(57)【要約】【課題】記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けたり、遊技の進行状況に変化を付けることによって、遊技者の遊技に対する関心を高めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段と、リール制御手段と、入賞処理制御手段と、を備え、同一のリール停止制御が実施されるが、設定された有効ラインが異なる複数の遊技状態があり、複数の遊技状態において、同一のリール停止制御による所定の役抽選結果に応じた図柄の表示態様が同一であっても、設定された有効ラインの差異により、各遊技状態における遊技者への利益供与状態が異なるスロットマシンを提供する。【選択図】図１９
2010099116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた賭け枚数の遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを定める役抽選を行なう役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
を備え、
同一のリール停止制御が実施されるが、設定された前記有効ラインが異なる複数の遊技状態があり、
前記複数の遊技状態において、前記同一のリール停止制御による所定の役抽選結果に応じた図柄の表示態様が同一であっても、設定された前記有効ラインの差異により、前記各遊技状態における遊技者への利益供与状態が異なることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数の遊技状態において、設定された前記遊技媒体の賭け枚数が異なることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の遊技状態のうち少なくとも１つの遊技状態において、複数の前記有効ラインが設定されており、該複数の有効ラインの中の所定の有効ラインに基づくリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわずに、設定された全ての前記有効ラインに基づく遊技者への利益供与状態を定めることができるようなリール図柄配置がなされていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数の遊技状態において、共通の前記有効ラインが設定されており、該共通の有効ラインが前記所定の有効ラインになっていることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数の差異により生じることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、他の遊技モードへの移行の可否により生じることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、有効ラインを変更可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したときに、遊技者に入賞した役に応じた利益供与を行なうようになっている。
【０００３】
このスロットマシンの中には、有効ラインを変更可能なものがあり、例えば、有効ラインを変更させ、その有効ラインに関する情報を表示するスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−０５０３０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたスロットマシンでは、有効ラインを変更することによって、遊技の進行状況について変化を付けることができる。しかし、これを実現するためには、変更された各々の有効ラインに応じたリールの停止制御、つまり、遊技者の停止操作に基づくリール停止信号を受信したとき、所定のリール回転量（滑り量）の範囲内において、当選役に対応した図柄を各々の有効ライン上に停止させる制御を行なう必要がある。このため、個々の有効ラインに対応した停止制御のための停止図柄パターンを記憶する必要があり、それに伴う制御処理も必要になるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加が避けられない。このため、記憶容量や処理速度が限られた主制御回路においては、十分な遊技状況の変化を実現できない恐れもある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けたり、遊技の進行状況に変化を付けることによって、遊技者の遊技に対する関心を高めることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、予め定められた賭け枚数の遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを定める役抽選を行なう役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、同一のリール停止制御が実施されるが、設定された前記有効ラインが異なる複数の遊技状態があり、前記複数の遊技状態において、前記同一のリール停止制御による所定の役抽選結果に応じた図柄の表示態様が同一であっても、設定された前記有効ラインの差異により、前記各遊技状態における遊技者への利益供与状態が異なることが考えられる。
【０００７】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、「遊技媒体を投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。
【０００９】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、例えば、ビックボーナス役（以下「ＢＢ役」という）やシングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）がある。
ＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技であって、役抽選における役の当選確率を、通常の遊技での当選確率と同じにしておくここともできるし、通常の遊技での当選確率から変化させることも可能である。
【００１０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの賭け枚数と同じ枚数で再遊技を行なうようにすることもできるし、異なる賭け枚数で再遊技を行なうようにすることもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、役抽選で、２以上の役が同時に当選する場合も、１つの役とみなすことができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、少なくとも１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、１つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
【００１４】
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置（ＲＡＭ）に記憶させておく。
【００１５】
「複数の遊技状態」としては、例えば、１つの遊技状態が通常の遊技であって、他の遊技状態がＳＢ遊技である場合を例示することができるし、複数の遊技状態として、複数のＳＢ遊技が設定されている場合も考えられる。ただし、これに限られるものではなく、設定された有効ラインが異なる遊技状態であれば、他の当たり遊技を含め、その他の任意の遊技様態を組み合わせることができる。
【００１６】
複数の遊技状態において有効ラインが異なる態様としては、例えば、複数の遊技状態で、設定された有効ラインがそれぞれ異なる場合も考えられるし、一部共通の有効ラインを有する場合も考えられる。また、設定された有効ラインの数についても、各遊技状態で同一の数の有効ラインが設定されている場合も、異なる数の有効ラインが設定されている場合も考えられる。
また、有効ラインは右、中、左リールの停止図柄において、必ずしも一直線状に並ぶ必要はなく、例えば、表示窓に、各リールで縦に３つの図柄が視認可能（つまり、計９つの図柄が視認可能）な場合において、各リールにおいて有効ラインは、上、中、下の任意の位置をとることが可能であり、計２７通りの有効ラインが想定できる。
【００１７】
また、遊技者への利益供与状態を変更する態様としては、例えば、後述するように、遊技媒体の払出枚数を変化させて実現することも考えられる、遊技の進行状況を変化させることにより実現することも考えられるし、演出の内容を変更することで間接的に当選役の入賞状況を変化させることにより実現することも考えられる。
【００１８】
本実施態様においては、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができる。これにより、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが可能な魅力的なスロットマシンを提供することができる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態において、設定された前記遊技媒体の賭け枚数が異なることが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、賭け枚数の変更によって有効ラインの変更を実現しており、これにより、容易に遊技の進行に変化を付けることができる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態のうち少なくとも１つの遊技状態において、複数の前記有効ラインが設定されており、該複数の有効ラインの中の所定の有効ラインに基づくリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわずに、設定された全ての前記有効ラインに基づく遊技者への利益供与状態を定めることができるようなリール図柄配置がなされていることが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、複数の有効ラインが設定されている遊技状態において、所定の有効ラインに基づいてリール停止時の図柄判定を行なえば、その他の有効ラインに基づく図柄判定を行なわなくとも、必ずその他の有効ラインにおける利益供与の内容が一意的に定まるようなリール図柄配置となっている。従って、全ての有効ラインに関する図柄判定を行なうことなく、全有効ラインに関する遊技者への利益供与状態を定めることができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を効果的に抑制することができる。なお、所定の有効ラインは１つの有効ラインの場合もあるし、複数の有効ラインの場合もある。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態において、共通の前記有効ラインが設定されており、該共通の有効ラインが前記所定の有効ラインになっていることが考えられる。
【００２４】
本実施態様によれば、複数の遊技状態において、共通の有効ラインが設定されており、更に、その有効ラインが上記の所定の有効ラインに設定されているので、共通の有効ラインに基づく図柄判定を行なうことのみで、複数の遊技状態の中の任意の遊技状態における遊技者への利益供与状態を定めることができる。これにより、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技状態ごとに遊技者への利益供与状態に変化を付けることができる。
また、各遊技状態において、共通の有効ライン以外の更なる有効ラインを用いて、遊技者への利益供与状態について多彩に変化を付けることができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数の差異により生じることが考えられる。
【００２６】
本実施態様によれば、有効ラインを変更することによって、役の入賞における遊技媒体の払出枚数を異ならせて、遊技者への利益供与状態を変更する。遊技媒体の払出に関しては、遊技者が利益供与状態を直接的に実感できるものであり、容易に遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【００２７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記複数の遊技状態の間の前記遊技者への利益供与状態の差異が、他の遊技モードへの移行の可否により生じることが考えられる。
【００２８】
ここで、「遊技モード」としては、例えば、通常の遊技のモード、当たり遊技のモード（ＢＢ遊技のモード）、再遊技選択高状態のモード等を例示することができる。更に、複数種類のＢＢ遊技や、複数種類の再遊技選択高状態が設定されている場合には、各々のＢＢ遊技や再遊技選択高状態中を、異なる遊技モードとすることができる。
本実施態様では、有効ライン上に表示されると遊技モード移行の契機となる遊技モード移行図柄が設定されている場合において、停止したリールの図柄の表示態様が同一であっても、有効ラインを変更することによって、遊技モードの移行の可否を変更することができる。
【００２９】
従って、本実施態様では、遊技者への利益供与状態の差異が遊技モードの移行の可否により生じるので、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【発明の効果】
【００３０】
上述の発明によれば、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができ、これによって、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者が高い関心を示す魅力的なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３２】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３４】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、複数の入賞ラインが定めてある。これらの入賞ラインは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている）の枚数（賭け枚数）により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）が変化する。なお、この賭け枚数は、「ベット数」と称する場合もある。
詳細は後述するが、本実施形態では、通常の遊技において賭け枚数が３枚であり、中央水平ラインＬ１、つまり、表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマのうち、左リール側から、中・中・中の位置が有効ラインとなる。一方、ＳＢ１遊技においては、賭け枚数が２枚となり、中央水平ラインＬ１（中・中・中）に加えて、左リール側から、上・上・中の位置のラインＬ２Ａ、及び上・中・中のラインＬ２Ｂが有効ラインとなる。また、ＳＢ２遊技においては、賭け枚数が１枚となり、中央水平ラインＬ１（中・中・中）に加えて、左リール側から、下・中・中の位置のラインＬ３が有効ラインとなる。
【００３５】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３６】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３７】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３９】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４０】
また、当たり役には、本実施形態では、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びシングルボーナス役（以下、ＳＢ役と称する）が設定されている。
ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
また、ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。また、複数のＳＢ遊技を設定することも可能である。本実施形態では、ＳＢ遊技における役抽選での当選確率が、通常の遊技での当選確率と同様に設定されている。つまり、同じ抽選表を読みだして役抽選処理を行なう。
【００４１】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４２】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４６】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４８】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４９】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５０】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役及びＭＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図７参照）に示される。
【００５１】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下「ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態」という。）が設定可能になっている。
【００５２】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。
【００５３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、及び演出制御手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５４】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
【００５５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００５６】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である通常・ＲＴ遊技中処理サブルーチンを示す。また、図１３には、ＳＢ遊技中処理サブルーチンまたは通常・ＲＴ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞・非入賞時処理サブルーチンを示す。
【００５７】
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここで、ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ５１８に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５９】
ステップ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタ（図示せず）でカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップＳ１８)。ただし、予め定められた賭け枚数（規定枚数）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。本実施形態では、規定枚数が、通常の遊技では３枚、ＳＢ１遊技では２枚、ＳＢ２遊技では１枚となっている。
【００６０】
ステップＳ１２の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップＳ１４)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６１】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１つのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって（ステップＳ２０）、ステップＳ２４へ進む。
【００６２】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく再遊技状態にある（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１０からステップＳ２０の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップＳ２４へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。
【００６３】
以上により遊技開始の状態が整い、ステップＳ２４では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる（ステップＳ２４）。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、ＳＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６、図７のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００６４】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理やＲＴ設定処理等を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
【００６５】
以上のような制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６６】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図８のステップＳ１３４参照）。
この判断で、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
【００６７】
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＢＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ５０４に示すように、ＢＢ役に当選して入賞した場合には、ＮＢＢの値として１をインプットするようになっている。
ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢが０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ４４）、ステップＳ５２へ進む。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１４に示す。
【００６８】
ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１〜３の３つの一般役と、図柄番号４のはずれとが設定されている。
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールの有効ライン上に赤チェリーの図柄が表示された場合、中、右リールの有効ライン上に何れの図柄が表示されても、入賞するように設定されている。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、左リールの有効ライン上に青チェリーの図柄が表示された場合、中、右リールの有効ライン上に何れの図柄が表示されても、入賞するように設定されている。
図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１．１２であって、左、中、右リールの有効ライン上にベルの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。従って、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３に当選する可能性が非常に高くなっている。
また、図柄番号１０のはずれの確率は、約１／１４０で、低い値が設定されている。
【００６９】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４４でＢＢ作動時一般抽選表を読み出した後、ステップＳ５２へ進む。次に、ステップＳ４２の判断で、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータである。
【００７０】
ＮＲＴは、初期状態では０に設定してあり、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が終了したときに、ＮＲＴの値に１をインプットする（図１０のステップＳ３１４参照）ようになっている。また、ＲＴ作動状態において、ＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が開始するときに（図１３のステップＳ５０７参照）、ＮＲＴの値に０をインプットするようになっている。なお、フローチャートには示されていないが、所定のＲＴ開始図柄が有効ライン上に表示されたときに（図２２参照）、ＲＴ作動状態を開始し、所定のＲＴ解除図柄が有効ライン上に表示されたときに（図２３参照）、ＲＴ作動状態を終了するように設定することもできるし、ＲＴ作動状態における遊技数が所定の数に達したときに、ＲＴ作動状態を解除するように設定することもできる。
【００７１】
ステップＳ４４の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＲＴ作動時一般抽選表を読み出しす（ステップＳ４６）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図１５に示す。
ＲＴ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３つの一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５〜６の２つのＳＢｎ役（ｎ＝１〜２）と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のはずれが設定してある。また、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）と比較すると、設定してある役と図柄は同一であるが、図柄番号４の再遊技役の当選確率については、ＲＴ作動時一般抽選表ではＢＢ未作動時一般抽選表よりも大きな値が設定してある。以下に、ＲＴ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【００７２】
図柄番号１〜２の一般役１〜２については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１４参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。ただし、図柄番号３の一般役３については、図柄が同一であるが、当選確率は１／５であって、上述の図１５に示すＢＢ作動時一般抽選表（１／１．１２）に比べて低く設定されている。なお、図柄番号１〜３の全ての一般役について、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定してある。
【００７３】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／２であって、左、中、右リールの有効ライン上にリプレイの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図１６参照）における再遊技役の当選確率（１／７．３）に比べて、高く設定されている。
また、図柄番号５〜６のＳＢ１〜２役は、役抽選における当選確率がそれぞれ１／５００であって、左リールの有効ライン上に赤チェリーまたは青チェリーの図柄が表示され、中・右リールの有効ライン上に黒ブランクの図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。
【００７４】
図柄番号７のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、左、中、右リールの有効ライン上に赤７の図柄が表示された場合に、入賞するように設定されている。ＳＢｎ役とＢＢ役の入賞図柄、当選確率、共に後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）と同一である。従って、図１５と図１６との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定してあるが、一般役、当たり役については全く同一に設定してある。はずれの確率（約１／５．１９）は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定してある。
なお、ＲＴ作動状態において、図柄番号５〜６のＳＢｎ役が当選、入賞した場合には、次の遊技ではＳＢ１遊技またはＳＢ２遊技が行なわれるが、本実施形態では、ＳＢ遊技固有の抽選表は存在せず、同一のＲＴ作動時一般抽選表（図１５参照）を用いて役抽選を行なう。
【００７５】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４６でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、ステップＳ５２へ進む。
次に、ステップＳ４４の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ５０）、ステップＳ５２へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【００７６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３つの一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５〜６の２つのＳＢｎ役（ｎ＝１〜２）と、図柄番号７のＢＢ役と、図柄番号８のはずれが設定してある。上述のＲＴ作動時一般抽選表（図１５参照）と比較すると、図柄番号４の再遊技役の当選確率が１／７．３と低く設定されているが、その他の役については、入賞図柄、当選確率、共にＲＴ作動時一般抽選表（図１５参照）と同一である。また、図柄番号８のはずれの確率が約１／１．８０となっており、ＲＴ作動時一般抽選表（図１６参照）に比べて、再遊技役の当選確率が低く設定されている分、はずれの確率が高くなっている。
【００７７】
なお、通常の遊技において、図柄番号５〜６のＳＢｎ役が当選、入賞した場合には、次の遊技でＳＢ１遊技またはＳＢ２遊技が行なわれるが、本実施形態では、ＳＢ遊技固有の抽選表は存在せず、同一のＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）を用いて役抽選を行う。以上のように、本実施形態では、ＲＴ作動時においても、通常の遊技においても、ＳＢ遊技で役抽選における当選確率は変化しない。
何れの抽選表においても、一般役１が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が５枚であり、一般役２が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が１枚であり、一般役３が入賞した場合の遊技媒体の払出枚数が５枚である。その他の役が入賞した場合には、遊技媒体の払出はない。また、本実施形態では、一般役１〜３には、役抽選で同時当選する場合があるように、置数が設定されている（詳細は図２４を用いて後述する）。また、リール図柄配置の詳細な説明については、図１７を用いて後述する。
【００７８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５２）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７２）、ステップＳ８６へ進む。
【００７９】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢｎ役（ｎ＝１〜２）に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によってＳＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、各ＳＢｎ役に対応したＳＢｎフラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、ＳＢｎ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８６へ進む。
ステップＳ７８の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ８２）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８４）、ステップＳ８６へ進む。
【００８０】
ステップＳ８２の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８６へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８６において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８６）、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。次に、図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８６で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１３０）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１３２）。この判断で、もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【００８２】
ステップＳ１３２の判断で、もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、回転開始のための信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１３４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１３６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【００８３】
ステップＳ１３６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１３８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なって（ステップＳ１４０）、ステップＳ１４２へ進む。
ここで、ステップＳ１４０の図柄組み合わせ制御について更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１４０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１４０の停止制御を行なう。
【００８４】
図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１３０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリール滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。
更に詳細に述べれば、本実施形態では、役抽選で何らかの役に当選した場合、最大５コ目までリールを滑らせて、当選役に対応した図柄が有効ライン上に表示されるように停止制御（引き込み制御）を行ない、当選していない役に対応した図柄が有効ライン上に表示されないように停止制御（蹴飛ばし制御）する。
【００８５】
ここで、通常の遊技においては、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１のみが有効ラインとなるが、ＳＢ１遊技では、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１に加えて、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂも有効ラインとなり、ＳＢ２遊技では、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１に加えて、ライン（下・中・中）Ｌ３も有効ラインとなる。
後述するように、例えば、ＳＢ１遊技において、役抽選で一般役１〜３に同時当選したとき、引き込み制御で、一般役３に対応する図柄（ベル・ベル・ベル）が中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上に表示された場合、常に、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ上に、一般役１に対応する図柄（赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙ）が表示され、ラインＬ２Ｂ（上・中・中）上に、一般役１に対応する図柄（赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙ）が表示されるようなリール図柄配置になっている。
同様に、ＳＢ２遊技において、役抽選で一般役１〜３に同時当選したとき、引き込み制御で、一般役３に対応する図柄（ベル・ベル・ベル）が中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上に表示された場合、常に、ライン（下・中・中）Ｌ３上に、一般役２に対応する図柄（青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙ）が表示されるようなリール図柄配置になっている。なお、更に詳細な説明は、図１７〜図２３を用いて後述する。
【００８６】
ステップＳ１３８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１４２へ進む。そして、ステップＳ１４２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１３８に戻り、ステップＳ１３８からステップＳ１４２の制御処理を繰り返す。また、ステップＳ１４２の判断で、もし、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【００８７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ２８）を行なう。図９に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がＮＢＢの値が０より大きいか（ＢＢ遊技中であるか）否か判断する（ステップＳ１６０）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１０を用いて後述する。
【００８８】
ステップＳ１６０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＮＳＢの値が０より大きいか（ＳＢｎ遊技中であるか）否か判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＳＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１１を用いて後述する。
ステップＳ１６４の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、通常・ＲＴ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０）を行なって、本サブルーチンを終了する。通常・ＲＴ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図１２を用いて後述する。
【００８９】
また、ステップＳ１６８の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６０でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６２参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この判断で、入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンであればこのフラグをオフにして（ステップＳ３０４）、ステップＳ３１０へ進む。
【００９１】
ステップＳ３０２の判断で、もし、入賞あり（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０６）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１０へ進む。
ステップＳ３１０では、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、次に、ＮＲＴの値に１をインプットする制御処理を行なって（ステップＳ３１4）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３１４の制御処理によりで、次の遊技からＲＴ作動状態が開始される（図６のステップＳ４４参照）。
ステップＳ３１０の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
＜ＳＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６４でＮＳＢの値が０より大きいと判別したときに実施するＳＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１６６参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、ＮＳＢの値が１であるか否か判断する（ステップＳ４００）。この判断で、もし、ＮＳＢの値が１である（ＹＥＳ）、つまりＳＢ１遊技中であると判別したときには、次に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ、及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂを有効ラインとして、入賞図柄判定を行なって（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０６へ進む。
【００９３】
ステップＳ４００の判断で、もし、ＮＳＢの値が１でない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＳＢの値が２である、つまりＳＢ２遊技中であると判断して、次に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、及びライン（下・中・中）Ｌ３を有効ラインとして、入賞図柄判定を行なって（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０６へ進む。
ステップＳ４０６では、各当選役が入賞したまたはしない場合に応じて、所定の制御処理を行なう入賞・非入賞時処理サブルーチン（ステップＳ４０６）を行なって、ステップＳ４０８へ進む。なお、入賞、非入賞時処理サブルーチンの詳細な説明は、図１３を用いて後述する。
ステップＳ４０８では、パラメータＮＳＢの値に０をインプットして、ＳＢｎ遊技を終了させ（ステップＳ４０８）、本サブルーチンを終了する。
以上のように、ＳＢｎ遊技は、１遊技が行なわれるとパラメータＮＳＢが初期化される１遊技のみ実施する当たり遊技である。
【００９４】
＜通常、ＲＴ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ１６８で当選役ありと判別したときに実施する通常、ＲＴ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ１７０参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１を有効ラインとして、入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４５０）、この中央水平有効ラインＬ１による入賞図柄判定に基づいて、入賞・非入賞時処理サブルーチン（ステップＳ４５２）を行なって、本サブルーチンを終了する。上述のＳＢ遊技中処理サブルーチンとは入賞図柄判定に用いる有効ラインが異なる（ＳＢのみで有効となる有効ラインを用いない）点で相違するが、入賞・非入賞時処理サブルーチンの制御内容は、上記のＳＢ遊技中処理サブルーチンの場合と同一である。次に、図１３を用いて、入賞、非入賞時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【００９５】
＜入賞、非入賞時処理サブルーチンの説明＞
入賞、非入賞時処理サブルーチンでは、始めに、図１１のステップＳ４０２またはＳ４０４による入賞図柄判定に基づき、または図１２のステップＳ４５０による入賞図柄判定に基づき、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５００）。
この判断で、もし、何らかの役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットして、ＢＢ遊技状態を設定する（ステップＳ５０４）。ＮＢＢの値に１をインプットすることにより、次の遊技から、ＢＢ遊技が行なわれ、例えば、図６のステップＳ４２の判断では、ＢＢ遊技中と判別される。
そして、入賞したＢＢフラグをオフにし（ステップＳ５０６）、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ５０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＲＴの値として０をインプットして初期化することにより、ＲＴ作動状態が解除される。
【００９６】
ステップＳ５０２の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢｎ役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、ＳＢｎ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＢの値に１または２をインプットする（ステップＳ５１０）。つまりＳＢ１役が入賞した場合には、ＮＳＢの値に１をインプットし、ＳＢ２役が入賞した場合には、ＮＳＢの値に２をインプットする。この処理によって、次の遊技では、ＳＢｎ遊技が行なわれる（例えば、図９のステップＳ１６６参照）。そして、ＳＢフラグをオフにし、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ステップＳ５０８の判断で、もし、ＳＢｎ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、設定された有効ラインに応じた遊技媒体の払出枚数を算出する制御処理を行なう（ステップ５１５）。
【００９８】
＜有効ラインに応じた払出枚数算出の説明＞
ここで、図１７〜図２０、及び図２４を用いて、役抽選で一般役１〜３に同時当選した場合を例にとって、有効ラインに応じた遊技媒体の払出枚数の算出に関する説明を行なう。
本実施例では、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）を用いて役抽選を行なう場合の通常の遊技またはＳＢ１、ＳＢ２遊技の場合を例にとって説明する。この場合、図２４に示すように、一般役１〜３が、同じ置数の当選領域（同時当選領域）を有し、役抽選においてこの同時当選領域の乱数が抽出された場合には、一般役１〜３に同時当選するようになっている。また、当選した一般役１が入賞するのは、設定された有効ライン上に赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示された場合であり、当選した一般役２が入賞するのは、設定された有効ライン上に青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示された場合であり、当選した一般役３が入賞するのは、設定された有効ライン上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合である。また、本実施例におけるリールの図柄配置は、図１７に示すようになっている。
【００９９】
＜＜通常の遊技の場合＞＞
始めに、通常の遊技時に役抽選で一般役１〜３に同時当選した場合を考える。通常の遊技では、図１８に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１が有効ラインとして設定されているので（着色部分が有効ラインを示す）、もし、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１から５コマ以内の範囲に、一般役３に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、上記の「優先的に」とは、一般役３が入賞する可能性がある場合において優先的に引き込み制御が行なわれることを意味し、例えば、左リールの停止制御おいて、既に停止した中リールまたは右リールにおいて、表示窓の中位置にベルの図柄が停止していない場合には、一般役３が入賞する可能性がないので、一般役１に対応する赤チェリーの図柄か、一般役２に対応する青チェリーの図柄が表示窓の中位置に停止するように、優先的に引き込み制御を行なう。
以上のような引き込み制御で、図１８に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役３が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として５枚を算出する。
【０１００】
＜＜ＳＢ１遊技中の場合＞＞
次に、ＳＢ１遊技中に役抽選で一般役１〜３が同時当選した場合を考える。ＳＢ１遊技においては、図１９に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ、及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂが有効ラインとして設定されている。もし、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１から５コマ以内の範囲に、一般役３に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、ここでいう「優先的に」とは、上記と同様な意味で用いられている。
以上のような引き込み制御で、図１９の（ｂ１）に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役３が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として５枚を算出する。
【０１０１】
更に、本実施例では、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図１９の（ｂ２）に示すように、ライン（上・上・中）Ｌ２１上に、赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されているので、一般役１が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として５枚を加算する。
更に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図１９の（ｂ３）に示すように、ライン（上・中・中）Ｌ２Ｂ上に、赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されているので、一般役１が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として５枚を更に加算する。これにより、ＳＢ１遊技においては、遊技媒体の総払出枚数が５枚+５枚＋５枚＝１５枚として算出される。
【０１０２】
以上のように、通常の遊技の場合と停止リールの表示図柄の態様が全く同一であっても、有効ラインが変更される（本実施例では、更なる有効ラインが加わる）ことによって、遊技媒体の払出枚数を変化させることができる。
なお、図１８及び図１９に示す実施例では、左リールにおいてコマ番号１３、１４、１５の図柄が表示窓に表示された場合を示しているが、図１７に示すように、どのコマ番号のベルの図柄が表示窓の位置に表示されている場合であっても、表示窓の中位置にベルの図柄が表示されたときには、常に上の位置に、赤チェリーの図柄が表示されるようになっている。つまり、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、常に、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂ上に、赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されるようになっている。
【０１０３】
以上のようなリール図柄配置により、ＳＢ１遊技においては、役抽選で一般役１〜３に当選し、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルが表示されて入賞した場合には、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂ上の図柄判定を行なわずに、両有効ラインにおいて一般役１が入賞したと判断することが可能であり、この判断に基づいて総払出枚数１５枚を定めることができる。
【０１０４】
＜＜ＳＢ２遊技中の場合＞＞
次に、ＳＢ２遊技中に役抽選で一般役１〜３が同時当選した場合を考える。ＳＢ２遊技においては、図２０に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、及びライン（下・中・中）Ｌ３が有効ラインとして設定されている。もし、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１から５コマ以内の範囲に、一般役３に対応する図柄ベルが存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、優先的にベルの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。なお、ここでいう「優先的に」とは、上記と同様な意味で用いられている。
以上のような引き込み制御で、図２０の（ｃ１）に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、一般役３が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として５枚を算出する。
【０１０５】
更に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示されているとき、図２０の（ｃ２）に示すように、ライン（下・中・中）Ｌ３上に、青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されているので、一般役２が入賞したと判断して、遊技媒体の払出枚数として１枚が加算される。これにより、ＳＢ２遊技においては、遊技媒体の総払出枚数が５枚＋１枚＝６枚として算出される。
【０１０６】
以上のように、通常の遊技やＳＢ１遊技の場合と停止リールの表示図柄の態様が全く同一であっても、有効ラインが変更されることによって、遊技媒体の払出枚数を変化させることができる。つまり、通常の遊技（５枚払出）に比べて、ＳＢ１遊技においては、遊技者に非常に大きな利益（１５枚払出）を供与することができ、ＳＢ２遊技においては、遊技者にやや大きな利益（６枚払出）を供与することができるようになっている。
【０１０７】
なお、図１８及び図２０に示す実施例では、左リールにおいてコマ番号１３、１４、１５の図柄が表示窓に表示された場合を示しているが、図１７に示すように、どのコマ番号のベルの図柄が表示窓の中位置に表示されても、表示窓の下位置には、青チェリーの図柄が表示されるようになっている。つまり、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルの図柄が表示された場合には、常に、ライン（下・中・中）３に、青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されるようになっている。
【０１０８】
以上のようなリール図柄配置により、ＳＢ２遊技においても、役抽選で一般役１〜３に当選し、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にベル・ベル・ベルが表示されて入賞した場合には、ライン（下・中・中）Ｌ３上の図柄判定を行なわずに、ライン（下・中・中）Ｌ３において一般役２が入賞したと判断でき、この判断に基づいて総払出枚数６枚を定めることができる。
【０１０９】
以上のように、同一のリール制御データを用いた同一のリール停止制御で、同一の図柄の表示態様が得られても、有効ラインを異ならせることにより、遊技者への利益供与状態（本実施例では、遊技媒体の払出枚数）を変更することができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制しながら、遊技者への利益供与状態に変化を付けることができ、これによって、限られた容量、性能の制御装置を用いて、遊技者が高い関心を示す魅力的なスロットマシンを提供することができる。
また、リールの図柄配置と有効ラインの位置を適切に設定することによって、全ての有効ラインに関する停止リールの図柄判定を行なわなくとも、全有効ラインに関する遊技者への利益供与状態を定めることができるので、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を効果的に抑制することができる。
【０１１０】
また、本実施例では、複数の遊技状態（通常の遊技、ＳＢ１遊技、及びＳＢ２遊技）において、共通の有効ライン（中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１）が設定されており、この共通の有効ラインに基づく図柄判定を行なえば、他の有効ライン（有効ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３）に関する図柄判定を行なわなくとも、複数の遊技状態（通常の遊技、ＳＢ１遊技、及びＳＢ２遊技）のうちの任意の遊技状態における遊技者への利益供与状態（本実施例では、遊技媒体の払出枚数）を定めることができる。これにより、記憶データの増加や実行制御ステップ数の増加を抑制することができる。また、ＳＢ１遊技、ＳＢ２遊技において、共通の有効ライン以外の更なる有効ライン（有効ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３）を用いて、遊技者への利益供与状態について多彩に変化を付けることができる。
以上のように、遊技媒体の払出に関しては、遊技者が利益供与状態を直接的に実感できるものであり、本実施例では、容易に遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【０１１１】
＜フローチャートの説明（続き）＞
再び、フローチャートの説明に戻り、ステップＳ５１５に引き続いて、一般役フラグをオフにして、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１６）、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ５１４の判断で、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットする（ステップＳ５１８）。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる（図５のステップＳ２２参照）。
【０１１３】
＜有効ラインに応じた他の遊技モードへの移行の可否に関する説明＞
ここで、図１７、図２１〜２３を用いて、再遊技役が入賞する場合を例にとって、有効ラインに応じた他の遊技モードへの移行の可否に関する説明を行なう。本実施例では、他の遊技モードへの移行の可否の一例として、通常の遊技からＲＴ作動状態が開始される場合、及びＲＴ作動状態が解除されて通常の遊技に移行される場合を例にとって説明する。
【０１１４】
＜＜通常の遊技の場合＞＞
始めに、通常の遊技時に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。通常の遊技では、図２１に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１が有効ラインとして設定されているので、もし、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１から５コマ以内の範囲に、再遊技役に対応するリプレイの図柄が存在するタイミングで、遊技者がリール停止操作を行なった場合には、リプレイの図柄が表示窓の中位置に停止するように引き込み制御を行なう。
図２１には、以上のような引き込み制御で、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
【０１１５】
＜＜ＳＢ１遊技中の場合＞＞
次に、ＳＢ１遊技中に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。ＳＢ１遊技においては、図２２に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ、及びライン（上・中・中）Ｌ２Ｂが有効ラインとして設定されている。
図２２には、上記のような引き込み制御で、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
【０１１６】
更に、本実施例では、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、図２２の（ｂ２）に示すように、ライン（上・上・中）Ｌ２Ａ上に、青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示される。本実施例では、青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙがＲＴ作動状態開始図柄に設定されており、この青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が有効ライン上に表示された場合は、次の遊技からＲＴ作動状態が開始される（ただし、図５〜１３のフローチャートには示されていない）。
更に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、図２２の（ｂ３）に示すように、ライン（上・中・中）Ｌ２Ｂ上に、ＲＴ作動開始図柄である青チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されているので、同様に、次の遊技からＲＴ作動状態が開始される。
【０１１７】
以上のように、通常の遊技の場合と停止リールの表示図柄が全く同一であっても、有効ラインが変更される（本実施例では、更なる有効ラインが加わる）ことによって、遊技モードの移行の可否（ＲＴ作動状態開始の可否）を変化させることができる。
なお、図１７に示すように、左リールにおいて、常に、リプレイの図柄の上の位置に青チェリーの図柄が配置されているので、ＢＢ未作動時一般抽選表を用いるＳＢ１遊技で再遊技役が入賞したときには、常にＲＴ作動状態が開始されることになる。
【０１１８】
＜＜ＳＢ２遊技中の場合＞＞
次に、ＳＢ２遊技中に役抽選で再遊技役に当選した場合を考える。ＳＢ２遊技においては、図２３に示すように、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１、及びライン（下・中・中）Ｌ３が有効ラインとして設定されている。
図２１には、上記のような引き込み制御で、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示された場合を示し、次の遊技で再遊技が行なわれる。
【０１１９】
更に、中央水平ライン（中・中・中）Ｌ１上にリプレイ・リプレイ・リプレイの図柄が表示されているとき、本実施例では、図２３の（ｃ２）に示すように、ライン（下・中・中）Ｌ３上に、赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が表示されている。本実施例では、赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙがＲＴ作動状態の解除図柄に設定されており、この赤チェリー・ａｎｙ・ａｎｙの図柄が有効ライン上に表示された場合は、次の遊技からＲＴ作動状態が解除される（ただし、図５〜１３のフローチャートには示されていない）。
【０１２０】
以上のように、通常の遊技や、ＳＢ１遊技の場合と、停止リールの表示図柄が全く同一であっても、有効ラインが変更されることによって、遊技モードの移行の可否（ＲＴ作動状態解除の可否）を変化させることができる。
従って、遊技者への利益供与状態の差異が遊技モードの移行の可否により生じるので、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、図１７に示すように、左リールにおいて、リプレイの図柄の下の位置に、赤チェリーの図柄が配置されている箇所と、配置されていない箇所があるので、ＲＴ作動状態のＳＢ２遊技において、再遊技役が入賞した場合には、ＲＴ作動状態が終了する場合と、終了しない場合が存在する。
【０１２１】
＜フローチャートの説明（続き）＞
再び、フローチャートの説明に戻り、ステップＳ５１８に引き続いて、再遊技フラグをオフにし、もし、ＢＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
ステップＳ５００の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５２２）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（一般役、再遊技役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５２４）、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ５２２の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（一般役、再遊技役）をオフにして（ステップＳ５２６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ１６２、Ｓ１６６、Ｓ１７０に示されるサブルーチンが終了して、図９に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１２５】
（副制御回路における制御処理の説明）
上述のフローチャートには記載されていないが、各遊技ごとに、主制御回路１００から副制御回路２００へ、遊技状態に関する情報信号（例えば、通常の遊技であるか、ＳＢ１遊技中であるか等）が送信されている。副制御回路２００では、受信したこの情報信号に基づいて、そのときの遊技状態に応じた有効ラインに関する情報を、遊技者に報知するための制御処理を行なう。例えば、表示装置７０に、有効ラインに関する情報を表示する制御処理を行なう。この制御処理によって、遊技者は、遊技状態に応じた有効ラインを認識しながらリール停止操作を行なうことができるので、遊技を満喫することができる。
【０１２６】
（その他の実施形態）
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンにおいて、主に、フラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である一般・ＲＴ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ＳＢ遊技中処理サブルーチンまたは一般・ＲＴ遊技中処理サブルーチンの制御処理の一部である入賞、非入賞時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である
【図１６】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である
【図１７】リールの図柄配置の実施例を示す配置表である。
【図１８】通常の遊技時において、一般役１〜３に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。
【図１９】ＳＢ１遊技時において、一般役１〜３に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。
【図２０】ＳＢ２遊技時において、一般役１〜３に同時当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技媒体の払出枚数の一例を示す図である。
【図２１】通常の遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄の一例を示す図である。
【図２２】ＳＢ１遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技モードの移行の可否の一例を示す図である。
【図２３】ＳＢ２遊技時において、再遊技役に当選しリールが停止したときの有効ライン上の表示図柄、及び遊技モードの移行の可否の一例を示す図である。
【図２４】役抽選で一般役１〜３に同時当選する場合の置数の配置を模式的示した図である。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  停止スイッチ
６４  スピーカ
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技役選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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