(57)【要約】【課題】情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を二次利用可能なプログラムおよび情報処理装置を提供する。【解決手段】トレーニングデータファイル４０８には、Ｎ日分に亘るチェックゲームの結果を示す持ち主＿脳年齢データ４１０が格納される。なお、チェックゲームの結果は、典型的に「２０」才といった値と、当該チェックゲームがプレイされた時間情報（プレイの日時）を含む。ゲスト＿脳年齢ファイル４４４には、ゲスト１〜７のアカウントに対応付けて、７人分のチェックゲームの結果が格納される。なお、各ゲストの結果は、原則的に、１回のチェックゲームによって得られた値である。また、ゲスト１〜７のアカウントに対応付けられた各々の結果は、互いに独立したものとして取扱われる。【選択図】図１０
2010131203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対話式アプリケーションを提供するプログラムであって、前記プログラムは、入力手段および表示手段を利用可能なコンピュータを、
ユーザ操作に応じて第１モードおよび第２モードのいずれかを設定する設定手段、
ユーザ操作に応じて前記対話式アプリケーションを進行する進行手段、および
前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を記憶する記憶手段、として機能させ、
前記記憶手段は、
前記第１モードの設定時における前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第１結果データとして、先行して得られている前記第１結果データと関連付けて、第１結果データ群として記憶し、
前記第２モードの設定時における前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第２結果データとして、前記第１結果データ群および先行して得られている前記第２結果データとは独立して記憶する、プログラム。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記第１結果データを、特定ユーザに関連付けて記憶する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記記憶手段は、さらに前記特定ユーザを示す第１識別情報を記憶し、
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに
前記第１識別情報の入力を受付ける第１識別情報入力手段、および
前記第１結果データを前記第１識別情報と対応付けて表示させる第１表示制御手段、として機能させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１識別情報入力手段は、前記記憶手段に前記第１識別情報が記憶されていない場合に、前記第１識別情報の入力を受付ける、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記進行手段は、
前記第１モードの設定時において前記対話式アプリケーションの実行が指示された場合に、
前記記憶手段に前記第１識別情報が記憶されているときには、前記第１識別情報入力手段に対する新たな第１識別情報の入力を要求することなく、前記対話式アプリケーションを開始し、
前記記憶手段に前記第１識別情報が記憶されていないときには、前記第１識別情報入力手段に対して第１識別情報が入力されたことを条件に、前記対話式アプリケーションを開始する、請求項３または４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記記憶手段は、前記第２結果データを、不特定ユーザに関連付けて記憶する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに
前記第２モードが設定された場合に、前記対話式アプリケーションの実行毎に、当該対話式アプリケーションを実行したユーザを示す第２識別情報の入力を受付ける第２識別情報入力手段として機能させ、前記記憶手段は前記第２識別情報を記憶し、さらに、
前記対話式アプリケーションの各実行により得られた各前記第２結果データを、当該対話式アプリケーションの実行の際に入力した各前記第２識別情報と対応付けて表示させる第２表示制御手段として機能させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに
前記第２モードが設定された場合に、前記対話式アプリケーションの実行毎に、当該対話式アプリケーションを実行したユーザを示す第２識別情報の入力を受付ける第２識別情報入力手段として機能させ、前記記憶手段は前記第２識別情報を記憶し、さらに、
前記対話式アプリケーションの実行により得られた前記第２結果データを、当該対話式アプリケーションの実行の際に入力した前記第２識別情報と対応付けて表示させる第２表示制御手段として機能させ、
前記第１識別情報入力手段は、前記対話式アプリケーションの実行より以前に、前記第１識別情報の入力を受付け、
前記第２識別情報入力手段は、前記対話式アプリケーションの実行後に、前記第２識別情報の入力を受付ける、請求項２に記載のプログラム。
【請求項９】
前記記憶手段は、前記第２結果データを、独立して所定回数分だけ記憶可能である、請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに、
前記所定回数分の前記第２結果データが既に記憶済みの場合であって、かつ新たに前記第２モードが設定されて前記対話式アプリケーションが実行された場合に、記憶済の前記第２結果データおよび最新の前記対話式アプリケーションの実行により得られた第２結果データのうち、消去すべきものの選択を受付ける選択手段、および
前記選択手段により選択された第２結果データを消去する消去手段、として機能させる、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第１表示制御手段は、前記第１結果データを、前記第１識別情報とともに、１つのグループとして表示する、請求項３〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１表示制御手段は、前記第１結果データを第１識別情報と共に表示し、かつ前記第２結果データをそれぞれ対応する前記第２識別情報とともに個別に表示する、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに
前記第１結果データと前記第２結果データとを共に表示させる第３表示制御手段として機能させる、請求項１〜１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記記憶手段は、前記第２結果データを、独立して所定回数記憶可能であり、
前記第３表示制御手段は、前記第１モードが設定されて前記対話式アプリケーションが実行された場合に、当該対話式アプリケーションの実行により得られた前記第１結果データを記憶済の複数の前記第２結果データと共に表示する、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第３表示制御手段は、前記第２モードが設定されて前記対話式アプリケーションが実行された場合に、当該対話式アプリケーションの実行により得られた前記第２結果データを記憶済の前記第１結果データと共に表示する、請求項１３または１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記進行手段は、複数の機能を進行可能であり、
前記プログラムは、前記コンピュータを、さらに
前記第１モードの設定時における前記対話式アプリケーションについてのユーザのプレイ実績に応じて履歴情報を更新する更新手段、および
前記履歴情報に基づいて、前記複数の機能のうち、前記第１モードおよび前記第２モードにおいて進行を許可する機能を決定する決定手段として機能させる、請求項１〜１５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１７】
対話式アプリケーションを提供する、入力手段および表示手段を利用可能な情報処理装置であって、
ユーザ操作に応じて第１モードおよび第２モードのいずれかを設定する設定手段と、
ユーザ操作に応じて前記対話式アプリケーションを進行する進行手段と、
前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段は、
前記第１モードの設定時における前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第１結果データとして、先行して得られている前記第１結果データと関連付けて、第１結果データ群として記憶し、
前記第２モードの設定時における前記対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第２結果データとして、前記第１結果データ群および先行して得られている前記第２結果データとは独立して記憶する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のユーザが使用できるように適合化された対話式アプリケーションを提供するプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、情報処理装置によって提供されるアプリケーションに対するユーザの使用実績を記憶する構成が知られている。
【０００３】
たとえば、特開２００５−３１９１３４号公報（特許文献１）には、他のプレイヤと擬似的な対戦プレイを行うことのできるゲーム機が開示されている。この特開２００５−３１９１３４号公報（特許文献１）に開示されるゲーム機は、ゲームのプレイ記録を示す記録パラメータとプレイ傾向を示す傾向パラメータとを含んだ特徴パラメータを生成もしくは入力する構成要素を含んでいる。
【特許文献１】特開２００５−３１９１３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の先行技術に開示されるゲーム機は、その所有者のみが当該ゲーム機をプレイすることを前提としたものである。そのため、所有者以外のユーザが当該ゲーム機を一時的にプレイしてしまうと、当該所有者以外のユーザのプレイによって、所有者の特徴パラメータが本来の値からずれてしまうという課題がある。
【０００５】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を、一次的な利用だけでなく、二次的な利用も可能なプログラムおよび情報処理装置を提供することである。なお、一次的な利用とは、プレイ直後に当該プレイの結果を表示する等、プレイしたユーザが自身の結果をそのまま確認するような利用を含む。二次的な利用とは、ユーザのプレイ結果を、他のユーザのプレイ結果を表示するときに、同時に、比較可能に表示するような利用を含むものであり、また、主として使用するユーザの結果については、複数回のプレイ結果を反映した処理を行なう、たとえば、過去のプレイ結果を履歴としてグラフ表示したり、プレイ回数に応じて対話式アプリケーションの実行態様を変化させるような利用を含む。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明のある局面に従うプログラムは、対話式アプリケーションを提供する。このプログラムは、入力手段（１３：実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。）および表示手段（１２，２２）を利用可能なコンピュータを、ユーザ操作に応じて第１モードおよび第２モードのいずれかを設定する設定手段（３１；ＳＴ２）、ユーザ操作に応じて対話式アプリケーションを進行する進行手段（３１；ＳＴ１２，ＳＴ３２；Ｓ２１６，Ｓ２１８）、および対話式アプリケーションの実行により得られる結果を記憶する記憶手段（３１，３４；Ｓ２２４，Ｓ２４２）、として機能させる。記憶手段は、第１モードの設定時における対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第１結果データとして、先行して得られている第１結果データと関連付けて、第１結果データ群（４１０）として記憶し、第２モードの設定時における対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第２結果データ（４４４）として、第１結果データ群および先行して得られている第２結果データとは独立して記憶する。
【０００７】
この第１の局面によれば、第１モードおよび第２モードのいずれが設定された場合であっても、対話式アプリケーションの実行により得られる結果は、記憶部に格納される。ここで、第１モードの設定時に得られる第１結果データは、先行して得られている他の第１結果データとともに特定ユーザに関連付けて記憶される。一方、第２モードの設定時に得られる第２結果データは、先行して得られている他の第２結果データとともに不特定ユーザに関連付けて記憶される。
【０００８】
このように設定されるモード別に結果の記憶方法を異ならせることで、それぞれのモードにおける結果を、一次的に利用するだけでなく、二次的に利用することも可能となる。たとえば、複数の第１データを得られた結果を時間情報とともに記憶すれば当該第１モード（持ち主モード）での結果について、第１結果データの時間的な変化を表示させることができる。典型的な実施形態においては、たとえば第１モード（持ち主モード）での結果については、対話式アプリケーションのプレイ結果の時間的変化を示すグラフなどを表示させることができる。また、第１モード（持ち主モード）におけるプレイ結果とそれ以外の第２モード（ゲストモード）との間で、それぞれのモードにおけるプレイ結果を比較表示することもできる。
【０００９】
また、第２モードの設定時には、１回のプレイ結果が単独に記憶されるので、当該モードによって、当該情報処理装置によって提供される対話式アプリケーションをより容易に試すことができる。すなわち、第２モードの設定時に得られた結果は、第１モードの設定時に得られた結果とは別に、かつ、その１回限りのものとして記憶されるので、先に別の不特定ユーザが対話式アプリケーションをプレイしていたとしても、新たな不特定ユーザはその結果とは独立して、対話式アプリケーションを楽しむことができる。すなわち、特定ユーザから見れば、より多くの不特定ユーザに対話式アプリケーションを気軽にプレイしてもらうことができる。
【００１０】
好ましい第２の局面に従えば、記憶手段は、第１結果データを、特定ユーザに関連付けて記憶する。
【００１１】
この第２の局面によれば、第１モードの設定時にプレイされた対話式アプリケーションの結果を、第１モードにおいてプレイすることが想定されている特定ユーザに関連付けて記憶される。
【００１２】
好ましい第３の局面に従えば、記憶手段は、さらに特定ユーザを示す第１識別情報を記憶する。プログラムは、コンピュータを、さらに、記憶手段に第１識別情報が記憶されていない場合に、第１識別情報の入力を受付ける第１識別情報入力手段、および第１結果データを第１識別情報と対応付けて表示させる第１表示制御手段、として機能させる。
【００１３】
この第３の局面によれば、特定ユーザが対話式アプリケーションをプレイしたことで得られた結果を、当該特定ユーザを示す第１識別情報（典型的な実施形態においては、顔写真、自画像、およびサインなど）と対応付けて表示される。典型的に、第１識別情報は、対話式アプリケーションの実行前に登録が要求されるので、情報処理装置についての「特定ユーザ」を予め登録することができる。さらに、当該登録された特定ユーザが誰であるのかをより視覚的に表現することができる。
【００１４】
好ましい第４の局面に従えば、第１識別情報入力手段は、記憶手段に第１識別情報が記憶されていない場合に、第１識別情報の入力を受付ける。
【００１５】
この第４の局面によれば、少なくとも第１識別情報が記憶されていない場合には、ユーザによる第１識別情報の入力を受付けることができる。そのため、第１結果データを第１識別情報と確実に対応付けて記憶することができる。
【００１６】
好ましい第５の局面に従えば、進行手段は、第１モードの設定時において対話式アプリケーションの実行が指示された場合に、記憶手段に第１識別情報が記憶されているときには、第１識別情報入力手段に対する新たな第１識別情報の入力を要求することなく、対話式アプリケーションを開始し、記憶手段に第１識別情報が記憶されていないときには、第１識別情報入力手段に対して第１識別情報が入力されたことを条件に、対話式アプリケーションを開始する。
【００１７】
この第５の局面によれば、既に第１識別情報が記憶されている場合には、ユーザは、さらなる第１識別情報を入力することなく対話式アプリケーションをプレイすることができる。また、第１識別情報が記憶されていない場合には、ユーザが第１識別情報を入力するまで対話式アプリケーションが開始されない。そのため、第１結果データを第１識別情報と確実に対応付けて記憶することができる。
【００１８】
好ましい第６の局面に従えば、記憶手段は、第２結果データを、不特定ユーザに関連付けて記憶する。
【００１９】
この第６の局面によれば、第１モードにおいてもっぱら対話式アプリケーションをプレイするユーザ以外のいずれかのユーザが気軽に当該対話式アプリケーションを実行することができる。
【００２０】
好ましい第７の局面に従えば、プログラムは、コンピュータを、さらに、第２モードが設定された場合に、対話式アプリケーションの実行毎に、当該対話式アプリケーションを実行したユーザを示す第２識別情報の入力を受付ける第２識別情報入力手段として機能させる。ここで、記憶手段は、第２識別情報を記憶する。プログラムは、コンピュータを、さらに、対話式アプリケーションの各実行により得られた各第２結果データを、当該対話式アプリケーションの実行の際に入力した各第２識別情報と対応付けて表示させる第２表示制御手段として機能させる。
【００２１】
この第７の局面によれば、特定ユーザ以外のいずれかのユーザが対話式アプリケーションをプレイしたことで得られた結果を、実際に対話式アプリケーションをプレイしたユーザを示す第２識別情報（典型的な実施形態においては、顔写真、自画像、およびサインなど）と対応付けて表示する。そのため、複数の不特定ユーザが対話式アプリケーションをプレイした場合であっても、いずれのユーザの結果であるのかを識別することができる。
【００２２】
好ましい第８の局面に従えば、プログラムは、コンピュータを、さらに、第２モードが設定された場合に、対話式アプリケーションの実行毎に、当該対話式アプリケーションを実行したユーザを示す第２識別情報の入力を受付ける第２識別情報入力手段として機能させる。ここで、記憶手段は第２識別情報を記憶する。プログラムは、コンピュータを、さらに、対話式アプリケーションの実行により得られた第２結果データを、当該対話式アプリケーションの実行の際に入力した第２識別情報と対応付けて表示させる第２表示制御手段として機能させる。第１識別情報入力手段は、対話式アプリケーションの実行より以前に、第１識別情報の入力を受付け、第２識別情報入力手段は、対話式アプリケーションの実行後に、第２識別情報の入力を受付ける。
【００２３】
この第８の局面によれば、第１モードにおいてもっぱら対話式アプリケーションをプレイするユーザ（特定ユーザ）は、自身を示す第１識別情報をプレイ前に入力する。これに対して、第２モードにおいて対話式アプリケーションをプレイすることが可能なユーザ（不特定ユーザ）は、当該対話式アプリケーションを（お試しで）プレイした後に、自身を示す第２識別情報を入力する。これにより、特定ユーザについては、確実にその結果を記録することができ、かつ不特定ユーザについては、対話式アプリケーションを気軽にプレイしてもらうことができる。
【００２４】
好ましい第９の局面に従えば、記憶手段は、第２結果データを、独立して所定回数分だけ記憶可能である。
【００２５】
この第９の局面によれば、特定ユーザ以外の不特定ユーザのプレイ結果を所定回数分にわたって記憶することができる。これにより、特定ユーザおよび複数の不特定ユーザの間で、プレイ結果を比較して楽しむことができる。
【００２６】
さらに好ましい第１０の局面に従えば、プログラムは、コンピュータを、さらに、所定回数分の第２結果データが既に記憶済みの場合であって、かつ新たに第２モードが設定されて対話式アプリケーションが実行された場合に、記憶済の第２結果データおよび最新の対話式アプリケーションの実行により得られた第２結果データのうち、消去すべきものの選択を受付ける選択手段、および選択手段により選択された第２結果データを消去する消去手段、として機能させる。
【００２７】
この第１０の局面によれば、予め用意された所定回数を超える不特定ユーザが対話式アプリケーションをプレイした場合などに、比較的重要度の低い結果を選択的に消去することができる。これにより、比較的重要度の高い結果を優先的に記憶させておくことができる。
【００２８】
さらに好ましい第１１の局面に従えば、第１表示制御手段は、第１結果データを、第１識別情報とともに、１つのグループとして表示する。
【００２９】
この第１１の局面によれば、特定ユーザに関連付けて記憶された第１結果データをひとまとまりに表示することができる。このとき、第１識別情報が同時に表示されるので、いずれのユーザの対話式アプリケーションの結果であるのかを一見して把握することができる。
【００３０】
さらに好ましい第１２の局面に従えば、第１表示制御手段は、第１結果データを第１識別情報と共に表示し、かつ第２結果データをそれぞれ対応する第２識別情報とともに個別に表示する。
【００３１】
この第１２の局面によれば、特定ユーザに関連付けられた第１結果データおよび不特定ユーザに関連付けられた第２結果データを比較表示することができる。これにより、特定ユーザおよび複数の不特定ユーザの間で、プレイ結果を比較して楽しむことができる。
【００３２】
好ましい第１３の局面に従えば、プログラムは、コンピュータを、さらに、第１結果データと第２結果データとを共に表示させる第３表示制御手段として機能させる。
【００３３】
好ましい第１４の局面に従えば、記憶手段は、第２結果データを、独立して所定回数記憶可能である。第３表示制御手段は、第１モードが設定されて対話式アプリケーションが実行された場合に、当該対話式アプリケーションの実行により得られた第１結果データを記憶済の複数の第２結果データと共に表示する。
【００３４】
さらに好ましい第１５の局面に従えば、第３表示制御手段は、第２モードが設定されて対話式アプリケーションが実行された場合に、当該対話式アプリケーションの実行により得られた第２結果データを記憶済の第１結果データと共に表示する。
【００３５】
この第１３〜１５の局面によれば、特定ユーザの結果と不特定ユーザの結果とを比較して楽しむことができる。
【００３６】
好ましい第１６の局面に従えば、進行手段は、複数の機能を進行可能である。プログラムは、コンピュータを、さらに、第１モードの設定時における対話式アプリケーションについてのユーザのプレイ実績に応じて履歴情報を更新する更新手段、および履歴情報に基づいて、複数の機能のうち、第１モードおよび第２モードにおいて進行を許可する機能を決定する決定手段、として機能させる。
【００３７】
この第１６の局面によれば、特定ユーザの対話式アプリケーションのプレイ実績に応じて、より多くの機能をプレイすることができる。そのため、特定ユーザに対して、対話式アプリケーションをプレイするモチベーションを高めることができる。また、特定ユーザに対して提供される機能と同じ機能が不特定ユーザに提供される。そのため、特定ユーザおよび不特定ユーザの間で、同じ機能に従う対話式アプリケーションに対するプレイ結果を比較して楽しむことができる。
【００３８】
この発明の別の局面に従う入力手段および表示手段を利用可能な情報処理装置は、対話式アプリケーションを提供する。この情報処理装置は、ユーザ操作に応じて第１モードおよび第２モードのいずれかを設定する設定手段と、ユーザ操作に応じて対話式アプリケーションを進行する進行手段と、対話式アプリケーションの実行により得られる結果を記憶する記憶手段とを有する。記憶手段は、第１モードの設定時における対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第１結果データとして、先行して得られている第１結果データと関連付けて、第１結果データ群として記憶し、第２モードの設定時における対話式アプリケーションの実行により得られる結果を第２結果データとして、第１結果データ群および先行して得られている第２結果データとは独立して記憶する。
【００３９】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００４０】
この発明によれば、情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を、一次的な利用だけでなく、二次的な利用も可能なプログラムおよび情報処理装置を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００４２】
本発明に係るコンピュータまたは情報処理装置の代表例として、以下では、携帯型のゲーム装置１００について説明する。ゲーム装置１００は、撮像手段（もしくは、撮像部）、入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力手段（もしくは、入力部）、および表示手段（もしくは、表示部）を利用可能である。また、本発明に係るプログラムの一例として、ゲーム装置１００で実行されるプログラムについて説明する。なお、本発明に係る情報処理装置は、ゲーム装置に限定されることはなく、各種アプリケーションを実行可能なパーソナルコンピュータとして実現してもよい。さらに、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【００４３】
＜用語＞
本明細書において「利用可能な」とは、撮像手段（もしくは、撮像部）、入力手段（もしくは、入力部）、および表示手段（もしくは、表示部）などのデバイスがコンピュータと有線または無線で接続されており、データ通信が可能であることを意味する。このとき、撮像手段（もしくは、撮像部）、入力手段（もしくは、入力部）、および表示手段（もしくは、表示部）などのデバイスは、コンピュータと一体構成されてもよいし、別体であってもよい。
【００４４】
なお、入力操作が行なわれた座標を検出可能な入力手段（もしくは、入力部）の典型例としては、後述するような携帯型の装置にはタッチパネルを採用することが好ましい。代替的に、マウス、トラックボール、ペンタブレットなどを採用してもよい。あるいは、表示手段（例えば、表示モニタ）の表示面に対して遠隔から座標指示可能なポインタ（典型的には、Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）などを採用してもよい。
【００４５】
本明細書において、撮像手段（もしくは、撮像部）から画像データを取得することを「撮像」と記し、撮像した画像データを記憶（保存）することを「撮影」あるいは「キャプチャー」と称す。
【００４６】
本明細書において、撮像手段（もしくは、撮像部）により取得された画像と、入力手段（もしくは、入力部）に対する入力操作の軌跡（描画入力）に応じた画像とを区別するために、それぞれ「カメラ画像」および「手書き画像」とも称す。
【００４７】
本明細書では、内部命令もしくは内部操作に対応付けられ、入力手段（もしくは、入力部）による選択（タッチ操作）に応じて、当該対応付けられた指示を受付けるために表示される画像を「指示画像」とも称す。また、表示手段（もしくは、表示部）に表示され、ユーザに対して何らかのメッセージを通知するための画像を「通知画像」とも称す。
【００４８】
＜外観＞
図１および図２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図である。
【００４９】
図１および図２を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、折り畳み型の携帯ゲーム装置である。図１は、開いた状態（開状態）のゲーム装置１００を示し、図２は、閉じた状態（閉状態）のゲーム装置１００を示す。ゲーム装置１００は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００５０】
ゲーム装置１００は、第１ハウジング１１および第２ハウジング２１を有する。第１ハウジング１１と第２ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１に示す例では、第１ハウジング１１および第２ハウジング２１は、それぞれ長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジによって回転可能に連結されている。
【００５１】
通常、ユーザがゲーム装置１００を使用する場合には、ゲーム装置１００は開状態におかれる。一方、ユーザがゲーム装置１００を使用しない場合には、ゲーム装置１００は閉状態におかれる。ゲーム装置１００では、第１ハウジング１１と第２ハウジング２１とのなす角度を、閉位置（略０度）と開位置（略１８０度）との間に必要に応じて維持することもできる。すなわち、第１ハウジング１１を第２ハウジング２１に対して任意の角度で静止させることができる。この際、第１ハウジング１１と第２ハウジング２１との連結部分に発生する摩擦力などを用いることができる。摩擦力に加えて、あるいは摩擦力に代えて、第１ハウジング１１と第２ハウジング２１との連結部にラッチ機構を採用してもよい。
【００５２】
第１ハウジング１１には、表示部（表示手段）として、第１ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）１２が設けられる。第１ＬＣＤ１２は長方形状であり、その長辺方向が第１ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施の形態では、表示部（表示手段）としてＬＣＤを採用した場合を示すが、たとえばＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置といった、他の適切な表示装置を採用してもよい。また、表示部（表示手段）の解像度は、実行されるアプリケーションなどに応じて適切に設計することができる。
【００５３】
第１ハウジング１１には、入力部（入力手段）として、ゲーム装置１００に対する各種操作を行なうためのボタン１４Ａ〜１４Ｋが設けられる。ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、第１ハウジング１１と第２ハウジング２１とを折り畳んだときに内側となる、第１ハウジング１１の内側主面上に設けられる。
【００５４】
すなわち、図１に示す配置例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、第１ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる第１ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では紙面左側）の主面上に設けられる。ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、第１ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では紙面右側）となる第１ハウジング１１の内側主面上に設けられる。
【００５５】
Ｌボタン１４Ｉは、第１ハウジング１１の紙面上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、第１ハウジング１１の紙面上側面の右端部に設けられる。また、音量ボタン１４Ｋは、第１ハウジング１１の左側面に設けられる。
【００５６】
方向入力ボタン１４Ａ、Ｌボタン１４Ｉ、およびＲボタン１４Ｊは、たとえば選択操作等に用いられる。ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、たとえば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１００の電源をオン／オフするために用いられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１００に搭載されるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５７】
ゲーム装置１００は、ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力部（入力手段）として、タッチパネル１３をさらに有している。タッチパネル１３は、第１ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作が行なわれた場合に、その座標を検出する。すなわち、タッチパネル１３は、第１ＬＣＤ１２の表示面と対応付けて配置される。
【００５８】
タッチパネル１３としては、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルを採用することができるが、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することができる。また、タッチパネル１３の解像度（検出精度）は、第１ＬＣＤ１２の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と第１ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。
【００５９】
第１ハウジング１１の紙面右側の側面には、タッチペン２７の挿入口（図１では、破線で示している）が設けられている。この挿入口には、タッチパネル１３に対する入力操作を行なうために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力操作は、通常、タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に代えて、ユーザの指などでタッチパネル１３に対する入力操作を行なうことも可能である。
【００６０】
第１ハウジング１１の紙面右側の側面には、さらに、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１００とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、このコネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、他の情報処理装置やゲーム装置から取得されたプログラムや画像データの読出し、ならびに、ゲーム装置１００によって撮影および／または画像処理された画像データの記憶（保存）などに用いられる。メモリカード２８は、たとえばＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記憶媒体からなる。
【００６１】
第１ハウジング１１の紙面上側の側面には、メモリカード２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１００とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２９は、このコネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２９は、アプリケーションプログラムやゲームプログラムなどを記憶する。
【００６２】
第１ハウジング１１と第２ハウジング２１との連結部の紙面左側には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ゲーム装置１００は、後述するように、他の機器との間で無線通信を行なうことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１００の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１００の電池の状態（充電中や残量低下など）に応じて点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信の状態に応じて点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１００の電源のオン／オフ状況、電池状況、無線通信状況をユーザに通知することができる。
【００６３】
第２ハウジング２１には、表示部（表示手段）として、第２ＬＣＤ２２が設けられる。第２ＬＣＤ２２は長方形状であり、その長辺方向が第２ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、第１ＬＣＤ１２と同様、ＬＣＤに代えて、他の適切な表示装置を採用してもよい。なお、ゲーム装置１００では、入力手段（入力部）としてのタッチパネルが第１ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている構成を採用しているが、さらに別のタッチパネルを第２ＬＣＤ２２の画面上に装着してもよい。
【００６４】
第２ハウジング２１には、さらに、撮像手段（撮像装置）として、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、第２ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、図２に示さるように、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面とは反対側の面、すなわち第２ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１００が閉状態となった場合に外側となる面に相当する）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。
【００６５】
このような配置位置によって、内側カメラ２３は、第２ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮像方向の逆方向、すなわち第２ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮像することが可能である。
【００６６】
このように、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１００を把持した状態で、内側カメラ２３によってユーザ自身を撮像することができるとともに、外側カメラ２５によって自身が見ている景色を撮像することもできる。なお、いずれのカメラを撮像に用いるかについては、ゲーム装置１００で実行されるプログラム上でユーザが選択することが可能である。
【００６７】
ゲーム装置１００の連結部の内部には、音声入力装置として、マイク（図３に示すマイク４３）が収納されている。そして、ゲーム装置１００の連結部付近の内側主面には、マイク４３がゲーム装置１００の周囲の音を検知するためのマイク用孔１６が設けられる。なお、マイク４３を収納する位置およびマイク用孔１６の位置は、ゲーム装置１００の連結部である必要はなく、たとえば、マイク４３を第１ハウジング１１内に収納し、マイク用孔１６を第１ハウジング１１上のマイク４３の収納位置に対応する位置に設けてもよい。
【００６８】
第２ハウジング２１の外側主面には、外側カメラ２５と近接した位置に、第４ＬＥＤ２６（図２）が設けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５による撮像状態に応じて点灯する。すなわち、第４ＬＥＤ２６は、ゲーム装置１００により撮像が行われていることを被写界に存在する人やその周囲の人に通知する。より具体的には、第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮像が行われている間点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が取得されている（撮像された画像データが連続的に記憶されている）間は、第４ＬＥＤ２６を点滅させてもよい。なお、点灯によって発せられた光が撮像される画面に映り込むことを防ぐために、カメラによる撮影が指示された後、当該指示によってカメラによって取得された画像データのメモリなどへの記憶が完了するまでの間は、第４ＬＥＤ２６を消灯状態にしてもよい。
【００６９】
第２ハウジング２１の内側主面の中央付近に設けられる第２ＬＣＤ２２に対して、左右両側の主面に音抜き孔２４がそれぞれ設けられる。音抜き孔２４と連通する第２ハウジング２１内部には、音声出力装置として、スピーカ（図３に示すスピーカ４５）が収納されている。すなわち、音抜き孔２４は、スピーカ４５で発せられた音をゲーム装置１００の外部へ導く。
【００７０】
以上に説明したように、第１ハウジング１１には、ゲーム装置１００に対する操作入力を行なうための入力部（タッチパネル１３およびボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、各種画像を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１２とが設けられる。また、第２ハウジング２１には、画像データを取得するため内側カメラ２３および外側カメラ２５と、各種画像を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ２２とが設けられる。
【００７１】
第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２は、必要に応じて、内側カメラ２３または外側カメラ２５により取得される画像をリアルタイムに表示するために用いられる。すなわち、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２は、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮像を行なう場合の「ファインダー」として機能する。なお、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示される、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって逐次取得される画像、すなわちリアルタイムで更新される画像を「Ｌｉｖｅ画像」とも称す。
【００７２】
＜ゲーム装置の内部構成＞
図３は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００７３】
図３を参照して、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、メモリ制御回路３３と、保存用データメモリ３４と、プリセットデータ用メモリ３５と、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６および３７と、無線通信モジュール３８と、ローカル通信モジュール３９と、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）４０と、電源回路４１と、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等との電子部品を有している。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、第１ハウジング１１（あるいは、第２ハウジング２１）内に収納される。
【００７４】
ＣＰＵ３１は、各種プログラムを実行する演算処理部である。ＣＰＵ３１は、ゲーム装置１００内部のメモリ（典型的には、保存用データメモリ３４）、メモリカード２８、メモリカード２９のいずれかに格納されているプログラムをメインメモリ３２に展開して実行する。ＣＰＵ３１のプログラムの実行により、後述する本実施の形態に従う各種処理が提供される。後述するように、本実施の形態に従うプログラムは、典型的に、ネットワーク接続された配信サーバ装置などから、有線または無線の通信回線を通じて、ゲーム装置１００に供給される。このゲーム装置１００に供給されたプログラムは、保存用データメモリ３４に格納される。
【００７５】
また、ＣＰＵ３１は、もっぱら第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２での表示を制御するための不図示のＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）を有する。このＶＲＡＭには、後述する各種画像を表示するための画像データなどが一時的に記憶される。なお、このＶＲＡＭには、メインメモリ３２に記憶されているデータが転送され、もしくは保存用データメモリ３４に格納されているファイル（データ）などが直接的に読出されて、その内容が書込まれる。
【００７６】
図４は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００へのプログラムの提供形態を示す図である。
【００７７】
図４を参照して、本実施の形態に従うプログラムを配信する典型的なシステムは、インターネットなどのネットワークＮＷに接続された配信サーバ装置ＳＲＶと、ゲーム装置１００のネットワークＮＷへの無線通信を仲介するアクセスポイントＡＰとを含む。配信サーバ装置ＳＲＶは、本実施の形態に従うプログラムを含む複数のプログラムをダウンロード可能な状態に保持しており、ゲーム装置１００などからのアクセスに応じて、所定の手続きを経た後に、要求されたプログラムの送信（ダウンロード）を開始する。
【００７８】
アクセスポイントＡＰは、ネットワークＮＷに有線接続されるとともに、無線通信モジュール３８（図３）との間で無線接続を確立する。ゲーム装置１００は、このアクセスポイントＡＰを介して、配信サーバ装置ＳＲＶへアクセスを行なう。そして、上述のように、配信サーバ装置ＳＲＶから配信されるプログラムを受信すると、ゲーム装置１００のＣＰＵ３１は、その受信したプログラムを保存用データメモリ３４などに格納する。このゲーム装置１００の保存用データメモリ３４に一旦格納されたプログラムは、原則として、ゲーム装置１００の外部へ移動することが禁止される。そのため、ゲーム装置１００内に一旦取り込まれたプログラムは、当該ゲーム装置１００においてのみ実行されることになるので、当該ゲーム装置１００の持ち主の使用実績や使用形態に応じて、各種設定やパラメータなどを当該ゲーム装置１００独自にカスタマイズもしくはアレンジするようなことも可能となる。
【００７９】
なお、図４に示すようなネットワーク配信の構成に代えて、プログラムを格納したメモリカード２８やメモリカード２９を販売することで、プログラムを提供してもよい。この場合、本発明に係るプログラムを格納する記憶媒体としては、メモリカード２８やメモリカード２９といった半導体記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学式記憶媒体でもよい。
【００８０】
再度図３を参照して、ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。
【００８１】
メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、各種処理に用いられるデータを一時的に記憶したり、保存用データメモリ３４、メモリカード２８、メモリカード２９などから読出したプログラムを展開して一時的に記憶したりする。本実施の形態では、メインメモリ３２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いる。
【００８２】
保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮像される画像データなどを記憶する記憶手段である。保存用データメモリ３４は、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体からなる。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１から指示に従って、保存用データメモリ３４からのデータ読出し、および保存用データメモリ３４へのデータ書込みを制御する回路である。
【００８３】
プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１００において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶する記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Serial Peripheral Interface）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを採用することができる。
【００８４】
メモリカードＩ／Ｆ３６および３７は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読出しおよび書込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行なう。また、メモリカードＩ／Ｆ３７は、コネクタに装着されたメモリカード２９に対するデータの読出しおよび書込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行なう。
【００８５】
本実施の形態では、内側カメラ２３および外側カメラ２５によって取得された画像データや他の装置から取得された画像データは、メモリカードＩ／Ｆ３６を介してメモリカード２８へ書込まれ、メモリカード２８に記憶された画像データは、メモリカードＩ／Ｆ３６を介してメモリカード２８から読出されて保存用データメモリ３４へファイルとして書込まれる。また、メモリカード２９に格納された各種プログラムは、メモリカードＩ／Ｆ３７を介してメモリカード２９から読出されてメインメモリ３２へ書込まれる。
【００８６】
無線通信モジュール３８は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３９は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行なう機能を有する。無線通信モジュール３８およびローカル通信モジュール３９は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を用いてインターネットなどのネットワーク回線を介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３９を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ４０および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４１は、ゲーム装置１００が有する電源（典型的には電池であり、第１ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１００の各部品に電力を供給する。
【００８８】
ゲーム装置１００は、さらに、ＣＰＵ３１に接続されたＩ／Ｆ回路４２を有している。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、アンプ４４、タッチパネル１３が接続される。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３ならびにアンプ４４（および、スピーカ４５）の制御を行なう音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行なうタッチパネル制御回路とを含む。
【００８９】
マイク４３は、ゲーム装置１００に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅してスピーカ４５から出力させる。すなわち、Ｉ／Ｆ回路４２に含まれる音声制御回路は、マイク４３で検知された音声信号に対するＡ／Ｄ変換を行なって、その結果をＣＰＵ３１へ出力するとともに、ＣＰＵ３１などで生成された信号に対するＤ／Ａ変換を行なって、その結果をアンプ４４へ出力する。さらに、音声制御回路は、音声信号を記憶に適した所定形式の音声データに変換する。
【００９０】
また、Ｉ／Ｆ回路４２に含まれるタッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの検出信号に応じて、タッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置を示す座標値（以下、「入力座標」とも称する。）を含む。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読出し、および、タッチ位置データの生成を所定周期でサイクリックに実行する。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４２（タッチパネル制御回路）を介して、タッチ位置データを取得することにより、ユーザによるタッチパネル１３に対する入力操作が行われた入力座標を検出することができる。
【００９１】
ボタン１４は、上述のボタン１４Ａ〜１４Ｋを総称的に示すものであり、ＣＰＵ３１に接続される。ボタン１４からＣＰＵ３１へは、ボタン１４Ａ〜１４Ｋについての入力状態（押下されたか否か）を示す操作データがそれぞれ出力される。ＣＰＵ３１は、ボタン１４から操作データを取得することによって、ボタン１４に対するユーザ操作に応じた処理を実行する。
【００９２】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて撮像を行ない、撮像によって取得した画像データをＣＰＵ３１に出力する。内側カメラ２３および外側カメラ２５の各々は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）やＣＩＳ（CMOS Image Sensor）といった撮像素子と、撮像素子で取得された画像データを読出すための周辺回路とを含む。たとえば、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮像を指示し、当該撮像の指示を受けたカメラが取得した画像データをＣＰＵ３１に出力する。
【００９３】
また、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２は、いずれもＣＰＵ３１に接続される。第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２は、ＣＰＵ３１からの指示に従ってそれぞれ画像を表示する。ある形態として、ＣＰＵ３１は、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の一方に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で取得された画像を表示するとともに、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の他方に、ユーザからの操作の受付けおよび／またはユーザに対する操作説明のための画面（画像）を表示させる。
【００９４】
＜提供される対話式アプリケーションの概要＞
まず、図５を参照して、本実施の形態に従うプログラムを実行することで提供される対話式アプリケーションの概要について説明する。なお、本実施の形態に従う対話式アプリケーションでは、ユーザから見て、第１ハウジング１１および第２ハウジング２１が左右見開きとなるように把持された場合に適合された画像表示がなされる。
【００９５】
図５は、この発明の実施の形態に従う対話式アプリケーションの概要を示す状態遷移図である。図５を参照して、まず、ＣＰＵ３１が本実施の形態に従うプログラムを実行すると、初期状態として状態ＳＴ２になる。なお、ゲーム装置１００は、装置内部、メモリカード２８、およびメモリカード２９に格納されたプログラムを選択的に実行可能である。そこで、ゲーム装置１００では、電源が投入されると、まず、起動対象のプログラム（アプリケーション）を選択するためのランチャプログラムが実行される。ユーザは、このランチャプログラムの実行により第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示されるランチャ画面上で、所望のプログラムを選択して起動する。
【００９６】
図６は、この発明の実施の形態に従うタイトルメニュー（初回起動時）の一例を示す図である。図７は、この発明の実施の形態に従うタイトルメニュー（２回目以降）の一例を示す図である。なお、図６および図７には、説明の便宜上、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２にそれぞれ表示される画像全体（スクリーンショット）を一体的に並べて描いている。また、図６および図７には、ユーザから見て右側に第１ＬＣＤ１２が位置し、左側に第２ＬＣＤ２２が位置するように把持された場合の状態を示すが、ゲーム装置１００では、ユーザから見た第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の相対関係を反転（１８０度回転）することができる。すなわち、後述するように、ユーザの利き手に応じて、ユーザから見ていずれの向きに第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２を位置させるかを切替えることができる。そのため、ユーザの使用形態によっては、第１ＬＣＤ１２の表示内容と第２ＬＣＤ２２の表示内容とが入れ替わる場合もある。以下に示す第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２にそれぞれ表示されるその他の画像全体（スクリーンショット）についても同様である。
【００９７】
なお、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、タッチパネル１３が第１ＬＣＤ１２側にのみ設けられている関係上、第１ＬＣＤ１２の表示内容と第２ＬＣＤ２２の表示内容とが入れ替わらない場合もある。たとえば、ユーザによるタッチ操作が入力される場面では、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の各々においてその表示内容が反転する。また、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２にまたがって画像表示がされているような場面では、画像全体を反転したうえで、各ＬＣＤの表示内容が入れ替わる。
【００９８】
図６を参照して、本実施の形態に従うプログラムによれば、ゲーム装置１００の持ち主のユーザ（以下、単に「持ち主」とも称する。）による使用と、ゲーム装置１００の持ち主ではない不特定ユーザ（以下、「ゲスト」とも称する。）による使用とが区別されて、対話式アプリケーション（以下、単に「アプリケーション」とも称する。）が進行する。なお、ゲストとしては、持ち主の家族や友達などが想定される。
【００９９】
すなわち、図６に示すタイトルメニューに対するユーザ操作に応じて、持ち主モード（第１モード）およびゲストモード（第２モード）の一方が設定され、この設定されたモードに従って、選択されたアプリケーション（あるいは、ゲーム）が進行する。より具体的には、タイトルメニュー上に表示される「持ち主」画像１０２がタッチペン２７やユーザ自身の指など（以下、単に「タッチペン２７等」とも称する。）によりタッチされると、持ち主モードが設定される。そして、ユーザ操作に応じて、状態ＳＴ４〜ＳＴ１４に示す状態内で遷移する。一方、タイトルメニュー上に表示される「ご家族・お友達」画像１０６がタッチペン２７等によりタッチされると、ゲストモードが設定される。そして、ユーザ操作に応じて、状態ＳＴ２０〜ＳＴ３６に示す状態内で遷移する。
【０１００】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、ユーザ操作に応じて持ち主モード（第１モード）およびゲストモード（第２モード）のいずれかを設定する設定手段、およびユーザ操作に応じて対話式アプリケーションを進行する進行手段として機能する。
【０１０１】
なお、画像１０２および１０６は、第１ＬＣＤ１２に表示される。これは、本実施の形態においては、第１ＬＣＤ１２にのみ入力手段であるタッチパネル１３が設けられているからである。そして、ユーザが、この第１ＬＣＤ１２上の画像１０２または１０６が表示される位置を、タッチペン２７等を用いてタッチすることで、対応する指示が受付けられる。
【０１０２】
持ち主モードが設定された場合には、その後のアプリケーションの実行により得られた結果（典型的には、成績や各ユーザが手書きした画像など）は、当該持ち主に関連付けて記憶される。一方、ゲストモードが設定された場合に、その後のアプリケーションの実行により得られた結果は、いずれかのゲストに関連付けて記憶される。なお、ゲスト用のアカウントは、複数用意されることが好ましい。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、保存用データメモリ３４と共同して、対話式アプリケーションの実行により得られる結果を記憶する記憶手段として機能する。
【０１０４】
特に、持ち主モードにおいて得られた結果は、持ち主モードにおいて先行して得られている結果とともに、予め登録された持ち主に関連付けて記憶される。これは、持ち主が同じアプリケーションを繰り返しプレイした結果の履歴を時系列に表示したりするためである。言い換えれば、持ち主モードでのプレイは、特定ユーザ（ゲーム装置１００の持ち主）によるものであるとみなすことができるので、当該特定ユーザに関する結果を一貫して記憶および管理することができる。
【０１０５】
一方、ゲストモードにおいて得られた結果は、ゲストモードにおいて先行して得られている結果とは独立して、いずれかのゲストのアカウントに関連付けて記憶される。すなわち、ゲストモードにおいてアプリケーションがプレイされた結果は、その都度、いずれかのゲストのアカウントに関連付けて記憶されるが、ゲストのアカウントの間に関連性はなく、また各ゲストのアカウントには、１回のプレイ結果のみが記憶される。
【０１０６】
上述した持ち主のアカウントには、持ち主を示す識別情報（以下、「持ち主識別情報」とも称す。）が先に登録される。すなわち、図６に示すタイトルメニュー（状態ＳＴ２）において画像１０２がタッチペン２７等によりタッチされた場合に、持ち主識別情報が登録されていない場合には、図５に示すように、持ち主の「利き手」を確認する処理（状態ＳＴ１６）の実行後、持ち主識別情報を登録する処理（状態ＳＴ１８）に遷移する。この状態ＳＴ１８において登録される持ち主識別情報には、持ち主を示す顔画像（顔写真または自画像）、持ち主のサイン（署名）、持ち主の生年月日などが含まれる。後述するように、本実施の形態に従うアプリケーションでは、カメラによる撮影が許される状況であるか否かに応じて、顔画像として、持ち主の顔写真および自画像の一方を登録できるようになっている。
【０１０７】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、記憶手段に持ち主識別情報（第１識別情報）が記憶されていない場合に、当該持ち主識別情報（第１識別情報）の入力を受付ける第１識別情報入力手段として機能する。さらに、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、ユーザ情報に関連付けて画像を記憶する記憶手段、撮像手段による撮影が許される状況であるか否かを判断する判断手段として機能する。
【０１０８】
すなわち、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、記憶手段に持ち主識別情報（第１識別情報）が記憶されているときには、新たな第１識別情報の入力を要求することなく、アプリケーションを開始する一方、記憶手段に持ち主識別情報（第１識別情報）が記憶されていないときには、第１識別情報が入力されたことを条件に、対話式アプリケーションが開始される。
【０１０９】
図６には、本実施の形態に従うアプリケーションを初めて起動した場合や、登録されている持ち主識別情報を初期化（消去）した後に表示されるタイトルメニューの一例を示す。この場合には、持ち主識別情報が登録されていないので、タイトルメニューの「持ち主」画像１０２内には、持ち主を示す顔画像に代えて、デフォルトの画像１０４が表示されている。その後、持ち主識別情報の登録処理において、持ち主の顔写真が取得されると、図７（Ａ）に示すようなタイトルメニューが表示される。図７（Ａ）に示すタイトルメニューでは、「持ち主」画像１０２内に登録された持ち主を示す顔写真１０４Ａが表示される。
【０１１０】
一方、持ち主識別情報の登録処理において、カメラによる撮影に代えて、持ち主が手書きで自画像を描いた場合には、図７（Ｂ）に示すようなタイトルメニューが表示される。図７（Ｂ）に示すタイトルメニューでは、「持ち主」画像１０２内に登録された持ち主の自画像１０４Ｂが表示される。
【０１１１】
また、図６および図７に示されるタイトルメニューにおいて、「持ち主」画像１０２がタッチペン２７等によりタッチされると、図８に示すような持ち主のメインメニューが表示される。一方、図６および図７に示されるタイトルメニューにおいて、「ご家族・お友達」画像１０６がタッチペン２７等によりタッチされると、現在のゲストの「利き手」を確認する処理（状態ＳＴ２０）を実行した後、図９に示すようなゲストのメインメニューが表示される。
【０１１２】
図８は、この発明の実施の形態に従う持ち主のメインメニューの一例を示す図である。図９は、この発明の実施の形態に従うゲストのメインメニューの一例を示す図である。
【０１１３】
図８に示す持ち主のメインメニューには、持ち主識別情報の一部である、持ち主のサイン画像２０２および持ち主の顔画像（顔写真または自画像）２０４が表示されるとともに、持ち主がアプリケーションを実行することで得られた結果の一部が表示される。より具体的には、後述するチェックゲームの結果である「脳年齢」の値を示す画像２０６が表示されるとともに、後述するトレーニングゲームのプレイ実績を示す「ハンコ」の取得状態２０８が表示される。「ハンコ」の取得状態は、ユーザのプレイ実績に応じた履歴情報に相当する。
【０１１４】
図８に示す持ち主のメインメニューには、さらに、「トレーニング」画像２１０と、「お題」画像２１２と、「脳年齢チェック」画像２１４と、「その他」画像２１６とが表示される。「トレーニング」画像２１０がタッチペン２７等によりタッチされると、後述するトレーニングゲームが開始される（状態ＳＴ６）。このトレーニングゲームの結果は、持ち主に対応付けて記憶される。また、「お題」画像２１２がタッチペン２７等によりタッチされると、後述する連想ゲームが開始される（状態ＳＴ８）。この連想ゲームの結果は、持ち主に対応付けて記憶されるとともに、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示される（状態ＳＴ１０）。また、「脳年齢チェック」画像２１４がタッチペン２７等によりタッチされると、後述するチェックゲームが開始される（状態ＳＴ１２）。このチェックゲームの結果は、持ち主に対応付けて記憶されるとともに、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示される（状態ＳＴ１４）。なお、「その他」画像２１６がタッチペン２７等によりタッチされると、ゲーム以外の各種処理が実行される。
【０１１５】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、持ち主モードにおける結果データを持ち主識別情報（第１識別情報）と対応付けて表示させる第１表示制御手段として機能する。
【０１１６】
一方、図９に示すゲストのメインメニューには、通知画像３０２が表示されるとともに、「トレーニング」画像３１０と、「お題」画像３１２と、「脳年齢チェック」画像３１４とが表示される。
【０１１７】
通知画像３０２には、ゲストによるトレーニングゲームの結果は記憶されない一方で、連想ゲームおよびチェックゲームの結果は記憶されることをユーザに通知するためのメッセージが示されている。
【０１１８】
「トレーニング」画像３１０がタッチペン２７等によりタッチされると、後述するトレーニングゲームが開始される（状態ＳＴ２４）。このトレーニングゲームの結果は、表示されるのみで記憶されない。なお、ゲストに提供されるトレーニングゲームの内容（シナリオ）自体は、持ち主に提供されるトレーニングゲームの内容と実質的に同一である。また、「お題」画像３１２がタッチペン２７等によりタッチされると、後述する連想ゲームが開始される（状態ＳＴ２６）。この連想ゲームの結果は、予め用意された複数のゲストアカウントのうちいずれかに対応付けて記憶される。この際、実際にゲームをプレイしたゲストを示す識別情報（以下、「ゲスト識別情報」とも称す。）が登録される（状態ＳＴ２８）。この状態ＳＴ２８において登録されるゲスト識別情報には、ゲストのサインなどが含まれる。そして、連想ゲームの結果は、登録されたゲスト（ゲスト識別情報）に対応付けて記憶されるとともに、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示される（状態ＳＴ３０）。また、「脳年齢チェック」画像３１４がタッチペン２７等によりタッチされると、後述するチェックゲームが開始される（状態ＳＴ３２）。このチェックゲームの結果は、予め用意された複数のゲストアカウントのうちいずれかに対応付けて記憶される。この際、実際にゲームをプレイしたゲストのユーザを特定するためのゲスト識別情報が登録される（状態ＳＴ３４）。この状態ＳＴ３４において登録されるゲスト識別情報には、ゲストを示す顔画像（顔写真または自画像）などが含まれる。なお、ゲストを示す顔画像についても、上述した持ち主を示す顔画像の登録と同様に、カメラによる撮影が許される状況であるか否かに応じて、顔写真および自画像の一方を選択して登録できる。そして、チェックゲームの結果は、登録されたゲスト（ゲスト識別情報）に対応付けて記憶されるとともに、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示される（状態ＳＴ３６）。
【０１１９】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、ゲストモード（第２モード）が設定された場合に、対話式アプリケーションの実行毎に、当該対話式アプリケーションを実行したユーザを示すゲスト識別情報（第２識別情報）の入力を受付ける第２識別情報入力手段、およびゲストモードにおける結果データをゲスト識別情報（第２識別情報）と対応付けて表示させる第２表示制御手段として機能する。
【０１２０】
＜データ構造＞
図１０は、この発明の実施の形態に従うアプリケーションで使用されるファイル構造を示す図である。
【０１２１】
図１０を参照して、ゲーム装置１００は、持ち主＿顔画像ファイル４０２と、持ち主＿サイン画像ファイル４０４と、持ち主＿設定ファイル４０６と、トレーニングデータファイル４０８と、持ち主＿お題ファイル４３０と、ゲスト＿顔画像ファイル４４２と、ゲスト＿サイン画像ファイル４５２と、ゲスト＿脳年齢ファイル４４４と、ゲスト＿お題ファイル４５４とを記憶する。なお、これらのファイルは、原則的に、保存用データメモリ３４またはプリセットデータ用メモリ３５に格納される。
【０１２２】
持ち主＿顔画像ファイル４０２、持ち主＿サイン画像ファイル４０４、および持ち主＿設定ファイル４０６には、持ち主識別情報の内容が格納される。より具体的には、持ち主＿顔画像ファイル４０２には、持ち主の顔画像（顔写真または自画像）を示す画像データが格納される。持ち主＿サイン画像ファイル４０４には、持ち主が手書きしたサインを示す画像データが格納される。持ち主＿設定ファイル４０６には、持ち主の利き手設定および生年月日が格納される。
【０１２３】
トレーニングデータファイル４０８には、後述するトレーニングゲームおよびチェックゲームの結果が格納される。より具体的には、トレーニングデータファイル４０８には、Ｎ日分に亘るチェックゲームの結果を示す持ち主＿脳年齢データ４１０が格納される。すなわち、持ち主＿脳年齢データ４１０は、チェックゲームのＮ日分に亘る結果であるデータ群に相当する。なお、チェックゲームの結果は、典型的に「２０」才といった値と、当該チェックゲームがプレイされた時間情報（プレイの日時）を含む。さらに、トレーニングデータファイル４０８には、予め用意されているトレーニングゲームＡ，Ｂ，…にそれぞれ対応付けて、持ち主＿トレーニング成績データ４２０Ａおよび持ち主＿トレーニングＡ時間データ４２２Ａ，持ち主＿トレーニング成績データ４２０Ｂおよび持ち主＿トレーニングＡ時間データ４２２Ｂ，…が格納される。たとえば、持ち主＿トレーニング成績データ４２０Ａには、トレーニングＡの成績（典型的には、計算ゲームの完了に要した所要時間や正答率など）が格納される。持ち主＿トレーニングＡ時間データ４２２Ａには、トレーニングＡのプレイに要した総時間が格納される。
【０１２４】
持ち主＿お題ファイル４３０には、後述する連想ゲームについて予め用意されている「お題」（お題１，２，…）に対応付けられた画像データ（カメラ画像もしくは手書き画像）または音声データが格納される。なお、持ち主＿お題ファイル４３０は、連想ゲームがプレイされた場合に生成されるので、未だプレイされていない「お題」については、持ち主＿お題ファイル４３０は生成されない。なお、予め用意されているすべての「お題」に対応付けて、ｎｕｌｌのファイルを予め生成しておき、連想ゲームのプレイの結果に応じて、対象のファイルを更新するようにしてもよい。
【０１２５】
ゲスト＿顔画像ファイル４４２およびゲスト＿サイン画像ファイル４５２には、ゲスト識別情報の内容が格納される。なお、ゲスト＿顔画像ファイル４４２については、ゲスト１〜ゲスト７の計７人分が用意されており、ゲスト＿サイン画像ファイル４５２については、予め用意されている「お題」（お題１，２，…）の各々について、所定人数分（たとえば、５人分）が用意されている。後述するように、ゲスト＿顔画像ファイル４４２は、持ち主以外のユーザがチェックゲームをプレイした結果を記憶する際に、当該ゲストとの関連付けに用いられるものであり、ゲスト＿サイン画像ファイル４５２は、持ち主以外のユーザが連想ゲームをプレイした結果を記憶する際に、当該ゲストとの関連付けに用いられるものである。すなわち、実際に同一のユーザがチェックゲームおよび連想ゲームをプレイした場合の結果は、それぞれ独立したゲストの結果として取扱われる。
【０１２６】
より具体的には、ゲスト＿顔画像ファイル４４２の各々には、ゲストの顔画像（顔写真または自画像）を示す画像データが格納される。ゲスト＿サイン画像ファイル４５２の各々には、ゲストが手書きしたサインを示す画像データが格納される。なお、ゲストには、持ち主のような利き手設定や生年月日は登録されない。
【０１２７】
ゲスト＿脳年齢ファイル４４４には、ゲスト１〜７のアカウントに対応付けて、７人分のチェックゲームの結果が格納される。なお、各ゲストの結果は、原則的に、１回のチェックゲームによって得られた値である。また、ゲスト１〜７のアカウントに対応付けられた各々の結果は、互いに独立したものとして取扱われる。
【０１２８】
ゲスト＿お題ファイル４５４には、後述する連想ゲームについて予め用意されている「お題」（お題１，２，…）に対応付けられた画像データ（カメラ画像もしくは手書き画像）または音声データが格納される。ゲスト＿サイン画像ファイル４５２は、ゲスト＿お題ファイル４５４の各々と１対１に関連付けて生成される。そのため、同一のユーザが異なる「お題」をプレイした場合には、各プレイの結果について、それぞれ独立のゲスト＿サイン画像ファイル４５２が生成されることになる。すなわち、ゲスト＿お題ファイル４５４およびゲスト＿サイン画像ファイル４５２は、いずれも、各「お題」について所定回数分（たとえば、５人分）だけ独立して記憶することが可能になっている。
【０１２９】
なお、１つの「お題」に対して複数の画像データ（カメラ画像もしくは手書き画像）または音声データをユーザに入力させる場合、もしくは複数の「お題」を連続してプレイさせるような場合には、これらの結果生成される複数のゲスト＿お題ファイル４５４に、同じゲスト＿サイン画像ファイル４５２と対応付けるようにしてもよい（すなわち、ｎ対１）。このような場合には、連続したプレイの最初に入力されたゲスト＿サイン画像ファイル４５２を用いてもよい。
【０１３０】
なお、ゲスト＿脳年齢ファイル４４４に格納されるゲスト１〜７の「脳年齢」の値は、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に顔画像が格納されるゲスト１〜７と関連付けられる。そのため、７人を超えるゲストがチェックゲームをプレイした場合には、いずれかのゲストの結果を消去しなければならない。このとき、たとえば、ゲスト１が消去対象となった場合には、「ゲスト１＿脳年齢ファイル」およびゲスト＿脳年齢ファイル４４４に格納される「ゲスト１の脳年齢の値」が共に消去（もしくは、上書き）される。
【０１３１】
同様に、各「お題」についてのゲスト＿お題ファイル４５４は、ゲスト＿サイン画像ファイル４５２と１対１に関連付けられる。そのため、所定人数（たとえば、５人）を超えるゲストが連想ゲームをプレイした場合には、いずれかのゲストの結果を消去しなければならない。このとき、たとえば、ゲスト８が消去対象となった場合には、「ゲスト８＿お題１ファイル」および、それに対応付けられる「ゲスト８＿サイン画像ファイル」が共に消去（もしくは、上書き）される。
【０１３２】
また、本実施の形態では、対話式アプリケーションとして、チェックゲーム、トレーニングゲーム、お題の３つが用意されており、これらの対話式アプリケーション毎に独立して、結果データが持ち主もしくはゲストに関連付けて記憶される。
【０１３３】
＜利き手確認処理＞
上述したように、本実施の形態に従うアプリケーションでは、主として、ユーザから見て、第１ハウジング１１および第２ハウジング２１が左右見開きとなるように把持された状態で使用される。ここで、ゲーム装置１００においては、入力手段であるタッチパネル１３が第１ハウジング１１上に設けられている。そのため、ユーザの利き手（右利きであるか左利きであるか）に応じて、ユーザに対するタッチパネル１３の相対的な位置を切替えることが好ましい。すなわち、右利きのユーザにとってみれば、タッチパネル１３が向かって右側に位置することが好ましく、左利きのユーザによってみれば、タッチパネル１３が向かって左側に位置することが好ましい。そこで、本実施の形態に従うアプリケーションは、持ち主については、持ち主識別情報の登録直前においてその利き手を確認し（図５の状態ＳＴ１６）、ゲストについては、新たなゲストの使用が開始されるとみなされるタイミング（一例として、メインメニューの表示直前）においてその利き手を確認する（図５の状態ＳＴ２０）。
【０１３４】
図１１は、この発明の実施の形態に従う利き手を確認する画面表示例を示す図である。図１２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の使用形態を示す図である。
【０１３５】
持ち主モードが選択された場合であって、持ち主識別情報（図１０に示す持ち主＿顔画像ファイル４０２と、持ち主＿サイン画像ファイル４０４と、持ち主＿設定ファイル４０６）が登録されていないとき（典型的には、アプリケーションの初回起動時）に、図１１に示すような利き手を確認する画面が表示される。また、ゲストモードが選択された場合にも、図１１に示すような利き手を確認する画面が表示される。
【０１３６】
図１１に示す画面には、ユーザの利き手の入力を促す通知画像１２４とともに、右利きの選択を受付けるための「右」画像１２２と、左利きの選択を受付けるための「左」画像１２０とが表示される。
【０１３７】
「右」画像１２２および「左」画像１２０の一方がタッチペン２７等によりタッチされると、図１２に示すような使用形態に応じた画面表示に切替わる。図１２（Ａ）は、ユーザが右利きである場合（「右」画像１２２が選択された場合）の使用形態を示し、図１２（Ｂ）は、ユーザが左利きである場合（「左」画像１２０が選択された場合）の使用形態を示す。
【０１３８】
図１２（Ａ）を参照して、典型的に、右利きのユーザは、左手の人指し指を第２ハウジング２１に当接させてゲーム装置１００を把持することができる。そして、右利きのユーザは、右手もしくは右手で操作されるタッチペン２７で、第１ハウジング１１に設けられるタッチパネル１３に対して入力操作を行なう。
【０１３９】
一方、図１２（Ｂ）を参照して、典型的に、左利きのユーザは、右手の人指し指を第１ハウジング２１に当接させてゲーム装置１００を把持することができる。そして、左利きのユーザは、左手もしくは左手で操作されるタッチペン２７で、第１ハウジング１１に設けられるタッチパネル１３に対して入力操作を行なう。すなわち、左利きのユーザがゲーム装置１００を把持する向きは、右利きのユーザがゲーム装置１００を把持する向きから１８０度回転した向きに相当する。
【０１４０】
ゲーム装置１００を上述のような形態で使用することで、ユーザがいずれの利き手であっても、第２ハウジング２１に設けられた第２ＬＣＤ２２の表示内容の視認が入力操作によっては妨げられない。
【０１４１】
上述したように、タッチパネル１３は第１ハウジング１１に設けられるので、ユーザの入力操作を受付けるためのボタンなどを表わす指示画像ＢＴＮは、右利きおよび左利きのいずれであっても、第１ＬＣＤ１２に表示される。但し、その表示方向は、ゲーム装置１００の把持方向と同様に、ユーザの利き手に応じて１８０度回転させる必要がある。
【０１４２】
また、上述したようにゲーム装置１００は、カメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）を搭載している。内側カメラ２３は、ユーザがゲーム装置１００を把持した状態において、その被写界にユーザの顔部が含まれるように配置される。そのため、持ち主識別情報やゲスト識別情報として、この内側カメラ２３により取得されるユーザの顔写真が使用される。このようなカメラの撮像によって得られたカメラ画像ＩＭＧは、多くの場合、第２ハウジング２１に設けられた第２ＬＣＤ２２に表示される。このようなカメラ画像ＩＭＧについても、ユーザの利き手に応じて１８０度回転させる必要がある。
【０１４３】
すなわち、図１２（Ａ）と図１２（Ｂ）とを比較するとわかるように、少なくとも、指示画像ＢＴＮおよびカメラ画像ＩＭＧは、ユーザの利き手に応じて１８０度回転された上で表示される。
【０１４４】
＜利き手に応じた撮像／表示処理＞
上述したように、ユーザの利き手に応じて、ユーザが把持するゲーム装置１００の把持方向は１８０度回転することになる。このとき、第２ハウジング２１の連結部に配置される内側カメラ２３と第２ＬＣＤ２２との相対関係は変化しない。そのため、図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）のいずれにも対応してカメラ画像ＩＭＧを表示させるために、ゲーム装置１００の把持方向にかかわらず、内側カメラ２３の撮像によって得られる画像データを一定方向に読出して第２ＬＣＤ２２に表示するようにしてもよい。
【０１４５】
しかしながら、このような方式を採用すると、内側カメラ２３を用いて撮影した画像データの向きは、ゲーム装置１００の把持方向に応じて１８０度回転することになる。そのため、このように撮影された画像データを表示（再生）や編集する際には、撮影時のゲーム装置１００の把持方向に応じた回転補正を行なう必要が生じる。そのため、撮影された画像データの表示操作や編集操作における処理が煩雑化し得る。
【０１４６】
そこで、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、ゲーム装置１００の把持方向にかかわらず、被写体（典型的には、ゲーム装置１００を把持するユーザ自身）が一定方向を向くように画像データを必要に応じて１８０度回転した上で記憶する。より具体的には、右利きのユーザがゲーム装置１００を把持した状態で内側カメラ２３によって撮像される画像データに現れるユーザの顔と、左利きのユーザがゲーム装置１００を把持した状態で内側カメラ２３によって撮像される画像に現れるユーザの顔とが同じ方向を向くように、内側カメラ２３からの画像データの読出し方向を切替える。
【０１４７】
図１３は、この発明の実施の形態に従う内側カメラの撮像／表示処理の概要を説明するための図である。図１４は、この発明の実施の形態に従う表示処理を説明するための図である。なお、図１３および図１４には、ユーザが右利きである場合の使用形態を基準にしているが、ユーザが左利きである場合の使用形態を基準としてもよい。
【０１４８】
図１３（Ａ）を参照して、右利きのユーザがゲーム装置１００を把持している場合には、内側カメラ２３の撮像素子２３Ａに被写体（ゲーム装置１００を把持するユーザ自身）の像がその頭部を紙面上側として入射するものとする。そして、この撮像素子２３Ａからは、紙面左上端を開始点とし、紙面右下端を終了点として、像を示す画像データが順次読出される。
【０１４９】
このような構成下において、左利きのユーザがゲーム装置１００を把持している場合には、図１３（Ｂ）に示すように、内側カメラ２３の撮像素子２３Ａに被写体（ゲーム装置１００のユーザ自身）の像がその頭部を紙面下側として入射することになる。この場合には、この撮像素子２３Ａからは、紙面右下端を開始点とし、紙面左上端を終了点として、像を示す画像データが順次読出される。
【０１５０】
上述のような撮像素子２３Ａからの読出し方向を切替えることで、メインメモリ３２や保存用データメモリ３４に記憶される画像データＳＩＭＧ上では、ゲーム装置１００の把持方向にかかわらず、ゲーム装置１００のユーザ自身は常に同じ向きで現れるようになる。
【０１５１】
さらに、これらの画像データＳＩＭＧを第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示する際には、読出された画像データＳＩＭＧが必要に応じて１８０度回転した上で表示される。たとえば、図１３（Ａ）に示すように、右利きのユーザがゲーム装置１００を把持している場合には、読出された画像データＳＩＭＧがそのままの向きで表示されるとすると、図１３（Ｂ）に示すように、左利きのユーザがゲーム装置１００を把持している場合には、読出された画像データＳＩＭＧが１８０度回転された向きで表示される。すなわち、右利きに設定されている場合には、読出された画像データＳＩＭＧが同じ向きをもつカメラ画像ＤＩＭＧとして表示され、一方、左利きに設定されている場合には、読出された画像データＳＩＭＧが１８０度回転した向きをもつカメラ画像ＤＩＭＧとして表示される。
【０１５２】
また、ユーザの入力操作を受付けるためのボタンなどを表わす指示画像についても、必要に応じて１８０度回転した上で表示される。以下、図１４を参照して、カメラ画像および指示画像の表示処理について説明する。
【０１５３】
図１４（Ａ）は右利きが設定されている場合の処理を示し、図１４（Ｂ）は左利きが設定されている場合の処理を示す。
【０１５４】
図１４に示すように、ゲーム装置１００では、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に画像を表示するための映像信号は、複数のレイヤーを用いて生成される。より具体的には、第１ＬＣＤ１２の表示制御を行なうための映像信号は、カメラ画像を反映するレイヤーＬＹＲ１−１および指示画像を反映するＬＹＲ２−１により生成される。同様に、第２ＬＣＤ２２の表示制御を行なうための映像信号は、カメラ画像を反映するレイヤーＬＹＲ１−２および指示画像を反映するＬＹＲ２−２により生成される。なお、レイヤーＬＹＲ１−１〜２−２の各々は、第１ＬＣＤ１２または第２ＬＣＤ２２での表示に十分な大きさのメモリ領域をＣＰＵ３１内のＶＲＡＭ（図示しない）に形成することで提供される。
【０１５５】
なお、このようなカメラ画像および指示画像に異なるレイヤーを設けたのは、カメラ画像は、比較的短い周期で更新する必要がある一方、指示画像は、原則として、何らかのイベントが発生しなければ更新する必要がないためである。すなわち、必要な更新周期に応じて、画像処理（たとえば、ポリゴン処理など）に要するマシンリソースを効率的に割当てるためである。なお、十分に画像処理能力があるハードウェアを用いる場合などにおいては、単一のレイヤーで描画処理を実現してもよい。
【０１５６】
一例として、第１ＬＣＤ１２に指示画像を表示するとともに、第２ＬＣＤ２２にカメラ画像を表示する場合の処理例について説明する。
【０１５７】
図１４（Ａ）を参照して、右利きに設定されている場合には、メモリから読出された画像データＳＩＭＧは、そのままの向きでレイヤーＬＹＲ１−２に相当する領域に書込まれる。また、指示画像データもそのままの向きでレイヤーＬＹＲ２−１に相当する領域に書込まれる。なお、この例では、レイヤーＬＹＲ１−１およびＬＹＲ２−２に相当する領域には何らのデータも書込まれない。
【０１５８】
一方、図１４（Ｂ）を参照して、左利きに設定されている場合には、メモリから読出された画像データＳＩＭＧは、１８０度回転させた向きでレイヤーＬＹＲ１−２に相当する領域に書込まれる。また、指示画像データについても、右利きが設定されていた場合に比較して１８０度回転させた向きでレイヤーＬＹＲ２−１に相当する領域に書込まれる。
【０１５９】
なお、カメラ画像の周辺にフレーム画像（縁取り）を表示してもよい。この場合には、予め保存用データメモリ３４などに格納されているフレーム画像データがレイヤーＬＹＲ２−２に相当する領域に書込まれる。フレーム画像データについても、左利きが設定されている場合には、右利きが設定されていた場合に比較して１８０度回転させた向きでレイヤーＬＹＲ２−２に相当する領域に書込まれる。
【０１６０】
図１５は、この発明の実施の形態に従う利き手に応じた撮像／表示処理を提供するためのブロック図である。
【０１６１】
図１５を参照して、ゲーム装置１００は、その制御構造として、内側カメラ２３と、制御部５０と、バッファメモリ５４と、カメラ画像表示制御部５６と、モード設定部５８と、位置入力部６０と、指示画像生成部６２と、指示画像表示制御部６４と、レイヤーメモリ６８と、描画部７０，７２とを含む。これらの制御ブロックのうち、バッファメモリ５４およびレイヤーメモリ６８は、メインメモリ３２（図３）の所定領域が確保されることで提供される。制御部５０、カメラ画像表示制御部５６、モード設定部５８、指示画像生成部６２、指示画像表示制御部６４、描画部７０，７２は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行することで提供される。また、位置入力部６０は、主としてタッチパネル１３（図３）により提供される。
【０１６２】
内側カメラ２３は、被写体からの光を受光する撮像素子２３Ａと、撮像素子２３Ａで受光された像に応じた画像データを所定順序で読出す読出回路２３Ｂとを含む。読出回路２３Ｂは、撮像素子２３Ａにより撮像された像を示す画像データを出力する。このとき、読出回路２３Ｂは、制御部５０から指示されている読出し方向に従って撮像素子２３Ａで取得される画像データを読出す。この読出し方向の切替えによって、読出回路２３Ｂから出力される画像データの向きを必要に応じて１８０度回転させることができる。この読出回路２３Ｂから出力される画像データはバッファメモリ５４に書込まれる。なお、位置入力部６０により受付けられた所定位置への指示は、第１ＬＣＤ１２上に表示されるシャッタボタンなどがユーザによるタッチ操作などを含む。
【０１６３】
バッファメモリ５４は、撮像素子２３Ａで取得された画像データを一時的に記憶する記憶部であり、カメラ画像表示制御部５６およびメモリ制御回路３３と接続される。
【０１６４】
カメラ画像表示制御部５６は、内側カメラ２３によって取得された画像データ（カメラ画像）を、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２の少なくとも一方に表示させる。より具体的には、カメラ画像表示制御部５６は、制御部５０からの指示に応答して、バッファメモリ５４に格納される画像データをレイヤーメモリ６８内の対応するレイヤーに書込む。このとき、カメラ画像表示制御部５６は、制御部５０から指示された向きで画像データを書込む。この書込み向きの切替えによって、第１ＬＣＤ１２および／または第２ＬＣＤ２２に表示されるカメラ画像の向きを必要に応じて１８０度回転させることができる。
【０１６５】
制御部５０は、位置入力部６０により受付けられた所定位置への指示に応じて、メモリ制御回路３３に対してキャプチャー指示（シャッタ指示）を出力する。メモリ制御回路３３は、制御部５０からのキャプチャー指示に応答して、バッファメモリ５４に記憶されている画像データを不揮発性記憶媒体である保存用データメモリ３４にファイルとして格納する。
【０１６６】
指示画像生成部６２は、アプリケーションの進行に応じて、ユーザの入力操作を受付けるための指示画像データを生成し、指示画像表示制御部６４へ出力する。指示画像表示制御部６４は、指示画像を第１ＬＣＤ１２の所定領域に表示させる。より具体的には、カメラ画像表示制御部５６は、制御部５０からの指示に応答して、指示画像生成部６２で生成される指示画像データをレイヤーメモリ６８に保持される対応するレイヤーに書込む。このとき、指示画像表示制御部６４は、制御部５０から指示された向きで指示画像データを書込む。この書込み向きの切替えによって、第２ＬＣＤ２２に表示される指示画像の向きを必要に応じて１８０度回転させることができる。
【０１６７】
モード設定部５８は、位置入力部６０などからのユーザ指示に応じて、右利きモードおよび左利きモードのいずれかを設定する。このモード設定部５８により設定されたモードは、制御部５０へ通知される。
【０１６８】
位置入力部６０は、第１ＬＣＤ１２上における位置の指示に応答して、その位置の指示を制御部５０へ送出する。
【０１６９】
制御部５０は、モード設定部５８によって設定されるモードに応じて、読出回路２３Ｂ、カメラ画像表示制御部５６、および指示画像表示制御部６４を統括的に制御する。さらに、制御部５０は、メモリ制御回路３３に対しても、ユーザ操作に応じた指示を与える。すなわち、制御部５０は、左利きモードが設定されている場合において、右利きモードが設定されている場合に比較して１８０度回転した向きのカメラ画像データが出力されるように読出回路２３Ｂを制御し、読出回路２３Ｂから出力されたカメラ画像データ（すなわち、バッファメモリ５４に記憶されている画像データ）をさらに１８０度回転させた向きで表示するようにカメラ画像表示制御部５６を制御する。さらに、制御部５０は、左利きモードが設定されている場合において、指示画像を右利きモードが設定されている場合に比較して１８０度回転した向きで表示するように指示画像表示制御部６４を制御する。
【０１７０】
＜持ち主識別情報登録処理＞
次に、図５に示す状態遷移図のうち、持ち主識別情報を登録する処理（状態ＳＴ１８）について説明する。
【０１７１】
タイトルメニュー上に表示される「持ち主」画像１０２（図６）がタッチペン２７等によりタッチされた場合に、持ち主識別情報が登録されていないときには、上述した持ち主についての利き手確認処理の後、持ち主識別情報を登録する処理（図５の状態ＳＴ１８）に遷移する。この持ち主識別情報の登録処理では、持ち主の「脳年齢」の初回値、持ち主の顔画像（顔写真または自画像）、持ち主の署名、持ち主の生年月日などが登録される。
【０１７２】
すなわち、図１０に示す、持ち主＿顔画像ファイル４０２、持ち主＿サイン画像ファイル４０４、および持ち主＿設定ファイル４０６が作成される。
【０１７３】
図１６は、この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７は、この発明の実施の形態に従う顔画像取得サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図１８は、この発明の実施の形態に従うサイン画像取得サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図１９〜図２７は、この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例を示す図である。
【０１７４】
図１６を参照して、本実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理の概要について説明する。ステップＳ２において、ＣＰＵ３１は、チェックゲームを実行する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、予め用意されている複数のチェックゲームのうち、１つもしくは複数を選択して実行する。このチェックゲームの一例を図１９に示す。図１９には、チェックゲームの一例として計算ゲームが示されている。より具体的には、ＣＰＵ３１は、問題を表わす画像データ（バックグラウンドデータもしくはオブジェクトデータ）を保存用データメモリ３４などからランダムに読出して、第２ＬＣＤ２２に順次表示する。図１９に示す例では、第２ＬＣＤ２２には、“３×２＝”，“２×９＝”，“２１×３３＝”といった問題が縦方向に整列表示されている。ユーザがタッチペン２７等により第１ＬＣＤ１２上で問題に対する答えを描くと、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により検出されたタッチ軌跡に応じた画像を第１ＬＣＤ１２に表示する。同時に、ＣＰＵ３１は、当該タッチ軌跡に対して文字認識処理を行なう。さらに、ＣＰＵ３１は、この認識結果を対象の問題の正解と照合し、正解と一致すれば正解マーク“○”を第２ＬＣＤ２２の問題の画像に重ねて表示する。正解と一致しなければ、所定時間に亘って訂正入力を受付け、それでも正解と一致しなければ、次の問題に移る。次の問題に移る場合には、ＣＰＵ３１は、第２ＬＣＤ２２に表示されている画像の全体が画面上部に移動するようなエフェクトを行なうとともに、新たな問題を表わす画像データを保存用データメモリ３４からランダムに読出す。そして、第２ＬＣＤ２２の最下段に新たに読出した問題を表示する。
【０１７５】
このように以降の問題についても同様の処理が行なわれ、全ての問題が完了すると、本計算ゲームは終了する。なお、チェックゲームとしては、上述した計算ゲームの他に各種のゲームを複数回実行するようにしてもよい。さらに、ユーザの発声をマイク４３で取得して音声認識処理し、その認識結果を利用するゲームをチェックゲームに含めることもできる。この場合には、先に、ユーザの発声が許される状況であるか否かの選択を受付けるようにしてもよい。さらに、チェックゲームの開始前に、ユーザのプレイ操作を支援するために、チェックゲームについての説明を表示してもよい。
【０１７６】
再度、図１６を参照して、ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、チェックゲームに要した所要時間や正解／不正解の数などの結果（成績）に基づいて、所定の評価基準に従って、ユーザ（この場合には、持ち主）の「脳年齢」の初回値を算出する。続くステップＳ６において、ＣＰＵ３１は、算出した「脳年齢」の初回値を持ち主に関連付けて記憶する。すなわち、ＣＰＵ３１は、「脳年齢」の初回値を現在の時間情報（日時データ）とともに、持ち主＿脳年齢データ４１０に格納する。
【０１７７】
なお、「脳年齢」の初回値を現在の時間情報（日時データ）とともに、持ち主＿脳年齢データ４１０に格納するタイミングとしては、後述する取得された持ち主の「脳年齢」の表示（ステップＳ２０）と同時に行なってもよい。
【０１７８】
ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、顔画像取得サブルーチンを実行して、持ち主の顔画像を取得する。
【０１７９】
ここで、図１７を参照して、顔画像取得サブルーチンの処理について説明する。なお、図１７に示す顔画像取得サブルーチンは、既に登録されている持ち主識別情報の内容を変更する場合、および後述するゲスト顔画像を登録する場合にも実行される。
【０１８０】
まず、ＣＰＵ３１は、カメラによる撮像が許される状況であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。より具体的には、ＣＰＵ３１は、撮像が許される状況であるか否かの選択を促す通知画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。図２０には、ステップＳ１００において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２０に示す画面には、ユーザに撮像が許される状況であるか否かの選択を促す通知画像１３０とともに、撮像が許される状況であることの指示を受付けるための「撮れる」画像１３２と、撮像が許される状況であることの指示を受付けるための「撮れない」画像１３４とが表示される。
【０１８１】
「撮れる」画像１３２がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、カメラによる撮像が許される状況であると判断する（ステップＳ１００においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ１０２へ進む。一方、「撮れない」画像１３４がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、カメラによる撮像が許される状況ではないと判断する（ステップＳ１００においてＮＯの場合）。そして、処理はステップＳ１１２へ進む。
【０１８２】
上述のようなユーザ操作に基づいて、カメラによる撮像が許される状況であるか否かを判断する構成に代えて、自動的に判断してもよい。たとえば、カメラが受光している光量を検出して、一定値以下の場合には撮像できないとしてもよいし、あるいは、撮像装置が顔認識機能を有している場合、当該機能によって顔認識ができない場合は撮像できないとしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３で取得されるＬｉｖｅ画像を表示する。続くステップＳ１０４において、ＣＰＵ３１は、ユーザからキャプチャー指示（シャッタ指示）が与えられたか否かを判断する。図２１には、ステップＳ１０２およびＳ１０４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２１に示す画面には、内側カメラ２３で取得されるＬｉｖｅ画像１３６が表示されるとともに、キャプチャー指示を受付けるための「準備できました」画像１３８が表示される。
【０１８４】
「準備できました」画像１３８がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、キャプチャー指示が与えられたと判断する（ステップＳ１０４においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ１０６へ進む。一方、「準備できました」画像１３８がタッチペン２７等によりタッチされない限り、ＣＰＵ３１は、キャプチャー指示が与えられていないと判断する（ステップＳ１０４においてＮＯ）。そのため、「準備できました」画像１３８がタッチペン２７等によりタッチされるまで、ステップＳ１０２およびＳ１０４の処理が繰返される。
【０１８５】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３１は、キャプチャー指示が与えられてから内側カメラ２３で取得される画像データがキャプチャーされるまでの期間に亘って、キャプチャーのタイミングをユーザに通知する。図２２には、ステップＳ１０６において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２２に示す画面には、内側カメラ２３で取得されるＬｉｖｅ画像１３６が表示されるとともに、内側カメラ２３によるキャプチャーが行なわれるまでの残り時間を示す通知画像１４０が表示される。なお、この通知画像１４０は、キャプチャーが行なわれるまでの残り時間に応じて、“３”，“２”，“１”というように、時間的にその表示内容が更新される。これは、タッチパネル１３に対するタッチ操作に起因する「手ブレ」の発生を抑制するためである。すなわち、ユーザは、表示される通知画像１４０に従って、ゲーム装置１００をしっかり把持することで、キャプチャーされるタイミングでの手ブレの発生を抑制できる。
【０１８６】
続くステップＳ１０８において、ＣＰＵ３１は、キャプチャーされたカメラ画像をユーザに表示し、ＣＰＵ３１は、キャプチャーされたカメラ画像に対して撮り直しの必要があるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。より具体的には、ＣＰＵ３１は、撮り直しの必要があるか否かの選択を促す通知画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。図２３には、ステップＳ１０８およびＳ１１０において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２３に示す画面には、内側カメラ２３によりキャプチャーされた顔写真１４２が表示されるとともに、撮り直しの必要のないことの指示を受付けるための「これでいい」画像１４４と、撮り直しの必要があることの指示を受付けるための「撮り直す」画像１４６とが表示される。
【０１８７】
「これでいい」画像１４４がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、撮り直しの必要がないと判断する（ステップＳ１１０においてＮＯ）。そして、処理はステップＳ１２０へ進む。一方、「撮り直す」画像１４６がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、撮り直しの必要があると判断する（ステップＳ１１０においてＹＥＳの場合）。そして、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１８８】
これに対して、ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３１は、顔写真に代えて自画像の入力が可能であるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、自画像を入力できるか否かの選択を促す通知画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。図２４には、ステップＳ１１２において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２４に示す画面には、自画像を入力できるか否かの選択を促す通知画像１５０とともに、顔写真に代えて自画像の入力が可能であることの指示を受付けるための「はい」画像１５２と、顔写真に代えて自画像の入力が可能ではないことの指示を受付けるための「いいえ」画像１５４とが表示される。
【０１８９】
「はい」画像１５２がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、顔写真に代えて自画像の入力が可能であると判断する（ステップＳ１１２においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ１１４へ進む。一方、「いいえ」画像１５４がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、顔写真に代えての自画像の入力が可能ではないと判断する（ステップＳ１１２においてＮＯの場合）。そして、処理はステップＳ１００へ戻る。
【０１９０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３１は、ユーザによる自画像の入力を受付ける画面を表示する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３に対するタッチペン２７等による一連の入力操作を受付けるための手書き入力画面を表示する。続くステップＳ１１６において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作の軌跡（タッチ軌跡）に応じた手書き画像（自画像）を表示する。さらに続くステップＳ１１８において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したか否かを判断する。
【０１９１】
図２５には、ステップＳ１１４〜Ｓ１１８において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２５に示す画面には、自画像の入力を促す通知画像１５６とともに、手書き入力領域１５８と、入力された内容の取消指示を受付けるための「書き直し」画像１６０と、一連の入力操作の終了指示を受付けるための「決定」画像１６２とが表示される。なお、既に自画像が登録されている場合には、当該自画像が手書き入力領域１５８に初期値として表示される。ユーザがタッチペン２７等により第１ＬＣＤ１２上で手書き入力を行なうと、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により検出されたタッチ軌跡に応じた画像（自画像）を第１ＬＣＤ１２にリアルタイムに表示する。なお、タッチパネル１３により検出された画像データは、メインメモリ３２の所定領域に順次書込まれる。このメインメモリ３２に書込まれた画像データは、「書き直し」画像１６０が選択されることによって、リセット（消去）される。さらに、「決定」画像１６２がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したと判断する（ステップＳ１１８においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ１２０へ進む。一方、「決定」画像１６２がタッチペン２７等によりタッチされない限り、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が継続していると判断する（ステップＳ１１８においてＮＯ）。そのため、「決定」画像１６２がタッチペン２７等によりタッチされるまで、ステップＳ１１６およびＳ１１８の処理が繰返される。
【０１９２】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ３１は、現在のモードが持ち主モードであるか否かを判断する。本顔画像取得サブルーチンは、後述するチェックゲーム時にも共通して実行される。このチェックゲームにおいては、持ち主識別情報登録処理と同様の「持ち主モード」に加えて、「ゲストモード」が用意される。ステップＳ１２０は、これらの「持ち主モード」および「ゲストモード」のうち選択されているモードに応じて、処理の内容を切換えるためのステップである。ここで説明している、持ち主識別情報登録処理においては、必ず「持ち主モード」が設定されているので、ステップＳ１２０においては、「ＹＥＳ」となる。
【０１９３】
現在のモードが持ち主モードである場合（ステップＳ１２０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１２２へ進む。一方、現在のモードがゲストモードである場合（ステップＳ１２０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１３０へ進む。
【０１９４】
ステップＳ１２２において、持ち主識別情報として顔画像が登録済であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、何らかのデータを格納する持ち主＿顔画像ファイル４０２（図１０）が存在するか否かを判断する。
【０１９５】
持ち主識別情報として顔画像が登録済でない場合（ステップＳ１２２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３１は、先行のステップにおいて取得した顔画像（顔写真もしくは自画像）から持ち主＿顔画像ファイル４０２を作成する（ステップＳ１２４）。そして、処理はリターンする。一方、持ち主識別情報として顔画像が登録済である場合（ステップＳ１２２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３１は、先行のステップにおいて取得した顔画像（顔写真もしくは自画像）で既に作成されている持ち主＿顔画像ファイル４０２を上書きする（ステップＳ１２６）。そして、処理はリターンする。
【０１９６】
一方、ステップＳ１３０において、ＣＰＵ３１は、ゲスト＿顔画像ファイル４４２（図１０）に空きがあるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、先行のステップにおいて取得した顔画像（顔写真もしくは自画像）を記憶する領域が存在するか否かを判断する。ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがある場合（ステップＳ１３０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１３２へ進む。一方、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがない場合（ステップＳ１３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１３４へ進む。
【０１９７】
ステップＳ１３２において、先行のステップにおいて取得した顔画像（顔写真もしくは自画像）からゲスト＿顔画像ファイル４４２を作成する。そして、処理はリターンする。
【０１９８】
ステップＳ１３４において、ＣＰＵ３１は、既に記憶されているゲスト＿顔画像ファイル４４２を一覧表示する。すなわち、ＣＰＵ３１は、消去対象のゲスト＿顔画像ファイル４４２の選択をユーザに促す。続くステップＳ１３６において、ＣＰＵ３１は、今回の処理において取得された顔画像が選択されたか否かを判断する。今回の処理において取得された顔画像が選択された場合（ステップＳ１３６においてＹＥＳの場合）には、処理はリターンする。すなわち、今回の画像画像取得サブルーチンにおいて取得された顔画像は、保存されることなく破棄される。一方、今回の処理において取得された顔画像が選択されていない場合（ステップＳ１３６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１３８へ進む。
【０１９９】
ステップＳ１３８において、ＣＰＵ３１は、先行のステップにおいて取得した顔画像（顔写真もしくは自画像）で選択されたゲスト＿顔画像ファイル４４２を上書きする。そして、処理はリターンする。
【０２００】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、用意されている不特定ユーザのアカウントすべてに関連付けてゲストモード（第２モード）における結果データが記憶済みの場合であって、かつ新たにゲストモードが設定されて対話式アプリケーションが実行された場合に、記憶済のゲストモードにおける結果データおよび最新の対話式アプリケーションの実行により得られたゲストモードにおける結果データ第２結果データのうち、消去すべきものの選択を受付ける選択手段、および選択手段により選択されたゲストモードにおける結果データを消去する消去手段として機能する。
【０２０１】
なお、ステップＳ１３４においては、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがない場合に、消去対象のゲスト＿顔画像ファイル４４２をユーザに選択させる構成について例示したが、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがない場合には、最も古く作成されたゲスト＿顔画像ファイル４４２を自動的に消去するようにしてもよい。
【０２０２】
再度図１６を参照して、続くステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、サイン画像取得サブルーチンを実行して、持ち主のサイン画像を取得する。
【０２０３】
図１８を参照して、まず、ＣＰＵ３１は、ユーザによるサイン画像の入力を受付ける画面を表示する（ステップＳ１５０）。より具体的には、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３に対するタッチペン２７等による一連の入力操作を受付けるための手書き入力画面を表示する。続くステップＳ１５２において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作の軌跡（タッチ軌跡）に応じた手書き画像（サイン画像）を表示する。さらに続くステップＳ１５４において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したか否かを判断する。
【０２０４】
図２６には、ステップＳ１５０〜Ｓ１５４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２６に示す画面には、サインの入力を促す通知画像１７０とともに、手書き入力領域１６４と、入力された内容の取消指示を受付けるための「書き直し」画像１６６と、一連の入力操作の終了指示を受付けるための「決定」画像１６８とが表示される。なお、既にサイン画像が登録されている場合には、当該登録されているサイン画像が手書き表示領域１７２に表示される。ユーザがタッチペン２７等により第１ＬＣＤ１２上で手書き入力を行なうと、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により検出されたタッチ軌跡に応じた手書き画像（サイン画像）を第１ＬＣＤ１２にリアルタイムに表示する。なお、タッチパネル１３により検出された手書き画像は、メインメモリ３２の所定領域に順次書込まれる。このメインメモリ３２に書込まれた画像データは、「書き直し」画像１６６が選択されることによって、リセット（消去）される。さらに、「決定」画像１６８がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したと判断する（ステップＳ１５４においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ１５６へ進む。一方、「決定」画像１６８がタッチペン２７等によりタッチされない限り、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が継続していると判断する（ステップＳ１５４においてＮＯ）。そのため、「決定」画像１６８がタッチペン２７等によりタッチされるまで、ステップＳ１５２およびＳ１５４の処理が繰返される。
【０２０５】
ステップＳ１５６において、持ち主識別情報としてサイン画像が登録済であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、何らかのデータを格納する持ち主＿サイン画像ファイル４０４（図１０）が存在するか否かを判断する。持ち主識別情報としてサイン画像が登録済でない場合（ステップＳ１５６においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２において取得したサイン画像から持ち主＿サイン画像ファイル４０４を作成する（ステップＳ１５８）。そして、処理はリターンする。一方、持ち主識別情報としてサイン画像が登録済である場合（ステップＳ１５６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２において取得したサイン画像で既に作成されている持ち主＿サイン画像ファイル４０４を上書きする（ステップＳ１６０）。そして、処理はリターンする。
【０２０６】
再度図１６を参照して、ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、ユーザによる生年月日の入力を受付ける画面を表示する。続くステップＳ１４において、ＣＰＵ３１は、ユーザがタッチペン２７等により入力する軌跡に対して文字認識処理を行なう。さらに続くステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、認識結果を持ち主の生年月日として表示する。さらに続くステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、入力された全体内容に対して修正の必要があるか否かを判断する。
【０２０７】
図２７には、ステップＳ１２〜Ｓ１８において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図２７に示す画面には、入力された全体内容に対して修正の必要があるか否かの入力を促す通知画像１８４とともに、先に取得されている顔画像１７６およびサイン画像１７４、生年月日の入力領域１７８と、入力された全体内容に対する修正指示を受付けるための「修正」画像１８０と、入力された全体内容に対する承認を受付けるための「決定」画像１８２とが表示される。ユーザがタッチペン２７等により第１ＬＣＤ１２上で、生年月日の入力領域１７８に対応する位置に対して手書き入力を行なうと、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により検出された軌跡に対する認識結果を、対応する領域（「年」，「月」，「日」）に表示する。さらに、「修正」画像１８０がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、入力された全体内容に対して修正の必要があると判断する（ステップＳ１８においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ８へ戻る。一方、「決定」画像１８２がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、入力された全体内容に対して修正の必要がないと判断する（ステップＳ１８においてＮＯ）。そして、ＣＰＵ３１は、持ち主＿設定ファイル４０６（図１０）を作成する。その後、処理はステップＳ２０へ進む。
【０２０８】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４において取得された持ち主の「脳年齢」が表示される。このとき、他の持ち主識別情報である持ち主の顔画像が併せて表示される。以上により、持ち主識別情報登録処理は終了する。
【０２０９】
＜トレーニングゲーム＞
次に、図５に示す状態遷移図のうち、持ち主モードでのトレーニングゲーム（状態ＳＴ６）およびゲストモードでのトレーニングゲーム（状態ＳＴ２４）について説明する。
【０２１０】
図２８は、この発明の実施の形態に従う持ち主モードでのトレーニングゲームのメニュー画面の一例を示す図である。図２９は、この発明の実施の形態に従うゲストモードでのトレーニングゲームのメニュー画面の一例を示す図である。
【０２１１】
図８に示す持ち主のメインメニューにおいて、「トレーニング」画像２１０がタッチペン２７等によりタッチされると、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２には、図２８に示すトレーニングゲームのメニューが表示される。そして、持ち主モードでのトレーニングゲームが開始される。また、図９に示すゲストのメインメニューにおいて、「トレーニング」画像３１０がタッチペン２７等によりタッチされると、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２には、図２９に示すトレーニングゲームのメニューが表示される。そして、ゲストモードでのトレーニングゲームが開始される。
【０２１２】
図２８に示す持ち主モードでのトレーニングゲームのメニューには、図８に示す持ち主のメインメニューと同様に、持ち主のサイン画像２０２、持ち主の顔画像２０４、持ち主の「脳年齢」の値を示す画像２０６、および持ち主の「ハンコ」の取得状態２０８が表示される。さらに、このメニューには、持ち主がプレイ可能なトレーニングゲームを示す指示画像２２０が一覧表示される。ここで、持ち主がプレイ可能な複数のトレーニングゲーム（シナリオ）のうち一部は、トレーニングゲームの結果である「ハンコ」の取得状態２０８に応じて、そのプレイが許可される。すなわち、持ち主がトレーニングゲームを数多くプレイする程、ユーザがプレイ可能なトレーニングゲームの種類は増加する。
【０２１３】
一方、図２９に示すゲストモードでのトレーニングゲームのメニューには、トレーニングメニューの選択を促す通知画像３２０とともに、ゲストがプレイ可能なトレーニングゲームを示す指示画像２２０が一覧表示される。ここで、ゲストがプレイ可能なトレーニングゲームの種類は、図２８に示す持ち主がプレイ可能なトレーニングゲームの種類と同一の設定される。そのため、持ち主が取得している「ハンコ」の数が多い程、ゲストによりプレイ可能なトレーニングゲームの種類も多くなる。但し、ゲストによるトレーニングゲームのプレイ実績は、持ち主の「ハンコ」には反映されない。すなわち、持ち主によるトレーニングゲームのプレイの結果（実績）は、持ち主に関連付けて記憶されるが、ゲストによるトレーニングゲームのプレイの結果（実績）は記憶されない。
【０２１４】
なお、本実施の形態に従うアプリケーションにおいて用意されているトレーニングゲームの典型例としては、図１９に示すような計算ゲームなどが含まれる。このような計算ゲームの他に、記憶ゲームや書取ゲームといった各種の対話型のトレーニングゲームが用意されている。
【０２１５】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、持ち主モード（第１モード）の設定時における対話式アプリケーションについてのユーザのプレイ実績に応じて履歴情報を更新する更新手段、および当該履歴情報に基づいて、複数のシナリオのうち、持ち主モード（第１モード）およびゲストモード（第２モード）において進行を許可するシナリオを決定する決定手段として機能する。なお、本実施の形態においては、ゲーム内要素としてのゲームの種類が、ユーザのプレイ状況（プレイ回数、プレイ時間、プレイ成績など）に応じて、ユーザによるプレイ可能になる（あるいは、プレイ禁止が解除される）構成について例示した。このような構成に加えて、ゲーム内要素として、使用可能なキャラクターやアイテムがユーザのプレイ状況に応じて、ユーザにより使用可能になる構成であってもよい。
【０２１６】
以下、本実施の形態に従うトレーニングゲームの処理手順について図３０を参照して説明する。図３０は、この発明の実施の形態に従うトレーニングゲームの処理手順を示すフローチャートである。なお、図３０に示す処理手順は、図８に示す持ち主のメインメニューにおいて「トレーニング」画像２１０が選択された場合、もしくは図９に示すゲストのメインメニューにおいて「トレーニング」画像３１０が選択された場合に実行される。
【０２１７】
図３０を参照して、まず、ステップＳ５０において、ＣＰＵ３１は、持ち主＿トレーニング成績データ４２０（図１０）を参照して、プレイ可能なトレーニングゲームの種類を決定する。続くステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、決定したプレイ可能なトレーニングゲームの各々に対応する指示画像を保存用データメモリ３４から読出して、第１ＬＣＤ１２に表示する。
【０２１８】
続くステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、表示されている指示画像のうちいずれがタッチペン２７等によりタッチされたか否かを判断する。表示されている指示画像のいずれについてもタッチされていない場合（ステップＳ５４においてＮＯの場合）には、ステップＳ５４の処理が繰返される。一方、表示されている指示画像のうちいずれがタッチされた場合（ステップＳ５４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５６へ進む。
【０２１９】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームを特定する。さらに続くステップＳ５８において、ＣＰＵ３１は、現在のモードが持ち主モードであるか否かを判断する。現在のモードが持ち主モードである場合（ステップＳ５８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６０へ進む。一方、現在のモードがゲストモードである場合（ステップＳ５８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６４へ進む。
【０２２０】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームにそれぞれ対応する持ち主＿トレーニング時間データ４２２（図１０）を参照して、それぞれの持ち主＿トレーニング時間データ４２２に格納されている各トレーニングのプレイに要した総時間を合計することで、前回のプレイに要した所要時間を取得する。なお、選択されたトレーニングゲームについての持ち主＿トレーニング成績データ４２０が未だ存在しない場合には、所与のデフォルト値が前回のプレイに要した所要時間として設定される。続くステップＳ６２において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームのスタートを受付ける画面を表示する。この画面上には、ステップＳ６０において取得される、前回のプレイに要した所要時間が、トレーニングのプレイの予想される所要時間として表示される。そして、処理はステップＳ６８へ進む。
【０２２１】
一方、ステップＳ６４において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームの内容などを説明する画面を表示する。続くステップＳ６６において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームのスタートを受付ける画面を表示する。この画面上には、所与のデフォルト値がトレーニングのプレイの予想される所要時間として表示される。そして、処理はステップＳ６８へ進む。
【０２２２】
ステップＳ６８において、ＣＰＵ３１は、ユーザによりトレーニングゲームのスタートが指示されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、表示されるスタートの入力を受付けるための指示画像がタッチペン２７等によりタッチされたか否かを判断する。ユーザによりトレーニングゲームのスタートが指示された場合（ステップＳ６８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ７０へ進む。ユーザによりトレーニングゲームのスタートが指示されていない場合（ステップＳ６８においてＮＯの場合）には、ステップＳ６８の処理が繰返される。
【０２２３】
ステップＳ７０において、ＣＰＵ３１は、選択されたトレーニングゲームを実行する。続くステップＳ７２において、ＣＰＵ３１は、トレーニングゲームの実行により得られた結果（プレイに要した所要時間や正解／不正解の数）を表示する。さらに続くステップＳ７４において、ＣＰＵ３１は、現在のモードが持ち主モードであるか否かを判断する。現在のモードが持ち主モードである場合（ステップＳ７４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ７６へ進む。一方、現在のモードがゲストモードである場合（ステップＳ７４においてＮＯの場合）には、本トレーニングゲームは終了する。
【０２２４】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ３１は、トレーニングゲームの実行により得られた結果に基づいて、実行されたトレーニングゲームに対応する、持ち主＿トレーニング成績データ４２０および持ち主＿トレーニング時間データ４２２の内容を更新する。続くステップＳ７８において、ＣＰＵ３１は、更新後の持ち主＿トレーニング成績データ４２０の内容に基づいて、「ハンコ」の取得状態を表示する。その後、本トレーニングゲームは終了する。
【０２２５】
＜チェックゲーム＞
次に、図５に示す状態遷移図のうち、持ち主モードでのチェックゲーム（状態ＳＴ１２）および結果出力（状態ＳＴ１４）、ならびにゲストモードでのチェックゲーム（状態ＳＴ３２）、ゲスト識別情報登録（顔画像）（状態ＳＴ３４）および結果出力（状態ＳＴ３６）について説明する。
【０２２６】
本実施の形態に従うチェックゲームの処理手順について図３１を参照して説明する。図３１は、この発明の実施の形態に従うチェックゲームの処理手順を示すフローチャートである。図３２〜図３５は、この発明の実施の形態に従うチェックゲームに係る画面表示例を示す図である。
【０２２７】
なお、図３１に示す処理手順は、図８に示す持ち主のメインメニューにおいて「脳年齢チェック」画像２１４が選択された場合、もしくは図９に示すゲストのメインメニューにおいて「脳年齢チェック」画像３１４が選択された場合に実行される。
【０２２８】
図３１を参照して、まず、ステップＳ２００において、ＣＰＵ３１は、ユーザの発声が許される状況であるか否かを判断する。これは、ユーザの発声をマイク４３で取得して音声認識処理し、その認識結果を利用するゲームが実行可能であるか否かを判断するためである。より具体的には、ＣＰＵ３１は、ユーザの発声が許される状況であるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。
【０２２９】
続くステップＳ２０２において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２００における判断結果に応じて、予め用意されている複数のチェックゲームの中から実行すべきチェックゲームを選択する。本実施の形態に従うアプリケーションにおいて用意されているチェックゲームは、上述のトレーニングゲームと実質的に同じものが用いられる。そのため、本実施の形態に従うチェックゲームには、図１９に示すような計算ゲームなどが含まれる。このような計算ゲームの他に、記憶ゲームや書取ゲームといった各種の対話型のチェックゲームが用意されている。なお、選択されるチェックゲームの数は、複数であることが好ましいが、１つであってもよい。そして、処理はステップＳ２０４へ進む。
【０２３０】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ３１は、選択されたチェックゲームの種類に応じて、所与のデフォルト値に基づいて、チェックゲーム全体のプレイの予想される所要時間を表示する。なお、前回プレイ時間データが存在した場合はその時間が表示されるようにしてもよい。続くステップＳ２０６において、ＣＰＵ３１は、現在のモードが持ち主モードであるか否かを判断する。現在のモードが持ち主モードである場合（ステップＳ２０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２０８へ進む。一方、現在のモードがゲストモードである場合（ステップＳ２０６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２１２へ進む。
【０２３１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ３１は、選択されたチェックゲームに相当する持ち主＿トレーニング時間データ４２２（図１０）を参照して、選択されたチェックゲームの前回のプレイに要した所要時間を取得する。なお、選択されたチェックゲームについての持ち主＿トレーニング時間データ４２２が未だ存在しない場合には、所与のデフォルト値が前回のプレイに要した所要時間として設定される。続くステップＳ２１０において、ＣＰＵ３１は、チェックゲームのスタートを受付ける画面を表示する。この画面上には、ステップＳ２０８において取得される前回のプレイに要した所要時間が、チェックゲームのプレイの予想される所要時間として表示される。
【０２３２】
図３２には、ステップＳ２１０において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３２に示す画面には、チェックゲームが開始できる状態であることをユーザに通知する通知画像２３０とともに、ステップＳ２０８において取得される前回のプレイに要した所要時間２３４が表示される。図３２に示す画面には、さらに、チェックゲームのスタートを受付ける「脳年齢チェックスタート」画像２３２が表示される。「脳年齢チェックスタート」画像２３２がタッチペン２７等によりタッチされると、処理はステップＳ２１６へ進む。
【０２３３】
再度図３１を参照して、ステップＳ２１２において、ＣＰＵ３１は、選択したチェックゲーム個別のプレイの予想される所要時間（所与のデフォルト値）を表示する。さらに続くステップＳ２１４において、ＣＰＵ３１は、選択されたチェックゲームのスタートを受付ける画面を表示する。この画面上には、ステップＳ２１２において取得される所要時間が表示される。なお、選択したチェックゲーム個別のプレイの予想される所要時間の表示前に、ユーザのプレイ操作を支援するために、チェックゲームについての説明を表示してもよい。
【０２３４】
図３３には、ステップＳ２１４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３３に示す画面には、チェックゲームが開始できる状態であることをユーザに通知する画像３３０とともに、ステップＳ２１２において取得されるプレイの予想される所要時間３３４が表示される。図３３に示す画面には、さらに、チェックゲームのスタートを受付ける「脳年齢チェックスタート」画像３３２が表示される。「脳年齢チェックスタート」画像３３２がタッチペン２７等によりタッチされると、処理はステップＳ２１６へ進む。
【０２３５】
再度図３１を参照して、ステップＳ２１６において、ＣＰＵ３１は、選択されたチェックゲームを実行する。続くステップＳ２１８において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２において選択されたチェックゲームがすべて実行されたか否かを判断する。選択されたチェックゲームのうち未実行のものが存在する場合（ステップＳ２１８においてＮＯの場合）には、ステップＳ２０６〜Ｓ２１６の処理が繰返される。一方、選択されたチェックゲームがすべて実行されている場合（ステップＳ２１８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２２０へ進む。
【０２３６】
ステップＳ２２０において、ＣＰＵ３１は、チェックゲームに要した所要時間や正解／不正解の数などの結果（成績）に基づいて、所定の評価基準に従って、ユーザの「脳年齢」を算出する。続くステップＳ２２２において、ＣＰＵ３１は、現在のモードが持ち主モードであるか否かを判断する。現在のモードが持ち主モードである場合（ステップＳ２２２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２２４へ進む。一方、現在のモードがゲストモードである場合（ステップＳ２２２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２４０へ進む。
【０２３７】
ステップＳ２２４において、ＣＰＵ３１は、算出した「脳年齢」を持ち主に関連付けて記憶する。すなわち、ＣＰＵ３１は、算出した「脳年齢」の値を時間情報とともに、持ち主＿脳年齢データ４１０（図１０）に書込む。持ち主＿脳年齢データ４１０には、Ｎ日分の「脳年齢」の値が格納されるようにしてあり、これを超える「脳年齢」の値が記憶される場合には、最も古い「脳年齢」の値が消去される。続くステップＳ２２６において、ＣＰＵ３１は、算出した「脳年齢」の値を示す画像を表示する。さらに続くステップＳ２２８において、ＣＰＵ３１は、持ち主＿脳年齢データ４１０を参照して、持ち主の「脳年齢」の値の履歴を示す画像を表示する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、持ち主の「脳年齢」の時間的変化をグラフ表示する。
【０２３８】
図３４には、ステップＳ２２８において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３４に示す画面には、持ち主の「脳年齢」の時間的変化をグラフ表示する画像２５０が表示される。その後、処理はステップＳ２３０へ進む。
【０２３９】
再度図３１を参照して、ステップＳ２３０において、ＣＰＵ３１は、既に記憶されているゲスト＿脳年齢ファイル４４４が存在するか否かを判断する。既に記憶されているゲスト＿脳年齢ファイル４４４が存在する場合（ステップＳ２３０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２３２へ進む。一方、既に記憶されているゲスト脳年齢データが存在しない場合（ステップＳ２３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２３４へ進む。
【０２４０】
ステップＳ２３２において、ＣＰＵ３１は、今回の持ち主について算出した「脳年齢」の値と、既に記憶されているゲストの「脳年齢」の値とを比較表示する。図３５には、ステップＳ２３２において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３５に示す画面には、今回の持ち主について算出した「脳年齢」の値２４４が持ち主の顔画像２４２と対応付けて表示されるとともに、既に記憶されているゲストについての「脳年齢」の値２４８が当該ゲストの顔画像２４６と対応付けて表示される。すなわち、「脳年齢」の値と顔画像とが１つのグループとして表示される。このように、持ち主とゲストとの間で、同じチェックゲームをプレイした結果が同一画面上に比較表示される。そして、処理はステップＳ２３６へ進む。
【０２４１】
なお、図３５には、持ち主および１人のゲストの「脳年齢」の値が比較表示される例を示すが、より多くのゲストの「脳年齢」が既に記憶されている場合には、より効率的に画像が配置される。たとえば、持ち主およびゲストを含めて「脳年齢」の値が既に記憶されている人数（今回のプレイ結果を含む）が４人以下であれば、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の各々に２人分ずつ横方向に整列配置される。これに対して、持ち主およびゲストを含めて「脳年齢」の値が既に記憶されている人数が４人を越えていれば、第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２の各々に２行×２列の４人分ずつ整列配置される。
【０２４２】
このように、ＣＰＵ３１は、本実施の形態に従うプログラムを実行することで、持ち主モード（第１モード）における結果データと、ゲストモード（第２モード）における結果データとを共に表示させる第３表示制御手段として機能する。
【０２４３】
再度図３１を参照して、ステップＳ２３４において、ＣＰＵ３１は、持ち主だけではなく、ゲストにもチェックゲームをプレイしてもらうように促す画面を表示する。たとえば、「周りの人にやらせましょう」といったメッセージを表示する。そして、処理はステップＳ２３６へ進む。
【０２４４】
ステップＳ２３６において、ＣＰＵ３１は、持ち主のサイン、持ち主の顔画像、持ち主の「脳年齢」の値といった持ち主識別情報と対応付けて、持ち主の「ハンコ」の取得状態を表示する。そして、チェックゲームは終了する。
【０２４５】
一方、ステップＳ２４０において、ＣＰＵ３１は、図１７に示す顔画像取得サブルーチンを実行して、ゲストの顔画像を取得する。これは、実際にチェックゲームをプレイしたゲストに関連付けて、その「脳年齢」の値を記憶するためである。続くステップＳ２４２において、ＣＰＵ３１は、算出した「脳年齢」をゲストに関連付けて記憶する。すなわち、ＣＰＵ３１は、先行して実行した顔画像取得サブルーチンにおいて作成もしくは更新したゲスト＿顔画像ファイル４４２に関連付けられたゲスト脳年齢ファイル４４４に、算出した「脳年齢」の値を書込む。さらに続くステップＳ２４４において、ＣＰＵ３１は、持ち主＿脳年齢データ４１０およびゲスト＿脳年齢ファイル４４４を参照して、持ち主およびゲストを含めて、既に合計２個以上（今回のプレイ結果を含む）の「脳年齢」の値が記憶されているか否かを判断する。
【０２４６】
既に記憶されている「脳年齢」の値が２個未満であれば（ステップＳ２４４においてＮＯ）、チェックゲームは終了する。一方、既に合計２個より多くの「脳年齢」の値が記憶されていれば（ステップＳ２４４においてＹＥＳ）、処理はステップＳ２４６へ進む。
【０２４７】
ステップＳ２４６において、ＣＰＵ３１は、今回のゲストについて算出した「脳年齢」の値と、既に記憶されている持ち主もしくはゲストの「脳年齢」の値とを比較表示する。この比較表示の画面例は、上述した図３５と同様である。そして、チェックゲームは終了する。
【０２４８】
＜連想ゲーム＞
次に、図５に示す状態遷移図のうち、持ち主モードでの連想ゲーム（状態ＳＴ８）および結果出力（状態ＳＴ１０）、ならびにゲストモードでの連想ゲーム（状態ＳＴ２６）、ゲスト識別情報登録（サイン）（状態ＳＴ２８）、および結果出力（状態ＳＴ３０）について説明する。
【０２４９】
本実施の形態に従う連想ゲームは、「お題」として提示された言葉から連想する「写真」や「音声」を収集したり、手書きの「絵」を描いたりするものである。すなわち、何らかの「お題」が提示されると、ユーザがその「お題」に最も相応しいと考える「写真」を内側カメラ２３または外側カメラ２５を用いて撮像する。あるいは、ユーザがその「お題」に最も相応しいと考える「音声」をマイク４３を用いて収集する。あるいは、ユーザがその「お題」に最も相応しいと考える「絵」をタッチペン２７等などを用いて手書きする。その後、持ち主およびゲストを含めた複数のユーザの間で、各ユーザの作品が一覧表示される。なお、「お題」に応じて、「写真」，「音声」，「絵」のいずれの入力が要求されるかは予め定められているものとする。
【０２５０】
以下、本実施の形態に従う連想ゲームの処理手順について図３６および図３７を参照して説明する。図３６は、この発明の実施の形態に従う持ち主モードでの連想ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図３７は、この発明の実施の形態に従うゲストモードでの連想ゲームの処理手順を示すフローチャートである。図３８〜図４３は、この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例を示す図である。
【０２５１】
なお、図３６に示す処理手順は、図８に示す持ち主のメインメニューにおいて「お題」画像２１２が選択された場合に実行される。また、図３７に示す処理手順は、図９に示すゲストのメインメニューにおいて「お題」画像３１２が選択された場合に実行される。
【０２５２】
（１．持ち主モードでの連想ゲーム）
図３６を参照して、まず、ステップＳ３００において、ＣＰＵ３１は、予め用意されている「お題」を一覧表示する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、予め用意されている「お題」の各々に対応する指示画像を保存用データメモリ３４から読出して、第１ＬＣＤ１２に表示する。なお、「お題」を段階的に表示してもよい。すなわち、先に複数のカテゴリーの一覧が表示され、いずれかのカテゴリーが選択されると、当該選択されたカテゴリーに含まれる「お題」が一覧表示されてもよい。続くステップＳ３０２において、ＣＰＵ３１は、一覧表示される「お題」が選択されたか否かを判断する。
【０２５３】
図３８には、ステップＳ３００およびＳ３０２において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３８に示す画面には、「お題」の選択を促す通知画像２６０とともに、選択可能な「お題」を示す指示画像２６２が一覧表示される。なお、選択可能な「お題」は、持ち主モードとゲストモードとの間で共通である。この一覧表示される「お題」を示す指示画像２６２のいずれかがタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、「お題」が選択されたと判断する（ステップＳ３０２においてＹＥＳ）。そして、続くステップＳ３０４において、ＣＰＵ３１は選択された「お題」を特定する。さらに、処理はステップＳ３０６へ進む。一方、一覧表示される「お題」を示す指示画像２６２のいずれもタッチされなければ、ＣＰＵ３１は、「お題」が選択されていないと判断する（ステップＳ３０２においてＮＯ）。ステップＳ３０２の処理が繰返される。
【０２５４】
ステップＳ３０６において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」について、お題ファイルが既に登録されているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」に対応する持ち主＿お題ファイル４３０が作成済であるか否かを判断する。お題ファイルが既に登録されている場合（ステップＳ３０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３０８へ進む。一方、お題ファイルが既に登録されていない場合（ステップＳ３０６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３１０へ進む。
【０２５５】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」について既に登録されているお題ファイルの消去が許されるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、既に登録されているお題ファイルの消去可否の選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。選択された「お題」について既に登録されているお題ファイルの消去が許されない場合（ステップＳ３０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３００へ戻る。一方、選択された「お題」について既に登録されているお題ファイルの消去が許される場合（ステップＳ３０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３１０へ進む。
【０２５６】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」に要求される入力種別を判断する。選択された「お題」が「写真」を要求する場合（ステップＳ３１０において「写真」）には、処理はステップＳ３２０へ進む。また、選択された「お題」が手書きの「絵」を要求する場合（ステップＳ３１０において「手書き」）には、処理はステップＳ３４０へ進む。また、選択された「お題」が手書きの「音声」を要求する場合（ステップＳ３１０において「音声」）には、処理はステップＳ３６０へ進む。
【０２５７】
ステップＳ３２０において、ＣＰＵ３１は、カメラによる撮像が許される状況であるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、撮像が許される状況であるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。カメラによる撮像が許される状況である場合（ステップＳ３２０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２２へ進む。一方、カメラによる撮像が許される状況ではない場合（ステップＳ３２０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３００へ戻る。
【０２５８】
ステップＳ３２２において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」とともに、内側カメラ２３または外側カメラ２５で取得されるＬｉｖｅ画像を表示する。続くステップＳ３２４において、ＣＰＵ１０は、ユーザからキャプチャー指示（シャッタ指令）が与えられたか否かを判断する。キャプチャー指示が与えられた場合（ステップＳ３２４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２６へ進む。一方、キャプチャー指示が与えられていない場合（ステップＳ３２４においてＮＯの場合）には、ステップＳ３２２およびＳ３２４の処理が繰返される。
【０２５９】
ステップＳ３２６において、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３または外側カメラ２５で取得される画像データをキャプチャーする。続くステップＳ３２８において、ＣＰＵ３１は、キャプチャーされたカメラ画像をユーザに表示する。さらに続くステップＳ３３０において、ＣＰＵ３１は、キャプチャーされたカメラ画像に対して撮り直しの必要があるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、撮り直しの必要があるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。キャプチャーされたカメラ画像に対して撮り直しの必要がある場合（ステップＳ３３０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２２へ戻る。一方、キャプチャーされたカメラ画像に対して撮り直しの必要がない場合（ステップＳ３３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３８０へ進む。
【０２６０】
ステップＳ３４０において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」とともに、ユーザによる手書き入力を受付ける画面を表示する。続くステップＳ３４２において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作の軌跡（タッチ軌跡）に応じた画像（手書きの絵）を表示する。さらに続くステップＳ３４４において、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したか否かを判断する。
【０２６１】
図３９には、ステップＳ３４０〜Ｓ３４４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図３９に示す画面には、「お題」を示す画像２７０とともに、手書き入力領域２７２が表示される。図３９に示す画面には、さらに、一連の入力操作の終了を指示する「決定」画像２７４が表示される。ユーザがタッチペン２７等により第１ＬＣＤ１２上で手書き入力を行なうと、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により検出されたタッチ軌跡に応じた画像（手書きの絵）を手書き入力領域２７２にリアルタイムに表示する。なお、タッチパネル１３により検出された画像データは、メインメモリ３２の所定領域に順次書込まれる。その後、「決定」画像２７４がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が終了したと判断する（ステップＳ３４４においてＹＥＳ）。そして、処理はステップＳ３８０へ進む。一方、「決定」画像２７４がタッチペン２７等によりタッチされない限り、ＣＰＵ３１は、一連の入力操作が継続していると判断する（ステップＳ３４４においてＮＯ）。そのため、「決定」画像２７４がタッチペン２７等によりタッチされるまで、ステップＳ３４２の処理が繰返される。
【０２６２】
再度図３６を参照して、ステップＳ３６０において、ＣＰＵ３１は、マイクによる録音が許される状況であるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、録音が許される状況であるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。マイクによる録音が許される状況である場合（ステップＳ３６０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３６２へ進む。一方、マイクによる録音が許される状況ではない場合（ステップＳ３６０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３００へ戻る。
【０２６３】
ステップＳ３６２において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」とともに、録音開始指示を受付ける画像を表示する。続くステップＳ３６４において、ＣＰＵ１０は、ユーザから録音開始指示が与えられたか否かを判断する。録音開始指示が与えられた場合（ステップＳ３６４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３６６へ進む。一方、録音開始指示が与えられていない場合（ステップＳ３６４においてＮＯの場合）には、ステップＳ３６４の処理が繰返される。
【０２６４】
ステップＳ３６６において、ＣＰＵ３１は、所定期間に亘ってマイク４３で収集される音声を格納する。続くステップＳ３６８において、ＣＰＵ３１は、録音された音声データを再生してスピーカ４５から録音された音声を出力する。続くステップＳ３７０において、ＣＰＵ３１は、録音された音声を再度再生する必要があるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、録音された音声を再度再生する必要があるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。録音された音声を再度再生する必要がある場合（ステップＳ３７０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３６８へ戻る。一方、録音された音声を再度再生する必要がない場合（ステップＳ３７０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３７２へ進む。
【０２６５】
ステップＳ３７２において、ＣＰＵ３１は、録音された音声に対して録り直しの必要があるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、録り直しの必要があるか否かの選択を促す画像を第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示する。録音された音声に対して録り直しの必要がある場合（ステップＳ３７２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３６４へ戻る。一方、録音された音声に対して録り直しの必要がない場合（ステップＳ３７２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３８０へ進む。
【０２６６】
ステップＳ３８０において、ＣＰＵ３１は、取得した画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データから持ち主＿お題ファイル４３０として新規作成（あるいは、既に作成されている持ち主＿お題ファイル４３０を上書き）する。続くステップＳ３８２において、新規作成もしくは更新された持ち主＿お題ファイル４３０の内容を表示もしくは再生する。
【０２６７】
さらに続くステップＳ３８４において、ＣＰＵ３１は、同じ「お題」について、既に記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４が存在するか否かを判断する。既に記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４が存在する場合（ステップＳ３８４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３８６へ進む。一方、既に記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４が存在しない場合（ステップＳ３８４においてＮＯの場合）には、ステップＳ３８８へ進む。
【０２６８】
ステップＳ３８６において、ＣＰＵ３１は、今回の持ち主が作成した持ち主＿お題ファイル４３０と、既に記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４とを比較表示する。図４０には、ステップＳ３８４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。なお、図４０には、持ち主＿お題ファイル４３０の内容が「手書きの絵」である場合について例示する。音声および写真についても、図４０と同様である。図４０に示す画面には、持ち主が作成した持ち主＿お題ファイル４３０に含まれる画像２８２が持ち主＿サイン画像ファイル４５２に含まれる画像２８４と対応付けて表示されるとともに、あるゲストによって生成されたゲスト＿お題ファイル４５４に含まれる画像２８６が当該ゲストのゲスト＿サイン画像ファイル４５２に含まれる画像２８８と対応付けて表示される。ここで、今回の連想ゲームのプレイにおいて作成されたお題ファイルの内容については、新たに追加されたことを示す「追加」画像２９０が重ね合わせて表示される。このように、持ち主とゲストとの間で、同じ連想ゲームをプレイした結果が同一画面上に比較表示される。そして、連想ゲーム処理は終了する。
【０２６９】
再度図３６を参照して、ステップＳ３８８において、ＣＰＵ３１は、持ち主だけではなく、ゲストにも連想ゲームをプレイしてもらうように促す画面を表示する。図４１には、ステップＳ３８８において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。図４１に示す画面には、選択可能な「お題」を示す指示画像２６２が一覧表示されるとともに、ゲストにも連想ゲームをプレイしてもらうように促す通知画像２９２を表示する。そして、連想ゲーム処理は終了する。
【０２７０】
（２．ゲストモードでの連想ゲーム）
次に、図３７を参照してゲストモードでの連想ゲームの処理について説明する。なお、図３７に示すフローチャートに含まれるステップのうち、図３６と同じステップについては、同一の参照符号を付し、その説明は繰返さない。
【０２７１】
図３７を参照して、まず、ステップＳ３００において、ＣＰＵ３１は、予め用意されている「お題」を一覧表示する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、予め用意されている「お題」の各々に対応する指示画像を保存用データメモリ３４から読出して、第１ＬＣＤ１２に表示する。続くステップＳ３０２において、ＣＰＵ３１は、一覧表示される「お題」が選択されたか否かを判断する。「お題」が選択された場合（ステップＳ３０２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３０４へ進む。一方、「お題」が選択されていない場合（ステップＳ３０２においてＮＯの場合）には、ステップＳ３０２の処理が繰返される。
【０２７２】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」を特定する。続くステップＳ３１０において、ＣＰＵ３１は、選択された「お題」に要求される入力形態を判断する。
【０２７３】
選択された「お題」が「写真」を要求する場合（ステップＳ３１０において「写真」）には、図３６に示すステップＳ３２０〜Ｓ３３０と同様の処理が実行される。そして、処理はステップＳ３８１へ進む。
【０２７４】
また、選択された「お題」が手書きの「絵」を要求する場合（ステップＳ３１０において「手書き」）には、図３６に示すステップＳ３４０〜Ｓ３４４と同様の処理が実行される。そして、処理はステップＳ３８１へ進む。
【０２７５】
また、選択された「お題」が手書きの「音声」を要求する場合（ステップＳ３１０において「音声」）には、図３６に示すステップＳ３６０〜Ｓ３７２と同様の処理が実行される。そして、処理はステップＳ３８１へ進む。
【０２７６】
ステップＳ３８１において、ＣＰＵ３１は、図１８と同様のサイン画像取得サブルーチンを実行して、ゲストのサイン画像を取得する。続くステップＳ３８３において、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データを、入力されたゲストのサインと対応付けて表示する。その後、処理はステップＳ３９０へ進む。
【０２７７】
ステップＳ３９０において、ＣＰＵ３１は、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがあるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データを記憶する領域が存在するか否かを判断する。ゲスト＿お題ファイル４５４に空きがある場合（ステップＳ３９０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３９２へ進む。一方、ゲスト＿顔画像ファイル４４２に空きがない場合（ステップＳ３９０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３９４へ進む。
【０２７８】
ステップＳ３９２において、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データからゲスト＿お題ファイル４５４を作成し、かつ入力されたゲストのサイン画像からゲスト＿サインファイルを作成する。そして、処理はステップＳ３８５へ進む。
【０２７９】
ステップＳ３９４において、ＣＰＵ３１は、既に記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４にそれぞれ関連付けられている、ゲスト＿サイン画像ファイル４５２に含まれるサイン画像を一覧表示する。すなわち、ＣＰＵ３１は、消去対象のゲスト＿お題ファイル４５４の選択をユーザに促す。
【０２８０】
図４２および図４３には、ステップＳ３９４において第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ２２に表示される画面例を示す。なお、図４２および図４３には、ゲストお題ファイルが「手書きの絵」である場合について例示する。音声および写真についても、図４２および図４３と同様である。図４２に示す画面には、消去対象のゲスト＿お題ファイル４５４の選択を促す通知画像３３８とともに、選択可能なゲスト＿お題ファイル４５４に関連付けられたゲスト＿サイン画像ファイル４５２に含まれるサイン画像３３６が一覧表示される。この一覧表示されるサイン画像３３６のいずれかがタッチペン２７等によりタッチされると、図４３に示すように、当該タッチされたサイン画像３４４に関連付けて記憶されているゲスト＿お題ファイル４５４に含まれる画像３４２が表示される。図４３に示す画面には、さらにタッチされたサイン画像３４４に対応するゲスト＿サイン画像ファイル４５２、および関連付けられたゲスト＿お題ファイル４５４の消去を許可する「これらを消す」画像３４６が表示される。
【０２８１】
なお、１つの「お題」に対して複数の画像データ（カメラ画像もしくは手書き画像）または音声データをユーザに入力された場合には、同じサイン画像に対応付けて、これらを表示するようにしてもよい。
【０２８２】
「これらを消す」画像３４６がタッチペン２７等によりタッチされると、ＣＰＵ３１は、消去対象がされたと判断する。そして、処理はステップＳ３９６へ進む。ステップＳ３９６において、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームのプレイにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データが選択されたか否かを判断する。今回の連想ゲームのプレイにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データが選択された場合（ステップＳ３９６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３８５へ進む。すなわち、今回の連想ゲームのプレイにおいて生成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データは、保存されることなく破棄される。
【０２８３】
一方、今回の連想ゲームのプレイにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データが選択されてはいない場合（ステップＳ３９６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３９８へ進む。ステップＳ３９８において、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームのプレイにおいて作成された画像データ（写真もしくは手書きの絵）または音声データで選択されたゲスト＿お題ファイル４５４を上書きし、かつ入力されたゲストのサイン画像で対応するゲスト＿サイン画像ファイル４５２を上書きする。そして、処理はステップＳ３８５へ進む。
【０２８４】
ステップＳ３８５において、ＣＰＵ３１は、同じ「お題」について、既に記憶されている持ち主＿お題ファイル４３０および／またはゲスト＿お題ファイル４５４が存在するか否かを判断する。既に記憶されている持ち主＿お題ファイル４３０および／またはゲスト＿お題ファイル４５４が存在する場合（ステップＳ３８５においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３８７へ進む。一方、既に記憶されている持ち主＿お題ファイル４３０および／またはゲスト＿お題ファイル４５４が存在しない場合（ステップＳ３８５においてＮＯの場合）には、ステップＳ３８９へ進む。
【０２８５】
ステップＳ３８７において、ＣＰＵ３１は、今回の連想ゲームのプレイにおいてゲストが作成したゲスト＿お題ファイル４５４に含まれる内容と、既に記憶されている持ち主＿お題ファイル４３０および／またはゲスト＿お題ファイル４５４の内容とを比較表示する。そして、連想ゲーム処理は終了する。
【０２８６】
ステップＳ３８９において、ＣＰＵ３１は、ゲストだけではなく、持ち主にも連想ゲームをプレイしてもらうように促す画面を表示する。そして、連想ゲーム処理は終了する。
【０２８７】
＜その他＞
図５に示す状態遷移図には図示していないが、図８に示す持ち主のメインメニューにおいて、「その他」画像２１６がタッチペン２７等によりタッチされると、付加的な機能が提供される。具体的な一例として、本実施の形態に従うアプリケーションでは、（１）記念写真作成、（２）グラフ、（３）お題アルバム、（４）脳年齢比較、（５）顔写真撮り直し、（６）サイン書き直し、（７）利き手確認、（８）持ち主データ消去、（９）ご家族・お友達データ消去、（１０）全データ消去、といった機能が選択的に実行可能である。以下、（１）〜（１０）の各機能について説明する。
【０２８８】
（１）記念写真作成の機能については後述する。
（２）グラフの機能が選択されると、図３４に示すような持ち主の「脳年齢」のグラフが表示される。すなわち、チェックゲームの実行とは独立して、「脳年齢」のグラフが表示される。
【０２８９】
（３）お題アルバムの機能が選択されると、選択された「お題」について、持ち主および／またはゲストが入力した画像などが一覧表示される。
【０２９０】
（４）脳年齢比較の機能が選択されると、図３５に示すような持ち主およびゲストの間で「脳年齢」を比較する画面が表示される。すなわち、チェックゲームの実行とは独立して、「脳年齢」を比較する画面が表示される。なお、この場合には、過去に実行されたチェックゲームの進行に従って生成された、持ち主＿脳年齢データ４１０およびゲスト＿脳年齢ファイル４４４に基づいて表示がなされる。
【０２９１】
（５）顔写真撮り直しの機能が選択されると、図２０〜図２５に示すような、顔画像を取得するための画面が表示され、持ち主のユーザによる顔写真の再撮影または自画像の再描画が可能となる。再取得された顔画像（顔写真または自画像）は、持ち主＿設定ファイル４０６に反映される。
【０２９２】
（６）サイン書き直しの機能が選択されると、図２６に示すような、サインの入力を受付ける画面が表示され、持ち主のユーザによるサイン画像の再設定が可能となる。なお、このとき、既に登録されている持ち主のユーザのサインが表示される。再設定されたサイン画像は、持ち主＿設定ファイル４０６に反映される。
【０２９３】
（７）利き手確認の機能が選択されると、図１１に示すような、利き手を確認する画面が表示され、持ち主のユーザによる利き手の再設定が可能となる。再選択された利き手の設定は、持ち主＿設定ファイル４０６に反映される。
【０２９４】
（８）持ち主データ消去の機能が選択されると、持ち主に関するデータの全部もしくは一部が消去される。一部を消去する場合には、たとえば、持ち主識別情報（持ち主＿顔画像ファイル４０２、持ち主＿サイン画像ファイル４０４、および持ち主＿設定ファイル４０６）、トレーニングゲームの結果（持ち主＿トレーニング成績データ４２０）、チェックゲームの結果（持ち主＿脳年齢データ４１０）、および連想ゲームの結果（持ち主＿お題ファイル４３０）のうち、ユーザ選択に応じたものが選択的に消去される。
【０２９５】
（９）ご家族・お友達データ消去の機能が選択されると、たとえば図４２に示すような消去対象のゲストを選択するような画面が表示される。そして、いずれかのゲストが選択されると、図４３に示すようなユーザの確認を求める画面の表示後、対象のゲストに関するデータが選択的に消去される。なお、ゲストに関するすべてのデータを一括して消去するような機能を備えていてもよい。
【０２９６】
（１０）全データ消去の機能が選択されると、ユーザの確認を経た後、ゲーム装置１００に記憶されている持ち主およびゲストのすべてに関するデータが消去される。
【０２９７】
＜記念写真機能＞
上述の記念写真作成機能は、上述のチェックゲームおよび連想ゲームの実行によって得られた結果一覧を出力する機能である。なお、「出力」とは、表示画面に画像を表示すること、画像を示すファイルを新たに作成すること、画像データを外部へ送信することなどを含む。なお、以下の説明では、典型的な「出力」処理として、画像を示すファイル（たとえば、ＪＰＥＧ方式）を新たに作成する場合について例示する。
【０２９８】
図４４は、この発明の実施の形態に従う記念写真機能の処理手順を示すフローチャートである。図４５および図４６は、この発明の実施の形態に従う記念写真機能によって作成される出力例を示す図である。なお、図４４に示す処理手順は、図９に示す持ち主のメインメニューにおいて、「その他」画像２１６が選択された後に表示される「記念写真作成」画像（図示しない）が選択された場合に実行される。
【０２９９】
図４４を参照して、ステップＳ４００において、ＣＰＵ３１は、記念写真の作成対象が、チェックゲームおよび連想ゲームのうちいずれであるかを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、チェックゲームおよび連想ゲームのうちいずれの記念写真を作成すべきかの選択を促す画像を表示する。記念写真の作成対象がチェックゲームの場合（ステップＳ４００において「チェックゲーム」の場合）には、処理はステップＳ４１０へ進む。一方、記念写真の作成対象が連想ゲームの場合（ステップＳ４００において「連想ゲーム」の場合）には、処理はステップＳ４２０へ進む。
【０３００】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ３１は、ファイル作成の実行が許されるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、ファイル作成の実行許否の入力を促す画像を表示する。ファイル作成の実行が許された場合（ステップＳ４１０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４１２へ進む。一方、ファイルの作成の実行が取消された場合（ステップＳ４１０においてＮＯの場合）には、記念写真機能の処理は終了する。
【０３０１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ３１は、記憶されている持ち主および／またはゲストの脳年齢データと、それぞれの脳年齢データに関連付けられている顔画像データを取得する。続くステップＳ４１４において、ＣＰＵ３１は、取得した脳年齢の値を示す画像を生成画像データおよび脳年齢の値を示す画像をレイアウトして出力画像を生成する。その後、処理はステップＳ４３０へ進む。
【０３０２】
図４５には、ステップＳ４１４において生成される出力画像の一例を示す。図４５に示す出力画像では、脳年齢一覧のタイトルとともに、持ち主および／またはゲストの脳年齢の値が、それぞれに対応する顔画像とが対応付けて一覧表示される。図４５に示す出力画像では、８人分の脳年齢が一覧表示される。
【０３０３】
ステップＳ４２０において、ＣＰＵ３１は、ファイル作成の実行が許されるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、ファイル作成の実行許否の入力を促す画像を表示する。ファイル作成の実行が許された場合（ステップＳ４２０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４２２へ進む。一方、ファイルの作成の実行が取消された場合（ステップＳ４２０においてＮＯの場合）には、記念写真機能の処理は終了する。
【０３０４】
ステップＳ４２２において、ＣＰＵ３１は、記念写真の作成対象がいずれの「お題」であるのかを判断する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、図３８と同様に、選択可能な「お題」を示す画像を一覧表示し、ユーザによってタッチされた画像に対応する「お題」を特定する。続くステップＳ４２４において、選択された「お題」について、記憶されている持ち主および／またはゲストのお題ファイルを取得するとともに、それぞれのお題ファイルに関連付けられているサイン画像データを取得する。続くステップＳ４２６において、ＣＰＵ３１は、取得した脳年齢データを示す画像を生成する。さらに続くステップＳ４２８において、ＣＰＵ３１は、お題ファイルおよびサイン画像データをレイアウトして出力画像を生成する。その後、処理はステップＳ４３０へ進む。
【０３０５】
図４６には、ステップＳ４２８において生成される出力画像の一例を示す。図４６に示す出力画像では、お題の内容とともに、持ち主および／またはゲストのお題ファイルの内容が、それぞれに対応するサイン画像とが対応付けて一覧表示される。図４６に示す出力画像では、６人分のお題ファイルの内容が一覧表示される。
【０３０６】
ステップＳ４３０において、ＣＰＵ３１は、出力先のメモリ（たとえば、保存用データメモリ３４もしくはメモリカード２８の容量）に出力画像を記憶するだけの容量を確保できるか否かを判断する。出力画像を記憶するだけの容量を確保できない場合（ステップＳ４３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４３２へ進む。一方、出力画像を記憶するだけの容量を確保できる場合（ステップＳ４３０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４３４へ進む。
【０３０７】
ステップＳ４３２において、ＣＰＵ３１は、出力先の容量不足を通知するための画像を表示する。そして、記念写真機能の処理は終了する。
【０３０８】
ステップＳ４３４において、ＣＰＵ３１は、出力先に出力画像をファイルとして格納する。そして、記念写真機能の処理は終了する。
【０３０９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３１０】
【図１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図（開状態）である。
【図２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図（閉状態）である。
【図３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００へのプログラムの提供形態を示す図である。
【図５】この発明の実施の形態に従う対話式アプリケーションの概要を示す状態遷移図である。
【図６】この発明の実施の形態に従うタイトルメニュー（初回起動時）の一例を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態に従うタイトルメニュー（２回目以降）の一例を示す図である。
【図８】この発明の実施の形態に従う持ち主のメインメニューの一例を示す図である。
【図９】この発明の実施の形態に従うゲストのメインメニューの一例を示す図である。
【図１０】この発明の実施の形態に従うアプリケーションで使用されるファイル構造を示す図である。
【図１１】この発明の実施の形態に従う利き手を確認する画面表示例を示す図である。
【図１２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の使用形態を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態に従う内側カメラの撮像／表示処理の概要を説明するための図である。
【図１４】この発明の実施の形態に従う表示処理を説明するための図である。
【図１５】この発明の実施の形態に従う利き手に応じた撮像／表示処理を提供するためのブロック図である。
【図１６】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】この発明の実施の形態に従う顔画像取得サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】この発明の実施の形態に従うサイン画像取得サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その１）を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その２）を示す図である。
【図２１】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その３）を示す図である。
【図２２】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その４）を示す図である。
【図２３】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その５）を示す図である。
【図２４】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その６）を示す図である。
【図２５】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その７）を示す図である。
【図２６】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その８）を示す図である。
【図２７】この発明の実施の形態に従う持ち主識別情報登録処理に係る画面表示例（その９）を示す図である。
【図２８】この発明の実施の形態に従う持ち主モードでのトレーニングゲームのメニュー画面の一例を示す図である。
【図２９】この発明の実施の形態に従うゲストモードでのトレーニングゲームのメニュー画面の一例を示す図である。
【図３０】この発明の実施の形態に従うトレーニングゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】この発明の実施の形態に従うチェックゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】この発明の実施の形態に従うチェックゲームに係る画面表示例（その１）を示す図である。
【図３３】この発明の実施の形態に従うチェックゲームに係る画面表示例（その２）を示す図である。
【図３４】この発明の実施の形態に従うチェックゲームに係る画面表示例（その３）を示す図である。
【図３５】この発明の実施の形態に従うチェックゲームに係る画面表示例（その３）を示す図である。
【図３６】この発明の実施の形態に従う持ち主モードでの連想ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】この発明の実施の形態に従うゲストモードでの連想ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その１）を示す図である。
【図３９】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その２）を示す図である。
【図４０】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その３）を示す図である。
【図４１】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その４）を示す図である。
【図４２】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その５）を示す図である。
【図４３】この発明の実施の形態に従う連想ゲームに係る画面表示例（その６）を示す図である。
【図４４】この発明の実施の形態に従う記念写真機能の処理手順を示すフローチャートである。
【図４５】この発明の実施の形態に従う記念写真機能によって作成される出力例（その１）を示す図である。
【図４６】この発明の実施の形態に従う記念写真機能によって作成される出力例（その２）を示す図である。
【符号の説明】
【０３１１】
１１  第１ハウジング、１２  第１ＬＣＤ、１３  タッチパネル、１４Ａ〜１４Ｋ  ボタン、１５Ａ  第１ＬＥＤ、１５Ｂ  第２ＬＥＤ、１５Ｃ  第３ＬＥＤ、１６  マイク用孔、２１  第２ハウジング、２２  第２ＬＣＤ、２３  内側カメラ、２３Ａ  撮像素子、２３Ｂ  読出回路、２４  音抜き孔、２５  外側カメラ、２６  第４ＬＥＤ、２７  タッチペン、２８，２９  メモリカード、３２  メインメモリ、３３  メモリ制御回路、３４  保存用データメモリ、３５  プリセットデータ用メモリ、３６，３７  メモリカードＩ／Ｆ、３８  無線通信モジュール、３９  ローカル通信モジュール、４１  電源回路、４２  インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）、４３  マイク、４４  アンプ、４５  スピーカ、５０  制御部、５４  バッファメモリ、５６  カメラ画像表示制御部、５８  モード設定部、６０  位置入力部、６２  指示画像生成部、６４  指示画像表示制御部、６８  レイヤーメモリ、７０，７２  描画部、１００  ゲーム装置、ＡＰ  アクセスポイント、ＮＷ  ネットワーク、ＳＲＶ  配信サーバ装置。
【図１】
2010131203.tif 000003
【図２】
2010131203.tif 000004
【図３】
2010131203.tif 000005
【図４】
2010131203.tif 000006
【図５】
2010131203.tif 000007
【図６】
2010131203.tif 000008
【図７】
2010131203.tif 000009
【図９】
2010131203.tif 000010
【図１０】
2010131203.tif 000011
【図１１】
2010131203.tif 000012
【図１２】
2010131203.tif 000013
【図１３】
2010131203.tif 000014
【図１４】
2010131203.tif 000015
【図１５】
2010131203.tif 000016
【図１６】
2010131203.tif 000017
【図１７】
2010131203.tif 000018
【図１８】
2010131203.tif 000019
【図１９】
2010131203.tif 000020
【図２０】
2010131203.tif 000021
【図２１】
2010131203.tif 000022
【図２２】
2010131203.tif 000023
【図２３】
2010131203.tif 000024
【図２４】
2010131203.tif 000025
【図２５】
2010131203.tif 000026
【図２６】
2010131203.tif 000027
【図２７】
2010131203.tif 000028
【図２９】
2010131203.tif 000029
【図３０】
2010131203.tif 000030
【図３１】
2010131203.tif 000031
【図３２】
2010131203.tif 000032
【図３３】
2010131203.tif 000033
【図３４】
2010131203.tif 000034
【図３５】
2010131203.tif 000035
【図３６】
2010131203.tif 000036
【図３７】
2010131203.tif 000037
【図３８】
2010131203.tif 000038
【図３９】
2010131203.tif 000039
【図４０】
2010131203.tif 000040
【図４１】
2010131203.tif 000041
【図４２】
2010131203.tif 000042
【図４３】
2010131203.tif 000043
【図４４】
2010131203.tif 000044
【図４６】
2010131203.tif 000045
【図８】
2010131203.tif 000046
【図２８】
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【図４５】
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