(57)【要約】【課題】プレーヤが容易にチャットを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち１のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって
複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち１のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第１のウィンドウに表示させ、第２のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第２のウィンドウに表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストをゲーム画面内の第３のウィンドウに表示させるチャット処理を行い、
前記表示制御部が、
前記第３のウィンドウの左右両側に前記第１、第２のウィンドウを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
各プレーヤに対応するキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理を行う移動処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのゲーム空間における位置を告知する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのゲームシステムであって
複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち１のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤによって所定の操作（ボタンやレバーの操作）が行われた場合に、当該操作に対応するメッセージ（メッセージ画像やメッセージ音声）を出力するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲーム装置によれば、キーボードやマイクをもたないゲーム装置を用いて、プレーヤ間でコミュニケーションをとることができる。
【特許文献１】特開２０００−１３５３７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム装置では、１つの操作に１つのメッセージが対応づけられており、プレーヤが選択することができるメッセージの数は限られていた。また、プレーヤが選択することができるメッセージの数を増やす手法として、複数のメッセージをゲーム画面に表示しておき、その中からプレーヤが１のメッセージを選択して入力することが考えられるが、この手法では、メッセージの数が多い場合にプレーヤが容易に選択することができない。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
プレーヤが容易にチャットを行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、プレーヤ間でチャットを行うことが可能なゲームのためのプログラムであって、
複数のグループに分類された複数のテキストを記憶する記憶部と、
前記複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力に基づき前記複数のテキストのうち１のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行うチャット処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明は上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤはゲーム画面に表示された複数のテキストのうち１のテキストを選択することで他のプレーヤとチャットを行うことができる。さらに、複数のグループに分類された複数のテキストを当該複数のグループに分けてゲーム画面に表示させることで、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第１のウィンドウに表示させ、第２のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第２のウィンドウに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、複数のテキストがその属するグループによって異なるウィンドウに表示されるため、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストをゲーム画面内の第３のウィンドウに表示させるチャット処理を行い、
前記表示制御部が、
前記第３のウィンドウの左右両側に前記第１、第２のウィンドウを表示させるようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤがチャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
プレーヤの操作入力に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム状況に応じた複数のテキストをゲーム画面に表示させることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示制御部が、
前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤがチャットを行っている場合であっても、ゲーム状況を確認することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
各プレーヤに対応するキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理を行う移動処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのゲーム空間における位置を告知する表示制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤがチャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの位置をゲーム画面において把握することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記チャット処理部が、
前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤがチャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの属性を把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、複数の方向を入力可能な十字キーやアナログスティック、レバー、ボタン、タッチパネル型ディスプレイ或いは筺体などにより実現できる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００２４】
特に本実施形態の記憶部１７０は、複数のグループに分類された複数のテキスト（テキストデータ或いはテキストを表す画像データ）を記憶する。ここで、テキストの分類は、テキストの用途や意味内容によって分類するようにしてもよいし、テキストの言語によって分類するようにしてもよい。また記憶部１７０は、複数のテキストのそれぞれに対応する音声データを記憶するようにしてもよい。また記憶部１７０は、各キャラクタの属性を表す画像データを記憶するようにしてもよい。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブされたゲームデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリーカードなどがある。
【００２９】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置やサーバ）との間でネットワーク（インターネットや無線ＬＡＮ等）を介して通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理（ゲームステージを進行させる処理）、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、表示制御部１１６、チャット処理部１１８、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３３】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３４】
移動・動作処理部１１２（移動処理部）は、オブジェクト（キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。また移動・動作処理部１１２は、他のゲーム装置から通信部１９６を介して受信したオブジェクト（他のプレーヤに対応するキャラクタ）の移動情報や動作情報に基づき当該オブジェクトの移動情報や動作情報を更新する処理を行う。また移動・動作処理部１１２は、他のゲーム装置から通信部１９６を介して受信した操作データ等に基づき、当該オブジェクトの移動・動作演算を行うようにしてもよい。
【００３５】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。
【００３６】
表示制御部１１６は、記憶部１７０に記憶された複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面（ゲーム画像）に表示させる制御を行う。
【００３７】
また表示制御部１１６は、第1のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第１のウィンドウに表示させ、第２のグループに分類された複数のテキストをゲーム画面内の第２のウィンドウに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００３８】
また表示制御部１１６は、処理部１００で行われるゲーム処理の処理結果に基づき、ゲーム画面に表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤのキャラクタに対して設定されるゲームパラメータの値や現在のゲームステージの種別、ゲーム結果等に基づき表示させる複数のテキストを変化させるようにしてもよい。
【００３９】
また表示制御部１１６は、前記複数のテキストを半透明の状態でゲーム画面に表示させる制御を行うようにしてもよい。
【００４０】
また表示制御部１１６は、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのゲーム空間における位置（移動・動作処理部１１２によって求められたキャラクタの位置）を告知する表示制御を行うようにしてもよい。例えば、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの位置を表示する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよいし、ゲーム画面に表示された当該キャラクタの表示態様を変化させるようにしてもよい。
【００４１】
チャット処理部１１８は、操作部１６０からの操作データに基づき前記複数のテキストのうち１のテキストを選択し、選択されたテキスト又は選択されたテキストに対応する音声を出力するチャット処理を行う。具体的には、選択されたテキストをゲーム画面に表示させる処理、又は選択されたテキストに対応する音声を音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００４２】
またチャット処理部１１８は、選択されたテキストを特定するためのデータ（テキストＩＤ）又は選択されたテキストに対応する音声を特定するためのデータ（音声ＩＤ）を通信部１９６を介して他のゲーム装置に対して送信する処理を行う。またチャット処理部１１８は、他のゲーム装置から通信部１９６を介して受信したデータ（テキストＩＤ又は音声ＩＤ）に基づき他のゲーム装置において選択されたテキストをゲーム画面に表示させる処理、又は他のゲーム装置において選択されたテキストに対応する音声を音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００４３】
またチャット処理部１１８は、前記選択されたテキストをゲーム画面内の第３のウィンドウに表示させるチャット処理を行い、表示制御部１１６は、前記第３のウィンドウの左右両側に前記第１、第２のウィンドウを表示させるようにしてもよい。
【００４４】
またチャット処理部１１８は、前記選択されたテキストを、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性を表す画像と関連付けてゲーム画面に表示させるチャット処理を行うようにしてもよい。ここで、キャラクタの属性を表す画像とは、キャラクタの種類、種別、特徴等を現す画像をいう。
【００４５】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部１３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００４６】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【００４７】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【００４８】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５０】
２−１．チャット用語の表示
図２に、本実施形態のゲーム画像（ゲーム画面）の一例を示す。また、図３に、本実施形態の操作部の一例を示す。
【００５１】
本実施形態では、操作部からの操作データに基づきキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。そして複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【００５２】
図３に示すように、本実施形態のゲーム装置ＧＭは、操作部として、４つのボタンＢＴ、十字キーＶＫ、アナログスティックＡＳを備える。
【００５３】
プレーヤは、図３に示す十字キーＶＫを操作することにより、図２に示すゲーム画像ＧＩに表示されるプレーヤキャラクタＰＣ（戦車）を移動させることができ、いずれかのボタンＢＴを操作することにより、プレーヤキャラクタＰＣに攻撃動作等を行わせることができる。なお、ゲーム画像ＧＩには、他のプレーヤのキャラクタＣＨ（味方キャラクタ、敵キャラクタ）が表示され、プレーヤは、味方キャラクタと協力しながら、敵キャラクタと戦闘したり、所定の任務を遂行したりするゲームを行うことができる。なお、本実施形態では、８人のプレーヤが４人ずつ２つのチームに分かれ、２つのチームによる対戦ゲームを行うことができる。
【００５４】
またゲーム画像ＧＩには、画面左側に指示ウィンドウＩＷ（第１のウィンドウ）が表示され、画面右側に応答ウィンドウＲＷ（第２のウィンドウ）が表示され、画面中央にチャットウィンドウＣＷ（第３のウィンドウ）が表示される。指示ウィンドウＩＷには、チャットで使用する複数のテキスト（チャット用語）のうち、相手に指示を与えるためのテキスト（第１のグループに分類されたテキスト）が複数表示され、応答ウィンドウＲＷには、相手に応答するためのテキスト（第２のグループに分類されたテキスト）が複数表示される。また、チャットウィンドウＣＷには、各プレーヤから発信されたチャットのテキストが、発信したプレーヤのプレーヤ名（或いはプレーヤに対応するキャラクタのキャラクタ名）とともに表示されている。なおチャットウィンドウＣＷには、プレーヤ自身が発信したチャットのテキストと、プレーヤと同一のグループ（味方チーム）に属する他のプレーヤ（味方プレーヤ）から発信されたチャットのテキストのみが表示される。すなわちプレーヤは味方プレーヤとのみチャットを行うことができる。
【００５５】
プレーヤは、図３に示すアナログスティックＡＳを操作して、指示ウィンドウＩＷと応答ウィンドウＲＷのいずれかに表示された複数のテキストから１のテキストを選択することにより、選択したテキストをチャットウィンドウＣＷに表示させて、チャットを発信することができる。
【００５６】
具体的には、プレーヤはチャットを開始する際に、まずアナログスティックＡＳを下方向に操作することにより、チャットウィンドウＣＷをゲーム画像ＧＩに表示させることができる。続いてアナログスティックＡＳを左方向に操作することにより、指示ウィンドウＩＷを表示させることができる。このとき、指示ウィンドウＩＷにカーソルＣＳが表示される。そしてプレーヤがアナログスティックＡＳを上方向又は下方向に操作することにより、カーソルＣＳを上下に移動させ、指示ウィンドウＩＷに表示された複数のテキストのうち１のテキストを選択することができ、その状態でアナログスティックＡＳを右方向に操作することにより、選択したテキストをチャットウィンドウＣＷに表示させることができる。同様に、チャットウィンドウＣＷが表示された後に、アナログスティックＡＳを右方向に操作することにより、応答ウィンドウＲＷを表示させ、応答ウィンドウＲＷに表示された複数のテキストのうち１のテキストが選択することができる。図２に示すゲーム画像ＧＩは、自機のプレーヤ「Ａ」が指示ウィンドウＩＷからテキスト「狙撃しろ」を選択して、選択したテキストをチャットウィンドウＣＷに表示させた場面を示している。
【００５７】
なお、チャット開始時の、アナログスティックＡＳの下方向の操作により、チャットウィンドウＣＷ、指示ウィンドウＩＷ及び応答ウィンドウＲＷを表示させ、その後のアログスティックＡＳの左方向又は右方向の操作により、指示ウィンドウＩＷ又は応答ウィンドウＲＷにカーソルＣＳを表示させるようにしてもよい。
【００５８】
このように、キーボードやマイクを備えていないゲーム装置を使用する場合であっても、プレーヤは、アナログスティックＡＳのみを操作して、他のプレーヤとテキストベースのチャットを行うことができる。
【００５９】
さらに、チャットに用いる複数のテキストをその意味内容（指示するためのものか、応答するためのものか）によって複数のグループ（図２の例では２つのグループ）に分類し、グループ毎に異なるウィンドウに表示させることにより、プレーヤは、チャットを発信しようとする状況に応じて、いずれか１つのウィンドウからテキストを選択すればいいので、１つのウィンドウに全てのテキストを表示させる場合に比べて、チャットに用いるテキストを容易に選択することができる。
【００６０】
なお、チャットに用いる複数のテキストを、ウィンドウに表示させずに、グループ毎にゲーム画像上の異なる位置に表示させるようにしてもよい。同様にプレーヤが選択したテキストを、ゲーム画像ＧＩに直接表示するようにしてもよい。
【００６１】
また、指示ウィンドウＩＷ、応答ウィンドウＲＷ、チャットウィンドウＣＷは、それぞれ半透明の状態でゲーム画像ＧＩに表示される（ゲーム画像ＧＩと半透明合成されて表示される）。このようにすると、プレーヤはチャットを行っている場合でも、各ウィンドウの背後のゲーム画像を視認することができる。
【００６２】
図４（Ａ）に、複数のグループに分類された複数のテキスト（チャット用語）を管理するためのチャット用語テーブルの一例を示す。チャット用語テーブルは記憶部に記憶される。チャット用語テーブル２００には、テキストＩＤ２１０と、テキストＩＤ２１０に対応するテキスト２２０と、各テキスト２２０が属するグループ２３０が格納されている。ここで、グループ２３０が「指示」に分類されたテキスト２２０は、図２に示す指示ウィンドウＩＷに表示され、グループ２３０が「応答」に分類されたテキスト２２０は、図２に示す応答ウィンドウＲＷに表示される。
【００６３】
図４（Ｂ）に、プレーヤ情報を管理するためのプレーヤ情報テーブルの一例を示す。プレーヤ情報テーブル３００には、各プレーヤのプレーヤＩＤ３１０と、各プレーヤが属するチームのチームＩＤ３２０と、各プレーヤのプレーヤ名３３０と、各プレーヤのキャラタのキャラクタＩＤ３４０と、各プレーヤのゲーム装置のネットワークアドレス３５０（ＩＰアドレス）が格納されている。
【００６４】
本実施形態では、ゲーム開始に際して、マッチングサーバにネットワークを介してアクセスして、ゲームに参加するゲーム装置の互いのＩＰアドレスやプレーヤ情報を交換・取得するマッチング処理が実行される。本実施形態では、１チームを４人のプレーヤで構成し、２チームによる対戦ゲームを行うので、自機を含む８台分のゲーム装置のＩＰアドレス及び各プレーヤのプレーヤ情報等を取得する。そして、マッチング処理で得られた情報は、記憶部にプレーヤ情報テーブル３００として記憶される。そして、チーム内でのチャットの通信は、プレーヤ情報テーブル３００が参照されてピアツーピア形式で行われる。
【００６５】
本実施形態では、自機のプレーヤによって、指示ウィンドウＩＷ又は応答ウィンドウＲＷに表示された複数のテキストから１のテキストが選択された場合には、チャット用語テーブル２００とプレーヤ情報テーブル３００とが参照されて、図４（Ｃ）に示すような、当該プレーヤに対応するプレーヤＩＤ３１０と、選択されたテキストに対応するテキストＩＤ２１０とを含むチャットデータ４００が生成される。そして生成されたチャットデータ４００は、当該プレーヤのチーム（味方チーム）に属する全ての他のゲーム装置に対して送信される。例えば、自機のプレーヤ「Ａ」によってテキスト「右に行け」が選択された場合には、プレーヤ「Ａ」に対応するプレーヤＩＤ「１」と、テキスト「右に行け」に対応するテキストＩＤ「１」とを含むチャットデータ４００が生成され、生成されたチャットデータ４００は、プレーヤ「Ａ」のチームＩＤ「１」に対応する全ての他のゲーム装置（プレーヤ「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」のゲーム装置）のアドレス３５０に対して送信される。
【００６６】
また他のゲーム装置からチャットデータ４００を受信すると、チャット用語テーブル２００とプレーヤ情報テーブル３００とが参照されて、受信したチャットデータ４００に含まれるプレーヤＩＤ３１０に対応するプレーヤ名３３０と、受信したチャットデータ４００に含まれるテキストＩＤ２１０に対応するテキスト２２０とを、チャットウィンドウＣＷに表示させる。例えば、他のゲーム装置からプレーヤＩＤ「２」とテキストＩＤ「１０」とを含むチャットデータ４００を受信した場合には、プレーヤＩＤ「２」に対応するプレーヤ名「Ｂ」と、テキストＩＤ「１０」に対応するテキスト「了解」とをチャットウィンドウＣＷに表示される。
【００６７】
本実施形態では、ゲーム処理の処理結果に基づいて、ゲーム画像に表示させる複数のテキストを変化させる。すなわち、ゲーム状況に応じて、指示ウィンドウＩＷ或いは応答ウィンドウＲＷに表示される複数のテキストを変化させる。
【００６８】
例えば、ゲーム処理の結果、キャラクタ「Ｂ」の体力値（ゲームパラメータの値）が所定の値以下となった場合には、図４（Ａ）に示すチャット用語テーブル２００が参照され、図５（Ａ）に示すように、指示ウィンドウＩＷに、「「Ｂ」の応援に行け」」といったゲーム状況に応じたテキストが追加表示される。また、ゲーム処理の結果、特定の目的地に向かう作戦を行うゲームステージに進行した場合には、チャット用語テーブル２００が参照され、図５（Ｂ）に示すように、指示ウィンドウＩＷに、「目的地に直行せよ」といったテキストが追加表示され、応答ウィンドウＲＷに、「目的地に到着した」といったテキストが追加表示される。また、ゲーム状況に応じて不要なテキストを消去するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、ゲーム状況に応じて適切なテキストを容易に選択することができる。
【００６９】
また本実施形態では、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタのオブジェクト空間（ゲーム空間）における位置を告知する表示をゲーム画像上で行う。図２に示す例では、ゲーム画像ＧＩに、プレーヤキャラクタＰＣと他のプレーヤのキャラクタＣＨとの位置関係を表示するレーダ画像ＲＩが表示されている。以下、図６（Ａ）、（Ｂ）を参照して、レーダ画像ＲＩの詳細について説明する。
【００７０】
図６（Ａ）に示すレーダ画像ＲＩの中心にある点ＰＰは、現在のプレーヤキャラクタＰＣの位置を表している。またその他の点ＣＰは、他のプレーヤのキャラクタＣＨのゲーム空間における位置（プレーヤキャラクタに対する相対位置）を表している。プレーヤは、このレーダ画像ＲＩを見ることにより、自キャラクタと他のキャラクタとのゲーム空間における位置関係（距離と方向）を把握することができる。なお、レーダ画像ＲＩは、移動・動作処理部により演算された各キャラクタ（オブジェクト）の位置情報に基づき生成される。
【００７１】
ここで、他のプレーヤからチャットが発信されると（他のゲーム装置からチャットデータ４００を受信すると）、当該プレーヤのキャラクタの位置を表す点ＣＰの表示態様が変化する。例えば図６（Ｂ）に示す例では、レーダ画像ＲＩにおいて、チャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの位置を示す点ＣＰを中心とする円ＣＬが同心円状に広がるようなエフェクト表示がなされている。このようにすると、プレーヤは、チャットを発信したプレーヤのキャラクタの位置を容易に把握することができ、他のプレーヤに対するチャットによる指示や応答を適切に行うことができる。またキャラクタの位置を示す点ＣＰを点滅させたり、色や輝度を変化させたりするような表示を行ってもよい。また他のプレーヤからチャットが発信された場合に、ゲーム画像ＧＩに表示された当該プレーヤのキャラクタＣＨの表示態様（色、輝度、点滅の有無）を変化させるようにしてもよい。
【００７２】
また本実施形態では、図２に示すように、チャットウィンドウＣＷにおいて、チャットを発信したプレーヤに対応するキャラクタの属性（種類、種別、特徴）を表すアイコン画像ＩＣを、発信されたチャットのテキスト（指示ウィンドウＩＷ或いは応答ウィンドウＲＷにおいて選択されたテキスト）に関連付けて表示させる。具体的には、図４（Ｂ）に示すキャラクタ情報テーブル３００が参照され、チャットを発信したプレーヤのプレーヤＩＤ３３０に対応するキャラクタＩＤ３４０に基づいて、表示させるアイコン画像ＩＣが決定される。
【００７３】
本実施形態では、各キャラクタ（戦車）は、接近戦用、近距離戦用、遠距離戦用等のいずれかに分類され、図２に示す例では、プレーヤ「Ａ」のキャラクタは、遠距離用の戦車であり、プレーヤ「Ｂ」のキャラクタは、近距離用の戦車であることを示している。このようにすると、プレーヤは、チャットを発信した他のプレーヤのキャラクタの種類や特徴を容易に把握することができ、他のプレーヤに対するチャットによる指示や応答を適切に行うことができる。
【００７４】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７５】
まず、プレーヤの操作入力と他のゲーム装置から受信したデータとに基づきゲーム処理（各キャラクタを移動・動作させる処理、各キャラクタのパラメータやゲーム結果を演算する処理、ゲームを進行させる処理等）を行う（ステップＳ１０）。次に、ゲーム処理の処理結果に基づいて、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルに格納されたテキストのうち、指示ウィンドウ（第１のウィンドウ）と応答ウィンドウ（第２のウィンドウ）に表示させる複数のテキストを決定する（ステップＳ１２）。次に、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルを参照して、決定された複数のテキストを指示ウィンドウと応答ウィンドウに表示させる制御を行う（ステップＳ１４）。
【００７６】
次に、プレーヤの操作入力（指示ウィンドウ又は応答ウィンドウに表示された複数のテキストから１のテキストを選択するための入力）があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、操作入力があったと判断された場合には、操作入力に基づき指示ウィンドウ及び応答ウィンドウに表示された複数のテキストから１のテキストを選択する（ステップＳ１８）。次に、記憶部に記憶されたチャット用語テーブルとプレーヤ情報テーブルを参照して、選択されたテキストのテキストＩＤとプレーヤのプレーヤＩＤを含むチャットデータを他のゲーム装置（プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤのゲーム装置）に対して送信する（ステップＳ２０）。
【００７７】
ステップＳ１６の処理において、操作入力がなかったと判断された場合には、他のゲーム装置から、チャットデータを受信したか否かを判断し（ステップＳ２２）、受信したと判断した場合には、受信したチャットデータに基づき指示ウィンドウ及び応答ウィンドウに表示された複数のテキストから１のテキストを選択する（ステップＳ２４）。
【００７８】
次に、ステップＳ１８又はステップ２４の処理において選択されたテキストをプレーヤ名とともにチャットウィンドウ（第３のウィンドウ）に表示させる制御を行う（ステップＳ２６）。次に、ゲーム処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ２８）、終了しないと判断した場合には、ステップ１０の処理へ進み、以下ステップＳ１０以下の処理を繰り返す。
【００７９】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８０】
例えば、本実施形態では、複数のテキストを複数のグループに分けてゲーム画面に表示させる制御の一例として、複数のテキストを、相手に指示するためのテキストを含む指示系グループと相手に応答するためのテキストを含む応答系グループに分類して、それぞれ指示ウィンドウ（第１のウィンドウ）と応答ウィンドウ（第２のウィンドウ）の２つのウィンドウに表示させる場合について説明したが、図８に示すように、指示系グループと応答系グループをそれぞれ言語によってさらに分類し、指示系の日本語のテキストを第１のウィンドウＷ１に、指示系の英語のテキストを第３のウィンドウＷ３に、応答系の日本語のテキストを第２のウィンドウＷ２に、応答系の英語のテキストを第４のウィンドウＷ４に表示させるようにしてもよい。この場合には、チャットウィンドウＣＷの表示後に、アナログスティックＡＳを左斜め上方向に操作された場合に第１のウィンドウＷ１を表示させ、左斜め下方向に操作された場合に第３のウィンドウＷ３を表示させ、右斜め上方向に操作された場合に第２のウィンドウＷ２を表示させ、右斜め下方向に操作された場合に第４のウィンドウＷ４を表示させるようにしてもよい。
【００８１】
また本実施形態では、自機のプレーヤと同一のチーム（グループ）に属するプレーヤ（味方プレーヤ）から発信されたチャットのテキストのみをチャットウィンドウ（第３のウィンドウ）に表示させる場合について説明したが、自機のプレーヤと異なるチームに属するプレーヤ（敵プレーヤ）から発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。例えば、ゲーム空間において自機のプレーヤのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が敵プレーヤのキャラクタに所定の距離まで近づいた場合に、当該敵プレーヤから発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。またプレーヤキャラクタの種類が特別な種類（例えば偵察機）である場合のみ、敵プレーヤから発信されたチャットのテキストをチャットウィンドウに表示させるようにしてもよい。
【００８２】
また本実施形態では、アナログスティックを操作して、表示された複数のテキストから１のテキストを選択する場合について説明したが、ボタンや十字キーの操作、タッチパネル上のタッチ操作によりテキストを選択するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の手法について説明するための図。
【図６】本実施形態の手法について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図８】変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【００８４】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  表示制御部、１１８  チャット処理部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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