(57)【要約】【課題】ボーナスゲーム作動中のナビポイントの獲得に関し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、ボーナスゲーム作動状態中であって、特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定し、当該特定役の種別に応じて開始操作検出手段による開始操作の検出又は停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理、特別演出を実行する特別演出処理、または図柄表示領域にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを表示させる特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理を実行する。また、ボーナスゲーム作動状態中において、特別図柄表示処理が実行される場合に、図柄表示領域の下部に設けられた複数の発光領域と、更にその下部に設けられた発光領域をそれぞれ発光させる。【選択図】図１０７
2010099186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に、開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の種別の特定役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利なボーナスゲーム作動状態ではない場合に、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際、前記図柄表示領域にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該ボーナスゲーム作動状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させるボーナスゲーム制御手段と、
前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記開始操作検出手段による開始操作の検出又は前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段と、
前記ボーナスゲーム作動状態中に、特別演出を実行する特別演出処理を行う特別演出実行手段と、
前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、前記停止制御手段に前記ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行う特別図柄表示手段と、
前記ボーナスゲーム作動状態中であって、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定するポイント抽籤手段と、
前記ポイント抽籤手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に前記内部当籤役情報を報知する報知手段と、
前記図柄表示領域の下部に設けられた複数の第１発光領域をそれぞれ独立に発光させる第１発光手段と、
前記第１発光領域の下部に設けられた第２発光領域を発光させる第２発光手段と、
を備え、
前記ボーナスゲーム作動状態中において、前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、当該特定役の種別に応じて前記操作無効化処理、前記特別演出処理、または前記特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行され、
前記第１発光手段及び前記第２発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、それぞれ前記第１発光領域及び前記第２発光領域を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント抽籤手段により決定される前記ナビポイントの期待値に応じて、前記操作無効化処理、前記特別演出処理、または前記特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記投入操作検出手段に設けられた第３発光領域を所定の発光条件に応じて異なる色で発光させる第３発光手段を更に備え、
前記第３発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、前記第３発光領域をそれまで発光させていた色とは異なる色で発光させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役などがある。
【０００４】
また、ボーナスゲーム終了後の一般遊技状態において、ベルが成立すると、一般遊技状態よりもリプレイの当籤確率が高く内部抽籤に外れる確率の低いＲＴ１作動状態を作動させ、一般遊技状態において、同時に成立することのない赤チェリー、青チェリー、緑チェリーのいずれかのチェリーが成立すると、一般遊技状態よりもリプレイの当籤確率が低く内部抽籤に外れる確率の高いＲＴ２作動状態が作動する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。また、当該遊技機においては、ボーナスゲーム作動中に報知回数を決定するためのナビポイント抽籤が行われ、ナビポイント抽籤に当籤しナビポイントを獲得した場合には、前記一般遊技状態においていずれかのチェリーが内部当籤役として決定された場合には当該チェリーの種別が報知される。従って、遊技者は当該報知されたチェリーに対応する図柄が表示されないようなタイミングで停止操作を行うことで、ＲＴ２作動状態が作動することを防止しつつ、ＲＴ１作動状態を作動させることが可能となる。
【特許文献１】特開２００８−４３３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の遊技機によれば、ボーナスゲーム作動中にナビポイント抽籤に当籤した場合、またはナビポイント抽籤に当籤した可能性がある場合において、当該ナビポイント抽籤の結果に関する情報を遊技者に示すことについて何ら工夫がされていない。したがって上述の遊技機では、ナビポイントの獲得に関し遊技者の興趣を高めることができず、遊技者にナビポイント抽籤の期待度を示す遊技機の出現が望まれていた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム作動中のナビポイントの獲得に関し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技価値の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述の最大ＢＥＴボタン１３、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓなど）と、前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の種別の特定役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２４」に対応する当籤役）を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって有利なボーナスゲーム作動状態ではない場合に、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際、前記図柄表示領域にボーナスゲーム作動役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ３）に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、当該ボーナスゲーム作動状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態）を所定の終了条件が充足されるまで作動させるボーナスゲーム制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記開始操作検出手段による開始操作の検出又は前記停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間（例えば、後述の演出用待機時間、演出用遊技停止時間）無効とする操作無効化処理を行う操作無効化手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、特別演出（例えば、後述のカットイン演出１〜カットイン演出４）を実行する特別演出処理を行う特別演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記ボーナスゲーム作動状態中に、前記停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、前記停止制御手段に前記ボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを前記図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行う特別図柄表示手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記ボーナスゲーム作動状態中であって、前記当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定するポイント抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、ＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブル）と、前記ポイント抽籤手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶するポイント記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ７３、ナビカウンタ）と、前記ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に前記内部当籤役情報を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記図柄表示領域の下部に設けられた複数の第１発光領域（例えば、後述の下部パネル１０２ａ〜１０２ｅ）をそれぞれ独立に発光させる第１発光手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、下部パネル用ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｅ）と、前記第１発光領域の下部に設けられた第２発光領域（例えば、後述の腰部パネル１０３）を発光させる第２発光手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、腰部パネル用ＬＥＤ１１３）と、を備え、前記ボーナスゲーム作動状態中において、前記当籤役決定手段により前記特定役が前記内部当籤役として決定されたときに、当該特定役の種別に応じて前記操作無効化処理、前記特別演出処理、または前記特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行され、前記第１発光手段及び前記第２発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、それぞれ前記第１発光領域及び前記第２発光領域を発光させることを特徴とする。
【０００８】
この構成により、ボーナスゲーム制御手段が、遊技者にとって有利なボーナスゲーム作動状態ではない場合に、停止制御手段によりリールの回転が停止された際、図柄表示領域にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、ボーナスゲーム作動状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させ、操作無効化手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、開始操作検出手段による開始操作の検出又は停止操作検出手段による停止操作の検出を所定の時間無効とする操作無効化処理を行い、特別演出実行手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、特別演出を実行する特別演出処理を行い、特別図柄表示手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、停止操作検出手段により所定のタイミングで停止操作が検出されたことに基づいて、停止制御手段にボーナスゲーム作動役に係る図柄の組合せを図柄表示領域に表示させる特別図柄表示処理を行い、ポイント抽籤手段が、ボーナスゲーム作動状態中であって、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、内部当籤役を示唆する当籤役情報を報知する報知回数を決定するためのナビポイントを当該特定役の種別に応じた確率で決定し、ポイント記憶手段が、ポイント抽籤手段により決定されたナビポイントの累積ポイントを記憶し、報知手段が、ポイント記憶手段により記憶されている累積ポイントが所定のポイント以上である場合に内部当籤役情報を報知し、第１発光手段が、図柄表示領域の下部に設けられた複数の第１発光領域をそれぞれ独立に発光させ、第２発光手段が、第１発光領域の下部に設けられた第２発光領域を発光させる。また、ボーナスゲーム作動状態中において、当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役の種別に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行され、第１発光手段及び第２発光手段は、特別図柄表示処理が実行される場合に、それぞれ第１発光領域及び第２発光領域を発光させる。
【０００９】
したがって当該遊技機によれば、ボーナスゲーム作動中において、特定役の種別に応じた確率でナビポイントが決定されるとともに、特定役の種別に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行されることから、実行される処理に応じてナビポイント獲得に関する期待感を遊技者に与えることができ、ボーナスゲーム作動中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特別図柄表示処理が行われた場合には複数の発光領域が発光し、遊技者の期待感を増幅させることができる。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、ポイント抽籤手段により決定されるナビポイントの期待値に応じて、操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行される（例えば、ナビポイント加算値として「３」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「１８」に対応する役が内部当籤役として決定された場合には、操作無効化処理のみが実行され、ナビポイント加算値として「１０」が決定される小役・リプレイ用データポインタ「２１」に対応する役が内部当籤役として決定された場合には操作無効化処理、特別演出処理、特別図柄表示処理の全ての処理が実行される）遊技機である。
【００１１】
したがって当該遊技機によれば、ナビポイントの期待値に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行されることから、遊技者は、実行される処理に期待を抱き、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記投入操作検出手段に設けられた第３発光領域（例えば、後述のボタンキャップ２１０、文字シート２３０など）を所定の発光条件に応じて異なる色で発光させる第３発光手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４）を更に備え、前記第３発光手段は、前記特別図柄表示処理が実行される場合に、前記第３発光領域をそれまで発光させていた色（例えば、青色）とは異なる色（例えば、赤色）で発光させることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
したがって当該遊技機によれば、特別図柄表示処理が実行される場合に、第３発光領域がそれまで発光していた色とは異なる色で発光することから、更に遊技者の期待感を高めるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
したがって当該遊技機によれば、ボーナスゲーム作動中において、特定役の種別に応じた確率でナビポイントが決定されるとともに、特定役の種別に応じて操作無効化処理、特別演出処理、または特別図柄表示処理の中から１または２以上の処理が実行されることから、実行される処理に応じてナビポイント獲得に関する期待感を遊技者に与えることができ、ボーナスゲーム作動中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、特別図柄表示処理が行われた場合には複数の発光領域が発光し、遊技者の期待感を増幅させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図５参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図５参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００１９】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００２０】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２１】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
ここで、図２を参照して、最大ＢＥＴボタン１３について説明する。最大ＢＥＴボタン１３は、透明なボタンキャップ２１０を有し、その内部に赤色のＭＡＸ文字２３１及び青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート２３０が納められている。また、最大ＢＥＴボタン１３の下方には、発光体ユニット２８１が配置されている。発光体ユニット２８１は、複数種類の色を照射しうるＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４（複数種類のＬＥＤの組合せからなる。なお、ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）と、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４は、文字シート２３０に描かれた赤色のＭＡＸ文字２３１と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４が文字シート２３０の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた青色の光と同系色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＭＡＸ文字２３１は、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される青色の光によってＭＡＸ文字２３１が見えなくなることはない。したがって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から青色の光が照射されている場合には、このＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光の色と同じ色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＣＨＡＮＣＥ文字２３２を認識することができない。これに対し、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光と異なる色のＭＡＸ文字２３１は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＭＡＸ文字２３１のみを視認することができる。なお、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がＭＡＸ文字２３１のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
【００２４】
図２（ｂ）に示すように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４が文字シート２３０の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた赤色の光と同系色のＭＡＸ文字２３１は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される赤色の光によってＣＨＡＮＣＥ文字２３２が見えなくなることはない。したがって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から赤色の光が照射されている場合には、このＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光の色と同じ色のＭＡＸ文字２３１は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＭＡＸ文字２３１を認識することができない。これに対し、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光と異なる色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＣＨＡＮＣＥ文字２３２のみを視認することができる。
【００２５】
これにより、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４により照射される光の色を、文字シート２３０に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート２３０に表示することができる。このことから、１つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。例えば、演出に用いられるボタンユニットと、ＢＥＴボタンユニットとを兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。なお、ＢＢ遊技状態において赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄が揃ってセンターライン上に停止した場合などには、遊技者にＣＨＡＮＣＥ文字２３２が視認できるように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４は文字シート２３０の裏面に対し赤色の光を照射する。
【００２６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１１１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３１】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３２】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、演出表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００３３】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１１２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。図３に示すように下部パネル１０２は、５つの領域（下部パネル１０２ａ〜１０２ｅ）に分けられており、それぞれ内側に設けられた下部パネル用ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｅが後述する演出内容に応じた発光パターンでそれぞれ発光する。なお、図３の下部パネル１０２において、斜線部分（すなわち、下部パネル１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄ）は対応する下部パネル用ＬＥＤ１１２ｂ、１１２ｃ、１１２ｄが発光していない消灯状態であることを示し、非斜線部分（すなわち、下部パネル用ＬＥＤ１０２ａ、１０２ｅ）は下部パネル用ＬＥＤ１１２ａ、１１２ｅが発光している点灯状態であることを示している。以下、図１１０〜図１１６においても斜線を用いること又は用いないことで、それぞれ消灯状態又は点灯状態を表す。
【００３４】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１１３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１１３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３５】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３６】
次に、図４を用いて入賞ライン及び非入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ４つの入賞ライン（トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅ）と１つの非入賞ライン（センターライン８ｃ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は非入賞ラインを非有効ラインという。
【００３７】
図４に示すように、トップライン８ｂは、左・上段領域Ａ、中・上段領域Ｂ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。
【００３８】
次に、図５に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図５は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、青７図柄、桃ＢＡＲ図柄、桃チェリー図柄、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、白ブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。なお、赤７図柄、青７図柄、桃ＢＡＲ図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内側に設置された光源（図示しない）から照射される光を透過する透過性塗料により描かれている。したがって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中において、赤７図柄、青７図柄、桃ＢＡＲ図柄は、その他の図柄と比較して遊技者からの視認性が高い。すなわち、遊技者が、赤７図柄、青７図柄、桃ＢＡＲ図柄をその他の図柄よりも図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止させ易い構成となっている。
【００４０】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図５に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００４１】
次に、図６を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４２】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、ＢＢ遊技状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「１８」（混合役群Ｂ）、または「１９」（混合役群Ｃ）が決定された場合には、ロックタイマの値が「０」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とし、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「０」になるまでの間、リール３を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて赤７図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて青７図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、また、小役・リプレイ用データポインタとして「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて桃ＢＡＲ図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン８ｃ上に、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄を揃って停止表示させる。
【００４６】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、ボーナスゲーム制御手段、操作無効化手段、及び特別図柄表示手段を構成する。
【００４７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４８】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図７４、図７５参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４９】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図７２〜図９６参照）、各種テーブル（例えば、図５、図８〜図１５、図１７〜図５３）などが記憶されている。
【００５１】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５２】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５８】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５９】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態の最大ＢＥＴボタン１３、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、本発明の投入操作検出手段を構成する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６４】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６５】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域２３に画像を表示させる液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１１１〜１１３、２８４がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６６】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図５参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図５に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００６８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図５参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７２】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ７）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）に係る図柄の組合せである（但し、優先順位２位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位３位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい）。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７６】
次に、図７を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００７７】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４がある。
【００７８】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯を制御する。なお、上部パネル１０１、下部パネル１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄ、１０２ｅ、腰部パネル１０３にはそれぞれ複数のＬＥＤが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
【００７９】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８０】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するようにＢＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）が決定された場合にはカットイン演出１を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合にはカットイン演出４を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合にはカットイン演出２を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合にはカットイン演出３を実行する。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２４」に対応する内部当籤役毎にそれぞれ規定されているＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント加算値を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３により記憶されるナビカウンタの値が「１」以上である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（赤リプレイ役群）が決定された場合には「赤報知演出」を、「１４」（青リプレイ役群）が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、「１５」（桃リプレイ役群）が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態において、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示された場合には、下部パネル１０２ａ〜１０２ｅ（下部パネル用ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｅ）と腰部パネル１０３（腰部パネル用ＬＥＤ１１３）を全て発光させるとともに、最大ＢＥＴボタン１３の色を青色から赤色に変えるように発光させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のポイント抽籤手段、特別演出実行手段、報知手段、第１発光手段、第２発光手段及び第３発光手段を構成する。
【００８１】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８２】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。なお、本実施形態のサブＲＡＭ７３は、本発明のポイント記憶手段を構成する。
【００８３】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【００８４】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８５】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８６】
次に、図８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図７４、図７５参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合には、ＲＴ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ５遊技状態である場合には、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００８８】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合には抽籤回数として「５８」が決定され、遊技状態がＲＴ５遊技状態である場合には抽籤回数として「５３」が決定され、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「１」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【００８９】
次に、図９〜図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９０】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図７４、図７５参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「２４」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「５」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２の何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９１】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１０」から当籤番号「５８」対応する抽籤値「６」を減算する。減算結果は「１０−６＝４」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「４」から当籤番号「５７」に対応する抽籤値「６」を減算する。減算結果は「４−６＝−２」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「５７」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「４」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９２】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９３】
図９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「５８」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「４０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「６」、「１１」、「１２」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「５」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「４０」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ７）の中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）が内部当籤役として決定される。
【００９４】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「４１」〜当籤番号「５３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」、「２」、「４」、「５」、「７」〜「１１」、「１３」〜「１６」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「４１」〜当籤番号「５３」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【００９５】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「５４」〜当籤番号「５８」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「５」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「３」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）のみが内部当籤役として決定される。
【００９６】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほどＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３が内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「１」〜「６」の範囲内で任意に設定することができる。
【００９７】
図１０〜図１３に示す、各ＲＴ遊技状態において用いられる内部抽籤テーブル（「ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル」という）は、当籤番号「４８」〜当籤番号「５３」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、図１３に示すＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、更に、当籤番号「５４」〜当籤番号「５８」に対応する行を一般遊技状態用内部抽籤テーブルから除いた構成となっている。また、当籤番号「４８」〜当籤番号「５３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「４８」〜当籤番号「５３」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。なお、各ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「５０」〜当籤番号「５３」に対応する抽籤値が「０」となっている。したがって、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の何れかの遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタ「１１」〜「１６」に対応する役が内部当籤役として決定されない。
【００９８】
ここで、図９〜図１３に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１６」に対応する抽籤値の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「１６８３８」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「８９７８」であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「８９８０」であり、ＲＴ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「４９６０７」であり、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「２４５７６」である。
【００９９】
また、小役・リプレイ用データポインタ「１０」〜「１６」は、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「１６８３８／６５５３６（約２５．６９％）」となり、ＲＴ１遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９７８／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ２遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９８０／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「４９６０７／６５５３６（約７５．６９％）」となり、ＲＴ５遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９７８／６５５３６（約３７．５０％）」となる。
【０１００】
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、ＲＴ３・４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態となる（後述するＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態を除く）。なお、以下、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の高いＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態を「高リプ」又は高ＲＴ、一般遊技状態と比較してリプレイ当籤確率の低いＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態を「低リプ」又は低ＲＴとそれぞれ呼ぶ場合がある。
【０１０１】
図１４に示すように、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」（小役・リプレイ用データポインタ「１」）に対応する抽籤値「０」のみが規定されている。すなわち、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルによると桁かりが行われず、データポインタも決定されない。これは、ＭＢ遊技状態においても他の遊技状態と同様に、後述する図７４のステップＳ６１〜ステップＳ６９を行うためにＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを形式的に設けたためである。実際には、後述する図７５のステップＳ８２及びステップＳ８３の処理によって、ＭＢ遊技状態においては全ての小役が内部当籤役となる。なお、ＭＢ作動状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、中リール３Ｃのみについて、ストップスイッチ７ＣＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインＣＰＵ３１は、後述するステップＳ３４５の処理（図８８参照）においてチェック回数を「２」とすることにより「０」コマ又は「１」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。
【０１０２】
図１５に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０３】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。
【０１０４】
次に、図１６を参照して遊技機１における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）、ＭＢ遊技状態がある。
【０１０５】
一般遊技状態において、後述するリプレイ７に係る図柄の組合せが表示されること、すなわちリプレイ７が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態においてボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）が内部当籤役に決定されることなく１２００Ｇ消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ３〜リプレイ５の何れかが成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく２０Ｇ消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ６が成立することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態においてボーナス役が内部当籤役に決定されることなく１００Ｇ消化されることを条件に一般遊技状態へと移行する。このように、一般遊技状態からは成立した役（表示役）に応じて、遊技者にとってより有利なＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行する可能性があることから、一般遊技状態をＣＺ（Chance Zone）と呼ぶ場合がある。
【０１０６】
また、ＲＴ５遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）、ＭＢ遊技状態を除く何れかの遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）が内部当籤役に決定されることを条件に、ＲＴ５遊技状態に移行する。ＲＴ５遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が成立することにより終了する。
【０１０７】
また、ＲＴ５遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）が成立することを条件にＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態は、それぞれ所定枚数（ＢＢ遊技状態では３１５枚、ＭＢ遊技状態では１２６枚）のメダルが払い出されることにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態においては、３１５枚のメダルが払い出されるまで繰り返しＲＢ遊技状態が作動する。ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にはＲＴ５遊技状態に移行し、後述するＲＴ２終了役が成立した場合には一般遊技状態に移行する。
【０１０８】
次に、図１７、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図７４、図７５参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３又は内部当籤役格納領域４（以下、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３及び内部当籤役格納領域４をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１０】
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、ベル１、ベル２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、ベル１〜ベル６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、特殊２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、チェリー１〜チェリー６（以下、全チェリー役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、チェリー１、チェリー２（以下、赤チェリー役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、チェリー３、チェリー４（以下、青チェリー役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、チェリー５、チェリー６（以下、桃チェリー役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、リプレイ１、リプレイ２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ７に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、リプレイ３〜リプレイ６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、リプレイ３、リプレイ７（以下、赤リプレイ役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、リプレイ４、リプレイ７（以下、青リプレイ役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、リプレイ５、リプレイ７（以下、桃リプレイ役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、リプレイ６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、スイカ、ベル１〜ベル６、特殊１、特殊２、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ａと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、スイカ、ベル１〜ベル６、特殊１、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｂと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１９」は、スイカ、ベル１〜ベル６、特殊２、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｃと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２０」は、スイカ、ベル１〜ベル６、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｄと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２１」は、ベル１〜ベル６、特殊１、特殊２、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｅと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２２」は、ベル１〜ベル６、特殊１、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｆと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２３」は、ベル１〜ベル６、特殊２、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｇと略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２４」は、ベル１〜ベル６、チェリー１、チェリー６（以下、混合役群Ｈと略称する。）に対応している。
【０１１１】
図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「５」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。ボーナス用データポインタ「４」は、ＭＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「５」は、ＭＢ２に対応している。
【０１１２】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１３】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３又は表示役格納領域４（以下、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３及び表示役格納領域４を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１４】
図柄組合せテーブルには、表示役として、スイカ、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５、ベル６、特殊１、特殊２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、リプレイ７、ＲＴ２終了役、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２が設定されている。
【０１１５】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１６】
ベル１は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル２は、「桃ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル３は、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル４は、「赤チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル５は、「青チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル６は、「桃チェリー図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル１〜ベル６の何れかが成立することにより、９枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１７】
特殊１は、「白ブランク図柄−赤チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊２は、「白ブランク図柄−桃チェリー図柄−桃チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊１が成立することにより、１枚のメダルの払い出しが行われ、特殊２が成立することにより、９枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１８】
チェリー１は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２は、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー３は、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー４は、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー５は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー６は、「桃チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１〜チェリー６の何れかが成立することにより、９枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１９】
また、遊技機１は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー１とチェリー２が成立する構成となっている。同様に、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー３とチェリー４が成立し、また、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、チェリー５とチェリー６が成立する構成となっている。すなわち、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのチェリー役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技者がチェリーを成立させるための有益な情報となる。なお、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、チェリー１〜チェリー６の何れも成立しなかった場合には、後述するＲＴ２終了役が成立する構成となっている。また、赤チェリー役群、青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に、順押し（第１停止操作が左リール３Ｌ）以外の押し順であった場合には、後述するＲＴ２終了役が成立する構成となっている。
【０１２０】
リプレイ１は、「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ２は、「桃ＢＡＲ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ３は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ４は、「青チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ５は、「桃チェリー図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ６は、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ７は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１〜リプレイ７の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１〜リプレイ７の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。リプレイ１〜リプレイ７をリプレイという場合がある。
【０１２１】
また、遊技機１は、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ３が成立する構成となっている。同様に、青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ４が成立し、また、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、リプレイ５が成立する構成となっている。一方、赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、リプレイ３〜リプレイ５の何れも成立しなかった場合には、リプレイ７が成立する構成となっている。また、上述したように、一般遊技状態において、リプレイ３〜リプレイ５が成立した場合には遊技者にとって有利なＲＴ３遊技状態（高リプ）に移行し、リプレイ７が成立した場合には遊技者にとって不利なＲＴ１遊技状態（低リプ）に移行する。したがって、一般遊技状態において赤リプレイ役群、青リプレイ役群又は桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に、これらのうち何れのリプレイ役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させるための有益な情報となる。
【０１２２】
ＲＴ２終了役は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。上述したように、ＲＴ２終了役は、赤チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域４Ｃの有効ライン上に「赤チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、青チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域４Ｃの有効ライン上に「青チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、又は、桃チェリー役群が内部当籤役として決定された場合に左図柄表示領域４Ｃの有効ライン上に「桃チェリー図柄」を停止表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に成立する。なお、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ２終了役が成立したときには一般遊技状態へ移行する。
【０１２３】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ３は、「桃ＢＡＲ図柄−桃ＢＡＲ図柄−桃ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが成立することによりＢＢ遊技状態が作動する。
【０１２４】
ＭＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−桃ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＭＢ２は、「青７図柄−青７図柄−桃ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＭＢ１、ＭＢ２の何れかが成立することによりＭＢ遊技状態が作動する。
【０１２５】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２６】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３１５」が規定されている。また、ＭＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１２６」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が３１５枚を超えることにより終了する。ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１２６枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２７】
次に、図２１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【０１２８】
リール停止初期設定テーブルには、停止制御番号毎に、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データがそれぞれ規定されている。停止制御番号は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合を除き、小役・リプレイ用データポインタの値であり、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には「２５」である。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理（図７７）において、停止制御番号に応じて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する際に用いられる。なお、「順押し」とは左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール３Ｌ以外のリール（中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒ）に対して第１停止操作が行われることをいう。
【０１２９】
次に、図２２〜図２４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図であり、図２３は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「５」）の例を示す図であり、図２４は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「８」）の例を示す図である。
【０１３０】
主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル選択データの値に応じた順押し時第１停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第１停止用停止テーブルには左リール３Ｌの図柄位置（停止開始位置）「０」〜「２０」毎に停止データ用滑りコマ数とライン変更ステータスが記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理（図８８）において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
【０１３１】
図２２に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「３」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（赤チェリー役群）、「８」（青チェリー役群）、「９」（桃チェリー役群）が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「３」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール３Ｌの上段の領域又は下段の領域に、ＲＴ２終了役に係る図柄の組合せを構成するベル図柄が必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（赤チェリー役群）である場合において、左リール３Ｌに対する第１停止操作が赤チェリー図柄を引込可能な位置で行われた場合には、優先引込制御処理（図８８）において、赤チェリー図柄を左リール３Ｌの上段又は下段領域に停止するように滑りコマ数を本決定される。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「７」（赤チェリー役群）が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌの停止開始位置が「０」であった場合には、順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「３」）に基づいて停止データ用滑りコマ数として「３」が決定されるが、優先引込制御処理において、内部当籤役に係る赤チェリー図柄（図柄位置「１」）を上段又は下段に引込可能であることから、滑りコマ数として「０」又は「２」が本決定される（具体的には、図５３に示す優先順序テーブルに規定された優先順序がより高い「０」が滑りコマ数として本決定される）。青チェリー役群又は桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合についても同様である。
【０１３２】
図２３に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「５」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」（混合役群Ａ）、「１８」（混合役群Ｂ）、「１９」（混合役群Ｃ）が決定された場合に用いられるテーブルである。
【０１３３】
図２４に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「８」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）、「２１」（混合役群Ｅ）、「２２」（混合役群Ｆ）、「２３」（混合役群Ｇ）、「２４」（混合役群Ｈ）が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「８」）には、左リール３Ｌに対する第１停止操作が赤７図柄を左・中段領域Ｄ（図４参照）に引込可能なタイミングで行われた場合には、赤７図柄が左・中段領域Ｄに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。具体的には、停止開始位置が「０」、「１」、「２」、「１９」、「２０」である場合には、赤７図柄が左・中段領域Ｄに停止するような停止データ用滑りコマ数がそれぞれ規定されている。同様に、順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「８」）には、左リール３Ｌに対する第１停止操作が青７図柄を左・中段領域Ｄ（図４参照）に引込可能なタイミングで行われた場合には、青７図柄が左・中段領域Ｄに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されており、また、左リール３Ｌに対する第１停止操作が桃ＢＡＲ図柄を左・中段領域Ｄ（図４参照）に引込可能なタイミングで行われた場合には、桃ＢＡＲ図柄が左・中段領域Ｄに停止するような停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１３４】
次に、図２５〜図３０を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「０」）の例を示す図であり、図２６は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）の例を示す図であり、図２７は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「４」）の例を示す図であり、図２８は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「５」）の例を示す図であり、図２９は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「６」）の例を示す図であり、図３０は、本実施形態における遊技機１の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「７」）の例を示す図である。
【０１３５】
主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時テーブル変更データの値に応じた順押し時制御変更テーブルが複数記憶されている。順押し時制御変更テーブルには、上述の本決定された滑りコマ数に基づいて決定される左リール３Ｌの停止予定位置毎に、上述の順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて決定されるライン変更ステータスに応じたＣラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号が規定されている。例えば、順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「０」）によれば、左リール３Ｌの停止予定位置が「１４」であって、ライン変更ステータスが「１」である場合にはＣラインチェックデータ「０」、順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」が決定される。
【０１３６】
次に、図３１を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているラインマスクデータテーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
【０１３７】
ラインマスクデータテーブルは、後述の、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時用停止テーブルを参照して停止データを決定するために用いられるテーブルであり、ラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは１バイトからなり左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。
【０１３８】
次に、図３２〜図４４を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第２・第３停止用停止テーブルについて説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４」）の例を示す図であり、図３３は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「１２」）の例を示す図であり、図３４は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「１５」）の例を示す図であり、図３５は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「２７」）の例を示す図であり、図３６は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４０」）の例を示す図であり、図３７は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４１」）の例を示す図であり、図３８は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４２」）の例を示す図であり、図３９は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）の例を示す図であり、図４０は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４４」）の例を示す図であり、図４１は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）の例を示す図であり、図４２は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）の例を示す図であり、図４３は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４７」）の例を示す図であり、図４４は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述の順押し時制御変更テーブルに基づいて決定される順押し時第２・第３停止用テーブル番号に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１３９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。順押し時第２・第３停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１４０】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット及び「Ｃライン」に対応するビットを割り当てることによって３種類有している。また、この３種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１４１】
具体的には、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「右リールＣライン」又は「左→中停止後右リールライン変更」の列に対応し、ビット６が「中リールＣライン」又は「左→右停止後中リールライン変更」の列に対応し、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン変更」の列に対応し、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。
【０１４２】
また、第２・第３停止時にＡライン又はＢラインの何れのラインを参照するかは、第２停止操作時の図柄位置（停止開始位置）に応じて異なり、第２停止時には、まず図柄位置に対応する停止データのリールライン変更ビット（第２停止が中リールの場合はビット５、第２停止が右リールの場合はビット２）がチェックされ、「０」であれば「Ａライン」の列に基づいて第２・第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「１」であれば「Ｂライン」の列に基づいて第２・第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。例えば、図３２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４」）が用いられる場合において、第２停止操作が中リール３Ｃに対して図柄位置「２」のときに行われた場合には、図柄位置「２」に対応する停止データの中リールライン変更ビット（ビット５）は「０」であるから、「中リールＡライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールＡライン」の列に基づいて第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。一方、第２停止操作が中リール３Ｃに対して図柄位置「３」のときに行われた場合には、図柄位置「３」に対応する停止データの中リールライン変更ビット（ビット５）は「１」であるから、「中リールＢライン」の列に基づいて第２停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定され、「右リールＢライン」の列に基づいて第３停止時用の停止データ用滑りコマ数が決定される。
【０１４３】
また、詳細は後述するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータと、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから上述の論理積が「００００００００」とならない停止データまでの差分が停止データ用滑りコマ数として決定される。また、ラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に停止データにおける各リールのＡラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求がない場合には、そのままのデータに基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、ライン変更の要求があった場合には、ラインマスクデータが右にローテートされ（各リールのＢラインの列に対応するビットにシフトする）、その結果に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。なお、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第２停止操作においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
【０１４４】
次に、図４４を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（赤チェリー役群）、「８」（青チェリー役群）又は「９」（桃チェリー役群）が決定された場合であって、左リール３Ｌの停止予定位置が「０」、「２」、「７」、「９」、「１４」、「１６」である場合（左・上段領域Ａ（図４参照）、又は左・下段領域Ｇに「赤チェリー図柄」、「青チェリー図柄」、「桃チェリー図柄」が停止した場合）に用いられる。
【０１４５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」）では、右リールＡラインと右リールＢラインは同じ構成となっており、これらの列に基づく停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、停止予定位置が「０」、「４」、「８」、「１２」、「１７」の何れかとなり、右・上段領域Ｃに「スイカ図柄」が停止し、右・下段領域Ｉの領域に「ベル図柄」が停止する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「７」、「８」、「９」が決定された場合であって、第１停止操作によって左・上段領域Ａ又は左・下段領域Ｇに内部当籤役に係る赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は桃チェリー図柄が停止した場合には、チェリー１及びチェリー２、チェリー３及びチェリー４、チェリー５及びチェリー６の何れかが成立し、ＲＴ２終了役は成立しない。
【０１４６】
次に、図３６を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４０」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４０」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）、「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合であって、左リール３Ｌの停止予定位置が「１４」である場合（左・中段領域Ｄに「桃ＢＡＲ図柄」が停止した場合）に用いられる。
【０１４７】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４０」）によれば、中リールＡラインに基づいて中リール３Ｃの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールＡラインに基づいて右リール３Ｒの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールＡラインによれば、中リール３Ｃに対する第１停止操作が桃ＢＡＲ図柄を中・中段領域Ｅに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃ＢＡＲ図柄が中・中段領域Ｅに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールＡラインによれば、右リール３Ｒに対する第１停止操作が桃ＢＡＲ図柄を右・中段領域Ｆに引込可能なタイミングで行われた場合には、桃ＢＡＲ図柄が右・中段領域Ｆに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）、「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して桃ＢＡＲ図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される。
【０１４８】
次に、図３７を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４１」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４１」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）、「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合であって、左リール３Ｌの停止予定位置が「９」である場合（左・中段領域Ｄに「青７図柄」が停止した場合）に用いられる。
【０１４９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４１」）によれば、中リールＡラインに基づいて中リール３Ｃの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールＡラインに基づいて右リール３Ｒの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールＡラインによれば、中リール３Ｃに対する第１停止操作が青７図柄を中・中段領域Ｅに引込可能なタイミングで行われた場合には、青７図柄が中・中段領域Ｅに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールＡラインによれば、右リール３Ｒに対する第１停止操作が青７図柄を右・中段領域Ｆに引込可能なタイミングで行われた場合には、青７図柄が右・中段領域Ｆに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）、「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して青７図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、青７図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される。
【０１５０】
次に、図３８を参照して順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４２」）について説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４２」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）、「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合であって、左リール３Ｌの停止予定位置が「２」である場合（左・中段領域Ｄに「赤７図柄」が停止した場合）に用いられる。
【０１５１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４２」）によれば、中リールＡラインに基づいて中リール３Ｃの停止データ用滑りコマ数が決定され、右リールＡラインに基づいて右リール３Ｒの停止データ用滑りコマ数が決定される。中リールＡラインによれば、中リール３Ｃに対する第１停止操作が赤７図柄を中・中段領域Ｅに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤７図柄が中・中段領域Ｅに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。また、右リールＡラインによれば、右リール３Ｒに対する第１停止操作が赤７図柄を右・中段領域Ｆに引込可能なタイミングで行われた場合には、赤７図柄が右・中段領域Ｆに停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）、「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して赤７図柄をそれぞれ中段領域に引込可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、赤７図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される。
【０１５２】
以上説明したように、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて赤７図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される可能性がある。同様に、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて青７図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される可能性があり、また、小役・リプレイ用データポインタとして「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示される可能性がある。 なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン８ｃ上に、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄が揃って停止表示される可能性がある。
【０１５３】
次に、図４５〜図５１を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図４５は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「０」）の例を示す図であり、図４６は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図であり、図４７は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「２」）の例を示す図であり、図４８は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図であり、図４９は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「４」）の例を示す図であり、図５０は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１０」）の例を示す図であり、図５１は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１３」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時テーブル選択データに応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１５４】
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第１停止、第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１５５】
変則押し時用停止テーブルが規定する停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビットに対応するビットを割り当てることによって２種類有している。また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１５６】
具体的には、ビット０〜ビット７のうち、ビット７が「左リールＡライン」の列に対応し、ビット６が「左リールＢライン」の列に対応し、ビット５が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット４が「中リールＡライン」の列に対応し、ビット３が「中リールＢライン変更」の列に対応し、ビット２が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット１が「右リールＡライン」の列に対応し、ビット０が「右リールＢライン」の列に対応する。
【０１５７】
また、第１・第２・第３停止時にＡライン又はＢラインの何れのラインを参照するかは、第１停止操作時の図柄位置（停止開始位置）に応じて異なり、第１停止時に、図柄位置（停止開始位置）に対応する停止データのリールライン変更ビット（第１停止が中リールの場合はビット５、第１停止が右リールの場合はビット２）がチェックされ、「０」であれば第１・第２・第３停止時に「Ａライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定され、一方、「１」であれば第１・第２・第３停止時に「Ｂライン」の列に基づいて停止データ用滑りコマ数が決定される。
【０１５８】
次に、図５２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図５２は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１５９】
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域（図６１）に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図５２に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３及び引込データ４に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ７）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）に係る図柄の組合せである。
【０１６０】
次に、図５３を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図５３は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。
【０１６２】
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域（図６１）における停止開始位置から最大滑りコマ数である「４」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、停止開始位置が「５」であって、停止データ用滑りコマ数が「３」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「５」である滑りコマ数「２」を加算した図柄位置「７」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「４」である滑りコマ数「１」を加算した図柄位置「６」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「３」である滑りコマ数「０」を加算した図柄位置「５」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「２」である滑りコマ数「４」を加算した図柄位置「９」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「１」である滑りコマ数「３」を加算した図柄位置「８」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。
【０１６３】
なお、優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「１」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「１」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。
【０１６４】
次に、図５４〜図５６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図５４は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図５５は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図５６は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６５】
図５４に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４から構成されている。内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域１を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれスイカ、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５、ベル６が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域２を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、特殊１、特殊２が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域３を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、リプレイ７が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域４を構成する「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２が内部当籤役であることを示す。
【０１６６】
図５５に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３、表示役格納領域４から構成されており、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域３のビット７（ＲＴ２終了役を格納）を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。
【０１６７】
次に、図５６を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ１持越状態、ＭＢ２持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はＲＴ５遊技状態である。
【０１６８】
次に、図５７を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図５７は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６９】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１７０】
次に、図５８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５８は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７１】
有効ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１７２】
次に、図５９を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５９は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７３】
作動ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１７４】
次に、図６０を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図６０は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「２」であった場合）を示す図である。
【０１７５】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（トップライン８ｂ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの上段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２（ボトムライン８ｄ）、有効ライン３（クロスダウンライン８ｅ）、有効ライン４（クロスアップライン８ａ）についても設けられている。
【０１７６】
図６０に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「２」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「２」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「２」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（リプレイ図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（赤チェリー図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２」の図柄（赤７図柄）、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（ベル図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（ベル図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（スイカ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７７】
次に、図６１を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図６１は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１７８】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１７９】
優先引込データは、図８０を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「０００００１１０」の場合にはリプレイ（リプレイ１〜リプレイ７）＋ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ１、ＭＢ２）に対応し、「０００００１０１」の場合にはリプレイに対応し、「０００００１００」の場合には小役＋ボーナスに対応し、「００００００１１」の場合には小役に対応し、「００００００１０」の場合にはボーナスに対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１８０】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。
【０１８１】
次に、副制御回路７０で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路７０で管理される遊技状態（サブ）には、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態がある。なお、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３上には、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３上に設けられる遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域（サブ）（図示しない）が設けられており、サブＣＰＵ７１は主制御回路６０から送信されるコマンド等に基づいて各遊技状態フラグを管理する。例えば、主制御回路６０で管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には副制御回路７０で管理される遊技状態（サブ）もＲＴ１遊技状態となる。
【０１８２】
副制御回路７０で管理される各遊技状態（サブ）において液晶表示領域２３に表示される画像・画面について説明する。サブＣＰＵ７１は、液晶表示領域２３に遊技状態（サブ）を示すステージ画像を表示させる画像演出を実行することにより遊技に興趣性を向上させ、また、何れの遊技状態であるかを遊技者に示唆する。
【０１８３】
具体的には、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態である場合にはハイウェイステージを示すステージ画像（ハイウェイを走行する画像）を液晶表示領域２３に表示する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）がＲＴ１遊技状態である場合には、摩天楼ステージ、ヨーロピアンステージ、ウェスタンステージ、ＭＡＰステージ、又は走行ステージのうち後述するＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルに基づいて決定される何れかのステージを液晶表示領域２３に表示する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）がＲＴ５遊技状態である場合には、ボーナス役が内部当籤役として決定された際に液晶表示領域２３に表示されているステージを引き継いで表示する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合にはチャンスステージを示すステージ画像（分かれ道等を表示する画像）を液晶表示領域２３に表示する。このように、遊技状態（サブ）が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合には同一のステージ画像が液晶表示領域に表示されることから遊技者は、現在の遊技状態がチャンスゾーン（ＣＺ）である一般遊技状態であるか否かを判別することが困難となり、遊技性に多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
次に、図６２を参照して副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図６２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。ＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状態（サブ）がＲＴ１遊技状態である場合にいずれのステージを液晶表示領域２３に表示するかを決定するために用いられるテーブルである。ＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルには、現在のステージからいずれのステージに移行するかを決定するべく、ナビ抽籤状態と現在のステージ毎に移行先ステージに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。なお、走行ステージは、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にのみ液晶表示領域２３に表示されるステージであり、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には現在のステージの種別にかかわらず走行ステージが移行先ステージとして選択されないように抽籤値が規定されている。従って、遊技者は走行ステージが液晶表示領域に表示されたときには、現在のナビ抽籤状態が「高確率」であることを認識することができる。
【０１８５】
なお、後述するナビポイント加算値はナビ抽籤状態に基づいて決定され、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定される期待値が高い。従ってナビ抽籤状態「高確率」は遊技者にとって有利な抽籤状態といえる。なお、ナビポイント加算値の詳細については後述する。
【０１８６】
次に、図６３を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図６３は、本実施形態における遊技機１のボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、ボーナス当籤時に現在のナビ抽籤状態から「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。
【０１８７】
ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される確率は、当籤ボーナス種別がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかである場合よりもＭＢ１又はＭＢ２である場合の方が高くなる。具体的には、当籤ボーナス種別がＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかである場合には、「２５６/３２７６８（約０．７８％）」又は「１２８/３２７６８（約０．３９％）」の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定され、一方、当籤ボーナス種別がＭＢ１又はＭＢ２である場合には「１４３３６/３２７６８（４３．７５％）の確率で移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が決定される。
【０１８８】
なお、設定値が「１」であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、移行先ナビ抽籤状態として「高確率」が必ず決定されるように抽籤値が規定されている。一方、設定値が「６」である場合には当籤ボーナス種別がＢＢ２又はＢＢ３である場合に限り「２５６/３２７６８（約０．７８％）」の確率でナビ抽籤状態として「通常」が決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１８９】
次に、図６４を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図６４は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。ＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、ＲＴ１作動時に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。ＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルにはナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。なお、ＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルは現在のナビ抽籤状態および設定値にかかわらずナビ抽籤状態が決定されるように抽籤値が規定されているが、これに限定されることはなく設定値や、現在のナビ抽籤状態に応じて移行先のナビ抽籤状態が決定される確率を異なるように抽籤値を規定してもよい。
【０１９０】
次に、図６５を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。なお、図６５は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。ＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルは、ＲＴ１作動中に「通常」又は「高確率」のいずれのナビ抽籤状態へ移行させるかを決定するために用いられるテーブルである。ＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルには設定値と現在のナビ抽籤状態毎に移行先ナビ抽籤状態に応じた抽籤値が当籤ボーナス種別毎にそれぞれ規定されている。
【０１９１】
ここで、移行先ナビ抽籤状態としていずれのナビ抽籤状態が決定されるかを設定値が「１」である場合を例に挙げて具体的に説明する。ＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルによれば、ＲＴ１遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「通常」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「０」、「２」、「７」〜「１０」に対応する内部当籤役に当籤したときには移行先のナビ抽籤状態として「通常」が必ず決定される。一方、小役・リプレイ用データポインタ「１」、「４」、「５」、「１１」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「４０９６/３２７６８（１２．５％）」の確率で「高確率」に移行する。また、ＲＴ１遊技状態が作動中であって現在のナビ抽籤状態が「高確率」である場合に小役・リプレイ用データポインタ「０」、「１」、「４」、「５」、「１１」に対応する内部当籤役に当籤したときにはナビ抽籤状態は「高確率」から移行しない。一方、小役・リプレイ用データポインタ「２」、「７」〜「１０」に対応する内部当籤役に当籤した場合には「２０４８/３２７６８（６．２５％）」の確率で「通常」に移行する。
【０１９２】
次に、図６６〜図６８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているナビポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図６６は、本実施形態における遊技機１のＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図６７は、本実施形態における遊技機１のＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図であり、図６８は、本実施形態における遊技機１の高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９３】
ナビポイント抽籤テーブルの説明をするにあたり、まず初めにナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイントについて説明する。上述したように、一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「１３」（赤リプレイ役群）が内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合にはリプレイ３が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ３遊技状態へ移行する。一方、左リール３Ｌに対して赤チェリー図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行わなかった場合にはリプレイ７が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ１遊技状態に移行してしまう。同様に一般遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタ「１４」（青リプレイ役群）、小役・リプレイ用データポインタ「１５」桃リプレイ役群）が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、左リール３Ｌに対して青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行った場合にはリプレイ４、リプレイ５が成立し、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ３遊技状態へ移行する。一方、青チェリー図柄、桃チェリー図柄を停止可能なタイミングで停止操作をそれぞれ行わなかった場合には、リプレイ７が成立し、遊技状態が遊技者にとって不利なＲＴ１遊技状態に移行してしまう。そこで、遊技機１は、一般遊技状態においてナビポイント抽籤テーブルを参照して決定されるナビポイント加算値が加算されるナビポイントカウンタの値が「１」以上である場合に、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したときには、それぞれ赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群を内部当籤役として決定したことを報知する報知演出を行う。具体的には赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「赤報知演出」を、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。
【０１９４】
次に、図６６を参照してＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルは、図１０９を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理においてナビポイント加算値を決定するために用いられる。ＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルには、現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。また、ＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルにはナビ抽籤状態が「高確率」である場合にはナビ抽籤状態が「通常」である場合と比較して高いナビポイント加算値が決定されるように抽籤値が規定されている。具体的には、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、ナビポイント加算値「０」（ナビポイントなし）は決定されず、「１」〜「３」、「５」、「１０」のナビポイント加算値が必ず決定される。また、ナビ抽籤状態が「通常」である場合にナビポイント加算値として「５」が決定される確率が「４０９６／３２７６８（１２．５％）」であるのに対し、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には「１６３８４／３２７６８（５０％）」の確率でナビポイント加算値として「５」が決定される。また、決定されたナビポイント加算値はナビポイントカウンタに加算される。
【０１９５】
なお、別実施形態として、設定値に応じて各ナビポイントを付与する確率が異なるように抽籤値を規定したＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルを設けることとしてもよい。
【０１９６】
次に、図６７を参照してＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図１０１を用いて後述するＢＢ遊技状態用演出抽籤処理において、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。ＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値と現在のナビ抽籤状態毎にナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎（小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２４」に対応する内部当籤役毎）にそれぞれ規定されている。設定値が「１」である場合を例に挙げて具体的に説明すると、ナビ抽籤状態が「通常」である場合には小役・リプレイ用データポインタ「１７」（混合役群Ａ）、「１９」（混合役群Ｃ）、「２４」（混合役群Ｈ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「０」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「１８」（混合役群Ｂ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「３」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「２０」（混合役群Ｄ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「２」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「２１」（混合役群Ｅ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「１０」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「２２」（混合役群Ｆ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「１」又は「５」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「２３」（混合役群Ｇ）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「５」が決定される。
【０１９７】
なお、ＢＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」（混合役群Ｂ）、「１９」（混合役群Ｃ）が決定された場合には、上述したように、メインＣＰＵ３１によりロックタイマの値が「０」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とする操作無効化処理が実行される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）、「２２」（混合役群Ｆ）、「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合には、サブＣＰＵ７１によりカットイン演出１〜３を実行する特別演出処理がそれぞれ実行されるとともに、メインＣＰＵ３１により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて、赤７図柄、青７図柄、桃ＢＡＲ図柄をそれぞれセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させる特別図柄表示処理が実行される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「０」になるまでの間、リール３を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする操作無効化処理、カットイン演出４を実行する特別演出実行処理、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン８ｃ上に、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄を揃って停止表示させる特別図柄表示処理が行われる。
【０１９８】
このように、操作無効化処理、特別演出実行処理、特別図柄表示処理のいずれの処理が実行されるかは、ＢＢ遊技状態において決定される内部当籤役に応じて異なる。また、決定されるナビポイント加算値の大きさの期待値に応じて実行される処理は異なり、最も大きいナビポイント加算値が決定される混合役群Ｅが内部当籤役として決定された場合には、操作無効化処理、特別演出実行処理および特別図柄表示処理の全ての処理が実行される。したがって遊技者はいずれの処理が実行されるかに期待を抱くこととなり、ＢＢ遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【０１９９】
なお、ナビ抽籤状態が「高確率」である場合には、上述のナビ抽籤状態が「通常」である場合に決定されるナビポイント加算値と比較して高い確率で、また大きいナビポイント加算値が決定されるように、内部当籤役に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。
【０２００】
次に、図６８を参照して高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブルは、図１０３を用いて後述するＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理において、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定するために用いられる。高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブルには、設定値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役毎にそれぞれ規定されている。以下、設定値が「１」である場合を例に挙げ具体的に説明する。小役・リプレイ用データポインタ「０」（ハズレ）、「２」（ベル１＋ベル２）、「７」（赤チェリー役群）、「８」（青チェリー役群）、「９」（桃チェリー役群）、「１０」（リプレイ１＋リプレイ２）が内部当籤役として決定された場合にはナビポイント加算値として「０」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「１」（スイカ）が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「０」又は「３」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「４」（特殊１）、「５」（特殊２）が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「０」又は「５」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「１１」（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ７）が内部当籤役として決定された場合には抽籤によりナビポイント加算値として「０」〜「２」、「５」のうちいずれかが決定される。
【０２０１】
一方、設定値が「６」である場合は、小役・リプレイ用データポインタ「１１」（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ７）が内部当籤役として決定された場合に決定されるナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が異なる以外は設定値「１」と同様のナビポイント加算値およびナビポイント加算値に応じた抽籤値が規定されている。具体的には、設定値が「６」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「１１」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「０」が「１６３８４/３２７６８（５０.０％）」の確率で、「１」が「１４３３６/３２７６８（４３．７５％）」の確率で、「２」が「２０４８／３２７６８（６．２５％）」の確率で決定される。一方で、設定値が「１」である場合に、小役・リプレイ用データポインタ「１１」が内部当籤役として決定された場合には、ナビポイント加算値として「０」が「１６３８４／３２７６８（５０．０％）の確率で、「１」が「１４３３６/３２７６８（４３．７５％）」の確率で、「２」が「１０４８／３２７６８（３．１２５％）」の確率で、「５」が「１０４８／３２７６８（３．１２５％）」の確率で決定される。
【０２０２】
ここで、ＲＴ３・４遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２参照）を用いて上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「１１」が内部当籤役として決定される確率は、設定値毎に異なり、設定値「１」では「２４４／３２７６８（約０．７４％）」の確率で、設定値「６」では「４８８／３２７６８（約１．４９％）」の確率で内部当籤役として決定される。したがって、設定値が遊技者にとって有利な設定値「６」である場合には、大きいナビポイント（ナビポイント加算値「５」）が決定されることはないものの、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する内部当籤役が決定される確率が、設定値が「１」である場合と比較して高いことから、安定してナビポイント加算値の付与を受けることができる。一方で、小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定される確率が設定値「６」と比較して低い設定値「１」である場合であっても、設定値が「６」である場合には付与されることのないナビポイント加算値「５」が決定される可能性があることから、遊技機の稼動が低下することはない。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、当該内部当籤役に当籤したことを示唆する演出が実行されることから、遊技者は、獲得したナビポイント加算値から設定値を推測することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０３】
次に、図６９、図７０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている一般遊技状態用演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図６９は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ有）の例を示す図であり、図７０は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ無）の例を示す図である。なお、図示しないが副制御回路７０のサブＲＯＭ７２には、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（通常）、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（高確）、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤テーブル、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤テーブルが記憶されている。
【０２０４】
演出抽籤テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に、決定すべき各演出内容に対応して抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出抽籤テーブルに規定された抽籤値とによって演出内容を決定する。本実施形態においては、演出内容を決定する際には、事前に「０〜３２７６８」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出抽籤テーブルには、選択される可能性のある演出内容に対応する抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０２０５】
図６９に示すように、一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ有）によれば、小役・リプレイ用データポインタが「７」（赤チェリー役群）、「１３」（赤リプレイ役群）である場合には、必ず、「赤報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「８」（青チェリー役群）、「１４」（青リプレイ役群）である場合には、必ず、「青報知演出」が演出内容として決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「９」（桃チェリー役群）、「１５」（桃リプレイ役群）である場合には、必ず、「桃報知演出」が演出内容として決定される。
【０２０６】
ここで、「赤報知演出」は、左リール３Ｌに対し赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「赤報知演出」が決定された場合には、図１１０に示すように液晶表示領域２３に赤を意味する「ＲＥＤ」の頭文字「Ｒ」が付された車が表示され、遊技者に左リール３Ｌに対して赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「青報知演出」は、左リール３Ｌについて青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「青報知演出」が決定された場合には、図１１１に示すように液晶表示領域２３に青を意味する「ＢＬＵＥ」の頭文字「Ｂ」が付された車が表示され、遊技者に左リール３Ｌに対して青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。また、「桃報知演出」は、左リール３Ｌについて桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する演出内容である。例えば、演出内容として「桃報知演出」が決定された場合には、図１１２に示すように液晶表示領域２３に桃を意味する「ＰＩＮＫ」の頭文字「Ｐ」が付された車が表示され、遊技者に左リール３Ｌに対して桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うべきことを報知する。
【０２０７】
また、上述したように、左リール３Ｌに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある赤チェリー役群と赤リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「赤報知演出」が実行され、左リール３Ｌに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある青チェリー役群と青リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「青報知演出」が実行され、左リール３Ｌに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行う必要のある桃チェリー役群と桃リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には同一の演出「桃報知演出」が実行される。
【０２０８】
遊技者は、「赤報知演出」が実行されたときには左リール３Ｌに赤チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、赤チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー１またはチェリー２を成立させることができ、赤リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行してしまうリプレイ７の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ３を成立させることができる。また、「青報知演出」が実行されたときには左リール３Ｌに青チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、青チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー３またはチェリー４を成立させることができ、青リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行してしまうリプレイ７の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ４を成立させることができる。また、「桃報知演出」が実行されたときには左リール３Ｌに桃チェリー図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、桃チェリー役群が内部当籤役として決定されている場合にはチェリー５またはチェリー６を成立させることができ、桃リプレイ役群が内部当籤役として決定されている場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行してしまうリプレイ７の成立をさけつつ、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するリプレイ５を成立させることができる。
【０２０９】
さらには、図５に示すように左リール３Ｌには赤チェリー図柄（図柄位置「１」）と赤チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい赤７図柄（図柄位置「２」）が隣接して配置されていることから、赤チェリー図柄を視認できない遊技者であっても赤７図柄を有効ライン上に停止可能なタイミングで停止操作を行うことで、有効ライン上に容易に赤チェリー図柄を停止させることができる。また、青チェリー図柄および桃チェリー図柄についても同様であり左リール３Ｌには青チェリー図柄と青チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい青７図柄が隣接して配置されており、左リール３Ｌには桃チェリー図柄と桃チェリー図柄と比較して遊技者が視認しやすい桃ＢＡＲ図柄が隣接して配置されている。
【０２１０】
また、図７０に示すように一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ無）によれば、全ての小役・リプレイ用データポインタに対して「演出なし」が決定される。
【０２１１】
次に、図７１を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているフェイク用ＢＢ演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図７１は、本実施形態における遊技機１のフェイク用ＢＢ演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２１２】
フェイク用ＢＢ演出抽籤テーブルは、図１０１を用いて後述するＢＢ遊技状態用演出抽籤処理において、小役・リプレイ用データポインタ「２４」（混合役群Ｈ）が内部当籤役として決定されたときに抽籤により「演出なし」、「カットイン演出１」、「カットイン演出２」、「カットイン演出３」の中から演出データを決定するために用いられる。
【０２１３】
次に、図７２〜図９６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２１４】
まず、図７２を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図７２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７３を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４及び図７５を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）、内部抽籤テーブル（図９〜図１５参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１７、図１８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７６を用いて後述する停止時ロック判定処理を行う（ステップＳ５）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７７を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図９６を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ５３３）で、副制御回路７０に送信される。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８２を用いて後述する開始時ロック判定処理を行う（ステップＳ８）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに、開始時ロック判定処理（図８２参照）においてセットした演出用待機時間を加算する（ステップＳ９）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０）。遊技時間管理タイマの値は、図９６を用いて後述する割込処理（１．１１７３ミリ秒毎に実行される）のステップＳ５３５の処理で「１」ずつ減算される。また、遊技時間管理タイマには後述するステップＳ１１の処理で「３６７０」がセットされる。したがって、前回のゲームにおいてステップＳ１１の処理が行われてから「１．１１７３ミリ秒×３６７０＝約４．１秒」で遊技時間管理タイマの値は「０」となる。但し、ステップＳ９の処理で演出用待機時間として「２０００」が加算された場合には前回のゲームにおいてステップＳ１１の処理が行われてから「１．１１７３ミリ秒×（３６７０＋２０００）」＝約６．３秒」で遊技時間管理タイマの値は「０」となる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理で、前回のゲームにおいてステップＳ１１の処理が行われてから約４．１秒又は約６．３秒が経過したか否かを判別している。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマの値は「０」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマの値が「０」となるまでステップＳ１０の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１がステップＳ１０の処理を行っている間、すなわち、遊技時間管理タイマの値が「０」になるまでの間は、リール３が回転せず、停止操作が行えないロック状態となる。したがって、ステップＳ９の処理で演出用待機時間として「２０００」が加算された場合（具体的には、後述するように小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（内部当籤役として混合役群Ｅ）が決定された場合）には、それ以外の場合と比較して「１．１１７３ミリ秒×２０００＝約２．２秒」長くロック状態が継続する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに、遊技時間管理タイマに「３６７０」をセットする（ステップＳ１１）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８３を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７９を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図９１を用いて後述する停止時ロック制御処理を行う（ステップＳ１５）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図９２を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図９３を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ２０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、図９４を用いて後述するＲＴ制御処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０２３２】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図９５を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２３３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ２０までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２３４】
次に、図７３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４４）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４７）、有効ラインカウンタに「４」をセットするとともに（ステップＳ４８）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４９）、ステップＳ５１の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５０）、ステップＳ５１の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ４９の処理又はステップＳ５０の処理を行った後には、次いで、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「４」をセットし、また、投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図７２のステップＳ３の処理に移行する。
【０２４２】
次に、図７４及び図７５を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図７４及び図７５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ６３）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ６７）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７０）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ７１の処理を終了した後には、次いで、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７２）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ７３）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグのいずれかの遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７８）。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理においてＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグのいずれの遊技状態フラグもオンではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行し、一方、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグのいずかの遊技状態フラグがオンであると判別したときには、オンである遊技状態フラグをオフにするとともにＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオンにして（ステップＳ８０）、ステップＳ８１の処理に移行する。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域４の論理和を内部当籤役格納領域４に格納する（ステップＳ８１）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには内部抽籤処理を終了させ、一方、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには内部当籤役格納領域１のビット「０」〜「６」及び、内部当籤役格納領域２のビット「０」〜「７」をオンとして（ステップＳ８３）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図７２）のステップＳ５の処理に移行する。
【０２５８】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２５９】
次に、図７６を参照して、停止時ロック判定処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止時ロック判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「１８」（混合役群Ｂ）であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９２の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「１８」（混合役群Ｂ）であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域（図示しない。メインＲＡＭ３３に確保される８ビットの領域）のビット０に「１」をセットし（ステップＳ９３）、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値は「１８」（混合役群Ｂ）ではないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「１９」（混合役群Ｃ）であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。
【０２６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「１９」（混合役群Ｃ）ではないと判別したときには、停止時ロック判定処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値は「１９」（混合役群Ｃ）であると判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域（図示しない。メインＲＡＭ３３に確保される８ビットの領域）のビット１に「１」をセットし（ステップＳ９５）、停止時ロック判定処理を終了させる。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、停止時ロック判定処理を終了させると、リセット割込処理（図７２）のステップＳ６の処理に移行する。
【０２６４】
次に、図７７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、停止制御番号として「２５」を決定し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタの値を停止制御用番号として決定し（ステップＳ１１３）、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２１に示すリール初期設定テーブルを参照して、停止制御番号に基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び変則押し時テーブル選択データを決定する（ステップＳ１１４）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１１５）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１１６）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７８を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１１７）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理（図７２）のステップＳ７の処理に移行する。
【０２７１】
次に、図７８を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図７７参照）のステップＳ１１７の処理及びリール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２４３の処理から呼び出される処理である。
【０２７２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１３１）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理からステップＳ１３３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１３４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３〜ステップＳ１３５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０２７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６１に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１３８）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「１６」である場合には、トップライン８ｂ・クロスダウンライン８ｅの左・上段領域Ａに、図柄コード「００００１００１」（リプレイ図柄）を格納するとともに、ボトムライン８ｄ・クロスアップライン８ａの左・下段領域Ｇに、図柄コード「０００００１１０」（桃チェリー図柄）を格納する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７９を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１４０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１９に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８０を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１４１）。優先引込データ取得処理は、図５４に示す内部当籤役格納領域に格納されているデータと、図５５に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図５２に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１４２）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１４３）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図６１に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１３９〜ステップＳ１４４の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１４５）。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１４７）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図８３を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ２３２の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ２３６の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１４９）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１５０）、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図７７参照）のステップＳ１１７の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理（図７２）のステップＳ７の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２４３の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２８９】
次に、図７９を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図７２参照）のステップＳ１４の処理及び表示役予想格納処理（図７８参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出される処理である。
【０２９０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図５５に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１７１）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６０に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、トップライン８ｂに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１９に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スイカに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１７４）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１７６）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１７７）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１７９）。
【０２９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１７８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１７９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１８０）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域のトップライン８ｂ〜クロスアップライン８ａに対して、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０２９９】
メインＣＰＵは、ステップＳ１８２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１７３の処理に移行する。
【０３００】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図７２参照）のステップＳ１４の処理からから呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１５の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図７８参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１４１の処理に移行する。
【０３０１】
次に、図８０を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０３０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール３Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは中リール３Ｃではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移行し、一方、検索対象リールは中リール３Ｃであると判別したときには、表示役格納領域２のビット０〜ビット５に「０」をセットし（ステップＳ１９２）、ステップＳ１９３の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットに「０」をセットする。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域３のビット７に「０」をセットする（ステップＳ１９３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域のＲＴ２終了役に対応するビットに「０」をセットする。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１９４）。なお、ステップＳ１９４の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９４の処理において求めた論理積は、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、図８１を用いて後述する停止可能時処理を行い（ステップＳ１９７）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９６の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのリールのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を決定し（ステップＳ１９８）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、図８１を用いて後述する停止可能時処理を行い（ステップＳ１９７）、優先引込データ取得処理を終了させる。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図７８参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０３０８】
次に、図８１を参照して、停止可能時処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「３」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ２０１）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ２０２）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５２に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する（ステップＳ２０３）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ２０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、引込データ１と内部当籤役格納領域１と表示役格納領域１の論理積を求め、引込データ２と内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２の論理積を求め、引込データ３と内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３の論理積を求め、引込データ４と内部当籤役格納領域４と表示役格納領域４の論理積を求める。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではない（少なくとも一のビットが「１」である）と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７の処理に移行する。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ２０７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）がオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２０８）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ２１０）、停止可能時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２０３の処理に移行する。
【０３１７】
メインＣＰＵ３１は、停止可能時処理を終了させると優先引込データ取得処理（図８０参照）を介して、表示役予想格納処理（図７８参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０３１８】
次に、図８２を参照して、開始時ロック制御処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、演出用待機時間の初期値として「０」をセットする（ステップＳ２２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタの値は「２１」（混合役群Ｅ）であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。
【０３２０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理において小役・リプレイ用データポインタの値は「２１」（混合役群Ｅ）ではないと判別したときには、開始時ロック制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値は「２１」（混合役群Ｅ）であると判別したときには、演出用待機時間として「２０００」をセットし（ステップＳ２２４）、開始時ロック制御処理を終了させる。
【０３２１】
メインＣＰＵ３１は、開始時ロック制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図７２）のステップＳ９の処理に移行する。
【０３２２】
次に、図８３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ２３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されるまでステップＳ２３１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１の処理において、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ２３２）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ２３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、左ストップスイッチ７ＬＳから左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ２３４）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８４を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２３５）。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ２３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域（メインＲＡＭ３３）に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２３７）。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、停止予定位置を示す停止予定位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２３８）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ２３９）。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ２４０）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８９を用いて後述する制御変更処理を行う（ステップＳ２４１）。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図７８参照）を行い（ステップＳ２４３）、ステップＳ２３１の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域（図６１）の各図柄位置について優先引込データを格納する。
【０３３４】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図７２）のステップＳ１４の処理に移行する。
【０３３５】
次に、図８４を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３１に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ２６１）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であるか否か、すなわち、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、図８５を用いて後述する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ２６３）、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０３３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、ステップＳ１１４の処理（図７７参照）で決定した順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数及びライン変更ステータスを取得して（ステップＳ２６５）、ステップＳ２７０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ１１４の処理（図７７参照）決定した変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時用停止テーブルをセットする（ステップＳ２６６）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８６を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行う（ステップＳ２６７）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８７を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ２６８）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６６の処理でセットした変則押し時用停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する（ステップＳ２６９）。
【０３４２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９の処理において、変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置を始点として図柄位置が大きくなる方向（変則押し時用停止テーブルの上方向）に順次、停止データ（８ビット）とラインマスクデータ（８ビット）の論理積を求め、論理積が「００００００００」ではない図柄位置が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を決定する。但し、停止開始位置に対応する図柄位置から４コマ以内で論理積が「００００００００」となることがない場合には、停止データ用滑りコマ数として「０」を決定する。
【０３４３】
例えば、図４５に示す変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「０」）を参照する場合であって、停止開始位置が「１０」、ラインマスクデータが「０００１００００」（中リールＡラインデータに対応）である場合には、図柄位置が「１３」のとき論理積が「００００００００」ではなくなるので、図柄位置「１３」が停止予定位置となるように、停止データ用滑りコマ数を「３」と決定する。一方、図４５に示す変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「０」）を参照する場合であって、停止開始位置が「３」、ラインマスクデータが「０００１００００」（中リールＡラインデータに対応）である場合には、停止開始位置「３」から４コマ以内（図柄位置「７」まで）で論理積が「００００００００」となることがないので、停止データ用滑りコマ数として「０」を決定する。なお、停止データ用滑りコマ数を決定するためにセットした停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定する場合には、他の処理においてもステップＳ２６９と同様の処理を行う。
【０３４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３、ステップＳ２６５又はステップＳ２６９の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２７０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する（ステップＳ２７１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置が「５」であれば、ステップＳ２７０の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「０」に「５」を加算して、「５」を停止開始時予想アドレスとする。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８８を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２７２）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３４８】
次に、図８５を参照して第２・第３停止処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【０３４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否か、すなわち第２停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したときには、次いで、順押し（第１停止が左リール）であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０３５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８２の処理において順押し（第１停止が左リール）ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行し、一方、順押し（第１停止が左リール）であると判別したときには、図８６を用いて後述するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８７を用いて後述するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ２８４）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、セットされている停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得し（ステップＳ２８５）、第２・第３停止処理を終了させる。ここで、セットされている停止テーブルとは、制御変更処理（図８９参照）のステップＳ３６６又は第２停止後制御変更処理（図９０参照）のステップＳ３８４でセットした順押し時第２・第３停止用停止テーブル、または、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２６６でセットした変則押し時用停止テーブルである。
【０３５３】
メインＣＰＵ３１は、第２・第３停止処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２７０の処理に移行する。
【０３５４】
次に、図８６を参照してライン変更ビットチェック処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。また、ライン変更ビットチェック処理は、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２６７の処理、又は第２・第３停止処理（図８５参照）のステップＳ２８３の処理から呼び出される処理である。
【０３５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セットされている停止テーブルを参照し、停止開始位置及び作動ストップボタンに対応するライン変更ビット（作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば中リールライン変更ビット、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば右リールライン変更ビット）を参照して「１」であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットは「１」ではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了させ、一方、ライン変更ビットは「１」であると判別したときには、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ３０２）、ライン変更ビットチェック処理を終了させる。
【０３５６】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットチェック処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２６８の処理、又は第２・第３停止処理（図８５参照）のステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３５７】
次に、図８７を参照してラインマスクデータ変更処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。また、ラインマスクデータ変更処理は、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２６８の処理、第２・第３停止処理（図８５参照）のステップＳ２８４の処理から呼び出される処理である。
【０３５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したときには、ステップＳ３２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。
【０３５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであると判別したときには、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（ステップＳ３２３）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃではないと判別したときには、ラインマスクデータを左に２回ローテートし（ステップＳ３２４）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
【０３６０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したときには、次いで、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときには、次いで、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ３２６）、ラインマスクデータ変更処理を終了させる。
【０３６１】
メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２６９の処理、または、第２・第３停止処理（図８５参照）のステップＳ２８５の処理に移行する。
【０３６２】
次に、図８８を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図５３に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する（ステップＳ３４１）。例えば、滑りコマ数決定処理（図８４）のステップＳ２６５の処理で取得した停止データ用滑りコマ数が「３」であれば、優先順序テーブルの停止データ用滑りコマ数「３」の行を指定するようにアドレスを補正する。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ３４２）。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。
【０３６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４４の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃではないと判別したときには、ステップＳ３４６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは中ストップボタン７Ｃであると判別したときには、チェック回数を「２」に、優先順序カウンタを「２」にそれぞれ更新して（ステップＳ３４５）、ステップＳ３４６の処理に移行する。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５３に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ３４６）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理（図８４参照）のステップＳ２７１の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ３４７）。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ３５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップＳ３４６の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し（ステップＳ３４９）、ステップＳ３５０の処理に移行する。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３５０）。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３４６の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４６〜ステップＳ３５０の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３７２】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図８４）を介して、リール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３７３】
次に、図８９を参照して、制御変更処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否か、すなわち第３停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否か、すなわち第２停止操作後であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０３７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６２の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したときには、図９０を用いて後述する第２停止後制御変更処理を行い（ステップＳ３６３）、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否か、すなわち順押しであるか否かを判別する（ステップＳ３６４）。
【０３７６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３６４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、次いで、ステップＳ１１４の処理（図７７参照）で決定した順押し時テーブル変更データに対応する順押し時制御変更テーブルにおけるライン変更ステータスに対応するテーブルを参照し、停止予定位置に対応するＣラインチェックデータ及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号を取得する（ステップＳ３６５）。
【０３７７】
最後に、メインＣＰＵ３１は、取得した順押し時第２・第３停止用テーブル番号に対応する停止テーブルをセットし（ステップＳ３６６）、制御変更処理を終了させる。
【０３７８】
メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了させると、リール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２４２の処理に移行する。
【０３７９】
次に、図９０を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【０３８０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、順押しではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、次いで、Ｃラインチェックデータは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。
【０３８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８２の処理においてＣラインチェックデータは「１」ではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータは「１」であると判別したときには、次いで、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。
【０３８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」ではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットは「１」であると判別したときには、次いで、ステップＳ３６５の処理（図８９参照）で取得した順押し時第２・第３停止用テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ３８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ３８５）、第２停止後制御変更処理を終了させる。
【０３８３】
メインＣＰＵ３１は、第２停止後制御変更処理を終了させると、制御変更処理（図８９）を介してリール停止制御処理（図８３参照）のステップＳ２４２の処理に移行する。
【０３８４】
次に、図９１を参照して、停止時ロック制御処理について説明する。なお、図９１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止時ロックフラグ格納領域（図示しない）の値は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「００００００００」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、停止時ロックフラグ格納領域の値は「００００００００」ではないと判別したときには、停止時ロックフラグ格納領域のビット０が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
【０３８６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２の処理において停止時ロックフラグ格納領域のビット０が「１」であると判別したときには、演出用遊技停止時間として「２０００」を決定し、これをロックタイマにセットして（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、停止時ロックフラグ格納領域のビット０が「１」ではない（すなわち、停止時ロックフラグ格納領域のビット１が「１」）と判別したときには、演出用遊技停止時間として「２５０」を決定し、これをロックタイマにセットして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックタイマの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。ロックタイマの値は、図９６を用いて後述する割込処理（１．１１７３ミリ秒毎に実行される）のステップＳ５３５の処理で「１」ずつ減算される。したがって、ステップＳ４０３の処理が行われてから「１．１１７３ミリ秒×２０００＝約２．２秒」又は、ステップＳ４０４の処理が行われてから「１．１１７３ミリ秒×２５０＝約０．３秒」でロックタイマの値は「０」となる。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロックタイマの値は「０」であると判別したときには、停止時ロック制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックタイマの値は「０」ではないと判別したときには、ロックタイマの値が「０」となるまでステップＳ４０５の処理を繰り返す。なお、メインＣＰＵ３１がステップＳ４０５の処理を行っている間、すなわち、ロックタイマの値が「０」になるまでの間は、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態となる。したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」（内部当籤役として混合役群Ｂ）が決定されたときには、約２．２秒間ロック状態となり、小役・リプレイ用データポインタとして「１９」（内部当籤役として混合役群Ｃ）が決定されたときには、約０．２秒間ロック状態となる。
【０３８８】
メインＣＰＵ３１は、停止時ロック制御処理を終了させると、リセット割込処理（図７２）のステップＳ１６の処理に移行する。
【０３８９】
次に、図９２を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図９２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【０３９０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された表示役の種別、および払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ４２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ４２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する（ステップＳ４２３）。なお、本実施形態における払出枚数の上限は１２枚である。
【０３９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２３の処理において払出枚数カウンタの値は上限枚数以上ではないと判別したときには、ステップＳ４２５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限枚数（すなわち、１２枚）に補正し（ステップＳ４２４）、ステップＳ４２５の処理に移行する。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグまたはＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグまたはＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはステップＳ４２７の処理に移行し、一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグまたはＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し（ステップＳ４２６）、ステップＳ４２７の処理に移行する。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理を行う（ステップＳ４２７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ４２８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０３９５】
最後に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４２９）、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了させると、リセット割込処理（図７２）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３９７】
次に、図９３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図９３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４２の処理においてＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときにはＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ４４３）、ステップＳ４４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときにはＭＢ終了時処理を行い（ステップＳ４４４）、ステップＳ４４５の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理において、オンとなっているＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。また、ＭＢ終了時処理において、オンとなっているＭＢ遊技状態フラグをオフにする。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにして（ステップＳ４４５）、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４４６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４０１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ４４８）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４４９）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４５０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４５１）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理において、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０４０３】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図７２参照）のステップＳ２０の処理に移行する。
【０４０４】
次に、図９４を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグまたはＲＴ４遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７２）。
【０４０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７２の処理においてＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグまたはＲＴ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグまたはＲＴ４遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ４７３）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ４７４）。
【０４０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７４の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、現在オンとなっているＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグまたはＲＴ４遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ４７５）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０４０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７２の処理においてＲＴ１遊技状態フラグ、ＲＴ３遊技状態フラグまたはＲＴ４遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、表示役はＲＴ２終了役であるか否かを判別する（ステップＳ４７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２終了役でないと判別したときにはＲＴ制御処理を終了させ、一方、表示役はＲＴ２終了役であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオフ（ステップＳ４７８）して、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０４０９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７６の処理においてＲＴ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ３〜リプレイ５の何れかであるかを判別する（ステップＳ４７９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３〜リプレイ５の何れかであると判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「２０」をセットして（ステップＳ４８０）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ３〜リプレイ５の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ６であるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。
【０４１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８１の処理において表示役はリプレイ６であると判別したときには、ＲＴ４遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「１００」をセットして（ステップＳ４８２）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ６ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ７であるか否かを判別する（ステップＳ４８３）。
【０４１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８３の処理において表示役はリプレイ７であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンし、ＲＴ遊技数カウンタに「１２００」をセットして（ステップＳ４８４）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ７ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０４１２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、リセット割込処理（図７２参照）のステップＳ２０の処理に移行する。
【０４１３】
次に、図９５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図９５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップＳ５０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５０２）。
【０４１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０２の処理においてＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ５０３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０４１６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０１の処理においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０８の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３１５」をセットし、ＢＢ遊技状態フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。
【０４１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６の処理において表示役はＭＢ１又はＭＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ５１１に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢ１又はＭＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時処理においてボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１２６」をセットし、ＭＢ遊技状態フラグをオンにする。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ５０８）。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオフにする（ステップＳ５０９）。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ５１０）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４２１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６の処理において表示役はＭＢ１又はＭＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ１〜リプレイ７の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ７の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ５１２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ７の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４２２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図７２参照）のステップＳ１の処理に移行する。
【０４２３】
次に、図９６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図９６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４２４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ５３１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ５３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ５３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７０に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路７０に送信されることとなる。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ５３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図７２参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図８３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ５３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマ、ロックタイマなどの各種タイマにセットされている値から「１」を減算する処理を行う。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ５３６）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４３０】
次に、図９７〜図１０９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０４３１】
まず、図９７を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ６０１）。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ６０２）。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ６０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ６０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ６０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図９８参照）に遊技情報を受け渡している。
【０４３５】
次に、図９８を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０４３６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ６１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ６１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ６１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ６１３）、次いで、図９９を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ６１４）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ６１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ６１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０４３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ６１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１１の処理に戻る。
【０４３９】
次に、図９９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図９９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図１００を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ６２２）、ステップＳ６３１の処理に移行する。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図１０７を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６２４）、ステップＳ６３１の処理に移行する。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図１０８を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６２６）、ステップＳ６３１の処理に移行する。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、図１０９を用いて後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６２８）、ステップＳ６３１の処理に移行する。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ６３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い、ステップＳ６３１の処理に移行する。具体的には、終了したボーナスの種別に応じたボーナス終了用演出データをセットする。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２２、ステップＳ６２４、ステップＳ６２６、ステップＳ６２８、ステップＳ６３０の処理を終了した後、又はステップＳ６２９の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、セットされた演出データの登録を要求し（ステップＳ６３１）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４４６】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図９８参照）のステップＳ６１５の処理に移行する。
【０４４７】
次に、図１００を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図１００は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４４８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、図１０１を用いて後述するＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を行い（ステップＳ６４２）、ステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４１の処理においてＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、ＭＢ作動中用の演出データをセットし（ステップＳ６４４）、ステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４３の処理においてＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ５遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ５遊技状態であると判別したときには、図１０２を用いて後述するＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を行い（ステップＳ６４６）、ステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４５の処理においてＲＴ５遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態であると判別したときには、図１０３を用いて後述するＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を行い（ステップＳ６４８）、ステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４７の処理においてＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４９）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６５１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態用演出抽籤テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ６５０）、ステップＳ６５４の処理に移行する。なお、ＲＴ２遊技状態用演出抽籤テーブルには内部当籤役毎に、各種演出データに対応する抽籤値が規定されている。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４９の処理においてＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態ではないと判別したときには、図１０５を用いて後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行い、（ステップＳ６５３）、ステップＳ６５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態であると判別したときには、図１０４を用いて後述するＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理を行い（ステップＳ６５２）、ステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４２、ステップＳ６４４、ステップＳ６４６、ステップＳ６４８、ステップＳ６５０、ステップＳ６５２またはステップＳ６５３の処理を終了した後には、図１０６を用いて後述するカウンタ更新処理を行い（ステップＳ６５４）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０４５５】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９）のステップＳ６３１の処理に移行する。
【０４５６】
次に、図１０１を参照してＢＢ遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４５７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブル（図６７参照）を参照し、設定値と内部当籤役とナビ抽籤状態とに基づいてナビポイント加算値を決定する（ステップＳ６７１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７１の処理で決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算し（ステップＳ６７２）、ステップＳ６７３の処理に移行する。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「１９」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「１９」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、ステップＳ６７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「１９」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、通常用ＢＢ演出データをセットしＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７３の処理において小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「１９」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップＳ６７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ１をセットし（ステップＳ６７６）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４６０】
カットイン演出データ１は、センターライン８ｃに沿って赤７図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出１を実行させるためのデータである。なお、カットイン演出１が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、赤７図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン８ｃに沿って赤７図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ２は、センターライン８ｃに沿って青７図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出２を実行させるためのデータであり、カットイン演出２が実行されたときに小役・リプレイ用データポインタ「２２」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、青７図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン８ｃに沿って青７図柄を停止表示させることができる。また、後述するカットイン演出データ３は、センターライン８ｃに沿って桃ＢＡＲ図柄が停止表示される可能性があることを示唆するカットイン演出３を実行させるためのデータであり、小役・リプレイ用データポインタ「２３」に対応する内部当籤役に当籤している場合には、遊技者は、桃ＢＡＲ図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行うことでセンターライン８ｃに沿って桃ＢＡＲ図柄を停止表示させることができる。
【０４６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７５の処理において小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２１」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６７７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２１」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップＳ６７９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２１」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ４をセットし（ステップＳ６７８）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４６２】
カットイン演出データ４は、センターライン８ｃに沿って赤７図柄、青７図柄、または桃ＢＡＲ図柄を停止表示させることが可能であることを示唆するカットイン演出４を実行させるためのデータであり、遊技者は、カットイン演出４実行時に、赤７図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン８ｃに沿って赤７図柄を停止表示させることができ、青７図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン８ｃに沿って青７図柄を停止表示させることができ、桃ＢＡＲ図柄を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの中段の領域に停止可能なタイミングで停止操作を行った場合にはセンターライン８ｃに沿って桃ＢＡＲ図柄を停止表示させることができる。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７７の処理において小役・リプレイ用データポインタ「２１」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２２」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６７９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２２」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップＳ６８１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２２」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ２をセットし（ステップＳ６８０）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４６４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７９の処理において小役・リプレイ用データポインタ「２２」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２３」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときにはステップＳ６８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、カットイン演出データ３をセットし（ステップＳ６８２）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６８１の処理において小役・リプレイ用データポインタ「２３」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したとき、すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２４」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、フェイク用ＢＢ演出抽籤テーブル（図７１参照）を参照して演出データをセットし（ステップＳ６８３）、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４６６】
なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタ「２４」に対応する内部当籤役に当籤した場合には、カットイン演出１〜カットイン演出３のいずれかの演出が実行されたときに、遊技者がカットイン演出に対応する図柄をセンターラインに沿って停止可能なタイミングで停止操作を行った場合であっても、センターライン８ｃに沿ってカットイン演出に対応する図柄を停止表示させることはできない。
【０４６７】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００）のステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４６８】
次に、図１０２を参照してＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４６９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ボーナス確定画面が表示されているか否かを判別する（ステップＳ７０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス確定画面が表示されていないと判別したときには、ステップＳ７０２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス確定画面が表示されていると判別したときには、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０１の処理においてボーナス確定画面が表示されていないと判別した時には、次いで、ボーナス確定画面表示フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７０２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときにはステップＳ７０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス確定画面表示フラグはオンであると判別したときには、液晶表示領域２３にボーナス確定画面を表示させ（ステップＳ７０３）、次いでボーナス確定画面表示フラグをオフにし（ステップＳ７０４）、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０２の処理においてボーナス確定画面表示フラグはオンでないと判別したときには、次いで、前回遊技の遊技状態はＲＴ５遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７０５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回遊技の遊技状態はＲＴ５遊技状態であると判別したときには、ステップＳ７０８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回遊技の遊技状態はＲＴ５遊技状態でないと判別したときには、ボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブル（図６３参照）を参照し、設定値と現在のナビ抽籤状態と当籤ボーナスの種別とに基づいて移行先のナビ抽籤状態を決定する（ステップＳ７０６）。
【０４７２】
次いで、サブＣＰＵ７１は、各種フラグ、カウンタを初期値に設定し（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０８の処理に移行する。具体的には、低ＲＴ用演出管理カウンタ、高ＲＴ演出管理カウンタ、天井カウンタの値をクリアし、パネル点灯フラグをオフにする等の処理を行う。
【０４７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０７の処理を終了した後、またはステップＳ７０５の処理において前回遊技の遊技状態はＲＴ５遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０９の処理に移行する。なお、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤テーブルには、現在のステージと内部当籤役毎にボーナス確定画面に移行する演出データを含む各種演出データに応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。
【０４７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであるか否かを判別する（ステップＳ７０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データではないと判別したときには、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定された演出データはボーナス確定画面に移行する演出データであると判別したときには、ボーナス確定画面フラグをオンにし（ステップＳ７１０）、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４７５】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００）のステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４７６】
次に、図１０３を参照してＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤テーブル（図示しない）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（ステップＳ７２１）。なお、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤テーブルには、内部当籤役毎に各種演出データに対応する抽籤値がそれぞれ規定されている。また、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１１」が内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出を実行させるための演出データが所定の確率（１００％を含む）で決定されるように抽籤値が規定されている。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７２２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであると判別したときにはＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、内部当籤役に基づいてナビポイント加算値を決定する（ステップＳ７２３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する（ステップＳ７２４）。
【０４７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、パネル点灯フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、パネル点灯フラグがオンであると判別したときにはＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、パネル点灯フラグはオンではないと判別したときには、次いで、今回決定されたナビポイント加算値と演出用ナビポイント獲得値との値を比較して演出用ナビポイント獲得値を更新する（ステップＳ７２６）。具体的には、ナビポイント加算値が演出用ナビポイント獲得値よりも大きい場合にはナビポイント加算値の値が演出用ナビポイント獲得値として更新される。例えば、演出用ナビポイント獲得値が「５」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「１０」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「１０」に更新される。一方、演出用ナビポイント獲得値が「５」であり、今回決定されたナビポイント加算値が「３」である場合には、演出用ナビポイント獲得値は「５」のまま更新されない。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯モードを抽籤により決定する（ステップＳ７２７）。具体的には、パネル点灯モードにはパネル点灯モード（高）、パネル点灯モード（低）があり、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど、パネル点灯モード（高）が決定されやすい。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、パネル点灯モードと演出用ナビポイント獲得値と内部当籤役とに基づいてパネル点灯演出データを決定する（ステップＳ７２８）。パネル点灯演出データは下部パネル１０２の点灯態様を決定するために用いられる演出データである。また、パネル点灯演出データには下部パネル１０２を全て点灯させるための演出データである全点灯演出データを含む各種パネル点灯演出データがあり、全点灯演出データは、パネル点灯モード（高）であって、演出用ナビポイント獲得値の値が大きいほど決定されやすい。
【０４８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであるか否かを判別する（ステップＳ７２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データではないと判別したときには、決定されたパネル演出データをセットし（ステップＳ７３３）、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定されたパネル点灯演出データは全点灯演出データであると判別したときには、次いで、パネル点灯フラグをオンにし（ステップＳ７３０）、全点灯演出データをセットし（ステップＳ７３１）、ステップＳ７３２の処理に移行する。なお、全点灯演出データがセットされることにより下部パネル１０２はＲＴ３遊技状態、またはＲＴ４遊技状態が終了するまで点灯する。これにより、遊技者は、ＲＴ３遊技状態、またはＲＴ４遊技状態においてナビポイントを獲得したことを認識することができる。
【０４８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し（ステップＳ７３２）、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４８４】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００）のステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４８５】
次に、図１０４を参照してＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４８６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ステージ更新処理を行い（ステップＳ７５１）、ステップＳ７５２の処理に移行する。具体的には、前回のゲームのステップＳ７５６の処理において決定されたステージへの更新を行う。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ抽籤状態は「通常」であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したときにはステップＳ７５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ抽籤状態は「通常」であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（通常）（図示しない）を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し（ステップＳ７５３）、ステップＳ７５５の処理に移行する。
【０４８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７５４の処理においてナビ抽籤状態は「通常」ではないと判別したとき、すなわちナビ抽籤状態は「高確率」であると判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（高確）（図示しない）を参照し、内部当籤役と現在のステージとに基づいて演出データを決定し（ステップＳ７５４）、ステップＳ７５５の処理に移行する。なお、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（通常）、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤テーブル（高確）には、現在のステージと内部当籤役毎に、各種演出に応じた抽籤値がそれぞれ規定されている。
【０４８９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７５３、ステップＳ７５４の処理を終了した後には、ＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル（図６５参照）を参照し、設定値とナビ抽籤状態と内部当籤役とに基づいてナビ抽籤状態の移行先状態を決定する（ステップＳ７５５）。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブル（図６２参照）を参照し、現在のステージと現在のナビ抽籤状態とに基づいて移行先のステージを決定し（ステップＳ７５６）、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４９１】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００）のステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４９２】
次に、図１０５を参照して一般遊技状態用演出抽籤処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４９３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ有）（図６９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ７７２）、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ナビカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７７３）。
【０４９４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７７３の処理においてナビカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ無）（図７０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ７７７）、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、ナビカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ有）（図６９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ７７４）、ステップＳ７７５の処理に移行する。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」に対応する内部当籤役に当籤したか否かを判別する（ステップＳ７７５）。具体的には、赤リプレイ役群、青リプレイ役群、桃リプレイ役群の何れかに当籤したか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」に対応する内部当籤役に当籤していないと判別したときには、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１５」に対応する内部当籤役に当籤したと判別したときには、ナビカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７７６）、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させる。
【０４９６】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出抽籤処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理（図１００）のステップＳ６５４の処理に移行する。
【０４９７】
次に、図１０６を参照してカウンタ更新処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０４９８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ７９６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態であると判別したときには、高ＲＴ用演出管理カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７９２）、ステップＳ７９３の処理に移行する。
【０４９９】
次に、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、演出用ナビポイント獲得値およびパネル点灯モードを初期値に更新し（ステップＳ７９４）、パネル点灯フラグをオフにし（ステップＳ７９５）、カウンタ更新処理を終了させる。
【０５００】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７９１の処理においてＲＴ３遊技状態またはＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態でないと判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態であると判別したときには、低ＲＴ用演出管理カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ７９７）、ステップＳ７９８の処理に移行する。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、低ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、低ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、天井フラグをオンにし（ステップＳ７９９）、カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、低ＲＴ用演出管理カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、カウンタ更新処理を終了させる。
【０５０２】
サブＣＰＵ７１は、カウンタ処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９）のステップＳ６３１の処理に移行する。
【０５０３】
次に、図１０７を参照して、サブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１０７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５０４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ８１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ステップＳ８１２の処理に移行する。
【０５０５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１１の処理においてＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、カットイン演出データ１〜４のいずれかがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、カットイン演出データ１〜４のいずれもセットされていないと判別したときにはステップＳ８１８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、カットイン演出でデータ１〜４のいずれかがセットされていると判別したときには、リール停止位置を保持する（ステップＳ８１３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドに含まれる停止予定位置情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。
【０５０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ８１４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第３停止時ではないと判別したときにはステップＳ８１７に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第３停止時であると判別したときには、次いで、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール停止位置（停止予定位置）はボーナス図柄揃いに対応するものか否かを判別する（ステップＳ８１５）。具体的には、センターライン８ｃに沿って赤７図柄が停止表示されているか（左リール３Ｌの中段の領域、中リール３Ｃの中段の領域、右リール３Ｒの中段の領域にそれぞれ赤７図柄が停止したか）、または、センターライン８ｃに沿って青７図柄が停止表示されているか（左リール３Ｌの中段の領域、中リール３Ｃの中段の領域、右リール３Ｒの中段の領域にそれぞれ青７図柄が停止したか）、または、センターライン８ｃに沿って桃ＢＡＲ図柄が停止表示されているか（左リール３Ｌの中段の領域、中リール３Ｃの中段の領域、右リール３Ｒの中段の領域にそれぞれ桃ＢＡＲ図柄が停止したか）否かを判別する。
【０５０７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１５の処理において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール停止位置（停止予定位置）はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、ステップＳ８１７に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール停止位置（停止予定位置）はボーナス図柄揃いに対応するものであると判別したときには、次いで、パネル点灯演出データとして全点灯演出データをセットし（ステップＳ８１６）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、全点灯演出データがセットされることで、下部パネル１０２ａ〜１０２ｅ、腰部パネル１０３が全点灯するとともに、最大ＢＥＴボタン１３の色が青色から赤色に変化する演出が実行される（図１１６参照）。最大ＢＥＴボタン１３の色は、所定の時間（例えば、２秒）が経過すると次ゲームの投入操作のために赤色から青色に戻る。
【０５０８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１４の処理において第３停止時ではないと判別したとき、又はステップＳ８１５の処理において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール停止位置（停止予定位置）はボーナス図柄揃いに対応するものではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数、保持されたリール停止位置に基づいて、ランプ点灯データをセットし（ステップＳ８１７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０５０９】
ここで、図１１３〜図１１６を参照しながら、ＢＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤した場合において、ランプ点灯演出データに基づいて実行される演出について説明する。なお、図１１３は、カットイン演出データ１に基づいて実行される演出例を示す図であり、図１１４は、第１停止操作後に左リール中段の領域に赤７図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図１１５は、第２停止操作後に中リール中段の領域に赤７図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図であり、図１１６は、第３停止操作後に右リール中段の領域に赤７図柄が停止した場合に実行される演出例を示す図である。
【０５１０】
図１１３に示すように、ＢＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「２０」に対応する内部当籤役に当籤した場合にはカットイン演出１が実行される。カットイン演出１は、赤７図柄をセンターライン８ｃに沿って赤７図柄が停止表示される可能性があることを示唆する演出（赤を示唆する「ＲＥＤ」の頭文字「Ｒ」が付された車が液晶表示領域２３に表示）が実行される。なお、すべてのリールが回転中には下部パネルＬＥＤは全消灯となっている。次に、第１停止操作後に左リール中段の領域に赤７図柄が停止表示されたときには下部パネル１０２ａおよび１０２ｅを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される（図１１４参照）。次いで、第２停止操作後に中リール中段の領域に赤７図柄が停止表示されたときには下部パネル１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｄ、１０２ｅを点灯させる演出データがセットされ、これに基づいた演出が実行される（図１１５参照）。次いで、第３停止操作後に右リール中段の領域に赤７図柄が停止表示されたときには下部パネル１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄ、１０２ｅを点灯させる全点灯演出データがセットされ（ステップＳ８１６参照）、これに基づいた演出が実行される（図１１６参照）。
【０５１１】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８１１の処理においてＢＢ遊技状態ではないと判別したとき、またはステップＳ８１２の処理においてカットイン演出データ１〜４のいずれもセットされていないと判別したときには、作動ストップボタンの種別、有効ストップボタン数に基づいてセットされた演出データに応じた停止時演出データをセットし（ステップＳ８１８）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０５１２】
サブＣＰＵ７１は、リールコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９）のステップＳ６３１の処理に移行する。
【０５１３】
次に、図１０８を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図１０８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５１４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８３１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれる遊技状態情報に基づいて、一般遊技状態であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役はリプレイ３〜リプレイ５のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８３２）。
【０５１５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３２の処理において表示役はリプレイ３〜リプレイ５のいずれかであると判別したときには、高ＲＴ用演出管理カウンタに「２０」をセットし（ステップＳ８３３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、表示役はリプレイ３〜リプレイ５のいずれでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ６であるか否かを判別する（ステップＳ８３４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はリプレイ６であると判別したときには、高ＲＴ用演出管理カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ８３５）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はリプレイ６でないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ７であるか否かを判別する（ステップＳ８３６）。
【０５１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８３６の処理において表示役はリプレイ７ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はリプレイ７であると判別したときには、低ＲＴ用演出管理カウンタに「１２００」をセットし（ステップＳ８３７）、次いで、ＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブル（図６４参照）を参照し、ナビ抽籤状態を決定し（ステップＳ８３８）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０５１７】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９）のステップＳ６３１の処理に移行する。
【０５１８】
次に、図１０９を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。なお、図１０９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５１９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、開始するボーナスはＭＢ１またはＭＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、開始するボーナスはＭＢ１またはＭＢ２でないと判別したときには、次いで、ＢＢ開始用演出データをセットし（ステップＳ８５５）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、開始するボーナスはＭＢ１またはＭＢ２であると判別したときには、ＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、ナビポイント加算値を決定し（ステップＳ８５２）、決定されたナビポイント加算値をナビカウンタに加算する（ステップＳ８５３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＭＢ開始用演出データをセットし（ステップＳ８５４）、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させる。
【０５２０】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図９９）のステップＳ６３１の処理に移行する。
【０５２１】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に係る図柄の組合せが表示されたことに基づいて、ＢＢ遊技状態を所定の終了条件が充足されるまで作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「１８」（混合役群Ｂ）、または「１９」（混合役群Ｃ）が決定された場合には、ロックタイマの値が「０」になるまでの間、小役が入賞した場合であってもメダルの払い出しが行われず、また、次ゲームの開始操作も不可能なロック状態とし、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、遊技時間管理タイマの値が「０」になるまでの間は、リール３を回転させず、停止操作が行えないロック状態とする。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて赤７図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて青７図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、また、小役・リプレイ用データポインタとして「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて桃ＢＡＲ図柄をセンターライン８ｃ上に揃って停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じてセンターライン８ｃ上に、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄を揃って停止表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」（混合役群Ｄ）が決定された場合にはカットイン演出１を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」（混合役群Ｅ）が決定された場合にはカットイン演出４を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」（混合役群Ｆ）が決定された場合にはカットイン演出２を実行し、小役・リプレイ用データポインタとして「２３」（混合役群Ｇ）が決定された場合にはカットイン演出３を実行する。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２４」に対応する内部当籤役毎にそれぞれ規定されているＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルを参照し、ナビポイント加算値を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３により記憶されるナビカウンタの値が「１」以上である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（赤リプレイ役群）が決定された場合には「赤報知演出」を、「１４」（青リプレイ役群）が内部当籤役として決定されたときには「青報知演出」を、「１５」（桃リプレイ役群）が内部当籤役として決定されたときには「桃報知演出」を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態において、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示された場合には、下部パネル１０２ａ〜１０２ｅ（下部パネル用ＬＥＤ１１２ａ〜１１２ｅ）と腰部パネル１０３（腰部パネル用ＬＥＤ１１３）を全て発光させる。
【０５２２】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢ遊技状態において、ナビポイント加算値に応じた抽籤値が内部当籤役に応じて異なるＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルに基づいてナビポイント加算値が決定されるとともに、内部当籤役に応じて実行される処理が決定されることから、実行される処理に応じて、ナビポイント加算値に関する期待感を遊技者に与えることができ、ＢＢ遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、ＢＢ遊技状態において、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示された場合には、下部パネル１０２ａ〜１０２ｅと腰部パネル１０３の全てが発光し、遊技者の期待感を増幅させることができる。
【０５２３】
また、遊技機１は、決定されるナビポイント加算値の期待値に応じて、メインＣＰＵ３１により実行される処理、サブＣＰＵ７１により実行される処理のうち１または２以上の処理が実行される。
【０５２４】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＢＢ遊技状態においていずれの処理が実行されるかに興味を抱くとともに、大きいナビポイント加算値が決定される期待値が高い処理が実行されることに期待を抱くこととなり、ＢＢ遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５２５】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ遊技状態において、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示された場合に、最大ＢＥＴボタン１３をそれまでの青色から赤色に変えるようにＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４を発光させる。
【０５２６】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢ遊技状態において、赤７図柄、青７図柄又は桃ＢＡＲ図柄がセンターライン８ｃ上に揃って停止表示された場合に、最大ＢＥＴボタ１３がそれまでの青色から赤色に変化することから、更に遊技者の期待感を高めるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５２７】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５２８】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０５２９】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す図である。
【図２】一実施形態における遊技機の最大ＢＥＴボタン１３を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の最大ＢＥＴボタン１３を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ３・４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行の一例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「５」）の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時テーブル選択データ「８」）の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「０」）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「１」）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「４」）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「５」）の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「６」）の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ「７」）の例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のラインマスクデータテーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４」）の例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「１２」）の例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「１５」）の例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「２７」）の例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４０」）の例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４１」）の例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４２」）の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４３」）の例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４４」）の例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４５」）の例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４６」）の例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「４７」）の例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用テーブル番号「５０」）の例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「０」）の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１」）の例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「２」）の例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「３」）の例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「４」）の例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１０」）の例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時テーブル選択データ「１３」）の例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図５６】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図５７】一実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図６１】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用ステージ移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機のボーナス当籤時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６４】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動時ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６５】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動中ナビ抽籤状態抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６６】一実施形態における遊技機のＭＢ作動時ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６７】一実施形態における遊技機のＢＢ作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６８】一実施形態における遊技機の高ＲＴ作動中ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６９】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ有）の例を示す図である。
【図７０】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出抽籤テーブル（ナビ無）の例を示す図である。
【図７１】一実施形態における遊技機のフェイク用ＢＢ演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７２】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における主制御回路で行われる停止時ロック判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における主制御回路で行われる停止可能時処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における主制御回路で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における主制御回路で行われる第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における主制御回路で行われるライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における主制御回路で行われるラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における主制御回路で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】一実施形態における主制御回路で行われる第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】一実施形態における主制御回路で行われる開始時ロック制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】一実施形態における主制御回路で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ５遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ３・ＲＴ４遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ１遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】一実施形態における副制御回路で行われるカウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０８】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１０９】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１１】「青報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１２】「桃報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１３】「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１４】「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１５】「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【図１１６】「赤報知演出」決定時における演出例を示す図である。
【符号の説明】
【０５３０】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１１１〜１１３、２８４  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
2010099186.tif 000003
【図２】
2010099186.tif 000004
【図３】
2010099186.tif 000005
【図４】
2010099186.tif 000006
【図５】
2010099186.tif 000007
【図６】
2010099186.tif 000008
【図７】
2010099186.tif 000009
【図８】
2010099186.tif 000010
【図９】
2010099186.tif 000011
【図１０】
2010099186.tif 000012
【図１１】
2010099186.tif 000013
【図１２】
2010099186.tif 000014
【図１３】
2010099186.tif 000015
【図１４】
2010099186.tif 000016
【図１５】
2010099186.tif 000017
【図１６】
2010099186.tif 000018
【図１７】
2010099186.tif 000019
【図１８】
2010099186.tif 000020
【図１９】
2010099186.tif 000021
【図２０】
2010099186.tif 000022
【図２１】
2010099186.tif 000023
【図２２】
2010099186.tif 000024
【図２３】
2010099186.tif 000025
【図２４】
2010099186.tif 000026
【図２５】
2010099186.tif 000027
【図２６】
2010099186.tif 000028
【図２７】
2010099186.tif 000029
【図２８】
2010099186.tif 000030
【図２９】
2010099186.tif 000031
【図３０】
2010099186.tif 000032
【図３１】
2010099186.tif 000033
【図３２】
2010099186.tif 000034
【図３３】
2010099186.tif 000035
【図３４】
2010099186.tif 000036
【図３５】
2010099186.tif 000037
【図３６】
2010099186.tif 000038
【図３７】
2010099186.tif 000039
【図３８】
2010099186.tif 000040
【図３９】
2010099186.tif 000041
【図４０】
2010099186.tif 000042
【図４１】
2010099186.tif 000043
【図４２】
2010099186.tif 000044
【図４３】
2010099186.tif 000045
【図４４】
2010099186.tif 000046
【図４５】
2010099186.tif 000047
【図４６】
2010099186.tif 000048
【図４７】
2010099186.tif 000049
【図４８】
2010099186.tif 000050
【図４９】
2010099186.tif 000051
【図５０】
2010099186.tif 000052
【図５１】
2010099186.tif 000053
【図５２】
2010099186.tif 000054
【図５３】
2010099186.tif 000055
【図５４】
2010099186.tif 000056
【図５５】
2010099186.tif 000057
【図５６】
2010099186.tif 000058
【図５７】
2010099186.tif 000059
【図５８】
2010099186.tif 000060
【図５９】
2010099186.tif 000061
【図６０】
2010099186.tif 000062
【図６１】
2010099186.tif 000063
【図６２】
2010099186.tif 000064
【図６３】
2010099186.tif 000065
【図６４】
2010099186.tif 000066
【図６５】
2010099186.tif 000067
【図６６】
2010099186.tif 000068
【図６７】
2010099186.tif 000069
【図６８】
2010099186.tif 000070
【図６９】
2010099186.tif 000071
【図７０】
2010099186.tif 000072
【図７１】
2010099186.tif 000073
【図７２】
2010099186.tif 000074
【図７３】
2010099186.tif 000075
【図７４】
2010099186.tif 000076
【図７５】
2010099186.tif 000077
【図７６】
2010099186.tif 000078
【図７７】
2010099186.tif 000079
【図７８】
2010099186.tif 000080
【図７９】
2010099186.tif 000081
【図８０】
2010099186.tif 000082
【図８１】
2010099186.tif 000083
【図８２】
2010099186.tif 000084
【図８３】
2010099186.tif 000085
【図８４】
2010099186.tif 000086
【図８５】
2010099186.tif 000087
【図８６】
2010099186.tif 000088
【図８７】
2010099186.tif 000089
【図８８】
2010099186.tif 000090
【図８９】
2010099186.tif 000091
【図９０】
2010099186.tif 000092
【図９１】
2010099186.tif 000093
【図９２】
2010099186.tif 000094
【図９３】
2010099186.tif 000095
【図９４】
2010099186.tif 000096
【図９５】
2010099186.tif 000097
【図９６】
2010099186.tif 000098
【図９７】
2010099186.tif 000099
【図９８】
2010099186.tif 000100
【図９９】
2010099186.tif 000101
【図１００】
2010099186.tif 000102
【図１０１】
2010099186.tif 000103
【図１０２】
2010099186.tif 000104
【図１０３】
2010099186.tif 000105
【図１０４】
2010099186.tif 000106
【図１０５】
2010099186.tif 000107
【図１０６】
2010099186.tif 000108
【図１０７】
2010099186.tif 000109
【図１０８】
2010099186.tif 000110
【図１０９】
2010099186.tif 000111
【図１１０】
2010099186.tif 000112
【図１１１】
2010099186.tif 000113
【図１１２】
2010099186.tif 000114
【図１１３】
2010099186.tif 000115
【図１１４】
2010099186.tif 000116
【図１１５】
2010099186.tif 000117
【図１１６】
2010099186.tif 000118