(57)【要約】【課題】ＲＴを用いた遊技機においてゲーム性を向上させることを課題とする。【解決手段】本発明のスロットマシン１の制御手段は、通常遊技（符号４０１）において、ボーナス当選時に、再遊技高確率状態（ＲＴ２（符号４０５））を繰り返す回数を抽選により決定し、その後、当該繰り返す回数の分、再遊技高確率状態に基づいて遊技を制御する。これにより、遊技者は、再遊技高確率状態が連続することで、遊技をより楽しむことができる。【選択図】図４
2010082083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技が高確率で抽選される再遊技高確率状態と、を含む２つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態において、所定の契機時に、所定ゲーム数の前記再遊技高確率状態を繰り返す回数を抽選により決定し、その後、当該繰り返す回数の分、前記再遊技高確率状態に基づいて遊技を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の契機は、前記特別役物の当選であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記再遊技高確率状態において、前記所定の小役のいずれかの当選時に、前記所定ゲーム数の再遊技高確率状態の繰り返し回数に対する上乗せ回数を抽選により決定し、その決定した上乗せ回数を前記再遊技高確率状態の繰り返し回数に上乗せする
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルが払い出される図柄組み合わせは予め定められており、入賞とは、その図柄組み合わせが表示される（揃う）ことをいう。
【０００３】
スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）などの特別役物であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。ＲＴは、所定の開始条件（特定図柄の出現など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数消化、特別遊技当選など）によって終了する。
【０００６】
例えば、特許文献１では、ＲＴとＢＢを共存させることができる、つまり、所定ゲーム数のＲＴの途中でＢＢが発動（当選および入賞）しても、そのＢＢの終了後に残りのゲーム数を消化するまでＲＴを継続させることで、遊技者の興趣を高めることができる（ＢＢの発動によってＲＴが終了してしまうことによる興趣の低減を抑制することができる）技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００７−１１１２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の技術では、ＢＢが発動したときにＲＴが終了せずに継続したとしても、ＲＴの合計ゲーム数は同じであり、遊技者が遊技機のゲーム性を単調に感じ、遊技意欲が減退してしまうなどの問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、ＲＴを用いた遊技機においてゲーム性を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明は、外周に図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、複数のリールに対応し、複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、遊技ごとに、再遊技、高配当の特別遊技の作動役である特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、抽選手段による抽選の結果、および、複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選結果に対応した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも再遊技が高確率で抽選される再遊技高確率状態と、を含む２つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、を備える遊技機である。
そして、制御手段は、通常遊技状態において、所定の契機時に、所定ゲーム数の再遊技高確率状態を繰り返す回数を抽選により決定し、その後、当該繰り返す回数の分、再遊技高確率状態に基づいて遊技を制御する。
その他の手段については後記する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ＲＴを用いた遊技機においてゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照（言及図以外の図も適宜参照）しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、単に「表示窓」ともいう。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に２本（Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計４本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ２ａが表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、４本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは４本としたが、３本以下や５本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム（Ｇ）回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が４本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００２９】
次に、図３を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【００３０】
図３（ａ）に示すように、リール４ａ（４）（以下、「左リール」ともいう。）、リール５ａ（５）（以下、「中リール」ともいう。）、および、リール６ａ（６）（以下、「右リール」ともいう。）において、各図柄が図柄番号「０」〜「２０」の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＢＡＲ、再遊技（リプレイ（ＪＡＣ））、ベル、スイカ、赤チェリー、白チェリー、黒チェリーの９種類である。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、役は、特別役物（高配当の特別遊技を作動させるための役：ボーナス）、再遊技および小役の３種類に分けられる。特別役物は、ＢＢ１、ＢＢ２およびＢＢ３の３つであり、配当（そのゲームでの払い出し）はいずれも０枚で、複数ゲームによる所定枚数の払い出しにより終了し、それぞれの獲得枚数は平均２３４枚、２３４枚および９６枚である。
【００３２】
再遊技であるリプレイは、揃うと、メダルの投入等なしで、次の１ゲームを遊技することができる。
小役であるベルは、揃うと９枚の払い出しがある。小役であるスイカは、揃うと６枚の払い出しがある。
【００３３】
赤チェリー、白チェリーおよび黒チェリー（以下、区別しないときは単に「チェリー」ともいう。）は、揃うと４枚の払い出しがある。チェリーは、抽選により、単独チェリー当選、ダブルチェリー当選（いずれか２つのチェリーが同時当選すること）、および、トリプルチェリー当選（３つのすべてのチェリーが同時当選すること）のいずれかで当選する。
【００３４】
１枚役赤、１枚役白および１枚役黒（以下、区別しないときは単に「１枚役」ともいう。）は、揃うと１枚の払い出しがあり、ＲＴパンク図柄（ＲＴ２（後記）のときに揃うと通常遊技（後記）に移行する図柄）である。１枚役は、抽選により、必ずダブルで当選（いずれか２つの１枚役が同時当選すること）する。
【００３５】
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効である、つまり、次以降のゲームに持ち越されない。
【００３６】
各リールの押し順は、例えば、いわゆる順押し（左リール、中リール、右リールの押し順）を前提として、他の押し順ではフラグの立った役が揃わないこともあるようにリール制御を行うことができるが、他の押し順を前提としてもよい。
【００３７】
次に、図４を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図４は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態の移行の概要について説明し、詳細な処理等については図７〜図１１で後記する。図４に示すように、遊技状態は、通常遊技（符号４０１。通常遊技状態）、ボーナス（符号４０２）、ＲＴ（リプレイタイム）１（符号４０３）、チャンスゾーン（符号４０４）、および、ＲＴ（リプレイタイム）２（符号４０５）の５つである。
【００３８】
通常遊技（符号４０１）は、リプレイの抽選確率が低く（例えば1/7.3）、遊技者にとって不利な（メダルが減りやすい）遊技状態である。通常遊技（符号４０１）には、チャンスゾーン（符号４０４）から、１枚役当選時にＲＴのストック（ＲＴ２（符号４０５）を繰り返す回数。以下、単に「ストック」という。）がない場合の２／３の確率で移行する。
【００３９】
ボーナス（符号４０２）は、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２およびＢＢ３）の入賞から終了までの遊技状態である。ボーナス（符号４０２）には、他の４つの遊技状態のいずれからもボーナスの入賞により移行する。
【００４０】
ＲＴ１（符号４０３。再遊技高確率状態）は、リプレイの確率が高く（例えば1/1.2）、ゲームの進行とともにメダルが徐々に増える（例えば＋１枚／Ｇ）など、遊技者にとって通常遊技（符号４０１）よりも有利な遊技状態である。ＲＴ１（符号４０３）には、ボーナス（符号４０２）中にトリプルチェリー当選が１回以上あったことを条件に、ボーナス（符号４０２）から移行する。
【００４１】
チャンスゾーン（符号４０４）は、その後、通常遊技（符号４０１）に移行するか、ＲＴ２（符号４０５）に移行するかを振り分けるための遊技状態である。チャンスゾーン（符号４０４）には、ボーナス（符号４０２）中にトリプルチェリー当選が１回もなかったことを条件にボーナス（符号４０２）から移行し、ＲＴ１（符号４０３）からその終了によっても移行し、また、ＲＴ２（符号４０５）からその終了によっても移行する。チャンスゾーン（符号４０４）は、１枚役が当選するまで継続する。
【００４２】
ＲＴ２（符号４０５。再遊技高確率状態）は、ＲＴ１（符号４０３）と同様、リプレイの確率が高く（例えば1/1.2）、ゲームの進行とともにメダルが徐々に増える（例えば＋１枚／Ｇ）など、遊技者にとって通常遊技（符号４０１）よりも有利な遊技状態である。ＲＴ２（符号４０５）には、チャンスゾーン（符号４０４）から、１枚役当選時にストックがある場合と、１枚役当選時にストックがない場合の１／３の確率で、移行する。
【００４３】
つまり、遊技中の遊技者は、ボーナス（符号４０２）へ移行する以外では、チャンスゾーン（符号４０４）とＲＴ２（符号４０５）の繰り返しを特に期待しながら遊技することになる。
【００４４】
続いて、図５を参照しながら、停止図柄の例について説明する。図５において、（ａ）は連チェリーの例を示す図、（ｂ）は単チェリーの例を示す図、（ｃ）は中段ボーナス揃いの例を示す図である。
【００４５】
図５（ａ）に示すように、連チェリーとは、チェリーの図柄が有効ライン上に３つ並んだ状態（ここでは右上がり）のことを指す。
図５（ｂ）に示すように、単チェリーとは、チェリーの図柄が、左リールには出現したが、有効ライン上に３つ並んだ状態にはなっていないことを指す。
図５（ｃ）に示すように、中段ボーナス揃いとは、ボーナス図柄が中段（非有効ライン）に揃った状態のことを指す。
【００４６】
次に、図６を参照しながら、ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例について説明する。図６は、ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例を説明するための表であり、（ａ）はボーナス当選時、(ｂ)はＲＴ（ＲＴ１とＲＴ２の両方）中の連チェリー当選時について示す表である。
【００４７】
図６（ａ）に示すように、ボーナス当選時（遊技状態はいずれでもよい）のストックの抽選確率状態には、ストック抽選高確率状態と、ストック抽選低確率状態とがある。ストック抽選高確率状態では、ストック数「０」〜「５」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約2.3である。また、ストック抽選低確率状態では、ストック数「０」〜「５」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約0.5である。なお、ストック抽選低確率状態で単チェリーが出現すると、所定の確率でストック抽選高確率状態に移行し、平均（期待値）２０ゲーム間、そのストック抽選高確率状態が持続する。
【００４８】
このように、２つのストック抽選確率状態を設けることで、ＲＴを用いた遊技機に関してゲーム性をより向上させることができる。つまり、ストック抽選高確率状態では多いストックが期待できるので、遊技者は、ＲＴの連チャン（連続すること）を期待し、遊技をより楽しむことができる。
【００４９】
図６（ｂ）に示すように、ＲＴ中の連チェリー当選時には、ストック数「０」〜「３」が、図示した抽選確率で抽選され、その抽選されるストック数の期待値は約1.1である。このように、ＲＴ（ＲＴ１とＲＴ２の両方）中にストックを抽選し、ストックの上乗せを行うことで（詳細は後記）、遊技者は、より多くのストックを期待し、遊技をより楽しむことができる。
【００５０】
続いて、図７を参照しながら、通常遊技における処理について説明する。図７は、通常遊技における処理を示すフローチャートである。
【００５１】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ７０１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０２に進む。
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ７０３に進む。
【００５２】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ３６は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０５に進む。
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ７０１に戻る。
【００５３】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ３６は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０６に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０９に進む。
【００５４】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３６は、ストック抽選が高確率状態か低確率状態かに応じて（図６（ａ）参照）ストック抽選を行う。
続いて、ＣＰＵ３６は、当選役（ボーナスのうち当選した役）が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があれば、ステッピングモータ２７を制御して当選役を入賞させる（ステップＳ７０７）。なお、当該入賞タイミングでのリール停止ボタン１３〜１５の操作がなかった場合は、ボーナスのフラグを持ち越し、ステップＳ７０８をスキップしてステップＳ７０１に戻るが、図７ではその図示を省略している。
ステップＳ７０７の後、ＣＰＵ３６は、通常遊技のフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして（ボーナスに移行して）（ステップＳ７０８）、処理を終了する。
【００５５】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ３６は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役を揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ７１０）や、小役が揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行う。
【００５６】
続いて、ステップＳ７１１において、ＣＰＵ３６は、そのときストック抽選低確率状態で、かつ、ステップＳ７０９で当選した小役が単チェリーであれば、ストック抽選高確率状態への移行抽選を行い、当選であればストック抽選高確率状態へ移行し、ステップＳ７０１に戻る。
【００５７】
小役のいずれにも当選していない場合（ステップＳ７０９でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って（ステップＳ７１２）、ステップＳ７０１に戻る。
【００５８】
次に、図８を参照しながら、ボーナスにおける処理について説明する。図８は、ボーナスにおける処理を示すフローチャートである。なお、図７と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
【００５９】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ８０１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ８０１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ８０２に進む。
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ８０３に進む。
【００６０】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ３６は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ８０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ８０５に進む。
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ３６は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ８０１に戻る。
【００６１】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ３６は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、その当選がトリプルチェリーか否かを判断する。その当選がトリプルチェリーの場合（ステップＳ８０６でＹｅｓ）、ＣＰＵ３６は、ＲＴ１のゲーム数を５０〜５００Ｇから抽選し、そのゲーム数を、それまでのＲＴ１のゲーム数に加算し、さらに、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ８０８）や、チェリーが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行い、ステップＳ８１１に進む。
【００６２】
なお、このステップＳ８０８では、遊技者が図柄を狙ってリール停止ボタン１３〜１５を押下すれば中段ボーナス揃いが出現するようになっており（図５（ｃ）参照）、遊技者は、この中段ボーナス揃いを見ることで、このボーナスの後に、チャンスゾーン（符号４０４）ではなくＲＴ１（符号４０３）に移行することを認識でき、遊技をより楽しく感じることができる。
【００６３】
当選がトリプルチェリー以外の場合（ステップＳ８０６でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上に当選した小役を揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ８０９）や、小役が揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行い、ステップＳ８１１に進む。
【００６４】
小役のいずれにも当選していない場合（ステップＳ８０５でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を行って（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１１に進む。
【００６５】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ３６は、このボーナスにおいてメダルを所定枚数以上払い出したか否かを判断し（ステップＳ８１１）、払い出していなければ（Ｎｏ）ステップＳ８０１に戻り、払い出していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ８１２に進む。
【００６６】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ３６は、このボーナスにおいてトリプルチェリーに１回以上当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ボーナスのフラグをオフし、ＲＴ１のフラグをオンして（ＲＴ１に移行して）（ステップＳ８１３）、処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）ボーナスのフラグをオフし、チャンスゾーンのフラグをオンして（チャンスゾーンに移行して）（ステップＳ８１４）、処理を終了する。
【００６７】
続いて、図９を参照しながら、ＲＴ１における処理について説明する。図９は、ＲＴ１における処理を示すフローチャートである。なお、図７または図８と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
【００６８】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ９０１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ９０１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ９０２に進む。
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ９０３に進む。
【００６９】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ３６は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ９０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ９０５に進む。
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ３６は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ９１３に進む。
【００７０】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ３６は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ９０６に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ９０９に進む。
【００７１】
ステップＳ９０６，Ｓ９０７は、図７のステップＳ７０６，Ｓ７０７と同様の処理なので、説明を省略する。
ステップＳ９０７の後、ＣＰＵ３６は、ＲＴ１のフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして（ボーナスに移行して）（ステップＳ９０８）、処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ３６は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、停止制御処理（ステップＳ９１０）や、小役が揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行う。
【００７３】
続いて、ステップＳ９１１において、ＣＰＵ３６は、ステップＳ９０９で当選した小役が連チェリーであれば、ストック抽選を行い（図６（ｂ）参照）、その抽選したストック数を、それまでのストック数に加算し、ステップＳ９１３に進む。
【００７４】
小役のいずれにも当選していない場合（ステップＳ９０９でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を行って（ステップＳ９１２）、ステップＳ９１３に進む。
【００７５】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ３６は、所定ゲーム数（図８のステップＳ８０７で加算されたゲーム数）を消化したか否かを判断し、消化していない場合（Ｎｏ）、ステップＳ９０１に戻り、消化していた場合（Ｙｅｓ）、ＲＴ１のフラグをオフし、チャンスゾーンのフラグをオンして（チャンスゾーンに移行して）（ステップＳ９１４）、処理を終了する。
【００７６】
このように、ＲＴ１の処理において、ステップＳ９１１でストックの加算を行うことで、ＲＴ２の連チャン数を増加させることができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。
【００７７】
続いて、図１０を参照しながら、チャンスゾーンにおける処理について説明する。図１０は、チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。なお、図７〜図９と同様の処理に関しては、説明を簡略化する場合もある。
【００７８】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を受信したか否かを判断し（ステップＳ１００１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１００１の処理を繰り返し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１００２に進む。
ステップＳ１００２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ１００３に進む。
【００７９】
ステップＳ１００３において、ＣＰＵ３６は、リプレイに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１００４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１００５に進む。
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ３６は、有効ライン上にリプレイを揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ１００１に戻る。
【００８０】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ３６は、ボーナスに当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ１００６に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ１００９に進む。
【００８１】
ステップＳ１００６，Ｓ１００７は、図７のステップＳ７０６，Ｓ７０７と同様の処理なので、説明を省略する。
ステップＳ１００７の後、ＣＰＵ３６は、チャンスゾーンのフラグをオフし、ボーナスのフラグをオンして（ボーナスに移行して）（ステップＳ１００８）、処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１００９において、ＣＰＵ３６は、小役のいずれかに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、当選した小役が１枚役か否かを判断する（ステップＳ１０１０）。当選した小役が１枚役でない場合（ステップＳ１０１０でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、停止制御処理（ステップＳ１０１７）や、小役が揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行い、ステップＳ１００１に戻る。
【００８３】
当選した小役が１枚役であった場合（ステップＳ１０１０でＹｅｓ）、ＣＰＵ３６は、ストックがあるか否かを判断し（ステップＳ１０１１）、ストックがある場合（Ｙｅｓ）ステップＳ１０１２に進み、ストックがない場合（Ｎｏ）ステップＳ１０１４に進む。
【００８４】
ステップＳ１０１２において、ＣＰＵ３６は、ＲＴパンク図柄である１枚役が揃わないようにナビ表示（押す色の告知、押し順の告知など）を行うとともに、停止制御処理を行い（１枚役が揃わなかったものとする）（ステップＳ１０１２）、チャンスゾーンのフラグをオフし、ＲＴ２のフラグをオンして（ＲＴ２に移行して）（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳ１０１４において、ＣＰＵ３６は、停止制御処理を行い、さらに、パンクを回避したか否か（１枚役が揃わなかったか否か）を判断し（ステップＳ１０１５）、パンクを回避した場合（Ｙｅｓ）ステップＳ１０１３に進み（ストックがなくてもＲＴ２を発動させる）、パンクを回避しなかった場合（Ｎｏ）、チャンスゾーンのフラグをオフし、通常遊技のフラグをオンして（通常遊技に移行して）（ステップＳ１０１６）、処理を終了する。
【００８６】
なお、ステップＳ１０１４ではＲＴパンク図柄である１枚役が揃わないためのナビ表示がなされず、また、１枚役はダブルで当選しているため、ステップＳ１０１５でパンクを回避する（１枚役が揃わない）確率は１／３（左リールで、当選している１枚役に対応する赤７、白７およびＢＡＲのうちの２つを回避できる確率は７／２１）であるので、図４で示すようにチャンスゾーン（符号４０４）からＲＴ２（符号４０５）に移行する確率は１／３となる。
【００８７】
小役のいずれにも当選していない場合（ステップＳ１００９でＮｏ）、ＣＰＵ３６は、ハズレ処理を行って（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１００１に戻る。
【００８８】
このように、チャンスゾーンの処理において、ストックありの場合は遊技者がナビ通りに各リールを押下すれば１００％の確率でＲＴ２に移行するようにしたことで、ストックの分だけＲＴ２の連チャンを実現することができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。また、ストックなしでも１／３の確率でＲＴ２に移行するようにしたことで、ＲＴ２の連チャンの可能性をさらに増やすことができ、遊技者は、遊技をより楽しむことができる。
【００８９】
続いて、図１１を参照しながら、ＲＴ２における処理について説明する。図１１は、ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。ここで、図１１のフローチャートは、図９のフローチャートと比較し、ステップＳ１１０８とステップＳ１１１４における「ＲＴ２」が図９における「ＲＴ１」と異なっているだけなので、詳細な説明を省略する。
【００９０】
このように、ＲＴ２の処理において、ステップＳ１１１１でストックの加算を行うことで、ＲＴ２の連チャン数を増やすことができ、遊技者は、短時間で大量のメダルを獲得することで遊技をより楽しむことができる。
【００９１】
このようにして、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＲＴ２をストックし、そのストックした分だけＲＴ２を連続出現させることで、スロットマシン１におけるゲーム性を向上させることができる。
また、ストックの契機をボーナス当選時とすることで、ボーナスとＲＴを連続させ、ゲーム性をより向上させることができる。
さらに、ＲＴの途中で連チェリーが当選することでストックを上乗せするようにしたため、ＲＴ２のより多くの連チャンが期待でき、ゲーム性をより向上させることができる。
【００９２】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
例えば、ＲＴ１とＲＴ２におけるリプレイの抽選確率は、通常遊技におけるリプレイの抽選確率よりも高ければ、同じでも異なってもいずれでもよい。
また、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
さらに、チェリーとベルなどの小役を重複抽選、重複入賞させてもよい。
【００９３】
また、ＲＴのストックに関連する情報（ストック数、ストック抽選確率など）は、スロットマシン１において、メイン制御部３４のＲＡＭ３９で保持してもよいし、サブ制御部３５のＲＡＭ５９で保持してもよい。
さらに、図９〜図１１のフローチャートにおいて、図７のフローチャートのステップＳ７１１と同様のストック抽選確率状態の移行抽選を行ってもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【図４】遊技状態の移行の説明図である。
【図５】（ａ）は連チェリーの例を示す図、（ｂ）は単チェリーの例を示す図、（ｃ）は中段ボーナス揃いの例を示す図である。
【図６】ストック抽選におけるストック数や抽選確率の例を説明するための表であり、（ａ）はボーナス当選時、(ｂ)はＲＴ（ＲＴ１とＲＴ２の両方）中の連チェリー当選時について示す表である。
【図７】通常遊技における処理を示すフローチャートである。
【図８】ボーナスにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】ＲＴ１における処理を示すフローチャートである。
【図１０】チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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