(57)【要約】【課題】プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力する。【解決手段】プレイヤーは、所定位置に配置される複数の操作対象のいずれか１つ以上を押圧する。音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂは、それぞれ音声を出力する。検知部２０２は、複数の操作対象のそれぞれに対する、プレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。音量変化部２０３は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。例えば、音量変化部２０３は、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのうち、押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠いほうの音声出力部から出力される音声の音量を相対的に大きくする。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声を出力する複数の音声出力部と、
所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知部と、
前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部と、
を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音声処理装置であって、
前記複数の操作対象のうち当該プレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部を更に備え、
前記音量変化部は、前記検知部により押圧操作が検知されていない間であって、前記記憶されるタイミングでは、当該押圧操作がなされるべき操作対象に基づいて前記音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の音声処理装置であって、
前記検知部により検知された押圧操作の有無と、前記記憶部に記憶される課題情報と、に基づいて、前記課題情報についての当該プレイヤーの成績を判定する成績判定部を更に備え、
前記成績判定部により成績が優れていると判定された場合、前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶される操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させ、
そうでない場合、前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の音声出力部のうち押圧されたことが検知された操作対象から遠い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくする、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の音声出力部のうち押圧されたことが検知された操作対象に近い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくする、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項６】
所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部と、
音声を出力する複数の音声出力部と、
前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部と、
を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項７】
請求項６に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて前記記憶部に記憶される操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項８】
請求項７に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の音声出力部のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて前記記憶部に記憶される操作対象から遠い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくする、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項９】
請求項７に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の音声出力部のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて前記記憶部に記憶される操作対象に近い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくする、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項１０】
複数の音声出力部、検知部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、
前記複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する音声出力ステップと、
前記検知部が、所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知ステップと、
前記音量変化部が、前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化ステップと、
を備えることを特徴とする音声処理方法。
【請求項１１】
記憶部、複数の音声出力部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、
前記記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報が予め記憶され、
前記複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する音声出力ステップと、
前記音量変化部が、前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化ステップと、
を備えることを特徴とする音声処理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
音声を出力する複数の音声出力部、
所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知部、
前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部、
音声を出力する複数の音声出力部、
前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力するために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが現実空間において移動しながらプレイするゲームがある。例えば特許文献１には、プレイヤーが音楽と踏み動作のタイミング指示とに合わせてパネルを踏みながら移動すると、プレイヤーがダンス感覚を楽しむことができるゲーム装置が開示されている。このゲーム装置は、踏みセンサを内蔵する踏み台部へのプレイヤーによる踏み操作を検出し、プレイヤーの踏み動作についての評価結果を提示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、音楽などを出力するスピーカーは、所定の位置に固定されていることが多い。そのため、特許文献１のようにプレイヤーが移動しながらプレイするゲームでは、プレイヤーのいる場所によっては音声が聞こえづらくなってしまうことがあった。例えば、ステレオ音声などのように複数チャンネルの音声を出力するために複数のスピーカーが配置されているケースでは、プレイヤーが場所を移動すると特定のスピーカーから遠く離れることがあるため、音声の大きさのバランスが崩れてしまい、音声が聞き取りづらくなってしまうことがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力するために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係る音声処理装置は、複数の音声出力部、検知部、音量変化部を備える。
複数の音声出力部は、音声を出力する。
検知部は、所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。
音量変化部は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【０００８】
音声処理装置は、例えばゲーム、映画、広告などの音声を出力する。各音声出力部には、少なくとも１つのスピーカーが対応付けられる。音声処理装置は、複数のスピーカーを使って多チャンネル音声を出力できる。音声処理装置には、プレイヤーによる押圧操作の有無を検知するデバイス（一般にはコントローラと呼ばれる）が繋がれている。例えば、コントローラは、床に設置するマット型の形状をしており、表面にはプレイヤーによる押圧操作を受け付けるボタンが複数配置されている。ボタンのそれぞれを操作対象ともいう。
【０００９】
音声処理装置は、コントローラに配置される複数のボタンのうち、プレイヤーによってどのボタンが押圧されたかに応じて、各スピーカーから出力される音声の音量比を変化させる。言い換えれば、音声処理装置は、プレイヤーがどこにいるかに応じて、各スピーカーから出力される音声の音量比を変化させる。音量比は任意に設定できる。例えば、音声処理装置は、押圧されたボタンから遠いスピーカーの音量を他のスピーカーの音量よりも相対的に大きくしてもよい。
【００１０】
一般に、音量を一定にすると仮定すると、スピーカーから離れるほど音声は小さく聞こえる。しかし、プレイヤーによって押圧されたボタンから遠いほどスピーカーの音量を相対的に大きくすると、プレイヤーから離れているスピーカーからは大きな音量で音声が出力され、スピーカーから離れても音声が聞き取りやすくなる。本発明によれば、プレイヤーによって押圧されたボタンに応じて音量バランスが変化するので、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００１１】
音声処理装置は、複数の操作対象のうち当該プレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部を更に備えていてもよい。
そして、音量変化部は、検知部により押圧操作が検知されていない間であって、記憶されるタイミングでは、当該押圧操作がなされるべき操作対象に基づいて音量比を変化させてもよい。
【００１２】
本発明の音声処理装置は、仮想空間におけるゲームを実行し、ゲームの音声を出力することができる。音声処理装置で実行されるゲームには、プレイヤーが達成（クリア）すべきゲーム課題が用意されている。ゲーム課題とは、プレイヤーが押圧すべきボタンと、プレイヤーが押圧すべきタイミング（ゲーム内時刻）と、を対応付ける情報である。プレイヤーは、ゲーム課題で指定されたボタンを、ゲーム課題で指定されたタイミングで押圧することが望ましい。
【００１３】
プレイヤーは、複数のボタンのいずれか１つ以上を任意のタイミングで押圧することが可能である。つまり、プレイヤーの操作の仕方（ゲームの進め方）によっては、プレイヤーによっていずれのボタンも押圧されないことがある。そこで、本発明では、プレイヤーによる押圧操作が検知されない間、ゲーム課題が示すタイミングになると、ゲーム課題が示すボタンに応じて音量バランスが変化する。
【００１４】
例えば、プレイヤーがゲーム課題が示す通りにボタンを押圧しようとしたものの、踏み外してしまった場合、プレイヤーは、押圧しようとしたボタンの近くにいる可能性が高いと推定される。そこで、音声処理装置は、ボタンが押圧されない場合には、プレイヤーがいる可能性が比較的高いと推定される場所、あるいは、プレイヤーがいることが望ましい場所で聞き取りやすい音量バランスに設定する。本発明によれば、押圧操作が検知されていなくても、プレイヤーが聞き取りやすいと推定される音量バランスで音声を出力することができる。
【００１５】
音声処理装置は、検知部により検知された押圧操作の有無と、記憶部に記憶される課題情報と、に基づいて、課題情報についての当該プレイヤーの成績を判定する成績判定部を更に備えていてもよい。
そして、成績判定部により成績が優れていると判定された場合、音量変化部は、複数の操作対象のうち現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶される操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させ、
そうでない場合、音量変化部は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させてもよい。
【００１６】
本発明の音声処理装置は、予め定義されるゲーム課題と、プレイヤーによる押圧操作と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。例えば、ゲーム課題が示すボタンをプレイヤーが押圧したタイミングが、ゲーム課題が示すタイミングに近いほど、成績が優れていると判定する。
【００１７】
音声処理装置は、あるゲーム課題について成績が優れていると判定すると、次のゲーム課題が示すボタン（プレイヤーが次に押圧すべきボタン）が存在する場所において聞き取りやすい音量バランスに変化させる。プレイヤーは、ゲームの成績が優れていると、自然と音量バランスが良い音声を聞くことができる。本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００１８】
音量変化部は、複数の音声出力部のうち押圧されたことが検知された操作対象から遠い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくしてもよい。
【００１９】
すなわち、プレイヤーによって押圧されたボタンから遠いスピーカーほど、出力される音声の音量を大きくする。プレイヤーから離れているスピーカーからは大きな音量で音声が出力されるので、プレイヤーは、スピーカーから離れていても音声が聞き取りやすくなる。本発明によれば、音声処理装置は、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音声バランスが整っている位置の近くに移動すればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。
【００２０】
音量変化部は、複数の音声出力部のうち押圧されたことが検知された操作対象に近い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくしてもよい。
【００２１】
すなわち、プレイヤーによって押圧されたボタンに近いスピーカーほど、出力される音声の音量を大きくする。本発明によれば、プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音量が大きい位置の近くに移動すればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係る音声処理装置は、記憶部、複数の音声出力部、音量変化部を備える。
記憶部は、所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する。
複数の音声出力部は、音声を出力する。
音量変化部は、複数の操作対象のうち記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【００２３】
本発明の音声処理装置は、上述の音声処理装置と同様に、仮想空間におけるゲームを実行し、ゲームの音声を出力する。音声処理装置で実行されるゲームには、プレイヤーが達成すべきゲーム課題が用意されている。
【００２４】
音声処理装置は、コントローラに配置される複数のボタンのうち次のゲーム課題が示すボタンがどれであるかに応じて、各スピーカーから出力される音声の音量比を変化させる。言い換えれば、音声処理装置は、プレイヤーが次にどこにいるべきかに応じて、各スピーカーから出力される音声の音量比を変化させる。音量比は任意に設定できる。
【００２５】
音声処理装置は、プレイヤーが次に挑戦するゲーム課題が示すボタンに応じて音量バランスを変化させる。音声処理装置は、プレイヤーがいる可能性が比較的高いと推定される場所、あるいは、プレイヤーがいることが望ましい場所で聞き取りやすい音量バランスに設定する。本発明によれば、ゲーム課題に挑戦しているプレイヤーが聞き取りやすいと推定される音量バランスで音声を出力することができる。
【００２６】
音量変化部は、複数の操作対象のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶部に記憶される操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させてもよい。
【００２７】
ここで、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶される操作対象とは、プレイヤーが次に挑戦するゲーム課題が示すボタンのことである。つまり、本発明では、次のゲーム課題が示すボタンに応じて、各スピーカーから出力される音声の音量比が変化する。プレイヤーは、ゲーム課題をクリアしようとすると、自然と音量バランスが良い音声を聞くことができる。本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００２８】
音量変化部は、複数の音声出力部のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶部に記憶される操作対象から遠い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくしてもよい。
【００２９】
すなわち、次のゲーム課題が示すボタンから遠いスピーカーほど、出力される音声の音量を大きくする。プレイヤーが次に移動すると予測される位置から離れているスピーカーからは大きな音量で音声が出力されるので、プレイヤーは、次のゲーム課題に挑戦する際には音声が聞き取りやすくなる。本発明によれば、音声処理装置は、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００３０】
音量変化部は、複数の音声出力部のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶部に記憶される操作対象に近い音声出力部によって出力される音声の音量を相対的に大きくしてもよい。
【００３１】
すなわち、次のゲーム課題が示すボタンに近いスピーカーほど、出力される音声の音量を大きくする。本発明によれば、プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音量が大きい位置の近くに移動すればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。
【００３２】
本発明のその他の観点に係る音声処理方法は、複数の音声出力部、検知部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、音声出力ステップ、検知ステップ、音量変化ステップを備える。
音声出力ステップでは、複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する。
検知ステップでは、検知部が、所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。
音量変化ステップでは、音量変化部が、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【００３３】
本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００３４】
本発明のその他の観点に係る音声処理方法は、記憶部、複数の音声出力部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、音声出力ステップ、音量変化ステップを備える。
記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報が予め記憶される。
音声出力ステップでは、複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する。
音量変化ステップでは、音量変化部が、複数の操作対象のうち記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【００３５】
本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【００３６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、複数の音声出力部、検知部、音量変化部として機能させる。
複数の音声出力部は、音声を出力する。
検知部は、所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する。
音量変化部は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【００３７】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作する音声処理装置として機能させることができる。
【００３８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、複数の音声出力部、音量変化部として機能させる。
記憶部は、所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する。
複数の音声出力部は、音声を出力する。
音量変化部は、複数の操作対象のうち記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【００３９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作する音声処理装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力するために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の音声処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】音声処理装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】コントローラ、モニター、スピーカーの配置例を示す図である。
【図４】コントローラ、モニター、スピーカーの配置例を示す図である。
【図５】コントローラ、モニター、スピーカーの配置例を示す図である。
【図６】音量比を定義する情報の構成例を示す図である。
【図７】音声処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施形態２において、音声処理装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図９】音声処理装置にて実行されるゲームの画面の構成例を示す図である。
【図１０】音声処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施形態３において、音声処理装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１２】音声処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態４において、音声処理装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１４】音声処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、経過時間と音量の変化との関係を示す図である。
【図１６】コントローラ、モニター、スピーカーの配置例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の音声処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４５】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の音声処理装置が実現される。
【００４６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４９】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００５０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５３】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５４】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５６】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００５７】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５８】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５９】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６１】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態の音声処理装置２００の機能的な構成について説明する。
【００６２】
本実施形態の音声処理装置２００は、音声処理装置２００が実行する音楽ゲームの音声を出力する。ただし、音声処理装置２００は、他の任意のゲームの音声を出力してもよいし、映画や広告など様々なコンテンツの音声を出力してもよい。
【００６３】
図２は、音声処理装置２００の機能的な構成を説明するための図である。音声処理装置２００は、複数の音声出力部２０１（図２では２０１Ａ，２０１Ｂの２つ）、検知部２０２、音量変化部２０３を備える。
【００６４】
音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂには、それぞれスピーカーが対応付けられている。音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂは、変換されたＰＣＭデータ等の再生音をスピーカーから出力する。
【００６５】
詳細には、ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭから音楽データを読み出し、所定のアルゴリズムに従って音声処理部１０９に音楽データをデコードさせ、音声データを再生して音声をスピーカーから出力させる。なお、後述するように、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが存在すると推定される位置やゲームの進行に従って、それぞれのスピーカーから出力される音声の音量比を変更することができる。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１０９が協働して音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂとして機能する。
【００６６】
各スピーカーは、現実空間における所定の位置に固定される。例えば、音声出力部２０１Ａのスピーカーは、音声処理装置２００に接続されるモニターのプレイヤーから見て左側に配置され、プレイヤーの左側から聞こえることが望ましい左音声（Ｌ音）を出力する。また、音声出力部２０１Ｂのスピーカーは、音声処理装置２００に接続されるモニターのプレイヤーから見て右側に配置され、プレイヤーの右側から聞こえることが望ましい右音声（Ｒ音）を出力する。
【００６７】
音声処理装置２００は、３つ以上の音声出力部２０１を備えていてもよい。例えば、音声処理装置２００は、６つの音声出力部２０１を備え、いわゆる５．１チャンネルサラウンドシステムを実現するものであってもよい。それぞれの音声出力部２０１には、少なくとも１つのスピーカーが対応付けられるものとする。
【００６８】
なお、以下では、音声処理装置２００が２つの音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂを備えている実施形態を説明する。
【００６９】
検知部２０２は、プレイヤーによるコントローラ１０５の押圧操作の有無を検知する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して検知部２０２として機能する。
【００７０】
図３は、床に置かれたコントローラ１０５を真上から見たときの配置を示す図である。本実施形態のコントローラ１０５は、床の上に置かれるマット型コントローラである。コントローラ１０５の所定位置には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００７１】
プレイヤーによってボタン３０１乃至３０４への押圧操作がなされている状態を「押圧状態」と呼び、押圧操作がなされていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを検知する。
【００７２】
図３に示すコントローラ１０５の矢印Ｙ３方向にモニター３１０が配置される。モニター３１０には、音声処理装置２００が実行するゲームの画面が表示される。基本的に、プレイヤーは、モニター３１０の表示面３２０のある方向（Ｙ３方向）を正面にして立つような姿勢をとってゲームをプレイする。矢印Ｙ１方向がプレイヤーの左手側、矢印Ｙ２方向がプレイヤーの背面側、矢印Ｙ４方向がプレイヤーの右手側である。ただし、プレイヤーの押圧の仕方やプレイヤーの体勢によっては、プレイヤーの向きはその都度変化することがある。
【００７３】
音声処理装置２００には、２つ以上のコントローラ１０５を接続することが可能である。図４は、音声処理装置２００に２つのコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂを接続したときの外観図である。例えば、２人のプレイヤーが一緒に同じゲームをプレイするとき、コントローラ１０５Ａを第１のプレイヤーが操作し、コントローラ１０５Ｂを第２のプレイヤーが操作する。あるいは、１人のプレイヤーがコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂの両方を使ってゲームをプレイすることもできる。
【００７４】
ボタン３０１〜３０４、ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ、ボタン３０１Ｂ〜３０４Ｂを、それぞれ「操作対象」ともいう。例えば、操作対象は、接触型のセンサを備え、接触している場合が押圧状態（ＯＮ）であり、接触していない場合が非押圧状態（ＯＦＦ）である。
【００７５】
ＣＰＵ  １０１は、操作対象（ボタン３０１〜３０４、ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ、ボタン３０１Ｂ〜３０４Ｂ）のそれぞれが押圧状態か非押圧状態かを検知し、検知結果をＲＡＭ  １０３の所定領域に一時記憶する。ＣＰＵ  １０１は、典型的には垂直同期（ＶＳＹＮＣ）のタイミングなどの定期的な時間間隔で、それぞれの操作対象が押圧状態か非押圧状態かを検知する。
【００７６】
音量変化部２０３は、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。ＣＰＵ  １０１と音声処理部１０９が協働して音量変化部２０３として機能する。
【００７７】
より詳細には、ＣＰＵ  １０１は、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのうち、押圧されたことが検知された操作対象（つまり押圧状態の操作対象）から遠い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくする。
【００７８】
例えば、図３に示すように音声処理装置２００に１つのコントローラ１０５が接続されている場合において、ボタン３０１のみが押圧状態であり、その他のボタン３０２〜３０４が非押圧状態であるとき、ＣＰＵ  １０１は、２つのスピーカー３３０Ａ，３３０Ｂのうち、押圧状態のボタン３０１から遠いスピーカー３３０Ｂによって出力される音声の音量を大きくする。ＣＰＵ  １０１は、他方のスピーカー３３０Ａから出力される音声の音量を、そのまま変更しなくてもよいし、あるいは小さくしてもよい。
【００７９】
ボタン３０１のみが押圧状態であるとき、プレイヤーは、片足でボタン３０１を踏んでおり（もしくは両足でボタン３０１を踏んでおり）、体の位置がＹ１方向に寄っている、と推定される。このとき、もし音量を変化させないと、プレイヤーの頭の位置とスピーカー３３０Ｂの位置との距離は、プレイヤーの頭の位置とスピーカー３３０Ａの位置との距離よりも長い。そのため、コントローラ１０５を操作するプレイヤーは、スピーカー３３０Ｂから聞こえる音声が、スピーカー３３０Ａから聞こえる音声よりも小さく聞こえる、と推定される。
【００８０】
一般に、ゲームの制作者は、プレイヤーがスピーカー３３０Ａ，３３０Ｂの両方から等距離の基準位置３５０（つまりコントローラ１０５の中央付近の位置）にいると仮定し、左右の音量バランスやステレオ効果などを考慮して、音声データを制作することが多い。そのため、２つのスピーカー３３０Ａ，３３０Ｂから聞こえる音声の大きさにばらつきがあると、プレイヤーは音声を聞き取りづらくなってしまったりＬ音とＲ音のうち片方しか聞こえなかったりしてしまう恐れがある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから遠いと推定されるスピーカーから出力される音声の音量を、他のスピーカーから出力される音声の音量よりも相対的に大きくすることにより、音量バランスを保ち、プレイヤーが聞き取りやすい音声を出力するように制御する。
【００８１】
例えば、図４に示すように音声処理装置２００に２つのコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂが接続されている場合において、ボタン３０４Ｂのみが押圧状態であり、その他のボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０３Ｂが非押圧状態であるとき、ＣＰＵ  １０１は、２つのスピーカー３３０Ａ，３３０Ｂのうち、押圧状態のボタン３０４Ｂから遠いスピーカー３３０Ａによって出力される音声の音量を大きくする。ＣＰＵ  １０１は、他方のスピーカー３３０Ｂから出力される音声の音量を、そのまま変更しなくてもよいし、あるいは小さくしてもよい。
【００８２】
ボタン３０４Ｂのみが押圧状態であるとき、プレイヤーは、モニター３１０の表示面３２０に向かって右側に寄って立っていると推定される。プレイヤーの頭の位置とスピーカー３３０Ａの位置との距離は、プレイヤーの頭の位置とスピーカー３３０Ｂの位置との距離よりも長い。そのため、コントローラ１０５を操作するプレイヤーは、スピーカー３３０Ａから聞こえる音声が、スピーカー３３０Ｂから聞こえる音声よりも聞こえづらい、と推定される。そこで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから遠いと推定されるスピーカー３３０Ａから出力される音声の音量を、他方のスピーカー３３０Ｂから出力される音声の音量よりも相対的に大きくすることにより、音量バランスを保ち、プレイヤーが聞き取りやすい音声を出力するように制御する。
【００８３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのうち、押圧されたことが検知された（つまり押圧状態の）操作対象に近い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくしてもよい。例えば、図３において、ボタン３０１のみが押圧状態であり、その他のボタン３０２〜３０４が非押圧状態であるとき、ＣＰＵ  １０１は、２つのスピーカー３３０Ａ，３３０Ｂのうち、押圧状態のボタン３０１に近いスピーカー３３０Ａによって出力される音声の音量を大きくしてもよい。ＣＰＵ  １０１は、他方のスピーカー３３０Ｂから出力される音声の音量を、そのまま変更しなくてもよいし、あるいは小さくしてもよい。
【００８４】
スピーカーの数は２個に限定されない。例えば図５は、音声処理装置２００に２つのコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂが接続されており、且つ、多チャンネルサラウンド（図５ではいわゆる５．１チャンネルサラウンド）システムを採用している実施形態を示す図である。音声出力部２０１とスピーカーとの対応付けは次の通りである。
【００８５】
（１）第１の音声出力部：左前方に配置されるスピーカー５３０Ａ。
（２）第２の音声出力部：右前方に配置されるスピーカー５３０Ｂ。
（３）第３の音声出力部：左後方に配置されるスピーカー５３０Ｃ。
（４）第４の音声出力部：右後方に配置されるスピーカー５３０Ｄ。
（５）第５の音声出力部：前方中央（正面）に配置されるスピーカー５３０Ｅ。
（６）第６の音声出力部：低音出力サブウーファー用のスピーカー５３０Ｆ。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂのそれぞれについて、所定の定期的なタイミングで押圧状態か非押圧状態かを検知する。そして、ＣＰＵ  １０１は、第１，第２，第３，第４の各音声出力部のうち、押圧状態のボタンから遠い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくする。
【００８７】
ＣＰＵ  １０１は、第１，第２，第３，第４の各音声出力部によって出力される音声の音量を、押圧状態のボタンから遠いほど大きくしてもよい。
【００８８】
図６は、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を定義する情報の構成例を示す図である。この情報は、ＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６等に予め格納されている。
【００８９】
典型的には、操作対象が配置される位置にプレイヤーが存在するときに最も良い音量バランスとなる音量比を、音声データの制作者が予め求めておく。そして、予め求められた音量比を定義する情報がＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶される。
【００９０】
もしくは、操作対象が配置される位置にプレイヤーが存在するときに最も良い音量バランスとなる音量比を、プレイヤー自身が予め求めておく。そして、予め求められた音量比を定義する情報が外部メモリ１０６に記憶される。
【００９１】
ＣＰＵ  １０１は、押圧状態の操作対象、もしくは、押圧状態の操作対象の組み合わせに対応する音量比をＤＶＤ−ＲＯＭ等から読み出して、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量を設定する。
【００９２】
例えば、ボタン３０１Ａのみが押圧状態である場合、ＣＰＵ  １０１は、第１の音声出力部、第２の音声出力部、第３の音声出力部、第４の音声出力部によって出力される音声の音量の比を、「１：２：１：２」に設定する。このとき、プレイヤーがモニター３１０の表示面３２０に向かって左後方に寄って立っていると推定されるため、ＣＰＵ  １０１は、左後方から遠いスピーカーの音量を相対的に大きく設定する。従って、プレイヤーの位置が中央からずれているときにおいても、プレイヤーは、決められた方向から聞こえるべき音声を聞き取りやすくなる。
【００９３】
なお、ＣＰＵ  １０１は、第１，第２，第３，第４の各音声出力部のうち、押圧状態のボタンに近い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくしてもよい。
【００９４】
図６に示す音声の音量比を定義する情報は、一つの例に過ぎず、任意に音量比を変更することが可能である。また、音量を変更する対象となるスピーカーの数や位置も自由に変更できる。
【００９５】
次に、上述の各部が実行する音声処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。ここでは、コントローラ１０５Ａ，１０５Ｂ、モニター３１０、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｆが図５に示すように配置されているものとする。
【００９６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、各操作対象（ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ及びボタン３０１Ｂ〜３０４Ｂ）の押圧状態・非押圧状態を検知する（ステップＳ７０１）。
【００９７】
ＣＰＵ  １０１は、押圧状態の操作対象があるか否かを判別する（ステップＳ７０２）。
【００９８】
押圧状態の操作対象がないと判別された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ７０４の処理に進む。
【００９９】
押圧状態の操作対象があると判別された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、押圧状態の操作対象に基づいて、音量比を変化させる（ステップＳ７０３）。
【０１００】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図６に例示するような音声の音量比を定義する情報に基づいて、押圧状態の操作対象の組み合わせに対応する音量比を取得する。そして、ＣＰＵ  １０１は、取得した音量比になるように、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｆの音量を設定する。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１０９を制御して、ステップＳ７０３で設定した音量、もしくは、既定の音量で、音声を出力させる（ステップＳ７０４）。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、例えば音声データの再生が楽曲の最後に達するまで、ステップＳ７０１乃至Ｓ７０４の処理を繰り返す。
【０１０３】
本実施形態によれば、音声処理装置２００は、プレイヤーがコントローラ１０５のどの場所にいても、プレイヤーにとって聞き取りやすい音声を出力することができる。例えば、プレイヤーがコントローラ１０５の片隅に寄って立っており、プレイヤーと各スピーカーとの距離が均一でない状況になっても、プレイヤーにとって聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。
【０１０４】
図５に示すような配置では、基準位置３５０は、コントローラ１０５Ａ，１０５Ｂに挟まれる場所にある。通常、ゲーム中にコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂのいずれも存在しない場所にプレイヤーが立つことは無いため、もし音量比を変化させないとすると、プレイヤーが最も良い音量バランスで音声を聞くことはほとんどないと考えられる。しかし、本実施形態によれば、プレイヤーの動きに合わせて音量比が変化するため、プレイヤーは音量バランスが良い音声を聞けるようになる。
【０１０５】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、音声処理装置２００において仮想空間内におけるゲームが実行され、操作対象がいずれも押圧状態でない場合であっても、各スピーカーから出力される音声の音量を変化させる。以下詳述する。
【０１０６】
本実施形態では、コントローラ１０５Ａ，１０５Ｂ、モニター３１０、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｆが図５に示すように配置されているものとする。
【０１０７】
図８は、本実施形態の音声処理装置２００の機能的な構成を示す図である。音声処理装置２００は、記憶部８０１を更に備える。
【０１０８】
音声処理装置２００は、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｆのそれぞれに対応する音声出力部２０１Ａ〜２０１Ｆを備える。
【０１０９】
図９は、音声処理装置２００が実行するゲームの画面の構成例である。
まず、本実施形態の音声処理装置２００が実行するゲームの概略について説明する。
【０１１０】
ゲームの画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク９０１乃至９０８、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク９１０（本図中では９１０Ａ，９１０Ｂ，９１０Ｃ，９１０Ｄ，９１０Ｅ，９１０Ｆ，９１０Ｇ，９１０Ｈの８種類）、プレイヤーがゲームで獲得したトータルの点数を表すスコア９２０、ゲームの盛り上がり度を表すゲージ９３０、その他の背景画像などが表示される。
【０１１１】
ゲームでは、音声処理装置２００により音楽が再生される。プレイヤーは、足譜と呼ばれる指示マークに合わせてボタンを押圧することにより、再生される音楽に合わせてダンスができる。例えば、１人のプレイヤーは、２つのコントローラ１０５Ａ，１０５Ｂを使ってダンスゲームをプレイすることができる。
【０１１２】
踏み位置指示マーク９１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク９１０には、ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂに対応する上下左右のいずれかの矢印が描かれている。
【０１１３】
静止マーク９０１〜９０８は、それぞれ、ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂをプレイヤーが押圧すべきタイミング（以下「課題時刻」ともいう。）を指示するマークである。静止マーク９０１〜９０８には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【０１１４】
踏み位置指示マーク９１０は、静止マーク９０１〜９０８が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク９０１〜９０８と同じ位置に踏み位置指示マーク９１０が移動してきたときに、静止マーク９０１〜９０８に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂのいずれかをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーのスコア９２０に所定点数が加算されたり、ゲージ９３０が示す値がアップしたりする。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、予め決められた課題時刻に対応付けられているボタンがプレイヤーによって押圧されると、ゲーム成績が優れていると評価し、ゲージ９３０が示す値を増加させたりスコア９２０が示す値を増加させたりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ボタンが押圧された時刻が、予め決められた課題時刻に近いほど、ゲーム成績がより優れていると評価する。
【０１１６】
例えば、踏み位置指示マーク９１０が静止マーク９０１〜９０８のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク９１０に示される矢印に対応するボタン（ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂのいずれか）をプレイヤーが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスステップを踏むことができるようになっている。
【０１１７】
次に、音声処理装置２００の機能的な構成を説明する。上述の実施形態と同じ構成については説明を省略する。
【０１１８】
記憶部８０１は、課題情報８５０を記憶する。ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから課題情報８５０を読み出し、ＲＡＭ  １０３に一時記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して記憶部８０１として機能する。
【０１１９】
課題情報８５０は、具体的には、複数の操作対象（ボタン）のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象とタイミングとを対応付ける情報である。
【０１２０】
操作対象とタイミングとの１組の組み合わせのことを「ゲーム課題」と呼ぶ。課題情報８５０には、１つ以上のゲーム課題が含まれる。
【０１２１】
１つのゲーム課題は［数１］のように表される。
【０１２２】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【０１２３】
ただし、本実施形態では、ゲーム内にＮ個（Ｎは１以上の整数）のゲーム課題が存在することとする。Ｐ（ｉ）は先頭からｉ番目（ｉは１以上Ｎ以下の整数）のゲーム課題を表す。Ｔ（ｉ）はゲーム課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻を表す。Ｂ（ｘ）は課題内容を表す。
【０１２４】
課題内容Ｂ（ｘ）には、ボタン３０１Ａを示す値Ｂ（ＬＡ）、ボタン３０２Ａを示す値Ｂ（ＤＡ）、ボタン３０３Ａを示す値Ｂ（ＵＡ）、ボタン３０４Ａを示す値Ｂ（ＲＡ）、ボタン３０１Ｂを示す値Ｂ（ＬＢ）、ボタン３０２Ｂを示す値Ｂ（ＤＢ）、ボタン３０３Ｂを示す値Ｂ（ＵＢ）、ボタン３０４Ｂを示す値Ｂ（ＲＢ）、のいずれかが指定される。
【０１２５】
例えば、あるゲーム課題が、［数２］のように表される。
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＬＡ））      ・・・［数２］
このとき、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）は「課題時刻Ｔ（ｉ）にコントローラ１０５Ａのボタン３０１Ａを押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、ボタン３０１Ａを足で踏めばよい。
【０１２６】
１つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。例えば課題時刻Ｔ（ｉ）に２つの課題内容Ｂ（ＬＡ），Ｂ（ＵＡ）を対応付ける場合、ゲーム課題は［数４］のように表される。
【０１２７】
Ｐ（ｉ）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＬＡ），Ｂ（ＵＡ））  ・・・［数４］
【０１２８】
あるいは、［数５］と［数６］に示すように、２つの異なるゲーム課題として表してもよい。
【０１２９】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＬＡ））      ・・・［数５］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＵＡ））      ・・・［数６］
【０１３０】
［数４］、又は、［数５］と［数６］の組み合わせ、で表される、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）は、「課題時刻Ｔ（ｉ）に、コントローラ１０５Ａのボタン３０１Ａを押圧し、且つ、コントローラ１０５Ａのボタン３０３Ａを押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になったとき、ボタン３０１Ａを一方の足で踏み、且つ、ボタン３０３Ａを他方の足で踏めば、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）を達成したことになる。
【０１３１】
音量変化部２０３は、検知部２０２により押圧操作が検知されている間、上述したように、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、複数の音声出力部２０１Ａ〜２０１Ｆのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【０１３２】
また、音量変化部２０３は、検知部２０２により押圧操作が検知されていない間、記憶部８０１に記憶される課題情報８５０で示されるタイミングにおいて、押圧操作がなされるべき操作対象に基づいて、音量比を変化させる。
【０１３３】
例えば、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が［数２］で表されるとき、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）になると、ＣＰＵ  １０１は、押圧操作がなされるべき操作対象、すなわちボタン３０１Ａに基づいて、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を変化させる。
【０１３４】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、図６に示される音量比を定義する情報を参照し、押圧操作がなされるべきボタン３０１Ａに対応する音量比「１：２：１：２」を取得する。そして、ＣＰＵ  １０１は、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力する音声の音量を、取得した音量比に従って設定し、音声を出力する。
【０１３５】
つまり、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）のとき、プレイヤーによってボタン３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂのいずれも押圧状態になっていなくても、プレイヤーが存在すべき位置において聞き取りやすい音量バランスで、音声が出力される。
【０１３６】
ゲーム内の時間がＴ（ｉ）のときにプレイヤーがボタン３０１Ａを押圧しようと試みたものの踏み外してしまった場合、押圧操作は検知されないものの、プレイヤーの位置はボタン３０１Ａの近くであると推定される。そこで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが存在する可能性が比較的高いと推定される位置付近において聞き取りやすい音量バランスになるように、音量を制御する。
【０１３７】
なお、ゲーム内の時間がＴ（ｉ）のときに、押圧されるべきボタン３０１Ａ以外の他のボタン（ボタン３０２Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂのいずれか）が押圧された場合、ＣＰＵ  １０１は、押圧されるべきボタン３０１Ａに基づいて音量比を変化させてもよいし、実際に押圧されたボタンに基づいて音量比を変化させてもよい。
【０１３８】
例えば、押圧されるべきボタン３０１Ａに基づいて音量比を変化させることとすると、ゲーム課題が達成されたときに最も聞き取りやすい音量バランスになる。プレイヤーは、聞き取りやすい音量バランスになっているかどうかを判断することにより、自分の成績（ゲーム課題を達成できたか否か）を推測することができる。プレイヤーは、自分の成績を画面で確認する必要がない。
【０１３９】
例えば、実際に押圧されたボタンに基づいて音量比を変化させることとすると、ボタンを押圧したときに最も聞き取りやすい音量バランスになる。プレイヤーは、どのボタンを押圧しても（どの位置にいても）、音声が聞き取りやすくなる。
【０１４０】
次に、本実施形態の音声処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１４１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、各操作対象（ボタン３０１Ａ〜３０４Ａ及びボタン３０１Ｂ〜３０４Ｂ）の押圧状態・非押圧状態を検知する（ステップＳ１００１）。
【０１４２】
ＣＰＵ  １０１は、押圧状態の操作対象があるか否かを判別する（ステップＳ１００２）。
【０１４３】
押圧状態の操作対象があると判別された場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、押圧状態の操作対象に基づいて、音量比を変化させる（ステップＳ１００３）。
【０１４４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、図６に例示するような音声の音量比を定義する情報に基づいて、押圧状態の操作対象の組み合わせに対応する音量比を取得する。ＣＰＵ  １０１は、取得した音量比になるように、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄの音量を設定する。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１０９を制御して、ステップＳ１００３で設定した音量で音声を出力させる（ステップＳ１００４）。
【０１４６】
押圧状態の操作対象がないと判別された場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、現在のゲーム内時刻が、課題情報８５０に含まれるいずれかのゲーム課題で指定される課題時刻と合致するか否かを判別する（ステップＳ１００５）。
【０１４７】
合致すると判別した場合（ステップＳ１００５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、合致した課題時刻に対応付けられる課題内容が示す操作対象（ボタン）に基づいて、音量比を変化させ（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００６で設定した音量で音声を出力させる（ステップＳ１００４）。
【０１４８】
なお、ＣＰＵ  １０１は、現在のゲーム内時刻が、課題時刻の前後の所定期間内にある場合に、ゲーム内の時間と課題時刻とが合致すると判別する。例えば、課題時刻が「楽曲の第１小節の第４拍目」である場合、ゲーム内の時間が「楽曲の第１小節の第４拍目の前後１拍分」の期間が、合致すると判別される期間である。
【０１４９】
ただし、この所定期間は任意に定義できる。所定期間は、秒単位で定義されてもよい。また、所定期間は、課題時刻の前後ではなく、課題時刻より後の期間のみ、あるいは、課題時刻より前の期間のみ、で表されてもよい。
【０１５０】
一方、合致しないと判別した場合（ステップＳ１００５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、既定値で設定した音量で音声を出力させる（ステップＳ１００４）。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、例えば音声データの再生が楽曲の最後に達するまで、ステップＳ１００１乃至Ｓ１００６の処理を繰り返す。
【０１５２】
本実施形態によれば、音声処理装置２００は、プレイヤーがコントローラ１０５のどの場所にいてもプレイヤーにとって聞き取りやすい音声を出力することができる。例えば、プレイヤーがコントローラ１０５の片隅に寄って立っており、プレイヤーと各スピーカーとの距離が均一でない状況になっても、プレイヤーにとって聞き取りやすい音量バランスで音声を出力することができる。その際、操作対象が押圧状態になっていなくても（プレイヤーがボタンを押圧していなくても）、音声処理装置２００は、プレイヤーが存在すると推測される位置もしくはプレイヤーが存在すべき位置において聞き取りやすい音量バランスで音声を再生することができる。
【０１５３】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、音量バランスの変化が、音声処理装置２００において実行されるゲームをプレイヤーがクリアしやすくなるようなヒントにもなり得る。ここでは、コントローラ１０５、モニター３１０、スピーカー３３０Ａ，３３０Ｂが図３に示すように配置されているものとして説明する。
【０１５４】
図１１は、本実施形態の音声処理装置２００の機能的な構成を示す図である。音声処理装置２００は、記憶部８０１、複数の音声出力部２０１（図１１では２０１Ａ，２０１Ｂの２つ）、音量変化部２０３を備える。
【０１５５】
記憶部８０１と音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂの構成は、上記実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１５６】
本実施形態の音量変化部２０３は、複数の操作対象（ボタン）のうち、記憶部８０１に記憶されるタイミング（課題時刻）とゲーム内の現在のゲーム内時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象に基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【０１５７】
より詳細には、音量変化部２０３は、ボタン３０１〜３０４のうち、現在のゲーム内時刻より後であって現在のゲーム内時刻に最も近い課題時刻に対応付けて記憶される課題内容が示すボタンに基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【０１５８】
言い換えれば、音声の音量比は、プレイヤーが次に達成すべきゲーム課題が示すボタンに基づいて変化する。
【０１５９】
例えば、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）が［数７］で表され、ｉ＋１番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が［数８］で表されるとする。
【０１６０】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数７］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ＋１），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数８］
【０１６１】
ゲーム課題Ｐ（ｉ）は「ゲーム内時刻Ｔ（ｉ）にボタン３０１を押圧すること」である。ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）は「ゲーム内時刻Ｔ（ｉ＋１）にボタン３０４を押圧すること」である。
【０１６２】
ゲーム内時刻がＴ（ｉ）からＴ（ｉ＋１）までの間、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが次に達成すべきゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示すボタン３０４Ｂに対応付けられる音量比を取得し、取得した音量比に従って音量を設定し、音声を出力する。
【０１６３】
ＣＰＵ  １０１は、音声出力部２０１Ａと音声出力部２０１Ｂのうち、次に達成すべきゲーム課題が示すボタンから遠い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくする。
【０１６４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、スピーカー３３０Ａ，３３０Ｂから出力される音声の音量比を定義する情報を参照し、押圧操作がなされるべきボタン３０４に対応する音量比（例えば「スピーカー３３０Ａの音量：スピーカー３３０Ｂの音量＝２：１」など）を取得する。そして、ＣＰＵ  １０１は、スピーカー３３０Ａ，３３０Ｂから出力する音声の音量を、取得した音量比に従って設定し、音声を出力する。
【０１６５】
このとき、スピーカー３３０Ｂから出力される音声の音量は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の後も変わらない。一方、スピーカー３３０Ａから出力される音声の音量は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の後、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）の前まで、スピーカー３３０Ｂから出力される音声の音量よりも相対的に大きくなる。
【０１６６】
プレイヤーは、左からの音量が大きくなったことから、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が、音声バランスが良くなる向き、すなわちモニター３１０に向かって右向きに移動すべき内容である、と推測することができる。
【０１６７】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、音声出力部２０１Ａと音声出力部２０１Ｂのうち、次に達成すべきゲーム課題が示すボタンに近い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくしてもよい。この場合、プレイヤーは、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が、音量が相対的に大きくなった向きに移動すべき内容である、と推測することができる。
【０１６８】
次に、本実施形態の音声処理装置２００が実行する音声処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、次のゲーム課題が示す操作対象を求める（ステップＳ１２０１）。次のゲーム課題とは、課題時刻に達していないゲーム課題であって、課題時刻が現在のゲーム内時刻に最も近いゲーム課題のことである。
【０１７０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０１で求めた操作対象に基づいて音量比を変化させ（ステップＳ１２０２）、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄの音量を設定する。
【０１７１】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻が次のゲーム課題が示す課題時刻に達するまでの間、次のゲーム課題が示すボタンから遠い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくする。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、設定した音量で音声を出力する（ステップＳ１２０３）。
【０１７３】
すべてのゲーム課題が終了していない場合（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、上記ステップＳ１２０１乃至Ｓ１２０３の処理を繰り返す。
【０１７４】
すべてのゲーム課題が終了した場合（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、音声処理を終了する。
【０１７５】
本実施形態によれば、音声処理装置２００は、プレイヤーがゲーム課題を達成するために相応しい位置で聞き取りやすい音声を出力することができる。プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音声バランスが整っている位置の近くにいればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。
【０１７６】
なお、ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム内時刻が次のゲーム課題が示す課題時刻に達するまでの間、次のゲーム課題が示すボタンに近い音声出力部によって出力される音声の音量を、他の音声出力部によって出力される音声の音量よりも相対的に大きくしてもよい。この場合、音声処理装置２００は、音量バランスを変えることにより、次のゲーム課題を達成するために相応しいプレイヤーの位置の目安をプレイヤーに提示することができる。プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音声が大きく聞こえる位置の近くにいればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。
【０１７７】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーのゲーム成績に応じて音量バランスが変化する。ここでは、コントローラ１０５Ａ，１０５Ｂ、モニター３１０、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｆが図５に示すように配置されているものとして説明する。
【０１７８】
図１３は、本実施形態の音声処理装置２００の機能的な構成を示す図である。音声処理装置２００は、成績判定部１３０１を更に備える。
【０１７９】
成績判定部１３０１は、検知部２０２により検知された押圧操作の有無と、記憶部８０１に記憶される課題情報８５０と、に基づいて、課題情報８５０に含まれるゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。ゲーム課題が複数の場合には、成績判定部１３０１はゲーム課題のそれぞれについて成績を判定する。ＣＰＵ  １０１が成績判定部１３０１として機能する。
【０１８０】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）が示すゲーム内時刻Ｔ（ｉ）に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す課題内容Ｂ（ｘ）に対応する操作対象が押圧状態である場合、ゲーム課題Ｐ（ｉ）がプレイヤーによって達成されたと判定する。
【０１８１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示すゲーム内時刻Ｔ（ｉ）に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す課題内容Ｂ（ｘ）に対応する操作対象が非押圧状態である場合、ゲーム課題Ｐ（ｉ）がプレイヤーによって達成されていないと判定する。
【０１８２】
ゲーム課題Ｐ（ｉ）がプレイヤーによって達成されていることを、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてプレイヤーの成績が優れている、とも表現する。また、ゲーム課題Ｐ（ｉ）がプレイヤーによって達成されていないことを、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてプレイヤーの成績が優れていない（もしくは劣っている）、とも表現する。
【０１８３】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示すゲーム内時刻Ｔ（ｉ）の前後の所定期間内に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す課題内容Ｂ（ｘ）に対応する操作対象が押圧状態である場合、ゲーム課題Ｐ（ｉ）がプレイヤーによって達成されたと判定してもよい。つまり、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の期間に、プレイヤーの成績が優れていると判定される許容範囲が設けられてもよい。プレイヤーは、課題時刻Ｔ（ｉ）と完全に一致するタイミングでなくても、課題内容Ｂ（ｘ）が示す操作対象をこの許容範囲内で押圧状態にすれば、ゲーム課題Ｐ（ｉ）を達成したことになる。
【０１８４】
許容範囲を設ける場合、ＣＰＵ  １０１は、単にゲーム課題Ｐ（ｉ）が達成されたか否かを判定するのではなく、どの程度の正確さで達成されたかを示す達成率（達成度合い）を判定してもよい。
【０１８５】
例えば、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の期間に設けられる第１の許容範囲以内に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す操作対象が押圧された場合には、ＣＰＵ  １０１は、スコア９２０に第１の得点を加算する。また、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後に設けられる第２の許容範囲以内に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す操作対象が押圧された場合には、ＣＰＵ  １０１は、スコア９２０に第２の得点を加算する。第２の許容範囲は第１の許容範囲よりも長い期間であり、第２の得点は第１の得点よりも少ないことが望ましい。
【０１８６】
音量変化部２０３は、成績判定部１３０１により成績が優れていると判定された場合、複数の操作対象（ボタン３０１〜３０４）のうち現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶部８０１に記憶される操作対象に基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。言い換えれば、音量比は、プレイヤーが挑戦する次のゲーム課題が示す操作対象に基づいて変化する。
【０１８７】
また、音量変化部２０３は、成績判定部１３０１により成績が優れていないと判定された場合、複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象に基づいて、音声出力部２０１Ａ，２０１Ｂのそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる。
【０１８８】
例えば、連続する４つのゲーム課題が［数９］〜［数１２］のように表されるとする。
【０１８９】
Ｐ（ｉ）      ＝  （Ｔ（ｉ），Ｂ（ＬＡ））      ・・・［数９］
Ｐ（ｉ＋１）  ＝  （Ｔ（ｉ＋１），Ｂ（ＲＡ））      ・・・［数１０］
Ｐ（ｉ＋２）  ＝  （Ｔ（ｉ＋２），Ｂ（ＬＢ））      ・・・［数１１］
Ｐ（ｉ＋３）  ＝  （Ｔ（ｉ＋３），Ｂ（ＲＢ））      ・・・［数１２］
【０１９０】
［数９］〜［数１２］が示すゲーム課題は、「ボタン３０１Ａ→ボタン３０４Ａ→ボタン３０１Ｂ→ボタン３０４Ｂの順に押圧すること」である。これらのゲーム課題が達成されるとき、プレイヤーは、モニター３１０に向かって左端から右端まで移動することになる。
【０１９１】
ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）が達成されたと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が達成されたと判定したときから、ゲーム内時刻が次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）の課題時刻Ｔ（ｉ＋１）に到達するまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す操作対象に対応付けられる音量比に変化させる。
【０１９２】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）が達成されたと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が達成されたと判定したときから、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）についての成績判定がなされるまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す操作対象に対応付けられる音量比に変化させてもよい。
【０１９３】
また、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題が所定回数だけ連続して（いわゆる“コンボ”で）達成された場合に、成績が優れていると判定し、次のゲーム課題に対応付けられる音量比に変化させてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）とｉ＋１番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が続けて達成されたと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が達成されたと判定したときから、ゲーム内時刻が次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）の課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に到達するまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が示す操作対象に対応付けられる音量比に変化させてもよい。
【０１９４】
つまり、プレイヤーが続けてゲーム課題を達成すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの位置の動きに合わせるように音量比を変化させる。プレイヤーは、ゲーム課題を続けて達成すると、自分の動きに合った聞き取りやすい音量バランスで音声を聞くことができる。
【０１９５】
この所定回数（コンボの回数）は任意である。例えば、所定回数を３回とした場合、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）とｉ＋１番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）とｉ＋２番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が続けて達成されたと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が達成されたと判定したときから、ゲーム内時刻が次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋３）の課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に到達するまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋３）が示す操作対象に対応付けられる音量比に変化させる。
【０１９６】
ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）とｉ＋１番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）とが続けて達成されたものの、ｉ＋２番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が示す課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に、課題内容が示す操作対象ではない他の操作対象が押圧されたことにより、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が達成されなかったと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が達成されなかったと判定したときから、ゲーム内時刻が次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋３）の課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に到達するまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、押圧された他の操作対象に対応付けられる音量比に変化させる。
【０１９７】
また、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目のゲーム課題Ｐ（ｉ）とｉ＋１番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）とが続けて達成されたものの、ｉ＋２番目のゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が示す課題時刻Ｔ（ｉ＋２）に、いずれの操作対象も押圧されなかったことにより、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が達成されなかったと判定すると、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋２）が達成されなかったと判定したときから、ゲーム内時刻が次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋３）の課題時刻Ｔ（ｉ＋３）に到達するまで、の間、スピーカー５３０Ａ〜５３０Ｄから出力される音声の音量比を、既定の音量比に変化させる。既定の音量比は、典型的には、基準位置３５０において最も音量バランス良く音声を聞き取れることができる音量比である。
【０１９８】
記憶部８０１と音声出力部２０１Ａ〜２０１Ｆ，検知部２０２の構成は、上記実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０１９９】
次に、本実施形態の音声処理装置２００が実行する音声処理について、図１４のフローチャートを用いて説明する。
【０２００】
まず、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）をプレイヤーに提示し、操作対象の押圧状態・非押圧状態を検知し、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れているか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０２０１】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、課題時刻Ｔ（ｉ）の前後の所定許容範囲内に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の課題内容が示す操作対象が押圧状態になった場合に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れていると判別し、そうでない場合に、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れていないと判定する。
【０２０２】
ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れていると判定した場合（ステップＳ１４０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す操作対象に対応付けられる値に音量比を変化させる（ステップＳ１４０２）。
【０２０３】
例えば、ゲーム課題Ｐ（ｉ），Ｐ（ｉ＋１）がそれぞれ［数９］，［数１０］で表されるとき、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れていると判定した場合、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の成績を判定してから次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）の成績を判定するまでの間、ゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）が示す操作対象に対応付けられる値に音量比を変化させる。
【０２０４】
一方、ゲーム課題Ｐ（ｉ）についてのプレイヤーの成績が優れていないと判定した場合（ステップＳ１４０１；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、押圧された操作対象に対応付けられる値、又は、既定値に、音量比を変化させる（ステップＳ１４０３）。
【０２０５】
ここで、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す課題時刻Ｔ（ｉ）に、課題内容が示す操作対象ではない他の操作対象が押圧されたことにより、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の成績が優れていない、と判定した場合には、押圧された他の操作対象に対応付けられる音量比に変化させる。
【０２０６】
また、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム課題Ｐ（ｉ）が示す課題時刻Ｔ（ｉ）に、いずれの操作対象も押圧されなかったことにより、ゲーム課題Ｐ（ｉ）の成績が優れていない、と判定した場合には、既定値の音量比に変化させる。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０２又はＳ１４０３で設定した音量で音声を出力する（ステップＳ１４０４）。
【０２０８】
ＣＰＵ  １０１は、すべてのゲーム課題が終了したか否かを判別する（ステップＳ１４０５）。
【０２０９】
すべてのゲーム課題が終了していない場合（ステップＳ１４０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ１４０１の処理に戻り、次のゲーム課題Ｐ（ｉ＋１）の成績が優れているか否かを判定する。一方、すべてのゲーム課題が終了した場合（ステップＳ１４０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は音声処理を終了する。
【０２１０】
本実施形態によれば、音声処理装置２００は、プレイヤーがゲーム課題を達成できると、次のゲーム課題を達成するために相応しい位置で聞き取りやすい音声を出力する。プレイヤーは、次のゲーム課題を達成するためには音声バランスが整っている位置の近くにいればよい、というゲームを攻略するためのヒントを得ることができる。また、音声処理装置２００は、プレイヤーがゲーム課題を達成できないと、失敗した位置で聞き取りやすい音声を出力する。プレイヤーは、現在いる位置で聞き取りやすい音量バランスで音声を聞くことができる。
【０２１１】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２１２】
図１５（ａ），（ｂ），（ｃ）は、経過時間と、あるスピーカーから出力される音声の音量と、の関係をグラフ化して表した図である。ＣＰＵ  １０１は、あるスピーカーの音量を変化させるとき、図１５（ａ）に示すように音量を非連続的に変化させてもよいし、図１５（ｂ），（ｃ）に示すように音量を連続的に（滑らかに）変化させてもよい。
【０２１３】
例えば時刻Ｔ１に押圧状態の操作対象があると判別した場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０３において、図１５（ａ）に示すように、押圧された操作対象から最も遠いスピーカーの音量をＶ１からＶ２へ瞬時に大きくしてもよい。
【０２１４】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、図１５（ｂ）に示すように、押圧された操作対象から最も遠いスピーカーの音量をＶ１からＶ２へ収束するように徐々に大きくしてもよい。
【０２１５】
音量を小さくする場合も同様である。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、図１５（ｃ）に示すように、押圧された操作対象に最も近いスピーカーの音量をＶ３からＶ４へ収束するように徐々に小さくしてもよい。
【０２１６】
音声処理装置２００によって実行されるゲームの内容は、上述した音楽ゲームに限定されない。本発明は、複数の操作対象を有するコントローラ１０５を用いる任意のゲームに適用することが可能である。また、ゲームに限らず、映画の上映など、音声出力を伴う映像をユーザに提供する様々な装置において、ユーザの位置に応じて適した音量バランスに調整するための手法として用いることが可能である。
【０２１７】
コントローラ１０５の形状や操作対象（ボタン）の配置の仕方は、上述したものに限定されない。例えば、コントローラ１０５は、図１６に示すように、表面の任意の押圧位置（接触位置）を検出することができる絨毯のような形状でもよい。コントローラ１０５の表面には所定の座標系（典型的にはＸ−Ｙ座標系）が定義され、ＣＰＵ  １０１は、押圧位置の座標値を取得し、取得した座標値に対応付けられる音量比になるように音声の音量を変化させる。これは、コントローラ１０５にＣＰＵ  １０１が認識可能な無数の論理的な操作対象１６００があることに実質的に等しい。
【０２１８】
音声処理装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０２１９】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０２２０】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが聞き取りやすい音量バランスで音声を出力するために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５，１０５Ａ，１０５Ｂ  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  音声処理装置
２０１，２０１Ａ，２０１Ｂ  音声出力部
２０２  検知部
２０３  音量変化部
３０１〜３０４，３０１Ａ〜３０４Ａ，３０１Ｂ〜３０４Ｂ  操作対象（ボタン）
３１０  モニター
３２０  モニターの表示面
３３０Ａ，３３０Ｂ，５３０Ａ〜５３０Ｆ  スピーカー
３５０  基準位置
８０１  記憶部
８５０  課題情報
９０１〜９０８  静止マーク
９１０Ａ〜９１０Ｈ  踏み位置指示マーク
９２０  スコア
９３０  ゲージ
１３０１  成績判定部
１６００  論理的な操作対象
【図１】
2010281870.tif 000003
【図２】
2010281870.tif 000004
【図３】
2010281870.tif 000005
【図４】
2010281870.tif 000006
【図５】
2010281870.tif 000007
【図６】
2010281870.tif 000008
【図７】
2010281870.tif 000009
【図８】
2010281870.tif 000010
【図９】
2010281870.tif 000011
【図１０】
2010281870.tif 000012
【図１１】
2010281870.tif 000013
【図１２】
2010281870.tif 000014
【図１３】
2010281870.tif 000015
【図１４】
2010281870.tif 000016
【図１５】
2010281870.tif 000017
【図１６】
2010281870.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成22年8月10日(2010.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声を出力する複数の音声出力部と、
所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知部と、
前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部と、
を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音声処理装置であって、
前記複数の操作対象のうち当該プレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部を更に備え、
前記音量変化部は、前記検知部により押圧操作が検知されていない間、前記記憶されるタイミングでは、当該押圧操作がなされるべき操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の音声処理装置であって、
前記検知部により検知された押圧操作の有無と、前記記憶部に記憶される課題情報と、に基づいて、前記課題情報についての当該プレイヤーの成績を判定する成績判定部を更に備え、
前記成績判定部により成績が優れていると判定された場合、前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて記憶される操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させ、
そうでない場合、前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項４】
所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部と、
音声を出力する複数の音声出力部と、
前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部と、
を備えることを特徴とする音声処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の音声処理装置であって、
前記音量変化部は、前記複数の操作対象のうち、現在時刻より後であって現在時刻に最も近いタイミングに対応付けて前記記憶部に記憶される操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる、
ことを特徴とする音声処理装置。
【請求項６】
複数の音声出力部、検知部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、
前記複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する音声出力ステップと、
前記検知部が、所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知ステップと、
前記音量変化部が、前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化ステップと、
を備えることを特徴とする音声処理方法。
【請求項７】
記憶部、複数の音声出力部、音量変化部を有する音声処理装置にて実行される音声処理方法であって、
前記記憶部には、所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報が予め記憶され、
前記複数の音声出力部のそれぞれが、音声を出力する音声出力ステップと、
前記音量変化部が、前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化ステップと、
を備えることを特徴とする音声処理方法。
【請求項８】
コンピュータを、
音声を出力する複数の音声出力部、
所定位置に配置される複数の操作対象のそれぞれに対するプレイヤーによる押圧操作の有無を検知する検知部、
前記複数の操作対象のうち押圧操作がなされていると検知された操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
所定位置に配置される複数の操作対象のうちプレイヤーにより押圧操作がなされるべき操作対象と、タイミングと、を対応付ける課題情報を予め記憶する記憶部、
音声を出力する複数の音声出力部、
前記複数の操作対象のうち前記記憶されるタイミングと現在時刻とを用いて定まるタイミングに対応付けられる操作対象から遠い音声処理部によって出力される音声の音量を相対的に大きくするように、前記複数の音声出力部のそれぞれから出力すべき音声の音量比を変化させる音量変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。