(57)【要約】【課題】相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機を提供する。【解決手段】対戦ゲーム機１のカメラ２３でプレイヤ８を撮影しその動画データ，選択したマスク画像番号を相手の対戦ゲーム機３１に送る。相手の対戦ゲーム機３１では動画データの顔の位置と大きさにより選択したマスクを加工し、プレイヤの顔に加工したマスクを重ね合わせてモニタ１９ｂに表示する。対戦ゲーム機３１でもカメラ３３でプレイヤ３８を撮影してプレイヤの動画データ，選択したマスク画像番号を対戦ゲーム機１に送り、同様な処理をしてモニタ１９ａにマスクしたプレイヤ３８を表示する。顔が隠されるためプレイヤのプライバシーを守ことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
相手ゲーム機のカメラで撮像した相手プレイヤの動画を受信し自らのゲーム機のモニタに相手プレイヤをリアルタイムで表示し、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画を相手ゲーム機に送信して相手ゲーム機のモニタに自プレイヤをリアルタイムで表示させてゲームを行うリアルタイム動画対応ゲーム機において、
多数のマスクから自らが付けるべきマスクを選択する選択手段と、
自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画データおよび選択されたマスク情報を送信する手段と、
相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画データから顔の位置および大きさを演算する演算手段と、
前記演算手段で演算されたデータに基づいて、送られた前記動画データの顔に選択されたマスクを加工し被せて表示するマスク顔表示手段と、
を備え、
ゲーム中に相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画に合わせモニタ中を動く相手プレイヤにマスクをして表示することを特徴とするリアルタイム動画対応ゲーム機。
【請求項２】
前記リアルタイム動画対応ゲーム機のモニタに表示される相手プレイヤのマスク顔の動画の一部に自プレイヤの動画を挿入するピクチャーインピクチャー処理を行う画像処理手段を有することを特徴とする請求項１記載のリアルタイム動画対応ゲーム機。
【請求項３】
前記相手ゲーム機と自らのゲーム機とは有線もしくは無線ＬＡＮ接続方式またはインターネット回線で接続することを特徴とする請求項１または２記載のリアルタイム動画対応ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面にカメラから取り込んだ遊戯者の画像をリアルタイムで表示するリアルタイム動画対応ゲーム機、さらに詳しくいえば、他のゲーム機の画像を自モニタにリアルタイムで表示し相手を見てゲームを進行する対戦タイプのゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦相手の顔をモニタ上に映し出してゲームを行うものとして非特許文献１に示すような「ガンメンウォーズ」のゲームが実施されている。これは、カメラから遊戯者の画像を取り込んでゲーム画面に表示する際に、遊戯者の顔画面がそのまま表示するものであった。
従来、対戦ゲームはゲームセンター等に設置されている複数台のゲーム機を使ってローカルで友人間での対戦を前提としていた。しかしながら、対戦者が不特定多数となるネットワーク通信対戦ゲームでは、自分の顔を表示させたくない、個人を特定されたくないという遊戯者が多い。かかる場合には、顔がそのまま表示されるゲームは敬遠されがちであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１４９６３６号公報
【特許文献２】特開２０００−６１１４４号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ナムコ  ＧＵＮＭＥＮ  ＷＡＳ  平成２１年１月２２日検索      インターネット（ＵＲＬ；http:www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars   http:www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars/war.php ）
【０００５】
なお、パンチを加えるタイプのゲームとしては特許文献１などがある。これは高さ方向での複数位置からゲームプレイヤに向かって移動してくる的をプレイヤが叩いてゲーム成績を判定するものである。カメラで画像を取り込むものではなく、また、相手ゲーム機からの画像を表示して相手プレイヤと対戦するものでもない。
さらにゲーム画面の上部にプレイヤの画像を表示させてゲームを進行させるゲーム機として特許文献２がある。これはレースゲームでゲーム画面にプレイヤカーを表示するとともにゲーム画面のバックミラー領域にプレイヤの現在の画像を映し出すものである。
単に自らのプレイヤの顔が表示されるもので、直接にゲーム内容に影響を及ぼすためにモニタに表示するものではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、相手ゲーム機のカメラで撮像した相手プレイヤの動画を受信し自らのゲーム機のモニタに相手プレイヤをリアルタイムで表示し、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画を相手ゲーム機に送信して相手ゲーム機のモニタに自プレイヤをリアルタイムで表示させてゲームを行うリアルタイム動画対応ゲーム機において、多数のマスクから自らが付けるべきマスクを選択する選択手段と、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画データおよび選択されたマスク情報を送信する手段と、相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画データから顔の位置および大きさを演算する演算手段と、前記演算手段で演算されたデータに基づいて、送られる前記動画データの顔に選択されたマスクを被せて表示するマスク顔表示手段とを備え、ゲーム中に相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画に合わせモニタ中を動く相手プレイヤにマスクをして表示することを特徴とする。
演算手段およびマスク顔表示手段はマスク画像処理部の処理に含まれるものである。
本発明の請求項２は請求項１記載の発明において前記リアルタイム動画対応ゲーム機のモニタに表示される相手プレイヤのマスク顔の動画の一部に自プレイヤの動画を挿入するピクチャーインピクチャー処理を行う画像処理手段を有することを特徴とする。
本発明の請求項３は請求項１または２記載の発明において前記相手ゲーム機と自らのゲーム機とは有線もしくは無線ＬＡＮ接続方式またはインターネット回線で接続することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成によれば、遊戯者の顔がそのまま表示されないので、遊戯者のプライバシーがある程度守られ、動画でプレイヤが動いてもマスク画像が追随させられるので、遊戯者は実際にマスクを被ったような感覚を得ることができる。顔がそのまま表示される動画を扱うゲームを敬遠していたプレイヤに安心してプレイをしてもらうことができる。マスクを遊戯者が選択可能にすることにより、遊戯者のプライバシーを守りながら、遊戯者は自分を主張できる。マスクを疑似的に被ることで、自分でありながらもゲーム内のキャラクタとして、なりきってプレイすることができる。マスクを遊戯者自身でカスタマイズしたり、他の遊戯者と交換したり、またマスクをゲームの賞品とすれば、遊戯者のリピート率を上げることが見込める。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機の外観を説明するための斜視図である。
【図２】相手ゲーム機にカメラ情報などを送信して処理する過程を説明するための図である。
【図３】２台のゲーム機に相互にモニタに映し出される動画例を示す図である。
【図４】本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図５】ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図１〜図５を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は相手にパンチを加えてポイントを稼ぐ対戦ゲーム機２台を隣設し、相互にデータ通信（動画，マスク情報，ダメージの情報など）を行いつつ対戦を行うタイプのゲーム機である。
対戦ゲーム機１と３１は有線ＬＡＮで接続され、相互にデータの通信が可能状態であり、これらゲーム機の外観および内部構成は同構成である。
対戦ゲーム機１（３１）の正面にモニタ１９ａ（１９ｂ）が設けられ、対戦ゲーム機１のモニタ１９ａにマスク３９で顔を隠した相手のプレイヤ３８が表示される。一方、対戦ゲーム機３１のモニタ１９ｂにマスク１５で顔を隠した相手のプレイヤ８が表示される。
【００１１】
モニタ１９ａ（１９ｂ）の上に電光表示パネル２（３２）が配置され、さらにその上にカメラ２３（３３）が設置されている。それぞれのカメラで撮影した画像が相手のゲーム機に送られて上記のように相手のプレイヤが動画で表示される。
モニタの前部に板状のパンチ受け部４ａ，４ｂ（３４ａ，３４ｂ）が配置され、パンチ受け部４ａ，４ｂ（３４ａ，３４ｂ）の端部は支持軸（図示されていない）に回動可能に取り付けられている。パンチ受け部４ａ，４ｂ（３４ａ，３４ｂ）は、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられており、その板面がプレイヤに向き合う位置で停止した状態で待機している。プレイヤ８がグローブ９を装着し、このパンチ受け部４ａにパンチを浴びせると、図示するようにパンチ受け部４ａは支持軸を支点に後向に回転する。この後、パンチ受け部４ａは回転習性により元の待機位置に復帰する。
【００１２】
パンチ受け部４ａ，４ｂ（３４ａ，３４ｂ）内にはそれぞれ右側加速度センサ２１ａ，左側加速度センサ２１ｂ（図４参照）が内蔵されており、パンチによる衝撃が加わると、右側加速度センサ２１ａまたは左側加速度センサ２１ｂはパンチ受け部の回転速度に対応する電圧信号をゲーム機本体に送る。この電圧信号の大きさがパンチの強さに比例する。
さらに操作パネル７（３７）には、マスクを選択したり、ゲーム開始に当たって必要な事項を入力したりするための操作ボタン６（３６）が設けられている。
また、対戦ゲーム機１（３１）のパンチ受け部４ａ，４ｂ（３４ａ，３４ｂ）付近の両端部に防護クッション５ａ，５ｂ（３５ａ，３５ｂ）が設けられている。
【００１３】
図２は相手ゲーム機にカメラ情報などを送信して処理する過程を説明するための図である。
カメラ２３からプレイヤのカメラ画像（動画）を取得する。取得したカメラ画像から顔の位置および大きさの情報を検出する。マスク画像はプレイヤに選択されている。
これらプレイヤのカメラ画像（動画），顔の位置および大きさの情報ならびにマスク情報（多数のマスクから選択したマスク画像番号）を相手プレイヤのゲーム機に送る。
相手プレイヤのゲーム機では顔の位置および大きさの情報からマスク画像を加工する。
そして送られてきたカメラ画像と加工されたマスク画像を合成してモニタに表示する。
【００１４】
図３は２台のゲーム機に相互にモニタに映し出される動画例を示す図である。
プレイヤ（１）のマスクを被せた動画を、プレイヤ（２）のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ２のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
同様にプレイヤ（２）のマスクを被せた動画を、プレイヤ（１）のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ１のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
プレイヤ（１）（２）はそれぞれ相手のマスクをした動画を見ることができるとともに自分のマスクをした画像をピクチャーインピクチャーによって確認することができる。
【００１５】
図４は本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部１３からのコイン入力を検知するコイン関連装置（コインカウンタ，コインボックスなど）１２が入出力制御部１５を介してバスに接続されている。バックアップメモリ１４は、コイン数の設定値が記憶されるものである。操作ボタン６を備える操作部１１ならびに右側加速度センサ２１ａおよび左側加速度センサ２１ｂが入出力制御部１５に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ２３（３３）がカメラ制御部２２を介してバスに接続されている。
【００１６】
ＬＡＮ制御部２０がバスに接続され他のゲーム機と通信可能となっている。
ＣＰＵ１０から送られる画像信号は画像処理部１８で所定の形式に変換され、モニタ１９に表示される。
ＲＯＭ１６に制御プログラム，対戦ゲームソフトのプログラム，ゲームデータおよびデモデータが格納されている。ＲＡＭ１７はＣＰＵ１０がゲームプログラムの演算処理などに用いる記憶部であり、また、演算結果を一時的に格納するメモリである。
ＣＰＵ１０はＲＯＭ１６より制御プログラムを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部１０ａの機能を実現する。また、対戦ゲームソフトのプログラムを読み込むことにより、ゲーム実行部１０ｂ，マスク画像処理部１０ｃ，ダメージ演算部１０ｄおよび通信制御部１０ｅの各機能を実現する。
【００１７】
ゲーム制御部１０ａはゲーム機全体の管理制御を司る。ゲームの待ち受け画面の表示やゲーム終了の処理などを行う。
ゲーム実行部１０ｂはコイン投入部１３，操作部１１または右側加速度センサ２１ａもしくは左側加速度センサ２１ｂからの入力信号を処理することにより対戦ゲーム処理を行い、処理結果を画像処理部１８を介してモニタ１９に表示したり、相手ゲーム機に処理結果のデータを送信する。
マスク画像処理部１０ｃは相手のゲーム機から送られる動画データ（プレイヤの動画，顔の位置，大きさの情報が含まれる），マスク情報（選択されたマスク画像番号）を得て、プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報からプレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。また、自ゲーム機で撮影した動画データ，マスク情報により自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報がら自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。これは自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで表示する画像も作成する。
【００１８】
ダメージ演算部１０ｄは右側加速度センサ２１ａおよび左側加速度センサ２１ｂから回転速度に対応した電圧信号を得て、プレイヤのパンチの強さを演算し、相手プレイヤが受けるダメージのレベル（数値）を出力する。ゲーム実行部１０ｂはこのレベルの数値を受け、相手プレイヤがこのレベルのパンチを食う動画に加工し、モニタ１９に表示されている相手プレイヤの姿をパンチを受けている状態で表示する。
通信制御部１０ｅはＬＡＮ制御部２０を介して相手のゲーム機と通信を行い、対戦者募集の際のデータや、プレイヤの動画データおよびマスク画像番号などを相手のゲーム機との間で送受信制御する。
【００１９】
図５は本発明によるゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
コイン投入部１３にコインを投入すると、その情報はコイン関連装置１２，入出力制御部１５を介してＣＰＵ１０に送られる。ゲーム実行部１０ｂは所定のコイン投入を確認すると、モニタ１９にマスクを選択するための画面を表示し、プレイヤにマスク選択を促す（ステップ（以下「Ｓ」という）０１）。モニタ１９には多数のマスクが表示され、その中から操作部１１を操作して選択する。選択されたマスク画像番号はゲーム実行部１０ｂがＣＰＵ１０内のレジスタに記憶する。
つぎにゲーム実行部１０ｂは対戦者募集を行う（Ｓ０２）。対戦者募集では通信制御部１０ｅによってＬＡＮ制御部２０を介して他のゲーム機と通信を行う。
【００２０】
他のゲーム機でも対戦者募集を行っている場合、対戦者募集をしている他のゲーム機からそのゲーム機の情報が送られモニタ画面に表示される。対戦者募集している相手のゲーム機は１台〜複数台であり、これらゲーム機のいずれかと対戦するため、確認のためのボタンが表示される。
プレイヤは操作部１１を操作して確認のためのボタンを押すことにより、対戦相手を選んで対戦の意思を伝えることかできる。相手プレイヤのゲーム画面にも同様な画面が表示されており、相手プレイヤも同じように対戦の意思を示した場合、マッチング成功となり対戦ゲームが成立する（Ｓ０３）。
【００２１】
つぎに対戦ゲームを開始することとなる。対戦ゲームでは相互につぎのＳ０４の動画処理が行われることとなる。
カメラ（ＵＳＢカメラ）２３がプレイヤを撮影してその動画データをＣＰＵ１０に送る。ＣＰＵ１０は取得した動画データと選択したマスク画像番号をＬＡＮ制御部２０を介して相手のゲーム機に送信する（Ｓ０４１，Ｓ０４２）。相手のゲーム機の通信制御部１０ｅは動画データとマスク画像番号を受信し（Ｓ０４３）、制御をマスク画像処理部１０ｃに渡す。マスク画像処理部１０ｃは受信した動画データから顔の位置と大きさを取得し（Ｓ０４４）、マスク画像番号のマスクの大きさに加工し、動画の顔の位置情報に基づき加工したマスクを動画の顔に重ね合わせる処理を行う（Ｓ０４５）。これにより相手のゲーム機のモニタ１９に表示される動画はマスクを被ったプレイヤが表示される。
【００２２】
相手のゲーム機から送られた動画データ，マスク画像番号についても同様な処理が行われ、自らのゲーム機のモニタに相手ゲーム機のマスクをしたプレイヤが表示される。
同じような処理は自らのゲーム機のＣＰＵによっても行われ、自らのモニタの右下の窓にマスクをしたプレイヤが表示され、ピクチャーインピクチャーのモニタ画面が形成される。
このようにしてマスクをしたプレイヤ画像を見ながら相互にパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得るゲームが進行する。タイムアウトになると、それまでに加算した得点が判定され（Ｓ０５）結果がモニタ１９に表示される（Ｓ０６）。
【００２３】
相手ゲーム機より得点が少なければ負けであり、多ければ勝ちとなり、ゲーム実行部１０ｂはその判断を行う（Ｓ０７）。負けであれば、ゲーム終了となる。勝ちであれば、スタートに戻り、再度対戦ゲームを行うことができる。
【００２４】
以上の実施の形態は、同じゲームセンタ内の隣のゲーム機とＬＡＮ回線で繋がれ、対戦ゲームを行う例を示したが、他のゲームセンタとインターネット回線を介して繋がれている場合も同様に実施することができる。
また、対戦ゲームとしてパンチを繰り出し相手にダメージを与えるゲーム例について説明したが、対戦相手をモニタにリアルタイムで表示させてゲームを進行させるタイプのゲーム機であるならば、上記ゲーム例に限ることはなく、他の内容のゲームでも同様に適用が可能である。
【産業上の利用可能性】
【００２５】
イベント会場やゲームセンタなどに設置され、他のゲーム機のプレイヤをリアルタイムで映し出すゲーム機である。
【符号の説明】
【００２６】
１，３１  対戦ゲーム機  
２，３２  電光表示パネル  
４ａ，４ｂ，３４ａ，３４ｂ  パンチ受け部    
５ａ，５ｂ，３５ａ，３５ｂ  防護クッション    
６，３６  操作ボタン
７，３７  操作パネル
８，３８  プレイヤ
９，３９  グローブ
１０  ＣＰＵ
１１  操作部
１２  コイン関連装置
１３  コイン投入部
１４  バックアップメモリ
１５  入出力制御部
１６  ＲＯＭ
１７  ＲＡＭ
１８  画像処理部
１９  モニタ
２０  ＬＡＮ制御部
２１ａ  右側加速度センサ
２１ｂ  左側加速度センサ
２２  カメラ制御部
２３，３３  カメラ
【図４】
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【図５】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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