(57)【要約】【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。【解決手段】十字ボタン５とＸボタンを操作することにより下側液晶パネル３の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル２のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に１列に配列されている２つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の２つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の２つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。【選択図】図１
2010082297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成するオブジェクト作成手段と、
前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、
前記オブジェクトを回転させ、前記オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記フィールドの左右の辺にピースが当たったときバウンドする壁を有することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記回転可能なオブジェクトは、
格納部がオブジェクトの回転中心から放射方向に複数個配列され、
各格納部の間に内壁パーツと外壁パーツとを有し、
格納部内の外側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の外壁パーツが外され、さらに格納部内の内側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の内壁パーツが外されることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し、放出したピースを体に接続するかに形状オブジェクトを作成するかに形状オブジェクト作成手段と、
前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、
前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記ピースはバブルであり、
前記所定の個数は３個以上であることを特徴とする請求項１，２，３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記異なる種類のピースは色が異なるピースであり、
前記同じ種類のピースは色が同じピースであることを特徴とする請求項１，２，３，４または５記載のゲーム装置。
【請求項７】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成し画面に表示するオブジェクト作成表示ステップと、
前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、
前記打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、
前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成し画面に表示するかに形状オブジェクト作成表示ステップと、
前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、
前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
前記請求項７または８記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上にピースを任意に配置し、同じ種類（例えば同色）のピースを揃えて消去するタイプのゲーム装置、さらに詳しく言えばターゲットピースを消すために他のピースが邪魔になってゲームの進行が破綻してしまうことを阻止する手段を備えるゲーム装置，ゲームプログラムおよび該ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームピースを画面の配置領域に集め、配置領域内で所定の配置状態にするようにプレイヤが移動操作してゲームピースを消滅させるゲーム装置が実施されている。
特許文献１はこの種のパズルゲーム装置で、遊技性の高いパズルゲームを行うことによりユーザの興趣を高めることができることを目的としたものである。
画面上部に横一列に配置された待機領域からゲームピースを落下させ、落下するパズルピースを中央にあるパズルピースの配置領域に配置させたもので、遊戯者がコントローラを操作することにより円形の配置領域を右または左に回転させて任意位置に落ちてくるパズルピースを配置するものである。このパズルピースが規定数連続すると消去（第１ゲーム処理手段）し、ゲーム終了（第２ゲーム処理手段）を行うものである。
【０００３】
このようにパズルピースをある領域に投下し、パズルピースが所定の数連続すると消去させるゲームとして、画面中央に表示される物体にピースを接触させ、条件を満たしたときピースを消滅させるゲームにおいて、所定の条件を満たさない場所や部分にパズルピースを接触させた場合、それらが増大すると、ターゲットピースに接触すべき投下されるパズルピースの行く先を著しく妨げる場合がある。
【特許文献１】特開２００７−１２５２３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
かかる場合には目的とするパズルピースに到達させることが困難になり、そのゲーム自体の難易度を著しく上げてしまう場合がある。そのため失敗のリカバリーにプレイ時間を取られ、操作が未熟な初心者にとってはクリア出来ないゲームになり、興味が削がれてしまう。
【０００５】
このように従前のゲーム装置では、特殊ピースだけでなく、当たり判定のあるもの全てが固定化され、ゲームの進行具合によっては行き詰まりが生じ、ゲームの途中でも諦めてしまわなければいけない状況に追い込まれてしまうことが多々あった。
【０００６】
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することにある。
本発明の他の目的は、上記ゲームプログラムを記録できるコンピュータで読み出し可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明の請求項１記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成するオブジェクト作成手段と、前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において前記フィールドの左右の辺にピースが当たったときバウンドする壁を有することを特徴とする。
本発明の請求項３記載の発明は、請求項１または２記載の発明において前記回転可能なオブジェクトは、格納部がオブジェクトの回転中心から放射方向に複数個配列され、各格納部の間に内壁パーツと外壁パーツとを有し、格納部内の外側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の外壁パーツが外され、さらに格納部内の内側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の内壁パーツが外されることを特徴とする。
本発明の請求項４記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成するかに形状オブジェクト作成手段と、前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項５記載の発明は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記ピースはバブルであり、前記所定の個数は３個以上であることを特徴とする。
本発明の請求項６記載の発明は、請求項１，２，３，４または５記載の発明において前記異なる種類のピースは色が異なるピースであり、前記同じ種類のピースは色が同じピースであることを特徴とする。
本発明の請求項７記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成し画面に表示するオブジェクト作成表示ステップと、前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、前記打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項８記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成し画面に表示するかに形状オブジェクト作成表示ステップと、前記フィールドの１辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項９記載の発明は、前記請求項７または８記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成によれば、プレイヤのプレイ状況によってゲームの進行を妨げてしまうことを回避することができる。また、パズルゲームのレイアウトのバリエーションを豊富にし、プレイヤに飽きさせないゲームを提供できる。さらに間違ったピースの配置を再度挑戦することでプレイヤに正しい配置を促すことができる。さらにはプレイヤにゲームの基本ルールの再確認を促すことができる。また、ゲーム機器の情報処理を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
本発明はバブルと呼ばれる色分けされたピースをフィールド上部に配置されたピースに射出し、フィールド上にあるターゲットバブルと同じ色が３つ以上接続した場合にフィールド上から消去するものであり、特殊なピース（ターゲットバブル）を消去することを目的とした場合のゲーム破綻阻止を考慮したパズルゲームである。
特殊ピースはゲームの性質上、動きを与えてプレイヤが簡単にクリアできないようなゲーム性を与えるものであるが、プレイヤが射出するピースがフィールド上に残ったままでは動きを与えることができなくなってしまう。このような状態が発生すると、ゲームとしての破綻が起きてしまうため、特殊ピースに動きを与え、一時的に当たり判定を変化させることで、特殊ピースに付した無駄なピースを排除し、ゲームとしての楽しさを損なわないようにしたものである。
例えば目的のピースが図７Ｆの丸６４で示すように他の種類のピースによって塞がれた場合、ターゲットとなるピースを消去することができず、ゲームが破綻してしまうことが懸念される。そのため、特殊ピース自体を動かし、当たり判定を一時的に変化させて邪魔なピースを図７Ｇの丸６８で示すように振り落としてゲーム進行の破綻をくい止めるようにしている。
【００１０】
図１は、本発明によるゲーム装置の外観を示す図である。
携帯ゲーム端末１は、使用時、開けて用いる折り畳み式であり、上側筐体１２と下側筐体１３とから構成される。
下側筐体１３の中央に下側液晶パネル３が配置され、左端付近に十字ボタン５が、右端付近にＸボタン６，Ｙボタン７，Ａボタン８，Ｂボタン９が配置され、さらにＳＴＡＲＴボタン１０，ＳＥＬＥＣＴボタン１１が配置されている。
【００１１】
上側筐体１２に上側液晶パネル２が配置され、上側液晶パネル２の左右にスピーカ４，４が配置されている。
上側液晶パネル２はパズルゲームの円盤ターゲットオブジェクト（以下、「円盤」という）の画像が表示され、下側液晶パネル３はパズルゲームの下部画面が表示されている。これはパズルゲームを開始した直後の画面例を示すものである。
下側画面の下辺の中央にバブルを打ち出す指針が配置され、十字ボタン５の左右のボタンをプレイヤが操作することにより指針が左右に傾いて円盤のターゲットバブルに狙いを定めることができる。Ｘボタン６を押すことによりバブルを発射することができる。
【００１２】
一方、円盤は不定期に回転を行い、これにより不要に接続したバブルが振り落とされる。円盤の格納部に一列に配置された各色のバブルに対し、打ち出されたバブルが接触し、３つの同じ色が揃えば、接触されたバブルは消滅するようになっている。
【００１３】
図２は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ＲＯＭ１６に携帯ゲーム端末全体を管理するための管理プログラムおよび多種類のゲームプログラムが格納されている。図示しない電源を投入すると、ＣＰＵ１５は管理プログラムを読み込み、携帯ゲーム端末全体の管理を実行する。カード２１がカード装着部２０に装着されていれば、ＣＰＵ１５の指示の下にメモリカードリードライト回路１９はカードに記録されている本発明におけるパズルゲームが組み込まれたパズルゲーム群ソフトを読み込み、ＣＰＵ１５は読み込んだパズルゲーム群ソフトをＲＡＭ１７に格納する。
【００１４】
そしてＣＰＵ１５は上側液晶パネル２に起動画面を表示し、起動画面からゲームソフトを選択するための画面を表示する。プレイヤは選択画面からＲＯＭ１６に格納されている多種類のゲームソフトやカード２１から読み込んだゲームソフトを実行するための選択が可能である。
プレイヤが本発明におけるパズルゲームが組み込まれたパズルゲーム群ソフトを十字ボタン５などで選択して起動し、ＳＴＡＲＴボタン１０を押すことにより、上側および下側液晶パネル２，３にパズルゲーム群ソフトのタイトルメニューが表示される。タイトルメニューではシングル，バーサス，エンドレスなどを選択できる。シングルを選択して各モードが進行して開始されるのがボス戦であり、ボス戦でパズルゲームが起動する。なお、シングルとはこの携帯ゲーム端末のプレイヤのみが行うモードであり、バーサスとはこの携帯ゲーム端末のプレイヤとＣＰＵとがパズルゲームを対戦するモードであり、エンドレスとは終わりなきモードで行うパズルゲームである。
【００１５】
パズルゲームが起動した場合、ＣＰＵ１５はオブジェクト作成手段，指針作成手段，ピース接続手段，ピース消去手段および回転手段の各機能を持ち、各機能を実行することができる。
オブジェクト作成手段は、フィールドに配置され、バブルを一列に配列するための格納部を有する。そして格納部に同色のバブルが２個接続された連結バブルを２つ格納する。オブジェクト作成手段は右回転，または左回転に回転し、格納部のバブルに接続された異色のバブルを振い落とすように動作するオブジェクトを作成する。
指針作成手段は、フィールドの下辺位置に配置され、プレイヤが十字ボタンの左右ボタンを操作することにより傾斜し、傾斜量を調整することによりオブジェクトのターゲットバブルに狙いを定めることができるバブルを打ち出すバブル発射用の砲台を作成する。
【００１６】
ピース接続手段は、打ち出したバブルがオブジェクトの格納部に配列されたバブルに接触したとき、接触した相手のバブルが異色のバブルの場合、異色のバブルと接触したバブルを接続する。
ピース消去手段は、打ち出したバブルがオブジェクトの格納部に配列されたバブルに接触したとき、接触した相手のバブルが同色のバブルであって、連なるバブルの数が３個数以上になったとき、連なったバブルを消去する。
回転手段は、オブジェクトを右または左回転させる。
【００１７】
サウンド回路１８は待機画面やパズルゲーム中の各場面での背景音などのサウンドをＣＰＵ１５からの指示の下に発生させる回路である。サウンド回路１８から発せられたサウンド信号はスピーカ４により再生出力される。
十字ボタン５の左右ボタンは上述のように指針の角度を左右に傾ける機能や画面上のオブジェクトの選択などに用いられる。A ボタン８は決定、B ボタン９はキャンセル、X ボタン６はバブル打ち出しの他、画面切り替え、Y ボタン７は文字やカーソル切り替えなどを行う操作部である。
【００１８】
図３Ａは、本発明によるゲーム装置で実行されるパズルゲームに到るまでの流れを説明するための図である。
上述したシングルを選択すると、ストーリーＯＰ（オープン）デモが表示された後マップ画面が表示される。マップ画面ではステージ１〜３が表示され、プレイヤはステージを選択することとなる。各ステージは５ラウンドで構成され、ステージを１〜３までクリアした後に、ボス戦に入ることとなる。このボス戦で本発明におけるパズルゲームを行う。１つのステージをクリアするとクリアデモが表示され、マップ画面に戻り、つぎのステージの戦いとなる。
【００１９】
このようにして３ステージをクリアし、ターゲットアイテムがマップ画面にない場合（集めたコスモバブルが２４個未満の場合）、ストーリーノーマルエンドデモを行い、スタックロールしてゲームのメインメニュー（タイトルメニュー）に戻る。
３ステージクリア後、マップ画面にターゲットアイテムが存在する場合（コスモバブルを２４個集めた場合）はラスボス戦に入る。ラスボス戦でも本発明におけるパズルゲームを行い、クリアすれば、ストーリーグッドエンドデモの表示に移り、スタッフロールを介してゲームのメインメニューに戻る。
【００２０】
図３Ｂは、本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトが円盤の例である。
ボス戦に入ると、ターゲットオブジェクト表示デモが行われる（ステップ（以下「Ｓ」という）３０１）。この状態が図１に示す上側液晶パネル２と下側液晶パネル３に表示した画面例であり、ターゲットオブジェクトである円盤が上側液晶パネル２の上辺から徐々に現れる。画面にパズル開始の画面がすべて表示された段階でゲーム開始となる（Ｓ３０２）。この処理はパズルゲーム群ソフトを読み込んだＣＰＵ１５により実行され、以降の処理もプレイヤの入力操作を受けてＣＰＵ１５が処理を行う。
【００２１】
図５にターゲットオブジェトに円盤を用いたパズルゲーム画面例を示す。
この図は上側液晶パネル２と下側液晶パネル３を繋げて表示したものであり、液晶パネル２，３のパネルの左右の一部２ａ，２ｂ，３ａ，３ｂはパズルゲーム画面として用いられていない。
パズルゲーム画面の左右にバブルが衝突するとバウンドする壁３２が配置されている。上側液晶パネル２の略中央に円盤３０が表示され、下側液晶パネル３の上方左右に、固定ブロック３４に３つのバブル３５が繋がったバブル連結が表示されている。また、下辺のボーダーライン３６の下側中央に、バブルを打ち出す指針３７が配置され、その左側に装飾オブジェクト３９が、右側に次回射出準備バブル３８が表示される。
【００２２】
指針３７はプレイヤの十字ボタン操作により左右に傾斜し、プレイヤは狙う位置を調整することができる。バブル連結は指針３７で打ち出されるバブルがターゲットオブジェクトに到達しないように妨害を目的とするためのものである。したがって、このバブル連結が邪魔でターゲットオブジェクトの目標とする位置を狙うことができない場合、バブル連結を消滅させる必要がある。
【００２３】
図６に円盤の詳細を示す。
円盤３０は中央にコア３０３を備え、このコア３０３を中心に十字形にぞれぞれ４個のバブルを一列に収容することができるターゲットバブル格納部３０６を有している。
左斜め上の格納部に２個連結赤色バブルＡ群と２個連結紫色バブルＢ群が格納されている。右斜め上の格納部に２個連結黒色バブルＡ群と２個連結灰色バブルＢ群が格納されている。左斜め下の格納部に２個連結橙色バブルＡ群と２個連結黄色バブルＢ群が格納されている。右斜め下の格納部に２個連結緑色バブルＡ群と２個連結青色バブルＢ群が格納されている。
各格納部の間の内側に内壁３０２が配置され、外側に外壁３０１が配置されている。
指針から打ち出されたバブルが接続され同じ色のバブルが３個連結されれば、消滅するようになっている。例えば、２個連結赤色バブルに打ち出した赤色バブルが接続されれば、赤色の連結されたバブルは消滅し、さらにその左右の外壁３０１も外れて消滅する。
同様に２個連結紫色バブルも３個連結になれば消滅し、左右内壁３０２も外れて消滅する。
【００２４】
図３Ｂに戻ってさらにフローチャートを説明する。
Ｓ３０２のゲーム開始によってプレイヤは指針３７の傾きを十字ボタン５の左右ボタンを押して調整し、円盤の同色のターゲットバブルを狙ってバブルを打ち出すこととなる（Ｓ３０３）。同色のバブルが３つ以上揃えば、そのバブル連結は消滅するとともに消滅したバブル連結の左右の外壁（または内壁）も外れ消滅する（Ｓ３０４，Ｓ３０５）。
一方、打ち出したバブルがターゲットバブルとは異色のバブルに接触した場合、連結する（Ｓ３０７）。この状態で円盤が回転をしたとすると、この回転により上記ターゲットバルブとは異色のバブルが振い落とされる（Ｓ３０８）。その後、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
【００２５】
Ｓ３０５において、外壁（または内壁）が外れ消滅した場合、ボスはダメージを受けたこととなる。この後、円盤にターゲットバブルが残っているかいなか判断し、未だターゲットバブルが残っている場合には、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
ターゲットバブルが残っていない場合、円盤は破壊されたこととなり、破壊を示すデモが表示される（Ｓ３０６）。
【００２６】
図７Ａ〜図７Ｇを用いて図３Ｂの各ステップでの実際の画面例を説明する。
図７Ａにパズルゲームの開始の画面例を示す。円盤が画面上部より出現し、画面の下にプレイヤの邪魔をする固定ブロックとバブルが設置される。これら円盤および固定ブロックなどが出現した後にプレイヤの操作が可能となる。
図７Ａにおいて円盤の格納部に配置されているターゲットバブルである５３が２個の橙色バブル連結であり、このバブルを消去するためにプレイヤが指針５４を傾けて狙いを定め橙色のバブルを打ち出したとする。
【００２７】
打ち出した橙色バブルが橙色バブル５３に接触し繋がると、連なった３つの橙色バブルは消滅し、これにより橙色バブル５３の両側の外壁５１，５２も外れた状態となる。図７Ｂの円盤がその状態を示すものである。
また、円盤の手前にある固定ブロック５７に繋がっている黒色バブル５５に図７Ｂに示すように橙色バブル５６が接触して繋がると、４つのバブルはすべて消滅する。４つのバブルがすべて消滅すると、固定ブロックが図７Ｃに示すような表示５８となって固定ブロックも消滅する。
フィールド上に初めから３つ以上接しているバブルが存在する場合、プレイヤがバブルを１つ接触するだけで全てが消滅する。
【００２８】
この他につぎのようなパズルゲームの条件を備えている。
壁の他，天井および円盤本体もバブルが当たれば跳ね返す。跳ね返ったバブルが画面最下部に到達した場合、跳ね返らずロストとなる。プレイヤはバブルを打ち出すと、そのバブルが接触するか、ロストになるまで次のバブルを打ち出すことができない。打ち出すバブルに数の制限はない。固定ブロックは打ち出し回数によって指針側に落ちてくる。固定ブロックに連結したバブルがボーダーラインを越えるとゲームオーバーになる。円盤自体は下に落ちることはない。
【００２９】
図７Ｄは外壁を分離した状態の画面例を示す図である。  
円盤は上述したようにターゲットバブルＡ群５９を消滅させることにより、左右の外壁６０を分離する。また、内側にあるターゲットバルブ群６１を消滅させることにより、左右の内壁６２を分離する。
図７Ｅはすべてのバブルが消滅して外壁，内壁が落下する状態の画面例を示す図である。円盤に付随しているターゲットバブルを全て消滅すると、外壁，内壁が落ちてコア６３のみとなる。この次点でクリアとなる。
【００３０】
図７ＦはターゲットバブルＡ群に異色のバブルが接続されてターゲットバブルの消去ができない状態を示す図である。
ターゲットバブルＡ群６６に丸６４で囲む異色バブル６５が接続されてターゲットバブルＡ群６６が消去できない状態となっている。この状態で円盤が回転すれば、図７Ｇの丸６８で示すように異色バブル６５が落下する。
【００３１】
図４は、本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の他の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトがかにの例である。
ボス戦に入ると、ターゲットオブジェクト表示デモが行われる（Ｓ４０１）。ついでターゲットオブジェクトであるかに形状オブジェクト（以下、「かに」という）が上側液晶パネル２の上辺から徐々に現れる。画面にパズル開始の画面がすべて表示された段階でゲーム開始となる（Ｓ４０２）。この処理はパズルゲーム群ソフトを読み込んだＣＰＵ１５により実行され、以降の処理もプレイヤの入力操作を受けてＣＰＵ１５が処理を行う。
【００３２】
図８にかにのターゲットオブジェトを用いたパズルゲーム画面例を示す。
この図は上側液晶パネル２と下側液晶パネル３を繋げて表示したものである。
パズルゲーム画面の左右にバブルが衝突するとバウンドする壁４２が配置されている。天井４１も衝突するとバウンドする。上側液晶パネル２の略中央にかに４０が表示されている。かに４０の下部に固定ブロック４４があり、８個のバブル４５が繋がったバブル連結が表示されている。下側液晶パネル３の下辺のボーダーライン４６の下側中央に、バブルを打ち出す指針４７が配置され、その左側に装飾オブジェクト４９が、右側に次回射出準備バブル４８がそれぞれ表示されている。
【００３３】
指針４７はプレイヤの十字ボタン操作により左右に傾斜し、プレイヤはかに４０のターゲットバブルに対し狙い位置を調整することができる。バブル４５は指針４７で打ち出されるバブルがかに４０に到達しないように妨害を目的とするためにかに４０が出すものである。したがって、かに４０の目標とするターゲットバブル位置を狙うためにはこのバブル４５を取り除く必要がある。
【００３４】
図９にかにの詳細を示す。
かに４０はターゲットオブジェクト本体（以下「かに本体」という）４０６から左右にオブジェクト部品右部（以下「右はさみ」という）４０１とオブジェクト部品左部（以下「左はさみ」という）４０２が突き出た形状をしている。かに本体４０６から右はさみ４０１および左はさみ４０２にそれぞれ繋げる、３個の赤色バブルで構成されるターゲットバブル右群４０３およびターゲットバルブ左群４０４を格納する格納部４０５，４０９を有している。
かに本体４０６の下に固定ブロック４０７を有し、かに本体４０６が出すバブル４０８が固定ブロック４０７に連結されていく。この図は多数のバブル４０８を出す途中の段階で、最大の数は図１０Ｂに示す三角形状のバブルの数となる。
【００３５】
図４に戻ってさらにフローチャートを説明する。
Ｓ４０２のゲーム開始によってプレイヤは指針４７の傾きを十字ボタン５の左右ボタンを押して調整し、かに４０の同色のターゲットバブル右群４０３またはターゲットバブル左群４０４を狙ってバブルを打ち出すこととなる（Ｓ４０３）。同色のバブルがターゲットバブル右群４０３またはターゲットバブル左群４０４が接続すれば、そのバブル連結は消滅するとともに左はさみ４０２または右はさみ４０１も消滅する（Ｓ４０４，Ｓ４０５）。
一方、打ち出した異色のバブルがターゲットバブル右群４０３またはターゲットバブル左群４０４に接触した場合、連結する（Ｓ４０７）。この状態でかに４０の左右の移動によってターゲットバブル右群４０３またはターゲットバブル左群４０４に接続された異色のバブルが振い落とされる（Ｓ４０８）。その後、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
【００３６】
Ｓ４０５において、ターゲットバブル右群４０３またはターゲットバブル左群４０４が外れ消滅した場合、ボスはダメージを受けたこととなる。この後、かに４０にターゲットバブル左群またはターゲットバブル右群が残っているかいないか判断し、未だターゲットバブル群が残っている場合には、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
ターゲットバブル群が残っていない場合、円盤は破壊されたこととなり、破壊を示すデモが表示される（Ｓ４０６）。
【００３７】
図１０Ａ〜図１０Ｇを用いて図４の各ステップでの実際の画面例を説明する。
図１０Ａにパズルゲームの開始の画面例を示す。かにが画面上部より出現し、かにの下部の固定ブロック７３に２つの紫色バブル７０が連結している。この後、かには各色のバブルを出し、バブルが多数連結される。また画面の下部に指針が現れる。これらかにおよび固定ブロックなどが出現した後にプレイヤの操作が可能となる。
図１０Ａにおいてかにの格納部に配置されているターゲットバブル左群７４およびターゲットバブル右群７５を消去させるためプレイヤが指針７６を傾けて狙いを定め紫色のバブルを打ち出すこととなる。
【００３８】
図１０Ｂは、かにの下部のバブルが上側画面の表示領域を越えそうな場合の画面例を示す図である。
かに７２の下に三角形状に多数のバブル７１が連結されており、この多数のバブル７１の一部である赤色バブル７７が上側画面（上側液晶パネル）の表示領域に表示されない位置に入った場合、その赤色バブル７７は落下する。
図１０Ｃは、かに（ターゲットオブジェクト）が左右の壁８８，８９の間で繰り返し左右に移動する状態の画面例を示す図、図１０Ｄは、かにが左右に移動した場合、ターゲットバブル群とは異なる色のバブルが接触しているバブルを落とす画面例を示す図である。
図１０Ｃにおいて赤色のターゲットバブル左群７４に灰色バブル８０が接続されている。かには左方向に移動している状態である。かにが壁８８に当たる位置まで移動すると、灰色バブル８０は図１０Ｄに示すように落下し、邪魔なバブルは振るい落とされる。
【００３９】
図１０Ｅはターゲット下部のバブルを時間の経過とともに下側画面に落とす画面例を示す図である。
所定の時間が経過するとターゲット下部のバブル８１の連結は固定ブロックを軸に下画面へと落下する。プレイヤの邪魔をすることによりゲームの難易度を調整している。
【００４０】
図１０Ｆは３つ繋がっているターゲットバブル群と同色のバブルを接触させた状態の画面例を示す図、図１０Ｇはオブジェクトバブルが破壊されて落下する画面例を示す図である。
赤色のターゲットバブル左群７４に赤色バブル８２が接続されている。下画面に固定ブロック８３に２個の灰色バブル８４，１個の青色バブル８５，１個の灰色バブル８６の合計４個の連結バブルがある。これらの邪魔なバブルを避けて上記のように赤色バブル８２を接続するには、指針８７を約４５度傾けてバブルを打ち出し、バブルを左壁８８でバウンドさせ、右壁８９に到達させてバウンドさせ、さらに天井９０でバウンドさせて赤色のターゲットバブル左群７４に接続したものと考えられる。このようにしてターゲットバブル左群７４に赤色バブル８２が接続されると、図１０Ｇに示すように表示８７が表示され、ターゲットバブル左群７４に赤色バブル８２が接続したバブル群が消滅する。これによりゲームクリアとなる。
この実施の形態のパズルゲームの条件は以上の他に円盤で示したと同じ条件を備えている。
【００４１】
以上の実施の形態は、携帯ゲーム端末に配置されているボタンを操作してパズルゲームを行う例を示したが、一方の液晶パネル面をタッチ入力形式にしてペンタッチによりパズルゲームを行うこともできる。
ターゲットオブジェクトが、円盤の実施の例では、同色のバブルが３個連結した時消滅する例を示したが、連結するバブルが４，５，６・・・個であっても良い。
またターゲットオブジェクトが、かにの実施の例では、同色のバブルが４個連結した時消滅する例を示したが、これについては、連結するバブルが３，５，６・・・個であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
バブルゲームを搭載した携帯ゲーム端末などのゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３Ａ】本発明によるゲーム装置で実行されるパズルゲームに到るまでの流れを説明するための図である。
【図３Ｂ】本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトが円盤の場合である。
【図４】本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトがかにの場合である。
【図５】円盤のターゲットオブジェクトが現れた画面例を示す図である。
【図６】円盤の詳細を説明するための図である。
【図７Ａ】円盤のターゲットオブジェクトが画面上より出現したときの画面例を示す図である。
【図７Ｂ】バブルが３つ以上接触して消滅した状態の画面例を示す図である。
【図７Ｃ】接するバブルが消滅して固定ブロックも消滅した状態の画面例を示す図である。
【図７Ｄ】外壁を分離した状態の画面例を示す図である。
【図７Ｅ】すべてのバブルが消滅して外壁，内壁が落下する状態の画面例を示す図である。
【図７Ｆ】ターゲットバブルＡ群に異色のバブルが接続して後方にあるターゲットバブルの消去ができない状態を示す図である。
【図７Ｇ】邪魔なバブルを振り落とす状態を示す図である。
【図８】かにのターゲットオブジェクトが現れた画面例を示す図である。
【図９】かにの詳細を説明するための図である。
【図１０Ａ】かにのターゲットオブジェクトが画面上より出現したときの画面例を示す図である。
【図１０Ｂ】かにのターゲットオブジェクト下部のバブルが上側画面の表示領域を越えそうな場合の画面例を示す図である。
【図１０Ｃ】かにのターゲットオブジェクトが左右の壁の間で繰り返し左右に移動する状態の画面例を示す図である。
【図１０Ｄ】かにのターゲットオブジェクトが左右に移動した場合ターゲットバブルとは異なる色のバブルが接触しているとき接触したバブルを落とす画面例を示す図である。
【図１０Ｅ】ターゲット下部のバブルを時間の経過とともに下側画面に落とす画面例を示す図である。
【図１０Ｆ】３つ繋がっているターゲットバブルと同色のバブルを接触させた状態の画面例を示す図である。
【図１０Ｇ】オブジェクトバブルが破壊されて落下する画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００４４】
１  携帯ゲーム端末  
２  上側液晶パネル  
３  下側液晶パネル  
４  スピーカ  
５  十字ボタン  
６  Ｘボタン
７  Ｙボタン
８  Ａボタン
９  Ｂボタン
１０  ＳＴＡＲＴボタン
１１  ＳＬＥＣＴボタン
１５  ＣＰＵ
１６  ＲＯＭ
１７  ＲＡＭ
１８  サウンド回路
１９  メモリカードリードライト回路
２０  カード装着部
２１  カード
３０  ターゲットオブジェクト（円盤）
３１，４１  天井
３２，４２  壁
３３，４３  フィールド
３４，４４  固定ブロック
３５，４５  バブル
３６，４６  ボーダーライン
３７，４７  指針
３８，４８  次回出射準備バブル
３９，４９  装飾オブジェクト
４０  ターゲットオブジェクト（かに）
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図７Ｆ】
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【図７Ｇ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１０Ｆ】
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【図１０Ｇ】
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