(57)【要約】【課題】演出画像を記憶するＣＧＲＯＭとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを使用することによりコストダウンを図る。【解決手段】演出画像を記憶するＣＧＲＯＭとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを使用すると共に、パチンコ遊技機の動作中においてＣＧＲＯＭにアクセスしていない演出確定期間に、ＣＧＲＯＭのリフレッシュ処理を行うようにした。これにより、演出画像の表示が乱れることなく、また生産効率を損なうことなく、リフレッシュ処理を行うことが可能になる。【選択図】図２２
2010252917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示する演出画像の制御を行う演出制御手段と、
演出画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、
前記画像データ記憶手段をＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成し、
前記演出制御手段は、前記画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間に、前記画像記憶手段のリフレッシュ処理を実行することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記リフレッシュ処理を前記所定期間において時分割して行うことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記所定期間が、前記画像表示手段に表示する演出画像を停止する期間であることを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記所定期間が、前記画像表示手段に客待ち画面を表示する期間であることを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記所定期間が、前記画像表示手段に静止画を表示する期間であることを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関わり、特に演出画像データを記憶した画像メモリのリフレッシュ処理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機は、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成された画像表示器と、この画像表示器に表示する装飾図柄や演出画像等の画像データを記憶したＣＧＲＯＭ（Character Generator Read Only Memory）とを備えている。
なお、先行技術文献としては、特許文献１などに、画像表示する表示手段と、表示用の画像データを記憶するＣＧＲＯＭを備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２８９７８６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチンコ遊技機では、ＣＧＲＯＭとして、１バイト単位の読み出しが可能で高速にアクセスが可能なＮＯＲ型ＲＯＭが使用されていたが、近年、演出画像データの容量増大に伴って、より大容量のＣＧＲＯＭが求められている。
しかしながら、ＮＯＲ型ＲＯＭは高価であるため、ＮＯＲ型ＲＯＭを用いてＣＧＲＯＭの大容量化を実現しようとすると大幅なコストアップを招くという問題点があった。
そこで、このような問題点を解決するために、ＮＯＲ型ＲＯＭに比べて安価なＮＡＮＤ型フラッシュメモリをＣＧＲＯＭとして採用することが考えられる。
【０００５】
しかしながら、ＮＯＲ型ＲＯＭは、読み出しにおいて再び電荷を注入する処理であるリフレッシュ処理を行う必要がないのに対して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、数千回程度の読み出しごとにリフレッシュ処理を行う必要がある。リフレッシュ処理を適正なタイミングで実行するには、読出し回数をチェックする必要があり、その場合はチェックに要する処理時間によって演出画像が停止して画像が乱れてしまうという問題点があった。
そこで、このような問題点を解決するために、読み出し回数に関わらず、パチンコ遊技機の電源投入時に毎回リフレッシュ処理を行なうことが考えられるが、電源投入時に毎回リフレッシュ処理を行なうようにした場合は、製造工程の出荷検査時において、電源を投入する毎にリフレッシュ処理が行われてしまい、生産効率が著しく悪化するという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出画像データを記憶するＣＧＲＯＭとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを採用することによりコストダウンを図りつつ、演出画像の表示動作や生産効率を悪化させることなくリフレッシュ動作を行うことができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第１の形態は、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する演出画像の制御を行う演出制御手段と、演出画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、前記画像データ記憶手段をＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成し、前記演出制御手段は、前記画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間に、前記画像記憶手段のリフレッシュ処理を実行することを特徴とする。
【０００８】
第１の形態によれば、画像データ記憶手段をＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成することにより、従来のＮＯＲ型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。また、演出制御手段は、画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間にリフレッシュ処理を行うことで、画像表示手段に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れてしまうといった支障が生じることが無い。また電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率を損なうことなくリフレッシュ処理を行うことが可能になる。
【０００９】
本発明の第２の形態は、前記演出制御手段は、前記リフレッシュ処理を前記所定期間において時分割して行うことを特徴とする。
第２の形態によれば、１回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が短時間である場合でも画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
【００１０】
本発明の第３の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に表示する演出画像を停止する期間であることを特徴とする。
第３の形態によれば、１回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が短時間とされる演出画像の停止期間を利用して画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
【００１１】
本発明の第４の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に客待ち画面を表示する客待ち待機期間であることを特徴とする。
第４の形態によれば、１回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間を長くできるため、少ない処理回数で画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
【００１２】
本発明の第５の形態は、前記所定期間が、前記画像表示手段に静止画を表示する期間であることを特徴とする。
第５の形態によれば、画像表示手段に静止画が表示される期間を利用して画像記憶手段のリフレッシュ処理を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出画像を記憶する画像記憶手段を、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いて構成するようにしたので、従来のＮＯＲ型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、演出制御手段は、画像記憶手段に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない所定期間にリフレッシュ処理を行うことで、画像表示手段に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。
さらに、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率が損なわれるといったこともない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を示したブロック図である。
【図３】遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルの一例を示した図である。
【図４】メイン制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図５】メイン制御基板のＣＰＵが実行する第１始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】メイン制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】メイン制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図８】メイン制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】メイン制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】メイン制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】メイン制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理を示したフローチャートである。
【図１２】メイン制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】メイン制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】メイン制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】メイン制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】メイン制御基板のＣＰＵが実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】演出制御基板が実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】演出制御基板が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】演出制御基板が実行するコマンド送信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】画像制御基板が実行する液晶演出処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】画像制御基板が実行する演出開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】画像制御基板が実行する演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】画像制御基板が実行する客待ち演出処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。また、図示しないが受け皿部１０２の上面には遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１６】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が開閉自在に装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、発射レバー１０３を操作することにより発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等が表示される。画像表示器１１の下方には、可変入賞装置１２が配置されている。
可変入賞装置１２は、第１始動口である上始動口１３と、第２始動口である左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備え、これらの第１及び第２始動口が一体的に構成されている。上始動口１３の内部には、第１特別図柄表示器２１の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図２参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、第２特別図柄表示器２２の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。
【００１７】
また画像表示器１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）１５ａ（図２参照）が設けられており、遊技球がゲートを通過したときに、普通図柄表示器２３の変動を開始させ所定時間経過後に普通図柄を停止する。このとき、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー１４を所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置１２の下方には、特別遊技状態の一つである大当たり状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が設けられている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、普通入賞口１７が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１８】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たりに当選したか否か表示する。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄表示器２３の普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。なお、本実施の形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置するようにしているが、これらを遊技盤１０の遊技領域１０ａに配置することも勿論可能である。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板１１１が設けられている、また副（サブ）制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
メイン制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板１１１には、上始動口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド１４ｂ、ゲート１５に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド１６ｂ、及び普通入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。また、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄表示器２３が接続されている。またメイン制御基板１１１には、演出制御基板１２１及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００２０】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板１２１には、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
また上記演出制御基板１２１と共に演出制御手段を構成する画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４、ＣＧＲＯＭ１３５、音データＲＯＭ１３６を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて画像及び音声の出力制御を行う。このため、画像制御基板１３１には画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
【００２１】
ＣＧＲＯＭ１３５は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成され、画像表示器１１に表示する装飾図柄や各種演出画像の画像データが記憶されている。
また音データＲＯＭ１３６は、例えばＮＯＲ型フラッシュメモリにより構成され、スピーカ１０５から出力する各種音データが記憶されている。なお、音データＲＯＭ１３６はＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成することも勿論可能である。
また、本実施の形態のＣＰＵ１３２は、ＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ処理を実行するためのリフレッシュ機能を備えている。
【００２２】
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、可動役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４を有し、遊技球を払い出す払出装置の払出駆動モータ１５５等の駆動制御を行う。
【００２３】
上記のように構成される本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、メイン制御基板１１１が、第１始動口ＳＷ１３ａや第２始動口ＳＷ１４ａへの遊技球の入球を契機に遊技の進行を制御する。そして、例えば大当たりに当選したと判別した場合は、特別遊技として大当たり遊技の実行を制御する。
大当たり遊技には、例えば、大入賞口１６を所定時間（例えば２９．５秒）開状態とするか、或いは大入賞口１６に遊技球が規定個数（例えば９個）入賞するまでの期間を１ラウンドとした開放動作を所定ラウンド（１５ラウンド）繰り返す長当たり遊技と、同じく大当たりのラウンド回数が１５ラウンドで１ラウンドにおける大入賞口１６の開放時間が上記長当たりより極端に短い時間（例えば、０．０５２秒）とされる短当たり遊技等がある。またメイン制御基板１１１は、大入賞口１６の開閉扉１９が上記した短当たりと同様に作動するものの、その作動前後で遊技状態が変化しない小当たり遊技の実行制御も可能とされる。
なお、本実施の形態では、長当たり又は小当たり時におけるラウンド回数を１５ラウンドとして説明したが、ラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
【００２４】
ここで、メイン制御基板において遊技球の入球検知を契機に取得される各種乱数値の乱数テーブルについて説明する。
図３は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、図３（ａ）は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、図３（ｂ）は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、図３（ｃ）はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口１３又は電チュー１４内の第１始動口ＳＷ１３ａ又は１４ａにおいて遊技球の入球を検知したときに、「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態（低確率遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
また、図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が６／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２５】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「１９９」までの２００個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「０」〜「５５」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定する。高確率時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「確変大当たり」に相当する。
【００２６】
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「５６」〜「１１１」の場合は、通常時短付長当たりと判定される。通常時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「通常大当たり」に相当する。
【００２７】
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１１２」〜「１１８」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１１９」〜「１２１」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「突時大当たり」に相当する。
【００２８】
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１２２」〜「１９５」の場合は、高確率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、所謂「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「１９６」〜「１９９」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、所謂「突通大当たり」に相当する。
【００２９】
また、図３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定される。
【００３０】
一方、サブ制御基板１２０は、メイン制御基板１１１から出力されてくる制御コマンドに基づいて画像表示器１１の表示制御等を行う。
画像表示器１１に表示する表示画像は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に変動表示される特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の画像や遊技状態に応じた背景画像、予告演出画像やリーチ演出画像、大当たり画像等がある。また、保留球の保留個数を表示する保留画像がある。これらの画像データは、画像制御基板１３１に備えられているＣＧＲＯＭ１３５に格納されており、ＣＰＵ１３２が演出制御基板１２１から送られてくる演出コマンドに基づいて、ＣＧＲＯＭ１３５から画像データを読み出して画像表示器１１に表示する制御を行う。同様に、ＣＰＵ１３２が演出制御基板１２１から送られてくる演出コマンドに基づいて、音データＲＯＭ１３６から音データを読み出してスピーカ１０５から出力するように制御を行う。
【００３１】
さらに、本実施の形態のＣＰＵ１３２は、ＧＲＯＭ１３５から画像データを読み出すためのアクセスを行わない所定期間に、ＣＧＲＯＭ１３５に再び電荷を注入するリフレッシュ動作を実行するようにしている。例えば、本実施の形態では、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２が、演出制御基板１３２から送信されてくる演出終了コマンド（演出確定コマンド）あるいは客待ち演出コマンドを受信したときに、所定期間、ＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ処理を行うようにしている。
【００３２】
以下、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理の一例について説明する。
［タイマ割込処理］
図４は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、特別図柄処理（Ｓ４）、普通図柄処理（Ｓ５）、大入賞口処理（Ｓ６）、電チュー処理（Ｓ７）、賞球処理（Ｓ８）、出力処理（Ｓ９）を行う。
【００３３】
以下、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２がタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
［第１始動口ＳＷ処理］
図５は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する第１始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ２１）、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの第１保留個数Ｕ１が、保留上限の４個より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２）。第１保留個数Ｕ１が「４」より小さい場合は第１保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２３）。
次に、各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２４）。この後、賞球３個コマンドをセットして（Ｓ２５）、第１始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２において、第１保留個数Ｕ１が「４」であると判別した場合は、ステップＳ２５において賞球３個コマンドをセットして、第１始動口ＳＷ処理を終了する。また、ステップＳ２１において、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮでないと判別した場合は、第１始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［第２始動口ＳＷ処理］
図６は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する第２始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、第２始動口ＳＷ１４ａがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ２６）、第２始動口ＳＷ１４ａがＯＮであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの第２保留個数Ｕ２が、保留上限の４個より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２７）。第２保留個数Ｕ２が「４」より小さい場合は、第２保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２８）。
次に、各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２９）。この後、賞球３個コマンドをセットして（Ｓ３０）、第２始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ２７において、第２保留個数Ｕ２が「４」であると判別した場合は、ステップＳ３０において賞球３個コマンドをセットして、第２始動口ＳＷ処理を終了する。また、ステップＳ２６において、第２始動口ＳＷ１４ａがＯＮでないと判別した場合は、第２始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３５】
［ゲートＳＷ処理］
図７は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲートＳＷ１５ａがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３１）、ゲートＳＷ１５ａがＯＮであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａの保留個数Ｇが、保留上限の４個より少ないか否かの判別を行う（Ｓ３２）。保留個数Ｇが「４」より少ない場合は、保留個数Ｇに「１」を加算し（Ｓ３３）、乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ３４）、ゲートＳＷ処理を終了する。なお、ゲートＳＷ１５ａがＯＮでない場合、または保留個数Ｇが「４」の場合もゲートＳＷ処理を終了する。
【００３６】
［特別図柄処理］
図８は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり中であるか否かの判別を行い（Ｓ４１）、大当たり中でないと判別した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２）。特別図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い（Ｓ４３）、変動時間が終了したと判別した場合は、特別図柄が変動中の第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に対して変動停止コマンドをセットして（Ｓ４４）、変動を停止させる（Ｓ４５）。この後、変動時間をリセットし（Ｓ４６）、後述する停止中処理（Ｓ５７）を実行して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップＳ４１において、大当たり中であると判別した場合、或いはステップＳ４３において、変動時間が終了していないと判別した場合も特別図柄処理を終了する。
【００３７】
一方、ステップＳ４２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、第２特別図柄の第２保留個数Ｕ２が１以上であるか否かの判別を行い（Ｓ４８）、第２保留個数Ｕ２が１以上であると判別した場合は、第２保留個数Ｕ２から「１」減算した後（Ｓ４９）、大当たり判定処理を実行する（Ｓ５０）。
また、ステップＳ４８において、第２保留個数Ｕ２が１以上でないと判別した場合は、次に第１保留個数Ｕ１が１以上であるか否かの判別を行い（Ｓ５１）、第１保留個数Ｕ１が１以上であると判別した場合は、第１保留個数Ｕ１から「１」減算して（Ｓ５２）、ステップＳ５０の大当たり判定処理へ進む。
ステップＳ５０において、大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行し（Ｓ５３）、対応する第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に変動開始コマンドをセットする（Ｓ５４）。
なお、変動開始コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に関する情報、特別図柄の変動時間（変動パターン）、及び演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）に係る情報が含まれている。
この後、ＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動を開始させる（Ｓ５５）。そして、続くステップＳ５６において、変動時間の計測を開始して、特別図柄処理を終了する。なお、ステップＳ５１において、第１保留個数Ｕ１が１以上でないと判別した場合は、客待ち設定処理を実行する（Ｓ５７）。客待ち設定処理を行った後、特別図柄処理を終了する。
【００３８】
［客待ち設定処理］
図９は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ６１）、客待ちフラグがオンでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットし（Ｓ６２）、客待ちフラグをオンにして（Ｓ６３）、客待ち設定処理を終了する。
【００３９】
［大当たり判定処理］
図１０は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ７１において、大当たり乱数の判定を行う。次に、ステップＳ７２において、大当たり乱数により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ７２）、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行う（Ｓ７３）。
次に、ステップＳ７４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う（Ｓ７５）。
ステップＳ７５において、高確率であると判別した場合は、高確率時短付長当たり図柄をセットし（Ｓ７６）、高確率でないと判別した場合は、通常時短付長当たり図柄をセットして（Ｓ７７）、大当たり判定処理を終了する。
【００４０】
また、ステップＳ７４において、長当たりでないと判別した場合は、ステップＳ７８において、大当たりが高確率であるか否かの判別を行う。
ステップＳ７８において、高確率であると判別した場合は、次にステップＳ７９において、時短有りか否かの判別を行い、時短有りの場合は、高確率時短付短当たり図柄をセットし（Ｓ８０）、時短無しの場合は、高確率時短無し短当たり図柄をセットして（Ｓ８１）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ７８において、高確率でないと判別した場合は、通常時短付短当たり図柄をセットして（Ｓ８２）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ７２において、大当たりでないと判別した場合は、次に小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ８３）、小当たりであると判別した場合は、小当たり図柄をセットし（Ｓ８４）、小当たりでないと判別した場合は、ハズレ図柄をセットして（Ｓ８５）、大当たり判定処理を終了する。
【００４１】
［停止中処理］
図１１は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ９１）。大当たりであると判別した場合は、大当たりが高確率であるか否かの判別を行い（Ｓ９２）、高確率であると判別した場合は、次に時短有りであるか否かの判別を行う（Ｓ９３）。
ステップＳ９３において、時短有りと判別した場合は、ステップＳ９４において、高確率時短有遊技状態にセットする。この後、大当たり開始コマンドをセットし（Ｓ９５）、大当たりを開始して（Ｓ９６）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ９３において、大当たりが「時短無し」と判別した場合は、ステップＳ９７において、高確率時短無し遊技状態にセットして、ステップＳ９５に進む。
また、ステップＳ９２において、大当たりが高確率でないと判別した場合は、通常時短有遊技状態にセットする（Ｓ９８）。この後、時短カウンタのカウント値Ｊを「１００」にセットして（Ｓ９９）、ステップＳ９５に進む。
【００４２】
また、ステップＳ９１において、大当たりでないと判別した場合は、ステップＳ１００において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであれば、小当たり開始コマンドして（Ｓ１０１）ステップＳ１０２に進み、小当たりでなければ小当たり開始コマンドをセットすることなくステップＳ１０２に進む。
ステップＳ１０２においては、時短カウンタＪの値が「０」であるか否かの判別を行い、時短カウンタＪの値が「０」であれば、時短中処理を終了し、時短カウンタＪの値が「０」でなければ、時短カウントＪを「１」減算する（Ｓ１０３）。この後、再び時短カウント値Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ１０４）、時短カウント値Ｊが「０」であれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、遊技状態を通常遊技状態にセットして（Ｓ１０５）、停止中処理を終了する。また、ステップＳ１０４において、時短カウント値Ｊが「０」でなければ、通常遊技状態にセットすることなく処理を終了する。
【００４３】
［変動パターン選択処理］
図１２は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ１１１）、大当たりであると判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ１１２）。大当たりが長当たりであると判別した場合は、長当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ１１３）。
次に、セットした長当たり用テーブルの中から変動パターン乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納した後（Ｓ１１４）、変動パターン乱数の判別を行い（Ｓ１１５）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンをセットして（Ｓ１１６）、変動パターン選択処理を終了する。
一方、ステップＳ１１２において、長当たりでないと判別した場合は、次に大当たりが時短有りであるか否かの判別を行い（Ｓ１１７）、時短有りと判別した場合は、時短付短当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットして（Ｓ１１８）、ステップＳ１１４に移行する。
【００４４】
また、ステップＳ１１７において、大当たりが「時短無し」と判別した場合は、時短無し当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットして（Ｓ１１９）、ステップＳ１１４に移行する。
また、ステップＳ１１１において、大当たりでないと判別した場合は、リーチ乱数の判別を行い（Ｓ１２０）、リーチ乱数よりリーチであると判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットし（Ｓ１２２）、リーチでない場合はハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットして（Ｓ１２３）、ステップＳ１１４に移行する。
【００４５】
［普通図柄処理］
図１３は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ１３１）、補助遊技中でなければ、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ１３２）。普通図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い（Ｓ１３３）、変動時間が終了したと判別した場合は、変動を停止する（Ｓ１３４）。
次に、変動時間をリセットし（Ｓ１３５）、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う（Ｓ１３６）。停止図柄が当たり図柄であると判別した場合は、補助遊技を開始して（Ｓ１３７）、メイン処理に戻る。
なお、ステップＳ１３３において、変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップＳ１３６において、停止図柄が当たり図柄でない場合はメイン処理に戻る。
【００４６】
一方、ステップＳ１３２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａの保留個数Ｇが、「１」以上であるか否かの判別を行い（Ｓ１３８）、保留個数Ｇが１以上である場合は、保留個数Ｇを「１」減算する（Ｓ１３９）。この後、普通図柄用の当たり乱数の判別を行い（Ｓ１４０）、当たり乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり図柄をセットし（Ｓ１４２）、そうでなければハズレ図柄をセットする（Ｓ１４３）。
次に、時短遊技状態であるか否かの判別を行い（Ｓ１４４）、時短遊技状態であれば、普通図柄表示器２６の変動時間を３秒にセットし（Ｓ１４５）、時短遊技状態でないと判別した場合、普通図柄表示器２６の変動時間を２９秒にセットする（Ｓ１４６）。
この後、普通図柄表示器２６の変動を開始させ（Ｓ１４７）、変動時間の計測を開始して（Ｓ１４８）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ１３８において、保留個数Ｇが１以上でないと判別した場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
【００４７】
［大入賞口処理］
図１４は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり中であるか否かの判別を行い（Ｓ１５１）、大当たり中であると判別した場合は、大当たりのオープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ１５２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ１５３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、大当たりラウンドのラウンド回数Ｒに「１」を加算し（Ｓ１５４）、大入賞装置の開閉扉を開いて大入賞口１６を開放する（Ｓ１５５）。
なお、ステップＳ１５１において、大当たりでないと判別した場合、あるいはステップＳ１５３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００４８】
次に、大入賞装置の開放時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ１５６）、開放時間が経過していなければ、大入賞装置の１ラウンドあたりの入賞個数Ｃが「９」であるか否かの判別を行う（Ｓ１５７）。入賞個数Ｃが「９」である場合は、大入賞装置の開閉扉を閉じて大入賞口１６を閉口し（Ｓ１５８）、入賞個数Ｃが「９」でない場合は、大入賞口処理を終了する。
一方、開放時間が経過していた場合は、入賞個数Ｃのチェックすることなく、大入賞装置の大入賞口１６を閉口する（Ｓ１５８）。
大入賞装置の大入賞口１６閉口後は、入賞個数Ｃの値を「０」にして（Ｓ１５９）、大当たりラウンド回数が最終ラウンド（例えば１５Ｒ、或いは２Ｒ）であるか否かの判別を行う（Ｓ１６０）。大当たりラウンドが最終ラウンドである場合は、エンディングを開始し（Ｓ１６１）、大当たりラウンドが最終ラウンドでない場合は、大入賞口処理を終了する。
【００４９】
エンディング開始後は、ラウンド回数Ｒを「０」にする（Ｓ１６２）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ１６３）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、大当たりを終了して（Ｓ１６４）、大入賞口処理を終了する。
一方、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大当たりを終了することなく、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ１５２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、大入賞装置の開閉扉が開放中であるか否かの判別を行い（Ｓ１６５）、大入賞装置の開閉扉が開放中であれば、ステップＳ１５６に移行する。また、大入賞装置の開閉扉が開放中でなければ、次にインターバル中であるか否かの判別を行い（Ｓ１６６）、インターバル中でなければ、ステップＳ１６３に移行する。また、インターバル中であれば、次にインターバル時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ１６７）、インターバル時間経過したと判別した場合は、ステップＳ１５４に移行し、インターバル時間経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５０】
［電チュー処理］
図１５は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、電チュー１４が作動中である補助遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ１９１）、補助遊技中であれば、次にオープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ１９２）。ここで、オープニング中であると判別した場合は、オープニング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ１９３）、オープニング時間経過していると判別した場合は、次に時短遊技状態であるか否かの判別を行い（Ｓ１９４）、時短遊技状態であれば、電チュー１４の開放時間を３．５秒にセットする（Ｓ１９５）。
また、ステップＳ１９４において、時短遊技状態でないと判別した場合は、電チュー１４の開放時間を０．２秒にセットする（Ｓ１９６）。
この後、電チュー１４の開放を行い（Ｓ１９７）、電チュー１４の開放時間が経過したと判別した場合は、電チュー１４を閉口する（Ｓ１９９）。この後、補助遊技を終了して（Ｓ２００）、電チュー処理を終了する。
なお、ステップＳ１９２において、オープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ１９８に移行する。また、ステップＳ１９１において、補助遊技中でないと判別した場合、ステップＳ１９３においてオープニング時間が経過していないと判別した場合、或いはステップＳ１９８において、電チュー１４の開放時間が経過していないと判別した場合は、電チュー処理を終了する。
【００５１】
［出力処理］
図１６は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２が実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、出力コマンドとして変動開始コマンドがセットされているときは、ステップＳ２１１において、変動開始コマンドを送信し、出力コマンドとして変動停止コマンドがセットされているときは、続くステップＳ２１２において、変動停止コマンドを送信する。次に、出力コマンドとして客待ちコマンドがセットされているときは、ステップＳ２１３において、客待ちコマンドを送信する。
【００５２】
次に、サブ制御基板が実行する処理について説明する。
図１７は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１７に示すタイマ割込み処理は、ＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されている各種プログラムを実行することにより実現できる。
この場合、ＣＰＵ１２２は、コマンド受信処理（Ｓ２２１）、演出ボタン処理（Ｓ２２２）、コマンド送信処理（Ｓ２２３）を実行する。
次に、演出制御基板のＣＰＵ１２２がタイマ割込み処理において実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されている各種プログラムを実行することにより実現できる。
【００５３】
［コマンド受信処理］
図１８は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。なお、この図１８に示す処理もＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ２３１）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、変動開始コマンドに含まれる大当たりの判定結果に関する情報、特別図柄の変動パターン、リーチ演出の有無等のコマンド解析を行う（Ｓ２３２）。
次に、ＣＰＵ１２２は、コマンド解析結果に基づいて、演出パターン選択するための乱数の判定を行い（Ｓ２３３）、その判定結果に基づいて演出パターンの選択処理を行う（Ｓ２３４）。演出パターン選択処理後は、演出パターンに基づいた演出開始コマンドをセットする（Ｓ２３５）。なお、ステップＳ２３１において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、後述するステップＳ２３６に進む。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ２３６）、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、演出終了コマンドをセットする（Ｓ２３７）。なお、ステップＳ２３６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、演出終了コマンドをセットすることなく、ステップＳ２３８に進む。
次に、ＣＰＵ１２２は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ２３８）、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、客待ち演出を実行するか否かを決定するための計測を開始すると共に、計測フラグをオンにして（Ｓ２３９、Ｓ２４０）、ステップＳ２４２に進む。
一方、ステップＳ２３８において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２４１）、計測フラグがオンで有ると判別した場合は、タイムアップであるか否か、即ち計測時間が所定時間に達したか否かの判別を行う（Ｓ２４２）。ステップＳ２４２においてタイムアップであると判別した場合は、計測フラグをオフにし（Ｓ２４３）、客待ち演出コマンドをセットして（Ｓ２４４）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ２４１において計測フラグがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２４２においてタイムアップでないと判別した場合はコマンド受信処理を終了する。
【００５５】
［コマンド送信処理］
図１９は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が実行するコマンド送信処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１２２は、出力コマンドとして演出開始コマンドがセットされているときは、変動開始コマンドを画像制御基板１３１に送信し（Ｓ２５１）、出力コマンドとして演出終了コマンドがセットされているときは、変動停止コマンドを画像制御基板１３１に送信する（Ｓ２５２）。次に、ＣＰＵ１２２は、出力コマンドとして客待ち演出コマンドがセットされているときは、客待ち演出コマンドを画像制御基板１３１に送信する（Ｓ２５３）。
【００５６】
［液晶演出処理］
図２０は、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２が実行する液晶演出処理の一例を示したフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、ＣＰＵ１３２がＲＯＭ１３３に格納されているプログラムを実行することにより実現されるものである。
この場合、ＣＰＵ１３２は、演出開始処理（Ｓ２６１）、演出終了処理（Ｓ２６２）、客待ち演出処理（Ｓ２６３）を繰り返し実行する。
【００５７】
［演出開始処理］
図２１は、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２が実行する演出開始処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１３２は、演出制御基板１２１からの演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ２６４）。そして、演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出開始コマンドに基づいて、演出表示を開始する（Ｓ２６５）。この後、演出開始処理を終了する。
【００５８】
［演出終了処理］
図２２は、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２が実行する演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１３２は、演出制御基板１２１からの演出終了コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ２７１）。そして、演出終了コマンドを受信したと判別した場合は、演出表示を終了させる（Ｓ２７２）。この後、ＣＰＵ１３２は、画像制御基板１３１に設けられているＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行う（Ｓ２７３）。
【００５９】
画像制御基板１３１において演出制御基板１２１から演出終了コマンドを受信した場合は、画像表示器１１に表示する演出画像を一定期間（例えば０．８秒間）停止状態する演出確定期間となる。この演出確定期間では、ＣＧＲＯＭ１３５から画像データを読み出すといったアクセス動作が行われない期間とされる。
そこで、本実施の形態では、この演出確定期間（例えば０．８秒間）を利用して、ＣＰＵ１３２がＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行うようにしている。
但し、この場合は、１回あたりのリフレッシュ動作時間が短いため、１回のリフレッシュ動作でＣＧＲＯＭ１３５を完全にリフレッシュすることはできない。そこで、この場合のＣＰＵ１３２は、複数或いは全ての演出確定期間（例えば０．８秒間）を利用して、時分割的にリフレッシュ動作を行うようにしている。
【００６０】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出画像を記憶するＣＧＲＯＭ１３５としてリフレッシュ動作が必要なＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成し、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２がＣＧＲＯＭ１３５へのアクセスが行われない演出確定期間にＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ処理を実行するようにした。
このように画像制御基板１３１のＣＧＲＯＭ１３５をＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成すると、従来のＮＯＲ型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、ＣＰＵ１３２は、ＣＧＲＯＭ１３５に対して画像データを読み出すためのアクセスが行われない演出確定期間にリフレッシュ処理を実行するので、画像表示器１１に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。
また、演出確定期間にリフレッシュ処理を実行すると、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、パチンコ遊技機の製造工程の出荷チェック時に、電源を投入する度に自動的にリフレッシュ処理が行われる事態も回避される。従って、生産効率を損なうといったこともない。
また、本実施の形態では、演出確定期間を利用して、時分割的にリフレッシュ動作を行うようにしているので、１回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間が例えば、０．８秒と短時間である場合でも、ＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ処理を行うことができる。
【００６１】
［客待ち演出処理］
図２３は、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２が実行する客待ち演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１３２は、演出制御基板１２１から客待ち演出コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ２８１）、客待ち演出コマンドを受信したと判別した場合は、客待ち演出表示を開始する（Ｓ２８２）。この後、ＣＰＵ１３２は、画像制御基板１３１に設けられているＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行う（Ｓ２８３）。
【００６２】
画像制御基板１３１において演出制御基板１２１から客待ちコマンドを受信した場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、画像表示器１１に客待ち演出画像を表示する表示制御を行うことになる。この客待ち画像を表示した客待ち画像表示期間は、ＣＧＲＯＭ１３５から画像データを読み出すといったアクセス動作が行われない期間とされる。
そこで、本実施の形態では、この客待ち画像表示期間を利用して、ＣＰＵ１３２がＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行うようにしている。
【００６３】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出画像を記憶するＣＧＲＯＭ１３５としてリフレッシュ動作が必要なＮＡＮＤ型フラッシュメモリを使用し、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２がＣＧＲＯＭ１３５へのアクセスが行われない客待ち画像表示期間にＣＧＲＯＭ１３５をリフレッシュするリフレッシュ処理を実行するようにした。
【００６４】
このように構成した場合も、上記同様、ＣＧＲＯＭ１３５をＮＡＮＤ型フラッシュメモリにより構成できるので、ＮＯＲ型フラッシュメモリにより構成する場合よりコストダウンを図ることができる。
また、画像表示器１１に表示する演出画像が停止するなどして画像が乱れるといったことが無い。さらに、電源投入時にリフレッシュ処理を行う必要がないので、生産効率を損なうといったこともない。
また、上記した演出確定期間にリフレッシュ処理を実行する場合に比べて、１回あたりのリフレッシュ処理に割り当てる時間を長くできるため、少ない処理回数でＣＧＲＯＭ１３５をリフレッシュできるといった利点がある。
【００６５】
なお、本実施の形態では、演出終了処理と客待ち演出処理との両方においてＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行う場合を例に挙げて説明したが、演出終了処理又は客待ち演出処理の何れかで行えばよい。
また、本実施形態では、画像表示器１１に動画像を表示する場合を例に挙げて説明したが、例えば画像表示器１１に静止画像を表示する場合は、静止画像を表示する間はＣＧＲＯＭ１３５にアクセスする必要がないので、この期間を利用してＣＧＲＯＭ１３５のリフレッシュ動作を行うようにしても良い。
画像表示器１１に静止画像を表示する期間としては、例えば大当たりのオープニング期間やエンディング期間、或いは大当たりラウンド中の期間等が考えられる。
【符号の説明】
【００６６】
１０…遊技盤、１１…画像表示器、１２…可変入賞装置、１３…上始動口、１４…電チュー、１５…ゲート、１６…大入賞口、２１…特別図柄表示器、１００…パチンコ遊技機、１１１…メイン制御基板、１１２…ＣＰＵ、１１３…ＲＯＭ、１２１…演出制御基板、１２２  １３２…ＣＰＵ、１２３  １３３…ＲＯＭ、１３１…画像制御基板、１３５…ＣＧＲＯＭ、１３６…音データＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010252917.tif 000018
【図１７】
2010252917.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2010252917.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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