(57)【要約】      （修正有）【課題】図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させるようにする。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、所要条件が成立すると表示指令を行う遊技制御部２、当該表示指令を受けて図柄を表示可能な表示部８、当該表示部８に画像信号を送って図柄の表示を制御する表示制御部４等を備えることで実現している。さらに、複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段６を備える。第１図柄８ａは三つの要素ｅａ，ｅｂ，ｅｃを有し、第２図柄８ｂは一つの要素ｅｄを有する。要素変更手段６は第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させて、第１図柄８ａの要素数を減らし、第２図柄８ｂの要素数を増やす。こうして第１図柄８ａ，第２図柄８ｂ等を構成する要素の数量を変更すると、見た目が変化して面白い。【選択図】図１
2010099497.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所要条件を満たすことを契機として、複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成した遊技機であって、前記複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段を有する遊技機。 
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、要素変更手段は、第１図柄を構成する要素の一部または全部を、第２図柄の要素として構成する遊技機。 
【請求項３】
請求項２に記載した遊技機であって、要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、第１図柄および第２図柄についてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする遊技機。 
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、図柄の意味を変更する遊技機。 
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、要素変更手段は、図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーションで表示する遊技機。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動を表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機に含まれるパチンコ機の中には、パチンコ球が始動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例えば［７７７］等のように特定の図柄パターンが表示されると大当たり遊技を行うものがある。当該図柄変動は、複数個の図柄からなる図柄群を用いた変動である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のパチンコ機で行う図柄変動は、開始から停止まで各図柄について構成要素の変化はなかった。例えば有効ライン上にハズレ図柄が表示された状態では、一個以上の図柄が移動して有効ラインから外れ、他の図柄が有効ライン上に移動しない限りは大当たり図柄になり得ない。よって図柄単体について見た目の変化がない点で面白味がなく、移動しない限りは大当たりになり得ない点で有利な遊技状態になることを期待する期待感を持つこともできなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させ、一定の場合には有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。
当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「所要条件」は、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。
例えばパチンコ機の場合では、パチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当する。
所要条件の内容は、不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
（２）「図柄」は文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（前景図柄，背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（３）「図柄を構成する要素」は、二以上で任意数の要素を基にして一の図柄を形成できれば任意である。
例えば文字，記号，図形等、当該文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺（直線，曲線）や面（小片を含む）などが該当する。
【０００５】
当該手段１によれば、所要条件を満たすことを契機として、複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成する。
模式的に示す図１では、所要条件が成立すると表示指令を行う遊技制御部２、当該表示指令を受けて図柄を表示可能な表示部８、当該表示部８に画像信号を送って図柄の表示を制御する表示制御部４等を備えることで実現している。
さらに、複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段６を備える。
図１の例では、第１図柄８ａは三つの要素ｅａ，ｅｂ，ｅｃを有し、第２図柄８ｂは一つの要素ｅｄを有していると仮定する。
要素変更手段６は第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させて、第１図柄８ａの要素数を減らし、第２図柄８ｂの要素数を増やす｛表示部８内において破線の左側から右側に向かって変化する｝。
また、第１図柄８ａに単独で要素ｅｃを削除（消去）して減らし、第２図柄８ｂから単独で要素ｅｃを追加して増やす。
こうして要素変更手段６が第１図柄８ａ，第２図柄８ｂ等を構成する要素の数量を変更すると、見た目が変化して面白い。
なお本例では要素変更手段６を表示制御部４内に備えているが、遊技制御部２内に備えてもよく、別個に独立して備えてもよい。
【０００６】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、要素変更手段６は第１図柄８ａを構成する要素の一部または全部を、第２図柄８ｂの構成要素にする。
図１の例において第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動，複写等させることにより、当該要素ｅｃを第２図柄８ｂの構成要素にする。
このことは他の要素ｅａ，ｅｂ等についてもそれぞれ同様に行うことができ、全部の要素について行なってもよい。
なお、当然に第２図柄８ｂを構成する要素の一部または全部（図１の例では要素ｅｄ）を、第１図柄８ａの構成要素にすることも可能である。
よって、第２図柄８ｂは（場合によっては第１図柄８ａも）見た目の変化が生じて面白くなる。
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、要素変更手段６は要素の数量を変更した結果として、第１図柄８ａおよび第２図柄８ｂについてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする。
図１の例では、第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させた結果、第１図柄８ａと第２図柄８ｂの要素数がともに二つになっている。
こうして第１図柄８ａと第２図柄８ｂで要素の数量が等しくなれば、図柄の意味として同等になる可能性がある。
よって、リーチや大当たりに結びつく可能性が生ずる点で、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る。
【０００７】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、要素変更手段６は要素の数量を変更した結果として、図柄の意味を変更する。
図柄の意味とは、例えば図柄に割り当てる数値や、組み合わせ要素としての意義などが該当する。
表示部８内で破線の左側に示す第１図柄８ａは数値「３」を意味し、第２図柄８ｂは数値「１」を意味する。
同様に破線の右側に示す第１図柄８ａと第２図柄８ｂはともに数値「２」を意味する。
こうして図柄の意味内容が変われば図柄の変動結果に影響する可能性があるので、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、要素変更手段６は図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーション（ほぼ連続的な表示に限らず、スライド表示等のように間隔を置いた断続的な表示を含む。）で表示する。
図１の例では、第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させる過程の一部または全部をアニメーションで表示する。
こうしたアニメーション表示によって、当該変化の過程を見て楽しむ機会を与えることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させ、一定の場合には有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】要素変更処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図８】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図９】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１０】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１１】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１２】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１３】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１４】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１５】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１６】液晶表示器の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１４を参照しながら説明する。
【００１１】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。
カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報（有価価値情報）が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。
なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１２】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５２を有するゲート５４、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８を有する始動口２４、ソレノイド４６で開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、液晶表示器２２や保留球ランプ５０，５６等を有する複合役物装置１６、複数の表示器を有する報知装置２０、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などを適宜に配置している。
ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器２２は表示部８に相当する。
保留球ランプ５０，５６はともに所定個数（例えば４個ずつ）からなる発光体で構成する。
例えば、特別保留数（特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５０は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数（普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５６は各発光体が星状に点灯可能に形成する。
報知装置２０は、一または二以上の発光体（例えばハート状に形成した５個の発光体）を備える。
当該発光体としては、例えば電球，ランプ，ＬＥＤ，セグメント素子（７セグメントＬＥＤ等），液晶表示器，プラズマ表示器等を任意に用いる。
【００１３】
パチンコ球がゲート５４を通過すると、液晶表示器２２で普通図柄の図柄変動等を表示する。
当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器（例えばセグメント素子，複数色を発光可能なダイオード等）で表示する構成としてもよい。
普通図柄を変動し始めてから所要期間（例えば１０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口２４の可動片（いわゆるチューリップ）を一定期間（具体的には４秒間）だけ開けるように構成している。
また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６０等を備える。
【００１４】
遊技盤１４の下方には、パチンコ機１２に対して指令等を操作可能な操作ボタン４２、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０（音響装置）などを備える。
遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。
上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４、残高情報等を表示する残高表示器５８、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６２等を備える。
【００１５】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図３を参照しながら説明する。
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１２４、乱数，保留数，変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。
ＣＰＵ１２２はＲＯＭ１２４に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１２による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
ＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。
他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１６】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続しデータの送受信や残高表示器５８の表示を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と示す）、液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１８や報知装置２０の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。
これらの各基板はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、このうち図柄制御基板１３０については後述する。
駆動センサ１０４はモータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。
計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５２，始動口センサ４８，Ｖセンサ６０等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００１７】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、保留球ランプ５０，５６などを直接に接続する。
さらに、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５２，Ｖセンサ６０，ソレノイド４６等）は信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。
【００１８】
図柄制御基板１３０はＣＰＵ１４０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４等を備える。
図示しないが、図柄制御基板１３０には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）等を有する。
ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理，要素変更処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。
他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
なお図３の例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００１９】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するために実行する手続きについて図４〜図６を参照しながら説明する。
ここで図４にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図５には図柄変動の開始から終了までを制御する図柄制御処理の手続きを、図６には図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。
これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板１２０で実行し、図柄制御処理，要素変更処理はそれぞれ図柄制御基板１３０で実行する。
ここで、図柄制御処理は表示制御部４を具体化した処理であり、要素変更処理は要素変更手段６を具体化した処理である。
【００２０】
図４に示す始動口処理では、まず図２，図３に示す始動口センサ４８からの検出信号を受けて始動口２４にパチンコ球が入賞したと判別すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ１２〕。
その一方、始動口センサ４８からの検出信号を受けず始動口２４にパチンコ球が入賞していないと判別したときは（ステップＳ１０のＮＯ）、後述するステップＳ１８に進む。
ここでステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。
ステップＳ１２でＲＡＭ１２６に記憶する乱数は、例えば(1)大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数ＲＡや、(2)その大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数ＲＢ、(3)図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣ、(4)リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数ＲＤなどが該当する。
【００２１】
各種乱数をＲＡＭ１２６に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板１１２に対して払出コマンドを送信し〔ステップＳ１４〕、特別保留数を増やす〔ステップＳ１６〕。
当該特別保留数は上限値（例えば４や１００等）を設けてもよく、無制限としてもよい。
【００２２】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が０か否かを判別する〔ステップＳ１８〕。
すなわち、図柄変動中や大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。
また特別保留数が０であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数＞０ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップＳ２０〕、液晶表示器２２で図柄変動を始める〔ステップＳ２２〕。
すなわち、上記ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢ，図柄表示用乱数ＲＣ，リーチ判定用乱数ＲＤ等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信することで、図柄変動を実現する。
こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間（例えば３０秒間等）を要するので、変動表示期間中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。
【００２３】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップＳ２２で行なった抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。
当該大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（一例として３０秒間）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。
当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。
一方、ステップＳ１８で変動開始不能または保留数が０のとき（ＹＥＳ）、ステップＳ２４において抽選結果がハズレのときは（ＮＯ）、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【００２４】
次に図５に示す図柄制御処理は、ステップＳ２２で送信された表示コマンドを受信すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップＳ３２〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップＳ３８〕。
図柄変動を始めてから終えるまでの期間（以下「図柄変動期間」と呼ぶ。
）内では、要素変更条件を満たすときにのみ（ステップＳ３４のＹＥＳ）、図柄を構成する要素の数量を変更するべく要素変更処理を実行する〔ステップＳ３６〕。
ステップＳ３４の要素変更条件は、パチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。
例えば特定の図柄パターンで停止したときや、図柄変動を始めてから所定期間を経過したとき等が該当する。
ここで、ステップＳ３６の要素変更処理にかかる具体的な手続きについて図６を参照しながら説明する。
【００２５】
図６に示す要素変更処理では、図柄を構成する要素の数量を変更するタイミング、すなわち変更タイミングに達すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、特定図柄にかかる要素の数量を変更し〔ステップＳ７４〕、要素変更処理を終える。
特定図柄は、例えば抽選用図柄（特別図柄や普通図柄等）、当該抽選用図柄として用いない図柄（文字図柄や記号図柄等）、キャラクタの図柄、前景や背景に用いる図柄などが該当する。
特定図柄には、色違い，相似形，縦・横・斜めへの変形等のような相違点はあるが同等の意味内容が認識可能な図柄も該当する。
要素は、例えば文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺（直線，曲線）や面（小片を含む）などが該当し、二次元的または三次元的のいずれを問わない。
【００２６】
なお特定図柄にかかる要素の数量を変更する前に、変更の対象となる図柄，変更する要素数，変更する要素にかかる図柄の部位，変更の種類（移動，削除，追加等）などについて特定（決定）してもよい〔ステップＳ７２〕。
この特定は例えばＲＡＭ１４４等に記憶した乱数やテーブル等に基づいて行うが、遊技者の技量に従うべく遊技者がパチンコ球を発射させて行う遊技の遊技結果（特定の入賞口に入賞した個数や特定の通過口を通過した個数等であって、乱数等による抽選の抽選結果を含まない）に基づいて行なってもよい。
さらには特定した内容を液晶表示器２２やスピーカ４０等を通じて報知すると、遊技者は分かり易い。
また、変更過程の一部または全部についてアニメーション（ほぼ連続的な変化の表示）で表示すると分かり易くなる〔ステップＳ７６〕。
当該変更過程は、図柄に対して要素を移動，削除（消去），追加，結合，分離等をする過程である。
なおアニメーションに限らず、スライド表示（間隔を置いた断続的な変化の表示）等のように他の表示法で行なってもよい。
【００２７】
要素変更処理を終えて図５に戻り、ステップＳ３８で図柄変動を終えた後、再変動を行う条件が成立するときは（ステップＳ４０のＹＥＳ）、再変動を表示した上で〔ステップＳ４２〕、図柄制御処理を終える。
再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えば特定図柄にかかる要素の数量を変更した結果として特定の図柄パターン（図柄の組み合わせ［５５５］等）になった場合等が該当する。
再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。
その一方、再変動を行う条件が成立しないときは（ステップＳ４０のＮＯ）、ステップＳ３８で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。
なお、ステップＳ４０，Ｓ４２の処理についてはパチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて任意に実行すればよい。
【００２８】
次に、図４〜図６に示す各処理を実行して図柄を構成する要素の数量を変化させる表示例１〜５について、図７〜図１４を参照しながら説明する。
なお表示例２，３，４，５については、説明を簡単にするために表示例１と異なる点について述べる。
各表示例は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たりや数多く発生して外れになるケース等については図示と説明を省略する。
【００２９】
〔表示例１〕表示例１は、要素を移動させることにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
遊技開始後にパチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０でＹＥＳ）、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば（図４のステップＳ１８でＹＥＳ）、図７（Ａ）に示すように左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６を始める〔図５のステップＳ３２〕。
具体的には、左図柄群７０を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。
左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４は、例えば１０個（複数個）の数字図柄からなる図柄群である。
【００３０】
図柄変動の途中で一時的に停止し、例えば図７（Ｂ）に示すように左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンが［３４５］になると要素変更条件が成立し（図５のステップＳ３４でＹＥＳ）、図柄を構成する要素の数量を変更する（図６の図柄変更処理）。
すなわち図７（Ｃ）から図９（Ｂ）までに示すように、変更過程をアニメーションで表示する。
まず図７（Ｃ）で示す液晶表示器２２には、一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にそれぞれ対応させたアニメーション用の左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６を表示する。
トランプのカード（スペード）を模した左図柄８２には、図柄の意味内容を明確にするために数字図柄８２ａを備える。
このことは中図柄８４，右図柄８６についても同様であり、数字図柄８４ａ，８６ａをそれぞれ備える。
よって左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６には、それぞれ図柄の意味内容に対応した個数の図形（スペード；図柄の要素）を表示している。
【００３１】
次に図８（Ａ）ではキャラクタ８８，９０が現れ、キャラクタ８８は左図柄８２の近傍に位置し、キャラクタ９０は右図柄８６の近傍に位置している。
そして、キャラクタ８８は左図柄８２の向きを図８（Ｂ）に示すような向きに変えると、キャラクタ９０は図８（Ｂ）に示すように右図柄８６を構成する要素８６ｂを取り出す。
続いてキャラクタ９０が図８（Ｃ）に示すように取り出した要素８６ｂを投げるような動作をすると、当該要素８６ｂは図９（Ａ）に示すような軌跡（破線で図示）に沿って左図柄８２に向かう。
このときキャラクタ８８が左図柄８２を用いて上手く要素８６ｂを受け止めたときは、図９（Ｂ）に示すように要素８６ｂは左図柄８２の構成要素となる。
【００３２】
上述した変化によって、右図柄８６からは要素８６ｂが削除されて要素数が減り、逆に左図柄８２は要素８６ｂが追加されて要素数が増えることになる。
その結果、右図柄８６の意味内容が「５」から「４」に変化し、逆に左図柄８２の意味内容が「３」から「４」に変化する。
この変化は、数字図柄８２ａ，８６ａによっても確認できる。
したがって、今回の図柄変動で停止する左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは図９（Ｃ）に示すように［４４４］になって、遊技者は抽選結果が『大当たり』であることが分かる。
こうして遊技者は大当たり遊技による多くの賞球を獲得できる（図４のステップＳ２６）。
なお、本例では一つの要素８６ｂのみを移動させたが、二以上の要素を移動させてもよい。
この場合において、例えば右図柄８６から二つの要素を左図柄８２と中図柄８４に一つずつ移動させたり、左図柄８２と中図柄８４でそれぞれ一つの要素を右図柄８６に移動させる等のように、移動元の図柄および移動先の図柄についても二以上で任意としてもよい。
【００３３】
〔表示例２〕表示例２は、要素を削除することにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンを［４４５］と仮定する。
なお表示例２〜６では、左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にそれぞれ対応するアニメーション用の左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６が表示された状態から説明する。
【００３４】
まず図１０（Ａ）では、画面上に現れたキャラクタ９０が右図柄８６の近傍に位置する。
そして図１０（Ｂ）に示すように、キャラクタ９０が右図柄８６を構成する要素８６ｂを取り出して画面外に放り投げるような動作をすると、当該要素８６ｂは図１０（Ｃ）に示すような軌跡に沿って画面外に消える。
なお画面上を移動する際に要素８６ｂの形態（形状，大きさ，色彩等）を変化させると遠近感や臨場感がある。
よって本例では右図柄８６からは要素８６ｂが削除されて要素数が減り、当該右図柄８６の意味内容も「５」から「４」に変化する。
この変化は数字図柄８６ａによっても確認でき、結果的に左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは図１０（Ｃ）に示すように［４４４］になる。
なお、本例では一つの要素８６ｂのみを削除したが、二以上の要素を削除してもよい。
また、要素を削除する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
【００３５】
〔表示例３〕表示例３は、要素を追加することにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンを［４４３］と仮定する。
【００３６】
図１１（Ａ）に示すように、画面上に現れたキャラクタ９０が右図柄８６の近傍に位置する点は表示例２と同様である。
そして、図１１（Ｂ）に示すように画面外から飛んでくる要素９２をキャラクタ９０がキャッチして右図柄８６に収めるような動作をすると、図１１（Ｃ）に示すように当該要素９２は右図柄８６の構成要素となる。
なお、画面上を移動する際に要素９２の形態を変化させると遠近感や臨場感がある。
よって本例では右図柄８６に要素９２が追加されて要素数が増え、当該右図柄８６の意味内容も「３」から「４」に変化する。
この変化は数字図柄８６ａによっても確認でき、結果的に左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは図１１（Ｃ）に示すように［４４４］になる。
なお本例では一つの要素８６ｂのみを追加したが、二以上の要素を追加してもよい。
また、要素を追加する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
【００３７】
〔表示例４〕表示例４は、要素を複写することにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンを［３４４］と仮定する。
【００３８】
図１２（Ａ）に示すように、画面上に現れたキャラクタ８８が左図柄８２の近傍に位置し、同様にキャラクタ９０が右図柄８６の近傍に位置する点は表示例１と同様である。
そして、図１２（Ａ）に示すようにキャラクタ９０が要素８６ｂを取り出すとき、当該要素８６ｂは右図柄８６を構成する要素から複写される。
続いて図１２（Ｂ）に示すように、キャラクタ９０が取り出した要素８６ｂを投げるような動作をすると、当該要素８６ｂは図１２（Ｂ）に示すような軌跡に沿って左図柄８２に向かう。
このときキャラクタ８８が左図柄８２を用いて上手く要素８６ｂを受け止めると、図１２（Ｃ）に示すように要素８６ｂは左図柄８２の構成要素となる。
よって本例では左図柄８２に要素８６ｂが追加されて要素数が増え、当該左図柄８２の意味内容も「３」から「４」に変化する。
この変化は数字図柄８２ａによっても確認でき、結果的に左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは図１２（Ｃ）に示すように［４４４］になる。
なお本例では一つの要素８６ｂのみを複写したが、二以上の要素を複写してもよい。
また、要素を複写する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
さらに、複写した要素８６ｃは複写元とでなくてもよく、例えばトランプのカードではハート，クラブ，ダイヤなどのように関連する要素であってもよい。
【００３９】
〔表示例５〕表示例５は、要素の移動に伴って複写することにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンを［３３５］と仮定する。
【００４０】
図１３（Ａ）に示すように、左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６はそれぞれ意味内容に応じた要素数の要素を有する。
そして、右図柄８６を構成する要素のうち要素８６ｂが左図柄８２に移動してゆく途中で、当該要素８６ｂを複写した要素８６ｃが生ずる。
こうして要素８６ｂから分身した要素８６ｃは、中図柄８４に移動する。
この移動の結果、要素８６ｂは左図柄８２の構成要素となり、要素８６ｃは中図柄８４の構成要素となる。
よって本例では左図柄８２，中図柄８４にそれぞれ一つの要素が追加されて要素数が増え、意味内容も「３」から「４」に変化する。
この変化は数字図柄８２ａ，８６ａによっても確認でき、結果的に左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは図１３（Ｃ）に示すように［４４４］になる。
なお本例では一つの要素８６ｂから一つの要素８６ｃのみを複写したが、一つの要素８６ｂから二以上の要素を複写してもよい。
また、要素を複写する対象の図柄を二以上で任意としてもよい。
さらに、複写した要素８６ｃは要素８６ｂと同一の要素でなくてもよく、関連する要素であってもよい。
【００４１】
〔表示例６〕表示例６は、表示例１と同様に要素を移動させることにより、図柄を構成する要素の数量を変更する例である。
表示例１と異なるのは、(1)一時的に停止した図柄を用いて変更過程を表示する点と、(2)図柄の意味内容と要素数とが一致しない場合がある点である。
ここで、図柄変動の途中で一時的に停止した左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンを、図１４（Ａ）に示すように［７３８］と仮定する。
当該左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０は７セグメント素子で表示する形態を模した図柄である。
よって図１４（Ａ）の例では、左図柄７６は四つの要素で「７」を構成し、中図柄７８は五つの要素で「３」を構成し、右図柄８０は七つの要素で「８」を構成している。
【００４２】
図１４（Ｂ）において、右図柄８０を構成する要素のうち要素８０ａ，８０ｂについて破線で示すように左図柄７６に移動させる。
こうして移動させた要素８０ａ，８０ｂは左図柄７６の構成要素となる。
よって本例では右図柄８０から二つの要素が削除されて要素数が減り、左図柄７６には二つの要素が追加されて要素数が増える。
その結果、図１４（Ｃ）から明らかなように、右図柄８０の意味内容が「８」から「３」に変化し、左図柄７６の意味内容も「７」から「３」に変化し、左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にかかる図柄パターンは［３３３］になる。
すなわち、増減する要素数とは無関係に図柄の意味内容が変わる。
なお、本例では移動先の左図柄７６については要素の位置を維持した状態で要素８０ａ，８０ｂを追加するのみとしたが、元の要素と追加した要素を再構成してもよい。
この再構成によって、左図柄７６の意味内容は「３」以外に「２」，「５」，「６」のいずれかになり得る。
【００４３】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６（複数個の図柄）のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素数（要素の数量）を変更した｛要素変更手段６；図６のステップＳ７４を参照｝。
図７（Ｃ）〜図９（Ｂ）に示す例では、右図柄８６を構成していた要素８６ｂが左図柄８２に移動することにより、右図柄８６の要素数が減り、左図柄８２の要素数が増える。
こうして左図柄８２と右図柄８６を構成する要素数を変更すると、見た目が変化して面白い。
【００４４】
（ａ２）右図柄８６（第１図柄８ａ）を構成する要素８６ｂ（要素の一部）を、左図柄８２（第２図柄８ｂ）の構成要素とした｛要素変更手段６；図６のステップＳ７４を参照｝。
図７（Ｃ）〜図９（Ｂ）に示す例では、右図柄８６を構成していた要素８６ｂを左図柄８２に移動させることにより、左図柄８２の構成要素とした。
よって、左図柄８２と右図柄８６は見た目の変化が生じて面白くなる。
なお、右図柄８６を構成する要素の全部を左図柄８２の構成要素としてもよく、この場合も同様の効果を得ることができる。
【００４５】
（ａ３）要素数を増減（変更）した結果として、右図柄８６（第１図柄８ａ）および左図柄８２（第２図柄８ｂ）についてそれぞれ構成する要素数を等しくした｛要素変更手段６；図６のステップＳ７４を参照｝。
図７（Ｃ）〜図９（Ｂ）に示す例では、右図柄８６を構成していた要素８６ｂを左図柄８２に移動させることにより、右図柄８６と左図柄８２の要素数を三つにした。
こうして右図柄８６と左図柄８２で要素数が等しくなれば、図柄の意味として同等になる可能性がある。
よって、リーチや大当たりに結びつく可能性が生ずる点で、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る。
【００４６】
（ａ４）要素数を増減した結果として、図柄の意味を変更した｛要素変更手段６；図６のステップＳ７４を参照｝。
図７（Ｃ）〜図９（Ｂ）に示す例では、右図柄８６を構成していた要素８６ｂを左図柄８２に移動させることにより、右図柄８６の意味内容を「５」から「４」に変更し、左図柄８２の意味内容を「３」から「４」に変更した。
こうして図柄の意味が変われば図柄の変動結果に影響する可能性があるので、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００４７】
（ａ５）図柄を構成する要素数を変更する過程のほぼ全部をアニメーションで表示した｛要素変更手段６；図６のステップＳ７６を参照｝。
図７（Ｃ）〜図９（Ｂ）に示す例では、右図柄８６を構成していた要素８６ｂを左図柄８２に移動させる過程をアニメーションで表示している。
こうしたアニメーション表示によって、当該変化の過程を見て楽しむ機会を与えることができる。
なお、変更過程の一部についてアニメーション表示した場合でも同様の効果が得られる。
【００４８】
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。
例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｂ１）上記実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。
この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。
当該他の遊技機であっても、図柄を構成する要素の数量を変更することにより見た目を変化させ、一定の場合には有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００４９】
（ｂ２）上記実施の形態では、図柄変動の全体を一時的に停止させたときに、図柄を構成する要素の数量を変更した｛図６のステップＳ７０，７４｝。
この形態に代えて（あるいは加えて）、図柄変動の一部を停止させたとき（一時的を含む）に、図柄を構成する要素の数量を変更する構成としてもよい。
例えば図１５（Ａ）に示すように、中図柄変動Ｃ４を継続させた状態で左図柄７６と右図柄８０が停止したときを例に説明する。
そして、図１５（Ｂ）に示す上記実施の形態と同様に左図柄７６，右図柄８０にそれぞれ対応させたアニメーション用の左図柄８２，右図柄８６を表示する。
このとき、キャラクタ９０が右図柄８６の要素８６ｂを取り出して左図柄８２に投げつけて移動させる。
キャラクタ８８が左図柄８２を用いて要素８６ｂを受け止めたときは、図１５（Ｃ）に示すように左図柄７６と右図柄８０の意味内容が「３」となってリーチに達する。
よって図柄変動全体が停止していない場合であっても、図柄を構成する要素数を変更することにより見た目を変化させることができる。
リーチになると大当たりなることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００５０】
（ｂ３）上記実施の形態では、左図柄８２，中図柄８４，右図柄８６（複数個の図柄）のうちで一個以上の図柄について、これらの図柄の相互間で移動，複写等を行うことにより要素数（要素の数量）を変更した｛要素変更手段６；図６のステップＳ７４を参照｝。
すなわち、異なる図柄群の相互間で要素の移動，複写等を行うことで要素数の変更を実現した。
この形態に代えて（あるいは加えて）、一の図柄群を構成する図柄の相互間で移動，複写等を行うことで要素数を変更してもよい。
例えば図１６（Ａ）に示すように、左図柄８２と右図柄８６がともに「４」で停止してリーチになり、複数の中図柄８４（本例ではトランプのカードに用いるダイヤの図形を要素として模した図柄８４ｂ，８４ｃ，８４ｄ）を一時的に停止して表示する。
続いて図１６（Ｂ）に示すように、図柄８４ｄを構成する要素８４ｅをアニメーション表示等により移動させ、図柄８４ｂの構成要素にする。
移動の際には、中心となる図柄（本例では図柄８４ｃ）から離れた図柄の数、あるいは移動先まで飛び越す図柄の数について要素を移動させる形態としてもよい。
要素８４ｅの移動によって、中図柄群７２が有する図柄８４ｂ，８４ｃ，８４ｄの意味内容はともに「４」になる。
そして図１６（Ｃ）に示すように中図柄群７２を中図柄変動Ｃ４（再変動）させると、左図柄８２，右図柄８６と合わせて図柄パターン［４４４］になる可能性が高まる。
本例は中図柄群７２を対象としたが、左図柄群７０や右図柄群７４についても同様である。
このように要素を移動させると、リーチとなった際の大当たりに有効となる最終停止図柄（本例では「４」）が見た目に増加するので、遊技者は当該増加過程を認識することができる。
したがって、遊技者は大当たりになる期待感を持って遊技できる。
【００５１】
（ｂ４）上記実施の形態では、図柄を構成する要素としてトランプのカード（スペード，ダイヤ；図形）や７セグメント素子（図形の面）を適用した｛図７〜図１６を参照｝。
この形態に代えて（あるいは加えて）、他の要素を適用してもよい。
当該他の要素としては、例えば他のトランプのカード（ハート，クラブ）や、麻雀牌のピンズ，ダイス（サイコロ），方形・三角形・菱形・多角形・円形等が該当する。
さらには図形に限らず、文字や記号等そのものであってもよく、当該文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺（直線，曲線）などであってもよい。
これらの要素でも要素数を変更することにより見た目を変化させ得る。
【００５２】
（ｂ５）上記実施の形態では、図柄を構成する要素として液晶表示器２２に表示可能な図形等を用いた｛図７〜図１６を参照｝。
この形態に代えて（あるいは加えて）、遊技者等から見て液晶表示器２２の画面内（特に画面上の図柄内）に入り込む動きが可能な可動体の一部または全部を要素として用いてもよい。
例えば往復運動が可能な棒状部材の先端部にスペードの図形を模した部品を備え、当該部品を液晶表示器２２に表示した左図柄８２の領域内に入り込ませる。
こうして入り込ませた部品を左図柄８２の構成要素とすることにより、左図柄８２の要素の数量を変更する。
このことは、他の図柄（中図柄８４や右図柄８６等）についても同様に適用することができる。
よって物理的な部品等を図柄の構成要素とすることが可能になるので、見た目の変化がより面白くなる。
【符号の説明】
【００５３】
２  遊技制御部４  表示制御部６  要素変更手段８  表示部８ａ  第１図柄８ｂ  第２図柄ｅａ，ｅｂ，ｅｃ，ｅｄ  要素１０  カードユニット１２  パチンコ機（遊技機）１８  ランプ類２０  報知装置２２  液晶表示器（表示部）４０  スピーカ４８  始動口センサ５２  ゲートセンサ１２０  メイン制御基板（遊技制御部）１２２，１４０  ＣＰＵ１２４，１４２  ＲＯＭ（記憶部）１２６，１４４  ＲＡＭ（記憶部）１３０  図柄制御基板（表示制御部，要素変更手段）１３２  音声制御基板１３４  ランプ制御基板 
【図１】
2010099497.tif 000003
【図２】
2010099497.tif 000004
【図３】
2010099497.tif 000005
【図４】
2010099497.tif 000006
【図５】
2010099497.tif 000007
【図６】
2010099497.tif 000008
【図７】
2010099497.tif 000009
【図８】
2010099497.tif 000010
【図９】
2010099497.tif 000011
【図１０】
2010099497.tif 000012
【図１１】
2010099497.tif 000013
【図１２】
2010099497.tif 000014
【図１３】
2010099497.tif 000015
【図１４】
2010099497.tif 000016
【図１５】
2010099497.tif 000017
【図１６】
2010099497.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月3日(2010.2.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所要条件を満たすことを契機として、複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成した遊技機であって、
前記複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段を有し、
前記要素変更手段は、第１図柄を構成する要素の一部または全部を、第２図柄の要素として構成し、
該要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、第１図柄および第２図柄についてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする
遊技機。
【請求項２】
要素の数量が等しくなった結果としてリーチとなる遊技機。
【請求項３】
要素の数量が等しくなった結果として大当たりとなる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
課題を解決するための手段１は、所要条件を満たすことを契機として、複数個の図柄を用いて変動する図柄変動を表示可能に構成した遊技機であって、
前記複数個の図柄のうちで一個以上の図柄について、当該図柄を構成する要素の数量を変更する要素変更手段を有することである。ここに記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「所要条件」は、遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。例えばパチンコ機の場合では、パチンコ球が始動口に入賞するとき等が該当する。所要条件の内容は、不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
（２）「図柄」は文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（前景図柄，背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（３）「図柄を構成する要素」は、二以上で任意数の要素を基にして一の図柄を形成できれば任意である。例えば文字，記号，図形等、当該文字や記号等を形作る偏や旁、図形を形作る辺（直線，曲線）や面（小片を含む）などが該当する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
課題を解決するための手段２は、前記要素変更手段は、第１図柄を構成する要素の一部または全部を、第２図柄の要素として構成するものである。当該手段２によれば、要素変更手段６は第１図柄８ａを構成する要素の一部または全部を、第２図柄８ｂの構成要素にする。図１の例において第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動，複写等させることにより、当該要素ｅｃを第２図柄８ｂの構成要素にする。このことは他の要素ｅａ，ｅｂ等についてもそれぞれ同様に行うことができ、全部の要素について行なってもよい。なお、当然に第２図柄８ｂを構成する要素の一部または全部（図１の例では要素ｅｄ）を、第１図柄８ａの構成要素にすることも可能である。よって、第２図柄８ｂは（場合によっては第１図柄８ａも）見た目の変化が生じて面白くなる。
課題を解決するための手段３は、前記要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、第１図柄および第２図柄についてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする遊技機である。要素の数量が等しくなった結果としてリーチとなるものとしても良い。また、要素の数量が等しくなった結果として大当たりとなるものとしても良い。当該手段３によれば、要素変更手段６は要素の数量を変更した結果として、第１図柄８ａおよび第２図柄８ｂについてそれぞれ構成する要素の数量を等しくする。図１の例では、第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させた結果、第１図柄８ａと第２図柄８ｂの要素数がともに二つになっている。こうして第１図柄８ａと第２図柄８ｂで要素の数量が等しくなれば、図柄の意味として同等になる可能性がある。よって、リーチや大当たりに結びつく可能性が生ずる点で、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせ得る。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
課題を解決するための手段４は、要素変更手段は、要素の数量を変更した結果として、図柄の意味を変更する遊技機である。当該手段４によれば、要素変更手段６は要素の数量を変更した結果として、図柄の意味を変更する。図柄の意味とは、例えば図柄に割り当てる数値や、組み合わせ要素としての意義などが該当する。表示部８内で破線の左側に示す第１図柄８ａは数値「３」を意味し、第２図柄８ｂは数値「１」を意味する。同様に破線の右側に示す第１図柄８ａと第２図柄８ｂはともに数値「２」を意味する。こうして図柄の意味内容が変われば図柄の変動結果に影響する可能性があるので、有利な遊技状態になることを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
課題を解決するための手段５は、要素変更手段は、図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーションで表示する遊技機である。当該手段５によれば、要素変更手段６は図柄を構成する要素の数量を変更する過程の一部または全部をアニメーション（ほぼ連続的な表示に限らず、スライド表示等のように間隔を置いた断続的な表示を含む。）で表示する。図１の例では、第１図柄８ａから第２図柄８ｂに要素ｅｃを移動させる過程の一部または全部をアニメーションで表示する。こうしたアニメーション表示によって、当該変化の過程を見て楽しむ機会を与えることができる。