(57)【要約】      （修正有）【課題】自オブジェクトと他オブジェクトとの接近をプレイヤに把握させることが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理プログラムは、仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させる自オブジェクト制御部と、仮想空間内において他オブジェクトを移動制御する他オブジェクト制御部と、自オブジェクトが、他オブジェクトに対して設定された補正範囲３３内に進入した場合、仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う補正処理部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させる自オブジェクト制御部と、
前記仮想空間内において他オブジェクトを移動制御する他オブジェクト制御部と、
前記自オブジェクトが、前記他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う補正処理部と、
してコンピュータが機能する情報処理プログラム。
【請求項２】
複数の前記他オブジェクトには、前記補正範囲および優先度がそれぞれ設定されており、
前記補正処理部は、
複数の前記他オブジェクトに設定された前記補正範囲が重複する領域に前記自オブジェクトが進入した場合、前記優先度に基づいて前記画像に対して前記補正処理を行う請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記他オブジェクトには、前記補正範囲よりも外側にブレンド補正範囲が設定されており、
前記補正処理部は、
前記自オブジェクトが前記ブレンド補正範囲に進入した場合、前記補正範囲と前記自オブジェクトとの距離に応じて前記画像に対して前記補正処理を行う請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させ、
前記仮想空間内において他オブジェクトを移動制御し、
前記自オブジェクトが、前記他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う情報処理方法。
【請求項５】
仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させる自オブジェクト制御部と、
前記仮想空間内において他オブジェクトを移動制御する他オブジェクト制御部と、
前記自オブジェクトが、前記他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、前記仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う補正処理部と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の情報処理装置（ゲーム装置）には、プレイヤの操作に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトが、予め設定された補正値切替ポイントを通過すると、補正値切替ポイントにおける色補正データを取得し、取得した補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値に基づいて画像の色彩データを補正するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３５９０５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、情報処理装置では、例えば、プレイヤが操作可能な自オブジェクトと、コンピュータにより移動制御される他オブジェクトとが戦う所謂バトルゲームを実行するものもある。このようなバトルゲームでは、自オブジェクトと他オブジェクトとの位置関係が重要な要素であるところ、自オブジェクトが他オブジェクトに接近しているかをプレイヤが把握することが困難な場合もあった。
【０００５】
本発明は、自オブジェクトと他オブジェクトとの接近をプレイヤに把握させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させる自オブジェクト制御部と、仮想空間内において他オブジェクトを移動制御する他オブジェクト制御部と、自オブジェクトが、他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う補正処理部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
また、複数の他オブジェクトには、補正範囲および優先度がそれぞれ設定されており、補正処理部は、複数の他オブジェクトに設定された補正範囲が重複する領域に自オブジェクトが進入した場合、優先度に基づいて画像に対して補正処理を行ってもよい。
【０００８】
また、他オブジェクトには、補正範囲よりも外側にブレンド補正範囲が設定されており、補正処理部は、自オブジェクトがブレンド補正範囲に進入した場合、補正範囲と自オブジェクトとの距離に応じて画像に対して補正処理を行ってもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させ、仮想空間内において他オブジェクトを移動制御し、自オブジェクトが、他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理装置は、仮想空間内においてプレイヤの操作に応じて自オブジェクトを移動させる自オブジェクト制御部と、仮想空間内において他オブジェクトを移動制御する他オブジェクト制御部と、自オブジェクトが、他オブジェクトに対して設定された補正範囲内に進入した場合、仮想空間に配置された仮想カメラで撮影されて生成される画像に対して補正処理を行う補正処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、自オブジェクトと他オブジェクトとの接近をプレイヤに把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティを編成するためのパーティ編成画面の一例を示している。図３Ｂは、バトルゲームの一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、補正範囲およびブレンド補正範囲を説明する図である。図４Ｂは、補正範囲およびブレンド補正範囲をＺ軸方向に見た図である。
【図５】図５Ａは、ブレンド補正範囲にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図５Ｂは、補正処理が行われた後の画像を示す図である。
【図６】図６Ａは、補正範囲にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図６Ｂは、補正処理が行われた後の画像を示す図である。
【図７】図７Ａは、複数の敵キャラクタに基づく複数の補正範囲またはブレンド補正範囲が重複する領域にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図７Ｂは、補正処理の過程を示す図である。
【図８】図８は、バトルゲーム実行時のプレイヤ端末およびサーバの処理の流れを説明する図である。
【図９】図９は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図１０】図１０は、端末側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、補正処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図１３】図１３は、サーバ側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（情報処理システムＩＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＩＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＩＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１５】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１６】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１７】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１８】
本実施形態の情報処理システムＩＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００が情報処理装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１９】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２０】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２１】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２２】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。本実施形態では、メモリ１２がＲＡＭで構成されることとするが、メモリ１２は、ＲＯＭで構成されてもよいし、ＲＡＭおよびＲＯＭの双方を含んで構成されてもよい。
【００２３】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２４】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２５】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２６】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２７】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００２８】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＩＳ（情報処理装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションＲＰＧ(Roll Playing Game)が提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、パーティに編成された味方キャラクタのいずれか１体を、プレイヤ自身が操作可能な操作対象キャラクタ（自オブジェクト、以下、「プレイヤキャラＰＣ」と呼ぶ）に設定する。
【００２９】
図３Ａは、パーティを編成するためのパーティ編成画面の一例を示している。各味方キャラクタには、経験値ＥｘおよびレベルＬｖが対応付けて記憶される。経験値Ｅｘは、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルＬｖは、経験値Ｅｘに対応して設定され、経験値Ｅｘが所定値に達するたびにレベルＬｖが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルＬｖの上限値が設定されており、上限値の範囲内でのみレベルＬｖが上昇する。
【００３０】
また、味方キャラクタには、レベルＬｖに応じて、ライフポイントＨＰ、攻撃力ＡＰ、防御力ＤＰ等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルＬｖが高くなるほど上昇する。
【００３１】
さらに、パーティ編成画面において、プレイヤは、パーティに組み込んだ味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力ＡＰおよび防御力ＤＰ等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００３２】
なお、味方キャラクタには、予め属性が設定されている。本実施形態では、「火」、「風」、「水」の３種類の属性が設けられており、全ての味方キャラクタに対して、３種類の属性のいずれかが設定されている。
【００３３】
プレイヤは、上記のようにして編成したパーティをバトルゲームで利用することができる。バトルゲームの目的は、パーティを編成する味方キャラクタによって、敵キャラクタ（他オブジェクト）を撃退して勝利することである。バトルゲームでは、プレイヤがプレイヤ端末１の入力部２２を操作し、プレイヤキャラＰＣに移動動作あるいは攻撃動作を行わせる。
【００３４】
また、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタは、コンピュータ制御、あるいは、他のプレイヤにより、移動動作および攻撃動作が行われる。攻撃動作がなされると、敵キャラクタにダメージポイントが付与され、敵キャラクタのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。敵キャラクタは、ライフポイントＨＰが０になると消滅する。
【００３５】
敵キャラクタは、コンピュータ制御により、移動動作および攻撃動作が行われる。攻撃動作がなされると、味方キャラクタにダメージポイントが付与され、味方キャラクタのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。そして、すべての味方キャラクタのライフポイントＨＰが０になると、バトルゲームが敗北となる。
【００３６】
図３Ｂは、バトルゲームの一例を説明する図である。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択してプレイすることができる。プレイヤがバトルゲームを選択すると、図３Ａに示すパーティ編成画面が表示される。このパーティ編成画面上でパーティの編成を完了し、所定のバトル開始操作を行うと、バトルゲームが開始される。
【００３７】
バトルゲームでは、図３Ｂに示すように、仮想のゲーム空間（仮想空間）ＧＳが表示される。ゲーム空間ＧＳには、プレイヤキャラＰＣを含む味方キャラクタと、敵キャラクタとが配される。なお、図３Ｂでは、味方キャラクタのうち、プレイヤキャラＰＣのみを示し、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタは省略している。また、バトルゲームは複数設けられており、敵キャラクタとしてボスキャラＢＣのみが配されるバトルゲームと、ボスキャラＢＣに加えてザコキャラＳＦが含まれるバトルゲームとがある。
【００３８】
プレイヤ端末１では、詳しくは後述するように、ゲーム空間ＧＳ、および、キャラクタ（味方キャラクタおよび敵キャラクタを含む）を生成してディスプレイ２６に表示させる画像処理が行われる。例えば、プレイヤ端末１は、各種のデータを読み出して、三次元のゲーム空間ＧＳを生成する。そして、生成されたゲーム空間ＧＳを所定の視点から仮想カメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元の画像が生成される。この二次元の画像がディスプレイ２６に表示される。
【００３９】
ゲーム空間ＧＳには、図３Ｂに示すｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の３軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。また、ディスプレイ２６には、ゲーム空間ＧＳに重畳して、ボスキャラライフメータ３０およびプレイヤキャラライフメータ３２が表示される。
【００４０】
ボスキャラライフメータ３０は、ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰをメータにより表示する。ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰは、味方キャラクタの攻撃により減少する。バトルゲームでは、ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００４１】
また、プレイヤキャラライフメータ３２は、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰをメータにより表示する。プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰは、敵キャラクタの攻撃により減少する。なお、ディスプレイ２６には、パーティを編成するプレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタのライフポイントＨＰが表示されてもよい。バトルゲームでは、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰ、もしくは、味方キャラクタの全てのライフポイントＨＰが０になると、プレイヤの敗北となる。
【００４２】
また、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１の入力部２２として、アングル操作部２２ａ、移動操作部２２ｂ、通常攻撃操作部２２ｃおよび特殊攻撃操作部２２ｄが設けられる。すなわち、本実施形態の入力部２２は、タッチパネルで構成されており、バトルゲーム中は、タッチパネルの異なる位置に、アングル操作部２２ａ、移動操作部２２ｂ、通常攻撃操作部２２ｃおよび特殊攻撃操作部２２ｄが設けられる。
【００４３】
アングル操作部２２ａは、横向きに配置されたディスプレイ２６の右上部に設けられる。アングル操作部２２ａは、ディスプレイ２６に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルを変更するための操作を受け付ける。例えば、アングル操作部２２ａにおいて、プレイヤの指が左右方向にスライド操作されると、操作方向に応じて、ディスプレイ２６に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルが変更される。
【００４４】
移動操作部２２ｂは、図３Ｂに一点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ２６のうち、幅方向のほぼ全域に設けられる。移動操作部２２ｂは、プレイヤキャラＰＣを移動動作させるための操作（以下、「移動操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指のスライド操作（スワイプ）を移動操作として検知する。移動操作部２２ｂに移動操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、移動操作方向に移動する。
【００４５】
通常攻撃操作部２２ｃは、図３Ｂに二点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ２６の右側半分に設けられる。なお、ここでは、通常攻撃操作部２２ｃが移動操作部２２ｂ内に設けられている。すなわち、移動操作部２２ｂおよび通常攻撃操作部２２ｃは、一部の範囲が重複している。ただし、移動操作部２２ｂおよび通常攻撃操作部２２ｃは、完全に異なる位置に配されてもよい。例えば、移動操作部２２ｂは、ディスプレイ２６の左側半分に設けられてもよい。
【００４６】
ここで、本実施形態では、敵キャラクタを攻撃するプレイヤキャラＰＣの攻撃動作として、通常攻撃動作と特殊攻撃動作とが設けられる。通常攻撃動作とは、プレイヤキャラＰＣが装備している武器によって敵キャラクタを攻撃する動作である。また、特殊攻撃動作とは、プレイヤキャラＰＣに予め設定されているスキル（特殊能力）によって敵キャラクタを攻撃する動作である。特殊攻撃動作では、通常攻撃動作よりも大きなダメージポイントを敵キャラクタに付与することができる。
【００４７】
通常攻撃操作部２２ｃは、プレイヤキャラＰＣに通常攻撃動作をさせる操作（以下、「通常攻撃操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接（タップ）を通常攻撃操作として検知する。通常攻撃操作部２２ｃに通常攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、敵キャラクタに向けて通常攻撃動作を行う。
【００４８】
特殊攻撃操作部２２ｄは、横向きに配置されたディスプレイ２６の右下部に設けられる。特殊攻撃操作部２２ｄは、プレイヤキャラＰＣに特殊攻撃動作をさせる操作（以下、「特殊攻撃操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接（タップ）を特殊攻撃操作として検知する。
【００４９】
特殊攻撃操作部２２ｄに特殊攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、敵キャラクタに向けて特殊攻撃動作を行う。なお、特殊攻撃操作は、所定時間おきにのみ可能になる等、予め設定された条件を満たした場合に限り有効となる。以下では、通常攻撃動作および特殊攻撃動作を総称して攻撃動作と呼ぶ。また、通常攻撃操作および特殊攻撃操作を総称して攻撃操作と呼ぶ。
【００５０】
プレイヤキャラＰＣの攻撃動作は、ゲーム空間ＧＳに配されるいずれかの敵キャラクタをターゲットとして行われる。すなわち、ゲーム空間ＧＳに複数の敵キャラクタが存在する場合には、いずれかの敵キャラクタがターゲットに設定される。攻撃操作が入力されると、ターゲットに設定された敵キャラクタに対して攻撃動作が行われる。
【００５１】
プレイヤキャラＰＣには、図３Ｂにクロスハッチングで示すように、ターゲットエリアＴＡが設定されている。このターゲットエリアＴＡ内に含まれる敵キャラクタがターゲットに設定される。なお、ターゲットエリアＴＡ内に敵キャラクタが含まれていない場合には、ターゲットが非設定となる。
【００５２】
ところで、上記したように、敵キャラクタは、コンピュータ制御により移動動作が行われる。例えば、敵キャラクタは、プレイヤキャラＰＣが予め設定された範囲内に進入すると、プレイヤキャラＰＣに接近するように移動制御が行われる。このとき、プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、仮想カメラで撮像された二次元の画像が表示されているため、仮想カメラの位置によっては敵キャラクタが二次元の画像に映っていないこともある。このような場合、敵キャラクタが接近していることをプレイヤは把握することができない。
【００５３】
そこで、本実施形態の情報処理システムＩＳでは、敵キャラクタに対して補正範囲およびブレンド補正範囲が設定されている。そして、プレイヤ端末１では、プレイヤキャラＰＣが敵キャラクタに対して設定された補正範囲またはブレンド補正範囲に進入した場合、仮想カメラによって撮像されて生成される画像に対して色彩（彩度）を変更する補正処理を行う。なお、プレイヤキャラＰＣが敵キャラクタに対して設定された補正範囲またはブレンド補正範囲に進入した場合とは、プレイヤキャラＰＣがプレイヤの操作に応じて移動して補正範囲またはブレンド補正範囲に進入した場合と、敵キャラクタがコンピュータ制御により移動してプレイヤキャラＰＣが補正範囲またはブレンド補正範囲に進入した場合とを含むものである。
【００５４】
以下では、補正範囲およびブレンド補正範囲について説明した後、補正処理について説明する。
【００５５】
図４Ａは、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４を説明する図である。図４Ｂは、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４をＺ軸方向に見た図である。図４Ａおよび図４Ｂでは、ボスキャラＢＣに対して設定された補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４を示している。なお、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４は、全ての敵キャラクタに設定されていてもよいし、一部の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラＢＣ）にのみ設定されていてもよい。
【００５６】
図４Ａおよび図４Ｂに示すように、ボスキャラＢＣには、半球状の補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４が設定されている。補正範囲３３は、ボスキャラＢＣを基準として、基準を中心とした所定半径の半球状の範囲に設定される。ブレンド補正範囲３４は、補正範囲３３の外側であって、補正範囲３３から、補正範囲３３と同一位置を基準にして、補正範囲３３よりも半径が大きな半球状の外周までに設定される。
【００５７】
このように、ボスキャラＢＣに対して補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４が設定されているため、ボスキャラＢＣが移動すると、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４は、ボスキャラＢＣの移動に応じて移動することになる。
【００５８】
なお、基準となる位置（三次元の位置）は、例えばボスキャラＢＣの重心位置であってもよいし、ボスキャラＢＣの重心位置の鉛直下方（Ｚ軸方向の負方向）であってＺ軸方向に地面と同一の位置であってもよいし、その他の位置であってもよい。また、補正範囲３３は、球状に形成されていてもよいし、直方体に形成されていてもよいし、他の形状に形成されていてもよい。
【００５９】
また、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４には、仮想カメラで撮像されて生成される画像を補正するためのパラメータとして、色彩パラメータおよび優先度が設定されている。色彩パラメータは、ＨＳＶ色空間における彩度（Ｓ）が規定されている。また、優先度は、複数段階のいずれかに設定されている。
【００６０】
図５Ａは、ブレンド補正範囲３４にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図５Ｂは、補正処理が行われた後の画像を示す図である。図６Ａは、補正範囲３３にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図６Ｂは、補正処理が行われた後の画像を示す図である。
【００６１】
図５Ａおよび図６Ａに示すように、ボスキャラＢＣに対して設定された補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、プレイヤ端末１は、補正処理を行う。
【００６２】
ここで、仮想カメラがゲーム空間ＧＳを撮像することにより生成される画像は、ＲＧＢ色空間によって表されている。そこで、プレイヤ端末１は、補正処理を行う場合、ＲＧＢ色空間で表される画像をＨＳＶ色空間で表される画像に変換する。
【００６３】
そして、プレイヤ端末１は、補正範囲３３からプレイヤキャラＰＣまでの径方向の最小距離（最短距離）ｄを導出する。また、プレイヤ端末１は、補正範囲３３からブレンド補正範囲３４の外周までの最短距離、つまり、補正範囲３３とブレンド補正範囲３４との半径差を最大距離Ｄとして導出する。ここでは、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３に進入している場合、最小距離ｄが０として導出される。
【００６４】
そして、プレイヤ端末１は、下記（１）式を用いて、ブレンドパラメータｂを導出する。
ｂ＝１−｛（ｄ／２）２／（Ｄ／２）２｝      （１）
【００６５】
ここで、最小距離ｄが取り得る範囲は０〜Ｄであるため、ブレンドパラメータｂが取り得る範囲は０〜１となる。また、プレイヤ端末１は、ブレンドパラメータｂが１よりも大きい場合にはブレンドパラメータｂを１にし、ブレンドパラメータｂが０よりも小さい場合にはブレンドパラメータｂを０にする。
【００６６】
そうすると、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３内にいる場合、ブレンドパラメータｂは１となる。一方、プレイヤキャラＰＣがブレンド補正範囲３４内にいる場合、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３に近づくほど、ブレンドパラメータｂは値が大きくなる。そして、プレイヤキャラＰＣがブレンド補正範囲３４よりも外側にいる場合、ブレンドパラメータｂは０となる。
【００６７】
プレイヤ端末１は、ブレンドパラメータｂを導出すると、下記（２）式を用いて、補正処理に用いる彩度Ｓを導出する。
Ｓ＝ＳＢＡＳＥ＋（ＳＡ−ＳＢＡＳＥ）×ｂ      （２）
ここで、ＳＢＡＳＥは、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４外の彩度（ベース彩度）であり、ＳＡは、補正範囲３３の色彩パラメータである。
【００６８】
（２）式によれば、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３内にいる場合、彩度ＳはＳＡ（補正範囲３３の色彩パラメータ）となる。一方、プレイヤキャラＰＣがブレンド補正範囲３４内にいる場合、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３に近づくほど、彩度ＳはＳＡに近づく。そして、プレイヤキャラＰＣがブレンド補正範囲３４よりも外側にいる場合、彩度Ｓは、ＳＢＡＳＥとなる。
【００６９】
このように、（１）式および（２）式を用いて補正処理に用いる彩度Ｓを導出すると、プレイヤ端末１は、ＨＳＶ色空間で表される画像の各画素の彩度Ｓを、（２）式を用いて導出された彩度Ｓに変換する。その後、プレイヤ端末１は、補正処理が行われた画像を、ディスプレイ２６に表示可能なＲＧＢ色空間で表される画像に再変換し、再変換した画像をディスプレイ２６に表示する。
【００７０】
ここで、補正範囲３３に対して設定される色彩パラメータは、例えば、補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４以外の範囲に対して設定されるＳＢＡＳＥよりも低い値に設定されている。したがって、補正処理が行われた画像は、図５Ｂおよび図６Ｂに示すように、全体的に暗い画像となる。
【００７１】
このように、敵キャラクタに対して設定された補正範囲３３にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、仮想カメラによって撮像されて生成された画像に対して色彩を変更する補正処理を行う。これにより、敵キャラクタがコンピュータ制御に移動されても、敵キャラクタの移動に伴って補正範囲３３も移動するため、プレイヤキャラＰＣと敵キャラクタとの接近をプレイヤに把握させることができる。プレイヤ端末１がスマートフォンのように、表示される画面が限られている場合に特に有用である。
【００７２】
なお、敵キャラクタに対して設定された補正範囲３３にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、プレイヤキャラＰＣの位置によらず、補正範囲３３に対して設定された色彩パラメータの彩度に変換される。したがって、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３内を移動している場合、同一の補正処理が行われているため、彩度Ｓが変更されない。そのため、ボスキャラＢＣとの戦闘中において画像の色彩が変更してプレイに集中できなくなるといった事態を防止することができる。
【００７３】
また、ブレンド補正範囲３４にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、補正範囲３３とプレイヤキャラＰＣとの距離（最小距離ｄ）に応じて彩度Ｓが決定されることにより、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３に近づくほど、画像全体が暗くなっていく。これにより、プレイヤキャラＰＣがボスキャラＢＣに接近して行く過程をプレイヤにより把握させることができる。
【００７４】
図７Ａは、複数の補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４が重複する領域にプレイヤキャラＰＣが進入した場合の補正処理を説明する図である。図７Ｂは、補正処理の過程を示す図である。
【００７５】
図７Ａに示すように、複数の敵キャラクタに基づく複数（ここでは、２つ）の補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４が重複する領域にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、プレイヤ端末１では、プレイヤキャラＰＣが進入した補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４の優先度に基づいて、補正処理を行う。なお、図７Ａでは、優先度が低い補正範囲３３を補正範囲３３Ａとし、優先度が低いブレンド補正範囲３４をブレンド補正範囲３４Ａとし、優先度が高い補正範囲３３を補正範囲３３Ｂとし、優先度が高いブレンド補正範囲３４をブレンド補正範囲３４Ｂとする。また、補正範囲３３Ａおよびブレンド補正範囲３４Ａに設定された色彩パラメータをＳＡとし、補正範囲３３Ｂおよびブレンド補正範囲３４Ｂに設定された色彩パラメータをＳＢとする。
【００７６】
プレイヤ端末１は、優先度が低い補正範囲３３Ａまたはブレンド補正範囲３４Ｂについて先に上記した補正処理を行い、その後、優先度が高い補正範囲３３Ｂまたはブレンド補正範囲３４Ｂについて上記した補正処理を行う。
【００７７】
具体的には、プレイヤ端末１は、仮想カメラがゲーム空間を撮像することにより生成されるＲＧＢ色空間で表される画像を、ＨＳＶ色空間で表される画像に変換する。その後、図７Ｂに示すように、プレイヤ端末１は、優先度が低い補正範囲３３Ａまたはブレンド補正範囲３４Ａについて、上記した（１）式および（２）式を用いて、ブレンドパラメータｂＡおよび彩度Ｓを導出する。
【００７８】
その後、プレイヤ端末１は、優先度が高い補正範囲３３Ｂまたはブレンド補正範囲３４Ｂについて、上記した（１）式および（２）式を用いて、図７Ｂに示すように、ブレンドパラメータｂＢおよび彩度Ｓを導出する。このとき（２）式において、優先度が低い補正範囲３３Ａまたはブレンド補正範囲３４Ａについて導出された彩度ＳをＳＢＡＳＥに代入し、ＳＢをＳAに代入して、彩度Ｓを導出する。
【００７９】
その後、プレイヤ端末１は、ＨＳＶ色空間で表される画像の各画素の彩度Ｓを、優先度が高い補正範囲３３Ｂまたはブレンド補正範囲３４Ｂについて導出された彩度Ｓに変換する。そして、プレイヤ端末１は、彩度Ｓが変換された画像を、ディスプレイ２６に表示可能なＲＧＢ色空間で表される画像に再変換し、再変換した画像をディスプレイ２６に表示する。
【００８０】
このように、複数の補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４が重複する領域にプレイヤキャラＰＣが進入した場合、優先度の低い補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４について先に補正処理を行う。これにより、複数の敵キャラクタがプレイヤキャラＰＣに接近していることをプレイヤに把握させることができる。
【００８１】
次に、上記のバトルゲームを実行するための機能的構成および処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な構成および処理、ならびに、バトルゲームとは関係のない構成および処理については説明を省略する。また、以下では、プレイヤが一人でゲームをプレイするソロプレイについて説明し、複数のプレイヤでゲームをプレイするマルチプレイについては説明を省略する。
【００８２】
図８は、バトルゲーム実行時のプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理の流れを説明する図である。プレイヤ端末１上でゲームアプリケーションを起動すると、ディスプレイ２６にメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面上で、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択することができる（Ｓ１）。バトルゲームを選択すると、パーティ編成画面が表示され、味方キャラクタの各種の設定が可能となる（Ｓ２）。パーティの編成が完了した後、プレイヤがバトル開始操作を行うと、サーバ１００にプレイ情報が出力される（Ｓ３）。
【００８３】
ここでは、プレイ情報として、例えば、プレイヤが選択したバトルゲームの種類、パーティを編成する味方キャラクタ、プレイヤキャラＰＣ、装備品等、バトルゲームで必要となる種々の情報が出力される。
【００８４】
サーバ１００では、プレイ情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる（Ｓ１０１）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１１２の領域を確保し、プレイヤ端末１から入力されたプレイ情報を記憶したり、所定のプログラムを記憶部１１８からメモリ１１２に読み出したりする。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１に対して所定のデータを出力したり、データをダウンロードさせたりする。
【００８５】
そして、プレイヤ端末１においても、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる（Ｓ４）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保し、プレイ情報を記憶したり、サーバ１００からダウンロードしたプログラムおよび画像データをメモリ１２に記憶したりする。なお、バトルゲームに必要となるプログラム等は、記憶部１８からメモリ１２に読み出してもよい。
【００８６】
上記のようにしてバトルゲームの準備が完了すると、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とが同時並行して行われる。端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が実行される（Ｓ５、Ｓ１０２）。この更新処理は、バトルゲームの終了条件が成立するまでの間（Ｓ６およびＳ１０３のＮＯ）、フレーム単位で繰り返し実行される。
【００８７】
なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１およびサーバ１００において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。また、更新処理では、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で、更新情報の送受信が行われている。そして、バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ６およびＳ１０３のＹＥＳ）、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理を終了させる終了処理が行われる（Ｓ７、Ｓ１０４）。なお、ここでは、更新処理および更新情報の送受信がフレーム単位で実行されることとしたが、更新処理および更新情報の送受信は、フレーム単位よりも短い周期あるいは長い周期で行われてもよい。
【００８８】
図９は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、バトルゲームの開始時に、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【００８９】
端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム４０、状態情報更新プログラム４２、キャラクタ動作制御プログラム４４、画像生成プログラム４６、補正処理プログラム４８、画像表示プログラム５０が含まれる。なお、図９に列挙したプログラムは一例であり、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【００９０】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム空間情報記憶部６０、敵キャラクタ状態情報記憶部６２、味方キャラクタ状態情報記憶部６４が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【００９１】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【００９２】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間生成プログラム４０を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部４０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、状態情報更新プログラム４２、キャラクタ動作制御プログラム４４、画像生成プログラム４６、補正処理プログラム４８、画像表示プログラム５０を動作させ、それぞれ状態情報更新部４２ａ、キャラクタ動作制御部４４ａ、画像生成部４６ａ、補正処理部４８ａ、画像表示部５０ａとして機能させる。
【００９３】
ゲーム空間生成部４０ａは、ゲーム空間情報記憶部６０に記憶されたゲーム空間の情報に基づいて、ゲーム空間ＧＳを生成する。
【００９４】
状態情報更新部４２ａは、敵キャラクタおよび味方キャラクタの状態を示す状態情報を更新する。
【００９５】
状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から出力される更新情報に基づき、敵キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報を更新する。敵キャラクタの状態情報には、敵キャラクタのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作、補正範囲３３、ブレンド補正範囲３４、色彩パラメータ、優先度が含まれる。
【００９６】
また、状態情報更新部４２ａは、味方キャラクタ状態情報記憶部６４の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作、装備している武器情報が含まれる。状態情報更新部４２ａは、主に、入力部２２から入力される移動操作および攻撃操作に基づき、プレイヤキャラＰＣの状態情報を更新する。また、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタの状態情報は、味方キャラクタのオート制御に応じて更新される。
【００９７】
キャラクタ動作制御部４４ａは、状態情報に基づいて、敵キャラクタおよび味方キャラクタを、ゲーム空間ＧＳ内で動作させる。つまり、キャラクタ動作制御部４４ａは、プレイヤの操作に応じて味方キャラクタをゲーム空間ＧＳ内で移動させる。
【００９８】
画像生成部４６ａは、仮想カメラによってゲーム空間ＧＳが撮像された、ＲＧＢ色空間で表される画像を生成する。
【００９９】
補正処理部４８ａは、画像生成部４６ａによって生成された画像をＨＳＶ色空間で表される画像に変換した後、上記した補正処理を行う。また、補正処理部４８ａは、補正処理が行われた画像をＲＧＢ色空間で表される画像に再変換する。
【０１００】
画像表示部５０ａは、ＲＧＢ色空間で表される画像に再変換された画像をディスプレイ２６に表示する。
【０１０１】
次に、端末側バトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、主に、画像に関する処理について説明する。
【０１０２】
図１０は、端末側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。上記したように、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とは、同時並行して実行される。また、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理はフレーム単位で行われており、更新情報の送受信が毎フレーム行われる。
【０１０３】
端末側バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部４０ａがゲーム空間ＧＳを生成する（Ｓ１０）。状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から入力される更新情報に基づき、敵キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報を更新する（Ｓ１１）。また、状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から入力される更新情報に基づき、味方キャラクタ状態情報記憶部６４の状態情報を更新する（Ｓ１２）。
【０１０４】
キャラクタ動作制御部４４ａは、敵キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報に基づき、敵キャラクタを動作させ、味方キャラクタ状態情報記憶部６４の状態情報に基づき、味方キャラクタを動作させる（Ｓ１３）。
【０１０５】
画像生成部４６ａは、仮想カメラによってゲーム空間ＧＳが撮像された、ＲＧＢ色空間で表される画像を生成する（Ｓ１４）。補正処理部４８ａは、画像生成部４６ａによって生成された画像をＨＳＶ色空間で表される画像に変換した後（Ｓ１５）、図１１に示す補正処理を行う（Ｓ１６）。
【０１０６】
図１１は、補正処理を示すフローチャートである。補正処理部４８ａは、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４に進入しているかを判定する（Ｓ１６−１）。プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４に進入していれば（Ｓ１６−１のＹＥＳ）、補正処理部４８ａは、プレイヤキャラＰＣが進入している補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４のうち、未だ選択されていない最も優先度が低い補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４を選択する（Ｓ１６−２）。
【０１０７】
そして、補正処理部４８ａは、上記した（１）式および（２）式を用いて、彩度Ｓを導出する（Ｓ１６−３）。その後、補正処理部４８ａは、プレイヤキャラＰＣが進入している全ての補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４について彩度Ｓを導出したかを判定する（Ｓ１６−４）。そして、プレイヤキャラＰＣが進入した全ての補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４について彩度Ｓを導出していない場合（Ｓ１６−４のＮＯ）、補正処理部４８ａは、ステップＳ１６−２に処理を戻す。
【０１０８】
一方、プレイヤキャラＰＣが補正範囲３３またはブレンド補正範囲３４に進入していなければ（Ｓ１６−１のＮＯ）、補正処理部４８ａは、ベース彩度を抽出する（Ｓ１６−５）。
【０１０９】
その後、補正処理部４８ａは、ＨＳＶ色空間で表される画像の各画素の彩度Ｓを、ステップＳ１６−３またはステップＳ１６−６で導出、抽出した彩度Ｓに変換する。
【０１１０】
図１０に戻り、補正処理部４８ａは、補正処理が行われた画像を、ディスプレイ２６に表示可能なＲＧＢ色空間で表される画像に再変換し（Ｓ１７）、再変換した画像をディスプレイ２６に表示する（Ｓ１８）。
【０１１１】
図１２は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、バトルゲームの開始時に、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１１２】
サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、状態情報更新プログラム１４０、ダメージ演算プログラム１４２、敵キャラクタ動作処理プログラム１４４が含まれる。なお、図１２に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１１３】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、敵キャラクタ状態情報記憶部１６０、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１１４】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【０１１５】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、状態情報更新プログラム１４０を動作させ、状態情報更新部１４０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、ダメージ演算プログラム１４２および敵キャラクタ動作処理プログラム１４４を動作させ、それぞれダメージ演算部１４２ａおよび敵キャラクタ動作処理部１４４ａとして機能させる。
【０１１６】
状態情報更新部１４０ａは、敵キャラクタおよび味方キャラクタの状態を示す状態情報を更新する。
【０１１７】
状態情報更新部１４０ａは、敵キャラクタ動作処理プログラム１４４の処理に基づき、敵キャラクタ状態情報記憶部１６０の状態情報を更新する。サーバ１００で管理されるボスキャラＢＣの状態情報には、ｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作（アクションの種類等）、ライフポイントＨＰ、補正範囲３３、ブレンド補正範囲３４、彩度、優先度が含まれる。
【０１１８】
また、状態情報更新部１４０ａは、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、動作、武器等の装備情報、ライフポイントＨＰ、通常攻撃力、特殊攻撃力が含まれる。状態情報更新部１４０ａは、プレイヤ端末１から入力される状態情報に基づき、位置、姿勢（傾き）、動作といった、味方キャラクタの位置に関する状態情報を更新する。
【０１１９】
また、状態情報更新部１４０ａは、ダメージ演算処理で算出されたダメージポイントに応じて、ライフポイントＨＰを更新する。なお、状態情報のうち、装備、通常攻撃力、特殊攻撃力は、メモリ１１２に蓄積されているプレイヤの情報に基づいて、バトルゲームの開始時に、状態情報更新部１４０ａによってセットされる。
【０１２０】
敵キャラクタ動作処理部１４４ａは、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタの移動動作や攻撃動作を制御する。
【０１２１】
次に、サーバ側バトルゲーム制御処理について説明する。
【０１２２】
図１３は、サーバ側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。状態情報更新部１４０ａは、プレイヤ端末１から入力される味方キャラクタの状態情報に基づいて、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２を更新する（Ｓ１１０）。また、敵キャラクタ動作処理部１４４ａは、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタの移動動作、攻撃動作を行わせる（Ｓ１１１）。そして、ダメージ演算部１４２ａは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、および、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃した場合、ダメージ演算処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１２３】
そして、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが０になるか、例えばボスキャラＢＣのライフポイントＨＰが０になると、バトルゲームの終了条件が成立したと判定され（Ｓ１１３のＹＥＳ）、バトルゲーム終了処理が行われる（Ｓ１１４）。
【０１２４】
また、バトルゲームの終了条件が成立していない場合（Ｓ１１３のＮＯ）、および、バトルゲーム終了処理が行われた場合、ボスキャラＢＣおよびプレイヤキャラＰＣの状態情報を含む更新情報をプレイヤ端末１に出力し（Ｓ１１５）、サーバ側バトルゲーム制御処理が終了となる。
【０１２５】
上記したプレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理、および、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理によって、バトルゲームが実現される。
【０１２６】
なお、上記実施形態では、補正処理においてＨＳＶ色空間で表される画像に対して彩度Ｓを補正するようにした。しかしながら、補正処理はこれに限らない。例えば、ＨＳＶ色空間で表される画像に対して色相Ｈまたは明度Ｖを補正するようにしてもよい。また、ＲＧＢ色空間で表される画像のＲ、Ｇ、Ｂを補正するようにしてもよい。この場合、ＲＧＢ色空間で表される画像をＨＳＶ色空間で表される画像に変換しなくてよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、仮想カメラで撮像され生成された（レンダリングされた）画像に対して補正処理を行うようにした。しかしながら、仮想カメラで撮像され生成される過程（レンダリングの過程）で補正処理を行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態では、敵キャラクタ（他オブジェクト）に対して補正範囲３３およびブレンド補正範囲３４を設定するようにした。しかしながら、他オブジェクトは敵キャラクタだけに限らず、コンピュータ制御により移動制御されるものであれば、例えば火や水などといったものであってもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラＰＣが動作する場合について説明した。しかしながら、プレイヤキャラＰＣは、プログラムによるオート操作によって動作してもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態では、プレイヤ端末１およびサーバ１００にプログラム記憶領域、バトルゲーム制御部およびデータ記憶領域が設けられる場合について説明した。しかしながら、プレイヤ端末１およびサーバ１００に設けられたプログラム記憶領域、バトルゲーム制御部およびデータ記憶領域が、プレイヤ端末１およびサーバ１００のどちらかにのみ設けられていてもよく、また、上記実施形態とは異なる方に設けられていてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１３２】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
Ｇ  情報処理装置
１  プレイヤ端末
４４ａ  キャラクタ動作制御部（自オブジェクト制御部）
４８ａ  補正処理部
１００  サーバ
１４４ａ  敵キャラクタ動作処理部（他オブジェクト制御部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020191969.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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