(57)【要約】【課題】機種に関わらず使用される共通データを改変することなく、切り替え先のステージパターンを表示するために要する時間を管理する。【解決手段】変動時間が１２秒又は７秒が選択され、かつ変動パターン抽選でステージ切り替え変動パターンが選択された場合には、切り替え先のステージパターンのステージパターンデータをメモリのＲＯＭ領域から読み出す。そして、メモリのＲＯＭ領域から読み出したステージパターンデータに画像処理を施すとともに、画像処理後のステージパターンデータをＶＲＡＭに書き込む。この後、始動口に遊技球が入賞するたびに変動時間の合計ｔ１が算出されていき、算出のたびに合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２である３０秒を超えたか否かが判定される。合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２である３０秒を超えるとその後に始動口に遊技球が入賞した場合に切り替え先のステージパターンが表示される。【選択図】図４
2010099296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞した場合に行う当否抽選の結果に基づいて複数種類の変動パターン識別情報のうちのいずれかを変動パターン識別情報選択抽選により選択し、選択した前記変動パターン識別情報に含まれる変動時間による図柄の変動表示を複数種類のステージパターンのうちのいずれかの下で画像表示装置により行うとともに、前記当否抽選の結果を予告する予告パターンを前記画像表示装置により前記変動表示中に表示し、遊技上の所定条件が満たされたときには、切り替え先の前記ステージパターンに対応する前記予告パターンを含む画像データを読み出し専用メモリから読み出し、画像処理を施すべく該読み出した前記画像データを画像表示用メモリへと書き込み、前記画像表示用メモリへ書き込んだ前記画像データの読み出しを行うことで前記ステージパターンの表示を可能にし、前記ステージパターンの表示が可能になった状態で前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、表示が可能となっている前記ステージパターンに対応付けされた前記予告パターンを前記画像表示装置から表示させるパチンコ機において、
前記遊技上の所定条件が満たされた以降に選択した前記変動パターン識別情報に含まれる前記変動時間の合計ｔ１を前記変動パターン識別情報が選択されるたびに算出する合計変動時間算出手段と、
前記合計ｔ１が、前記読み出し専用メモリからの前記画像データの読み出し開始から前記画像表示用メモリへの前記画像データの書き込み終了までの書き込み完了時間ｔ２を超えるまで切り替え先の前記予告パターンを表示させない予告表示規制をし、前記合計ｔ１が前記書き込み完了時間ｔ２を超えた場合に前記予告表示規制を解除する表示制御手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記変動パターン識別情報に含まれる前記変動時間に対応付けされた複数種類の変動パターンのうちのいずれかを選択する変動パターン選択抽選手段を備え、
前記表示制御手段は、前記選択された変動パターンに係るデータを読み出して前記画像表示手段で図柄の変動表示を行わせるとともに、前記画像表示用メモリへの前記画像データの書き込み中に前記選択された前記変動パターンのデータ量が基準量よりも大きい場合に、前記書き込み完了時間ｔ２を延長することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記遊技上の所定条件は、前記変動パターン識別情報選択抽選にて特定の変動パターン識別情報が選択されることであって、
前記表示制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞せずに経過した入賞待ち時間ｔ３として、前記書き込み完了時間ｔ２を超える前記入賞待ち時間ｔ３を経過する場合に、前記画像表示装置に遊技開始待ち画像を表示させるとともに、前記特定の変動パターン識別情報の選択が決定された以降から前記入賞待ち時間ｔ３を経過するまでの期間で前記予告表示規制を行い、前記遊技開始待ち画像を表示させる際に前記予告表示規制を解除することを特徴とする請求項１又は２記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されているパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々なタイプのパチンコ機が提供されているが、その１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数を利用した当たり抽選が行われて当たりか否かが決定されるとともに、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの画像表示装置で図柄の変動表示が行われた後に停止した図柄の組み合わせによって当たり抽選の結果が表示されるものが知られている。通常、図柄の変動表示に伴う処理はメイン基板と称される基板と、サブ基板と称される基板とを用いて行われる。具体的には、メイン基板は、図柄の変動時間を含む変動パターン情報を抽選により決定し、決定した変動時間をサブ基板に送信する（特許文献１，２）。サブ基板は、メイン基板から受信した変動パターン情報に基づいて変動時間を識別し、識別した変動時間に対応付けされた複数種類の変動パターンのうちのいずれかを抽選により選択する。そして、サブ基板は、選択した変動パターンで図柄の変動表示を行い、当たり抽選の結果に対応する態様で図柄を停止させる。このように、図柄の変動表示に伴う処理を別個の基板で行うことによってメイン基板の処理負担を軽減させ複雑な処理を迅速に行うことを可能にし、例えば画像表示装置でバリエーション豊かな画像を表示することを可能にしている。
【０００３】
また、最近では、図柄の変動表示が複数種類のステージパターンのうちのいずれかの下で行われることが知られている（特許文献３）。ステージパターンは例えば特定の変動パターンが選択されたときなど、遊技上の所定条件が満たされると切り替えられる。ステージパターンが切り替われると、背景画像が変化し、また、キャラクター画像なども変化し、各ステージパターンに対応させた互いに異なる予告パターン（抽選の当否を告知すべく変動を開始して停止する図柄の組み合わせを、その図柄停止前に予測させる絵柄や所定キャラクターの変動など）によるサブ的な演出をするため、同機種で遊技を行っていながらも様々な遊技性を演出することができ、遊技に飽きがくることを防止できる。
【０００４】
ステージパターンの画像データは、読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）に格納されている。ステージパターンの切り替え時には、その画像データの読み出しや読み出した画像データをレンダリングして切り替え先のステージパターンを生成する画像表示処理が行われる。レンダリングにかかる時間は、描画の内容によって大きく異なる一方、画像表示装置での画面の走査は特定のタイミングでおこなわれる。このため、レンダリングされたステージパターンを走査するまでの間、レンダリングした画像データをＶＲＡＭなどのバッファに一時的に書き込む必要がある。こうして、ＶＲＡＭへの画像データの書き込みが終了すると、ＶＲＡＭの画像データが読み出されて切り替え先の画像データが画像表示装置から表示される。
【特許文献１】特開２００６−００６８２８号公報
【特許文献２】特開２００３−２９０５０１号公報
【特許文献３】特開平０９−１５５０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、前述の予告は飽きがこないように複雑にし、バリエーションを増加させようとする傾向がある。そのため、複数のステージパターンに対応させた専用の予告演出を用意するということにより、画像処理の切り替え制御に大きな負担を強いて処理時間が増えてしまい、この切り替え制御中に予告演出を行うとエラーとなるという問題があった。ところで、ステージパターンの切り替え時には、ＶＲＡＭへの画像データの書き込みが終了するまで切り替え先のステージパターンを表示させることができないため、ＶＲＡＭへ画像データの書き込みが終了するまでの時間を管理する必要がある。そこで、時間を管理する手法としてタイマーを設けることが考えられる。他方、パチンコ機では、例えば賞球の払い出し処理や変動パターン情報の決定処理など、機種が異なっても使用できるデータを共通データとして新機種に対してもこれを使い回していくことが一般的である。そして、一般的に、タイマーの作動プログラムは上述した共通データに組み込まれており、また、ＶＲＡＭへ画像データの書き込みが終了するまでの時間は機種によって異なるため、該時間をタイマー管理にすると、機種を変更するたびに共通データの改変が必要になってしまい、パチンコ機の製造コストが上昇してしまう。
【０００６】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、機種に関わらず使用される共通データを改変することなく、切り替え先のステージパターンを表示するために要する時間を管理することができるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に行う当否抽選の結果に基づいて複数種類の変動パターン識別情報のうちのいずれかを変動パターン識別情報選択抽選により選択し、選択した前記変動パターン識別情報に含まれる変動時間による図柄の変動表示を複数種類のステージパターンのうちのいずれかの下で画像表示装置により行うとともに、前記当否抽選の結果を予告する予告パターンを前記画像表示装置により前記変動表示中に表示し、遊技上の所定条件が満たされたときには、切り替え先の前記ステージパターンに対応する前記予告パターンを含む画像データを読み出し専用メモリから読み出し、画像処理を施すべく該読み出した前記画像データを画像表示用メモリへと書き込み、前記画像表示用メモリへ書き込んだ前記画像データの読み出しを行うことで前記ステージパターンの表示を可能にし、前記ステージパターンの表示が可能になった状態で前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、表示が可能となっている前記ステージパターンに対応付けされた前記予告パターンを前記画像表示装置から表示させるパチンコ機において、前記遊技上の所定条件が満たされた以降に選択した前記変動パターン識別情報に含まれる前記変動時間の合計ｔ１を前記変動パターン識別情報が選択されるたびに算出する合計変動時間算出手段と、前記合計ｔ１が、前記読み出し専用メモリからの前記画像データの読み出し開始から前記画像表示用メモリへの前記画像データの書き込み終了までの書き込み完了時間ｔ２を超えるまで切り替え先の前記予告パターンを表示させない予告表示規制をし、前記合計ｔ１が前記書き込み完了時間ｔ２を超えた場合に前記予告表示規制を解除する表示制御手段とを備えたものである。なお、「入賞」とは入賞口に遊技球が入ることを示す。
【０００８】
なお、前記変動パターン識別情報に含まれる前記変動時間に対応付けされた複数種類の変動パターンのうちのいずれかを選択する変動パターン選択抽選手段を備え、前記表示制御手段は、前記選択された変動パターンに係るデータを読み出して前記画像表示手段で図柄の変動表示を行わせるとともに、前記画像表示用メモリへの前記画像データの書き込み中に前記選択された前記変動パターンのデータ量が基準量よりも大きい場合に、前記書き込み完了時間ｔ２を延長することが好ましい。
【０００９】
また、前記遊技上の所定条件は、前記変動パターン識別情報選択抽選にて特定の変動パターン識別情報が選択されることであって、前記表示制御手段は、前記始動入賞口に遊技球が入賞せずに経過した入賞待ち時間ｔ３として、前記書き込み完了時間ｔ２を超える前記入賞待ち時間ｔ３を経過する場合に、前記画像表示装置に遊技開始待ち画像を表示させるとともに、前記特定の変動パターン識別情報の選択が決定された以降から前記入賞待ち時間ｔ３を経過するまでの期間で前記予告表示規制を行い、前記遊技開始待ち画像を表示させる際に前記予告表示規制を解除することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、機種に関わらず共通データとして使用される変動時間を使用して書き込み完了時間を管理することが可能になり、共通データを改変することなく、切り替え先の予告パターンを表示するために要する時間を管理することができる。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、切り替え先の予告パターンを表示するために要する時間を変動パターンのデータ量に応じて管理することが可能になり、機種が変わっても共通データを改変することなく柔軟な時間管理をすることができる。
【００１２】
請求項３記載の発明によれば、始動入賞口に遊技球が入賞しなかった場合でも書き込み完了時間を管理することが可能になり、画像データの書き込みが終了しているにも関わらず切り替え先の予告パターンが表示されない不都合を解消することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１に示すように、パチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。遊技盤１１の盤面上には遊技領域１１ａが形成されており、打ち出された遊技球は遊技領域１１ａを流下する。遊技領域１１ａには始動入賞口（以下、「始動口」）１２、スルーチャッカー１３が設けられている。始動口１２に遊技球が入賞すると規定個数の遊技球が賞球として払い出される。始動口１２には前後方向に延びる軸にその基端部が軸支された一対の可動片１２ａが取り付けられている。可動片１２ａは常態では互いの先端部が近づく閉じ位置に位置しており、スルーチャッカー１３を遊技球が通過したときに実行される開放抽選に当選すると互いの先端部が離れる開放位置に回動する。このため、可動片１２ａが開放位置に回動すると、その内面で始動口１２に遊技球が案内され、可動片１２ａが閉じ位置にあるときに比べて始動口１２への遊技球の入賞率が上昇する。
【００１４】
始動口１２に遊技球が入賞すると当たり又はハズレを決定する当たり抽選（当否抽選）が行われる。当たりに当選すると当たりモードに移行する。当たりモードでは、１５ラウンドの遊技が行われる。各ラウンドでは、遊技領域１１ａの下方に設けられたアタッカ１４が１回ずつ開放される。アタッカ１４の奥には図示しない大入賞口が設けられており、アタッカ１４が開放されると遊技領域１１ａを流下する遊技球の大半がその内面で大入賞口に案内されて多数の賞球を得ることができる。そして、大入賞口に遊技球が１０個入賞するか又はラウンド開始から３０秒経過するとアタッカ１４が閉じて１ラウンドが終了し、１５ラウンドの遊技が行われると当たりモードが終了する。
【００１５】
遊技領域１１ａの略中央部にはセンター役物１５が設けられている。センター役物１５には、液晶ディスプレイ（画像表示装置）１６が組み込まれている。液晶ディスプレイ１６では、３列に横並びに配置された演出図柄１７がその中央部に表示されている。始動口１２に遊技球が入賞すると演出図柄１７の変動表示が開始され、演出図柄１７が上から下へスクロールする。そして、演出図柄１７は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止表示され、全ての演出図柄１７が停止したときの図柄の表示態様が同一種類の演出図柄１７が揃った態様になっていると当たりとなる。そして、変動表示のプロセスの概要は、以下のようになる。始動口１２への遊技球の入賞を契機に行われた抽選結果に基づいて変動パターン識別情報が選択され、この選択された変動パターン識別情報に応じた変動パターン（図柄の変動表示）により、当たり又はハズレを示す組み合わせで図柄が停止するように液晶ディスプレイ１６にて変動表示が実行される。なお、図柄の変動時間は複数種類設定されており、各変動時間には複数種類の変動パターン識別情報と対応付けされている。そして、選択された変動パターン識別情報に含まれる予め定められた変動時間に応じた変動パターンが選択され、選択された変動パターンで図柄の変動表示がこの予め定められた変動時間において行われる。図柄の変動表示は、複数種類のステージパターン（ステージ演出画像）のうちのいずれかの下で行われる。各ステージパターンは互いに舞台設定（背景）が異なり、また、登場するキャラクターが異なるとともに図柄停止が当たり又はハズレとなるかを予測させる予告パターン（予告演出画像）が各ステージ画像ごとに異なる。ステージパターンの下で行われる変動表示は遊技が進行するにつれてストーリーが進行する態様になっており、先ずはステージパターンの態様を想起させる予告部分からストーリーが開始されるようになっている。なお、予告パターンとは、例えば、舞台設定（背景）が「川を含む森」の場合には、泳いでいる「魚の態様」を例示でき、その魚の数で当たり又はハズレを予測させる。また、舞台設定（背景）が「空を含む山」の場合には、飛んでいる「鳥の態様」を例示でき、その鳥の数で当たり又はハズレを予測させる。ステージパターンは、特定の変動パターン識別情報に含まれる７秒（ステージ切り替え変動パターンＡ）又は１２秒（ステージ切り替え変動パターンＢ）が選択されるときが切り替えタイミング（遊技上の所定条件）となる。なお、始動口１２に遊技球が入賞することなく４０秒（入賞待ち時間ｔ３）が経過すると、その旨を示すデモ画像（遊技開始待ち画像）が表示される。デモ画像では例えばパチンコ機１０の機種名や遊技の内容を遊技者に観念的に伝える画像などが表示される。
【００１６】
センター役物１５の下方には７セグメント型のメイン図柄表示器１８が設けられている。メイン図柄表示器１８からは横並びに配列された２つのメイン図柄１８ａが表示されている。始動口１２に遊技球が入賞すると、液晶ディスプレイ１６の演出図柄１７と同期してメイン図柄表示器１８においてもメイン図柄１８ａの変動表示が行われる。メイン図柄表示器１８においてもメイン図柄１８ａと同期させて液晶ディスプレイ１６の演出図柄１７の変動表示が行われる。また、停止結果も当たり又はハズレに対応して双方とも停止する。メイン図柄表示器１８から表示されるメイン図柄１８ａの態様は液晶ディスプレイ１６の演出図柄１７とは表示態様が異なっており、例えば「○」や「△」、「×」などの記号で構成されている。そして、これらの記号が特定の組み合わせになると当たりとなる。しかし、当たりになるメイン図柄１８ａの組み合わせは演出図柄１７のように単純化されていないため、遊技者はメイン図柄１８ａの組み合わせによっては当たりか否かを識別することが困難であり、基本的に遊技者は演出図柄１７の組み合わせによって当たりか否かを識別する。なお、請求項中の「図柄」とは液晶ディスプレイ１６から表示される演出図柄１７を示す。
【００１７】
センター役物１５には、液晶ディスプレイ１６の上方に保留球表示部１９が設けられている。保留球表示部１９は４つのランプからなる。演出図柄１７及びメイン図柄１８ａの変動表示中に始動口１２に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球が保留球として記憶される。保留球は、４個を上限として記憶され、保留球が発生するたびに保留球表示部１９のランプが１個ずつ点灯していく。保留球は図柄の変動表示が終了するたびに１個消化される。保留球が１個消化されると、保留球表示部１９のランプが１個消灯して図柄の変動表示が１回行われる。当たり抽選は保留球が発生した時点、すなわち、始動口１２に遊技球が入賞した時点で行われ抽選結果は記憶されている。保留球が４個記憶された状態で始動口１２に遊技球が入賞した場合は、当たり抽選及び図柄の変動表示は行われず賞球の払い出しのみが行われる。
【００１８】
なお、保留球が０個〜２個目の場合は、図柄の変動時間は１２秒を下限として複数種類のうちから選択されるが、保留球の３個目又は４個目を消化する場合は、図柄の変動時間は７秒を下限として複数種類のうちから選択される。これにより、保留球が３個あるいは４個のときは迅速に保留球の空きを作ることができ、保留球が４個記憶された状態で始動口１２に遊技球が入賞してしまい、始動口１２に遊技球が入賞したにも関わらず当たり抽選が受けられない不利益をなるべく防止できる。
【００１９】
パチンコ機１０の下部には、遊技球を遊技領域１１ａに発射するときに回動操作する発射ハンドル２０や賞球が払い出される受け皿２１が設けられている。
【００２０】
図２に示すように、パチンコ機１０の動作はメイン基板３０によって管制される。メイン基板３０はＣＰＵ３１を備えている。ＣＰＵ３１はメモリ３２のＲＯＭ領域に格納されたプログラムを読み出して、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、アタッカ１４や可動片１２ａの駆動制御、メイン図柄表示器１８からのメイン図柄１８ａの表示制御、各モードでの遊技を実行する。メモリ３２のＲＡＭ領域は、保留球の書き込みや保留球に対する当たり抽選の結果の書き込みなど、遊技の進行上一時的に記憶が必要となるデータの書き込み及び消去が行われる。
【００２１】
始動センサ３３は始動口１２に入賞した遊技球を検知する。スルーセンサ３４はスルーチャッカー１３を通過した遊技球を検知する。これらの検知信号はＣＰＵ３１に入力される。
【００２２】
ＣＰＵ３１は、当たり抽選部３５、変動コマンド抽選部３６、図柄変動タイマー３７、デモ表示タイマー３８を備えている。
【００２３】
当たり抽選部３５は、始動センサ３３から入力される信号を受けて電子的な乱数を利用した当たり抽選を行い、当たり又はハズレを決定する。当たり抽選では、その抽選時に抽出された乱数が当たり判定テーブルと比較され、抽出された乱数が当たり乱数か否かを判定することによって当たりか否かが決定される。
【００２４】
変動コマンド抽選部３６は、始動口１２に遊技球が入賞したときに作動される。変動コマンド抽選部３６は変動コマンド抽選（変動パターン識別情報選択抽選）を実行し、図柄の変動時間を示す変動時間情報や当たり抽選の結果を示す抽選結果情報、ランプや音声の駆動パターンを示す駆動情報などからなる変動コマンド（変動パターン識別情報）を複数種類のうちからいずれか１つ選択する。変動コマンドには変動時間情報が含まれているため、変動コマンド抽選で変動コマンドを選択すると、演出図柄１７及びメイン図柄１８ａの変動時間が選択されることになる。変動コマンド抽選部３６は、当たり抽選で当たりに当選したときは当たり用テーブル、当たり抽選でハズレになり、かつ保留球が０個〜２個のときは第１ハズレ用テーブル、当たり抽選でハズレになりかつ保留球が３個又は４個のときは第２ハズレ用テーブルを用いて変動コマンド抽選を行う。当たり用テーブルで選択される変動コマンドは、第１ハズレ用テーブル及び第２ハズレ用テーブルよりも変動時間が長く設定されている。また、第１ハズレ用テーブルで選択される変動コマンドは変動時間の下限が１２秒に設定されているが、第２ハズレ用テーブルで選択される変動コマンドは変動時間の下限が７秒に設定されている。これにより、当たりのときは変動時間が長くなって遊技者の期待感が高まるとともに保留球の個数に応じて変動時間が変化する。変動コマンド抽選で決定された変動コマンドは後述するサブ基板５０に送信される。
【００２５】
図柄変動タイマー３７には、変動コマンド抽選で選択された変動コマンドに含まれるメイン図柄１８ａ及び演出図柄１７の変動時間がセットされる。図柄変動タイマー３７は、セットされた変動時間をカウントダウンしていく。これにより、メイン図柄１８ａ及び演出図柄１７の変動時間（図柄の変動開始から停止までの時間）をメイン基板３０で監視できる。
【００２６】
デモ表示タイマー３８には後述の書き込み完了時間ｔ２（３０秒）より長い時間となる予め「４０」秒が設定されており、この「４０」秒が常時カウントダウンされている。そして、始動口１２に遊技球が入賞するとデモ表示タイマー３８がリセットされ、その時間が「３０」に戻される。これにより、始動口１２に遊技球が入賞せずに経過した時間が計測される。ＣＰＵ３１は、デモ表示タイマー３８の時間が「０」になるとデモ表示コマンドをサブ基板５０に入力する。なお、本実施形態においてデモ表示タイマー３８は機種が異なっても使用できる共通データに組み込まれるタイマーの作動プログラムとして用いている。
【００２７】
メイン基板３０にはサブ基板５０が電気的に接続されている。サブ基板５０は液晶ディスプレイ１６での画像の表示制御を行う。サブ基板５０はＣＰＵ（表示制御手段）５１及びメモリ（読み出し専用メモリ）５２を備えており、その全体の動作はＣＰＵ５１によって管制される。
【００２８】
メモリ５２には、液晶ディスプレイ１６から演出図柄１７を表示するための図柄データや図柄の変動パターンに応じた変動パターンデータ、デモ画像を表示するためのデモ画像データ、ステージパターンを表示するためのステージパターンデータ（画像データ）として、図柄の変動表示の背景画像に関するデータや、各ステージパターン対応の予告パターンに関するデータ（動画像、静止画像を含む）などが格納されている。各データには先頭アドレスが付されており、ＣＰＵ５１はこの先頭アドレスを識別することによってデータ種別を識別する。ＣＰＵ５１は、液晶ディスプレイ１６から画像を表示する際には、表示させる画像の種類に応じたデータをメモリ５２のＲＯＭ領域から読み出し、読み出したデータをレンダリングして画像を生成する（画像処理）。画像処理後のデータはＶＲＡＭ（画像表示用メモリ）５３に書き込まれる。そして、ＣＰＵ５１は、ＶＲＡＭ５３に書き込まれた画像処理後のデータを読み出して液晶ディスプレイ１６から画像を表示させる。図柄データやデモ画像データなど使用頻度の高いデータは、電源の投入時にＶＲＡＭ５３に予め書き込まれ、遊技の進行に合わせて画像表示がスムーズに行われるようになっている。他方、ステージパターンデータ（予告パターンに関するデータを含む）は、図柄データなどに比べて使用頻度が少なく、かつ、そのデータ量が多くなるため、予めＶＲＡＭ５３へ書き込みして機能させるということには適しておらず、ステージ切り替え変動パターンが選択されたときに切り替え先のステージパターンデータの読み出しが開始される。このような事情から、ステージ切り替え変動パターンＡ又はＢが選択されても、ステージパターンデータのＶＲＡＭ５３への書き込みにある程度の時間を要するので円滑な画像表示処理を行えない。特に、切り替え先の各ステージパターンに対応させた予告パターンは、バリエーションの増加が求められ、データ量が増える傾向にあり、ＶＲＡＭ５３への書き込み処理の負担が大きくなってしまう原因となっている。このため、ステージパターンデータのＶＲＡＭ５３への書き込みが終了するまでは、始動口１２に遊技球が入賞するとその変動表示毎にステージ切り替え画像（切り替え用の予告パターンを含む）が表示され、ステージパターンが切り替わることが遊技者に示唆される。なお、ステージ切り替え画像の画像データも電源投入時にＶＲＡＭ５３に書き込まれる。また、ステージ切り替え画像を用意せずに、書き込みが終了するまではステージ表示の切り替えをしないとするようにしてもよい。なお、ステージ切り替え画像に係る中の図柄変動表示の背景画像は、切り替え用予告パターンと比較した場合にはデータ量が少ないので、電源投入時に全ての種類の背景画像をＶＲＡＭ５３に書き込むようにし、処理待ち時間を設けない素早い対処を可能とするようにしてもよい。
【００２９】
ＣＰＵ５１は、ＣＰＵ３１から送信された各種コマンドを受信してサブ基板５０を動作させる。ＣＰＵ３１から送信されるコマンドには、前述した変動コマンド抽選部３６で決定された変動コマンドや、図柄の変動表示の終了を示す変動終了コマンド、デモ表示コマンドがある。
【００３０】
変動パターン抽選部５４は、ＣＰＵ３１から変動コマンドを受信したときに作動され、演出図柄１７の変動パターンを変動パターン抽選により決定する。変動パターン抽選部５４は、演出図柄１７の変動時間に応じた複数種類の抽選テーブルを備えている。各抽選テーブルには互いに態様の異なる複数種類の変動パターンが割り当てられている。演出図柄１７の変動時間はメイン基板３０から入力された変動コマンドに基づいて識別される。そして、変動パターン抽選は、演出図柄１７の変動時間に応じた抽選テーブルを選択して行われる。これにより、演出図柄１７の変動時間に応じて複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択される。ＣＰＵ５１は、変動パターン抽選が終了すると液晶ディスプレイ１６での図柄の変動表示を開始させる。
【００３１】
合計変動時間算出部５５は、変動コマンド抽選で変動時間が７秒又は１２秒の変動コマンドが選択されるとともに、変動パターン抽選によって予め定めたステージ切り替え変動パターンが選択された場合に作動される。合計変動時間算出部５５は、ステージ切り替え変動パターンが選択された後に、変動コマンドが入力されるたびに変動コマンドから識別した変動時間の合計ｔ１を算出していく。そして、ＣＰＵ５１は、合計ｔ１と、メモリ５２のＲＯＭ領域からのステージパターンデータの読み出し開始からＶＲＡＭ５３へのステージパターンデータの書き込み終了までの書き込み完了時間ｔ２とを、合計ｔ１の算出のたびに比較する。そして、ＣＰＵ５１は、合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２を超えるまで切り替え先のステージパターンを液晶ディスプレイ１６から表示させず、合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２を超えた場合は、その後に始動口１２に遊技球が入賞して図柄の変動表示を行うときに切り替え先のステージパターンを液晶ディスプレイ１６から表示させる。従って、ＣＰＵ５１は、ステージ切り替え変動パターンが選択されたときから、書き込み完了時間ｔ２を経過する前までは予告パターンの予告表示規制を行い、書き込み完了時間ｔ２を経過したときに予告パターンの予告表示規制の解除を行えるようにする。
【００３２】
なお、書き込み完了時間ｔ２は予め決定した一定時間に設定されている。つまり、最もデータ量の大きいステージパターンデータのＶＲＡＭ５３への書き込みが終了するまでに要する時間を予め算出しておき、これを書き込み時間ｔ２（本実施形態ではｔ２＝３０秒）として設定している。これにより、どのステージパターンが選択されても書き込み完了時間として設定された３０秒以内にステージパターンデータのＶＲＡＭ５３への書き込みを完了させることができる。
【００３３】
また、ＣＰＵ５１は、ＶＲＡＭ５３へのステージパターンデータの書き込み中に変動パターン抽選で選択された変動パターンの変動パターンデータのデータ量が基準量よりも大きい場合（処理負担が大きく、時間を要する特別な変動パターンが選択された場合）には書き込み完了時間ｔ２を延長する。変動パターンのデータ量と変動パターンの種類とを対応付けしたデータ量テーブルはメモリ５２のＲＯＭ領域に予め格納されており、ＣＰＵ５１は、特別な変動パターンが選択されるか否かを判断し、特別な変動パターンであった場合には処理負担が多くなることを推定して書き込み完了時間ｔ２を延長する。なお、変動パターンのデータ量と変動パターンの種類とを対応付けしたデータ量テーブルはメモリ５２のＲＯＭ領域に予め格納されており、ＣＰＵ５１は、変動パターンの選択後にデータ量テーブルを参照して、変動パターン抽選で選択された変動パターンデータのデータ量が基準量を超えているか否かを判定する。そして、変動パターンデータのデータ量が基準量を超えている場合には書き込み完了時間ｔ２が延長されるようにしてもよい。ｔ２を延長する時間（初期値に加算する時間）は予め一定時間に設定されている。具体的には、書き込み時間が延長されると、書き込み完了時間の初期値３０秒に２秒が加算されて３２秒となる。
【００３４】
また、ＣＰＵ５１は、デモ表示コマンドがＣＰＵ３１から入力された場合、すなわち、始動口１２に遊技球が入賞せずに４０秒が経過した場合は、デモ画像を液晶ディスプレイ１６から表示させる。ここで、書き込み完了時間は４０秒に設定されているため、ステージ切り替え変動パターンが選択された後にデモ画像が表示されると、ステージパターンデータのＶＲＡＭ５３への書き込みが完了したことを識別できる。このため、ＣＰＵ５１は、ステージ切り替え変動パターンが選択されてから始動口１２に遊技球が入賞することなくデモ画像を表示した場合、すなわち、ステージ切り替え変動パターンが選択されてから変動コマンドが入力されることなく表示コマンドが入力されてデモ画像を表示している場合は、デモ画像の表示中に始動口１２に遊技球が入賞するとＶＲＡＭ５３からステージパターンデータを読み出して切り替え先のステージパターンを表示させる。この場合は、合計時間算出部５５を作動することなく、切り替え先のステージパターンが表示されることになる。従って、ＣＰＵ５１は、ステージ切り替え変動パターンが選択されたときから、書き込み完了時間ｔ２（３０秒）より長い時間となるデモ表示タイマー３８による「４０」秒を経過する前までは予告パターンの予告表示規制を行い、デモ表示タイマー３８による「４０」秒を経過したときに予告パターンの予告表示規制の解除を行えるようになる。
【００３５】
次に、ステージパターンの切り替え処理の流れについて説明する。
【００３６】
図３に示すように、始動口１２に遊技球が入賞したことが検知されて始動センサ３３からの検知信号がメイン基板３０のＣＰＵ３１に入力されると、変動コマンド抽選によって変動コマンドが複数種類のうちからいずれか１つが決定される。変動コマンドが決定されると、変動コマンドに含まれる変動時間が図柄変動タイマー３７にセットされる。
【００３７】
また、変動コマンド抽選で決定された変動コマンドはＣＰＵ３１からサブ基板５０のＣＰＵ５１に送信される。サブ基板５０では、変動パターン抽選が行われて演出図柄１７の変動パターンが決定され、演出図柄１７の変動表示が開始される。演出図柄１７の変動開始とともに図柄変動タイマー３７にセットされた変動時間がカウントダウンされる。
【００３８】
ここで、変動時間が１２秒又は７秒が選択され、かつ変動パターン抽選でステージ切り替え変動パターンが選択された場合には、ＣＰＵ５１は、切り替え先のステージパターンのステージパターンデータをメモリ５２から読み出す。そして、ＣＰＵ５１は、読み出したステージパターンデータに画像処理を施すとともに、画像処理後のステージパターンデータをＶＲＡＭ５３に書き込む。
【００３９】
この後、始動口１２に遊技球が入賞するたびに変動時間の合計ｔ１が算出されていき、算出のたびに合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２である３０秒を超えたか否かが判定される。合計ｔ１が書き込み完了時間ｔ２である３０秒を超えるとその後に始動口１２に遊技球が入賞した場合に切り替え先のステージパターンが表示される。なお、ＣＰＵ５１は、ステージ切り替え変動パターンが選択されてから切り替え先のステージパターンを表示するまでは、図柄の変動表示をステージ切り替え画像の下で行わせる。
【００４０】
また、ステージ切り替え変動パターンが選択されてから始動口１２に遊技球が入賞することなく３０秒が経過した場合、ＣＰＵ３１からＣＰＵ５１にデモ表示コマンドが入力される。これに応答してＣＰＵ５１はデモ画像を表示させる。ＣＰＵ５１は、デモ画像の表示中に始動口１２に遊技球が入賞した場合は切り替え先のステージパターンを表示させる。以降、再度、ステージ切り替え変動パターンが選択されると上記の処理が再度実行される。
【００４１】
図３の流れについて図４を用いて具体的に説明する。図４に示すように、例えば１２秒のステージ切り替え変動パターンが選択された後の始動口１２への１回目の入賞で４秒の変動時間が選択された場合には、その時点での合計Ｍは１６秒であるのでその後に始動口１２に遊技球が入賞しても切り替え先のステージパターンは表示されず、４秒の変動時間の後に始動口１２への２回目の入賞で７秒の変動時間が選択された場合にも、その時点での合計Ｍは２３秒であるのでその後に始動口１２に遊技球が入賞しても切り替え先のステージパターンは表示されず、７秒の変動時間の後に始動口１２への３回目の入賞で１２秒の変動時間が選択された場合には、その時点での合計Ｍは３５秒となって３０秒を超えるので、その後に始動口１２に遊技球が入賞すると切り替え先のステージパターンが表示される。
【００４２】
同様に、例えば７秒のステージ切り替え変動パターンが選択された後の始動口１２への１回目の入賞で４秒の変動時間が選択された場合には、その時点での合計Ｍは１１秒であるのでその後に始動口１２に遊技球が入賞しても切り替え先のステージパターンは表示されず、４秒の変動時間の後に始動口１２への２回目の入賞で４秒の変動時間が選択された場合にも、その時点での合計Ｍは１５秒であるのでその後に始動口１２に遊技球が入賞しても切り替え先のステージパターンは表示されず、４秒の変動時間の後に始動口１２への３回目の入賞で１２秒の変動時間が選択された場合には、その時点での合計Ｍは２７秒であるのでその後に始動口１２に遊技球が入賞しても切り替え先のステージパターンは表示されず、１２秒の変動時間の後に始動口１２への４回目の入賞で１２秒の変動時間が選択された場合には、その時点での合計Ｍは３９秒なって３０秒を超えるので、その後に始動口１２に遊技球が入賞すると切り替え先のステージパターンが表示される。
【００４３】
上記実施形態では、特定の変動時間が選択され、かつステージ切り替え変動パターンが選択された場合にステージパターンを切り替えたが、例えば特定の変動時間が選択されたとき、始動口１２で入賞が発生したときにステージを切り替えるか否かを決定するとともにこの抽選に当選したとき、図柄の変動回数が所定回数に達したときなど、適宜に設定した遊技上の所定条件が満たされた場合にステージパターンを切り替えてよい。
【００４４】
上記実施形態では、画像表示装置として液晶ディスプレイを用いたが、液晶ディスプレイに限らず、７セグメント型の表示装置やＥＬ（エレクトロルミネッセンス）を用いた表示装置など適宜の表示装置を用いてよい。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】ステージパターンの切り替え処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ステージパターンの切り替え処理の具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４６】
１０  パチンコ機
１６  液晶ディスプレイ（画像表示装置）
５１  ＣＰＵ（表示制御手段）
５２  メモリ（読み出し専用メモリ）
５３  ＶＲＡＭ（画像表示用メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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