(57)【要約】【課題】ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。【解決手段】位置記憶手段（７０ａ）は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する。判定手段（７４）は、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。表示制御手段（７６）は、ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、判定手段（７４）の判定結果に基づいて制御する。【選択図】図７
2010082183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段と、
前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記位置条件に対応づけて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する表示制御情報記憶手段を含み、
前記判定手段は、前記表示制御情報に対応づけられた前記位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記表示制御情報に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力を制御する、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表情を前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表情制御手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記第２チームに所属する敵キャラクタの位置と、に関する条件であり、
前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記敵キャラクタの位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
前記ゲームキャラクタは、前記第１チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、に関する条件であり、
前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行され、
前記ゲームキャラクタは、前記第１チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであり、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段と、
前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段と、
前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて制御する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第１チームに敵対する第２チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００６−２０４６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲーム空間のある限られた領域のみがゲーム画面に表示されることに起因して、ユーザがユーザキャラクタの位置状況をゲーム画面から把握し難い場合があった。例えば、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定される、いわゆる一人称視点のサッカーゲームでは、「オフサイド」の反則になってしまう位置にユーザキャラクタが位置している否かをユーザがゲーム画面から把握し難い場合があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段と、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段と、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定ステップと、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて制御する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する位置記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記ユーザキャラクタの位置に関する位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表示制御手段、として、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明によれば、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記位置条件に対応づけて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する表示制御情報記憶手段を含むようにしてもよい。前記判定手段は、前記表示制御情報に対応づけられた前記位置条件を前記ユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定するようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記表示制御情報に基づいて、前記ゲームキャラクタに関する表示出力を制御するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表情を前記判定手段の判定結果に基づいて制御する表情制御手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記第２チームに所属する敵キャラクタの位置と、に関する条件であってもよい。前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記敵キャラクタの位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタは、前記第１チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであってもよい。前記位置条件は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、に関する条件であってもよい。前記判定手段は、前記ユーザキャラクタの位置と、前記味方キャラクタ又は前記移動物体の位置と、が前記位置条件を満足するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置では、前記ユーザキャラクタが所属する第１チームと、第２チームと、の間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行されるようにしてもよい。前記ゲームキャラクタは、前記第１チームに所属し、かつ、前記移動物体を保持している味方キャラクタであってもよい。前記ゲーム装置は、前記ユーザの指示操作に基づいて、前記ユーザキャラクタの位置に基づく位置へのパスを前記味方キャラクタに実行させるパス実行手段と、前記位置条件に対応づけて、前記パスが実行されるまでの基準時間に関する基準時間情報を記憶する基準時間情報記憶手段と、前記ユーザキャラクタの位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記基準時間情報に基づいて、前記パスの実行を待機させる待機手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１６】
［１．構成］
図１は本実施形態に係るゲーム装置１０の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００１９】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００２０】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２１】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２２】
コントローラ３０はユーザがゲーム操作を行うための汎用操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２３】
ゲーム装置１０では、例えば、ＡチームとＢチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、Ａチームがユーザによって操作され、Ｂチームがコンピュータによって操作される場合を想定して説明する。なお、Ｂチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００２４】
［２．ゲーム空間］
ゲーム装置１０では、ゲーム画面を生成するために、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間は、位置等が三つの座標要素（ＸＷ，ＹＷ，ＺＷ）で表される仮想３次元空間４０である。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、例えばゴールライン４４、タッチライン４６、及びセンターライン４８等が表される。また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５２，５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。仮想３次元空間４０に配置されるこれらのオブジェクトは複数のポリゴンを含んで構成される。
【００２５】
一方のゴール５０はＡチームに対応づけられ、他方のゴール５０はＢチームに対応づけられる。Ｂチームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動した場合にＡチームの得点イベントが発生し、Ａチームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動した場合にＢチームの得点イベントが発生する。
【００２６】
選手キャラクタ５２はＡチームに所属する選手キャラクタであり、選手キャラクタ５４はＢチームに所属する選手キャラクタである。選手キャラクタ５２，５４の姿勢や顔の表情を制御するために、選手キャラクタ５２，５４の内部には複数のスケルトン（ボーン及びジョイント）が設定される。複数のスケルトンは階層構造を有しており、上位のスケルトンの状態（例えば位置及び回転角度）が変化すると、それに合わせて、下位のスケルトンの状態も変化する。例えば、頬スケルトン（頬に対応するスケルトン）が変化すると、それに合わせて、頬スケルトンよりも下位のスケルトンである顎スケルトン（顎に対応するスケルトン）の状態も変化する。各スケルトンには一又は複数のポリゴンの頂点が対応づけられており、スケルトンに関連づけられたポリゴンの頂点の位置は該スケルトンの状態に基づいて変化する。上記のようなスケルトンの状態が制御されることによって、選手キャラクタ５２，５４の姿勢や顔の表情が制御される。
【００２７】
図２では省略されているが、フィールド４２上には、Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２と、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、が配置される。Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２のうちのいずれかの選手キャラクタ５２がユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５２（以下「ユーザキャラクタ」と記載する。）はユーザの操作に従って動作する。Ａチームに所属する他の選手キャラクタ５２（以下「味方キャラクタ」と記載する。）はコンピュータの操作に従って動作する。また、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４（以下「敵キャラクタ」と記載する。）もコンピュータの操作に従って動作する。
【００２８】
選手キャラクタ５２，５４と、ボール５６と、が近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２，５４と、ボール５６と、が関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５２，５４の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ボール５６が選手キャラクタ５２，５４に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２，５４がボール５６を保持している」というように記載する。
【００２９】
［３．ゲーム画面］
仮想３次元空間４０には仮想カメラ（視点）が設定される。この仮想カメラから仮想３次元空間４０を見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。本実施形態の場合、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定され、ユーザキャラクタから仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像がゲーム画面に表示される。図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面６０には、ボール５６を保持している味方キャラクタ５２ｂと、敵キャラクタ５４ａ，５４ｂと、が表示されている。
【００３０】
［４．パス要求機能］
本実施形態では、味方キャラクタがボール５６を保持している場合、ユーザはコントローラ３０の所定ボタン（以下「パス要求ボタン」と呼ぶ。）を押すことによって、ユーザキャラクタへのパスを味方キャラクタに要求することができる。例えば図３に示す状態においてユーザがパス要求ボタンを押した場合、ボール５６を保持している味方キャラクタ５２ｂがユーザキャラクタへのパスを実行する。
【００３１】
また、本実施形態では、味方キャラクタの表情がユーザキャラクタの位置状況に基づいて変化する。図４、図５及び図６は味方キャラクタの表情の例を示す。
【００３２】
図４は味方キャラクタの「怒っている表情」を示す。例えば、図３に示す状態において、仮に味方キャラクタ５２ｂからユーザキャラクタへのパスが実行されたとしたら「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ５２ｂの表情は図４に示すような怒っている表情に設定される。
【００３３】
図５は味方キャラクタの「困っている表情」を示す。例えば、図３に示す状態において、味方キャラクタ５２ｂからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタ５４ａ，５４ｂに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ５２ｂの表情は図５に示すような困っている表情に設定される。
【００３４】
図６は味方選手キャラクタの「微笑んでいる表情」を示す。例えば、図３に示す状態において、味方キャラクタ５２ｂからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、味方キャラクタ５２ｂの表情は図６に示すような微笑んでいる表情に設定される。
【００３５】
例えば図３に示す状態の場合、ユーザは味方キャラクタ５２ｂの表情を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況を把握することができ、その結果、パス要求ボタンを押すべきか否かをユーザキャラクタの位置状況を考慮して判断することができるようになっている。
【００３６】
［５．機能ブロック］
上記の機能（ユーザがユーザキャラクタの位置状況を把握できるように図る機能）に関する構成について説明する。図７は上記の機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲーム情報記憶部７０、ゲーム状況情報更新部７２、判定部７４、及び表示制御部７６を含む。ゲーム情報記憶部７０は、例えば主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現され、その他の機能ブロックは例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００３７】
ゲーム情報記憶部７０はサッカーゲームを実行するために必要な情報を記憶する。ゲーム情報記憶部７０はゲーム状況情報記憶部７０ａ及び表示制御情報記憶部７０ｂを含む。
【００３８】
ゲーム状況情報記憶部７０ａ（位置記憶手段）は例えば主記憶１６によって実現される。ゲーム状況情報記憶部７０ａはゲームの現在状況を示すゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には例えば下記のような情報が含まれる。
（１）各選手キャラクタ５２，５４の状態（例えば位置、スケルトンの状態、及び移動方向等）を示す情報
（２）ボール５６の状態（例えば位置及び移動方向等）を示す情報
（３）ボール５６を保持している選手キャラクタ５２，５４を示す情報
（４）ユーザが操作している選手キャラクタ５２を示す情報
（５）Ａチーム及びＢチームの得点状況を示す情報
（６）経過時間を示す情報
【００３９】
なお、例えば、ユーザキャラクタを生成しない一人称視点のゲーム（すなわち、ユーザキャラクタの目の位置に仮想カメラが設定されるゲーム）の場合には、ユーザの操作に応じて移動する仮想カメラ（視点）の位置がユーザキャラクタの位置に相当する。
【００４０】
表示制御情報記憶部７０ｂは例えば光ディスク３６によって実現される。表示制御情報記憶部７０ｂは、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタに関する表示出力の制御に関する表示制御情報を記憶する。本実施形態の場合、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が表示制御情報として記憶される。図８は表示制御情報記憶部７０ｂの記憶内容の一例を示す。なお、図８に示すような情報は、例えばテーブル形式の情報として記憶されるようにしてもよいし、プログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
【００４１】
ゲーム状況情報更新部７２はゲーム状況情報を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部７２はユーザキャラクタの状態（例えば位置、姿勢及び移動方向等）をユーザの操作に基づいて更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部７２は味方キャラクタ、敵キャラクタ及びボール５６の状態（例えば位置及び移動方向等）も更新する。
【００４２】
判定部７４はユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。判定部７４の動作の詳細については後述する（図９のＳ１０３，Ｓ１０５参照）。
【００４３】
表示制御部７６は、味方キャラクタに関する表示出力を、判定部７４の判定結果に基づいて制御する。例えば、表示制御部７６は、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた表示制御情報に基づいて、味方キャラクタに関する表示出力を制御する。
【００４４】
本実施形態の場合、表示制御部７６は表情制御部７６ａを含む。表情制御部７６ａは味方キャラクタの表情を判定部７４の判定結果に基づいて制御する。例えば、表情制御部７６ａは、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた表情制御情報に基づいて、味方キャラクタの表情を制御する。表情制御部７６ａの動作の詳細については後述する（図９のＳ１０４，Ｓ１０６，Ｓ１０７参照）。
【００４５】
［６．処理］
ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図９に示す処理を実行する。図９に示す処理が実行されることによって、ゲーム状況情報更新部７２、判定部７４及び表示制御部７６が実現される。
【００４６】
図９に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（ゲーム状況情報更新部７２）はゲーム状況情報を更新する（Ｓ１０１）。例えば、ユーザキャラクタの状態（例えば位置、姿勢及び移動方向等）がユーザの操作に基づいて更新される。また例えば、味方キャラクタ及び敵キャラクタの状態（例えば位置、姿勢及び移動方向等）が所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また例えば、ボール５６の状態（例えば位置及び移動方向等）が更新される。
【００４７】
ゲーム状況情報が更新された後、マイクロプロセッサ１４はいずれかの味方キャラクタがボール５６を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。いずれかの味方キャラクタがボール５６を保持している場合、マイクロプロセッサ１４（判定部７４）は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが行われたと仮定した場合に「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００４８】
図１０は、Ｓ１０３の条件の判定方法の一例について説明するための図である。図１０において、符号５０ａはＡチームに対応するゴール５０を示し、符号５０ｂはＢチームに対応するゴール５０を示す。また、符号４４ａはゴール５０ａ側のゴールライン４４を示し、符号４４ｂはゴール５０ｂ側のゴールライン４４を示す。
【００４９】
Ｓ１０３では、例えば、ユーザキャラクタ５２ａの位置が下記条件（Ａ）〜（Ｃ）のすべてを満足するか否かが判定される。
（Ａ）ユーザキャラクタ５２ａの位置が敵陣８０内に含まれる。
（Ｂ）ボール５６を保持している味方キャラクタ５２ｂ又はボール５６の位置と、ゴールライン４４ｂと、の間の領域８２内にユーザキャラクタ５２ａの位置が含まれる。
（Ｃ）ユーザキャラクタ５２ａの位置と、ゴールライン４４ｂと、の間の領域８４内に位置している敵キャラクタの数が１以下である。
【００５０】
なお、上記条件（Ａ）における敵陣８０は、ゴールライン４４ｂと二本のタッチライン４６とセンターライン４８とに囲まれた領域である。
【００５１】
上記条件（Ｂ）における領域８２は、ボール５６を保持している味方キャラクタ又はボール５６の位置を通るＸＷ軸に平行な直線８６と、ゴールライン４４ｂと、２本のタッチライン４６とに囲まれた領域である。上記条件（Ｂ）を判定することは、ユーザキャラクタ５２ａの位置が、ボール５６を保持している味方キャラクタ５２ｂ又はボール５６の位置よりもゴールライン４４ｂに近いか否かを判定することに相当する。
【００５２】
上記条件（Ｃ）における領域８４は、ユーザキャラクタ５２ａの位置を通るＸＷ軸に平行な直線８８と、ゴールライン４４ｂと、２本のタッチライン４６とに囲まれた領域である。上記条件（Ｃ）を判定することは、ユーザキャラクタ５２ａの位置よりもゴールライン４４ｂに近い位置に位置する敵キャラクタの数が１以下であるか否かを判定することに相当する。
【００５３】
上記条件（Ａ）〜（Ｃ）のすべてが満足される場合、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していると判定される。「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（表情制御部７６ａ）は、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情を「怒っている表情」に設定する（Ｓ１０４）。例えば、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情が「怒っている表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「怒っている表情」に対応する状態に設定される。
【００５４】
一方、上記条件（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかが満足されない場合、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していないと判定される。この場合、マイクロプロセッサ１４（判定部７４）は、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する（Ｓ１０５）。
【００５５】
図１１は、Ｓ１０５の条件の判定方法の一例について説明するための図である。Ｓ１０５では、まず、ボール５６を保持する味方キャラクタ５６ｂ又はボール５６の位置からユーザキャラクタ５２ａへの直線９０が取得される。また、直線９０付近に位置する敵キャラクタ５４ａ，５４ｂに関して、それらの敵キャラクタ５４ａ，５４ｂの位置から直線９０に下ろした垂線９２の長さが取得される。そして、垂線９２の長さが基準長以下であるか否かが判定される。例えば、敵キャラクタ５４ａ，５４ｂの少なくとも一方の垂線９２の長さが基準長以下である場合、ボール５６を保持している味方キャラクタ５２ｂからユーザキャラクタ５２ａへのパスが敵キャラクタ５４ａ，５４ｂに妨げられる可能性が高いと判定される。
【００５６】
ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ１４（表情制御部７６ａ）は、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情を「困っている表情」に設定する（Ｓ１０６）。例えば、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情が「困っている表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「困っている表情」に対応する状態に設定される。
【００５７】
一方、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ１４（表情制御部７６ａ）は、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情を「微笑んでいる表情」に設定する（Ｓ１０７）。例えば、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情が「微笑んでいる表情」となるように、味方キャラクタの顔に関連するスケルトンの状態が「微笑んでいる表情」に対応する状態に設定される。なお、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情を「微笑んでいる表情」に変えないようにして、該味方キャラクタの表情を通常の表情に設定するようにしてもよい。
【００５８】
ところで、Ｓ１０３の条件やＳ１０５の条件が満足されるか否かは、ユーザキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、に基づいて判定される。このため、Ｓ１０３の条件やＳ１０５の条件は、ユーザキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、に関する条件といえる。このため、表示制御情報記憶部７０ｂ（図８参照）では、ユーザキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が記憶されているということになる。
【００５９】
また、Ｓ１０３の条件やＳ１０５の条件が満足されるか否かは、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール５６の位置と、に基づいて判定される。このため、Ｓ１０３の条件やＳ１０５の条件は、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール５６の位置と、に関する条件ということもいえる。このため、表示制御情報記憶部７０ｂ（図８参照）では、ユーザキャラクタの位置と、味方キャラクタ又はボール５６の位置と、に関する位置条件に対応づけて、味方キャラクタの表情の制御に関する表情制御情報が記憶されているということにもなる。
【００６０】
図９に示すように、Ｓ１０４，Ｓ１０６又はＳ１０７の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４はゲーム画面６０を更新する（Ｓ１０８）。すなわち、仮想３次元空間４０を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面６０がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面６０は所与のタイミングでモニタ３２に表示される。
【００６１】
［７．まとめ］
上記のゲーム装置１０によれば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況をゲーム画面から把握できるようになる。例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタに妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。また例えば、ユーザは味方キャラクタの表情を頼りにして、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを把握できるようになる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるようになる。その結果、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を考慮して、パス要求ボタンを押すべきか否かを判断できるようになる。
【００６２】
［８．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６３】
［８−１．第１変形例］
味方キャラクタの表情は図４〜６に示した３種類の表情に限られない。例えば、ユーザキャラクタの背後に敵キャラクタが位置している場合、ボール５６を保持している味方キャラクタの表情が図４〜図６に示した表情以外の表情に設定されるようにしてもよい。
【００６４】
［８−２．第２変形例］
表示制御部７６は、味方キャラクタの表情以外の表示態様（例えば色等）を制御するようにしてもよい。例えば、図９のＳ１０４では、味方キャラクタの色が第１の色に設定されるようにしてもよい。また、図９のＳ１０６では、味方キャラクタの色が第２の色に設定されるようにしてもよい。さらに、図９のＳ１０７では、味方キャラクタの色が第３の色に設定されるようにしてもよい。
【００６５】
または、表示制御部７６は、判定部７４の判定結果に対応する画像を味方キャラクタに関連づけて表示するようにしてもよい。例えば、判定部７４の判定結果に対応する吹き出し画像を味方キャラクタの付近（例えば頭上等）に表示するようにしてもよい。この場合、吹き出し内に表示される文字列又は記号等が判定部７４の判定結果に基づいて制御される。あるいは、吹き出しの形状が判定部７４の判定結果に基づいて制御される。例えば、図９のＳ１０４では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが怒っていることを示すように制御される。また、図９のＳ１０６では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが困っていることを示すように制御される。また、図９のＳ１０７では、吹き出しの内容又は形状が、味方キャラクタが微笑んでいる（喜んでいる）ことを示すように制御される。
【００６６】
第２変形例によっても、ユーザは、味方キャラクタの表示態様や、味方キャラクタに関連づけて表示される画像を頼りに、ユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるようになる。その結果、ユーザはユーザキャラクタの位置状況を考慮して、パス要求ボタンを押すべきか否かを判断できるようになる。
【００６７】
［８−３．第３変形例］
ユーザがパス要求ボタンを押下した場合、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが実行されるまでの時間がユーザキャラクタの位置状況に基づいて変化するようにしてもよい。
【００６８】
図１２は、第３変形例におけるゲーム装置１０の機能ブロック図である。図１２では、図７に示す機能ブロック図と同じ機能ブロックに同じ符号を付しており、それらの機能ブロックの説明は省略する。図１２に示す機能ブロック図は、パス要求受付部７８が含まれる点と、ゲーム情報記憶部７０に待機時間情報記憶部７０ｃ（基準時間情報記憶手段）が含まれる点とで、図７に示す機能ブロック図とは異なる。
【００６９】
待機時間情報記憶部７０ｃは例えば光ディスク３６を主として実現される。待機時間情報記憶部７０ｃは、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件に対応づけて、待機時間に関する待機時間情報を記憶する。図１３は待機時間情報記憶部７０ｃの記憶内容の一例を示す。なお、図１３に示すような情報は、例えばテーブル形式の情報として記憶されるようにしてもよいし、プログラムの一部として記憶されるようにしてもよい。
【００７０】
パス要求受付部７８は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。パス要求受付部７８はパス要求機能に関連する機能ブロックである。パス要求受付部７８は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行要求を受け付ける。味方キャラクタがボール５６を保持している状態で上記の実行要求が受け付けられた場合、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが実行される。例えば、ユーザキャラクタの現在位置、又はユーザキャラクタの現在位置や移動方向に基づいて取得されるユーザキャラクタの将来位置に向かってボール５６の移動が開始される。
【００７１】
パス要求受付部７８は待機部７８ａを含む。待機部７８ａは、ユーザキャラクタの位置が満足する位置条件に対応づけられた待機時間情報に基づいて、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行を待機させる。
【００７２】
図１４は、パス要求ボタンが押下された場合に実行される処理（パス要求受付処理）を示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１４に示す処理を実行する。図１４に示す処理が実行されることによって、パス要求受付部７８が実現される。
【００７３】
図１４に示すように、パス要求ボタンが押下された場合、マイクロプロセッサ１４はいずれかの味方キャラクタがボール５６を保持しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。いずれの味方キャラクタもボール５６を保持していない場合、本処理は終了する。一方、いずれかの味方キャラクタがボール５６を保持している場合、マイクロプロセッサ１４（判定部７４）は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが行われたと仮定した場合に「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２の処理は図９のＳ１０３の処理と同様である。
【００７４】
「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ１４（待機部７８ａ）は変数ｔに所定値Ｔ１を設定する（Ｓ２０３）。一方、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ１４（判定部７４）は、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する（Ｓ２０４）。Ｓ２０４の処理は図９のＳ１０５の処理と同様である。
【００７５】
ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している場合、マイクロプロセッサ１４（待機部７８ａ）は変数ｔに所定値Ｔ２を設定する（Ｓ２０５）。なお、例えば、Ｔ２はＴ１よりも小さい値である。
【００７６】
一方、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置していない場合、マイクロプロセッサ１４（待機部７８ａ）は変数ｔに０を設定する（Ｓ２０６）。
【００７７】
Ｓ２０３，Ｓ２０５又はＳ２０６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４（待機部７８ａ）は、基準タイミングから待機時間ｔが経過したか否かを監視する（Ｓ２０７）。ここで、基準タイミングとは、例えば、パス要求ボタンが押下されたタイミング、又はＳ２０３，Ｓ２０５又はＳ２０６の処理の実行が完了したタイミングである。
【００７８】
基準タイミングからの経過時間が待機時間ｔ以上に達した場合、マイクロプロセッサ１４（パス実行手段）は、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行を開始する（Ｓ２０８）。この場合、ユーザキャラクタへのパスを行うように、ボール５６を保持している味方キャラクタが制御される。すなわち、パス動作（キック動作）を行うように味方キャラクタの姿勢が制御される。また、パス目標位置に向けてボール５６が移動するようにボール５６の位置や移動方向等が制御される。パス目標位置はユーザキャラクタの位置に基づいて決定される。
【００７９】
第３変形例では、「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置している状態でパス要求ボタンが押下された場合、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行が所定時間（Ｔ３）の間待機される。この期間にユーザはユーザキャラクタを「オフサイド」の反則となってしまわないような位置まで移動させることができる。
【００８０】
また第３変形例では、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置している状態でパス要求ボタンが押下された場合、ボール５６を保持している味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスの実行が所定時間（Ｔ２）の間待機される。この期間にユーザは、ユーザキャラクタを、味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが成功する可能性が高いような位置まで移動させることができる。
【００８１】
なお、ユーザは、パス要求ボタンを押下した際のパスの実行が開始されるまでの時間（待機時間）を、味方キャラクタの表情を頼りに予測することができる。
【００８２】
［８−４．その他の変形例］
仮想カメラはユーザキャラクタの目の位置に設定されていなくてもよい。例えば、仮想カメラはユーザキャラクタの後方の上方に設定されるようにしてもよい。
【００８３】
ゲーム空間は、位置等が二つの座標要素で表される二次元空間であってもよい。
【００８４】
本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール又はアメリカンフットボールのゲームを実行するゲーム装置１０にも本発明を適用することが可能である。また例えば、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームを実行するゲーム装置１０にも本発明を適用することが可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】味方キャラクタの表情の一例を示す図である。
【図５】味方キャラクタの表情の一例を示す図である。
【図６】味方キャラクタの表情の一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】表示制御情報記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】「オフサイド」の反則となってしまうような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かの判定方法について説明するための図である。
【図１１】味方キャラクタからユーザキャラクタへのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いような位置にユーザキャラクタが位置しているか否かの判定方法について説明するための図である。
【図１２】第３変形例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１３】第３変形例における表示制御情報記憶部の記憶内容の一例を示す図である。
【図１４】第３変形例におけるゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８６】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４４，４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  センターライン、５０，５０ａ，５０ｂ  ゴール、５２，５４  選手キャラクタ、５２ａ  ユーザキャラクタ、５２ｂ  味方キャラクタ、５４ａ，５４ｂ  敵キャラクタ、５６  ボール、６０  ゲーム画面、７０  ゲーム情報記憶部、７０ａ  ゲーム状況情報記憶部、７０ｂ  表示制御情報記憶部、７０ｃ  待機時間情報記憶部、７２  ゲーム状況情報更新部、７４  判定部、７６  表示制御部、７６ａ  表情制御部、７８  パス要求受付部、７８ａ  待機部、８０  敵陣。
【図１】
2010082183.tif 000003
【図２】
2010082183.tif 000004
【図３】
2010082183.tif 000005
【図４】
2010082183.tif 000006
【図５】
2010082183.tif 000007
【図６】
2010082183.tif 000008
【図７】
2010082183.tif 000009
【図８】
2010082183.tif 000010
【図９】
2010082183.tif 000011
【図１０】
2010082183.tif 000012
【図１１】
2010082183.tif 000013
【図１２】
2010082183.tif 000014
【図１３】
2010082183.tif 000015
【図１４】
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