(57)【要約】【課題】特定のWebサイトに対して参加資格者を有効に導いて会員登録に結び付けることを可能とするシステムの実現。【解決手段】USBメモリ16をパソコン18に装着すると、フラッシュメモリチップ42に格納されたプログラムファイル44によって学習ゲームが実行され、その後でゲーム結果の分析用Webサイトへの接続を促す画面が表示され、ユーザが接続ボタンをクリックするとWebブラウザ40を介してWebサーバ12に接続される。Webサーバ12からはゲーム結果の分析情報と会員登録に必要な属性情報の入力欄を備えた画面65がパソコン18に送信される。この結果、USBメモリ16を所持するユーザを、目的のWebサーバ12に案内し、会員登録に誘導できる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを格納した記憶領域を備え、コンピュータに対して着脱自在に装着される可搬性を備えたメモリ媒体と、Webサーバとからなるシステムであって、
上記ゲームプログラムは、上記コンピュータを、
上記記憶領域をチェックし、メモリ媒体識別コードが記録されているか否かを判定する手段、
メモリ媒体識別コードが記録されていない場合に、当該ゲームプログラムの初回起動時の日時情報と、初回起動時に用いられたコンピュータのMACアドレスとを組み合わせたメモリ媒体識別コードを生成する手段、
このメモリ媒体識別コードを記述した管理ファイルを、上記記憶領域に格納する手段、
上記記憶領域に前のユーザからのメッセージを記述したファイルが格納されている場合に、このメッセージをコンピュータのディスプレイに表示させる手段、
現在のユーザの名前を入力するための画面を上記ディスプレイに表示させる手段、
次のユーザに対するメッセージを入力するための画面を上記ディスプレイに表示させる手段、
上記画面を通じて入力されたメッセージを記述したファイルを、上記記憶領域に格納する手段、
ゲームを実行させる手段、
ゲーム終了後において、上記ディスプレイにゲーム結果の分析用Webサイトへの接続ボタンを備えた画面を表示させる手段、
上記接続用のボタンが選択された場合に、上記メモリ媒体識別コード、ゲーム結果情報、ユーザの名前を暗号化した文字列を生成し、これを上記Webサーバに接続するためのURLの付加情報として組み入れた後、上記コンピュータ上に起動させたWebブラウザに渡す手段、として機能させ、
上記Webサーバは、上記コンピュータのWebブラウザから送信された文字列を複合化してメモリ媒体識別コード、ユーザの名前、ゲーム結果情報を取得し、これらを当該ユーザの識別コードに関連付けてユーザＤＢに格納する手段と、
上記ゲーム結果情報に基づき、当該ユーザの成績を分析する手段と、
上記分析結果及び会員登録に必要な属性情報の入力欄を備えた画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段と、
当該コンピュータから属性情報の入力データが送信された場合に、上記ユーザＤＢに格納する手段と、
を備えたことを特徴とする会員登録誘導システム。
【請求項２】
上記Webサーバは、特定のメモリ媒体識別コードをキーにして上記ユーザＤＢを検索し、当該メモリ媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの属性情報を抽出する手段と、
この歴代ユーザの属性情報を表示する画面を生成し、上記ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の会員登録誘導システム。
【請求項３】
上記Webサーバは、各ユーザの上記成績やユーザの属性に対応した多数のアバターの画像ファイルを格納しておく記憶手段と、
各ユーザの成績や属性に基づいて対応のアバター画像を特定する手段と、
当該ユーザ及び歴代ユーザのアバター画像を表示した画面を生成し、上記コンピュータ送信する手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の会員登録誘導システム。
【請求項４】
上記Webサーバは、特定のメモリ媒体識別コードをキーにして上記ユーザＤＢを検索し、当該メモリ媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの人数を算出する手段と、
この歴代ユーザの人数を記載した画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の会員登録誘導システム。
【請求項５】
上記Webサーバは、上記ユーザＤＢを参照してメモリ媒体識別コード別の歴代ユーザ数をカウントし、メモリ媒体毎のランキングを算出する手段と、
このランキングが表示された画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の会員登録誘導システム。
【請求項６】
上記前のユーザからのメッセージには、次のユーザの予想成績が含まれており、
上記Webサーバは、各ユーザの実際の成績と上記予想成績とを比較し、両者間の誤差を算出する手段と、
この誤差を表示した画面を生成し、上記コンピュータに送信する手段を備えたことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載の会員登録誘導システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、会員登録誘導システムに係り、特に、USBメモリ等のメモリ媒体の手渡しを通じて特定の資格や専門知識、属性を備えた限られた範囲内の人々を、特定のWebサイトへの会員登録に誘導する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの普及により、ネット上には様々なコミュニティーが形成され、不特定多数のユーザ間で日々活発な情報交換が行われている。
インターネットは、基本的に匿名性のネットワークであるため、誰でもが自由に参加できるコミュニティーが主流ではあるが、無責任な書き込みを排除する目的や、一定のレベルや秩序を維持する目的から、特定の資格や専門知識、属性の保有者に参加者を制限しているコミュニティーも多い。
【０００３】
例えば、非特許文献１に示すように、日本弁理士会のWebサイトでは、誰でもが閲覧できるWebページの他に、「電子フォーラム」というコミュニティーサイトが設けられており、参加するためには弁理士資格を保有していることが前提となっている。
このように、弁理士のみが参加可能なコミュニティーサイトをインターネット上に形成することにより、一般人の目を気にすることなく、本音に近い議論を会員同士で行うことが可能となり、有益な情報交換の場として機能することが期待できる。
【非特許文献１】（弁理士専用）電子フォーラム／業務支援システムインターネットURL: http://www.jpaa.or.jp/member/forum.html検索日：平成２１年３月２１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、参加者を一定の資格保有者等に限定したコミュニティーサイトにおいては、参加者の質を一定以上に維持できると共に、相互に共通の利益を追求できるという利点がある反面、会員登録数がなかなか増加しないという問題を孕んでいる。
もちろん、各コミュニティーサイトでは参加資格者に向けた配布物に広告を載せたり、電子メールを用いた勧誘活動を行ったりしてはいるが、強制力が低いためあまり効果が上がっていないのが現状である。
【０００５】
この発明は、このような従来の状況に鑑みて案出されたものであり、特定のWebサイトに対して参加資格保有者を有効に導いて会員登録に結び付けることを可能とするシステムの実現を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、請求項１に記載した会員登録誘導システムは、ゲームプログラムを格納した記憶領域を備え、コンピュータに対して着脱自在に装着される可搬性を備えたメモリ媒体と、Webサーバとからなるシステムであって、上記ゲームプログラムは、上記コンピュータを、上記記憶領域をチェックし、メモリ媒体識別コードが記録されているか否かを判定する手段、メモリ媒体識別コードが記録されていない場合に、当該ゲームプログラムの初回起動時の日時情報と、初回起動時に用いられたコンピュータのMACアドレスとを組み合わせたメモリ媒体識別コードを生成する手段、このメモリ媒体識別コードを記述した管理ファイルを、上記記憶領域に格納する手段、上記記憶領域に前のユーザからのメッセージを記述したファイルが格納されている場合に、このメッセージをコンピュータのディスプレイに表示させる手段、現在のユーザの名前を入力するための画面を上記ディスプレイに表示させる手段、次のユーザに対するメッセージを入力するための画面を上記ディスプレイに表示させる手段、上記画面を通じて入力されたメッセージを記述したファイルを、上記記憶領域に格納する手段、ゲームを実行させる手段、ゲーム終了後において、上記ディスプレイにゲーム結果の分析用Webサイトへの接続ボタンを備えた画面を表示させる手段、上記接続用のボタンが選択された場合に、上記メモリ媒体識別コード、ゲーム結果情報、ユーザの名前を暗号化した文字列を生成し、これを上記Webサーバに接続するためのURLの付加情報として組み入れた後、上記コンピュータ上に起動させたWebブラウザに渡す手段、として機能させ、上記Webサーバは、上記コンピュータのWebブラウザから送信された文字列を複合化してメモリ媒体識別コード、ユーザの名前、ゲーム結果情報を取得し、これらを当該ユーザの識別コードに関連付けてユーザＤＢに格納する手段と、上記ゲーム結果情報に基づき、当該ユーザの成績を分析する手段と、上記分析結果及び会員登録に必要な属性情報の入力欄を備えた画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段と、当該コンピュータから属性情報の入力データが送信された場合に、上記ユーザＤＢに格納する手段とを備えたことを特徴としている。
上記「メモリ媒体」としては、例えばUSBメモリやSDカード、CFカード等が該当する。
上記「ゲームプログラム」としては、遊び目的の純粋なゲームプログラムはもちろんのこと、学習目的のゲームプログラムや、ユーザの性格診断や適性診断用プログラム、占い目的のゲームプログラム等も広く含まれる。
【０００７】
請求項２に記載した会員登録誘導システムは、請求項１のシステムであって、さらに上記Webサーバが、特定のメモリ媒体識別コードをキーにして上記ユーザＤＢを検索し、当該メモリ媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの属性情報を抽出する手段と、この歴代ユーザの属性情報を表示する画面を生成し、上記ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴としている。
【０００８】
請求項３に記載した会員登録誘導システムは、請求項２のシステムであって、さらに上記Webサーバが、各ユーザの上記成績やユーザの属性に対応した多数のアバターの画像ファイルを格納しておく記憶手段と、各ユーザの成績や属性に基づいて対応のアバター画像を特定する手段と、当該ユーザ及び歴代ユーザのアバター画像を表示した画面を生成し、上記コンピュータ送信する手段を備えたことを特徴としている。
【０００９】
請求項４に記載した会員登録誘導システムは、請求項１または２のシステムであって、さらに上記Webサーバが、特定のメモリ媒体識別コードをキーにして上記ユーザＤＢを検索し、当該メモリ媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの人数を算出する手段と、この歴代ユーザの人数を記載した画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴としている。
【００１０】
請求項５に記載した会員登録誘導システムは、請求項１〜３のシステムであって、さらに上記Webサーバが、上記ユーザＤＢを参照してメモリ媒体識別コード別の歴代ユーザ数をカウントし、メモリ媒体毎のランキングを算出する手段と、このランキングが表示された画面を生成し、ユーザのコンピュータに送信する手段を備えたことを特徴としている。
【００１１】
請求項６に記載した会員登録誘導システムは、請求項１〜５のシステムであって、さらに、上記前のユーザからのメッセージには、次のユーザの予想成績が含まれており、上記Webサーバが、各ユーザの実際の成績と上記予想成績とを比較し、両者間の誤差を算出する手段と、この誤差を表示した画面を生成し、上記コンピュータに送信する手段を備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載した会員登録誘導システムの場合、メモリ媒体に格納されたゲームプログラムによってゲームが実行され、その後でゲーム結果の分析用Webサイトへの接続を促す画面が表示され、ユーザが接続ボタンをクリックするとWebブラウザを介して自動的にWebサーバに接続される。そして、Webサーバからはゲーム結果の分析情報と会員登録に必要な属性情報の入力欄を備えた画面が送信される仕組みを備えている。この結果、メモリ媒体を所持するユーザを、目的のWebサーバに効果的に誘導することができる。
【００１３】
しかも、上記ゲームプログラムには、次のユーザに対するメッセージを入力するための画面をディスプレイに表示させ、次のユーザの特定を促す機能が設けられているため、現ユーザに対してメモリ媒体を次のユーザに手渡すよう強く動機付けることが可能となる。この結果、メモリ媒体の手渡しによる流通及び新たなユーザの会員登録が促進される。
このように、メモリ媒体を起点として特定のWebサイトに案内され、会員登録が促される仕組みを前提としているため、当該Webサイトに相応しくないユーザが会員登録することを有効に防止することができる。
【００１４】
メモリ媒体には、一般的に個体識別コードが付与されていないが、上記ゲームプログラムには、初回起動時の日時情報とコンピュータのMACアドレスを組み合わせた媒体識別コードを生成し、記憶領域内に格納する機能を備えているため、この媒体識別コードに基づいて、特定のメモリ媒体に関与した各ユーザの情報と、他のメモリ媒体に関与した各ユーザの情報を、サーバ側で区分することが可能となる。
【００１５】
請求項２に記載した会員登録誘導システムによれば、当該メモリ媒体を利用した歴代ユーザの属性情報が各ユーザに対して公開されるため、同一のメモリ媒体で繋がったユーザ間の親近感や興味を高め、好奇心を刺激することが可能となり、ひいてはメモリ媒体を次のユーザに手渡そうという動機付けを強化することができる。
【００１６】
請求項３に記載した会員登録誘導システムによれば、Webサーバによって歴代ユーザのアバター画像が表示されるため、同一のメモリ媒体で繋がったユーザ間の親近感や興味をより高めることが可能となり、ひいてはメモリ媒体を次のユーザに手渡そうという動機付けを強化することができる。
【００１７】
請求項４に記載した会員登録誘導システムによれば、当該メモリ媒体を利用した歴代ユーザの人数が各ユーザに対して提示されるため、ゲーム終了後に同メモリ媒体を次のユーザに手渡す動機付けをユーザに与えることができる。
【００１８】
請求項５に記載した会員登録誘導システムによれば、Webサーバによってメモリ媒体毎のランキングが各ユーザに提示されるため、同じメモリ媒体を利用した歴代ユーザ間の結束を固めると同時に、他のメモリ媒体を利用したユーザに対する対抗心を刺激することが可能となり、ひいてはメモリ媒体を次のユーザに手渡そうという動機付けを強化することができる。
【００１９】
請求項６に記載した会員登録誘導システムによれば、前ユーザによる予想成績と現ユーザの実際の成績との誤差がWebサーバによって算出され、これが記載された画面がユーザのコンピュータに送信されるため、ユーザ間における理解度が顕在化され、メモリ媒体をユーザ間でやり取りする際の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、この発明に係る会員登録誘導システム10の全体構成を示す模式図であり、Webサーバ12と、ＤＢサーバ14と、ユーザが所持するUSBメモリ16と、パソコン18とを備えている。
【００２１】
ＤＢサーバ14は、DBMS（データベース管理システム）を内蔵しており、このDBMSによってユーザＤＢ26、USBメモリＤＢ28、アバターＤＢ30、アバター画像記憶部32を管理している。
【００２２】
ユーザＤＢ26には、図２に示すように、ユーザID、USBメモリID、パスワード、名前、プレイ日時、ユーザ登録日時、アバターNo、成績情報、性別、年代、都道府県、現職種、メールアドレス、プロフィール等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。
【００２３】
USBメモリＤＢ28には、図３に示すように、USBメモリID（メモリ媒体識別コード）、チーム名、チームリーダー、初回起動日時等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。「チームリーダー」の項目には、当該USBメモリ16内のプログラムを最初に起動してゲームを利用した初代ユーザの名前（実名）が記録される。また、「チーム名」の項目には、このチームリーダーの「姓＋組」の文字列が記録される。
【００２４】
アバターＤＢ30には、図４に示すように、アバターNo、画像ファイル、適応性別、適応年代、適応職種、適応成績等のデータ項目を備えたレコードが格納されている。画像ファイルのデータ項目には、対応するアバターの画像ファイルがフルパスで記述されている。
【００２５】
アバター画像記憶部32には、多数のアバター用画像データが、男女別、年代別（10代、20代、30代…）、職種別（SE、PG、営業…）、成績別（100〜91点、90〜81点、80〜71点…）に格納されている。
【００２６】
ユーザのパソコン18は、図５に示すように、ディスプレイ34と、ゲーム処理部36と、入力装置（キーボード及びマウス）38と、Webブラウザ40を備えている。
またUSBメモリ16はフラッシュメモリチップ42を備えており、このフラッシュメモリチップ42内には、固有のゲーム（学習用ゲームを含む）を再生するための１または複数のプログラムファイル（EXEファイル）44が事前に格納されている。このフラッシュメモリチップ42には、管理ファイル（テキストファイル）46も格納される（詳細は後述）。
【００２７】
USBメモリ16をパソコン18のUSBポートに装着すると、フラッシュメモリチップ42に格納されたプログラムファイル44が自動的に起動し、このプログラムに従ってパソコン18のCPUが動作することにより、上記ゲーム処理部36が生成される。
また、Webブラウザ40は、パソコン18のCPUがWebブラウザプログラムに従って動作することにより実現され、インターネット48を介してWebサーバ12に接続する。
【００２８】
以下、図６及び図７のフローチャートに従い、パソコン18における処理手順を説明する。
まず、一人目のユーザ（初代ユーザ）がUSBメモリ16をパソコン18のUSBポートに装着すると、プログラムファイル44が起動し、上記のようにゲーム処理部36が生成される（図６のＳ10）。
【００２９】
つぎにゲーム処理部36は、フラッシュメモリチップ42内に管理ファイルが存在するか否かをチェックし（Ｓ12）、管理ファイルが存在しない場合には（Ｓ14／N）、管理パスワード設定画面（図示省略）をディスプレイ34に表示させる（Ｓ16）。
これに対しユーザが、指定桁数及び指定文字種からなる任意の管理パスワードを入力すると、ゲーム処理部36は入力された管理パスワードを暗号化した後、これをテキストファイルに記述して管理ファイルとなし、USBメモリ16のフラッシュメモリチップ42内に格納する（Ｓ18）。
【００３０】
つぎにゲーム処理部36は、ユーザパスワード設定画面（図示省略）をディスプレイ34に表示させる（Ｓ20）。
これに対しユーザが、指定桁数及び指定文字種からなる任意のユーザパスワードを入力すると、ゲーム処理部36は入力されたユーザパスワードを暗号化した後、これを上記管理ファイル46に追記する（Ｓ22）。
【００３１】
つぎにゲーム処理部36は、パソコン18のMACアドレスとパソコン18のシステム時刻（yyyymmddtttt）を組み合わせたユーザIDを生成し、上記管理ファイル46に追記する（Ｓ24）。この初代ユーザのユーザIDは、そのままUSBメモリID（メモリ媒体識別コード）としても利用される（詳細は後述）。
【００３２】
つぎにゲーム処理部36は、ユーザの名前入力画面（図示省略）をディスプレイ34に表示させる（Ｓ26）。
これに対しユーザが自己の名前（実名）を入力すると、ゲーム処理部36は入力された名前を一時ファイルに格納する（Ｓ28）。
【００３３】
つぎにゲーム処理部36は、フラッシュメモリチップ42内に上記名前に宛てたサプライズ設定情報が格納されているか否かをチェックし（Ｓ29）、該当のサプライズ設定情報が存在する場合には（図７のＳ30／Y）、サプライズ画面を生成してディスプレイ34に表示させることになるのであるが（Ｓ31）、初代ユーザ宛のサプライズ設定情報は存在しないため、サプライズ画面の表示もスキップされる（Ｓ30／N）。
【００３４】
つぎにゲーム処理部36は、図８(a)に示すように、学習ゲームのオープニング画面50をパソコン18のディスプレイ34に表示させる（Ｓ32）。
ここでユーザが開始ボタン51をクリックすると、図８(b)に示すように、設問画面52がディスプレイ34に表示される（Ｓ34）。この設問画面52には、問題文53と、複数の選択肢54が列記されており、ユーザは任意の選択肢54にマウスポインタ55を合わせて左クリックすることにより、回答を選択入力する。
【００３５】
これに対しゲーム処理部36は、選択入力された回答について正解／不正解の判定を行い、それぞれの判定結果に対応した回答画面を生成し、ディスプレイ34に表示させる（Ｓ35）。図８(c)の例では、ユーザが正解したため、単に「正解です」のコメントが回答画面56に記載されているが、「不正解」の場合には「不正解です」の文言の他に、正解の示唆及び簡単な解説文が表示される。
ユーザが「つぎ」ボタン57をクリックすると、次の設問が表示される。
【００３６】
設問画面52の表示→回答の選択入力→回答画面56の表示を繰り返し、全設問に対する学習ゲームが完了すると（Ｓ36）、ゲーム処理部36は現ユーザのゲーム結果である成績情報（各設問毎の正解／不正解）を集計し、総合得点及び科目別得点内訳等が記載されたテスト結果画面（図示省略）をディスプレイ34に表示させる（Ｓ38）。
【００３７】
なお、学習コンテンツの再生中は、学習ゲームのオープニング画面50、設問画面52、回答画面56がディスプレイ34において全画面表示され、ESC（エスケープ）キーを押下して強制終了する場合を除き、全設問に対する学習が完了するまでパソコン18上で他のアプリケーションプログラムを起動することができない。
このためユーザは、インターネット上の検索サイト等にアクセスし、正答をカンニングすることができない。
【００３８】
つぎにゲーム処理部36は、図９に示すように、サプライズ設定画面58を生成し、ディスプレイ34に表示させる（Ｓ40）。
このサプライズ設定画面58には、次のユーザの名前入力欄59と、次のユーザの予想成績入力欄60と、次のユーザに宛てたメッセージ入力欄61が設けられている。
【００３９】
これに対しユーザが、USBメモリ16を手渡す予定の者の名前と、その者の予想成績と、その者に対するコメントを入力し、「登録」ボタン62をクリックすると、ゲーム処理部36はこのサプライズ設定情報を記載したテキストファイルを、USBメモリ16のフラッシュメモリチップ42内に格納する（Ｓ42）。このサプライズ設定情報には、サプライズ設定を行った現ユーザの名前も含まれている。
【００４０】
つぎにゲーム処理部36は、ユーザID、ユーザの名前、成績情報を暗号化し、この暗号化された文字列を一時ファイルに格納する（Ｓ44）。
【００４１】
つぎにゲーム処理部36は、分析用Webサイトへの接続ボタンを備えたWebサイト誘導画面（図示省略）をディスプレイ34に表示させる（Ｓ46）。
これに対しユーザが接続ボタンをクリックすると、ゲーム処理部36はWebブラウザプログラムを起動させ、Webサーバ12に接続するための所定のURLに上記一時ファイルに格納しておいた暗号化された文字列を付加したものをWebブラウザ40に渡す（Ｓ48）。
この直後、ゲーム処理部36は上記一時ファイルを削除する（Ｓ49）。
【００４２】
つぎに、図１０のフローチャートに従い、パソコン18のWebブラウザ40とWebサーバ12間における処理手順を説明する。
まず、Webブラウザ40は、ゲーム処理部36から渡されたURLに基づいてWebサーバ12に接続し、上記一時ファイルに記載されていた文字列を渡す（Ｓ50）。
【００４３】
これを受けたWebサーバ12は、文字列を復号化させてユーザID、ユーザの名前、成績情報を取得し、ＤＢサーバ14を介して必要なデータベースへの登録を行う（Ｓ52）。
まずWebサーバ12は、ユーザID、ユーザの名前、成績情報をユーザＤＢ26に格納させる。
【００４４】
またWebサーバ12は、USBメモリID、チーム名、チームリーダー、初回起動日時を、USBメモリＤＢ28に格納させる。「USBメモリID」としては、初代ユーザのユーザIDがそのまま転用される。本来、USBメモリ16自体にはユニークな個体識別番号が付与されていないが、このシステム10においては各USBメモリ16がユーザ間を転々流通していく履歴を管理する必要があるため、個々のUSBメモリ16を識別することが不可欠である。そこで上記のように、初回起動時のパソコン18のMACアドレスに初回起動時の日時情報を付加することにより、ユニークな識別IDを生成する機能をゲーム処理部36に持たせている。
また、「チーム名」には初代ユーザの姓＋組（山田組）が格納され、「チームリーダー」には初代ユーザの名前（山田花子）が格納される。
「初回起動日時」には、上記ユーザID中から抽出されたシステム時刻が格納される。
【００４５】
なお、現ユーザが初代ユーザであるのか、２代目以降のユーザであるかの判断は、ユーザIDの構成によってなされる。すなわち、初代ユーザのIDはパソコン18のMACアドレス＋システム時刻よりなり、比較的シンプルな構成となるのに対し、２代目以降のユーザIDについては、後述のように、初代ユーザID（＝USBメモリID）＋自己のパソコンのMACアドレス＋システム時刻よりなり、より複雑な構成となるため、Webサーバ12はユーザIDの構成自体に基づいて初代ユーザか否かを判別可能となる。
【００４６】
つぎにWebサーバ12は、当該ユーザの成績情報に基づき各種分析処理を実行し（Ｓ54）、この結果をユーザＤＢ26の「成績情報」に登録する（Ｓ56）。
つぎにWebサーバ12は、分析結果画面を生成し、Webブラウザ40に送信する（Ｓ60）。
【００４７】
この結果、図１１に示すように、分析結果画面65がディスプレイ34上に表示される（Ｓ62）。ここでは、当該ユーザの合計得点66、暫定順位67、科目毎の内訳点数68、科目毎のレーダーチャート69が分析結果として表示されている。
上記の暫定順位は、ユーザＤＢ26内に登録された現時点における全ユーザの合計得点を降順に整列させることによって導かれる。
【００４８】
上記分析結果画面65には、会員登録に必要な属性情報の入力欄70が設けられており、ユーザに対してメールアドレス、性別、年代、都道府県、現職種の入力が促される。
【００４９】
これに対しユーザがメールアドレス、性別、年代、都道府県、現職種を入力して登録ボタン71をクリックすると、入力データがWebサーバ12に送信される（Ｓ64）。
【００５０】
これを受けたWebサーバ12は、送信された入力データをユーザＤＢ26に登録した後（Ｓ66）、アバターＤＢ30を参照して、当該ユーザの性別、年代、現職種、成績に対応したアバター画像を特定し、ユーザＤＢ26の「アバターNo」に登録する（Ｓ68）。
【００５１】
つぎにWebサーバ12は、ユーザＤＢ26及びUSBメモリＤＢ28を参照して、当該ユーザ専用のポータル画面を生成し、パソコン18のWebブラウザ40に送信する（Ｓ70）
【００５２】
この結果、図１２に示すように、パソコン18のディスプレイ34にポータル画面75が表示される（Ｓ72）。
このポータル画面75には、ユーザの名前（山田花子）の他に、チーム名（山田組）、当該ユーザ用に選定されたアバター画像76、都道府県、年代、現職種、登録年月日が表示されている。
【００５３】
現時点では、当該USBメモリ16に関して登録されたユーザは１名であるため、USBメモリの手渡し履歴表示欄77には初代ユーザである山田花子のアバター画像76のみが表示されているが、今後同USBメモリ16が多くの人々に手渡されて行くに従い、多くのアバター画像が表示されることとなる。
【００５４】
なお、ポータル画面75上では、スペースの都合上一度に表示可能なアバター画像数は「３〜５体」に限定されるが、「もっと見る」のアンカーテキスト78をクリックして別ウィンドウを開くことにより、歴代チームメイト全員の情報を順次表示させることもできる（図示省略）。
【００５５】
ユーザが「プロフィール」のアンカーテキスト79をクリックすると、プロフィール入力画面（図示省略）が起動し、自己紹介文の入力が促される。
これに従ってユーザが自己紹介文をタイプ入力し、確定ボタンをクリックすると、入力された自己紹介文がWebサーバ12に送信され、ユーザＤＢ26の「プロフィール」に登録される。
【００５６】
ユーザが「分析結果」のアンカーテキスト80をクリックすると、Webサーバ12から最新の暫定順位が記載されたWebページが送信され、ディスプレイ34に表示される（図示省略）。
【００５７】
このポータル画面75にはまた、ユーザ総数表示欄81が設けられており、「現在、１名がプレイ完了！」のように、同じUSBメモリ16を利用して登録された歴代ユーザの総数が表示されている。これは、Webサーバ12がユーザＤＢ26を参照し、当該ユーザと同じUSBメモリIDを備えたユーザの数をカウントすることによって導かれる。
【００５８】
また、ユーザが「他のチームの情報」のアンカーテキスト82をクリックすると、同じプログラムファイルが格納された他のUSBメモリ16の選択画面がディスプレイ34上に表示される（図示省略）。
この選択画面には、他のチーム名がリスト表示されており、その中の１つをユーザが選択すると、当該チームに係る手渡し履歴表示欄が記載されたWebページがWebサーバ12から送信され、ディスプレイ34に表示される（図示省略）。
【００５９】
また、ユーザが「バトン追跡ランキングの表示」のアンカーテキスト83をクリックすると、Webサーバ12はユーザＤＢ26及びUSBメモリＤＢ28を参照してチーム毎の歴代ユーザ数をカウントし、上位所定数のチーム名及びユーザ数が記載されたWebページを生成し、Webブラウザ40に送信する。この結果、パソコン18のディスプレイ34には、上位所定数のチーム名及びユーザ数が記載された別ウィンドウ84が表示される。
【００６０】
例えば、同じ企業内において複数の同種USBメモリ16を各部署のキーマンに配布し、Webサーバ12への登録人数を競わせた場合には、上記の「他のチームの情報」あるいは別ウィンドウ84を閲覧することにより、自チームの相対的な位置を確認することができる。
【００６１】
一旦会員登録を行ったユーザは、以後、いつでもWebサーバ12にアクセスし、自己のメールアドレス及びパスワードを入力して認証ステップをクリアすることにより、最新のポータル画面75をパソコン18のディスプレイ34に表示させることができる。この結果ユーザは、自分の所属チームの現状や、他のチームの現状を確認可能となる。
【００６２】
上記のようにしてWebサーバ12への登録を済ませたユーザは、上記サプライズ設定画面58において指定した次のユーザに当該USBメモリ16を手渡す。
これを受け取った次のユーザも、基本的には初代ユーザと同様の手順を辿り、Webサーバ12のユーザＤＢ26に登録されることとなるが、以下において初代ユーザとの相違点について説明する。
【００６３】
まず、初代ユーザの場合にはＳ24において自己のパソコンのMACアドレス＋システム時刻の組合せによってユーザIDが生成され、これがそのままUSBメモリIDとして利用されたが、２代目以降のユーザに関しては、管理ファイルに格納されている初代ユーザのID（MACアドレス＋システム時刻）に対してさらに当該ユーザのパソコンのMACアドレス＋システム時刻を付加したユーザIDが自動生成され、管理ファイル46に追記される。
【００６４】
また、２代目以降のユーザの場合、直前のユーザによって入力されたサプライズ設定情報がUSBメモリ16のフラッシュメモリチップ42に格納されているため、Ｓ30において「YES」の判定が下され、サプライズ画面がパソコン18のディスプレイ34に表示される（Ｓ31）。
【００６５】
図１３に示すように、このサプライズ画面85には、前ユーザ（山田花子）によって入力された現ユーザの名前（田中太郎）と、予想成績（60点）と、サプライズメッセージ86が表示されている。
ここでユーザが確認ボタン87をクリックすると、学習ゲームのオープニング画面50がディスプレイ34に表示され（Ｓ31）、学習ゲームの再生が開始される。
【００６６】
図１４は、３代目ユーザである斎藤有樹氏のパソコン18のディスプレイ34に表示されたポータル画面75を示すものであり、手渡し履歴表示欄77には、当該USBメモリ16に係る歴代ユーザのアバター画像76や名前などが表示されている。
【００６７】
また、各ユーザのアバター画像76, 76間には、「予想誤差／（＋５点）」や「予想誤差／（−８点）」のように、予想誤差88が表示されている。
この予想誤差88は、前ユーザがサプライズ設定として入力した次ユーザの予想成績を、当該次ユーザの実際の成績から減算することにより、Webサーバ12によって算出されたものである。
【００６８】
上記のように、この会員登録誘導システム10の場合、ユーザがUSBメモリ16をパソコン18のUSBポートに装着すると、内蔵された学習用ゲームプログラムが自動的に起動され、ゲーム終了後には分析用Webサイトへの誘導画面が表示される仕組みを備えているため、特定分野の知識を必要としているユーザを効果的にWebサイトへ誘引することができる。
しかも、ユーザには学習ゲームのプレイに伴い、次のユーザに向けたメッセージの登録が義務付けられるため、USBメモリ16を次のユーザに手渡すよう強く動機付けられる。この結果、USBメモリ16の手渡しによる流通が促進される。
次のユーザも、前のユーザから手渡されたことによるプレッシャーを感じるため、そのまま放置することなく、「学習ゲームのプレイ→Webサイトへのアクセス及び会員登録」の履行が期待できる。
【００６９】
上記においては、記憶媒体としてUSBメモリ16を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばSDメモリカードやCF（コンパクトフラッシュ）メモリカード、メモリースティックなどを記憶媒体として利用することも当然に可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】この発明に係る会員登録誘導システムの全体構成を示す模式図である。
【図２】ユーザＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図３】USBメモリＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図４】アバターＤＢに格納されたレコードのデータ項目を示す図である。
【図５】USBメモリ及びパソコンの機能構成を示すブロック図である。
【図６】パソコンにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図７】パソコンにおける処理手順を示すフローチャートである。
【図８】パソコンのディスプレイに表示された学習ゲームの各画面を示す図である。
【図９】パソコンのディスプレイに表示されたサプライズ設定画面を示す図である。
【図１０】ユーザのパソコンとWebサーバ間における処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】パソコンのディスプレイに表示された分析結果画面を示す図である。
【図１２】パソコンのディスプレイに表示された初代ユーザのポータル画面を示す図である。
【図１３】パソコンのディスプレイに表示されたサプライズ画面を示す図である。
【図１４】パソコンのディスプレイに表示された３代目ユーザのポータル画面を示す図である。
【符号の説明】
【００７１】
10    会員登録誘導システム
12    Webサーバ
14    ＤＢサーバ
16    USBメモリ
18    パソコン
26    ユーザＤＢ
28    USBメモリＤＢ
30    アバターＤＢ
32    アバター画像記憶部
34    ディスプレイ
36    ゲーム処理部
40    Webブラウザ
42    フラッシュメモリチップ
44    プログラムファイル
46    管理ファイル
48    インターネット
50    学習ゲームのオープニング画面
52    設問画面
56    回答画面
58    サプライズ設定画面
59    名前入力欄
60    予想成績入力欄
61    メッセージ入力欄
65    分析結果画面
75    ポータル画面
76    アバター画像
77    USBメモリの手渡し履歴表示欄
81    ユーザ総数表示欄
84    別ウィンドウ
85    サプライズ画面
86    サプライズメッセージ
88    予想誤差
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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