(57)【要約】【課題】二つの変動表示ゲームが効果的に行われて興趣向上が実現される遊技機を提供する。【解決手段】異なる変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）をそれぞれ行う構成とし、変動表示装置１１の画面上部左右両側の狭い領域（第１変動表示用の表示領域２０１と第２変動表示用の表示領域２０２）と、これら表示領域２０１，２０２の下方全体の広い領域（各変動表示を拡大表示するための擬似変動表示領域２０３）とを設定し、第１変動表示を行う場合には、左上の表示領域２０１と擬似変動表示領域２０３で行い、第２変動表示を行う場合には、右上の表示領域２０２と擬似変動表示領域２０３で行う構成とする。【選択図】  図１６
2010131439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第１変動表示ゲームを行わせ、該第１変動表示ゲームの停止表示態様が第１特別表示態様となったことを条件に第１特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて第２変動表示ゲームを行わせ、該第２変動表示ゲームの停止表示態様が第２特別表示態様となったことを条件に第２特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記変動表示装置にて識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示装置の一つの表示画面に、狭い領域の第１変動表示ゲーム用の表示領域と、狭い領域の第２変動表示ゲーム用の表示領域と、広い領域の擬似変動表示領域と、を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２種類の変動表示ゲーム（第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲーム）を実行可能なパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に示されるように、いわゆるデジパチといわれる遊技機には、特別図柄表示装置（変動表示装置）や普通図柄表示装置が設けられており、特別図柄表示装置で大当たりとなる組合せが停止表示されると、大入賞口を開放させる特別遊技状態（大当り）が発生し、普通図柄表示装置で当たりとなる図柄が停止表示されると、普電（普通電動役物）が開放される。またこの先行技術では、１つの表示装置にて、この特別図柄表示装置と普通図柄表示装置が兼ねられていた。また、特別図柄表示装置と普通図柄表示装置とで、それぞれ始動入賞記憶がそれぞれの上限まで可能である。
【０００３】
また、特許文献２には、第１図柄表示装置と第２図柄表示装置との２つの図柄表示装置が設けられていて、遊技者がどちらの図柄表示装置で図柄を表示させるかを選択し、選択された図柄表示装置で変動表示を行わせるパチンコ機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平７−２１３７０６号公報
【特許文献２】特開平８−２７６０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記従来の遊技機には、次のような問題があった。
（１）２つの変動表示装置はそれぞれ、独立して制御されており、それぞれの表示装置で同時に変動表示が行われる。同時に変動表示されているので、遊技者は、一方の変動表示装置（表示領域）の図柄変動を注視していると、他方の変動表示が当たり図柄で停止するかはずれ図柄で停止するかの興趣を十分に得ていると言い難かった。
【０００６】
（２）また、それぞれに始動入賞の記憶があっても、同時に変動表示することで、それぞれ、始動入賞記憶の上限までしか期待感が感じられなかった。
（３）また、特許文献２のパチンコ機では、変動表示装置が２つあっても、表示する変動表示装置がどちらか一方であるだけなので、印象が変化して遊技者の気分転換がなされるというだけで、始動入賞記憶に絡んだ期待感が向上することはない。
そこで本発明は、二つの変動表示ゲームが効果的に行われて興趣向上が実現される遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的達成のため、請求項１記載の遊技機は、一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第１変動表示ゲームを行わせ、該第１変動表示ゲームの停止表示態様が第１特別表示態様となったことを条件に第１特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて第２変動表示ゲームを行わせ、該第２変動表示ゲームの停止表示態様が第２特別表示態様となったことを条件に第２特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記変動表示装置にて識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示装置の一つの表示画面に、狭い領域の第１変動表示ゲーム用の表示領域と、狭い領域の第２変動表示ゲーム用の表示領域と、広い領域の擬似変動表示領域と、を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機によれば、変動表示装置の一つの表示画面に各変動表示ゲーム用の表示領域が設定されるため、変動表示装置の表示画面を有効活用することができる。また、実行されている一方の変動表示だけを共通の表示領域（擬似変動表示領域）にて表示すれば、同じ箇所を見ていても二つの変動表示ゲームが行われるので、視点移動をする必要がなく、見易くかつ分かり易くなるという利点が得られる。
また、一つの変動表示装置で各変動表示ゲームのための変動表示を行う構成であり、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のセンターケースを示す正面図である。
【図３】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図４】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図５】遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技の流れ（第２形態例）を示すタイミングチャートである。
【図１０】遊技制御装置の制御処理（第２形態例）を示すフローチャートである。
【図１１】パチンコ機のセンターケース（第３形態例）を示す正面図である。
【図１２】変動表示の具体例（第３形態例）を示す図である。
【図１３】パチンコ機のセンターケース（第４形態例）を示す正面図である。
【図１４】変動表示の具体例（第４形態例）を示す図である。
【図１５】変動表示ゲームの具体例（第４形態例）を説明する図である。
【図１６】パチンコ機のセンターケース（第５形態例）を示す正面図である。
【図１７】遊技制御装置の制御処理（第６形態例）を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置の制御処理（第６形態例）を示すフローチャートである。
【図１９】変動表示の具体例（第６形態例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ装置に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
（第１形態例）
まず、第１形態例を説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図１において、符号１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
【００１１】
遊技盤１には、アウト球流入口４、第１変動表示装置１１、第２変動表示装置１２、普通電動役物タイプの始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５，１６、一般入賞口１７，１８，１９，２０、特図記憶表示部２１（始動入賞記憶併合表示部）、普図表示器２２、普図記憶表示器２３、風車と呼ばれる打球方向変換部材２４（一部のみ符号付けて他は省略）、多数の障害釘（符号省略）などが設けられている。そして、変動表示装置１１，１２の前面及び周囲を構成するセンターケース４０の下辺部には、球見せを行うためのステージ４１が形成されている。
また、遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、装飾ランプ３２、３３が左右に配置されている。装飾ランプ３２、３３は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
【００１２】
各変動表示装置１１，１２は、数字や文字などの識別情報（以下、場合により特図という）を表示可能な画面を備え、それぞれ複数列の特図を表示可能である。この場合、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また、各変動表示装置１１，１２の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
【００１３】
また、大入賞口は、遊技盤１の上部に配置してもよい。また大入賞口は、複数設けてもよい。例えば、遊技盤１の上部又は下部に縦方向に並べて二つの大入賞口を設けてもよいし、遊技盤１の上部と下部にそれぞれ大入賞口を一つずつ設けてもよい。なお、複数の大入賞口を設けた場合は、各変動表示装置に対応して動作することが望ましい。また、普図表示器は無くてもよい（普図の変動表示ゲームは行わない態様でもよい）。
【００１４】
Ｂ．センターケース等の構成
次に、本例のパチンコ機のセンターケース等の構成について、図２を参照して説明する。なお、図２はセンターケースの正面図（両側開放状態）である。
センターケース４０は、図２に示すように、変動表示装置１１，１２の表示部の周囲を囲むようにこれら表示部よりも前面側に突出する部材であり、前面に開口する凹室を内部に形成しているが、この凹室の底部がステージ４１となっている。このセンターケース４０の上部中央には、図２に示すように、遊技盤１を構成する基板（いわゆるベニア）の前面（遊技盤面）よりも前方に突出する装飾部４４が形成されている。
【００１５】
また、この装飾部４４の左右両側には、それぞれ左方又は右方に向かって斜め下に伸びる棚状部４５，４６が形成され、装飾部４４の近傍に流下した遊技球がこの棚状部４５，４６の上面（傾斜面）を転がって左方又は右方に流下するようになっている。なおこの場合、装飾部４４や棚上部４５，４６は、遊技盤１の前面を覆うガラス板（図示省略）の内面に僅かな隙間で対向する位置まで突出していて、装飾部４４の近傍に流下した遊技球は、棚状部４５，４６の一方によって必ず左方又は右方に流下する。
【００１６】
なお、ステージ４１上には、図示省略したワープ流入口に流入した遊技球が、図示省略した流路を経由して導入されるようになっている。
特図記憶表示部２１は、図２に示すように、ステージ４１の奥側の位置に、上向き三角形の第１記憶表示器２１ａと、下向き三角形の第２記憶表示器２１ｂとが、それぞれの記憶上限数は４個ずつで、対をなして交互に８個（４組）配置されたものである。この場合、各第１記憶表示器２１ａと第２記憶表示器２１ｂは、１組の表示器を構成するが如く僅かな隙間で並んで配置されているため、全体として合計４個の特図記憶表示器が並んでいるようにも見える。
なお、装飾部４４の下側には、下向き三角形の飾り２５が４個配設されているが、例えばこの飾り２５の箇所に第２記憶表示器を配設し、ステージ４１の奥側の位置には、第１記憶表示器のみを配設してもよい。
【００１７】
Ｃ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図３を参照して説明する。
図３において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、発振器１０１ａと、入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、及びＲＡＭ１０６を備えている。また、遊技制御装置１００には、バックアップ電源１０７からバックアップ電源が供給されている。
なお、遊技制御装置１００は、本発明の遊技制御手段、始動入賞交互振分手段、変動表示ゲーム交互選択実行手段、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段を構成し、また、この遊技制御装置１００内の例えばＲＡＭ１０６の所定記憶領域が、本発明の第１始動入賞記憶手段と第２始動入賞記憶手段を構成している。
【００１８】
ここで、遊技制御装置１００の入力インターフェース１０２には、特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、カウントセンサ１３３、及び入賞センサＡ１〜ＡＮからの検出信号が入力される。
ここで、入賞センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口１７〜２０に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞センサはｎ個配置される。
【００１９】
また、特図始動センサ１３１は、特図の始動入賞口１３に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ１３２は、普図始動ゲート１５、１６を通過した球を検出するセンサである。なお、普図始動センサ１３２は、二つの普図始動ゲート１５、１６に対応して、実際には二つある。
また、カウントセンサ１３３は、変動入賞装置１４（大入賞口）に入賞した遊技球を検出する。このセンサの出力に基づき、遊技制御装置１００は、変動入賞装置１４（大入賞口）に入賞した遊技球の総数をカウント可能である。
【００２０】
一方、遊技制御装置１００の出力インターフェース１０３からは、前述の普図表示器２２、普図記憶表示器２３、第１記憶表示器２１ａ（特図１記憶表示器）、第２記憶表示器（特図２記憶表示器）２１ｂ、始動入賞口１３（普通変動入賞装置）のチューリップ型の開閉部材を駆動する普電ソレノイド１０８、変動入賞装置１４（アタッカー）の開閉部材を駆動する大入賞口ソレノイド１０９、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための盤用外部接続端子１１０に信号が出力される。
【００２１】
また、出力インターフェース１０３からは、排出制御装置１１３に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた特図始動センサ１３１，カウントセンサ１３３，入賞センサＡ１〜ＡＮにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１１３へ送信する。そして、排出制御装置１１３では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース１０３からは、前述の変動表示装置１１，１２を制御する表示制御装置（表示制御手段）としても機能する演出制御装置１２０に対して、制御情報が送信される。
【００２２】
ここで、演出制御装置１２０は、やはりＣＰＵ１２１を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される表示制御情報などの制御情報に基づき各変動表示装置１１，１２の画像表示制御等を実行する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から変動表示装置１１或いは変動表示装置１２のどちらか一方の停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、演出制御装置１２０では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、指定された変動表示装置１１，１２の何れか一方に特図（識別情報）を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せ（結果態様）を導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、演出制御装置１２０の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様（変動態様）は、遊技制御装置１００からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、演出制御装置１２０が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成（演出制御装置１２０にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００２３】
また、制御情報は、遊技制御装置１００から演出制御装置１２０にパラレル通信によって送られるもので、例えば８ビットのコマンドデータ（前述の結果態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの）を送信するための８ビットのパラレル信号（Ｄ０〜Ｄ７）と、これらコマンドデータの通信用の２ビットのコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、各コマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次送信され、演出制御装置１２０のＣＰＵ１２１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読み取る構成となっている。
【００２４】
また、演出制御装置１２０は、図３のように、ＣＰＵ１２１、制御用プログラムや固定データを記憶するＰＲＧＲＯＭ１２２、ＣＰＵ１２１の作業領域を提供したり遊技制御装置１００から送信される表示制御情報を記憶するＤＲＡＭ１２３、入力インターフェース１２４、出力インターフェース１２５，１２６ａ，１２６ｂ、各変動表示装置１１，１２をそれぞれ駆動制御するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１２７ａ，１２７ｂ、画像や文字等の表示データを格納したＣＧＲＯＭ１２８、フレームバッファであるＤＲＡＭ１２９ａ，１２９ｂ、バッファ回路１３０ａ，１３０ｂなどから構成される。
【００２５】
そして、演出制御装置１２０は、前記制御情報に基づいて各変動表示装置１１，１２を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、音用の制御情報或いは装飾用制御情報に基づいて、パチンコ機前面等に設けられたスピーカ１４１を駆動制御して所定の音響効果を実現し、さらに、遊技盤１０等に設けられたランプ類１４２（例えば、前述の装飾ランプ３２、３３など）の点灯制御も実行する。
なお、バッファ回路１３０ａは、遊技制御装置１００から演出制御装置１２０へ向かう方向にのみ信号（制御情報の信号）を通過させる回路であり、この回路により、演出制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、例えば演出制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
同様に、バッファ回路１３０ｂは、ＰＲＧＲＯＭ１２２、ＣＧＲＯＭ１２８から演ＣＰＵ１２１側へ向かう方向にのみ信号を通過させる回路である。
なお、図示省略しているが、演出制御装置１２０から変動表示装置１１，１２に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００２６】
ここで、インターフェース１２４を介して遊技制御装置１００から表示制御情報（厳密には、前述のＳＴＡＲＴ信号）が入力されると、演出制御装置１２０は次のように表示制御を行う。まず、インターフェース１２４からＣＰＵ１２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ１２１は表示制御情報（詳細には、前述のコマンドデータ）を受信してＤＲＡＭ１２３に格納する。そして、ＣＰＵ１２１は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容（領域選択表示を行うか否か含む）を決定し、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ）を生成してＤＲＡＭ１２３に格納する。
【００２７】
次いでＶＤＰ１２７ａ又は１２７ｂは、ＤＲＡＭ１２３から送られてくる上記表示データを読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してＣＧＲＯＭ１２８に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ（背景画像含む）を生成してＤＲＡＭ１２９ａ，１２９ｂの表示画像格納領域に格納する。
その後ＶＤＰ１２７ａ又は１２７ｂは、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して、対応する変動表示装置１１又は１２の表示駆動信号を出力する。これによって、各変動表示装置１１又は１２の画面上に所定の表示が行われる。
【００２８】
Ｅ．遊技の内容
（ａ）遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて、図４を参照しつつ説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、各変動表示装置１１及び１２の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００２９】
そして、ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）である始動入賞口１３に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、図４に示すように、まず第１始動入賞記憶が１個記憶され、これに対して前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、まず第１変動表示装置１１の表示画面において例えば１４種類の特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が実行されて、第１変動表示ゲームが行われる。
次に、また特図の始動入賞があると、図４に示すように、次は第２始動入賞記憶が１個記憶され、これに対して、上記第１変動表示ゲーム終了後に、第２変動表示装置１２の表示画面において例えば５種類の特図の変動表示が実行されて、第２変動表示ゲームが行われる。
ここで、「第１始動入賞記憶」又は「第２始動入賞記憶」とは、それぞれ、第１又は第２変動表示ゲームを行うための始動入賞データ（この場合、大当り判定用乱数などの抽出値）の記憶を意味する。なお、「始動入賞データ」とは、いわゆる始動入賞記憶のデータであって、始動入賞をきっかけとして設定又は取得される変動表示ゲームのための情報（例えば、制御用乱数の抽出値）を意味する。
【００３０】
そして、この第１変動表示装置１１での第１変動表示ゲームの結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特定の態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目；第１特別表示態様）であれば、第１大当り（第１特別遊技状態）という特典が遊技者に付与される。また、この第１変動表示ゲームの結果態様がさらに別の特定の態様（例えば、「７、７、７」）であると、大当り後に後述する確率変動状態又は時短状態とする制御が実行される。
また、第２変動表示装置１２での第２変動表示ゲームの結果態様が特定の態様（例えば、「５、５、５」；第２特別表示態様）であれば、第２大当り（第２特別遊技状態）という特典が遊技者に付与される。
【００３１】
なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り判定用乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて各変動表示ゲームが開始される。そしてこの場合は、上記乱数判定によって第１大当りになる確率は、例えば１／２２０とされ、上記乱数判定によって第２大当りになる確率（例えば、１／２５）よりも低く設定されている。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている状態（時短状態）の場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されている状態（確率変動状態）であると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【００３２】
またこの場合、第１大当りになると、変動入賞装置１４（大入賞口）の開閉部材が、規定時間（例えば、開放後３０秒経過まで）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、１６ラウンドまで行われる。また、この第１大当たり状態では、第１大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、例えば第１変動表示装置１１（或いは、各変動表示装置１１，１２）の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
【００３３】
また第２大当りになると、変動入賞装置１４（大入賞口）の開閉部材が、規定時間（例えば、１．８秒間）だけ一時的に開放される開放動作が行われる。この第２大当たり状態では、第２大当たり状態を演出するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、例えば第２変動表示装置１１（或いは、各変動表示装置１１，１２）の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
【００３４】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口１３にさらに遊技球が入賞したときには、第１始動入賞記憶又は第２始動入賞記憶が必ず交互に１個ずつ増加し、それに対応して特図記憶表示部２１における第１記憶表示器２１ａ又は第２記憶表示器２１ｂ（図２参照）の表示が交互に行われてこの場合各４個（合計８個）まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動入賞記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００３５】
なお、各変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲーム）の実行（各始動入賞記憶の消化）は、始動入賞記憶と同様に、図４に示す如く必ず１回ずつ交互に行われる。
また図４は、特図の２回目の第２変動表示ゲームが当り（第２当り）となった状態を例示している。この図４において、Ｔ１は、第１変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に後述する変動開始条件が成立して第２変動表示ゲームが開始されるまでの時間であり、Ｔ２は、第２変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第１変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。また図４において、Ｔ３は、第２大当りが終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第１変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。
【００３６】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート１５又は１６を通過したときは、普図表示器２２上での普図（例えば、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値（特典）が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５又は１６にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器２３による普図始動記憶表示が実行されてこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の変動表示についても、特図と同様に、変動時間短縮の制御が実行される場合もある。
【００３７】
Ｆ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
（ａ）メインルーチン
まず、図５（左側）により、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１１０が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップＳ１で初期化処理を行い、ＲＡＭ１０６におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
【００３８】
次いで、ステップＳ２で攪拌用乱数更新処理を実行する。これは後述するタイマ割込処理のステップＳ１５で更新する各乱数を攪拌するものである。具体的には、各乱数の値が１周する毎に、次のスタート値を変える。
なお、以上のメインルーチン（初期化処理等の起動時の処理を除く）は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【００３９】
（ｂ）タイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理を、図５（右側）により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理（図示省略）によって起動され、例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＳ１１で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップＳ１２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、カウントセンサ１３３、入賞口センサ１〜ｎ（Ａ１〜ＡＮ）など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００４０】
次に、ステップＳ１３で、後述するステップＳ１８，Ｓ１９で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップＳ１４で、設定された各制御装置（演出制御装置１２０、排出制御装置１１３）への制御情報（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
これにより、演出制御装置１２０により変動表示装置１１又は１２にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
【００４１】
その後、ステップＳ１５で、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り判定用乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン決定用乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄決定用乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。乱数の生成では、特図１，特図２及び普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図１，特図２及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて演出制御装置１２０が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数（リーチ乱数）を設けてもよい。
【００４２】
次いで、ステップＳ１６では、スイッチ監視処理（センサ入力監視処理）を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ（特図始動センサ以外）を監視し、例えば普図始動センサ１３２の入力フラグが設定されていると、普図当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
なお、例えばステップＳ１５とＳ１６の間のタイミングに、エラー監視処理を実行してもよい。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤１の前面を覆うガラス枠（図示省略）の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、ステップＳ１７では、始動口センサ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、特図始動センサ１３１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【００４３】
次に、ステップＳ１８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当たり乱数の判定（上記始動口センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１２０などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
【００４４】
次いで、ステップＳ１９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１２０などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ２０では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子１１０の出力データ（大当たり信号、賞球信号等）を設定する処理である。
その後、ステップＳ２０ａで、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００４５】
（ｃ）始動口センサ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における始動口センサ監視処理を、図６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２１で、特図始動センサ１３１により遊技球が検出されたか否か（即ち、特図始動センサ１３１の入力フラグが設定されているか否か）判定し、検出されていればステップＳ２２に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次にステップＳ２２では、入賞振り分け設定処理を実行する。これは、入賞振分設定用記憶領域の記憶データを参照し、前回の始動入賞記憶が第１始動入賞記憶か第２始動入賞記憶か判定し、前回と異なる始動入賞記憶を設定する。例えば、前回の始動入賞記憶が第１始動入賞記憶であれば、今回は第２始動入賞記憶を設定する。
【００４６】
次いでステップＳ２３では、ステップＳ２２で設定された始動入賞記憶が第１であればステップＳ２４に、第２であればステップＳ３１に進む処理を行う。
そしてステップＳ２４では、第１始動入賞記憶が上限数（この場合、４個）まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップＳ２５に進み、ステップＳ２５〜Ｓ３０を実行後にリターンする。
ここで、ステップＳ２５では、今回の始動入賞が第１始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップＳ２６では、第１始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップＳ２７では、第１変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得（抽出）し、ステップＳ２８では、第１変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップＳ２９では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップＳ３０では、第１記憶表示器２１ａで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップＳ２７〜Ｓ２９で取得され記憶される情報が、本発明の第１変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるＲＡＭ１０６の記憶領域が、本発明の第１始動入賞記憶手段に相当する。
【００４７】
一方、ステップＳ３１では、第２始動入賞記憶が上限数（この場合、４個）まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップＳ３２に進み、ステップＳ３２〜Ｓ３７を実行後にリターンする。
ここで、ステップＳ３２では、今回の始動入賞が第２始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップＳ３３では、第２始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップＳ３４では、第２変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得（抽出）し、ステップＳ３５では、第２変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップＳ３６では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップＳ３７では、第２記憶表示器２１ｂで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップＳ３４〜Ｓ３６で取得され記憶される情報が、本発明の第２変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるＲＡＭ１０６の記憶領域が、本発明の第２始動入賞記憶手段に相当する。
【００４８】
（ｄ）特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理を、図７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４１で処理番号により分岐する。即ち、処理番号１でステップＳ４２（特図ゲーム始動処理）へ、処理番号２でステップＳ４３（特図１図柄停止監視処理；第１変動表示ゲームの特図停止監視処理）へ、処理番号３でステップＳ４４（特図２図柄停止監視処理；第２変動表示ゲームの特図停止監視処理）へ、処理番号４でステップＳ４５（大当り１処理；第１大当りの処理）へ、処理番号５でステップＳ４６（大当り２処理；第２大当りの処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号１である。
【００４９】
そして、ステップＳ４２（特図ゲーム始動処理）では、各始動入賞記憶を監視し、何れかの始動入賞記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２）を開始するための設定を実行し、処理番号を２又は３とした後にリターンする。特図始動入賞記憶がなければ、そのまま（処理番号は１のまま）リターンする（詳細後述する）。
またステップＳ４３（特図１図柄停止監視処理）では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を４とし、外れなら処理番号を１としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
またステップＳ４４（特図２図柄停止監視処理）では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を５とし、外れなら処理番号を１としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は３のままとする）。
【００５０】
そしてステップＳ４５（大当り１処理）では、第１大当りの動作（大入賞口１４の３０秒以内の開放を１６ラウンド行う動作）を実現する処理を実行後、処理番号を１に戻してリターンする。
またステップＳ４６（大当り２処理）では、第２大当りの動作（大入賞口１４を１．８秒間だけ開放する動作）を実現する処理を実行後、処理番号を１に戻してリターンする。
【００５１】
（ｅ）特図ゲーム始動処理
次に、上記特図ゲーム処理における特図ゲーム始動処理を、図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で、前回実行された特図の変動表示ゲームの実行情報を取得し、今回実行する特図ゲーム情報（第１変動表示ゲームか第２変動表示ゲームかの情報）を決定する。具体的には、前回実行された変動表示ゲームと異なる変動表示ゲームを今回実行する特図ゲーム情報として設定する（例えば、前回が第１変動表示ゲームなら今回は第２変動表示ゲームを設定する）。
【００５２】
次に、ステップＳ５２では、ステップＳ５１で設定された実行情報が特図１（第１変動表示ゲーム）ならステップＳ５３に進み、そうでなければステップＳ５５に進む。
そしてステップＳ５３では、第１始動入賞記憶が１個以上あるか否か判定し、あればステップＳ５４に進み、なければリターンする。
一方、ステップＳ５５では、第２始動入賞記憶が１個以上あるか否か判定し、あればステップＳ５６に進み、なければリターンする。
【００５３】
そしてステップＳ５４では、第１始動入賞記憶を減算する減算処理を実行するとともに、各種乱数値に基づいて第１大当りとするか否か、リーチアクションを行うか否か、停止図柄をどれにするかなどを決定して、第１変動表示ゲームを実行するための設定処理を行った後、処理番号を２としてリターンする。
一方、ステップＳ５６では、第２始動入賞記憶を減算する減算処理を実行するとともに、各種乱数値に基づいて第２大当りとするか否か、リーチアクションを行うか否か、停止図柄をどれにするかなどを決定して、第２変動表示ゲームを実行するための設定処理を行った後、処理番号を３としてリターンする。
【００５４】
なお、第１又は第２始動入賞記憶の記憶領域としては、それぞれ、上限値に対応する４個分の記憶領域（記憶領域１〜４番）と、これから実行しようとする始動入賞記憶のための記憶領域（記憶領域０番）とがあり、上記ステップＳ５４，Ｓ５６における減算処理では、記憶領域１番のデータを記憶領域０番のデータとしてシフトし、記憶領域２番のデータを記憶領域１番のデータとしてシフトし、記憶領域３番のデータを記憶領域２番のデータとしてシフトし、記憶領域４番のデータを記憶領域３番のデータとしてシフトするといったように、一つずつデータをシフトして、記憶数を最終的に一つ減らす処理である。
また、上記ステップＳ５４，Ｓ５６における大当り判定などに使用する乱数値は、記憶領域０番に記憶されたデータ（これから実行しようとする始動入賞記憶に対応する各種乱数値）が使用される。
【００５５】
以上のように構成された本例のパチンコ機では、変動表示装置１１，１２での各変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）が交互に実行されるので、それぞれの始動入賞記憶の上限があっても、それぞれの上限を足した回数変動表示ゲームを実行した実感が得られ、始動入賞記憶が増加したような印象を得ることができる。また、それぞれの変動表示ゲームが必ず１回ずつ交互に実行され、同時には実行されないので、それぞれの変動表示ゲームの興趣を確実に得ることができる。この場合、それぞれの始動入賞記憶の上限は４個であるが、各変動表示ゲームが交互に実行されるので全体として８個の始動入賞記憶が可能であり、全体として８回までは確実に変動表示ゲームを体験できる。
【００５６】
また、単純に同じ変動表示ゲームの始動入賞記憶が増加するのではなく、内容の異なる変動表示ゲームが交互に行われるので、従来にない斬新な興趣が得られる。特に本例の場合には、大当り時の特典は大きいが大当り確率が比較的低い第１変動表示ゲームと、大当り時の特典は小さいが大当り確率が比較的高い第２変動表示ゲームとが、１回ずつ交互に実行されるので、飽きのこない起伏のある興趣が得られる。
というのは、例えば大当り確率の低い第１変動表示ゲームだけを連続して行っていると、遊技価値を獲得できる特別遊技（大当り状態）がなかなか発生しない印象を得て興趣が高まりにくいが、大当り確率の高い第２変動表示ゲームと交互に行うことで、興趣の高まり方は低いが長期間大当りが発生せずに興趣が全く高まらない場合に比べ、飽きのこない起伏のある興趣を持って遊技を行うことができる。
【００５７】
また本例では、各始動入賞記憶の存在を、それぞれ１個ずつ表示する第１記憶表示器２１ａと第２記憶表示器２１ｂとが、対をなして交互に配置された特図記憶表示部２１（始動入賞記憶併合表示部）が設けられている。このため、各始動入賞記憶とこれに対する各変動表示ゲームが交互に行われることが、この始動入賞記憶の表示によって明示され、遊技の進行内容や進行状況が遊技者にとって分かり易いという利点もある。なお、後述する第２形態例の場合には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが１セットで行われることが、特図記憶表示部２１の上記構成（第１記憶表示器２１ａと第２記憶表示器２１ｂとが対をなして配置されている構成）と対応するため、この点でも遊技の進行が分かり易くなる利点がある。
【００５８】
（第２形態例）
次に、第２形態例を図９，１０により説明する。
本例は、第１変動表示ゲームの開始条件に、第１始動入賞記憶と第２始動入賞記憶の両方が存在していることを含ませたもの（特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの）であり、他の構成は第１形態例と同様でよい。
図９は、第１形態例の図４に対応するタイミングチャートである。本例では、この図９に示すように、始動入賞が２回発生して、第１始動入賞記憶と第２始動入賞記憶の両方が存在すると初めて、変動開始条件（始動条件）が成立し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが順に行われる（即ち、第１変動表示ゲームが終了すると、終了した第１変動表示ゲームに続いて第２変動表示ゲームが実行される）。
【００５９】
次に図１０は、本例における特図ゲーム始動処理である。第１形態例の特図ゲーム始動処理（図８）と異なる箇所のみ以下説明する。
本例では、ステップＳ５２の判定結果が肯定的な場合（ステップＳ５１で設定された実行情報が特図１（第１変動表示ゲーム）の場合）には、ステップＳ５３ａに進み、そうでなければステップＳ５６に進む。
そしてステップＳ５３ａでは、第１始動入賞記憶が１個以上あるか否か判定し、あればステップＳ５５ａに進み、なければリターンする。
次いでステップＳ５５ａでは、第２始動入賞記憶が１個以上あるか否か判定し、あればステップＳ５４に進み、なければリターンする。
【００６０】
以上のような特図ゲーム始動処理であると、第１変動表示ゲームは、必ず第１始動入賞記憶と第２始動入賞記憶の両方があるときにのみ開始され、第２変動表示ゲームは、第１変動表示ゲームが実行されればこれに続いて順に行われる。即ち、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが必ず一つのセットとして実行される。このため、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとがひとまとまりで遊技でき、当該遊技機に対する期待感（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を一度（ひとまとまり）で得れる。また、それぞれの変動表示ゲームの開始順が明瞭になり、遊技者にとっては遊技の流れを把握しやすいという利点が得られる。
【００６１】
また、大当りとなったときの価値の異なる各変動表示ゲームを１セットとしているため、いわば価値の高いメイン変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と価値の低いサブ変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とがひとまとまりで実行され、単独でサブ変動表示ゲームのみが行われる場合に比べて、サブ変動表示ゲームの始動入賞記憶であると感じてしまいかねない期待感の低さを軽減できる。また、メイン変動表示ゲームではずれても、サブ変動表示ゲームで当たりの可能性があり、単独で行われるより、期待感が高くなる。
【００６２】
（第３形態例）
次に、第３形態例を図１１，１２により説明する。
本例は、図１１に示すように、センターケース４０内に一つの変動表示装置１１が配置されたもので、この変動表示装置１１の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第１変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第２変動表示であって、前記第１変動表示に対して少なくとも表示位置が異なる第２変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置１００は、第１形態例又は第２形態例と同様の制御処理によって、第１変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第１変動表示ゲームと、第２変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第２変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第１変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第１特別表示態様）となったことを条件に第１大当り（第１特別遊技状態）を発生させ、第２変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第２特別表示態様）となったことを条件に第２大当り（第２特別遊技状態）とする。
なおこの場合、図３における第２変動表示装置１２、ＶＤＰ１２７ｂ、ＬＣＤＩ／Ｆ１２６ｂ、ＤＲＡＭ１２９ｂは不要である（後述の第４〜第５形態例も同様）。
【００６３】
本例では、例えば図１２に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、始動入賞記憶の無いデモ表示状態（客待ち状態）では、図１２（ａ）に示すように、第１変動表示用の表示領域２０１と、第２変動表示用の表示領域２０２とが、変動表示装置１１の画面中央両側に同じ大きさで並んで形成され、各変動表示用特図のデモ表示（例えば、停止状態での表示）が実行される。
そして、第１変動表示ゲームのための第１変動表示が行われる場合には、図１２（ｂ）に示すように、例えば、上記表示領域２０２が画面の右上隅に縮小して移動し、上記表示領域２０１が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域２０１で第１変動表示が実行される。
一方、第２変動表示ゲームのための第２変動表示が行われる場合には、図１２（ｃ）に示すように、例えば、上記表示領域２０１が画面の左上隅に縮小して移動し、上記表示領域２０２が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域２０２で第２変動表示が実行される。
【００６４】
なお、表示領域を変化させず、第１変動表示と第２変動表示とが、画面上の一定領域で実行される態様としてもよい。
例えば、図１２（ａ）、図１２（ｂ）、又は図１２（ｃ）の何れかに示す表示領域２０１，２０２で、固定的に各変動表示が実行される態様であってもよい。
このように、一つの変動表示装置１１で各変動表示ゲームのための変動表示を行うようにすれば、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
【００６５】
（第４形態例）
次に、第４形態例を図１３〜１５により説明する。
本例でも図１３に示すように、センターケース４０内に一つの変動表示装置１１が配置されたもので、この変動表示装置１１の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第１変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第２変動表示であって、前記第１変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第２変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置１００は、第１形態例又は第２形態例と同様の制御処理によって、第１変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第１変動表示ゲームと、第２変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第２変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第１変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第１特別表示態様）となったことを条件に第１大当り（第１特別遊技状態）を発生させ、第２変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第２特別表示態様）となったことを条件に第２大当り（第２特別遊技状態）とする。
【００６６】
本例では、第１変動表示ゲーム（変動表示ゲーム１）と第２変動表示ゲーム（変動表示ゲーム２）の内容が、例えば図１５のように設定されている。即ち、大当り発生確率と大当り時の遊技内容（特典内容）は第１形態例と同じであるが、識別情報が異なっている。この場合、第１変動表示ゲームの識別情報（特図１）は、「０」〜「９」と「Ａ」〜「Ｄ」という一定の太さを有する数字又は文字１４種の図柄外枠（輪郭）であり、第２変動表示ゲームの識別情報（特図２）は、特図１の図柄外枠内に表示される５種類の内部模様（縦縞状、格子状など）である。
【００６７】
本例では、例えば図１４に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、始動入賞記憶の無いデモ表示状態（客待ち状態）では、図１４（ａ）に示すように、変動表示装置１１の画面全体に従来と同様に横３列に図柄が表示され、各変動表示用特図のデモ表示（例えば、停止状態での表示）が実行される。この際、各図柄の外枠は、上述した特図１であり、その内部模様は、上述した特図２である。
そして、第１変動表示ゲームのための第１変動表示が行われる場合には、図１４（ｂ）に示すように、例えば、左右中の各図柄（例えば、模様の無い白抜きの図柄）が上下方向にスクロールする変動表示（第１変動表示）が実行される。
次に、第１変動表示終了時（特図１の停止表示状態）では、図１４（ｃ）に示すように、左右中の各図柄（例えば、模様の無い白抜きの図柄）が停止状態で表示される停止表示が実行される。なおこの際、各図柄の内側の形態は、白抜きに限定されず、黒塗りでもよいし、特定の模様が施されたものでもよい。
【００６８】
次いで、第２変動表示ゲームのための第２変動表示が行われる場合には、図１４（ｄ）に示すように、上記特図１の停止表示を実行している状態のまま、その特図１の図柄外枠内に内部模様を表示し、この内部模様を例えば上下方向にスクロールさせて変化させる変動表示（第２変動表示）を行う。なお、内部模様の代わりに、或いは内部模様とともに、色を変動させてもよい。
そして、第２変動表示終了時（特図２の停止表示状態）では、図１４（ｅ）に示すように、左右中の各図柄（特図１；模様の無い白抜きの図柄）が停止状態で表示されるとともに、各図柄の内部態様（特図２）も全体が何れかの模様（或いは色）に確定して停止した状態に表示される。
また、第１変動表示の結果（特図１の停止表示態様）が第１特別表示態様（例えば、左中右の３箇所で同じ図柄外枠にそろった状態）となれば、その際の特図２（内部模様）がそろっていなくても第１大当り（第１特別遊技状態）が発生し、第２変動表示の結果（特図２の停止表示態様）が第２特別表示態様（例えば、左中右の３箇所で同じ内部模様にそろった状態）となれば、その際の特図１（図柄外枠）がそろっていなくても第２大当り（第２特別遊技状態）が発生する。
【００６９】
本例では、図１４に示すように、図柄外枠が変動（スクロール）する変動表示と、図柄の内部態様（内部模様又は色）が変動（スクロール）するという極めて斬新な変動表示とが、第１変動表示と第２変動表示として、交互に実行される。このため、単純な図柄の変動表示が２種類行われる場合に比較して、変動表示の面白さが格段に向上し、遊技の興趣が特に高まる。
【００７０】
（第５形態例）
次に、第５形態例を図１６により説明する。
本例でも図１６に示すように、センターケース４０内に一つの変動表示装置１１が配置されたもので、この変動表示装置１１の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第１変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第２変動表示であって、前記第１変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第２変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置１００は、第１形態例又は第２形態例と同様の制御処理によって、第１変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第１変動表示ゲームと、第２変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第２変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第１変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第１特別表示態様）となったことを条件に第１大当り（第１特別遊技状態）を発生させ、第２変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄（第２特別表示態様）となったことを条件に第２大当り（第２特別遊技状態）とする。
【００７１】
本例では、例えば図１６に示すように、各変動表示ゲームが行われる。即ち、変動表示装置１１の画面上部左右両側の狭い領域が、第１変動表示用の表示領域２０１と、第２変動表示用の表示領域２０２とされ、これら表示領域２０１，２０２の下方全体の広い領域が、各変動表示を拡大表示するための擬似変動表示領域２０３とされる。
そして、第１変動表示ゲームのための第１変動表示が行われる場合には、左上の表示領域２０１で特図１の図柄の変動表示（第１変動表示）が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域２０３で大きく拡大されて行われる。
一方、第２変動表示ゲームのための第２変動表示が行われる場合には、右上の表示領域２０２で特図２の図柄の変動表示（第２変動表示）が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域２０３で大きく拡大されて行われる。
【００７２】
本例では、実行されている一方の変動表示だけが共通の表示領域（擬似変動表示領域２０３）にて表示され、同じ箇所を見ていても二つの変動表示ゲームが交互に行われるので、視点移動をする必要がなく、見易くかつ分かり易くなるという利点が得られる。
【００７３】
（第６形態例）
次に、第６形態例を図１７〜１９により説明する。
本例は、第２大当り（第２特別遊技状態）を発生させる場合、先に実行された第１変動表示ゲームの停止表示態様を当該第２変動表示ゲームの第２特別表示態様として決定するもの（この場合、特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの）であり、他の構成は第１形態例又は第２形態例と同様でよい。
図１７は、図８又は図１０のステップＳ５４（特図１始動設定処理）の詳細を示すフローチャートである。本例では、特図１始動設定処理が開始されると、まずステップＳ６１で、第１始動入賞記憶を減算する減算処理を実行し、次にステップＳ６２で、変動パターン決定用乱数の抽出処理を行い、ステップＳ６３に進む。
【００７４】
次にステップＳ６３では、これから実行しようとする第１始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値に基づいて第１大当りとするか否か判定し、第１大当りとする場合にはステップＳ６４に進み、そうでない場合にはステップＳ６９に進む。
そしてステップＳ６４に進むと、特図１の大当りフラグをセットし、次にステップＳ６５で、前記第１始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、ステップＳ６６に進む。なお特図１の大当りフラグは、例えばステップＳ４３における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップＳ４５の処理においてクリアされる。
次いでステップＳ６６では、ステップＳ６２で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図１が大当りとなる場合の変動パターン（変動時間だけでもよい）を決定し、ステップＳ６７に進む。
【００７５】
一方ステップＳ６９では、ステップＳ６２で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図１が外れとなる場合の変動パターン（変動時間だけでもよい）を決定し、次にステップＳ７０で、停止図柄決定用乱数の抽出処理を行い、ステップＳ７１に進む。
次いでステップＳ７１では、ステップＳ６２及びＳ７０で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図１の外れの停止図柄を決定し、ステップＳ６７に進む。
そしてステップＳ６７に進むと、決定した特図１の停止図柄を記憶し、次のステップＳ６８で、処理番号を２としてリターンする。
【００７６】
次に図１８は、図８又は図１０のステップＳ５６（特図２始動設定処理）の詳細を示すフローチャートである。本例では、特図２始動設定処理が開始されると、まずステップＳ８１で、第２始動入賞記憶を減算する減算処理を実行し、次にステップＳ８２で、変動パターン決定用乱数の抽出処理を行い、ステップＳ８３に進む。
【００７７】
次にステップＳ８３では、これから実行しようとする第２始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値に基づいて第２大当りとするか否か判定し、第２大当りとする場合にはステップＳ８４に進み、そうでない場合にはステップＳ８８に進む。
そしてステップＳ８４に進むと、特図２の大当りフラグをセットし、次にステップＳ８５で、先の特図１の停止図柄（ステップＳ６７で記憶したもの）を特図２の大当り図柄としてを決定し、ステップＳ８６に進む。なお特図２の大当りフラグは、例えばステップＳ４４における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップＳ４６の処理においてクリアされる。
次いでステップＳ８６では、ステップＳ８２で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図２が大当りとなる場合の変動パターン（変動時間だけでもよい）を決定し、ステップＳ８７に進む。
【００７８】
一方ステップＳ８８では、ステップＳ８２で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図２が外れとなる場合の変動パターン（変動時間だけでもよい）を決定し、次にステップＳ８９で、停止図柄決定用乱数の抽出処理を行い、ステップＳ９０に進む。
次いでステップＳ９０では、ステップＳ８２及びＳ８９で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図２の外れの停止図柄を決定し、ステップＳ８７に進む。なお、変動パターン決定用乱数の抽出結果により外れのリーチアクションが行なわれることが決定された場合は、最終停止する図柄（例えば中図柄）だけが、停止図柄決定用乱数の値によって決定され、他の図柄（例えば、左と右の図柄）は、先の特図１の停止図柄（ステップＳ６７で記憶したもの）と同じ図柄が決定される。またこの場合、停止図柄決定用乱数の値によってランダムに決定される最終停止する図柄（例えば中図柄）が、先の特図１の停止図柄（ステップＳ６７で記憶したもの）と偶然同じ図柄になった場合には、この最終停止する図柄は、異なる図柄（先の特図１の停止図柄でないもの）に補正される。
そしてステップＳ８７に進むと、処理番号を３としてリターンする。
【００７９】
本例では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームで変動表示される特図１と特図２の図柄群（識別情報群）として、同一の図柄群（例えば０〜９までの数字）が使用される。そして、例えば図１９に示すように、各変動表示ゲームが行われる。
即ち、第１変動表示ゲーム実行中は、例えば図１９（ａ）に示すように、第１変動表示装置１１（又は表示領域２０１）において、横３列（左右中）の各図柄が上下方向にスクロールする変動表示（第１変動表示）が実行され、第２変動表示装置１２（又は表示領域２０２）では、デモ表示（客待ち状態での表示であり、図の場合左右中にそれぞれ数字「２、５、７」を停止状態で表示するもの）が実行される。
次に、第１変動表示ゲームが終了して第２変動表示ゲームが開始されると、図１９（ｂ）に示すように、第１変動表示装置１１（又は表示領域２０１）では、第１変動表示の停止表示態様（図の場合、「１、３、８」であり、これが第２変動表示ゲームの大当り図柄（大当りとなる図柄の組合せ態様）となる）が停止状態で表示され、第２変動表示装置１２（又は表示領域２０２）では、各図柄が上下方向にスクロールする変動表示（第２変動表示）が実行される。
【００８０】
次に、第２変動表示ゲームでリーチアクションが実行される場合、第２変動表示ゲームの終了間際には、例えば図１９（ｃ）に示すように、第１変動表示装置１１（又は表示領域２０１）で、第１変動表示の停止表示態様が表示されたまま、第２変動表示装置１２（又は表示領域２０２）において、左右の図柄が大当り図柄を構成する図柄（第１変動表示の停止図柄「１」、「８」）で停止表示されて、中図柄のみが上下方向にスクロールする変動表示（即ち、リーチアクション）が実行される。
そして、第２変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば図１９（ｄ）に示すように、第１変動表示装置１１（又は表示領域２０１）で、第１変動表示の停止表示態様が表示されたまま、第２変動表示装置１２（又は表示領域２０２）において、大当り図柄（図の場合、「１、３、８」）が停止表示されて、第２変動表示ゲームが終了する。
【００８１】
なお本例の場合、第２形態例のように第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが一つのセットとして実行されてもよいし、第１形態例のように第２始動入賞記憶がなくても第１変動表示ゲームが開始され、その後に第２始動入賞記憶が発生した時に第２変動表示ゲームが実行される態様でもよい。いずれにしろ、本例の場合、第２変動表示ゲームの大当り図柄は、その前に行なわれた第１変動表示ゲームの停止表示態様と同一とされる（図１９（ｄ）参照）。このため、第１変動表示ゲームが大当りとなった場合には、その大当り図柄が、第２変動表示ゲームでも大当り図柄となる。
また本例では、第１および第２変動表示ゲームの停止表示態様の決定、および第１変動表示ゲームの停止表示態様の記憶の処理を、図８又は図１０のステップＳ５４とＳ５６で行うようにしているが、第１および第２変動表示ゲームの各々の始動入賞があった時点から、各々の変動表示ゲームが停止するまでの間であれば、上記以外のステップ又は時期でも可能である。
【００８２】
以上説明したように、本第６形態例の遊技機では、遊技制御装置１００又は／及び演出制御装置１２０（遊技制御手段又は／及び表示制御手段）が、第１変動表示ゲームの停止表示態様を記憶する停止表示態様記憶手段としての機能（図１７のステップＳ６７）と、第２変動表示ゲームを行うための始動入賞データに含まれる大当り判定用乱数の抽出結果に基づいて、前記第２変動表示ゲームの停止表示態様を、当該第２変動表示ゲームの終了前に予め決定する停止表示態様決定手段としての機能（図１８のステップＳ８５、Ｓ９０）とを備え、前記大当り判定用乱数の抽出結果が第２特別遊技状態（特図２の大当り）を発生させるものであった場合には、記憶されている先に実行された第１変動表示ゲームの停止表示態様を当該第２変動表示ゲームの第２特別表示態様として決定する（図１８のステップＳ８５）。
本形態例の遊技機によれば、第２変動表示ゲームの停止表示態様が第２特別表示態様となって第２特別遊技状態が発生する場合には、当該第２変動表示ゲームの第２特別表示態様が、先に実行された第１変動表示ゲームの停止表示態様と同じものに設定される。このため、第１変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第２変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技全体の興趣をより向上できる。しかもこの場合、遊技者から見ると、同一の停止表示態様が第１変動表示ゲームとその後の第２変動表示ゲームで導出されれば、第２特別遊技状態が発生することになるので（図１９参照）、第１変動表示ゲームとその後の第２変動表示ゲームの遊技の連続性が非常に高く、上記興趣向上の効果が著しい。
【００８３】
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、第２変動表示ゲームにおいては、第１変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示結果（特図１の停止態様）に関連した識別情報を変動表示し、前記変動表示結果に関連した変動表示結果を導出するものを実行してもよい。
具体例を挙げると、特図１の各停止図柄の数字（例えば「７、５、１」）を加算して得られる数字（例えば「１３」）と、その値とは異なる数字（例えば「１０、１１、１３、１４」）を使った変動表示を行い、第２大当りとする場合には、正しい数字（例えば「１３」）の停止表示を行い、外れとする場合には、異なる数字（例えば「１４」）の停止表示を行うゲーム（足し算ゲーム）が有り得る。
或いは、特図１の停止図柄（例えば「７」）を徐々に破壊してゆく表示を行い、第２大当りとする場合には、規定の変動表示時間内に上記停止図柄を全て粉々に破壊する表示を行い、外れとする場合には、上記停止図柄の残骸が残る表示を行うゲーム（図柄破壊ゲーム）でもよい。
【００８４】
また、前述の第６形態例のように、特図１の停止図柄をそのまま特図２の大当り図柄として決定し、第２大当りとする場合には、特図１の停止図柄と同じ図柄の停止表示を行い、外れとする場合には、特図１の停止図柄と異なる図柄の停止表示を行うゲーム（図柄合わせゲーム）でもよい。
また、「特図１は全部奇数」、「特図１は全部偶数」、「特図１はリーチ外れ」等のように、特図１の停止結果表示を指し示す情報が特図２として変動表示され、第２大当りの場合には、特図１の停止結果表示と合致する上記情報が表示され、外れの場合には、特図１の停止結果表示と異なる上記情報が表示されるゲームであってもよい。
このようにすると、第１変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第２変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技機全体の興趣をより向上できる。
【００８５】
また、前述の各形態例に示した遊技制御装置１００の制御処理の少なくとも一部を演出制御装置１２０で実行するようにしてもよい。
例えば、請求項５記載の発明の特徴部分については、前述の第６形態例の態様（遊技制御装置１００の処理により実現する態様）に限らず、以下のように、演出制御装置の処理で実現する態様、或いは遊技制御装置と演出制御装置の協働で実現する態様であってもよい。
【００８６】
（演出制御装置の処理で実現する態様）
遊技制御装置では、変動表示ゲーム（第１及び第２）を大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。遊技制御装置からは演出制御装置に対して、変動パターンのデータと、大当りか外れかを特定するデータのみを送信し（第１、第２変動表示ゲーム毎に送信し）、演出制御装置では、大当りのデータを受信した場合には大当り図柄を作成し、外れのデータを受信した場合には外れの図柄を作成するようにする。そして、作成した第１変動表示ゲームの停止表示態様は演出制御装置で記憶し、第２変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、該記憶されている第１変動表示ゲームの停止表示態様を第２変動表示ゲームの大当り図柄として作成する。
この場合には、演出制御装置（表示制御手段）が、本発明の停止表示態様記憶手段及び停止表示態様決定手段を実現する。
【００８７】
（遊技制御装置と演出制御装置の協働で実現する態様）
第１変動表示ゲームに関しては、第１形態例のように遊技制御装置で停止表示態様を決定するとともに、遊技制御装置でその停止表示態様を記憶する。また、第２変動表示ゲームに関しては、遊技制御装置で、大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。そして、遊技制御装置から演出制御装置に対して、第２変動表示ゲームの変動パターンのデータと、第２変動表示ゲームが大当りか外れかを特定するデータと、遊技制御装置で記憶されている第１変動表示ゲームの停止表示態様のデータとを送信する（第２変動表示ゲーム毎に送信する）。一方、演出制御装置では、第２変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、受信した第１変動表示ゲームの停止表示態様をその大当り図柄として決定し、第２変動表示ゲームの外れのデータを受信した場合には、その外れの図柄を作成するようにする。なお、演出制御装置でも、第１変動表示ゲームの停止表示態様を記憶するようにしてもよい。
この場合には、遊技制御装置又は遊技制御装置と演出制御装置が、本発明の停止表示態様記憶手段を実現し、演出制御装置が、本発明の停止表示態様決定手段を実現する。
【００８８】
また、本発明の遊技機は、大入賞口内（又は大入賞口の後流側）にＶ入賞口を設けて、このＶ入賞口への入賞を大当りラウンド継続の必要条件としてもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００８９】
１  遊技盤
１１  第１変動表示装置
１２  第２変動表示装置
１４  変動入賞装置
２１ａ  第１記憶表示器
２１ｂ  第２記憶表示器
２１  特図記憶表示部（始動入賞記憶併合表示部）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
１２０  演出制御装置（表示制御手段）
１０６  ＲＡＭ（第１始動入賞記憶手段、第２始動入賞記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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