(57)【要約】【課題】演出役物を用いた演出と表示画面を用いた演出との協働を図ることによって遊技機全体での演出効果や遊技性の向上を図り、それによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図ることによって、遊技者に満足感を与えること。【解決手段】遊技機が備える表示画面の前面に設けられた移動経路の途中において疑似球Ｆが自重で落下する際に、疑似球Ｆの落下速度を調整することを特徴とするため、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを自重により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせることによって立体感および迫力のある演出をおこなうことができ、また疑似球Ｆが表示画面の前面に滞在する時間を確保あるいは調整することによって表示画面を用いた演出を効果的におこなうことができる。【選択図】図９
2010082203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、
前記移動経路の途中において、前記所定の移動部材が自重で落下する際に、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移動経路は、前記所定の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の移動部材が通過する螺旋状の経路を用いて、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の移動部材が衝突する複数本の釘を用いて、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の移動部材は、球体形状の部材であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記球体形状の部材は、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来たとえば、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、表示画面を用いた演出に加えて、演出用の役物（以下「演出役物」という）を用いた演出をおこなうものがあった。このような遊技機においては、演出役物の一部あるいはすべてを可動式とし、リーチ演出などに際して演出役物を動作させることによって演出効果を高めるようにしたものがあった。演出役物は、表示画面を用いた演出の進行とは別に独立して駆動制御されており、演出の進行にあわせて動作する。
【０００３】
また従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、演出役物を用いた演出と表示画面を用いた演出と各々独立しておこなわれており、各演出による効果も各々独立したものとなっているため、複数種類の演出を同時におこなうことによる演出効果の向上が十分に図られていないという問題があった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出役物を用いた演出と表示画面を用いた演出との協働を図ることによって遊技機全体での演出効果や遊技性を高め、それによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図ることによって、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、前記表示画面の前面において所定の移動部材が移動する移動経路を備え、前記移動経路の途中において、前記所定の移動部材が自重で落下する際に、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする。
【０００８】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記移動経路が、前記所定の移動部材が自重によって上方から下方へと移動する経路であることを特徴とする。
【０００９】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が通過する螺旋状の経路を用いて、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする。
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が衝突する複数本の釘を用いて、当該所定の移動部材の落下速度を調整することを特徴とする。
【００１１】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記所定の移動部材が、球体形状の部材であることを特徴とする。
【００１２】
また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記球体形状の部材が、少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、実在する物体（実体）である所定の移動部材を自重により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせることによって立体感および迫力のある演出をおこない、所定の移動部材が表示画面の前面に滞在する時間を確保あるいは調整することによって表示画面を用いた演出を効果的におこなうことができる。
【００１４】
また、上記の構成によれば、螺旋状の経路を落下することによって所定の移動部材の落下速度や落下方向が変化しているように見せながら、あるいは釘に衝突することによって所定の移動部材の落下速度や落下方向を実際に変化させながら、表示画面の前面において所定の移動部材を移動させることができるので、所定の移動部材の動きを多様化して演出効果を高め、所定の移動部材の動きを目で追う遊技者の高揚感を増大させることができる。
【００１５】
また、上記の構成によれば、所定の移動部材が表示画面の前面を一定方向に落下する場合と比較して、所定の移動部材の動きを多様化して演出効果を高めるとともに、所定の移動部材の背面でおこなう表示画面を用いた演出内容を多様化して、遊技者の期待感や高揚感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明にかかる遊技機によれば、演出役物を用いた演出と表示画面を用いた演出との利点を維持しつつ、各演出の協働を図ることによって遊技機全体での演出効果や遊技性の向上を図ることができ、それによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図ることによって、遊技者に満足感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１８】
（遊技機の基本構成）
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図１は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の盤面には、ガラス枠ランプ（図２における符号２６２を参照）が設けられている。遊技機は、ランプ制御部（図２における符号２３０を参照）によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００１９】
遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図示を省略する）が配置されている。発射部は、遊技領域１０３内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘（図示を省略する）が設けられている。また、遊技領域１０３には、遊技球によって回転する風車（図示を省略する）などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域１０３の中央部分には、演出部１０４が配置されている。
【００２１】
演出部１０４は、液晶表示器（ＬＣＤ）などの表示装置１０４ａと、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた演出用の役物（以下、「演出役物」という）１０４ｂと、によって構成されている。遊技者は、演出役物１０４ｂを通して、当該演出役物１０４ｂのうしろ側（背面側）にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出部１０４は、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物１０４ｂによる演出と、表示装置１０４ａによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置１０４ａにおける画像の表示動作と演出役物１０４ｂの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置１０４ａによって画像が表示され、演出役物１０４ｂが配置された領域を、演出領域として説明する。
【００２２】
遊技領域１０３において演出部１０４の周囲には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ（図２における符号２５１を参照）が設けられている。遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。
【００２３】
大入賞口１０９および大入賞扉１０９ａは、大入賞口１０９の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ（いずれも図示を省略する）などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域１０３の最下部には、回収口１０８が設けられている。回収口１０８は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部１１１が設けられている。演出ライト部１１１は、それぞれ複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、装飾ＬＥＤ（図２における符号２６１を参照）を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部１１１は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト１１２が照射する光の照射方向を変更するモータ（図示を省略する）などを備えている。
【００２６】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３は、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。
【００２７】
遊技盤１０１は、演出部１０４の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のＬＥＤなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のＬＥＤの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド（いずれも図示を省略する）などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。
【００２８】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン１１７の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、演出部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。チャンスボタン１１７や十字キー１１８は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン１１７や十字キー１１８の操作を促す表示画面が演出部１０４における表示装置１０４ａの表示画面に表示された場合に操作される。
【００２９】
また、枠部材１１０には、音声を出力する下部バスＳＰ（図２における符号２７１を参照）や上部ステレオスピーカ（図２における符号２７２を参照）が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスＳＰから、たとえば演出部１０４における表示装置１０４ａの表示画面の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。
【００３０】
（遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図２において、制御部は、主制御部２１０と、演出制御部２２０と、ランプ制御部２３０と、音声制御部２４０と、役物制御部２８０と、を有する。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ別々の基板に設けられている。
【００３１】
主制御部２１０は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部２１０は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、Ｉ／Ｏ２１４〜２１６と、ラムクリアスイッチ２１７と、を備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
たとえば大当たり確率が１／３０７に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ２１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜３０６までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ２１１は、このカウントアップを、主制御部２１０への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ２１３は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。
【００３４】
ＣＰＵ２１１は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ２１１は、０〜３０６までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜３０６までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３５】
ＣＰＵ２１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ２１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。
【００３６】
Ｉ／Ｏ２１４は、始動スイッチ（始動ＳＷ）２５１が出力した信号と、ゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２５２が出力した信号と、をＣＰＵ２１１に入力する。始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２は、遊技球が各スイッチ２５１、２５２に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに始動ＳＷ２５１およびゲートＳＷ２５２の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口１０５を通過した場合、始動ＳＷ２５１からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１からの出力が２回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口１０５を通過した（始動入賞した）ものとして判断する。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏ２１４は、大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５３からの出力信号をＣＰＵ２１１に入力する。大入賞口ＳＷ２５３は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、大入賞口ＳＷ２５３からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを受信すると、賞球制御部（図示を省略する）に対して、賞球制御信号を出力する。
【００３９】
賞球制御部は、主制御部２１０からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口（始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵと、ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭと、主制御部２１０や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうＩ／Ｏなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。
【００４０】
払出部は、遊技球を貯留する貯留部（図示を省略する）に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間（駆動量）を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００４１】
ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、Ｉ／Ｏ２１４を介して、大入賞口ソレノイド２５４に対して大入賞口ソレノイド２５４の開閉信号を出力する。また、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。さらに、ＣＰＵ２１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口ソレノイド２５４の開閉を制御する。
【００４２】
Ｉ／Ｏ２１４は、普通入賞口スイッチ（普通入賞口ＳＷ）２５５、２５６からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。普通入賞口ＳＷ２５５、２５６は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。ＣＰＵ２１１は、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを検出する。また、ＣＰＵ２１１は、遊技球が普通入賞口１０７に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。
【００４３】
Ｉ／Ｏ２１５は、ラムクリアスイッチ２１７からの出力信号を、ＣＰＵ２１１に入力する。ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ２１７は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力（あるいは、信号の出力を停止）する。ラムクリアスイッチ２１７は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ２１７を操作することによる操作信号を直接主制御部２１０に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。
【００４４】
ＣＰＵ２１１は、たとえば電源スイッチ（図示を省略する）が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ２１７からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化（ラムクリア）する。ＣＰＵ２１１は、ラムクリアに際して、たとえばＲＷＭ領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを０（ゼロ）にする。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、始動ＳＷ２５１、ゲートＳＷ２５２、大入賞口ＳＷ２５３、普通入賞口ＳＷ２５５、２５６から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。また、ＣＰＵ２１１は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ２１７からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をＩ／Ｏ２１６を介して演出制御部２２０に出力する。
【００４６】
演出制御部２２０は、主制御部２１０が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部２２０が、演出制御基板として機能する。演出制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、Ｉ／Ｏ２２４〜２２６と、を備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２４を介して主制御部２１０からの制御信号およびＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ２２２は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出部１０４における表示装置１０４ａに表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。ＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
ＣＰＵ２２１は、たとえばＲＯＭ２２２に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、ＣＰＵ２２１は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをＲＯＭ２２２から読み出し、読み出した画像データを、Ｉ／Ｏ２２５を介して表示装置１０４ａに出力する。ここで、ＣＰＵ２２１は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００４９】
演出部１０４は、表示装置１０４ａに所定の画像を表示するための画像データを、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭなどに書き込む。演出部１０４は、演出制御部２２０が備えるＶＲＡＭへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５０】
具体的には、たとえば演出部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図示を省略するＶＲＡＭなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置１０４ａは、ＶＲＡＭに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。
【００５１】
Ｉ／Ｏ２２５は、上述したチャンスボタン１１７からのチャンスボタン操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力する。また、Ｉ／Ｏ２２５は、十字キー１１８や「ＥＮＴＥＲ」ボタンなど、チャンスボタン１１７以外の別のボタンからの操作信号を、ＣＰＵ２２１に入力してもよい。
【００５２】
ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２およびサイドランプ２６３などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部２３０に出力する。また、ＣＰＵ２２１は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部２４０に出力する。ＣＰＵ２２１は、Ｉ／Ｏ２２６を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物１０４ｂなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部２８０に出力する。
【００５３】
ランプ制御部２３０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、Ｉ／Ｏ２３４、２３５と、を備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｏ２３４によって入力された演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２３２に記憶されたプログラムを読み込む。そして、ＣＰＵ２３１は、読み込んだプログラムを実行することにより、Ｉ／Ｏ２３５から出力した制御信号によって装飾ＬＥＤ２６１、ガラス枠ランプ２６２、サイドランプ２６３などの発光体の発光／消灯を制御する。ＲＡＭ２３３は、ＣＰＵ２３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２３１による発光体の発光／消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５５】
音声制御部２４０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部２４０は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、Ｉ／Ｏ２４４、２４５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２４１は、Ｉ／Ｏ２４４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。ＲＡＭ２４３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２４１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、音声出力処理に際して、演出に用いるＢＧＭ、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。ＣＰＵ２４１は、生成した音声信号をＩ／Ｏ２４５を介して下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２へ出力する。下部バスＳＰ２７１や上部ステレオスピーカ２７２は、ボイスコイル（図示を省略する）を備えており、音声制御部２４０から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。
【００５７】
役物制御部２８０は、演出制御部２２０がおこなう演出処理のうち、演出役物１４０ｂを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部２８０は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、Ｉ／Ｏ２８４、２８５と、を備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、Ｉ／Ｏ２８４によって入力した演出制御部２２０からの制御信号に基づいて、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物１４０ｂを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ２８６やソレノイド２８７などを駆動制御する。ＲＡＭ２８３は、音声出力処理に際して、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ＣＰＵ２８１による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。
【００５８】
図２に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部２１０と、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、それぞれ異なるプリント基板（メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板）に設けられる。主制御部２１０、演出制御部２２０、ランプ制御部２３０、音声制御部２４０および役物制御部２８０は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部２２０とランプ制御部２３０と音声制御部２４０と役物制御部２８０とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。
【００５９】
（遊技機の基本動作）
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６あるいは普通入賞口１０７のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口１０７の中のいずれか１つの普通入賞口１０７に入賞した場合、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の遊技球の払い出しをおこなう。
【００６０】
また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口１０５に入賞した場合、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値（大当たり値）と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出部１０４においてハズレ演出を実行する。
【００６１】
一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出部１０４において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口１０９を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口１０９の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００６２】
遊技機は、演出部１０４における各種演出（ハズレ演出あるいは大当たり演出）に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置１０４ａの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置１０４ａの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。
【００６３】
所定の移動部材は、演出役物１０４ｂによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。この実施の形態において、移動経路は、演出役物１０４ｂによって構成され、疑似球Ｆが自重によって移動することが可能な経路によって実現される。
【００６４】
疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行（当たりやハズレの決定）に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口１０８に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出部１０４に設けられた演出役物１０４ｂによって、表示装置１０４ａの前側（遊技者側）に設けられた所定の経路中のみを案内される。
【００６５】
遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。
【００６６】
（演出役物１０４ｂの構成）
つぎに、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成について説明する。図３は、演出部１０４における演出役物１０４ｂの構成を示す説明図である。図３において、演出部１０４における演出領域は、変動開始領域３１０と、第１の予告区間領域３２０と、第２の予告区間領域３３０と、結果確定領域３４０と、に分割されている。演出役物１０４ｂは、変動開始領域３１０、第１の予告区間領域３２０、第２の予告区間領域３３０および結果確定領域３４０の各領域にそれぞれ設けられており、各領域３１０、３２０、３３０、３４０を疑似球Ｆが順次連続して移動できるように連結されている。
【００６７】
演出役物１０４ｂのうち、変動開始領域３１０に設けられた演出役物３１１は、演出領域中に疑似球Ｆを投入する経路を構成している。第１の予告区間領域３２０に設けられた演出役物３２１は、変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に疑似球Ｆが転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域３１０と第２の予告区間領域３３０とを連結する経路を構成している。
【００６８】
演出役物３１１、演出役物（ブリッジ）３２１は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球Ｆを移動させることができる。
【００６９】
ブリッジ３２１には、疑似球Ｆの転がりを停止する位置に突出するツメ３２２、３２３が設けられている。ツメ３２２、３２３は、疑似球Ｆの転がりを停止する突出位置とブリッジ３２１から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ３２２、３２３は、役物制御部２８０によって駆動制御されるモータ２８６の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。
【００７０】
ツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１によって形成される、疑似球Ｆが移動する経路上の２箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３は、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球Ｆを停止させ、疑似球Ｆの転がりを停止する。疑似球Ｆの転がりを停止しているツメ３２２、３２３が退避位置に変位すると、疑似球Ｆは再びブリッジ３２１上を変動開始領域３１０側から第２の予告区間領域３３０側に向かって転がる。
【００７１】
ブリッジ３２１には、ツメ３２２、３２３を遊技者側から覆うガード部材３２２ａ、３２３ａが設けられている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、不透明な材料によって形成されており、ツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材３２２ａ、３２３ａは、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ３２２、３２３の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。
【００７２】
各ツメ３２２、３２３の上方には、突起３２４、３２５が設けられている。突起３２４、３２５は、ブリッジ３２１上を転がる疑似球Ｆに接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ３２２、３２３の先端との間隔が疑似球Ｆの直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ３２１上を転がってきた疑似球Ｆが、突出位置に位置付けられているツメ３２２、３２３を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合には疑似球Ｆをツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができる。
【００７３】
疑似球Ｆをツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置１０４ａにおいて疑似球Ｆを停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球Ｆの動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。疑似球Ｆをツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなるが、この実施の形態においては、ツメ３２２、３２３が突出位置に位置付けられている場合に疑似球Ｆをツメ３２２、３２３の位置で確実に停止させることによって、表示装置１０４ａが表示する演出画像と疑似球Ｆの動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。
【００７４】
ブリッジ３２１は、分岐ブリッジ３２１ａを含んで構成されている。分岐ブリッジ３２１ａは、第２の予告区間領域３３０側に設けられたツメ３２３よりも第２の予告区間領域３３０側に設けられており、疑似球Ｆを第２の予告区間領域３３０に案内する案内位置と疑似球Ｆを第１の予告区間領域３２０から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。
【００７５】
分岐ブリッジ３２１ａは、遊技機に対して位置固定された回動軸を中心として、ツメ３２３側に位置する自由端部が変位するように回動可能な状態で設けられている。分岐ブリッジ３２１ａは、回動することによってブリッジ３２１に開口を形成し、この開口から疑似球Ｆを落下させることによって、転がってきた疑似球Ｆが第２の予告区間領域３３０に移動することを防止する。
【００７６】
分岐ブリッジ３２１ａは、重心の位置を調整するなどして、疑似球Ｆの自重が加わらない状態では常に案内位置に位置するように付勢されている。重心の位置は、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に疑似球Ｆの自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ３２１ａを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。
【００７７】
分岐ブリッジ３２１ａの自由端部側には、分岐ブリッジ３２１ａの自由端部を支持する、図示を省略する分岐ツメが係合している。分岐ツメは、ブリッジ３２１の本体側に設けられており、分岐ツメは、分岐ブリッジ３２１ａが回動しないように分岐ブリッジ３２１ａの自由端部に係合する回動停止位置と、分岐ブリッジ３２１ａの回動を許容する回動許容位置と、に変位可能に設けられている。分岐ツメが回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球Ｆは分岐ブリッジ３２１ａ上を転がって第２の予告区間領域３３０に到達する。
【００７８】
分岐ブリッジ３２１ａは、分岐ツメが回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球Ｆが転がってきた場合、疑似球Ｆの自重によって、固定された一端を中心として回動する。これにより、疑似球Ｆは第１の予告区間領域３２０から排出され、第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至る。第２の予告区間領域３３０を経由することなく結果確定領域３４０に至った疑似球Ｆは、図示を省略する疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００７９】
分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球Ｆが転がってくる側すなわち疑似球Ｆの進行方向において上流側が開口するように設けられていることが好ましい。これにより分岐ブリッジ３２１ａは、疑似球Ｆが分岐ブリッジ３２１ａに乗った時点から回動しはじめ、疑似球Ｆが転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなすため、疑似球Ｆの転がる勢いを減少させ、疑似球Ｆが移動する経路上から疑似球Ｆを確実に排出することができる。
【００８０】
第２の予告区間領域３３０に設けられた演出役物３３１は、分岐ブリッジ３２１ａを通過して転がってきた疑似球Ｆが上側から下側に転がる（落下する）ような経路を構成している。演出役物３３１は、疑似球Ｆが螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）ように、螺旋状の経路（以下「螺旋経路」という）を構成している。第２の予告区間領域３３０に進入した疑似球Ｆは、自重によって演出役物３３１中を落下し、分岐ボックス３３２に至る。演出役物３３１および螺旋経路については後述する。
【００８１】
分岐ボックス３３２は、螺旋経路を落下してきた疑似球Ｆを、受け皿３３３あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス３３２は、演出役物３３１の下方に設けられて、支点３３２ａを中心に回動可能に設けられた振り子３３２ｂを備えている。振り子３３２ｂは、役物制御部によって駆動制御されるモータあるいはソレノイドなどの駆動力を受けて所定方向に回動する。
【００８２】
図４−１および図４−２は、分岐ボックス３３２の構造を示す説明図である。図４−１においては分岐ボックス３３２を構成する各部を斜め方向から見た状態を示し、図４−２においては分岐ボックス３３２の一部を斜め方向から見た状態を示している。図４−１および図４−２において、分岐ボックス３３２は、遊技者側からの振り子３３２ｂの視認を遮るためのカバー４１０を備えている。
【００８３】
カバー４１０は、振り子３３２ｂには接触しない位置に設けられている。また、カバー４１０は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー４１０を設けることによって、分岐ボックス３３２における振り子３３２ｂの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー４１０は、ブリッジ３２１と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子３３２ｂの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。
【００８４】
図５−１、図５−２および図５−３は、振り子３３２ｂの動作を示す説明図である。図５−１においては振り子３３２ｂが基準位置にある状態を示し、図５−２においては振り子３３２ｂがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図５−３においては振り子３３２ｂが大当たり演出に際して動作した状態を示している。
【００８５】
図５−１、図５−２および図５−３において、振り子３３２ｂは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子３３２ｂは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点３３２ａを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点３３２ａを中心に時計回り方向に回動する。
【００８６】
この実施の形態においては、振り子３３２ｂが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子３３２ｂが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Ｆを受け皿３３３の外に分配する。
【００８７】
受け皿３３３の外に分配された疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。受け皿３３３は振り子３３２ｂ側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿３３３に排出された疑似球Ｆは受け皿３３３における低い方の端部で停止する。
【００８８】
結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４１は受け皿３３３に排出された疑似球ＦをＶゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域３４０に設けられた演出役物３４２は疑似球ＦをＶゾーン３４３に導く経路を構成する。演出役物３４１、３４２は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置１０４ａが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球Ｆを移動させることができる。
【００８９】
リフト機構３４１は、具体的には、たとえば受け皿３３３に排出された疑似球Ｆを把持する把持部３４１ａと、把持部３４１ａを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部３４１ａに連結されたアーム３４１ｂと、アーム３４１ｂに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構３４１は、受け皿３３３の位置にある把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Ｆを把持し、疑似球Ｆを把持した状態でモータを駆動してアーム３４１ｂを移動することにより、疑似球Ｆを受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する。
【００９０】
リフト機構３４１は、受け皿３３３からＶゾーン３４３の上方へ移動する間に、把持部３４１ａをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Ｆを落下させる。Ｖゾーン３４３の上方において把持部３４１ａを開放した場合、疑似球ＦはＶゾーン３４３に落下する。Ｖゾーン３４３の上方以外において把持部３４１ａを開放した場合、把持部３４１ａから落下した疑似球Ｆは、疑似球回収口から演出部１０４の外部に排出される。
【００９１】
Ｖゾーン３４３には、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過したことを検出する図示を省略するＶゾーン通過センサが設けられている。Ｖゾーン通過センサは、疑似球ＦがＶゾーン３４３を通過した場合、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Ｆの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。
【００９２】
Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサは、演出部１０４において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Ｖゾーン３４３に設けられたＶゾーン通過センサの出力が所定時間（あるいは所定パルス数）以上連続してオン状態となった場合を、Ｖゾーン３４３に疑似球Ｆが詰まっているなど、演出部１０４に異常が発生していることを検出することができる。
【００９３】
（演出役物３３１の構造）
つぎに、演出役物３３１の構造について説明する。図６、図７および図８は、演出役物３３１の構造を示す説明図である。図６においては演出役物３３１を斜め方向から見た状態を示し、図７においては演出役物３３１を上方から見た状態を示し、図８は演出役物３３１を一部拡大して示している。図６、図７および図８において、演出役物３３１は、略円筒形状をなす筒状部材６０１と、筒状部材６０１の内側に設けられた螺旋棒６０２とを備えている。筒状部材６０１の内側には、螺旋棒６０２によって、疑似球Ｆが螺旋状の軌跡を描きながら転がる（落下する）螺旋経路６００が形成されている。演出役物３３１（筒状部材６０１および螺旋棒６０２）は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。
【００９４】
筒状部材６０１は、上端面および下端面に、それぞれ開口６０３、６０４を備えている。開口６０３、６０４は、それぞれ筒状部材６０１の軸心位置よりも遊技盤１０１の盤面側に設けられている。上端面に設けられた開口６０３には、筒状部材６０１の上端面よりも上側に突出するガイド部材６０５が立設されている。ガイド部材６０５によって、ブリッジ３２１を転がってきた疑似球Ｆが開口６０３を通り越してしまうことを防止し、ブリッジ３２１を転がってきた疑似球Ｆを開口６０３を介して確実に演出役物３３１内に導くことができる。
【００９５】
螺旋棒６０２は、筒状部材６０１の軸心方向を長手方向とする棒形状をなし、筒状部材６０１の軸心位置に設けられている。螺旋棒６０２の外周面には、螺旋をなす溝６０２ａおよび突条部６０２ｂが設けられている。溝６０２ａの断面形状は、略円弧形状とされている。溝６０２ａは、突条部６０２ｂによって、螺旋棒６０２の長手方向における突条部６０２ｂの間に設けられている。螺旋棒６０２の長手方向における突条部６０２ｂの間隔、すなわち溝６０２ａの幅（図８における符号Ｄ１を参照）は、疑似球Ｆの直径寸法と同等とされている。
【００９６】
筒状部材６０１の半径方向において、筒状部材６０１の内周面と溝６０２ａの位置における螺旋棒６０２の外周面との距離（図８における符号Ｄ２を参照）は、疑似球Ｆの直径と同等以上とされている。筒状部材６０１の半径方向において、筒状部材６０１の内周面と突条部６０２ｂの位置における螺旋棒６０２の外周面との距離（図８における符号Ｄ３を参照）は、疑似球Ｆの直径より小さい。これによって、螺旋経路６００中を転がる疑似球Ｆは、螺旋経路６００の途中で螺旋経路６００から逸脱して落下することなく、開口６０３から開口６０４までの螺旋経路６００全体を確実に移動することができる。
【００９７】
水平方向に対する螺旋経路６００の傾斜角度（図８における符号θ１を参照）は、水平方向に対するブリッジ３２１の傾斜角度（図８における符号θ２を参照）よりも大きい。これによって、螺旋経路６００を転がる疑似球Ｆの移動速度は、ブリッジ３２１を転がる疑似球Ｆの移動速度よりも速くなり、疑似球Ｆを用いた演出にスピード感をもたせ、遊技者の高揚感をあおることができる。
【００９８】
図９は、螺旋経路６００を移動する疑似球Ｆを示す説明図である。図９において、演出役物３３１が透明なプラスチック材料などを用いて形成されていることから、螺旋経路６００を転がる疑似球Ｆを遊技者に視認させることができ、遊技者に疑似球Ｆが螺旋経路６００を落ちている様子を見て楽しませることができる。疑似球Ｆは、螺旋経路６００を回転しながら落下するため、移動方向が刻々と変化し、多様な動きを見せることができる。
【００９９】
また、疑似球Ｆは、回転しながら落下することによって、鉛直方向に落下する場合と比較して、演出役物３３１の上端から下端に到達するまでの時間を稼ぐことができる。これによって、疑似球Ｆが演出役物３３１中を落下する間に演出役物３３１の背面においておこなう、表示画面を用いた演出に趣向を凝らし、疑似球Ｆの落下動作も伴って、より演出効果を向上させることができ、遊技者の高揚感を増大させることができる。
【０１００】
上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技機が備える表示画面の前面に設けられた移動経路の途中において疑似球Ｆが自重で落下する際に、疑似球Ｆの落下速度を調整することを特徴とするため、実在する物体（実体）である疑似球Ｆを自重により移動させる演出に所定の演出内容を表示画面に表示する演出をあわせることによって立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。また疑似球Ｆの移動を停止させることなく疑似球Ｆが表示画面の前面に滞在する時間を確保あるいは調整することができる。これによって、表示画面を用いた演出を効果的におこなうとともに、疑似球Ｆの移動と表示画面を用いた演出との一致を図ることができる。
【０１０１】
また、この実施の形態の遊技機によれば、移動経路は疑似球Ｆが自重によって上方から下方へと移動する経路（螺旋経路６００）であることを特徴とするため、モータ２８６などの駆動源を用いることなく疑似球Ｆを移動させることができる。これによって、消費電力を増大させることなく疑似球Ｆを移動させて実体を用いることによる立体感および迫力のある演出をおこなうことができる。
【０１０２】
また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Ｆが通過する螺旋経路６００を用いて疑似球Ｆの落下速度（演出役物３３１における滞在時間）を調整することを特徴とするため、くるくると、いわゆる円弧を描くように回転しながら上から下へ移動する疑似球Ｆの動きを遊技者に目で追わせることによって遊技者の高揚感を増大させることができる。また、螺旋経路６００を転がる疑似球Ｆの移動速度を、ブリッジ３２１を転がる疑似球Ｆの移動速度よりも速くすることによって、螺旋経路６００を移動する疑似球Ｆによる演出にスピード感をもたせ、遊技者の高揚感をあおることができる。さらに、疑似球Ｆが螺旋経路６００を移動することにより、上から下に直線的に落下する場合と比較して疑似球Ｆの移動距離が長くなるので、落下中に疑似球Ｆのスピードが増加し、より一層のスピード感を遊技者に感じさせ、遊技者の興奮度を高めることができる。
【０１０３】
また、螺旋経路６００とすることにより、螺旋棒６０２よりも手前（遊技者）側や螺旋棒６０２の陰になる背面側など、遊技者に対する疑似球Ｆの位置を切り替えることができる。すなわち螺旋棒６０２の背面側を回ることによって、疑似球Ｆが遊技者の視界から一瞬消え、その後また現れるという演出をおこなうことができる。このように、演出中の役物が遊技者の視界から消えたりまた現れたりする演出を実体でおこなうことによって、遊技者のどきどき・わくわく感を高め、遊技性の向上を図ることができる。
【０１０４】
また、疑似球Ｆが螺旋経路６００を移動することにより、上から下に直線的に落下する場合と比較して、遊技者を退屈させることなく疑似球Ｆが表示画面の前面に滞在する時間を長くすることができる。これによって、疑似球Ｆが螺旋経路６００を移動している時間に、当該疑似球Ｆによる演出を増長するような演出内容を表示画面に表示し、螺旋経路６００中を移動している疑似球Ｆによる演出の効果を増長し、疑似球Ｆの動きを目で追う遊技者の高揚感を一層増大させることができる。
【０１０５】
また、この発明にかかる遊技機において、螺旋経路６００に代えてあるいは加えて、疑似球Ｆが衝突する複数本の釘を用いて、疑似球Ｆの落下速度を調整することを特徴としてもよい。この場合、遊技機を構成するために必須となる釘を流用して疑似球Ｆを用いた演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば螺旋経路６００と同様に、疑似球Ｆが自重によって落下する経路を釘によって形成し、当該経路に導かれるように疑似球Ｆを落下させることによって、疑似球Ｆの落下時間が所定時間となるようにすることができる。疑似球Ｆの落下に要する所定時間は、演出領域における移動経路の全長や、始動入賞してから大入賞口１０９が開くまでの演出時間の長さなどに応じて適宜設定してもよい。
【０１０６】
釘を用いた経路によって疑似球Ｆの落下速度（疑似球Ｆの落下時間）を調整する場合、釘を用いた経路に導かれた疑似球Ｆは、釘に衝突すると、衝突した釘からの反発力によってはね返り、つぎの釘に衝突し、つぎの釘からの反発力によってはね返り、・・・を繰り返しながら自重によって徐々に落下する。このとき、疑似球Ｆの動きを、複数の釘の間を飛び跳ねながらわたっていくような独特の動きとすることで、遊技者に弾むような楽しい気持ちを感じさせ、遊技者の高揚感を高めることができる。
【０１０７】
そして、この場合も、釘を用いて疑似球Ｆの落下速度（疑似球Ｆの落下時間）を調整している時間に、当該疑似球Ｆによる演出を増長するような演出内容を表示画面に表示し、疑似球Ｆの動きによる演出の効果を増長し、疑似球Ｆの動きを目で追う遊技者の高揚感を一層増大させることができる。釘を用いた経路や螺旋経路６００などによって、疑似球Ｆに多彩な動きをさせることによって、自重により落下する疑似球Ｆの移動を止めることなく、疑似球Ｆの移動時間を調整することができる。
【０１０８】
これによって疑似球Ｆの動きに制限されることなく、表示画面を用いた自由な演出をおこなうことができ、遊技性を高めることができる。また、釘を用いて疑似球Ｆの落下速度（疑似球Ｆの落下時間）を調整することによって、あらたな部品の設計や調達をおこなわずに、疑似球Ｆの落下速度（疑似球Ｆの落下時間）を調整する経路を形成することができる。
【０１０９】
また、この発明にかかる遊技機において、疑似球Ｆが球体形状の部材であることを特徴とするため、自重による疑似球Ｆの移動をよりなめらかかつ少ない抵抗でおこなって疑似球Ｆをスムーズに移動させることができるので、疑似球Ｆを移動させるための駆動源を不要とするとともに、疑似球Ｆが途中で引っかかって停止するなどして疑似球Ｆを用いた演出と表示画面を用いた演出とが矛盾することを防止して、演出の信頼性を確保することができる。
【０１１０】
また、この発明にかかる遊技機において、疑似球Ｆが少なくとも遊技球の外見と同等の外見によって形成されていることを特徴とするため、実際の遊技と演出領域においておこなわれる演出との一体感をもたせ、演出領域のみを過剰に際立たせることなく遊技者の期待感を高める演出をおこなうことができる。
【０１１１】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機によれば、演出役物３３１を用いた演出と表示画面を用いた演出との利点を維持しつつ、各演出の協働を図ることによって遊技機全体での演出効果や遊技性の向上を図ることができ、それによって遊技者の高揚感や射幸心の向上を図ることによって、遊技者に満足感を与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】この発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出部における演出役物の構成を示す説明図である。
【図４−１】分岐ボックスの構造を示す説明図（その１）である。
【図４−２】分岐ボックスの構造を示す説明図（その２）である。
【図５−１】振り子の動作を示す説明図（その１）である。
【図５−２】振り子の動作を示す説明図（その２）である。
【図５−３】振り子の動作を示す説明図（その３）である。
【図６】演出役物の構造を示す説明図（その１）である。
【図７】演出役物の構造を示す説明図（その２）である。
【図８】演出役物の構造を示す説明図（その３）である。
【図９】螺旋経路を移動する疑似球を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０４  演出部
１０４ａ  表示装置
１０４ｂ  演出役物
３３１  演出役物
６００  螺旋経路（螺旋状の経路）
６０１  筒状部材
６０２  螺旋棒
６０２ａ  溝
６０２ｂ  突条部
６０３、６０４  開口
６０５  ガイド部材
Ｆ  疑似球（所定の移動部材、球体形状の部材）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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