(57)【要約】【課題】スポンサーが提供するコンテンツの自由度と効果を高めることが可能なプログラムおよび情報処理装置を提供する。【解決手段】ＣＰＵは、配信サーバにアップロードされているコンテンツのうち、指定された動画情報に含まれる動画ＩＤに対応するものにアクセスする（ステップＳ２００）。そして、ＣＰＵは、配信サーバからのコンテンツの配信が開始されると、受信したコンテンツをストリーミング再生する（ステップＳ２０２）。その後、ＣＰＵは、再生されたコンテンツにスポンサーが対応付けられているか否かを判断する。再生されたコンテンツにスポンサーが対応付けられている場合（ステップＳ２２４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵは、配信サーバからスポンサーコンテンツリストをダウンロードする。【選択図】図２９
2010176322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともスポンサーコンテンツを配信可能なサーバと通信可能に接続された、情報処理装置のコンピュータを、
特定のコンテンツと、前記特定のコンテンツに対応付けられた前記特定のコンテンツを提供するスポンサーの識別情報とを含むコンテンツ情報を取得する取得手段と、
取得した特定のコンテンツを再生する再生手段と、
前記再生手段による前記特定のコンテンツの再生が終了する場合に、前記サーバから前記スポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力するスポンサーコンテンツ出力制御手段として機能させる、プログラム。
【請求項２】
前記スポンサーの識別情報に基づいて、前記サーバに格納された、出力するスポンサーコンテンツに関する情報が格納された記述ファイルが特定される、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記スポンサーコンテンツ出力制御手段は、前記サーバから前記スポンサーの識別情報によって特定される複数のスポンサーコンテンツの一覧情報を取得して出力する、請求項１または２記載のプログラム。
【請求項４】
前記スポンサーコンテンツ出力制御手段は、前記サーバからユーザ操作に従って選択可能な複数のスポンサーコンテンツを取得して出力する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記ユーザ操作に従って前記複数のスポンサーコンテンツのうちの１つが選択された場合、選択されたスポンサーコンテンツに対応付けられた処理を実行するスポンサーコンテンツ実行制御手段としてさらに機能させる、請求項４記載のプログラム。
【請求項６】
前記スポンサーコンテンツ実行制御手段は、動画コンテンツの再生処理を実行する、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記スポンサーコンテンツ出力制御手段は、前記スポンサーコンテンツを選択させるアイコンのためのサムネイル画像を前記サーバから取得して出力する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記スポンサーコンテンツ出力制御手段は、
前記スポンサーコンテンツに対応付けられているキャラクタ情報を前記サーバから取得して、前記キャラクタ情報に基づくキャラクタオブジェクトを出力するキャラクタオブジェクト出力手段と、
前記スポンサーコンテンツを紹介する情報を前記サーバから取得して、前記キャラクタオブジェクトに関連付けて出力するスポンサーコンテンツ情報出力制御手段とを含む、請求項１〜７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のスポンサーは、それぞれが独自に互いに異なる前記スポンサーコンテンツを管理し、
前記コンピュータを、
ユーザ操作に従って前記複数のスポンサーにそれぞれ対応するスポンサーの識別情報を含むスポンサーリスト情報を前記サーバから取得して、前記複数のスポンサーのうちの１つをユーザ操作に従って選択可能なスポンサーリスト選択画面を出力するスポンサーリスト選択画面出力制御手段と、
前記スポンサーリスト選択画面においてユーザ操作に従って前記複数のスポンサーのうちの１つが選択された場合に、前記サーバから選択されたスポンサーに対応するスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力する、選択スポンサーコンテンツ出力制御手段として機能させる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、記憶手段を利用可能であり、
前記コンピュータを、
ユーザ操作に応じて設定されたユーザキャラクタオブジェクトを出力するためのユーザキャラクタ情報を前記記憶手段に格納する登録手段と、
ユーザ操作に応じて、前記再生手段によって再生済の前記特定のコンテンツに対応付けられ、かつ前記ユーザキャラクタオブジェクトを出力するための情報を含む前記キャラクタ情報を生成する生成手段と、
前記生成されたキャラクタ情報を他の情報処理装置へ送信する送信手段として機能させる、請求項１〜９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、
前記再生手段における再生処理が終了した場合に、再生したコンテンツに対する評価の入力を受け付ける評価受付手段としてさらに機能させる、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記再生手段は、前記サーバから取得したスポンサーコンテンツを再生し、
前記評価受付手段は、前記特定のコンテンツあるいは前記スポンサーコンテンツの再生処理が終了した場合に、評価の入力を受け付ける、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、
ユーザ操作に従って前記サーバに格納された前記スポンサーコンテンツを含む全てのコンテンツの中から所望のコンテンツを検索するための検索画面を出力する検索画面出力制御手段と、
前記検索画面においてユーザ操作に従って入力された検索情報に基づいて前記サーバに格納された前記全てのコンテンツの中から所望のコンテンツを検索する検索処理を実行する検索手段として機能させる、請求項１〜１２のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
少なくともスポンサーコンテンツを配信可能なサーバと通信可能に接続された、情報処理装置であって、
特定のコンテンツと、前記特定のコンテンツに対応付けられた前記特定のコンテンツを提供するスポンサーの識別情報とを含むコンテンツ情報を取得する取得手段と、
取得した特定のコンテンツを再生する再生手段と、
前記再生手段による前記特定のコンテンツの再生が終了する場合に、前記サーバから前記スポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力するスポンサーコンテンツ出力制御手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コンテンツ配信に係るプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータに表示される動画を再生した後に、広告を再生することが可能な構成が開示されている。たとえば特開２００２−１９７３７０号公報（特許文献１）に開示される課金管理システム、プログラムおよび情報記録媒体では、映画の再生前、再生中断時、再生後の広告再生状況を把握し、広告再生状況に応じた課金を行なう構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１９７３７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特開２００２−１９７３７０号公報（特許文献１）に開示されるシステム等では、映画の再生後に再生される広告は、再生される映画と一対一で対応付けられており、広告を任意かつ、自由に変更することはできないためユーザは予め定まった広告しか視聴することができず、広告の効果が小さく、またユーザに不快な思いをさせてしまうおそれがあり、広告主であるスポンサーのイメージを低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、スポンサーが提供するコンテンツの自由度と効果を高めることが可能なプログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明の第１の局面に従うプログラムは、少なくともスポンサーコンテンツを配信可能なサーバ（１０４：実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。）と通信可能に接続された、情報処理装置（１２）のコンピュータ（４０）を、特定のコンテンツと、特定のコンテンツに対応付けられた特定のコンテンツを提供するスポンサーの識別情報とを含むコンテンツ情報を取得する取得手段（Ｓ１１０，Ｓ１１６）と、取得した特定のコンテンツを再生する再生手段（Ｓ１２８，Ｓ２００，Ｓ２０２）と、再生手段による特定のコンテンツの再生が終了する場合に、サーバからスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力するスポンサーコンテンツ出力制御手段（Ｓ２２６，Ｓ３１２，Ｓ３１４）として機能させる。
【０００７】
第１の局面によれば、サーバから配信可能な特定のコンテンツの再生が終了する場合に、サーバからスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力する。そのため、コンテンツの再生が終了した後、独自に管理されたスポンサーコンテンツが提供されるページへユーザを誘導することができる。スポンサー側は、スポンサーコンテンツを独自に管理することができるためコンテンツを自由に配置することによりコンテンツの提供の自由度を高め、また、コンテンツを追加・更新することができるためユーザに興味のあるコンテンツを自由に提供し、その効果を高めることが可能である。
【０００８】
好ましい第２の局面に従えば、スポンサーの識別情報に基づいて、サーバに格納された、出力するスポンサーコンテンツに関する情報が格納された記述ファイルが特定される。
【０００９】
第２の局面によれば、記述情報の中にスポンサーコンテンツの情報を格納することにより、記述情報を書き換えるだけで提供する別のスポンサーコンテンツを追加あるいは変更等することが容易にできるため、提供するコンテンツの自由度および効果をより高めることが可能である。
【００１０】
好ましい第３の局面に従えば、スポンサーコンテンツ出力制御手段は、サーバからスポンサーの識別情報によって特定される複数のスポンサーコンテンツの一覧情報を取得して出力する。
【００１１】
好ましい第４の局面に従えば、スポンサーコンテンツ出力制御手段は、サーバからユーザ操作に従って選択可能な複数のスポンサーコンテンツ（１２７）を取得して出力する。
【００１２】
第３および第４の局面によれば、複数のスポンサーコンテンツあるいは一覧情報を出力することにより、ユーザは、自身の嗜好に合わせて自由にコンテンツを選択することが可能であり、コンテンツの選択意欲が高められる。また、ユーザにより選択されることにより提供するコンテンツの効果を高めることができる。
【００１３】
好ましい第５の局面に従えば、コンピュータを、ユーザ操作に従って複数のスポンサーコンテンツのうちの１つが選択された場合、選択されたスポンサーコンテンツに対応付けられた処理を実行するスポンサーコンテンツ実行制御手段（Ｓ３２２〜３４２）としてさらに機能させる。
【００１４】
第５の局面に従えば、複数のスポンサーコンテンツのうちの１つが選択された場合に、選択されたスポンサーコンテンツに対応付けられた処理が実行される。スポンサーコンテンツの種類として、動画の配信以外に、アンケートの実施、割引クーポンの提供、試供品の申込受付や、商品の通信販売をスポンサーコンテンツとして処理を実行することにより、ユーザは、自身の嗜好に合わせて自由にコンテンツを選択して、所望のサービス等を受けることが可能であり、コンテンツの選択意欲が高められる。
【００１５】
好ましい第６の局面に従えば、スポンサーコンテンツ実行制御手段（Ｓ３２４，３２６）は、動画コンテンツの再生処理を実行する。
【００１６】
第６の局面に従えば、スポンサーコンテンツとして、動画コンテンツの再生処理を実行することにより、スポンサーが提供するコンテンツを容易にユーザに提示することができ、コンテンツの効果を高めることが可能である。
【００１７】
好ましい第７の局面に従えば、スポンサーコンテンツ出力制御手段（Ｓ３１４）は、スポンサーコンテンツを選択させるアイコンのためのサムネイル画像（５８４ａ〜５８４ｅ）をサーバから取得して出力する。
【００１８】
第７の局面に従えば、スポンサーコンテンツを選択させるためにサムネイル画像を出力することにより、選択する前にスポンサーコンテンツの内容を容易にイメージすることが可能であり、スポンサーコンテンツの選択意欲を高めることができる。
【００１９】
好ましい第８の局面に従えば、スポンサーコンテンツ出力制御手段は、スポンサーコンテンツに対応付けられているキャラクタ情報をサーバから取得して、キャラクタ情報に基づくキャラクタオブジェクトを出力するキャラクタオブジェクト出力手段（Ｓ３１６）と、スポンサーコンテンツを紹介する情報をサーバから取得して、キャラクタオブジェクトに関連付けて出力するスポンサーコンテンツ情報出力制御手段（Ｓ３１８，Ｓ３２０）とを含む。
【００２０】
第８の局面に従えば、キャラクタオブジェクトに関連付けてスポンサーコンテンツを紹介する情報を出力することにより、スポンサーコンテンツの興趣性を増すとともに、スポンサーコンテンツの選択意欲を高めることができる。
【００２１】
好ましい第９の局面に従えば、複数のスポンサー（ＡＡＡ，ＢＢＢ，ＣＣＣ）は、それぞれが独自に互いに異なるスポンサーコンテンツを管理し、コンピュータを、ユーザ操作に従って複数のスポンサーにそれぞれ対応するスポンサーの識別情報を含むスポンサーリスト情報をサーバから取得して、複数のスポンサーのうちの１つをユーザ操作に従って選択可能なスポンサーリスト選択画面を出力するスポンサーリスト選択画面出力制御手段（Ｓ３０２，Ｓ３０４）と、スポンサーリスト選択画面においてユーザ操作に従って複数のスポンサーのうちの１つが選択された場合に、選択されたスポンサーに対応するスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツをサーバから取得して出力する、選択スポンサーコンテンツ出力制御手段（Ｓ３１２、Ｓ３１４）として機能させる。
【００２２】
第９の局面に従えば、複数のスポンサーのうちの１つを選択可能なスポンサーリスト選択画面を出力して、サーバから選択されたスポンサーのスポンサー識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力する。したがって、特定のコンテンツを見なくても、ユーザが視聴を希望するスポンサーのスポンサーコンテンツを出力させることが可能であり、スポンサー側にとってユーザへの訴求性を高めることが可能である。
【００２３】
好ましい第１０の局面に従えば、情報処理装置は、さらに、記憶手段（４４）を利用可能であり、コンピュータを、ユーザ操作に応じて設定されたユーザキャラクタオブジェクトを出力するためのユーザキャラクタ情報を記憶手段に格納する登録手段（Ｓ５）と、ユーザ操作に応じて、再生手段によって再生済の特定のコンテンツに対応付けられ、かつユーザキャラクタオブジェクトを出力するための情報を含むキャラクタ情報を生成する生成手段（Ｓ２３２，Ｓ４００〜Ｓ４４０）と、生成されたキャラクタ情報を他の情報処理装置へ送信する送信手段（Ｓ４４８）として機能させる。
【００２４】
第１０の局面に従えば、再生済の特定のコンテンツに対応付けて、キャラクタ情報を他の情報処理装置へ送信することができるため、あるユーザが再生した特定のコンテンツを他のユーザに気軽に薦めることができる。そのため、ユーザは、サーバに格納されている多数のコンテンツの中から、再生したいものを自発的に選択する必要がなくなる。このとき、特定のコンテンツを薦められたユーザが操作する情報処理装置では、出力するキャラクタオブジェクトに関連付けて、当該薦められた特定のコンテンツを紹介する情報が出力される。そのため、単に特定のコンテンツの紹介がなされる場合に比較して、より親近感がわき、コンテンツに対するユーザの視聴意欲をより高めることができる。さらに、ユーザ間で、いわゆる「口コミ」による宣伝効果を高めることができる。
【００２５】
好ましい第１１の局面に従えば、コンピュータを、再生手段における再生処理が終了した場合に、再生したコンテンツの評価の入力を受け付ける評価受付手段（Ｓ２０４〜Ｓ２１４）としてさらに機能させる。
【００２６】
第１１の局面に従えば、コンテンツを視聴したユーザにより、コンテンツに対する評価の入力が受け付けられることにより、スポンサーは、コンテンツに対する評価を取得することが可能であり、取得した評価に基づいて、サーバに格納されたコンテンツの配信の内容を検討することができるとともに、ユーザに興味のあるコンテンツを自由に提供し、その効果を高めることが可能である。
【００２７】
好ましい第１２の局面に従えば、再生手段は、サーバから取得したスポンサーコンテンツを再生し、評価受付手段は、特定のコンテンツあるいはスポンサーコンテンツの再生処理が終了した場合に、評価の入力を受け付ける。
【００２８】
第１２の局面に従えば、特定のコンテンツあるいはスポンサーコンテンツの再生処理が終了した場合のいずれも評価の入力を受け付けることが可能であるため、スポンサーは、サーバに格納された全てのコンテンツに対する評価を取得することが可能であり、スポンサーは、取得した評価に基づいて、サーバに格納されたスポンサーが管理するコンテンツの内容に反映することも可能であり、ユーザに興味のあるコンテンツを自由に提供し、その効果を高めることが可能である。
【００２９】
好ましい第１３の局面に従えば、コンピュータを、ユーザ操作にしたがって、サーバに格納されたスポンサーコンテンツを含む全てのコンテンツの中から所望のコンテンツを検索するための検索画面を出力する検索画面出力制御手段（Ｓ７３６）と、検索画面においてユーザ操作に従って入力された検索情報に基づいてサーバに格納された全てのコンテンツの中から所望のコンテンツを検索する検索処理を実行する検索手段（Ｓ７３８〜Ｓ７５０）として機能させる。
【００３０】
第１３の局面に従えば、スポンサーコンテンツを含む全てのコンテンツの中から所望のコンテンツを検索する検索処理を実行することにより、特定のコンテンツを見なくてもスポンサーコンテンツを検索して出力させることが可能であり、スポンサー側にとってユーザへの訴求性を高めることが可能である。
【００３１】
この発明の第１４の局面に従う情報処理装置は、少なくともスポンサーコンテンツを配信可能なサーバと通信可能に接続された、情報処理装置であって、特定のコンテンツと、特定のコンテンツに対応付けられた特定のコンテンツを提供するスポンサーの識別情報とを含むコンテンツ情報を取得する取得手段（４０；Ｓ１１０，Ｓ１１６）と、取得した特定のコンテンツを再生する再生手段（４０；Ｓ１２８，Ｓ２００，Ｓ２０２）と、再生手段による特定のコンテンツの再生が終了する場合に、サーバからスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力するスポンサーコンテンツ出力制御手段（４０；Ｓ２２６，Ｓ３１２，Ｓ３１４）とを備える。
【００３２】
第１４の局面によれば、サーバから配信可能な特定のコンテンツの再生が終了する場合に、サーバからスポンサーの識別情報によって特定されるスポンサーコンテンツを取得して出力する。そのため、コンテンツの再生が終了した後、独自に管理されたスポンサーコンテンツが提供されるページへユーザを誘導することができる。スポンサー側は、スポンサーコンテンツを独自に管理することができるためコンテンツを自由に配置することによりコンテンツの提供の自由度を高め、また、コンテンツを追加・更新することができるためユーザに興味のあるコンテンツを自由に提供し、その効果を高めることが可能である。
【００３３】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、スポンサーが提供するコンテンツの自由度と効果を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】この発明の実施の形態に従う配信システムの概略構成図である。
【図２】この発明の実施の形態に従うビデオゲームシステムの概略構成図である。
【図３】図１に示すビデオゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すコントローラの外観図である。
【図５】図１に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すコントローラを用いてゲームプレイする状態の一例を示す図である。
【図７】マーカとコントローラとの視野角を説明するための図である。
【図８】対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置に内蔵されるフラッシュメモリに記憶されるデータ構成を示す図である。
【図１０】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションの初期画面の一例を示す図である。
【図１１】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その１）を示す図である。
【図１２】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その２）を示す図である。
【図１３】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その３）を示す図である。
【図１４】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのユーザキャラクタのプロフィールを表示する画面の一例である。
【図１５】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その４）を示す図である。
【図１６】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その５）を示す図である。
【図１７】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その６）を示す図である。
【図１８】この発明の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションのメイン画面の一例（その７）を示す図である。
【図１９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における起動時の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】この発明の実施の形態に従うキャラクタ登録機能の操作例を示す図である。
【図２１】この発明の実施の形態に従うユーザキャラクタの設定の操作例を示す図である。
【図２２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるメイン画面サブルーチンの処理手順（その１）を示すフローチャートである。
【図２３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるメイン画面サブルーチンの処理手順（その２）を示すフローチャートである。
【図２４】この発明の実施の形態に従う配信システムにおける紹介キャラクタに係るシーケンス図である。
【図２５】図２４に示すシーケンス図において遣り取りされるデータ構造の一例を示す図である。
【図２６】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるコンテンツの再生状態の一例を示す図である。
【図２７】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるユーザ評価の入力画面の一例を示す図である。
【図２８】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における動画再生に係るサブメニュー画面の一例を示す図である。
【図２９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における動画再生サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すフローチャートにおいて遣り取りされるデータ構造の一例を示す図である。
【図３１】この発明の実施の形態に従う配信サーバにおける集計処理の一例を示すブロック図である。
【図３２】この発明の実施の形態に従う配信サーバにおけるディレクトリ構造の概略図である。
【図３３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるスポンサー選択画面サブルーチンの実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図３４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるスポンサー選択画面サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるメッセージ作成サブルーチンの実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図３６】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるメッセージ作成サブルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】この発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置の外観図である。
【図３８】この発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における携帯端末転送サブルーチンの実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図４０】この発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置における携帯端末用配信アプリケーションの実行時に表示される画面の一例（その１）を示す図である。
【図４１】この発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置における携帯端末用配信アプリケーションの実行時に表示される画面の一例（その２）を示す図である。
【図４２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置と携帯ゲーム装置との間のコンテンツの転送処理を示すシーケンス図である。
【図４３】この発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置における携帯用配信アプリケーションの処理手順を示すフローチャートである。
【図４４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるカレンダーサブルーチンの実行時に表示される画面の一例（その１）を示す図である。
【図４５】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるカレンダーサブルーチンの実行時に表示される画面の一例（その２）を示す図である。
【図４６】この発明の実施の形態に従う配信システムにおけるカレンダー機能の実行時におけるデータの遣り取りを示すシーケンス図である。
【図４７】図４６に示すシーケンス図において遣り取りされるカレンダーデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図４８】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるカレンダーサブルーチンの処理手順（その１）を示すフローチャートである。
【図４９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるカレンダーサブルーチンの処理手順（その２）を示すフローチャートである。
【図５０】この発明の実施の形態の変形例に従う週間カレンダーデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図５１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるコンテンツ検索サブルーチンの実行時に表示される画面の一例を示す図である。
【図５２】この発明の実施の形態に従う配信システムにおける検索機能の処理手順を示すシーケンス図である。
【図５３】この発明の実施の形態に従う配信システムにおけるコンテンツ検索サブルーチンの処理手順（その１）を示すフローチャートである。
【図５４】この発明の実施の形態に従う配信システムにおけるコンテンツ検索サブルーチンの処理手順（その２）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３７】
＜用語＞
本明細書において「利用可能な」とは、入力部、表示部、記憶部、音声出力部などのデバイスが情報処理装置であるコンピュータ（典型的には、ゲーム装置１２）と有線または無線で接続されており、データ通信が可能であることを意味する。このとき、入力部、表示部、記憶部、音声出力部などのデバイスは、コンピュータと一体構成されてもよいし、別体であってもよい。
【００３８】
＜全体構成＞
まず、本発明に係る情報処理システムの典型例として、配信システム１００について説明する。図１を参照して、この発明の実施の形態に従う配信システム１００は、後述する動画などのコンテンツの配信などを行なう配信サーバ１０４と、ユーザあるいはプレイヤ（以下、単に「ユーザ」とも総称する。）の間でメッセージを送受信するためのメールサーバ１０２とを含む。これらのサーバ１０２および１０４は、インターネットやＬＡＮなどを含むネットワーク１０６を介して、１または複数のビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」とも称す。）１２とデータ通信可能に接続される。なお、動画などのコンテンツの配信には比較的多くのネットワーク帯域が必要であるので、分散型のシステムを採用してもよい。この分散型のシステムは、少なくとも１つのメインサーバと、このメインサーバと同期して同じデータやコンテンツを配信するための少なくとも１つのキャッシュサーバとを設けることで提供される。典型的には、ネットワーク１０６上に１つのメインサーバと複数のキャッシュサーバとを設けるとともに、メインサーバに対するデータの更新を反映するように複数のキャッシュサーバを構成することで、ネットワーク１０６のさまざまな位置からアクセスするゲーム装置１２に対して、最も近いキャッシュサーバがコンテンツや各種データを配信することができる。これにより、ゲーム装置１２に対するレスポンスを高めることができる。
【００３９】
ゲーム装置１２の詳細については後述するが、ユーザは、ゲーム装置１２を操作して、おもしろいと感じたコンテンツの配信サーバ１０４からのダウンロードを要求したり、配信して視聴したコンテンツのうち、おもしろいと感じたものを家族や友人などに電子メールで連絡したりする。
【００４０】
なお、図１には、ネットワーク１０６に複数のゲーム装置１２が接続されている構成について例示するが、ゲーム装置１２は、１台のみでもあってもよい。また、配信サーバ１０４は、ダウンロードデータ（コンテンツ）の種類や負荷などに応じて複数台設けられてもよい。さらに、ネットワーク１０６には、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）や携帯電話機などが接続されてもよい。それ以外にも、様々な電子機器をネットワーク１０６に接続して、メールサーバ１０２を介してゲーム装置１２との間でメッセージの送受信を行なうようにしてもよい。
【００４１】
さらに、図１に示す、いわゆるサーバ−クライエント構成に代えて、配信サーバ１０４を介することなくゲーム装置１２の間で直接的にデータ交換を行なうＰ２Ｐ（Peer to Peer）構成を採用してもよい。さらには、ネットワークを介した方法に代えて、可搬性の半導体メモリや光ディスクなどの記憶媒体を介して、コンテンツ、紹介キャラクタ情報、および動画情報などを取得するようにしてもよい。
【００４２】
ゲーム装置１２同士についても、ネットワーク１０６を介して通信可能である。ユーザが入力したメッセージやゲーム装置１２で生成されたメッセージは、電子メールの形式に変換され、ネットワーク１０６およびメールサーバ１０２を介して、ゲーム装置１２同士で送受信（遣り取り）される。このため、メールサーバ１０２は、汎用的なメールサーバを用いることができる。したがって、ゲーム装置１２は、ＰＣや携帯電話機のような携帯端末（他のゲーム装置１２以外の端末）との間でメッセージすなわち電子メールを遣り取りすることも可能である。このようなゲーム装置１２におけるメッセージの送受信の処理は、ユーザが送受信指示を行なわなくとも所定のスケジュールで自動的に実行されるので、ユーザは定期的なチェック作業を自ら行なわなくとも、メッセージを受け取った状態でゲームや他のアプリケーションをプレイすることができる。また、ゲーム装置１２は、アドレス帳（後述するフレンドリスト４４ｄ）に宛先を登録したゲーム装置１２またはゲーム装置１２以外の他の端末（以下、単に「他の端末」とも称すことがある。）との間でのみメッセージの送受信を行なうようにすることもできる。この場合には、汎用的なメールシステムを用いてもスパムメールのような不要なメッセージをユーザが受け取らないようにすることが可能である。
【００４３】
また、ゲーム装置１２は、受信したメッセージをモニタ３４に表示するためのアプリケーションである伝言板機能を実行することができる。ただし、その他のアプリケーション（ゲーム等）に依存する固有のメッセージであって、当該アプリケーションによってのみ利用されるデータについては、当該アプリケーションでのみ読み取り可能とすることができる。したがって、特定のユーザのみにメッセージを送りたい場合には、個々のアプリケーションに依存するデータをメッセージに含めて送信すれば、伝言板機能では読めない形式にすることができる。ただし、アプリケーションの種類に拘わらず参照可能なメッセージは、伝言板機能によってモニタ３４に表示して誰でも参照する（読む）ことができる。
【００４４】
伝言板機能は、受信したメッセージをモニタ３４に表示する機能を有するアプリケーションであり、ネットワーク１０６から取得したメッセージを表示する。ただし、他のゲーム装置１２や他の端末から受信したメッセージのみならず、自身宛に作成したメッセージを同様に表示することもできる。したがって、ゲーム装置１２がネットワーク１０６に接続されていない場合であっても、家庭内の伝言板ないし個人用のメモ帳として、この伝言板機能を利用することができるし、ゲーム等のアプリケーションによって生成された記録を後から伝言板機能によって閲覧できるようにしておくこともできる。このとき、ゲーム装置１２において生成されたメッセージを、ネットワーク１０６から取得したメッセージと同様の形式（本実施の形態においては電子メール形式）で同じ領域に記憶しておくようにすれば、表示のための処理を個別に用意する必要がなくなる。たとえば、メモまたは伝言を生成する際に電子メール形式のデータに変換を行ったり、ゲームプログラムの処理において電子メール形式のデータを生成したりすればよい。
【００４５】
＜ゲーム装置の構成＞
図２を参照して、この発明の実施の形態に従うビデオゲームシステム１０は、ゲーム装置１２およびコントローラ２２を含む。ゲーム装置１２には、コンテンツ配信アプリケーションが組み込まれ、ビデオゲームシステム１０はコンテンツ配信端末として機能する。
【００４６】
本実施の形態に従うゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【００４７】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した記憶媒体の典型例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図３参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００４８】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面において、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図３参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」とも称す。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このビデオゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行なうことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図３参照）のような内部メモリに対して行なうようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。また、ゲームプログラム等は、ネットワーク接続されたサーバなどから、有線または無線の通信回線を通じて、ゲーム装置１２に供給（ダウンロード）されてもよい。このようにダウンロードされたゲームプログラム等については、ゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図３参照）やメモリカードに記憶される。
【００４９】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤ（Secured Digital）カードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００５０】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図３参照）が設けられる。そのＡＶコネクタ５８には、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４（表示部）およびスピーカ３４ａ（音声出力部）が接続される。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは、典型的には、カラーテレビジョン受像機である。ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上には、たとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからは、ゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（図２に示す例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを有するマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００５１】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって供給される。ＡＣアダプタは、家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源（商用電源）を、ゲーム装置１２の駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実現例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００５２】
このビデオゲームシステム１０において、ユーザがゲーム（または、ゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイする場合には、ユーザは、まずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。すると、ゲーム装置１２は、その光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。あるいは、ゲーム装置１２は、予めサーバからダウンロードされフラッシュメモリ４４（図３参照）などに格納されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めることもできる。
【００５３】
ユーザは、コントローラ２２を操作して、ゲーム装置１２に入力を与える。たとえば、入力部２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力部２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（ユーザオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００５４】
図３は、図１に示すビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図３に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ＿ＩＣ５６が接続される。
【００５５】
外部メインメモリ４６は、各種アプリケーションのプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする計時回路が設けられる。すなわち、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照することで、現在の日時（年月日および時刻）を取得する。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書込む。
【００５６】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ、ＶＲＡＭ４２ｄ、および内部メインメモリ４２ｅが設けられ、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００５７】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
【００５８】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００５９】
上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００６０】
なお、この本実施の形態では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外のなんらかのアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該アプリケーションについての画像データを生成する。
【００６１】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００６２】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ＿ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００６３】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００６４】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００６５】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００６６】
なお、この本実施の形態では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格にしたがってコントローラ２２との間で通信を行なう。
【００６７】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０や外部メモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６８】
図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」とも称す。）を設定する。この本実施の形態では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行なう。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行なわれないモードである。
【００６９】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００７０】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００７１】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行なうことが可能である。当該遠隔操作を行なわない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２への電源供給を行なわない設定にしてもよい。
【００７２】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００７３】
＜コントローラの構成＞
図４（Ａ）〜図４（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図４（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図４（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図４（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図４（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図４（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００７４】
図４（Ａ）〜図４（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図４（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図４（Ｃ）および図４（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００７５】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、ユーザによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（ユーザキャラクタまたはユーザオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００７６】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００７７】
Ａボタン２６ｄは、押しボタンスイッチであり、ユーザキャラクタまたはユーザオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００７８】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００７９】
なお、この本実施の形態では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力部２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００８０】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、ユーザオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００８１】
また、図４（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図４（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するコントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電源残量を示したりすることができる。
【００８２】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図４（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図４（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００８３】
なお、図４（Ａ）〜図４（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力部２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明の本質に包含される。
【００８４】
図５はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図５を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力部２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００８５】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力部２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００８６】
上述した入力部２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００８７】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００８８】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０Ｇ〜２．０Ｇ（Ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００８９】
なお、図４（Ａ）〜図４（Ｅ）には表れていないが、本実施形態では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００９０】
ここで、加速度センサ７４から出力される加速度データに基づいて、ゲーム装置１２のプロセッサ（たとえば、ＣＰＵ４０）またはコントローラ２２のプロセッサ（たとえば、プロセッサ７０）などのコンピュータが処理を行なうことによって、コントローラ２２に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。
【００９１】
たとえば、１軸の加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合、すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合、コントローラ２２が現実に静的な状態であれば、検出された加速度データに基づいてコントローラ２２の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向である状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかを知ることができる。
【００９２】
また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度データに対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、加速度センサの出力に基づいて、プロセッサ７０がコントローラ２２の傾き角度のデータを算出する処理を行ってもよいが、当該傾き角度のデータの算出処理を行なうことなく、加速度センサからの出力に基づいて、おおよその傾きを推定できるような処理としてもよい。このように、加速度センサをプロセッサと組み合わせることによって、コントローラ２２の傾き、姿勢または位置を判定することができる。
【００９３】
一方、加速度センサが動的な状態を前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動きの方向などを知ることができる。具体的には、加速度センサを有するコントローラ２２がユーザの手で動的に加速されて動かされている場合に、加速度センサによって生成される加速度データを処理することによって、コントローラ２２の様々な動きおよび／または位置を算出することができる。
【００９４】
なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向に対する傾きを知ることができる。他の実施の形態では、加速度センサは、加速度データをプロセッサ７０に出力する前に、内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号（加速度データ）に対して所望の処理を行なうための、組込み式の信号処理装置また他の種類の専用の処理装置を搭載してもよい。たとえば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（たとえば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度データをそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００９５】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラム）とに従ってゲーム処理を行なう。
【００９６】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００９７】
図６は、コントローラ２２を用いてゲームプレイする状態の一例を示す図である。図６に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、ユーザは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、ユーザは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、ユーザは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行なう。
【００９８】
図７は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図７に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。ユーザは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中に少なくとも一方のマーカ３４０ｍおよび３４０ｎが存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、ユーザはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。ユーザは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行なうことができる。
【００９９】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行なうことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【０１００】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図８は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【０１０１】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【０１０２】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６ドット×９６ドットであるとし、重心位置は１０２４ドット×７６８ドットのスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【０１０３】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【０１０４】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【０１０５】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【０１０６】
＜データ構成＞
次に、図９を参照して、ゲーム装置１２に内蔵されるフラッシュメモリ４４に記憶されるデータの構成について説明する。
【０１０７】
ゲーム装置１２は、メールサーバ１０２とメッセージの送受信を行ない、配信サーバ１０４からデータのダウンロードを行ない、２種類の通信処理を行なう。メッセージの送受信およびダウンロードの処理は、入出力プロセッサ４２ａによって実行される。フラッシュメモリ４４は記憶領域として、送信メッセージボックス４４ａ、受信メッセージボックス４４ｂ、管理用ファイル４４ｃ、フレンドリスト４４ｄ、タスクリスト４４ｅ、セーブ領域４４ｆ、データベース４４ｇおよび本体アプリ領域４４ｈを含む。
【０１０８】
送信メッセージボックス４４ａは、ゲーム装置１２から他のゲーム装置１２や他の端末に送信する電子メール形式のメッセージ（送信データとする）を記憶する領域である。図９からも分かるように、送信データは、メールサーバ１０２に送信される。したがって、ゲーム装置１２は、メールサーバ１０２およびネットワーク１０６を介して、他のゲーム装置１２にメッセージを送信することができる。入出力プロセッサ４２ａは、所定のスケジュールに基づいて（たとえば、１０分毎に）送信メッセージボックス４４ａを参照し、送信データが記憶されている場合には、記憶されている送信データをネットワーク１０６に送信する。送信データがネットワーク１０６に送信されると、当該送信データは送信メッセージボックス４４ａから削除される。また、上記の処理は、ユーザの操作に基づいて行なわれてもよい。
【０１０９】
したがって、電子メールの送信を入出力プロセッサ４２ａがアプリケーションとは独立に行なうので、伝言板機能やゲーム等、ＣＰＵ４０で実行されるアプリケーションでは、メッセージの作成後、当該メッセージを電子メール形式で送信メッセージボックス４４ａに記録しておく処理を行なうだけで、メッセージをネットワークに対して送信することができる。
【０１１０】
なお、本実施の形態においては、より汎用的な電子メール形式のデータをメールサーバと送受信するが、データの形式は電子メールに限られず、さまざまなフォーマットにて転用可能である。特にゲーム装置１２同士の通信に限られる場合は、汎用的なフォーマットでなくともよいし、他の端末とも通信する場合であっても、当該端末で処理可能な汎用フォーマットであれば適用できる。また、サーバの種類も、端末からのアクセスまで送信されたデータを保持する性質のものであれば、メールサーバ以外の種類のサーバでもよい。
【０１１１】
また、何らかの理由で送信機能が停止されていたり、通信障害が発生したりしている場合には、送信データの送信が行なわれないため、送信メッセージボックス４４ａのデータ量が一杯になる可能性がある。かかる場合には、送信メッセージの送信メッセージボックス４４ａへの登録を受付けないようにする。
【０１１２】
受信メッセージボックス４４ｂは、他のゲーム装置１２、他の端末や配信サーバ１０４から受信される電子メール形式のメッセージ（この本実施の形態では、上記の「送信データ」に対して「受信データ」とも称すことがある。）を記憶する領域である。図９からも分かるように、受信データは、メールサーバ１０２や配信サーバ１０４から送信される。入出力プロセッサ４２ａは、所定のスケジュールに基づいて（たとえば、１０分毎に）メールサーバ１０２にアクセスして、サーバに新着メールがあるかどうかを確認し、新着メールがある場合に、当該新着メールを受信して受信データとして受信メッセージボックス４４ｂに記憶する。受信メッセージボックス４４ｂでは、受信データは、アプリケーションによって開かれ（使用され）削除されるか、当該受信メッセージボックス４４ｂが一杯になるまで保持される。ただし、受信メッセージボックス４４ｂが一杯になると、新たな受信データを受信する毎に、最も古い受信データから順に削除される。また、ゲーム装置１２が通常モードである場合に、受信メッセージボックス４４ｂに保持された受信データは、ゲームデータのようなアプリケーションに依存するデータが添付されたものを除いて、ヘッダ情報に従ってデータベース４４ｇに移動され、伝言板機能によって読み出し可能な状態となる。
【０１１３】
なお、メールサーバ１０２からの受信データは、他のゲーム装置１２や他の端末からのメッセージである。また、配信サーバ１０４からの受信データは、配信サーバ１０４の管理者等からの複数ユーザに対するお知らせのようなメッセージである。たとえば、配信サーバ１０４の管理者等からは、新作のゲームアプリケーション（ゲームソフト）の情報やゲーム内におけるイベントの情報などのメッセージが送信（通知）される。配信サーバ１０４から受信したデータを受信メッセージボックス４４ｂに記憶する処理の詳細については後述する。
【０１１４】
管理用ファイル４４ｃは、ゲーム装置１２についての管理情報であり、ゲーム装置１２の識別情報、ユーザのプロフィールなど、ゲーム装置１２固有の情報が記憶され、必要に応じて読み出される。フレンドリスト４４ｄは、いわゆる電子メールのアドレス帳に相当し、登録した他のゲーム装置１２の識別情報（またはメールアドレス）および他の端末のメールアドレスが記述される。このフレンドリスト４４ｄは、伝言板機能を実行する場合に参照可能であるのみならず、各種アプリケーションからも参照可能である。ただし、フレンドリスト４４ｄに記述された他のゲーム装置１２の識別情報および他の端末のメールアドレスのうち、フレンド登録（アドレス登録）が実行された他のゲーム装置１２の識別情報または他の端末のメールアドレスから送信された電子メール（受信データ）以外は削除される。つまり、送信元が不明である場合には、受信データがフィルタリングされる。これによって、スパムメールのような所望でない電子メールを自動的に削除することができる。
【０１１５】
タスクリスト４４ｅは、配信サーバ１０４からデータをダウンロードするスケジュールを表すタスクのリストであって、ゲーム装置１２の必要のために予め登録されたタスクやユーザによって任意に登録されたタスクをそれぞれ記憶する。それぞれのタスクが実行されることによって、ダウンロード処理が行なわれることになる。
【０１１６】
セーブ領域４４ｆは、アプリケーションのデータを保存（セーブ）する領域であり、領域内にダウンロードボックス４４０を含む。ダウンロードボックス４４０は、上述したように、タスクに従って配信サーバ１０４からダウンロードされたダウンロードデータが記憶される領域である。また、セーブ領域４４ｆは、アプリケーション毎に領域が確保されている。したがって、他の実施の形態では、ダウンロードデータに対応したアプリケーションのデータを記憶する領域内にアプリケーション毎のダウンロードボックスを設けるようにしてもよい。
【０１１７】
データベース４４ｇは、上述の伝言板機能によって利用される、日付毎のメッセージを保存しておく領域であり、他のアプリケーションからも参照可能である。上述したように、受信データは受信メッセージボックス４４ｂに記憶されるが、受信メッセージボックス４４ｂの容量は有限であり、一杯になると、受信データは古いものから順に削除する。したがってメッセージの長期間保存や共用化のために、データベース４４ｇを設け、受信データ（メッセージ）は、たとえばゲームデータが添付されたもののような、個々のアプリケーションでしか利用しないものを除いて、受信メッセージボックス４４ｂからデータベース４４ｇに移動される。このとき、メッセージのヘッダ情報が参照され、日付毎に管理されるデータベース４４ｇの各領域に記憶される。たとえば、伝言板日時指定の情報として年月日および時間が記述されている場合には、当該受信データは指定された年月日に対応する領域に記憶される。ただし、メッセージのヘッダ情報に日時等の指定が無ければ、当該メッセージを受信した日に対応する領域に、当該メッセージは記憶される。日付毎の領域の管理方法としては、たとえば日付毎にフォルダを設定し、メッセージを対応するフォルダ内に保存するようにすればよい。また、保存する際のファイル名を、時刻を表すファイル名にしてもよい。
【０１１８】
なお、メモリカードが外部メモリカード用コネクタ６２に装着されている場合には、データベース４４ｇの内容はメモリカードに自動的またはユーザの指示によりバックアップすることができるようにしてもよい。
【０１１９】
本体アプリ領域４４ｈは、本体機能として組み込まれたアプリケーションのプログラム（ソフト）を記憶する領域である。たとえば、ゲーム装置１２を起動した際のメニュープログラムや、伝言板機能、フレンド登録機能のようなゲーム装置１２自体の機能（本体機能）のアプリケーションは、本体アプリ領域４４ｈに記憶（インストール）されている。つまり、ゲーム装置１２は、光ディスク１８に記憶されているゲーム等のプログラムを読み出してアプリケーションを実行することも、フラッシュメモリ４４に記憶されているプログラムを読み出してアプリケーションを実行することも可能なゲーム装置である。また、本体アプリ領域４４ｈに記憶されるプログラムは上述のソフト以外にも追加することが可能である。
【０１２０】
＜サーバの構成＞
メールサーバ１０２および配信サーバ１０４は、典型的には、汎用的なサーバコンピュータによって実現される。このようなサーバコンピュータは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro Processing Unit）などのプロセッサ、ダイナミックメモリやハードディスクなどの記憶装置、およびキーボード、マウス、およびモニタなどの入出力装置を含む。サーバコンピュータの構成については、公知であるので、これ以上の説明を行なわない。なお、メールサーバ１０２および配信サーバ１０４は、いわゆるクラスタコンピュータのような、複数のプロセッサが協働することで、それぞれのサーバ機能を提供するような構成であってもよい。
【０１２１】
＜アプリケーションの概要＞
本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供されるアプリケーションの概要について説明する。本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションが起動されると、まず、図１０に示すような初期画面が表示される。
【０１２２】
なお、本実施の形態に従うゲーム装置１２では、電源ボタン２０ａ（図２）がオンされると、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを含む、予めインストールされている複数のアプリケーションを示すアイコンが一覧配置されたメインメニュー画面が表示される。ユーザは、コントローラ２２を操作して、このメインメニュー画面上の所望するアプリケーションを示すアイコンを選択する。すると、選択されたアイコンに対応するプログラムが実行される。
【０１２３】
図１０を参照して、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションの初期画面には、後述する本アプリケーションの起動直後のスクリーンショットを下地にして、アイコンやバナーなどが表示される。
【０１２４】
ユーザがコントローラ２２を操作して、「はじめる」アイコン５０４を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、初期化処理が実行した上で、図１１に示すメイン画面を表示する。一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、「メニューへ」アイコン５０２を選択すると、メインメニューに戻る。
【０１２５】
図１１を参照して、メイン画面では、予め登録した、１または複数のキャラクタ５１０ａ〜５１０ｅが居間に集合しているような、３Ｄのゲーム画像が表示される。ユーザがコントローラ２２を操作することで、この３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。すなわち、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、ユーザによるコントローラ２２の操作に応じて、視点を異ならせたゲーム画像を表示する。
【０１２６】
ここで、図１１に示すキャラクタ５１０ａ〜５１０ｅは、後述するように、ユーザが予め登録することができるので、他のキャラクタと区別するために「ユーザキャラクタ５１０」とも総称する。
【０１２７】
また、図１１に示すメイン画面には、各種のオブジェクトが表示されており、典型的には、テレビオブジェクト５１２と、コルクボードオブジェクト５１４と、カレンダオブジェクト５１６と、観葉植物オブジェクト５１８と、ポスタオブジェクト（図示しない）とを含む。これらのオブジェクトは、いずれも選択可能に表示されており、選択されるとそれぞれ対応する機能が開始される。これらの機能については、後述する。
【０１２８】
（１．配信サーバからの紹介キャラクタ）
図１１に示すメイン画面の表示が開始されてから、予め定められたタイミング、もしくは全くのランダムなタイミングで、図１２に示すような、新たなキャラクタの登場を知らせるテロップのオブジェクト５０６が表示される。より具体的には、このオブジェクト５０６には、「誰か来ました！」といったメッセージが表示される。このオブジェクト５０６の表示に続いて、図１３に示すように、予め設定された挙動パターンに従って、メイン画面に新たな紹介キャラクタ５２０が現れる。言い換えれば、自装置に登録されているユーザキャラクタ５１０と、紹介キャラクタ５２０とが同じ画面内に表示される。なお、図１３には、テレビオブジェクト５１２の中から紹介キャラクタ５２０が現れる演出がなされる場合を示す。この他にも、ドアオブジェクト５１９が開いて紹介キャラクタ５２０が居間に入室するような演出がなされてもよい。
【０１２９】
この紹介キャラクタ５２０は、配信サーバ１０４（図１）に登録されている動画などのコンテンツを、ゲーム装置１２のユーザに対して紹介するためのキャラクタである。上述のユーザキャラクタと区別するために、以下では「紹介キャラクタ５２０」とも称す。この紹介キャラクタ５２０は、配信サーバ１０４側で予め設定されたキャラクタ設定に基づいた態様で表示される。そして、紹介キャラクタ５２０は、まず、吹き出しオブジェクト５２２や音声などによって、自身の名前などの自己紹介を行なう。図１３では、吹き出しオブジェクト５２２に「こんにちはスズキです」といった初登場メッセージが表示されている。さらに、紹介キャラクタ５２０は、吹き出しオブジェクト５２３や音声などによって、自身のプロフィールを提示する。図１４では、吹き出しオブジェクト５２３に「私は、スズキと言いまして・・・」といったプロフィールが表示されている。すなわち、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタに関連付けて、当該紹介キャラクタ自身を紹介する情報を出力する。
【０１３０】
自己紹介が済むと、紹介キャラクタ５２０は、吹き出しオブジェクト５２４や音声などによって、ゲーム装置１２のユーザに対して、配信サーバ１０４に登録されているコンテンツを紹介することを告げる。図１５では、吹き出しオブジェクト５２４に「今日は皆さんにオススメの動画を紹介しに来ました。」といった映像導入メッセージが表示されている。
【０１３１】
続いて、図１６に示すように、メイン画面には、コンテンツの紹介情報（タイトルやコメントなど）がテロップのオブジェクト５２６として表示されるとともに、ユーザに、紹介されているコンテンツの視聴の要否を問うボタン５２７および５２８が選択可能に表示される。すなわち、ＣＰＵ４０は、紹介された特定のコンテンツの再生についての諾否の選択入力を受付ける選択画面をモニタ３４に表示する。このように、コンテンツを紹介する情報として、当該コンテンツの内容を示す画像、および当該コンテンツの内容を示す音声の少なくとも一方が出力される。
【０１３２】
ユーザがコントローラ２２を操作して、「観る」ボタン５２７を選択すると、後述する配信サーバ１０４からゲーム装置１２に対するダウンロード（典型的には、ストリーミング）が開始され、ゲーム装置１２に接続されたモニタ３４では、そのコンテンツが再生される。このコンテンツの再生処理の詳細については、後述する。
【０１３３】
一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、「観ない」ボタン５２８を選択すると、配信サーバ１０４からのダウンロードは開始されない。そして、紹介キャラクタ５２０によるコンテンツの紹介もそこで終了する。
【０１３４】
その後、紹介キャラクタ５２０は、所定のタイミングとなるまで、メイン画面に継続して存在する。たとえば、図１７に示すように、ユーザキャラクタ５１０とともに、紹介キャラクタ５２０が居間に居残ることになる。なお、このとき、ユーザがコントローラ２２を操作して紹介キャラクタ５２０を選択すると、図１４に示すような紹介キャラクタ５２０のプロフィールが再表示される。
【０１３５】
さらにその後、所定のタイミングが到来すると、図１８に示すように、紹介キャラクタ５２０は、いなくなることを告げる吹き出しオブジェクト５２９を表示して、メイン画面から消える。図１８では、吹き出しオブジェクト５２９に「お邪魔しました。帰ります・・・」といった退去メッセージが表示されている。
【０１３６】
このように、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションが実行されると、配信サーバ１０４で設定されているキャラクタ情報に基づいて、紹介キャラクタ５２０が、配信サーバ１０４に登録されているコンテンツを紹介する。すなわち、キャラクタ情報は、配信サーバ１０４に格納されている特定のコンテンツに対応付けられている。また、配信サーバ１０４には、各コンテンツの紹介情報を記述したコンテンツ情報（動画情報）も格納されており、ゲーム装置１２へ送信されたキャラクタ情報に基づいて、対応付けられている特定のコンテンツを紹介する情報が出力される。本実施の形態において、コンテンツ情報は、コンテンツの中身（動画や静止画などの実体）とは独立して存在する情報であり、対応するコンテンツの動画ＩＤおよびタイトルやコメントといったコンテンツ情報を含む。すなわち、コンテンツ情報は、コンテンツ自体を含まない。
【０１３７】
なお、配信サーバ１０４には、複数のキャラクタ情報を設定することが可能であり、それぞれのゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、それぞれの紹介キャラクタ５２０がほぼ同じ回数だけ登場するように、これらの設定されたキャラクタ情報を適宜選択する。すなわち、それぞれのゲーム装置１２においては、同一の紹介キャラクタ５２０が複数回登場することもある。このような場合には、図１３や図１５に示す吹き出しオブジェクト２５０および５２４の内容が変更されてもよい。典型的には、ある紹介キャラクタ５２０が初めてゲーム装置１２で提供されるゲーム空間に登場したときのメッセージの内容と、同じ紹介キャラクタ５２０が２回目以降に当該ゲーム装置１２で提供されるゲーム空間に登場したときのメッセージの内容とを異ならせることが好ましい。
【０１３８】
たとえば、紹介キャラクタ５２０が２回目以降に登場する場合には、図１３に示す吹き出しオブジェクト５２２の内容として、「また来ちゃいました・・・」といった再登場メッセージを表示してもよく、さらに、図１５に示す吹き出しオブジェクト５２４の内容として、「皆さんに、もう一度、オススメの動画を紹介しに来ました。」といった映像導入メッセージを表示してもよい。
【０１３９】
（２．他のゲーム装置からの紹介キャラクタ）
上述の説明では、配信サーバ１０４に登録された情報に基づいて紹介キャラクタ５２０がコンテンツを紹介する処理について例示したが、他のゲーム装置１２のユーザが視聴したコンテンツのうち、おもしろいと感じたものを家族や友人などに紹介することもできる。なお、このコンテンツの視聴後に家族や友人などにその内容を薦めるための処理については後述する。以下では、他のゲーム装置１２のユーザがコンテンツを紹介するメッセージを受信したゲーム装置１２における処理について説明する。
【０１４０】
他のゲーム装置１２からコンテンツを紹介するためのメッセージを受信した場合にも、上述と同様に、紹介キャラクタが登場し、内容を紹介する。より具体的には、他のゲーム装置１２からのメッセージを受信すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、上述の図１２と同様に、新たなキャラクタの登場を知らせるテロップのオブジェクト５０６を表示する。続いて、このオブジェクト５０６の表示に続いて、予め設定された挙動パターンに従って、メイン画面に紹介キャラクタが現れる。このとき、メイン画面に現れる紹介キャラクタは、他のゲーム装置１２において登録されているユーザキャラクタのうち、メッセージを送信するように選択されたユーザキャラクタと同じである。すなわち、あるゲーム装置１２に登場するユーザキャラクタと実質的に同一のキャラクタが別のゲーム装置１２のメイン画面に紹介キャラクタとして表示されるような演出がなされる。
【０１４１】
また、他のゲーム装置１２からメッセージの送信を指示する場合に、当該他のゲーム装置１２のユーザは、メッセージを届ける際の挙動パターン（後述するように、一例としては、おだやか、こうふん、かなしい、あやまる、お祝い、お誕生日のいずれか）を指定する。登場する他のゲーム装置１２のユーザキャラクタに対応する、紹介キャラクタは、この指定された挙動パターンに従って動作を行なう。すなわち、ＣＰＵ４０は、挙動を指定する情報である挙動パターンに基づいて、表示する紹介キャラクタのアニメーション表示を変更する。
【０１４２】
メイン画面に現れた他のゲーム装置１２からの紹介キャラクタは、一例として、ユーザキャラクタ５１０とともに、居間のテーブルに着席し、他のゲーム装置１２のユーザがメッセージとして入力した内容を再生する。すなわち、上述の図１５と同様に、紹介キャラクタに近接して表示される吹き出しオブジェクト５２４に、他のゲーム装置１２のユーザが入力したメッセージが表示される。言い換えれば、自装置に登録されているユーザキャラクタと、他のゲーム装置１２から受信したキャラクタ情報に基づく紹介キャラクタ（他のゲーム装置１２のユーザキャラクタ）が同じ画面内に表示される。
【０１４３】
さらに、このメッセージにお勧めのコンテンツの情報が付加されている場合には、図１６に示すような、紹介するコンテンツの内容（タイトルやコメントなど）がテロップのオブジェクト５２６として表示されるとともに、ユーザに、紹介されているコンテンツの視聴の要否を問うボタン５２７および５２８が選択可能に表示される。
【０１４４】
ユーザがコントローラ２２を操作して、「観る」ボタン５２７を選択すると、後述する配信サーバ１０４からゲーム装置１２に対するダウンロード（典型的には、ストリーミング）が開始され、ゲーム装置１２に接続されたモニタ３４では、そのコンテンツが再生される。一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、「観ない」ボタン５２８を選択すると、配信サーバ１０４からのダウンロードは開始されない。
【０１４５】
その後、他のゲーム装置１２からの紹介キャラクタはメイン画面から消える。
なお、上述した内容に加えて、本実施の形態に従う「紹介情報」は、他のゲーム装置１２のユーザが入力したコンテンツを紹介するためのメッセージ、コンテンツのタイトルや動画の長さといったコンテンツ情報の全部もしくは一部、キャラクタ情報に含まれるせりふ、といった情報を含んでもよい。
【０１４６】
＜起動時の処理手順＞
図１９は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１２における起動時の処理手順を示すフローチャートである。図１９に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０１４７】
図１９を参照して、メインメニュー画面上で、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを示すアイコンに対する選択を受付けると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、対応のプログラムを内部メインメモリ４２ｅなどに展開して、コンテンツ配信アプリケーションを開始する。まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、初期化処理を実行する（ステップＳ１）。より具体的には、ＣＰＵ４０は、メモリチェック、内部フラグの初期化、ネットワーク接続確立などの処理を実行する。続いて、ＣＰＵ４０は、本アプリケーションを初めて起動するか否かを判断する（ステップＳ２）。本アプリケーションの起動が初めてではない場合（ステップＳ２においてＮＯの場合）、すなわち、過去に本アプリケーションが実行されている場合には、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４などに保存されているユーザデータをロードする（ステップＳ３）。そして、処理はステップＳ６へ進む。
【０１４８】
一方、本アプリケーションを初めて起動する場合（ステップＳ２においてＹＥＳの場合）、すなわち、過去に本アプリケーションが実行されていない場合には、ＣＰＵ４０は、本アプリケーションに係るユーザデータを新たに生成する（ステップＳ４）。続くステップＳ５において、ＣＰＵ４０は、ユーザキャラクタを設定するための画面を表示するとともに、当該画面に対するユーザ操作に従って、ユーザキャラクタを生成する。ＣＰＵ４０は、この生成したユーザキャラクタに関する情報をフラッシュメモリ４４などに保存する。そして、処理はステップＳ７へ進む。なお、このようなユーザキャラクタの登録処理については、後述する。
【０１４９】
なお、ステップＳ６において、ＣＰＵ４０は、ユーザがユーザキャラクタの新規作成・変更を要求したか否かを判断する。そして、ユーザがユーザキャラクタの新規作成・変更を要求した場合（ステップＳ６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、ステップＳ５の処理を実行する。ユーザがユーザキャラクタの新規作成・変更を要求していない場合（ステップＳ６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７へ進む。
【０１５０】
ステップＳ７において、ＣＰＵ４０は、接続先の配信サーバ１０４から、必要な情報を内部メインメモリ４２ｅなどにダウンロードする。より具体的には、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４へアクセスして、配信サーバ１０４に登録されている最新のイベントデータを検索して取得する。なお、このイベントデータには、上述した紹介キャラクタ５２０を登場させてコンテンツの紹介を行なうための情報、メイン画面のオブジェクトに表示される情報や画像、後述するカレンダー機能を提供するための情報などが含まれる。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ４０は、メイン画面サブルーチンを実行する（ステップＳ１０）。このメイン画面サブルーチンの処理内容については、後述する。
【０１５２】
＜キャラクタ登録機能＞
次に、図２０および図２１を参照して、キャラクタ登録機能について説明する。本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションでは、ユーザの好みに応じて、予め様々なユーザキャラクタを生成して登録することが可能である。なお、このようなキャラクタは、ゲーム装置１２をプレイするユーザが自身の分身として作成することが予定されている。そのため、本実施の形態に従うゲーム装置１２には、本コンテンツ配信アプリケーションとは独立したアプリケーションとして、キャラクタの顔を作成するプログラム（キャラクタ顔作成アプリケーション）がインストールされているものとする。
【０１５３】
図２０は、本実施の形態に従うキャラクタ顔作成アプリケーションにより提供される画面の一例を示す図である。図２０（Ａ）を参照して、キャラクタ顔作成アプリケーションでは、まず、キャラクタの輪郭および髪型をユーザに選択させるための画面が表示される。ユーザは、この図２０（Ａ）に示す画面上で所望する輪郭および髪型を選択する。続いて、ユーザは、図２０（Ｂ）に示す画面上で所望する顔の各パーツを選択する。さらに、ユーザは、図２０（Ｃ）に示す画面上で所望するキャラクタの体格および身長を選択する。すると、図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）に示すそれぞれの画面上で選択された内容に応じて、図２０（Ｄ）に示すようなキャラクタが生成される。
【０１５４】
本実施の形態に従うゲーム装置１２においては、このようなキャラクタを所定数（たとえば、１０体）だけ登録することができる。なお、これらの登録情報は、フラッシュメモリ４４などに保存される。このように、ＣＰＵ４０は、モニタ３４にユーザキャラクタオブジェクトを表示するためのユーザキャラクタ情報をフラッシュメモリ４４などに格納する。
【０１５５】
典型的には、ゲーム装置１２を購入した家族の人数分だけキャラクタを登録するような使用形態が想定されている。そして、このように登録されたキャラクタについては、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションだけでなく、他のゲーム装置１２にインストールされているアプリケーションにおいても利用することが可能である。このように、多くのアプリケーションで共有的に使用される情報であるので、図２０に示すキャラクタ顔作成アプリケーションでは、キャラクタの顔や体格などの基本的な情報のみが登録される。すなわち、図１９に示すフローチャートの実行前に、これらのキャラクタが登録されているものとする。
【０１５６】
図１９に示すステップＳ５に示す「ユーザキャラクタの生成」においては、図２１に示すような画面が表示される。なお、図２１に示すユーザキャラクタの設定項目は、典型的には、後述するコンテンツ視聴後の評価の属性として用いられる。
【０１５７】
図２１（Ａ）を参照して、図１９に示すステップＳ５に示す「ユーザキャラクタの設定」では、まず、既に登録済のユーザキャラクタをユーザに選択させるための画面が表示される。ユーザは、この図２１（Ａ）に示す画面上で設定対象のユーザキャラクタを選択する。続いて、ユーザは、図２１（Ｂ）に示す画面上で、選択したユーザキャラクタについて登録済の情報を確認する。この登録済の内容を確認して「はい」ボタンを選択すると、図２１（Ｃ）に示す画面が表示される。ユーザは、この図２１（Ｃ）に示す画面上で、設定対象のユーザキャラクタの生年月日を入力する。生年月日の入力後、ユーザが「はい」ボタンを選択すると、図２１（Ｄ）に示す画面が表示される。ユーザは、この図２１（Ｄ）に示す画面上で、設定対象のユーザキャラクタの血液型を入力する。血液型の入力後、ユーザが「はい」ボタンを選択すると、図２１（Ｅ）に示す画面が表示される。この図２１（Ｅ）に示す画面には、ユーザの設定した内容（ユーザキャラクタのプロフィール）が表示される。ユーザがこの登録済の内容を確認して「はい」ボタンを選択すると、図２１（Ｅ）に示すように、ユーザキャラクタのプロフィールの内容とともに、登録されたことを示す星がキラキラする演出を含む画面が表示される。
【０１５８】
＜メイン画面の処理手順＞
次に、図２２および図２３を参照して、上述の図１１〜図１８に示すメイン画面を提供するメイン画面サブルーチン（図１９のステップＳ１０の内容）について説明する。図２２および図２３に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。なお、図２２および図２３において、第１タイマは、紹介キャラクタがメイン画面に登場する条件が満たされたか否かを判断する要素であり、第２タイマは、紹介キャラクタがメイン画面から退去する条件が満たされたか否かを判断する要素である。
【０１５９】
図２２および図２３を参照して、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、第１タイマのカウントを開始する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ４０は、メイン画面に紹介キャラクタが現れていない状況から、紹介キャラクタの登場するタイミングを決定するためのタイマ値のカウントを開始する。続いて、ＣＰＵ４０は、登録済のユーザオブジェクトおよび各種オブジェクトをフラッシュメモリ４４などから読出して、メイン画面を表示する（ステップＳ１０２）。
【０１６０】
その後、ＣＰＵ４０は、第２タイマが予め設定された第２しきい時間までカウントアップしているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタの登場後にカウントを開始される第２タイマのカウント値が予め定められた時間に到達しているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを消去するための所定条件が満たされたか否かを判断する。言い換えれば、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、現時点が紹介キャラクタの退去タイミングであるか否かを判断する。第２タイマが第２しきい時間までカウントアップしている場合（ステップＳ１０４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１３２へ進む。これに対して、第２タイマが第２しきい時間までカウントアップしていない場合（ステップＳ１０４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１０６へ進む。
【０１６１】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０は、第１タイマが予め定められた第１しきい時間までカウントアップしているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを表示させるための所定条件が満たされたか否かを判断する。言い換えれば、ＣＰＵ４０は、新たな紹介キャラクタを登場させる必要があるか否かを判断する。第１タイマが第１しきい時間までカウントアップしている場合（ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１０８へ進む。これに対して、第１タイマが第１しきい時間までカウントアップしていない場合（ステップＳ１０６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１４０へ進む。
【０１６２】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０は、起動時にダウンロードした（図１９のステップＳ７）イベントデータに含まれる紹介キャラクタ５２０の登録情報に基づいて、登録されているすべての紹介キャラクタがメイン画面に登場済であるか否かを判断する。すなわち、上述したように、配信サーバ１０４には、複数の紹介キャラクタを登録することができる。これらの紹介キャラクタを同じような頻度でメイン画面に複数回ずつ登場させて、コンテンツを紹介するために、ステップＳ１０８において、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、未だ登場していない紹介キャラクタが存在するか否かを判断する。そして、登録されているすべての紹介キャラクタがメイン画面に登場済である場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１１２へ進む。一方、登録されているすべての紹介キャラクタがメイン画面に登場済ではない場合（ステップＳ１０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１１０へ進む。
【０１６３】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０は、イベントデータに含まれる未登場の紹介キャラクタ５２０の登録情報に基づいて特定されるアクセス先（配信サーバ１０４）から、紹介キャラクタ情報をダウンロードする。このように、ＣＰＵ４０は、特定のコンテンツに対応付けられたキャラクタ情報を配信サーバ１０４から取得する。なお、このステップＳ１１０の処理の変形例として、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションの起動直後の初期化処理において取得されるイベントデータ（図１９に示すステップＳ７）に、未登場の紹介キャラクタ５２０の紹介キャラクタ情報を含ませるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ１０８およびＳ１１０の処理を、イベントデータの受信（図１９に示すステップＳ７）の直後に行なうようにしてもよい。これらの場合には、初期化処理において取得した紹介キャラクタ情報が内部メインメモリ４２ｅ、外部メインメモリ４６、またはフラッシュメモリ４４に予め格納されるので、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１１０において、格納先のメモリを参照して、必要な紹介キャラクタ情報を読出す。
【０１６４】
一方、ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂに、他のゲーム装置１２からメールサーバ１０２を通じて受信したメッセージの中に、紹介キャラクタ情報が添付されたものが存在するか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４０は、他のゲーム装置１２のユーザから何らかのコンテンツを紹介するためのメッセージを受信しているか否かを判断する。
【０１６５】
なお、スパムメールのような不要なメッセージの受信を抑制するために、メッセージを受信する送信元を特定のゲーム装置１２に限定してもよい。この場合には、ＣＰＵ４０は、メールサーバ１０２に到着している新着メッセージ（新着メール）についての送信元を取得し、その取得した送信元がフレンドリスト４４ｄ（図９）に登録されている宛先に含まれるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ４０は、フレンドリスト４４ｄに宛先が登録されている送信元からの新着メッセージのみを受信メッセージボックス４４ｂに保存するとともに、その他の新着メッセージについてはメールサーバ１０２から削除する。あるいは、ＣＰＵ４０は、メールサーバ１０２に到着している新着メッセージ（新着メール）のすべてを受信メッセージボックス４４ｂに保存した後、保存した新着メッセージの各々について、その送信元がフレンドリスト４４ｄに登録されているか否かを判断し、フレンドリスト４４ｄに宛先が登録されているものだけを残して、残りのメッセージを削除するようにしてもよい。すなわち、フレンドリスト４４ｄの登録内容に基づいて、受信したメッセージをフィルタリングしてもよい。このように、ＣＰＵ４０は、メッセージの送信元が予め通信先として登録されているゲーム装置１２である場合に限って、当該メッセージを有効に受信する。さらに、代替の方法として、ゲーム装置４０のフレンドリスト４４ｄの登録内容を定期的にメールサーバ１０２に転送しておき、メールサーバ１０２自体がその送信元が対応するゲーム装置４０のフレンドリスト４４ｄに登録されているか否かを判断して、宛先が登録されている送信元からのメッセージのみを受信するようにしてもよい。
【０１６６】
紹介キャラクタ情報が添付されたメッセージが存在する場合（ステップＳ１１２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１１４へ進む。一方、紹介キャラクタ情報が添付されたメッセージが存在しない場合（ステップＳ１１２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１４０へ進む。
【０１６７】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂから、対象のメッセージおよび当該メッセージに添付されている紹介キャラクタ情報を読出す。そして、処理はステップＳ１１６へ進む。
【０１６８】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした紹介キャラクタ情報、あるいは受信メッセージボックス４４ｂから読み出した紹介キャラクタ情報、に含まれる動画ＩＤに対応した、コンテンツの動画情報を配信サーバ１０４からダウンロードする。なお、動画情報には、タイトル、動画の長さ、コンテンツに対応したスポンサー識別情報などが含まれる。これについては、後述する。このように、ＣＰＵ４０は、キャラクタ情報に対応付けられている特定のコンテンツのコンテンツ情報を配信サーバ１０４から取得する。そして、処理はステップＳ１１８へ進む。なお、メッセージに、紹介キャラクタ情報に加えて、タイトル、動画の長さ、コンテンツに対応したスポンサー識別情報などの動画情報を予め添付しておいてもよい。この場合には、ステップＳ１１６において、配信サーバ１０４からコンテンツの動画情報をダウンロードする必要がなくなる。すなわち、送信元のゲーム装置４０において、メッセージ作成時に対象のコンテンツに係る動画情報を予めメッセージに付加してもよい。
【０１６９】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを登場させるアニメーションを表示する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタ情報に含まれる挙動パターンに従って、その表情および動作など決定した上で、アニメーションを表示する。典型的には、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを図１３に示すようにテレビから登場したり、ドアオブジェクト５１９から入室させたりする演出を行なう。このように、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを表示させるための第１タイマについての条件が満たされた場合に、キャラクタオブジェクトを表示する。
【０１７０】
また、自ゲーム装置１２内でメッセージを送信することもでき、この場合にも、当該メッセージはフラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂに保存される。このような自ゲーム装置１２内のメッセージを表示する場合には、ＣＰＵ４０は、当該メッセージを送信するように設定されたユーザキャラクタに手を挙げる演出をさせる。そして、この手を挙げたユーザキャラクタが選択されると、そのメッセージの内容が表示される。
【０１７１】
続くステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０は、図１４に示すように、紹介キャラクタのプロフィールを表示する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタ情報に含まれるプロフィール情報に基づいて、その内容を表示する。さらに続くステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０は、図１５に示すように、紹介メッセージを表示する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタ情報に含まれるせりふ、または、他のゲーム装置１２によって入力し送信された紹介メッセージに基づいて、その内容を表示する。
【０１７２】
その後のステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０は、図１６に示すような、動画情報を表示する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４からダウンロードした動画情報に含まれるタイトルなどに基づいて、その内容を表示する。すなわち、ＣＰＵ４０は、取得したキャラクタ情報に基づく紹介キャラクタ（キャラクタオブジェクト）をモニタ３４に表示するとともに、取得したコンテンツ情報に基づいて、紹介キャラクタ（キャラクタオブジェクト）に関連付けて特定のコンテンツを紹介する情報を出力する。
【０１７３】
同時に、ＣＰＵ４０は、動画情報に基づいて特定される動画の視聴の有無をユーザに問合せるボタンを表示する。続くステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０は、「観る」ボタンおよび「観ない」ボタンのいずれが選択されたのかを判断する。ユーザによって「観る」ボタンが選択された場合（ステップＳ１２６において「観る」の場合）には、処理はステップＳ１２８へ進む。ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０は、動画再生サブルーチンを実行する。すなわち、ＣＰＵ４０は、ユーザ操作に応じて、特定のコンテンツを配信サーバ１０４から取得して、モニタ３４上で再生する。この動画再生サブルーチンの処理内容については、後述する。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ１３０へ進む。
【０１７４】
一方、ユーザによって「観ない」ボタンが選択された場合（ステップＳ１２６において「観ない」の場合）には、処理はステップＳ１３０へ進む。
【０１７５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０は、第２タイマのカウントを開始する。すなわち、ＣＰＵ４０は、メイン画面に登場させた紹介キャラクタの退去するタイミングを決定するためのタイマ値のカウントを開始する。言い換えれば、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタの表示を継続するとともに、第２タイマについての条件が満たされた場合に、表示中の紹介キャラクタオブジェクトを消去する。そして、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１７６】
これに対して、ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタを退去させるアニメーションを表示する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタ情報に含まれる挙動パターンに従って、アニメーションを退去させる。続くステップＳ１３４において、ＣＰＵ４０は、第２カウンタのカウント値をリセットした上で、第２カウンタのカウントを停止する。さらに続くステップＳ１３６において、ＣＰＵ４０は、第１カウンタのカウント値をリセットした上で、第１カウンタのカウントを停止する。そして、処理はステップＳ１００へ戻る。
【０１７７】
また、ステップＳ１４０において、ＣＰＵ４０は、メイン画面上のポスタオブジェクトが選択されたか否かを判断する。メイン画面上のポスタオブジェクトが選択された場合（ステップＳ１４０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、第２タイマ値をリセットし（ステップＳ１４２）、続いて、ポスターの内容を拡大表示する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ４０は、起動時にダウンロードした（図１９のステップＳ７）イベントデータに含まれるポスターデータに基づいて、配信サーバ１０４におすすめとして登録されている内容を表示する。さらに続くステップＳ１４６において、ＣＰＵ４０は、拡大表示されたポスターが選択されたか否かを判断する。拡大表示されたポスターが選択された場合（ステップＳ１４６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、表示されたポスターに対応付けられた動画を再生するために、動画再生サブルーチンを実行する（ステップＳ１４８）。この動画再生サブルーチンの処理内容については、後述する。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１７８】
一方、拡大表示されたポスターが選択されていない場合（ステップＳ１４６においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「メインへもどる」ボタンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。「メインへもどる」ボタンが選択された場合（ステップＳ１５０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１０２へ戻る。これに対して、「メインへもどる」ボタンが選択されていない場合（ステップＳ１５０においてＮＯの場合）には、ステップＳ１４４以下の処理が繰返される。
【０１７９】
一方、メイン画面上のポスタオブジェクトが選択されていない場合（ステップＳ１４０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、メイン画面上のコルクボードオブジェクト５１４が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１５２）。メイン画面上のコルクボードオブジェクト５１４が選択された場合（ステップＳ１５２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、第２タイマ値をリセットし（ステップＳ１５４）、続いて、受信メッセージボックスを表示する（ステップＳ１５６）。さらに、ＣＰＵ４０は、ユーザによるメッセージの選択などに応答して、指定されたメッセージをフラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂから読出して表示する。その後、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１８０】
一方、コルクボードオブジェクト５１４が選択されていない場合（ステップＳ１５２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、メイン画面上の観葉植物オブジェクト５１８が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１５８）。メイン画面上の観葉植物オブジェクト５１８が選択された場合（ステップＳ１５８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、第２タイマ値をリセットし（ステップＳ１６０）、続いて、スポンサー選択画面サブルーチンを実行する（ステップＳ１６２）。このスポンサー選択画面サブルーチンは、後述するスポンサーによって提供されている各種コンテンツを、スポンサー別に選択可能に提供する画面を表示する処理である。このスポンサー選択画面サブルーチンの実行後、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１８１】
一方、観葉植物オブジェクト５１８が選択されていない場合（ステップＳ１５８においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、メイン画面上のカレンダオブジェクト５１６が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１６４）。メイン画面上のカレンダオブジェクト５１６が選択された場合（ステップＳ１６４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、カレンダーサブルーチンを実行する（ステップＳ１６６）。このカレンダーサブルーチンは、カレンダー態様で配信中または配信予定のコンテンツを表示したり、各日付に対応付けて、歳時記などを表示したりする。このカレンダーサブルーチンの実行後、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１８２】
一方、メイン画面上のカレンダオブジェクト５１６が選択されていない場合（ステップＳ１６４においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、メイン画面上のテレビオブジェクト５１２が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１６８）。メイン画面上のテレビオブジェクト５１２が選択された場合（ステップＳ１６８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、コンテンツ検索サブルーチンを実行する（ステップＳ１７０）。このコンテンツ検索サブルーチンは、後述する検索機能を実行したり、「新着」、「高満足度」、「おすすめ」、「お気に入り」といったコンテンツの一覧が選択可能に表示されたりする。また、コンテンツ検索サブルーチンから、後述するスポンサー選択画面サブルーチンを実行することも可能である。このコンテンツ検索サブルーチンの実行後、処理はステップＳ１０２へ戻る。
【０１８３】
一方、メイン画面上のテレビオブジェクト５１２が選択されていない場合（ステップＳ１６８においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「終了」ボタンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１７２）。「終了」ボタンが選択されていない場合（ステップＳ１７２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１０２へ戻る。これに対して、「終了」ボタンが選択された場合（ステップＳ１７２においてＹＥＳの場合）には、メイン画面サブルーチンの実行が終了され、元の処理へリターンする。
【０１８４】
なお、上述のフローチャートでは、紹介キャラクタを登場させるタイミングを第１タイマで判断し、紹介キャラクタを退去させるタイミングを第２タイマで判断する処理について例示したが、紹介キャラクタの登場／退去を他のさまざまな条件に基づいて決定してもよい。たとえば、ユーザが何らかの操作を行なったことを登場の条件としてもよい。この場合には、ユーザがモニタ３４に前に確実に存在していると判断できるので、ユーザに対して、コンテンツを確実に紹介することができる。あるいは、特定の地域に属するゲーム装置１２であることを登場の条件としてもよい。この場合には、特定の地域に向けられたコンテンツをスポット的に紹介することができる。
【０１８５】
＜ゲーム装置およびサーバ間でのデータの遣り取り＞
次に、本実施の形態に従う配信システム１００におけるデータの遣り取りについて説明する。
【０１８６】
図２４を参照して、本実施の形態に従う配信システム１００におけるデータの遣り取りの一例として、２台のゲーム装置１２−１および１２−２において、コンテンツ配信アプリケーションが実行され、さらに、一方のゲーム装置１２−２からゲーム装置１２−１にコンテンツを紹介するメッセージが送信される場合の処理を説明する。
【０１８７】
まず、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、ユーザ操作に応答して、コンテンツ配信アプリケーションに係るプログラムを起動する（シーケンスＳＱ２）。続いて、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して問合せを行なう（シーケンスＳＱ４）。この問合せに応答して、配信サーバ１０４は、ゲーム装置１２−２に対してイベントデータなどを送信する（シーケンスＳＱ６）。
【０１８８】
一方、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０も、ユーザ操作に応答して、コンテンツ配信アプリケーションに係るプログラムを起動する（シーケンスＳＱ１２）。続いて、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して問合せを行なう（シーケンスＳＱ１４）。この問合せに応答して、配信サーバ１０４は、ゲーム装置１２−１に対してイベントデータなどを送信する（シーケンスＳＱ１６）。
【０１８９】
ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、所定タイミング（図２２および図２３に示す第１タイマが第１しきい時間までカウントアップしたタイミング）において、配信サーバ１０４に対して、紹介キャラクタ情報要求を送信する（シーケンスＳＱ２０）。この紹介キャラクタ情報要求に応答して、配信サーバ１０４は、紹介キャラクタ情報をゲーム装置１２−２へ送信する（シーケンスＳＱ２２）。さらに、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、動画情報要求を送信する（シーケンスＳＱ２４）。この動画情報要求に応答して、配信サーバ１０４は、動画情報をゲーム装置１２−２へ送信する（シーケンスＳＱ２６）。
【０１９０】
紹介キャラクタ情報および動画情報を受信すると、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、メイン画面に紹介キャラクタを登場させて、配信サーバ１０４に用意されているコンテンツの紹介を行なう（シーケンスＳＱ２８）。
【０１９１】
同様に、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、所定タイミング（図２２および図２３に示す第１タイマが第１しきい時間までカウントアップしたタイミング）において、配信サーバ１０４に対して、紹介キャラクタ情報要求を送信する（シーケンスＳＱ５０）。この紹介キャラクタ情報要求に応答して、配信サーバ１０４は、紹介キャラクタ情報をゲーム装置１２−１へ送信する（シーケンスＳＱ５２）。さらに、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、動画情報要求を送信する（シーケンスＳＱ５４）。この動画情報要求に応答して、配信サーバ１０４は、動画情報をゲーム装置１２−１へ送信する（シーケンスＳＱ５６）。
【０１９２】
紹介キャラクタ情報および動画情報を受信すると、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、メイン画面に紹介キャラクタを登場させて、配信サーバ１０４に用意されているコンテンツの紹介を行なう（シーケンスＳＱ５８）。
【０１９３】
ゲーム装置１２−２において、コンテンツの紹介を観たユーザが、「観る」アイコンを選択すると、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して動画ＩＤを含む配信要求を送信する（シーケンスＳＱ３０）。この配信要求に応答して、配信サーバ１０４は、自サーバに格納されている指定された動画などのコンテンツのゲーム装置１２−２に対する配信（典型的には、ストリーミング再生）を開始する（シーケンスＳＱ３２）。ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、この配信される動画を生成する（シーケンスＳＱ３４）。
【０１９４】
この動画の再生の終了後、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、ユーザからの動画に対する評価を受付ける（シーケンスＳＱ３６）。後述するように、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションでは、配信サーバ１０４から配信された動画の再生後、必ずユーザからの評価を受付けるように構成されている。すなわち、動画再生の後、ユーザが何らかの評価を入力しない限り、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、後続の処理を実行しない。
【０１９５】
ユーザが動画に対する評価を入力すると、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、入力された評価を配信サーバ１０４へ送信する（シーケンスＳＱ３８）。
【０１９６】
続いて、ゲーム装置１２−２のユーザが操作を行なって、メッセージ画面を選択し、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０がゲーム装置１２−１を宛先としたメッセージを作成したとする（シーケンスＳＱ４０）。その後、ゲーム装置１２−２のＣＰＵ４０は、作成したメッセージをメールサーバ１０２へ送信する（シーケンスＳＱ４２）。メールサーバ１０２は、ゲーム装置１２−２から受信したメッセージを宛先のゲーム装置１２−１へ送信する（シーケンスＳＱ４４）。
【０１９７】
ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、所定タイミングにおいて、メールサーバ１０２から受信したメッセージに紹介キャラクタ情報が添付されていることを見出すと、添付されている紹介キャラクタ情報に基づいて、配信サーバ１０４に対して、動画情報要求を送信する（シーケンスＳＱ６０）。この動画情報要求に応答して、配信サーバ１０４は、動画情報をゲーム装置１２−１へ送信する（シーケンスＳＱ６２）。
【０１９８】
動画情報を受信すると、メッセージに添付されていた紹介キャラクタ情報および受信した動画情報に基づいて、ゲーム装置１２−１のＣＰＵ４０は、メイン画面に紹介キャラクタを登場させて、ゲーム装置１２−２のユーザが一度視聴しておもしろいと感じたコンテンツを紹介する（シーケンスＳＱ６４）。
【０１９９】
なお、上述のシーケンス図においては、配信サーバ１０４から紹介キャラクタ情報および動画情報をダウンロードする構成について例示したが、各種コンテンツの供給元（たとえば、スポンサー）がそれぞれのゲーム装置１２に対して、電子メールやメッセージなどを直接的に配信するようにしてもよい。
【０２００】
また、上述のシーケンス図においては、あるゲーム装置１２から他のゲーム装置１２へ送信されるメッセージがメールサーバ１０２を介して送信される構成について例示したが、送信元のゲーム装置１２が配信サーバ１０４に紹介キャラクタ情報や動画情報などをアップロードし、受信先のゲーム装置１２が配信サーバ１０４からそれらのメッセージをダウンロードするようにしてもよい。さらには、ネットワークを介した方法に代えて、可搬性の半導体メモリや光ディスクなどの記憶媒体を介して、ゲーム装置１２の間もしくはゲーム装置１２とサーバとの間で、紹介キャラクタ情報や動画情報などを交換してもよい。
【０２０１】
また、紹介キャラクタ情報や動画情報などは、メッセージ（電子メール）に添付形式で送信されてもよいし、メッセージの本体内に直接記述されてもよい。さらに、コンテンツを識別するための動画情報に代えて、コンテンツのデータそのものを直接送信するようにしてもよい。
【０２０２】
＜紹介キャラクタのデータ構造＞
次に、上述の図２４に示すシーケンス図において遣り取りされるデータの構造の一例について、図２５を参照して説明する。図２５（Ａ）は、イベントデータに含まれる項目の一例を示し、図２５（Ｂ）は、紹介キャラクタ情報に含まれる項目の一例を示し、図２５（Ｃ）は、動画情報に含まれる項目の一例を示す。なお、これらの情報は、典型的には、ＸＭＬ（extensible markup language）などのマークアップ言語で記述される。これは、タグ（＜＞と＜／＞とで囲まれる文字に与える属性）を自在に設定することでシステムの拡張性を高めることができるためである。
【０２０３】
図２５（Ａ）を参照して、イベントデータは、典型的には、（Ａ１）対象年月日、（Ａ２）ポスターＩＤ、（Ａ３）テーマカラー、（Ａ４）紹介キャラクタ情報、を含む。（Ａ１）対象年月日は、メイン画面のポスターに表示する内容を日替わりにするために、それぞれのイベントデータに対して、それを表示すべき日付を示す対象年月日を示す。（Ａ２）ポスターＩＤは、ポスターに表示する内容を配信サーバ１０４の中で一意に特定するための識別情報である。（Ａ３）テーマカラーは、ポスターなどの背景に用いられる、その日のテーマカラーを示す。（Ａ４）紹介キャラクタ情報は、メイン画面に登場する紹介キャラクタを示す。より具体的には、（Ａ４）紹介キャラクタ情報は、その日に登場する、（通常は、複数の）紹介キャラクタの各々について、（Ａ４−１）表示順番、および（Ａ４−２）紹介キャラクタＩＤを含む。（Ａ４−１）表示順番には、典型的には、最も新たしく登録された紹介キャラクタほどより先に表示されるように番号付けがなされる。また、（Ａ４−２）紹介キャラクタＩＤは、紹介キャラクタを配信サーバ１０４の中で一意に特定するための識別情報である。
【０２０４】
図２５（Ｂ）を参照して、紹介キャラクタ情報は、典型的には、（Ｂ１）紹介キャラクタＩＤ、（Ｂ２）服装属性、（Ｂ３）上着の色属性、（Ｂ４）ズボンの色属性、（Ｂ５）挙動パターン、（Ｂ６）プロフィール、（Ｂ７）せりふリスト、（Ｂ８）動画ＩＤ、を含む。
【０２０５】
（Ｂ１）紹介キャラクタＩＤは、その紹介キャラクタ情報を特定するための識別情報であり、図２５（Ａ）に示すイベントデータの（Ａ４−２）紹介キャラクタＩＤと対応付けられている。（Ｂ２）服装属性は、紹介キャラクタの服装を定義する属性情報である。（Ｂ３）上着の色属性および（Ｂ４）ズボンの色属性は、それぞれ紹介キャラクタの上着およびズボンの色を定義する属性情報である。（Ｂ５）挙動パターンは、紹介キャラクタの登場時や退出時などの表情や動作などを示す。（Ｂ６）プロフィールには、紹介キャラクタのプロフィールとして、図１４の吹き出しオブジェクト５２３内に表示されるコメントなどが格納される。（Ｂ７）せりふリストには、紹介キャラクタの吹き出しとして表示されるコメントなどが格納される。すなわち、図１５に示す吹き出しオブジェクト５２４内に表示されるコメントなどが格納される。より具体的には、（Ｂ７）せりふリストは、せりふの数だけ、（Ｂ７−１）順序、（Ｂ７−２）せりふ、（Ｂ７−３）表情を含む。（Ｂ７−１）順序には、当該紹介キャラクタに対応付けて表示するせりふの順序が割当てられる。（Ｂ７−２）せりふには、それぞれ表示させるべき内容が格納され、（Ｂ７−３）表情には、対応するせりふを表示する際の紹介キャラクタの表情が格納される。（Ｂ８）動画ＩＤは、配信サーバ１０４内で対象のコンテンツ（動画）を一意に特定するための識別情報である。なお、コンテンツの紹介を音声で行なう場合には、（Ｂ７−２）せりふに格納された文字列を音声合成処理などに入力することで、合成音声が出力される。
【０２０６】
図２５（Ｃ）を参照して、動画情報は、典型的には、（Ｃ１）動画ＩＤ、（Ｃ２）タイトル、（Ｃ３）動画の長さ、（Ｃ４）選択可能開始日時、（Ｃ５）選択可能終了日時、（Ｃ６）スポンサーＩＤ、（Ｃ７）携帯端末配信フラグ、（Ｃ８）携帯端末用動画ＩＤ、（Ｃ９）スタッフリストＩＤ、を含む。
【０２０７】
（Ｃ１）動画ＩＤは、紹介キャラクタ情報の（Ｂ８）動画ＩＤと対応付けられる。（Ｃ２）タイトルには、対象の動画のタイトルが格納され、（Ｃ３）動画の長さには、対象の動画の長さが格納される。（Ｃ４）選択可能開始日時および（Ｃ５）選択可能終了日時は、それぞれ対象の動画の視聴が開始される日付・時間および動画の視聴が終了される日付・時間が格納される。
【０２０８】
また、後述するように、配信サーバ１０４から配信されるコンテンツ（動画）は、基本的には、いずれかのスポンサーにより提供されており、（Ｃ６）スポンサーＩＤには、対象の動画を提供するスポンサーを特定するための識別情報が格納される。
【０２０９】
さらに、後述するように、配信サーバ１０４からゲーム装置１２に配信されるコンテンツの一部は、後述する携帯端末への転送が可能である。そのため、（Ｃ７）携帯端末配信フラグには、このような携帯端末への転送の許否を示すフラグが格納される。また、（Ｃ８）携帯端末用動画ＩＤには、対象の動画に対応した、携帯端末に最適な画質の動画を示す識別情報が格納される。
【０２１０】
また、（Ｃ９）スタッフリストＩＤには、対象のコンテンツ（動画）の製作スタッフを特定する識別情報が格納される。この（Ｃ９）スタッフリストＩＤに格納された識別情報に基づいて、後述するように、スタッフクレジットが表示される。
【０２１１】
なお、紹介キャラクタの顔などを表現する方法として、当該紹介キャラクタの顔を構成している目や鼻などのパーツが予め用意されたパターンのうちいずれであるかという情報を送信する方法を採用することができる。あるいは、このような方法に代えて、紹介キャラクタの顔を表現するビットマップデータなどを送信するようにしてもよい。
【０２１２】
また、上述の図２５（Ａ）に示す紹介キャラクタ情報には、紹介キャラクタのアニメーションを表現する方法として、予め用意された挙動パターンのうち、いずれの挙動パターンを用いるかを指定する方法を示す。このような方法に代えて、紹介キャラクタの動作を時系列的に特定した情報（たとえば、時間毎のキャラクタの座標位置など）を指定するようにしてもよい。
【０２１３】
＜動画再生サブルーチンの概要＞
次に、図２２のステップＳ１２８および図２３のステップＳ１４８に示す動画再生サブルーチンの概要について説明する。
【０２１４】
まず、動画再生サブルーチンが開始されると、配信サーバ１０４からのコンテンツ（動画）のダウンロードと並行してその内容が再生され、映像がモニタ３４に表示される。典型的には、上述したように、ダウンロードと再生とが並列的に実行されるストリーミング再生が好ましいが、ネットワーク環境などによっては、コンテンツのデータの全部もしくは一部を一旦ゲーム装置１２にダウンロードした後に、当該コンテンツの再生を行なうようにしてもよい。図２６には、コンテンツ（動画）が再生されている画面例を示す。
【０２１５】
図２６に示すように、コンテンツの再生中には、その再生をコントロールするためのアイコンなどが表示される。具体的には、再生／停止アイコン５０３ｓ、一時停止アイコン５０３ｐ、早送り／巻戻しアイコン５３０ｒなどが画面左下に表示される。ユーザがコントローラ２２を操作して、再生／停止アイコン５０３ｓを選択すると、コンテンツの再生が開始され、またはコンテンツの再生が停止される。なお、再生／停止アイコン５０３ｓは、コンテンツの再生中には、コンテンツの再生の停止を受付け、コンテンツの停止中には、コンテンツの再生の開始を受付ける。また、一時停止アイコン５０３ｐが選択されると、コンテンツの再生が一時的に中断される。さらに、早送り／巻戻しアイコン５３０ｒが選択されると、その選択位置に応じて、再生中のコンテンツの早送り、もしくは再生中のコンテンツの巻戻しが実行される。
【０２１６】
その後、コンテンツの再生が終了すると、基本的には、自動的にユーザの評価を入力するための画面に遷移する。なお、コンテンツの終了には、コンテンツすべての再生が完了した場合に加えて、ユーザが任意のタイミングで再生を中断もしくは中止した場合を含む。
【０２１７】
図２７を参照して、ユーザの評価を入力する画面例について説明する。このユーザ評価入力画面には、図２１に示す操作によって予め登録済のユーザキャラクタ５１０ａ〜５１０ｃがそれぞれ表示されるとともに、ゲスト用のユーザキャラクタ５１２ａ，５１２ｂも同時に表示される。そして、このユーザ評価画面には、一例として、評価項目として３段階で評価を入力するために、評価項目領域の一例である「よかった」エリア５３２と、「ふつう」エリア５３４と、「いまいち」エリア５３６とが設けられている。それぞれのユーザは、コントローラ２２を操作して、コンテンツを視聴して思った評価の位置に、自身を示すユーザキャラクタを移動させる。これにより、ユーザの評価が投票される。図２７に示す例では、指類似のカーソル５３８によって、ユーザキャラクタ５１０ａが「よかった」エリア５３２に移動された状態を示す。なお、カーソル５３８には、既に投票済のユーザの数（図２７の例では「１」）が表示されてもよい。
【０２１８】
評価入力のより具体的な処理としては以下のようになる。すなわち、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、画面上に表示されるそれぞれのエリア５３２，５３４，５３６に対応付けて、互いに重複しないように判定領域を設定する。そして、ＣＰＵ４０は、それぞれの判定領域内にユーザキャラクタが存在しているか否か、および判定領域内にユーザキャラクタが存在している場合にはいずれのユーザキャラクタであるか、を所定周期で判断する。すなわち、ＣＰＵ４０は、判定領域（エリア）のそれぞれについて、どのユーザキャラクタが配置されているのかを周期的に判断する。そのため、同一のエリアに複数のユーザキャラクタが配置された場合、および異なる複数のエリアにそれぞれユーザキャラクタが配置された場合のいずれであっても、ＣＰＵ４０は、同時に評価入力を受付けることができる。したがって、複数のユーザが、コンテンツを同時に視聴した後、各ユーザに対応するユーザキャラクタを、それぞれ自身の評価に対応するエリアに移動させるような操作をした場合であっても、ＣＰＵ４０は、それぞれのユーザの評価を同時に受付けることができる。すなわち、ＣＰＵ４０は、複数のユーザキャラクタの移動位置が複数の評価にそれぞれ対応するエリア内の位置である場合に、再生されたコンテンツに対して複数人の評価の入力がなされたと判別する。
【０２１９】
所定数のユーザキャラクタについての評価入力が完了すると、「これで決定」ボタン５４０がアクティブ化されて、選択可能となる。なお、典型的には、少なくとも１つのユーザキャラクタについての評価入力が完了した時点で、「これで決定」ボタン５４０をアクティブにしてもよいが、より多くのユーザキャラクタ、もしくは登録済のすべてのユーザキャラクタについての評価入力が完了するまで、「これで決定」ボタン５４０をアクティブにしないようにしてもよい。
【０２２０】
なお、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションでは、一旦、ユーザキャラクタについての評価を入力した後には、所定期間が経過するまで（典型的には、評価を入力した月の翌月になるまで）、評価を変更することはできない。
【０２２１】
なお、本例においては、ユーザ評価画面において、ユーザキャラクタを評価項目領域に移動させて、その位置によりすなわち、評価項目領域内にユーザキャラクタが存在するか否かに基づいてユーザの評価があったかどうかが判断されるが、特にこの方式に限られず、例えば、評価項目にそれぞれラジオボタンを設けて、当該ラジオボタンをオン／オフにすることにより評価させることも可能である。また、評価として、コントローラ２２を操作して数値を入力する数値入力式あるいは、文字を入力する記述式とすることも可能である。また、各評価項目について、評価した人数の数値を指定するようにすることも可能である。
【０２２２】
また、ゲスト用のユーザキャラクタは、評価結果の悪用などを防止する観点から、評価を入力できる数の最大値を予め設定しておくことが好ましい（たとえば、最大１０まで）。
【０２２３】
その後、「これで決定」ボタン５４０が選択されると、選択されたタイミングにおけるユーザキャラクタの評価入力の状態がフラッシュメモリ４４などに保存される。そして、モニタ３４には、図２８に示すような画面が表示される。
【０２２４】
図２８に示すサブメニュー画面には、もう一度観るアイコン５４４と、メッセージ作成アイコン５４６と、携帯端末転送アイコン５４８と、お気に入りアイコン５５０と、クレジットアイコン５５２と、「次へすすむ」ボタン５４２とが選択可能に表示される。
【０２２５】
ユーザがコントローラ２２を操作して、「次へすすむ」ボタン５４２とを選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図２７に示す評価内容とともに、ユーザキャラクタに設定されたユーザ情報（年齢、性別、血液型など）を配信サーバ１０４へ送信する。続いて、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４へ送信した投票履歴をフラッシュメモリ４４などに保存する。このフラッシュメモリ４４に保存された投票履歴は、ユーザが過去に視聴したことのあるコンテンツを再度視聴した場合に、重複して評価が入力されることなどを回避するために用いられる。詳細な処理については後述する。
【０２２６】
これらの評価入力および評価送信の処理後、視聴されたコンテンツにいずれかのスポンサーが対応付けられている場合には、後述するスポンサー選択画面サブルーチンが実行される。
【０２２７】
一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、もう一度観るアイコン５４４を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図２６に示す画面を再表示し、コンテンツの再生を再び受付ける。
【０２２８】
一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、メッセージ作成アイコン５４６を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、後述するメッセージ作成サブルーチンを実行する。
【０２２９】
また、ユーザがコントローラ２２を操作して、携帯端末転送アイコン５４８を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、後述する携帯端末転送サブルーチンを実行する。なお、視聴されたコンテンツが携帯端末への転送を許可されていない場合には、携帯端末転送アイコン５４８をグレイアウトするなどして選択不能に表示、もしくは携帯端末転送アイコン５４８の非表示にしてもよい。
【０２３０】
また、ユーザがコントローラ２２を操作して、お気に入りアイコン５５０を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、視聴されたコンテンツを識別する動画ＩＤをお気に入りフォルダ（図示しない）などに追加する。このお気に入りフォルダには、ユーザが選択したコンテンツなどのリンク情報が保存されており、ユーザが過去に視聴したことあるコテンツを再度視聴したい場合に、簡単な選択操作で、当該コンテンツを迅速に再生することができる。
【０２３１】
また、ユーザがコントローラ２２を操作して、クレジットアイコン５５２を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、視聴されたコンテンツに対応する動画情報に含まれるスタッフリストＩＤ（図２５（Ｃ）参照）に基づいて、配信サーバ１０４から対応する動画スタッフリストデータをダウンロードする。そして、ＣＰＵ４０は、このダウンロードしたデータに基づいて、製作スタッフなどが明記されたクレジットリストを表示する。
【０２３２】
＜動画再生の処理手順＞
次に、図２９を参照して、上述の図２６〜図２８に示す動画再生に係る画面を提供する動画再生サブルーチン（図２２のステップＳ１２８および図２３のステップＳ１４８の内容）について説明する。図２９に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０２３３】
図２９を参照して、まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４にアップロードされているコンテンツのうち、指定された動画情報に含まれる動画ＩＤに対応するものにアクセスする（ステップＳ２００）。すなわち、ＣＰＵ４０は、動画ＩＤに基づいて指定されたコンテンツの送信を要求する。続いて、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４からのコンテンツの配信が開始されると、受信したコンテンツをストリーミング再生する（ステップＳ２０２）。
【０２３４】
コンテンツの再生が終了すると、ＣＰＵ４０は、対応する動画ＩＤに対応付けられた投票履歴がフラッシュメモリ４４に保存されているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ４０は、先に同じコンテンツに対する評価が入力済であるか否かを判断する。対応する動画ＩＤに対応付けられた投票履歴がフラッシュメモリ４４に保存されていない場合（ステップＳ２０４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２１２へ進む。
【０２３５】
一方、対応する動画ＩＤに対応付けられた投票履歴がフラッシュメモリ４４に保存されている場合（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、今回のコンテンツの再生が、もう一度観るアイコン５４４（図２８）が選択された上で実行されたものか否かを判断する（ステップＳ２０６）。今回のコンテンツの再生が、もう一度観るアイコン５４４が選択された上で実行されたものである場合（ステップＳ２０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２１６へ進む。この場合には、最初のコンテンツの視聴後に、当該コンテンツに対する評価が既に入力されているはずであるので、ＣＰＵ４０は、今回のコンテンツの再生終了時には、評価の入力を要求しない。
【０２３６】
これに対して、今回のコンテンツの再生が、もう一度観るアイコン５４４が選択された上で実行されたものではない場合（ステップＳ２０６においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、登録済のユーザキャラクタのすべてについての評価が入力済であるか否かを判断する（ステップＳ２０８）。登録済のユーザキャラクタのすべてについての評価が入力済ではない場合（ステップＳ２０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２１２へ進む。この場合（ステップＳ２０８においてＮＯの場合）には、未だ評価を入力していないユーザキャラクタが存在するので、そのユーザキャラクタに評価をさせるために、評価の入力を要求する。そのため、たとえば複数のユーザキャラクタが登録されている場合において、一部のユーザキャラクタについての評価が入力されている一方で、残りのユーザキャラクタについての評価が未入力であるときには、同じコンテンツの２回目以降の再生後にもユーザ評価入力画面（図２７）が再表示される。このユーザ評価入力画面においては、既に評価を入力済のユーザキャラクタについても評価を再入力することを可能としてもよいが、より正確な統計情報を収集する観点からは、同じユーザキャラクタの２回目以降に入力された評価については無効なデータとして取扱うことが好ましい。
【０２３７】
これに対して、登録済のユーザキャラクタのすべてについての評価が入力済である場合（ステップＳ２０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２１０へ進む。
【０２３８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ４０は、保存されている投票履歴の保存日が先月以前のものであるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ４０は、同一のコンテンツに対してなされた評価の投票日から月をまたいでいるか否かを判断する。保存されている投票履歴の投票日付が先月より前のものである場合（ステップＳ２１０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、新たな評価の入力を受付けることが可能であると判断する。そして、処理はステップＳ２１２へ進む。
【０２３９】
これに対して、保存されている投票履歴の投票日付が先月より前のものでない場合（ステップＳ２１０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、新たな評価の入力を受付けることが不可能であると判断する。そして、処理はステップＳ２１６へ進む。
【０２４０】
本例においては、上記において、すなわち、ステップＳ２０６，Ｓ２０８，Ｓ２１０における処理について、投票履歴が保存済みである場合においても、ユーザ評価入力画面を表示する場合の条件について説明したが、投票履歴が保存済みである場合には、すなわち、ステップＳ２０４において投票履歴が保存済み（ステップＳ２０４においてＹＥＳ）であれば、ステップＳ２１６に進むように処理することも可能である。
【０２４１】
また、投票履歴が保存済みである場合においても、ユーザ評価入力画面を表示する場合の条件について、ステップＳ２０６，Ｓ２０８，Ｓ２１０のいずれか１つの条件が判断されるようにしても良いし、本例の如く組み合わせても良い。
【０２４２】
また、上述のステップＳ２０８に示す、登録済のユーザキャラクタのすべてについての評価が入力済であるか否かの条件に代えて、登録済のユーザキャラクタのうち、所定数のキャラクタの評価が入力済であることを条件にしてもよい。
【０２４３】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ４０は、ユーザ評価入力画面（図２７）をモニタ３４に表示するとともに、コンテンツに対する評価を受付ける。ＣＰＵ４０は、少なくとも１つ以上のユーザキャラクタについて評価が入力されると、「これで決定」ボタン５４０（図２７）を指示可能な状態に設定する、すなわちアクティブ化する。一方、ＣＰＵ４０は、ユーザキャラクタについて評価の入力が無い場合には、「これで決定」ボタン５４０（図２７）を指示不可能な状態に設定する。
【０２４４】
続くステップＳ２１４において、ＣＰＵ４０は、「これで決定」ボタン５４０が選択されたか否かを判断する。「これで決定」ボタン５４０が選択された場合（ステップＳ２１４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２１６へ進む。一方、「これで決定」ボタン５４０が選択されていない場合（ステップＳ２１４においてＮＯの場合）には、ステップＳ２１２以下の処理が繰返される。
【０２４５】
ステップＳ２１６において、ＣＰＵ４０は、動画再生に係るサブメニュー画面（図２８）を表示する。続くステップＳ２１８において、ＣＰＵ４０は、「次へすすむ」ボタン５４２（図２８）が選択されたか否かを判断する。「次へすすむ」ボタン５４２（図２８）が選択された場合（ステップＳ２１８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２２０へ進む。一方、「次へすすむ」ボタン５４２（図２８）が選択されていない場合（ステップＳ２１８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２２８へ進む。
【０２４６】
ステップＳ２２０において、ＣＰＵ４０は、入力された評価内容およびユーザキャラクタに設定されたユーザ情報（年齢、性別、血液型など）などを含む評価データを配信サーバ１０４へ送信する。続くステップＳ２２２において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４へ送信した投票履歴をフラッシュメモリ４４に保存する。このとき、ＣＰＵ４０は、評価データを送信した日付を投票履歴の投票日として保存する。この投票日は、上述のステップＳ２０６などの判断処理に用いられる。
【０２４７】
さらに続くステップＳ２２４において、ＣＰＵ４０は、再生されたコンテンツにスポンサーが対応付けられているか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、再生されたコンテンツに対応する動画情報に含まれるスポンサーＩＤ（図２５（Ｃ））のフラグ値に基づいて判断する。再生されたコンテンツにスポンサーが対応付けられている場合（ステップＳ２２４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２２６へ進む。一方、再生されたコンテンツにスポンサーが対応付けられていない場合（ステップＳ２２４においてＮＯの場合）には、図２２および図２３に示すメイン画面サブルーチンにリターンする。但し、再生されたコンテンツが、後述するスポンサーコンテンツ一覧画面（図３３（Ｃ）参照）において選択されたものである場合には、図３４に示すスポンサー選択画面サブルーチンにリターンする。
【０２４８】
ステップＳ２２６において、ＣＰＵ４０は、スポンサー選択画面サブルーチンを実行する。このスポンサー選択画面サブルーチンの実行後、処理は、図２２および図２３に示すメイン画面サブルーチンにリターンする。
【０２４９】
これに対して、ステップＳ２２８において、ＣＰＵ４０は、もう一度観るアイコン５４４（図２８）が選択されたか否かを判断する。もう一度観るアイコン５４４が選択された場合（ステップＳ２２８においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ２００の処理が繰返される。これに対して、もう一度観るアイコン５４４が選択されていない場合（ステップＳ２２８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２３０へ進む。
【０２５０】
ステップＳ２３０において、ＣＰＵ４０は、メッセージ作成アイコン５４６（図２８）が選択されたか否かを判断する。メッセージ作成アイコン５４６が選択された場合（ステップＳ２３０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、メッセージ作成サブルーチンを実行する（ステップＳ２３２）。その後、処理はステップＳ２１６へ戻る。これに対して、メッセージ作成アイコン５４６が選択されていない場合（ステップＳ２３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２３４へ進む。
【０２５１】
ステップＳ２３４において、ＣＰＵ４０は、携帯端末転送アイコン５４８（図２８）が選択されたか否かを判断する。携帯端末転送アイコン５４８が選択された場合（ステップＳ２３０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、携帯端末転送サブルーチンを実行する（ステップＳ２３６）。その後、処理はステップＳ２１６へ戻る。これに対して、携帯端末転送アイコン５４８が選択されていない場合（ステップＳ２３４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２３８へ進む。
【０２５２】
ステップＳ２３８において、ＣＰＵ４０は、お気に入りアイコン５５０（図２８）が選択されたか否かを判断する。お気に入りアイコン５５０が選択された場合（ステップＳ２３８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、再生されたコンテンツを識別する動画ＩＤをお気に入りフォルダに追加する（ステップＳ２４０）。その後、処理はステップＳ２１６へ戻る。これに対して、お気に入りアイコン５５０が選択されていない場合（ステップＳ２３８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２４２へ進む。
【０２５３】
ステップＳ２４２において、ＣＰＵ４０は、クレジットアイコン５５２（図２８）が選択されたか否かを判断する。クレジットアイコン５５２が選択された場合（ステップＳ２４２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から対応する動画スタッフリストデータをダウンロードし、製作スタッフなどが明記されたクレジットリストを表示する（ステップＳ２４４）。その後、処理はステップＳ２１６へ戻る。一方、クレジットアイコン５５２が選択されていない場合（ステップＳ２４２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２１６へ戻る。
【０２５４】
＜評価データの構造＞
次に、上述の図２９に示すフローチャートにおいて遣り取りされるデータの構造の一例について、図３０を参照して説明する。図３０（Ａ）は、評価データに含まれる項目の一例を示し、図３０（Ｂ）は、投票履歴に含まれる項目の一例を示す。なお、これらの情報は、典型的には、ＸＭＬなどのマークアップ言語で記述される。
【０２５５】
図３０（Ａ）を参照して、評価データは、典型的には、（Ｄ１）動画ＩＤ、（Ｄ２）視聴時間、（Ｄ３）視聴開始日時、（Ｄ４）視聴終了日時、（Ｄ５）選択画質、（Ｄ６）リンク元ＩＤ、（Ｄ７）リンク元補助情報、（Ｄ８）ゲーム装置端末番号、（Ｄ９）機器アドレス、（Ｄ１０）地域情報、（Ｄ１１）転送利用回数、（Ｄ１２）視聴繰り返し回数、（Ｄ１３）おすすめ回数、（Ｄ１４）スポンサーＩＤ、（Ｄ１５）評価結果を含む。
【０２５６】
（Ｄ１）動画ＩＤは、配信サーバ１０４内で対象のコンテンツ（動画）を一意に特定するための識別情報である。（Ｄ２）視聴時間は、ゲーム装置１２においてコンテンツ（動画）が視聴された時間である。（Ｄ３）視聴開始日時および（Ｄ４）視聴終了日時は、それぞれゲーム装置１２においてコンテンツ（動画）の視聴が開始されたタイムスタンプ値および視聴が終了したタイムスタンプ値が格納される。（Ｄ５）選択画質には、ゲーム装置１２において視聴されたコンテンツ（動画）の画質が格納される。
【０２５７】
（Ｄ６）リンク元ＩＤには、コンテンツ（動画）にアクセスする前に存在していたリンクアドレス（リンク元）が格納され、（Ｄ７）リンク元補助情報には、リンク元に関するアドレス以外の情報が格納される。
【０２５８】
（Ｄ８）ゲーム装置端末番号には、ゲーム装置１２を識別するための固有情報が格納され、（Ｄ９）機器アドレスには、ゲーム装置１２のネットワークアドレスもしくはＭＡＣアドレスなどが格納される。
【０２５９】
（Ｄ１０）地域情報には、ゲーム装置１２が位置している地域情報（たとえば、都道府県名など）が格納される。なお、この地域情報は、ユーザ操作などによって、予めゲーム装置１２に対して設定されているものとする。
【０２６０】
（Ｄ１１）転送利用回数には、後述する携帯端末への当該コンテンツの転送が何回行なわれたかを示す回数が格納される。（Ｄ１２）視聴繰り返し回数には、当該コンテンツを繰り返し視聴した回数が格納される。（Ｄ１３）おすすめ回数には、当該コンテンツを薦めるメッセージを送信した回数が格納される。なお、家族や友人などにコンテンツを勧めるメッセージを送信した具体的な回数を送信する構成に代えて、家族や友人などにコンテンツを勧めるメッセージを送信したか否かを示す情報（典型的には、フラグ）を用いてもよい。
【０２６１】
（Ｄ１４）スポンサーＩＤには、当該コンテンツにスポンサーが対応付けられている場合に、当該スポンサーを特定するための識別情報が格納される。
【０２６２】
（Ｄ１５）評価結果には、ユーザキャラクタ毎に入力された評価内容およびユーザキャラクタに設定されたユーザ情報（年齢、性別、血液型など）などが格納される。具体的には、（Ｄ１５）評価結果は、ユーザキャラクタ毎に、（Ｄ１５−１）ユーザキャラクタＩＤ、（Ｄ１５−２）年齢、（Ｄ１５−３）性別、（Ｄ１５−４）血液型、（Ｄ１５−５）評価を含む。（Ｄ１５−１）ユーザキャラクタＩＤには、ゲーム装置１２に登録されているユーザキャラクタを特定するための識別情報が格納され、（Ｄ１５−２）年齢、（Ｄ１５−３）性別、（Ｄ１５−４）血液型には、それぞれ上述の図２１に示す設定画面上で設定された内容が格納される。そして、（Ｄ１５−５）評価には、図２７に示すユーザ評価入力画面上で設定された評価が格納される。
【０２６３】
図３０（Ｂ）を参照して、投票履歴は、少なくとも、（Ｅ１）動画ＩＤ、（Ｅ２）保存日時、（Ｅ３）スポンサーＩＤ、（Ｅ４）評価結果を含む。また、（Ｅ４）評価結果は、（Ｅ４−１）ユーザキャラクタＩＤ、および（Ｅ４−２）評価を含む。投票履歴に含まれる各項目の値は、図３０（Ａ）に示す評価データに含まれる対応する項目の値と実質的に同一である。そのため、その詳細な説明は繰返さない。
【０２６４】
＜配信サーバにおける集計処理＞
次に、図３１を参照して、ゲーム装置１２から評価データが送信された配信サーバ１０４における集計処理の一例について説明する。
【０２６５】
本実施の形態に従う配信サーバ１０４は、その集計処理の一例として、直近のＸ日の評価データに基づいて、コンテンツ（動画）がどの程度人気があるのかを示す人気度をそれぞれ算出し、配信サーバ１０４で提供中のコンテンツ群における人気順を算出する。なお、このように算出された人気度および人気順は、原則として、コンテンツを提供したスポンサーへ伝えられる。また、算出された人気度および人気順に応じて、提供されるコンテンツの表示態様を変更してもよい。
【０２６６】
人気度の算出方法の一例としては、評価の度合い（「よかった」、「ふつう」、「いまいち」のいずれであるか）にそれぞれ投票した人数に対応する係数を掛けた値、および家族や友人などにコンテンツを勧めるメッセージを送信した回数（おすすめ回数）に基づいて算出される。
【０２６７】
図３１は、配信サーバ１０４における集計処理を提供するための概略構成を示すブロック図である。図３１に示す配信サーバ１０４には、その制御構造として、振分部１４０と、評価データ格納部１４２と、抽出部１４４と、係数乗算部１４６ａ〜１４６ｇと、総和部１４８と、計時部１４９とを含む。
【０２６８】
振分部１４０は、ゲーム装置１２から送信された評価データ１３０を動画ＩＤに基づいて振り分ける。すなわち、提供されるコンテンツに割当てられた動画ＩＤに対応付けて、複数の評価データ格納部１４２が用意されている。そして、ゲーム装置１２から評価データ１３０を受信した振分部１４０は、受信した評価データに含まれる動画ＩＤを参照して、当該評価データ１３０を対応する評価データ格納部１４２に格納する。
【０２６９】
抽出部１４４は、それぞれの評価データ格納部１４２に含まれる評価データ１３０を参照して、それぞれの条件に合致するものの数を統計情報として出力する。すなわち、抽出部１４４は、動画ＩＤの別に統計情報を出力する。より具体的には、抽出部１４４は、ある評価データ格納部１４２に格納されている評価データのうち、「よかった」評価が入力されているユーザキャラクタの数を係数乗算部１４６ａへ出力する。すなわち、抽出部１４４は、図３０（Ａ）に示す評価データの（Ｄ１５）評価結果の（Ｄ１５−５）評価の値を参照して、「よかった」を示す値が格納されているユーザキャラクタの数を積算する。同様に、抽出部１４４は、ある評価データ格納部１４２に格納されている評価データのうち、「ふつう」評価が入力されているユーザキャラクタの数を係数乗算部１４６ｂへ出力し、「いまいち」評価が入力されているユーザキャラクタの数を係数乗算部１４６ｃへ出力する。
【０２７０】
また、抽出部１４４は、ある評価データ格納部１４２に格納されている評価データのうち、「よかった」評価が入力されているゲストキャラクタの数を係数乗算部１４６ｄへ出力する。同様に、抽出部１４４は、ある評価データ格納部１４２に格納されている評価データのうち、「ふつう」評価が入力されているゲストキャラクタの数を係数乗算部１４６ｅへ出力し、評価データのうち、「いまいち」評価が入力されているユーザキャラクタの数を係数乗算部１４６ｆへ出力する。
【０２７１】
さらに、抽出部１４４は、ある評価データ格納部１４２に格納されているそれぞれの評価データの格納されている「おすすめ回数」の累積値を係数乗算部１４６ｇへ出力する。
【０２７２】
係数乗算部１４６ａ〜１４６ｇは、抽出部１４４から受けた値にそれぞれ対応する係数Ａ〜Ｇを乗じた値を総和部１４８へ出力する。
【０２７３】
総和部１４８は、係数乗算部１４６ａ〜１４６ｇから受けた値の総和を算出し、人気度として出力する。すなわち、総和部１４８から出力される人気度は、以下のような数式で示される値となる。
【０２７４】
人気度＝（「よかった」評価のユーザキャラクタ数×係数Ａ）＋（「ふつう」評価のユーザキャラクタ数×係数Ｂ）＋（「いまいち」評価のユーザキャラクタ数×係数Ｃ）＋（「よかった」評価のゲストキャラクタ数×係数Ｄ）＋（「ふつう」評価のゲストキャラクタ数×係数Ｅ）＋（「いまいち」評価のゲストキャラクタ数×係数Ｆ）＋（おすすめ回数（総数）×係数Ｇ）
（１．集計処理の変形例１）
上述の集計処理においては、評価したユーザキャラクタ数などに基づいてコンテンツ毎の人気度を算出する構成について例示したが、それぞれのユーザキャラクタが投票した評価の平均を算出するようにしてもよい。
【０２７５】
より具体的な処理として、たとえば、「よかった」、「ふつう」、「いまいち」の３段階評価を採用した場合には、それぞれの評価に「５」点、「３」点、「１」点を割当てる。そして、それぞれの評価を入力したユーザキャラクタの数に対応する点数を乗じて総得点を算出した上で、評価を入力したユーザキャラクタの総数で当該総得点を除算することで、各コンテンツのユーザキャラクタ全体についての平均点を算出できる。すなわち、あるコンテンツのユーザキャラクタ全体の平均点は、以下のような式に従って算出できる。
【０２７６】
平均点＝｛（「よかった」評価のユーザキャラクタ数×５点）＋（「ふつう」評価のユーザキャラクタ数×３点）＋（「いまいち」評価のユーザキャラクタ数×１点）｝／（「よかった」評価のユーザキャラクタ数＋「ふつう」評価のユーザキャラクタ数＋「いまいち」評価のユーザキャラクタ数）
（２．集計処理の変形例２）
上述の集計処理においては、評価したユーザキャラクタ数などに基づいて、直近のＸ日の期間におけるコンテンツ毎の人気度を算出する構成について例示したが、それぞれの期間における人気度をさらに平均するようにしてもよい。すなわち、Ｘ日毎の各コンテンツの人気度を算出することに加えて、それより長い期間（たとえば、１ヶ月間や１年間など）にわたる人気度の平均を算出するようにしてもよい。
【０２７７】
さらに、上述の変形例１と変形例２とを組み合わせてもよい。
なお、上述した処理は集計処理の一例に過ぎず、ゲーム装置１２から送信される評価データに含まれる各項目の値を利用して、多種多様な統計処理を行なうことが可能であることは言うまでもない。
【０２７８】
＜配信サーバのディレクトリ構造＞
次に、図３２を参照して、配信サーバ１０４におけるコンテンツなどが配置されるディレクトリ構造について説明する。
【０２７９】
図３２を参照して、本実施の形態に従う配信サーバ１０４の記憶領域には、ゲーム装置１２の起動時にダウンロードされるイベントデータ１２０に加えて、コンテンツ本体１２２ａ，１２２ｂ，…が格納される。さらに、それぞれのコンテンツ本体１２２ａ，１２２ｂ，…に対応付けられ、各コンテンツの内容を記述した動画情報１２３ａ，１２３ｂ，…が格納される。なお、コンテンツ本体１２２ａ，１２２ｂ，…には、ゲーム装置１２においてそれらを選択するためのアイコンの表示用にサムネイル画像が用意されてもよい。あるいは、選択するためのアイコンの表示用のサムネイル画像の代わりに単なる文字のみのリストが用意されていてもよいし、選択するための予め設けられたアイコン画像が用意されていてもよい。
【０２８０】
上述したように、本実施の形態に従う配信システム１００において配信されるコンテンツの一部もしくは全部は、（基本的には１社の）スポンサーに対応付けられる。すなわち、配信されるコンテンツの一部もしくは全部は、いずれかのスポンサーによって提供される。このコンテンツにいずれのスポンサーが対応付けられているのかについては、当該コンテンツの動画情報１２３ａ，１２３ｂ，…にそのスポンサーＩＤが格納されることによって記述される。
【０２８１】
本実施の形態に従う配信システム１００では、（典型的には）複数のスポンサーがそれぞれ独自に製作もしくは提供するコンテンツをゲーム装置１２のユーザに配信するとともに、そのようなスポンサーに対応付けられたコンテンツを視聴したユーザは、当該コンテンツに対応付けられたスポンサーが管理するページへ誘導される。すなわち、配信サーバ１０４の記憶領域には、各スポンサーが独自に管理する領域（典型的には、ディレクトリ）１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…が設けられている。これらの領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…においては、原則的に、コンテンツの追加・変更・削除などは、管理するスポンサーのみが可能である。なお、スポンサー自身がこれらの領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…を管理する形態に代えて、各スポンサーから委任を受けた運営者がスポンサーに代理して管理を行なうこともある。
【０２８２】
このような各スポンサーが独自に管理する領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…に存在するコンテンツの視聴などを提供する処理が、上述のスポンサー選択画面サブルーチン（図２３のステップＳ１６２および図２９のステップＳ２２６など）である。なお、後述するように、ユーザがスポンサーに対応付けられたコンテンツを視聴した後以外にも、ユーザが任意に選択することで、これらのスポンサーが独自に管理する領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…へアクセスすることも可能である。
【０２８３】
領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…の各々には、各スポンサーが用意している１または複数のコンテンツ１２７（以下、スポンサーコンテンツ１２７とも称す）が格納されるとともに、どのようなスポンサーコンテンツが格納されているかを記述するコンテンツ記述情報１２６が格納される。このコンテンツ記述情報１２６は、各コンテンツのタイトルや内容を含む一種のメタデータを格納する。コンテンツ記述情報１２６は、典型的には、ＸＭＬなどのマークアップ言語で記述される。そのため、各スポンサーは、新たなコンテンツを領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…に追加する場合には、追加したコンテンツの内容をコンテンツ記述情報１２６に追加する必要がある。
【０２８４】
本実施の形態に従う配信システム１００におけるビジネスメソッドとしては、スポンサー側から見れば、ユーザの興味を引くコンテンツを供給することにより、当該コンテンツを視聴した多くのユーザを自身の管理するページへ誘導することができる。また、このスポンサーが管理するページでは、動画の他に、スポンサー独自のアンケートの実施、割引クーポンの提供、試供品の申込受付や商品の通信販売（以下、宅配サービスとも総称する）などを提供することもできる。また、ユーザ側から見れば、複数のスポンサーからそれぞれ提供される多種多様なコンテンツの中から、自身の興味のあるものを任意に選んで視聴することができる。また、提供されるコンテンツが短い周期で追加・更新されることで、新たな情報を求めて、配信サーバ１０４へアクセスしようという動機付けも生じる。
【０２８５】
＜スポンサー選択画面＞
次に、図２３のステップＳ１６２および図２９のステップＳ２２６に示すスポンサー選択画面サブルーチンの概要について説明する。なお、スポンサー選択画面サブルーチンは、コンテンツを視聴しなくとも、ユーザが任意に選択して実行させることができる。
【０２８６】
まず、ユーザがコンテンツを視聴しないでスポンサー選択画面サブルーチンを選択実行した場合には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３３（Ａ）に示すようなスポンサー一覧画面を表示する。この図３３（Ａ）に示すスポンサー一覧画面に表示されるスポンサーは、図３２に示す、それぞれのスポンサーが独自に管理する領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…に対応する。この図３３（Ａ）に示すスポンサー一覧画面においては、各スポンサーを代表するスポンサーキャラクタ５８０ａ〜５８０ｆが表示される。各スポンサーキャラクタ５８０ａ〜５８０ｆは、典型的には、そのスポンサーのロゴなどを抱えた態様で表現される。
【０２８７】
この図３３（Ａ）にしめすスポンサー一覧画面において、いずれかのスポンサーキャラクタが選択されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーに対応するページを表示する。
【０２８８】
たとえば、図３３（Ａ）に示すスポンサー一覧画面において、スポンサー「ＡＡＡ」のスポンサーキャラクタ５８０ａが選択されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３３（Ｂ）に示す個別ロゴ画面を表示した上で、図３３（Ｃ）に示すような、スポンサーコンテンツ一覧画面を表示する。
【０２８９】
なお、図２３のステップＳ１６２および図２９のステップＳ２２６において、スポンサー選択画面サブルーチンが実行された場合には、視聴したコンテンツに対応付けられたスポンサーについての図３３（Ｂ）に示すような個別ロゴ画面が直接表示される。
【０２９０】
図３３（Ｃ）に示すスポンサーコンテンツ一覧画面では、最初に、スポンサーキャラクタ５８２ａおよび／または５８２ｂが、吹き出しオブジェクト（図示しない）や音声などによって、当該スポンサーのページへ来たことに対する挨拶を行なう。また、その際に、スポンサー企業の紹介をすることも可能である。また、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、スポンサーコンテンツ一覧画面において、各スポンサーが独自に管理する領域に格納されているスポンサーコンテンツの内容を示すサムネイル画像５８４ａ〜５８４ｅを選択可能に表示する。さらに、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかのサムネイル画像５８４ａ〜５８４ｅをカーソルなどでポイントすると、スポンサーキャラクタ５８２ａおよび／または５８２ｂが、吹き出しオブジェクト（図示しない）や音声などによって、ポイントされたスポンサーコンテンツの内容を説明する。なお、スポンサーキャラクタ５８２ａおよび５８２ｂの一方として、ゲーム装置１２に登録されているいずれかのユーザキャラクタを登場させてもよい。この場合には、自装置に登録されているユーザキャラクタ５１０と、紹介キャラクタ５２０とが同じ画面内に表示されることになる。
【０２９１】
さらに、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかのサムネイル画像５８４ａ〜５８４ｅを選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツの内容に応じた処理を実行する。より具体的には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツが動画である場合には、選択されたスポンサーコンテンツ（動画）の再生を開始する。
【０２９２】
あるいは、選択されたスポンサーコンテンツがアンケートである場合には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、アンケートの質問を表示するとともに、回答の入力を受付ける画面を表示する。そして、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、回答の入力が完了すると、その入力された回答を配信サーバ１０４もしくはその他のサーバ装置へ送信する。
【０２９３】
また、選択されたスポンサーコンテンツが割引クーポンである場合には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、店頭で提示できるような形態の画像を表示する。より具体的には、たとえば、ハンバーガーの割引クーポンなどの場合には、最終フレームに、図３３（Ｄ）に示すような、ハンバーガーの画像および有効期限などが示された画像が組込まれた動画が配信サーバ１０４からダウンロードされる。さらに、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、後述するように、携帯端末へダウンロードした割引クーポンを転送する。これにより、携帯端末上に割引クーポンを表示させることができ、ユーザは、店頭でそれを提示して、割引サービスを受けることができる。
【０２９４】
また、選択されたスポンサーコンテンツが、試供品の申込受付や商品の通信販売などの宅配サービスである場合には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、ユーザの配達先の住所や名前の入力を受付ける画面を表示する。そして、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、住所などの入力が完了すると、その内容を配信サーバ１０４もしくはその他のサーバ装置へ送信する。
【０２９５】
＜スポンサー選択画面の処理手順＞
次に、図３４を参照して、上述の図３３に示すスポンサー選択画面を提供するスポンサー選択画面サブルーチン（図２３のステップＳ１６２および図２９のステップＳ２２６の内容）について説明する。図３４に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０２９６】
図３４を参照して、まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、今回の処理がコンテンツの再生後に実行されたものであるか否かを判断する（ステップＳ３００）。すなわち、ＣＰＵ４０は、ユーザがコンテンツを視聴した後に、当該コンテンツに対応付けられたスポンサーＩＤに基づいて、本サブルーチンが実行されたのか否かを判断する。今回の処理がコンテンツの再生後に実行されたものではない場合（ステップＳ３００においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３０２へ進む。たとえば、図１１に示すメイン画面上の観葉植物オブジェクト５１８が選択された場合である。一方、今回の処理がコンテンツの再生後に実行されたものである場合（ステップＳ３００においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３１０へ進む。
【０２９７】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４からスポンサーリストをダウンロードする。すなわち、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に生成されているスポンサーが独自に管理する領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…を示すリストを取得する。このとき、ＣＰＵ４０は、スポンサーキャラクタを表現するための情報についても取得する。続くステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０は、取得したスポンサーリストに基づいて、図３３（Ａ）に示すようなスポンサー一覧画面を表示する。さらに続くステップＳ３０６において、ＣＰＵ４０は、一覧表示されたスポンサーキャラクタのいずれかが選択されたか否かを判断する。一覧表示されたスポンサーキャラクタのいずれかが選択された場合（ステップＳ３０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３１０へ進む。一方、一覧表示されたスポンサーキャラクタのいずれも選択されていない場合（ステップＳ３０６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３０８へ進む。
【０２９８】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ４０は、「メインへもどる」ボタンが選択されたか否かを判断する。「メインへもどる」ボタンが選択された場合（ステップＳ３０８においてＹＥＳの場合）には、図２２および図２３に示すメイン画面サブルーチンにリターンする。これに対して、「メインへもどる」ボタンが選択されていない場合（ステップＳ３０８においてＮＯの場合）には、ステップＳ３０４以下の処理が繰返される。
【０２９９】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０は、指定されているスポンサーもしくは選択されたスポンサーの個別ロゴ画面（図３３（Ｂ）参照）を表示する。続くステップＳ３１２において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４からスポンサーコンテンツリストをダウンロードする。すなわち、ＣＰＵ４０は、対象のスポンサーが独自に管理する領域１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃ…に格納されているスポンサーコンテンツの一覧を取得する。このとき、ＣＰＵ４０は、各スポンサーコンテンツのサムネイル画像についても取得する。続くステップＳ３１４において、ＣＰＵ４０は、図３３（Ｃ）に示すような、スポンサーコンテンツ一覧画面を表示する。さらに続くステップＳ３１６において、ＣＰＵ４０は、スポンサーキャラクタが挨拶をするアニメーションを表示する。
【０３００】
続くステップＳ３１８において、一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれかがカーソルなどでポイントされたか否かを判断する。一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれかがポイントされた場合（ステップＳ３１８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２０へ進む。一方、一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれもポイントされていない場合（ステップＳ３１８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３２２へ進む。
【０３０１】
ステップＳ３２０において、ＣＰＵ４０は、スポンサーキャラクタが、ポイントされたスポンサーコンテンツの内容を説明するアニメーションを表示する。その後、処理はステップＳ３２２へ進む。
【０３０２】
ステップＳ３２２において、一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれかが選択（典型的には、Ａボタン２６ｄの押下）されたか否かを判断する。一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれかが選択された場合（ステップＳ３２２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２４へ進む。一方、一覧表示されたスポンサーコンテンツのいずれもポイントされていない場合（ステップＳ３２２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３４４へ進む。
【０３０３】
ステップＳ３２４において、ＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツが動画であるか否かを判断する。選択されたスポンサーコンテンツが動画である場合（ステップＳ３２４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３２６へ進む。一方、選択されたスポンサーコンテンツが動画ではない場合（ステップＳ３２４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３２８へ進む。
【０３０４】
ステップＳ３２６において、ＣＰＵ４０は、動画再生サブルーチンを実行することで、選択されたスポンサーコンテンツを再生する。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３０５】
ステップＳ３２８において、ＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツがアンケートであるか否かを判断する。選択されたスポンサーコンテンツがアンケートである場合（ステップＳ３２８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３３０へ進む。一方、選択されたスポンサーコンテンツがアンケートではない場合（ステップＳ３２８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３３４へ進む。
【０３０６】
ステップＳ３３０において、ＣＰＵ４０は、アンケートの質問を表示するとともに、回答の入力を受付ける画面を表示する。続くステップＳ３３２において、ＣＰＵ４０は、入力された回答を配信サーバ１０４もしくはその他のサーバ装置へ送信する。その後、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３０７】
ステップＳ３３４において、ＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツが割引クーポンであるか否かを判断する。選択されたスポンサーコンテンツが割引クーポンである場合（ステップＳ３３４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３３６へ進む。一方、選択されたスポンサーコンテンツが割引クーポンではない場合（ステップＳ３３４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３４０へ進む。
【０３０８】
ステップＳ３３６において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から指定された割引クーポンの画像を含む動画をダウンロードする。続くステップＳ３３８において、ＣＰＵ４０は、携帯端末転送サブルーチンを実行する。この携帯端末転送サブルーチンの実行後、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３０９】
ステップＳ３４０において、ＣＰＵ４０は、選択されたスポンサーコンテンツが宅配サービスあるか否かを判断する。選択されたスポンサーコンテンツが宅配サービスである場合（ステップＳ３４０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３４２へ進む。一方、選択されたスポンサーコンテンツが宅配サービスではない場合（ステップＳ３４０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３１０】
ステップＳ３４２において、ＣＰＵ４０は、ユーザの配達先の住所や名前の入力を受付ける画面を表示する。続くステップＳ３４３において、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力された住所などの内容を配信サーバ１０４もしくはその他のサーバ装置へ送信する。その後、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３１１】
ステップＳ３４４において、ＣＰＵ４０は、「メインへもどる」ボタンが選択されたか否かを判断する。「メインへもどる」ボタンが選択された場合（ステップＳ３４４においてＹＥＳの場合）には、図２２および図２３に示すメイン画面サブルーチンにリターンする。これに対して、「メインもどる」ボタンが選択されていない場合（ステップＳ３４４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ３１４へ戻る。
【０３１２】
＜メッセージ送信機能＞
次に、図２９のステップＳ２３２に示すメッセージ作成サブルーチンの概要について説明する。なお、メッセージ作成サブルーチンは、コンテンツを視聴しなくとも、ユーザが任意に選択して実行させることできる。
【０３１３】
図３５を参照して、メッセージ作成サブルーチンが実行されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、まず、図３５（Ａ）に示すようなメッセージ選択画面を表示する。この図３５（Ａ）に示すメッセージ選択画面には、自ゲーム装置１２内に向けたメッセージ送信を選択するための「家族に送る」ボタン５５３、および他のゲーム装置１２のユーザに向けたメッセージ送信を選択するための「フレンドに送る」ボタン５５４が選択可能に表示される。
【０３１４】
ユーザがコントローラ２２を操作して、「家族に送る」ボタン５５３を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３５（Ｂ）に示すようなユーザキャラクタ選択画面を表示する。すなわち、図３５（Ｂ）に示すユーザキャラクタ選択画面は、メッセージの送信元のユーザキャラクタ５１０を選択する画面であり、予めゲーム装置１２に登録されているユーザキャラクタ５１０が選択可能に一覧表示される。
【０３１５】
一方、ユーザがコントローラ２２を操作して、「フレンドに送る」ボタン５５４を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３５（Ｃ）に示すような送り先選択画面を表示する。この送り先選択画面は、メッセージの送信先のゲーム装置１２を選択するための画面であり、送り先のゲーム装置１２を特定するためのアドレスとして、ゲーム装置端末番号を含むフレンドリスト４４ｄが登録されているものとする。なお、フレンドリスト４４ｄの内容が何ら登録されていない場合には、フレンドリスト４４ｄを登録するように促す警告画面を表示してもよい。その後、図３５（Ｃ）に示す送り先選択画面において、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかの送り先を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３５（Ｂ）に示すようなユーザキャラクタ選択画面を表示する。
【０３１６】
図３５（Ｂ）に示すユーザキャラクタ選択画面において、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかのユーザキャラクタ５１０を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３５（Ｄ）に示すような挙動パターン選択画面を表示する。すなわち、図３５（Ｄ）に示す挙動パターン選択画面は、選択したユーザキャラクタ５１０がメッセージを届ける際の挙動の選択を受付ける。具体的には、図３５（Ｄ）に示す挙動パターン選択画面には、おだやかアイコン５６０ａ、こうふんアイコン５６０ｂ、かなしいアイコン５６０ｃ、あやまるアイコン５６０ｄ、お祝いアイコン５６０ｅ、お誕生日アイコン５６０ｆの計６個のアイコンが選択可能に表示される。ユーザキャラクタ５１０は、これらのアイコンのうち、選択されたアイコンに沿った表情や動作を伴って、メッセージを届ける。
【０３１７】
図３５（Ｄ）において、いずれかの挙動パターンが選択されると、ユーザが家族や友人などにいずれかのコンテンツを薦めるメッセージを作成する場合には、図３５（Ｅ）に示すようなメッセージ入力画面が表示され、そうでない場合には、図３５（Ｆ）に示すようなメッセージ入力画面が表示される。すなわち、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、本メッセージ作成サブルーチンが、いずれかのコンテンツを視聴等した後に実行されたものであるか否かを判断し、そうである場合には、当該コンテンツのサムネイル画像などを取得した上で、吹き出しオブジェクト５８８とともに表示する。
【０３１８】
図３５（Ｅ）に示すメッセージ入力画面では、ユーザが薦めるコンテンツのサムネイル画像５６２とともに、メッセージを受付ける吹き出しオブジェクト５５８が表示される。なお、確認のため、選択済のユーザキャラクタも併せて表示される。ユーザが吹き出しオブジェクト５５８を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、たとえばキーボードライクな文字入力画面を表示する。ユーザは、この文字入力画面に表示されるキーボードのキーに対応するアイコンを順次選択することで、吹き出しオブジェクト５５８には文字が入力される。そして、ユーザが「ＯＫ」ボタン５６４を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力されたメッセージをメールサーバ１０２などへ送信する。なお、吹き出しオブジェクト５５８に何らかの文字が入力されない限り、「ＯＫ」ボタン５６４をアクティブにしないようにしてもよい。
【０３１９】
一方、図３５（Ｆ）に示すメッセージ入力画面では、サムネイル画像５６２が表示されることなく、メッセージを受付ける吹き出しオブジェクト５５８が表示される。この吹き出しオブジェクト５５８への文字入力についても、たとえばキーボードライクな文字入力画面によって行なわれる。そして、ユーザがＯＫボタン５６６を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力されたメッセージをメールサーバ１０２などへ送信する。
【０３２０】
なお、送り先のゲーム装置１２へのアプリケーションのインストール状況をメールサーバ１０２などに問い合わせを行なって、本コンテンツ配信アプリケーションが送り先のゲーム装置１２にインストールされていない場合には、通常のメール形式、あるいは上述の伝言板機能で読める形式に変換して、メッセージを送信してもよい。
【０３２１】
このように、ＣＰＵ４０は、ユーザ操作に応じて再生されたコンテンツに対応付けられ、かつ選択されたユーザキャラクタオブジェクトを表示するための情報を含む紹介キャラクタ情報を生成する。そして、ＣＰＵ４０は、生成された紹介キャラクタ情報を他のゲーム装置１２（情報処理装置）へ送信する。
【０３２２】
また、このようなメッセージの送信先であるゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、他のゲーム装置１２からの紹介キャラクタ情報の受信に応答して、紹介キャラクタ情報に対応付けられている再生済のコンテンツのコンテンツ情報（動画情報）を配信サーバ１０４から取得する。さらに、ＣＰＵ４０は、紹介キャラクタ情報に基づく紹介キャラクタオブジェクトをモニタ３４に表示するとともに、取得したコンテンツ情報（動画情報）に基づいて、紹介キャラクタオブジェクトに関連付けて再生済のコンテンツを紹介する情報を出力する。
【０３２３】
＜メッセージ送信機能の処理手順＞
次に、図３６を参照して、上述の図３５に示すメッセージを作成する画面を提供するメッセージ作成サブルーチン（図２９のステップＳ２３２の内容）について説明する。図３６に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０３２４】
図３６を参照して、まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図３５（Ａ）に示すようなメッセージ選択画面を表示する（ステップＳ４００）。続くステップＳ４０２において、ＣＰＵ４０は、メッセージ選択画面に表示されるいずれのボタンが選択されたかを判断する。メッセージ選択画面上の「家族に送る」ボタン５５３が選択された場合（ステップＳ４０２において「家族」の場合）には、処理はステップＳ４１４へ進む。一方、メッセージ選択画面上の「フレンドに送る」ボタン５５４が選択された場合（ステップＳ４０２において「フレンド」の場合）には、処理はステップＳ４０４へ進む。
【０３２５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ４０は、フレンドリスト４４ｄの登録内容が存在するか否かを判断する。フレンドリスト４４ｄにエントリが存在しない場合（ステップＳ４０４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４０６へ進む。フレンドリスト４４ｄにエントリが存在する場合（ステップＳ４０４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４０８へ進む。
【０３２６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ４０は、フレンドリスト４４ｄを登録するように促す警告画面を表示する。そして、処理はステップＳ４００へ戻る。
【０３２７】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ４０は、フレンドリスト４４ｄの登録内容に基づいて、図３５（Ｃ）に示すような送り先選択画面を表示する。続くステップＳ４１０において、ＣＰＵ４０は、送り先選択画面に表示される送り先が選択されたか否かを判断する。送り先選択画面に表示される送り先が選択されていない場合（ステップＳ４１０においてＮＯの場合）には、ステップＳ４１０の処理が繰返される。一方、送り先選択画面に表示される送り先が選択された場合（ステップＳ４１０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択された送り先のゲーム装置端末番号を送り先のアドレスにセットする（ステップＳ４１２）。その後、処理はステップＳ４１４へ進む。
【０３２８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ４０は、図３５（Ｂ）に示すユーザキャラクタ選択画面を表示する。続くステップＳ４１６において、ＣＰＵ４０は、ユーザキャラクタ選択画面に表示されるユーザキャラクタが選択されたか否かを判断する。ユーザキャラクタ選択画面に表示されるユーザキャラクタが選択されていない場合（ステップＳ４１６においてＮＯの場合）には、ステップＳ４１６の処理が繰返される。一方、ユーザキャラクタ選択画面に表示されるユーザキャラクタが選択された場合（ステップＳ４１６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたユーザキャラクタを送り元のユーザキャラクタとしてセットする（ステップＳ４１８）。その後、処理はステップＳ４２０へ進む。
【０３２９】
ステップＳ４２０において、ＣＰＵ４０は、図３５（Ｄ）に示す挙動パターン選択画面を表示する。続くステップＳ４２２において、ＣＰＵ４０は、挙動パターン選択画面に表示されるいずれかのアイコンが選択されたか否かを判断する。挙動パターン選択画面に表示されるいずれのアイコンも選択されていない場合（ステップＳ４２２においてＮＯの場合）には、ステップＳ４２２の処理が繰返される。一方、挙動パターン選択画面に表示されるいずれかのアイコンが選択された場合（ステップＳ４２２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたアイコンに対応する挙動パターンをセットする（ステップＳ４２４）。その後、処理はステップＳ４２６へ進む。
【０３３０】
ステップＳ４２６において、ＣＰＵ４０は、メッセージにコンテンツの内容を添付する必要があるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、本メッセージ作成サブルーチンが、いずれかのコンテンツを視聴等した後に実行されたものであるか否かを判断する。メッセージにコンテンツの内容を添付する必要がある場合（ステップＳ４２６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４２８へ進む。一方、メッセージにコンテンツの内容を添付する必要がない場合（ステップＳ４２６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４３２へ進む。
【０３３１】
ステップＳ４２８において、ＣＰＵ４０は、先に視聴されたコンテンツの動画ＩＤを取得した上、配信サーバ１０４から、取得した動画ＩＤに対応するコンテンツのサムネイル画像をダウンロードする。続くステップＳ４３０において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードしたサムネイル画像を含むメッセージ入力画面を表示する（図３５（Ｅ）参照）。その後、処理はステップＳ４３４へ進む。
【０３３２】
一方、ステップＳ４３２において、ＣＰＵ４０は、コンテンツのサムネイル画像を含まないメッセージ入力画面を表示する（図３５（Ｆ）参照）。その後、処理はステップＳ４３４へ進む。
【０３３３】
ステップＳ４３４において、ＣＰＵ４０は、メッセージ入力画面上の吹き出しオブジェクトが選択されたか否かを判断する。吹き出しオブジェクトが選択された場合（ステップＳ４３４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４３６へ進む。一方、吹き出しオブジェクトが選択されていない場合（ステップＳ４３４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４４０へ進む。
【０３３４】
ステップＳ４３６において、ＣＰＵ４０は、文字入力画面を表示し、ユーザによる文字入力を受付ける。続くステップＳ４３８において、ＣＰＵ４０は、入力された文字列をバッファにセットする。そして、処理はステップＳ４４０へ進む。
【０３３５】
ステップＳ４４０において、ＣＰＵ４０は、「ＯＫ」ボタン５６４が選択されたか否かを判断する。「ＯＫ」ボタン５６４が選択された場合（ステップＳ４４０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４４２へ進む。一方、「ＯＫ」ボタン５６４が選択されていない場合（ステップＳ４４０においてＮＯの場合）には、ステップＳ４３４以下の処理が繰返される。
【０３３６】
ステップＳ４４２において、ＣＰＵ４０は、「家族に送る」が選択されたメッセージであるか否かを判断する。「家族に送る」が選択されたメッセージである場合（ステップＳ４４２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４４４へ進む。一方、「家族に送る」が選択されたメッセージではない場合（ステップＳ４４２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４４６へ進む。すなわち、「フレンドに送る」が選択された場合に相当する。
【０３３７】
ステップＳ４４４において、ＣＰＵ４０は、送り元のユーザキャラクタを示す情報、挙動パターン、入力されたメッセージ、（必要に応じて）コンテンツのサムネイル画像および動画ＩＤ、種別コード、対象日を含むメッセージを、自ゲーム装置１２の受信メッセージボックス４４ｂに保存する。その後、元の処理にリターンする。
【０３３８】
これに対して、ステップＳ４４６において、ＣＰＵ４０は、メールサーバ１０２に問い合わせを行なって、本コンテンツ配信アプリケーションが送り先のゲーム装置１２にインストールされているか否かを判断する。本コンテンツ配信アプリケーションが送り先のゲーム装置１２にインストールされている場合（ステップＳ４４６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４４８へ進む。一方、本コンテンツ配信アプリケーションが送り先のゲーム装置１２にインストールされていない場合（ステップＳ４４６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ４５０へ進む。
【０３３９】
ステップＳ４４８において、ＣＰＵ４０は、送り元のユーザキャラクタを示す情報、挙動パターン、入力されたメッセージ、（必要に応じて）コンテンツのサムネイル画像および動画ＩＤ、種別コード、対象日を含むメッセージを、送り先のアドレス（ゲーム装置端末番号）を指定した上で、メールサーバ１０２へ送信する。その後、元の処理にリターンする。
【０３４０】
これに対して、ステップＳ４５０において、ＣＰＵ４０は、入力されたメッセージ、（必要に応じて）コンテンツのサムネイル画像および動画ＩＤ、種別コード、対象日を含む、伝言板機能で読める形式のメッセージを生成する。続くステップＳ４５２において、ＣＰＵ４０は、送り先のアドレス（ゲーム装置端末番号）を指定した上で、生成したメッセージをメールサーバ１０２へ送信する。その後、元の処理にリターンする。
【０３４１】
＜携帯端末の構成＞
次に、図３７および図３８を参照して、本実施の形態に従う携帯端末の典型例として、携帯ゲーム装置２１０について説明する。なお、本実施の形態に従う配信システム１００においては、携帯電話機やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの汎用的な携帯端末にも適用できる。
【０３４２】
図３７を参照して、本実施の形態に従う携帯ゲーム装置２１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置である。図３７には、開いた状態（開状態）の携帯ゲーム装置２１０を示す。携帯ゲーム装置２１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【０３４３】
携帯ゲーム装置２１０は、第１ハウジング２１１および第２ハウジング２２１を有する。第１ハウジング２１１と第２ハウジング２２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図３７に示す例では、第１ハウジング２１１および第２ハウジング２２１は、それぞれ長方形の板状に形成され、互いの長辺部分でヒンジによって回転可能に連結されている。
【０３４４】
第１ハウジング２１１には、表示部（表示手段）として、第１ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）２１２が設けられる。第１ＬＣＤ２１２は長方形状であり、その長辺方向が第１ハウジング２１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施の形態では、表示部（表示手段）としてＬＣＤを採用した場合を示すが、たとえばＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置といった、他の適切な表示装置を採用してもよい。また、表示部（表示手段）の解像度は、実行されるアプリケーションなどに応じて適切に設計することができる。
【０３４５】
第１ハウジング２１１には、入力部（入力手段）として、携帯ゲーム装置２１０に対する各種操作を行なうためのボタン２１４Ａ〜２１４Ｋが設けられる。ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋのうち、方向入力ボタン２１４Ａ、操作ボタン２１４Ｂ、操作ボタン２１４Ｃ、操作ボタン２１４Ｄ、操作ボタン２１４Ｅ、電源ボタン２１４Ｆ、スタートボタン２１４Ｇ、およびセレクトボタン２１４Ｈは、第１ハウジング２１１と第２ハウジング２２１とを折り畳んだときに内側となる、第１ハウジング２１１の内側主面上に設けられる。
【０３４６】
Ｌボタン２１４Ｉは、第１ハウジング２１１の紙面上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン２１４Ｊは、第１ハウジング２１１の紙面上側面の右端部に設けられる。また、音量ボタン２１４Ｋは、第１ハウジング２１１の左側面に設けられる。
【０３４７】
方向入力ボタン２１４Ａ、Ｌボタン２１４Ｉ、およびＲボタン２１４Ｊは、たとえば選択操作等に用いられる。ボタン２１４Ｂ〜２１４Ｅは、たとえば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２１４Ｆは、携帯ゲーム装置２１０の電源をオン／オフするために用いられる。音量ボタン２１４Ｋは、携帯ゲーム装置２１０に搭載されるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【０３４８】
携帯ゲーム装置２１０は、ボタン２１４Ａ〜２１４Ｋとは別の入力部（入力手段）として、タッチパネル２１３をさらに有している。タッチパネル２１３は、第１ＬＣＤ２１２の画面上を覆うように装着され、ユーザによる入力操作が行なわれた場合に、その座標を検出する。すなわち、タッチパネル２１３は、第１ＬＣＤ２１２の表示面と対応付けて配置される。
【０３４９】
タッチパネル２１３としては、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルを採用することができるが、抵抗膜方式に限らず、各種の押圧式のタッチパネルを採用することができる。また、タッチパネル２１３の解像度（検出精度）は、第１ＬＣＤ２１２の解像度（表示精度）と同程度であることが好ましい。ただし、必ずしもタッチパネル２１３の解像度と第１ＬＣＤ２１２の解像度とが一致している必要はない。
【０３５０】
第１ハウジング２１１の紙面右側の側面には、タッチペン２２７の挿入口（図３７では、破線で示している）が設けられている。この挿入口には、タッチパネル２１３に対する入力操作を行なうために用いられるタッチペン２２７を収納することができる。なお、タッチパネル２１３に対する入力操作は、通常、タッチペン２２７を用いて行なわれるが、タッチペン２２７に代えて、ユーザの指などでタッチパネル２１３に対する入力操作を行なうことも可能である。
【０３５１】
第１ハウジング２１１の紙面右側の側面には、さらに、メモリカード２２８を収納するための挿入口（図３７では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、携帯ゲーム装置２１０とメモリカード２２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２２８は、このコネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２２８は、他の情報処理装置やゲーム装置から取得されたゲームプログラムや画像データの読出し、ならびに、携帯ゲーム装置２１０によって撮影および／または画像処理された画像データの記憶（保存）などに用いられる。メモリカード２２８は、たとえばＳＤ（Secure Digital）カードなどの不揮発性記憶媒体からなる。
【０３５２】
第１ハウジング２１１の紙面上側の側面には、メモリカード２２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、携帯ゲーム装置２１０とメモリカード２２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２２９は、このコネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２２９は、ゲームプログラムなどを記憶する。
【０３５３】
第１ハウジング２１１と第２ハウジング２２１との連結部の紙面左側には、３つのＬＥＤ２１５Ａ〜２１５Ｃが取り付けられる。携帯ゲーム装置２１０は、後述するように、他の機器との間で無線通信を行なうことが可能であり、第１ＬＥＤ２１５Ａは、携帯ゲーム装置２１０の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ２１５Ｂは、携帯ゲーム装置２１０の電池の状態（充電中や残量低下など）に応じて点灯する。第３ＬＥＤ２１５Ｃは、無線通信の状態に応じて点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２１５Ａ〜２１５Ｃによって、携帯ゲーム装置２１０の電源のオン／オフ状況、電池状況、無線通信状況をユーザに通知することができる。
【０３５４】
第２ハウジング２２１には、表示部（表示手段）として、第２ＬＣＤ２２２が設けられる。第２ＬＣＤ２２２は長方形状であり、その長辺方向が第２ハウジング２２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、第１ＬＣＤ２１２と同様、ＬＣＤに代えて、他の適切な表示装置を採用してもよい。携帯ゲーム装置２１０では、入力手段（入力部）としてのタッチパネルが第１ＬＣＤ２１２の画面上を覆うように装着されている構成を採用しているが、さらに別のタッチパネルを第２ＬＣＤ２２２の画面上に装着してもよい。
【０３５５】
第２ハウジング２２１には、さらに、撮像手段（撮像装置）として、２つのカメラ（内側カメラ２２３および外側カメラ２２５）が設けられる。図３７に示されるように、内側カメラ２２３は、第２ハウジング２２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２２５は、内側カメラ２２３が取り付けられる内側主面とは反対側の面、すなわち第２ハウジング２２１の外側主面（携帯ゲーム装置２１０が閉状態となった場合に外側となる面に相当する）に取り付けられる。なお、図３７においては、外側カメラ２２５を破線で示している。
【０３５６】
携帯ゲーム装置２１０の連結部の内部には、音声入力装置として、マイク（図３８に示すマイク２４３）が収納されている。そして、携帯ゲーム装置２１０の連結部付近の内側主面には、マイク２４３が携帯ゲーム装置２１０の周囲の音を検知するためのマイク用孔２１６が設けられる。
【０３５７】
第２ハウジング２２１の外側主面には、外側カメラ２２５と近接した位置に、第４ＬＥＤ２２６が設けられる。第４ＬＥＤ２２６は、外側カメラ２２５による撮像状態に応じて点灯する。
【０３５８】
第２ハウジング２２１の内側主面の中央付近に設けられる第２ＬＣＤ２２２に対して、左右両側の主面に音抜き孔２２４がそれぞれ設けられる。音抜き孔２２４と連通する第２ハウジング２２１内部には、音声出力装置として、スピーカ（図３８に示すスピーカ２４５）が収納されている。
【０３５９】
図３８を参照して、携帯ゲーム装置２１０は、ＣＰＵ２３１と、メインメモリ２３２と、メモリ制御回路２３３と、保存用データメモリ２３４と、プリセットデータ用メモリ２３５と、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）２３６および２３７と、無線通信モジュール２３８と、ローカル通信モジュール２３９と、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４０と、電源回路２４１と、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）２４２等との電子部品を有している。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、第１ハウジング２１１（あるいは、第２ハウジング２２１）内に収納される。
【０３６０】
ＣＰＵ２３１は、各種プログラムを実行する演算処理部である。ＣＰＵ２３１は、携帯ゲーム装置２１０内部のメモリ（典型的には、保存用データメモリ２３４）、メモリカード２２８、メモリカード２２９のいずれかに格納されているゲームプログラムをメインメモリ２３２に展開して実行する。ＣＰＵ２３１のプログラムの実行により、後述する本実施の形態に従う各種処理が提供される。後述するように、本実施の形態に従うゲームプログラムは、典型的に、ネットワーク接続された配信サーバなどから、有線または無線の通信回線を通じて、携帯ゲーム装置２１０に供給される。この携帯ゲーム装置２１０に供給されたゲームプログラムは、保存用データメモリ２３４に格納される。
【０３６１】
また、ＣＰＵ２３１は、もっぱら第１ＬＣＤ２１２および第２ＬＣＤ２２２での表示を制御するための不図示のＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）を有する。このＶＲＡＭには、後述する各種画像を表示するための画像データなどが一時的に記憶される。なお、このＶＲＡＭには、メインメモリ２３２に記憶されているデータが転送され、もしくは保存用データメモリ２３４に格納されているファイル（データ）などが直接的に読出されて、その内容が書込まれる。
【０３６２】
ＣＰＵ２３１には、メインメモリ２３２、メモリ制御回路２３３、およびプリセットデータ用メモリ２３５が接続される。また、メモリ制御回路２３３には、保存用データメモリ２３４が接続される。
【０３６３】
メインメモリ２３２は、ＣＰＵ２３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ２３２は、各種処理に用いられるデータを一時的に記憶したり、保存用データメモリ２３４、メモリカード２２８、メモリカード２２９などから読出したゲームプログラムを展開して一時的に記憶したりする。本実施の形態では、メインメモリ２３２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いる。
【０３６４】
保存用データメモリ２３４は、ＣＰＵ２３１によって実行されるゲームプログラムや内側カメラ２２３および外側カメラ２２５によって撮像される画像データなどを記憶する記憶手段である。保存用データメモリ２３４は、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの不揮発性記憶媒体からなる。メモリ制御回路２３３は、ＣＰＵ２３１から指示に従って、保存用データメモリ２３４からのデータ読出し、および保存用データメモリ２３４へのデータ書込みを制御する回路である。
【０３６５】
プリセットデータ用メモリ２３５は、携帯ゲーム装置２１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶する記憶手段である。プリセットデータ用メモリ２３５としては、ＳＰＩ（Serial Peripheral Interface）バスによってＣＰＵ２３１と接続されるフラッシュメモリを採用することができる。
【０３６６】
メモリカードＩ／Ｆ２３６および２３７は、それぞれＣＰＵ２３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ２３６は、コネクタに装着されたメモリカード２２８に対するデータの読出しおよび書込みを、ＣＰＵ２３１の指示に応じて行なう。また、メモリカードＩ／Ｆ２３７は、コネクタに装着されたメモリカード２２９に対するデータの読出しおよび書込みを、ＣＰＵ２３１の指示に応じて行なう。
【０３６７】
無線通信モジュール２３８は、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格にしたがってゲーム装置１２などとの間で通信を行なう。なお、無線通信モジュール２３８による通信は、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。また、ローカル通信モジュール２３９は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行なう機能を有する。無線通信モジュール２３８およびローカル通信モジュール２３９は、ＣＰＵ２３１に接続される。ＣＰＵ２３１は、無線通信モジュール２３８を用いてインターネットなどのネットワーク回線を介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール２３９を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【０３６８】
さらに、ＣＰＵ２３１には、ＲＴＣ２４０および電源回路２４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ２３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ２３１は、ＲＴＣ２４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路２４１は、携帯ゲーム装置２１０が有する電源（典型的には電池であり、第１ハウジング２１１に収納される）から供給される電力を制御し、携帯ゲーム装置２１０の各部品に電力を供給する。
【０３６９】
携帯ゲーム装置２１０は、さらに、ＣＰＵ２３１に接続されたＩ／Ｆ回路２４２を有している。Ｉ／Ｆ回路２４２には、マイク２４３、アンプ２４４、タッチパネル２１３が接続される。
【０３７０】
マイク２４３は、携帯ゲーム装置２１０に向かって発声されたユーザの音声などを検知して、検知した音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路２４２に出力する。アンプ２４４は、Ｉ／Ｆ回路２４２からの音声信号を増幅してスピーカ２４５から出力させる。
【０３７１】
また、Ｉ／Ｆ回路２４２に含まれるタッチパネル制御回路は、タッチパネル２１３からの検出信号に応じて、タッチ位置データを生成してＣＰＵ２３１に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２１３の入力面に対して入力が行なわれた位置を示す座標値を含む。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２１３からの信号の読出し、および、タッチ位置データの生成を所定周期でサイクリックに実行する。ＣＰＵ２３１は、Ｉ／Ｆ回路２４２（タッチパネル制御回路）を介して、タッチ位置データを取得することにより、ユーザによるタッチパネル２１３に対する入力操作が行なわれた入力座標を検出することができる。
【０３７２】
また、第１ＬＣＤ２１２および第２ＬＣＤ２２２は、いずれもＣＰＵ２３１に接続される。第１ＬＣＤ２１２および第２ＬＣＤ２２２は、ＣＰＵ２３１からの指示に従ってそれぞれ画像を表示する。
【０３７３】
＜携帯端末への転送処理＞
次に、図３９〜図４１を用いて、図２９のステップＳ２３６および図３４のステップＳ３３８に示す携帯端末転送サブルーチンの概要について説明する。なお、図３９には、ゲーム装置１２のモニタ３４に表示される画面例を示し、図４０および図４１には、携帯端末の典型例である携帯ゲーム装置２１０の第１ＬＣＤ２１２および第２ＬＣＤ２２２に表示される画面例を示す。また、携帯ゲーム装置２１０には、本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションと通信可能な、携帯端末用配信アプリケーションがインストールされているものとする。
【０３７４】
図３９を参照して、携帯端末転送サブルーチンが実行されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、まず、図３９（Ａ）に示すような通知画面を表示する。この図３９（Ａ）に示す通知画面には、携帯端末への転送対象のコンテンツのタイトル、およびゲーム装置１２と携帯ゲーム装置２１０との間の通信ステータス（図３９（Ａ）に示す例では「準備中です…」）が表示される。さらに、この図３９（Ａ）に示す通知画面には、携帯端末で携帯端末用配信アプリケーションを起動させることをユーザに通知するメッセージ、および携帯端末に携帯端末用配信アプリケーションがインストールされていなければコンテンツを転送できないことを通知するメッセージが表示される。
【０３７５】
その後、ゲーム装置１２と携帯ゲーム装置２１０との間で通信が確立し、ゲーム装置１２から携帯ゲーム装置２１０に向けてコンテンツの転送が開始されると、図３９（Ｂ）に示すように、「配信中です！」というステータスが表示される。
【０３７６】
一方、携帯ゲーム装置２１０において、ユーザが携帯端末用配信アプリケーションを起動すると、図４０（Ａ）に示すようなメニュー画面が表示される。なお、図４０および図４１においては、説明の便宜上、第１ＬＣＤ２１２および第２ＬＣＤ２２２にそれぞれ表示される画像全体（スクリーンショット）を一体的に並べて描いている。
【０３７７】
図４０（Ａ）に示すメニュー画面においては、ゲーム装置１２からコンテンツを受信するための「本体側から映像を受信」ボタン６０２と、携帯ゲーム装置２１０に保存したコンテンツを再生するための「受信した映像を見る」ボタン６０４とが表示される。
【０３７８】
ユーザがタッチペン２２７などを用いて、ボタン６０２をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４０（Ｂ）〜図４０（Ｄ）に示す、ゲーム装置１２からコンテンツの受信処理を実行する。一方、ユーザがタッチペン２２７などを用いて、ボタン６０４をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１に示す保存済のコンテンツを再生する処理を実行する。
【０３７９】
まず、図４０（Ｂ）を参照して、図４０（Ａ）に示すメニュー画面においてボタン６０２がタッチされると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、ゲーム装置１２から受信したコンテンツの保存先の選択を受付ける画面を表示する。より具体的には、携帯ゲーム装置２１０の保存用データメモリ２３４を保存先に設定するための「携帯端末本体」ボタン６１２、および携帯ゲーム装置２１０に装着されたメモリカード２２８を保存先に設定するための「メモリカード」ボタン６１４とが表示される。続いて、ユーザがタッチペン２２７などを用いて、いずれかのボタン６１２または６１４をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、接続先となるゲーム装置１２の探索処理を開始するとともに、図４０（Ｃ）に示すような、ゲーム装置１２を探索中であることを示す画面を表示する。
【０３８０】
その後、携帯ゲーム装置２１０とゲーム装置１２との間で通信が確立すると、コンテンツのゲーム装置１２から携帯ゲーム装置２１０への転送が開始される。この転送処理に伴って、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４０（Ｄ）に示すような、ゲーム装置１２からコンテンツを受信中であることを示す画面を表示する。このとき、コンテンツ全体のデータ量のうち、どの程度の量を受信済であるかを示すステータスが表示される。
【０３８１】
このような操作によって、ゲーム装置１２から携帯ゲーム装置２１０に対して、コンテンツを転送することができる。
【０３８２】
一方、図４０（Ａ）に示すメニュー画面においてボタン６０４がタッチされると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ａ）に示すような、いずれの記憶媒体に保存されているコンテンツを再生するかの選択を受付ける画面を表示する。より具体的には、携帯ゲーム装置２１０の保存用データメモリ２３４に保存されているコンテンツを再生するための「携帯端末本体」ボタン６２２、および携帯ゲーム装置２１０に装着されたメモリカード２２８に保存されているコンテンツを再生するための「メモリカード」ボタン６２４とが表示される。
【０３８３】
続いて、ユーザがタッチペン２２７などを用いて、いずれかのボタン６２２または６２４をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ｂ）に示すような、再生するコンテンツの種類の選択を受付ける画面を表示する。より具体的には、動画などの映像コンテンツを再生するための「映像」ボタン６３２、および上述の図３３（Ｄ）に示すような割引クーポンを再生するための「クーポン」ボタン６３４とが表示される。
【０３８４】
図４１（Ｂ）に示す画面において、ユーザがタッチペン２２７などを用いてボタン６３２をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ｃ）に示すような、再生する映像コンテンツの選択を受付ける画面を表示する。より具体的には、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ａ）に示す画面において選択された記憶媒体に保存されている映像コンテンツを検索し、そのサムネイル画像およびタイトルの一覧６２６を表示する。
【０３８５】
さらに、図４１（Ｃ）に示す画面において、ユーザがタッチペン２２７などを用いて、いずれかのコンテンツをタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ｄ）に示すような、タッチされたコンテンツの再生を開始する。
【０３８６】
また、図示しないが、図４１（Ｂ）に示す画面において、ユーザがタッチペン２２７などを用いてボタン６３４をタッチすると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４１（Ａ）に示す画面において選択された記憶媒体に保存されているクーポンの画像を検索し、そのサムネイル画像などを一覧表示する。そして、いずれかのクーポンがタッチされると、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、その選択されたクーポンの動画を再生する。
【０３８７】
＜携帯端末への転送処理手順＞
次に、図４２を参照して、ゲーム装置１２と携帯ゲーム装置２１０との間のコンテンツの転送処理について説明する。
【０３８８】
ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、携帯端末転送サブルーチンが実行されると、図３９（Ａ）に示すような通知画面をモニタ３４に表示する（シーケンスＳＱ１００）。続いて、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、対象のコンテンツを配信サーバ１０４からのダウンロードする（シーケンスＳＱ１０２）。その後、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、探索メッセージを含む無線信号の送信を開始する（シーケンスＳＱ１０４）。
【０３８９】
一方、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、携帯端末用配信アプリケーションが実行されると、図４０（Ａ）に示すような保存先選択画面を表示する（シーケンスＳＱ２００）。続いて、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、ユーザ操作に応答して保存先を決定した後、探索メッセージを含む無線信号の送信を開始する（シーケンスＳＱ２０４）。
【０３９０】
ゲーム装置１２と携帯ゲーム装置２１０との間で、探索メッセージおよびハンドシェイク手続きが完了し、両装置の間で通信が確立する（シーケンスＳＱ１０６）と、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から取得したコンテンツを携帯ゲーム装置２１０へ送信する（シーケンスＳＱ１０８）。携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、ゲーム装置１２から受信したコンテンツを保存する（シーケンスＳＱ２０６）。その後、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、完了ビーコンをゲーム装置１２に向けて送信する（シーケンスＳＱ２１０）。その後、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、完了画面を表示し（シーケンスＳＱ２１０）、処理を終了する。
【０３９１】
一方、完了ビーコンを受信したゲーム装置１２についても、完了画面を表示し（シーケンスＳＱ１１０）、処理を終了する。
【０３９２】
次に、図４３を参照して、上述の図４０および図４１に示す、携帯用配信アプリケーションの処理手順について説明する。図４３に示す各ステップは、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１が本実施の形態に従う携帯用配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０３９３】
図４３を参照して、まず、携帯ゲーム装置２１０のＣＰＵ２３１は、図４０（Ａ）に示すようなメニュー画面を表示する（ステップＳ５００）。続くステップＳ５０２において、ＣＰＵ２３１は、メニュー画面において、「本体側から映像を受信」ボタン６０２が選択されたか否かを判断する。「本体側から映像を受信」ボタン６０２が選択された場合（ステップＳ５０２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５０４へ進む。一方、「本体側から映像を受信」ボタン６０２が選択されていない場合（ステップＳ５０２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ５２２へ進む。
【０３９４】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ２３１は、図４０（Ｂ）に示すようなコンテンツの保存先選択画面を表示する。続くステップＳ５０６において、ＣＰＵ２３１は、保存先としていずれの記憶媒体が選択されたかを判断する。保存先として携帯ゲーム装置２１０の保存用データメモリ２３４が選択された場合（ステップＳ５０６において「本体」の場合）には、ＣＰＵ２３１は、保存先を保存用データメモリ２３４にセットする。そして、処理はステップＳ５１０へ進む。一方、保存先として携帯ゲーム装置２１０に装着されたメモリカード２２８が選択された場合（ステップＳ５０６において「メモリカード」の場合）には、ＣＰＵ２３１は、保存先をメモリカード２２８にセットする。続くステップＳ５０８において、ＣＰＵ２３１は、携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全であるか否かを判断する。携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全である場合（ステップＳ５０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５１０へ進む。一方、携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全でない場合（ステップＳ５０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ５０４へ戻る。
【０３９５】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ２３１は、通信先のゲーム装置１２を探索するために、探索メッセージを含む無線信号を送信する。このとき、ＣＰＵ２３１は、図４０（Ｃ）に示すような、ゲーム装置１２を探索中であることを示す画面を表示する。続くステップＳ５１２において、ＣＰＵ２３１は、通信先のゲーム装置１２から探索メッセージを受信したか否かを判断する。通信先のゲーム装置１２から探索メッセージを受信していない場合（ステップＳ５１２においてＮＯの場合）には、ステップＳ５１２の処理が繰返される。一方、通信先のゲーム装置１２から探索メッセージを受信した場合（ステップＳ５１２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５１４へ進む。
【０３９６】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ２３１は、通信先のゲーム装置１２からコンテンツをダウンロードする。このとき、ＣＰＵ２３１は、図４０（Ｄ）に示すような、ゲーム装置１２からコンテンツを受信中であることを示す画面を表示する。続くステップＳ５１６において、ＣＰＵ２３１は、コンテンツのダウンロードが完了すると、当該コンテンツを保存先としてセットされている、保存用データメモリ２３４またはメモリカード２２８に保存する。さらに続くステップＳ５１８において、ＣＰＵ２３１は、完了ビーコンをゲーム装置１２へ送信する。その後のステップＳ５２０において、ＣＰＵ２３１は、完了画面を表示する。そして、処理はステップＳ５００へ戻る。
【０３９７】
これに対して、ステップＳ５２２において、ＣＰＵ２３１は、メニュー画面において、「受信した映像を見る」ボタン６０４が選択されたか否かを判断する。「受信した映像を見る」ボタン６０４が選択された場合（ステップＳ５２２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５２４へ進む。一方、「受信した映像を見る」ボタン６０４が選択されていない場合（ステップＳ５２２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ５００へ戻る。
【０３９８】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ２３１は、図４１（Ａ）に示すような、いずれの記憶媒体に保存されているコンテンツを再生するかの選択を受付ける画面を表示する。続くステップＳ５２６において、ＣＰＵ２３１は、いずれの記憶媒体に保存されているコンテンツの再生が選択されたかを判断する。携帯ゲーム装置２１０の保存用データメモリ２３４に保存されているコンテンツの再生が選択された場合（ステップＳ５２６において「本体」の場合）には、ＣＰＵ２３１は、コンテンツの読出先を保存用データメモリ２３４にセットする。そして、処理はステップＳ５３０へ進む。一方、携帯ゲーム装置２１０に装着されたメモリカード２２８に保存されているコンテンツの再生が選択された場合（ステップＳ５２６において「メモリカード」の場合）には、ＣＰＵ２３１は、コンテンツの読出先をメモリカード２２８にセットする。続くステップＳ５２８において、ＣＰＵ２３１は、携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全であるか否かを判断する。携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全である場合（ステップＳ５２８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５３０へ進む。一方、携帯ゲーム装置２１０に装着されているメモリカード２２８が健全でない場合（ステップＳ５２８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ５２４へ戻る。
【０３９９】
ステップＳ５３０において、ＣＰＵ２３１は、読出先にコンテンツが存在するか否かを判断する。読出先にコンテンツが存在しない場合（ステップＳ５３０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ５２４へ戻る。一方、読出先にコンテンツが存在する場合（ステップＳ５３０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５３２へ進む。
【０４００】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ２３１は、図４１（Ｂ）に示すような、再生するコンテンツの種類の選択を受付ける画面を表示する。続くステップＳ５３４において、ＣＰＵ２３１は、いずれの種類のコンテンツが再生対象として選択されたかを判断する。映像コンテンツが再生対象として選択された場合（ステップＳ５３４において「映像」の場合）には、処理はステップＳ５３６へ進む。一方、クーポンが再生対象として選択された場合（ステップＳ５３４において「クーポン」の場合）には、処理はステップＳ５４２へ進む。
【０４０１】
ステップＳ５３６において、ＣＰＵ２３１は、読出先から読出した再生対象の映像コンテンツを読出し、図４１（Ｃ）に示すような、再生する映像コンテンツの選択を受付ける画面を表示する。続くステップＳ５３８において、ＣＰＵ２３１は、いずれかのコンテンツが選択されたか否かを判断する。いずれかのコンテンツが選択された場合（ステップＳ５３８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５４０へ進む。一方、いずれかのコンテンツも選択されていない場合（ステップＳ５３８においてＮＯの場合）には、ステップＳ５３８の処理が繰返される。
【０４０２】
ステップＳ５４０において、ＣＰＵ２３１は、選択された映像コンテンツを再生する。その後、処理はステップＳ５３６へ戻る。
【０４０３】
ステップＳ５４２において、ＣＰＵ２３１は、読出先から読出した再生対象のクーポン動画を読出し、再生するクーポン動画の選択を受付ける画面を表示する。続くステップＳ５４４において、ＣＰＵ２３１は、いずれかのコンテンツが選択されたか否かを判断する。いずれかのコンテンツが選択された場合（ステップＳ５４４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ５４６へ進む。一方、いずれかのコンテンツも選択されていない場合（ステップＳ５４４においてＮＯの場合）には、ステップＳ５４４の処理が繰返される。
【０４０４】
ステップＳ５４６において、ＣＰＵ２３１は、選択されたクーポン動画を再生する。このとき、典型的には、クーポン動画の最終フレームにクーポンの内容を示す画像が組込まれているので、この最終フレームの画像が静止表示される。その後、処理はステップＳ５４２へ戻る。
【０４０５】
なお、映像コンテンツおよび割引クーポンを、いずれも動画コンテンツの形式で配信することで、コンテンツの検索をより容易化することができる。ただし、割引クーポンについては、店頭で提示できる画像が表示されればよいので、動画に代えて、静止画を用いてもよい。静止画を用いることで、ネットワーク負荷を低減することができる。
【０４０６】
＜カレンダー機能＞
次に、図４４および図４５を用いて、図２３のステップＳ１６６に示すカレンダーサブルーチンの概要について説明する。
【０４０７】
カレンダーサブルーチンが実行されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、まず、図４４に示すような週別のカレンダー画面７００を表示する。このカレンダー画面７００では、１週間分の日付（図４４の例では、１４日〜２０日）が区分して表示される。そして、各日の欄においては、日付７０２およびその日の予報天気７０４が表示される。また、各日の欄には、何らかの記念日といった歳時記見出し７４０が付加される。これらの欄のうち、現時点の日時に対応する欄には、その他の日の欄とは異なる態様で表示される。図４４の例では、太枠７０８が現時点の日時に対応する欄に付加される。
【０４０８】
また、各日の欄には、当該日付を対象年月日とされたメッセージが届いている場合には、メッセージが存在していることを通知するアイコン７１０が表示される。なお、アイコン７１０には、届いているメッセージの数を示す数字も合わせて表示される。
【０４０９】
さらに、カレンダー画面７００には、コンテンツ表示欄７０６が設けられており、各日に対応付けられたコンテンツのサムネイル画像などが表示される。より具体的には、動画などのコンテンツの各々には、選択可能開始日時および選択可能終了日時が定められており、この選択可能開始日時から選択可能終了日時までの間では、ユーザによる当該コンテンツのダウンロードが許可される。なお、各コンテンツの選択可能開始日時が、当該コンテンツの対応付けられる日付となる。このように、それぞれのコンテンツをいずれかの日付に対応付けるとともに、視聴可能な期間を設定することで、その内容に応じた種々の形態でコンテンツの配信を行なうことができる。たとえば、ハロウィンで用いられるジャックランタンの製作方法などを収めたコンテンツを配信する場合には、ハロウィンより前の日から配信を開始するような形態が好ましい。一方、コンテンツの視聴可能な期間を限定することで、ユーザの視聴意欲を高めることもできる。
【０４１０】
典型的には、カレンダー画面７００では、現時点が選択可能開始日時から選択可能終了日時までの間にある選択可能なコンテンツと、それ以外の選択不能なコンテンツとの間で、対応するサムネイル画像の表示態様を異ならせてもよい。図４４に示す例では、コンテンツ表示欄７０６には、選択可能なコンテンツを示す太枠付のサムネイル画像７２０、および選択不可能なコンテンツを示す通常のサムネイル画像７３０を含む。
【０４１１】
また、カレンダー画面７００の下部には、「前の週」ボタン７１４および「次の週」ボタン７１６が表示されており、ユーザがいずれかのボタン７１４または７１６を選択すると、カレンダー画面７００に表示される日付が１週間単位で変更される。
【０４１２】
また、カレンダー画面７００の下部には、もどるアイコン７１８が表示されており、ユーザがこのアイコン７１８を選択するとメイン画面に戻る。
【０４１３】
さらに、ユーザが、カレンダー画面７００に表示されるいずれかの日付を選択すると、図４５に示すような日別のカレンダー画面７５０が表示される。このカレンダー画面７５０では、選択された日付についての歳時記などや、その日に対応付けられたコンテンツなどが表示される。
【０４１４】
より具体的には、カレンダー画面７５０には、日付７０２およびその日の予報天気７０４とともに、その日が対象年月日となっているメッセージが存在していれば、そのことを通知するアイコン７１０が表示される。また、カレンダー画面７５０には、その日の歳時記の歳時記見出し７４０が選択可能に表示される。
【０４１５】
また、カレンダー画面７５０には、現時点の日付またはそれ以降の日付が選択されている場合に、「この日にメッセージを送る」ボタン７２４が選択可能に表示される。このボタン７２４が選択されると、カレンダー画面７５０に表示中の日付を対象年月日とするメッセージを作成するための画面が表示される。この機能によれば、たとえば、家族や友人の誕生日などにあわせて、予め発信日（もしくは、受取日）を定めたメッセージを作成および送信しておくことができる。そのため、「この日にメッセージを送る」ボタン７２４は、現時点の日付より前の日付が選択されている場合には、表示されない。
【０４１６】
また、カレンダー画面７５０には、コンテンツ表示欄７５６が設けられており、各日に対応付けられたコンテンツのサムネイル画像が表示される。なお、対応付けられたコンテンツの数が所定数より多い場合には、表示切替ボタン７５２および７５４が表示される。そして、これらのボタン７５２または７５４が選択されると、表示されるコンテンツのサムネイル画像が変更される。
【０４１７】
また、カレンダー画面７５０の下部には、「前の日」ボタン７６２および「次の日」ボタン７６４が表示されており、ユーザがいずれかのボタン７６２または７６４を選択すると、カレンダー画面７５０に表示される日付が１日単位で変更される。
【０４１８】
また、カレンダー画面７５０の下部には、もどるアイコン７６８が表示されており、ユーザがこのアイコン７６８を選択すると、カレンダー画面７００に戻る。
【０４１９】
さらに、カレンダー画面７５０に表示されるいずれかの歳時記見出し７４０が選択されると、選択された歳時記の詳細な内容を表示する画面（図示しない）に切換わる。なお、この歳時記の詳細な内容を表示する画面には、文章だけではなく、予め設定された画像を表示させることもできる。あるいは、歳時記の詳細な説明は、動画だけであってもよい。
【０４２０】
＜カレンダー機能におけるデータの遣り取り＞
次に、カレンダー機能の実行時における配信システム１００でのデータの遣り取りについて説明する。
【０４２１】
図４６を参照して、カレンダー機能の実行を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ３００）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、カレンダー機能の実行を開始する（シーケンスＳＱ３０２）。続いて、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、週別カレンダーデータ要求を送信する（シーケンスＳＱ３０４）。この週別カレンダーデータ要求に応答して、配信サーバ１０４は、週別カレンダーデータをゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ３０６）。さらに、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、サムネイル画像要求を送信する（シーケンスＳＱ３０８）。このサムネイル画像要求に応答して、配信サーバ１０４は、サムネイル画像をゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ３１０）。また、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、メールサーバ１０２に対して、メールの有無の問合せを行なう（シーケンスＳＱ３１２）。この問合せに応答して、メールサーバ１０２は、メールが存在していれば、当該メールをゲーム装置１２に対して送信する（シーケンスＳＱ３１４）。
【０４２２】
ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４およびメールサーバ１０２からのデータダウンロードが完了すると、週別カレンダーデータ、サムネイル画像、およびメッセージに基づいて、週別表示のカレンダーを表示する（シーケンスＳＱ３１６）。
【０４２３】
その後、ユーザが、週別表示のカレンダーに表示されるいずれかの日付を選択するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ３１８）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、日別カレンダーデータ要求を送信する（シーケンスＳＱ３２０）。この日別カレンダーデータ要求に応答して、配信サーバ１０４は、日別カレンダーデータをゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ３２２）。さらに、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、サムネイル画像要求を送信する（シーケンスＳＱ３２４）。このサムネイル画像要求に応答して、配信サーバ１０４は、サムネイル画像をゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ３２６）。
【０４２４】
ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４からのデータダウンロードが完了すると、日別カレンダーデータおよびサムネイル画像に基づいて、日別表示のカレンダーを表示する（シーケンスＳＱ３２８）。
【０４２５】
その後、いずれかの歳時記見出しの選択を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ３３０）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、選択された歳時記の詳細な内容を画面に表示する（シーケンスＳＱ３３２）。
【０４２６】
さらに、いずれかの動画のコンテンツの選択を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ３３４）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、選択されたコンテンツに対応する動画ＩＤを含む配信要求を送信する（シーケンスＳＱ３３６）。この配信要求に応答して、配信サーバ１０４は、自サーバに格納されている指定されたコンテンツのゲーム装置１２に対する配信（典型的には、ストリーミング再生）を開始する（シーケンスＳＱ３３８）。ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、この配信される動画を生成する（シーケンスＳＱ３４０）。
【０４２７】
＜カレンダーデータのデータ構造＞
次に、上述の図４６に示すシーケンス図において遣り取りされるカレンダーデータの構造の一例について、図４７を参照して説明する。図４７（Ａ）は、週別カレンダーデータに含まれる項目の一例を示し、図４７（Ｂ）は、日別カレンダーデータに含まれる項目の一例を示す。なお、これらの情報は、典型的には、ＸＭＬなどのマークアップ言語で記述される。
【０４２８】
図４７（Ａ）を参照して、週別カレンダーデータは、典型的には、（Ｆ１）対象年月日、（Ｆ２）曜日、（Ｆ３）祝日フラグ、（Ｆ４）歳時記見出し、（Ｆ５）動画情報、を含む。なお、（Ｆ１）〜（Ｆ５）の項目は１日分ずつ設定されるため、週別カレンダーデータは、（Ｆ１）〜（Ｆ５）の項目を７日分含む。
【０４２９】
（Ｆ１）対象年月日は、格納されている内容を反映する対象となる年月日を示す。（Ｆ２）曜日は、対応する（Ｆ１）対象年月日の曜日を示す。（Ｆ３）祝日フラグは、対応する（Ｆ１）対象年月日が祝日であるか否かを示す。（Ｆ４）歳時記見出しには、図４４に示すカレンダー画面７００に表示される歳時記見出し７４０の内容が格納される。
【０４３０】
（Ｆ５）動画情報には、図４４に示すカレンダー画面７００に表示されるコンテンツの情報が格納される。より具体的には、（Ｆ５）動画情報は、（Ｆ５−１）順番、（Ｆ５−２）動画ＩＤ、（Ｆ５−３）選択可能開始日時、（Ｆ５−４）選択可能終了日時、（Ｆ５−５）タイトル、を含む。（Ｆ５−１）順番には、各日の欄において表示される順番が割当てられる。（Ｆ５−２）動画ＩＤは、配信サーバ１０４内で対象のコンテンツ（動画）を一意に特定するための識別情報である。（Ｆ５−３）選択可能開始日時は、対象のコンテンツの視聴（ダウンロード）が許可される始期を示す。（Ｆ５−４）選択可能終了日時は、対象のコンテンツの視聴（ダウンロード）が許可される終期を示す。（Ｆ５−５）タイトルには、対象の動画のタイトルが格納される。なお、（Ｆ５）動画情報は、対象の日に対応付けられるコンテンツの数だけ記述される。
【０４３１】
図４７（Ｂ）を参照して、日別カレンダーデータは、典型的には、（Ｇ１）対象年月日、（Ｇ２）曜日、（Ｇ３）祝日フラグ、（Ｇ４）歳時記情報、（Ｇ５）動画情報、を含む。（Ｇ４）歳時記情報は、対象の日に対応付けられる歳時記の数だけ記述される。同様に、（Ｇ５）動画情報についても、対象の日に対応付けられるコンテンツの数だけ記述される。
【０４３２】
（Ｇ１）対象年月日、（Ｇ２）曜日、（Ｇ３）祝日フラグについては、図４７（Ａ）に示す週別カレンダーデータに含まれる、（Ｆ１）対象年月日、（Ｆ２）曜日、（Ｆ３）祝日フラグとそれぞれ実質的に同一の内容が格納される。
【０４３３】
（Ｇ４）歳時記情報は、図４５に示すカレンダー画面７５０、およびより詳細な歳時記の内容を示す画面（図示しない）を表示するための情報が格納される。より具体的には、（Ｇ４）歳時記情報は、（Ｇ４−１）歳時記インデックス、（Ｇ４−２）歳時記見出し、（Ｇ４−３）歳時記本文、（Ｇ４−４）歳時記画像種別、（Ｇ４−５）歳時記ＢＧＭ、を含む。（Ｇ４−１）歳時記インデックスは、対象の日における歳時記を特定するための識別番号である。（Ｇ４−２）歳時記見出しには、図４５に示すカレンダー画面７５０に表示される歳時記見出し７４０の内容が格納される。（Ｇ４−３）歳時記本文には、より詳細な歳時記の内容を示す文章が格納される。（Ｇ４−４）歳時記画像種別には、歳時記の内容とともに表示する画像の有無および表示する際の画像の大きさなどが格納される。（Ｇ４−５）歳時記ＢＧＭには、歳時記の内容を表示する際のＢＧＭを特定するための識別情報が格納される。
【０４３４】
また、（Ｇ５）動画情報は、図４７（Ａ）に示す週別カレンダーデータに含まれる、（Ｆ５）動画情報と実質的に同一の内容が格納される。
【０４３５】
＜カレンダー機能の処理手順＞
次に、図４８および図４９を参照して、上述の図４４および図４５に示すカレンダー機能を提供するカレンダーサブルーチン（図２３のステップＳ１６６の内容）について説明する。図４８および図４９に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０４３６】
図４８および図４９を参照して、まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から週別カレンダーデータをダウンロードする（ステップＳ６００）。続くステップＳ６０２において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれる動画ＩＤに基づいて、それぞれの動画ＩＤに対応するコンテンツのサムネイル画像をダウンロードする。さらに続くステップＳ６０４において、ＣＰＵ４０は、メールサーバ１０２に問い合わせを行なって、ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれる週のいずれかの日が対象年月日に指定されているメッセージをダウンロードする。なお、ＣＰＵ４０は、ダウンロードしてメッセージをフラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂに保存する。
【０４３７】
その後、ステップＳ６０６において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした、週別カレンダーデータおよびメッセージに基づいて、図４４に示すような、週別表示のカレンダーを表示する。続くステップＳ６０８において、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれる（Ｆ５）動画情報について、現時点が配信可能期間（選択可能開始日時から選択可能終了日時までの期間）内であるか否かを判断する。現時点が配信可能期間内である場合（ステップＳ６０８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６１０へ進む。一方、現時点が配信可能期間内でない場合（ステップＳ６０８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６１２へ進む。
【０４３８】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ４０は、対象の（Ｆ５）動画情報に対応するサムネイル画像を選択可能なコンテンツであることを示す太枠付で表示する。その後、処理はステップＳ６１３へ進む。
【０４３９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ４０は、対象の（Ｆ５）動画情報に対応するサムネイル画像を選択可能なコンテンツではないことを示す通常形態で表示する。その後、処理はステップＳ６１３へ進む。
【０４４０】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｆ５）動画情報について、処理が完了したか否かを判断する。ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｆ５）動画情報についての処理が完了していない場合（ステップＳ６１３においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６０８以下の処理が繰返される。一方、ダウンロードした週別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｆ５）動画情報についての処理が完了した場合（ステップＳ６１３においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６１４へ進む。なお、この時点で、図４４に示すような週別のカレンダー画面７００の表示が完了する。
【０４４１】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ４０は、現在表示中より次の週もしくは前の週が選択されたか否かを判断する。現在表示中より次の週もしくは前の週が選択された場合（ステップＳ６１４においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ６００以下の処理が繰返される。現在表示中より次の週もしくは前の週が選択されていない場合（ステップＳ６１４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６１６へ進む。
【０４４２】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ４０は、メッセージアイコンが選択されたか否かを判断する。メッセージアイコンが選択された場合（ステップＳ６１６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６１７へ進む。一方、メッセージアイコンが選択されていない場合（ステップＳ６１６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６２０へ進む。
【０４４３】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致、もしくは当該日付を経過しているか否かを判断する。現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致、もしくは当該日付を経過している場合（ステップＳ６１７においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６１８へ進む。一方、現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致せず、かつ当該日付を経過していない場合（ステップＳ６１７においてＮＯの場合）には、ステップＳ６１８の処理をスキップして、処理はステップＳ６２０へ進む。
【０４４４】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂに保存されている内容を選択可能に表示する。すなわち、メールサーバ１０２を介して、他のゲーム装置１２などから送信されたメッセージには、開封指定日として対象年月日が付加されているものがあり、このように開封指定日が指定されているメッセージについては、指定された日付に対応付けて送信メッセージボックス４４ａに保存される。また、カレンダー画面７００においても、指定された日付に対応付けて表示される。このような開封指定日が付加されたメッセージは、典型的には、誕生日や何らかの記念日などの特定の日にメッセージを読んでもらうことを意図したものである。そのため、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、このように開封指定日が付加されたメッセージについては、その開封指定日が到来するまで、ユーザへの公開を禁止する。すなわち、ＣＰＵ４０は、受信したメッセージに付加されている開封指定日と現時点が一致もしくは現時点が開封指定日を経過している場合に限って、当該メッセージを出力する。そして、処理はステップＳ６２０へ進む。
【０４４５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ４０は、週別表示のカレンダーに表示されるいずれかのサムネイル画像が選択されたか否かを判断する。いずれかのサムネイル画像が選択された場合（ステップＳ６２０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６２２へ進む。一方、いずれのサムネイル画像も選択されていない場合（ステップＳ６２０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６２６へ進む。
【０４４６】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間（選択可能開始日時から選択可能終了日時までの期間）内であるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、選択されたサムネイル画像に対応付けられている動画ＩＤを特定し、ダウンロードした週別カレンダーデータに記述された当該動画ＩＤに対応する（Ｆ５−３）選択可能開始日時および（Ｆ５−４）選択可能終了日を取得する。そして、ＣＰＵ４０は、この取得した選択可能開始日時および選択可能終了日時と、現時点（現在の日時）とを比較する。
【０４４７】
そして、選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間内である場合（ステップＳ６２２においてＹＥＳの場合）には、動画再生サブルーチンを実行する（ステップＳ６２４）。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ６１４へ戻る。一方、選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間内でない場合（ステップＳ６２２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたコンテンツ（動画）の再生を禁止する。そして、処理はステップＳ６２６へ進む。
【０４４８】
ステップＳ６２６において、ＣＰＵ４０は、週別表示のカレンダーに表示されるいずれかの日付が選択されたか否かを判断する。いずれかの日付が選択された場合（ステップＳ６２６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６２８へ進む。一方、いずれの日付も選択されていない場合（ステップＳ６２６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６６２へ進む。
【０４４９】
ステップＳ６２８において、選択された日付についての日別カレンダーデータをダウンロードする。続くステップＳ６３０において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした日別カレンダーデータに含まれる動画ＩＤに基づいて、それぞれの動画ＩＤに対応するコンテンツのサムネイル画像をダウンロードする。
【０４５０】
その後、ステップＳ６３２において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした、日別カレンダーデータおよびメッセージに基づいて、図４５に示すような、日別表示のカレンダーを表示する。続くステップＳ６３４においてＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、ダウンロードした日別カレンダーデータに含まれる（Ｇ５）動画情報について、現時点が配信可能期間（選択可能開始日時から選択可能終了日時までの期間）内であるか否かを判断する。現時点が配信可能期間内である場合（ステップＳ６３４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６３６へ進む。一方、現時点が配信可能期間内でない場合（ステップＳ６３４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６３８へ進む。
【０４５１】
ステップＳ６３６において、ＣＰＵ４０は、対象の（Ｇ５）動画情報に対応するサムネイル画像を選択可能なコンテンツであることを示す太枠付で表示する。その後、処理はステップＳ６３９へ進む。
【０４５２】
ステップＳ６３８において、ＣＰＵ４０は、対象の（Ｇ５）動画情報に対応するサムネイル画像を選択可能なコンテンツではないことを示す通常形態で表示する。その後、処理はステップＳ６３９へ進む。
【０４５３】
ステップＳ６３９において、ＣＰＵ４０は、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした日別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｇ５）動画情報について、処理が完了したか否かを判断する。ダウンロードした日別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｇ５）動画情報についての処理が完了していない場合（ステップＳ６３９においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６３４以下の処理が繰返される。一方、ダウンロードした日別カレンダーデータに含まれるすべての（Ｇ５）動画情報についての処理が完了した場合（ステップＳ６３９においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６４０へ進む。なお、この時点で、図４５に示すような日別のカレンダー画面７５０の表示が完了する。
【０４５４】
ステップＳ６４０において、ＣＰＵ４０は、現在表示中より次の日もしくは前の日が選択されたか否かを判断する。現在表示中より次の日もしくは前の日が選択された場合（ステップＳ６４０においてＹＥＳの場合）には、ステップＳ６２８以下の処理が繰返される。現在表示中より次の日もしくは前の日が選択されていない場合（ステップＳ６４０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６４２へ進む。
【０４５５】
ステップＳ６４２において、ＣＰＵ４０は、「この日にメッセージを送る」ボタン７２４が選択されたか否かを判断する。「この日にメッセージを送る」ボタン７２４が選択された場合（ステップＳ６４２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６４４へ進む。一方、「この日にメッセージを送る」ボタン７２４が選択されていない場合（ステップＳ６４２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６４６へ進む。
【０４５６】
ステップＳ６４４において、ＣＰＵ４０は、選択中のカレンダーの日付を対象年月日として、メッセージ作成サブルーチンを実行する。この対象年月日は、作成されるメッセージの開封指定日を示す情報として付加される。このメッセージ作成サブルーチンの実行後、処理はステップＳ６４０へ戻る。
【０４５７】
ステップＳ６４６において、ＣＰＵ４０は、メッセージアイコンが選択されたか否かを判断する。メッセージアイコンが選択された場合（ステップＳ６４６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６４８へ進む。一方、メッセージアイコンが選択されていない場合（ステップＳ６４６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６５２へ進む。
【０４５８】
ステップＳ６４８において、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致、もしくは当該日付を経過しているか否かを判断する。現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致、もしくは当該日付を経過している場合（ステップＳ６４８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６５０へ進む。一方、現時点が選択されたメッセージアイコンが対応付けられた日付と一致せず、かつ当該日付を経過していない場合（ステップＳ６４８においてＮＯの場合）には、ステップＳ６５０の処理をスキップして、処理はステップＳ６５２へ進む。
【０４５９】
ステップＳ６５０において、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４の受信メッセージボックス４４ｂに保存されている内容を選択可能に表示する。そして、処理はステップＳ６５２へ進む。
【０４６０】
ステップＳ６５２において、ＣＰＵ４０は、日別表示のカレンダーに表示されるいずれかのサムネイル画像が選択されたか否かを判断する。いずれかのサムネイル画像が選択された場合（ステップＳ６５２においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６５４へ進む。一方、いずれのサムネイル画像も選択されていない場合（ステップＳ６５２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６５８へ進む。
【０４６１】
ステップＳ６５４において、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得し、選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間（選択可能開始日時から選択可能終了日時までの期間）内であるか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ４０は、選択されたサムネイル画像に対応付けられている動画ＩＤを特定し、ダウンロードした日別カレンダーデータに記述された当該動画ＩＤに対応する（Ｇ５−３）選択可能開始日時および（Ｇ５−４）選択可能終了日を取得する。そして、ＣＰＵ４０は、この取得した選択可能開始日時および選択可能終了日時と、現時点（現在の日時）とを比較する。
【０４６２】
そして、選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間内である場合（ステップＳ６５４においてＹＥＳの場合）には、動画再生サブルーチンを実行する（ステップＳ６５６）。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ６５８へ進む。選択されたサムネイル画像に対応するコンテンツ（動画）について、現時点がその配信可能期間内でない場合（ステップＳ６５４においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたコンテンツ（動画）の再生を禁止する。そして、処理はステップＳ６５８へ進む。
【０４６３】
ステップＳ６５８において、ＣＰＵ４０は、日別表示のカレンダーに表示されるいずれかの歳時記見出しが選択されたか否かを判断する。いずれかの歳時記見出しが選択された場合（ステップＳ６５８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ６６０へ進む。一方、いずれの歳時記見出しも選択されていない場合（ステップＳ６５８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６４０へ戻る。
【０４６４】
ステップＳ６６０において、ＣＰＵ４０は、選択された歳時記に対応付けられている画像および／または歳時記本文などに基づいて、より詳細な歳時記を表示する。その後、処理はステップＳ６４０へ戻る。
【０４６５】
ステップＳ６６２において、ＣＰＵ４０は、「もどる」ボタンが選択されたか否かを判断する。「もどる」ボタンが選択された場合（ステップＳ６６２においてＹＥＳの場合）には、処理はリターンする。一方、「もどる」ボタンが選択されていない場合（ステップＳ６６２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ６１４へ戻る。
【０４６６】
＜カレンダーデータの変形例＞
図４７（Ａ）に示す週別カレンダーデータでは、（Ｆ５−３）選択可能開始日時、および（Ｆ５−４）選択可能終了日時に定義される日時に基づいて、ユーザによるコンテンツの配信が許可されるか否かを判断する構成について例示した。
【０４６７】
このような構成に代えて、コンテンツの配信が開始される原則の日時と、その日時より前にコンテンツの配信を許可するか否かを示す情報とを用いる構成を採用することもできる。図５０には、この発明の実施の形態の変形例に従う週間カレンダーデータのデータ構造の一例を示す。図５０に示す週間カレンダーデータは、図４７（Ａ）に示す週間カレンダーデータにおいて、（Ｆ５−３）選択可能開始日時および（Ｆ５−４）選択可能終了日時に代えて、（Ｆ５−３’）選択許可フラグを含めるようにしたものである。（Ｆ５−３’）選択許可フラグは、（Ｆ１）対象年月日である公開開始日より前に対象のコンテンツの配信を許可するか否かのフラグ値を格納する。
【０４６８】
より具体的には、いずれかのコンテンツ（もしくは、それを示すサムネイル画像）が選択されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８を参照して現在の日時を取得するとともに、対応する週間カレンダーデータを参照する。そして、ＣＰＵ４０は、現時点が（Ｆ１）対象年月日より後であるか否かを判断する。現時点が（Ｆ１）対象年月日より後である場合には、選択されたコンテンツのダウンロードおよび再生を開始する。一方、現時点が（Ｆ１）対象年月日より後でない場合には、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、（Ｆ５−３’）選択許可フラグを参照し、このフラグ値が公開開始日前の配信を許可しているときには、選択されたコンテンツのダウンロードおよび再生を開始する。これに対して、（Ｆ５−３’）選択許可フラグに格納されているフラグ値が公開開始日前の配信を許可していないときには、選択されたコンテンツのダウンロードを行なわない。
【０４６９】
＜検索機能＞
次に、図５１を参照して、ユーザがコントローラ２２を操作して、メイン画面に表示されるテレビオブジェクト５１２を選択した場合の処理について説明する。図１１に示すメイン画面においてテレビオブジェクト５１２が選択されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、コンテンツ検索サブルーチンを実行することで、図５１（Ａ）に示すようなコンテンツ選択画面を表示する。
【０４７０】
図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面では、複数のキャラクタが予め定められた挙動をするようなアニメーション表示がなされる。より具体的には、キャラクタ８０２，８０４，８０６，８０８には、それぞれ「新着コンテンツ表示」、「高満足度コンテンツ表示」、「おすすめコンテンツ表示」、「お気に入りコンテンツ表示」の機能が割当てられており、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかのキャラクタをカーソルなどでポイントすると、その説明が吹き出しオブジェクトとして表示される。さらに、ユーザがコントローラ２２を操作して、いずれかのキャラクタを選択すると、対応する機能に応じたコンテンツの一覧が表示される。そして、いずれかのコンテンツが選択されると、図２９に示すような動画再生サブルーチンが実行される。
【０４７１】
また、図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面では、観葉植物オブジェクト８１２が選択可能に表示されており、ユーザがコントローラ２２を操作して、この観葉植物オブジェクト８１２を選択すると、図３４に示すようなスポンサー選択画面サブルーチンが実行される。
【０４７２】
さらに、キャラクタ８１０には、「コンテンツの検索」の機能が割当てられており、ユーザがコントローラ２２を操作して、キャラクタ８１０を選択すると、図５１（Ｂ）〜図５１（Ｄ）に示すようなコンテンツ検索機能を提供する画面が表示される。
【０４７３】
すなわち、キャラクタ８１０が選択されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図５１（Ｂ）に示すような、検索キーワード入力画面を表示する。この図５１（Ｂ）に示す検索キーワード入力画面には、キーワードを入力するための入力ボックス８２０と、「入力しなおす」ボタン８２４と、「これで探す」ボタン８２６とが表示される。さらに、キャラクタに近接した吹き出しオブジェクト８２２には、「さがす映像のキーワードはこれでいい？」といったメッセージが表示される。
【０４７４】
ユーザが入力ボックス８２０を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、たとえばキーボードライクな文字入力画面を表示する。ユーザは、この文字入力画面に表示されるキーボードのキーに対応するアイコンを順次選択することで、入力ボックス８２０には文字が入力される。その後、ユーザが「これで探す」ボタン８２６を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力されたメッセージを配信サーバ１０４へ送信する。一方、ユーザが「入力しなおす」ボタン８２４が選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力ボックス８２０に入力されている文字列をリセットする。
【０４７５】
配信サーバ１０４では、基本的に、自サーバに存在するすべてのコンテンツを検索対象とする。すなわち、配信サーバ１０４は、いずれかのゲーム装置１２からキーワードを受信すると、自サーバに格納されているすべてのコンテンツに対応付けられている動画情報のうち、当該受信したキーワードの全部もしくは一部を含むものを抽出する。さらに、配信サーバ１０４は、抽出した動画情報に対応する代表的なコンテンツのサムネイル画像および抽出数を示す情報をゲーム装置１２へ返答する。この情報を受信したゲーム装置１２は、図５１（Ｃ）に示すような検索結果画面を表示する。
【０４７６】
なお、配信サーバ１０４に対して検索対象のキーワードを送信した後、配信サーバ１０４から検索結果を受信するまでの間、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、検索中であることをユーザに通知するために、キャラクタに近接した吹き出しオブジェクトに、「映像を探しているよ。ちょっと待ってね。」といったメッセージを表示してもよい。
【０４７７】
図５１（Ｃ）に示す検索結果画面では、キャラクタに近接した吹き出しオブジェクト８３０には、「映像が１０２本見つかったよ」といった、検索の結果ヒットしたコンテンツの数が表示される。同時に、図５１（Ｃ）に示す検索結果画面では、検索されたコンテンツのうち、ヒット率が相対的に高い動画情報を有するコンテンツのサムネイル画像８３４（図５１（Ｃ）の例では、５つのコンテンツ）を表示する。なお、図５１（Ｃ）に示す検索結果画面には「もっと」ボタン８３２が表示されており、ユーザがこの「もっと」ボタン８３２を選択すると、検索されたより多くのコンテンツについてのサムネイル画像が表示される。
【０４７８】
なお、配信サーバ１０４から受信した検索結果がゼロ、すなわち検索対象のキーワードにヒットするコンテンツが見つからなかった場合には、キーワードの再入力を促すメッセージを表示してもよい。たとえば、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、キャラクタに近接した吹き出しオブジェクトに、「そのキーワードの映像は見つからなかったよ。別のキーワードを試してみてね。」といったメッセージを表示する。
【０４７９】
図５１（Ｃ）に示す検索結果画面において、ユーザがいずれかのサムネイル画像を選択すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図５１（Ｄ）に示す再生確認画面を表示する。この図５１（Ｄ）に示す再生確認画面では、選択されたサムネイル画像８４０が拡大表示されるとともに、そのコメントが吹き出しオブジェクト８４２として表示される（図５１（Ｄ）に示す例では、「ＡＡＡの秘密！」）。また、図５１（Ｄ）に示す再生確認画面では、「これを観る」ボタン８４４も表示されており、ユーザがこの「これを観る」ボタン８４４を選択すると、選択中のコンテンツの再生が開始される。
【０４８０】
＜検索機能におけるデータの遣り取り＞
次に、図５２を参照して、上述の図５１に示す検索機能におけるデータの遣り取りについて説明する。
【０４８１】
図５２を参照して、検索機能の実行を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ４００）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、検索機能の実行を開始する（シーケンスＳＱ４０２）。続いて、検索対象のキーワードを入力するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ４０４）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、入力されたキーワードを受付ける（シーケンスＳＱ４０６）。さらに、検索開始を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ４０８）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、入力されたキーワードを送信する（シーケンスＳＱ４１０）。
【０４８２】
この送信されたキーワードに応答して、配信サーバ１０４は、自サーバに格納されているそれぞれのコンテンツに対応付けられた動画情報に対して、キーワードに基づく検索処理を実行する（シーケンスＳＱ４１２）。そして、配信サーバ１０４は、検索処理によって抽出された検索結果および当該検索結果に含まれるサムネイル画像をゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ４１４）。
【０４８３】
ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から受信した検索結果およびサムネイル画像に基づいて、図５１（Ｃ）に示すような検索結果を表示する（シーケンスＳＱ４１６）。その後、検索されたより多くのコンテンツを要求するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ４１８）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、更新要求を送信する（シーケンスＳＱ４２０）。この更新要求に応答して、配信サーバ１０４は、抽出した検索結果のうち、未だ送信していないサムネイル画像をゲーム装置１２へ送信する（シーケンスＳＱ４２２）。ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から受信した新たなサムネイル画像に基づいて、検索結果の表示を更新する（シーケンスＳＱ４２４）。
【０４８４】
さらに、いずれかの動画のコンテンツの選択を指示するユーザ操作がなされると（シーケンスＳＱ４２６）、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４に対して、選択されたコンテンツに対応する動画ＩＤを含む配信要求を送信する（シーケンスＳＱ４２８）。この配信要求に応答して、配信サーバ１０４は、自サーバに格納されている指定されたコンテンツのゲーム装置１２に対する配信（典型的には、ストリーミング再生）を開始する（シーケンスＳＱ４３０）。ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、この配信される動画を生成する（シーケンスＳＱ４３２）。
【０４８５】
＜検索機能の処理手順＞
次に、図５３および図５４を参照して、上述の図５１に示す検索機能を提供するコンテンツ検索カレンダーサブルーチン（図２３のステップＳ１７０の内容）について説明する。図５３および図５４に示す各ステップは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０が本実施の形態に従うコンテンツ配信アプリケーションを実行することで提供される。
【０４８６】
図５３および図５４を参照して、まず、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面にキャラクタを表示するためのデータを配信サーバ１０４からダウンロードする（ステップＳ７００）。続くステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０は、ダウンロードした各キャラクタに関連付けて表示するサムネイル画像を配信サーバ１０４からダウンロードする。すなわち、ＣＰＵ４０は、図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面に表示される、「新着コンテンツ」、「高満足度コンテンツ」、「おすすめコンテンツ」、「お気に入りコンテンツ」をそれぞれ代表するサムネイル画像を取得する。その後、ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０は、図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面をモニタ３４に表示する。そして、処理はステップＳ７０６へ進む。
【０４８７】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０は、図５１（Ａ）に示すコンテンツ選択画面上のいずれかのキャラクタがポイントされたか否かを判断する。コンテンツ選択画面上のいずれかのキャラクタがポイントされた場合（ステップＳ７０６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ７０８へ進む。一方、コンテンツ選択画面上のいずれかのキャラクタもポイントされていない場合（ステップＳ７０６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７１０へ進む。
【０４８８】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０は、ポイントされたキャラクタに対応する説明を含む吹き出しオブジェクトをモニタ３４に表示する。その後、処理はステップＳ７１０へ進む。
【０４８９】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０は、「新着コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されたか否かを判断する。「新着コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択された場合（ステップＳ７１０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、「新着コンテンツ」として登録されているコンテンツを一覧表示する（ステップＳ７１２）。なお、この「新着コンテンツ」として登録されているコンテンツの情報は、適宜のタイミングで配信サーバ１０４からダウンロードされる。そして、処理は、ステップＳ７２６へ進む。
【０４９０】
一方、「新着コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されていない場合（ステップＳ７１０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「高満足度コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７１４）。「高満足度コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択された場合（ステップＳ７１４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、「高満足度コンテンツ」として登録されているコンテンツを一覧表示する（ステップＳ７１６）。そして、処理は、ステップＳ７２６へ進む。
【０４９１】
一方、「高満足度コンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されていない場合（ステップＳ７１４においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「おすすめコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７１８）。「おすすめコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択された場合（ステップＳ７１８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、「おすすめコンテンツ」として登録されているコンテンツを一覧表示する（ステップＳ７２０）。そして、処理は、ステップＳ７２６へ進む。
【０４９２】
一方、「おすすめコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されていない場合（ステップＳ７１８においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「お気に入りコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７２２）。「お気に入りコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択された場合（ステップＳ７２２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、「お気に入りコンテンツ」として登録されているコンテンツを一覧表示する（ステップＳ７２４）。そして、処理は、ステップＳ７２６へ進む。
【０４９３】
一方、「お気に入りコンテンツ」に関連付けられているキャラクタ８０２が選択されていない場合（ステップＳ７２２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７３０へ進む。
【０４９４】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ４０は、表示されているコンテンツの一覧のうち、いずれかのコンテンツが選択されたか否かを判断する。表示されているコンテンツの一覧のうち、いずれかのコンテンツも選択されていない場合（ステップＳ７２６においてＮＯの場合）には、ステップＳ７２６以下の処理が繰返される。
【０４９５】
一方、表示されているコンテンツの一覧のうち、いずれかのコンテンツが選択された場合（ステップＳ７２６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたコンテンツを再生するために、動画再生サブルーチンを実行する（ステップＳ７２８）。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ７０６へ戻る。
【０４９６】
これに対して、ステップＳ７３０において、ＣＰＵ４０は、観葉植物オブジェクト８１２が選択されたか否かを判断する。観葉植物オブジェクト８１２が選択された場合（ステップＳ７３０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、スポンサー選択画面サブルーチンを実行する（ステップＳ７３２）。スポンサー選択画面サブルーチンの実行後、処理はステップＳ７０６へ戻る。
【０４９７】
一方、観葉植物オブジェクト８１２が選択されていない場合（ステップＳ７３０においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、「コンテンツの検索」に関連付けられているキャラクタ８１０が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７３４）。「コンテンツの検索」に関連付けられているキャラクタ８１０が選択されていない場合（ステップＳ７３４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７０６へ戻る。
【０４９８】
一方、「コンテンツの検索」に関連付けられているキャラクタ８１０が選択された場合（ステップＳ７３４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、図５１（Ｂ）に示すような検索キーワード入力画面を表示する（ステップＳ７３６）。続くステップＳ７３８において、ＣＰＵ４０は、検索キーワード入力画面に対して何らかのキーワードが入力されたか否かを判断する。検索キーワード入力画面に対して何らかのキーワードが入力されていない場合（ステップＳ７３８においてＮＯの場合）には、ステップＳ７３８の処理が繰返される。
【０４９９】
一方、検索キーワード入力画面に対して何らかのキーワードが入力された場合（ステップＳ７３８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、入力されたキーワードをバッファに格納する（ステップＳ７４０）。続くステップＳ７４２において、ＣＰＵ４０は、図５１（Ｂ）に示すような検索キーワード入力画面の「入力しなおす」ボタン８２４が選択されたか否かを判断する。「入力しなおす」ボタン８２４が選択された場合（ステップＳ７４２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、バッファに格納されているキーワードをリセットする（ステップＳ７４４）。その後、処理はステップＳ７３８へ戻る。
【０５００】
一方、「入力しなおす」ボタン８２４が選択されていない場合（ステップＳ７４２においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ４０は、図５１（Ｂ）に示す検索キーワード入力画面の「これで探す」ボタン８２６が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７４６）。「これで探す」ボタン８２６が選択されていない場合（ステップＳ７４６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７３８へ戻る。
【０５０１】
これに対して、「これで探す」ボタン８２６が選択された場合（ステップＳ７４６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、バッファに格納されているキーワードを配信サーバ１０４へ送信する（ステップＳ７４７）。続くステップＳ７４８において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から検索結果およびサムネイル画像を受信したか否かを判断する。配信サーバ１０４から検索結果およびサムネイル画像を受信していない場合（ステップＳ７４８においてＮＯの場合）には、ステップＳ７４８の処理が繰返される。
【０５０２】
一方、配信サーバ１０４から検索結果およびサムネイル画像を受信した場合（ステップＳ７４８においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から受信した検索結果およびサムネイル画像に基づいて、図５１（Ｃ）に示すような検索結果を表示する（ステップＳ７５０）。続くステップＳ７５２において、ＣＰＵ４０は、図５１（Ｃ）に示すような検索結果画面の「もっと」ボタン８３２が選択されたか否かを判断する（ステップＳ７５２）。「もっと」ボタン８３２が選択されていない場合（ステップＳ７５２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７６０へ戻る。
【０５０３】
これに対して、「もっと」ボタン８３２が選択された場合（ステップＳ７５２においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、検索結果を更新するための更新要求を配信サーバ１０４へ送信する（ステップＳ７５４）。続くステップＳ７５６において、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から新たなサムネイル画像を受信したか否かを判断する。配信サーバ１０４から新たなサムネイル画像を受信していない場合（ステップＳ７５６においてＮＯの場合）には、ステップＳ７５６の処理が繰返される。
【０５０４】
一方、配信サーバ１０４から新たなサムネイル画像を受信した場合（ステップＳ７５６においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、配信サーバ１０４から受信した新たなサムネイル画像に基づいて、図５１（Ｃ）に示すような検索結果を更新する（ステップＳ７５８）。その後、処理はステップＳ７６０へ戻る。
【０５０５】
ステップＳ７６０において、ＣＰＵ４０は、検索結果として表示されているコンテンツの一覧のうち、いずれかのコンテンツが選択されたか否かを判断する。いずれかのコンテンツも選択されていない場合（ステップＳ７６０においてＮＯの場合）には、ステップＳ７６０以下の処理が繰返される。
【０５０６】
一方、いずれかのコンテンツが選択された場合（ステップＳ７６０においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたコンテンツについて、図５１（Ｄ）に示すような再生確認画面を表示する（ステップＳ７６２）。続くステップＳ７６４において、ＣＰＵ４０は、５１（Ｄ）に示すような再生確認画面の「これを観る」ボタン８４４が選択されたか否かを判断する。「これを観る」ボタン８４４が選択されていない場合（ステップＳ７６４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ７６４へ戻る。
【０５０７】
一方、「これを観る」ボタン８４４が選択された場合（ステップＳ７６４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ４０は、選択されたコンテンツを再生するために、動画再生サブルーチンを実行する（ステップＳ７６６）。この動画再生サブルーチンの実行後、処理はステップＳ７０６へ戻る。
【０５０８】
＜その他の形態＞
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置１２および携帯ゲーム装置２１０について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０５０９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１０】
１０  ビデオゲームシステム、１２  ゲーム装置、１４  ハウジング、１６  ディスクスロット、１８  光ディスク、２０ａ  電源ボタン、２０ｂ  リセットボタン、２０ｃ  イジェクトボタン、２２  コントローラ、２２ａ  ハウジング、２２ｂ  外部拡張コネクタ、２２ｃ  インジケータ、２２ｄ  光入射口、２２ｄ  入射口、２２ｅ  音抜き孔、２６  入力部、２６ａ  十字キー、２６ｂ  １ボタン、２６ｃ  ２ボタン、２６ｄ  Ａボタン、２６ｅ  −ボタン、２６ｆ  ＨＯＭＥボタン、２６ｇ  ＋ボタン、２６ｈ  電源スイッチ、２６ｉ  トリガースイッチ、２８  外部メモリカード用コネクタカバー、３２ａ  ＡＶケーブル、３２ｂ  電源ケーブル、３４  モニタ、３４ａ  スピーカ、３４ｂ  マーカ部、３４０ｍ，３４０ｎ  マーカ、４０  ゲーム装置、４２  システムＬＳＩ、４２ａ  入出力プロセッサ、４２ｅ  内部メインメモリ、４４  フラッシュメモリ、４４ａ  送信メッセージボックス、４４ｂ  受信メッセージボックス、４４ｃ  管理用ファイル、４４ｄ  フレンドリスト、４４ｅ  タスクリスト、４４ｆ  セーブ領域、４４ｇ  データベース、４４ｈ  本体アプリ領域、４６  外部メインメモリ、５０  無線通信モジュール、５０ａ，５２ａ  アンテナ、５２  無線コントローラモジュール、５４  ディスクドライブ、５８  ケーブルコネクタ、５８  ＡＶケーブルコネクタ、６０  拡張コネクタ、６２  外部メモリカード用コネクタ、７０  プロセッサ、７２  メモリ、７４  加速度センサ、７６  無線モジュール、７８  アンテナ、８０  撮像情報演算部、８０ａ  赤外線フィルタ、８０ｂ  レンズ、８０ｃ  撮像素子、８０ｄ  画像処理回路、８４  バイブレータ、８６  スピーカ、８８  電源回路、１００  配信システム、１０２  メールサーバ、１０４  配信サーバ、１０６  ネットワーク、１４０  振分部、１４２  評価データ格納部、１４４  抽出部、１４６ａ〜１４６ｇ  係数乗算部、１４８  総和部、１４９  計時部、２１０  携帯ゲーム装置、２１１  ハウジング、２１２  第１ＬＣＤ、２１３  タッチパネル、２１４Ａ  方向入力ボタン、２１４Ｂ  操作ボタン、２１４Ｃ  操作ボタン、２１４Ｄ  操作ボタン、２１４Ｅ  操作ボタン、２１４Ｆ  電源ボタン、２１４Ｇ  スタートボタン、２１４Ｈ  セレクトボタン、２１４Ｉ  ボタン、２１４Ｊ  ボタン、２１４Ｋ  音量ボタン、２１５Ａ  第１ＬＥＤ、２１５Ｂ  第２ＬＥＤ、２１５Ｃ  第３ＬＥＤ、２１６  マイク用孔、２２１  ハウジング、２２２  第２ＬＣＤ、２２３  内側カメラ、２２４  音抜き孔、２２５  外側カメラ、２２６  第４ＬＥＤ、２２７  タッチペン、２２８，２２９  メモリカード、２３２  メインメモリ、２３３  メモリ制御回路、２３４  保存用データメモリ、２３５  プリセットデータ用メモリ、２３８  無線通信モジュール、２３９  ローカル通信モジュール、２４１  電源回路、２４２  Ｉ／Ｆ回路、２４３  マイク、２４４  アンプ、２４５  スピーカ、２３６，２３７  メモリカードＩ／Ｆ。
【図１】
2010176322.tif 000003
【図２】
2010176322.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010176322.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010176322.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010176322.tif 000011
【図１０】
2010176322.tif 000012
【図１１】
2010176322.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010176322.tif 000015
【図１４】
2010176322.tif 000016
【図１５】
2010176322.tif 000017
【図１６】
2010176322.tif 000018
【図１７】
2010176322.tif 000019
【図１８】
2010176322.tif 000020
【図１９】
2010176322.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2010176322.tif 000023
【図２２】
2010176322.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2010176322.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2010176322.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2010176322.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2010176322.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2010176322.tif 000041
【図４０】
2010176322.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2010176322.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
2010176322.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2010176322.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2010176322.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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