(57)【要約】【課題】電源復旧時にも遊技者の期待感を維持すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機の演出制御部２０２は、演出が表示される画像表示部１０４と、画像表示部１０４に表示される表示内容の表示制御をおこなうＣＰＵ２５１と、潜伏演出を実行した場合に演出実行情報を記憶するＲＡＭ２４３とを備える。演出制御部２０２は、電源復旧時に、ＲＡＭ２４３に演出実行情報が記憶されていれば、主制御部２０１から送信された遊技状態コマンドにかかわらず、潜伏演出を実行して、潜伏演出を画像表示部１０４に表示する。【選択図】図２
2010099325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
前記遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「演出実行情報」という）を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記遊技機の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、
前記記憶手段は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数（以下「変動回数」という）を記憶し、
前記演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記主制御基板から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が、前記高確率状態である時には第１潜伏演出を実行し、前記低確率状態である時には第２潜伏演出を実行し、
前記記憶手段は、第１潜伏演出を実行された場合には当該第１潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「第１演出実行情報」という）を記憶し、第２潜伏演出を実行された場合には当該第２潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「第２演出実行情報」という）を記憶し、
前記判定手段は、前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第２演出実行情報であれば、前記組み合わせが異常であると判定し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記組み合わせが異常であると判定された場合には不正行為があったことを報知する警告演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項５】
遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板と、請求項１〜４のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、
前記遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程において前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「演出実行情報」という）を記憶手段に記憶する記憶工程と、
を含み、
前記演出実行工程では、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする演出方法。
【請求項７】
請求項６に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、低確率状態と、大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、該演出制御基板が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が所定の始動口へ入賞すると可変表示装置に３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示し、特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）にて停止表示すると大当たりとなる遊技機があった。このような遊技機には、可変表示装置に上記の図柄のほか、各種演出表示をおこなうものもあった。近年では、高確率状態なのか低確率状態なのかを明示せずに潜伏させる（たとえば非表示とする）潜伏演出を実行する遊技機も広く用いられている。
【０００３】
また、従来、このような遊技機には、電断復旧した際にバックアップＲＡＭなどの記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、可変表示装置における演出表示を表示制御するものがあった（たとえば下記特許文献１参照。）。この遊技機によれば、停電や瞬断などにより一時的に遊技機への電力の供給が停止されても、再び電力が供給されて稼動が再開されると、可変表示装置における演出表示の状態を電断前の状態へと復旧させることができた。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−９７５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術は、潜伏演出の復旧については考慮されておらず、遊技状態に応じた演出表示に復旧させる程度のことしかできなかった。そのため、たとえば、上記の従来技術では、潜伏演出中に電源が遮断されると、復旧時に遊技状態を遊技者に報知してしまうこととなり、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう恐れがあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜伏演出中に電源が遮断された場合、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）において、前記遊技機（１００）の遊技の進行をおこなう主制御基板（２０１）からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行手段（２０２ａ）と、前記演出実行手段（２０２ａ）によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「演出実行情報」という）を記憶する記憶手段（２４５）と、を備え、前記記憶手段（２４５）は、前記遊技機（２００）の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段（２４５）であり、前記演出実行手段（２０２ａ）は、前記遊技機（１００）の電源投入時に前記記憶手段（２４５）に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、前記記憶手段（２４５）は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数（以下「変動回数」という）を記憶し、前記演出実行手段（２０２ａ）は、前記遊技機（１００）の電源投入時に前記記憶手段（２４５）に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することとしてもよい。
【０００９】
また、上記の発明において、前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることとしてもよい。
【００１０】
また、上記の発明において、前記主制御基板（２０１）から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段（２０２ａ）をさらに備え、前記演出実行手段（２０２ａ）は、前記遊技状態が、前記高確率状態である時には第１潜伏演出を実行し、前記低確率状態である時には第２潜伏演出を実行し、前記記憶手段（２４５）は、第１潜伏演出を実行された場合には当該第１潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「第１演出実行情報」という）を記憶し、第２潜伏演出を実行された場合には当該第２潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「第２演出実行情報」という）を記憶し、前記判定手段（２０２ａ）は、前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第２演出実行情報であれば、前記組み合わせが異常であると判定し、前記演出実行手段（２０２ａ）は、前記判定手段（２０２ａ）によって前記組み合わせが異常であると判定された場合には不正行為があったことを報知する警告演出を実行することとしてもよい。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技機（１００）の遊技の進行をおこなう主制御基板（２０１）と、上記に記載の演出制御基板（２０２）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる演出方法は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御基板（２０２）が実行する演出方法において、前記遊技機（１００）の遊技の進行をおこなう主制御基板（２０１）からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程において前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報（以下「演出実行情報」という）を記憶手段（２４５）に記憶する記憶工程と、を含み、前記演出実行工程では、前記遊技機（１００）の電源投入時に前記記憶手段（２４５）に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記の構成によれば、潜伏演出が実行されると演出実行情報を記憶手段に記憶しておき、遊技機の電源投入時にこの演出実行情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、潜伏演出中に電源が遮断されても、復旧時には再度潜伏演出を実行することができるので、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留玉表示部１１４が配置されている。たとえば、保留玉表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留玉表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態制御などをおこなう遊技制御処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで、主制御部２０１に接続された各構成に対して出力される。
【００３７】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３などが接続される。
【００３９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを出力する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報や、特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）や、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄）を示す情報などが含まれている。そして、主制御部２０１は、入賞口への遊技球の入賞を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を決定し、この演出に応じた画像、音声、ランプの点灯などの演出内容を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ指示出力する処理などを実行する（たとえば後述する演出表示処理）。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４９】
本実施の形態１では、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することにより、通常時にはぱちんこ遊技機１００の遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした場合には潜伏演出を実行する演出実行手段に相当する。
【００５０】
なお、ＲＡＭ２４３には、バックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給される。これにより、ＲＡＭ２４３にセットされたデータは、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても保持されるようになっている。
【００５１】
たとえば、ＲＡＭ２４３は、演出実行情報を保持する。ここで、演出実行情報とは、潜伏演出が実行中であることを示す情報である。この演出実行情報は、ぱちんこ遊技機１００が潜伏演出を実行した場合に記憶される。本実施の形態１では、このＲＡＭ２４３が、潜伏演出が実行された場合に、演出実行情報を記憶し、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても演出実行情報を保持可能な記憶手段に相当する。
【００５２】
また、ＲＡＭ２４３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭを用いてもよい。このようにした場合には、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。
【００５３】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、演出実行情報を記憶するためのフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを備えてもよい。たとえば、不揮発性メモリとしては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリやＮＯＲ型フラッシュメモリなどを用いることができる。フラッシュメモリを用いた場合にも、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６２】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６４】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００７０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
（本実施の形態１のぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機１００は、（１）大当たり状態と、（２）通常状態と、（３）時短状態と、（４）確変状態と、（５）潜伏確変状態と、からなる５つの遊技状態を有している。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００７３】
大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、１５ラウンド確変／通常大当たりでは「大当たりゲーム１５ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、２ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム２ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間（または所定個数の入賞があるまで）大入賞口１０９が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。
【００７４】
通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７があまり開放しない（また開放してもすぐに閉口する）ようになっている。このため、通常状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７５】
時短状態は、１５ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「特別図柄（特図１、特図２）の１００回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７６】
確変状態は、１５ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ１０７が頻繁に開放され、通常状態よりも第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７７】
潜伏確変状態は、２ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。潜伏確変状態は、確変状態と同様に、所定の確変終了条件（いずれかの大当たりへの当選）を満たすまで継続される。潜伏確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、確変状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜伏確変状態は、確変状態とは異なり、電動チューリップ１０７は通常状態と同様の制御がおこなわれる。すなわち、潜伏確変状態は、確変状態と比べて第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７８】
すなわち、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態および潜伏確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合には第１大当たり抽選をおこなう。このときには、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００８０】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合には第２大当たり抽選をおこなう。このときには、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００８１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４にて演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示をおこなう。そして、特別図柄を停止表示すると、画像表示部１０４にて演出図柄の停止表示をおこなう。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示する（たとえば「７・７・７」）。
【００８２】
大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりの種別に応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８３】
また、大当たり状態となった場合には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用の背景画像を画像表示部１０４に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、１５ラウンド確変大当たりに当選していても、「１５ラウンド通常大当たりに当選」と表示し、所定のタイミングで「１５ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。
【００８４】
大当たり状態は、当選した大当たりの種別毎に設定された大当たり終了条件を満たすと終了し、ぱちんこ遊技機１００は他の遊技状態となる。たとえば、１５ラウンド確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり状態が終了すると確変状態となる。また、ぱちんこ遊技機１００は、１５ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態となり、２ラウンド確変大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると潜伏確変状態となる。
【００８５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄を普図当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（普通図柄抽選にて普図当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８６】
（主制御部が実行する処理）
つぎに、主制御部２０１が実行する処理について説明する。以下に説明する各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００８７】
（メイン処理）
図３は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【００８８】
図３に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ３０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ３０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３０３）。
【００８９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ３０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（たとえば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【００９０】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ３０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ３０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【００９１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ３０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ３０８）。
【００９２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ３０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理（図４参照）を実行する（ステップＳ３０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ３０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【００９３】
つぎに、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ３１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図５参照）を実行する。ステップＳ３１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【００９４】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ３１２）、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう（ステップＳ３１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ３１４）、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ３１１からステップＳ３１５の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
（復旧処理）
つぎに、図３のステップＳ３０９に示した復旧処理の処理内容について説明する。図４は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、復旧処理は、ＲＡＭ２１３などにバックアップされた内容に基づいて、たとえば、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
【００９６】
図４に示すように、復旧処理において主制御部２０１は、まず、復旧時におけるＲＡＭ２１３の作業領域を設定する（ステップＳ４０１）。作業領域を設定した後、主制御部２０１は、電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であったかを判定する（ステップＳ４０２）。
【００９７】
電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であれば（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に対して大当たり状態であることを示す大当たり状態コマンドを送信する（ステップＳ４０３）。
【００９８】
電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、つぎに、主制御部２０１は、電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であったかを判定する（ステップＳ４０４）。電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であれば（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対して確変状態であることを示す確変状態コマンドを送信する（ステップＳ４０５）。
【００９９】
電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態でなければ（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、つぎに、主制御部２０１は、電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であったかを判定する（ステップＳ４０６）。電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であれば（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対して潜伏確変状態であることを示す潜伏確変状態コマンドを送信する（ステップＳ４０７）。
【０１００】
電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態でなければ（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、つぎに、主制御部２０１は、電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であったかを判定する（ステップＳ４０８）。電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対して時短状態であることを示す時短状態コマンドを送信する（ステップＳ４０９）。
【０１０１】
電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、電源遮断時に実行していた遊技状態は通常状態であったと判定し、演出制御部２０２に対して通常状態であることを示す通常状態コマンドを送信する（ステップＳ４１０）。
【０１０２】
ステップＳ４０３、ステップＳ４０５、ステップＳ４０７、ステップＳ４０９、ステップＳ４１０のいずれかにおいて遊技状態を示すコマンドを送信した後、主制御部２０１は、周辺部の設定をおこなう（ステップＳ４１１）。前述のように、ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３をいう。周辺部の設定は、それぞれの制御部に対して、所定の復旧設定を実行する旨の復旧設定コマンドを出力することによりおこなう。ステップＳ４１１において周辺部の設定をおこなった後、主制御部２０１は、バックアップフラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ４１２）復旧処理を終了し、メイン処理のステップＳ３１０へ移行する。
【０１０３】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、図３中ステップＳ３１０において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図３に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０４】
つぎに、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０５】
つぎに、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１０６】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。
【０１０７】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０８】
（特別図柄処理）
図６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図５のステップＳ５０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において主制御部２０１は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。大当たり状態であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０９】
大当たり状態でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ６０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１０】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を１減算したものを新たな保留数Ｕ２とする（ステップＳ６０４）。そして、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第２大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第２大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０５）。主制御部２０１は、第２大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決める。
【０１１１】
保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０６）。
【０１１２】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を１減算したものを新たな保留数Ｕ１とする（ステップＳ６０７）。そして、主制御部２０１は、第１始動口ＳＷ２２１により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第１大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第１大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０８）。主制御部２０１は、第１大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）とを決める。
【０１１３】
ステップＳ６０５にて第２大当たり抽選処理またはステップＳ６０８にて第１大当たり抽選処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ６０９）。詳細な説明は省略するが、変動パターン選択処理では、大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動時間などを選択する。たとえば、変動パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、はずれのときに比べて長い変動時間が選択され易くなっている。
【０１１４】
変動パターン選択処理を実行すると、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。変動開始コマンドには、上記の大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。ＲＡＭ２１３にセットされた変動開始コマンドは、図５中ステップＳ５０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１５】
変動開始コマンドをセットすると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ６１１）。このとき、第２大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して（ステップＳ６１２）、特別図柄処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ６０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、所定の変動時間を経過したかを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、主制御部２０１は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。
【０１１７】
変動時間を経過していなければ（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１４）。ＲＡＭ２１３にセットされた変動停止コマンドは、図５中ステップＳ５０６の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１１８】
変動停止コマンドをセットすると、主制御部２０１は、変動表示中の特図１または特図２を停止表示する（ステップＳ６１５）。その後、主制御部２０１は、計測された経過時間をリセットし（ステップＳ６１６）、停止中処理（図７参照）をおこなって（ステップＳ６１７）、特別図柄処理を終了する。
【０１１９】
（停止中処理）
図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図６のステップＳ６１７に示した処理である。図７に示すように停止中処理において主制御部２０１は、まず、停止表示した特別図柄が大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１２０】
大当たりを示す所定の図柄であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する（ステップＳ７０２）。確変大当たりを示す所定の図柄であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、２ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１２１】
２ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄でなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、１５ラウンド確変大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として確変状態コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０４）。２ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり後の遊技状態として潜伏確変状態コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１２２】
また、ステップＳ７０２において確変大当たりを示す所定の図柄でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、１５ラウンド通常大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として時短状態コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７０６）、時短カウンタのカウント値Ｊを１００とする（ステップＳ７０７）。
【０１２３】
ステップＳ７０４、ステップＳ７０５、ステップＳ７０７のいずれかをおこなった後、主制御部２０１は、大当たり状態コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７０８）、大当たり状態を開始し（ステップＳ７０９）、停止中処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ７０１において停止表示した特別図柄がはずれを示す図柄であれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、時短カウンタのカウント値Ｊが「０」であるかを判定する（ステップＳ７１０）。カウント値Ｊが「０」であれば（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０１２５】
時短カウンタのカウント値Ｊが「０」でなければ（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、カウント値Ｊを１減算したものを新たなＪとする（ステップＳ７１１）。そして、主制御部２０１は、ステップＳ７１１にて算出されたＪが「０」となったかを判定する（ステップＳ７１２）。「０」となれば（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、通常状態コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１３）、停止中処理を終了する。「０」とならなければ（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０１２６】
（大入賞口処理）
つぎに、大入賞口処理の処理内容について説明する。大入賞口処理とは、図５のステップＳ５０４に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。図８−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。大入賞口処理において主制御部２０１は、まず、当たり中であるかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たりとは、たとえば、各種大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変大当たり）、および小当たりのことをいう。
【０１２７】
ここで、小当たりとは、２ラウンド確変大当たり当選時と同様の動作（演出、大入賞口の開放）をおこなう特定のはずれである。詳細は後述するが、小当たりに当選した場合には、２ラウンド確変大当たりと同様に、２ラウンド分、大入賞口１０９を開放する。ただし、小当たりの場合は、その後、遊技状態の移行はおこなわれない。たとえば、通常状態において小当たりに当選した場合には、その後も通常状態のままである。
【０１２８】
当たり中でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。当たり中であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。オープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、図８−２に示すステップＳ８２１へ移行する。
【０１２９】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニングの開始から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ８０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１３０】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ８０４）。ラウンド数設定処理では、主制御部２０１は、当選した大当たり（または小当たり）の種別に応じて所定のラウンド数を設定する。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりであれば１５ラウンドを設定し、２ラウンド確変大当たりまたは小当たりであれば２ラウンドを設定する。
【０１３１】
ラウンド数設定処理を実行した後、主制御部２０１は、小当たりであるかを判定する（ステップＳ８０５）。小当たりであれば（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たりのラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ８０６）。小当たりでなければ（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たりのラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ８０７）。
【０１３２】
ステップＳ８０６において新たなＫ、またはステップＳ８０７において新たなＲを算出すると、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して大入賞口１０９を開放する（ステップＳ８０８）。そして、主制御部２０１は、開放開始時から所定の開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ８０９）。
【０１３３】
所定の開放期間が経過していなければ（ステップＳ８０９：Ｎｏ）、この開放において大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）Ｃが９であるかを判定する（ステップＳ８１０）。入賞数Ｃが９でなければ（ステップＳ８１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。入賞数Ｃが９であれば（ステップＳ８１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口ソレノイド２３２を制御して大入賞口１０９を閉口する（ステップＳ８１１）。また、ステップＳ８０９において所定の開放期間が経過しているときも（ステップＳ８０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ８１１へ移行して大入賞口１０９を閉口する。
【０１３４】
大入賞口１０９を閉口した後、主制御部２０１は、小当たり中であるかを判定して（ステップＳ８１２）、小当たり中であれば（ステップＳ８１２：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるかを判定する（ステップＳ８１３）。小当たり用の値Ｋが２であれば（ステップＳ８１３：Ｙｅｓ）、Ｋを０にリセットして（ステップＳ８１４）、ステップＳ８１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でなければ（ステップＳ８１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ８１２において小当たり中でなければ（ステップＳ８１２：Ｎｏ）、大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変大当たりのときは２）となったかを判定する（ステップＳ８１５）。大当たり用の値Ｒが最大でなければ（ステップＳ８１５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であれば（ステップＳ８１５：Ｙｅｓ）、Ｒを０にリセットして（ステップＳ８１６）、エンディングを開始する（ステップＳ８１７）。
【０１３６】
エンディング開始後、エンディング開始時から所定期間（エンディング期間）経過したかを判定し（ステップＳ８１８）、エンディング時間を経過したときには（ステップＳ８１８：Ｙｅｓ）、当たりを終了し（ステップＳ８１９）、処理を終了する。エンディング時間を経過していないときには（ステップＳ８１８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１３７】
図８−２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図８−１のステップＳ８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９が開放中であるかを判定する（ステップＳ８２１）。大入賞口１０９が開放中であれば（ステップＳ８２１：Ｙｅｓ）、図８−１のステップＳ８０９へ移行する。大入賞口１０９が開放中でなければ（ステップＳ８２１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０１３８】
ステップＳ８２２においてエンディング中であれば（ステップＳ８２２：Ｙｅｓ）、図８−１のステップＳ８１８へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ８２２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、所定のインターバル期間（たとえば２秒間）を経過したかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０１３９】
ステップＳ８２３において、インターバル期間を経過していれば（ステップＳ８２３：Ｙｅｓ）、図８−１のステップＳ８０５へ移行する。インターバル期間を経過していなければ（ステップＳ８２３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０１４０】
（本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の概要について説明する。前述したように、演出制御部２０２は、変動開始コマンドに基づいてぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。たとえば、演出制御部２０２は、特別図柄（特図１、特図２）の変動表示に合わせて、画像表示部１０４の演出図柄を変動表示する。そして、特別図柄（特図１、特図２）の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示する。
【０１４１】
そして、演出制御部２０２は、演出図柄を変動／停止表示させている際に、演出図柄の背面に遊技状態に応じた背景画像を表示する。たとえば、演出制御部２０２は、確変状態では確変状態用の確変背景を表示し、通常状態では通常状態用の通常背景を表示する。
【０１４２】
また、たとえば、演出制御部２０２は、２ラウンド確変大当たり・小当たり当選後に、遊技状態にかかわらず潜伏演出を実行する。潜伏演出を実行すると、演出制御部２０２は、遊技状態にかかわらず、同一の背景画像を表示する。潜伏演出は、所定の潜伏演出終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態１においては、「いずれかの大当たりへの当選」、「潜伏演出開始時から特別図柄３０回変動」が潜伏演出終了条件となっている。この間（潜伏演出実行中）は、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。
【０１４３】
演出制御部２０２は、潜伏演出を実行すると、潜伏演出が実行中であることを示す演出実行情報（後述する「潜伏演出フラグ」）と、潜伏演出終了条件に関する情報（たとえば潜伏演出開始時から特別図柄を何回変動させたかを示す情報。後述する「変動回数Ｈ」）とをＲＡＭ２４３に記憶する。前述のように、ＲＡＭ２４３には、バックアップ電源により電源が供給され、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報はぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても保持される。
【０１４４】
そして、演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の電源遮断後の復旧時に、ＲＡＭ２４３を参照し、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報が記憶されていれば、これらに基づいて潜伏演出を再開する。以下に、上記の動作をおこなうための処理について説明する。なお、以下に説明する各処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１４５】
（演出表示処理）
まず、演出制御部２０２（の演出統括部２０２ａ）が実行する演出表示処理の処理内容について説明する。図９は、演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出統括部２０２ａの起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に割り込み実行される。
【０１４６】
図９に示すように、演出表示処理において演出統括部２０２ａは、まず、すでに演出を実行中であるかを判定する（ステップＳ９０１）。演出中でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ９０２）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出表示処理を終了する。
【０１４７】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、今回の変動において画像表示部１０４に停止表示させる演出図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ９０３）。たとえば、今回の変動にて大当たりとなる場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す特定の組み合わせの演出図柄が選択される（たとえば「７・７・７」）。
【０１４８】
停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、今回の変動において実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ９０４）。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、演出パターン選択処理では、予め用意された複数の演出の中から一つを選択する。
【０１４９】
具体的には、変動開始コマンドには特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。
【０１５０】
演出パターン選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、画像表示部１０４に表示される背景画像を選択する背景選択処理を実行する（ステップＳ９０５）。背景選択処理の処理内容については図１２を用いて後述するため、ここでの説明は省略する。
【０１５１】
背景選択処理を実行すると、演出統括部２０２ａは、ステップＳ９０４で選択された演出パターンと、ステップＳ９０５で選択された背景画像とを用いて演出を開始する（ステップＳ９０６）。具体的には、演出統括部２０２ａが、選択された演出パターンを示す情報と選択された背景画像を示す情報とを画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を開始する。また、この演出によりランプを点灯させる場合は、ランプ制御部２０２ｃにも指示出力する。
【０１５２】
演出を開始すると、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグ設定処理を実行して（ステップＳ９０７）、演出表示処理を終了する。ここで、潜伏演出フラグとは、潜伏演出を実行するか否かをあらわすフラグである。ぱちんこ遊技機１００において、潜伏演出は、潜伏演出用の背景画像（以下「潜伏背景」という）を画像表示部１０４に表示させることによりおこなわれる。すなわち、潜伏演出フラグＯＮで潜伏演出が実行されると、ステップＳ９０５の背景選択処理では潜伏背景が必ず選択される（図１２参照）。潜伏演出フラグ設定処理は、この潜伏演出フラグをＯＮに設定するための処理であり、その処理内容については図１０を用いて後述する。
【０１５３】
一方、ステップＳ９０１において演出を実行中であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ９０８）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま演出表示処理を終了する。
【０１５４】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ９０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出を終了する（ステップＳ９０９）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出開始前に選択した演出図柄の組み合わせを停止表示させるように、画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を終了する。なお、図示は省略するが、このとき、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示させると、演出統括部２０２ａはそのまま大当たり演出を開始する。
【０１５５】
ステップＳ９０９において演出を終了した後、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグ解除処理を実行して（ステップＳ９１０）、演出表示処理を終了する。潜伏演出フラグ解除処理は、上記の潜伏演出フラグをＯＦＦに設定するための処理であり、その処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１５６】
（実施の形態１の潜伏演出フラグ設定処理）
つぎに、図９のステップＳ９０７に示した潜伏演出フラグ設定処理の処理内容について説明する。図１０は、本実施の形態１の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部２０２ａは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１５７】
大当たりであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、その大当たりの種別が２ラウンド確変大当たりであるかを判定する（ステップＳ１００２）。２ラウンド確変大当たりでなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。２ラウンド確変大当たりであれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１００３）、ＲＡＭ２４３に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてすでに潜伏演出フラグがＯＮである場合には、そのまま潜伏演出フラグＯＮを更新して、後述する変動回数Ｈを０にリセットする。
【０１５８】
一方、ステップＳ１００１において大当たりでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する（ステップＳ１００４）。
【０１５９】
小当たりであれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００３へ移行して、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグをＯＮに設定し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
【０１６０】
以上のように、潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに潜伏演出フラグをＯＮに設定する。本実施の形態１では、上記の所定の条件を、（１）２ラウンド確変大当たりへの当選、（２）小当たりへの当選としたが、これに限らない。たとえば、１５ラウンド確変大当たりへ当選したときも、潜伏演出フラグをＯＮに設定することとしてもよい。
【０１６１】
（潜伏演出フラグ解除処理）
つぎに、図９のステップＳ９１０に示した潜伏演出フラグ解除処理の処理内容について説明する。図１１は、潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、潜伏演出フラグ解除処理において演出統括部２０２ａは、まず、潜伏演出フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１１０１）。潜伏演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１１０１において潜伏演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、前回のステップＳ９０９で演出を終了した変動にて大当たりとなったかを判定する（ステップＳ１１０２）。大当たりとなっていれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１１０３）、ＲＡＭ２４３に記憶する。その後、潜伏演出フラグをＯＮとしたときからの変動回数Ｈを０にリセットし（ステップＳ１１０４）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
【０１６３】
一方、ステップＳ１１０２において大当たりとなっていなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグをＯＮとしたときからの変動回数Ｈが２９回（Ｈ≦２９）以下であるか判定する（ステップＳ１１０５）。ステップＳ１１０５において変動回数Ｈが２９回以下であれば（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動回数Ｈに１加算したものを新たなＨとし（ステップＳ１１０６）、新たなＨをＲＡＭ２４３に記憶して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＳ１１０５において変動回数Ｈが２９回以下でなければ（Ｈ＝３０）（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０３へ移行して、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグをＯＦＦに設定して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
【０１６５】
以上のように、潜伏演出フラグ解除処理では、所定の条件（潜伏演出終了条件）を満たしたときに潜伏演出フラグをＯＦＦに設定する。本実施の形態１では、上記の所定の条件を、（１）大当たりへの当選、（２）潜伏演出フラグをＯＮと設定したときから３０回の変動としたが、これに限らない。たとえば、潜伏演出フラグをＯＦＦとするための抽選を変動毎におこない、その抽選に当選したときに潜伏演出フラグをＯＦＦに設定することとしてもよい。潜伏演出フラグをＯＦＦとする条件は、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意の条件とすることができる。
【０１６６】
（背景選択処理）
つぎに、図９のステップＳ９０５に示した背景選択処理の処理内容について説明する。図１２は、背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、背景選択処理において演出統括部２０２ａは、まず、潜伏演出フラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１６７】
潜伏演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出用の潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０２）、背景選択処理を終了し、図９のステップＳ９０６へ移行する。潜伏演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６８】
確変状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、確変用の確変背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０４）、背景選択処理を終了し、図９のステップＳ９０６へ移行する。確変状態または潜伏確変状態でなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遊技状態が時短状態であるかを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６９】
時短状態であれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、時短用の時短背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０６）、背景選択処理を終了し、図９のステップＳ９０６へ移行する。時短状態でなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、通常状態であると判定して通常用の通常背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１２０７）、背景選択処理を終了し、図９のステップＳ９０６へ移行する。
【０１７０】
以上のように、背景選択処理では、潜伏演出フラグがＯＮであるときには遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、潜伏背景が表示されているときには、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。このため、遊技者は「潜伏確変状態かもしれない」といった期待感を持ちつつ、遊技を進めることができる。
【０１７１】
（演出復旧処理）
また、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の電源が一旦遮断された後、再度電源が投入されると、演出復旧処理を実行する。具体的には、図４（復旧処理）に示したステップＳ４１１において主制御部２０１から所定の設定をおこなう旨のコマンドを受信すると、演出統括部２０２ａは、演出復旧処理を実行して、電源が遮断される前の背景画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０１７２】
図１３は、本実施の形態１の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、演出復旧処理において演出統括部２０２ａは、まず、復旧時におけるＲＡＭ２４３の作業領域を設定する（ステップＳ１３０１）。作業領域を設定した後、演出統括部２０２ａは、ステップＳ４０３にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０１７３】
大当たり状態であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、大当たり演出用の大当たり背景（たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像）をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０３）、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３を参照し、電源遮断時に潜伏演出フラグがＯＮであったかを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０１７４】
潜伏演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０５）、演出復旧処理を終了する。すなわち、この場合、演出統括部２０２ａは、ステップＳ４０５、ステップＳ４０７、ステップＳ４０９、ステップＳ４１０のいずれかにおいて送信された遊技状態コマンド（たとえば潜伏確変状態コマンド）を受信することになるが、いずれの遊技状態コマンドであっても潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットする。なお、潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットしたときには、変動回数Ｈも読み込み、ＲＡＭ２４３にセットする。これにより、電源遮断時の変動回数Ｈからそのまま継続して変動回数Ｈをカウントすることができる。
【０１７５】
一方、潜伏演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、電源遮断時の遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であったかを判定する（ステップＳ１３０６）。確変状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、確変背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０７）、演出復旧処理を終了する。
【０１７６】
確変状態または潜伏確変状態でなければ（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、電源遮断時の遊技状態が時短状態であったかを判定する（ステップＳ１３０８）。時短状態であれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、時短背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３０９）、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、通常背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１３１０）、演出復旧処理を終了する。
【０１７７】
以上のように、演出復旧処理では、復旧時にＲＡＭ２４３を参照して、潜伏演出フラグＯＮの情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、復旧後も、遮断時に実行していた潜伏演出をそのまま継続して実行することができる。
【０１７８】
（実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図１４は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
【０１７９】
図１４（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００において、画像表示部１０４の表示画面には、演出図柄１４０１ａ，１４０１ｂ，１４０１ｃが表示される。また、演出図柄１４０１ａ，１４０１ｂ，１４０１ｃの背面には、背景画像が表示される。図１４（Ａ）では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景１４０２（図１４に示す例では海の背景画像）が表示されている。
【０１８０】
図１４（Ａ）に示す状態から、２ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがＯＮに設定される。図１４（Ｂ）は、潜伏演出フラグがＯＮに設定されたときの表示画面である。
【０１８１】
図１４（Ｂ）に示すように、潜伏演出フラグがＯＮに設定されると、演出図柄１４０１ａ，１４０１ｂ，１４０１ｃの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景１４０３（図１４に示す例では山の背景画像）が表示される。また、表示画面には、潜伏演出フラグをＯＮに設定したときからの変動回数Ｈが表示される（図１４中符号１４０４）。
【０１８２】
図１４（Ｂ）に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断され、その後復旧すると、図１４（Ｃ）となる。図１４（Ｃ）に示すように、電源復旧後も図１４（Ｂ）と同様の表示画面が画像表示部１０４に表示される。
【０１８３】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、潜伏演出が実行されると、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもデータを保持可能なＲＡＭ２４３に潜伏演出フラグを記憶する構成とした。このときには、潜伏演出終了条件情報である変動回数Ｈも記憶する。そして、ぱちんこ遊技機１００の電源遮断後の復旧時に、ＲＡＭ２４３を参照し、潜伏演出フラグがＯＮに設定されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行する。これにより、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００によれば、電源遮断後の復旧時にも、遮断前からするような潜伏演出を実行することができ、復旧後も遊技者の期待感を維持することができる。
【０１８４】
（実施の形態２）
つぎに、本発明にかかる実施の形態２について説明する。上記の実施の形態１では、２ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選した場合に潜伏演出フラグをＯＮに設定し、潜伏演出を実行する例を示した。以下に示す実施の形態２では、潜伏確変状態（または確変状態）中であれば「真」潜伏演出フラグをＯＮに設定し、通常状態（または時短状態）中であれば「偽」潜伏演出フラグをＯＮに設定する。そして、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグがＯＮであると、ぱちんこ遊技機１００は、潜伏演出を実行する。
【０１８５】
そして、この潜伏演出実行中にぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されると、電源復旧時に潜伏演出フラグ（真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ）と、遊技状態コマンドとから、電源遮断時に不正行為がなかったかを判定する。たとえば、通常状態にて偽潜伏演出フラグがＯＮに設定されて潜伏演出が実行されていたにもかかわらず、復旧時の遊技状態コマンドが潜伏確変状態コマンドであった場合は不正行為があったと判定する。
【０１８６】
不正行為があったと判定した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、警告用背景画像である警告背景を画像表示部１０４に表示する。これにより、不正行為の有無を、ぱちんこ遊技機１００の周囲の人間に報知することができるものである。以下に、実施の形態２の詳細な説明を示すが、実施の形態２では、実施の形態１と同様の構成については同符号としてその説明を省略する。
【０１８７】
（実施の形態２の潜伏演出フラグ設定処理）
図１５は、本実施の形態２の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。図１５に示すように、本実施の形態２の潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部２０２ａは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０１８８】
大当たりであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、その大当たりの種別が２ラウンド確変大当たりであるかを判定する（ステップＳ１５０２）。２ラウンド確変大当たりでなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。２ラウンド確変大当たりであれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、真潜伏演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１５０３）、ＲＡＭ２４３に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１５０１において大当たりでなければ（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する（ステップＳ１５０４）。小当たりでなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりであれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行している遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０１９０】
確変状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０３へ移行して、演出統括部２０２ａは、真潜伏演出フラグをＯＮに設定する。確変状態または潜伏確変状態でなければ、すなわち、通常状態または時短状態であれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、偽潜伏演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１５０６）、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。
【０１９１】
以上のように、本実施の形態２の潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに真潜伏演出フラグをＯＮに設定する。本実施の形態２では、この条件を、（１）２ラウンド確変大当たりへの当選（真潜伏演出フラグ）、（２）高確率状態中の小当たりへの当選とした。また、所定の条件を満たしたときに偽潜伏演出フラグをＯＮに設定する。実施の形態２では、この条件を、（２）低確率状態中の小当たりへの当選とした。なお、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグをＯＮとする条件はこれに限らない。
【０１９２】
図１５のステップＳ１５０３において設定された真潜伏演出フラグ、またはステップＳ１５０６において設定された偽潜伏演出フラグは、図１１に示した潜伏演出フラグ解除処理にて解除される。すなわち、真潜伏演出フラグ、または偽潜伏演出フラグは、いずれかの大当たりへ当選した場合や、ＯＮと設定したときから３０回特別図柄を変動させた場合に解除される。
【０１９３】
（実施の形態２の演出復旧処理）
図１６−１は、本実施の形態２の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図１６−２は、本実施の形態２の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図１６−１に示すように、演出復旧処理において演出統括部２０２ａは、まず、復旧時におけるＲＡＭ２４３の作業領域を設定する（ステップＳ１６０１）。作業領域を設定した後、演出統括部２０２ａは、ステップＳ４０３にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する（ステップＳ１６０２）。
【０１９４】
大当たり状態であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出用の大当たり背景（たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像）をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６０３）、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３を参照し、電源遮断時に真潜伏演出フラグがＯＮであったかを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０１９５】
真潜伏演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信された遊技状態コマンドに基づいて、確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する（ステップＳ１６０５）。確変状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６０６）、演出復旧処理を終了する。
【０１９６】
確変状態または潜伏確変状態でなければ（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、真潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６０７）、演出復旧処理を終了する。
【０１９７】
また、ステップＳ１６０４において真潜伏演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ＲＡＭ２４３を参照し、電源遮断時に偽潜伏演出フラグがＯＮであったかを判定する（ステップＳ１６０８）。
【０１９８】
偽潜伏演出フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信された遊技状態コマンドに基づいて、時短状態または通常状態であるかを判定する（ステップＳ１６０９）。時短状態または通常状態であれば（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、潜伏背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６１０）、演出復旧処理を終了する。
【０１９９】
時短状態または通常状態でなければ（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、ステップＳ１６０７へ移行し、警告背景をＲＡＭ２４３にセットして、演出復旧処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＳ１６０８において偽潜伏演出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、図１６−２のステップＳ１６１１へ移行して、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する（ステップＳ１６１１）。確変状態または潜伏確変状態であれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、確変背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６１２）、演出復旧処理を終了する。
【０２０１】
確変状態または潜伏確変状態でなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、遊技状態が時短状態であるかを判定する（ステップＳ１６１３）。時短状態であれば（ステップＳ１６１３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、時短背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６１４）、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ（ステップＳ１６１３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、通常背景をＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ１６１５）、演出復旧処理を終了する。
【０２０２】
以上のように、本実施の形態２の演出復旧処理では、復旧時にＲＡＭ２４３に記憶されている潜伏演出フラグ（真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ）の情報と、遊技状態コマンドとに基づいて、電源遮断時に不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があった場合には、警告背景を画像表示部１０４に表示する。
【０２０３】
（実施の形態２のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例）
つぎに、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図１７は、本実施の形態２のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
【０２０４】
図１７（Ａ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００において、画像表示部１０４の表示画面には、演出図柄１７０１ａ，１７０１ｂ，１７０１ｃが表示される。また、演出図柄１７０１ａ，１７０１ｂ，１７０１ｃの背面には、背景画像が表示される。図１７（Ａ）では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景１７０２（図１７に示す例では海の背景画像）が表示されている。
【０２０５】
図１７（Ａ）に示す状態から、２ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがＯＮに設定される。たとえば、図１７（Ｂ）では、通常状態中に小当たりに当選して、偽潜伏演出フラグがＯＮに設定されたとする。
【０２０６】
図１７（Ｂ）に示すように、偽潜伏演出フラグがＯＮに設定されると、演出図柄１７０１ａ，１７０１ｂ，１７０１ｃの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景１７０３（図１７に示す例では山の背景画像）が表示される。また、表示画面には、偽潜伏演出フラグをＯＮに設定したときからの変動回数Ｈが表示される（図１７中符号１７０４）。
【０２０７】
図１７（Ｂ）に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断され、その後復旧したとする。このとき、主制御部２０１から確変状態コマンドや潜伏確変状態コマンドを受信すると、図１７（Ｃ）となる。図１７（Ｃ）では、演出統括部２０２ａは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景１７０５を画像表示部１０４に表示している。
【０２０８】
図１７（Ｃ）に示すように、警告背景１７０５には不正行為があった旨を報知するメッセージなどが含まれており、これによりぱちんこ遊技機１００の周囲に不正行為を報知することができる。また、図示は省略するが、このときにはスピーカ２５４からアラーム音を出力することとしてもよいし、演出ライト部１１６を赤く点灯させてもよい。これにより、一層とぱちんこ遊技機１００を目立たせることができる。
【０２０９】
以上に説明したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００では、復旧時の遊技状態コマンドと潜伏演出フラグ（真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ）とに基づいて、不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があったと判定すると、警告背景を画像表示部１０４に表示して警告演出を実行する構成とした。これにより、不正行為があった場合には、ぱちんこ遊技機１００の周囲に不正行為があったことを報知することができるので、不正行為の抑止を図ることができる。
【０２１０】
以上に説明したように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、電源復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる。
【０２１１】
なお、本実施の形態１、２で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図８−２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図９】演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態１の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態１の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態１のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態２の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。
【図１６−１】本実施の形態２の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図１６−２】本実施の形態２の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図１７】本実施の形態２のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１３】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
２００  制御部
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３  賞球制御部
２１１，２４１，２５１  ＣＰＵ
２１２，２４２，２５２  ＲＯＭ
２１３，２４３，２５３  ＲＡＭ
【図１】
2010099325.tif 000003
【図２】
2010099325.tif 000004
【図３】
2010099325.tif 000005
【図４】
2010099325.tif 000006
【図５】
2010099325.tif 000007
【図６】
2010099325.tif 000008
【図７】
2010099325.tif 000009
【図８−１】
2010099325.tif 000010
【図８−２】
2010099325.tif 000011
【図９】
2010099325.tif 000012
【図１０】
2010099325.tif 000013
【図１１】
2010099325.tif 000014
【図１２】
2010099325.tif 000015
【図１３】
2010099325.tif 000016
【図１４】
2010099325.tif 000017
【図１５】
2010099325.tif 000018
【図１６−１】
2010099325.tif 000019
【図１６−２】
2010099325.tif 000020
【図１７】
2010099325.tif 000021