(57)【要約】【課題】  操作をしたことを示すための音を変えることで、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段を、遊技者が操作することによって変位する操作手段の変位態様を変位態様検出手段によって検出して、操作手段が操作されたことを示す操作対応音声を、操作対応音声変更手段によって変位態様に基づいて変更する。【選択図】  図１
2010082038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記操作手段を遊技者が操作することによって変位する前記操作手段の変位態様を検出する変位態様検出手段と、
前記操作手段が操作されたことを示す操作対応音声を、前記操作信号に応じて発する音声発生手段と、
前記変位態様検出手段によって検出された変位態様に基づいて、前記操作対応音声を変更する操作対応音声変更手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、遊技者の操作に応じて変位することができる可動体を有し、
前記変位態様検出手段は、前記可動体が変位する方向に沿って配置され、かつ、前記可動体の通過を検出して通過検出信号を発する少なくとも二つの可動体通過検出手段を有し、
前記操作対応音声変更手段は、前記少なくとも二つの可動体通過検出手段の各々から前記通過検出信号が発せられたタイミングに基づいて、前記操作対応音声を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作対応音声変更手段は、
前記通過検出信号が発せられたタイミングの差が所定の時間よりも長いか否かを判断する時間判別手段と、
前記時間判別手段が前記所定の時間よりも長いと判別したときに前記音声発生手段から発する操作対応音声を、前記時間判別手段が前記所定の時間以下であると判別したときに前記音声発生手段から発する操作対応音声と異ならしめる操作対応音声決定手段と、を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を有し、
前記操作対応音声変更手段は、前記変位態様検出手段によって検出された変位態様と、前記内部抽籤処理の結果とに基づいて、前記操作対応音声を変更することを特徴とする請求項１ないし３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者の操作に応じて音を発する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、遊技者が、遊技の進行に伴って操作をしたときに、その操作をしたことを示すための音を発する遊技があった。例えば、スタートレバーやストップボタンを遊技者が操作したときに、スタートレバーやストップボタンが操作されたことを示すための音を発する遊技機が従来から存在する。
【０００４】
さらに、このようなスタートレバーやストップボタンは、遊技の進行内容や結果によって、必要以上の力で操作される場合もあったり、破損したり、接触不良などの不具合が生じたりする場合もあったりするため、このような観点から、スタートレバーやストップボタンに加えられる力を検出し、ある程度以上の力が加えられたときには、通常とは異なる音を発して、遊技者に警告するものもあった。
【特許文献１】特開２００６−１２２５９０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来の遊技機は、スタートレバーやストップボタンが破損したり不具合が生じたりすることを防止するために、遊技者に警告すべく、ある程度以上の力が加えられたときには、通常とは異なる音を発するものであった。このように、従来の遊技機は、通常とは異なる音を発するものであっても、遊技の内容や結果に基づいて、音を変えるものではなく、遊技者に警告を発するものであって、遊技者を楽しませるものではなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者を楽しませるために、操作をしたことを示すための音を変えることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
（１）  単位遊技が繰り返し実行される遊技機（例えば、後述するパチスロ１０など）であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段（例えば、後述するＣ１−１や、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒや、スタートレバー１１０や、ベットボタン１３２）と、
前記操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作することによって変位する前記操作手段Ｃ１−１の変位態様を検出する変位態様検出手段（例えば、後述するＣ１−２や、通過検出センサ４００Ｌ、通過検出センサ４００Ｃ、通過検出センサ４００Ｒ）と、
前記操作手段Ｃ１−１が操作されたことを示す操作対応音声を、前記操作信号に応じて発する音声発生手段（例えば、後述するＣ１−３や、スピーカ２１４）と、
前記変位態様検出手段Ｃ１−２によって検出された変位態様に基づいて、前記操作対応音声を変更する操作対応音声変更手段（例えば、後述するＣ１−４や、副制御回路２５０）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、遊技に対する遊技者の精神状態に応じて、操作対応音声を変更するができるので、遊技者の気持ちを反映させた演出を実行することができる。
【０００９】
（２）  前記操作手段Ｃ１−１は、遊技者の操作に応じて変位することができる可動体（例えば、後述するＣ２−１や、可動体４０４）を有し、
前記変位態様検出手段Ｃ１−２、前記可動体Ｃ２−１が変位する方向に沿って配置され、かつ、前記可動体Ｃ２−１の通過を検出して通過検出信号を発する少なくとも二つの可動体通過検出手段（例えば、後述するＣ２−２、第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂ）を有し、
前記操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、前記少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から前記通過検出信号が発せられたタイミングに基づいて、前記操作対応音声を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【００１０】
（２）記載の遊技機によれば、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から通過検出信号が発せられたタイミングを取得することで、移動体の移動態様を的確に検出することができるので、遊技者の気持ちを、的確に反映させて、演出を実行することができる。
【００１１】
（３）  前記操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、
前記通過検出信号が発せられたタイミングの差が所定の時間よりも長いか否かを判断する時間判別手段（例えば、後述するＣ３−１や、サブＣＰＵ２５２）と、
前記時間判別手段Ｃ３−１が前記所定の時間よりも長いと判別したときに前記音声発生手段Ｃ１−３から発する操作対応音声を、前記時間判別手段Ｃ３−１が前記所定の時間以下であると判別したときに前記音声発生手段Ｃ１−３から発する操作対応音声と異ならしめる操作対応音声決定手段（例えば、後述するＣ３−２や、サブＣＰＵ２５２）と、を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【００１２】
（３）記載の遊技機によれば、時間の長短によって、発する音声を異ならしめるので判断処理を簡便かつ容易にすることができる。
【００１３】
（４）  前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ４−１、メインＣＰＵ１５４）を有し、
前記操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、前記変位態様検出手段Ｃ１−２によって検出された変位態様と、前記内部抽籤処理の結果とに基づいて、前記操作対応音声を変更する（例えば、後述するステップＳ２９２８）ことを特徴とする請求項１ないし３に記載の遊技機。
【００１４】
（４）記載の遊技機によれば、変位態様のみならず、内部抽籤処理の結果を用いて操作対応音声を変更するので、内部抽籤処理の結果に関する情報として、遊技者の遊技に対する感情に合せて、遊技者に報知することができる。
【発明の効果】
【００１５】
操作をしたことを示すための音を変えることで、遊技者を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されると、単位遊技制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２１】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。
【００２８】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００２９】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３０】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２（操作手段Ｃ１−１）が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３１】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２（操作手段Ｃ１−１）の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００３２】
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
【００３３】
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒが回転し始めたときのタイミングや、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転制御するための信号を、モータ駆動回路１８０やステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに発したときのタイミングにすることができる。
【００３４】
さらに、図１に示すように、パチスロ１０は、操作手段Ｃ１−１と、変位態様検出手段Ｃ１−２と、音声発生手段Ｃ１−３と、操作対応音声変更手段Ｃ１−４とを有する。
【００３５】
操作手段Ｃ１−１は、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。例えば、操作手段Ｃ１−１は、上述したスタートレバー１１０や、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒや、ベットボタン１３２などがある。これらは、いずれも、遊技者が操作することができ、単位遊技を進行させるためのものである。
【００３６】
変位態様検出手段Ｃ１−２は、操作手段Ｃ１−１の変位態様を検出する。この操作手段Ｃ１−１は、上述したように、遊技者が操作することができるものであり、遊技者が操作することによって変位する。このように、変位態様検出手段Ｃ１−２は、変位する操作手段Ｃ１−１の変位態様を検出するものである。
【００３７】
なお、本明細書においては、上述したように、変位には、移動と変形との双方が含まれる。移動は、遊技者の操作によって移動することができる移動体の移動であり、この移動体の移動態様が、「変位態様」に相当する。この移動には、直線に沿った移動や振動、曲線に沿った移動や振動のほか、所定の角度内の回転や揺動などを含む。一方、変形は、遊技者の操作によって移動することはないが、変形することができる可撓体などの変形体の変形である。この変形体の変形態様が、「変位態様」に相当する。この変位には、膨張や収縮なども含む。
【００３８】
「態様」は、移動体が移動するときの様子や状態である。例えば、移動態様の場合には、移動体が、速く移動したり、ゆっくり移動したりする様子などがある。また、変位態様の場合には、変形体が変形するときの様子や状態であり、変形体が、速く変形したり、ゆっくり変形したりする様子などがある。なお、態様は、このような速度に関するものだけでなく、加速度や、移動や変形の方向や、回転や膨張や収縮などの状態も含まれる。
【００３９】
この「変位態様」は、遊技者が操作手段Ｃ１−１を操作するときの態様によって異なる。例えば、遊技者が操作手段Ｃ１−１を勢いよく操作したときには、移動体は急激に移動し、変形体は急激に変形する。一方、遊技者が操作手段Ｃ１−１を緩やかに操作したときには、移動体はゆっくりと移動し、変形体はゆっくりと変形する。遊技者が遊技の結果などで、興奮しているときには、操作手段Ｃ１−１を勢いよく操作する場合が多い。したがってこのような場合には、移動体は急激に移動し、変形体は急激に変形することになる。また、遊技者が遊技の結果などで、落ち着いて冷静でいるときには、操作手段Ｃ１−１を柔らかに操作したりゆっくりと操作したりする場合が多い。したがってこのような場合には、移動体はゆっくりと移動し、変形体はゆっくりと変形することになる。このような関係から、「変位態様」によって、遊技者が興奮状態にあるか、冷静な状態にあるか、すなわち、遊技に対する遊技者の精神状態を大まかに判別することができる。
【００４０】
音声発生手段Ｃ１−３は、操作信号に応じて操作対応音声を発する。この操作対応音声は、操作手段Ｃ１−１が操作されたことを示す音声である。したがって、操作対応音声には、操作手段Ｃ１−１が操作されたことを示すものでない音声、例えば、遊技の進行に伴って継続的に発せられる音楽などの操作手段Ｃ１−１の操作とは無関係に発せられる音声は含まれない。
【００４１】
なお、音声発生手段Ｃ１−３は、操作信号に応じて操作対応音声を発すればよく、操作信号が発せられたのと同時に操作対応音声を発する場合だけでなく、操作手段Ｃ１−１が操作されたことを示すことができる限り、操作信号が発せられた後、所定の時間、遅延させ操作対応音声を発するようにしてもよい。
【００４２】
操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、操作手段Ｃ１−１の変位態様に基づいて、操作対応音声を変更する。上述したように、操作手段Ｃ１−１の変位態様は、変位態様検出手段Ｃ１−２によって検出されるものであり、変位態様検出手段Ｃ１−２によって検出された変位態様に基づいて、操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、操作対応音声を変更する。
【００４３】
上述したように、「変位態様」は、遊技に対する遊技者の精神状態に応じて変化する。このため、操作手段Ｃ１−１の変位態様に基づいて、操作対応音声を変更することによって、遊技に対する遊技者の精神状態に応じて、操作対応音声を変更するができるので、遊技者の気持ちを反映させた演出を実行することができる遊技機を提供することができる。
【００４４】
上述した操作手段Ｃ１−１は、可動体Ｃ２−１を有する。この可動体Ｃ２−１は、遊技者の操作に応じて変位することができるものである。
【００４５】
また、変位態様検出手段Ｃ１−２は、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２を有する。この少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２は、可動体Ｃ２−１が変位する方向に沿って配置されている。また、この少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２は、上述した可動体Ｃ２−１の通過を検出して通過検出信号を発する。
【００４６】
上述した操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から通過検出信号が発せられたタイミングに基づいて、操作対応音声を変更する。
【００４７】
例えば、遊技者が操作手段Ｃ１−１を勢いよく操作したときには、移動体は急激に移動するので、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から通過検出信号が発せられたタイミングの差は短くなる。また、遊技者が操作手段Ｃ１−１を柔らかに操作したりゆっくりと操作したりしたときには、移動体はゆっくりと移動するので、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から通過検出信号が発せられたタイミングの差は長くなる。このように、少なくとも二つの可動体通過検出手段Ｃ２−２の各々から通過検出信号が発せられたタイミングを取得することで、移動体の移動態様を的確に検出することができるので、遊技者の気持ちを、的確に反映させて、演出を実行することができる。
【００４８】
さらに、操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、時間判別手段Ｃ３−１と、操作対応音声決定手段Ｃ３−２と、を有する。
【００４９】
時間判別手段Ｃ３−１は、通過検出信号が発せられたタイミングの差が所定の時間よりも長いか否かを判断する。
【００５０】
操作対応音声決定手段Ｃ３−２は、所定の時間よりも長いと判別したときに発する音声と、所定の時間以下であると判別したときに発する音声とを異ならしめる。このように、時間の長短によって、発する音声を異ならしめるので判断処理を簡便かつ容易にすることができる。
【００５１】
さらに、パチスロ１０は、内部当籤役決定手段Ｃ４−１を有する。この内部当籤役決定手段Ｃ４−１は、操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。さらに、上述した操作対応音声変更手段Ｃ１−４は、変位態様検出手段Ｃ１−２によって検出された変位態様と、内部抽籤処理の結果とに基づいて、操作対応音声を変更することを特徴とする。このように、変位態様のみならず、内部抽籤処理の結果を用いて操作対応音声を変更するので、内部抽籤処理の結果に関する情報として、遊技者の遊技に対する感情に合せて、遊技者に報知することができる。
【００５２】
さらに、前記操作対応音声変更手段は、内部当籤役決定手段Ｃ４−１による内部抽籤処理の結果、当籤してから入賞するまでに複数回の単位遊技にわたって当籤したことを持ち越すことができる持越し役に当籤したときには、所定の遅延回数の単位遊技が行われた後に、前記操作対応音声を変更する（例えば、後述するステップＳ２９３０ないしＳ２９４６）ものが好ましい。このようにすることで、持越し役に当籤したときに、直ちに、操作対応音声を変更した場合には、熟練した遊技者ならば、その次に行う単位遊技で、直ちに、入賞させることができてしまう可能性が高くなるので、遊技を十分に楽しませることができなくなることも想定される。しかしながら、上述したように、遅延回数を設けて、その遅延回数の単位遊技が行われた後に、操作対応音声を変更するようにすることで、熟練者であっても、入賞させにくくして、遊技を十分に楽しませるとともに、その間に、遊技者を冷静にさせることができる。
【００５３】
さらにまた、前記所定の遅延回数に至るまでに、単位遊技が行われているときに、持越し役に入賞させることができた場合には、遅延を解除するものが好ましい。このようにすることで、遅延させたものではなく、そのときの単位遊技の結果を迅速に反映させて音声を出力することができ、的確な報知を遊技者にすることができる。
【００５４】
また、前記操作対応音声変更手段は、前記所定の遅延時間だけ遅延させて、前記操作対応音声を変更して発する（例えば、後述するステップＳ２９４８）ものが好ましい。直ちに、音声が発せられないので、遊技者の操作に対応しないようにでき、遊技者に意外性を感じさせるとともに、内部抽籤処理の結果が通常でない、例えば、何らかの役に当籤している可能性があることを示唆することができる。
【００５５】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００５６】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００５７】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００５８】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００５９】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００６０】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００６１】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００６２】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００６３】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６４】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００６５】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６６】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００６７】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００６８】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００６９】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００７０】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００７１】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００７２】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００７３】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７４】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００７５】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００７６】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７９】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８１】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００８２】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００８３】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８４】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８５】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【００８６】
さらに、上述したストップボタン１１２Ｌには、通過検出センサ４００Ｌが設けられ、ストップボタン１１２Ｃには、通過検出センサ４００Ｃが設けられ、ストップボタン１１２Ｒには、通過検出センサ４００Ｒが設けられている。後述するように、通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒは、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作したときの勢いや衝撃を判断するためのセンサであり、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの各々に設けられている可動体４０４の動きを検出し、可動体４０４の動きに応じた出力信号を出力するセンサである。
【００８７】
通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒは、メインＣＰＵ１５４に電気的に接続されており、通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒから出力された出力信号は、メインＣＰＵ１５４に供給される。メインＣＰＵ１５４は、供給された出力信号に応じた情報に変換して、変換した情報をサブ２５２に供給する。このようにすることで、サブ２５２は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの各々に設けられている可動体４０４の動きを取得することができる。なお、これらの通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒの構成や動作については、後で詳述する。
【００８８】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００８９】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００９０】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９３】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００９４】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【００９５】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【００９６】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１００】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０４】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１０６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０８】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１０９】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１３】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１４】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１５】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１６】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１１７】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１１８】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１１９】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２０】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２１】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２２】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２３】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２４】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１３４】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１３９】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４０】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１４４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１４６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４７】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１４８】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１５７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６２】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１６５】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６６】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１６８】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７０】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１７１】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後述する図２９に示す操作対応音声変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３４１）。このサブルーチンを実行することによって、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作したときの勢いや衝撃に基づいて、スピーカ２１４から発する音声を変更することができる。このリール停止コマンド受信時であると判別したときに、この処理を実行することで、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作したとき（ステップＳＳ１０１及びＳ１０７）に、その操作をしたことを示す音声をスピーカ２１４から発することができる。
【０１７４】
次に、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７８】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０１７９】
＜＜ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒの構造＞＞
図２６は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒの断面の構造を示す断面図である。ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒは、遊技者によって押動操作することができるボタンである。図２６（ａ）は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって押されていない状態を示す断面図であり、図２６（ｂ）は、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって押されている状態を示す断面図である。なお、以下では、簡略化するために、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒを、特に区別する必要がない場合には、単にストップボタン１１２と称する。
【０１８０】
ストップボタン１１２は、押動体３００と、押動体３００とは別体に形成された筐体３０２とからなる。押動体３００は、筐体３０２内で往復移動可能に収納されている。
【０１８１】
押動体３００は、略円筒状の押動円筒部３０４と、押動円筒部３０４の端部に形成された略円板状の形状の押動部３０６とからなる。押動部３０６には、押動円筒部３０４から外向きに延出するように形成された延出部３０８が形成されている。押動部３０６は、略円板状の形状であり、押動円筒部３０４は、略円筒状の形状であるので、延出部３０８は、略円環状の形状を有する。
【０１８２】
筐体３０２は、略円筒型の形状を有し、押動体３００の押動円筒部３０４の外側面は、筐体３０２の内側面によって、摺動可能に保持されており、押動体３００を、筐体３０２内で往復移動可能に収納することができる。
【０１８３】
押動体３００の押動円筒部３０４の内側面には、バネ３１０が配置されている。バネ３１０は、若干圧縮された状態で配置されている。遊技者が、押動体３００の押動部３０６を押動したときには、押動体３００の全体、すなわち、押動円筒部３０４と押動部３０６との双方が、バネ３１０をさらに圧縮するように直線状に移動する。例えば、図２６に示した例では、右方向に押動体３００が移動することによって、バネ３１０はさらに圧縮されて、図２６（ａ）に示した状態から、図２６（ｂ）に示した状態に変化する。
【０１８４】
遊技者が、押動体３００の押動部３０６を押動した後、手を離したときには、圧縮されたバネ３１０の付勢力（復元力）によって、押動体３００は直線状に移動し、押動体３００を元の位置に戻す。例えば、図２６に示した例では、左方向に押動体３００が移動することで、バネ３１０は、付勢力によって伸長して、図２６（ｂ）に示した状態から、図２６（ａ）に示した状態に戻る。
【０１８５】
また、筐体３０２の内側面には、２つの段部３１２及び３１４が形成されている。上述したように、筐体３０２は、略円筒型の形状を有するので、２つの段部３１２及び３１４は、共に、略円環状の形状を有する。
【０１８６】
上述したように、遊技者が、押動体３００の押動部３０６を押動したときには、押動円筒部３０４と押動部３０６との双方が、バネ３１０を圧縮するように移動し、図２６（ｂ）に示した状態に変化する。このとき、押動体３００の延出部３０８は、筐体３０２の段部３１２に係止され、押動体３００の端部３１６は、筐体３０２の段部３１４に係止される。このように複数の箇所で押動体３００を係止することで、遊技者が、押動体３００の押動部３０６を押動したときに、的確に、押動体３００を筐体３０２によって停めることができる。
【０１８７】
＜＜通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒ（変位態様検出手段、可動体、可動体通過検出手段）＞＞
図２６に示すように、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの各々には、通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒが設けられている。具体的には、ストップボタン１１２Ｌには、通過検出センサ４００Ｌが設けられており、ストップボタン１１２Ｃには、通過検出センサ４００Ｃが設けられており、ストップボタン１１２Ｒには、通過検出センサ４００Ｒが設けられている。以下では、簡略化するために、通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒを、特に区別する必要がない場合には、単に通過検出センサ４００と称する。
【０１８８】
通過検出センサ４００は、光センサ４０２と可動体４０４とからなる。光センサ４０２は、筐体３０２の内側面に固定され、可動体４０４は、押動体３００の内側面に固定されている。ストップボタン１１２を遊技者が操作することによって、ストップボタン１１２に設けられている可動体４０４は、押動体３００の移動方向に沿って移動することができる。
【０１８９】
光センサ４０２は、２組の発光部４０６ａ及び４０６ｂと受光部４０８ａ及び４０８ｂとからなる。第１の組は、発光部４０６ａと受光部４０８ａとからなり、第２の組は、発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとからなる。以下では、発光部４０６ａと受光部４０８ａとからなる第１の組の光センサを、第１の光センサ４０２ａと称する。また、発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとからなる第２の組の光センサを、第２の光センサ４０２ｂと称する。
【０１９０】
第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａ及び受光部４０８ａも、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂ及び受光部４０８ｂも、互いに向かい合うように設けられている（図２７（ａ−２）、図２７（ｂ−２）、図２７（ｃ−２）参照）。また、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａ及び受光部４０８ａと、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂ及び受光部４０８ｂとは、押動体３００の移動方向に沿って配置されている（図２７（ａ−２）、図２７（ｂ−２）、図２７（ｃ−２）参照）。第１の光センサ４０２ａが、可動体４０４や押動体３００に近い位置に配置され、第２の光センサ４０２ｂが、可動体４０４や押動体３００から離れた位置に配置されている。
【０１９１】
発光部４０６ａや発光部４０６ｂは、所定の波長で所定の強度の光を発光する。発光部４０６ａ及び受光部４０８ａの間や、発光部４０６ｂ及び受光部４０８ｂの間には、所定の間隔の共通の間隙４１０が形成されている（図２７参照）。間隙４１０に物体が存在しないときには、発光部４０６ａから発光された光は、受光部４０８ａによって受光され、発光部４０６ｂから発光された光は、受光部４０８ｂによって受光される。
【０１９２】
上述した間隙４１０は、押動体３００の移動方向に沿って形成されている。また、押動体３００の内側面に固定されている可動体４０４は、ストップボタン１１２が遊技者によって操作されたときに、押動体３００の移動方向に沿って移動することができる。このようにしたことにより、可動体４０４は、押動体３００の移動方向に沿って移動するときに、間隙４１０を移動することができる（図２７参照）。
【０１９３】
上述したように、間隙４１０に可動体４０４が存在しないときには、発光部４０６ａから発光された光は、受光部４０８ａによって受光され、発光部４０６ｂから発光された光は、受光部４０８ｂによって受光される。一方、発光部４０６ａと受光部４０８ａとの間の間隙４１０に可動体４０４が存在するときには、発光部４０６ａから発せられた光は、可動体４０４によって遮られるので、受光部４０８ａによって受光されることはない。同様に、発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとの間の間隙４１０に可動体４０４が存在するときには、発光部４０６ｂから発せられた光は、可動体４０４によって遮られるので、受光部４０８ｂによって受光されることはない。このようにすることで、通過検出センサ４００、すなわち、第１の光センサ４０２ａや、第２の光センサ４０２ｂは、可動体４０４が、間隙４１０に存在するか否かを判断することができる。
【０１９４】
発光部４０６ａから発光された光を、受光部４０８ａによって受光することができたときには、受光部４０８ａは、受光することができたことを示す所定のゼロ以外の電圧値の出力信号を出力する。同様に、発光部４０６ｂから発光された光を、受光部４０８ｂによって受光することができたときには、受光部４０８ｂは、受光することができたことを示す所定のゼロ以外の電圧値の出力信号を出力する。一方、発光部４０６ａから発光された光を、受光部４０８ａによって受光することができなかったときには、受光部４０８ａは、出力信号を発しない（または、出力電圧ゼロの出力信号を発する）。同様に、発光部４０６ｂから発光された光を、受光部４０８ｂによって受光することができなかったときには、受光部４０８ｂは、出力信号を発しない（または、出力電圧ゼロの出力信号を発する）。
【０１９５】
このような構成としたことにより、第１の光センサ４０２ａや、第２の光センサ４０２ｂは、可動体４０４が間隙４１０に存在しないときには、所定のゼロ以外の電圧値の出力信号を出力するようにし、可動体４０４が間隙４１０に存在するときには、所定の電圧値の出力信号を出力しない（出力電圧ゼロの出力信号を出力する。）ようにできる。
【０１９６】
図２７は、可動体４０４と通過検出センサ４００との位置関係を示す概略図である。なお、図２７（ａ−１）、（ｂ−１）及び（ｃ−１）は、可動体４０４と通過検出センサ４００との位置関係を示す平面図であり、図２７（ａ−２）、（ｂ−２）及び（ｃ−２）は、その正面図である。
【０１９７】
図２７（ａ−１）及び（ａ−２）は、ストップボタン１１２が、遊技者によって操作されていない状態、すなわち、押動体３００の押動部３０６が遊技者によって押動されていない状態を示す図である。このように、押動部３０６は、遊技者によって押動されていないので、可動体４０４も移動しておらず、可動体４０４がホームポジションに位置する。
【０１９８】
上述したように、図２７（ａ−１）及び（ａ−２）に示した状態は、ストップボタン１１２が、遊技者によって操作されておらず、可動体４０４がホームポジションに位置するので、間隙４１０に可動体４０４が存在しない状態である。すなわち、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａと受光部４０８ａとの間にも、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとの間にも、可動体４０４は存在しない。したがって、第１の光センサ４０２ａの受光部４０８ａは、受光部４０８ａの発光部４０６ａから発せられた光を受光することができ、第２の光センサ４０２ｂの受光部４０８ｂは、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂから発せられた光を受光することができる。この場合には、第１の光センサ４０２ａからも、第２の光センサ４０２ｂからも、所定のゼロ以外の電圧値の出力信号が出力される。
【０１９９】
また、図２７（ｂ−１）及び（ｂ−２）は、ストップボタン１１２が遊技者によって操作された状態、すなわち、遊技者が押動体３００の押動部３０６に力を加えたことによって、可動体４０４が、ホームポジションから離れて、ある程度移動したときの状態を示す図である。
【０２００】
上述したように、図２７（ｂ−１）及び（ｂ−２）に示す状態は、可動体４０４が、ホームポジションから離れて、ある程度移動したときの状態である。具体的には、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａと受光部４０８ａとの間には可動体４０４が存在し、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとの間には、可動体４０４は存在しない。したがって、第１の光センサ４０２ａの受光部４０８ａは、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａから発せられた光を受光することができない。一方、第２の光センサ４０２ｂの受光部４０８ｂは、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂから発せられた光を受光することができる。この場合には、第１の光センサ４０２ａからは、出力信号が発せられない（出力電圧ゼロの出力信号が発せられる）。これに対して、第２の光センサ４０２ｂからは、所定のゼロ以外の電圧値の出力信号が出力されることになる。
【０２０１】
さらに、図２７（ｃ−１）及び（ｃ−２）は、ストップボタン１１２が遊技者によって操作された状態であり、遊技者が押動体３００の押動部３０６に力をさらに加えたことによって、可動体４０４が、最も移動できる位置（図２６（ｂ）参照。）まで移動したときの状態を示す図である。
【０２０２】
上述したように、図２７（ｃ−１）及び（ｃ−２）に示す状態は、可動体４０４が、最も移動できる位置まで移動したときの状態である。すなわち、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａと受光部４０８ａとの間には可動体４０４が存在するとともに、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂと受光部４０８ｂとの間にも、可動体４０４が存在する。したがって、第１の光センサ４０２ａの受光部４０８ａは、第１の光センサ４０２ａの発光部４０６ａから発せられた光を受光することができない。また、第２の光センサ４０２ｂの受光部４０８ｂも、第２の光センサ４０２ｂの発光部４０６ｂから発せられた光を受光することができない。この場合には、第１の光センサ４０２ａからも、第２の光センサ４０２ｂからも、出力信号は発せられない（出力電圧ゼロの出力信号が発せられる）。
【０２０３】
＜＜１回の押動操作におけるタイムチャート＞＞
図２８は、ストップボタン１１２が、遊技者によって１回、押動操作されたときに、その１回の押動操作に伴って通過検出センサ４００から出力される出力信号の変化を示すタイムチャートである。図２８（ａ）は、第１の光センサ４０２ａから出力される出力信号の変化を示すタイムチャートであり、図２８（ｂ）は、第２の光センサ４０２ｂから出力される出力信号の変化を示すタイムチャートである。
【０２０４】
＜時刻０〜ｔ１＞
時刻０〜ｔ１の時間では、ストップボタン１１２が遊技者によって操作されていない状態であり、可動体４０４がホームポジションに位置する状態、又はストップボタン１１２が遊技者によって操作されてはいるが、まだ、可動体４０４が第１の光センサ４０２ａまで達していない状態のいずれかの状態である（図２７（ａ−１）及び（ａ−２）参照）。なお、この状態では、バネ３１０は、縮んでいないか、又は若干縮んだ状態になっている。
【０２０５】
上述したように、この時刻０〜ｔ１では、可動体４０４は第１の光センサ４０２ａにも第２の光センサ４０２ｂにも達していないので、第１の光センサ４０２ａから、所定のゼロ以外の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ａ））とともに，第２の光センサ４０２ｂからも、所定のゼロ以外の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ｂ））。
【０２０６】
＜時刻ｔ１〜ｔ２＞
この時刻ｔ１〜ｔ２の時間では、遊技者によってストップボタン１１２に力が加えられることで、ストップボタン１１２が遊技者によって操作された状態であり、可動体４０４が、移動して、第１の光センサ４０２ａに達してはいるが、第２の光センサ４０２ｂには達していない状態である（図２７（ｂ−１）及び（ｂ−２）参照）。なお、この状態では、バネ３１０は、時刻０〜ｔ１におけるときよりも、さらに縮んだ状態になっている。
【０２０７】
この状態では、可動体４０４が、第１の光センサ４０２ａに達しているので、第１の光センサ４０２ａから、所定の電圧値の出力信号が出力されていない（図２８（ａ））（出力電圧ゼロの出力信号が出力されている）。また、この状態では、可動体４０４は、第２の光センサ４０２ｂには達していないので、第２の光センサ４０２ｂからは、所定の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ｂ））。
【０２０８】
＜時刻ｔ２〜ｔ３＞
この時刻ｔ２〜ｔ３の時間では、遊技者によってストップボタン１１２に力が加え続けられることで、ストップボタン１１２が遊技者によって操作されている状態であり、可動体４０４が、さらに移動して、第１の光センサ４０２ａだけでなく、第２の光センサ４０２ｂまで達している状態である（図２７（ｃ−１）及び（ｃ−２）参照）。なお、この状態では、バネ３１０は、最も縮んだ状態になっている。
【０２０９】
この状態では、可動体４０４が、第１の光センサ４０２ａにも、第２の光センサ４０２ｂにも達しているので、第１の光センサ４０２ａからも、第２の光センサ４０２ｂからも、所定の電圧値の出力信号は出力されていない（図２８（ａ）及び（ｂ））（出力電圧ゼロの出力信号が出力されている）。
【０２１０】
＜時刻ｔ３〜ｔ４＞
この時刻ｔ３〜ｔ４の時間では、遊技者によってストップボタン１１２に加えられていた力が弱まって、バネ３１０の付勢力によって、可動体４０４が、ホームポジションに向かって少し戻りつつある状態であり、可動体４０４が、第１の光センサ４０２ａに達してはいるが、第２の光センサ４０２ｂには達していない状態である（図２７（ｂ−１）及び（ｂ−２）参照）。なお、この状態では、バネ３１０は、最も縮んだ状態から少し伸びた状態になっている。
【０２１１】
この状態では、可動体４０４が、第１の光センサ４０２ａのみに達しているので、第１の光センサ４０２ａからは、所定の電圧値の出力信号が出力されておらず（図２８（ａ））（出力電圧ゼロの出力信号が出力され）、第２の光センサ４０２ｂには、可動体４０４が達していないので、第２の光センサ４０２ｂからは、所定の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ｂ））。
【０２１２】
＜時刻ｔ４〜＞
この時刻ｔ４〜の時間では、ストップボタン１１２が、遊技者によって全く操作されておらず、可動体４０４がホームポジションに位置する状態、又は遊技者によってストップボタン１１２に加えられていた力がかなり弱まって、バネ３１０の付勢力によって、可動体４０４が、ホームポジションに近づいている状態であり、可動体４０４は、第１の光センサ４０２ａにも、第２の光センサ４０２ｂにも達していない状態である（図２７（ｂ−１）及び（ｂ−２）参照）。
【０２１３】
この状態では、可動体４０４は、第１の光センサ４０２ａにも、第２の光センサ４０２ｂにも達していないので、第１の光センサ４０２ａから、所定の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ａ））とともに，第２の光センサ４０２ｂからも、所定の電圧値Ｖの出力信号が出力されている（図２８（ｂ））。
【０２１４】
遊技者によって１回、押動操作されたときには、この図２８（ａ）及び（ｂ）に示したように、第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂとから発せられる出力信号の電圧値は変化する。第１の光センサ４０２ａから発せられる出力信号と、第２の光センサ４０２ｂから発せられる出力信号とから、各々の出力信号が変化するタイミングを検出して、上述した４つの時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３及びｔ４を取得することができる。この４つの時刻の差によって、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断することができる。
【０２１５】
本実施の形態では、具体的には、時間｜ｔ２−ｔ１｜や、時間｜ｔ３−ｔ２｜や、時間｜ｔ４−ｔ３｜などの時間の長短によって、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断することができる。なお、ここで、記号「｜」は、絶対値を示す記号である。
【０２１６】
例えば、遊技者が、遊技の進行や結果に対して興奮しておらず、柔らかいタッチや優しいタッチで、ストップボタン１１２を操作しているときには、勢いがないので、可動体４０４が最も移動しやすい状態の時間｜ｔ２−ｔ１｜や、時間｜ｔ４−ｔ３｜などの時間は長くなる傾向がある。また、このように、勢いなく押動操作しているので、押動操作した直後であっても、直ちに、ストップボタン１１２から指を離すことができるため、可動体４０４が最も移動しにくい状態の時間｜ｔ３−ｔ２｜は、短くなる傾向がある。
【０２１７】
一方、遊技者が、遊技の進行や結果に対して興奮し、強いタッチや勢いよく、ストップボタン１１２を操作しているときには、勢いがあるので、時間｜ｔ２−ｔ１｜や、時間｜ｔ３−ｔ２｜や、時間｜ｔ４−ｔ３｜などの時間は短くなる傾向がある。また、このように、勢いよく押動操作した後なので、ストップボタン１１２から指を、直ちに離すことができないため、時間｜ｔ３−ｔ２｜は、長くなる傾向がある。
【０２１８】
このような、時間｜ｔ２−ｔ１｜や、時間｜ｔ３−ｔ２｜や、時間｜ｔ４−ｔ３｜などの時間の長短によって、遊技者の興奮度や冷静さや遊技に対する思い入れなど遊技者の感情の目安を判別することができる。このように判別した遊技者の感情の目安に基づいて、操作音を変化させるための処理を図２９に示すサブルーチンによって実行する。
【０２１９】
＜＜操作対応音声変更＞＞
図２９は、操作対応音声変更のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図２５のステップＳ３４１の処理で呼び出されて実行される。
【０２２０】
最初に、時間｜ｔ２−ｔ１｜が、所定の時間Ｔ１未満であるか否かを判断する（ステップＳ２９１０）。この所定の時間Ｔ１は、遊技者が、興奮しているときにおける時間｜ｔ２−ｔ１｜と、遊技者が、冷静なときにおける時間｜ｔ２−ｔ１｜とを実測して、統計処理などをした結果から定めればよい。
【０２２１】
ステップＳ２９１０の判断処理で、時間｜ｔ２−ｔ１｜が、所定の時間Ｔ１未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２以上であるか否かを判断する（ステップＳ２９１２）。この所定の時間Ｔ２についても、遊技者が、興奮しているときにおける時間｜ｔ３−ｔ２｜と、遊技者が、冷静なときにおける時間｜ｔ３−ｔ２｜とを実測して、統計処理などをした結果から定めればよい。
【０２２２】
ステップＳ２９１２の判断処理で、時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数Ｈの値を１に設定する（ステップＳ２９１４）。この変数Ｈは、遊技者の興奮度や冷静さや遊技に対する思い入れなど遊技者の感情の目安を示すものであり、値が小さければ遊技者が興奮していることを示し、値が大きければ遊技者が冷静であることを示す。
【０２２３】
上述したように、遊技者が興奮しているときには、ストップボタン１１２を勢いよく操作する場合が多いので、時間｜ｔ２−ｔ１｜などの時間は短くなる傾向がある。また、勢いよく押動操作した後では、ストップボタン１１２から指を直ちに離すことができない場合が多いので、時間｜ｔ３−ｔ２｜は、長くなる傾向がある。このような観点から、上述したステップＳ２９１０とＳ２９１２との判断処理を実行して、ステップＳ２９１４の処理によって、変数Ｈの値を１にする。
【０２２４】
上述したステップＳ２９１２の判断処理で、時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２未満であると判別したとき（ＮＯ）には、変数Ｈの値を２に設定する（ステップＳ２９１６）。この場合は、時間｜ｔ２−ｔ１｜などの時間が短いとともに、ストップボタン１１２から指を直ちに離すことができた場合であり、このような場合も、遊技者がある程度、興奮している状態である。
【０２２５】
上述したステップＳ２９１０の判断処理で、時間｜ｔ２−ｔ１｜が、所定の時間Ｔ１以下であると判別したとき（ＮＯ）にも、時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２以上であるか否かを判断する（ステップＳ２９１８）。時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数Ｈの値を３に設定する（ステップＳ２９２０）。このような場合は、ややゆっくりとストップボタン１１２を押動操作した場合ではあるが、ストップボタン１１２から指を直ちに離すことができない場合であるので、遊技者がある程度、興奮している状態であるとすることができる。
【０２２６】
さらに、上述したステップＳ２９１８の判断処理で、時間｜ｔ３−ｔ２｜が、所定の時間Ｔ２未満であると判別したとき（ＮＯ）には、時間｜ｔ４−ｔ３｜が、所定の時間Ｔ３未満であるか否かを判断する（ステップＳ２９２６）。この所定の時間Ｔ３についても、遊技者が、興奮しているときにおける時間｜ｔ４−ｔ３｜と、遊技者が、冷静なときにおける時間｜ｔ４−ｔ３｜とを実測して、統計処理などをした結果から定めればよい。
【０２２７】
ステップＳ２９２２の判断処理で、時間｜ｔ４−ｔ３｜が、所定の時間Ｔ３未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数Ｈの値を４に設定する（ステップＳ２９２４）。この時間｜ｔ４−ｔ３｜は、ストップボタン１１２から指を離した後の時間であり、バネ３１０の付勢力によって定まることが多いが、ストップボタン１１２から指を瞬時に離したときには、時間｜ｔ４−ｔ３｜は、短くなる傾向があり、そのような場合は、遊技者がある程度、興奮している状態であるとすることができる。
【０２２８】
さらに、ステップＳ２９２２の判断処理で、時間｜ｔ４−ｔ３｜が、所定の時間Ｔ３以上であると判別したとき（ＮＯ）には、変数Ｈの値を５に設定する（ステップＳ２９２６）。ストップボタン１１２から指をゆっくりと離したときには、時間｜ｔ４−ｔ３｜は、長くなる傾向があり、そのような場合は、遊技者がある程度、冷静になっている状態であるとすることができる。
【０２２９】
上述したステップＳ２９１４、Ｓ２９１６、Ｓ２９２０、Ｓ２９２４又はＳ２９２６の処理を実行した後、これらの処理で決定した変数Ｈの値を用いて、図３０に示すパラメータテーブルを検索して、各種のパラメータの値を読み出す（ステップＳ２９２８）。
【０２３０】
このステップＳ２９２８の処理で読み出すパラメータは、音量と、音数と、音程と、遅延時間と、遅延回数とである。音量は、スピーカ２１４から出力する音声の大きさを定めるパラメータである。音量の値が大きければ、スピーカ２１４から出力する音声の大きさが大きくなるように変更し、音量の値が小さければ、音声の大きさが小さくなるように変更する。音数は、スピーカ２１４から出力する音声の数を定めるパラメータである。音声の数が１であれば、スピーカ２１４から単音を出力するように変更され、音声の数が複数であれば、スピーカ２１４から和音を出力するように変更される。音程は、スピーカ２１４から出力する音声の音の高さを定めるパラメータである。音程の値が大きければ、スピーカ２１４から出力する音声の高さを高くするように変更し、音程の値が小さければ、音声の高さを低くするように変更する。なお、上述した音数の数が１であるときには、音程を１つだけ定めればよい。また、音数の数が複数であるときには、音程をその数だけ定めればよい。
【０２３１】
遅延時間は、スピーカ２１４から音声を出力するタイミングを定めるパラメータである。遅延時間がゼロであれば、スピーカ２１４から音声を直ちに出力するように変更し。遅延時間がゼロ以外の値であれば、その値に応じた時間だけ遅れて、スピーカ２１４から音声を出力するように変更する。遅延回数は、スピーカ２１４から音声を出力するときの単位遊技の回数を定めるパラメータである。遅延回数がゼロであれば、そのときの単位遊技でスピーカ２１４から音声を直ちに出力するように変更され、遅延回数がゼロ以外であれば、その値に応じた単位遊技の回数だけ遅れて、スピーカ２１４から音声を出力するように変更される。例えば、遅延回数が５と定められたときには、その後に５回、単位遊技を行い、その５回目の単位遊技で、スピーカ２１４から、遅延回数が５と定められたときに読み出して記憶させておいたパラメータの値に応じた音声が出力される。なお、この処理については、後で詳述する。
【０２３２】
上述したステップＳ２９２８の処理を実行した後、ステップＳ２９２８の処理で読み出したパラメータのうちの遅延回数の値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２９３０）。上述したように、遅延回数は、音声を出力するタイミングを遅延させる単位遊技の回数を示す。パラメータのうちの遅延回数の値が０であるときには、現在の単位遊技で、音声を変更して音声をスピーカ２１４から音声を出力することを示す。一方、遅延回数の値が０より大きい場合は、現在の単位遊技では、音声を変更せず、前回の単位遊技で決定された音声を維持する。この後、遅延回数の値が示す回数だけ単位遊技が行われたときに、音声を変更して出力する。
【０２３３】
ステップＳ２９３０の判断処理で、遅延回数の値が０より大きいと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数counterの値を、ステップＳ２９２８の処理で読み出した遅延回数の値に設定する（ステップＳ２９３２）。変数counterは、読み出した遅延回数の値を一時的に記憶させておくための変数である。ステップＳ２９３２の処理を実行した後、フラグF_delayの値を１に設定する（ステップＳ２９３４）。このフラグF_delayは、ステップＳ２９２８の処理で読み出した遅延回数に応じて、遅延処理を実行している最中であるか否かを示すフラグであり、フラグF_delayの値が１であるときには、遅延処理を実行している最中であることを示し、フラグF_delayの値が０であるときには、遅延処理を実行していないことを示す。ステップＳ２９３４の処理を実行した後、ステップＳ２９２８の処理で読み出した各種のパラメータの値を、サブＲＡＭ２５６の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ２９３６）。なお、ステップＳ２９２８の処理で読み出した各種のパラメータのうち、遅延回数については、変数counterに既に記憶させているので、ステップＳ２９３６で記憶させるのは、遅延回数以外の音量と音数と音程と遅延時間とである。ここで、サブＲＡＭ２５６に、これらの各種のパラメータの値を記憶させておき、遅延処理が終了した後に、これらを読み出すことで、遅延回数分の単位遊技を行った後に、記憶させておいたパラメータの値に応じて、スピーカ２１４から出力する音声を変更することができる。
【０２３４】
上述したステップＳ２９３０の判断処理で、遅延回数の値が０より大きくない、すなわち、遅延回数の値が０であると判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_delayの値が１であるか否か、すなわち、遅延処理を実行している最中であるか否かを判断する（Ｓ２９３８）。
【０２３５】
フラグF_delayの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数counterの値を１だけ減じ（ステップＳ２９４０）、変数counterの値が０になったか否か、すなわち、遅延処理を終了させるか否かを判断する（ステップＳ２９４２）。
【０２３６】
変数counterの値が０になったと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、遅延処理を終了させると判別したときには、フラグF_delayの値を０に設定し（ステップＳ２９４４）、ステップＳ２９３６で、サブＲＡＭ２５６の所定の記憶領域に記憶させた各種のパラメータの値を読み出す（ステップＳ２９４６）。このようにすることで、遅延回数に達するまで、単位遊技を行い、遅延回数に達したときに、ステップＳ２９２８の処理で読み出し、ステップＳ２９３６の処理で記憶させておいた各種のパラメータの値を用いて、後述するステップＳ２９５０の処理によって、スピーカ２１４から音声を出力することができる。このようにステップＳ２９５０の処理によって、スピーカ２１４から音声を出力することで、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって操作されたことを、音声によって示すことができる。
【０２３７】
上述したステップＳ２９３８の判断処理で、フラグF_delayの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遅延処理を実行していないと判別したとき、上述したステップＳ２９４２の判断処理で、変数counterの値が０でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、遅延処理を実行している最中であると判別したとき、又は上述したステップＳ２９４６の処理を実行したときには、遅延時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２９４８）。上述したように、遅延時間は、スピーカ２１４から音声を出力するタイミングを定めるパラメータである。
【０２３８】
ステップＳ２９４８の判断処理で、遅延時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２９４８に処理を戻す。一方、遅延時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、読み出した各種のパラメータの値に応じて音声を出力し（ステップＳ２９５０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
上述したサブルーチンの処理を実行することによって、ステップＳ２９２８の処理で各種のパラメータの値を読み出して、出力する音声のパラメータの値を変更することができ、パラメータの値を変更することで、ステップＳ２９５０の処理によって出力する音声を変更することができる。
【０２４０】
また、ステップＳ２９２８の処理で読み出したパラメータの値で、遅延時間が設定された場合には、読み出した遅延時間以外の他のパラメータの値によって、出力する音声のパラメータの値を変更するとともに、遅延時間だけ待機し、その後、遅延時間経過してから、スピーカ２１４から音声を変更して出力する。
【０２４１】
さらに、ステップＳ２９２８の処理で読み出したパラメータの値で、遅延回数が設定されたときには、そのときの単位遊技では、前回の単位遊技で設定された音声を維持して、スピーカ２１４からその音声を出力する。このとき、上述したステップＳ２９３６の処理によって、読み出したパラメータの値を保持させておく。このようにすることで、遅延回数分の単位遊技が行われている間、その後に変更すべきパラメータの値を一時的に記憶させておくことができる。遅延回数が設定された後に、その遅延回数分の単位遊技が行われたときには、ステップＳ２９３６の処理によって記憶されたパラメータの値を、ステップＳ２９４６の処理で読み出して、出力する音声のパラメータの値を変更し、パラメータの値を変更することで、ステップＳ２９５０の処理によって出力する音声を変更することができる。このようにすることで、遅延回数分の単位遊技が行われたときの単位遊技では、ステップＳ２９２８の処理で読み出された各種のパラメータの値を用いずに、ステップＳ２９４６の処理で読み出した各種のパラメータの値を優先させて用いて音声を変更して、スピーカ２１４から出力することができる。このようにすることで、遅延回数だけ前に行われた単位遊技で読み出された各種のパラメータの値によって、音声を変更することができる。
【０２４２】
＜＜パラメータテーブル＞＞
図３０は、上述したステップＳ２９２８の処理で用いるパラメータテーブルの例を示す表である。なお、図３０に示した表では、内部抽籤処理の結果として、ハズレの場合と、ＲＢの場合と、ＢＢの場合とのみを示したが、それ以外の小役やリプレイなどについても定めることができる。このようにすることで、内部抽籤処理の結果に応じて、細かに音を変更することができ、内部抽籤処理の結果の詳細な情報を、音を介して遊技者に報知することができる。
【０２４３】
上述したように、パラメータテーブルに記憶されているパラメータには、音量と、音数と、音程と、遅延時間と、遅延回数とがある。これらのパラメータの値は、図３０の表に示すように、内部抽籤処理の結果と、図２９のステップＳ２９１０〜Ｓ２９２６の処理によって決定された変数Ｈの値とに応じて定められている。このように、パラメータの値を変数Ｈの値だけでなく、内部抽籤処理の結果にも対応させることで、上述したステップＳ２９２８の処理では、内部抽籤処理の結果と変数Ｈの値との２つを用いて、パラメータテーブルを検索して、音量と音数と音程と遅延時間と遅延回数とのパラメータの値を読み出すことになる。
【０２４４】
まず、内部抽籤処理の結果がハズレであったときには、変数Ｈの値が小さいほど、音量が大きくなるように定められる。上述したように、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すれば、変数Ｈの値が小さくなり、遊技者が柔らかくストップボタン１１２を操作すれば、変数Ｈの値が大きくなる。したがって、内部抽籤処理の結果がハズレであるときには、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すれば、大きい音が出力され、遊技者が柔らかくストップボタン１１２を操作すれば、小さい音が出力されることになり、遊技者の動作に応じた音が出力される。
【０２４５】
また、内部抽籤処理の結果がハズレであったときには、変数Ｈの値にかかわらず、音数は１であり、音程は所定の周波数のＰ１であり、遅延時間はゼロであり、遅延回数はゼロである。したがって、内部抽籤処理の結果がハズレであったときは、所定の周波数のＰ１の単音が、遅延することなく、そのときの単位遊技で出力されることになる。
【０２４６】
内部抽籤処理の結果がＲＢやＢＢであったときには、変数Ｈの値が小さいほど、音量が小さくなるように定められる。したがって、内部抽籤処理の結果がＲＢやＢＢであるときには、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すれば、小さい音が出力され、遊技者が柔らかくストップボタン１１２を操作すれば、大きい音が出力されることになり、遊技者の動作に反した音が出力される。このようにすることで、遊技者に意外性を感じさせるとともに、内部抽籤処理の結果が通常でない、例えば、何らかの役に当籤している可能性があることを示唆することができる。
【０２４７】
また、内部抽籤処理の結果がＲＢやＢＢであったときには、変数Ｈの値が小さいほど、音数が多くなるように定められる。例えば、変数Ｈの値が１のときには、音程Ｐ１、Ｐ２及びＰ３の３つの和音が出力され、変数Ｈの値が２のときには、音程Ｐ１及びＰ３の２つの和音が出力される。また、変数Ｈの値が３以上のときには、音程Ｐ４の単音が出力される。したがって、内部抽籤処理の結果がＲＢやＢＢであるときには、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すれば、和音が出力され、遊技者が柔らかくストップボタン１１２を操作すれば、単音が出力されることになり、遊技者の動作に応じた音数の音が出力される。このようにすることで、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すれば、内部抽籤処理の結果が通常でない、例えば、何らかの役に当籤している可能性があることを示唆することができる。
【０２４８】
さらに、内部抽籤処理の結果がＲＢであったときには、変数Ｈの値が小さいほど、遅延時間が長くなるように定められる。したがって、内部抽籤処理の結果がＲＢであるときには、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すると、ストップボタン１１２を操作したタイミングよりも遅れて、音が出力されることになる。このため、遊技者に意外性を感じさせるとともに、内部抽籤処理の結果が通常でない、例えば、何らかの役に当籤している可能性があることを示唆することができる。
【０２４９】
さらにまた、内部抽籤処理の結果がＢＢであったときには、変数Ｈの値が小さいほど、遅延回数が多くなるように定められる。したがって、内部抽籤処理の結果がＲＢであるときには、遊技者が勢いよくストップボタン１１２を操作すると、そのときの単位遊技を終えた後、遅延回数分の単位遊技を行ったときに、音量が小さい和音が出力されることになる。また、遊技者が柔らかくストップボタン１１２を操作すると、そのときの単位遊技を終えた後、遅延回数分の単位遊技を行ったときに、音量が大きい単音が出力されることになる。このようにすることで、単位遊技を行うたびに、ストップボタン１１２を操作する力を変化させて遊技を行っているような場合には、過去に行った操作の勢いによって音が出力されるので、遊技者に意外性を感じさせるとともに、内部抽籤処理の結果が通常でない、例えば、何らかの役に当籤している可能性があることも示唆することができる。
【０２５０】
特に、内部抽籤処理の結果がＢＢ（例えば、上述した第１種特別役物に係る役物連続作動装置、ボーナスの作動に係る内部当籤役）であったときには、一般に、ＢＢに当籤した後、入賞させることができるまでは、当籤したことを複数回の単位遊技にわたって維持できる、すなわち、持ち越すことができる持ち越し役である。このため、直ちに、内部抽籤処理の結果がＢＢであった事に応じた音を発した場合には、熟練した遊技者ならば、その次に行う単位遊技で、直ちに、入賞させることができてしまう可能性が高くなるので、遊技を十分に楽しませることができなくなる場合も想定される。このような観点から、内部抽籤処理の結果がＢＢであったときには、遅延回数を設け、特に、遊技者が興奮しているような場合（変数Ｈの値が小さい場合）には、遅延回数が多くなるようにすることで、入賞させにくくして、遊技者を冷静にさせるとともに、複数回にわたって遊技を十分に楽しませるようにすることができる。
【０２５１】
さらに、上述したように、内部抽籤処理の結果がＢＢであったときには、遅延回数分の単位遊技を行った後に、内部抽籤処理の結果がＢＢとなったときに定められた音に変化させるようにしたが、遅延回数分の単位遊技を行っている最中にＢＢに入賞させることができたときには、遅延させる必要はなくなるので、主制御回路１５０からＢＢに入賞した旨の情報が送信されたときには、上述したフラグF_delayの値を０にしたり、変数counterの値を０にしたりすることで、遅延を解除したり無効にしたりするのが好ましい。このようにすることで、遊技の結果を迅速に反映させて音声を出力することができ、的確な報知を遊技者にすることができる。
【０２５２】
上述した本実施の形態では、可動体４０４が移動するときの動きを、第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂとによって検出して、これらのセンサが検出する時間を用いて、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断するものを示したが、時間ではなく、速度や加速度などを直接検出して、勢いや衝撃を判断できるものであればよい。
【０２５３】
また、上述した本実施の形態では、２つの第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂとを用いたが、３つ以上のセンサを用いて、複数の時間を用いて判断してもよい。このようにすることで、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃をより詳細かつ的確に判断して、出力する音声を変更することができる。
【０２５４】
さらに、上述した本実施の形態では、可動体４０４が移動するときの動きを、第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂとによって検出して、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断するものを示したが、可動体４０４のように移動するものの動きを検出するものでなくてもよい。例えば、可撓体などの変形できる変形体を用い、遊技者がストップボタン１１２を操作したときに、変形体が変形するときの速度（変形速度）や加速度（変形加速度）を取得して勢いや衝撃を判断してもよい。具体的には、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒを変形体に取り付け、歪みゲージやロードセルや、加速度センサ、衝撃センサ、振動センサなどを変形体に設けて、変形体の変形や振動や衝撃を検出することで、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断するようにしてもよい。このようすることで、可動体４０４のような移動する部材を省略できるので、壊れ難くしたり、メンテナンスする必要をなくしたりすることができ、遊技店として扱いやすい遊技機を提供することができる。
【０２５５】
本明細書においては、可動体４０４などのような可動体が移動するときの速度を移動速度と称し、加速度を移動加速度と称する。また、変形体の変形などもふくめることができるので、変形体が変形するときの速度を変形速度と称し、加速度を変形加速度と称する。また、本明細書においては、上述したように、変位には、移動と変形との双方が含まれ、変位速度には、移動速度や変形速度が含まれ、変位加速度には、移動加速度や変形加速度が含まれる。上述したように、移動体が移動するときの時間のみならず、これらの変位速度や変位加速度などを取得して、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断してもよい。
【０２５６】
また、図３０のパラメータテーブルに示したように、上述した本実施の形態では、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されたことを示す音声（操作対応音声）として、一定の音程の単音又は和音のみを出力する場合を示したが、旋律やリズムのある音声を発するようにしてもよい。その場合には、図３０のパラメータテーブルに、旋律やリズムのデータ、例えば、ＭＩＤＩデータなどのデータを記憶させたり、データ化された音声データを記憶させたりするようにしてもよい。
【０２５７】
また、本実施の形態では、遊技者がストップボタン１１２を操作したときの勢いや衝撃を判断する場合を示したが、ベットボタン１３２や、スタートレバー１１０を遊技者が操作したときの勢いや衝撃を判断するようにしてもよい。これらの操作の勢いや衝撃を判断することによって、より的確に遊技者の興奮度や冷静さを取得して、的確な音声を出力することができる。なお、一般に、ベットボタン１３２は、押動操作するものであるので、図２６や図２７に示した構成と同等のもので、ベットボタン１３２が操作されたときの、勢いや衝撃を判断することができる。また、スタートレバー１１０は、一般に、傾動動作させるものであるが、スタートレバー１１０の角度方向に沿って、上述したような第１の光センサ４０２ａと第２の光センサ４０２ｂとを配置することで、これらのセンサを移動体が通過するときの時刻から時間を検出することができる。
【０２５８】
さらに、ベットボタン１３２や、スタートレバー１１０の場合も、変形体を取り付け、歪みゲージやロードセルや、加速度センサ、衝撃センサ、振動センサなどを変形体に設けて、変形体の変形や振動や衝撃を検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの構造を示す断面図である。
【図２７】発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の通過検出センサ４００Ｌ、４００Ｃ及び４００Ｒの可動体４０４の動きを示す図である。
【図２８】ストップボタン１１２が、遊技者によって１回、押動操作されたときに、その１回の押動操作に伴って通過検出センサ４００から出力される出力信号の変化を示すタイムチャートである。
【図２９】発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる操作対応音声変更のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】ステップＳ２９２８の処理で用いるパラメータテーブルの例を示す表である。
【符号の説明】
【０２６０】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー（操作手段Ｃ１−１）
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段Ｃ１−１）
１３２  ベットボタン（操作手段Ｃ１−１）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１５０  主制御回路
１５４  メインＣＰＵ
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置
２１４  スピーカ
２１２  ランプ
２５０  副制御回路（操作対応音声変更手段）
２５２  サブＣＰＵ（時間判別手段、操作対応音声決定手段）
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒ  通過検出センサ
４０２ａ  第１の光センサ（少なくとも二つの可動体通過検出手段）
４０２ｂ  第２の光センサ（少なくとも二つの可動体通過検出手段）
４０４  可動体
【図１】
2010082038.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010082038.tif 000005
【図４】
2010082038.tif 000006
【図５】
2010082038.tif 000007
【図６】
2010082038.tif 000008
【図７】
2010082038.tif 000009
【図８】
2010082038.tif 000010
【図９】
2010082038.tif 000011
【図１０】
2010082038.tif 000012
【図１１】
2010082038.tif 000013
【図１２】
2010082038.tif 000014
【図１３】
2010082038.tif 000015
【図１４】
2010082038.tif 000016
【図１５】
2010082038.tif 000017
【図１６】
2010082038.tif 000018
【図１７】
2010082038.tif 000019
【図１８】
2010082038.tif 000020
【図１９】
2010082038.tif 000021
【図２０】
2010082038.tif 000022
【図２１】
2010082038.tif 000023
【図２２】
2010082038.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2010082038.tif 000031
【図３０】
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