(57)【要約】【課題】  始動入賞による演出効果を高める。【解決手段】  パチンコ機１の遊技領域内には、羽根部材となる可動片の開放時に入賞可能となるセンター役物６が設けられている。センター役物６内には液晶表示器が配置されており、始動口１２，１４等に入賞すると、この液晶表示器を用いて画像による演出を効果的に行うことができる。また、パチンコ機１の枠体にはスピーカ装置が内蔵されており、そこからの音響出力によって演出効果がさらに高めされる。また、液晶表示器の側方にキャラクタ体等の可動物が設置されているので、画像表示に合わせてキャラクタ体を作動させるといった興趣性の高い演出を行うことができる。【選択図】    図１
2010099514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に配設され、可動部材の作動時に入賞可能となる可変入賞装置と、
前記可変入賞装置内に設けられ、入賞に伴い画像表示および音出力による演出を行う演出装置と、
前記遊技領域内に配置されて演出動作を行う演出動作体とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行状況に応じて演出を実施することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する従来例として、例えば図柄表示器を備えた遊技機が挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。この従来例の遊技機では、遊技の進行に伴って始動口への入賞が発生すると、この事象に呼応して図柄表示器による図柄の変動表示を演出的に実施するものとしている。図柄表示器に表示される図柄には複数の種類があり、これら図柄の変動が停止したとき、所定の図柄表示態様（例えば同種の図柄が３つ揃った状態）で表示されると遊技者に特典が与えられる。
【０００３】
このとき、変動の停止時に表示するべき図柄は制御データによって図柄表示器に指示されているが、この制御データにノイズ等の影響が介入すると、最終的に停止状態で表示される図柄と目標とする停止図柄とが食い違い、実際に表示された図柄の組み合わせと遊技機の挙動とが合致しないといった不具合を生じる。このため従来例の遊技機では、予め決められたスケジューラデータにしたがって図柄の変動パターンを制御し、例えば変動開始から変動停止までの間に、途中で図柄表示器に表示されている図柄を目標停止図柄に差し替える処理が行われている。これにより、最終的に図柄が停止されたときに目標停止図柄が正しく表示されるので、上記の食い違いによる不具合が解消されるものとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２０４９１９号公報（第２−３，７頁、図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来例の遊技機は、遊技中に発生する事象として始動入賞口への入賞を主に想定したものであり、そのうち１回の入賞という事象に対しては、１通り図柄の変動開始から変動後の停止表示を行うまでが演出動作の内容として対応付けられている。このため、図柄の変動中に始動口への入賞が次々と発生した場合は、その事実を保留してある程度溜めておき、あとは溜まった順番に図柄の変動開始から停止表示までの１通りの演出動作を消化していくだけでよいことから、上記のようなスケジューラデータを用いた演出動作の制御手法が好適する。
【０００６】
これに対し、遊技中に発生する事象として複数種類のものが想定されている場合、それぞれ事象ごとに異なった内容の演出動作（効果音・演出表示等）が用意されていることから、通常は、各事象が発生するとその都度、演出動作の切り替えを行う制御手法（例えば、事象が発生することに効果音を出力する等）が用いられる。
【０００７】
このような手法は、その時々でどのような事象が発生しているかを演出動作の切り替えによって遊技者が理解しやすい反面、ややもすると単調でつまらない演出になりかねない。特に、複数種類の事象について個々にその重要度が異なっている（例えば、大当りの期待感が高い事象とそれほど高くない事象がある等）場合は、より重要度の高い事象に対応した演出の方に遊技者の注意を向けさせるほうが興趣は高まると考えられるものの、次に事象が生じただけで演出動作を切り替えてしまうと、せっかくそれまで行っていた演出が台無しとなってしまうおそれがある。
【０００８】
そこで本発明は、遊技中に発生する事象にあわせて適切な演出動作を行うことができる制御技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技の進行状況に応じて発生する複数の事象をそれぞれ検出する事象検出手段と、事象検出手段による検出結果を契機として所定の演出動作を実行する演出手段と、複数の事象について個々に演出手段による演出動作の内容を設定し、かつ、個々の演出動作に優先順位および有効期間を付与する設定手段と、遊技の進行に伴っていずれかの事象が発生し、この事象が事象検出手段により１次事象として検出された場合、１次事象について設定手段により設定された内容にしたがって演出手段に演出動作を実行させる演出制御手段とを備えたものである。
【００１０】
さらに上記の演出制御手段は、演出手段が現在実行中にある演出動作の有効期間内に事象検出手段によって次の２次事象が検出された場合、この２次事象について設定手段により設定された演出動作の優先順位と、現在実行中にある演出動作の優先順位とを比較した結果に基づいて演出手段に実行させるべき演出動作を決定するものとなっている。
【００１１】
例えば、遊技の進行に伴って各種の事象が発生していく場合、それぞれの事象について予め演出動作の内容が設定されていることは通常みられる態様であるが、本発明ではそれに優先順位と有効期間とが付与されている。この有効期間は、１つの演出動作（例えば一連の画像の表示、効果音の出力等）を一通り実行するために設けられた期間としての意味合いを持つものであり、その有効期間内に次の事象が発生していなければ、基本的に現在実行中の演出動作が継続される。
【００１２】
一方、各種の事象が次々と発生し、先に発生した１次事象に対応して演出動作が実行されている途中で、次の２次事象（同種であるか異種であるかを問わない）が重なって発生した場合には、それぞれの演出動作の優先順位を比較することで、いずれの演出動作を優先して実行するかを容易に決定することができる。これにより、複数の演出動作が円滑に交通整理されながら整然と実行されるので、遊技者からみて不自然な演出が行われたり、遊技者に違和感を覚えさせたりすることがない。
【００１３】
なお、上記の「有効期間」の長さは、１つの演出動作の実行（開始から終了まで）に要する時間を定めるものとは限らない。したがって、１つの演出動作について有効期間が終了しても、次の事象が発生するまでの間は優先順位の判断が行われることなく、それまでの演出動作が実行された状態で保持される。これにより、１つ１つの演出動作に切れ目が生じなくなるので、遊技中に演出動作が途切れる事態が回避される。
【００１４】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、演出制御手段は、２次事象について設定された演出動作の優先順位が１次事象について設定された演出動作の優先順位と同等以上である場合、２次事象について設定された演出動作の内容にしたがって演出手段に演出動作を実行させることができる。
【００１５】
この場合、例えば遊技者に対して特に訴求力の強い演出動作（例えば入賞の期待感を高める内容）が実行されている場合、この演出動作について優先順位を比較的高く設定しておくことで、その有効期間内に別の演出動作が候補としてあげられたとしても、優先順位が低いものは受け付けられないので、引き続き優先順位の高い演出動作が継続されることになる。
【００１６】
（解決手段３）
より好ましくは、上記の解決手段１，２において設定手段は、各事象に対応して遊技者が特典を得られる可能性の大きさを基準として、演出動作の優先順位の高さを設定している。
【００１７】
この場合、特典（例えば大当り等）を得られる可能性がより大きい（高い）事象に関するものほど、その演出動作の優先順位が高く設定されるので、遊技中に複数種類の事象が続いて発生した場合であっても、遊技者がより期待感を高揚させる事象の演出動作を優先して実行することができる。これにより、遊技者は自己が特典を得る可能性が高まっていることを演出動作によって認識し、強い期待感をもって遊技を行うことができる。
【００１８】
（解決手段４）
あるいは、上記の解決手段１，２において設定手段は、各事象の発生を契機として遊技者に与えられる可能性のある特典の大小差に基づき、演出動作の優先順位に高低差を設定することができる。
【００１９】
ここで「特典の大小差」とは、各種特典の内容に応じて遊技者が受ける利益の大きさの違いを意味し、その利益の大きさを測る尺度として、例えば１つの特典に対応して獲得できる賞球数（出玉数）が挙げられる。すなわち、大当り遊技への移行を内容とする特典であれば、それに対応して獲得できる出玉数は比較的多いため、それだけ遊技者が受ける利益は大きい。逆に、１回について規定個数（例えば５個）の賞球払出が行われるといった内容の特典（例えば遊技球の入賞）であれば、それによって遊技者が受ける利益は比較的小さい。
【００２０】
このように、各事象の発生を契機として遊技者に与えられる可能性がある特典に大小差がある場合、比較的利益の大きい特典につながる事象と、それほどでもない事象とでは、遊技者が興味を示す度合いも自然と異なる。したがって、事象ごとに特典の大小差を基準として演出動作の優先順位を設定しておけば、遊技中に複数種類の事象が続いて発生した場合であっても、遊技者がより強い興味を示す事象の演出動作を優先して実行することができるので、遊技者の期待感を効果的に高める演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、演出装置による表示および音による演出が行われるとともに、演出動作体による演出が行われるので、より一層の演出効果が発揮される。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】センター役物の正面図である。
【図３】センター役物内で遊技球が低確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図４】低確率経路の終端近傍で、遊技球が球停留部材に案内されて振分部材に向かう様子を示した平面図である。
【図５】低確率経路の終端近傍で遊技球が球停留部材に案内されることなく、一般入賞口に落下する様子を示した平面図である。
【図６】球経路変化部材の作動を説明するための斜視図である。
【図７】センター役物内で遊技球が高確率経路を通過する場合の斜視図である。
【図８】高確率経路を通過してステージ上に落下した遊技球の行き先（４通り）を示した平面図である。
【図９】球振分部材の一般入賞口案内部に入り込んだ遊技球の移動を表す図である。
【図１０】球振分部材と特定領域スイッチとの関係を示した斜視図である。
【図１１】予告演出キャラクタの出現動作を説明するための斜視図である。
【図１２】パチンコ機の制御構成を概略的に示した図である。
【図１３】電源投入時のタイミングチャートである。
【図１４】１回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１５】２回始動口に遊技球が入賞した場合のタイミングチャートである。
【図１６】大当り時（１ラウンド目）のタイミングチャートである。
【図１７】大当り時（継続予定ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１８】大当り時（抽選による最終ラウンド）のタイミングチャートである。
【図１９】大当り時（最終（１５）ラウンド）のタイミングチャートである。
【図２０】事象（１）に対応して表示される画像の一例を示した図である。
【図２１】事象（２）に対応して表示される画像の一例を示した図である。
【図２２】事象（３）に対応して表示される画像の一例を示した図である。
【図２３】事象（４）に対応して表示される画像の一例を示した図である。
【図２４】事象（５）に対応して表示される画像の一例を示した図である。
【図２５】サブ制御基板にて実行される制御処理のフローチャートである。
【図２６】イベント優先順位判定処理のフローチャートである。
【図２７】イベント設定／実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
１．一実施形態の概要（図１）
２．入賞装置（図２）
２−１．大入賞口
２−２．球経路変化部材
２−３．第１，第２通過経路
２−４．球停留部材
２−５．球振分部材
３．遊技球の動作
３−１．低確率経路の通過時（図３）
３−１−１．球停留部材の非動作時（図４）
３−１−２．球停留部材の作動時（図５）
３−２．高確率経路の通過時（図７）
３−２−１．不均一化部材
３−２−２．球振分部材上での挙動（図８）
３−３．球振分動作（図９，図１０）
３−３−１．低確率経路の場合の振分動作
３−３−２．高確率経路の場合の振分動作
４．演出要素の補足（図１１）
５．制御系の構成（図１２）
５−１．メイン制御基板
５−２．サブ制御基板
６．制御処理の内容
６−１．電源投入時（図１３）
６−２．１回始動口への入賞時（図１４）
６−３．２回始動口への入賞時（図１５）
６−４．特別遊技状態
６−４−１．ラウンド実行手段（図１６，図１７）
６−４−２．継続手段
６−４−３．入賞案内手段
Ａ．案内動作の実行
Ｂ．案内動作の停止
６−４−４．入賞機会付与手段（図１８）
Ａ．大入賞口の開閉動作との同期
Ｂ．不均一化手段
６−５．最終ラウンド（図１９）
７．タイミングチャートに関する補足
８．事象の説明
９．演出動作の内容（図２０〜図２４）
１０．演出制御手段（図２５〜図２７）
１０−１．優先順位判定処理（図２６）
１０−２．イベント設定／実行処理（図２７）
１０−３．演出動作の制御例
Ａ．事象（１）が生じた場合
Ｂ．続いて事象（３）が生じた場合
Ｃ．さらに事象（５）が生じた場合
Ｄ．優先順位の低い演出動作の場合
Ｅ．有効期間の終了後
１１．その他の実施形態についての言及
【００２４】
（１．一実施形態の概要）
図１は、本発明の一実施形態となるパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。
【００２５】
パチンコ機１は大きく分けて枠体２および遊技盤４から構成されており、枠体２の内側に遊技盤４が着脱可能に設置されている。遊技盤４の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されており、ここでの盤面構成によってパチンコ機１の機種が特徴付けられている。
【００２６】
遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物６が配置されており、このセンター役物６は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物６の左右には普通入賞口８，１０が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口１２および中央位置に１つの２回始動口１４が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【００２７】
一方の枠体２には、その前面（ガラス枠）に多数の装飾ランプ２ａが配設されており、これら装飾ランプ２ａは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を施す用途に用いられる。また図１には示されていないが、枠体２の内部にはスピーカが配設されており、これらスピーカは遊技の進行状況に応じて音響出力による演出を施す用途に用いられる。
【００２８】
枠体２の前面側にて、遊技盤４の下方の位置には上皿１６および下皿１８が形成されており、これらは遊技球の受皿となる。また枠体２の前面には、その右下隅の位置に発射ハンドル２０が配置されており、遊技者は発射ハンドル２０をひねり操作することで、所望の強さで遊技球を発射させることができる。その他にも、本実施形態では上皿１６の左位置にプッシュ式の演出ボタン２２が配置されており、この演出ボタン２２は遊技者が適宜プッシュ操作可能となっている。
【００２９】
（２．入賞装置）
図２は、上記のセンター役物６を具体的に示している。センター役物６は左右一対の可動片（羽根部材）２４を有しており、これら可動片２４は図中に実線で示されるように左右方向に開いた状態と、２点鎖線で示されるように内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片２４が開いた位置にあるとき、センター役物６の大入賞口２６が開放された状態となる。センター役物６の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片２４は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【００３０】
（２−１．大入賞口）
通常、センター役物６が作動されていない場合、図２中の２点鎖線で示されているように可動片２４は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口２６は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口１２または２回始動口１４に入賞すると、これを契機としてセンター役物６が作動される。これにより、図２中に実線で示されているように一対の可動片２４が開いた位置に移動し、大入賞口２６が所定時間（例えば０．４秒程度）だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片２４の開閉動作は、１回始動口１２および２回始動口１４にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。なお、１回始動口１２に入賞した場合と２回始動口１４に入賞した場合とで大入賞口２６の開放時間を異ならせてもよい。
【００３１】
センター役物６内には、左右の大入賞口２６にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチ２８が配設されている。各大入賞口２６に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチ２８により通過を検出、つまり入賞個数をカウントされる。
【００３２】
またセンター役物６内には、左右の大入賞口２６の間をつなぐようにして球寄せ通路３０が形成されており、各大入賞口２６から受け入れられた遊技球は球寄せ通路３０上を転がり、その中央位置へ集められる。球寄せ通路３０の中央近傍には、センター役物６の奥方向に開口した球入口３２が形成されており、球寄せ通路３０上を転がって中央位置に集められた遊技球は、球入口３２を通ってセンター役物６の奥方向へさらに転がり込む。
【００３３】
（２−２．球経路変化部材）
センター役物６内には、球寄せ通路３０よりも奥側位置に球経路変化部材（シーソー状部材）３４が配設されており、上記の球入口３２を通って転がってきた遊技球は、ここで球経路変化部材３４に受け止められる。球経路変化部材３４は左右方向に延びる球案内面３４ａを有しており、この球案内面３４ａ上にて遊技球を左右方向に案内することができる。また、球経路変化部材３４は正面からみて左右に揺動することができ、このときの揺動は遊技者からみると、あたかもシーソー運動をしているかのように視認される。
【００３４】
図２に示されている状態では、球経路変化部材３４がちょうど左側へ傾いており（左下がり）、この状態で遊技球は球案内面３４ａ上を転がって左方向へ案内される。また図示されていないが、逆に球経路変化部材３４が右側へ傾いた状態（右下がり）に変化すると、遊技球は球案内面３４ａ上を転がって右方向へ案内されることになる。
【００３５】
（２−３．第１，第２通過経路）
図２中に破線で示されているように、センター役物６内には球経路変化部材３４の左右にそれぞれ低確率経路３６および高確率経路３８が形成されている。これら２本の経路３６，３８は球経路変化部材３４の左右両端にそれぞれ連なるようにして配置されており、上記の球案内面３４ａ上を左右いずれか一方に転がった遊技球は、低確率経路３６または高確率経路３８に案内されるようにして送出される。
【００３６】
また低確率経路３６および高確率経路３８は、球経路変化部材３４から左右方向に延び、センター役物６の両側縁部に沿って下方に屈曲されている。一方、センター役物６の中央には液晶表示器４０が配置されており、２本の経路３６，３８はちょうど、液晶表示器４０の上縁からその両側を取り囲むようにして延びている。
【００３７】
このうち、低確率経路３６は液晶表示器４０の下方位置で手前側へ屈曲された後、センター役物６の下縁部の前端に沿って右方向へ回り込むようにして延びている。もう一方の高確率経路３８は、液晶表示器４０の下方位置で左方向へ屈曲された後、液晶表示器４０の下縁に沿ってその中央付近まで延びている。またセンター役物６内には、高確率経路３８の途中に高確率経路通過スイッチ（演出用検出スイッチ）３９が配置されており、高確率経路３８を通過する遊技球は高確率経路通過スイッチ３９により検出される。
【００３８】
（２−４．球停留部材）
またセンター役物６内には、上記の液晶表示器４０の右脇にキャラクタ体４２が設置されている。このキャラクタ体４２は、箒を手にして掃き掃除をしている人物を模したものであり、ソレノイドと内部リンク機構（いずれも図示されていない）の働きにより、箒を左右に振りながら頭を左右に揺り動かすような動きをすることができる。
【００３９】
本実施形態では、キャラクタ体４２が手にしている箒の先端（下端）がちょうど上記の低確率経路３６の終端近傍に臨むようにして配置されており、この箒状の部材を遊技球の動きに働きかける球停留部材４４として機能させることができる。具体的には、上記のようなキャラクタ体４２の動きによって球停留部材４４の位置を変化させるとき、そのときの位置（左または右）によって低確率経路３６を通過してきた遊技球に対する作用が異なったものとなる。なお、球停留部材４４の作用についてはさらに後述する。
【００４０】
（２−５．球振分部材）
センター役物６内には、液晶表示器４０の下方位置に回転式の球振分部材４６が配設されており、この球振分部材４６はセンター役物６内での遊技球の流れ方向でみて、上記の低確率経路３６および高確率経路３８よりも下流に位置付けられている。図２ではその外形が明示されていないが、球振分部材４６は厚みを有した円盤状の回転体からなり、図示しないモータによって一方向に回転されている。
【００４１】
球振分部材４６は、上記の低確率経路３６または高確率経路３８を通過してきた遊技球を受け止め、その行き先を特定入賞口（ここでは特定領域の一態様となるもの）および一般入賞口のいずれか一方に振り分ける働きをなす。なお図２には、特定入賞口および一般入賞口は図示されていない。
【００４２】
またセンター役物６内には、球振分部材４６の下方に２通りの球放出通路４８，５０が形成されており、このうち一方（ここでは左側）の球放出通路４８には、特定領域スイッチ（特定入賞口検出スイッチ）５２が設置されている。センター役物６内で特定入賞口に入り込んだ（特定領域を通過した）遊技球は、この特定領域スイッチ５２により検出された後に放出される。なお、一般入賞口に入り込んだ遊技球は、右側の球放出通路５０を通ってそのまま放出される。
【００４３】
（３．遊技球の動作）
次に、実際の遊技中におけるセンター役物６内での遊技球の動作態様（転動・案内・振分等）について説明する。
【００４４】
（３−１．低確率経路の通過時）
図３は、センター役物６の各所（上部および前面側）を部分的に切断または破断した状態で、これを立体的に示している。大入賞口２６に入賞した遊技球が球経路変化部材３４によって左方向へ案内されると、図３中の矢印で示されているように、その遊技球は低確率経路３６を通じて案内されることになる。
【００４５】
低確率経路３６を通じて案内される遊技球は、センター役物６の下縁部まで流下すると、上記の球振分部材４６の手前側を横切り、そして奥側へ回り込むようにして転動する。そして低確率経路３６の終端近傍の位置に遊技球が達すると、その転動方向が上記の球停留部材４４によって影響されることになる。
【００４６】
図４は、センター役物６の内部を具体的に示している。球振分部材４６の周縁には、その周方向に等間隔を存してＵ字形状の切欠が複数（この例では８つ）形成されている。これら切欠内には遊技球を１個ずつ受け入れることができ、このうち特定の１つの切欠が特定入賞口案内部４６ａであり、その他（７つ）の切欠は全て一般入賞口案内部４６ｂとなっている。
【００４７】
特定入賞口案内部４６ａは、他の一般入賞口案内部４６ｂよりも中心に向かってより深く切欠が形成されており、形態面で一般入賞口案内部４６ｂとは区別されている。また特定入賞口案内部４６ａの周囲には、これを視覚的に際だたせるために装飾的な縁取りが施されているほか、球振分部材４６の中心寄り位置にアルファベットの「Ｖ」をデザインした装飾体があしらわれている。
【００４８】
（３−１−１．球停留部材の非動作時）
上記の球停留部材４４は、低確率経路３６に対しその側方（この例では右側方）から進退するようにして往復動することができる。センター役物６内には球停留部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５４が装備されており、このソレノイド５４はリンク機構（全体は図示されていない）を介して球停留部材４４を作動（進退）させることができる。本実施形態では、ソレノイド５４に通電されていない（非励磁）場合、球停留部材４４が非動作となり、このとき低確率経路３６に対して前進した状態に保持されるものとなっている。
【００４９】
図４に示されているように、球停留部材４４が非動作の場合、その先端部分は低確率経路３６内に右側方から進入した状態にある。この状態で、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４の先端部分に当接し、このとき図中の矢印で示されるように球振分部材４６に向かって転動するように案内される。
【００５０】
上記の各入賞口案内部４６ａ，４６ｂは球振分部材４６の周縁から径方向に開口しているため、転動してくる遊技球を受け入れ可能な相対関係にある。一方、通常遊技状態等では球振分部材４６が一定方向（上からみて時計回り方向）に回転されているため、８つの入賞口案内部４６ａ，４６ｂの全てに各８分の１の確率で遊技球が入り込む可能性がある。
【００５１】
（３−１−２．球停留部材の作動時）
次に図５は、球停留部材４４の作動時を示している。ソレノイド５４に通電されると、球停留部材４４が作動状態となり、その先端部分は低確率経路３６から外側方に退避する。この場合、低確率経路３６を通過してきた遊技球は、その終端近傍にて球停留部材４４に当接することなく、そのまま球振分部材４６の側方を素通りする。上記の一般入賞口５６は低確率経路３６の終端位置に形成されており、ここまで達した遊技球は一般入賞口５６に入り込んで、そのまま上記の球放出通路５０を通じて放出される。
【００５２】
（３−２．高確率経路の通過時）
図６は、球経路変化部材３４の動作機構を示している。上記のように、センター役物６内には球経路変化部材３４に付設して球経路変化部ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」と略称することがある。）５８が配置されている。ソレノイド５８が通電されていない（非励磁）状態では、図６中の実線で示されているように球経路変化部材３４は正面からみて左側へ倒れた状態にあり、本実施形態では、この状態を球経路変化部材３４の停止状態として説明する。
【００５３】
これに対しソレノイド５８が通電されると、図６中の２点鎖線で示されるように、機構要素５８ａ，５８ｂ等を介して球経路変化部材３４の一端部（この例では左端部）が引き上げられるので、上記のように球経路変化部材３４が右側へ倒れた状態（作動状態）となる。
【００５４】
図７は、センター役物６内で遊技球が高確率経路３８を通じて案内されるときの様子を示している。球経路変化部材３４が作動されるタイミングで遊技球が転動してくると、その遊技球は左方向へ案内されて高確率経路３８に送り込まれる。なお図７では、センター役物６の各所（上部および前面側）が部分的に切断または破断された状態で示されている。
【００５５】
（３−２−１．不均一化部材）
液晶表示器４０の下方で、高確率経路３８の下流部分は球振分部材４６の上方にせり出すようにして延びており、さらにその終端位置に球落下部３８ａが形成されている。球落下部３８ａは、その下端に穴が形成されており、この穴を通じて遊技球を落下させることができる。球落下部３８ａは、ちょうど球振分部材４６の中央（正確な中心とは限らない）の直上に位置しており、上記の穴から落下した遊技球は、球振分部材４６上に落下する。
【００５６】
球落下部３８ａの下端にある穴は、遊技球がちょうど１個だけ通り抜けられる大きさに形成されているが、その上方には漏斗形状（またはテーパ形状、すり鉢形状）の滑らかな案内面が形成されている。このため図７中の矢印で示されるように、高確率経路３８を転動してきた遊技球は球落下部３８ａに到達すると、そこで漏斗形状の案内面に沿って旋回し、そして、次第に勢いを弱めながら下端の穴に落下する。このとき遊技球が球落下部３８ａから落下するまでに要する時間は常に一定でなく、遊技球の転がり具合（球落下部３８ａに進入するときの勢いや進入経路）によって不均一となるし、同型の製品であっても製品個体差等が生じることとなる。あるいは、同一のパチンコ機１に限っても、そのときの台の傾斜や設置状況、経年変化等による影響が生じるため、球落下部３８ａを通って遊技球が落下するまでに要する時間（移動時間）はほとんど一定していない。なお、このような球落下部３８ａの機能は、いわゆる「一穴クルーン」に相当するものとなっている。
【００５７】
（３−２−２．球振分部材上での挙動）
図８は、球振分部材４６上での遊技球の挙動を示している。球振分部材４６の上面には、中央にやや大きめのステージ４６ｃが形成されており、上記のように球落下部３８ａから落下した遊技球は、ステージ４６ｃ上のほぼ中央に着地する。ステージ４６ｃの周囲は４つの隔壁４６ｄによって囲まれているが、これら隔壁４６ｄ同士の切れ目部分には遊技球が通過できるだけの通路が確保されている。
【００５８】
一方、ステージ４６ｃは、その上面が中高に盛り上がった形状をなしている。このためステージ４６ｃ上に落下した遊技球は、図８中の矢印で示されるように各切れ目部分を通って４方向に転動する可能性がある。このとき切れ目部分の１つは特定入賞口案内部４６ａにつながっているため、ステージ４６ｃ上に落下した遊技球は４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
【００５９】
（３−３．球振分動作）
図９は、一般入賞口案内部４６ｂに遊技球が入り込んだ場合の球振分動作を示している。上記のとおり、一般入賞口案内部４６ｂは球振分部材４６の周縁からみて比較的浅い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径より僅かに大きい程度であるため、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ遊技球は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面に押しつけられながら球振分部材４６の回転に伴い周方向に移送される（図９中（ａ））。
【００６０】
図９には一部のみ示されているが、本実施形態で特定領域の一態様となる特定入賞口６０は球振分部材４６の下方に形成されており、さらに特定入賞口６０は、球振分部材４６の周囲を取り巻く壁面から距離を置いて内側寄りに位置している。このため遊技球は、一般入賞口案内部４６ｂに入り込んだ状態で特定入賞口６０の上方に位置付けられたとしても、そこから特定入賞口６０内に落下することができず、その上方を素通りして移送されることとなる。
【００６１】
この後、図９中（ｂ）に示されているように、球振分部材４６の回転に伴い遊技球がぐるりと周回して一般入賞口５０の後方（時計回りで２時の方向）まで移送されると、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂ内から放出される。放出された遊技球は案内面６２上を転動し、一般入賞口５０内に落下する。
【００６２】
これに対し、特定入賞口案内部４６ａは比較的深い切欠であり、その奥行きは遊技球の直径よりも充分に大きい。さらに特定入賞口案内部４６ａには、球振分部材４６の周縁に沿って球留め４６ｅが形成されており、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は、球留め４６ｅよりも奥まった位置で保持される。このため、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６を取り囲む周壁面から少し離れた状態、つまり球振分部材４６のやや内側寄りに位置しながら回転方向に移送されることになる。
【００６３】
図１０は、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球が移送される様子を示している。上記のように、特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球は球振分部材４６の周囲を取り囲む周壁面から内側寄りに位置付けられているので（図１０中（ａ））、特定入賞口６０の上方に遊技球が位置付けられると、そのまま特定入賞口６０内に落下、つまり特定領域を通過することができる。また、特定入賞口６０への遊技球の落下（以下、「Ｖ入賞」と呼称する。）は、上記の特定領域スイッチ５２により検出される。なお、本実施形態では便宜上「特定入賞口」、「Ｖ入賞」等の語を用いているが、これはあくまで特定入賞口６０への遊技球の落下が契機となって何らかの特典が発生することを想起させるためであって、実際に遊技球が盤の裏側へ導かれたり、賞球されたりすることを必須とするものではない。
【００６４】
以上のように、球振分部材４６は遊技球を受け止めると、これを特定入賞口案内部４６ａまたは一般入賞口案内部４６ｂに受け入れた状態で回転することにより、遊技球の行き先を特定入賞口６０および一般入賞口５０のいずれか一方に振り分ける働きをする。振り分け先は、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入り込むか、それとも一般入賞口案内部４６ｂに入り込むかによって決まるが、遊技球がいずれの案内部に入り込むかは、遊技球を受け止めたときの球振分部材４６の姿勢によって異なる。
【００６５】
（３−３−１．低確率経路の場合の振分動作）
遊技球が低確率経路３６を通過してきた場合、球振分部材４６はその外周方向から遊技球を受け止めることになる。この場合、８つの案内部４６ａ，４６ｂの全てに遊技球が入り込む可能性があるが、実際には遊技球が低確率経路３６の終端近傍から転がってくるタイミングで、８つのうちいずれの案内部４６ａ，４６ｂが遊技球に相対するかによって入り込む先が自ずと決まる。
【００６６】
したがって、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球はそのまま特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００６７】
これに対し、遊技球を受け止めたときに球振分部材４６が一般入賞口案内部４６ｂを遊技球に相対させる姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００６８】
このとき、全８つのうち特定入賞口案内部４６ａは１つであるため、結果的に低確率経路３６を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率は８分の１になる。ただし、この確率は遊技球が球停留部材４４に案内されることを前提にしたものであり、上記のように球停留部材４４が後退していると、球振分部材４６に受け止められることなく、そのまま一般入賞口５０に入り込むこともある。なお、本実施形態では遊技球が一般入賞口５０に入り込んだことを契機とした特典は取り立てて用意されていないが、その前段階で先に大入賞口２６への入球が検出されたときに賞球払出がなされている。
【００６９】
（３−３−２．高確率経路の場合の振分動作）
遊技球が高確率経路３８を通じて案内されてきた場合も同様に考えることができる。この場合、球振分部材４６はそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めることになるため、上記のように特定入賞口案内部４６ａか、３つの一般入賞口案内部４６ｂのいずれか１つに遊技球が入り込む可能性がある。ただし、実際にはステージ４６ｃの下り傾斜がより大きい方向へ遊技球は転がる傾向にあるため、球振分部材４６の設計上、ステージ４６ｃに一定の傾斜（例えば手前側に下り傾斜を有する等）が与えられている場合、その傾斜に基づいた遊技球の振分動作が行われる。
【００７０】
したがって、上記の傾斜で考えると、球振分部材４６がそのステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに、特定入賞口案内部４６ａを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は傾斜にしたがって特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができるので、その後、特定入賞口６０へ行き先を振り分けられることになる。
【００７１】
これに対し、球振分部材４６がステージ４６ｃ上にて遊技球を受け止めたときに他の３つの一般入賞口案内部４６ｂを手前側に位置付ける姿勢をとっていれば、遊技球は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、その後に一般入賞口５０へ行き先を振り分けられる。
【００７２】
したがって、高確率経路３８を通じて遊技球が案内される場合、その先でＶ入賞する確率が４分の１となり、結果的に低確率経路３６を通じて案内される場合よりもＶ入賞の確率が高くなっているといえる。
【００７３】
（４．演出要素の補足）
上記のセンター役物６については、各所に装飾的なデザインが施されているほか、演出要素として内部に装飾用ランプ／ＬＥＤ（特に図示されていない）が配置されている。装飾用ランプ／ＬＥＤは遊技の進行状況に応じて発光装飾による演出を行ったり、またパチンコ機１の待ち受け中等においてデモンストレーション発光を行ったりすることができる。
【００７４】
また図１１は、センター役物６に付設されている予告演出キャラクタ６４を具体的に示している。この予告演出キャラクタ６４は、センター役物６において左右の大入賞口２６の間から出現可能（図２を参照）に配置されており、具体的には図１１に示される演出用ソレノイド（キャラクタ駆動ソレノイド）６６によって駆動され、このとき遊技者から視認されるように出現する。
【００７５】
予告演出キャラクタ６４は通常、センター役物６の奥側へ倒れ込んだ状態で隠れているが、一定の条件下で演出用ソレノイド６６が通電されたときに出現する。すなわち、演出用ソレノイド６６が通電されると、機構要素６６ａを介して予告演出キャラクタ６４が約９０°だけ手前側へ旋回し、図示のように手前側へ起き上がった状態となる。
【００７６】
通常遊技状態においては、例えば大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球振分部材４６の姿勢（回転角度）との相対関係に基づき、遊技球が特定入賞口案内部４６ａに入りやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００７７】
また別の態様として、大入賞口カウントスイッチ２８で遊技球が検出されたタイミングと、そのときの球経路変化部材３４の姿勢（左右いずれに揺動するか）との相対関係に基づき、遊技球が高確率経路３８に送り込まれやすいタイミングである場合に予告演出キャラクタ６４が出現するものとなっている。
【００７８】
さらに本実施形態の場合、予告演出キャラクタ６４の出現に合わせて、その周囲を装飾用ランプ／ＬＥＤの照明によりライトアップさせたり、効果音を発生させたりすることで視覚的・聴覚的に予告演出による効果を高めるものとしている。
【００７９】
（５．制御系の構成）
次に、パチンコ機１による遊技動作や演出動作を制御するための構成について説明する。
図１２は、パチンコ機１の電子機器類に関する構成の一部を概略的に示している。パチンコ機１は、遊技動作を制御するためのメイン制御基板（主基板）６８や各種の演出動作を制御するためのサブ制御基板７０を有しており、これら基板類が互いに配線を通じて接続されているほか、各基板にそれぞれ付随して電子機器類が接続されている。これら基板類はいずれもパチンコ機１の裏面側に配置されており、通常、遊技者からは視認されない。
【００８０】
またメイン制御基板６８には払出制御基板７２が接続されており、この払出制御基板７２は図示しない賞球装置の作動を制御する。払出制御基板７２にはさらに発射制御基板７４が接続されており、この発射制御基板７４は図示しない発射モータの作動を制御している。
【００８１】
なおパチンコ機１には、その他にも電源ユニット基板やインタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、これらについては公知のものを適用できるため、図示とともにその説明を省略する。
【００８２】
（５−１．メイン制御基板）
メイン制御基板６８は、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インタフェース等の電子部品類を備えている。メイン制御基板６８には上記の大入賞口カウントスイッチ２８や特定領域スイッチ５２が接続されているほか、１回始動口スイッチ７６や２回始動口スイッチ７８、その他入賞口スイッチ８０等のセンサ類が接続されている。このうち、１回，２回始動口スイッチ７６，７８はそれぞれ対応する１回，２回始動口１２，１４への入賞があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板６８に出力する。また、普通入賞口８，１０やセンター役物６の天入賞口への入賞は、それぞれに対応して複数設置されているその他の入賞口スイッチ８０により検出され、その検出信号がメイン制御基板６８に出力される。
【００８３】
一方、上記の大入賞口ソレノイド８２をはじめ球経路変化部ソレノイド５８、球停留部ソレノイド５４等の駆動要素は、それぞれメイン制御基板６８からの駆動信号に基づいて作動を制御されるものとなっている。
【００８４】
さらに、センター役物６内には球振分部モータ８４が装備されており、この球振分部モータ８４はメイン制御基板６８からの指令信号に基づいて球振分部材４６を回転させることができる。また球振分部モータ８４にはモータインデックスセンサ８６が付設されており、このモータインデックスセンサ８６からメイン制御基板６８にインデックス信号が入力されるものとなっている。
【００８５】
（５−２．サブ制御基板）
また演出要素として、上記のスピーカ８８や演出用ランプ／ＬＥＤ９０等はサブ制御基板７０に接続されている。パチンコ機１による遊技の進行中、サブ制御基板７０はメイン制御基板６８から送信される指令信号に基づいて演出動作を制御し、一定の演出パターンにしたがって音響出力や発光装飾等による演出を制御している。上記の演出用ソレノイド６６もまたサブ制御基板７０に接続されており、予告演出キャラクタ６４の出現動作はサブ制御基板７０により制御されている。
【００８６】
また画像を用いた演出要素として、上記の液晶表示器４０は液晶制御基板９２を介してサブ制御基板７０に接続されており、液晶表示器４０に対する描画コマンドはサブ制御基板７０から出力されるものとなっている。
【００８７】
なお、本実施形態ではセンター役物６内で高確率経路３８に遊技球が送り込まれた場合、特別に優先順位の高い演出を行うため、上記の高確率経路通過スイッチ３９がサブ制御基板７０に接続されている。サブ制御基板７０は高確率経路通過スイッチ３９から検出信号を受け取ると、通常の表示画像に優先させて特別な演出表示を実行する。
【００８８】
（６．制御処理の内容）
次に、上記のメイン制御基板６８やサブ制御基板７０による制御処理の内容について説明する。なお、以下の説明では主に、センター役物６の動作に関する制御内容を取り上げている。
【００８９】
（６−１．電源投入時）
図１３は、電源投入時の処理および各種スイッチ類の状態をタイミングチャートとして示している。なお図１３以降において、各種部材の「作動状態」は、それぞれ対応するソレノイドまたはモータ等が通電・駆動されていることを意味し、逆に「停止状態」は、ソレノイドまたはモータ等が非通電・非駆動であることを意味する。
【００９０】
パチンコ機１の電源が投入されると、メイン制御基板６８のＣＰＵは自己診断処理および停電復旧処理を実行し、前回の電源断時にバックアップされた遊技内容を引き継いで通常処理を開始する。
【００９１】
図１３のタイミングチャートに沿って説明すると、先ず電源投入によって各始動口スイッチ７６，７８の検出機能が有効化される。これにより、１回始動口１２および２回始動口１４について、それぞれ遊技球が入ることによってセンター役物６の作動を開始する機能（始動機能）と賞球動作を行う機能（賞球機能）がともに有効になる。
【００９２】
電源投入時には通常、上記の始動口スイッチ７６，７８からの入力信号は未入賞の状態であって、大入賞口２６は閉鎖された状態にある（大入賞口ソレノイド８２非通電）。またこの場合、特定領域スイッチ５２の機能は無効にされている。
【００９３】
一方、センター役物６内においては、球経路変化部材３４および球停留部材４４がいずれも停止状態となっているが、球振分部材４６は電源投入により作動状態となる。このとき球振分部材４６は、一定の回転速度Ａ（例えば１回転につき１．９秒程度）で回転される。
【００９４】
（６−２．１回始動口への入賞時）
図１４は、通常遊技中に１回始動口１２への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に１回始動口スイッチ７６から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能（始動機能）を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を１回（例えば４００ｍｓ）開放させる。なお図１４以降のタイミングチャート中、各始動口スイッチ７６，７８の機能が無効にされている間は、上記の始動機能が無効になるだけであって、賞球機能は引き続き有効である。
【００９５】
大入賞口２６の開放動作に関連して、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に２回だけ作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が低確率経路３６または高確率経路３８のいずれかに案内されることになる。
【００９６】
また１回始動口１２への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃ（例えば１回転につき５．６秒程度）に減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。球停留部材４４の作動状態と停止状態とは周期的に切り替えられ、この間にソレノイド５４はおおむね５０％のデューティ率で駆動される。したがって図１４中、球停留部材４４の作動時間ａと停止時間ｂとはほぼ同じに設定されている（ａ＞ｂ，ａ＜ｂ，ａ＝ｂでもよい）。また、球停留部材４４の作動時間ａおよび停止時間ｂについては、図１５においても同様とすることができる。
【００９７】
この後、メイン制御基板６８は大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また合わせて、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）。
【００９８】
（６−３．２回始動口への入賞時）
図１５は、通常遊技中に２回始動口１４への入賞があった場合の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８に２回始動口スイッチ７８から検出信号が入力されると（未入賞→入賞）、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を無効化させるとともに、特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。そして、メイン制御基板６８は所定時間（例えば１００４ｍｓ）経過後に大入賞口ソレノイド８２を作動させ、大入賞口２６を間欠的に２回（例えば４００ｍｓずつ）開放させる。また、１回目の開放と２回目の開放との間には、所定の待機時間（例えば１００４ｍｓ）が確保されている。
【００９９】
上記のような大入賞口２６の開放動作（２回分）に関連して、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を一定のパターンにしたがって間欠的に３回作動させる。これにより、大入賞口２６に入賞した遊技球が高確率経路３８に案内される機会が比較的多く与えられる。
【０１００】
また２回始動口１４への入賞があると、メイン制御基板６８は球振分部材４６を回転速度Ｃに減速させるとともに、球停留部材４４を作動状態と停止状態とに交互に切り替える。これにより、球停留部材４４が低確率経路３６に対して退避または進入する動作を交互に行い、これに合わせて上記のキャラクタ体４２が左右に首を振る動作が演出的に実施される。
【０１０１】
このとき球停留部材４４の動作時間は１回始動口１２への入賞があった場合よりも長く、また球停留部材４４の作動状態と停止状態とが周期的に切り替えられる回数も多く設定されている。なお、ソレノイド５４の駆動デューティ率はおおむね５０％であって１回始動口１２への入賞時と同様でよい。
【０１０２】
同様に、メイン制御基板６８は大入賞口２６を閉鎖させてから所定時間（例えば０．４秒）が経過すると始動口スイッチ７６，７８の機能を復帰（有効化）させる。また、大入賞口２６を閉鎖させてから一定時間（例えば８秒）が経過すると、そこで特定領域スイッチ５２の機能を無効化させるとともに、球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａに復帰させる（回転速度Ｃ→Ａ）処理も１回始動口１２への入賞時と同様である。
【０１０３】
なお本実施形態では、図１４，１５において１回始動口１２または２回始動口１４への入賞を契機に大入賞口２６が開かれる際、球振分部材４６の回転速度を変化（Ａ→Ｃ）させているため、例えば球振分部材４６の特定の回転角度を狙って数個分ずつ遊技球を発射し、それによって大当りを狙い打ちするような遊技方法が通用しない仕様となっている。
【０１０４】
（６−４．特別遊技状態）
次に図１６は、センター役物６内で遊技球がＶ入賞した場合の処理を示している。本実施形態のパチンコ機１においては、通常遊技状態でＶ入賞すると、特別遊技状態（大当り遊技）に移行する。
【０１０５】
図１６に示されているように、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されると（ＯＮ）、これを契機として大当り遊技に移行する。
【０１０６】
（６−４−１．ラウンド実行手段）
大当り遊技に移行すると、これによりセンター役物６が所定の動作パターンで作動される。このときの動作パターンは、大入賞口２６の開閉動作を周期的に繰り返すものであり、その開放回数は最大で１８回まで設定されている。
【０１０７】
上記のように、大当り遊技として大入賞口２４の開閉が開始される前に所定の演出時間が設けられており、この間にいわゆるラウンド抽選演出が行われる。抽選そのものは、この大当りのきっかけとなった１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングで行われているが、ラウンド抽選演出は液晶表示器４０によるアニメーション表示とスピーカ８８からの音響出力によって実行される。
【０１０８】
またメイン制御基板６８は、特定領域スイッチ５２から検出信号を受信すると球振分部材４６の作動状態を最初に回転速度Ｂ（例えば１回転につき３．７秒程度）に切り替え、続いて回転速度Ａに切り替える。
【０１０９】
このように、上記のラウンド抽選演出が進行している間に球振分部材４６の回転速度が２段階に切り替えられ、この過程でモータインデックスセンサ８６から３回目のインデックス信号をメイン制御基板６８が受信すると、そこで球振分部材４６の回転が停止される。本実施形態の場合、インデックス信号を受信したタイミングで球振分部材４６が停止されると、この状態で特定入賞口案内部４６ａが低確率経路３６の終端（遊技球を受け入れ可能な方向）に相対するようにして位置付けられる。また、球経路変化部材３４は停止状態で保持されているので、この間、遊技球を低確率経路３６に案内する姿勢に固定されたままとなる。
【０１１０】
上記のラウンド抽選演出が終了し、遊技者に対して一応の当選ラウンド告知が行われると、大当り遊技のシーケンスにしたがってメイン制御基板６８は大入賞口２６の開閉動作を開始させる。また、これに合わせてメイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を有効化させる。
【０１１１】
（６−４−２．継続手段）
本実施形態の場合、大当り遊技は最大で１５ラウンドまで継続可能であり、１ラウンドの終了条件は、例えば以下の（１）〜（３）のいずれかが満たされることである。
（１）大入賞口２４の開閉回数が１８回に達したとき。
（２）大入賞口２４に入賞した遊技球の数が１０個に達したとき。
（３）遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されたとき。
【０１１２】
また、大当り遊技において次ラウンドへの継続条件は、遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されること、つまりＶ入賞することである。ただし、１５ラウンド目においては遊技球が特定領域スイッチ５２により検出されてもラウンド継続は行われない。
【０１１３】
またラウンド抽選は、１回始動口１２または２回始動口１４に遊技球が入賞したタイミングでメイン制御基板６８にて取得されたカウンタ値を元に行われる。抽選されるラウンド数は２ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドであり、その確率は各々３分の１である。
【０１１４】
（６−４−３．入賞案内手段）
上記の抽選結果にかかわらず、大当り遊技に移行してから１回目のラウンドについては、常に次ラウンドに継続されることが予定されている。あるいは、抽選結果が１５ラウンドとなった場合、２回目〜１４回目の全てのラウンドについて次ラウンドへの継続が予定されている。
【０１１５】
（Ａ．案内動作の実行）
これらの場合、図１６に示されているように、ラウンド実行中は球経路変化部材３４が遊技球を低確率経路３６に案内する状態にあるが、その上で、球振分部材４６が特定入賞口案内部４６ａにて遊技球を受け止めやすい姿勢で停止し、かつ、球停留部材４４が低確率経路３６内に向けて前進した状態にある。したがって、ラウンド実行中に大入賞口２６に入賞した遊技球は、その１個目が先ず低確率経路３６を通って特定入賞口案内部４６ａに案内される。
【０１１６】
この後、大入賞口２６への入賞球が２個〜５個と増えていくと、センター役物６内では特定入賞口案内部４６ａに入り込んだ遊技球（入賞１個目）を先頭に、そこから後続の遊技球（入賞２個目〜５個目）が低確率経路３６内に１列をなして停留することになる。
【０１１７】
ただし、大入賞口２６の開放が１８回に達する前に６個目の入賞球がカウントされると、図１６中の破線で示されているように、６カウント目の検出信号に基づいてメイン制御基板６８は球停留部材４４を作動させる。この場合、球停留部材４４が低確率経路３６から外側へ退避した状態になるので、それまで停留していた遊技球（３個目〜５個目）は支えを失い、そのまま低確率経路３６の下流方向へ転動して一般入賞口５０に落下する。
【０１１８】
またメイン制御基板６８は、ラウンド（１区切り分）をひとまず終了する場合、大入賞口カウントスイッチ２８により遊技球が１０個検出されるか、もしくは大入賞口２４が１８回開閉されるかのいずれか早い方のタイミングをきっかけとして、そこから所定時間（例えば１．８秒）経過後に球振分部材４６の回転を再開させる。このとき１個目の入賞球が既に特定入賞口案内部４６ａに入り込んでいるので、その遊技球は確実にＶ入賞する。この結果、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されるので、次ラウンドへの継続が確定する。
【０１１９】
ただし、上記のように次ラウンドへの継続が予定されている場合であっても、遊技者が大入賞口２６に入賞させられなかった場合は継続条件が満たされず、そこで大当り遊技は終了となる。この場合、図１６に示されているように、大入賞口２６の開閉動作が停止されてから所定時間（例えば８秒）が経過すると、メイン制御基板６８は各始動口スイッチ７６，７８の機能を有効化する一方で特定領域スイッチ５２の機能を無効化する。また、合わせてメイン制御基板６８は球振分部材４６の作動状態を回転速度Ａ（高速）に復帰させるとともに、球停留部材４４を停止状態に復帰させる。
【０１２０】
図１７は、大当り遊技中に継続されたラウンドでの処理を示している。処理の内容はほとんど図１６の場合と同様であるが、ここではラウンド抽選演出のための期間が用意されていない分、特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されてから、大入賞口２６の開閉動作が開始されるまでの時間（例えば４秒）が短縮されている。
【０１２１】
（Ｂ．案内動作の停止）
図１６および図１７の処理はあくまで、次ラウンドへの継続が予定されている場合の内容である。これに対し、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドであった場合、原則として３ラウンド目以降または８ラウンド目以降への継続は予定されていない。このため、ラウンド抽選の結果が２ラウンドまたは７ラウンドのときは、当該ラウンド（２ラウンド目または７ラウンド目）では、積極的に次ラウンドに移行させるための処理（案内動作）が行われない。
【０１２２】
図１８は、次ラウンドへの継続が予定されていない場合の処理、すなわち、ラウンド抽選の結果、最終ラウンドとして決定された２ラウンド目または７ラウンド目の処理を示している。この場合、メイン制御基板６８は２ラウンド目または７ラウンド目の開始時（大入賞口２６の開放前）に一旦、球振分部材４６を定位置で停止させた後、大入賞口２６の開閉動作を開始するタイミングに同期させて球振分部材４６の回転を開始させる（時刻ｔｓ）。これ以降は球振分部材４６の回転が維持され、ラウンド中は球振分部材４６が一定速度Ｂ（中速）で回転したままとなる。
【０１２３】
また、これに合わせてメイン制御基板６８は球停留部材４４の前進／後退動作を繰り返し実行するが、この動作もまた球振分部材４６の回転に同期して行われており、ここでも球停留部材４４は、おおむね５０％のデューティ率で前進状態と後退状態に駆動される。
【０１２４】
したがって、このときメイン制御基板６８は、例えば低確率経路３６の終端近傍に特定入賞口案内部４６ａが相対するタイミングで球停留部材４４を後退させ、逆に一般入賞口案内部４６ｂが相対するタイミングでは球停留部材４４を前進させることにより、低確率経路３６を通過してきた遊技球を特定入賞口案内部４６ａへ案内する動作を停止することができる。
【０１２５】
（６−４−４．入賞機会付与手段）
上記の２ラウンド目または７ラウンド目においてＶ入賞しなかった場合、ラウンド継続条件が満たされないので、当該ラウンドで大当り遊技は終了となる。ただし、本実施形態のパチンコ機１は、遊技者の技術介入によってラウンド継続が可能となる（Ｖ入賞が可能となる）仕様を有しており、以下にその具体的な仕様について説明する。
【０１２６】
すなわち本実施形態では、技術介入によってＶ入賞を可能とする機会がラウンド中の特定タイミングに１度だけ設けられている仕様となっており、その特定タイミングとは、大入賞口２６への入賞球が７カウント目に達したときである。この特定タイミングで大入賞口２６に入賞した遊技球（７個目）に対し、例えば以下の態様でＶ入賞の機会が与えられるものとなっている。
【０１２７】
先ず、大入賞口２６への入賞球が６カウントに達するまでの間（時刻ｔｓ〜時刻ｔｃ）は、メイン制御基板６８は球経路変化部材３４を停止状態で固定しているため、この間に大入賞口２６に入賞した遊技球はいずれも低確率経路３６に送り込まれる。遊技球はその終端近傍で球停留部材４４に案内された場合は一般入賞口案内部４６ｂに入り込み、逆に球案内部材４４に案内されない場合はそののまま一般入賞口５０に落下する。
【０１２８】
これに対し、入賞球が７カウントに達すると（時刻ｔｃ）、メイン制御基板６８はこれを契機として球経路変化部材３４を所定時間だけ（例えば１．２秒）作動させる。これにより、７カウント目に入賞した遊技球は、ほぼ確実に高確率経路３８に送り込まれることになる。この場合、遊技球は高確率経路３８を通過して球振分部材４６のステージ４６ａ上に落下するので、そこから４分の１の確率で特定入賞口案内部４６ａに入り込むことができる。
【０１２９】
またこの場合、７カウント目に入賞した遊技球には、球停留部材４４による案内動作とは無関係にＶ入賞の機会が与えられており、そのときのＶ入賞確率は４分の１と比較的高く設定されている。したがって、遊技者がただ漫然と遊技を行っていた場合であっても、大入賞口２６に７個入賞させることができれば、必ず４分の１の確率でＶ入賞する機会、つまり、ラウンド継続に挑戦する機会が与えられる。その結果、漫然と遊技行っていた遊技者でも、７カウント目まで入賞させることができれば、そこでラウンド継続を獲得できる可能性があることを知ることになり、自然と遊技に対するモチベーションが高まる。
【０１３０】
上記のようなパチンコ機１の仕様は、その内容を具体的に情報として遊技者が認識しているか否かにかかわらず、万人に等しく恩恵をもたらすことができる点できわめて優れる。このような仕様による有用性は、あまり熟練度の高くない遊技者（初心者）や情報に疎い遊技者、もともと技術介入に興味のない遊技者等がパチンコ機１で遊技を行った場合に顕著となる。
【０１３１】
また、本実施形態では７カウント目の入賞球をそれまでと違うルート（高確率経路３８）に案内することができるため、視覚的な変化によってＶ入賞の機会が与えられていることを遊技者が認識し易い。したがって、たとえ遊技者が技術介入の仕様を情報として知らなかった場合であっても、本実施形態のパチンコ機１では遊技球の動きを一見しただけでその仕様を容易に理解することができ、万人にとって分かりやすく、また面白みのある遊技を提供することができる。
【０１３２】
（Ａ．大入賞口の開閉動作との同期）
本実施形態のパチンコ機１による技術介入の仕様には、単に７カウント目にチャンスが訪れるというだけでなく、さらに一段進んで、より高度な要素が付加されている。
【０１３３】
すなわち、継続が予定されていないラウンドでは、上記のように大入賞口２４の１回目の開閉動作が開始されるタイミングに合わせて球振分部材４６の回転が開始される（時刻ｔｓ）。このとき、大入賞口２６の開閉動作は一定周期で繰り返されており、また球振分部材４６の回転速度（角速度）は一定であるため、これらの動作開始時を起点として考えると、球振分部材４６の姿勢（回転角度）と大入賞口２４が開放されるタイミングとが一定の相対関係をもって同期することになる。
【０１３４】
このため、より深い観察力・探求心をもった遊技者であれば、大入賞口２６の開放動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係を理解した上で遊技を行うことが可能となる。したがって、例えば遊技者がパチンコ機１をよくよく観察するうち、何回目の開放タイミングに７カウント目の入賞をさせると、その先でＶ入賞しやすい傾向にあるかを遊技者が見極めることも可能である。ここまで行き着いた遊技者であれば、他の平均的な遊技者よりも一段と技術介入の楽しみが増えるし、その成果としてのラウンド継続に大きな満足感を覚えることができる。
【０１３５】
（Ｂ．不均一化手段）
ただし、機械的にいつも決まった挙動ばかり続くとすると、いずれ遊技者に飽きが来て、技術介入に対する面白みが半減することもある。この点、本実施形態のパチンコ機１では、高確率経路３８の終端位置に上記の球落下部（一穴クルーン）３８ａが形成されていることから、そこで遊技球が旋回しながら落下することで落下までに要する時間に不均一が生じることになる。
【０１３６】
この場合、大入賞口２６の開閉動作のタイミングと球振分部材４６の回転角度との相対関係に基づき、遊技者が７カウント目でＶ入賞しやすい開放タイミングを一応は見極めることができたとしても、大入賞口２６に入った先で遊技球が常に同じ挙動（入球してから球振分部材４６に受け止められるまでの移動時間）を示すとは限らない。これにより、遊技者の飽きの到来を遅くすることができるし、また、遊技者の技術の差による出玉の差を少なくすることができる。
【０１３７】
また、遊技者が一通りの仕様を理解した上で遊技を行った場合であっても、技術介入によるラウンド継続に成功するか否かは、パチンコ機１の製品個体差や偶然の影響によるばらつきが生じてくるため、そこに別の観点からみた面白みの要素が付加される。したがって、技術介入に積極的な遊技者にとっては、製品個体差による不均一要素をも見極めながら遊技を行う楽しみが増えるので、さらに突っ込んでパチンコ機１の仕様や特性を研究した遊技者にとっては、自己の技術介入による成功はもとより、ホールでの立ち回りや台選び等の成果に多大な満足感を得ることができる。
【０１３８】
（６−５．最終ラウンド）
図１９は、最終ラウンド（１５ラウンド）での処理を示している。始動口１２，１４の入賞時に行われた抽選で１５ラウンドとなった場合だけでなく、２ラウンドまたは７ラウンドの抽選結果にもかかわらず、１５ラウンドまで大当り遊技を継続することができた場合、その最終ラウンドでは以下の処理が行われる。
【０１３９】
ここでは先ず、特定領域スイッチ５２による検出信号が入力されると、メイン制御基板６８は特定領域スイッチ５２の機能を無効化した後、そのままラウンド終了まで有効化させることはない。またメイン制御基板６８は、モータインデックスセンサ８６からのインデックス信号に基づき球振分部材４６を一旦停止させるが、大入賞口２６の開放が開始されるタイミングに合わせて、球振分部材４６の回転を開始させる。さらに、これに合わせて球停留部材４４が作動状態に切り替えられ、そのままラウンド終了まで維持される。その一方で、球経路変化部材３４はラウンド終了まで停止状態のままであるので、大入賞口２６に入賞した遊技球は低確率経路３６を通過し、球振分部材４６に受け止められることなく、単に一般入賞口５０に落下することになる。
【０１４０】
以上の処理を通じて最終ラウンドではＶ入賞が回避されるので、大入賞口２６への入賞が１０カウントに達するか、大入賞口２６が１８回開放されるかのいずれかの条件が満たされると、それによって最終ラウンドが終了となるので、メイン制御基板６８は一連の大当り遊技処理を終了する。
【０１４１】
（７．タイミングチャートに関する補足）
以上で図１３〜図１９のタイミングチャートを参照した処理の説明を終えるが、これら図面の記載について補足すべき点を以下に挙げておく。
【０１４２】
（１）図１３〜図１９中、球振分部材の状態変化に付帯して示されている矢印付き記号（Ａ，Ｂ，Ｃ）は、その指示している期間内での回転速度を表している。
【０１４３】
（２）図１４または図１５中、特定領域スイッチ５２の有効期間内に遊技球の通過が検出された場合、メイン制御基板６８は図１６の処理に移行する。
【０１４４】
（３）図１６〜図１９中、大入賞口の開放動作の終了時期は、１８回目の閉鎖時または１０個入賞時のいずれか早い方である。
【０１４５】
（４）図１６、図１７中、大入賞口の開閉動作期間中に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、原則として６カウント時に球停留部材４４が作動状態に切り替えられることを表している。ただし、６カウントに至らなかった場合、球停留部材４４は大入賞口２６の１８回目の閉鎖時に作動し、大入賞口２６の開放前に６カウントに至った場合は、１８回目の閉鎖時か１０カウント時に作動する。
【０１４６】
（５）図１７、図１８中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球振分部材および球停留部材の状態変化としてそれぞれ破線で示されている部分は、これら球振分部材および球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１４７】
（６）同様に図１９中、特定領域スイッチの立ち上がり時に球停留部材の状態変化として破線で示されている部分は、球停留部材が前ラウンドで作動中であった場合はその時点で作動状態であり、逆に停止中であった場合は特定領域スイッチによる検出信号の立ち上がり時に停止状態から作動状態に変化することを表している。
【０１４８】
（８．事象の説明）
以上のように、本実施形態のパチンコ機１においては、大当り遊技によって遊技者に特典が付与されるものとなっているが、その大当り遊技に移行する前の通常遊技状態においては、例えば以下に挙げる各種の事象が発生する。
（１）１回始動口１２に遊技球が入賞するという事象。
（２）２回始動口１４に遊技球が入賞するという事象。
（３）大入賞口２６に遊技球が入賞するという事象。
（４）特定領域スイッチ５２により遊技球の通過が検出されて大当り遊技に移行する（Ｖ入賞）という事象。
【０１４９】
加えて本実施形態では、上記（１）〜（４）の他に遊技者にとって興味深い事象として、以下の事象（５）が生じる。
（５）センター役物６内に受け入れられた遊技球が高確率経路３８を通じて案内されるという事象。
【０１５０】
上記（５）の事象が遊技者にとって興味深いものであるといえるのは、センター役物６内で遊技球が高確率経路３８を通じて案内されると、その先でＶ入賞する確率が４分の１ときわめて高い状況であるため、遊技者の期待感が大きく高揚する場面であるからである。
【０１５１】
（９．演出動作の内容）
本実施形態では、上記（１）〜（５）の事象のそれぞれについて演出動作として実行される内容が別々に設定されている。
【０１５２】
図２０は、上記（１）〜（５）の事象がいずれも生じていない状態で、液晶表示器４０の画面に表示されている画像の一例を示している。この例では、画面中に警察官を模したコミカルなキャラクタが描かれており、このキャラクタが派出所を背景にして朝の立ち番をしている場面が通常の画像となっている。なお、この他にも背景やキャラクタの姿勢・ポーズ等は適宜変更することができるし、時間の経過に伴ってキャラクタが何らかの動きをする様子がアニメーションで表示されるものであってもよい。また警察官を模したキャラクタの他に、人物、動物、乗り物等を模したキャラクタが画面に登場する態様であってもよい。
【０１５３】
次に図２１は、上記（１）または（２）の事象に対応して液晶表示器４０により表示される画像の一例を示している。この例では、それまで落ち着いて立ち番をしていたキャラクタが何かに驚き、焦った表情を見せている様子が描かれている。なお、実際の演出動作では、上記のスピーカ８８による効果音・音声の出力を併用することができる（これ以降も同様。）。
【０１５４】
このような画像および音声による演出の内容は、上記（１）または（２）の事象を契機として大入賞口２６が開放されるため、その後の大当りの可能性が生じていることに関連して設定されたものである。
【０１５５】
図２２は、上記（３）の事象に対応して表示される画像の一例を示している。この例では、画面の上方から大きな球（遊技球をもしたもの）がずどんと落ちてきて、それまで画面内にいた先のキャラクタ（警察官を模したもの）が大球に押しつぶされる様子が描かれている。またこれに合わせて、上記のキャラクタ体４２（センター役物６内で画面の右脇に設置されている）と同一の人物を模したキャラクタが画面内に現れ、落下してきた大球を箒で画面外へ掃き出す様子が連続的なアニメーションで描かれる。
【０１５６】
なお、このようなアニメーション画像による演出の内容は、上記（３）の事象（大入賞口２６に入賞したこと）に関連して設定されたものであり、さらには、大球が画面から掃き出されることで、おしくもＶ入賞を逃したことをも暗示する内容となっている。
【０１５７】
また、上記（３）の事象に対応して表示される画像には、Ｖ入賞の可能性が高いことを報知する内容（Ｖ予告演出）のものも別に用意されており、この場合の画像は図２１と異なった態様となる。
【０１５８】
図２３は、上記（４）の事象に対応して表示される画像の一例を示している。この例では、それまでの画面が一転して切り替わり、画面上に「大当り」の文字が装飾的に表示されるとともに、複数のキャラクタによる演出的な動作の様子が描かれている。
【０１５９】
このような演出の内容は、上記（４）の事象（Ｖ入賞）が生じたことを祝福し、また、これを契機として大当り遊技が開始されることに関連して設定されたものである。
【０１６０】
そして図２４は、上記（５）の事象に対応して表示される画像の一例を示している。この例では、それまでの画面が一転して切り替わり、画面上に先のキャラクタの顔が振り向きざまにアップで表示され、さらにキャラクタが炎に包まれながら苦悶ともいえる表情をコミカルに見せる様子が描かれている。なお、このときスピーカ８８からは、独特の効果音とともにキャラクタの発する奇声が演出的に出力されるものとなっている。
【０１６１】
このような画像および音声による演出の内容は、上記（５）の事象がきわめて遊技者の期待感を大きく高揚させる性質のものであり、いわゆる「熱い状況」であることに関連して設定されたものである。
【０１６２】
以上が上記の事象（１）〜（５）についてそれぞれ設定されている演出動作の具体的な内容であり、サブ制御基板７０はこれら演出動作の実行を制御するべく液晶表示器４０やスピーカ８８の作動を制御する機能を有している。
【０１６３】
加えて本実施形態では、各演出動作の実行中に重ねて他の事象が発生した場合は、以下のように複数の演出動作を円滑に交通整理することで、遊技者に対してより訴求力の高い演出動作を実現する機能を有している。
【０１６４】
（１０．演出制御手段）
図２５は、サブ制御基板７０により実行される演出処理の一例を示している。ここでは大当り遊技（特別遊技状態）に至るまでの通常の遊技状態で行われる演出を例として挙げており、大当り遊技で行われる演出（ラウンド抽選演出、ラウンド中演出、昇格演出、ラウンド継続演出、ラウンド終了演出等を含む）については説明を省略している。なお、以下では説明の便宜のため、サブ制御基板７０による制御の実行主体を「サブＣＰＵ」と称するものとする。
【０１６５】
ここでは先ず、サブＣＰＵはコマンド入力または演出スイッチ入力の有無を判断し（ステップＳ１）、特にこれら入力がなければ（Ｎｏ）、そのまま入力待ち受けの状態を続ける。
【０１６６】
なお、ここでいう「コマンド入力」とは、メイン制御基板６８から送信されるコマンドの入力を意味する。ここでは、上記の１回始動口スイッチ７６や２回始動口スイッチ７８、大入賞口カウントスイッチ２８、特定領域スイッチ５２からの検出信号に基づいて、それぞれ対応した内容のコマンドがメイン制御基板６８から送信されるものとなっている。また「演出スイッチ入力」とは、上記の高確率経路通過スイッチ３９からサブ制御基板７０に入力される検出信号を意味する。
【０１６７】
以下の説明では、１回始動口スイッチ７６の検出信号に対応するコマンドを「ＧＯ１入賞コマンド」と呼称し、２回始動口スイッチ７８の検出信号に対応するコマンドを「ＧＯ２入賞コマンド」と呼称する。また、大入賞口カウントスイッチ２８の検出信号に対応するコマンドを「カウントスイッチ入賞コマンド」と呼称し、特定領域スイッチ５２の検出信号に対応するコマンドを「Ｖ入賞コマンド」と呼称するものとする。
【０１６８】
上記のコマンド入力または演出スイッチ入力があると（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵは次にイベント優先順位判定処理を実行する（ステップＳ２）。この処理において、サブＣＰＵはいずれの演出動作（図中では「ＪＯＢ」と表記されている）を優先して実行するかの判断を行うことができる。
【０１６９】
イベント優先順位判定処理を実行すると、サブＣＰＵは次にコマンド実行フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ３）。このコマンド実行フラグは、上記のイベント優先順位判定処理においてＯＮ／ＯＦＦされるものであり、サブＣＰＵはこのイベント優先順位判定処理から図２５の処理に復帰したとき、コマンド実行フラグがＯＮになっていなければ（ステップＳ３＝Ｎｏ）、そこで最初のステップＳ１に戻る。逆にコマンド実行フラグがＯＮになっていれば（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵは次にイベント設定／実行処理を実行する（ステップＳ４）。このイベント設定／実行処理の内容については後述する。
【０１７０】
（１０−１．優先順位判定処理）
図２６は、上記のイベント優先順位判定処理を具体的に示している。この判定処理の構成は、コマンド入力または演出スイッチ入力の種類を判別するステップＳ１１〜Ｓ１５が大きな柱となっており、ここでの判別結果（Ｙｅｓ）によってＪＯＢ番号と優先順位、そして、有効期間となるタイマー時間を仮設定するものとなっている。なお、コマンド入力がカウントスイッチ入賞コマンドであった場合（ステップＳ１３＝Ｙｅｓ）は、さらに下位判定（ステップＳ１６〜Ｓ１８）を行って細かく場合分けし、その上でＪＯＢ番号や優先順位、タイマー時間等が仮に割り振られる。以下、順を追って説明する。
【０１７１】
コマンド入力の種類がＧＯ１入賞コマンドであった場合（ステップＳ１１＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはそのときの事象に対応する演出動作に対してＪＯＢ番号を２、また優先順位を４として仮設定する。また合わせて、サブＣＰＵはイベント実行に要する有効期間としてタイマー時間を４秒に仮設定する（ステップＳ１９）。
【０１７２】
コマンド入力の種類がＧＯ２入賞コマンドであった場合（ステップＳ１２＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはそのときの事象に対応する演出動作に対してＪＯＢ番号を３、また優先順位を４として仮設定する。また合わせて、サブＣＰＵはイベント実行に要する有効期間としてタイマー時間を６秒に仮設定する（ステップＳ２０）。
【０１７３】
次に、コマンド入力の種類がカウントスイッチ入賞コマンドであった場合（ステップＳ１３＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはさらに下位判定を行う。すなわち、ここでは大入賞口２６への入賞という事象が発生していることになるが、果たしてその入賞が正常なものであったかどうかが最初に判定されるものとなっている（ステップＳ１６）。なお、正常でない入賞の態様としては、例えば不正遊技者による不正行為によるものや、可動片２４への遊技球の詰まりによる検出タイミング異常等が考えられる。これらの場合、サブＣＰＵは大入賞口２６への入賞が正常でないと判定し（ステップＳ１６＝Ｎｏ）、そのときの事象に対応する演出動作に対してＪＯＢ番号７を仮設定する。またサブＣＰＵは、その優先順位を０（最優先）に仮設定し、タイマー時間を１５秒に仮設定する（ステップＳ２１）。
【０１７４】
これに対し、ステップＳ１６で正常カウント入賞と判断した場合、サブＣＰＵはそのときの事象に対してＶ予告を付加するか否か（ステップＳ１７）、または役物予告を付加するか否か（ステップＳ１８）の判断を行う。ここで「Ｖ予告」とは、遊技球がＶ入賞しやすいタイミングで大入賞口２６に入ったことを液晶表示器４０の画像によって報知するための演出動作を意味し、もう一方の「役物予告」とは、同じくＶ入賞しやすいタイミングであるか、あるいは高確率経路３８に送り込まれやすいタイミングで大入賞口２６に入ったことを図１１の予告演出キャラクタ６４の出現によって報知するための演出動作を意味する。
【０１７５】
このような判断は、遊技球が大入賞口カウントスイッチ２８で検出されたタイミングと、そのときの球振分部材４６の姿勢（回転角度）との相対関係から機械的に行うことができる。なお、この判断をサブ制御基板７０で行うため、メイン制御基板６８が上記のモータインデックスセンサ８６からインデックス信号を受信すると、それに伴ってサブ制御基板７０にモータインデックスコマンドが入力されるものとなっている。また、上記の「Ｖ予告」を行うための画像は、例えば図２２に示される大球に近似した色違いの大球（赤色の大球）が落下してくる態様となっており、さらにその表面には予告演出キャラクタ６４と同一のキャラクタ図柄が付されたものとして描かれている。
【０１７６】
上記の「Ｖ予告」を付加すると判断した場合（ステップＳ１７＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはその演出動作に対してＪＯＢ番号を５、また優先順位を３として仮設定し、またタイマー時間を６秒に仮設定する（ステップＳ２２）。
【０１７７】
あるいは上記の「役物予告」を付加すると判断した場合（ステップＳ１８＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはその演出動作に対してＪＯＢ番号を６、また優先順位を３として仮設定し、またタイマー時間を６秒に仮設定する（ステップＳ２３）。
【０１７８】
これに対し、大入賞口２６に遊技球が入賞しても上記いずれのタイミングにも該当していなければ（ステップＳ１７＝Ｎｏ，Ｓ１８＝Ｎｏ）、サブＣＰＵはそのとき行うべき演出動作に対してＪＯＢ番号を４、また優先順位を３として仮設定し、またタイマー時間を６秒に仮設定する（ステップＳ２４）。
【０１７９】
サブ制御基板７０に対してコマンド入力ではなく、演出スイッチ入力があった場合（ステップＳ１４＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはそのときの事象（遊技球が高確率経路３８を通過）に対応する演出動作に対してＪＯＢ番号を８、また優先順位を２として仮設定する。また合わせて、イベント実行に要する有効期間としてタイマー時間を６秒に仮設定する（ステップＳ２５）。
【０１８０】
そして、サブ制御基板７０に対してＶ入賞コマンドが入力された場合（ステップＳ１５＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはそのときの事象（Ｖ入賞）に対応する演出動作に対してＪＯＢ番号を９、また優先順位を１として仮設定する。また合わせて、イベント実行に要する有効期間としてタイマー時間を３０秒に仮設定する（ステップＳ２６）。
【０１８１】
なお、メイン制御基板６８からデモコマンドが入力された場合（ステップＳ２７＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはステップＳ２８に進み（図中の結合子１）、その事象に対応するＪＯＢ番号を１、また優先順位を５として仮設定し、合わせてタイマー時間を３０秒に仮設定する。
【０１８２】
以下の表１は、上記のステップＳ１９〜Ｓ２６，Ｓ２８によるＪＯＢ番号、優先順位およびタイマー時間の仮設定の結果を一覧にして示している。
【０１８３】
【表１】
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ここで、本実施形態においてＪＯＢごとの優先順位は、遊技者が特典（大当り遊技）を得られる可能性（確率）の高い事象に対応したものほど高く設定されている（設定手段）。
【０１８４】
例えば、事象（５）については、低確率経路３６を通過した場合より高確率でＶ入賞の可能性があることから、これに対応するＪＯＢ番号８の優先順位は２であり、事象（４）に対応するＪＯＢ番号９の優先順位に次いで高く設定されている。
【０１８５】
したがって、通常遊技中に高確率経路３８を遊技球が通過した場合は、その他の事象（１）〜（３）に対するＪＯＢ番号２〜６に優先してＪＯＢ番号８の演出動作が実行されるので、この演出によって遊技者はＶ入賞への期待感を大きく高めながら遊技を実行することが可能になる。
【０１８６】
なお、本実施形態では事象（１），（２）にそれぞれ対応するＪＯＢ番号２，３の間に優先順位の差が設けられていないが、単純に事象（２）の方が大入賞口２６の開放回数が多く、それだけＶ入賞への可能性が高いともいえるため、ＪＯＢ番号２よりもＪＯＢ番号３の優先順位を高めに設定してもよい。
【０１８７】
あるいは、本実施形態においてＪＯＢごとの優先順位は、各事象（１）〜（５）を契機として遊技者に与えられる可能性のある特典の大きさ（例えば出玉数等の利益）を基準として設定されていてもよい（設定手段）。
【０１８８】
例えば、事象（４）については、大当り遊技に移行することで特典による利益が特に大きくなると見込まれることから、対応するＪＯＢ番号９の優先順位は１（高レベル）に設定されている。また事象（５）では高確率でＶ入賞の可能性があることから、その前段階で生じる事象（３）よりも可能性として特典による利益は大きいと見込まれるため、対応するＪＯＢ番号８の優先順位は２に設定されている。
【０１８９】
またこのような観点から、特典による利益の大きさにそれほど差がない事象（１）と（２）については、対応するＪＯＢ番号２と３で優先順位の差が設けられていない（ともに３）。その他のＪＯＢ番号４〜６についても、同様の観点から優先順位の差が設けられていない（いずれも４）。ただし、事象（１），（２）よりも事象（３）の方が可能性としてＶ入賞に一歩近づいているといえるため、ＪＯＢ番号２，３よりもＪＯＢ番号４〜６の方が優先順位は高く設定されている。なお、このような観点は常に一定である必要はなく、利益の大きさを別の尺度で判断する場合は優先順位を入れ替えてもよい。
【０１９０】
これとは別に、上記の入賞異常時のＪＯＢ番号７では、不正行為や機械の動作不良を発見する観点から、優先順位は最も高く設定されているが、これは遊技者の利益には直接関係がない。なお、デモコマンド入力時はパチンコ機１が一時稼働を停止していると見込まれるため、ＪＯＢ番号１の優先順位は最も低く設定されている。
【０１９１】
以上のようにサブＣＰＵにおいて優先順位の判定が行われると、次にサブＣＰＵはステップＳ２９に進み、そこで実行中のＪＯＢがタイムアップしたか、つまり演出動作の有効期間が終了したか否かを判断する。このとき、実行中の演出動作が未だ有効期間であれば（ステップＳ２９＝Ｎｏ）、サブＣＰＵは次に、現在実行中のＪＯＢ（演出動作）と仮設定したＪＯＢ（発生した事象に対応する演出動作）との間で優先順位を比較する（ステップＳ３０）。
【０１９２】
その結果、仮設定したＪＯＢの優先順位が、実行中のＪＯＢよりも高いか同じかのいずれかであれば（ステップＳ３０＝Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはコマンド実行フラグをＯＮにして（ステップＳ３１）、このイベント優先順位判定処理から抜け出す。逆に、仮設定したＪＯＢの優先順位の方が低ければ（ステップＳ３０＝Ｎｏ）、サブＣＰＵはコマンド実行フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３２）、このイベント優先順位判定処理から抜け出す。
【０１９３】
ここで、以上のステップＳ１９〜Ｓ２６による優先順位（０〜４）の仮設定には、そのとき発生している事象を細かく場合分けすることで、いずれの事象に対応する演出動作を優先して実行するべきかの判断をした結果が反映されている。
【０１９４】
その上で、イベント優先順位判定処理のステップＳ３０においては、現在実行中（有効期間中）の演出動作と、今回仮設定した演出動作の優先順位とを比較した結果、優先順位が高いか同じであった場合にだけコマンド実行フラグをＯＮにする処理が行われている。
【０１９５】
これにより、サブＣＰＵがイベント優先順位判定処理を抜けて図２５のルーチンに戻ったときは、コマンド実行フラグがＯＮになっている場合にだけ次のイベント設定／実行処理に進むことになるので、現在実行中の演出動作よりも優先順位の低い演出動作を受け付けることなく、引き続き現在の演出動作が実行されることになる。
【０１９６】
（１０−２．イベント設定／実行処理）
図２７は、イベント設定／実行処理を具体的に示している。ここでは先ず、先のイベント優先順位判定処理において仮設定されたＪＯＢ番号およびタイマー時間が、今回実行するべき演出動作に関するＪＯＢ番号およびタイマー時間としてそれぞれ正式に設定される（ステップＳ４１）。そして、サブＣＰＵは正式設定したタイマーの減算をスタートし（ステップＳ４２）、また演出動作であるＪＯＢの実行を開始する（ステップＳ４３）。そして、サブＣＰＵはコマンド実行フラグをＯＦＦにすると（ステップＳ４４）、図２５の処理に戻る。
【０１９７】
このように本実施形態では、パチンコ機１による遊技の進行中には上記（１）〜（５）の事象が入れ替わり立ち替わり発生するが、その都度、状況に応じてどの事象に対応する演出動作を優先して行うかを明確に定めているので、例えばある１つの事象に対応した演出動作の最中にその他の事象が発生した場合、それまでの演出動作が突然中断されて別の演出動作に不自然な形で切り替わるような事態が回避される。
【０１９８】
（１０−３．演出動作の制御例）
ここで、実際にパチンコ機１においてどのような演出動作の挙動がみられるか、一例を挙げて説明する。
【０１９９】
（Ａ．事象（１）が生じた場合）
いま、パチンコ機１による遊技が開始されて、最初に遊技球が１回始動口１２に入賞した場合、つまり上記の事象（１）が発生した場合を考える。この場合、図２６のステップＳ１９を経てＪＯＢ番号が２、優先順位が４、タイマー時間４秒がそれぞれ仮設定される。
【０２００】
図２６のステップＳ２９では、現在減算途中のタイマーが正式設定されていないので（Ｎｏ）、ここでコマンド実行フラグがＯＮになる（ステップＳ３１）。
【０２０１】
したがって、現在の事象（１）に関してＪＯＢ番号２の演出動作が実行され、例えば図２１に示される画像が液晶表示器４０に表示されるとともに、始動音等の効果音がスピーカ８８から出力される。
【０２０２】
（Ｂ．続いて事象（３）が生じた場合）
このとき演出動作（ＪＯＢ）の有効期間は４秒であるが、その間に大入賞口２６に入賞した場合、つまり、上記（３）の事象が発生したとすると、例えばステップＳ２４を経てＪＯＢ番号が４、優先順位が３、タイマー時間が６秒としてそれぞれ仮設定される。
【０２０３】
この場合、事象（１）に対応した演出動作の有効期間内にその他の事象（３）が生じたことで、いずれを優先させるかの判断が行われる（ステップＳ３０）。この結果、今回仮設定された優先順位の方が高いと判断できるため、ここでコマンド実行フラグがＯＮになる（ステップＳ３１）。
【０２０４】
そうすると、図２７のイベント設定／実行処理において事象（３）に対応した演出動作が実行ＪＯＢとして正式設定されるので（ステップＳ４１）、今回新たに発生した事象（３）に関してＪＯＢ番号４の演出動作が実行され、例えば図２２に示される画像が液晶表示器４０に表示されるとともに、効果音等がスピーカ８８から出力される。
【０２０５】
（Ｃ．さらに事象（５）が生じた場合）
さらに、このとき演出動作（ＪＯＢ）の有効期間は６秒であるが、その間に遊技球が高確率経路３８に案内された場合、つまり、上記（５）の事象が発生したとすると、ステップＳ２５を経てＪＯＢ番号が８、優先順位が２、タイマー時間が６秒としてそれぞれ仮設定される。
【０２０６】
この場合も同様に、事象（３）に対応した演出動作の有効期間内にその他の事象（５）が生じたことで、いずれを優先させるかの判断が行われる（ステップＳ３０）。この結果、今回仮設定された優先順位の方が高いと判断できるため、ここでコマンド実行フラグがＯＮになる（ステップＳ３１）。
【０２０７】
また同様に、図２７のイベント設定／実行処理において事象（５）に対応した演出動作が実行ＪＯＢとして正式設定されるので（ステップＳ４１）、今回新たに発生した事象（５）に関してＪＯＢ番号８の演出動作が実行され、例えば図２４に示される画像が液晶表示器４０に表示されるとともに、効果音等がスピーカ８８から出力される。
【０２０８】
（Ｄ．優先順位の低い演出動作の場合）
以上は後から生じた事象に対応する演出動作の優先順位が高い場合の例であるが、逆の場合もあり得る。
【０２０９】
すなわち、ＪＯＢ番号８の有効期間は６秒であるが、その間に例えば２回始動口１４に入賞した場合、つまり、上記（２）の事象が発生した場合を考える。この場合、ステップＳ２０を経てＪＯＢ番号が３、優先順位が３、タイマー時間が６秒としてそれぞれ仮設定される。しかし、この場合は今回仮設定された優先順位の方が現在実行中のものより低いと判断できるため、ここでコマンド実行フラグがＯＦＦになる（ステップＳ３２）。
【０２１０】
そうすると、図２５の処理に戻ったときにイベント設定／実行処理に進まないため、今回新たに発生した事象（２）に関して仮設定された内容は破棄（不採用）されることになる。これにより、引き続き有効期間内は図２５に示される画像が液晶表示器４０に表示されるとともに、効果音等がスピーカ８８から出力されることとなる。
【０２１１】
以上のとおり、本実施形態による実際の演出動作の挙動が一例によって明らかとなっているが、その他の事象が続いて生じた場合の演出動作についても、上記と同様に考えることができる。
【０２１２】
また本実施形態において、上記の事象（５）の優先順位が高く設定されているのは、遊技球が高確率経路３８を通過した場合、これを効果的に報知するためである。すなわち、遊技者にとって大入賞口２６に入賞した遊技球が高確率経路３８を通過するか、低確率経路３６を通過するかは重大な関心事であって、これが報知されれば遊技者はさらに期待感を高揚させることになる。また、遊技球が高確率経路３８を通過するのを見ていなかった遊技者であっても、優先順位の高い演出によって容易にこれを知り得る。
【０２１３】
（Ｅ．有効期間の終了後）
一方で、事象（５）に対応した演出動作の有効期間は６秒であり、この有効期間が終了してしまった後（タイムアップ後）は、その他の事象（１）等が発生した場合にもはや優先順位の比較を行わない（ステップＳ２９＝Ｙｅｓ）。したがって、この場合はコマンド実行フラグがＯＮになるため、新たに発生した事象（１）に対応する演出動作の優先順位が低かったとしても、その仮設定したＪＯＢ番号２の内容で演出動作が滞りなく実行されることになる。
【０２１４】
なお、上記各ＪＯＢの設定に関して、実際の演出動作（開始から終了まで）に要する時間と、その有効期間の長さとは必ずしも一致していない。例えば、ＪＯＢ番号８の演出動作についての有効期間は６秒であるが、この有効期間が終了しても演出動作そのものは継続して実行される。すなわち、ＪＯＢ番号８の演出動作においては、最初の６秒間で図２４に示される画像が表示された後、そこで有効期間が終了（タイムアップ）するが、そこから図２０の画像表示に移行し、次の事象が発生するまでの間、図２０の画像が表示された状態で演出動作が継続される。これにより、１つ１つの演出動作に切れ目が生じることがないので、遊技者からみて不自然な表示や違和感のある表示がされるのを防止することができ、極端な例でいうと画面がブラックアウトするような事態を回避することができる。なおＪＯＢ番号８の演出動作において、タイムアップ後に図２０の画像に移行する際、画像中にキャラクタを置かず、背景画像だけによる演出を行うようにしてもよい。
【０２１５】
（１１．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０２１６】
（１）一実施形態では、いわゆる羽根物タイプのパチンコ機を例に挙げているが、本発明はその他のタイプのパチンコ機としても実施可能である。
【０２１７】
（２）図示とともに挙げた画像による演出動作はあくまで例示であり、その具体的な内容は適宜変更が可能である。
【０２１８】
（３）一実施形態では事象（１）〜（５）を挙げているが、遊技機においてはその他の事象も発生し得る。したがって、本発明の実施に際しては、いろいろな事象を想定してそれぞれに演出動作や優先順位、有効期間を設定しておくことができる。
【符号の説明】
【０２１９】
１    パチンコ機
２    遊技盤
６    センター役物
２２    演出ボタン
４０    液晶表示器
６８    メイン制御基板
７０    サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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