(57)【要約】【課題】別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における１ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定し、変位回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する。パチンコ遊技機は、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択し、決定された別遊技回数と、選択された設定値と、決定された変位回数と、に基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させる制御を行う。【選択図】図１４
2010082259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する通過検知手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われるとともに、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置と、
遊技者に有利な大当り遊技状態中において、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第一の状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記通過検知手段によって遊技球の通過が検知されたことを条件に、乱数を抽出する乱数抽出手段と、
複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記大当り判定テーブルと、に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、を備えて遊技機であって、
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、前記可変入賞装置を前記第二の状態から前記第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数を決定する変位回数決定手段と、
大当り遊技状態の種類に応じて、前記大当り遊技状態における１ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定する別遊技決定手段と、
前記変位回数決定手段によって決定された前記変位回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択する設定値選択手段と、
遊技に係る情報を表示する表示手段と、
前記別遊技決定手段によって決定された前記別遊技回数と、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記変位回数決定手段によって決定された前記変位回数と、に基づいて、別遊技を実行する別遊技実行手段と、
前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示手段とは別に前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する大当り判定表示手段を備え、
前記表示制御手段は、前記大当り判定表示手段に判定された結果が導出表示されるまでに、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技者によって操作可能な操作手段を備え、
前記設定値選択手段は、前記操作手段の操作に応じて設定値を選択し、
前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記表示手段に１ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行う表示抽選手段と、当該表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示変位回数に当該設定値を演算することによって表示変位回数を決定する表示変位回数決定手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記表示変位回数決定手段によって決定された表示変位回数を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記表示変位回数決定手段は、前記表示抽選で当りとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記変位回数決定手段によって決定された１ラウンドあたりの変位回数よりも、前記表示変位回数決定手段によって決定された表示変位回数が小さい場合には、変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われるとともに、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、この遊技領域には、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変位可能な大入賞口が設けられている。大当り遊技状態においては、通常閉鎖状態である大入賞口が所定の態様で開放状態となり、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。このため、大当り遊技状態中における遊技球の払出は、通常遊技状態時よりも多くなる。
【０００４】
また、この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、上述した遊技とは別に、始動領域を遊技球が通過したことで別遊技が実行されるものが開示されており、別遊技の実行によって遊技に対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開平９−２３９１１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、始動領域を遊技球が通過しなければ別遊技が実行されないため、別遊技を実行させるためには所持している遊技球を発射させなくてはならず、その遊技球の損失をおそれて別遊技を実行しない遊技者が増えてしまい、別遊技を行う意義が薄れてしまう。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する通過検知手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われるとともに、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置と、遊技者に有利な大当り遊技状態中において、前記可変入賞装置を所定の態様で前記第一の状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記通過検知手段によって遊技球の通過が検知されたことを条件に、乱数を抽出する乱数抽出手段と、複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記大当り判定テーブルと、に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、を備えて遊技機であって、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、前記可変入賞装置を前記第二の状態から前記第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数を決定する変位回数決定手段と、大当り遊技状態の種類に応じて、前記大当り遊技状態における１ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定する別遊技決定手段と、前記変位回数決定手段によって決定された前記変位回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択する設定値選択手段と、遊技に係る情報を表示する表示手段と、前記別遊技決定手段によって決定された前記別遊技回数と、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記変位回数決定手段によって決定された前記変位回数と、に基づいて、別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記表示手段とは別に前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する大当り判定表示手段を備え、前記表示制御手段は、前記大当り判定表示手段に判定された結果が導出表示されるまでに、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記設定値選択手段は、前記操作手段の操作に応じて設定値を選択し、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記表示手段に１ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行う表示抽選手段と、当該表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示変位回数に当該設定値を演算することによって表示変位回数を決定する表示変位回数決定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記表示変位回数決定手段によって決定された表示変位回数を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記表示変位回数決定手段は、前記表示抽選で当りとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （４）に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記変位回数決定手段によって決定された１ラウンドあたりの変位回数よりも、前記表示変位回数決定手段によって決定された表示変位回数が小さい場合には、変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数を決定し、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における１ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定し、変位回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する。決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択し、決定された別遊技回数と、選択された設定値と、決定された変位回数と、に基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させる制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数と、変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、表示手段とは別に大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果を表示する大当り判定表示手段を備え、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果が導出表示されるまでに、別遊技の実行結果を表示させる制御を行う。従って、大当り遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（３）に記載の発明によれば、遊技者による操作に応じて設定値を選択する。また、その選択された設定値に基づいて、１ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行う。また、その表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示変位回数にその設定値を演算することによって表示変位回数を決定し、表示させる制御を行う。従って、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍率で１ラウンドあたりの表示変位回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（４）に記載の発明によれば、表示抽選で当りとならなかった場合には、設定値を演算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定する。従って、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示変位回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（５）に記載の発明によれば、決定された１ラウンドあたりの変位回数よりも、決定された表示変位回数が小さい場合には、変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させる。従って、別遊技における表示変位回数が小さい場合には、実際に可変入賞装置が変位する変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることによって、正しい変位回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［遊技機の構成］
最初に、本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、図１から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２２】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００２３】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００２４】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
また、皿ユニット２１の中央には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。尚、このような操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２８】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００３３】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００３４】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３５】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、この液晶表示装置３２は、遊技に係る情報を表示する表示手段の一例に相当する。また、この液晶表示装置３２は、特別図柄表示装置３３（大当り判定表示手段の一例）とは別体で構成されている。
【００３６】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３８】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４０】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図５においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００４２】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００４３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００４４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。つまり、この大入賞口３９、シャッタ４０は、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。また、この大入賞口３９への遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。
【００４５】
また、大当り遊技状態中においては、このシャッタ４０が所定の態様で第一の状態に変位される。これは、大当り遊技状態の種類によって、１ラウンドあたりの開放回数や開放時間等が変化する。
【００４６】
また、シャッタ４０の上方には、始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００４７】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００４８】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄは、その保留個数を表示することとなる。
【００４９】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５０】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５１】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４ａ及び５４ｂ、一般入賞口５６ａから５６ｄ、大入賞口３９、始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００５３】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００５７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５８】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００５９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００６０】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００６１】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６ａから５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。尚、この始動入賞球センサ１１６は、遊技領域に設けられ、始動口４４への遊技球の通過を検知する通過検知手段の一例に相当する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００６３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６７】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００７２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７３】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００７５】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００７６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００７７】
また、副制御回路２００には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。左ボタン５０ａが押下されると左ボタン操作信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中ボタン操作信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右ボタン操作信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に出力されるようになっている。
【００７８】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大当り判定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００７９】
メインＲＯＭ６８に記憶された大当り判定テーブルは、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図６に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
【００８０】
具体的には、低確率状態、即ち、通常遊技状態においては、“００３”、“００７”、“０３３”、“０７７”、“３３３”、“７７７”が大当り判定用乱数値として対応付けられており、高確率状態、即ち、確変状態においては、“００３”、“００７”、“０３３”、“０７７”、“１０３”、“１０７”、“１３３”、“１７７”、“２０３”、“２０７”、“２３３”、“２７７”、“３０３”、“３０７”、“３３３”、“３７７”、“４０３”、“４０７”、“４３３”、“４７７”、“５０３”、“５０７”、“５３３”、“５７７”、“６０３”、“６０７”、“６３３”、“６７７”、“７０３”、“７０７”、“７３３”、“７７７”、“８０３”、“８０７”、“８３３”、“８７７”、“９０３”、“９０７”、“９３３”、“９７７”、“１００３”、“１００７”、“１０３３”、“１０７７”、“１１０３”、“１１０７”、“１１３３”、“１１７７”、“１２０３”、“１２０７”、“１２３３”、“１２７７”、“１３０３”、“１３０７”、“１３３３”、“１３７７”、“１４０３”が大当り判定用乱数値として対応付けられている。
【００８１】
このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定される。特に、低確率状態においては、大当り判定用乱数値が６個であり、高確率状態においては、大当り判定用乱数値が５７個であり、低確率状態よりも高確率状態のほうが大当り遊技状態に移行し易く設定されている。
【００８２】
［開放態様決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている開放態様決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する開放態様決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００８３】
メインＲＯＭ６８に記憶された開放態様決定テーブルは、大当り遊技状態時における大入賞口３９の開放態様を決定するためのテーブルである。この開放態様決定テーブルには、図７に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、１ラウンド（図中においては「１Ｒ」と示す）あたりの開放回数と、開放時間と、が対応付けて記憶されている。
【００８４】
具体的には、遊技状態が低確率状態（通常遊技状態）である場合において、大当り判定用乱数値が“００３”、“００７”であるときには、開放回数として“１回”が、開放時間として“２８００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“０３３”、“０７７”であるときには、開放回数として“２回”が、開放時間として“３２００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“３３３”であるときには、開放回数として“４回”が、開放時間として“３６００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“７７７”であるときには、開放回数として“８回”が、開放時間として“４０００秒”がそれぞれ設定されている。
【００８５】
一方、遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合において、大当り判定用乱数値が“００３”、“００７”、“０３３”、“０７７”、“１０３”、“１０７”、“１３３”、“１７７”、“２０３”、“２０７”、“２３３”、“２７７”、“３０３”、“３０７”、“３３３”、“３７７”、“４０３”、“４０７”、“４３３”、“４７７”であるときには、開放回数として“１回”が、開放時間として“２８００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“５０３”、“５０７”、“５３３”、“５７７”、“６０３”、“６０７”、“６３３”、“６７７”、“７０３”、“７０７”、“７３３”、“７７７”、“８０３”、“８０７”、“８３３”、“８７７”、“９０３”、“９０７”、“９３３”、“９７７”であるときには、開放回数として“２回”が、開放時間として“３２００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“１００３”、“１００７”、“１０３３”、“１０７７”、“１１０３”、“１１０７”、“１１３３”、“１１７７”であるときには、開放回数として“４回”が、開放時間として“３６００秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“１２０３”、“１２０７”、“１２３３”、“１２７７”、“１３０３”、“１３０７”、“１３３３”、“１３７７”、“１４０３”であるときには、開放回数として“８回”が、開放時間として“４０００秒”がそれぞれ設定されている。
【００８６】
このように、遊技状態と大当り判定用乱数値とに基づいて、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放態様（開放回数、開放時間）が決定される。言い換えると、上述した大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大入賞口３９（可変入賞装置）を閉鎖状態（第二の状態）から開放状態（第一の状態）に変位させる１ラウンドあたりの変位回数、変位時間が決定され、大当り遊技状態の種類が決定されることとなる。
【００８７】
また、上述した図６の大当り判定テーブル、図７の開放態様決定テーブルが記憶されたメインＲＯＭ６８は、大入賞口３９の開放回数や開放時間などが異なる複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態においては、開放回数が“１回”、“２回”、“４回”、“８回”になる確率のそれぞれは、低確率時においては、“１／３”、“１／３”、“１／６”、“１／６”であり、高確率時においては、“２０／５７”、“２０／５７”、“８／５７”、“９／５７”であり、それぞれ遊技状態によって確率が異なったが、これに限らず、例えば、低確率時でも高確率時でも確率が同じとなるように構成してもよい。
【００８８】
［大当り図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００８９】
メインＲＯＭ６８に記憶された大当り図柄決定テーブルは、停止表示される特別図柄に関する情報を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図８に示すように、大当り判定結果と、大当り図柄用乱数値と、停止図柄値データと、遊技状態要求フラグ値と、特別図柄指定コマンドと、が対応付けて記憶されている。この停止図柄値データとは、停止表示される特別図柄の種類を示す値である。また、遊技状態要求フラグ値とは、詳しく後述するが、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための値である。
【００９０】
具体的には、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“０”から“９”であるときには、停止図柄値データとして“０１”が、遊技状態要求フラグ値として“０１Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０１Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“１０”から“１９”であるときには、停止図柄値データとして“０２”が、遊技状態要求フラグ値として“０２Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０２Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“２０”から“２９”であるときには、停止図柄値データとして“０３”が、遊技状態要求フラグ値として“０３Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０３Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“３０”から“３９”であるときには、停止図柄値データとして“０４”が、遊技状態要求フラグ値として“０４Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０４Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“４０”から“４９”であるときには、停止図柄値データとして“０５”が、遊技状態要求フラグ値として“０５Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０５Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“５０”から“５９”であるときには、停止図柄値データとして“０６”が、遊技状態要求フラグ値として“０６Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０６Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“６０”から“６９”であるときには、停止図柄値データとして“０７”が、遊技状態要求フラグ値として“０７Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０７Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“７０”から“７９”であるときには、停止図柄値データとして“０８”が、遊技状態要求フラグ値として“０８Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０８Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“８０”から“８９”であるときには、停止図柄値データとして“０９”が、遊技状態要求フラグ値として“０９Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ０９Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“９０”から“９９”であるときには、停止図柄値データとして“１０”が、遊技状態要求フラグ値として“１０Ｈ”が、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ１０Ｈ”がそれぞれ対応付けられている。一方、大当り判定結果がはずれである場合には、大当り図柄用乱数値に拘わらず、停止図柄値データとして“００”、特別図柄指定コマンドとして“８１Ｈ００Ｈ”が対応付けられている。
【００９１】
このように、大当り判定結果と大当り図柄用乱数値とに基づいて、停止図柄値データ、遊技状態要求フラグ値、特別図柄指定コマンドが決定される。
【００９２】
［移行遊技状態決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている移行遊技状態決定テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９３】
メインＲＯＭ６８に記憶された移行遊技状態決定テーブルは、大当り遊技状態の終了において移行する遊技状態を決定するためのテーブルである。この移行遊技状態決定テーブルには、図９に示すように、遊技状態要求フラグ値と、大当り終了後遊技状態データと、が対応付けて記憶されている。また、大当り終了後遊技状態データは、大当り遊技状態に移行する以前における遊技状態が時短状態である場合におけるデータと、非時短状態である場合におけるデータとが設定されている。
【００９４】
具体的には、遊技状態が非時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“００Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０１”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０１Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０２”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０２Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０４”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０３Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０２”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０４Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０５”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０５Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０６”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０６Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０６”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０７Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０７”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０８Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０８”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０９Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０９”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“１０Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“１０”が対応付けられている。
【００９５】
一方、遊技状態が時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“００Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０１”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０１Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０１”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０２Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０４”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０３Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０３”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０４Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０３”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０５Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０７”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０６Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０８”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０７Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０９”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０８Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０９”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“０９Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“０９”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“１０Ｈ”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“１０”が対応付けられている。
【００９６】
このように、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態と遊技状態要求フラグ値とに基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定される。
【００９７】
［移行遊技状態対応テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている移行遊技状態対応テーブルについて図１０を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態対応テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９８】
メインＲＯＭ６８に記憶された移行遊技状態対応テーブルは、上述した大当り終了後遊技状態データに対応する遊技状態を示すテーブルである。この移行遊技状態対応テーブルには、図１０に示すように、大当り終了後遊技状態データと、大当り遊技状態の終了後における遊技状態と、が対応付けて記憶されている。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態としては、確変状態であるか否か、時短状態であるか否か、時短状態が継続する時短回数が含まれている。
【００９９】
具体的には、
大当り終了後遊技状態データが“００”である場合には、確変状態（高確率状態）とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“０１”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、１０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０２”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、２０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０３”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、４０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０４”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、８０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０５”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“０６”である場合には、確変状態となり、１０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０７”である場合には、確変状態となり、２０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０８”である場合には、確変状態となり、４０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“０９”である場合には、確変状態となり、８０回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“１０”である場合には、確変状態となり、時短状態にはならない。
【０１００】
このように、大当り終了後遊技状態データに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定される。つまり、上述したように、図８の大当り図柄決定テーブルにおける遊技状態要求フラグ値、図９の移行遊技状態決定テーブルにおける今現在の遊技状態に基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定されるため、それらのテーブルの設定に応じて大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。具体的には、図８の大当り図柄決定テーブルにおいて決定される特別図柄と、今現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されるとも云える。
【０１０１】
［表示開放回数抽選テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示開放回数抽選テーブルについて図１１を用いて説明する。尚、以下に説明する表示開放回数抽選テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示開放回数抽選テーブルは、詳しく後述する開放回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる開放回数を抽選するためのテーブルである。この表示開放回数抽選テーブルにおいては、図１１に示すように、開放回数と、基準開放回数と、遊技者によって選択された倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。開放回数とは、主制御回路６０において決定された大入賞口３９が実際に開放される回数である。基準開放回数とは、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示開放回数である。
【０１０３】
具体的には、開放回数が“１”である表示開放回数抽選テーブルＡ１において、基準開放回数が“１”であり、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１０４】
また、開放回数が“２”である表示開放回数抽選テーブルＡ２において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１０５】
また、開放回数が“２”である表示開放回数抽選テーブルＡ２において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“２”である表示開放回数抽選テーブルＡ２において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“２”である表示開放回数抽選テーブルＡ２において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１０６】
また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“４”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１０７】
また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１０８】
また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“４”である表示開放回数抽選テーブルＡ３において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、非当選となる。
【０１０９】
また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“８”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１１０】
また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“４”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“４”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“４”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１１１】
また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“２”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、非当選となる。
【０１１２】
また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、開放回数が“８”である表示開放回数抽選テーブルＡ４において、基準開放回数が“１”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、乱数値が“０”〜“３１”であると当選となり、乱数値が“３２”〜“２５５”であると非当選となる。
【０１１３】
このように抽選に当選すると、基準開放回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準開放回数が開放回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準開放回数が８以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準開放回数が“８”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準開放回数が８以上となった場合であっても、基準開放回数が“８”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“０”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示開放回数が実際の開放回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示開放回数を開放回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示開放回数を開放回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“０”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の開放回数が８回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示開放回数が８回よりも大きな値となる抽選（例えば、抽選に当選した場合に表示開放回数が１６回となる抽選）を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の開放回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。
【０１１４】
［表示時短回数抽選テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示時短回数抽選テーブルについて図１２を用いて説明する。尚、以下に説明する表示時短回数抽選テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示時短回数抽選テーブルは、詳しく後述する時短回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる時短回数を抽選するためのテーブルである。この表示時短回数抽選テーブルにおいては、図１２に示すように、時短回数と、基準時短回数と、倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。時短回数とは、主制御回路６０において決定された時短状態が継続される回数である。基準時短回数とは、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示時短回数である。
【０１１６】
具体的には、時短回数が“１０”である表示時短回数抽選テーブルＢ１において、基準時短回数が“１０”であり、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１１７】
また、時短回数が“２０”である表示時短回数抽選テーブルＢ２において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１１８】
また、時短回数が“２０”である表示時短回数抽選テーブルＢ２において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“２０”である表示時短回数抽選テーブルＢ２において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“２０”である表示時短回数抽選テーブルＢ２において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１１９】
また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“４０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１２０】
また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１２１】
また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“４０”である表示時短回数抽選テーブルＢ３において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、非当選となる。
【０１２２】
また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“８０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となり、選択された倍率が“２”、“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１２３】
また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“４０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“４０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“４０”である場合において、選択された倍率が“４”、“８”であるときには、非当選となる。
【０１２４】
また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“２０”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、非当選となる。
【０１２５】
また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“１”であるときには、当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“２”であるときには、乱数値が“０”〜“１２７”であると当選となり、乱数値が“１２８”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“４”であるときには、乱数値が“０”〜“６３”であると当選となり、乱数値が“６４”〜“２５５”であると非当選となる。また、時短回数が“８０”である表示時短回数抽選テーブルＢ４において、基準時短回数が“１０”である場合において、選択された倍率が“８”であるときには、乱数値が“０”〜“３１”であると当選となり、乱数値が“３２”〜“２５５”であると非当選となる。
【０１２６】
このように抽選に当選すると、基準時短回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準時短回数が時短回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準時短回数が８０以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準時短回数が“８０”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準時短回数が８０以上となった場合であっても、基準時短回数が“８０”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“０”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示時短回数が実際の時短回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示時短回数を時短回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示時短回数を時短回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“０”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の時短回数が８０回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示時短回数が８０回よりも大きな値となる抽選（例えば、抽選に当選した場合に表示時短回数が１６０回となる抽選）を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の時短回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。また、詳しく後述するが、時短状態にはならない場合には、ダブルアップチャレンジを実行しなかったが、これに限らず、例えば、時短状態にならない場合でもダブルアップチャレンジを実行し、時短状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１３から図１６を用いて説明する。
【０１２８】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図１３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２９】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１３（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１３（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図１３（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１３０】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１３（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１３（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図１３（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３１】
また、図１３（Ｆ）に示すように、装飾図柄が停止表示され、大当りとなると報知された場合であっても、特別図柄表示装置３３における特別図柄は変動表示されており、導出表示されず、図１４に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが実行される。この開放回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態中において１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放回数を認識するための別遊技が行われる。
【０１３２】
図１４（Ａ）に示すように、倍率が“１倍”、“２倍”、“４倍”からいずれかが選択可能となっており、図１４（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の開放回数が１回となっている。尚、表示されている開放回数を表示開放回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている開放回数と一致しないことがある。
【０１３３】
そして、図１４（Ｃ）に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが開始され、図１４（Ｄ）に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示開放回数が１回だった場合において、“２倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示開放回数が２回となる。また、成功すると、再度、開放回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。
【０１３４】
一方、図１４（Ｅ）に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算されず、表示開放回数が１回となり、図１４（Ｆ）に示すように、開放回数が１回である旨の画像が表示される。
【０１３５】
尚、実際の１ラウンドあたりの開放回数と、表示される表示開放回数とが一致しない場合には、図１６（Ａ）に示すように表示開放回数の表示画面が表示された後、図１６（Ｂ）に示すように、再度、変動表示され、図１６（Ｃ）に示すように、表示開放回数が昇格するような演出が行われる。
【０１３６】
また、大当り遊技状態が開始された場合において、そのラウンド中では、図１５に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが実行される。この時短回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態の終了後において時短状態が継続される時短回数を認識するための別遊技が行われる。
【０１３７】
図１５（Ａ）に示すように、倍率が“１倍”、“２倍”、“４倍”からいずれかが選択可能となっており、図１５（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の時短回数が１０回となっている。尚、表示されている時短回数を表示時短回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている時短回数と一致しないことがある。
【０１３８】
そして、図１５（Ｃ）に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが開始され、図１５（Ｄ）に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示時短回数が１０回だった場合において、“４倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示時短回数が４０回となる。また、成功すると、再度、時短回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。
【０１３９】
一方、図１５（Ｅ）に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算されず、表示時短回数が１０回となり、図１５（Ｆ）に示すように、時短回数が１０回である旨の画像が表示される。
【０１４０】
尚、実際の時短回数と、表示される表示時短回数とが一致しない場合には、図１６（Ｄ）に示すように表示時短回数の表示画面が表示された後、図１６（Ｅ）に示すように、再度、変動表示され、図１６（Ｆ）に示すように、表示時短回数が昇格するような演出が行われる。
【０１４１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１７から図１９、図２１から図３０に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図２０を用いて説明する。
【０１４２】
［メイン処理］
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１４３】
そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１４４】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１８を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。特に、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４への遊技球の入賞が検知されたことを条件に、乱数を抽出することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、乱数抽出手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ４７）。そして、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４８】
［特別図柄制御処理］
図１７の特別図柄制御処理について図１９を用いて説明する。尚、図１９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４９】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１５０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ７２）。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５３】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ７４）。詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態中において、シャッタ４０を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ７６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１５９】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６２】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態中において、シャッタ４０を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ７９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ８０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１６９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１７０】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１７１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９の特別図柄記憶チェック処理について図２１を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図２１に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０２）。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１７６】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数と、大当り判定テーブルと、に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ１０７）。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７８】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。このように、特別図柄表示装置３３は、液晶表示装置３２（表示手段の一例）とは別に前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する大当り判定表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１８０】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ１１０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［特別図柄決定処理］
図２１の特別図柄決定処理について図２２を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１０５における結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値を決定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定テーブル（図８参照）を参照し、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値データを決定し、決定した大当りの停止図柄値データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２０２）。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定テーブル（図８参照）を参照し、大当り図柄乱数値に基づいて遊技状態要求フラグ値を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間データをセットする（ステップＳ２０４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、開放態様決定テーブル（図７参照）を参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、大入賞口３９の開放回数、開放時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブル（開放態様決定テーブルを含む）による判定結果に基づいて、大入賞口３９、シャッタ４０を閉鎖状態から開放状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数、変位時間を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、変位回数決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定テーブル（図８参照）を参照し、導出図柄指定コマンド（大当り）を読み出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態確認処理（ステップＳ２０７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、今現在の遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかを確認する。そして、メインＣＰＵ６６は、移行遊技状態決定テーブル（図９参照）を参照し、上述した遊技状態要求フラグ値と、遊技状態の確認結果とに基づいて、大当り終了後遊技状態データを決定し（ステップＳ２０８）、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２０９）。このように記憶された大当り終了後遊技状態データは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
一方、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定テーブル（図８参照）を参照し、はずれ停止図柄値（００Ｈ）を読み出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定テーブル（図８参照）を参照し、導出図柄指定コマンド（はずれ）を読み出し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１９の特別図柄表示時間管理処理について図２３を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図２３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２１のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４１に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当りフラグをクリアする。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをクリアする（ステップＳ１３５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０５において決定された大入賞口３９の開放回数に基づいて、大入賞口最大開放回数をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、大入賞口最大開放回数表示ＬＥＤパターンデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ１３９）。これによって、大入賞口３９が開放状態に変位される最大回数が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始表示コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、大当りが開始される旨、大当りに関する情報（大入賞口３９の開放回数、開放時間など）が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
一方、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、時短回数カウンタの値を“１”減算する（ステップＳ１４２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。尚、この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短回数が設定されていなかった場合には、次回の大当り遊技状態まで時短状態を継続するように構成してもよい。また、例えば、時短状態があり、時短回数が“−”と設定されることによって、ステップＳ１４１において時短回数カウンタが“０”であると判別され、ステップＳ１４２からステップＳ１４４を実行しないように制御することによって、次の大当り遊技状態に移行するまで時短状態が継続するように構成してもよい。
【０１９９】
また、ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４２において減算された時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”であると判別した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５に処理を移す。これによって、時短状態が終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、時短回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０２】
最初に、図２４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０２０３】
そして、詳しくは図２６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（ステップＳ３０３）。また、詳しくは図２５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン５０に応じた制御を行うボタン操作受付処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ３０５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３０６）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０２０４】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０５】
［ボタン操作受付処理］
図２４のボタン操作受付処理について図２５を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ボタン操作を検出したか否か（ステップＳ３５１）、ボタン操作は有効か否かを判定する（ステップＳ３５２）。尚、ボタン操作が有効となる条件は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグ、又は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンとなっていることを条件としている。サブＣＰＵ２０６は、ボタン操作を検出し、かつ、ボタン操作は有効であると判別した場合に、ステップＳ３５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン操作を検出しなかった、又は、ボタン操作は有効ではなかったと判別した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであるか否かを判定する。この時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグは、後述するステップＳ４４３でオンとなり、ステップＳ３７８でオフとなる。サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオフである、即ち、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０６は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図２９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、開放回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
尚、上述したステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン操作がなかった場合には、別遊技を実行しないように構成されている。つまり、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン５０等の操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。従って、別遊技を行うために操作手段を操作させる機会を遊技者に提供することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
［コマンド解析処理］
図２４のコマンド解析処理について図２６を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ４０２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図２７を用いて後述するが、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ４０４）。特に、サブＣＰＵ２０６は、開放回数を表示する開放回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０８）。サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図２８を用いて後述するが、時短回数を表示する時短回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行うダブルアップチャレンジ実行処理を実行し（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［演出パターン決定処理］
図２６のボタン演出パターン決定処理について図２７を用いて説明する。
【０２１７】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定する（ステップＳ４２１）。これによって、１回の特別図柄の可変表示に対応する演出を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、１Ｒあたりの開放回数が“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始表示コマンドに基づいて、大入賞口３９の開放回数等を認識し、開放回数が“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“１”であると判別した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、表示開放回数抽選テーブルＡ１（図１１参照）を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された開放回数（変位回数）に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“１”をセットする（ステップＳ４２６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０６は、１Ｒあたりの開放回数が“２”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“２”であると判別した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“２”ではないと判別した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、表示開放回数抽選テーブルＡ２（図１１参照）を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された開放回数（変位回数）に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“２”をセットする（ステップＳ４２９）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０６は、１Ｒあたりの開放回数が“４”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“４”であると判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“４”ではないと判別した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０６は、表示開放回数抽選テーブルＡ３（図１１参照）を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された開放回数（変位回数）に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“３”をセットする（ステップＳ４３２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、１Ｒあたりの開放回数が“８”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“８”であると判別した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、開放回数が“８”ではないと判別した場合には、ステップＳ４３６に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ２０６は、表示開放回数抽選テーブルＡ４（図１１参照）を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された開放回数（変位回数）に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“４”をセットする（ステップＳ４３５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４３６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口３９の開放回数、開放時間等、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における１ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、別遊技決定手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、大当りとならないときには、ダブルアップチャレンジが実行されず、操作ボタン５０が有効化されなかったが、これに限らず、例えば、大当りとならないときであっても、特殊な変動パターンが選択された場合（例えば、スーパーリーチとなるとき）等に、ダブルアップチャレンジが実行され、操作ボタン５０が有効化されるように構成してもよい。これによって、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
［ダブルアップチャレンジ実行処理］
図２６のボタンダブルアップチャレンジ実行処理について図２８を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし（ステップＳ４４３）、ステップＳ４４４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０１”か“０６”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した大当り終了後遊技状態データに基づいて、受信した遊技状態が“０１”か“０６”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０１”か“０６”であると判別した場合には、ステップＳ４４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０１”と“０６”ではないと判別した場合には、ステップＳ４４７に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４４５において、サブＣＰＵ２０６は、表示時短回数抽選テーブルＢ１（図１２参照）を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“１”をセットする（ステップＳ４４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４７に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４４７において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０２”か“０７”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０２”か“０７”であると判別した場合には、ステップＳ４４８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０２”と“０７”ではないと判別した場合には、ステップＳ４５０に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ４４８において、サブＣＰＵ２０６は、表示時短回数抽選テーブルＢ２（図１２参照）を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“２”をセットする（ステップＳ４４９）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５０に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ４５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０３”か“０８”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０３”か“０８”であると判別した場合には、ステップＳ４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０３”と“０８”ではないと判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４５１において、サブＣＰＵ２０６は、表示時短回数抽選テーブルＢ３（図１２参照）を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“３”をセットする（ステップＳ４５２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０４”か“０９”であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０４”か“０９”であると判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態が“０４”と“０９”ではないと判別した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、表示時短回数抽選テーブルＢ４（図１２参照）を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“４”をセットする（ステップＳ４５５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後における時短状態の有無、継続回数等、大当り遊技状態の種類に応じて、時短状態を継続させる時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、別遊技決定手段の一例に相当する。
【０２４１】
［開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理］
図２５の開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図２９を用いて説明する。
【０２４２】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“１”減算する（ステップＳ３６１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う（ステップＳ３６２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン５０の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値選択手段の一例に相当する。
【０２４３】
そして、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、参照した表示開放回数抽選テーブル（図１１参照）と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる（ステップＳ３６３）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、選択された選択された倍率（設定値）に基づいて、１ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示抽選手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、現在の基準開放回数に当選した倍率を乗算し、基準開放回数にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準開放回数（表示変位回数）に倍率（設定値）を乗算（演算）することによって表示変位回数を決定することとなる。また、表示開放回数抽選テーブル（図１１）によると、予め規定されている変位回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブＣＰＵ２０６は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示変位回数決定手段の一例に相当する。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ２０６は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準開放回数に基づいて、その決定された基準開放回数（表示変位回数）を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置３２（表示手段）に表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、表示させるタイミングとしては、特別図柄表示装置３３に判定された結果が導出表示されるまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、決定された１ラウンドあたりの開放回数よりも、決定された表示開放回数が小さい場合には、開放回数と同じとなる表示開放回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２４６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ３６７）。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３６８を実行することなく、ステップＳ３６９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ３６８に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３６８において、サブＣＰＵ２０６は、基準開放回数が８以上であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた基準開放回数を読み出し、基準開放回数が８以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、基準開放回数が８以上であると判別した場合には、ステップＳ３６９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、基準開放回数が８未満であると判別した場合には、ステップＳ３６９を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
一方、ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた基準開放回数に“１”をセットし、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“０”をセットする（ステップＳ３６５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６９に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３６９において、サブＣＰＵ２０６は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、決定された別遊技回数と、選択された倍率（設定値）と、決定された大入賞口３９の開放回数（変位回数）と、に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジ（別遊技）を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、別遊技実行手段の一例に相当する。
【０２５１】
従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる１ラウンドあたりの変位回数と、変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
また、大当り遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍数で１ラウンドあたりの表示変位回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５４】
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示変位回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
また、別遊技における表示変位回数が小さい場合には、実際に可変入賞装置が変位する変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることによって、正しい変位回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。
【０２５６】
［時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理］
図２５の時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図３０を用いて説明する。
【０２５７】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“１”減算する（ステップＳ３７１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う（ステップＳ３７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン５０の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、設定値選択手段の一例に相当する。
【０２５８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、時短回数と、基準時短回数と、参照した表示時短回数抽選テーブル（図１１参照）と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる（ステップＳ３７３）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、選択された選択された倍率（設定値）に基づいて、１ラウンドあたりの表示時短回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示抽選手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ３７５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３７５において、サブＣＰＵ２０６は、現在の基準時短回数に当選した倍率を乗算し、基準時短回数にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準時短回数に倍率（設定値）を乗算（演算）することによって表示時短回数を決定することとなる。また、表示時短回数抽選テーブル（図１２）によると、予め規定されている時短回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブＣＰＵ２０６は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示時短回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示時短回数決定手段の一例に相当する。
【０２６０】
また、サブＣＰＵ２０６は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準時短回数に基づいて、その決定された基準時短回数を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置３２（表示手段）に表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、表示させるタイミングとしては、大当り遊技状態が終了するまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、決定された時短回数よりも、決定された表示時短回数が小さい場合には、時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２６１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ３７６）。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ３７７を実行することなく、ステップＳ３７８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ３７７に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３７７において、サブＣＰＵ２０６は、基準時短回数が８０以上であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた基準時短回数を読み出し、基準時短回数が８０以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、基準時短回数が８０以上であると判別した場合には、ステップＳ３７８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、基準時短回数が８０未満であると判別した場合には、ステップＳ３７８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
一方、ステップＳ３７４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた基準時短回数に“１０”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７８に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３７８において、サブＣＰＵ２０６は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
このように、サブＣＰＵ２０６は、決定された別遊技回数と、選択された倍率（設定値）と、決定された時短回数と、に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジ（別遊技）を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、別遊技実行手段の一例に相当する。
【０２６６】
従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、時短状態を継続させる時短回数と、時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６８】
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍率で表示時短回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６９】
また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示時短回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７０】
また、別遊技における表示時短回数が小さい場合には、実際に継続される時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることによって、正しい時短回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。
【０２７１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、選択可能な倍率の数は一定であったが、これに限らず、例えば、一定でなくてもよい。具体的な一例としては、実際の開放回数が大きければ大きいほど、倍率の数を多くしてもよい。
【０２７２】
また、本実施形態においては、操作手段の操作がなかった場合には、その表示開放回数や表示時短回数をそのまま表示させたが、これに限らず、例えば、取り得る最小値等、規定された値を表示させてもよい。
【０２７３】
また、本実施形態においては、実際の開放回数と表示開放回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。また、実際の時短回数と表示時短回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。
【０２７４】
また、本実施形態においては、特別図柄が導出表示されるまでに表示開放回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されてからでもよい。また、大当り遊技状態中に表示時短回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されるまでに表示時短回数の表示を行ってもよい。また、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、表示時短回数の表示を行ってもよい。
【０２７５】
また、本実施形態においては、倍率を選択し、別遊技の結果によって、既存の表示開放回数、表示時短回数と乗算したが、これに限らず、例えば、乗算でなくてもよい。例えば、加算であってもよく、更には、減算、除算であってもよい。即ち、倍率ではなく設定値が演算されればよい。また、本実施形態においては、別遊技に失敗すると、規定の値を表示させたが、これに限らず、例えば、別遊技に失敗すると、設定値だけ減算、除算等の演算してもよい。
【０２７６】
また、本実施形態においては、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放回数を同じ回数としたが、これに限らず、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放回数をラウンドによって異なるように構成してもよい。
【０２７７】
また、本実施形態においては、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放回数や時短回数によってダブルアップチャレンジを実行することとしたが、これに限らず、例えば、大当りのラウンド数のダブルアップチャレンジを実行してもよい。この場合において、ラウンド数の異なる複数種類の大当り（例えば、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒ等）を設け、抽選手段の抽選によって大当りとなった場合に、ダブルアップチャレンジを実行する。尚、大当り判定表示手段により抽選手段による抽選の結果が表示されるまでにダブルアップチャレンジを実行することが好ましい。
【０２７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２７９】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２８０】
［遊技状態継続回数について］
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する通過検知手段と、前記通過検知手段によって遊技球の通過が検知されたことを条件に、乱数を抽出する乱数抽出手段と、複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記大当り判定テーブルと、に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、を備えて遊技機であって、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大当り遊技状態の終了後における有利状態（時短状態や確変状態を含む）の継続回数を決定する継続回数決定手段と、大当り遊技状態の種類に応じて、前記大当り遊技状態の終了後における継続回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定する別遊技決定手段と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択する設定値選択手段と、遊技に係る情報を表示する表示手段と、前記別遊技決定手段によって決定された前記別遊技回数と、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数と、に基づいて、別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機。
【０２８１】
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された後に、大当り遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態が終了されるまでに、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２８２】
請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記設定値選択手段は、前記操作手段の操作に応じて設定値を選択し、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記表示手段に表示継続回数を表示させるための表示抽選を行う表示抽選手段と、当該表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示継続回数に当該設定値を演算することによって表示継続回数を決定する表示継続回数決定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２８３】
請求項３に記載の遊技機において、前記表示継続回数決定手段は、前記表示抽選で当りとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示継続回数を決定することを特徴とする遊技機。
【０２８４】
請求項４に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記継続回数決定手段によって決定された継続回数よりも、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数が小さい場合には、継続回数と同じとなる表示継続回数を再度表示させることを特徴とする遊技機。
【０２８５】
［未操作時について］
操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における開放態様決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態対応テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示開放回数抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示時短回数抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８７】
１０    パチンコ遊技機
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2010082259.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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