(57)【要約】      （修正有）【課題】乳幼児でも直感的に操作することができ、また、大人でも楽しむことができる、電子ゲーム装置の提供。【解決手段】無線通信機器、振動センサーおよび電源を内蔵した複数の子機装置１と、無線通信機器と通信を行う無線通信機器６、スピーカ７、子機装置が載置される複数の載置部、子機装置１および親機装置への操作命令を入力するための操作部、記憶装置並びに演算装置を含む親機装置２と、を備えた電子ゲーム装置であって、子機装置は一意の識別子を有し、振動センサーが振動を検出したときに、スピーカ７から子機装置の識別子と関連付けられた音が出力されること、載置部１３は一意の識別子を有し、関連づけられた子機装置が載置されたときと、それ以外の子機装置が載置されたときで異なる音を発することを特徴とする電子ゲーム装置。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信機器（３）、振動センサー（４）および電源（５）を内蔵した複数の子機装置と、
無線通信機器（３）と通信を行う無線通信機器（６）、スピーカ（７）、子機装置が載置される複数の載置部、子機装置および親機装置への操作命令を入力するための操作部、記憶装置並びに演算装置を含む親機装置と、を備えた電子ゲーム装置であって、
子機装置は一意の識別子を有し、振動センサー（４）が振動を検出したときに、スピーカ（７）から子機装置の識別子と関連付けられた音が出力されること、
載置部は一意の識別子を有し、関連づけられた子機装置が載置されたときと、それ以外の子機装置が載置されたときで異なる音を発することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
子機装置がボール形状である請求項１の電子ゲーム装置。
【請求項３】
親機装置が鍵盤型であり、鍵に形成された凹部が載置部を構成する請求項１または２の電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音に関する知育教材としても利用可能な電子ゲーム装置に関し、より具体的には、無線チップを用いた電子ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音の神経衰弱を行う電子ゲーム装置が知られており、例えば、下記のものがある。
特許文献１には、カラー液晶表示部に20枚のカードアイコンを縦４枚×横５枚の配列とし神経衰弱画面として表示させると共に、CD駆動部に装着されている音楽CDのランダムに抽出される10曲分の各曲開始アドレスを、前記20枚のカード配列位置の２つずつにランダムに対応付けてＲＡＭ内の開始位置レジスタに記憶させ、１枚目及び２枚目のカードアイコンをタッチペンによりタッチして選択すると、各対応する曲開始アドレスに基づきスピーカから順次再生出力されるCDの２つのメロディの一致／不一致が、当該曲開始アドレスの一致／不一致により判断され、一致したカードアイコンは赤色に切換えられて表示される、電子ゲーム装置が開示されている。
特許文献２には、複数枚のカードのいずれかに対して所定の操作がなされたことを検知し、該所定の操作がなされたカードに割り当てられている所定の楽音を発音する。各カードに対しては予め所定の楽音が割り当てられており、各カードに対して所定の操作がなされると、楽音を発音する。この際に、所定の操作がなされたカードの操作履歴に従って、所定のゲームルールを適用してゲームを実行する、電子ゲーム装置が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−５６９３０号公報
【特許文献２】特開２００５−２８７９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１および２に記載の電子ゲーム装置は、同じ音の組合せを見つけていく音の神経衰弱を行うゲームである。しかし、小学校高学年の児童ならばともかく、知能が発達しきっていない児童、例えば生後数年までの乳幼児はカードを裏返し遊ぶことは困難であり、出願人の知る限りではむしろ手のひらに入る程の大きさの物を手に取り、上下に振ったり投げたりして遊ぶ動作を行う傾向がある。絶対音感の修得には幼児期の教育が大切であるところ、ルールが簡単でありながら絶対音感の修得に適した電子ゲーム装置が求められている。
そこで、乳幼児でも直感的に操作することができ、また、大人でも楽しむことができる、電子ゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、無線通信機器（３）、振動センサー（４）および電源（５）を内蔵した複数の子機装置（１）と、無線通信機器（３）と通信を行う無線通信機器（６）、スピーカ（７）、子機装置（１）が載置される複数の載置部、子機装置（１）および親機装置（２）への操作命令を入力するための操作部、記憶装置並びに演算装置を含む親機装置（２）と、を備えた電子ゲーム装置であって、子機装置（１）は一意の識別子を有し、振動センサー（４）が振動を検出したときに、スピーカ（７）から子機装置（１）の識別子と関連付けられた音が出力されること、載置部は一意の識別子を有し、関連づけられた子機装置（１）が載置されたときと、それ以外の子機装置（１）が載置されたときで異なる音を発することを特徴とする電子ゲーム装置であり、好ましくは、子機装置（１）がボール形状であること、親機装置（２）が鍵盤型であり、鍵に形成された凹部（１３）が載置部を構成することを特徴とする。
【０００６】
子機装置はボール形状以外の形状とすることができ、積み木と同様に立方体や円錐台の形状としてもよい。子機装置は２台以上あれば何個であってもよい。任意の音を任意の子機装置に割り当てることが可能であり、例えば、英単語を割り当てることにより英語学習に使用してもよい。一つの音を複数の子機装置に割り当てるようにしてもよい。
親機装置は任意の形状とすることができ、例えば地図上の都市の位置に載置部を設け、都市名を学習する用途に使用してもよい。親機装置を鍵盤型とした場合において、鍵を押下するとドレミファ音が出力されるようにしてもよいし、単なるデザインとして鍵を押下不能としてもよい。
【０００７】
子機装置および親機装置にマグネットやシールを貼り、視覚と聴覚を組み合わせて神経衰弱ゲームを実現してもよい。このような神経衰弱ゲームとしては、例えば、（Ａ）音と貼付するマグネット式シールの絵を一致させてゲームを行う方法と、（Ｂ）音とマグネット式シールの絵を一致させずにゲームを行う方法が開示される。
（Ａ）の方法では、聞いた音が何の動物・物の音であるかを覚えさせることができる。一方、（Ｂ）の方法では、子機装置の載置場所を覚えるためにマグネット式シールを目印として用いることで、どの音がどの場所にあるかを覚えさせることができる。親機装置に設置した音とマグネット式シールの絵の一致・不一致切り替え用ボタンをON・OFFすることで、どちらかの方法を選択するかを切り替える。このように親機を構成することで、発育状況に応じて適切な学習レベルを提供することができる。
（Ａ）の方法を選んだ場合、絵に対応する音が割り当てられた子機装置に絵を貼付する必要がある。そこで、子機装置を持ち上げる等の振動を与えると親機のスピーカからシールの絵に対応した音を出力する仕組みとし、各子機装置へと割り当てられた音に対応しているマグネット式シールを全子機装置に貼付し、親機装置の載置部近傍にも対応する絵を貼付した。
（Ｂ）の方法を選んだ場合、各子機装置に割り当てられた音とマグネット式シールの絵は一致させる必要がないため、マグネット式シールを子機装置に自由に貼付してよい。
本発明では、音とマグネット式シールの絵を一致・不一致させる事以外に、プレイヤーの年齢等に合わせていくつかのレベルにわけたゲームを設けることもできる。このことにより、プレイヤーはゲームに飽きることなく長期にわたり楽しく遊ぶことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明では、各ボール子機１に無線通信機器と振動センサー４を組み込むことにより、ボール子機１を上下に振ったり転がしたりする動作を行うと、そのボール子機１に対応する音が親機２のスピーカ７から出力される。これにより、あたかもプレイヤーがボールを使って自由自在に音を鳴らしているかのようになり、プレイヤーは本発明を楽しく使用することができる。
また、本発明では、ボール子機の配置が正しいかどうかを、例えばドから順番に音を親機のスピーカから出力して確認する際に、凹部１３に設置した突出装置１４でボール子機１を上に飛ばすことで衝撃を与えることができる。ボール子機１に衝撃を与えることで、ボール子機１を上下に振る動作を行う時と同様に、振動センサー４がその衝撃を検出し、ボール子機１に対応する音が親機２のスピーカ７から出力される。この動作により、まるで音に合わせてボールが踊っているかのようにも見え、プレイヤーは聴覚だけでなく視覚的にも楽しむことができる。特に乳幼児等は、手のひらに入る程の大きさの物（例えば、ボール等）や音がする物を好む傾向があることから、無理なく直観的動作ができ、楽しみながら本発明を使用することができる。
親機２に設置したSDカードなどの記憶媒体８から読み込んだ様々な種類の音源を利用できることから、飽きずに楽しく遊ぶことができる。絶対音感の修得など、特に乳幼児時期に重要となる技能を学習させることが可能になる。なお、絶対音感は、乳幼児に限らずお年寄りの方でも学習をすれば身につけることができるとも言われており、幅広い年齢層で本発明を使用することができる。別の言い方をすれば、本発明はお年寄りの方などの脳を活性化させる手段としても有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
最良の形態の本発明は、楽しく音感を学習することのできる電子ゲーム装置の例で説明する。ゲームのルールは、プレイヤーがボールを振り、そのボールに対応する音を聞き分け、鍵盤の鍵を押下し、同じ音がする鍵の凹部にボールを配置するというものである。
本発明の電子ゲーム装置は、図１に示すように、複数のボール子機１、親機２（例えば、鍵盤に似たてた形の物）から構成される。
各ボール子機１は、図２に示すように、無線通信機器３、振動センサー４、電源５を組み込み、弾性体で形成されたものとする。また、ボール子機１は１２個あり、予め♯と♭を含んだドからシまでの１２個の音が割り当てられているとする。本実施の形態では、全てのボール子機１を同じ色・模様・形であるとして説明するが、色・模様・形を変えた態様も当然に本発明の技術思想に含まれる。無線通信機器３は、例えばBluetoothやZigBee規格を使ったセンサーモジュール等であり、これにより親機２と通信を行うことができる。本実施の形態では起動が早く安価で消費電力が少ないという特徴を持つZigBee規格を使用した。振動センサー４は、例えば一端が固定され、他端が可動接点を構成するロッドと、可動接点を包むように設置された固定接点からなるスイッチや各種加速度センサーなどであり、これによりプレイヤーがボールを振動等させたことを検出することができる。電源５は、市販の一次電池または二次電池であり、二次電池により構成する場合は充電用の端子か非接触型充電用の受信用コイルを設ける構成とする。
親機２には、図３に示すように、各ボール子機１に組み込んでいる無線通信機器３との情報のやり取りを行う無線通信機器６、音源データ等を記憶する記憶装置、演算装置を組み込んでいる。また、親機２には、音を出力するためのスピーカ７、音源データ（例えば、ピアノ、サックス、バイオリン等の音）が保存されているメディア(例えばSDカード等)から情報を読み取るための読み取り装置８、操作部としてテスト用のボタン９と回答用のボタン１０を設置している。本実施の形態では親機２の形状を鍵盤型とし、黒１１と白１２の鍵で構成した。鍵を押下することで音が出力されるようにしてもよいし、単なるデザインとして押下不能に構成してもよい。また、♯と♭を含んだドからシまでの１２個の各鍵にはボール子機が入る程の大きさを持つ凹部１３を付けている。各凹部１３の下にはボール子機を上に突き上げて飛ばすための突出装置１４（例えば、モータを用いた装置）を設置している。なお、突出装置１４は必須の構成ではなく、凹部１３にボール子機１が載置されたタイミングで音が出力される構成としてもよい。
【００１０】
本発明では、ボール子機１を乳幼児などのプレイヤーが上下に振ったり投げたりする動作により振動させた際に、無線通信を介して各ボール子機１に割り当てられている音（例えばドからシまでの１２個の音）を親機２のスピーカ７から出力する仕様としている。その仕組みは、振動等の動作が生じた場合、振動センサー４がその動作を検出し、ボール子機１に組み込んだ無線通信機器３が親機２の無線通信機器６に対して信号を送り、親機２の無線通信機器６はその信号を受信し、信号を送信してきたボール子機１に該当する音をスピーカ７から出力する、というものである。無線通信を介して親機２のスピーカ７から出力することにより、SDカード等のメディアから様々な音源データをボール子機の無線通信機器に割り当てることができるので、プレイヤーに飽きを生じさせないという効果がある。
なお、スピーカをボール子機１に組み込む構成とすることも可能である。
【００１１】
以下では、本発明の詳細を実施例により説明するが、本発明は何ら実施例に限定されるものではない。
【実施例１】
【００１２】
実施例１は、音による神経衰弱を行うことのできる電子ゲーム装置に関する。実施例１の電子ゲーム装置は、図１〜３の如く構成され、その詳細は上述のとおりであるのでここでは説明を割愛する。
実施例１の電子ゲーム装置を使用するためには、まず初期設定として、神経衰弱で使用する音源データを例えばSDなどの記憶媒体から読み取る。読み取った音源を親機の無線通信機器が各ボール子機１に組み込んだ無線通信機器に割り当てる。
プレイヤーは、各ボール子機１を振動させたり、転がしたりするなどの動作を行い、音階を聞く。音を聞いた後に、プレイヤーは各ボール子機１をプレイヤーが親機２の鍵盤上の該当する場所にボール子機１を配置する。例えば、ドの音であると感じた場合、ドの場所にある凹部１３にボール子機１を配置する。全ボール子機１に対して上記の動作を行い、すべての鍵１１・１２にボール子機１を配置した後に、プレイヤーはテスト用ボタン９を押す。テスト用ボタン９が押されると、凹部１３の下に設置された突出装置１４は、順番にドからシまでの位置にあるボール子機１を再度同じ場所に戻ってくる程度の強さで上に飛ばすことでボール子機１に衝撃を加える。各ボール子機１の振動センサー４はこの振動を検出し、その情報はボール子機１の無線通信機器３から親機２の無線通信機器６に送信され、受信した親機２の無線通信機器６はスピーカ７から各ボール子機１に対応する音を出力させる。プレイヤーは、順番に出力された音を聞き、ボール子機１を配置する順番が合っているかを確認する。間違っていると判断した場合、プレイヤーは再度ボール子機１を振動させる等の動作を行い配置しなおす。正しいと判断した場合、プレイヤーは再生用ボタン１０を押す。再生用ボタン１０が押されると、例えば童謡などの曲が親機２のスピーカ７から出力される。ここで流れる曲は、演奏に使用される音の位置にあるボール子機１が、凹部１３に設置された突出装置１４により再度同じ場所に戻ってくる程度の強さで上に飛ばされ振動し、そのボール子機１に対応する音が親機２のスピーカ７から出力することで演奏される。曲に対応してボール子機１を上に飛ばしていく際、ボール子機１が飛んでから同じ場所に戻ってくるまでにいくらかの時間が掛かり通常の速さで曲を演奏することができないが、演奏する曲の速さを遅くすることでボール子機１を用いてなめらかに曲を演奏することができる。
また、通常の楽曲は１２音階をすべて使用して演奏されるとは限らず、すべてのボール子機１に対して配置の正誤が確認できないが、複数個の曲をつなぎ合わせるなどをすることにより、すべてのボール子機１の正誤を確認することができる。
以上に説明したように、本実施例では、ボールを振り、一意的にボール子機１の配置を特定できれば、正解を知らせる音（例えば、「ピンポーン」や「正解」の音声）が発せられる。このように本実施例の電子ゲーム装置は、絶対音感の習得にも好適な教材であるといえる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例１の電子ゲーム装置の全体構成図である。
【図２】ボール子機内の回路図である。
【図３】親機の外観図である。
【符号の説明】
【００１４】
１  ボール子機
２  親機
３  無線通信機器（子機チップ）
４  振動センサー
５  電源
６  無線通信機器（親機チップ）
７  スピーカ
８  記憶媒体読み取り装置 
９  テスト用ボタン
１０  再生用ボタン
１１  黒鍵
１２  白鍵
１３  凹部（載置部）
１４  突出装置
【図１】
2010107762.tif 000003
【図２】
2010107762.tif 000004
【図３】
2010107762.tif 000005