(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動記憶情報に基づいてそれぞれ特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から変動表示ゲームで実行する変動態様を所定の選択形態で選択する変動態様選択手段と、選択された変動態様で変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技機の前面に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、遊技領域上の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段とを設け、始動記憶手段は特殊通過期間に始動領域を通過した遊技球を特殊始動記憶として、また通常期間に始動領域を通過した遊技球を通常始動記憶として記憶し、変動態様選択手段は特殊始動記憶であるか通常始動記憶であるかに応じて変動態様の選択形態を変えるようにした。【選択図】図１９
2010252833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の通過に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶情報を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、それぞれ前記特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を所定の選択形態で選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記操作手段を予め定められた特定のタイミングで操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技の実行中に前記特定のタイミングである操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段と、
前記操作有効期間において前記操作手段の操作があった場合に、特殊通過期間を発生させる特殊期間発生手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記特殊通過期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を特殊始動記憶として、また、前記特殊通過期間でない通常期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を通常始動記憶としてそれぞれ記憶し、
前記変動態様選択手段は、前記特殊通過期間に記憶された特殊始動記憶であるか前記通常期間に記憶された通常始動記憶であるかに応じて前記変動態様の選択形態を変えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動態様選択手段は、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様になるほど低確率で選択する第１選択形態と、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様を前記第１選択形態における確率よりも高い確率で選択する第２選択形態の何れかで前記変動態様を選択するよう構成され、
前記通常期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第１選択形態で選択する一方、
前記特殊入賞期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第２選択形態で選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に前記特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流下球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変換制御手段は、前記変動表示ゲームの進行過程における予め設定された特殊遊技禁止期間中に前記流入球検出手段が遊技球を検出した場合には、前記流下規制手段を前記流下規制状態に制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記流下規制手段は、前記球流下路内へ出没可能に設けられた可動部材と、該可動部材を可動させる駆動源とを少なくとも備え、
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流入球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記球流下路には、前記変動表示装置の表示部の一部に隣接するように近接部が設けられ、
前記特定領域は、前記近接部に配置されてなり、
前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記表示部のうち前記近接部に隣接する部位に表示させる関連表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技領域に、前方が開放された凹室状の包囲枠体を配置し、該包囲枠体の奥壁に開口部を設けて表示部が該開口部に臨むように前記変動表示装置を配設し、
前記包囲枠体の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部を設けるとともに、前記球流下路の下流側開口を前記球転動部に臨むように配置し、
前記始動領域を、前記下流側開口から前記球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けたことを特徴とする請求項３から６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に始動領域及び表示装置を設け、始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与（大当り状態を発生）するものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機においては、複数の変動表示パターンが設定されており、始動記憶として記憶された乱数に基づいて所定の変動表示パターンを選択し、選択された変動表示パターンで変動表示ゲームを実行するように構成されているものが一般的である。また、変動表示ゲームへの遊技者の参加を促すために、所定のタイミングで操作手段（遊技機の枠に設けられた操作ボタン）を操作させるための特殊遊技を実行し、該特殊遊技における有効期間内の操作手段の操作態様に基づいて、その後の変動表示ゲームの変動表示パターン（変動態様）の選択対象を切り替えるようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている遊技機においては、変動表示ゲームの実行回数が所定値に達したことを条件として特殊遊技が実行されるため、特殊遊技が規則的なタイミングで実行され、特殊遊技と特殊遊技の間の期間はだらだらと変動表示ゲームの進行を見ているだけとなってしまい、結局のところ遊技者の遊技への参加意欲を効果的に向上させることができないという問題がある。
【０００６】
また、特殊遊技中の有効期間内の操作手段の操作だけでその後の変動表示ゲームの変動表示パターンの選択対象を切り替えてしまうため、パチンコ遊技機の醍醐味とも言える遊技球の流下態様とほとんど関連性のないものとなってしまい、遊技の興趣を効果的に高めることができないという問題もある。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ遊技の興趣を効果的に向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため請求項１に記載の発明は、
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記始動領域への遊技球の通過に基づき、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶情報を所定数の範囲内で記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて、それぞれ前記特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を所定の選択形態で選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記操作手段を予め定められた特定のタイミングで操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技の実行中に前記特定のタイミングである操作有効期間を発生させる操作有効期間発生手段と、
前記操作有効期間において前記操作手段の操作があった場合に、特殊通過期間を発生させる特殊期間発生手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記特殊通過期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を特殊始動記憶として、また、前記特殊通過期間でない通常期間に前記始動領域を通過した遊技球の検出に基づく始動記憶を通常始動記憶としてそれぞれ記憶し、
前記変動態様選択手段は、前記特殊通過期間に記憶された特殊始動記憶であるか前記通常期間に記憶された通常始動記憶であるかに応じて前記変動態様の選択形態を変えることを特徴とする。
【０００９】
ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。また、「特別結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「変動態様」とは変動表示の変動パターンなどのことである。「変動態様選択手段」はＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができるが、ハードウェアで構成しても良い。「期待度」とは、ある変動態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことである。「選択率」が設計者から見た統計的な値であるのに対して、「期待度」は遊技者から見た統計的な値であって、両者は表裏一体の関係にあり、選択率が決められると期待度はそれに応じて決まる。「所定の選択形態で選択」とは、乱数の範囲と変動態様との関係を示す選択用のテーブル、もしくはそれに置き換え得るような手段（例えば演算式やアルゴリズム）を用いて選択することを意味する。「形態」は特許明細書で使用されている「実施の形態」の形態と同義である。「始動記憶情報」は、始動領域を通過した遊技球を検出したという情報でもよいし、検出時に抽選を行なって取得した乱数値でもよい。また、この乱数値はひとつでもよいし、複数であってもよい。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、遊技領域内の特定領域を遊技球が通過したことを検出すると、操作手段を特定のタイミングで操作させるための特殊遊技が実行される。そして、この特殊遊技において発生される操作有効期間に遊技者による操作手段の操作があると特殊通過期間が発生し、この期間において始動領域を遊技球が通過つまり特殊遊技が成功すると通常始動記憶とは異なる特殊始動記憶として記憶される。その結果、特殊始動記憶として記憶された始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、通常とは異なる選択形態で変動態様の選択が行われる。これにより、遊技球が特定領域を通過するという不規則なタイミングで特殊遊技が実行されるため、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせるとともに、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。
【００１１】
また、特殊遊技中における操作有効期間という限られた期間において遊技者による操作手段の操作が行われた場合に特殊通過期間が発生し、さらに、この期間において始動領域へ遊技球が通過することによって、異なった選択形態にて変動態様の選択が行われるので、変動態様を変化させることに対して遊技者が技術介入する余地を持たせ、また、特殊通過期間が発生しても遊技球が始動領域へ通過するまで選択形態を異ならせることへの期待感を持続させることができ、遊技球の流下に対する期待感と遊技者の技術介入の余地とが相俟って、遊技の興趣が飛躍的に高まるものとなる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、
前記変動態様選択手段は、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様になるほど低確率で選択する第１選択形態と、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様を前記第１選択形態における確率よりも高い確率で選択する第２選択形態の何れかで前記変動態様を選択するよう構成され、
前記通常期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第１選択形態で選択する一方、
前記特殊入賞期間に記憶された始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの前記変動態様は前記第２選択形態で選択することを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、通常始動記憶と特殊始動記憶とで、変動態様の選択形態を異ならせるようにしたので、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームと特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能となる。例えば、変動時間が長く、派手な演出が行われるいわゆるスーパーリーチは、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいては選択され難く、特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいては選択され易くして、特殊遊技が実行され成功した場合に遊技者に対して大当りへの期待感をより高めることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に前記特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流下球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、球流下路に流入した遊技球を流入球検出手段によって検出し、その検出結果に基づいて当該遊技球の特定領域への遊技球の流下が許容される。これにより、流入球検出手段による検出結果によって特殊遊技の発生を制御することができるので、例えば、特殊遊技中にさらに特殊遊技の発生条件を成立させることを回避できる。また、遊技の進行に応じて特殊遊技を発生させるなど、効果的に特殊遊技を発生させることができ、遊技者の遊技への参加意欲をさらに高めることができる。さらに、特定領域への遊技球の通過を制御できるので、特定領域を通過する遊技球の誤検出を防止できるとともに、連続して複数の遊技球が特定領域を通過した場合の処理を考える必要がないため、プログラム開発者の負担を軽減することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の発明において、
前記変換制御手段は、前記変動表示ゲームの進行過程における予め設定された特殊遊技禁止期間中に前記流入球検出手段が遊技球を検出した場合には、前記流下規制手段を前記流下規制状態に制御することを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、特殊遊技禁止期間中には特定領域への遊技球の通過が規制される。これにより、例えば、表示結果の導出という遊技者が最も注視する時期である識別情報の変動表示が停止状態へ移行する頃に特殊遊技が発生するのを防止したり、いわゆるリーチ変動等、演出効果の高い変動表示が行われるときに特殊遊技が発生するのを抑制したりすることで、遊技者に対する表示結果への期待感を損なわないように配慮した遊技機を提供することが可能となる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記流下規制手段は、前記球流下路内へ出没可能に設けられた可動部材と、該可動部材を可動させる駆動源とを少なくとも備え、
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流入球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、球流下路へ流入した遊技球が流入球検出手段によって検出された状態で可動部材によって保持される。これにより、球流下路へ複数の遊技球が連続して流入したとしても、可動部材の制御に関して遊技球を１個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の発明において、前記球流下路には、前記変動表示装置の表示部の一部に隣接するように近接部が設けられ、
前記特定領域は、前記近接部に配置されてなり、
前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記表示部のうち前記近接部に隣接する部位に表示させる関連表示制御手段を備えていることを特徴とする。
【００２１】
請求項６に記載の発明によれば、特定領域を遊技球が通過する際にその近傍に設けられた変動表示装置の表示部の隣接する部位に特殊遊技関連表示を表示させることにより、流下する遊技球と表示部の関連表示とが連動するような演出を創出することができるので、演出効果を飛躍的に高めることができる。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項３から６の何れか一つに記載の発明において、前記遊技領域に、前方が開放された凹室状の包囲枠体を配置し、該包囲枠体の奥壁に開口部を設けて表示部が該開口部に臨むように前記変動表示装置を配設し、
前記包囲枠体の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部を設けるとともに、前記球流下路の下流側開口を前記球転動部に臨むように配置し、
前記始動領域を、前記下流側開口から前記球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けたことを特徴とする。
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、始動領域が球流下路の下流側開口から包囲枠体の球転動部に流出した遊技球が通過可能な位置に設けられているので、遊技球が流下球検出手段により検出されることで特殊通過期間の発生に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を特殊通過期間内に始動領域へ通過させ易くして、特殊始動記憶による変動表示ゲームの発生を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、遊技領域の特定領域を流下する遊技球の検出に基づいて特殊遊技を実行し、特殊遊技の実行中の特定の期間に操作手段の操作があった場合となかった場合とで、所定の期間に始動領域を通過した遊技球に基づく始動記憶をそれぞれ区別して記憶し、その始動記憶に応じて変動表示ゲームにおける変動態様の選択形態を変えるようにしたので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースの一例（組立状態）を示す斜視図である。
【図５】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを分解した状態を示す分解斜視図である。
【図６】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。
【図７】図７（Ａ），（Ｂ）はセンターケースの奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
【図８】遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図８（Ａ）はメイン処理のフローチャート、図８（Ｂ）はタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される球流下制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図８のタイマ割込み処理中に実行される特殊演出制御処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図１１】図８のタイマ割込み処理中に実行される特殊演出制御処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１２】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム処理中に実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の始動口監視処理中に実行される始動記憶処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１２の特図ゲーム処理中に実行される特図ゲーム分岐処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８（Ａ），（Ｂ）は、図１７の特図変動開始処理の中で使用される変動パターン決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１９】図１９（Ａ）はセンターケースで実行される特殊遊技でゲームが成功する様子を示す斜視図、図１９（Ｂ）はそのときのタイミングチャートである。
【図２０】図２０（Ａ）はセンターケースで実行される特殊遊技でゲームが失敗する様子を示す斜視図、図１９（Ｂ）はそのときのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機１００は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠１０１と本体枠（外枠）１０２とを備え、前面枠１０１は本体枠１０２にヒンジ１０３によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠１０１の内側には遊技盤１０５が配設され、該遊技盤１０５の前面にはこれを覆うカバーガラス（透明部材）１１５を備えたガラス枠１０４が取り付けられ、遊技盤１０５の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。
【００２９】
ガラス枠１０４のカバーガラス１１５の周囲には、装飾光が発光される装飾装置１０６が設けられている。この装飾装置１０６は、内部にランプやＬＥＤ等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠１０４の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット１０７が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
【００３０】
また、前面枠１０１の下部の開閉パネル１０８には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１０９が、開閉パネル１０８の下方の固定パネル１１０には下皿１１１及び打球発射装置の操作部１１２等が設けられている。さらに、上皿１０９には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン（操作手段）１１３が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部１１２を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１０９から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン１１３を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技（遊技者参加型ゲーム）を実行することができるようになっている。
【００３２】
次に、遊技盤１０５について、図２を用いて説明する。図２は、本実施形態の遊技盤１０５の正面図である。
【００３３】
遊技盤１０５の表面には、ガイドレール５５で囲まれた略円形状の遊技領域５１が形成されている。遊技領域５１には、ほぼ中央に表示装置５８を備えたセンターケース３００が配置されている。表示装置５８はセンターケース３００に設けられた凹部に、センターケース３００の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース３００は表示装置５８の表示領域の周囲を囲い、表示装置５８の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース３００の下部の棚状をなしている部位には、変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞口（上始動口）３１が設けられている。
【００３４】
表示装置５８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は１つであるが、複数（例えば３つ）の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
センターケース３００の左側方には、普通図柄始動ゲート５３が設けられている。表示領域５１の左下側および右下側には、それぞれ３つの一般入賞口３２，３３が配置されている。また、センターケース３００の下方には、始動入賞口（下始動口）３４を有する開閉可能な普通変動入賞装置３５が配設されている。さらに、普通変動入賞装置３５の下方には、表示装置５８におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３６が配設されている。また、遊技領域５１の外側、遊技盤１０５の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器３７が設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機１００では、図示しない発射装置から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普通図柄始動ゲート５３、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。
【００３７】
なお、始動入賞口３４の状態には、普通変動入賞装置３５の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置３５は閉状態であり、始動入賞口３４は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート５３を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３５が開状態に変換され、始動入賞口３４は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００３８】
始動入賞口３４への遊技球の入賞は始動口スイッチ３４ａ（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置２００（図３参照）のＲＡＭ内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置２００は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器３７にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置１３０が、遊技制御装置２００からのコマンドに基づいて、表示装置５８にて飾り特図変動表示ゲーム（以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する）を行う。
【００３９】
具体的には、始動入賞口３４に遊技球の入賞があると、表示装置５８では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置５８では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００４０】
始動入賞口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置５８の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置５８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３６を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
【００４１】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントスイッチ３６ａ（図４参照）によって検出される。普通図柄始動ゲート５３への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ５３ａ（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置２００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
【００４２】
普図入賞記憶があると、遊技制御装置２００は、普図入賞記憶に基づいて特図／普図変動表示部３７で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート５３への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普図変動表示部３７に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３５はソレノイドへの通電により、始動入賞口３４への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口３４への入賞確率が高くされる。
【００４３】
このようにして、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置１２０（図３参照）によって制御される球払出装置から、前面枠１０４の上皿１０９又は下皿１１１に排出される。
【００４４】
次に、上記のような構成を有する遊技機１００の裏面に設けられる制御システムについて、図３を用いて説明する。図３に示すように、遊技機１００の制御系は、表示装置５８において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置２００と、この遊技制御装置２００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置１２０と、遊技制御装置２００からの演出制御指令に基づき表示装置５８における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１３０とを備えている。
【００４５】
遊技制御装置２００は、ＣＰＵ２３１やＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３などを有する遊技用ワンチップマイコン２３０を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）２４１、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）２４２、外部通信端子２４３等により構成されている。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン２３０は、内部のＣＰＵ２３１が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００４７】
遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＡＭ２３３には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ２３１の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＯＭ２３３には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００４８】
また、入力インタフェース２４１には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口スイッチ３１ａ、下始動口スイッチ３４ａ、普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，…、３３ａ……、センターケース３００内の通過ゲートスイッチ３２６および演出ゲートスイッチ３５６、上皿に設けられている演出ボタン１１３に内蔵されたスイッチ１１３ａ、前面枠１０１の開放状態を検出する枠開放スイッチ１１４などが接続されている。そして、入力インタフェース２４１は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン２３０に対し供給する。
【００４９】
また、遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース２４２から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、払出制御装置１２０、演出制御装置１３０、普通変動入賞装置３５の開閉ソレノイド１３５、特別変動入賞装置３６の大入賞口開閉ソレノイド１３６、特図／普図表示器３７の駆動制御信号、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子６０へ出力される。さらに、センターケース３００に設けられる後述の遊技状態表示器３４３、オーバーフローランプ３５７、流下規制ソレノイド３３１に対して遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される駆動信号も出力インタフェース２４２を介して出力される。２４３はテスト用の外部通信端子である。
【００５０】
演出制御装置１３０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）、音声データが記憶された音ＲＯＭ、音の出力を制御する音ＬＳＩを備えている。
【００５１】
この演出制御装置１３０は、通信インタフェースを介して遊技制御装置２００から受信した各種信号や演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて遊技の演出の制御を行う。この実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタンスイッチ１１３ａからの信号が遊技制御装置２００に入力され、演出制御装置１３０はこの信号に基づいて遊技制御装置２００から供給される制御信号（コマンド）に従って表示装置５８での特殊遊技の演出制御を行うようになっている。
【００５２】
また、遊技制御装置２００、排出制御装置１２０および演出制御装置１３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５３】
次に、センターケース３００の実施例について、図４〜図７を用いて説明する。図４はセンターケース３００の組立状態を示す斜視図、図５はセンターケース３００を分解した状態を示す分解斜視図、図６はセンターケース３００を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図、図７（Ａ），（Ｂ）はセンターケース３００の奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
【００５４】
本実施例のセンターケース３００は、前方が開放された奥壁に表示装置５８の表示面が臨む窓部３１１を有する凹室状の包囲枠体３１０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路３２０と、該特別ワープ通路の途中に設けられる流下制御手段３３０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材３４０と、包囲枠体３１０の内側下端奥部に前記特別ワープ通路３２０の出口と連続するように配置される第１ステージ部材３５０と、包囲枠体３１０の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂと、包囲枠体３１０の内側下端開口側に配設される第２ステージ部材３７０と、ビーム発射装置を模した補助演出部品３８０を備える。
【００５５】
上記包囲枠体３１０には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート３１２と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材３１３と、上記特別ワープ通路３２０および通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂの入り口が臨むように鎧部材３１３の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き３１４ａ，３１４ｂ，３１４ｃと、始動入賞球を通過させて遊技盤背部へ回収するため下壁部中央に形成された球通過孔３１５とが設けられている。また、上記取付けプレート３１２には、上記特別ワープ通路３２０の入り口としての切り欠き３１４ａに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き３１６が形成されている。
【００５６】
上記特別ワープ通路３２０は、切り欠き３１４ａに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部３２１と、該導入通路部３２１から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部３２２と、該冗長通路部３２２の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部３２３と、該折返し通路部３２３の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部３２４とからなる。
【００５７】
垂直通路部３２４の下端には、流入した遊技球を上記第１ステージ部材３４０に向けて流下させるワープ出口３２５が設けられているとともに、冗長通路部３２２のほぼ中央位置にここを通過する遊技球を検出可能なフォトセンサなどからなる通過ゲートスイッチ３２６が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部３２３は表示装置５８の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部３２３は、透明部材で形成されて、表示装置（５８）に表示される画面が見えなくならないようにされている。
【００５８】
上記流下制御手段３３０は、遊技盤の前後方向に配置されたソレノイド３３１と、該ソレノイド３３１のプランジャの先端に取り付けられた流下規制片３３２と、ソレノイド３３１を冗長通路部３２２の後壁もしくは包囲枠体３１０の後壁に取り付けるためのブラケット３３３を備える。上記冗長通路部３２２の通過ゲートスイッチ３２６の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側の通路壁面には、図７（Ａ）に示すように、上記流下規制片３３２が出没可能な開口３２２ａが形成されており、流下制御手段３３０のソレノイド３３１は、流下規制片３３２が開口３２２ａに対応するように取り付けられる。
【００５９】
そして、通常はソレノイド３３１がオフされて、復帰用のバネ３３４によってプランジャが前方へ付勢されその先端の流下規制片３３２が冗長通路部３２２内に進入してワープ通路を流下して来る遊技球を一旦停止させる。また、遊技球が通過ゲートスイッチ３２６によって検出されると所定のタイミングでソレノイド３３１が一時的に駆動されて、遊技球が連続して特別ワープ通路３２０に飛び込んだとしても、これを１個ずつ分離して流下させるように構成されている。
【００６０】
上述したように、冗長通路部３２２の通過ゲートスイッチ３２６の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側に、流下規制片３３２のための開口３２２ａが設けられているため、連続してワープに飛び込んだ遊技球は、図７（Ｂ）に示すように、一方が通過ゲートスイッチ３２６で検出されている状態で流下規制片３３２により一旦停止される。
【００６１】
このような状態から流下規制片３３２を一時的に後退させて先の遊技球のみを通過させ、２個目以降の遊技球は流下を阻止して待機させる。これにより、例え遊技球が異なる流入速度でワープ通路に飛び込んだとしても、ゲートの直下で遊技球を一旦停止させそれから流下させるように制御するため、前記演出ボタン１１３および補助演出部品３８０を用いた１回の特殊遊技が終了した後に再度ソレノイドを作動させて流下規制片３３２を後退させ、待機していたワープ球を流下させて次の特殊遊技を確実に行わせることができる。また、特別ワープ通路に流入した遊技球による特殊遊技を開始するタイミングを自由に設定できるため、いわゆるリーチ変動等、演出効果の高い変動表示が行われているとき（特にその終了間際）に特殊遊技が発生するのを抑制することで、遊技者に対する表示結果への期待感を損なわないようにすることができる。
【００６２】
また、通過ゲートスイッチ３２６の直ぐ下流側に流下制御手段３３０を設けて球を検出している状態で停止させる構成としているため、連続して２つの遊技球が第１ステージ部３５０上へ流下してしまうのを防止できるとともに、特別ワープに流入した遊技球を１個ずつ分離して流下させる制御をタイマを用いずにスイッチの検出信号のみで行なえるようになる。つまり、流下規制片（可動部材）３３２の制御に関して遊技球を１個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
【００６３】
なお、流下制御手段３３０は、上記のような駆動手段としてソレノイドを使用したものに限定されず、例えばモータとそれにより回転される円盤とから構成され、円盤には球を通過可能な切り欠きを形成し、円盤の一部を冗長通路部３２２内に臨ませて、切り欠きとそれ以外の部位が回転に応じて冗長通路部３２２内を通過して、球の通過を阻止したり許可したりするように構成したものを使用するように構成しても良い。
【００６４】
装飾部材３４０は、上方から見たときにＬ字状をなすように形成され、短い部分３４１はその先端が上記特別ワープ通路３２０の入り口に位置し包囲枠体３１０の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材３４０は、短い部分３４１の内部にランプ３４３が内蔵されている。
【００６５】
そして、短い部分３４１の内蔵ランプ３４３は一定時間内に特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球の数が所定数以下の場合に点灯駆動される遊技状態表示器として機能する。特別ワープ通路３２０に遊技球が飛び込むと、後述のように上始動口３１に入賞しやすくなり遊技者にとって有利であるので、このランプ３４３の点灯により、特別ワープ通路３２０の入り口を狙って打球発射装置の操作部１１２を操作するように遊技者に促す効果がある。なお、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球の数は、通過ゲートスイッチ３２６の検出信号で計数することができる。
【００６６】
第１ステージ部材３５０は、前壁３５１と、該前壁３５１の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部３５２と、該ステージ部３５２の前端に沿って上方へ起立した起立壁３５３と、ステージ部３５２の中央に形成された球１つ通過可能な切り欠き部３５４と前壁３５１の中央に形成された開口部とを連通する連通路（特定領域）３５５と、該連通路３５５の途中に設けられ切り欠き部３５４より流入した遊技球を検出する演出タイミング検出用のゲートスイッチ３５６とを備える。
【００６７】
また、第１ステージ部材３５０は、前壁３５１の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるオーバーフローランプ３５７と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート３５８を備える。上記ステージ部３５２の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁３５３には、切り欠き３５３ａ，３５３ｂが設けられており、特別ワープ通路３２０よりステージ部３５２上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部３５４へ流入するものの、一部は起立壁３５３に形成されている切り欠き３５３ａ，３５３ｂを通って前方の第２ステージ部材３７０上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
【００６８】
通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂは、それぞれ逆Ｌ字状なすように形成され、上側の水平部３６１は包囲枠体３１０の側壁に沿って配置され、垂直部３６２は包囲枠体３１０の奥壁に沿って配置される。そして、水平部３６１の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口３６３が形成され、垂直部３６２の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口３６４が形成されている。通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂに流入した遊技球は、第２ステージ部材３７０上へ流出するように誘導される。
【００６９】
第２ステージ部材３７０は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状のステージ部３７１と、該ステージ部３７１の中央に形成された球１つ通過可能な上始動口３１としての開口３７２と、該開口３７２に検出部が対向するようにステージ部３７１の下面側に配置される上始動口スイッチ３１ａとを備えている。開口３７２は第１ステージ部３５０の前壁３５１から少し離れて位置するように形成されており、第１ステージ部３５０の中央の切り欠き部３５４に流入し連通路３５５より第２ステージ部材３７０上へ流出した遊技球は、特別なことが起きなければそのまま上始動口３１としての開口３７２へ流入するように構成されている。
【００７０】
ここで特別なこととは、通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂからあるいはセンターケース外側の遊技領域から第２ステージ部材３７０上へ飛び込んだ遊技球が、第１ステージ部３５０の連通路３５５より第２ステージ部材３７０上へ流出した遊技球と衝突することであり、このようなごくまれに起きる偶然性の要素を付加することで遊技の興趣を高めることができる。なお、特許請求の範囲に記載されている「球流下路」は、特別ワープ通路３２０の入り口から第１ステージ部３５０に設けられている切り欠き部３５４と第２ステージ部３７０とを連通する連通路３５５の出口までを意味している。
【００７１】
上記のように、この実施形態では、センターケース３００の包囲枠体３１０の底壁上面に遊技球を転動可能な球転動部としてのステージ部３７１を設けるとともに、球流下路の下流側開口すなわち連通路３５５の開口をステージ部３７１に臨むように配置し、始動領域としての上始動口３１を、連通路３５５から流出した遊技球が通過可能な位置に設けているので、遊技球が流下球検出手段により検出されることで特殊通過期間の発生に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を特殊通過期間内に始動領域へ通過させ易くして、特殊始動記憶による変動表示ゲームの発生を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【００７２】
次に、上記のように構成されたセンターケース３００を用いた遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の一例を、図１９及び図２０を用いて説明する。
【００７３】
特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球が流下制御手段３３０によって規制が解除され、第１ステージ部３５０上へ流下され、中央の切り欠き３５４へ流入して演出ゲートスイッチ３２６がオンされると、予め設定されている操作有効時間Ｔ１を計数するタイマが起動され、特殊遊技が開始される（図１９Ｂ，図２０Ｂのタイミングｔ１）。なお、流下制御手段３３０による遊技球の規制解除は、始動入賞記憶があるとき、または現在特図変動表示ゲームを実行中で残り時間が充分にあるときに行なわれる。これにより、変動表示ゲームと連動して特殊遊技を実行することができるとともに、表示結果の導出という遊技者が最も注視する時期である識別情報の変動表示が停止状態へ移行する頃に特殊遊技が発生するのを防止することが可能となる。
【００７４】
また、上記操作有効時間Ｔ１は比較的短い時間であるため、ワープ通路から第１ステージ部３５０上へいきなり遊技球が現われると遊技者は準備ができないので、前述したように、特別ワープ通路３２０を蛇行させて配設するとともに、通路の少なくとも一部（折り返し通路３２３）を透明にして遊技球の流下の様子が分かるようにしている。さらに、流下制御手段３３０で一旦停止させてから１個ずつ流下させることで、遊技者は阻止が解除された遊技球が下方の第１ステージ部３５０の中央に到達するまでに、上皿１０９上の演出ボタン１１３を操作する準備を行うことができるようになっている。
【００７５】
そして、操作有効時間Ｔ１がスタートすると、表示装置５８の画面上の前記連通路３５５の近傍に悪玉キャラクタが出現して下から上方へ移動するように表示制御がなされる。このとき、操作有効時間Ｔ１内に演出ボタン１１３が操作されると、補助演出部品３８０の先端付近から横方向へビームが発射されるような画像が表示され、図１９（Ａ）のようにキャラクタに命中してキャラクタが消滅もしくは破壊される画像が表示されるとともに、特殊選択有効状態Ｔ２が開始される（図１９Ｂのタイミングｔ２）。また、後述のように、始動入賞記憶があって特図変動表示ゲームが実行されていない時は、キャラクタの出現に合わせて特図変動表示ゲームが開始される。
【００７６】
この特殊選択有効状態Ｔ２中に始動入賞口３１に遊技球が入賞すると、その入賞球は特殊始動入賞として記憶され、実行中の特図変動表示ゲームにおいて、遊技者が有利となるような演出が行なわれる。一方、特殊選択有効状態Ｔ２を経過してから始動入賞口３１に遊技球が入賞した場合には、その入賞球は通常始動入賞として記憶され、その始動記憶に基づく特図変動表示ゲームは、もともとの取得乱数に応じて決定された演出で行なわれる。
【００７７】
一方、特別ワープ通路３２０から流出した遊技球によって演出ゲートスイッチ３５６がオンされて特殊遊技が開始されても、図２０（Ｂ）のように、タイミングが遅れて操作有効時間Ｔ１に演出ボタン１１３が操作されなかった場合には、図２０（Ａ）のように発射されたビームはキャラクタに命中しない画像が表示される。そして、特殊選択有効状態Ｔ２は発生せず、その後始動入賞口３１に遊技球が入賞しても、その入賞球は通常始動入賞として記憶される。
【００７８】
上記のように、本実施形態の遊技機においては、遊技球が例えば特別ワープ通路３２０を含む球流下路の流下端部に設けられた特定領域を通過するという不規則なタイミングで特殊遊技が実行されるため、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせるとともに、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。また、通常始動記憶と特殊始動記憶とで、変動態様の選択形態を異ならせるようにしたので、通常始動記憶に基づく変動表示ゲームと特殊始動記憶に基づく変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能となる。さらに、特定領域としての連通路３５５を遊技球が通過する際にその近傍に設けられた表示装置５８の表示部の隣接する部位に特殊遊技関連表示としての悪玉キャラクタを表示させることにより、流下する遊技球と表示部の関連表示とが連動するような演出を創出することができるので、演出効果を飛躍的に高めることができる。
【００７９】
次に、遊技制御装置２００によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置２００は、遊技に関する処理として、主に図８（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図８（Ｂ）に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００８０】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図８（Ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ１０２）を行う。
【００８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１０３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１０５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ１０６）を行う。
【００８２】
そして、ＲＡＭ２３３の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００８３】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生していない場合（Ｎ＝Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生した場合（Ｙ＝Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ１０８）を行う。
【００８４】
この停電時処理（ステップＳ１０８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ２３３の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
【００８５】
上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ２３３に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２３０によるタイマ割込み処理について説明する。図８（Ｂ）に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１）を行う。次に、各種センサ（普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，…、センターケースの通過ゲートスイッチ３２６、演出ゲートスイッチ３５６、上皿の演出ボタンスイッチ１１３ａ、ガラス枠開放スイッチ１１４）からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３６、普電開閉ソレノイド１３５、流下規制ソレノイド３３１）等のアクチュエータおよび特図／普図表示器３７、センターケースの遊技状態表示器３４３、始動入賞記憶のオーバーフローランプ３５７の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ２）を行う。
【００８７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３）、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理１（ステップＳ４）を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新（ステップＳ５）、表示装置５８において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新（ステップＳ６）を行う。
【００８８】
続いて、上始動口スイッチ３１ａ、下始動口スイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，カウントスイッチ３６ａから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視を行う入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ７）、検出信号の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ８）を行う。
【００８９】
その後、センターケース３００に設けられている通過ゲートスイッチ３２６に基づく流下制御手段３３０の球流下制御処理（ステップＳ９）、表示装置５８および補助演出部品３８０を用いた特殊遊技制御処理（ステップＳ１０）を行う。さらに、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図／普図表示器３７と表示装置５８による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理（ステップＳ１１）、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理（ステップＳ１２）を行う。
【００９０】
続いて、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１４）、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ１５）を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１６）、割込みを許可する処理（ステップＳ１７）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
次に、上記タイマ割込み処理中のステップＳ９で実行される球流下制御処理の具体的な手順の一例を、図９のフローチャートを用いて説明する。
【００９２】
この球流下制御処理においては、先ず特別ワープ通路３２０の途中に設けられている通過ゲートスイッチ３２６がオンすなわち遊技球を検出しているか否か判定する（ステップＳ２１）。ここで、球を検出していなければ、特別ワープ通路３２０へ流入した遊技球が無いということであるので、ステップＳ２７へ移行して流下制御手段３３０の流下規制ソレノイド３３１をオフ状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片３３２が特別ワープ通路３２０の冗長通路部３２２内に進入し、流下して来る遊技球をいつでも阻止できるような状態に維持される。
【００９３】
ステップＳ２１で通過ゲートスイッチ３２６がオンしていると判定すると、次のステップＳ２２で特殊遊技中フラグがセットされているか否か判定する。特殊遊技中フラグは、図１０の特殊演出制御処理の中のステップＳ３３で、表示装置５８および補助演出部品３８０を使用した遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技が開始される際にセットされるフラグである。従って、このフラグがセットされているということは既に特殊遊技が開始されているということであるため、ステップＳ２７へ移行して流下規制ソレノイド３３１をオフ状態にして後続の遊技球が流下できないようにする。
【００９４】
一方、ステップＳ２２でフラグがセットされていないと判定すると、次のステップＳ２３で始動入賞記憶があるか否か判定する。ここで、始動入賞記憶がなければ、次のステップＳ２４で特図の変動表示ゲームを実行中か否かを判定し、実行中であれば変動表示ゲームの残り時間が予め設定された時間よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２５）。これから開始しようとしている特殊遊技が、実行中の変動表示ゲームの停止タイミングと重なることで、遊技者の関心が高い停止する図柄が見えにくくなってしまうのを回避するためである。
【００９５】
ステップＳ２５で残り時間が予め設定された時間よりも大きいと判定すると、変動中の図柄の停止までに充分な時間があるということであるので、ステップＳ２６へ進んで流下制御手段３３０の流下規制ソレノイド３３１をオン状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片３３２が特別ワープ通路３２０の冗長通路部３２２内から後退して、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。
【００９６】
上記ステップＳ２３で始動入賞記憶があると判定したときは、ステップＳ２６へジャンプして流下制御手段３３０の流下規制ソレノイド３３１をオン状態にして、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。また、始動記憶がなくステップＳ２４で特図の変動表示ゲームを実行中でないと判定したときも、ステップＳ２６へジャンプして流下制御手段３３０の流下規制ソレノイド３３１をオン状態にして、停止されていた遊技球を流下させて特殊遊技を開始させる。
【００９７】
次に、上記タイマ割込み処理中のステップＳ１０で実行される特殊演出制御処理の具体的な手順の一例を、図１０及び図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００９８】
この処理が開始されると、先ず制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「０」か否かを判定する（ステップＳ３１）。処理番号を格納する領域は、ＲＡＭ２３３内もしくはＣＰＵ２３１のレジスタに設けることができる。ステップＳ３１で処理番号が「０」でないと判定したときは、ステップＳ３７へジャンプして処理番号が「１」か否かを判定する。ここで「１」でないと判定したときは、ステップＳ４５へジャンプして処理番号が「２」か否かを判定し、「２」でないと判定したときは、ステップＳ４６〜Ｓ４９を飛ばして特殊演出制御処理を抜けて図８（Ｂ）のタイマ割込み処理へ戻る。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図８（Ａ）のメイン処理の初期化処理Ｓ１０１による初期化で設定される処理番号は「０」である。
【００９９】
ステップＳ３１で処理番号が「０」であると判定した場合には、次のステップＳ３２へ進んでセンターケース３００の第１ステージ部３５０中央に設けられている演出ゲートスイッチ３５６がオンされているか否か判定する。ここで、演出ゲートスイッチ３５６がオフの場合はステップＳ３７へジャンプし、オンの場合は次のステップＳ３３で特殊遊技中であることを示す「特殊遊技中フラグ」をセットする。
【０１００】
次に、演出ボタン１１３を有効にするための操作有効タイマのセット（ステップＳ３４）を行う。ここで、演出ボタン１１３が内部にランプを有するものである場合には、ランプを点灯させるようにしてもよい。その後、演出制御装置１３０に対して送信する表示装置５８の画面上へのキャラクタの出現コマンドのセット（ステップＳ３５）を行ってから、ステップＳ３６で処理番号を「１」にセットしてステップＳ３７へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ３７では処理番号が「１」であるか否かを判定し、「１」でないと判定したときはステップＳ４５へジャンプし、「１」であると判定した場合には、次のステップＳ３８へ進んで操作有効タイマが「０」になっていないか判定する。ここで、操作有効タイマが「０」のときはステップＳ４８へジャンプして「特殊遊技中フラグ」をリセットする。一方、ステップＳ３８で操作有効タイマが「０」でないと判定すると、ステップＳ３９へ進んで演出ボタン１１３がオンか否か判定する。
【０１０２】
そして、演出ボタン１１３がオフの場合はステップＳ４５へジャンプして、オンの場合は次のステップＳ４０で操作有効タイマをリセットし、ステップＳ４１で有効期間内に演出ボタン１１３が操作されたことを示す「特殊選択フラグ」をセットする。このフラグは、後述するように、例えば特図変動表示ゲームにおける変動パターンの選択形態（選択の仕方）を変更するのに利用される。さらに、特殊選択有効タイマ（例えば１秒）のセット（ステップＳ４２）、演出制御装置１３０に対して送信するキャラクタの撃破コマンドのセット（ステップＳ４３）を行なってから、ステップＳ４４で処理番号を「２」にセットしてステップＳ４５へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ４５では処理番号が「２」であるか否かを判定し、「２」でないと判定したときは特殊演出制御処理を抜けて図８（Ｂ）のタイマ割込み処理へ戻る。また、「２」であると判定した場合には、次のステップＳ４６へ進んで特殊選択有効タイマが「０」になっていないか判定する。ここで、特殊選択有効タイマが「０」でないと判定したときは特殊演出制御処理を抜けてタイマ割込み処理へ戻る。一方、ステップＳ４６で特殊選択有効タイマが「０」であると判定すると、ステップＳ４７へ進んで「特殊選択フラグ」をリセットし、次のステップＳ４８で「特殊遊技中フラグ」をリセットしてから、ステップＳ４９で処理番号を「０」にセットして特殊演出制御処理を終了する。
【０１０４】
上記のような一連の処理によって、図１９及び図２０を用いて説明した前述の遊技者参加型の特殊遊技が実行され、遊技の興趣が高められる。しかもこの実施例の特殊遊技では、遊技者が演出ボタン１１３を操作するタイミングがキャラクタの移動と合致した場合とずれた場合とで異なる演出結果が表示されるため、遊技者はタイミングを図って演出ボタン１１３を操作することに集中するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。また、操作有効時間内に１回だけ演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を有効にするように制御することによって、タイミングを図らずに演出ボタン１１３を単に連続操作することで容易にヒットした演出結果を導出させるようなことができないようにして、技量を必要にさせ特殊遊技への参加に伴う達成感を遊技者に与えることができる。
【０１０５】
図１２には、上記タイマ割込み処理中のステップＳ１１で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。
【０１０６】
特図ゲーム処理では、始動口監視処理Ｓ５０を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得（ステップＳ６０）し、特図ゲーム分岐処理Ｓ７０および特図変動制御処理Ｓ９０を実行する。特図ゲーム分岐処理Ｓ７０は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図１５を用いて後に説明する。特図変動制御処理Ｓ９０は、特図／普図表示器３７において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。
【０１０７】
次に、上記特図ゲーム処理中のステップＳ５０で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１０８】
この処理では、先ずセンターケース３００の第２ステージ部３７０中央に設けられている上始動口３１のスイッチ３１ａがオンしているか否かを判定する（ステップＳ５１）。オンしていないと判定したときは、ステップＳ５４へジャンプしてセンターケース３００下方に設けられている下始動口３４のスイッチ３４ａがオンしているか否かを判定する。ここでオンしていないと判定したときは、ステップＳ５７へジャンプして始動記憶数の更新があるか否かを判定し、更新がないときは、ステップＳ５８〜Ｓ５９を飛ばして始動口監視処理を抜けて図１２の特図ゲーム処理へ戻る。
【０１０９】
一方、ステップＳ５１で上始動口スイッチ３１ａがオンしていると判定した場合には、次のステップＳ５２へ進んでＲＡＭ２３３内から始動記憶数Ａを取得し、ステップＳ５３で始動記憶を更新する始動記憶処理を実行してからステップＳ５４へ移行する。ステップＳ５４で下始動口スイッチ３４ａがオンしていると判定した場合には、次のステップＳ５５へ進んでＲＡＭ２３３内から始動記憶数Ｂを取得し、ステップＳ５６で始動記憶を更新する始動記憶処理を実行してからステップＳ５７へ移行する。本実施例では、上始動口と下始動口へ入賞した数をそれぞれ区別して記憶できるようにしているが、合計した数を記憶するように構成しても良い。
【０１１０】
そして、ステップＳ５７で記憶数の更新があったと判定した場合には、次のステップＳ５８へ進んでＲＡＭ２３３内から記憶内容に応じた記憶数コマンドを取得し、ステップＳ５９で演出制御装置１３０へ送信する記憶数コマンドをセットして始動記憶処理を終了する。前記記憶コマンドは、図１０のステップＳ４１における特殊選択フラグのセット中の始動記憶である場合には、それが識別できるコードを有するコマンドとする。演出制御装置１３０では、受信した記憶コマンドに応じて表示装置５８の画面上へ始動記憶数を表示したり、付随コードに応じて始動記憶の表示態様等を変更したり演出内容を変更したりする。これにより、新たに発生した始動記憶が特殊な演出を伴うものであることを遊技者に知らせることができる。
【０１１１】
図１４には、上記始動口監視処理中のステップＳ５３，Ｓ５６で実行される始動記憶処理の手順が示されている。
【０１１２】
始動記憶処理では、先ず記憶数が予め定められている上限数（例えば４個）に達したか否か判定する（ステップＳ５３１）。ここで、記憶数が上限数に達していれば、何もせずに始動記憶処理へ戻る。記憶数が上限数に達していなければ、次のステップＳ５３２へ進んで該当する始動記憶数をインクリメント（＋１）する。
【０１１３】
次に、特殊選択フラグがセットされているか否か判定（ステップＳ５３３）し、特殊選択フラグがセットされていれば始動入賞検出の際に取得した各種乱数値（大当り乱数や停止図柄乱数、変動パターン乱数等）と特殊選択フラグとをＲＡＭ内の該当始動記憶領域に記憶する（ステップＳ５３４）。一方、特殊選択フラグがセットされていなければ始動入賞検出の際に取得した各種乱数値をＲＡＭ内の該当始動記憶領域に記憶して始動記憶処理を終了する（ステップＳ５３５）。
【０１１４】
図１５には、図１２の特図ゲーム処理中のステップＳ７０で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。
【０１１５】
特図ゲーム分岐処理は、図１５に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「０」のときは特図普段処理（ステップＳ７２）、処理番号が「１」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理（ステップＳ７４）をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図１６のフローチャートを用いて後で説明する。
【０１１６】
また、処理番号が「２」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理（ステップＳ７６）、処理番号が「３」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理（ステップＳ７８）をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「０」に設定され、図１５の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。
【０１１７】
さらに、処理番号が「４」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット１０７の発光駆動、所定のインターバル（例えば１秒）を挟んだ特別変動入賞装置３６（大入賞口）の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ８０）、処理番号が「５」のときは大入賞口開放中処理（ステップＳ８２）、処理番号が「６」のときは特別変動入賞装置３６内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理（ステップＳ８４）、処理番号が「７」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理（ステップＳ８６）をそれぞれ行う。
【０１１８】
次に、図１５の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７２で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
特図普段処理では先ずＲＡＭ内の始動記憶Ａすなわち上始動入賞口３１への始動入賞記憶が「１」以上あるか否か判定する（ステップＳ７２１）。始動記憶Ａが「１」以上のときはステップＳ７２２へ進んで始動記憶Ａの記憶領域を記憶消化領域すなわち特図変動表示ゲームの実行対象として設定する。一方、ステップＳ７２１で始動記憶Ａがないつまり記憶数が「０」と判定した時はステップＳ７２３へ移行して始動記憶Ｂすなわち下始動入賞口３４への始動入賞記憶が「１」以上あるか否か判定する。ここで、始動記憶Ｂが「１」以上のときはステップＳ７２４へ進んで始動記憶Ｂの記憶領域を記憶消化領域として設定する。
【０１２０】
上記のように、始動記憶Ａの記憶の有無を始動記憶Ｂよりも先に判定することで、上始動入賞口３１への入賞を優先して処理するようにすることができる。本実施形態の遊技機では、センターケース３００に設けられている演出ゲート３５６を通過した遊技球は上始動入賞口３１へ入賞するためである。なお、遊技内容によっては下始動入賞口への入賞を優先して処理するようにしてもよい。また、入賞口によって優先をつけるのではなく、入賞順序で優先をつけるようにしてもよい。
【０１２１】
上記ステップＳ７２３で始動記憶Ｂがないつまり記憶数が「０」と判定した時はステップＳ７３６へジャンプし、客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップＳ７３７で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置１３０へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定（ステップＳ７３８）して、当該特図普段処理から抜ける。
【０１２２】
一方、上記ステップＳ７２２またはＳ７２４で記憶消化領域の設定をしたときはステップＳ７２５へ移行して、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り乱数値をＲＡＭから読み出す（取得する）。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する（ステップＳ７２６，Ｓ７２７）。
【０１２３】
続いて、この判定値を用いてステップＳ７２５で取得した乱数が大当りか否か判定する（ステップＳ７２８）。ここで大当りと判定した場合には、次のステップＳ７２９で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する（ステップＳ７３０）。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する（ステップＳ７３１）。
【０１２４】
そして、次のステップＳ７３２で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップＳ７３３で確率状態フラグを設定してからステップＳ７３５へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップＳ７３５へ移行する。一方、ステップＳ７２８で大当りでないと判定したときは、ステップＳ７３４でハズレ図柄を設定してからステップＳ７３５へ移行して、変動開始の情報を記憶し、処理番号を更新（＋１）して特図普段処理を終了する。
【０１２５】
次に、上記特図普段処理に続いて、図１５の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７４で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
特図変動開始処理では、先ず該当する記憶消化領域すなわち消化対象の始動記憶の記憶領域から最先の記憶の演出用乱数（変動パターン乱数）を取得する（ステップＳ７４１）。そして、次のステップＳ７４２で最先の記憶に特殊選択フラグがついているか否か判定する。この特殊選択フラグは、前述したように、特別ワープ通路３２０から流出した遊技球が演出ゲート３５６を通過してから有効期間内に演出ボタン１１３が操作されたことを示すフラグである。
【０１２７】
ステップＳ７４２で特殊選択フラグがついていないと判定したときは次のステップＳ７４３で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル１を設定してからステップＳ７４５へ移行し、ステップＳ７４２で特殊選択フラグがついていると判定したときはステップＳ７４４で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル２を設定してからステップＳ７４５へ移行する。
【０１２８】
ここで、テーブル１は図１８（Ａ）のようにノーマル変動の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、テーブル２は図１８（Ｂ）のようにノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。各テーブルにおける変動パターンは、下へ行くほど遊技者に対して特別結果としての大当り発生への期待感を高め得るように設定された変動パターンである。なお、２種類のテーブルを用意する代わりに、テーブルは共通にし、数値範囲の異なる２種類の演出用乱数値を始動入賞検出時に決定し、特殊選択フラグによって乱数を使い分けるように構成しても良い。また、上記２つの変動パターン用のテーブルの他に、当たり用のテーブルやハズレ用のテーブルを設けるようにしても良い。
【０１２９】
ステップＳ７４５では、設定されたテーブルからステップＳ７４１で取得した演出用乱数に対応する変動パターンを選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置１３０へ送信するように設定を行う（ステップＳ７４６）。その後、大当り停止図柄やハズレ図柄を指定するコマンドを送信するように設定を行い（ステップＳ７４７）、始動入賞の記憶領域のシフト（ステップＳ７４８）、特図始動記憶数の減算（ステップＳ７４９）、記憶数の送信コマンドの設定（ステップＳ７５０）を行なって特図変動開始処理を終了する。
【０１３０】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、センターケースの上部に開口された特別ワープ通路のような所定の球流下経路を流下する遊技球を検出した場合に、特図変動表示ゲームを実行する際に、表示装置を含む演出装置を利用した遊技者参加型の特殊遊技を開始するようにしているが、特殊遊技の開始条件となる遊技球はワープ通路を通過するものに限定されず、センターケース底部に設けられたステージに飛び込んで演出ゲートを通過した遊技球あるいは遊技領域に設けられた所定の部位（入賞口を含む）を通過した遊技球等、遊技領域のどこかに設けた特定領域を通過する遊技球を検出して、特殊遊技を開始するように構成しても良い。
【０１３１】
また、前記実施形態では、演出ゲートスイッチ３５６や演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を遊技制御装置２００へ入力して、遊技制御装置２００から演出制御装置１３０へコマンドを送信することで、表示装置５８および補助演出部品３８０を使用した特殊遊技を実行させるようにしているが、演出ゲートスイッチ３５６や演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を直接演出制御装置１３０へ入力して特殊遊技および流下規制ソレノイド３３１の駆動制御を実行させるように構成しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
以上の説明では本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など遊技球を使用する他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１００  遊技機
１０１  前面枠
１０２  本体枠
１０３  ヒンジ
１０４  ガラス枠
１０５  遊技盤
１０６  装飾装置
１０７  照明ユニット
１０８  開閉パネル
１０９  上皿
１１０  固定パネル
１１１  下皿
１１３  演出ボタン（操作手段）
１１５  カバーガラス（透明部材）
３１    上始動入賞口（始動領域）
３２    一般入賞口
３３    一般入賞口
３３    普通変動入賞装置
３４    下始動入賞口（始動領域）
３５    普通変動入賞装置
３６    特別変動入賞装置
３７    特図／普図表示器
３９    アウト口
５１    遊技領域
５３    普図始動ゲート
５８    表示装置（変動表示装置）
１２０  払出制御装置
１３０  演出制御装置
２００  遊技制御装置
２３０  遊技用マイコン
２３３  ＲＡＭ（始動記憶手段）
３００  センターケース
３１０  包囲枠体
３２０  特別ワープ通路（球流下路）
３２６  通過ゲートスイッチ（流入球検出手段）
３３０  流下制御手段（流下規制手段）
３３１  流下規制ソレノイド（駆動源）
３３２  流下規制片（可動部材）
３４０  装飾部材
３５０  第１ステージ部材（球流下路）
３５５  連通路（特定領域）
３５６  演出ゲートスイッチ（流下球検出手段）
３６０  通常ワープ通路
３７０  第２ステージ部材（球転動部）
３８０  補助演出部品
【図１】
2010252833.tif 000003
【図２】
2010252833.tif 000004
【図３】
2010252833.tif 000005
【図４】
2010252833.tif 000006
【図５】
2010252833.tif 000007
【図６】
2010252833.tif 000008
【図７】
2010252833.tif 000009
【図８】
2010252833.tif 000010
【図９】
2010252833.tif 000011
【図１０】
2010252833.tif 000012
【図１１】
2010252833.tif 000013
【図１２】
2010252833.tif 000014
【図１３】
2010252833.tif 000015
【図１４】
2010252833.tif 000016
【図１５】
2010252833.tif 000017
【図１６】
2010252833.tif 000018
【図１７】
2010252833.tif 000019
【図１８】
2010252833.tif 000020
【図１９】
2010252833.tif 000021
【図２０】
2010252833.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成22年7月29日(2010.7.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に前記特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流入球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に前記特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域よりも流路上流側に配設され、前記球流下路に流入した遊技球を検出可能な流入球検出手段と、
前記特定領域と前記流入球検出手段の検出領域との間に配設され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流入球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。