(57)【要約】【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。【選択図】図１１
2010167222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを破壊する処理を行う破壊処理部と、
前記他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、前記他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量を制御するエフェクト制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記エフェクト制御部が、
前記破壊面の面積、前記破壊面の数、前記破壊面の頂点の数、前記破壊面にマッピングされるテクスチャの面積、及び前記破壊面にマッピングされるテクスチャの種類のうちの少なくとも１つに基づいて、前記エフェクトの量を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、他のオブジェクトに関連付けて描画する描画部として更にコンピュータを機能させ、
前記エフェクト制御部が、
前記他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、前記エフェクト表示物の描画量を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記エフェクト制御部が、
前記破壊面の面積、前記破壊面の数、前記破壊面の頂点の数、前記破壊面にマッピングされるテクスチャの面積、及び前記破壊面にマッピングされるテクスチャの種類のうちの少なくとも１つに基づいて、前記エフェクト表示物の描画量を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記エフェクト表示物は、
破壊によって前記他のオブジェクトから放出される放出物を表すエフェクト表示物であることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、他のオブジェクトに関連付けて描画する描画部と、
前記エフェクト表示物の描画量に基づきプレーヤの得点を算出する得点算出部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを破壊する処理を行う破壊処理部と、
前記他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、前記他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量を制御するエフェクト制御部とを含むことを特徴とすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、他のオブジェクトに関連付けて描画する描画部と、
前記エフェクト表示物の描画量に基づきプレーヤの得点を算出する得点算出部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のポリゴンが設定されるオブジェクト空間（仮想的な３次元空間）内において、仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、画面上に現れる敵キャラクタと斬り合うゲームにおいて、プレーヤの斬り方に応じて敵キャラクタなどの物体が切断されるゲーム画像を生成するものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−８５５８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の画像生成システムでは、切断によって敵キャラクタが受けるダメージを効果的に表現できないといった問題点があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
破壊によって敵オブジェクト等が受けるダメージを表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを破壊する処理を行う破壊処理部と、
前記他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、前記他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量を制御するエフェクト制御部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
ここで、他のオブジェクトの破壊面とは、破壊された他のオブジェクトの断面をいう。
【０００９】
本発明によれば、他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づき他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量が制御されるため、破壊によって他のオブジェクトが受けるダメージを効果的に表現することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記エフェクト制御部が、
前記破壊面の面積、前記破壊面の数、前記破壊面の頂点の数、前記破壊面にマッピングされるテクスチャの面積、及び前記破壊面にマッピングされるテクスチャの種類のうちの少なくとも１つに基づいて、前記エフェクトの量を制御するようにしてもよい。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、他のオブジェクトに関連付けて描画する描画部として更にコンピュータを機能させ、
前記エフェクト制御部が、
前記他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、前記エフェクト表示物の描画量を制御するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づき他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の量が制御されるため、破壊によって他のオブジェクトが受けるダメージを視覚的に表現することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記エフェクト制御部が、
前記破壊面の面積、前記破壊面の数、前記破壊面の頂点の数、前記破壊面にマッピングされるテクスチャの面積、及び前記破壊面にマッピングされるテクスチャの種類のうちの少なくとも１つに基づいて、前記エフェクト表示物の描画量を制御するようにしてもよい。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記エフェクト表示物は、
破壊によって前記他のオブジェクトから放出物を表すエフェクト表示物であってもよい。
【００１５】
本発明によれば、破壊によって他のオブジェクトが受けるダメージをリアルに表現することができる。
【００１６】
（６）本発明は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、他のオブジェクトに関連付けて描画する描画部と、
前記エフェクト表示物の描画量に基づきプレーヤの得点を算出する得点算出部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１７】
本発明によれば、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量に応じた得点をプレーヤに付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は、切断処理について説明するための図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、切断処理について説明するための図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、切断処理について説明するための図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は、切断処理について説明するための図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、エフェクト表示物について説明するための図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）は、切断面について説明するための図。
【図９】仮想面に対応する切断面の面積を格納するテーブルの一例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は、エフェクト表示物について説明するための図。
【図１１】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１６０は、プレーヤが入力情報（操作データ）を入力するためのものであり、プレーヤの入力情報を処理部１１０に出力する。入力部１６０の機能は、レバー、ボタン、キーボート、マウス、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２２】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７４と、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、他のオブジェクト）のモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７６と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７８と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７９とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６は外部（例えば他のゲームシステム、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作処理部１１２、ヒット判定部１１３、破壊処理部１１４、エフェクト制御部１１５、得点算出部１１６、仮想カメラ制御部１１７、描画部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３１】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報を受け付ける。例えば、プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報、方向指示の入力情報等を受け付ける。
【００３２】
オブジェクト空間設定部１１１は、プレーヤオブジェクト、他のオブジェクト、移動体、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３３】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、移動体等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した操作指示の入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３４】
特に本実施形態の移動・動作処理部１１２は、入力部１６０からの入力情報（プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報）に基づいて、プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃する攻撃動作を行わせる動作演算を行う。なお前記攻撃動作は、武器を用いた攻撃動作であってもよい。
【００３５】
破壊処理部１１４は、プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを破壊する処理を行う。すなわち、他のオブジェクトを複数のオブジェクトに分離する処理を行う。また、プレーヤオブジェクトと他のオブジェクトの位置関係や、プレーヤオブジェクトの攻撃の攻撃方向、攻撃種別等に基づき、他のオブジェクトに対して仮想面を設定し、他のオブジェクトを当該仮想面を境に複数のオブジェクトに分離する処理を行うようにしてもよい。例えば、設定した仮想面に基づき複数のオブジェクトの頂点を求め、複数のオブジェクトを生成する処理を行う。
【００３６】
エフェクト制御部１１５は、他のオブジェクトの破壊面（例えば、切断面）の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量を制御する。ここで、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトとは、表示部１９０に表示するエフェクト表示物でもよいし、音出力部１９２が出力するゲーム音でもよいし、入力部１６０に振動部が設けられている場合には、当該振動部が発生する振動でもよい。すなわちエフェクト制御部１１５は、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、ゲーム音の音量や種類、或いは振動部が発生する振動の大きさ（振幅）を制御するようにしてもよい。
【００３７】
またエフェクト制御部１１５は、他のオブジェクトの破壊面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御するようにしてもよい。ここで、エフェクト表示物は、切断によって他のオブジェクトから放出される液体、光、炎等等の放出物を表すエフェクト表示物でもよい。また、エフェクト表示物の描画量とは、例えば、エフェクト表示物をシェーダにより描画する場合には、シェーダの使用量（頂点シェーダが処理した頂点数、ピクセルシェーダが処理したピクセル数）をいい、エフェクト表示物をテクスチャマッピングにより描画する場合には、テクスチャの面積（サイズ）、使用回数をいい、エフェクト表示物をパーティクルにより表現させる場合には、パーティクルの発生数等をいう。
【００３８】
またエフェクト制御部１１５は、前記破壊面の面積、前記破壊面の数、前記破壊面の頂点の数、前記破壊面にマッピングされるテクスチャの面積、及び前記破壊面にマッピングされるテクスチャの種類のうちの少なくとも１つに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクトの量、或いは他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御するようにしてもよい。
【００３９】
得点算出部１１６は、前記エフェクトの量に基づきプレーヤの得点を算出する。また得点算出部１１６は、前記エフェクト表示物の描画量に基づきプレーヤの得点を算出する。
【００４０】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００４１】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００４２】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００４３】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４４】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理等を行う。
【００４５】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００４６】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００４７】
特に本実施形態の描画部１２０は、プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、エフェクト制御部１１５によって制御された描画量に従って、他のオブジェクトに関連付けて描画する。
【００４８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４９】
また音生成部１３０は、プーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトが受けたダメージを表すゲーム音を、エフェクト制御部１１５による制御された音量に従って生成するようにしてもよい。
【００５０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５１】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよい。
【００５２】
また、本実施形態のゲームシステムでは、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）を介して接続された他の１又は複数のゲームシステムと、データ（例えば入力情報）を送受信する処理を行い、オンラインゲームを実現できるようにしてもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
２−１．ゲーム概要
図２に、本実施形態のゲーム画像の一例を示す。
【００５５】
本実施形態のゲームシステムは、オブジェクト空間に存在するプレーヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯ（他のオブジェクトの一例）に対して攻撃を行う処理に関するものである。例えば、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤから入力された攻撃入力情報（縦切り攻撃入力情報、横切り攻撃入力情報）を受け付けると、プレーヤオブジェクトＰＯが装備する剣ＳＤで敵オブジェクトＥＯを斬る攻撃モーションを行わせる処理を行う。
【００５６】
例えば、本実施形態では、「縦斬り攻撃入力情報」を受け付けると、プレーヤオブジェクトＰＯに、剣ＳＤを上から下へ振り下ろす「縦斬り」の攻撃動作を行わせ、「横斬り攻撃入力情報」を受け付けると、プレーヤオブジェクトＰＯに、剣ＳＤを右から左へ或いは左から右へ振る「横斬り」の攻撃動作を行わせる。
【００５７】
２−２．切断処理
また、本実施形態では、プレーヤから入力された攻撃入力情報を受け付けると、攻撃対象である敵オブジェクトＥＯを切断する処理（破壊する処理の一例）を行う。
【００５８】
例えば、本実施形態では、「縦斬り攻撃入力情報」を受け付けると、図３（Ａ）に示すように、攻撃対象となる敵オブジェクトＥＯに対して、攻撃方向である縦方向（Ｙ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定し、図３（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥＯを、仮想面ＶＰを境に複数のオブジェクトＥＯ１、ＥＯ２に分離する処理を行う。
【００５９】
また「横斬り攻撃入力情報」を受け付けると、図４（Ａ）に示すように、攻撃対象となる敵オブジェクトＥＯに対して、攻撃方向である横方向（Ｘ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定し、図４（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥＯを、仮想面ＶＰを境に複数のオブジェクトＥＯ１〜ＥＯ４に分離する処理を行う。
【００６０】
より詳細には、「縦斬り攻撃入力情報」を受け付けた場合には、図５（Ａ）に示すように、プレーヤオブジェクトＰＯの代表点ＰＰと敵オブジェクトＥＯの代表点ＥＰとを通過する線を含み、攻撃方向である縦方向（Ｙ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定する。また、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤオブジェクトＰＯの方向ＰＶ（又は移動方向）に延び、攻撃方向である縦方向（Ｙ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定するようにしてもよい。
【００６１】
同様に、「横斬り攻撃入力情報」を受け付けた場合には、図６（Ａ）に示すように、プレーヤオブジェクトＰＯの代表点ＰＰと敵オブジェクトＥＯの代表点ＥＰとを通過する線を含み、攻撃方向である横方向（Ｘ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定する。また、図６（Ｂ）に示すように、プレーヤオブジェクトＰＯの方向ＰＶ（又は移動方向）に延び、攻撃方向である横方向（Ｘ軸方向）に平行な仮想面ＶＰを設定するようにしてもよい。
【００６２】
このように仮想面ＶＰは、プレーヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯの位置や、プレーヤオブジェクトＰＯの向き或いは攻撃方向に基づき設定される。また入力部からの方向指示の入力情報に基づき仮想面ＶＰを移動するようにしてもよい。例えば図５（Ｂ）に示す例において、方向指示の入力情報に基づいて仮想面ＶＰを横方向（プレーヤオブジェクトの方向ＰＶに垂直な方向）に平行移動するようにしてもよいし、図６（Ｂ）に示す例において、方向指示の入力情報に基づいて仮想面ＶＰを縦方向（プレーヤオブジェクトの方向ＰＶに垂直な方向）に平行移動するようにしてもよい。
【００６３】
２−３．エフェクト表示物の描画
本実施形態では、プレーヤオブジェクトＰＯの攻撃により敵オブジェクトＥＯが切断された場合に、敵オブジェクトＥＯが受けたダメージを表すエフェクト表示物を、敵オブジェクトに関連付けて描画する。
【００６４】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）に、「縦斬り攻撃」により敵オブジェクトＥＯが切断された場合に描画するエフェクト表示物の例を示す。図７（Ａ）に示すように、敵オブジェクトＥＯが切断された直後には、切断により分離した複数のオブジェクトＥＯ１、ＥＯ２の切断面ＳＰ（破壊面の一例）から放出される放出物を表すエフェクト表示物ＥＩを描画する。
【００６５】
そして、図７（Ｂ）に示すように、切断から所定時間経過後には、切断面ＳＰから放出された後地面に広がった放出物を表すエフェクト表示物ＥＩを、切断により分離した複数のオブジェクトＥＯ１、ＥＯ２の付近に描画する。このようにすると、切断によって敵オブジェクトＥＯが受けたダメージを視覚的に表現することができる。なお図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すエフェクト表示物ＥＩは、切断によってロボットを表す敵オブジェクトＥＯから放出される液体（オイル）を表しているが、切断によって敵オブジェクトＥＯから放出される炎や光、或いはロボットを構成する部品を、エフェクト表示物ＥＩとして表示するようにしてもよい。
【００６６】
また本実施形態では、敵オブジェクトＥＯの切断面の面積（切断面の大きさの一例）に基づいて、エフェクト表示物ＥＩの描画量を制御する。すなわち、切断面の面積が大きいほどエフェクト表示物ＥＩの描画量が大きくなるように制御している。
【００６７】
ここで、敵オブジェクトＥＯの切断面とは、仮想面ＶＰと敵オブジェクトＥＯとが交差する面である。例えば、図８（Ａ）において、仮想面が仮想面ＶＰ１に設定された場合には、図８（Ｂ）に示すような切断面ＳＰとなり、図８（Ａ）において、仮想面が仮想面ＶＰ６に設定された場合には、図８（Ｃ）に示すような切断面ＳＰとなる。
【００６８】
切断面ＳＰの面積は、切断面ＳＰの各頂点の座標に基づき算出することができる。なお図８（Ｃ）に示すように、複数の切断面ＳＰがある場合には、複数の切断面ＳＰのそれぞれの面積を合計した値を切断面ＳＰの面積として算出する。また一度の攻撃により同時に複数の敵オブジェクトＥＯを切断した場合にも、同様に当該複数の敵オブジェクトＥＯのそれぞれの切断面ＳＰの面積を合計して算出する。
【００６９】
また、仮想面ＶＰが、所定の複数の仮想面ＶＰ（例えば、図８（Ａ）示す仮想面ＶＰ１〜ＶＰ６）のいずれかに設定されるような場合には、図９に示す、各仮想面ＶＰに対応する切断面ＳＰの面積を格納するテーブル２００を記憶部１７０に記憶しておき、テーブル２００を参照して、切断時に設定された仮想面ＶＰに対応する切断面ＳＰの面積を求めるようにしてもよい。
【００７０】
また、切断面ＳＰの面積に基づきエフェクト表示物ＥＩの描画量を制御することに代えて、切断面ＳＰの数、切断面ＳＰを構成するポリゴンの頂点数、切断面ＳＰにマッピングされるテクスチャの面積、或いは切断面ＳＰにマッピングされるテクスチャの種類に基づいて、エフェクト表示物ＥＩの描画量を制御するようにしてもよい。すなわち、切断面ＳＰの数、切断面ＳＰを構成するポリゴンの頂点数、或いは切断面ＳＰにマッピングされるテクスチャの面積が大きいほど、エフェクト表示物ＥＩの描画量が大きくなるように制御するようにしてもよい。
【００７１】
ここで、エフェクト表示物ＥＩの描画量とは、例えば、エフェクト表示物ＥＩを描画する際に、シェーダが処理する頂点の数或いはシェーダが処理するピクセル数等である。従って、切断面ＳＰの面積が大きいほど広い範囲（ワールド座標系或いは、スクリーン座標系における範囲）にエフェクト表示物ＥＩが描画される。
【００７２】
例えば、仮想面ＶＰが、図８（Ａ）に示す仮想面ＶＰ１に設定され、敵オブジェクトＥＯが切断された場合には、図８（Ｂ）に示す切断面ＳＰの面積に応じた描画量で、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すようなエフェクト表示物ＥＩが描画される。
【００７３】
また仮想面ＶＰが、図８（Ａ）に示す仮想面ＶＰ６に設定され、敵オブジェクトＥＯが切断された場合には、図８（Ｃ）に示す切断面ＳＰの面積に応じた描画量で図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すようなエフェクト表示物ＥＩが描画される。なお、図１０（Ａ）は、敵オブジェクトＥＯが切断された直後に、切断により分離した複数のオブジェクトＥＯ１、ＥＯ２、ＥＯ３の切断面から放出される放出物を表すエフェクト表示物ＥＩを示し、図１０（Ｂ）は、切断から所定時間経過後に、切断面から放出された後地面に広がった放出物を表すエフェクト表示物ＥＩを示している。
【００７４】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示す場合の切断面は、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示す場合の切断面よりも面積が大きいので、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示す場合では、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示す場合に比べてエフェクト表示物ＥＩの描画量（描画範囲）が大きくなっている。
【００７５】
このように本実施形態によれば、敵オブジェクトＥＯの切断面ＳＰの大きさに基づきエフェクト表示物ＥＩの描画量を制御することにより、切断によって敵オブジェクトＥＯが受けるダメージをより効果的に表現することができる。
【００７６】
２−４．得点の算出
本実施形態では、エフェクト表示物ＥＩの描画量に基づきプレーヤの得点を算出する。すなわち、敵オブジェクトＥＯが切断されたときに描画するエフェクト表示物ＥＩの描画量が大きいほどプレーヤに付与する得点が高くなるように得点を算出する。
【００７７】
例えば、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すエフェクト表示物ＥＩの描画量は、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すエフェクト表示物ＥＩの描画量よりも大きいので、図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すような攻撃が行われた場合には、図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）に示すような攻撃が行われた場合よりも高い得点をプレーヤの得点に加算する。すなわちプレーヤは、エフェクト表示物ＥＩが大きく描画されるような攻撃（敵オブジェクトＥＯの切断面が大きくなるような攻撃）をゲームにおいて数多く行うことにより高得点を得ることができ、敵オブジェクトＥＯに与えたダメージに応じた得点を得ることができる。ここで、エフェクト表示物ＥＩの描画量として、エフェクト表示物ＥＩを描画する際にシェーダが処理する頂点の数或いはシェーダが処理するピクセル数を求めるようにしてもいい。また、エフェクト表示物ＥＩを描画する際に使用したテクスチャの面積やテクスチャの使用回数、エフェクト表示物ＥＩを描画する際に発生させたパーティクルの発生数、或いはエフェクト表示物ＥＩを描画する際の描画プロセッサの負荷率を、エフェクト表示物ＥＩの描画量として求めるようにしてもよい。
【００７８】
また、切断により分離したオブジェクトの数が多いほど得点が高くなるように得点を算出するようにしてもよい。例えば、図７（Ａ）に示す場合には、切断により分離したオブジェクトが２つであるので２点を更に得点に加算し、図１０（Ａ）に示す場合には、切断により分離したオブジェクトが３つであるので３点を更に得点に加算するようにしてもよい。
【００７９】
３．処理
次に、本実施形態の処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、入力部１６０から、攻撃指示の入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０において、攻撃指示の入力情報を受け付けたと判断した場合には、プレーヤオブジェクトから所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して、攻撃方向、プレーヤオブジェクトの位置、向き、敵オブジェクトの位置に基づき、仮想面を設定する（ステップＳ１２）。攻撃方向については、攻撃指示の入力情報（縦斬り攻撃入力情報であるか、横斬り攻撃入力情報であるか）に基づき判断する。
【００８１】
次に、敵オブジェクトを、敵オブジェクトを、設定した仮想面を境に複数のオブジェクトに切断（分離）する処理を行う（ステップＳ１４）。
【００８２】
次に、敵オブジェクトの切断面の面積を求め、求めた面積に基づき、エフェクト表示物の描画量を制御し（ステップＳ１６）、制御内容に従って、エフェクト表示物を敵オブジェクトに関連付けて描画する（ステップＳ１８）。
【００８３】
次に、エフェクト表示物の描画量に基づき得点を算出し、プレーヤの得点に加算する（ステップＳ２０）。
【００８４】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８５】
例えば、本実施形態では、敵オブジェクト（他のオブジェクトの一例）を破壊する処理の一例として、敵オブジェクトに対して１の仮想面を設定し、敵オブジェクトを仮想面を境に複数のオブジェクトに分離（切断）する処理を行う場合について説明したが、単に敵オブジェクトを複数のオブジェクトに分離する処理を行うようにしてもよい。例えば、図１２（Ａ）に示すように、敵オブジェクトＥＯに対して複数の破壊面ＤＰを設定し、図１２（Ｂ）に示すように、各破壊面ＤＰを境に複数のオブジェクトＥＯ１〜ＥＯ５に分離する処理を行うようにしてもよい。また、敵オブジェクトＥＯを部位（頭部、腕部、脚部等）毎に分離する処理を行うようにしてもよい。そして、破壊面ＤＰの数や面積等に基づき、エフェクト量やエフェクト表示物の描画量を制御するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤオブジェクトが装備する銃器等による砲撃により、敵オブジェクトをバラバラに破壊するようなゲームを実現することができる。
【符号の説明】
【００８６】
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  破壊処理部、１１５  エフェクト制御部、１１６  得点算出部、１１７  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010167222.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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