(57)【要約】【課題】選択された文字を入力するために、製造工程として、またはユーザによって構成可能な入力装置を提供する。【解決手段】入力装置は、文字入力キーと内部メモリとを備える。文字入力キーの１つをアクティブ化することにより入力される特定の文字は、内部メモリに格納されている構成コードによって決まる。構成コードは、たとえばホスト装置のキーマッピング構成に関連づけられ、文字入力キーのための複数の文字識別子に関連づけることもできる。入力装置を製造時に構成する場合、構成コードを内部メモリ内にプログラムすることができ、文字識別子を付加することができる。入力装置がユーザによって構成される場合、構成コードと文字識別子は、代替の構成コードと文字識別子に置き換えられる。【選択図】図５
2010131432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラを製造する方法であって、
少なくとも１つのユーザ対話機構を備えるゲームコントローラ部を形成するステップであって、前記ゲームコントローラ部が一対のグリップに固定して取り付けられた本体を備え、前記一対のグリップが前記本体からほぼ共通の方向に延伸し、前記一対のグリップは使用中に前記ゲームコントローラ部を把持し、その間の空間を規定するものであり、前記ゲームコントローラ部が前記一対のグリップによって規定される前記空間にほぼ隣接して前記本体に電気コネクタをさらに備える、ステップと、
前記ゲームコントローラの筐体内に書換え可能なメモリ装置を封入するステップと、
文字入力部を形成するステップと、
前記文字入力部が前記ゲームコントローラ部から取り外すことができるように前記文字入力部を前記ゲームコントローラ部に接続するステップであって、前記文字入力部は、前記ゲームコントローラ部に結合されると、前記一対のグリップの間で前記一対のグリップによって規定される空間内にほぼ駐在し、前記ゲームコントローラ部の前記電気コネクタに電気的に結合される、ステップと、
構成コードを前記書換え可能なメモリ装置に入力するステップであって、前記構成コードによりゲームコンソールが文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定できるようにする、ステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記文字入力部に、前記キーマッピング構成の構成コードに対応する文字識別子を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記提供するステップは、特定の言語に対応するように前記キーマッピング構成の構成コードおよび文字識別子を選択することを含むことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記封入するステップは、前記メモリ装置として電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリを選択することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記プログラムするステップは、特定の言語に対応するように前記キーマッピング構成の構成コードを選択することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記プログラムするステップは、前記書換え可能なメモリ装置とのシリアルインタフェースをイネーブルすることを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールとインタフェースするように構成するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
文字を入力するための複数のアクティブ化可能なキーを備えた前記ゲームコントローラを提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
複数の入力キーと内部メモリとを有する組立て済みゲームコントローラを再構成する方法であって、
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップと、
第２の構成コードを取得するステップであって、前記第２の構成により前記ゲームコンソールが文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定できるようにする、ステップと、
第１の構成コードを前記第２の構成コードに置き換えるように前記内部メモリを再プログラムするステップと、
前記ゲームコンソールをイネーブルして前記第２の構成コードを読み取り、前記第２の構成コードを読み取ることに応答して、前記第１の構成コードに対応する第１のキーマッピング構成の代わりに前記第２のキーマッピング構成を前記ゲームコンソールで使用して、文字入力キーがアクティブ化されたときにどの文字が入力されるかを決定するステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項１０】
前記文字入力部に前記第２のキーマッピング構成に対応する文字識別子を提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記文字入力部に前記文字識別子を提供する前記ステップは、特定の言語に対応するように前記文字識別子を選択することを含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記文字入力部に前記文字識別子を提供する前記ステップは、第１の組のラベルの上に第２の組のラベルを付加するステップを含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップは、前記ゲームコンソールと前記ゲームコントローラとの間のシリアルインタフェースをイネーブルすることを含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１４】
前記再プログラムするステップは、前記第１の構成コードが前記第２の構成コードと異なるか否かを判定することを含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
前記第２のキーマッピング構成を取得するステップは、特定の言語に対応するように前記第２のキーマッピング構成の第２の構成コードを選択することを含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１６】
ゲームコンソールのためのゲームコントローラであって、
少なくとも１つのユーザ対話機構を備えたゲームコントローラ部であって、前記ゲームコントローラ部が一対のグリップに固定して取り付けられた本体をさらに備え、前記一対のグリップが前記本体からほぼ共通の方向に延伸し、前記一対のグリップは使用中に前記ゲームコントローラ部を把持し、その間の空間を規定するものであり、前記ゲームコントローラ部が前記一対のグリップによって規定される前記空間にほぼ隣接して前記本体に電気コネクタをさらに備えた、ゲームコントローラ部と、
前記ゲームコントローラ部に取り外し可能に接続された文字入力部であって、
（ｉ）複数の文字入力キーと、
（ｉｉ）前記複数の文字入力キーの第１および第２の文字構成をそれぞれ識別する第１および第２の構成コードを格納するための構成コードエリアを有する書換え可能なメモリ装置と
を備えた文字入力部と、
前記書換え可能なメモリ装置を前記ゲームコンソールに電気的に接続して、前記ゲームコンソールが前記ゲームコントローラから前記第１および第２の構成コードの１つを読み出して文字入力のためにどのキーマッピング構成を使用すべきかを判定することができるようにするための接続と
を備え、
前記文字入力部は、前記ゲームコントローラ部に結合されると、前記一対のグリップの間で前記一対のグリップによって規定される空間内にほぼ駐在し、前記ゲームコントローラ部の前記電気的接続に電気的に結合されていることを特徴とするゲームコントローラ。
【請求項１７】
前記文字入力部について、前記文字入力キーに関連づけられた第１の複数の文字識別子であって、第２の複数の文字識別子に置換え可能な第１の複数の文字識別子をさらに含むことを特徴とする請求項１６に記載のゲームコントローラ。
【請求項１８】
前記文字入力部について、前記書換え可能メモリ装置は、電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリであることを特徴とする請求項１６に記載のゲームコントローラ。
【請求項１９】
前記ゲームコントローラをゲームコンソールに接続するステップは、前記ゲームコンソールに結合され、ユーザの両手とインタフェースするように形作られたハンドヘルドコントローラに前記文字入力部を物理的に結合することをさらに含むことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項２０】
ハンドヘルドゲームコントローラ部に固定するように形作られている前記文字入力部をさらに含むことを特徴とする請求項１６に記載のゲームコントローラ。
【請求項２１】
前記文字入力部は、前記コントローラのグリップの間にハンドヘルドゲームコントローラ部を当接するように構成された傾斜した側面をさらに含むことを特徴とする請求項２０に記載のゲームコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ関連システムのための文字入力装置に関する。より詳細には、本発明は、製造時に、またはユーザによって、様々な文字構成を有するように構成可能な文字入力装置に関する。本発明は、コンピュータおよびゲームシステムの様々な周辺入力装置に適用される。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、ゲームシステムやコンピュータシステムと共に、ゲームコントローラが使用されることが多い。コントローラは、通常、手持ち式として設計され、一般に、サムスティック（ｔｈｕｍｂｓｔｉｃｋ）や方向パッド（Ｄ−ｐａｄ）、各種の押しボタンなどの多様なユーザ対話機構（ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ  ｍｅｃｈａｎｉｓｍ）を備えている。ビデオゲームシステムやデータ転送能力の進歩により、ゲームによっては、テキストおよびその他の文字の入力が可能なものもある。このようなテキスト入力は、テキスト入力に使用されるキーの数が多いために、一般的なフルサイズのキーボードで行われるのが普通である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
手持ち式ゲームのコントローラに、アルファベットキーに対応するキーを組み込む試みがなされてきた。しかし、キーの大きさ、数、および／もしくは構成、ならびに／またはキーの使用法により、数多くのテキスト文字またはその他の文字を不利益なく効率的に入力することを可能にする解決策が得られなかったため、このような試みは満足のゆくものではなかった。
【０００４】
アルファベット文字に対応するキーを有する入力装置のさらなる限界は、入力装置が製造される各種の仕向地、言語、および文化に関係している。入力装置が使用される場所、ユーザの言語、およびユーザの文化に応じて、キーを操作することにより入力される様々な文字はかなり異なる。これは、文字の配列が異なっていたり、入力可能な文字が異なっていたりすることがあり、外面上の文字の識別子が異なることになる。異なる市場向けに入力装置を生産するには、それゆえ、異なる組立ラインが必要になることがある。したがって、異なる市場向けの入力装置を生産する効率的な方法が必要である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、筐体と、筐体の外部からアクセス可能な複数の文字入力キーと、筐体内に配置され、文字入力キーのキーマッピング構成を格納するキーマッピング構成エリアを有する書換え可能メモリ装置とを有する文字入力装置である。この構成の利点は、キーマッピング構成を、文字入力キーのうちの少なくとも一部の文字入力キーと異なる文字を関連づける新しいキーマッピング構成にプログラムし直すことができることである。さらに、この文字入力装置は、キーマッピング構成なしで、またはデフォルトのキーマッピング構成を使用して、実質的に製造することができる。その後、文字入力装置の最終仕向先に応じて、キーマッピング構成をメモリ内にプログラムすることができる。さらにメモリが書換え可能なことにより、ユーザは、ユーザの特定の場所、言語、または文化に合わせてこの文字入力装置を適合させることが可能になる。
【０００６】
本発明の他の態様では、文字入力装置は複数の文字入力キーと、複数の第１の文字識別子と、内部メモリとを含む。第１の文字識別子は文字入力キーに関連づけられ、第１の文字識別子は複数の第２の文字識別子に置き換えることができる。内部メモリは、第１の文字識別子に対応する第１の構成コードを有する。また、内部メモリは、第１の構成コードを、第２の文字識別子に対応する第２の構成コードに置き換えるように再プログラム可能である。
【０００７】
本発明の他の態様は、入力装置を製造する方法である。この方法は、入力装置の筐体内に書換え可能メモリ装置を入れることを含む。また、この方法は、書換え可能メモリ装置を筐体内に入れた後で、入力装置にキーマッピング構成をプログラムすることも含む。
【０００８】
本発明を特徴づける新規な利点および特徴は、添付の特許請求の範囲に具体的に示している。新規な利点および特徴をよりよく理解することができるように、本発明に関する様々な実施形態および概念について説明し、例示する以下の記述内容および付随する図面を参照することができる。
【０００９】
先の「課題を解決するための手段」と、以下の「発明を実施するための最良の形態」は、付随する図面と共に閲読するとよりよく理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの一例を示す斜視図である。
【図２】ゲームシステムのブロック図である。
【図３】ゲームシステムを組み込むネットワークの概略図である。
【図４】ゲームコントローラ部と、第１の文字構成を備えた文字入力部とを有する入力装置の斜視図である。
【図５】入力装置の上面図である。
【図６】文字入力部の上面図である。
【図７】文字入力部の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】第２の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図９】第３の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図１０】第４の文字構成を備えた文字入力部の上面図である。
【図１１】文字構成を有するように文字入力部を構成するための手順を示す第１の流れ図である。
【図１２】文字構成を有するように文字入力部を構成するための他の手順を示す第２の流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（緒言）
以下の説明および付随する図面で、本発明による文字入力装置を開示する。この文字入力装置は、文字入力または他のアクションを行うためにアクティブ化することができる複数のキーを備える。キーに関連づけられた特定の文字および各キーに関連づけられた特定のアクションは、たとえば文字入力装置が使用される場所、ユーザの言語、ユーザの文化、またはユーザの好みによって異なるものとすることができる。したがって、この入力装置に関連づけられた文字構成は、製造プロセスの一工程として、またはユーザによって、構成可能である。
【００１２】
この構造の利点は、文字入力装置を実質的に製造することができ、次いで対象ユーザの場所、言語、または文化に基づいて文字構成を割り当てることができることである。したがって、文字入力装置は、最終仕向地にかかわりなく実質的に同様の態様で製造することができ、その後、仕向先に固有の文字構成を付与することができる。この利点により、製造業者の全体的な在庫も削減される。たとえばある特定の場所で需要が生じると、様々な文字入力装置に文字構成を付加して、その場所向けに文字入力装置を構成することができる。さらに、文字入力装置が再構成可能なことにより、ユーザは、ユーザの特定の場所、言語、または文化に合わせて文字入力装置を適合させることができる。
【００１３】
この文字入力装置、より具体的には文字入力装置の動作について、ゲームシステムに関連して開示する。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータシステムや、たとえば携帯情報端末などのハンドヘルド電子装置を含めて、文字入力を使用する多種多様な製品に適用可能である。したがって、本発明は、本明細書で開示するゲームシステムに関する特定の適用分野に加えて、様々な製品に適用することができることを当業者は認めるであろう。
【００１４】
（ゲームシステムの例）
上述のように、本発明の様々な態様は、ゲームシステムと関連して実施することができる。したがって、本発明の様々な実施形態を採用可能な図１に示す例示のゲームシステム１００の構成要素および動作について概説することにより、本発明をよりよく理解することができる。ゲームシステム１００は、ゲームコンソール１０２と、コントローラ１０４ａおよび１０４ｂに代表される最大４つのコントローラとを含む。ゲームコンソール１０２は、内蔵ハードディスクドライブと、光記憶ディスクに代表される様々な形態のポータブル記憶媒体１０８をサポートするポータブル媒体ドライブ１０６とが装備されている。適切なポータブル記憶媒体１０８の例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどがある。
【００１５】
ゲームコンソール１０２は、その前面に４つのスロット１１０を有して、最大４つのコントローラ１０４ａおよび１０４ｂをサポートするが、スロットの数および配置は変えることができる。ゲームコンソール１０２の前面には、電源ボタン１１２と排出ボタン１１４も配置されている。電源ボタン１１２は、ゲームコンソールの電源を切り換え、排出ボタン１１４は、ポータブル媒体ドライブ１０６のトレイを交互に開閉して、ポータブル記憶媒体１０８の挿入と取出しを可能にする。
【００１６】
ゲームコンソール１０２は、Ａ／Ｖインタフェースケーブル１２０を介してテレビジョンまたはその他の表示装置に接続される。電源ケーブル１２２は、ゲームコンソールに電力を供給する。ゲームコンソール１０２はさらに、ケーブルまたはモデムコネクタ１２４に代表されるブロードバンド機能により、インターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするよう構成することもできる。
【００１７】
各コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、有線または無線のインタフェースを介してゲームコンソール１０２に結合される。例示の実施形態では、コントローラはＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス：Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）互換であり、シリアルケーブル１３０を介してコンソール１０２に接続される。コントローラ１０４ａおよび１０４ｂは、任意の多種多様なユーザ対話機構を装備することができる。図１に示すように、コントローラ１０４ａは、２つのサムスティック１３２と、方向パッド１３４と、各種のボタン１３６とを装備している。コントローラ１０４ｂは、１つのサムスティック１３２と、ボタン１３６と、トリガ１３８とを含む。これらの機構は、単に代表的なものにすぎず、図１に示すものに代えて、またはこれらに加えて、他の周知の対話機構を使用することができる。
【００１８】
コントローラ１０４ａもしくは１０４ｂ、またはゲームコンソール１０２に、メモリユニット１４０を挿入して、追加のポータブル記憶を提供することができる。ポータブルメモリユニット１０４により、ユーザはゲームのパラメータを格納し、それらパラメータをコンソール１０２と同様の他のコンソールで再生するために移植することが可能になる。たとえば、ユーザは、ゲームコンソール１０２を使用してメモリユニット１４０にゲームを保存し、次に、その保存したゲームデータを別のゲームコンソール上で実行されるゲームで使用することができる。この説明した実施例では、各コントローラは、２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されているが、他の実施例では２つより多いかまたは少ない数のメモリユニット１４０を採用することができる。ある特定のゲームコンソール１０２では、任意の数のメモリユニット１４０を収容するように構成することもできる。
【００１９】
ゲームシステム１００は、たとえばゲーム、音楽、ビデオなどを再生することができる。様々な記憶機能の提供により、ハードディスクドライブまたはポータブル媒体ドライブ１０６内のポータブル記憶媒体１０８、またはオンラインの供給源、またはメモリユニット１４０から、様々なタイトルを再生することができる。ゲームシステム１００が操作することができる媒体の例には、（１）ＣＤおよびＤＶＤディスク、ハードディスクドライブ、またはオンラインの供給源から再生されるゲームタイトル、（２）ポータブル媒体ドライブ１０６内のＣＤ、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえばＷＩＮＤＯＷＳ（登録商標）ＭＥＤＩＡ  Ａｕｄｉｏ（ＷＭＡ）形式）、またはオンラインのストリーミング供給源から再生されるデジタル音楽、（３）ポータブル媒体ドライブ１０６内のＤＶＤディスク、ハードディスクドライブ上のファイル（たとえばアクティブストリーミング形式（ＡＳＦ）：Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔ）、またはオンラインのストリーミング供給源から再生されるデジタルオーディオ／ビデオなどがある。
【００２０】
図２に、ゲームシステム１００の機能的な構成要素をさらに詳細に示す。ゲームコンソール１０２は、ＣＰＵ（中央処理装置）２００と、プロセッサがフラッシュＲＯＭ（読取り専用メモリ）２０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、ポータブル媒体ドライブ１０６を含む各種のメモリに容易にアクセスできるようにするメモリコントローラ２０２とを有する。ＣＰＵ２００は、レベル１キャッシュ２１０とレベル２キャッシュ２１２とを装備して、データを一時的に格納し、メモリのアクセスサイクルの数を減らして、処理速度とスループットを改善している。
【００２１】
ＣＰＵ２００と、メモリコントローラ２０２と、各種のメモリ装置とは、任意の様々なバスアーキテクチャを使用した、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびにプロセッサまたはローカルバスを含む、１つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、ＭＣＡ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）バス、拡張ＩＳＡ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）ローカルバス、メザニンバスとも呼ばれるＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バスなどがある。
【００２２】
１つの適切な実施例として、ＣＰＵ２００と、メモリコントローラ２０２と、ＲＯＭ２０４と、ＲＡＭ２０６とは、共通のモジュール２１４上に集積される。この実施例では、ＲＯＭ２０４は、ＰＣＩバスとＲＯＭバス（いずれも図示せず）とを介してメモリコントローラ２０２に接続されているフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ２０６は、別々のバス（図示せず）を介してメモリコントローラ２０２によって独立に制御される複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）として構成される。ハードディスクドライブ２０８とポータブル媒体ドライブ１０６は、ＰＣＩバスとＡＴＡ（ＡＴ  Ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス２１６を介してメモリコントローラ２０２に接続される。
【００２３】
３Ｄグラフィクス処理装置２２０およびビデオエンコーダ２２２は、高速で高解像度のグラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成している。グラフィクス処理装置２２０からデジタルビデオバス（図示せず）を介してビデオエンコーダ２２２にデータが送られる。オーディオ処理装置２２４およびオーディオコーデック（コーダ／デコーダ）２２６は、ハイファイのステレオ処理を備えた対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理装置２２４とオーディオコーデック２２６との間で通信リンク（図示せず）を介して伝送される。ビデオ処理およびオーディオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他の表示装置への伝送のためにＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８にデータを出力する。例示した実施例では、ビデオおよびオーディオ処理の構成要素２２０〜２２８は、モジュール２１４に実装されている。
【００２４】
モジュール２１４上には、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインタフェース２３２も実装されている。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、バス（たとえばＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２に結合され、コントローラ１０４ａおよび１０４ｂ、ならびに追加のコントローラ１０４ｃおよび１０４ｄのホストとして機能する。ネットワークインタフェース２３２は、ネットワーク（たとえばインターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール、ケーブルモデムなどを含む、各種の有線または無線インタフェースの構成要素のいずれでもよい。
【００２５】
ゲームコンソール１０２は、２つのデュアルコントローラポートサブアセンブリ２４０ａおよび２４０ｂを有し、それぞれのアセンブリがコントローラ１０４ａ〜１０４ｄのうちの２つのコントローラをサポートする。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２は、電源ボタン１１２と排出ボタン１１４の機能をサポートするとともに、ゲームコンソールの外面上に露出した任意のＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインジケータをもサポートする。サブアセンブリ２４０ａ、２４０ｂ、および２４２は、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介してモジュール２１４に結合されている。
【００２６】
８つのメモリユニット１４０が４つのコントローラ１０４ａ〜１０４ｄ（すなわち各コントローラに２つのメモリユニット）に接続可能なものとして図示されている。各メモリユニット１４０は、ゲーム、ゲームパラメータ、およびその他のデータを格納することができる追加の記憶機能を提供する。メモリユニット１４０は、コントローラに挿入されると、メモリコントローラ２０２によってアクセスすることができる。さらに、１つまたは複数のメモリユニット１４０をゲームコンソール１０２に挿入し、メモリコントローラ２０２によりクセスすることもできる。システム電源モジュール２５０は、ゲームシステム１００の構成要素に電力を供給する。ファン２５２はゲームコンソール１０２内の回路を冷却する。
【００２７】
ゲームコンソール１０２は、一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーションの階層を提供して、ユーザが様々な娯楽分野を移動する統一されたメディアポータルモデルを実現する。このポータルモデルは、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入された媒体タイプを問わず、複数の異なる媒体タイプ（ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータ）のコンテンツにアクセスする便利な手段を提供する。この統一メディアポータルモデルを実現するために、コンソールのユーザインタフェース（ＵＩ）アプリケーション２６０がハードディスクドライブ２０８上に格納されている。ゲームコンソールに電源を投入すると、コンソールアプリケーション２６０の様々な部分がＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０および２１２にロードされ、ＣＰＵ２００上で実行される。コンソールアプリケーション２６０は、ゲームコンソール上で利用可能な様々な媒体タイプにナビゲートするときに、一貫した使用感を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提示する。このように、ハードディスクドライブ２０８（およびその上に格納されたデータ）は、初期化プロセスの重要な一部である。ハードディスクドライブ２０８が正常に機能していない場合、ゲームシステム１００はうまく起動できない場合がある。
【００２８】
ゲームシステム１００は、システムを単にテレビジョンまたはその他の表示装置に接続することで、スタンドアロンのシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、ゲームシステム１００で、１人または複数のプレーヤーがゲームを行ったり、映画を観たり、音楽を聴いたりすることができる。しかし、ネットワークインタフェース２３２を介して利用可能になされたブロードバンド接続機能の集積によって、ゲームシステム１００は、さらに、より大規模なネットワークゲームコミュニティへの参加者として動作させることができる。
【００２９】
図３に、ネットワーク３０２を介して複数のゲームシステム１００を相互接続するネットワークゲーム環境３００の一例を示す。このネットワーク３０２は、任意の多様なデータ通信ネットワークを表す。このネットワークは、公共部分（たとえばインターネット）および私用部分（たとえば宅内ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ））、ならびに公共部分と私用部分との組合せを含むことができる。ネットワーク３０２は、有線と無線の両媒体を含む多種多様の従来の通信媒体のいずれか１つまたは複数を使用して実現することができる。公共および専用の両プロトコルを含め、任意の多種多様な通信プロトコルを使用して、ネットワーク３０２を介してデータを通信することができる。このようなプロトコルの例には、ＴＣＰ／ＩＰ、ＩＰＸ／ＳＰＸ、ＮｅｔＢＥＵＩなどがある。
【００３０】
ゲームシステム１００に加えて、ネットワーク３０２を介して１つまたは複数のオンラインサービス３０４にもアクセスすることができて、オンラインゲームの運営、ダウンロード可能な音楽またはビデオファイルの提供、ゲーム競技会の主催、ストリーミングオーディオ／ビデオファイルの提供など、各種のサービスを参加者に提供することができる。ネットワークゲーム環境３００は、さらに、個々のプレーヤーおよび／またはゲームシステム１００を相互に、またオンラインサービス３０４に認証させる役割を果たす鍵配信センター３０６を伴う場合がある。鍵配信センター３０６は、有効な参加者に鍵およびサービスチケットを配信し、それを使用して、複数のプレーヤー間でゲームを組織したり、オンラインサービス３０４からサービスを購入したりすることができる。
【００３１】
ネットワークゲーム環境３００は、個々のゲームシステム１００に利用可能な他のメモリ供給源であるオンライン記憶機能を導入する。ポータブル記憶媒体１０８、ハードディスクドライブ２０８、およびメモリユニット１４０に加えて、ゲームシステム１００は、ネットワーク３０２を介して、オンラインサービス３０４における遠隔記憶装置３０８によって例示した遠隔記憶場所で利用可能なデータファイルにアクセスすることもできる。
【００３２】
（入力装置）
図４および図５に、ゲームコントローラ部４００と文字入力部５００との組合せである入力装置を示す。本発明の範囲では、「入力装置」という用語は、入力装置とのユーザ対話（ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ）に応答して、ゲームコンソール１０２などのコンピューティング装置に信号を送る装置と定義される。ゲームコントローラ部４００は、ゲームの実行を指示するためにユーザによって操作される複数の対話機構（ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ  ｍｅｃｈａｎｉｓｍ）を含む。同様に、文字入力部５００も、様々な文字を入力するためにユーザによって操作される複数の対話機構を含む。したがって、ゲームコントローラ部４００と文字入力部５００はそれぞれ、ユーザ対話に基づいてゲームコンソール１０２に信号を送り、個々に、または組み合わせて、１つの入力装置とみなすことができる。
【００３３】
ゲームコントローラ部４００の様々な特徴および動作は、当技術分野で周知であり、本明細書では詳述しない。しかし、一般に、ゲームコントローラ部４００は、前述のコントローラ１０４ａ〜１０４ｄの構成および機能を有する。したがって、ゲームコントローラ部４００は、有線または無線のインタフェースを介してゲームコンソール１０２に接続することができる。ゲームコントローラ部４００は、ＵＳＢ互換とすることもでき、それによってシリアルケーブルを介してゲームコンソール１０２に接続することができる。筐体４０２は、ゲームコントローラ部４００の外面の大半を形成し、ユーザの手に適合する形状を有している。筐体４０２からは、様々なユーザ対話機構が突出しており、これには２つのサムスティック４０４と、方向パッド４０６と、各種のボタン４０８が含まれる。一対のグリップ４１０が、筐体４０２から形成され、使用時にゲームコントローラ部４００を把持するための領域を提供し、その下に一対のトリガを配置することもできる。ゲームコントローラ部４００は、一対のスロット（図示せず）も備え、それぞれメモリユニット１４０の１つを受け入れて、追加のポータブルな記憶機能を提供することができる。ただし、ゲームコントローラ部４００は、任意の数のメモリユニット１４０を収容するように構成することができる。本明細書に記載のゲームコントローラ部４００の構造および各種の対話機構は代表的なものに過ぎず、図４および図５に示したものに代えて、またはそれらに加えて、他の構造または対話機構を使用することができる。
【００３４】
図６に個別に示した文字入力部５００は、ゲームコントローラ部４００に取外し可能に固定され、ゲーム実行中に様々な文字を入力するために使用することができる。これらの文字は、たとえば、様々なプレーヤーに識別名を付与するために使用したり、様々なプレーヤー間でのコミュニケーションを容易にしたりするために使用することができる。本明細書で使用する文字という用語は、文字入力部５００を使用して個人によって入力することができる記号またはその他の図形を包含することが意図されている。文字の例には、たとえば、ローマ文字、キリル文字、アラビア文字、ヘブライ文字、ギリシア文字であるかを問わず、アルファベット文字が含まれる。さらに、文字は、数字、句読記号、または、＄、＃、％、＆、＠などの筆記または印刷で一般に使用される様々な記号とすることができる。さらに、文字は、中国語、日本語、韓国語など、アジアの諸言語で使用される様々な記号とすることができる。
【００３５】
文字入力部５００は、ゲームコントローラ部４００と機械的および電気的にインタフェースしている。機械的なインタフェースについては、文字入力部５００は、グリップ４１０の間で筐体４０２に当接する形状の筐体５０２を備える。ゲームコントローラ部４００と文字入力部５００の両方に取外し可能に接続するアーム（図示せず）またはその他の接続装置が、両部品の下に延長して、これらの部品どうしを固定することができる。このような機械的なインタフェースにより、文字入力部５００を、使用していないときにゲームコントローラ部４００から取り外すことができる。電気的なインタフェースについては、文字入力部５００は、ゲームコントローラ部４００内のメモリユニット１４０を受け入れるスロットの１つと電気的に接合するコネクタを備えることができる。本発明の範囲内で、文字入力装置５００は、複数の他の機構を通じてゲームコントローラ部４００と機械的および電気的にインタフェースすることができる。たとえば、磁気コネクタまたはその他の機械的な接続装置を使用して、文字入力部５００をゲームコントローラ部４００に取外し可能に固定することができる。さらに、無線接続を使用して文字入力部５００とゲームコントローラ部４００との間に電気的なインタフェースを形成することができる。代替の構造として、文字入力部５００は、ゲームコンソール１０２と直接電気的にインタフェースすることも可能である。
【００３６】
ユーザが、ゲームコントローラ部４００と文字入力部５００とを含む入力装置を両手で保持すると、両手の掌がグリップ４１０と完全に接触し、親指およびその他の指を文字入力部５００の上に延伸することができる。この位置で、両手の掌を隔てる距離は、たとえばおよそ７．５インチ（１９ｃｍ）以下、または５．６３インチ〜６．３８インチ（１４．３〜１６．２ｃｍ）とすることができる。文字入力部５００は、グリップ４１０の間に延在している。したがって、文字入力部５００は、両手の掌を隔てる距離よりも狭い幅寸法を有し、この幅は、たとえば従来のキーボードの幅よりもかなり狭い。
【００３７】
文字入力部５００に関連する複数のキーは、文字入力部５００の操作中にユーザの手によってアクセス可能である。キーは、たとえば、筐体５０２の上面から突出している押下可能な構造を有することができる。あるいは、キーはタッチセンシティブとすることもできる。これら各種のキーは、複数の文字入力キー５０４、第１のモード切替キー５０６、第２のモード切替キー５０８、第３のモード切替キー５１０、バックスペースキー５１２、スペースキー５１４、エンターキー５１６、削除キー５１８、エスケープキー５２０、４つの矢印キー５２２、および６つの変更可能キー５２４を含む。
【００３８】
ちなみに、文字入力部５００は、通常の使用時にユーザから遠い方の後縁５２６と、通常の使用時にユーザに近い方の前縁５２８とを有する。したがって、本明細書では、ある物が他の物の「後ろ」にあるとは、そのある物が他の物と後縁５２６との間にある場合を言う。本明細書では、ある物が他の物の「前に」あるとは、そのある物が他の物と前縁５２８との間にある場合を言う。さらに、文字入力部５００は、右縁５３０と左縁５３２を有する。「横」方向とは、右縁５３０から左縁５３２、および左縁５３２から右縁５３０への略方向と定義する。
【００３９】
文字入力キー５０４は、一般に、横方向に延長する３つの列５３４、５３６、および５３８におおよそ配列されている。第１の列５３４は、１０個の文字入力キー５０４を含み、後縁５２６の前で、第２の列５３６の後ろに位置している。第２の列５３６は、９個の文字入力キー５０４を含み、第１の列５３４の前で、第３の列５３８の後ろに位置している。同様に、第３の列５３８は、９個の文字入力キー５０４を含み、第２の列５３６の前で、バックスペースキー５１２、スペースキー５１４、およびエンターキー５１６の後ろに位置している。さらに、１個の文字入力キー５０４が前縁５２８の後ろに隣接して配置されている。以上の説明および図面によると、文字入力部５００は２９個の文字入力キー５０４を備える。
【００４０】
これらの文字入力キー５０４の多くは、アルファベット文字、数字、句読記号文字、または他の様々な文字に関連づけられ、その上に対応する文字識別子５４０を有している。文字入力キー５０４の多くは、他の種類の文字に加えて、アルファベット文字の形態の文字識別子５４０を有する。しかし、第３の列５３８の右側に位置する２個の文字入力キー５０４は、アルファベット文字に関連づけられておらず、各種の句読記号に関連する文字識別子５４０を備えている。同様に、前縁５２８の後ろに隣接して位置する文字入力キー５０４は、笑顔および渋面に対応する文字識別子５４０を備えている。
【００４１】
図４〜図６に示すように、文字入力キー５０４の上および文字入力キー５０４に隣接して様々な文字識別子５４０が配置されている。文字識別子５４０は、各文字入力キー５０４で入力することができる様々な文字に関する識別を提供する。たとえば、第１の列５３４の左縁５３２に隣接して配置された文字入力キー５０４は、アルファベット文字「Ｑ」と数字「１」の形態を有する２つの文字識別子５４０をその上に有している。そのため、ユーザはこの特定の文字入力キー５０４を使用して、小文字のアルファベット文字「ｑ」と、大文字のアルファベット文字「Ｑ」と、数字「１」とを入力することができることを直観的に理解するであろう。さらに、第２の列５３６の左縁５３２に隣接して配置された文字入力キー５０４は、アルファベット文字「Ａ」と文字「／」の形態を有する２つの文字識別子５４０をその上に有し、隣接して文字「＼」が配置されている。そのため、ユーザは、この特定の文字入力キー５０４を使用して小文字のアルファベット文字「ａ」と、大文字のアルファベット文字「Ａ」と、文字「／」と、文字「＼」とを入力することができることを直観的に理解するであろう。さらなる例として、第３の列５３８で、第２のモード切替キー５０８に隣接して配置された文字入力キー５０４は、句読記号「．」および「？」の形態を有する２つの文字識別子５４０をその上に有し、ユーザはこの文字入力キーをアクティブ化することにより、これらの句読記号を入力することができる。
【００４２】
文字識別子５４０によって識別される様々な文字を入力するために、モード切替キー５０６、５０８、および５１０を使用することができる。一般に、モード切替キー５０６、５０８、および５１０は、様々な文字識別子５４０に対応するように色分けすることができる。たとえば、第１のモード切替キー５０６上の「ｓｈｉｆｔ」という徴は、文字入力キー５０４の多くの上に配置された様々なアルファベット文字識別子５４０に対応する黒色とすることができる。第２のモード切替キー５０８上の円形の徴は、文字入力キー５０４の多くの上で、他のアルファベット文字識別子５４０の後方の様々な文字識別子５４０に対応する青色とすることができる。同様に、第３のモード切替キー５１０は、筐体５０２上で、文字入力キー５０４のうちのいくつかのキーに隣接して配置される様々な文字識別子５４０に対応する緑色とすることができる。モード切替キー５０６、５０８、５１０の黒、青、緑の色分けと、文字識別子５４０の黒、青、緑の色分けは、モード切替キー５０６、５０８、５１０と、文字入力キー５０４の１つをアクティブ化すると入力されることになる特定の文字との間の関係についてユーザに知らせるのに役立つ。
【００４３】
以下の説明では、文字入力キー５０４上に配置された文字識別子５４０に基づいて特定の文字入力キー５０４を参照することになる。たとえば、第１の列５３４の左縁５３２に隣接した位置にあり、アルファベット文字「Ｑ」の形態の文字識別子５４０をその上に有する文字入力キー５０４は、以下の説明ではＱキー５０４と呼ぶことにする。同様に、第２の列５３６の、左縁５３２に隣接する位置にあり、アルファベット文字「Ａ」の形態の文字識別子５４０をその上に有する文字入力キー５０４は、以下の説明ではＡキー５０４と呼ぶことにする。
【００４４】
モード切替キー５０６、５０８、および５１０は、文字入力キー５０４と組み合わせて使用して、文字入力キー５０４のそれぞれが複数の文字を入力する機能を備えるようにすることができる。第１のモード切替キー５０６は、第２の列５３６の右縁５３０に隣接する位置にあり、「ｓｈｉｆｔ」という徴が第１のモード切替キー５０６の上面に配置されている。第１のモード切替キーを使用して、小文字と大文字の入力を切り換えることができる。第１のモード切替キー５０６をアクティブ化しない場合、文字入力キー５０４の多くにより小文字のアルファベット文字が入力されることになる。たとえば、第１のモード切替キー５０６がアクティブ化されていないとき、Ｑキー５０４により、小文字のアルファベット文字「ｑ」が入力されることになる。しかし、第１のモード切替キー５０６がアクティブ化されていてＱキー５４０がアクティブ化されると大文字のアルファベット文字「Ｑ」が入力されることになる。したがって、第１のモード切替キー５０６を使用して、大文字のアルファベット文字を入力することができる。
【００４５】
第１のモード切替キー５０６をアクティブ化し、次に文字入力キー５４０の１つをアクティブ化すると、大文字のアルファベット文字が入力されることになる。その後、第１のモード切替キー５０６を関連づけてアクティブ化せずに、文字入力キー５０４を引き続いてアクティブ化すると、小文字のアルファベット文字が入力されることになる。ユーザが一連の大文字のアルファベット文字を入力するつもりである場合、ユーザは、第１のモード切替キー５０６を２回アクティブ化することができる。その後、文字入力キー５０４を引き続いてアクティブ化すると、ユーザが第１のモード切替キー５０６を再度アクティブ化するまで、大文字のアルファベット文字が入力されることになる。したがって、ユーザは第１のモード切替キー５０６を２回アクティブ化することにより、文字入力部５００を大文字モードにロックすることができる。また、ユーザは、第１のモード切替キー５０６を再度アクティブ化することにより、文字入力部５００を大文字モードからロック解除することができる。
【００４６】
第２のモード切替キー５０８を文字入力キー５０４と組み合わせて使用して、多くの文字入力キー５０４上で他のアルファベット文字識別子５４０の後ろにある様々な文字識別子５４０に対応する文字を入力することができる。たとえば、第２のモード切替キー５０８をアクティブ化し、次にＱキー５０４をアクティブ化すると、数字の「１」が入力されることになる。同様に、第３のモード切替キー５１０を使用して、筐体５０２上に位置する文字識別子５４０に関連づけられた様々な文字を入力することができる。たとえば、第３のモード切替キー５１０をアクティブ化し、次にＡキー５０４をアクティブ化することによって、文字「＼」が入力されることになる。
【００４７】
様々なキー５１２〜５２２を、従来のキーボードとほぼ一致した態様で使用することができる。したがって、たとえば、バックスペースキー５１２を使用してカーソルの後にある文字を消去することができ、スペースキー５１４を使用して２つの文字の間にスペースを形成することができ、エンターキー５１６を使用して様々な文字を確定的に入力することができ、削除キー５１８を使用してカーソルの前にある文字を削除することができる。エスケープキー５２０は、様々なグラフィカルユーザインタフェースを終了するために使用することができ、各種の矢印キー５２２は、その上に配置された矢印の形をした徴と一致する方向にカーソルを移動するために使用することができる。したがって、キー５１２〜５２２は、キーボードまたはその他の入力装置上の対応するキーと同様に使用することができる。しかし、本発明の範囲内では、様々なキー５１２〜５２２に代替の用法を関連づけることもできる。
【００４８】
文字入力部５００は、６個の変更可能キー５２４も備え、それぞれには、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４、Ｍ５、およびＭ６のうちの１つの徴が付されている。変更可能キー５２４のそれぞれに関連づけられたキーは、ユーザによって変更することができる。たとえば、ユーザは、変更可能キー５２４のそれぞれを、アクティブ化すると一連の文字が入力されるように設定することができる。また、変更可能キー５２４は、文字入力部５００と関連して使用中の特定のソフトウェアアプリケーションに応じて変わる機能を備えることもできる。
【００４９】
以上の説明に基づき、文字入力部５００は、ゲームコントローラ部４００と機械的および電気的にインタフェースする構造を有し、そのため、ゲームコントローラ部４００に取外し可能に固定することができる。文字入力部５００は、複数の文字に関連づけられている複数の文字入力キー５０４を含む。文字入力キー５０４をアクティブ化することにより、様々な文字を表す信号をゲームコンソール１０２に伝送することができ、それによって文字が入力される。また、モード切替キー５０６、５０８、５１０の１つをアクティブ化することにより、他の様々な文字を表す信号をゲームコンソール１０２に伝送することができる。
【００５０】
文字入力部５００の電気的な構成を表すブロック図を、図７に示す。電気的に見ると、文字入力部５００は、マイクロコントローラ５５０と、一対のキー走査マトリクス５５２および５５４と、バックライトＬＥＤ（発光ダイオード）５５６と、水晶発振器５５８と、内部メモリ５６０と、ホストケーブル５６６とを含む。マイクロコントローラ５５０は、中央処理装置と、読取り専用メモリと、ランダムアクセスメモリと、内部メモリ５６０と、キー走査マトリクス５５２および５５４と通信するための様々なポートとを含むことができる。キー走査マトリクス５５２および５５４は、文字入力部５００上でどの特定のキーがアクティブ化されたかを判断するように動作する。すなわち、キー走査マトリクス５５２および５５４は、様々な文字入力キー５０４、たとえばスペースキー５１４、矢印キー５２２のアクティブ化を区別するために、マイクロプロセッサによって使用することができる行と列の情報を提供する。バックライトＬＥＤ５５６は、様々なキーの照明を提供するように動作し、水晶発振器５５８は、発振してタイミング機能を提供する。内部メモリ５６０は、文字入力部５００の動作に該当するデータを格納する。後述するように、内部メモリ５６０は、構成コードエリア５６２と、キーマッピング構成エリア５６４とを含む。１つの適した種類の内部メモリ５６０は、電気的に消去可能でプログラム可能な読取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）である。最後に、文字入力部５００は、ゲームコントローラ部４００内のメモリユニット１４０を受け入れるスロットの１つと電気的に接合することができるホストケーブル５６６を含む。
【００５１】
（文字入力部の構成可能性）
図６に表した上述の文字入力部５００は、米国の言語および習慣に馴染んだユーザに一般的に適したる文字構成を有している。文字入力部５００は、異なる国または地域の言語および習慣に馴染んだユーザに一般的に適した異なる文字構成を有するように、製造時に構成可能、またはユーザによる再構成が可能である。したがって、文字入力部５００は、図８〜図１０に表す文字構成を示すこともでき、これらは、フランス、ドイツ、日本のそれぞれの言語および習慣に馴染んだユーザ向けに特に適している。
【００５２】
文字入力部５００の様々な文字構成間の相違は、一般に以下のように概説することができる。第一に、各文字入力部５００は、構成コードエリア５６２内に格納されている異なる構成コードを含み、文字入力部５００の特定の文字構成を識別する。第二に、各文字入力部５００は、キーマッピング構成エリア５６４に格納されている異なるキーマッピング構成を含み、特定の文字入力キー５０４がアクティブ化されるどの特定の文字が入力されるかを判断する。第三に、各文字入力部５００は、たとえば文字入力キー５０４に関連づけられ、文字入力キー５０４をアクティブ化することにより入力されることになる文字を識別する異なるラベル（即ち文字識別子５４０）を含む。したがって、図６および図８〜図１０に示す文字入力部５００は、異なる文字構成である点以外は、実質的には同一である。
【００５３】
文字入力部５００の１つをゲームコンソール１０２に接続し、電源を供給すると、文字入力部５００は、キーマッピング構成エリア５６４内に格納されたキーマッピング構成データを含め、内部メモリ５６０からデータをロードする。文字入力部５００は、次に、キーマッピング構成データを使用して、特定の文字入力キー５０４がアクティブ化されると入力されるべき特定の文字を判断する。図６および図８〜図１０に示す文字入力部５００の文字構成のそれぞれは異なるため、キーマッピング構成も異なる。
【００５４】
図６および図８〜図１０に示す文字入力部５００の異なるキーマッピング構成は、文字識別子５４０の位置と内容によって識別することができる。一般に、キーマッピング構成は、２つの点で異なる。第一に、特定の文字が関連づけられている特定の文字入力キー５０４が異なる。第二に、入力のために利用可能な文字も異なる。キーマッピング構成のこれらの相違のそれぞれについて以下に説明する。
【００５５】
上述のように、文字入力キー５０４と、特定の文字入力キー５０４によって入力される文字との関係が変わる可能性がある。図６、図９、および図１０の文字構成では、アルファベット文字識別子５４０の相対位置は、従来のＱＷＥＲＴＹ型のキーボード上の各種の文字識別子と類似している。しかし、図８の文字構成では、アルファベット文字識別子５４０の相対位置は、ＡＺＥＲＴＹ型のキーボード上の各種の文字識別子と類似している。それゆえ、たとえば、図８の文字入力部５００で第１の列５３４の左端の文字入力キー５０４をアクティブ化すると文字「ａ」が入力されるのに対し、他の文字入力部５００の同じ文字入力キー５０４では文字「ｑ」が入力される。したがって、特定の文字が関連づけられている特定の文字入力キー５０４が異なることがある。様々な文字入力部５００間のキーマッピング構成のさらなる相違は、図６および図８〜図１０において文字識別子５４０によって表される位置および特定の文字を参照して判断することができる。
【００５６】
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【００５７】
文字入力部５００の利点は、製造工程中およびユーザによる両方で構成可能という概念に関する。たとえば、第１の文字入力部５００（たとえば図６に示す文字入力部５００）と第２の文字入力部５００（たとえば図８に示す文字入力部５００）は、第１および第２の文字入力部５００に付される文字構成とは関係なく、実質的には同一の態様で製造することができる。しかし、製造工程の最終段階で、第１の場所、文化、および／または言語に特別に設計されている文字識別子５４０を、第１の文字入力部５００の様々なキーおよび筐体５０２上に配置することができ、対応する構成コードとキーマッピング構成とを内部メモリ５６０にプログラムすることができる。同様に、製造工程の最終段階で、第２の場所、文化および／または言語に特別に設計されている文字識別子５４０を、第２の文字入力部５００の様々なキーおよび筐体５０２上に配置することができ、対応する構成コードとキーマッピング構成を内部メモリ５６０にプログラムすることができる。したがって、複数の実質的に類似の文字入力部５００を同一の態様で製造し、製造工程の最終段階で様々な文字構成を付加することができる。
【００５８】
複数の実質的に類似の文字入力部５００を製造し、その後に特定の場所、文化、および／または言語に固有の様々な文字を付加することにより、製造工程に効率性がもたらされる。一般に、すべての文字入力部５００を、各入力部５００の特定の対象とする使用場所に固有の変更を組み入れる必要なく、単一の組立ラインで実質的に製造することができる。したがって、内部メモリ５６０を筐体５０２内に配置し、筐体を封止するように、各種の文字入力部５００を製造することができる。ただし、製造工程の最終段階で、文字識別子５４０を付加し、対応する構成コードとキーマッピング構成とを入力する特定の製造エリアに、特定の文字入力部５００を仕分けすることができる。したがって、製造工程の大半は、単一の組立ラインに沿って効率的に編成され、製造工程の最終段階で文字構成を付加することができる。
【００５９】
構成可能であることのさらなる製造上の利点は、特定の仕向地における将来の需要に関する。たとえば、各種の文字入力部５００を、中立的な文字構成（すなわち文字識別子５４０、構成コード、またはキーマッピング構成なし）を有するように製造し、その後で文字入力部５００を格納することができる。特定の場所で多数の文字入力部５００が必要になったときに、中立的な文字構成を有する文字入力部５００を取り出し、適切な文字識別子５４０、構成コード、およびキーマッピング構成を付与することができる。したがって、複数の文字入力部５００を実質的に製造し、その後、特定の文化圏、または特定の言語に共通して関連づけられるエリア内の特定の場所で需要が生じたときに、文字構成を付与することができる。
【００６０】
また、文字入力部５００は、ユーザまたはその他の個人（たとえば電子機器修理に従事している個人）によって再構成することもできる。たとえば、第１の場所の言語および文化に熟達しているユーザが、第２の場所で文字入力部５００を購入し、その文字入力部５００が第２の場所に関連づけられている文字識別子５４０および構成コードを有する場合がある。文字入力部５００を第１の場所で共通して使用されている言語および文字に再構成するために、ユーザは２つの一般的なステップを行う。第一に、ユーザは内部メモリ５６０に格納された構成コードおよびキーマッピング構成を、たとえばＥＥＰＲＯＭを再プログラミングすることにより、第１の場所の構成コードとキーマッピング構成に変更する。第二に、ユーザは、第２の場所に関連づけられた文字識別子５４０を、第１の場所に関連づけられた文字識別子５４０と置き換える。文字識別子５４０を置き換えることは、既存の文字識別子５４０を除去し、文字入力部５００にラベルを付加えることを伴う場合がある。また、文字識別子５４０を置き換えることは、既存の文字識別子５４０の上にラベルを配置することを伴う場合もある。
【００６１】
ユーザが文字入力部５００の１つを再構成したいと考える他の様々な状況が生じる。たとえば、ユーザは、前のユーザが使用し、１つの場所、言語、および／または文化に構成されている文字入力部５００を購入する場合がある。したがって、ユーザは文字識別子５４０を置き換え、内部メモリ５６０内の構成コードとキーマッピング構成を再プログラムし、それによって文字入力部５００をユーザの特定の好みに再構成することができる。
【００６２】
（文字入力部を構成するための手順）
前述のように、文字入力部５００は、製造工程時、またはユーザによって構成することができる。文字入力部５００を構成するための様々な手順についてこれから述べる。図１１を参照すると、製造工程時に文字入力部５００を構成するための手順を示す流れ図が示されている。この工程の初期ステップとして、文字構成を除き、文字入力部５００が実質的に組み立てられる（ステップ６０２）。したがって、文字入力部は、すべての電気的および機械的な構成要素が適切に組み立てられるよう製造工程を通して進める。これらの構成要素には、たとえば筐体５０２、文字入力キー５０４などの各種のキー、マイクロコントローラ５５０を有する回路基板、内部メモリ５６０、およびホストケーブル５６６が含まれる。すなわち、内部メモリ５６０を筐体内５０２に配置し、筐体５０２を封止する。しかし、製造工程のこのステップでは、文字識別子５４０は付与せず、内部メモリ５６０には構成コードもキーマッピング構成もプログラムしない。別法として、組み立ての前に内部メモリ５６０にデフォルトの構成コードを事前にプログラムしてもよい。
【００６３】
文字入力部が実質的に組み立てられると、文字入力部５００の特定の文字構成を決定する（ステップ６０４）。以上の説明によると、文字構成を米国、フランス、ドイツ、日本などの様々な国に関連づけたり、文字構成をたとえば特定の言語または文化に関連づけたりすることができる。次に、文字入力部へのシリアルインタフェースをイネーブルする（ステップ６０６）。シリアルインタフェースの一般的な目的は、文字入力部５００との電気的な結合を提供することであり、この電気的な結合はホストケーブル５６６を介して行うことができる。さらに、シリアルインタフェースは、プログラミング部を備えていてもよい。なお、本発明のこの例では、低コストの実施例を実現するためにシリアルインタフェースが使用されているが、本発明の様々な代替例では、任意のタイプのパラレルインタフェースを含め、任意のタイプの適切な通信インタフェースを使用することができることに留意されたい。
【００６４】
図１１に戻ると、シリアルインタフェースのイネーブル化に続いて、内部メモリ５６０の走査が行われる（ステップ６０８）。内部メモリ５６０が存在すると判断される場合（ステップ６１０）、選択された文字構成に関連づけられた構成コードとキーマッピング構成を内部メモリ５６０内にプログラムする（ステップ６１２）。具体的には、構成コードエリア５６２に構成コードをプログラムし、キーマッピング構成エリア５６４にキーマッピング構成をプログラムする。実施形態によっては、内部メモリ５６０は、１２８バイトの記憶容量を有するＥＥＰＲＯＭである。内部メモリ５６０から読み取られる最初のバイトは、構成コードのために予約する（すなわち最初のバイトを構成コードエリア５６２とする）ことができ、内部メモリ５６０の残りのバイトをキーマッピング構成のために予約する（すなわち残りのバイトをキーマッピング構成エリア５６４とする）ことができる。（たとえばプログラミング装置によって）内部メモリ５６０が構成コードでプログラムされると、シリアルインタフェースがディスエーブルされる（ステップ６１４）。次に、選択された文字構成に関連づけられた文字識別子５４０が文字入力部５００の外面に付加する（ステップ６１６）。文字識別子５４０の付加には、ラベルを貼付けたり、文字識別子５４０を印刷したりすることを伴う場合がある。
【００６５】
図１１の流れ図のステップ６１０を参照すると、内部メモリ５６０が存在しない状況が生じる場合がある。ゲームコンソールは、内部メモリ５６０を含まないこれらの文字入力部５００にデフォルトの構成コードを関連づけることができる。それゆえ、内部メモリ５６０が存在しない場合は、シリアルインタフェースをディスエーブルし（ステップ６１４）、デフォルトの構成コードに関連づけられた文字識別子５４０を、文字入力部５００の外面に付加する。これにより、文字入力部５００は、比較的大量の文字入力部５００を販売する一部の市場などこれらの市場向けに部品を１つ減らすことができる。
【００６６】
以上、文字入力部５００の様々な文字構成を構成することができるプロセスについて説明した。内部メモリ５６０に文字構成を適切にプログラムすると、ユーザは文字入力部５００をゲームコンソール１０２に動作可能に接続することができ、これは、文字入力部５００をゲームコントローラ部４００に接続することによって行うことができる。
【００６７】
文字入力部５００は、文字構成を変更するようにユーザによって再構成することもできる。図１２を参照すると、ユーザによって文字入力部５００を構成するための手順を示す流れ図が示されている。最初に、ゲームコンソール１０２と内部メモリ５６０との間でシリアルインタフェースをイネーブルにする（ステップ６４０）。次に、ゲームコンソール１０２が内部メモリ５６０について文字入力部５００を走査する（ステップ６４２）。内部メモリ５６０が存在する場合（ステップ６４４）、ゲームコンソール１０２は内部メモリ５６０から構成コードをロードする（ステップ６４６）。内部メモリ５６０からロードされた構成コードが、ユーザが入力を意図した構成コードと異なる場合、内部メモリ５６０を新しい構成コードと新しいキーマッピング構成でプログラムし直す（ステップ６４８）。しかし、内部メモリ５６０からロードされた構成コードが、ユーザが入力を意図した構成コードと異ならない場合、ステップ６４８で元の構成コードを確認し、変更は行われない。したがって、ステップ６４８は、元の構成コードが新しい構成コードと異なるか否かの判断を含む。次に、新しいキーマッピング構成が新しい構成コードに対応するように設定され（ステップ６５０）、ゲームコンソール１０２と内部メモリ５６０との間のシリアルインタフェースがディスエーブルされ（ステップ６５２）、ＵＳＢがゲーム実行時の使用のために初期化される（ステップ６５４）。最後に、ユーザは、元の文字構成に関連づけられた文字識別子５４０を新しい文字構成に関連づけられた文字識別子５４０と置き換える（ステップ６５６）。文字識別子５４０を置き換えることは、既存の文字識別子５４０を除去し、文字入力部５００にラベルを付加することを伴う場合がある。また、文字識別子５４０を置き換えることは、既存の文字識別子５４０にラベルを配置することを伴う場合もある。
【００６８】
図１２の流れ図のステップ６４４を参照すると、この場合も、内部メモリ５６０が存在しない状況が発生することがある。文字入力部５００に内部メモリ５６０が存在しない場合、ゲームコンソールは再プログラミング要求を拒否し（ステップ６５８）、デフォルトのキーマッピング構成が文字入力部５００に関連づけられる（ステップ６６０）。したがって、内部メモリ５６０を含まない文字入力部５００は、一般には再構成することができない。しかし、ユーザは、ゲームコンソール１０２とのインタフェースを通してキーマッピング構成を手動で変更することができる。
【００６９】
構成コードおよびキーマッピング構成の再構成を容易にするために、ゲームコンソール１０２は、ステップ６４０〜６４６を通してユーザをガイドするグラフィカルユーザインタフェースを表示装置上に表示することができる。したがって、グラフィカルユーザインタフェースは、構成コードとキーマッピング構成のためのオプションの選択を提示することができ、これは、文字構成が対象とされた場所、言語、または文化に基づくことができる。文字構成の選択に続いて、ゲームコンソール１０２は文字入力部５００を再プログラムすることができ、文字識別子５４０を置き換えるか、そうでなければ付加するための命令を提供することができる。
【００７０】
以上の説明に基づき、文字入力部５００の文字構成を製造工程時に構成したり、ユーザによって構成し直したりすることができる。一般に、文字構成は２つの一般的なステップを通して変更することができる。第一に、文字コードを内部メモリにプログラムする。第二に、文字識別子を置き換える。
【００７１】
（その他の考慮事項）
文字入力部５００は、全ての文字構成のためのキーマッピング構成を格納する読取り専用メモリを含むように構成することもできる。文字入力装置５００の使用に際して、キーマッピング構成を設定するためにキーマッピング構成テーブルに対して構成コードが解析されることになる。したがって、単に構成コードを書き直すことにより文字入力部５００の構成または再構成を行うことができる。
【００７２】
製造時に文字入力部５００を構成するか、またはユーザによって文字入力部５００を再構成するための上述したプロセスは、キーマッピング構成が内部メモリ５６０内に格納されている構造を利用している。別法として、キーマッピング構成テーブルと、考えられるすべてのキーマッピング構成とをゲームコンソール１０２内に格納することもできる。その場合、ゲームコンソール１０２は、内部メモリ５６０から構成コードを読み取り、キーマッピング構成テーブルから対応するキーマッピング構成を見つけることができる。ゲームコンソール１０２は、次に、その対応するキーマッピング構成を使用して、文字入力キー５０４のアクティブ化に対応する、文字入力部５００からの信号を解釈することができる。
【００７３】
文字入力部５００を構成するためのプロセスについて、ゲームシステム１００の関連で説明したが、本発明は、たとえばパーソナルコンピュータと共に使用するキーボードに適用することもできる。したがって、キーボードを、キーボード上の各種キーの構成コードおよび文字識別子の提供以外は実質的に製造することができる。たとえば仕向国が決まったら、構成コードをプログラムし、文字識別子を付加することができる。同様に、ユーザは、構成コードを再プログラムして文字構成を変更することができる。
【００７４】
上記および添付図面において、様々な実施形態を参照して本発明を開示した。しかし、本開示の果たす目的は、本発明に関する様々な特徴および概念を例示することであって、本発明の範囲を限定することではない。添付の特許請求の範囲によって定義される本発明の範囲から逸脱することなく、上述の実施形態に多くの変形および修正を加えることができることを当業者は認めるであろう。
【符号の説明】
【００７５】
１００  ゲームシステム
１０２  ゲームコンソール
１０４ａ、１０４ｂ  コントローラ
１０６  ポータブル媒体ドライブ
１０８  ポータブル記憶媒体
１１０  スロット
１１２  電源ボタン
１１４  排出ボタン
２００  ＣＰＵ
２０２  メモリコントローラ
２０４  ＲＯＭ
２０６  ＲＡＭ
２０８  ハードディスクドライブ
２１０  レベル１キャッシュ
２１２  レベル２キャッシュ
２２０  ３Ｄグラフィクス処理装置
２２２  ビデオエンコーダ
２２４  オーディオ処理装置
２２６  オーディオコーデック
２４０  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４２  フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ
２４４  ケーブルアセンブリ
３０２  ネットワーク
３０４  オンラインサービス
３０６  鍵配信センター
３０８  遠隔記憶装置
４００  ゲームコントローラ部
４０２  筐体
４０４  サムスティック
４０６  方向パッド
４０８  ボタン
４１０  グリップ
５００  文字入力部
５０２  筐体
５０４  文字入力キー
５０６、５０８、５１０  モード切替キー
５１２  バックスペースキー
５１４  スペースキー
５１６  エンターキー
５１８  削除キー
５２０  エスケープキー
５２２  矢印キー
５２４  変更可能キー
５４０  文字識別子
５５０  マイクロコントローラ
５５２  キー走査マトリクス行
５５４  キー走査マトリクス列
５５６  バックライトＬＥＤ
５５８  水晶発振器
５６０  内部メモリ
５６６  ホストケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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