電話プログラムの処理時にワークＲＡＭとして用いられる。
【００２９】
一方、ゲーム処理用のＣＰＵ（ゲームＣＰＵ）４０には、ゲームキー２２，ＬＣＤ１８，ＳＲＡＭ４２および外部端子Ｓが直接接続され、スピーカ４８が加算器４６およびアンプ４４を介して接続される。ＳＲＡＭ４２は、ゲーム処理のためのプログラム（ゲームプログラム）を処理するときに外部ワークＲＡＭとして用いられる。
【００３０】
なお、電話ＣＰＵ２８とゲームＣＰＵ４０との間では、８ビットバス３８を介したデータのやり取りに加えて、割り込み要求および通信データの直接のやり取りが行なわれる。通信データは、外部接続用端子Ｓを通して接続される外部機器（図示せず）との間でもやり取りされる。
【００３１】
ゲームＣＰＵ４０は、図８に示すように構成される。プロセサとしては、ゲームＣＰＵコア５０，音声処理ユニット（ＳＰＵ）６４，画像処理ユニット（ＰＰＵ）７８およびＬＣＤコントローラ８４が存在する。また、内部メモリとしては、システムＲＯＭ５２，フラッシュメモリ５４，ワークＲＡＭ５６，カラーパレットＲＡＭ６８，レジスタ７０および８０，ＶＲＡＭ７２および７４，ＯＡＭ（Object Attribute Memory）７６，フレームメモリ８６および８８ならびにキーコントローラ８２に設けられたゲームキーレジスタ１（図９参照）が存在する。かかるプロセサおよび内部メモリのほか、上述の通信データを電話ＣＰＵ２８または外部機器とやり取りするためにＵＡＲＴ５８およびＵＡＲＴセレクタ６０が設けられ、図７に示すＳＲＡＭ４２にアクセスするために外部ＳＲＡＭＩ／Ｆ６２が設けられる。
【００３２】
ゲームＣＰＵコア５０がアクセスできるメモリは、システムＲＯＭ５２，フラッシュメモリ５４，ワークＲＡＭ５６，ＳＲＡＭ４２，カラーパレットＲＡＭ６８，レジスタ７０，ＶＲＡＭ７２および７４，ＯＡＭ７６，レジスタ８０に設けられたゲームＣＰＵ制御レジスタ８０ｄ，ＦＩＦＯレジスタ８０ｅおよび割り込みレジスタ８０ｇ（図１３参照），ならびにキーコントローラ８２に設けられたゲームキーレジスタ１（図９参照）である。
【００３３】
ＰＰＵ７８がアクセスできるメモリは、カラーパレットＲＡＭ６８，レジスタ７０，ＶＲＡＭ７２および７４，ならびにＯＡＭ７６である。
【００３４】
ＬＣＤコントローラ８４がアクセスできるメモリは、フレームメモリ８６および８８，ならびにレジスタ８０に設けられたフレームメモリレジスタ８０ａ，出力制御レジスタ８０ｂおよびパレット制御レジスタ８０ｃ（図１３参照）である。
【００３５】
なお、ＳＰＵ６４は図示しないサウンドＲＯＭにアクセスできるが、音声処理に関する詳しい説明は省略する。
【００３６】
ゲームＣＰＵコア５０から見たメモリマッピングを図１２に示す。図１２によれば、“００００００００ｈ”〜“０１９９９９９９ｈ”にシステムＲＯＭ５２が割り当てられ、“０２００００００ｈ”〜“０２９９９９９９ｈ”にＳＲＡＭ４２が割り当てられ、“０３００００００ｈ”〜“０３９９９９９９ｈ”にワークＲＡＭ５６が割り当てられる。また、“０４００００００ｈ”〜“０４９９９９９９ｈ”に各種レジスタ（７０，８０ｄ，８０ｅ，８０ｇ，ゲームキーレジスタ１）が割り当てられ、“０５００００００ｈ”〜“０５９９９９９９ｈ”にカラーパレットＲＡＭ６８が割り当てられる。さらに、“０６００００００ｈ”〜“０６９９９９９９ｈ”にＶＲＡＭ７２および７４が割り当てられ、“０７００００００ｈ”〜“０７９９９９９９ｈ”にＯＡＭ７６が割り当てられ、“０８００００００ｈ”〜“０８１９９９９９ｈ”にゲームプログラム（イメージ）が割り当てられる。
【００３７】
また、“１０００００００ｈ”〜“Ｘｈ−１”にフラッシュメモリ５４に格納されたブラウザプログラムおよびモニタプログラムが割り当てられ、“Ｘｈ”〜“Ｘｈ＋００１９９９９９ｈ”にフラッシュメモリ５４に格納されたゲームプログラムが割り当てられ、“Ｘｈ＋００２０００００ｈ”〜“１０４０００００ｈ”にフラッシュメモリ５４に格納されたバックアップが割り当てられる。ゲームＣＰＵコア５０は、このようなアドレスを利用して各々のメモリにアクセスする。
【００３８】
各々のメモリについて具体的に説明すると、システムＲＯＭ５２は、ゲームＣＰＵコア５０のブートプログラムや、フラッシュメモリ５４が破壊された場合の復旧プログラムなどを格納する。また、フラッシュメモリ５４は、上述のようにバックアップ，ゲームプログラム，ブラウザプログラムおよびモニタプログラムを格納する。ゲームプログラムは、インターネット上に設けられたかつ多数のゲームプログラムを記憶したサーバからダウンロードされる。つまり、電話機能を用いてサーバに接続し、希望のゲームプログラムを選択すれば、選択されたゲームプログラムが電話ＣＰＵ２８を介してフラッシュメモリ５４にダウンロードされる。ワークＲＡＭ５６およびＳＲＡＭ４２には、上述のプログラムの処理時に得られたデータが一時的に格納される。
【００３９】
ＶＲＡＭ７２は、静止したキャラクタ（静止キャラクタ）を示す背景画像データを格納し、ＶＲＡＭ７４は、動きを伴うキャラクタ（動きキャラクタ）を示すオブジェクト画像データを格納し、そしてＯＡＭ（Object Attribute Memory）７６は、各々の動きキャラクタのアトリビュートを格納する。たとえば、図４に示すゲーム画面が表示されるとき、ＶＲＡＭ７２に格納される背景画像データは、木，山および地面のような静止キャラクタデータを含む。また、ＶＲＡＭ７４に格納されるオブジェクト画像データは、空中をジャンプする主人公，地面を動くキノコ，空中に浮かび下から突くと微動するブロックのような動きキャラクタデータを含む。
【００４０】
カラーパレットＲＡＭ６８は、静止キャラクタおよび動きキャラクタを色付けするためのパレットデータを格納し、レジスタ７０は、画像モードを指定したり、画面に特殊効果を施すための設定値を保持する。
【００４１】
図１３を参照して、フレームメモリレジスタ８０ａは、フレームメモリ８６および８８のアドレスデータおよび画像データを保持する。具体的には、フレームメモリ８６のＸアドレス，Ｙアドレスおよびこのアドレス（Ｘ，Ｙ）に書き込む１ドット（＝１ビット）分の２値画像データ、ならびにフレームメモリ８８のＸアドレス，Ｙアドレスおよびこのアドレス（Ｘ，Ｙ）に書き込む１ドット（＝８ビット）分のカラー画像データが設定される。フレームメモリレジスタ８０ａに対する設定は、電話ＣＰＵ２８によって行われる。電話モードではフレームメモリ８６および８８の両方のアドレスデータおよび画像データが電話ＣＰＵ２８によって設定され、ゲームモードではフレームメモリ８６のアドレスデータおよび画像データのみが電話ＣＰＵ２８によって設定される。
【００４２】
出力制御レジスタ８０ｂは、ＬＣＤコントローラ８４からＬＣＤ１８への画像データの出力を制御するためのレジスタであり、これには合成開始ラインデータ，合成終了ラインデータ，画像開始ラインデータおよびＬＣＤ制御データが設定される。図１６および図１７に示すように、表示画面にはエリア１および２が形成され、エリア１にはフレームメモリ８６に描画された画像データに基づく画像が表示され、エリア２にはフレームメモリ８６および８８に描画された各々の画像データに基づく合成画像が表示される。合成開始ライン指定データおよび合成終了ライン指定データはそれぞれ、エリア２の開始位置および終了位置を示す。また、画像開始ラインデータは、フレームメモリ８８のどのラインからカラー画像データの読み出しを開始するかを指定するデータである。この画像開始ラインデータを所定ライン数毎に更新することで、カラー画像のスクロール表示が可能となる。
【００４３】
ＬＣＤ制御データは、具体的には図１４に示すように８ビットで表される。０ビット目（＝ＬＣＮＴ０）はモード選択フラグであり、“０”は電話モードを、“１”はゲームモードを示す。１ビット目（＝ＬＣＮＴ１）はフレームメモリ８６に描画された２値画像データに基づく画像の出力／中止を制御するフラグであり、“０”は中止を、“１”は出力を示す。２ビット目（＝ＬＣＮＴ２）は、フレームメモリ８８に描画されたカラー画像データに基づく画像を表示するときに、このカラー画像にブレンディングを施すかどうかを制御するフラグであり、“０”はノーマルを、“１”はブレンディングを示す。４ビット目および３ビット目（＝ＬＣＮＴ４，３）はフレームメモリ８８に描画されたカラー画像データに基づく画像の出力およびトーン（階調）を制御するフラグであり、“００”は出力中止を、“０１”はトーンダウンを、“１０”は等倍トーンを、“１１”はトーンアップを示す。５ビット目（＝ＬＣＮＴ５）はＬＣＤ１８の表示オン／表示オフを制御するフラグであり、“０”は表示オフを、“１”は表示オンを示す。６ビット目および７ビット目は、この実施例では使用されない。
【００４４】
パレット制御レジスタ８０ｃは、フレームメモリ８６に書き込まれた２値画像データに基づく画像の色を指定するためのレジスタである。合成エリアではないエリア１については、背景色を決定するパレットデータ０とキャラクタ色を決定するパレットデータ１が設定される。これに対して、合成エリアである第２エリアについては、キャラクタ色を決定するパレットデータ１のみが設定され、背景は常に透明色とされる。
【００４５】
ゲームＣＰＵ制御レジスタ８０ｄは、ゲームＣＰＵ起動フラグのみを有する。このゲームＣＰＵ起動フラグは、ゲーム起動キー２０の操作に応答して“１”に設定され、ホールドキー２４ｂの操作に応答して“０”に設定される。“１”はゲームモードを示し、“０”は電話モードを示す。
【００４６】
ＦＩＦＯレジスタ８０ｅは、ゲームモードにおいてゲームＣＰＵ４０と電話ＣＰＵ２８との間でやり取りされるデータを一時的に保持するためのレジスタである。具体的にはＦＩＦＯレジスタ１および２の２つからなり、いずれも６４×１６ビットの容量を持つ。この実施例の電話ＣＰＵ２８は８ビットＣＰＵであるので１６ビットの設定データのうち８ビットしか使用されないが、ＦＩＦＯレジスタ１および２を１６ビットとしておくことで、１６ビットの電話ＣＰＵにも対応できる。
【００４７】
ゲームＣＰＵ４０から電話ＣＰＵ２８へのデータ転送にはＦＩＦＯレジスタ１が用いられ、電話ＣＰＵ２８からゲームＣＰＵ４０へのデータ転送にはＦＩＦＯレジスタ２が用いられる。このため、ＦＩＦＯレジスタ１への書き込みはゲームＣＰＵ４０によってのみ行われ、ＦＩＦＯレジスタ１からの読み出しは電話ＣＰＵ２８によってのみ行われる。また、ＦＩＦＯレジスタ２への書き込みは電話ＣＰＵ２８によってのみ行われ、ＦＩＦＯレジスタ２からの読み出しはゲームＣＰＵ４０によってのみ行われる。このＦＩＦＯレジスタ１および２は、＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅへのスタート機能およびセレクト機能の割り当て処理、ならびにプレイヤ名入力処理において利用される。
【００４８】
ゲームキーレジスタ８０ｆは、ゲーム操作に関連するデータを保持するレジスタであり、ゲームキーレジスタ２および３からなる。ゲームキーレジスタ１は上述のようにキーコントローラ８０に設けられ、ゲームキーレジスタ１〜３のいずれも、図１５に示すように８ビットで形成される。０ビット目（＝Ｋ０，ＫＩ０，ＫＯ０）にはＡボタン２２ｂが割り当てられ、１ビット目（＝Ｋ１，ＫＩ１，ＫＯ１）にはＢボタン２２ｃが割り当てられ、２ビット目〜５ビット目（＝Ｋ２〜Ｋ５，ＫＩ２〜ＫＩ５，ＫＯ２〜ＫＯ５）には十字キー２２ａの上方向，下方向，左方向，右方向が割り当てられる。また、６ビット目（＝Ｋ６，ＫＩ６，ＫＯ６）にはスタートキー（＊キー２４ｄ）が割り当てられ、７ビット目にはセレクトキー（＃キー２４ｅ）が割り当てられる。
【００４９】
Ａボタン２２ｂが操作されると０ビット目が“０”から“１”に更新され、Ｂボタン２２ｃが操作されると１ビット目が“０”から“１”に更新される。２ビット目は十字キー２２ａが上向きに操作されたとき“０”から“１”に更新され、３ビット目は十字キー２２ａが下向きに操作されたとき“０”から“１”に更新される。また、４ビット目は十字キー２２ａが左向きに操作されたとき“０”から“１”に更新され、５ビット目は十字キー２２ａが右向きに操作されたとき“０”から“１”に更新される。さらに、＊キー２４ｄが操作されると６ビット目が“０”から“１”に更新され、＃キー２４ｅが押されると７ビット目が“０”から“１”に更新される。
【００５０】
割り込みレジスタ８０ｇは、ゲームＣＰＵ４０と電話ＣＰＵ２８との間でやり取りされる割り込み要求を一時的に保持するレジスタである。割り込みレジスタ１にはゲームＣＰＵ４０から電話ＣＰＵ２８に発された割り込み要求が設定され、割り込みレジスタ２には電話ＣＰＵ２８からゲームＣＰＵ４０に発された割り込み要求が設定される。なお、電話ＣＰＵ２８からゲームＣＰＵ４０への割り込み、およびゲームＣＰＵ４０から電話ＣＰＵ２８への割り込みのいずれも、＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅへのスタート機能およびセレクト機能の割り当て処理、ならびにプレイヤ名入力処理において利用される。
【００５１】
キーコントローラ８２およびその周辺は図９に示すように構成される。ゲームモードでは、上述のように、＊キー２４ｄがスタートキーとして機能し、＃キー２４ｅがセレクトキーとして機能する。オペレータが、＊キー２４ｄまたは＃キー２４ｅを操作すると、電話キーレジスタ２８ｂの所定ビットが“１”に更新される。電話ＣＰＵコア２８ａは、電話キーレジスタ２８ｂの設定値からいずれのキーが操作されたかを判別し、＊キー２４ｄが操作されたときはゲームキーレジスタ３の６ビット目を、＃キー２４ｅが操作されたときはゲームキーレジスタ３の７ビット目を“１”に更新する。
【００５２】
ゲームキーレジスタ１には、ゲームキー２２の操作に応じた数値とゲームキーレジスタ３から出力された数値の論理和が設定される。ゲームＣＰＵコア５０は、ゲームキーレジスタ１の設定値を入力し、入力した設定値に応じたゲーム処理を行なう。このため、ゲーム処理には、ゲームキー２２の操作だけでなく、＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅの操作も反映される。
【００５３】
ゲームキーレジスタ１の設定値はゲームキーレジスタ２にも与えられ、ゲームキーレジスタ１および２の設定値は常に一致することとなる。したがって、ゲームキーレジスタ２の設定値は、ゲームキー２２の操作に応じて変化する。電話ＣＰＵコア２８ａは、プレイヤ名入力時にゲームキーレジスタ２の設定値からＡボタン２２ｂの操作の有無を判別し、判別結果に応じた処理を行なう。
【００５４】
図８に戻って、ＰＰＵ７８は、ＶＲＡＭ７２および７４に格納された画像データに対して、パレットＲＡＭ６８のパレットデータならびにレジスタ７０の設定値に従う処理を施し、かかる処理が施された８ビットのカラー画像データをアドレスデータとともにＬＣＤコントローラ８４に出力する。ただし、ＶＲＡＭ７２および７４に背景画像データおよびオブジェクト画像データが描画されるのはゲームモードのみであり、ＰＰＵ７８は、ゲームモードにおいてのみカラー画像データおよびアドレスデータをＬＣＤコントローラ８４に転送する。
【００５５】
ＬＣＤコントローラ８４は、具体的には図１０に示すように構成される。出力制御レジスタ８０ｂに設定されたＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ０はセレクタ８４ｂに与えられ、ＬＣＮＴ１は読み出しコントローラ８４ｆに与えられ、ＬＣＮＴ４および３はトーン制御回路８４ｇに与えられ、そしてＬＣＮＴ２および５は画像合成回路８４ｈに与えられる。また、出力制御レジスタ８０ｂに設定された合成開始ラインデータおよび合成終了ラインデータは画像合成回路８４ｈに与えられ、画像開始ラインデータは読み出しコントローラ８４ｃに与えられる。
【００５６】
さらに、パレット制御レジスタ８０ｃに設定されたエリア１用パレットデータ０，エリア１用パレットデータ１およびエリア２用パレットデータ１は画像合成回路８４ｈに与えられ、フレームメモリレジスタ８０ａに設定されたフレームメモリ８６用Ｘアドレス，フレームメモリ８６用Ｙアドレス，１ドット分２値画像データ，フレームメモリ８８用Ｘアドレス，フレームメモリ８８用Ｙアドレスおよび１ドット分カラー画像データは、フレームメモリ転送コントローラ８４ａに与えられる。
【００５７】
上述のように、電話モードでは、２値画像データおよびそのアドレスデータとカラー画像データおよびそのアドレスデータとがフレームメモリレジスタ８０ａに設定される。このとき、フレームメモリ転送コントローラ８４ａは、２値画像データおよびそのアドレスデータを書き込みコントローラ８４ｅに与え、カラー画像データおよびそのアドレスデータをセレクタ８４ｂに与える。セレクタ８４ｂは、ＬＣＮＴ０が“０”つまり電話モードを示すときフレームメモリ転送コントローラ８４ａの出力を選択する。フレームメモリ転送コントローラ８４ａから出力されたカラー画像データおよびアドレスデータは、セレクタ８４ｂを介して書き込みコントローラ８４ｄに与えられる。
【００５８】
一方、ゲームモードでは、２値画像データおよびそのアドレスデータのみがフレームメモリレジスタ８０ａに設定され、フレームメモリ転送コントローラ８４ａは、この２値画像データおよびアドレスデータを書き込みコントローラ８４ｅに与える。カラー画像データおよびアドレスデータは、ＰＰＵ７８からセレクタ８４ｄに与えられる。ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ０はゲームモードにおいて“１”を示し、このときセレクタ８４ｄはＰＰＵ７８からの出力を選択する。このため、ゲームモードでは、ＰＰＵ７８からの出力がセレクタ８４ｂを介して書き込みコントローラ８４ｄに与えられる。
【００５９】
後段で詳述するが、２値画像データおよびカラー画像データのいずれについても、アドレスデータは書き込み開始アドレスのみを示す。このため、書き込みコントローラ８４ｅおよび８４ｄはいずれも、与えられたアドレスデータを基準として書き込みアドレスを１ドットずつ更新し、順次与えられる１ドット分の２値画像データおよびカラー画像データを更新されたアドレスに書き込む。これによって、所定ドット数分の２値画像データおよびカラー画像データが、フレームメモリ８６および８８の各々に格納される。
【００６０】
なお、フレームメモリ８６および８８はいずれも１６０×１６０ドットの画像データを格納できる容量を持つが、フレームメモリ８６の各ドットには１ビットが割り当てられ、フレームメモリ８８の各ドットには８ビットが割り当てられる。このため、フレームメモリ８６の各アドレスには１ドット分の２値画像データが書き込まれ、フレームメモリ８８の各アドレスには１ドット分のカラー画像データが書き込まれる。
【００６１】
読み出しコントローラ８４ｆは、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ１が“１”を示すとき、フレームメモリ８６から２値画像データを読み出し、読み出した２値画像データを画像合成回路８４ｈに与える。一方、ＬＣＮＴ１が“０”を示すときは、フレームメモリ８６からの２値画像データの読み出しを中止する。読み出しコントローラ８４ｃは、画像開始ラインデータによってフレームメモリ８８の読み出し開始ラインを特定し、特定した読み出し開始ラインからカラー画像データの読み出しを開始する。読み出されたカラー画像データは、トーン制御回路８４ｇを経て画像合成回路８４ｈに与えられる。
【００６２】
トーン制御回路８４ｇは、ＬＣＮＴ４および３が示す数値に応答して、次のようなトーン制御または出力制御を行なう。つまり、ＬＣＮＴ４，３が“０１”を示せば、カラー画像データのＲＧＢレベルが低下され（トーンダウン）、トーンがダウンされたカラー画像データが画像合成回路８４ｈに与えられる。また、ＬＣＮＴ４および３が“１１”を示せばカラー画像データのＲＧＢレベルが上昇され（トーンアップ）、トーンがアップされたカラー画像データが画像合成回路８４ｈに与えられる。さらに、ＬＣＮＴ４および３が“１０”を示せばカラー画像データはそのまま画像合成回路８４ｈに与えられ、ＬＣＮＴ４および３が“００”を示せばカラー画像データの画像合成回路８４ｈへの出力が中止される。
【００６３】
画像合成回路８４ｈは、図１１に示すように構成される。ラインカウンタ８４０２ｈは、１フレームを形成するライン数をカウントし、カウント値を比較器８４０３ｈに与える。比較器８４０３ｈにはまた、出力制御レジスタ８０ｂに設定された合成開始ラインデータおよび合成終了ラインデータが与えられる。比較器８４０３ｈは、ラインカウンタ８４０２ｈのカウント値が合成開始ラインデータのデータ値と一致したとき出力をハイレベルに変更し、ラインカウンタ８４０２ｈのカウント値が合成終了ラインデータのデータ値＋１と一致したとき出力をハイレベルからローレベルに戻す。このため、比較器８４０３ｈの出力は、図１６に示すエリア１の開始位置から終了位置にわたってローレベルとなり、図１６に示すエリア２の開始位置から終了位置にわたってハイレベルとなる。
【００６４】
セレクタ８４０１ｈは、比較器８４０３ｈの出力がローレベルのときパレット制御レジスタ８０ｃに設定されたエリア１用パレットデータ０を選択し、比較器８４０３ｈの出力がハイレベルのときトーン制御回路８４ｇから出力されたカラー画像データを選択する。セレクタ８４０１ｈの出力は、セレクタ８４０７ｈに与えられる。
【００６５】
ブレンディング回路８４０４ｈは、パレット制御レジスタ８０ｃに設定されたエリア２用パレットデータ１とトーン制御回路８４ｇから出力されたカラー画像データとにブレンディング処理を施す。セレクタ８４０５ｈは、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ２が“０”を示すときエリア２用パレットデータ１を選択し、ＬＣＮＴ２は“１”を示すときブレンディング回路８４０４ｈの出力を選択する。セレクタ８４０５ｈの出力は、セレクタ８４０６ｈに与えられる。比較器８４０３ｈの出力は、セレクタ８４０６ｈにも与えられる。セレクタ８４０６ｈは、比較器８４０３ｈの出力がローレベルのときパレット制御レジスタ８０ｃに設定されたエリア１用パレットデータ１を選択し、比較器８４０３ｈの出力がハイレベルのときセレクタ８４０５ｈの出力を選択する。
【００６６】
セレクタ８４０７ｈは、読み出しコントローラ８４ｈによって読み出された２値画像データを受け、この２値画像データを形成する各ドットのデータ値（ビット値）に応じて、セレクタ８４０１ｈおよび８４０６ｈのいずれか一方を選択する。具体的には、ビット値が“０”を示すときはセレクタ８４０１ｈの出力を選択し、ビット値が“１”を示すときはセレクタ８４０６ｈの出力を選択する。
【００６７】
スイッチ８４０８ｈは、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５が“０”を示すときオフ状態となり、ＬＣＮＴ５が“１”を示すときオン状態となる。このため、セレクタ８４０７ｈの出力は、ＬＣＮＴ５が“１”を示すときだけ、スイッチ８４０８ｈを介してＬＣＤ１８に出力される。
【００６８】
エリア１では、セレクタ８４０１ｈはエリア１用パレットデータ０を選択し、セレクタ８４０６ｈはエリア１用パレットデータ１を選択する。セレクタ８４０７ｈは、２値画像データの各ビット値が“０”のときエリア１用パレットデータ０を選択し、各ビット値が“１”を示すときエリア１用パレットデータ１を選択する。この結果、受信状態およびバッテリ残量を示すキャラクタが、図１７に示す要領でエリア１に表示される。
【００６９】
エリア２では、セレクタ８４０１ｈはカラー画像データを選択し、セレクタ８４０６ｈはセレクタ８４０５ｈの出力を選択する。ブレンディング処理を行なわないとき、セレクタ８４０５ｈからセレクタ８４０６ｈへはエリア２用パレットデータ１が与えられる。セレクタ８４０７ｈは、２値画像データの各ビット値が“０”のときカラー画像データを選択し、各ビット値が“１”を示すときエリア２用パレットデータ１を選択する。この結果、たとえば日付および現在時刻を示すキャラクタとカラー画像とが、図１７に示す要領でエリア２に表示される。
【００７０】
図２に示す着信待ち画面は、図１８に示すような受信状態，バッテリ残量，日付および現在時刻を示す２値画像データと、図１９に示すようなゲームキャラクタを示すカラー画像データとからなる。図７に示す電話ＣＰＵ２８は、まずエリア１の先頭に対応するアドレスデータをフレームメモリレジスタ８０ａに設定し、受信状態およびバッテリ残量を示す２値画像データ（エリア１に表示）を１ドットずつフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。電話ＣＰＵ２８は続いて、エリア２の先頭に対応するアドレスデータをフレームメモリレジスタ８０ａに設定し、日付および現在時刻を示す２値画像データ（エリア２に表示）を１ドットずつフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。ＬＣＤコントローラ８４は、１ドット毎に更新される２値画像データをフレームメモリレジスタ８０ａから繰り返し読み出し、読み出された各ドットの２値画像データをアドレスデータに基づいてフレームメモリ８６に書き込む。これによって、図１８に示す２値画像データがフレームメモリ８６内に得られる。
【００７１】
電話ＣＰＵ２８は、２値画像データの設定に続いて、エリア２の先頭に対応するアドレスデータおよびゲームキャラクタを示す各ドットのカラー画像データをフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。ＬＣＤコントローラ８４は、１ドット毎に更新されるカラー画像データをフレームメモリレジスタ８０ａから繰り返し読み出し、読み出したカラー画像データをアドレスデータに基づいてフレームメモリ８８に書き込む。これによって、図１９に示すカラー画像データがフレームメモリ８８内に得られる。
【００７２】
ＬＣＤコントローラ８４は、フレームメモリ８６および８８からの２値画像データおよびカラー画像データの読み出し，カラー画像データのトーン制御，２値画像データに基づく色付け，２値画像データおよびカラー画像データの合成，ならびに合成画像データの出力を、出力制御レジスタ８０ｂおよびパレット制御レジスタ８０ｃの設定値に従って行なう。この結果、図２に示す待ち受け画面がＬＣＤ１８に表示される。
【００７３】
オペレータがダイヤル操作をすると、電話ＣＰＵ２８は、エリア２の先頭に対応するアドレスデータと相手方の電話番号を示す２値画像データとをフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。ＬＣＤコントローラ８４は、上述と同じ要領でこの２値画像データをフレームメモリ８６に書き込む。このため、日付および現在時刻を示す２値画像データは、相手方の電話番号を示す２値画像データによって更新される。この結果、ＬＣＤ１８に表示された日付および現在時刻も、相手方の電話番号に切り換わる。
【００７４】
電話ＣＰＵ２８はまた、送受信回路３２およびアンテナ１４を通して相手方との接続を確立する。接続が確立されると、相手方の音声データが受信され、受信された音声データは音声コーデック３０を介してスピーカ１６から出力される。また、マイク２６によって取り込まれたオペレータの音声データは、音声コーデック３０および送受信回路３２を介してアンテナ１２から出力される。
【００７５】
一方、アンテナ１４および送受信回路３２を通して着信があると、電話ＣＰＵ２８は、エリア２の先頭に対応するアドレスデータと着信メッセージおよび発信元の電話番号を示す２値画像データとをフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。ＬＣＤコントローラ８４はこの２値画像データをフレームメモリ８６に書き込み、日付および現在時刻を示す２値画像データは着信メッセージおよび発信元の電話番号を示す２値画像データによって更新される。これによって、ＬＣＤ１８に表示された日付および現在時刻も、着信メッセージおよび発信元の電話番号に更新される。電話ＣＰＵ２８はまた、着信音データを加算器４６を介してスピーカ４８に与える。スピーカ４８からは、着信音が出力される。
【００７６】
ここでオペレータが着信操作をすると、電話ＣＰＵ２８は着信音データの出力を中止し、発信元との接続を確立する。接続の確立後は、上述と同様に、相手方の音声データが音声コーデック３０を介してスピーカ１６から出力され、マイク２６によって取り込まれたオペレータの音声データが音声コーデック３０および送受信回路３２を介してアンテナ１２から出力される。
【００７７】
着信待ち状態のときにオペレータがゲーム起動キー２０を操作すると、電話ＣＰＵ２８はゲーム起動フラグをセットする。電話ＣＰＵ２８はまた、エリア２の先頭に対応するアドレスデータと全ドットが“０”を示す２値画像データとをフレームメモリレジスタ８０ａに設定し、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ０に“１”を設定する。ＬＣＤコントローラ８４は、全ドットが“０”を示す２値画像データをアドレスデータに基づいてフレームメモリ８６に書き込み、かつカラー画像データの入力先としてＰＰＵ７８を選択する。
【００７８】
一方、ゲームＣＰＵコア５０は、ゲーム画面（カラー画像）を形成する背景画像データおよびオブジェクト画像データをＶＲＡＭ７２および７４に描画し、静止キャラクタおよび動きキャラクタのパレットデータをカラーパレットＲＡＭ６８にセットする。さらに、動きキャラクタのアトリビュートをＯＡＭ７６にセットし、背景およびオブジェクトの出力に関する設定値をレジスタ７０にセットする。この結果、たとえば図２１に示すカラー画像データがＰＰＵ７８によって作成され、ＬＣＤコントローラ８４に出力される。ＬＣＤコントローラ８４は、ＰＰＵ７８から出力されたカラー画像データをフレームメモリ８８に書き込む。フレームメモリ８６および８８の各々には、図２０に示す２値画像データおよび図２１に示すカラー画像データが得られる。
【００７９】
ＬＣＤコントローラ８４は、上述と同じ要領で、フレームメモリ８６および８８から２値画像データおよびカラー画像データを読み出し、カラー画像データにＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ４，３の値に従うトーン制御を施し、２値画像データ，合成開始ラインデータおよび合成終了ラインデータに基づいてパレットデータおよびカラー画像データを合成する。この結果、図４に示すゲーム画面がＬＣＤ１８に表示される。
【００８０】
ゲームＣＰＵコア５０はまた、図９に示すＦＩＦＯレジスタ１を通して、＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅを示すキーコードと＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅに割り当てる機能情報とを電話ＣＰＵ２８に与える。ここで、＊キー２４ｄに割り当てられた機能情報は“スタート”を示し、＃キー２４ｅに割り当てられた機能情報は“セレクト”を示す。このため、電話ＣＰＵ２８は、＊キー２４ｄが操作されたときゲームキーレジスタ３のスタートキービットＫＯ６に“１”をセットし、＃キー２４ｅが操作されたときゲームキーレジスタ３のセレクトキービットＫＯ７に“１”をセットする。ゲームキーレジスタ１の各ビットにはゲームキー２２の操作に応じた数値とゲームキーレジスタ３から出力された数値の論理和がセットされるため、ゲームＣＰＵコア５０は、ゲームキーレジスタ１の設定値に応じたゲーム処理を行なう。
【００８１】
ゲームが開始された後は、ゲームキー２２の操作に応答して、背景画像データ，オブジェクト画像データおよびオブジェクトのアトリビュートが更新され、さらにカラーパレットレジスタ６８およびレジスタ７０の設定値が更新される。この結果、画像処理ユニット７８から出力されるカラー画像データも変化し、ゲーム画面に動きが生じる。一方、ＳＰＵ６４からは、必要に応じて効果音データが出力され、スピーカ４８から効果音が生じる。
【００８２】
ゲーム進行中に＊キー２４ｄが操作されると、ゲームＣＰＵ５０は、ポーズ状態に移行すべく、ＳＰＵ６４およびＰＰＵ７８に対してＢＧＭデータおよびカラー画像データの出力を停止させる。これによって、ＢＧＭの出力およびゲーム画面の動きが停止する。＊キー２４ｄが再度操作されると、ゲームＣＰＵ５０は、ポーズ状態を解除すべく、ＳＰＵ６４およびＰＰＵ７８を起動し、ＢＧＭデータおよびカラー画像データの出力を再開させる。スピーカ４８からは再びＢＧＭが出力され、ＬＣＤ１８上のゲーム画面も再び動き出す。
【００８３】
なお、ゲームの進行中にメニュー画面が表示された場合、ゲームＣＰＵコア５０は、＃キー２４ｅの操作に応答してレジスタ７０の設定値を変更する。変更する設定値はメニュー画面上に表示されたカーソルに関連する設定値であり、この変更によってカーソルの表示位置が変更される。
【００８４】
ゲーム進行中に着信があると、電話ＣＰＵ２８は、上述の処理に加えてゲームキーレジスタ３のスタートキービットＫＯ６を“１”にセットし、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ４，３に“１１”をセットする。電話ＣＰＵ２８はまた、着信メッセージおよび発信元の電話番号を示す２値画像データとエリア２の先頭に対応するアドレスデータとをフレームメモリレジスタ８０ａに設定し、着信音データを加算器４６を介してスピーカ４８に与える。一方、ゲームＣＰＵコア５０は、ゲームにポーズをかけるべく、ＳＰＵ６４にＢＧＭデータの出力を停止させるとともに、自らの処理を停止させる。
【００８５】
ＬＣＤコントローラ８４は、フレームメモリレジスタ８０ａに設定された２値画像データをフレームメモリ８６に格納する。ＬＣＤコントローラ８４はまた、フレームメモリ８６および８８から２値画像データおよびカラー画像データを読み出し、カラー画像データにトーンアップを施し、２値画像データ，合成開始ラインデータおよび合成終了ラインデータに基づいてパレットデータおよびカラー画像データを合成する。この結果、図５に示す着信案内画面がＬＣＤ１８に表示され、スピーカ４８の出力がＢＧＭから着信音に切り換わる。
【００８６】
オペレータが着信操作をすると、電話ＣＰＵ２８は、上述と同様に、着信音データの出力を中止し、発信元との接続を確立する。接続の確立後は、相手方の音声データが音声コーデック３０を介してスピーカ１６から出力され、マイク２６によって取り込まれたオペレータの音声データが音声コーデック３０および送受信回路３２を介してアンテナ１４から出力される。
【００８７】
通話が終了すると、電話ＣＰＵ２８はＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ４，３を“１０”に戻すとともに、エリア２の先頭に対応するアドレスデータと全ドットが“０”を示す２値画像データをフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。この結果、ＬＣＤ１８の表示が図４に示すゲーム画面に戻る。ただし、ゲーム画面の動きは停止したままであり、かつＢＧＭの出力も停止している。つまり、ゲームはポーズ状態を維持している。このポーズ状態は、オペレータによる＊キー２４ｄの操作に応答して解除される。
【００８８】
電話ＣＰＵコア２８ａは、具体的には図２２〜図３１および図３４に示すフロー図を処理する。まずステップＳ１でＬＣＤコントローラ制御レジスタ８０ｃに設定されるＬＣＤ制御データを初期値“１１００１０”に設定する。つまり、図１４に示すＬＣＤ表示オン／オフフラグを“１”にセットし、カラー画像トーン制御フラグを“１０”にセットし、２値画像トーン制御フラグを“０”にセットし、２値画像出力制御フラグを“１”にセットし、そしてモード選択フラグを“０”にセットする。
【００８９】
続くステップＳ３では、図２に示す着信待ち画面をＬＣＤ１８に表示すべく、図２５および図２６に示すサブルーチンを処理する。まず、図２５に示すステップＳ８１でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“０”に更新する。これによって、ＬＣＤ１８の表示がオフ状態とされる。次に、ステップＳ８３でカウント値Ｎを“１”に設定し、ステップＳ８５，Ｓ８７およびＳ８９の各々で、フレームメモリレジスタ８０ａにフレームメモリ８６用Ｘアドレス，フレームメモリ８６用Ｙアドレスおよび１ドット分の２値画像データをセットする。具体的には、フレームメモリ８６に形成されたエリアＮ（表示画面のエリアＮに対応）の先頭アドレスおよびこの先頭アドレスに書き込む１ドット分の２値画像データをフレームメモリレジスタ８０ａにセットする。続くステップＳ９１では、エリアＮへの２値画像データの書き込みが完了したかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ８９の処理を繰り返すが、ＹＥＳであればステップＳ９３に進む。
【００９０】
ＬＣＤコントローラ８４は、まずフレームメモリレジスタ８０ａにセットされた先頭アドレスデータおよび２値画像データを読み出し、先頭アドレスデータが示すフレームメモリ８６上のアドレスに２値画像データを書き込む。１ドット分の２値画像データの書き込みが完了すると、ＬＣＤコントローラ８４は自ら書き込み先のアドレスを更新する。このため、電話ＣＰＵ２８側で書き込みアドレスを更新する必要はなく、ステップＳ８９における２値画像データのセット処理を繰り返すだけで、フレームメモリ８６の所望のアドレスに２値画像データが書き込まれていく。
【００９１】
ステップＳ９３ではカウント値Ｎが“２”に達したかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ９５でカウント値ＮをインクリメントしてからステップＳ８５に戻るが、ＹＥＳであればステップＳ９７に進む。これによって、受信状態およびバッテリ残量のキャラクタを示す２値画像データがフレームメモリ８６のエリア１に描画され、日時および現在時刻を示す２値画像データがフレームメモリ８６のエリア２に描画される。なお、この実施例では、画面全体の画像データを書き換えるような処理としたが、変更が必要な領域のみ画像データを書き換えるようにしてもよい（後述のエリア２に関するステップＳ９７〜Ｓ１０３についても同様）。
【００９２】
続くステップＳ９７〜Ｓ１０１では、フレームメモリ８８用Ｘアドレス，フレームメモリ８８用Ｙアドレスおよび１ドット分のカラー画像データをフレームメモリレジスタ８０ａにセットする。ステップＳ９７およびＳ９９でセットするＸアドレスおよびＹアドレスはフレームメモリ８８における先頭アドレスを示し、ステップＳ１０１でセットされた１ドット分のカラー画像データはこの先頭アドレスに書き込むべき画像データである。ステップＳ１０３では、エリア２へのカラー画像データの書き込みが完了したかどうか判断し、書き込みが完了していなければステップＳ１０１に戻るが、書き込みが完了すればステップＳ１０５に進む。これによって、図２に示すゲームキャラクタのカラー画像データがフレームメモリ８８に描画される。
【００９３】
ステップＳ１０５〜Ｓ１０９の各々では、エリア１用パレットデータ０，エリア１用パレットデータ１およびエリア２用パレットデータ１をパレット制御レジスタ８０ｃにセットする。これによって、ＬＣＤ１８のエリア１に表示される２値画像の背景色および文字色（キャラクタ色）と、エリア２に表示される２値画像の文字色が決定される。なお、エリア２の２値画像の背景色は、上述のように透明である。
【００９４】
ステップＳ１１１〜Ｓ１１５の各々では、合成開始ラインデータ，合成終了ラインデータおよび画像開始ラインデータを出力制御レジスタ８０ｃにセットする。合成開始ラインデータは２値画像のどのラインからカラー画像の合成を開始するかを示し、合成終了ラインデータは２値画像のどのラインでカラー画像の合成を終了するかを示し、画像開始ラインデータは、フレームメモリ８８のどのラインから読み出しを開始するかを示す。
【００９５】
ステップＳ１１５の処理が完了するとステップＳ１１７に進み、ＬＣＤ１８の表示をオン状態とすべく、ＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“１”にセットする。これによって、図２に示す着信待ち画面がＬＣＤ１８に表示される。
【００９６】
図２２に戻って、ステップＳ５，Ｓ１３，Ｓ２１およびＳ３５の各々では、ゲーム起動キー２０の操作の有無，ホールドキー２４ｂの操作の有無，ダイヤル操作の有無および電話着信の有無を判別する。ステップＳ５でゲーム起動キー２０の操作ありと判別されると、ステップＳ７で図１３に示すゲームＣＰＵ起動フラグをセットするとともに、ステップＳ９でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ０に“１”をセットする。これによって、ゲームモードが開始される。ステップＳ９の処理が完了すると、ステップＳ１１で図２７に示すサブルーチンを処理する。
【００９７】
まずステップＳ１２１でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“０”に更新して、ＬＣＤ１８の表示をオフ状態とする。次に、ステップＳ１２２およびＳ１２３の各々で、フレームメモリ８６用Ｘアドレスおよびフレームメモリ８６用Ｙアドレスをフレームメモリレジスタ８０ａに設定する。ここで設定されたアドレスは、形成されたエリア２の先頭アドレスを示す。ステップＳ１２４では１ドット分の２値画像データを同じフレームメモリレジスタ８０ａに設定し、続くステップＳ１２５ではエリア２に対する２値画像データの書き込みが完了したかどうか判断する。そして、ＮＯであればステップＳ１２４の処理を繰り返し、ＹＥＳであればステップＳ１２６でエリア２用パレットデータ１をパレット制御レジスタ８０ｃに設定するとともに、ステップＳ１２７でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“１”に戻してＬＣＤ１８の表示をオン状態とする。ステップＳ１１におけるこのサブルーチンの処理によって、全てのドットが“０”を示す２値画像データがフレームメモリ８６のエリア２に描画される。この結果、着信待ち画面で表示されていた日付および現在時刻が消去される。
【００９８】
ステップＳ１３でホールドキー２４ｂの操作ありと判別されると、ステップＳ１５でゲームＣＰＵ起動フラグをリセットするとともに、ステップＳ１７でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ０に“０”をセットする。これによって、電話モードが開始される。ステップＳ１７の処理が完了すると、着信待ち画面をＬＣＤ１８に表示すべく、ステップＳ１９で図２８および図２９に示すサブルーチンを処理する。
【００９９】
まず、図２８に示すステップＳ１３１でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“０”に更新して、ＬＣＤ１８の表示をオフ状態とする。次に、ステップＳ１３３，Ｓ１３５およびＳ１３７の各々で、フレームメモリレジスタ８０ａにフレームメモリ８６用Ｘアドレス，フレームメモリ８６用Ｙアドレスおよび１ドット分の２値画像データをセットする。ステップＳ１３３およびＳ１３５で設定されるアドレスデータはフレームメモリ８６に形成されたエリア２の先頭アドレスを示し、ステップＳ１３７で設定される２値画像データはこの先頭アドレスに書き込むデータである。ステップＳ１３９ではエリア２への２値画像データの書き込みが完了したかどうか判断し、ＹＥＳとの判断結果が得られるまでステップＳ１３７の処理を繰り返す。これによって、着信待ち画面を形成する日付および現在時刻の２値画像データがフレームメモリ８６のエリア２に書き込まれていく。
【０１００】
続くステップＳ１４１〜Ｓ１４７の各々では、フレームメモリ８８用Ｘアドレス，フレームメモリ８８用Ｙアドレスおよび１ドット分のカラー画像データをフレームメモリレジスタ８０ａにセットする。ステップＳ１４１およびＳ１４３でセットするＸアドレスおよびＹアドレスはフレームメモリ８８に形成されたエリア２の先頭アドレスを示し、ステップＳ１４５でセットされた１ドット分のカラー画像データはこの先頭アドレスに書き込むべき画像データである。ステップＳ１４７では、エリア２へのカラー画像データの書き込みが完了したかどうか判断し、書き込みが完了していなければステップＳ１４５に戻るが、書き込みが完了すればステップＳ１４９に進む。これによって、着信待ち画面を形成するゲームキャラクタのカラー画像データがフレームメモリ８８に描画される。
【０１０１】
続いて、ステップＳ１４９でエリア２用パレットデータ１をパレット制御レジスタ８０ｃにセットし、ステップＳ１５１〜Ｓ１５５の各々で合成開始ラインデータ，合成終了ラインデータおよび画像開始ラインデータを出力制御レジスタ８０ｂにセットし、その後ステップＳ１５７でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ５を“１”に戻す。これによって、図２に示す着信待ち画面がＬＣＤ１８に表示される。
【０１０２】
ステップＳ２１でダイヤル操作ありと判別されると、まずステップＳ２３で図２７に示すサブルーチンを処理する。ただし、このときフレームメモリ８６に描画される２値画像データは、相手方の電話番号を示す画像データである。このため、ＬＣＤ１８には、日付および現在時刻に代えて相手方の電話番号が表示される。ステップＳ２３の処理が完了すると、ステップＳ２５で通話処理を行なうとともに、ステップＳ２７でホールドキー２４ｂの操作の有無を判別する。そして、ホールドキー２４ｂが操作されない限りステップＳ２５の処理を繰り返し、ホールドキー２４ｂが操作されたときステップＳ２９で図２７に示すサブルーチンを再度処理する。このとき、フレームメモリ８６には日付および現在時刻を示す２値画像データが描画され、この結果、ＬＣＤ１８の表示は、相手方の電話番号から日付および現在時刻に更新される。
【０１０３】
ステップＳ３５で電話着信ありと判別されると、ステップＳ３７でゲームＣＰＵ起動フラグの状態を判別する。ここでゲームＣＰＵ起動フラグがリセット状態であれば、そのままステップＳ４３に進む。一方、ゲームＣＰＵ起動フラグがセット状態であれば、ステップＳ３９で図１５に示すゲームキーレジスタ３のスタートキービットＫＯ６を“１”にセットするとともに、ステップＳ４１で図１４に示すＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ４および３を“１１”にセットしてからステップＳ４３に進む。ステップＳ３９の処理によって、＊キー２４ｄ（スタートキーとして機能）の操作に関係なくスタートキービットＫＯ６がセットされ、ゲームはポーズ状態に移行する。また、ステップＳ４１の処理によって、ゲーム画面のトーンがアップされる。
【０１０４】
ステップＳ４３では、図２７に示すサブルーチンを処理する。このとき、フレームメモリ８６には“着信中”との着信メッセージおよび発信元の電話番号を示す２値画像データが描画される。続いて、ステップＳ４５でスピーカ４８から着信音を発生し、ステップＳ４７でフックキー２４ａの操作の有無を判別する。そして、フックキー２４ａが操作されれば、ステップＳ４９で着信音の出力を停止し、ステップＳ５１で通話処理を行なう。ステップＳ５３ではホールドキー２４ｂの操作の有無を判別し、ホールドキー２４ｂが操作されない限りステップＳ５１の通話処理を繰り返す。
【０１０５】
ホールドキー２４ｂが操作されると、ステップＳ５３からステップＳ５５に進み、ゲームＣＰＵ起動フラグの状態を判別する。ここでゲーム起動フラグがリセット状態であればそのままステップＳ５９に進むが、ゲーム起動フラグがセット状態であれば、ステップＳ５７でＬＣＤ制御データのＬＣＮＴ４および３を“１０”にセットしてから、つまりゲーム画面のトーンを元に戻してから、ステップＳ５９に進む。ステップＳ５９では図２７に示すサブルーチンを処理し、これによって全ドットが“０”を示す２値画像データがフレームメモリ８６に書き込まれる。ＬＣＤ１８に表示された着信メッセージおよび発信元の電話番号は、ステップＳ５９の処理によって消去される。ステップＳ５９の処理が完了すると、ステップＳ３１に進む。
【０１０６】
ステップＳ５，Ｓ１３，Ｓ２１およびＳ３５のいずれにおいてもＮＯと判断されたときは、まずステップＳ６１およびＳ６３でバッテリ残量および受信状態を検出し、ステップＳ６５で今日の日付および現在時刻を検出する。続いてステップＳ６７で図３０に示すサブルーチンを処理し、ステップＳ６７の処理が完了すると、ステップＳ３１に進む。
【０１０７】
図３０を参照して、まずステップＳ１６１でカウント値Ｎを“１”にセットし、次にステップＳ１６３およびＳ１６５の各々でフレームメモリ８６用Ｘアドレスおよびフレームメモリ８６用Ｙアドレスをフレームメモリレジスタ８０ａにセットする。さらに、ステップＳ１６７で１ドット分の２値画像データを同じフレームメモリレジスタ８０ａにセットする。ステップＳ１６３およびＳ１６５でセットされるアドレスデータはフレームメモリ８６に形成されたエリアＮの先頭アドレスであり、ステップＳ１６７でセットされる２値画像データはこの先頭アドレスに書き込むデータである。ステップＳ１６９ではエリアＮへの２値画像データの書き込みが完了したかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ１６７の処理を繰り返す。ステップＳ１６９でＹＥＳと判断されるとステップＳ１７１でカウント値Ｎが“２”であるかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ１７３でカウント値ＮをインクリメントしてからステップＳ１６３に戻る。
【０１０８】
この結果、ステップＳ１６３〜Ｓ１７１の処理が２回繰り返され、フレームメモリ８６に形成されたエリア１および２の各々に２値画像データが書き込まれる。エリア１には受信状態およびバッテリ残量のキャラクタを示す２値画像データが格納され、エリア２には今日の日付および現在時刻のキャラクタを示す２値画像データが格納される。各々のキャラクタには、ステップＳ６１〜Ｓ６７で検出された受信状態，バッテリ残量，日付およびバッテリ残量が反映される。
【０１０９】
ステップＳ１７１でＹＥＳと判断されると、ステップＳ１７５，Ｓ１７７およびＳ１７９でエリア１用パレットデータ０，エリア１用パレットデータ１およびエリア２用パレットデータをパレット制御レジスタ８０ｃにセットする。フレームメモリ８６に格納された２値画像データは、セットされたエリア１用パレットデータ０，エリア１用パレットデータおよびエリア２用パレットデータ１による色付け処理を経て、ＬＣＤ１８に出力される。ＬＣＤ１８のエリア１には、現時点の受信状態，現時点のバッテリ残量が表示され、エリア２には今日の日付および現在時刻を示すキャラクタが表示される。
【０１１０】
図２２に戻って、ステップＳ３１ではゲームＣＰＵ起動フラグの状態を判別し、リセット状態であればそのままステップＳ５に戻る。一方、ゲームＣＰＵ起動フラグがセット状態であれば、割り込み要求が割り込みレジスタ１にセットされているかどうかをステップＳ３３で判別する。そして、割り込み要求がセットされていなければ、上述のリセット状態と同様、そのままステップＳ５に戻る。したがって、電話モードが設定されているとき、ならびにゲームモードが設定されているが割り込み要求が与えられないときは、図２４に示すステップＳ６９以降の処理を行なうことなく、ステップＳ５〜Ｓ６７の処理を繰り返す。
【０１１１】
割り込みレジスタ１に割り込み要求がセットされていれば、ステップＳ６９でＦＩＦＯレジスタ１の設定値を検出するとともに、検出された設定値の内容をステップＳ７１およびＳ７５の各々で判別する。検出された設定値の内容がキー転送依頼であるときはステップＳ７３でキー転送処理を行ない、検出された設定値の内容がＦＥＰ（Front End Processing）転送依頼であればステップＳ７７でＦＥＰ転送処理を行ない、そして検出された設定値の内容が他の依頼であればステップＳ７９で対応する処理を行なう。ステップＳ７３，Ｓ７７またはＳ７９の処理を終えると、ステップＳ３に戻る。なお、キー転送処理は、＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅへのスタート機能およびセレクト機能の割り当てのために電話ＣＰＵコア２８ａ側で行なわれる処理であり、ＦＥＰ転送処理は、プレイヤ名の入力のために電話ＣＰＵコア２８ａ側で行なわれる処理である。
【０１１２】
ステップＳ７３におけるキー転送処理は、図３１に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ１８１でＦＩＦＯレジスタ１から設定値を検出し、検出した設定値がエンドコードであるかどうかをステップＳ１８３で判別する。図３２を参照して、ＦＩＦＯレジスタ１にキー転送依頼が設定されている場合、このキー転送依頼の次には電話キー２４のいずれかを示すキーコードが設定され、さらにこのキーコードに割り当てたい機能を示す機能情報が、キーコードの次に設定される。エンドコードは、このようなキーコードおよび機能情報の繰り返しの後に設定される。
【０１１３】
したがって、ステップＳ１８１ではキーコードが検出され、最初のステップＳ１８３ではＮＯと判断される。ステップＳ１８５では、検出された設定値つまりキーコードと一致するキー項目を図３３に示す機能割り当てテーブル３４ａ（ＳＲＡＭ３４に形成）の中から特定する。たとえば、キーコードの下位４桁が“１０１０”であれば“＃キー”が特定され、キーコードの下位４桁が“１０１１”であれば“＊キー”が特定される。ステップＳ１８７ではＦＩＦＯレジスタ１の設定値を再度検出する。上述のように、キーコードに続く設定値は機能情報であり、ステップＳ１８７では機能情報が検出される。ステップＳ１８９では、検出された機能情報をステップＳ１８５で特定されたキー項目に割り当てる。ステップＳ１８９の処理が完了すると、ステップＳ１９１でゲームキーレジスタ３の対応するビットに“０”を設定してからステップＳ１８１に戻る。
【０１１４】
たとえば、“＃キー”を示すキーコードに続いて“セレクト”を示す機能情報（下位８ビットが“１０００００００”）が検出されたときは、機能割り当てテーブル３４ａの“＃キー”の項目にセレクト機能が割り当てられ、図１５に示すゲームキーレジスタ３のＫＯ７に“０”が設定される。また、“＊キー”を示すキーコードに続いて“スタート”を示す機能情報（下位８ビットが“０１００００００”）が検出されたときは、機能割り当てテーブル３４ａの“＊キー”の項目にスタート機能が割り当てられ、ゲームキーレジスタ３のＫＯ６に“０”が設定される。
【０１１５】
ステップＳ１８１で検出された設定値がエンドコードを示すときは、ステップＳ１８３を経てステップＳ１９３に進み、図９に示す電話キーレジスタ２８ｂを参照して電話キー２４のいずれが操作されたかを判別する。ステップＳ１９５では、判別された操作キーに割り当てられた機能情報を機能割り当てテーブル３４ａから検索し、ステップＳ１９７では、機能情報が機能割り当てテーブル３４ａから発見されたかどうかを判別する。
【０１１６】
図３３によれば、“＃キー”および“＊キー”以外に、数字キー２４ｃを示すキー項目も機能割り当てテーブル３４ａに設けられており、キー項目の中には機能情報が割り当てられていない項目も存在しうる。このため、機能情報を発見できたかどうかをステップＳ１９７で判断するようにしている。そして、機能情報を発見できなければそのまま図２４に示すルーチンに復帰するが、機能情報を発見できたときはステップＳ１９９でゲームキーレジスタ３の対応するビットを“１”にセットしてから図２４に示すルーチンに復帰する。
【０１１７】
たとえば、オペレータによって“１”を示す数字キーが押されたときは、ゲームキーレジスタ３のいずれのビットも“１”にセットされないが、オペレータによって＊キー２４ｄが押されたときは、ゲームキーレジスタ３のＫＯ６が“１”にセットされる。
【０１１８】
図２４のステップＳ７７におけるＦＥＰ転送処理は、図３４に示すサブルーチンに従う。まずステップＳ２０１でＦＩＦＯレジスタ１からカーソル表示位置データを検出し、次にステップＳ２０３で図２７に示すサブルーチンを処理する。このときフレームメモリ８６にエリア２に描画される２値画像データはカーソルを示す画像データである。カーソルの描画位置はカーソル表示位置データに基づいて決定され、２値画像データは図３５（Ａ）に示す要領でフレームメモリ８６に格納される。
【０１１９】
一方、図３５（Ｂ）に示す“名前を入力してください”の案内メッセージおよび名前入力枠を示すカラー画像データは、ゲームＣＰＵ４０によってフレームメモリ８８に描画される。この結果、図３５（Ｃ）に示すプレイヤ名入力画面がＬＣＤ１８に表示される。
【０１２０】
ステップＳ２０３の処理を終えると、ステップＳ２０５で電話キーレジスタ２８ｂおよびゲームキーレジスタ２の設定値を検出し、続くステップＳ２０７でＡボタン２２ｂの操作の有無を判別する。ここでＮＯであれば、電話キー２４が操作されたとみなしてステップＳ２０９に進み、ＦＥＰ処理を行なう。ＦＥＰ処理を終えると、ステップＳ２０３に戻る。ＦＥＰ処理によって電話キー２４の操作に対応する文字列が生成され、生成された文字列は続くステップＳ２０３の処理によってＬＣＤ１８に表示される。
【０１２１】
たとえば、電話キー２４を操作して“やまだ”と入力してカナ漢字変換を行ない、さらに“たろう”と入力すると、フレームメモリ８６には図３６（Ａ）に要領で２値画像データが描画され、ＬＣＤ１８上の名前入力枠には図３６（Ｃ）に示すように“山田たろう”の文字が表示される。カーソルは、“たろう”を指向する。
【０１２２】
名前入力の完了後、オペレータによってＡボタン２２ｂが操作されると、ステップＳ２０７でＹＥＳと判断し、ステップＳ２１１およびＳ２１３の各々で“ＦＥＰ結果送付”および作成された文字列に対応するＪＩＳコードをＦＩＦＯレジスタ２にセットする。ステップＳ２１５では割り込みレジスタ２に割り込み要求をセットし、ステップＳ２１７では図２７に示すサブルーチンを処理する。ステップＳ２１７の処理を終えると、図２４に示すルーチンに復帰する。
【０１２３】
ステップＳ２１７では全ビットが“０”を示す２値画像データがフレームメモリ８６のエリア２に描画され、フレームメモリ８６には受信状態およびバッテリ残量を示すキャラクタの２値画像データのみが残る。ただし、後述するゲームＣＰＵ４０の処理によって、“山田太郎”を示すカラー画像データが図３７（Ｂ）に示す要領でフレームメモリ８８に描画され、ＬＣＤ１８には図３７（Ｃ）に示すプレイヤ名入力画面が表示されることとなる。
【０１２４】
ゲームＣＰＵコア５０は、図３８〜図４１に示すフロー図を処理する。まずステップＳ２２１でゲームＣＰＵ起動フラグの状態を判別し、セット状態になったときにステップＳ２２３でゲームＣＰＵ表示処理を行なう。このゲームＣＰＵ表示処理は、図４０に示すサブルーチンに従う。
【０１２５】
図４０を参照して、まずステップＳ２７１で背景画像データを形成する静止キャラクタデータをＶＲＡＭ７２にセットし、ステップＳ２７３で静止キャラクタのパレットデータをカラーパレットＲＡＭ６８にセットする。続いて、今回表示すべき画面がオブジェクト画像データを出力すべき画面であるかどうかをステップＳ２７５で判別し、ＮＯであればそのままステップＳ２８３に進むが、ＹＥＳであればステップＳ２７７〜Ｓ２８１の処理を経てステップＳ２８３に進む。たとえば図４に示すゲーム画面についてはオブジェクト画像（動きキャラクタ）を表示する必要があり、このときは、ステップＳ２７７に進む。一方、図３に示すメニュー画面や図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すプレイヤ名入力画面では背景画像のみを表示すればよく、このときはステップＳ２８３に進む。
【０１２６】
オブジェクト画像を表示する場合は、まずステップＳ２７７で動きキャラクタデータをＶＲＡＭ７４にセットし、ステップＳ２７９で動きキャラクタのパレットデータをカラーパレットＲＡＭ６８にセットする。さらにステップＳ２８１で動きキャラクタのアトリビュートをＯＡＭ７６にセットし、ステップＳ２８１の処理が完了するとステップＳ２８３に進む。
【０１２７】
ステップＳ２８３では背景画像およびオブジェクト画像の出力に関する設定値をレジスタ７０にセットし、続くステップＳ２８５では１フレーム分の処理が完了したかどうか判断する。ここでＮＯであればステップＳ２７１に戻り上述の処理を繰り返すが、ＹＥＳであれば上階層のルーチンに復帰する。
【０１２８】
ＰＰＵ７８は、レジスタ７０の設定値に応じて、静止キャラクタデータにカラーパレットＲＡＭ６８のパレットデータに従う色付けを施し、さらに必要に応じて動きキャラクタデータにもカラーパレットＲＡＭ６８のパレットデータに従う色付けを施す。色付けを施されたカラー画像データはＬＣＤコントローラ８４によってフレームメモリ８８に書き込まれ、その後同じＬＣＤコントローラ８４によってＬＣＤ１８に出力される。この結果、カラー画像がＬＣＤ１８に表示される。
【０１２９】
図３８に示すステップＳ２２３におけるゲームＣＰＵ表示処理では、図３に示すようなメニュー画面がＬＣＤ１８に表示される。このメニュー画面は、静止キャラクタによって形成される。ＬＣＤ１８に表示されたメニュー画面の中から所望のゲームが選択されると、ステップＳ２２５からステップＳ２２７に進む。ステップＳ２２７〜Ｓ２３７の各々では、キー転送依頼，“＃キー”を示すキーコード，“セレクト”を示す機能情報，“＊キー”を示すキーコード，“スタート”を示す機能情報およびエンドコードをＦＩＦＯレジスタ１にセットする。エンドコードの設定が完了すると、ステップＳ２３９で割り込み要求を図１３に示す割り込みレジスタ１に設定する。この結果、電話ＣＰＵコア２８ａによって上述のキー転送処理が実行され、＃キー２４ｅにセレクト機能が割り当てられるとともに、＊キー２４ｄにスタート機能が割り当てられる。
【０１３０】
ステップＳ２４１では、選択されたゲームに関連するＢＧＭデータの出力をＳＰＵ６４に命令する。スピーカ４８からは、このＢＧＭデータに基づくＢＧＭが出力される。続くステップＳ２４３では、ゲームキーレジスタ１の設定値を検出する。そして、図１５に示すＫ０〜Ｋ７のいずれのビットが“１”にセットされているかを、ステップＳ２４５，Ｓ２５１およびＳ２６１の各々で判別する。
【０１３１】
セレクトキーに対応するＫ７が“１”にセットされているときはステップＳ２４５でＹＥＳと判断し、ステップＳ２４７でＬＣＤ１８の表示がメニュー画面であるかどうか判別する。ＬＣＤ１８の表示がメニュー画面でなければ、そのままステップＳ２４３に戻り、この結果、＃キー２４ｄの操作は無効とされる。一方、ＬＣＤ１８の表示がメニュー画面であれば、ステップＳ２４９におけるセレクト処理を経てステップＳ２４３に戻る。
【０１３２】
スタートキーに対応するＫ６が“１”にセットされているときはステップＳ２５１でＹＥＳと判断し、ステップＳ２５３でゲームにポーズをかける。具体的には、Ｋ６ビットを“０”に戻し、ＳＰＵ６４に対してサウンド出力を停止させ、そして現時点のゲームデータをフラッシュメモリ５４に格納する。ステップＳ２５５ではゲームキーレジスタ１の設定値を検出し、ステップＳ２５７ではスタートキーに対応するＫ６が“１”を示すかどうか判別する。ここで、ＹＥＳと判断されない限りステップＳ２５５およびＳ２５７の処理が繰り返され、この間ゲーム画面の停止状態が続く。ステップＳ２５７でＹＥＳと判断されると、ステップＳ２５９でポーズ状態を解除し、ステップＳ２４３に戻る。この結果、ゲーム画面の動きおよびＢＧＭの出力が再開される。
【０１３３】
なお、ステップＳ２５３でゲームデータを格納することによって、電話終了後に何らかの原因（たとえば電池の消耗）でポーズ状態から復帰できないときでも、別の操作（たとえば再起動）によって中断時点からゲームを再開することができる。
【０１３４】
図１５に示すＫ６およびＫ７以外のビットが“１”にセットされているときはステップＳ２６１でＹＥＳと判断し、ステップＳ２６３，Ｓ２６５およびＳ２６７の各々でゲーム処理，ゲームＣＰＵ表示処理および効果音出力処理を行なう。ステップＳ２６３におけるゲーム処理では、カラーパレットＲＡＭ６８，レジスタ７０，ＶＲＡＭ７２および７４ならびにＯＡＭ７６の設定が、必要に応じて更新される。ステップＳ２６５におけるゲームＣＰＵ表示処理では、図４に示すようなスクリーン，静止オブジェクトおよび動きキャラクタからなるゲーム画面がＬＣＤ１８に表示される。ステップＳ２６７の効果音出力処理では、効果音データがＳＰＵ６４から出力される。
【０１３５】
なお、図１５に示すＫ０〜Ｋ７のいずれも“０”であれば、ステップＳ２６１でＮＯと判断し、そのままステップＳ２４３に戻る。
【０１３６】
ステップＳ２６３におけるゲーム処理の途中でプレイヤの名前を入力する場面が生じると、ゲームＣＰＵコア５０は図４１に示すサブルーチンを処理する。まず、ステップＳ２９１で図４０に示すゲームＣＰＵ表示処理を行なう。これによって、図３５（Ｂ）に示すような“名前を入力してください”のメッセージおよび名前入力枠のカラー画像データがフレームメモリ８８に書き込まれ、ＬＣＤ１８には図３５（Ｃ）に示す名前入力画面が表示される。ただし、ステップＳ２９１が完了した時点ではカーソルはまだ表示されない。
【０１３７】
ステップＳ２９３ではＦＥＰ転送依頼をＦＩＦＯレジスタ１にセットし、ステップＳ２９５ではカーソル表示位置データをＦＩＦＯレジスタ１にセットし、ステップＳ２９５の処理が完了すると、ステップＳ２９７で割り込み要求を割り込みレジスタ１にセットする。これによって、電話ＣＰＵコア２８ａ側でＦＥＰ転送処理が行なわれ、カーソルが図３５（Ｃ）に示す要領で名前入力枠内に表示される。
【０１３８】
ステップＳ２９９では、割り込み要求が割り込みレジスタ２にセットされているかどうか判別する。ここでＹＥＳと判断されると、ＦＩＦＯレジスタ２の設定値（ＦＥＰ結果送付）をステップＳ３０１で検出し、ステップＳ３０３でＦＩＦＯレジスタ２の設定値（ＪＩＳコード）を検出する。さらに、検出されたＪＩＳコードに基づいて名前表示枠内に名前を表示すべく、ステップＳ３０５でゲームＣＰＵ表示処理を行なう。これによって、図３７（Ｂ）に示すようなメッセージ，名前表示枠および名前のカラー画像データがフレームメモリ８８に描画され、ＬＣＤ１８には図３７（Ｃ）に示すような名前入力画面が表示される。名前を示すカラー画像データの描画位置は、上述のカーソル表示位置データに基づいて決定する。ステップＳ３０５の処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【０１３９】
以上の説明から分かるように、ゲームＣＰＵコア５０は必要に応じてゲーム処理を実行し、電話ＣＰＵコア２８ａは電話処理を常時実行する。また、電話ＣＰＵコア２８ａには＊キー２４ｄおよび＃キー２４ｅが割り当てられ、ゲームキーレジスタ１には、スタート機能（ポーズ機能）が割り当てられたＫ６ビットおよびセレクト機能が割り当てられたＫ７ビットが設けられる。
【０１４０】
ここで、ゲームＣＰＵコア５０は、＊キー２４ｄを示すキー情報をＫ６ビットを示すビット情報とともに電話ＣＰＵコア２８ａに転送し、＃キー２４ｅを示すキー情報をＫ７ビットを示すビット情報とともに電話ＣＰＵコア２８ａに転送する。電話ＣＰＵコア２８ａは、これらのキー情報およびビット情報を取り込み、機能割り当てテーブル３４ａに登録する。そして、＊キー２４ｄが操作されるとゲームキーレジスタ１のＫ６ビットに“１”を設定し、＃キー２４ｅが操作されるとゲームキーレジスタ１のＫ７ビットに“１”を設定する。ゲームＣＰＵコア５０は、Ｋ６ビットが“１”を示すときスタート機能を実行し、Ｋ７ビットが“１”を示すときセレクト機能を実行する。
【０１４１】
このように、電話ＣＰＵコア２８ａに接続された特定キーが操作されると、ゲームＣＰＵコア５０において特定機能に関連する処理が実行される。つまり、ゲームＣＰＵコア５０の特定機能に関連する処理は電話ＣＰＵコア２８ａに接続された特定キーの操作に応じて実行され、これによってキー入力の多様化が実現できる。
【０１４２】
ゲームＣＰＵコア５０にはまた、カラー画像データを格納するフレームメモリ８８が割り当てられる。ＬＣＤ１８には、このフレームメモリ８８に格納されたカラー画像データに基づくカラー画像が表示される。また、電話ＣＰＵコア２８ａに割り当てられた電話キー２４は、文字入力機能を持っている。
【０１４３】
電話キー２４の操作によって文字が入力されると、電話ＣＰＵコア２８ａは、入力文字を示す文字コードをゲームＣＰＵコア５０に転送する。ゲームＣＰＵコア５０は、電話ＣＰＵコア２８ａから文字コードを取り込み、取り込んだ文字コードに基づく文字を示すカラー画像データをフレームメモリ８８に書き込む。つまり、電話ＣＰＵコア２８ａに接続された電話キー２４が操作されると、このキー操作による入力文字を示すカラー画像データがゲームＣＰＵコア５０によってフレームメモリ８８に書き込まれる。
【０１４４】
電話ＣＰＵ２８ａにはさらに、２値画像データを格納するフレームメモリ８６が割り当てられ、ディスプレイは、カラー画像に加えてフレームメモリ８６に格納された２値画像データに基づく画像を表示する。
【０１４５】
このとき、電話ＣＰＵコア２８ａは、入力文字を示す２値画像データをフレームメモリ８６に書き込み、確定指示が与えられると（Ａボタン２２ｂが操作されると）、この入力文字に対応するキーコードをゲームＣＰＵコア５０に転送するとともに、フレームメモリ８６から２値画像データを消去する。これによって、２値画像データに基づく画像（入力文字）が消去される代わりに、カラー画像データに基づくカラー画像（同じ入力文字）がＬＣＤ１８に表示される。
【０１４６】
なお、ゲームＣＰＵコア５０は、文字コードの取り込みに先立って２値画像データの書き込み位置を示す位置情報（カーソル表示位置データ）を電話ＣＰＵコア２８ａに転送する。このため、電話ＣＰＵコア２８ａは、転送されたカーソル表示位置データに基づいて２値画像データをフレームメモリ８６に書き込む。ゲームＣＰＵコア５０はまた、文字コードに基づく文字を示すカラー画像データを２値画像データの書き込み位置に関連付けてフレームメモリ８８に書き込む。
【０１４７】
このように、ゲームＣＰＵコア５０は、電話ＣＰＵコア２８ａに割り当てられた電話キー２４の操作に応答して任意の文字をＬＣＤ１８に表示する。このため、キー入力の多様化が可能となる。
【０１４８】
なお、この実施例では、図１６に示すようにエリア１および２を形成し、図１７に示す要領でエリア１に受信状態およびバッテリ残量を示すキャラクタを表示するようにした。しかし、エリア１および２を図４２に示すように形成するようにしてもよい。
【０１４９】
また、この実施例では、ゲーム中に着信があったとき、ゲーム画面のトーンをアップさせるようにしているが、ゲーム画面のトーンはダウンさせるようにしてもよい。
【０１５０】
また、この実施例では、ゲームのスタートキー機能およびセレクトキー機能を電話キー（＃および＊）に割り当てるようにしたが、ゲームの他の機能を電話キーに割り当てるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１０…ゲーム機能付携帯通信端末
１８…ＬＣＤ
２０…ゲーム起動キー
２２…ゲームキー
２４…電話キー
２８…電話ＣＰＵ
４０…ゲームＣＰＵ
５０…ゲームＣＰＵコア
６４…音声処理ユニット
６８…カラーパレットＲＡＭ
７０，８０…レジスタ
７２，７４…ＶＲＡＭ
７６…ＯＡＭ
７８…画像処理ユニット
８２…キーコントローラ
８４…ＬＣＤコントローラ
８６，８８…フレームメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【手続補正書】
【提出日】平成22年3月8日(2010.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来のこの種の電子装置の一例が、特許文献１に開示されている。この背景技術は、マスタプロセサにキーボードを接続するとともに、キーボードデータをマスタプロセサを介してスレーブプロセサに与え、唯一のキーボードユニットによってマスタプロセサおよびスレーブプロセサの両方にキーボードデータを供給できるようにしたものである。
【特許文献１】特公平１−２０４６４号［G06F 15/16, G06F 3/02］
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
しかし、このような背景技術では、システムの簡略化は実現できるものの、入力の多様化は不可能であった。つまり、いずれのプロセサも、キーボード以外のキーを入力することはできなかった。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、第１処理を実行する第１プロセサ、第１プロセサに割り当てられ、かつ第１画像データを格納する第１メモリ、第１メモリに格納された第１画像データに基づく第１画像を表示するディスプレイ、第２処理を実行する第２プロセサ、および第２プロセサに接続された文字入力のための入力キーを備え、第２処理は入力キーによる入力文字を示す文字コードを第１プロセサに転送する文字コード転送処理を含み、第１処理は、第２プロセサから文字コードを取り込む文字コード取り込み処理、および文字コードに基づいて入力文字を示す第１画像データを第１メモリに書き込む第１画像書き込み処理を含む、電子装置である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第１の発明によれば、第１処理を実行する第１プロセサには、第１画像データを格納する第１メモリが割り当てられ、第２処理を実行する第２プロセサには、文字入力のための入力キーが接続される。ディスプレイは、第１メモリに格納された第１画像データに基づく第１画像を表示する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第１の発明によれば、第１処理を実行する第１プロセサには、第１画像データを格納する第１メモリが割り当てられ、第２処理を実行する第２プロセサには、文字入力のための入力キーが接続される。ディスプレイは、第１メモリに格納された第１画像データに基づく第１画像を表示する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１処理を実行する第１プロセサ、
前記第１プロセサに割り当てられ、かつ第１画像データを格納する第１メモリ、
前記第１メモリに格納された前記第１画像データに基づく第１画像を表示するディスプレイ、
第２処理を実行する第２プロセサ、および
前記第２プロセサに接続された文字入力のための入力キーを備え、
前記第２処理は前記入力キーによる入力文字を示す文字コードを前記第１プロセサに転送する文字コード転送処理を含み、
前記第１処理は、前記第２プロセサから前記文字コードを取り込む文字コード取り込み処理、および前記文字コードに基づいて前記入力文字を示す前記第１画像データを前記第１メモリに書き込む第１画像書き込み処理を含む、電子装置。
【請求項２】
前記第１プロセサに接続された第１キーをさらに備え、
前記第１処理は前記第１キーの操作に対応する処理を実行する第１キー処理をさらに含む、請求項１記載の電子装置。
【請求項３】
前記第２プロセサに割り当てられ、かつ第２画像データを格納する第２メモリをさらに備え、
前記ディスプレイは前記第１画像に加えて前記第２メモリに格納された前記第２画像データに基づく第２画像を表示し、
前記第２処理は、前記入力文字を示す前記第２画像データを前記第２メモリに書き込む第２画像書き込み処理、前記第２メモリから前記第２画像データを消去する画像消去処理、および前記入力文字の確定指示を取り込む確定指示取り込み処理をさらに含み、
前記文字コード転送処理では前記確定指示に応答して前記文字コードを転送し、
前記画像消去処理では前記確定指示に応答して前記第２画像データを消去する、請求項１または２記載の電子装置。
【請求項４】
前記第１処理は、前記文字コード取り込み処理に先立って前記第２画像データの書き込み位置を示す位置情報を前記第２プロセサに転送する位置情報転送処理をさらに含み、
前記第２画像書き込み処理では前記位置情報に従って前記第２画像データを前記第２メモリに書き込み、
前記第１画像書き込み処理では前記第１画像データを前記書き込み位置に関連付けて前記第１メモリに書き込む、請求項３記載の電子装置。