(57)【要約】【課題】容易で、かつ、安全に遊ぶことができるとともに、ゲームの内容に興味を持たせることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】表示制御部１２１は、プレーヤへの操作指示を操作表示部１１０に表示し、入力情報受付部１２２は、プレーヤによって指示された操作表示部１１０における位置情報を受付け、操作情報生成部１２３は、位置情報から、プレーヤによる操作を示す操作情報を生成し、操作判定部１２４は、操作情報と操作指示とが合致しているか否かを判定し、匂い発生部１４０は、匂いを発生させ、表示制御部１２１は、さらに操作判定部１２４による判定結果に応じた画像を操作表示部１１０に表示し、匂い発生部１４０は、表示制御部１２１によって表示された画像が匂いに応じた画像である場合に、匂いを発生させる。【選択図】図１
2010082142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤへの操作指示を操作表示部に表示する表示制御手段と、
前記プレーヤによって指示された前記操作表示部における位置情報を受付ける位置情報受付手段と、
前記位置情報受付手段によって受付けた前記位置情報から、前記プレーヤによる操作を示す操作情報を生成する操作情報生成手段と、
前記操作情報と前記操作指示とが合致しているか否かを判定する操作判定手段と、
匂いを発生させる匂い発生手段と、を備え、
前記表示制御手段は、さらに前記操作判定手段による判定結果に応じた画像を前記操作表示部に表示し、
前記匂い発生手段は、前記表示制御手段によって表示された画像が前記匂いに応じた画像である場合に、前記匂いを発生させること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
コインを投入するコイン投入手段、をさらに備え、
前記匂い発生手段は、前記コイン投入手段によってコインが投入された場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲームで表示する操作対象の３次元情報に、前記操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を記憶する操作対象記憶手段、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報に基づいて、前記操作対象記憶手段に記憶された前記操作対象情報を表示すること、を特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ゲームで表示する操作対象を構成する要素と、前記要素ごとに選択可能な選択肢と、を対応づけて記憶する構成要素記憶手段と、
前記構成要素記憶手段に記憶された前記要素ごとに、前記選択肢を受付ける選択肢受付手段と、
前記選択肢受付手段によって受付けた前記選択肢に基づいて生成する操作対象の画像を含む画像ファイルを、ネットワークで接続されたサーバ装置に格納するとともに、格納された前記画像ファイルのＵＲＬ（Uniform  Resource  Locator）を取得するＵＲＬ取得手段と、
前記ＵＲＬ取得手段によって取得された前記ＵＲＬからＱＲコード（Quick  Response  code）を生成するＱＲコード生成手段と、
前記ＱＲコード生成手段によって生成された前記ＱＲコードを表示するＱＲコード表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、食品などの身近なものをモチーフにしたゲーム装置は、子供が興味を持って遊ぶことができるため、様々な種類のものが開発されてきた。一例としては、ランダムな転動運動する疑似タコ焼きを取り上げるタコ焼きゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献１参照）。他にも、回転する標的をハンマー状の叩き部材でタイミングよく叩くことによって得点を競う標的叩きゲーム機が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３５８１２１号公報
【特許文献２】特開平０８−１２６７６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された技術では、疑似タコ焼きの差込穴に棒状物を差し込んで取り上げるという細かな作業が必要であるため、幼児から小学低学年の手や指を器用に動かすことができない子供には、楽しく遊ぶことが難しいという問題があった。また、棒状物を使って操作するため、小さな子供にとっては安全性にも問題があった。
【０００５】
上記特許文献２に記載された技術では、ハンマー状の叩き部材を用いて標的を打撃するという暴力的な側面があるため、小さな子供の保護者には敬遠される傾向があった。また、自由に振り回せる叩き部材を用いることから、安全性にも問題があった。
【０００６】
さらに、ゲーム装置には、上述した安全性を確保した上で、小さな子供たちにもゲームの内容に興味を持たせるという課題があった。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、容易で、かつ、安全に遊ぶことができるとともに、ゲームの内容に興味を持たせることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、プレーヤへの操作指示を操作表示部に表示する表示制御手段と、前記プレーヤによって指示された前記操作表示部における位置情報を受付ける位置情報受付手段と、前記位置情報受付手段によって受付けた前記位置情報から、前記プレーヤによる操作を示す操作情報を生成する操作情報生成手段と、前記操作情報と前記操作指示とが合致しているか否かを判定する操作判定手段と、匂いを発生させる匂い発生手段と、を備え、前記表示制御手段は、さらに前記操作判定手段による判定結果に応じた画像を前記操作表示部に表示し、前記匂い発生手段は、前記表示制御手段によって表示された画像が前記匂いに応じた画像である場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、コインを投入するコイン投入手段、をさらに備え、前記匂い発生手段は、前記コイン投入手段によってコインが投入された場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、請求項１または請求項２に記載のゲーム装置において、ゲームで表示する操作対象の３次元情報に、前記操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を記憶する操作対象記憶手段、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報に基づいて、前記操作対象記憶手段に記憶された前記操作対象情報を表示すること、を特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、ゲームで表示する操作対象を構成する要素と、前記要素ごとに選択可能な選択肢と、を対応づけて記憶する構成要素記憶手段と、前記構成要素記憶手段に記憶された前記要素ごとに、前記選択肢を受付ける選択肢受付手段と、前記選択肢受付手段によって受付けた前記選択肢に基づいて生成する操作対象の画像を含む画像ファイルを、ネットワークで接続されたサーバ装置に格納するとともに、格納された前記画像ファイルのＵＲＬ（Uniform  Resource  Locator）を取得するＵＲＬ取得手段と、前記ＵＲＬ取得手段によって取得された前記ＵＲＬからＱＲコード（Quick  Response  code）を生成するＱＲコード生成手段と、前記ＱＲコード生成手段によって生成された前記ＱＲコードを表示するＱＲコード表示手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレーヤが操作表示部に表示された操作指示に応じた操作を行なうことによって遊技することができるため、様々な道具を使用することなく、容易で、かつ、安全に遊ぶことができるという効果を奏する。また、匂いに応じた画像が表示された場合に、実際に匂いが発生されるため、プレーヤの嗅覚を刺激してゲームの内容に興味を持たせることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるゲーム装置の最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、本発明はこれらの実施の形態に限定されるものではない。
【００１４】
（第１の実施の形態）
図１は、本実施の形態にかかるゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、操作表示部１１０と、処理部１２０と、記憶部１３０と、匂い発生部１４０と、コイン投入部１５０と、音声出力部１６０とを備えている。
【００１５】
操作表示部１１０は、プレーヤからの操作を受付けるとともに、後述する表示制御部１２１からの制御に従って画像を表示する。操作表示部１１０は、さらにタッチパネル部１１１と液晶パネル部１１２とを備える。タッチパネル部１１１と液晶パネル部１１２は、積層された構成となっている。
【００１６】
タッチパネル部１１１は、プレーヤが指やペン等で指示したタッチパネル部１１１における任意の位置情報を検出する。また、タッチパネル部１１１は、抵抗膜方式、熱容量方式、赤外線方式、超音波方式等の種々のタッチパネルを用いることができる。液晶パネル部１１２は、後述する表示制御部１２１からの制御に従って、画像を表示する。
【００１７】
処理部１２０は、操作表示部１１０、記憶部１３０、匂い発生部１４０、コイン投入部１５０、音声出力部１６０を制御することにより、ゲームの処理を実行する。処理部１０２は、さらに表示制御部１２１と、入力情報受付部１２２と、操作情報生成部１２３と、操作判定部１２４と、ゲーム演算部１２５と、匂い制御部１２６と、コイン投入制御部１２７と、タイマ部１２８と、音声制御部１２９とを備えている。
【００１８】
表示制御部１２１は、ゲームの進行状況に応じた画面を液晶パネル部１１２に表示するように制御する。より具体的には、表示制御部１２１は、プレーヤに対する操作指示や、プレーヤが行なった操作に対する操作結果に応じた画像等を表示する。
【００１９】
入力情報受付部１２２は、プレーヤが指示したタッチパネル部１１１上における位置情報を受付ける。また、入力情報受付部１２２は、プレーヤがタッチパネル部１１１を指またはペン等で指示することにより液晶パネル部１１２に表示した位置に対応する文字情報や選択肢等の入力を受付ける。
【００２０】
操作情報生成部１２３は、表示制御部１２１によって液晶パネル部１１２に表示された操作指示に対して、入力情報受付部１２２によって受付けられた位置情報から、操作情報を生成する。ここで、操作情報とは、プレーヤが指示した操作を示す情報であり、具体的には、液晶パネル部１１２に表示されている操作対象を特定する指示や、操作対象に対する回転方向等である。
【００２１】
操作判定部１２４は、操作情報生成部１２３によって生成された操作情報と、液晶パネル部１１２に表示された操作指示と合致しているか否かを判定する。ゲーム演算部１２５は、操作判定部１２４によって判定された操作結果や、ゲームの進行状況に応じてゲームに関する様々な演算を行なう。
【００２２】
匂い制御部１２６は、匂い発生部１４０を制御することにより、匂いを発生させる。より具体的には、匂い制御部１２６は、匂い発生部１４０に備えられた香料を入れた容器の蓋の開閉を制御することにより、匂いの発生や匂いの強弱を調節する。
【００２３】
コイン投入制御部１２７は、コイン投入部１５０にコインが投入されたか否かを判断する。タイマ部１２８は、ゲームを開始されてから経過した時間が制限時間以内であるか否かを判断する。音声制御部１２９は、音声出力部１６０から音声を出力するように制御する。
【００２４】
記憶部１３０は、処理部１２０で使用する種々のパラメータや画像データを格納する。また、記憶部１３０は、操作対象記憶部１３１を備える。操作対象記憶部１３１は、ゲームで表示する操作対象の３次元情報に、操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を格納する。なお、操作対象を表示するための操作対象情報は、１つに限る必要はなく、ゲームの進行状況に応じて変化させるために、複数の操作対象情報を格納してもよい。例えば、操作対象がたこやきである場合は、たこやきの３次元情報である球体に、たこやねぎが描かれた画像や、焼き上がったたこやきの画像、焦げたたこやきの画像を貼付けた３つの操作対象情報を格納してもよい。
【００２５】
匂い発生部１４０は、香料を入れた蓋付き容器を備え、匂い制御部１２６の制御に従って容器の蓋を開閉する。容器の蓋を開放することによって、容器内の香料が空気中に拡散し、プレーヤの嗅覚に達する。香料には、たこやきが完成したときの匂いとしてソースと感じる匂いが含まれる香料を用いる。
【００２６】
コイン投入部１５０は、コインが投入された場合に、コインの投入を示す投入情報をコイン投入制御部１２７に送出する。なお、使用されるコインは、硬貨でもゲーム用メダルでもよい。音声出力部１６０は、音声制御部１２９に制御に従って音声を出力する。音声出力部１６０は、具体的にはスピーカである。
【００２７】
図２は、本実施の形態にかかるゲーム装置１００の外観の一例を示す説明図である。図２に示すように、ゲーム装置１００には、プレーヤが見やすい位置に操作表示部１１０が設置され、プレーヤがプレイする側にコイン投入部１５０と匂い発生部１４０が設置されている。
【００２８】
次に、上述したように構成されているゲーム装置１００で実行するゲーム処理について説明する。図３は、ゲーム装置１００が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。ここで、一例として説明するゲームは、たこやきゲームである。本ゲームの概要は、液晶パネル部１１２に表示するたこやきへの操作指示に従って、プレーヤがタッチパネル部１１１を指で操作し、制限時間内に焼き上げたたこやきの個数を競うゲームである。
【００２９】
まず、ゲーム装置１００の電源を投入した後、表示制御部１２１は、デモ画面を表示する（ステップＳ３０１）。コイン投入制御部１２７は、コイン投入部１５０から送出される投入情報の有無により、コイン投入部１５０にコインが投入されたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。コイン投入部１５０にコインが投入されていないと判断した場合は（ステップＳ３０２：Ｎｏ）、ステップＳ３０１に戻る。
【００３０】
コイン投入部１５０にコインが投入されたと判断した場合は（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、匂い制御部１２６は匂い発生部１４０の香料が入った容器の蓋を開き、たこやきの匂いを発生させる（ステップＳ３０３）。これにより、プレーヤはゲームの内容を容易に理解することができる。また、香料の成分が周辺に漂うことにより、周囲に居る子供たちもたこやきの匂いを嗅ぐことができるため、周囲の子供たちのゲームに対する関心を高めることができる。なお、香料が入った容器の蓋は、所定の時間が経過した後に閉じるように制御する。
【００３１】
表示制御部１２１は、液晶パネル部１１２にタイトル画像を表示する（ステップＳ３０４）。表示制御部１２１は、液晶パネル部１１２にモード選択画面を表示する（ステップＳ３０５）。入力情報受付部１２２は、タッチパネル部１１１への指示からモードの選択を受付ける（ステップＳ３０６）。ここで、“やさしいゲーム”、“ふつうのゲーム”、“むずかしいゲーム”の３つモードのうちの１つのモードを選択する。モードが選択されると、ゲームを実行するために必要な種々のパラメータに、選択されたモードに対応する値が設定される。例えば、プレーヤがゲームをクリアするために必要なたこやきの個数等が設定される。表示制御部１２１は、選択されたモードに応じたゲームの説明を表示する（ステップＳ３０７）。次に、通常ゲーム処理を実行する（ステップＳ３０８）。詳細は、後述する。
【００３２】
ゲーム演算部１２５は、焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えているか否かを判断する（ステップＳ３０９）。焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えていないと判断した場合は（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、表示制御部１２１は液晶パネル部１１２にゲーム終了画面を表示し（ステップＳ３１０）、ステップＳ３０１に戻る。焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えたと判断した場合は（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ３１１）。ボーナスゲーム処理の詳細は、後述する。その後、ステップＳ３０１に戻る。
【００３３】
次に、上述した通常ゲーム処理の詳細について説明する。図４−１、図４−２は、ゲーム装置１００が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【００３４】
まず、音声制御部１２９は、注文の音声を音声出力部１６０から出力する（ステップＳ４０１）。すなわち、音声制御部１２９は、音声データを音声出力部１６０に送出することにより、音声出力部１６０から“たこやき１６個！”というような注文の音声を出力する。表示制御部１２１は、たこやき作成画面を表示する（ステップＳ４０２）。タイマ部１２８は、通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内か否かを判断する（ステップＳ４０３）。通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内でない、すなわち制限時間を経過したと判断した場合は（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、通常ゲーム処理を終了する。
【００３５】
通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内であると判断した場合は（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、表示制御部１２１は液晶パネル部１１２に操作指示を表示する（ステップＳ４０４）。図５は、操作指示が表示されたたこやき作成画面の一例を示す説明図である。図５に示すように、たこやき作成画面では、右回りの矢印または左回りの矢印で、たこやきを回転させる方向を示す操作指示５１や、焼き上がったたこやきの色で、舟皿に移動するたこやきを示す操作指示５２を表示する。
【００３６】
入力情報受付部１２２は、プレーヤがタッチパネル部１１１に指示した位置情報を受付ける（ステップＳ４０５）。操作情報生成部１２３は、位置情報から操作情報を生成する（ステップＳ４０６）。操作判定部１２４は、操作情報と操作指示が合致しているか否かを判断する（ステップＳ４０７）。より具体的には、操作判定部１２４は、操作の種別がたこやきを回転である場合は、操作情報での操作対象と操作指示での操作対象が一致し、かつ、操作情報での回転方向と操作指示での回転方向が一致する場合に、操作情報と操作指示が合致していると判断する。また、操作判定部１２４は、操作の種別がたこやきを舟皿に移動である場合は、操作情報での操作対象と操作指示での操作対象が一致する場合に、操作情報と操作指示が合致していると判断する。
【００３７】
操作情報と操作指示が合致していないと判断した場合は（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、ステップＳ４０３に戻る。このとき、操作指示通りの操作ができなかったたこやきの周辺に、煙を表示することによって、次の操作指示を見えにくくするペナルティを与えてもよい。操作情報と操作指示が合致していると判断した場合は（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、表示制御部１２１は操作の種別が“たこやきの回転”であるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。操作の種別が“たこやきの回転”でないと判断した場合は（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４１３に進む。
【００３８】
操作の種別が“たこやきの回転”であると判断した場合は（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、表示制御部１２１は操作情報に応じた画像を表示する（ステップＳ４０９）。本ゲームでの操作対象であるたこやきは、操作対象記憶部１３１に格納されている操作対象情報を用いて表示する。このように、操作対象を立体的な画像として表示することにより、表示が変化に富むため、プレーヤはゲームをより楽しむことができる。
【００３９】
ゲーム演算部１２５は、操作したたこやきの点数を加点する（ステップＳ４１０）。なお、たこやきの点数に応じて、たこやきの表面に貼付ける画像をだんだん焼けたたこやきの画像に変化させてもよい。ゲーム演算部１２５は、たこやきの点数が焼き上がり点数以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。たこやきの点数が焼き上がり点数以上でないと判断した場合は（ステップＳ４１１：Ｎｏ）、ステップＳ４０３に戻る。たこやきの点数が焼き上がり点数以上であると判断した場合は（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、表示制御部１２１は操作したたこやきに操作指示を表示する（ステップＳ４１２）。すなわち、操作したたこやきを焼き上がった色で表示することによって、たこやきの舟皿への移動を指示する。
【００４０】
表示制御部１２１は、操作の種別が“舟皿への移動”であるか否かを判断する（ステップＳ４１３）。操作の種別が“舟皿への移動”でないと判断した場合は（ステップＳ４１３：Ｎｏ）、ステップＳ４０３に戻る。操作の種別が“舟皿への移動”であると判断した場合は（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部１２５は焼き上がりたこやきの個数を加算する（ステップＳ４１４）。なお、複数のたこやきが指示されている場合は、指示された個数を加算する。表示制御部１２１は、指示されたたこやきを舟皿に移動する画像を表示する（ステップＳ４１５）。焼き上がったたこやき色で、舟皿に移動するたこやきを示す操作指示５２が表示されたたこやきを指示した場合は、指示されたたこやきがたこやき鉄板から舟皿に移動するように表示し、舟皿に乗ったたこやきが移動した個数分増える画像を表示する。匂い制御部１２６は、匂い発生部１４０を制御することにより、匂いを発生させ（ステップＳ４１６）、ステップＳ４０３に戻る。なお、匂い制御部１２６は、舟皿に乗ったたこやきの個数に応じて、香料の容器の蓋の開閉の度合いを変更してもよい。
【００４１】
このように、液晶パネル部１１２に表示されている操作指示に応じて、タッチパネル部１１１を指で操作することで、様々な道具を使うことなく、ゲームを行なうことができるため、小さな子供にとっても、容易で、かつ、安全にゲームを楽しむことができる。また、ゲームに応じた匂いを発生させることにより、ゲームの内容を容易に理解でき、ゲームに対する興味を高めることができる。
【００４２】
次に、上述したボーナスゲーム処理の詳細について説明する。図６は、ゲーム装置１００で実行するボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。ボーナスゲームは、巨大たこやきを操作指示に従って操作して得点するゲームである。
【００４３】
表示制御部１２１は、ボーナスゲーム画面を表示する（ステップＳ６０１）。図７は、ボーナスゲーム画面の一例を示す説明図である。タイマ部１２８は、ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内か否かを判断する（ステップＳ６０２）。
【００４４】
ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内であると判断した場合は（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、表示制御部１２１は操作指示を表示する（ステップＳ６０３）。この場合の操作指示は、右周りまたは左周りに巨大たこやきを回転させる指示である。入力情報受付部１２２は、プレーヤが指示したタッチパネル部１１１における位置情報を受付ける（ステップＳ６０４）。表示制御部１２１は、位置情報に応じた画像を表示する（ステップＳ６０５）。すなわち、巨大なたこやきがプレーヤの指示した位置に応じて３次元的に回転して表示される。ゲーム演算部１２５は、受付けた位置情報からたこやきの回転数を算出し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０２に戻る。
【００４５】
ステップＳ６０２において、ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内でない、すなわち制限時間を経過したと判断した場合は（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、表示制御部１２１は総回転数を表示する（ステップＳ６０７）。入力情報受付部１２２は、名前の入力を受け付ける（ステップＳ６０８）。表示制御部１２１は、オリジナルのれんの選択画面を表示する（ステップＳ６０９）。入力情報受付部１２２は、オリジナルのれんを構成する要素ごとの選択肢を受付ける（ステップＳ６１０）。のれんを構成する要素は、のれん全体の模様、ワンポイントの絵等があり、それぞれについて数種類の選択肢のなかから選択することができる。表示制御部１２１は、オリジナルのれんを表示し（ステップＳ６１１）、ボーナスゲーム処理を終了する。
【００４６】
次に、上述した実施の形態の変形例について説明する。ゲーム装置１００は、複数の匂い発生部１４０を備え、注文時にたこやきの個数に加え、複数の調味料を注文する。プレーヤが注文された調味料を画面から選択した場合に、選択された調味料に応じた匂いの香料が容器に入った匂い発生部１４０を制御し、それぞれの調味料に応じた匂いを発生させる。
【００４７】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態について、添付図面を参照して説明する。本実施の形態が適用されるゲーム装置２００については、第１の実施の形態と異なる部分について説明する。第１の実施の形態と同様の部分については、第１の実施の形態の説明を参照する。
【００４８】
図８は、本実施の形態にかかるゲーム装置２００の構成を示すブロック図である。本実施の形態にかかるゲーム装置２００は、操作表示部１１０と、処理部２２０と、記憶部２３０と、コイン投入部１５０と、音声出力部１６０と、通信部２７０とを備えている。
【００４９】
記憶部２３０は、上述した記憶部１３０に追加する機能、構成について説明する。記憶部２３０は、構成要素記憶部２３２を備えている。構成要素記憶部２３２は、ゲームで表示される操作対象を構成する要素（以下、パーツという）と、そのパーツごとに選択可能な選択肢とを対応づけて記憶する。
【００５０】
処理部２２０は、表示制御部２２１と、入力情報受付部２２２と、操作情報生成部１２３と、操作判定部１２４と、ゲーム演算部１２５と、コイン投入制御部１２７と、タイマ部１２８と、音声制御部１２９と、画像ファイル生成部２８１と、ＱＲコード（Quick  Response  code）生成部２８２と、通信制御部２８３とを備えている。処理部２２０は、上述した処理部１２０の機能、構成と異なる部分について以下に説明する。
【００５１】
表示制御部２２１は、構成要素記憶部２３２に記憶されたパーツそれぞれの選択肢を取得し、取得したパーツごとの選択肢から生成したパーツ選択画面を表示する。また、表示制御部２２１は、ＱＲコード生成部２８２によって生成されたＱＲコードを表示する。
【００５２】
入力情報受付部２２２は、パーツ選択画面に表示されたパーツごとの選択肢を指示することによって選択された選択肢を受付ける。画像ファイル生成部２８１は、入力情報受付部２２２によって受付けた選択肢に基づいて生成された操作対象の画像を含む画像ファイルを生成する。
【００５３】
通信制御部２８３は、画像ファイル生成部２８１によって生成された画像ファイルを、ネットワークを介して接続された画像ファイル格納用サーバ装置に格納するとともに、サーバ装置に格納した画像ファイルのＵＲＬ（Uniform  Resource  Locator）を取得する。ＱＲコード生成部２８２は、通信制御部２８３によって取得されたＵＲＬからＱＲコードを生成する。
【００５４】
通信部２７０は、通信制御部２８３による制御に従って、ネットワークを介して接続されているサーバ装置と様々なデータを送受信する。
【００５５】
次に、上述したように構成されているゲーム装置２００で実行するゲーム処理について説明する。図９は、ゲーム装置２００が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。ここで、一例として説明するゲームは、金魚すくいゲームである。本ゲームの概要は、プレーヤがタッチパネル部１１１を指示することによって、液晶パネル部１１２に表示されたポイで、泳ぎまわる金魚をすくい、すくった金魚の匹数を競うゲームである。
【００５６】
まず、ゲーム装置２００の電源を投入した後、表示制御部２２１は、デモ画面を表示する（ステップＳ９０１）。コイン投入制御部１２７は、コイン投入部１５０にコインが投入されたか否かを判断する（ステップＳ９０２）。コイン投入部１５０にコインが投入されていないと判断した場合は（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、ステップＳ９０１に戻る。
【００５７】
コイン投入部１５０にコインが投入されたと判断した場合は（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、表示制御部２２１は液晶パネル部１１２にタイトル画像を表示する（ステップＳ９０３）。次に、表示制御部２２１は、液晶パネル部１１２にモード選択画面を表示する（ステップＳ９０４）。入力情報受付部２２２は、タッチパネル部１１１への指示によるモードの選択を受付ける（ステップＳ９０５）。選択されたモードに応じ、ゲームを実行するために必要な種々のパラメータが設定される。例えば、ゲームをクリアできる金魚の匹数や、ポイの枚数等を設定する。表示制御部２２１は、選択されたモードに応じたゲームの説明を表示する（ステップＳ９０６）。次に、通常ゲーム処理を実行する（ステップＳ９０７）。詳細は、後述する。
【００５８】
ゲーム演算部１２５は、獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えているか否かを判断する（ステップＳ９０８）。獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えていないと判断した場合は（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、表示制御部２２１は液晶パネル部１１２にゲーム終了画面を表示し（ステップＳ９０９）、ステップＳ９０１に戻る。
【００５９】
獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えたと判断した場合は（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、カスタムゲーム処理を実行する（ステップＳ９１０）。カスタムゲーム処理の詳細は、後述する。その後、ステップＳ９０１に戻る。
【００６０】
次に、上述した通常ゲーム処理の詳細について説明する。図１０は、ゲーム装置２００が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【００６１】
まず、音声制御部１２９は、モードに応じたクリア匹数の音声を音声出力部１６０から出力する（ステップＳ１００１）。例えば、“１６匹すくってね！”のような音声を出力する。ゲーム演算部１２５は、ポイの枚数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１００２）。ポイの枚数が０であると判断した場合は（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、通常ゲーム処理を終了する。
【００６２】
ポイの枚数が０でないと判断した場合は（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、表示制御部２２１はポイを液晶パネル部１１２に表示する（ステップＳ１００３）。表示制御部２２１は、泳いでいる金魚の画像を表示する（ステップＳ１００４）。入力情報受付部２２２は、プレーヤが指示したタッチパネル部１１１における位置から位置情報を受付ける（ステップＳ１００５）。操作情報生成部１２３は、位置情報から操作情報を生成する（ステップＳ１００６）。ここで、本実施の形態での操作情報とは、操作対象である金魚の頭の向きに対するポイの移動位置等である。
【００６３】
操作判定部１２４は、操作情報が金魚獲得ルールと合致しているか否かを判断する（ステップＳ１００７）。操作情報が金魚獲得ルールと合致していないと判断した場合は（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００２に戻る。操作情報が金魚獲得ルールと合致していると判断した場合は（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、表示制御部２２１はすくった金魚の画像を椀内に表示する（ステップＳ１００８）。
【００６４】
ゲーム演算部１２５は、操作情報に応じてポイの状態を更新する（ステップＳ１００９）。ゲーム演算部１２５は、ポイの状態が“破れた”であるか否かを判断する（ステップＳ１０１０）。ポイの状態が“破れた”であると判断した場合は（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、ゲーム演算部１２５はポイの数量を１減算し（ステップＳ１０１１）、ステップＳ１００２に戻る。ポイの状態が“破れた”でないと判断した場合は（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、ステップＳ１００２に戻る。なお、ポイは、ポイの状態に応じた画像、例えば破れそうな画像等で表示してもよい。
【００６５】
次に、上述したカスタムゲーム処理の詳細について説明する。図１１−１、図１１−２は、ゲーム装置２００が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。カスタムゲームは、プレーヤが金魚を構成するパーツごとに選択肢を選択することによってプレーヤ独自の金魚（以下、カスタム金魚という）を作成し、作成したカスタム金魚の画像を含む画像ファイルをサーバ装置に格納するとともに、画像ファイルのＵＲＬから作成したＱＲコードを画面に表示する。プレーヤは、ＱＲコードを携帯電話で撮像することによって、カスタム金魚の画像を携帯電話の待ち受け画面に登録することができる。
【００６６】
表示制御部２２１は、カスタム金魚のパーツ選択画面を表示する（ステップＳ１１０１）。図１２は、カスタム金魚のパーツ選択画面の一例を示す説明図である。図１２に示すように、カスタム金魚を構成するパーツである頭の形状６１、尾びれの形状６２、模様６３、色６４のそれぞれについて、選択肢を選択することができる。入力情報受付部２２２は、パーツごとに選択した選択肢を受付ける（ステップＳ１１０２）。
【００６７】
表示制御部２２１は、パーツそれぞれの選択肢に応じた金魚の画像を表示する（ステップＳ１１０３）。図１２に示すようなきんぎょエディットの枠６５内に、パーツそれぞれの選択肢に応じた金魚の画像を表示する。入力情報受付部２２２は、決定ボタンを押下したか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。決定ボタンを押下していないと判断した場合は（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０２に戻る。決定ボタンを押下したと判断した場合は（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、画像ファイル生成部２８１はカスタム金魚の画像を含む画像ファイルを生成する（ステップＳ１１０５）。入力情報受付部２２２は、名前の入力を受付ける（ステップＳ１１０６）。ゲーム演算部１２５は、画像ファイルと名前とを対応づけて記憶部２３０に格納する（ステップＳ１１０７）。
【００６８】
通信制御部２８３は、通信部２７０を制御して画像ファイルを、ネットワークを介して接続されたサーバ装置に格納する（ステップＳ１１０８）。より具体的には、通信制御部２８３は、画像ファイルの格納用のサーバ装置に、画像ファイルをアップロードすることにより、画像ファイルをサーバ装置に格納する。画像ファイルのＵＲＬは、ゲーム装置２００ごとに決められたサーバ装置内のディレクトリと、ユニークに決める画像ファイルのファイル名によって決定する。通信制御部２８３は、サーバ装置に画像ファイルが正常に格納された結果として送信された画像ファイルのＵＲＬを取得する（ステップＳ１１０９）。ＱＲコード生成部２８２は、ＵＲＬからＱＲコードを生成する（ステップＳ１１１０）。表示制御部２２１は、生成したＱＲコードを液晶パネル部１１２に表示する（ステップＳ１１１１）。図１３は、ＱＲコード表示画面の一例を示す説明図である。図１３に示すように、ＱＲコード７１を含む終了画面を液晶パネル部１１２に一定時間表示する。プレーヤは、終了画面に表示されたＱＲコードを携帯電話で撮像することにより、カスタム金魚の画像を含む画像ファイルのＵＲＬを取得することができる。さらに、ＵＲＬを用いて、携帯電話に画像ファイルをダウンロードすることにより、カスタム金魚の画像を待ち受け画面に利用したり、メールに添付することができる。
【００６９】
次に、表示制御部２２１は、カスタム金魚を表示する（ステップＳ１１１２）。より具体的には、表示制御部２２１は、本ゲームの通常ゲーム画面で液晶パネル部１１２に表示される金魚と同様に、カスタム金魚を画面上で泳がせて表示する。
【００７０】
入力情報受付部２２２は、タッチパネル部１１１に指示された位置情報を受付ける（ステップＳ１１１３）。ゲーム演算部１２５は、受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されているか否かを判断する（ステップＳ１１１４）。受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されていないと判断した場合は（ステップＳ１１１４：Ｎｏ）、カスタムゲーム処理を終了する。受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されていると判断した場合は（ステップＳ１１１４：Ｙｅｓ）、カスタム金魚に対応する名前を記憶部２３０から取得する（ステップＳ１１１５）。表示制御部２２１は、取得した名前をカスタム金魚の近傍に表示する（ステップＳ１１１６）。例えば、カスタム金魚に付けた吹き出しに名前を表示する。
【００７１】
このように、ゲームをクリアした場合に、ゲームで表示される操作対象、例えば金魚をプレーヤの好みに合ったものに改造することができ、さらにその画像を携帯電話や他の電子機器でも利用することができるため、ゲームに対する愛着や、ゲームをクリアする動機が生まれ、ゲームを行なう回数が増加することが期待できる。
【００７２】
プレーヤが改造した金魚が、他の金魚と同様に他の金魚の中で泳ぐ姿が表示されたり、金魚を指示することによってプレーヤが登録した名前が表示されるため、さらにゲームへ興味や愛着が大きくなることが期待される。
【００７３】
以上、本発明を第１および第２の実施の形態を用いて説明したが、上記実施の形態に多様な変更または改良を加えることができる。また、第１および第２の実施の形態において説明した機能、構成は、自由に組み合わせることができる。
【００７４】
また、上述した実施の形態のゲーム装置１００およびゲーム装置２００の説明において、図示した各部は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示したように構成されていることを要しない。すなわち、各部の具体的形態は図示したものに限られず、その全部または一部を、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。さらに、各部で実行される各処理機能は、その全部または任意の一部を、ＣＰＵ（プロセッサ）および当該ＣＰＵにて解析実行されるプログラムにて実現され、あるいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして実現され得る。
【００７５】
また、上述した実施の形態で説明したゲーム処理手順は、ゲーム装置１００またはゲーム装置２００内のＣＰＵが、上述した実施形態を実現するためのゲーム処理プログラムをＲＯＭ（Read  Only  Memory）から読み出して実行することにより、各種デバイスを動作させることによって実現する。ゲーム装置１００およびゲーム装置２００で実行されるゲーム処理プログラムは、上述した各部を含むモジュール構成となっており、実際のハードウェアとしてはＣＰＵが上記ＲＯＭからゲーム処理プログラムを読み出して実行することにより上記各部が主記憶装置上にロードされ、主記憶装置上に生成される。
【００７６】
なお、記憶部１３０および記憶部２３０は、主記憶装置上に構成するほか、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、光ディスク、メモリカードなどの一般的に利用されているあらゆる記憶媒体によって構成することもできる。
【００７７】
また、ゲーム処理プログラムは、インストール可能な形式又は実行可能な形式のファイルでＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disk）等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録して提供してもよい。
【００７８】
さらに、ゲーム処理プログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ上に格納し、ネットワーク経由でダウンロードさせることにより提供するように構成してもよい。また、ゲーム処理プログラムをインターネット等のネットワーク経由で提供または配布するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態にかかるゲーム装置の外観の一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図４−１】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図４−２】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図５】操作指示が表示されたたこやき作成画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム装置で実行するボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーム装置が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−１】ゲーム装置が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−２】ゲーム装置が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】カスタム金魚のパーツ選択画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ＱＲコード表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８０】
１００  ２００  ゲーム装置
１１０  操作表示部
１１１  タッチパネル部
１１２  液晶パネル部
１２０  ２２０  処理部
１２１  ２２１  表示制御部
１２２  ２２２  入力情報受付部
１２３  操作情報生成部
１２４  操作判定部
１２５  ゲーム演算部
１２６  匂い制御部
１２７  コイン投入制御部
１２８  タイマ部
１２９  音声制御部
１３０  ２３０  記憶部
１３１  操作対象記憶部
１４０  匂い発生部
１５０  コイン投入部
１６０  音声出力部
２３２  構成要素記憶部
２７０  通信部
２８１  画像ファイル生成部
２８２  ＱＲコード生成部
２８３  通信制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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