(57)【要約】      （修正有）【課題】透過型の液晶表示装置を使用することで、従来にはない新たなゲーム性を実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】回転リールの前面に配置された透過液晶パネル６７を備え、透過液晶パネル６７は、有効ラインから外れて特定図柄が停止表示されたときに、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行う。そして、このオーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能とした。【選択図】図８
2020191988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
有効ライン上に停止表示された前記回転リールの図柄組み合わせに基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記回転リールの前面に配置された透過液晶パネルと、
を備え、
前記透過液晶パネルは、前記有効ラインから外れて特定図柄が停止表示されたときに、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行い、
前記オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能であることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記オーバーレイ表示がされた状態でゲームが実行されて前記回転リールの図柄が停止表示され、前記オーバーレイ表示と前記回転リールに停止表示された図柄とによって所定の図柄組み合わせが表示されたときに、遊技者に所定の利益が付与されるように構成されていることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の利益は、前記ストップスイッチの有利な操作態様を遊技者に指示する特定遊技に係る利益であることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンは、図柄を変動表示させる複数の回転リールを備えており、遊技者の操作により回転リールの図柄を停止表示させるようになっている。そして、すべての回転リールを停止したときに、予め定められた図柄組み合わせが有効ライン上に揃うことで入賞が発生するようになっている。
【０００３】
こうしたスロットマシンとして、回転リールの前面に透過型の液晶表示装置を配置し、遊技に係る演出を実行するものが存在する。例えば、特許文献１には、ゲームの開始後、すべての回転リールが停止操作されるまでの期間において、回転リールの前面に配置した透過型の液晶表示装置を使用して演出を行うスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９７７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来のスロットマシンでは、透過型の液晶表示装置が単に演出に使用されるだけであった。
そこで、本発明は、透過型の液晶表示装置を使用することで、従来にはない新たなゲーム性を実現可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、有効ライン上に停止表示された前記回転リールの図柄組み合わせに基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記回転リールの前面に配置された透過液晶パネルと、を備え、前記透過液晶パネルは、前記有効ラインから外れて特定図柄が停止表示されたときに、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行い、前記オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は上記の通りであり、回転リールの前面に配置された透過液晶パネルを備え、透過液晶パネルは、有効ラインから外れて特定図柄が停止表示されたときに、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行う。そして、このオーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能である。このような構成によれば、オーバーレイ表示を次ゲームに持ち越すことで、停止表示された特定図柄を次ゲーム以降に持ち越すという新たなゲーム性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】回転リールと透過液晶パネルとの関係を示す概略図である。
【図６】透過液晶パネルを正面から見た図である。
【図７】オーバーレイ表示を使用した特殊有効ラインを示す説明図である。
【図８】回転リールおよび透過液晶パネルの表示内容を説明する図であって、（ａ）回転リールが回転中の図、（ｂ）回転リールが停止表示された直後の図、（ｃ）透過液晶パネルによるオーバーレイ表示が実行されたときの図、（ｄ）オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームが開始し、回転リールが回転中の図である。
【図９】回転リールおよび透過液晶パネルの表示内容を説明する図であって、（ａ）オーバーレイ表示がされた状態でゲームが実行されて回転リールの図柄が停止表示されたときの図、（ｂ）停止表示された回転リールの図柄を示す図、（ｃ）オーバーレイ表示の図柄を示す図、（ｄ）次ゲームのオーバーレイ表示を示す図である。
【図１０】特殊有効ライン上に特定図柄が揃った場合の上乗せ当せん確率を示す表であって、（ａ）第１の例に係る当せん確率を示す表、（ｂ）第２の例に係る当せん確率を示す表である。
【図１１】変形例に係る回転リールおよび透過液晶パネルの表示内容を説明する図であって、（ａ）オーバーレイ表示がされた状態でゲームが実行されて回転リールの図柄が停止表示されたときの図、（ｂ）透過液晶パネルによるオーバーレイ表示が実行されたときの図、（ｃ）オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームが開始し、回転リールが回転中の図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１０】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１１】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１２】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１３】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１４】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００１５】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段に接続されるのは上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００１６】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００１７】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００１８】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００１９】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２０】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２１】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（透過液晶パネル６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２２】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数の図柄が図４に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００２３】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄つきチェリー」「スイカ」「ベル」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「スイカ」「ベル」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「スイカ」「ベル」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」の順に図柄が表示されている。
【００２４】
また、中リール４２には、回転方向に見て「特定図柄」「ベル」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「特定図柄」「ベル」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「特定図柄」「ベル」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「特定図柄」「ベル」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００２５】
また、右リール４３には、回転方向に見て「特定図柄」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「青７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「特定図柄」「赤７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００２６】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００２７】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、透過液晶パネル６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。このうち、ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。また、スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００２８】
透過液晶パネル６７は、入賞の報知その他の演出を表示するためのものであり、図５に示すように、回転リール４０の前方（遊技者側）に配置されている。この透過液晶パネル６７は、液晶画面の表示部の裏側を透けて見せることができるものであり、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透光性を有するように構成されている。
【００２９】
本実施形態に係る透過液晶パネル６７は、図１および図５に示すように、図柄表示窓１３と重なるように配置されている。このため、この透過液晶パネル６７に相対する遊技者は、透過液晶パネル６７および図柄表示窓１３を通して、背後の回転リール４０の図柄を視認できるように構成されている。なお、この透過液晶パネル６７の裏面には、図柄表示窓１３以外の部分において透過液晶パネル６７の背後が視認できないように隠すための遮蔽板３５が設けられている。
【００３０】
この透過液晶パネル６７の表示領域は、その目的によって３つの領域に区分することができる。すなわち、非透過部６７ａと、透過表示部６７ｂと、非表示部６７ｃと、である。
【００３１】
このうち非透過部６７ａは、図５に示すように、裏面に遮蔽板３５が設けられた箇所であり、言い換えると、図柄表示窓１３に重なっていない表示領域である。この非透過部６７ａにおいては、透過液晶パネル６７が透けて見えることはないので、一般の非透過型の液晶画面と同様に自由な演出表示を行うことができる。
【００３２】
また、透過表示部６７ｂおよび非表示部６７ｃは、図５および図６に示すように、図柄表示窓１３に重なった部分である。このうち、透過表示部６７ｂは、図柄表示窓１３の上段ラインおよび下段ラインに重なるように設けられた表示領域である。すなわち、透過表示部６７ｂは、図柄表示窓１３を通して表示される回転リール４０の３段の図柄のうち、上段の図柄および下段の図柄を透視できる位置に設けられた表示領域である。一方、非表示部６７ｃは、図柄表示窓１３の有効ライン、すなわち、本実施例においては中段ラインに重なるように設けられた表示領域である。すなわち、非表示部６７ｃは、図柄表示窓１３を通して表示される回転リール４０の３段の図柄のうち、有効ラインである中段の図柄を透視できる位置に設けられた表示領域である。このため、透過液晶パネル６７が図柄表示窓１３に重なる部分のうち、上下の１／３の領域が透過表示部６７ｂとなっており、透過表示部６７ｂに挟まれた中間の１／３の領域が非表示部６７ｃとなっている。
【００３３】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３４】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、特定遊技制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、オーバーレイ表示管理手段２５０、特殊入賞判定手段２６０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３５】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３６】
本実施形態に係る遊技状態は、リプレイ役の当せん確率等によって規定されるＲＴ状態を含むものである。例えば、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態や、初期状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態などを含んでいる。
【００３７】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３８】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００４０】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４１】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４２】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４３】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００４４】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００４５】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００４６】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００４７】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、有効ラインＬに所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００４８】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００４９】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、透過液晶パネル６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５０】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５１】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。この押し順報知は、例えば、透過液晶パネル６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５２】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５３】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、特定遊技（ＡＲＴまたはＡＴ）中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、特定遊技中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非特定遊技中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００５４】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００５５】
（特定遊技制御手段２３０）
特定遊技制御手段２３０は、特定遊技の実行を制御するためのものである。特定遊技とは、押し順報知制御手段２１０を作動させることで、遊技者に有利な操作態様を表示する指示機能を発動させた遊技であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる遊技である。
【００５６】
この特定遊技制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいて特定遊技抽せんを実行し、特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始する制御を実行する。なお、本実施形態においては特定遊技抽せんに当せんしたときに特定遊技を開始するようにしているが、これに限らず、特定遊技抽せんを介さずに特定遊技を開始するようにしてもよい。例えば、所定の条件下において有利区間に移行すると、有利区間に移行すると同時に特定遊技を開始するようにしてもよい。
【００５７】
特定遊技制御手段２３０による特定遊技抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより行われる。特定遊技抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を特定遊技抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００５８】
このように開始した特定遊技は、付与された特定遊技ゲーム数を消化するまで継続する。そして付与された特定遊技ゲーム数を消化したら、特定遊技制御手段２３０は特定遊技を終了させる。
【００５９】
なお、特定遊技ゲーム数は、特定遊技の開始時に決定されるとともに、上乗せ抽せんに当せんしたときに加算される。上乗せ抽せんは、特定遊技の実行中に行われる抽せんであり、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。上乗せ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を上乗せ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。この上乗せ抽せんに当せんすると、所定のゲーム数が特定遊技ゲーム数に加算される。なお、このように上乗せするゲーム数は予め定められた一定のゲーム数であってもよいし、上乗せするゲーム数を抽せんにより決定するようにしてもよい。
【００６０】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６１】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行することができない。
【００６２】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記した特定遊技を実行可能である（逆に言えば、特定遊技中は必ず有利区間である。ただし、非特定遊技中は有利区間の場合もあるし通常区間の場合もある）。
【００６３】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間のゲーム中（例えばゲームの開始時）に有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。有利区間抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６４】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数（例えば１５００ゲーム）を消化するか、または、予め定められた増加枚数（例えば２４００枚）を超えるまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したか、または所定の増加枚数を超えたら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、特定遊技が終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００６５】
（オーバーレイ表示管理手段２５０）
オーバーレイ表示管理手段２５０は、透過液晶パネル６７を使用したオーバーレイ表示を管理するためのものである。オーバーレイ表示とは、有効ライン、本実施例においては有効ラインＬ（図柄表示窓１３の中段ライン）から外れて特定図柄（図４に示す「特定図柄」または「特定図柄つきチェリー」）が停止表示されたときに（すなわち上段または下段に特定図柄が停止表示されたときに）、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すための表示である。具体的には、回転リール４０の停止図柄に重ねて、特定図柄を示す図形を液晶画面に表示することで、オーバーレイ表示が実行される。
【００６６】
このオーバーレイ表示の実施態様については後ほど詳しく説明するが、例えば図８（ｂ）に示すように、図柄表示窓１３の上段または下段ラインに特定図柄が停止表示されたときにオーバーレイ表示が実行される。回転リール４０の特定図柄に重なるようにオーバーレイ表示が実行されることで、図８（ｃ）に示すように、回転リール４０の前面に配置された透過液晶パネル６７に特定図柄を示す図形が表示される。このため、オーバーレイ表示が回転リール４０の特定図柄と重なって表示されることになる。
【００６７】
このオーバーレイ表示は、透過液晶パネル６７の透過表示部６７ｂに表示されるようになっており、非表示部６７ｃには表示されない。言い換えると、オーバーレイ表示は、図柄表示窓１３の上段ラインまたは下段ラインに重なるように行われ、中段ラインには重ならない。このため、オーバーレイ表示が有効ラインＬを構成する図柄を隠してしまうことがないので、オーバーレイ表示が遊技の妨げとなることはない。
【００６８】
オーバーレイ表示管理手段２５０は、図柄表示窓１３に表示可能な９個の図柄停止表示位置のうち、どの位置にオーバーレイ表示を行うのかを管理・記憶するためのものである。このオーバーレイ表示管理手段２５０は、すべての回転リール４０が停止されて１ゲームが終了したときに、回転リール４０の上段または下段に特定図柄が表示されている場合には、その特定図柄に重なる位置に、透過液晶パネル６７を使用してオーバーレイ表示を行うように制御する。
【００６９】
このように実行されたオーバーレイ表示は、次ゲームが終了するまで表示が継続される。すなわち、オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能となっている。このため、あるゲームを実行中には、前回の図柄停止位置に応じて決定されたオーバーレイ表示が継続された状態となっている。なお、本実施形態に係るオーバーレイ表示は、基本的には次ゲームが終了するとリセットされるようになっているが、更に次のゲーム以降まで持ち越されるように設定してもよい。
【００７０】
なお、このオーバーレイ表示はすべてのゲームで行う必要はない。本実施形態においては、特定遊技中にのみオーバーレイ表示を行うようにしている。これにより、特定遊技中にのみ、オーバーレイ表示を使用した遊技が実行されるようになっている。
【００７１】
（特殊入賞判定手段２６０）
特殊入賞判定手段２６０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、回転リール４０の表示態様と上記したオーバーレイ表示とに基づいて、特殊入賞が発生したか否かの判定を行うためのものである。
【００７２】
特殊入賞とは、特殊有効ライン上に特定図柄が３個揃うことを条件として入賞するものであり、このときの特定図柄は、オーバーレイ表示された図柄であってもよいし、回転リール４０に停止表示された図柄であってもよい。
【００７３】
本実施形態においては、図７に示すようなラインが特殊有効ラインとして設定されている。すなわち、（１）左リール４１の下段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の上段の図柄とを繋ぐラインＬ１、（２）左リール４１の上段の図柄と中リール４２の上段の図柄と右リール４３の上段の図柄とを繋ぐラインＬ２、（３）左リール４１の中段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の中段の図柄とを繋ぐラインＬ３、（４）左リール４１の下段の図柄と中リール４２の下段の図柄と右リール４３の下段の図柄とを繋ぐラインＬ４、（５）左リール４１の上段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の下段の図柄とを繋ぐラインＬ５、が特殊有効ラインとして設定されている。これらの特殊有効ラインに沿って３個の特定図柄が表示されると、特殊入賞となる。
【００７４】
特殊入賞となった場合、遊技者に所定の利益を付与可能となっている。本実施形態においては、２ライン以上で同時に特殊入賞となった場合に、特定遊技に係る利益が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技者に付与される利益としては、特定遊技の上乗せ抽せんの当せん確率が向上するように設定されている。
【００７５】
例えば、図１０（ａ）に示すように、特殊入賞したラインの数が１以下の場合には、次ゲームにおける上乗せ抽せんの当せん確率が０％となっている。一方、特殊入賞したラインの数が２以上である場合には、次ゲームにおける上乗せ抽せんの当せん確率が５０％となっている。このような設定によれば、２ライン以上で特殊入賞した場合に上乗せ抽せんの当せんが期待できるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００７６】
なお、上乗せ抽せんの当せん確率をどのように設定するかは任意であり、上記した図１０（ａ）に示す例に限らない。例えば、図１０（ｂ）に示すように、特殊入賞したラインの数が１以下の場合には、次ゲームにおける上乗せ抽せんの当せん確率が０％であり、２ラインで特殊入賞した場合には、次ゲームにおける上乗せ抽せんの当せん確率が５０％であり、３ライン以上で特殊入賞した場合には、次ゲームにおける上乗せ抽せんの当せん確率が１００％となるようにしてもよい。このように特殊入賞したライン数が増えていくに従って上乗せ抽せんの当せん確率が向上するように設定すれば、特殊入賞したライン数に応じて遊技者の期待感を変化させることができる。
【００７７】
（オーバーレイ表示の例）
次に、どのような手順でオーバーレイ表示を実行するかについて、具体例を挙げて説明する。
まず、図８（ａ）に示すように、遊技者によってスタートスイッチ３０が操作されて１回目のゲームが開始すると、回転リール４０が回転を開始する。これにより、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００７８】
遊技者によってストップスイッチ５０が操作されてすべての回転リール４０が停止すると、図８（ｂ）に示すように、計９個の図柄が停止表示される。このとき、入賞判定手段１４０は、有効ラインＬ（中段ライン）の図柄組み合わせを参照して入賞の判定を行う。
【００７９】
なお、本実施形態においては、特定の役（例えば、押し順小役、リプレイ役、レア役など）に当せんしたときに、有効ライン外（図柄表示窓１３の上段または下段）に特定図柄が停止表示されるように構成されている。
【００８０】
次に、オーバーレイ表示管理手段２５０がオーバーレイ表示を行う。具体的には、図８（ｃ）に示すように、図柄表示窓１３の上段または下段に停止表示された回転リール４０の特定図柄に重なるように、特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行う。この図８（ｃ）においては、左リール４１の下段と、中リール４２の下段と、右リール４３の上段とに、オーバーレイ表示を行っている。なお、このときにオーバーレイ表示の裏側に回転リール４０の停止図柄が薄く透けて見えるようにしてもよい。以上で１回目のゲームが終了する。
【００８１】
遊技者によってスタートスイッチ３０が操作されて次ゲーム（２回目のゲーム）が開始すると、図８（ｄ）に示すように、回転リール４０が再び回転を開始する。このとき、オーバーレイ表示を行った状態で次ゲームが実行されるため、透過液晶パネル６７を使用したオーバーレイ表示の裏側で回転リール４０の図柄が変動表示されることになる。
【００８２】
そして、遊技者によってストップスイッチ５０が操作されてすべての回転リール４０が停止すると、図９（ａ）に示すように、計９個の図柄が停止表示される。ただし、左リール４１の下段、中リール４２の下段、右リール４３の上段においては、回転リール４０の図柄を覆うようにオーバーレイ表示がされている。
【００８３】
すなわち、回転リール４０の停止表示は図９（ｂ）に示すような態様となっているが、この上に図９（ｃ）に示すようなオーバーレイ表示がされている。このため、オーバーレイ表示の背後の回転リール４０の停止表示図柄（左リール４１下段の特定図柄、中リール４２下段のベル、右リール４３上段のベル）は、オーバーレイ表示に隠されて遊技者が視認しにくくなっている。
【００８４】
ただし、中段の有効ラインＬにはオーバーレイ表示はされていないので、遊技者が入賞の可否を確かめることは可能である。入賞判定手段１４０は、中段の有効ラインＬの図柄組み合わせを参照して入賞の判定を行う。
【００８５】
また、特殊入賞判定手段２６０は、オーバーレイ表示と回転リール４０に停止表示された図柄とによって所定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する。すなわち、特殊有効ラインＬ１〜５において、オーバーレイ表示であるか回転リール４０に停止表示された図柄であるかにかかわらず、特定図柄が３個揃ったラインが存在するかをチェックする。この例では、図９（ａ）に示すように、右肩上がりの特殊有効ラインＬ１と、下段の特殊有効ラインＬ４とに、特定図柄が３個揃っているため、特殊入賞判定手段２６０は、２ラインで特殊入賞が発生したと判定する。２ライン以上で特殊入賞が発生した場合、既に説明したように、次ゲームで実行される上乗せ抽せんの当せん確率が向上する。
【００８６】
その後、現在のオーバーレイ表示をリセットし（非表示にし）、再度、現在の停止表示図柄をもとにオーバーレイ表示を行う。すなわち、図９（ｂ）に示すように、現在の停止表示位置においては、左リール４１の下段と右リール４３の下段とに特定図柄が停止表示されているため、この２つの位置に重なるようにオーバーレイ表示を行う。
【００８７】
そして、遊技者によってスタートスイッチ３０が操作されて次ゲーム（３回目のゲーム）が開始すると、図９（ｄ）に示すように、新しいオーバーレイ表示を行った状態で回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００８８】
このように、１ゲームごとにオーバーレイ表示が更新されていくとともに、１ゲームごとに特殊入賞が判定される。これにより、通常の入賞（中段の有効ラインＬを使用した当せん役の入賞）とは別に、オーバーレイ表示を使用した特殊入賞が発生するようになっており、今までにない新たなゲーム性が実現されている。
【００８９】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、回転リール４０の前面に配置された透過液晶パネル６７を備え、透過液晶パネル６７は、有効ラインＬから外れて特定図柄が停止表示されたときに、当該特定図柄が停止表示された位置に重なる位置に当該特定図柄が停止表示されたことを示すオーバーレイ表示を行う。そして、このオーバーレイ表示を行った状態で次ゲームを実行可能である。このような構成によれば、オーバーレイ表示を次ゲームに持ち越すことで、停止表示された特定図柄を次ゲーム以降に持ち越すという新たなゲーム性を実現することができる。
【００９０】
例えば、オーバーレイ表示がされた状態でゲームが実行されて回転リール４０の図柄が停止表示され、オーバーレイ表示と回転リール４０に停止表示された図柄とによって所定の図柄組み合わせが表示されたときに、遊技者に所定の利益が付与されるように構成してもよい。
【００９１】
また、所定の利益は、ストップスイッチ５０の有利な操作態様を遊技者に指示する特定遊技に係る利益としてもよい。なお、上記した実施形態においては、特定遊技に係る利益として、上乗せ抽せんの当せん確率の向上を例に挙げて説明した。しかしながら、特定遊技に係る利益としてはこれに限らず、特定遊技抽せんの当せん確率の向上としてもよいし、上乗せ抽せんにおける上乗せゲーム数の向上としてもよい。
【００９２】
なお、上記した実施形態においては、オーバーレイ表示が持ち越されるのが次ゲームのみであるとして説明したが、これに限らず、オーバーレイ表示が複数ゲームに渡って持ち越されるようにしてもよい。
【００９３】
例えば、図１１（ａ）に示すように、左リール４１の下段、中リール４２の下段、右リール４３の上段にオーバーレイ表示がされている状態で、遊技者によってストップスイッチ５０が操作されてすべての回転リール４０が停止したときに、左リール４１の上段、中リール４２の上段、右リール４３の下段に特定図柄が表示されたとする。この場合、既に実行されているオーバーレイ表示に加えて、新たに特定図柄が停止表示された位置でもオーバーレイ表示を行うようにしてもよい。
【００９４】
具体的には、図１１（ｂ）に示すように、左リール４１の上段および下段、中リール４２の上段および下段、右リール４３の上段および下段にオーバーレイ表示を実行してもよい。
【００９５】
この場合、図１１（ｃ）に示すように、左リール４１の上段および下段、中リール４２の上段および下段、右リール４３の上段および下段にオーバーレイ表示を行ったままで次ゲームが開始され、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００９６】
このようにオーバーレイ表示を複数ゲームに渡って持ち越すようにすることで、特殊入賞の確率が徐々に上がっていくようなゲーム性を実現することが可能である。また、特殊入賞のライン数が増えていくにつれて遊技者の得られる利益が大きくなるようにすれば、オーバーレイ表示が複数ゲームに渡って持ち越された場合に遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。
【００９７】
なお、オーバーレイ表示を複数ゲームに渡って持ち越す具体的な態様としては、種々のものが考えられる。例えば、通常はオーバーレイ表示を持ち越さない（１ゲームでリセットされる）が、特定の条件（レア役の表示など）を達成したときにのみオーバーレイ表示を持ち越すようにしてもよい。または、予め定められたゲーム数だけオーバーレイ表示を持ち越すようにしてもよい。または、所定の利益（上乗せ抽せんの当せんなど）が遊技者に付与されるまでオーバーレイ表示を持ち越すようにしてもよい。
【００９８】
レア役に当せんしたときにオーバーレイ表示を持ち越す実施態様について説明すると、例えば、レア役に当せんしたゲームで図１１（ａ）に示すような態様で停止表示がされたとする。この場合、前回のゲームでオーバーレイ表示されている特定図柄（左リール４１の下段、中リール４２の下段、右リール４３の上段）と、今回停止表示された特定図柄（左リール４１の上段、中リール４２の上段、右リール４３の下段）とを参照し、特殊入賞が発生しているか（特定図柄が揃っているか）が判定される。その後、図１１（ｂ）に示すように、レア役に当せんしているためすべてのオーバーレイ表示が持ち越され、その上で新たなオーバーレイ表示が実行される。そして、図１１（ｃ）に示すように、これらのオーバーレイ表示を行ったままで次ゲームが開始される。
【００９９】
また、上記した実施形態においては、２ライン以上で同時に特殊入賞となった場合に遊技者に利益が付与されるようにしたが、これに限らない。１ラインでも特殊入賞となれば遊技者に利益が付与されるようにしてもよいし、３ライン以上で特殊入賞とならなければ遊技者に利益が付与されないようにしてもよい。
【０１００】
また、上記した実施形態においては、特定遊技中にオーバーレイ表示を行うようにしたが、これに限らない。オーバーレイ表示を使用してどのような遊技性を実現するのかといった具体的な設計によって、任意のタイミングでオーバーレイ表示を行うことができる。例えば、すべての遊技でオーバーレイ表示を行うようにしてもよいし、有利区間中にオーバーレイ表示を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
３５  遮蔽板
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  透過液晶パネル
６７ａ  非透過部
６７ｂ  透過表示部
６７ｃ  非表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  特定遊技制御手段
２４０  遊技区間制御手段
２５０  オーバーレイ表示管理手段
２６０  特殊入賞判定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020191988.tif 000009
【図８】
2020191988.tif 000010
【図９】
2020191988.tif 000011
【図１０】
2020191988.tif 000012
【図１１】
2020191988.tif 000013