(57)【要約】【課題】アシストタイムが継続する遊技回数の報知に工夫を凝らし、アシストタイムが継続する遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにする。【解決手段】メインリールと、メインリールとは別に設けられたサブリールとを設ける。複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、決定された図柄の組合せに応じて、内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する。そして、複数のメインリールの回転が停止されたとき、所定の時間が経過する間、複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機するようにし、このとき、上記決定された図柄の組合せが表示されるように、複数のサブリールの回転を停止する。【選択図】図８５
2010099330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のメインリールと、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のメインリールのそれぞれの回転を行うメインリール回転手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて各メインリールの回転を停止するメインリール停止手段と、
前記メインリール停止手段により前記複数のメインリールの回転が停止されたとき、所定の時間が経過する間、前記メインリール回転手段により前記複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役の報知を遊技者に対して行う報知手段と、
前記複数のメインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリールと、
前記複数のサブリールのそれぞれの回転を行うサブリール回転手段と、
前記複数のサブリールにより表示を許可する図柄の組合せを複数記憶するとともに、当該複数の図柄の組合せのそれぞれに応じて前記報知手段により前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を関連付けて記憶する記憶手段と、
前記待機手段により前記複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、前記複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された図柄の組合せが表示されるように、前記複数のサブリールの回転を停止するサブリール停止手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
上記のような遊技機では、映像、音、光による演出を各種装置により実行することによって、決定された内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せを遊技者に対して報知する状態（以下、アシストタイム）を設けるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。アシストタイムでは、表示させるべき図柄の組合せの種別を遊技者が知ることができるようになるので、遊技者は停止操作を行う際に適切なタイミングをはかりやすくなり、メダル等の払い出しにかかる図柄の組合せを表示させやすくなる。
【特許文献１】特開２００５−２６１６７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した従来の遊技機では、アシストタイムが継続する遊技回数（以下、ＡＴ回数）は専用の抽籤処理などが行われることにより決定される。しかしながら、決定されたＡＴ回数の報知を遊技者に対して行う場合、液晶表示装置などにより単にＡＴ回数を表示するなど、その報知の仕方に工夫が欠け、面白みに欠けるものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、アシストタイムが継続する遊技回数の報知に工夫を凝らし、アシストタイムが継続する遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
複数の図柄が周面に配された複数のメインリール（例えば、後述のメインリール３）と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のメインリールのそれぞれの回転を行うメインリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９）と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて各メインリールの回転を停止するメインリール停止手段（例えば、後述のリール制御処理）と、前記メインリール停止手段により前記複数のメインリールの回転が停止されたとき、所定の時間が経過する間、前記メインリール回転手段により前記複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段（例えば、後述の図５９示すメインフローチャートのＳ１３の処理）と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役の報知を遊技者に対して行う報知手段（例えば、後述の図１１７に示すスタートコマンド受信時処理のＳ６２３の処理）と、前記複数のメインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリール（例えば、後述のサブリール２３）と、前記複数のサブリールのそれぞれの回転を行うサブリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ１４９）と、前記複数のサブリールにより表示を許可する図柄の組合せ（例えば、後述のサブ表示役）を複数記憶するとともに、当該複数の図柄の組合せのそれぞれに応じて前記報知手段により前記内部当籤役の報知を行う遊技回数（例えば、後述のＡＴ回数）を関連付けて記憶する記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ８２）と、前記待機手段により前記複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、前記複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する継続回数決定手段（例えば、後述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７３５又はＳ７３６）と、前記継続回数決定手段により決定された図柄の組合せが表示されるように、前記複数のサブリールの回転を停止するサブリール停止手段（例えば、後述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７４０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、メインリールと、メインリールとは別に設けられたサブリールとを設け、複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、また、決定された図柄の組合せに応じて、内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する。そして、複数のメインリールの回転が停止されたとき、所定の時間が経過する間、複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機するようにし、このとき、上記決定された図柄の組合せが表示されるように、複数のサブリールの回転を停止するようにした。
【００１１】
つまり、内部当籤役の報知を行う遊技回数を、サブリールの回転及び停止を行った結果表示される図柄の組合せによって遊技者に対して報知することができるようになる。また、複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないとき、他方で複数のサブリールの回転及び停止の動作が行われることになるので、その動作に遊技者の意識を注がせるようにすることができ、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定に遊技者の興味をひきつけることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、アシストタイムが継続する遊技回数の報知に工夫を凝らし、アシストタイムが継続する遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の遊技機をパチスロに適用した場合の実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１及び図２を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。図１は、パチスロ１の外観を示す斜視図である。図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。
【００１４】
パチスロ１は、リールや回路基板（後述の主制御回路７１及び副制御回路７２）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。
【００１５】
フロントドアの正面中央にはメインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であって、キャビネット１ａの内部には、３つのメインリール３（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が横一列に設けられている。
【００１６】
メインリール３は、円筒状の構造を有しており、その周面に透光性のシート材（リールシート）が装着されている。リールシートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【００１７】
図２に示すように、メインリール表示部５は、各メインリール３に対応して設けられた図柄表示領域４（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備えている。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたメインリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００１８】
メインリール３は、入賞か否かの決定に用いられるリールである。メインリール３は、一定の方向（正面から見て上から下へ向かう方向であり、正方向という）に定速で回転（例えば８０回転／分）し、ストップボタンが遊技者により押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）内にその回転を停止する制御が行われる。メインリール３の回転が行われると、図柄表示領域４内において、メインリール３の周面に配された複数の図柄（本実施の形態では１８個）がその回転に伴って変動する。
【００１９】
図柄表示領域（以下、メイン表示窓）４は、その背後に設けられたメインリール３の回転が停止されたとき、メインリール３の周面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。
【００２０】
また、各メイン表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞か否かの判定にかかる処理を行う対象となるライン（入賞判定ライン）としている。
【００２１】
本実施の形態では、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの中段を組合せてなる第１ライン８ａと、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの中段及び右メイン表示窓４Ｒの中段を組合せてなる第２ライン８ｂの２つを入賞判定ラインとして設けている。
【００２２】
また、メインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。サブリール表示部１０の後方であって、キャビネット１ａの内部には、メインリール３よりも径が大きい３つのサブリール２３（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が横一列に設けられている。なお、サブリール２３についての構造は、前述のメインリール３についての構造と同様である。
【００２３】
図２に示すように、サブリール表示部１０は、各サブリール２３に対応して設けられた図柄表示領域２４（２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ）を備えている。図柄表示領域２４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたサブリール２４の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。
【００２４】
サブリール２３は、基本的に、正方向に定速で回転（例えば８０回転／分）するように制御され、図柄表示領域２４内において、サブリール２３の周面に配された複数の図柄（本実施の形態では２１個）がその回転に伴って変動する。
【００２５】
図柄表示領域（以下、サブ表示窓）２４は、その背後に設けられたサブリール２３の回転が停止されたとき、サブリール２３の表面に配された複数の図柄（本実施の形態では２１個）のうち、その枠内における上段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。
【００２６】
また、各サブ表示窓２４が有する上段及び下段からなる２つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞が成立したか否かを遊技者に対して知らせるためのライン（演出用ライン）としている。
【００２７】
演出用ラインは、遊技者に対して、演出用ライン上にサブリール２３によって表示される図柄の組合せによって、入賞判定ライン上にメインリール３によって表示される図柄の組合せの種類（入賞の有無など）を比較的わかり易い態様で知らせることを目的としている。つまり、演出用ラインは、入賞か否かの判定にかかる処理が行われる対象とはならないが、遊技者にとっていわば擬似的な入賞判定ラインとしての役割を果たす。なお、詳しくは後述するが、メインリール３により入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せと、サブリール２３により演出用ライン上に表示される図柄の組合せとが予め対応づけられている。
【００２８】
本実施の形態では、各サブ表示窓２４の上段を組合せてなるトップライン２８ａと、各サブ表示窓２４の下段を組合せてなるセンターライン２８ｂの２つを演出用ラインとして設けている。
【００２９】
また、各サブリール２３の内部には、バックランプ１０２（１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ）が設けられている（図示を省略）。バックランプ１０２は、内部から遊技者側である前方に向かって、各サブ表示窓２４の上段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３の周面の一部を照明することが可能となっている。
【００３０】
また、サブリール表示部１０は、７セグ表示器１０３を備える。７セグ表示器１０３は、７セグメントＬＥＤからなり、サブリール２３の動作に関連して、数字や記号又は文字などの情報を表示する。
【００３１】
また、サブリール表示部１０の上方には、４ｔｈリール表示部１１０が設けられている。４ｔｈリール表示部１１０の後方であって、キャビネット１ａの内部には、１つの４ｔｈリール１１３が設けられている。
【００３２】
４ｔｈリール１１３は、横方向に回転し、それぞれの回転に伴って、周面に配されている図柄が移動する。遊技者は、４ｔｈリール表示部１１０を通して、その背後に設けられた４ｔｈリール１１３により表示される図柄を視認可能となる。
【００３３】
メインリール表示部５の周辺には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３４】
なお、本実施の形態のパチスロ１では、遊技者により行われるメダルの投入（なお、後述する再遊技が行われるときは、自動的に投入される）、内部抽籤処理、各メインリールの回転及び停止、並びに各メインリールにより表示される図柄の組合せに応じた特典の付与という一連の流れで遊技が進められていくものである。本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図６１及び図６２を参照）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたこととしており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」とする。
【００３５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）は、３つのメインリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するメインリール３の回転を停止するために設けられる。
【００３７】
また、サブリール表示部１０の左方には、７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３８】
ランプ１０１（１０１Ｌ，１０１Ｒ）は、後述の演出データに基づいた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（２１Ｌ，２１Ｒ）は、後述の演出データに基づいた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のキャビネット１ａ内部に設けられたメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３９】
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４０】
まず、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００４１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図５９〜図８０）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（例えば、後述の図５〜図５１）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（例えば、後述の図５２〜図５８）が設けられる。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００４５】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９（４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、各メインリール３に対応して設けられたステッピングモータ４９の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリールが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３に応じて検出する。
【００４９】
ステッピングモータ４９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４９に対して１回のパルスが出力されるごとに、メインリール３は一定の角度で回転する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール３の回転角度を管理する。
【００５１】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９に対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリール３に応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてメインリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００５３】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するメインリール３の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄３個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から３個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。なお、滑り駒数は、ストップボタンが押されたときから更新される図柄カウンタの値によって管理される。
【００５４】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００５５】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００５６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、音の出力、光の出力、サブリール２３の回転及び停止の動作、並びに４ｔｈリール１１３の回転及び停止の動作を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラム（例えば、後述の図１１０〜図１２２）が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し、演出内容の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ランプ１０１やサブリール２３内部のバックランプ１０２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御するサウンド制御タスク、サブリールの回転及び停止の動作並びに４ｔｈリールの回転及び停止の動作を制御するサブリール・４ｔｈリール制御タスク等が含まれる。
【００５８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ（後述の演出番号）を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する音や光を定めたデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域や、後述の停止テーブルなどに代表されるサブリールの動作のパターンに関するサブリールデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５９】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００６０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１、ランプ１０１、バックランプ１０２、７セグ表示機１０３、ステッピングモータ１４９（１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒ）及びステッピングモータ１７９が接続されている。
【００６１】
サブＣＰＵ８１には、ＤＳＰ（デジタルサウンドプロセッサ）９０が接続されている。ＤＳＰ９０には、オーディオＲＡＭ９１及びＡ／Ｄ変換器８８が接続されている。ＤＳＰ９０及びオーディオＲＡＭ９１は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成し、生成したサウンドをＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ駆動回路が接続されている。ランプ駆動回路９２は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ１０１や、各サブリール２３の内部に設けられているバックランプ１０２の点灯及び消灯を行う。また、サブＣＰＵ８１には、表示部駆動回路が接続されている。表示部駆動回路は、７セグ表示器１０３の動作を制御する。
【００６３】
また、サブＣＰＵ８１には、サブリール用モータ駆動回路１３９及びサブリール位置検出回路１５０が接続されている。サブリール用モータ駆動回路１３９は、各サブリール２３に対応して設けられたステッピングモータ１４９の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ１４９は、演出リール回転手段を構成する。サブリール位置検出回路１５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、サブリールが一回転したことを示すリールインデックスを各サブリール２３に応じて検出する。
【００６４】
なお、サブＲＡＭ８３には、各サブリール２３に応じて図柄カウンタが設けられている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１がメインリール３について行うのと同様に、上記図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が各サブリールについて行われたのかを管理する。したがって、各サブリール２３についても、リールインデックスが検出される位置を基準としてサブリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００６５】
なお、本実施の形態では、サブリール２３は、演出用のリールであることから、回転及び停止の動作をメインリール３に比べて自由に行うことができるようになっている。本実施の形態において、サブリール２３は、基本的にはメインリール３と同様に動作するよう制御されるが、例えば、正方向とは逆の方向に対しても回転することが可能であり、また、ストップボタンが遊技者により押されたときから上記規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）を越えてその回転を停止する制御を行うことも可能である。
【００６６】
また、サブＣＰＵ８１には、４ｔｈリール用モータ駆動回路１６９及び４ｔｈリール位置検出回路１７０が接続されている。４ｔｈリール用モータ駆動回路１６９は、４ｔｈリール１１３に対応して設けられたステッピングモータ１７９の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ１７９は、演出リール回転手段を構成する。４ｔｈリール位置検出回路１７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、４ｔｈリール１１３が一回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【００６７】
なお、サブＲＡＭ８３には、４ｔｈリール１１３に応じて図柄カウンタが設けられている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１がメインリール３について行うのと同様に、上記図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が４ｔｈリールについて行われたのかを管理する。したがって、４ｔｈリール１１３についても、リールインデックスが検出される位置を基準として４ｔｈリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００６８】
次に、図５〜図５１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
まず、図５を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７、青７、緑７、白７、ＢＡＲ、青ベル、黄ベル、ＳＩＮ、リプレイ及びブランクの１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「１０（００００１０１０）」のそれぞれが割り当てられている。
【００７０】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓４内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、メインリールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「１７」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００７１】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「１７」）と、メインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにメイン表示窓４の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左メインリール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左メイン表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「緑７」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００７２】
また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「１」を加減算することにより、そのときにメイン表示窓４の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左メインリール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左メイン表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「リプレイ」であり、また、左メイン表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「青ベル」である。そして、各メインリール３の回転が停止したときの各メインリール３の図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン８ａ，８ｂ上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【００７３】
次に、図６及び図７を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００７４】
メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００７５】
本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各メインリール３により表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左メインリール３Ｌの図柄「緑７」、中メインリール３Ｃの図柄「黄ベル」及び右メインリール３Ｒの図柄「ブランク」からなる図柄の組合せ「緑７−黄ベル−ブランク」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ＭＢ（０００００００１）」が決定される。
【００７７】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役格納領域１〜８の８つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００７８】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「ベルＡ」、「ベルＢ」又は「特殊役１〜３５」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【００７９】
また、表示役として「ＲＴ０リプ」、「ＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄ」、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプ」、「ＲＴ４リプＡ〜Ｄ」、「ＲＴ５リプＡ〜Ｄ」又は「ＲＴ６リプＡ〜Ｄ」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態では、表示役として「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプ」、「ＲＴ４リプＡ〜Ｄ」、「ＲＴ５リプＡ〜Ｄ」又は「ＲＴ６リプＡ〜Ｄ」が決定されたとき、上記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、リプレイ役）が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動を行う。
【００８０】
また、表示役として「ＭＢ」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。さらに、表示役として「ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８１】
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００８２】
ボーナスゲーム作動中フラグは、ボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム（いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という）、チャレンジタイム（いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＴ」という）、及びシングルボーナス（いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という）を設けている。
【００８３】
また、詳しくは追って説明するが、ＣＴの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図７８のＳ４５１を参照）。ＣＴの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、小役）が、抽籤の結果にかかわらず決定される。
【００８４】
ＭＢは、規定枚数「２００」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＣＴは、１回の遊技が行われた場合にその作動が終了する。
【００８５】
次に、図９及び図１０を参照して、遊技状態の遷移について説明する。図９は、遊技状態遷移テーブルを示す。また、図１０は、遊技状態の遷移図を示す。
【００８６】
遊技状態遷移テーブルは、現在の遊技状態に応じて、移行が行われる契機となる表示役と移行先の遊技状態とを規定している。
【００８７】
遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴの作動が行われているか否かの状態を示すものである。例えば、ＲＴ１の作動が行われている状態を、ＲＴ１遊技状態という。本実施の形態では、後述の遊技状態フラグ格納領域（図５５）に格納されているデータに基づいて遊技状態が特定される。
【００８８】
例えば、一般遊技状態において表示役「ＲＴ１リプ」が決定されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、一般遊技状態において表示役「ＲＴ６リプＡ〜Ｄ」が決定されると、ＲＴ６遊技状態に移行する。
【００８９】
ＲＴ１遊技状態において表示役「ＲＴ２リプ」が決定されると、ＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態において表示役「ＲＴ０リプ」、「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９０】
ＲＴ２遊技状態において表示役「ＲＴ３リプ」が決定されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において表示役「ＲＴ０リプ」、「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９１】
ＲＴ３遊技状態において表示役「ＲＴ４リプＡ〜Ｄ」が決定されると、ＲＴ４遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態において表示役「ＲＴ０リプ」、「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９２】
ＲＴ４遊技状態において表示役「ＲＴ５リプＡ〜Ｄ」が決定されると、ＲＴ５遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において表示役「ＲＴ３リプ」が決定されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において表示役「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９３】
ＲＴ５遊技状態において表示役「ＲＴ４リプＡ〜Ｄ」が決定されると、ＲＴ４遊技状態に移行する。また、ＲＴ５遊技状態において表示役「ＲＴ３リプ」が決定されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ５遊技状態において表示役「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９４】
ＲＴ６遊技状態において表示役「ＲＴ３リプ」が決定されると、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ６遊技状態において表示役「ＳＢ」又は「特殊役１〜３」が決定されると、一般遊技状態に移行する。
【００９５】
後で内部抽籤テーブルを参照して説明するが、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い遊技状態として位置づけられている。これに対して、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態に比べて、リプレイ役が決定される確率が低い遊技状態として位置づけられている。
【００９６】
本実施の形態では、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ、ＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態へと、ＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われる構成を採用している。そして、ＲＴ５遊技状態へ到達したとき、ＲＴ５遊技状態から一般遊技状態へ移行させることなく、ＲＴ３遊技状態へと移行させることができれば、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い遊技状態を維持することができるようになる。
【００９７】
また、詳しくは後述するが、本実施の形態では、前述のＲＴ遊技状態の段階的な移行にかかる図柄の組合せ（例えば、一般遊技状態であればＲＴ１リプの図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役が複数通り決定されるようになっており、複数通りの内部当籤役のそれぞれに応じて、上記図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている。押し順とは、３つのメインリール３に対して遊技者により停止操作が行われる順序を示すものである。
【００９８】
本実施の形態では、３つのメインリール３に対応して３つのストップボタン７が設けられており、これら３つのストップボタン７の中から、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作において押すストップボタンを選択する順序、すなわち押し順は全部で６通りある。つまり、左ストップボタン７Ｌを「左」、中ストップボタン７Ｃを「中」、右ストップボタン７Ｒを「右」と略記し、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応させて左から順に並べることによって押し順を表記すると、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の６通りである。「左中右」は、第１停止操作において左ストップボタン７Ｌが選択され、第２停止操作において中ストップボタン７Ｃが選択され、第３停止操作において右ストップボタン７Ｒが選択されることを示す。
【００９９】
本実施の形態では、そして、６通りの押し順のそれぞれに内部当籤役を割り当てる。押し順が割り当てられた内部当籤役の何れかが決定された場合、この決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致したことを条件に、前述のＲＴ遊技状態の段階的な移行が実現される。その一方で、決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しなかったときは、前述のＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われない。
【０１００】
また、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行にかかる図柄の組合せ（つまりＲＴ３リプの図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役は５通り決定されるようになっており、５通りの内部当籤役のそれぞれに応じて、上記図柄の組合せの表示が許可される押し順が規定されている。このとき、６通りの押し順のうち、第１停止操作において選択されるストップボタンの種別が同じとなる特定の組合せ（例えば、左中右と左右中）を１通りとして数えるようにしている。そして、５通りの内部当籤役の何れか１通りが決定された場合、この決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致したことを条件に、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行を実現することができる。
【０１０１】
さらに、詳しくは後述するが、このＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行が行われた場合は、遊技ロック処理が行われる。つまり、ＲＴ５遊技状態において全てのメインリールの回転が停止され、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されると、遊技ロック処理が行われることになる。遊技ロック処理が行われると、予め定められた待機時間が経過するまでの間、次回の遊技が開始されずに待機されるようになる。つまり、遊技ロック処理が行われている間、投入操作や開始操作等の遊技者による操作が行われたとしてもその検出を無効であるとして扱うようにしており、メインリール３の回転を開始する処理が行われることがないようにしている。
【０１０２】
次に、図１１〜図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役及び格納領域種別を規定している。
【０１０３】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１０４】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って各メインリール３により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役格納領域は、表示役格納領域と同様に、内部当籤役格納領域１〜８の８つが設けられている。各内部当籤役格納領域は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１０５】
図１１〜図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５７」のそれぞれについて、小役及びリプレイ役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」のそれぞれについて、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、ボーナス役）を規定している。
【０１０６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のとき、内部当籤役として「ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄ」が決定される。内部当籤役「ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄ」は、ＲＴ０リプの図柄の組合せ、ＲＴ１リプの図柄の組合せ、及びＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄの何れかの図柄の組合せの表示を許可するものである。図１１に示すように、内部当籤役「ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄ」は、表示を許可する対象となる図柄の組合せに対応するビットに“１”が立てられたデータとして表される。つまり、内部当籤役格納領域１のビット２〜７のそれぞれに“１”が立てられ、内部当籤役格納領域１のビット０及びビット１並びに内部当籤役格納領域２〜８の各ビットが“０”となるデータである。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（本実施の形態では「３」）の範囲内で、入賞判定ライン８上に極力表示されるように各メインリールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン８上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【０１０８】
次に、図１５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、投入枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。具体的には、投入枚数が「３」であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、投入枚数が「２」であるとき、２枚掛け用内部抽籤テーブルが使用される。
【０１０９】
次に、図１６〜図２７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１１０】
本実施の形態の内部抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【０１１１】
例えば、図１６及び図１７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「６５６０」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「６５５４」を減算したとき、その結果（つまり「６」）は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「２」に対応する抽籤値「６３０」を減算したとき、その結果（つまり「−６２４」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「０」及びボーナス用データポインタとして「２（ＭＢ）」が決定される。
【０１１２】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１３】
なお、図示は省略しているが、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１〜設定６からなる６段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。各設定データに応じて、小役やボーナス役の当籤確率が段階的に高くなるようにしている。また、設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【０１１４】
図１６及び図１７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定されることになる小役・リプレイ用データポインタは、「９（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ）」、「１０（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｂ）」、「１１（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｃ）」、「１２（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｄ）」及び「３８（ＲＴ０リプ＋ＲＴ６リプＡ〜Ｄ）」である。
【０１１５】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、上記各小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１２」及び「３８」が決定されるときの抽籤値の合計から、「６７７６／６５５３６」である。
【０１１６】
また、ＲＴ１リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１２」に対応する４通りがあり、それぞれが等しい確率（２２０４／６５５３６）で決定される。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１２」に対応する４通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ１リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１１７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「４０」〜「５７」が決定されるときの抽籤値の合計から、「１６８００／６５５３６」である。小役・リプレイ用データポインタが「４１」〜「５７」であるとき、ベルＡの図柄の組合せ及び特殊役の図柄の組合せの表示を許可する１７通りの内部当籤役が決定される（図１３参照）。なお、本実施の形態では、上記小役・リプレイ用データポインタ「４１」に対応する内部当籤役と、上記小役・リプレイ用データポインタ「４２」〜「４９」に対応する内部当籤役と、上記小役・リプレイ用データポインタ「５０」〜「５７」に対応する内部当籤役のそれぞれに対して、ベルＡの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１１８】
図１８〜図２３は、投入枚数が「３」のときに使用されるＲＴ（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６）用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ用内部抽籤テーブルは、当籤番号３〜当籤番号４１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号３〜当籤番号４１に割り当てられた抽籤値が、ＲＴ用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号３〜当籤番号４１に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。ここで、当籤番号３〜当籤番号４１に応じて決定される小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応するものである。つまり、決定されるリプレイ役の種類及び確率が変更されることになる。
【０１１９】
図１８は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定されることになる小役・リプレイ用データポインタは、「８（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ）」、「９（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ）」、「１０（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｂ）」、「１１（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｃ）」及び「１２（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｄ）」、並びに「１３（ＲＴ０リプ＋ＲＴ２リプ）」、「１４（ＲＴ０リプ＋ＲＴ２リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ）」、「１５（ＲＴ０リプ＋ＲＴ２リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｂ）」、「１６（ＲＴ０リプ＋ＲＴ２リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｃ）」及び「１７（ＲＴ０リプ＋ＲＴ２リプ＋ＲＴ０リプ制御用Ｄ）」である。
【０１２０】
ＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、上記各小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１７」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９８０／６５５３６」である。
【０１２１】
また、ＲＴ１リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１２」に対応する５通りがあり、それぞれが等しい確率（４８６／６５５３６）で決定される（図１１参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１２」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ１リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１２２】
さらに、ＲＴ２リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１７」に対応する５通りがあり、それぞれが等しい確率（１３１０／６５５３６）で決定される（図１１参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「１７」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ２リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１２３】
図１９は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「１３」〜「２２」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９８０／６５５３６」である。
【０１２４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１３」〜「１７」であるとき、ＲＴ２リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（４８６／６５５３６）で決定される（図１１参照）。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（１３１０／６５５３６）で決定される（図１２参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「１８」〜「２２」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ３リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１２５】
図２０は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「１８」〜「２７」が決定されるときの抽籤値の合計から、「４０９６０／６５５３６」である。
【０１２６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（４６８１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「２３」〜「２７」であるとき、ＲＴ４リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（３５１１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「２３」〜「２７」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１２７】
図２１は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」〜「３２」が決定されるときの抽籤値の合計から、「４０９６０／６５５３６」である。
【０１２８】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２３」〜「２７」であるとき、ＲＴ４リプの図柄の組合せ及びＲＴ０リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（４６８１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「２８」〜「３２」であるとき、ＲＴ５リプの図柄の組合せ及びＲＴ３リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（３５１１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３２」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ５リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１２９】
図２２は、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３７」が決定されるときの抽籤値の合計から、「４０９６０／６５５３６」である。
【０１３０】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２８」〜「３２」であるとき、ＲＴ５リプの図柄の組合せ及びＲＴ３リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（４６８１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「３３」〜「３７」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せ及びＲＴ４リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率（３５１１／６５５３６）で決定される（図１２参照）。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「３３」〜「３７」に対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、ＲＴ３リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている（後述の図２８）。
【０１３１】
図２３は、ＲＴ６用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ６用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「３９」が決定されるときの抽籤値から、「２３０００／６５５３６」である。小役・リプレイ用データポインタが「３９」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せ及びＲＴ６リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される（図１２参照）。
【０１３２】
図２４及び図２５は、２枚掛け用内部抽籤テーブルを示す。２枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号５９に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ここで、２枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「１（ＲＴ０リプ＋ＲＴ１リプ＋ＲＴ０リプＡ〜Ｄ）」が決定されるときの抽籤値から、「５６８００／６５５３６」である。
【０１３３】
また、２枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「４０（ベルＢ）」が決定されるときの抽籤値から、「１６３８／６５５３６」である。
【０１３４】
図２６は、投入枚数が「２」のときに使用されるＲＴ３〜ＲＴ６用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３〜ＲＴ６用内部抽籤テーブルは、当籤番号３〜当籤番号４１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＴ３〜ＲＴ６用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の２枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号３〜当籤番号４１に割り当てられた抽籤値が、ＲＴ３〜ＲＴ６用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号３〜当籤番号４１に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。
【０１３５】
ＲＴ３〜ＲＴ６用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「１」が決定されるときの抽籤値から、「８９８０／６５５３６」である。
【０１３６】
図２７は、ＳＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＳＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号４２について抽籤値及びデータポインタを規定している。ＳＢ用内部抽籤テーブルが参照されると、投入枚数が「３」であれば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号４２に割り当てられた抽籤値が、ＳＢ用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号４２に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。また、投入枚数が「２」であれば、前述の２枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号４２に割り当てられた抽籤値が、ＳＢ用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号４２に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。
【０１３７】
ＳＢ用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「４０」が決定されるときの抽籤値から、「２８０１／６５５３６」である。
【０１３８】
次に、図２８を参照して、内部当籤役と押し順との関係について説明する。
【０１３９】
前述したように、本実施の形態では、各ＲＴの作動にかかるＲＴ１リプ〜ＲＴ５リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役としてそれぞれ５通りを設けるようにしており、これら５通りの内部当籤役に対して、それぞれで異なる押し順を割り当てるようにしている。
【０１４０】
例えば、前述したように、ＲＴ５用内部抽籤テーブルが参照された場合、小役・リプレイ用データポインタとして「３３」〜「３７」が決定される可能性があり、この場合、ＲＴ３リプの図柄の組合せ及びＲＴ４リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図１２参照）。そして、これら５通りの内部当籤役のそれぞれに対して、「左中右」、「左右中」、「中左右または中右左」、「右左中」及び「右中左」の各押し順が割り当てられている。つまり、ＲＴ３リプの図柄の組合せの表示が、ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示と同時に許可される内部当籤役を、他に表示が許可される図柄の組合せ（即ち、ＲＴ０リプ制御用の図柄の組合せ）の種類が異なるように、上記押し順に応じて規定している。
【０１４１】
そして、小役・リプレイ用データポインタ「３３」〜「３７」の何れかが決定された場合、割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致することを条件に、ＲＴ３の図柄の組合せが表示されることになり、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態へと移行する。
【０１４２】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「４１」〜「５７」が決定された場合、ベルＡの図柄の組合せ及び特殊役の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図１３参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「４１」に対して「左中右または左右中」の押し順が割り当てられ、小役・リプレイ用データポインタ「４２」〜「４９」に対して「中左右または中右左」の押し順が割り当てられ、小役・リプレイ用データポインタ「５０」〜「５７」に対して「右中左または右左中」の押し順が割り当てられている。
【０１４３】
そして、小役・リプレイ用データポインタ「４１」〜「５７」の何れかが決定された場合、それぞれに割り当てられた押し順が遊技者によって採用されることを条件に、ベルＡの図柄の組合せが表示されることになり、８枚又は１０枚のメダルが払い出される（図６参照）。一方、割り当てられた押し順とは異なる押し順が遊技者によって採用されたとき、特殊役の図柄の組合せが表示されることになる。ここで、特殊役の図柄の組合せが表示されるとき、２つの入賞判定ライン８のそれぞれで異なる種類の特殊役の図柄の組合せが表示されることになり、２枚（１枚×２）のメダルが払い出される（図７参照）。
【０１４４】
なお、ベルＡの図柄の組合せ（緑７−黄ベル−黄ベル）は、各メインリール３について前述の最大滑り駒数である図柄３個分の範囲内に含まれる間隔で配される図柄により構成される。これに対して、特殊役の図柄の組合せは、少なくとも１つのメインリールについて前述の最大滑り駒数である図柄３個分の範囲を越えた間隔で配される図柄を含んで構成される。たとえば、特殊役１の図柄の組合せ（緑７−ブランク−黄ベル）は、中メインリール３Ｃについて前述の所定範囲を越えた間隔で配される図柄「ブランク」を含んで構成されている。つまり、ベルＡの図柄の組合せは、基本的に、停止操作の検出が行われたタイミングにかかわらず入賞判定ライン８上に表示させることが可能となるものであるが、遊技者により選択される押し順によっては入賞判定ライン８上に表示されない場合がある。
【０１４５】
次に、図２９及び図３０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１４６】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール３の滑り駒数の決定、すなわち、各メインリール３の回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、押し順別判定フラグ、優先引込データ選択テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０１４７】
押し順別判定フラグは、押し順が割り当てられている内部当籤役であるか否かを識別するためのデータである。押し順別判定フラグが“１”のとき、押し順が割り当てられている内部当籤役であることを示す。優先引込データ選択テーブル選択データは、後述の優先引込データ選択テーブル（図３１〜図３６）を指定するためのデータである。
【０１４８】
順押し時テーブル選択データ及び順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図４５〜図４８）を指定するためのデータである。順押しとは、第１停止操作が左メインリール３Ｌに対して行われた場合であり、押し順「左中右」及び「左右中」が該当する。
【０１４９】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４９）を指定するデータである。変則押しとは、第１停止操作が中メインリール３Ｃ及び右メインリール３Ｒに対して行われた場合であり、押し順「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」が該当する。
【０１５０】
次に、図３１〜図５０を参照して、各メインリールの停止制御に用いられるデータテーブルについて説明する。
【０１５１】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するメインリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当メインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「０」〜「３」のうちの何れかを加算した図柄位置を、メインリールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。
【０１５２】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止する迄のメインリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５３】
図３１〜図３５を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１５４】
停止テーブルを参照すると、各メインリールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得されるようになる。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるようにしているが、これは形式的なものであり、それ自体がただちにメインリールの停止予定位置を決定するものではない。本実施の形態では、後述の優先順位テーブル（図４２〜図４９）を参照することによって、この停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するときには、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である３個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（後述の図５０を参照）。
【０１５５】
本実施の形態では、順押しと変則押しとに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。より具体的には、順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３１）及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３３及び図３４）が参照され、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３５）が参照される。
【０１５６】
図３１は、順押し時第１停止用停止テーブルを示す。順押し時第１停止用停止テーブルは、左メインリール３Ｌの停止開始位置「０」〜「１７」に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述の順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
【０１５７】
図３２は、順押し時制御変更テーブルを示す。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（言い換えると、左メインリールの停止予定位置）に応じて、順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを規定している。例えば、左メインリール３の停止予定位置が「１６」であれば、変更対象ポジション「１６」に対応する上記データが取得される。
【０１５８】
図３３及び図３４は、順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す。図３５は、変則押し時停止テーブルを示す。
【０１５９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルと変則押し時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「１７」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１６０】
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、メインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がメインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって、基本的に２種類有している。また、停止データは、これらの２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１６１】
言いかえれば、メインリールの回転を停止する位置の決め方を複数通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、メインリールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１６２】
停止データを有する停止テーブルを参照した場合、停止データ用滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて、停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。
【０１６３】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
【０１６４】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６５】
次に、図３６〜図４１を参照して、優先引込データ選択テーブルについて説明する。また、図４２〜図４９を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１６６】
優先引込データ選択テーブルは、押し順に応じて、第１停止操作時に選択される優先引込データ、第２停止操作時に選択される優先引込データ、及び第３停止操作時に選択される優先引込データを規定している。優先引込データは、優先順位テーブル（図３７〜図４４）を指定するためのデータである。
【０１６７】
優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトからなる引込データ１〜８を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。引込データは、表示役及び内部当籤役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１６８】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得される滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。
【０１６９】
図３６〜図４０に示す優先引込データ選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして前述の「３３」〜「３７」が決定される場合、つまりＲＴ５遊技状態においてＲＴ３リプの図柄の組合せの表示を許可する５通りの内部当籤役が決定される場合に選択される。
【０１７０】
図３６に示す優先引込データ選択テーブルＡは、優先引込データ選択テーブル選択データが「２０」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「２０」は、小役・リプレイ用データポインタが「３３（ＲＴ３リプ＋ＲＴ４リプＡ〜Ｄ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ＋ＲＴ０リプ制御用Ｂ）」のときに選択される（図２９）。
【０１７１】
優先引込データ選択テーブルＡは、押し順が「左中右」であるときに、各停止操作に対して優先引込データ「４」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に対して優先引込データ「２」が取得される。
【０１７２】
ここで、優先引込データが「２」であるとき、図４３に示す優先順位テーブルＢが選択される。これに対して、優先引込データが「４」であるとき、図４４に示す優先順位テーブルＣが選択される。
【０１７３】
優先順位テーブルＢは、優先順位「１」〜「４」を規定しており、優先順位「１」に対して「ＲＴ４リプＡ〜Ｄ」を含む引込データを、優先順位「２」に対して「ＲＴ３リプ」に対応する引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルＢが参照されるときは、ＲＴ４リプＡ〜Ｄの図柄の組合せの表示が、ＲＴ３リプの図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７４】
一方、優先順位テーブルＣは、優先順位「１」及び「２」を規定しており、優先順位「１」に対して「ＲＴ３リプ」に対応する引込データを、優先順位「２」に対して「ＲＴ０リプ制御用Ａ〜Ｄ」を含む引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルＣが参照されるときは、ＲＴ３リプの図柄の組合せの表示が、他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７５】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「３３（ＲＴ３リプ＋ＲＴ４リプＡ〜Ｄ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ＋ＲＴ０リプ制御用Ｂ）」の場合、押し順が「左中右」であるとき、優先順位テーブルＣが参照されることによって、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、上記「左中右」とは異なる押し順「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルＢが参照されることによって、ＲＴ４リプＡ〜Ｄの図柄の組合せが表示されるようになる。
【０１７６】
図３７に示す優先引込データ選択テーブルＢは、優先引込データ選択テーブル選択データが「２１」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「２１」は、小役・リプレイ用データポインタが「３４（ＲＴ３リプ＋ＲＴ４リプＡ〜Ｄ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ＋ＲＴ０リプ制御用Ｃ）」のときに選択される（図２９）。
【０１７７】
優先引込データ選択テーブルＢは、押し順が「左右中」であるときに、各停止操作に対して優先引込データ「４」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に対して優先引込データ「２」が取得される。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「３４（ＲＴ３リプ＋ＲＴ４リプＡ〜Ｄ＋ＲＴ０リプ制御用Ａ＋ＲＴ０リプ制御用Ｃ）」の場合、押し順が「左右中」であるとき、優先順位テーブルＣが参照されることによって、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、上記「左右中」とは異なる押し順「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルＢが参照されることによって、ＲＴ４リプＡ〜Ｄの図柄の組合せが表示されるようになる。
【０１７８】
同様にして、小役・リプレイ用データポインタが「３５」の場合、図３８に示す優先引込データ選択テーブルＣが参照されることになり、押し順が「中左右」又は「中右左」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。また、小役・リプレイ用データポインタが「３６」の場合、図３９に示す優先引込データ選択テーブルＤが参照されることになり、押し順が「右左中」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「３７」の場合、図４０に示す優先引込データ選択テーブルＥが参照されることになり、押し順が「右中左」であるとき、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。
【０１７９】
図４１に示す優先引込データ選択テーブルＦは、優先引込データ選択テーブル選択データが「１」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「１」は、小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」のときに選択される（図３０）。小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」であるとき、ベルＡの図柄の組合せ及び特殊役の図柄の組合せの表示を許可する８通りの内部当籤役が決定される。
【０１８０】
優先引込データ選択テーブルＦは、押し順が「中左右」又は「中右左」であるときに、各停止操作に応じて優先引込データ「０」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に応じて優先引込データ「１」又は「６」が取得される。
【０１８１】
ここで、優先引込データが「０」であるとき、図４２に示す優先順位テーブルＡが選択される。これに対して、優先引込データが「１」であるとき、図４５に示す優先順位テーブルＤが選択され、優先引込データが「６」であるとき、図４６に示す優先順位テーブルＥが選択される。
【０１８２】
優先順位テーブルＡは、優先順位「１」〜「３」を規定しており、優先順位「１」に対して「ベルＡ」を含む引込データを、優先順位「２」及び「３」に対して「特殊役」に対応する引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルＡが参照されるときは、ベルＡの図柄の組合せの表示が、特殊役の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１８３】
一方、優先順位テーブルＤ及び優先順位テーブルＥは、優先順位「１」〜「３」を規定しており、優先順位「１」及び「２」に対して「特殊役」に対応する引込データを、優先順位「３」に対して「ベルＡ」を含む引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルＤ又は優先順位テーブルＥが参照されるときは、特殊役の図柄の組合せの表示が、ベルＡの図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１８４】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」の場合、押し順が「中左右」又は「中右左」であるとき、優先順位テーブルＡが参照されることにより、ＲＴ３リプの図柄の組合せが表示されるようになる。なお、押し順が「中左右」又は「中右左」であるときとは、３つのメインリールの全ての回転が行われている間に中メインリールに対応する第１停止操作の検出が行われたときである。
【０１８５】
これに対して、上記「中左右」又は「中右左」とは異なる押し順「左中右」、「左右中」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルＤ又は優先順位テーブルＥが参照されることにより、特殊役の図柄の組合せが表示されるようになる。なお、押し順が「左中右」、「左右中」、「右左中」及び「右中左」であるときとは、３つのメインリールの全ての回転が行われている間に中メインリールとは異なるメインリールに対応する第１停止操作の検出が行われたときである。
【０１８６】
このようにして、本実施の形態では、押し順に応じて、参照する優先順位テーブルを使い分けることによって、表示させる図柄の組合せと表示させない図柄の組合せを決定することができる。
【０１８７】
次に、図５０を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１８８】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「３」の中から優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１８９】
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。
【０１９０】
次に、図５１を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
【０１９１】
本実施の形態では、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行されるとき（より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３３」〜「３７」が決定された場合において該当する押し順が遊技者により採用されたとき）に、遊技ロック処理が行われ、次回の遊技が開始されるのを待機する期間が設けられる。遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック処理を行う時間（ロック時間）を決定するために用いられる。
【０１９２】
遊技ロック抽籤テーブルは、８種類のロック時間を規定しており、これらの何れかが抽籤により決定される。遊技ロック抽籤テーブルは、ロック番号「１」〜「８」を規定しており、各ロック番号が決定されるときの抽籤値と、各ロック番号が決定されたときに取得されるロック時間とを規定している。なお、遊技ロック抽籤テーブルは、後述の副制御回路７２のサブＲＯＭ８２にも記憶されているものである。後述するが、サブＲＯＭ８２にも記憶されている遊技ロック抽籤テーブルは、各ロック番号が決定されたときに取得されるサブ抽籤回数をさらに規定している。
【０１９３】
次に、図５２〜図５８を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１９４】
まず、図５２及び図５３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１〜８から構成されている。
【０１９５】
内部当籤役格納領域において対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“０”であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１９６】
前述したように、内部当籤役格納領域において複数のビットに“１”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
【０１９７】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“０”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０１９８】
次に、図５４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役「ＭＢ」が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
【０１９９】
持越役格納領域に格納されたボーナス役は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれ、保持されたボーナス役は持越役と呼ばれる）。そして、持越役が存在する間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図６２のＳ７９を参照）。
【０２００】
次に、図５５を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる遊技状態フラグ格納領域１及び遊技状態フラグ格納領域２から構成されている。各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０２０１】
遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“０”であるときの状態を一般遊技状態とする。
【０２０２】
次に、図５６を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。メインリール用図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン８（８ａ及び８ｂ）に沿って表示される各メインリール３の図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０２０３】
例えば、第１ライン８ａであれば、左メイン表示窓４Ｌの上段に表示される左メインリール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中メイン表示窓４Ｃの中段に表示される中メインリール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右メイン表示窓４Ｒの中段に表示される右メインリール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各メインリールの図柄カウンタが「１」である場合のものである（図５を参照）。メインリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０２０４】
次に、図５７を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０２０５】
表示役予想格納領域は、メインリールの種別に応じて、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「０」〜「１７」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０２０６】
表示役予想格納領域に格納される優先引込順位データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された優先順位テーブルの種類によって異なる。例えば、優先順位テーブルＡ（図３７）が参照された場合であれば、優先引込順位データのビット２が「ベルＡ、ベルＢ」、ビット１が「特殊役２、特殊役３、特殊役２０〜特殊役３５」、ビット０が「特殊役１、特殊役４〜特殊役１９」にそれぞれ対応する（なお、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０２０７】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表し、当該優先引込順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、メインリールの周面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル（図５０）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２０８】
次に、図５８を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。前述の遊技ロック抽籤テーブル（図５１）を参照して、ロック番号が決定されたとき、これが遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトからなり、対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応するロック番号が決定されていることになる。
【０２０９】
次に、図５９〜図８０を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。まず、図５９を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２１０】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１〜設定６の６段階の設定値の何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。この処理では、リール停止初期設定テーブル（図２９及び図３０）が参照され、各メインリールの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各メインリールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ８）。なお、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図８０）によってステッピングモータ４９の駆動が制御され、各メインリール３の回転が開始される。そして、各メインリール３は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ９）。メインＣＰＵ３１は、メインリールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、メインリールの回転は定速であると判別したときには、後で図６９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、ストップボタンが押されたタイミングと該当するメインリールの各図柄について決定された優先順位とに基づいて該当するメインリールの回転が停止される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインリール用図柄組合せテーブル（図６及び図７）が参照され、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７９を参照して説明する表示役等決定時処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。また、遊技ロック演出を実行するか否かがチェックされる。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロックフラグ格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、遊技ロックフラグ格納領域は０ではないと判別したときには、遊技ロック時間が消化され、遊技ロックフラグ格納領域が０に更新されるまで（後述する図８０のＳ４８７〜Ｓ４９０を参照）、以降の処理を行わずに待機する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、遊技ロックフラグ格納領域は０であると判別したときには、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１４）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。Ｓ１１において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１６）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１７）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図７７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。ボーナス終了枚数カウンタを参照して、ＭＢの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８の後で、又はＳ１７においてＭＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図７８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。ＭＢの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０２２０】
次に、図６０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２２１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイド（図示を省略）の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０２２２】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。
【０２２３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ３７）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後で、又はＳ３６においてＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに２を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２２６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２若しくはＳ４３の後、又はＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは２又は３であるか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは２又は３ではないと判別したときには、Ｓ３８に移る。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは２又は３であると判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０２２８】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２２９】
次に、図６１及び図６２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２３０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５）を参照し、投入枚数カウンタの値に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、ＲＴの作動が行われている場合又はＳＢの作動が行われている場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６及び図１７）又は２枚掛け用内部抽籤テーブル（図２４及び図２５）において対象となる抽籤値を書き換える処理が行われる。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６８）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６５に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６７において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ７１の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１〜図１３）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ「４０」〜「５７」に対応する内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。つまり、ＭＢ遊技状態では、抽籤の結果にかかわらず、全ての小役が決定されることになり、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されることになる。
【０２３６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７４の後で、又はＳ７３においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７７）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７８）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７８の後で、又はＳ７６において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（Ｓ７９）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであり、かつ内部当籤役格納領域１のビット１は“１”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。つまり、内部当籤役として「ＳＢ」が決定されたか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないか、又は内部当籤役格納領域１のビット１は“１”ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。
【０２４０】
メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであり、かつ内部当籤役格納領域１のビット１は“１”であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ８１）。このとき、遊技状態フラグ格納領域（図５５）では、ＭＢ遊技状態フラグとＣＴ遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、ＭＢ遊技状態フラグのみをオフにする。ＣＴ遊技状態フラグは、リール停止制御処理において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、後述のボーナス終了チェック処理（図７７）においてオフされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ８２）。ＭＢの作動を終了したことが副制御回路７２に対して通知される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２４１】
次に、図６３を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２４２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図５５）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、リプレイ役に係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ１０２）。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は２枚掛け用内部抽籤テーブルにより規定されているリプレイ役に係る当籤番号「３」〜「４１」の抽籤値が、ＲＴ用内部抽籤テーブルにより規定されているリプレイ役に係る当籤番号「３」〜「４１」の抽籤値に変更される。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１０２の後で、又はＳ１０１においてＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１０３）。メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、抽籤値変更処理を終了する。
【０２４４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＳＢ用内部抽籤テーブルを参照して、小役に係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ１０４）。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は２枚掛け用内部抽籤テーブルにより規定されている小役に係る当籤番号「４２」の抽籤値が、ＳＢ用内部抽籤テーブルにより規定されている小役に係る当籤番号「４２」の抽籤値に変更される。この処理が終了すると、抽籤値変更処理を終了する。
【０２４５】
次に、図６４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図２９及び図３０）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、押し順別判定フラグ、優先引込データ選択テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、ＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１２１）
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、各メインリール用図柄格納領域（図５６）に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各メインリールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２４９】
次に、図６５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２５０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。なお、メインＣＰＵ３１は、回転中のメインリールのうち、最も左寄りのメインリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
【０２５１】
例えば、３つのメインリールすべての回転が行われているとき、最初に左メインリール３Ｌが検索対象リールとして決定される。また、左メインリール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、次いで中メインリール３Ｃが検索対象リールとして決定される。さらに、中メインリール３Ｃについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、最後に右メインリール３Ｒが検索対象リールとして決定される。同様にして、例えば、中メインリール３Ｃ及び右メインリール３Ｒの回転が行われているとすると、最初に中メインリール３Ｃ、次に右メインリール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。
【０２５２】
なお、検索対象リールが決定されると、メインＣＰＵ３１は、以下のＳ１４５〜Ｓ１５０の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「１７」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の優先順位を決定する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４２において決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４３）。例えば、検索対象リールが左メインリール３Ｌであったとすると、左メインリール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置「０」のアドレス）が指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「１８」をセットする（Ｓ１４４）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用図柄配置テーブル（図５）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４５）。例えば、検索対象リールが左メインリール３Ｌであり、現在の図柄位置データが「０」のとき、左メインリール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「００００００１１（緑７）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左メインリール３Ｌの図柄位置「１７」に規定されている図柄コード「０００００００１（赤７）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、（それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして）２つの入賞判定ライン８ａ，８ｂ上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４５に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２において検索回数が０ではないと判別したときには、全メインリール用図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言いかえると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移る。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５６）。つまり、既に回転が停止されたメインリールについて、各入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。そして、既に回転が停止されたメインリールの上記図柄と回転中のメインリールの各図柄位置に配されている図柄との組合せに基づいて後述の表示役検索処理が行われる。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２６１】
次に、図６６を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２６２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、第１ライン８ａに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用図柄組合せテーブル（図６及び図７）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。ＭＢの図柄の組合せ「緑７−黄ベル−ブランク」に対応するアドレスがセットされる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、メインリール用図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、各入賞判定ライン８ａ，８ｂに応じて、左メインリールの図柄、中メインリールの図柄及び右メインリールの図柄からなる図柄の組合せと、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域種別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、メインリール用図柄格納領域の第１ライン８ａに格納されている３つの図柄コードが「緑７−回転中−回転中」であるとき、ＭＢの図柄の組合せ「緑７−黄ベル−ブランク」と一致すると判別される。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域種別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域種別データが１のとき表示役格納領域１のアドレスがセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８５において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この処理にて検索回数が０となるのは、全てのリールの回転が停止したときである（つまり、表示役検索処理が、前述の図５９に示すメインフローチャートのＳ１１にて行われる場合）。メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又はＳ１８９の後に、メインリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。例えば、現在のアドレスがＭＢの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、ＳＢの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される（図６参照）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、エンドコードではない、すなわち、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０２６９】
一方で、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から１を減算したうえで、その結果が０になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、メインリール用図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。例えば、現在のアドレスが第１ライン８ａを指定するアドレスであれば、第２ライン８ｂを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、Ｓ１８２に移る。
【０２７１】
次に、図６７を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２７２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１１）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。なお、論理積が０ではないとき、内部当籤役によって許可されない図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。すなわち、回転中のメインリールが残り１つであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２５）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。回転中のメインリールが残り２つ以上であるときは、誤入賞が生じないが、回転中のメインリールが残り１つであるときは、誤入賞が生じてしまうことになるから、これを回避するための処理である。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１３においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したとき、又はＳ２１２において論理積は０ではないと判別したときには、後で図６８を参照して説明する優先引込データ取得処理を行う（Ｓ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データに応じた優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、対応するチェック回数をセットする（Ｓ２１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位の初期値として「１」をセットし、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１６）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２１８）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１９）。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ２２０の後で、又はＳ２１９において論理積は０であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２１）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２２）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１７に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２４）。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７８】
次に、図６８を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。
【０２７９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢ又はＳＢのみであるか否かを判別する（Ｓ２３１）。つまり、内部当籤役格納領域１のビット０又はビット１の何れかのみが“１”であり、内部当籤役格納領域１の他のビット及び他の内部当籤役格納領域２〜８の各ビットが“０”であるか否かが判別される。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢ又はＳＢのみであると判別したときには、優先引込データとして「４」を取得する（Ｓ２３２）。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。
【０２８１】
一方で、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＭＢ又はＳＢのみではないと判別したときには、押し順別判定フラグは“１”であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。メインＣＰＵ３１は、押し順別判定フラグは“１”であると判別したときには、優先引込データ選択テーブル選択データに応じた優先引込データ選択テーブルを参照し、停止済みリールと検索対象リールとに基づいて優先引込データを取得する（Ｓ２３４）。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。
【０２８２】
また、一方、メインＣＰＵ３１は、押し順別判定フラグは“１”ではないと判別したときには、優先引込データ選択テーブル選択データを優先引込データとして取得する（Ｓ２３５）。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。
【０２８３】
なお、ＭＢ遊技状態（ＣＴ遊技状態）においては、ＭＢ用の優先順位テーブル（図示せず）が取得される。ＭＢ用の優先順位テーブルは、リプレイ役の図柄の組合せの優先順位が、小役の図柄の組合せの優先順位よりも高くなるように引込データを規定している。
【０２８４】
次に、図６９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２８５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されたと判別するまで待つ。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に滑り駒数の値を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理（図８０を参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止したメインリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７５を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図６５を参照）を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、Ｓ２４１に移る。
【０２９０】
次に、図７０を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２９１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に“１”が立てられた「１０００００００」を選択する。また、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に“１”が立てられた「０００１００００」を選択する。また、右ストップボタン７Ｒが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に“１”が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図７１を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。
【０２９３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７２においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する順押し時第１停止用テーブル（図３１）を参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する（Ｓ２７６）。
【０２９４】
一方で、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、変則押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２７７）。次に、メインＣＰＵ３１は、変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブル（図４９）をセットする（Ｓ２７８）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７９）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２８１）。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２８１、Ｓ２７６又はＳ２７３の後で、後で図７４を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８２）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「３（又は１）」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２９７】
次に、図７１を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２９８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であると判別したときには、順押し（第１停止は左メインリール）であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、後で図７２を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ３０３）。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３０３の後で、Ｓ３０１において第２停止操作時ではないと判別したとき、又はＳ３０２において順押しではないと判別したときには、後で図７３を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ３０４）。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０５）。この処理では、停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数の決定が行われる。メインＣＰＵ３１は、例えばラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」であれば、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが“１”であるか否かの検索を順次行っていく。そして、メインＣＰＵ３１は、検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが“１”である図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。この処理が終了すると、第２・第３停止処理を終了する。
【０３０１】
次に、図７２を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０３０２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１１）。メインＣＰＵ３１は、停止テーブルの「中リールライン変更」又は「右リールライン変更」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“１”であるか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンであると判別したときには、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ３１２）。この処理が終了すると、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３０３】
次に、図７３を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０３０４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２１）。メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスはセットされていると判別したときには、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したときには、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ３２３）。ラインマスクデータ「０００１００００」が「０１００００００」に変更される。この結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３３及び図３４）の「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３０５】
一方、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したときには、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ３２４）。ラインマスクデータ「００００００１０」が「１０００００００」に変更される。この結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３３及び図３４）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２１においてＣラインステータスがセットされていないと判別したときには、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２５）。メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ３２６）。例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であるとき、「０００００００１」に変更される。この結果、停止テーブルの「Ｂラインデータ」に対応する列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３０７】
次に、図７４を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３０８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの初期値として「４」をセットし、チェック回数として「４」をセットする（Ｓ３４１）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４２）。メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３４３）。メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「２」に変更する（Ｓ３４４）。
【０３１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４４の後で、Ｓ３４３において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、又はＳ３４２においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、優先順序テーブル（図５０）の先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３４５）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ３４６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に取得した滑り駒数を加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する（Ｓ３４７）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４７において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（Ｓ３４８）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４７において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上であると判別したときには、Ｓ３４６において取得された滑り駒数を退避する（Ｓ３４９）。
【０３１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３４９の後で、又はＳ３４７において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上ではないと判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３４６に移る。一方で、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３５２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０３１４】
次に、図７５を参照して、制御変更処理について説明する。
【０３１５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。メインＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別したときには、制御変更処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、第３停止後ではないと判別したときには、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。メインＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別したときには、後で図７６を参照して説明する第２停止後制御変更処理を行う（Ｓ３７３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、第２停止後ではないと判別したときには、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３７４）。メインＣＰＵ３１は、順押しではないと判別したときには、制御変更処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３２）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ３７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を取得する（Ｓ３７６）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ３７７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置が「１６」であれば変更対象ポジションを「１６」に更新する。次に、メインＣＰＵ３１は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ３７８）。次に、メインＣＰＵ３１は、順押し時第２・第３停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３７９）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０３１８】
次に、図７６を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３１９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ３１は、順押しではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータはオンではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３２０】
一方で、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータはオンであると判別したときには、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０３）。メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３２１】
一方で、メインＣＰＵ３１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したときには、格納された順押し時第２・第３停止用テーブル番号に“１”を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ４０４）。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ４０５）。この処理が終了すると、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３２２】
次に、図７７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３２３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態フラグ及びＳＢ遊技状態フラグをオフにする（Ｓ４２１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３２４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４２３）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフにし、また、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３２５】
次に、図７８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３２６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４４１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ４４２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに２００をセットする。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４４４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４４１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＳＢであるか否かを判別する（Ｓ４４５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする（Ｓ４４６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２９】
一方で、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４４７）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４４８）。
【０３３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４４８の後で、又はＳ４４７において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４９）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＣＴ遊技状態フラグをオンにする（Ｓ４５０）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３３１】
続いて、図７９を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０３３２】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。
【０３３３】
一方で、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４７２）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、遊技状態遷移テーブル（図９）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグ及び表示役に基づいて、現在のＲＴ遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグをクリアし、移行先ＲＴ遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグをセットする（Ｓ４７３）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態は、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行したか否かを判別する（Ｓ４７４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行していないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。
【０３３５】
一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行したと判別したときには、遊技ロック抽籤テーブル（図５１）に基づいて、ロック番号を決定し、遊技ロックフラグ格納領域（図５８）に格納する（Ｓ４７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロック抽籤テーブルを参照し、ロック番号に基づいてロック時間を取得し、ＲＡＭ３３に設けられている遊技ロックタイマにセットする（Ｓ４７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロックコマンドを送信する（Ｓ４７７）。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。
【０３３６】
次に、図８０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３３７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４８２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（Ｓ４８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ４８４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ４８３において設定されたコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０３３９】
尚、副制御回路７２では、Ｓ４８４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７が押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて、ストップボタン７が押されたタイミングで該当するサブリール２３の回転を停止することも可能となる。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ４８５）。この処理では、全メインリールの回転開始が要求されたときに、各メインリールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するメインリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９の駆動が制御される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４８６）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ４８７）。メインＣＰＵ３１は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、遊技ロックタイマを１減算する（Ｓ４８８）。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技ロックタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ４８９）。メインＣＰＵ３１は、遊技ロックタイマの値は０であると判別したときには、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする（Ｓ４９０）。
【０３４２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ４９０の後で、Ｓ４８９において遊技ロックタイマの値は０ではないと判別したとき、又はＳ４８７において遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、レジスタの復帰を行う（Ｓ４９１）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０３４３】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、前述のメインリール３）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、前述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、前述の内部抽籤処理）と、複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、前述のステッピングモータ４９）と、各リールに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、前述のストップスイッチ７Ｓ）と、各リールに応じて所定の位置（例えば、前述の各メイン表示窓４の中段）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、前述の図柄カウンタ、前述のメインリール用図柄配置テーブル）と、図柄の組合せに応じた優先順位を規定する優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、前述のメインＲＯＭ３２）と、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、優先順位テーブル記憶手段により記憶されている優先順位テーブルに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内（例えば、前述の最大滑り駒数である図柄３個分の範囲内）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行い、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達するとリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、前述のリール停止制御処理）と、を備えている。
【０３４４】
また、本実施の形態のパチスロ１は、各リールの周面において前記所定範囲内に含まれる間隔で配される図柄により構成される第１の図柄の組合せ（例えば、後述のベルＡの図柄の組合せ）が複数のリールにより表示されると、遊技者に対して所定の数（例えば、後述の１０枚）の遊技媒体を払い出し、また、少なくとも１つのリールの周面において前記所定範囲を越えた間隔で配される図柄を含んで構成される第２の図柄の組合せ（例えば、後述の特殊役１〜３の図柄の組合せ）が複数のリールにより表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数（例えば、後述の２枚）の遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理）を備える。
【０３４５】
さらに、内部抽籤手段により、第１の図柄の組合せ及び第２の図柄の組合せの表示が許可される所定の内部当籤役を複数通り（例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタ「４１」〜「５７」）決定可能であり、優先順位テーブル記憶手段により、第１の図柄の組合せの優先順位を、第２の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第１優先順位テーブル（例えば、前述の優先順位テーブルＡ）と、第１の図柄の組合せの優先順位を、第２の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第２優先順位テーブル（例えば、前述の優先順位テーブルＤ又は優先順位テーブルＥ）と、を記憶している。
【０３４６】
さらにまた、内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定されたとき、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された所定の内部当籤役に予め割り当てられた順序（例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」の何れかであれば「中左右」又は「中右左」）で行われると、第１優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方で、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された所定の内部当籤役に予め割り当てられた順序とは異なる順序（例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」の何れかであれば「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」）で行われると、第２優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにした。
【０３４７】
つまり、所定の内部当籤役が決定された場合、払い出される遊技媒体の数がより多い第１の図柄の組合せが表示されるための停止操作を行う順序、つまり押し順は、決定される複数通りの所定の内部当籤役にそれぞれ予め対応付けられている。したがって、この押し順を選択するために、専用の抽籤処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。
【０３４８】
加えて、本実施の形態のパチスロ１は、複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せ（例えば、前述の図６に示すリプレイの図柄の組合せ）が表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、前述の図７８に示すボーナス作動チェック処理のＳ４４８）と、複数のリールによりリプレイタイムの作動にかかる図柄の組合せ（例えば、前述の図９及び図１０を参照）が表示されると、内部抽籤手段により再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が変動するリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、前述の図７９に示す表示役等決定時処理のＳ４７３）と、を備える。
【０３４９】
また、内部抽籤手段により、特定のリプレイタイム（例えば、前述のＲＴ３）の作動にかかる図柄の組合せ（例えば、前述のＲＴ３リプの図柄の組合せであり、以下、特定の図柄の組合せとする）及び特定の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せ（例えば、前述のＲＴ４リプの図柄の組合せであり、言いかえるならば、特定のリプレイタイムとは異なる所定のリプレイタイムの作動にかかる図柄の組合せ）の表示が許可される特定の内部当籤役（例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタ「３３」〜「３７」）を複数通り決定可能とする。さらに、優先順位テーブル記憶手段により、特定の図柄の組合せの優先順位を、所定の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する特定優先順位テーブル（例えば、前述の優先順位テーブルＣ）と、特定の図柄の組合せの優先順位を、所定の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する所定優先順位テーブル（例えば、前述の優先順位テーブルＢ）とを記憶している。
【０３５０】
さらにまた、内部抽籤手段により特定の内部当籤役が決定されたとき、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた順序（例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「３３」であれば「左中右」）で行われると、特定優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方で、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた順序とは異なる順序で行われると、所定優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにした。
【０３５１】
つまり、特定の内部当籤役が決定された場合、特定のリプレイタイムの作動が行われるための停止操作を行う順序、つまり押し順は、決定される複数通りの特定の内部当籤役にそれぞれ予め対応付けられている。したがって、この押し順を選択するために、専用の抽籤処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。
【０３５２】
加えて、本実施の形態のパチスロ１は、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されると、予め定められた待機時間（例えば、前述の遊技ロック時間）を決定する待機時間決定手段（例えば、前述の図７９に示す表示役等決定時処理のＳ４７６）と、待機時間決定手段により決定された待機時間を計測するタイマ手段（例えば、前述の図８０に示す割込処理のＳ４８８）と、タイマ手段により待機時間が計測される間、リール回転手段により複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段（例えば、前述の図５９に示すメインフローチャートのＳ１３）と、を備えている。
【０３５３】
つまり、特定の内部当籤役が決定された場合、当該決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致する場合には、前述の特定のリプレイタイムの作動が開始されるとともに、予め定められた待機時間が経過するまでの期間、複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機され、遊技の進行が停止されることになる。この結果、特定のリプレイタイムの作動が開始されることを、遊技者に意外性のある手法で知らせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３５４】
ここで、例えば、内部抽籤処理とは別に専用の抽籤処理を行い、その結果によってのみ、一時的に遊技の進行を停止させる処理（前述の遊技ロック処理）を行うようにした場合、遊技者は、遊技ロック処理の発生の有無に介入することがかなわず、面白みに欠ける。しかしながら、本実施の形態のパチスロ１では、遊技者が押し順を選択した結果、遊技ロック処理の発生の有無が決定されることから、遊技ロック処理の発生の有無に遊技者の手を介入させることができ、よりいっそう興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５５】
また、加えて、本実施の形態のパチスロ１は、投入枚数が「２」であるときと投入枚数が「３」であるときとに応じて、第１のリプレイタイム（ＲＴ１又はＲＴ２）の作動が行われているときにリプレイ役が決定される確率及び第２のリプレイタイム（ＲＴ３、ＲＴ４又はＲＴ５）の作動が行われているときにリプレイ役が決定される確率のそれぞれが異なるようにしている。より具体的には、第１のリプレイタイム（ＲＴ１又はＲＴ２）の作動が行われているときでは、投入枚数が「２」であるとき（例えば、前述の図２４を参照）の方が、投入枚数が「３」であるとき（例えば、前述の図１８を参照）に比べて、リプレイ役が決定される確率が高い。これに対して、第２のリプレイタイム（ＲＴ３、ＲＴ４又はＲＴ５）の作動が行われているときでは、投入枚数が「３」であるとき（例えば、前述の図２０を参照）の方が、投入枚数が「２」であるとき（例えば、前述の図２６を参照）に比べて、リプレイ役が決定される確率が高い。
【０３５６】
ここで、ＭＢ遊技状態では、投入枚数の上限が「２」となる（例えば、前述の図６０に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ３７を参照）。したがって、第１のリプレイタイム（ＲＴ１又はＲＴ２）の作動が行われているときにＭＢ遊技状態が開始されると、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い状態でＭＢ遊技状態中の遊技が進められることになる。これに対して、第２のリプレイタイム（ＲＴ３、ＲＴ４又はＲＴ５）の作動が行われているときにＭＢ遊技状態が開始されると、リプレイ役が決定される確率が相対的に低い状態でＭＢ遊技状態中の遊技が進められることになる。
【０３５７】
ＭＢ遊技状態では、毎回の遊技において小役の図柄の組合せの表示が許可されるように内部当籤役が決定されるようになる（例えば、前述の図６１に示す内部抽籤処理のＳ７４を参照）。また、ＭＢ遊技状態は、ＳＢの図柄の組合せが表示されることを条件に終了することになる（例えば、前述の図６２に示す内部抽籤処理のＳ８１を参照）。ここで、小役の図柄の組合せの表示がリプレイ役の図柄の組合せの表示と同時に許可される内部当籤役が決定された場合、ＭＢ用の優先順位テーブル（図示せず）が参照されることによって、リプレイ役の図柄の組合せが、小役の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、各リールの回転が停止される。
【０３５８】
したがって、ＭＢ遊技状態においてリプレイ役が決定される確率が高い状態である場合は、ＭＢ遊技状態においてリプレイ役が決定される確率が低い状態である場合よりも、小役の図柄の組合せが表示されにくくなり、その間に内部当籤役として「ＳＢ」が決定されてしまったとすると、ＭＢ遊技状態を通じて払い出されるメダル枚数が少なくなる。
【０３５９】
このように、本実施の形態のパチスロ１では、第１のリプレイタイムと第２のリプレイタイムのそれぞれに応じて、ＭＢ遊技状態が開始されたときの払出枚数を変動させることが可能となっており、興趣の向上を図ることができる。
【０３６０】
つまり、上記本実施の形態のパチスロ１は、投入操作の検出を行う投入操作検出手段（例えば、前述のベットスイッチ１１Ｓ，１３Ｓ、前述のメダルセンサ２２Ｓ）と、投入操作の検出に基づいて遊技媒体の投入数をカウントする投入数カウント手段（例えば、前述の図６０に示すメダル受付・スタートチェック処理のＳ４０）と、遊技者にとって有利な状態（例えば、前述のＭＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、前述の図７８に示すボーナス作動チェック処理のＳ４４２）と、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われている間、内部抽籤手段により決定された内部当籤役を、当該決定された内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せと同時に遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示が許可される内部当籤役として決定する有利状態中内部当籤役決定手段（例えば、前述の図６１に示す内部抽籤処理のＳ７４）と、内部抽籤手段により所定の図柄の組合せ（例えば、前述のＳＢの図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役が決定されると、遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、前述の図６２に示す内部抽籤処理のＳ８１）と、を備える。
【０３６１】
また、投入数カウント手段は、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われていない場合、特定の数（例えば、前述の３枚）を上限として遊技媒体の投入数をカウントする一方、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合、所定の数（例えば、前述の２枚）を上限として遊技媒体の投入数をカウントする。
【０３６２】
また、優先順位テーブル記憶手段により、再遊技にかかる図柄の組合せの優先順位を、遊技媒体の払い出しにかかる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する有利状態用優先順位テーブルを記憶しており、遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合、当該有利状態用優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する。
【０３６３】
さらに、リプレイタイム作動手段により、投入数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の投入数が前記所定の数であるとき、前記特定の数であるときに比べて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が高い確率で決定される第１のリプレイタイム（例えば、前述のＲＴ１、ＲＴ２）、又は、投入数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の投入数が前記所定の数であるとき、前記特定の数であるときに比べて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が低い確率で決定される第２のリプレイタイム（例えば、前述のＲＴ３〜ＲＴ５）の作動を行うようにした。
【０３６４】
主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブル及びメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブル（図８１〜図１０７）及びサブＣＰＵ８１により実行されるプログラム（図１１０〜図１２２）の内容について説明する。
【０３６５】
詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、主制御回路７１において前述の押し順が割り当てられている内部当籤役（図２８参照）が決定された場合に、副制御回路７２において管理される演出状態がアシストタイム（以下、ＡＴと略記する）演出状態であるとき、上記押し順を遊技者に対して知らせる演出を行うようにしている。例えば、スピーカ２１により押し順を知らせる音声を出力することや、各ストップボタンに内蔵されているＬＥＤからなるボタンランプを割り当てられた押し順に従って発光させることによって、遊技者に押し順を報知するようにする。
【０３６６】
遊技者にとっては、押し順が知らされることになれば、複数通りの押し順を勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、押し順が知らされない場合と比べ、対象となる図柄の組合せを比較的容易に表示させることが可能となる。
【０３６７】
まず、図８１を参照して、各サブリール２３の周面に配されている図柄の配列について説明する。各サブリール２３の周面には透光性のシート部材（リールシート）が装着されている。リールシートには、複数種類の図柄がその回転方向に連続して描かれている。各サブリール２３の周面に配される図柄は、赤７（図柄６１）、ＣＡＳＩＮＯ（図柄６２）、単ＢＡＲ（図柄６３）、２連ＢＡＲ（図柄６４）、３連ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）及びＳＰＩＮ（図柄６７）である。
【０３６８】
次に、図８２を参照して、４ｔｈリール１１３の周面に配されている図柄の配列について説明する。４ｔｈリール１１３の周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、４ｔｈリール１１３の周面には、「通常」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」及び「ＷＩＮ」が配されている。
【０３６９】
次に、図８３を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。サブリール用図柄配置テーブルは、図８１に示す各サブリール２３の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。サブリール用図柄配置テーブルは、サブリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、前述した８種類の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【０３７０】
次に、図８４を参照して、４ｔｈリール用図柄配置テーブルについて説明する。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、図８２に示す４ｔｈリール１１３の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、４ｔｈリールの回転方向における各位置「０」〜「８」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。
【０３７１】
次に、図８５を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【０３７２】
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン２８ａ，２８ｂに沿って各サブリールにより表示する図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役とＡＴ回数とを規定する。サブ表示役は、上記各サブ図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有のサブ図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。サブ表示役は、サブＲＡＭ８３に設けられたサブ表示役格納領域（図示を省略）に格納される。
【０３７３】
なお、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」の図柄の組合せは、図柄「単ＢＡＲ」、図柄「２連ＢＡＲ」及び図柄「３連ＢＡＲ」のうち２種以上の図柄から構成されるものである。例えば、左サブリール２３Ｌにより図柄「単ＢＡＲ」が、中サブリール２３Ｃにより図柄「２連ＢＡＲ」が、右サブリール２３Ｒにより図柄「３連ＢＡＲ」がそれぞれ演出用ライン上に表示される場合が該当する。
【０３７４】
ＡＴ回数は、ＡＴ演出状態（又は後述のＡＲＴ演出状態）が継続する遊技回数を示すデータである。例えば、サブ表示役が赤７であるとき、ＡＴ回数として「３００」が決定される。本実施の形態では、主制御回路７１において前述の遊技ロック処理が行われると、メインリール３の回転が行われずに待機されている間、予め定められた回数にわたり、サブリール２３の回転及び停止が行われる。そして、サブリール２３の回転が停止された結果、表示される図柄の組合せに基づいて、ＡＴ回数が決定される。ＡＴ回数は、サブＲＡＭ８３に設けられているＡＴ回数カウンタによって管理される。
【０３７５】
ここで、サブ表示役が「赤７」であるとき最も多いＡＴ回数が決定されることになる。サブ表示役「赤７」の図柄の組合せを構成する図柄「赤７」は、サブリールの周面において、２つの図柄位置（例えば「５」と「４」）に跨るように描かれている。これは、遊技者に対して、直感的に大きな特典が付与されることを認識させることを目的としている。
【０３７６】
次に、図８６及び図８７を参照して、サブリール２３の周面に配された特定の図柄である図柄６２（図８１を参照）の「ＣＡＳＩＮＯ」の構成について説明する。
【０３７７】
図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は、サブ表示役「ＣＡＳＩＮＯ」の図柄の組合せ及びサブ表示役「ＭＢ」の図柄の組合せを構成する（図８５を参照）。サブ表示役「ＣＡＳＩＮＯ」の図柄の組合せが表示される場合、図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は演出用ライン２８ａ，２８ｂ上に表示される。これに対して、サブ表示役「ＭＢ」の図柄の組合せが表示される場合、図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は演出用ライン２８ａ，２８ｂ上に表示されず、各サブ表示窓２４の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される。
【０３７８】
図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は、上部領域６２ａと、下部領域６２ｂと、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂに挟まれた中部領域６２ｃとからなる。中部領域６２ｃは、その領域内に文字「ＣＡＳＩＮＯ」を有する。また、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂは、その領域内にそれぞれ上記文字「ＣＡＳＩＮＯ」とは異なる文字を有する。
【０３７９】
ここで、図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は、左サブリール２３Ｌ及び中サブリール２３Ｃの周面に配されるものと、右サブリール２３Ｒの周面に配されるものとで、下部表示領域６２ｂが有する文字が異なる（図８１を参照）。図８６の（１）に示すように、左サブリール２３Ｌ及び中サブリール２３Ｃの周面に配される図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂのそれぞれが文字「ＣＨＡＮＣＥ」を有する。これに対して、図８６の（２）に示すように、右サブリール２３Ｒの周面に配される図柄「ＣＡＳＩＮＯ」は、上部領域６２ａが文字「ＣＨＡＮＣＥ」を有し、下部領域６２ｂが文字「ＲＥＰＬＡＹ」を有する。
【０３８０】
中部領域６２ｃは、透光性を有する。上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂは、中部領域６２ｃに比べて光透過率が低い透光性を有する。具体的には、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂは、スモーク処理が施されている。例えば、黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色され、４０〜６０％程度の光透過率を有するように形成されている。
【０３８１】
つまり、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂは、バックランプ１０２が消灯され、光量が十分でないときは、スモーク処理が施されていることにより、その領域内に有する文字「ＣＨＡＮＣＥ」が遊技者から視認不能となる。これに対して、バックランプ１０２が点灯され、光量が増加したときは、その領域内に有する文字「ＣＨＡＮＣＥ」が遊技者から視認可能となる。
【０３８２】
ここで、本実施の形態では、サブ表示役「ＭＢ」の図柄の組合せが表示される場合（図８５を参照）、各サブリール２３の図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が各表示窓２４の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるように、各サブリールの回転が停止される。このとき、図８７の（１）に示すように、各サブリール２３の図柄「ＣＡＳＩＮＯ」の上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せが、各サブ表示窓２４の中央帯Ｃで水平直線状に表示されるようになる。
【０３８３】
また、バックランプ１０２は、各サブリール２３の内部であって、中央帯Ｃの後方に位置する領域に設けられている。図柄「ＣＡＳＩＮＯ」の上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せが上記中央帯Ｃに沿って表示されるとき、各バックランプ１０２を点灯させると、上記中央帯Ｃに沿って表示される上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せが後方から照射されることになる。すると、図８７の（２）に示すように、上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの文字「ＣＨＡＮＣＥ」が遊技者から視認可能となり、上記中央帯Ｃに沿って文字「ＣＨＡＮＣＥ」が一直線上に並んだようにみえる。また、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」の上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せがサブ表示窓２４の中央帯Ｃに沿って直線状に表示されるとき、７セグ表示器１０３に文字「ＣＨＡＮＣＥ」が表示される。
【０３８４】
ここで、サブ表示役「リプレイ」の図柄の組合せが表示される場合（図８５を参照）、右サブリール２３Ｒの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が右表示窓２４Ｒの上段に表示され、下部領域６２ｂが上記中央帯Ｃに表示される。このとき、右サブリール２３Ｒのバックランプ１０２を点灯させると、中央帯Ｃに表示される下部領域６２ｂが後方から照射されることになる。すると、図８７の（３）に示すように、下部領域６２ｂの文字「ＲＥＰＬＡＹ」が遊技者から視認可能となる。また、このとき、７セグ表示器１０３に文字「ＲＥＰＬＡＹ」が表示される。
【０３８５】
このように、１つの図柄について異なる見せ方を遊技者に行うようにしたことで、同じ図柄であっても複数の役割を持たせることができるようになる。したがって、遊技の興趣を高めることができるとともに、図柄の配列の自由度を高めることができる。
【０３８６】
次に、図８８を参照して、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０３８７】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルは、複数（図示の例では８種類）のサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１〜８を規定している。そして、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤を行う３つのタイミングである「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」に応じて、「モードＡ」である場合に各サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値と、「モードＢ」である場合に各サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０３８８】
「初当たり」は、後述のＡＴ抽籤処理を行った結果、当籤となった場合に参照される。「自力当たり」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がＡＴ演出状態ではないときに参照される。つまり、ＲＴ５遊技状態においてＲＴ３リプの図柄の組合せが表示された場合に、このＲＴ３リプの図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知が行われなかったときである。「上乗せ」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がＡＴ演出状態であるときに参照される。
【０３８９】
「モードＡ」及び「モードＢ」は、決定された内部当籤役や表示役によって一方から他方へと切り替えられる（図１１８のＳ６３６及び図１２０のＳ６８２）。「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」の何れであっても、「モードＡ」であるときは、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１が選択される。また、「モードＢ」であるとき、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１とは異なる他のサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが選択される。
【０３９０】
次に、図８９〜図９８を参照して、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルについて説明する。
【０３９１】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルは、複数（図示の例では１０種類）のサブ表示役を規定している。そして、ＳＰＩＮ回数に応じて、各サブ表示役が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３９２】
ＳＰＩＮ回数は、遊技ロック処理が行われた後、各メインリール３の回転が行われずに待機されている間に、各サブリール２３の回転及び停止を行う回数である。ＳＰＩＮ回数は、サブＲＡＭ８３に設けられているＳＰＩＮ回数カウンタによって管理される。
【０３９３】
サブ表示役としては、「ＳＰＩＮ」、「ＳＰＩＮ＋チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）＋チェリー」、「単ＢＡＲ」、「単ＢＡＲ＋チェリー」、「２連ＢＡＲ」、「３連ＢＡＲ」及び「ＭＢ」が規定されている。例えば、サブ表示役として「単ＢＡＲ」が決定されると、単ＢＡＲの図柄の組合せが表示されるように各サブリール２３の回転及び停止が行われる。そして、その結果、ＡＴ回数として「５０」が決定され（図８５を参照）、ＡＴ回数カウンタに加算される。
【０３９４】
図８９〜図９３は、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１を示す。図８９に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１Ａは、遊技ロック抽籤テーブル（図５１）を参照して決定されるサブ抽籤回数が「３」であるときに選択される。図９０に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１Ｂは、サブ抽籤回数が「５」であるときに選択される。
【０３９５】
図９１に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１Ｃは、サブ抽籤回数が「７」であるときに選択される。図９２に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１Ｄは、サブ抽籤回数が「８」であるときに選択される。図９３に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１Ｅは、サブ抽籤回数が「１０」であるときに選択される。
【０３９６】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１は、遊技ロック処理が開始されると（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）、まずサブ表示役として「ＳＰＩＮ」を決定する。サブ表示役「ＳＰＩＮ」が決定されると、中サブリール２３Ｃの図柄「ＳＰＩＮ」がサブ表示窓２４Ｃ内に表示されるように、中サブリール２３Ｃの回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたＳＰＩＮ回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定（言いかえると、ＡＴ回数の決定）にかかる抽籤処理が行われる。
【０３９７】
図９４〜図９８は、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３を示す。図９４に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３Ａは、遊技ロック抽籤テーブル（図５１）を参照して決定されるサブ抽籤回数が「３」であるときに選択される。図９５に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３Ｂは、サブ抽籤回数が「５」であるときに選択される。
【０３９８】
図９６に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３Ｃは、サブ抽籤回数が「７」であるときに選択される。図９７に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３Ｄは、サブ抽籤回数が「８」であるときに選択される。図９８に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３Ｅは、サブ抽籤回数が「１０」であるときに選択される。
【０３９９】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３は、遊技ロック処理が開始されると（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）、まずサブ表示役として「ＭＢ」を決定する。サブ表示役「ＭＢ」が決定されると、各サブリール２３の図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が後述する特殊な態様で表示されるように、各サブリール２３の回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたＳＰＩＮ回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定（言いかえると、ＡＴ回数の決定）にかかる抽籤処理が行われる。
【０４００】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３が選択されたときは、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１が選択されたときに比べて、ＡＴ回数が相対的に多いサブ表示役（例えば、３連ＢＡＲ）が決定される確率が高い。このため、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル３が選択されたときは、前述したように遊技ロック処理が開始されるときに表示する図柄の組合せを、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１が選択されたときと異ならせるようにし、遊技者が抱く期待感い起伏を生じさせるようにしている。
【０４０１】
図９９を参照して、４ｔｈリール回転パターンテーブルについて説明する。
【０４０２】
４ｔｈリール回転パターンテーブルは、遊技ロック抽籤テーブル（図５１）を参照して決定されるサブ抽籤回数ごとに、ＳＰＩＮ回数「０」〜「１０」に応じて決定される４ｔｈリールの図柄を規定している。
【０４０３】
例えば、サブ抽籤回数が「３」である場合、遊技ロック処理が開始されると（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）、まず図柄「３」が決定される。そして、図柄「３」が表示されるように４ｔｈリール１１３の回転及び停止が行われる。これにより、遊技ロック処理が開始されるときに、サブリール２３の回転及び停止が計３回行われること（言いかえると、ＡＴ回数の決定にかかる抽籤処理が３回行われること）が遊技者に知らされる。
【０４０４】
また、ＳＰＩＮ回数カウンタが「１」のとき図柄「２」が、ＳＰＩＮ回数カウンタが「２」のとき図柄「１」が、ＳＰＩＮ回数カウンタが「３」のとき図柄「ＷＩＮ」がそれぞれ決定される。つまり、サブリール２３の回転及び停止が行われ、ＳＰＩＮ回数がカウントされていくにつれ、サブリール２３の回転及び停止があと何回行われるのかが逐次遊技者に知らされる。
【０４０５】
このように、４ｔｈリールの周面に配された図柄によって、サブリール２３の回転及び停止が行われる回数が遊技者に対して知らされる。４ｔｈリールの周面に配された図柄は、図柄「１」〜「７」が設けられているため、サブリール２３の回転及び停止が行われる回数を最大で７回まで遊技者に知らせる用意がある。
【０４０６】
ここで、サブ抽籤回数が「８」や「１０」のときは、サブリール２３の回転及び停止が行われる回数は７回を超えることになる。例えば、サブ抽籤回数が「８」の場合では、まず、遊技ロック処理が開始されると（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）、図柄「７」が決定される。そして、次回において（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは１）、図柄「６」ではなく、再び図柄「７」が決定されるようにしている。なお、このとき（ＳＰＩＮ回数カウンタは１）、サブ表示役として「ＳＰＩＮ」が決定されるようにしている（図９２及び図９７を参照）。つまり、サブリール２３の回転及び停止が行われる回数のカウントダウン表示を一旦開始した後で仕切り直すことによって、７回を超える回数の報知にも対応するようにしている。
【０４０７】
次に、図１００を参照して、報知対象役テーブルについて説明する。
【０４０８】
報知対象役テーブルは、主制御回路７１において管理される遊技状態と、副制御回路７２において管理される演出状態とに応じて、押し順の報知を行う対象とする内部当籤役を規定している。
【０４０９】
例えば、ＲＴ５遊技状態であり、かつＡＴ演出状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタ「３３」〜「３７」の何れかが決定されたとき（図１２を参照）、所定の音声又は発光パターンを出力するための演出データが決定され、ＲＴ３リプの図柄の組合せを表示することが可能となる押し順（図２８を参照）が遊技者に対して知らされる。
【０４１０】
次に、図１０１を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１１】
ＡＴ抽籤テーブルは、メインリール３により表示される図柄の組合せ（表示役）に応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となるときの抽籤値を規定している。ＡＴ抽籤に「当たり」となったとき、前述の表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８８）における「初当たり」が参照され、表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが決定される。
【０４１２】
より具体的には、「当たり」となる可能性があるのは、小役・リプレイ用データポインタ「４１（ベルＡ＋特殊役１〜３）」が決定された場合において予め割り当てられた押し順「左中右」又は「左右中」と一致する押し順が遊技者により採用された結果、ベルＡの図柄の組合せが表示されたとき（図中の左１ｓｔベルＡ）、又は、小役・リプレイ用データポインタ「３８（ＲＴ０リプ＋ＲＴ６リプＡ〜Ｄ）」が決定された場合において予め割り当てられた押し順「左中右」又は「左右中」と一致する押し順が遊技者により採用された結果、ＲＴ６リプの図柄の組合せが表示されたとき（図中のＲＴ６リプ）の何れかである。
【０４１３】
次に、図１０２を参照して、マップデータ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１４】
マップデータ抽籤テーブルは、複数のマップデータ１〜１０を規定しており、主制御回路７１において管理される６段階の設定値に応じて、各マップデータが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０４１５】
次に、図１０３を参照して、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルについて説明する。
【０４１６】
ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルは、各マップデータ１〜１０ごとに、ＭＢ遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて選択されるＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データを規定している。
【０４１７】
次に、図１０４を参照して、ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１８】
ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルは、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データに応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となる抽籤値を規定している。つまり、ＭＢ遊技状態においては、図１０２〜図１０４に示すテーブルを参照することによって、ＭＢ遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となる抽籤値を変動させるようにしている。
【０４１９】
次に、図１０５を参照して、前兆テーブルについて説明する。
【０４２０】
前兆テーブルは、前述の図１０１及び図１０４に示すＡＴ抽籤テーブルを参照して行われるＡＴ抽籤に「当たり」となったとき、選択される。前兆テーブルは、複数の前兆遊技数を規定しており、遊技状態がＣＴ遊技状態であるときとその他の遊技状態であるときとに応じて、各前兆遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。前兆遊技数は、ＡＴ演出状態が開始されるまでに設けられる期間を管理するためのものである。
【０４２１】
次に、図１０６を参照して、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルについて説明する。
【０４２２】
サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルは、複数のサブリール用停止テーブル選択データ「０」〜「２」を規定しており、演出状態が一般演出状態であるとき、ＡＴ前兆演出状態であるとき、ＡＴ演出状態であるとき、ＡＲＴ演出状態であるときのそれぞれに応じて、各サブリール用停止テーブル選択データが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０４２３】
次に、図１０７を参照して、サブリール用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【０４２４】
サブリール用停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びにサブリール用停止テーブル選択データに応じて、各サブリール２３の滑り駒数の決定、すなわち、各サブリール２３の回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０４２５】
なお、上記各データに基づいて選択される停止テーブルの構成については図示を省略しているが、前述したメインリール３について使用される停止テーブル（図３１〜図３５）と同様の構成を備えるものである。
【０４２６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」のとき、ベルＡの図柄の組合せが表示されるときの押し順として「中左右」又は「中右左」が割り当てられている（図２８参照）。このため、小役・リプレイ用データポインタが「４２」〜「４９」である場合に選択される停止テーブルは、押し順が「中左右」又は「中右左」であれば、「３連ＢＡＲ」、「２連ＢＡＲ」又は「単ＢＡＲ」がサブリール２３により表示される一方で、押し順が「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」であれば、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」、「２連ＢＡＲ」又は「単ＢＡＲ」がサブリール２３により表示されるように停止データを規定している。
【０４２７】
次に、図１０８を参照して、演出状態フラグ格納領域の構成について説明する。演出状態フラグ格納領域は、１バイトからなる演出状態フラグを格納する。演出状態フラグによって識別される演出状態には、一般演出状態、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態、ＡＴ演出状態及びＡＲＴ演出状態がある。
【０４２８】
次に、図１０９を参照して、ＡＴ抽籤状態フラグ格納領域の構成について説明する。ＡＴ抽籤状態フラグ格納領域は、１バイトからなるＡＴ抽籤状態フラグを格納する。ＡＴ抽籤状態フラグによって識別されるＡＴ抽籤状態には、モードＡ及びモードＢがある。
【０４２９】
次に、図１１０〜図１２２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４３０】
まず、図１１０を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。
【０４３１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スロットマシン１に電源が投入されると、初期化処理を行う（Ｓ５０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１１を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる（ステップ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１２を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる（Ｓ５０３）。次に、サブＣＰＵ３１は、後で図１１３を参照して説明するサブリール・４ｔｈリール制御タスクを起動させる（Ｓ５０４）。次に、サブＣＰＵ３１は、後で図１１４を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる（Ｓ５０５）。
【０４３３】
次に、図１１１を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４３４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（Ｓ５２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ちを行う（Ｓ５２２）。２ｍｓタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
【０４３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５２３）。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータの解析処理を行う（Ｓ５２４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行う（Ｓ５２５）。この処理が行われると、Ｓ５２２に移る。
【０４３６】
次に、図１１２を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４３７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（Ｓ５４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５４２）。つまり、サブリール制御タスクへジャンプする。サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータの解析処理を行う（Ｓ５４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（Ｓ５４４）。この処理が行われると、Ｓ５４２に移る。
【０４３８】
次に、図１１３を参照して、サブリール・４ｔｈリール制御タスクについて説明する。
【０４３９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール関連データの初期化処理を行う（Ｓ５５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５５２）。つまり、ランプ制御タスクへジャンプする。サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、サブリールデータ及び４ｔｈリールデータの解析処理を行う（Ｓ５５３）。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール制御処理を行う（Ｓ５５４）。この処理では、全サブリールの回転開始が要求されたときに、各サブリールの回転を開始するよう、ステッピングモータ１４９の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するサブリールのサブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１４９の駆動が制御される。同様に、４ｔｈリールの回転及び停止の制御についても行われる。この処理が行われると、Ｓ５５２に移る。
【０４４１】
次に、図１１４を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０４４２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行う（Ｓ５７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５７２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５７３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５７２に移る。
【０４４３】
サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報（内部当籤役等）を作成する（Ｓ５７４）。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路７１において管理されている情報がサブＲＡＭ８３に格納される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１５を参照して説明するコマンド解析処理を行う（Ｓ５７５）。この処理が行われると、Ｓ５７２に移る。
【０４４４】
次に、図１１５を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０４４５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図１１６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５８１）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した演出内容（演出番号）に基づいて、ランプデータの決定処理を行う（Ｓ５８２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ５８３）。この処理が行われると、コマンド解析処理を終了する。
【０４４６】
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４４７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図１１７及び図１１８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５９２）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４４８】
サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図１１９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５９４）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４４９】
サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図１２０を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５９６）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４５０】
サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用演出データをセットする（Ｓ５９８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技数カウンタの値をクリアする（Ｓ５９９）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４５１】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６００）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了時用演出データをセットする（Ｓ６０１）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４５２】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、遊技ロックコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。メインＣＰＵ３１は、遊技ロックコマンド受信時であると判別したときには、後で図１２２を参照して説明する遊技ロックコマンド受信時処理を行う（Ｓ６０３）。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。
【０４５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０３、Ｓ６０１、Ｓ５９９、Ｓ５９６、Ｓ５９４若しくはＳ５９２の処理の後で、又はＳ６０２において遊技ロックコマンド受信時ではないと判別したときには、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（Ｓ６０４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４５４】
次に、図１１７及び図１１８を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０４５５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、報知対象役テーブル（図１００）を参照し、遊技状態及び演出状態に応じて、内部当籤役と報知対象の内部当籤役とを照会する（Ｓ６２１）。次に
、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は報知対象であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は報知対象であると判別したときには、押し順報知にかかる演出データを決定し、セットする（Ｓ６２３）。
【０４５６】
サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は報知対象ではないと判別したときには、演出決定テーブル（図示を省略）を参照し、遊技状態及び演出状態並びに内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットする（Ｓ６２４）。
【０４５７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２４又はＳ６２３の処理の後で、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２５）。サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ遊技数カウンタの値に１加算する（Ｓ６２６）。
【０４５８】
サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ前兆演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態であると判別したときには、ＡＴ前兆カウンタの値を１減算する（Ｓ６２８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６２９）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であると判別したときには、ＡＴ前兆演出状態をクリアし、ＡＴ開始演出状態をセットする（Ｓ６３０）。
【０４５９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３０の後で、又はＳ６２９においてＡＴ前兆カウンタの値は０ではないと判別したとき、又はＳ６２７においてＡＴ前兆演出状態ではないと判別したときには、ＡＴ回数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＡＴ回数カウンタの値を１減算する（Ｓ６３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６３３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値は０であると判別したときには、ＡＲＴ演出状態をクリアする（Ｓ６３４）。
【０４６０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３４の後で、又はＳ６３３においてＡＴ回数カウンタの値は０ではないと判別したとき、又はＳ６３１においてＡＴ回数カウンタの値は０であると判別したときには、内部当籤役はＳＢであるか否かを判別する（Ｓ６３５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＳＢであると判別したときには、モードＡをクリアし、モードＢをセットする（Ｓ６３６）。
【０４６１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３６の後で、又はＳ６３５において内部当籤役はＳＢではないと判別したときには、内部当籤役にベルＡ又はベルＢを含むか否かを判別する（Ｓ６３７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にベルＡ又はベルＢを含むと判別したときには、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル（図１０６）を参照し、演出状態に基づいてサブリール用停止テーブル選択データを取得する（Ｓ６３８）。
【０４６２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３８の後で、又はＳ６３７において内部当籤役にベルＡ又はベルＢを含まないと判別したときには、サブリール用停止テーブル選択テーブル（図１０７）を参照し、サブリール用停止テーブル選択データ及び内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブルを選択する（Ｓ６３９）。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６４０）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態であると判別したときには、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が演出用ライン上に表示される停止テーブルを選択する（Ｓ６４１）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４１の後で、又はＳ６４０においてＡＴ開始演出状態ではないと判別したときには、サブリールの回転開始を要求する（Ｓ６４２）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４６４】
なお、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態が開始されたと判別したときには、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が各サブ表示窓２４の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される停止テーブルを選択する。つまり、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が有する上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せがサブ表示窓２４の中央帯Ｃに沿って直線状に表示されるようにする（図８７を参照）。
【０４６５】
次に、図１１９を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４６６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態ではないと判別したときには、第３停止、かつメインリール入賞不可能位置であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【０４６７】
サブＣＰＵ８１は、第３停止、かつメインリール入賞不可能位置であると判別したときには、現在の図柄位置に基づいてサブリール入賞・作動回避位置を検索し、サブリールの停止制御を実行する（Ｓ６６３）。つまり、各メインリール３によりメインリール用図柄組合せテーブル（図６及び図７）に規定されている入賞にかかる図柄の組合せが表示されないときは、各サブリール２３によりサブリール用図柄組合せテーブル（図８５）に規定されている図柄の組合せが表示されないようにする。
【０４６８】
サブＣＰＵ８１は、第３停止、かつメインリール入賞不可能位置ではないと判別したとき、又はＡＴ開始演出状態であると判別したときには、選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄位置に基づいて、サブリールの停止制御を実行する（Ｓ６６４）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６４又はＳ６６３の後で、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ６６５）。
【０４６９】
なお、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が各サブ表示窓２４の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるとき、つまり、各サブリールの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」の上部領域６２ａ及び下部領域６２ｂの組合せがサブ表示窓２４の中央帯Ｃに沿って直線状に表示されるとき、７セグ表示器１０３に文字「ＣＨＡＮＣＥ」が表示される演出データが決定される。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ８１は、第３停止時であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。サブＣＰＵ８１は、第３停止時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、第３停止時であると判別したときには、「ＣＡＪＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ６６７）。
【０４７１】
サブＣＰＵ８１は、「ＣＡＪＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されなかったと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、「ＣＡＪＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されたと判別したときには、ＡＴ開始演出状態をクリアし、ＡＴ演出状態をセットする（Ｓ６６８）。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４７２】
次に、図１２０を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４７３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊役１〜３の何れかを含むものであるか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊役１〜３の何れかを含むと判別したときには、モードＢをクリアし、モードＡをセットする（Ｓ６８２）。
【０４７４】
サブＣＰＵ８１は、表示役は特殊役１〜３の何れかを含むものではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ６８３）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＭＢであると判別したときには、マップデータ抽籤テーブル（図１０２）を参照し、マップデータを決定し、格納する（Ｓ６８４）。
【０４７５】
サブＣＰＵ８１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６８５）。サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ抽籤テーブル（図１０１）を参照し、内部当籤役及び表示役に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ６８６）。次に、サブＣＰＵ８１は、当たりであるか否かを判別する（Ｓ６８７）。サブＣＰＵ８１は、当たりであると判別したときには、後で図１２１を参照して説明するＡＴ当籤時処理を行う（Ｓ６８８）。
【０４７６】
サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブル（図１０３）を参照し、マップデータ及びＭＢ遊技数カウンタの値に基づいてＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データを取得する（Ｓ６８９）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブル（図１０４）を参照し、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データに基づいてＭＢ中ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ６９０）。次に、サブＣＰＵ８１は、当たりであるか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、当たりであると判別したときには、後で図１２１を参照して説明するＡＴ当籤時処理を行う（Ｓ６９２）。
【０４７７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６９２、Ｓ６８８、Ｓ６８４若しくはＳ６８２の後で、又はＳ６８７若しくはＳ６９１において当たりではないと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ６９２）。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４７８】
次に、図１２１を参照して、ＡＴ当籤時処理について説明する。
【０４７９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７１１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態であると判別したときには、ＡＴ当籤時処理を終了する。一方で、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態ではないと判別したときには、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８８）の「初当たり」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいて、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル（図８９など）を選択する（Ｓ７１２）。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆テーブル（図１０５）を参照し、遊技状態に基づいて前兆遊技数を決定し、ＡＴ前兆カウンタに格納する（Ｓ７１３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であると判別したときには、ＡＴ開始演出状態をセットし（Ｓ７１５）、ＡＴ当籤時処理を終了する。一方で、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＡＴ前兆演出状態をセットし（Ｓ７１６）、ＡＴ当籤時処理を終了する。
【０４８１】
次に、図１２２を参照して、遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。
【０４８２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック抽籤テーブル（図５１）を参照し、ロック番号に基づいてサブ抽籤回数を取得する（Ｓ７３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３２）。サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ演出状態であると判別したときには、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８８）の「上乗せ」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいて、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル（図８９など）を選択する（Ｓ７３３）。
【０４８３】
一方で、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ演出状態ではないと判別したときには、ＡＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ演出状態ではないと判別したときには、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８８）の「自力当たり」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいて、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル（図８９など）を選択する（Ｓ７３５）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３５の後で、又はＳ７３４においてＡＴ演出状態であると判別したときには、ＡＴ演出状態をクリアし、ＡＲＴ演出状態をセットする（Ｓ７３６）。
【０４８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３６又はＳ７３３の後で、ＳＰＩＮ回数カウンタの初期値として０をセットする（Ｓ７３７）。次に、サブＣＰＵ８１は、選択されたサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル（図８９など）を参照し、サブ抽籤回数及びＳＰＩＮ回数カウンタの値に基づいて、サブ表示役を決定する（Ｓ７３８）。
【０４８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄組合せテーブル（図８３）を参照し、決定されたサブ表示役に基づいてＡＴ回数を決定し、ＡＴ回数カウンタに加算する（Ｓ７３９）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたサブ表示役に応じてサブリールの回転及び停止処理を行う（Ｓ７４０）。次に、サブＣＰＵ８１は、４ｔｈリール回転パターンテーブルを参照し、サブ抽籤回数及びＳＰＩＮ回数カウンタの値に基づいて４ｔｈリール回転及び停止処理を行う（Ｓ７４１）。
【０４８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したか否かを判別する（Ｓ７４２）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したと判別したときには、遊技ロックコマンド受信時処理を終了する。一方で、ＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達していないと判別したときには、ＳＰＩＮ回数カウンタを１加算し（Ｓ７４３）、前述のＳ７３８に移る。
【０４８７】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ１は、内部抽籤手段により決定された内部当籤役の報知を遊技者に対して行う報知手段（例えば、前述の図１１７に示すスタートコマンド受信時処理のＳ６２３の処理）と、複数のメインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリール（例えば、前述のサブリール２３）と、複数のサブリールのそれぞれの回転を行うサブリール回転手段（例えば、前述のステッピングモータ１４９）と、複数のサブリールの回転を停止するサブリール停止手段（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７４０）と、を備える。
【０４８８】
また、複数のサブリールにより表示を許可する図柄の組合せ（例えば、前述のサブ表示役）を複数記憶するとともに、当該複数の図柄の組合せのそれぞれに応じて前記報知手段により前記内部当籤役の報知を行う遊技回数（例えば、前述のＡＴ回数）を関連付けて記憶する記憶手段（例えば、前述のサブＲＯＭ８２）と、待機手段（例えば、前述の図５９に示すメインフローチャートのＳ１３）により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、前記複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する継続回数決定手段（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７３５又はＳ７３６）と、を備え、サブリール停止手段は、継続回数決定手段により決定された図柄の組合せが表示されるように、複数のサブリールの回転を停止するようにしている。
【０４８９】
これにより、内部当籤役の報知を行う遊技回数を、サブリールの回転及び停止を行った結果表示される図柄の組合せによって遊技者に対して報知することができるようになる。また、複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないとき、他方で複数のサブリールの回転及び停止の動作が行われることになるので、その動作に遊技者の意識を注がせるようにすることができ、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定に遊技者の興味をひきつけることが可能となる。
【０４９０】
加えて、本実施の形態のパチスロ１は、継続回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数（例えば、前述のＡＴ回数）をカウントする継続回数カウント手段（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７３９）と、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されるとき、継続回数決定手段により内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数（例えば、前述のサブ抽籤回数）を決定する決定回数決定手段（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７３１）と、を備える。
【０４９１】
また、継続回数決定手段は、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、決定回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数に応じて、前記複数の図柄の組合せの何れか及び当該図柄の組合せに関連付けられた前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７３８）ようにしている。
【０４９２】
これにより、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、内部当籤役の報知を行う遊技回数が複数回決定されるようにすることができ、また、この決定に伴って複数のサブリールの回転及び停止を行うようにすることができる。したがって、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。また、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機される時間を長く設定しても、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０４９３】
加えて、本実施の形態のパチスロ１は、複数のメインリール及び複数のサブリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された特殊リール（例えば、前述の４ｔｈリール１１３）と、特殊リールの回転を行う特殊リール回転手段（例えば、前述のステッピングモータ１７９）と、特殊リールの回転を停止する特殊リール停止手段（例えば、前述の図１１３に示すサブリール・４ｔｈリール制御タスク）と、を備える。
【０４９４】
また、決定回数決定手段により決定される可能性のある前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数（例えば、前述のサブ抽籤回数）のそれぞれに対して、特殊リールにより表示を許可する図柄を関連付けて記憶する決定回数報知図柄記憶手段（例えば、前述のサブＲＯＭ８２に記憶されている４ｔｈリール回転パターンテーブル）と、決定回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数に基づいて、決定回数報知図柄記憶手段により記憶されている前記特殊リールにより表示を許可する図柄を決定する決定回数報知図柄決定手段（例えば、前述の図１２２に示す遊技ロックコマンド受信時処理のＳ７４１）と、を備え、特殊リール停止手段は、前記決定回数報知図柄決定手段により決定された図柄が特殊リールにより表示されるように、特殊リールの回転を停止するようにした。
【０４９５】
これにより、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、特殊リールの回転及び停止の結果表示される図柄によって、内部当籤役の報知を行う遊技回数が決定される回数を遊技者に対して報知することができる。遊技者は、内部当籤役の報知を行う遊技回数が決定される回数を把握することができるようになるので、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。
【０４９６】
また、本実施の形態では、内部当籤役の報知として、内部当籤役によって表示が許可される複数の図柄の組合せのうち予め定められた図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知を行うようにしている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「４１（ベルＡ＋特殊役１〜３）」が決定された場合、ベルＡの図柄の組合せの表示が可能となる押し順「左中右又は左右中（図２８参照）」を遊技者に報知する。なお、内部当籤役の報知は、本実施の形態において採用した上記押し順を報知する場合に限らず、内部当籤役によって表示が許可される図柄の組合せの種類そのものを報知する場合が含まれるようにしても良い。例えば、ボーナス用データポインタ「２（ＭＢ）」が決定された場合、表示が許可されたのがＭＢの図柄の組合せであることを遊技者に知らせるようにしても良い。
【０４９７】
また、本実施の形態のパチスロ１は、サブリールの周面に配される複数の図柄に特定の図柄（例えば、図８６に示す前述の図柄６２の図柄「ｃａｓｉｎｏ」）を有しており、サブリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、前述のサブ表示窓２４）と、サブリールの内部に設けられ、図柄表示手段により表示される図柄に対して光を照射する図柄照射手段（例えば、前述のバックランプ１０２）と、を備える。
【０４９８】
そして、特定の図柄は、透光性を有する中部領域（例えば、前述の中部領域６２ｃ）と、中部領域に比べて光透過率が低い低透光性を有する上部領域（例えば、前述の上部領域６２ａ）及び下部領域（例えば、前述の下部領域６２ｂ）とからなり、中部領域はその領域内に文字、記号または図形を含む通常識別情報（例えば、前述の文字「ｃａｓｉｎｏ」）を有し、上部領域及び下部領域のそれぞれは各領域内に通常識別情報とは異なる特殊識別情報（例えば、前述の文字「ｃｈａｎｃｅ」、文字「ｒｅｐｌａｙ」）を有する。さらに、上部領域及び下部領域は、図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されないときには特殊識別情報が遊技者から視認不能となる一方で、図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されたときには特殊識別情報が遊技者から視認可能となるように形成されている。
【０４９９】
これにより、例えば、特定の図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、特定の図柄が一の役割を果たすときには、サブリールの内面に設けられた図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光を照射せず、特定の図柄が他の役割を果たすときには、サブリールの内面に設けられた図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光を照射するようにすることができる。つまり、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。この結果、１つの図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、遊技の興趣を高め、またリールの周面に配される図柄の配列の自由度が高めながらも、何れの役割を果たすものであるかを遊技者が容易に把握することが可能となる
【０５００】
より具体的には、本実施の形態のパチスロ１は、所定のサブリール（例えば、後述の左サブリール２３Ｌ及び中サブリール２３Ｃ）の周面に配された特定の図柄は、上部領域及び下部領域のそれぞれが第１の特殊識別情報（例えば、後述の文字「ＣＨＡＮＣＥ」）を有し、また、所定のサブリールとは異なる特定のサブリール（例えば、後述の右サブリール２３Ｒ）の周面に配された特定の図柄は、上部領域及び下部領域の何れか一方が第１の特殊識別情報を有するとともに、他方が第１の特殊識別情報とは異なる第２の特殊識別情報（例えば、後述の文字「ＲＥＰＬＡＹ」）を有する。
【０５０１】
また、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば、後述のＡＴ演出状態）を開始する第１有利状態開始手段（例えば、前述の図１１７に示すスタートコマンド受信時処理のＳ６３０、前述の図１２１に示すＡＴ当籤時処理のＳ７１５）と、遊技者にとって有利な第２の状態（例えば、前述のＭＢ遊技状態）を開始する第２有利状態開始手段（例えば、前述の図７８に示すボーナス作動チェック処理のＳ４４２）と、再遊技を行う再遊技手段（例えば、前述の図７８に示すボーナス作動チェック処理のＳ４４８）と、を備える。
【０５０２】
そして、前記第１の状態が開始される場合、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されるように各サブリールの回転を停止する。これに対して、前記第２の状態が開始される場合、図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、前記第１の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されるように各サブリールの回転を停止する。このとき、当該第１の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せに対して光を照射する。また、再遊技が行われる場合、図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、少なくとも前記特定のサブリールの周面に配された前記特定の図柄が表示されるように各サブリールの回転を停止する。このとき、第２の特殊識別情報を有する上部領域又は下部領域に対して光を照射する。
【０５０３】
したがって、特定の図柄の組合せが直線状に表示され、かつ上部領域及び下部領域が有する特殊識別情報が遊技者から視認不可能であるとき、第１の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。また、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示され、かつ第１の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、第２の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。さらに、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、特定のサブリールの周面に配された特定の図柄が表示され、かつ第２の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、再遊技が行われることを遊技者が知ることができるようになる。つまり、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
【０５０４】
さらに、本実施の形態のパチスロ１は、サブリール停止手段により各サブリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により第１の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されたとき、第１の特殊識別情報に関連する表示を表示部（例えば、前述の７セグ表示器１０３）により行い、また、図柄表示手段により特定のサブリールの周面に配された特定の図柄が表示されたとき、第２の特殊識別情報に関連する表示を表示部（例えば、前述の７セグ表示器１０３）により行う識別情報関連表示手段（例えば、前述の図１１９に示すリール停止コマンド受信時処理のＳ６６５）を備えた。これにより、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握するのに好適となる。
【０５０５】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える各手段手段などの具体的構成については前述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０５０６】
本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図５１及び図８３〜図１０７に示すテーブルの構成、図５２〜図５８、図１０８及び図１０９に示すＲＡＭの格納領域の構成、図５９〜図８０及び図１１０〜図１２２に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０５０７】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０５０８】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０５０９】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】パチスロ１のメインリール表示部５及びサブリール表示部１０の構成を示す図である。
【図３】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】メインリール用図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】遊技状態遷移テーブルを示す図である。
【図１０】遊技状態の遷移図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】内部当籤役と押し順との関係を示す図である。
【図２９】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図３０】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図３１】停止テーブルを示す図である。
【図３２】制御変更テーブルを示す図である。
【図３３】停止テーブルを示す図である。
【図３４】停止テーブルを示す図である。
【図３５】停止テーブルを示す図である。
【図３６】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図３７】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図３８】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図３９】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図４０】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図４１】優先引込データ選択テーブルを示す図である。
【図４２】優先順位テーブルを示す図である。
【図４３】優先順位テーブルを示す図である。
【図４４】優先順位テーブルを示す図である。
【図４５】優先順位テーブルを示す図である。
【図４６】優先順位テーブルを示す図である。
【図４７】優先順位テーブルを示す図である。
【図４８】優先順位テーブルを示す図である。
【図４９】優先順位テーブルを示す図である。
【図５０】優先順序テーブルを示す図である。
【図５１】遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図５３】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図５４】持越役格納領域を示す図である。
【図５５】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図５６】図柄格納領域を示す図である。
【図５７】表示役予想格納領域を示す図である。
【図５８】遊技ロックフラグ格納領域を示す図である。
【図５９】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図６０】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】抽籤値変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】ライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】ラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】サブリールの周面に配された図柄の配列を示す図である。
【図８２】４ｔｈリールの周面に配された図柄の配列を示す図である。
【図８３】サブリール用図柄配置テーブルを示す図である。
【図８４】４ｔｈリール用図柄配置テーブルを示す図である。
【図８５】サブリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８６】サブリールの周面に配された特定の図柄を示す図である。
【図８７】複数のサブリールにより特定の図柄の組合せが表示された状態を示す図である。
【図８８】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。
【図８９】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９０】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９１】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９２】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９３】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９４】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９５】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９６】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９７】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９８】サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを示す図である。
【図９９】４ｔｈリール回転パターンテーブルを示す図である。
【図１００】報知対象役テーブルを示す図である。
【図１０１】ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図１０２】マップデータ抽籤テーブルを示す図である。
【図１０３】ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルを示す図である。
【図１０４】ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図１０５】前兆テーブルを示す図である。
【図１０６】サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルを示す図である。
【図１０７】サブリール用停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１０８】演出状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１０９】ＡＴ抽籤状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１１０】電源投入時のフローチャートを示す図である。
【図１１１】ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１２】サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１３】サブリール・４ｔｈリール制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１４】主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１５】コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１８】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１９】リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２０】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２１】ＡＴ当籤時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２２】遊技ロックコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０５１０】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メイン表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ    サブリール
２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ    サブ表示窓
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
１１３    ４ｔｈリール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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