(57)【要約】【課題】遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になれるようにすることにより、遊技の興趣を高める。【解決手段】遊技状態として、通常遊技状態（４０１）よりも有利であり、仕様がそれぞれ異なる増加ＲＴ１〜３（４０５１〜４０５３）と、増加ＲＴ１〜３の一つを選択して移行することを可能にし、入賞役であるＲＰ２〜ＲＰ４の抽選確率等が定められた増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）と、増加ＲＴ１〜３のそれぞれへの移行を実現し、入賞役であるＲＰ５〜ＲＰ７の抽選確率等が定められ、増加ＲＴ１〜３のそれぞれに対応するＲＴＣ１〜３（４０４１〜４０４３）を設け、増加ＲＴ選択ゾーンにおいて、ＲＰ２〜ＲＰ４が重複当選した場合、その一つを入賞させ、対応するＲＴＣ１〜３の一つに移行し、さらに、ＲＰ８に入賞する前にＲＰ５〜ＲＰ７の一つに入賞すれば、増加ＲＴ１〜３のうち選択した一つに移行することができる。【選択図】図４
2010099290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、少なくとも再遊技を作動させる再遊技役を含む所定の入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、所定の入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数の引き込み制御によってリールを停止させることが可能な場合には停止させる図柄停止制御手段と、
少なくとも、前記所定の入賞役と、その抽選確率と、その配当とを対応付けるようにして定められた通常遊技状態を含む遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態には、
前記通常遊技状態よりも前記再遊技役の抽選確率が高い再遊技を所定ゲーム数分連続させ、かつ、前記再遊技の仕様がそれぞれ異なる複数の再遊技高確率遊技状態と、
前記複数の再遊技高確率遊技状態の一つを遊技者が選択して移行することを可能にし、前記入賞役に含まれる複数の選択用入賞役が、それらの抽選確率と、それらの配当とを対応付けるようにして定められた選択移行遊技状態と、
が含まれ、
前記制御手段は、
前記選択移行遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記複数の選択用入賞役が重複当選した場合、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記複数の選択用入賞役の一つを入賞させる制御をし、
前記入賞した選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態に移行することを可能にする制御をする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態には、
前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれおよび前記通常遊技状態への移行を実現し、前記入賞役に含まれる複数の移行用入賞役が、それらの抽選確率と、それらの配当とを対応付けるようにして定められ、前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれに対応する複数の移行先振分遊技状態が含まれ、
前記制御手段は、
前記選択移行遊技状態において、前記複数の選択用入賞役の一つを入賞させると、前記入賞した選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態に対応した移行先振分遊技状態に移行するように制御をし、
前記移行した移行先振分遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記選択用入賞役に対応した再遊技高確率遊技状態への移行を実現する移行用入賞役が当選した場合には、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記当選した移行用入賞役を入賞させる制御をし、
前記移行先振分遊技状態において、前記抽選手段の抽選により、前記通常遊技状態への移行を実現する移行用入賞役が当選した場合には、前記リール停止手段の操作および前記図柄停止制御手段によるリールの停止に基づいて前記当選した移行用入賞役を入賞させる制御をする
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の移行用入賞役の抽選確率および前記複数の再遊技高確率遊技状態で連続させる再遊技のゲーム数は、
前記複数の再遊技高確率遊技状態のそれぞれにおいて遊技を消化したことにより遊技者が獲得できる利益の期待値が略等しくなるように設定されている
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の選択用入賞役に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄は、前記図柄停止制御手段による引き込み制御により前記有効な入賞ライン上に前記選択用入賞役の一つを構成して停止するように前記リールに配列されている
ことを特徴とする請求項１から請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）の図柄などであった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
このように、スロットマシンでは、当選した場合にはその役を入賞させるという処理を繰り返して遊技が進行していく。これは、スロットマシンの遊技の大部分が機械任せで処理され、遊技者の選択により遊技の進行を制御できる余地があまりないことを意味する。基本的に遊技者が選択できることといえば、朝早くホールの入り口前に並び開店直後に予め目をつけておいた、設定値が高いと思われるスロットマシンを選択することぐらいのものである。結局、そのスロットマシンで遊技をするときは機械任せという意味でどうしても受身になってしまい、遊技の興趣を損ねてしまう。
【０００５】
特許文献１は、例えば、特別遊技を作動させる特別役に当選した場合に、数種類のリプレイタイム（ＲＴ）を含む遊技状態に移行し、遊技状態を多彩に変化させる制御を行うスロットマシンについて開示している。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報（要約、請求項４等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に開示されたこのような制御も、やはり機械任せで処理されるものであり、遊技者の選択により、希望する遊技状態に移行できるものではない。結果的に、遊技者は遊技に対して受身になってしまい、遊技の興趣が損なわれる。
【０００７】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が選択できる遊技状態として、性質の異なる複数のＲＴを備えたことを特徴とする。詳細は後記する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技者に遊技の進行に関する選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１１】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９（以下、「枠内」ともいう。）を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１２】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダル（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００１３】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１およびＬ２ａが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００１４】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４や、メダルの投入数分点灯するＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１５】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１６】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１７】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１８】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００１９】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２０】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２１】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２２】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２３】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２４】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２５】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２６】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２７】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が３本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部４１は、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化された遊技数を計測する。
【００２８】
≪遊技内容≫
次に、図３と図４を参照しながら、スロットマシンのリール配列、入賞役の払い出し構成、入賞役の抽選確率および遊技状態について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が入賞役の払い出し構成を示す図であり、（３）が入賞役の抽選確率を示す表である。図４は、遊技状態の移行を示す図である。
【００２９】
〔入賞役の詳細〕
図３（１）に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＢＡＲ、リプレイ（ＲＥＰ）、ベル、スイカ、チェリー、およびブランク（八角形）の８種類である。
【００３０】
図３（２）に示すように、入賞役について、対応する図柄組み合わせ並びに入賞役の名称および配当等が設定されている。入賞役には、特別役（ＢＢ１およびＢＢ２）、再遊技役（ＲＰ１〜ＲＰ８）および小役（ベル、スイカ、チェリー）がある。また、この配当等には、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム：再遊技高確率遊技状態）および特別遊技状態（本実施形態ではＢＢ（ＢＢ１およびＢＢ２の総称）のみとする。）といった各遊技状態における払い出し枚数の数値、当該入賞役が揃った場合に発動する遊技の内容等が示されている。なお、ＢＢ１およびＢＢ２に示されている枚数は、そのボーナスを消化することにより獲得できるメダルの平均枚数である。また、「ＲＰ」は再遊技（リプレイ）のことである。単に「ＲＰ」または「リプレイ」と記すときは、ＲＰ１〜ＲＰ８のすべてを指しているものとする。
【００３１】
図３（３）に示すように、表の最も左側に記載された遊技状態（詳細は後記する。）に応じて各列の最上段に記載された入賞役の抽選確率が設定されている。この表に示された「−」は、該当する遊技状態において該当する入賞役が抽選されないことを示す。なお、最上段に記載された「特別役」の列に記載された数値は、ＢＢ１およびＢＢ２の抽選の合成確率である。また、最上段に記載された「小役」の列に記載された数値は、ベル、スイカおよびチェリーの抽選の合成確率である。また、「増加ＲＴ選択ゾーン」のレコードのＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４に記載された数値「1/1.25」は、ＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４が同時抽選されるときの抽選確率を示したものである。
【００３２】
特別役として、ＢＢ１およびＢＢ２の２種のＢＢが設けられている。それぞれの対応する図柄組み合わせは図３（２）に示した通りである。ＢＢ１の抽選確率は1/489.07であり、ＢＢ２の抽選確率は1/1200である。
【００３３】
特別役は、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技：ボーナス）を、ボーナス終了条件が充足されるまで連続させるための遊技であり、それ以降の数ゲームから数十ゲームほどの間に大量のメダルが払い出される。なお、ボーナス終了条件としては、例えば、ＢＢ１においては、特別遊技状態にあるときに３４５枚以上の払い出しがあったことまたは１２Ｇ（ゲーム）の消化もしくは８回の入賞があったことである。また、ＢＢ２においては、特別遊技状態にあるときに１００枚以上の払い出しがあったことまたは１２Ｇ（ゲーム）の消化もしくは８回の入賞があったことである。また、特別役に入賞したことによる配当は０枚である。
【００３４】
なお、ＢＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかったときでも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果：ボーナスフラグ）を次以降のゲームに持ち越す。ＢＢ以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
【００３５】
次に、再遊技役について説明する。再遊技役として、ＲＰ１〜ＲＰ８が設けられている。それぞれの対応図柄は図３（２）に示したとおりである。
リプレイは、払い出しが０枚であるが、メダルを使用することなしに、次の１ゲームをプレイすることができる再遊技である。図３（２）に記載された「通常ＲＰ」も同様の意味である。リプレイの抽選確率は、例えば、図３（３）に示したとおりである。
【００３６】
次に、小役について説明する。小役として、ベル、スイカおよびチェリーが設けられている。それぞれの対応図柄は図３（２）に示した通りである。
【００３７】
ベルは、メダルが８枚払い出され、その抽選確率は1/8である。
スイカは、メダルが５枚払い出され、その抽選確率は1/95である。
チェリーは、メダルが２枚払い出され、その抽選確率は1/32である。
【００３８】
〔遊技状態の詳細〕
通常遊技状態（４０１）は、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。スロットマシン１は出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合等は、メイン制御部３４がこの通常遊技状態から遊技、つまり通常遊技をスタートする。そして、通常遊技のゲーム中に、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、特別遊技状態（４０２）に移行し、特別遊技、つまりボーナスを開始する。
【００３９】
特別遊技状態（４０２）は、特別遊技において所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。ボーナス終了条件を充足すれば増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）に移行する。
【００４０】
増加ＲＴ選択ゾーン（４０３：選択移行遊技状態）は、リプレイのうちＲＰ２〜ＲＰ４（選択用入賞役）の同時抽選の確率が通常遊技状態（４０１）のＲＰ１の抽選確率と比べて大幅に増加した遊技状態であり、ＲＴの一種といえる。通常遊技に比べてメダルが増加しやすい状態であるため、遊技者にとっては有利な状態であるといえるものの、継続できるゲーム数が最大５ゲームまでなので、この遊技状態において多くの利益は得られない。
【００４１】
遊技数カウント部４２は増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）のゲーム数を計測する。他の条件を満たす前に５ゲームという規定ゲーム数を消化すれば通常遊技状態に移行する。規定ゲーム数を消化する前にＲＰ２に入賞すればＲＴＣ（４０４）のうちＲＴＣ１（４０４１）に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にＲＰ３に入賞すればＲＴＣ（４０４）のうちＲＴＣ２（４０４２）に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にＲＰ４に入賞すればＲＴＣ（４０４）のうちＲＴＣ３（４０４３）に移行する。また、規定ゲーム数を消化する前にＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、特別遊技状態（４０２）に移行し、特別遊技を開始する。
【００４２】
ＲＴＣ（ＲＴチャレンジの意：移行先振分遊技状態）（４０４）は、ＲＴＣ１（４０４１）、ＲＴＣ２（４０４２）およびＲＴＣ３（４０４３）の総称である。ＲＴＣ１（４０４１）は、リプレイのうちＲＰ５（移行用入賞役）、ＲＰ８（移行用入賞役）の抽選確率を通常遊技状態（４０１）のＲＰ１のそれと違えた遊技状態である。ＲＴＣ２（４０４２）は、リプレイのうちＲＰ６（移行用入賞役）、ＲＰ８の抽選確率を通常遊技状態（４０１）のＲＰ１のそれと違えた遊技状態である。ＲＴＣ３（４０４３）は、リプレイのうちＲＰ７（移行用入賞役）、ＲＰ８の抽選確率を通常遊技状態（４０１）のＲＰ１のそれと違えた遊技状態である。つまり、ＲＴＣ１（４０４１）、ＲＴＣ２（４０４２）およびＲＴＣ３（４０４３）は、ＲＴの一種といえる。通常遊技に比べてメダルが増加しやすい状態もあれば減少しやすい状態もあるため、遊技者にとっては有利な状態であるといえるし、不利な状態であるともいえる。ただ、後記する増加ＲＴ（４０５）に移行することを踏まえると、この遊技状態で遊技を継続することはそれほど重要ではない。なお、この遊技状態のゲーム数に限度は無い。
【００４３】
ＲＴＣ１（４０４１）において、ＲＰ５はＲＰ８よりも約８５％の確率（増加ＲＴ突入期待度）で先に当選をし、ＲＰ５に入賞すれば増加ＲＴ（４０５）のうち増加ＲＴ１（４０５１）に移行する。また、ＲＴＣ２（４０４２）において、ＲＰ６はＲＰ８よりも約３０％の確率（増加ＲＴ突入期待度）で先に当選をし、ＲＰ６に入賞すれば増加ＲＴ（４０５）のうち増加ＲＴ２（４０５２）に移行する。また、ＲＴＣ３（４０４３）において、ＲＰ７はＲＰ８よりも約１０％の確率（増加ＲＴ突入期待度）で先に当選をし、ＲＰ７に入賞すれば増加ＲＴ（４０５）のうち増加ＲＴ３（４０５３）に移行する。一方、ＲＴＣ１（４０４１）、ＲＴＣ２（４０４２）およびＲＴＣ３（４０４３）において、ＲＰ８に入賞すれば通常遊技状態（４０１）に移行する。また、ＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、特別遊技状態（４０２）に移行し、特別遊技を開始する。
【００４４】
増加ＲＴ（４０５）は、増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）、増加ＲＴ３（４０５３）の総称である。増加ＲＴ１（４０５１）は、リプレイのうちＲＰ１の抽選確率が通常遊技状態（４０１）のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、３０ゲーム継続する。増加ＲＴ２（４０５２）は、リプレイのうちＲＰ１の抽選確率が通常遊技状態（４０１）のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、１００ゲーム継続する。増加ＲＴ３（４０５３）は、リプレイのうちＲＰ１の抽選確率が通常遊技状態（４０１）のそれよりも大幅に増加した遊技状態であり、２００ゲーム継続する。つまり、増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）および増加ＲＴ３（４０５３）は、遊技者にとって有利なＲＴである。また、本実施形態では、増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）および増加ＲＴ３（４０５３）は、いわゆる完走型のＲＴとする。遊技数カウント部４２は増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）および増加ＲＴ３（４０５３）のゲーム数を計測する。
【００４５】
増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）および増加ＲＴ３（４０５３）において、規定ゲーム数（３０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ）を消化すれば、通常遊技状態（４０１）に移行する。一方、増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）および増加ＲＴ３（４０５３）の遊技が終了するまでにＢＢ１またはＢＢ２に入賞すれば、規定ゲーム数を消化した時に特別遊技状態（４０２）に移行し、特別遊技を開始する。
【００４６】
増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）では、ＲＰ２〜ＲＰ４は同時抽選により重複当選される。さらに、ＲＰ２〜ＲＰ４の図柄組み合わせによれば、遊技者がどの増加ＲＴ（４０５１〜４０５３）で遊技をしたいかを決めさえすれば、基本的には、決めた増加ＲＴに移行できる前記図柄組み合わせを有効ライン上に揃えるだけでそれを実現できる。なぜなら、左リール４において、ＲＰ２〜ＲＰ４をそれぞれ構成する赤７、白７、ＢＡＲは、遊技者が狙いやすい、目立つ図柄であるとともに、中リール５、右リール６において、ＲＰ２〜ＲＰ４をそれぞれ構成するリプレイ図柄は、リールの引き込み制御によりどのようなタイミングでリール停止ボタンが押されても揃うからである。さらに、左リール４の赤７、白７、ＢＡＲは、リールの引き込み制御が効く範囲内に均等に配置されているため、たとえ狙っていた図柄を取りこぼしたとしても別の図柄が引き込まれてリールが停止し、別の増加ＲＴで遊べる機会を獲得できる仕様になっている。増加ＲＴで遊べる機会を失うことは（ほぼ）無い。
【００４７】
ＲＰ２入賞→ＲＴＣ１（４０４１）→増加ＲＴ１（４０５１）という手順で進行する遊技は、増加ＲＴに突入する確率は高い（８５％）ものの、突入後に行う増加ＲＴのゲーム数は３０ゲームと最も少ない。一方、ＲＰ４入賞→ＲＴＣ３（４０４３）→増加ＲＴ３（４０５３）という手順で進行する遊技は、増加ＲＴに突入する確率は低い（１０％）ものの、突入後に行う増加ＲＴのゲーム数は２００ゲームと最も多い。ＲＰ３入賞→ＲＴＣ２（４０４２）→増加ＲＴ２（４０５２）という手順で進行する遊技は、前記２つの遊技の中間の突入率、ゲーム数である。これら３つの遊技における出玉率、メダルの獲得枚数の期待値はほぼ等しい。従って、遊技者はどの遊技を選択しても（長いゲーム数に亘って遊技をすれば）同程度の利益を得ることができる。よって、従来のように、ただ決められた道を歩くように遊技を行っているときと比べ、新たな知識介入要素が加えられた遊技となっており、遊技者が積極的に遊技を選択できるという意味において、遊技の興趣が高まるといえる。
【００４８】
≪処理≫
次に、図５（図５Ａ〜図５Ｃの総称）および図６（図６Ａ〜図６Ｃの総称）を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。本実施形態では、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理およびＲＴＣ（４０４）における処理についてのみ説明する。図５は、増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。この処理は特別遊技終了後に開始する。図６は、ＲＴＣにおける処理を示すフローチャートである。これらの処理の主体はＣＰＵ３６である。
【００４９】
〔増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理〕
図５Ａを参照し、増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理を開始するにあたり、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ５０１）、受信しない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０１の処理を継続し、受信した場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２に進む。
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行う。内部抽選を行った後、ステップＳ５０３に進む。
【００５０】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ３６は、小役に当選したか否かを判断する。なお、小役および特別役といった役が当選を果たした場合には、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその役を揃えるように処理する。当選していれば（ステップＳ５０３でＹｅｓ）、ステップＳ５１１に進み、当選していなければ（ステップＳ５０３でＮｏ）、ステップＳ５０４に進む。
【００５１】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ３６は、特別役に当選または持ち越したボーナスフラグがあって既に特別役に当選しているか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ５０４でＹｅｓ）、ステップＳ５１５に進み、当選していなければ（ステップＳ５０４でＮｏ）、ステップＳ５０５に進む。
【００５２】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４に重複当選したか否かを判断する。重複当選していれば（ステップＳ５０５でＹｅｓ）、ステップＳ５２０に進み、当選していなければ（ステップＳ５０５でＮｏ）、ステップＳ５０６に進む。
【００５３】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。このとき、いずれの役にも入賞させないようにするために最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにする。停止した後、ステップＳ５０７に進む。
【００５４】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ３６は、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部１７において役に当選しなかった旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップＳ５０８に進む。
【００５５】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）で継続したゲーム数をインクリメント（ゲーム数１増加）する。インクリメントした後、ステップＳ５０９に進む。
【００５６】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）においてゲーム数の上限である５ゲームを消化したか否かを判断する。５ゲーム消化していれば（ステップＳ５０９でＹｅｓ）、ステップＳ５１０に進み、消化していなければ（ステップＳ５０９でＮｏ）、ステップＳ５０１に戻る。
【００５７】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）から通常遊技状態（４０１）へ移行する。移行すると、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理は終了する。
【００５８】
図５Ｂに示すように、ステップＳ５１１において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ５１２に進む。
【００５９】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ３６は、リール４〜６の停止により、当選した小役に入賞したか否かを判断する。入賞していれば（ステップＳ５１２でＹｅｓ）、ステップＳ５１３に進み、入賞していなければ（ステップＳ５１２でＮｏ）、ステップＳ５１４に進む。
【００６０】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ３６は、小役が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、入賞した小役に対応する所定枚数分のメダルを払い出す（図３（２）参照）。入賞処理を行った後、ステップＳ５０８に進む。
【００６１】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ３６は、小役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部１７において取りこぼした旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップＳ５０８に進む。
【００６２】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ５１６に進む。
【００６３】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ３６は、リール４〜６の停止により、当選した特別役に入賞したか否かを判断する。入賞していれば（ステップＳ５１６でＹｅｓ）、ステップＳ５１７に進み、入賞していなければ（ステップＳ５１６でＮｏ）、ステップＳ５１９に進む。
【００６４】
ステップＳ５１７において、ＣＰＵ３６は、特別役が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、立ち上がったまたは持ち越されたボーナスフラグを元に戻す。入賞処理を行った後、ステップＳ５１８に進む。
【００６５】
ステップＳ５１８において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）から特別遊技状態（４０２）へ移行する。移行すると、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理は終了する。
【００６６】
ステップＳ５１９において、ＣＰＵ３６は、特別役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を行う。具体的には、例えば、液晶表示部１７において取りこぼした旨の画面表示をする。ハズレ処理を行った後、ステップＳ５０８に進む。
【００６７】
図５Ｃに示すように、ステップＳ５２０において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ５２１に進む。
【００６８】
ステップＳ５２１において、ＣＰＵ３６は、重複当選したＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４のいずれに入賞したかを判断する。ＲＰ２に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ２に入賞」）、ステップＳ５２２に進み、ＲＰ３に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ３に入賞」）、ステップＳ５２４に進み、ＲＰ４に入賞すれば（ステップＳ５２１で「ＲＰ４に入賞」）、ステップＳ５２６に進む。なお、既に説明したとおり、ＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４のすべてを取りこぼすことは（ほぼ）無い。
【００６９】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップＳ５２３に進む。
【００７０】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）からＲＴＣ１（４０４１）へ移行する。移行すると、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理は終了する。
【００７１】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ３が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップＳ５２５に進む。
【００７２】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）からＲＴＣ２（４０４２）へ移行する。移行すると、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理は終了する。
【００７３】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ４が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップＳ５２７に進む。
【００７４】
ステップＳ５２７において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）からＲＴＣ３（４０４３）へ移行する。移行すると、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）における処理は終了する。
以上で、増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理に関する説明を終了する。
【００７５】
〔ＲＴＣにおける処理〕
図６を参照し、ＲＴＣにおける処理を開始するにあたり、図５に示した処理と同様の処理については、その説明を省略する。具体的には、図６ＡのステップＳ６０１からステップＳ６０４までの処理は、図５ＡのステップＳ５０１からステップＳ５０４までの処理と同様である。また、図６ＢのステップＳ６０９からステップＳ６１２までの処理は、図５ＢのステップＳ５１１からステップＳ５１４までの処理と同様である。また、図６ＢのステップＳ６１３からステップＳ６１７までの処理は、図５ＢのステップＳ５１５からステップＳ５１９までの処理と同様である。よって、ステップＳ６０１からステップＳ６０４までの処理、ステップＳ６０９からステップＳ６１２までの処理、ステップＳ６１３からステップＳ６１７までの処理に関する説明は省略する。ステップＳ６０４の後は、ステップＳ６０５に進む。
【００７６】
図６Ａに示すように、ステップＳ６０５において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ突入図柄に対応する役、つまり、増加ＲＴ１突入図柄であるＲＰ５、増加ＲＴ２突入図柄であるＲＰ６および増加ＲＴ３突入図柄であるＲＰ７の何れかに当選したか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ６０５でＹｅｓ）、ステップＳ６１８に進み、当選していなければ（ステップＳ６０５でＮｏ）、ステップＳ６０６に進む。
【００７７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ３６は、ＲＴパンク図柄であるＲＰ８に当選したか否かを判断する。当選していれば（ステップＳ６０６でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に進み、当選していなければ（ステップＳ６０６でＮｏ）、ステップＳ６０７に進む。なお、ＲＰ８は通常遊技状態（４０１）に移行させる機能を有することからＲＴをパンクさせる役割を持つが、より正確に言えばＲＴＣ（４０４）をパンクさせる役割を持っているといえる。
【００７８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ６０８に進む。
【００７９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を行う。ハズレ処理を行った後、ステップＳ６０１に戻る。
【００８０】
図６Ｂを参照するにあたり、ステップＳ６０９からステップＳ６１２までの処理、ステップＳ６１３からステップＳ６１７までの処理に関する説明は省略するとしたが、ステップＳ６１１、ステップＳ６１２およびステップＳ６１７の後は、ステップＳ６０１に戻り、ステップＳ６１６の処理が済むと、ＲＴＣ（４０４）における処理は終了する。
【００８１】
図６Ｃに示すように、ステップＳ６１８において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ６１９に進む。
【００８２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ３６は、増加ＲＴ突入図柄に対応する役（ＲＰ５、ＲＰ６、ＲＰ７）が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップＳ６２０に進む。
【００８３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ３６は、ＲＴＣ（４０４）のうち遊技者が選択したもの、つまり、ＲＴＣ１（４０４１）、ＲＴＣ２（４０４２）、ＲＴＣ３（４０４３）の何れかから対応する増加ＲＴ、つまり、増加ＲＴ１（４０５１）、増加ＲＴ２（４０５２）、増加ＲＴ３（４０５３）の何れかへ移行する。移行すると、ＲＴＣ（４０４）における処理は終了する。
【００８４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン１３〜１５の操作によりその操作信号を、入力ポート４５を介して受信し、対応するリール４〜６を停止する。停止した後、ステップＳ６２２に進む。
【００８５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ８が入賞したことに対する入賞処理を行う。具体的には、例えば、次のゲームにおいて再遊技を実行する。入賞処理を行った後、ステップＳ６２３に進む。
【００８６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ３６は、ＲＴＣ（４０４）から通常遊技状態（４０１）へ移行する。移行すると、ＲＴＣ（４０４）における処理は終了する。
以上で、ＲＴＣにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【００８７】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に、所望する仕様のＲＴの選択の余地を与え、遊技者が遊技に対して能動的になることができるようにすることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【００８８】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するための最良のものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【００８９】
例えば、本実施形態では、増加ＲＴ（４０５）の個数およびＲＴＣ（４０４）の個数は３つとして説明したが、個数はこれに限定するものではなく、多くても少なくても良い。その場合、入賞役において、前記個数に応じてＲＴＣ突入図柄および増加ＲＴ突入図柄を増やすまたは減らすようにすれば良い。また、ＲＴＣ（４０４）自体は０個でも良い。この場合、ほぼ無条件で希望する増加ＲＴ（４０５）を選択できることになるが、増加ＲＴ（４０５）の優劣に差が生じないようにするため、その抽選確率や継続するゲーム数を違えることが好ましい。また、ＲＰ２〜ＲＰ４はそのまま増加ＲＴ突入図柄となる。
【００９０】
また、本実施形態では、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）の個数は１つとして説明したが、個数はこれに限定するものではなく、これより多くても良い。その個数を多くするときには、例えば、特別役の種類を増やし、一つの特別役に対し、当該特別遊技終了後に移行する増加ＲＴ選択ゾーンを対応させるように設計する。そして、その増加ＲＴ選択ゾーンにおいて、移行できるＲＴＣおよび増加ＲＴを限定しても良い。例えば、ＢＢ１が入賞したときに選択できるのは、ＲＴＣ１およびＲＴＣ２だけであり、ＢＢ２が入賞したとき選択できるのは、ＲＴＣ２およびＲＴＣ３だけである、となるように設計する。また、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）で消化される最大ゲーム数は本実施形態のように５ゲームに限らずそれより多くても少なくても、ゲーム数の制限が無くても良い。
【００９１】
また、本実施形態では、増加ＲＴおよびＲＴＣの選択は、選択したい遊技状態に移行するＲＴＣ突入図柄を、タイミングを計って入賞させるというものであった。しかし、その選択の方法はこれに限定されない。例えば、スタートレバー、リール停止ボタン、ＢＥＴスイッチ等といった、遊技者が操作できる操作手段からその操作の如何により選択しても良い。具体的には、特別遊技終了後に液晶表示部１７に選択可能な増加ＲＴおよびＲＴＣのイメージを表示させ、前記操作手段から希望するイメージを選択する、といったものである。このようにするとＲＴＣ突入図柄を入賞させる手間は省かれる。
【００９２】
また、本実施形態において、ＲＴＣ１（４０４１）と、ＲＴＣ２（４０４２）と、ＲＴＣ３（４０４３）との間で遊技状態を移行するように制御しても良い。その移行用の図柄を用意し、一度希望した増加ＲＴとは異なるＲＴに移行することを実現しても良い。
【００９３】
また、増加ＲＴ（４０５）へ突入する期待度、その継続するゲーム数、そのリプレイの抽選確率、完走型であるか否か等の仕様を設計変更できるのは勿論のこと、増加ＲＴ選択ゾーン（４０３）に移行するタイミングが特別遊技終了後以外のものに設計変更することもできる。ただし、選択する増加ＲＴに優劣が生じないようにその出玉率等の利益はほぼ一定にすることが好ましい。
【００９４】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（１）がリール配列の一例を示す図であり、（２）が入賞役の払い出し構成を示す図であり、（３）が入賞役の抽選確率を示す表である。
【図４】遊技状態の移行を示す図である。
【図５Ａ】増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【図５Ｃ】増加ＲＴ選択ゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【図６Ａ】ＲＴＣにおける処理を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】ＲＴＣにおける処理を示すフローチャートである。
【図６Ｃ】ＲＴＣにおける処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
【図１】
2010099290.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
2010099290.tif 000008
【図５Ｃ】
2010099290.tif 000009
【図６Ａ】
2010099290.tif 000010
【図６Ｂ】
2010099290.tif 000011
【図６Ｃ】
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