(57)【要約】【課題】３次元情報に基づく絵柄画像の変動をスムーズに表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】複数個の部品オブジェクトで構成された魚オブジェクトの第１形態と第２形態とを指示する第１のポーズデータと第２のポーズデータとをプログラムＲＯＭ内から読み出す（Ｔ３１）。魚オブジェクトを第１形態から第２形態に変形する間のフレーム数を導出する（Ｔ３２）。各ポーズデータに含まれている、各部品オブジェクトの姿勢を回転させる回転角度データを、フレーム数に応じて補間した中間ポーズデータを算出する（Ｔ３３）。第１のポーズデータ、中間ポーズデータ、第２のポーズデータを順番に決定することにより、魚オブジェクトの形態を第１形態から中間形態へ、中間形態から第２形態へ変化させる。その結果、魚オブジェクトをスムーズに表示することができる。【選択図】      図８
2010099527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、
前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、
前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、仮想３次元空間におけるオジェクトの変動を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ機では、遠近法などを用いて予め描かれた２次元の背景画像上に、縮小または拡大した２次元の絵柄画像を重ねた表示画像を生成し、この表示画像をモニタに表示する。このとき、背景画像上の絵柄画像を変動させることで、臨場感のある表示態様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
【０００４】
例えば、より臨場感のある表示を実現するために絵柄画像を回転させるような表示をする場合には、各回転角度ごとの２次元の絵柄画像を用意する必要があるので、画像データが膨大になるという問題がある。また、各回転角度ごとの２次元の絵柄画像を用意して、絵柄画像が回転するように表示させても、予め用意された枚数分の絵柄画像しか表示することができないので、単調な表示態様になることが避けられない。そこで、近年、２次元の絵柄画像に対応する３次元の複数のポリゴンで構成されるオブジェクトを、仮想３次元空間内で変動させて、その変動の様子を仮想３次元空間内の所与の視点に基づいて表示することで、絵柄画像の変動を表示することが試みられている。
【０００５】
しかし、上述した仮想３次元空間に配置されたオブジェクトをスムーズに変動させるには、そのオブジェクトを細かく動かす必要があるので、オブジェクトの各々の形態を指示するための多数のポーズデータが必要になり、そのデータ量が膨大になるという問題がある。具体的には、単一のオブジェクトの一形態を指示するポーズデータを６バイトとして、毎秒３０フレームで表示を更新し、オブジェクトの変動を２０秒間表示する場合には、６バイト×３０フレーム×２０秒＝３６００バイト分のポーズデータを予め記憶しておく必要が生じる。さらに、オブジェクトがｎ個の部品オブジェクトで形成されている場合には、３６００×ｎバイト分のポーズデータが必要になる。その結果、オブジェクトを変動させるためのデータ量が肥大化するので、そのプログラムを記憶する記憶領域を大きく取らなければならず、他の種類の表示を行うためのプログラムやデータの記憶領域を圧迫するという問題が生じる。一方、プログラムの肥大化を防止するためにポーズデータを単に減らすと、オブジェクトの変動がスムーズでは無くなるという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、比較的少ないデータ量で、３次元情報に基づくオブジェクトをスムーズに変動させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示手段に表示される図柄を変動させるために仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを変動させる場合において、予め小データ量を記憶させておくだけで、リアルでかつスムーズな図柄変動を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図３】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図４】画像表示装置におけるＶＤＰの機能ブロック図である。
【図５】キャラクタＲＯＭに記憶された部品オブジェクトの様子を示す図である。
【図６】魚オブジェクトの様子を示す図である。
【図７】画像表示装置のＣＰＵでの処理を示すフローチャートである。
【図８】ステップＴ３の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図９】ステップＴ５の詳細な処理を示すフローチャートである。
【図１０】画像表示装置のＶＤＰでの処理を示すフローチャートである。
【図１１】液晶モニタの画面の表示態様を示す図である。
【図１２】ワールド座標系に魚オブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図１３】魚オブジェクトの形態が変形した様子を示す図である。
【図１４】蟹図柄の屈伸動作を示す図である。
【図１５】蟹図柄の送り動作を示す図である。
【図１６】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図である。
【図１７】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
１．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００１２】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、所定態様のみ予め記憶しておき、その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってオブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば１つ，２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。
【００１３】
２．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された複数の異なる所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記各所定態様とは別の態様を算出し、前記各所定態様及び算出された別の態様となるように前記オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００１４】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、複数の異なる所定態様のみ予め記憶しておき、それら複数の所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってオブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作をオブジェクトに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。
【００１５】
３．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された少なくとも変動前及び変動後の所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記変動前と変動後の間の中間態様を算出し、前記変動前及び変動後の態様並びに算出された中間態様となるように前記オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００１６】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェクトに行わせようとする一連の変動過程のうちの少なくとも変動前と変動後の所定態様を予め記憶しておき、それら変動前後を含む所定態様をもとにそれらの中間態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってオブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、最小で２つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作をオブジェクトに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。更には、予め記憶しておく所定態様として変動前後のものを用意してあるため、変動の始まりと終わりの態様が確定されており、予定したとおりの動作を実現し易く、しかも、算出すべき中間態様は変動前後の確定された所定態様から容易に導き出すことができる。
【００１７】
４．上記手段１乃至３のいずれかにおいて、前記オブジェクトの変動とは、仮想３次元空間内におけるオブジェクトの位置の変化（変位）、仮想３次元空間内におけるオブジェクトの姿勢の変化、若しくは、オブジェクト自体の変形、又はそれらの組合せである遊技機。
【００１８】
かかる手段において、オブジェクトの変動を、位置の変化、即ち変位として考えた場合には、予め所定態様としてオブジェクトの位置をワールド座標系の座標値などで記憶させておくことで、スムーズな変位に必要なその他の位置は記憶されている位置をもとに算出することができる。また、オブジェクトの変動を、オブジェクトの姿勢の変化として考えた場合には、予め所定態様としてオブジェクトの姿勢をローカル座標系の座標値などで記憶させておくことで、スムーズな姿勢の変化に必要なその他の姿勢は記憶されている姿勢をもとに算出することができる。更に、オブジェクトの変動を、オブジェクト自体の変形として考えた場合には、予め所定態様としてオブジェクトの形状を、当該オブジェクトを構成する複数のポリゴンの形状に関する座標値などで記憶させておくことで、スムーズな変形に必要なその他の形状は記憶されているポリゴン形状などをもとに算出することができる。
【００１９】
５．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、前記各部品オブジェクト毎に行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記各部品オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記連結オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００２０】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェクトを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの一連の変動過程のうち所定態様のみ予め記憶しておき、その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によって部品オブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によって部品オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、結果として連結オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば１つ，２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。
【００２１】
６．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、前記各部品オブジェクト毎に行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された複数の異なる所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記各所定態様とは別の態様を算出し、前記各所定態様及び算出された別の態様となるように前記部品オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記連結オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００２２】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェクトを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの一連の変動過程のうち所定態様のみ予め記憶しておき、その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によって部品オブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によって部品オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、結果として連結オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作を部品オブジェクトに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。
【００２３】
７．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを、複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、前記各部品オブジェクトに行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された少なくとも変動前及び変動後の所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記変動前と変動後の間の中間態様を算出し、前記変動前及び変動後の所定態様並びに算出された中間態様となるように前記各部品オブジェクトを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記連結オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００２４】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトの一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、オブジェクトを複数個の部品オブジェクトを各々連結させてなる連結オブジェクトによって構成し、各部品オブジェクトの一連の変動過程のうち少なくとも変動前と変動後の所定態様を予め記憶しておき、その所定態様をもとに中間態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によって部品オブジェクトを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によって部品オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、結果として連結オブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作を部品オブジェクトに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。
【００２５】
更には、予め記憶しておく所定態様として変動前後のものを用意してあるため、変動の始まりと終わりの態様が確定されており、予定したとおりの動作を実現し易く、しかも、算出すべき中間態様は変動前後の確定された所定態様から容易に導き出すことができる。
【００２６】
８．上記手段５乃至７のいずれかにおいて、前記部品オブジェクトの変動とは、仮想３次元空間内における部品オブジェクトの位置の変化（変位）、仮想３次元空間内における部品オブジェクトの姿勢の変化、若しくは、部品オブジェクト自体の変形、又はそれらの組合せである遊技機。
【００２７】
かかる手段において、部品オブジェクトの変動を、位置の変化、即ち変位として考えた場合には、予め所定態様として部品オブジェクトの位置をワールド座標系の座標値などで記憶させておくことで、スムーズな変位に必要なその他の位置は記憶されている位置をもとに算出することができる。また、部品オブジェクトの変動を、部品オブジェクトの姿勢の変化として考えた場合には、予め所定態様として部品オブジェクトの姿勢をローカル座標系の座標値などで記憶させておくことで、スムーズな姿勢の変化に必要なその他の姿勢は記憶されている姿勢をもとに算出することができる。更に、部品オブジェクトの変動を、部品オブジェクト自体の変形として考えた場合には、予め所定態様として部品オブジェクトの形状を、当該部品オブジェクトを構成する複数のポリゴンの形状に関する座標値などで記憶させておくことで、スムーズな変形に必要なその他の形状は記憶されているポリゴン形状などをもとに算出することができる。
【００２８】
９．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記所定態様とは別の態様を算出し、前記所定態様及び算出された別の態様となるように前記ポリゴンを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００２９】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、所定態様のみ予め記憶しておき、その所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってポリゴンを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってポリゴンが仮想３次元空間において変動され、結果的にはオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば１つ，２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。
【００３０】
１０．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された複数の異なる所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記各所定態様とは別の態様を算出し、前記各所定態様及び算出された別の態様となるように前記ポリゴンを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００３１】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、複数の所定態様のみ予め記憶しておき、それら所定態様をもとに別の態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってポリゴンを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってポリゴンが仮想３次元空間において変動され、結果的にはオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、例えば２つ又は３つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作をポリゴンに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。
【００３２】
１１．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を前記表示手段にて変動表示するようにした遊技機において、前記オブジェクトを構成するポリゴン毎に行わせる一連の変動過程のうちの予め記憶された少なくとも変動前及び変動後の所定態様をもとに、当該一連の変動過程のうちの前記変動前と変動後の間の中間態様を算出し、前記変動前及び変動後の所定態様並びに算出された中間態様となるように前記ポリゴンを仮想３次元空間内に順次切換配置することにより、前記表示手段にて前記オブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機。
【００３３】
かかる手段によれば、表示手段には図柄が変動表示されるが、この変動表示の実現のために、オブジェクトを構成するポリゴン単位での一連の変動過程のうち全ての切換配置のためのデータを記憶しておくのではない。即ち、ポリゴンに行わせようとする一連の変動過程のうちの少なくとも変動前と変動後の所定態様を予め記憶しておき、それら変動前後を含む所定態様をもとにそれらの中間態様を算出し、これら予め記憶したものと別途算出したものとで得られた多数の態様によってポリゴンを順次切換配置することとなる。この順次切換配置によってポリゴンが仮想３次元空間において変動され、結果的にはオブジェクトが仮想３次元空間において変動され、これを表示手段にて２次元画面上に映し出すことで、図柄が一連の変動を行うように表示される。従って、最小で２つといった少数の所定態様を記憶するだけでよいため、予め保有しておくべきデータ量が少なくて済み、それにもかかわらず、図柄をリアルに表示できるとともにスムーズな変動を行わせることができる。また、予め記憶しておく所定態様を１つではなく複数としているので、別の態様の算出の際に、複数の所定態様を参酌することができ、算出される所定態様も非常にスムーズな動作を可能とする態様が簡単に得られる。即ち、１つの所定態様のみから別の態様を算出しようとすると、どのような動作をポリゴンに実現させるかという他の指標が必要となるが、複数の所定態様をもっていればそれらを結ぶような別の態様を容易に得ることができるのである。更には、予め記憶しておく所定態様として変動前後のものを用意してあるため、変動の始まりと終わりの態様が確定されており、予定したとおりの動作を実現し易く、しかも、算出すべき中間態様は変動前後の確定された所定態様から容易に導き出すことができる。
【００３４】
１２．上記手段１乃至１１のいずれかにおいて、前記変動過程の予め記憶されている態様数よりも、算出されて得られる態様数の方が多い遊技機。好ましくは予め記憶されている態様数よりも、算出されて得られる態様数が１０倍以上である遊技機。かかる手段によれば、仮想３次元空間における究極の変動対象たるオブジェクトの変動のために予め記憶しておくべき態様数が、単純に全ての態様を記憶しておく場合に比べ少なくとも半減し、必要なデータ量が非常に少なくなり、特に１０倍以上の差をもたせれば、記憶容量が限られ或いは処理能力の小さい制御装置しかもっていない遊技機であっても。仮想３次元空間を利用した立体的画像の適用が現実のものとなる。
【００３５】
１３．上記手段１乃至１２のいずれかにおいて、オブジェクト（部品オブジェクト、ポリゴン）に行わせる一連の動作過程が経過時間に応じた所定の速度で実現させるように、前記別の態様（中間態様）を算出した遊技機。例えば、前記所定の速度として、加速度的な変動が行われるようにしたり、等速変動が行われるようにすることができる。
【００３６】
１４．上記手段１乃至１３のいずれかにおいて、前記表示手段には識別図柄が表示可能であり、その識別図柄の表示結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生し得るように構成し、その識別図柄を前記オブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段によれば、識別図柄の変動を前記オブジェクトの立体的画像を利用して行うことができるため、遊技者は臨場感のある状態で識別図柄の確定までの変動を楽しむことができる。
【００３７】
１５．上記手段１４において、前記表示手段には識別図柄とは別の補助図柄が表示可能であり、その補助図柄を前記オブジェクトと対応付けた遊技機。かかる手段によれば、補助図柄を臨場感のある立体的画像で表現できるため、例えば補助画像として風景を採用して表示演出したり、キャラクタを採用して表示演出することで、従来にはない興趣を付与することができる。勿論、この場合であっても、必要なデータ量の増大は抑制されており、パチンコ機等のように記憶容量に限度のある遊技機にも容易に適用できる。
【００３８】
１６．上記手段１４又は１５において、特別遊技状態を発生させる識別図柄の表示結果を、偶発的要因により決定されるようにした遊技機。ここで、特別遊技状態をもたらす表示判定は乱数取得手段によって所定の確率でランダムに決定されることが好ましい。乱数取得手段としては、記憶手段に記憶された特別遊技判定用の乱数カウンタを用いてランダムに導き出された乱数値に基づいて行われるものであることが好ましい。
【００３９】
１７．上記手段１４乃至１６のいずれかにおいて、識別図柄は複数種用意されており、常にはそれらが予め定められた順序で循環するように表示手段に表示されるようにした遊技機。このように構成すると、各識別図柄の出現順序が予め遊技者において認識し得るため、特別遊技状態を発生し得る識別図柄がどのタイミングで現れるかが判り、特に表示手段の表示状態がリーチ状態である場合には特別遊技状態を発生し得る識別図柄が近づくことによる期待感が増すこととなって、遊技の興趣が向上する。なお、この循環表示の際は識別図柄を順次切り換えていくように表示したり、連続的に所定方向へ流れるように表示すること等が可能である。
【００４０】
１８．上記手段１４乃至１７のいずれかにおいて、特別遊技状態判定を行うとともに表示手段による表示動作の契機となる簡易信号を出力するＣＰＵを含む遊技用制御基盤と、前記簡易信号を受けて表示手段に対し詳細な表示制御を行うＣＰＵを含む表示用制御基盤とを備えた遊技機。このように構成すれば、複雑な制御にも対処することができるし、表示用制御基盤のみの交換によって新たな表示演出を行わせることもできる。
【００４１】
１９．上記手段１８において、表示用制御基盤には、オブジェクトを記憶する記憶手段（キャラクタ記憶部）が備えられており、該記憶手段に基づいてオブジェクトが仮想３次元空間内に配置されることを特徴とする遊技機。なお、前記記憶手段には、前記オブジェクトに関するデータのみならず、背景画像に関するデータや、オブジェクトに貼り付ける色・模様等のテキスチャに関するデータをも記憶しておくことが、表示制御上好ましい。
【００４２】
２０．上記手段１乃至１９のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段の識別図柄が変動開始されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む）が付与されることが挙げられる。
【００４３】
以下に、遊技機をパチンコ機に具体化した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４４】
図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【００４５】
本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤７と、遊技盤７が取り付けられた枠体３と、遊技盤７の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤７の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿６と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄を表示する液晶モニタ４の画面４ａが遊技盤７の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置２とを備えている。制御基板１は本発明における遊技状態発生手段に、画像表示装置２は本発明における画像変動手段に、画像表示装置２に備える液晶モニタ４は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。
【００４６】
なお、液晶モニタ４の画面４ａには、３次元情報に基づく画像である複数個の識別図柄の変動（移動，回転．変形等）の様子や、識別図柄以外の図柄の変動の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるための画像である。例えば、変動している３個の識別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させる一方、３個の識別図柄が異なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させる。また、識別図柄以外の図柄とは、表示態様における演出効果を高めるために表示される補助的な画像である。識別図柄とそれ以外の図柄は、本発明における絵柄画像に相当する。また、後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想３次元空間に配置された３次元のオブジェクトを２次元で表示した画像であり、画像表示装置２においてそのオブジェクトを仮想３次元空間内で変動させることにより、画面４ａ上で識別図柄を変動させて表示するものである。特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。
【００４７】
遊技盤７には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール７ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口７ｂと、遊技盤７のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口７ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口７ｄとが設けられている。各入賞口７ｂ、始動口７ｃおよび大入賞口７ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤７に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口７ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口７ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口７ｄが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口７ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００４８】
上受け皿８は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口８ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口８ａが配置された上受け皿８の反対側には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿８の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すための球抜きボタン８ｂが設けられており、この球抜きボタン８ｂを押すことで、上受け皿８に貯留したパチンコ球を下受け皿６に移すことができる。下受け皿６は、受け皿形状になっており、上受け皿８から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿６には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００４９】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール７ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射される。
【００５０】
遊技盤７に備える制御基盤１は、上述した入賞口７ｂや始動口７ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤１は、画像表示装置２に情報流通可能に接続されており、画像表示装置２に備える画面４ａに遊技状態を示す識別図柄を表示するためのコマンド等を画像表示装置２に送信するものである。
【００５１】
画像表示装置２は、画面４ａを備える液晶モニタ４と、液晶モニタ４に識別図柄を表示するＣＰＵ２２等を備えて構成されている。
【００５２】
以下、図２に示す制御基盤１のブロック図と、制御基盤１で行なわれる処理の概要を図３に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【００５３】
図２に示すように、制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口７ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口７ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口７ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置２のインターフェイス２１に情報流通可能に接続されるインターフェイス１５などを備えて構成されている。
【００５４】
以下、制御基盤１の各ブロックで行なわれる処理を図３のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００５５】
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤７内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤７内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口７ｃに入球する。パチンコ球が始動口７ｃに入球すると、始動口７ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口７ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口７ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口７ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００５６】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口８ａを通じて上受け皿８に供給する。
【００５７】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、この時のカウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００５８】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じたコマンドをインターフェイス１５を介して画像表示装置２に送信する。コマンドは、画像表示装置２に所定の表示プログラムを実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制御部１６は、画像表示装置２で大当たりの識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口７ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口７ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、画像表示装置２は、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、識別図柄の通常の変動またはリーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２に送信する。これにより、画像表示装置２は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【００５９】
ステップＳ５（新たな入球検出？）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常の変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＴ２〜Ｔ４を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段としての機能をも備える。
【００６０】
以下、図２および図４に示すブロック図を参照しながら画像表示装置２について説明する。図４は、ＶＤＰ２７の概略内部構成を示すブロック図である。
【００６１】
図２に示すように、画像表示装置２は、ＣＰＵ２２と、ＣＰＵ２２に接続された第１データバス２３と、ＣＰＵ２２によって実行されるプログラムを記憶し、第１データバス２３を介してＣＰＵ２２に接続されたプログラムＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２２がプログラムを実行して得られた各種のデータを記憶するワークＲＡＭ２５と、ＣＰＵ２２の指示によってワークＲＡＭ２５に記憶されたデータをＶＤＰ２７に転送するＤＭＡ２６と、ＤＭＡ２６によって第１データバス２３を介して転送されてきたデータに基づく視野画像を生成するＶＤＰ２７と、ＶＤＰ２７に接続された第２データバス２８と、ＶＤＰ２７で利用される複数のポリゴンで構成されたオブジェクトおよびオブジェクトの各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャを記憶したキャラクタＲＯＭ２９と、ＶＤＰ２７で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ３０と、そのビデオＲＡＭ３０内の視野画像を表示する液晶モニタ４とを備えている。なお、プログラムＲＯＭ２４は本発明における指示情報記憶手段に、キャラクタＲＯＭ２９は本発明におけるオブジェクト情報記憶手段にそれぞれ相当し、ＣＰＵ２２およびＶＤＰ２７は、本発明における中間情報算出手段、オブジェクト変動手段および出力手段に相当する。
【００６２】
ＣＰＵ２２は、プログラムＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、オブジェクト単位の変動をＶＤＰ２７に指示するものである。具体的には、ＣＰＵ２２は、インターフェイス２１によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果をワークＲＡＭ２５に順次書き込み、所定の割り込み間隔（例えば１／３０）ごとに、ＶＤＰ２７への実行結果の転送をＤＭＡ２６に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成であり、ＶＤＰ２７によって１画面分の視野画像を生成させるためのデータである。例えば、その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための３次元の配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、複数のポリゴンで構成されたオブジェクトおよび各ポリゴンに貼付けるための模様が描かれた画像であるテクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスなどのデータが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための仮想３次元空間に対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系である。ポリゴンとは、本発明における仮想３次元空間に相当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の３次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体をいう。また、テクスチャとは、視線座標系に基づく２次元の投影平面に投影された各ポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれた２次元の画像である。
【００６３】
プログラムＲＯＭ２４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２２によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムには、仮想３次元空間におけるオブジェクトの予め決められた複数種類の形態を指示するためのポーズデータおよびオブジェクトを配置するための配置座標データなどが記憶されている図示しないデータ領域と、そのデータ領域内のデータに対する演算処理をＣＰＵ２２に実行させるための演算処理プログラムが記憶される図示しないプログラム領域とを備えている。表示プログラムは、データ領域に予め用意されたデータに基づいて、コマンドに応じた表示態様を実現するための各種のデータを導出するものである。なお、表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。ポーズデータは、本発明における形態指示情報に相当する。
【００６４】
ワークＲＡＭ２５は、第１データバス２３を介して接続されたＣＰＵ２２によって得られた実行結果である配置座標データ、姿勢回転データ、オブジェクトおよびテクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２６内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶するものである。
【００６５】
ＤＭＡ２６は、ＣＰＵ２２での処理を介さずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２６は、ＣＰＵ２２からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２５に記憶されたデータを一括してＶＤＰ２７に転送する。
【００６６】
ＶＤＰ２７は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、主に、ＣＰＵ２２から指示されたオブジェクトをキャラクタＲＯＭ２８から読み出し、そのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理を行うとともに、オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼付けるレンダリング処理を行い、ビデオＲＡＭ３０に設けられたフレームメモリ内に視野画像を生成するものである。
【００６７】
図４に示すように、ＶＤＰ２７は、ＤＭＡ２６によって第１データバス２３を介して送られてきたデータを受信するインターフェイス２７ａを備えている。インターフェイス２７ａは、オブジェクトが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するための配置座標データや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのデータなどをジオメトリ演算処理部２７ｃに与えるとともに、テクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレス等をレンダリング処理部２７ｄに与える。さらに、インターフェイス２７ａは、ＣＰＵ２２側から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部２７ｂに与える。
【００６８】
ジオメトリ演算処理部２７ｃは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンで構成されたオブジェクトを読み出し、それら各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部２７ｃは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視点に基づく視線方向を基準にした２次元の投影平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの２次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２７ｃは、算出した２次元の座標データをレンダリング処理部２７ｄに与える。
【００６９】
パレット処理部２７ｂは、ＣＰＵ２２によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットＲＡＭを備えており、インターフェイス２７ａから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部２７ｄに与えるものである。なお、色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７ｄに与えることをいい、レンダリング処理部２７ｄは、視野画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【００７０】
レンダリング処理部２７ｄは、まず、テクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスに基づいて、その格納アドレスに記憶されたテクスチャを読み出し、そのテクスチャとジオメトリ演算処理部２７ｃから与えられた各ポリゴンの２次元座標データとカラーパレット等に基づいて、投影平面に投影された各ポリゴンにテクスチャを貼付けた視野画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部２７ｄは、セレクタ部２７ｅによって交互に選択されるＲＡＭ２９内の第１フレームメモリ３０ａまたは第２フレームメモリ３０ｂに、背景画像およびテクスチャを貼付けた視野画像を書き込む。セレクタ部２７ｅは、書き込みが行われていないフレームメモリ側から視野画像を読み出し、その視野画像をビデオ出力部２７ｆに送る。ビデオ出力部２７ｆは、その視野画像を液晶モニタ４に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部２７ｃおよびレンダリング処理部２７ｄでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【００７１】
キャラクタＲＯＭ２９は、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトや、そのオブジェクトの各ポリゴンに貼付ける模様の画像であるテクスチャなどを記憶するものであり、第２データバス２８を介してＶＤＰ２７に接続されている。図５に示すように、キャラクタＲＯＭ２９には、上述したオブジェクトとして、例えば魚の頭部である頭部オブジェクトｆ１（図５(a)参照）、魚の胴体部である胴体部オブジェクトｆ２（図５(b) 参照）、魚の尾びれ部である尾びれ部オブジェクトｆ３（図５(c)参照）などの形状の異なる複数種類の部品オブジェクトが記憶されている。各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３等は、それぞれ独立したローカル座標系に複数のポリゴンが配置されることで構成されている。なお、図６に示すように、さらに独立した別個のローカル座標系において、各オブジェクトｆ１〜ｆ３を予め決められた連結点Ｐ１，Ｐ２でそれぞれ連結することで、本発明における連結オブジェクトに相当する魚の形をした魚オブジェクトＦを構成することができる。例えば、連結点Ｐ１は頭部オブジェクトｆ１が配置されるローカル座標系の原点であり、連結点Ｐ２は尾びれ部オブジェクトｆ３が配置されるローカル座標系の原点である。それら各原点は、頭部オブジェクトｆ１と胴体部オブジェクトｆ２との連結面の中央、尾びれ部オブジェクトｆ３と胴体部オブジェクトｆ２との連結面の中央にそれぞれ決められている。
【００７２】
ビデオＲＡＭ３０は、ＶＤＰ２７のレンダリング処理部２７ｄによって生成される視野画像を順次記憶するものであり、上述したように１画面分の視野画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第１フレームメモリ３０ａと第２フレームメモリ３０ｂとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。
【００７３】
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力された視野画像を表示する画面４ａを備えており、その画面４ａが遊技盤７の盤面に露出するように取り付けられている。液晶モニタ４は、本発明における表示手段に相当する。
【００７４】
以下、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示装置２で行なわれる処理を図７〜図１０に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図７〜図９は主にＣＰＵ２２での処理を示すフローチャートであり、図１０は主にＶＤＰ２７での処理を示すフローチャートである。また、本実施例では、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図１１に示すような表示態様を実現する場合について説明する。この表示態様は、液晶モニタ４の画面４ａの上側部分に上識別図柄Ａ１が、画面４ａの下側部分に下識別図柄Ｃ１が、それぞれ尾びれを動かしながら停止して表示されており、それら上下識別図柄Ａ１，Ｃ１の間を、画面４ａの中央部分に表示される複数種類の中識別図柄（図では中識別図柄Ｂ１，Ｂ２）が横方向に泳いで移動するように表示するものである。なお、本実施例では省略するが、各識別図柄には、遊技者がその識別図柄を把握し易すくするための図柄番号が含まれる。
【００７５】
まず、図７に示すフローチャートを参照しながら、ＣＰＵ２２側での処理について説明する。
【００７６】
ステップＴ１（ＣＰＵ，ＲＡＭ等の初期化）
遊技機の電源投入によって、画像表示装置２では初期化が行われる。具体的には、ＣＰＵ２２がプログラムＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムを実行することによって、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワークＲＡＭ２５に「０」のデータを書き込む等の初期化が行われる。
【００７７】
ステップＴ２（受信したコマンドに応じた表示プログラムを選択）
インターフェイス２１は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをＣＰＵ２２に順次渡す。ＣＰＵ２２は、受け取ったコマンドを例えばワークＲＡＭ２５に設けたコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＣＰＵ２２は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた表示プログラムをプログラムＲＯＭ２４内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、ＣＰＵ２２では、以下のステップが実行され、図１１に示した表示態様を実現する。
【００７８】
ステップＴ３（オブジェクトの形態を決定）
ＣＰＵ２２は、図１２に示すように、上識別図柄Ａ１に対応する魚オブジェクトＦ１と、中識別図柄Ｂ１，Ｂ２に対応する魚オブジェクトＦ２，Ｆ３と、下識別図柄Ｃ１に対応する魚オブジェクトＦ４とのワールド座標系における形態を決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内のポーズデータを読み出し、頭部オブジェクトｆ１，胴体部オブジェクトｆ２および尾びれ部オブジェクトｆ３（以下、適宜「部品オブジェクトｆ１〜ｆ３」とよぶ）の姿勢を決定し、これら各部品オブジェクトｆ１〜３を連結点Ｐ１，Ｐ２で連結して、魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４の形態をそれぞれ決定する。このステップＴ３で行われる処理について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００７９】
ステップＴ３１（魚オブジェクトの基本ポーズデータの読み出し）
ＣＰＵ２２は、図１３の平面図に示すように、魚オブジェクトＦの３つの基本形態を指示するための第１，第２，第３の基本ポーズデータをプログラムＲＯＭ２４の表示プログラム内から読み出す。なお、魚オブジェクトＦをワールド座標系に配置したものを魚オブジェクトＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４とする。これら各基本ポーズデータは、各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４を構成する頭部オブジェクトｆ１，胴体部オブジェクトｆ２および尾びれ部オブジェクトｆ３の姿勢をそれぞれ指示するためのローカル座標系におけるｘ，ｙ，ｚ軸周りの回転角度データの集合である。具体的には、回転角度データは、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３をｘ，ｙ，ｚ軸周りにそれぞれ回転させるための（θx,θy,θz）形式のデータである。この回転角度データに基づいて回転させた各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３を連結することにより、各魚オブジェクトＦの形態を構成することができる。例えば、第１の基本ポーズデータは、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３のそれぞれ回転角度データが（０°，０°，０°）である。この場合には、図１３（ａ）に示したように、魚オブジェクトＦは魚の頭と胴体と尾びれとが一直線状に並んだ形態（以下、「第１基本形態」という）になる。また、第２の基本ポーズデータは、頭部オブジェクトｆ１の回転角度データが（０°，３０°，０°）、胴体部オブジェクトｆ２の回転角度データが（０°，０°，０°）、尾びれ部オブジェクトｆ３の回転角度データが（０°,-３０°，０°）である。この場合には、図１３（ｂ）に示したように、魚オブジェクトＦは魚の頭と尾びれとが−ｘ方向に曲がった形態（以下、「第２基本形態」という）になる。また、第３の基本ポーズデータは、頭部オブジェクトｆ１の回転角度データが（０°,-３０°，０°）、胴体部オブジェクトｆ２の回転角度データが（０°，０°，０°）、尾びれ部オブジェクトｆ３の回転角度データが（０°,３０°，０°）である。この場合には、図１３（ｃ）に示したように、魚オブジェクトＦは魚の頭と尾びれとがｘ方向に曲がった形態（以下、「第３基本形態」という）になる。なお、魚オブジェクトＦの第１基本形態、第２基本形態および第３基本形態は、本発明における第１形態または第２形態に相当し、各基本形態における各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の姿勢は本発明における第１姿勢または第２姿勢に相当する。また、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の回転角度データは、本発明における姿勢指示情報に相当する。
【００８０】
ステップＴ３２（フレーム数を導出）
ＣＰＵ２２は、魚オブジェクトＦの形態を各基本形態へ、例えば第１基本形態から第２基本形態または第３基本形態へ変形させる間の時間におけるフレーム数を導出する。フレームとは、例えば１／３０秒ごと生成される１画面分の視野画像をいう。具体的には、魚オブジェクトＦの形態を第１基本形態から第２基本形態へ変化させる間の時間が１秒間である場合には、第１基本形態から第２基本形態の間のフレーム数として、３０フレームがＣＰＵ２２によって導出される。
【００８１】
ステップＴ３３（各部品オブジェクトの中間ポーズデータを算出）
ＣＰＵ２２は、各基本ポーズデータと、各基本形態に変化させる間のフレーム数とに基づいて、各基本形態間における中間形態を構成するための中間ポーズデータを算出する。具体的には、第１基本形態から第２基本形態の間のフレーム数が３０フレームである場合には、第１の基本ポーズデータに含まれる各回転角度データと、第２の基本ポーズデータに含まれる各回転角度データとの間の値を、フレームごとに応じて補間することにより、フレームごとの中間ポーズデータに含まれる各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３ごとの回転角度データを算出する。例えば、各部品オブジェクごとの各回転角度データは、次式（１）によって求めることができる。なお、中間ポーズデータは、本発明における中間形態指示情報に相当する。
（ｒθx,ｒθy,ｒθz ）
＝（Δθx ×ｔ＋θx1，Δθy ×ｔ＋θy1，Δθz ×ｔ＋θz1）…（１）
Δθx ：（θx2−θx1）÷Ｔ
Δθy ：（θy2−θy1）÷Ｔ
Δθz ：（θz2−θz1）÷Ｔ
（ｒθx ，ｒθy ，ｒθz ）：中間ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転角度データ
（θx1，θy1，θz1）：変形前の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第１の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転角度データ
（θx2，θy2，θz2）：変形後の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第２の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転角度データ
Ｔ：基本形態間の総フレーム数または総時間
ｔ：中間のフレームの番号（総数に対する番号）または経過時間
上述した式（１）に、第１の基本ポーズデータと、第２の基本ポーズデータとに含まれる各回転角度データを代入することで、中間ポーズデータを算出する。例えば、第１の基本ポーズデータの頭部オブジェクトｆ１の回転角度データ（０°，０°，０°）を（θx1，θy1，θz1）に、第２の基本ポーズデータの頭部オブジェクトｆ１の回転角度データ（０°,-３０°，０°）を（θx2，θy2，θz2）に、３０フレームをＴに、それぞれ代入すると、第１基本形態から第２基本形態の間の中間形態における頭部オブジェクトｆ１の回転角度データは、１番目のフレームでは（０°,-１°，０°）が、２番目のフレームでは（０°,-２°，０°）が、．．．．、２９番目のフレームでは（０°,-２９°，０°）が、３０番目のフレームでは（０°,-３０°，０°）が、それぞれ算出される。その結果、第１のポーズデータと第２のポーズデータとの間の予め用意されていない中間ポーズデータを得ることができる。
【００８２】
ステップＴ３４（オブジェクトの形態を決定）
ＣＰＵ２２は、フレームに応じてＶＤＰ２７に与えるためのポーズデータを、各基本ポーズデータおよび各基本ポーズデータに基づいて算出された中間ポーズデータの中から決定する。例えば、上述したように第１基本形態から第２基本形態を１秒間で表示させる場合には、最初に第１の基本ポーズデータを決定し、その後、１／３０秒〜２９／３０秒までの間にはフレームごとに算出された中間ポーズデータを１／３０秒ごとに決定し、最後に第２の基本ポーズデータを決定する。
【００８３】
ステップＴ４（オブジェクトの配置位置を決定）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系における各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４の配置位置を決定する。具体的には、ＣＰＵ２２は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算処理することによって、ワールド座標系における各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４の配置位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場合には、最初の配置位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するようにして、新たな配置位置の配置座標データを順次算出する。例えば、魚オブジェクトＦ１，Ｆ４の配置座標データが常に一定の値が導出されることにより、魚オブジェクトＦ１，Ｆ４をワールド座標系内で停止させる。一方、魚オブジェクトＦ２，Ｆ３の配置座標データの値を順次変化させることにより、魚オブジェクトＦ２，Ｆ３をワールド座標系内で移動させる。これにより、図１１で説明したように、識別図柄Ｂ１，Ｂ２が画面４ａ内を泳いで移動するように表示することができる。
【００８４】
ステップＴ５（ＶＤＰに与えるデータを導出）
各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４のポーズデータおよび配置座標データは、複数個の部品オブジェクトｆ１〜ｆ３で構成された魚オブジェクトＦのワールド座標系における形態および配置位置をそれぞれ指示するものである。しかし、ＶＤＰ２７では、各オブジェクトごとに配置位置および姿勢を指示する必要があるので、各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４を構成する各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３ごとにその姿勢を指示する姿勢回転データと配置位置を指示する配置座標データを導出する。具体的にステップＴ５で行われる処理を、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００８５】
ステップＴ５１（各部品オブジェクトの配置座標データを導出）
ＣＰＵ２２は、図１２に示すようにワールド座標系内に魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４を配置した際に、それら各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４をそれぞれ構成する各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３のワールド座標系における配置位置を指示するための配置位置座標データを算出する。具体的には、魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４がワールド座標系に配置されると、魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４を構成する各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３のワールド座標系内の座標位置が決まる。そこで、ＣＰＵ２２は、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の連結点Ｐ１，Ｐ２のワールド座標系における座標値を各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の配置座標データとして導出する。
【００８６】
ステップＴ５２（各部品オブジェクトの姿勢回転データを導出）
さらに、ＣＰＵ２２は、ステップＴ３で決定されたポーズデータに含まれる各部品オブジェクトｆ１〜ｆ４の姿勢を回転させるための各回転角度データに基づいて、各部品オブジェクトの姿勢を指示するための姿勢回転データを生成する。なお、ポーズデータに含まれる回転角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では３次元の座標データを回転させることができない。そこで、回転角度データに基づいて、３次元の座標データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００８７】
ここで、回転角度データは、（θx ，θy ，θz）であるので、各軸周りの回転角度ごとの回転行列が求められる。そこで、行列（１）にｙ軸周りの回転を示すｙ軸回転行列を、行列（２）にｘ軸周りの回転を示すｘ軸回転行列を、行列（３）にｚ軸周りの回転を示すｚ軸回転行列をそれぞれ示す。なお、本実施例では、部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の姿勢をｙ軸周り、ｘ軸周り、ｚ軸周りの順番に回転させるものとする。
【００８８】
【数１】
2010099527.tif 000003
【００８９】
【数２】
2010099527.tif 000004
【００９０】
【数３】
2010099527.tif 000005
【００９１】
各回転行列（１）〜（３）を乗算することで、全回転行列を求める。この全回転行列を行列（４）に示す。
【００９２】
【数４】
2010099527.tif 000006
【００９３】
ＣＰＵ２２は、回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度（θx ，θy ,θz ）を、全回転行例の各角度要素（Ｃｏｓθx等）に代入して、３×３の回転行列形式の姿勢回転データを生成する。
【００９４】
ステップＴ６（ワークＲＡＭに書き込む）
ＣＰＵ２２は、ワールド座標系に配置する魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４をそれぞれ構成する部品オブジェクトｆ１〜ｆ３ごとの配置座標データおよび姿勢回転データをワークＲＡＭに書き込む。さらに、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３が記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３を形成する各ポリゴンに貼付けるテクスチャが記憶されたキャラクタＲＯＭ２９内の格納アドレスと、ワールド座標系における所与の視点を指示するいわゆるカメラデータなどをワークＲＡＭ２５に書き込む。
【００９５】
ステップＴ７（割り込み発生？）
ＣＰＵ２２は、例えば１／３０秒ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生するとステップＴ８に移行する。なお、ステップＴ７では、１／３０秒ごとの割り込みによりステップＴ８に移行するようにしたが、例えば、垂直走査信号（１／６０秒）ごとにステップＴ８に移行するように構成することもできる。
【００９６】
ステップＴ８（ＤＭＡ転送）
ＣＰＵ２２は、ＤＭＡ２６にワークＲＡＭ２５内に記憶されたデータの転送を指示する。ＤＭＡ２６は、その指示によってワークＲＡＭ２５内のデータをＶＤＰ２７に一括して送信する。
【００９７】
ステップＴ９（新たなコマンドを受信？）
ＣＰＵ２２は、ワークＲＡＭ２５内のコマンドバッファを把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステップＴ２に移行する一方、新たなコマンドを受信していなければ、ステップＴ３に移行する。
【００９８】
次に、図１０を参照しながら、ＶＤＰ２７側での処理について説明する。
【００９９】
ステップＵ１（データを受信？）
ＶＤＰ２７は、ワークＲＡＭ２５内のデータの受信を待ち、データの受信があると、ステップＵ２に移行する。
【０１００】
ステップＵ２（各部品オブジェクトの読み出し）
ＶＤＰ２７は、受信したキャラクタＲＡＭ２９内の部品オブジェクトｆ１〜３の格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に配置する各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４の各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３を読み出す。
【０１０１】
ステップＵ３（各ポリゴンを回転させて、ワールド座標系にオブジェクトを配置）
ＶＤＰ２７は、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の各ポリゴンの頂点の座標データに、姿勢回転データを乗じて、回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回転後の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）は、回転前の座標（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）×（上述した３×３の回転行列形式の姿勢回転データ）で求められ、この式を用いた演算を全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の姿勢が回転した状態が得られる。ＶＤＰ２７は、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３の配置座標データで指示されたワールド座標系内の配置位置に、回転後の姿勢の部品オブジェクトｆ１〜ｆ３をそれぞれ配置する。従って、各部品オブジェクトｆ１〜ｆ３で構成される所定の形態の魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４がそれぞれワールド座標系に配置される。所定の形態とは、上述したステップＴ３で決定された第１，第２，第３基本形態および中間形態のいずれかをいう。
【０１０２】
ステップＵ４（スクリーン座標系に投影）
ＶＤＰ２７は、図１２に示すように、ワールド座標系に配置した魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４をカメラデータに基づく視点ＳＰを基準とした視線座標系に変換する。ここでは、ワールド座標系における各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４に含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視線座標系における各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４を、視線座標系の視線方向（ｚ軸）に垂直に設定されたスクリーン座標系である投影平面ＳＣに透視投影する。投影平面ＳＣは、画面４ａに表示するための座標系であり、視界範囲ＴＭ内に含まれる各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４が投影される。ここでは、視線座標系の各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４に含まれる各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の２次元の座標データに変換する。
【０１０３】
ステップＵ５（テクスチャの読み出し）
ＶＤＰ２７は、受信したキャラクタＲＡＭ２９内の格納アドレスに基づいて、魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４に含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャを読み出す。
【０１０４】
ステップＵ６（視野画像の生成）
ＶＤＰ２７は、投影平面ＳＣ上に投影されたポリゴンの形状に合わせて、テクスチャを変形させた後に、そのテクスチャをポリゴンに貼付ける。すなわち、ＶＤＰ２７は、投影平面ＳＣに相当するフレームメモリに対して、テクスチャの描画を行う。その結果、第１フレームメモリ３０ａまたは第２フレームメモリ３０ｂ内には、各魚オブジェクトＦ１〜Ｆ４の２次元の画像である識別図柄Ａ１，Ｂ１，Ｂ１，Ｃ１がそれぞれ描画された視野画像が生成される。
【０１０５】
ステップＵ７（割り込み発生？）
ＶＤＰ２７は、例えば１／３０秒ごとの割り込みを待ち、その割り込みが発生すると、ビデオＲＡＭ３０内のフレームメモリ内に記憶した視野画像を液晶モニタ４に出力する。
【０１０６】
ステップＵ８（表示）
液晶モニタ４は、ＶＤＰ２７から出力される視野画像を順次表示することで、図１１に示したように、上識別図柄Ａ１および下識別図柄Ｃ１が停止した状態で尾びれを振る変動の様子とともに、中識別図柄Ｂ１，Ｂ２が泳いで移動する変動の様子がスムーズでリアルに表示される。
【０１０７】
上述した実施例のパチンコ機における別の表示態様を図１４〜図１７を参照しながら詳細に説明する。まず、図１４に示すように、液晶モニタ４の表示画面４ａには、識別図柄の背面側に表示される絵柄画像である蟹が描かれた蟹図柄Ｋが表示される。この蟹図柄Ｋは、図１４（ａ）〜（ｅ）に示すように、左右に屈伸運動するように変動する。以下、この蟹図柄の変動について説明する。
【０１０８】
キャラクタＲＯＭ２９には、蟹図柄Ｋに対応する連結オブジェクトである蟹オブジェクトが記憶されている。この蟹オブジェクトは、複数個の部品オブジェクトである、例えば蟹の胴体部である胴部オブジェクトと、蟹の頭部である頭部オブジェクトと、蟹の左側のハサミである左ハサミオブジェクトと、蟹の右側のハサミである右ハサミオブジェクトと、左側の各左足オブジェクトと、右側の各右足オブジェクトとから構成されている。プログラムＲＯＭ２４には、各部品オブジェクトによって構成される蟹オブジェクトの３つの形態を指示するポーズデータが記憶されている。これらポーズデータは、図１４（ｃ）に示すように基準の形態の蟹図柄Ｋに対応する基準蟹オブジェクトＫ１と、図１４（ａ）に示すように左側に寄った形態の蟹図柄Ｋに対応する左側蟹オブジェクトＫ２と、図１４（ｅ）に示すように右側に寄った形態の蟹図柄Ｋに対応する右側蟹オブジェクトＫ３とをそれぞれ指示するポーズデータである。ＣＰＵ２２は、左側蟹オブジェクトＫ２と基準蟹オブジェクトＫ１との各ポーズデータに基づいて、その中間の形態である中間蟹オブジェクトＫ２１を指示するためのポーズデータを生成するとともに、基準蟹オブジェクトＫ１と左側蟹オブジェクトＫ３との各ポーズデータに基づいて、その中間の形態である中間蟹オブジェクトＫ１３を指示するためのポーズデータを生成する。
【０１０９】
具体的には、左側蟹オブジェクトＫ２の各部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度データと、基準蟹オブジェクトＫ１の各部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標データおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェクトＫ２１のポーズデータを生成する。同様に、右側蟹オブジェクトＫ３と、基準蟹オブジェクトＫ１との間の形態である中間蟹オブジェクトＫ１３を指示するためのポーズデータを生成する。そして、ＣＰＵ２２は、まず左側蟹オブジェクトＫ２を指示するポーズデータを、次に中間蟹オブジェクトＫ２１を指示するポーズデータを、次に基準蟹オブジェクトＫ１を指示するポーズデータを、さらに次に中間蟹オブジェクトＫ１３を指示するポーズデータを、最後に右側蟹オブジェクトＫ３を指示するポーズデータを、ＶＤＰ２７に順次与える。その結果、各蟹オブジェクトの形態を順次変化させて、図１４（ａ）〜（ｅ）に示すように、蟹図柄Ｋの屈伸運動を表示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、左右に何度も屈伸運動を行う蟹図柄Ｋの変動を表示することができる。
【０１１０】
次に、図１５（ａ）〜（ｅ）に示すように、表示画面４ａには、蟹図柄Ｋがハサミを左右に動かす変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動について説明する。
【０１１１】
プログラムＲＯＭ２４には、さらに別形態の蟹オブジェクトの２つの形態を指示するポーズデータが記憶されている。これらポーズデータは、図１５（ａ），（ｅ）に示すように左右のハサミを両側に開いて構えた形態の蟹図柄Ｋに対応する第１蟹オブジェクトＫ４と、図１５（ｃ）に示すように左右のハサミを中央に構えた形態の蟹図柄Ｋに対応する第２蟹オブジェクトＫ５とをそれぞれ指示するポーズデータである。ＣＰＵ２２は、第１蟹オブジェクトＫ４と第２蟹オブジェクトＫ５との各ポーズデータに基づいて、第１蟹オブジェクトＫ４の形態から第２蟹オブジェクトＫ５の形態へ変形する途中の形態である中間蟹オブジェクトＫ４５を指示するためのポーズデータをとともに、第２蟹オブジェクトＫ５の形態から第２蟹オブジェクトＫ４の形態へ変形する途中の形態である中間蟹オブジェクトＫ５４を指示するためのポーズデータを生成する。
【０１１２】
具体的には、第１蟹オブジェクトＫ４の各部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度データと、第２蟹オブジェクトＫ５の各部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標データおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェクトＫ４５のポーズデータを生成する。同様に、第２蟹オブジェクトＫ５と、第１蟹オブジェクトＫ４との間の形態である中間蟹オブジェクトＫ５４を指示するためのポーズデータを生成する。ＣＰＵ２２は、まず第１蟹オブジェクトＫ４を指示するポーズデータを、次に中間蟹オブジェクトＫ４５を指示するポーズデータを、次に第２蟹オブジェクトＫ５を指示するポーズデータを、さらに次に中間蟹オブジェクトＫ５４を指示するポーズデータを、最後に右側蟹オブジェクトＫ４を指示するポーズデータを、ＶＤＰ２７に順次与える。その結果、蟹オブジェクトの形態を変化させて、図１５（ａ）〜（ｅ）に示すように、蟹図柄Ｋがハサミを左右に動かしてそのハサミで挟んだものを左から右へ送るような動作の変動を表示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、蟹図柄が左から右で連続して送るような変動を表示することができる。
【０１１３】
さらに、図１６，図１７に示すように、上述した変動を行う蟹図柄Ｋは、識別図柄とともに表示され、その識別図柄をハサミで挟みながら横方向に移動させるような変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動について説明する。なお、図１６，図１７は、本実施例のパチンコ機におけるリーチ時の表示態様である。
【０１１４】
図１６（ａ）に示すように、表示画面４ａには、識別図柄Ｇ１〜Ｇ４が画面の四隅部で水平方向に回転するように表示されている。このとき、識別図柄Ｇ１〜Ｇ４に付けられた識別番号が常に正面を向いており、遊技者が表示画面４ａ上で常に図柄番号を認識できるように表示されている。また、この表示画面４ａには、識別図柄Ｈ１が画面の中央を横切るように移動して表示される。なお、図１６では図柄番号が付けられた識別図柄として生き物の画像を用いたが、例えば図柄番号だけを識別図柄とすることもできる。
【０１１５】
図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、識別図柄Ｈ１に対応するオブジェクトの配置位置を順次横方向に移動させるとともに、そのオブジェクトの配置位置に蟹図柄Ｋに対応する蟹オブジェクトの左側のハサミオブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェクトを順次表示する。これによって、蟹図柄Ｋの形態と識別図柄Ｈ１の移動とが連動するように表示される。その結果、蟹図柄Ｋが識別図柄Ｈ１を表示画面４ａ上で横方向に送りだしているように表示される。この表示態様の場合には、蟹オブジェクトの変動と、各識別図柄との変動とを連動させる。
【０１１６】
さらに、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、識別図柄Ｈ２に対応するオブジェクトの配置位置を順次横方向に移動させるとともに、そのオブジェクトの配置位置に蟹図柄Ｋに対応する蟹オブジェクトの右側のハサミオブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェクトを順次表示する。これによって、蟹図柄Ｋの形態と識別図柄Ｈ２の移動とが連動するように表示される。その結果、蟹図柄Ｋが識別図柄Ｈ２を表示画面４ａ上で横方向に送りだしているように表示される。上述した表示を繰り返すことにより、蟹図柄Ｋが複数種類の識別図柄を表示画面４ａ上で横方向に移動させるように表示させることができる。さらに、遊技者にパチンコ機で発生した遊技状態を把握させるために、表示画面４ａの中央で識別図柄を停止させる。このとき、表示画面４ａの中央にまで移動してきた識別図柄Ｈ２をその中央で左右に往復移動させるとともに、この識別図柄Ｈ２の移動に合わせて蟹図柄Ｋの左側のハサミまたは右側のハサミで交互に挟むことにより、蟹図柄Ｋが識別図柄Ｈ２を左右に動かしているように表示させる。その後、表示画面４ａの中央で識別図柄Ｈ２またはその他の図柄を停止させる。なお、この場合には、識別図柄Ｇ１，Ｇ４に付けられた図柄番号が「４」であり、識別図柄Ｇ２，Ｇ３に付けられた図柄番号が「３」であるので、表示画面４ａの中央で「３」または「４」の図柄番号が付けられた識別図柄が停止すれば大当たりとなる一方、「３」または「４」以外の図柄番号が付けられた識別図柄で停止すればハズレとなり通常変動が継続される。
【０１１７】
上述した遊技機によれば、上述した第１基本形態および第２基本形態を指示するポーズデータをそれぞれ６バイトとして、毎秒３０フレームで第１，第２基本形態間を１秒で表示する場合には、２ポーズデータ×６バイト＝１２バイト分のポーズデータを予め記憶すればよい。一方、従来例の場合には、フレームごとにポーズデータを用意する必要があったので、３０フレーム×１秒×６バイト＝１８０バイト分のポーズデータを予め記憶する必要があった。したがって、本実施例の遊技機では、ポーズデータを従来に比べて激減させることができる。その結果、それらポーズデータを記憶するプログラムＲＯＭ２４に、他の種類のデータをより多く記憶させることができる。また、プログラムＲＯＭ２４の記憶容量を小さくすれば、遊技機または画像表示装置自体を安価に製造することも可能になる。
【０１１８】
また、上述した遊技機によれば、第１基本形態から第２基本形態または第３基本形態のポーズデータを用意しておくだけで、オブジェクトを第１基本形態から第２基本形態もしくは第３基本形態へ、または第２基本形態から第１基本形態もしくは第３基本形態へ、または第３基本形態から第１基本形態もしくは第２基本形態へ任意に変形させる際にも、各基本形態間でオブジェクトのスムーズでリアルな変形を表示することができる。その結果、この画像表示装置を備えた遊技機を遊技する遊技者は、よりリアルな表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１１９】
なお、上述した実施例では遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、アケードゲーム機あるいはメダル遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【０１２０】
また、上述した実施例では、魚オブジェクトＦを第１、第２、第３基本形態の３種類として説明したが、例えば多数の形態を指示するポーズデータを予め用意しておくことで、任意に選択されたオブジェクトの各種の形態間における変化をリアル表示することも可能である。
【０１２１】
また、上述した実施例のステップＴ３では、第１基本形態と第２基本形態との間で、１／３０秒ごとに魚オブジェクトＦの形態を変化させるためのポーズデータを算出し決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１基本形態と第２基本形態との間の１つの中間形態を指示するポーズデータを算出して、例えば０／３０秒〜１４／３０秒で第１基本形態を、１５／３０秒〜２９／３０秒で中間形態を、３０／３０秒で第２基本形態をそれぞれ表示するように、ポーズデータを決定することもできる。なお、データ量を減らすという観点から、少なくとも予め記憶すべき基本形態よりも算出される中間形態の数が多い方が好ましく、更には算出される形態数が記憶数の１０倍以上であることが一層好ましい。
【０１２２】
また、上述した実施例のステップＴ３では、１／３０秒ごとに魚オブジェクトＦの形態をほぼ均等に変化させるためのポーズデータを算出し決定するように説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１基本形態と第２基本形態との間の中間形態の変形度合いが加速度的に大きくまたは小さくなるような中間形態を指示するポーズデータを算出して、第１基本形態から第２基本形態へ変化するスピードが加速または減速するように表示させることもできる。さらに、例えばパチンコ機における識別図柄の背面側に表示される補助図柄における第１基本形態から第２基本形態へ変化するスピードの加速または減速を、識別図柄の変動に連動させることにより、より臨場感のある表示態様を実現でき、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１２３】
また、上述した実施例では、連結オブジェクトを構成する部品オブジェクト単位で、その姿勢を変化させることにより、連結オブジェクトの形態を変形させる場合について説明したが、本発明は例えば、部品オブジェクトを構成する各ポリゴンにおける頂点座標を変化させる場合にも適用することができる。このように、ポリゴンの各頂点座標に適用することで、部品オブジェクト自体を変形させることもできる。
【０１２４】
また、上述した実施例のリーチ時における表示態様の説明では、識別図柄Ｈ１，Ｈ２を横方向に移動させたが、その識別図柄を例えば縦方向、斜め方向、表示画面の奥側から手前側方向または手前側から奥側方向へ移動させるように構成することもできる。
【０１２５】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されるものではなく、例えば次のように実施してもよい。
【０１２６】
（ａ）上記実施の形態では、識別図柄の組合せが一致した場合に大当り状態、即ち特別遊技状態が発生するという最も基本的なパチンコ機の例を示した。これに加え、識別図柄の種別或いは別の条件をもとに、特別遊技状態の後に所定条件（例えば次回の大当りとなるまでという条件や、所定回数の変動が行われたという条件等）を満たすまで、特別モード（大当り確率を高めた確率変動モードや、始動口７ｃへの入賞確率を高めた時間短縮モード）に切り替えてもよい。
【０１２７】
（ｂ）上記（ａ）のように特別遊技状態の後に特別モードが設定されるようなパチンコ機の場合、識別図柄を停止表示した後に再度一旦停止している識別図柄を再度変動させる再変動処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、一旦特別モードとならない識別図柄で停止された後に再変動によって最終的に特別モードとなる識別図柄で停止されるような遊技の演出を行うことができる。
【０１２８】
（ｃ）表示手段としての液晶モニタ４としては、液晶ディスプレイ以外にも、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示菅等を用いてもよい。但し、画素数が多い程精密な表示演出を行うことができる。
【０１２９】
（ｄ）上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当りとなる識別図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより識別図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより識別図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に停止表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となる。
【０１３０】
（ｅ）「識別図柄が変動開始した後に確定するまでの図柄変動態様を複数種設定」することもできる。この場合、例えば、表示手段での識別図柄の変動は、単純に切り換え表示することとしたり、軸を中心にして回転変動表示することとしたり、識別図柄をズームアップさせながら切換表示することとしたり、識別図柄を潰れ又は伸長変形させながら切換表示することとしたり、一旦停止されたように見える識別図柄について再変動処理を行うようにすることとする等の各種の図柄変動態様のうちから複数種を適宜選定すればよい。また、「識別図柄が変動開始されてから確定されるまでの変動態様（点滅等も含む）に応じて特別遊技状態が付与される期待値が異なる」ように構成すれば、図柄変動態様にも一層興味が注がれ、遊技に厚みが増す。
【０１３１】
（ｆ）「表示手段における識別図柄変動のための保留数が最大保留個数であるとき又はそれに近づいたとき、表示手段における図柄変動開始から確定までの時間（又は／及び図柄確定から次回の図柄変動開始までの時間）を短くすること」とすれば、例えば始動口７ｃに遊技球が入賞する等のように図柄変動開始条件を満たした状態が無効にされる可能性が低くなる。
【０１３２】
（ｇ）各表示系の表示色を、モード（例えば、通常モードと確変モード）の相違や大当り期待値の相違に応じて適宜切換制御して実施すること。例えば、大当り期待値が大きくする場合等に、識別図柄を緑色から赤色に切り換えるように制御することなどが挙げられる。このような色の切換は、遊技状態が通常とは異なる状態であることを遊技者に明確にする、大当り期待値が大きくなったことを遊技者に明示する等の効果をもたらす。ここから導き出される技術思想としては、「図柄表示色を遊技状態に応じて切換表示すること。」、「図柄表示色をモードに応じて切換表示すること。」、「図柄表示色を大当り期待値の相違に応じて切換表示すること。」などがある。
【０１３３】
（ｈ）通常モードと確変モード等の特別モードとの選定として、表示手段としての液晶モニタ４（画面４ａ）における識別図柄の種類（奇数・偶数等）により報知するタイプのものとは別に、いずれのモードが選定されたかを所謂第４図柄と称される図柄を変動させた後に確定表示させるモード報知手段を設けてもよい。また、ランプの表示態様を変更してモードを表示したり、音声や楽音などの音によりモードを告知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
１  …  制御基盤
２  …  画像表示装置
４ …  液晶モニタ
４ａ…  画面
２２  …  ＣＰＵ
２４  …  プログラムＲＯＭ
２５  …  ワークＲＡＭ
２６  …  ＤＭＡ
２７  …  ＶＤＰ
２９  …  キャラクタＲＯＭ
３０  …  ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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