(57)【要約】【課題】発光手段による遊技演出をさらに興趣に富んだものにすることができるとともに、発光手段による遊技演出の仕方を容易に調整することができる遊技機を提供する。【解決手段】ランプ制御手段は、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤを、ランプ・ＬＥＤに対して駆動信号を出力することによって制御する。その際、駆動信号出力のオン期間とオフ期間とを変化させることによって、１４ｍｓの段階期間毎に明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う。明度変化制御に際して、複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化制御を行う。【選択図】図３８
2010131463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、遊技における特定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に設けられている発光手段を、発光手段に対して駆動信号を出力することによって制御する発光制御手段を備え、
前記発光制御手段は、駆動信号出力のオン期間とオフ期間とを変化させることによって少なくとも一の発光手段の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明度変化制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、遊技における特定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動口への遊技球の入賞（始動入賞）などの条件成立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報として図柄（特別図柄ともいう。）を例にして説明を進める。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最後に停止表示される可変表示結果としての最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、多数のランプやＬＥＤ等による発光体が設けられているが、それらの発光体のうちには、そのときの遊技状態（例えば、リーチ状態、大当り遊技状態、大当りが発生する確率が向上している高確率状態）を遊技者に報知するための発光体（発光手段）や、識別情報の可変表示の結果（図柄の変動結果）やリーチ状態になることを遊技者に予告するための発光体がある。それらの発光体を発光させたり点滅させたりすることによって、遊技状態を報知したり予告を行ったりする遊技演出を実現することが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、発光体を発光させたり点滅させたりすることによる遊技演出は、単調になって遊技者に飽きられやすいという課題がある。すなわち、発光体を消灯状態から点灯状態に変化させて遊技状態の変化を報知するのでは単調であり、消灯状態から点滅状態に変化させるにしても、それだけでは、効果的な遊技演出を行っているとは言い難い。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機に設けられている発光手段による遊技演出をさらに興趣に富んだものにすることができるとともに、発光手段による遊技演出の仕方を容易に調整することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、遊技における特定条件の成立（例えば大当り発生の条件の成立）に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技機に設けられている発光手段（遊技状態ランプ２８ｄや下部ランプ２８ｅ等）を、発光手段に対して駆動信号を出力することによって制御する発光制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１等）を備え、発光制御手段が、駆動信号出力のオン期間とオフ期間とを変化させることによって少なくとも一の発光手段（例えば遊技状態ランプ２８ｄまたは下部ランプ２８ｅ）の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明度変化制御手段（例えばランプ制御手段における点灯開始／消灯開始処理を実行する部分）を含み、明度変化制御手段が、複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明では、遊技機を、発光制御手段が、駆動信号出力のオン期間とオフ期間とを変化させることによって少なくとも一の発光手段の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明度変化制御手段を含み、明度変化制御手段が、複数段階のそれぞれの段階の明るさに応じた駆動信号出力のオン期間またはオフ期間に対応したデータが記憶された駆動信号パターンテーブルを参照して明度変化制御を行うように構成にしたので、発光手段による遊技演出をさらに興趣に富んだものにすることができるとともに、遊技機の開発時等において発光手段による遊技演出の仕方を容易に調整することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】乱数の一例を示す説明図である。
【図１０】可変表示装置において可変表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１６】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１７】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図１９】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２１】コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２２】ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２３】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２４】コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３０】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】ランプ制御基板に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。
【図３３】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】受信コマンドバッファの構成例を示す説明図である。
【図３５】枠側出力ドライバ回路の一構成例を示す回路図である。
【図３６】漸次点灯開始／消灯開始制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】駆動信号パターンテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図３８】漸次点灯態様の一例を示すタイミング図である。
【図３９】大当り遊技状態および高確率状態と遊技状態ランプの状態との関係の一例を示すタイミング図である。
【図４０】駆動信号パターンテーブルの他の構成例を示す説明図である。
【図４１】漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図である。
【図４２】駆動信号パターンテーブルの他の構成例を示す説明図である。
【図４３】漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図である。
【図４４】駆動信号パターンテーブルの他の構成例を示す説明図である。
【図４５】漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図である。
【図４６】ランプ点灯態様と信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図４７】漸次点灯の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図４８】漸次点灯の実行タイミングの他の例を示す説明図である。
【図４９】漸次点灯の実行タイミングの他の例を示す説明図である。
【図５０】駆動信号パターンテーブルの他の構成例を示す説明図である。
【図５１】漸次点灯態様の他の例を示すタイミング図である。
【図５２】スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図５３】主基板の回路構成例を演出制御基板等とともにブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１６】
可変入賞球装置１５の下部には、可変入賞球装置２４が設けられ、可変入賞球装置２４には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００１７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。
【００１８】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００１９】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変表示装置９や可変入賞球装置２４等）の周囲には装飾ＬＥＤ（図示せず）が設置されている。
【００２１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。また、２つのスピーカ２７の周辺前面側には遊技状態ランプ２８ｄが設けられ、可変入賞球装置２４における左右両側には予告に使用される下部ランプ２８ｅが設置されている。なお、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄおよび下部ランプ２８ｅは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよい。また、遊技状態ランプ２８ｄおよび下部ランプ２８ｅに限らず、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａおよび左右枠ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて遊技状態を報知するようにしてもよい。その場合、例えば、一部を用いて遊技状態を報知するとは、ランプを構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【００２２】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００２４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置２４のほぼ中央に設けられている開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００２７】
図３に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、外枠２Ａ内に設けられる機構板の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００２８】
遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅ、装飾ＬＥＤ、始動記憶表示器１８および始動記憶表示器４１に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御するための音制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００２９】
また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生する球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３０】
さらに、枠側（本体側）に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るための枠側ランプ基板３５Ｂも設けられている。
【００３１】
また、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導樋３９を通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチも誘導樋３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００３４】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３５】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技機の動作に関わる制御を行う制御マイクロコンピュータとしてのＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００３８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が設けられている。
【００４０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４１】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤６に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅおよび装飾ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体（発光手段）の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４２】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４５】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４６】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４７】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可逆性情報出力手段によって、図柄制御基板８０への信号伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【００４８】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４９】
図６は、主基板３１、ランプ制御基板３５および枠側ランプ基板３５Ｂにおける信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技盤６に設けられている装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅおよび装飾ＬＥＤ（図示せず）の点灯／消灯と、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００５０】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータ（制御信号）を出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からのランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５１】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅ、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ等の点灯／消灯パターンに従って、それらのランプの点灯／消灯を示す駆動信号を出力する。遊技盤６に設けられている装飾ランプ２５および下部ランプ２８ｅに対する駆動信号は、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ドライバ回路３５６を介して、それらのランプに出力される。出力ドライバ回路３５６は、各ランプに対する駆動信号を増幅するトランジスタ等で構成される。また、枠側に設けられている天枠ランプ６０ａ、左枠ランプ６０ｂ、右枠ランプ６０ｃおよび遊技状態ランプ２８ｄに対する駆動信号は、単プログラム制御基板３５から枠側ランプ基板３５Ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５３】
従って、ランプ制御用ＣＰＵ３５１やプログラムおよび点灯／消灯パターンを記憶したＲＯＭ等によって、ランプ制御手段が実現されている。なお、ランプ制御手段は、遊技盤６および枠側に設けられている各発光体を制御するものであり、発光制御手段を実現するものである。
【００５４】
枠側ランプ基板３５Ｂには枠側出力ドライバ回路３５７が搭載されている。枠側出力ドライバ回路３５７は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび遊技状態ランプ２８ｄに対する駆動信号を増幅して、それらのランプに駆動信号を出力する。従って、枠側出力ドライバ回路３５７は、枠側出力ドライバ回路３５７は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび遊技状態ランプ２８ｄに対するそれぞれの駆動信号を増幅するための増幅用トランジスタ等の増幅素子を含む。
【００５５】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路における上流の方に設置されている球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示するランプ制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各ランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらのランプ制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示す信号を枠側ランプ基板３５Ｂに出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５６】
枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯を示す信号を増幅して、それらのランプに信号を出力する。従って、枠側出力ドライバ回路３５７は、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に対するそれぞれの信号を増幅するための増幅用のトランジスタ等の増幅素子を含む。
【００５７】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対する点灯／消灯信号は、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ドライバ回路３５６で増幅されて、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に出力される。従って、出力ドライバ回路３５６に含まれるトランジスタ等は、始動記憶表示器１８および始動記憶表示器４１に対する信号も増幅する。
【００５８】
この実施の形態では、枠側に設けられている発光体（この例では、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２）の点灯／消灯を示す駆動信号は、電気部品制御手段としてのランプ制御手段が搭載されているランプ制御基板３５とは別の枠側ランプ基板３５Ｂに搭載されている出力手段としての枠側出力ドライバ回路３５７から出力される。枠側ランプ基板３５Ｂは、遊技盤６ではなく枠側に取り付けられている。従って、遊技盤６のコストを低減させることができる。なお、遊技盤６に設けられている発光体および枠側に設けられている発光体を点灯させるか消灯させるかの制御は、ともに、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ３５１によってなされている。
【００５９】
なお、装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１と、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２とは、それぞれ、基板に実装されているのが一般的である。従って、ランプ制御基板３５における出力ドライバ回路３５６から、装飾ランプ２５、下部ランプ２８ｅ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１を搭載した各基板に信号線が配線されている。また、枠側ランプ基板３５Ｂにおける出力ドライバ回路３５７から、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を搭載した各基板に信号線が配線されている。
【００６０】
また、この実施の形態では、枠側ランプ基板３５Ｂがランプ制御基板３５とは別に設置されているが、枠側ランプ基板３５Ｂを設けず、枠側出力ドライバ回路３５７の機能をランプ制御基板３７に搭載してもよい。
【００６１】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５５に格納されているプログラムに従ってステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００６４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６５】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００６７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６８】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００７２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００７４】
表示用乱数とは、可変表示装置９において表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図８に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００７７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７８】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄用）
（４）ランダム４：可変表示装置９における図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
【００７９】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等の乱数も用いられている。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００８５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８６】
図１０は、可変表示装置９において可変表示される左右中図柄の一例を示す説明図である。この例では、左右中図柄として、それぞれ１２図柄があり、各１２図柄は図柄番号１〜１２に対応している。また、この例では、図柄番号１，３，５，７，９，１１の図柄は確変図柄である。確変図柄とは高確率状態を生じさせる図柄である。
【００８７】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【００８８】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【００８９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【００９０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９１】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９２】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン（変動パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを図柄制御基板８０等に対して出力するための処理を行う。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９５】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【００９９】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１００】
図１２は、始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動記憶数が上限値（この例では２０）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。
【０１０１】
また、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ４５）。始動記憶数指定コマンドとは、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段等に対して送信される、新たな始動記憶数を通知するための表示制御コマンド等であり、具体的には、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動記憶数が０でなければ、始動記憶；１（１番目の始動記憶）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動記憶；ｎ（ｎ＝２，・・・，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶：ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が４であった場合には、始動記憶；４に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【０１０３】
また、始動記憶数が１減らされたので、新たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理も行う。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数（特別図柄判定用乱数）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。そして、図１４に示すように、通常状態では、例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態（確変状態）では、例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１０５】
図１３に示すステップＳ５４において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、ランダム４の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１０６】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチすることに決定されたか否か（左右の停止図柄が揃っているか否か）を確認し（ステップＳ６０）、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ランダム４にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１０８】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する（ステップＳ６２）。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６３）。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば４．２秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【０１０９】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。
【０１１０】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【０１１１】
図１５は、主基板３１から、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンド（ランプ制御コマンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド）のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデータは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの種類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（具体的指示内容）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１５に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１２】
図１６に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０に搭載されているランプ制御手段、払出制御手段、音制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１１３】
図１７は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドはＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターン指定コマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１８（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１９（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は高確率中において用いられる。
【０１１４】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１５】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。
【０１１６】
コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示制御コマンドである。そのうちのコマンドＤ０００（Ｈ）は高確率状態指定に関する表示制御コマンドであり、Ｄ００１（Ｈ）は低確率状態（通常状態）指定に関する表示制御コマンドである。コマンドＤ０００（Ｈ）は、確変図柄による大当り遊技状態が終了したときに遊技制御手段から出力され、コマンドＤ００１（Ｈ）は、高確率状態の終了時（例えば所定回の特別図柄の変動が行われた後や、高確率状態において大当りが発生したとき）に遊技制御手段から出力される。
【０１１７】
また、この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させるときに、図柄制御基板８０に対して変動開始コマンド（具体的には変動パターン指定コマンド）および左右中図柄の確定図柄（停止図柄）を示す表示制御コマンドを送出する。
【０１１８】
そして、特別図柄の変動を確定させるとき、すなわち停止させるときに、図柄制御基板８０に対して確定コマンド（特別図柄停止コマンド）を送出する。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始コマンドで指定された変動パターンに応じた表示制御を行う。なお、変動開始コマンドには変動時間を示す情報が含まれている。
【０１１９】
このように、遊技制御手段は、表示制御手段に対して、可変表示装置９における特別図柄の可変表示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンド（変動開始コマンド）と表示結果を特定可能なコマンド（左右中図柄の確定図柄を示す表示制御コマンド）とを送信し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド（確定コマンド）を送信する。そして、表示制御手段が、各コマンドを受信して可変表示装置９において特別図柄の可変表示動作を行わせる制御を実行する。
【０１２０】
従って、遊技制御手段は、特別図柄の変動に関して、変動開始時に変動開始コマンドおよび左右中図柄の確定図柄（停止図柄）を示す表示制御コマンドを送出し、変動停止時に確定コマンドを送信するだけでよい。特別図柄の変動中の具体的な表示制御は表示制御手段によって行われている。よって、特別図柄の変動に関する遊技制御手段の負担が軽減される。
【０１２１】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１７に示された内容に応じて可変表示部装置９における表示領域の表示状態を変更する制御を行う。
【０１２２】
図１８は、変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図１８において、「ＥＸＴ」とは、表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、「時間」は変動時間を示す。図１８に示すように、高確率状態では、各変動パターンの変動時間が３．５秒短くなっている。
【０１２３】
「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１２４】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転ショート」、「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【０１２５】
「予告Ｘ１」とは、図柄の変動中に所定のキャラクタ等によってリーチの発生または大当りの予告が行われることを示す。「予告Ｙ１」とは、「予告Ｘ１」とは異なる態様によってリーチ発生または大当りの予告が行われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。「プレミアム」は、遊技者にとって確実に有利になる状況になる場合に使用される変動パターンであることを示す。例えば、いわゆるスーパーリーチの態様を含み、さらに、必ず確変大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。
【０１２６】
「＋１」は、最後に停止する中図柄が左右図柄に対して＋方向に１コマずれた停止図柄の組み合わせとなることを示す。例えば、左中右図柄が「７」，「８」，「７」となるような場合である。「−１」は、最後に停止する中図柄が左右図柄に対して＋方向に１コマずれた停止図柄の組み合わせとなることを示す。例えば、左中右図柄が「７」，「６」，「７」となるような場合である。
【０１２７】
図１９は、主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）は、特別図柄の変動パターンに対応したランプとＬＥＤ（遊技機に設けられている発光体、以下、ランプ・ＬＥＤと表記する。）の制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤの制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２８】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンド、すなわち遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態（点灯、消灯および点滅）を変更する。
【０１２９】
この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するランプ制御コマンドを受信すると、遊技状態ランプ２８ｄや下部ランプ２８ｅを用いて、遊技状態を報知したり予告したりするための点灯／消灯制御を行う。遊技状態を報知したり予告したりすることを指示するランプ制御コマンドは、例えば、高確率状態指定、通常状態、予告を伴う変動ランプ指定のランプ制御コマンドである。
【０１３０】
コマンドＥ０ＸＸは（Ｈ）、始動記憶数（特別図柄始動記憶数）を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の始動記憶表示器１８におけるＬＥＤを点灯させる。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶数を示すランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の普通図柄始動記憶表示器４１におけるＬＥＤを点灯させる。なお、始動記憶数や普通図柄始動記憶数を示すランプ制御コマンドは、表示器において点灯されるＬＥＤの数の増減を指示するように構成されていてもよい。
【０１３１】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【０１３２】
また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１３３】
なお、遊技制御手段は、ランプ制御手段に対して、可変表示装置９における特別図柄の可変表示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能なランプ制御コマンド（変動ランプ指定コマンド）と可変表示装置９における表示結果を特定可能なコマンド（左右中図柄の確定図柄を示すランプ制御コマンド）とを送信し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド（変動終了ランプ指定コマンド）を送信する。そして、ランプ制御手段が、各コマンドを受信して、可変表示装置９において特別図柄の可変表示動作が行われているときのランプ・ＬＥＤの制御を実行する。
【０１３４】
主基板３１の遊技制御手段から各サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、図柄制御基板８０）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。図２０は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目には後述するＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１３５】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブル（ＲＯＭ５４に形成される。）のアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図２１（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図２１（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。なお、図２１（Ｂ）に示す例では、ビット４〜ビット０が使用されているので、３２種類のバッファを指定することが可能である。また、３２種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【０１３６】
また、それぞれの特別図柄始動記憶数を示すコマンドのＥＸＴデータ（「００（Ｈ）」〜「１４（Ｈ）」）がコマンドデータ２に格納され、コマンドデータ１にＭＯＤＥデータ（Ｅ０（Ｈ））が格納された２０種類のコマンド送信テーブルをＲＯＭ５４に用意しておけば、例えば、特別図柄の始動記憶数を示すコマンド（Ｅ０ＸＸ（Ｈ））を送信するための制御が簡略化される。すなわち、表示させた始動記憶数に応じたコマンド送信テーブルのアドレスを指定しておけば、遊技制御手段は、図８に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理（ステップＳ２８）において、指定されたアドレスにもとづいて、容易に送信すべき始動記憶数を示すコマンドの内容を認識することができる。普通図柄始動記憶数についても、普通図柄始動記憶数を示すコマンドのＥＸＴデータ（「００（Ｈ）」〜「０４（Ｈ）」）がコマンドデータ２に格納され、コマンドデータ１にＭＯＤＥデータ（Ｅ１（Ｈ））が格納された４種類のコマンド送信テーブルをＲＯＭ５４に用意しておけば、普通図柄始動記憶数を示すコマンド（Ｅ１ＸＸ（Ｈ））を送信するための制御が簡略化される。
【０１３７】
図２２はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。
【０１３８】
また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理（遊技制御処理のステップＳ２６やＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１３９】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１４０】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。あるいは、ＲＯＭ５４に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２３に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。ＣＰＵ５６は、例えば、コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を読み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出制御基板３７に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１４１】
図２４は、図８に示す遊技制御処理におけるコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば図２０に示されたコマンド送信テーブルに設定されている。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１４３】
図２５は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２〜４のアドレスが、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１４５】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート２を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート３のアドレスが設定される。ポート３は、ランプ制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１４７】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１４８】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１４９】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１５２】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２４に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１５３】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１５５】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図１６に示された場合と逆にしてもよい。
【０１５６】
図２６は、表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１およびその周辺回路）がプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制御用ＣＰＵ１０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）。次いで、乱数を生成するためのカウンタ値を更新する処理を行う（ステップＳ７０２）。そして、主基板３１から表示制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ７０３：コマンド確認処理）。また、受信した表示制御コマンドに応じて、使用するプロセスデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ７０４）。なお、主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている受信コマンドバッファに格納される。
【０１５７】
その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０５）を行う。そして、図２７に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアするとともに、表示制御プロセス処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ７０６，Ｓ７０７）。
【０１５８】
図２８は、図２６に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１６０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６１】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１６２】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、大当り遊技中の表示演出を実行する。
【０１６４】
図２９は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１６５】
図２９に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１６６】
図３０は、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）がプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御手段のランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、主基板３１からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う（ステップＳ４４２：コマンド確認処理）。また、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４３）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、表示制御手段の場合と同様に、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１６７】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４４）を行うループ処理に移行する。そして、図３１に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４５０）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４５）、ランププロセス更新処理、漸次点灯／消灯処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４６，Ｓ４４７，Ｓ４４８）。漸次点灯／消灯処理については、後で詳しく説明する。
【０１６８】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎（図１９に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎）に用意されている。各ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０１６９】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０１７０】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理、漸次点灯／消灯処理およびポート出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１７１】
図３２は、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップを示す説明図である。ＲＯＭ領域において、最前部に初期化データテーブルが格納されている。次に、コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド上位バイトテーブルには、ランプ制御コマンドの上位バイト（ＭＯＤＥデータ）に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、ＭＯＤＥデータに応じたアドレステーブルとが設定されている。例えば、コマンド実行処理（ステップＳ４４３）において、受信したランプ制御コマンドのＭＯＤＥデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理（プログラム）が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信したランプ制御コマンドの下位バイト（ＥＸＴデータ）とに応じて、コマンド上位バイトテーブルの次に格納されているランプデータ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指すランプデータが選択される。
【０１７２】
例えば、主基板３１から受信したランプ制御コマンドが８０００（Ｈ）（変動ランプ指定＃１）であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける８０（Ｈ）に対応したデータ（４バイト）が参照される。そのデータの上位２バイトは、上位バイトが８０（Ｈ）であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の２バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのＥＸＴデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが８０（Ｈ）である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位２バイトは、変動ランプ指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【０１７３】
さらに、メイン処理プログラムが格納され、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。次に、特定ランプ・ＬＥＤ処理のプログラムが格納されている。特定ランプ・ＬＥＤ処理のプログラムとは、ランプ制御コマンドを受信したときの処理を実行する各プログラムである。また、ランププロセス更新処理、漸次点灯／消灯処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【０１７４】
この実施の形態では、ランプ・ＬＥＤの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理（ステップＳ４４６）において、ランプデータを参照してランプ・ＬＥＤの点灯／消灯が制御される。
【０１７５】
さらに、特別図柄に関する始動記憶数を示す始動記憶数指定コマンドおよび普通図柄に関する普通図柄始動記憶数指定コマンドもランプ制御コマンドとしてランプ制御手段に対して送信されている。ランプ制御手段は、それらのコマンドに応じて、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１における点灯ＬＥＤ数を変更する。具体的には、例えば、コマンド実行処理（ステップＳ４４３）において、始動記憶数指定コマンドまたは普通図柄始動記憶数指定コマンドが受信されたことが認識されている場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、受信したコマンドで指定される始動記憶数に応じたサブルーチンを実行する。
【０１７６】
図３３は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理（コマンド受信割込処理）を示すフローチャートである。主基板３１からのランプ制御用のＩＮＴ信号はランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１において割込がかかる。そして、図３３に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１７７】
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生するとランプ制御用ＣＰＵ３５１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１７８】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成であるランプ制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１５参照）。そこで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１７９】
ランプ制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１８０】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成であるランプ制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１５参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１８２】
ランプ制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、表示制御コマンド、払出制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１８３】
図３４は、主基板３１から受信したランプ制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成のランプ制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０１８４】
図３５は、図６に示されたランプ制御基板３５に搭載されている枠側出力ドライバ回路３５７の一構成例を示す回路図である。図３５に示す例では、枠側出力ドライバ回路３５７は、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｆを含む。ただし、図３５には、トランジスタ回路３５６Ａ，３５６Ｆのみが示されている。各トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｆは同一構成でよい。また、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｆの出力は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、遊技状態ランプ２８ｄ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に接続される。
【０１８５】
トランジスタ回路３５６Ａにおいて、ＭＯＳＦＥＴ３５６ａは信号増幅用のトランジスタであるが、さらに、過電流検出用のＭＯＳＦＥＴ３５６ｃ，３５６ｄが設けられている。また、入力側には、過熱検出回路３５６ｂが設けられている。さらに、ＭＯＳＦＥＴ３５６ａの入力側（ゲート側）と接地ラインとを接続するためのスイッチ３５６ｇ，３５６ｈが設けられている。過熱検出回路３５６ｂは、例えば、１６０゜になったことを検知すると、スイッチ３５６ｇを閉じてトランジスタ回路３５６Ａの出力をオフ状態にする。
【０１８６】
さらに、出力電圧が＋１２Ｖ以上になったことを検知すると１２Ｖ検出回路３５６ｅとスイッチ３５６ｈを制御する論理回路３５６ｆが設けられている。論理回路３５６ｆは、ＩＮ端子への電圧印加が開始されると、所定期間内では（例えば１５０μｓ以内の期間）、ラッシュ電流による大電流（例えば１０Ａ）が流れたことをＭＯＳＦＥＴ３５６ｃによって検知すると、スイッチ３５６ｈを閉じて出力電流を制限する。なお、所定期間を検知するための回路が設けられているが図６では記載省略されている。また、所定期間経過後では、出力電圧が＋１２Ｖ以上であってＭＯＳＦＥＴ３５６ｄによって所定値以上の電流が流れたことを検知すると、スイッチ３５６ｈを閉じて出力電流を制限する。
【０１８７】
このようなトランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅを使用すれば、ランプ側で短絡が生じて過電流が流れ始めても出力電流が制限されるので、基板や素子の破壊を防止することができる。なお、ＭＯＳＦＥＴ３５６ｃ，３５６ｄ、１２Ｖ検出回路３５６ｅ、論理回路３５６ｆおよびスイッチ３５６ｈは、過電流検出／保護回路を形成する。
【０１８８】
また、図３５に示された構成は一例であって、枠側出力ドライバ回路３５７は、各ランプに対する信号を電流増幅する機能を有していれば、他の構成であってもよい。他の構成を用いる場合でも、過電流検出／保護機能を有していることが好ましい。
【０１８９】
図６に示された出力ドライバ回路３５６におけるドライバとして、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅと同様のトランジスタ回路によって実現することができる。なお、遊技盤６には図示されたランプの他にも種々のランプ・ＬＥＤが設置されているが、それらのランプを駆動するドライバとして、トランジスタ回路３５６Ａ〜３５６Ｅと同様のトランジスタ回路を使用することができる。また、ＬＥＤを駆動するためのドライバとしては、トランジスタアレイを使用することができる。
【０１９０】
次に図３６〜図３８を参照して本発明によるランプの漸次点灯および漸次消灯の概要を説明する。漸次点灯とは、ランプを消灯状態から徐々に（段階的に）完全点灯状態（全点灯状態）に移行させるような点灯のさせかたであり、漸次消灯とは、ランプを全点灯状態から徐々に（段階的に）消灯状態に移行させるような消灯のさせかたである。
【０１９１】
ランプ制御手段は、例えば、図３０に示された漸次点灯／消灯処理（ステップＳ４４７）の先頭部分において主基板３１からのランプ制御コマンドにもとづいて漸次点灯または漸次消灯を行う必要があるか否かを判定し、必要があると判断した場合には、図３６に示す点灯開始／消灯開始処理を起動する。従って、この実施の形態では、発光手段の明るさを複数段階に変化させる明度変化制御を行う明度変化制御手段は、ランプ制御手段において、図３６に示す処理を行う部分と後述する駆動信号パターンテーブルとで実現される。
【０１９２】
図３６は、ランプ制御手段が実行するランプの漸次点灯開始／消灯開始制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、タイマ１とタイマ２の２つのタイマが用いられる。図３７は、タイマ２の最大値（初期値）が設定されたパターンテーブル（駆動信号パターンテーブル）の一例を示す説明図である。なお、図３６のフローチャートには明示されていないが、パターンテーブル中のデータを指すポインタが用いられる。図３８は、図３７に示すパターンテーブルを用いて図３６に示す制御が実行された場合のタイマ１およびタイマ２の状態とランプの点灯／消灯状態を示すタイミング図である。
【０１９３】
ランプ制御手段（具体的にはプログラムに従って動作するランプ制御用ＣＰＵ３５１）は、タイマ１の値が０になっていれば（ステップＳ４６１）、タイマ２の最大値を更新するとともに（ステップＳ４６２）、タイマ１に１４ｍｓに相当する「７」をセットする（ステップＳ４６３）。なお、上述したように、漸次点灯／消灯処理（ステップＳ４４７）は２ｍｓ毎に起動されるので、漸次点灯開始／消灯開始制御処理も２ｍｓ毎に起動される。
【０１９４】
また、タイマ２の最大値を更新するというのは、ポインタの値を＋１する（パターンテーブル中の次のデータを指す状態にする）とともに、ポインタが指しているパターンテーブル中のデータをタイマ２にセットすることである。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、最初の状態では、すなわち、漸次点灯開始／消灯開始制御処理が最初に起動するときには、パターンテーブル中の最初のデータである「２５０」（５００ｍｓに相当する値）をタイマ２にセットし、ポインタの値を０（パターンテーブル中の最初のデータを指す状態）にし、タイマ１には「７」をセットする。
【０１９５】
タイマ１の値が０でなければ（ステップＳ４６１）、タイマ１の値を１減算し（ステップＳ４６４）、タイマ２の値が０になっていれば、タイマ２に最大値（ポインタが指しているパターンテーブル中のデータ）を再セットするとともに（ステップＳ４６６）、ランプを点灯状態（オン状態）に制御する（ステップＳ４６７）。また、タイマ２の値が０でなければ、タイマ２の値を１減算するとともに（ステップＳ４６８）、ランプを消灯状態（オフ状態）に制御する（ステップＳ４６９）。
【０１９６】
タイマ１に「７」がセットされ、タイマ２に「２５０」がセットされた状態から図３６に示す制御が開始されると、タイマ１の方が先に０になる。その場合、ステップＳ４６２，Ｓ４６３の処理によって、タイマ２の最大値が更新されタイマ２に「６」がセットされ、タイマ１に「７」がセットされる。
【０１９７】
その後、タイマ１が０になる前にタイマ２が０になるので、ステップＳ４６６，Ｓ４６７の処理によって、タイマ２に再度「６」がセットされるとともに、ランプがオン状態とされる。このとき、タイマ１の値は「１」である。従って、次に（２ｍｓ後に）漸次点灯開始／消灯開始制御処理が起動されると、ステップＳ４６４の処理によってタイマ１の値が０になるとともに、タイマ２の値は０でないのでステップＳ４６９の処理によってランプがオフ状態にされる。
【０１９８】
さらに、次に（２ｍｓ後に）漸次点灯開始／消灯開始制御処理が起動されると、タイマ１の値が０になっているので、ステップＳ４６２，Ｓ４６３の処理によって、タイマ２の最大値が「３」に更新されるとともに、タイマ１に「７」がセットされる。以後、１４ｍｓ（タイマ１のセット値「７」に相当）毎に、タイマ２の最大値が徐々に小さくなる。また、その間、タイマ２の値が０になる毎に、２ｍｓ間ランプがオン状態になる。
【０１９９】
すなわち、この実施の形態では、タイマ１によって、固定的な期間である分割期間が設定される。なお、この実施の形態では所定の分割期間は１４ｍｓになっているが、その値は一例であって所定の分割期間として他の値を用いてもよい。分割期間は、明度変化制御においてその期間では駆動信号出力のオン期間およびオフ期間が変化しない明度変化制御の単位期間である。また、タイマ２によって、所定の分割期間内のランプオフ期間が設定される。所定の分割期間内におけるランプオフ期間が長ければ、ランプの状態は遊技者に暗く視認される。また、所定の分割期間内におけるランプオフ期間が短ければ短いほど、ランプの状態は遊技者に明るく視認される。また、ランプ制御手段は、所定の分割期間において、ランプオン期間を除き、パターンテーブルに記憶されているデータにもとづいて駆動信号の出力を継続する。この例では、パターンテーブルに記憶されているデータに応じて駆動信号出力のオフ期間が繰り返し継続される。
【０２００】
そして、タイマ２にセットされる値はパターンテーブルに設定されている。図３７に示す例では、パターンテーブルの設定値が徐々に小さくなっているので、遊技者に、ランプが徐々に明るくなっていくように視認される。パターンテーブルの設定値が徐々に大きくなっていくように設定されているのであれば、遊技者に、ランプが徐々に暗くなっていくように視認される。また、パターンテーブルの各設定値を調整することによって、ランプが明るくなっていく際または暗くなっていく際の明度変化の程度を自由に設定することができる。パターンテーブルを用いずに、プログラム演算によって明度変化を実現するように構成した場合には、明度変化の程度を変えようとすると、プログラム自体を変更しなければならず、ランプ制御手段の変更規模が大きくなってしまう。しかし、この実施の形態のように構成すれば、例えば遊技機の開発段階において、パターンテーブルの設定値を変更するだけで明度変化の程度を容易に調整することができる。
【０２０１】
なお、パターンテーブルに設定されているデータが所定の分割期間に相当する値（この例では「７」）以上の値である場合には（この例では「２５０」）、そのデータを用いている分割期間ではランプはオン状態にならない。また、パターンテーブルに設定されているデータが０である場合には、そのデータを用いている分割期間ではランプは全点灯する。
【０２０２】
また、この実施の形態では、パターンテーブルに、ランプオフ期間に相当する値（駆動信号出力のオフ期間に相当するデータ）が設定されているが、パターンテーブルにランプオン期間（駆動信号出力のオン期間に相当するデータ）に相当する値を設定するようにしてもよい。さらに、図３６に示された処理では、パターンテーブルにはランプオフ期間に相当する値が順次設定され、ランプオン期間は２ｍｓに固定されているが、ランプオン期間に相当する値もパターンテーブルに設定するようにしてもよい。すなわち、パターンテーブルには、駆動信号出力のオフ期間に相当するデータと駆動信号出力のオン期間に相当するデータのうちの少なくとも一方（両方でもよい）が設定される。ランプオン期間に相当する値もパターンテーブルに設定されている場合には、各分割期間におけるランプオン期間の長さも変えることが可能になる。
【０２０３】
次に、漸次点灯／消灯制御処理の具体的適用例について説明する。図３９は、遊技状態としての大当り遊技状態および高確率状態と遊技状態ランプ２８ｄの状態との関係の一例を示すタイミング図である。この例では、遊技状態ランプ２８ｄに対して漸次点灯／消灯制御処理がなされる。可変表示装置９において図柄の変動が行われ変動結果（停止図柄）が確変図柄で大当りとなった場合には、確率変動に関する遊技状態が高確率状態になる。このとき、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、例えば内部フラグとしての確率変動フラグをオン状態にするとともに、ランプ制御基板３５に対して、高確率状態指定のランプ制御コマンドを送信する。
【０２０４】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御手段は、高確率状態指定のランプ制御コマンドを受信すると、遊技状態ランプ２８ｄを対象として、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を実行する。この場合、例えば、図４０に示すパターンテーブルが用いられる。具体的には、ポインタを図４０に示されたパターンテーブルの先頭を指すように設定する。図４０に示すパターンテーブルを用いて図３６に示された処理が実行されることによって、遊技状態ランプ２８ｄの状態は、消灯状態から徐々に明るくなるように変化していく。そして、漸次点灯開始／消灯開始制御処理の実行開始時点から例えば７０ｍｓが経過すると、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を実行しないようにする。その結果、遊技状態ランプ２８ｄの状態は全点灯状態を維持する状態になる。
【０２０５】
高確率状態を終了させる条件が成立すると、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、例えば内部フラグとしての確率変動フラグをオフ状態にするとともに、ランプ制御基板３５に対して、通常状態指定のランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御基板３５において、ランプ制御手段は、通常状態指定のランプ制御コマンドを受信すると、遊技状態ランプ２８ｄを消灯状態にする。なお、図３９では、高確率状態を終了させる条件として、非確変図柄で大当りとなった例が示されている。
【０２０６】
ここで、遊技状態ランプ２８ｄに対する信号を直ちにオフ状態にしてもよいが、全点灯状態から徐々に暗くなるように制御してもよい。その場合、例えば、図４０に示されたパターンテーブルにおけるデータ配列とは逆順に配列されたパターンテーブルを用意し、ポインタをそのパターンテーブルの先頭を指すように設定し、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を起動すればよい。
【０２０７】
この例では、高確率状態に変化したときに、遊技状態ランプ２８ｄの状態が徐々に明るくなる。従って、確率変動に関する遊技状態が高確率状態であることを遊技者に容易に認識させることができるだけでなく、高確率状態に変化したときに徐々に全点灯状態に移行するような点灯制御を行うことによって遊技者に新たな遊技の興趣を与えることができる。
【０２０８】
図４２は、ランプの点灯のさせかたの他の例におけるパターンテーブルを示す説明図である。この例では、タイマ２の最大値として「２５０」と「０」との２種類のみが用いられ、最初の部分に「２５０」が設定されている。ポインタを図４２に示すパターンテーブルの先頭を指すように設定し、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を起動すると、ランプの状態は図４３に示すようになる。すなわち、点灯していない状態（非点灯状態）から直ちに全点灯状態に変化する。なお、図４２に示されたパターンテーブルにおけるデータ配列とは逆順に配列されたパターンテーブルを用意し、ポインタをそのパターンテーブルの先頭を指すように設定し、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を起動すれば、ランプの状態を全点灯状態から直ちに非点灯状態に変化させることができる。
【０２０９】
例えば、遊技状態ランプ２８ｄを、大当り遊技が開始された場合に全点灯状態にし、大当り遊技が終了した場合に非点灯状態にするようにしてもよい。その場合、大当り遊技に開始時には遊技状態ランプ２８ｄは直ちに全点灯状態に変化し、高確率状態に変化する場合には遊技状態ランプ２８ｄは徐々に全点灯状態に変化するという違いがあるので、遊技状態ランプ２８ｄの演出の違いによって遊技の興趣をさらに増進することができる。
【０２１０】
なお、図４２に示されたようなパターンテーブル、および図４２に示されたパターンテーブルにおけるデータ配列とは逆順に配列されたパターンテーブルを設けておけば、ランプを徐々に点灯させたり消灯させたりする場合に限らず、直ちに全点灯状態にしたり非点灯状態にしたりする場合にも、図３６に例示された漸次点灯開始／消灯開始制御処理を起動することによって実現することができる。すなわち、いずれの態様の点灯のさせかたおよび消灯のさせかたを行う場合にも１つの処理を起動すればよいので、ランプの制御は容易になる。
【０２１１】
次に、ランプを徐々に全点灯状態にする制御の仕方が複数ある場合について説明する。図４４は、ランプを徐々に全点灯状態にする場合に用いられる他のパターンテーブルの例を示す説明図である。ポインタを図４４に示すパターンテーブルの先頭を指すように設定し、漸次点灯開始／消灯開始制御処理を起動すると、ランプの状態は図４５に示すようになる。
【０２１２】
図４０に示されたパターンテーブルを用いた場合に実現される図４１に示された状態（漸次点灯Ａとする。）と、図４２に示されたパターンテーブルを用いた場合に実現される図４５に示された状態（漸次点灯Ｂとする。）とを比較すると、図４５に示された状態の方が、明度変化の傾斜が緩やかであることがわかる。
【０２１３】
ランプを徐々に全点灯状態にする制御の仕方が複数ある場合に、それらを、大当りが生ずる可能性の程度を遊技者に報知するために使用することができる。例えば、遊技盤６または枠側に設けられているランプ・ＬＥＤの点灯態様を、図４６に例示するように、非点灯、漸次点灯Ａ（図４１参照）および漸次点灯Ｂ（図４５参照）に分ける。そして、ランプ制御手段は、図柄の変動結果が大当りとなる場合には、非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂの選択率を、それぞれ、１／１０、４／１０、５／１０とする。図柄の変動結果が左右図柄が揃ってリーチとはなるが大当りとはならない場合、選択率を、それぞれ、９９５／１０００、４／１０００、１／１０００とする。
【０２１４】
なお、ランプ制御手段は、大当りとなるかならないかを、例えば、左右中図柄を示すランプ制御コマンド（図１９参照）によって判断することができる。また、大当り時の選択（非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂのいずれを用いるかの選択）およびはずれ時の選択は、例えば、ランプ制御手段において発生される乱数にもとづいて決定される。また、主基板３１の遊技制御手段から出力される８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）の変動ランプ指定コマンド（図１９参照）を、大当りとなる場合にのみ用いられるコマンドとそうでないコマンドとに分け、ランプ制御手段が、大当りとなるかならないかを、受信した変動ランプ指定コマンドによって判断するように構成してもよい。
【０２１５】
この例では、遊技盤６に設けられている下部ランプ２８ｅが用いられるとする。そして、下部ランプ２８ｅを非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂで制御するタイミングとして、図４７に示すように、可変表示装置９において左右図柄が停止してリーチとなった時点から所定の期間（例えばスーパーリーチに発展するタイミングまで）であるとする。なお、ランプ制御手段は、リーチとなる時点を、変動ランプ指定のランプ制御コマンド（図１９参照）の受信時点からタイマで計測された所定期間後として認識することができる。また、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂが用いられた場合には、全点灯後、所定の期間が経過するまで全点灯状態が維持される。
【０２１６】
ランプ制御手段は、所定期間が経過すると、非点灯、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂによる報知を止め、リーチ演出としてあらかじめ決められている態様で下部ランプ２８ｅの制御を行う。なお、スーパーリーチ（大当りとなる確率が１００％または極めて高いリーチ状態）に発展する場合には、可変表示装置９において、それに応じた表示演出が行われる。
【０２１７】
遊技者は、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂによって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、大当りになる可能性が高いことを認識することができる。特に、漸次点灯Ｂ（よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯態様）によって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、高い確率で大当りになることを期待することができる。
【０２１８】
このように、この例では、ランプが全点灯状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、大当りとなる可能性の程度を報知することができる。なお、図４６に示された例では、漸次点灯Ａの点灯態様で下部ランプ２８ｅが点灯した場合には２５．０％の割合で大当りとなり、漸次点灯Ｂの点灯態様で下部ランプ２８ｅが点灯した場合には６２．５％の割合で大当りとなる。また、この例では、漸次点灯Ａおよび漸次点灯Ｂの２種類の点灯態様を用いたが、より多くの点灯態様によって、大当りとなる可能性の程度を報知するようにしてもよい。
【０２１９】
なお、図４６に示された１／１０、４／１０および５／１０の選択率をスーパーリーチ時選択率（スーパーリーチに発展する場合の選択率）とし、９９５／１０００、４／１０００、１／１０００の選択率を非スーパーリーチ時選択率（スーパーリーチに発展しない場合の選択率）とすれば、非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂによって、遊技状態がスーパーリーチ状態に発展する予告を実現することができる。
【０２２０】
図４８は、ランプを徐々に全点灯状態にする複数の制御の仕方を用いる場合の他の適用例を示す説明図である。図４８に示す例ではリーチ予告として用いられる。この例でも、遊技盤６に設けられている下部ランプ２８ｅが用いられるとする。そして、下部ランプ２８ｅを非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂで制御するタイミングとして、図４８に示すように、可変表示装置９において左右図柄の変動が開始された時点からリーチとなるか否か決まるまでの期間であるとする。なお、図４８では、漸次点灯Ａおよび漸次点灯Ｂが用いられる場合の例が示されているが、非点灯が用いられる場合の例は記載省略されている。また、図４８にはリーチになる場合が示されているが、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂが用いられる場合でも、リーチにならない場合（リーチ演出がない場合）がある。
【０２２１】
そして、ランプ制御手段は、リーチとなる場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂを出現させ、また、リーチとならない場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂを出現させる。例えば、図４６に示された選択率を用いて、リーチとなる場合には、非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂの選択率を、それぞれ、１／１０、４／１０、５／１０とする。リーチとならない場合には、選択率を、それぞれ、９９５／１０００、４／１０００、１／１０００とする。
【０２２２】
なお、ランプ制御手段は、リーチとなる場合のリーチとなる時点を、変動ランプ指定のランプ制御コマンド（図１９参照）の受信時点からタイマで計測された所定期間後として認識することができる。また、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂが用いられた場合には、全点灯後、例えば、所定の期間が経過するまで全点灯状態が維持される。
【０２２３】
遊技者は、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂによって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、リーチとなる可能性が高いことを認識することができる。特に、漸次点灯Ｂ（よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯態様）によって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、高い確率でリーチになることを期待することができる。すなわち、遊技状態がリーチ状態になることを予告することができる。
【０２２４】
このように、この例では、ランプが全点灯状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、リーチ予告を行うことができる。なお、リーチ予告に図４６に示された選択率を用いた場合には、出現率の方は図４６に示された値とは異なる。また、この例では、漸次点灯Ａおよび漸次点灯Ｂの２種類の点灯態様を用いたが、より多くの点灯態様によって、リーチ状態となる可能性の程度を報知するようにしてもよい。
【０２２５】
なお、ランプ制御手段は、リーチとなるかならないかを、例えば、左右中図柄を示すランプ制御コマンド（図１９参照）によって判断することができる。また、リーチとなるときの選択（非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂのいずれを用いるかの選択）およびリーチとならないときの選択は、例えば、ランプ制御手段において発生される乱数にもとづいて決定される。
【０２２６】
図１８に示されたように、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドには予告を行うか否かの情報を含まれている。従って、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置９においてリーチ予告を行うか否か決定し、決定ももとづいてリーチ予告に関する演出を行うことができる。変動パターン指定の表示制御コマンドと変動ランプ指定のランプ制御コマンドとは対応しているので（図１７，図１９参照）、ランプ制御手段も、変動ランプ指定のランプ制御コマンドにもとづいてリーチ予告を行うか否か決定することができる。ランプ制御手段が変動ランプ指定のランプ制御コマンドにもとづいてリーチ予告を行うか否か決定する場合には、可変表示装置９におけるリーチ予告演出と、ランプ・ＬＥＤ（この例では下部ランプ２８ｅ）によるリーチ予告とを同期させることができる。この場合、例えば、予告Ｘ１が漸次点灯Ａに対応し、予告Ｙ１が漸次点灯Ａに対応する。
【０２２７】
また、図４９に示すように、ランプを徐々に全点灯状態にする複数の制御の仕方を用いて大当り予告（遊技状態が特定遊技状態になることに関する予告）を行うこともできる。下部ランプ２８ｅを非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂで制御するタイミングとして、図４９に示すように、可変表示装置９においてリーチ演出（例えば可変表示装置９における演出）が開始された時点から左右中図柄が確定（最終的に停止）するまでの期間であるとする。なお、図４９では、漸次点灯Ａおよび漸次点灯Ｂが用いられる場合の例が示されているが、非点灯が用いられる場合の例は記載省略されている。
【０２２８】
そして、ランプ制御手段は、大当りとなる場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂを出現させ、また、大当りとならない場合に、あらかじめ決められた選択率で非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂを出現させる。例えば、図４６に示された選択率を用いて、大当りとなる場合には、非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂの選択率を、それぞれ、１／１０、４／１０、５／１０とする。大当りとならない場合には、選択率を、それぞれ、９９５／１０００、４／１０００、１／１０００とする。
【０２２９】
なお、ランプ制御手段は、リーチ演出が開始される時点を、変動ランプ指定のランプ制御コマンド（図１９参照）の受信時点からタイマで計測された所定期間後として認識することができる。また、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂが用いられた場合には、全点灯後、例えば、所定の期間が経過するまで全点灯状態が維持される。
【０２３０】
遊技者は、漸次点灯Ａまたは漸次点灯Ｂによって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、大当りとなる可能性が高いことを認識することができる。特に、漸次点灯Ｂ（よりゆっくりと全点灯状態に変化する点灯態様）によって下部ランプ２８ｅが点灯した場合には、高い確率で大当りになることを期待することができる。すなわち、遊技状態が大当り遊技状態となることを予告することができる。
【０２３１】
このように、この例では、ランプが全点灯状態に変化する際の変化の仕方に応じて、遊技者に、大当り予告を行うことができる。なお、大当り予告に図４６に示された選択率を用いた場合には、出現率の方は図４６に示された値とは異なる。また、この例では、漸次点灯Ａおよび漸次点灯Ｂの２種類の点灯態様を用いたが、より多くの点灯態様によって、大当りとなる可能性の程度を報知するようにしてもよい。
【０２３２】
なお、上記の各例では、非点灯、漸次点灯Ａ、漸次点灯Ｂの３つの態様でリーチ予告または大当り予告の信頼度（遊技者にとって予告の期待度）を変化させたが、漸次点灯するか否かで（非点灯と漸次点灯の２つの態様で）、リーチ予告または大当り予告の信頼度を変化させるようにしてもよい。また、漸次点灯がなされるランプ・ＬＥＤを異ならせることによって、リーチ予告または大当り予告の信頼度を変化させるようにしてもよい。
【０２３３】
さらに、一の発光手段の明度変化の仕方を異ならせることによって予告の信頼度を異ならせるのではなく、複数の発光手段のうちのどれが明度変化するのかによって信頼度を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１の発光手段を明度変化させることによって最も信頼度が高い予告を行い、第２の発光手段を明度変化させることによって中程度の信頼度が高い予告を行い、第３の発光手段を明度変化させることによって最も信頼度が低い予告を行うように構成することもできる。すなわち、発光制御手段が発光手段の明度変化態様の異なる複数種類（一の発光手段の明度変化の仕方が複数ある場合と、明度変化する発光手段が複数ある場合の双方を含む概念）の明度変化制御を実行可能であり、明度変化制御の種類によって、所定の遊技状態になることの予告の期待度を異ならせることができる。その際、発光手段の種類による信頼度の違いと明度変化の仕方の違いによる信頼度の違いとを併用してもよい。
【０２３４】
また、上記の各例では、その状態において発光手段の明度変化制御が行われる所定の遊技状態、または発光手段の明度変化によって予告される所定の遊技状態として、特別遊技状態としての高確率状態／通常状態、特定遊技状態としての大当り遊技状態、リーチ状態を例示したが、本発明によるランプ・ＬＥＤの点灯態様（徐々に明度が変化する態様）は、それらの遊技状態を報知したり予告したりする場合に限らず、遊技機が稼働している場合（電源投入されている状態）に出現しうる他の遊技状態を報知したり予告したりする場合にも使用することができる。すなわち、本発明を適用しうる所定の遊技状態には、遊技機が稼働している場合に遊技機において出現しうるいずれの状態も含めることができる。
【０２３５】
なお、発光手段の明度変化制御を適用しうる他の遊技状態として、例えば、デモンストレーション中状態、球切れや下皿満タン等のエラー状態などの他に、遊技者による遊技が行われていない状態などがある。遊技機が稼働している場合に出現しうる種々の遊技状態を本発明によるランプ・ＬＥＤの点灯態様によって報知するように構成されている場合には、所定の発光手段明度が徐々に変化することによって、遊技者（遊技店に来店した者のうち実際に遊技を行っている者および遊技を行っていない者）および遊技店員は、容易に、稼働中の遊技機の状態、特にエラー状態にあるとか遊技機に遊技客が付いていないこと等を視認することができる。
【０２３６】
また、上記の実施の形態では、特別遊技状態としての高確率状態を例示したが、特別遊技状態は、大当りとなる確率自体は変化しないが可変表示装置９における図柄の変動期間（可変表示期間）が短縮される時短状態であってもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、主として遊技状態ランプ２８ｄと下部ランプ２８ｅを用いて遊技状態を報知したり予告したりする場合を示したが、遊技盤６または枠側に設けられているいずれのランプ・ＬＥＤについても本発明による点灯態様（徐々に明度が変化する点灯態様）を適用することができる。その場合、本発明による点灯態様が適用される発光体として、遊技盤６に設けられているランプ・ＬＥＤのみを対象にしたり、枠側に設けられているランプ・ＬＥＤのみを対象にしてもよい。さらに、遊技機に設けられている全てのランプ・ＬＥＤに本発明による点灯態様を適用してもよい。また、複数のランプ・ＬＥＤに本発明による点灯態様が適用される場合、明度を徐々に変化させるタイミングは同時期であってもよいし時期がずれていてもよい。また、複数のランプ・ＬＥＤに本発明による点灯態様が適用される場合、明度を徐々に変化させる条件は同じであってもよいし異なっていてもよい。
【０２３８】
特に、本発明による点灯態様が適用される発光体として、図１に例示されたランプ・ＬＥＤの他に、可変表示装置９の表示領域を装飾するために可変表示装置９の外側を修飾する装飾部材に設けられているランプ・ＬＥＤ（表飾り）や、大入賞口を含む可変入賞球装置２４に設けられているランプ・ＬＥＤ（可変入賞球装置２４における開閉板２０の周囲部分（装飾部材）等に設けられる）を使用することもできる。可変表示装置９は遊技領域７における中央部分に設置されているので、表飾りに本発明による点灯態様を適用した場合には、遊技者に目立つ位置において明度が徐々に変化する点灯態様が実現されることになる。可変入賞球装置２４における装飾部材に設けられているランプ・ＬＥＤに本発明による点灯態様を適用した場合には、可変表示装置９における表示領域での演出を阻害することなく、遊技者に比較的目立つ位置において明度が徐々に変化する点灯態様が実現されることになる。また、遊技盤面の各部材と組み合わされて用いられているランプ・ＬＥＤだけでなく、遊技盤面の任意の位置に埋め込まれるように設置されているランプ・ＬＥＤであってもよい。
【０２３９】
さらに、枠側に設けられているランプ・ＬＥＤとして、上皿３、下皿４または打球操作ハンドル５に設けられているものであってもよい。すなわち、遊技者によって視認可能な位置に設けられていればよい。
【０２４０】
また、１つのランプ・ＬＥＤ毎に本発明による点灯態様を適用してもよいし、複数のランプ・ＬＥＤについてまとめて本発明による点灯態様を適用してもよい。
【０２４１】
上記の実施の形態では、明度を徐々に変化させるために複数のデータが設定されたパターンテーブルが用いられたが、パターンテーブルは、各ランプ・ＬＥＤの点灯態様毎に設けられていてもよいし、複数のランプ・ＬＥＤの点灯態様のなかに共通するものがあれば、それらについてパターンテーブルを共用するようにしてもよい。
【０２４２】
なお、明度変化する段階的な周期を長くすると（具体的には、パターンテーブル中の同一のデータの連続数を多くすると）明度変化の速さが遅くなり、明度変化する段階的な周期を短くすると明度変化の速さが速くなるのであるが、明度変化の速さの変更はパターンテーブル中のデータを変更するだけで対応することができる。また、図３７、図４０、図４２および図４４に示された例ではパターンテーブル中のデータの値は単純に減っていったが、パターンテーブル中においてデータの値を増えたり減ったりするように設定すれば、暗くなったり明るくなったりするような明度変化も実現することができる。さらに、パターンテーブル中のデータの値の設定の仕方によって、明度変化の速さの程度を自由に設定することができる。例えば、途中までゆっくりと変化し途中から速く変化するような点灯態様を実現することもできる。
【０２４３】
また、上記の実施の形態では、複数段階のそれぞれの明るさに応じたデータとしてオフ期間に対応したデータがパターンテーブルに設定されていたが、オン期間に対応したデータをパターンテーブルに設定してもよい。図５０は、オン期間に対応したデータが設定されるパターンテーブルの一例を示す説明図である。このようなパターンテーブルを用いた場合も、図３６に示されたフローチャートに示された処理よって、図５１に示すように、徐々に明度が変化する点灯態様を実現することができる。ただし、オン期間に対応したデータが設定されるパターンテーブルを用いる場合には、図３６に示されたフローチャートにおいて、ステップＳ４６７の処理がランプ消灯とされ、ステップＳ４６９の処理がランプ点灯とされる。
【０２４４】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０２４５】
図５２は、スロットマシン５００を正面からみた正面図である。図５２に示すように、スロットマシン５００は、中央付近に遊技パネル（遊技盤）５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０２４６】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【０２４７】
遊技パネル５０１の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０２４８】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれサイドランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル５３０の左右には、それぞれサイドランプ５２９ａ，５２９ｂが設けられている。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（例えば５０個）を越えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０２４９】
遊技パネル５０１の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、サイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０２５０】
次に、スロットマシン５００で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン５００の内部で設定される。
【０２５１】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【０２５２】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【０２５３】
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【０２５４】
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【０２５５】
次に、スロットマシンにより提供されるゲームの概要について説明する。例えばコイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートスイッチ５２５の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４１に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【０２５６】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【０２５７】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２５８】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４１の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０２５９】
図５３は、スロットマシン５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成例を演出制御基板６９０等とともにブロック図である。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図５３には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロットマシン５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路６０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６５１に出力する。
【０２６０】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【０２６１】
さらに、主基板６００には、大当り乱数（ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。
【０２６２】
演出制御基板６９０に搭載されている演出制御用ＣＰＵを含む演出制御手段が、スロットマシン５００に設けられているＬＣＤ５４１の表示制御を行う。ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているリールランプ６５２ａ〜６５２ｉ、各種のサイドランプ５５０等や、蛍光灯６７１の点灯制御を行う。さらに、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。
【０２６３】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉと、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２〜６５２ｉは、それぞれ、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ６５２ａ〜６５２ｃは、それぞれ、リール５１４ａに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ６５２ｄ〜６５２ｆは、それぞれ、リール５１４ｂに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ６５２ｇ〜６５２ｉは、それぞれ、リール５１４ｃに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【０２６４】
図５３に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【０２６５】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０２６６】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６９０にゲームの開始を特定可能な制御コマンド（予告演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１などを制御する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ５５０等などを制御する。さらに、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２６７】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して演出制御基板６９０にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンド（告知演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０における演出制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１や、サイドランプ５５０等や、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２６８】
このようなスロットマシンにおいて、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４やサイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３等の遊技者に視認可能な位置に設けられている発光体について本発明によるパターンテーブルを用いた点灯態様制御を適用することができる。パチンコ遊技機１の場合と同様に、明度が徐々に変化する点灯態様を用いることによって、遊技の興趣をより増進させることができる。
【０２６９】
また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０２７０】
（１）発光制御手段が所定期間（例えば２ｍｓ）の経過毎に所定の制御（例えば遊技制御）を繰り返し実行し、駆動信号出力のオン期間またはオフ期間の最小値を所定期間とするように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、制御の最小間隔で発光手段への駆動信号出力を制御することができ、きめ細かい発光手段制御を実現することができる。
【０２７１】
（２）発光制御手段は、例えば、所定の遊技状態（例えば特定遊技状態や特別遊技状態）において発光手段の明度変化制御を行う遊技機。
そのような構成によれば、所定の遊技状態における遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２７２】
（３）発光制御手段は、例えば、明度変化によって所定の遊技状態（例えばリーチ状態や大当り遊技状態）になることを発光手段に予告させる遊技機。
そのような構成によれば、予告に関する遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２７３】
（４）発光制御手段は、発光手段の明度変化態様の異なる複数種類の明度変化制御を実行可能であり、明度変化制御の種類によって、所定の遊技状態になることの予告の期待度を異ならせるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、明度変化態様によって期待度の異なる複数の予告を行うことが可能であり、予告に関する遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２７４】
（５）所定の遊技状態において明度変化制御される発光手段（例えば遊技状態ランプ２８ｄ）と、明度変化制御によって所定の遊技状態になることを予告する発光手段（例えば下部ランプ２８ｅ）とがそれぞれ設けられている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者に対する遊技状態の報知と予告とが別個に明度変化制御によって実現される。
【０２７５】
（６）駆動信号パターンテーブルには、所定の分割期間（明度変化制御においてその期間では駆動信号出力のオン期間およびオフ期間が変化しない）毎の駆動信号出力のオン期間とオフ期間とのうち少なくともいずれか一方を示すデータが記憶されている遊技機。
そのような構成によれば、記憶容量の節減を図ることができる。
【０２７６】
（７）発光制御手段は、所定の分割期間においては駆動信号パターンテーブルに記憶されているデータにもとづいて駆動信号の出力を繰り返し継続する遊技機。
そのような構成によれば、駆動信号パターンテーブルに多数のデータを記憶しておく必要がなくなり、記憶容量の節減を図ることができる。
【０２７７】
（８）駆動信号パターンテーブルに記憶されている駆動信号出力のオン期間とオフ期間とのうち少なくともいずれか一方を示すデータとして、所定の分割期間以上の期間に対応したデータが記憶されているように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、発光手段の全点灯または非点灯を容易に実現することができる。
【０２７８】
（９）表示状態が変化可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、明度変化制御の対象となる発光手段が、可変表示装置の表示領域の外側を装飾する装飾部材に設けられている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者に目立つ位置において明度が徐々に変化する点灯態様が実現される。
【０２７９】
（１０）遊技者にとって有利な状態と不利な状態とに変化可能な可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２４）を備え、明度変化制御の対象となる発光手段が、可変入賞装置に設けられている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者に比較的目立つ位置において明度が徐々に変化する点灯態様が実現される。
【符号の説明】
【０２８０】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
２４    可変入賞球装置
２５    装飾ランプ
２８ａ  天枠ランプ
２８ｂ  左枠ランプ
２８ｃ  右枠ランプ
２８ｄ  遊技状態ランプ
２８ｅ  下部ランプ
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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