(57)【要約】【課題】遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させる。【解決手段】サブ制御基板４０は、チャンスボタンユニット２００の操作タイミングを液晶表示装置４６の画面に移動するキャラクタで表示するとともに、チャンスボタンユニット２００を操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、主制御基板２０及びサブ制御基板４０は、チャンスボタンユニット２００の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有するゲームを提供するので、遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させることができる。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
外部からの操作を可能にする操作手段と、
前記遊技に関係する画像を画面に表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記画像表示制御手段は、前記操作手段の操作タイミングを前記画像表示手段の前記画面に移動するキャラクタで表示するとともに、前記操作手段を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、前記遊技制御手段は前記停止操作手段の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有する遊技を提供することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始操作を行うためのスタートレバーと、
前記各リールの回転を停止させる操作を行うための操作手段と、
前記複数のリールの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを抽選する内部抽選手段と、
遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを更に備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技の際に、前記内部抽選手段における内部抽選結果が入賞役の発生を許可したことを前提条件として、前記有効ライン上における前記複数のリールの停止図柄の組合せが入賞役を構成した場合に、  前記遊技媒体払出手段に対して遊技媒体を払い出す様に制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の前記画面を複数の領域に分割し、当該画面における前記キャラクタの画像の移動速度を当該複数の領域で変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の移動方向を変更することで前記操作手段の操作の前記難易度を変更することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像を前記画面上に通過させるように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の通過の予告を行う画像を表示してから前記キャラクタの画像を前記画面上に通過させるように制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像表示手段の画面の手前側には、前記画面を複数の領域を選択して覆ことが可能な開閉部材を備えることを特徴とする請求項３乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置及び外部操作可能な操作手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的に、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機のフロントパネルには、動画像や効果音等により遊技者へ遊技の興味を引き起こす、臨場感を盛り上げる等の目的で画像表示装置が設けられている（例えば特許文献１参照）。
一方、停止ボタンを備えたスロットマシンは、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置を備える。スロットマシンは、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出す。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００３】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
ところで、初心者が「目押し」の技術を習得することは容易なことではなく、遊技店に設置された遊技機で遊技を何度も行う必要があるため、ある程度の投資が必要となる。特に、初心者が「目押し」を完全にマスターするためには、数多く遊技をこなす必要があるため、必然的に多額の投資が必要となる。
【０００５】
そこで、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになるアシスト機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、遊技者が停止操作を行うべきタイミングを示す「停止スイッチ押圧指標マーク」というマークを所定の速度で移動させ、そのマークが当り領域に到達した瞬間に遊技者が停止操作を行うことによって、「目押し」の得意でない初心者でも、容易に「目押し」が行えるようになっている。
【０００６】
しかしながら、上述した従来の遊技機において、遊技者に停止操作をアシストする「停止スイッチ押圧指標マーク」は、所定の速度で移動するなど、遊技者の興趣を向上させるようなアシスト機能を備えているとは言い難かった。
【０００７】
このことに対応して、特許文献２には、遊技者の遊技に対する興趣を向上させるため、主制御回路によって決定された内部当選役に対応する所定の図柄の組合せが有効ラインに沿って停止する停止ボタンの停止操作タイミングを液晶表示装置に表示されたリングに表示するとともに、所定の条件に応じて当該リングの表示形態又は変化態様を決定する機能を有する遊技機の技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２２０１７８号公報
【特許文献２】特開２００５−１０３０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、上述した従来の技術によっても、停止ボタンの停止操作タイミングの表示は一定の速度で動いているだけで動きが単調であり遊技者の興趣を十分向上させているとはいえなかった。
【００１０】
本発明は、上記の問題に鑑み、遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させることができる遊技機を提供することを目的をとする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技の制御を行う遊技制御手段と、外部からの操作を可能にする操作手段と、前記遊技に関係する画像を画面に表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の制御を行う画像表示制御手段とを備える遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記操作手段の操作タイミングを前記画像表示手段の前記画面に移動するキャラクタで表示するとともに、前記操作手段を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、前記遊技制御手段は前記停止操作手段の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有する遊技を提供することを特徴とする。
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、前記複数のリールの回転開始操作を行うためのスタートレバーと、前記各リールの回転を停止させる操作を行うための操作手段と、前記複数のリールの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを抽選する内部抽選手段と、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを更に備え、前記遊技制御手段は、前記遊技の際に、前記内部抽選手段における内部抽選結果が入賞役の発生を許可したことを前提条件として、前記有効ライン上における前記複数のリールの停止図柄の組合せが入賞役を構成した場合に、前記遊技媒体払出手段に対して遊技媒体を払い出す様に制御することを特徴とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の前記画面を複数の領域に分割し、当該画面における前記キャラクタの画像の移動速度を当該複数の領域で変化させることを特徴とする。
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の移動方向を変更することで前記操作手段の操作の前記難易度を変更することを特徴とする。
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像を前記画面上に通過させるように前記画像表示手段を制御することを特徴とする。
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記画像表示制御手段は、前記キャラクタの画像の通過の予告を行う画像を表示してから前記キャラクタの画像を前記画面上に通過させるように制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
請求項７に記載の発明は、請求項３乃至６のいずれかに記載の遊技機であって、前記画像表示手段の画面の手前側には、前記画面を複数の領域を選択して覆ことが可能な開閉部材を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、前記停止操作手段の操作タイミングを前記画像表示手段の画面に移動するキャラクタで表示するとともに、前記停止操作手段を操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、前記遊技制御手段は前記停止操作手段の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有するゲームを提供するので、遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの外観構造を表した斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態による前扉を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した図である。
【図３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの制御システムを表したブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態によるチャンスボタンユニット及びその周辺回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態による第１のチャンスボタン目押しゲームにおけるＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態による第１のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態による第２のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施形態による第３のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施形態による第４のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態による第５のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態による第６のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態による扉付液晶表示装置及びその周辺部を示す分解斜視図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態による扉付液晶表示装置及びその周辺部を示す斜視図である
【図１４】本発明の第２の実施形態による第１のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【図１５】本発明の第２の実施形態による第２のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置の画面に表示される映像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
図１は本発明に係る第１の実施形態のスロットマシン１の外観構造を表した斜視図である。
【００１６】
図１において、スロットマシン１は、前方に開口を有する略矩形状の箱体である筐体２と、当該筐体２に対して蝶番機構により回動可能に取付けられることで前記開口を開閉可能な状態で閉塞させる前扉３とを備えている。
【００１７】
前扉３の前面側は、上部パネル部４と下部パネル部５に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。更に、下部パネル部５の下方には、入賞時に払い出されるメダル（遊技媒体）を貯留するメダル受皿６１が一体的に形成されたメダル受皿部６が設けられている。
【００１８】
また、上部パネル部４と下部パネル部５との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓７が一体的に形成されている。なお、上部パネル部４、操作卓７、下部パネル部５、及びメダル受皿部６は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル」が構成される。
【００１９】
上部パネル部４の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル部４１が設けられている。パネル部４１のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓４２が形成されている。
スロットマシン１は、このような表示窓４２を通して筐体２内に設けられているリールユニット１００の３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが目視されるようになっている。
【００２０】
ここで、筐体２内に設置されているリールユニット１００は、円筒形状のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓４２を通して３列のリールに描かれたそれぞれ上下方向３個の図柄を目視できる。
【００２１】
上部パネル部４の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部４３と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部４４ａ、４４ｂが配置されている。
【００２２】
スロットマシン１は、ゲームの進行に応じて上述した演出用照明部２０５、２０６、２０７等が点灯又は点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
【００２３】
また、演出用放音部４４ａ、４４ｂの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された表示窓４５に面して遊技機の演出装置として液晶表示装置４６が配置されている。なお、液晶表示装置４６は、ゲームの演出に係る映像やゲーム（遊技）に関する情報を主に表示する。
【００２４】
操作卓７の上面右側には本実施形態の要部となるメダル投入部７１が設けられている。メダル投入部７１は、メダルを投入するためのメダル投入口７２を有する。操作卓７の上面中央には、チャンスボタンユニット２００が設けられている。チャンスボタンユニット２００は、ボタン状の操作部３００を有する。操作卓７の上面左側には、押しボタンスイッチである２個のベットボタン７３、７４が設けられている。
【００２５】
ベットボタン７３、７４はスロットマシン１の１ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。本スロットマシン１においては、ゲームを開始する際に、ベットボタン７３が押圧操作されることで、内部貯留されているメダルから１枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン７４が押圧操作されることで３枚の当該ゲームにメダルが賭けられる。なお、ベットボタン７４は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
【００２６】
操作卓７の前面パネル７０の左側には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転開始を指示するためのスタートレバーユニット７５が設けられている。スタートレバーユニット７５は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能なスタートレバー９１を備え、スタートレバー９１が傾倒操作されるとオン、スタートレバー９１から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
【００２７】
また、操作卓７の前面パネル７０の左側のスタートレバーユニット７５より右側には、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが各リールの配列に対応して並設されている。
【００２８】
さらに、操作卓７の前面パネル７０の左上隅には、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルして払い出させることを指示するとともに、内部貯留したメダルを精算して払い出させることを指示するための精算ボタン７７が設けられている。
【００２９】
操作卓７の前面パネル７０の右上側には、後述のメダル選別装置３４（図３参照）で詰まったメダルを返却させるための詰まり解除ボタン７８が設けられている。
【００３０】
操作卓７の右隅には、前扉３を開錠するための鍵が挿入される鍵穴７９が設けられている。スロットマシン１の管理者等が鍵穴７９に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体２に取付けられている前扉３を前方へ開くことができ、また前扉３を筐体２側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
【００３１】
下部パネル部５には、スロットマシン１のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクタの絵などを表示する表示パネル５１が設けられている。
【００３２】
下部パネル部５の下側に配置されたメダル受皿部６には、入賞時にメダルを払い出すメダル払出口６２と、払い出されたメダルを貯留するメダル受皿６１と、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する左右の演出用放音部６３ａ、６３ｂとが配置されている。
【００３３】
次に、図２を参照して、筐体２の内部構造と前扉３の裏面構造とを説明する。
【００３４】
図２は前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した図である。
【００３５】
図２において、筐体２の前方には開口８を有している。この開口８内の上部には、左右のブラケット部材８１、８２を介して硬質プラスチックの基板ケース８０に収納された主制御基板２０が取付けられている。主制御基板２０は、スロットマシン１の全体動作を集中制御するＣＰＵを備えている。
【００３６】
筐体２内の中央には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを備えるリールユニット１００が設けられている。リールユニット１００は、前扉３が筐体２側に閉じられると前扉３の表示窓４２にリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが対向するように、所定フレームに位置決めされて取付けられている。なお、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃは、それぞれに内蔵されたリールモータによって回転駆動される。
【００３７】
また、リールユニット１００の上部には、各リールを回転駆動する前記リールモータへ１−２相の駆動パルス信号を送出するリール基板１１０が取付けられている。主制御基板２０は、リール基板１１０に回胴駆動（励磁）パルスデータを送出することで、各リールの回転、制動及び停止の制御を行っている。
【００３８】
リールユニット１００の下方には、ホッパ装置２１と、ホッパ装置２１から溢れたメダルを収容するための補助貯留部２２と、電源ユニット２３が設けられている。電源ユニット２３の内部の右側には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板２４が設けられている。
【００３９】
電源ユニット２３は、ハーネスを介してホッパ装置２１及び主制御基板２０等の電気部品と電気的に接続する。また、電源ユニット２３は、前記筐体２の壁面の貫通孔９に挿通された電源コード１０を介して筐体２の外部から電力が供給され、供給された電力から所定の電圧値の電力を生成してホッパ装置２１及び主制御基板２０等の電気部品に供給する。ホッパ装置２１の前面には、メダルを排出するメダル排出口２５が設けられている。ホッパ装置２１の上部にはメダルを貯留するメダル収納部２６が設けられている。
【００４０】
更に、筐体２の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子板２７が取付けられている。
【００４１】
一方、前扉３の裏面側上部には、発光駆動部３１が配置されている。発光駆動部３１は、上述の演出用照明部４３（図１参照）の光源である高輝度の発光ダイオードが複数配列され、この発光ダイオードを発光駆動する駆動回路が実装されている。
【００４２】
また、前扉３の裏面側上部には、上述の演出用放音部４４ａ、４４ｂ（図１参照）に対向してスピーカ３２ａ、３２ｂが取付けられている。また、スピーカ３２ａ、３２ｂの間には、液晶表示装置４６が取付けられている。更に、液晶表示装置４６の裏面側には、電気回路基板で形成され硬質プラスチックの基板ケース９０に収納されたサブ制御基板４０が取付けられている。
【００４３】
主制御基板２０及びサブ制御基板４０は、スロットマシン１の作動を制御する制御基板である。
【００４４】
サブ制御基板４０の下方には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを目視させるための透明な表示窓４２が形成されたパネル板４７が配置され、表示窓４２の下方には、前面側のスタートレバーユニット７５（図１参照）及びストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ（図１参照）等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板２０へ転送する中継基板として機能する中央表示基板３３が設けられている。
【００４５】
また、操作卓７の上面板３０１の中央には、固定具３０２によりチャンスボタンユニット２００が固定され、チャンスボタンユニット２００の基端側が下方に突出して設けられている。チャンスボタンユニット２００の出力信号はサブ制御基板４０に転送される。
【００４６】
メダル選別装置３４は、メダル投入口７２に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置３４はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板２０へ送出する。
【００４７】
メダル選別装置３４の装置本体の下方には、メダル選別装置３４によって振り分けられた正規のメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置２１へ案内するガイド部材３５と、メダル選別装置３４により排除されたメダル（又は異物）をメダル払出口６２へ案内するキャンセルシュート部材３６が設けられている。また、前扉３の裏面側下部には、ホッパ装置２１のメダル排出口２５から排出されたメダルをメダル払出口６２へ案内するガイド部材３７が設けられている。更に、メダル払出口６２に隣接して、上述した演出用放音部６３ａ、６３ｂ（図１参照）に対向するスピーカ３８ａ、３８ｂが取付けられている。
【００４８】
なお、スロットマシン１全体の動作は、筐体２側に設けられている主制御基板２０によって統括制御されており、サブ制御基板４０は、液晶表示装置４６による演出映像の表示制御、上述の演出用照明部４３の発光駆動部３１を用いた演出発光制御、及び演出用放音部４４ａ、４４ｂ、６３ａ、６３ｂのスピーカ３２ａ、３２ｂ、３８ａ、３８ｂを使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
【００４９】
次に、図３のブロック図を参照して、スロットマシン１に設けられている制御システムについて説明する。
【００５０】
図３はスロットマシン１の制御システムを表したブロック図である。
【００５１】
図３において、主制御基板２０は、メインＣＰＵ１２０と、記憶部１２１と、乱数発生器１２２と、Ｉ／Ｆ回路１２３と、ソレノイド駆動回路１２４とを主要構成として備えている。
【００５２】
記憶部１２１は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリによって構成され、主要構成としてプログラムＲＯＭ１３１と制御ＲＡＭ１３２を有している。記憶部１２１のプログラムＲＯＭ１３１には、スロットマシンゲーム用のシステムプログラム１３３が予め記憶されている。主制御基板２０は、記憶部１２１のプログラムＲＯＭ１３１に記憶されたシステムプログラム１３３に従ってメインＣＰＵ１２０が演算処理を実行することで、スロットマシン１全体の動作を統括制御している。
【００５３】
また、記憶部１２１の制御ＲＡＭ１３２にはメダルクレジット手段１３６が設けられている。メダルクレジット手段１３６はスロットマシン１が内部貯留するメダルの数であるクレジットをメモリに記憶する。
【００５４】
また、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０には、中央表示基板３３及びＩ／Ｆ回路１２３を介してベットボタン７３、７４、スタートレバーユニット７５のフォトセンサ、ストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ、精算ボタン７７サブ制御基板４０の操作スイッチ類が接続されるとともに、メダル選別装置３４の中央表示基板３３及びＩ／Ｆ回路１２３を介してメダル選別装置３４のメダルセンサ１４１が接続されている。また、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０には、Ｉ／Ｆ回路１２３を介してソレノイド駆動回路１２４が接続されている。ソレノイド駆動回路１２４は、中央表示基板３３を介してメダル選別装置３４のフラッパータイプソレノイド１４２が接続されている。
【００５５】
また、主制御基板２０には、電源装置基板２５が接続されている。電源装置基板２５は、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０からＩ／Ｆ回路１２３を介して送信されるコマンドデータに基づいてメダル払出装置であるホッパ装置２１を駆動する。スタートレバーユニット７５は、前記スタートレバー９１の傾倒操作を検出するフォトセンサを備えている。フォトセンサの検出出力である傾動検出信号は、中央表示基板３３及び主制御基板２０に設けられたＩ／Ｆ回路１２３を介してメインＣＰＵ１２０に受信される。
【００５６】
フラッパータイプソレノイド１４２は、メダル選別装置３４に流下するコインを強制排除する場合に用いられるメダルブロッカを駆動するためのものである。メインＣＰＵ１２０は、主制御基板２０に設けられたソレノイド駆動回路１２４を制御することでフラッパータイプソレノイド１４２のオン、オフを行う。
【００５７】
主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、前記操作スイッチ類やメダル選別装置３４のメダルセンサ１４１からの出力信号によりゲームに係る操作を検出する。
【００５８】
また、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、動作モードがメダルベット待機状態となっている場合において、メダルセンサ１４１がメダルを検出した場合、検出したメダルをゲームの賭数に加算する。
【００５９】
また、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、動作モードがメダルクレジット入力待機状態となっている場合において、メダルセンサ１４１がメダルを検出した場合、検出したメダルをメダルクレジット手段１３６のクレジットに加算する。ここで、メダルベット待機状態とは、１つのゲームが終了した後、当該ゲームにメダルが賭けられるのを待機している状態のことを示している。メダルクレジット入力待機状態とは、当該ゲームにメダルが賭けられた後、メダルクレジット手段１３６の前記クレジット数が最大値（５０）になるまでの状態のことを示している。
【００６０】
一方、左中右のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃには、リールセンサ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃが設けられている。
【００６１】
主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、リール基板１１０及びＩ／Ｆ回路１２３を介してリールセンサ１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃの検出信号を受信し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、Ｉ／Ｆ回路１２３を介してリール基板１１０に所定の回胴駆動パルスデータを送信する。リール基板１１０は、主制御基板２０からの回胴駆動パルスデータに従って左中右のリールモータ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃを回転駆動することで、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止の動作制御を行っている。
【００６２】
また、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、入賞が確定した場合等において、Ｉ／Ｆ回路１２３及び電源装置基板２５を介してホッパ装置２１を制御することで、所定数のメダルをメダル受皿６０に払い出す。
【００６３】
さらに、主制御基板２０のメインＣＰＵ１２０は、精算ボタン７７が操作された場合、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルしてホッパ装置２１に払い出させるとともに、メダルクレジット手段１３６（図３参照）が内部貯留したメダルを精算してホッパ装置２１に精算前のクレジット数のメダルを払い出させる。
【００６４】
一方、主制御基板２０の記憶部１２１のプログラムＲＯＭ１３１には、入賞抽選テーブル１３４が記憶されている。また、記憶部１２１の制御ＲＡＭ１３２には、内部当選した入賞役に対応するフラグを記憶する内部抽選フラグ記憶領域１３７、前記入賞役を抽選する抽選確率の設定を記憶する設定記憶領域１３８が設定されている。
【００６５】
サブ制御基板４０は、主制御基板２０からの制御信号に基づいて演出用放音部６２ａ、６２ｂ（図１参照）のスピーカ３８ａ、３８ｂ等の演出装置５０を制御駆動することで、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行っている。サブ制御基板４０には、チャンスボタンユニット２００が接続されている。
【００６６】
尚、第１の実施形態では、チャンスボタン演出、液晶表示装置４６による演出映像、上述の演出用照明部４３の発光駆動部３１を用いた演出発光、及び演出用放音部４４ａ、４４ｂ、６３ａ、６３ｂのスピーカ３２ａ、３２ｂ、３８ａ、３８ｂを使った演出効果音の選択はサブ制御基板４０の抽選によって行っている。
【００６７】
メインＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｆ回路１２３を介したスタートレバーユニット７５からの操作検出信号がスタートレバー９１の傾倒操作の検出を示すことを契機に乱数発生器１２２から乱数値を取得し、設定記憶領域１３８に記憶された設定に対応する入賞抽選テーブル１３４を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、メインＣＰＵ１２０は、乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として抽選結果を当選にし、記憶部１２１の内部抽選フラグ記憶領域１３７における当選した入賞役のフラグをオンにする。メインＣＰＵ１２０は、乱数値に対応する入賞役が存在しない場合、抽選結果をハズレにし、記憶部１２１の内部抽選フラグ記憶領域１３７におけるハズレのフラグをオンにする。
【００６８】
ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
【００６９】
次に、スロットマシン１におけるゲーム動作の概要を説明する。
【００７０】
スロットマシン１は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、又は先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。次に、遊技者がメダル投入ガイド７１のメダル投入口７２にメダルを投入し、もしくは、ベットボタン７３を三回押圧操作するかベットボタン７４を一回押圧操作することで、スロットマシン１は、内部に貯留したメダル（クレジット）から当該ゲームに所定枚数（例えば、３枚）のメダルが賭けられゲームを準備する。
【００７１】
ゲーム準備の状態でスタートレバーユニット７５のスタートレバー９１が傾倒操作されゲームが開始されると、主制御基板２０は、スタートレバー９１が傾倒操作を起因として３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを一斉に回転させ始めるとともに、上述した内部抽選を実行する。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ記憶領域に記憶される。また、メインＣＰＵ１２０は、内部抽選に抽選結果に応じて演出乱数テーブル１３５の種類の選択を行う。
【００７２】
メインＣＰＵ１２０は、スタートレバーユニット７５の傾倒操作の検出が終了したタイミングで乱数値を取得し、前期種類が選択された演出乱数テーブル１３５を参照することで、フリーズ演出の可否、レバー折曲演出の可否及び折曲角を選択する。
【００７３】
次に、遊技者により何れかのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが押圧操作されることで、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが停止し、主制御基板２０は、停止した各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ記憶領域に記憶された内部抽選の入賞役に係る図柄の組合せとが一致しているかどうか判定する。
【００７４】
これら図柄の組合せが一致し役への入賞が確定すると、スロットマシン１は、主制御基板２０により制御ＲＡＭ１３２の制御を行い、内部貯留しているメダルのクレジット数が所定の数になるまで、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルをクレジット数に加算する。さらに、スロットマシン１は、前記配当数と前記クレジット数の加算結果が前記所定の数を超過すると、この超過した数のメダルをメダル受皿６１へ払い出す。
【００７５】
また、スロットマシン１は、チャンスボタンユニット２００に発光等を行わせる。
【００７６】
以下、図４を参照してチャンスボタンユニット２００及びその周辺回路について説明する。
【００７７】
図４は、チャンスボタンユニット２００及びその周辺回路を示すブロック図である。
【００７８】
図４において、演出装置５０は、電気回路系統として、液晶表示装置４６、演出用照明部４３の発光駆動部３１、演出用放音部４４ａ、４４ｂ、６３ａ、６３ｂのスピーカ３２ａ、３２ｂ、３８ａ、３８ｂを備えている。
チャンスボタンユニット２００は、フォトセンサ３０３と発光ダイオード３０４を備えている。フォトセンサ３０３は、チャンスボタンユニット２００の操作部３００（図１参照）の操作を検出し、発光ダイオード３０４は、チャンスボタンユニット２００の操作部３００（図１参照）を遊技の進行に応じて発光させる。
【００７９】
サブ制御基板４０は、演出装置５０の全体動作を集中制御するとともに液晶表示装置４６に表示する画像を選択するＣＰＵ（マイコン）４０１と、制御用の記憶部としての演出制御用ＲＯＭ４０２及びＲＡＭ４０３と、画像データ用ＲＯＭ４０４と、音声データ用ＲＯＭ４０５と、液晶表示装置駆動回路４０６と、発光制御回路４０７と、スピーカ駆動回路４０８と、乱数発生装置４０９と、発光制御回路４１０とを備えている。
【００８０】
サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１には、スロットマシン１（図２参照）の主制御基板２０と、演出制御用ＲＯＭ４０２と、ＲＡＭ４０３と、画像データ用ＲＯＭ４０４と、音声データ用ＲＯＭ４０５と、液晶表示装置駆動回路４０６と、発光制御回路４０７と、スピーカ駆動回路４０８と、乱数発生装置４０９と、発光制御回路４１０とが接続されている。
液晶表示装置駆動回路４０６には、液晶表示装置４６が接続されている。発光制御回路４０７には、発光駆動部３１が接続されている。スピーカ駆動回路４０８には、スピーカ３２ａ、３２ｂ、３８ａ、３８ｂが接続されている。発光制御回路４１０には、チャンスボタンユニット２００の発光ダイオード３０４が接続されている。
【００８１】
主制御基板２０は、ストップボタン押圧部材７６ａ、７６ｂ、７６ｃがオン状態にあるか否かの判別を行い、ストップボタン押圧操作データを生成してサブ制御基板４０のＣＰＵ４０１に供給するとともに、ストップボタン押圧部材７６ａ、７６ｂ、７６ｃがオフ状態からオン状態に切り替わった場合に、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを停止制御する。
ＣＰＵ４０１は、チャンスボタンユニット２００のフォトセンサ３０３からの出力を受信して判別することでチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたか否かを示すチャンスボタン押圧操作データを生成する。
【００８２】
乱数発生装置４０９は、ＣＰＵ４０１の制御に基づいて乱数値のデータを発生する。例えばＣＰＵ４０１は、主制御基板２０からの抽選結果に対応したコマンドデータや遊技状態の制御に関する信号等を受信した場合に乱数発生装置４０９から乱数値を取得する。
ＣＰＵ４０１は、演出制御用ＲＯＭ４０２に格納された制御プログラム、スロットマシン１（図２参照）の主制御基板２０から受信したコマンドデータ、チャンスボタンユニット２００のフォトセンサ３０３からの出力を受信して判別することで作成したチャンスボタン押圧操作データ及び乱数発生装置４０９から取得した乱数値に基づいて必要なデータをＲＡＭ４０３に記憶し、液晶表示装置駆動回路４０６、発光制御回路４０７、スピーカ駆動回路４０８及び乱数発生装置４０９の制御を行う。
【００８３】
サブ制御基板４０の演出制御用ＲＯＭ４０２には、遊技状態、抽選結果、チャンスボタンユニット２００の押圧操作、ボーナスゲーム等に対応した演出テーブルが記憶され、ＲＡＭ４０３には演出フラグが記憶される。
【００８４】
サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、１ゲーム毎に乱数発生装置４０からの乱数値のデータに基づいて後述のチャンスボタン目押しゲームを発生させる抽選を行っている。
【００８５】
また、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、チャンスボタン目押しゲームにおいてチャンスボタンユニット２００の押圧操作のタイミングに応じて液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示装置４６にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を発生させるようになっている。
【００８６】
ここで、スロットマシン１は、通常時に高確率で小役が成立しているが、正しい絵柄または正しい押し順でなければ揃わない。しかしながらＡＴのゲームに突入すると、その正しい絵柄や押し順を、液晶表示装置４６に表示する。遊技者は、この表示に基づいてストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃの押し順や押すタイミングを選択して実行することで、小役に入賞する確率を高め、コインの払い出し率を高めることができる。
【００８７】
以下、図４に示したサブ制御基板４０のＣＰＵ４０１の第１のチャンスボタン目押しゲームの動作を図５及び図６を参照して説明する。
【００８８】
図５は、第１のチャンスボタン目押しゲームにおけるＣＰＵ４０１の処理を示すフローチャートである。図６は、第１のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【００８９】
図５に示すように、第１のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、まず、ステップＳ１において、主制御基板２０から抽選結果に対応したコマンドデータを受信したか否かの判別することでスタートレバー７５がオン操作された否かの判別を行う。ここで、スタートレバー７５が操作されるまでは、主制御基板２０は、入賞役またはハズレを選択する抽選を行わず、サブ制御基板４０に抽選結果に対応したコマンドデータを送信しないので、ステップＳ１の判別結果がＮｏとなり、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１の判別処理に戻る。即ち、ＣＰＵ４０１は、抽選結果に対応したコマンドデータを受信するまでステップＳ１の判別処理を繰り返す。また、メダルがベットされた状態でスタートレバー７５が傾倒操作された場合には、主制御基板２０は、入賞役の抽選を行い、サブ制御基板４０に抽選結果に対応したコマンドデータを送信するので、ステップＳ１の判別結果がＹｅｓとなり、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【００９０】
ステップＳ２において、ＣＰＵ４０１は、画像データ用ＲＯＭ４０４から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図６（ａ）に示すように「５秒後キャラが通過します！」の文字５０１を液晶表示装置４６の画面５００に表示する。
【００９１】
この後、ステップＳ３において、ＣＰＵ４０１は、画像データ用ＲＯＭ４０４から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して５秒間背景のみの画像を液晶表示装置４６の画面５００に表示する。
【００９２】
ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３において５秒間背景のみの画像した直後、ステップＳ４において、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図６（ｂ）に示すように画面５００においてキャラクタ５０２が右方向に移動する画像を表示する。
【００９３】
ここで、画面５００においてキャラクタ５０２は、チャンスボタンユニット２００が操作されない場合、１秒で画面を通過することになる。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５において、画面５００にキャラクタ５０２が登場してから１秒間、チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、図６（ｃ）に示すようにキャラクタ５０２が画面５００を通過して画面５００の右枠に消え、ステップＳ５の判別結果がＮｏとなって処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ５において、画面５００にキャラクタ５０２が登場してから１秒間内にチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５の判別結果がＹｅｓとなってステップＳ６において図６（ｄ）に示すように画面５００にキャラクタ５０２の停止画像５０３を表示するとともに、この停止画像５０３の周りにチャンスボタンユニット２００の目押し操作が成功したことを示す枠の画像５０４を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７において、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示装置４６にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【００９６】
以下、第２のチャンスボタン目押しゲームの動作を図７を参照して説明する。
【００９７】
図７は、第２のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【００９８】
図７（ａ）に示すように、第２のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、画面５００の左半分の領域を高速領域５１１に設定し、画面５００の右半分の領域を低速領域５１２に設定し、このことを示す文字５１３、５１４をそれぞれ高速領域５１１及び低速領域５１２に表示する。この後、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して例えば５秒後に文字５１１、５１２を消し図７（ｂ）に示すように画面５００の高速領域５１１においてキャラクタ５０２が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ５０２が高速領域５１１を通過して図７（ｃ）に示すように低速領域５１２に移動するとキャラクタ５０２が右方向に低速移動する画像を表示する。
【００９９】
ＣＰＵ４０１は、画面５００にキャラクタ５０２が通過中にチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、キャラクタ５０２の停止画像を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示装置４６にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１００】
このような第２のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面５００の高速領域５１１と低速領域５１２でキャラクタ５０２の移動速度を変化させることでチャンスボタンユニット２００の操作部３００の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
【０１０１】
以下、第３のチャンスボタン目押しゲームの動作を図８を参照して説明する。
【０１０２】
図８は、第３のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【０１０３】
第３のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ａ）に示すように「５秒後キャラが通過します！」の文字５０１を液晶表示装置４６の画面５００に表示するとともに、乱数発生装置４０９からの乱数値に基づいて、高難易度目押しゲームと低難易度目押しゲームのいずれかを抽選選択する。
【０１０４】
高難易度目押しゲームが選択された場合には、ＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｂ）に示すように「画面の左側でゲットしてください！」の文字５２１を２秒間表示し、次に、図８（ｃ）に示すように画面５００の左側に枠の画像５２２を表示し、画面の右側に“シャッターチャンス  ここでねらえ”の文字の画像５２３と矢印５２４を表示する。図８（ｃ）に示す画像の表示から３秒後、画面５００においてキャラクタ５０２は、操作部３００が操作されない場合、１秒で画面を通過することになる。画面５００の枠の画像５２２内にキャラクタ５０２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、ＣＰＵ４０１は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｊ）に示すように画面５００に“ＡＴ５ゲット”の文字５４１を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１０５】
画面５００の枠の画像５２２内にキャラクタ５０２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、図８（ｄ）に示すように画面５００の左側にキャラクタ５０２の停止画像５０３を表示するとともに、この停止画像５０３の周りにチャンスボタンユニット２００の操作が成功したことを示す枠の画像５２５を表示する。また、ＣＰＵ４０１は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｅ）に示すように画面５００に“ＡＴ１００ゲット”の文字５２６を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を１００ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１０６】
一方、低難易度目押しゲームが選択された場合には、ＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｆ）に示すように「画面の右側でゲットしてください！」の文字５３１を２秒間表示し、次に、画面５００の右側に枠の画像５３２を表示し、画面の右側に“シャッターチャンス  ここでねらえ”の文字の画像５３３と矢印５３４を表示する。図８（ｇ）に示す画像の表示から３秒後、画面５００においてキャラクタ５０２は１秒で画面を通過することになる。画面５００の枠の画像５３２内にキャラクタ５０２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、ＣＰＵ４０１は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｊ）に示すように画面５００に“ＡＴ５ゲット”の文字５４１を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１０７】
画面５００の枠の画像５３２内にキャラクタ５０２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、図６（ｈ）に示すように画面５００の右側にキャラクタ５０２の停止画像５０３を表示するとともに、この停止画像５０３の周りにチャンスボタンユニット２００の操作が成功したことを示す枠の画像５３５を表示する。また、ＣＰＵ４０１は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図８（ｉ）に示すように画面５００に“ＡＴ３０ゲット”の文字５３６を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を３０ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１０８】
以下、第４のチャンスボタン目押しゲームの動作を図９を参照して説明する。
【０１０９】
図９は、第４のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【０１１０】
図９（ａ）に示すように、第２のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、画面５００の左半分の領域を高速領域５１１に設定し、画面５００の右半分の領域を低速領域５１２に設定し、このことを示す文字５１３、５１４を表示する。この後、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して例えば５秒後に文字５１１、５１２を消し図９（ｂ）に示すように画面５００の低速領域５１２においてキャラクタ５５２が左方向に低速移動する画像を表示する。キャラクタ５５２が低速領域５１２を通過して図９（ｃ）に示すように高速領域５１１に移動するとキャラクタ５５２が左方向に高速移動する画像を表示する。
【０１１１】
ＣＰＵ４０１は、画面５００にキャラクタ５５２が通過中にチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合に、キャラクタ５５２の停止画像を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示装置４６にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。画面５００の高速領域５１１と低速領域５１２でキャラクタ５５２の移動速度を変化させるとともに、キャラクタ５５２の移動方向を図７の場合の逆に変化させることでチャンスボタンユニット２００の操作部３００の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
【０１１２】
以下、第５のチャンスボタン目押しゲームの動作を図１０を参照して説明する。
【０１１３】
図１０は、第５のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【０１１４】
第５のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ａ）に示すように「５秒後キャラが通過します！」の文字５０１を液晶表示装置４６の画面５００に表示するとともに、乱数発生装置４０９からの乱数値に基づいて、通常目押しゲームとプレミア目押しゲームのいずれかを抽選選択する。
【０１１５】
通常目押しゲームが選択された場合には、ＣＰＵ４０１は、画像データ用ＲＯＭ４０４から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して５秒間背景のみの画像を液晶表示装置４６の画面５００に表示する。そしてＣＰＵ４０１は、５秒間背景のみの画像した直後、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｂ）に示すように画面５００において通常のキャラクタ５６２が右方向に移動する画像を表示する。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４０１は、画面５００に通常のキャラクタ５６２が登場してから１秒間、チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、ＣＰＵ４０１は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｈ）に示すように画面５００に“ＡＴ５ゲット”の文字５４１を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１１７】
画面５００の枠の画像内に通常のキャラクタ５６２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、図１０（ｃ）に示すように画面５００の左側に通常のキャラクタ５６２の停止画像５６３を表示するとともに、この停止画像５６３の周りにチャンスボタンユニット２００の操作が成功したことを示す枠の画像５２５を表示する。また、ＣＰＵ４０１は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｄ）に示すように画面５００に“ＡＴ３０ゲット”の文字５６６を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を３０ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１１８】
プレミア目押しゲームが選択された場合には、ＣＰＵ４０１は、画像データ用ＲＯＭ４０４から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して５秒間背景のみの画像を液晶表示装置４６の画面５００に表示する。そしてＣＰＵ４０１は、５秒間背景のみの画像した直後、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｅ）に示すように画面５００においてプレミアのキャラクタ５７２が右方向に移動する画像を表示する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ４０１は、画面５００にプレミアのキャラクタ５７２が登場してから１秒間、チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、ＣＰＵ４０１は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｈ）に示すように画面５００に“ＡＴ５ゲット”の文字５４１を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１２０】
画面５００の枠の画像内にプレミアのキャラクタ５７２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、図１０（ｆ）に示すように画面５００の左側にプレミアのキャラクタ５７２の停止画像５７３を表示するとともに、この停止画像５７３の周りにチャンスボタンユニット２００の操作が成功したことを示す枠の画像５２５を表示する。また、ＣＰＵ４０１は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１０（ｇ）に示すように画面５００に“ＡＴ５０ゲット”の文字５７６を表示し、ＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を５０ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１２１】
第５のチャンスボタン目押しゲームでは、目押しの対象となるキャラクタを通常とプレミアに分け、プレミアの目押しが成功した場合に通常の目押しの成功より高い特典となるＡＴ（アシストタイム）のゲームを発生させることで、ゲーム内容に変化を持たせ遊技者に対して興奮度を高めることができる。
【０１２２】
また、図１０に示したプレミアキャラが出現した後の表示処理としては、画面５００に“ＡＴ５０ゲット”を一定時間表示した後、再びプレミアキャラを表示し、たとえば図１に示したベットボタン７３、７４などの遊技進行に関する入力があるまでキャラクタを表示し続けるようにしてもよい。このようにすることで遊技者は携帯電話付属カメラを用いてキャラクタの撮影を確実に行うことができる。更にプレミアキャラクターに関し、複数種類のポーズデータやコスチュームデータを図４に示す画像データ用ＲＯＭ４０４に予め記憶させておき、チャンスボタンユニット２００を押すことで画像データ用ＲＯＭ４０４に記憶されたポーズ変更キャラ、コスチューム変更キャラを画面５００に表示するようにしてもよい。なお、この前記変更キャラの表示は通常のキャラクタに行ってもよいことは言うまでもない。
【０１２３】
以下、第６のチャンスボタン目押しゲームの動作を図１１を参照して説明する。
【０１２４】
図１１は、第６のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置４６の画面５００に表示される映像を示す説明図である。
【０１２５】
第６のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１１（ａ）に示すように「５秒後キャラが通過します！」の文字５０１を液晶表示装置４６の画面５００を１秒間表示し、この後、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１１（ｂ）に示すように「５秒後キャラが通過します！」の文字５０１を液晶表示装置４６の画面５００を１秒間表示し、この後、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１１（ｂ）に示すように「目押し領域以外でボタンを押すと無効になります」の文字５８１を液晶表示装置４６の画面５００を４秒間表示する。
【０１２６】
ここで、図１１（ａ）または図１１（ｂ）に示した状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、画面５００にキャラクタ５０２が登場してから１秒間、チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたとしてもキャラクタは静止せず、図６（ｃ）に示すようにキャラクタ５０２が画面５００を通過して画面５００の右枠に消え、目押し失敗となる。
【０１２７】
図１１（ａ）及び図１１（ｂ）に示した状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、図６（ｂ）、図６（ｃ）、図６（ｄ）と同様の処理となり、ＣＰＵ４０１は、「目押し領域以外でボタンを押すと無効になります」の文字５８１を４秒間表示した直後、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して図１１（ｄ）に示すように画面５００においてキャラクタ５０２が右方向に移動する画像を表示する。
【０１２８】
ＣＰＵ４０１は、画面５００にキャラクタ５０２が登場してから１秒間、チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作されなかった場合には、ＣＰＵ４０１は、目押し失敗と判断し、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１２９】
画面５００の枠の画像内にキャラクタ５０２が通過中の状態でチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、図１１（ｅ）に示すように画面５００の左側にキャラクタ５０２の停止画像５０３を表示するとともに、この停止画像５０３の周りにチャンスボタンユニット２００の操作が成功したことを示す枠の画像５２５を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示装置４６にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
【０１３０】
このような第６のチャンスボタン目押しゲームによれば、チャンスボタンユニット２００の操作部３００の連打による操作を無効にすることで、公正なチャンスボタン目押しゲームを提供できる。このような連打による操作を無効にすることで処理は、第２乃至第５のチャンスボタン目押しゲームにも適用可能である。
【０１３１】
また第１乃至第６のチャンスボタン目押しゲームは、乱数発生装置４０９から取得した乱数値を用いて抽選により選択される。
【０１３２】
以上説明した第１乃至第６のチャンスボタン目押しゲームは、主制御基板２０から受信したコマンドデータに基づいてボーナスゲーム中や通常ゲーム中に発生させることができる。チャンスボタン目押しゲームをボーナスゲーム中に発生させて遊技者の目押し成功によりＡＴのゲームが獲得された場合には、ボーナスゲーム終了後にＡＴのゲームを発生させる。
【０１３３】
このような実施形態の構成及び動作を以下に纏めて説明する。
【０１３４】
主制御基板２０及びサブ制御基板４０は、遊技の制御を行う遊技制御手段とになっている。
【０１３５】
チャンスボタンユニット２００は、外部からの操作を可能にする操作手段になっている。
【０１３６】
液晶表示装置４６は、前記遊技に関係する画像を画面５００に表示する画像表示手段になっている。
【０１３７】
また、サブ制御基板４０は、前記液晶表示装置４６の制御を行う画像表示制御手段になっている。
【０１３８】
サブ制御基板４０は、前記チャンスボタンユニット２００の操作タイミングを前記液晶表示装置４６の前記画面５００に移動するキャラクタで表示するとともに、前記チャンスボタンユニット２００を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更する。
【０１３９】
主制御基板２０及びサブ制御基板４０は、前記チャンスボタンユニット２００の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有する遊技を提供する。
【０１４０】
スロットマシン１は、周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃと、前記複数のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転開始操作を行うためのスタートレバー９１と、前記各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転をそれぞれ停止させる操作を行うための停止操作手段としてのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃと、前記複数のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを内部抽選する内部抽選手段としての主制御基板２０と、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパ装置２１とを更に備え、前記主制御基板２０は、前記遊技の際に、前記内部抽選手段における内部抽選結果が入賞役の発生を許可したことを前提条件として、前記有効ライン上における前記複数のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの停止図柄の組合せが入賞役を構成した場合に、ホッパ装置２１に対して遊技媒体を払い出す様に制御する。
【０１４１】
前記サブ制御基板４０は、前記液晶表示装置４６の前記画面５００を複数の領域に分割し、当該画面５００における前記キャラクタの画像の移動速度を当該複数の領域で変化させる。
【０１４２】
また、前記サブ制御基板４０は、前記キャラクタの画像の移動方向を変更することで前記チャンスボタンユニット２００の操作の前記難易度を変更する。
【０１４３】
さらに、前記サブ制御基板４０は、前記キャラクタの画像を前記画面５００上に通過させるように前液晶表示装置４６を制御する。
【０１４４】
さらに、前記サブ制御基板４０は、前記キャラクタの画像の通過の予告を行う画像を表示してから前記キャラクタの画像を前記画面５００上に通過させるように制御する。
【０１４５】
図１乃至図１１に示した本発明の第１の実施形態によれば、前記チャンスボタンユニット２００の操作タイミングを前記液晶表示装置４６の前記画面５００に移動するキャラクタで表示するとともに、前記チャンスボタンユニット２００を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、主制御基板２０及びサブ制御基板４０は、前記チャンスボタンユニット２００の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有するゲームを提供するので、遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させることができる。
尚、図１乃至図１１に示した本発明の第１の実施形態では、キャラクタの移動方向として左方向と右方向の二通りを用いたが、キャラクタの移動方向として上下や斜め等各種適用可能であり、移動方向を変化させることで前記チャンスボタンユニット２００を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更できる。
【０１４６】
図１２は本発明の第２の実施形態に用いられる扉付液晶表示装置及びその周辺部を示す分解斜視図である。
【０１４７】
図１２において、扉付液晶表示装置８００は、スロットマシンの上部パネル部４に形成された表示窓４５に前面を向けて上部パネル部４の裏面側からネジ８０３、８０３により図１３（ｂ）に示すように取り付けられるようになっている。以下の説明において、扉付液晶表示装置８００は、表示窓４５側を前面側とし、その反対側を背面側とする。
【０１４８】
図１２において、扉付液晶表示装置８００は、扉ユニット８０１と液晶表示ユニット８０２とから構成される。
【０１４９】
扉ユニット８０１は、左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒと、扉駆動部８１２とから構成される。
【０１５０】
左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒには、前面に装飾用の模様８２１Ｌ、８２１Ｒがそれぞれ形成され、上側の辺に直線ギアのギア部８２２Ｌ、８２２Ｒがそれぞれ形成され、下側の辺に直線ギアのギア部８２３Ｌ、８２３Ｒがそれぞれ形成されている。左の扉８１１Ｌの右上コーナーには切欠き８２４Ｌが形成され、左の扉８１１Ｌの右下コーナーには切欠き８２５Ｌが形成されている。右の扉８１１Ｒの左上コーナーには切欠き８２４Ｒが形成され、右の扉８１１Ｒの左下コーナーには切欠き８２５Ｒが形成されている。
【０１５１】
扉駆動部８１２は、フレーム８３１と、複数のギア８４１、８４２、８４３、８４４、８４５、８４６と、左右の回転駆動ユニット８５１Ｌ、８５１Ｒと、左右のフォトセンサ８５２Ｌ、８５２Ｒとから構成される
【０１５２】
フレーム８１２は、上下のレール部８６１、８６２と、これら上下のレール部８６１、８６２を繋ぐ前後の板状部８６３、８６４、８６５、８６６、８６７、８６８、８６９、８７０とを一体形成したものである。上下のレール部８６１、８６２と板状部８６４、８６５、８６８、８６９によって囲まれる領域は、液晶表示ユニット８０２の画面を露出させる窓部８８０になっている。
【０１５３】
上側のレール部８６１は、下方を向いた溝部８７１が形成される。溝部８７１の左内側には、三個のギア８４１、８４１、８４１が並べて回転可能な状態で設けられている。溝部８７１の右内側には、三個のギア８４２、８４２、８４２が並べて回転可能な状態で設けられている。
【０１５４】
下側のレール部８６２は、上方を向いた溝部８７２が形成される。溝部８７２の左内側には、三個のギア８４３、８４５、８４３が並べて回転可能な状態で設けられている。溝部８７２の右内側には、三個のギア８４４、８４６、８４４が並べて回転可能な状態で設けられている。
【０１５５】
左の扉８１１Ｌの上側のギア部８２２Ｌは、上側のレール部８６１の溝部８７１の左側に挿入され、三個のギア８４１、８４１、８４１と噛み合う。左の扉８１１Ｌの下側のギア部８２３Ｌは、下側のレール部８６２の溝部８７２の左側に挿入され、三個のギア８４３、８４５、８４３と噛み合う。これにより左の扉８１１Ｌは、図１３（ａ）に示すように扉駆動部８１２の左側においてレール部８７１、８７２の間にスライド可能な状態で保持される。
【０１５６】
右の扉８１１Ｌの上側のギア部８２２Ｒは、上側のレール部８６１の溝部８７１の右側に挿入され、三個のギア８４２、８４２、８４２と噛み合う。右の扉８１１Ｒの下側のギア部８２３Ｒは、下側のレール部８６２の溝部８７２の右側に挿入され、三個のギア８４４、８４６、８４４と噛み合う。これにより右の扉８１１Ｒは、図１３（ａ）に示すように扉駆動部８１２の右側においてレール部８７１、８７２の間にスライド可能な状態で保持される。
【０１５７】
上側のレール部８６１の溝部８７１の中央には、左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの切欠き８２４Ｌ、８２４Ｒを係止して左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの移動を規制する段部８７３が設けられている。下側のレール部８６２の溝部８７２の中央には、左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの切欠き８２５Ｌ、８２５Ｒを係止して左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの移動を規制する段部８７４が設けられている。
【０１５８】
下側のレール部８６２の下側には、ステッピングモータと減速ギアを用いた左右の回転駆動ユニット８５１Ｌ、８５１Ｒが設けられている。
【０１５９】
左右の回転駆動ユニット８５１Ｌ、８５１Ｒは、左下側及び右下側のギア８４５、８４６を正逆方向に回転駆動することで左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒを左右に移動させるようになっている。
【０１６０】
フレーム８１２の背面に左右には左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒを左右のフォトセンサ８５２Ｌ、８５２Ｒが設けられる。
【０１６１】
液晶表示ユニット８０２は、フレーム８１２に形成された窓部８８０に前面の画面８９０を向けてフレーム８１２の裏面側から４本のネジ８０４により取り付けられるようになっている。
【０１６２】
本実施形態に用いられるサブ制御基板は、左右のフォトセンサ８５２Ｌ、８５２Ｒが左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒを検出することで左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒが全開位置にあることを確認し、左右の回転駆動ユニット８５１Ｌ、８５１Ｒのステッピングモータに送信する駆動パルスを制御することで左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒを所定の位置に移動させる。
【０１６３】
左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒは、スロットマシンの上部パネル部４に形成された表示窓４５と液晶表示ユニット８０２の間の隙間を移動可能に設けられ、表示窓４５と液晶表示ユニット８０２の画面８９０の手前を覆うことが可能になっている。
【０１６４】
以下、扉付液晶表示装置８００を用いた第１のチャンスボタン目押しゲームの動作を図１４を参照して説明する。尚、図１３及び図１４に図示していない部分には、図１乃至図４の図面を参照して説明する。
【０１６５】
図１４は、扉付液晶表示装置８００を用いた第１のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示ユニット８０２の画面８９０に表示される映像及び左右の扉８１１Ｌ、８１１の動作を示す説明図である。
【０１６６】
図１４（ａ）に示すように、扉付液晶表示装置８００を用いた第１のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板４０（図４参照）のＣＰＵ４０１（図４参照）は、画面８９０の左半分の領域を高速領域５１１に設定し、画面８９０の右半分の領域を低速領域５１２に設定し、このことを示す文字５１３、５１４を表示する。文字５１３、５１４表示から１秒後、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、左の回転駆動ユニット８５１Ｌのステッピングモータを制御して左の扉８１１Ｌを右側に移動して図１４（ｂ）に示すように画面８９０の高速領域５１１を左の扉８１１Ｌで隠す。この後サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６（図４参照）を制御して例えば文字５１３、５１４表示から５秒後に文字５１１、５１２を消し図１４（ｂ）に示すように左の扉８１１Ｌにより隠された画面８９０の高速領域５１１においてキャラクタ５０２が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ５０２が高速領域５１１を通過して図１４（ｃ）に示すように低速領域５１２に移動するとキャラクタ５０２が右方向に低速移動する画像を表示する。
【０１６７】
ＣＰＵ４０１は、画面８９０にキャラクタ５０２が通過中にチャンスボタンユニット２００（図１参照）の操作部３００（図１参照）が操作された場合には、キャラクタ５０２の停止画像を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、左の回転駆動ユニット８５１Ｌのステッピングモータを制御して左の扉８１１Ｌを左側に移動して画面８９０の左側を開放し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示ユニット８０２にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
扉付液晶表示装置８００を用いた第１のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面８９０の高速領域５１１と低速領域５１２でキャラクタ５０２の移動速度を変化させるとともに画面８９０の高速領域５１１を左の扉８１１Ｌで隠すことでチャンスボタンユニット２００の操作部３００の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
【０１６８】
以下、扉付液晶表示装置８００を用いた第２のチャンスボタン目押しゲームの動作を図１５を参照して説明する。
【０１６９】
図１５は、扉付液晶表示装置８００を用いた第２のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示ユニット８０２の画面８９０に表示される映像を示す説明図である。
【０１７０】
図１５（ａ）に示すように、扉付液晶表示装置８００を用いた第２のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、画面８９０の左半分の領域を高速領域５１１に設定し、画面８９０の右半分の領域を低速領域５１２に設定し、このことを示す文字５１３、５１４を表示する。文字５１３、５１４表示から１秒後、サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、右の回転駆動ユニット８５１Ｒのステッピングモータを制御して右の扉８１１Ｒを左側に移動して図１５（ｂ）に示すように画面８９０の低速領域５１２を隠す。この後サブ制御基板４０のＣＰＵ４０１は、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して例えば文字５１３、５１４表示から５秒後に文字５１１、５１２を消し、図１５（ｃ）に示すように画面８９０の高速領域５１１においてキャラクタ５０２が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ５０２が高速領域５１１を通過して右の扉８１１Ｒにより隠された低速領域５１２に移動するとキャラクタ５０２が右方向に低速移動する画像を表示する。
【０１７１】
ＣＰＵ４０１は、画面８９０にキャラクタ５０２が通過中にチャンスボタンユニット２００の操作部３００が操作された場合には、キャラクタ５０２の停止画像を表示する。この後、ＣＰＵ４０１は、右の回転駆動ユニット８５１Ｒのステッピングモータを制御して右の扉８１１Ｒを右側に移動して画面８９０の右側を開放し、液晶表示装置駆動回路４０６を制御して液晶表示ユニット８０２にＡＴ（アシストタイム）のゲームの画像を２５ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
扉付液晶表示装置８００を用いた第２のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面８９０の高速領域５１１と低速領域５１２でキャラクタ５０２の移動速度を変化させるとともに画面８９０の低速領域５１２を右扉８１１Ｒで隠すことでチャンスボタンユニット２００の操作部３００の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
尚、上述の左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの開閉は、図８乃至図１１に示したチャンスボタン目押しゲームと各種組み合わせて適用することが可能である。
図１２乃至図１５に示した第２の実施形態によれば、左右の扉８１１Ｌ、８１１Ｒの開閉により前記チャンスボタンユニット２００の操作タイミング内で操作の難易度にさらに複雑に設定することができ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１…スロットマシン、２…外装筐体、３…前扉、４…上部パネル部、
５…下部パネル部、６…メダル受皿部、７…操作卓、
８…開口、９…貫通孔、１０…電源コード、２０…主制御基板、
２１…メダル払出装置、２３…補助貯留部、
２４…電源ユニット、２５…メダル放出口、
２６…外部集中端子基板、３０…発光駆動部、
３２ａ、３２ｂ…スピーカ、３３…中央表示基板、
３４…メダル選別装置、３５…ガイド部材、
３６…キャンセルシュート部材、３７…ガイド部材、
３８ａ、３８ｂ…スピーカ、４０…サブ制御基板、４１…パネル面、
４２…表示窓、４６…演出用照明部、４７…パネル板、
４８ａ、４８ｂ…演出用放音部、４９…表示窓、５０…演出装置、
５１…表示パネル、６０…メダル受皿、６１…メダル払出口、
６２ａ、６２ｂ…左右の演出用放音部、７１…メダル投入部、
７２…メダル投入口、７３、７４…ベットボタン、
７５…スタートレバー、７６ａ、７６ｂ、７６ｃ…ストップボタン、
７７…精算ボタン、７８…鍵穴、８０、９０…基板ケース、
９１…フォトセンサ、１００…メインリールユニット、
１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ…リール、１２０…ＣＰＵ、
１２１…記憶部、１２２…乱数発生装置、１２３…Ｉ／Ｆ回路、
１２４…ソレノイド駆動回路、１３１…プログラムＲＯＭ、
１３２…制御ＲＡＭ、１３３…システムプログラム、
１３４…入賞抽選テーブル、１３５…メダルクレジット手段、
１３６…内部抽選フラグ記憶領域、１３７…設定記憶領域、
１４１…メダルセンサ、１４２…ソレノイド、
２００…チャンスボタンユニット、３００…操作部、
３０１…上面板、３０２…固定具、３０３…フォトセンサ、
３０４…発光ダイオード、
４０１…ＣＰＵ、４０２…演出制御用ＲＯＭ、
４０３…ＲＡＭ、４０４…画像データ用ＲＯＭ、
４０５…音声データ用ＲＯＭ、４０６…液晶表示装置駆動回路、
４０７…発光制御回路、４０８…スピーカ駆動回路、
４０９…乱数発生装置、４１０…発光制御回路
５００…画面、５０１…文字、５０２…キャラクタ、
５０３…、５０４…画像、５１１…高速領域、５１２…低速領域、
５１３、５１４…文字、５２１…文字、５２２…画像、
５２３…画像、５２４…矢印、５２５…画像、
５３１…文字、５３２…画像、５３３…画像、５３４…矢印、
５３５…画像、５４１…文字、５５２、５６２、５７２…キャラクタ、
５６６、５７６…文字、８００…扉付液晶表示装置、
８０１…扉ユニット、８０２…液晶表示ユニット、
８１１Ｌ、８１１Ｒ…扉、８１２…扉駆動部、
８２１Ｌ、８２１Ｒ…模様、８２２Ｌ、８２２Ｒ…ギア部、
８２４Ｌ、８２４Ｒ、８２５Ｌ、８２５Ｒ…切欠き、
８３１…フレーム、
８４１、８４２、８４３、８４４、８４５、８４６…ギア、
８５１Ｌ、８５１Ｒ…回転駆動ユニット、
８５２Ｌ、８５２Ｒ…フォトセンサ、８６１、８６２…レール部、
８６３、８６４、８６５、８６６、…板状部、
８６７、８６８、８６９、８７０…板状部、８７１、８７２…溝部、
８７３、８７４…段部、８８０…窓部、８９０…画面、
【図１】
2010178972.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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