(57)【要約】【課題】遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台であって、かつ設定変更を行う作業者の利便性を考慮した遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技処理を制御する主制御部と、前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数のシーンから構成されるデモ演出を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、前記主制御部は、電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを送信する手段と、非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを送信する手段と、を備え、前記副制御部は、前記コマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるかを判断し（Ｓ１２０７）、実行中の場合には該デモ演出を継続し、実行中でない場合には、前記デモ画像を構成する複数のシーンのうちの任意のシーンから、デモ演出を開始することを特徴とする（Ｓ１２０８）。【選択図】  図１２
2010099533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数のシーンから構成されるデモ画像による演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記デモ画像を構成する複数のシーンのうちの任意のシーンから、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記コマンドを受信後の任意のタイミングで、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数種類のデモ演出の演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出を開始するよう制御することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記主制御部は、更に、
前記入賞役の当選確率と関連付けられた設定値を変更するための設定スイッチがＯＮであるか否かを判断する判断手段を備え、
前記判断手段において、前記設定スイッチがＯＮであると判断された場合には、前記設定値を変更する処理を実行した後に、前記遊技処理を開始し、前記設定スイッチがＯＦＦであると判断された場合には、前記設定値を変更する処理を実行することなく、前記遊技処理を継続することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般にスロットマシンや、パチンコなどの遊技台は液晶表示画面を備えており、様々な動画像を流すことで、遊技状態における遊技演出を行っている。さらに、最近では、非遊技状態においてもデモ画像と呼ばれる動画像を表示することにより、いわゆる「デモ演出」を行うようになってきている。具体的には、遊技台においてメダル投入枚数０の状態が所定時間（例えば、３０秒）継続し非遊技状態と認識すると、液晶表示画面上にデモ画像を表示し、これにより、遊技者は、遊技中のみならず非遊技状態においても楽しむことができる（デモ演出の一例は、例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のようにメダル投入枚数０の状態が所定時間継続し非遊技状態と認識した場合にデモ画像の表示を開始することとすると、遊技台の管理者によって内部設定（入賞役の内部当選確率を変更するための設定）の変更が行われた際に、他の遊技台に比べデモ画像の表示開始タイミングが遅れることとなり、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題がある。
【０００５】
一般に、遊技台は、内部設定の変更を行った際、当該変更結果を反映させるべく、一旦電源をＯＦＦ→ＯＮさせる必要がある。ここで遊技台には電源ＯＦＦ時の状態を保持することで、再度電源をＯＮした際に、当該保持された状態を再現させるための機能が備えられており、上述のデモ演出においても同様である。つまり、デモ演出が行われていた状態で電源がＯＦＦされた場合には、再度電源をＯＮした際に、すぐにデモ演出が開始されるのに対し、内部設定の変更が行われた後デモ演出が開始されるまでの間に電源がＯＦＦされた場合には、再度電源をＯＮした際に、所定時間経過したうえでデモ演出が開始されることとなる。
【０００６】
この結果、例えば、閉店時に管理者によって内部設定の変更が行われ、デモ演出が開始される前に電源がＯＦＦされた遊技台と、内部設定の変更が行われず、既にデモ演出が開始された状態で電源がＯＦＦされた遊技台とでは、翌日の開店時に遊技台の電源を一括してＯＮした場合に、デモ画像の表示開始タイミングにずれが生じることとなる。このため、表示されるデモ画像のシーンが同期せず、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまう。
【０００７】
図１６を用いて、より具体的に説明する。図１６（Ａ）は、従来の遊技台において、遊技台の管理者が閉店時に内部設定の変更を行ったうえで遊技台の電源をＯＦＦし、開店時に遊技台の電源をＯＮした場合の各遊技台のデモ画面の開始タイミングを示したものである。１６０１は各遊技台（遊技台１、遊技台２）の電源ＯＮ／ＯＦＦの状態を、１６０２、１６０３は遊技台１、２の液晶表示画面に表示される動画像をそれぞれ示している。
【０００８】
同図（Ａ）に示すように、閉店前の各遊技台は非遊技状態にあるため、デモ画像が表示されている（状態Ａ）。この状態で遊技台１の設定作業を開始すべく、設定キーを回した状態で電源をＯＦＦ→ＯＮすると（１６０１の点線部分）、遊技台１の非遊技状態が解除される。そして設定作業中はデモ演出が中止される（状態Ｂ）。一方、設定変更が行われない遊技台２については非遊技状態が続き、デモ演出が継続される。
【０００９】
そして、遊技台１の設定作業が終了しＴ１秒後（Ｔ１＜３０秒）に各遊技台の電源をＯＦＦし、翌日の開店時に一斉に電源をＯＮすると、遊技台２については前日の電源ＯＦＦ時に遊技台自身が非遊技状態にあると認識しているため、電源ＯＮ後、すぐにシーン１からデモ演出を開始する。
【００１０】
一方、遊技台１については、設定作業終了後、デモ演出が開始される所定時間（例えば、３０秒）を待たずに電源がＯＦＦされているため、電源ＯＮ後、非遊技状態と認識するまでのＴ２秒が経過してから、シーン１からのデモ演出が開始される（つまり、Ｔ１＋Ｔ２＝３０  なお、デモ演出の開始シーンは常にシーン１から行われる）。この結果、遊技台１（内部設定の変更を行った遊技台）と遊技台２（内部設定の変更を行っていない遊技台）とで表示されるデモ画像のシーンが同期しない。
【００１１】
このような問題を回避すべく、現状では、内部設定の変更を行った遊技台については、所定時間（３０秒）が経過しデモ画像が表示されるまで待った上で（つまり、遊技台が非遊技状態を認識した上で）、電源をＯＦＦにするといった対策が講じられている。
【００１２】
図１６（Ｂ）は、かかる対策を講じた場合の、電源のＯＮ／ＯＦＦ動作（１６０４）と各遊技台（遊技台１、遊技台２）のデモ画面（１６０５、１６０６）との関係を示した図である。閉店前の作業は上記（Ａ）と同様である一方、開店時に各遊技台の電源を一斉にＯＮした後、Ｔ２秒間待ち、内部設定を変更した遊技台１が非遊技状態を認識し、デモ演出が開始されたことを確認してから、一旦電源をＯＦＦする。
【００１３】
この場合、遊技台１も遊技台２も非遊技状態にあると認識しているため、次に管理者が電源を一斉にＯＮすると、所定時間の経過を待つことなくシーン１からデモ演出が開始され、この結果、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ演出上の区別がつかなくなり、遊技者によって設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題を回避することが可能となる。
【００１４】
しかしながら、管理者はいずれかの遊技台の内部設定の変更を行うごとに、このような作業を行わなければならないため、かかる回避手段は管理者にとって非常に利便性が悪い。このため、内部設定の変更を行った場合でも、このような作業を行わなくて済む遊技台の提供が望まれている。
【００１５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数のシーンから構成されるデモ画像による演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記デモ画像を構成する複数のシーンのうちの任意のシーンから、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
【００１７】
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記コマンドを受信後の任意のタイミングで、デモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
【００１８】
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を制御する主制御部と、
前記主制御部からのコマンドに基づいて、複数種類のデモ演出の演出処理を制御する副制御部と、を備える遊技台であって、
前記主制御部は、
前記遊技台の電源ＯＮを契機に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第１の送信手段と、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出の開始を指示するコマンドを前記副制御部に送信する第２の送信手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記デモ演出の開始を指示するコマンドを受信した場合に、既にデモ演出を実行中であるか否かを判断し、既にデモ演出を実行中であると判断した場合には、該実行中のデモ演出を継続し、デモ演出を実行中でないと判断した場合には、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出を開始するよう制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【図２】スロットマシンの主制御部の構成を示す図である。
【図３】スロットマシンの副制御部の構成を示す図である。
【図４】スロットマシンの各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例ならびに内部設定について説明するための図である。
【図５】主制御部における電源投入時の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部における設定値変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部における遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部におけるメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部におけるエラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部におけるメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】副制御部における遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部における演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部における演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２の実施形態にかかるスロットマシンにおいて、デモ演出が開始された際の、各スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。
【図１５】本発明の第３の実施形態にかかるスロットマシンにおいて、デモ演出が開始された際の、各スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。
【図１６】閉店時および開店時の従来の遊技台の電源ＯＮ／ＯＦＦ作業とデモ画面との関係を表した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
はじめに、以下に述べる各実施形態の概略について説明する。デモ画像の表示に基づいて、遊技者に遊技台の設定変更の有無を見抜かれることを回避すべく、第１の実施形態にかかる遊技台は、設定変更がなされた後に、所定時間が経過しなくとも直ちにデモ画像の表示が開始されるように構成されていることを特徴とする。かかる構成を備えることにより、設定変更後にすぐに電源をＯＦＦした場合であっても、再度電源を投入した際には、直ちにデモ画像の表示が開始され、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となり、従来のような煩わしい作業が不要となる。
【００２２】
また、第２乃至第４の実施形態にかかる遊技台は、表示されるデモ画像のシーンを各遊技台ごとに設定変更の有無に関わらず積極的に同期させないように構成されており、これにより、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避している。なお、第２の実施形態では、デモ画像のシーンの開始位置をランダムにすることにより、また、第３の実施形態では、デモ画像の開始タイミングをランダムにすることにより、さらに、第４の実施形態では、複数のデモ画像の中からランダムに選択することにより実現している。
【００２３】
以下、更なる詳細について図面を参照しながら説明する。
【００２４】
［第１の実施形態］
１．スロットマシンの全体構成
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１図柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２７】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００２８】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２９】
遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット１３５を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール１１０乃至１１２の回転の開始が行われることとなる。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタート操作ユニット１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３１】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１７１に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００３２】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１７１は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１７１は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３３】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１８０は、各種の情報を表示する液晶表示装置（ＬＣＤ）を備える。
【００３４】
２．制御部の構成
２−１  制御部
図２は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」（２００）と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」（図３の３００）とで構成されている。
【００３５】
２−２  主制御部２００
主制御部２００は、全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ２１０や、ＣＰＵ２１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス２６０及びアドレスバス２６１を備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路２１４は、水晶発振器２１１から発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ２１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器２１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロック信号は６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ２１０は、クロック補正回路２１４により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ２１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期や非遊技状態を監視するための所定時間（アイドルタイマ）、あるいはモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路２１５がバスを介して接続されている。
【００３６】
タイマ回路２１５は、受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ２１０に送信する。ＣＰＵ２１０は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ２１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路２１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ２１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなり固定の周期となる。
【００３７】
また、ＣＰＵ２１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ２１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ２１３が接続されている。これらのＲＯＭ２１２やＲＡＭ２１３については他の記憶手段を用いてもよい。
【００３８】
また、ＣＰＵ２１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース２６０が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入力インタフェース２６０を介して、メダル投入センサ２２０、スタートレバーセンサ２２１、ストップボタンセンサ２２２、メダル投入ボタンセンサ２２３、精算／貯蓄スイッチ２２４、メダル払い出しセンサ２２６等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。
【００３９】
メダル投入センサ２２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ２２１は、スタート操作ユニット１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ２２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
入力インタフェース２６１には、インデックスセンサ２２５が接続されている。インデックスセンサ２２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ２２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ２１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
出力インタフェース２７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部２３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパモータ駆動部２３１と、遊技ランプ２４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器２４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６）が接続されている。ＣＰＵ２１０のデータバス２６０には、副制御部３００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース２７１が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ２１０には、乱数発生回路２１７がデータバス２６０を介して接続されている。乱数発生回路２１７は、水晶発振器２１１から発振されるクロック信号をカウントする。また、ＣＰＵ２１０よりラッチ信号が入力されると、そのときのカウント値を乱数値として保持する。さらにＣＰＵ２１０はアドレスデコード回路２５０を介して乱数発生回路２１７を選択（つまり、チップセレクト信号を入力）することで、保持された乱数値を取得する。取得した乱数値は入賞役の内部抽選等の乱数抽選に用いられる。
【００４３】
２−３  副制御部３００の構成
ＣＰＵ３１０は、主制御部２００から送信された各種制御コマンドを入力インタフェース３６１およびデータバス３６２を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部３００全体を制御する。ＲＯＭ３１２は、副制御部３００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４４】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路３１５が接続されている。
【００４５】
タイマ回路３１５は、ＣＰＵ３１０より受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信したり、ＣＰＵ３１０からの制御信号を送信するための入出力インタフェース３６０が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入出力インタフェース３６０を介して、扉センサ３２１、リセットスイッチ３２２等の状態を検出し、各センサを検知結果を監視する。また、入出力インタフェース３６０を介してバックライト３２０の点灯を制御する。
【００４７】
ランプ類（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ１７１）は各種表示器であり、出力インタフェース３７０、デマルチプレクサ３１９、データバス３６２、アドレスバス３６３を介してＣＰＵ３１０と接続され制御されている。
【００４８】
音源ＩＣ３８０は、ＣＰＵ３１０から受け渡された制御データに基づいて、ＲＯＭ３８１より楽音信号を読み出し出力する。この楽音信号は、アンプ３８２で増幅された後、スピーカ３８３（具体的には上部スピーカ１６０及び中央スピーカ１６１）から音として出力される。
【００４９】
出力インタフェース３７０は、ＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種制御コマンドを液晶画面制御部３９０へ送信する。この制御コマンドに基づいて、液晶画面制御部３９０は、ＬＣＤ１８０の表示を制御する。なお、電源ＯＦＦ→ＯＮの際には、電源ＯＦＦ時の状態（遊技状態、非遊技状態等）を保持し、電源ＯＮ時にＣＰＵ３１０は当該状態に基づく制御コマンドを液晶画面制御部３９０に送信する。これにより、遊技演出中に電源がＯＦＦされた場合には、電源ＯＮ時に副制御部３００は遊技演出により立ち上がることとなり、また、デモ演出中に電源がＯＦＦされた場合には、電源ＯＮ時に副制御部３００はデモ演出により立ち上がることとなる。
【００５０】
ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１は、出力インタフェース３７０から送信された各種制御コマンドを、入力インタフェース３９３を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じてＶＤＰ・ＣＰＵ３９５へ画像パターンコマンドを送信するとともに、出力インタフェース３９７を介してＬＣＤ１８０の表示制御を行う。
【００５１】
ＲＯＭ３９２は、ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ・ＣＰＵ３９５は、ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１からの画像パターンコマンドから画像データを特定し、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）３９６へＬＣＤ１８０において表示させるべき画像データを指示する。ＶＤＰ３９６は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ３９４から読み込んで描画処理を行い、ＬＣＤ１８０に表示する。
【００５２】
３．入賞役と内部設定
次に、スロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例について図４（ａ）〜（ｃ）を用いて詳細に説明する。入賞役の種類は、スロットマシン１００の遊技状態によって異なっている。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の３種類があり、各遊技状態によって入賞役の種類や払い出し数が異なっている。
【００５３】
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役（ＢＢ及びＲＢ）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（スイカ、ベル、チェリー）と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技役）と、が設定されている（図４（ａ）参照）。
【００５４】
ＢＢに入賞することによってＢＢ一般遊技に移行する。ＢＢ一般遊技は、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（ＳＲＢ）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（スイカ、ベル、チェリー）と、が設定されている。ＳＲＢに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物）が設定されている。
【００５５】
（１）通常遊技における入賞役：
・特定役（ビッグボーナス（ＢＢ））
青７−青７−青７、赤７−赤７−赤７の絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）の特定遊技のＢＢ一般遊技が開始される。このＢＢ一般遊技では、図４（ｂ）のＢＢ一般遊技中の入賞役が高確率で内部当選する遊技である。ＢＢに入賞するとスイカ、ベル、チェリー及びＳＲＢが高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００５６】
また、ＢＢ一般遊技中においては通常遊技中では再遊技役であったリプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが特殊役（ＳＲＢ）に設定されている。ＢＢ一般遊技中のみ設定されているこの特殊役（ＳＲＢ）に入賞すると１枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再び通常遊技へと戻る。ＢＢ一般遊技の終了条件は、通常遊技の３０ゲームを終了するか、若しくは特殊役（ＳＲＢ）に２回入賞して役物遊技を終了させた時点で終了する。
【００５７】
・特殊役（レギュラーボーナス（ＲＢ））
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせ）が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。１回特殊役に入賞すると概ね１１５枚程度のメダルが獲得できる。
【００５８】
・スイカ、ベル、チェリー
スイカ−スイカ−スイカの絵柄組み合わせ、ベル−ベル−ベルの絵柄組み合わせ、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する払い出し数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
【００５９】
・再遊技役
リプレイ−リプレイ−リプレイが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６０】
（２）ＢＢ一般遊技における入賞役：
・特殊役
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記特殊役（ＲＢ）における役物遊技と同様である。
【００６１】
・スイカ、ベル、チェリー
ＢＢ一般遊技におけるスイカ、ベル、チェリーの払い出し数は、スイカ−スイカ−スイカは１５枚、ベル−ベル−ベルは１０枚、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚、が設定されている。ＢＢ一般遊技においては一部の入賞役について払い出し数を異なるように設定している。ＢＢ一般遊技では、上記スイカ、ベル、チェリーが通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
【００６２】
（３）役物遊技における入賞役：
・役物
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせがリール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００６３】
以上、スロットマシン１００の入賞役及び遊技状態について説明したが、本発明にかかるスロットマシンは、これに限定されるものではなく、様々な入賞役や遊技状態を設定できることは云うまでもない。
【００６４】
（４）内部設定
次に、上記各入賞役の抽選確率及び内部設定について説明する。図４（ａ）〜（ｃ）の４０１から４０３に示すように、各入賞役には当選確率が設定されている。ここで、各入賞役の当選確率は、一般に所定の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定値１から６までの６段階に内部設定できるようになっている。つまり、遊技台の管理者は、閉店時や開店時に当該１から６までの内部設定について設定変更することができる。なお、本実施形態では、任意の１段階（設定値Ｎ）についてのみ図４に例示し、他の設定に関しては省略する。
【００６５】
また、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ２１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
【００６６】
４．主制御部２００における処理の流れ
４−１  電源投入時の処理の流れ
はじめに主制御部２００における電源投入時の処理の流れを説明する。スロットマシン１００の電源が投入されると、ステップＳ５０１においてＲＡＭ２１３に異常がないかを判定する。
【００６７】
ＲＡＭ２１３に異常がないと判定された場合には、ステップＳ５０５に進み、スロットマシン１００の内部設定を行うための設定キーがＯＮされたか否かを判定する。設定キーがＯＦＦの場合には、内部設定の変更を行うことなくスロットマシン１００を起動させるべく、ステップＳ５０９に進む。
【００６８】
ステップＳ５０９では、ＲＡＭ２１３を強制的にクリアするスイッチがＯＮされているか否かを判定する。なお、ＲＡＭ２１３がクリアされると、初期状態でスロットマシン１００が起動することとなる一方、ＲＡＭ２１３がクリアされることなく起動されると、電源ＯＦＦ前の処理の状態で（内部抽選の結果をはじめ、電源ＯＦＦ前の遊技中にＲＡＭ２１３に書き込まれた各種パラメータをそのまま利用して）復帰することとなる。
【００６９】
ステップＳ５０９において、ＲＡＭ２１３を強制的にクリアするスイッチがＯＮになっていないと判定された場合には、ステップＳ５１１に進み、正常復帰を示す制御コマンドを副制御部３００に送信した後、電源断発生前の処理を実行する（ステップＳ５１２）。これにより、電源ＯＦＦ前の処理の状態を維持して遊技を再開することができる。
【００７０】
一方、ステップＳ５０１にて、ＲＡＭ２１３に異常があると判定された場合には、ステップＳ５０２に進み、ＲＡＭ２１３をクリアしたうえで、ＲＡＭエラー復帰処理（ステップＳ５０３）を行う。ステップＳ５０３では、管理者の操作のもと、ＲＡＭエラー復帰処理が行われ、ＲＡＭエラーが解除された場合には、ステップＳ５０４においてＲＡＭエラー復帰を示す制御コマンドを副制御部３００に送信した後、遊技実行処理を実行する（ステップＳ５１３）。
【００７１】
また、ステップＳ５０５にて、設定キーがＯＮされたと判定された場合には、スロットマシン１００の内部設定の変更を受け付けるべく、ステップＳ５０６へと進む。そしてステップＳ５０６においてＲＡＭ２１３をクリアし、ステップＳ５０７にて管理者の操作のもと設定値変更処理が行われた後、遊技実行処理を実行する（ステップＳ５１３）。
【００７２】
また、ステップＳ５０９において、ＲＡＭ２１３が強制的にクリアするスイッチがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ５１０に進み、ＲＡＭ２１３を強制クリアした後、遊技実行処理を実行する（ステップＳ５１３）。
【００７３】
このように、スロットマシン１００に電源が投入されると、主制御部２００では、通常、電源ＯＦＦ前の処理の状態を維持して起動するよう制御し、ＲＡＭ異常が検知されたり、設定キーや強制ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされていた場合には、ＲＡＭ２１３をクリアし、初期状態で起動するよう制御する。
【００７４】
４−２  設定値変更処理の流れ
次に、図５に示す設定値変更処理（ステップＳ５０７）およびＲＡＭエラー復帰処理（ステップＳ５０３）の詳細について説明する。図６（Ａ）は設定値変更処理の流れを、図６（Ｂ）はＲＡＭエラー復帰処理の流れをそれぞれ示す。
【００７５】
図６（Ａ）に示すように、ステップＳ６０１Ａでは、管理者による設定値変更操作を受け付ける。ステップＳ６０２Ａでは、管理者による設定値変更操作が行われるごとに変更された設定値を７ＳＥＧ表示器２４１に表示し、管理者に明示する。
【００７６】
そして、管理者によってスタート操作ユニット１３５の操作がなされるまで（ステップＳ６０３Ａで「Ｙｅｓ」となるまで）、設定値変更操作を受け付け、スタート操作ユニット１３５の操作が行われると、ステップＳ６０４Ａに進む。
【００７７】
ステップＳ６０４Ａでは、スタート操作ユニット１３５の操作が行われた際の表示設定値を新たな内部設定の設定値として確定する。さらにステップＳ６０５Ａにて設定キーがＯＦＦされると設定値変更処理を終了する。
【００７８】
また、図６（Ｂ）に示すように、ステップＳ６０１ＢではＲＡＭ２１３が異常である旨を表示することで、管理者にＲＡＭ２１３の異常を通知する。ステップＳ６０２Ｂでは、当該表示に基づいて管理者によってＲＡＭ２１３の異常原因が排除され、エラー解除スイッチが操作されたかを監視し、エラー解除スイッチが操作された場合には、ＲＡＭエラー復帰処理を終了する。
【００７９】
４−３  遊技実行処理の流れ
図７は、本実施形態にかかるスロットマシン１００の遊技実行処理時（図５のステップＳ５１３）の主制御部２００の基本的制御を示すフローチャートである。遊技実行処理の基本的制御は、ＣＰＵ２１０が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、処理を継続する。以下、遊技実行処理の詳細について説明する。
【００８０】
ステップＳ７０１では、メダル受付ならびにスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。さらに遊技のスタート操作受付に関する処理として、スタート操作ユニット１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８１】
ステップＳ７０２では、乱数発生器２１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ２１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、ステップＳ７０２で取得した乱数値を用いて遊技状態におけるスロットマシン１００の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、ステップＳ７０２で取得した乱数値（具体的には複数種類存在する）は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
【００８２】
ステップＳ７０４では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ７０３の内部抽選結果等に基づき、抽選確率によりＲＯＭ２１２に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８３】
ステップＳ７０５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、ステップＳ７０４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップＳ７０６では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００８４】
ステップＳ７０７では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ７０８では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８５】
４−４  メダル投入・スタート受付処理の流れ
次に図７のメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ７０１）の詳細について説明する。図８はメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ８０１では、遊技ごとに投入できるメダルの枚数を設定し、ステップＳ８０２では、再遊技であるか否かを判定する。再遊技であると判定された場合には、ステップＳ８０３にて前回の遊技と同数のメダルを自動投入し、ステップＳ８０４へと進む。一方、再遊技でないと判定された場合には、直接ステップＳ８０４へと進む。
【００８７】
ステップＳ８０４では、スロットマシン１００のアイドルタイマを設定する。ここで設定されるアイドルタイマは、後述するメダル投入確認処理において用いられ、遊技者による遊技が終了するとカウントダウンを開始し、タイマがゼロになることで非遊技状態を認識する。
【００８８】
ステップＳ８０５ではエラー処理を実行する（エラー処理の詳細は後述）。ステップＳ８０６では、精算ボタン１３２がＯＮされたか否かを判定し、精算ボタン１３２がＯＮされたと判定された場合には、ステップＳ８０７にて精算処理を行い、精算完了を示す制御コマンドを副制御部３００に送信した後（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９に進む。一方、精算ボタン１３２がＯＮされていないと判定された場合には、直接ステップＳ８０９に進む。
【００８９】
ステップＳ８０９では、メダルが投入されたか否かを判定し、メダルが投入されたと判定された場合には、ステップＳ８１０にてメダル投入コマンドを送信し、ステップＳ８１１に進む。一方、メダルが投入されていない場合には、直接ステップＳ８１１に進む。
【００９０】
ステップＳ８１１では、メダル投入確認処理（詳細は後述）を実行する。さらにステップＳ８１２にてスタート操作ユニット１３５が操作されたか否かを判定し、スタート操作ユニット１３５が操作されるまで、ステップＳ８０５からステップＳ８１１までの処理を繰り返す。ステップＳ８１２にてスタート操作ユニット１３５が操作されたと判定された場合には、ステップＳ８１３に進み、有効な入賞ライン数の設定を行いメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
【００９１】
４−５  エラー処理の流れ
次に図８のエラー処理（ステップＳ８０５）の詳細について説明する。図９はエラー処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ９０１では、遊技中にエラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生したと判定された場合には、ステップＳ９０２に進み、エラーコードを７ＳＥＧ表示器２４１に表示することで、管理者にエラーが発生したことを通知する。当該エラーコードの表示を受けて、管理者はエラー原因を排除する操作をした後、エラー解除スイッチを操作する。
【００９３】
ステップＳ９０３では、管理者によってエラー解除スイッチが操作されたか否かを監視、操作されたと判定された場合には、ステップＳ９０４にて、エラー内容を示す制御コマンドを副制御部３００に送信する。
【００９４】
４−６  メダル投入確認処理の流れ
次に図８のメダル投入確認処理（ステップＳ８１１）の詳細について説明する。図１０はメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ１００１では、メダル投入枚数を確認し、メダル投入枚数が０でない場合には、ステップＳ１００６に進み、スロットマシン１００のアイドルフラグをＯＮして処理を終了する（アイドルフラグがＯＮしている間は非遊技状態であることを示す制御コマンドが送信されることはない）。
【００９６】
一方、メダル投入枚数が０であった場合には、ステップＳ１００２に進み、アイドルタイマのカウントダウンを開始し、所定時間が経過したか否かを監視する。所定時間経過前にメダルが投入された場合には、メダル投入確認処理を終了する。
【００９７】
メダル投入枚数が０となってから、所定時間が経過した場合には、ステップＳ１００３において遊技台のアイドルフラグがＯＮになっているか否かを判定する。すでにアイドルフラグがＯＮになっていた場合には、メダル投入確認処理を終了する。
【００９８】
一方、アイドルフラグがＯＮになっていない場合には、アイドルフラグをＯＮにしたうえで（ステップＳ１００４）、非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部３００に送信する（ステップＳ１００５）。なお、非遊技状態を示す制御コマンドを送信する前に、アイドルフラグをＯＮしておくのは、再びメダル投入確認処理のループに入った際、重ねて非遊技状態を示す制御コマンドが送信されてしまうことを回避するためである。
【００９９】
このように、本実施形態にかかるスロットマシン１００は、従来のスロットマシンと同様に、所定時間メダル投入枚数＝０の状態が継続した場合には、非遊技状態と認識することとなる。ただし、非遊技状態を監視するためのアイドルタイマのカウントダウンの開始時点はメダル投入枚数が０枚となった時点に限定するものではなく、遊技処理を実行するための条件が不成立となった時点であればいつでもよい。
【０１００】
例えば、遊技処理はメダルを投入し、メダル投入ボタン１３０または１３１が押された後、スタート操作ユニット１３５を操作することではじめて実行されることから、遊技処理を実行するための条件としては、メダル投入枚数が０以上であることのほか、メダル投入ボタン１３０または１３１の押圧やスタート操作ユニット１３５の操作が行われることも含まれる。したがって、前回の遊技が終了してから次回の遊技のためのメダル投入ボタン１３０、１３１が押されるまでの間をアイドルタイマで監視するようにしてもよいし、スタート操作ユニット１３５が操作されるまでの間を監視するようにしてもよい。
【０１０１】
５．副制御部における処理の流れ
５−１  遊技実行処理の流れ
次に遊技実行時の副制御部３００における処理の流れについて説明する。スロットマシン１００の電源が投入されると、ステップＳ１１０１では初期処理を開始し、電源ＯＦＦ前の状態で起動する。ステップＳ１１０２では、主制御部２００より各種制御コマンドを受信したか否かを確認する。主制御部２００より制御コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０３にて当該制御コマンドに応じた演出処理（ＬＣＤ１８０上におけるデモ演出、遊技演出、エラー演出）を実行する。一方、制御コマンドが受信されない場合には、制御コマンドが受信されるまで待機する。このように、副制御部３００では、電源が投入されると電源ＯＦＦ前の状態で立ち上がり、立ち上がった後は主制御部２００からの各種制御コマンドに従って制御される。
【０１０２】
５−２  演出処理の流れ
次に、副制御部３００における演出処理（ステップＳ１１０３）の詳細を図１２、図１３を用いて説明する。図１２、１３は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
上述のように、副制御部３００では、主制御部１００からの制御コマンドに応じて、デモ演出、エラー演出、遊技演出の各種演出処理を切り替えて実行する。
【０１０４】
ステップＳ１２０１では、受信した制御コマンドが非遊技状態を示す制御コマンド（図１０のステップＳ１００５で送信された制御コマンド）であるか否かを判定し、非遊技状態を示す制御コマンドであった場合には、ステップＳ１２０７に進み、デモ演出中であるか否かを判定する。ステップＳ１２０７においてデモ演出中でないと判定された場合には、ステップＳ１２０８においてデモ演出を開始する。一方、非遊技状態を示す制御コマンドを受信した際に、すでにデモ演出中であった場合には図１３に進む。
【０１０５】
ステップＳ１２０３では、受信した制御コマンドが正常復帰を示す制御コマンド（図５のステップＳ５１１において送信された制御コマンド）であるか否かを判定する。正常復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップＳ１２０９に進み、エラー中であるか否かを確認する。なお、エラー中であるか否かは、遊技中にエラーが発生した後に、副制御部３００においてエラー解除を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定する。エラー解除を示す制御コマンドを受信していれば、エラー中でないと判定しステップＳ１２１９に進み、すでにメダル投入済みであるか否かを判定する（メダル投入済みであるか否かは、メダル投入コマンドを既に受信しているか否かで判断する）。ステップＳ１２１９でメダル投入済みであると判定された場合には、副制御部３００はすでに電源ＯＦＦ前の状態である遊技演出で復帰していることから、ここでは特に処理は行われず、図１３に進む。一方、ステップＳ１２１９でメダル投入済みでないと判定された場合には、ステップＳ１２０８に進み、デモ演出を開始する。つまり、電源ＯＦＦ前の状態が遊技状態にない場合には、電源投入後、正常復帰を示す制御コマンドを受けてただちにデモ演出が開始されることとなる。なお、エラー解除を示す制御コマンドを受信していなければエラー中であると判定し、ステップＳ１２１０に進み、エラー演出を開始する。
【０１０６】
ステップＳ１２０４では、受信した制御コマンドがエラー解除を示す制御コマンド（図９のステップＳ９０４において送信された制御コマンド）であるか否かを判定する。エラー解除を示す制御コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１２１１に進み、エラー発生前の遊技演出を開始する。
【０１０７】
ステップＳ１２０５では、受信した制御コマンドが精算完了を示す制御コマンド（図８のステップＳ８０８において送信された制御コマンド）であるか否かを判定し、精算完了を示す制御コマンドであった場合には、ステップＳ１２０８に進み、デモ演出を開始する。
【０１０８】
ステップＳ１２０６では、受信した制御コマンドがＲＡＭエラー復帰を示す制御コマンドであるか否かを判定する。ＲＡＭエラー復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップＳ１２０８に進みデモ演出を開始する。
【０１０９】
一方、ステップＳ１２０６において、ＲＡＭエラー復帰を示す制御コマンドでなかった場合には、図１３に進む。ステップＳ１２１２ではメダル投入コマンド（図８のステップＳ８１０において送信された制御コマンド）であるか否かを判定し、メダル投入コマンドであると判定された場合には（つまり遊技状態にあると判定された場合には）、ステップＳ１２１６にてデモ演出中であるかを判定し、デモ演出中であった場合にはデモ演出を中止し、通常の遊技演出を開始する。
【０１１０】
一方、ステップＳ１２１２において、受信した制御コマンドが投入コマンドでないと判定された場合には、ステップＳ１２１３に進み、エラーコマンド（図９のステップＳ９０４において送信された制御コマンド）であるか否かを判定する。エラーコマンドであると判定された場合には、ステップＳ１２１８にてエラー演出を開始する。
【０１１１】
このように、従来のスロットマシンにおいては、電源ＯＦＦ時の状態を保持し、再度電源をＯＮした際に当該保持された状態を再現させることとしていたため、内部設定の変更を行った後、デモ演出が開始されるまでの間に電源をＯＦＦ→ＯＮした場合には、デモ演出がただちに開始されることはなく、メダル投入確認処理において非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるまで待つ必要があったが、本実施形態にかかるスロットマシン１００では、電源ＯＮした際に送信される正常復帰を示す制御コマンドの受信をもって、デモ演出を開始することとしているため、メダル投入確認処理を経ずにただちにデモ演出が実行される。このため、デモ演出中に電源をＯＦＦ→ＯＮしたスロットマシンとの間で、シーンのずれが生じることはない。
【０１１２】
６．電源のＯＮ／ＯＦＦと副制御部の演出処理との関係
次にスロットマシン１００の電源ＯＮ／ＯＦＦと、副制御部３００における演出処理との関係について説明する。上述のように、本実施形態にかかるスロットマシン１００では、電源ＯＦＦ時の演出の状態（デモ画像表示中であったか、遊技画像表示中であったか）を保持する構成としつつ、さらに設定変更後の電源ＯＮ時には直ちにデモ画像を表示することとしている。つまり、上記フローチャートを用いれば、従来と同様に、電源ＯＦＦ時の演出の状態は維持されつつ、さらに設定変更後の電源ＯＮ時には直ちにデモ画像が表示されることとなる。以下に、電源ＯＦＦ時の状況を場合わけして詳細に説明する。
【０１１３】
６−１  内部設定変更後に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合
閉店時に設定キーがＯＮされ、管理者によって設定値変更処理が実施された場合（ステップＳ５０５→Ｓ５０６→Ｓ５０７）、７ＳＥＧ表示器２４１には変更中の設定値が表示される（ステップＳ６０２Ａ）。設定値変更処理が終了し設定キーをＯＦＦした後（ステップＳ６０５Ａ）、スロットマシン１００の電源がＯＦＦされると、ＬＣＤ１８０もＯＦＦされる。
【０１１４】
再度スロットマシン１００の電源をＯＮすると、主制御部２００より正常復帰を示す制御コマンドが送信され（ステップＳ５０１→Ｓ５０５→Ｓ５０９→Ｓ５１１）、副制御部３００では、すぐにデモ演出を開始する（ステップＳ１２０３→Ｓ１２０９→Ｓ１２１９→Ｓ１２０８）。
【０１１５】
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン１００においては、内部設定の変更が行われた後、デモ演出が開始される前に電源をＯＦＦした場合であっても、副制御部３００が正常復帰を示す制御コマンドを受信すると、すぐにデモ演出を開始する。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示開始タイミングがずれることはない。
【０１１６】
６−２  非遊技状態（デモ演出中）に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合
非遊技状態で（デモ演出中に）電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合には、上記５−１と同様、主制御部２００より正常復帰を示す制御コマンドが送信される（ステップＳ５０１→Ｓ５０５→Ｓ５０９→Ｓ５１１）。さらに主制御部２００はステップＳ５１２の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
【０１１７】
一方、副制御部３００では電源ＯＦＦ前の状態を保持し、電源ＯＮ時には当該電源ＯＦＦ前の状態に基づいて立ち上がるため、デモ演出が開始されようとしている。このとき、副制御部３００では、正常復帰を示す制御コマンドを受信してデモ演出を開始する（ステップＳ１２０３→Ｓ１２０９→Ｓ１２１９→Ｓ１２０８）。
【０１１８】
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン１００においては、デモ演出中に電源をＯＦＦし再度ＯＮした場合も、上記６−１と同様、ステップＳ１２０８における処理を契機にデモ演出が開始される。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示タイミングがずれることはない。
【０１１９】
６−３  メダルが投入され遊技状態にあるとき（遊技演出中）に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合
メダルが投入された遊技状態（遊技演出中）に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合には、主制御部２００は正常復帰を示す制御コマンドを送信する（ステップＳ５０１→Ｓ５０５→Ｓ５０９→Ｓ５１１）。さらに主制御部２００はステップＳ５１２の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
【０１２０】
一方、副制御部３００では、電源ＯＦＦ前の状態を保持し、電源ＯＮ時には当該電源ＯＦＦ前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始される。このとき、副制御部３００では、正常復帰を示す制御コマンドを受信するが（ステップＳ１２０３→Ｓ１２０９→Ｓ１２１９）、メダルが投入済みであるためステップＳ１２１９で「Ｙｅｓ」となり、図１３に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、電源のＯＦＦ→ＯＮの前後で、遊技演出状態は維持されることとなる。
【０１２１】
６−４  遊技状態（遊技演出中）においてメダル投入枚数が０枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合
遊技状態（遊技演出中）においてメダル投入枚数が０枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をＯＦＦし、再度ＯＮした場合には、主制御部２００は正常復帰を示す制御コマンドを送信する（ステップＳ５０１→Ｓ５０５→Ｓ５０９→Ｓ５１１）。さらに主制御部２００はステップＳ５１２の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。電源ＯＦＦ時にアイドルタイマがカウントダウンを開始していた場合には、引き続きカウントダウンを継続し、所定時間経過したら非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部３００に送信する（ステップＳ５１２）。
【０１２２】
一方、副制御部３００では、電源ＯＦＦ前の状態を保持し、電源ＯＮ時には当該電源ＯＦＦ前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始されようとする。このとき、副制御部３００では、正常復帰を示す制御コマンドを受信する（ステップＳ１２０３→Ｓ１２０９→Ｓ１２１９）。ここで、メダル投入枚数は０枚であるためステップＳ１２１９で「Ｎｏ」となり、ステップＳ１２０８でデモ演出を開始する。
【０１２３】
なお、所定時間経過後、主制御部２００より非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるが（ステップＳ１２０１）、すでにこの時点でデモ演出が開始されているため（ステップＳ１２０７で「Ｙｅｓ」）、図１３に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、遊技状態で（遊技演出中に）メダル投入枚数が０枚となったときに電源をＯＦＦした場合、従来のスロットマシンでは再度電源をＯＮすると、遊技演出が開始されていたが、本実施形態にかかるスロットマシン１００の場合には、デモ演出が開始されることとなる。つまり、かかるケースにおいては従来のスロットマシンとは異なる立ち上がり方となるものの、遊技を行ううえで支障がないことは明らかである。
【０１２４】
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかるスロットマシン１００によれば、内部設定の変更後にすぐに電源をＯＦＦした場合であっても、再度電源を投入した際に、直ちにデモ画像の表示が開始されることとなり、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となる。つまり、従来は、内部設定の変更の有無を遊技者に見抜かれないようにするために、内部設定の変更後一定時間経過させたうえで電源のＯＮ／ＯＦＦを行うという操作が必要であったところ、本実施形態にかかる遊技台の場合には、設定変更後に一定時間待たなくとも、電源をＯＦＦすることができ、作業者の利便性が向上する。
【０１２５】
なお、本実施形態の図５、図１２の説明においては特に図示しなかったが、設定変更処理が完了したら、主制御部２００から副制御部３００に対して、設定変更コマンドを送信する一方、副制御部３００では、当該設定変更コマンドを受信したら、直ちにデモ演出を開始するように構成してもよい。この場合、設定変更完了とともにデモ演出が開始されるため、設定変更直後に電源をＯＦＦした場合であっても、常にデモ演出の状態で電源をＯＦＦすることとなり、電源投入後は、直ちにデモ演出が開始される。
【０１２６】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを同期させることで、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避することとしたが、本発明はこれに限られない。本実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすることにより、当該目的を達成することとする。なお、本実施形態にかかるスロットマシンは上記第１の実施形態にかかるスロットマシンと、外観構成（図１）、主制御部の構成（図２）、副制御部（図３）の構成は同様であるため説明は省略する。なお、以下に述べる方法は、上記第１の実施形態のように、電源ＯＦＦ時の演出状態を保持しないスロットマシンに適用しても、従来のように電源ＯＦＦ時の演出の状態を保持するスロットマシンに適用してもどちらでもよい。
【０１２７】
図１４は、主制御部２００よりデモ演出を開始する旨の制御コマンドが送信され、非遊技状態にあると認識された場合の、スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。なお、デモ演出を開始する旨の制御コマンドとは、上記第１の実施形態にかかるスロットマシンの場合には、非遊技状態を示す制御コマンドや、正常復帰を示す制御コマンドをいう。
【０１２８】
同図（ａ）に示すように、本実施形態におけるデモ画像は、シーン１「町に怪獣が降ってくる」、シーン２「町で怪獣が大暴れ」、シーン３「ヒーロー登場」、シーン４「ヒーローと怪獣が闘う」、シーン５「ヒーロー勝利」、シーン６「機種・社名」の６つのシーンから構成されており、シーン６が終了した時点で、非遊技状態が継続していた場合には、シーン１に戻り、当該デモ画像を繰り返す。
【０１２９】
図１４の（ｂ）はデモ演出が開始された場合の表示シーンの開始パターンを示している。ここで、どのシーンから開始されるかは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された設定値に従うようにしてもよい。いずれにしても、デモ演出開始時にシーン１から開始されるとは限らず、様々なパターン（パターン（ｉ）〜（ｖｉ））で表示開始させることができる。
【０１３０】
したがって、複数のスロットマシンにおいて同時にデモ演出が開始された場合であっても、デモ画像のシーンは同期せず、ばらばらとなる。この結果、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出が開始された場合であっても、設定変更が行われていない他の遊技台もデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。
【０１３１】
このため、従来のスロットマシンのように内部設定の変更後、一定時間経過させたうえで電源のＯＦＦ／ＯＮを行うといった操作が不要となり、作業者の利便性が向上する。
【０１３２】
［第３の実施形態］
上記第２の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置をスロットマシンごとに不規則に設定することとしたが、本発明はこれに限られず、デモ演出開始のタイミングを不規則に設定するようにしてもよい。
【０１３３】
図１５は、本実施形態にかかるスロットマシンにおけるデモ演出時のスロットマシンの表示シーンを示したものである。同図（ａ）は図１４（ａ）と同様であるため説明は省略する。
【０１３４】
図１５（ｂ）は、デモ演出を開始する旨の制御コマンドを副制御部が受信した後のデモ演出の開始タイミングのパターンを示したもので、ここでは６つの例を挙げている。なお、上記第２の実施形態同様、開始タイミングは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された任意の設定を用いてもよい。
【０１３５】
パターン（ｉ）ではデモ演出を直ちに開始する一方、パターン（ｉｉ）〜（ｉｖ）では、それぞれＴｉ〜Ｔｖｉの遅れをもってデモ演出を開始する。これにより、同時に電源のＯＦＦ、ＯＮを行った場合であっても、各スロットマシン間でデモ演出の開始タイミングが一致することはない。したがって、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出を開始する旨の制御コマンドを受信し、デモ演出を開始した場合であっても、設定変更が行われていない他のスロットマシンもデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。
【０１３６】
［第４の実施形態］
上記第２、３の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置またはデモ演出開始タイミングを不規則としたが、本発明はこれに限られず、デモ画像そのものを複数個用意し、いずれのデモ画像を選択して表示するかを不規則にしてもよい。
【０１３７】
なお、デモ画像の種類は、特に限定されるものではなく、シーンの数や１周期あたりの時間が互いに異なっていることが望ましい。また、上記第２、第３の実施形態において示した機能と、本実施形態において示した機能とは、それぞれ独立に備えていても、いずれか２つまたは全ての機能を備えていてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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