(57)【要約】【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合には、報知タイマに所定の値がセットされる。そして、報知タイマの値が０となった場合には、当選役が報知されるようになっている。また、リールが定速回転となってから所定時間が経過した場合には、回転中のリールが強制停止されるようになっている。【選択図】      図１
2010099153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記各循環表示手段の少なくとも１つには、第１特定役と対応する第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第２特定役と対応する第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることができず、前記第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第１特定絵柄と前記第２特定絵柄を離間して配置し、
前記循環表示手段が循環表示する循環表示期間を設定する循環表示期間設定手段と、
前記循環表示期間が終了した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず循環表示している循環表示手段を強制停止させる強制停止手段と、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選であることに基づいて、当選した当選特定役を示唆する示唆手段と、
前記示唆手段が前記当選特定役を示唆する場合に、前記当選特定役の示唆を所定時間経過するまで待機させる待機手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２３９２９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、繰り返しゲームが行われることを想定した場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が機械的な単調作業となる可能性があり、これは、遊技が単調化することに繋がり得る。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記各循環表示手段の少なくとも１つには、第１特定役と対応する第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第２特定役と対応する第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることができず、前記第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第１特定絵柄と前記第２特定絵柄を離間して配置し、前記循環表示手段が循環表示する循環表示期間を設定する循環表示期間設定手段と、前記循環表示期間が終了した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず循環表示している循環表示手段を強制停止させる強制停止手段と、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選であることに基づいて、当選した当選特定役を示唆する示唆手段と、前記示唆手段が前記当選特定役を示唆する場合に、前記当選特定役の示唆を所定時間経過するまで待機させる待機手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１０】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１４】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１８】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１９】
図柄としては、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２０】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２１】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２２】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２３】
メダル払出のみが行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として４枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として８（＝４×２）枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には８枚のメダル払出が行われる。
【００２４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、ＢＢ入賞となり、遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。
【００２５】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００２６】
また、メダル払出の特典と状態移行の特典とが共に付与される入賞としては、第１特定役入賞と、第２特定役入賞と、第３特定役入賞とがある。有効ライン上に左から順に「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第１特定役入賞となり、有効ライン上に左から順に「青７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第２特定役入賞となり、有効ライン上に左から順に「白７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第３特定役入賞となる。第１特定役入賞〜第３特定役入賞のいずれかが成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われるとともに、遊技状態がリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う。）に移行する。
【００２７】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１特定役図柄の組合せとは、第１特定役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１特定役図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００２８】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００２９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３５】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３６】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３７】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００３８】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００３９】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００４０】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００４１】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、リールが回転を開始してからの経過時間を測定するための経過タイマ、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１０のメダル払出処理、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２０８の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態，ＢＢ状態，ＲＴ状態の３種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、チェリー、第１特定役、第２特定役、第３特定役、ＢＢの８種類の役について判定が行われるようになっている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，チェリー当選フラグ，第１特定役当選フラグ，第２特定役当選フラグ，第３特定役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、当該ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜７であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが８であればＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技，スイカ，ベル，チェリー，第１特定役，第２特定役，第３特定役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合にはＢＢ当選フラグをセットしない。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＢＢの当選確率は約２００分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１、スイカの当選確率は約１００分の１、ベルの当選確率は約１０．０分の１、チェリーの当選確率は約５０．０分の１、第１特定役の当選確率は約１５０分の１、第２特定役の当選確率は約１５０分の１、第３特定役の当選確率は約１５０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．４１分の１である。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆する補助演出を実行すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８１】
ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行う。その後、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【００８３】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００８４】
図１４は、左リール３２Ｌの「白７」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１３番の「白７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、当該１３番の「白７」図柄が下段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１１番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに１３番の「白７」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【００８５】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。
【００８６】
図１４に示すスベリテーブルは、第３特定役当選フラグのみがセットされている場合にセットされるスベリテーブルである。換言すれば、第３特定役当選フラグのみがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール３２Ｍの０番の「ベル」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは４図柄分だけ滑り、第３特定役図柄たる５番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、８番の「青年」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍが滑ることなくそのまま停止し、第３特定役図柄たる９番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール３２Ｍについては、第３特定役図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するようになっている。一方、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒについては、第３特定役図柄が上段又は下段に停止するようになっている。例えば、右リール３２Ｒの第３特定役図柄たる１０番の「ベル」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒは滑ることなくそのまま停止し、当該１０番の「ベル」図柄が下段に停止する。また、右リール３２Ｒの１１番の「青７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒは１図柄分滑った後に停止し、第３特定役図柄たる１４番の「ベル」図柄が下段に停止する。
【００８７】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００８８】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【００８９】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして中リール３２Ｍに配置されている。
【００９０】
一方、「赤７」図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄と、「白７」図柄と、「スイカ」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、「チェリー」図柄は、左リール３２Ｌにおいて同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されており、「ベル」図柄は、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいて同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、スイカ、ベル、チェリー、第１特定役〜第３特定役、ＢＢのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９１】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【００９２】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグ以外の当選フラグ（すなわち、スイカ当選フラグ，ベル当選フラグ，チェリー当選フラグ，第１特定役当選フラグ〜第３特定役当選フラグのいずれか）がセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによってはＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて以下のように設定されている。ＢＢ図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該ＢＢ図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【００９３】
次に、ステップＳ２０９のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９４】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９５】
回転開始処理では、図１６のフローチャートに示すように、ステップＳ４５１にてウエイトタイマの値が０か否かを判定し、０でない場合にはそのまま待機する。ウエイトタイマの値が０となった場合には、ステップＳ４５２に進み、ウエイトタイマに２７５０をセットする。ここで、ウエイトタイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算され、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃごとに行われる。このため、ステップＳ４５１では、前回の遊技のステップＳ４５２にてウエイトタイマの設定を行ってから約４．１０秒が経過するまで待機する処理を行っていることとなる。続くステップＳ４５３では、加速処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、ステップＳ４５４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、ステップＳ４５５に進み、経過タイマに２０１３０をセットする。なお、経過タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。その後、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することで停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知し、回転開始処理を終了する。
【００９６】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【００９７】
停止前処理では、図１７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にて経過タイマの値が０であるか否かを判定する。上述したとおり、経過タイマは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合に２０１３０の値がセットされ、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。このため、ステップＳ５０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから約３０．０秒（より詳しくは約２９．９９秒）が経過したか否かを判定する処理であると言える。経過タイマの値が０でない場合には、ステップＳ５０２に進み、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合、又は停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４に進み、停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、停止指令が発生したことと、停止指令を発生させる際に操作されたストップスイッチと、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０５では、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０５にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０５にて否定判定を行うとともにステップＳ５０６にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。
【００９８】
ステップＳ５０１にて経過タイマの値が０であると判定した場合には、ステップＳ５０７に進み、回転中のリールを強制停止させるための停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５０８に進み、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、いずれの入賞も成立させないための外れ用スベリテーブルに変更する。その後、ステップＳ５０９にて停止フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ５０７にて停止フラグがセットされていると判定した場合には、既にステップＳ５０８及びステップＳ５０９の処理を行ったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【００９９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合には、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生したこと、又は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから所定時間（本実施の形態では約３０．０秒）が経過して停止フラグをセットしたことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１００】
先ずステップＳ４０３では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。図柄番号の取得について簡単に説明すると、リールインデックスセンサは、０番の図柄が下段に到達した際に検出信号を出力する構成となっている。主制御装置１０１のＲＡＭ１０６には、図柄番号記憶エリアと、励磁パルス数記憶エリアと、が設けられており、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合に図柄番号記憶エリアの値を０とし、励磁パルスを出力する毎に励磁パルス数記憶エリアの値を１更新する処理を行う。そして、励磁パルス数記憶エリアの値が２１となった場合には、励磁パルス数記憶エリアの値を０とするとともに図柄番号記憶エリアの値を１更新する処理を行う。したがって、図柄番号記憶エリアの値を参照することにより、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１０１】
停止指令の発生に基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。また、停止フラグに基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、当該処理を行うタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。このとき、左リール３２Ｌが回転している場合には、左リール３２Ｌの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール３２Ｌが停止している状況で中リール３２Ｍが回転している場合には、中リール３２Ｍの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍが停止している状況で右リール３２Ｒが回転している場合には、右リール３２Ｒの到達図柄の図柄番号を取得する。続くステップＳ４０４では、到達図柄コマンドをセットする。ここで、到達図柄コマンドとは、取得した到達図柄の図柄番号と、当該図柄番号を取得したリールと、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ４０５では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０６では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０７では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０８にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ４０９では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、停止図柄の図柄番号と、回転を停止したリールと、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１０２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、停止フラグがセットされていない場合、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第３特定役当選フラグがセットされ、中リール３２Ｍの「ベル」図柄が中段に停止するとともに右リール３２Ｒの「ベル」図柄が上段に停止した場合、左リール３２Ｌの「白７」図柄が下段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。一方、停止フラグがセットされている場合には、停止しているリールの停止出目に基づいて、当選フラグのセット有無に関わらず入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更する。例えば、第３特定役当選フラグがセットされ、中リール３２Ｍの「ベル」図柄が中段に停止するとともに右リール３２Ｒの「ベル」図柄が上段に停止した場合、左リール３２Ｌの「白７」図柄が下段に停止しないように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１０３】
ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１０４】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０１０５】
次に、ステップＳ２１０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０８】
次に、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０９】
ステップＳ６０１では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１特定役入賞〜第３特定役入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。第１特定役入賞〜第３特定役入賞のいずれかが成立した場合には、ステップＳ６０２にてＲＴ開始処理を行った後、本処理を終了する。ＲＴ開始処理として具体的には、ＲＴ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ＲＴゲーム数カウンタに５０をセットする。
【０１１０】
ここで、ＲＴ状態について簡単に説明する。ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる遊技状態である。そして、ＲＴ状態は、所定回数（本実施形態では５０回）のゲームが行われるか、ＢＢに当選したことを以って終了する。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、スイカ、ベル、チェリー、第１特定役〜第３特定役、ＢＢのポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは、通常状態用抽選テーブルの設定値が８９７８であるのに対して４６０７７と非常に高く設定されている。したがって、ＲＴ状態に移行すると再遊技に当選する確率が非常に高くなる。再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。この結果、ＲＴ状態に移行すると、遊技者は通常状態よりも有利な状態で所定回数のゲームを行うことができる。
【０１１１】
ステップＳ６０１にて第１特定役入賞〜第３特定役入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０３に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。具体的には、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０４〜ステップＳ６０８に示すＲＴ終了判定処理を実行し、ＲＴ状態処理を終了する。ＲＴ状態でない場合には、ＲＴ終了判定処理を実行することなくそのままＲＴ状態処理を終了する。
【０１１２】
ＲＴ終了判定処理では、先ずステップＳ６０４にて残ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ６０５にて残ＲＴゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。残ＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合には、ＲＴ状態において所定回数のゲームが行われたことを意味するため、ステップＳ６０６にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下で所定回数のゲームが行われた場合には、遊技状態がＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。また、残ＲＴゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６０７に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０８に進み、残ＲＴゲーム数カウンタの値をクリアする。その後、ステップＳ６０６にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態がＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。一方、残ＲＴゲーム数カウンタの値が０でなく、ＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０５，ステップＳ６０７が共にＮＯの場合）には、ＲＴ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１１３】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばベル入賞等）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【０１１５】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１１６】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ７０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ステップＳ７０３にてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４に進み、遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３００をセットし、残払出枚数表示部６１に３００を表示させる処理を行う。続くステップＳ７０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ステップＳ７０１等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア１０６ｃに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
【０１１７】
ステップＳ７０２にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ７０３にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合と、ステップＳ７０５にてＲＢ開始処理を行った場合と、には、ステップＳ７０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該状態コマンドを受信することにより、各遊技状態と対応した補助演出を実行すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。ステップＳ７０６の処理をより具体的に説明すると、ステップＳ７０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている設定フラグに基づいて状態コマンドをセットする。
【０１１８】
ステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ７０７にてＲＢ状態処理を行う。
【０１１９】
ＲＢ状態処理では、図２０のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ８０１にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ８０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ８０４では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０５にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ８０６では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０７にて先述したＲＢ開始処理を行うとともに、ステップＳ８０８にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ８０４において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ８０９に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０８にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットした後、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８１１にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理では、ＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアしたりエンディング処理を行ったりする。その後、ステップＳ８０８にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
次に、表示制御装置８１が行う各種処理のうち、当選役を示唆する補助演出を実行する際に行う処理を説明する。
【０１２２】
先ず、補助演出決定処理を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２３】
ステップＳ９０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０２に進み、抽選結果コマンドの示す情報すなわち役の抽選結果を表示制御装置８１のＲＡＭに格納する。ステップＳ９０３では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選しているか否かを判定し、第１特定役〜第３特定役のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選している場合には、ステップＳ９０４にて乱数を取得する。表示制御装置８１は、０〜６５５３５の乱数を生成するソフトカウンタを有しており、ステップＳ９０４では、前記ソフトカウンタの値をラッチしてＲＡＭに格納する。その後、ステップＳ９０５では、当選役の報知タイミングを設定する報知時間設定処理を行う。
【０１２４】
表示制御装置８１のＲＡＭには、当選役を報知するまでに待機する待機時間を測定するための報知タイマが設けられており、表示制御装置８１のＲＯＭには、前記報知タイマにセットする設定値を定めた報知時間テーブルが記憶されている。報知時間設定処理では、報知時間テーブルを参照し、取得した乱数と対応する値を報知タイマにセットする。ここで、報知時間テーブルには、図２２（ａ）に示すように、取得した乱数と、報知タイマにセットする設定値と、の対応関係が定められている。具体的には、乱数として０〜２１８４５のいずれかの値を取得した場合には、報知タイマに１６７８０をセットし、乱数として２１８４６〜４３６９０のいずれかの値を取得した場合には、報知タイマに１８７９０をセットし、乱数として４３６９１〜６５５３５のいずれかの値を取得した場合には、報知タイマに２０１２０をセットするように規定されている。つまり、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合には、約３．００分の１の確率で１６７８０，１８７９０，２０１２０のいずれかの値が報知タイマにセットされる。ちなみに、報知タイマに１６７８０がセットされた場合には、約２５．０秒経過後に当選役が報知され、報知タイマに１８７９０がセットされた場合には、約２８．０秒経過後に当選役が報知され、報知タイマに２０１２０がセットされた場合には、約３０．０秒経過後に当選役が報知される。
【０１２５】
続くステップＳ９０６では、特定操作設定処理を行う。詳細は後述するが、本スロットマシン１０では、ストップスイッチ４２〜４４が所定の順序で操作された場合、報知タイマの値を減算するようになっている。特定操作設定処理では、表示制御装置８１のＲＯＭに記憶された特定操作テーブルを参照し、取得した乱数と対応するストップスイッチ４２〜４４の操作順序（特定操作）を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。特定操作テーブルには、図２２（ｂ）に示すように、取得した乱数と、特定操作と、の対応関係が定められている。より具体的には、報知タイマに１６７８０，１８７９０，２０１２０のいずれの値がセットされた場合であっても、中ストップスイッチ４３が操作されて第１停止指令が発生した場合と、右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合と、が約２．００分の１の確率で特定操作として選択されるよう、取得した乱数と、特定操作と、の対応関係が定められている。
【０１２６】
特定操作設定処理を行った後、ステップＳ９０７では、報知タイマの減算を許可する。これにより、定期的（本実施の形態では約１．４９ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理にて報知タイマの値が１ずつ減算されることとなる。続くステップＳ９０８では、第１特定役〜第３特定役のいずれに当選したかは報知しないものの第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選したことを示唆する予告音を出力すべくスピーカ６４の駆動制御を開始し、本処理を終了する。
【０１２７】
次に、当選役報知処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２８】
ステップＳ１００１では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選したか否かを判定し、第１特定役〜第３特定役のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選している場合には、ステップＳ１００２に進み、回転中のリールがあるか否かを判定する。具体的には、停止図柄コマンドを３回受信したか否かを判定する。回転中のリールがある場合には、ステップＳ１００３にて報知タイマの値が０であるか否かを判定する。報知タイマの値が０である場合には、当選図柄の組合せを表示すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。報知タイマの値が０でない場合には、ステップＳ１００５にて報知時間変更処理を行った後にステップＳ１００２に戻る。一方、ステップＳ１００２にて全てのリールが停止していると判定した場合には、当選図柄の組合せを表示する前にゲームが終了したことを意味するため、ステップＳ１００６にて報知タイマの値等の補助演出に関わる情報をクリアする補助演出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１２９】
報知時間変更処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
ステップＳ１１０１では、第１停止指令が発生したことを示す第１停止指令コマンドを受信したか否かを判定する。第１停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０４に示す特定操作判定処理を行った後にステップＳ１１０５に進み、第２停止指令又は第３停止指令が発生したことを示す停止指令コマンドを受信した場合には、特定操作判定処理を行うことなくステップＳ１１０５に進む。特定操作判定処理では、ステップＳ１１０２において特定操作がなされたか否かを判定する。具体的には、受信した停止指令コマンドの示すストップスイッチと、特定操作設定処理にて設定したストップスイッチと、が一致するか否かを判定する。特定操作がなされたと判定した場合には、ステップＳ１１０３にて報知タイマの値から２０１３を減算し、特定操作がなされなかったと判定した場合には、ステップＳ１１０４にて報知タイマの値に２０１３を加算する。ちなみに、報知タイマの値から２０１３を減算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒短縮され、報知タイマの値に２０１３を加算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒延長されることとなる。
【０１３１】
ステップＳ１１０５では、中リール３２Ｍの到達図柄番号を示す中到達図柄コマンドを受信したか否かを判定し、当該中到達図柄コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０６にて中到達図柄コマンドの示す到達図柄番号を表示制御装置８１のＲＡＭに格納する。その後、又はステップＳ１１０５にて中到達図柄コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１１０７に進み、中リール３２Ｍが停止したことを示す中停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する。中停止図柄コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、中停止図柄コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０８〜ステップＳ１１１０に示す停止態様判定処理とステップＳ１１１〜ステップＳ１１１３に示す停止出目判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１３２】
停止態様判定処理では、ステップＳ１１０８にて中停止図柄コマンドの示す停止図柄番号を表示制御装置８１のＲＡＭに格納する。ステップＳ１１０９では、ステップＳ１１０６にて格納した到達図柄番号と、ステップＳ１１０８にて格納した停止図柄番号と、により、中リール３２Ｍの滑り数を算出する。その後、ステップＳ１１１０では、報知タイマ加減算処理を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、中リール３２Ｍの滑り数と、報知タイマの値に加算又は減算する値と、の対応関係を定めた報知時間変更テーブルが記憶されている。停止態様判定処理では、報知時間変更テーブルを参照し、算出した滑り数と対応する値を報知タイマの値に加算又は減算する。具体的には、滑り数が０である場合、報知タイマの値から２６８５を減算し、滑り数が１である場合、報知タイマの値から１３４５を減算し、滑り数が２である場合、報知タイマの値から０を減算し、滑り数が３である場合、報知タイマの値に１３４５を加算し、滑り数が４である場合、報知タイマの値に２６８５を加算する。ちなみに、報知タイマの値から２６８５を減算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約４．００秒短縮され、報知タイマの値から１３４５を減算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約２．００秒短縮され、報知タイマの値に１３４５を加算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約２．００秒延長され、報知タイマの値に２６８５を加算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約４．００秒延長されることとなる。
【０１３３】
停止出目判定処理では、ステップＳ１１１１にて中リール３２Ｍの停止出目が特定停止出目であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１１０８にて格納した中リール３２Ｍの停止図柄番号が８番であるか否かを判定する。特定停止出目である場合には、ステップＳ１１１２にて報知タイマの値から２０１３を減算した後に報知時間変更処理を終了し、特定停止出目でない場合には、ステップＳ１１１３にて報知タイマの値に２０１３を加算した後に報知時間変更処理を終了する。ちなみに、報知タイマの値から２０１３を減算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒短縮され、報知タイマの値に２０１３を加算した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒延長されることとなる。
【０１３４】
なお、報知タイマの値はタイマ割込み処理にて１ずつ減算されるため、報知時間変更処理を行っている最中に報知タイマの値が０となる場合がある。そこで、図示は省略したが、報知時間変更処理では、１つの処理を行う度に報知タイマの値が０であるか否かを判定するようになっている。そして、報知タイマの値が０でない場合には次の処理を行い、報知タイマの値が０である場合には当選役報知処理のステップＳ１００４に移行して当選役を報知するようになっている。
【０１３５】
次に、本スロットマシン１０の遊技性について説明する。
【０１３６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから約３０．０秒が経過した場合、回転中のリールが強制停止されるようになっている。また、回転中のリールが強制停止される場合には、仮に何らかの役に当選していたとしてもスベリテーブル格納エリア１０６ｂに外れ用スベリテーブルがセットされ、入賞が成立しないように停止制御が行われる。このため、入賞成立を期待する遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから約３０．０秒が経過する前までに、ストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３７】
左リール３２Ｌには、第１特定役図柄たる「赤７」図柄が６番の位置に１つのみ配置されており、第２特定役図柄たる「青７」図柄が２０番の位置に１つのみ配置されており、第３特定役図柄たる「白７」図柄が１３番の位置に１つのみ配置されている。このため、第１特定役入賞〜第３特定役入賞のいずれかを成立させるためには、左ストップスイッチ４２を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、第１特定役入賞を成立させる場合には、左リール３２Ｌの２番の「ベル」図柄〜６番の「赤７」図柄が第１特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、第２特定役入賞を成立させる場合には、左リール３２Ｌの１６番の「スイカ」図柄〜２０番の「青７」図柄が第２特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、第３特定役入賞を成立させる場合には、左リール３２Ｌの９番の「青年」図柄〜１３番の「白７」図柄が第１特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。但し、例えば第１停止指令として左ストップスイッチ４２を操作する場合等のように入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、左リール３２Ｌの０番の「スイカ」図柄〜６番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作すれば、第１特定役図柄たる「赤７」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることができ、左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄〜１３番の「白７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作すれば、第３特定役図柄たる「白７」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることができ、左リール３２Ｌの１４番の「リプレイ」図柄〜２０番の「青７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作すれば、第２特定役図柄たる「青７」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることができる。
【０１３８】
右リール３２Ｒには、第１特定役図柄，第２特定役図柄及び第３特定役図柄としての「ベル」図柄が、２０番〜１４番の区間においては「ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されており、１４番〜２０番の区間においては「ベル」図柄同士の間隔が５図柄となるように配置されている。このため、第１停止指令として右ストップスイッチ４４を操作する場合等のように特定役入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず「ベル」図柄を上段，中段，下段のいずれかに停止させることができる。一方、例えば左リール３２Ｌの「白７」図柄と中リール３２Ｍの「ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に並んで停止している場合等のように特定役入賞成立となる有効ラインが限定されている状況においては、右ストップスイッチ４４を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、特定役入賞成立となる有効ライン上に１５番の「青年」図柄が到達していないタイミングで右ストップスイッチ４４を操作する必要がある。
【０１３９】
中リール３２Ｍには、第１特定役図柄，第２特定役図柄及び第３特定役図柄としての「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、いずれの特定役入賞を成立させる場合であっても、中ストップスイッチ４３は任意のタイミングで操作すれば良い。
【０１４０】
このように、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合には、各ストップスイッチ４２〜４４を上述したタイミングで操作する必要がある。ここで、第１特定役〜第３特定役のいずれに当選しているのかが報知されている状況においては、報知された当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、対応する特定役入賞を成立させることができる。一方、第１特定役〜第３特定役のいずれに当選しているのかが報知されていない状況においては、いずれの特定役図柄が当選図柄であるかを推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要があり、推測した特定役図柄が当選図柄でなかった場合には、対応する特定役入賞を成立させることができずに取りこぼしが発生することとなる。
【０１４１】
本スロットマシン１０では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合、ゲームの開始段階でスピーカ６４から予告音が出力される。これにより、遊技者は、ゲームの開始段階すなわちストップスイッチ４２〜４４を操作する前段階において、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選したことを把握できる。
【０１４２】
また、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合には、報知タイマの値が０となった後に当選役が報知される。このため、遊技者は、当選役が報知された後にすなわち当選図柄を把握した後にストップスイッチ４２〜４４を操作するか、当選役が報知される前に遊技者自身が当選役を推測してストップスイッチ４２〜４４を操作するか、を選択することができる。
【０１４３】
但し、当選役が報知された後にストップスイッチ４２〜４４を操作する選択を行った遊技者は、以下のことを考慮する必要がある。
【０１４４】
補助演出決定処理では、約３．００分の１の確率で１６７８０，１８７９０，２０１２０のいずれかの値が報知タイマにセットされる。かかる状況でいずれのストップスイッチ４２〜４４も操作しなかった場合には、約２５．０秒経過後、約２８．０秒経過後、約３０．０秒経過後のいずれかのタイミングで当選役が報知される。約２５．０秒経過後に当選役が報知された場合には、リールが強制停止されるまでの時間として約５．００秒あるため、報知された当選図柄を有効ライン上に停止させるべく３つのストップスイッチ４２〜４４を操作することが可能である。一方、約２８．０秒経過後に当選役が報知された場合には、リールが強制停止されるまでに約２．００秒しかないため、当選図柄を有効ライン上に停止させるべく３つのストップスイッチ４２〜４４を操作することが困難となる。さらに、約３０．０秒経過後に当選役が報知された場合には、リールが強制停止されるまでの時間が約０．００秒すなわち当選役が報知された直後にリールが強制停止されることとなるため、当選図柄を有効ライン上に停止させるべく３つのストップスイッチ４２〜４４を操作することができない。
【０１４５】
加えて、報知タイマの値が０でない状況すなわち当選役が報知されていない状況においては、報知時間変更処理において特定操作判定処理，停止態様判定処理及び停止出目判定処理が行われる。特定操作判定処理では、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作して第１停止指令を発生させることにより、約２．００分の１の確率で当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒短縮又は延長される。また、中ストップスイッチ４３を操作して停止指令を発生させた場合には、停止態様判定処理及び停止出目判定処理が行われ、当選役が報知されるまでの時間が短縮又は延長される。
【０１４６】
第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選している状況で第１停止指令又は第２停止指令の際に中ストップスイッチ４３が操作された場合にセットされるスベリテーブルは、中リール３２Ｍの各図柄番号に対し、第１特定役図柄〜第３特定役図柄たる「ベル」図柄が最小の滑り数で中段に停止するよう、滑り数が設定されている。例えば、中リール３２Ｍの４番の「チェリー」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍが滑ることなくそのまま停止すれば５番の「ベル」図柄が中段に停止し、中リール３２Ｍが４図柄分滑った後に停止すれば９番の「ベル」図柄が中段に停止することとなる。そして、図１４のスベリテーブルに示すように、中リール３２Ｍの４番には、滑り数として４ではなく０が規定されている。
【０１４７】
したがって、中リール３２Ｍの４番、８番、１１番、１６番、２０番のいずれかの図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約４．００秒短縮される。中リール３２Ｍの３番、７番、１０番、１５番、１９番のいずれかの図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約２．００秒短縮される。中リール３２Ｍの２番、６番、９番、１４番、１８番のいずれかの図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当選役が報知されるまでの時間が短縮されない。中リール３２Ｍの１番、５番、１３番、１７番のいずれかの図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約２．００秒延長される。中リール３２Ｍの０番又は１２番の図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約４．００秒延長される。つまり、中ストップスイッチ４３の操作タイミング或いは中リール３２Ｍの滑り数によって当選役が報知されるまでの時間が短縮又は延長されることとなる。
【０１４８】
さらに、中リール３２Ｍの８番の「青年」図柄が下段に停止した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒短縮され、他の図柄番号の図柄が下段に停止した場合には、当選役が報知されるまでの時間が約３．００秒延長される。
【０１４９】
以上の結果、例えば補助演出決定処理において約３０．０秒経過後に当選役を報知すると設定された場合であっても、特定操作設定処理にて中ストップスイッチ４３が設定され、中リール３２Ｍの８番の「青年」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作して第１停止指令を発生させることにより、待機時間が約２０．０秒に短縮され、左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４を操作する時間として約１０．００秒を確保することができる。一方、例えば補助演出決定処理において約２５．０秒経過後に当選役を報知すると設定された場合であっても、特定操作設定処理にて右ストップスイッチ４４が設定され、中リール３２Ｍの０番の「ベル」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３を操作して第１停止指令を発生させた場合には、待機時間が約３５．０秒に延長され、左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４を操作する時間を確保できなくなる。したがって、当選役が報知された後にストップスイッチ４２〜４４を操作する選択を行った遊技者は、待機時間が短縮されることを期待して中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４の少なくとも一方を操作するのか、待機時間が延長されるリスクを考慮して当選役が報知されるまでいずれのストップスイッチ４２〜４４も操作しないのか、を選択する必要がある。
【０１５０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５１】
左リール３２Ｌには、第１特定役図柄たる「赤７」図柄と、第２特定役図柄たる「青７」図柄と、第３特定役図柄たる「白７」図柄と、を、いずれかの「７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合に他の「７」図柄が有効ライン上に停止しないよう、離間して配置した。そして、第１特定役図柄〜第３特定役図柄のいずれかに当選した場合には、報知タイマの値が０となった後すなわち待機時間を経過した後に当選役を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、当選役が報知されていない状況において、いずれの特定役に当選しているのかを遊技者自身が推測し、推測した特定役と対応する特定図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、当選役が報知された後に当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。そして、いずれの特定役に当選しているのかを遊技者自身が推測することを選択した遊技者は、推測した特定役と対応する特定図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した後に他のストップスイッチ４３，４４を順次操作すれば良く、当選役が報知されるまで待つことを選択した遊技者は、当選役が報知されるまでいずれのストップスイッチ４２〜４４も操作することなく待つ、或いは左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を操作して当選役が報知されるまで待つ等の行為を行えば良い。
【０１５２】
当選役の報知を、待機時間を経過した後に行う構成とした。かかる構成においては、当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作する場合、推測した特定役と対応する特定図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作する場合と比して、回転中のリールが強制停止されるまでの時間が短くなる。このため、当選役が報知された後に当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作することを選択する場合には、回転中のリールが強制停止される前までに当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作できるか否か等についても考慮する必要がある。
【０１５３】
以上の結果、ストップスイッチ４２〜４４を操作する前段階から遊技者に様々なことを考慮させた上でストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、当選役が報知された後に当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作することを選択した場合、短期間で正確に当選図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要があるため、遊技者を集中させることが可能となる。故に、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１５４】
確かに、本スロットマシン１０のように待機時間の経過を条件として当選役を報知するのではなく、例えば１つのリールが停止した後に当選役を報知する等のリールの回転状況を条件として当選役を報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、当選役を報知した際に既に対応する入賞を成立させることができない状況となっている可能性が考えられ、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念される。一方、待機時間の経過を条件として当選役を報知する構成においては、当選役が報知されるまで待つか否かは遊技者の自由である。このため、当選役が報知される前にストップスイッチ４２〜４４を操作し、当選役が報知された際に入賞を成立させることができない状況となったとしても、遊技者が不快感を抱く可能性は低いと考えられる。故に、遊技者を遊技に積極参加させつつ、好適な形で当選役を報知することが可能となる。
【０１５５】
特定役として第１特定役〜第３特定役の３種類を設定し、左リール３２Ｌには、各特定役入賞を成立させることが可能な左ストップスイッチ４２の操作タイミングが異なるよう、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄の各図柄を配置した。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば特定役を１種類のみとした場合や、第１特定図柄〜第３特定図柄の各図柄を隣接させて配置した場合等においては、ストップスイッチの操作タイミングが一定のものとなり、遊技が単調化する可能性が懸念されるからである。
【０１５６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから約３０．０秒が経過した場合、スベリテーブルが外れ用スベリテーブルに変更された上で回転中のリールが強制停止させる構成とした。かかる構成の場合、取りこぼしの発生頻度を低減させたい遊技者は、回転中のリールが強制停止される前にストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。このため、遊技者自身がストップスイッチ４２〜４４を操作して回転中のリールを停止させるよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１５７】
第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合には、報知時間テーブルを参照し、１６７８０，１８７９０，２０１２０のいずれかを報知タイマにセットする構成とした。かかる構成とすることにより、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合に当選役が報知される報知タイミングを変化させることが可能となる。この結果、リールが定速回転となってからの経過時間と、当選役の報知有無と、を遊技者に考慮させた上で、推測した特定役と対応する特定図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、当選役が報知された後に対応する当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。また、報知タイマにセットする値の選択を乱数に基づいて行う構成とすることにより、待機時間をランダムなものとすることが可能となる。一例を挙げて説明すると、リールが定速回転となってから２５秒が経過し、当選役が報知されていない場合には、約２８．０秒経過後に当選役が報知される場合と、約３０．０秒経過後に当選役が報知される場合と、がある。このため、当選役が報知されることを期待してあと３秒待つのか、当選役が報知されることを諦めて当選した特定役を遊技者自身が推測するのか、を遊技者に選択させることができる。
【０１５８】
報知タイマの値が０でない場合、報知時間変更処理を行う構成とした。報知時間変更処理では、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作することにより、報知タイマの値が変更される。かかる構成とすることにより、当選役が報知されるまで待つことを選択した遊技者であっても、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作することで遊技に積極参加することが可能となる。
【０１５９】
報知時間変更処理を、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４の操作に基づいて行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技の進行に関わる操作部材と別個に待機時間の変更を行わせるための操作部材を新たに設ける必要がなくなり、スロットマシン１０の部品点数増加を抑制することが可能となる。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては、「ベル」図柄が第１特定役図柄であり、第２特定役図柄であり、第３特定役図柄である。このため、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作して対応するリール３２Ｍ，３２Ｒを停止させたとしても、当選役と対応する入賞が成立しなくなる状況が発生しない。したがって、遊技者に取りこぼしの心配をさせることなく、待機時間が短縮されることを期待して中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作させることが可能となる。さらに、中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作した場合には、当選役が報知された後に操作する必要のあるストップスイッチが左ストップスイッチ４２のみとなる。故に、当選役が報知されてからリールが強制停止されるまでの時間が短かった場合であっても、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。この結果、取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。
【０１６０】
報知時間変更処理において、報知タイマの値が減算される場合のみではなく加算される場合もある構成とした。かかる構成とすることにより、当選役が報知されるまで待つことを選択した遊技者に、待機時間が短縮されることを期待して中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４の少なくとも一方を操作するのか、待機時間が延長されるリスクを考慮していずれのストップスイッチ４２〜４４も操作せずに当選役が報知されるまで待つのか、を選択させることが可能となる。
【０１６１】
停止態様判定処理では、中リール３２Ｍの滑り数に基づいて報知タイマの値を変更し、停止出目判定処理では、中リール３２Ｍの停止出目に基づいて報知タイマの値を変更する構成とした。中リール３２Ｍの滑り数は、例えば中ストップスイッチ４３を操作してから中リール３２Ｍが停止するまでの時間等によりある程度把握可能であり、中リール３２Ｍの停止出目は、停止後の中リール３２Ｍを視認することで把握できる。故に、待機時間が短縮されたか否かを遊技者に把握させることが可能となり、いずれの特定役に当選しているのかを遊技者自身が推測し、推測した特定役と対応する特定図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、当選役が報知された後に当選図柄を有効ライン上に停止させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作するのか、をかかる時点で改めて遊技者に選択させることが可能となる。
【０１６２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６３】
（１）上記実施の形態では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合に待機時間経過後に当選役を報知する構成としたが、他の役に当選した場合や外れの場合にも待機時間経過後に当選役又は外れであることを報知する構成としても良いことは言うまでもない。
【０１６４】
（２）上記実施の形態では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合に必ず当選役を報知する構成としたが、報知しない場合がある構成としても良いことは言うまでもない。
【０１６５】
（３）上記実施の形態では、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選した場合、予告音を出力する構成としたが、予告音を出力しない構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、第１特定役〜第３特定役のいずれかに当選したことに気づくことなく漠然とストップスイッチ４２〜４４が操作されてしまう可能性がある。
【０１６６】
（４）上記実施の形態では、特定操作判定処理において、第１停止指令を発生させたストップスイッチがいずれであるかによって報知タイマの値を加算したり減算したりする構成としたが、複数のストップスイッチの操作順序を判定して報知タイマの値を加算したり減算したりする構成としても良い。また、停止指令を発生させたストップスイッチに限定されるものではなく、これに代えて又は加えて、停止しているリールと対応するストップスイッチの操作に基づいて報知タイマの値を加算したり減算したりする構成としても良い。例えば、第１停止指令として中ストップスイッチ４３を操作し、第２停止指令として右ストップスイッチ４４を操作し、その後にさらに中ストップスイッチ４３が操作された場合に、報知タイマの値を減算する構成とする。
【０１６７】
（５）上記実施の形態では、停止態様判定処理において、中リール３２Ｍの滑り数に基づいて報知タイマの値を加算したり減算したりする構成としたが、中ストップスイッチ４３の操作タイミングに基づいて報知タイマの値を加算したり減算したりする構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。具体的には、中リール３２Ｍの図柄番号と、報知タイマから加算又は減算する値と、の対応関係を定めたテーブルを表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶しておく。そして、中到達図柄コマンドを受信した際に前記テーブルを参照して報知タイマの値を加算値又減算値を取得し、報知タイマ加減算処理を行う構成とする。かかる構成とした場合には、停止図柄コマンドの受信を待つことなく報知タイマの値を加算したり減算したりすることが可能となり、処理構成の簡略化を図ることが可能となる。
【０１６８】
（６）上記実施の形態では、報知時間変更処理において、報知タイマの値が加算される場合がある構成としたが、加算されることがない構成、すなわち減算又は減算せずのいずれかを行う構成としても良い。
【０１６９】
（７）上記実施の形態では、報知タイマの値が０となった場合、当選図柄の組合せを補助表示部６５に表示することで当選役を報知する構成としたが、当選役を示唆する構成としても良い。例えば、第１特定役に当選した場合、赤色の衣装を纏ったキャラクタと、黄色の衣装を纏ったキャラクタと、黄色の衣装を纏ったキャラクタと、が並ぶようにして補助表示部６５に表示される構成とする。かかる構成とした場合であっても、キャラクタの纏った衣装の色を通じて、左リール３２Ｌの当選図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が「ベル」図柄であることを示唆することが可能である。
【０１７０】
（８）当選役が報知されてから回転中のリールが強制停止されるまでの時間を報知する構成としても良い。かかる構成とした場合には、当選役が報知された後にストップスイッチ４２〜４４を操作する際のペース配分等を考慮させた上でストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。また、例えばゲームの開始段階等の当選役が報知される前段階で前記時間を報知する構成とすれば、当該報知された時間を元に、ストップスイッチの操作を当選役が報知されるまで待つか否かを遊技者に選択させることが可能となる。
【０１７１】
（９）上記実施の形態では、第１特定役図柄，第２特定役図柄及び第３特定役図柄が、左リール３２Ｌにおいてのみ異なる構成としたが、２つのリールにおいて異なる構成としても良いし、全てのリールにおいて異なる構成としても良い。但し、全てのリールにおいて異なる構成とした場合には、待機時間を変更させるべく中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を操作した場合に、当選役と対応する入賞が成立しなくなる状況が発生し得る。
【０１７２】
（１０）上記実施の形態では、報知時間変更処理において報知タイマの値が変更される場合がある構成としたが、報知時間変更処理を行わない構成、すなわち報知時間設定処理にてセットされた値分だけ待機した後に当選役を報知する構成としても良い。
【０１７３】
（１１）上記実施の形態では、報知タイマの値を設定した直後から報知タイマの値を減算する構成としたが、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった直後、すなわち経過タイマに２０１３０をセットした直後から報知タイマの値を減算する構成としても良い。かかる構成とした場合には、報知タイマの値と経過タイマの値を同じ時期から減算させることが可能となり、当選役の報知タイミングを回転中のリールが強制停止されるまでの時間と関連付けることが可能となる。
【０１７４】
（１２）上記実施の形態では、特定役として第１特定役〜第３特定役の３種類を備える構成について説明したが、特定役を２種類備える構成や４種類以上備える構成としても良く、複数であればその数は任意である。
【０１７５】
（１３）上記実施の形態では、第１特定役入賞〜第３特定役入賞が成立した場合、メダル払出の特典とＲＴ状態に移行する特典とが付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出の特典のみが付与される構成としても良いし、遊技状態が移行する特典のみが付与される構成としても良い。
【０１７６】
（１４）上記実施の形態では、経過タイマの値が０となった場合、役の抽選結果に関わらず外れ用スベリテーブルに変更する構成としたが、外れ用スベリテーブルに変更しない構成としても良い。つまり、何らかの役に当選している場合に、対応する入賞が成立するように回転中のリールを強制停止させる構成としても良い。
【０１７７】
（１５）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１７８】
（１６）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１７９】
（１７）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８０】
（１８）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１８１】
（１９）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１８２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１８３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１０、ＲＴ状態処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
前記各循環表示手段の少なくとも１つには、第１特定役と対応する第１特定絵柄（「赤７」図柄）を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第２特定役と対応する第２特定絵柄（「青７」図柄）を前記有効位置に到達させることができず、前記第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第１特定絵柄と前記第２特定絵柄を離間して配置し、
前記循環表示手段が循環表示する循環表示期間（約３０．０秒）を設定する循環表示期間設定手段（主制御装置１０１の経過タイマ設定処理機能Ｓ４５５）と、
前記循環表示期間が終了した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず循環表示している循環表示手段を強制停止させる強制停止手段（主制御装置１０１の停止前処理におけるＳ５０７〜Ｓ５０９及びリール制御処理におけるＳ４０３〜Ｓ４１１）と、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選であることに基づいて、当選した当選特定役を示唆する示唆手段（補助表示部６５、表示制御装置８１等）と、
前記示唆手段が前記当選特定役を示唆する場合に、前記当選特定役の示唆を所定時間経過するまで待機させる待機手段（表示制御装置８１の補助演出決定処理機能及び当選役報知処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
本遊技機によれば、各循環表示手段の少なくとも１つには、第１特定役と対応する第１特定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第２特定役と対応する第２特定絵柄を有効位置に到達させることができず、第２特定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に第１特定絵柄を有効位置に到達させることができないよう、第１特定絵柄と第２特定絵柄が離間して配置されている。このため、第１特定役又は第２特定役に当選した場合には、当選特定役と対応する特定絵柄を狙って停止操作手段を操作する必要がある。また、第１特定役又は第２特定役に当選した場合には、所定時間経過した後に当選特定役が示唆されることがある。かかる構成とすることにより、当選特定役が示唆されていない状況において、第１特定役と第２特定役のいずれに当選しているのかを遊技者自身が推測し、推測した特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、当選特定役が示唆された後に対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【０１８５】
加えて、当選特定役の示唆は所定時間経過後に行われるため、示唆された特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作する場合には、推測した特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作する場合と比して、循環表示手段の循環表示が強制停止されるまでの時間が短くなる。このため、当選特定役が示唆された後に対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作することを選択する場合には、循環表示手段の循環表示が強制停止される前までに示唆された特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作できるか否か等についても考慮する必要がある。
【０１８６】
以上の結果、停止操作手段を操作する前段階から遊技者に様々なことを考慮させた上で停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。この結果、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１８７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記強制停止手段は、前記役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成しないよう、前記循環表示手段を強制停止させることを特徴とする遊技機。
【０１８８】
本遊技機によれば、循環表示期間が終了した場合、役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成しないよう、循環表示手段が強制停止される。かかる構成とすることにより、停止操作手段を操作して循環表示手段の循環表示を停止させるよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１８９】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記待機手段が前記当選特定役の示唆を待機させる待機時間に関わる待機時間情報（報知タイマにセットされる値）を予め複数記憶する待機時間情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、前記待機時間情報記憶手段に記憶された複数の待機時間情報から１の待機時間情報を選択する待機時間情報選択手段（表示制御装置８１の報知時間選択処理機能Ｓ９０４，Ｓ９０５）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
本遊技機によれば、当選特定役の示唆されるタイミングが変化する。かかる構成とすることにより、当選特定役が示唆されてから循環表示手段の循環表示が強制停止されるまでの時間を変化させることが可能となる。この結果、循環表示期間の経過状況と、当選特定役の示唆有無と、を遊技者に考慮させた上で、推測した特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、当選特定役が示唆された後に対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【０１９１】
遊技機４．上記遊技機３において、前記待機時間情報選択手段は、所定の抽選を行うことにより１の待機時間情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０１９２】
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことで１の待機時間情報を選択するため、当選特定役の示唆タイミングをランダムなものとすることができる。
【０１９３】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、特定操作がなされたか否かを判定する判定手段（表示制御装置８１の報知時間変更処理におけるＳ１１０２，Ｓ１１０７，Ｓ１１１１）と、前記特定操作がなされた場合に、前記待機手段が前記当選特定役の示唆を待機させる待機時間を変更する待機時間変更手段（表示制御装置８１の報知時間変更処理におけるＳ１１０３，Ｓ１１０４，Ｓ１１１０，Ｓ１１１２，Ｓ１１１３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
本遊技機によれば、特定操作を行うことで当選特定役が示唆されるまでの待機時間が変更される。かかる構成とすることにより、当選特定役が示唆された後に対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作することを選択した遊技者であっても、特定操作を行うことで遊技に積極参加することが可能となる。
【０１９５】
遊技機６．上記遊技機５において、前記判定手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記特定操作がなされたか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０１９６】
本遊技機によれば、停止操作手段が操作されたことに基づいて特定操作がなされたか否かが判定される。かかる構成とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に特定操作を行うための操作手段を新たに設ける必要がなくなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。
【０１９７】
遊技機７．上記遊技機５又は遊技機６において、前記判定手段は、前記複数の停止操作手段のうち所定停止操作手段（中ストップスイッチ４３）が予め定めた所定タイミング（中リール３２Ｍが滑ることなく停止する又は１図柄分滑った後に停止するタイミング）で操作された場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記待機時間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記待機時間を短縮させることを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、所定停止操作手段を所定タイミングで操作した場合、待機時間が短縮される。かかる構成とすることにより、遊技者に待機時間が短縮されることを期待させつつ所定停止操作手段を操作させることが可能となる。また特に、所定停止操作手段と対応する循環表示手段が循環表示している最中に前記所定停止操作手段が操作されたことを判定条件とすれば、循環表示している循環表示手段の数を減少させつつ待機時間を変化させることが可能となる。
【０１９９】
遊技機８．上記遊技機５乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記複数の停止操作手段のうち所定停止操作手段（中ストップスイッチ４３）が操作され、対応する所定循環表示手段（中リール３２Ｍ）が所定停止態様（滑り数０又は滑り数１）で循環表示を停止させた場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記待機時間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記待機時間を短縮させることを特徴とする遊技機。
【０２００】
本遊技機によれば、所定循環表示手段が所定停止態様で循環表示を停止するよう所定停止操作手段を操作した場合、待機時間が短縮される。かかる構成とすることにより、遊技者に待機時間が短縮されることを期待させつつ所定停止操作手段を操作させることが可能となる。
【０２０１】
遊技機９．上記遊技機５乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記停止操作手段が予め定めた所定順序（特定操作設定処理にて設定されたストップスイッチを第１停止指令として操作すること）で操作された場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記待機時間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記待機時間を短縮させることを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、停止操作手段を予め定めた操作順序で操作した場合、待機時間が短縮される。かかる構成とすることにより、遊技者に待機時間が短縮されることを期待させつつ停止操作手段を操作させることが可能となる。
【０２０３】
遊技機１０．上記遊技機５乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記複数の停止操作手段のうち所定停止操作手段（中ストップスイッチ４３）が操作され、対応する所定循環表示手段（中リール３２Ｍ）の所定位置（８番）に付された所定絵柄（「青年」図柄）が所定位置（下段）に停止した場合に、前記特定操作がなされたと判定し、前記待機時間変更手段は、前記特定操作がなされた場合に前記待機時間を短縮させることを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、所定停止操作手段を操作したことに基づいて所定循環表示手段の所定位置に付された所定絵柄が所定位置に停止した場合、待機時間が短縮される。かかる構成とすることにより、遊技者に待機時間が短縮されることを期待させつつ所定停止操作手段を操作させることが可能となる。
【０２０５】
遊技機１１．上記遊技機６乃至遊技機１０のいずれかにおいて、前記判定手段が判定する停止操作手段と対応する循環表示手段（中リール３２Ｍ）には、前記第１特定絵柄及び前記第２特定絵柄として同一の絵柄（「ベル」図柄）を配置したことを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、判定手段が判定する停止操作手段と対応する循環表示手段には、第１特定絵柄及び第２特定絵柄として同一の絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、特定操作を行うべく停止操作手段を操作した結果として当選特定役と対応する入賞が成立しなくなる事象が発生することを回避することが可能となる。
【０２０７】
遊技機１２．上記遊技機５乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記待機時間変更手段は、前記判定手段が前記特定操作がなされなかったと判定した場合、前記待機時間を延長させることを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、特定操作がなされなかったと判定された場合、待機時間が延長される。かかる構成とすることにより、特定操作がなされたか否かが判定される操作自体を行わないという選択肢を遊技者に付与することが可能となる。
【０２０９】
遊技機１３．上記遊技機１乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記示唆手段が前記当選特定役を示唆する場合に、前記当選特定役が示唆されてから前記循環表示手段が強制停止されるまでの残余時間を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１０】
本遊技機によれば、示唆手段が当選特定役を示唆する場合、当選特定役が示唆されてから循環表示手段が強制停止されるまでの残余時間が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者に停止操作手段を操作する際のペース配分等を考慮させた上で停止操作手段を操作させることが可能となる。
【０２１１】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記報知手段は、前記待機手段が前記当選特定役の示唆を待機させている間に前記残余時間を報知することを特徴とする遊技機。
【０２１２】
本遊技機によれば、当選特定役が示唆される前段階で残余時間が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者に残余時間を考慮させた上で、推測した特定役と対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、当選特定役が示唆された後に対応する特定絵柄を有効位置に停止させるべく停止操作手段を操作するのか、を選択させることが可能となる。
【０２１３】
遊技機１５．上記遊技機１乃至遊技機１４のいずれかにおいて、前記待機手段は、前記当選特定役の示唆を待機させる待機時間に関わる待機時間情報（報知タイマの値）を決定する待機時間決定手段（報知時間設定処理機能Ｓ９０５）と、当該待機時間決定手段の決定した待機時間情報を格納する格納手段（報知タイマ）と、前記格納手段に格納された待機時間情報を定期的に更新する更新手段（表示制御装置８１のタイマ割込み処理）と、を備え、前記示唆手段は、前記格納手段に格納された待機時間情報が所定値（０）となった場合に前記当選特定役を示唆することを特徴とする遊技機。
【０２１４】
本遊技機によれば、格納手段に格納された待機時間情報により、当選特定役の示唆を待機させたり当選特定役を示唆させたりすることができる。
【０２１５】
遊技機１６．上記遊技機１乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記循環表示期間設定手段を、前記循環表示手段の循環表示速度が一定速度となった後に前記循環表示期間を設定する構成とし、前記待機手段を、前記循環表示手段の循環表示速度が一定速度となってから所定時間経過するまで待機させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２１６】
本遊技機によれば、当選特定役の示唆は、循環表示手段の循環表示速度が一定速度となってから所定時間が経過した後に行われる。かかる構成とすることにより、当選特定役の示唆タイミングを循環表示期間と関連付けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】回転開始処理を示すフローチャート。
【図１７】停止前処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２１】補助演出決定処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）は報知時間テーブルを示す図、（ｂ）は特定操作テーブルを示す図。
【図２３】当選役報知処理を示すフローチャート。
【図２４】報知時間変更処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２１８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…示唆手段を構成する上部ランプ、６４…示唆手段を構成するスピーカ、６５…示唆手段を構成する補助表示部、８１…示唆手段及び待機手段としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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