(57)【要約】【課題】図柄変動の種類を増加しても表示制御手段に送出されるコマンド数を増やさず、遊技制御手段の図柄表示に関する制御の負担を軽くする。【解決手段】再変動期間における送りコマ数が１〜６コマでは、短期間の再抽選期間が設定される。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から短期間の再抽選動作を通知されると、再変動期間における送りコマ数を１〜６のうちのいずれかに決定する。また、決定した送りコマ数に応じて仮停止期間を決定する。再変動期間における送りコマ数が７〜１２コマでは、長期間の再抽選期間が設定される。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から長期間の再抽選動作を通知されると、再変動期間における送りコマ数を７〜１２のうちのいずれかに決定する。また、決定した送りコマ数に応じて仮停止期間を決定する。【選択図】図２３
2010131448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される図柄の変動を開始し、図柄の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、特定表示態様とするか否かを決定する特定表示態様決定手段と、前記可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段の決定にもとづいて、少なくとも図柄の変動期間を特定しうる情報と停止図柄を特定可能な情報とを出力可能なコマンド出力手段とを含み、
図柄の変動態様には、特定表示態様を表示する場合に最終停止図柄とは異なる仮停止図柄を表示しその後に最終停止図柄を表示することが可能な再変動が含まれ、前記再変動は、少なくとも第１の態様と第２の態様とを含み、前記第２の態様の期間は、その期間における移行図柄数に応じて定められ、
前記表示制御手段は、図柄の変動開始時から最終的に図柄が確定するまでの時間が同一であって第２の態様の期間が異なる複数の再変動を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００６】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータが搭載された基板とは異なる基板に搭載された表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。可変表示装置は、画像表示装置で実現されることもあるが、ドラム等の機構品によって実現されることもある。そのようなドラム式等の可変表示装置が用いられている場合でも、可変表示装置は、一般に、遊技制御手段が搭載された基板とは異なる表示制御基板に搭載された表示制御手段で制御される。なお、ドラム式等の可変表示装置が用いられている場合に、表示制御手段は、複数の図柄が描かれた各リールのそれぞれを駆動するモータ等の駆動制御と速度制御を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。すると、表示による遊技演出を豊富にしようとすると、遊技制御手段の負荷は非常に大きくなってしまう。例えば、遊技演出のバリエーションを豊富にするために、図柄変動の種類を増加した場合には、増やされた変動の種類に応じてコマンドの種類数も増加する。よって、遊技制御手段が多くの種類のコマンドを扱わねばならず、遊技制御手段の可変表示制御に関する負担が大きくなってしまう。
【０００８】
そこで、本発明は、図柄変動の種類を増加しても表示制御手段に送出されるコマンド数が増えず、遊技制御手段の図柄表示に関する制御の負担を軽くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される図柄の変動を開始し、図柄の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、特定表示態様とするか否かを決定する特定表示態様決定手段と、可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段の決定にもとづいて、少なくとも図柄の変動期間を特定しうる情報と停止図柄を特定可能な情報とを出力可能なコマンド出力手段とを含み、図柄の変動態様には、特定表示態様を表示する場合に最終停止図柄とは異なる仮停止図柄を表示しその後に最終停止図柄を表示することが可能な再変動が含まれ、再変動は、少なくとも第１の態様と第２の態様とを含み、第２の態様の期間は、その期間における移行図柄数に応じて定められ、表示制御手段は、図柄の変動開始時から最終的に図柄が確定するまでの時間が同一であって第２の態様の期間が異なる複数の再変動を制御可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、図柄変動のパターンを増加しても表示制御手段に送出されるコマンド数が増えず、遊技制御手段の図柄表示に関する制御の負担を軽くすることができる効果がある。
【００１０】
表示制御手段は、第２の態様に要する時間に応じて第１の態様に要する時間を調整して再変動の期間を一定にするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、再変動のパターン数が増えても表示制御手段に送出されるコマンド数が増えず、遊技制御手段の図柄表示に関する制御の負担を軽くすることができる。
【００１１】
第１の態様は、キャラクタや背景画像を変化させる表示演出を含む態様であってもよい。そのような構成によれば、キャラクタや背景の変化によって遊技者に大きな期待感を与えることができる。
【００１２】
図柄の変動態様には、再変動の期間は異なるが変動開始から確定までの変動期間が同一である複数の変動態様が含まれていてもよい。そのような構成によれば、図柄の変動期間が同じであっても再変動の期間が異なる複数の変動態様が遊技者に提示されるので、遊技者を飽きさせることがない再変動による遊技演出を行うことができる。
【００１３】
図柄の各変動態様は、遊技制御手段からの図柄の変動期間を特定しうるそれぞれの情報に対応していてもよい。そのような構成によれば、基本的な変動態様の数と遊技制御手段からのコマンド数とが一致し、遊技機における表示制御を簡潔に構成することができる。
【００１４】
遊技制御手段からの図柄の変動期間を特定しうる１つの情報に対応した複数の図柄の変動態様があり、表示制御手段は、図柄の変動期間を特定しうる情報を受信したら複数の変動態様のうちから１つの変動態様を選択するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、変動態様の種類を増加させても遊技制御手段からのコマンド数を増やさないようにすることができる。
【００１５】
表示制御手段は、第１の態様では図柄の仮停止状態を維持するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、表示演出を遊技者に見やすくすることができたり、キャラクタや背景による演出を行う場合にそれらがが阻害されることはないという効果がある。
【００１６】
表示制御手段は、第１の態様では図柄の大きさを小さくするように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタや背景による演出を行う場合でも、図柄によってキャラクタや背景による演出が阻害されることはない。
【００１７】
表示制御手段は、第１の態様では図柄を可変表示部における端部に表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタや背景による演出を行う場合でも、図柄によってキャラクタや背景による演出が阻害されることはない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図９】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１３】図柄の可変表示態様を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１４】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１５】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１６】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１７】主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図１８】表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１９】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２０】第１の実施の形態におけるリーチ１，リーチ２時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２１】リーチ１での再抽選動作あり時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２２】リーチ２での再抽選動作あり時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２３】再抽選動作期間を一定にするための制御を説明するための説明図である。
【図２４】再抽選動作を説明するための説明図である。
【図２５】再抽選動作期間と再抽選動作を報知するためのキャラクタの表示期間との関係の一例を示す説明図である。
【図２６】再抽選動作を説明するための説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御データ設定処理の動作例を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】送りコマ数とそれを決定するための乱数との関係の一例を示す説明図である。
【図３３】表示制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御用ＣＰＵのＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３９】表示制御プロセステーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】リーチ用乱数１，２と変動態様および送りコマ数との関係の一例を示す説明図である。
【図４４】第２の実施の形態における図柄変動例を示す説明図である。
【図４５】第２の実施の形態における表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２３】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２４】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２５】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００２７】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２９】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３０】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３１】
賞球払出制御を行うために、すべての入賞球を検出する入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３２】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３５】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３７】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３とともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは表示制御コマンドデータが出力され、出力ポート５７２からはストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５として、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５と表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００４０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４１】
入力バッファ回路１０５は、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００４２】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。ＣＰＵ５６が起動されると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４４】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４５】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４６】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：リーチの種類を決定する（リーチ種類決定用）
【００４８】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００５１】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５２】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５３】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。図８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図９は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１０は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００５４】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ１３のスイッチ処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。さらに、大当り図柄決定用乱数を抽出し、その値を乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４５）。
【００５５】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１の特別図柄プロセス処理において、可変表示部９における新たな特別図柄の可変表示を開始できる状態になると、図９に示すように、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００５６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００５７】
大当りと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、抽出されている大当り図柄決定用乱数の値にもとづいて大当り図柄（確定図柄）を決定する（ステップＳ５４）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム４）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５５）。
【００５８】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ランダム２−１〜２−３の値を抽出する（ステップＳ５６）。そして、左図柄に対応したランダム２−１の値と右図柄に対応したランダム２−３の値とが一致していれば（ステップＳ５７）、リーチとすることを決定する（ステップＳ５８）。リーチとすることに決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。すなわち、ランダム２−１〜２−３が示す値に応じた図柄番号の図柄を左右中図柄とする（ステップＳ５９）。
【００５９】
ここで、ランダム２−２の値に応じて決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数（抽出したランダム２−２）の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする（ステップＳ６０，Ｓ６１）。そして、リーチ種類決定用乱数（ランダム４）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５５）
【００６０】
ステップＳ５７において、ランダム２−１の値とランダム２−３の値とが一致していない場合には、リーチしないことに決定する。その場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６２）。なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００６１】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００６２】
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００６３】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６４】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６５】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：可変表示部９において、新たな特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを待つ。
【００６６】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図９に示された処理の前半が実行される。
【００６７】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図９に示された処理の中半が実行される。
【００６８】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用種類決定用乱数の値に応じてリーチ態様の種類を決定する。すなわち、図９に示された処理の後半が実行される。なお、ここで決定されるリーチ態様は可変表示の変動時間である。すなわち、遊技制御手段は、可変表示の変動時間を決定する。そして、具体的にどのような変動パターンを用いるのかは、表示制御手段によって決定される。
【００６９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄とリーチ態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。なお、リーチ態様を指令する情報は、表示制御手段が可変表示の変動時間を特定できるような情報である。
【００７０】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄を停止すべきことを示す全図柄停止コマンドが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７１】
大当り表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００７２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００７３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７４】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７５】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄およびリーチ態様を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００７６】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図１２は、左右中図柄の例を示す説明図である。この例では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」または「メロン」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００７７】
図１３〜図１６は、この実施の形態で用いられる主基板３１から表示制御基板８０に送信される図柄変動に関する表示制御コマンド例を示す説明図である。この実施の形態では、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。
【００７８】
図１３は、変動の態様および全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図１３に示すように、この例では、変動態様を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ（コマンドＡ０）」、「確変時全図柄変動（コマンドＡ２）」、「リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選なし）」、「リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）」、「リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）」、「リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選なし）」、「リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）」、「リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）」がある。
【００７９】
この実施の形態において、再抽選とは、第１の態様と第２の態様とを含む再変動のことである。以下、そのような再変動を再抽選といい、第２の態様の期間のことを再変動期間ということがある。
【００８０】
なお、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選なし）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）およびリーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）の変動パターンにおいて、リーチ動作のパターンは同じである。また、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選なし）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）およびリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）の変動態様において、リーチ動作のパターンは同じである。ＣＰＵ５６は、例えば、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）およびリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）を、大当りとすることに決定した場合に選択する。
【００８１】
また、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）およびリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）のそれぞれ変動パターンには、再抽選期間が同じである複数の変動パターンがある。後述するように、この実施の形態では、再抽選期間には図柄の仮停止期間（第１の態様）と再変動期間（第２の態様）とが含まれる。ここでいう再抽選期間が同じである複数の変動パターンとは、一定期間である再抽選期間における再変動期間（第２の態様）が異なっている各変動パターンである。
【００８２】
表示制御板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６からリーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）またはリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）を示す表示制御コマンドを受信すると、複数の変動パターンのうちから独自に１つの変動パターンを選択する。すなわち、第２の態様である再変動期間の長さを決定する。リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）およびリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）の各変動パターンにおいて再抽選期間は決まっているので、再変動期間の長さが決定されると、自動的に第１の態様である仮停止期間の長さも決まる。
【００８３】
なお、主基板３１のＣＰＵ５６は、図９に示されたステップＳ５５の決定結果に応じて、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選なし）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選短期間）、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選長期間）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選なし）、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選短期間）およびリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選長期間）のうちのいずれかの表示制御コマンドを選択する。
【００８４】
図１４には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１４に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。
【００８５】
図１５には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１５に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【００８６】
図１６には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１６に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【００８７】
図１７は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００８８】
図１８は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図１８に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００８９】
以下、図１９〜図２２を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図１９は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２０〜図２２は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【００９０】
この実施の形態では、はずれ時には、図１９（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の高速変動が行われ、例えば停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように図柄差し替え制御された後、パターンｃに従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【００９１】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動による仮停止状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れて表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。従って、遊技者は、左右中図柄が最終停止するまで各図柄がまだ確定していないこと、すなわち、大当りの対象となる各図柄によって大当りが生ずる可能性があることを左右中図柄が最終停止するまで期待することができる。揺れ停止状態における揺れ変動は、図柄が上下に揺れるだけでなく、左右に揺れたりその他の方向に揺れるように制御されてもよい。
【００９２】
そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。
【００９３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで例えば停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【００９４】
図１９（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。
【００９５】
図２０（Ａ）は、リーチ１の変動パターン例を示す説明図である。図２０（Ａ）に示す変動パターンでは、左右図柄はパターンａ，ｂ，ｃによる変動が行われた後に停止する。このとき、左右図柄は同じ図柄で停止する。そして、中図柄があらかじめ決められたパターンで変動するリーチ動作が１０秒間行われる。あらかじめ決められたパターンとは、例えば、徐々に変動速度が増加し、その後高速一定速で変動し、最後に徐々に速度が低下するようなパターンである。
【００９６】
そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、中図柄が停止するまで、左右図柄を揺れ変動状態にしてもよい。
【００９７】
図２０（Ｂ）は、リーチ２の変動パターン例を示す説明図である。図２０（Ｂ）に示す変動パターンでも、左右図柄はパターンａ，ｂ，ｃによる変動が行われた後に停止する。このとき、左右図柄は同じ図柄で停止する。そして、中図柄があらかじめ決められたパターンで変動するリーチ動作が１５秒間行われる。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、中図柄が停止するまで、左右図柄を揺れ変動状態にしてもよい。
【００９８】
なお、図柄の変動開始からリーチ確定までの期間は、リーチ１とリーチ２とで同じであるとする。
【００９９】
図２１（Ａ）は、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再変動短期間）の変動パターン例を示す説明図である。この例では、図２０（Ａ）に示されたリーチ１によるリーチ動作が終了して左右中の仮停止図柄が決まると、左右中図柄は仮停止状態になるが、所定期間が経過すると左右中図柄は揃ってコマ送り変動する（パターンｄ）。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、仮停止状態では、左右中図柄は揺れ変動状態とされる。
【０１００】
なお、第１の態様である仮停止期間と第２の態様である再変動期間とからなる再抽選動作期間（再変動全体の期間）は一定である。この例では５秒である。すなわち、後述するように再変動期間における送り図柄数（送りコマ数＝移行図柄数）は可変とされるので再変動期間は送りコマ数に応じた期間となるが、仮停止期間の長さが調整されることによって、再抽選動作期間は常に５秒とされる。
【０１０１】
図２１（Ｂ）は、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再変動長期間）の変動パターン例を示す説明図である。この例では、リーチ１によるリーチ動作が終了して左右中の仮停止図柄が決まると、左右中図柄は仮停止状態になるが、所定期間が経過すると左右中図柄は揃ってコマ送り変動する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、仮停止状態では、左右中図柄は揺れ変動状態とされる。なお、再抽選期間はこの例では１０秒である。また、再変動期間における送りコマ数は可変とされるので再変動期間は送りコマ数に応じた期間となる。
【０１０２】
図２２（Ａ）は、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再変動短期間）の変動パターン例を示す説明図である。この例では、図２０（Ｂ）に示されたリーチ２によるリーチ動作が終了して左右中の仮停止図柄が決まると、左右中図柄は仮停止状態になるが、所定期間が経過すると左右中図柄は揃ってコマ送り変動する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、仮停止状態では、左右中図柄は揺れ変動状態とされる。また、再抽選期間はこの例では５秒である。
【０１０３】
図２２（Ｂ）は、リーチ２（リーチ動作期間長期間：再変動長期間）の変動パターン例を示す説明図である。この例では、リーチ２によるリーチ動作が終了して左右中の仮停止図柄が決まると、左右中図柄は仮停止状態になるが、所定期間が経過すると左右中図柄は揃ってコマ送り変動する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右中図柄が停止し、左右中図柄が確定した状態になる。なお、仮停止状態では、左右中図柄は揺れ変動状態とされる。また、再抽選期間はこの例では１０秒である。
【０１０４】
この実施の形態では、遊技制御手段から表示制御コマンドによってリーチ１またはリーチ２が指示されると、表示制御手段は、リーチ１またはリーチ２としてあらかじめ決められている変動態様で図柄の可変表示を行う。そして、さらに、表示制御コマンドによって短期間の再抽選動作が指示された場合には、５秒間の再抽選動作を実現し、長期間の再抽選動作が指示された場合には、１０秒間の再抽選動作を実現する。再抽選動作期間における再変動期間は可変とされるが、再抽選動作期間は、常に５秒または１０秒に維持される。従って、再変動期間が可変期間であっても、全体の変動期間は、５秒の再抽選動作期間と１０秒の再抽選動作期間のそれぞれについて一定となる。よって、遊技制御手段が所定の表示制御コマンドを送出するだけで、種々のパターンの再抽選動作を含む可変表示が実現される。
【０１０５】
なお、上述した説明から明らかなように、この実施の形態では、遊技制御手段は、表示制御手段に対して、リーチ１またはリーチ２と、再抽選動作の有無および再抽選動作期間を別個に通知するのではない。リーチ種類、再抽選動作の有無および再抽選動作期間は、１つの表示制御コマンドで遊技制御手段から表示制御手段に通知される。
【０１０６】
図２３は、再変動期間の長さによらず再抽選動作期間を一定にするための制御を説明するための説明図である。ここでは、長期間（この例では１５秒）のリーチ動作が行われる場合を例にする。図２３（Ａ）に示すように、再変動期間における送りコマ数が１〜６コマでは、短期間（この例では５秒）の再抽選期間が設定される。換言すれば、表示制御手段は、遊技制御手段から短期間の再抽選動作を通知されると、再変動期間における送りコマ数を１〜６のうちのいずれかに決定する。また、決定した送りコマ数に応じて仮停止期間を決定する。なお、図２３（Ａ）には、送りコマ数が３の場合と６の場合とが例示されている。
【０１０７】
図２３（Ｂ）に示すように、再変動期間における送りコマ数が７〜１２コマでは、長期間（この例では１０秒）の再抽選期間が設定される。換言すれば、表示制御手段は、遊技制御手段から長期間の再抽選動作を通知されると、再変動期間における送りコマ数を７〜１２のうちのいずれかに決定する。また、決定した送りコマ数に応じて仮停止期間を決定する。なお、図２３（Ｂ）には、送りコマ数が７の場合と１２の場合とが例示されている。
【０１０８】
図２３には、長期間のリーチ動作が行われる場合が例示されたが、短期間（この例では１０秒）のリーチ動作が行われる場合も、再抽選動作期間を一定にするための制御は、長期間のリーチ動作が行われる場合と同様に行われる。
【０１０９】
図２４は、再抽選動作期間を伴う図柄の可変表示例を示す説明図である。図２４に示すように、リーチ動作が行われた後に、左右中の各図柄は仮停止図柄（この例では、「４」、「４」、「４」）を表示して仮停止状態になるが、仮停止期間が経過すると、左右中図柄はコマ送りによる再変動を行い、確定図柄で停止する。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、再変動は、左右中図柄が揃ってコマ送りされる態様で行われるが、高速一定速変動やその他の態様によってもよい。
【０１１１】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、仮停止図柄を例えば大当り図柄とするが、再抽選動作を開始するときに特有に用いられる図柄としてあらかじめ決められている左右中図柄の組み合わせとしてもよい。
【０１１２】
さらに、表示制御手段は、再抽選動作時に、再抽選動作を報知するためのキャラクタを可変表示部９に運動表示してもよい。図２５は、再抽選動作期間と、再抽選動作を報知するためのキャラクタの表示期間との関係の一例を示す説明図である。図２５（Ａ）に示す例では、再抽選動作を報知するためのキャラクタの表示期間は仮停止期間と同じである。図２５（Ｂ）に示す例では、再抽選動作を報知するためのキャラクタの表示期間は再抽選動作期間と同じである。
【０１１３】
いずれの場合も、再抽選動作特有のキャラクタの動きによって再抽選動作が報知されるので、遊技者は、容易に再抽選動作が行われていることを認識できる。また、再抽選動作の結果によって、例えば、非確変大当り図柄である仮停止図柄が確変図柄である確定図柄に変化するような表示態様が含まれていれば、キャラクタの動きによる演出によって非確変図柄が確変図柄に変化したかのように遊技者に感じさせることができる。
【０１１４】
図２６は、キャラクタによる演出を伴う再抽選動作を含む変動パターンにおける画像表示例を示す説明図である。図２６に示すように、左右中図柄が変動後（（ａ）参照）、左右図柄が同じ図柄で停止してリーチ成立となる（（ｂ）参照）。その後、リーチ１またはリーチ２のリーチ動作が行われ、中図柄も停止して大当りが確定する（タイミングＢ：（ｃ）参照）。
【０１１５】
そして、左右中図柄は一旦停止（仮停止）する。また、表示制御手段の制御によって、左右中図柄は、揺れ変動状態で画面の端に小さく表示される（（ｄ）参照）。また、表示制御手段は、画面の大部分を用いてキャラクタを運動表示することによって遊技演出を行う。特に、図２６に例示されたように、最終停止図柄が確変図柄（この例では「７，７，７」）であり、仮停止図柄（一旦停止図柄）が非確変の大当たり図柄（この例では「４，４，４」）であるような場合に、キャラクタの動きによる演出によって非確変図柄が確変図柄に変化したかのように遊技者に感じさせることができる。
【０１１６】
なお、再変動期間中でもキャラクタが表示される場合には（キャラクタ動作期間Ｂを用いる場合）、左右中図柄は、画面の端に表示されている状態で再変動する。また、表示制御手段は、背景の表示を制御することによって、また、背景およびキャラクタを制御することによって再抽選動作期間における遊技演出を行ってもよい。
【０１１７】
そして、所定のタイミングが到来すると、左右中図柄を例えばコマ送りで変動させ（（ｅ）参照）、確定図柄で停止させる（（ｆ）参照）。左右中の確定図柄は主基板３１のＣＰＵ５６から通知された図柄である。しかし、図２６（ｃ）に例示された仮停止図柄は、表示制御手段によって決定される。
【０１１８】
すなわち、表示制御手段は、乱数等を用いて仮停止図柄を決定する。また、表示制御手段は、再変動期間および仮停止期間の長さを決定する。すなわち、再変動期間中の送りコマ数と送り速度とから再変動時間を算出し、再抽選動作期間から再変動期間を減算して仮停止期間を決定する。このような制御によって、再抽選動作期間の長さが１種類であったとしても、送りコマ数として６種類があれば、実質的に６種類の再抽選動作パターンが実現される。
【０１１９】
しかし、主基板３１のＣＰＵ５６が扱う表示制御コマンドは、あくまでも１種類である。つまり、実際に使用される変動パターン数を増やしても、表示制御コマンドの数は増えず、主基板３１のＣＰＵ５６すなわち遊技制御手段の負担は増えない。再変動期間または仮停止期間の長さまで遊技制御手段が表示制御手段に通知するように構成した場合には、この例では６種類の表示制御コマンドが必要になり、それだけ遊技制御手段の負担が増えてしまう。
【０１２０】
また、再変動期間または仮停止期間の長さが異なっても、リーチ１，２のそれぞれについて、変動期間は変わらない。リーチ１，２のそれぞれについて、変動期間の長さは同じであるから、遊技制御手段は、再変動ありのリーチ態様を表示制御手段に指示した場合でも、全図柄確定のタイミングを容易に識別することができる。
【０１２１】
なお、この実施の形態では、再抽選ありの場合となしの場合とで別々の表示制御コマンドを用いるようにしたが、リーチ１，リーチ２の表示制御コマンドと「再抽選動作短期間」および「再抽選動作長期間」の表示制御コマンドとを用いてもよい。すなわち、遊技制御手段は、再抽選を含む変動を実現させたい場合には、リーチ１，リーチ２の表示制御コマンドと再抽選動作に関する表示制御コマンドとを続けて送出する。その場合でも、仮停止図柄と再変動期間とを表示制御手段が決定するようにすれば、コマンド数を減らすことができる。
【０１２２】
以下、上述した再抽選動作期間を一定にした図柄変動を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の動作を説明する。図２７は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理においてリーチ態様と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ出力処理（ステップＳ５）から通知される。
【０１２３】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図１３に示されたコマンド［８０（Ｈ），０１（Ｈ）］〜［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］のいずれかを表示制御基板８０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄（確定図柄）を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンド［８０（Ｈ），０１（Ｈ）］〜［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］のいずれかを送出してもよい。
【０１２４】
表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。変動時間タイマには、使用されるリーチ態様の変動期間に応じた時間が設定される。そして、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０１２５】
図２８は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ設定処理（ステップＳ３）で参照される。
【０１２６】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動態様を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板８０に送出する。そして、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動態様に応じた時間が終了したら、全図柄変動停止（確定）を指示する情報を表示制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１２７】
図２９は、表示制御データ設定処理（図６に示されたメイン処理におけるステップＳ４）の動作例を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１１）。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１２）。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグをリセットする（ステップＳ４１３）。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出力データ格納領域に設定するとともに（ステップＳ４１４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ４１６）。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【０１２８】
図３０は、図６に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（ステップＳ５）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４２４）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。
【０１２９】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ４３１）。ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。ポート出力カウンタの値が１である場合には、表示制御コマンドの１バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ＩＮＴ信号をオフ（＝１）にする（ステップＳ４３３）。また、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ４３４）。
【０１３０】
ポート出力カウンタの値が２である場合には（ステップＳ４３５）、表示制御コマンドの２バイト目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４３６）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４３７）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベルにする（ステップＳ４３８）。
【０１３１】
そして、ポート出力カウンタの値が２でない場合には、すなわち３である場合には、表示制御コマンドの２バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ４４１）、ＩＮＴ信号をオフ（ハイレベル）にする（ステップＳ４４２）。また、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４３）。
【０１３２】
この実施の形態では、図３０に示された表示制御データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図３０に示されたデータ出力処理によって、図１８に示されたように、２ｍｓ毎に１バイトのデータが出力される。
【０１３３】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図３１は、表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ、Ｉ／ＯポートおよびＶＤＰ１０３等を初期化する（ステップＳ７０１）。そして、可変表示部９にデモンストレーション画面が出現するように表示制御する（ステップＳ７０２）。その後、表示用乱数更新処理（表示用乱数を生成するカウンタの更新処理）を繰り返し実行する（ステップＳ７０３）。表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数として、例えば、再変動期間における送りコマ数を決定するための乱数がある。
【０１３４】
図３２は、再変動期間における送りコマ数を決定するための乱数値と送りコマ数との関係の一例を示す説明図である。この例では、乱数値は０〜３８の範囲の値をとり、乱数値に応じて、図３２に例示されたように送りコマ数が決定される。
【０１３５】
この実施の形態では、実際の変動制御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、例えば２ｍｓ毎に発生する。図３３に示すように、タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を実行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御処理が行われる。
【０１３６】
主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＲＱ２割込によって表示制御用ＣＰＵ１０１に受信される。図３４は、表示制御用ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。ＩＲＱ２割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１）。セットされていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにおける第１バイトの表示制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに（ステップＳ６０２）、データ受信中フラグをセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０４に移行する。ポインタは、表示制御用ＣＰＵ１０１が内蔵しているＲＡＭにおける表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１３７】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号がオフしたら（ステップＳ６０４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートからデータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する（ステップＳ６０５）。
【０１３８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポインタの値を＋１する（ステップＳ６０６）。そして、ポインタの値が２になった場合には（ステップＳ６０７）、２バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。以上のような処理によって、表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が、表示制御基板８０において受信される。
【０１３９】
図３５は、図３３に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４０】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：ＩＲＱ２割込処理によって、変動期間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０１４１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：再抽選動作を行う場合に、再変動期間の長さと仮停止期間の長さを決定する。
【０１４２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１４３】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御や再抽選制御を行う。
【０１４４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４５】
大当り中処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、大当り表示を行う。また、大当たり遊技中において、主基板３１からの表示制御コマンドに応じてラウンド数表示等を行う。
【０１４６】
図３６は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動期間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２１）。変動期間を特定可能な表示制御コマンドは、図１３に示されたコマンド［８０（Ｈ），０１（Ｈ）］〜［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］のいずれかである。変動期間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２２）。
【０１４７】
なお、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動期間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドであるが、それらは、表示制御データ格納エリアに格納されている（図３４におけるステップＳ６０５参照）。
【０１４８】
図３７は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動期間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５１）。具体的には、コマンドＡ０またはＡ２を受信していたらはずれである。
【０１４９】
はずれであるならば、主基板３１から通知された左右の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ７５２）。一致していた場合には、右停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ７５３）。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５５）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０１５０】
ステップＳ７５１において、はずれでなかったら、すなわち、コマンド［８０（Ｈ），０３（Ｈ）］〜［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］のいずれかを受信していたら、左右の停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ７５６）。異なっていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする（ステップＳ７５７）。そして、左右中の停止図柄（確定図柄）を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド［８０（Ｈ），０３（Ｈ）］〜［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］に応じた変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７５９）。
【０１５１】
また、主基板３１から再抽選ありの変動態様を通知されていたら、すなわち、コマンド［８０（Ｈ），０４（Ｈ）］、［８０（Ｈ），０５（Ｈ）］［８０（Ｈ），０７（Ｈ）］または［８０（Ｈ），０８（Ｈ）］を受信していたら（ステップＳ７６０）、例えば図３２に示された関係にもとづいて再変動期間における送りコマ数を決定する（ステップＳ７６１）。さらに、送りコマ数から再変動期間の長さを決定するとともに、表示制御コマンドによって通知された再抽選期間から再変動期間の長さを減算して仮停止期間の長さを決定する（ステップＳ７６２）。また、送りコマ数が決定されると、左右中の確定図柄と送りコマ数とに応じて仮停止図柄も決定される。
【０１５２】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終的に決定された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６４）。
【０１５３】
図３８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等の図柄変動データが設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成され、３バイト中の２バイトがプロセスタイマ値として用いられ１バイトが図柄変動データとして用いられている。なお、１バイトでは全ての図柄変動データを表現できない場合には、プロセステーブルのサイズが例えば４バイトとされる。
【０１５４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０１５５】
一例として、図３９に、図２１（Ａ）に示された変動パターンが使用される場合のプロセステーブルの構成例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動開始時に、まず、左右中図柄を低速で変動させるようにＶ１０３ＤＰを制御する。そして、プロセステーブルの最初に（（１）に）設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる。タイマがタイムアップすると、（１）の図柄変動データに設定されている制御内容でＶＤＰ１０３の制御状態を変更するとともに、（２）のプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる。タイマがタイムアップすると、（２）の図柄変動データに設定されている制御内容でＶＤＰ１０３の制御状態を変更するとともに、（３）のプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる。
【０１５６】
そして、タイマがタイムアップすると、（３）の図柄変動データに設定されている制御内容でＶＤＰ１０３の制御状態を変更するとともに、（４）のプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる。この段階で、左右中図柄は、パターンａの変動態様において変動速度が一段上昇したことになる。
【０１５７】
以下、タイマがタイムアップしたら図柄変動データにもとづく制御状態の変更を行うとともに、プロセステーブルにおける次のプロセスタイマ値を用いてタイマをスタートさせる。従って、左右中の全ての図柄がパターンｂによる高速変動状態に入ってから（（９）に対応）、４．２秒が経過すると、左図柄の変動状態をパターンｃによるものとするために、左図柄の変動速度を中速にするように制御状態を変更する（（１０）に対応）。
【０１５８】
（１１）〜（１３）のプロセスタイマがタイムアウトすると、リーチ確定となる。その後、リーチ動作中の各変動パターンに対応したプロセスタイマが順次スタートされ（図３９では省略）、（１４）のプロセスタイマがタイムアウトすると、大当り確定となって左右中の仮停止図柄が停止表示される。また、再抽選動作中に可変表示部９内で運動するキャラクタが表示開始される。具体的には、ＶＤＰ１０３に表示キャラクタを示す情報を与える。その後、ＶＤＰ１０３は、あらかじめ決められている運動パターンにもとづいてキャラクタを可変表示部９内に表示する。
【０１５９】
さらに、左右中図柄の仮停止期間を設定するためのプロセスタイマがスタートされ（（１５）に対応）、プロセスタイマがタイムアウトすると、再変動期間を設定するためのプロセスタイマがスタートされる（（１６）に対応）。そして、プロセスタイマがタイムアウトすると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中図柄を最終停止させる制御を行う。なお、図３９に示された例は、再抽選動作期間が５秒であって、再変動期間が１秒であった場合の例である。
【０１６０】
また、プロセステーブルには、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングも含まれるが、図３９では、再抽選動作期間におけるキャラクタに関するデータ以外は省略されている。
【０１６１】
図４０は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０１６２】
図４１は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋３する（ステップＳ８１２）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８１３）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８１４）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８１５）。
【０１６３】
ステップＳ８１３で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８１６）。
【０１６４】
図４２は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り中処理（ステップＳ８７０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４３）。
【０１６５】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４４）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４５）。
【０１６６】
以上のように、この実施の形態では、可変表示部９に可変表示される図柄の変動態様と停止図柄を特定可能な情報を遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御手段に送出し、表示制御手段が、図柄変動に関わらない背景やキャラクタの表示および表示切替を制御する。従って、１回の図柄変動について遊技制御手段から表示制御手段に送出される表示制御コマンドの数が低減されている。
【０１６７】
そして、遊技制御手段は変動期間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に与え、表示制御手段は、全図柄停止を示す表示制御コマンドによって図柄を確定する。従って、図柄は、遊技制御手段が管理するタイミングで確実に確定する。この実施の形態のように、遊技制御手段が図柄の変動開始に関連する時点で変動時間を特定可能な情報と停止図柄に関する情報を送信し、その後、表示制御手段が独自に変動パターンを決めたり図柄の差し替え制御等を行ったりする場合には、表示制御のかなりの部分が表示制御手段によって実行されていることになる。
【０１６８】
すると、遊技制御手段は具体的な変動パターンを認識できないので、何らの対策も施さないと、遊技制御手段が決定した変動時間とずれた変動が行われているおそれもある。しかし、遊技制御手段が変動期間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に与えるように構成すれば、遊技制御手段が決定した変動時間の終了時に図柄は確実に確定する。また、全図柄停止を指示する表示制御コマンドが受信できない場合にエラー表示を行うようにすれば、異常が生じたことは直ちに認識される。
【０１６９】
さらに、この実施の形態では、再抽選動作として２種類のパターン（５秒と１０秒）を例示した。いずれの再抽選動作も、仮停止期間（図柄の変動に関わらない第１の態様）と再変動期間（図柄の変動に関わる第２の態様）とを含む。また、仮停止期間において、または、仮停止期間および再変動期間においてキャラクタ等による演出が実行される。表示制御手段は、いずれかの再抽選動作を行うことが指示されると、独自に再変動期間における送りコマ数を決定する。すなわち、再変動期間の長さを決定する。そして、再抽選動作期間を５秒または１０秒に保つように、再変動期間の長さに応じて仮停止期間の長さを決定する。つまり、送りコマ数が幾つであっても、再抽選動作期間の長さは、５秒または１０秒の一定時間に保たれる。よって、図柄の変動開始から確定までの変動期間は、再変動期間の送りコマ数に関わらず一定である。
【０１７０】
すなわち、遊技制御手段は、リーチ態様の種類に応じた数の表示制御コマンドを扱うだけでよく、再抽選動作パターンの種類が多くても、遊技制御手段の可変表示に関する制御負荷が増大することはない。
【０１７１】
また、この実施の形態では、図２１（Ｂ）に示されたリーチ１（リーチ動作期間短期間：再抽選動作長期間）の変動開始から確定までの長さと、図２２（Ａ）に示されたリーチ２（リーチ動作期間長期間：再抽選動作短期間）の変動開始から確定までの長さは同じである。前者の長さは、［変動開始〜リーチ確定］＋［リーチ動作期間１０秒］＋［再抽選動作期間１０秒］であり、後者の長さは、［変動開始〜リーチ確定］＋［リーチ動作期間１５秒］＋［再抽選動作期間５秒］である。この実施の形態では、［変動開始〜リーチ確定］の長さはいずれの変動パターンでも同じであるとしているので、前者の長さと後者の長さとは一致する。
【０１７２】
このように、再抽選動作期間（再変動期間全体）の長さは異なっているが変動開始から確定までの変動時間が同一である変動パターンが複数用意されているので、表示制御コマンドの種類を減らしつつ、表示演出のバリエーションを増加させることができる。
【０１７３】
さらに、図２６に示されたように、再抽選動作期間において、図柄の変動が一旦停止する仮停止期間が設けられ、その期間では、または、その期間および再変動期間では、表示制御用ＣＰＵ１０１およびＶＤＰ１０３は、可変表示部９における左右中図柄の表示領域を小さくし、かつ、可変表示部９の端に寄せる。そして、可変表示部９における広い領域において、キャラクタを運動表示したり背景を変化させるような表示を行う。よって、再抽選期間における再変動が例えば単純な高速一定速であっても、遊技者は、キャラクタや背景の変化によって、より大きな期待感を抱く。このとき、左右中図柄は小さく表示されているので、キャラクタや背景による演出を阻害することはない。また、キャラクタや背景による演出の期間の長さが他種類あるので、遊技者は、様々な演出時間長の存在によって、さらなる期待感を抱く。
【０１７４】
なお、この実施の形態では、再抽選動作期間において、再変動開始前では左右中図柄を仮停止させるようにしたが、その期間でも、例えば高速変動させるようにしてもよい。そのような制御を行っても、キャラクタや背景の変化による再抽選動作の演出を図柄が阻害することはない。
【０１７５】
また、再変動期間で左右中図柄を高速変動させる場合には、期間経過時に直ちに図柄を最終停止させるので、再抽選期間における図柄可変表示制御は容易である。
【０１７６】
上記の実施の形態では、基本的な変動パターンの数は表示制御コマンド数と一致していた。すなわち、ある変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の出現順は、変動状態の継続期間は異なる場合はあるものの同一である。例えば、リーチ１（リーチ動作期間短期間：再変動動作期間短期間）では、仮停止期間および再変動期間は送りコマ数に応じて可変ではあるが、その変動パターンを構成する各変動状態の出現順は変わらない。よって、変動時間を特定可能な各表示制御コマンドは、それぞれの基本的な変動パターンと１対１に対応していた。
【０１７７】
しかし、基本的な変動パターンの種類を表示制御コマンドの種類よりも多くすることもできる。その場合には、１つの変動時間を特定可能な表示制御コマンドに対して複数の変動パターンが用意され、表示制御手段は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したら、いずれかの変動パターンを用いるのかを決定する。例えば、リーチ動作期間の変動態様を複数用意しておき、表示制御手段が、リーチ動作期間において、いずれの変動態様を用いるのかを決定する。
【０１７８】
図４３は、表示制御手段がリーチ動作期間における変動態様を決定する第２の実施の形態で用いられる乱数の例を示す説明図である。この場合には、表示制御手段は、リーチ用乱数１，２を使用し、図４３（Ａ）に示すように、リーチ用乱数１を用いてリーチ動作期間の変動態様を決定する。「通常」とは、例えば、上述した実施の形態（第１の実施の形態）における図２０（Ａ）に示されたようなリーチ動作パターンである。なお、図４３（Ｂ）に示すリーチ用乱数２と送りコマ数との関係は、上記の実施の形態の場合の図３２に示された関係と同じである。
【０１７９】
図４４は、この実施の形態でのリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。この場合には、リーチを示す表示制御コマンド（［８０Ｈ，０３Ｈ］〜［８０Ｈ，０８Ｈ］）を受信すると、リーチ用乱数１を抽出し、リーチ用乱数１の値に応じてリーチ動作期間における変動態様を決定する（ステップＳ７７０）。決定される態様は、「通常」または「コマ送り」であり。そして、ステップＳ７６１では、リーチ用乱数２の値に応じて再変動期間における送りコマ数を決定する。
【０１８０】
図４５は、第２の実施の形態における各変動パターンの例を示す説明図である。図４５に示すように、変動時間が一定であるリーチ１およびリーチ２のそれぞれにおいて、２種類の基本的な変動パターンが実現される。また、再抽選動作有りの場合にも、それぞれ２種類の基本的な変動パターンが実現される。そして、再抽選動作有りの場合には、再変動期間が可変期間であり、再変動期間が異なると場合にそれらは異なる変動パターンであるとすると、結局、さらに多くの変動パターンが実現されることになる。
【０１８１】
以上のように、第２の実施の形態では、１つの表示制御コマンドに対して複数の（この例では２つの）基本的な変動パターンがあり、表示制御手段がいずれの変動パターンを用いるのか決定するので、第１の実施の形態に対して、表示制御コマンド数を増やすことなく変動パターン数を増やすことができる。
【０１８２】
特に、再変動が、少なくとも図柄の更新をしていない状態である第１の態様と図柄変動に関わる第２の態様とを含み、第２の態様の期間は、その期間における移行図柄数に応じて定められ、表示制御手段が、図柄の変動開始時から最終的に図柄が確定するまでの時間が同一であって第２の態様の期間が異なる複数の再変動を制御可能であるように構成されているので、図柄の更新をしていない状態を有する再変動を含む図柄変動のパターンを増加しても表示制御手段に送出されるコマンド数が増えず、遊技制御手段の図柄表示に関する制御の負担を軽くすることができる効果がある。
【０１８３】
また、上記の各実施の形態では、再変動を構成する第１の態様と第２の態様のうち、第１の態様を図柄の更新をしていない状態としたが、第１の態様でも図柄を変動させるようにしてもよい。そのように構成した場合には、そのままでは第１の態様の終了時に表示される図柄が所望の図柄（第２の態様の開始時に表示したい図柄）と一致しない可能性があるが、表示制御手段が、第１の態様の終了前に図柄の適切な図柄差替制御を行えば、第１の態様の終了時に表示される図柄を所望の図柄に一致させることができる。
【０１８４】
さらに、表示制御手段が、第１の態様において、仮停止状態とするか図柄変動状態にするのかを独自に選択するように構成すれば、表示制御コマンド数を増やすことなく、図柄の変動パターン数をさらに多くすることができる。
【符号の説明】
【０１８５】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０３  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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