(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置（１０）は振動モータ６６を含み、振動モータ６６は下側ハウジング１６ｂのベースカバー９０のほぼ中央に設けられるリブ９２に収まるように配置される。リブ９２は高さの異なる上側部材９２０と下側部材９２２とで構成されており、振動モータ６６は、下側部材９２２の側面９２２ａと、ベースカバー９０に装着されるモータカバー１００のリブ１０２２の側面１０２２ｂとで挟むように、固定される。したがって、振動モータ６６の側面６６ａは、下側部材９２２の側面９２２ａと、リブ１０２２の側面１０２２ｂとに密着する。    【効果】  振動モータの振動を効率よくハウジングに伝達することができる。【選択図】  図９
2010082396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コイン型振動モータ、
勾配の付いた側面を有する第１リブを設けたハウジング、および
前記コイン型振動モータを抑える、かつ前記第１リブの側面と平行またはほぼ平行に対面する側面を有する第２リブを設けたカバーを備え、
横置きにした前記コイン型モータの側面を前記第１リブの側面と前記第２リブの側面とで挟むように、前記カバーを前記ハウジングに装着した、手持ち型情報処理装置。
【請求項２】
前記カバーは前記コイン型振動モータの配線用のフックを有する、請求項１記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項３】
前記ハウジングと前記カバーとによってタッチパネル用のペンを収納する収納穴を形成した、請求項１または２記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項４】
前記ハウジングはスイッチの押圧部を貫通させる貫通孔をさらに有し、
前記カバーは前記スイッチを保持する保持部をさらに有する、請求項１ないし３のいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は手持ち型情報処理装置に関し、特にたとえば、携帯ゲーム装置、ゲームコントローラ、ＰＤＡ、携帯型音楽録音再生機、電子手帳および携帯電話機のような、手持ち型情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の手持ち型情報処理装置の一例が、特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるコンピュータゲームコントローラのハウジングには、左右両側から手前に延びるグリップ部が形成され、このグリップ部の先端部内に振動装置が組み込まれている。この振動装置は、直流モータの回転軸につる巻きバネを取付け、つる巻きバネの先端部に錘を取付けたものである。また、直流モータは、その外周面にスポンジを接着して、ハウジング内に一体成形されたモータマウント部に挿入される。
【０００３】
また、従来の手持ち型情報処理装置の他の例が、特許文献２に開示される。この特許文献２に開示される折り畳み式携帯機器では、振動モータがヒンジ部に設置される。
【特許文献１】特開平１１−９８３８[A63F 9/22,G06F 3/033]
【特許文献２】特開２００４−１９３６２５[H04B 1/38,B06B 1/04,B06B 1/16,H02K 7/065,H04M 1/00]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術では、振動モータとモータマウント部の壁面との間に、振動モータの外周面に接着したスポンジが介在するため、振動モータの振動がスポンジで吸収されてしまい、ハウジングに対して十分に振動が伝わらない可能性がある。
【０００５】
また、特許文献２の技術では、コイン型の振動モータを単に立てたり寝かせたりしてヒンジ部に設けることが開示されているだけであり、具体的な設置する方法や構造は不明である。振動モータを立たせることにより、振動モータの側面とヒンジ部の内面とが接している場合には、その振動がヒンジ部に伝達されるが、特に振動モータを寝かせた場合には、ヒンジ部の内周面と振動モータの外周面とはほとんど接することがないため、振動がほとんど伝わらないと考えられる。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【０００７】
また、この発明の他の目的は、振動を効率良く伝えることができる、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、コイン型振動モータ、勾配の付いた側面を有する第１リブを設けたハウジング、およびコイン型振動モータを抑える、かつ第１リブの側面と平行またはほぼ平行に対面する側面を有する第２リブを設けたカバーを備え、横置きにしたコイン型モータの側面を第１リブの側面と第２リブの側面とで挟むように、カバーをハウジングに装着した、手持ち型情報処理装置である。
【００１０】
第１の発明では、手持ち型情報処理装置（１０）は、たとえば、各種の情報を通知するためのコイン型振動モータ（６６）を備えている。このコイン型振動モータは、横置きにされ、ハウジング（１６ｂ）の第１リブ（９２，９２２）と、カバー（１００）の第２リブ（１０２２）とによって挟持される。第１リブは、勾配の付いた側面（９２２ａ）を有し、第２リブは、その第１リブと平行またはほぼ平行に対面する側面（１０２２ｂ）を有しており、カバーがハウジングに装着されると、コイン型振動モータの側面は、第１リブの側面および第２リブの側面と接する（密接する）ようにして挟まれる。
【００１１】
第１の発明によれば、コイン型振動モータの側面がハウジングおよびカバーのそれぞれに設けたリブの側面で接するようにして挟まれるので、振動をハウジングに効率よく伝達することができる。
【００１２】
第２の発明は第１の発明に従属し、カバーはコイン型振動モータの配線用のフックを有する。
【００１３】
第２の発明では、カバーには、コイン型振動モータの配線用のフック（１０４ａ）を有している。たとえば、リード線はフックに引っ掛けて引き回される。
【００１４】
第２の発明によれば、フックにリード線を引っ掛けて引き回すので、配線が簡単であり、ゲーム装置の組立時にリード線が邪魔にならない。
【００１５】
第３の発明は第１または第２の発明に従属し、ハウジングとカバーとによってタッチパネル用のペンを収納する収納穴を形成した。
【００１６】
第３の発明では、ハウジングとカバー（１００，１０４）とによってタッチパネル（４８）用のペン（５０）を収納する収納穴（５２）が形成される。
【００１７】
第３の発明によれば、部品点数を増やさずに収納部を構成することができる。
【００１８】
第４の発明は第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、ハウジングはスイッチの押圧部を貫通させる貫通孔をさらに有し、カバーはスイッチを保持する保持部をさらに有する。
【００１９】
第４の発明では、ハウジングは、スイッチ（４６ｆ）の押圧部を貫通させる貫通孔（９６ｅ）を有している。一方、カバーは、当該スイッチを保持する保持部（１０６ａ）を有している。たとえば、カバーがハウジングに装着されると、貫通孔に対応する位置に保持部が配置される。
【００２０】
第４の発明においては、部品点数を増やさずにスイッチを保持するように構成することができる。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、コイン型振動モータの側面がハウジングおよびカバーのそれぞれに設けたリブの側面で接するようにして挟まれるので、振動をハウジングに効率よく伝達することができる。
【００２２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと、下側ハウジング１６ｂと、ヒンジ部１６ｃとによって構成される。ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００２５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、ヒンジ部１６ｃによって、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させることにより、ゲーム装置１０を折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【００２６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと略同じであり、その略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。
【００２７】
また、図２に示すように、上側ハウジング１６ａの内部には、ＬＣＤ１２を挟んで、右スピーカ１８および左スピーカ２０が配置される。したがって、図１に示すように、上側ハウジング１６aには、右スピーカ１８および左スピーカ２０に対応する位置に、各スピーカ１８，２０からの音を放出するための放音孔２２および放音孔２４が形成される。
【００２８】
ただし、図２は、図１に示すゲーム装置１０においてハウジング１６を除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置１０を開いた状態でその正面を斜め上方から見た斜視図である。
【００２９】
さらに、図１および図２に示すように、上側ハウジング１６ａの内部には、ＬＣＤ１２を挟んで、無線通信用のアンテナ２６およびアンテナ２８がそれぞれスピーカ１８およびスピーカ２０の上方に配置される。さらにまた、図１〜図３に示すように、上側ハウジング１６ａの内部であり、アンテナ２６の横には、カメラ３０が配置される。また、図３からよく分かるように、アンテナ２６とカメラ３０との間にはＬＥＤ３２が設けられる。
【００３０】
ただし、図３は図１に示すゲーム装置１０においてハウジング１６を除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置１０を開いた状態でその裏面を斜め上方から見た斜視図である。
【００３１】
また、図３から分かるように、カメラ３０の撮影部（撮影面）と、ＬＥＤ３２の発光面とは、図１に示す上側ハウジング１６ａの裏面側に設けられる。たとえば、カメラ３０は、その撮影面が上側ハウジング１６ａの裏面と面一になるように配置される。このカメラ３０は、ゲーム装置１０を使用するプレイヤと対面する位置に存在する他のプレイヤの顔などを撮影することができる。もちろん、カメラ３０によって、風景などを撮影することも可能である。
【００３２】
ＬＥＤ３２は、カメラ３０の状態（アクティブ／非アクティブなど）を示すために用いられる。たとえば、カメラ３０がアクティブである場合には、ＬＥＤ３２がオン（点灯）され、一方、カメラ３０が非アクティブであれば、ＬＥＤ３２がオフ（消灯）される。また、セルフタイマによる撮影時には、ＬＥＤ３２を点滅させ、点灯・消灯の時間間隔を次第に短くすることにより、撮影のタイミングが近づいていることをプレイヤに知らせることも可能である。
【００３３】
図３および図４に示すように、カメラ３０とＬＥＤ３２とは、フレキシブル基板３４に実装され、フレキシブル基板３４はＢｔｏＢコネクタ３６を介して他のフレキシブル基板３８と連結される。このフレキシブル基板３８には、別のカメラ４０が実装されるとともに、下側ハウジング１６ｂまで延びて、回路基板４２に連結される。
【００３４】
このように、カメラ３０，４０を、個別のフレキシブル基板３４，３８に実装するのは、共通のフレキシブル基板に実装する場合に比べて、フレキシブルケーブル（配線）の取り数を多くすることができ、また、その引き回しが簡単だからである。さらに、共通のフレキシブル基板に、２台のカメラを実装すると、いずれか一方が壊れた場合であっても、両方のカメラを交換する必要があり、コストアップにつながってしまうからでもある。また、ＢｔｏＢコネクタ３６のような薄型のコネクタを使用するため、２つのフレキシブル基板３４，３８を使用した場合であっても、嵩張ることが無く、ゲーム装置１０がいたずらに大きく（厚く）なってしまうことも無い。
【００３５】
また、図２および図３に示すように、ＬＣＤ１２には、フレキシブル基板３４が接続されており、上述のフレキシブル基板３８と重なるようにして、下側ハウジング１６ｂまで延びて、回路基板４２に連結される。
【００３６】
ただし、図２および図３では、フレキシブル基板３４とフレキシブル基板３８とを直線的に記載してあるが、実際には、ヒンジ部１６ｃの内部において、図５に示すように、重ねた状態で螺旋状に一回巻かれて、下側ハウジング１６ｂまで延びている。したがって、ゲーム装置１０を開閉する場合に、フレキシブル基板３４，３８の螺旋状に巻いた部分の径が変化する。このことによって、フレキシブル基板３４，３８が折れ曲がってしまったり、必要以上のストレスがかかってしまったりするのを回避することができ、結果的に、断線を防止することができる。
【００３７】
図１に戻って、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ４６が設けられる。操作スイッチ４６は、各種のスイッチないしボタンを含む。具体的には、操作スイッチ４６は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）４６ａ、ボリュームスイッチ４６ｂ、リセットスイッチ４６ｃ、スタートスイッチ４６ｄ、セレクトスイッチ４６ｅ、電源ボタン４６ｆ、動作スイッチ（Ａボタン）４６ｇ、動作スイッチ（Ｂボタン）４６ｈ、動作スイッチ（Ｘボタン）４６ｉ、動作スイッチ（Ｙボタン）４６ｊ、動作スイッチ（Ｌボタン）４６Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）４６Ｒを含む。
【００３８】
また、図１ないし図３から分かるように、スイッチ４６ａおよび４６ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ４６ｂは、下側ハウジング１６ｂの左側の側面に配置され、スイッチ４６ｆは、下側ハウジング１６ｂの右側の側面に配置される。さらに、スイッチ４６ｄ、４６ｅ、４６ｇ−４６ｊは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。そして、スイッチ４６Ｌおよびスイッチ４６Ｒは、それぞれ、ヒンジ部１６ｃと重なるように、下側ハウジング１６ｂの上面（天面）側の左右角部（左右端部）に配置される。
【００３９】
ただし、図２に示すように、十字スイッチ４６ａ、リセットスイッチ４６ｃ、スタートスイッチ４６ｄ、セレクトスイッチ４６ｅ、Ａボタン４６ｇ、Ｂボタン４６ｈ、Ｘボタン４６ｉおよびＹボタン４６ｊは、回路基板４２に実装されている。
【００４０】
十字スイッチ４６ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部（操作部）の１つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、４つの押圧部の１つを操作することによって、割り当てられた役割を指示（指定）することができる。
【００４１】
ボリュームスイッチ４６ｂは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、右スピーカ１８および左スピーカ２０から出力される音（音声）の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、ボリュームスイッチ４６ｂには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００４２】
リセットスイッチ４６ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲーム処理やその他の情報処理をリセット（リスタート）するために用いられる。スタートスイッチ４６ｄは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ４６ｅは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。電源ボタン４６ｆは、プッシュボタンで構成され、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。
【００４３】
動作スイッチ４６ｇすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ４６ｈすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ４６ｅで選択したゲームモードの変更やＡボタン４６ｇで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００４４】
動作スイッチ４６ｉすなわちＸボタン、および動作スイッチ４６ｊすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、Ａボタン４６ｇとＢボタン４６ｈだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Ｘボタン４６ｉおよびＹボタン４６ｊは、Ａボタン４６ｇおよびＢボタン４６ｈと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタン４６ｉとＹボタン４６ｊとを必ずしも使用しなくてよい。
【００４５】
動作スイッチ４６Ｌすなわち左押しボタン、および動作スイッチ４６Ｒすなわち右押しボタンは、プッシュボタンで構成される。左押しボタン（Ｌボタン）４６Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）４６Ｒは、Ａボタン４６ｇおよびＢボタン４６ｈと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン４６ｇおよびＢボタン４６ｈの補助的な操作に用いることができる。さらに、Ｌボタン４６ＬおよびＲボタン４６Ｒは、方向スイッチ４６ａ、Ａボタン４６ｇ、Ｂボタン４６ｈ、Ｘボタン４６ｉおよびＹボタン４６ｊに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【００４６】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル４８が設けられる。タッチパネル４８としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル４８は、その上面をスティック５０ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック５０等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ操作）すると、スティック５０等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００４７】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル４８の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル４８の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４８】
ここで、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示されてもよい。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにゲームの操作画面（ゲーム画面）を表示し、他方のＬＣＤに当該ゲームに関する情報（得点やレベルなど）を含む他のゲーム画面を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００４９】
したがって、プレイヤはスティック５０等でタッチパネル４８を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、操作オブジェクトなどの画像を指示（操作）したり、コマンドを選択（入力）したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向（視線の向き）を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００５０】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル４８を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、座標入力指示を入力したり、ＬＣＤ１４において文字，数字，記号等を手書き入力したりすることができる。
【００５１】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル４８が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（４６，４８）とを有する構成になっている。
【００５２】
また、下側ハウジング１６ｂには、収納穴５２が設けられ、スティック５０を使用しない場合には、たとえば、図２および図３に示すように、スティック５０は収納穴５２に収納される。
【００５３】
さらに、図示は省略するが、下側ハウジング１６ｂの内部であり、リセットスイッチ４６ｃの上方には、マイクが設けられ、このマイクに対応する位置にマイク孔５４が形成される。さらに、上述したカメラ４０がヒンジ部１６ｃのほぼ中央にその撮影部（撮影面）が露出するように設けられる。この実施例では、カメラ４０は、ゲーム装置１０を開いたとき（上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとを開いたとき）に、その撮影面がＬＣＤ１２，１４の表示面と並行になるように配置される。したがって、たとえば、カメラ４０は、ゲーム装置１０を使用するプレイヤの顔を撮影することができる。
【００５４】
また、ヒンジ部１６ｃの右端部には、インジケータ５６が設けられる。インジケータ５６は、図２に示すように、回路基板４２に実装された複数のＬＥＤによって構成され、電池残量および通信の有無を示す。図１に示すように、インジケータ５６は２つの表示部を有しており、左側の表示部が電池残量を示し、右側の表示部が通信の有無を示す。電池残量は、発光するＬＥＤの色により表現することができる。たとえば、電池残量が十分である場合（充電がフルの状態を１００％とした場合の７０％以上）には、緑色のＬＥＤを点灯させる。つまり、表示部が緑色に光る。また、電池残量が比較的少なくなった場合（充電がフルの状態の３０％以上７０％未満）には、緑色のＬＥＤと赤色のＬＥＤとを点灯させる。つまり、表示部が橙色に光る。さらに、電池残量が非常に少ない場合（充電がフルの状態の３０％未満）には、赤色のＬＥＤを点灯させる。また、通信の有無は、ＬＥＤの点滅で表現することができる。たとえば、通信中では、緑色のＬＥＤを点滅させ、通信中でなければ、そのＬＥＤを消灯する。
【００５５】
図１に戻って、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）５８を含む。図示は省略するが、メモリカード５８は、仮想ゲームのような任意のアプリケーションについてのプログラムやそのアプリケーションで使用する画像データや音データなどのデータを記憶するＲＯＭと、ゲーム装置１０でアプリケーションを実行することにより生成されたデータ（途中データや結果データ）を保存（セーブ）するためのＲＡＭとを有している。このメモリカード５８は、ゲーム装置１０に着脱自在であり、図３に示すように、下側ハウジング１６ｂに設けられるカードスロット６０に挿入される。この実施例では、カードスロット６０の挿入口は、下側ハウジング１６ｂの上面（天面）に設けられる。
【００５６】
図１ないし図３では省略するが、カードスロット６０の奥部には、メモリカード５８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ３０４（図１０参照）が設けられており、したがって、メモリカード５８がカードスロット６０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３００（図１０参照）がメモリカード５８にアクセス可能となる。
【００５７】
また、図３に示すように、ゲーム装置１０には、下側ハウジング１６ｂの左側の側面にカードスロット６２が設けられる。この実施例では、カードスロット６２の挿入口は、下側ハウジング１６ｂの左側面であって、ボリュームスイッチ４６ｂの下方に設けられる。このカードスロット６２には、メモリカード５８とは異なるメモリカード（この実施例では、ＳＤカード６４）を挿入することができる。ＳＤカード６４は、主として、ゲームデータのバックアップメモリとして用いられる。ただし、他のゲーム装置１０等の情報処理装置で得られたデータ（ゲームデータ、画像（写真）データ、音データなど）をＳＤカード６４に記憶しておき、このＳＤカード６４をゲーム装置１０に装着して、そのデータをゲーム装置１０で利用するようにすることもできる。
【００５８】
ただし、この実施例では、ＳＤカード６４を用いるようにしてあるが、他のメモリカード、たとえば、ｍｉｎｉＳＤカード，ＣｏｍｐａｃｔＦｌａｓｈ（登録商標），ＳｍａｒｔＭｅｄｉａ（登録商標），Ｍａｇｉｃ  Ｇａｔｅ（登録商標）  Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ，ＭｕｌｔｉＭｅｄｉａＣａｒｄ（登録商標）などを用いることもできる。
【００５９】
また、ゲーム装置１０では、下側ハウジング１６ｂの内部に振動モータ６６が設けられる。この実施例では、振動モータ６６は、下側ハウジング１６ｂの左右方向のほぼ中央であり、上下方向の中央からやや上方に設けられる。振動モータ６６は、ボタン型（円柱）の形状に形成され、図示しない変心軸を筐体内部に有する。したがって、振動モータ６６が駆動すると、その振動がゲーム装置１０を通して、これを把持するプレイヤに伝達される。
【００６０】
このような位置に振動モータ６６を配置するのは、図１に示すように、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とが縦に並ぶ状態でプレイヤがゲーム装置１０を両手で把持する場合に、両手に均等に振動を伝達するとともに、振動を効率良く伝達するためである。また、図示は省略するが、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とが横に並ぶ状態（図１に示すゲーム装置１２を時計周りまたは反時計周りに９０度回転した状態）でプレイヤがゲーム装置１０を両手で把持する場合であっても、上記と同様の効果を得るためである。
【００６１】
また、図３に示すように、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、カードスロット６０の下方に、バッテリ６８が設けられる。ただし、厳密には、バッテリ６８は、後述するように、下側ハウジング１６ｂを構成するベースカバー９０（図６(Ａ)，（Ｂ）参照）に設けられる電池収容ボックス９８に収納されている。さらに、下側ハウジング１６ｂの天面側であり、振動モータ６６の上方には、外部拡張コネクタ７０が設けられる。外部拡張コネクタ７０の挿入口９６ｂは、下側ハウジング１６ｂの天面のほぼ中央であり、カードスロット６０の挿入口９６ａの横に設けられる（図６（Ｂ）参照）。この外部拡張コネクタ７０には、電源供給用のアダプタを接続することもでき、上述したバッテリ６８を充電する際にも使用することができる。
【００６２】
また、図３に示すように、下側ハウジング１６ｂの内部であり、ボリュームスイッチ４６ｂの横には、第１の無線通信ユニット７２が設けられる。さらに、第１の無線通信ユニット７２の下方であり、カードスロット６２と重なる位置に、第２の無線通信ユニット７４が設けられる。この実施例では、第１の無線通信ユニット７２と第２の無線通信ユニット７４とは異なるフォーマットの無線モジュールである。たとえば、無線ＬＡＮ（Ｗｉ−Ｆｉ）モジュールとＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュールとを用いることができる。
【００６３】
このようなゲーム装置１０では、振動モータ６６からの振動を、当該ゲーム装置１０を通してユーザないしプレイヤに伝達することにより、様々な情報を提示する。たとえば、ゲーム中に敵キャラクタの攻撃を受けた場合の衝撃を振動により伝えたり、ターン制の通信ゲームにおいて順番が回ってきたことを知らせる場合のように、ゲーム装置１０からプレイヤへの通知を振動により伝えたりする。
【００６４】
しかし、振動モータ６６を設けることによって、ゲーム装置１０が大きくなり、薄型のデザインを損ねてしまったり、その配置の仕方によっては、十分に振動が伝わらなかったりすることがある。
【００６５】
このため、この実施例のゲーム装置１０では、薄型のデザインを損なうことなく、振動を十分に伝えることができるようにしてある。以下、具体的な構成について説明する。
【００６６】
図６（Ａ）は、下側ハウジング１６ｂのベースカバー９０を真上から見た上面図であり、図６（Ｂ）は、ベースカバー９０を斜め上方から見た斜視図である。図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すように、ベースカバー９０には、振動モータ６６を配置するためのリング状のリブ９２がそのほぼ中央に設けられる。厳密に言うと、図６（Ａ）に示すように、リブ９２は、ベースカバー９０の左右方向のほぼ中央であり、上下方向のやや上方に設けられる。図６（Ｂ）からよく分かるように、リブ９２は、突出量（高さ）の異なる上側部材９２０と下側部材９２２とで構成される。
【００６７】
また、ベースカバー９０には、リブ９２の上方および下方に、後述するモータカバー１００を固定するためのねじ穴９４ａおよび９４ｂが設けられる。さらに、ベースカバー９０の上面（天面）には、上述したメモリカード５８を挿入するための挿入口９６ａが設けられる。そして、上述した外部拡張コネクタ７０のための挿入口９６ｂが、挿入口９６ａの横であり、ベースカバー９０の天面のほぼ中央に設けられる。さらにまた、ベースカバー９０の左側面には、ボリュームスイッチ４６ｂの操作部（図示せず）のための貫通孔９６ｃが設けられるとともに、ＳＤカード６４を挿入するための挿入口９６ｄが設けられる。また、ベースカバー９０の右側面には、電源ボタン４６ｆのための貫通孔９６ｅが設けられるとともに、スティック５０を挿入するための挿入口９６ｆが設けられる。さらに、ベースカバー９０には、バッテリ６８をその裏面側に収納するための電池収容ボックス９８が上面方向（リブ９２の突出方向と同じ方向）に突出するように形成される（図９（Ａ）参照）。
【００６８】
図７（Ａ）は、モータカバー１００を真上方向から見た上面図であり、図７（Ｂ）は、当該モータカバー１００を斜め上方から見た斜視図である。図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、モータカバー１００は、振動モータ６６を固定するための固定部１０２と、スティック５０の収納穴を形成するためのスティックホルダ部１０４と、電源ボタン４６を保持するためのボタンホルダ部１０６とが連結されることによって構成される。
【００６９】
図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、固定部１０２は、振動モータ６６を抑える（覆う）ための天井部１０２０を含み、後述するように、この天井部１０２０と一体的に、振動モータ６６を挟持するためのリブ１０２２が設けられるとともに、スティックホルダ部１０４と連結される連結部１０２４が設けられる（図９（Ａ）および図９（Ｂ）参照）。また、固定部１０２には、天井部１０２０を挟んで、ねじ（図示せず）を通すための貫通孔１０２２ａがリブ１０２２に設けられ、同様に、ねじを通すための貫通孔１０２４ａが連結部１０２４に設けられる。さらに、連結部１０２４には、振動モータ６６の配線（リード線）を通すための貫通孔１０２４ｂが設けられる。
【００７０】
ここで、図８は、ベースカバー９０のリブ９２の部分に、横置きにした振動モータ６６が配置され、モータカバー１００が当該振動モータ６６を固定するように、ベースカバー９０に装着された状態を示す図解図である。また、図９（Ａ）は、図８のIXＡ−IXＡ断面図である。
【００７１】
図９（Ａ）を参照すると、上述したように、リブ１０２２および連結部１０２４のそれぞれは、天井部１０２０と一体的に形成されていることが分かる。図９（Ａ）の点線で囲む範囲の一部拡大図である図９（Ｂ）から分かるように、上述した下側部材９２２の側面（内周面）９２２ａとリブ１０２２の側面（内周面）１０２２ｂとで、横置きにした振動モータ６６が挟持（保持）される。また、側面９２２ａおよび側面１０２２ｂは、振動モータ６６の側面６６ａと接している。
【００７２】
ここで、ベースカバー９０およびモータカバー１００は、たとえば、射出成型され、金型からベースカバー９０やモータカバー１００を外すための、抜き勾配が下側部材９２２およびリブ１０２２に形成される。つまり、図９（Ｂ）から良く分かるように、リブ９２の下側部材９２２の側面９２２ａおよびリブ１０２２の側面１０２２ｂは垂直（高さ）方向に対してやや傾斜している。図９（Ａ）および図９（Ｂ）では、下側部材９２２の側面９２２ａの傾斜とリブ１０２２の側面１０２２ｂの傾斜とを分かり易く示すために、比較的傾斜角度を大きくしてあるが、実際には、傾斜角度は、垂直方向に対して０．５度〜２度である。また、図９（Ａ）および図９（Ｂ）における状態すなわち振動モータ６６を固定した状態では、下側部材９２２の側面９２２ａの傾斜方向とリブ１０２２の側面１０２２ｂの傾斜方向とは逆向きであり、側面９２２ａと側面１０２２ｂとは平行またはほぼ平行になるように対面する。したがって、上述したように、下側部材９２２の側面（内周面）９２２ａおよびリブ１０２２の側面（内周面）１０２２ｂは、いずれも振動モータ６６の側面（外周面）６６ａに接（密着）する。このため、振動モータ６６の振動（図９（Ａ）および図９（Ｂ）の横方向に伝わる振動）が下側ハウジング１６ｂに効率良く伝達される。これによって、下側ハウジング１６ｂ（ゲーム装置１０）を把持するプレイヤに上述したような情報を伝達することができる。
【００７３】
ここで、リング状のリブ９２を全周に渡って同じあるいはほぼ同じ高さに形成し、当該リブ９２で振動モータ６６を挟持する場合には、上述した金型の抜き勾配によって、図９（Ｃ）に示すように、振動モータ６６は配置される。つまり、図９（Ｃ）の点線の円で囲むように、振動モータ６６の側面６６ａとリブ９２の内周面とは、点で接することになる。かかる場合には、振動モータ６６の振動が下側ハウジング１６ｂに伝達し難い。
【００７４】
このため、上述したよう情報をプレイヤに効率良く伝達することはできない。したがって、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示したように、ベースカバー９０のリブ９２（下側部材９２２）と、モータカバー１００の固定部１０２に設けられるリブ１０２２とによって、振動モータ６６を挟持するようにしてある。
【００７５】
なお、モータカバー１００において、リブ１０２２と連結部１０２４とを分離して形成するのは、図９（Ｃ）に示すリング状のリブ９２を形成した場合と同様に、リブ１０２２と連結部１０２４とによって振動モータ６６の側面６６ａの全体を覆うようにすると、振動モータ６６がリブ１０２２の側面１０２２ｂや下側部材９２２の側面９２２ａに接しない恐れがあるからである。
【００７６】
図７（Ａ）および図７（Ｂ）に戻って、スティックホルダ１０４は、その断面が半円ないしＵの字を逆向きにした形状で、直線状に伸びて形成される。したがって、図８に示したように、モータカバー１００がベースカバー９０に装着されると、図示は省略するが、ベースカバー９０の挿入口９６ｆと、ベースカバー９０の内面およびモータカバー１００の内面によって形成される穴とによって、収納穴５２が形成されるのである。また、スティックホルダ１０４には、固定部１０２との連結部分の近傍に、フック１０４ａが設けられる。このフック１０４ａには、振動モータ６６のリード線が引っ掛けられ、スティックホルダ１０４の伸びる（長手）方向に引き回される。このように、リード線をフック１０４に引っかけるので、リード線がゲーム装置１０の組立時に邪魔になることがなく、しかも、配線し易い。
【００７７】
また、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、ボタンホルダ１０６には、電源ボタン４６ｆの本体（図示せず）を固定的に保持する保持部１０６ａが設けられる。また、ボタンホルダ１０６には、モータカバー１００自体をベースカバー９０に固定する際に、ねじ（図示せず）を通すための貫通孔１０６ｂが設けられる。
【００７８】
図１０は、上述したようなゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図１０を参照して、ゲーム装置１０は上述した回路基板４２を含み、この回路基板４２にはＣＰＵコア３００等の回路コンポーネントが実装される。ただし、図面の都合上、図１０においては、バッテリ６８や外部拡張コネクタ７０あるいは電源回路のような一部のコンポーネントについては省略してある。
【００７９】
図１０に示すように、ＣＰＵコア３００は、バス３０２を介してコネクタ３０４，３０６に接続されるとともに、ＲＡＭ３０８、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）３１０、モータドライバ３１２、第１の無線通信ユニット７２、第２の無線通信ユニット７４、ＬＥＤドライバ３１４、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）３１６、第２のＧＰＵ３１８およびＬＣＤコントローラ３２０に接続される。
【００８０】
コネクタ３０４には、上述したように、メモリカード５８が着脱自在に接続される。また、コネクタ３０６には、上述したように、ＳＤカード６４が着脱自在に接続される。したがって、ＣＰＵコア３００は、メモリカード５８内の図示しないＲＯＭやＲＡＭにアクセスしたり、ＳＤカード６４内の図示しないフラッシュメモリにアクセスしたりすることができるのである。
【００８１】
ＲＡＭ３０８は、ＣＰＵコア３００の作業領域やバッファ領域として使用されるメインメモリである。Ｉ／Ｆ回路３１０には、操作スイッチ４６，タッチパネル４８、カメラ３０，４０およびスピーカ１８，２０が接続される。ここで、操作スイッチ４６は、上述したスイッチ４６ａ，４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ，４６ｅ，４６ｆ，４６ｇ，４６ｈ，４６ｉ，４６ｊ，４６Ｌおよび４６Ｒである。操作スイッチ４６が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路３１０を介してＣＰＵコア３００に入力される。
【００８２】
また、タッチパネル４８からの座標データがＩ／Ｆ回路３１０を介してＣＰＵコア３００に入力される。さらに、カメラ３０，４０からの撮影画像データがＩ／Ｆ回路３１０を介してＣＰＵコア３００に入力される。図示は省略するが、ＣＰＵコア３００は、プレイヤからの指示に従って、カメラ３０，４０を個別に撮影制御する。また、図示は省略するが、ＣＰＵコア３００は、Ｉ／Ｆ回路３１０を介して、カメラ３０の近傍に設けられるＬＥＤ３２の点灯、消灯および点滅についての制御信号（制御電圧）を与える。さらにまた、ＣＰＵコア３００は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ３０８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路３１０を介してスピーカ１８，２０から出力する。
【００８３】
モータドライバ３１２は、ＣＰＵコア３００の指示の下、振動モータ６６の駆動を制御する。たとえば、モータドライバ３１２は、ＣＰＵコア３００から与えられる制御信号（駆動パルス）を駆動電圧に変換し、変換した駆動電圧を振動モータ６６に与える。したがって、振動モータ６６は駆動する。
【００８４】
第１の無線通信ユニット７２は、Ｗｉ−Ｆｉのような無線ＬＡＮのモジュールであり、上述したアンテナ２６に接続される。また、第２の無線通信ユニット７４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような近距離無線についてのモジュールであり、上述したアンテナ２８に接続される。
【００８５】
ＬＥＤドライバ３１４には、上述したインジケータ５６が接続される。このＬＥＤドライバ３１４は、ＣＰＵコア３００の指示の下、インジケータ５６に含まれる各ＬＥＤの点灯、消灯、点滅を個別に制御する。
【００８６】
ＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３００からのグラフィックスコマンド（作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３００は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（たとえば、ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８のそれぞれに与える。
【００８７】
また、ＧＰＵ３１６には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）３２２が接続され、ＧＰＵ３１８には、第２のＶＲＡＭ３２４が接続される。ＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ３２２および第２のＶＲＡＭ３２４にアクセスして取得する。
【００８８】
なお、ＣＰＵコア３００は、描画に必要な画像データをＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８を介して第１のＶＲＡＭ３２２および第２のＶＲＡＭ３２４に書き込む。ＧＰＵ３１６はＶＲＡＭ３２２にアクセスして描画のための画像データを作成し、ＧＰＵ３１８はＶＲＡＭ３２４にアクセスして描画のための画像データを作成する。
【００８９】
ＶＲＡＭ３２２およびＶＲＡＭ３２４は、ＬＣＤコントローラ３２０に接続される。ＬＣＤコントローラ３２０はレジスタ３２６を含み、レジスタ３２６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３００の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ３２０は、レジスタ３２６のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ３１６によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ３１８によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ３２０は、レジスタ３２６のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ３１６によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ３１８によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００９０】
なお、ＬＣＤコントローラ３２０は、ＶＲＡＭ３２２およびＶＲＡＭ３２４から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ３１６およびＧＰＵ３１８を介してＶＲＡＭ３２２およびＶＲＡＭ３２４から画像データを読み出したりする。
【００９１】
この実施例によれば、ベースカバーに設けたリブの下側部材の側面と、これに平行に対面するモータカバーの固定部のリブの側面とで振動モータを挟持するので、振動モータの側面が各リブの側面に接する。このため、振動モータの振動をハウジングに効率良く伝達することができる。
【００９２】
なお、この実施例では、手持ち型の情報処理装置として、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。ゲームコントローラ、ＰＤＡ、携帯型音楽録音再生機、電子手帳および携帯電話機など、様々な手持ち型の情報処理装置に適用することができる。
【００９３】
また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、または、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置においてハウジングを除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置を開いた状態でその正面を斜め上方から見た斜視図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置においてハウジングを除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置を開いた状態でその裏面を斜め上方から見た斜視図である。
【図４】図４は図１〜図３に示す２つのカメラの連結状態を示す図解図である。
【図５】図５は上側ハウジングから下側ハウジングにフレキシブル基板を螺旋状に巻いて引き回す状態を示す図解図である。
【図６】図６は下側ハウジングのベースカバーの構成を示す図解図である。
【図７】図７はモータカバーの構成を示す図解図である。
【図８】図８はモータカバーをベースカバーに装着して振動モータを固定した状態を示す図解図である。
【図９】図９は図８の断面図およびその一部拡大図と、他のベースハウジングを形成した場合のモータの固定状態を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示したゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
１６ｃ  …ヒンジ部
１８，２０  …スピーカ
３０，４０  …カメラ
４６  …操作スイッチ
５０  …スティック
５２  …収納孔
５６  …インジケータ
５８  …メモリカード
６０，６２  …カードスロット
６４  …ＳＤカード
６６  …振動モータ
６８  …バッテリ
７０  …外部拡張コネクタ
７２，７４  …無線通信ユニット
９０  …ベースカバー
９２  …リブ
１００  …モータカバー
１０２  …固定部
１０４  …スティックホルダ部
１０６  …ボタンホルダ部
３００  …ＣＰＵコア
３０８  …ＲＡＭ
３１０  …Ｉ／Ｆ回路
３１２  …モータドライバ
３１４  …ＬＥＤドライバ
３１６，３１８  …ＧＰＵ
３２０  …ＬＣＤコントローラ
３２２，３２４  …ＶＲＡＭ
９２０  …上側部材
９２２  …下側部材
１０２０  …天井部材
１０２２  …リブ
１０２４  …連結部
【図１】
2010082396.tif 000003
【図２】
2010082396.tif 000004
【図３】
2010082396.tif 000005
【図４】
2010082396.tif 000006
【図５】
2010082396.tif 000007
【図６】
2010082396.tif 000008
【図７】
2010082396.tif 000009
【図８】
2010082396.tif 000010
【図９】
2010082396.tif 000011
【図１０】
2010082396.tif 000012