(57)【要約】【課題】内部抽籤の結果にかかわらず遊技者の技量に基づいてボーナスゲーム作動中のメダルの払出枚数に差を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、ボーナスゲーム作動状態を、第１役が成立した際に付与される遊技媒体の数量の倍数である最大付与数量を越えたことに基づいて終了させ、ボーナスゲーム作動状態中に、第１役と比較して付与される遊技媒体の数量が少ない第２役と第３役とが同時に内部当籤役として決定されたときに、特定の停止順序で各リールの停止操作が検出されたことに基づいて、特定リールとは異なる他のリールに配されている第２役構成図柄を有効ラインに沿って停止表示させる。また、特定リールには第２役構成図柄が引込許容図柄数を超えて配されている。【選択図】図２２
2010167037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも１の有効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で１又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技媒体を付与する付与手段と、
前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲーム作動状態を開始させるボーナスゲーム開始手段と、
ボーナスゲーム作動状態中に、前記付与手段により付与された遊技媒体の付与数量を累積演算する演算手段と、
ボーナスゲーム作動状態中に、前記演算手段により累積演算された遊技媒体の付与数量が、最大付与数量を超えたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム終了手段と、
を備え、
前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム作動状態中に決定される前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで所定数量の遊技媒体が付与される第１役と、当該第１役と比較して付与される遊技媒体の数量が少なく、かつ当該当籤役決定手段により同時に当籤役として決定される第２役と第３役があり、
前記最大付与数量は、前記第１役が成立した判定されることで付与される遊技媒体の数量の倍数であり、
前記複数のリールのうち一の特定リールには前記第２役構成図柄が前記引込許容図柄数を超えて配されており、当該特定リールとは異なる他のリールには前記第２役構成図柄が前記引込許容図柄数以内に配されており、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第２役と前記第３役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作の順序が特定の停止順序である場合には、前記他のリールに配されている前記第２役構成図柄を前記有効ラインに沿って停止表示させ、一方、当該特定の停止順序とは異なる停止順序である場合には前記第２役又は前記第３役のいずれかを前記有効ラインに沿って停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記有効ラインは遊技状態に応じて異なり、
前記停止制御手段により、前記ボーナスゲーム作動状態中に前記第２役又は前記第３役が有効ラインに沿って停止表示されたときには、当該ボーナスゲーム作動状態とは異なる遊技状態における有効ラインに沿って特定役が停止表示され、一方、当該ボーナスゲーム作動状態中に前記第２役又は前記第３役が有効ラインに沿って停止表示されないときには、当該ボーナスゲーム作動状態とは異なる遊技状態における有効ラインに沿って特定役は停止表示されないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により、ボーナスゲーム作動状態中に前記第２役及び前記第３役が同時に内部当籤役として決定されたときには当該内部当籤役情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、成立することによって、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、遊技者にとって有利なボーナスゲームを作動させるボーナスゲーム作動役などがある。
【０００４】
近時、ボーナスゲーム作動中に特定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者により特定の停止操作が行われたか否かにより払い出されるメダルの枚数が異なる役が成立する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。当該遊技機によれば、特定の内部当籤役が決定された場合に特定の停止操作を行いメダルの払出枚数が異なる役を複数回成立させることで、ボーナスゲーム作動中に遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１３２１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機は、遊技者にとって最も有利な払出枚数を獲得するためには少なくとも複数回特定の内部当籤役が決定される必要があり、内部抽籤の結果の如何によっては有利な払出枚数を獲得することはできず、遊技に対する技量の高い遊技者のボーナスゲーム作動中に対する興趣を高めることができなかった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、内部抽籤の結果にかかわらず遊技者の技量に基づいてボーナスゲーム作動中のメダルの払出枚数に差を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも１の有効ライン（例えば、後述のＲＢ中特殊ライン８ｆ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で１又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の４コマ）以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲーム作動状態（例えば、後述のＢＢ１作動状態）を開始させるボーナスゲーム開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、ボーナスゲーム作動状態中に、前記付与手段により付与された遊技媒体の付与数量を累積演算する演算手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、ボーナス終了枚数カウンタ）と、ボーナスゲーム作動状態中に、前記演算手段により累積演算された遊技媒体の付与数量が、最大付与数量（例えば、後述の３７５枚を超えるメダルの払い出し）を超えたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム終了手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備え、前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム作動状態中に決定される前記内部当籤役には、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで所定数量（例えば、後述の１５枚）の遊技媒体が付与される第１役（例えば、後述のＪＡＣベル１）と、当該第１役と比較して付与される遊技媒体の数量が少なく（例えば、後述の１枚）、かつ当該当籤役決定手段により同時に当籤役として決定される第２役（例えば、後述のＪＡＣ１、ＪＡＣ２）と第３役（例えば、後述のＪＡＣ３、ＪＡＣ４）があり、前記最大付与数量は、前記第１役が成立した判定されることで付与される遊技媒体の数量の倍数であり、前記複数のリールのうち一の特定リール（例えば、後述の左リール３Ｌ）には前記第２役構成図柄（例えば、後述のリプレイ図柄）が前記引込許容図柄数を超えて配されており、当該特定リールとは異なる他のリール（例えば、後述の右リール３Ｒ）には前記第２役構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄、ドン図柄）が前記引込許容図柄数以内に配されており、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第２役と前記第３役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作の順序が特定の停止順序（例えば、後述の左リール３Ｌに対する第３停止操作、又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（第１停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合））である場合には、前記他のリールに配されている前記第２役構成図柄を前記有効ラインに沿って停止表示させ、一方、当該特定の停止順序とは異なる停止順序である場合には前記第２役又は前記第３役のいずれかを前記有効ラインに沿って停止表示させることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、演算手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、付与手段により付与された遊技媒体の付与数量を累積演算し、ボーナスゲーム終了手段が、ボーナスゲーム作動状態中に、演算手段により累積演算された遊技媒体の付与数量が、最大付与数量を超えたことに基づいてボーナスゲームを終了させる。また、当籤役決定手段によりボーナスゲーム作動状態中に決定される当籤役には、表示役判定手段により成立したと判定されることで所定数量の遊技媒体が付与される第１役と、当該第１役と比較して付与される遊技媒体の数量が少なく、かつ当該当籤役決定手段により同時に当籤役として決定される第２役と第３役があり、最大付与数量は、第１役が成立した判定されることで付与される遊技媒体の数量の倍数であり、複数のリールのうち一の特定リールには第２役構成図柄が引込許容図柄数を超えて配されており、当該特定リールとは異なる他のリールには第２役構成図柄が引込許容図柄数以内に配されており停止制御手段は、当籤役決定手段により第２役と第３役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により検出される停止操作の順序が特定の停止順序である場合には、他のリールに配されている第２役構成図柄を有効ラインに沿って停止表示させ、一方、当該特定の停止順序とは異なる停止順序である場合には第２役又は第３役のいずれかを有効ラインに沿って停止表示させる。
【００１０】
したがって当該遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム作動状態中に第２役及び第３役が内部当籤役として決定された場合であっても、特定の停止順序で停止操作を行うとともに、特定リールに対して所定のタイミングで停止操作を行うことで第２役又は第３役が成立することを回避することが可能となる。また、第２役又は第３役を成立させることなくボーナスゲーム作動状態を終了させることで、遊技者にとって最も有利な遊技媒体数を獲得することができる。これにより遊技者の技量に基づいてボーナスゲーム作動状態中の遊技媒体の獲得量に差を持たせることができボーナスゲーム作動状態中における興趣を高めることができる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、有効ラインは遊技状態に応じて異なり（例えば、後述のＲＢ遊技状態における有効ラインがＲＢ中特殊ライン８ｆであるのに対して、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態における有効ラインはトップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ）、停止制御手段により、ボーナスゲーム作動状態中に第２役又は第３役が有効ライン（ＲＢ中特殊ライン）に沿って停止表示されたときには、当該ボーナスゲーム作動状態とは異なる遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）における有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）に沿って特定役（例えば、後述のリプレイ１）が停止表示され、一方、ボーナスゲーム作動状態中に第２役又は第３役が有効ラインに沿って停止表示されないときには、当該ボーナスゲーム作動状態とは異なる遊技状態における有効ラインに沿って特定役は停止表示されない。
【００１２】
したがって当該遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム作動状態とは異なる遊技状態における有効ラインに沿って特定役が停止表示されないように停止操作を行った場合にも、第２役及び第３役が成立することを回避することができ、ボーナスゲーム作動状態中の停止操作に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、請求項３に記載の発明に係る遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、ボーナスゲーム作動状態中に第２役及び第３役が同時に内部当籤役として決定されたときには当該内部当籤役情報を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）を更に備える。
【００１４】
したがって当該遊技機によれば、第２役及び第３役が同時に内部当籤役として決定されたことが報知されたときのみ特定の停止順序で停止操作を行うとともに、特定リールに対して所定のタイミングで停止操作を行えばよく、ボーナスゲーム作動状態中における停止操作に対し、遊技者に過度の負担をかけることもない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、内部抽籤の結果にかかわらず遊技者の技量に基づいてボーナスゲーム作動中のメダルの払出枚数に差を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図３】一実施形態における遊技機の最大ＢＥＴボタン１３を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の図柄の配列を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時第１停止用停止テーブル番号「Ａ１００」）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号「Ａ１０１」）の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の通常優先順序テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の特殊優先順序テーブルの例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２８】一実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機の演出内容決定テーブル１の例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の演出内容決定テーブル２の例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の演出内容を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の演出内容を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の演出内容を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の演出内容を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機のリール停止例を示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における副制御回路で行われるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における副制御回路で行われる描画タスクのフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における副制御回路で行われるアニメ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における副制御回路で行われる受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１８】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図であり、図２は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００１９】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図７参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、キャビネット１ａに対して着脱可能に取り付けられる枠体１ｃとが設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図７参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２１】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられており（図２参照）、台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２３】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
ここで、図３を参照して、最大ＢＥＴボタン１３について説明する。最大ＢＥＴボタン１３は、透明なボタンキャップ２１０を有し、その内部に赤色のＭＡＸ文字２３１及び青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート２３０が納められている。また、最大ＢＥＴボタン１３の下方には、発光体ユニット２８１が配置されている。発光体ユニット２８１は、複数種類の色を照射しうる発光体２８４と、発光体２８４を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。発光体２８４は、文字シート２３０に描かれた赤色のＭＡＸ文字２３１と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
【００２５】
図３（ａ）に示すように、発光体２８４が文字シート２３０の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた青色の光と同系色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＭＡＸ文字２３１は、発光体２８４から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、発光体２８４から照射される青色の光によってＭＡＸ文字２３１が見えなくなることはない。したがって、発光体２８４から青色の光が照射されている場合には、この発光体２８４から照射される光の色と同じ色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＣＨＡＮＣＥ文字２３２を認識することができない。これに対し、発光体２８４から照射される光と異なる色のＭＡＸ文字２３１は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＭＡＸ文字２３１のみを視認することができる。なお、発光体２８４は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がＭＡＸ文字２３１のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
【００２６】
図３（ｂ）に示すように、発光体２８４が文字シート２３０の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた赤色の光と同系色のＭＡＸ文字２３１は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、発光体２８４から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、発光体２８４から照射される赤色の光によってＣＨＡＮＣＥ文字２３２が見えなくなることはない。したがって、発光体２８４から赤色の光が照射されている場合には、この発光体２８４から照射される光の色と同じ色のＭＡＸ文字２３１は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＭＡＸ文字２３１を認識することができない。これに対し、発光体２８４から照射される光と異なる色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＣＨＡＮＣＥ文字２３２のみを視認することができる。
【００２７】
これにより、発光体２８４により照射される光の色を、文字シート２３０に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート２３０に表示することができる。このことから、１つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。例えば、演出に用いられるボタンユニットと、ＢＥＴボタンユニットとを兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。
【００２８】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３２】
図２に示すように枠体１ｃの前面側上部には、光透過性の鉢巻パネル１０１が設けられている。鉢巻パネル１０１の内側には鉢巻パネル用ＬＥＤ１００が設けられており、鉢巻パネル用ＬＥＤ１００が後述する演出内容に応じて発光することにより、鉢巻パネル１０１が点灯する。また、枠体１ｃの前面側左右にはサイドパネル１０３が設けられている。サイドパネルは６つの領域（サイドパネル１０３Ｌa、１０３Ｌｂ、１０３Ｌｃ、１０３Ｒa、１０３Ｒｂ、１０３Ｒｃ）に分けられており、その内側に設けられたサイドパネル用ＬＥＤ１０２（１０２Ｌa、１０２Ｌｂ、１０２Ｌｃ、１０２Ｒa、１０２Ｒｂ、１０２Ｒｃ）が後述する演出内容により発光することにより、発光したサイドパネル用ＬＥＤに対応するサイドパネル１０３が点灯する。また、枠体１ｃの背面側には、鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等の電力を使用する部品に対してキャビネット１ａ側から電力の供給や制御信号を受け取るためのコネクタ部（図示しない）等が設けられている。
【００３３】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３４】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、演出表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００３５】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３６】
次に、図４を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ６つの入賞ライン（トップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ、及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。
【００３７】
図４に示すように、トップライン８ｂは、左・上段領域Ａ、中・上段領域Ｂ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００３８】
また、図４に示すように、有効ラインは遊技状態毎に異なり、遊技状態が、後述する一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態のいずれかの遊技状態である場合に、最大投入枚数（３枚）のメダルが投入されることで、上記入賞ラインのうちトップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃが有効化される。一方、遊技状態が、ＲＢ遊技状態である場合には、最大投入枚数（１枚）のメダルが投入されることで、上記入賞ラインのうちＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効化される。
【００３９】
次に、図５、図６に示す図柄配置テーブルを参照して、リール２〜４の外周面上に配列された図柄列について説明する。図５は、本実施形態における３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図６は、本実施形態における遊技機１の３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄１６０、ＢＡＲ図柄１５２、赤チェリー図柄１５１、桃チェリー図柄１５９、ドン図柄１５６、親方図柄１５７、葉月図柄１５８、リプレイ図柄１５５、ベル図柄１５３、氷図柄１５４で構成された図柄列が描かれている。
【００４１】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図６に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００４２】
次に、図７を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４３】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１が成立したことに基づいてＢＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ２が成立したことに基づいてＢＢ２遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新し、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」となったことに基づいて（３７５枚を超えるメダルの払い出しが行われたことに基づいて）ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を終了させる。
【００４７】
また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌに対する第３停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合に限る）を行うとともに、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことで、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にいずれの役も構成しない図柄の組合せ（「氷図柄／ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤チェリー図柄／ドン図柄」）を停止表示させ、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」以外となるようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことでＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１又はＪＡＣ２を停止表示させる。一方、メインＣＰＵ３１は、左リールに対する第１停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（第１停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合に限る）が行われた場合には全てのリールに対しいずれのタイミングで停止操作を行った場合であってもＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかを停止表示させる。
【００４８】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、付与手段、ボーナスゲーム開始手段、演算手段及びボーナスゲーム終了手段を構成する。
【００４９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５０】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４８、図４９参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４６〜図６０参照）、各種テーブル（例えば、図６、図９〜図２４）などが記憶されている。
【００５３】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５４】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５６】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明のリール回転手段を構成する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６１】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６６】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６７】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域２３に画像を表示させる液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６８】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図６参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「２０」である際には、図６に示す図柄配置テーブルの図柄位置「２０」の赤チェリーがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００７０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図６参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７２】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７４】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に係る図柄の組合せである（但し、優先順位２位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位３位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい）。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７７】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジットカウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７８】
次に、図８を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００７９】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、各種ＬＥＤ（鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等）及び最大ＢＥＴボタン１３（より具体的には、上述した発光体２８４）がある。
【００８０】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ（鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等）及び最大ＢＥＴボタン１３の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び各種ＬＥＤ（鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等）などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ（鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２等）の点灯を制御する。なお、鉢巻パネル１０１、サイドパネル１０３Ｌａ、１０３Ｌｂ、１０３Ｌｃ、１０３Ｒａ、１０３Ｒｂ、１０３Ｒｃの内側にはそれぞれ複数のＬＥＤが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
【００８１】
また、サブＣＰＵ７１は、後述するＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態においてＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定されたときには、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出を実行させる。なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知手段を構成する。
【００８２】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８３】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するランプデータ記憶領域などを有する。
【００８４】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８５】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８６】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８７】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８８】
次に、図９を参照して、遊技機１における遊技状態の移行について説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の遊技状態の移行の例を示すである。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。これらの各種遊技状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
【００８９】
まず、ＲＴ１遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。ＲＴ１遊技状態は、後述するＢＢ１遊技状態、又はＢＢ２遊技状態が終了したことに基づいて開始され、ＢＢ１作動役、ＢＢ２作動役、ＲＢ作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、又はＲＴ１遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく１０００ゲームが経過したことに基づいて終了する。
【００９０】
ＲＴ１遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ１作動役、ＢＢ２作動役（以下、ＢＢ作動役という）、ＲＢ作動役のいずれかが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ１遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく１０００ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
【００９１】
次に、ＲＴ２遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。ＲＴ２遊技状態は、後述するＲＢ遊技状態（ＲＢ作動役が成立したことに基づいて開始されたＲＢ遊技状態である場合に限る）が終了したことに基づいて開始され、ＢＢ１作動役、ＢＢ２作動役、ＲＢ作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、又はＲＴ２遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく８００ゲームが経過したことに基づいて終了する。
【００９２】
ＲＴ２遊技状態において、内部当籤役としてＢＢ作動役、ＲＢ作動役のいずれかが内部当籤役として決定されたことに基づいてＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ２遊技状態において他の遊技状態移行することなく８００ゲームが経過した場合には一般遊技状態へ移行する。
【００９３】
ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態では、メダルの払出枚数が３７５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態が連続して作動し、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。
【００９４】
次に、ＲＴ３遊技状態から他の遊技状態への移行について説明する。ＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ２遊技状態においてＢＢ作動役又はＲＢ作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて開始され、ＢＢ作動役又はＲＢ作動役が成立したことに基づいて終了する。すなわちＲＴ３遊技状態は、ＢＢ作動役又はＲＢ作動役が内部当籤役として持ち越されている状態に対応する。
【００９５】
次に、一般遊技状態から他の遊技状態の移行について説明する。一般遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、他の遊技状態へ移行することなく１０００ゲームが経過したことに基づいて又はＲＴ２遊技状態において他の遊技状態へ移行することなく８００ゲームが経過したことに基づいて開始され、ＢＢ作動役又はＲＢ作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて終了する。
【００９６】
なお、一般遊技状態は、後述するようにリプレイ１〜３の当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイ１〜３が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制され、遊技者は、一般遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【００９７】
次に、図１０を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図４８、図４９参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９９】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合には抽籤回数として「２３」が決定され、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には抽籤回数として「２０」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「３」が決定される。
【０１００】
次に、図１１〜図１４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）の例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１０１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４８、図４９参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「６」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【０１０２】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であって、図１１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「６０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「６０」から当籤番号「２３」対応する抽籤値「５４」を減算する。減算結果は「６０−５４＝６」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「６」から当籤番号「２２」に対応する抽籤値「３０」を減算する。減算結果は「６−３０＝−２４」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１０３】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１０４】
図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「２３」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２」〜当籤番号「４」、当籤番号「６」、当籤番号「７」、当籤番号「９」〜当籤番号「１２」、当籤番号「１４」〜当籤番号「１６」、当籤番号「１８」〜当籤番号「２０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「６」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当該当籤番号の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が内部当籤役として決定される。
【０１０５】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、当籤番号「５」、当籤番号「８」、当籤番号「１３」、当籤番号「１７」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３」、「５」、「６」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当該当籤番号が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【０１０６】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２１」〜当籤番号「２３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２１」〜当籤番号「２３」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）のみが内部当籤役として決定される。
【０１０７】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほどＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「１」〜「６」の範囲内で任意に設定することができる。
【０１０８】
図１２、図１３に示す、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において用いられるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１７」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。但し、図１３に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、更に、当籤番号「２１」〜当籤番号「２３」に対応する行を一般遊技状態用内部抽籤テーブルから除いた構成となっている。また、当籤番号「１７」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに（リプレイ１〜リプレイ３）対応している。すなわち、当籤番号「１７」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。
【０１０９】
ここで、図１１〜図１３に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２０」に対応する抽籤値（設定値が「１」である場合）の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「３９７０２」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）における合計値は「８９７８」であり、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「８９８８」である。
【０１１０】
また、小役・リプレイ用データポインタ「１７」〜「２０」は、後述するようにリプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）に対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「３９７０２／６５５３６（約６０．５８％）」となり、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９７８／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ３遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９８８／６５５３６（約１３．７０％）」となる。
【０１１１】
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ１・ＲＴ２遊技状態となる（後述するＲＢ遊技状態を除く）。
【０１１２】
図１４に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態においては、当籤番号「１」〜当籤番号「３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「７」〜「９」の何れかの数値が規定されており、かつ、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１１３】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。
【０１１４】
次に、図１５、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１５】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４８、図４９参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４、内部当籤役格納領域５、内部当籤役格納領域６又は内部当籤役格納領域７（以下、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４、内部当籤役格納領域５、内部当籤役格納領域６及び内部当籤役格納領域７をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１６】
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「９」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、ベル１〜ベル３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、氷１、氷２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、氷１〜氷３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊役に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、チェリー１〜チェリー２７に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、リプレイ１〜リプレイ３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、ＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、ＪＡＣドンに対応している。
【０１１７】
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＲＢに対応している。
【０１１８】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１９】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３、表示役格納領域４、表示役格納領域５、表示役格納領域６又は表示役格納領域７（以下、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３、表示役格納領域４、表示役格納領域５、表示役格納領域６及び表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１２０】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ベル１〜ベル３、氷１〜氷３、特殊役、チェリー１〜チェリー２７、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５、ＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドン、リプレイ１〜リプレイ３、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが設定されている。
【０１２１】
ベル１は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル２は、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル３は、「ドン図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベル１〜ベル３の何れかが成立することにより、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２２】
氷１は、「氷図柄−氷図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷２は、「氷図柄−氷図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷３は、「氷図柄−氷図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。氷１、氷２の何れかが成立することにより１５枚のメダルの払い出しが行われ、氷３が成立することにより１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２３】
特殊役は、「赤７図柄−赤７図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役が成立することにより、３枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２４】
チェリー１は、「赤チェリー図柄−赤７図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２は、「赤チェリー図柄−氷図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー３は、「赤チェリー図柄−ベル図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー４は、「赤チェリー図柄−赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー５は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー６は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー７は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー８は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー９は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１０は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１１は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１２は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１３は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１４は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１５は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１６は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１７は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１８は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１９は、「赤チェリー図柄−リプレイ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２０は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２１は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２２は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２３は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２４は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２５は、「赤チェリー図柄−ドン図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２６は、「赤チェリー図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー２７は、「赤チェリー図柄−ＢＡＲ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリー１〜チェリー２７の何れかが成立することにより、２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２５】
ＪＡＣ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣ２は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−赤チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣ３は、「氷図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣ４は、「氷図柄−リプレイ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣ５は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５の何れかが成立することにより、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２６】
ＪＡＣベル１は、「ベル図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル２は、「ベル図柄−ベル図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル３は、「赤７図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル４は、「赤７図柄−ベル図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル５は、「ドン図柄−ベル図柄−氷図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル６は、「ドン図柄−ベル図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣドンは、「ドン図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドンの何れかが成立することにより、１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２７】
なお、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５、ＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドンは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合においてのみ成立する可能性のある役であり、ＲＢ遊技状態においてのみ有効化されるＲＢ中特殊ライン８ｆ上に表示されることにより成立する。
【０１２８】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ２は、「親方図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ３は、「葉月図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１〜リプレイ３の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１〜リプレイ３の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。リプレイ１〜リプレイ３を単にリプレイという場合がある。
【０１２９】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１が成立することによりＢＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ２が成立することでＢＢ２遊技状態が作動する。ＲＢは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＲＢが成立することによりＲＢ遊技状態が作動する。
【０１３０】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３７６」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、メダルの払出枚数が３７５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１３２】
また、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態においては、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）に基づいて当籤役が決定される。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、上述したようにメダルの払出枚数が１枚のＪＡＣ１〜ＪＡＣ５（以下、１枚役という場合がある。）と、メダルの払出枚数が１５枚のＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドン（以下、１５枚役という場合がある。）のいずれかが必ず決定されるように抽籤値が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態がメダルの払出枚数が１５枚役の倍数（２５倍）である３７５枚を超えたことに基づいて終了するように終了条件（ボーナス終了枚数カウンタの値として「３７６」）が規定されている。
【０１３３】
ここで、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、１５枚役のみが成立しＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了した場合の最大払出枚数について説明する。１５枚役のみが２５回成立した時点での払出枚数は「１５枚×２５回＝３７５枚」であることから、この時点では３７５枚を超える払い出しが行われておらずＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態は終了しない。一方、１５枚役が２６回成立したときには３７５枚の払い出しを超える「３７５枚＋１５枚＝３９０枚」のメダルの払い出しが行われることからＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態は終了する。すなわち、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、１５枚役のみが成立した場合には遊技者は３９０枚のメダルの払い出しを受けることができる。
【０１３４】
次に、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、１枚役が１回成立し、残りは１５枚役が成立してＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了した場合の最大払出枚数について説明する。１枚役が１回と１５枚役が２４回成立したときの払出枚数は「１枚×１回＋１５枚×２４回＝３６１枚」となり、この時点では３７５枚の払い出しを超える払い出しは行われておらずＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態は終了しない。一方、１枚役が１回成立し、１５枚役が２５回成立したときには３７５枚の払い出しを超える「３６１枚＋１５枚＝３７６枚」のメダルの払い出しが行われることからＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態は終了する。従って、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、１枚役が１回成立した場合には、１枚役が１回も成立することがない場合と比較して、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了した際の払出枚数に１４枚「３９０枚（１枚役が１回も成立しない場合の最大払出枚数）−３７６（１枚役が１回成立した場合の最大払出枚数）」の差が生ずる。従って、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において１枚役が成立することは遊技者にとって不利となる。
【０１３５】
本実施形態における遊技機１は、後述するようにＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において１枚役が内部当籤役として決定された場合であっても、後述する所定の停止順序で停止操作を行うとともに、左リール３Ｌに対して特定のタイミングで停止操作を行うことで１枚役が成立することを回避することができる。従って、遊技者は、内部当籤役として１枚役が決定されたときには、１枚役が成立しないように停止操作を行い、１５枚役のみを成立させてＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を終了させることで３９０枚のメダルの払い出しを受けることができる。
【０１３６】
なお、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、１枚役を１５回成立させ、１５枚役を２５回成立させた場合にも、１５枚役のみが成立しＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了した場合に払い出される払出枚数と同一の３９０枚のメダルの払い出しが行われる。しかしながら、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）によれば、１枚役の当選確率は、６５５４／６５５３６（約１０％）であり、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において１枚役が１５回内部当籤役として決定される可能性は低い。
【０１３７】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１のリール停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【０１３８】
リール停止初期設定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタ毎に、順押し時第１停止用停止テーブル番号、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号、変則押し時用停止テーブル番号がそれぞれ規定されている。リール停止初期設定テーブルは、後述するリール停止初期設定処理（図５０）において、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタの値に応じて、順押し時第１停止用停止テーブル番号、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号、変則押し時用停止テーブル番号を決定する際に用いられる。なお、「順押し」とは左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われることをいい、「変則押し」とは左リール３Ｌ以外のリール（中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒ）に対して第１停止操作が行われることをいう。
【０１３９】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時第１停止用停止テーブル番号「Ａ１００」）の例を示す図である。
【０１４０】
主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルを参照して決定される順押し時第１停止用停止テーブル番号に応じた順押し時第１停止用停止テーブルが複数記憶されており、順押し時第１停止用停止テーブルには左リール３Ｌの図柄位置（停止開始位置）「０」〜「２０」毎に停止データ用滑りコマ数が記憶されている。停止データ用滑りコマ数とは仮の滑りコマ数であり、原則、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されるが、後述する優先引込制御処理（図５６）において当該停止テーブル等に基づいて決定される停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われる。
【０１４１】
図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時第１停止用停止テーブル番号「Ａ１００」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合に用いられるテーブルである。なお、小役・リプレイ用データポインタ「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）は、遊技状態がＲＢ遊技状態で在る場合にのみ決定される可能性がある役であり、ＲＢ中特殊ライン８ｆ（左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるライン）に沿って停止表示されることで成立したと判定される役である。
【０１４２】
順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時第１停止用停止テーブル番号「Ａ１００」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール３Ｌの中段の領域（左・中段領域Ｄ）に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄、氷図柄、ベル図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１４３】
次に、図２１を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている順押し時第２・第３停止用停止テーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施形態における遊技機１の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号「Ａ１０１」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される順押し時第２・第３停止用テーブル番号に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１４４】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。順押し時第２・第３停止用停止テーブルに規定された停止データは、順押し時の第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１４５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号「Ａ１０１」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合に用いられるテーブルである。順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号「Ａ１０１」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、中リール３Ｃの中段の領域（中・中段領域Ｅ）に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄が、右リール３Ｒの下段の領域（右・下段領域Ｉ）にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５に係る図柄の組合せを構成するドン図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤７図柄、リプレイ図柄のいずれかが必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１４６】
但し、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合あって、左リール３Ｌに対する第１停止操作により氷図柄（ＪＡＣ３又はＪＡＣ４に係る図柄の組合せを構成する図柄）が左リール３Ｌの中段の領域に停止した場合に、右リール３Ｒの停止開始位置が「１５」であった場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号「Ａ１０１」）によれば、ＪＡＣ３又はＪＡＣ４に係る図柄の組合せを構成しないドン図柄（図柄位置「１７」）が右リール３Ｒの下段の領域に停止するように停止データ用滑りコマ数として「２」が仮決定されることとなる。しかしながら、停止開始位置が「１５」である場合には、ＪＡＣ３に係る図柄の組合せを構成するベル図柄（図柄位置「１６」）を右リール下段の領域に引込可能であることから、後述する優先引込制御処理において、滑りコマ数として「１」が本決定される。
【０１４７】
したがって、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合あって、左リール３Ｌに対する第１停止操作を行った場合には、図３９〜図４３に示すようにＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかが停止表示される。なお、図３９〜図４３に示すようにＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかが停止表示されたときには、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ１（「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）が停止表示される。具体的には、ＲＢ中特殊ライン８ｆにＪＡＣ１又はＪＡＣ２が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるセンターライン８ｃに沿ってリプレイ１が停止表示され、ＲＢ中特殊ライン８ｆに沿ってＪＡＣ３又はＪＡＣ４が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるクロスアップライン８ａに沿ってリプレイ１が停止表示され、ＲＢ中特殊ライン８ｆにＪＡＣ５が停止表示されたときには、有効化されていない入賞ラインであるクロスダウンライン８ｅに沿ってリプレイ１が停止表示される。
【０１４８】
次に、図２２を参照して変則押し時用停止テーブルについて説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）の例を示す図である。なお、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、上述のリール停止初期設定テーブルに基づいて決定される変則押し時用停止テーブル番号に応じた変則押し時用停止テーブルが複数記憶されている。
【０１４９】
変則押し時用停止テーブルには、停止開始位置に対応する図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データが規定されている。変則押し時用停止テーブルに規定された停止データは、変則押し時の第１停止、第２停止及び第３停止用の停止データ用滑りコマ数を決定するためのデータである。
【０１５０】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）は、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合に用いられるテーブルである。変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定された場合には、左リール３Ｌの中段の領域（左・中段領域Ｄ）に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ４に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄、氷図柄、ベル図柄が、中リール３Ｃの中段の領域（中・中段領域Ｅ）に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄が、右リール３Ｒの下段の領域（右・下段領域Ｉ）に、ＪＡＣ１又はＪＡＣ２に係る図柄の組合せを構成する赤チェリー図柄、ドン図柄が必ず停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１５１】
変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）によれば、右リール３Ｒに対する第１停止操作をいずれのタイミングで行った場合であっても、ＪＡＣ１又はＪＡＣ２に係る図柄の組合せを構成する赤チェリー図柄又はドン図柄が右リール３Ｒの下段の領域（右・下段領域Ｉ）に停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合であって、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行った場合には、ＪＡＣ１又はＪＡＣ２が成立可能役となる。また、中リール３Ｃに対してはいずれのタイミングで行った場合（いずれの停止操作順序で中リール３ｃに対する停止操作を行った場合）であっても、リプレイ図柄が中リール３Ｃの中段の領域（中・中段領域Ｅ）に停止するような停止データ用滑りコマ数が決定される。したがって、中リール３Ｃに対する第１停止操作を行い、右リール３Ｒに対する第２停止操作を行った場合も成立可能役はＪＡＣ１又はＪＡＣ２となる。
【０１５２】
また、変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）によれば、左リール３Ｌに対する第３停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（第１停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。）を行った場合に左リール３Ｌの中段の領域（左・中段領域Ｄ）に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ４に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄（図柄位置「２」、「５」、「１１」、「１６」）、氷図柄（図柄位置「６」、「１７」）、ベル図柄（図柄位置「１８」）が停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。これによれば、例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」であった場合には、停止データ用滑りコマ数として「０」が決定される。ここで、後述する優先引込制御処理によれば、停止データ用滑りコマ数より適切な滑りコマ数が存在する場合（ＪＡＣ１又はＪＡＣ２を構成するリプレイ図柄を停止可能な滑りコマ数が存在する場合）には、当該適切な滑りコマ数を滑りコマ数として本決定する制御が行われることとなる。しかしながら、ＪＡＣ１又はＪＡＣ２を構成する図柄であるリプレイ図柄は、図柄位置「６」、「１７」、「１８」から最大滑りコマ数である「４」コマを超えた位置に配置されている。したがって、左リール３Ｌに対する第３停止操作又は第２停止操作（第１停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。）が行われた場合であって、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」であった場合には、滑りコマ数として「０」が本決定され、図４４に示すように、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にいずれの役も構成しない図柄の組合せ（「氷図柄／ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤チェリー図柄／ドン図柄」）が停止表示される。
【０１５３】
したがって、遊技者は小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合に、特定の停止操作順序（左リール３Ｌに対する第３停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（第１停止操作が右リールに対して行われた場合に限る。））で停止操作を行うとともに、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるように停止操作を行うことで、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が成立することを回避することができる。すなわち、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において１枚役であるＪＡＣ１〜ＪＡＣ５を成立させることなく、１５枚役であるＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドンのみを成立させＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を終了させることでＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において１枚役が成立した場合と比較して多くのメダルの払い出し（３９０枚）を受けることが可能となる。
【０１５４】
一方で、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された場合に中リール３Ｃに対して第１停止操作を行い、左リール３Ｌに対して第２停止操作を行った場合には、各リールに対していずれのタイミングで停止操作を行った場合であっても後述する優先引込制御処理により、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかが停止表示される。
【０１５５】
一方、変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）によれば、中リール３Ｃに対する第１停止操作が行われ、第２停止操作における左リール３Ｌの停止開始位置が「１８」である場合には、停止データ用滑りコマ数として「０」が決定され、当該滑りコマ数が本決定された場合には、図４５に示すように、ＲＢ中特殊ライン８ｆに沿ってＪＡＣ５が停止表示されるものの、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ１に係る図柄の組合せ（「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）が停止表示されない。そこで、遊技機１は、後述する優先引込制御処理において、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定され、且つ停止操作順序が、第１停止操作が中リール３Ｃ、第２停止操作が左リール３Ｌである場合には、図２５を用いて後述する特殊優先順序テーブルを参照して滑りコマ数が決定される。これによれば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１８」である場合には、停止データ用滑りコマ数として「０」が仮決定されるものの、特殊優先順序テーブルによってより適切な滑りコマ数である「４」が本決定される。したがって、図４３に示すようにＲＢ中特殊ライン８ｆにＪＡＣ５を停止表示させるとともに、有効化されていない入賞ラインに沿って「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）を停止表示させることが可能となる。
【０１５６】
本実施形態によれば、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された際に、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５がＲＢ中特殊ライン８ｆ上に成立することを回避できなかった場合には、有効化されていない入賞ラインに沿ってリプレイ１が停止表示され、一方、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が成立することを回避できた場合にはリプレイ１が有効化されていない入賞ラインに沿って停止表示されない。したがって、遊技者は左リール３Ｌに対する第３停止操作、又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合に限る）を行うとともに、リプレイ１が有効化されていない入賞ライン（センターライン８ｃ）に沿って停止表示されないようなタイミングで（左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるようなタイミングで）停止操作を行うことによって（有効化されていない入賞ラインであるセンターラインにリプレイ１がテンパイ形で停止したと仮定した上での所謂リプレイはずしを行うことで）ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５がＲＢ中特殊ラインに上に成立することを回避することができる。また、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５を回避するための上記停止操作を行わなかった場合、又は当該停止操作を行った場合であっても左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるようなタイミングで停止操作を行うことができなかった場合には、いずれかの有効化されていない入賞ラインにリプレイ１が必ず停止表示されるとともに、ＲＢ中特殊ライン８ｆに沿って払い出されるメダルの枚数が１枚であるＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が停止表示される。これにより、メダルの払い出しが行われるときには不自然な図柄の組合せが発生することを防止することができる。
【０１５７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された際に、当該役が決定されたことを示唆する演出を行うこととしてもよい。示唆する演出について特に限定はなく、音演出や、画像表示演出等が挙げられる。小役・リプレイ用データポインタとして「７」（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５）が決定された際に演出を実行させることで、遊技者は当該演出実行時にのみ所定の停止操作を行えばよく、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態における停止操作に対し、遊技者に過度の停止操作に対する負担をかけることもない。
【０１５８】
なお、本実施形態によれば、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５成立時には入賞ラインに沿ってリプレイ１が停止表示することから、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定された場合に用いられる停止テーブルを、リプレイ１が内部当籤役として決定された場合に用いられる停止テーブルと共通化することとしても良い。停止テーブルを共通化することで停止データ数の低減が可能となる。
【０１５９】
また、変則押し時用停止テーブル（変則押し時用停止テーブル番号「Ａ１０２」）によれば、変則押し時には、ＪＡＣ１又はＪＡＣ２が成立可能役となるように停止データが規定されているが、例えば、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合にはＪＡＣ３〜ＪＡＣ５の優先順序が高く、第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合にはＪＡＣ１又はＪＡＣ２の優先順序が高くなるように、優先順序を異ならせるようにしてもよい。当該実施形態によれば、停止データの簡略化が可能となる。
【０１６０】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
優先順位テーブルは、後述する表示役予想格納領域（図３２）に格納する優先引込データを生成する際に用いられるテーブルである。図２３に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２、引込データ３、引込データ４、引込データ５、引込データ６及び引込データ７に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイ（リプレイ１〜リプレイ３）に係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に係る図柄の組合せである。
【０１６２】
次に、図２４、図２５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の通常優先順序テーブルの例を示す図であり、図２５は、本実施形態における遊技機１の特殊優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１６３】
優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。優先順序テーブルは、滑りコマ数を本決定する際に用いられるテーブルであり、予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から滑りコマ数として適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。なお、特殊優先順序テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合であって、中リール３Ｃに対し第１停止操作が行われ、左リール３Ｌに対して第２停止操作が行われた場合にのみ参照されるテーブルである。
【０１６４】
滑りコマ数を本決定する際には、後述する表示役予想格納領域（図３２）における停止開始位置から最大滑りコマ数である「４」コマ以内の優先引込データの中で最も大きな優先引込データに対応する図柄位置が停止予定位置となるように滑りコマ数が本決定される。ここで、特殊優先順序テーブルを参照して、停止開始位置が「１８」であって、停止データ用滑りコマ数が「０」である場合における滑りコマ数を本決定する際の流れについて具体的に説明する。まず、停止開始位置に優先順序が「５」である滑りコマ数「３」を加算した図柄位置「０」に対応する優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「４」である滑りコマ数「１」を加算した図柄位置「１９」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「３」である滑りコマ数「２」を加算した図柄位置「２０」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「２」である滑りコマ数「０」を加算した図柄位置「１８」に対応する優先引込データとを比較する。次いで、比較の結果大きかった優先引込データと、停止開始位置に優先順序が「１」である滑りコマ数「４」を加算した図柄位置「１」に対応する優先引込データとを比較する。このとき、比較する優先引込データが同じ値である場合には、より優先順序が若い滑りコマ数に対応する優先引込データを優先して大きい優先引込データとする。
【０１６５】
なお、通常優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数と優先順序「１」に対応する滑りコマ数が一致するように規定している。これにより優先順序「１」に対応する優先引込データと他の優先順序に対応する優先引込データが同じ値の場合には、停止データ用滑りコマ数が滑りコマ数として本決定されることとなる。一方、特殊優先順序テーブルは、停止データ用滑りコマ数が「０」である場合に優先順序「１」〜優先順序「３」に対応する滑りコマ数が、停止データ用滑りコマ数が「２」である場合に優先順序「３」〜優先順序「５」に対応する滑りコマ数が通常優先順序テーブルと異なる構成をとっている。
【０１６６】
次に、図２６、図２７を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域（表示役格納領域）、及び持越役格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６７】
図２６に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４、内部当籤役格納領域５、内部当籤役格納領域６、内部当籤役格納領域７から構成されている。内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３、内部当籤役格納領域４、内部当籤役格納領域５、内部当籤役格納領域６、内部当籤役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役格納領域１を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれベル１、ベル２、ベル３、氷１、氷２、氷３、特殊役が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域２を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、チェリー７、チェリー８が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域３を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー９、チェリー１０、チェリー１１、チェリー１２、チェリー１３、チェリー１４、チェリー１５、チェリー１６が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域４を構成する「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー１７、チェリー１８、チェリー１９、チェリー２０、チェリー２１、チェリー２２、チェリー２３、チェリー２４が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域５を構成する「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー２５、チェリー２６、チェリー２７、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３、ＪＡＣ４、ＪＡＣ５が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域６を構成する「０」〜「６」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＪＡＣベル１、ＪＡＣベル２、ＪＡＣベル３、ＪＡＣベル４、ＪＡＣベル５、ＪＡＣベル６、ＪＡＣドンが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域７を構成する「０」〜「５」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役であることを示す。
【０１６８】
また、表示役格納領域は、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３、表示役格納領域４、表示役格納領域５、表示役格納領域６、表示役格納領域７から構成されており、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。
【０１６９】
次に、図２７を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「３」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態も同様である。
【０１７０】
次に、図２８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１７１】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「５」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１７２】
次に、図２９を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図２９は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７３】
有効ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１７４】
次に、図３０を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７５】
作動ストップボタン格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１７６】
次に、図３１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「４」であった場合）を示す図である。
【０１７７】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（トップライン８ｂ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの上段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２（ボトムライン８ｄ）、有効ライン３（クロスダウンライン８ｅ）、有効ライン４（クロスアップライン８ａ）、有効ライン５（センターライン８ｃ）についても設けられている。なお、上述したように遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ラインのみとなり、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの下段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０１７８】
図３１に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「４」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「４」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「４」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「５」の図柄（リプレイ図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（氷図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（赤７図柄）、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「５」の図柄（氷図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「５」の図柄（赤チェリー図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７９】
次に、図３２を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１８０】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右リールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１８１】
優先引込データは、図５６を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、「００００１００１」の場合にはリプレイ（リプレイ＋停止可能）に対応し、「０００００１０１」の場合には小役（小役＋停止可能）に対応し、「００００００１１」の場合にはボーナス（ボーナス＋停止可能）に対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１８２】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述したように優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて停止予定位置に対応する図柄が決定される。
【０１８３】
次に、図３３、図３４を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１の演出内容決定テーブル１の例を示す図であり、図３４は、本実施形態における遊技機１の演出内容決定テーブル２の例を示す図である。
【０１８４】
演出内容決定テーブル１は、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合、又は遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態であって、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが内部当籤役として決定されたゲーム（ボーナス成立ゲーム）に用いられるテーブルであり、演出内容決定テーブル２は、遊技状態が一般遊技状態（サブ）、ＲＴ１遊技状態（サブ）、ＲＴ２遊技状態（サブ）である場合（ボーナス成立ゲーム除く）に用いられるテーブルである。
【０１８５】
演出内容決定テーブル１、演出内容決定テーブル２は、演出内容として、「仕掛け花火演出（失敗）」、「仕掛け花火演出（成功）」、「その他演出（演出無含む）」を規定し、それぞれに対応する抽籤値を、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に応じて規定している。なお、「仕掛け花火演出（成功）」は、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ（ボーナス役）が内部当籤役として決定されたゲーム又はボーナス役が持越役として持ち越されている場合にのみ所定の確率で決定される演出であり、「仕掛け花火演出（失敗）」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームであって、ボーナス役が持越役として持ち越されていない場合に所定の確率で決定される演出である。
【０１８６】
ここで、図３５〜図３７を参照して、「仕掛け花火演出（成功）」について説明する。演出内容として「仕掛け花火演出（成功）」が決定された場合には、ゲームの開始時（開始操作時）に、仕掛け花火演出が始まることを示唆する動画像（図示しない）を液晶表示装置５に表示させる。次に、第１停止操作が行われたことに基づいて、図３５に示すように、鉢巻を締めた主人公キャラクタ２００がサイドパネル１０３Ｌｃの方向に向かって、仕掛け花火の導火線に点火する様子を示す動画像を液晶表示装置５に表示させる。次いで、サイドパネル１０３Ｌｃ、１０３Ｌｂ、１０３Ｌaを導火線に見立てて、サイドパネル１０３Ｌｃ→サイドパネル１０３Ｌｂ→サイドパネル１０３Ｌaという順序で順次点灯させる（第１演出）。
【０１８７】
次に、第２停止操作が行われたことに基づいて、鉢巻パネル１０１をサイドパネル１０３Ｌａから続く導火線と見立てて、サイドパネル１０３Ｌａに次いで鉢巻パネル１０１を点灯させる。次いで、図３６に示すように、点灯した鉢巻パネル１０１の左右を始点として、主人公キャラクタの顔の輪郭２０１Ｌ、２０１Ｒを模した仕掛け花火に火が燃え移る動画像を液晶表示装置５に表示させる（第２演出）。
【０１８８】
次に、第３停止操作が行われ、表示役が決定されたことに基づいて、図３７に示すように、鉢巻パネル１０１の点灯状態を維持したまま、主人公キャラクタの顔の各部（目、鼻、口等）を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る動画像を液晶表示装置５に表示させる（第３演出）。すなわち、液晶表示装置５に表示された主人公キャラクタの顔部分を構成する顔画像と主人公キャラクタの鉢巻部分を構成する鉢巻パネル１０１の点灯とによって主人公キャラクタを表現することができ、これによって遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを報知する。
【０１８９】
一方、「仕掛け花火演出（失敗）」が演出内容として決定された場合には、第１演出、第２演出まで同じ演出が行われるが、第３停止操作後には、図３８に示すように、鉢巻パネル１０１を消灯させるとともに、主人公キャラクタの顔の各部を模した仕掛け花火に火が更に燃え移る動画像を表示させない（第４演出）。すなわち、第３停止操作後に仕掛け花火が失敗に終わることにより、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていなかったことを認識することができる。
【０１９０】
次に、図４６〜図６０に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１９１】
まず、図４６を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４７を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４８及び図４９を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）、内部抽籤テーブル（図１１〜図１４参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１５、図１６参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５０を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図６０を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ４０３）で、副制御回路７０に送信される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ７）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ８）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５４を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５２を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１１）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、またはＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、又はＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図５７を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップＳ１５の処理を終了した後には、次いで、図５８を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０２０６】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図５９を用いて後述するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２０７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１７までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１７の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２０８】
次に、図４７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４４）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ又はＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには投入枚数カウンタの最大値を「１」に変更し（ステップＳ４６）、ステップＳ４７の処理に移行する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４９）、遊技状態に応じて有効ラインカウンタに値を格納するとともに（ステップＳ５０）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ５１）、ステップＳ５３の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５２）、ステップＳ５３の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５１の処理又はステップＳ５２の処理を行った後には、次いで、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態であって、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「１」をセットし、また、投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５５の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図４６のステップＳ３の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図４８及び図４９を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図４８及び図４９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ６３）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ６７）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０２２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７０）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ７１の処理を終了した後には、次いで、図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７２）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ７３）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態のいずれかの遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７８）。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７８の処理において遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態のいずれの遊技状態でもないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行し、一方、遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態のいずれかの遊技状態であると判別したときには、オンである遊技状態フラグをオフにするとともにＲＴ遊技数カウンタをクリアして（ステップ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにして（ステップＳ８０）、ステップＳ８１の処理に移行する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域７の論理和を内部当籤役格納領域７に格納し（ステップＳ８１）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図４６）のステップＳ５の処理に移行する。
【０２３２】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２３３】
次に、図５０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブル番号に基づいて、停止テーブルを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０２）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１０３）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５１を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０４）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させるとリセット割込処理（図４６）のステップＳ６の処理に移行する。
【０２３９】
次に、図５１を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図５０参照）のステップＳ１０４の処理及びリール停止制御処理（図５４参照）のステップＳ２４２の処理から呼び出される処理である。
【０２４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１３１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１３２）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理からステップＳ１３３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１３４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３〜ステップＳ１３５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１３８）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１３９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「４」である場合には、トップライン８ｂ・クロスダウンライン８ｅの左・上段領域Ａに、図柄コード「００００１０００」（リプレイ図柄）を格納し、ボトムライン８ｄ・クロスアップライン８ａの左・下段領域Ｇに、図柄コード「０００００１０１」（氷図柄）を格納し、センターライン８ｃ・ＲＢ中特殊ライン８ｆの左・中段領域Ｄに、図柄コード「０００００００１」（赤７図柄）を格納する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５２を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１４０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１７に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５３を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１４１）。優先引込データ取得処理は、図２６に示す内部当籤役格納領域に格納されているデータと、表示役格納領域に格納されているデータと、図２３に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ１４２）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１４３）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１３９〜ステップＳ１４４の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１４５）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１４７）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図５４を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ２３２の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ２３６の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１４９）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１５０）、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２５６】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図５０参照）のステップＳ１０４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介してリセット割込処理（図４６）のステップＳ６の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図５４参照）のステップＳ２４２の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ２３１の処理に移行する。
【０２５７】
次に、図５２を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４６参照）のステップＳ１０の処理及び表示役予想格納処理（図５１参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出される処理である。
【０２５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３２に示す表示役予想格納領域をクリアする（ステップＳ１７１）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３１に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかの遊技状態である場合にはトップライン８ｂに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１７に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ベル１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１７４）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１７６）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１７７）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１７９）。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１７８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１７９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１８０）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１７４〜ステップＳ１８１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１８２）。
【０２６７】
メインＣＰＵは、ステップＳ１８２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１８３）、ステップＳ１７３の処理に移行する。
【０２６８】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４６参照）のステップＳ１０の処理からから呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図５１参照）のステップＳ１４０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１４１の処理に移行する。
【０２６９】
次に、図５３を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは右リール３Ｒであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは右リール３Ｒではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移行する。一方、検索対象リールは右リール３Ｒであると判別したときには、表示役格納領域２のビット０〜ビット３に「０」をセットし（ステップＳ１９２）、ステップＳ１９３の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のＡＮＹを含む役に対応するビットに「０」をセットする。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１９３）。なお、ステップＳ１９３の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の処理において求めた論理積は、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ１９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのリールのみが回転していると判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、左リール３Ｌが停止済みであって検索対象リールが中リール３Ｃ、又は中リール３Ｃが停止済みであって検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１９６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌが停止済みであって検索対象リールが中リール３Ｃ、又は中リール３Ｃが停止済みであって検索対象リールが左リール３Ｌではないと判別したときには、ステップＳ１９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、左リール３Ｌが停止済みであって検索対象リールが中リール３Ｃ、又は中リール３Ｃが停止済みであって検索対象リールが左リール３Ｌであると判別したときには、ステップＳ１９７の処理に移行する。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェリー１〜チェリー４に対応するビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェリー１〜チェリー４に対応するビットがオンではないと判別したときには、ステップＳ１９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、チェリー１〜チェリー４に対応するビットがオンであると判別したときには、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９４の処理において全てのビットが「０」であると判別したとき、ステップＳ１９６の処理において左リール３Ｌが停止済みであって検索対象リールが中リール３Ｃ、又は中リール３Ｃが停止済みであって検索対象リールが左リール３Ｌではないと判別したとき、又はステップＳ１９７の処理において、チェリー１〜チェリー４に対応するビットがオンではないと判別したときには、チェック回数として「３」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１９８）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１９９）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２３に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する（ステップＳ２００）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ２０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、引込データ１と内部当籤役格納領域１と表示役格納領域１の論理積を求め、引込データ２と内部当籤役格納領域２と表示役格納領域２の論理積を求め、引込データ３と内部当籤役格納領域３と表示役格納領域３の論理積を求め、引込データ４と内部当籤役格納領域４と表示役格納領域４の論理積を求め、引込データ５と内部当籤役格納領域５と表示役格納領域５の論理積を求め、引込データ６と内部当籤役格納領域６と表示役格納領域６の論理積を求め、引込データ７と内部当籤役格納領域７と表示役格納領域７の論理積を求める。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の処理において求めた論理積の全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ２０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではない（少なくとも一のビットが「１」である）と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）をオンにし（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ２０４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「００００００１０」である場合には、「０００００１００」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ（仮想ビット８）がオンである場合には、優先引込データのビット０からビット６を左にローテートするとともに、仮想ビット８の「１」を優先引込データのビット０にセットする。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ２０５）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データを左にローテートして、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ２０７）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２００の処理に移行する。
【０２８３】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５の処理において、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、ステップＳ１９７の処理において、チェリー１〜チェリー４に対応するビットがオンであると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」を決定し（ステップＳ２０８）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図５１参照）のステップＳ１４２の処理に移行する。
【０２８５】
次に、図５４を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ２３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されるまでステップＳ２３１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３１の処理において、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ２３２）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域（図２９参照）の対応ビットを「０」にする（ステップＳ２３３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、左ストップスイッチ７ＬＳから左左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ２３４）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５５を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２３５）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ２３６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域（メインＲＡＭ３３）に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２３７）。リール停止コマンドは、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ２３８）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ２３９）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ２４０）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図５１参照）を行い（ステップＳ２４２）、ステップＳ２３１の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２の表示役予想格納処理では、未だ回転中のリールに対応する表示役予想格納領域（図３２）の各図柄位置について優先引込データを格納する。
【０２９６】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図４６）のステップＳ１０の処理に移行する。
【０２９７】
次に、図５５を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ２６１）。なお、図示しないがラインマスクデータテーブルには、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じたラインマスクデータが規定されている。具体的には、ラインマスクデータは１バイトからなり左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」、右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」が規定されている。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であるか否か、すなわち、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「２」であると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２６３）。
【０３００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、決定した順押し時第１停止用停止テーブル番号に対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を取得し（ステップＳ２６４）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０３０１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「２」ではないと判別したとき、又はステップＳ２６３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタの値及び作動ストップボタンの種別に応じ、順押し時第２・第３停止用停止テーブル、又は変則押し時用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑りコマ数を決定し（ステップＳ２６５）、ステップＳ２６６の処理に移行する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５６を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２６６）、滑りコマ数決定処理を終了させる。
【０３０３】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図５４参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３０４】
次に、図５６を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ２７０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスを指定する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する（ステップＳ２７１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置が「５」であれば、ステップＳ２７０の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「０」に「５」を加算して、「５」を停止開始時予想アドレスとする。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＪＡＣ１〜ＪＡＣ５且つ停止操作順序が中リール→左リールであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＪＡＣ１〜ＪＡＣ５且つ停止操作順序が中リール→左リールではないと判別したときには、通常優先順序テーブル（図２４参照）をセットし（ステップＳ２７４）、ステップＳ２７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はＪＡＣ１〜ＪＡＣ５且つ停止操作順序が中リール→左リールであると判別したときには、特殊優先順序テーブル（図２５参照）をセットし（ステップＳ２７３）、ステップＳ２７５の処理に移行する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、セットされた優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし停止データ用滑りコマ数に基づいて先頭アドレスを補正する（ステップＳ２７５）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２７６）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３又はステップＳ２７４の処理においてセットされた優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２７７）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２７８）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップＳ２７７の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し（ステップＳ２８０）、ステップＳ２８１の処理に移行する。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２８１）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７７〜ステップＳ２８１の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図５５）を介して、リール停止制御処理（図５４参照）のステップＳ２３６の処理に移行する。
【０３１６】
次に、図５７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３０６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３０２の処理に移行する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３０６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときにはＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理において、オンとなっているＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにするとともにＲＴ遊技数カウンタに「１０００」をセットして（ステップＳ３０４）、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３０５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３２０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、又はＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ３０６）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３０７）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ３０９）、ステップＳ３１０の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理において、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにするとともに、ＲＴ遊技数カウンタに８００をセットし（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３１２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３２４】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図４６参照）のステップＳ１６の処理に移行する。
【０３２５】
次に、図５８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３２６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップＳ３２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２２の処理においてＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３２３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０３２８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１の処理においてＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動時処理を行い（ステップＳ３２５）、ステップＳ３２６の処理に移行する。具体的には、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「３２６」をセットし、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグをオンにする。また、表示役がＲＢである場合には、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ３２６）、次いで、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３２７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３３０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２４の処理において表示役はＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ１〜リプレイ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ３の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ３２９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１〜リプレイ３の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図４６参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３３２】
次に、図５９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３４２）、ステップＳ３４３の処理に移行する。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、現在オンとなっているＲＴ１遊技状態フラグ又はＲＴ２遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ３４４）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３３５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、リセット割込処理（図４６参照）のステップＳ１の処理に移行する。
【０３３６】
次に、図６０を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４０１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ベットスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ４０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７０に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路７０に送信されることとなる。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４６参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５４参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ４０５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４０６）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３４２】
次に、図６１〜図６９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０３４３】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーションシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行している。
【０３４４】
まず、図６１を参照して、サブＣＰＵ７１による電源投入時処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０３４５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的にはＲＡＭ８４のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
【０３４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、図６２を用いて後述するランプ制御タスクの起動（ステップＳ４１２）、図６３を用いて後述するサウンド制御タスクの起動（ステップＳ４１３）、図６４を用いて後述するマザータスクの起動（ステップＳ４１４）、図６８を用いて後述する演出登録タスクの起動（ステップＳ４１５）を行う。なお、ステップＳ４１２、ステップＳ４１３の処理はタイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタイマ割込同期のタスクグループであり、ステップＳ４１４の処理はＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである。
【０３４７】
次に、図６２を参照して、ステップＳ４１２の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図６２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（ステップＳ４２１）。
【０３４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓのイベント待ちを行う（ステップＳ４２２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓ割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、同一グループの次のタスクを実行する（ステップＳ４２３）。具体的には、図６３を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップＳ４２４の処理に移行する。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータをランプ格納領域から取得する（ステップＳ４２４）。ランプデータは、鉢巻パネル用ＬＥＤ１００、サイドパネル用ＬＥＤ１０２を演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ解析処理を行い（ステップＳ４２５）、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い（ステップＳ４２６）、ステップＳ４２２の処理に移行する。
【０３５３】
次に、図６３を参照して、ステップＳ４１３の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図６３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（ステップＳ４３１）。具体的には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、同一グループの次のタスクを実行する（ステップＳ４３２）。具体的には、図６２に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップＳ４３３の処理に移行する。
【０３５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する（ステップＳ４３３）。サウンドデータは、２１Ｌ、２１Ｒから出音するための演出データであり、サウンドデータはＲＯＭ８３に格納されている。
【０３５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータ解析処理を行い（ステップＳ４３４）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音させる音出力制御処理を行い（ステップＳ４３５）、ステップＳ４３２の処理に移行する。
【０３５８】
次に、図６４を参照して、ステップＳ４１４の処理において起動されたマザータスクについて説明する。なお、図６４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図６５を用いて後述する描画タスクの起動を行う（ステップＳ４４１）。なお、描画タスクはＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、主基板通信タスクの起動を行う（ステップＳ４４２）。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路６１から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。
【０３６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメ制御タスクの起動を行う（ステップＳ４４３）。なお、アニメ制御タスクはＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、同一グループの次のタスクを実行する（ステップＳ４４４）。具体的には、図６５を用いて後述する描画タスクと、図６７を用いて後述するアニメ制御タスクとを実行する。
【０３６３】
次に、図６５を参照して、ステップＳ４４１の処理において起動された描画タスクについて説明する。なお、図６５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による描画タスクのフローチャートを示す図である。
【０３６４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、描画関連データ初期化処理を行う（ステップＳ４５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等の処理を行う。メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ７１は、同一グループの次のタスクを実行する（ステップＳ４５２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、図６７を用いて後述するアニメ制御タスクのステップＳ４７３の処理を実行する。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣイベント待ちを行う（ステップＳ４５３）。具体的には、ＶＳＹＮＣメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。
【０３６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣカウンタの値は「２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣカウンタの値は「２」以上ではないと判別したときには、ステップＳ４５２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＶＳＹＮＣカウンタの値は「２」以上であると判別したときには、ＶＳＹＮＣカウンタに「０」をセットし（ステップＳ４５５）、ステップＳ４５２の処理に移行する。
【０３６８】
次に、図６６を参照して、ステップＳ４４２の処理において起動された主基板通信タスクについて説明する。なお、図６６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【０３６９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、送信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ４６１）。
【０３７０】
次に、サブＣＰＵ７１は、コマンド受信を行い（ステップＳ４６２）、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ４６３）。
【０３７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ４６２の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６４の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップＳ４６２〜ステップＳ４６３の処理を繰り返し行う。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う（ステップＳ４６５）。
【０３７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６５の処理において作成された遊技情報を、メッセージキューに格納し（ステップＳ４６６）、ステップＳ４６２の処理に戻る。
【０３７３】
次に、図６７を参照して、ステップＳ４４３の処理において起動されたアニメ制御タスクについて説明する。なお、図６７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるアニメ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０３７４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、アニメ関連データの初期化を行う（ステップＳ４７１）。
【０３７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、同一グループの次のタスクを実行する（ステップＳ４７２）。具体的には、ステップＳ４５３の処理を実行する。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューから遊技情報を取り出し（ステップＳ４７３）、描画データ格納領域に遊技情報を複写し（ステップＳ４７４）、遊技情報から自ＷＯＲＫを作成する（ステップＳ４７５）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータ決定処理を行い（ステップＳ４７６）、映像サラウンドデータ決定処理を行い（ステップＳ４７７）、次いで、アニメーション処理を行い（ステップＳ４７８）、ステップＳ４７２の処理に移行する。
【０３７８】
次に、図６８を参照して、ステップＳ４１５の処理において起動された演出登録タスクについて説明する。なお、図６８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【０３７９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューから遊技情報を取り出す（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージがあったか否かを判別する（ステップＳ４８２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージがなかったと判別したときには、ステップＳ４８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージがあったと判別したときには、メッセージからコマンド情報を複写する（ステップＳ４８３）。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、図６９を用いて後述する演出内容決定処理を行い（ステップＳ４８４）、ステップＳ４８５の処理に移行する。
【０３８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８２の処理においてメッセージはなかったと判別したとき、又はステップＳ４８４の処理を終了した後には、アニメーションデータの登録（ステップＳ４８５）、サウンド演出リクエスト（ステップＳ４８６）、ランプデータの登録（ステップＳ４８７）を行い、ステップＳ４８１の処理に移行する。
【０３８２】
次に、図６９を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３８３】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５０３の処理に移行する。
【０３８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１はスタートコマンドを受信したと判別したときには、遊技状態及び内部当籤役に基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５０４）、次いで、決定した演出内容に基づいて演出をセットし（ステップＳ５０５）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出（成功）」が決定された場合には、仕掛け花火演出が始まることを示唆する動画像をが液晶表示装置５に表示させるための演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０６）。
【０３８５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０６の処理においてＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、ＢＥＴコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０７）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０８）。
【０３８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５０８の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５０９）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出（成功）」が決定された場合には、受信した停止コマンドに応じて、上述した第１演出（図３５参照）、又は第２演出（図３６参照）を実行させるための演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１０）。
【０３８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１０の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１１）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、例えば、演出内容として「仕掛け花火演出（成功）」が決定された場合には、上述した第３演出（図３７参照）を実行させるための演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１２）。
【０３８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１３）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１４）。
【０３８９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１４の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５１５）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときにはコマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ５１６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３９０】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録タスク（図６８参照）のステップＳ４８５の処理に移行する。
【０３９１】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＢＢ１が成立したことに基づいてＢＢ１遊技状態を開始させ、ＢＢ２が成立したことに基づいてＢＢ２遊技状態を開始させ、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ＪＡＣベル１〜ＪＡＣベル６、ＪＡＣドンが成立することにより払い出しが行われるメダル枚数（１５枚）の倍数である３７５枚を超えるメダルの払い出しが行われたことに基づいて（ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」となったことに基づいて）ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を終了させる。また、左リール３Ｌには成立することにより払い出しが行われるメダル枚数が１枚であるＪＡＣ１又はＪＡＣ２を構成するリプレイ図柄が４コマ以上の間隔をあけて配されており、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態において、成立することにより払い出しが行われるメダル枚数が１枚であるＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定された場合であって、左リール３Ｌに対する第３停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合に限る）を行うとともに、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことで、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にいずれの役も構成しない図柄の組合せ（「氷図柄／ベル図柄」−「リプレイ図柄」−「赤チェリー図柄／ドン図柄」）を停止表示させ、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」以外となるようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことでＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１又はＪＡＣ２を停止表示させる。一方、メインＣＰＵ３１は、左リールに対する第１停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（第１停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合に限る）が行われた場合には全てのリールに対しいずれのタイミングで停止操作を行った場合であってもＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかを停止表示させる。
【０３９２】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態においてＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定された場合であっても左リール３Ｌに対する第３停止操作又は左リール３Ｌに対する第２停止操作（右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合に限る）を行うとともに、左リール３Ｌの停止開始位置が「６」、「１７」、「１８」となるようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことで、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が成立することを回避することが可能となる。また、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５を成立させることなくＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態を終了させることで、遊技者にとって最も有利な３９０枚のメダルの払い出しを受けることができる。これにより、遊技者の技量に基づいてＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態におけるメダルの払出枚数に差を持たせることができ、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態における興趣を高めることができる。
【０３９３】
また、遊技機１は、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態においては入賞ラインのうちＲＢ中特殊ライン８ｆのみを有効化し、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態においては、入賞ラインのうちトップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃを有効化している。また、ＢＢ１遊技状態においてＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれかが停止表示されたときには、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ１（「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）が停止表示される。一方、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態においてＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ１〜ＪＡＣ５のいずれもが停止表示されなかったときには、有効化されていないいずれかの入賞ラインに沿ってリプレイ１（「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」）は停止表示されない。
【０３９４】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態においてＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定されたときにはリプレイ１が有効化されていない入賞ラインに沿って停止表示されないようなタイミングで停止操作を行うことでＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が成立することを回避することができ、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態における停止操作に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０３９５】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態においてＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定されたときには、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ５が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出を実行させる。
【０３９６】
したがって、遊技機１によれば、演出実行時にのみＪＡＣ１〜ＪＡＣ５がＲＢ中特殊ライン８ｆに沿って停止表示されないように停止操作を行えばよく、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態における停止操作に対し、遊技者に過度の負担をかけることもない。
【０３９７】
また、演出内容決定テーブルに規定される演出内容として最大ＢＥＴボタン１３を押下させるボタン押下演出を設けてもよい。例えば、スタートコマンドを受信した際に所定の確率で選択される「ＣＨＡＮＣＥボタンを連打しろ！」等の押下演出を設け、当該演出実行時には、最大ＢＥＴボタン１３が押下されるごとに、表示されている主人公キャラクタの背景に炎の動画（ムービーデータ）を表示させることとしてもよい。さらに当該演出実行時に炎の動画（ムービーデータ）を複数種類設け、最大ＢＥＴボタン１３の押下回数（連打回数）毎に複数の画像（ムービーデータ）を重畳させるように表示しても良い。また、当該ボタン押下演出中に最大ＢＥＴボタン１３が押下されなかった場合には、最大ＢＥＴボタン１３が押下されなかったことを示す情報を記憶させることとしてもよい。また、押下されなかったことを示す情報が記憶されている場合には、その後ボタン押下演出が演出内容として決定される確率が低い演出内容決定テーブルに変更することとしてもよい。これにより、ボタン押下演出が行なわれることを好まない遊技者への対応が可能となる。
【０３９８】
また、演出内容決定テーブルに規定される演出内容として最大ＢＥＴボタン１３を複数回押下させることにより演出内容が変化するボタン連打演出を設けてもよい。
【０３９９】
また、演出選択ボタン（図示しない）を設け、演出選択ボタンが押下されることにより演出内容が異なる演出モードを選択可能としてもよい。例えば、ＢＢ１遊技状態終了後に設定値の示唆を行う場合に、１の演出モードにおいては液晶表示装置５に設定値に応じた確率で所定の花火動画像を表示させる演出を実行させ、他方のモードにおいてはリールバックランプで花火を模した点灯制御にて示唆を行う演出を実行させる。このように、遊技者が任意に演出モードを選択することを可能とすることで、遊技者は様々な演出を楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４００】
また、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが内部当籤役として決定された場合や、持越役として持ち越されている場合に液晶表示装置５の特定の位置にボーナス確定画像を表示させることとしてもよい。また、当該ボーナス確定画像を表示させるか否かの抽籤を液晶表示装置に表示される液晶演出とは異なる抽籤で行うこととしてもよい。これによれば、液晶表示装置５に連続演出が表示されている場合であっても、ボーナス確定画像を先に表示させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。
【０４０１】
また、映像技術として、ポリゴンの影を作成するときにポリゴン本体から作成するのではなく、法線情報を基に影を作成するトゥーンシェード技術を用いても良く、また、キャラクタオブジェクトの輪郭付近の色と背景画像との境界が不自然にならないように、輪郭付近の色を背景と混ざり合うように濃淡をリアルタイムで調整するアンチエイリアス技術を用いても良い。
【０４０２】
また、キャラクタオブジェクトの輪郭ラインをカメラからの位置に応じて、具体的にはカメラから近い場合には太く、カメラから遠い場合には細くなうりょうにリアルタイムで太さを変更しても良い。
【０４０３】
また、デモンストレーション画面において、鉢巻パネル１０１を点灯させるとともに、液晶表示装置５にキャラクタの顔画像を表示させる演出を実行させ、鉢巻パネル１０１と液晶表示装置５とによりキャラクタを表示させることとしてもよい。
【０４０４】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０５】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０４０６】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１００、１０２  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
2010167037.tif 000003
【図２】
2010167037.tif 000004
【図３】
2010167037.tif 000005
【図４】
2010167037.tif 000006
【図５】
2010167037.tif 000007
【図６】
2010167037.tif 000008
【図７】
2010167037.tif 000009
【図８】
2010167037.tif 000010
【図９】
2010167037.tif 000011
【図１０】
2010167037.tif 000012
【図１１】
2010167037.tif 000013
【図１２】
2010167037.tif 000014
【図１３】
2010167037.tif 000015
【図１４】
2010167037.tif 000016
【図１５】
2010167037.tif 000017
【図１６】
2010167037.tif 000018
【図１７】
2010167037.tif 000019
【図１８】
2010167037.tif 000020
【図１９】
2010167037.tif 000021
【図２０】
2010167037.tif 000022
【図２１】
2010167037.tif 000023
【図２２】
2010167037.tif 000024
【図２３】
2010167037.tif 000025
【図２４】
2010167037.tif 000026
【図２５】
2010167037.tif 000027
【図２６】
2010167037.tif 000028
【図２７】
2010167037.tif 000029
【図２８】
2010167037.tif 000030
【図２９】
2010167037.tif 000031
【図３０】
2010167037.tif 000032
【図３１】
2010167037.tif 000033
【図３２】
2010167037.tif 000034
【図３３】
2010167037.tif 000035
【図３４】
2010167037.tif 000036
【図３５】
2010167037.tif 000037
【図３６】
2010167037.tif 000038
【図３７】
2010167037.tif 000039
【図３８】
2010167037.tif 000040
【図３９】
2010167037.tif 000041
【図４０】
2010167037.tif 000042
【図４１】
2010167037.tif 000043
【図４２】
2010167037.tif 000044
【図４３】
2010167037.tif 000045
【図４４】
2010167037.tif 000046
【図４５】
2010167037.tif 000047
【図４６】
2010167037.tif 000048
【図４７】
2010167037.tif 000049
【図４８】
2010167037.tif 000050
【図４９】
2010167037.tif 000051
【図５０】
2010167037.tif 000052
【図５１】
2010167037.tif 000053
【図５２】
2010167037.tif 000054
【図５３】
2010167037.tif 000055
【図５４】
2010167037.tif 000056
【図５５】
2010167037.tif 000057
【図５６】
2010167037.tif 000058
【図５７】
2010167037.tif 000059
【図５８】
2010167037.tif 000060
【図５９】
2010167037.tif 000061
【図６０】
2010167037.tif 000062
【図６１】
2010167037.tif 000063
【図６２】
2010167037.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2010167037.tif 000067
【図６６】
2010167037.tif 000068
【図６７】
2010167037.tif 000069
【図６８】
2010167037.tif 000070
【図６９】
2010167037.tif 000071