(57)【要約】【課題】回胴回転時の安定性を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】定期的に行われる遊技機の処理手段の１つとして、回胴駆動モータ制御処理手段を有し、この回胴駆動モータ制御処理手段では、回胴駆動モータを駆動する信号が生成されると共に、生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力される。具体的には、定期的な処理期間内での処理が複数存在するときには、全ての処理が終了するまでのトータル処理時間が変動するが、このような場合でも、例えばタイマ割り込み処理内での回胴駆動モータに対する駆動信号の出力タイミングＢｂをほぼ一定にすることで、出力間隔Ｔｚが一定になる。これによってトータル処理時間の変動による駆動モータへの影響が回避され、回胴回転時の回転の安定性が図られる。これで、遊技者をゲームに集中させることができるようになるので、遊技者の興趣を逸らすことがない。【選択図】図１４
2010131416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、
定期的に行われる遊技機の処理手段の１つとして、回胴駆動モータ制御処理手段を有し、
この回胴駆動モータ制御処理手段では、回胴駆動モータを駆動する信号が生成されると共に、
生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力されるようになされたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の回胴を回転させた後にこれら回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどに適用して好適な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、スロットマシンなどが知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者がメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄（絵柄）が揃うと、メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりするゲームであって、これによって多種多様なゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように回胴は、スロットマシンに設けられたスタートレバーの操作に連動して加速し、その後定速回転に移り、スロットマシンに設けられたストップボタンの操作に連動して急速停止するように制御される。そのため回胴駆動モータに供給される駆動信号（励磁データ）は遊技機全体の制御を司る制御装置内で生成される。
【０００６】
駆動信号は駆動モータに対するモータドライバに供給されるが、この駆動信号は通常定期的な遊技機の処理内で生成される。この定期的な処理期間内でのトータルな処理時間は遊技の状態によって相違する。したがってあるときはトータル処理時間が長かったり、あるときは短かったりばらつくのが普通である。その結果、定期的な処理内での処理結果を一括して出力する場合には、処理結果の出力間隔もばらつくことになる。
【０００７】
そのため、この定期的な処理の１つとして挙げられる回胴駆動モータに対する駆動信号のモータドライバへの出力間隔もトータル処理時間に依存して微妙に変化する。モータドライバへの出力間隔はモータ駆動時間に関連する。モータ駆動時間が微妙に変動すると、駆動モータの脱調や回転の不安定性を惹起するおそれがある。回胴のこのような回転の不安定性は遊技者の興趣を削ぐことにもなり兼ねない。
【０００８】
そこで、この発明はこのような従来の課題を解決したものであって、特に脱調や回転の不安定性を排除することで、遊技者の興趣を逸らすことのない遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、複数の回胴を回転させた後、これら回胴を停止させることにより遊技を行う遊技機において、定期的に行われる遊技機の処理手段の１つとして、回胴駆動モータ制御処理手段を有し、この回胴駆動モータ制御処理手段では、回胴駆動モータを駆動する信号が生成されると共に、生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力されるようになされたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
脱調や回転の不安定性を排除することで、遊技者の興趣を逸らすことがないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図４】左回胴の組立て斜視図である。
【図５】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図６】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図７】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図８】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図９】励磁信号（励磁データ）と励磁順ポインタとの関係を示す説明図である。
【図１０】加速処理時の励磁時間テーブルの内容と加速カウンタの関係を示す図である。
【図１１】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１２】タイマ割り込み処理と処理時間の関係を示す図である。
【図１３】先行割り込み処理とその他の割り込み処理との関係を示す説明図である（その１）。
【図１４】先行割り込み処理とその他の割り込み処理との関係を示す説明図である（その２）。
【図１５】ＮＭＩ割り込み処理例を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割り込み処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１７】停電時処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１８】メイン処理例を示すフローチャートである。
【図１９】回胴モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２０】モータ制御処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１３】
（手段１）「複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、
定期的に行われる遊技機の処理手段の１つとして、回胴駆動モータ制御処理手段を有し、
この回胴駆動モータ制御処理手段では、回胴駆動モータを駆動する信号が生成されると共に、
生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力されるようになされたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴駆動モータに対する駆動信号が定期的な処理の期間内で生成され、生成された駆動信号は一定周期（一定の時間間隔）ごとに出力される。定期的な処理期間内での処理が複数存在するときには、全ての処理が終了するまでのトータル処理時間が変動する。
【００１４】
一方、回胴駆動モータに対する駆動信号の生成処理は、対応する駆動信号つまり励磁データを出力するだけであるから、その処理時間は常にほぼ一定である。したがって、駆動信号を一定周期ごとに出力するようにすれば、トータル処理時間の変動による駆動モータへの影響を回避することができる。
【００１５】
これは、駆動信号の出力間隔が処理結果を出力する度に変動すると、駆動モータへの励磁時間が微妙に変動し、これによって駆動モータの脱調や回転の不安定性を惹起することになるからである。駆動信号を常に一定間隔で出力させることができれば、このような問題を回避できる。回転の安定を確保することで、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。
【００１６】
（手段２）「手段１において、定期的に行われる上記処理は、定期的な割り込み処理であって、この割り込み処理が処理時間がほぼ一定な割り込み処理と、処理時間が不定な割り込み処理とに分けられるとき、
上記回胴駆動モータに対する駆動信号の生成処理は、処理時間が不定である上記割り込み処理に先行して実行されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、定期的な割り込み処理であって、しかもこの定期的な割り込み処理の中に、処理時間がほぼ一定である割り込み処理の他に、処理時間が不定である割り込み処理が混在するとき、不定である割り込み処理に先行して、上述した回胴駆動モータの処理を実行する。
【００１７】
こうすれば、定期的な処理結果が一括して出力されるようになされている場合であって、その処理の中に処理時間が遊技の状態によっては変動するような処理が含まれていたとしても、このような処理時間が不定な処理に影響されることなく駆動信号の生成および出力処理を実行できる。
【００１８】
（手段３）「手段２において、処理時間が不定な割り込み処理は、遊技の状態によってその処理時間が変わる割り込み処理であることを特徴とする遊技機。」例えばスロットマシンにおける割り込み処理の中には、カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理などがあり、このようなタイマ減算処理の場合にはベット数やコイン（メダル）の払い出し枚数などが、入賞の内容（態様）によって相違するので、入賞の内容によっては払い出し枚数を算出するための処理時間が変わる。換言すれば遊技の状態によって、その処理時間が変動する割り込み処理が存在することになる。
【００１９】
（手段４）「手段１において、上記定期的な割り込み処理は、タイマ割り込み処理であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、定期的な割り込み処理がタイマ割り込み処理であるときでも、このタイマ割り込み処理の中に、処理時間がほぼ一定である割り込み処理の他に、処理時間が不定である割り込み処理が混在するときには、処理時間が不定の割り込み処理に先行して、上述した回胴駆動モータの処理を実行する。
【００２０】
こうすれば、タイマ割り込み処理中に得られた処理結果の全てが一括して出力されるようになされている場合であって、その処理の中に処理時間が遊技の状態によっては変動するような処理が含まれていたとしても、このような処理時間が不定な処理に影響されることなく駆動信号の生成および出力処理を実行できる。
【００２１】
（手段５）「手段４において、処理時間が不定なタイマ割り込み処理は、遊技の状態によってその処理時間が変わる割り込み処理であることを特徴とする遊技機。」
例えばスロットマシンにおけるタイマ割り込み処理の中には、カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理などがあり、このようなタイマ減算処理の場合にはベット数やコインの払い出し枚数などが、入賞の内容によって相違するので、入賞の内容によっては払い出し枚数を算出するための処理時間が変わる。換言すれば遊技の状態によって、その処理時間が変動するタイマ割り込み処理が存在することになる。
【００２２】
（手段６）「手段１において、上記駆動信号の生成処理が終了した直後に、生成された上記駆動信号が出力されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動信号の生成処理が終了した段階で、この駆動信号が出力されるので、駆動信号を一定周期（一定の時間間隔）ごとに駆動モータ側に出力できる。これによって定期的な処理の中に、処理時間が変動する処理が存在していたとしても、その処理結果を待たずに駆動信号を出力させることができるから、処理時間が変動する処理による影響を受けずに駆動信号を常に一定の時間間隔で出力できる。
【００２３】
駆動信号の出力間隔を一定にできれば、この駆動信号による駆動モータへの励磁タイミングおよび励磁間隔（出力励磁間隔）がほぼ一定となるため、駆動モータの脱調などを防止できる。
【００２４】
駆動モータに対する初期励磁のとき、出力励磁間隔が短くなったりすると、十分な励磁力が得られなくなるおそれがあるので、脱調し易くなるからである。また、加速期間や定速期間でも出力励磁間隔が変動すると回転の不安定性や脱調を惹起するからである。出力励磁間隔がほぼ一定になれば、脱調や回転の不安定性をもたらすことがない。
【００２５】
（手段７）「手段６において、上記駆動信号の出力は、入出力ポートへの書き込み処理であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動信号の出力処理は入出力ポート（出力ポート）への書き込み処理となる。入出力ポートへの書き込み時間は無視するほど短い（数μｓｅｃ）から、駆動信号の生成タイミングが一定であれば、駆動信号の出力タイミング（出力励磁間隔）を一定にできる。
【００２６】
（手段８）「手段２又は手段４において、上記回胴駆動モータ制御処理は、処理時間がほぼ一定となる他の割り込み処理の処理前又は処理後に行われることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴駆動モータの制御処理が、処理時間がほぼ一定となる他の割り込み処理の処理前又は処理後に行われる。これらの割り込み処理は何れも処理時間がほぼ一定であるため、回胴駆動モータの制御処理をこれらの割り込み処理の処理前に行っても、処理後に行っても、常に一定の間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力することができる。勿論、割り込み処理が複数存在するときには、任意の割り込み処理とその次の割り込み処理との間に、この回胴駆動モータ制御処理を行っても同じ効果が得られる。したがって他の割り込み処理が複数存在するときでも、その処理数の多少には全く依存しないで、回胴駆動モータの制御処理を実行できる。
【００２７】
（手段９）「手段８において、処理時間がほぼ一定となる他の割り込み処理の全てが終了した段階で、上記回胴駆動モータの制御処理が実行されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機では、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理と、処理時間が不定である割り込み処理とが混在するときで、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が複数存在するときには、その全ての割り込み処理が終了した段階で、回胴駆動モータの制御処理が実行される。これらの割り込み処理の全てが終了するまで回胴駆動モータに対する制御処理を待っても、これらの割り込み処理の処理時間がほぼ一定であるため、回胴駆動モータに対する駆動信号を一定間隔で出力させることができる。
【００２８】
（手段１０）「手段４において、処理時間がほぼ一定となる上記タイマ割り込み処理として、中央処理装置に設けられたレジスタ群に対する退避処理、停電フラグの状態判別処理、ウオッチドッグタイマ処理、上記中央処理装置に対する割り込み終了宣言処理のうち少なくとも１つ以上の割り込み処理が存在するとき、上記回胴駆動モータに対する制御処理は、上記割り込み処理の最初に行うか、途中の割り込み処理の間に行うか、あるいは上記割り込み処理の最後に行うことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が複数存在するときには、それらに先行してこの回胴駆動モータに対する制御処理を行うこともできれば、途中の割り込み処理の間に行うか、あるいは全ての割り込み処理が終了した段階で行うことができる。
【００２９】
これは、何れの割り込み処理もその処理時間がほぼ一定であるから、回胴駆動モータに対する制御処理に先行してこれら割り込み処理が行われたとしても、回胴駆動モータを駆動する駆動信号を出力する間隔は常に一定となるからである。
【００３０】
（手段１１）「手段１０において、処理時間がほぼ一定となる上記タイマ割り込み処理のうち、上記中央処理装置に設けられたレジスタ群に対する退避処理、上記停電フラグの状態判断処理、上記ウオッチドッグタイマ処理および上記中央処理装置に対する割り込み終了宣言処理は、先行した割り込み処理として処理されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機において、これら４つの割り込み処理（レジスタの退避処理、停電フラグの状態判別処理、ウオッチドッグタイマ処理および割り込み終了宣言処理）を、処理時間がほぼ一定となる他の割り込み処理に先行して、換言すればその他の割り込み処理に優先して処理すると共に、その直後に回胴駆動モータに対する制御処理を行う。
【００３１】
こうすることによって、中央処理装置（ＭＰＵ）の初期処理を妨げることなく、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができるようになる。
【００３２】
（手段１２）「手段１１において、タイマ割り込み処理のなかに、上記先行割り込み処理と、それ以外の割り込み処理とが存在すると共に、当該それ以外の割り込み処理として、処理時間がほぼ一定な割り込み処理と、処理時間が不定な割り込み処理とが混在するときには、
上記処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が、処理時間が不定なその他の割り込み処理よりも先行して実行されると共に、
上記処理時間が一定となる割り込み処理の処理前または処理後に、上記回胴駆動モータに対する制御処理が行われることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、先行割り込み処理以外の処理タイミングであっても、処理時間がほぼ一定となる処理が存在するときは、この処理時間がほぼ一定となるその他の割り込み処理を先行して実行すると共に、その処理前または処理後あるいはそれらの処理の間に回胴駆動モータの処理を行えば、上述したと同じ理由で、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができるようになる。
【００３３】
（手段１３）「手段１において、上記駆動モータは、１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータはステッピングモータであるので、高トルク、高停止精度が得られる。この他に、１−２相励磁方式であるので、１相励磁と２相励磁の２タイプの組み合わせによって８種類（８ステップ）の励磁順が定まり、回胴始動時や回胴回転時での励磁相の特定が容易になる。
【００３４】
（手段１４）「手段１３において、上記駆動モータに対する上記駆動信号は相励磁用の励磁データであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、ステッピングモータの相励磁用として駆動信号が生成されるので、この駆動信号をそのままモータドライバに与えれば、そのまま特定の励磁相に通電して、ロータを駆動できる。
【００３５】
（手段１５）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」ここに、パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
【００３６】
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【００３７】
（手段１６）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はスロットマシンである。」ここに、スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【００３８】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００３９】
（手段１７）「手段１から手段１４の何れかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。」
このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機である。
【００４０】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００４１】
以上説明したように、この発明によれば、複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータ制御処理手段で回胴駆動モータの駆動信号が生成されると共に、生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力されるようにしたものである。
【００４２】
これによれば、回胴駆動モータに対する駆動信号が定期的に行われる処理が、例えばタイマ割り込み処理であっても、駆動信号を一定周期で出力させることができる。そのため、駆動信号の出力タイミングが安定し、その結果として駆動モータへの出力励磁間隔が一定になって、特に駆動モータの励磁初期における脱調や、モータ加速中あるいは定速回転中における回転の安定性を確保できる特徴を有する。
【００４３】
このようにゲーム中での回胴の安定性を確保できるために、遊技者の興趣を逸らすことなく、回動中の図柄に集中させることができるようになる。したがってこの発明は複数の回胴を有するスロットマシンなどの遊技機に適用して好適である。
【００４４】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明に係る遊技機の実施形態であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【００４５】
この実施の形態として適用したスロットマシン１０は、図２に示すように前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると、図１のように施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００４６】
前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４，１４と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視できる遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。スロットマシン１０の本体内部には、電源ボックス８５（図３参照）や、制御装置を構成する主制御基板Ｃ（図３参照）が装着されている。
【００４７】
遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００４８】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき、それぞれ縦に３つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００４９】
なお、有効化されたラインは有効ラインであり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。因みに停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
【００５０】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図４および図５に基づいて説明する。図４は左回胴Ｌの組立斜視図、図５は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００５１】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、本体１１（図２）の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成するこれら一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してセンサ筐体内に配される。
【００５２】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度主制御基板Ｃに検出信号を出力するため、主制御基板Ｃはこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００５３】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、この励磁パルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりする制御を行うことができる。
【００５４】
図６はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施の形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、４相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００５５】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００５６】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００５７】
第１と第３ポール６０１，６０２には図７に示すように、励磁コイルＬ０とＬ２がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ０の巻き終わり端と励磁コイルＬ２の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源＋Ｂ（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ１とＬ３がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ１の巻き終わり端と励磁コイルＬ３の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源＋Ｂが印加される。
【００５８】
ここで、上述したように第１の励磁コイルＬ０に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、これとは逆に第３の励磁コイルＬ２に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＳ極に励磁する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ１に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に励磁する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ３に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に励磁する相をＢ−相と称する。
【００５９】
そして、１相励磁駆動方式の場合には、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００６０】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図６において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００６１】
これに対して、この実施の形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の（１）〜（８）の励磁シーケンス（励磁順序）に従って励磁が行われる。
【００６２】
すなわち、１相のみの励磁が１相励磁であり、２相を同時に例示するのが２相励磁であるから、図８にも示すように１−２相励磁駆動は、
（１）Ａ相に通電し（１相励磁）、
（２）Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に
（３）Ｂ相に通電し、
（４）Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、
（５）Ａ−相に通電し、
（６）Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、
（７）Ｂ−相に通電し、
（８）Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後（１）に戻るような駆動方式である。
【００６３】
この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００６４】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号（駆動信号用データ）は、励磁データ（図９参照）としてモータドライバー７１２に与えられる。この励磁データは図３に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマ割り込み処理によってＭＰＵ７２からの指令に基づいて入出力処理回路（入出力ポート）８０に、適切な励磁データが出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００６５】
回転開始時つまり初期励磁時に上述の励磁順が狂ったり、励磁間隔が短かったり、励磁間隔が極端に不揃いであったりすると、後述するように場合によっては脱調したり、回転が不安定になったりする。ここに、励磁間隔とは、後述する入出力ポート８０における出力ポートへのデータ書き込み間隔であって、これは入出力ポート８０における出力ポートからの励磁データの出力間隔を意味する。
【００６６】
図１を参照して更に説明する。図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。
【００６７】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものである。払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００６８】
操作部５０は、上述したように前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００６９】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。
【００７０】
クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。
【００７１】
クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。
【００７２】
ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数は上述したクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００７３】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図３参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００７４】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図３参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
【００７５】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。
【００７６】
メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００７７】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００７８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯し、そしてこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯すると共に、これに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
【００７９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８０】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に、１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に、全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００８１】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同じように動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同じように動作する。
【００８２】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＭＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２はこれを押しながら同時に電源スイッチ８１をオンするとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、電源スイッチ８１がオンされている状態で押されるとエラー状態がリセットされる。
【００８３】
設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キー（ホール管理者などが所持している）を挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図３参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００８４】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図３参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００８５】
図３に示すように主制御基板Ｃは、演算処理手段であるＭＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、また上述した電源ボックス８５の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８や、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４、一時的にデータを記憶する作業用のＲＡＭ７６、入出力ポート（入出力ポート）８０などが内部バス７９を介してこのＭＰＵ７２に接続されている。
【００８６】
主制御基板Ｃには、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力ポート８０を介して入力される。
【００８７】
主制御基板Ｃからは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号（駆動データ）、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置（音声用制御基板）８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置（表示用制御基板）９４へのコマンド信号などが入出力ポート８０を介して出力される。
【００８８】
音声用制御基板８４と表示用制御基板９４はサブ制御基板Ｓ内にその機能を含ませることができる。主制御基板Ｃにはクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【００８９】
上述したＭＰＵ７２は、このＭＰＵ７２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７４と、このＲＯＭ７４内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ７６の他に、図示はしないが周知のように割り込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路が内蔵されている。ＲＯＭ５２とＲＡＭ７６によってメインメモリが構成され、図１５以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ７４に記憶されている。
【００９０】
ＲＡＭ７６内は、機能的には複数の作業エリア（メモリエリア）が確保されている。周知のようにＭＰＵ７２内に設けられたプログラムカウンタの値を保存するためのスタックメモリ（スタックメモリ用のエリア）（図示はしない）の他に、この例では停電フラグを記憶するメモリ７６ａ、スタックポインタを保存するスタックポインタ保存用メモリ７６ｂ、ＲＡＭ７６に保存されているデータのチェックサムに関連した補正値を保存するチェックサム補正値用メモリ７６ｃ、さらには復電時に使用される復電コマンドバッファ７６ｄや復電コマンドカウンタ７６ｅなどのメモリエリアが確保されている。
【００９１】
ＲＡＭ７６には後述するように電源ボックス８５内に設けられた電源基板８５０からバックアップ電圧が供給され、スロットマシン１０の電源が切断された後でもデータが消失しないようになされている。
【００９２】
ＲＡＭ７６内にセットされたスタックポインタ保存用メモリ７６ｂは、スロットマシン１０の電源切断時にＭＰＵ７２内のスタックポインタの値を退避させて保存しておくためのメモリである。スタックポインタの値は停電処理の初期において、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブされる（図１７ステップＳ３３参照）。復電処理の始めにスタックポインタに対する復帰処理が行われ、スタックポインタ保存用メモリ７６ｂに保存されている値がＭＰＵ７２内のスタックポインタに取り込まれる。スタックポインタの内容はバックアップされているＲＡＭ７６内に設けられたスタックメモリ内に退避させて保存されている。
【００９３】
ＲＡＭ７６内のチェックサム補正値メモリ７６ｃは、停電処理時にＲＡＭ７６内のデータから算出したチェックサムを、「０（ゼロ）」とするための補正値を記憶させておくメモリである。
【００９４】
復電コマンドバッファ７６ｄは、電源復旧時（停電の復旧時又は電源再投入時）に主制御基板Ｃからサブ制御基板Ｓに送信される復電処理用のコマンド（復電コマンド）を一時的に記憶するバッファである。復電コマンドは図１８に示す復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせるためのコマンドとして使用される。復電コマンドはＲＡＭ７６に記憶されている一般のコマンドに優先してサブ制御基板Ｓに送信される。
【００９５】
復電コマンドカウンタ７６ｅは、復電コマンドバッファ７６ｄに記憶されている復電コマンドのバイト数を記憶するカウンタである。復電コマンドは２バイト構成であって、他のコマンド（スピーカ駆動用コマンドなど）と同じくバイト単位でサブ制御基板Ｓに送信される。
【００９６】
入出力ポート８０には、サブ制御基板ＳなどのＩ／Ｏ装置の他に、ホール管理装置（図示はしない）などに情報を送信できる外部集中端子板８９や、電源基板８５０に設けられた停電監視回路８５０ｂなどが接続されている。
【００９７】
電源基板８５０には主制御基板Ｃを始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部８５０ａや、上述した停電監視回路８５０ｂなどが搭載されている。
【００９８】
停電監視回路８５０ｂは電源の切断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ８１による電源切断時に停電信号８５１を生成するためのものである。そのため停電監視回路８５０ｂは、電源部８５０ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば２２ボルト未満まで低下したとき電源が切断されたものと判断して停電信号８５１が出力されるように構成されている。停電信号８５１はＭＰＵ７２と入出力ポート８０のそれぞれに供給され、ＭＰＵ７２ではこの停電信号８５１を認識することで、後述する停電時処理が実行される。
【００９９】
電源部８５０ａからは出力電圧が２２ボルト未満まで低下した場合でも、主制御基板Ｃなどの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御基板Ｃによる停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１００】
さて、スロットマシン１０の回胴駆動モータとして上述したステッピングモータ７１（７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒ）を使用する場合にあっては、図８に示すような駆動特性が要求される。
【０１０１】
この駆動特性は、スタートボタン５２（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１が回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタン５３〜５５の操作に関連して所定のすべり（図柄調整用として使用されるすべり）を含めた停止期間Ｔｃに分けられる。
【０１０２】
加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、ストップボタン５３〜５５が操作されていないときは、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないという規制がある。停止期間Ｔｃもストップボタン５３〜５５を操作してから最大約１９０ｍｓｅｃ以内に駆動モータに対する励磁相を固定することが要求されている。
【０１０３】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１に対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると上述したように脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【０１０４】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドする。
【０１０５】
基本的には、初期励磁（初速ゼロのときの励磁）の状態をある程度まで維持しないと脱調や回転の不安定性が解消しにくいことを考慮する。これは、初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の回転揺れ（往復動を伴った微少振動）の収束程度に係ってくる。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍｓｅｃで１往復（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れをなくしながら加速処理を行うには、少なくとも初期励磁をしてから１５０〜１８０ｍｓｅｃの時間が、同一励磁相によって固定（ホールド）する時間として必要になることが判明した。
【０１０６】
ここで、上述したＭＰＵ７２に対する最小のタイマ割り込み時間が１．４９ｍｓｅｃに設定されているときで、回転揺れが停止するまでに要する時間が１８０ｍｓｅｃ程度であるときには、この時間を超えた最小の安定時間が初期励磁相を固定する時間として設定されることになる。この実施の形態では、この最小安定時間つまり初期励磁保持時間として、１．４９ｍｓｅｃ×１３０割り込み＝１９３．７ｍｓｅｃに設定した。これよりも短い時間つまり、回転揺れが停止するまでに要する時間にほぼ等しい時間である１．４９ｍｓｅｃ×１２１割り込み＝１８０．２９ｍｓｅｃを初期励磁保持時間として選ぶことも可能である。
【０１０７】
１３０割り込みの期間は連続して励磁されるように、入出力ポート８０からは図９に示す励磁信号用の励磁データ（この例では励磁順２に示す励磁データ０９Ｈ）（Ｈはヘキサデシマル表示）がモータドライバ７１２に出力される。
【０１０８】
加速期間Ｔａのうちで、初期励磁を行う加速期間を第１の加速期間とし、定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間とすれば、図１０に示すように第２の加速期間でロータ６０を急速に加速する。この例では、第２の加速期間は第１の加速期間より短く設定されている。
【０１０９】
加速期間Ｔａとして３１７．３７ｍｓｅｃ程度に設定したときには、８３割り込みに相当する１２３．６７ｍｓｅｃが第２の加速期間に選定され、この第２の加速期間で所定の回転数となるように励磁相への割り込み処理が実行される。そのため、第２の加速期間では励磁信号の励磁相への割り込み処理が頻繁に行われる。
【０１１０】
また、初期励磁の励磁相を１相励磁とするか、２相励磁とするかが問題となる。ロータ６０つまり回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転がゼロである初期励磁は、高トルクでこのロータ６０を回転させる必要があるから、初期励磁の励磁相は１相励磁よりもさらに高トルクが得られる２相励磁がより好ましいことになる。これは以下に示すような理由による。
【０１１１】
まずステッピングモータとして１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータでは、加速時の初期励磁相としては、１相励磁の他に２相励磁が考えられる。１相励磁は特定の励磁相のみを駆動するもので、この１相励磁によって初速時の回転トルクを得る。これに対して２相励磁は特定の２つの励磁相を同時に駆動するもので、２相励磁によって初速時の回転トルクを得る。
【０１１２】
回胴の大きさやイナーシャーなどによっても相違するが、通常のスロットマシンの場合には、１相励磁でも回胴を初速ゼロから加速させることは可能である。しかし、１相励磁の場合にはそれだけ発生する回転トルクも小さいので、十分な初速が得られない場合があるし、スムーズな回転を期待し得ない場合もある。十分な初速が得られないときは脱調し易くなり、また遊技者の観点からすると、加速時間Ｔａはできるだけ短い方が遊技者の興趣を逸らせない点で好ましいと言える。
【０１１３】
回胴Ｌ、Ｍ、Ｒにブレーキをかけてから実際に回胴が停止するまでには、所定のステップ角分だけ滑って停止するので、このように多少ずれた角度で停止しているとき、このずれ分を含めて回胴を回転させるときはこの角度ずれ分を吸収しつつ加速処理を行う必要があるので、できるだけ初期励磁での電磁的吸引力が大きい方が好ましい。
【０１１４】
２相励磁の場合には、１相励磁よりも吸引力が大きいので、発生する回転トルクもその分だけ大きくなり、これは結果的に加速から定速回転に至るまでの加速時間を１相励磁の場合より短縮できることになる。また、回胴を停止させたときのすべりが発生していても、発生する吸引力が大きいのでこの回転角度ずれに伴う回転揺れを素早く吸収できる。したがってこれらのことを総合的に勘案すると、初期励磁は１相励磁より２相励磁の方が好ましいことになる。
【０１１５】
初期励磁を２相励磁に設定した場合で、しかも第２の加速期間内で所定の回転数まで短時間に到達させるための割り込みタイミングとしては、図１０に示すようなタイミング例が好適である。
【０１１６】
図１０において、第１の加速期間は初期励磁期間であり、この実施の形態では上述のように２相励磁を行う。２相励磁は例えば図９の励磁順のうち、最も早い励磁順２を選ぶことができる。勿論、回転停止時の励磁相によっては、異なる励磁順（励磁順４、励磁順６または励磁順８）となることがある。
【０１１７】
１．４９ｍｓｅｃごとの割り込みタイミングに同期して励磁信号を印加してからは１３０割り込み分（１９３．７ｍｓｅｃ）、この励磁状態を保持する。
【０１１８】
第２の加速期間では、１−２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間として、図１０のように１相励磁の励磁保持期間と２相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。この実施例では、第２の加速期間に突入すると、２相励磁に続く１相励磁（図９では励磁順３）が８割り込み分行われ、したがって８割り込み分の相励磁保持が行われ、その次の２相励磁は７割り込み分だけ（励磁順４）行われるように、割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁に遷移できるような割り込みに設定されている。
【０１１９】
したがって図１０のように、第２の加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであるときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。このように第２の加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができると共に、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。
【０１２０】
図１０に示す第２の加速期間は、全体の加速期間Ｔａがほぼ３１７．３７ｍｓｅｃに設定されているときの例であるので、全体の加速期間Ｔａがこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて第２の加速期間が選定され、それに応じて図１０に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【０１２１】
回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのブレーキ処理は次のようになる。ストップボタンが操作されてからは、すべり処理（１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１１に示す所定時間ｔｓ（＝１９０ｍｓｅｃ）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなければならない。
【０１２２】
すべり処理後のブレーキ処理のときには、１−２相励磁から４相励磁に切り替える。４相励磁によって回転が乱調せずにスムーズに回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させることができる。
【０１２３】
１−２相励磁から４相励磁に切り替えるタイミング（割り込みタイミング）は、２相励磁の直後である。これはステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは１相励磁よりも２相励磁のときの方が回転位置が特定し易いため、２相励磁の直後に停止処理を行った方が停止位置精度を高めることができるからである。
【０１２４】
上述した回胴駆動モータであるステッピングモータ７１を駆動するための駆動信号の生成処理は、図３に示したＭＰＵ７２に対して定期的に発行されるタイマ割り込み処理ルーチン内で行われる場合がある。駆動信号としてはＲＡＭ７６内にストアされた励磁順に則った励磁データ（図９参照）が利用され、この励磁順にしたがってモータドライバ７１２に、対応する励磁データが供給される。
【０１２５】
そのため、ＲＡＭ７６にストアされた励磁データはタイマ割り込みが発生する都度、ＲＡＭ７６から読み出され、そして入出力ポート８０の出力ポートに書き込まれる。この入出力ポート８０に書き込まれた励磁データは即座にモータドライバ７１２に供給され、これによって対応する励磁コイルＬ０〜Ｌ３への通電処理がなされる。
【０１２６】
タイマ割り込み処理内で処理されるのは、上述したステッピングモータ７１に対する駆動信号の生成処理のみだけではなく、その他にも多数の割り込み処理が行われている。したがって、タイマによる定期的な割り込み処理であっても、スロットマシン１０のそのときの制御状態（事象）によっては１つの割り込み処理内で処理されるトータルの処理時間には常に長短が発生する。
【０１２７】
例えば図１２Ａのようにタイマによる定期的な割り込み処理間隔をＴとし、その割り込み処理間隔Ｔ内で処理される全ての処理時間をＴｘとした場合、諸種の実験によれば、割り込み時のスロットマシン１０の動作状態によって、全ての割り込み処理に要する処理時間Ｔｘに長短が発生し、処理時間Ｔｘに大きなばらつきが発生している場合もあることが確認された（図１２Ａ，Ｂ参照）。
【０１２８】
また、このようなタイマ割り込み処理では、全ての割り込み処理が終わった段階で、処理の結果得られた複数の出力データが入出力ポート８０に一括して書き込まれる（図１２Ｃ参照）。書き込み時間はほぼ一定（数μｓｅｃ程度）であるから、処理時間Ｔｘの長短は入出力ポート８０へのデータ書き込みタイミングのばらつきとなって現れる。
【０１２９】
その結果、次の割り込み処理が発生して出力データが入出力ポート８０に書き込まれるまでの間隔を出力間隔Ｔｙとすると、図１２Ｃに示すようにこの出力間隔Ｔｙは割り込み処理時間Ｔｘに大きく依存することが判る。
【０１３０】
数台の実験機種を総合すると、１つのタイマ割り込み処理内で処理される処理時間Ｔｘの最少時間は７１６．５μｓｅｃで、最大時間は１０４９．０μｓｅｃとなった。したがってこのような処理時間Ｔｘの長短の発生によって、出力間隔Ｔｙの最小値Ｔｙｍｉｎは、図１２Ｃに示すように１１５７．５μｓｅｃとなり、その最大値Ｔｙｍａｘは、１８２２．５μｓｅｃとなる。
【０１３１】
このように出力間隔Ｔｙにばらつきが発生すると、ステッピングモータ７１に対する励磁時間も相違することになる。出力間隔Ｔｙとして最少励磁間隔と最大励磁間隔とが不連続に発生するようなときにはモータ加速時やモータの定速回転時の回転が不安定になったり、脱調したりするおそれがある。脱調や回転の不安定性が発生すると、遊技者が遊技に集中できなくなるおそれもある。
【０１３２】
ここで、定期的に行われる遊技機の処理の１つである回胴駆動モータ制御処理が、上述したようにタイマ割り込み処理内で行われる場合の他に、メイン処理（図１８ステップＳ６１）の中で、随時一定間隔で出力される時間情報（タイマ情報）を監視し（ポーリング処理）、所定の時間に到達したとき、一連の処理の１つとしてステッピングモータ７１に対する制御処理を実行（コール）し、生成された駆動信号を入出力ポートに出力するように構成されている場合でも、上述したと同じくステッピングモータ７１への出力間隔の不揃いが発生するおそれがある。その場合にも上述したと同じような問題を惹起することになる。
【０１３３】
この場合においても、処理時間が不定な処理群に先行して回胴駆動モータ制御処理を実行することで、生成された駆動信号の出力間隔を常に一定にすることができる。
【０１３４】
そこで、この発明では、回胴駆動モータを駆動する信号が、回胴駆動モータ制御処理手段で生成されると共に、生成されたこの駆動信号が一定の時間間隔で回胴駆動モータ側に出力されるように構成する。駆動信号を一定周期ごとに出力させる手法としては、少なくとも以下に示すような手法が考えられる。
【０１３５】
以下に示す手法は、回胴駆動モータ制御処理がタイマ割り込み処理内で行われるときの例である。タイマ割り込み期間内での処理が複数存在するときには、その処理時間がほぼ一定な処理と、処理時間が割り込みの都度変動するようにその処理時間が不定な処理とが混在するのが普通である。そのような場合には、少なくとも処理時間が不定である処理を実行する前に、上述したステッピングモータ（回胴駆動モータ）７１に対する生成および出力処理を実行する。
【０１３６】
ステッピングモータ７１に対する駆動信号生成および出力処理は、処理時間がほぼ一定であるから処理時間がほぼ一定な処理の範疇に属する。処理時間がほぼ一定となる割り込み処理例の中にはＭＰＵ７２に内蔵されたレジスタの退避処理などが挙げられる。このようなＭＰＵ７２に対するほぼ一定な割り込み処理を、他の割り込み処理と区別するため便宜的に先行割り込み処理（優先割り込み処理）と呼ぶことにする。
【０１３７】
さて、駆動信号を一定周期ごとに出力させる第１の手法としては、駆動信号を生成した直後にこの駆動信号を出力することである。この場合も、割り込み処理が発生したときには、まず先行割り込み処理を最初に実行し、駆動信号の生成処理をその後で行う場合と、先行割り込み処理に先駆けて、あるいは先行割り込み処理の途中に行う場合が考えられる。何れの場合でも、処理時間がほぼ一定になるから、駆動信号の出力間隔はほぼ一定になる。
【０１３８】
このように駆動信号の生成処理を処理時間が不定な処理を行う前に実行することで、割り込み処理時間が変動する処理に影響されずに、駆動信号生成処理およびその出力処理を実行できる。駆動信号の生成処理は、割り込み処理時間が不定な割り込み処理の前に行えばよいので、処理時間がほぼ一定な割り込み処理が複数存在するときには、駆動信号の生成処理をどの処理タイミングに行うかは任意である。
【０１３９】
第２の手法としては、割り込み処理結果を出力する出力タイミングを固定する手法である。
【０１４０】
割り込み処理結果を出力するタイミングが固定されているので、割り込み期間内に処理される全ての割り込み処理が終了した場合でも、その処理結果の出力タイミングを待って駆動信号が出力される。こうすることで、処理時間が変動する可能性のある処理が介在したとしても、駆動信号の出力タイミングは常に一定になる。
【０１４１】
処理結果の出力タイミングは、入出力ポートへのデータ書き込みタイミングであるから、入出力ポートへのデータ書き込みタイミングを固定することで、駆動信号の出力タイミングを一定にできる。
【０１４２】
以下の説明では、定期的な割り込み処理としてタイマ割り込み処理を例示すると共に、説明の都合上上述した第１の手法を適用した場合を説明する。そのため、回胴駆動モータに対する割り込み処理（制御処理）がタイマ割り込み処理内で実行されると共に、処理時間が変動する可能性のある処理に先行して、駆動信号の生成処理を行い、そして生成した駆動信号（励磁データ）を直ちに入出力ポート８０側に出力する（書き込む）ことで、データ出力間隔Ｔｙの均一化を図る。
【０１４３】
こうすれば、タイマ割り込み処理内に、処理時間が変動する可能性がある割り込み処理が内在されていたとしても、これらによる影響を受けることなく、常に一定の間隔で励磁信号用データをモータドライバ７１２側に出力することができる。
【０１４４】
図１３および図１４を参照してさらに説明する。
【０１４５】
タイマ割り込みによって処理される処理として、上述した定義に基づいて、図１３に示すようにＭＰＵ７２に対する初期設定など他の処理に先行して処理することが可能な先行割り込み処理Ｂａと、それ以外の割り込み処理（その他の割り込み処理）（Ｂｂ＋Ｂｃ）とに分ける。
【０１４６】
ＭＰＵ７２に対する先行割り込み処理Ｂａでの処理時間はほぼ一定であるから、通常はそれ以外の割り込み処理（Ｂｂ＋Ｂｃ）のトータル処理時間がスロットマシン１０の遊技状態によって相違することになる。
【０１４７】
この実施の形態では、タイマ割り込み処理内で処理される処理内容のうち、図１４Ｂに示すように先行割り込み処理Ｂａを最初に実行し、これが終了してその他の割り込み処理（Ｂｂ＋Ｂｃ）を行うその最初の割り込み処理として、上述した回胴駆動モータ制御処理Ｂｂを当てる。
【０１４８】
さらに、この回胴駆動モータ制御処理Ｂｂによって生成された励磁信号である励磁データを、他の割り込み処理の結果を待たずに、入出力ポート８０に直ちに出力する（書き込む）（図１４Ｃ参照）。
【０１４９】
こうすれば、図１４Ｃに示すようにタイマ割り込みが発生した時点（ｔａ、ｔｂ、・・・）から励磁データの入出力ポート８０に出力するまでの時間Ｔαが常に一定になるから、励磁データの出力間隔Ｔｚも常に一定となる。
【０１５０】
出力間隔Ｔｚはタイマ割り込み周期に一致する。その結果、ステッピングモータ７１に対するタイマ割り込み後の励磁時間が常に一定となり、初期励磁が安定し、脱調を惹起するおそれはない。もちろん加速中および定速回転中でも安定した回転を付与できる。
【０１５１】
励磁データ生成処理Ｂｂ以外のその他の割り込み処理Ｂｃのトータル時間は図１４Ｂのようにスロットマシン１０の遊技状態によって変動するから、全ての割り込みを終了した段階で入出力ポート８０に出力した場合には、これら割り込み処理結果の入出力ポート８０への出力タイミングｔａ２、ｔｂ２、・・・も図１４Ｄのように変動し、その結果出力間隔Ｔｙも変動することが判る。
【０１５２】
なお、先行割り込み処理が終了した後でないと、上述した回胴駆動モータ制御処理が実行できない訳ではない。先行割り込み処理の最初でも、その途中の段階で処理することもできる。
【０１５３】
これは、先行割り込み処理は何れもほぼ一定なＭＰＵ７２に対する処理であるので、先行割り込み処理の最初あるいは先行割り込み処理の途中に、この回胴駆動モータ制御処理を介在させても、駆動信号の出力間隔を一定にすることには変わりがないからである。
【０１５４】
あるいは先行割り込み処理以外の処理の中にも、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が存在する場合には、この処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が終了した直後に、上述した回胴駆動モータ制御処理を実行しても差し支えない。つまり、処理時間がほぼ一定となるタイマ割り込み処理の全てが終了した段階でこの回胴駆動モータ制御処理を実行してもよい。
【０１５５】
続いて、上述したＭＰＵ７２内に搭載された代表的な処理プログラムの処理内容について説明する。
【０１５６】
［停電フラグの生成処理］
停電フラグは停電が発生したとき（電源スイッチ８１をオフしたときの電源切断を含むものとする）、停電フラグが生成される。停電すると停電監視回路８５０ｂからＭＰＵ７２のＮＭＩ（ＮｏｎＭａｓｋａｂｌｅ Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子へ停電信号８５１が出力される。停電信号８５１を受信するとＭＰＵ７２は停電フラグをセットして停電時の割り込み処理（図１５参照）を実行する。停電フラグがセットされると、タイマ割り込み処理（図１６参照）の中で停電時処理が実行され、遊技中であれば遊技制御の中断処理が実行される。停電フラグは電源の再投入による復電処理（図１８参照）によってリセットされる。
【０１５７】
図１７に示す停電時処理では、補正値を含めてＲＡＭ７６のデータより算出したチェックサムを「０」にした状態で制御を終了する。停電復旧時を含めて電源再投入時の処理として、ＲＡＭ７６のチェックサムを調べ、補正値を考慮したその値が「０」であるか否かによって、ＲＡＭ７６のデータが正常にバックアップされているかどうかを判断する。そのため、停電処理時にはチェックサム補正値メモリ７６ｃの値を一旦「０」にリセット（クリア）した状態で、ＲＡＭ７６のチェックサムを算出する。算出したチェックサムの２の補数が、チェックサム補正値としてチェックサム補正値メモリ７６ｃに記憶される。この補正値を含めることでＲＡＭ７６のチェックサムは「０」になる。
【０１５８】
「ＮＭＩ割り込み処理」
図１５はＮＭＩ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって停電監視回路８５０ｂでは停電信号８５１が生成される。停電信号８５１をＮＭＩ端子を介して主制御基板Ｃが受信すると、主制御基板ＣではＮＭＩ割り込み処理が実行される。
【０１５９】
ＮＭＩ割り込み処理では、まずＭＰＵ７２内に設けられたＡレジスタ（アキュームレータ）とＦレジスタ（フラグレジスタ）内のデータをＲＡＭ７６内に設けられたスタックエリアに退避する（ステップＳ１）。次に、停電フラグがセットされたのち（ステップＳ２）、スタックエリアに退避したデータを再びＡレジスタとＦレジスタに復帰させる（ステップＳ３）。この復帰処理でＮＭＩ割り込み処理が終了する。
【０１６０】
ＡレジスタおよびＦレジスタの何れの内容も破壊しないで、停電フラグのセット処理が可能な場合には、スタックエリアへの退避および復帰処理（ステップＳ１およびＳ３）は省くことができる。
【０１６１】
「タイマ割り込み処理」
図１６は主制御基板Ｃで定期的に実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートで、この例では１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割り込みが発生する。タイマ割り込み処理は、ＭＰＵ７２に対する先行割り込み処理と、それ以外の処理（その他の割り込み処理）に分かれ、先行割り込み処理が終了してからその他の割り込み処理が実行される。
【０１６２】
先行割り込み処理として図１６の処理群の場合では、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップＳ１２）、ウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つの割り込み処理を挙げる。
【０１６３】
したがってこの図１６に示すタイマ割り込み処理では、まずメイン処理（図１８のステップＳ６１）で使用しているＭＰＵ７２内の全レジスタ（この例ではＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸおよびＩＹの各レジスタ）の値をＲＡＭ７６のスタックエリアに退避させる（ステップＳ１１）。
【０１６４】
その後停電フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１２）、停電フラグがセットされているときには図１７に示す停電時処理が実行され（ステップＳ１３）、セットされていないときにはスキップされる。
【０１６５】
停電時処理若しくは停電時処理がスキップされた後は、以下のような複数の処理（その他の割り込み処理（Ｂｂ＋Ｂｃ））が順次実行される。次に示す（処理１）および（処理２）は先行割り込み処理Ｂａに属する。
【０１６６】
（処理１）誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化（クリア）するウオッチドッグタイマのクリア処理（ステップＳ１４）。ウオッチドッグタイマのクリア処理時間は、ほぼ一定である。
【０１６７】
（処理２）自分自身であるＭＰＵ７２自身に対して割り込み許可を出す割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）。この割り込み終了宣言処理もほぼ一定な処理時間で済む。
【０１６８】
以上のような先行割り込み処理Ｂａが終了すると、その他の割り込み処理（Ｂｂ＋Ｂｃ）が実行される。その他の割り込み処理（Ｂｂ＋Ｂｃ）でも、上述した理由から特に回胴駆動モータであるステッピングモータ７１に対する励磁データ生成処理（回胴モータ制御処理Ｂｂ）が先行して実行される。つまり、
（処理３）左、中および右の各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを回転させるためにそれぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ７１Ｌ〜７１Ｒを駆動するステッピングモータ制御処理Ｂｂ（ステップＳ１６）。このモータ制御処理Ｂｂは、対応する駆動信号（励磁データ）を出力する処理に他ならないから、その処理時間（駆動信号生成処理と出力処理）はほぼ一定である。
【０１６９】
回胴駆動モータ生成制御処理以外の、その他の割り込み処理Ｂｃの具体例を以下に示す。
【０１７０】
（処理４）入出力ポート８０に接続された各種スイッチ（８２，８３ａなど）の状態を読み込むスイッチ状態読み込み処理（ステップＳ１７）。このスイッチ状態読み込み処理も、遊技の状態によってあまり変化しないので、ほぼ一定な処理時間となる。
【０１７１】
（処理５）入出力ポート８０に接続された各種センサ（６４など）の状態を監視するセンサ監視処理（ステップＳ１８）。センスするセンサの種類は固定されているので、このセンサ監視処理もその処理時間はほぼ一定である。
【０１７２】
（処理６）各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理（ステップＳ１９）。カウンタの値やタイマの値によっては減算処理時間が相違するので、この処理時間は一定ではなく不定と言える。
【０１７３】
（処理７）１枚ベット、２枚ベットあるいは３枚ベットしたときのベット数や、そのときの払い出し枚数をカウントするカウンタ処理（ステップＳ２０）。ベットする態様や、払い出し枚数などが入賞の態様によって相違するから、その処理時間も当然相違する。
【０１７４】
（処理８）サブ制御基板Ｓへコマンドなどを送信するコマンド出力処理（ステップＳ２１）。音声出力や表示するための各種のコマンドは、遊技の態様によって相違するので、このコマンド処理も一定ではない。
【０１７５】
（処理９）クレジット枚数表示部３５，ゲーム数表示部３６および払い出し枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理（ステップ２２）。クレジット枚数やゲーム数の表示さらには払い出し枚数の表示などは、何れも遊技の態様あるいは入賞状態によって相違するから、この処理もまたその処理時間は不定であると言える。
【０１７６】
（処理１０）セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理（ステップ２３）。どのような数字や記号などを表示するかによってセグメントデータの生成および出力が相違するので、この場合の処理時間は不定となる。
【０１７７】
（処理１１）入出力ポート８０から出力データを対応するＩ／Ｏ装置に出力するポート出力処理（ステップ２４）。ポート出力処理も、対象となるＩ／Ｏ装置の数などによって相違することから、厳密にはその処理時間は一定ではない。
【０１７８】
これら（処理１）から（処理１１）までの処理を実行した後はスタックエリアに退避した各レジスタ（ＡＦ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹの各レジスタ）の値をそれぞれＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる（ステップＳ２５）。その後次回のタイマ割り込みを許可する割り込み許可処理（ステップＳ２６）を行って、この一連のタイマ割り込み処理を終了する。
【０１７９】
上述した割り込み処理のうち先行割り込み処理を、中央処理装置であるＭＰＵ７２の初期処理として最初に実行し、この先行割り込み処理の直後に、回胴駆動モータに対する制御処理を行なえば、ＭＰＵ７２の初期処理を妨げることなく、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができる。
【０１８０】
なお、図１６では先行割り込み処理として、レジスタの退避処理（ステップＳ１１）、停電フラグ状態判別処理（ステップ１２）、ウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）および割り込み終了宣言処理（ステップＳ１５）の４つの割り込み処理を挙げたが、その数に拘泥することはない。ＭＰＵ７２に対するこれらの処理のうち、少なくとも１以上の割り込み処理が含まれれば、その処理を先行割り込み処理として取り扱うことができる。
【０１８１】
また、回胴駆動モータに対する上述した駆動信号生成および出力処理（処理３）は、先行割り込み処理の最初（ステップＳ１１の前）でも、各先行割り込み処理の途中の段階（例えばステップＳ１１の後、ステップ１４の前または後）で処理することもできる。
【０１８２】
これは、先行割り込み処理は何れもほぼ一定なＭＰＵ７２に対する初期処理であるので、最初の先行割り込み処理よりも先んじて、あるいは各先行割り込み処理の途中に、この回胴駆動モータ制御処理（処理３）を介在させても、駆動信号の出力間隔を一定にすることには変わりがないからである。
【０１８３】
そのため、先行割り込み処理以外の処理であって、その何れかの処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が存在する場合には、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理の一部若しくはそれらの全ての処理が終了した直後に、回胴駆動モータ制御処理を実行しても差し支えない。
【０１８４】
例えば、その他の割り込み処理の範疇として説明した、上述したスイッチ状態読み込み処理（処理４）や、センサ監視処理（処理５）などは、何れもその処理時間がほぼ一定であるため、これらの割り込み処理｛（処理４）や（処理５）｝の処理前や処理後に、さらには（処理４）と（処理５）の全てが終了してから、回胴駆動モータ制御処理を行うこともできる。
【０１８５】
［停電時処理］
図１７は主制御基板Ｃで実行される停電時処理の一例を示すフローチャートである。停電時処理は上述したようにタイマ割り込み処理の中で実行される。
【０１８６】
この停電時処理は、上述したタイマ割り込み処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後にされるので、その他の割り込み処理を中断することなく実行できる。そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはないので、換言すればイレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
【０１８７】
また、後述するステップＳ３２やＳ４２として示すように、停電時処理の実行後にタイマ割り込み処理に復帰（リターン）することもあるが、レジスタ退避処理（図１６参照）の直後に停電時処理が実行されるので、この停電時処理の中で上述したレジスタ退避処理やその復帰処理を行う必要がない。その分、停電時処理用の処理プログラムが簡略化されて、プログラム容量を削減できる。
【０１８８】
図１７に戻って停電時処理を説明する。停電時処理では通常のコマンドを取り扱うコマンドカウンタ（図示はしない）の値が奇数かどうか、つまりコマンド送信が終了しているか否かを確認する（ステップＳ３１）。送信の途中であればリターン命令を実行して停電時処理を中止する（ステップＳ３２）。
【０１８９】
コマンドデータは１バイト単位で送信されるから、１つのコマンド送信は２回のタイマ割り込みで完了する。ステップＳ３１のようにコマンドをバッファリングするときに使用されるコマンドカウンタの値が奇数であるときには、コマンドデータのうち２バイト目のコマンドデータの送信が完了していないことであるから、この場合にはタイマ割り込み処理へのリターン命令が出され、停電時処理は実行しない（ステップＳ３２）。
【０１９０】
未送信となっているこの２バイト目のコマンドデータは、リターン命令後に実行される次のタイマ割り込み処理中に発生するコマンド出力処理の中で送信処理されるから（図１６のステップＳ２１）、その次のタイマ割り込み処理タイミングになると、このコマンドの送信処理は完了していることになる。
【０１９１】
このように停電時処理の始めで、コマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理が終了してから停電時処理を実行すれば、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムや復電処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してプログラムメモリ（ＲＯＭ７４）の小容量化を図れる実益を有する。
【０１９２】
単位コマンドの送信を完了するには２回のタイマ割り込み処理の実行が必要なので、少なくとも３回以上タイマ割り込み処理を実行でき、しかも後述する図１７の処理（ステップＳ３１〜Ｓ３８）を実行するに十分な時間の間は、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように、電源基板８５０に設けられた電源部８５０ａが構成されているものとする。
【０１９３】
これによって、主制御基板Ｃはコマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。因みに、この実施の形態では、タイマ割り込み周期が１．４９ｍｓｅｃであるので、停電が発生してから（１．４９ｍｓｅｃ×３回＝４．４７ｍｓｅｃ）＋α以上、例えば３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１９４】
さて、図１８のステップＳ３１に示すように、コマンドの送信が完了していれば、ステップＳ３３以降の中断処理が実行される。まず、ＭＰＵ７２のスタックポインタの値をＲＡＭ７６内のスタックポインタ保存用メモリ７６ｂにセーブし、チェックサム補正値用のメモリ７６ｃの値をクリア（＝０）にすると共に、入出力ポート８０における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ（図３には示されていない）をオフ状態にする（ステップＳ３３，Ｓ３４，Ｓ３５）。
【０１９５】
その後、ＲＡＭ７６の全ての値を加算してチェックサムを算出する（ステップＳ３６）。算出したチェックサムより２の補数を求めて、これをチェックサム補正値として新たにチェックサム補正値用メモリ７６ｃに書き込む（ステップＳ３７）。この算出処理によって得られた補正値を使用することで、ＲＡＭ７６のチェックサムはゼロになる。ＲＡＭ７６のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のＲＡＭ７６への書き込みが禁止される（ステップＳ３８）。
【０１９６】
その後、停電信号８５１を入出力ポート８０から読み込んで、停電信号８５１の状態（オンかオフか）を確認する（ステップＳ３９）。この状態確認は制御系の駆動電圧が安定化電圧（５ボルト）以下になるまで繰り返えされ、その間は無限ループ処理となる（ステップＳ３９）。
【０１９７】
停電信号８５１の状態をチェックした結果、停電信号８５１が出力（オン）されていなければ、つまり停電信号８５１がオフの状態になっているときは、停電状態が復旧したことになるので（ステップＳ３９）、ＲＡＭ７６への書き込みを許可すると共に、停電フラグをリセットした後に、リターン命令を実行して図１６に示すタイマ割り込み処理に復帰することになる（ステップＳ４０，Ｓ４１，Ｓ４２）。
【０１９８】
この停電時処理では、第１に、ＭＰＵ７２に設けられた複数のレジスタからの退避処理を行わないので、リターン命令を実行するときもこれらレジスタへの復帰処理は不要である。これによって上述したように停電時処理プログラムの小容量化を達成できる。
【０１９９】
第２に、この停電時処理はサブルーチン構成で、コール命令により実行されるから、タイマ割り込み処理への復帰はリターン命令を実行するだけでよく、復帰処理が簡素化される。
【０２００】
第３に、リターン命令の実行によってタイマ割り込み処理に遷移して、このタイマ割り込み処理が実行されると、実行後の状態が入出力ポート８０の出力ポートに再出力されるので、ステップＳ３５に示すように停電時処理によって全ての出力ポートをクリアしても、リターン命令を実行するだけでクリアした出力ポートの出力状態を元の状態に復帰させることができる。
【０２０１】
第４に、停電信号８５１の状態チェックは停電時処理の実行中のみならず、その実行後でも停電信号８５１が出力されなくなるまで行っているので、例えばノイズなどに起因して停電フラグが誤ってセットされてしまったような場合でも、制御を無限ループに突入させることなく、正常に復帰させることができる。
【０２０２】
ステップＳ３９に示す停電信号８５１の再確認処理はＲＡＭ７６のチェックサムを算出した後であればどのタイミングに行ってもよい。これはＲＡＭ７６のチェックサム算出処理は比較的長い処理時間を要するので、このチェックサム算出処理後であれば、停電信号８５１の再確認処理は何時でも可能になるからである。したがって停電信号８５１の再確認処理はステップＳ３７の処理の前や後に行ってもよい。ステップＳ３７の処理の前後に停電信号８５１の再確認処理を行うときには、この再確認処理は１回だけ実行されることになり、ＲＡＭ７６への書き込み禁止処理（ステップＳ３８）の後は、判断処理を行わない無限ループ構成となる。
【０２０３】
［メイン処理］
図１８は電源投入後に実行される主制御基板Ｃでのメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
電源スイッチをオンしたり、停電の復旧によって電源が再投入されると、このメイン処理が実行される。まず、スタックポインタの値をＭＰＵ７２内に設定すると共に、割り込み処理を許可する割り込みモードに設定する（ステップＳ５１，５２）。次に、ＭＰＵ７２内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などの初期化処理が行われる（ステップＳ５３）。
【０２０５】
これらの初期化処理が終了すると、次に停電フラグのセット、リセット状態およびリセットスイッチ８２のオンオフ状態がそれぞれ確認される（ステップＳ５４，Ｓ５５）。ここに、停電フラグがセットされているときは、電源が切断されときに停電時処理が実行されたこと、換言すればＲＡＭ７６にデータがバックアップされた状態にあることを意味する。リセットスイッチ８２がオン状態にあるときは、操作者（ホール管理者など）の操作によってＲＡＭ７６に書き込まれ、あるいはバックアップされたデータが全てクリア（＝０）されたことを示している。
【０２０６】
よって、ステップＳ５４およびＳ５５のように停電フラグがセットされ、しかもリセットスイッチ８２がオフされた状態にあるときには、最早ＲＡＭ７６のデータクリア処理が不要になるため、この場合にはＲＡＭクリア処理をスキップしてステップＳ５７以降の処理に遷移する。
【０２０７】
これに対して、同じくステップＳ５４，Ｓ５５のように停電フラグがリセットされているか、あるいはリセットスイッチ８２がオン状態にあるときには、ＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行されて、ＲＡＭ７６に書き込まれたデータが全てクリアされる（ステップＳ５６）。
【０２０８】
ステップＳ５７において設定キースイッチ８３ａのオンオフ状態が確認され、オン状態にあればＲＡＭ７６がクリアされると共に、設定キースイッチ８３ａの操作位置に対応した６段階確率設定処理が実行される（ステップＳ５８，Ｓ５９）。確率設定処理によって、遊技の当選確率が６段階に切り替えられる。設定キースイッチ８３ａがオフ状態にあるときには、そのままステップＳ６０以降の処理に遷移する。
【０２０９】
ステップＳ６０では停電フラグのオンオフ状態が再度確認される。ステップＳ５６あるいはステップＳ５８でＲＡＭ７６に対するクリア処理が実行された結果、ＲＡＭ７６内のバックアップデータがクリアされているときには、停電フラグはリセットされているので、この停電フラグのリセット状態が確認されると通常遊技の各処理（メイン処理）が実行される（ステップＳ６０，Ｓ６１）。
【０２１０】
これで、スロットマシン１０の遊技モードがメイン処理として繰り返し実行される。
【０２１１】
ステップＳ６０において、停電フラグがセットされた状態にあるときには、復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、図１８の処理からも明らかなように、ステップＳ５４−Ｓ５５−Ｓ５７−Ｓ６０のような処理経路を経由したことになるので、この場合にはステップＳ５６や、Ｓ５８あるいはＳ５９などのサブルーチン処理が全く実行されることなく、ステップＳ６０まで到達したことになる。そのためＲＡＭ７６のデータは全く書き替えられていないことになるから、復電処理ではＲＡＭ７６のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要になる。
【０２１２】
そのためにまず、ＲＡＭ７６のチェックサムの値を調べ（ステップＳ６２）、その値が正常、つまりチェックサム補正値を加味したチェックサムの値がゼロであれば、ＲＡＭ７６に対するバックアップ処理は正常と見なして復電処理（ステップＳ６３〜Ｓ６７）を実行する。これは、上述したように停電時処理においてＲＡＭ７６にバックアップデータを書き込むとき、ＲＡＭ７６のチェックサムの値がゼロになるようにその補正値が設定されているからである。
【０２１３】
ステップＳ６２において、チェックサムの値が異常である、つまりチェックサムの値がゼロではなかったときには、ＲＡＭ７６のバックアップ処理中にデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合には割り込み処理を禁止し（ステップＳ６８）、入出力ポート８０内の全ての出力ポートをクリアすることで、入出力ポート８０に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御すると共に、エラー表示を行って、ホール管理者などにバックアップエラーの発生を知らせる（ステップＳ６９，Ｓ７０）。
【０２１４】
続いて、復電処理について説明する。
【０２１５】
この復電処理ではまずスタックポインタ保存用メモリ７６ｂの値をＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が切断される前の状態に復帰させる（ステップＳ６３）。次に、復電処理時に使用するコマンド（復電コマンド）をＲＡＭ７６に用意されている復帰コマンドバッファ７６ｄに書き込み、書き込んだコマンドのデータ数がバイト単位で復電コマンドカウンタ７６ｅに書き込まれる（ステップＳ６４）。
【０２１６】
復電コマンドバッファ７６ｄへの復電コマンドの書き込みに当たっては、その下位アドレス（先頭＋１のアドレス）に復電コマンドのうち最初に送信する復電コマンドの１バイト分が書き込まれ、その上位アドレス（先頭アドレス）に後に送信する残りの１バイト分の復電コマンドが書き込まれる。これは、復電コマンドの送信順（バイト単位）は復電コマンドカウンタ７６ｅの値に基づいて定められているからである。復電コマンドをサブ制御基板Ｓに送信することで、復電処理の実行をサブ制御基板Ｓに知らせることができる。
【０２１７】
この復電処理の後は、図１８に示すように遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、その後スイッチ状態の初期化処理を行う（ステップＳ６５，Ｓ６６）。その後に停電フラグをリセットしてリターン命令ＲＥＴを実行することで、復電処理が終了する（ステップＳ６７）。
【０２１８】
リターン命令の実行によってＭＰＵ７２のプログラムカウンタの値は、スタックエリアに記憶されているプログラムカウンタの値（停電時処理を行うためのステップＳ１３）を１だけインクリメントした値になるので、図１６に示すように今度は停電時処理の次の処理であるウオッチドッグタイマ処理（ステップＳ１４）が実行されることになる。
【０２１９】
［回胴駆動モータ制御処理］
図１９および図２０を参照して説明する。
【０２２０】
図１６に示すタイマ割り込み処理で、ステップＳ１１，Ｓ１４およびＳ１５に示すようなＭＰＵ７２に対する先行割り込み処理Ｂａが終了すると、次には回胴駆動モータに対する制御処理（その他の割り込み処理Ｂｂ）に遷移する。
【０２２１】
この回胴駆動モータ制御処理もサブルーチン構成であって、図１９に示すように初期化処理が終了すると（ステップＳ８１）、本来のモータ制御処理ルーチン（ステップＳ１００）において、主として駆動モータであるステッピングモータ７１に対する回転制御のための駆動信号（具体的には後述する励磁データであるので、以下は励磁データという）の生成処理が行われ、生成された励磁データは一時的にＲＡＭ７６に保存される。生成処理時間はほぼ一定であって、モータ制御処理ルーチンでは励磁データの生成処理の他に、図柄のオフセット処理や、図柄番号の更新処理が行われる。
【０２２２】
回転制御のための励磁データ生成処理（ＲＡＭ７６からの励磁データ取得処理）などはそれぞれの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して順次実行される。１つの回胴、例えば回胴Ｌに対する励磁データ生成処理などはＲＡＭ７６の作業用エリアに設けられた回胴Ｌ用の回転制御データ（後述する）を使用して行われ、その生成処理などが終了すると、次の回胴例えば回胴Ｍに対しての励磁データ生成処理などに遷移するため、ソフト的に回胴Ｍ用の作業用エリアへの遷移処理（アドレス変更処理）を行った後、メインのモータ制御処理ルーチンに戻るようになされている（ステップＳ８２，Ｓ８３，Ｓ１００）。
【０２２３】
３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの全てに対する回転制御処理、つまり励磁データ生成処理などが終了したときには（ステップＳ８３）、ＲＡＭ７６に保存されていたデータのうち、各回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対する励磁データが入出力ポート８０に出力される（ステップＳ８４）。
【０２２４】
入出力ポート８０への出力は、入出力ポート８０の対応する出力ポートへのデータ書き込み処理であるから、モータドライバ７１２には励磁データの入出力ポート８０への書き込みと同時に供給されたことになる。その結果、ステッピングモータ７１は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理が行われてロータ６０に対する励磁処理がなされることになる。
【０２２５】
つまり、図１６に示すタイマ割り込み処理内でのステッピングモータ（回胴モータ）７１に対する制御処理（ステップＳ１６）は、他の割り込み処理Ｂｃの結果を待たずに入出力ポート８０への出力処理が実行されるから、モータ加速中を含めて定速回転中や停止でもほぼ一定周期（タイマ割り込み周期）で励磁データを常に出力することができる。
【０２２６】
このような割り込み処理を行うことで、ステッピングモータ７１に対する安定した励磁処理が実現されるため、脱調や回転の不安定性を排除できる。モータ加速初期に励磁期間が短かったり、励磁期間の長さが不揃いであったりすると脱調を起こし易いからであり、また定速回転中でも励磁期間の長短が頻繁に発生すると、不安定な回転となり易いからである。
【０２２７】
図２０は上述したモータ制御処理ルーチンＳ１００の具体的な処理例である。このモータ制御処理では、少なくともウエイトタイマ、加速カウンタおよび励磁順ポインタ（何れもＲＡＭ７６を利用したソフトウエア処理）が使用される。
【０２２８】
ここに、１つのタイマ割り込み期間を単位励磁時間Ｔとしたときウエイトタイマによって、同一の励磁モードでの励磁時間（タイマ割り込み数）が設定される。図１０にその一例を示した。第１の加速期間では２相励磁モード（加速順序１）が１３０単位、つまり１３０割り込み分だけ連続して実行される。そのときのトータル励磁時間は、１３０×１．４９ｍｓｅｃとなる。タイマ割り込みは１．４９ｍｓｅｃごとに行われるからである。
【０２２９】
したがって、例えば第２の加速期間にあって、加速順序２では１相励磁モードが８単位（＝８割り込み＝８励磁時間）に亘って連続して実行されることになる。
【０２３０】
加速カウンタは、図１０において加速順序を指定するためのものである。図１０の場合、加速処理は２５ステップの励磁パターン（加速順序１〜２５）で構成されている。特定の加速位置を指定するには、図１０のように「０」から「２４」までのカウンタ値を指定すればよいので、加速カウンタの初期値は本来「２４」あるいは「０」であるが、後述するようにこの実施の形態でのソフトウエアの構成では、加速カウンタに設定される初期値は「２５」となされている。
【０２３１】
図１０の各データはテーブル化されてＲＯＭ７４に保存されているので、図１０を励磁時間および加速カウンタテーブルと呼称する場合もある。
【０２３２】
励磁順ポインタは図９に示すステッピングモータ７１に対する励磁相を決めるときに使用されるポインタである。１−２相励磁のステッピングモータ７１を使用した場合、１相励磁と２相励磁を交互に行うが、そのときの相励磁パターンは図９のように８パターンとなる。どの相励磁のときにどの励磁データを出力励磁データとして取得し、これをＲＡＭ７６に一時的に保存するかが、この励磁順ポインタの値（０〜７）によって指定される。
【０２３３】
回転開始時の励磁順ポインタの値は、後述するように直前にモータを停止させたときに使用した励磁相が、どのパターンに属する励磁相を使用したかによって相違する。回転中は順次励磁順ポインタの値を更新しながら使用する。
【０２３４】
続いて、スタートボタン５２およびストップボタン５３〜５５の操作に関連させてモータ制御処理を説明する。以下の説明はあくまでも１つの回胴を制御するためのステッピングモータ７１に対する処理例である。
【０２３５】
［その１．スタートボタン５２の操作前の処理］
スタートボタン５２を操作する前でのウエイトタイマの初期値はゼロであり、加速カウンタの値もゼロである。そのため、モータ制御処理がコールされると、まずウエイトタイマの値がゼロであるので（ステップＳ１０１）、ステップＳ１１１に遷移して加速カウンタの値をチェックする。加速カウンタの値もゼロであるので、この場合にはステップＳ１１２において出力励磁データはゼロに設定されて保存される。その後図１６のタイマ割り込み処理ルーチンにリターンする。出力励磁データがゼロであるので、スタートボタン５２の操作前のモードでは、ステッピングモータ７１は回転停止状態となっている。
【０２３６】
［その２．スタートボタン５２が操作されたときの処理］
スタートボタン５２の操作は、図１８に示す処理ステップＳ６１での通常遊技の各処理内で検出される。スタートボタン５２が操作されたことが検出されるとこの処理ステップＳ６１内で加速カウンタの値が「２５」に設定される。
【０２３７】
スタートボタン５２が操作されてもウエイトタイマの値は依然としてゼロであるから、この場合にもステップＳ１０１を経てステップＳ１１１に遷移して、加速カウンタの値を判別する。加速カウンタの値は「２５」にセットされているので、この場合にはステップＳ１２１で減算処理が実行される。その結果、加速カウンタの値はゼロでなくなるので（ステップＳ１２２）、ステップＳ１３１で減算後の加速カウンタの値に対応した励磁時間の値（図１０参照）を取得し、取得した励磁時間の値がウエイトタイマにセットされる。
【０２３８】
ステップＳ１２１での減算処理は、１だけデクリメントする処理であるから、減算後の加速カウンタの値は「２４」となり、この場合には図１０のテーブルからも明らかなように、加速カウンタの値「２４」に対応した励磁時間（１３０割り込み）の値（＝１３０）がウエイトタイマにセットされる。これで、第１の加速期間に相当する連続相励磁時間（＝１３０×１．４９ｍｓｅｃ）がセットされたことになる。
【０２３９】
ウエイトタイマへのセット処理が終了すると、励磁順ポインタを「１」だけインクリメントする更新処理が実行される（ステップＳ１３２）。そして、更新処理された励磁順ポインタの値（この例では、「５」）に対応した励磁データを図９に示すテーブルより取得し、その励磁データ（０６Ｈ）が回胴Ｌ用の出力励磁データとしてＲＡＭ７６に保存される（ステップＳ１３４）。保存された励磁データはその他の回胴駆動用ステッピングモータに対する励磁データを取得した後、図１９に示すように入出力ポート８０に同時に出力される。
【０２４０】
その後、図柄オフセットの値が更新されると共に、ステップＳ１３５以下に示す回胴インディックスセンサ４４（図４参照）による回胴の１回転検出処理などが行われる。このうち、ステップＳ１４４およびＳ１４５は回胴異常処理であって、励磁データを印加したにも拘わらず回胴が正常に回転しないようなときの処理であり、またステップＳ１５１〜Ｓ１５４まではステッピングモータ７１に対する回転停止処理（ブレーキ処理）である。
【０２４１】
これらの処理は後述するとして、モータ加速処理が正常であれば上述のステップＳ１４４からステップ１５４までがスキップされて図１６に示すタイマ割り込みルーチンにリターンする。
【０２４２】
したがって加速カウンタにカウンタ値「２５」がセットされ、３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのそれぞれに対するステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対してモータ始動用の励磁データがそれぞれ供給されることでそれぞれのロータが始動する。次のタイマ割り込み時間になると、再びモータ制御処理ルーチンＳ１００がコールされる。このときの処理を次に説明する。
【０２４３】
この場合にはウエイトタイマの値は「１３０」であるから（ステップＳ１０１）、このときはウエイトタイマの値を１だけ減算する減算処理を実行してタイマ割り込みルーチンにリターンする（ステップＳ１０２）。その結果、加速カウンタや励磁順ポインタの値は前のタイマ割り込み時と同じ値を保持する。つまり、同じ励磁相（この例では２相励磁）によるモータ加速処理が継続される。
【０２４４】
この同じ励磁相を使用したモータ加速処理がトータル１３０割り込み分連続して行われて、タイマ割り込みの都度ウエイトタイマは減算処理される。その結果、１３０割り込みが行われたときウエイトタイマの値はゼロになる（ステップＳ１０１）。
【０２４５】
一方、加速カウンタの値はこの第１の加速期間中全く変化しないので、ウエイトタイマの値がゼロになることで、今度はステップＳ１１１を介してステップＳ１２１に遷移し、加速カウンタが始めて減算処理される。１だけ減算された加速カウンタの値「２３」に対応した励磁時間（８割り込み）を図１０のテーブルより取得し、取得したこの励磁時間の値（＝８）がウエイトタイマにセットされる（ステップＳ１２２，Ｓ１３１）。
【０２４６】
同時に、励磁順ポインタの値がインクリメントされて「６」となり、この励磁順ポインタの値「６」に対応した励磁データ「０２Ｈ」（１相励磁）が出力励磁データとしてＲＡＭ７６に格納される（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。その後、他の回胴Ｍ、Ｒについても同様な出力励磁データの取得処理がなされ、全ての回胴Ｌ、Ｍ、Ｒに対して出力励磁データの取得処理が終了した段階で、これら出力励磁データが入出力ポート８０にそれぞれ出力されて、第２の加速期間処理が開始される。したがって、第２の加速期間の最初は１相励磁が８割り込み分だけ連続して行われる。
【０２４７】
第２の加速期間の処理での最初は加速順序２に相当する処理である（図１０参照）。この加速順序２における加速処理で、タイマ割り込みが８割り込み分終了すると（ステップＳ１０１，Ｓ１０２）、加速カウンタの値が更に減算されるから（ステップＳ１２１）、今度は励磁順ポインタの値が「７」となる励磁データ「０３Ｈ」が図９のテーブルより読み出されるので、７割り込み分だけの連続加速処理が２相励磁によって行われる。
【０２４８】
このように加速カウンタを順次減算処理しながら、励磁順ポインタによって指定された励磁データを順次読み出して、第２の加速期間中における加速処理が実行されるので、遂にはステップＳ１２１における加速カウンタの値が「０」になる。加速カウンタの値が「０」になると、この値がステップＳ１２２でチェックされるので、ステップＳ１２３に遷移して、今度は加速カウンタの値を「１」にする処理が実行される。
【０２４９】
その後、ステップＳ１３１に遷移して、ステップＳ１２１で減算したときの加速カウンタの値「０」に対応した励磁時間（１割り込み分）に相当する値（＝１）がウエイトタイマにセットされる。その後、励磁順ポインタが更新されてこの例では「０」のポインタに該当する励磁データ「０１Ｈ」が図９のテーブルより読み出されて、これが出力励磁データとしてセットされる（ステップＳ１３２，Ｓ１３４）。したがって、ステップＳ１２１での加速カウンタの値が「０」になると１回のタイマ割り込み分だけ励磁される。
【０２５０】
ステップＳ１２１で加速カウンタの値が「０」にされても、ステップＳ１２３の処理で「１」加えられる。そのため、次のタイマ割り込み処理において、励磁順である加速順序２５（図１０）の次の処理ステップとしては、ステップＳ１１１を経由してステップＳ１２１に遷移して再度加速カウンタの減算処理がなされる。それによって加速カウンタの値は再び「０」になるから、ステップＳ１３１では図１０の加速順序２５に相当する励磁時間（＝１）がウエイトタイマにセットされることになる。また、励磁順ポインタはステップＳ１３２の処理で「２」に更新される結果、励磁相が２相励磁に変わると共に１割り込み分だけの励磁処理となる。
【０２５１】
つまり、加速順序２５の次からは、ステップＳ１２１，Ｓ１２３において加速カウンタの「０」、「１」の加減算処理が交互に繰り返されることになり、しかも常に１割り込みによる励磁となるから、ステッピングモータ７１は１相励磁と２相励磁を交互に繰り返す回転モードとなる。これは定速処理に他ならず、換言すれば、加速順序２５まで励磁処理が進むと、それ以降は定速回転モードに遷移することになる。
【０２５２】
［その３．ストップボタンが押されたときの処理］
さて、この定速回転モード中にユーザが任意のストップボタン５３〜５５を押して、回胴を止める操作を行うと、以下のような処理によって回胴の回転が停止する。
【０２５３】
回転停止処理の前に、図柄オフセットと図柄番号の説明を行う。図２０に示すように加速カウンタの処理系で、励磁順ポインタが更新されると、これと同時に図柄オフセットの値が更新されると共に、回胴インディックスセンサ４４（図４参照）による回胴Ｌの回転検出処理が行われる（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。回胴インディックスセンサ４４が回胴Ｌの一周（１回転）を検出すると、図柄オフセットカウンタおよび図柄番号のカウンタが何れもゼロにリセットされる（ステップＳ１３７）。
【０２５４】
図柄番号は図５に示す図柄の番号を連番で示すものであり、トータル２１個の図柄が用意されているので、図柄番号は「０」〜「２０」の値をとる。図柄オフセットは１つの図柄を回胴Ｌの回転方向に２４等分した値であるから、「０」〜「２３」の値をとる。図柄オフセットの値が「２４」になると、図柄番号が更新されると共に、図柄オフセットの値は０にリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。
【０２５５】
さて、ブレーキをかけたとしても、ロータ６０のすべりがあるので３〜４相分滑って停止する。また上述したように、モータ始動時の励磁相としては２相励磁であるのが好ましく、ブレーキは２相励磁直後、つまり１相励磁のタイミングに開始されるように、ストップボタン５３〜５５の操作タイミングに拘わらず、モータ停止時期（回胴停止時期）を把握しておく必要がある。
【０２５６】
そこで、ステップＳ１４２において図柄番号の更新処理や図柄オフセットをリセットした後の処理として、ステップＳ１５１のような回胴停止時期を判別する処理ステップが置かれる。このステップＳ１５１では現在の出力中の励磁相が２相励磁であり、図柄オフセット値が所定オフセット値を超えない範囲となっているかをそれぞれ判別する。
【０２５７】
ここで、現在の励磁相が２相励磁であるかどうかは、励磁順ポインタの値を参照すればよく、所定のオフセット値を超えたかどうかは図柄オフセット値を参照すればよい。図柄オフセット値を考慮するのは、図柄オフセット値が大きくなればなるほど、隣接する回胴の停止時における図柄位置の相対的ずれが大きくなることを意味する。人間の識別力を考慮すると４オフセット以上になると、図柄のずれがはっきり認識できるようになるので、図柄オフセット値が４以下のときに回胴停止処理を実行する必要があるからである。
【０２５８】
したがってこの条件を満たさないときには図１６のタイマ割り込み処理ルーチンに戻るが、ステップＳ１５１の回胴停止条件を満たしているときで、しかもストップボタン５３〜５５の何れかのボタンが押されたときには停止図柄がセットされると共に、セットされた停止図柄（図柄番号）と現在の図柄番号との比較が行われる（ステップＳ１５２）。そして両者の図柄が一致したときで、ステップＳ１５１の条件を満たすとき、ブレーキ処理に遷移する（ステップＳ１５３）。停止図柄とは、スタートボタン５２が操作されたとき抽選された役に対応する図柄を言う。
【０２５９】
このブレーキ処理ではブレーキ用励磁データの設定処理が行われる。この例では４相が同時励磁されるように設定される。さらに、ウエイトタイマにブレーキ時間を設定する。この例では、１５９割り込み分（＝２３６．９１ｍｓｅｃ）がブレーキ時間に選ばれているので、ウエイトタイマには「１５９」がセットされる。これに加えて加速カウンタをリセット（＝０）する。ウエイトタイマを上述した値（＝１５９）にセットすると、ステップＳ１０１，Ｓ１０２の処理が１５９割り込み分行われ、その間はブレーキ用の励磁データが連続して出力されて、ロータ６０が完全に停止する。
【０２６０】
ステップＳ１５３の後は、次回回転時に使用する励磁順ポインタに対する調整処理が行われる（ステップ１５４）。励磁順ポインタの調整処理はロータ６０のすべりを考慮する。上述したようにブレーキ処理時、ロータ６０は３〜４相分程度滑ってから停止するのが殆どであるので、例えば図９に示す励磁順ポインタ「０」でブレーキをかけたときには、励磁順ポインタ「４」の位置でロータ６０が停止しているものと推定して、この例では励磁相の調整分として「４つの励磁相」分だけ進める。その結果ステップＳ１３２における更新後の励磁順ポインタの値は「５」となる。
【０２６１】
［再加速処理および異常処理］
すでに説明したように、モータ加速期間では加速カウンタの加減算に応じて図柄オフセットの値が更新され、そして定速回転中はタイマ割り込みがなされるたびに図柄オフセットが更新される（ステップＳ１３５）。そして、更新後の値が「２４」になると、図柄番号が更新されると同時に、図柄オフセットの値がリセットされる（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）。また図柄番号が更新された後はその値がその最大値「２１」を超えないで、しかも図柄オフセットが最大値である「２４」を超えるまでは、ステップＳ１４１−Ｓ１４３−Ｓ１５１の処理ステップをそれぞれ経由して、図柄番号の更新と図柄オフセットの更新およびリセット処理が続く。さらに回胴Ｌが１回転するごとに図柄番号と図柄オフセットがそれぞれリセットされるようになっている（ステップＳ１３６，Ｓ１３７）。
【０２６２】
この処理がなされることで、図柄番号を基準にどの図柄が露出窓を通過しているかが判り、さらに図柄オフセットの値によってその図柄のどの位置が露出窓３１Ｌに位置しているかを判定することができる。
【０２６３】
スタートボタン５２によってステッピングモータ７１が正常に加速し、定速回転に至る正常回転の場合には上述したような状況が再現される。しかし、正常に加速されずに正常回転に至らない場合や、故意に回胴を押さえて回転を止めたりすると、以下のような異常回転処理となる。
【０２６４】
まず、加速処理は回胴が１回転するまでに終了するので、通常の場合には加速処理が行われると、何れ回胴の１回転目が回胴インディックスセンサ４４によって検出されるはずである。しかし、加速処理が異常であると、ステップＳ１３６によって回胴１回転目が検出されない状態でも、図柄番号の更新処理が進んでしまう（ステップＳ１４１，１４２）。
【０２６５】
図５よりも明らかなように図柄番号は「０」〜「２０」までであるが、このような異常状態になると、図柄番号がさらに更新されてその値が最大値「２１」になっても（ステップＳ１４１，Ｓ１４２）、次の励磁相切り替えタイミングになると、ステップＳ１２１においてカウンタ加減算処理が行われてしまう。そうすると、図柄オフセットの値は今まで通りに更新処理される（ステップＳ１２２，Ｓ１３５）。
【０２６６】
その場合にはステップＳ１４１を経て、ステップＳ１４３において図柄番号の値がチェックされる。図柄番号は「０」から「２０」までであるので、その更新最大値「２１」を超えたときには異常回転状態とみなすことができる。その場合でもステッピングモータ７１の動作上のばらつきを考慮して、この例では４オフセット以上図柄オフセットが進んだとき（ステップＳ１４４）、始めて異常回転状態と判断して異常処理が行われる（ステップＳ１４５）。この場合には再加速設定処理が行われ、加速カウンタにはその初期値である「２５」がセットされ、次のタイマ割り込み期間から再びステップＳ１１１に戻って再加速処理が行われる。
【０２６７】
ステッピングモータ７１には動作上のばらつきがあり、理想的には１回転＝５０４パルスとなるが、場合によっては５０３パルスあるいは５０５パルスで１回転することも考えられるので、ステップＳ１４４では余裕をもって４オフセット分を異常検出値に設定してある。
【０２６８】
また、回胴が何らかの原因で回転しなかったとき、例えば回胴の回転を故意に押さえてしまっているようなときには、上述したと同じようにステップＳ１３６で回胴インディックスセンサ４４によって回胴の１回転が検出されないまま、図柄番号のみが更新され続けることになる。その結果、図柄番号の更新値が最大値「２１」なった次の割り込みによって加速カウンタで加減算処理が行われると、図柄オフセットが更新されると共に（ステップＳ１２１，Ｓ１３５）、図柄オフセットの値が最大値「２４」以下であるときには（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４３に遷移する。このステップ１４３で図柄番号が最大値「２１」まで更新されていることがチェックされるため、図柄番号が最大値「２１」となっているときは異常状態とみなすと共に、更新された図柄が回転して図柄オフセットが４オフセット以上ずれたときには（ステップＳ１４４）、ステップ１４５に遷移して上述したと同じ異常処理が実行される。この異常処理はリセットスイッチ８２が操作されるまで繰り返される。
【０２６９】
このステップＳ１４５における異常処理の回数が規定回数（例えば３回）を超えたときには、この異常状態を報知する処理（ホール内に設けられた異常ランプに対する点滅処理、ホール管理者へのブザー報知処理など）を講じることもできる。
【０２７０】
駆動モータとして、上述した実施の形態では１−２相励磁方式を採用した２相ステッピングモータを使用した場合であるが、この他に３−４相励磁方式を採用した４相ステッピングモータあるいは４−５相励磁方式を採用した５相のステッピングモータなどを利用することもできる。
【０２７１】
このようにこの発明では、複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータを駆動する信号を、一定周期ごとに発生する割り込み処理期間内において生成すると共に、割り込み処理期間内において生成した駆動信号を一定周期ごとに出力するように構成したものである。
【０２７２】
これによれば、回胴駆動モータに対する駆動信号が割り込み周期内で生成され、生成された駆動信号は一定周期ごとに出力される。割り込み周期が一定期間ごとに発生したとしても、この割り込み周期内で処理される処理が複数存在するときには、全ての割り込み処理が終了するまでの処理時間が遊技の状態によっては変動するおそれがあるので、駆動信号を一定周期ごとに出力することで、この変動による影響を回避することができる。
【０２７３】
駆動信号の出力タイミングが出力の都度変動すると、駆動モータへの励磁時間も変動し、これによって駆動モータの脱調や回転の不安定性を惹起するが、この発明では駆動信号を常に一定間隔で出力させることで、このような問題を回避できる。回転の安定を確保することで、ゲームへの集中力が増し、遊技者の興趣を増進させることができる。
【０２７４】
定期的な処理としては、定期的な割り込み処理があり、この定期的な割り込み処理のうちでもタイマー割り込み処理が存在する。これらの割り込み処理の何れにおいても、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理と、処理時間が僅かに変化するためその処理時間が不定となる割り込み処理とに分類したとき、この発明では処理時間が不定となる割り込み処理に先行して回胴駆動モータに対する制御処理が実行される。
【０２７５】
したがって、タイマ割り込み処理のうち、処理時間がほぼ一定となる、ＭＰＵに設けられたレジスタ群に対する退避処理、停電フラグの状態判断処理、ウオッチドッグタイマ処理、ＭＰＵに対する割り込み終了宣言処理のうち少なくとも２つ以上の先行割り込み処理が存在するときには、回胴駆動モータに対する制御処理は、最初の先行割り込み処理の始めに行うか、途中の先行割り込み処理の間に行うか、あるいは最後の先行割り込み処理の後に行うかは問わない。
【０２７６】
これは、何れの先行割り込み処理もその処理時間がほぼ一定であるから、回胴駆動モータに対する制御処理に先行してこれら割り込み処理が行われたとしても、回胴駆動モータを駆動する駆動信号を出力する間隔を常に一定にすることができるからである。
【０２７７】
ＭＰＵに設けられたレジスタ群に対する退避処理を始めとして、停電フラグの状態判断処理、ウオッチドッグタイマ処理およびＭＰＵに対する割り込み終了宣言処理などの割り込み処理が、その他の割り込み処理に先んじて処理される。
【０２７８】
こうすれば先行割り込み処理の直後に、回胴駆動モータに対する制御処理を行うことができ、中央処理装置の処理を妨げることなく、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができる。
【０２７９】
もちろん、先行割り込み処理以外の割り込み処理でも、処理時間がほぼ一定となる割り込み処理が存在するときには、この割り込み処理が処理時間が不定な割り込み処理よりも先行して実行すると共に、処理時間が一定となる割り込み処理の前または後に、回胴駆動モータに対する制御処理を行うこともできる。処理時間が一定となる全ての割り込み処理が終了した段階で回胴駆動モータに対する制御処理を行うこともできることは言うまでもない。
【０２８０】
処理時間がほぼ一定となる割り込み処理の前後またはその間に回胴駆動モータの処理を行えば、上述したと同じ理由で、一定時間間隔で回胴駆動モータに対する駆動信号を出力させることができる。駆動信号の出力タイミングを一定にできれば、この駆動信号による駆動モータへの励磁タイミングおよび励磁間隔（出力励磁間隔）がほぼ一定となるため、駆動モータの脱調や不安定な回転を防止できる。
【０２８１】
割り込み処理結果を出力する出力タイミングを固定することでも、駆動モータを一定周期ごとに出力させることができる。割り込み処理結果を出力するタイミングが固定することで、割り込み期間内に処理される全ての割り込み処理が終了した場合でも、その処理結果の出力タイミングを待って駆動信号が出力させれば、割り込み処理の処理時間に変動があっても、駆動信号の出力タイミングは常に一定になるからである。処理結果は入出力ポートへのデータ書き込みタイミングを一定にすることで達成できる。
【０２８２】
駆動モータは１−２相励磁方式を採用したステッピングモータであるので、高トルク、高停止精度が得られる。このときの駆動信号は相励磁用の励磁データであるから、この駆動信号をそのままモータドライバに与えれば、そのまま特定の励磁相に通電して、ロータを駆動できる。
【０２８３】
上述した遊技機はパチンコ機である。パチンコ機はその基本構成として操作ハンドルを備えると共に、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。
【０２８４】
有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【０２８５】
上述した遊技機はスロットマシンである。スロットマシンはその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンの操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機である。
【０２８６】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【０２８７】
上述した遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機である。このような遊技機（複合機）はその基本構成として、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機である。
【０２８８】
この遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【０２８９】
この発明は上述した実施の形態の遊技機に何等限定されるものではなく、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０２９０】
まず、定期的に行われる遊技機の処理の１つである回胴駆動モータ制御処理が、上述したようにタイマ割り込み処理内で行われる場合の他に、メイン処理（図１８）の中で、随時一定間隔で出力される時間情報（タイマ情報）を監視し（ポーリング処理）、所定の時間に到達したとき、一連の処理の１つとしてステッピングモータ７１に対する制御処理を実行（コール）し、生成された駆動信号を入出力ポートに出力するように構成されている場合でも、この発明を適用できる。
【０２９１】
その場合には図１６に示す割り込み処理手順のうち、最初のタイマ割り込み処理は、「割り込み処理のコール」となり、またタイマ割り込み処理に特有なステップＳ１５およびステップＳ２６の各処理は不要になる。
【０２９２】
このようにタイマ情報を監視しながら割り込み処理を実行する場合においても、処理時間が不定な処理群に先行して回胴駆動モータ制御処理を実行することで、生成された駆動信号の出力間隔を常に一定にすることができる。
【０２９３】
また、上述した実施の形態のうち、回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む表示装置も縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【符号の説明】
【０２９４】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、７６…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＭＰＵ、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴、７６…ＲＡＭ、Ｃ…主制御基板、Ｓ…サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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