(57)【要約】      （修正有）【課題】様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することが可能な情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理プログラムが、同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する管理機能と、前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定機能と、前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成機能と、をコンピュータに実現させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する管理機能と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成機能と、
をコンピュータに実現させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記管理機能は、前記第２管理情報として、複数のプレイヤの内の全てのプレイヤが使用可能なゲーム媒体についての媒体識別子と使用期限を示す情報と、前記複数のプレイヤの内の一部のプレイヤが使用可能なゲーム媒体についての媒体識別子と使用期限を示す情報との双方を管理する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数に基づいて、該ゲーム媒体に関する増加処理の実行可否を決定する第１判定機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数に基づいて、該ゲーム媒体に関する減少処理の実行可否を決定する第２判定機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成する場合に、前記使用期限が設定されたゲーム媒体よりも、前記プレイヤが所持するゲーム媒体を優先して前記媒体群に含ませる請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成後、該媒体群に含まれる各ゲーム媒体が、前記プレイヤが所持するゲーム媒体であるか、前記使用期限が設定されたゲーム媒体であるかを区別することなく、前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数に基づいて、該媒体群を管理する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成後、該媒体群に含まれる前記使用期限が設定された第１ゲーム媒体の使用期限が経過すると共に、該第１ゲーム媒体と同一種類の前記プレイヤが所持する第２ゲーム媒体が増加した場合には、該第１ゲーム媒体を該媒体群から削除すると共に、該第２ゲーム媒体を該媒体群に追加する請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体それぞれが、プレイヤが所持するゲーム媒体であるか、前記使用期限が設定されたゲーム媒体であるかについて、プレイヤに対して識別可能に表示するか、識別不可能に表示するかを、前記ゲーム媒体を用いて行われるゲームの場面に応じて切り替えるための制御を行なう表示制御機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する管理手段と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項１０】
サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する管理手段と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報を前記端末に対して送信するサーバ側通信手段と、
を備え、
前記端末は、
前記サーバ側通信手段が送信した前記第１管理情報及び前記第２管理情報を受信する端末側通信手段と、
前記端末側通信手段が受信した前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成手段と、
を備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームとして、様々なゲーム媒体を使用したゲームが知られている。例えば、電子化されたカードをゲーム媒体として、この電子化されたカードにより対戦を行なうゲーム等が知られている。
【０００３】
このようなゲーム媒体を利用したコンピュータゲームに関する技術の一例が、特許文献１に開示されている。特許文献１に開示の技術では、使用期限を設定したカードである「お試しカード」を作成する。そして、この使用期限内には、お試しカードを所持していないプレイヤに対しても、お試しカードを一時的に利用可能とする。これにより、プレイヤに対して多様なカードが存在することを伝えることができ、よりゲーム性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−９９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特許文献１等に記載の一般的な技術では、例えば、プレイヤの所持するゲーム媒体と、プレイヤは所持していないが使用期限内において利用できるゲーム媒体といった、様々な性質のゲーム媒体をコンピュータ上で管理するために、コンピュータによる煩雑な処理が必要となる。例えば、これら様々な性質のゲーム媒体を管理するために、ゲーム媒体それぞれの種類を区別するための媒体識別子に加えて、更に全てのゲーム媒体それぞれにユニークなシリアルナンバーを付与して管理する等の、コンピュータによる煩雑な処理が必要となる。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する管理機能と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理システムに含まれる、サーバのハードウェア構成と、プレイヤ端末のハードウェア構成とを示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、媒体管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、媒体管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図５】媒体管理処理において表示されるカード一覧画面の一例について示す模式図である。
【図６】媒体管理処理において表示されるカード詳細画面の一例について示す模式図である。
【図７】媒体管理処理において表示されるカード詳細画面の他の一例について示す模式図である。
【図８】媒体管理処理において表示されるデッキ作成画面の一例について示す模式図である。
【図９】媒体管理処理において表示されるデッキ確認画面の一例について示す模式図である。
【図１０】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、第１の変形例における媒体管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１１】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク５とを含んで構成される。
【００１２】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク５を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１３】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、据え置き型あるいは携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現される。更に、ネットワーク５は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１４】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１５】
［本実施形態の概略］
次に、図１に示した本実施形態に係る情報処理システムＳによる処理の概略について説明をする。
情報処理システムＳは、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することを目的とする。
【００１６】
そのために、情報処理システムＳでは、サーバ１と、プレイヤ端末２とが協働することによって、媒体管理処理を行う。ここで、媒体管理処理は、プレイヤが使用可能な様々な性質を有するゲーム媒体を、コンピュータ上で簡略に管理する一連の処理である。
【００１７】
この媒体管理処理において、情報処理システムＳは、同一種類毎に共通の媒体識別子（一例として、カードＩＤ）が付与されたゲーム媒体（一例として、カード）を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の媒体識別子と所持数とを示す第１管理情報と、使用期限が設定されたゲーム媒体の媒体識別子と使用期限とを示す第２管理情報とを管理する。また、情報処理システムＳは、第１管理情報及び第２管理情報に基づいて、プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する。
そして、情報処理システムＳは、決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類（一例として、同一絵柄が付された同一性能）のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群（一例として、デッキ）を作成する。
【００１８】
このような媒体管理処理によれば、プレイヤが常時使用できる「プレイヤが所持するカード」と、プレイヤは所持していないが使用期限内に限って使用できる「使用期限が設定されたカード」という、性質の異なるカードそれぞれについて、性質と関わりなく種類毎に共通なカードＩＤに基づいて、管理をすることができる。
【００１９】
すなわち、情報処理システムＳによれば、一般的な技術で必要なゲーム媒体それぞれにユニークなシリアルナンバーを付与して管理する等の煩雑な処理を行うことなく、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することができる。また、情報処理システムＳによれば、このような簡略な管理を行い、プレイヤの選択に基づいて、異なる性質のカードを含んだデッキを作成して、ゲームを進行することができる。
【００２０】
なお、上述の媒体管理処理の説明では、ゲーム媒体の一例をカードとし、媒体識別子の一例をカードＩＤとし、媒体群の一例をデッキとし、同一種類のゲーム媒体の一例を同一絵柄が付された同一性能のゲーム媒体であるとして説明した。しかしながら、これはあくまで一例であり、媒体管理処理の対象は、これに限定されない。
例えば、媒体管理処理において、カード以外のキャラクタやアイテムをゲーム媒体とし、これらゲーム媒体のＩＤを媒体識別子とし、媒体群をこれらゲーム媒体からなるチームやグループとしてもよい。また、媒体管理処理において、絵柄違いの同一性能のゲーム媒体や酷似した性能のゲーム媒体を、同一種類のゲーム媒体としてもよい。
【００２１】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る情報処理システムＳに含まれる、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２２】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２４】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２５】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２６】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２７】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２８】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２９】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク５を介して、各プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００３０】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００３１】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００３２】
［機能的構成］
次に、図３を参照して、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。図３は、サーバ１の機能的構成やプレイヤ端末２の機能的構成のうち、上述した媒体管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００３３】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
媒体管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、プレイヤ操作通知部２１２とが機能する。また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
【００３４】
ゲーム動作実行部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、後述の２１２から通知される入力部２６から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部１１１から通知されるサーバ１に含まれる各機能ブロックの処理結果と、に基づいてゲームを動作させる。
【００３５】
また、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部２７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽（効果音を含む。）や音声を生成し、生成したゲーム用の音楽や音声を出力部２７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３６】
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、プレイヤが何れのカードやアイテム等を所持しているかを示すパラメータ、プレイヤが作成したデッキに含まれるカードを示すパラメータ、ゲームにおける勝敗等の過去のゲーム結果を示すパラメータ、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量に対応するパラメータ等が、サーバ１にて管理される。
【００３７】
そのため、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ１との通信を行うことにより、サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、更新後のパラメータをサーバ１から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００３８】
例えば、カードパックの購入や、後述するカードの生成及び分解や、デッキの作成や、対戦ゲームにおける勝敗や、アイテムの取得等は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作実行部２１１は、これらの所定のパラメータの変化が生じる処理が発生した場合には、サーバ１との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
【００３９】
ゲーム動作実行部２１１による、このサーバ１との通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク５が存在するが、図３ではこのネットワーク５の図示を省略する。
【００４０】
なお、本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームとして、プレイヤが使用可能なカードを用いてデッキを作成し、この作成したデッキを用いて対戦を行うデジタルカードゲームを動作させることを想定する。このゲームにおける対戦相手は、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）であってもよいし、他のプレイヤ端末２を利用する他のプレイヤであってもよい。すなわち、複数のプレイヤ同士で対戦を行う、いわゆるマルチプレイのゲームであってもよい。
ただし、デジタルカードゲームは、本実施形態で動作させることができるゲームの一例に過ぎず、本実施形態はデジタルカードゲーム以外にも、複数のゲーム媒体を利用する様々なゲームを動作させることができる。すなわち、本実施形態の適用範囲は、デジタルカードゲームに限定されない。
【００４１】
プレイヤ操作通知部２１２は、プレイヤの選択内容をゲーム動作実行部２１１に対して通知する。プレイヤ操作通知部２１２は、例えば、カードデッキに含ませるカードの選択操作を含むデッキの作成操作や、作成したカードデッキの選択操作を含むデッキの使用操作（例えば、デッキを使用する対戦の開始操作）や、対戦における各種の指示操作や、カードの生成や分解の指示操作を、入力部２６から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ操作通知部２１２は、受け付けたプレイヤの操作内容をゲーム動作実行部２１１に対して通知する。この通知を受けたゲーム動作実行部２１１は、通知された操作内容に基づいて、ゲームの動作を継続する。
【００４２】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作実行部２１１がゲーム（ここでは、上述のように対戦方式のデジタルカードゲーム）を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、カードの図柄やキャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部２８１に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
【００４３】
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ１や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部２９を介した通信により、プレイヤ端末２に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
【００４４】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
媒体管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、データ管理部１１２と、使用対象決定部１１３と、増減処理判定部１１４と、表示制御部１１５と、媒体群生成部１１６と、が機能する。また、記憶部１８の一領域には、所持媒体記憶部１８１と、全体有期媒体記憶部１８２と、条件付き有期媒体記憶部１８３と、管理情報記憶部１８４と、が設定される。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
【００４５】
ゲーム動作制御部１１１は、プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１と通信を行うと共に、サーバ１の各機能ブロックと協働することにより、プレイヤ端末２で動作するゲーム（ここでは、上述のように対戦方式のデジタルカードゲーム）に関する制御を行う。
【００４６】
例えば、ゲーム動作制御部１１１は、ゲームにおいて所定のパラメータの変化が伴う処理が発生した場合に、ゲーム動作実行部２１１と通信を行なう。そして、ゲーム動作制御部１１１は、サーバ１の各機能ブロックと協働することにより、所定のパラメータを変化させると共に、変化後の所定のパラメータや、その後のゲームの動作に関する情報を、ゲーム動作実行部２１１に対して通知する。
この通知を受けたゲーム動作実行部２１１は、ゲーム動作制御部１１１からの通知に基づいて、ゲームの動作を継続する。具体的には、ゲーム動作実行部２１１は、通知された所定のパラメータに基づいて、ゲームを動作させる共に、動作内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部２７から出力する。
【００４７】
このように、本実施形態では、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、ゲームの動作を実現することができる。また、本実施形態では、このようにゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末２における処理を軽減することができる。更に、本実施形態では、プレイヤ端末２でのゲームに関する処理内容やパラメータの改ざん等を防止することができる。
【００４８】
データ管理部１１２は、ゲームに関する種々のデータを管理する。ゲームに関する種々のデータとは、例えば、ゲーム動作実行部２１１の説明の際に上述した、ゲームにおける所定のパラメータ等のデータである。データ管理部１１２が管理する所定のパラメータ等のデータは、記憶部１８に記憶される。また、この記憶されたデータは、ゲームの動作に伴って、データ管理部１１２により適宜更新される。なお、図１を参照して上述したように、サーバ１には、複数のプレイヤ端末２が接続される。そのため、所定のパラメータ等のデータは、プレイヤ端末２の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末２毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ記憶される。ただし、一部の所定のパラメータ等のデータに関しては、各プレイヤで共通のデータとして管理される。
【００４９】
図中では、媒体管理処理に特に関連する記憶部として、媒体を管理するためのデータを記憶する記憶部として、所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３を図示する。また、これら所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３に記憶されるデータ以外の、他の所定のパラメータ等のデータを記憶する記憶部として、管理情報記憶部１８４を図示する。次に、これら記憶部それぞれに記憶されるデータについて詳細に説明する。
【００５０】
所持媒体記憶部１８１は、「所持カード」を管理するためのデータを記憶する。所持カードは、その文言の通りプレイヤが所持するカードである。媒体管理処理において、所持カードは、プレイヤが常時使用できるカードとして取り扱われる。所持カードは、例えば、プレイヤによるカードパックの購入や、カードの生成や、所定のゲーム内ミッションの成功等に基づいて、プレイヤが所持する状態となる。また、所持カードは、例えば、プレイヤによるカードの分解等に基づいて、プレイヤが所持しない状態となる。
具体的には、所持媒体記憶部１８１は、所持カードを管理するためのデータとして、所持カードを所持するプレイヤを識別するための「プレイヤＩＤ」と、所持カードの種類を識別するための「カードＩＤ」と、プレイヤが所持しているカードの数を示す「枚数」とを紐付けて記憶する。
【００５１】
全体有期媒体記憶部１８２及び条件付き有期媒体記憶部１８３は、「有期カード」を管理するためのデータを記憶する。有期カードは、プレイヤは所持していないが使用期限内に限って使用できるカードである。ここで、本実施形態では、有期カードとして「全体有期カード」と「条件付き有期カード」という性質が異なる有期カードが存在する。すなわち、本実施形態では、所持カード、全体有期カード、及び条件付き有期カードという３つの性質のカードが存在する。
【００５２】
媒体管理処理において、全体有期カードは、全てのプレイヤが、使用期限内に限って使用できる使用できるカードとして取り扱われる。この全体有期カードの使用期限については、サーバ１を管理する、ゲームの運営事業者によって適宜設定される。
具体的には、全体有期媒体記憶部１８２は、全体有期カードを管理するためのデータとして、全体有期カードの使用期限の開始時刻と終了時刻を示す「期限情報」と、全体有期カードの種類を識別するための「カードＩＤ」と、プレイヤが使用可能な全体有期カードの数を示す「枚数」とを紐付けて記憶する。ただし、プレイヤが使用可能な全体有期カードの数を、所定数（例えば、１枚）と設定する場合には、枚数については紐付けて記憶する必要はない。
【００５３】
また、媒体管理処理において、条件付き有期カードは、所定の条件を満たした一部のプレイヤが使用期限内に限って使用できる使用できるカードとして取り扱われる。この条件付き有期カードの使用期限については、サーバ１を管理する、ゲームの運営事業者によって適宜設定される。また、所定の条件についてもゲームの運営事業者によって適宜設定される。例えば、所定の条件は、所定のゲーム内ミッションのクリア等である。プレイヤが所定の条件を満たした場合に、このプレイヤについての条件付き有期カードを管理するためのデータが条件付き有期媒体記憶部１８３に追加される。
具体的には、条件付き有期媒体記憶部１８３は、条件付き有期カードを管理するためのデータとして、条件付き有期カードの使用期限の開始時刻と終了時刻を示す「期限情報」と、条件付き有期カードの種類を識別するための「カードＩＤ」と、プレイヤが使用可能な条件付き有期カードの数を示す「枚数」とを紐付けて記憶する。ただし、プレイヤが使用可能な条件付き有期カードの数を、所定数（例えば、１枚）と設定する場合には、枚数については紐付けて記憶する必要はない。
【００５４】
データ管理部１１２は、ゲームの動作に伴って、これら所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３等に記憶される媒体を管理するためのデータを適宜更新する。
【００５５】
このように、本実施形態では、所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３という３つの記憶部が、３つの性質のカードそれぞれに対応したデータを記憶する。これにより、各カードの性質を、各記憶部内の各データ（すなわち、データベース内の各レコード）と一対一で紐付けて管理する必要をなくしたり、シリアルナンバーを利用した管理をする必要をなくしたりすることができる。すなわち、本実施形態によれば、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することができる。
【００５６】
なお、これら各記憶部における記憶形式は特に限定されないが、例えば、ゲームの運営事業者が管理しやすいように、ＣＳＶ（Ｃｏｍｍａ−Ｓｅｐａｒａｔｅｄ  Ｖａｌｕｅｓ）等の一般的なファイル形式でそれぞれ記憶されるようにするとよい。この場合に、例えば、全体有期媒体記憶部１８２における全体有期カードに関するデータを、使用期限毎に設けられた１つのマスタファイルと、期限情報とを対応づけた形式で記憶するようにしてもよい。
【００５７】
また、使用期限のみならず、何れの種類のカードを全体有期カードや条件付き有期カードと設定するかについても、ゲームの運営事業者が任意に設定するようにする。例えば、ゲームの運営事業者は、ゲーム内におけるカードの出現率（いわゆる、レアリティ）が、他のカードよりも高いカード（いわゆる、高レアリティのカード）を、全体有期カードや条件付き有期カードとして設定する。これにより、プレイヤは、自身が所持していない高レアリティのカードを、試しに使用することができ、ゲーム内での選択の幅を広げて、ゲーム性を向上させることができる。また、この場合に、プレイヤは、試しに使用した高レアリティカードを自身が所持することを希望して、新たなカードパックの購入等を行なうことが想定される。そのため、ゲームの運営事業者は、新たなカードパックの販売等の促進を行なうことが可能となる。
【００５８】
更に、本実施形態では、上述した３つの性質のカードに限らず、他の性質のカードを管理するようにしてもよい。例えば、条件付き有期カードの一部又は全部については、使用期限を無期限とし、条件付き無期カードとして管理するようにしてもよい。
【００５９】
管理情報記憶部１８４は、所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３に記憶されるデータ以外の、他の所定のパラメータ等のデータを記憶する。具体的には、管理情報記憶部１８４は、プレイヤが何れのアイテム等を所持しているのかを示すパラメータ、プレイヤが作成したデッキに含まれるカードを示すパラメータ、ゲームにおける勝敗等の過去のゲーム結果を示すパラメータ、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量に対応するパラメータ等を記憶する。
【００６０】
データ管理部１１２は、所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３に記憶されるデータと同様に、ゲームの動作に伴って、管理情報記憶部１８４に記憶される所定のパラメータ等のデータを適宜更新する。
【００６１】
使用対象決定部１１３は、上述した、所持媒体記憶部１８１、全体有期媒体記憶部１８２、及び条件付き有期媒体記憶部１８３に記憶されているデータに基づいて、ゲームにおいてプレイヤが使用可能なカードを決定する。
【００６２】
具体的には、使用対象決定部１１３は、ゲーム動作制御部１１１と協働することにより、通信先のプレイヤ端末２でゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤＩＤを取得する。
そして、使用対象決定部１１３は、所持媒体記憶部１８１から、取得したプレイヤＩＤに紐付いている所持カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。
また、使用対象決定部１１３は、全体有期媒体記憶部１８２から、現時点で使用期限内である全体有期カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。更に、使用対象決定部１１３は、条件付き有期媒体記憶部１８３から、取得したプレイヤＩＤに紐付いており、且つ、現時点で使用期限内である条件付き有期カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。なお、上述したように、全体有期カードや条件付き有期カードが所定数（例えば、１枚）としている場合には枚数を抽出する必要はなく、所定数を、それぞれのカードの枚数とする。
このようにして、使用対象決定部１１３は、各記憶部からカードＩＤとその枚数を抽出する。そして、これら抽出した情報を合算することにより、取得したプレイヤＩＤに対応するプレイヤが使用可能なカードを決定する。
【００６３】
また、ゲーム内において、各プレイヤが使用可能なカードが、所持カードであるか、それとも、全体有期カードや条件付き有期カードであるかを、プレイヤが識別可能に表示したり、これらを区別して処理を行なったりする場合がある。この場合に、使用対象決定部１１３は、プレイヤが使用可能なカードの内、何枚が所持カードであり、何枚が全体有期カードや条件付き有期カードであるかを区別するための判定をする。この判定は、例えば、合算後の使用可能なカードと、合算前の、所持媒体記憶部１８１から抽出したカードＩＤとその枚数や、全体有期媒体記憶部１８２及び条件付き有期媒体記憶部１８３から抽出したカードＩＤとその枚数とを照らし合わせることにより行なうことができる。
【００６４】
使用対象決定部１１３は、プレイヤが使用可能なカードの情報や、何枚が所持カードであり何枚が全体有期カードや条件付き有期カードであるかを区別した情報を、必要に応じて、サーバ１内の各機能ブロックに対して通知する。
【００６５】
増減処理判定部１１４は、カードの増減を伴う特殊な処理の実行可否について判定を行なう。本実施形態では、カードパックの購入等の一般的なカードの増減を伴う処理とは別途に、カードの増減を伴う特殊な処理として、「カードの生成」、「カードの分解」、「カードのプレミアム化」の３つの処理が存在する。
【００６６】
カードの生成は、カードを生成するためのアイテム（以下、「素材アイテム」と称する。）を消費する代わりに、プレイヤが所望するカードを生成して、新たな所持カードとする処理である。すなわち、カードの増加が伴う処理である。この場合、素材アイテムの消費量は、例えば、カードのレアリティにより異なるようにする。例えば、高レアリティなカードであるほど、素材アイテムの消費量が多くなるようにする。なお、プレイヤは、後述のカードの分解や、所定のゲーム内ミッションの成功等に基づいて、素材アイテムを増加させることができる。
この点、上述したように、本実施形態では、デッキには、同一種類のカードを３枚まで含ませることが可能である。すなわち、同一種類のカードを新たに生成して、同一種類のカードを４枚以上所有させる必要はない。そこで、増減処理判定部１１４は、プレイヤが所望するカードを生成するために必要な消費量以上の素材アイテムが存在し、且つ、プレイヤが所望するカードと同一種類のカードが、使用対象決定部１１３が決定した使用可能なカード内に３枚以上含まれていない場合（すなわち、２枚以下含まれている場合）に、カードの生成を実行してよいと判定する。
【００６７】
カードの分解は、所持カードを分解して所持していない状態とする代わりに、素材アイテムを増加させる処理である。すなわち、カードの減少が伴う処理である。この場合、素材アイテムの増加量は、例えば、カードのレアリティにより異なるようにする。例えば、高レアリティなカードであるほど、素材アイテムの増加量が多くなるようにする。
本実施形態では、所持カードのみをカードの分解の対象とし、全体有期カードや条件付き有期カードはカードの分解の対象としない。全体有期カードや条件付き有期カードは、プレイヤに所持していないカードを試しに利用してもらうことによりゲーム性を向上させること目的としており、分解して素材アイテムとしてしまうと、この目的に沿わないからである。そこで、増減処理判定部１１４は、所持カードが存在する場合に、カードの分解を実行してよいと判定する。ここで、増減処理判定部１１４は、所持カードが存在するか否かについて、使用対象決定部１１３から通知を受けて把握してもよいし、所持媒体記憶部１８１を参照することにより把握してもよい。
【００６８】
カードのプレミアム化は、或る種類のカードを、他の種類のカードに変化させる処理である。すなわち、この或るカードの減少と、この他の種類のカードの増加が伴う処理である。ここで、この他の種類のカードは、例えば、この或る種類のカードと同等の性能であって、図柄が異なるカードである。図柄が異なるとは、例えば、図柄がアニメーションを伴って表示され、プレイヤが、より楽しく観賞できるようにすることである。
本実施形態では、所持カードのみをカードのプレミアム化の対象とし、全体有期カードや条件付き有期カードはカードのプレミアム化の対象としない。その理由については、カードの分解と同様であり、全体有期カードや条件付き有期カードをプレミアム化することは、プレイヤに所持していないカードを試しに利用してもらうことによりゲーム性を向上させるという目的と沿わないからである。そこで、増減処理判定部１１４は、所持カードが存在する場合に、カードのプレミアム化を実行してよいと判定する。ここで、増減処理判定部１１４は、所持カードが存在するか否かについて、使用対象決定部１１３から通知を受けて把握してもよいし、所持媒体記憶部１８１を参照することにより把握してもよい。
【００６９】
増減処理判定部１１４は、このように判定した、カードの増減を伴う特殊な処理の実行可否を、ゲーム動作制御部１１１を協働することにより、プレイヤ端末２に対して通知する。プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１は、この通知された実行可否に基づいて、ゲームを動作させる。
【００７０】
表示制御部１１５は、プレイヤが使用可能な各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、プレイヤに対して識別可能に表示するか、それとも、識別不可能に表示するかを、ゲームの場面に応じて切り替える制御を行なう。
【００７１】
具体的には、表示制御部１１５は、現在のゲーム内の場面が、どの場面であるかに基づいて、表示画面を決定する。すなわち、プレイヤが使用可能な各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、プレイヤに対して識別可能に表示する表示画面とするか、それとも、識別不可能に表示する表示画面とするかを、決定する。そして、決定した表示画面を、ゲーム動作制御部１１１と協働することによりプレイヤ端末２に対して通知する。プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１は、この通知された表示画面で、プレイヤが使用可能なカードを表示する。例えば、識別可能に表示する場合には、所持カードの数と、全体有期カードや条件付き有期カードの数を区別して表示する。一方で、識別不可能に表示する場合には、このような各カードの数を区別した表示を行わない。
なお、本実施形態における表示画面の具体例については、図５から図９までを参照して後述する。
【００７２】
媒体群生成部１１６は、使用対象決定部１１３が決定したプレイヤが使用可能なカードに対するプレイヤのカードの選択操作を含むデッキの作成操作に基づいて、複数のカードを含むデッキであって、同一種類のカードを複数含ませることが可能なデッキを作成する。
本実施形態では、一例として、４０枚のカードでデッキを作成する。そして、このデッキには、同一種類のカードを３枚まで含ませることが可能である。なお、当然のことながら、これらデッキに関するカードの枚数については、一例に過ぎず、特に限定されない。
【００７３】
デッキには、プレイヤが使用可能なカードであれば、所持カードであるか、それとも、全体有期カードや条件付き有期カードであるかを問わず含ませることができる。
ただし、同一種類のカードについて、所持カードと、全体有期カードや条件付き有期カードとの双方が何れも使用可能なカードとして存在する場合には、全体有期カードや条件付き有期カードよりも、所持カードを優先してデッキに含ませる。これにより、全体有期カードや条件付き有期カードの使用期限が経過して使用可能なカードが減少したことにより、デッキに含まれるカードの数が不足してしまい、プレイヤがデッキを再度作成し直す手間が発生する可能性を低減させることができる。
【００７４】
媒体群生成部１１６は、このような条件下で、プレイヤのカードの選択操作を含むデッキの作成操作に基づいて、デッキを作成する。また、作成したデッキを、このデッキに含まれるカードのカードＩＤとデッキを作成したプレイヤのプレイヤＩＤと共に、管理情報記憶部１８４に記憶させる。この場合に、デッキに含まれるカードの属性を示す情報については、管理情報記憶部１８４に記憶させる必要はない。すなわち、媒体群生成部１１６は、デッキを作成後、このデッキに含まれる各カードが、所持カードであるか、それとも、全体有期カードや条件付き有期カードであるかを区別することなく、使用対象決定部１１３が決定したプレイヤが使用可能なカードの数に基づいて、デッキを管理することができる。
【００７５】
また、媒体群生成部１１６は、プレイヤが対戦を行なうために作成済みのデッキを利用する場合に、全体有期カードや条件付き有期カードの使用期限が経過して使用可能なカードが減少したことにより、デッキに含まれるカードの数が不足していないか否かを判定する。
【００７６】
具体的には、媒体群生成部１１６は、或るデッキを利用する場合に、そのデッキに含まれるカードの枚数と、その時点で使用対象決定部１１３が決定したプレイヤが使用可能なカードの数を比較して、デッキに含まれるカードが不足していないか否かを判定する。そして、不足していない場合には、媒体群生成部１１６は、ゲーム動作制御部１１１と協働することにより、カードが不足しておらず、このデッキは使用できる旨の表示をプレイヤ端末２に対して通知する。プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１は、この通知に基づいて、このデッキを使用してゲームを動作させる。
一方で、不足している場合には、媒体群生成部１１６は、ゲーム動作制御部１１１と協働することにより、カードが不足しており、このデッキは使用できない旨の表示をプレイヤ端末２に対して通知する。プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１は、この通知された表示を行なう。これにより、プレイヤに対してデッキを再度作成し直したり、他のデッキを使用したりすることを促せる。
【００７７】
この点、上述したように本実施形態では、同一種類のカードについて、全体有期カードや条件付き有期カードよりも、所持カードを優先してデッキに含ませる。しかしながら、所持カードの枚数以上デッキに含ませる場合や、そもそも所持カードが使用可能なカードに存在しない場合には、デッキには全体有期カードや条件付き有期カードを含ませることになる。このような場合に、使用期限が経過して使用可能なカードが減少すると、媒体群生成部１１６は、デッキに含まれるカードの数が不足していると判定する。
ただし、仮に、デッキを作成後、使用期限が経過して使用可能なカードが減少したとしても、その間に所持カードが増加している場合には、全体として、使用可能なカードが不足しないこともある。そこで、このような場合には、媒体群生成部１１６は、デッキから使用期限が経過してたカードが削除される一方で、増加した所持カードが追加されたと取り扱って、デッキに含まれるカードは不足していないと判定する。
【００７８】
媒体群生成部１１６は、このように判定した、デッキに含まれるカードが不足しているか否かに基づいたデッキの使用可否を、ゲーム動作制御部１１１を協働することにより、プレイヤ端末２に対して通知する。プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１は、この通知されたデッキの使用可否に基づいて、ゲームを動作させる。
【００７９】
［動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末２とサーバ１とが実行する媒体管理処理における動作について、図４を参照して説明をする。ここで、図４は、媒体管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
【００８０】
媒体管理処理は、例えば、プレイヤが、ゲームの開始操作を行った場合に実行される。なお、以下の媒体管理処理の説明としては特に言及しないが、媒体管理処理の前提として、プレイヤ端末２の各機能ブロックや、サーバ１の各機能ブロックは、媒体管理処理やゲームの動作を実行するために必要な演算処理や通信を必要に応じて適宜行うものとする。
【００８１】
ステップＳ１１において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、ゲーム開始操作を受け付ける。
【００８２】
ステップＳ１２において、ゲーム動作実行部２１１は、現在のゲームの場面に応じて、ゲームの動作を行なうための要求を、サーバ１に対して送信することにより通知する。この通知では、現在のゲームの場面が、どの場面であるかについても通知される。
【００８３】
ステップＳ２１において、使用対象決定部１１３は、記憶部１８に記憶されている現時点のデータに基づいて、プレイヤが使用可能なカードを決定する。
【００８４】
ステップＳ２２において、増減処理判定部１１４は、ステップＳ２１にて決定された、プレイヤが使用可能なカードの枚数に基づいて、カードの増減を伴う特殊な処理の実行可否について決定する。
【００８５】
ステップＳ２３において、ステップＳ１２にて通知された、現在のゲームの場面が、どの場面であるかに基づいて、表示画面を決定する。
【００８６】
ステップＳ２４において、ゲーム動作制御部１１１は、ステップＳ２１にて決定された使用可能なカード、ステップＳ２２にて決定されたカードの増減を伴う特殊な処理の実行可否、及び、ステップＳ２３にて決定された表示画面を、プレイヤ端末２に対して送信することにより通知する。
【００８７】
ステップＳ１３において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ２４にて通知された内容に基づいて、ゲームの動作を実行する。
【００８８】
ステップＳ１４において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、ゲームの場面が遷移する操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、ゲームの表示画面を変更する操作や、カードの増減を伴う操作（例えば、カードパックの購入等の一般的なカードの増減を伴う処理の実行操作や、上述したカードの分解等の特殊な処理の実行操作）を受け付けたか否かを判定する。
このようなゲームの場面が遷移する操作を受け付けた場合は、ステップＳ１４においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１２に戻る。そして、新たな場面に応じて、上述した処理が再度行われる。一方で、このようなゲームの場面が遷移する操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１４においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１５に進む。
【００８９】
ステップＳ１５において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、カードの選択操作を含むデッキの作成操作を受け付けたか否かを判定する。デッキの作成操作を受け付けた場合は、ステップＳ１５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１６に進む。一方で、デッキの作成操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１５においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１７に進む。
【００９０】
ステップＳ１６において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ１５にて受け付けたプレイヤによるカードの選択を、サーバ１に対して送信することにより通知する。
【００９１】
ステップＳ２５において、媒体群生成部１１６は、ステップＳ１６にて受け付けたカードの選択に基づいて、デッキを作成し、管理情報記憶部１８４に記憶させる。
【００９２】
ステップＳ１７において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、デッキの選択操作を含むデッキの使用操作（例えば、デッキを使用する対戦の開始操作）を受け付けたか否かを判定する。デッキの使用操作を受け付けた場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１８に進む。一方で、デッキの使用操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１９に進む。
【００９３】
ステップＳ１８において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ１７にて受け付けたプレイヤによるデッキの選択を、サーバ１に対して送信することにより通知する。
【００９４】
ステップＳ２６において、媒体群生成部１１６は、全体有期カードや条件付き有期カードの使用期限が経過して使用可能なカードが減少したことにより、ステップＳ１８にて通知されたデッキに含まれるカードの数が不足していないか否かを判定する。
【００９５】
ステップＳ２７において、ゲーム動作制御部１１１は、ステップＳ２７にて判定された結果に基づいたデッキの使用可否を、プレイヤ端末２に対して送信することにより通知する。ゲーム動作実行部２１１は、この通知された使用可否に基づいて、ゲームの動作を継続する。
【００９６】
ステップＳ１９において、ゲーム動作実行部２１１は、プレイヤ操作通知部２１２を介して、プレイヤから、ゲームの終了操作を受け付けたか否かを判定する。ゲームの終了操作を受け付けた場合は、ステップＳ１９においてＹｅｓと判定され、本処理は終了する。一方で、ゲームの終了操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３に戻り、上述した処理を繰り返す。
【００９７】
以上説明したように、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、媒体管理処理が実行される。本媒体管理処理によれば、一般的な技術で必要なゲーム媒体それぞれにユニークなシリアルナンバーを付与して管理する等の煩雑な処理を行うことなく、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することができる。また、本媒体管理処理によれば、このような簡略な管理を行い、プレイヤの選択に基づいて、異なる性質のカードを含んだデッキを作成して、ゲームを進行することができる。
【００９８】
［表示例］
次に、図５から図９までを参照して、媒体管理処理に伴い、ゲーム動作実行部２１１の制御により、出力部２７に接続されたディスプレイに表示される表示画面の例について説明をする。図５から図９までは、この表示画面の例について示す模式図である。
【００９９】
図５は、媒体管理処理において表示されるカード一覧画面の一例を示す。プレイヤは、自身が使用可能なカードを一覧で確認する場合に、この画面に遷移する操作を行なう。図５に示す表示例では、表示５１として示すように、画面中段に現在プレイヤが使用可能なカードそれぞれが表示される。具体的には、各カードは、カード名や、カードに対応するキャラクタの図柄や、カードの性能を示す数値や、カードのレアリティを示す数値と共に表示される。この一覧画面では、プレイヤが使用可能なカード全体を分かりやすく示すことを目的としている。そのため、各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、識別不可能に表示している。すなわち、カードの性質を区別することなく表示している。
この場合に、プレイヤが、表示５２として示すカードを選択する操作を行なったとする。すると、このカードの詳細を示すカード詳細画面に遷移する。
【０１００】
図６にカード詳細画面の一例を示す。図６に示す表示例では、表示６１として示すように、詳細を表示する対象のカードが図５と同様にして表示される。
また、この詳細画面では、プレイヤが選択したカードについて詳細に示すことを目的としている。そのため、各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、識別可能に表示している。すなわち、カードの性質を区別する表示をしている。具体的には、表示６２として示すように、このカードが、所持カードとして何枚存在し、全体有期カードや条件付き有期カードとして何枚存在するかを示す値が表示される。本例では、「×２」という表示により、このカードが、所持カードとして２枚存在することが示される。また、「＋１」という表示により、このカードが、全体有期カードや条件付き有期カードとして１枚存在することが示される。なお、これら「×２」と「＋１」という表示のそれぞれを区別しやすくするために、それぞれの文字の色等を異ならせるようにしてもよい。
【０１０１】
更に、表示６３として示すように、このカードに対して様々な処理を行なうために操作用のアイコンが表示される。本例では、このカードが所持カードとして存在するので、このカードをプレミアム化することができる。そのため、操作用アイコンとして、例えば、このカードをプレミアム化するためのアイコンが表示される。
【０１０２】
更に、表示６４として示すように、このカードの性質等を示すテキストが表示される。更に、本例では、このカードが所持カードとして存在するので、このカードを分解することができる。そのため、表示６５として示すように、操作用ボタンとして、このカードを分解するための操作用ボタンが、分解で獲得できる素材アイテムの数と共に表示される。一方で、本例では、このカードが所持カードとして２枚存在し、全体有期カードや条件付き有期カードとして１枚存在するので、合計枚数は３枚となる。よって、このカードを生成することはできない。そのため、表示６６として示すように、操作用ボタンとして、このカードを生成するための操作用ボタンが、生成するために消費する素材アイテムの数と共に示されるが、操作は受け付けない状態で表示される。例えば、操作は受け付けない状態を示すように、背景色に近い色味の状態で表示される。なお、図中では、この状態を破線で表現する。
【０１０３】
図７にカード詳細画面の他の一例を示す。図７に示す表示例の概要は、図６に示す表示例と同じであるので、相違する点についてのみ異なる符号を付して説明をする。図６の表示６２と異なり、表示６７として示すように、本例では、「×０」という表示により、このカードが、所持カードとして１枚も存在しないことが示される。また、「＋１」という表示により、このカードが、全体有期カードや条件付き有期カードとして１枚存在することが示される。
【０１０４】
本例では、このカードが所持カードとして存在しないので、このカードをプレミアム化や分解をすることはできない。そのため、図６の表示６３と異なり、表示６８として示すように、このカードをプレミアム化するためのアイコン等の、いくつかのアイコンが表示されない。また、図６の表示６５と異なり、表示６９として示すように、「期限付きカードのため分解できません」のように、分解ができない旨のテキストが表示される。一方で、本例では、このカードが所持カードとして存在せず、全体有期カードや条件付き有期カードとして１枚存在するので、合計枚数は１枚となる。よって、このカードを生成することができる。そのため、図６の表示６６と異なり、表示７０として示すように、操作用ボタンとして、このカードを生成するための操作用ボタンが、生成するために消費する素材アイテムの数と共に操作可能な状態で表示される。
【０１０５】
このように、上述した媒体管理処理における各処理によって、使用可能なカードや、増減処理の可否がプレイヤに対して分かりやすく表示される。また、表示画面の目的に応じて、プレイヤが使用可能な各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、プレイヤに対して識別可能に表示するか、それとも、識別不可能に表示するかを、ゲームの場面に応じて切り替えて表示される。
【０１０６】
他の表示例として、図８にデッキ作成画面の一例を示す。プレイヤは、デッキを作成するための、カードの選択操作を含むデッキの作成操作を行なう場合に、この画面に遷移する操作を行なう。図５の表示５１と同様に、表示７１として示すように、現在プレイヤが使用可能なカードそれぞれが表示される。プレイヤは、カードの選択操作として、この使用可能なカードの何れかを選択し、画面中段の表示７２として示す領域に移動することにより、選択したカードをデッキに含ませることができる。また、プレイヤは、このような選択操作により、デッキに所定数（ここでは、４０枚）のカードを含ませることにより、デッキの作成操作を完了することができる。
【０１０７】
この場合に、プレイヤが、表示７３として示すカードを選択する操作を行なったとする。すると、表示７４として示すように、このカードの性質等を示すテキストが表示される。
また、このデッキ生成画面では、プレイヤが使用可能なカード全体を分かりやすく示すことを目的としている。そのため、各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、識別不可能に表示している。すなわち、カードの性質を区別することなく表示している。ただし、表示７５及び表示７６として示す、カードの分解や、カードの生成のための操作用ボタンについては、図６の表示６５や表示６６、あるいは、図７の表示６９や表示７０と同様に、所持カードや、全体有期カードや条件付き有期カードの存在する数に基づいた表示がなされる。すなわち、増減処理の可否がプレイヤに対して分かりやすく表示される。
【０１０８】
他の表示例として、図９にデッキ確認画面の一例を示す。プレイヤは、作成したデッキに含まれるカードを確認する場合に、この画面に遷移する操作を行なう。図５の表示５１と同様に、表示８１として示すように、デッキに含まれるカードそれぞれが表示される。また、表示８２として示すように、画面上段に表示されている領域に、デッキ名や、デッキ構成を示す棒グラフを表示する。
【０１０９】
このデッキ確認画面では、デッキに含まれるカード全体を分かりやすく示すことを目的としている。また、上述したように、デッキに含まれているカードの性質は問うことなく管理されている。そのため、各カードが、所持カードであるか、あるいは、全体有期カードや条件付き有期カードであるかについて、識別不可能に表示している。すなわち、カードの性質を区別することなく表示している。
【０１１０】
以上説明した表示例のように、本実施形態では、上述した媒体管理処理における各処理によって、ゲームの場面に対応した表示画面の目的に沿った必要な情報を、プレイヤに対して分かりやすく表示することができる。
【０１１１】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１１２】
＜第１の変形例＞
第１の変形例として、サーバ１の機能ブロックの一部を、プレイヤ端末２により実現するようにしてもよい。例えば、使用対象決定部１１３、増減処理判定部１１４、表示制御部１１５、及び媒体群生成部１１６の一部又は全部をプレイヤ端末２により実現するようにしてもよい。このように変形した場合の機能的構成について、図１０を参照して説明する。図３は、サーバ１の機能的構成やプレイヤ端末２の機能的構成のうち、本変形例における媒体管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、上述の実施形態のサーバ１及びプレイヤ２と区別するために、本変形例では、サーバ１に「ａ」という符号を更に付して、サーバ１ａと呼んで説明をする。同様に、本変形例では、プレイヤ端末２に「ａ」という符号を更に付して、プレイヤ端末２ａと呼んで説明をする。
【０１１３】
図１０に示すように、本変形例における媒体管理処理を実行する場合、プレイヤ端末２ａのＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、プレイヤ操作通知部２１２に加えて、更に、使用対象決定部１１３、増減処理判定部１１４、表示制御部１１５、及び媒体群生成部１１６が機能する。一方で、本変形例における媒体管理処理を実行する場合、サーバ１ａのＣＰＵ１１において、使用対象決定部１１３、増減処理判定部１１４、表示制御部１１５、及び媒体群生成部１１６は機能しない。
【０１１４】
このような機能的構成において、サーバ１ａは、ゲーム動作制御部１１１及びデータ管理部１１２が協働することにより、もっぱら記憶部１８に記憶される各データの管理を行なう。
そして、サーバ１ａのゲーム動作制御部１１１は、例えば、プレイヤ端末２ａの使用対象決定部１１３から、プレイヤが使用可能なカードの問い合わせ受けた場合に、記憶部１８に記憶される各データを抽出する。すなわち、ゲーム動作制御部１１１は、問い合わせを受けたプレイヤのプレイヤＩＤに紐付いている所持カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。また、ゲーム動作制御部１１１は、全体有期媒体記憶部１８２から、現時点で使用期限内である全体有期カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。更に、ゲーム動作制御部１１１は、条件付き有期媒体記憶部１８３から、取得したプレイヤＩＤに紐付いており、且つ、現時点で使用期限内である条件付き有期カードのカードＩＤとその枚数を抽出する。
【０１１５】
そして、ゲーム動作制御部１１１は、これら抽出したデータを、プレイヤ端末２ａに対して送信することで通知する。通知を受けたプレイヤ端末２ａの使用対象決定部１１３は、上述の実施形態における使用対象決定部１１３と同様にして、プレイヤが使用可能なカードを決定する。
【０１１６】
また、通知を受けたプレイヤ端末２ａの増減処理判定部１１４、表示制御部１１５、及び媒体群生成部１１６も、上述の実施形態における増減処理判定部１１４、表示制御部１１５、及び媒体群生成部１１６と同様にして、それぞれの処理を行なう。このように変形しても、上述の媒体管理処理と同等の処理を実現することができる。
【０１１７】
＜第２の変形例＞
また、第２の変形例として、サーバ１の機能ブロック及びプレイヤ端末２の機能ブロックの全てを単一の装置により実現するようにしてもよい。すなわち、単一の装置で、上述の実施形態における全ての機能ブロックを実現するようにしてもよい。このように変形しても、上述の媒体管理処理と同等の処理を実現することができる。
【０１１８】
＜第３の変形例＞
上述の実施形態では、所持カードに加えて、全体有期カードや条件付き有期カードといった有期カードを管理した。ここで、これら有期カードはプレイヤが使用期限内に限って使用できるカードであるが、これに限らず、他の性質のカードを管理するようにしてもよい。例えば、使用期限という時期的な条件ではなく、他の条件によって使用可否が決定されるカードを管理するようにしてもよい。ここで他の条件は、例えば、対戦で所定回数まで使用できるという条件や、対戦で所定回数勝つまで（あるいは、所定回数負けるまで）使用できるという条件や、プレイヤのレベルが所定レベル以上で（あるいは、所定レベル未満で）使用できるという条件である。
【０１１９】
これら、他の条件によって使用可否が決定されるカードを管理する場合は、全体有期媒体記憶部１８２や条件付き有期媒体記憶部１８３において「期限情報」に代えて、「他の条件」を記憶する。そして、使用対象決定部１１３は、カードが使用期限内であるか否かではなく、全体有期媒体記憶部１８２及び条件付き有期媒体記憶部１８３に記憶されている「他の条件」が満たされているか否かに基づいて、ゲームにおいてプレイヤが使用可能なカードを決定する。また、増減処理判定部１１４は、カードの生成、カードの分解、及びカードのプレミアム化等の増減処理において、他の条件によって使用可否が決定されるカードを、有期カードと同様にして扱う。
【０１２０】
このようにしても、有期カードを管理する場合と同様の管理を実現することができ、様々な性質のゲーム媒体を、コンピュータ上でより簡略に管理することができる。
なお、有期カードと共に、他の条件によって使用可否が決定されるカードを管理するようにしてもよいし、有期カードに代えて、他の条件によって使用可否が決定されるカードを管理するようにしてもよい。
【０１２１】
＜他の変形例＞
例えば、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を、クラウドサーバ等のような複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
換言すると、図３に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【０１２２】
また、上述した機能的構成は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできるし、これらの組み合わせにより実行することもできる。例えば、本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１２３】
機能的構成の少なくとも一部をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１２４】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１２５】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１，１ａ・・・サーバ，２，２ａ・・・プレイヤ端末，５・・・ネットワーク，１１，２１・・・ＣＰＵ，１２，２２・・・ＲＯＭ，１３，２３・・・ＲＡＭ，１４，２４・・・バス，１５，２５・・・入出力インターフェース，１６，２６・・・入力部，１７，２７・・・出力部，１８，２８・・・記憶部，１９，２９・・・通信部，２０，３０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１・・・ゲーム動作制御部，１１２・・・データ管理部，１１３・・・使用対象決定部，１１４・・・増減処理判定部，１１５・・・表示制御部，１１６・・・媒体群作成部，１８１・・・所持媒体記憶部，１８２・・・全体有期媒体記憶部，１８３・・・条件付き有期媒体記憶部，１８４・・・管理情報記憶部，２１１・・・ゲーム動作実行部，２１２・・・プレイヤ操作通知部，２８１・・・ゲーム動作用データ記憶部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月11日(2019.12.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の情報である第１管理情報と、全てのプレイヤに第１の所定数が付与され使用期限が設定されたゲーム媒体の情報である第２管理情報とを管理する管理機能と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定機能と、
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成機能と、
をコンピュータに実現させ、
前記同一種類は、少なくとも前記ゲーム媒体の性能により同一とされるものであり、
前記管理機能は、
前記第１管理情報として、プレイヤ毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の所持数とが対応付けられた情報を管理し、
前記第２管理情報として、使用期限毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の前記第１の所定数とが対応付けられた情報を管理する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記管理機能は、前記全てのプレイヤの内の一部のプレイヤに第２の所定数を付与する使用期限が設定されたゲーム媒体の情報である第３管理情報として、使用期限毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の前記第２の所定数とが対応付けられた情報を管理し、
前記決定機能は、前記第１管理情報、前記第２管理情報及び前記第３管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数が増加条件を満たすか否かに基づいて、該ゲーム媒体に関する増加処理の実行可否を決定する第１判定機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数が減少条件を満たすか否かに基づいて、該ゲーム媒体に関する減少処理の実行可否を決定する第２判定機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成する場合に、前記使用期限が設定されたゲーム媒体と、前記プレイヤが所持するゲーム媒体とが同一種類であるときには、前記使用期限が設定されたゲーム媒体よりも、前記プレイヤが所持するゲーム媒体を優先して前記媒体群に含ませる請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成後、該媒体群に含まれる各ゲーム媒体が、前記プレイヤが所持するゲーム媒体であるか、前記使用期限が設定されたゲーム媒体であるかを区別することなく、前記決定機能が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体の数に基づいて、該媒体群を管理する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記群作成機能は、前記媒体群を作成後、該媒体群に含まれる前記使用期限が設定された第１ゲーム媒体の使用期限が経過するときに、該第１ゲーム媒体と同一種類の前記プレイヤが所持する第２ゲーム媒体が増加していた場合には、前記第１ゲーム媒体の使用期限の経過と同時に、該第１ゲーム媒体を該媒体群から削除すると共に、該第２ゲーム媒体を該媒体群に追加する請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体それぞれが、プレイヤが所持するゲーム媒体であるか、前記使用期限が設定されたゲーム媒体であるかについて、プレイヤに対して識別可能に表示するか、識別不可能に表示するかを、前記ゲーム媒体を用いて行われるゲームの場面に応じて切り替えるための制御を行う表示制御機能、
を更に前記コンピュータに実現させる請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の情報である第１管理情報と、全てのプレイヤに第１の所定数が付与され使用期限が設定されたゲーム媒体の情報である第２管理情報とを管理する管理手段と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成手段と、
を備え、
前記同一種類は、少なくとも前記ゲーム媒体の性能により同一とされるものであり、
前記管理手段は、
前記第１管理情報として、プレイヤ毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の所持数とが対応付けられた情報を管理し、
前記第２管理情報として、使用期限毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の前記第１の所定数とが対応付けられた情報を管理する情報処理装置。
【請求項１０】
サーバと、前記サーバと通信可能に接続された端末とを含む情報処理システムであって、
前記サーバは、
同一種類毎に共通の媒体識別子が付与されたゲーム媒体を管理するための情報として、プレイヤが所持するゲーム媒体の情報である第１管理情報と、全てのプレイヤに第１の所定数が付与され使用期限が設定されたゲーム媒体の情報である第２管理情報とを管理する管理手段と、
前記第１管理情報及び前記第２管理情報を前記端末に対して送信するサーバ側通信手段と、
を備え、
前記端末は、
前記サーバ側通信手段が送信した前記第１管理情報及び前記第２管理情報を受信する端末側通信手段と、
前記端末側通信手段が受信した前記第１管理情報及び前記第２管理情報に基づいて、前記プレイヤが使用可能なゲーム媒体を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定したプレイヤが使用可能なゲーム媒体に対するプレイヤの選択操作に基づいて、複数のゲーム媒体を含む媒体群であって、同一種類のゲーム媒体を複数含ませることが可能な媒体群を作成する群作成手段と、
を備え、
前記同一種類は、少なくとも前記ゲーム媒体の性能により同一とされるものであり、
前記サーバの前記管理手段は、
前記第１管理情報として、プレイヤ毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の所持数とが対応付けられた情報を管理し、
前記第２管理情報として、使用期限毎に１以上の前記媒体識別子と、前記媒体識別子毎の前記第１の所定数とが対応付けられた情報を管理する、情報処理システム。