(57)【要約】【課題】ポイント増加操作への意欲を高めて稼働率を上昇させる。【解決手段】４Ｒが終了して５Ｒが開始し、タッチボタンが１回目に押下されると、４Ｒが終了した時点での当たりの種類と保有ポイント数とを識別する。保有ポイント数が５ポイント以下の場合、ポイント補正抽選を実行して５Ｒでの上限ポイント数を決定する。この後、ポイント獲得演出画像を表示して保有ポイント数を１ポイント上昇させる。タッチボタンが押下されると、その押下回数が所定回数に達し、かつ５Ｒで増加した保有ポイント数がポイント補正抽選で決定した上限ポイント数に達していない場合は保有ポイント数が１ポイント増加する。保有ポイントが増加した結果、保有ポイントが７ポイントに到達した場合は確変確定画像を表示する。【選択図】図５
2010099297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モード中に遊技球の入賞が発生したことを契機に通常当たり又は確変当たりのいずれかを抽選により決定し、前記通常当たり及び前記確変当たりのいずれに当選した場合も、Ｎ（Ｎ≧２）ラウンドの遊技が行われる当たりモードに移行し、前記確変当たりに当選した場合は、前記当たりモードの終了後に前記通常当たり及び前記確変当たりの当選確率が前記通常モードよりも高くなる確率変動モードに移行し、前記当たりモードのいずれかのラウンドでポイント数増加操作を行うとポイント数表示装置から表示されている保有ポイント数が増加していき、前記保有ポイント数が確変確定ポイント数に達すると前記確変当たりに当選したことを識別でき、前記ポイント増加操作は、少なくとも前記Ｎラウンド目及び（Ｎ−１）ラウンド目までの少なくとも１ラウンドで行うことが可能になるパチンコ機であって、
前記通常当たりに当選した場合は、前記ポイント増加操作によって増加させることができる前記保有ポイント数の上限である上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数未満となるように、前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定し、前記確変当たりに当選した場合は、前記上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数以下となるように前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定する表示ポイント抽選手段と、
前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した後に、前記通常当たり又は前記確変当たりのいずれに当選しているかを識別するとともに、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数を識別するポイント数識別手段と、
前記通常当たりに当選した場合で、かつ前記Ｎラウンド目に前記ポイント増加操作が行われて前記保有ポイント数を増加させても前記確変確定ポイント数に達しない場合は、前記ポイント増加操作が行われても前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定し、前記確変当たりに当選した場合で、かつ前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満の場合は、前記ポイント増加操作が行われた場合に前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数以下となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定するポイント補正抽選手段とを備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記通常当たり、前記確変当たりに加えて第２確変当たりを設定し、
前記通常モード中に遊技球の入賞が発生したことを契機に前記通常当たり、前記確変当たり、第２確変当たりのいずれかを抽選により決定し、前記第２確変当たりに当選した場合も、Ｎ（Ｎ≧２）ラウンドの遊技が行われる当たりモードに移行し、前記第２確変当たりに当選した場合は、前記当たりモードの終了後に前記通常当たり、前記確変当たり、第２確変当たりの当選確率が前記通常モードよりも高くなる確率変動モードに移行し、
前記表示ポイント抽選手段は、前記第２確変当たりに当選した場合は、前記上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数未満となるように、前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定し、
前記ポイント数識別手段は、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した後に、前記通常当たり、前記確変当たり、前記第２確変当たりのいずれに当選しているかを識別するとともに、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数を識別し、
前記ポイント補正抽選手段は、前記第２確変当たりに当選した場合で、かつ前記Ｎラウンド目に前記ポイント増加操作が行われて前記保有ポイント数を増加させても前記確変確定ポイント数に達しない場合は、前記ポイント増加操作が行われても前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定することを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記表示ポイント抽選手段及び前記ポイント補正抽選手段の抽選において、前記第２確変当たりに当選した場合は前記通常当たりに当選した場合よりも前記上限ポイント数が多くなる確率が高いことを特徴とする請求項２記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店に設置されるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在市場の提供されているパチンコ機には様々な遊技性のものがあるが、そのうちの１つとして、始動入賞口に遊技球が入賞すると電子的な乱数を使用した抽選によって当たり又はハズレが決定され、当たりに当選した場合には、通常当たり又は確変当たりのいずれかを決定するものが知られている。この種のパチンコ機では、例えば７セグメント型の表示装置や液晶ディスプレイなどの図柄表示装置で図柄の変動表示が行われ、変動表示後に停止した図柄によって通常当たり又は確変当たり、ハズレのいずれかが表示される。通常当たり又は確変当たりが表示された場合は通常モードから当たりモードに移行して遊技が行われる。また、確変当たりが表示された場合には、当たりモードの終了後に確率変動モードに移行し、通常モードよりも上記の各当たりに当選する確率が高くなる。このような事情から遊技者の大半は当たりに当選すると確変当たりに当選したか否かに興味を抱く。このため、最近では、通常当たりと確変当たりとで図柄を同一にしておき、確変当たりを、当たりモード中に確変当たりであることが報知される確変確定当たりと、当たりモードが終了して確率変動モードに移行しても確変当たりであることが報知されない潜伏確変当たりとで構成することが主流となっている。これにより、当たりモード中に遊技者の緊張感を高めることができ、また、当たりモードが終了しても確率変動モードに移行していることへの期待感を抱かせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。以上のように、当たりに当選したか否か、あるいは、当選した当たりの種類への興味を抱かせることは遊技の興趣を高めるうえで欠かせない要素となっているため、遊技上の演出に工夫を凝らしたパチンコ機が提供される傾向にある。その１つとして、最近は遊技者にボタンを押下させるものが多数提供されており、このボタンの押下によって例えば当たりに当選した場合は液晶ディスプレイから表示されているポイント数が上限ポイント数に達する（特許文献１）、あるいは、確変当たりに当選した場合は当たりモード中にその旨が表示される（特許文献２）ことが知られている。
【特許文献１】特開２００５−０２７７０４号公報
【特許文献２】特開２００５−１８５４８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に記載されたパチンコ機では、当たり当選しなかった場合は、上限ポイント数に達しないように液晶ディスプレイから表示するポイント数が決定されるため、ボタンの押下を続けていくと決定されたポイント数以降ポイント数が上昇しなくなって、ボタンの押下中に当たりに当選していないことに気付いてしまい、ボタンを押下する意欲が減退してしまう。また、特許文献２に記載されたパチンコ機では、確変当たりに当選したことを表示するラウンド数が予め決定されてしまうため、一旦確変当たりに当選したことが表示されてしまうと、残りのラウンドが冗長なものとなり、ボタンを押下する意欲が減退してしまう。このように、いずれのパチンコ機でもボタンの押下によってポイント数を上昇させて抽選の結果を表示する独特の構成としながらも、ボタンを押下させることへの意欲を高めることができないため、パチンコ機の稼働率を上昇させるうえで今一つ効果が望めないものになっていた。
【０００４】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、ポイント増加操作への意欲を高めて稼働率を上昇させることができるパチンコ機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１記載のパチンコ機は、通常モード中に遊技球の入賞が発生したことを契機に通常当たり又は確変当たりのいずれかを抽選により決定し、前記通常当たり及び前記確変当たりのいずれに当選した場合も、Ｎ（Ｎ≧２）ラウンドの遊技が行われる当たりモードに移行し、前記確変当たりに当選した場合は、前記当たりモードの終了後に前記通常当たり及び前記確変当たりの当選確率が前記通常モードよりも高くなる確率変動モードに移行し、前記当たりモードのいずれかのラウンドでポイント数増加操作を行うとポイント数表示装置から表示されている保有ポイント数が増加していき、前記保有ポイント数が確変確定ポイント数に達すると前記確変当たりに当選したことを識別でき、前記ポイント増加操作は、少なくとも前記Ｎラウンド目及び（Ｎ−１）ラウンド目までの少なくとも１ラウンドで行うことが可能になるパチンコ機であって、前記通常当たりに当選した場合は、前記ポイント増加操作によって増加させることができる前記保有ポイント数の上限である上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数未満となるように、前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定し、前記確変当たりに当選した場合は、前記上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数以下となるように前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定する表示ポイント抽選手段と、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した後に、前記通常当たり又は前記確変当たりのいずれに当選しているかを識別するとともに、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数を識別するポイント数識別手段と、前記通常当たりに当選した場合で、かつ前記Ｎラウンド目に前記ポイント増加操作が行われて前記保有ポイント数を増加させても前記確変確定ポイント数に達しない場合は、前記ポイント増加操作が行われても前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定し、前記確変当たりに当選した場合で、かつ前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満の場合は、前記ポイント増加操作が行われた場合に前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数以下となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定するポイント補正抽選手段とを備えたものである。なお、「入賞」とは遊技盤の盤面に設けられた入賞口に遊技球が入ってこれが検知されることを示す。
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項２記載のパチンコ機は、前記通常当たり、前記確変当たりに加えて第２確変当たりを設定し、前記通常モード中に遊技球の入賞が発生したことを契機に前記通常当たり、前記確変当たり、第２確変当たりのいずれかを抽選により決定し、前記第２確変当たりに当選した場合も、Ｎ（Ｎ≧２）ラウンドの遊技が行われる当たりモードに移行し、前記第２確変当たりに当選した場合は、前記当たりモードの終了後に前記通常当たり、前記確変当たり、第２確変当たりの当選確率が前記通常モードよりも高くなる確率変動モードに移行し、前記表示ポイント抽選手段は、前記第２確変当たりに当選した場合は、前記上限ポイント数の合計が前記確変確定ポイント数未満となるように、前記当たりモード中の（Ｎ−１）ラウンド目までで前記ポイント増加操作を可能にしたラウンドでの前記上限ポイント数を抽選により決定し、前記ポイント数識別手段は、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した後に、前記通常当たり、前記確変当たり、前記第２確変当たりのいずれに当選しているかを識別するとともに、前記（Ｎ−１）ラウンドが終了した時点での前記保有ポイント数を識別し、前記ポイント補正抽選手段は、前記第２確変当たりに当選した場合で、かつ前記Ｎラウンド目に前記ポイント増加操作が行われて前記保有ポイント数を増加させても前記確変確定ポイント数に達しない場合は、前記ポイント増加操作が行われても前記Ｎラウンド目での前記保有ポイント数が前記確変確定ポイント数未満となるように前記Ｎラウンド目での前記上限ポイント数を抽選により決定するものである。
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項３記載のパチンコ機は、前記表示ポイント抽選手段及び前記ポイント補正抽選手段の抽選において、前記第２確変当たりに当選した場合は前記通常当たりに当選した場合よりも前記上限ポイント数が多くなる確率が高いものである。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の発明によれば、当たりモード中に継続してポイント増加操作を行わせることが可能になり、ポイント増加操作への意欲を高めて稼働率を上昇させることができる。
【０００９】
請求項２記載の発明によれば、当たりモード中に保有ポイント数が確変確定ポイント数に達しなくても第２確変当たりへの期待感を持たせることが可能になり、当たりモード終了後も遊技者の期待感を持続させて、パチンコ機の稼働率を上昇させることができる。
【００１０】
請求項３記載の発明によれば、当たりモード中に保有ポイント数が確変確定ポイント数に達しなくても保有ポイント数が増加するほど第２確変当たりへの期待感を持たせることが可能になり、当たりモード中の遊技をバリーション豊かにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１に示すように、パチンコ機１０は遊技盤１１を備えている。打ち出された遊技球は遊技盤１１の盤面上を流下する。遊技盤１１の盤面には始動入賞口（以下「始動口」）１２や開閉自在のアタッカ１３が設けられている。
【００１２】
パチンコ機１０では、通常モード、当たりモード、確率変動モードの３種類のいずれかの遊技モード下で遊技が行われる。常態では通常モードから遊技が開始する。通常モードで始動口１２に遊技球が入賞すると当たり又はハズレのいずれかを決定する当たり抽選が行われる。当たりに当選すると、通常当たり、確定確変当たり（確変当たり）、潜伏確変当たり（第２確変当たり）のいずれかを決定する当たり種別抽選が行われる。当たりに当選した場合にはその種類に関わらず当たりモードに移行する。当たりモードでは、１ラウンド（以下「ラウンド」を「Ｒ」と省略する）につきアタッカ１３が１回開放する。アタッカ１３が開放すると遊技球がその内面で大入賞口に案内される。アタッカ１３は、その開放時間が３０秒に達するか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞すると閉じる。アタッカ１３が閉じると１Ｒが終了する。当たりモードは５Ｒまで継続し、５Ｒの終了とともに終了する。潜伏確変当たり又は確定確変当たりに当選すると、当たりモードの終了後に確率変動モードに移行する。確率変動モードは、当たりに当選する確率が通常モードよりも高くなる。確率変動モードは当たりに当選するまで継続する。確率変動モードに移行すれば少なくとも確率的には当たりモード間が短期間になるので、当たりモードで獲得した遊技球を貯めていくことが可能になる、通常モードで遊技を行う場合よりも遊技球を獲得するうえで有利になる。
【００１３】
遊技盤１１の略中央部には液晶ディスプレイ（ポイント数表示装置）１４が組み込まれている。通常モード又は確率変動モードで始動口１２に遊技球が入賞すると、液晶ディスプレイ１４では、例えば１列が０〜９の数字からなる３列の図柄の変動表示が開始され、図柄が上から下へスクロールする。図柄は１列ずつ順次（左→右→中の順）停止し、全ての図柄が停止したときに同一の図柄は揃っていると当たりになる。当たりになった時点では、３種類の当たりのいずれに当選したかは識別できないが、確定確変当たりに当選した場合は当たりモード中にその旨が確変確定画像として液晶ディスプレイ１４で表示される。このため、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選した場合は、いずれに当選したかを識別できずに当たりモードが終了する。このことから、遊技者は当たりモード終了後に通常モード又は確率変動モードのいずれに移行しているかを識別できずに遊技を行うことになる。
【００１４】
パチンコ機１０の下部には、賞球が払い出される受け皿１５、回動操作によって遊技球を打ち出す発射ハンドル１６，当たりモード中に押下されるタッチボタン１７が設けられている。
【００１５】
図２（ａ）に示すように、当たりモード中の２Ｒ〜５Ｒでは、ポイント獲得演出画像２０が表示される。ポイント獲得演出画像２０の表示中はタッチボタン１７の操作が有効化され、これを押下（ポイント増加操作）することができる。ポイント獲得演出画像２０内には、宝箱２１が右隅に表示される。そして、タッチボタン１７の押下回数が所定回数に達するごとにダイヤモンド２２が１個表示される。ダイヤモンド２２は、１個につき１ポイントに相当する。このため、ダイヤモンド２２の個数が遊技者の保有する保有ポイント数となる。そして、２Ｒ〜５Ｒの間にタッチボタン１７を押下した結果、ダイヤモンド２２が７個表示されると、すなわち、保有ポイント数が確変確定ポイント数である７ポイントに達すると、確定確変当たりに当選したことになる。ダイヤモンド２２が７個表示されて保有ポイント数が確変確定ポイント数に達すると図２（ｂ）に示すように、確定確変当たりに当選したことを示す確変確定画像２３が表示される。また、確定確変当たりに当選していれば、当たりモード中にタッチボタン１７を押下しなかった場合でも、５Ｒの終了時に確変確定画像２３が表示される。なお、１Ｒ目ではポイント獲得演出画像は表示されずに当たりモード中の遊技の方法（タッチボタン１７の押下の説明など）が表示される。
以上のように、本実施形態では、請求項中の「Ｎ＝５」となり、請求項中の「（Ｎ−１）＝４」となる。
【００１６】
図３に示すように、パチンコ機１０の動作はメイン基板３０によって管制される。メイン基板３０はＣＰＵ３１を備えている。ＣＰＵ３１には各種センサが接続されている。ＣＰＵ３１は各センサからの信号に応答してメモリ３２に格納されたプログラムやデータを参照し、賞球の払い出しや当たり抽選の実行、アタッカ１３の駆動制御、各モードでの遊技を実行する。
【００１７】
始動入賞センサ３４は始動口１２に入賞した遊技球を検知し、その検知信号をＣＰＵ３１に入力する。ＣＰＵ３１は、当たり抽選部３５を備えており、始動口１２で遊技球が検知されると当たり抽選部３５を作動する。なお、詳しくは図示しないが、ＣＰＵ３１には、始動入賞センサ３４の他、大入賞口に入賞した遊技球を検知する大入賞口センサも接続されており、このセンサから検知信号の入力があった場合も賞球の払い出しを実行する。
【００１８】
当たり抽選部３５は、電子的な乱数を利用した当たり抽選を行う。当たり抽選では、その抽選時にランダムに抽出した乱数を当たり判定テーブルと比較し、抽出した乱数が、当たり又はハズレのいずれが割り当てられた乱数かを判定することによって当たり又はハズレのいずれかを決定する。
【００１９】
当たり種別抽選部３６は、当たりに当選した場合に電子的な乱数を利用した当たり種別抽選を行い、通常当たり、潜伏確変当たり、確定確変当たりのいずれかを決定する。当たり種別抽選でも当たり抽選と同様に、抽出した乱数が、通常当たり、潜伏確変当たり、確定確変当たりのいずれが割り当てられた乱数かを判定することによって当たりの種類を決定する。
【００２０】
パチンコ機１０は、メイン基板３０からのコマンドを受けて作動されるサブ基板４０を備えている。サブ基板４０は液晶ディスプレイ１４での画像の表示制御を行う。サブ基板４０はＣＰＵ４１及びメモリ４２を備えており、その全体の動作はＣＰＵ４１が制御する。
【００２１】
メモリ４２には、ポイント獲得演出画像の画像データや図柄の画像データ、デモ画像の画像データなど各種画像の画像データが格納されている。各画像データには先頭アドレスが付されており、ＣＰＵ４１はこの先頭アドレスを識別することによって遊技の進行状況に応じた画像データを読み出し、液晶ディスプレイ１４から画像を表示する。
【００２２】
当たり抽選の終了後（当たり種別抽選が行われた場合は該抽選の終了後）には、その結果を示す抽選終了コマンドがＣＰＵ３１からＣＰＵ４１に入力される。抽選終了コマンドには当たり抽選で当たり又はハズレのいずれであったか、当たりの場合は３種類の当たりのいずれに当選したかを識別するための情報が含まれている。そして、ＣＰＵ４１は、抽選終了コマンドを受けて各抽選の結果を示すフラグをメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込み、また、図柄の画像データを読み出して図柄の変動表示及び停止表示を液晶ディスプレイ１４で行って当たり抽選の結果を表示する。
【００２３】
ＣＰＵ４１は、表示ポイント抽選部（表示ポイント抽選手段）４３、ポイント補正抽選部（ポイント補正抽選手段）４４、ポイント数制御部（ポイント数識別手段）４５を備えている。
【００２４】
表示ポイント抽選部４３は当たりモードの移行時に作動する。表示ポイント抽選部４３は、電子的な乱数を用いた表示ポイント抽選を行って、タッチボタン１７を押下して増加させることができる保有ポイント数の上限である上限ポイント数の合計が７ポイント未満（確変確定ポイント数未満）となるように２〜４Ｒの各ラウンドでの上限ポイント数の組み合わせを抽選により決定する。決定された組み合わせはメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込まれる。
【００２５】
表示ポイント抽選は、ポイント組み合わせテーブル（図中「ポイント組み合わせＴ」）４６を用いて行われる。ポイント組み合わせテーブル４６は、表示ポイント抽選で抽出される乱数値に２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の複数の組み合わせのいずれかが割り当てられており、抽出された乱数値がいずれの組み合わせが割り当てられた乱数値であるかによって、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の組み合わせが決定される。上述したように、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の組み合わせは、例えば２Ｒが「１ポイント」、２Ｒが「１ポイント」、３Ｒが「３ポイント」の組み合わせや２Ｒが「２ポイント」、２Ｒが「１ポイント」、３Ｒが「２ポイント」の組み合わせなど、各ラウンドの上限ポイント数を合計しても７ポイント未満になっている。なお、上限ポイント数が「０ポイント」になることもあるため、タッチボタン１７を押下しても２Ｒ〜４Ｒでは保有ポイント数が増加するとは限らないが、５Ｒでタッチボタン１７を押下すると少なくとも１ポイントは増加する。
【００２６】
ポイント組み合わせテーブル４６は、通常当たりで使用される第１組み合わせテーブル４６ａ、潜伏確変当たりで使用される第２組み合わせテーブル４６ｂ、確定確変当たりで使用される第３組み合わせテーブル４６ｃからなり、いずれにも上記のように２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の組み合わせが割り当てられている。
【００２７】
しかし、第１組み合わせテーブル４６ａ及び第２組み合わせテーブル４６ｂでは、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が５ポイント以下（すなわち、確変確定ポイント数未満）となるように上限ポイント数の合計が設定されており、第３組み合わせテーブル４６ｃでは、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が７ポイント以下（すなわち、確変確定ポイント数以下）となるように上限ポイント数の合計が設定されている。
【００２８】
また、第１組み合わせテーブル４６ａと第２組み合わせテーブル４６ｂとを比較すると、第２組み合わせテーブル４６ｂのほうが第１組み合わせテーブル４６ａよりも上限ポイント数の合計が多くなる組み合わせの選択確率が高くなるように乱数値への組み合わせの割り当てがなされている。すなわち、第２組み合わせテーブル４６ｂでは、第１組み合わせテーブル４６ａと比較して上限ポイント数の合計が大きい乱数値の数が多くなっている。具体的には、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が１，２ポイントとなる確率は第１組み合わせテーブル４６ａのほうが高く、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が３ポイントのとなる確率は両者とも同一であり、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が４，５ポイントとなる確率は第２組み合わせテーブル４６ｂのほうが高くなっている。このため、タッチボタン１７を押下した結果、４Ｒ終了時の保有ポイント数が大きいほど潜伏確変当たりに当選している確率が高い、いわゆる潜伏確変当たりへの期待度が高いと言える。
【００２９】
また、第３組み合わせテーブル４６ｃでは、第１組み合わせテーブル４６ａ及び第２組み合わせテーブル４６ｂよりも上限ポイント数の合計が多くなる組み合わせの選択確率が高くなるように乱数値への組み合わせの割り当てがなされている。すなわち、第２組み合わせテーブル４６ｂでは、第１組み合わせテーブル４６ａと比較して上限ポイント数の合計が大きい乱数値の数が多くなっており、さらに、１又は２ポイントは乱数値に割り当てられていない。具体的には、第３組み合わせテーブル４６ｃでは、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が１，２ポイントとなることはなく、３ポイント以上のうちから選択され、さらに、２Ｒ〜４Ｒの上限ポイント数の合計が３〜５ポイントとなる確率が高く、６，７ポイントとなることもある。このため、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選した場合は４Ｒ終了時のポイント数が５ポイント以下になっているため、タッチボタン１７を押下した結果、４Ｒ終了時の保有ポイント数が６あるいは７ポイントとなった場合は確変確変当たりに当選していることを識別できる。
【００３０】
ポイント数制御部４５は、５Ｒ目でタッチボタン１７が１回目に押下されたときに、当たりの種類と４Ｒ終了時点の保有ポイント数とを識別する。そして、当たりの種類に関わらず、保有ポイント数が５ポイント以下の場合はポイント補正抽選部４４を作動する。
【００３１】
ポイント補正抽選部４４は、電子的な乱数を用いたポイント補正抽選を行って、通常当たりに又は潜伏確変当たりに当選した場合で、かつ５ラウンド目にタッチボタン１７が押下されて保有ポイント数を増加させても７ポイントに達しない場合（換言すると５Ｒ目ではタッチボタン１７が押下されると必ず１ポイントは増加するので本実施形態では４ラウンドが終了した時点で４ポイント以下の場合）は、タッチボタン１７が押下されても５ラウンド目での保有ポイント数が７ポイント未満となるように５ラウンド目での上限ポイント数を決定する。また、ポイント補正抽選部４４はポイント補正抽選によって、確定確変当たりに当選した場合で、かつ４ラウンドが終了した時点での保有ポイント数が７ポイントに未満の場合は、タッチボタン１７が押下された場合に５ラウンド目での保有ポイント数が７ポイント数以下となるように５ラウンド目での上限ポイント数を決定する。
【００３２】
ポイント補正抽選は、ポイント補正テーブル４７を用いて行われる。ポイント補正テーブル４７は、通常当たり用の第１補正テーブル４７ａと、潜伏確変当たり用の第２補正テーブル４７ｂと、確定確変当たり用の第３補正テーブル４７ｃとからなる。
【００３３】
第１補正テーブル４７ａ及び第２補正テーブル４７ｂは、４Ｒ終了時点の保有ポイント数が０〜４ポイントの各場合に合わせて５種類ずつ設けられており、第３補正テーブル４７ｃは、４Ｒ終了時点の保有ポイント数が０〜５ポイントの各場合に合わせて６種類設けられている。そして、第１ポイント補正テーブル４７ａ及び第２ポイント補正テーブル４７ｂでは、５Ｒ目で保有ポイント数が６ポイントを超えないように５Ｒでの上限ポイント数がポイント補正抽選で抽出される乱数値に割り当てられている。また、第３補正テーブル４７ｃでは、５Ｒ目で保有ポイント数が７ポイント以下となるように５Ｒでの上限ポイント数がポイント補正抽選で抽出される乱数値に割り当てられている。５Ｒでタッチボタン１７を押下すると必ず１ポイント増加するため、第１ポイント補正テーブル４７ａ及び第２ポイント補正テーブル４７ｂに割り当てられた上限ポイント数＋４Ｒ終了時点での保有ポイント数は最大で５ポイントとなり、第３補正テーブル４７ｃに割り当てられた上限ポイント数＋４Ｒ終了時点での保有ポイント数は最大で６ポイントとなる。
【００３４】
具体的には、第１補正テーブル４７ａ及び第２補正テーブル４７ｂでは、例えば、４Ｒ終了時点での保有ポイントが０ポイントの場合は上限ポイントとして０〜５ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが１ポイントの場合は上限ポイントとして０〜４ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが２ポイントの場合は上限ポイントとして０〜３ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが３ポイントの場合は上限ポイントとして０〜２ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが４ポイントの場合は上限ポイントとして０〜１ポイントが割り当てられている。
【００３５】
また、第３補正テーブル４７ｃでは、例えば、４Ｒ終了時点での保有ポイントが０ポイントの場合は上限ポイントとして０〜７ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが１ポイントの場合は上限ポイントとして０〜６ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが２ポイントの場合は上限ポイントとして０〜５ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが３ポイントの場合は上限ポイントとして０〜４ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが４ポイントの場合は上限ポイントとして０〜３ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが５ポイントの場合は上限ポイントとして０〜２ポイント、４Ｒ終了時点での保有ポイントが６ポイントの場合は上限ポイントとして０〜１ポイントが割り当てられている。
【００３６】
また、第２ポイント補正テーブル４７ｂは第１ポイント補正テーブル４７ａよりも５Ｒでの上限ポイント数が多くなる確率が高くなるように乱数値への上限ポイント数の割り当てがなされている。すなわち、第２ポイント補正テーブル４７ｂは第１ポイント補正テーブル４７ａよりも４Ｒ終了時点での保有ポイント数＋補正ポイント抽選で決定されたポイント数＝５ポイントとなる確率が高くなるように上限ポイント数の割り当てが行われている。５Ｒでタッチボタン１７を押下すると必ず１ポイント増加するため、潜伏確変当たりに当選している場合は、５Ｒ終了時に６ポイントとなる確率が高くなる。
【００３７】
ＣＰＵ４１にはタッチセンサ４８が接続されている。タッチセンサ４８は、タッチボタン１７が押下されると、その押下信号をＣＰＵ４１に入力する。ポイント数制御部４５は、ポイント獲得演出画像の表示中にタッチセンサ４８からの押下信号を受け付ける。ポイント数制御部４５はタッチセンサ４８からの押下信号を受け付けた回数をカウントする。そして、カウント回数が所定回数になるごとに各ラウンドで増加した保有ポイント数が表示ポイント抽選又はポイント補正抽選で決定した上限ポイント数の範囲内であるか否かを判定する。そして、上限ポイント数の範囲内である場合は、保有ポイント数の増加分をメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込んでいく。ＣＰＵ４１は、メモリ４２のＲＡＭ領域を監視して、保有ポイント数が増加した場合には、ダイヤモンド３２の個数が増加するようにメモリ４２のＲＯＭ領域から画像データを読み出してこれを液晶ディスプレイ１４から表示する。各ラウンドで増加した保有ポイント数が上限ポイント数に達した場合は、ポイント数制御部４５はタッチセンサ４８からの押下信号を受け付けず、ラウンドの移行までその受付回数のカウントを中止する。この他、メモリ４２のＲＡＭ領域には、保有ポイントの増加分に加えて、当たりモードに移行してからの保有ポイント数が書き込まれる。ＣＰＵ４１は、保有ポイント数が７ポイントに達したことを識別すると確変確定画像を液晶ディスプレイ１４から表示させる。
【００３８】
次に、当たりモードでのポイント獲得演出画像の表示に伴う処理の流れを説明する。
【００３９】
図４に示すように、始動口１２に遊技球が入賞すると当たり抽選を実行し、当たり又はハズレのいずれかを決定する。当たりに当選すると当たり種別抽選を実行し、通常当たり、潜伏確変当たり、確定確変当たりのいずれかを決定する。これらの抽選が終了すると図柄の変動表示が開始する。当たりに当選した場合は、図柄が停止したときに同一図柄が揃った状態となり当たりモードに移行する。
【００４０】
当たりモードに移行したとき、１Ｒ目の開始前に表示ポイント抽選を行い、２Ｒ〜４Ｒの各ラウンドでの上限ポイント数を決定する。表示ポイント抽選の終了後に１Ｒ目を開始する。１Ｒ目では当たりモードでの遊技の方法を説明する画像を表示する。２Ｒ〜４Ｒの各ラウンドでは、タッチボタン１７が押下されると、表示ポイント抽選で決定された上限ポイント数に達するまではその押下回数が所定回数に達するたびに保有ポイント数が増加、すなわちポイント獲得演出画像２０でのダイヤモンド２２が増加していく。
【００４１】
４Ｒが終了して５Ｒが開始し、タッチボタン１７が１回目に押下されると、４Ｒが終了した時点での当たりの種類と保有ポイント数とを識別する。確定確変当たりに当選していた場合で、かつ保有ポイント数が５ポイント以下の場合、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選していた場合で保有ポイント数が４ポイント以下の場合はポイント補正抽選を実行する。これらの条件にない場合はポイント補正抽選を実行せずに次の処理に移行する。ポイント補正抽選では、通常当たりに当選していた場合は第１ポイント補正テーブル４７ａ、潜伏確変当たりに当選していた場合は第２ポイント補正テーブル４７ｂ、確定確変当たりに当選していた場合は第３ポイント補正テーブル４７ｃを使用する。
【００４２】
そして、確定確変当たりに当選していた場合で、かつ４Ｒが終了した時点での保有ポイント数が７ポイントに到達していた場合は、５Ｒ開始から終了までポイント獲得演出画像を表示せずに確変確定画像２３を表示する。
【００４３】
他方、確定確変当たりに当選していた場合で、かつ４Ｒが終了した時点での保有ポイント数が７ポイントに到達していない場合は、保有ポイント数が５ポイント以下でない場合、すなわち保有ポイント数が６ポイントの場合は、ポイント獲得演出画像２０を表示するとともに、ダイヤモンド２２を新たに１個表示して保有ポイント数を１ポイント上昇させる。これにより、保有ポイント数が７ポイントに到達するので確変確定画像２３を表示する。
【００４４】
また、保有ポイント数が５ポイント以下の場合、ポイント補正抽選を実行して５Ｒでの上限ポイント数を決定する。この後、ポイント獲得演出画像２０を表示するとともに、ダイヤモンド２２を新たに１個表示して保有ポイント数を１ポイント上昇させる。タッチボタン１７が押下されると、その押下回数が所定回数に達し、かつ５Ｒで増加した保有ポイント数がポイント補正抽選で決定した上限ポイント数に達していない場合は保有ポイント数が１ポイント増加する。保有ポイントが増加した結果、保有ポイントが７ポイントに到達した場合は確変確定画像２３を表示する。タッチボタン１７が押下されて、その押下回数が所定回数に達し、かつ５Ｒで増加した保有ポイント数がポイント補正抽選で決定した上限ポイント数に達していた場合は保有ポイントは増加しない。そして、５Ｒの終了時に、保有ポイント数が７ポイントに到達していなかった場合は確変確定画像２３が表示される。
【００４５】
また、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選していた場合で、かつ４Ｒ終了時の保有ポイント数が４ポイント以下でない場合、すなわち保有ポイント数が５ポイントの場合は、ポイント獲得演出画像２０を表示するとともに、ダイヤモンド２２を新たに１個表示して保有ポイント数を１ポイント上昇させる。この場合、確定確変当たりに当選していないので、タッチボタン１７が押下されてもこれ以上保有ポイント数が増加することなく５Ｒは終了する。
【００４６】
他方、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選していた場合で、かつ４Ｒ終了時の保有ポイント数が４ポイント以下の場合は、ポイント補正抽選を実行して５Ｒでの上限ポイント数を決定する。この後、ポイント獲得演出画像２０を表示するとともに、ダイヤモンド２２を新たに１個表示して保有ポイント数を１ポイント上昇させる。タッチボタン１７が押下されると、その押下回数が所定回数に達し、かつ５Ｒで増加した保有ポイント数がポイント補正抽選で決定した上限ポイント数に達していない場合は保有ポイント数が１ポイント増加する。タッチボタン１７が押下されて、その押下回数が所定回数に達し、かつ５Ｒで増加した保有ポイント数がポイント補正抽選で決定した上限ポイント数に達していた場合は保有ポイントは増加しない。確定確変当たりに当選していないため、いずれの場合も保有ポイント数が７ポイントに到達することなく５Ｒ目が終了する。しかし、ポイント補正抽選では、潜伏確変当たりに当選していた場合のほうが通常当たりに当選していた場合よりも保有ポイント数が６ポイントに到達しやすくなるように上限ポイント数が決定されるので、保有ポイント数が６ポイントの場合は潜伏確変当たりに当選していることへの期待感が高くなる。
【００４７】
なお、４Ｒが終了して５Ｒが開始し、５Ｒ中にタッチボタン１７が押下されなかった場合、確変当たりに当選していた場合には５Ｒ終了時に確変確定画像２３が表示され、通常当たり又は潜伏確変当たりに当選していた場合には確変確定画像２３が表示されずに５Ｒが終了する。
【００４８】
いずれの当たりに当選した場合も５Ｒが終了すると当たりモードが終了し、通常当たりに当選していた場合は当たりモードの終了後に通常モードに移行し、確定確変当たり又は潜伏確変当たりに当選していた場合は当たりモードの終了後に確率変動モードに移行する。
【００４９】
上記実施形態では、液晶ディスプレイ１４で保有ポイント数を表示したが、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）ディスプレイや７セグメント型表示器など、適宜のデバイスによって保有ポイント数を表示してよい。
【００５０】
上記実施形態では、当たりモードでのラウンド数を５Ｒとしたが、例えば当たりの種類ごとにラウンド数を異ならせるなど、当たりモードでのラウンド数は適宜数にしてよい。また、通常当たり及び確定確変当たりに当選した場合にのみポイント獲得演出画像２０を表示してタッチボタン１７の押下による演出を実行してもよい。
【００５１】
上記実施形態では、ダイヤモンド２２の個数を保有ポイント数としたが、ポイント獲得演出画像の態様は適宜の態様にしてよく、また、ポイント増加操作もタッチボタン１７に限らずレバーの押下やダイヤルの回動操作など適宜の操作にしてよい。
【００５２】
上記実施形態では、５Ｒ目でタッチボタン１７が押下されたときに７ポイントに到達していない場合は必ず保有ポイント数を１ポイント増加させたが、このときに保有ポイント数を２ポイント以上増加させてもよく、また、保有ポイント数を増加させなくてもよい。
【００５３】
上記実施形態では、液晶ディスプレイによって図柄の変動表示を行うパチンコ機を例に挙げて説明したが、モータの駆動によって回転するリールを用いて図柄の変動表示を行うパチンコ機など、他の態様で当たり抽選の結果を表示するパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、画像表示装置は、液晶ディスプレイに限らず、７セグメント型の表示装置やＥＬ（エレクトロルミネッセンス）を用いた表示装置など適宜の表示装置を用いてよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】（ａ）ポイント獲得演出画像の態様を示す説明図、（ｂ）確変確定画像の態様を示す説明図である。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】当たりモードでのポイント獲得演出画像の表示に伴う処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】当たりモードでのポイント獲得演出画像の表示に伴う処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】当たりモードでのポイント獲得演出画像の表示に伴う処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５５】
１０  パチンコ機
１４  液晶ディスプレイ（ポイント数表示装置）
１７  タッチボタン
２０  ポイント獲得演出画像
２３  確変確定画像
４３  表示ポイント抽選部（表示ポイント抽選手段）
４４  ポイント補正抽選部（ポイント補正抽選手段）
４５  ポイント数制御部（ポイント数識別手段）
【図１】
2010099297.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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