(57)【要約】【課題】  長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、演出を楽しませたり、遊技に関する情報を報知したりできる遊技機を提供する。【解決手段】  操作手段の操作に関する情報を示すための第１の光を発する第１の照明手段と、第１の照明手段とは異なり、かつ、内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第２の光を発する第２の照明手段とを有するとともに、操作信号に応じて第１の光の発光態様を決定し、かつ、内部抽籤処理の結果に基づいて第２の光の発光態様を決定する。【選択図】  図１
2010082034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記操作手段の操作に関する情報を示すための第１の光を発する第１の照明手段と、
前記第１の照明手段とは異なり、かつ、前記内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第２の光を発する第２の照明手段と、
前記操作信号に応じて前記第１の光の発光態様を決定するとともに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて前記第２の光の発光態様を決定する発光態様決定手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記第２の照明手段は、略円環状に形成され、かつ、前記第１の照明手段を周回するように配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の照明手段は、前記第１の照明手段に対して離隔して配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の照明手段は、前記第１の照明手段に隣接して配置されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、
遊技者の操作に応じて変位することができ、変位に応じて前記操作信号を発するとともに、前記第１の照明手段からの発光を透光可能に前記第１の照明手段を覆う可動子と、
前記可動子とは別体に形成されるとともに、前記可動子を周回するように配置され、かつ、前記第２の照明手段からの発光を透光可能に前記第２の照明手段を覆う被照明体と、を有し、
前記第１の照明手段からの発光によって前記可動子を照明し、
前記第２の照明手段からの発光によって前記被照明体を照明する請求項１ないし４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１の照明手段を周回し、かつ、前記第１の照明手段と前記第２の照明手段との間に配置された遮光部材を有することを特徴とする請求項１ないし５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記被照明体は、透光可能な部材によって略円環状に形成され、
前記被照明体は、前記可動子を周回するように配置するための突出部を有し、
前記第２の照明手段は、前記突出部を照明することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ストップボタンランプを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来から、このような遊技機は、ストップスイッチの背後にランプを設けて、遊技の進行に応じてストップスイッチを照明するようにされている。例えば、スタートスイッチを操作した直後は、ストップスイッチが操作できないことを示すために、ストップスイッチを赤色で照明する。また、スタートスイッチを操作して、しばらくした後、ストップスイッチを操作できることを示すために、ストップスイッチを青色で照明する。さらに、ストップスイッチを遊技者が操作したときには、ランプを消灯する。
【０００４】
このように、ストップスイッチの背後に設けられたランプは、遊技の進行状態を遊技者に示すために用いられるが、演出を実行するために、このようなランプを用いる遊技機もある。例えば、抽籤結果に応じて、例えばハズレや大当たりなどに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある（例えば、特許文献１参照。）。また、遊技状態に応じて、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態などに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００８−９３２５１号公報
【特許文献２】特開２００８−８６５９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の遊技機は、各種の発光パターンでランプを発光してストップスイッチを照明することによって、遊技に関する情報を報知するものであった。しかしながら、このような発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させるためのストップボタンの操作を促すものであり、ストップボタンを操作することができることや、ストップボタンを操作するタイミングに関して、遊技者に報知するものであった。このため、従来の遊技機における発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させる操作を補助するために、単位遊技を行われている最中に行われるものであり、遊技者は、発光パターンによる報知によって、遊技者に有利な結果となるように単位遊技を終了させることができた。このため、遊技者は短時間で目的を達成することができる可能性が生じてしまい、遊技機を、十分な時間、稼動させることが困難になり得た。
【０００６】
しかしながら、ストップボタンを照明するためのランプを、演出のための発光にも用いたときには、発せられる光の色や発光のタイミングなどの発光の態様が極めて複雑になるため、遊技者が誤認しやくすなり、ランプを十分に機能させたり、演出を楽しませたりすることが困難になる可能性が生じた。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、ストップボタンに関するランプから光を発し、発した光によって、演出を楽しませたり遊技に関する情報を報知したりできる遊技機を提供することにある。
【０００８】
（１）  単位遊技が実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなど）と、
前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述するＣ１−２や主制御回路１５０など）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、後述するＣ１−３やメインＣＰＵ１５４など）と、
前記操作手段の操作に関する情報を示すための第１の光を発する第１の照明手段（例えば、後述するＣ１−４や、第１のストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒなど）と、
前記第１の照明手段とは異なり、かつ、前記内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第２の光を発する第２の照明手段（例えば、後述するＣ１−５や、第２のストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒなど）と、
前記操作信号に応じて前記第１の光の発光態様を決定するとともに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて前記第２の光の発光態様を決定する発光態様決定手段（例えば、後述するＣ１−６や副制御回路２５０など）と、を有する遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、第１の照明手段による発光とは別に、第２の照明手段による発光によって演出を行うことができ、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。
【００１０】
（２）  前記第２の照明手段は、略円環状に形成され、かつ、前記第１の照明手段を周回するように配置されている（例えば、後述する図２７又は図２８など）ことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、第１の照明手段からの発光と、第２の照明手段からの発光とを同時に視認することができ、遊技者が、視線を動かすことなく、遊技の進行と演出とを楽しませることができる。
【００１２】
（３）  前記第２の照明手段は、前記第１の照明手段に対して離隔して配置されている（例えば、後述する図２８など）ことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、第１の照明手段からの発光と、第２の照明手段からの発光とを、明確に分離することができ、これらの発光を見やすくできるとともに、遊技者が誤認することを防止することができる。
【００１４】
（４）  前記第２の照明手段は、前記第１の照明手段に隣接して配置されている（例えば、後述する図２７など）ことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１５】
（４）記載の遊技機によれば、第１の照明手段と第２の照明手段とが隣接しているので、第１の照明手段と第２の照明手段とが占める範囲を小さくでき、小型化できるとともに、空間を有効に活用することができる。
【００１６】
（５）  前記操作手段は、
遊技者の操作に応じて変位することができ、変位に応じて前記操作信号を発するとともに、前記第１の照明手段からの発光を透光可能に前記第１の照明手段を覆う可動子（例えば、後述するＣ５−１や押動ボタン３００など）と、
前記可動子とは別体に形成されるとともに、前記可動子を周回するように配置され、かつ、前記第２の照明手段からの発光を透光可能に前記第２の照明手段を覆う被照明体（例えば、後述するＣ５−２や、周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒなど）と、を有し、
前記第１の照明手段からの発光によって前記可動子を照明し、
前記第２の照明手段からの発光によって前記被照明体を照明する（１）ないし（４）に記載の遊技機。
【００１７】
（５）記載の遊技機によれば、第１の照明手段による発光とは別に、第２の照明手段による発光によって演出を行うことができ、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。
【００１８】
（６）  前記第１の照明手段を周回し、かつ、前記第１の照明手段と前記第２の照明手段との間に配置された遮光部材（例えば、後述する遮光部２２８など）を有することを特徴とする（１）ないし（５）に記載の遊技機。
【００１９】
（６）記載の遊技機によれば、第１の照明手段からの発光と、第２の照明手段からの発光とを、より的確に分離することができる。
【００２０】
（７）  前記被照明体は、透光可能な部材によって略円環状に形成され、
前記被照明体は、前記可動子を周回するように配置するための突出部（例えば、後述するＣ７−１や、周辺カバー２２０の突出部２２６など）を有し、
前記第２の照明手段は、前記突出部を照明することを特徴とする（５）に記載の遊技機。
【００２１】
（７）記載の遊技機によれば、第２の照明手段から発光を間接的に突出部に照明するので、第２の照明手段から発光を突出部によって拡散でき、第１の照明手段からの発光よりも広がるような光を第２の照明手段から発光することができ、演出効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００２２】
長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、演出を楽しませたり、遊技に関する情報を報知したりできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２６】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２８】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１、複数の単位操作手段が押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２９】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００３０】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（変動表示手段）の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００３１】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（演出実行手段）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３２】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（演出制御手段）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）と、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）と、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）とを有するとともに、さらに、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５と発光態様決定手段Ｃ１−６とを有する。
【００３５】
ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）は、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ１０（遊技機）に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
【００３６】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３７】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３８】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３９】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００４０】
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
【００４１】
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒが回転し始めたときのタイミングや、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒを回転制御するための信号を、モータ駆動回路１８０やステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに発したときのタイミングにすることができる。
【００４２】
上述したように、パチスロ１０は、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）を有する。内部抽籤手段は、単位遊技が開始される毎に、乱数値を抽出して抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い（内部抽籤処理）、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。さらに、パチスロ１０は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）を有する。単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、内部抽籤手段による内部抽籤処理の結果に基づいて単位遊技の進行を制御する。
【００４３】
上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であるが、一の単位遊技が終了した後、直ちに、引き続いて行われる他の単位遊技の開始するのが好ましくない場合もある。パチスロ１０は、上述したように、遊技媒体を投入することで遊技を行うことができる遊技機であるが、この遊技媒体をあまりにも短時間に過剰な量を投入するような事態は、遊技を適正に進める観点から好ましいものではない。したがって、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、一の単位遊技が終了した後には、直ちに、引き続いて他の単位遊技を行うことができないように制御する必要が生ずる。
【００４４】
このために、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、一の単位遊技（１つ前の単位遊技）が行われた後、「所定の最短経過時間」だけ経過してから、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可するようにする。この他の単位遊技の開始を許可するか否かは、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、その時点から「所定の最短経過時間」だけ経過したか否かによって判断する。すなわち、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過していないときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可しない。一方、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技（今回の単位遊技）の開始を許可する。このようにすることで、一の単位遊技が開始されたときのタイミングと、他の単位遊技を開始することができるタイミングと時間の差を、少なくとも「所定の最短経過時間」以上にすることができる。
【００４５】
なお、上述したように、単位遊技は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始される。したがって、一の単位遊技が開始されたときのタイミングから「所定の最短経過時間」だけ経過した場合であっても、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されていなければ、他の単位遊技は開始されない。このため、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技を開始してもよい状態、すなわち「許可」された状態になる。
【００４６】
このため、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可されていない状態（不許可状態）であるので、遊技者の操作があっても単位遊技が開始されることはない。一方、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可された状態（許可状態）であるので、遊技者の操作があれば単位遊技を開始することができることになる。
【００４７】
上述したように、パチスロ１０は、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５と発光態様決定手段Ｃ１−６とを有する。
【００４８】
第１の照明手段Ｃ１−４は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）の操作に関する情報を示すための第１の光を発する。第１の照明手段Ｃ１−４は、例えば、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）を背後から照明する従来から存在するランプなどがある。具体的には、第１の照明手段Ｃ１−４は、遊技者による操作手段Ｃ１−１の操作や、単位遊技の進行の状況を示すために、第１の光を発するものが好ましい。
【００４９】
さらに、第２の照明手段Ｃ１−５は、第１の照明手段とは異なる照明手段である。この第２の照明手段Ｃ１−５は、内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第２の光を発する。
【００５０】
さらにまた、発光態様決定手段Ｃ１−６は、第１の光の発光態様と第２の光の発光態様との双方の発光態様を決定する。すなわち、発光態様決定手段Ｃ１−６は、操作手段Ｃ１−１から発せられた操作信号に応じて第１の光の発光態様を決定する。また、発光態様決定手段Ｃ１−６は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）による内部抽籤処理の結果に基づいて第２の光の発光態様も決定する。
【００５１】
上述したように、第１の光を発する第１の照明手段Ｃ１−４と、第２の光を発する第２の照明手段Ｃ１−５とは、互いに異なるものであり、別個のものである。なお、互いに異なるように構成されていればよく、別体に構成されている必要はない。このように、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５とを互いに異なるようにしたことにより、第１の照明手段Ｃ１−４から発せられる第１の光と、第２の照明手段Ｃ１−５から発せられる第２の光とを、的確に分離して発することができるので、第２の照明手段Ｃ１−５からの発光が、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すための第１の照明手段Ｃ１−４からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたり混乱させたりすることを防止できるので、第２の照明手段Ｃ１−５から発せられる第２の光による演出を十分に行うことができる。
【００５２】
また、発光態様決定手段Ｃ１−６によって、操作手段Ｃ１−１から発せられた操作信号に応じて第１の光の発光態様が決定されるので、第１の光によって、遊技者による操作手段Ｃ１−１の操作や、単位遊技の進行の状況を的確に示すことができる。また、発光態様決定手段Ｃ１−６によって、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）による内部抽籤処理の結果に基づいて第２の光の発光態様も決定されるので、第２の光によって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり示唆したりことができる。
【００５３】
発光態様決定手段Ｃ１−６によって決定される「発光態様」には、第１の照明手段Ｃ１−４や、第２の照明手段Ｃ１−５の点灯、消灯、点滅のほか、第１の光や第２の光の発光色（変更）や発光強度などによって決定される光の状態である。
【００５４】
さらに、上述したように、第１の照明手段Ｃ１−４から発せられる第１の光と、第２の照明手段Ｃ１−５から発せられる第２の光とを、的確に分離して発することができるので、操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作できる時点から、第２の照明手段Ｃ１−５から第２の光を発光させても、遊技者を混乱させることがなく、操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作できる期間でも、第２の照明手段Ｃ１−５からの第２の光による演出を行うことができる。このように、操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作できる期間から、第２の照明手段Ｃ１−５から第２の光を発光できるので、この第２の光による演出の時間を十分に長くできるため、第２の光による演出をするための時間を確保でき、第２の照明手段Ｃ１−５からの第２の光による演出によって、遊技者に的確に情報を報知することができるとともに、遊技者を楽しませることができる。
【００５５】
さらにまた、上述したように、操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作できる時点から、第２の照明手段Ｃ１−５から第２の光を発光させても、遊技者を混乱させることがないので、現在の単位遊技の内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することができ、現在の単位遊技で操作手段Ｃ１−１を遊技者が操作するための情報を遊技者に提供できるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【００５６】
さらに、上述した第２の照明手段Ｃ１−５は、略円環状に形成されるとともに、第１の照明手段Ｃ１−４を周回するように配置されている。このようにしたことにより、第２の照明手段Ｃ１−５が、第１の照明手段Ｃ１−４に対応していることを示すことができる。また、第１の照明手段Ｃ１−４からの第１の光と、第２の照明手段Ｃ１−５からの第２の光とを同時に視認することができ、遊技者が、視線を動かすことなく、遊技の進行と演出とを楽しませることができる。
【００５７】
なお、第１の照明手段Ｃ１−４を略円環状に形成し、第２の照明手段Ｃ１−５を周回するようにしてもよい。なお、この場合には、第１の照明手段Ｃ１−４を第２の照明手段Ｃ１−５よりも大きくなるように形成することで、操作手段Ｃ１−１の操作に関する情報を遊技者に明確に示すことができる。
【００５８】
上述した第２の照明手段Ｃ１−５は、第１の照明手段Ｃ１−４に対して離隔して配置されている。このようにしたことで、第１の照明手段Ｃ１−４からの発光と、第２の照明手段Ｃ１−５からの発光とを、明確に分離することができ、これらの発光を見やすくできるとともに、遊技者が誤認することを防止することができる。
【００５９】
さらにまた、上述した第２の照明手段Ｃ１−５は、第１の照明手段Ｃ１−４に隣接して配置されている。このように、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５とが隣接するように配置したことにより、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５とによって占められる範囲を小さくでき、小型化できるとともに、空間を有効に活用することができる。
【００６０】
また、上述した操作手段Ｃ１−１は、可動体Ｃ５−１（例えば、押動ボタン３００）と被照明体Ｃ５−２（例えば、後述する周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒなど）とを有する。
【００６１】
可動体Ｃ５−１は、遊技者の操作に応じて変位することができる。さらに、可動体Ｃ５−１は、変位に応じて上述した操作信号を発する。さらにまた、可動体Ｃ５−１は、第１の照明手段Ｃ１−４からの発光を透光可能に第１の照明手段Ｃ１−４を覆う。すなわち、第１の照明手段Ｃ１−４は、第１の照明手段Ｃ１−４からの発光を透過することができる。
【００６２】
被照明体Ｃ５−２は、可動体Ｃ５−１とは別体に形成されている。また、被照明体Ｃ５−２は、可動体Ｃ５−１を周回するように配置されている。さらに、被照明体Ｃ５−２は、第２の照明手段Ｃ１−５からの発光を透光可能に第２の照明手段Ｃ１−５を覆う。すなわち、第２の照明手段Ｃ１−５も第２の照明手段Ｃ１−５からの発光を透過することができる。
【００６３】
さらに、第１の照明手段Ｃ１−４からの発光によって可動体Ｃ５−１が照明される。また、第２の照明手段Ｃ１−５からの発光によって被照明体Ｃ５−２が照明される。
【００６４】
可動体Ｃ５−１が第１の照明手段Ｃ１−４からの発光によって、操作手段Ｃ１−１を操作する情報を示すことができる。また、第１の照明手段Ｃ１−４による発光とは別に、第２の照明手段Ｃ１−５による発光によって演出を行うことができるので、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。さらに、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５とを操作手段Ｃ１−１に組み込むことができるので、操作手段Ｃ１−１の取り扱いや組み立てを容易にすることができる。
【００６５】
さらにまた、パチスロ１０は、遮光部材を有する。この遮光部材は、第１の照明手段Ｃ１−４を周回するように設けられている。さらに、遮光部材は、第１の照明手段Ｃ１−４と第２の照明手段Ｃ１−５との間に配置されている。このように、遮光部材を設けることによって、第１の照明手段Ｃ１−４からの第１の光と、第２の照明手段Ｃ１−５からの第２の光とを、より的確に分離することができる。
【００６６】
上述した被照明体Ｃ５−２は、透光可能な部材によって略円環状に形成されている。また、被照明体Ｃ５−２は、可動体Ｃ５−１を周回するように配置するための突出部Ｃ７−１を有する。さらに、第２の照明手段Ｃ１−５は、突出部Ｃ７−１を照明する。このようにしたことにより、第２の照明手段Ｃ１−５からの第２の光を間接的に突出部に照明するので、第２の照明手段Ｃ１−５から発光を突出部Ｃ７−１によって拡散できるため、第１の照明手段Ｃ１−４からの発光よりも広がるような光を第２の照明手段Ｃ１−５から発することができ、例えば、日食を模したような演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。
【００６７】
さらに、遊技機（例えば、パチスロ１０など）は、
前記発光態様決定手段が、
所定の変動時間、時間的に変化する発光態様で前記第２の照明手段から発光させ、
前記所定の変動時間経過した後、時間的に一定の照明態様で前記第２の照明手段から発光させる（例えば、後述する図３０など）発光態様制御手段（例えば、後述する副制御回路２５０など）を有し、
前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一定の照明態様（例えば、後述する図２９など）を決定することを特徴とするものが好ましい。
【００６８】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で操作手段Ｃ１−１（例えば、後述するストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【００６９】
さらにまた、
前記操作手段は、各々が、前記可動体を有する複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなど）からなり、
前記第１の照明手段は、各々が、前記可動体に対応付けられた複数の第１の単位照明手段（例えば、後述するＣ１−４や、第１のストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒなど）からなり、
前記第２の照明手段は、各々が、前記複数の単位操作手段の各々に対応付けられた複数の第２の単位照明手段（例えば、後述するＣ１−５や、第２のストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒなど）からなり、
前記被照明体は、各々が、前記可動体とは別体に形成されるとともに、前記可動体を周回するように配置され、かつ、前記第２の単位照明手段からの発光を透光可能に前記第２の単位照明手段を覆う複数の単位被照明体（例えば、後述するＣ５−２や、周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒなど）からなり、
前記照明態様制御手段は、一の単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、
所定の変動時間、点滅動作を繰り返すように前記複数の第２の単位照明手段を発光させ、
前記所定の変動時間経過した後、前記一定の照明態様として点灯動作するように、前記複数の第２の単位照明手段のうちの所定の一の第２の単位照明手段を発光させ、
前記発光態様決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一の第２の単位照明手段を決定することを特徴とするものが好ましい。
【００７０】
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で単位操作手段（例えば、後述するストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒ）が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
【００７１】
また、パチスロ１０は、
単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる演出実行手段（例えば、後述する液晶表示装置２１０など）と、
前記発光態様決定手段によって決定された前記一の第２の単位照明手段に対応するように、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づく報知情報を前記演出実行手段で報知する位置を決定する演出制御手段（例えば、後述する副制御回路２５０など）と、を有することを特徴とするものが好ましい。
【００７２】
このようにしたことにより、演出実行手段（例えば、後述する液晶表示装置２１０など）において報知情報が報知される位置と一の単位照明手段（例えば、後述するストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ又は２１８Ｒ）との対応関係を明確にでき、その位置で報知された報知情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００７３】
さらにまた、パチスロ１０は、
所定の識別情報が変動表示されることによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段（例えば、後述するリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）を有し、
前記発光態様決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に対応した識別情報が前記変動表示手段で停止表示された位置に応じて、前記一の第２の単位照明手段を決定することを特徴とするものが好ましい。
【００７４】
このようにしたことで、変動表示手段（例えば、後述するリール１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ）で停止表示された識別情報の位置と一の単位照明手段（例えば、後述するストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ又は２１８Ｒ）との対応関係を明確にでき、その位置で報知された識別情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
【００７５】
前記発光態様制御手段は、所定の変動時間、前記複数の第２の単位照明手段が、所定の順番で順次点滅動作を繰り返すようにすることを特徴とするものが好ましい。
【００７６】
このようにしたことにより、複数の単位照明手段（例えば、後述するストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ又は２１８Ｒ）の点滅動作を所定の規則で点滅させることによって、複数の単位照明手段（例えば、後述するストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ又は２１８Ｒ）による演出が始まり、本来の動作とは異なるものであることを遊技者に明確に示すことができる。
【００７７】
さらに、
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）による内部抽籤処理によって当籤する内部当籤役には、前記複数の単位操作手段を所定の順番で操作することで入賞させることができる操作指定役（たとえば、後述する押し順指定小役）が含まれ、
前記発光態様決定手段は、
ある一の単位遊技が行われている間に、前記一の単位遊技の進行に応じて、内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−２）による内部抽籤処理によって前記操作指定役に当籤したときには、前記複数の単位操作手段（例えば、後述するＣ１−１やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなど）のうち、遊技者が操作すべき一の単位操作手段を決定する操作決定手段（例えば、後述する副制御回路２５０や、ステップＳ３７１６など）と、
前記操作決定手段によって決定された前記一の単位操作手段に対応した単位照明手段の発光態様を、前記一の単位操作手段とは異なる単位操作手段に対応した単位照明手段の発光態様と異ならしめる（例えば、後述する副制御回路２５０や、ステップＳ３７２４及びＳ３７２６など）単位照明手段発光態様決定手段と、を有することを特徴とするものが好ましい。
【００７８】
このようにしたことにより、操作すべき単位操作手段を遊技者に報知することができ、操作指定役に的確に入賞させることができる。
【００７９】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００８０】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００８１】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００８２】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００８３】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００８４】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００８５】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００８６】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００８７】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００８８】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００８９】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００９０】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００９１】
上述したストップボタン１１２Ｌの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｌと２１８Ｌとが設けられている（図２７又は図２８参照）。ストップボタンランプ２１６Ｌは、背後からストップボタン１１２Ｌを照明し、ストップボタンランプ２１８Ｌは、背後からストップボタン１１２Ｌの周辺領域を照明する。ストップボタン１１２Ｃの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｃと２１８Ｃとが設けられている（図示せず）。ストップボタンランプ２１６Ｃは、背後からストップボタン１１２Ｃを照明し、ストップボタンランプ２１８Ｃは、背後からストップボタン１１２Ｃの周辺領域を照明する。ストップボタン１１２Ｒの背面には、ストップボタンランプ２１６Ｒと２１８Ｒとが設けられている（図示せず）。ストップボタンランプ２１６Ｒは、背後からストップボタン１１２Ｒを照明し、ストップボタンランプ２１８Ｒは、背後からストップボタン１１２Ｒの周辺領域を照明する。
【００９２】
上述した３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒは、スタートレバー１１０やストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを遊技者が操作したことや、単位遊技の進行に応じて、点灯時の発光色を変更したり、消灯させたりする。具体的には、まず、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたときには、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの全てを赤色で発光させる。後述するように、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことにより、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが回転し始める。その後、回転し始めた３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転速度が一定になったときには、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを遊技者が操作できる状態になったことを示すために、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの全てを青色で発光させる。さらにその後、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作したときには、その操作したストップボタンに対応したストップボタンランプを消灯させる。すなわち、遊技者がストップボタン１１２Ｌを操作したときには、ストップボタンランプ２１６Ｌを消灯させ、遊技者がストップボタン１１２Ｃを操作したときには、ストップボタンランプ２１６Ｃを消灯させ、遊技者がストップボタン１１２Ｒを操作したときには、ストップボタンランプ２１６Ｒを消灯させる。このように、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒは、遊技者による操作や単位遊技の進行に応じて、点灯したり、その点灯時における発光色が変更されたり、消灯したりする。
【００９３】
上述したように、ストップボタンランプ２１８Ｌは、ストップボタン１１２Ｌの周辺領域を照明、ストップボタンランプ２１８Ｃは、ストップボタン１１２Ｃの周辺領域を照明し、ストップボタンランプ２１８Ｒは、ストップボタン１１２Ｒの周辺領域を照明する。これらの３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを、順次、点滅させたり、点灯させたり、消灯させたり制御することによって、これらのランプに対応したストップボタンの周辺領域への照明による演出をすることができる。このストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ又は１１２Ｒの周辺領域への照明によって、後述するルーレット表示による演出や、押し順のアシストによる演出を実行することができる。
【００９４】
なお、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの配置や、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの構造については、後で詳述する。また、ルーレット表示による演出の処理や、押し順のアシストによる演出の処理についても、後で詳述する。
【００９５】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００９６】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００９７】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００９８】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００９９】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【０１００】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【０１０１】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１０２】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【０１０３】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【０１０４】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１０７】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【０１０８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１０９】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【０１１０】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１１１】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１１２】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１１３】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１１４】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１１５】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１１６】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１９】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１２０】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１２１】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１２２】
さらに、サブＣＰＵ２５２には、ストップボタンランプ駆動回路２８０とストップボタンランプ駆動回路２９０が電気的に接続されている。
【０１２３】
ストップボタンランプ駆動回路２８０には、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒが電気的に接続されている。サブＣＰＵ２５２からストップボタンランプ駆動回路２８０に所定の制御信号を送信することで、ストップボタンランプ駆動回路２８０は、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの点灯、消灯、点滅や、点灯時の発光色や発光強度を制御することができる。
【０１２４】
なお、ストップボタンランプ２１６Ｌは、ストップボタン１１２Ｌの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｌを照明する。ストップボタンランプ２１６Ｃは、ストップボタン１１２Ｃの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｃを照明する。ストップボタンランプ２１６Ｒは、ストップボタン１１２Ｒの背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｒを照明する。
【０１２５】
ストップボタンランプ駆動回路２８０は、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々への電力を供給することで点灯させたり、電力を遮断することで消灯させたりすることができる。
【０１２６】
ストップボタンランプ駆動回路２９０には、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒが電気的に接続されている。サブＣＰＵ２５２からストップボタンランプ駆動回路２９０に所定の制御信号を送信することで、ストップボタンランプ駆動回路２９０は、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの点灯、消灯、点滅や、点灯時の発光色や発光強度を制御することができる。
【０１２７】
ストップボタンランプ２１８Ｌは、ストップボタン１１２Ｌの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｌの周辺領域を照明する。ストップボタンランプ２１８Ｃは、ストップボタン１１２Ｃの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｃの周辺領域を照明する。ストップボタンランプ２１８Ｒは、ストップボタン１１２Ｒの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン１１２Ｒの周辺領域を照明する。なお、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの周辺領域については、後で詳述する。
【０１２８】
ストップボタンランプ駆動回路２９０は、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの各々への電力を供給することで点灯させたり、電力を遮断することで消灯させたりすることができる。
【０１２９】
本実施の形態では、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって制御する場合を示した。このようにすることで、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の負担を軽くすることができる。なお、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４によって制御するようにしてもよい。このようにすることで、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの各々を、遊技の進行に合せて迅速かつ円滑に制御することができる。
【０１３０】
また、本実施の形態では、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの各々も、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって制御する場合を示した。このようにすることで、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の負担を軽くすることができる。なお、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの各々を、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４によって制御するようにしてもよい。このようにすることで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの各々を、遊技の進行に合せて迅速かつ円滑に制御することができる。
【０１３１】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１３２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１３３】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１３４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１３５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１３６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１３７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１３８】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１３９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１４０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１４１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１４２】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１４３】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１４４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４６】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１４７】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１４８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１４９】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１５０】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１５１】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１５２】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１５３】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１５４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１５５】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１５６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１５７】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１６５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１６６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１６７】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１６９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１７０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１７２】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７３】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１７７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１７９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１８０】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１９０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１９４】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９５】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１９８】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１９９】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０２０１】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２０３】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０２０４】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２０５】
最初に、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。このメダル投入コマンドは、上述した図１７のステップＳ４２の処理によって、主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信されるコマンドである。ステップＳ３４１の判断処理で、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ルーレット表示を開始する画面を液晶表示装置２１０に表示する（ステップＳ３４２）。ルーレット表示を開始する画面は、ルーレット表示をする旨を遊技者に示すための画面である。
【０２０６】
上述したステップＳ３４２の処理を実行することによって液晶表示装置２１０に表示される例を図３３（ａ）に示す。図３３（ａ）に示すように、液晶表示装置２１０の上部には、「ストップボタン  ルーレット」のような文字情報が表示されるともに、キャラクタの顔が表示される。このように、液晶表示装置２１０に表示することによって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒによる演出、すなわち、ルーレットゲームが開始されること遊技者に報知することができる。
【０２０７】
一方、ステップＳ３４１の判断処理で、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３４２の処理を実行したときには、演出内容決定処理、すなわち、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２０９】
上述したＳ３５１の処理で停止したウエイト時間計時用のタイマは、一つ前に行われた単位遊技が開始されたときに、後述するステップＳ３５２の処理が実行されて起動されたものである。
【０２１０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後述する図２９又は図３５に示すルーレット表示のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ３４３）、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ルーレット表示のサブルーチンについては、後で詳述する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１６】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０２１７】
＜＜＜ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの概略＞＞＞
図２６は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃの概観を示す斜視図である。ストップボタン１１２Ｌは、押動ボタン３００Ｌと、押動ボタン３００Ｌを周回するように配置された周辺カバー２２０Ｌとからなる。ストップボタン１１２Ｃは、押動ボタン３００Ｃと、押動ボタン３００Ｃを周回するように配置された周辺カバー２２０Ｃとからなる。ストップボタン１１２Ｒは、押動ボタン３００Ｒと、押動ボタン３００Ｒを周回するように配置された周辺カバー２２０Ｒとからなる。
【０２１８】
これらの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒによって、「周辺領域」が形成される。３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒの各々は、透光性を有する部材によって形成されている。後述するように、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒの各々の背後には、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒが配置されており、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒから発せられた光を、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒに照明することで、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒを明るくすることができる。
【０２１９】
押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒは、遊技者によって押動操作される部材であり、遊技者の押動操作によって移動することができる。これに対して、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒは、押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒの周辺を飾る部材であり、遊技者によって操作される部材でなく、押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒの周辺に固定されている。このように、押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒと、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒとは別体に構成されている。後述するように、具体的には、３つの周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒは、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを構成する筐体３０２に固定されている。
【０２２０】
＜＜＜ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様＞＞＞
図２７は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様を示す断面図（ａ）と正面図（ｂ）とである。なお、以下では、特に区別をする必要がない限り、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを、ストップボタン１１２と称する。また、ストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、ストップボタンランプ２１６と称する。さらに、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを、ストップボタンランプ２１８と称する。さらにまた、押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒを押動ボタン３００と称し、周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒを周辺カバー２２０と称する。
【０２２１】
図２７に示すように、ストップボタン１１２は、押動ボタン３００と、筐体３０２と、周辺カバー２２０とからなる。筐体３０２は、押動ボタン３００や周辺カバー２２０とは別体に形成されている。押動ボタン３００は、筐体３０２内で往復移動可能に収納されている。また、周辺カバー２２０は、押動ボタン３００を周回するように略円環状に形成され、筐体３０２に取り付けられている。
【０２２２】
押動ボタン３００は、略円筒状の押動円筒部３０４と、押動円筒部３０４の端部に形成された略円板状の形状の押動部３０６とからなる。押動部３０６には、押動円筒部３０４から外向きに延出するように形成された延出部３０８が形成されている。押動部３０６は、略円板状の形状であり、押動円筒部３０４は、略円筒状の形状であるので、延出部３０８は、略円環状の形状を有する。
【０２２３】
筐体３０２は、略円筒型の形状を有し、押動ボタン３００の押動円筒部３０４の外側面は、筐体３０２の内側面によって、摺動可能に保持されており、押動ボタン３００を、筐体３０２内で往復移動可能に収納することができる。
【０２２４】
押動ボタン３００の押動円筒部３０４の内側面には、バネ３１０が配置されている。遊技者が、押動ボタン３００の押動部３０６を押動したときには、押動ボタン３００の全体、すなわち、押動円筒部３０４と押動部３０６との双方が、バネ３１０をさらに圧縮するように直線状に移動する。例えば、図２７に示した例では、右方向に押動ボタン３００が移動することによって、バネ３１０はさらに圧縮された状態に変化する。
【０２２５】
さらに、遊技者が、押動ボタン３００の押動部３０６を押動した後、手を離したときには、圧縮されたバネ３１０の付勢力（復元力）によって、押動ボタン３００は直線状に移動し、押動ボタン３００を元の位置に戻す。
【０２２６】
押動ボタン３００の押動部３０６は、透光性を有する部材で形成されている。押動部３０６の背後には、ストップボタンランプ２１６が配置されている。ストップボタンランプ２１６は、光を発する光源、例えば、ＬＥＤ（発光ダイオード）からなる。ＬＥＤは、少なくとも、赤色の光と青色の光との２色の光を別個に発光することができる。ストップボタンランプ２１６から発せられた光によって、押動部３０６は、背後から所定の発光色で照明される。上述したように、ストップボタンランプ２１６は、遊技者による操作や単位遊技の進行に応じて、点灯させたり、その点灯時における発光色が変更したり、消灯させたりする。例えば、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたときには、ストップボタンランプを赤色で発光させる。その後、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを遊技者が操作できる状態になったときには、ストップボタンランプ２１６を青色で発光させる。さらにその後、遊技者がストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作したときには、その操作したストップボタンに対応したストップボタンランプを消灯させる。
【０２２７】
このようにすることで、「前記操作信号に応じて前記第１の光の発光態様を決定する」ことができる。
【０２２８】
＜＜周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒ＞＞
上述したように、周辺カバー２２０（２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒ）は、全体として、略円環状の形状を有する。周辺カバー２２０の前面の端部は、テーパー部２２２が形成されている。テーパー部２２２は、周辺カバー２２０の外周に向かうに従って、周辺カバー２２０の厚さが次第に薄くなるように形成されている。また、周辺カバー２２０は、透光性を有する部材で形成されている。後述するように、周辺カバー２２０の背後には、ストップボタンランプ２１８が配置される。ストップボタンランプ２１８から発せられた光は、テーパー部２２２によって、周辺カバー２２０の外周に向って発散するように導かれる。このように光を導くことで、テーパー部２２２から光が広がるように発することができ、ストップボタンランプ２１８から発する光を視認しやすくしたり、演出効果を高めたりすることができる。
【０２２９】
また、周辺カバー２２０の中心部には、貫通孔２２４が形成されている。遊技者は、この貫通孔２２４を介して、押動ボタン３００の押動部３０６を押動することができる。上述したように、周辺カバー２２０の外周に向かうに従って、周辺カバー２２０の厚さが次第に薄くなるように、テーパー部２２２を形成した。このようにしたことにより、周辺カバー２２０は、中心に貫通孔２２４が形成された円錐台状の形状を呈する。
【０２３０】
上述した貫通孔２２４の側壁部には、遮光部２２８が設けられている。遮光部２２８は、可視光の波長の光を遮ることができる部材から構成されている。この遮光部２２８は、遮光フィルムや遮光剤を塗布したものなどからなる。貫通孔２２４の側壁部に遮光部２２８を設けたことにより、上述したストップボタンランプ２１６から発せられる光と、後述するストップボタンランプ２１８から発せられる光が、重ならないようにすることができ、これらの光の各々を遊技者が視認しやすくすることができる。なお、上述した例では、貫通孔２２４の側壁部に遮光部２２８を設ける場合を示したが、ストップボタンランプ２１６と、ストップボタンランプ２１８との間に位置し、かつ、これらのランプから発せられる光の進行方向に沿って配置されていればよい。特に、ストップボタンランプ２１６と、ストップボタンランプ２１８との間であり、ストップボタンランプ２１６及びストップボタンランプ２１８と遊技者との間に位置するように配置させるのが好ましい。
【０２３１】
周辺カバー２２０の背面には、突出部２２６が形成されている。突出部２２６は、ストップボタン１１２の筐体３０２に向かって、すなわち、パチスロ１０の奥行き方向に向かって突出するように形成されている。突出部２２６は、貫通孔２２４に沿って形成されており、全体として、略円環状に形成されている。
【０２３２】
また、ストップボタン１１２の筐体３０２の前面側には、被嵌合部３１２が形成されている。被嵌合部３１２は、押動ボタン３００を周回するように形成されており、奥行き方向に向かって凹んだ溝状の形状を有する。周辺カバー２２０の突出部２２６を、筐体３０２の被嵌合部３１２に嵌合させることで、周辺カバー２２０を筐体３０２に取り付けることができる。
【０２３３】
被嵌合部３１２の近くには、ストップボタンランプ２１８が配置されている。ストップボタンランプ２１８は、光を発する光源、例えば、ＬＥＤ（発光ダイオード）からなる。ＬＥＤは、少なくとも、白色の光や、赤色の光や、青色の光など、少なくとも１色の光を発光することができ、複数の色を発光する場合には、別個に発光することができるように構成されている。
【０２３４】
図２７に示した例では、１つのストップボタン１１２について、８つのストップボタンランプ２１８が設けられている。８つのストップボタンランプ２１８は、２つで１つの組が構成され、４つの組が、略９０度間隔で、押動ボタン３００を周回するように配置されている。このようにすることで、１つの組の一方のストップボタンランプ２１８は、溝状に形成された被嵌合部３１２の側面側に配置され、他方のストップボタンランプ２１８は、溝状に形成された被嵌合部３１２の底面側に配置されている。ストップボタン１１２の筐体３０２も透光性を有する部材で形成されている。このため、ストップボタンランプ２１８から発せられた光は、被嵌合部３１２に到達することができる。
【０２３５】
ストップボタンランプ２１８は、溝状に形成された被嵌合部３１２の側面側や底面側に配置することによって、ストップボタンランプ２１８から発せられた光により、被嵌合部３１２の側面側や底面側を照明することができる。さらに、上述したように、被嵌合部３１２には、周辺カバー２２０の突出部２２６が嵌合される。このため、被嵌合部３１２の側面側や底面側を照明した光は、被嵌合部３１２に嵌合された周辺カバー２２０の突出部２２６も照明することができる。また、上述したように、周辺カバー２２０も透光性を有する部材で形成されている。このため、周辺カバー２２０の突出部２２６を照明した光は、突出部２２６によって導かれて周辺カバー２２０のテーパー部２２２に至り、テーパー部２２２から発せられる。上述したように、テーパー部２２２は、周辺カバー２２０の外周に向かうに従って、周辺カバー２２０の厚さが次第に薄くなるように形成されている。このため、ストップボタンランプ２１８から発せられて、周辺カバー２２０の突出部２２６によって導かれた光は、テーパー部２２２により、周辺カバー２２０の外周に向って発散するように導かれ、テーパー部２２２から広がるようにして発せられる。
【０２３６】
上述したような構成としたことにより、周辺カバー２２０の突出部２２６を、ストップボタンランプ２１８から発せられた光を入射させるための入射部として機能させるとともに、ストップボタンランプ２１８から発せられた光を導くための導光部材としても機能させることができる。このため、周辺カバー２２０の突出部２２６を、嵌合部材と入射部材と導光部材との３つの機能を持たせて活用することができる。また、テーパー部２２２を突出部２２６から入射された光を射出するための射出部として機能させることができる。さらに、図２７に示した例では、テーパー部２２２は、略直線状に形成されている場合を示したが、外側に向かった凸型や、外側に向かって膨出する形状や、パチスロ１０の前方に向かって膨出した湾曲形状や、外側に向かって凸になる凸レンズ状の湾曲形状などにするのが好ましい。このようにすることで、テーパー部２２２から射出する光を屈折させて、より拡散するように、テーパー部２２２から光を射出することができ、演出効果を高めることができる。
【０２３７】
また、溝状に形成された被嵌合部３１２の側面側や底面側に、ストップボタンランプ２１８を配置することによって、ストップボタンランプ２１８を被嵌合部３１２に近接させた構成にできるので、ストップボタン１１２の全体を大きくすることなく、ストップボタンランプ２１８を配置することができ、ストップボタン１１２を取り付けるときなどの取り扱いを容易にすることができる。
【０２３８】
このストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様は、溝状に形成された被嵌合部３１２の側面側や底面側に、ストップボタンランプ２１８を配置するものである。このようにしたことにより、押動ボタン３００と隣接した領域から発光させることができ、ストップボタンランプ２１６からの発光と、ストップボタンランプ２１８からの発光とを隣り合せたものによって、ストップボタン１１２全体としての演出効果を高めることができる。
【０２３９】
上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様では、８個のストップボタンランプ２１８を２個１組にして、９０度毎に配置する場合を示したが、ストップボタンランプ２１８の数と配置に関しては、この例に限られず、被嵌合部３１２や突出部２２６の全周にわたって照明することができるものであればよい。また、８つのストップボタンランプ２１８の全てを同時に発光させる必要はなく、演出に必要となる発光強度や配色などに応じて所定の数のストップボタンランプ２１８を発光させればよい。
【０２４０】
＜＜＜ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様＞＞＞
上述したように、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様は、ストップボタン１１２の筐体３０２の前面側に溝状に形成された被嵌合部３１２の側面側や底面側に、８個のストップボタンランプ２１８を配置するものであった。これに対して、図２８に示すように、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様は、ストップボタン１１２の筐体３０２の端面を照明するものである。
【０２４１】
図２８は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様を示す断面図（ａ）と正面図（ｂ）とである。なお、第１の態様と同様に、特に区別をする必要がない限り、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを、ストップボタン１１２と称する。また、ストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒを、ストップボタンランプ２１６と称する。さらに、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを、ストップボタンランプ２１８と称する。さらにまた、押動ボタン３００Ｌ，３００Ｃ及び３００Ｒを押動ボタン３００と称し、周辺カバー２２０Ｌ、２２０Ｃ及び２２０Ｒを周辺カバー２２０と称する。なお、図２８において、上述した図２７と同様の部材に対しては、同じ符号を付して示した。
【０２４２】
図２８に示すように、ストップボタン１１２は、押動ボタン３００と、筐体３０２と、周辺カバー２２０とからなる。これらの押動ボタン３００と、筐体３０２と、周辺カバー２２０との構成や機構は、後述するストップボタンランプ２１８の配置を除いて、第１の態様のものと同じである。
【０２４３】
図２８に示すように、ストップボタン１１２の筐体３０２は、略円筒状の形状を有している。したがって、筐体３０２の端面３１４は、円筒の底面（円柱の一部の底面）によって構成され、略円環状の形状を有する。また、このストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様においても、周辺カバー２２０の中心部には、貫通孔２２４が形成され、貫通孔２２４に沿って周辺カバー２２０には突出部２２６が形成されるとともに、突出部２２６が嵌合される被嵌合部３１２が筐体３０２に形成されている。筐体３０２の端面３１４は、被嵌合部３１２の外側に被嵌合部３１２を周回するように形成されている。このような配置により、上述したように、筐体３０２の端面３１４は、略円環状の形状を有することになる。さらに、このストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様における筐体３０２も、第１の態様と同様に、透光性を有する部材で形成されている。
【０２４４】
このストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様では、ストップボタンランプ２１８は、図２８に示すように、筐体３０２の端面３１４の背面に配置され、筐体３０２の端面３１４に向かって光が発せられるように位置づけられている。第２の態様では、４つのストップボタンランプ２１８が、略９０度間隔で、押動ボタン３００を周回するように配置されている。
【０２４５】
上述したように、筐体３０２の端面３１４は、被嵌合部３１２の外側に被嵌合部３１２を周回するように形成されている。したがって、筐体３０２の端面３１４の背面に配置されたストップボタンランプ２１８は、被嵌合部３１２や突出部２２６を介して、押動ボタン３００から離隔した位置に配置されることになる。
【０２４６】
さらに、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様における周辺カバー２２０にも、周辺カバー２２０の外周に向かうに従って、周辺カバー２２０の厚さが次第に薄くなるように、テーパー部２２２が形成されている。このテーパー部２２２は、上述した筐体３０２の端面３１４と向かい合うように位置づけられる。
【０２４７】
このようにしたことによって、筐体３０２の端面３１４の背面に配置されたストップボタンランプ２１８から発せられる光を、押動ボタン３００の背面に配置されたストップボタンランプ２１６から発せられる光から的確に分離することができ、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ２１６からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたりすることなく、端面３１４の背面のストップボタンランプ２１８からの発光による演出を十分に行うことができる。
【０２４８】
さらにこの第２の態様におけるストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒでも、貫通孔２２４の側壁部には、第１の態様と同様の遮光部２２８が設けられている。この遮光部２２８を設けたことにより、ストップボタンランプ２１６から発せられる光と、後述するストップボタンランプ２１８から発せられる光が、重ならないようにすることができる。このため、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ２１６からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたりすることをより確実にすることができる。
【０２４９】
さらに、周辺カバー２２０に形成されたテーパー部２２２によって、端面３１４の背面のストップボタンランプ２１８から発せられた光が広がるように導くことができる。このため、テーパー部２２２によっても、端面３１４の背面に配置されたストップボタンランプ２１８から発せられる光を、押動ボタン３００の背面に配置されたストップボタンランプ２１６から発せられる光から、さらに分離することができ、遊技者を誤認させることなく、ストップボタンランプ２１８から発せられる光による演出を行うことができる。
【０２５０】
上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様では、４個のストップボタンランプ２１８を、略９０度間隔で配置する場合を示したが、ストップボタンランプ２１８の数と配置に関しては、この例に限られず、被嵌合部３１２や突出部２２６の全周にわたって照明することができるものであればよい。また、４個のストップボタンランプ２１８の全てを同時に発光させる必要はなく、演出に必要となる発光強度や配色などに応じて所定の数のストップボタンランプ２１８を発光させればよい。
【０２５１】
本実施の形態のストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、第１の態様及び第２の態様において、ストップボタンランプ２１６と、ストップボタンランプ２１８とを、別個に構成し、かつ離隔した位置に配置することによって、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ２１６からの発光と、演出を行うためのストップボタンランプ２１８からの発光とを分離することができるので、これらの光が互いに干渉することによる遊技者の誤認を防止することができる。
【０２５２】
また、上述した第１の態様及び第２の態様では、周辺カバー２２０が、押動ボタン３００を周回するように形成され、ストップボタンランプ２１８を略９０度間隔で配置したが、ストップボタンランプ２１８は、そのストップボタンランプ２１８に対応する押動ボタン３００の少なくとも一部と、隣接したり近接したりするように形成されたり配置されたりしてもよい。このように、周辺カバー２２０が、押動ボタン３００の周囲の一部のみに形成されたり、ストップボタンランプ２１８が、押動ボタン３００の周囲の一部のみに配置されたりしても、ストップボタンランプ２１８と押動ボタン３００とが対応するように構成されていればよい。ストップボタンランプ２１８と押動ボタン３００との対応関係は、視認できるようにされているのが好ましいが、電気的に接続されている配線を辿ることによって、対応関係を明確にしてもよい。
【０２５３】
上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様によって、ストップボタンランプ２１８が、押動ボタン３００に隣接した態様で配置され、上述したストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様によって、ストップボタンランプ２１８が、押動ボタン３００に離隔した態様で配置される。第１の態様も第２の態様も、ストップボタンランプ２１６とストップボタンランプ２１８とは、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの筐体３０２によって、一体になるように配置されている。しかし、上述したように、ストップボタンランプ２１６から発せられる光と、ストップボタンランプ２１８から発せられる光とが、分離するように、ストップボタンランプ２１６とストップボタンランプ２１８とは配置されている。さらに、ストップボタンランプ２１６とストップボタンランプ２１８との間に遮光部２２８を設けたことによって、より光を分離することができ、互いに干渉することを防止することができる。
【０２５４】
＜＜ルーレット表示処理１＞＞
図２９及び図３０は、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第１の例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行される。具体的には、上述した図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行される。
【０２５５】
また、このルーレット表示処理をするための第１の例のサブルーチンのみが、固定的に、図２５のステップＳ３４３で呼び出されて実行されるように構成してもよい。また、この第１の例と、後述する第２の例とのサブルーチンのうちの１つが、抽籤処理などによって決定されて、選択的に実行できるようにしてもよい。
【０２５６】
ルーレット表示は、スタートレバー１１０が遊技者によって操作されたときから開始され、その後、所定の時間だけ経過したときに、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ、２１８Ｒのうちの１つのランプのみを点灯するように制御する。この最後に点灯したランプが、主制御回路１５０の内部抽籤処理の結果に基づいて定められたストップボタンランプである。このようにすることで、最後に点灯したランプによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり、示唆したりすることができる。このルーレット表示による遊技者への報知は、このルーレット表示処理１だけでなく、後述するルーレット表示処理２も同様である。
【０２５７】
最初に、変動時間計時用タイマを起動する（ステップＳ３００２）。この変動時間は、このルーレット表示をする最長の時間を判断するための時間である。このステップＳ３００２の処理で起動したタイマによって計時されたタイマ値は、後述するステップＳ２６３８の処理で判断される。
【０２５８】
このステップＳ３００２の処理で起動したタイマは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路２５０に電気的に接続して用いてもよい。
【０２５９】
次いで、主制御回路１５０の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３００４）。この押し順指定小役は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作する順番によって、入賞させることができたり、できなかったりする小役である。例えば、左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒの順に操作した場合には、どのようなタイミングでこれらの３つのストップボタンを操作しても、押し順指定小役に入賞させることができないのに対して、右ストップボタン１１２Ｒ、中ストップボタン１１２Ｃ、左ストップボタン１１２Ｌの順に操作した場合には、どのようなタイミングで操作しても押し順指定小役に入賞させることができる、または、入賞させやすいような役である。なお、この押し順には、これらの「左→中→右」や「右→中→左」の２つの場合には限られず、「左→右→中」や「右→左→中」や、「中→右→左」や、「中→左→右」などがある。
【０２６０】
なお、上述したように、主制御回路１５０の内部抽籤処理の結果は、図１６のステップＳ６の処理によって、主制御回路１５０から送信されるスタートコマンドに含まれている。
【０２６１】
上述したステップＳ３００４の判断処理で、主制御回路１５０の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３７に示す押し順アシスト処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３００６）、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
一方、上述したステップＳ３００４の判断処理で、主制御回路１５０の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したと判別していないと判別したとき（ＮＯ）には、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０１０）。なお、内部当籤役などの内部抽籤処理の結果は、上述したスタートコマンドに含まれている情報であり、主制御回路１５０から副制御回路２５０に送信される情報である。また、図２９に示したステップＳ３０１０では、簡便のため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かの判断処理を、「ボーナス当籤？」とした。
【０２６３】
ステップＳ３０１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、非入賞回数が２０より多いか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。非入賞回数は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤しているが、そのボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数である。すなわち、内部当籤役に入賞させることができずに、持越した単位遊技の回数であり、いわゆる持越し回数である。この非入賞回数は、ある一の単位遊技で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤した後に、このボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができずに単位遊技が終了する度に１ずつ値が増えるように、カウンタによって計数される回数である。
【０２６４】
上述したステップＳ３０１２の判断処理で、非入賞回数（持越し回数）が２０回以下であると判別したとき（ＮＯ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル１を選択する（ステップＳ３０１４）。なお、ストップボタンランプ抽籤テーブルについては、後で詳述する。
【０２６５】
一方、ステップＳ３０１２の判断処理で、非入賞回数（持越し回数）が２０回より多いと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル２を選択する（ステップＳ３０１６）。
【０２６６】
上述したステップＳ３０１０の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、小役に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０１８）。
【０２６７】
ステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル３を選択する（ステップＳ３０２０）。
【０２６８】
一方、ステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したか否かを判断する（ステップＳ３０２２）。
【０２６９】
上述したステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル４を選択する（ステップＳ３０２４）。
【０２７０】
一方、ステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図３１に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル４を選択する（ステップＳ３０２６）。
【０２７１】
上述したステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理を実行した後、これらの処理で選択したテーブルを参照して抽籤処理を実行して、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちの１つのストップボタンランプを選択する（ステップＳ３０２８）。このステップＳ３０２８の処理によって選択された１つのストップボタンランプが、最終的に点灯させるストップボタンランプ（最終ストップボタンランプ）となる。
【０２７２】
次いで、上述したステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理によって選択したテーブルが、テーブル１又はテーブル５であるか否かを判断する（ステップＳ３０３０）。選択したテーブルが、テーブル１又はテーブル５であると判別したとき（ＹＥＳ）には、「左→中→右」順序パターンを選択し（ステップＳ３０３２）、テーブル１又はテーブル５でないと判別したとき（ＮＯ）には、「右→中→左」順序パターンを選択する（ステップＳ３０３４）。
【０２７３】
上述した「左→中→右」は、左側のストップボタンランプ２１８Ｌ→中央のストップボタンランプ２１８Ｃ→右側のストップボタンランプ２１８Ｒの順に、所定の点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。一方、「右→中→左」は、右側のストップボタンランプ２１８Ｒ→中央のストップボタンランプ２１８Ｃ→左側のストップボタンランプ２１８Ｌの順に、所定の点灯時間、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。なお、後述するように、点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていく動作を、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒに対して、順に行って繰り返す態様を「変動」と称する。このように、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させる態様で点灯及び消灯させることによって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒによるルーレット表示をなすことができる。
【０２７４】
このように、「変動」とは、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを、所定の順序で、１つずつ、点灯させた後に消灯させるという点灯・消灯動作を少なくとも１回繰り返す態様をいう。すなわち、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちの１つのストップボタンランプを点灯させ、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。次に、別のストップボタンランプも同様に、点灯させて、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。この動作を、ストップボタンランプを順次異ならしめて、繰り返し実行する。この繰り返し実行する動作を、単に「変動」と称したり、「ストップボタンランプの変動」と称したりする。
【０２７５】
次に、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちの１つを、最初に点灯するストップボタンランプとして選択する（ステップＳ２６３０）。この処理も、乱数を発生させて抽籤処理によって選択すればよい。次いで、ステップＳ２６３０の処理で選択した１つのストップボタンランプに電力を供給して点灯する（ステップＳ２６３２）。
【０２７６】
次に、点灯時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２６３４）。点灯時間は、選択した１つのストップボタンランプを点灯させておく時間である。点灯時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６３４に処理を戻す。一方、点灯時間が経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２６３２の処理で点灯させたストップボタンランプへの電力を遮断して消灯する（ステップＳ２６３６）。
【０２７７】
次に、タイマ値が示す時間が所定の変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ２６３８）。この判断は、上述したステップＳ３００２の処理で起動したタイマのタイマ値が示す時間が、所定の変動時間よりも大きくなったか否かを判断する処理である。
【０２７８】
ステップＳ２６３８の判断処理で、タイマ値が示す時間が所定の変動時間を経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２６２４の処理で決定した順序パターンに従って、次に点灯すべきストップボタンランプを選択し（ステップＳ２６４０）、ステップＳ２６３４の判断処理で判断すべき点灯時間を設定し（ステップＳ２６４２）、上述したステップＳ２６３２に処理を戻す。
【０２７９】
上述したステップＳ２６４０の処理を実行する度に、ストップボタンランプを選択することによって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌ→中央のストップボタンランプ２１８Ｃ→右側のストップボタンランプ２１８Ｒの順に、点灯させて消灯させたり、右側のストップボタンランプ２１８Ｒ→中央のストップボタンランプ２１８Ｃ→左側のストップボタンランプ２１８Ｌの順に、点灯させて消灯させたりすることによって、「ストップボタンランプの変動」をすることができ、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒによって、いわゆるルーレットゲームを模した演出を実行することができる。
【０２８０】
上述したステップＳ２６４２の処理を実行する度に、点灯時間が徐々に長くなるように、すなわち、点灯するたびに、点灯している時間が次第に長くなっていくようにできる。このように、点灯時間を設定することによって、今、点灯しているストップボタンランプが最終のものであるかのように感じさせることで、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。このように、点灯時間が徐々に長くなるようにすることで、いわゆるルーレットゲームのルーレット盤の回転速度が徐々に遅くなって、最終的に停止する態様を模して、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
【０２８１】
上述したステップＳ２６３２、Ｓ２６３４、Ｓ２６３６、Ｓ２６３８、Ｓ２６４０及びＳ２６４２の処理を実行することによって、「左→中→右」又は「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
【０２８２】
「左→中→右」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させた例を図３４（ａ−１）〜（ａ−４）に示す。図３４（ａ−１）に示すように、まず、ステップＳ２６３２の処理によって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを消灯させる。次に、図３４（ａ−２）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、中央のストップボタンランプ２１８Ｃを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、中央のストップボタンランプ２１８Ｃを消灯させる。さらに、図３４（ａ−３）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを消灯させる。この後、図３４（ａ−４）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、再び、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを消灯させる。このように「左→中→右」の点灯順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させることができる。
【０２８３】
「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させた例を図３４（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す。図３４（ｂ−１）に示すように、まず、ステップＳ２６３２の処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを消灯させる。次に、図３４（ｂ−２）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、中央のストップボタンランプ２１８Ｃを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、中央のストップボタンランプ２１８Ｃを消灯させる。さらに、図３４（ｂ−３）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、左側のストップボタンランプ２１８Ｌを消灯させる。この後、図３４（ｂ−４）に示すように、ステップＳ２６３２の処理によって、再び、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップＳ２６３６の処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒを消灯させる。このように「右→中→左」の点灯順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させることができる。
【０２８４】
上述したステップＳ２６３２、Ｓ２６３４、Ｓ２６３６、Ｓ２６３８、Ｓ２６４０及びＳ２６４２の処理によって、「時間的に変化する照明態様」で、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒで、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを照明することができる。
【０２８５】
上述したステップＳ２６３８の判断処理で、変動時間を経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２６１２、Ｓ２６１６、Ｓ２６２０又はＳ２６２２の処理で決定した最終ストップボタンランプを点灯させる（ステップＳ２６４４）。このようにして、最終ストップボタンランプを点灯させることによって、内部抽籤処理によって何らかの役に当籤したときには、その最終ストップボタンランプによって、その当籤役を報知することができる。
【０２８６】
上述したステップＳ２６４４の処理によって、「一定の照明態様」で、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒで、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを照明することができる。
【０２８７】
上述したステップＳ２６４４の処理では、変動時間を経過したと判別したときには、直ちに、最終ストップボタンランプを点灯させるように処理したが、最終ストップボタンランプを点灯する前に、その最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯するようにしてもよい。上述したように、ステップＳ２６３４及びＳ２６４２の処理によって、ストップボタンランプを変動させているときには、点灯時間が徐々に長くなるように点灯させるので、ストップボタンランプが点灯している状態のみでは、最終的に決定された最終ストップボタンランプであるか否か判断しにくくなる可能性がある。このため、最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯させるように制御することによって、そのストップボタンランプが最終的に決定された最終ストップボタンランプであることを遊技者に明確に示すことができる。
【０２８８】
上述したステップＳ２６４４の処理を実行した後、上述したステップＳ３００２の処理で起動した変動時間計時用タイマを停止し（ステップＳ２６４６）、後述する図３２のルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２６４８）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
このように、ウエイト時間を越えて、ストップボタンランプを変動させて、ストップボタンランプによる演出を行っていても、遊技者の操作によって、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、次の単位遊技を少しでも早く開始したいと思っている遊技者の願望を妨げることがなく、遊技者の意思を反映させることができる。また、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、パチスロ１０に実質的に投入されるメダルの数を維持することができ、遊技店におけるメダルへの交換量を維持できるパチスロ１０を提供することができる。
【０２９０】
上述したような処理を実行することで、まず、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理によって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、最終的に点灯させるストップボタンランプ（このストップボタンランプを最終ストップボタンランプと称する。）として選択する。さらに、ステップＳ３０３０〜３０３４の処理によって、「左→中→右」順序パターン又は「右→中→左」順序パターンのうちのいずれか一方を定める。その後、定めた順序パターンに従って、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを、点灯時間だけ点灯させた後、消灯させていくことで変動させる。この３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの変動は、変動時間が経過するまで行う。この処理により、図３４に示したような３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの変動をさせることができる。さらに、その後、変動時間経過した後、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理で選択した最終ストップボタンランプを点灯させる。この処理により、図３３（ｂ）に示したように、最終ストップボタンランプ（図３３（ｂ）に示した例では、中央のストップボタンランプ２１８Ｃ）を点灯させる。
【０２９１】
上述したように、ルーレット表示処理をするための第１の例のサブルーチンでは、ステップＳ３０１０〜Ｓ３０２８の処理によって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちから、１つのストップボタンランプを、抽籤処理により選択する。この抽籤処理では、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて実行される。
【０２９２】
図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルは、ステップＳ３０２８の抽籤処理によって、最終ストップボタンランプを決定するためのものである。なお、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルの各欄には、ステップＳ３０２８の抽籤処理によって決定される最終ストップボタンランプに対応した抽籤値を最終ストップボタンランプ毎に示した。
【０２９３】
図３１に示したように、最終ストップボタンランプとして、「左側のストップボタンランプ２１８Ｌ」、「中央のストップボタンランプ２１８Ｃ」、「右側のストップボタンランプ２１８Ｒ」の３つの候補があり、図２９のステップＳ３０２８の抽籤処理によって、これらの３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちから１つのストップボタンランプが決定される。また、図３１に示したように、これらの３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒには、テーブル１〜テーブル５の各々について、抽籤値が定められている。この抽籤値は、抽籤テーブルを構成するため置数である。この抽籤値（値数）の大きさによって、抽籤処理による当籤し易さが定まる。抽籤値が小さい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれにくく、抽籤値が大きい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれやすくなる。
【０２９４】
上述した図２９のステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理によって１つのテーブルが選択されると、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのうち、選択されたテーブル番号に対応した縦方向の１列の３個の抽籤値からなるデータが選択される。例えば、テーブル１（ボーナス１）が選択されたときには、「２１８４５」、「２１８４５」、「２１８４５」の１列の３個の抽籤値が選択される。また、例えば、テーブル４（ＲＰ）が選択されたときには、「１２７６７」、「１２７６８」、「４００００」の１列の３個のデータが選択される。上述した図２９のステップＳ３０２８では、この選択した１列の３個の抽籤値を用いて抽籤処理が実行される。
【０２９５】
このように、図２９のステップＳ３０２８の抽籤処理は、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて行われる。この抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を発生させ、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの各々に対応させた各当籤番号に応じた抽籤値を、発生させた乱数値から順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。このように、発生させた乱数値から抽籤値を順次減算して桁かりが生じたときの当籤番号が、そのときの抽籤処理によって当籤した番号として決定される。
【０２９６】
上述したように、抽籤値として定められている数値が大きいほど、抽籤処理によって決定される確率が高くなる。このように抽籤値を定めたことによって、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」により表すことができる。例えば、テーブル１（ボーナス１）の場合には、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒの各々が抽籤処理で決定される確率は、２１８４５／６５５３５＝約３３．３％である。これに対して、テーブル３（小役）の場合には、ストップボタンランプ２１８Ｌが抽籤処理で決定される確率は、４００００／６５５３５＝約６１％であり、ストップボタンランプ２１８Ｃ又は２１８Ｒが抽籤処理で決定される確率は、１２７６７／６５５３５＝約１９％である。
【０２９７】
上述したように、テーブル１は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回以下であるときに選択されるテーブルであり、テーブル２は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回より多くなったときに選択されるテーブルである。
【０２９８】
一般に、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役は、当籤したときに入賞させることができなくても、その後に行われる単位遊技で入賞させることができるまで、持ち越すことができる持越し役である場合が多い。このような、持越し役が当籤し、かつ、入賞させることができなかった場合に、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤していることを直ちに報知してしまったときには、次の単位遊技で入賞させてしまうことができるので、遊技を短時間で終了させてしまう可能性も生ずる。しかしながら、このような状況は、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図に反するものとなる。このため、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、直ちに報知しないようにするのが好ましい。
【０２９９】
図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル１は、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒの各々が抽籤処理で決定される確率は、２１８４５／６５５３５＝約３３．３％で、等確率である。このように等確率で、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちから１つが、最終ストップボタンランプとして選択されるので、持越し役に当籤していることを判りにくくすることができる。
【０３００】
上述したように、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤したことを直ちに報知しないようにするのが好ましい。このため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回以下であるときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル１を選択して抽籤処理を実行することによって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ又は２１８Ｒを等確率で選択することができ、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役に当籤したことを判りにくくすることができ、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図を反映させることができるパチスロ１０を提供することができる。
【０３０１】
一方、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数（持ち越し回数）が２０回より多いときには、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤しているにもかかわらず、なかなか入賞させることができない、すなわち、そのパチスロ１０で遊技している遊技者は、遊技に不慣れな初心者である可能性が高い。このような場合には、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル２を選択して抽籤処理を実行する。テーブル２は、中央のストップボタンランプ２１８Ｃに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。このため、中央のストップボタンランプ２１８Ｃが選択される確率が最も高く、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤していることを最も判り易くできる。特に、「中央のストップボタンランプ２１８Ｃが選択されたときは、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。このようにすることで、遊技に不慣れな初心者であっても十分に楽しむことができるパチスロ１０を提供することができる。
【０３０２】
上述した図２９のステップＳ３０１８の判断処理で、小役に当籤したときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル３が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル３は、左側のストップボタンランプ２１８Ｌに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。「左側のストップボタンランプ２１８Ｌが選択されたときは、小役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、小役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０３０３】
また、上述した図２９のステップＳ３０２２の判断処理で、ＲＰ役（リプレイ）に当籤したときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル４が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル４は、右側のストップボタンランプ２１８Ｒに当籤する確率が、最も高い４００００／６５５３５＝約６１％となるように抽籤値（置数）が定められている。「右側のストップボタンランプ２１８Ｒが選択されたときは、ＲＰ役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、ＲＰ役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０３０４】
さらに、図２９のステップＳ３０１０、Ｓ３０１８及びＳ３０２２の判断処理で、ハズレになったときには、図３１に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル５が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル５は、ストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒのいずれもが、等確率（２１８４５／６５５３５＝約３３．３％）で選択される。このため、役に当籤したのか、又はハズレになったのかを判りにくくすることができる。
【０３０５】
また、図２９のステップＳ３０３０の判断処理で、テーブル１又はテーブル５であるときには、「左→中→右」順序パターンが選択される。一方、テーブル１及びテーブル５でないときには、「右→中→左」順序パターンが選択される。図３１に示したように、テーブル２〜テーブル４は、抽籤確率が、４００００／６５５３５＝約６１％となる高確率のものが含まれている。すなわち、テーブル２は、中央のストップボタンランプ２１８Ｃが高確率で選択され、テーブル３は、左側のストップボタンランプ２１８Ｌが高確率で選択され、テーブル４は、右側のストップボタンランプ２１８Ｒが高確率で選択される。
【０３０６】
このように、テーブル２〜テーブル４は、６０％を超えた高確率で抽籤処理が行われるテーブルであり、これらのテーブル２〜テーブル４を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度が高いことになる。このように、これらのテーブル２〜テーブル４を用いて抽籤処理したときには、ステップＳ３０３４の処理で、「右→中→左」順序パターンを選択する。このようすることで、「右→中→左」順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプが示す内部当籤役に関する報知は、信頼度が高いことを遊技者に示すことができる。
【０３０７】
一方、テーブル１及びテーブル５は、いずれも、抽籤確率が３３．３％で、低確率である。このため、これらのテーブル１又はテーブル５を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度は低いことになる。このように、これらのテーブル１又はテーブル５を用いて抽籤処理したときには、ステップＳ３０３２の処理で、「左→中→右」順序パターンを選択する。このようすることで、「左→中→右」順序パターンで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知は、信頼度が低いことを遊技者に示すことができる。
【０３０８】
このように、ルーレット表示処理をするための第１の例のサブルーチンによれば、最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知と、その信頼度との双方を遊技者に提供することができ、遊技者は、その双方の情報を認識することによって、そのときに終了した単位遊技の内部抽籤結果に関する情報を知得することができる。
【０３０９】
＜＜ルーレット表示対応演出画像表示処理＞＞
図３５は、上述した図３０のステップＳ２６４８の処理で呼び出されて実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１０】
最初に、上述した図２９のサブルーチンの処理によって、中央のストップボタンランプ２１８Ｃに決定したか否かを判断する（ステップＳ２７１０）。中央のストップボタンランプ２１８Ｃに決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの中央領域Ｒ２を選択する（ステップＳ２７１２）。この中央領域Ｒ２は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、中央を占める領域であり、中央のストップボタンランプ２１８Ｃに対応していると認識できる領域である。
【０３１１】
上述したステップＳ２７１０の判断処理で、中央のストップボタンランプ２１８Ｃに決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した図２９のサブルーチンの処理によって、右側のストップボタンランプ２１８Ｒに決定したか否かを判断する（ステップＳ２７１４）。右側のストップボタンランプ２１８Ｒに決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの右側領域Ｒ３を選択する（ステップＳ２７１６）。この右側領域Ｒ３は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、右側を占める領域であり、右側のストップボタンランプ２１８Ｒに対応していると認識できる領域である。
【０３１２】
上述したステップＳ２７１４の判断処理で、右側のストップボタンランプ２１８Ｒに決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、液晶表示装置２１０の表示領域のうちの左側領域Ｒ１を選択する（ステップＳ２７１８）。この左側領域Ｒ１は、液晶表示装置２１０の表示領域のうち、左側を占める領域であり、左側のストップボタンランプ２１８Ｌに対応していると認識できる領域である。
【０３１３】
上述したステップＳ２７１２、Ｓ２７１６又はＳ２７１８の処理を実行したときに、これらのステップの処理で選択した領域に高期待度画像を表示し（ステップＳ２７２０）、選択されなかった残りの２つの領域に低期待度画像を表示し（ステップＳ２７２２）、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
上述したように、図３０のステップＳ２６４４の処理で、最終ストップボタンランプを点灯させてから、本サブルーチンを呼び出して実行するので、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの変動が最終的に決定された後、期待度に関する画像を表示するので、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役を遊技者に報知することができる。
【０３１５】
上述したステップＳ２７２０及びＳ２７２２の処理を実行したときに、液晶表示装置２１０に表示される例を図３６（ｂ）に示す。図３６（ｂ）に示した例では、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときのものであり、ステップＳ２６１０の判別処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別されて、ステップＳ２６１２の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ２１８Ｃに決定されたものである。したがって、図３６（ｂ）に示すように、中央のストップボタンランプ２１８Ｃが最終ストップボタンランプとして点灯し、左側のストップボタンランプ２１８Ｌと右側のストップボタンランプ２１８Ｒとは、最終ストップボタンランプではないので、消灯している。
【０３１６】
上述したように、ステップＳ２６１２の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ２１８Ｃに決定されたことにより、ステップＳ２７１０とＳ２７１２との処理により、中央領域Ｒ２が選択される。したがって、図３６（ｂ）に示すように、中央領域Ｒ２には、上機嫌の表情のキャラクタの画像が、高期待度画像として表示される。これに対して、右側領域Ｒ３には、通常の表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示され、左側領域Ｒ１には、不機嫌な表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示される。
【０３１７】
このように、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの最終的な点灯状態と消灯状態とに応じて、これらのストップボタンの各々の位置に対応した液晶表示装置２１０の領域に、点灯状態に対応した画像や、消灯状態に対応した画像を表示することができ、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの最終的な状態だけでなく、液晶表示装置２１０によっても、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役を遊技者に的確に報知することができる。
【０３１８】
なお、上述した図２９及び図３０に示した例では、ステップＳ３０１４、Ｓ３０１６、Ｓ３０２０、Ｓ３０２４、又はＳ３０２６の処理を実行した後、これらの処理で選択したテーブルを参照して抽籤処理を実行して、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒのうちの１つのストップボタンランプが、最終ストップボタンランプとして選択される場合を示したが、抽籤処理を実行することなく、最終ストップボタンランプを選択してもよい。
【０３１９】
例えば、内部抽籤処理によって当籤した当籤役に応じて、最終的に点灯させるストップボタンランプを一義的に決定してもよい。例えば、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ２１６Ｃに決定し、小役に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして右側のストップボタンランプ２１６Ｒに決定し、ＲＰ役（リプレイ役）に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして左側のストップボタンランプ２１６Ｌに決定する。このようにすることによって、処理を簡素にするとともに、迅速に処理を実行することができる。
【０３２０】
さらに、上述した図２９及び図３０に示した例では、図２５のステップＳ３４３の処理で読み出されて実行された後、直ちに、ストップボタンランプの変動を開始するようにしたが、図２５のステップＳ３４３の処理で読み出されて実行された後、ある程度の時間を経過してから、ストップボタンランプの変動を開始するようにしてもよい。ある程度の時間を経過してから開始するようにすることで、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒによる変動を、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒが発光するタイミングよりも遅らせることができ、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒによる報知と、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒの変動による演出とを、誤認させにくくすることができる。なお、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒによる変動の開始を遅延させる時間は、単位遊技に要する時間の平均値などの統計的に得られた時間に基づいて定めればよい。
【０３２１】
＜＜押し順アシスト処理＞＞
図３７は、上述した図２９のステップＳ３００６の処理で呼び出されて実行される押し順アシスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、主制御回路１５０から送信されてきた押し順情報に従って、図３８に示す押し順テーブルを生成する（ステップＳ３７１０）。
【０３２２】
上述したように、主制御回路１５０における内部抽籤処理によって各種の役に当籤する。この当籤役の中に、押し順指定小役が含まれる。押し順指定小役は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒを操作する順番によって、入賞させることができたり、できなかったりする小役である。例えば、左ストップボタン１１２Ｌ、中ストップボタン１１２Ｃ、右ストップボタン１１２Ｒの順に操作した場合には、どのようなタイミングでこれらの３つのストップボタンを操作しても、押し順指定小役に入賞させることができないのに対して、右ストップボタン１１２Ｒ、中ストップボタン１１２Ｃ、左ストップボタン１１２Ｌの順に操作した場合には、どのようなタイミングで操作しても押し順指定小役に入賞させることができる、または、入賞させやすいような役である。なお、この押し順には、これらの「左→中→右」や「右→中→左」の２つの場合には限られず、「左→右→中」や「右→左→中」や、「中→右→左」や、「中→左→右」などがある。
【０３２３】
上述したように、主制御回路１５０の内部抽籤処理の結果は、図１６のステップＳ６の処理によって、主制御回路１５０から送信されるスタートコマンドに含まれおり、ステップＳ３７１０の処理で用いる押し順情報も、押し順指定小役に当籤した情報とともにスタートコマンドに含まれて、副制御回路２５０に送信される。
【０３２４】
上述したステップＳ３７１０の処理を実行することによって、図３８に示す押し順テーブルが生成される。この押し順テーブルは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の記憶領域に記憶されている。押し順テーブルは、図３８に示すように、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒと押し順との関係を記憶するためのテーブルである。図３８に示した例では、ストップボタンランプ２１８Ｒが、１番目の押し順であり、ストップボタンランプ２１８Ｃが、２番目の押し順であり、ストップボタンランプ２１８Ｌが、３番目の押し順である。これは、１番目の押すべきストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ２１８Ｒであり、２番目の押すべきストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ２１８Ｃであり、３番目の押すべきストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ２１８Ｌであることを意味する。
【０３２５】
したがって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒによる演出として、ストップボタンランプ２１８Ｒ→２１８Ｃ→２１８Ｌの順に点灯することで、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの押し順が、ストップボタン１１２Ｒ→１１２Ｃ→１１２Ｌであることを遊技者に報知することができる。なお、ストップボタンランプ２１８Ｒ→２１８Ｃ→２１８Ｌの順に単に点灯させただけでは、最初に操作すべきストップボタンを報知することができないので、最初に操作すべきストップボタンに対応したストップボタンランプを、少なくとも２回点滅させたり、発光色を異ならしめたりして発光させればよい。上述したように、複数の発光色で発光できるＬＥＤを、ストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒに用いることで、発光色を異ならしめることができる。
【０３２６】
上述したステップＳ３７１０の処理を実行した後、変数min_noの値を１に設定する（ステップＳ３７１２）。この変数min_noは、押し順の最小値を示すための変数である。例えば、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが、全く操作されていないときには、遊技者は、当籤役に入賞させるためには、まず、押し順が１番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が１番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は１である。また、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、押し順が１番目のストップボタンが既に操作されているときには、遊技者は、押し順が２番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が２番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は２である。さらに、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、押し順が１番目と２番目のストップボタンが既に操作されているときには、遊技者は、押し順が３番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が３番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は３である。
【０３２７】
ステップＳ３７１２の処理を実行した後、変数ｉの値を１に設定する（ステップＳ３７１４）。この変数ｉは、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒのうち、現在点灯させているストップボタンランプに対応するストップボタンの押し順を示すための変数である。例えば、図３８に示した例では、上述したように、ストップボタンランプ２１８Ｒが、１番目の押し順のストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｃが、２番目の押し順のストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｌが、３番目の押し順のストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプである。したがって、ストップボタンランプ２１８Ｌを点灯させているときには、変数ｉの値は３であり、ストップボタンランプ２１８Ｃを点灯させているときには、変数ｉの値は２であり、ストップボタンランプ２１８Ｒを点灯させているときには、変数ｉの値は１である。
【０３２８】
ステップＳ３７１４の処理を実行した後、ステップＳ３７１０の処理で生成した押し順テールを検索して、変数ｉの値に対応するストップボタンランプを決定する（ステップＳ３７１６）。例えば、図３８に示した押し順テールの例の場合には、変数ｉの値が１であれば、ストップボタンランプ２１８Ｒに決定し、変数ｉの値が２であれば、ストップボタンランプ２１８Ｃに決定し、変数ｉの値が３であれば、ストップボタンランプ２１８Ｌに決定する。
【０３２９】
次に、ステップＳ３７１６の処理によって決定したストップボタンランプ２１８に電力を供給して、そのストップボタンランプ２１８を点灯させる（ステップＳ３７１８）。次いで、所定の点灯時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３７２０）。この所定の点灯時間は、少なくとも、ストップボタンランプ２１８が点灯していると遊技者が視認することができる程度の時間、例えば、０．５秒よりも長い時間であればよい。ステップＳ３７２０の判断処理で、所定の点灯時間が経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３７２０に処理を戻す。
【０３３０】
一方、ステップＳ３７２０の判断処理で、所定の点灯時間が経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ３７１８の処理で、点灯させていたストップボタンランプ２１８への電力を遮断して、ストップボタンランプ２１８を消灯させる（ステップＳ３７２２）。
【０３３１】
次に、変数ｉの値が、変数min_noの値と一致するか否かを判断する（ステップＳ３７２４）。すなわち、現在点灯させているストップボタンランプに対応するストップボタンが、当籤役に入賞させるために、その時点で最初に操作すべきストップボタンと一致するか否かを判断する。このステップＳ３７２４の判断処理で、変数min_noの値と一致すると判別したとき（ＹＥＳ）には、そのストップボタンランプを既に２回点灯させたか否かを判断する（ステップＳ３７２６）。なお、ストップボタンランプを既に２回点灯させたか否かという判断は、ストップボタンランプを２回点滅させるように、２回点灯させたか否かという判断である。そのストップボタンランプを、２回点灯させたことを遊技者に明確に示すためには、そのストップボタンランプを、一旦、消灯させなければならないからである。
【０３３２】
ステップＳ３７２６の判断処理で、そのストップボタンランプを、未だ、２回点灯させていない判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ３７１８に処理を戻す。このように、ステップＳ３７１８に処理を戻すことで、最初に操作すべきストップボタンに対応したストップボタンランプを２回点灯（点滅）させることができ、そのストップボタンランプに対応したストップボタンが最初に操作すべきものであることを遊技者に明確に報知することができる。なお、この例では、最初に操作すべきものであるストップボタンに対応したストップボタンランプを２回点灯（点滅）させる場合を示したが、最初に操作すべきものであるストップボタンに対応したストップボタンランプの発光色を、他のストップボタンランプの発光色と異ならしめることで、最初に操作すべきものであることを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０３３３】
上述したステップＳ３７２４の判断処理で、変数ｉの値が変数min_noの値と一致しないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３７２６の判断処理で、そのストップボタンランプを既に２回点灯させたと判別したとき（ＮＯ）には、変数ｉの値を１だけ増やす（ステップＳ２７２８）。次いで、変数ｉの値が３より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ３７３０）。変数ｉの値が３より大きくなったと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数ｉの値を１に設定する（ステップＳ３７３２）。
【０３３４】
このようにすることで、変数ｉの値を、１→２→３→１→・・・のように変化させることができる。このように、変数ｉの値を変化させて、新たに上述したステップＳ３７１６の処理を実行することによって、次に点灯させるべきストップボタンランプを決定することができる。
【０３３５】
上述したステップＳ３７３０の判断処理で、変数ｉの値が３以下であると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３７３２の処理を実行したときには、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうちのいずれかが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ３７３４）。遊技者によって、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数min_noの値を１だけ減じる（ステップＳ３７３６）。このようにすることで、遊技者によって、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作される度に、押し順の最小値を変更することができる。
【０３３６】
上述したように、変数min_noは、押し順の最小値を示すための変数であり、変数min_noの値が、その時点において最初に操作すべきストップボタンに対応する。具体的には、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが、全く操作されていない場合には、押し順が１番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は１である。また、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、押し順が１番目のストップボタンが既に操作されている場合には、押し順が２番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は２である。さらに、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、押し順が１番目と２番目のストップボタンが既に操作されている場合には、押し順が３番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は３である。
【０３３７】
上述したステップＳ３７３４の判断処理で、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうちのいずれかが遊技者によって操作されたと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３７３６の処理を実行したときには、変数min_noの値は３以上であるか否かを判断する（ステップＳ３７３８）。変数min_noの値は３未満であると判別したときには、まだ、操作すべきストップボタンがあるので、上述したステップＳ３７１６に処理を戻す。一方、変数min_noの値は３以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、操作すべきストップボタンは存在しないので、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
＜＜押し順アシストの例＞＞
図３９及び図４０は、上述した図３７に示した押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの具体例を示す図である。なお、この図３９及び図４０に示した例は、図３８に示した押し順テーブルの場合であり、ストップボタンランプ２１８Ｒが、１番目の押し順のストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｃが、２番目の押し順のストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｌが、３番目の押し順のストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプである。
【０３３９】
図３９（ａ−１）〜図３９（ａ−６）は、変数min_noの値が３であり、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが、遊技者によって全く操作されていない状態における３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯及び消灯の態様である。また、図４０（ｂ−１）〜図４０（ｂ−５）は、変数min_noの値が２であり、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうちの１つが、遊技者によって操作された状態における３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯及び消灯の態様である。さらに、図４０（ｃ−１）〜図４０（ｃ−２）は、変数min_noの値が３であり、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうちの２つが、遊技者によって操作された状態における３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯及び消灯の態様である。
【０３４０】
上述したように、図３８に示した押し順テーブルの例では、ストップボタンランプ２１８Ｒが、１番目の押し順のストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｃが、２番目の押し順のストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ２１８Ｌが、３番目の押し順のストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプである。したがって、３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯の順序は、ストップボタンランプ２１８Ｒ→２１８Ｃ→２１８Ｌである。
【０３４１】
図３９（ａ−１）〜図３９（ａ−６）に示した例では、上述したように、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒが、遊技者によって全く操作されていない状態である。したがって、３つのストップボタンランプ２１６Ｌ，２１６Ｃ，２１６Ｒの全てが点灯状態になっている。
【０３４２】
この図３９に示した例の場合には、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン１１２Ｒを１番目に操作すべきである。したがって、ストップボタンランプ２１８Ｒが最初に点灯する（図３９（ａ−１））。さらに、上述したように、ストップボタンランプ２１８Ｒ→２１８Ｃ→２１８Ｌの順に単に点灯させただけでは、最初に操作すべきストップボタンを遊技者に報知することができないので、図３７のステップＳ３７２６の処理によって、ストップボタンランプ２１８Ｒを２回点滅させて、所定の点灯時間だけ、２回点灯するようにしている（図３９（ａ−２）〜図３９（ａ−４））。このようにすることで、ストップボタンランプ２１８Ｒを２回点滅させることになるので、ストップボタンランプ２１８Ｒに対応したストップボタン１１２Ｒが、最初に操作すべきストップボタンであることを遊技者に的確に報知することができる。
【０３４３】
次に、ストップボタンランプ２１８Ｃを、所定の点灯時間だけ点灯させ（図３９（ａ−５））、ストップボタンランプ２１８Ｌを、所定の点灯時間だけ点灯させる（図３９（ａ−６））。このようにすることで、ストップボタンの押し順は、１１２Ｒ→１１２Ｃ→１１２Ｌであることを遊技者に報知することができるとともに、このうち、最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン１１２Ｒであることも同時に遊技者に報知することができる。
【０３４４】
また、上述したように、図４０（ｂ−１）〜図４０（ｂ−５）は、変数min_noの値が２であり、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、最初に操作すべきストップボタン１１２Ｒは、遊技者によって既に操作された状態における３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯及び消灯の態様である。
【０３４５】
上述したように、図４０（ｂ−１）〜図４０（ｂ−５）に示した例では、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、ストップボタン１１２Ｒが、遊技者によって操作されている。したがって、ストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプ２１６Ｒが消灯状態となり、残りの２つのストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプ２１６Ｌと、ストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプ２１６Ｃとが点灯状態になっている。
【０３４６】
上述したように、この図４０に示した例では、ストップボタン１１２Ｒは、遊技者によって既に操作されているので、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン１１２Ｃを次に操作すべきである。したがって、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン１１２Ｌと１１２Ｃとのうちのストップボタン１１２Ｃである。したがって、ストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプ２１８Ｃが最初に点灯する（図４０（ｂ−１））。さらに、この場合も、上述したように、ストップボタンランプ２１８Ｃ→２１８Ｌの順に単に点灯させただけでは、この時点で最初に操作すべきストップボタンを遊技者に報知することができないので、図３７のステップＳ３７２６の処理によって、ストップボタンランプ２１８Ｃを２回点滅させて、所定の点灯時間だけ、２回点灯するようにしている（図４０（ｂ−２）〜図４０（ｂ−４））。このようにすることで、ストップボタンランプ２１８Ｃを２回点滅させることになるので、ストップボタンランプ２１８Ｃに対応したストップボタン１１２Ｃが、最初に操作すべきストップボタンであることを遊技者に的確に報知することができる。
【０３４７】
次に、ストップボタンランプ２１８Ｌを、所定の点灯時間だけ点灯させる（図４０（ｂ−５））。このようにすることで、ストップボタンの押し順は、１１２Ｃ→１１２Ｌであることを遊技者に報知することができるとともに、このうち、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン１１２Ｃであることも同時に遊技者に報知することができる。
【０３４８】
また、上述したように、図４０（ｃ−１）〜図４０（ｃ−２）は、変数min_noの値が３であり、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、最初に操作すべきストップボタン１１２Ｒと２番目に操作すべきストップボタン１１２Ｃは、遊技者によって既に操作された状態における３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの点灯及び消灯の態様である。
【０３４９】
上述したように、図４０（ｃ−１）〜図４０（ｃ−２）に示した例では、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒのうち、ストップボタン１１２Ｒ及び１１２Ｃが、遊技者によって操作されている。したがって、ストップボタン１１２Ｒに対応したストップボタンランプ２１６Ｒと、ストップボタン１１２Ｃに対応したストップボタンランプ２１６Ｃとが消灯状態となり、残りの１つのストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプ２１６Ｌのみが点灯状態になっている。
【０３５０】
上述したように、この図４０（ｃ−１）〜図４０（ｃ−２）に示した例では、ストップボタン１１２Ｒ及び１１２Ｃは、遊技者によって既に操作されているので、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン１１２Ｌを次に操作すべきである。したがって、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン１１２Ｌのみである。したがって、ストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプ２１８Ｌが、所定の点灯時間だけ点灯した後（図４０（ｃ−１））、消灯するようにする（図４０（ｃ−２））。このようにすることで、操作すべきストップボタンが、ストップボタン１１２Ｌであることを遊技者に報知することができる。
【０３５１】
なお、この場合は、ストップボタンランプ２１８Ｌのみを点滅させればよいので、図３７のステップＳ３７２６の処理によって、ストップボタンランプ２１８Ｌを２回点滅させるようにしても、１回だけ点滅させるようにしても、所定の点灯時間だけ点灯させた後に（図４０（ｃ−１））、消灯させる（図４０（ｃ−２））にすることには変わりはない。  
【０３５２】
また、変数min_noの値が３であるときには、上述したように、操作すべきストップボタンは、ストップボタン１１２Ｌのみであるので、ストップボタン１１２Ｌに対応したストップボタンランプ２１６Ｌのみが点灯状態になっている。このため、遊技者は、ストップボタンランプ２１６Ｌを視認することで、操作すべきストップボタンを的確に判断できるので、ストップボタンランプ２１８による演出を省略してもよい。すなわち、上述したステップＳ３７３８の判断処理で、変数min_noの値が２以上であるか否かを判断するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３５３】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。￥＾０おい
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃの概観を示す斜視図である。
【図２７】ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第１の態様を示す断面図（ａ）と正面図（ｂ）とである。
【図２８】ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの第２の態様を示す断面図（ａ）と正面図（ｂ）とである。
【図２９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第１の例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のストップボタンランプ抽籤テーブルの例を示す表である。
【図３２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の液晶表示装置２１０に表示される例を示す図である。
【図３４】発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の３つのストップボタンランプ２１８Ｌ、２１８Ｃ及び２１８Ｒを変動させた例を示す図である。
【図３５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行されるルーレット表示処理の第３の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の３つのストップボタンランプ２１６Ｌ、２１６Ｃ及び２１６Ｒの点灯態様と、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの態様との例を示す図である。
【図３７】図２９のステップＳ３００６の処理で呼び出されて実行される押し順アシスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】ステップＳ３７１０の処理によって、生成される押し順テーブルの例を示す表である。
【図３９】押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの具体例を示す図である。
【図４０】押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する３つのストップボタンランプ２１８Ｌ，２１８Ｃ，２１８Ｒの具体例を示す図である。
【符号の説明】
【０３５４】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段、複数の単位操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール（変動表示手段）
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２１２  ランプ（演出実行手段）
２１４  スピーカ（演出実行手段）
２１６Ｌ、２１６Ｃ、２１６Ｒ  第１のストップボタンランプ（中央ストップボタンランプ）（照明手段、複数の単位照明手段）
２１８Ｌ、２１８Ｃ、２１８Ｒ  第２のストップボタンランプ（周囲ストップボタンランプ）（照明手段、複数の単位照明手段）
２５０  副制御回路（発光態様決定手段、演出制御手段、照明態様制御手段、照明手段決定手段）
２５２  サブＣＰＵ
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
2010082034.tif 000003
【図２】
2010082034.tif 000004
【図３】
2010082034.tif 000005
【図４】
2010082034.tif 000006
【図５】
2010082034.tif 000007
【図６】
2010082034.tif 000008
【図７】
2010082034.tif 000009
【図８】
2010082034.tif 000010
【図９】
2010082034.tif 000011
【図１０】
2010082034.tif 000012
【図１１】
2010082034.tif 000013
【図１２】
2010082034.tif 000014
【図１３】
2010082034.tif 000015
【図１４】
2010082034.tif 000016
【図１５】
2010082034.tif 000017
【図１６】
2010082034.tif 000018
【図１７】
2010082034.tif 000019
【図１８】
2010082034.tif 000020
【図１９】
2010082034.tif 000021
【図２０】
2010082034.tif 000022
【図２１】
2010082034.tif 000023
【図２２】
2010082034.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010082034.tif 000028
【図２７】
2010082034.tif 000029
【図２８】
2010082034.tif 000030
【図２９】
2010082034.tif 000031
【図３０】
2010082034.tif 000032
【図３１】
2010082034.tif 000033
【図３２】
2010082034.tif 000034
【図３３】
2010082034.tif 000035
【図３４】
2010082034.tif 000036
【図３５】
2010082034.tif 000037
【図３６】
2010082034.tif 000038
【図３７】
2010082034.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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