(57)【要約】  【課題】  大当たり遊技後に生起するＳＴ遊技において大当たりが生起する場合に、連続して大当たり遊技が生起したかのように、遊技者に錯覚させる演出を行うことを目的とする。  【解決手段】大当たり遊技終了時（終了インターバルの演出終了時）から次回の大当たり遊技の初回の大入賞口開放（１ラウンド開始時）までの時間を一定時間とすることができ、高確率遊技中に行われる図柄の変動表示に関する演出時に、図柄を主とした演出を行わずに大当たり連続演出を行うことで、大当たり遊技と次回の大当たり遊技との間に挟まれる高確率遊技を存在させつつも、大当たり遊技終了後にあたかも次回の大当たり遊技が連続して生起したかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となり、連続した大当たり遊技の生起によるスピード感や、高揚感などを飛躍的に高めることができる。【選択図】  図１１
2010099133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に設けられる始動口及び大入賞口と、
該始動口への遊技球の入球に起因して抽出された大当たり判定用乱数及び演出時間決定用乱数を含む乱数値を所定数まで記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と複数の数値を有する判定テーブル１又は判定テーブル１よりも多くの数値を有する判定テーブル２のいずれかとを比較して前記大入賞口を複数回開放する大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果及び前記記憶手段に記憶された演出時間決定用乱数に応じて決定する演出時間決定手段と、
該演出時間決定手段により決定された演出時間の終了時に判定結果を報知する表示手段と、
を備え、
前記大当たり遊技は、大当たり遊技の開始を報知する開始インターバルと、該開始インターバルの終了後に前記大入賞口を開放する複数のラウンドと、該複数のラウンド間に設定されるラウンド間インターバルと、大当たり遊技の終了を報知する終了インターバルによって構成され、
前記大当たり遊技終了後に、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定時に比較する前記判定テーブル２を設定し、所定回数の判定後に前記判定テーブル１を設定するように構成された弾球遊技機において、
前記大当たり遊技中に、前記記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と前記判定テーブル２とを比較して前記記憶手段に記憶された乱数値に前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があるか否かを判定する先読み判定手段と、
該先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定に対して前記演出時間決定手段により選択される演出時間を一定時間とする演出時間規制手段と、
前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値が記憶されている位置に応じて、次回の大当たり遊技における開始インターバルの時間を変更する開始時間設定手段と、
を備え、
前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該大当たり遊技の終了から次回の大当たり遊技における最初のラウンドの開始までの時間を均一にすると共に、該均一な時間に連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技盤面上に設けられる始動口及び大入賞口と、
該始動口への遊技球の入球に起因して抽出された大当たり判定用乱数及び演出時間決定用乱数を含む乱数値を所定数まで記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と複数の数値を有する判定テーブル１又は判定テーブル１よりも多くの数値を有する判定テーブル２のいずれかとを比較して前記大入賞口を複数回開放する大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果及び前記記憶手段に記憶された演出時間決定用乱数に応じて決定する演出時間決定手段と、
該演出時間決定手段により決定された演出時間の終了時に判定結果を報知する表示手段と、
を備え、
前記大当たり遊技は、大当たり遊技の開始を報知する開始インターバルと、該開始インターバルの終了後に前記大入賞口を開放する複数のラウンドと、該複数のラウンド間に設定されるラウンド間インターバルと、大当たり遊技の終了を報知する終了インターバルによって構成され、
前記大当たり遊技終了後に、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定時に比較する前記判定テーブル２を設定し、所定回数の判定後に前記判定テーブル１を設定するように構成された弾球遊技機において、
前記大当たり遊技中の所定のタイミングで、前記記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と前記判定テーブル２とを比較して前記記憶手段に記憶された乱数値に前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があるか否かを判定する先読み判定手段と、
該先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定に対して前記演出時間決定手段により選択される演出時間を一定時間とする演出時間規制手段と、
前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値が記憶されている位置に応じて、当該大当たり遊技における終了インターバルの時間を変更する終了時間設定手段と、
を備え、
前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該大当たり遊技の最後のラウンドの終了から次回の大当たり遊技における開始インターバルの演出開始までの時間を均一にすると共に、該均一な時間に連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示を行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示は、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべきと判定された乱数値が記憶されている位置にかかわらず、同一時間の演出表示を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該前記大当たり遊技中に、前記記憶手段内に大当たり遊技を実行すべき乱数値があることを報知することを特徴とする請求項１乃至３記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記所定回数は前記所定数と同一数値として設定されることを特徴とする請求項１乃至４記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たり遊技中に保留記憶内における当否の有無を演出開始前に判定する先読み機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機は、始動口及び大入賞口を含む様々な入球口を遊技盤面上の遊技領域内に設け、始動口への遊技球の入球に起因して抽出された乱数を記憶し、記憶した乱数に基づいて大当たり遊技とするか否かの当否判定や、図柄の変動表示を行う変動時間の選択を行い、表示装置にて図柄を変動表示させた後に大当たり遊技とするか否かを遊技者に報知するパチンコ遊技機が一般的である。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、遊技者への報知時に表示された図柄の組み合わせによって、大当たり遊技終了後に行われる遊技を決定するように構成され、詳細にいえば、通常遊技又は通常遊技に比べて当否判定時の大当たり遊技とする確率を高めた高確率遊技のいずれかの遊技が決定される構成となっている。
【０００４】
また、高確率遊技の期間として、次回の大当たり遊技が生起するまで高確率遊技を継続するものが大半を占めていたが、近年になって次回の大当たり遊技の生起又は高確率遊技中における図柄の変動表示が所定回数に到達のいずれかの条件を満たした際に高確率遊技を終了するものも一般的になりつつある。
【０００５】
さらに、高確率遊技における当否判定時の大当たり遊技とする確率を高く設定しつつも、限度を超えた連続した大当たり遊技の生起を防止するために、高確率遊技として設定される期間（高確率遊技中における図柄の変動表示が所定回数）を短めに設定したものも見られるようになっている。
【０００６】
このように、高確率遊技として設定される期間（高確率遊技中における図柄の変動表示が所定回数）を短めに設定したパチンコ遊技機においては、高確率遊技中に次回の大当たり遊技が生起する場合には、大当たり遊技の終了から次回の大当たり遊技の生起までの時間も平均すれば短くなり、遊技者は短時間の高確率遊技を挟みながらも連続した大当たり遊技の生起に一喜一憂することで、パチンコ遊技機の興趣を高めている。
【０００７】
そして近年、高確率遊技時の図柄の変動表示における演出表示として、高確率遊技の回数を明確に示し、高確率遊技中に行われるすべての変動表示に対して統一感を持たせた一連の演出表示を用いるパチンコ遊技機が発明されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−１１７６６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、高確率遊技における当否判定時の大当たり遊技とする確率を高く設定し、高確率遊技として設定される期間（高確率遊技中における図柄の変動表示が所定回数）を短めに設定し、高確率遊技中に行われるすべての変動表示に対して統一感を持たせた一連の演出表示を用い、大当たり遊技と次回の大当たり遊技との間の演出として一連の演出表示とする場合であっても、依然として連続した大当たり遊技の間に高確率遊技が挟まれているため、興趣の減退につながっている。
【００１０】
そこで、連続した大当たり遊技が生起するか否かを示す演出表示として、高確率遊技と次回の大当たり遊技における開始インターバルとを融合、又は高確率遊技と前回の大当たり遊技における終了インターバルとを融合させ、連続した大当たり遊技が生起しているかのように錯覚させる演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に設けられる始動口及び大入賞口と、該始動口への遊技球の入球に起因して抽出された大当たり判定用乱数及び演出時間決定用乱数を含む乱数値を所定数まで記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と複数の数値を有する判定テーブル１又は判定テーブル１よりも多くの数値を有する判定テーブル２のいずれかとを比較して前記大入賞口を複数回開放する大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果及び前記記憶手段に記憶された演出時間決定用乱数に応じて決定する演出時間決定手段と、該演出時間決定手段により決定された演出時間の終了時に判定結果を報知する表示手段と、を備え、前記大当たり遊技は、大当たり遊技の開始を報知する開始インターバルと、該開始インターバルの終了後に前記大入賞口を開放する複数のラウンドと、該複数のラウンド間に設定されるラウンド間インターバルと、大当たり遊技の終了を報知する終了インターバルによって構成され、前記大当たり遊技終了後に、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定時に比較する前記判定テーブル２を設定し、所定回数の判定後に前記判定テーブル１を設定するように構成された弾球遊技機において、前記大当たり遊技中に、前記記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と前記判定テーブル２とを比較して前記記憶手段に記憶された乱数値に前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があるか否かを判定する先読み判定手段と、該先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定に対して前記演出時間決定手段により選択される演出時間を一定時間とする演出時間規制手段と、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値が記憶されている位置に応じて、次回の大当たり遊技における開始インターバルの時間を変更する開始時間設定手段と、を備え、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該大当たり遊技の終了から次回の大当たり遊技における最初のラウンドの開始までの時間を均一にすると共に、該均一な時間に連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示を行うことを特徴とする。
【００１２】
ここでいう、判定テーブル１とは通常遊技時における当否判定時に大当たり判定用乱数と比較される判定テーブルであって、複数の数値を有しており、有している数値の数は大当たり判定用乱数が存在する数値範囲と当否確率によって設定されている。
同様に、判定テーブル２とは高確率遊技時における当否判定時に大当たり判定用乱数と比較される判定テーブルであって、判定テーブル１よりも多くの数値を有しており、有している数値の数は通常遊技時の確率と高確率遊技時の確率の倍率によって設定されている。
【００１３】
請求項２記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に設けられる始動口及び大入賞口と、該始動口への遊技球の入球に起因して抽出された大当たり判定用乱数及び演出時間決定用乱数を含む乱数値を所定数まで記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と複数の数値を有する判定テーブル１又は判定テーブル１よりも多くの数値を有する判定テーブル２のいずれかとを比較して前記大入賞口を複数回開放する大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果及び前記記憶手段に記憶された演出時間決定用乱数に応じて決定する演出時間決定手段と、該演出時間決定手段により決定された演出時間の終了時に判定結果を報知する表示手段と、を備え、前記大当たり遊技は、大当たり遊技の開始を報知する開始インターバルと、該開始インターバルの終了後に前記大入賞口を開放する複数のラウンドと、該複数のラウンド間に設定されるラウンド間インターバルと、大当たり遊技の終了を報知する終了インターバルによって構成され、前記大当たり遊技終了後に、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定時に比較する前記判定テーブル２を設定し、所定回数の判定後に前記判定テーブル１を設定するように構成された弾球遊技機において、前記大当たり遊技中の所定のタイミングで、前記記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数と前記判定テーブル２とを比較して前記記憶手段に記憶された乱数値に前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があるか否かを判定する先読み判定手段と、該先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、前記当否判定手段によって行われる所定回数の判定に対して前記演出時間決定手段により選択される演出時間を一定時間とする演出時間規制手段と、  前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値が記憶されている位置に応じて、当該大当たり遊技における終了インターバルの時間を変更する終了時間設定手段と、を備え、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該大当たり遊技の最後のラウンドの終了から次回の大当たり遊技における開始インターバルの演出開始までの時間を均一にすると共に、該均一な時間に連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示を行うことを特徴とする。
【００１４】
ここでいう、判定テーブル１とは通常遊技時における当否判定時に大当たり判定用乱数と比較される判定テーブルであって、複数の数値を有しており、有している数値の数は大当たり判定用乱数が存在する数値範囲と当否確率によって設定されている。
同様に、判定テーブル２とは高確率遊技時における当否判定時に大当たり判定用乱数と比較される判定テーブルであって、判定テーブル１よりも多くの数値を有しており、有している数値の数は通常遊技時の確率と高確率遊技時の確率の倍率によって設定されている。
【００１５】
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１又は２記載の弾球遊技機において、前記連続した大当たり遊技を実行することを報知する演出表示は、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべきと判定された乱数値が記憶されている位置にかかわらず、同一時間の演出表示を行うことを特徴とする。
【００１６】
ここでいう、乱数値が記憶されている位置とは、連続した大当たり遊技の間に何回の当否判定手段による当否判定が行われるかを示す位置であれば良く、一般的には何番目に古い記憶であるかであるが、何番目に当否判定されるかを位置として捉えても何ら差し支えない。
また、同一時間の演出表示とは、時間さえ同じであれば演出表示の内容は異なっていても良く、複数の演出表示を備えつつも、それらの演出時間を同一としていれば何ら差し支えない。
【００１７】
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１乃至３記載の弾球遊技機において、前記先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定されたとき、当該前記大当たり遊技中に、前記記憶手段内に大当たり遊技を実行すべき乱数値があることを報知することを特徴とする。
【００１８】
ここでいう、大当たり遊技中に報知する際の報知タイミングは、先読み判定手段による判定タイミングにより異なる。
大当たり中に記憶手段に記憶される乱数値が抽出される毎に先読み判定手段による判定を行う構成とした場合には、大当たり遊技を実行すべき乱数値があると判定がなされた以降であれば報知可能であり、終了インターバル開始前に先読み判定手段により記憶手段に記憶されたすべての乱数値を判定する構成とした場合には終了インターバルでの報知が可能となる。
【００１９】
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項１乃至４記載の弾球遊技機において、前記所定回数は前記所定数と同一数値として設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１記載の弾球遊技機は、記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数の当否判定の結果に対して個別に期待するのではなく、先読み判定手段による判定結果に期待することになる。
そして、先読み判定手段による判定結果は、連続した大当たり遊技における初回の大当たり遊技の終了から次回の大当たり遊技における最初のラウンドの開始までの時間に、連続した大当たり遊技を実行するか否かを報知するように構成したので、初回の大当たり遊技における終了インターバルの終了後（初回の大当たり遊技の終了）に、次回の大当たり遊技における開始インターバルが開始（次回の大当たり遊技の開始）するような錯覚を遊技者に与えることができるという効果を奏する。
【００２１】
請求項２記載の弾球遊技機は、記憶手段に記憶された大当たり判定用乱数の当否判定の結果に対して個別に期待するのではなく、先読み判定手段による判定結果に期待することになる。
そして、先読み判定手段による判定結果は、連続した大当たり遊技における初回の大当たり遊技の終了インターバルの開始から次回の大当たり遊技における開始インターバルの開始までの時間に、連続した大当たり遊技の開始するか否かを報知するように構成したので、初回の大当たり遊技における終了インターバルの終了後（初回の大当たり遊技の終了）に、次回の大当たり遊技における初回のラウンドが開始するような錯覚を遊技者に与えることができるという効果を奏する。
【００２２】
請求項３記載の弾球遊技機は、先読み判定手段により前記大当たり遊技を実行すべきと判定された乱数値が記憶されている位置にかかわらず、同一の演出表示を行うことで、個々の当否判定の結果への意識を減らし、連続した大当たり遊技を実行するか否かに注目させることができ、請求項１又は２記載の弾球遊技機の効果を高めることができるという効果を奏する。
【００２３】
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１乃至３記載の弾球遊技機と同様の効果を有すると共に、大当たり遊技を実行すべき乱数値があった場合には大当たり遊技中であっても連続した大当たり遊技を実行するか否かを報知する構成としているため、他の遊技状態に比べて単に遊技球を盤面へと打ち込んでいるだけの刺激の少ない大当たり遊技中の演出に遊技者を引きつけることができるという効果を奏する。
【００２４】
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項１乃至４記載の弾球遊技機と同様の効果を奏するともに、大当たり遊技終了後の高確率遊技の期間及び変動時間規制手段が機能する期間として設定された所定回数と、記憶手段に記憶することができる上限数の所定数とを同一数値としたことで、大当たり遊技の終了時点で保留記憶が上限値に達していれば新たな始動入賞をさせることなく（新たに遊技球の発射をさせることなく）高確率遊技を終えることになり、先読み判定手段により大当たり遊技を実行すべきと判定された乱数値が記憶されている位置が最も新しい記憶又は最も最後に当否判定される記憶であっても、高確率遊技の期間及び変動規制手段が機能する期間内に大当たり遊技を実行すべきと判定された乱数値に対する当否判定手段による判定結果の報知を行う期間が終了するため、遊技者に連続した大当たり遊技の開始を報知する演出表示に関する違和感を与えることなく、錯覚させることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２６】
図１に遊技機の一種であるパチンコ機１の正面図を示し、詳細に説明する。
図１に示す通り、本実施例のパチンコ機１は、大きく長方形の外枠２、前面枠３、意匠枠４ａ、意匠枠４ｂとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
【００２７】
外枠２左側の上部には金具５ａが、下部に金具５ｂがそれぞれ設けられており、金具５ａ及び５ｂとでヒンジ機構を形成し、前面枠３は外枠２に対して開閉可能に構成されている。
【００２８】
また、前面枠３左側の中部には金具５ｃが設けられ、金具５ａと金具５ｃとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ａは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
さらに、金具５ｃと金具５ｂとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ｂは前面枠に対して開閉可能に構成されている。
【００２９】
ヒンジ機構が形成される逆側（ここでは右側）には、外枠２と前面枠３との施錠、前面枠３と意匠枠４ａとの施錠、前面枠３と意匠枠４ｂとの施錠／解錠を行うための鍵穴６ａを有するスライド錠６（図２参照）が設けられている。
【００３０】
尚、本実施例のパチンコ機１は、外枠２の左隣にＣＲプリペイドカードユニット７を設けている所謂ＣＲ機として説明するが、ＣＲプリペイドカードユニット７を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
【００３１】
意匠枠４ａは、後述する遊技盤８を視認可能とするために透明樹脂板又はガラス板を備える窓部９、前面枠３に設けられたスピーカ１０の前面にスピーカ１０を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部１１を備えている。
【００３２】
また、意匠枠４ｂは、遊技球を貯留しておくための上皿１２及び下皿１３を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン１４、ＣＲプリペイドカードユニット７と後述するＣＲユニット端子板６０を介して接続される精算表示装置１５、球貸ボタン１６及び精算ボタン１７を左側に備えている。
【００３３】
前面枠３の右下側（意匠枠４ｂの右側）には、遊技球の発射強度を調節するための回動リング１８ａ、発射停止ボタン１９及びタッチ部２０（図５参照）が備えられた発射ハンドル１８が設けられている。
前面枠３の下側（意匠枠４ｂの下側）には、スピーカ１０を備えたスピーカユニット２１が設けられている。
【００３４】
続いて、図２にパチンコ機１の裏面図を示し、詳細に説明する。
図２に示す通り、遊技盤８を着脱可能に取り付けられる前面枠３が外枠２に収納されるような構成となっている。
【００３５】
前面枠３には、上方から球タンク２２、タンクレール２３及び払出装置２４が設けられ、遊技盤８に設けられる後述する入賞口に遊技球が入球することに基づいて、払出装置２４の払出モータ２４ａが駆動することによって、球タンク２２及びタンクレール２３に貯留されている遊技球が、前述した上皿１２に払い出されることになる。
【００３６】
また、遊技盤８の裏面側には、主制御装置５０、サブ統合装置５３、演出図柄ユニット５４が設けられ、前面枠３の裏面側には、払出制御装置５１、発射制御装置５２、電源装置５５が各々設けられ、電源装置５５には電源スイッチ５５ａ及びＲＡＭクリアスイッチ５５ｂ、図示しないバックアップ用電源が設けられている。
尚、図３では発射制御装置５２が図示されていないが、払出制御装置５１で隠れる位置に配置されている。
【００３７】
さらに、前面枠３には、外部接続端子板６１が設けられており、この外部接続端子板６１から遊技状態、遊技結果、エラー等を示す信号がホールコンピュータ７０（図４参照）に送られるように構成されている。
尚、本実施例においては外部接続端子板６１を盤用、枠用を兼用する構成としているが、盤用、枠用の外部接続端子板を個々に備えるように構成しても何ら差し支えない。
【００３８】
続いて、図３に遊技盤８の正面図を示し、詳細に説明する。
図３に示す通り、遊技盤８には公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。
【００３９】
遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂのＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
また、窓部２８ａの上方には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される特別図柄表示装置２９及び普通図柄表示装置３０が設けられている。
【００４０】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ３２ａ（図４参照）を備える普通図柄作動ゲート３２が設けられており、下側には後述する特別図柄始動スイッチ３１ａ（図４参照）を備える普通電動役物３１が設けられている。
普通電動役物３１の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。
【００４１】
大入賞口３２ａの左側には４個のＬＥＤで構成される特別図柄保留数表示装置２９ａが、右側には４個のＬＥＤで構成される普通図柄保留数表示装置３０ａが、各々設けられている。
また、大入賞口ユニット３３の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ３５ｂ（図４参照）を備える一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。
【００４２】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート３２に入球（普通図柄作動スイッチ３２ａ（図４参照）にて遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置３０で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド３１ｂ（図４参照）を駆動させる。
【００４３】
普通電役ソレノイド３１ｂを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物３１の羽根部材が駆動して、普通電動役物３１への入球率（特別図柄始動スイッチ３１ａ（図４参照）での検出率）が高まるように構成されている。
【００４４】
また、普通電動役物３１に入球（特別図柄始動スイッチ３１ａ（図４参照）にて遊技球を検出）すると、特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド３３ｃ（図４参照）を駆動させる。
【００４５】
大入賞口ソレノイド３３ｃを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット３３の扉部材が駆動して、大入賞口３３ａへの入球率（カウントスイッチ３３ｂ（図４参照）での検出率）が高まるように構成されている。
【００４６】
続いて、図４にパチンコ機１の電気配線を示すブロック図を示し、詳細に説明する。
尚、図４には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には電源装置５５から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【００４７】
図４に示す通り、主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板６２を介して普通電動役物３１に入球した遊技球を検出する特別図柄始動スイッチ３１ａ（所謂、始動口）と、普通図柄作動ゲート３２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ３２ａと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂとが、裏配線中継端子板６３を介して前面枠３が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ３８と、意匠枠４ａ・４ｂが閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂと、が接続されている。
【００４８】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板６２を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド３３ｃと、普通電動役物３１の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド３１ｂと、図柄表示装置中継端子板６４を介して特別図柄を表示する特別図柄表示装置２９と、特別図柄の保留数を表示する特図保留数表示装置２９ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置３０と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置３０ａと、裏配線中継端子板６３及び外部接続端子板６１を介してホールコンピュータ７０と、が接続されている。
【００４９】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関する各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１及びサブ統合装置５３に出力する。
【００５０】
ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合装置５３とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００５１】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板６３を介して球タンク２２又はタンクレール２３内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ２２ａ又は２３ａと、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿１３への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、が接続されている。
払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して遊技球を上皿１２へと払い出す払出モータ２４ａが接続されている。
【００５２】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を生成し、主制御装置５０及び発射制御装置５２に出力する。
【００５３】
ここで、払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置５２とは払出制御装置５１から発射制御装置５２への一方向通信回路として構成されている。
【００５４】
発射制御装置５２の入力端には、遊技者が発射停止ボタン１９を操作したことを検出する発射停止スイッチ１９ａと、遊技者がタッチ部２０触れていることを検出するタッチスイッチ２０ａと、回動リング１８ａが所定角度以上回動した状態にあることを検出するリミットスイッチ１８ｂと、が接続されており、装置上にリセットスイッチ５２ａを備えている。
発射制御装置５２の出力端には、遊技球を遊技領域２６へ発射するための発射モータ３６、警告コマンドの送信を行うために演出中継端子板６５が接続されている。
【００５５】
発射制御装置５２はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、発射停止スイッチ１９ａ、タッチスイッチ２０ａ、リミットスイッチ１８ｂの入力、ならびに払出制御装置５１から入力されるコマンドに基づいて発射モータ３６を駆動制御する。
また、コスト面でのメリットや装置の配置スペースの問題を解決できるため、払出制御装置５１と発射制御装置５２とを１つの装置で構成しても何ら差し支えない。
【００５６】
また、払出制御装置５１に発射停止スイッチ１９ａ、タッチスイッチ２０ａ、リミットスイッチ１８ｂを入力するように構成して不正（ハンドル固定）の監視を充実させ、監視結果に基づいて発射制御装置５２に信号を出力する構成としても良く、払出制御装置５１から発射制御装置５２へと発射モータ３６の駆動を指示するコマンドを送信する構成としても何ら差し支えない。
【００５７】
尚、発射制御装置５２にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えず、ＩＣ等で構成されたデジタル回路とし、発射停止スイッチ１９ａ、タッチスイッチ２０ａ、リミットスイッチ１８ｂの入力、ならびに払出制御装置５１からの入力に基づいて発射モータ３６の駆動を制御する構成としても何ら差し支えないが、不正（ハンドル固定）の監視を充実させることや、監視結果に基づく発射モータ３６の制御を緻密に行うことが困難となる。
【００５８】
サブ統合装置５３の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ１４ａが接続されている。
サブ統合装置５３の出力端には、意匠枠４ａ、４ｂ及び遊技盤８に備えられる各種ＬＥＤ・ランプ３７と、前面枠３及びスピーカユニット２１に備えられるスピーカ１０と、が接続されている。
【００５９】
尚、サブ統合装置５３と主制御装置５０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合装置５３と演出図柄制御装置５４ａとはサブ統合装置５３から演出図柄制御装置５４ａへの一方向通信回路として構成されている。
【００６０】
サブ統合装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ１４ａの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて演出に関する各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット５４の演出図柄制御装置５４ａに出力する。
【００６１】
また、サブ統合装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチ１０ａが備えられ、音量調節スイッチ１０ａの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカ１０へ送信する内容とを判断し、スピーカ１０から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【００６２】
例えば、発射ハンドル１８の回動リング１８ａが固定されている場合を含むエラー音声（不正音声）は、音量調節スイッチ１０ａの状態にかかわらず予め設定された音量でスピーカ１０から出力するように構成し、遊技中の演出等に伴う演出音声は、音量調節スイッチ１０ａの状態に応じた音量でスピーカ１０から出力するように構成する。
【００６３】
続いて、図５に主制御装置５０が実行する保留記憶処理を示し、詳細に説明する。
保留記憶処理は、主制御装置５０での定期割込（所謂、ＩＮＴ割込であり、一般的にはその周期は２ｍｓ〜４ｍｓ程度）の際に実行される処理であり、普通電動役物３１内に設けられた特別図柄始動スイッチ３１ａによって遊技球が検出された際に実質的な処理が実行され、特別図柄始動スイッチ３１ａでの遊技球の検出に起因して抽出された複数の乱数値を最大値（ここでは４個）まで記憶し、主制御装置５０以外の制御基板に保留数を示すコマンドの送信や、主制御装置５０から直接制御する装置への制御信号の出力を実行するための処理である。
【００６４】
まず、特別図柄始動スイッチ３１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定し（Ｓ１００）、検出されていれば（Ｓ１００：ｙｅｓ）、保留数が最大値でないかを判定する（Ｓ１０５）。
Ｓ１０５における判定で、保留数が最大値でなければ（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、複数の乱数値を抽出し（Ｓ１１０）、その抽出した複数の乱数値の中の大当たり判定用乱数（図１１（ａ）の通常確率テーブル参照）が当たりを示す値であるか否かを判定し（Ｓ１１５）、抽出した複数の乱数値を特別図柄の変動表示が保留される保留記憶として記憶する処理が行われ（Ｓ１２０）、保留記憶された数（保留数）の変化を主制御装置５０以外の制御基板に保留数を示すコマンドの送信や、主制御装置５０から直接制御する装置への制御信号の出力を行い（Ｓ１２５）、リターンへと抜ける。
またＳ１００又はＳ１０５における判定で否定判断がなされれば（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【００６５】
ここで、Ｓ１０５の保留数の最大値は、特別図柄が１種類（特別図柄を表示すべき特別図柄表示装置２９が１個）であるため本実施例においては４個としている。
近年、多く見られる特別図柄が２種類設けられる構成の場合であっても、各特別図柄に対応する特別図柄始動スイッチでの保留数の最大値を４個とし、同様の処理が特別図柄１及び２の専用として設けられることになるため、基本的な制御について差異はない。
【００６６】
また、Ｓ１１０の乱数抽出処理では、複数種類の乱数値を抽出する構成としており、大当たり判定用乱数や大当たり図柄決定用乱数（図１１（ａ）参照）を抽出する構成としているが、上記した乱数以外にも変動パターン決定用乱数や転落抽選用乱数などの他の乱数値を抽出する構成としても良い。
また、Ｓ１１５の先読み判定処理１では、通常確率テーブルに含まれる値と比較するように構成されているが、該当する図柄の変動表示が行われる際の遊技状態を判断して通常遊技状態であれば通常確率テーブルと、高確率遊技状態であれば高確率テーブルと比較するように構成しても何ら差し支えない。
【００６７】
また、Ｓ１２５の保留数出力処理では、演出中継端子板６５を介してサブ統合装置５３に保留数を示す保留数指示コマンドの送信、図柄表示装置中継端子板６４を介して特図保留数表示装置２９ａに保留数を表示するための制御信号の出力を実行する。
【００６８】
そのため、演出図柄表示装置で保留数を表示することができ、一般的に遊技者が視認し易い盤面中央部の位置から離れた位置に設けられる特図保留数表示装置２９ａだけで保留数を表示するよりも視認性が高まり、後述する先読み判定と絡めた際に保留数表示を変化させる等の演出による演出効果を高めることができる。
【００６９】
続いて、図６及び図７に主制御装置５０が実行する図柄制御処理を示し、詳細に説明する。
図柄制御処理は、主制御装置５０での定期割込（所謂、ＩＮＴ割込であり、一般的にはその周期は２ｍｓ〜４ｍｓ程度）の際に実行される処理であり、大当たり遊技を実行していない（大当たりフラグが１にセットされていない）場合に特別図柄の変動表示に関する様々な制御を行うための処理である。
【００７０】
まず、特別図柄の変動表示中に１にセットされる変動中フラグが０にセットされているか判定し（Ｓ２００）、０にセットされていると（Ｓ２００：ｙｅｓ）、特別図柄の確定表示中に１にセットされる確定中フラグが０にセットされているか判定し（Ｓ２０２）、０にセットされていると（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、保留数が０でないかを判定する（Ｓ２０４）。
【００７１】
Ｓ２０４における判定で、保留数が０でなければ（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、最も古い記憶にある乱数値を変動表示すべきものとして読み込み、その他の記憶を１つシフトさせる保留記憶シフト処理を実行し（Ｓ２０６）、高確率状態であるとき１にセットされる確変フラグが１にセットされているか判定する（Ｓ２０８）。
【００７２】
Ｓ２０８における判定で、確変フラグが１にセットされていなければ（Ｓ２０８：ｎｏ）、複数の数値を有する通常確率テーブル（図１１（ａ）参照）と読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ２１０）、通常確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ２１５）。
【００７３】
Ｓ２１５における判定で、通常確率テーブルと読み込んだ乱数値が一致していれば（Ｓ２１５：ｙｅｓ）、読み込んだ乱数値（変動パターン決定用乱数）に応じて当たり変動パターンの中から１つを決定する当たり変動パターン選択を行い（Ｓ２２０）、読み込んだ乱数値（大当たり図柄決定用乱数）に応じて大当たり図柄を決定する大当たり図柄決定処理を行う（Ｓ２２５）。
【００７４】
Ｓ２１５における判定で、通常確率テーブルと読み込んだ乱数値が一致していなければ（Ｓ２１５：ｎｏ）、読み込んだ乱数値（変動パターン決定用乱数）に応じてはずれ変動パターンの中から１つを決定するはずれ変動パターン選択を行い（Ｓ２３０）、読み込んだ乱数値（はずれ図柄決定用乱数）に応じてはずれ図柄を決定するはずれ図柄決定処理を行う（Ｓ２３５）。
【００７５】
Ｓ２０８における判定で、確変フラグが１にセットされていれば（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、複数の数値を有する高確率テーブル（図１１（ａ）参照）と読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ２４０）、高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ２４５）。
【００７６】
Ｓ２４５における判定で、高確率テーブルと読み込んだ乱数値が一致していれば（Ｓ２４５：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグが保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていないことを示す０であるか判定し（Ｓ２５０）、記憶内位置フラグが０であれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、読み込んだ乱数値（変動パターン決定用乱数）に応じて当たり変動パターンの中から１つを決定する当たり変動パターン選択を行い（Ｓ２６０）、読み込んだ乱数値（大当たり図柄決定用乱数）に応じて大当たり図柄を決定する大当たり図柄決定処理を行う（Ｓ２７５）。
【００７７】
Ｓ２５０における判定で、記憶内位置フラグが０でなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、高確率遊技と大当たり遊技の開始インターバルとで一連の連続した演出表示（大当たり連続演出）を行うための連続演出用変動パターンを選択し（Ｓ２６５）、読み込んだ乱数値（大当たり図柄決定用乱数）に応じて大当たり図柄を決定する大当たり図柄決定処理を行う（Ｓ２７５）。
【００７８】
Ｓ２４５における判定で、高確率テーブルと読み込んだ乱数値が一致していなければ（Ｓ２４５：ｎｏ）、記憶内位置フラグが０であるか判定し（Ｓ２５５）、記憶内位置フラグが０であれば（Ｓ２５５：ｙｅｓ）、読み込んだ乱数値（変動パターン決定用乱数）に応じてはずれ変動パターンの中から１つを決定するはずれ変動パターン選択を行い（Ｓ２７０）、読み込んだ乱数値（はずれ図柄決定用乱数）に応じてはずれ図柄を決定するはずれ図柄決定処理を行う（Ｓ２８０）。
【００７９】
Ｓ２５５における判定で、記憶内位置フラグが０でなければ（Ｓ２５５：ｎｏ）、高確率遊技と大当たり遊技の開始インターバルとで一連の連続した演出表示を行うための連続演出用変動パターンを選択し（Ｓ２６５）、読み込んだ乱数値（はずれ図柄決定用乱数）に応じてはずれ図柄を決定するはずれ図柄決定処理を行う（Ｓ２８０）。
【００８０】
Ｓ２２５、Ｓ２３５、Ｓ２７５又はＳ２８０の処理後、主制御基板５０以外の制御基板に変動時間や演出内容示す変動指示信号を送信や、主制御装置５０から直接制御する装置への制御信号の出力を行い（Ｓ２８０）、変動中フラグを１にセットして（Ｓ２８５）、リターンへと抜ける。
また、Ｓ２０４における判定で、保留数が０であれば（Ｓ２０４：ｎｏ）、その以降の処理を跳ばしてリリターンへと抜ける。
【００８１】
Ｓ２００における判定で、変動中フラグが０でなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、図７へ移行し、当該特別図柄の変動表示における変動時間が経過したかを判断し（Ｓ３００）、変動時間が経過していれば（Ｓ３００：ｙｅｓ）、変動中フラグを０にセットし（Ｓ３０５）、主制御装置５０以外の制御装置に特別図柄の確定表示を指示するコマンドの送信や、主制御装置５０から直接制御する装置への制御信号の出力を行う（Ｓ３１０）、特別図柄の確定表示中に１にセットされる確定中フラグを１にセットし（Ｓ３１５）、リターンへと抜ける。
【００８２】
Ｓ２０２における判定で、確定中フラグが０でなければ（Ｓ２０２：ｎｏ）、図７へ移行し、当該特別図柄の確定表示に設定された時間が経過したかを判断し（Ｓ３２０）、設定された時間が経過していれば（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、確定中フラグを０にセットし（Ｓ３２５）、大当たり条件を満足しているかを判定する（Ｓ３３０）。
【００８３】
Ｓ３３０における判定で、大当たり条件を満足していれば（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを０にセットし（Ｓ３３５）、確変フラグを０にセットし（Ｓ３４０）、大当たり遊技中に１にセットされる大当たりフラグを１にセットして（Ｓ３４５）、リターンへと抜ける。
【００８４】
Ｓ３３０における判定で、大当たり条件を満足してなければ（Ｓ３３０：ｎｏ）、確変フラグが１にセットされているかを判定する（Ｓ３５０）。
Ｓ３５０における判定で確変フラグが１にセットされていれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、高確率遊技の継続期間に設定されたＳＴ数から１減算し（Ｓ３５５）、ＳＴ数が０か判定し（Ｓ３６０）、ＳＴ数が０であれば（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、確変フラグを０にセットし（Ｓ３６５）、リターンへと抜ける。
Ｓ３２０、Ｓ３５０又はＳ３６０における判定で否定判断がなされれば（Ｓ３２０：ｎｏ、Ｓ３５０：ｎｏ、Ｓ３６０：ｎｏ）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【００８５】
ここで、Ｓ２０８における判定で利用される確変フラグとは、後述する図８の大当たり遊技処理にてセットされるフラグであり、高確率遊技中に１にセットされ、通常遊技中及び大当たり遊技中は０にセットされる。
また、確変フラグによって読み込まれた乱数値と比較するテーブルを切り替える構成としており、高確率テーブルは通常確率テーブルよりも多くの数値を有しており、Ｓ２１５に比べてＳ２４５の方が一致する確率が高くなるよう構成されている（図１１（ａ）参照）。
【００８６】
Ｓ２５０及びＳ２５５の判定で利用される記憶内位置フラグとは、後述する図８の先読み判定処理（Ｓ４９０）でセットされるフラグであり、詳細は後述する図９の先読み判定処理にて説明する。
保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていないときに０にセットされ、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されているときは、その位置に応じて１〜４がセットされる。
【００８７】
Ｓ２６５の連続演出用変動パターンは、Ｓ２４５における高確率テーブルと乱数値の比較が一致するか否か（当たりはずれ）にかかわらず、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていることを条件として一定時間の変動時間に決定するように構成されており、本実施例においては１，０００ｍｓの変動時間となっている（図１１（ｂ）参照）。
このように構成したことで、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていることを条件として、高確率遊技における変動表示として決定される変動時間を一定時間とすることができる。
【００８８】
また、Ｓ２６０の当たり変動パターンは、先読み判定処理２以後に始動入賞したときに抽出された乱数値が当たりであった場合に選択される変動パターンであり、本実施例においては大当たり連続報知を行う対象ではないため、保留内位置フラグが０であるときに選択される変動パターンから抽出することになる（図１１（ｂ）参照）。
同様に、Ｓ２７０のはずれ変動パターンは、先読み判定処理２以後に始動入賞したときに抽出された乱数値がはずれであった場合に選択される変動パターンであり、本実施例においては大当たり連続報知を行う対象ではないため、保留内位置フラグが０であるときに選択される変動パターンから抽出することになる（図１１（ｂ）参照）。
【００８９】
ここでは、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていない場合に、通常時に選択される変動パターンに比べて平均変動時間が短い（最短変動時間を選択する可能性が高い）設定とし、連続演出用変動パターンとは異なる変動パターンを選択するように構成しているが、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されているか否かにかかわらず、連続演出用変動パターンを選択するように構成しても何ら差し支えない。
【００９０】
このように構成することで、高確率遊技における図柄の変動時間から保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されているか否かを遊技者に判断できなくすることができる。
また、上記構成とした際にも、Ｓ２４５における高確率テーブルと乱数値の比較が一致するか否かによって大当たり図柄又ははずれ図柄を選択することはいうまでもない。
【００９１】
Ｓ３３０でいう大当たり条件とは、特別図柄が所定図柄であるか否かであり、所定図柄であれば満足したという肯定判断をし、所定図柄でなければ満足していないという否定判断をするように構成している。
【００９２】
尚、大当たり条件を別の条件とすることは何ら問題なく、例えば、大当たり判定用乱数が所定の乱数値であるか否かや変動パターンが所定の変動パターン（当たり変動パターン）であるか否かなどとしても良く、始動口への入球に基づいて抽出された乱数値又は該乱数値により選択／決定されるものが所定値又は所定のものであるか否かを条件として置き換えても差し支えない。
【００９３】
Ｓ３５５のＳＴ数とは、高確率遊技を実行する回数として大当たり遊技終了後に設定される数値である（図８参照）。
ここでは、ＳＴ数として保留数と同一数値である４とし、大当たり遊技終了後に４にセットして、特別図柄の変動表示毎に減算（デクリメント）していく構成とし、０となったときに高確率遊技を終了して通常確率遊技を行う構成としている。
尚、大当たり遊技終了後に０にセットして、特別図柄の変動表示毎に加算（インクリメント）していく構成とし、４となったときに高確率遊技を終了して通常確率遊技を行う構成としても良い。
【００９４】
また、変動中フラグと確定中フラグとを別のフラグとして取り扱っているが、単一のフラグとしても良く、確定指示信号送信処理（Ｓ３１０）を行った後にタイマを作動させることによって確定時間が経過したか否かを判定するように構成し、確定中フラグを設けない構成としても何ら差し支えない。
【００９５】
続いて、図８に大当たり遊技処理を、図９に先読み判定処理を、図１０に開始インターバル信号送信処理を、各々示し、主制御装置５０が実行する処理を詳細に説明する。
図８の大当たり遊技処理は、主制御装置５０での定期割込（所謂、ＩＮＴ割込であり、一般的にはその周期は２ｍｓ〜４ｍｓ程度）の際に実行される処理であり、大当たり遊技を実行する場合（大当たりフラグが１にセットされているとき）に大当たり遊技に関する様々な制御を行うための処理である。
【００９６】
まず、大当たりフラグが１にセットされているか否かを判定し（Ｓ４００）、１にセットされていれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、進行フラグが大当たり遊技において開始インターバルの演出表示中であることを示す０にセットされているか否かを判定する（Ｓ４０５）。
【００９７】
Ｓ４０５での判定で０にセットされていれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、主制御装置５０以外の制御装置に開始インターバルの時間を指示する開始インターバル信号を送信し（Ｓ４１０）、開始インターバルの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４１５）。
Ｓ４１５での判定で開始インターバルの時間が経過していれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、進行フラグがラウンド中であることを示す１にセットし（Ｓ４２０）、リターンへと抜ける。
【００９８】
Ｓ４０５又はＳ４１５での判定で否定判断がなされれば（Ｓ４０５：ｎｏ、Ｓ４１５：ｎｏ）、進行フラグがラウンド中であることを示す１にセットされているか否かを判定し（Ｓ４２５）、１にセットされていれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、ラウンドの演出表示を指示するラウンド信号を送信し（Ｓ４３０）、カウントスイッチ３３ｂにより検出された入賞球が規定数（１０個）に達したか否か（Ｓ４３５）、１ラウンドに設定された最大のラウンド時間を経過したか否か（Ｓ４４０）を判定する。
【００９９】
Ｓ４３５又はＳ４４０のいずれかの判定で肯定判断がなされれば（Ｓ４３５：ｙｅｓ、Ｓ４４０：ｙｅｓ）、ラウンド数をラウンド数＋１の値に置き換え（Ｓ４４５）、ラウンド数が最大値未満であるか否かを判定する（Ｓ４５０）。
【０１００】
Ｓ４５０での判定で、ラウンド数が最大値未満であれば（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、進行フラグをラウンド間インターバル中であることを示す２にセットし（Ｓ４５５）、リターンへと抜ける。
Ｓ４５０での判定で、ラウンド数が最大値以上であれば（Ｓ４５０：ｎｏ）、進行フラグを終了インターバルの演出表示中であることを示す３にセットし（Ｓ４６０）、リターンへと抜ける。
【０１０１】
Ｓ４２５での判定で、進行フラグが１にセットされていなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、進行フラグがラウンド間インターバル中であることを示す２にセットされているか否かを判定する（Ｓ４６５）。
Ｓ４６５での判定で進行フラグが２にセットされていれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、ラウンド間インターバルの演出表示を指示するラウンド間インターバル信号を送信し（Ｓ４７０）、ラウンド間インターバルの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４７５）。
Ｓ４７５での判定で、ラウンド間インターバルの時間が終了していれば（Ｓ４７５；ｙｅｓ）、進行フラグを１にセットし（Ｓ４８０）、リターンへと抜ける。
【０１０２】
Ｓ４６５又はＳ４７５での判定で否定判断がなされれば（Ｓ４６５：ｎｏ、Ｓ４７５：ｎｏ）、進行フラグが終了インターバルの演出表示中であることを示す３にセットされているかを判定する（Ｓ４８５）。
Ｓ４８５での判定で、進行フラグが３にセットされていれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、この時点における保留内に記憶された乱数値を高確率テーブルと比較する先読み判定処理を行い（Ｓ４９０）、終了インターバルの演出表示を指示する終了インターバル信号を送信し（Ｓ４９５）、終了インターバルの時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５００）。
【０１０３】
Ｓ５００での判定で終了インターバルの時間が経過していれば、大当たり遊技終了後の高確率遊技のために確変フラグを１にセットし（Ｓ５０５）、高確率遊技の継続回数をセットするＳＴ数設定処理を行い（Ｓ５１０）、進行フラグを０にセットし（Ｓ５１５）、大当たり遊技が終了したので大当たりフラグを０にセットし（Ｓ５２０）、リターンへと抜ける。
【０１０４】
また、Ｓ４００、Ｓ４４０、Ｓ４８５又はＳ５００での判定で否定判断がなされれば（Ｓ４００：ｎｏ、Ｓ４４０：ｎｏ、Ｓ４８５：ｎｏ、Ｓ５００：ｎｏ）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【０１０５】
続いて、図９の先読み判定処理は、図８のＳ４９０での処理を詳細に示したものである。
図８のＳ４９０の位置（終了インターバルの演出表示を指示する終了インターバル信号を送信する前の時点）で、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されているかを判定する処理であり、その保留内の位置に応じて記憶内位置フラグをセットするための処理である。
【０１０６】
まず、最も古い記憶である保留記憶１の乱数を読み込み（Ｓ６００）、高確率テーブルと読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ６０５）、高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ６１０）。
【０１０７】
Ｓ６１０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していると（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを保留記憶１の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す１にセットし（Ｓ６１５）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【０１０８】
Ｓ６１０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していないと（Ｓ６１０：ｎｏ）、保留記憶１の次に古い記憶である保留記憶２の乱数を読み込み（Ｓ６２０）、高確率テーブルと読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ６２５）、高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ６３０）。
【０１０９】
Ｓ６３０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していると（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを保留記憶２の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す２にセットし（Ｓ６３５）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【０１１０】
Ｓ６３０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していないと（Ｓ６３０：ｎｏ）、保留記憶２の次に古い記憶である保留記憶３の乱数を読み込み（Ｓ６４０）、高確率テーブルと読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ６４５）、高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ６５０）。
【０１１１】
Ｓ６５０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していると（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを保留記憶３の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す３にセットし（Ｓ６５５）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【０１１２】
Ｓ６５０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していないと（Ｓ６５０：ｎｏ）、保留記憶３の次に古い記憶である保留記憶４の乱数を読み込み（Ｓ６６０）、高確率テーブルと読み込んだ乱数値（大当たり判定用乱数）とを比較し（Ｓ６６５）、高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ６７０）。
【０１１３】
Ｓ６７０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していると（Ｓ６７０：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを保留記憶４の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す４にセットし（Ｓ６７５）、それ以降の処理を跳ばしてリターンへと抜ける。
【０１１４】
Ｓ６７０での判断で高確率テーブルに含まれる数値と読み込んだ乱数値とが一致していないと（Ｓ６７０：ｎｏ）、記憶内位置フラグを保留記憶４の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていないことを示す０にセットし（Ｓ６８０）、リターンへと抜ける。
【０１１５】
続いて、図１０の開始インターバル信号送信処理は、図８のＳ４１０での処理を詳細に示したものである。
図８のＳ４１０の位置（開始インターバルの演出表示を指示する時点）で、前回の大当たり遊技終了時に図９の先読み判定処理にてセットされた記憶内位置フラグに応じて、開始インターバルの時間を指示する開始インターバル信号を選択するための処理である。
【０１１６】
まず、 記憶内位置フラグが保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていないことを示す０にセットされていないか否かを判定し、０にセットされていれば（Ｓ７００：ｎｏ）、開始インターバル０信号を送信する処理を実行し（Ｓ７０５）、リターンへと抜ける。
【０１１７】
Ｓ７００での判断で記憶内位置フラグが０にセットされていなければ（Ｓ７００：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグを保留記憶１の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す１にセットされているか否かを判定し（Ｓ７１０）、１にセットされていれば（Ｓ７１０；ｙｅｓ）、開始インターバル１信号を送信する処理を実行し（Ｓ７１５）、リターンへと抜ける。
【０１１８】
Ｓ７１０での判断で記憶内位置フラグが１にセットされていなければ（Ｓ７１０：ｎｏ）、記憶内位置フラグを保留記憶２の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す２にセットされているか否かを判定し（Ｓ７２０）、２にセットされていれば（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、開始インターバル２信号を送信する処理を実行し（Ｓ７２５）、リターンへと抜ける。
【０１１９】
Ｓ７２０での判断で記憶内位置フラグが２にセットされていなければ（Ｓ７２０：ｎｏ）、記憶内位置フラグを保留記憶３の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す３にセットされているか否かを判定し（Ｓ７３０）、３にセットされていれば（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、開始インターバル３信号を送信する処理を実行し（Ｓ７３５）、リターンへと抜ける。
【０１２０】
Ｓ７３０での判断で記憶内位置フラグが３にセットされていなければ（Ｓ７３０：ｎｏ）、記記憶内位置フラグを保留記憶４の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す４にセットし（Ｓ７４０）、リターンへと抜ける。
【０１２１】
図柄制御処理を図６及び７のように、大当たり遊技処理を図８のように、先読み判定処理を図９のように、開始インターバル信号送信処理を図１０のように、各々構成した上で、図１１（ｂ）のように高確率遊技（ＳＴ遊技）における変動時間を一定に設定することで、記憶内位置フラグの値に応じて高確率遊技に要する時間を一定とすることができる。
【０１２２】
例えば、記憶内位置フラグの値が０である場合を除き、高確率遊技に要する時間は（図柄の変動時間＋確定時間）×変動回数であるため、記憶内位置フラグが１の場合には１，５００ｍｓ、２の場合には３，０００ｍｓ、３の場合には４，５００ｍｓ、４の場合には６，０００ｍｓとなる。
【０１２３】
そこで、図１１（ｃ）のように記憶内位置フラグの値に応じて開始インターバルの演出時間を１回の図柄の変動表示に要する時間差を持たせて段階的に設定することで、図１２（ａ）〜（ｄ）のタイミングチャートに示すように、高確率遊技に要する時間と開始インターバルの演出時間との合計時間を一定とすることができる。
【０１２４】
例えば、記憶内位置フラグが０の場合には、次回の大当たりが生起しないため、開始インターバルの演出自体が実行されることはないが、１の場合には１，５００ｍｓと１３，５００ｍｓとの合計なので１５，０００ｍｓ、２の場合にも３，０００ｍｓと１２，０００ｍｓとの合計なので１５，０００ｍｓ、以下同様に、３及び４の場合にも１５，０００ｍｓとなる。
【０１２５】
このように、大当たり遊技終了時（終了インターバルの演出終了時）から次回の大当たり遊技の初回の大入賞口開放（１ラウンド開始時）までの時間を一定時間とすることができ、保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されている場合の高確率遊技中に行われる図柄の変動表示に関する演出時に、図柄を主とした演出を行わずに大当たり連続演出を行うことで、大当たり遊技と次回の大当たり遊技との間に挟まれる高確率遊技を存在させつつも、大当たり遊技終了後にあたかも次回の大当たり遊技が連続して生起したかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となり、連続した大当たり遊技の生起によるスピード感や、高揚感などを飛躍的に高めることができる。
【０１２６】
また、大当たり連続演出は、前述したように本実施例の数値を用いれば１５，０００ｍｓとなるので、同一時間の演出表示を複数用意しておいて、記憶内位置フラグの値によって演出内容を変化させるように構成しても何ら差し支えない。
また、大当たり連続演出内に含まれる開始インターバルと、経ていない開始インターバルとでは、異なる演出とすることが望ましく、大当たり連続演出では連続した大当たりの生起であることを祝うための演出とすることが望ましい。
【０１２７】
さらに、通常遊技に移行することなく大当たりが連続した回数に応じて大当たり連続演出の演出内容を変更し、所定回数の連続した大当たりが生起した際には稀少度の高いプレミアム画像を表示する構成としても良い。
このように大当たり連続演出を特化することで、遊技に対する飽きを抑えて興趣を高めると同時に、遊技者に優越感を抱かせることができる。
【実施例２】
【０１２８】
実施例１では、大当たり遊技終了後のＳＴ遊技中における図柄の変動表示において大当たり遊技が生起する場合に、ＳＴ遊技に要する時間と新たに生起する大当たり遊技の開始インターバルの時間を利用して大当たり連続演出を行う構成としたが、実施例２では、ＳＴ遊技前の大当たりにおける終了インターバルの時間と、ＳＴ遊技に要する時間と、新たに生起する大当たり遊技の開始インターバルの時間を利用して大当たり連続演出を行う構成とする。
ここで、実施例１の説明で用いた図１〜１１を援用し、説明を割愛する。
【０１２９】
図１３の終了インターバル信号送信処理は、続いて、図８のＳ４９５での処理を詳細に示したものである。
図８のＳ４９５の位置（終了インターバルの演出表示を指示する時点）で、図９の先読み判定処理にてセットされた記憶内位置フラグに応じて終了インターバルの演出内容を指示する終了インターバル信号を選択するための処理である。
尚、終了インターバル信号１及び終了インターバル信号２は、異なる演出を指示するものであって、且つ、各演出は同一時間となるようにしている。
【０１３０】
まず、記憶内位置フラグが保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていないことを示す０にセットされていないか否かを判定し、０以外にセットされていれば（Ｓ８００ｙｅｓ）、終了インターバル１信号を送信する処理を実行し（Ｓ８０５）、リターンへと抜ける。
Ｓ８００での判定で、記憶内位置フラグが０にセットされていれば（Ｓ８００：ｎｏ）、終了インターバル０信号を送信する処理を実行し（Ｓ８１０）、リターンへと抜ける。
【０１３１】
ここでは、図１０の開始インターバル信号送信処理とは異なり、記憶内位置フラグが０でないか否かのみを判断して終了インターバル信号を選択する構成としている。
これは、開始インターバル信号で時間調整をしているために、終了インターバル信号で時間調整をする必要がないということであり、開始インターバル信号で時間調整をしない構成であれば、図１３と同様に記憶内位置フラグの値に応じた終了インターバル信号を選択する必要がある。
【０１３２】
その際には、図１０での処理が図１３のように記憶内位置フラグが０でないか否かのみを判断して開始インターバル信号を選択する構成とすることが処理負担を軽減するためには望ましい。
要するに、記憶内位置フラグの値に応じて、開始インターバル信号又は終了インターバル信号のいずれかを一方を選択する構成とし、記憶内位置フラグが０でないか否かに応じて他方を選択する構成とすれば問題ない。
【０１３３】
また、図１１の（ｃ）に示す開始インターバルの演出時間を、開始インターバルと終了インターバルとの合算時間として構成することも可能である。
その際には、図１３と同様に記憶内位置フラグの値に応じた終了インターバル信号を選択すると共に、選択された終了インターバル信号に応じた開始インターバル信号を選択するように構成すれば問題ない。
【０１３４】
ここでいう終了インターバル０信号と終了インターバル１信号との違いは、その信号を受信するサブ統合装置５３又はサブ統合装置５３から演出に関する指示を受ける演出図柄制御装置５４ａでの処理にかかわるものである。
終了インターバル１信号は、大当たり連続演出の演出開始を指示する信号として機能し、終了インターバル０信号は通常の終了インターバルの演出表示を指示する信号として機能する。
【０１３５】
また、大当たり遊技中には図柄の変動表示が行われないことから、大入賞口３３ａの上方に始動口を備える一般的な構成としたパチンコ遊技機（弾球遊技機）であれば、大当たり遊技の初期の段階（例えば１５Ｒの大当たり遊技であるとするならば５Ｒ以前）には既に保留記憶の数は最大値になっており、それ以上は始動入賞に起因した乱数値を記憶しない構成であることから、終了インターバル信号を選択する段階でも十分にＳＴ遊技中に大当たり遊技を生起するか否かを判断することが可能である。
【０１３６】
仮に、設計値通りの始動入賞を得られずに、終了インターバルを選択する段階でもＳＴ遊技の回数に見合った保留記憶の数となっていなかった場合には、連続した大当たりの生起に関する演出を行うことができないものの、終了インターバル信号の選択後に始動入賞が当たりとなるものであれば、連続しないと思っているＳＴ遊技中（記憶内当たりフラグが０であるときに選択される変動パターンでのＳＴ遊技中）に大当たりになることになり、連続して生起する大当たり演出を常時行う場合に比べて興趣が高まる。
【０１３７】
尚、前述したように、大入賞口３３ａの上方に始動口を備える一般的な構成としたパチンコ遊技機（弾球遊技機）とした場合、遊技者が望むか否かにかかわらず保留記憶内の当たりの含まれているときには連続した大当たり遊技の生起に関する演出を行うための終了インターバル信号が選択されてしまうので、大入賞口３３ａと始動口（特別図柄始動スイッチ３１ａ）とを遊技盤面に発射された遊技球の同一流下経路上に設けない構成としても良い。
【０１３８】
このように大入賞口３３ａと始動口（特別図柄始動スイッチ３１ａ）とを遊技盤面に発射された遊技球の同一流下経路上に設けない構成し、大当たり遊技中における始動入賞の確率を低下させることで、大当たり連続演出が実行されることの稀少度が高くなり、演出実行時における遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３９】
次に、図１４にタイミングチャートを示し、実施例１の説明で用いた図１２との差異について説明する。
尚、相違する部分を除く説明については、実施例１での説明を援用する。
【０１４０】
まず、図１２（実施例１）では、大当たり連続演出がＳＴ遊技の開始と同時に開始され、次回の大当たり遊技の開始インターバルの演出が終了すると同時に終了する構成となっているが、図１４（実施例２）では、大当たり連続演出が終了インターバルの演出の開始と同時に開始され、次回の大当たり遊技の開始インターバルの演出が終了すると同時に終了する構成となっている。
【０１４１】
このため、大当たり連続演出を行う期間を長くすることが容易となると共に、大当たり遊技の最終ラウンドが終了した時から開始される大当たり連続演出によって大当たり遊技が生起することを遊技者に報知することができ、実施例１に比べて大当たり連続演出による効果を高めることができる。
【実施例３】
【０１４２】
実施例３では、実施例１及び２では、保留記憶内に大当たりとなる乱数が存在するか否かによって、高確率遊技（ＳＴ遊技）中の変動時間を異なるテーブルから選択する構成としたが、実施例３ではＳＴ遊技中における変動時間を一定として構成している。
ここでは、実施例１又は２の図１０に対応する図１５、図１１（ｂ）及び（ｃ）に対応する図１６、図１２又は図１４に対応する図１７をそれぞれ示して詳細に説明し、その他の部分については実施例１又は２の説明で用いた図１〜図９を援用し、説明を割愛する。
【０１４３】
実施例１及び２では、ＳＴ遊技が開始した１回目の変動時間によって、保留記憶内に大当たりとなる乱数が記憶されているか否かが判別可能であって、保留内位置フラグが０であるときに選択される変動時間であった場合には、遊技者が高確率遊技であることによって得られる高揚感は全くなく、興趣が低下することになるが、実施例３ではＳＴ遊技が終了する間際まで大当たり連続演出の期待を維持することが可能となる。
【０１４４】
図１５の終了インターバル信号送信処理は、図８のＳ４９５での処理を詳細に示したものである。
図８のＳ４９５の位置（終了インターバルの演出表示を指示する時点）で、図９の先読み判定処理のＳ６１５、Ｓ６３５、Ｓ６５５又はＳ６７５にてセットされた記憶内位置フラグに応じて、終了インターバルの時間を指示する終了インターバル信号を選択するための処理である。
【０１４５】
まず、記憶内位置フラグが保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されていないことを示す０にセットされていないか否かを判定し（Ｓ９００）、０にセットされていれば（Ｓ９００：ｎｏ）、終了インターバル０信号を送信する処理を実行し（Ｓ９０５）、リターンへと抜ける。
【０１４６】
Ｓ９００での判定で記憶内位置フラグが０にセットされていなければ（Ｓ９００：ｙｅｓ）、記憶内位置フラグが保留記憶１の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す１にセットされているか否かを判定し（Ｓ９１０）、１にセットされていれば（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、終了インターバル１信号を送信する処理を実行し（Ｓ９１５）、リターンへと抜ける。
【０１４７】
Ｓ９１０での判定で記憶内位置フラグが１にセットされていなければ（Ｓ９１０：ｎｏ）、記憶内位置フラグが保留記憶２の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す２にセットされているか否かを判定し（Ｓ９２０）、１にセットされていれば（Ｓ９２０：ｙｅｓ）、終了インターバル２信号を送信する処理を実行し（Ｓ９２５）、リターンへと抜ける。
【０１４８】
Ｓ９２０での判定で記憶内位置フラグが２にセットされていなければ（Ｓ９２０：ｎｏ）、記憶内位置フラグを保留記憶３の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す３にセットされているか否かを判定し（Ｓ９３０）、３にセットされていれば（Ｓ９３０：ｙｅｓ）、終了インターバル３信号を送信する処理を実行し（Ｓ９３５）、リターンへと抜ける。
【０１４９】
Ｓ９３０での判定で記憶内位置フラグが３にセットされていなければ（Ｓ９３０：ｎｏ）、記憶内位置フラグを保留記憶４の位置に当たりとなる乱数値が記憶されていることを示す４にセットし（Ｓ９４０）、リターンへと抜ける。
【０１５０】
図柄制御処理を図６及び７のように、大当たり遊技処理を図８のように、先読み判定処理を図９のように、終了インターバル信号送信処理を図１５のように、各々構成した上で、図１６（ａ）のように保留記憶内に当たりとなる乱数値が記憶されているか否かにかかわらず高確率遊技（ＳＴ遊技）中の変動時間を一定（ここでは５００ｍｓ）に設定することで、ＳＴ遊技が開始した１回目の変動時間によって、保留記憶内に大当たりとなる乱数が記憶されているか否かを判別することが不可能とすることができる。
【０１５１】
例えば、ＳＴ遊技に要する時間は（図柄の変動時間＋確定時間）×変動回数であるため、記憶内位置フラグが１の場合には１，０００ｍｓ、２の場合には２，０００ｍｓ、３の場合には３，０００ｍｓ、４の場合には４，０００ｍｓとなり、０の場合には、４，０００ｍｓとなる。
【０１５２】
そこで、図１６（ｂ）のように記憶内位置フラグの値に応じて終了インターバルの演出時間を１回の図柄の変動表示に要する時間差を持たせて段階的に設定することで、図１７（ａ）〜（ｄ）のタイミングチャートに示すように、終了インターバルの演出時間と高確率遊技に要する時間との合計時間を一定とすることができる。
【０１５３】
そして、記憶内位置フラグの値に応じて終了インターバルの演出時間を１６（ｂ）のように設定したことで、終了インターバルの演出時間＋ＳＴ遊技に要する時間は、記憶内位置フラグがどのような値であっても１９，０００ｍｓとなり、ＳＴ遊技が終了（ＳＴ遊技中に大当たりが生起又はＳＴ遊技に規定された回数の変動表示が終了）するまでの間は、保留記憶内に大当たりとなる乱数が記憶されているか否かを判別することが不可能となり、大当たりの連続生起への期待感を維持し、遊技機の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本願発明に係るパチンコ機１の正面図である。
【図２】本願発明に係るパチンコ機１の背面図である。
【図３】本願発明に係るパチンコ機１の遊技盤８の正面図である。
【図４】実施例１係るパチンコ機１の信号の伝達経路及びホールコンピュータ（機外）への信号の伝達経路を示す電気配線ブロック図である。
【図５】本願発明に係る主制御装置５０にて実行される保留記憶処理を示すフローチャートである。
【図６】本願発明に係る主制御装置５０にて実行される図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本願発明に係る主制御装置５０にて実行される図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本願発明に係る主制御装置５０にて実行される大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図９】本願発明に係る主制御装置５０にて実行される先読み判定処理２を示すフローチャートである。
【図１０】実施例１及び２に係る主制御装置５０にて実行される開始インターバル送信処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例１、２及び３に係る乱数値及び乱数テーブルを示す表（ａ）、実施例１及び２に係る図柄の変動時間を示す表（ｂ）、実施例１及び２に係る開始インターバル信号と時間を示す表（ｃ）である。
【図１２】実施例１に大当たり連続演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】実施例２に係る主制御装置５０にて実行される終了インターバル送信処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施例２に大当たり連続演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】実施例３に係る主制御装置５０にて実行される終了インターバル送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施例３に係る図柄の変動時間を示す表（ａ）、実施例３に係る開始インターバル信号と時間を示す表（ｂ）である。
【図１７】実施例３に大当たり連続演出が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１５５】
１    ：パチンコ機１            ２    ：外枠
３    ：前面枠                  ４ａ  ：意匠枠
４ｂ  ：意匠枠                  ６    ：スライド錠
７    ：ＣＲユニット            ８    ：遊技盤
９    ：窓部                    １０  ：スピーカ
１０ａ：音量調節スイッチ        １１  ：保護音通部
１２  ：上皿                    １３  ：下皿
１４  ：遊技ボタン              １５  ：精算表示装置
１６  ：球貸ボタン              １７  ：精算ボタン
１８  ：発射ハンドル            １８ａ：回動リング
１９  ：発射停止ボタン          ２０  ：タッチ部
２１  ：スピーカユニット        ２２  ：球タンク
２３  ：タンクレール            ２４  ：払出装置
２６  ：遊技領域                ２７  ：遊技釘
２８  ：液晶枠飾り              ２９  ：特別図柄表示装置
３０  ：普通図柄表示装置        ３１  ：普通電動役物
３２  ：普通図柄作動ゲート      ３３  ：大入賞口ユニット
３４  ：アウト口                ３５  ：入賞口ユニット
３６  ：発射モータ              ３７  ：各種ＬＥＤ・ランプ
５０  ：主制御装置              ５１  ：払出制御装置
５２  ：発射制御装置            ５３  ：サブ統合装置
５４  ：演出図柄ユニット        ５５  ：電源装置
６０  ：ＣＲユニット端子板      ６１  ：外部接続端子板
６２  ：遊技盤中継端子板        ６３  ：裏配線中継端子板
６４  ：図柄表示装置中継端子板  ６５  ：演出中継端子板
６６  ：払出中継端子板          ７０  ：ホールコンピュータ
【図１】
2010099133.tif 000003
【図２】
2010099133.tif 000004
【図３】
2010099133.tif 000005
【図４】
2010099133.tif 000006
【図５】
2010099133.tif 000007
【図６】
2010099133.tif 000008
【図７】
2010099133.tif 000009
【図８】
2010099133.tif 000010
【図９】
2010099133.tif 000011
【図１０】
2010099133.tif 000012
【図１１】
2010099133.tif 000013
【図１２】
2010099133.tif 000014
【図１３】
2010099133.tif 000015
【図１４】
2010099133.tif 000016
【図１５】
2010099133.tif 000017
【図１６】
2010099133.tif 000018
【図１７】
2010099133.tif 000019