(57)【要約】【課題】次回の割込が発生するまでの間に遊技に関する一連の制御が完了しないことによってもたらされる不都合を解消する。【解決手段】ＣＰＵは、タイマ割込処理において、スイッチの検出信号を入力してそれらの状態判定を行い、スイッチの検出信号の入力状態をスイッチタイマに記憶する処理を行う。そして、遊技制御処理において、スイッチタイマの記憶内容がスイッチ状態保存領域にコピーされたあと、スイッチ状態保存領域の保存情報を用いて遊技制御が実行される。従って、遊技制御処理の一連の処理が完了しないうちに割込が発生しても、そのことによる不都合が解消される。【選択図】図１８
2010131464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技機に設けられた電気部品の制御を行うための電気部品制御手段と、
前記電気部品制御手段の外部からの入力信号を検出可能な入力信号検出手段とを備え、
前記電気部品制御手段は、所定期間毎に発生する割込信号の発生毎に実行する割込処理と、繰り返し連続して実行するメイン処理とを行い、
前記割込処理では、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理を実行し、
前記メイン処理では、入力情報記憶処理によって記憶された入力情報を読み出して複製する入力情報設定処理と、該入力情報設定処理によって複製された複製情報にもとづき前記電気部品の制御を行う制御処理とを実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示部に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、マイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示部側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、マイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００７】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示部に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ等による表示制御手段を搭載した図柄制御基板が設置される。遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００８】
賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行とは無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず払出制御手段によって制御される。
【０００９】
以上のように、遊技機には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されている。そして、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す各コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。以下、遊技制御手段その他の制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
一般に、各電気部品制御手段はマイクロコンピュータを含んだ構成とされ、遊技に係わる一連の制御は所定時間毎に行われる割込処理によって実行される。しかし、遊技に係わる制御は多様化および複雑化してきているため、遊技に関する一連の制御を終えるまでの間に多くの時間を要してしまうことが考えられる。このため、次回の割込が発生するまでの間に割込処理にて実行されている一連の制御が終了しないおそれがある。このように、遊技に関する一連の制御が完了しないまま次回の割込処理が開始されてしまうと、実行されなかった制御の内容によっては、遊技者や遊技店に不利益を与えてしまうなどの不都合を招く結果となる。
【００１１】
そこで、本発明は、次回の割込が発生するまでの間に遊技に関する一連の制御が完了しないことによってもたらされる不都合を解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技機に設けられた電気部品（例えば、可変入賞球装置、球払出装置９７）の制御を行うための電気部品制御手段（例えば、ＣＰＵ５６、払出制御用ＣＰＵ３７１）と、電気部品制御手段の外部からの入力信号を検出可能な入力信号検出手段（例えば、入力ポート、およびＣＰＵ５６における入力ポートへの入力信号に関わる処理機能を有する部分によって構成される手段を意味する。他の基板についても同じ。）とを備え、電気部品制御手段が、所定期間毎に発生する割込信号の発生毎に実行する割込処理（例えば、タイマ割込処理）と、繰り返し連続して実行するメイン処理とを行い、割込処理では、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理（例えば、スイッチ入力処理）を実行し、メイン処理では、入力情報記憶処理によって記憶された入力情報を読み出して複製する入力情報設定処理（例えば、スイッチ状態設定処理）と、入力情報設定処理によって複製された複製情報（例えば、スイッチ状態保存領域に保存されているスイッチタイマの値）にもとづき電気部品の制御（例えば、図２５に示す賞球処理にて、ステップＳ１５３、ステップＳ１５９、ステップＳ２２５、ステップＳ２３４、ステップＳ２２４での判定結果に応じて実行されるそれぞれの制御）を行う制御処理（例えば、遊技制御処理、払出制御処理）とを実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技機を、電気部品制御手段が、所定期間毎に発生する割込信号の発生毎に実行する割込処理と、繰り返し連続して実行するメイン処理とを行い、割込処理では、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理を実行し、メイン処理では、入力情報記憶処理によって記憶された入力情報を読み出して複製する入力情報設定処理と、入力情報設定処理によって複製された複製情報にもとづき電気部品の制御を行う制御処理とを実行することを特徴とする構成としたので、一連の制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報が更新されたとしても、制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消されるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図５】球払出装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１２】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図１３】入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図１４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図１６】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】各乱数を示す説明図である。
【図１８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図２０】マスク不能割込処理（電力供給停止時処理）を示すフローチャートである。
【図２１】遊技機への電力供給停止時の電源低下やＮＭＩ信号の様子を示すタイミング図である。
【図２２】ＲＡＭにおけるスイッチタイマの形成例を示す説明図である。
【図２３】スイッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】スイッチオンチェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】入力判定値テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図３１】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図３２】可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動時間タイマ設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】タイムアウトチェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図３７】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３８】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３９】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４０】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４１】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４２】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４３】コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図４４】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】賞球個数減算処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】電源監視および電源バックアップのための払出制御用ＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図４７】入力ポートのビット割り当ての一例を示す説明図である。
【図４８】払出制御基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】払出状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図５１】マスク不能割込処理（電力供給停止時処理）を示すフローチャートである。
【図５２】払出制御手段におけるＲＡＭの一構成例を示す説明図である。
【図５３】受信コマンドバッファの一構成例を示す説明図である。
【図５４】払出制御用ＣＰＵのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図５５】スイッチ入力処理の例を示すフローチャートである。
【図５６】払出個数減算処理の例を示すフローチャートである。
【図５７】払出停止状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図５８】コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】プリペイドカードユニット制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６０】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係を示す説明図である。
【図６５】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】球貸しによる払出動作時の払出制御用ＣＰＵとカードユニットとの信号処理の例を示すタイミング図である。
【図６８】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６９】表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７０】表示用乱数の例を示す説明図である。
【図７１】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７２】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７３】ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７４】ランプ制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図７５】音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７６】音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７７】音制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップにおける音声データを示す説明図である。
【図７８】減算処理によるタイマの更新を行う場合のステップＳ２５の処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】減算処理によるタイマの更新を行う場合の変動時間タイマ設定処理を示すフローチャートである。
【図８０】減算処理によるタイマの更新を行う場合のタイムアウトチェック処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての開閉翼片装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。開閉翼片装置１５は、左右一対に備えられている開閉翼片を有しており、開閉翼片を開閉することによって開閉動作を行う。開閉翼片装置１５が開閉動作を行うことで、始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい遊技者に有利な状態とされる。なお、開閉翼片装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１９】
開閉翼片装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。この例では、大入賞口周りに配されている各部（例えば、開閉板２０、ソレノイド２１）が、可変入賞球装置を構成する。従って、可変入賞球装置に入賞した遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２２やカウントスイッチ２３で検出されることになる。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄として所定の図柄（当り図柄）を表示すると、開閉翼片装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する始動入賞口１４や、大入賞口も、入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。上記のように、本例のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２３】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００２７】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、開閉翼片装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、開閉翼片装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、開閉翼片装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３および図４を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図４は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【００２９】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３０】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００３１】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、図４に示されるように、カーブ樋１８６を経て賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路４６を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して、球払出装置の動作が停止する。
【００３４】
図４に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋１８６から遊技機下部の排出口１９２に至る球抜き通路１９１が形成されている。球抜き通路１９１の上部には球抜きレバー１９３が設けられ、球抜きレバー１９３が遊技店員等によって操作されると、誘導レール３９から球抜き通路１９１への遊技球通路が形成され、貯留タンク３８内に貯留されている遊技球は、排出口１９２から遊技機外に排出される。
【００３５】
図５は、球払出装置９７の構成例を示す分解斜視図である。この例では、賞球ケース４０Ａとしての３つのケース１４０，１４１，１４２の内部に球払出装置９７が形成されている。ケース１４０，１４１の上部には、球切れスイッチ１８７の下部の球通路と連通する穴１７０，１７１が設けられ、遊技球は、穴１７０，１７１から球払出装置９７に流入する。
【００３６】
球払出装置９７は駆動源となる払出モータ（例えばステッピングモータ）２８９を含む。払出モータ２８９の回転力は、払出モータ２８９の回転軸に嵌合しているギア２９０に伝えられ、さらに、ギア２９０と噛み合うギア２９１に伝えられる。ギア２９１の中心軸には、凹部を有するスプロケット２９２が嵌合している。穴１７０，１７１から流入した遊技球は、スプロケット２９２の凹部によって、スプロケット２９２の下方の球通路２９３に１個ずつ落下させられる。
【００３７】
球通路２９３には遊技球の流下路を切り替えるための振分部材３１１が設けられている。振分部材３１１はソレノイド３１０によって駆動され、賞球払出時には、球通路２９３における一方の流下路を遊技球が流下するように倒れ、球貸し時には球通路２９３における他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。なお、払出モータ２８９およびソレノイド３１０は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵによって制御される。また、払出制御用ＣＰＵは、主基板３１に搭載されている遊技制御用のＣＰＵからの指令に応じて払出モータ２８９およびソレノイド３１０を制御する。
【００３８】
賞球払出時に選択される流下路の下方には球払出装置によって払い出された遊技球を検出する賞球センサ（賞球カウントスイッチ）３０１Ａが設けられ、球貸し時に選択される流下路の下方には球払出装置によって払い出された遊技球を検出する球貸しセンサ（球貸しカウントスイッチ）３０１Ｂが設けられている。賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号と球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号は払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵに入力される。払出制御用ＣＰＵは、それらの検出信号にもとづいて、実際に払い出された遊技球の個数を計数する。
【００３９】
なお、ギア２９１の周辺部には、払出モータ位置センサを形成する突起部が形成されている。突起部は、ギア２９１の回転すなわち払出モータ２８９の回転に伴って発光体（図示せず）からの光を、払出モータ位置センサの受光部（図示せず）に対して透過させたり遮蔽したりする。払出制御用ＣＰＵは、受光部からの検出信号によって払出モータ２８９の位置を認識することができる。
【００４０】
また、球払出装置は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されていてもよいが、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。さらに、例えばスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。
【００４１】
図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、開閉翼片装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４２】
なお、図６には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段（通過検出スイッチ）の一例である。また、満タンスイッチ４８や球切れスイッチ１８７は、払出経路の異常を感知する経路異常感知手段の一例である。でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞となり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段となる。
【００４３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４５】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４７】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４８】
図７は、払出制御基板３７および球払出装置９７の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図７に示すように、満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。また、球切れスイッチ１８７からの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。
【００４９】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は球払出処理を停止する。
【００５０】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力されるとともに、中継基板７２を介して払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂに入力される。賞球カウントスイッチ３０１Ａは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【００５１】
入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポート０，１）５７０，５７１から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート（出力ポート１）５７１は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。ＩＮＴ信号は、入力バッファ回路３７３Ｂを介して払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００５２】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７１の外側にバッファ回路６２０，６８Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６８Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板３７から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６８Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力する。さらに、出力ポート３７２ｄを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００５４】
さらに、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂ、および払出モータ２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられ、振分ソレノイド３１０への駆動信号は、出力ポート３７２ｅおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における振分ソレノイド３１０に伝えられる。また、クリアスイッチ９２１の出力も、入力ポート３７２ｂに入力される。
【００５５】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００５６】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｂおよび出力ポート３７２ｅを介してやりとりされる。
【００５７】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００５８】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレノイド３１０は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材３１１を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【００５９】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て払出制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。また、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００６０】
この実施の形態では、電源基板９１０から払出制御基板３７に対して電源断信号も入力される。電源断信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク不能割込（ＮＭＩ）端子に入力される。さらに、払出制御基板３７に存在するＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）の少なくとも一部は、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によって、バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭの少なくとも一部の内容は保存される。
【００６１】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６２】
図８は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００６３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００６５】
なお、図８には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６６】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００６７】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００６８】
図９は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている点枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００６９】
図９に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７０】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７１】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７２】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００７３】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７４】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板３５から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７５】
図１０は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００７６】
図１０に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７７】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００７８】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７９】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８０】
図１１は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００８１】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図１１では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００８２】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図１１には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００８３】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００８４】
また、電源基板９１０には、電源監視回路としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００８５】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００８６】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００８７】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００８８】
なお、図１１に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００８９】
図１２は、主基板３１におけるＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図１２に示すように、電源基板９１０の電源監視回路（電源監視手段；第１の電源監視手段）からの電源断信号が、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。従って、ＣＰＵ５６は、マスク不能割込（ＮＭＩ）処理によって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００９０】
図１２には、システムリセット回路６５も示されている。リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ５６は、電源監視回路からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる（すなわち、システムの最初の状態に戻される）。
【００９１】
図１２に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力がＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００９２】
そして、例えば、電源監視回路の検出電圧（電源断信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、電源監視回路とシステムリセット回路６５とが、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出力するタイミングとシステムリセット回路６５がシステムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【００９３】
なお、電源監視回路とシステムリセット回路６５とが監視する電源の電圧は異なっていてもよい。また、システムリセット回路６５は、第２の電源監視手段に相当する。
【００９４】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電力供給が停止しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電等の発生時の遊技状態に復旧させることができる。
【００９５】
なお、図１２に示す構成では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００９６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。ＰＩＯは、ＰＢ０〜ＰＢ３の４ビットおよびＰＡ０〜ＰＡ７の１バイトのポートを有する。ＰＢ０〜ＰＢ３およびＰＡ０〜ＰＡ７のポートは、入力／出力いずれにも設定できる。
【００９７】
図１３は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図１３に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、賞球カウントスイッチ３０１Ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７の検出信号、カウントスイッチ短絡信号およびクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号は、スイッチ回路５８において論理反転されている。このように、クリアスイッチ９２１の検出信号すなわち操作手段の操作入力は、遊技球を検出するためのスイッチの検出信号が入力される入力ポート（８ビット構成の入力部）と同一の入力ポートにおけるビット（入力ポート回路）に入力されている。
【００９８】
次に遊技機の動作について説明する。図１４は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１００】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１０１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１０３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１０４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１０５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１０７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０８】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図１５に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１１０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１１２】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップＲＡＭ領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【０１１４】
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【０１１５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【０１１６】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１１７】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理では、遊技制御処理（ステップＳ１６）が繰り返し実行される。図１６は、メイン処理においてＣＰＵ５６が繰り返し実行する遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態としたあと（ステップＳ１６ａ）、スイッチ状態設定処理（ステップＳ１６ｂ）を行う。スイッチ状態設定処理では、後述するスイッチタイマ（図２２参照）の記憶内容（入力情報の一例）を、ＲＡＭ５５に設けられているスイッチ状態保存領域にコピーする処理が行われる。また、カウンタ状態設定処理（ステップＳ１６ｃ）にて、各カウンタのカウント値（数値データの一例）をＲＡＭに設けられているカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状態設定処理（ステップＳ１６ｄ）にて、汎用タイマなどの各タイマの値（数値データの一例）をＲＡＭ５５に設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理（ステップＳ１６ｂ〜ステップＳ１６ｄ）では、ＲＡＭ５５の所定の領域にそれぞれ記憶されている現在のスイッチタイマの値、各カウンタのカウント値、および各タイマの値を、それぞれ、ＲＡＭ５５に設けられている別の領域（本例では、スイッチ状態保存領域、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域）にコピーする処理が実行される。従って、各状態設定処理（ステップＳ１６ｂ〜ステップＳ１６ｄ）が実行された時点でのスイッチタイマ、カウンタ、およびタイマの状態が、それぞれ、スイッチ状態保存領域、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定処理（ステップＳ１６ｂ〜ステップＳ１６ｄ）が終了すると、割込許可状態とされる（ステップＳ１６ｅ）。上記のように、本例では、各状態設定処理（ステップＳ１６ｂ〜ステップＳ１６ｄ）が実行されるときには、割込禁止状態とされる。なお、スイッチ状態保存領域、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域は、ＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０１１８】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ１６ｆ）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ５６は、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ１６ｇ，Ｓ１６ｈ）。なお、更新されるのは、各乱数を生成するためのカウンタであって、カウンタ状態保存領域に保存されている値が更新されるわけではない。また、「数値データ」というときには、各乱数、各乱数を生成するためのカウンタ、あるいはそのカウント値のいずれをも意味する。すなわち、各乱数、各乱数を生成するためのカウンタ、およびそのカウント値は、何れも数値データの一例である。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。例えば、後述するタイマ割込処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。なお、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理は、遊技制御処理では実行されず、後述するタイマ割込処理によって行われる。
【０１２０】
なお、本例では、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態とはされない。従って、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されるので、タイマ割込処理における処理と競合することがある。本例では、この競合によって表示用乱数のカウント値のランダム性が確保される。なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態とするようにして、表示用乱数のカウント値の連続性を確保する構成としてもよい。
【０１２１】
図１７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【０１２２】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（４）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。なお、変動パターン決定用乱数は、リーチ時の変動パターンの決定だけでなく、リーチとならないはずれ時の変動パターンの決定にも用いられる乱数とされていてもよい。
ステップＳ１６ｇでは、ＣＰＵ５６は、（２）のはずれ図柄決定用乱数および（４）の変動パターン決定用を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが表示用乱数であり、それら以外の乱数が判定用乱数である。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１６ｉ）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１６ｊ）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ１６ｋ）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ１６ｌ）。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ１６ｍ）。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ１６ｎ）。開閉翼片装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ１６ｏ）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、始動記憶表示器１８の該当する保留ランプを点灯／消灯させることを指定するランプ制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する（ステップＳ１６ｐ）。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の保留ランプの点灯／消灯を指定する場合にも、始動記憶表示器１８の保留ランプの点灯／消灯を指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。
【０１２８】
上述したステップＳ１５にて設定されている２ｍｓ毎に定期的にかかるタイマ割込が発生すると、図１８に示すように、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力してそれらの状態判定を行い、スイッチの検出信号の入力状態を後述するスイッチタイマに記憶する処理を行う（スイッチ入力処理：ステップＳ２１）。
【０１２９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【０１３０】
また、遊技機の動作時間を管理するための汎用タイマ（動作タイマ）などの各タイマの値を１加算する（ステップＳ２５）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２６）、割込許可状態に設定する（ステップＳ２７）。
【０１３１】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理でステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３２】
以上のように、タイマ割込処理で入力状態感知手段の入力状態を示す入力情報を記憶するようにし（ステップＳ２１）、メイン処理で、入力情報を読み出してスイッチ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ１６ｂ）、スイッチ状態保存領域の保存情報を用いて遊技に関わる制御（ステップＳ１６ｆ〜ステップＳ１６ｐ）を行う構成としたので、一連の遊技制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報が更新されたとしても、遊技制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の遊技制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消される。
【０１３３】
また、タイマ割込処理でカウンタ（乱数値データ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ２２〜ステップＳ２４）、メイン処理で、記憶されているカウンタのカウント値（数値データ）を読み出してカウンタ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ１６ｃ）、カウンタ状態保存領域の保存情報を用いて遊技に関わる制御（ステップＳ１６ｆ〜ステップＳ１６ｐ）を行う構成としたので、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合が防止される。
【０１３４】
さらに、タイマ割込処理で動作タイマ（例えば汎用タイマ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ２５）、メイン処理で、記憶されている動作タイマの値（数値データ）を読み出してタイマ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ１６ｄ）、タイマ状態保存領域の保存情報を用いて遊技に関わる制御（ステップＳ１６ｆ〜ステップＳ１６ｐ）を行う構成としたので、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、遊技機において実行される各種の動作において、動作上のずれが生じてしまうことが防止される。
【０１３５】
図１９は、遊技状態復旧処理（ステップＳ１０）の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８１）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている作業領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ８１では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちスタック領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、払出停止状態であったか否か確認する（ステップＳ８２）。払出停止状態であったか否かは、電源バックアップされているＲＡＭエリアに保存されている所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど）における払出状態データとしての払出停止フラグによって確認される。払出停止状態であった場合には、払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段に対して、払出の停止を指示する払出制御コマンド（払出停止状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８３）。払出停止状態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払出制御コマンド（払出可能状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８４）。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給が停止したときの可変表示装置９における特別図柄の表示状態に応じて、その表示状態を復旧させるための表示制御コマンドを送信する（ステップＳ８５）。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ９１）すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（ＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する（ステップＳ９２）。すなわち、レジスタ復元処理を行う。なお、各レジスタが復元させる毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の１つ前のアドレスを指すように更新される。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ９３，Ｓ９４）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ９５）。
【０１３９】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、ＣＰＵ５６は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ９２でレジスタの復元処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、ＮＭＩによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行されていたプログラムのアドレスが退避している領域を指している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ９５の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて復旧制御が実行されている。
【０１４０】
以上の処理によって、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた各種の情報にもとづいて、遊技状態が電源断前の状態に復旧する。本例では、スイッチ状態保存領域、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域が、バックアップＲＡＭ領域に設けられているので、電力供給が停止した場合であっても、各状態保存領域に保存されているスイッチタイマの値、カウンタ値、およびタイマ値が消失してしまうようなことがなく、これらの情報を用いた遊技制御が行われる状態に復旧される。
【０１４１】
図２０は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理（電力供給停止時処理）の処理例を示すフローチャートである。マスク不能割込が発生すると、ＣＰＵ５６に内蔵されている割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス（具体的には実行完了後の次のアドレス）を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させるとともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを指すように更新する。
【０１４２】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタックポインタが指すスタック領域に退避する（ステップＳ５１）。このとき、スタックポインタの値が、スタック領域の次のアドレスを指すように更新される。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする（ステップＳ５２）。パリティフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。割込フラグは、割込許可状態であるのか割込禁止状態であるのかを示すフラグであって、ＣＰＵ５６が内蔵する制御レジスタ中にある。割込フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。上述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で参照される。そして、遊技状態復旧処理において、パリティフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定されない。
【０１４３】
また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタをスタックポインタが指すスタック領域に退避する（ステップＳ５４〜５７）。この段階で、スタック領域には、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタの各値が順に格納されたことになる。なお、各レジスタが退避される毎に、スタックポインタの値が、スタック領域の次のアドレスを指すように更新される。また、スタックポインタの値を作業領域における所定の領域（スタックポインタ退避バッファ）に退避する（ステップＳ５８）。
【０１４４】
次に、バックアップあり指定値（この例では「５５Ｈ」）をバックアップフラグにストアする。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する（ステップＳ６０〜Ｓ６７）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ６０）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ６１）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ６２）。
【０１４５】
そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ６３）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ６４）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ６５）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ６６）。ステップＳ６３〜Ｓ６６の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される（ステップＳ６７）。
【０１４６】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ６８）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ６９）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ７０）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。従って、電圧低下に伴ってプログラムの暴走が生じても、ＲＡＭの記憶内容が破壊されるようなことはない。
【０１４７】
そして、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定すると、ＣＰＵ５６は、待機状態（ループ状態）に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、ＮＭＩに応じて電力供給停止時処理が実行されたが、電源断信号をＣＰＵ５６のマスク可能端子に接続し、マスク可能割込処理によって電力供給停止時処理を実行してもよい。また、電源断信号を入力ポートに入力し、入力ポートのチェック結果に応じて電力供給停止時処理を実行してもよい。
【０１４９】
図２１は、遊技機への電力供給停止時の電源電圧低下やＮＭＩ信号（＝電源断信号：電力供給停止時信号）の様子を示すタイミング図である。遊技機に対する電力供給が停止すると、最も高い直流電源電圧であるＶSLの電圧値は徐々に低下する。そして、この例では、＋２２Ｖにまで低下すると、電源基板９１０に搭載されている電源監視用ＩＣ９０２から電源断信号が出力される（ローレベルになる）。
【０１５０】
電源断信号は、電気部品制御基板（この実施の形態では主基板３１および払出制御基板３７）に導入され、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１のＮＭＩ端子に入力される。ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＮＭＩ処理によって、所定の電力供給停止時処理を実行する。
【０１５１】
ＶSLの電圧値がさらに低下して所定値（この例では＋９Ｖ）にまで低下すると、主基板３１や払出制御基板３７に搭載されているシステムリセット回路の出力がローレベルになり、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１がシステムリセット状態になる。なお、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、システムリセット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了している。
【０１５２】
ＶSLの電圧値がさらに低下してＶcc（各種回路を駆動するための＋５Ｖ）を生成することが可能な電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない状態となる。しかし、少なくとも主基板３１や払出制御基板３７では、電力供給停止時処理が実行され、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１がシステムリセット状態とされている。
【０１５３】
以上のように、この実施の形態では、電源監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源ＶSLの電圧を監視して、その電源の電圧が所定値を下回ったら電圧低下信号（電源断検出信号）を発生する。図２１に示すように、電源断信号が出力されるタイミングでは、ＩＣ駆動電圧は、まだ各種回路素子を十分駆動できる電圧値になっている。従って、ＩＣ駆動電圧で動作する主基板３１のＣＰＵ５６が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されている。
【０１５４】
なお、ここでは、電源監視回路は、遊技機で使用される直流電圧のうちで最も高い電源ＶSLの電圧を監視したが、電源断信号を発生するタイミングが、ＩＣ駆動電圧で動作する電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングであれば、監視対象電圧は、最も高い電源ＶSLの電圧でなくてもよい。すなわち、少なくともＩＣ駆動電圧よりも高い電圧を監視すれば、電気部品制御手段が所定の電力供給停止時処理を行うための動作時間が確保されるようなタイミングで電源断信号を発生することができる。
【０１５５】
その場合、上述したように、監視対象電圧は、電力供給停止時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる電圧であることが好ましい。すなわち、遊技機の各種スイッチに供給される電圧（スイッチ電圧）が＋１２Ｖであることから、＋１２Ｖ電源電圧が落ち始める以前の段階で、電圧低下を検出できることが好ましい。よって、少なくともスイッチ電圧よりも高い電圧を監視することが好ましい。
【０１５６】
次に、タイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（ステップＳ２１）の具体例を説明する。この実施の形態では、各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。所定時間を計測するために、スイッチタイマが用いられる。スイッチタイマは、バックアップＲＡＭ領域に形成された１バイトのカウンタであり、検出信号がオン状態を示している場合に２ｍｓ毎に＋１される。図２２に示すように、スイッチタイマは検出信号の数Ｎ（クリアスイッチ９２１の検出信号を除く）だけ設けられている。この実施の形態ではＮ＝１３である。また、ＲＡＭ５５において、各スイッチタイマのアドレスは、入力ポートのビット配列順（図１３に示された上から下への順）と同じ順序で並んでいる。
【０１５７】
図２３は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１のスイッチ入力処理の処理例を示すフローチャートである。タイマ割込処理において実行されるため、本例では２ｍｓ毎にスイッチ入力処理が実行される。スイッチ入力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力する（ステップＳ１０１）。次いで、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０２）、入賞口スイッチ３３ａのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０３）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１０４）。
【０１５８】
図２４は、スイッチチェック処理サブルーチンを示すフローチャートである。スイッチチェック処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ポート入力データ、この場合には入力ポート０からの入力データを「比較値」として設定する（ステップＳ１２１）。また、クリアデータ（００）をセットする（ステップＳ１２２）。そして、ポインタ（スイッチタイマのアドレスが設定されている）が指すスイッチタイマをロードするとともに（ステップＳ１２３）、比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）にシフトする（ステップＳ１２４）。比較値には入力ポート０のデータ設定されている。そして、この場合には、入賞口スイッチ３３ａの検出信号がキャリーフラグに押し出される。
【０１５９】
キャリーフラグの値が「１」であれば（ステップＳ１２５）、すなわち入賞口スイッチ３３ａの検出信号がオン状態であれば、スイッチタイマの値を１加算する（ステップＳ１２７）。加算後の値が０でなければ加算値をスイッチタイマに戻す（ステップＳ１２８，Ｓ１２９）。加算後の値が０になった場合には加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が既に最大値（２５５）に達している場合には、それよりも値を増やさない。
【０１６０】
キャリーフラグの値が「０」であれば、すなわち入賞口スイッチ３３ａの検出信号がオフ状態であれば、スイッチタイマにクリアデータをセットする（ステップＳ１２６）。すなわち、スイッチがオフ状態であれば、スイッチタイマの値が０に戻る。
【０１６１】
その後、ＣＰＵ５６は、ポインタ（スイッチタイマのアドレス）を１加算するとともに（ステップＳ１３０）、処理数を１減算する（ステップＳ１３１）。処理数が０になっていなければステップＳ１２２に戻る。そして、ステップＳ１２２〜Ｓ１３２の処理が繰り返される。
【０１６２】
ステップＳ１２２〜Ｓ１３２の処理は、処理数分すなわち８回繰り返され、その間に、入力ポート０の８ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が１増やされる。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、スイッチ処理のステップＳ１０５において、入力ポート１に入力されているデータを入力する。次いで、処理数として「４」を設定し（ステップＳ１０６）、賞球カウントスイッチ３０１Ａのためのスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０７）。そして、スイッチチェック処理サブルーチンをコールする（ステップＳ１０８）。
【０１６４】
スイッチチェック処理サブルーチンでは、上述した処理が実行されるので、ステップＳ１２２〜Ｓ１３２の処理が、処理数分すなわち４回繰り返され、その間に、入力ポート１の４ビットに入力されるスイッチの検出信号について、順次、オン状態かオフ状態か否かのチェック処理が行われ、オン状態であれば、対応するスイッチタイマの値が１増やされる。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるので、スイッチ入力処理も２ｍｓに１回実行される。従って、対応するスイッチがオン状態であれば、スイッチタイマは２ｍｓ毎に＋１される。
【０１６６】
図２５〜図２７は、遊技制御処理におけるステップＳ１６ｏの賞球処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、賞球処理では、賞球払出の対象となる入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、カウントスイッチ２３および始動口スイッチ１４ａが確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンしたら賞球個数を示す払出制御コマンドが払出制御基板３７に送出されるように制御し、また、満タンスイッチ４８および球切れスイッチ１８７が確実にオンしたか否か判定されるとともに、オンしたら所定の払出制御コマンドが払出制御基板３７に送出されるように制御する等の処理が行われる。各スイッチがオンしているか否かの判断は、スイッチ状態保存領域の記憶内容にもとづいて行われる。なお、スイッチ状態保存領域には、遊技制御処理において賞球処理の前に実行されているステップＳ１６ｂのスイッチ状態設定処理にて、スイッチタイマの記憶内容がコピーされている。
【０１６７】
賞球処理において、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブルのオフセットとして「１」を設定し（ステップＳ１５０）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「９」を設定する（ステップＳ１５１）。入力判定値テーブル（図２９参照）のオフセット「１」は、入力判定値テーブルの２番目のデータ「５０」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「９」は満タンスイッチ４８に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる（ステップＳ１５２）。
【０１６８】
入力判定値テーブルとは、各スイッチについて、連続何回のオンが検出されたら確かにスイッチがオンしたと判定するための判定値が設定されているＲＯＭ領域である。入力判定値テーブルの構成例は図２９に示されている。図２９に示すように、入力判定値テーブルには、上から順に、すなわちアドレス値が小さい領域から順に、「２」、「５０」、「２５０」、「３０」、「２５０」、「１」の判定値が設定されている。また、スイッチオンチェックルーチンでは、入力判定値テーブルの先頭アドレスとオフセット値とで決まるアドレスに設定されている判定値と、スイッチタイマの先頭アドレスとオフセット値とで決まるスイッチタイマの値（スイッチ状態保存領域に保存されている値である）とが比較され、一致した場合には、例えばスイッチオンフラグがセットされる。
【０１６９】
スイッチオンチェックルーチンの一例が図２９に示されている。スイッチオンチェックルーチンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されている満タンスイッチ４８に対応するスイッチタイマの値が、満タンスイッチオン判定値「５０」に一致していればスイッチオンフラグがセットされるので（ステップＳ１５３）、満タンフラグがセットされる（ステップＳ１５４）。なお、図２５には明示されていないが、スイッチ状態保存領域に保存されている満タンスイッチ４８に対応したスイッチタイマの値が０である場合には、満タンフラグはリセットされる。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブルのオフセットとして「２」を設定し（ステップＳ１５６）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「０Ａ（Ｈ）」を設定する（ステップＳ１５７）。入力判定値テーブルのオフセット「２」は、入力判定値テーブルの３番目のデータ「２５０」を使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「０Ａ（Ｈ）」は球切れスイッチ１８７に対応したスイッチタイマ（スイッチ状態保存領域に保存されているスイッチタイマである）が指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる（ステップＳ１５８）。
【０１７１】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されている球切れスイッチ１８７に対応するスイッチタイマの値が、球切れスイッチオン判定値「２５０」に一致していれば、スイッチオンフラグがセットされるので（ステップＳ１５９）、球切れフラグがセットされる（ステップＳ１６０）。なお、図２５には明示されていないが、球切れスイッチ１８７に対応したスイッチオフタイマが用意され、スイッチ状態保存領域に保存されているそのスイッチオフタイマの値が３０である場合には、球切れフラグはリセットされる。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、払出停止状態であるか否か確認する（ステップＳ２０１）。払出停止状態は、払出制御基板３７に対して払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドである払出停止状態指定コマンドを送出した後の状態であり、具体的には、作業領域における払出停止フラグがセットされている状態である。払出停止状態でなければ、上述した球切れ状態フラグまたは満タンフラグがオンになったか否かを確認する（ステップＳ２０２）。
【０１７３】
いずれかがオン状態に変化したときには、払出停止状態フラグをセットするとともに（ステップＳ２０３）、払出停止状態指定コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ２０４）、コマンドセット処理をコールする（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０４では、払出停止状態指定コマンドの払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。払出停止状態指定コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するＩＮＴデータ、払出制御コマンドの１バイト目のデータ、および払出制御コマンドの２バイト目のデータが設定されている。なお、ステップＳ２０２において、いずれか一方のフラグが既にオン状態であったときに他方のフラグがオン状態になったときには、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５の処理は行われない。
【０１７４】
また、払出停止状態であれば、球切れ状態フラグおよび満タンフラグがともにオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ２０６）。ともにオフ状態となったとき（後述する解除条件が成立したとき）には、払出停止フラグをリセットするとともに（ステップＳ２０７）、払出可能状態指定コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ２０８）、コマンドセット処理をコールする（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０８では、払出可能状態指定コマンドの払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。払出可能状態指定コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するＩＮＴデータ、払出制御コマンドの１バイト目のデータ、および払出制御コマンドの２バイト目のデータが設定されている。
【０１７５】
なお、解除条件は、払出停止状態を解除するための条件であり、払出停止状態を維持する必要がなくなったときに成立する条件である。本例では、解除条件は、払出停止状態とされているときに、余剰球受皿４が満タン状態でなく、かつ、球切れ状態でもない状態となったこととされている。
【０１７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブルのオフセットとして「０」を設定し（ステップＳ２２１）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「０」を設定する（ステップＳ２２２）。入力判定値テーブルのオフセット「０」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「０」は入賞口スイッチ３３ａに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。また、繰り返し数として「４」をセットする（ステップＳ２２３）。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる（ステップＳ２２４）。
【０１７７】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブル（図２９参照）の先頭アドレスを設定する（ステップＳ２８１）。そして、そのアドレスにオフセットを加算し（ステップＳ２８２）、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロードする（ステップＳ２８３）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、スイッチタイマの先頭アドレスを設定し（ステップＳ２８４）、そのアドレスにオフセットを加算する（ステップＳ２８５）。オフセットを加算すると、加算後のアドレスから、スイッチ状態保存領域に保存されているスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２８６）。各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチ状態保存領域に保存されているスイッチタイマの値のうち、スイッチに対応したスイッチタイマの値がロードされる。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とを比較する（ステップＳ２８７）。それらが一致すれば、スイッチオンフラグをセットする（ステップ１２８）。
【０１８０】
この場合には、スイッチオンチェックルーチンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されている入賞口スイッチ３３ａに対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン判定値「２」に一致していればスイッチオンフラグがセットされる（ステップＳ２２５）。そして、スイッチチェックオンルーチンは、スイッチタイマのアドレスのオフセットが更新されつつ（ステップＳ２３０）、最初に設定された繰り返し数分だけ実行されるので（ステップＳ２２８，Ｓ２２９）、結局、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａについて、スイッチ状態保存領域に保存されている対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン判定値「２」と比較されることになる。
【０１８１】
スイッチオンフラグがセットされたら、払い出すべき賞球個数としての「１０」をリングバッファに設定する（ステップＳ２２６）。そして、総賞球数格納バッファの格納値に１０を加算する（ステップＳ２２７）。なお、リングバッファにデータを書き込んだときには、書込ポインタをインクリメントし、リングバッファの最後の領域にデータを書き込まれたときには、書込ポインタを、リングバッファの最初の領域を指すように更新する。
【０１８２】
総賞球数格納バッファは、払出制御手段に対して指示した賞球個数の累積値（ただし、払い出しがなされると減算される）が格納されるバッファであり、バックアップＲＡＭに形成されている。なお、この実施の形態では、リングバッファにデータを書き込んだ時点で総賞球数格納バッファの格納値に対する加算処理が行われるが、払い出すべき賞球個数を指示する払出制御コマンドを出力ポートに出力した時点で総賞球数格納バッファの格納値に対する、出力する払出制御コマンドに対応した賞球数の加算処理を行ってもよい。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブルのオフセットとして「０」を設定し（ステップＳ２３１）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「５」を設定する（ステップＳ２３２）。入力判定値テーブルのオフセット「０」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「５」は始動口スイッチ１４ａに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる（ステップＳ２３３）。
【０１８４】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されている始動口スイッチ１４ａに対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン判定値「２」に一致していれば、スイッチオンフラグがセットされる（ステップＳ２３４）。スイッチオンフラグがセットされたら、払い出すべき賞球個数としての「６」をリングバッファに設定する（ステップＳ２３５）。また、総賞球数格納バッファの格納値に６を加算する（ステップＳ２３６）。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力判定値テーブルのオフセットとして「０」を設定し（ステップＳ２４１）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「６」を設定する（ステップＳ２４２）。入力判定値テーブルのオフセット「０」は、入力判定値テーブルの最初のデータを使用することを意味する。また、各スイッチタイマは、図１３に示された入力ポートのビット順と同順に並んでいるので、スイッチタイマのアドレスのオフセット「６」はカウントスイッチ２３に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。そして、スイッチオンチェックルーチンがコールされる（ステップＳ２４３）。
【０１８６】
スイッチオンチェックルーチンにおいて、スイッチ状態保存領域に保存されているカウントスイッチ２３に対応するスイッチタイマの値が、スイッチオン判定値「２」に一致していれば、スイッチオンフラグがセットされる（ステップＳ２４４）。スイッチオンフラグがセットされたら、払い出すべき賞球個数としての「１５」をリングバッファに設定する（ステップＳ２４５）。また、総賞球数格納バッファの格納値に１５を加算する（ステップＳ２４６）。
【０１８７】
そして、リングバッファにデータが存在する場合には（ステップＳ２４７）、読出ポインタが指すリングバッファの内容を送信バッファにセットするとともに（ステップＳ２４８）、読出ポインタの値を更新（リングバッファの次の領域を指すように更新）し（ステップＳ２４９）、賞球個数に関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ２５０）、コマンドセット処理をコールする（ステップＳ２５１）。コマンドセット処理の動作については後で詳しく説明する。
【０１８８】
ステップＳ２５０では、賞球個数に関する払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。賞球個数に関するコマンド送信テーブルには、後述するＩＮＴデータ（０１（Ｈ））、払出制御コマンドの１バイト目のデータ（Ｆ０（Ｈ））、および払出制御コマンドの２バイト目のデータが設定されている。ただし、２バイト目のデータとして「８０（Ｈ）」が設定されている。
【０１８９】
以上のように、遊技制御手段から払出制御基板３７に賞球個数を指示する払出制御コマンドを出力しようとするときに、賞球個数に関するコマンド送信テーブルのアドレス設定と送信バッファの設定とが行われる。そして、コマンドセット処理によって、賞球個数に関するコマンド送信テーブルと送信バッファの設定内容とにもとづいて払出制御コマンドが払出制御基板３７に送出される。なお、ステップＳ２４７において、書込ポインタと読出ポインタとの差によってデータがあるか否か確認することができるが、リングバッファ内の未処理のデータ個数を示すカウンタを設け、カウント値によってデータがあるか否か確認するようにしてもよい。
【０１９０】
そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない場合、すなわち、まだ賞球残がある場合には、ＣＰＵ５６は、賞球払出中フラグをオンする（ステップＳ２５２，Ｓ２５３）。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、賞球払出中フラグがオンしているときには（ステップＳ２５４）、球払出装置９７から実際に払い出された賞球個数を監視して総賞球数格納バッファの格納値を減算する賞球個数減算処理を行う（ステップＳ２５５）。なお、賞球払出中フラグがオンからオフに変化したときには、ランプ制御基板３５に対して、賞球ランプ５１の点灯を指示するランプ制御コマンドが送出される。
【０１９２】
なお、払出制御手段は、払出停止状態指定コマンドを受信すると、賞球としての球払出と球貸しとしての球払出とをともに停止させる。また、払出可能状態指定コマンドを受信すると、賞球としての球払出と球貸しとしての球払出とを、ともに可能な状態とする。しかし、遊技制御手段から払出制御手段に対して、賞球としての球払出を停止または再開させる払出制御コマンドと、球貸しとしての球払出を停止または再開させる払出制御コマンドとを、別の制御コマンドとして送信するようにしてもよい。
【０１９３】
また、この実施の形態では、払出停止中であっても（ステップＳ２０１，Ｓ２０６）、ステップＳ２２１〜Ｓ２５１の処理が実行される。すなわち、遊技制御手段は、払出停止状態であっても、賞球個数を指示するための払出制御コマンドを送出することができる。すなわち、賞球個数を指示するためのコマンドが、払出停止状態であっても払出制御手段に伝達され、払出停止状態が解除されたときに、早めに賞球払出を開始することができる。また、遊技制御手段において、払出停止状態における入賞にもとづく賞球個数を記憶するための大きな記憶領域は必要とされない。
【０１９４】
さらに、この実施の形態では、遊技媒体の払出状況とは無関係に、ステップＳ２２１〜Ｓ２５１の処理が実行される。すなわち、遊技制御手段は、前回までに指定した賞球個数の払い出しが完了しているか否かに関わらず、新たな賞球個数を指示するための払出制御コマンドを送信することができる。よって、遊技制御手段の払い出しに関する処理負担を軽減させることができるとともに、賞球の払出処理を迅速に行うことができる。
【０１９５】
図３０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄プロセス処理は、図１６のフローチャートにおけるステップＳ１６ｉの具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。本例では、タイマ状態保存領域に保存されている汎用タイマの値にもとづいて時間を計測（例えば、後述する図３４および図３５と同様の処理を行うことで行う）し、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定する。
【０１９６】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【０１９７】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【０１９８】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【０１９９】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【０２００】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、本例では、変動時間タイマの設定がなされる。変動時間タイマは、特別図柄の変動の終了時間を設定するためのタイマである。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０２０１】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３０４にて設定された変動時間タイマで示された時間。なお、ステップＳ３１０にて、変動時間を短縮することが決定されている場合にはその決定が反映された時間となる。）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、大当り遊技状態に移行する場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０２０２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０２０３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０２０４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０２０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０２０６】
図３１は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図３１に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。なお、始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かは、ステップＳ２３１〜ステップＳ２３３にて説明したように、スイッチ状態保存領域に保存されている始動口スイッチ１４ａの状態に関する情報と、入力判定値テーブル（図２９参照）に設定されている始動口スイッチ１４ａに対応する判定値とにもとづいて判断される。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、上述したステップＳ１６ｃのカウンタ状態設定処理にてカウンタ状態保存領域に保存されている大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。さらに、本例では、表示図柄の可変表示が開始できる状態（表示図柄の可変表示処理が実行されていない状態）でなければ（ステップＳ４５のＮ）、ステップＳ４３にて加算されたあとの始動入賞記憶数を保留数記憶エリアに記憶するとともに（ステップＳ４６）、始動記憶表示器１８の該当する保留ランプを点灯させるためのランプ制御コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４７）。なお、保留数記憶エリアは、例えばＲＡＭ５５の所定の領域に設けられている。
【０２０７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図３２に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ３０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ３１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ３２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。次いで、ＣＰＵ５６は、保留数記憶エリアに保存されている始動入賞記憶数と、ステップＳ５３にて減算された現在の始動入賞記憶数とを比較し、値が異なっている場合（現在の始動入賞記憶数の方が１小さい場合）には始動記憶表示器１８の該当する保留ランプを消灯させるためのランプ制御コマンドの送信設定を行うとともに、現在の始動入賞記憶数を保留数記憶エリアに記憶する処理を行う（ステップＳ３３）。このように、表示図柄の可変表示が開始できる状態であれば始動記憶表示器１８の保留ランプを点灯する処理を実行せず、保留数記憶エリアの記憶値を用いて始動記憶表示器１８の保留ランプを消灯するか否か決定する構成としているので、始動検出がなされたあとすぐにその始動検出にもとづく表示図柄の可変表示がなされる場合には、当該始動検出によって始動記憶表示器１８の保留ランプを点灯／消灯する処理が実行されないので、始動記憶表示器１８の保留ランプが一瞬だけ点灯することを防止することができる。なお、上述した図３１および図３２の処理は、１つの共通したモジュール（この場合、ステップＳ４５にて「Ｙ」と判断された場合にステップＳ３０の処理に移行する構成とすればよい。）にて実行されることが望ましい。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ３４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図３３に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０２０９】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ３５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ３１で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０２１０】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ３１で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ３７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ３８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ３９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０２１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ３１で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ４０）。
【０２１２】
なお、例えば高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【０２１３】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０２１４】
なお、図３２に示された処理は、図３０に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０２１５】
上述したように、本例では、各乱数の更新はタイマ割込処理で行い（ステップＳ２２〜Ｓ２３）、メイン処理にて、乱数値をカウンタ状態保存領域にコピーしたあと（ステップＳ１６ｃ）、遊技媒体が始動入賞口に入賞したことが確認（スイッチ状態保存領域の保存情報にもとづいて確認される）されたことを条件に（ステップＳ４１）、カウンタ状態保存領域に格納されている各乱数値を抽出して乱数値格納エリアに格納しておき（ステップＳ４４）、その後、乱数値格納エリアに格納されている各乱数値を用いて大当りとするか否かなどの判定を行う。従って、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合を防止することができる。
【０２１６】
図３４は、変動時間タイマ設定処理の一例を示すフローチャートである。この変動時間タイマ設定処理は、ステップＳ３０４の全図柄変動開始処理に含まれる。変動時間タイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、タイマ状態保存領域に保存されている汎用タイマの値を抽出する（ステップＳ３０４ａ）。次いで、抽出した汎用タイマの値（Ｔ）に変動時間（Ｎ）を加算することで、変動を終了するときの汎用タイマの値（Ｔ＋Ｎ）を算出し（ステップＳ３０４ｂ）、算出した値（変動終了時間値：ここではＴ＋Ｎ）を例えばＲＡＭ５５の所定の領域に保存しておく（ステップＳ３０４ｃ）。上記のように、変動終了時間値を保存することで、変動時間タイマが設定されたことになる。
【０２１７】
図３５は、タイムアウトチェック処理の一例を示すフローチャートである。このタイムアウトチェック処理は、ステップＳ３０５の全図柄停止待ち処理に含まれる。タイムアウトチェック処理において、ＣＰＵ５６は、タイマ状態保存領域に保存されている汎用タイマの値を抽出する（ステップＳ３０５ａ）。次いで、上述したステップＳ３０４ｃにてＲＡＭ５５に保存された変動終了時間値を読み出し、変動終了時間値と抽出した汎用タイマの値とが一致しているか否かを確認する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、変動終了時間値と汎用タイマの値とが一致している場合には、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアウトしたものとして特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を送出する。すなわち、本例では、汎用タイマは、変動時間を計測する変動時間タイマとしての役割を果たす。
【０２１８】
上述したように、タイマ割込処理で汎用タイマ（動作タイマ）の更新を行い（ステップＳ２５）、メイン処理において、汎用タイマの値を読み出して保存（セット）したあとに（ステップＳ１６ｄ）、セットされた汎用タイマの値をもちいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定するように構成されている。従って、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能するようになる。よって、動作タイマによって実現されている変動時間タイマが正確に機能することとなり、特別図柄の変動時間を正確に制御することができるようになるため、遊技機における動作上のずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０２１９】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明しておく。遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図３６（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０２２０】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０２２１】
図３６（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（メイン処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（メイン処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０２２２】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０２２３】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図３６（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図３６（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０２２４】
図３７は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図３７に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図３７では払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０２２５】
図３８は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図３８に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポート（出力ポート１〜出力ポート４のうちのいずれか）に出力されてから、Ａで示される期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をハイレベル（オンデータ）にする。また、そこからＢで示される期間が経過するとＩＮＴ信号をローレベル（オフデータ）にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、ＭＯＤＥデータ送出後では、Ｃで示される期間をおいてから２バイト目のデータを出力ポートに送出する。２バイト目のデータに関して、Ａ，Ｂの期間は、１バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はＭＯＤＥおよびＥＸＴのデータのそれぞれについて出力される。
【０２２６】
Ａの期間は、ＣＰＵ５６が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力された後、所定期間（Ａの期間：オフ出力期間の一部）経過後に、取込信号としてのＩＮＴ信号が出力される。また、Ｂの期間（オン出力期間）は、ＩＮＴ信号安定化のための期間である。そして、Ｃの期間（オフ出力期間の一部）は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。Ｂ，Ｃの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、Ｂ，Ｃの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【０２２７】
この実施の形態では、払出制御基板３７への払出制御コマンド、図柄制御基板８０への表示制御コマンド、ランプ制御基板３５へのランプ制御コマンドおよび音制御基板７０への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン（共通モジュール）を用いて送出される。そこで、Ｂ，Ｃの期間すなわち１バイト目に関するＩＮＴ信号が立ち上がってから２バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【０２２８】
なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２２９】
Ｂ，Ｃの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【０２３０】
ＣＰＵ５６は、ＩＮＴ信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間（Ｂ，Ｃの期間）は、ＩＮＴ信号出力処理の前にデータを送出してからＩＮＴ信号を出力開始するまでの期間（Ａの期間）よりも長い。上述したように、Ａの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、Ｂ，Ｃの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Ａの期間をＢ，Ｃの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、１つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【０２３１】
図３９は、払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本例では、払出制御を実行するために、複数種類の払出制御コマンドが用いられる。図３９に示された例において、ＭＯＤＥ＝ＦＦ（Ｈ），ＥＸＴ＝００（Ｈ）のコマンドＦＦ００（Ｈ）は、払出が可能であることを指示する払出制御コマンド（払出可能状態指定コマンド）である。ＭＯＤＥ＝ＦＦ（Ｈ），ＥＸＴ＝０１（Ｈ）のコマンドＦＦ０１（Ｈ）は、払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンド（払出停止状態指定コマンド）である。また、ＭＯＤＥ＝Ｆ０（Ｈ）のコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）は、賞球個数を指定する払出制御コマンド（払出個数指定コマンド）である。ＥＸＴである「ＸＸ」が払出個数を示す。
【０２３２】
払出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段からＦＦ０１（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しを停止する状態となり、ＦＦ００（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【０２３３】
なお、払出制御コマンドは、払出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、この例では、払出制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０２３４】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポート（出力ポート１〜４）に出力する際に、出力ポート０のビット０〜３のうちのいずれかのビットが所定期間「１」（ハイレベル）になるのであるが、ＩＮＴデータにおけるビット配列と出力ポート０におけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、ＩＮＴデータにもとづいて、容易にＩＮＴ信号の出力を行うことができる。
【０２３５】
図４０は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図４０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０２３６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）および８Ｆ０１（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、図柄制御基板８０には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０２３７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０２３８】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。また、コマンドＣＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【０２３９】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図４０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０２４０】
図４１は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図４１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンド９００１（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０２４１】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図４１に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０２４２】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０２４３】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０２４４】
図４２は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図４２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図４２に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０２４５】
図４３は、コマンドセット処理（ステップＳ２０５，Ｓ２０９，Ｓ２５１）の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（送信信号指示手段としてのポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０２４６】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０２４７】
図４４は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０２４９】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０２５１】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０２５２】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０２５３】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図３８に示されたＢの期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、図３８に示されたＣの期間を設定するための処理である。ただし、実際のＣの期間は、ステップＳ３６７〜Ｓ３６９で作成される時間に、その後の処理時間（この時点でＭＯＤＥデータが出力されている場合にはＥＸＴデータを出力するまでに要する制御にかかる時間）が加算された期間となる。このように、Ｃの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
【０２５６】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、Ｃの期間が、ステップＳ３５７〜Ｓ３５９の処理に要する時間（Ａの期間に相当）よりも長くなるような値である。なお、Ａの期間をより長くしたい場合には、Ａの期間を作成するためのウェイト処理（例えば、ウェイトカウンタに所定値を設定し、ウェイトカウンタの値が０になるまで減算を行う処理）を行う。
【０２５７】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図４３に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３４１）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０２５８】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０２６０】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図３３に示された場合と逆にしてもよい。
【０２６１】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０２６２】
さらに、この実施の形態では、１回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、おおむね、遊技制御処理の繰り返し単位とされている一連の処理（ステップＳ１６ａからステップＳ１６ｐまでの処理）が実行される期間内に、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に（遊技制御処理の繰り返し周期（一定周期とは限らない）での意味）、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０２６３】
図４５は、賞球個数減算処理の一例を示すフローチャートである。賞球個数減算処理において、ＣＰＵ５６は、まず、総賞球数格納バッファの格納値をロードする（ステップＳ３８１）。そして、格納値が０であるか否か確認する（ステップＳ３８２）。０であれば処理を終了する。
【０２６４】
０でなければ、上述したステップＳ１６ｂにてスイッチ状態保存領域に保存されている賞球カウントスイッチ用のスイッチタイマをロードし（ステップＳ３８３）、ロード値とオン判定値（この場合は「２」）とを比較する（ステップＳ３８４）。一致したら（ステップＳ３８５）、賞球カウントスイッチ３０１Ａが確かにオンしたとして、すなわち、確かに１個の遊技球が球払出装置９７から払い出されたとして、総賞球数格納バッファの格納値を１減算する（ステップＳ３８６）。
【０２６５】
また、賞球情報カウンタの値を＋１する（ステップＳ３８７）。そして、賞球情報カウンタの値が１０以上であれば（ステップＳ３８８）、賞球情報出力カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ３８９）、賞球情報カウンタの値を−１０する（ステップＳ３９０）。なお、賞球情報出力カウンタの値は、図１６に示された遊技制御処理における情報出力処理（ステップＳ１６ｍ）で参照され、その値が１以上であれば、賞球信号として１パルスが出力される。よって、この実施の形態では、１０個の遊技球が賞球として払い出される度に、１つの賞球信号が遊技機外部に出力される。
【０２６６】
そして、総賞球数格納バッファの格納値が０になったら（ステップＳ３９１）、賞球払出中フラグをクリアし（ステップＳ３９２）、賞球残数がないことを報知するために、ランプ制御コマンド用のコマンド送信テーブルに賞球ランプ５１の消灯を示すコマンドデータを設定した後（ステップＳ３９３）、ランプ制御コマンドの送出処理を実行する（ステップＳ３９４）。
【０２６７】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、払出制御手段について説明する。
【０２６８】
図４６は、払出制御用ＣＰＵ３７１周りの一構成例を示すブロック図である。図４６に示すように、電源基板９１０の電源監視回路（電源監視手段）からの電源断信号が、バッファ回路９６０を介して払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、マスク不能割込処理によって遊技機への電力供給停止の発生を確認することができる。
【０２６９】
払出制御用ＣＰＵ３７１のＣＬＫ／ＴＲＧ２端子には、主基板３１からのＩＮＴ信号が接続されている。ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子にクロック信号が入力されると、払出制御用ＣＰＵ３７１に内蔵されているタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が０になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の初期値を「１」に設定しておけば、ＩＮＴ信号の入力に応じて割込が発生することになる。
【０２７０】
払出制御基板３７には、システムリセット回路９７５も搭載されているが、この実施の形態では、システムリセット回路９７５におけるリセットＩＣ９７６は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットＩＣ９７６は、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（例えば＋９Ｖ）以下になると出力をローレベルにする。従って、遊技機への電力供給停止時には、リセットＩＣ９７６からの信号がローレベルになることによって払出制御用ＣＰＵ３７１がシステムリセットされる。
【０２７１】
リセットＩＣ９７６が電力供給停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用ＣＰＵ３７１が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、リセットＩＣ９７６が、払出制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧を監視するように構成されているので、払出制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。なお、システムリセット回路９７５は、第２の電源監視手段に相当する。
【０２７２】
＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、停電等の遊技機に対する電力供給停止が発生しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路９７５からリセット信号が発せられるので、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復旧させることができる。
【０２７３】
なお、図４６に示された構成では、システムリセット回路９７５は、電源投入時に、コンデンサの容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは１回だけである。しかし、図１２に示された主基板３１の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生するような回路構成を用いてもよい。
【０２７４】
図４７は、この実施の形態における入力ポートのビット割り当てを示す説明図である。図４７に示すように、入力ポートＡ（アドレス０６Ｈ）は、主基板３１から送出された払出制御コマンドの８ビットの払出制御信号を取り込むための入力ポートである。また、入力ポートＢ（アドレス０７Ｈ）のビット０〜１には、それぞれ、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号が入力される。ビット２〜５には、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＶＬ信号およびクリアスイッチ９２１の検出信号が入力される。
【０２７５】
図４８は、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０２７６】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２７７】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、スイッチ入力処理およびタイマ更新処理が実行される。
【０２７８】
また、内蔵ＣＴＣのうちの他の一つのチャネル（この実施の形態ではチャネル２）が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【０２７９】
カウンタモードに設定されたチャネル（チャネル２）に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭アドレスが特定される。
【０２８０】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２８１】
ＣＴＣのチャネル２（ＣＨ２）のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が「０」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップＳ７０５において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２に初期値「１」が設定される。さらに、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力される信号の立ち上がりまたは立ち下がりで特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２のカウント値が−１されるのであるが、所定の特定レジスタの設定によって、立ち上がり／立ち下がりの選択を行うことができる。この実施の形態では、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力される信号の立ち上がりで、タイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２のカウント値が−１されるような設定が行われる。
【０２８２】
また、ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、後述する２ｍｓタイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップＳ７０５において、ＣＨ３のレジスタには、初期値として２ｍｓに相当する値が設定される。
【０２８３】
ＣＴＣのＣＨ２のカウントアップにもとづく割込は、ＣＨ３のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、ＣＨ２のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【０２８４】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０７）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート３７２では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、払出制御手段においては、ステップＳ７０７の判定を行わなくてもよい。
【０２８５】
なお、払出制御用ＣＰＵ３７１も、主基板３１のＣＰＵ５６と同様に、スイッチの検出信号のオン判定を行う場合には、例えば、オン状態が少なくとも２ｍｓ（２ｍｓ毎に起動される処理の１回目の処理における検出直前に検出信号がオンした場合）継続しないとスイッチオンとは見なさないが、クリアスイッチ９２１のオン検出の場合には、１回のオン判定でオン／オフが判定される。すなわち、操作手段としてのクリアスイッチ９２１が所定の操作状態であるか否かを払出制御用ＣＰＵ３７１が判定するための初期化要求検出判定期間は、遊技媒体検出手段としての賞球カウントスイッチ等が遊技媒体を検出したことを判定するための遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされている。
【０２８６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御用のバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う（ステップＳ７０８）。例えば、主基板３１のＣＰＵ５６の処理と同様に、遊技機への電力供給停止時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【０２８７】
バックアップありを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の停電等の電力供給の停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給の停止時の状態に戻すことができないので、不足の停電等からの復旧時ではなく電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２８８】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ７０９）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う（ステップＳ７１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の指すアドレスに復帰する。
【０２８９】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。
【０２９０】
初期化処理の実行（ステップＳ７１１〜Ｓ７１３）が完了すると、メイン処理では、図４８に示すように、払出制御処理が繰り返し実行される。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止状態としたあと（ステップＳ７５１）、スイッチ状態設定処理（ステップＳ７５２）を行う。スイッチ状態設定処理では、後述するスイッチオンカウンタ（本例では、賞球カウントスイッチオンカウンタ、球貸しカウントスイッチオンカウンタ）の記憶内容（入力情報の一例）を、払出制御基板３７に搭載されているＲＡＭに設けられているスイッチ状態保存領域にコピーする処理が行われる。また、タイマ状態設定処理（ステップＳ７５３）にて、汎用タイマなどの各タイマの値（数値データの一例）を、払出制御基板３７に搭載されているＲＡＭに設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理（ステップＳ７５２、ステップＳ７５３）では、払出制御基板３７に搭載されているＲＡＭの所定の領域にそれぞれ記憶されている現在のスイッチタイマの値および各タイマの値を、それぞれ、払出制御基板３７に搭載されているＲＡＭに設けられている別の領域（本例では、スイッチ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域）にコピーする処理が実行される。従って、各状態設定処理（ステップＳ７５２、ステップＳ７５３）が実行された時点でのスイッチタイマ、およびタイマの状態が、それぞれ、スイッチ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定処理（ステップＳ７５２、ステップＳ７５３）が終了すると、割込許可状態とされる（ステップＳ７５４）。上記のように、本例では、各状態設定処理（ステップＳ７５２、ステップＳ７５３）が実行されるときには、割込禁止状態とされる。なお、スイッチ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域は、払出制御基板３７に搭載されているＲＡＭのバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０２９１】
払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、スイッチ状態設定領域の保存情報を確認し、入力ポート３７２ｂに入力される賞球カウントスイッチ３０１Ａや球貸しカウントスイッチ３０１Ｂ等のスイッチがオンしていた場合には、該当する遊技球の払出個数を減算する（払出個数減算処理：ステップＳ７５５）。
【０２９２】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から払出停止状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出可能状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う（払出停止状態設定処理：ステップＳ７５６）。また、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７５７）。さらに、プリペイドカードユニット制御処理を行う（ステップＳ７５８）。
【０２９３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う（ステップＳ７５９）。このとき、払出制御用ＣＰＵ３７１は、振分ソレノイド３１０によって球振分部材３１１を球貸し側に設定する。
【０２９４】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う（ステップＳ７６０）。このとき、払出制御用ＣＰＵ３７１は、振分ソレノイド３１０によって球振分部材３１１を賞球側に設定する。そして、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分払出モータ２８９を回転させる払出モータ制御処理を行う（ステップＳ７６１）。
【０２９５】
なお、この実施の形態では、払出モータ２８９としてステッピングモータが用いられ、それらを制御するために１−２相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、払出モータ制御処理において、８種類の励磁パターンデータが繰り返し払出モータ２８９に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが４ｍｓずつ出力される。なお、励磁パターンデータの出力期間の計測は、後述するモータ回転時間タイマと同様にして行なわれる。また、払出モータ２８９の代わりにソレノイドを用いて遊技球の払い出しを行う場合には、ソレノイドの励磁期間（例えば、１個の遊技球を払い出すためのオン／オフの期間）の計測を後述するモータ回転時間タイマと同様にして行うようにすればよい。
【０２９６】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う（エラー処理：ステップＳ７６２）。また、遊技機外部に出力される球貸し個数信号を出力する処理等を行う（出力処理：ステップＳ７６３）。
【０２９７】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図４９に示すタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、レジスタの退避処理（ステップＳ７２０）を行った後、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂなどのスイッチ（入力状態感知手段の一例）の検出信号を入力してそれらの状態判定を行い、スイッチの検出信号の入力状態を後述するスイッチオンカウンタに記憶する処理を行う（スイッチ入力処理：ステップＳ７２１）。
【０２９８】
次に、遊技機の動作時間を管理するための汎用タイマ（動作タイマ）などの各タイマの値を１加算する（ステップＳ７２２）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７２３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ７２４）。
【０２９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ７２１〜ステップＳ７２２の処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理でステップＳ７２１〜ステップＳ７２２の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ステップＳ７２１〜ステップＳ７２２の処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３００】
以上のように、タイマ割込処理で入力状態感知手段の入力状態を示す入力情報を記憶するようにし（ステップＳ７２１）、メイン処理で、入力情報を読み出してスイッチ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ７５２）、スイッチ状態保存領域の保存情報を用いて払出に関わる制御（ステップＳ７５５〜ステップＳ７６３）を行う構成としたので、一連の払出制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報が更新されたとしても、払出制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の払出制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消される。
【０３０１】
また、タイマ割込処理で動作タイマ（例えば汎用タイマ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ７２２）、メイン処理で、記憶されている動作タイマの値（数値データ）を読み出してタイマ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ７５３）、タイマ状態保存領域の保存情報を用いて払出に関わる制御（ステップＳ７５５〜ステップＳ７６３）を行う構成としたので、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、遊技機において実行される各種の動作において、動作上のずれが生じてしまうことが防止される。
【０３０２】
図５０は、ステップＳ７１０の払出状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。払出状態復旧処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ７３１）。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている）に退避している。よって、ステップＳ７３１では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちスタック領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【０３０３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ７３２）すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタに設定する（ステップＳ７３３）。すなわち、レジスタ復元処理を行う。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ７３４，Ｓ７３５）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ７３６）。
【０３０４】
そして、ＲＥＴ命令が実行されるのであるが、ここでのリターン先は、払出状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ７３１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ７３６の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。すなわち、スタック領域に退避されていたアドレスにもとづいて復旧制御が実行されている。
【０３０５】
以上の処理によって、バックアップＲＡＭ領域に保存されていた各種の情報にもとづいて、払出状態が電源断前の状態に復旧する。本例では、スイッチ状態保存領域およびタイマ状態保存領域が、バックアップＲＡＭ領域に設けられているので、電力供給が停止した場合であっても、各状態保存領域に保存されているスイッチオンカウンタの値、およびタイマ値が消失してしまうようなことがなく、これらの情報を用いた払出制御が行われる状態に復旧される。
【０３０６】
図５１は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理（ＮＭＩ処理：電力供給停止時処理）の処理例を示すフローチャートである。
【０３０７】
電力供給停止時処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＡＦレジスタを所定のバックアップＲＡＭ領域に退避する（ステップＳ８０１）。また、割込フラグをパリティフラグにコピーする（ステップＳ８０２）。パリティフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。割込フラグは、割込許可状態であるのか割込禁止状態であるのかを示すフラグであって、払出制御用ＣＰＵ３７１が内蔵する制御レジスタ中にある。割込フラグのオン状態が割込禁止状態であることを示す。上述したように、パリティフラグは遊技状態復旧処理で参照される。そして、払出状態復旧処理において、パリティフラグがオン状態であれば、割込許可状態には設定されない。
【０３０８】
また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタおよびスタックポインタをバックアップＲＡＭ領域に退避する（ステップＳ８０４〜８０８）。
【０３０９】
次に、バックアップあり指定値（この例では「５５Ｈ」）をバックアップフラグにストアする。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、主基板３１のＣＰＵ５６の処理と同様の処理を行ってパリティデータを作成しバックアップＲＡＭ領域に保存する（ステップＳ８１０〜Ｓ８１９）。そして、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ８２０）。以後、内蔵ＲＡＭのアクセスができなくなる。ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、待機状態（ループ状態）に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【０３１０】
図５２は、払出制御用ＣＰＵ３７１が内蔵するＲＡＭの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップＲＡＭ領域に、総合個数記憶（例えば２バイト）と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板３１の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。なお、バックアップＲＡＭ領域には、上記の遊技球の個数に関する情報を記憶する領域に限られず、例えば、後述する払出停止中フラグ、賞球経路エラーフラグなどのエラー状態を示すフラグ、バックアップフラグなどの各種のフラグを記憶する領域や、受信コマンドバッファなどの各種のバッファなどを記憶する領域なども形成されている。また、この例では、スイッチ状態保存領域およびタイマ状態保存領域もバックアップＲＡＭ領域に形成されている。また、払出制御処理において用いられるデータが格納されるＲＡＭ領域は全て電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３１１】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、賞球制御処理（ステップＳ７６０）において、遊技制御手段から賞球個数を示す払出制御コマンドを受信すると、指示された個数分だけ総合個数記憶に内容を増加する。また、球貸し制御処理（ステップＳ７５９）において、カードユニット５０から球貸し要求の信号を受信する毎に１単位（例えば２５個）の個数分だけ貸し球個数記憶に内容を増加する。さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ入力処理（ステップＳ７２１）において賞球カウントスイッチ３０１Ａが１個の賞球払出を検出したことを、払出個数減算処理（ステップＳ７５５）においてスイッチ状態保存領域の記憶情報にもとづいて確認すると、総合個数記憶の値を１減らす。また、スイッチ入力処理（ステップＳ７２１）において球貸しカウントスイッチ３０１Ｂが１個の貸し球払出を検出したことを、払出個数減算処理（ステップＳ７５５）においてスイッチ状態保存領域の記憶情報にもとづいて確認すると、貸し球個数記憶の値を１減らす。
【０３１２】
従って、未払出の賞球個数と貸し球個数とが、所定期間はその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ領域に記憶されることになる。よって、停電等の不測の電力供給停止が生じても、所定期間内に電力供給が復旧すれば、バックアップＲＡＭ領域の記憶内容にもとづいて賞球処理および球貸し処理を再開することができる。すなわち、遊技機への電力供給が停止しても、電力供給が再開すれば、電力供給停止時の未払出の賞球個数と貸し球個数とにもとづいて払い出しが行われ、遊技者に与えられる不利益を低減することができる。
【０３１３】
図５３は、主基板３１から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の払出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０３１４】
図５４は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの払出制御用のＩＮＴ信号は払出制御用ＣＰＵ３７１のＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、払出制御用ＣＰＵ３７１に割込がかかり、図５４に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。
【０３１５】
なお、ここでは払出制御手段のコマンド受信処理について説明するが、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が実行されている。また、この実施の形態では、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子の入力が立ち上がるとタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が−１されるような初期設定を行ったが、すなわち、ＩＮＴ信号の立ち上がりで割込が発生するような初期設定を行ったが、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子の入力が立ち下がるとタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が−１されるような初期設定を行ってもよい。換言すれば、ＩＮＴ信号の立ち下がりで割込が発生するような初期設定を行ってもよい。
【０３１６】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。また、Ａの期間（図３８）が経過するまでＩＮＴ信号の出力が待機されるので、ＩＮＴ信号の出力時に、制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７のライン上のコマンドデータの出力状態は安定している。よって、払出制御手段において、払出制御コマンドは良好に受信される。
【０３１７】
払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ８５０）。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート３７２ａ（図７参照）からデータを読み込む（ステップＳ８５１）。そして、２バイト構成の払出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ８５２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図３７参照）。そこで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５３）。
【０３１８】
払出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ８５４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０３１９】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図３７参照）。なお、ステップＳ８５４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ８５４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ８５６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０３２０】
ステップＳ８５５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ８５６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ８５７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ８５８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ８５９）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ８６０）。
【０３２１】
コマンド受信割込処理中は割込禁止状態になっている。上述したように、２ｍｓタイマ割込処理中は割込許可状態になっているので、２ｍｓタイマ割込中にコマンド受信割込が発生した場合には、コマンド受信割込処理が優先して実行される。また、コマンド受信割込処理中に２ｍｓタイマ割込が発生しても、その割込処理は待たされる。このように、この実施の形態では、主基板３１からのコマンド受信処理の処理優先度が高くなっている。また、コマンド受信処理中には他の割込処理が実行されないので、コマンド受信処理に要する最長時間は決まる。コマンド受信処理中に他の割込処理が実行可能であるように構成したのでは、コマンド受信処理に要する最長の時間を見積もることは困難である。コマンド受信処理に要する最長時間が決まるので、遊技制御手段のコマンド送出処理におけるＣの期間（図３８参照）をどの程度にすればよいのかを正確に判断することができる。
【０３２２】
また、払出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０３２３】
なお、この実施の形態では、コマンド受信割込処理では、受信したコマンドを受信バッファに格納する制御が行われるが、後述する払出停止状態設定処理（図５７参照）やコマンド解析実行処理（図５８参照）を、コマンド受信割込処理において実行するように構成してもよい。そのように、受信バッファ内のコマンドについて判定するコマンド判定処理までもコマンド受信割込処理において実行する場合には、コマンドの判定も迅速に実行される。
【０３２４】
図５５は、タイマ割込処理におけるステップＳ７２１のスイッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、タイマ割込処理において実効されるため２ｍｓに１回実行される。スイッチ入力処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウントスイッチ３０１Ａがオン状態を示しているか否か確認する（ステップＳ７２１ａ）。オン状態を示していれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウントスイッチオンカウンタを＋１する（ステップＳ７２１ｂ）。賞球カウントスイッチオンカウンタは、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタである。
【０３２５】
ステップＳ７２１ａにおいて賞球カウントスイッチ３０１Ａがオン状態でないことが確認されると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウントスイッチオンカウンタをクリアする（ステップＳ７２１ｃ）。次いで、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂがオン状態を示しているか否か確認する（ステップＳ７２１ｄ）。オン状態を示していれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸しカウントスイッチオンカウンタを＋１する（ステップＳ７２１ｅ）。球貸しカウントスイッチオンカウンタは、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂのオン状態を検出した回数を計数するためのカウンタである。
【０３２６】
ステップＳ７２１ｄにおいて球貸しカウントスイッチ３０１Ｂがオン状態でないことが確認されると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸しカウントスイッチオンカウンタをクリアする（ステップＳ７２１ｆ）。
【０３２７】
図５６は、ステップＳ７５５の払出個数減算処理の一例を示すフローチャートである。払出個数減算処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ状態保存領域からカウントスイッチオンカウンタ（本例では、賞球カウントスイッチオンカウンタと、球貸しカウントスイッチオンカウンタ）を読み出す。スイッチ状態保存領域には、上述したスイッチ状態設定処理（ステップＳ７５２）でカウントスイッチオンカウンタの記憶内容がコピーされている。
【０３２８】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、読み出した賞球カウントスイッチオンカウンタの値をチェックし（ステップＳ７５５ｂ）、その値が２になっていれば、１個の賞球の払出が行われたと判断する。１個の賞球の払出が行われたと判断した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出カウンタ（総合個数記憶に格納されている賞球個数）を−１する（ステップＳ７５５ｃ）。
【０３２９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、読み出した球貸しカウントスイッチオンカウンタの値をチェックし（ステップＳ７５５ｄ）、その値が２になっていれば、１個の貸し球の払出が行われたと判断する。１個の貸し球の払出が行われたと判断した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球未払出個数カウンタ（貸し球個数記憶に格納されている貸し球数）を−１する（ステップＳ７５５ｅ）。
【０３３０】
図５７は、ステップＳ７５６の払出停止状態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停止状態設定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信バッファ中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ７５６ａ）。受信バッファ中に受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止状態指定コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ７５６ｂ）。払出停止状態指定コマンドであれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出停止状態に設定する（ステップＳ７５６ｃ）。
【０３３１】
ステップＳ７５６ｂで受信コマンドが払出停止状態指定コマンドでないことを確認すると、受信した払出制御コマンドが払出可能状態指定コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ７５６ｄ）。払出可能状態指定コマンドであれば、払出停止状態を解除する（ステップＳ７５６ｅ）。
【０３３２】
なお、払出停止状態に設定するときには、例えば払出モータ２８９の駆動が停止されるとともに払出停止中であることを示す内部フラグ（払出停止中フラグ）がセットされる。また、払出停止状態を解除するときには、払出モータ２８９の駆動が再開されるとともに、払出停止中フラグがリセットされる。すなわち、ステップＳ７５６ｃでは、払い出しが禁止された状態であることを示すデータ（セットされた払出停止中フラグ）を所定の記憶領域に記憶する処理が実行されており、ステップＳ７５６ｅでは、払い出しが許可された状態であることを示すデータ（リセットされた払出停止中フラグ）を所定の記憶領域に記憶する処理が実行されている。
【０３３３】
払出停止中フラグは、例えばバックアップＲＡＭ領域に格納されている。払出停止中フラグは、例えばＤ０〜Ｄ７の各ビットから成る１バイト構成とされる。この場合、例えば、Ｄ０が「１」であれば払出停止状態が設定されている状態を示し、Ｄ１が「１」であれば払出停止状態が解除されている状態を示すようにすればよい。また、Ｄ２は、例えば、払出停止状態が解除されたあとの復帰待ち状態であることを示すために用いられる。なお、Ｄ３〜Ｄ７は、未使用領域とされる。
【０３３４】
図５８は、ステップＳ７５７のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信バッファに受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ７５７ａ）。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが賞球個数を指定するための払出制御コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ７５７ｂ）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、コマンド指示手段としての読出ポインタが指す受信バッファ中のアドレスに格納されている受信コマンドについてステップＳ７５７ｂの判断を行う。また、その判断後、読出ポインタの値は＋１される。読出ポインタが指すアドレスが受信コマンドバッファ１２（図５３参照）のアドレスを越えた場合には、読出ポインタの値は、受信コマンドバッファ１を指すように更新される。
【０３３５】
受信した払出制御コマンドが賞球個数を指定するための払出制御コマンドであれば、払出制御コマンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する（ステップＳ７５７ｃ）。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られた払出制御コマンドに含まれる賞球個数をバックアップＲＡＭ領域（総合個数記憶）に記憶する。
【０３３６】
なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や受信バッファにおける受信コマンドシフト処理を行う。また、払出停止状態設定処理およびコマンド解析実行処理が、読出ポインタの値と受信バッファにおける最新コマンド格納位置とが一致するまで繰り返すように構成されていてもよい。例えば、読出ポインタの値と受信バッファにおける最新コマンド格納位置との差が「３」であれば未処理の受信済みコマンドが３つあることになるが、一致するまで繰り返し処理が実行されることによって、未処理の受信済みコマンドがなくなる。すなわち、受信バッファに格納されている受信済みコマンドが、一度の処理で、全て読み出されて処理される。
【０３３７】
図５９は、ステップＳ７５８のプリペイドカードユニット制御処理の一例を示すフローチャートである。プリペイドカードユニット制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット制御用マイクロコンピュータより入力されるＶＬ信号を検知したか否かを確認する（ステップＳ７５８ａ）。ＶＬ信号を検知していなければ、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出する（ステップＳ７５８ｂ）。ＶＬ信号非検知タイマの設定がなされていない場合には（ステップＳ７５８ｃのＮ）、抽出した汎用タイマの値に非接続状態判定時間を加算した値（非接続状態判定値）を算出する（ステップＳ７５８ｄ）。非接続状態判定時間は、ＶＬ信号の非検知状態が継続している時間であって、非接続状態であると判断される所定の時間である。本例では、非接続状態判定時間は２５０ｍｓとされる。そして、算出した非接続状態判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する（ステップＳ７５８ｅ）。非接続状態判定値が保存されることで、ＶＬ信号非検知タイマの設定がなされる。
【０３３８】
ＶＬ信号非検知タイマの設定が既になされている場合には（ステップＳ７５８ｃのＹ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、抽出した汎用タイマの値と、設定されている非接続状態判定値とが一致するか否か確認する（ステップＳ７５８ｆ）。一致していれば、ＶＬ信号非検知タイマがタイムアウトしたものとして、発射制御基板９１への発射制御信号出力を停止し、駆動モータ９４を停止させる（ステップＳ７５８ｇ）。以上の処理によって、２５０ｍｓ（＝２ｍｓ×１２５）継続してＶＬ信号のオフが検出されたら、球発射禁止状態に設定されることになる。本例では、上記のように、汎用タイマは、プリペイドカードユニットが非接続状態であるか否かを判定するためにも用いられ、ＶＬ信号の非検知期間を計測するＶＬ信号非検知タイマの役割を果たす。
【０３３９】
ステップＳ７５５ａにおいてＶＬ信号を検知していれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号非検知タイマをクリアする（ステップＳ７５８ｈ）。具体的には、非接続状態判定値が設定されていれば、その値をクリアする処理を行う。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射制御信号出力を停止していれば（ステップＳ７５８ｉ）、発射制御基板９１への発射制御信号出力を開始して駆動モータ９４を動作可能状態にする（ステップＳ７５８ｊ）。
【０３４０】
図６０および図６１は、ステップＳ７５９の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位（例えば２５個）とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【０３４１】
球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し停止中であるか否かを確認する（ステップＳ５１０）。停止中であれば、処理を終了する。なお、球貸し停止中であるか否かは、図５７に示された払出停止状態設定処理において設定される払出停止中フラグがオンしているか否かによって確認される。
【０３４２】
球貸し停止中でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い（ステップＳ５１１）、貸し球払出中であれば図６１に示す球貸し中の処理に移行する。なお、貸し球払出中であるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、賞球の払出中であるか否か確認する（ステップＳ５１２）。賞球の払出中であるか否は、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【０３４３】
貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０から球貸し要求があったか否かを確認する（ステップＳ５１３）。球貸し要求があったか否かの確認は、本例は、スイッチ状態保存領域に保存されているＢＲＱ信号の状態を確認することで行われる。具体的には、タイマ割込処理のスイッチ入力処理（ステップＳ７２１）において、ＢＲＱ信号の状態が確認されて払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存される。そして、メイン処理のスイッチ状態設定処理（ステップＳ７５２）において、スイッチ入力処理で保存されたＢＲＱ信号の状態を示す情報がスイッチ状態保存領域にコピーされている。ステップＳ５１３では、上記のようにしてスイッチ状態保存領域に保存されたＢＲＱ信号の状態を確認し、ＢＲＱ信号がオン状態となっていれば、カードユニット５０からの球貸し要求があったもの判定する。なお、厳密には、スイッチ状態保存領域に保存されたＢＲＱ信号の状態により、ＢＲＱ信号の立ち上がりが検出された場合に、球貸し要求があったものと判定される。
【０３４４】
球貸し要求があれば、球貸し処理中フラグをオンするとともに（ステップＳ５１４）、２５（球貸し一単位数：ここでは１００円分）をバックアップＲＡＭ領域の貸し球個数記憶に設定する（ステップＳ５１５）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＥＸＳ信号をオンする（ステップＳ５１６）。また、球払出装置９７の下方の球振分部材３１１を球貸し側に設定するために振分用ソレノイド３１０を駆動する（ステップＳ５１７）。なお、払出モータ２８９をオンするのは、厳密には、カードユニット５０が受付を認識したことを示すためにＢＲＱ信号をオフ状態にしてからである。また、球貸し処理中フラグはバックアップＲＡＭ領域に設定される。
【０３４５】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２５個の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を計測するための、モータ回転時間タイマの設定を行う（ステップＳ５１８）。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値にモータ回転時間を加算した値（回転終了判定値）を算出する。そして、算出した回転終了判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する。このようにして回転終了判定値が保存されることで、モータ回転時間タイマの設定がなされる。モータ回転時間タイマを設定すると、払出モータ２８９をオンして（ステップＳ５１９）、図６１に示す球貸し中の処理に移行する。
【０３４６】
図６１は、払出制御用ＣＰＵ３７１による払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャートである。球貸し処理では、払出モータ２８９がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態では、ステップＳ７２１のスイッチ入力処理およびステップＳ７５５の払出個数減算処理で、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号による遊技球の払出がなされたか否かの確認などを行うので、球貸し制御処理では貸し球個数記憶の減算などは行われない。
【０３４７】
球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う（ステップＳ５２０）。貸し球通過待ち時間中でなければ、貸し球の払出を行い（ステップＳ５２１）、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか（一単位の払出動作が終了したか）否かの確認を行う（ステップＳ５２２）。この所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かの確認は、モータ回転時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認することで行われる。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と、設定されている回転終了判定値とが一致するか否か確認する。そして、一致していれば、モータ回転時間タイマがタイムアウトしたものと判定する。なお、モータ回転時間タイマがタイムアウトしたら、回転終了判定値をクリアしておく。上記のように、本例では、汎用タイマは、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか否かを判定するためにも用いられており、払出モータ２８９の回転時間を計測するモータ回転時間タイマの役割をも果たしている。
【０３４８】
所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９の駆動を停止し（ステップＳ５２３）、貸し球通過待ち時間の設定を行う（ステップＳ５２４）。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に貸し球通過待ち時間を加算した値（通過待ち終了判定値）を算出する。そして、算出した通過待ち終了判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する。このようにして通過待ち終了判定値が保存されることで貸し球通過待ち時間タイマの設定がなされ、貸し球通過待ち時間が設定されたことになる。なお、貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過するまでの時間である。
【０３４９】
ステップＳ５２０で貸し球通過待ち時間中（貸し球通過待ち時間タイマが設定されている状態）であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う（ステップＳ５２５）。貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認は、貸し球通過待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認することで行われる。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と、設定されている通過待ち終了判定値とが一致するか否か確認する。そして、一致していれば、貸し球通過待ち時間タイマがタイムアウトして貸し球通過待ち時間が終了したものと判定する。なお、貸し球通過待ち時間タイマがタイムアウトしたら、通過待ち終了判定値をクリアしておく。上記のように、本例では、汎用タイマは、貸し球通過待ち時間が終了したか否かを判定するためにも用いられており、貸し球通過待ち時間を計測する貸し球通過待ち時間タイマの役割をも果たしている。
【０３５０】
貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カードユニット５０に対して次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すためにＥＸＳ信号をオフにする（ステップＳ５２６）。また、振分ソレノイドをオフするとともに（ステップＳ５２７）、球貸し処理中フラグをオフする（ステップＳ５２８）。なお、貸し球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過しなかった場合には、球貸し経路エラーとされる。また、この実施の形態では、賞球も球貸しも同じ払出装置で行われる。
【０３５１】
なお、球貸し要求の受付を示すＥＸＳ信号をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオンしたことを確認した場合には、振分ソレノイドおよび払出モータをオフせずに球貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位（この例では１００円単位）毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成することもできる。
【０３５２】
貸し球個数記憶の内容は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間電源基板９１０のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電力供給が復旧すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
【０３５３】
図６２および図６３は、ステップＳ７６０の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位と同数（例えば２５個）とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【０３５４】
賞球制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、賞球停止中であるか否かを確認する（ステップＳ５３０）。停止中であれば、処理を終了する。なお、賞球停止中であるか否かは、図５７に示された払出停止状態設定処理において設定される払出停止中フラグがオンしているか否かによって確認される。
【０３５５】
賞球停止中でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い（ステップＳ５３１）、貸し球払出中であれば処理を終了する。なお、貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、既に賞球払出処理が開始されているか否か、すなわち賞球中であるか否か確認する（ステップＳ５３２）。賞球中であれば図６３に示す賞球中の処理に移行する。なお、賞球中であるか否かは、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【０３５６】
賞球払出中でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納されている賞球数（未払出の賞球数）が０でないか否か確認する（ステップＳ５３４）。総合個数記憶に格納されている賞球数が０でなければ、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球処理中フラグをオンし（ステップＳ５３５）、総合個数記憶の値が２５以上であるか否か確認する（ステップＳ５３６）。なお、賞球処理中フラグは、バックアップＲＡＭ領域に設定される。
【０３５７】
総合個数記憶に格納されている賞球個数が２５以上であると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２５個の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を計測するための、２５個払出動作タイマの設定を行う（ステップＳ５３７）。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に２５個の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を加算した値（回転終了判定値）を算出する。そして、算出した回転終了判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する。このようにして回転終了判定値が保存されることで、２５個払出動作タイマの設定がなされる。
【０３５８】
総合個数記憶に格納されている賞球個数が２５以上でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納されている数に応じた遊技球を払い出すためのモータ回転時間を計測するための、全個数払出動作タイマの設定を行う（ステップＳ５３８）。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に総合個数記憶に格納されている数の遊技球を払い出すためのモータ回転時間を加算した値（回転終了判定値）を算出する。そして、算出した回転終了判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する。このようにして回転終了判定値が保存されることで、全個数払出動作タイマの設定がなされる。次いで、払出モータ２８９をオンする（ステップＳ５３９）。なお、振分ソレノイドはオフ状態であるから、球払出装置９７の下方の球振分部材は賞球側に設定されている。そして、図６３に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【０３５９】
図６３は、払出制御用ＣＰＵ３７１による払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。賞球制御処理では、払出モータ２８９がオンしていなければオンする。なお、この実施の形態では、ステップＳ７２１のスイッチ入力処理およびステップＳ７５５の払出個数減算処理で、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行うので、賞球制御処理では総合個数記憶の減算などは行われない。
【０３６０】
賞球中の処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う（ステップＳ５４０）。賞球通過待ち時間中でなければ、賞球払出を行い（ステップＳ５４１）、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか（２５個または２５個未満の所定の個数の払出動作が終了したか）否かの確認を行う（ステップＳ５４２）。この所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かの確認は、設定されている２５個払出動作タイマまたは全個数払出動作タイマがタイムアウトしたか否かを確認することで行われる。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と、設定されている回転終了判定値とが一致するか否か確認する。そして、一致していれば、設定されている２５個払出動作タイマまたは全個数払出動作タイマがタイムアウトしたものと判定する。なお、２５個払出動作タイマまたは全個数払出動作タイマがタイムアウトしたら、設定されている回転終了判定値をクリアしておく。上記のように、本例では、汎用タイマは、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか否かを判定するためにも用いられており、２５個の遊技球を払い出すための払出モータ２８９の回転時間を計測する２５個払出動作タイマの役割、および２５個未満の所定個数の遊技球を払い出すための払出モータ２８９の回転時間を計測する全個数払出動作タイマの役割をも果たしている。
【０３６１】
所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９の駆動を停止し（ステップＳ５４３）、賞球通過待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４４）。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に賞球通過待ち時間を加算した値（通過待ち終了判定値）を算出する。そして、算出した通過待ち終了判定値を払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存する。このようにして通過待ち終了判定値が保存されることで賞球通過待ち時間タイマの設定がなされ、賞球通過待ち時間が設定されたことになる。なお、賞球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過するまでの時間である。
【０３６２】
ステップＳ５４０で賞球通過待ち時間中（賞球通過待ち時間タイマが設定されている状態）であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う（ステップＳ５４５）。賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認は、賞球通過待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認することで行われる。具体的には、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と、設定されている通過待ち終了判定値とが一致するか否か確認する。そして、一致していれば、賞球通過待ち時間タイマがタイムアウトして賞球通過待ち時間が終了したものと判定する。なお、賞球通過待ち時間タイマがタイムアウトしたら、通過待ち終了判定値をクリアしておく。上記のように、本例では、汎用タイマは、賞球通過待ち時間が終了したか否かを判定するためにも用いられており、賞球通過待ち時間を計測する賞球通過待ち時間タイマの役割をも果たしている。
【０３６３】
賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップＳ５３７またはステップＳ５３８で設定された賞球が全て払い出された状態である。そこで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間が終了していれば、賞球処理中フラグをオフする（ステップＳ５４６）。賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過しなかった場合には、賞球経路エラーとされる。
【０３６４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５１１、ステップＳ５３１の判断によって球貸しが賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先するようにしてもよい。
【０３６５】
総合個数記憶および貸し球個数記憶の内容は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間電源基板９１０のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電力供給が復旧すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶の内容にもとづいて払出処理を継続することができる。
【０３６６】
なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数として管理したが、賞球個数毎（例えば１５個、１０個、６個）に管理してもよい。例えば、タイマ割込処理のスイッチ入力処理（ステップＳ７２１）において、賞球個数毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウンタを＋１する。そして、メイン処理のスイッチ状態設定処理（ステップＳ７５２）にて個数カウンタの内容をスイッチ状態保存領域にコピーしておき、払出個数減算処理（ステップＳ７５５）にてスイッチ状態保存領域に保存されている個数カウンタに対応した賞球払出が行われると、その個数カウンタを−１する。その場合にも、各個数カウンタやスイッチ状態保存領域はバックアップＲＡＭ領域に形成される。よって、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間中に電源が復旧すれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各個数カウンタおよびスイッチ状態保存領域の内容にもとづいて賞球払出処理を継続することができる。
【０３６７】
次に、エラー処理について説明する。図６４は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４（図７参照）の表示との関係を示す説明図である。また、図６５および図６６は、ステップＳ７６２のエラー処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６８】
この例では、エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球経路エラーフラグがオンした場合に（ステップＳ６０１）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「０」を表示する（ステップＳ６０２）。また、賞球経路エラーフラグがオフした場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「０」を消去する（ステップＳ６０３）。なお、賞球経路エラーフラグは、賞球制御処理において賞球払出処理の実行中であるのにもかかわらず、所定期間内（本例では、汎用タイマを用いて計時する）に賞球カウントスイッチ３０１Ａがオンしなかったことを、タイマ状態保存領域の保存情報（汎用タイマの値）を用いて確認したときにセットされる。所定期間が経過したか否かの確認は、例えば球貸し制御処理において説明したモータ回転時間が経過したか否かの確認と同様にして行われる（以下同じ）。
【０３６９】
球貸し経路エラーフラグがオンした場合には（ステップＳ６０４）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する（ステップＳ６０５）。また、球貸し経路エラーフラグがオフした場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「１」を消去する（ステップＳ６０６）。なお、球貸し経路エラーフラグは、球貸し処理において、貸し球の払出処理の実行中であるのにもかかわらず、所定期間内（本例では、汎用タイマを用いて計時する）に球貸しカウントスイッチ３０１Ｂがオンしなかったことを、タイマ状態保存領域の保存情報（汎用タイマの値）を用いて確認したときにセットされる。
【０３７０】
賞球詰まりフラグがオンした場合には（ステップＳ６０７）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する（ステップＳ６０８）。また、賞球詰まりフラグがオフした場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「２」を消去する（ステップＳ６０９）。なお、賞球詰まりフラグは、賞球カウントスイッチ３０１Ａのオン状態が長期間継続したことを、タイマ状態保存領域の保存情報（汎用タイマの値）を用いて確認した場合にセットされる。
【０３７１】
貸し球詰まりフラグがオンした場合には（ステップＳ６１０）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する（ステップＳ６１１）。また、貸し球詰まりフラグがオフした場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「３」を消去する（ステップＳ６１２）。なお、貸し球詰まりフラグは、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂのオン状態が長期間継続したことを、タイマ状態保存領域の保存情報（汎用タイマの値）を用いて確認した場合にセットされる。
【０３７２】
モータセンサ出力異常が検出された場合には（ステップＳ６１３）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する（ステップＳ６１４）。また、モータセンサ出力異常が解除された場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「４」を消去する（ステップＳ６１５）。なお、モータセンサ出力異常は、図６１に示されたステップＳ５２２や図６３に示されたステップＳ５４２で、モータ位置センサのオンが所定期間以上継続したり、オフが所定期間以上継続したことが、タイマ状態保存領域の保存情報（汎用タイマの値）を用いて確認された場合に検出される。
【０３７３】
ＶＬオフ検出フラグがセットされた場合には（ステップＳ６２１）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する（ステップＳ６２２）。また、ＶＬオフ検出フラグがッリセットされた場合にエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「５」を消去する（ステップＳ６２３）。なお、ＶＬオフ検出フラグは、図５９に示されたステップＳ７５８ｇでセットされる。
【０３７４】
なお、正規でないタイミングでカードユニット５０との通信が実行されたときには（ステップＳ６２４）、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する（ステップＳ６２５）。また、そのようなエラーが解消されたときに、エラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「６」を消去する（ステップＳ６２６）。
【０３７５】
また、払出停止状態になったときには（ステップＳ６２７）、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する（ステップＳ６２８）。払出停止状態が解除されたときには、エラー表示用ＬＥＤ３７４の表示「７」を消去する（ステップＳ６２９）。なお、払出停止状態は、図５７におけるステップＳ７５６ｃで払出停止状態に設定された状態である。すなわち、遊技制御手段から払出停止状態指定コマンドによって払出禁止を通知された後の状態である。
【０３７６】
なお、この実施の形態では、球払出装置９７は賞球払出と球貸しの双方を行うので、払出停止状態は、賞球払出も球貸しも停止される状態である。しかし、賞球払出を行う払出装置と球貸しを行う払出装置とが独立して設けられている場合には、エラー表示用ＬＥＤ３７４で、賞球停止状態と球貸し停止状態とを別に報知するようにしてもよい。
【０３７７】
図６７は、球貸しによる払出動作時の払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１とカードユニット５０との信号処理の例を示すタイミング図である。図６７に示すように、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＰＲＤＹ信号をオン状態とする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＢＲＤＹ信号をオン状態とする。この時点から所定の遅延時間（期間Ａ）が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。期間Ａは、例えば、３０ｍｓ〜５０ｍｓの範囲内の期間とされる。
【０３７８】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態とされたことを検出したときに、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値に期間Ａを加算した判定値を算出して、払出制御基板３７が備えるＲＡＭの所定の領域に保存しておく。その後、払出制御処理において、ＢＲＱ信号が検出されるまで、タイマ状態保存領域から汎用タイマの値を抽出し、抽出した汎用タイマの値と設定されている判定値とが一致するか否か確認する。一致していれば、期間Ａが経過したものと判定し、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。一致する前にＢＲＱ信号が検出されれば、設定されている判定値をクリアする。本例では、以上のようにして、タイマ割込処理で更新される汎用タイマの値がコピーされているタイマ状態保存領域の記憶情報を用いて期間Ａが経過したか否かの判定を行う。期間Ａを計測するために汎用タイマを用いて実現されるタイマを、通信管理タイマという。なお、通信管理タイマは、期間Ｂ〜期間Ｆを計測するタイマをも意味する。
【０３７９】
ＢＲＱ信号を検出した時点から所定の遅延時間（期間Ｂ）が経過すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げる。期間Ｂは、例えば、１４ｍｓ〜１０ｓの範囲内の期間とされる。期間Ｂは、上述した期間Ａと同様にして計測される。そして、期間Ｂを経過してもＥＸＳ信号がオン状態とされない場合には、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。
【０３８０】
ＥＸＳ信号が立ち上げた時点から所定の遅延時間（期間Ｃ）が経過するまで、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりが検出されるか否か監視する。期間Ｃは、例えば、３２ｍｓ〜５６ｍｓの範囲内の期間とされる。期間Ｃは、上述した期間Ａと同様にして計測される。そして、期間Ｃを経過するまでにＢＲＱ信号の立ち下がりが検出されない場合には、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。
【０３８１】
カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレノイド３１０は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材３１１を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。このＥＸＳ信号の立ち下げが、ＢＲＱ信号の立ち下がりを検出したときから所定の遅延時間（期間Ｄ）が経過するまでになされなかった場合には、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。期間Ｄは、例えば、１０ｍｓ〜１０ｓの範囲内の期間とされる。期間Ｄは、上述した期間Ａと同様にして計測される。
【０３８２】
ＥＸＳ信号を立ち下げた後、所定の遅延時間（期間Ｅ）が経過するまでに、ＢＲＱ信号が検出された場合には、次の貸し球の払出動作を開始する。期間Ｅは、例えば、２５６ｍｓ以内の期間とされる。期間Ｅは、上述した期間Ａと同様にして計測される。一方、ＥＸＳ信号を立ち下げた後、所定の遅延時間（期間Ｆ）が経過するまでに、ＢＲＤＹ信号のオフが検出された場合には球貸し処理を終了する。期間Ｆは、例えば２５６ｍｓ以内の期間であって、本例では期間Ｅと同一の期間とされる。期間Ｆは、上述した期間Ａと同様にして計測される。期間Ｅ（期間Ｆ）が経過するまでに、ＢＲＱ信号が検出されず、かつ、ＢＲＤＹ信号のオフも検出されなかった場合には、プリペイドカードユニット通信エラーが発生したと判定する。
【０３８３】
次に、図柄制御基板８０における制御処理について説明する。図６８は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７７０）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御処理を繰り返し行うループ処理に移行する。表示制御処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、割込禁止状態としたあと（ステップＳ７７１）、カウンタ状態設定処理（ステップＳ７７２）にて、図柄制御基板８０において用いられる各カウンタのカウント値（数値データの一例）を、図柄制御基板８０が備えるＲＡＭに設けられているカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状態設定処理（ステップＳ７７３）にて、汎用タイマなどの各タイマの値（数値データの一例）をＲＡＭに設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理（ステップＳ７７２〜ステップＳ７７３）では、図柄制御基板８０が備えるＲＡＭの所定の領域にそれぞれ記憶されている現在の各カウンタのカウント値および各タイマの値を、それぞれ、ＲＡＭに設けられている別の領域（本例では、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域）にコピーする処理が実行される。従って、各状態設定処理（ステップＳ７７２〜ステップＳ７７３）が実行された時点でのカウンタおよびタイマの状態が、それぞれ、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定処理（ステップＳ７７２〜ステップＳ７７３）が終了すると、割込許可状態とされる（ステップＳ７７４）。上記のように、本例では、各状態設定処理（ステップＳ７７２〜ステップＳ７７３）が実行されるときには、割込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域は、ＲＡＭのバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０３８４】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７７５）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７７６）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０３８５】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理は、２ｍｓ毎に起動される。図６９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理（ステップＳ７８０）を行った後、本例では、リーチ予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ７８１）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ７８２）。
【０３８６】
また、図柄制御基板８０における可変表示演出などの各演出時間を管理するための汎用タイマ（演出タイマ）などの各タイマの値を１加算する（ステップＳ７８３）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７８４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ７８５）。
【０３８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ７８１〜ステップＳ７８３の処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理でステップＳ７８１〜ステップＳ７８３の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ステップＳ７８１〜ステップＳ７８３の処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０３８８】
以上のように、タイマ割込処理でカウンタ（乱数値データ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ７８１〜ステップＳ７８２）、メイン処理で、記憶されているカウンタのカウント値（数値データ）を読み出してカウンタ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ７７２）、カウンタ状態保存領域の保存情報を用いて表示制御（ステップＳ７７５〜ステップＳ７７６）を行う構成としたので、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合が防止される。
【０３８９】
また、タイマ割込処理で演出タイマ（例えば汎用タイマ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ７８３）、メイン処理で、記憶されている演出タイマの値（数値データ）を読み出してタイマ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ７７３）、タイマ状態保存領域の保存情報を用いて表示制御（ステップＳ７７５〜ステップＳ７７６）を行う構成としたので、演出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、演出タイマが正確に機能するようになるため、図柄制御基板８０において実行される各種の演出において、演出動作上のずれが生じてしまうことが防止される。
【０３９０】
演出タイマは、例えば、コマンド無受信タイマ、リーチ予告をすることが決定されたときからリーチ予告が開始されるまでの期間を計測するリーチ予告開始時間決定用タイマ、大当り予告をすることが決定されたときから大当り予告が開始されるまでの期間を計測する大当り予告開始時間決定用タイマ、特別図柄の変動開始から変動終了までの期間を計測する変動時間タイマなどに用いられる。具体的な用いられ方は、上述したモータ回転時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と同一であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３９１】
図７０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図７０に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用乱数（リーチ予告決定用乱数）および大当り予告用乱数（大当り予告決定用乱数）がある。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。この例では、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数は、それぞれ１バイト構成とされ、同一の範囲である０〜２５５の値を取る。なお、リーチ予告用乱数と大当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の値を取るように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が扱う発光体用乱数、および音制御用ＣＰＵ７０１が扱う音用乱数は、それぞれ、図７０に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされている。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。
【０３９２】
図７１は、図６８に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７７６）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８３０〜Ｓ８３５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３９３】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８３０）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０３９４】
リーチ予告、大当り予告決定処理（ステップＳ８３１）：リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【０３９５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８３２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０３９６】
図柄変動中処理（ステップＳ８３３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０３９７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８３４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止して停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０３９８】
大当り表示処理（ステップＳ８３５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０３９９】
次にランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【０４００】
図７２は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御処理を繰り返し行うループ処理に移行する。ランプ制御処理では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、割込禁止状態としたあと（ステップＳ４４２）、カウンタ状態設定処理（ステップＳ４４３）にて、ランプ制御基板３５において用いられる各カウンタのカウント値（数値データの一例）を、ランプ制御基板３５が備えるＲＡＭに設けられているカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状態設定処理（ステップＳ４４４）にて、汎用タイマなどの各タイマの値（数値データの一例）をＲＡＭに設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理（ステップＳ４４３〜ステップＳ４４４）では、ランプ制御基板３５が備えるＲＡＭの所定の領域にそれぞれ記憶されている現在の各カウンタのカウント値および各タイマの値を、それぞれ、ＲＡＭに設けられている別の領域（本例では、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域）にコピーする処理が実行される。従って、各状態設定処理（ステップＳ４４３〜ステップＳ４４４）が実行された時点でのカウンタおよびタイマの状態が、それぞれ、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定処理（ステップＳ４４３〜ステップＳ４４４）が終了すると、割込許可状態とされる（ステップＳ４４５）。上記のように、本例では、各状態設定処理（ステップＳ４４３〜ステップＳ４４４）が実行されるときには、割込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域は、ＲＡＭのバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０４０１】
次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４６：コマンド認識処理）。また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、カウンタ状態保存領域に保存されているリーチ予告決定用乱数の値にもとづいて、リーチ予告に関する発光体制御を行うか否かを決定するリーチ予告決定処理を行い（ステップＳ４４７）、また、カウンタ状態保存領域に保存されている大当り予告決定用乱数の値にもとづいて、大当り予告に関する発光体制御を行うか否かを決定する大当り予告決定処理を行う（ステップＳ４４８）。そして、受信したランプ制御コマンドやリーチ予告および大当り予告の決定結果に応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４９）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０４０２】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４５０，Ｓ４５１）。
【０４０３】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている（図４１に示された特別図柄の変動中のランプ・ＬＥＤによる演出パターンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらには演出パターンを指定する制御コマンドそれぞれに対応してリーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リーチ予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎に用意されている）。ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０４０４】
ランププロセス更新処理では、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値にもとづいて、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。具体的には、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値に、ランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることが設定されているデータに応じたプロセスタイマ値を、そのデータにもとづく演出を開始するときに加算し、プロセス終了判定値を算出してＲＡＭの所定の領域に保存しておく。なお、演出タイマはタイマ割込処理にて更新されていき、メイン処理の繰り返し処理が実行される毎にタイマ状態設定処理にて最新の演出タイマの値がタイマ状態保存領域にコピーされる。そして、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値と、算出されているプロセス終了判定値とが一致するか否かを確認して、一致している場合にはプロセスタイマがタイムアウトしたものと判定する。プロセスタイマがタイムアウトしたと判定された場合には、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値を、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値に加算して新たなプロセス終了判定値が算出されて保存される。新たなプロセス終了判定値が設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０４０５】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理は、２ｍｓ毎に起動される。図７３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、レジスタの退避処理（ステップＳ４６１）を行った後、本例では、リーチ予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４６２）。また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、大当り予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４６３）。
【０４０６】
また、ランプ制御基板３５におけるランプ・ＬＥＤの点灯や消灯などの各演出時間を管理するための汎用タイマ（演出タイマ）などの各タイマの値を１加算する（ステップＳ４６４）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４６５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ４６６）。
【０４０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ４６２〜ステップＳ４６４の処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理でステップＳ４６２〜ステップＳ４６４の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ステップＳ４６２〜ステップＳ４６４の処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０４０８】
以上のように、タイマ割込処理でカウンタ（乱数値データ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ４６２〜ステップＳ４６３）、メイン処理で、記憶されているカウンタのカウント値（数値データ）を読み出してカウンタ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ４４３）、カウンタ状態保存領域の保存情報を用いて演出制御（ステップＳ４４６〜ステップＳ４５１）を行う構成としたので、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合が防止される。
【０４０９】
また、タイマ割込処理で演出タイマ（例えば汎用タイマ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ４６４）、メイン処理で、記憶されている演出タイマの値（数値データ）を読み出してタイマ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ４４４）、タイマ状態保存領域の保存情報を用いて演出制御（ステップＳ４４６〜ステップＳ４５１）を行う構成としたので、演出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、演出タイマが正確に機能するようになるため、ランプ制御基板３５において実行される各種の演出において、演出上のずれが生じてしまうことが防止される。
【０４１０】
演出タイマは、例えば、プロセスタイマなどに用いられる。具体的な用いられ方はランププロセス更新処理でも説明したように、例えば上述したモータ回転時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と同一である。
【０４１１】
ここで、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器１８などの点灯／消灯制御に際して用いられる記憶表示ＬＥＤ表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・ＬＥＤ処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【０４１２】
図７４は、制御用データ領域に格納されているランプデータの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・ＬＥＤの点灯のパターンには、図７４に示すようなランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められており、さらにはリーチ予告を行う場合のランプ・ＬＥＤの点灯のパターンや、大当り予告を行う場合のランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているリーチ予告を行う場合のランプ・ＬＥＤの点灯のパターンや、大当り予告を行う場合のランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、図柄制御基板８０において実行されるリーチ予告表示や大当り予告表示の変動態様に同期してランプ・ＬＥＤの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４５０）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。
【０４１３】
次に、音制御基板７０に搭載された音制御用ＣＰＵ７０１を含む音声制御手段（音制御手段）の動作を説明する。
【０４１４】
図７５は、音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４７１）。その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０１は、音制御処理を繰り返し行うループ処理に移行する。音制御処理では、音制御用ＣＰＵ７０１は、まず、割込禁止状態としたあと（ステップＳ４７２）、カウンタ状態設定処理（ステップＳ４７３）にて、音制御基板７０において用いられる各カウンタのカウント値（数値データの一例）を、音制御基板７０が備えるＲＡＭに設けられているカウンタ状態保存領域にコピーする処理を行う。そして、タイマ状態設定処理（ステップＳ４７４）にて、汎用タイマなどの各タイマの値（数値データの一例）をＲＡＭに設けられているタイマ状態保存領域にコピーする処理を行う。すなわち、各状態設定処理（ステップＳ４７３〜ステップＳ４７４）では、音制御基板７０が備えるＲＡＭの所定の領域にそれぞれ記憶されている現在の各カウンタのカウント値および各タイマの値を、それぞれ、ＲＡＭに設けられている別の領域（本例では、カウンタ状態保存領域、およびタイマ状態保存領域）にコピーする処理が実行される。従って、各状態設定処理（ステップＳ４７３〜ステップＳ４７４）が実行された時点でのカウンタおよびタイマの状態が、それぞれ、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域にコピーされる。各状態設定処理（ステップＳ４７３〜ステップＳ４７４）が終了すると、割込許可状態とされる（ステップＳ４７５）。上記のように、本例では、各状態設定処理（ステップＳ４７３〜ステップＳ４７４）が実行されるときには、割込禁止状態とされる。なお、カウンタ状態保存領域およびタイマ状態保存領域は、ＲＡＭのバックアップＲＡＭ領域に設けられている。
【０４１５】
次いで、主基板３１から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４７６：コマンド認識処理）。また、音制御用ＣＰＵ７０１は、カウンタ状態保存領域に保存されているリーチ予告決定用乱数の値にもとづいて、リーチ予告に関する発光体制御を行うか否かを決定するリーチ予告決定処理を行い（ステップＳ４７７）、また、カウンタ状態保存領域に保存されている大当り予告決定用乱数の値にもとづいて、大当り予告に関する発光体制御を行うか否かを決定する大当り予告決定処理を行う（ステップＳ４７８）。そして、受信した音制御コマンドやリーチ予告および大当り予告の決定結果に応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４７９）。なお、主基板３１からの音制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０４１６】
その後、この実施の形態では、音制御用ＣＰＵ７０１は、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４８０，Ｓ４８１）。
【０４１７】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音声パターンは、ＲＯＭに格納されている音声データに応じて制御される。音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている（図４２に示された特別図柄の変動中の音声出力手段による演出パターンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらには変動パターン指定の種類を示す制御コマンドそれぞれに対応してリーチ予告を行う場合、大当り予告を行う場合、リーチ予告および大当り予告を行う場合それぞれの場合毎に用意されている）。
【０４１８】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０４１９】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【０４２０】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４７０）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０４２１】
音声プロセス更新処理では、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値にもとづいて、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。具体的には、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値に、スピーカ２７に音声出力させることが設定されているデータに応じたプロセスタイマ値を、そのデータにもとづく演出を開始するときに加算し、プロセス終了判定値を算出してＲＡＭの所定の領域に保存しておく。なお、演出タイマはタイマ割込処理にて更新されていき、メイン処理の繰り返し処理が実行される毎にタイマ状態設定処理にて最新の演出タイマの値がタイマ状態保存領域にコピーされる。そして、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値と、算出されているプロセス終了判定値とが一致するか否かを確認して、一致している場合にはプロセスタイマがタイムアウトしたものと判定する。プロセスタイマがタイムアウトしたと判定された場合には、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて音声出力を行うことに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値を、タイマ状態保存領域に保存されている演出タイマの値に加算して新たなプロセス終了判定値が算出されて保存される。新たなプロセス終了判定値が設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４８１）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０４２２】
具体的には、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０４２３】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、タイマ割込処理は、２ｍｓ毎に起動される。図７６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、音制御用ＣＰＵ７０１は、レジスタの退避処理（ステップＳ４９１）を行った後、本例では、リーチ予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４９２）。また、音制御用ＣＰＵ７０１は、大当り予告決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ４９３）。
【０４２４】
また、音制御基板７０における音声出力などの各演出時間を管理するための汎用タイマ（演出タイマ）などの各タイマの値を１加算する（ステップＳ４９４）。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４９５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ４９６）。
【０４２５】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ４９２〜ステップＳ４９４の処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理でステップＳ４９２〜ステップＳ４９４の処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、ステップＳ４９２〜ステップＳ４９４の処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０４２６】
以上のように、タイマ割込処理でカウンタ（乱数値データ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ４９２〜ステップＳ４９３）、メイン処理で、記憶されているカウンタのカウント値（数値データ）を読み出してカウンタ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ４７３）、カウンタ状態保存領域の保存情報を用いて演出制御（ステップＳ４７６〜ステップＳ４８１）を行う構成としたので、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合が防止される。
【０４２７】
また、タイマ割込処理で演出タイマ（例えば汎用タイマ）を更新して記憶するようにし（ステップＳ４９４）、メイン処理で、記憶されている演出タイマの値（数値データ）を読み出してタイマ状態保存領域に保存（セット）したあと（ステップＳ４７４）、タイマ状態保存領域の保存情報を用いて演出制御（ステップＳ４７６〜ステップＳ４８１）を行う構成としたので、演出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、演出タイマが正確に機能するようになるため、音制御基板７０において実行される各種の演出において、演出上のずれが生じてしまうことが防止される。
【０４２８】
演出タイマは、例えば、プロセスタイマなどに用いられる。具体的な用いられ方は音声プロセス更新処理でも説明したように、例えば上述したモータ回転時間タイマなどとして汎用タイマを用いる場合と同一である。
【０４２９】
ここで、音制御基板７０に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理（ステップＳ４７９）において、受信した音声制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【０４３０】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【０４３１】
この実施の形態では、音声合成回路７０２に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４８０）において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。図７７は、制御用データ領域に格納されている音声データの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ（音声コマンドデータ）が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、図７７に示すような音声出力のパターンが、パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して定められており、さらにはリーチ予告を行う場合の音声出力のパターンや、大当り予告を行う場合の音声出力のパターンが、その変動態様に応じてそれぞれ定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されているリーチ予告を行う場合の音声出力のパターンや、大当り予告を行う場合の音声出力のパターンが、図柄制御基板８０において実行されるリーチ予告表示や大当り予告表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理（ステップＳ４８０）において、音声データを参照して音声出力が制御される。
【０４３２】
なお、上述した実施の形態では、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０にて予告演出を行うか否かや、予告演出を行う場合の予告演出の種類を決定する構成としていたが、表示制御基板８０にて、可変表示装置９に背景図柄やキャラクタを表示させるか否か、表示させる場合における背景図柄やキャラクタの種類を所定の乱数を用いて決定するようにしてもよい。この場合、その乱数は、リーチ予告決定用乱数や大当り予告決定用乱数と同様に更新され、カウンタ状態保存領域に複写されて判定に用いられるようにすればよい。
【０４３３】
以上説明したように、割込処理で、外部からの入力信号の入力状態を監視して、当該入力状態の結果を示す入力情報を記憶する入力情報記憶処理（例えば、スイッチ入力処理）を実行し、メイン処理で、入力情報記憶処理によって記憶された入力情報を読み出して複製する入力情報設定処理（例えば、スイッチ状態設定処理）と、入力情報設定処理によって複製された複製情報にもとづき電気部品（例えば、可変入賞球装置、球払出装置９７）の制御を行う制御処理（例えば、遊技制御処理、払出制御処理等）とを実行することを特徴とする構成としたので、一連の制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて入力情報が更新されたとしても、一連の制御処理が終了するまでは複製入力情報は更新されることがないため、制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消されるという効果を有する。
【０４３４】
また、上述したように、制御処理（例えば、遊技制御処理）で、複製情報（例えば、スイッチタイマの値）が、所定回数連続して入力信号検出手段（例えば、入力ポートとＣＰＵ５６によって構成される）による検出があったことを示したものである場合には、正規の入力信号があったものと判定し、所定回数連続して入力信号検出手段による検出があったことを示したものでない場合には、正規の入力信号ではなかったものと判定するように構成されているので、静電／電磁ノイズやチャタリングによる入力状態感知手段の誤動作によって、遊技機が暴走してしまうことを防止することができる。
【０４３５】
また、上述したように、遊技媒体の通過を検出するための通過検出スイッチ（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２）を備え、入力信号検出手段が、通過検出スイッチからの入力信号を検出する構成とされているので、遊技媒体を検出したのにもかかわらず、これにもとづく処理が行われないという不都合を解消することができる。
【０４３６】
また、上述したように、制御処理に、始動検出スイッチ（例えば、始動口スイッチ１４ａ）による正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、表示結果（可変表示装置９に導出表示される可変表示結果としての識別情報）を決定する処理（例えば、ステップＳ３５、ステップＳ３７〜ステップＳ３９）を含むように構成されているので、始動領域を通過した遊技媒体を検出したのにもかかわらず、これにもとづく識別情報の可変表示が行われないという不都合を解消することができる。
【０４３７】
また、上述したように、制御処理に、入賞検出スイッチ（例えば、カウントスイッチ２３）による正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置）への遊技媒体の入賞個数を計数する入賞個数計数処理（例えば、ステップＳ２４５〜ステップＳ２５１）を含むように構成されているので、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したのにもかかわらず、これに応じた入賞数が計数されないという不都合を解消することができる。
【０４３８】
また、上述したように、制御処理に、特定領域通過スイッチ（例えば、Ｖ入賞スイッチ２２）による正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、特定遊技状態を継続させるための制御を行う処理（例えば、ステップＳ３０８）を含むように構成されているので、遊技媒体が特定領域にて検出されたのにもかかわらず、これにもとづく特定遊技状態の継続がなされないという不都合を解消することができる。
【０４３９】
また、上述したように、制御処理に、入賞口スイッチ（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）による正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、入賞口への入賞に応じた景品遊技媒体の払い出しを実行させるための処理（例えば、ステップＳ２２６〜ステップＳ２２７，ステップＳ２４７〜ステップＳ２５１）を含むように構成されているので、入賞口に入賞したにもかかわらず、これにもとづく景品遊技媒体が払い出されないという不都合を解消することができる。
【０４４０】
また、上述したように、遊技媒体を払い出す払出経路の異常を感知する経路異常感知手段（例えば、球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８）を備え、入力信号検出手段が、経路異常感知手段からの入力信号を検出するように構成されているので、払出経路に異常があったのにもかかわらず、これにもとづく適正な処理が行われないという不都合を解消することができる。
【０４４１】
また、上述したように、制御処理に、払出遊技媒体検出スイッチ（例えば、賞球カウントスイッチ３０１Ａ。なお、貸遊技媒体の通過を感知するスイッチを設ける場合には、そのスイッチは例えば球貸しカウントスイッチ３０１Ｂによって構成される。）による入力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の払出数を計数して当該払出数に応じた払出装置の駆動制御を行う処理（例えば、ステップＳ５３８，Ｓ５３９、ステップＳ５４２）を含むように構成されているので、払出手段によって払い出された遊技媒体が検出されたのにもかかわらず、払い出された遊技媒体として計数されずに、多くの遊技媒体が払い出されてしまうというという不都合を解消することができる。
【０４４２】
また、上述したように、遊技者からの遊技媒体の貸出要求を受け付ける記録媒体処理装置（例えば、プリペイドカードユニット５０）を接続可能に構成され、入力信号検出手段が、記録媒体処理装置からの少なくとも貸出要求信号（例えば、ＢＲＱ信号）の入力を検出可能であって、制御処理が、貸出要求信号からの入力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の貸出を行うための払出装置の駆動制御処理（例えば、ステップＳ５１８、ステップＳ５２２）を含むように構成されているので、記録媒体（例えば、プリペイドカード）を用いて貸出要求をしたのにもかかわらず、それに応じて遊技媒体が貸し出されないという不都合を解消することができる。
【０４４３】
また、上述したように、遊技機への電力供給が停止する際に実行する電力供給停止時処理にて、入力情報設定処理によって複製された複製情報を変動データ記憶手段に保存する保存処理を実行し、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態復旧処理を行うことが可能な構成とされているので、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、複製情報が消失してしまうことを防止することができる。
【０４４４】
また、上述したように、割込処理において、少なくとも１の数値データの更新を行う数値データ更新処理（例えば、ステップＳ２２〜ステップＳ２５）を実行し、メイン処理において、数値データ更新処理によって記憶された値を読み出してセットする数値データ設定処理（例えば、ステップＳ１６ｃ、ステップＳ１６ｄ）を実行するとともに、制御処理（例えば、遊技制御処理、払出制御処理、表示制御処理、ランプ制御処理、音制御処理）において数値データ設定処理によって複製された複製値にもとづき電気部品の制御を行うように構成されているので、一連の制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて数値データが更新されたとしても、一連の制御処理が終了するまでは複製値は変更されないので、制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消されるという効果を有する。
【０４４５】
また、上述したように、数値データに、電気部品により実行される遊技内容を電気部品制御手段が決定するために用いられる乱数値データ（例えば、表示用乱数、判定用乱数）を含む構成とされているので、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合を防止することができる。
【０４４６】
また、上述したように、数値データに、電気部品の動作期間を管理するための動作タイマ（例えば、汎用タイマ、演出タイマ、プロセスタイマ）を含む構成とされているので、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、遊技機において実行される各種の動作において、動作上のずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０４４７】
また、上述したように、数値データに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に抽出されるデータであって、特定遊技状態とするか否かの判定に用いられる特定遊技状態決定用データ（大当り決定用乱数）を含む構成とされているので、特定遊技状態決定用データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、特定遊技状態決定用データが特定遊技状態となる値である状態が長時間継続してしまうことを防止することができる。
【０４４８】
また、上述したように、数値データに、表示結果としての識別情報を決定するために用いられる識別情報決定用データ（図柄決定用乱数）を含む構成とされているので、識別情報決定用データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、決定される識別情報が偏ってしまうことを防止することができる。
【０４４９】
また、上述したように、数値データに、可変表示装置における識別情報の可変表示態様をいずれの可変表示態様で実行するかを決定する可変表示態様決定用データ（変動パターン決定用乱数）を含む構成とされているので、可変表示態様決定用データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、決定される表示態様が偏ってしまうことを防止することができる。
【０４５０】
また、上述したように、数値データに、遊技機の遊技状態に関連して遊技を演出する、電気部品を用いて実行される演出制御内容を決定するための演出状態決定用データ（例えば、リーチ予告決定用乱数、大当り予告決定用乱数）を含む構成とされているので、演出状態決定用データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、決定される演出状態が偏ってしまうことを防止することができる。
【０４５１】
また、上述したように、数値データに、電気部品としての可変表示装置、音出力手段、および発光体のうちの少なくとも１つによって実行される遊技の演出の実行期間を管理する演出タイマを含む構成とされているので、演出タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、演出タイマが正確に機能するようになるため、遊技機において実行される各種の演出において、演出状態のずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０４５２】
また、上述したように、数値データに、払出装置による遊技媒体の払出動作に関連する時間を管理する払出動作タイマ（例えば、モータ回転時間タイマ、全個数払出動作タイマ、２５個払出動作タイマ）を含む構成とされているので、払出動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、払出動作タイマが正確に機能するようになるため、払い出されるべき遊技媒体の数と実際に払い出された遊技媒体の数とで誤差が生じてしまうことを防止することができる。
【０４５３】
また、上述したように、数値データに、記録媒体処理装置（例えば、プリペイドカードユニット５０）との通信時間を管理する通信管理タイマ（例えば、図６７にて説明した汎用タイマ）を含むように構成されているので、通信管理タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、通信管理タイマが正確に機能するようになるため、記録媒体処理装置との通信状態に異常が発生することを防止することができる。
【０４５４】
なお、上述した実施の形態では、汎用タイマを用いて時間の計測を行う構成としていたが、各処理毎に設定されてその処理において用いられる変動タイマによって時間の計測を行う構成としてもよい。ここでは、主基板３１において、確定コマンドの送出を決定するために用いられる変動タイマの設定や更新などの処理について、図７８〜図８０を参照して説明する。図７８は、変動タイマを用いる場合の上述したタイマ割込処理におけるＳ２５の処理を示すフローチャートである。図７８に示すように、タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、変動タイマが０でない場合には（ステップＳ２５ａのＮ）、変動タイマの値を減算（−１）する（ステップＳ２５ｂ）。
【０４５５】
図７９は、確定コマンドの送出を決定するための変動タイマを設定するための処理を示すフローチャートである。図７９に示す処理は、上述したステップＳ３０４の全図柄変動開始処理に含まれる。変動時間タイマ設定処理において、ＣＰＵ５６は、識別情報の変動時間を変動タイマに設定し（ステップＳ３０４Ａ）、その変動タイマを例えばＲＡＭ５５の所定の領域に保存しておく。
【０４５６】
図８０は、確定コマンドの送出を決定するための変動タイマのタイムアウトをチェックするための処理の一例を示すフローチャートである。このタイムアウトチェック処理は、上述したステップＳ３０５の全図柄停止待ち処理に含まれる。タイムアウトチェック処理において、ＣＰＵ５６は、タイマ状態保存領域に保存されている変動タイマの値を抽出する（ステップＳ３０５Ａ）。次いで、抽出した変動タイマの値が０であるか否か確認する（ステップＳ３０５Ｂ）。そして、変動タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、変動タイマがタイムアウトしているため、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を送出する（ステップＳ３０５ｃ）。すなわち、ここでの変動タイマは、変動時間を計測するタイマとしての役割を果たす。
【０４５７】
上述したように、変動時間タイマ設定処理にて設定された変動タイマをタイマ割込処理で更新（減算）し（ステップＳ２５ｂ）、メイン処理において、変動タイマの値を読み出して保存（セット）したあと（ステップＳ１６ｄ）、セットされた変動タイマがタイムアウトしたか否かを判定するように構成されている。従って、変動タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、変動タイマが正確に機能するようになる。よって、上記のような変動タイマを用いる構成としても、特別図柄の変動時間を正確に制御することができるようになるため、遊技機における動作上のずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０４５８】
なお、変動タイマを、他の時間を計測するために用いるようにしてもよい。この場合、上記の図７８〜図８０と同様に処理を行うようにすればよい。また、主基板３１以外の基板において、変動タイマを用いる構成としてもよい。
【０４５９】
なお、上述した実施の形態にて説明した乱数は一例であり、例えば、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否かを決定するための普通図柄当り決定用乱数などの他の乱数が用いられる構成としてもよい。
【０４６０】
また、上述した実施の形態では、遊技機に設けられている複数種類の電気部品（例えば、開閉翼片装置１５、球払出装置９７、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤなどの発光体、スピーカなどの各種電気部品）を、各電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）で制御する構成としていたが、各電気部品制御基板のうち２以上の基板の機能を有する基板を備える構成とし、上述した実施の形態では２以上の基板によって制御されていた複数種類の電気部品を１つの基板によって制御する構成としてもよい。例えば、全ての基板（主基板３１、払出制御基板３７、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０）の機能を備える主基板を設ける構成としたり、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０のうちの一部または全部の機能を有する演出制御基板を設ける構成とすることが考えられる。また、１つの基板の機能を分割して、上述した実施の形態では１つの基板によって制御されていた複数種類の電気部品を別個の基板で制御する構成としてもよい。
【０４６１】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物（可変入賞装置の一例）の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能となり、所定の遊技価値が付与されている場合に当該電動役物の所定の領域への入賞があると遊技価値が付与されている状態が継続（例えば、大当り状態が継続して、次のラウンドに移行することを意味する。）する第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物（例えば、停止図柄の組み合わせ以外の条件に成立によって開放する役物、開放しない構成とされ入賞しがたい構造とされている役物など、他の構成の役物であってもよい）への入賞があり、その電動役物の内部に設けられている特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０４６２】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０４６３】
また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０４６４】
（１）電気部品制御手段が、割込処理において、少なくとも１の数値データの更新を行う数値データ更新処理（例えば、ステップＳ２２〜ステップＳ２５）を実行し、メイン処理において、数値データ更新処理によって記憶された値を読み出してセットする数値データ設定処理（例えば、ステップＳ１６ｃ、ステップＳ１６ｄ）を実行するとともに、制御処理において数値データ設定処理によって複製された複製値にもとづき電気部品の制御を行う遊技機。
そのような構成によれば、一連の制御処理が終了しないうちに割込処理が開始されて数値データが更新されたとしても、制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の制御処理が完了しないことによってもたらされる不都合が解消される。
【０４６５】
（２）数値データは、電気部品により実行される遊技内容を電気部品制御手段が決定するために用いられる乱数値データ（例えば、表示用乱数、判定用乱数）を含む遊技機。
そのような構成によれば、乱数値データの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、更新間隔が大きくなってしまうおそれを無くすことができるため、乱数値データが特定の値となっている状態が長時間継続してしまうことによる不都合を防止することができる。
【０４６６】
（３）数値データは、電気部品の動作期間を管理するための動作タイマ（例えば、汎用タイマ、演出タイマ、プロセスタイマ、変動タイマ）を含む遊技機。
そのような構成によれば、動作タイマの更新を所定期間毎に確実に行うことができ、動作タイマが正確に機能するようになるため、遊技機において実行される各種の動作において、動作上のずれが生じてしまうことを防止することができる。
【０４６７】
（４）入力情報記憶処理（例えば、スイッチ入力処理）において、入力信号の入力状態にもとづく判定情報（例えば、スイッチタイマの値）を記憶し、入力情報設定処理（例えば、スイッチ状態設定処理）において判定情報を複製情報として複製し、制御処理（例えば、遊技制御処理）では、複製情報（例えば、スイッチタイマの値）が、所定回数連続して入力信号検出手段による検出があったことを示したものである場合には、正規の入力信号があったものと判定し、所定回数連続して入力信号検出手段による検出があったことを示したものでない場合には、正規の入力信号ではなかったものと判定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、入力信号検出手段によって検出される信号を出力するスイッチ等の静電／電磁ノイズやチャタリングによる誤動作によって、遊技機が暴走してしまうことを防止することができる。
【０４６８】
（５）電気部品制御手段が、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６）である遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段が実行する制御処理に未処理となる部分が残ることを防止することができ、一連の制御処理が完了しないことによってもたらされる誤動作などの不都合を解消することができる。
【０４６９】
（６）所定の遊技媒体を用いて遊技が行なわれ、遊技媒体が通過可能な領域に遊技媒体の通過を検出するための通過検出スイッチ（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２）を備え、入力信号検出手段が、通過検出スイッチからの入力信号を検出するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技媒体を検出したのにもかかわらず、これにもとづく処理が行われないという不都合を解消することができる。
【０４７０】
（７）所定の遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技が行なわれ、識別情報を可変表示したあとに表示結果を導出可能な可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、遊技媒体が通過することにより識別情報を可変表示させる始動領域とが遊技領域に備えられ、通過検出スイッチは、始動領域内に設けられ、始動領域を通過する遊技媒体を検出するための始動検出スイッチ（例えば、始動口スイッチ１４ａ）を含み、制御処理は、始動検出スイッチによる正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、表示結果を決定する処理（例えば、ステップＳ３５、ステップＳ３７〜ステップＳ３９）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、始動領域を通過した遊技媒体を検出したのにもかかわらず、これにもとづく識別情報の可変表示が行われないという不都合を解消することができる。
【０４７１】
（８）所定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、特定遊技状態において開放可能な可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置）が遊技領域に備えられ、通過検出スイッチは、可変入賞装置内に設けられ、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出するための入賞検出スイッチ（例えば、カウントスイッチ２３）を含み、制御処理は、入賞検出スイッチによる正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、可変入賞装置への遊技媒体の入賞個数を計数する入賞個数計数処理（例えば、ステップＳ２４５〜ステップＳ２５１）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、可変入賞装置に遊技媒体が入賞したのにもかかわらず、これに応じた入賞数が計数されないという不都合を解消することができる。
【０４７２】
（９）可変入賞装置は、複数の入賞領域を有し、複数の入賞領域のうちの少なくとも１つを特定領域とし、特定遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過した場合に当該特定遊技状態を継続させることが可能となり、通過検出スイッチは、特定領域内に設けられ、特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定領域通過スイッチ（例えば、Ｖ入賞スイッチ２２）を含み、制御処理は、特定領域通過スイッチによる正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、特定遊技状態を継続させるための制御を行う処理（例えば、ステップＳ３０８）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技媒体が特定領域にて検出されたのにもかかわらず、これにもとづく特定遊技状態の継続がなされないという不都合を解消することができる。
【０４７３】
（１０）少なくとも１の入賞口が遊技領域に備えられ、通過検出スイッチは、入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞口スイッチ（例えば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ）を含み、制御処理は、入賞口スイッチによる正規の入力信号があったと判定した場合に実行される、入賞口への入賞に応じた景品遊技媒体の払い出しを実行させるための処理（例えば、ステップＳ２２６〜ステップＳ２２７，ステップＳ２４７〜ステップＳ２５１）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、入賞口に入賞したにもかかわらず、これにもとづく景品遊技媒体が払い出されないという不都合を解消することができる。
【０４７４】
（１１）少なくとも遊技領域上に備えられた所定の入賞領域を遊技媒体が通過したことに応じて払い出される景品遊技媒体を払い出すことが可能であり、電気部品は、少なくとも景品遊技媒体の払い出しが可能な払出装置（例えば、球払出装置９７）であって、電気部品制御手段は、払出装置の制御を行う払出制御手段（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１）である遊技機。
そのような構成によれば、遊技媒体の払出処理の未処理による不払を防止することができる。
【０４７５】
（１２）払出装置によって払い出された少なくとも景品遊技媒体の通過を検出する払出遊技媒体検出スイッチ（例えば、賞球カウントスイッチ３０１Ａ。なお、貸遊技媒体の通過を感知するスイッチを設ける場合には、そのスイッチは例えば球貸しカウントスイッチ３０１Ｂによって構成される。）を有し、入力信号検出手段が、払出遊技媒体検出スイッチからの入力信号を検出し、制御処理が、払出遊技媒体検出スイッチによる入力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の払出数を計数して当該払出数に応じた払出装置の駆動制御を行う処理（例えば、ステップＳ５３８，Ｓ５３９、ステップＳ５４２）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、払出手段によって払い出された遊技媒体が検出されたのにもかかわらず、払い出された遊技媒体として計数されずに、多くの遊技媒体が払い出されてしまうというという不都合を解消することができる。
【０４７６】
（１３）遊技者からの遊技媒体の貸出要求を受け付ける記録媒体処理装置（例えば、プリペイドカードユニット５０）と接続可能に構成され、入力信号検出手段は、記録媒体処理装置からの少なくとも貸出要求信号（例えば、ＢＲＱ信号）の入力を検出可能であって、制御処理は、貸出要求信号からの入力があったと判定した場合に実行される、遊技媒体の貸出を行うための払出装置の駆動制御処理（例えば、ステップＳ５１８、ステップＳ５２２）を含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、記録媒体（例えば、プリペイドカード）を用いて貸出要求をしたのにもかかわらず、それに応じて遊技媒体が貸し出されないという不都合を解消することができる。
【０４７７】
（１４）遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容が保持される変動データ記憶手段を備え、遊技機への電力供給が停止する際に実行する電力供給停止時処理にて、入力情報設定処理によって複製された複製情報を変動データ記憶手段に保存する保存処理を実行し、電力供給が復旧した場合に、変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を復旧させる状態復旧処理を行うことが可能な遊技機。
そのような構成によれば、遊技機への電力供給が停止した場合であっても、複製情報が消失してしまうことを防止することができる。
【符号の説明】
【０４７８】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
３７    払出制御基板
５５    ＲＡＭ
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３７１  払出制御用ＣＰＵ
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
2010131464.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010131464.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2010131464.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2010131464.tif 000038
【図３７】
2010131464.tif 000039
【図３８】
2010131464.tif 000040
【図３９】
2010131464.tif 000041
【図４０】
2010131464.tif 000042
【図４１】
2010131464.tif 000043
【図４２】
2010131464.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2010131464.tif 000046
【図４５】
2010131464.tif 000047
【図４６】
2010131464.tif 000048
【図４７】
2010131464.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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