(57)【要約】【課題】ゲーム装置毎に独立してゲームを進行させた後に、ゲーム装置同士を相互に通信接続して協働してゲームを進行させる場合において、ゲーム装置間におけるゲーム状況の齟齬を生じさせない。【解決手段】個々にスタンドアローンゲームを実行していたホストゲーム装置１とゲストゲーム装置２において協力ゲームが開始されると、ゲストゲーム装置２の現状情報（時間及びキャラクタの位置）がホストゲーム装置１のものに応じて変更される（５０１、５０２）。協力ゲームを実行中、ゲストゲーム装置２及びホストゲーム装置１に係る現状情報は、同期して更新される（５０３）。スタンドアローンゲームの再開で、ゲストゲーム装置２は自身の固有時間情報及び固有位置情報により、現状情報を協力ゲーム直前の状態に変更する（５０４）が、ゲーム装置１、２それぞれのプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は協力ゲーム中に更新された状態を維持する。【選択図】図５
2010082310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を通信接続して該複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることが可能であるとともに、前記複数のゲーム装置の各々において他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させることも可能とするゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、
前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、
プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段と、
プレイヤによる入力装置の操作とともに他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段と、
前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段とを備え、
前記複数のゲーム装置のうちの特定ゲーム装置は、
前記第１のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記複数のゲーム装置のうちの前記特定ゲーム装置とは異なる特定外ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、該特定外ゲーム装置に送信する直接データ送信手段を備え、
前記直接データ送信手段により前記直接データが送信された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させ、
前記特定外ゲーム装置は、
前記第１のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ送信手段から送信された直接データを受信し、該受信した直接データに基づいて、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段を備え、
前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働を止めて他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記複数のゲーム装置の各々のプレイヤが前記入力装置を操作することにより自己のプレイヤキャラクタを所定のマップ上で移動させることにより進行するゲームであり、
前記直接データ記憶手段に記憶される直接データは、当該ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの前記マップ上での位置を示すキャラクタ位置データを含み、
前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるキャラクタ位置データを、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるキャラクタ位置データが示す位置の近傍の位置に変更する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のゲーム装置の各々は、前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段による前記ゲームの進行に応じて、現実時間とは別にゲームの中で定められる仮想的なゲーム時間を更新するゲーム時間更新手段を含み、
前記直接データは、前記ゲーム時間を含み、
前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるゲーム時間を、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるゲーム時間に変更する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記第１のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまっても前記ゲームの進行において不都合が生じない状況にあるかどうかを判定するゲーム状況判定手段をさらに備え、
前記協働時直接データ変更手段は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに前記ゲーム状況判定手段により不都合が生じる状況にあると判定されたときには、さらに前記第１のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特定外ゲーム装置は、
前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にあるときに、前記第２のゲーム進行手段により前記ゲームの進行を開始させる前に、該ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にないときに、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更されることで前記ゲームの進行の程度が切り替わる際に前記表示装置において所定の表示を行う切替時表示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続することにより、該他のゲーム装置をゲームに参加させて該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加して該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするゲーム装置であって、
前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、
前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、
プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段と、
プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段と、
前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
前記他のゲーム装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のゲーム装置に送信し、該送信した直接データで該他のゲーム装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段と、
記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段と、
前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のゲーム装置において記憶されている直接データを該他のゲーム装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、
前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続することにより、該他のコンピュータ装置をゲームに参加させて該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加して該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするためのプログラムであって、
前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段、
前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段、
プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段、
プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のコンピュータ装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段、
前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段、
前記他のコンピュータ装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置に送信し、該送信した直接データで該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段、
記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段、
前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段、及び、
前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段
して前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置毎に独立してゲームを進行させた後に、ゲーム装置同士を相互に通信接続して協働してゲームを進行させることができるゲームシステム、並びにこれに用いられるゲーム装置及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ネットワークに繋がったゲーム装置を用いての、共有仮想空間における複数プレイヤによるネットワークゲームが行われている。ネットワークゲームを実現するに当たっては、物理的に距離の離れた装置間において行われるネットワークゲームであるため、そこに参加する装置間の処理結果を統一するための環境が必要となる。
【０００３】
そして、ネットワークゲームを行う上では、サーバ装置が各ゲーム装置と周期的に同期を取り、共通する各ゲーム装置のゲーム進行において、その処理のタイミングの統一を図ることになる。これによって、各ゲーム装置で実行される共通のゲーム進行において、時系列情報がずれて処理されてしまう等の、ゲーム進行上の齟齬を生じさせないようにしている(例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また従来から、ネットワークゲームは、共有される仮想空間を用い、そこに複数のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタを存在させることにより実現される。その例として、プレイヤは、他のゲーム装置におけるプレイヤと共有する仮想空間において自己のプレイヤキャラクタを存在させてからゲームを開始することとなる。そのように予め用意された共有仮想空間に、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させることで、他のプレイヤと共にネットワークゲームをプレイするものである（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−９９９０６号公報（０００８）
【特許文献２】特開２００２−２４８２７３号公報（００３１、００３２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
また、基本的にはスタンドアローンゲームで進行されるゲームに使用されるプレイヤキャラクタを、複数のゲーム装置を互いにピアツーピアで通信接続して、ゲームを行うことができるものがある。ここでは、例えば、スタンドアローンゲームで使用したプレイヤキャラクタ同士のバトル等のゲーム進行上の時間概念が存在しないゲームが行われてきた。
【０００７】
一方、サーバによって、一元的にゲームを管理するようなネットワークゲームである場合、空間及び時間的な概念をそこで管理するので、そこに存在させる複数のプレイヤキャラクタが、同じゲームの空間に存在しても、ゲーム状況の齟齬は生じないことになる。しかし、一元的にゲームを管理する仕組みがない場合（スタンドアローンからピアツーピアの接続では、この仕組みはない）、同じゲーム空間に異なるプレイヤのプレイヤキャラクタを存在させると、ゲームの状況に齟齬が生じてしまうことが問題になる。
【０００８】
本発明は、ゲーム装置毎に独立してゲームを進行させた後に、ゲーム装置同士を相互に通信接続して協働してゲームを進行させる場合において、ゲーム装置間におけるゲーム状況の齟齬を生じさせないための制御を実行するゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲームシステムは、複数のゲーム装置を通信接続して該複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることが可能であるとともに、前記複数のゲーム装置の各々において他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させることも可能とするゲームシステムであって、前記複数のゲーム装置の各々は、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段と、プレイヤによる入力装置の操作とともに他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段と、前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段とを備え、前記複数のゲーム装置のうちの特定ゲーム装置は、前記第１のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記複数のゲーム装置のうちの前記特定ゲーム装置とは異なる特定外ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、該特定外ゲーム装置に送信する直接データ送信手段を備え、前記直接データ送信手段により前記直接データが送信された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させ、前記特定外ゲーム装置は、前記第１のゲーム進行手段により他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行している状態から前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記直接データ送信手段から送信された直接データを受信し、該受信した直接データに基づいて、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段を備え、前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させることを特徴とする。
【００１０】
上記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置の各々が他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させることができるが、通信接続により複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させることもできる。また、ゲームの進行に伴って変更されるデータには、ゲームの進行の程度が直接的に反映される直接データと、そうでない間接データとがある。ここで、これまで他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行していた複数のゲーム装置が、通信接続により協働でゲームを進行させようとすると、その時点で各々のゲーム装置におけるゲームの進行の程度が異なっている、つまり直接データが異なっていることがある。直接データが異なっているまま協働でゲームを進行させようとすると、当然のこととしてゲーム装置間でのゲームの進行に齟齬が生じてしまうことになる。
【００１１】
これに対して、上記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行しようとするときには、特定ゲーム装置の直接データ記憶手段に記憶された直接データを、特定ゲーム装置から特定外ゲーム装置に送信し、特定外ゲーム装置の直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、特定ゲーム装置のものと同じに変更することとしている。これにより、これまで他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行していた複数のゲーム装置が協働でゲームを進行させようとする場合に、ゲームの進行に齟齬が生じないものとすることができる。
【００１２】
一方、間接データについては、ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものではなく、ゲーム装置間で異なっていたからと言って、ゲームの進行に齟齬を生じさせるものではない。この間接データについては、複数のゲーム装置の協働によりゲームを進行させようとするときに、特定ゲーム装置のものだけではなく特定外ゲーム装置のものについても変更させる必要はないので、特定外ゲーム装置も、ゲームの進行について、ある程度の連続性は保たれることとなる。
【００１３】
さらに、特定ゲーム装置については、協働によりゲームを進行させようとするときに間接データだけではなく、直接データも変更させる必要がないので、他のゲーム装置と無関係にゲームを進行していた状態から特定外ゲーム装置との協働でゲームを進行させようとするときにも、ゲーム進行の連続性を保ちながら、特定外ゲーム装置のプレイヤによる協力が得られるようになる。そして、特定ゲーム装置のプレイヤは、ゲームの進行における連続性を完全に維持したまま、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームのプレイに移行しているようなゲームの興趣を得ることができる。
【００１４】
なお、前記複数のゲーム装置は、該複数のゲーム装置以外のサーバ装置を介することなく互いにピアツーピアで接続して、前記第２のゲーム進行手段により前記ゲームを進行させるものとすることができる。また、前記複数のゲーム装置の各々は、他の如何なるゲーム装置とも接続されることなくスタンドアロンで、前記第１のゲーム進行手段により前記ゲームを進行させるものとすることもできる。
【００１５】
上記ゲームシステムにおいて、前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働を止めて他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行しようとするときに、該特定ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを、前記協働時直接データ変更手段による変更の直前に記憶されていた直接データに変更する協働終了時直接データ変更手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１６】
こうすることで、特定外ゲーム装置における上記第２のゲーム進行手段によるゲーム進行の終了後の、第１のゲーム進行手段によるゲーム進行は、第２のゲーム進行手段へ移行する直前の状況から再開できるため、該特定外ゲーム装置のプレイヤは、自らのゲーム進行に対し、他のプレイヤからの影響を与えられることのないまま、特定ゲーム装置において進行される特定ゲーム装置のプレイヤのゲーム進行を補助することができる。
【００１７】
加えて、特定外ゲーム装置の間接データは、ゲーム進行が再度第１のゲーム進行手段へと移行した後においても、当該第２のゲーム進行手段への移行直前の値で変更されることはなく、その第２のゲーム進行手段で変更された間接データをそのまま維持させておくことができるため、例えば、間接データの違いでゲームの進行における有利度が異なってくるような場合には、特定外ゲーム装置のプレイヤにとっても、第２のゲーム進行手段への参加による利益を得られるものとなる。
【００１８】
上記ゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記複数のゲーム装置の各々のプレイヤが前記入力装置を操作することにより自己のプレイヤキャラクタを所定のマップ上で移動させることにより進行するゲームであり、前記直接データ記憶手段に記憶される直接データは、当該ゲーム装置に対応したプレイヤキャラクタの前記マップ上での位置を示すキャラクタ位置データを含み、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるキャラクタ位置データを、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるキャラクタ位置データが示す位置の近傍の位置に変更するものとすることができる。
【００１９】
つまり、ゲームが第２のゲーム進行手段により進行するとき、前記マップ上における特定ゲーム装置のプレイヤキャラクタの近傍へと、特定外ゲーム装置のプレイヤキャラクタを移動させることができる。これによって、ゲーム進行が第１のゲーム進行手段のときの、前記マップ上の特定外ゲーム装置のプレイヤキャラクタの位置が、特定ゲーム装置のプレイヤキャラクタのその位置と離れている場合であっても、当該特定外ゲーム装置のプレイヤは、すぐに特定ゲーム装置のプレイヤに対してゲーム進行の協力が可能となる。
【００２０】
上記ゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段による前記ゲームの進行に応じて、現実時間とは別にゲームの中で定められる仮想的なゲーム時間を更新するゲーム時間更新手段を含み、前記直接データは、前記ゲーム時間を含み、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データに含まれるゲーム時間を、前記直接データ送信手段から受信した直接データに含まれるゲーム時間に変更するものとすることができる。
【００２１】
つまり、ゲームが第２のゲーム進行手段により進行するとき、特定外ゲーム装置の仮想的なゲーム時間が、特定ゲーム装置の仮想的なゲーム時間に統一される。これによって、第１のゲーム進行手段により進行する、特定外ゲーム装置の仮想的なゲーム時間が、特定ゲーム装置の仮想的なゲーム時間と異なる場合であっても、それぞれのゲーム装置におけるゲーム進行の齟齬は生じなくなるので、それぞれのプレイヤは違和感なくゲームを行うことができる。
【００２２】
上記ゲームシステムにおいて、前記特定外ゲーム装置は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに、前記第１のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまっても前記ゲームの進行において不都合が生じない状況にあるかどうかを判定するゲーム状況判定手段をさらに備え、前記協働時直接データ変更手段は、前記特定ゲーム装置との協働により前記ゲームを進行しようとするときに前記ゲーム状況判定手段により不都合が生じる状況にあると判定されたときには、さらに前記第１のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更するものとすることができる。
【００２３】
これによって、特定外ゲーム装置は、当該状況の解消を待って、ゲーム進行を第２のゲーム進行手段へと移行させることができるため、ゲーム進行の移行に係るゲーム状況の変化による、不測の事態を特定外ゲーム装置のプレイヤに与えることなく、ゲームをさせることができるようになる。
【００２４】
なお、前記特定外ゲーム装置は、前記第１のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまい前記ゲームの進行において不都合が生じる状況にある場合であっても、前記直接データ送信手段から送信される直接データを受信してもよい。この場合は、前記協働時直接データ変更手段は、さらに前記第１のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、受信していた直接データに基づいて、前記特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更するものとすることができる。
【００２５】
或いは、前記第１のゲーム進行手段によって該特定外ゲーム装置において進行されている前記ゲームの状況が、該状況を途中で中断させてしまい前記ゲームの進行において不都合が生じる状況にある場合には、さらに前記第１のゲーム進行手段によって前記ゲームを進行させることで前記ゲームの進行に不都合が生じない状況になるのを待って、前記特定ゲーム装置に前記直接データの送信を要求し、前記直接データ送信手段に該直接データを送信させるものとしてもよい。
【００２６】
上記ゲームシステムにおいて、前記特定外ゲーム装置は、前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にあるときに、前記第２のゲーム進行手段により前記ゲームの進行を開始させる前に、該ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記直接データ送信手段から送信された直接データが示す前記ゲームの進行の程度が所定の状態にないときに、該特定外ゲーム装置が備える前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更されることで前記ゲームの進行の程度が切り替わる際に前記表示装置において所定の表示を行う切替時表示手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
切替時表示手段により、上記のようにゲーム進行の移行に係る前記特定外ゲーム装置のゲーム状況の変化に伴って、前記特定外ゲーム装置のプレイヤに対して与える、前記特定外ゲーム装置の前記ゲーム画像表示手段に表示されるゲーム画像の変化における違和感を少なくすることができる。また、イベントは、通常、そのゲーム進行における理解を助けるものであるため、イベント発生手段により、前記ゲーム状況の変化に伴って、ゲームの進行の程度の状態に応じた、所定のイベントを発生させることは、前記特定外ゲーム装置のプレイヤに対し与える違和感を少なくさせることに加えて、よりゲームの興趣を与えることができる。
【００２８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲーム装置は、他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続することにより、該他のゲーム装置をゲームに参加させて該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加して該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするゲーム装置であって、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段と、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段と、プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のゲーム装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のゲーム装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段と、前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、前記他のゲーム装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のゲーム装置に送信し、該送信した直接データで該他のゲーム装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段と、記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段と、前記他のゲーム装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のゲーム装置において記憶されている直接データを該他のゲーム装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段と、前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段とを備えることを特徴とする。
【００２９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ装置において、他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続することにより、該他のコンピュータ装置をゲームに参加させて該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることと、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加して該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させることも可能とするためのプログラムであって、前記ゲームの進行の程度が直接的に反映されるものとなる直接データを記憶する直接データ記憶手段、前記直接データ以外のデータであって、プレイヤが前記ゲームを進行させることに影響を及ぼす間接データを記憶する間接データ記憶手段、プレイヤによる入力装置の操作に従って前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第１のゲーム進行手段、プレイヤによる入力装置の操作とともに前記他のコンピュータ装置との通信接続により送受信された情報に従って該他のコンピュータ装置との協働によりゲームを進行させ、該ゲームの進行に応じて前記直接データ及び前記間接データを更新する第２のゲーム進行手段、前記第１のゲーム進行手段または前記第２のゲーム進行手段により進行されている前記ゲームに応じた画像を表示装置に表示させるゲーム画像表示手段、前記他のコンピュータ装置をゲームに参加させるときに、前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置に送信し、該送信した直接データで該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを変更させる直接データ送信手段、記直接データ送信手段により前記直接データを送信した後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移して前記ゲームを進行させる参加時進行制御手段、前記他のコンピュータ装置で実行されているゲームに参加するときに、該他のコンピュータ装置において記憶されている直接データを該他のコンピュータ装置から受信し、該受信した直接データで前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データを変更する協働時直接データ変更手段、及び、前記協働時直接データ変更手段により前記直接データ記憶手段に記憶されている直接データが変更された後に、前記第１のゲーム進行手段から前記第２のゲーム進行手段に制御を移してゲームを進行させる非参加時進行制御手段して前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００３０】
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
まず、この実施の形態にかかるゲームシステムに用いられるゲーム装置について説明する。この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて進行されるゲームは、原則として１のプレイヤによりスタンドアローンで進行するが、複数のゲーム装置を相互に無線通信によりピアツーピアで接続し、複数のゲーム装置で協働して進行させることが可能となるものである（もっとも、スタンドアローンだけでもゲームを完結できる）。
【００３３】
以下の説明では、スタンドアローンで進行されているときのゲームを「スタンドアローンゲーム」と、複数のゲーム装置の協働で進行されているときのゲームを「協力ゲーム」と呼ぶ。なお、協力ゲームを行うプレイヤは、詳細を後述するように、協力ゲームの主催者（以下、「ホストプレイヤ」とする）と参加者（以下、「ゲストプレイヤ」とする）とに分かれるが、ホストプレイヤのゲーム装置を特に「ホストゲーム装置」呼び、ゲストプレイヤのゲーム装置を特に「ゲストゲーム装置」と呼ぶものとする。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるゲームシステムに適用されるホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２（以下、両者を区別しないときは単に「ゲーム装置」とする）の外観を示す図である。ここでは、ホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２は、同じ構成のゲーム装置としている。図示するように、ゲーム装置１、２は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。
【００３５】
第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」とする）１１及び第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａ及び上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方、主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟むいずれか一方にスピーカー１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００３６】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（以下、「Ａボタン」とする）１４ａ及び動作スイッチ（以下、「Ｂボタン」とする）１４ｂと第２ＬＣＤの左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆ及び１４ｇとを含む。
【００３７】
Ａボタン１４ａ及びＢボタン１４ｂは、所定の支持を入力するため、又はＬＣＤ１１、１２に表示されたメッセージを送るための入力をするために用いられる。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤキャラクタやカーソルなどの移動方向を入力するために用いられる。方向指示スイッチ１４ｃは、十字キーにより構成され、上下左右の合計４方向の入力を行うことができる。側面スイッチ（以下、「Ｌボタン」とする）１４ｆ及び側面スイッチ（以下、「Ｒボタン」とする）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上面（上部側面）の左右に設けられる。Ｌボタン１４ｆ及びＲボタン１４ｇは、仮想カメラの位置を変更するための入力に用いられる。
【００３８】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式、光学方式（赤外線方式）、静電容量結合方式等、何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または、指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して出力するものである。タッチパネル１３は、所定の指示を入力するために用いられる。
【００３９】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７とする）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または、上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
【００４０】
次に、ゲーム装置１、２の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１、２の回路構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介してカートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、及び無線インターフェース部２９が接続される。
【００４１】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記録媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１、２のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な型式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００４２】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のＶＲＡＭ２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５は、それぞれ２フレーム分用意され、画像データの展開用と画像データの読み出し用が１フレーム期間毎（例えば、１／３０秒毎）に交互に切り替えられる。この画像の一つとして、街、ダンジョン及びフィールド等の共有仮想空間と、その共有仮想空間上のプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタと共に、共有仮想空間内に位置する仮想カメラにより１フレーム毎に透視変換されたものがある。
【００４３】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカー１５が接続される。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカー１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカー１５は、上述した音抜き孔の内側に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
【００４５】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する座標データをＷＲＡＭ２２に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００４６】
無線インターフェース部２９は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置１、２は、無線インターフェース部２９から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア（Peer-to-Peer）で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。
【００４７】
無線インターフェース部２９は、他のゲーム装置１、２から送信された情報を受信する受信部２９１と、他のゲーム装置１、２に情報を送信する送信部２９２とを含む。受信部２９１が受信した情報は、無線インターフェース部２９が有するＣＰＵの制御で、受信した順番にＷＲＡＭ２２に記憶される。また、ＣＰＵコア２１は、他のゲーム装置１、２に送信する必要のある情報を無線インターフェース部２９に渡し、送信部２９２は、無線インターフェース部２９が有するＣＰＵの制御で、ＣＰＵコア２１から渡された情報を他のゲーム装置１、２に送信する。
【００４８】
なお、ゲーム装置１、２の間で送受信される情報には、それぞれ送信元となるゲーム装置１または２を示す送信元情報と、送信先となるゲーム装置２または１を示す送信先情報とを含んでいる（但し、不特定のゲーム装置に宛てて情報を送信するときには、送信先情報は含まれていない）。送信先情報は、１つのゲーム装置１または２から他の複数のゲーム装置２または１に送信される情報については、当該他の複数のゲーム装置２または１を示す情報をそれぞれ含むものとなる。送信元情報及び送信先情報は、例えば、送信元及び送信先となるゲーム装置１、２をゲーム装置固有の個体識別番号で特定することができる。
【００４９】
次に、この実施の形態において実行されるゲームについて、より詳細に説明する。この実施の形態で適用されるゲームは、いわゆるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であり、基本的にはスタンドアローンゲームであるが、同じシナリオの中で２〜４人のプレイヤが参加して協力ゲームを実行することができる。このゲームにおいて用いられるゲーム空間（仮想空間）としては、スタンドアローンゲームの仮想空間が、そのまま協力ゲームの仮想空間となる。
【００５０】
各々のプレイヤキャラクタは、プレイヤによる操作スイッチ部１４（および／またはタッチパネル１３）の操作により、仮想空間に形成されたマップ上を移動していくことで、ゲームが進行していく。ゲームのシナリオは、プレイヤキャラクタの位置する仮想空間の領域に応じた複数のシーンを有しており、例えば、１つのシーンを終了すると別のシーンに移行してゲームを進行していく。各シーンの実行順には、例えば、シーンＡを終了しないと実行できないシーンＢというような制約が課されている場合もあるが、シーンＣとシーンＤの何れを先に実行しても構わないこととなっていることもある。
【００５１】
スタンドアローンゲームにおいて、プレイヤは１のプレイヤキャラクタ（２以上でもよいが、説明を簡易にするため、以降は、一人のプレイヤによって１のプレイヤキャラクタが操作されるものとして説明する）を仮想空間上で操作することになる。スタンドアローンゲームは、個々のゲーム装置において固有にゲームが進行され、その個々のゲーム装置相互間によって、それぞれのゲームの進行状況へ影響を与えることはない。
【００５２】
一方、進行されているゲームが、スタンドアローンゲームから協力ゲームへ移行すると、互いのプレイヤが協力してゲームを行うことが可能となる。ここで、プレイヤが協力してゲームを行うとは、同じ仮想空間にプレイヤキャラクタを存在させ、敵とのバトルを協力して行う、または互いにアイテムの交換を行う等のことである。協力ゲームには、ホストプレイヤの宣言により、その宣言に対してゲストプレイヤの参加があった場合に移行されることとなる。
【００５３】
ここで、スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行に係る情報の授受について簡単に述べる。まず、協力ゲームを始めるにあたって、ホストゲーム装置１から協力ゲームへの参加をゲストプレイヤへ依頼する旨の情報（以下、「協力ゲーム依頼情報」とする）が送信される（不特定宛て）。協力ゲーム依頼情報はゲストゲーム装置２（厳密にはこの時点ではゲストゲーム装置２ではない）によって受信され、ゲストゲーム装置２から、ゲストプレイヤが、その協力ゲームへの参加を承諾する旨の情報（以下、「協力ゲーム承諾情報」とする）がホストゲーム装置１へと送信され、それをホストゲーム装置１で受信することによって、ゲーム装置１、２において協力ゲームの進行が開始される。
【００５４】
協力ゲームを開始させる際には、ホストゲーム装置１における現在のゲームの進行状況を示す現状情報（少なくともゲームにおいて用いられることになる仮想的な時間（仮想空間内の昼−夜の時間軸、四季の時間軸等を基準とした時間、以下、「仮想時間」とする）とホストゲーム装置１のプレイヤキャラクタの仮想空間における位置を示す情報）が、ホストゲーム装置１からゲストゲーム装置２に送信される。ホストゲーム装置１では、それまで実行していたスタンドアローンゲームの続きとして協力ゲームを行うこととなるが、ゲストゲーム装置２では、ホストゲーム装置１から送られた現状情報に基づいて、ホストゲーム装置１で進行していたゲームに入り込んで協力ゲームを行うこととなる。
【００５５】
以降、協力ゲームが終了するまでの間、ゲーム装置１、２は、定期的に相互にプレイヤキャラクタの仮想空間における位置、及び仮想時間に関する情報を送受信することで、各ゲーム装置１、２でそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとの位置関係、仮想時間の経過等について、各ゲーム装置で整合性が保たれるようになる。
【００５６】
その後、ホストプレイヤが当該協力ゲームの終了を宣言することによって、又は当該協力ゲームからすべてのゲストプレイヤが抜けることによって、当該協力ゲームは終了する。協力ゲームが終了すると、ホストゲーム装置１では、その終了した協力ゲームの進行状況を維持したまま、スタンドアローンゲームに移行されることになる。一方、協力ゲームが終了したゲストゲーム装置２では、協力ゲームへ参加する直前の進行状況におけるスタンドアローンゲームに移行されるようになる。但し、後述するように一定のパラメータは、参加者として協力ゲームを行ったゲストゲーム装置２においても、協力ゲームの終了後も維持されることとなる。
【００５７】
なお、ホストゲーム装置１から協力ゲーム依頼情報が送信され、ゲストゲーム装置２がその情報を受信したとしても、ゲストゲーム装置２で実行されているスタンドアローンゲームの状況が、例えば、ゲストプレイヤがゲストプレイヤキャラクタに買い物をさせているような状況、あるいはバトルをさせているような状況等であれば、そのような状況の解消を待って、ゲストプレイヤに協力ゲームの開始を承諾するかどうかの選択をさせることとなる。
【００５８】
また、ホストゲーム装置１から協力ゲーム依頼情報を送信するときに、ホストゲーム装置１において所定のイベントが実行中であるなら、当該ホストゲーム装置１は、その協力ゲーム依頼情報と共に、所定イベントを実行中である旨の情報をゲストゲーム装置２へと送信する。そして、それらの情報を受け、協力ゲーム承諾情報を送信したゲストゲーム装置２においては、当該所定のイベントをホストゲーム装置１と同様に実行させるようにする。
【００５９】
なお、ここでいうイベントとは、各シーンにおけるゲームを実行するための前提としてプレイヤに何らかの情報を通知する必要がある場合に実行される処理であって、例えば、ある伝説に基づくストーリーが設定されたシーンでは、当該伝説をムービーやテキストの表示によってプレイヤに紹介することである。また、重要なノンプレイヤキャラクタが登場するシーンでは、当該ノンプレイヤキャラクタをゲームに登場させることである。
【００６０】
さらに、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行するとき、ホストゲーム装置１では、これまで進行していたスタンドアローンゲームと協力ゲームとの間に完全な連続性があるが、ゲストゲーム装置２では、このような連続性がない。そこで、ゲストゲーム装置２においては、ゲストプレイヤとして協力ゲームを開始する前に、ＬＣＤ１１、１２の表示（スタンドアローンゲームで進行していた位置にプレイヤキャラクタが位置する画面）を徐々にホワイトアウトさせ、協力ゲームの表示にホワイトインされるようになっている。
【００６１】
次に、この実施の形態にかかるゲームの進行に必要となるデータについて説明する。図３は、この実施の形態にかかるゲームシステムで、ＷＲＡＭ２２に記憶される、スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間の移行に関しての変動的なデータの構成を示す。ＷＲＡＭ２２には、ゲーム状況に関わるデータ（以下、「ゲーム状況データ」とする）として、接続状況情報４０１、固有時間情報４０２、現状時間情報４０３、固有位置情報４０４及び現状位置情報４０５が記憶される。他に、当該ゲーム装置に係るプレイヤキャラクタの情報として、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１も記憶される。また、進行するゲームが協力ゲームである場合には、他のゲーム装置１、２に係る情報を記憶する、他ゲーム装置情報４２１も記憶される。
【００６２】
まず、接続状況情報４０１は、ゲーム装置１、２においてそれぞれ進行されるゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへ移行し、ゲームが協力ゲームで進行する場合に、通信接続状態に置かれている他のゲーム装置２、１に関する情報を含んでいる。これには、それら通信接続状態にある他のゲーム装置２、１及び、当該接続状況情報４０１が記憶されているＷＲＡＭ２２を備える自身のゲーム装置１、２が、ホストゲーム装置１であるか、またはゲストゲーム装置２であるか、という情報も含んでいる。また、ゲーム装置において、現時点で実行されているゲームがスタンドアローンゲームであるか、または協力ゲームであるかについての情報を含むことになる。
【００６３】
固有時間情報４０２は、当該ゲーム装置１、２で進行する本来のゲーム（ゲストプレイヤとして参加した協力ゲームを除くゲーム）において進行している仮想時間を示す情報であり、現状時間情報４０３は、当該ゲーム装置２で現状で行っているゲーム（ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加しているときは、その協力ゲーム）において進行している仮想時間を示す情報である。
【００６４】
固有時間情報４０２及び現状時間情報４０３は、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する場合においては、スタンドアローンゲームにおける、ホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２におけるゲームに用いられる仮想時間の経過情報が記憶されており、両者とも、その仮想時間の経過によって、同時に、同じ情報で更新される。また、ゲームが協力ゲームで進行する場合においては、ホストゲーム装置１においては、両者は、スタンドアローンゲームで進行されている場合と同様に更新される。
【００６５】
一方、ゲストゲーム装置２において、現状時間情報４０３は、協力ゲームへの移行に際し、ホストゲーム装置１における現状時間情報４０３と同じ情報により更新され、以降、進行するゲームが協力ゲームの状態において、スタンドアローンゲームを実行しているときと同じ一定のペースで継続的に更新される。固有時間情報４０２は、協力ゲームに移行される直前の情報を維持したまま記憶されることとなる。再度、ゲストゲーム装置２においてスタンドアローンゲームが進行されるとき、協力ゲーム移行直前の情報を記憶した固有時間情報４０２の情報により現状時間情報４０３が更新される。
【００６６】
固有位置情報４０４は、当該ゲーム装置１、２で進行する本来のゲームにおいて、そのゲーム装置１、２にかかるプレイヤキャラクタが位置している仮想空間の位置を示す情報である。現状位置情報４０５は、当該ゲーム装置１、２で現状で行っているゲームにおいて、そのゲーム装置１、２にかかるプレイヤキャラクタが位置している仮想空間の位置を示す情報である。
【００６７】
固有位置情報４０４及び現状位置情報４０５は、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する場合においては、プレイヤキャラクタの存在する仮想空間上の位置が記憶されており、両者とも、プレイヤキャラクタの移動により、同時に、同じ情報で更新される。また、ゲームが協力ゲームで進行する場合においては、ホストゲーム装置１において、両者は、スタンドアローンゲームで進行されている場合と同様に更新される。
【００６８】
一方、ゲストゲーム装置２において、現状位置情報４０５は、協力ゲームへの移行に際し、ホストゲーム装置１における現状位置情報４０５を基に、ホストプレイヤのプレイヤキャラクタの位置の近傍の位置を示す情報に更新され、以降、進行するゲームが協力ゲームの状態においては、現状位置情報４０５のみがゲストプレイヤの操作により更新され、固有位置情報４０４は、協力ゲームに移行される直前の情報を維持したまま記憶されることとなる。再度、ゲストゲーム装置２においてスタンドアローンゲームが進行されるとき、協力ゲーム移行直前の情報を記憶した固有位置情報４０４の情報により現状位置情報４０５が更新される。
【００６９】
プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、プレイヤキャラクタの仮想空間における位置以外で、プレイヤキャラクタにさせる動作の結果に起因して変化する情報であり、例えば、経験値、レベル及びアイテム等（以下、「プレイヤキャラクタパラメータ」とする）の情報や、仮想空間上のプレイヤキャラクタの外観に関する情報等である。プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、スタンドアローンゲームにおいても、協力ゲーム（ホストプレイヤであるかゲストプレイヤであるかを問わない）においても、ゲームの進行に応じて更新されていく。
【００７０】
ここで、プレイヤキャラクタの経験値は、敵キャラクタとのバトルに勝利することにより加算され、経験値が一定値に達する度にレベルが１ずつ上がっていく。仮想空間上のプレイヤキャラクタの外観に関する情報は、プレイヤキャラクタが身につけるアイテム（武器、防具）を変更することにより変化する。また、このプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間のゲームの移行に影響して変化するものではない。
【００７１】
他ゲーム装置情報４２１は、進行するゲームが協力ゲームである場合において記憶される情報であり、接続状況情報４０１により通信接続状態にある他のゲーム装置２、１と対応付けるための情報や、他のゲーム装置２、１に係るプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１や、他のプレイヤキャラクタの仮想空間上の位置を表す、他のゲーム装置に記憶される現状位置情報４０５等が記憶される。この他ゲーム装置情報４２１は、例えば、当該ゲーム装置１、２において、当該プレイヤキャラクタと共に他のプレイヤキャラクタを仮想空間上に配置させる等のために用いられることになる。
【００７２】
以下、この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて、ホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２において実行される処理について説明する。ここでは、ゲーム装置１、２間の情報の授受の説明を簡易にするため、ホストプレイヤの協力ゲームへの参加の呼びかけに対して、一人のゲストプレイヤが協力ゲームへ参加する、２装置間のみにおいて進行される協力ゲームとして以下に説明する。なお、以下の説明では、一方のゲーム装置がホストゲーム装置１と、他方のゲーム装置がゲストゲーム装置２となっているが、ここでゲストゲーム装置２となっていたゲーム装置が別の場面ではホストゲーム装置１となり、ホストゲーム装置１となっていたゲーム装置が別の場面ではゲストゲーム装置２となることも可能である。
【００７３】
また、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤは協力ゲームにおいて区別されるが、この実施の形態においては、便宜上、協力ゲームにおいてホストプレイヤである者、及びゲストプレイヤである者は、それぞれ協力ゲームの前後にかかるスタンドアローンゲームにおいてもそのように区別するものとする。
【００７４】
図４に示すフローチャートを参照して、ホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２相互間において、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するとき、協力ゲーム中、及び再度協力ゲームからスタンドアローンゲームへと移行するときのＣＰＵコア２１の処理について説明する。
【００７５】
ゲームがスタンドアローンゲームで進行するホストゲーム装置１において、協力ゲーム依頼情報を送信するための操作（協力ゲームの宣言に相当）が入力されると、当該ホストゲーム装置１におけるスタンドアローンゲームが所定イベントの実行を伴っているものであるかどうかの判定を行う（ステップＳ１０１）。スタンドアローンゲームが所定イベントの実行を伴っているものであると判定されれば、ホストゲーム装置１のＣＰＵコア２１（以下、「ホストＣＰＵコア２１−１」とする）は、ホストゲーム装置１のゲーム進行においてイベントを実行する（ステップＳ１０２）。もっとも、当該イベントの実行を既に完了していれば、改めてイベントを実行することはない。
【００７６】
イベントが実行されると（或いは、既に実行を完了していると）、ホストＣＰＵコア２１−１は、無線インターフェース部２９（以下、「ホスト無線インターフェース部２９−１」とする）が有する送信部２９２（以下、「ホスト送信部２９２−１」とする）によって、協力ゲーム依頼情報と共に所定イベントがホストゲーム装置１において実行中（或いは、実行済み）である旨の情報（以下、「所定イベント実行情報」とする）も付加して、ゲストゲーム装置２へ送信する（ステップＳ１０３）。一方、ステップＳ１０１において、ゲーム進行が所定イベントの実行を伴っているものであると判定されなければ、ホストＣＰＵコア２１−１は、ホスト送信部２９２−１によって、協力ゲーム依頼情報をゲストゲーム装置２へ送信する（ステップＳ１０４）。
【００７７】
ステップＳ１０３またはステップＳ１０４において、協力ゲーム依頼情報送信がホストゲーム装置１からされ、それをゲストゲーム装置２における無線インターフェース部２９（以下、「ゲスト無線インターフェース部２９−２」とする）が有する受信部２９１（以下、「ゲスト受信部２９１−２」とする）によって受信すると、ゲストゲーム装置２におけるＣＰＵコア２１（以下、「ゲストＣＰＵコア２１−２」とする）は、ゲストプレイヤキャラクタに買い物またはバトルをさせているかどうかの判定をする（ステップＳ１０５）。
【００７８】
買い物中またはバトル中と判定されていれば、その買い物またはバトルが終了するまで、ステップＳ１０５の判定を繰り返して行う。ゲストプレイヤキャラクタが買い物中またはバトル中であると判定されなければ（或いは、判定されなくなれば）、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ゲストプレイヤの協力ゲーム承諾情報を送信するための操作（参加の承諾に相当）が入力されると、協力ゲーム承諾情報を、ゲスト無線インターフェース部２９−２が有する送信部２９２（以下、「ゲスト送信部２９２−２」とする）によって、ホストゲーム装置１へ送信する（ステップＳ１０６）。
【００７９】
協力ゲーム承諾情報を、ホストゲーム装置１におけるホスト無線インターフェース部２９−１が有する受信部２９１（以下、「ホスト受信部２９１−１」とする）が受信すると、ホストＣＰＵコア２１−１は、ホストゲーム装置１におけるＷＲＡＭ２２（以下、「ホストＷＲＡＭ２２−１」とする）に記憶されている現状時間情報４０３及び現状位置情報４０５を併せて（以下、「ホスト現状情報」とする）、ゲストゲーム装置２へ、ホスト送信部２９２−１により送信する（ステップＳ１０７）。ホスト現状情報を送信すると、ホストＣＰＵコア２１−１は、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている接続状況情報４０１を、ゲストゲーム装置２と協力ゲームによってゲームを進行している旨の情報を含むものに更新する（ステップＳ１０８）。
【００８０】
一方、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ゲスト受信部２９１−２によってホスト現状情報を受信すると、ゲストゲーム装置２におけるＷＲＡＭ２２（以下、「ゲストＷＲＡＭ２２−２」とする）に記憶されている接続状況情報４０１を、ホストゲーム装置１と協力ゲームによってゲームを進行している旨の情報を含むものに更新する（ステップＳ１０９）。続いて、ゲストＣＰＵコア２１−２は、その受信したホスト現状情報によって、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶される現状時間情報４０３をホスト現状情報の現状時間情報４０３と同じ情報で更新し、また、現状位置情報４０５を、ホスト現状情報の現状位置情報４０５を基にして、仮想空間上において、ゲストプレイヤキャラクタがホストプレイヤキャラクタの近傍に存在できるような情報により更新する（ステップＳ１１０）。
【００８１】
ここで、ステップＳ１１０において、ゲストゲーム装置２で操作されるゲストプレイヤキャラクタの仮想空間上の位置を、ホストプレイヤキャラクタが存在している位置の近傍へと変更させる場合において、ゲストゲーム装置２におけるＬＣＤ１１、１２の表示は、当然、ゲストプレイヤキャラクタが存在することとなる仮想空間から、ホストプレイヤキャラクタの近傍における仮想空間のものに変更される。また、ホストゲーム装置１とゲストゲーム装置２とにおける仮想時間の相違がプレイヤに視認されるように表される場合、例えば、季節が仮想空間上に表される場合においても、ゲストゲーム装置２の仮想空間上のそれらの表現は、ホストゲーム装置１のものに変更される。このような表示変更が行われる場合にあたっては、ＬＣＤ１１、１２の表示を徐々にホワイトアウトさせ、それによりＬＣＤ１１、１２から変更前の仮想空間の状態がプレイヤからは十分視認できないものとなると、続けて徐々にホワイトインさせることで変更後の仮想空間の状態のものにする。
【００８２】
続いて、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ゲスト受信部２９１−２が所定イベント実行情報を受信したかどうかの判定を行う（ステップＳ１１１）。所定イベント実行情報を受信したと判定されれば、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ゲストゲーム装置２において所定イベントを実行する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２において所定イベントが実行されることになれば、その所定イベントに応じた画像および／または映像をゲストゲーム装置２のＬＣＤ１１、１２において表示する。
【００８３】
ステップＳ１１０において、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている接続状況情報４０１を更新したホストＣＰＵコア２１−１、及びステップＳ１１１において、所定イベント実行情報を受信したと判定せず、若しくはステップＳ１１２において、所定イベントを実行したゲストＣＰＵコア２１−２は、それぞれプレイヤによってされた、移動操作に伴う入力があったかどうかの判定を行う（ステップＳ１２１及びステップＳ１３１）。ステップＳ１２１及びステップＳ１３１において、プレイヤの移動操作に伴う入力があったと判定されれば、ホストＣＰＵコア２１−１及びゲストＣＰＵコア２１−２は、それぞれのＷＲＡＭ２２に記憶されている現状位置情報４０５をその入力に応じて更新する（ステップＳ１２２及びステップＳ１３２）。さらに、ホストＣＰＵコア２１−１はホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている固有位置情報４０４を、現状位置情報４０５において更新した情報と同様の情報により更新する（ステップＳ１２４）。
【００８４】
続いてＷＲＡＭ２２に記憶されている現状位置情報４０５を更新した、ホストＣＰＵコア２１−１及びゲストＣＰＵコア２１−２は、それぞれ互いの現状位置情報４０５を受信部２９１及び送信部２９２によって送受信する（ステップＳ１２３）。これにより、現状位置情報の受信により、ホストゲーム装置１或いはゲストゲーム装置２の他ゲーム装置情報４２１が更新される。
【００８５】
ステップＳ１２１において、移動操作に伴う入力があったと判定されないとき、またはステップＳ１２４において、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている固有位置情報４０４が更新されたとき、ホストＣＰＵコア２１−１は、その内部タイマによって計時された時間に基づいて、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている現状時間情報４０３を更新する（ステップＳ１２５）。さらに、ホストＣＰＵコア２１−１は、その更新された現状時間情報４０３により、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている固有時間情報４０２を更新する（ステップＳ１２６）。続いて、その更新された現状時間情報４０３をホスト送信部２９２−１によって、ゲストゲーム装置２へ送信する（ステップＳ１２７）。
【００８６】
ステップＳ１３１において、移動操作に伴う入力があったと判定されないとき、またはステップＳ１２３において、互いの現状位置情報４０５を送受信したとき、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ステップＳ１２７によって送信されたホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている現状時間情報４０３を、ゲスト受信部２９１−２によって受信し、それによって、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されている現状時間情報４０３を更新する（ステップＳ１３７）。
【００８７】
ステップＳ１２７において、現状時間情報を送信したホストＣＰＵコア２１−１は、協力ゲームが終了されているかどうかの判定を行う（ステップＳ１２８）。ここで、協力ゲームの終了とは、ホストプレイヤまたはゲストプレイヤによって協力ゲームを終了する旨の操作がされること、またはゲーム装置１、２間の距離が一定以上離れること、若しくはゲーム装置１、２間に遮蔽物が存在すること等によって無線インターフェース部２９による相互間の無線通信が一定時間不可能になること等に起因する、協力ゲームの終了である。
【００８８】
ステップＳ１２８において、協力ゲームが終了されていると判定されなければ、ホストＣＰＵコア２１−１は、再び処理をステップＳ１２１に戻す。またステップＳ１２８において、協力ゲームが終了されていると判定されれば、ホストＣＰＵコア２１−１は、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている接続状況情報４０１を更新し、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する旨の情報に更新される（ステップＳ１２９）。そして、以後は協力ゲームと連続的に実行されるスタンドアローンゲームがホストゲーム装置１において実行されることとなる。
【００８９】
一方、ステップＳ１３７において、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されている現状時間情報４０３を更新したゲストＣＰＵコア２１−２は、協力ゲームが終了されているかどうかの判定を行う（ステップＳ１３８）。協力ゲームが終了されていると判定されなければ、ゲストＣＰＵコア２１−２はそれぞれ、再び処理をステップＳ１３１に戻す。またステップＳ１３８において、協力ゲームが終了されていると判定されれば、ゲストＣＰＵコア２１−２はそれぞれ、ゲストＷＲＡＭ２２−２にそれぞれ記憶されている接続状況情報４０１を更新し、ゲームがスタンドアローンゲームで進行する旨の情報に更新される（ステップＳ１３９）。
【００９０】
続いて、ステップＳ１３９において、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されている接続状況情報４０１が更新されれば、ゲストＣＰＵコア２１−２は、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されている現状時間情報４０３を固有時間情報４０２によって、及び現状位置情報４０５を固有位置情報４０４によって、それぞれ更新する（ステップＳ１４０）。そして、以後はスタンドアローンゲームが、協力ゲームに移行する直前の続きの状態から、ゲストゲーム装置２において実行されることとなる。
【００９１】
以下、上記ＣＰＵコア２１の処理に係るゲームの進行例について、具体例を参照して説明する。図５にゲーム装置１、２のＷＲＡＭ２２に記憶されるゲーム状況データ、及びプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１の、スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行に係る変更の具体例を示す。最初は、進行するゲームがスタンドアローンゲームである場合（図５（ａ））のホストＷＲＡＭ２２−１と、ゲストＷＲＡＭ２２−２とに記憶されるゲーム状況データ、及びプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、それぞれ異なるものとなっている。
【００９２】
ここで、スタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行されたとき（図５（ｂ））に、ゲストＷＲＡＭ２２−２の現状時間情報４０３−２は、ホストＷＲＡＭ２２−１のものと同じ情報で変更され（５０１）、現状位置情報４０５−２は、ホストプレイヤキャラクタとゲストプレイヤキャラクタとが仮想空間上において近傍に存在するような情報で変更される（５０２）。
【００９３】
進行するゲームが協力ゲームであるとき（図５（ｃ））においては、ホストＷＲＡＭ２２−１のゲーム状況データはスタンドアローンゲームでゲームが進行する場合と同じように、固有時間情報４０２−１と現状時間情報４０３−１と、及び固有位置情報４０４−１と現状位置情報４０５−１とは、それぞれ同じ情報で更新されている。一方、ゲストＷＲＡＭ２２−２においては、ホストＷＲＡＭ２２−１の現状時間情報４０３−１が共有されることにより、その情報により現状時間情報４０３−２が変更され（５０３）、現状位置情報４０５−２のみがゲストプレイヤの操作により変更される。また、協力ゲームの進行により、それぞれのゲーム装置１、２におけるプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１−１、４１１−２は、その進行の度合いに応じて変更されている。
【００９４】
続いて、協力ゲームからスタンドアローンゲームへと再び移行されるとき（図５（ｄ））、ホストＷＲＡＭ２２−１においては、そのままのゲーム状況データが維持される。一方、ゲストＷＲＡＭ２２−２においては、協力ゲームへと移行するにあたって、スタンドアローンゲームから移行する直前のゲーム状況データが記憶されていた、固有時間情報４０２−２及び固有位置情報４０４−２によって、現状時間情報４０３−２及び現状位置情報４０５−２をそれぞれ変更することになる（５０４）。
【００９５】
このように、ゲストゲーム装置２において再度スタンドアローンゲームが進行されるとき、そのスタンドアローンゲームの仮想時間の経過、及びゲストプレイヤキャラクタの仮想空間での位置は、協力ゲームが進行される直前の状態に戻ることになる。しかしながら、協力ゲームが進行されているときに変更された、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１−２は、当該協力ゲーム終了後も、スタンドアローンゲームにおいて、協力ゲーム開始前の状態に変更されることはない。つまり、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１−２は、スタンドアローンゲームまたは協力ゲームの何れの場合においても、そのゲーム進行におけるプレイヤキャラクタにさせる行動の結果によってのみ変化することになる。
【００９６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームシステムにおいて用いられる、複数のプレイヤ毎に操作されるゲーム装置１、２は、ゲームを開始するにあたり、まずそれぞれ独立したスタンドアローンゲームを進行させる。このとき、ゲーム装置１、２のＷＲＡＭ２２に記憶されるゲーム状況データは、各ゲーム装置１、２個別に更新される。そして複数のプレイヤは、そのスタンドアローンゲームを進行させている当該ゲーム装置１、２の中から１のホストゲーム装置１を定め、残りをゲストゲーム装置２として、それらを相互に通信接続することで、その進行するゲームを当該スタンドアローンゲームから、複数のプレイヤ毎に動作されるプレイヤキャラクタを協力させてゲームを進行させることが可能な、協力ゲームへと移行させることができる。
【００９７】
もっとも、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行しようとする時点において、これまでホストゲーム装置１とゲストゲーム装置２は、全く独立してスタンドアローンゲームを実行していたので、それぞれのゲームの進行の程度、すなわち、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置や、ゲーム時間が異なることとなる。このままの状態で協力ゲームを開始してしまうと、ホストゲーム装置１とゲストゲーム装置２との間で、ゲームの進行に齟齬が生じてしまうこととなる。
【００９８】
これに対して、この実施の形態にかかるゲームシステムでは、ホストゲーム装置１においては、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行するときには、ホストゲーム装置１で進行していたゲームにおけるプレイヤの位置やゲーム時間を示す現状情報を、ゲストゲーム装置２へ送信することになる。
【００９９】
一方、ゲストゲーム装置２においては、進行するゲームが協力ゲームへと移行されると、受信したホストゲーム装置１のホスト現状情報を基に、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶される現状時間情報４０３及び現状位置情報４０５が更新される。そして、協力ゲームが終了するまで、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶される現状時間情報４０３は当該定期的に受信されるゲーム状況データにより更新される。これにより、ゲームの進行に齟齬を生じさせることなく、協力ゲームに移行させることが可能となる。
【０１００】
また、ここで、ホストゲーム装置１におけるホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されるゲーム状況データは、スタンドアローンゲームから協力ゲームに移行する際に、直接データを含めて変更されることがない。これによって、ホストプレイヤは自身が進行させるスタンドアローンゲームから連続的に協力ゲームにおいて、ゲストプレイヤと共にゲームを進行させることができる。こうして、ホストプレイヤは、ゲームの進行における連続性を完全に維持したまま、複数のプレイヤが参加するネットワークゲームのプレイに移行しているようなゲームの興趣を得ることができる。 
【０１０１】
また、例えば、ＲＰＧである当該ゲームが、その進行の度合に応じて、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１として、例えばそのプレイヤキャラクタのゲーム上の敵に対する強さを決める指標としてのレベル等が上昇するゲームである場合に、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤは、互いの当該ゲームの進行度の差異、及び熟練度の差異を埋めることができるようになる。また、ホストゲーム装置１のゲーム進行はスタンドアローンゲームについて、時間的及び空間的な制約を受けずに、つまりはゲームが協力ゲームに移行してもそのゲーム進行において連続性を保ちながら、ゲストプレイヤによる協力が得られるようになる。
【０１０２】
また、ゲストゲーム装置２におけるゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されるゲーム状況データは、進行するゲームが協力ゲームへ移行する際に、当該協力ゲームに参加する全てのゲーム装置１、２におけるＷＲＡＭ２２に記憶される現状時間情報４０３及び現状位置情報４０５は、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されているものを基に更新される。より具体的には、ホストゲーム装置１と同じゲーム時間が設定され、ホストゲーム装置１のプレイヤキャラクタに近い位置にプレイヤキャラクタの位置が移動される。これにより、ゲーム進行上の齟齬が生じないこととなる。
【０１０３】
もっとも、ゲストゲーム装置２におけるプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、ゲストプレイヤとしての協力ゲームに移行するときであっても、これまで実行していたスタンドアローンゲームで設定されたものから変更されることはない。このため、ゲストゲーム装置２においても、ゲームの進行についてのある程度の連続性は保たれることとなる。
【０１０４】
また、上記協力ゲームが終了した場合、ゲストゲーム装置２は、進行するゲームが協力ゲームへと移行する直前のまま更新されることがなかった、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶されている固有時間情報４０２で現状時間情報４０３を、及び固有位置情報４０４で現状位置情報４０５をそれぞれ更新する。そうすることで、ゲストゲーム装置２における、協力ゲームによるゲーム進行の終了後の、スタンドアローンゲームによるゲーム進行は、協力ゲームへ移行する直前の状況から再開できる。
【０１０５】
これによって、ゲストプレイヤは、自らのゲーム進行に対し、他のプレイヤからの影響を与えられることのないまま、ホストゲーム装置１において進行されるホストプレイヤのゲーム進行を補助することができる。加えて、ゲストプレイヤキャラクタにかかる経験値等を含むプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、進行するゲームが再度スタンドアローンゲームへと移行した後においても、当該協力ゲームへの移行直前の値で更新されることはなく、その協力ゲームで更新されたゲストプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１がそのまま維持されるため、ゲストプレイヤにとっても、協力ゲームへの参加による利益を得られるものとなる。
【０１０６】
また、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するにあたり、最初にホストゲーム装置１から受信した現状位置情報４０５を基に、ゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶される現状位置情報４０５を更新し、仮想空間上において、ホストプレイヤキャラクタの近傍へとゲストプレイヤキャラクタを移動することができる。これによって、進行するゲームがスタンドアローンゲームのときの、仮想空間上のゲストプレイヤキャラクタの位置が、ホストプレイヤキャラクタのその位置と離れている場合であっても、ゲストプレイヤは、すぐにホストプレイヤに対してゲーム進行の協力が可能となる。
【０１０７】
また、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行するにあたり、ゲストゲーム装置２のゲーム進行において、ゲストプレイヤキャラクタが仮想空間上で買い物やバトル等を行っている状況であるかどうかを、当該ゲストゲーム装置２において判断させることができる。これによって、ゲストゲーム装置２は、この状況の解消を待って、進行するゲームを協力ゲームへと移行させることができる。このようにすることで、ゲストプレイヤに対し、進行するゲームの移行に係る当該状況の変化として、買い物やバトルを中断する等の不測の事態を与えることなく、ゲームプレイをさせることができるようになる。
【０１０８】
また、ホストゲーム装置１において、スタンドアローンゲームについてのゲーム進行にかかる所定イベントの実行と共に、進行するゲームがスタンドアローンゲームから協力ゲームへと移行する場合に、当該協力ゲームへの移行に伴って送信される、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶されている現状時間情報４０３及び現状位置情報４０５と共に、当該所定イベントにかかる情報も併せて送信することができる。これによって、ゲストゲーム装置２においても、進行するゲームが協力ゲームへ移行されるに際し、ホストゲーム装置１から受信した情報を基に、当該所定イベントを実行させることができる。また、そのようなイベントを実行させない場合においても、ゲストゲーム装置２のＬＣＤ１１、１２において、その進行するゲームの移行に伴う表示される画像の変化に際し、ホワイトアウト・ホワイトインによる表示効果を行う。
【０１０９】
これによって、上記のように進行するゲームの移行に係るゲストゲーム装置２のゲーム状況の変化に伴って、ゲストプレイヤに対して与える、ゲストゲーム装置２のＬＣＤ１１、１２に表示されるゲーム画像の変化における違和感を少なくすることができる。また、イベントは、通常、そのゲーム進行の理解を助けるものであるため、ゲストゲーム装置２において、ゲーム状況の変化に伴って、ゲームの進行の程度に応じた所定のイベントを発生させることは、ゲストプレイヤに対し与える違和感を少なくさせることに加えて、イベントを伴わないものに比べ、よりゲームの興趣を与えることができる。
【０１１０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１１】
上記実施の形態におけるゲームシステムは、ホストプレイヤと一人のゲストプレイヤによるものとして説明したが、協力ゲームのゲストプレイヤは２人以上であってもよい。このとき、ホストゲーム装置１は複数のゲストゲーム装置２それぞれに対して、ホストＷＲＡＭ２２−１に記憶される現状時間情報４０３を送信し、互いのＷＲＡＭ２２に記憶される現状位置情報４０５を送受信する。一方、複数のゲストゲーム装置２間においては、互いの現状位置情報４０５のみを送受信することになる。また、ホストゲーム装置１が、この協力ゲームのサーバとして働くことで、複数のゲストゲーム装置２間で行われていた現状位置情報４０５の送受信に代えて、ホストゲーム装置１が各ゲストゲーム装置２から現状位置情報４０５を受信し、その後、自身の現状時間情報４０３と併せて、各ゲストゲーム装置２に係る現状位置情報４０５をまとめてそれぞれのゲストゲーム装置２に送信するものとしてもよい。
【０１１２】
上記実施の形態においては、ゲーム装置１、２相互間の無線通信の方式は、ピアツーピアによる接続で行うものとしていたが、サーバ装置を介したネットワーク通信で相互に接続するようにしてもよい。但し、サーバ装置は、情報の転送制御だけを行うものであり、仮想時間等の管理は行わないものとする。
【０１１３】
上記実施の形態において、ゲストゲーム装置２のゲストプレイヤキャラクタが買い物中またはバトル中であるとき、その終了を待って、協力ゲーム承諾情報を送信し、進行するゲームを協力ゲームへと移行するものとしていたが、例えば、バトル中において、そのバトルがいわゆる敵のボスとのバトルのような場合を除いて強制的に協力ゲーム承諾情報を送信できるものとしてもよい。また、ホストゲーム装置１におけるスタンドアローンゲームの状況が所定の場合にあるとき（例えば、上記所定イベントの発生に伴って協力ゲーム依頼情報を送信するような場合）には、たとえ、いわゆる敵のボスとのバトル中であったとしても、強制的に協力ゲーム承諾情報の送信を可能にしてもよい。
【０１１４】
上記実施の形態におけるゲームシステムの、図４に示して説明するＣＰＵコア２１の処理に係る、ステップＳ１０４における協力ゲーム依頼情報送信は、協力ゲームへの参加をゲストプレイヤへ依頼する旨の情報を送信するものとして定義したが、この情報と共に、ステップＳ１０７において送信されるホスト現状情報を、そのステップＳ１０４において併せて送信し、ステップＳ１１０の処理まで、そのホスト現状情報をゲストＷＲＡＭ２２−２に記憶させておくものとしてもよい。
【０１１５】
もっとも、ゲストゲーム装置２が敵キャラクタとのバトル中などに協力ゲーム依頼情報及びホスト現状情報を受信した場合には、協力ゲーム承諾情報は、当該バトルが終了してからホストゲーム装置１に送信できるようにしてもよい。そして、ゲストゲーム装置２は、バトルの終了後に協力ゲーム承諾情報を送信してから、バトル中に受信していた現状情報に基づいて、現状時間情報４０３及び現状位置情報４０５の更新処理を行うものとすることができる。
【０１１６】
上記の実施の形態では、ホストゲーム装置１は、協力ゲーム依頼情報を送信するときにイベントを実行中（或いは実行済み）であるかを判断して、イベントを実行中である旨の情報をゲストゲーム装置２へ送信するものとしていた。もっとも、プレイヤキャラクタの位置に応じたシーンが所定のイベントの終了後に実行できるものであれば、当該シーンに応じた位置にいるということがイベントの必要性を示していることになる。そこで、このような場合には、ホストゲーム装置１からゲストゲーム装置２へは現状情報を送信するのみで、イベントを実行中である旨の情報を別に送信しなくてもよい。ゲストゲーム装置２では、ホストゲーム装置１から送られてきた現状情報に応じた位置がイベントの実行を伴う位置であるかを判断し、協力ゲームに移行する際にイベントを実行するものとしてもよい。
【０１１７】
上記実施の形態において、スタンドアローンゲームを協力ゲームへと移行させるときにおける、ゲストゲーム装置２におけるＬＣＤ１１、１２の表示の変更においては、ホワイトアウト・ホワイトインによる表示効果を伴うものとしていたが、これを例えば、変更後の表示となる画像を変更前の画像の後面にオーバーラップさせ、徐々に変更前の画像を透過していくことにより、表示を変更する表示効果を行うものとしてもよい。
【０１１８】
また、ＲＰＧである当該ゲームにおいて、主にゲーム進行の状態や、ゲームに存在するキャラクタ間の会話の内容等をプレイヤに視認させるものとして、ゲーム装置１、２のＬＣＤ１１、１２にテキストによる表示を行うものがあるが、これによって、ゲストゲーム装置２において、進行するゲームが協力ゲームへと移行するとき、その旨の表示を併せて行うものとしてもよい。
【０１１９】
また、これらの進行するゲームの移行に係るゲストゲーム装置２のＬＣＤ１１、１２における表示の変更に伴う表示効果、及びテキストによる表示は、協力ゲームから再度スタンドアローンゲームへと移行する場合において行うものとしてもよい。スタンドアローンゲームから協力ゲームへの移行、協力ゲームからスタンドアローンゲームへの移行の何れにおいても所定の表示効果やテキストの表示を行うものとする場合、ゲストプレイヤとして参加する協力ゲームは、プレイヤキャラクタの夢の世界のものとしてもよく、表示効果やテキスト表示も「夢を見ている」、「夢から覚めた」などのものとしてもよい。
【０１２０】
上記の実施の形態では、ゲストプレイヤにとっての協力ゲームのメリットは、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１を協力ゲームにおいても向上させることができること以外には、あまりなかった。これに対して、ゲーム装置２のＷＲＡＭ２２に、ゲストプレイヤとして協力ゲームを行ったシーンに関する情報（協力ゲームの結果を含む）を記憶しておき、ゲームのシナリオを進行していて当該シーンまでの直前まで進んだときには、当該シーンを飛ばして、さらに先のシーンでゲームを進められるようにしてもよい。これにより、未だ攻略してないシーンの協力ゲームにゲストプレイヤとして参加することの意味が高められることとなる。
【０１２１】
この場合、先に他のプレイヤが主催した協力ゲームに参加して当該シーンをクリアしたことのメッセージを第１ＬＣＤ１１および／または第２ＬＣＤ１２に表示させるものとしてもよい。ゲストプレイヤとして参加する協力ゲームをプレイヤキャラクタの夢の世界のものとする場合、「あのときの夢は現実だった」などと言うテキスト表示を行うものとしてもよい。
【０１２２】
或いは、協力ゲームに参加したことのあるシーンでゲームを進める際には、プレイヤキャラクタのレベルなどの所定のパラメータを一時的に向上させるものとしてもよい。これは、プレイヤキャラクタが一度経験したシーンには“慣れ”が生じてゲームの攻略が容易になるということを模写することができる。同様に、スタンドアローンゲームなどで既にクリアしているシーンの協力ゲームにゲストプレイヤとして参加する場合にも、プレイヤキャラクタのレベルなどの所定のパラメータを一時的に向上させるものとしてもよい。
【０１２３】
上記の実施の形態では、ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加してからスタンドアローンゲームに戻った場合、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１は、協力ゲームで更新されていた値のままになるものとなっていた。もっとも、プレイヤキャラクタパラメータ情報４１１が、プレイヤキャラクタの生存能力値（“ＨＰ”と呼ぶゲームが多い）が０になったり、所定のステータス異常を生じることによって、プレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態になってしまうことがある。
【０１２４】
そこで、ゲストプレイヤとして協力ゲームに参加する直前のプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１を、固有時間情報４０２や固有位置情報４０４と同様にＷＲＡＭ２２に記憶しておき、ゲストプレイヤとして参加していた協力ゲームでプレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態となってしまった場合には、協力ゲームに参加する直前の状態にプレイヤキャラクタパラメータ情報４１１を戻すものとしてもよい。或いは、プレイヤキャラクタパラメータ情報を一定量だけ低下させた状態から、スタンドアローンゲームに復帰するものとしてもよい。これにより、協力ゲームにおいてプレイヤキャラクタがゲームを継続することができない状態になってしまった場合でも、不都合を生じさせることなく元のスタンドアローンゲームに戻ってゲームを進めることができるようになる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置、及びタッチパネル１３というポインティングデバイスを備えるゲーム装置１、２において、本発明に係るゲームシステムを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置とを備えるものであれば、ゲーム装置１、２以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用したゲームシステムを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
【０１２６】
また、上記の実施の形態では、ゲームシステムに係るプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ１７に格納されて配布されるものとしていた。ゲーム装置１、２が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行うとき、ゲームシステムに係るプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ゲーム装置１、２にネットワークを介して配信するものとしてもよい。該ゲーム装置１、２において、無線インターフェース部２９がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、例えば、ゲーム装置１、２に、記憶される情報の書き換えが可能なＲＯＭ（例えば、フラッシュメモリ等）を備えることでそれに、またはそのようなＲＯＭを含むカートリッジ１７に保存し、実行時にＷＲＡＭ２２にロードすることができる。
【０１２７】
また、もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムに用いるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムに用いるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】ＷＲＡＭ２２に記憶される各種情報の構成を示す図である。
【図４】スタンドアローンゲーム及び協力ゲーム相互間の移行におけるホストゲーム装置１及びゲストゲーム装置２の処理を示すフローチャートである。
【図５】ＷＲＡＭ２２に記憶されるゲーム状況データ変化の具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１  ホストゲーム装置
２  ゲストゲーム装置
１３  タッチパネル
１４  操作スイッチ部
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２４  第１ＧＰＵ
２６  第２ＧＰＵ
４０１  接続状況情報
４０２  固有時間情報
４０３  現状時間情報
４０４  固有位置情報
４０５  現状位置情報
４１１  プレイヤキャラクタパラメータ情報
４２１  他ゲーム装置情報
【図１】
2010082310.tif 000003
【図２】
2010082310.tif 000004
【図３】
2010082310.tif 000005
【図４】
2010082310.tif 000006
【図５】
2010082310.tif 000007