(57)【要約】【課題】台ごとの調整具合の善し悪しや遊技者自身の技術介入度の違いによって入賞の発生頻度が異なるとしても、それを客観的に判別することは難しい。【解決手段】パチンコ機の裏側には、遊技球を回収するためのアウト通路アセンブリ１８０が設けられている。遊技に使用された遊技球は、始動入賞口等に入賞したものも含めて全てアウト通路アセンブリ１８０を通じて回収される。このためアウト通路アセンブリ１８０にアウト球カウントスイッチ１８２を設置することで、アウト球数をカウントすることができる。そして、カウントしたアウト球数と入賞球数から入賞の発生頻度を算出し、その結果に基づいて演出の態様を変化させることにより、入賞の発生頻度を客観的に判別しやすくすることができる。【選択図】図５
2010193921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる入賞発生手段と、
少なくとも前記入賞発生手段による入賞の発生を契機として入賞発生時演出を実行する入賞発生時演出実行手段と、
前記入賞発生手段による入賞の発生頻度を算出する頻度算出手段と、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記入賞発生時演出実行手段により実行される前記入賞発生時演出の態様を変化させる演出態様変化手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記入賞発生手段による入賞の発生が起こらない期間内にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション演出実行手段をさらに備え、
前記演出態様変化手段は、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記入賞発生時演出実行手段により実行される前記入賞発生時演出の態様、もしくは前記デモンストレーション演出実行手段により実行される前記デモンストレーション演出の態様のうち、少なくとも一方を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記入賞発生手段とは別に遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別入賞特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、
通常の遊技中に前記入賞発生手段による入賞の発生を１つの契機として、少なくとも前記規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当したことで前記図柄表示手段により特別態様で図柄が停止表示されると、特別遊技として前記特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の前記特別入賞事象が発生するまで前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を所定の最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段とをさらに備え、
前記入賞発生時演出実行手段は、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に前記特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中で前記リーチ状態発生手段による前記リーチ状態の発生後、前記変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記リーチ演出実行手段による前記リーチ演出の実行中に、前記特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とを含むものであり、
前記演出態様変化手段は、
前記入賞発生時演出の態様を変化させる場合、前記リーチ演出の態様か、もしくは前記リーチ発生後予告演出の態様のうち少なくとも一方を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行中に特別遊技中演出を実行する特別遊技中演出実行手段をさらに備え、
前記演出態様変化手段は、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記特別遊技中演出実行手段により実行される前記特別遊技中演出の態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記リーチ発生後予告演出実行手段は、
前記リーチ発生後予告演出について予め複数通りの内容を規定するとともに、前記内部抽選の結果に基づき予め規定された比率で前記複数通りの内容の中から選択したいずれかの内容の前記リーチ発生後予告演出を実行するものであり、
前記演出態様変化手段は、
前記リーチ発生後予告演出の態様を変化させる場合、前記頻度算出手段により算出された発生頻度が高い場合ほど、前記複数通りの内容の中で特定内容の前記リーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３又は４に記載の遊技機において、
前記リーチ発生後予告演出実行手段は、
前記リーチ発生後予告演出について予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について前記特別態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定しておき、前記内部抽選の結果に基づき前記複数通りの中から選択した内容の前記リーチ発生後予告演出を実行するものであり、
前記演出態様変化手段は、
前記リーチ発生後予告演出の態様を変化させる場合、前記頻度算出手段により算出された発生頻度が低い場合ほど、前記リーチ発生後予告演出実行手段により期待値が高い分類に該当する内容の前記リーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段と、
前記ステージ演出実行手段により実行される前記ステージ演出について予め複数種類の背景画像を規定する背景画像規定手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出の開始に際して前記ステージ演出実行手段により実行される前記ステージ演出について前記背景画像の種類を変更するべきか否かを予め定められた確率で抽選するステージ変更抽選手段とをさらに備え、
前記演出態様変化手段は、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に応じて前記ステージ変更抽選手段による抽選の確率を変更することにより、前記ステージ演出に際して前記背景画像の種類が変更される頻度を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記演出態様変化手段は、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度が高い場合ほど前記ステージ変更抽選手段による抽選の確率を相対的に低く変更し、発生頻度が低い場合ほど前記ステージ変更抽選手段による抽選の確率を相対的に高く変更することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の遊技機において、
前面側に遊技球を流下させる遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に向けて遊技球を１つずつ間欠的に打ち出す球発射装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記球発射装置により前記遊技領域内に打ち出された遊技球の流下を無作為に誘導する多数の障害釘と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に流入した遊技球を検出する入賞口スイッチと、
前記始動入賞口に流入したか否かに関わらず、前記球発射装置により前記遊技領域内に打ち出された全ての遊技球を回収して外部に排出するアウト通路と、
前記アウト通路を通じて排出された遊技球を検出するアウト球カウントスイッチとを備え、
前記入賞発生手段は、
前記入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことを契機として入賞を発生させ、
前記頻度算出手段は、
遊技の実行中に前記入賞口スイッチにより検出された遊技球の数を入賞球数として記憶するとともに、前記アウト球カウントスイッチにより検出された遊技球の数をアウト球数として記憶し、これら記憶した入賞球数及びアウト球数に基づいて入賞の発生頻度を算出することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９に記載の遊技機において、
前記始動入賞口とは別に前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある非作動状態では前記遊技領域内を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて変位した作動状態では遊技球の流入を容易化する可変始動入賞装置と、
前記可変始動入賞装置に流入した遊技球を検出する入賞装置スイッチと、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチと、
前記ゲートスイッチにより遊技球が検出されたことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置を作動させる可動片作動手段と、
少なくとも前記可変始動入賞装置に流入した遊技球が前記入賞装置スイッチにより検出されると、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、
前記内部抽選の結果が非当選に該当した場合、少なくとも前記図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮するとともに、前記作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とを備え、
前記入賞発生手段は、
前記始動入賞口とは別に前記可変始動入賞装置に流入した遊技球が前記入賞装置スイッチにより検出されたことを契機として入賞を発生させる一方で、
前記頻度算出手段は、
前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行されてない場合にのみ入賞の発生頻度を算出し、前記時間短縮状態に移行されている間は入賞の発生頻度の算出を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれかに記載の遊技機において、
前記頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて前記演出態様変化手段が前記各演出の態様を変化させるにあたり、発生頻度の高低に関する基準値を複数通りに切り替え可能とする調整手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる遊技機であって、少なくとも入賞の発生を契機として演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として例えば、遊技球を媒体として用いるパチンコ機を挙げることができる。通常、パチンコ機の遊技盤面（遊技領域）には遊技球を無作為に誘導する多数の障害釘（遊技釘）が設けられており、打ち込まれた遊技球は障害釘に誘導されながら遊技盤面に沿って流下していく。また遊技盤面には遊技球が流入可能な入賞口が設置されており、この入賞口に遊技球が流入すると、それは入賞としてカウントされる。そして入賞が発生すると、それによって賞球の払い出しが行われたり、遊技者の利益に関わる内部抽選の契機が発生したりする。
【０００３】
上記のように障害釘は、本来は遊技球を無作為に誘導するものであるが、使用に伴う変形等により、その誘導特性が変化することがある。障害釘の誘導特性が変化すると、平均的な時間あたりの入賞回数にも影響が生じ、場合によっては遊技の内容が歪になることがある。このため遊技場運営主体は通常、遊技機（台）ごとに時間あたりの入賞回数等のデータを収集しながら誘導釘の点検・調整作業を行い、遊技の公正を維持している。
【０００４】
遊技機ごとに入賞回数等のデータをより高精度に収集する先行技術として、例えば１台のパチンコ機に複数の入賞口が設けられている場合、各入賞口への入賞を別々の入賞センサで検出することにより、それぞれ別データとして集計するものが知られている（特許文献１参照。）。この先行技術は、常時開口している入賞口と、可動部材を有した入賞口とで別々に入賞センサを設けることにより、各入賞センサによっていずれの入賞口からの入賞であるのかを判別可能とするものである。
【０００５】
すなわち、常時開口している入賞口への入賞は障害釘の誘導特性に影響されるが、可動部材を有した入賞口は、その作動状態によって入賞の容易性（開口幅の大きさ）が大きく変化するため、入賞回数等のデータに障害釘の影響が直接的には大きく現れない。このため障害釘の点検・調整作業に関して基準とするべきデータは、常時開口している入賞口への入賞回数とすることが望ましい。
【０００６】
したがって上記の先行技術は、遊技場において障害釘の点検・調整作業に関して基準とするべきデータを効率よく収集可能とするものであり、その利用価値は極めて高いものといえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１７４８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した先行技術によれば、遊技場運営主体によって障害釘の点検・調整作業が適切かつ円滑に行われることを促進することができる。ただし、点検・調整作業はあくまで人手で行われるため、全ての遊技機（台）で細かな調整具合の違いを完全に無くすことは困難である。また、たとえ台ごとに細かな調整具合の違いがあったとしても、それは遊技者間の不公平を大きく助長するものではないし、観察によってある程度の判断（見切り）が付けられる性質のものである。したがって遊技者にとっては、台ごとの微妙な調整具合の違いを読み取ることも１つの楽しみとなっている。
【０００９】
しかしながら、実際に調整具合の細かな違いを読み取るには相応の経験が必要であり、不慣れな遊技者にはほとんど判断が付かないということもあり得る。また、この種の遊技機には技術介入の要素もあるため、単純に時間あたりの入賞回数が少ないからといって、それが直ちに調整具合の善し悪しを正しく表しているというわけではない。
【００１０】
そこで本発明は、調整具合や技術介入度の違い等の要因によって生じる入賞データ上の違いを客観的に判別しやすくする技術を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：すなわち本発明は、遊技の実行中に無作為に入賞を発生させる入賞発生手段と、少なくとも入賞発生手段による入賞の発生を契機として入賞発生時演出を実行する入賞発生時演出実行手段と、入賞発生手段による入賞の発生頻度を算出する頻度算出手段と、頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて入賞発生時演出実行手段により実行される入賞発生時演出の態様を変化させる演出態様変化手段とを備えた遊技機である。
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技の実行中に無作為に入賞を発生させつつ、入賞の発生を契機として入賞発生時演出が行われるが、その態様は入賞の発生頻度に基づいて変化する。このため、遊技中に実行される入賞発生時演出の態様を観察すれば、特に個人の技量や習熟度に依存することなく台ごとの入賞の発生頻度を容易に読み取ることができる。なお入賞の発生頻度は、例えば時間あたりに発生した入賞回数で表したり、遊技球を使用する場合であれば、一定個数（例えば１００個、２５０個等）あたりの入賞回数（入賞個数）で表したりすることができる。
【００１３】
また、特に遊技者が意識しているか否かに関わらず、入賞発生時演出の態様を変化させることで、遊技機が自身に固有の情報（その台における入賞の発生頻度）を客観的・積極的に外部に表出することができる。このため、例えば遊技場内に多数の遊技機が設置されている場合、遊技者が入賞発生時演出の態様を台選びの参考としたり、あるいは遊技場全体を通してみた入賞発生時演出の態様の傾向性から、遊技場の選定（いわゆる店選び）の参考としたりすることにも寄与することができる。一方、遊技場運営主体にとっては、台ごとの調整具合の善し悪しが少なからず演出に反映されるため、集客効果の向上や他店との差別化を図る上でのメリットがある。
【００１４】
解決手段２：解決手段１において、本発明の遊技機は、入賞発生手段による入賞の発生が起こらない期間内にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション演出実行手段をさらに備えてもよい。この場合、演出態様変化手段は、頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて入賞発生時演出実行手段により実行される入賞発生時演出の態様、もしくはデモンストレーション演出実行手段により実行されるデモンストレーション演出の態様のうち、少なくとも一方を変化させることができる。つまり演出態様変化手段は、入賞発生時演出の態様又はデモンストレーション演出の態様のどちらか一方だけを変化させることもできるし、入賞発生時演出の態様とデモンストレーション演出の態様の両方を変化させることもできる。
【００１５】
上記の入賞発生時演出は、実際に入賞が発生したことを契機として実行されるものであるから、現に遊技者が遊技を行っていない場合や、遊技を行っていても入賞がなかなか発生しない間は実行されにくくなる。この場合、そのままでは入賞の発生頻度を外部に表出させる機会が少なくなるので、本解決手段ではさらにデモンストレーション演出を実行し、その態様を入賞の発生頻度に基づいて変化させることとしている。
【００１６】
デモンストレーション演出は、入賞の発生が起こらない期間内に実行されるものであるから、現に遊技者が遊技を行っていない場合や、遊技を行っていても入賞がなかなか発生しない間にも実行することができる。なおこの場合、入賞の発生頻度はそれまでの遊技を通じて算出されたものを使用することができる。これにより、例えば現に遊技者が遊技を行っていない台であっても、デモンストレーション演出の態様の変化から入賞の発生頻度を外部に表出させることで、これから遊技をしようとする遊技者に対して台に固有の情報（これまでの入賞の発生頻度）を積極的にアピールすることができる。
【００１７】
この点、従来のデモンストレーション演出は、単純に遊技機の存在をアピールしたり、遊技者の注意を惹き付けたりするだけの態様であったが、本発明ではデモンストレーション演出の態様からその台に固有の情報を得られるという点で、従来得られなかった多大な効果を発揮することができる。
【００１８】
解決手段３：解決手段１，２において、本発明の遊技機は、入賞発生手段とは別に遊技中に特別な入賞に該当する特別入賞事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別入賞特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別入賞事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別入賞事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる特別入賞事象発生手段と、通常の遊技中に入賞発生手段による入賞の発生を１つの契機として、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により内部抽選が実行されると、予め定められた変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が当選に該当したことで図柄表示手段により特別態様で図柄が停止表示されると、特別遊技として特別入賞事象の発生が容易となる所定時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の特別入賞事象が発生するまで入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開放動作を所定の最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段とをさらに備える。
【００１９】
そして入賞発生時演出実行手段は、図柄表示手段による図柄の変動表示に際して少なくとも変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特別態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態発生手段によるリーチ状態の発生後、変動時間内でリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、リーチ演出実行手段によるリーチ演出の実行中に、特別態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容のリーチ発生後予告演出を実行するリーチ発生後予告演出実行手段とを含むものである。また演出態様変化手段は、入賞発生時演出の態様を変化させる場合、リーチ演出の態様か、もしくはリーチ発生後予告演出の態様のうち少なくとも一方を変化させることができる。
【００２０】
上記の構成によれば、入賞発生手段による入賞の発生は、それだけに留まるのではなく、内部抽選の契機としての意味を有している。すなわち、内部抽選が行われると、図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。このとき内部抽選の結果が当選に該当し、図柄が特別態様で停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は最大回数にわたって入賞事象発生手段の開放動作を実行するものであり、この間、毎回の開放動作で特別入賞事象の発生が容易化される。このため特別遊技中は特別入賞事象が頻繁に発生し、それによって遊技者は通常の遊技中には得難い特別な入賞特典を多く享受することができる。
【００２１】
したがって、台ごとにおける入賞の発生頻度は、遊技中にどれだけ効率よく内部抽選が行われているかの目安となる。内部抽選が効率よく行われていれば、それだけ当選を得られる（特別遊技の機会が得られる）ことへの期待が高くなるため、入賞の発生頻度は単に「入賞が頻繁に発生する」というだけでなく、「さらに多くの利益が得られる」ことへの期待度をも表していることとなる。
【００２２】
また上記の構成によれば、入賞発生時演出が「変動表示演出」、「停止表示演出」、「リーチ演出」、そして「リーチ発生後予告演出」を含むものとなる。このうち「変動表示演出」と「停止表示演出」は、内部抽選の結果が当選であるか非当選であるかにかかわらず、毎回の図柄の変動に際して実行されるものであるが、「リーチ演出」と「リーチ発生後予告演出」は、内部抽選の結果が当選であることを期待させる場合に実行されるものである。すなわち「リーチ演出」は、今回の変動で図柄が特別態様で停止表示される可能性があることに期待させるものである。また「リーチ発生後予告演出」は、今回のリーチ状態が最終的に特別態様で図柄を停止表示するものであり、結果的に特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものである。
【００２３】
このように、「リーチ演出」及び「リーチ発生後予告演出」については特に遊技者の関心が高く、それだけ注目されやすい性質のものである。したがって、入賞の発生頻度に応じてこれら「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」の態様を変化させれば、演出態様の変化から遊技者に対して入賞の発生頻度を示唆する効果をより一層高めることができる。
【００２４】
解決手段４：解決手段３において、本発明の遊技機は特別遊技実行手段による特別遊技の実行中に特別遊技中演出を実行する特別遊技中演出実行手段をさらに備えてもよい。またこの場合、演出態様変化手段は、頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて特別遊技中演出実行手段により実行される特別遊技中演出の態様を変化させることができるものとする。
【００２５】
上記の構成であれば、実際に特別遊技の機会が付与された場合にも、その間に実行される「特別遊技中演出」の態様の変化から入賞の発生頻度を外部に表出させることができる。このため、例えば１人の遊技者が比較的短時間内で内部抽選に当選した場合であっても、それまでの遊技を通じて算出された入賞の発生頻度を「特別遊技中演出」の態様から知ることができる。また、内部抽選で当選した際、たとえ上記の「リーチ演出」や「リーチ発生後予告演出」の態様の変化に遊技者が気付かなかったとしても、その後の「特別遊技中演出」の態様の変化を感得させることで、本来示唆したい情報をより確実に伝達することができる。
【００２６】
解決手段５：解決手段３，４において、リーチ発生後予告演出実行手段は、リーチ発生後予告演出について予め複数通りの内容を規定するとともに、内部抽選の結果に基づき予め規定された比率で複数通りの内容の中から選択したいずれかの内容のリーチ発生後予告演出を実行するものである。また演出態様変化手段は、リーチ発生後予告演出の態様を変化させる場合、頻度算出手段により算出された発生頻度が高い場合ほど、複数通りの内容の中で特定内容のリーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定するものである。
【００２７】
上記のように「リーチ発生後予告演出」は、その前提として「リーチ状態」が発生していなければ実行されないため、あまり頻繁に出現する性質のものではない。それだけに「リーチ発生後予告演出」は、それが出現した場合に遊技者の注目度が一気に高まるため、入賞の発生頻度に基づいて「リーチ発生後予告演出」の態様を変化させることは有効である。
【００２８】
その上で、入賞の発生頻度が高い場合ほど特定内容の「リーチ発生後予告演出」が実行されやすくすることは、以下の点で効果が高い。すなわち「リーチ発生後予告演出」は、それ自身の訴求力が高いため、これをさらに特定内容に絞った場合、より強いインパクトを遊技者に与えることができる。例えば、「特定内容」を希少なキャラクターの画像を用いたもの等にすることで、「この台は入賞の発生頻度が高い」ということを遊技者に大きくアピールすることができる。
【００２９】
また、「リーチ発生後予告演出」の内容が当選の期待度を表すものである場合、「特定内容」に対する当選の期待度と入賞の発生頻度とを相互にリンクさせることで以下の効果が得られる。すなわち、「特定内容」の「リーチ発生後予告演出」が出現した場合、遊技者に対して当選の期待感を高めるという効果に加えて、その台の調整具合が良好であることや、遊技者自身による技術介入度が高い（＝入賞が高頻度に発生している）ことを合わせて示唆することができる。これにより、遊技者に対してその台に対する好印象を与えることができ、特別遊技の終了後も引き続き遊技を継続しようとする意欲を維持することができる。
【００３０】
解決手段６：あるいは解決手段３，４において、リーチ発生後予告演出実行手段は、リーチ発生後予告演出について予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について特別態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定しておき、内部抽選の結果に基づき複数通りの中から選択した内容のリーチ発生後予告演出を実行するものであってもよい。この場合、演出態様変化手段は、リーチ発生後予告演出の態様を変化させる場合、頻度算出手段により算出された発生頻度が低い場合ほど、リーチ発生後予告演出実行手段により期待値が高い分類に該当する内容のリーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定することができる。
【００３１】
この場合、予め複数通りに用意されたリーチ発生後予告演出の内容について、その個々についての期待値が少なくとも高低（又は大小）のいずれかに分類されている。ここでいう「期待値」は、「図柄が特別態様で停止表示される可能性の度合」を示すものであり、さらには「内部抽選の結果が当選に該当した可能性の度合」、そして「特別遊技の機会が付与される可能性の度合」を示すものでもある。いずれにしても、期待値が「高」に分類されていれば、そのリーチ発生後予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される（大当りになる）可能性が比較的高いことを予告するものであり、逆に期待値が「低」に分類されていれば、そのリーチ発生後予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される可能性がそれほど高くないことを予告するものとして規定される。
【００３２】
その上で本解決手段では、入賞の発生頻度が低い場合ほど、期待値が高い内容のリーチ発生後予告演出が出現しやすくことで、以下の効果を得ることができる。
【００３３】
すなわち、入賞の発生頻度が高ければ高いほど、内部抽選が効率よく実行されていくため、自然とそれだけ「リーチ発生後予告演出」が発生する頻度は高くなる。逆に入賞の発生頻度が低ければ低いほど、内部抽選があまり効率よく実行されないため、それだけ「リーチ発生後予告演出」が発生する頻度は相対的に低くなる。この場合、遊技者の意欲減退を防止する観点から言えば、入賞の発生頻度が高い場合にはあまり期待値が高いリーチ発生後予告演出を頻発させなくてもよいのに対し、入賞の発生頻度が低い場合は飽きを防止し、なるべく間持ちさせる意味で適度に期待値の高いリーチ発生後予告演出を頻発させた方がよい。これにより、入賞の発生頻度が比較的低いという固有の性質をカバーし、遊技意欲の減退に歯止めをかけることができる。
【００３４】
解決手段７：解決手段３から６において、本発明の遊技機は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の背景画像を用いたステージ演出を合わせて実行するステージ演出実行手段と、ステージ演出実行手段により実行されるステージ演出について予め複数種類の背景画像を規定する背景画像規定手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の開始に際してステージ演出実行手段により実行されるステージ演出について背景画像の種類を変更するべきか否かを予め定められた確率で抽選するステージ変更抽選手段とをさらに備えてもよい。このとき演出態様変化手段は、頻度算出手段により算出された発生頻度に応じてステージ変更抽選手段による抽選の確率を変更することにより、ステージ演出に際して背景画像の種類が変更される頻度を変化させることができる。
【００３５】
上記の構成であれば、ステージ演出の実行に際して背景画像の種類が変更されることにより、遊技者の目先を変えさせ、意欲の維持を図ることができる。その上で、入賞の発生頻度に応じて背景画像が変更される頻度を変化させることにより、客観的に演出態様の変化を分かりやすくすることができる。これにより、背景画像の変更という顕著な現象を介して、台ごとの入賞の発生頻度を外部に表出させることができる。
【００３６】
解決手段８：解決手段７において、演出態様変化手段は、頻度算出手段により算出された発生頻度が高い場合ほどステージ変更抽選手段による抽選の確率を相対的に低く変更し、発生頻度が低い場合ほどステージ変更抽選手段による抽選の確率を相対的に高く変更することが望ましい。
【００３７】
すなわち、ここでも入賞の発生頻度が高ければ高いほど、内部抽選が効率よく実行されていくため、自然とそれだけ背景画像の変更（ステージ変更）が発生する頻度は高くなる。逆に入賞の発生頻度が低ければ低いほど、内部抽選があまり効率よく実行されないため、それだけ背景画像の変更（ステージ変更）が発生する頻度は相対的に低くなる。したがって、やはり遊技者の意欲減退を防止する観点から言えば、入賞の発生頻度が高い場合には敢えて抽選の確率を低く変更してもよいのに対し、入賞の発生頻度が低い場合は飽きを防止し、なるべく間持ちさせる意味で適度に背景画像の変更（ステージ変更）を頻発させた方がよい。これにより、入賞の発生頻度が比較的低いという固有の性質をカバーし、遊技意欲の減退に歯止めをかけることができる。
【００３８】
解決手段９：解決手段１から８において、本発明の遊技機は、前面側に遊技球を流下させる遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に向けて遊技球を１つずつ間欠的に打ち出す球発射装置と、遊技領域内に設置され、球発射装置により遊技領域内に打ち出された遊技球の流下を無作為に誘導する多数の障害釘と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入可能な始動入賞口と、始動入賞口に流入した遊技球を検出する入賞口スイッチと、始動入賞口に流入したか否かに関わらず、球発射装置により遊技領域内に打ち出された全ての遊技球を回収して外部に排出するアウト通路と、アウト通路を通じて排出された遊技球を検出するアウト球カウントスイッチとを備える。そして入賞発生手段は、入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことを契機として入賞を発生させるものであり、頻度算出手段は、遊技の実行中に入賞口スイッチにより検出された遊技球の数を入賞球数として記憶するとともに、アウト球カウントスイッチにより検出された遊技球の数をアウト球数として記憶し、これら記憶した入賞球数及びアウト球数に基づいて入賞の発生頻度を算出するものである。
【００３９】
上記の構成によれば、障害釘による誘導（案内）によって無作為に始動入賞口へ遊技球が流入するが、その頻度は障害釘の調整具合に少なからず影響されることになる。また、球発射装置による遊技球の打ち出し具合（打ち出しの強さ等）によっても始動入賞口へ遊技球が流入する頻度は影響されることになる。この場合、障害釘の調整具合があまり良好でなかったり、球発射装置による遊技球の打ち出し具合があまり適当でなかったりすると、相当個数の遊技球が打ち出されていても、始動入賞口に流入する遊技球の数はそれほど増加しない。その反面、障害釘の調整具合が良好であったり、球発射装置による遊技球の打ち出し具合が適当であったりすると、遊技球が打ち出された個数に応じて始動入賞口に流入する遊技球の数も増加する。
【００４０】
そこで本解決手段では、始動入賞口に流入した遊技球を検出し、その数を入賞球数として記憶しつつ、遊技領域内に打ち出された遊技球を全て回収して検出し、その数をアウト球数として記憶しておくことにより、ある程度のスパンで入賞の発生頻度を算出可能としている。これにより、より多くの標本（アウト球数、入賞球数）に基づいて高精度に発生頻度を算出することができるので、各種の演出（入賞発生時演出、デモンストレーション演出、特別遊技中演出、ステージ演出等）の態様を変化させるにあたり、その信頼性を向上することができる。
【００４１】
解決手段１０：また解決手段９において、本発明の遊技機は、始動入賞口とは別に遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある非作動状態では遊技領域内を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて変位した作動状態では遊技球の流入を容易化する可変始動入賞装置と、可変始動入賞装置に流入した遊技球を検出する入賞装置スイッチと、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチと、ゲートスイッチにより遊技球が検出されたことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置を作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置に流入した遊技球が入賞装置スイッチにより検出されると、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置と、内部抽選の結果が非当選に該当した場合、少なくとも図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮するとともに、作動抽選の当選確率を通常よりも高く変更した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とを備える。そして入賞発生手段は、始動入賞口とは別に可変始動入賞装置に流入した遊技球が入賞装置スイッチにより検出されたことを契機として入賞を発生させる一方で、頻度算出手段は、時間短縮状態移行手段により時間短縮状態に移行されてない場合にのみ入賞の発生頻度を算出し、時間短縮状態に移行されている間は入賞の発生頻度の算出を停止する。
【００４２】
このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置が頻繁に作動することで遊技球の流入（入賞）が頻繁に発生する。また、可変始動入賞装置への遊技球の流入（入賞）によって遊技球（賞球）の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては使用した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、ほとんど持ち玉を消費せずに遊技を続行できるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しが行われているため、この間に入賞の発生頻度を算出しても、それは本来の性質をあまり正確に反映しているとはいえない。
【００４３】
そこで本解決手段では、時間短縮状態に移行されてない場合にのみ入賞の発生頻度を算出し、時間短縮状態に移行されている間は入賞の発生頻度の算出を停止することで、より正確な発生頻度の算出を可能としている。なお、上記のように発生頻度の算出は、記憶したアウト球数と入賞球数に基づいて行われるため、発生頻度の算出を停止する場合、合わせてアウト球数と入賞球数の記憶の更新も停止することが望ましい。これにより、発生頻度の算出根拠が適切に調整されるため、算出された発生頻度の信頼性を高めることができる。
【００４４】
解決手段１１：解決手段１から１０において、本発明の遊技機は、頻度算出手段により算出された発生頻度に基づいて演出態様変化手段が各演出の態様を変化させるにあたり、発生頻度の高低に関する基準値を複数通りに切り替え可能とする調整手段をさらに備えてもよい。
【００４５】
発生頻度に基づいて各種演出の態様を変化させるにあたり、算出された発生頻度を絶対的な値として用いる場合（発生頻度と演出の態様の変化が１対１の関係）は特に基準値を設ける必要はないが、発生頻度の高低の度合を判断しながら演出の態様を変化させる場合は何らかの基準値が必要となる。そこで本解決手段では、算出した発生頻度に基づいて各種演出の態様を変化させるにあたり、その高低の度合を判断するための基準値を予め複数通りに規定しておき、その中から選択したいずれかの基準値に切り替え可能としている。これにより、基準値を比較的低く設定した場合と高く設定した場合とでは、演出の態様を変化させるパターンも異なってくるため、それだけ演出の態様の変化にも多様性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明の遊技機は、演出の態様の変化から入賞の発生頻度を外部に表出させることにより、特段の慣れや習熟を必要とすることなく、客観的で理解しやすい示唆を遊技者に与えることができる。また、演出を通じて遊技機に固有の情報が表出しやすくなるため、遊技場運営主体にとっても自己の調整具合の良さを分かりやすくアピールすることができるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】複合サブ制御基板ユニットの部分的な拡大図である。
【図４】アウト通路アセンブリの配置を示す部分的な分解斜視図である。
【図５】アウト通路アセンブリの内部構造を示す図（内部裏面図）である。
【図６】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。
【図２０】はずれリーチ演出とその前後で実行される予告演出の例を示す連続図である。
【図２１】ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。
【図２２】ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。
【図２３】第１態様とは異なる態様で行われる変動演出の流れを示す連続図である。
【図２４】演出制御ＣＰＵにより実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】入賞発生頻度演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】入賞発生頻度演出条件設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】ステージチェンジ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】リーチ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００４９】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００５０】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５１】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５２】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５３】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５４】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５５】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５６】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５７】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５８】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５９】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００６０】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００６１】
また上記の可変入賞装置３０（特別入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象（特別入賞事象）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、アウト通路アセンブリ（図１には示されていない）を通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。なお、アウト通路アセンブリについてはさらに後述する。
【００６３】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００６４】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００６５】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００６６】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプ（いずれも参照符号なし）にそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板（図示していない）に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００６７】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００６８】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。ただし、ここでも遊技球がそのまま上始動入賞口２６に流入するかどうかは無作為であり、偶発的に接近してきた他の遊技球と衝突したり、周辺の障害釘に弾かれたりすることで、球放出路４０ｆから流下した遊技球が上始動入賞口２６に流入しないこともある。
【００６９】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００７０】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７１】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００７２】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、複合サブ制御基板ユニット１７１、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。このうち主制御基板ユニット１７０及び複合サブ制御基板ユニット１７１は、上記の遊技盤８の裏側に設置されており、複合サブ制御基板ユニット１７１は、裏側からみて裏カバーユニット１７８に覆われている。また複合サブ制御基板ユニット１７１には、演出調整スイッチ１２５（調整手段）が設けられており、この演出調整スイッチ１２５は、例えば上記のようにプラ枠アセンブリ７を前面側へ開放した状態で操作可能である。
【００７３】
この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図６）に基づいてさらに後述する。
【００７４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７５】
〔演出調整スイッチ〕
図３は、複合サブ制御基板ユニット１７１の部分的な拡大図である。上記のように複合サブ制御基板ユニット１７１には演出調整スイッチ１２５が設けられている。演出調整スイッチ１２５は、例えば横方向（図中の矢印方向）にスライドさせるようにして操作することができる。また演出調整スイッチ１２５はそのスライドに伴い、例えば両端位置とその中間位置の合計３位置に切り替え可能である。
【００７６】
複合サブ制御基板ユニット１７１（基板面又は樹脂カバー表面）には、例えば３つの切り替え位置に対応してそれぞれ「１」、「２」、「３」の調整値が付されており、演出調整スイッチ１２５を対応する位置にスライドさせることで、「１」〜「３」のいずれかの調整値を選択することができる。ここで選択された調整値は、パチンコ機１における演出制御上の１つのパラメータとして用いられる。なお図３に示される例では、調整値として「３」が選択されていることを表している。また、調整値を用いた演出制御例についてはさらに後述する。
【００７７】
〔アウト通路アセンブリ〕
図４は、アウト通路アセンブリ１８０の配置を示す部分的な分解斜視図である。アウト通路アセンブリ１８０は払出制御基板ユニット１７６に重なるようにしてプラ枠アセンブリ７の下縁部（裏側）に設置されている。アウト通路アセンブリ１８０には、例えば幅方向の両端位置にそれぞれスナップラッチ１８１が設けられている。一方、プラ枠アセンブリ７には、これらスナップラッチ１８１に対応して２つの取付孔７ａが形成されている。アウト通路アセンブリ１８０は、例えば２つのスナップラッチ１８１をそれぞれ対応する取付孔７ａに押し込むことでプラ枠アセンブリ７に取り付けられる。
【００７８】
また図５は、アウト通路アセンブリ１８０の内部構造を示す図（内部裏面図）である。なお、アウト通路アセンブリ１８０には外装板１８０ｄ（図４参照）が設けられているが、図５には、この外装板１８０ｄを取り外した状態で内部の構造を示している。
【００７９】
アウト通路アセンブリ１８０には、その上端面に回収樋１８０ａが形成されており、この回収樋１８０ａはアウト通路アセンブリ１８０の幅方向（図５中の左右方向）へ拡がっている。
【００８０】
またアウト通路アセンブリ１８０の内部にはアウト通路１８０ｂが形成されており、このアウト通路１８０ｂはヘアピン形状（横向きＵ字形状）を描くようにして湾曲している。アウト通路１８０ｂは、回収樋１８０ａに連なる位置で上端が幅広に開口しており、そこから下方に向かって急激に幅が窄まっている。さらにアウト通路１８０ｂは、回収樋１８０ａの下方位置で幅方向（図５中の左方向）に大きく屈曲した後、下方へ折れ曲がってさらに逆方向（図５中の右方向）へ折り返すようにして延びている。そしてアウト通路１８０ｂは、その終端の手前で下方へ屈曲して延び、アウト通路アセンブリ１８０の下端にて開放されている。
【００８１】
〔アウト球カウントスイッチ〕
遊技盤８の裏側へ回収された遊技球（図５中参照符号Ｂ）は回収樋１８０ａを介してアウト通路１８０ｂ内に落下し、さらにアウト通路１８０ｂ内を流下しながら整列され、最終的にアウト通路１８０ｂの終端から１個ずつパチンコ機１の外部（島設備）へ排出される。アウト通路アセンブリ１８０には、アウト通路１８０ｂの終端位置にアウト球カウントスイッチ１８２が設置されており、排出された遊技球はアウト球カウントスイッチ１８２により検出される。
【００８２】
またアウト通路アセンブリ１８０には、アウト通路１８０ｂの他に球抜き通路１８０ｃが形成されている。球抜き通路１８０ｃは、アウト通路アセンブリ１８０の側面に開口し、そこから内部を一側縁部に沿って縦方向に延びている。球抜き通路１８０ｃは上記の流路ユニット１７３につながっており、払出装置ユニット１７２（賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース）からの球抜きを行う場合、遊技球が流路ユニット１７３から球抜き通路１８０ｃ内に排出されるものとなっている。球抜き通路１８０ｃはアウト通路アセンブリ１８０の下端にて開放しており、そこから放出された遊技球は、図示しない島設備にて回収される。
【００８３】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図６は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８４】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００８５】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００８７】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、例えば１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８８】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８９】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００９０】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別入賞特典付与手段）。
【００９１】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９２】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９３】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９４】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９５】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９６】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００９７】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、上記の複合サブ制御基板ユニット１７１に内蔵されている。演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行うものである。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。上記の演出調整スイッチ１２５は回路基板上に実装されており、そのスイッチ信号は図示しない配線パターンを通じて演出制御装置１２４に入力されている。図２に示されるように演出調整スイッチ１２５は、操作を容易にするため裏カバーユニット１７８に覆われない位置にある。
【００９８】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９９】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１００】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０１】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１０２】
その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１０３】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０４】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０５】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１０６】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１０７】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【０１０８】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０９】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１０】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１１】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１２】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１３】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【０１１６】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【０１１７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【０１１８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【０１２０】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【０１２１】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１２２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２３】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２４】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１２５】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１２６】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１２７】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１２８】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図９中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１２９】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１３０】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１３２】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１３３】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１３４】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３５】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３６】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３７】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１３８】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３９】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４０】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１４１】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４３】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１４４】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４５】
〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図１０は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４６】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１４７】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１４８】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２０５）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４９】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５０】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１５１】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１５２】
ステップＳ２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ１６，Ｓ１７でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に演出内容の判定を行うためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１５３】
ステップＳ２２：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ２０）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５４】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１５５】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６を実行する。
【０１５６】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８を実行する。
【０１５７】
ステップＳ２８：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３０に進む。
【０１５８】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ１４と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２０５）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５９】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１６０】
ステップＳ３４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１６１】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１６２】
ステップＳ３８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２，Ｓ３４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に演出内容の判定を行うためのものである。具体的な処理の内容は後述する。
【０１６３】
ステップＳ４０：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３８）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６４】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１６５】
〔取得時演出判定処理〕
図１１は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、上記の始動口入賞時処理の中（図１０中のステップＳ２０，ステップＳ３８）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１６６】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１６７】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理（図１０のステップＳ１８，ステップＳ３６）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１６８】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図１０）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１６９】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７０】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１７１】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１７２】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７３】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１７４】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図１０）に復帰する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１７５】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の始動口入賞時処理（図１０のステップＳ１８，ステップＳ３６）で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１７６】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は始動口入賞時処理に復帰する。
【０１７７】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１２は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１７８】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１７９】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１８１】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１８２】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１８３】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１８４】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（特定遊技状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１８５】
〔複数の当選種類〕
上記の１５ラウンド大当り（第１当選種類）以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当り（第２当選種類）が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される（特定遊技状態移行手段）。
【０１８６】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１８７】
〔特別図柄変動前処理〕
図１３は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１８８】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１８９】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図８中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１９０】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１９１】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１９２】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１９３】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図１１中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０１９４】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１９５】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１９６】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１９７】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１９８】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１９９】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２００】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２０１】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２０２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０２０３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば「１５ラウンド図柄」と「２ラウンド図柄」とが予め規定されている。より詳細には、大きな分類として主に２種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド図柄」であっても、例えば「１５ラウンド図柄Ａ」，「１５ラウンド図柄Ｂ」，「１５ラウンド図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また「２ラウンド図柄」についても、例えば「２ラウンド図柄Ａ」，「２ラウンド図柄Ｂ」，「２ラウンド図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている。
【０２０４】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２０５】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド図柄」又は「２ラウンド図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。なお、このような処理の意義については、パチンコ機１におけるゲームシステムの説明と合わせてさらに後述する。
【０２０６】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２０７】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２０８】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２０９】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０２１０】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２１１】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（図１２中のステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２１２】
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（図１２中のステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２１３】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２１４】
そして主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれのフラグにも値がセットされていなければ（非当選時）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１２中のステップＳ２０００）を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。これに対していずれかのフラグに値がセットされている場合（大当り又は小当り時）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図１２中のステップＳ５０００）を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２１５】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図１４は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２１６】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２１７】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図１５は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数やその開放時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２１８】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１０に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０２１９】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当り図柄（当選種類）が「２ラウンド図柄」であるか否かを確認する。このとき、先の大当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４１０）で「２ラウンド図柄」が選択されていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０６を実行する。
【０２２０】
ステップＳ５２０６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、短縮した２回の開放パターンを設定する。ここで設定される短縮２回開放パターンでは、ラウンド数を「２ラウンド」とし、その１ラウンドあたりの開放時間を入賞が困難な短時間（例えば３００ｍｓ）とする。またラウンド間のインターバルは、例えば１０ｍｓ程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は１５ラウンド図柄と同じ（例えば９個）であるが、このような短時間の開放動作中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０２２１】
これに対し、「１５ラウンド図柄」が選択されていれば（ステップＳ５２０４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０８を実行する。
【０２２２】
ステップＳ５２０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は１５回（１５ラウンド）の開放パターンを設定する。１５回開放パターンは、例えば１ラウンド内の可変入賞装置３０の開放時間を例えば３０秒とし、その間の最大入賞回数（個数）を例えば９個として設定される。またラウンド間のインターバルは、例えば数秒程度に設定される。
【０２２３】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１３中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、５回なら「４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２２４】
ステップＳ５２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。具体的には、１５回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、短縮２回開放パターンを設定していれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０２２５】
ステップＳ５２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０６又はステップＳ５２０８で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０２２６】
ステップＳ５２２４：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２２７】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１０：小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、先のステップＳ５２０６で挙げた「短縮２回開放パターン」と同じであるが、別の開放パターンを設定してもよい。
【０２２８】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１０で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０２２９】
ステップＳ５２２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０２３０】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値もまた「短縮２回開放パターン」の設定と同じである。
【０２３１】
ステップＳ５２２４：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０２３２】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図１６は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２３３】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０２３４】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１５中のステップＳ５２１４又はステップＳ５２２０）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０２３５】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０２３６】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０２３７】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０２３８】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時や２ラウンド又は５ラウンドの大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０２３９】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０２４０】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図１５中のステップＳ５２１６又はステップＳ５２２２）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０２４１】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０２４２】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図１７は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
【０２４３】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０２４４】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０２４５】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０２４６】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図８中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０２４７】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０２４８】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２４９】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１４中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０２５０】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０２５１】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２５２】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２５３】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０２５４】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図１５中のステップＳ５２１８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０２５５】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２５６】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図１４中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０２５７】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０２５８】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２５９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２６０】
〔終了処理〕
図１８は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２６１】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０２６２】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０２６３】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１３中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２６４】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、１００００回程度の多い回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０２６５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１３中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２６６】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０２６７】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６８】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０２６９】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１２中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２７０】
以上が主制御ＣＰＵ７２による制御処理の内容であり、パチンコ機１における遊技は上述した制御処理を通じて円滑に進行する。特にこの間、上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８への入賞（遊技球の流入）が発生すると、これらを契機として主制御ＣＰＵ７２により大当りの内部抽選が行われる。そして内部抽選で当選すると、そのとき変動表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が当選時の態様（特別態様）で停止表示された後、特別遊技の機会として大当り遊技が実行される。大当り遊技（特に１５ラウンド大当り）中は可変入賞装置３０が最大回数まで連続作動して大入賞口への入賞が可能となるので、この間に遊技者が得られる利益（主に賞球の払い出し）は通常よりも大きくなる。ただし、遊技を通して大当り遊技の機会にどれだけ恵まれるかは内部抽選の結果次第である。このため遊技者にとっては、通常時になるべく数多くの内部抽選を消化し、できるだけ短時間内に次々と当選を得ることが遊技を行う上での基本的な戦略となる。
【０２７１】
一方、通常の遊技中にどの程度の頻度で内部抽選を消化できるかは、遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球がどの程度の頻度で上始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８に流入するかにかかっている。このうち可変始動入賞装置２８については、普通図柄に対応した作動抽選に当選することが入賞を発生させるための前提条件となることを考慮すると、その中心となるのは、作動抽選の結果に影響されない上始動入賞口２６への入賞である。
【０２７２】
上始動入賞口２６への入賞は、基本的に遊技球が無作為に流入することで発生するが、入賞が発生する頻度は、パチンコ機１における障害釘の調整具合や遊技者自身による発射操作を用いた技術介入度に少なからず影響される。一般的に障害釘の調整具合を読み取ったり、発射操作の技術を習得したりするには相応の経験が必要であり、熟練しなければ入賞の発生頻度を予想することは困難であるが、本実施形態では入賞の発生頻度に応じて演出の態様を変化させることにより、客観的に入賞の発生頻度についての判断を容易にしている。そこで以下に、入賞の発生頻度に応じて演出の態様を変化させる手法について説明する。
【０２７３】
〔演出図柄による演出態様〕
上記のように内部抽選が行われると、その抽選結果に基づき変動パターン（変動時間）を決定した上で、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示と抽選結果に応じた態様での停止表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは、いずれも７セグメントＬＥＤ（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５）による点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出が行われている。
【０２７４】
図１９は、演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０２７５】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともに、女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄と中演出図柄については、いずれも数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、右演出図柄については、数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、例えば画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。これとは別に、図柄列が表示画面を横方向にスクロールして変動表示される態様であってもよい。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２７６】
〔変動表示演出開始〕
図１９中（ｉ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。
【０２７７】
〔ステージ演出〕
また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）を表示することで、いわゆる「ステージ演出」が行われている。図１９中（ｉ）に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば演出上の「通常ステージ」とする。このような「ステージ演出」は、遊技を続けていく中で現在滞在しているステージやモードの概念を遊技者に想起させるものである。また「ステージ演出」には、例えば何らかの契機で背景画像の変更（いわゆるステージチェンジ演出）を行うことにより、遊技者の目先を変えさせる効果がある。ステージチェンジ演出についてはさらに後述する。
【０２７８】
〔左図柄停止〕
図１９中（ｉｉ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２７９】
〔右演出図柄停止〕
図１９中（iii）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動（内部抽選の結果）は非当選であったことがほとんど明らかとなっている。
【０２８０】
〔停止表示演出〕
図１９中（ｉｖ）：特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「６−３−７」のはずれ目であるため、今回の変動は「はずれ」になったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「７」−「７」−「７」）で構成される大当りの態様で停止表示される。
【０２８１】
以上の演出例は、非当選時に行われる変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れを示したものである。ここでは図示していないが、非当選時に特別図柄の変動パターンとして「はずれリーチ変動」が指定されていた場合、以下のように変動表示演出の中ではずれリーチ演出が実行される。
【０２８２】
〔リーチ演出，予告演出〕
図２０は、はずれリーチ演出とその前後で実行される予告演出の例を示す連続図である。
【０２８３】
図２０中（Ａ）：ここでも同様に、例えば第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでは図示を省略しているが、「ステージ演出」による背景画像として例えば「通常ステージ」が選択されているものとする。
【０２８４】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図２０中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２８５】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図２０中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、２つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出は、先の図２０中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように段階的に発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２つ目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３つ目、４つ目、５つ目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
【０２８６】
〔左演出図柄の停止〕
図２０中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
【０２８７】
〔リーチ状態の発生〕
図２０中（Ｅ）：左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「６」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置（上ライン）で数字の「７」−「変動中」−「７」の組み合わせが部分的に表示されたことになる。一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の１つだけである。このように、同種の演出図柄を２つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる（リーチ状態発生手段）。また、「リーチ状態」が発生して２つの数字が揃うことを「テンパイ（聴牌）」と称する。このとき「リーチ状態」が発生したことを遊技者に教示するため、画面上に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる。
【０２８８】
「リーチ状態」の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅に縮小された状態で表示される場合もある。これに対し、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）の場合、テンパイした数字に対応する左・右の演出図柄は図２０中（Ｅ）に示される状態のままで、例えば中演出図柄だけがゆっくりスクロールするように変動表示されるリーチ演出が行われる。
【０２８９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図２０中（Ｆ）：「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上に「チャンス！？」等の文字を大きく表示するリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。それまで中演出図柄が単純にスクロールされていた場合、突然、画面にメッセージが大写しになるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」という期待感を抱かせる効果が得られる。また、このとき合わせてスピーカ５４，５５，５６から「チャンス」等の音声を出力させる演出が行われてもよい。
【０２９０】
〔リーチ演出の進行〕
図２０中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で円を描くようにして移動しつつ、「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２９１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図２０中（Ｈ）：リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（リーチ発生後予告演出実行手段）。この時点で、演出の内容は「数字の「６」が消去されれば「７」−「７」−「７」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。なお本実施形態では、このときのキャラクター画像の大きさ（カットインの大小）によって大当りの期待度が異なり、特に大きな画像でカットイン予告が発生すると、比較的大当りの期待度が高くなるものとしている。
【０２９２】
〔停止表示演出〕
図２０中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。図示の例では、画面上に数字の「６」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が当選であれば、そのときの当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。すなわち、当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の奇数を表す演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、例えば「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させる演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
【０２９３】
〔ステージ演出の例〕
図２１は、ステージ演出で用いられる背景画像の例を示した図である。本実施形態では、ステージ演出として上記の「通常ステージ」（図２１中（Ａ））の他に、例えば以下の背景画像が用意されている。
【０２９４】
図２１中（Ｂ）：例えば、別の背景画像として表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態ではこのような背景画像を用いたステージ演出を「浴衣ステージ」とする。
【０２９５】
図２１中（Ｃ）：また、別の背景画像として例えば「花火を打ち上げる夜空」とともに、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「花火ステージ」とする。
【０２９６】
図２１中（Ｄ）：さらに別の背景画像として、表示画面内に例えば祭りに関係する背景画像（太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの）が表示される。本実施形態では、このような背景画像を用いたステージ演出を「お祭りステージ」とする。
【０２９７】
〔ステージチェンジ演出〕
また本実施形態では、何らかの契機に背景画像の内容を変化させることにより、ステージチェンジ演出を行うことができる。背景画像の内容を変化させる契機としては、例えば変動表示演出の開始時（開始初期）を挙げることができる。
【０２９８】
図２２は、ステージチェンジ演出の一例を示す連続図である。以下、ステージチェンジ演出の流れについて概略的に説明する。
【０２９９】
〔扉閉演出〕
図２２中（Ｅ）：例えば、それまでの背景画像が図２１中（Ａ）に示される「通常ステージ」であったとすると、図柄変動演出の開始時に表示画の両側から扉（襖）が出現し、中央でぴしゃりと閉じる演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。
【０３００】
〔扉開演出〕
図２２中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。
【０３０１】
〔ステージチェンジ演出〕
図２２中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、例えば「浴衣ステージ！！」の文字情報とともに、背景画像が上記の「浴衣ステージ」に変化する。このようなステージチェンジ演出を実行することにより、演出上で異なるステージ（又はモード）に変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。
【０３０２】
〔浴衣ステージ演出〕
図２２中（Ｈ）：ステージチェンジ演出に続いて、特別図柄の変動表示に略同期して上記の変動表示演出が実行される。このときの背景画像は既に「浴衣ステージ」に切り替わっている。これにより扉の開閉動作を経て、演出上で「通常ステージ」から「浴衣ステージ」に移行したことが遊技者に知らされる。
【０３０３】
以上は演出図柄を用いた演出（変動表示演出、リーチ演出、リーチ発生後予告演出、停止表示演出）や背景画像を用いた演出（ステージ演出、ステージチェンジ演出）の標準的な態様（以下、「第１態様」と称する。）の例である。
【０３０４】
次に図２３は、第１態様とは異なる態様で行われる変動演出の流れを示す連続図である。すなわち図２３に示される各種演出の態様は、図２０に示される各種演出の第１態様と異なっている。
【０３０５】
〔変動表示演出〕
図２３中（Ａ）：ここでも第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、この段階では特に第１態様との違いはない。
【０３０６】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図２３中（Ｂ）：第１態様と同様に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。なお、ここでは絵札に表示されているキャラクターが第１態様と異なる程度であり、特に目立った違いはない。
【０３０７】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図２３中（Ｃ）：次に、第１態様とは異なる態様（以下、「第２態様」と称する。）で２回目のリーチ発生前予告演出が行われる。具体的には、この第２態様では画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第２態様では、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
【０３０８】
〔左演出図柄の停止〕
図２３中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
【０３０９】
〔リーチ状態の発生〕
図２３中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「８」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上（２本の斜めライン上）に数字の「７」−「変動中」−「７」と「８」−「変動中」−「８」の２種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる２本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「７」と「８」という２つの候補があるため（いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ）、それだけ期待度の高いリーチ状態である。また、この場合は数字の「７」が揃えば確率変動大当りであり、数字の「８」が揃えば非確変大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変か、非確変か、はずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１０】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字（ここでは「７」と「８」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０３１１】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図２３中（Ｆ）：上述した第１態様では、画面上に「チャンス！？」等の文字が表示されるだけであったが、この第２態様では、リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３１２】
〔リーチ演出の進行〕
図２３中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」又は「８」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」が画面手前に残ると「通常（非確変）大当り」であり、そして数字の「８」も消去されて「９」が最終的に残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」又は「通常（非確変）大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０３１３】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図２３中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（予告演出実行手段）。上述した第１態様と比較すると、この第２態様ではカットインするキャラクター画像が全体的に拡大されている（カットイン大）点で異なっている。またこの時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。また、これに続くリーチ演出で数字の「７」が消去されても、まだ「８」−「８」−「８」の非確変大当りの可能性が残っている。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３１４】
上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「２」〜「７」までが消去されてしまい、最後に残った数字の「８」が消去されずに残れば、「８」−「８」−「８」の非確変大当りの可能性がある」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「確変大当りは逃しても、何とか非確変大当りになるかもしれない」という望みを抱かせる効果が得られる。
【０３１５】
〔停止表示演出〕
図２３中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、内部抽選の結果が当選に該当していれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がそのときの当選種類に対応した当選図柄で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われている。一方、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の「８」の方を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。これに対し、内部抽選の結果が非当選であれば、第１特別図柄又は第２特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。この場合、画面の中央には「７」や「８」以外の数字「６」や「９」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。
【０３１６】
〔各種の予告演出〕
また特に図示していないが、変動表示演出の中で実行される予告演出に関して、本実施形態では、図２３中（Ｂ），（Ｃ）のキャラクター予告演出や、図２３中（Ｆ）の花柄群予告演出、図２３中（Ｈ）のキャラクタカットイン予告演出を含めて、例えば以下に挙げる複数種類の予告演出が用意されている。
【０３１７】
（１）字幕予告演出：この予告演出は、上記の「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に画面が暗転（ブラックアウト）し、画面上に「予告！この変動はリーチである！」や「予告！夜空に花火を打ち上げろ！」といった字幕を大きく表示する演出が行われる。
【０３１８】
（２）押しボタン予告演出：この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に、画面上に「ボタンを押してください」といったメッセージが表示され、これに応じて遊技者が上記の演出切替ボタン４５を押下すると、「リーチ発生前予告演出」として特殊な画像やメッセージ（「リーチに期待してね！」等）を表示する演出が行われる。
【０３１９】
（３）図柄アニメーション予告演出：この予告演出は、上記の「リーチ発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、リーチ状態が発生すると、そのときテンパイした数字に対応する演出図柄のキャラクターが動いたり、何らかの台詞を発したりする演出が行われる。あるいは、テンパイした数字に対応する演出図柄（絵札）が画面上で立体的（どんでん返し）に回転したりする演出が行われる。
【０３２０】
（４）可動体予告演出：この予告演出は、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記の遊技領域８ａ内に演出用の可動体（キャラクターのフィギュアや小道具等の装飾物）が設けられている場合、この可動体をモータやソレノイド等で動作させる演出が行われる。可動体を用いた演出は、存在感のある物体の動作を伴うため、平面的な画像よりも遊技者に対する視覚的な訴求力を高める効果がある。
【０３２１】
（５）発光体予告演出：この予告演出もまた、「リーチ発生前予告演出」、「リーチ発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０、受皿ランプ５２等について、これらを特殊なパターンで発光させる演出が行われる。発光体を用いた演出は、遊技領域８ａの外側に及ぶ広い範囲で演出が繰り広げられるため、それだけ遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。
【０３２２】
上記以外にも「リーチ発生前予告演出」や「リーチ発生後予告演出」の内容に関して複数の種類が規定されている。また個々の演出の内容には、予め大当りの可能性の度合を示す期待値が設定されており、本実施形態では期待値として「高」又は「低」いずれかの分類がある。ここでいう「期待値」は、内部抽選で当選した場合にその演出が選択される比率で表される。
【０３２３】
例えば、内部抽選の当選時に６０％の割合で選択される「リーチ発生後予告演出Ａ」があったとすると、遊技者からみると、「リーチ発生後予告演出Ａ」の期待値は「はずれの場合が４０％であるが、６０％で大当りの可能性あり」となるため、これは「期待値の高い予告演出」ということになる。逆に、内部抽選の非当選時に８０％の割合で選択される「リーチ発生前予告演出Ｂ」があったとすると、遊技者からみて「リーチ発生前予告演出Ｂ」の期待値は「大当りの可能性は２０％だけ」となるため、これは「期待値の低い予告演出」ということになる。
【０３２４】
上記の第１態様で挙げた２回目のリーチ発生後予告演出（図２０中（Ｈ））は、「カットイン小」のパターンであり、これは期待度の低い分類に属している。一方、第２態様で挙げた２回目のリーチ発生後予告演出（図２３中（Ｈ））は「カットイン大」のパターンであり、これは期待度の高い分類に属している。この他にも、例えばリーチ発生後予告演出には「カットイン中」のパターンがあり、これは期待度が中程度の分類に属する。なお、どの期待度（高・中・低）の予告演出を発生させるかは、基本的にそのときの内部抽選の結果に基づき、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）による抽選で決定されている。その上で本実施形態では、例えば内部抽選の結果が非当選であっても、それまでに発生した入賞の頻度に応じて演出の態様に変化を持たせている。
【０３２５】
〔入賞発生頻度による演出態様の変化〕
例えば、内部抽選の結果が同じ非当選であったとしても、それまでにパチンコ機１による遊技において発生した入賞（例えば上始動入賞口２６への入賞）の頻度に基づき、例えば以下のように各種演出の態様を変化させることができる。
【０３２６】
〔予告演出の態様の変化〕
（１）例えば、非当選時に実行されるリーチ発生前予告演出において、表示されるキャラクターの画像を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定のキャラクター画像が選択される比率を高く設定することで、「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３２７】
（２）あるいは、非当選時に実行されるリーチ発生前予告演出において、キャラクターが発する台詞（図２３中（Ｃ））の内容を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の台詞（例えば「なかなかいい感じだね！」等）が選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３２８】
（３）また、非当選時に実行されるリーチ発生後予告演出において、表示される文字や群予告用の画像を変化させることができる。例えば、上記の第１態様（図２０中（Ｆ））ではリーチ発生後予告演出として「チャンス！？」の文字が表示されていたが、これを特定の文字「絶好機！！」等に変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の文字が選択される比率を高く設定することで、「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３２９】
（４）また、非当選時に実行されるリーチ発生後予告演出（カットイン予告）において、カットインするキャラクター（図２０中（Ｈ），図２３中（Ｈ））の種類を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定のキャラクターが選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３３０】
（５）あるいは、上記のリーチ発生後予告演出（カットイン予告）において、カットインの大・中・小によって期待度が異なる場合、内部抽選の結果が非当選であっても、入賞の発生頻度が低い場合ほどカットイン大のリーチ発生後予告演出が選択される比率を高く設定することもできる。これは、入賞の発生頻度が低い場合ほど、遊技中の変動回数が少ないと考えられるため、逆に期待度の高い予告演出の出現率を高くすることで、なるべく遊技者の間を持たせようとするものである。なお、このような演出態様の変化については後に例を挙げて説明する。
【０３３１】
〔ステージチェンジ演出の態様の変化〕
（６）また、上記のステージチェンジ演出（図２２）において、選択される背景画像の内容を変化させることができる。この場合、入賞の発生頻度が比較的低い場合と高い場合とでは、後者の場合に特定の背景画像（例えば「お祭りステージ」）が選択される比率を高く設定することで、同じく「入賞の発生頻度が高い」という情報を遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３３２】
（７）あるいは、ステージチェンジ演出において、非当選時のステージチェンジ確率を変化させることができる。すなわち、内部抽選の結果が非当選であっても、入賞の発生頻度が低い場合ほどステージチェンジ演出が実行される確率を高く設定することもできる。これは、入賞の発生頻度が低い場合ほど、やはり遊技中の変動回数が少ないと考えられるため、逆にステージチェンジ演出の発生率を高くすることで、なるべく遊技者の間を持たせようとするものである。なお、このような演出態様の変化についても後に例を挙げて説明する。
【０３３３】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出例を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図２４は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０３３４】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、入賞発生頻度演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３３５】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０３３６】
ステップＳ４０１：入賞発生頻度演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は入賞の発生頻度を算出する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、算出した入賞の発生頻度に基づき、各種演出の態様を変化させるための条件を設定する。なお、具体的な処理の内容については、さらに別のフローチャートを参照しながら後述する。
【０３３７】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出の内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３３８】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０３３９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０３４０】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０３４１】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数やステージチェンジ演出抽選に用いられる乱数等がある。
【０３４２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図６中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０３４３】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。また、合わせて演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞の発生頻度に応じて各種演出の態様を変化させることができる。ここでは先ず、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０３４４】
〔演出図柄管理処理〕
図２５は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３４５】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１２中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３４６】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３４７】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０３４８】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、少なくとも通常中からの２ラウンド当選時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することは既に述べたとおりである。
【０３４９】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３５０】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図１９の演出例）を実行させる制御を行う。この場合、可変入賞装置３０の作動回数が最小であり、その間の連続作動も短時間内（例えば１秒程度）で終了するため、特に大当り中の演出は実行されない。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出（図１９の演出例）と同様の演出を実行させる制御を行う。この場合も同様に、短時間内で可変入賞装置３０が複数回にわたり作動するが、その間に特段の演出は実行されない。なお、これとは別に「２ラウンド大当り」と「小当り」については、可変入賞装置３０の作動に合わせて表示画面内で扉が開閉動作する演出（例えば図２２中（Ｅ）→（Ｆ））を実行してもよい。
【０３５１】
〔演出図柄変動前処理〕
図２６は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５２】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０３５３】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、本実施形態ではデモ演出のパターンも入賞の発生頻度に基づいて変化させることができる。このためデモ選択処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述するものとする。
【０３５４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２４中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２４中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３５５】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３５６】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる（ただし、２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。）。
【０３５７】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動（２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む）に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０３５８】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０３５９】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０３６０】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０３６１】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０３６２】
また、非当選時には以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０３６３】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０３６４】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０３６５】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０３６６】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。ここでいう予告演出は、上述したリーチ発生前予告演出やリーチ発生後予告演出に該当するものである。これら予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０３６７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０３６８】
〔入賞の発生頻度に基づく制御手法〕
次に、入賞の発生頻度に応じて演出態様を変化させる制御手法の例について説明する。
【０３６９】
図２７は、上記の入賞発生頻度演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３７０】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態（遊技状態）が時間短縮機能作動中であるか否かを判断する。この判断は、主制御ＣＰＵ７２から送信される状態指定コマンドに基づいて行うことができる。そして、現在の内部状態が時間短縮機能非作動時であれば（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ７０２を実行する。
【０３７１】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで入賞の発生頻度に関するパラメータを記憶（蓄積）する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のアウト球カウントスイッチ１８２から検出信号が入力された回数をカウントし、そのカウンタ値を更新する。このカウント値は、遊技領域８ａ内に打ち込まれて遊技に使用された遊技球の個数（アウト球数）を表している。また演出制御ＣＰＵ１２６は、先のコマンド受信処理（ステップＳ４００）で受信した特図先判定演出コマンド又は変動パターンコマンド（第１特別図柄に対応するコマンド）に基づき、上始動入賞口２６への入賞が発生した回数（入賞球数）をカウントし、そのカウント値を更新する。なお、ここでは可変始動入賞装置２８への入賞が発生した回数（第２特別図柄の変動に係る回数）を特にカウントしないが、上始動入賞口２６と可変始動入賞装置２８の両方への入賞回数をカウントしてもよい。
【０３７２】
ステップＳ７０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞の発生頻度を算出するタイミング（計算時期）に達したか否かを確認する。このタイミングは、例えば前回の発生頻度を算出してから一定時間（例えば１時間）が経過した時点とすることができる。
【０３７３】
未だタイミングに達していなければ（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出制御処理（図２４）に復帰する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次回のステップＳ７０２においてパラメータの記憶を更新する。
【０３７４】
この後、算出のタイミングに達したと判断すると（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０６を実行する。
【０３７５】
なお、ここでは入賞の発生頻度を算出するタイミングの一例として、前回の算出から一定時間を経過した時点を挙げているが、これ以外にも例えば、以下に挙げる複数通りの算出タイミングを設定することができる。
【０３７６】
（１）演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ７０２でカウントしたアウト球数が所定個数（例えば６０００個程度）に達するタイミングごとに入賞の発生頻度を算出することができる。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は発生頻度を算出するごとにアウト球数のカウント値をリセットし、その後、カウント値が所定個数に達すると算出タイミングに達したと判断する（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）。
【０３７７】
この場合、単純に時間の経過だけでなく、実際に遊技に使用された遊技球の個数をカウントしつつ、その中で入賞の発生頻度を算出することができるため、遊技者ごとに遊技のテンポや進行速度が違っていても、共通の条件（使用した遊技球の個数）を基準として入賞の発生頻度を算出することができる。
【０３７８】
（２）あるいは、上記の一例のように前回の算出タイミングから一定時間が経過した後であっても、この一定時間内でカウントされた累計のアウト球数が規定個数に満たない場合（例えば、数百個未満である場合等）、演出制御ＣＰＵ１２６がステップＳ７０４で算出タイミングに達したと判断しても、次のステップＳ７０６では改めて計算を行うことなく、前回の算出結果を維持することとしてもよい。例えば、パチンコ機１においてしばらくの間は遊技が行われていなかった場合（空き台の状態）、たとえ前回の算出タイミングから一定時間が経過していても、その間に使用された遊技球の数が少なく、それに伴って一時的に入賞が発生した回数も極端に少なくなっていると考えられる。したがって、この場合は敢えて入賞の発生頻度を算出せず、前回の算出結果をそのまま引き継ぐことで、不自然な入賞の発生頻度（例えば極端に高い値又は極端に低い値）が算出されてしまうのを防止することができる。
【０３７９】
さらに上記（１）のタイミングの判断において所定個数の値を適宜に変更してもよいし（例えば数百個等）、上記（２）のタイミングの判断において規定個数の値を適宜に変更してもよい（例えば数十個等）。また、ステップＳ７０４で判断する一定時間は、適宜に変更してもよい（例えば数十分間や数時間等）。
【０３８０】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで入賞の発生頻度を算出する。発生頻度は、例えば前回の算出後から記憶（蓄積）しておいたアウト球数及び入賞球数に基づいて算出することができる。具体的には、以下の計算式（１）を用いるものとする。
発生頻度＝入賞回数／アウト球数／１００・・・（１）
【０３８１】
上式（１）は、例えば１分間に１００個の遊技球が使用されることを想定して入賞の発生頻度を算出するものであり、一般的に「分間始動数」とも称されるデータである。なお、上式（１）中、入賞回数及びアウト球数はいずれも大当り遊技中の値を除くものとする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで算出した結果を例えばＲＡＭ１３０に保存する。
【０３８２】
ステップＳ７０８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、入賞発生頻度演出条件設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は算出した発生頻度（分間始動数）に基づいて、各種演出の態様を変化させるための条件を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３８３】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図２４）に復帰する。なおステップＳ７００において、現在の内部状態が時間短縮機能作動中であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はそれ以降のステップを実行することなく、入賞発生頻度演出管理処理から演出制御処理（図２４）に復帰する。これは、時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８が高確率（高頻度）で作動状態になるため、時間短縮機能の非作動時と比較して極端に入賞が発生しやすくなることを考慮し、その間のデータを計算対象から除外するためである。
【０３８４】
図２８は、入賞発生頻度演出条件設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、以下のように演出制御ＣＰＵ１２６は入賞の発生頻度に応じた各種条件の設定を行う。
【０３８５】
ステップＳ８００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の発生頻度（例えば分間始動数）をロードする。具体的には、先の入賞発生頻度演出管理処理（図２７中のステップＳ７０６）で算出及び保存された結果をロードする。
【０３８６】
ステップＳ８０１：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出調整スイッチ１２５による調整値をロードする。演出調整スイッチ１２５による調整値は、上記のように遊技場の管理者において「１」〜「３」のいずれかに設定可能である（図３参照）。
【０３８７】
ステップＳ８０２：以上のロードを完了すると、演出制御ＣＰＵ１２６は先ず、現在の発生頻度及び調整値に基づき、ステージチェンジ振分ランクを設定する。この設定は、例えばＲＯＭ１２８に記憶されているステージチェンジ振分ランク設定テーブルに基づいて行うことができる。ここでいう「ステージチェンジ振分ランク」とは、上述したステージチェンジ演出の発生確率が異なる複数のランクを意味している。例えば、予めＡ〜Ｄまでの振分ランクを定めておき、そのとき設定したランクごとにステージチェンジ演出の発生確率が異なるというものである。なお、ステージチェンジ振分ランク設定テーブルを用いた設定手法の例については、さらに後述する。
【０３８８】
ステップＳ８０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の発生頻度及び調整値に基づいて予告選択テーブルを設定する。この設定は、例えばＲＯＭ１２８に記憶されている複数の予告選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。なお、予告選択テーブルの設定については、予告選択処理に関する別のフローチャートを用いて後述する。
【０３８９】
ステップＳ８０６：また演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の発生頻度及び調整値に基づいてリーチ振分ランクを設定する。この設定は、例えばＲＯＭ１２８に記憶されているリーチ振分ランク設定テーブルに基づいて行うことができる。ここでいう「リーチ振分ランク」とは、例えば上述したリーチ発生後予告演出の実行において、期待度が高い分類（又は低い分類）に属する予告演出の発生確率が異なる複数のランクを意味する。具体的には、予めＡ〜Ｄまでの振分ランクを定めておき、そのとき設定したランクごとに期待度の高い予告演出の発生確率が異なるというものである。なお、リーチ振分ランク設定テーブルを用いた設定手法の例についてもさらに後述する。
【０３９０】
ステップＳ８０８：さらに演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の発生頻度及び調整値に基づいて大当り時演出選択テーブルを設定する。この設定は、例えばＲＯＭ１２８に記憶されている複数の大当り時演出選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。
【０３９１】
ステップＳ８１０：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の発生頻度及び調整値に基づいてデモ演出選択テーブルを設定する。この設定もまた、例えばＲＯＭ１２８に記憶されている複数のデモ演出選択テーブルの中から、現在の発生頻度及び調整値に応じていずれかのテーブル番号を指定することで行われる。なお、デモ演出選択テーブルの設定については、デモ選択処理に関する別のフローチャートを用いて後述する。
【０３９２】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は入賞発生頻度演出管理処理（図２７）に復帰し、さらに演出制御処理（図２４）に復帰する。
【０３９３】
〔ステージチェンジ振分ランク設定テーブル〕
図２９は、ステージチェンジ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。この設定テーブルは、図中の左カラムに発生頻度の範囲（基準値）を定め、そのとき対応する振分ランクを中央カラムに規定するとともに、右カラムにステージチェンジ演出の発生確率を規定したものである。
【０３９４】
例えば、現在の入賞発生頻度が６．７０以上であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は図２９の設定テーブルから対応するステージチェンジ振分ランクとして「Ａランク」を設定する。そして、このときのステージチェンジ演出の発生確率は例えば「１％」に設定される。
【０３９５】
また、現在の入賞発生頻度が６．３０以上かつ６．７０未満であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はステージチェンジ振分ランクとして「Ｂランク」を設定する。そして、このときのステージチェンジ演出の発生確率は例えば「５％」に設定される。
【０３９６】
以下、入賞発生頻度が６．００以上かつ６．３０未満であれば「Ｃランク」が設定されるとともに、ステージチェンジ演出の発生確率は例えば「１０％」に設定される。そして、入賞発生頻度が６．００未満であれば「Ｄランク」が設定されるとともに、ステージチェンジ演出の発生確率は例えば「２０％」に設定される。
【０３９７】
このように、図２９の設定テーブルは、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど、ステージチェンジ演出の発生確率を低く設定するものである。これは、通常時に上始動入賞口２６への入賞があまり発生しない場合、特別図柄の変動回数そのものが比較的少ないと考えられるため、演出上でステージチェンジの確率を高くすることにより、見た目上の変化を強調して遊技の間を持たせようとするものである。これにより、あまり入賞の発生頻度が高くない台で遊技を継続していたとしても、遊技者の意欲が大きく減退してしまうのを抑えることができる。
【０３９８】
一方、入賞の発生頻度が高い場合は特別図柄の変動回数そのものが多くなることから、特にステージチェンジ演出の発生確率を高くしなくても遊技中の停滞感が起こりにくい。その代わり、上記のようにステージ演出において特定の背景画像が選択される比率を高く設定することにより、「入賞の発生頻度が高い」という情報を確実に遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０３９９】
上記とは逆に、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど、ステージチェンジ演出の発生確率を高く設定するテーブルを用いてもよい。この場合、入賞の発生頻度が高い台で遊技を行っていると、それだけ高頻度に特別図柄の変動（内部抽選）が行われることに加えて、演出上でも頻繁にステージチェンジ演出が発生するため、全体として遊技のテンポを向上することができる。また、ステージチェンジ演出を頻繁に発生させることで、「入賞の発生頻度が高い台である」ということを外部に表出させやすくすることができる。
【０４００】
〔調整値による変更（調整手段）〕
なお、図２９に示される設定テーブルは、例えば演出調整スイッチ１２５による調整値が「２」である場合に適用されるものとする。ここから調整値を「１」に下げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に低くなり、逆に調整値を「３」に上げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に高くなる。この場合、入賞の発生頻度が同じ値であっても、遊技場運営主体の判断によって演出の態様を変化させる度合を選択することができるというメリットがある。例えば、入賞の発生頻度が比較的高いことを大々的にアピールしたい場合、予め調整値を「１」にすることで、演出の態様を変化させやすくすることができる。逆に、あまりアピールしたくない場合は調整値を「３」にすることで、演出の態様をあまり変化させなくすることもできる。
【０４０１】
〔リーチ振分ランク設定テーブル〕
図３０は、リーチ振分ランク設定テーブルの構成例を示す図である。この設定テーブルは、図中の左カラムに発生頻度の範囲を定め、そのとき対応する振分ランクを右カラムに規定したものである。
【０４０２】
例えば、現在の入賞発生頻度が６．７０以上であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は図３０の設定テーブルから対応するリーチ振分ランクとして「Ａランク」を設定する。また、現在の入賞発生頻度が６．３０以上かつ６．７０未満であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はステージチェンジ振分ランクとして「Ｂランク」を設定する。
【０４０３】
以下、入賞発生頻度が６．００以上かつ６．３０未満であれば「Ｃランク」が設定され、そして、入賞発生頻度が６．００未満であれば「Ｄランク」が設定される。
【０４０４】
上記のように、Ａ〜Ｄのリーチ振分ランクは、リーチ演出中におけるリーチ発生後予告演出（例えば図２０及び図２３中（Ｈ）に示すカットイン予告）の発生確率を高低に異ならせるものであるが、このとき設定したリーチ振分ランクによって、カットイン予告によるリーチ演出そのものの当選期待度に変化を持たせることができる。なお、カットイン予告には例えば「大」・「中」・「小」のパターンがあり、ここではカットインするキャラクター画像が大きいほど当選の期待度が高い（内部抽選の当選時にカットイン大予告の選択比率が高く、非当選時は選択比率が低い）ということを前提としている。
【０４０５】
すなわち、Ａ〜Ｄの各リーチ振分ランクの特性は、例えば以下の通りである。
Ａランク：非当選時にカットイン予告（全て）の選択比率を初期設定とする。
Ｂランク：非当選時のカットイン小予告の選択比率を初期の設定より高くする。
Ｃランク：非当選時のカットイン中予告の選択比率を初期の設定より高くする。
Ｄランク：非当選時のカットイン大予告の選択比率を初期の設定より高くする。
【０４０６】
このように、図３０の設定テーブルは、入賞の発生頻度が比較的高い場合は非当選時に予告演出（カットイン大・中・小）の発生確率を特に変更せず、発生頻度が低くなるに連れて、次第に期待度の高い予告演出（カットイン大）の発生確率を高く設定するものである。これは、通常時に上始動入賞口２６への入賞があまり発生しない場合、特別図柄の変動回数そのものが比較的少ないと考えられるため、リーチ演出中に期待度の高い予告演出の発生確率を高くすることにより、非当選時でも遊技者にある程度の期待感を抱かせる機会を付与しようとするものである。これにより、あまり入賞の発生頻度が高くない台で遊技を継続していたとしても、遊技者の意欲が大きく減退してしまうのを抑えることができる。
【０４０７】
一方、入賞の発生頻度が高い場合は特別図柄の変動回数そのものが多くなることから、特に振分ランクを変更しなくても期待度の高い予告演出を発生させる機会は多くあるといえる。その代わり、上記のようにカットイン予告において特定のキャラクターが選択される比率を高く設定することにより、「入賞の発生頻度が高い」という情報を確実に遊技者に対して示唆（教示、暗示）することができる。
【０４０８】
なお上記とは逆に、入賞の発生頻度が比較的高い場合ほど振分ランクを「Ａ」に設定し、期待度の高い予告演出の選択比率を高くするテーブルを用いてもよい。この場合、入賞の発生頻度が高い台で遊技を行っていると、それだけ高頻度に特別図柄の変動（内部抽選）が行われることに加えて、リーチ演出が実行された場合に期待度の高い予告演出が発生しやすくなるため、全体として遊技の停滞感を抑えることができる。また、リーチ演出の実行時に期待度の高い予告演出を頻繁に発生させることで、「入賞の発生頻度が高い台である」ということを外部に表出させやすくすることができる。
【０４０９】
図３０の設定テーブルにおいても、上記のように演出調整スイッチ１２５による調整値を反映させることができるものとする。すなわち、図３０に示される設定テーブルは、例えば演出調整スイッチ１２５による調整値が「２」である場合に適用される。ここから調整値を「１」に下げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に低くなり、逆に調整値を「３」に上げると、設定テーブル中で左カラムの範囲が全体的に高くなる。この場合も同様に、入賞の発生頻度が同じ値であっても、遊技場運営主体の判断によって演出の態様を変化させる度合を切り替えることができるというメリットがある。
【０４１０】
いずれにしても、上記の設定テーブルを参照して演出制御ＣＰＵ１２６が各種の条件を設定すると、その後の予告選択処理（図２６中のステップＳ６１４）において設定した条件が反映されることになる。以下、この点について説明する。
【０４１１】
〔予告選択処理〕
図３１は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理の中で設定した条件を反映した制御を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０４１２】
ステップＳ８２０：予告選択処理において、先ず演出制御ＣＰＵ１２６は現在の内部状態が高確率中（確率変動機能作動中）であるか否かを確認する。内部状態の確認は、上記のステージ演出で用いる背景画像を選択するために行うものである。このとき、主制御ＣＰＵ７２から受信した状態指定コマンドが「高確率中」を示すものであれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２２を実行する。
【０４１３】
ステップＳ８２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態に合わせて高確率ステージを選択する。特に図示していないが、ここでは「高確率ステージ画像」がステージ演出用の背景画像として選択される。なお「高確率ステージ画像」は、現在の内部状態が高確率であることを遊技者に対して明確に教示（報知）することができる内容（例えば、文字情報として「高確率」を表示する等）に設定されている。
【０４１４】
一方、現在の内部状態が高確率でなければ（ステップＳ８２０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２４を実行する。
【０４１５】
ステップＳ８２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態が時短中（時間短縮機能作動中）であるか否かを確認する。この確認もまた、ステージ演出で用いる背景画像を選択するために行うものである。このとき、主制御ＣＰＵ７２から受信した状態指定コマンドが「時間短縮中」を示すものであれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２６を実行する。
【０４１６】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の内部状態に合わせて時短中ステージを選択する。ここでも特に図示していないが、この場合は「時短中ステージ画像」がステージ演出用の背景画像として選択される。なお「時短中ステージ画像」もまた、現在の内部状態が時間短縮中であることを遊技者に対して明確に教示（報知）することができる内容（例えば、文字情報として「時短中」を表示する等）に設定されている。
【０４１７】
一方、現在の内部状態が時間短縮中でなければ（ステップＳ８２４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２８を実行する。
【０４１８】
ステップＳ８２８：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、設定された振分ランク「Ａ」〜「Ｄ」別のステージチェンジ演出抽選を実行する。例えば、現在のステージチェンジ振分ランクが「Ａ」に設定されていれば、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６は１％の確率でステージチェンジ演出抽選を実行する。逆に、現在のステージチェンジ振分ランクが「Ｄ」に設定されていれば、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６は２０％の確率でステージチェンジ演出抽選を実行する。なお演出抽選は、例えばＲＡＭ１３０のカウンタ領域から演出乱数を取得し、この乱数値を判定値と比較することで行われる。また、このとき演出制御ＣＰＵ１２６は、演出抽選の確率（１％〜２０％）に応じて判定値の異なる抽選テーブルを使用することができる。
【０４１９】
ステップＳ８３０：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、ステージチェンジ演出抽選を行った結果、ステージチェンジ演出を実行する（演出当選した）か否かを確認する。ステージチェンジ演出を実行しない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８３２をスキップしてステップＳ８３４に進む。これに対し、ステージチェンジ演出を実行する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８３２を実行する。
【０４２０】
ステップＳ８３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ステージチェンジ演出パターンを選択する。具体的には、ステージチェンジ演出で変化させるステージ演出の種類として、上記の「通常ステージ」、「浴衣ステージ」、「花火ステージ」、「お祭りステージ」のいずれかを選択する。いずれを選択するかは、先のステップＳ８２８で取得した演出乱数で決定することができる。なお、このとき入賞の発生頻度だ比較的高い場合ほど、「花火ステージ」が選択される比率を高く設定するものとする（演出態様変化手段）。
【０４２１】
ステップＳ８３４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がリーチ変動であるか否かを確認する。この確認は、主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の変動がリーチ変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８３６を実行する。
【０４２２】
ステップＳ８３６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、設定されたリーチ振分ランク「Ａ」〜「Ｄ」別の予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選は、例えばリーチ発生前予告演出及びリーチ発生後予告演出をそれぞれ実行するか否かを決定するとともに、実行するとした場合に予告演出のパターンを決定する目的で行われる。
【０４２３】
このとき、例えば現在のリーチ振分ランクが「Ａ」に設定されていれば、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６は特に非当選時のカットイン予告の選択比率を変更しない抽選テーブルを適用して演出抽選を実行する。逆に、現在のリーチ振分ランクが「Ｄ」に設定されていれば、上記のように演出制御ＣＰＵ１２６はカットイン大予告の選択比率を初期設定より高く変更した抽選テーブルを適用して演出抽選を実行する。ここでも演出抽選は、例えばＲＡＭ１３０のカウンタ領域から演出乱数を取得し、この乱数値を判定値と比較することで行われる。また、このとき演出制御ＣＰＵ１２６は、内部抽選の結果（抽選結果コマンド）や、当選の場合はそのときの当選種類（停止図柄コマンド）に応じて、使用するべき抽選テーブルの種類を選択する。
【０４２４】
今回の変動がリーチ変動である場合は以上の処理が行われるが、今回の変動がリーチ変動でなかった場合（ステップＳ８３４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８３８を実行する。
【０４２５】
ステップＳ８３８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は非リーチ時予告演出抽選を実行する。この予告演出抽選は、主にリーチ発生前予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行するとした場合に予告演出のパターンを決定する目的で行われる。
【０４２６】
なお、特に図示していないが、この予告演出抽選において演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の入賞の発生頻度に基づいて抽選テーブルを変更することができる。例えば、入賞の発生頻度が比較的高い場合、リーチ発生前予告演出の発生確率（演出抽選の当選確率）を高く設定した抽選テーブルを用いたり、その際、特定のキャラクターや特定の台詞を用いた予告演出パターンの選択比率を高く設定した抽選テーブルを用いたりすることができる（演出態様変化手段）。
【０４２７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図２６）に復帰する。そしてこの後、演出制御ＣＰＵ１２６が演出図柄管理処理（図２５）に復帰し、その中で演出図柄変動中処理（図２５中のステップＳ５０４）を実行すると、上記の選択したステージチェンジ演出や各種の予告演出が実行されることになる。
【０４２８】
〔デモ選択処理〕
次に図３２は、デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。ここでは、入賞の発生頻度に基づいてデモンストレーション演出の態様を変化させることができる。デモンストレーション演出は、パチンコ機１において遊技者による遊技が行われておらず、入賞の発生が起こらない期間内（いわゆる客待ち中）に実行される演出である。またデモ選択処理は、上記の演出図柄変動前処理（図２６）において、演出制御ＣＰＵ１２６が主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信した場合に実行されるものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４２９】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点でデモ状態フラグがＯＮであるか否かを確認する。デモ状態フラグは、実際にデモンストレーション演出を開始した段階で演出制御ＣＰＵ１２６によりセット（ＯＮ）されるものである。既にデモンストレーション演出が実行中であれば、デモ状態フラグがＯＮになっているので（Ｙｅｓ）、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図２６）に復帰する。これに対し、この時点で未だデモンストレーション演出が実行されていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ３０２に進む。
【０４３０】
ステップＳ３０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ切替タイマが既にカウント中であるか否かを確認する。デモ切替タイマは、例えば主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信するとスタートするタイマであり、このタイマが規定時間に達すると、そこからデモンストレーション演出が開始される。この時点で未だタイマカウント中でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ３０４に進む。一方、既にタイマカウント中であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ３０４をスキップする。
【０４３１】
ステップＳ３０４：ここでは、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ切替タイマのカウントを開始する。
ステップＳ３０６：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ切替タイマのカウント時間が規定時間（例えば１０秒〜３０秒程度）に達しているか否かを確認する。未だ規定時間に達していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここでデモ選択処理から演出図柄変動前処理（図２６）に復帰する。
【０４３２】
この後、デモ切替タイマのカウント時間が規定時間に達したことを確認すると（ステップＳ３０６：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ３０８を実行する。
【０４３３】
ステップＳ３０８：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ状態フラグをＯＮにする。これ以降、実際に液晶表示器４２の画面上や盤面ランプ５３、ガラス枠ユニット４の各種ランプ４６，４８，５０，５２を用いたデモンストレーション演出が開始されることになる。
【０４３４】
ステップＳ３１０：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、ここで現在の入賞発生頻度に応じたデモンストレーション演出のパターンを選択する。この選択は、図２８の入賞発生頻度演出条件設定処理（ステップＳ８１０）で設定した演出選択テーブルを用いて行われる。これにより、例えば入賞発生頻度が比較的高い場合に以下のデモ演出パターンが選択される。
【０４３５】
（１）液晶表示器４２の画面上にメーカーロゴを表示する画像において、特定のキャラクターが表示される。特定のキャラクターは、例えば過去数十年間の様々な機種において用いられていた歴代のキャラクターとする。
【０４３６】
（２）デモ演出画像を予め複数通りに用意しておき、それまでの入賞の発生頻度に応じてデモ演出画像の種類を変化させるものとする。その中でも、入賞の発生頻度が高い場合は特定のデモ演出画像が高確率で選択されるものとする。
【０４３７】
（３）デモンストレーション演出の実行中に遊技者によって演出切替ボタン４５が押下されると、表示されているデモ演出画像を変化させたり、特定の音声を出力させたりすることで、それまでの入賞の発生頻度が高いことを教示する。
【０４３８】
（４）あるいは、デモンストレーション演出中に出力されるＢＧＭ（音楽）を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に、それまでの入賞の発生頻度が高い場合は特定のＢＧＭが出力されやすい設定とする。
【０４３９】
（５）デモンストレーション演出の実行中、ガラス枠ユニット４の各種ランプ４６，４８，５０，５２の発光色を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に、入賞の発生頻度が高い場合、特定の色彩やパターン（例えば七色に変化するパターン）での発光が行われやすい設定とする。
【０４４０】
（６）デモンストレーション演出の実行中に演出切替ボタン４５を利用してコマンド入力を受け付け、それまでの入賞の発生頻度を開示する。例えば、演出切替ボタン４５が押下されると表示画面上にメニューが表示され、そこからさらに演出切替ボタン４５の押下によって「入賞発生頻度の表示」といったコマンドを選択可能とする。そして、遊技者が当該コマンドを選択して演出切替ボタン４５を押下すると、それまでに算出した発生頻度（高・中・低）が表示されるものとする。
【０４４１】
（７）あるいは、デモンストレーション演出の実行中、入賞の発生頻度に応じて可動体の動作確率を変化させることができる。特に、入賞の発生頻度が高い場合ほど、可動体の動作確率を高く設定することができる。この場合、デモンストレーション演出中に可動体が動作していれば、その台は入賞の発生頻度が高いということが客観的に分かりやすくなる。
【０４４２】
以上のように、入賞の発生頻度に応じてデモンストレーション演出の態様を変化させることにより、周囲の遊技者に対して調整具合の良さを積極的にアピールすることができる。これにより、新規の遊技者による遊技の開始を促進し、パチンコ機１の稼働を維持することに寄与することができる。
【０４４３】
〔その他の演出態様の変化〕
また本実施形態では、さらに以下の演出態様を変化させることもできる。
【０４４４】
（１）例えば、ステージ演出において、入賞の発生頻度を開示するための専用ステージ演出（特定モード）を実行することができる。すなわち、入賞の発生頻度がある程度の基準値を超えた場合（例えば分間始動数が６．７０以上）、「入賞の発生頻度が基準値より高い台」であることを遊技者に教示する内容の専用ステージ演出を実行する。またこの場合、専用ステージ演出（特定モード）にステージチェンジしたときだけ入賞の発生頻度に基づいて演出態様を変化させることとし、それ以外では演出態様を変化させないこととしてもよい。
【０４４５】
（２）また、入賞の発生頻度が上記の基準値を超えている場合、例えばリーチ演出の実行中に現在の発生頻度を報知することで、期待度の低いリーチ演出であっても、期待度が向上したかのように見せることができる。例として、期待度の低いリーチ演出パターンが選択された場合であっても、上記のカットイン予告を強制的に実行し、現在の発生頻度に応じてカットイン画像のキャラクターを変化させるものとする。この場合、特定のキャラクターが多く出現するほど入賞の発生頻度が高いことを外部に表出させることができる。
【０４４６】
（３）あるいは、いわゆる「先読み演出」と複合させるものとする。「先読み演出」は、特別図柄の変動表示中に上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８への入賞が発生した場合、その記憶（保留）に関する抽選結果を実際の変動前に演出上で表出させるものである。このような「先読み演出」は、主制御ＣＰＵ７２から送信される特図先判定演出コマンド（図１１）に基づいて実行することができる。したがって、例えば入賞の発生頻度が上記の基準値を超えている場合に「先読み演出」の発生頻度を高くすれば、それによって入賞の発生頻度が高いことを外部に表出させることができる。
【０４４７】
（４）また、入賞の発生頻度に応じて特定演出（変動時間に影響しないもの）の発生比率を変化させてもよい。特定演出としては、例えばリーチ発生前予告演出について特定のパターンを用意しておき、入賞の発生頻度が高い場合は特定パターンのリーチ発生前予告演出が選択されやすくするものとする。
【０４４８】
（５）また遊技盤８において、例えば可変始動入賞装置２８に発光装飾用のフルカラー対応ＬＥＤを内蔵しておき、入賞の発生頻度が上記の基準値を超える場合、これを特定色で発光させたり、特定のパターン（七色に変化する等）で発光させたりしてもよい。
【０４４９】
（６）あるいは、遊技中に入賞の発生頻度を開示するタイミング（開示ポイント数）を設定しておき、そのタイミングが到来する（開示ポイント数に達する）と演出によって入賞の発生頻度の度合（高・中・低）を開示するものとする。開示するタイミングは、例えば演出制御ＣＰＵ１２６において抽選により決定することができる。すなわち、アウト球の検出時や抽選結果コマンドの受信時に演出乱数を取得し、この演出乱数から別のテーブルを参照してランダムにポイントを付与していく。この付与したポイントをＲＡＭ１３０に記憶しておき、その値が開示ポイント数に達した時点で入賞の発生頻度を演出上で開示する。
【０４５０】
（７）さらに、入賞の発生頻度を開示するための専用演出パターンを予め用意しておき、演出制御ＣＰＵ１２６によるランダムな抽選で決定した場合、専用演出パターンを実行するものとする。専用演出パターンは、例えば液晶表示器４２の表示画面内に特定のアイコンを表示したり、あるいは特定の可動体を動かしたりするものとする。
【０４５１】
〔大当り中の演出態様の変化〕
さらに本実施形態では、大当り中の演出態様についても、入賞の発生頻度に応じて変化させることができる。大当り中の演出は、間接的に内部抽選の実行（上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８への入賞の発生）を契機として行われるものであるが、直接的には内部抽選の「当選」を契機として行われるものである。入賞の発生頻度に基づいて大当り中の演出態様を変化させる例として、例えば以下の内容を挙げることができる。
【０４５２】
（１）例えば、同じ１５ラウンド大当り中の演出であっても、予め複数種類の演出が用意されているものとする。その上で、入賞の発生頻度が高い場合、特定種類の大当り演出が選択される比率を高くすることができる。これにより、大当り遊技中に特定種類の演出が発生した場合、その台の入賞の発生頻度が比較的高いことを外部に表出することができる。
【０４５３】
（２）また、大当り遊技の開始時や終了時において、オープニング画像やエンディング画像のパターンを入賞の発生頻度に応じて変化させることができる。特に入賞の発生頻度が高い場合、特定のオープニング画像やエンディング画像が選択される比率を高くすることができる。
【０４５４】
（３）あるいは、大当り遊技中にミニゲーム演出を実行し、その種類と結果によって入賞の発生頻度を開示することができる。なおミニゲーム演出は、例えば大当り遊技中に遊技者対して演出切替ボタン４５の操作を要求し、液晶表示器４２の画面上でパチンコ遊技とは別のゲームを提供するものである。このような態様において、入賞の発生頻度が高い場合は特定種類のミニゲーム（例えば、ポーカーゲーム、ルーレットゲーム、スロットマシンゲーム等を模したもの）が提供される確率を高くするとともに、それらのゲームにおける勝率を高くするものとする。そして、ミニゲームで遊技者が勝利（制御上で勝敗は決定済み）した場合、入賞の発生頻度を開示する演出を実行するものとする。
【０４５５】
（４）大当り演出中に出力される音響（サウンド）の種類を入賞の発生頻度に応じて変化させる。特に入賞の発生頻度が比較的高い場合、特定種類の音響（効果音等）が出力される確率を高くすることができる。
【０４５６】
（５）あるいは大当りに関連して、大当り遊技の終了後、次回の大当りまで全体的に演出態様を変化させることもできる。例えば、１度大当り遊技を終了すると、次回まで特定種類の予告演出が選択される確率を高くすることができる。
【０４５７】
なお、これら大当り中の演出態様を変化させるための設定は、先に述べた大当り時演出選択テーブルの設定（図２８中のステップＳ８０８）により行うことができる。
【０４５８】
〔演出態様の変化のまとめ〕
いずれにしても、本実施形態における各種の例によれば、パチンコ機１において入賞の発生頻度が比較的高い場合、台に固有の特性を演出上で客観的に表出することができる。したがって、それほど遊技に慣れていない遊技者であっても、演出態様から障害釘の調整具合の善し悪しを判断したり、自己の技術介入度を判断したりすることができる。また、遊技場の運営主体にとっては、台ごとの調整具合の良さを客観的に分かりやすくアピールすることができるため、このようなパチンコ機１の機能が営業上のセールスポイントにもなる。
【０４５９】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種の演出態様として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４６０】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2010193921.tif 000003
【図２】
2010193921.tif 000004
【図３】
2010193921.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010193921.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010193921.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010193921.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2010193921.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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