(57)【要約】【課題】パチスロの遊技中にクイズを提供しながら、パチスロ本来の遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）の液晶表示装置（５）は、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選ぶクイズを表示する。このとき、液晶表示装置（５）は、正解の選択肢には、メインＣＰＵ（３１）で決定した内部当籤役に対応する図柄を表示し、不正解の選択肢には、内部当籤役に対応する図柄とは異なる図柄を表示する。【選択図】図１７
2010082023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部を有する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄が前記内部当籤役に対応する図柄である場合に、所定の利益を付与する利益付与手段と、
複数の選択肢の中から一つの選択肢を選ぶクイズを表示するクイズ表示手段とを備え、
前記クイズ表示手段は、前記複数の選択肢のうち、正解の選択肢に対応する符号として前記内部当籤役に対応する図柄を表示し、不正解の選択肢に対応する符合として前記内部当籤役に対応する図柄とは異なる図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、液晶表示部に問題画像及び回答候補群を表示し、左、中、右の停止ボタンのうち、正解の回答候補に対応する停止ボタンを操作した場合に、内部当籤役を報知するためのナビポイントを付与することが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようにすることで、適切なタイミングで停止ボタンを操作することで利益を得るというパチスロ本来の遊技を楽しみながらクイズに回答するという新たな遊技を提供できる。
【特許文献１】特開２００８−１６１３８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機では、クイズに回答する際に、適切なタイミングで停止ボタンを操作するというパチスロ本来の遊技性は求められていない。そこで、クイズに回答する際にも、適切なタイミングでの停止ボタンの操作を求めることで、上記新たな遊技を提供しながらにして、パチスロ本来の遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明では、パチスロの遊技中にクイズを提供しながら、パチスロ本来の遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を表示する表示部（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）に応じて、予め定められた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて停止する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄が前記内部当籤役に対応する図柄である場合に、所定の利益を付与する利益付与手段（例えば、メダル払出処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選ぶクイズを表示するクイズ表示手段（例えば、液晶表示装置５等）とを備え、前記クイズ表示手段は、前記複数の選択肢のうち、正解の選択肢に対応する符号として前記内部当籤役に対応する図柄を表示し、不正解の選択肢に対応する符合として前記内部当籤役に対応する図柄とは異なる図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選ぶクイズを表示するクイズ表示手段は、正解の選択肢に対応する符号として内部当籤役に対応する図柄を表示し、不正解の選択肢に対応する符合として該対応する図柄とは異なる図柄を表示する。つまり、正解の選択肢に対応する符号としてクイズ表示手段に表示された図柄が図柄表示手段の表示部に停止表示するタイミングで停止操作部を操作できたとき、クイズに正解するとともに、利益付与手段による所定の利益を得ることができる。よって、適切なタイミングで停止操作部を操作する遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、（１）記載の遊技機によれば、クイズに回答するための操作を行うと同時に図柄表示手段での図柄の停止表示が行われるため、適切なタイミングで停止操作部を操作する遊技にクイズを設けても、単位遊技あたりの時間が延びることはない。よって、適切なタイミングで停止操作部を操作する遊技に別の遊技性を加えても、稼働率を維持できるので、遊技店にとって抵抗なく導入することが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、適切なタイミングで停止操作部を操作する遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１３】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１４】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１５】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１６】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１７】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００１８】
複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００１９】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２０】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、滑り駒数及びボーナス内部当籤の有無に基づき、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２１】
特に、内部当籤役が所定の役（後述の赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベル）である場合、液晶表示装置５にクイズを表示させるクイズ演出を今回実行する演出として決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２４】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２５】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２６】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２７】
つまり、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２８】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２９】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３０】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３１】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３２】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３３】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３４】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３５】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００３６】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００３７】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００３８】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００３９】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４０】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１８〜図２４参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１３〜図１５参照）が設けられる。
【００４５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５３】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５４】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２５〜図２９参照）にしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２５参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図２６参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００５９】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６２】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６４】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００６７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、以下では、チェリー、ベル、スイカ、赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベルの総称を「小役」という。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００６８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６９】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７０】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７１】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７３】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７６】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７７】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７９】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８０】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８１】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８２】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８３】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８５】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００８７】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６、図１７を参照して、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８８】
［クイズ選択テーブル］
図１６は、クイズ選択テーブルである。
【００８９】
このテーブルは、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルの場合に用いられ、クイズ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
例えば、クイズ番号として「１」が選択されると、液晶表示装置５には、このクイズ番号「１」に対応する問題が表示される。また、クイズ番号として「２」が選択されると、液晶表示装置５には、このクイズ番号「２」に対応する問題が表示される。クイズ番号として「３」以降の数が選択された場合も同様である。
【００９１】
［表示図柄決定テーブル］
図１７は、表示図柄決定テーブルである。
【００９２】
このテーブルは、クイズ選択テーブル（図１６）を参照してクイズ番号が決定されたことに応じて用いられ、内部当籤役と、クイズ選択テーブル（図１６）を参照して選択したクイズ番号に対応する問題での正解となる選択肢とに基づき、それぞれの選択肢に対応する符号としてどのような図柄を表示させるかを決定するための情報を備える。
【００９３】
内部当籤役が赤７ベルの場合、この内部当籤役に対応する図柄組合せは“赤７−ベル−ベル”であり、内部当籤役が青７ベルの場合、この内部当籤役に対応する図柄組合せは“青７−ベル−ベル”である。また、内部当籤役がＢＡＲベルの場合、この内部当籤役に対応する図柄組合せは“ＢＡＲ−ベル−ベル”である。これらの図柄組合せを対比すると、“ベル”は、全ての図柄組合せで用いられている。そのため、これらの図柄組合せで特徴となる図柄は、それぞれ“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”である。
【００９４】
上記したように、赤７ベルに対応する図柄組合せを構成する特徴的な図柄は“赤７”である。そのため、内部当籤役が赤７ベルであり、上記問題での正解となる選択肢が「１」である場合、抽籤結果に関わらず、選択肢「１」に対応する符号には、“赤７”が選択される。そして、不正解の選択肢「２」、「３」に対応する符号には、内部当籤役“赤７ベル”に対応する図柄とは異なる図柄である“青７”、“ＢＡＲ”が選択される。同様に、内部当籤役が赤７ベルであり、上記問題での正解となる選択肢が「２」である場合は、抽籤結果に関わらず、正解の選択肢「２」に対応する符号として“赤７”が選択され、不正解の選択肢「１」、「３」に対応する符号には、“青７”、“ＢＡＲ”が選択される。また、内部当籤役が赤７ベルであり、上記問題での正解となる選択肢が「３」である場合は、抽籤結果に関わらず、正解の選択肢「３」に対応する符号として“赤７”が選択され、不正解の選択肢「１」、「２」に対応する符号には、“青７”、“ＢＡＲ”が選択される。
【００９５】
内部当籤役が青７ベル、ＢＡＲベルである場合も同様であり、例えば、内部当籤役が青７ベルであり、上記問題での正解となる選択肢が「１」である場合、抽籤結果に関わらず、選択肢「１」に対応する符号には、内部当籤役“青７ベル”に対応する図柄である“青７”が選択され、不正解の選択肢「２」、「３」に対応する符号には、内部当籤役“青７ベル”に対応する図柄とは異なる図柄である“赤７”、“ＢＡＲ”が選択される。
【００９６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２４を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１４参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１０７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１３】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２０】
［リール停止制御処理］
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別、決定した滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る。
【０１２７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。この処理の後、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１３８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３９】
［主基板通信タスク］
図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４１】
［演出登録タスク］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２７参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４４】
［演出内容決定処理］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図２９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録し（Ｓ３３０）、演出内容決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルであるか否かを判別する（Ｓ３３１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルであると判別したときには、クイズ選択テーブル（図１６）を参照してクイズ番号を決定する（Ｓ３３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、表示図柄決定テーブル（図１７）を参照し、内部当籤役と、Ｓ３３２の処理で決定したクイズ番号における正解の選択肢とに基づいて表示図柄を決定する（Ｓ３３３）。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３３の処理で決定した表示図柄に対応する演出データを登録し（Ｓ３３４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５０】
一方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３３１の処理で内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルでないと判別したときには、内部当籤役等に基づいて演出番号を決定、登録する（Ｓ３３５）。そして、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいてスタート時の演出データを登録し（Ｓ３３６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５１】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルであるか否かを判別する（Ｓ３４１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルであると判別したときには、操作したストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８１は、操作したストップボタンが左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、有効ライン上に停止した図柄が内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄であるか否かを判別する一方で（Ｓ３４３）、操作したストップボタンが左ストップボタン７Ｌでないと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４３の処理において、有効ライン上に停止した図柄が内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄であると判別したときには、正解に対応する演出データを登録し（Ｓ３４４）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４３の処理において、有効ライン上に停止した図柄が内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄でないと判別したときには、不正解に対応する演出データを登録し（Ｓ３４５）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４１の処理において、内部当籤役が赤７ベル、青７ベル又はＢＡＲベルでないと判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、停止時の演出データを登録し（Ｓ３４６）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１５４】
［表示画面での表示例］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３０〜図３２を参照して、クイズ演出における表示画面５ａでの表示例について説明する。
【０１５５】
図３０は、クイズ演出を行うときの表示例を示す。この表示例は、内部当籤役が赤７べル、クイズ番号に対応する問題での正解の選択肢が「２」であるときのスタート操作時の表示例である。
【０１５６】
この表示例では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄が可変表示する様子が示されている。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、「第１問  日本で最初にラーメンを食べたのは？」という問題が表示され、この問題の下方には、選択肢として、上から「織田信長」、「水戸黄門」、「坂本竜馬」と表示されている。そして、選択肢「織田信長」の左方には“ＢＡＲ”が、「水戸黄門」の左方には“赤７”が、「坂本竜馬」の左方には“青７”が表示されている。
【０１５７】
図３１は、正解の選択肢が「水戸黄門」であると考え、左ストップボタン７Ｌを停止制御位置が「２０」になるように操作したときの表示例を示す。「停止制御位置」とは、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作し、メインＣＰＵ３１が内部当籤役に基づく引き込み制御を行ったときに、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に表示される図柄をいう。なお、メインＣＰＵ３１による引き込み制御は、図柄４個分以内の範囲で行われる。
【０１５８】
この表示例によると、左の表示窓２１Ｌにおいて、センターライン８ｂ上には、内部当籤役である赤７ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”が表示されている。そして、選択肢として表示されていた「水戸黄門」の左方には「○」と表示されている。遊技者は、今回の問題に正解し、内部当籤役「赤７ベル」に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させたことによる利益が得られることを把握できる。
【０１５９】
なお、内部当籤役「赤７ベル」に対応する図柄組合せは“赤７−ベル−ベル”であり、前述の図６によると、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、“ベル”は、必ず図柄４個分以内の範囲で配置されている。よって、赤７ベルが内部当籤役である場合、左表示窓２１Ｌにおいて有効ライン上に“赤７”を停止表示させれば、中表示窓２１Ｃ及び右表示窓２１Ｒでは、ストップボタン７Ｃ、７Ｒを操作するタイミングに関わらず内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。また、内部当籤役が青７ベル、ＢＡＲベルである場合も同様である。
【０１６０】
図３２は、正解の選択肢が「織田信長」であると考え、左ストップボタン７Ｌを停止制御位置が「６」になるように操作したときの表示例を示す。この表示例によると、左の表示窓２１Ｌの中段には、内部当籤役である赤７ベルに対応する図柄組合せを構成する図柄とは異なる“ＢＡＲ”が表示されている。そして、選択肢として表示されていた「織田信長」の左方には「×」と表示され、「水戸黄門」の左方には「○」と表示されている。遊技者は、今回の問題に対して正しく解答できなかったこと、そして、正しい解答は「水戸黄門」であったことを把握できる。
【０１６１】
本実施形態に記載の遊技機によると、液晶表示装置５は、正解の選択肢に対応する符号として内部当籤役に対応する図柄を表示し、不正解の選択肢に対応する符合として該対応する図柄とは異なる図柄を表示する。つまり、正解の選択肢に対応する符号として液晶表示装置５に表示された図柄が有効ライン上に停止表示するタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作できた場合、クイズに正解するとともに、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させたことによる利益を得ることができる。よって、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する遊技の興趣をいっそう高めることの可能な遊技機を提供できる。
【０１６２】
また、クイズに回答するための操作を行うと同時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｃの停止制御が行われるため、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する遊技にクイズを設けても、単位遊技あたりの時間が延びることはない。よって、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する遊技に別の遊技性を加えても、稼働率を維持できるので、遊技店にとって抵抗なく導入することが可能となる。
【０１６３】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６４】
本実施形態では、所定の小役（赤７ベル、青７ベル、ＢＡＲベル）が内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置５にクイズを表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、赤７、青７等、複数種類のボーナスを設け、いずれかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置５にクイズを表示するようにしてもよい。また、小役又はボーナスが内部当籤役として決定された場合に、液晶表示装置５にクイズを表示するようにしてもよい。さらに、小役、ボーナスにとどまらず、所謂リプレイタイム（リプレイが内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態に比べて高い状態）の作動とクイズの表示とを関連づけてもよいし、所謂チャレンジタイム（１以上のリールに関し、上記引き込み制御を取りやめる状態）の作動とクイズの表示とを関連づけてもよい。
【０１６５】
本実施形態では、液晶表示装置５に表示するクイズを選択するためのクイズ選択テーブルを１種類設けているが、これに限られるものではない。例えば、難易度ごとに複数種類のクイズ選択テーブルを設け、これら複数種類のクイズ選択テーブルの中から１のクイズ選択テーブルを選択し、その選択した１のクイズ選択テーブルを参照してクイズを選択するようにしてもよい。ここで、クイズ選択テーブルを選択する方法として、クイズの難易度と、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることの困難さとを関連づけることが考えられる。例えば、対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが容易な内部当籤役である場合は、難易度の高いクイズ選択テーブルを選択し、対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが困難な内部当籤役である場合は、難易度の低いクイズ選択テーブルを選択するようにする。
【０１６６】
また、クイズ選択テーブルを選択する方法として、クイズの難易度と、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させたときに付与される利益の大きさとを関連づけることが考えられる。例えば、対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させたときに付与される利益が大きい内部当籤役である場合は、難易度の高いクイズ選択テーブルを選択し、対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させたときに付与される利益が小さい内部当籤役である場合は、難易度の低いクイズ選択テーブルを選択するようにする。
【０１６７】
また、本実施形態では、液晶表示装置５に表示されたクイズに正解すると、所定の利益が付与されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、赤チェリー、黒チェリー等、複数種類のチェリーを設け、チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、上記リプレイタイムが終了するようにした場合において、サブＣＰＵ８１が、クイズを表示する液晶表示装置５に対し、正解の選択肢に対応する符号として内部当籤役に対応する図柄とは異なる図柄を表示させ、不正解の選択肢に対応する符合として内部当籤役に対応する図柄を表示させる。このとき、複数の選択肢のうち、１つの選択肢を不正解とし、残りの選択肢を正解とすれば、３つ以上の内部当籤役の場合でも対応できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】クイズ選択テーブルを示す図である。
【図１７】表示図柄決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３０】スタート操作時にクイズ演出を行うときの表示例を示す図である。
【図３１】クイズ演出において、クイズに正解したときの表示例を示す図である。
【図３２】クイズ演出において、クイズに不正解になったときの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    表示窓
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2010082023.tif 000003
【図２】
2010082023.tif 000004
【図３】
2010082023.tif 000005
【図４】
2010082023.tif 000006
【図５】
2010082023.tif 000007
【図６】
2010082023.tif 000008
【図７】
2010082023.tif 000009
【図８】
2010082023.tif 000010
【図９】
2010082023.tif 000011
【図１０】
2010082023.tif 000012
【図１１】
2010082023.tif 000013
【図１２】
2010082023.tif 000014
【図１３】
2010082023.tif 000015
【図１４】
2010082023.tif 000016
【図１５】
2010082023.tif 000017
【図１６】
2010082023.tif 000018
【図１７】
2010082023.tif 000019
【図１８】
2010082023.tif 000020
【図１９】
2010082023.tif 000021
【図２０】
2010082023.tif 000022
【図２１】
2010082023.tif 000023
【図２２】
2010082023.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2010082023.tif 000026
【図２５】
2010082023.tif 000027
【図２６】
2010082023.tif 000028
【図２７】
2010082023.tif 000029
【図２８】
2010082023.tif 000030
【図２９】
2010082023.tif 000031
【図３０】
2010082023.tif 000032
【図３１】
2010082023.tif 000033
【図３２】
2010082023.tif 000034