(57)【要約】【課題】    「いろはかるた」やこれまで商品化されている四字熟語等を題材としたかるたでは、ことわざや四字熟語そのものの存在しか学習する効果しかなかった。せっかく人生を送るうえで非常に参考になることわざや四字熟語も、その意味まで学べないのでは学習効果を活かしきれていなかった。【解決手段】    本発明は、四字熟語やことわざ・故事成語といった「慣用的表現」そのものとその意味とをカードゲームやコンピュータゲームを通じて組み合わせる遊びである。これら「慣用的表現」の意味を５・７・５・７・７の３１字にまとめ上げることにより、四字熟語やことわざ・故事成語の意味まで学ぶことができるという学習効果をもたらすことを意図している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ある「慣用的表現」の意味を対になるカードの一方（以下「カードＡ」と呼ぶ）にまとめ、このカードＡに書かれた意味に対応する「慣用的表現」そのものをもう一方のカード（以下「カードＢ」と呼ぶ）に記載し、このカードＡとカードＢを組み合わせて遊ぶゲームであるとともに、これにより参加者に学習的効果をもたらすことを意図するものである。
ここでいう「慣用的表現」とは、具体的には（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語のように世間一般に広く知れ渡るとともに、これらの表現とその意味とが書籍等の伝達媒体を通じて一般に知ることができる慣用的表現をいうものとする。カードＡに記載される「慣用的表現」の意味は、小倉百人一首のように５・７・５・７・７の合計３１字にまとめ上げる。ただし小倉百人一首と異なり、５・７・５・７・７の３１字すべてを１枚のカードにすべて記載する。
【請求項２】
遊び方は、請求項１記載のカードＡをゲームの参加者のひとりが読み上げ残りの参加者がこれに対応するカードＢを取り合う方式のほか（「かるた型」）、対となるカードすべてを裏返し対となるカードＡとカードＢの組み合わせを探す方式がある（「神経衰弱型」）。
【請求項３】
請求項２記載の「かるた型」でいうカードＡとカードＢの立場を逆転させることを排除するものではない。すなわち、カードＢを読み札にし、カードＡを取り札にする遊び方も本発明の対象となる。５・７・５・７・７でまとめられた「慣用的表現」の意味とその存在を組み合わせるゲームであることにこの発明の本質がある。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３記載の事柄はカードＡ・カードＢという紙媒体の存在を前提にして説明しているが、本発明は紙媒体の存在を絶対視するものではない。すなわち、カードＡ・カードＢの一方または双方に記載されるはずの内容がモニター画面を用いたコンピュータゲーム・テレビゲームを通じて参加者に情報伝達される場合にも当てはまる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、従来から存在するかるたの形式に則ったゲームに関するものであるとともに、ゲームを通じて子供の学習に役立てようという学習教材に関するものでもある。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカードの中から２枚のカードを組み合わせ選び出す形式のかるた遊びがある。このかるた遊びの代表例としては、「いろはかるた」と「小倉百人一首」がある。
【０００３】
このうち、いわゆる「いろはかるた」は、読み札にことわざなどの短いフレーズが書かれており、これを読み手が読み上げる。その他の参加者はこの読み札に該当する絵と読み札に書かれたフレーズの最初の一文字が書かれた取り札を取り合う。「いろはかるた」では、ことわざそのものが読み札に書かれ、取り札にはこれに対応する絵とことわざの最初の１文字が書かれている点に特徴がある。
【０００４】
他方、「小倉百人一首」は、５・７・５・７・７の３１文字で構成されている短歌のうち、上の句を読み札に記載し、これを読み手が読み上げる。そして、下の句が書かれた取り札を残りの参加者が取り合う。「小倉百人一首」では、短歌の上の句が読み札に書かれ、取り札には下の句が書かれてる点に特徴がある。
【０００５】
その他、かるた遊びには特許文献１や非特許文献１、非特許文献２、非特許文献３のような形式・内容のものも存在する。
【特許文献１】特開平１０−３１９８３５号公報
【非特許文献１】にほんごであそぼ四字熟語かるた、発売：エンスカイ、[平成２０年１０月１５日検索]インターネット＜http://www.nhk-ep.com/shop/commodity_param/ctc/%20/shc/0/cmc/05018P1＞
【非特許文献２】四字熟語合わせ、発売：奥野かるた店、[平成２０年１０月１５日検索]インターネット＜http://www.amazon.co.jp/%E5%A5%A5%E9%87%8E%E3%81%8B%E3%82%8B%E3%81%9F%E5%BA%97-%E5%9B%9B%E5%AD%97%E7%86%9F%E8%AA%9E%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B/dp/B00031XO36/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&s=toys&qid=1223964075&sr=8-2＞
【非特許文献３】ことわざかるた、発売：永岡書店編集部、[平成２０年１０月１５日検索]インターネット＜http://www.amazon.co.jp/gp/product/4522484801/ref=s9subs_c5_14_img1-rfc_g1-frt_g1-3215_g1-3102_p?pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_s=center-2&pf_rd_r=1P7M99F4GQH241JAC82V&pf_rd_t=101&pf_rd_p=100534706&pf_rd_i=489986＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のいわゆる「いろはかるた」は子供が遊びながらにして文字を学べるという側面を有している。また、「小倉百人一首」では子供が遊びながらにして和歌を学べるという側面を有している。しかし、これらは子供の学習に寄与するという側面を有しつつも、その言葉の存在にのみ触れる効果が中心で、その言葉の持つ意味にまで踏み込めていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ある「慣用的表現」の意味を対になるカードの一方（以下「カードＡ」と呼ぶ）にまとめ、このカードＡに書かれた意味に対応する慣用的表現そのものを対になるカードのもう一方（以下「カードＢ」と呼ぶ）に記載し、このカードＡとカードＢを組み合わせて遊ぶゲームであるとともに、これにより参加者に学習的効果をもたらすことを意図するものである。
【０００８】
ここでいう「慣用的表現」とは、具体的には（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語のように世間一般に広く知れ渡るとともに、これらの表現とその意味とが書籍等の伝達媒体を通じて一般に知ることができる慣用的表現をいうものとする。また、ここでいう「慣用的表現」は日本に存在するものに限らず、外国に存在するものを排除するものではない。
【０００９】
本発明は、対となる２枚のカードの一方（「カードＡ」）に書かれる内容を５・７・５・７・７の文字数にまとめ上げるものである。「小倉百人一首」とは異なり、５・７・５・７・７の内容すべてをカードＡに記載することを特徴とする。ただし、カードＡに書かれる内容は厳密に５・７・５・７・７の合計３１字に限られるわけではなく、小倉百人一首の歌と同様、字余り・字足らずはこれを排除するものではない。
【００１０】
遊び方は、従来の「いろはかるた」や「小倉百人一首」のように、参加者のひとりがカードＡ（一般的な呼称では「読み札」に該当）に書かれたことを読み上げ、残りの参加者がカードＡに対応するカードＢ（一般的な呼称では「取り札」に該当）を取り合うことを想定している（「かるた型」）。
ただ、本発明は従来の「いろはかるた」や「小倉百人一首」のように読み札を参加者のひとりが読む方式だけでなく、トランプゲームの神経衰弱のような遊び方も可能となる。すなわち、カードＡ・カードＢともに文字が見えないように裏返して並べ、対応する２枚を取り合うという遊び方である（「神経衰弱型」）。
「かるた型」は、カードＡの読み手が読み上げた音声を取り手が聴覚を頼りにカードＢをとるのに対し、「神経衰弱型」では参加者が裏返されたカードＡとカードＢを自分でめくって視覚を頼りに取り札をとるという違いしかない。５・７・５・７・７でまとめられた「慣用的表現」の意味が書かれたカードＡと、「慣用的表現」そのものが書かれたカードＢを組み合わせるという本質には違いはない。
【００１１】
上記「かるた型」では、カードＡとカードＢの立場を逆転させることを排除するものではない。すなわち、カードＢを読み札にし、カードＡを取り札にする遊び方も本発明の対象となる。５・７・５・７・７でまとめられた「慣用的表現」の意味が書かれたカードとその存在が書かれたカードを組み合わせるゲームであることにこの発明の本質がある。
【００１２】
以上は、「慣用的表現」の存在と５・７・５・７・７でまとめられたその意味を異なる対になるカードに記載することを前提としている。
しかしこの発明は、このゲームに参加する参加者がカードという紙媒体から「慣用的表現」の存在と５・７・５・７・７でまとめられたその意味の情報を知る場合に限られない。すなわち、基本的にはカードゲームという方式をとるものの、コンピュータゲーム（ポータブルタイプを含む）やモニター画面（テレビだけでなくパソコン、プロジェクタのように視覚と聴覚を通じて参加者が情報を受け取る機材一般を含む）を用いて参加者が「慣用的表現」の存在とその意味を組み合わせて遊ぶ方式（以下単に「コンピュータゲーム」と呼ぶ）にもこの発明は当てはまるものとする。
またこの方式の場合、複数の参加者がゲームで競う場合だけでなく、ひとりだけゲームに参加し、コンピュータと対戦することも可能となる。また、コンピュータがひとりで参加してきた参加者に出題をすることにより、（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語といった「慣用的表現」をひとり学習することも可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
従来の「いろはかるた」ではことわざその他の慣用句、「小倉百人一首」では和歌の存在しか覚える学習効果しかなかった。しかし、（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語といった「慣用的表現」の意味をカードＡに記載して読み上げることにより、このゲームの参加者はカードＢに書かれた言葉の存在だけでなく、遊びながらにしてその意味をも学習することができるという効果がある。
【００１４】
しかも、カードＡに記載する内容は、５・７・５・７・７という３１字の中に凝縮されるため、その言葉の意味のエッセンスだけを覚えれば足りるため、記憶が容易になるという効果もある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明は、従来の「いろはかるた」や「小倉百人一首」と異なり、カードＡに（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語といった「慣用的表現」の意味を記載し、これを読み上げるというカードゲームである。このカードＡに書かれる「慣用的表現」の意味は、５・７・５・７・７の文字にまとめあげられる。
【００１６】
カードＡ・カードＢともに縦書き、横書きは問わない。カードの色や文字の色も白黒にとどまらない。カードＡに記載されるのは基本的に３１文字であるが（字余り・字足らずは許容される）、漢字・ひらがな・カタカナが入り混じるため、実際の表記は３１字よりも少なくなることがある。
カードＡとカードＢを明確に区別するため、両者は色分けをする。表も裏もどこからみても両者が混同しないような色分けにする。
【００１７】
従来のかるたゲームが四字熟語やことわざ等の意味にまでほとんど踏み込んでこなかったように、子供に四字熟語やことわざ等の意味を学習させるのは難しい面がある。
そこで、学習教材の堅苦しさを緩和するために、カードＡ・カードＢともにその「慣用的表現」に関する絵やその他マスコットのような絵を描くような工夫をする。また、文字には漢字・ひらがな・カタカナを用いつつも、漢字にはふり仮名をふる。
【００１８】
さらに、カードＡを読み上げただけで参加者がカードＢを取ることができない場合に備えて、ヒント集を作成し、これを適宜読み手に読み上げさせるものとする（「コンピュータゲーム」の場合は、コンピュータが自動読み上げできるようにシステムを構築する）。このヒント集は、カード形式ではなく、Ａ４程度の用紙何枚かにまとめる。このヒント集には、解答やその他読み手が司会進行する場合に必要な事項もまとめて記載する。
【実施例】
【００１９】
＜実施例１＞  
かるたのように対になるカード（カードＡ・カードＢの組み合わせ）を複数枚用意する。カードＢには、（１）四字熟語・（２）ことわざ・（３）故事成語といった「慣用的表現」そのものが記載されている。カードＡには、これら「慣用的表現」の意味が記載されている。これら「慣用的表現」は５・７・５・７・７の文字数にまとめられている。
【００２０】
「かるた型」の場合は、カードＡに書かれた「慣用的表現」の意味を参加者のひとりが読み上げる。これに該当するカードＢを読み上げた参加者以外のものが競って取り合って遊ぶ。
＜実施例２＞
【００２１】
「神経衰弱型」で遊ぶ場合は、すべてのカードを見えないように裏返し、参加者は色分けされたカードＡとカードＢを１枚ずつ選んで遊ぶ。
＜実施例３＞
【００２２】
カードＡは文字がカード自体に記載され、基本的に読み手以外の参加者はカードＡに書かれている内容を視覚的に見ることはせず、聴覚に従ってカードＢをとる。
ただし、本発明においてカードＡに記載されている内容はカードに記載される場合に限らず、テレビゲーム・コンピュータゲームのようにモニター画面（テレビ画面・パソコン画面やプロジェクタから投影された画面のように、静止画・動画問わず画面と音声で視覚的聴覚的に情報を伝達できる機材も含む）を通じて「慣用的表現」の読み上げが行われる場合も含む。その場合は、読み札に該当するカードは用いられなくてもよい。
【００２３】
カードＡ・カードＢの前者または双方を用いない「コンピュータゲーム」の場合は、本来カードＡに記載されるはずの「慣用的表現」の意味が機械的にコンピュータによって読み上げられる。また場合によってはその内容がモニター上で表示される。
【産業上の利用可能性】
【００２４】
本発明は、かるた形式のカードゲームまたはモニター画面機材を用いた「コンピュータゲーム」の開発で利用される可能性がある。とともに、このようなゲームを通じて子供に対する学習的効果を期待する学習教材として利用される可能性がある。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】「慣用的表現」の意味を５・７・５・７・７の３１字でまとめたカードＡである
【図２】「慣用的表現」そのものを記載したカードＢである
【符号の説明】
【００２６】
なし
【図１】
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【図２】
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