(57)【要約】【課題】乱数生成機能に故障が生じていたり不正が行われていたりしても、遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる遊技機を提供する。【解決手段】ソフトウエア乱数生成手段は、所定の処理周期毎にカウントするソフトウエア乱数を生成する。ハードウエア乱数生成手段は、ソフトウエア乱数生成手段の乱数生成制御とは別に、所定のクロック信号に基づいて、ハードウエア乱数を生成する。状況判定手段は、遊技機の状況を判定する。当たり判定手段は、判定手段が判定した遊技機の状況に応じて、ソフトウエア乱数およびハードウエア乱数の何れか一方を用いて当該遊技機の当たり判定を行う。【選択図】図８
2010178803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
所定の処理周期毎にカウントするソフトウエア乱数を生成するソフトウエア乱数生成手段と、
前記ソフトウエア乱数生成手段の乱数生成制御とは別に、所定のクロック信号に基づいて、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段と、
前記遊技機の状況を判定する状況判定手段と、
前記状況判定手段が判定した前記遊技機の状況に応じて、前記ソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数の何れか一方を用いて当該遊技機の当たり判定を行う当たり判定手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記状況判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常であるか否かを判定し、
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、前記ソフトウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、前記ハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数または前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する記憶手段を、さらに備え、
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数を前記記憶手段に一時的に記憶させて、当該記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を前記記憶手段に一時的に記憶させて、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する記憶手段を、さらに備え、
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を共に前記記憶手段に一時的に記憶させ、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する記憶手段を、さらに備え、
前記状況判定手段は、前記遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを、さらに判定し、
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を共に前記記憶手段に一時的に記憶させ、
前記当たり判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、前記遊技機が前記低確率な遊技状態である場合に前記記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行い、前記ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、前記遊技機が前記高確率な遊技状態である場合に前記記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項２に記載の遊技機。
【請求項８】
前記状況判定手段は、前記遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを判定し、
前記当たり判定手段は、前記遊技機が前記低確率な遊技状態である場合に前記ハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行い、前記遊技機が前記高確率な遊技状態である場合に前記ソフトウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、前記ハードウエア乱数生成手段が異常であることを示す情報を前記遊技機の外部へ報知する報知手段を、さらに備える、請求項２に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記ハードウエア乱数生成手段は、前記ソフトウエア乱数生成手段が生成するソフトウエア乱数の乱数範囲と同じ乱数範囲のハードウエア乱数を生成する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者に大きな利益が与えられる遊技状態に変更するか否かを抽選する始動口が設けられている。例えば、遊技球が始動口に入賞した場合、当該入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に基づいて上記遊技状態を変更するか否かが判定される。
【０００３】
乱数の生成は、ソフトウエアで行う方式（ソフトウエア乱数方式）と、ハードウエアで行う方式（ハードウエア乱数方式）とがある。ソフトウエア乱数方式は、遊技機の電源投入と同時に、遊技機のプログラム制御の一部として、乱数の数列を用いて順次値を１つ加算していく。そして、乱数の最終値（最大値）まで加算処理が進行すると、初期値（０）へ戻って加算が繰り返される。このように、ソフトウエア乱数方式で得られる乱数（ソフトウエア乱数）は、規則的に加算が進行していくことになり、特定の乱数がカウントされる周期が一定となってしまう。したがって、乱数が１周する周期を遊技者が把握することによって、特定の乱数を狙うことが可能となる場合がある。
【０００４】
一方、ハードウエア乱数方式は、遊技機のプログラム制御の一部ではなく、ハードウエア（例えば、乱数生成用回路）によって乱数が生成される。例えば、乱数生成用回路では、０〜最終値（最大値）までのカウント値を有するカウンタが設けられ、数ＭＨｚのクロックで当該カウンタをカウントすることによって乱数が得られる。したがって、ハードウエア乱数方式で得られる乱数（ハードウエア乱数）は、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速にカウントアップされるために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しくなる。
【０００５】
例えば、特許文献１および特許文献２には、ソフトウエア乱数方式で得られた乱数とハードウエア乱数方式で得られた乱数とを共に利用する遊技機が開示されている。上記特許文献１および２で開示された遊技機は、遊技者に大きな利益が与えられる遊技状態に変更するか否かを抽選する、いわゆる大当たり判定がハードウエア乱数を用いて行われる。また、上記遊技機では、その大当たりとなる図柄を決定するための図柄表示判定がソフトウエア乱数を用いて行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２０４９３４号公報
【特許文献２】特開２００１−７９１８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１および特許文献２で開示された遊技機においては、ソフトウエア乱数またはハードウエア乱数を生成する装置に不正や故障があった場合、遊技の続行ができなくなる。特に、ハードウエア乱数を生成する乱数生成回路が故障した場合、常に同じハードウエア乱数として常に同じ乱数が生成されることもある。この場合、大当たりとなる確率が０％となったり、大当たりとなる確率が１００％となったりして、遊技性を著しく損なってしまう。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、乱数生成機能に故障が生じていたり不正が行われていたりしても、遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、遊技者によって遊技される遊技機（１）である。遊技機は、ソフトウエア乱数生成手段（ステップＳ７０６、Ｓ７１６、Ｓ７１７、Ｓ９０１を実行するメイン制御部１００；以下、単にステップ番号のみ記載する）、ハードウエア乱数生成手段（Ｓ７０５、１０４）、状況判定手段（Ｓ７０１）、および当たり判定手段（Ｓ７０７〜Ｓ７１０）を備える。ソフトウエア乱数生成手段は、所定の処理周期毎にカウントするソフトウエア乱数を生成する。ハードウエア乱数生成手段は、ソフトウエア乱数生成手段の乱数生成制御とは別に、所定のクロック信号に基づいて、ハードウエア乱数を生成する。状況判定手段は、遊技機の状況を判定する。当たり判定手段は、状況判定手段が判定した遊技機の状況に応じて、ソフトウエア乱数およびハードウエア乱数の何れか一方を用いて当該遊技機の当たり判定を行う。
【００１１】
第２の発明は、上記第１の発明において、状況判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常であるか否かを判定する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合（ＲＡｆｒｇ＝１）、ソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１２】
第３の発明は、上記第２の発明において、当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合（ＲＡｆｒｇ＝０）、ハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１３】
第４の発明は、上記第２の発明において、記憶手段（１０３、Ｄ１）を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数またはハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数を記憶手段に一時的に記憶させて（図８；Ｓ７０６）、当該記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１４】
第５の発明は、上記第４の発明において、当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を記憶手段に一時的に記憶させて（図８；Ｓ７０５）、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１５】
第６の発明は、上記第２の発明において、記憶手段を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を共に記憶手段に一時的に記憶させ（図２２；Ｓ７０５、Ｓ９０１）、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１６】
第７の発明は、上記第２の発明において、記憶手段を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。状況判定手段は、遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを、さらに判定する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、遊技機が低確率な遊技状態である場合に記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行い、ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、遊技機が高確率な遊技状態である場合に記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１７】
第８の発明は、上記第１の発明において、状況判定手段は、遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを判定する。当たり判定手段は、遊技機が低確率な遊技状態である場合にハードウエア乱数を用いて当たり判定を行い、遊技機が高確率な遊技状態である場合にソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
【００１８】
第９の発明は、上記第２の発明において、報知手段（２１、５５）を、さらに備える。報知手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ハードウエア乱数生成手段が異常であることを示す情報を遊技機の外部へ報知する。
【００１９】
第１０の発明は、上記第１または第２の発明において、ハードウエア乱数生成手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成するソフトウエア乱数の乱数範囲と同じ乱数範囲のハードウエア乱数を生成する。
【発明の効果】
【００２０】
上記第１の発明によれば、遊技機の状況に応じて適切な乱数を使い分けることが可能となり、遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。
【００２１】
上記第２の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われるため、遊技機の遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。
【００２２】
上記第３の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
【００２３】
上記第４の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が異常である場合、以降の処理で用いるソフトウエア乱数のみが一時的に記憶されるため、記憶領域を有効に利用することができる。また、記憶手段に一時的に記憶された乱数を用いる際に、複数種類の乱数から選択するような処理が不要となる。
【００２４】
上記第５の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、以降の処理で用いるハードウエア乱数のみが一時的に記憶されるため、記憶領域を有効に利用することができる。
【００２５】
上記第６の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
【００２６】
上記第７の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態ではハードウエア乱数を用いた処理が行われ、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、低確率状態では遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態にすることができる。
【００２７】
上記第８の発明によれば、当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態ではハードウエア乱数を用いた処理が行われ、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、低確率状態では遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態にすることができる。
【００２８】
上記第９の発明によれば、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、遊技機の外部からその状況を知ることができる。
【００２９】
上記第１０の発明によれば、乱数を用いて当たり判定するためのデータを共通にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】図４のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図６Ａ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図６Ｂ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図６Ｃ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図６Ｄ】図５のＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図７Ａ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図７Ｂ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図
【図７Ｃ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図７Ｄ】図５のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図８】図４のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ７０７における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１０】図８のステップＳ７０８におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】図８のステップＳ７０９における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図１１のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１１のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１４】図１１のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１４のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図８のステップＳ７１０における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図８のステップＳ７１１における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】図８のステップＳ７１１における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１９】図１７のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図８のステップＳ７１２における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２１】遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図
【図２２】図４のメイン制御部１００において実行される処理の他の例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００３２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００３３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００３４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００３５】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００３６】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００３７】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００３８】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００４０】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００４１】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００４２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００４３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００４４】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４５】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４６】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４８】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４９】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００５０】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００５１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００５２】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００５３】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５４】
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、および乱数回路１０４を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０１に乱数を供給するために設けられた乱数生成用回路であり、いわゆるハードウエアで乱数を生成する方式（ハードウエア乱数方式）で生成された乱数（ハードウエア乱数）をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０１が行うソフトウエア処理とは無関係に生じるクロック信号の受信に基づいて、所定のアルゴリズムによってカウンタ（例えば、１６ビットカウンタ）でカウントすることによって、ハードウエア乱数を生成する。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５７】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。なお、本実施形態においては、遊技機１の状況に応じて、特別図柄抽選に用いる乱数がハードウエア乱数およびソフトウエア乱数の何れかに使い分けられている。ここで、ソフトウエア乱数は、ソフトウエアで行う乱数を生成する方式（ソフトウエア乱数方式）で生成される乱数であり、ＣＰＵ１０１のプログラム制御の一部として、乱数の数列を用いて順次値を１つ加算して生成される。また、ハードウエア乱数は、例えば、乱数回路１０４が１６ビットカウンタで構成される場合、０〜６５５３５の乱数が乱数回路１０４で生成される。ここで、本実施形態でＣＰＵ１０１が用いるハードウエア乱数は、０〜６５５３５に固定されておらず、乱数６５５３５を最大値として任意の乱数範囲を設定することが可能となっている。そして、後述により明らかとなるが、ソフトウエア乱数を用いて処理する場合とハードウエア乱数を用いて処理する場合とにおいて、同じ乱数範囲となるようにハードウエア乱数の乱数範囲を選択することによって、何れの乱数を用いる場合も同じ判定テーブルを用いている。
【００５８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００６０】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００６１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００６３】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６４】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６５】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００６９】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００７０】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００７３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００７５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００７７】
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図５、図６Ａ〜図６Ｄ、および図７Ａ〜図７Ｄを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図５は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図６Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図６Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図６Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図６Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。図７Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図７Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００７８】
図５に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、テーブルデータＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、開放回数データＤ１５、開放ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７、入賞個数データＤ１８、開放時間データＤ１９、および乱数異常フラグＤ２０等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００７９】
乱数データＤ１は、メイン制御部１００によって更新されたソフトウエア乱数または乱数回路１０４から取得したハードウエア乱数を示すデータが格納される。一例として、ＣＰＵ１０１がソフトウエア乱数を用いてデータ処理している場合、乱数データＤ１には、メイン制御部１００によって更新された各種ソフトウエア乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。他の例として、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いてデータ処理している場合、乱数データＤ１には、メイン制御部１００が乱数回路１０４から取得した各種ハードウエア乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、および変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００８０】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ大当たり乱数データＤ２が用いられる。例えば、図６Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。ここで、上記乱数値は、ハードウエア乱数値またはソフトウエア乱数値を示しており、以下も同様である。具体的には、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図６Ａの例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で始動口２５に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【００８１】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Ａを示す大当たりなのか、確変図柄Ｂを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ大当たり図柄乱数データＤ３が用いられる。例えば、図６Ｂに示すように、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、大当たり図柄乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、確変図柄Ａを示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が２個設定され、確変図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が２／１０（＝１／５）となっている。
【００８２】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じリーチ乱数データＤ４が用いられる。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、図６Ｃに示すように、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【００８３】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ当たり乱数データＤ５が用いられる。例えば、図６Ｄに示すように、当たり乱数データＤ５には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる率が９／１０となっている。
【００８４】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選保留回数Ｕ）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８５】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００８６】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【００８７】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８８】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、ＣＰＵ１０１がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じテーブルデータＤ１０が用いられる。例えば、図７Ａ〜図７Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図７Ａに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【００８９】
また、図７Ｂに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９０】
また、図７Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【００９１】
また、図７Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９２】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９３】
遊技状態データＤ１２は、遊技機１に現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【００９４】
図柄設定データＤ１３は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、特別図柄表示器３１に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【００９５】
開放回数データＤ１５は、大入賞口２８が開放状態となる回数（開放回数Ｊ）を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１６は、大入賞口２８が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【００９６】
当たりコマンドデータＤ１７は、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【００９７】
入賞個数データＤ１８は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【００９８】
開放時間データＤ１９は、大入賞口２８の開放時間を示すデータが格納されている。
【００９９】
乱数異常フラグＤ２０は、乱数回路１０４が正常であるか否かを示す乱数異常フラグＲＡｆｒｇを示すデータが格納されている。
【０１００】
次に、図８〜図２０を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図８は、メイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９は、図８のステップＳ７０７における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１０は、図８のステップＳ７０８におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１１は、図８のステップＳ７０９における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２は、図１１のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、図１１のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１４は、図１１のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１５は、図１４のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１６は、図８のステップＳ７１０における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１７は、図８のステップＳ７１１における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１８は、図８のステップＳ７１１における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１９は、図１７のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２０は、図８のステップＳ７１２における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図８〜図２０に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図８〜図２０や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０１】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって当該プログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図８において、メイン制御部１００は、乱数回路１０４が正常であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。そして、メイン制御部１００は、乱数回路１０４が正常である場合、次のステップＳ７０２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、乱数回路１０４が異常である場合、次のステップＳ７０３に処理を進める。
【０１０３】
上記ステップＳ７０１において、一例として、ＣＰＵ１０１は、乱数回路１０４に供給されるクロック信号を監視して、当該クロック信号に異常が認められるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、上記クロック信号に異常が認められる場合、乱数回路１０４が故障または乱数回路１０４に不正が行われていると判断して、乱数回路１０４が異常であると判断する。他の例として、ＣＰＵ１０１は、乱数回路１０４が生成しているハードウエア乱数を複数回取得して、取得したハードウエア乱数が同じ値か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０１は、複数回取得したハードウエア乱数が何れも同じ値である場合、乱数回路１０４が故障または乱数回路１０４に不正が行われていると判断して、乱数回路１０４が異常であると判断する。
【０１０４】
ステップＳ７０２において、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇを０に設定して乱数異常フラグＤ２０を更新し、次のステップＳ７０４に処理を進める。一方、ステップＳ７０３において、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇを１に設定して乱数異常フラグＤ２０を更新し、次のステップＳ７０４に処理を進める。このように、乱数異常フラグＲＡｆｒｇは、ＲＡｆｒｇ＝０の場合に乱数回路１０４が正常であることを示し、ＲＡｆｒｇ＝１の場合に乱数回路１０４が異常であることを示すフラグとして、以降の処理で用いられる。
【０１０５】
ステップＳ７０４において、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＤ２０を参照して乱数異常フラグＲＡｆｒｇが０に設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが０に設定されている場合、次のステップＳ７０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが１に設定されている場合、次のステップＳ７０６に処理を進める。
【０１０６】
ステップＳ７０５において、メイン制御部１００は、乱数回路１０４が生成しているハードウエア乱数を用いて、以降の処理で用いる各種乱数を更新して、次のステップＳ７０７に処理を進める。つまり、乱数回路１０４が正常である場合、ハードウエア乱数に基づいて各種乱数が更新されることになる。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、および変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）を、それぞれ乱数回路１０４が生成しているハードウエア乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。ここで、乱数回路１０４が１６ビットカウンタで構成される場合、０〜６５５３５のハードウエア乱数の生成が可能となるが、ＣＰＵ１０１は、ハードウエア乱数の最大値を６５５３５として、更新する各乱数値の乱数範囲に合わせて適宜乱数範囲を選択して各乱数値を更新する。
【０１０７】
一方、ステップＳ７０６において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数をソフトウエア処理によって更新して、次のステップＳ７０７に処理を進める。つまり、乱数回路１０４が異常である場合、ＣＰＵ１０１が行うソフトウエア処理（ソフトウエア乱数）に基づいて各種乱数が更新されることになる。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１０８】
ステップＳ７０７において、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１の状態を監視して始動口スイッチ１１１がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。以下、図９を参照して、上記ステップＳ７０７で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１０９】
図９において、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞して始動口スイッチ１１１がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオンとなった場合、次のステップＳ７２２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７２２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７２３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ７２３において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１２】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップＳ７２４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０５またはＳ７０６で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７２４で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。そして、ステップＳ７２４で取得される乱数は、乱数回路１０４が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路１０４が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に特別図柄抽選が遊技機１の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて抽選されることになる。
【０１１３】
図８に戻り、上記ステップＳ７０７における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（ステップＳ７０８）。以下、図１０を参照して、上記ステップＳ７０８で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１１４】
図１０において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７３１）。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、次のステップＳ７３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１７】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（ステップＳ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０５またはＳ７０６で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。そして、ステップＳ７３４で取得される乱数は、乱数回路１０４が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路１０４が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に普通図柄抽選が遊技機１の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて抽選されることになる。
【０１１８】
図８に戻り、上記ステップＳ７０８におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、特別図柄処理を行う（ステップＳ７０９）。以下、図１１を参照して、上記ステップＳ７０９で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１１９】
図１１において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップＳ７４１）。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器３１に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部１００は、大当たり中でない場合、次のステップＳ７４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機１に設定されている「当たり」の一例について説明する。
【０１２０】
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口２８の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが、例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返される。
【０１２１】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「１５ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
【０１２２】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「２ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１２３】
ステップＳ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップＳ７４３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップＳ７５０に処理を進める。
【０１２４】
ステップＳ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上である場合、次のステップＳ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ７４４において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２６】
次に、メイン制御部１００は、大当たり判定処理を行い（ステップＳ７４５）、次のステップに処理を進める。以下、図１２を参照して、上記ステップＳ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１２７】
図１２において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ７６１）。例えば、メイン制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりである場合（ステップＳ７６２でＹｅｓ）、次のステップＳ７６３に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が小当たりである場合（ステップＳ７６９でＹｅｓ）、次のステップＳ７７０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（ステップＳ７６２およびＳ７６９が何れもＮｏ）、次のステップＳ７７１に処理を進める。
【０１２８】
ステップＳ７６３において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａである場合（ステップＳ７６４でＹｅｓ）、次のステップＳ７６５に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ｂである場合（ステップＳ７６６でＹｅｓ）、次のステップＳ７６７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない（すなわち、通常図柄）場合（ステップＳ７６４およびＳ７６６が何れもＮｏ）、次のステップＳ７６８に処理を進める。
【０１２９】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップＳ７６５において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ａを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６７において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ｂを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６８において、メイン制御部１００は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７７０において、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。そして、ステップＳ７７１において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１３０】
より詳しくは、図２１に示すように、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１３１】
図１１に戻り、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理の後、メイン制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（ステップＳ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図１３を参照して、上記ステップＳ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１３２】
図１３において、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０５または後述するステップＳ７１７（図８参照）において更新された変動パターン乱数を取得する（ステップＳ７８１）。ここで、ステップＳ７８１で取得される乱数は、乱数回路１０４が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路１０４が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に後述する変動パターンが遊技機１の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて決定されることになる。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８２）、小当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８７）、および確変図柄Ｂがセットされたか否か（ステップＳ７８３）をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされなかった（すなわち、確変図柄Ａまたは通常図柄がセット）場合（ステップＳ７８２でＹｅｓ、ステップＳ７８３でＮｏ）、次のステップＳ７８４に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされた場合（ステップＳ７８２およびＳ７８３が何れもＹｅｓ）、または小当たりと判定された場合（ステップＳ７８７でＹｅｓ）、次のステップＳ７８８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合（ステップＳ７８２およびＳ７８７が何れもＮｏ）、次のステップＳ７８９に処理を進める。
【０１３３】
ステップＳ７８９において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する（ステップＳ７８９）。例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ有である場合（ステップＳ７９０でＹｅｓ）、次のステップＳ７９１に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ無である場合（ステップＳ７９０でＮｏ）、次のステップＳ７９２に処理を進める。
【０１３４】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じて、テーブルデータＤ１０から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のステップＳ７８５に処理を進める。例えば、ステップＳ７８４において、メイン制御部１００は、大当たり用テーブル（図７Ａ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７８８において、メイン制御部１００は、潜伏用テーブル（図７Ｂ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７９１において、メイン制御部１００は、リーチ用テーブル（図７Ｃ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。そして、ステップＳ７９２において、メイン制御部１００は、はずれ用テーブル（図７Ｄ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。
【０１３５】
ステップＳ７８５において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８１で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（図７Ａ〜図７Ｄ参照）を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップＳ７８６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３６】
図１１に戻り、上記ステップＳ７４６における変動パターン選択処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップＳ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器３１（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップＳ７４８）。そして、メイン制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（ステップＳ７４９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップＳ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップＳ７１４の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３７】
一方、上記ステップＳ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７５０）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ７５１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ７５１において、メイン制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器３１に図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して停止させる（ステップＳ７５２）。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップＳ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップＳ７１４の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３９】
次に、メイン制御部１００は、停止中処理を行い（ステップＳ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１４を参照して、上記ステップＳ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１４０】
図１４において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップＳ８０１でＮｏ）、次のステップＳ８０２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６が何れもＮｏ）、次のステップＳ８０７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１でＮｏ、ステップＳ８０６でＹｅｓ）、次のステップＳ８１０に処理を進める。
【０１４１】
ステップＳ８０２において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、開放回数Ｊが０か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、次のステップＳ８０３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ８０３において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５に格納されている開放回数Ｊから１を減算して開放回数Ｊを更新し、更新された開放回数Ｊを用いて開放回数データＤ１５を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、再び開放回数Ｊが０か否かを判断する（ステップＳ８０４）。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、次のステップＳ８０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ８０５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を通常遊技状態（確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態）に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４４】
また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１でＹｅｓ、ステップＳ８０６でＮｏ）、メイン制御部１００は、確変遊技状態設定処理を行い（ステップＳ８０７）、次のステップに処理を進める。以下、図１５を参照して、ステップＳ８０７で行う確変遊技状態設定処理について説明する。
【０１４５】
図１５において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３を参照して、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａが設定されている場合（ステップＳ８２１でＹｅｓ）、次のステップＳ８２２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない図柄（すなわち、通常図柄）が設定されている場合（ステップＳ８２１およびＳ８２３が何れもＮｏ）、次のステップＳ８２６に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ｂが設定されている場合（ステップＳ８２１でＮｏ、ステップＳ８２３でＹｅｓ）、遊技状態データＤ１２を参照して遊技機１の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する（ステップＳ８２４）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のステップＳ８２５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のステップＳ８２２に処理を進める。
【０１４６】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機１を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。例えば、ステップＳ８２２において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。
【０１４７】
また、ステップＳ８２６において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数Ｊを初期値Ｊｓ（例えば、Ｊｓ＝１００）に設定し、初期値Ｊｓを用いて開放回数データＤ１５を更新して（ステップＳ８２７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮（以下、時間短縮）した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Ｊが初期値Ｊｓに設定されるので、大入賞口２８がＪｓ回開放すると時短遊技状態が終了する。
【０１４８】
また、ステップＳ８２５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
【０１４９】
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機１から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
【０１５０】
図１４に戻り、上記ステップＳ８０７の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８０８）。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８０９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８０８でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップＳ７１４の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５１】
また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６で何れもＹｅｓ）、メイン制御部１００は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８１０）。そして、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８１０でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップＳ７１４の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５２】
図８に戻り、上記ステップＳ７０９における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップＳ７１０）。以下、図１６を参照して、上記ステップＳ７１０で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１５３】
図１６において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選に応じた動作）中か否かを判断する（ステップＳ８３１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のステップＳ８３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器３３に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ８３２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップＳ８３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップＳ８４４に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ８３３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のステップＳ８３４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ８３４において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５７】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７３４（図１０参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する（ステップＳ８３５）。例えば、メイン制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定が当たりである場合（ステップＳ８３６でＹｅｓ）、次のステップＳ８３７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定がはずれである場合（ステップＳ８３６でＮｏ）、次のステップＳ８３８に処理を進める。
【０１５８】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、次のステップＳ８３９に処理を進める。例えば、ステップＳ８３７において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。また、ステップＳ８３８において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１５９】
ステップＳ８３９において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝３秒）に更新し（ステップＳ８４０）、次のステップＳ８４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２；例えば、Ｔ２＝２９秒）に更新し（ステップＳ８４１）、次のステップＳ８４２に処理を進める。
【０１６０】
ステップＳ８４２において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して（ステップＳ８４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６１】
一方、上記ステップＳ８３２において遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８４４）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ８４５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ８４５において、メイン制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器３３に図柄設定データＤ１３に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ８４６）、次のステップに処理を進める。
【０１６３】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４５で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（ステップＳ８４７）。そして、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して（ステップＳ８４８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６４】
図８に戻り、上記ステップＳ７１０における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理を行う（ステップＳ７１１）。以下、図１７および図１８を参照して、上記ステップＳ７１１で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０１６５】
図１７および図１８において、メイン制御部１００は、当たりコマンドデータＤ１７を参照して、遊技機１の現在の状態が大当たり中（すなわち、大当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８５１）、および遊技機１の現在の状態が小当たり中（すなわち、小当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８６４）を判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中である場合（ステップＳ８５１でＹｅｓ）、次のステップＳ８５２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が小当たり中である場合（ステップＳ８５１でＮｏ、ステップＳ８６４でＹｅｓ）、次のステップＳ８６５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合（ステップＳ８５１およびステップＳ８６４が何れもＮｏ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ８５２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８０９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８５３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８６６（図１８）に処理を進める。
【０１６７】
ステップＳ８５３において、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８５４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ８５４において、開放ラウンド回数データＤ１６に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算して開放ラウンド回数Ｒを更新し、更新された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を開放状態にして（ステップＳ８５５）、次のステップに処理を進める。
【０１６９】
次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは３０秒、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８５６）。次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８５７）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８５８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８５８に処理を進める。
【０１７０】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して更新して、次のステップに処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ８５９において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１６を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりではＲｍａｘ＝１５、確変図柄Ｂによる大当たりではＲｍａｘ＝２）に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のステップＳ８６０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ８６０において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定し、０に設定された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８６２）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１７３】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８６２）。そして、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８６３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ８６３において、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７５】
一方、上記ステップＳ８５２において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口２８が開放状態か否かを判断する（ステップＳ８６６；図１８）。そして、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態である場合、上記ステップＳ８５６（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大入賞口２８が閉口状態である場合、上記ステップＳ８５７に処理を進める。
【０１７６】
ステップＳ８５７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８６１で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、エンディング演出中である場合、上記ステップＳ８６２（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のステップＳ８６８に処理を進める。
【０１７７】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口２８が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、メイン制御部１００は、インターバル時間中である場合、上記ステップＳ８５４（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７８】
また、上記ステップＳ８６４において、遊技機１の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部１００は、小当たり処理を行い（ステップＳ８６５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１９を参照して、上記ステップＳ８６５で行う小当たり処理について説明する。
【０１７９】
図１９において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８１１で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８７２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８８０に処理を進める。
【０１８０】
ステップＳ８７２において、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間（小当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ８７３において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口２８を１作動させる際の開放回数は、ステップＳ８５１〜Ｓ８６３で処理する確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を連続作動させる開放ラウンド回数Ｒ（すなわち、２回）と一致させて設定する。そして、確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を２ラウンド連続作動させる際の大入賞口２８の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口２８を１作動させる際の大入賞口２８の開放パターンと類似するように作動する。
【０１８２】
より具体的には、確変図柄Ｂの大当たりにおいては、大入賞口２８を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Ｂの大当たりでの開放ラウンド回数を２ラウンド（開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ＝２）に設定して、２ラウンドの開放での開放累積時間が１．８秒以内とする「２ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で２回の大入賞口２８の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
【０１８３】
次に、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンで設定されている１作動の時間（作動時間；例えば、２ラウンドで開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８７４）。次に、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８７５）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８７６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８７６に処理を進める。
【０１８４】
ステップＳ８７６において、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１８５】
次に、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８７７）、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１８６】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間（小当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８７８）。そして、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ８７９において、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８８】
図８に戻り、上記ステップＳ７１１における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（ステップＳ７１２）。以下、図２０を参照して、上記ステップＳ７１２で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０１８９】
図２０において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８４８（図１６）で開始された補助遊技中か否かを判断する（ステップＳ８９１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中である場合、次のステップＳ８９２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ２６は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ８９２において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が開いている状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が開放状態である場合、次のステップＳ８９７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップＳ８９３に処理を進める。
【０１９１】
ステップＳ８９３において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝３．５秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９６）、次のステップＳ８９６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．２秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９５）、次のステップＳ８９６に処理を進める。
【０１９２】
ステップＳ８９６において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２（図４参照）を駆動させて電動チューリップ２６を開放状態にして、次のステップに処理を進める。
【０１９３】
次に、メイン制御部１００は、開放時間データＤ１９を参照して、電動チューリップ２６の開放時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８９７）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８９６で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に達している場合、次のステップＳ８９８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ２６の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ８９８において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２を駆動させて電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部１００は、補助遊技を終了して（ステップＳ８９９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９５】
図８に戻り、上記ステップＳ７１２における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップＳ７１３）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１９６】
次に、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップＳ７１４）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。
【０１９７】
次に、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＤ２０を参照して乱数異常フラグＲＡｆｒｇが０に設定されているか否かを判断する（ステップＳ７１５）。そして、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが０に設定されている場合、次のステップＳ７１８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが１に設定されている場合、次のステップＳ７１６に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ７１６において、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９９】
次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新して（ステップＳ７１７）、次のステップＳ７１８に処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０２００】
ステップＳ７１８において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７０５またはＳ７０６を実行してから所定時間（例えば、４ｍｓ（ミリ秒））が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、所定時間が経過した場合、上記ステップＳ７０４に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部１００は、所定時間が経過していない場合、上記ステップＳ７１５に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップＳ７０４〜Ｓ７１４の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップＳ７１５〜Ｓ７１８は、その残余時間（すなわち、上記所定時間から上記ステップＳ７０４〜Ｓ７１４の処理時間を減じた時間）で繰り返される処理となる。したがって、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われている場合、上記ステップＳ７０６と上記ステップＳ７１６およびＳ７１７とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者にとってソフトウエア乱数が用いられる場合も大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。
【０２０１】
このように、本実施形態に係る遊技機１によれば、ハードウエア乱数を生成する乱数回路１０４が異常である場合、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われるため、遊技機１の遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。その一方で、遊技機１は、ハードウエア乱数を生成する乱数回路１０４が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
【０２０２】
なお、上述した処理においては、乱数異常フラグＲＡｆｒｇの設定に応じて、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数の何れか一方のみを用いて乱数データＤ１を更新した（ステップＳ７０５またはＳ７０６）が、他の方法で乱数を更新してもかまわない。例えば、乱数回路１０４が正常である場合、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を両方用いて乱数データＤ１を更新してもかまわない。この場合、乱数データＤ１には、ハードウエア乱数をスタックする領域（スタック領域Ａとする）とソフトウエア乱数をスタックする領域（スタック領域Ｂとする）とが設けられる。
【０２０３】
例えば、図２２に示すように、ステップＳ７０４において、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが０に設定されている（すなわち、乱数回路１０４が正常）と判断された場合、上記ステップＳ７０５においてハードウエア乱数を用いて乱数データＤ１の上記スタック領域Ａのデータを更新と共に、ステップＳ９０１において上記ステップＳ７０６と同様にソフトウエア乱数を用いて乱数データＤ１の上記スタック領域Ｂのデータを更新する。一方、ステップＳ７０４において、乱数異常フラグＲＡｆｒｇが１に設定されている（すなわち、乱数回路１０４が異常）と判断された場合、ステップＳ７０６においてソフトウエア乱数を用いて乱数データＤ１の上記スタック領域Ｂのデータのみを更新する。
【０２０４】
また、上述した乱数のスタック態様においては、何れの場合もソフトウエア乱数が乱数データＤ１の上記スタック領域Ｂにスタックされるため、必ず上記ステップＳ７１６およびＳ７１７が実行されるようにする。すなわち、上記ステップＳ７１４の処理の後に実行されていたステップＳ７１５の処理を削除して、全ての状況において上記ステップＳ７１６およびＳ７１７を実行するようにする。
【０２０５】
そして、乱数データＤ１に格納された乱数を用いる処理（例えば、ステップＳ７２４（図９）、ステップＳ７３４（図１０）、ステップＳ７８１（図１３）等）においては、乱数異常フラグＲＡｆｒｇの設定値に応じてハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分ける。具体的には、上記乱数を用いる処理において、乱数異常フラグＲＡｆｒｇ＝０の場合に上記スタック領域Ａ（すなわち、ハードウエア乱数がスタックされている領域）の乱数を用いて処理する。一方、上記乱数を用いる処理において、乱数異常フラグＲＡｆｒｇ＝１の場合に上記スタック領域Ｂ（すなわち、ソフトウエア乱数がスタックされている領域）の乱数を用いて処理する。
【０２０６】
また、上述したように乱数データＤ１にハードウエア乱数およびソフトウエア乱数が共にスタックされている場合、乱数回路１０４が正常か否かを示す状況とは異なる、遊技機１の他の状況に応じてハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分けてもかまわない。例えば、遊技機１の遊技状態に応じて、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分けてもかまわない。具体的には、大当たりの当選確率が相対的に低い状況（例えば、通常遊技状態および時短遊技状態）に遊技機１がある場合は、乱数データＤ１にスタックされているハードウエア乱数を用いて各種抽選を行う。一方、大当たりの当選確率が相対的に高い状況（例えば、確変遊技状態および潜伏遊技状態）に遊技機１がある場合は、乱数データＤ１にスタックされているソフトウエア乱数を用いて各種抽選を行う。
【０２０７】
また、上述した処理においては、乱数回路１０４が正常であるか否かの判定を、遊技機１の電源投入時に行っているが、他のタイミングで当該判定を行ってもかまわない。例えば、遊技機１が遊技可能な状態にある場合に、周期的に上記判定が繰り返されてもかまわない。具体的には、図８や図２２で示したメイン制御部１００の処理において、所定時間毎に繰り返されるループ処理の途中で、周期的に上記判定を行ってもかまわない。このように、周期的に上記判定が繰り返されることによって、遊技機１の遊技中に乱数回路１０４が正常から異常に変化した場合でも、以降の処理においてソフトウエア乱数を用いることによって遊技の続行が可能となる。
【０２０８】
また、乱数回路１０４が異常である場合、遊技者に対してその旨を示す報知を行ってもかまわない。一例として、乱数回路１０４が異常である旨を示す文字情報を画像表示部２１に表示することによって、遊技者に遊技機１の状況を報知する。他の例として、乱数回路１０４が異常である旨を示す音声情報をスピーカ５５から音声出力することによって、遊技者に遊技機１の状況を報知する。なお、上記報知については、遊技機１において乱数異常フラグＲＡｆｒｇ＝１に設定されている場合に常に行われてもいいし、遊技機１において客待ち用の演出が行われている場合にのみ行われてもかまわない。
【０２０９】
また、乱数回路１０４は、メイン制御部１００が構成されたメイン制御基板において、ＣＰＵ１０１と同じ半導体集積回路（チップ）内に設けられてもいいし、ＣＰＵ１０１とは別の半導体集積回路に設けられてもかまわない。また、上述した説明では、乱数回路１０４をメイン制御部１００の中に設けたが、メイン制御部１００の外、すなわちメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板の外に設けられてもかまわない。
【０２１０】
また、上述した処理では、ソフトウエア乱数の乱数範囲とハードウエア乱数の乱数範囲とを一致させた状態で、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分ける例を用いたが、他の態様によってソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分けてもかまわない。第１の例として、ソフトウエア乱数の乱数範囲とハードウエア乱数の乱数範囲とがそれぞれ異なる状態で、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分ける。この場合、各種抽選を行う際に用いられるデータテーブル（例えば、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、テーブルデータＤ１０）を、ソフトウエア乱数用のデータテーブルとハードウエア乱数用のデータテーブルとを、それぞれ２種類用意することによって実現可能となる。第２の例として、一方の乱数を他方の乱数形式に変換する関数を用いて、乱数を換算して使用する。具体的には、ハードウエア乱数（０〜６５５３５）をソフトウエア乱数に換算する場合、大当たり乱数（０〜２９９）ではハードウエア乱数を２９９／６５５３５倍して換算することによって、ハードウエア乱数が用いられる。
【符号の説明】
【０２１１】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１０４…乱数回路
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2010178803.tif 000003
【図２】
2010178803.tif 000004
【図３】
2010178803.tif 000005
【図４】
2010178803.tif 000006
【図５】
2010178803.tif 000007
【図６Ａ】
2010178803.tif 000008
【図６Ｂ】
2010178803.tif 000009
【図６Ｃ】
2010178803.tif 000010
【図６Ｄ】
2010178803.tif 000011
【図７Ａ】
2010178803.tif 000012
【図７Ｂ】
2010178803.tif 000013
【図７Ｃ】
2010178803.tif 000014
【図７Ｄ】
2010178803.tif 000015
【図８】
2010178803.tif 000016
【図９】
2010178803.tif 000017
【図１０】
2010178803.tif 000018
【図１１】
2010178803.tif 000019
【図１２】
2010178803.tif 000020
【図１３】
2010178803.tif 000021
【図１４】
2010178803.tif 000022
【図１５】
2010178803.tif 000023
【図１６】
2010178803.tif 000024
【図１７】
2010178803.tif 000025
【図１８】
2010178803.tif 000026
【図１９】
2010178803.tif 000027
【図２０】
2010178803.tif 000028
【図２１】
2010178803.tif 000029
【図２２】
2010178803.tif 000030