(57)【要約】【課題】設定値の変更を行うことでしか得られない遊技状態を発生させることで、遊技の幅を広げる。【解決手段】設定変更ボタンの押圧操作によって設定値の変更を行った後、スタートレバーを押下すると、設定値が確定される。この設定値の確定の際に、設定値の変更が通常モード中に行われたか否かが判定される。この判定で通常モード中でないと判定された場合には、確定された設定値と、以前の設定値が同一の設定値であるか否かの判定が行われる。この判定で同一の設定値でないと判定された場合には、ＲＡＭに記憶された遊技データが保存され、設定値のみが更新される。一方、通常モード中に行われた場合や、同一の設定値の場合には、ＲＡＭに記憶された遊技データが初期化され、確定された設定値が記憶される。【選択図】図５
2010167301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の当選役とハズレとのいずれかを抽選により決定する当選役設定手段と、
通常モード、前記通常モード中に前記複数種類の当選役の１つである特定役が当選することにより移行する内部当選モードの実行を制御する遊技モード制御手段と、
前記当選役の当選確率に対応付けされた設定値を変更する設定変更手段と、
前記内部当選モード中に前記設定値の変更が行われた場合に、前記設定値の変更前に実行中であった前記内部当選モードでの遊技を継続して実行するとともに、前記内部当選モードでの前記複数種類の当選役の当選確率を変更後の設定値に基づいた当選確率にする当選確率変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定役の当選確率が０に設定されている前記設定値を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に配設されるスロットマシンなどの遊技機に関するものであり、更に詳しくは、遊技における設定が複数有り、これら設定から１つの設定を遊技における設定として選択できるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンでは、ハズレ及び複数種類の当選役の抽選確率が異なる複数の当選テーブルが予め設けられており、これら当選テーブルのうちの１つが遊技中に使用される。これら当選テーブルには、それぞれ設定値が割り振られており、この設定値を変更することで、対応する当選テーブルが選択されることになる。なお、当選テーブル毎にハズレ及び複数種類の当選役の当選確率が異なるから、設定値が変更されることによって、遊技を行った場合に払い出される遊技媒体の払い出し確率（ペイアウト率）が変更されることになる。
【０００３】
例えばスロットマシンで設定値の変更を行う場合には、例えば電源装置に設けられたキーシリンダに設定キーを差し込んで所定方向に回転させることで可能となり、前面扉に設けられた表示装置に表示された設定値を参照しながら設定変更ボタンの操作を行う。この設定変更ボタンの操作を行うと、上記表示装置に表示される設定値が変更され、意図する設定値が表示された場合に、スタートレバー等の確定用操作部を操作して設定値を確定させる。これにより、設定変更後の遊技では確定された設定値に対応する当選テーブルが選択され、選択された当選テーブルを用いた遊技が行われる。この設定値を確定させることで、ＲＡＭに記憶された演出データや遊技を制御する際に発生したデータなどの遊技データが初期化されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−５５４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えばビックボーナス（ＢＢ）モード、レギュラーボーナス（ＲＢ）モード、或いはリプレイタイム（ＲＴ）モードなど、通常の遊技が行われる通常モード（通常状態）よりも遊技者に有利な遊技状態で設定値の変更を行った場合、ＲＡＭの遊技データが初期化されることで、設定値の変更を行った後の遊技状態が通常モードになる。このため、設定値の変更は、通常モードで行うのが一般的である。しかしながら、通常モードで設定値の変更を行った場合には、変更された設定値に対応付けられた当選テーブルのみが変更される、つまり複数の当選役のいずれかに対する当選確率が変更されるだけで、スロットマシンにおける遊技内容が変化する訳ではないことから、設定値の変更を行うだけでは、スロットマシンの遊技性に幅を持たせることができないことになる。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、設定値の変更を行うことでしか得られない遊技状態を発生させることで、遊技の幅を広げることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の当選役とハズレとのいずれかを抽選により決定する当選役設定手段と、通常モード、前記通常モード中に前記複数種類の当選役の１つである特定役が当選することにより移行する内部当選モードの実行を制御する遊技モード制御手段と、前記当選役の当選確率に対応付けされた設定値を変更する設定変更手段と、前記内部当選モード中に前記設定値の変更が行われた場合に、前記設定値の変更前に実行中であった前記内部当選モードでの遊技を継続して実行するとともに、前記内部当選モードでの前記複数種類の当選役の当選確率を変更後の設定値に基づいた当選確率にする当選確率変更手段と、を備えていることを特徴としている。
【０００８】
前記特定役の当選確率が０に設定されている前記設定値を備えているものでもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、今までは設定を変化させても遊技内容は変わることがないが、本発明を用いることで、同じ設定では作り出すことのできない遊技内容を、設定を変更することによって作り出すことができ、結果的に、遊技機における遊技の幅を持たせることができる。
【００１０】
また、遊技内容の異なる遊技状態を設定の変更によって作り出すことができるので、遊技機における遊技の幅を持たせることができる。
【００１１】
また、前記設定値を変更することによって入賞させることが可能となる当選役を備えているから、ある遊技状態では入賞させることができない当選役を、設定を変更することで入賞させることができるなど、遊技機における遊技の幅を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部の構成を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】設定値の変更の流れを示すフローチャートである。
【図６】複数のＲＴモードの遊技におけるリプレイ役の当選確率を示す説明図である。
【図７】ＲＴモードの遊技におけるリプレイ役のうち、ある設定値においては当選しないリプレイ役の当選確率を示す説明図である。
【図８】設定値に対するＢＢ移行役の当選確率と、移行するＢＢモードにおける純増メダル枚数の上限数とを示す説明図である。
【図９】設定値に対するＢＢ移行役の当選確率と、ＢＢモード終了後に移行するＲＴモード中のリプレイ役の当選確率とを示す説明図である。
【図１０】設定値に対するＢＢ移行役の当選確率と、ＢＢモード終了後に移行するＲＴモード中のリプレイ役のうち、ある設定値においては当選しないリプレイ役の当選確率とを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、後述する第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、電源装置３５やホッパー装置３６（図２参照）等が配設された構成となっている。なお、以下では、遊技の際に行われる乱数の取得、及び乱数と確率テーブルとを用いて複数の当選役のいずれか、又はハズレであるかの決定を当選役抽選、取得された乱数と確率テーブルとから当選役が決定されたことを当選、当選した当選役に対応する図柄を揃えることを入賞として説明する。
【００１４】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６には、その中央に装飾パネル８が設けられ、この装飾パネル８の略中央に表示窓（図柄表示窓）９が設けられている。この表示窓９の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列される。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２に配列された図柄が、１リール当たり３個、表示窓９を介して表示される。これにより、表示窓９を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の計５本が設定されている。
【００１５】
表示窓９の下方には、表示装置１５が設けられている。この表示装置１５は、例えば通常モードの遊技よりも、入賞が得やすくなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードにおける遊技数の表示を行う他に、設定変更モードにおける設定値の表示等を行う。
【００１６】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されているＭＡＸベットボタン２０、ペイアウトボタン２１などの各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン２０は、クレジットされたメダルのうち、使用枚数である３枚のメダルを投入する際に押圧操作される。なお、メダルを投入するとは、メダル投入口３０から直接メダルを投入することの他に、クレジットされたメダルを利用することを含む。ペイアウトボタン２１は、クレジットされたメダルを払い出す際に押圧操作されるボタンである。
【００１７】
これらボタンの近傍には、スタートレバー２５や、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が設けられている。スタートレバー２５は、遊技を実行する際に操作される他、変更した設定値を確定する際に操作される。
【００１８】
第１ストップボタン２６は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００１９】
下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口３０が設けられている。メダル投入口３０の奥にはセレクタ（図示せず）が組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３１を介してメダル受け皿３２に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３２に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入できるメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、投入された１〜３枚目までのメダルは、自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３２に排出される。
【００２０】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、セレクタに設けられたメダルセンサ８５（図３参照）で検知された後、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。なお、メダルがクレジットされているときに、メダル投入口３０からメダルを投入した場合には、投入された１〜３枚目までのメダルが自動的に投入され、４枚目以降に投入されたメダルがクレジットされる。なお、クレジットされたメダルがある場合には、前述したＭＡＸベットボタン２０の操作によりメダルの投入操作が行われ、その投入枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２１を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３２に払い出される。
【００２１】
図２に示すように、筐体３を構成する収納箱４の内部には、スロットマシン２に電力を供給するための電源装置３５、ホッパー装置３６、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２を備えたリールユニット３７等が組み付けられる。なお、図２では、図の煩雑さを防止するために、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周に配置される複数の図柄を省略してある。
【００２２】
電源装置３５は、スロットマシン２の給電を行うために設けられている。電源装置３５の前面には、主電源のオン／オフの切り換えを行う電源スイッチ４０の他に、初期設定入力部４５が設けられている。初期設定入力部４５は、キーシリンダ４６、設定変更ボタン４７、スライドスイッチ４８から構成される。キーシリンダ４６は、キースイッチ１０８（図３参照）を備えており、キーシリンダ４６に差し込まれた設定キー５０を回転させることで、キースイッチ１０８のオン・オフを行えるようになっている。例えばキースイッチ１０８をオフとなる状態で電源スイッチ４０をオンすると遊技モードで立ち上がり、遊技の実行が可能となる。一方、キースイッチ１０８をオンとなる状態で電源スイッチ４０をオンすると設定変更モードで立ち上がり、設定値の変更を行うことが可能となる。なお、設定変更モードに移行させる操作は一例であり、本実施形態に限定する必要はない。
【００２３】
設定変更ボタン４７は、設定変更モードで設定値の変更を行う場合に操作されるボタンである。スロットマシン２における設定値は複数設けられている。なお、本実施形態では、設定値を「１」〜「６」とし、設定変更時に設定変更ボタン４７が操作される毎に設定値が「１→２→・・・→５→６→１→・・・」の順で変更され、変更された設定値が表示装置１５に表示される。その後、スタートレバー２５を押下すると、表示装置１５に表示される設定値が新たな設定値として確定される。スライドスイッチ４８は、ＢＢモードが終了したときに、遊技を終了させるか継続させるかを切り替えるために設けられている。なお、設定変更ボタン４７を操作した場合に表示される設定値の変更順序は、上記記載に限定する必要はない。
【００２４】
ホッパー装置３６は、収納箱４の下部に設けられている。ホッパー装置３６は、このスロットマシン２で遊技を行って入賞を得た場合に作動し、入賞に対するメダルを連続してメダル受け皿３０に払い出す。このホッパー装置３６の上部には、払出し用のメダルを貯留する貯留タンク５５が設けられている。この貯留タンク５５には、メダル投入口３０から投入されたメダルが貯留される。オーバーフロー用の貯留箱５６は、ホッパー装置３６の貯留タンク５５に貯留されたメダルが所定量を超えたときに、貯留タンク５５から排出されたメダルが貯留される。
【００２５】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、遊技における基本的制御を行う遊技制御装置６０を備えている。遊技制御装置６０は、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３を備えている。ＣＰＵ６１は、スロットマシン２を統括的に制御する。
【００２６】
ＲＯＭ６２には、モード判定プログラム７０、設定変更プログラム７１、遊技制御プログラム７２等のプログラムの他に、第１確率テーブル群７３、第２確率テーブル群７４、第３確率テーブル群７５、第４確率テーブル群７６、第５確率テーブル群７７、第６確率テーブル群７８や、図柄テーブル７９が記憶されている。
【００２７】
モード判定プログラム７０は、スロットマシン２に給電が行われた場合に読み出される。このモード判定プログラム７０が読み出されると、ＣＰＵ６１は、キースイッチ１０８からオン信号が出力されているか否かによって、遊技を行う遊技モードにあるか、設定変更モードにあるかを判定する。この判定結果に基づいて、ＲＯＭ６２から設定変更プログラム７１、又は遊技制御プログラム７２が読み出される。
【００２８】
設定変更プログラム７１は、モード判定プログラム７０を読み出すことで実行される上記判定において設定変更モードにあると判定された場合に、ＣＰＵ６１によって読み出されるプログラムである。この設定変更プログラム７１を読み出すことによって、ＣＰＵ６１は設定変更モードに基づいた各処理を実行する。つまり、設定変更ボタン４７が押圧操作された場合に、表示装置１５に設定値の表示する処理、スタートレバー２５が押下された時に、設定値を確定する処理を行う。また、この他に設定値が確定されたときに、ＲＡＭ６３に記憶された遊技データに基づいて、遊技が通常モード中であるか否かの判定が行われる。この判定の結果、通常モード中であると判定された場合には、ＲＡＭ６３に記憶された遊技におけるデータ（以下、遊技データ）を初期化した後、確定された設定値をＲＡＭ６３に記憶させる。一方、通常モード中でないと判定された場合には、ＲＡＭ６３に記憶された遊技データの初期化を行わずに、確定された設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６３に記憶する。
【００２９】
遊技制御プログラム７２は、モード判定プログラム７０を読み出すことで実行される上記判定において遊技状態にあると判定された場合に、ＣＰＵ６１によって読み出されるプログラムである。この遊技制御プログラム７２を読み出すことによって、ＣＰＵ６１は、遊技における各処理を実行する。なお、遊技における各処理とは、例えばリールの回転処理及び停止処理、当選役抽選（乱数の取得、取得された乱数と確率テーブルとから遊技における複数の当選役、或いはハズレの決定）処理、入賞時の払出処理、遊技状態の移行処理等である。
【００３０】
第１確率テーブル群７３は、設定値が「１」に設定されたときの遊技における当選役の抽選処理で使用される確率テーブル群である。この第１確率テーブル群７３は、例えば通常の遊技が行われる通常モードで使用される確率テーブルの他、該通常モードの遊技よりも遊技者に有利になるＲＢモードや、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技でシフトＲＢ移行役を入賞させることで移行するシフト（ＳＲＢ）モードで使用される確率テーブル、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技で使用される確率テーブル、通常モードよりもリプレイ役の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モードで使用される確率テーブル等、遊技状態に応じた遊技で使用される複数の確率テーブルから構成されている。
【００３１】
第２確率テーブル群７４は、設定値が「２」設定されたときの遊技における当選役の抽選処理で使用される確率テーブル群である。第３確率テーブル７５は、設定値が「３」となる場合に用いられる確率テーブル群である。第４確率テーブル７６は、設定値が「４」となる場合に用いられる確率テーブル群である。第５確率テーブル７７は、設定値が「５」となる場合に用いられる確率テーブル群である。第６確率テーブル７８は、設定値が「６」となる場合に用いられる確率テーブル群である。なお、これら確率テーブル群を構成する確率テーブルは第１確率テーブル群７３と同一であるので、ここでは詳細を省略するが、各テーブル群の確率テーブルにおける当選役の当選確率は、それぞれ異なるように設定されている。
【００３２】
図柄テーブル７９は、各リールに配列される図柄と、基準位置からのステップ数とが対応付けられたテーブルである。
【００３３】
ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１によって読み出された各プログラムが展開されるとともに、遊技データが記憶される他に、上述した設定値等が記憶される。
【００３４】
メダルセンサ８５は、セレクタの内部に設けられ、セレクタによって真贋判定によって正規のメダルと判定されたメダルを検知する。ＣＰＵ６１には、図示しないメダルカウンタが設けられており、例えばクレジット機能が有効となる場合には、４枚目以降のメダルの検知信号をメダルカウンタによって計数していく。
【００３５】
ベットスイッチセンサ８６は、ＭＡＸベットボタン２０の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン２０が押圧操作されると、ベットスイッチセンサ８６がオンとなり、そのオン信号（以下、投入信号）がＣＰＵ６１に向けて出力される。この投入信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３を参照した後に投入処理を行う。
【００３６】
スタートスイッチセンサ８７は、スタートレバー２５が押下されることによってオンとなり、そのオン信号がＣＰＵ６１に出力される。ＣＰＵ６１は、入力されたオン信号を受けて、当選役の抽選処理などの処理を、ＲＡＭ６３に一時記憶されたデータを参照しながら実行する。
【００３７】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ９０，９１，９２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ９０，９１，９２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ６１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ９５，９６，９７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ９５，９６，９７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ９５、第２リール１１とステッピングモータ９６、第３リール１２とステッピングモータ９７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号１００，１０１，１０２は、ステッピングモータ９５，９６，９７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３８】
なお、ＣＰＵ６１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ９０，９１，９２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ６１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば横中央の入賞ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が有効となる入賞ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３９】
第１ストップスイッチセンサ１０５は、第１ストップボタン２６の内部に設けられており、第１ストップボタン２６が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル７９を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ１００におけるステッピングモータ９５への駆動パルスの供給を制御する。
【００４０】
第２ストップスイッチセンサ１０６は、第２ストップボタン２７の内部に設けられ、第２ストップボタン２７が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル７９を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ１０１におけるステッピングモータ９６への駆動パルスの供給を制御する。
【００４１】
第３ストップスイッチセンサ１０７は第３ストップボタン２８の内部に設けられ、第３ストップボタン２８が押圧操作されるとオンとなり、オン信号をＣＰＵ６１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶された図柄テーブル７９を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が有効となる入賞ライン上に停止されるように、ドライバ１０２におけるステッピングモータ９７への駆動パルスの供給を制御する。
【００４２】
キースイッチ１０８は、キーシリンダ４６の内部に設けられ、キーシリンダ４６に差し込まれた設定キー５０を回転操作することによって、オン・オフされる。このキースイッチ１０８はＣＰＵ６１と接続されており、そのキースイッチ１０８がオンとなると、そのオン信号をＣＰＵ６１に出力する。
【００４３】
設定変更スイッチセンサ１０９は、設定変更ボタン４７の内部に設けられている。この設定変更スイッチセンサ１０９は設定変更ボタン４７が押圧操作されるとオンとなり、そのオン信号をＣＰＵ６１に向けて出力する。例えば設定変更モードで設定変更スイッチセンサ１０９からオン信号が出力されると、ＣＰＵ６１は、表示装置１５における設定値の表示を変更する。
【００４４】
次に、本実施形態のスロットマシン２における遊技の流れについて、図４に示すフローチャートに基づいて説明する。例えば、スロットマシン２に給電が行われると、ＣＰＵ６１によってモード判定プログラム７０が読み出された後、遊技モードにあるか、設定変更モードにあるかが判定される。この状態では、キースイッチ１０８はオフであることから、遊技モードにあると判定された後、ＣＰＵ６１によって遊技制御プログラム７２が読み出される。遊技者がスロットマシン２における遊技を開始すると、通常の遊技が行われる通常モードの遊技が実行される。まず、遊技者は、メダルを直接投入する、又はＭＡＸベットボタン２０を押圧操作して、クレジットされたメダルを用いたメダルの投入を行う。その後、スタートレバー２５を押下すると、当選役抽選が行われ、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。遊技者は、第１ストップボタン２６、第２ストップボタン２７、第３ストップボタン２８が有効になった後、これらストップボタンを押圧操作して、対応するリールを停止させる。そして回転するリールが全て停止したときに、当選役を構成する図柄が有効となる入賞ライン（入賞有効ライン）のうち、同一の入賞有効ライン上に停止した場合に入賞となる。
【００４５】
例えば、ベル役やチェリー役などの小役を入賞させた場合には、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。また、リプレイ役を入賞させた場合には、メダルの払い出しは行われないが、メダルを投入せずに次の遊技を行う権利を得ることができる。なお、当選役抽選でハズレとなる場合や、当選役抽選で複数の当選役のいずれかとなるが、同一の入賞有効ライン上にその当選役を構成する図柄を停止させることができない場合には、入賞有効ライン上には、当選役を構成する図柄が揃うことがない。
【００４６】
また、当選役抽選でＲＢ移行役が当選し、該ＲＢ移行役を入賞させることができなかった場合には、該ＲＢ移行役を入賞させるまで、ＲＢ移行役が持ち越される、つまりＲＢ移行役が内部当選した状態が継続される。そして、ＲＢ移行役を入賞させると、遊技状態が通常モードからＲＢモードに移行する。このＲＢモードの遊技は、ジャック役が当選しやすい状態である。これにより、遊技者が、ＲＢモードの遊技を行うと、ジャック役が連続して入賞することになり、数多くのメダルを獲得することができる。なお、このＲＢモードは、予め設定された遊技回数を消化した場合、又は予め設定された入賞回数を得た場合のいずれか一方の条件を満足した場合に終了する。
【００４７】
また、当選役抽選でＢＢ移行役が当選し、該ＢＢ移行役を入賞させることができなかった場合には、該ＢＢ移行役を入賞させるまで、ＢＢ移行役が持ち越される、つまりＢＢ移行役が内部当選した状態が継続される。そして、ＢＢ移行役を入賞させると、遊技状態が通常モードからＢＢモードに移行する。
【００４８】
遊技状態がＢＢモードに移行すると、まずＲＢ導入遊技が行われる。このＲＢ導入遊技で、ベル役やチェリー役などの小役を入賞させた場合には、入賞に対するメダルの払い出しが行われる。この際、ＢＢモード中の純増メダル枚数がカウントされる。なお、小役を入賞させた場合には、引き続きＲＢ導入遊技が行われる。そして、ＲＢ導入遊技でＲＢシフト役を入賞させると、ＳＲＢモードの遊技が実行される。このＳＲＢモードは、ＲＢモードと同様にして、ジャック役が入賞し易くなる。このＳＲＢモードの遊技を１２回行う、或いは、ジャック役を１０回入賞させることで、ＳＲＢモードの遊技が終了する。このＳＲＢモードの遊技においても、純増メダル枚数のカウントが行われている。そして、この純増メダル枚数が上限数に到達していない場合には、再度ＲＢ導入遊技が開始される。そして、ＲＢ導入遊技が行われている場合や、ＳＲＢモードの遊技を行っている間に、純増メダル枚数が上限数に到達した場合は、ＢＢモードの遊技が終了する。ＲＴ無しのＢＢモードを入賞させた場合には、ＢＢモードの遊技が終了すると、通常モードの遊技へと移行する。
【００４９】
一方、ＲＴ有りのＢＢモードを入賞させた場合には、ＢＢモードが終了した後、ＲＴモードに移行する。このＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高く設定されていることから、リプレイ役が入賞し易くなっている。これにより、このＲＴモードを行うことで、遊技者はメダルの消費を抑えて遊技を行うことができる。なお、このＲＴモードの遊技は、遊技数が上限数に到達した場合や、ＲＢ移行役やＢＢ移行役を入賞させた場合に終了する。
【００５０】
図５は、このようなスロットマシン２において設定値の変更を行う際の流れを示すフローチャートである。スロットマシン２において設定値の変更を行う場合には、まず、下部扉７を開いた後、電源スイッチ４０をオフにする。その後、キーシリンダ４６に設定キー５０を挿入し、設定キー５０を回転させる。これにより、キーシリンダ４６の内部に設けられたキースイッチ１０８がオンになる。この状態で電源スイッチ４０をオンにすると、ＣＰＵ６１によって設定変更プログラム７１が読み出されることから、スロットマシン２が設定変更モードで立ち上がる。
【００５１】
この設定変更モードの状態でスロットマシン２が立ち上がると、上部扉６に設けられた表示装置１５に現在の設定値が表示される。遊技場の管理者が設定変更ボタン４７を押圧操作すると、この表示装置１５に表示された設定値が変更されるので、遊技場の管理者は意図する設定値が表示されるまで、設定変更ボタン４７を押圧操作する。その後、意図する設定値が表示されたときに、スタートレバー２５を押下すると、スタートスイッチセンサ８７からのオン信号がＣＰＵ６１に入力される。このオン信号を受けて、ＣＰＵ６１は、ＲＡＭ６３に記憶された遊技モードを参照して、通常モード中に設定値の変更が行われたか否かを判定する。例えば通常モード中に設定値の変更が行われた場合には、ＲＡＭ６３の遊技データを初期化するとともに、オン信号が入力された時の設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６３に記憶する。
【００５２】
一方、通常モード以外の遊技中に設定変更された場合には、オン信号が入力された時点の設定値が、変更前の設定値と同一であるか否かの判定が行われる。この判定で、同一の設定値である場合には、ＲＡＭ６３に記憶された遊技データを初期化した後、オン信号が入力された時点の設定値をＲＡＭ６３に記憶する。一方、異なる設定値となる場合には、ＲＡＭ６３に記憶された遊技データを初期化せずに、オン信号が入力された時点の設定値を新たな設定値としてＲＡＭ６３に記憶する。そして、設定キー５０を回転させ、キースイッチ１０８をオフにすると、設定変更モードが終了し、遊技モードへと移行する。
【００５３】
以下では、特定役をリプレイ役とし、特別状態を、設定値「１」の場合にのみ移行する第１ＲＴモード（図６中ＲＴ１）と、設定値「６」の場合にのみ移行する第２ＲＴモード（図６中ＲＴ２）とからなる複数のＲＴモードとし、ＲＴモードのいずれかで遊技が行われているときに、設定値の変更を行う場合について説明する。
【００５４】
例えば第１ＲＴモードの遊技で、設定値を「１」から「６」に変更した場合には、通常モード以外の遊技中に設定値の変更を行っていることから、ＲＡＭ６３に記憶された遊技データは初期化されず、設定値のみが更新される。その後、設定変更モードから遊技モードに移行させると、ＲＡＭ６３には設定値の変更前の遊技データが記憶されていることから、設定値の変更後の遊技が、設定値の変更前の遊技状態である第１ＲＴモードで行われる。この場合、図６に示すように、設定値を「１」から「６」に変更すると、第１ＲＴモード中の遊技でのリプレイ役の当選確率が１／７．３から１／１．４へと高確率となる。
【００５５】
同様にして、第２ＲＴモードの遊技中に設定値「６」から「１」に変更された場合も、設定値の変更後には、第２ＲＴモードが継続され、またリプレイ役の当選確率が１／７．３から１／１．４へと高確率になる。これによれば、設定値の変更を行うことで、設定変更を行わないときには移行しない遊技状態を作り出すことができる。また、その遊技状態での遊技では特定の当選役が高確率で当選することから、設定値の変更を行うことで同一の遊技状態であっても、異なる遊技状態で行わせることができ、遊技に幅を持たせることができる。なお、特定役としてリプレイ役を例に取り上げているが、これに限定する必要はなく、他の小役（ベル役、チェリー役など）であってもよい。
【００５６】
また、設定値を変更することによって、例えばリプレイ役などの特定役の当選確率を変更する他に、設定値の変更を行うことで当選しないはずの当選役を当選させるようにすることも可能である。以下では、例えばリプレイ役の当選確率の異なるＲＴモードが複数（第１ＲＴモード、第２ＲＴモード）設定されており、これらＲＴモードの遊技で当選するリプレイ役として第１〜第３リプレイ役が設定されている場合について説明する。例えば第１〜第３リプレイ役は、互いに当選確率が異なるように設定され、また、これらリプレイ役のうち、第３リプレイ役（特殊リプレイ役）は、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードよりも例えばリプレイ役の当選確率が高く設定される第３ＲＴモードへ移行する契機となる当選役として設定されている。
【００５７】
図７に示すように、第３リプレイ役は、設定値「１」の場合、第１ＲＴモードの遊技では当選せず、設定値「６」の場合に当選確率が１／７．３で当選するように設定されている。また、この第３リプレイ役は、設定値「６」の場合、第２ＲＴモードの遊技では当選せず、設定値「１」の場合に当選確率が１／７．３で当選するように設定されている。つまり、この第３リプレイ役は、設定値の変更を行うことで入賞させることが可能となる当選役である。例えば第１ＲＴモードの遊技を行っているときに、設定値を「１」から「６」に変更すると、設定値「１」では当選しない第３リプレイ役が設定値「６」に変更することで当選する。一方、設定値「６」から「１」に変更した場合には、当選するはずの第３リプレイ役が当選しなくなる。
【００５８】
また、第２ＲＴモードの場合も同様であり、設定値を「１」から「６」に変更した場合には、第３リプレイ役が当選しなくなり、設定値を「６」から「１」に変更した場合には、当選することになる。これによれば、ある設定値においては当選しない当選役を、設定値の変更を行うことにより当選させることができるようになる。つまり、同一の遊技状態であっても設定値の変更によって異なる遊技内容とすることができる。
【００５９】
本実施形態では、特別状態としてＲＴモードを例に取り上げ、ある設定値において遊技を実行した場合には移行することはないＲＴモード中の遊技で設定値の変更を行った場合、該ＲＴモードを設定値の変更後も継続して行えるようにしているが、ＲＴモードに限定されるものではなく、例えばＢＢモード中の遊技で設定値の変更が行われた場合も同様である。また、この他に、通常モードの遊技でＢＢ移行役が当選した状態、つまりＢＢ移行役の内部状態となる場合であっても、本発明を用いることができる。
【００６０】
例えば特別状態として、設定値「６」の場合にのみ移行させることができる第１ＢＢモード（図８中ＢＢ１）と、設定値「１」の場合にのみ移行させることができる第２ＢＢモード（図８中ＢＢ２）との複数のＢＢモードから構成された場合について説明する。例えば、設定値「１」の場合で、第２ＢＢモードに移行するＢＢ移行役（以下、第２ＢＢ移行役）が内部当選している遊技で設定値を「１」から「６」に変更した場合、遊技データが継続して使用されることから第２ＢＢ移行役が内部当選している遊技が継続して行われることになる。これによれば、設定値「６」では入賞させることができない第２ＢＢ移行役を設定値「６」に変更した後に入賞させることができる。
【００６１】
この場合、図８に示すように、第２ＢＢモードの遊技における純増メダル枚数の上限数が４００枚となり、設定値「１」では、第２ＢＢモードの遊技における純増メダル枚数の上限数が２００枚となることから、通常では得られない純増メダル枚数のＢＢモードを得ることができる。これによれば、ＢＢ移行役が内部当選しているときに設定値を変更した場合には、同一のＢＢモードであっても、ＢＢモードの内容が変化することになる。なお、第１ＢＢモードについても同様である。
【００６２】
本実施形態では、設定値を変更する遊技モードとしてＲＴモードの例を取り上げているが、これに限定する必要はなく、例えばＢＢ移行役が内部当選している遊技状態で設定値を変更することで、ＢＢ移行役が内部当選している遊技状態を維持し、またＢＢモードの終了後に移行するＲＴモードのリプレイ役の当選確率を変更することも可能である。
【００６３】
図９に示すように、例えば、第１ＢＢモードは、設定値「６」の場合にのみ当選し、第２ＢＢモードは、設定値「１」の場合にのみ当選されるように設定され、第１ＢＢモード、第２ＢＢモードが終了した場合にはＲＴモードに移行する。この場合、ＲＴモードは、ＢＢモードが終了した場合に必ず移行する必要はない。
【００６４】
例えば設定値「６」の場合に、第１ＢＢモードに移行する第１ＢＢ移行役が内部当選している遊技で設定値を「６」から「１」に変更すると、第１ＢＢ移行役が内部当選している状態が保持される。この状態で第１ＢＢ移行役を入賞させると、第１ＢＢモードに移行し、第１ＢＢモードが終了した後、ＲＴモードに移行する。このＲＴモードでは、リプレイ役の当選確率が、１／１．４と、設定値「６」のまま遊技を行った場合にＢＢモードの終了後に移行するＲＴモードでのリプレイ役の当選確率１／７．３よりも高確率となる。これによれば、設定値「１」の時には入賞させることができない第１ＢＢ移行役を設定値「１」に変更することで入賞させることができるとともに、第１ＢＢ移行役を入賞させた後に行われるＲＴモードをリプレイ役が高確率となる状態で行うことができるようになるから、設定値が同一となる場合には行えない遊技内容を設定変更後の遊技で行うことが可能となる。
【００６５】
また、この他に、ＢＢ移行役が内部入賞している遊技で設定値の変更を行うことで、ＢＢモード終了後に行われるＲＴモードで当選されるリプレイ役を当選させることができるようにしてもよい。この場合、図１０に示すように、ＢＢ移行役は、設定値「１」では当選せず、設定値「６」の場合に１／２５０の確率で当選する第１ＢＢ移行役と、設定値「１」の場合に、１／３００の確率で当選し、設定値「６」の場合では当選しない第２ＢＢ移行役とから構成され、ＢＢモードが終了した後に移行するＲＴモードの遊技で当選するリプレイ役として、当選確率がそれぞれ異なる第１〜第３リプレイ役がある場合について説明する。
【００６６】
図１０に示すように、第３リプレイ役は、第１ＢＢモードが終了した後に行われるＲＴモードの遊技では、設定値「６」の場合には当選せず（当選確率が０となる）、設定値「１」の場合に１／７．３の確率で当選するように設定されている。また、この第３リプレイ役は、第２ＢＢモードが終了した後のＲＴモードの遊技では、設定値「１」の場合には当選せず（当選確率が０となる）、設定値「６」の場合に１／７．３の確率で当選するように設定されている。例えば、設定値「６」に設定された遊技において、第１ＢＢ移行役が当選した後に（第１ＢＢ移行役が内部当選しているときに）、設定値を「６」から「１」に変更した場合には、第１ＢＢ移行役が当選した状態が維持されていることから、設定値「１」においては入賞しない第１ＢＢ移行役を入賞させることができる。そして、第１ＢＢ移行役を入賞させることで移行する第１ＢＢモードを終了した後のＲＴモードにおいては、第３リプレイ役を入賞させることができるようになる。
【００６７】
同様にして、設定値「１」に設定された遊技において、第２ＢＢ移行役が当選した後に（第２ＢＢ移行役が内部当選しているときに）、設定値を「１」から「６」に変更した場合には、第２ＢＢ移行役が当選した状態が維持されていることから、設定値「６」においては入賞しない第２ＢＢ移行役を入賞させることができる。そして、第２ＢＢ移行役を入賞させることで移行する第２ＢＢモードを終了した後のＲＴモードにおいては、第３リプレイ役を入賞させることができるようになる。これによれば、ある設定値においては当選しない当選役を、設定値の変更を行うことにより当選させることができるようになる。つまり、同一の遊技状態であっても設定値の変更によって異なる遊技内容とすることができる。
【００６８】
本実施形態では、設定値「１」と設定値「６」の場合について説明しているが、これに限定される必要はなく、他の設定値における変更を行ってもよいことは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６９】
２  スロットマシン
１５  表示装置
６０  遊技制御装置
６１  ＣＰＵ
６２  ＲＯＭ
６３  ＲＡＭ
７０  モード判定プログラム
７１  設定変更プログラム
７２  遊技制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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