(57)【要約】【課題】確変状態が発生する可能性が高い図柄で特別遊技状態が発生し、確変状態が発生した場合であっても、遊技者を単に落胆させるだけでなく、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特別図柄変動表示ゲームが確変状態を発生させない場合であっても、これから実行する特別図柄変動表示ゲームのうち、特別遊技状態を発生させる特別図柄変動表示ゲームがあると、確変状態が発生する可能性が高い第１識別情報グループから識別情報が選択されて停止する。【選択図】図３３
2010167216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成され、特別図柄始動口が設けられる遊技盤と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる特別図柄変動表示ゲームが実行される表示装置と、
前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記特別図柄変動表示ゲームにおいて、停止した前記複数の識別情報が所定の態様となる場合に遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特別遊技状態発生判定手段と、
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技状態の終了後の特別図柄変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態を発生させる確率が高く設定された確変状態を発生させるか否かを判定する確変状態発生判定手段と、
前記特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す始動記憶を、所定数を上限に記憶する始動記憶記憶手段と、
前記特別遊技状態発生判定手段及び前記確変状態発生判定手段による判定結果を、演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する演出始動記憶情報出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄変動表示ゲームで停止する識別情報が登録される第１識別情報グループと、前記特別図柄変動表示ゲームで停止する識別情報が登録される第２識別情報グループと、を記憶し、
前記演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に演出始動記憶を記憶する演出始動記憶記憶手段と、
前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームにおいて、停止する識別情報を選択する識別情報選択手段と、
前記選択された識別情報で、当該特別図柄変動表示ゲームを停止させる特別図柄変動表示ゲーム停止手段と、を備え、
前記識別情報選択手段は、
前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるときには、停止する識別情報が、前記第２識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第１識別情報グループから選択される可能性を高くするとともに、
当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる演出始動記憶が含まれる場合には、前記第１識別情報グループから識別情報を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報選択手段は、
前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる演出始動記憶が含まれない場合には、停止する識別情報が、前記第１識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第２識別情報グループから選択される可能性を高くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別図柄始動口は、第１特別図柄始動口、及び第２特別図柄始動口を含み、
前記表示装置では、前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、第１特別図柄変動表示ゲームを実行し、前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、第２特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記第１特別図柄特別変動表示ゲーム又は前記第２特別図変動表示ゲームにおいて、停止した前記複数の識別情報が所定の態様となる場合に前記特別遊技状態を発生させ、
前記特別遊技状態発生判定手段は、
前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記第１特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する第１特別遊技状態発生判定手段と、
前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記第２特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する第２特別遊技状態発生判定手段と、を有し、
前記確変状態発生判定手段は、
前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第１特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるか否かを判定する第１確変状態発生判定手段と、
前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるか否かを判定する第２確変状態発生判定手段と、を有し、
前記始動記憶記憶手段は、
第１特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す第１始動記憶を、所定数を上限に記憶する第１始動記憶記憶手段と、
第２特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す第２始動記憶を、所定数を上限に記憶する第２始動記憶記憶手段と、を有し、
前記演出始動記憶情報出力手段は、
前記第１特別遊技状態発生判定手段及び前記第１確変状態発生判定手段による判定結果を、第１演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する第１演出始動記憶情報出力手段と、
前記第２特別遊技状態発生判定手段及び前記第２確変状態発生判定手段による判定結果を、第２演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する第２演出始動記憶情報出力手段と、を有し、
前記演出始動記憶記憶手段は、
前記第１演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に第１演出始動記憶を記憶する第１演出始動記憶記憶手段と、
前記第２演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に第２演出始動記憶を記憶する第２演出始動記憶記憶手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記１演出始動記憶及び前記第２演出始動記憶がともに記憶されている場合には、前記第２演出始動記憶に基づく、前記第２特別図柄変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく第１特別図柄変動表示ゲームより優先的に実行する優先実行手段を備え、
前記識別情報選択手段は、
前記記憶された第１演出始動記憶又は第２演出始動記憶に基づく前記第１特別図柄変動表示ゲーム又は前記第２特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるときには、停止する識別情報が、前記第２識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第１識別情報グループから選択される可能性を高くするとともに、
当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ第２特別図柄変動表示ゲームが実行されていない第２演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる第２演出始動記憶が含まれる場合には、前記第１識別情報グループから識別情報を選択し、
当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ第２特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる第２演出始動記憶が含まれない場合には、停止する識別情報が、前記第１識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第２識別情報グループから選択される可能性を高くすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、特別遊技状態を発生可能な特別図柄変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、遊技状態に応じて特別遊技状態を発生させる特別図柄変動表示ゲームにおける停止図柄を変える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技制御装置が大当りに当選する可能性が高く設定された確変状態が終了した場合に通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを出力しない遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、第１始動口に入賞した場合に第１特図変動表示ゲームを実行し、第２始動口に入賞した場合に第２特図変動表示ゲームを実行する遊技機において、どちらか一方の特図変動表示ゲームを優先して実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、第２始動口には、遊技球が入賞し得る開放状態と、遊技球が入賞し得ない閉鎖状態とが設けられ、所定条件が成立した場合に、第２始動口を開放状態にする遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００６−６７３９号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９３２号公報
【特許文献３】特開２００６−２２３４１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、遊技機では、奇数図柄（第１図柄グループ）で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄（第２図柄グループ）で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
【０００６】
このため、遊技者は、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生に対して、期待を抱く。
【０００７】
しかし、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しない場合には、遊技者は、抱いた期待の分だけ、落胆してしまうものである。
【０００８】
このため、本発明は、確変状態が発生する可能性が高い図柄で特別遊技状態が発生し、確変状態が発生した場合であっても、遊技者を単に落胆させるだけでなく、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成され、特別図柄始動口が設けられる遊技盤と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、複数の識別情報を変動表示させる特別図柄変動表示ゲームが実行される表示装置と、前記表示装置における演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記特別図柄変動表示ゲームにおいて、停止した前記複数の識別情報が所定の態様となる場合に遊技者に有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技制御手段は、前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特別遊技状態発生判定手段と、前記特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記特別遊技状態の終了後の特別図柄変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態を発生させる確率が高く設定された確変状態を発生させるか否かを判定する確変状態発生判定手段と、前記特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す始動記憶を、所定数を上限に記憶する始動記憶記憶手段と、前記特別遊技状態発生判定手段及び前記確変状態発生判定手段による判定結果を、演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する演出始動記憶情報出力手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別図柄変動表示ゲームで停止する識別情報が登録される第１識別情報グループと、前記特別図柄変動表示ゲームで停止する識別情報が登録される第２識別情報グループと、を記憶し、前記演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に演出始動記憶を記憶する演出始動記憶記憶手段と、前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームにおいて、停止する識別情報を選択する識別情報選択手段と、前記選択された識別情報で、当該特別図柄変動表示ゲームを停止させる特別図柄変動表示ゲーム停止手段と、を備え、前記識別情報選択手段は、前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるときには、停止する識別情報が、前記第２識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第１識別情報グループから選択される可能性を高くするとともに、当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる演出始動記憶が含まれる場合には、前記第１識別情報グループから識別情報を選択することを特徴とする。
【００１０】
第２の発明は、前記識別情報選択手段は、前記記憶された演出始動記憶に基づく前記特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる演出始動記憶が含まれない場合には、停止する識別情報が、前記第１識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第２識別情報グループから選択される可能性を高くすることを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、前記特別図柄始動口は、第１特別図柄始動口、及び第２特別図柄始動口を含み、前記表示装置では、前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、第１特別図柄変動表示ゲームを実行し、前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、第２特別図柄変動表示ゲームを実行し、前記第１特別図柄特別変動表示ゲーム又は前記第２特別図変動表示ゲームにおいて、停止した前記複数の識別情報が所定の態様となる場合に前記特別遊技状態を発生させ、前記特別遊技状態発生判定手段は、前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記第１特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する第１特別遊技状態発生判定手段と、前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞による前記第２特別図柄変動表示ゲームが前記特別遊技状態を発生させるか否かを判定する第２特別遊技状態発生判定手段と、を有し、前記確変状態発生判定手段は、前記第１特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第１特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるか否かを判定する第１確変状態発生判定手段と、前記第２特別図柄始動口に遊技球が入賞した場合に、前記第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるか否かを判定する第２確変状態発生判定手段と、を有し、前記始動記憶記憶手段は、第１特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す第１始動記憶を、所定数を上限に記憶する第１始動記憶記憶手段と、第２特別図柄始動口に遊技球が入賞したことを示す第２始動記憶を、所定数を上限に記憶する第２始動記憶記憶手段と、を有し、前記演出始動記憶情報出力手段は、前記第１特別遊技状態発生判定手段及び前記第１確変状態発生判定手段による判定結果を、第１演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する第１演出始動記憶情報出力手段と、前記第２特別遊技状態発生判定手段及び前記第２確変状態発生判定手段による判定結果を、第２演出始動記憶情報として前記演出制御手段に出力する第２演出始動記憶情報出力手段と、を有し、前記演出始動記憶記憶手段は、前記第１演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に第１演出始動記憶を記憶する第１演出始動記憶記憶手段と、前記第２演出始動記憶情報が入力された場合に、所定数を上限に第２演出始動記憶を記憶する第２演出始動記憶記憶手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記１演出始動記憶及び前記第２演出始動記憶がともに記憶されている場合には、前記第２演出始動記憶に基づく、前記第２特別図柄変動表示ゲームを前記第１始動記憶に基づく第１特別図柄変動表示ゲームより優先的に実行する優先実行手段を備え、前記識別情報選択手段は、前記記憶された第１演出始動記憶又は第２演出始動記憶に基づく前記第１特別図柄変動表示ゲーム又は前記第２特別図柄変動表示ゲームを前記表示装置での実行を開始する場合に、当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させるときには、停止する識別情報が、前記第２識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第１識別情報グループから選択される可能性を高くするとともに、当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ第２特別図柄変動表示ゲームが実行されていない第２演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる第２演出始動記憶が含まれる場合には、前記第１識別情報グループから識別情報を選択し、当該開始される第１特別図柄変動表示ゲーム又は第２特別図柄変動表示ゲームが前記確変状態を発生させない場合であって、かつ、まだ第２特別図柄変動表示ゲームが実行されていない演出始動記憶に前記特別遊技状態を発生させる第２演出始動記憶が含まれない場合には、停止する識別情報が、前記第１識別情報グループから選択される可能性よりも、前記第２識別情報グループから選択される可能性を高くすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
第１及び第２の発明では、特別図柄変動表示ゲームが確変状態を発生させない場合であっても、これから実行する特別図柄変動表示ゲームのうち、特別遊技状態を発生させる特別図柄変動表示ゲームがあると、確変状態が発生する可能性が高い第１識別情報グループから識別情報が選択されて停止するので、遊技者は、第１識別情報グループの識別情報で停止して、確変状態が発生しない場合であっても、すぐに別の特別図柄変動表示ゲームで特別遊技状態が発生するので、遊技者を一度落胆させてから、特別遊技状態を発生させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
第３の発明では、二つの始動口があり、第２特別図柄変動表示ゲームが第１特別図柄変動表示ゲームよりも優先して実行される遊技機において、特別図柄変動表示ゲームが確変状態を発生させない場合であっても、これから実行する第２特別図柄変動表示ゲームのうち、特別遊技状態を発生させる第２特別図柄変動表示ゲームがあると、確変状態が発生する可能性が高い第１識別情報グループから識別情報が選択されて停止するので、遊技者が落胆している状態をできるだけ短くすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について、図１〜図３９を参照して説明する。
【００１５】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤（遊技機）に向かって見た方向を指すものとする。
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図１９を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の説明図である。
【００１８】
遊技機１の前面枠（遊技枠）３は本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠３の表側には、遊技盤１０（図２参照）が収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００１９】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２０】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられている。照明ユニット１１の内部には、装飾装置が備えられている。
【００２１】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことを報知するための異常報知ＬＥＤ２９が備えられている。
【００２２】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられている。下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００２４】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が備えられている。
【００２５】
遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、遊技盤１０に設けられた表示装置５３（図２参照）における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置５３における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００２６】
なお、特図変動表示ゲームは、発射された遊技球が遊技盤１０に備わる第１始動入賞口４５（図２参照）又は普通変動入賞装置３６（図２参照）の第２始動入賞口に入賞した場合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置５３において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機１の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遷移する。
【００２７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２８】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技盤１０の正面図である。
【００２９】
図１に示す遊技機１は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、ガラス枠１８のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域１０ａを構成する遊技盤１０が設置されている。
【００３０】
遊技盤１０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３、３３、…が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３１】
遊技領域１０ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部５２を形成するセンターケース５１が取り付けられている。このセンターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配されるようになっている。この表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部５３ａがセンターケース５１の窓部５２を介して遊技盤１０の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３２】
また、遊技領域１０ａ内には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器４７、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口４５と、第２の始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置３６と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置３６に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３３】
また、遊技領域１０ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器３８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器３９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器４８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器４９が設けられている。なお、普図記憶表示器４７、普図表示器３５、第１特図表示器３８、第２特図表示器３９、第１特図記憶表示器４８、第２特図記憶表示器４９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３４】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴４３が設けられている。この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、４４、…、打球方向変換部材としての風車４６、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３５】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３６が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器４７にて表示されるようになっている。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた普図表示器３５で実行されるようになっている。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３６の開閉部材３６ａ、３６ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３７】
普通変動入賞装置３６は左右一対の開閉部材３６ａ、３６ａを具備し、第１始動入賞口４５の下部に配設され、この開閉部材３６ａ、３６ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３６ｂ、図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３６に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置３６の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３６の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３６が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３６が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置３６の開放回数が増加され、普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３９】
第１始動入賞口４５の内部には第１始動口ＳＷ４５ａ（図３参照）が備えられ、この第１始動口ＳＷ４５ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置３６の内部には第２始動口ＳＷ３６ｄ（図３参照）が備えられ、この第２始動口ＳＷ３６ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器４８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器４９にて表示される。
【００４０】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００４１】
一方、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００４２】
そして、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶又は第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１０ａ内に設けられた第１特図表示器３８、第２特図表示器３９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置５３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器３８又は第２特図表示器３９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機に第１特図表示器３８、第２特図表示器３９を備えずに、表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４４】
また、本実施形態の遊技機１は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４５】
また、表示装置５３の上方には、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物６２が配置されている。
【００４６】
図３は、本発明の第１実施形態の遊技機１の構成を示すブロック図である。
【００４７】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置５００、各種演出を行うために表示装置５３及びスピーカ３０等を制御する演出制御装置５５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置５８０を備える。
【００４８】
図３では、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０について説明する。
【００４９】
まず、遊技制御装置５００について説明する。
【００５０】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０６及び外部通信端子５０７を備える。
【００５１】
遊技用マイコン５０１は、ＣＰＵ（演算処理装置）５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４を備える。
【００５２】
ＣＰＵ５０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００５３】
外部通信端子５０７は、遊技制御装置５００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置５００を接続する。
【００５４】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ４５ａ、第２始動口ＳＷ３６ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ、ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、ガラス枠開放ＳＷ１８ａ、前面枠開放ＳＷ３ａ、及び球切れＳＷ５４）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５５】
第１始動口ＳＷ４５ａは、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３６ｄは、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００５６】
一般入賞口ＳＷａ４４ａ〜４４ｎは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００５７】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００５８】
ガラス枠開放ＳＷ１８ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放ＳＷ３ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００５９】
球切れＳＷ５４は、遊技機１の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
【００６０】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、第１特図表示器３８、第１特図記憶表示器４８、第２特図表示器３９、第２特図記憶表示器４９、普図表示器３５、普電ＳＯＬ３６ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、及び払出制御装置５８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６１】
第１特図表示器３８には、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第１特図変動表示ゲームが表示される。第１特図記憶表示器４８には、所定の上限数の範囲内で記憶される第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第１始動記憶が表示される。
【００６２】
第２特図表示器３９には、普通変動入賞装置３６の大入賞口に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第２特図変動表示ゲームが表示される。第２特図記憶表示器４９には、所定の上限数の範囲内で記憶される第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第２始動記憶が表示される。
【００６３】
普図表示器３５には、遊技球が普図始動ゲート３４を通過した場合に行われる普図変動表示ゲームが表示される。
【００６４】
普電ＳＯＬ３６ｂは、普図表示器３５で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材３６ａ、３６ａを開放し、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
【００６５】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
【００６６】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データを、外部情報端子５０８を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機１の遊技データを収集管理する計算機である。
【００６７】
また、払出制御装置５８０は、遊技球が一般入賞口４４又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン２６が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置５００から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
【００６８】
遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０へ送信する。
【００６９】
次に、演出制御装置５５０について説明する。
【００７０】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカを制御する。また、演出制御装置５５０は、演出ボタン１７から当該演出ボタン１７が操作されたことを示す信号が入力される。
【００７１】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、画像ＲＯＭ５５４、音ＲＯＭ５５５、ＶＤＰ５５６、音ＬＳＩ５５７、通信Ｉ／Ｆ５５８、及び入出力Ｉ／Ｆ５５９を備える。
【００７２】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ＲＯＭ５５２は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【００７３】
画像ＲＯＭ５５４には、表示装置５３に表示される画像データが格納されている。音ＲＯＭ５５５には、スピーカ３０から出力される音データが格納されている。
【００７４】
ＶＤＰ５５６は、表示装置５３への画像出力を制御するプロセッサである。音ＬＳＩ５５７は、スピーカ３０からの音声出力を制御する回路である。
【００７５】
通信Ｉ／Ｆ５５８は、遊技制御装置５００に接続されるインタフェースである。入出力Ｉ／Ｆ５５９は、演出ボタン１７、役物駆動モータ５６０、表示装置５３、各種ＬＥＤ基板５６１、及びスピーカ３０に接続されるインタフェースである。
【００７６】
演出ボタン１７は、上皿２１の上縁部に設けられ、表示装置５３で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される。
【００７７】
役物駆動モータ５６０は、遊技盤１０に配置される図示しない装飾のための役物を可動させるために動作する。各種ＬＥＤ基板５６１は、照明ユニット１１を点灯させるためのＬＥＤを制御する。
【００７８】
図４は、本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図５は、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００７９】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。
【００８０】
まず、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（４０１）。なお、この割り込みがあった場合に、図６に示すタイマ割り込み処理が実行される。
【００８１】
遊技制御装置５００は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ５０４上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（４０２）、スタックポインタを設定する（４０３）。そして、遊技制御装置５００は、各割り込みモードを設定し（４０４）、ＲＡＭ５０４へのアクセスを許可する（４０５）。次に、遊技制御装置５００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（４０６）。
【００８２】
次に、遊技制御装置５００は、遊技機１に備わり、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ（初期化スイッチ）がＯＮであるか否かを判定する（４０７）。バックアップクリアスイッチがＯＮに操作されると、ＲＡＭ５０４に記憶されたデータが初期化される。
【００８３】
バックアップクリアスイッチは、遊技盤１０の遊技者に対峙する面（遊技領域１０ａが形成されている面）の裏面（反対側の面）に設けられる。遊技盤１０の裏面側からしかバックアップクリアスイッチは操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤１０を有する前面枠３を開放すると、遊技盤１０の裏面が正面側を向くため、バックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠３を開放してから行われる。
【００８４】
ステップ４０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定された場合、遊技制御装置５００は、使用するＲＡＭ５０４に記憶されたデータをクリアする（４０８）。
【００８５】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に電源投入時の初期値を設定する（４０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【００８６】
次に、遊技制御装置５００は、電源投入時に表示装置５３に表示される図柄を演出制御装置５５０に設定させる電源投入コマンド編集し、電源投入コマンドを演出制御装置５５０に送信し（４１０）、図５に示すステップ４１７の処理に進む。
【００８７】
一方、ステップ４０７の処理で、バックアップクリアスイッチ５７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックする（４１１）。
【００８８】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ５０４の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【００８９】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ４１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（４１２）。
【００９０】
ステップ４１２の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ４０８の処理に進む。
【００９１】
一方、ステップ４１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（４１３）。
【００９２】
具体的には、遊技制御装置５００は、停電があった場合にＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【００９３】
ステップ４１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ５０４に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ４０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【００９４】
ステップ４１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ５０４に停電復旧時の初期値を設定する（４１４）。
【００９５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４のエラー状態に係る領域をクリアする（４１５）。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置５００が検出した遊技機１における各種異常を記憶する領域である。遊技機１における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
【００９６】
そして、遊技制御装置５００は、停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信する（４１６）。
【００９７】
次に、遊技制御装置５００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（４１７）。遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定する（４１８）。これによって、割り込み禁止が設定されている場合、遊技制御装置５００は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しない。
【００９８】
そして、初期値乱数更新処理を実行する（４１９）。ステップ４１９の初期値乱数更新処理は、後述する図６のステップ６０５の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である第１大当り図柄乱数の初期値、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である第２大当り図柄乱数の初期値、第１特図変動表示ゲームの変動パターン及び第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための第１変動パターン乱数の初期値、第２変動パターン乱数の初期値、第３変動パターン乱数の初期値を更新する処理である。
【００９９】
すなわち、遊技制御装置５００で実行される処理の中には、普図始動ゲート３４、第１始動入賞口４５、普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ６０５の処理の乱数更新処理に相当する。
【０１００】
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置５００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除している。
【０１０１】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）だけ加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１０２】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０５の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１０３】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ４１８の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する（４２０）。
【０１０４】
そして、遊技制御装置５００は、停電検査領域をチェックし（４２１）、停電が発生しているか否かを判定する（４２２）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【０１０５】
ステップ４２２の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ４２３〜ステップ４２８の処理の停電時処理を実行する。
【０１０６】
まず、遊技制御装置５００は、割り込み禁止を設定し（４２３）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（４２４）。
【０１０７】
遊技制御装置５００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（４２５）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（４２６）。
【０１０８】
遊技制御装置５００は。ＲＡＭ５０４の電源が切れる前に、ＲＡＭ５０４に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（４２７）。
【０１０９】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し（４２８）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置５００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
【０１１０】
一方、ステップ４２２の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ４１８の処理に戻る。
【０１１１】
次に、遊技制御装置５００が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
【０１１２】
図６は、本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１１３】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ４１７の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（６０１〜６１３の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、出力処理（６０２）及び入力処理（６０３）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１１４】
まず、遊技制御装置５００は、レジスタ退避の処理を実行する（６０１）。
【０１１５】
そして、遊技制御装置５００は、入力処理を実行する（６０２）。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０１１６】
その後、遊技制御装置５００は、出力処理を実行する（６０３）。出力処理は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
【０１１７】
次に、コマンドを演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（６０４）。
【０１１８】
次に、遊技制御装置５００は、普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数、第３変動パターン乱数にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数、第３変動パターン乱数のカウンタの値（乱数カウンタ）を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（６０５）。なお、加算する値は、１としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
【０１１９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第２始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（６０６）。
【０１２０】
そして、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（６０７）。
【０１２１】
普図ゲーム処理では、ゲートＳＷ３４ａによって検出された普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器３５で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１２２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（６０８）。
【０１２３】
特図ゲーム処理では、第１始動入賞口４５又は普通変動入賞装置３６の第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第１特図乱数又は第２特図乱数が抽出され、抽出された第１特図乱数又は第２特図乱数が当たりか否かを判定し、第１特図表示器３８又は第２特図表示器３９で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを実行する。第１特図乱数又は第２特図乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１２４】
特図ゲーム処理の詳細は、図７で詳細を説明する。
【０１２５】
次に、遊技制御装置５００は、普図表示器３５、第１特図表示器３８及び第２特図表示器３９のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を実行する（６０９）。
【０１２６】
その後、遊技機１に接続される遊技場管理装置に遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（６１０）。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１２７】
次に、遊技制御装置５００は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（６１１）。
【０１２８】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（６１２）及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う（６１３）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図４）に戻る。
【０１２９】
図７は、本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１３０】
まず、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第２始動口スイッチ監視処理を実行する（７０１）。第２始動口スイッチ監視処理は、図８で詳細を説明する。
【０１３１】
そして、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第１始動口スイッチ監視処理を実行する（７０２）。第１始動口スイッチ監視処理は、図９で詳細を説明する。
【０１３２】
そして、遊技制御装置５００は、カウントＳＷ４２ｄが大入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する（７０３）。
【０１３３】
次に、遊技制御装置５００は、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（７０４）。
【０１３４】
ゲーム処理タイマには、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、表示装置５３で実行されている第１特図変動表示ゲーム若しくは第２特図変動表示ゲームの前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
【０１３５】
ステップ７０４の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングでないため、前回の特図変動制御を継続して実行すればよいので、遊技制御装置５００は、特図変動制御処理を実行して（７１６）、タイマ割込処理に戻る。
【０１３６】
一方、ステップ７０４の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、実行する（７０５）。
【０１３７】
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「０」である場合には、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行して（７０６）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１３８】
特図普段処理は、これから第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置５３で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図１０で詳細を説明する。
【０１３９】
第１特図変動表示ゲームは、第１始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロでない場合には、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置５３に表示される。
【０１４０】
現在設定されているゲーム処理番号が「１」である場合には、遊技制御装置５００は、前半特図変動開始処理を実行して（７０７）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１４１】
前半特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの前半部の変動パターンを決定し、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には第１始動記憶数をデクリメントし、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には第２始動記憶数をデクリメントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図１１で詳細を説明する。
【０１４２】
現在設定されているゲーム処理番号が「２」である場合には、遊技制御装置５００は、後半特図変動開始処理を実行して（７０８）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１４３】
後半特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンを決定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図１２で詳細を説明する。
【０１４４】
現在設定されているゲーム処理番号が「３」である場合には、特図変動中処理を実行して（７０９）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１４５】
特図変動中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。なお、特図変動中処理は、図１３で詳細を説明する。
【０１４６】
現在設定されているゲーム処理番号が「４」である場合には、特図表示中処理を実行して（７１０）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１４７】
特図表示中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、条件装置（開閉扉４２ａ）の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。なお、特図表示中処理は、図１４で詳細を説明する。
【０１４８】
現在設定されているゲーム処理番号が「５」である場合には、ファンファーレ／インターバル中処理を実行して（７１１）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１４９】
ファンファーレ／インターバル中処理は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放している時間である大入賞口開放時間を設定する処理である。なお、ファンファーレ／インターバル処理は、図１６で詳細を説明する。
【０１５０】
現在設定されているゲーム処理番号が「６」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して（７１２）、ステップ７１５の処理に進む。
【０１５１】
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理は、図１７で詳細を説明する。
【０１５２】
現在設定されているゲーム処理番号が「７」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して（７１３）、ステップ７１５の処理に進む。大入賞口残存球処理は、大入賞口を開放していた開閉扉４１が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。なお、大入賞口残存球処理は、図１８で詳細を説明する。
【０１５３】
現在設定されているゲーム処理番号が「８」である場合には、大当り終了処理を実行して（７１４）、ステップ７１５の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態になる確率が高い状態）にするか否かを判定する処理である。なお、大当り終了処理は、図１９で詳細を説明する。
【０１５４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ７０６〜７１４の処理で更新されたゲーム処理番号をＲＡＭ５０４に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する（７１５）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ７０６〜７１４の処理で設定された態様の制御を行う特図変動制御処理を実行して、タイマ割込処理に戻る。
【０１５６】
図８は、本発明の第１実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１５７】
まず、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６が作動中であるか否か、つまり、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放している状態であるか否かを判定する（８０１）。
【０１５８】
ステップ８０１の処理で、普通変動入賞装置３６が作動中であると判定された場合、ステップ８０３の処理に進む。
【０１５９】
一方、ステップ８０１の処理で、普通変動入賞装置３６が作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置３６が第２始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する（８０２）。
【０１６０】
不正入賞数は、普通変動入賞装置３６が作動中でないにも関わらず、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
【０１６１】
ステップ８０２の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第２始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
【０１６２】
一方、ステップ８０２の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（８０３）。具体的には、遊技制御装置５００は、第２始動口ＳＷ３６ｄからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
【０１６３】
ステップ８０３の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数をインクリメントして更新する（８０４）。
【０１６４】
一方、ステップ８０３の処理で、第２始動口ＳＷ３６ｄが第２始動口に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理に戻る。
【０１６５】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数が上限値（通常４）であるか否かを判定する（８０５）。
【０１６６】
ステップ８０５の処理で、第２始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ８０３の処理で検出された第２始動口への入賞によって第２特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０１６７】
一方、ステップ８０５の処理で、第２始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第２始動記憶数をインクリメントする（８０６）。
【０１６８】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数を取得する（８０７）。大当り乱数は、実行する第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ８０７の処理で、遊技制御装置５００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０１６９】
次に、遊技制御装置５００は、第２大当り図柄乱数を取得する（８０８）。第２大当り図柄乱数は、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。また、第２大当り図柄乱数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放状態にしている時間（大入賞口開放時間）を、２５０００ｍｓか８００ｍｓかに決定するために用いられ、第２特別遊技状態における開閉扉４２ａが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数（連続作動回数）を１６回か２回かを決定するために用いられる。
【０１７０】
連続作動回数は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると、開閉扉４２ａは大入賞口を閉じるまでを１回とする。
【０１７１】
次に、遊技制御装置５００は、第１変動パターン乱数を取得する（８０９）。第１変動パターン乱数は、実行する第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数である。
【０１７２】
遊技制御装置５００は、遊技球が第２始動口に入賞したことによってステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合であって、且つ、現在の遊技状態が所定の条件（ステップ８１０〜８１２の処理）を満足する場合に、連続予告を行う。連続予告は、特別遊技状態が発生することを報知するために、特定の予告画面を連続して表示させる。なお、特定の予告画面で、ストーリーが連続的に発展するものであってもよい。
【０１７３】
連続予告が実行される場合には、可動演出役物６２が所定の態様で動作するとともに、装飾部材９が所定の態様で点灯又は点滅する。
【０１７４】
まず、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長しているか否かを判定する（８１０）。
【０１７５】
普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態になった場合に、延長される。
【０１７６】
ステップ８１０の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長していないと判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ８１７の処理に進む。
【０１７７】
一方、ステップ８１０の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長していると判定された場合、遊技制御装置５００は、条件装置が作動中であるか否かを判定する（８１１）。換言すると、遊技制御装置５００は、開閉扉４２ａが大入賞口を開放しているか否かを判定する。
【０１７８】
ステップ８１１の処理で、条件装置が作動中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ８１７の処理に進む。
【０１７９】
一方、ステップ８１１の処理で、条件装置が作動中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告中であるか否かを判定する（８１２）。
【０１８０】
ステップ８１２の処理で、連続予告中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ８１７の処理に進む。
【０１８１】
一方、ステップ８１２の処理で、連続予告中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する（８１３）。
【０１８２】
ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ８１３の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ８１７の処理に進む。
【０１８３】
一方、ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ８１３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する（８１４）。
【０１８４】
なお、ステップ８１４の処理では、大当り乱数を取得したが、ステップ８１４の処理で何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数、第３変動パターン乱数のいずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を設けてもよい。
【０１８５】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ８１４の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する（８１５）。
【０１８６】
ステップ８１４の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値でないと、ステップ８１５の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ８１７の処理に進む。
【０１８７】
一方、ステップ８１４の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であると、ステップ８１５の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告を発生させるので、演出制御装置５５０に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コマンドを設定する（８１６）。
【０１８８】
なお、演出制御装置５５０は、連続予告開始コマンドを受信すると、まだ第２特図変動表示ゲームが実行されていない第２始動記憶がある場合には、受信した連続予告開始コマンドの第２始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを連続予告で実行する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数を表示装置５３の第２始動記憶数表示部に表示するために、飾り第２始動記憶数コマンドを設定して（８１７）、特図ゲーム処理に戻る。
【０１９０】
図９は、本発明の第１実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１９１】
まず、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（９０１）。具体的には、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ４５ａからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
【０１９２】
ステップ９０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数をインクリメントして更新する（９０２）。
【０１９３】
一方、ステップ９０１の処理で、第１始動口ＳＷ４５ａが第１始動入賞口４５に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理に戻る。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数が上限値（通常４）であるか否かを判定する（９０３）。
【０１９５】
ステップ９０３の処理で、第１始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ９０１の処理で検出された第１始動入賞口４５への入賞によって第１特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０１９６】
一方、ステップ９０３の処理で、第１始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、第１始動記憶数をインクリメントする（９０４）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数を取得する（９０５）。ステップ９０５の処理で、遊技制御装置５００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第１特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０１９８】
次に、遊技制御装置５００は、第１大当り図柄乱数を取得する（９０６）。第１大当り図柄乱数は、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。
【０１９９】
次に、遊技制御装置５００は、第１変動パターン乱数を取得する（９０７）。第１変動パターン乱数は、実行する第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数である。
【０２００】
遊技制御装置５００は、遊技球が第１始動入賞口４５に入賞したことによってステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合であって、且つ、現在の遊技状態が所定の条件（ステップ９０８〜９１０の処理）を満足する場合に、連続予告を行う。
【０２０１】
まず、遊技制御装置５００は、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長しているか否かを判定する（９０８）。
【０２０２】
ステップ９０８の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長していると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ９１５の処理に進む。
【０２０３】
一方、ステップ９０８の処理で、普通変動入賞装置３６が第２始動口を開放する時間を延長していないと判定された場合、遊技制御装置５００は、条件装置が作動中であるか否かを判定する（９０９）。
【０２０４】
ステップ９０９の処理で、条件装置が作動中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ９１５の処理に進む。
【０２０５】
一方、ステップ９０９の処理で、条件装置が作動中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告中であるか否かを判定する（９１０）。
【０２０６】
ステップ９１０の処理で、連続予告中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ９１５の処理に進む。
【０２０７】
一方、ステップ９１０の処理で、連続予告中でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する（９１１）。
【０２０８】
ステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ９１１の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ９１５の処理に進む。
【０２０９】
一方、ステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ９１１の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する（９１２）。
【０２１０】
なお、ステップ９１２の処理では、大当り乱数を取得したが、ステップ９１２の処理で何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数、第３動パターン乱数のいずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を設けてもよい。
【０２１１】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ９１２の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する（９１３）。
【０２１２】
ステップ９１２の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値でないと、ステップ９１３の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ９１５の処理に進む。
【０２１３】
一方、ステップ９１２の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であると、ステップ９１３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告を発生させるので、演出制御装置５５０に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コマンドを設定する（９１４）。
【０２１４】
なお、演出制御装置５５０は、連続予告開始コマンドを受信すると、まだ第１特図変動表示ゲームが実行されていない第１始動記憶がある場合、又は、まだ第２特図変動表示ゲームが実行されていない第２始動記憶がある場合、受信した連続予告開始コマンドの第始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを連続予告で実行する。
【０２１５】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数を表示装置５３の第１始動記憶数表示部に表示するために、飾り第１始動記憶数コマンドを設定して（９１５）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２１６】
なお、図７に示す特図ゲーム処理において、第２始動口スイッチ監視処理が第１始動口スイッチ監視処理よりも先に実行されるので、第２始動口への入賞による連続予告が、第１始動入賞口４５への入賞による連続予告よりも優先して発生する。
【０２１７】
具体的には、第２始動口スイッチ監視処理におけるステップ８１６の処理で連続予告が発生した場合には、第１始動口スイッチ監視処理におけるステップ９１０の処理で連続予告中と判定されるので、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞しても、連続予告は行われない。
【０２１８】
図１０は、本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【０２１９】
まず、遊技制御装置５００は、第２始動記憶数がゼロか否かを判定する（１００１）。
【０２２０】
ステップ１００１の処理で、第２始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり。第２始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置５００は、第２特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第２特図変動開始処理を実行する（１００２）。
【０２２１】
第２特図変動開始処理は、実行する第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、第２特図変動表示ゲームの停止図柄（第２特図記憶表示器４９に表示される停止図柄）を決定し、第２特図変動表示ゲームの変動態様を決定する処理である。
【０２２２】
具体的には、遊技制御装置５００は、図８に示すステップ８０７の処理で取得した大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合には、大当りフラグを設定する。
【０２２３】
そして、遊技制御装置５００は、大当りフラグが設定されていない場合には、ハズレ図柄（例えば、ゼロ）を設定する。また、遊技制御装置５００は、大当りフラグが設定されている場合には、ステップ８０８の処理で取得された第２大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を設定する。具体的には、第２大当り図柄乱数が確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定する。また、遊技制御装置５００は、第２大当り図柄乱数に基づいて、連続作動回数及び大入賞口開放時間を決定する。
【０２２４】
なお、遊技制御装置５００は、大入賞口開放時間が２５０００ｍｓに決定された場合、大入賞口開放時間フラグを「１」に設定し、大入賞口開放時間が８００ｍｓに決定された場合、大入賞口開放時間フラグを「０」に設定する。
【０２２５】
そして、遊技制御装置５００は、決定された特別遊技状態に対応する停止図柄を設定し、大当り図柄乱数の記憶領域をクリアする。
【０２２６】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２特図始動記憶数、大当りフラグ、及びステップ８０９の処理で取得された第１変動パターン乱数に基づいて、複数の後半変動パターングループから一つの後半変動パターングループを選択する。後半変動パターングループには、複数の後半変動パターンが登録されている。
【０２２７】
そして、遊技制御装置５００は、第２変動パターン乱数を取得する。選択された後半変動パターングループに登録された複数の後半変動パターングループから、取得した第２変動パターン乱数に基づいて、一つの後半変動パターンを選択する。
【０２２８】
ステップ１００２の処理を実行した後、遊技制御装置５００は、第２特図記憶表示器４９で第２特図変動表示ゲームを開始するフラグを設定するとともに、第２特図変動表示ゲームの前半部分を実行するために、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（１００３）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２２９】
前半特図変動開始処理設定テーブルには前半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「１」が設定されている。
【０２３０】
一方、ステップ１００１の処理で、第２始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり。第２始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置５００は、第１始動記憶数がゼロか否かを判定する（１００４）。
【０２３１】
ステップ１００４の処理で、第１始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第１特図変動開始処理を実行する（１００５）。第１特図変動開始処理は、ステップ１００２の処理で実行される第２特図変動開始処理と同じであるので、説明を省略する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図記憶表示器４８で第１特図変動表示ゲームを開始するフラグを設定するとともに、第１特図変動表示ゲームの前半部分を実行するために、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（１００６）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３３】
前半特図変動開始処理設定テーブルには前半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「１」が設定されている。
【０２３４】
一方、ステップ１００４の処理で、第１始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり、第１始動記憶数が存在しないと判定された場合、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定する処理を実行する。
【０２３５】
まず、遊技制御装置５００は、客待ちデモコマンドが設定され、客待ちデモが表示装置５３で実行されているか否かを判定する（１００７）。
【０２３６】
ステップ１００７の処理で客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に既に送信済みで、客待ちデモに設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３７】
一方、ステップ１００７の処理で客待ちデモコマンドが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に送信する客待ちデモコマンドをセットし（１００８）、客待ちデモを実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定する（１００９）。特図普段処理設定テーブルには、特図普段処理のゲーム処理番号である「０」が設定されている。
【０２３８】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１００８の処理でセットされた客待ちデモコマンドをＲＡＭ５０４に設定するコマンド設定処理を実行し（１０１０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２３９】
図１１は、本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０２４０】
まず、遊技制御装置５００は、変動パターン設定処理を実行する（１１０１）。
【０２４１】
変動パターン設定処理を具体的に説明する。
【０２４２】
まず、遊技制御装置５００は、第３変動パターン乱数を取得して、取得した第３変動パターン乱数に基づいて、前半変動パターンを決定する。
【０２４３】
そして、決定された前半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定し、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定された後半変動パターンの時間値をＲＡＭ５０４に記憶する。
【０２４４】
ステップ１１０１の処理の実行後、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを実行するか否かを判定する（１１０２）。
【０２４５】
ステップ１１０２の処理で、第１特図変動表示ゲームを実行すると判定された場合、実行する第１特図変動表示ゲームが特別遊技状態か、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、及び第１変動パターン乱数を記憶していた第１特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし（１１０３）、ステップ１１０５の処理に進む。
【０２４６】
一方、ステップ１１０２の処理で、第１特図変動表示ゲームを実行しないと判定された場合、第２特図変動表示ゲームが実行されるので、遊技制御装置５００は、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置５００は、大当り乱数、第２大当り図柄乱数、及び第１変動パターン乱数を記憶していた第２特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし（１１０４）、ステップ１１０５の処理に進む。
【０２４７】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ１１０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ１００５の処理で決定された第１特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをＲＡＭ５０４に設定し、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ１１０１の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ１００２の処理で決定された第２特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする（１１０５）。
【０２４８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１１０５の処理でセットされた飾り特図変動パターンコマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１１０６）。
【０２４９】
なお、演出制御装置５５０は、飾り特図変動パターンコマンドを受信すると、飾り第１特図変動表示ゲーム又は飾り第２特図変動表示ゲームを、表示装置５３で実行する。
【０２５０】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１１０７〜１１１１の処理で、表示装置５３で実行される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を演出制御装置５５０に通知する飾り特図コマンドをセットする処理を実行する。
【０２５１】
なお、飾り特図コマンドは、実行する飾り特図変動表示ゲームが、飾り第１特図変動表示ゲームであるか、飾り第２特図変動表示ゲームであるかを示すＭＯＤＥ部、及び実行する飾り特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄を示す停止図柄データが登録されるＡＣＴＩＯＮ部を含む。
【０２５２】
まず、遊技制御装置５００は、実行する飾り変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１１０７）。
【０２５３】
ステップ１１０７の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第１特図変動表示ゲームを示すデータをセットする（１１０８）。
【０２５４】
一方、ステップ１１０７の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第２特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第２特図変動表示ゲームを示すデータをセットする（１１０９）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドＡＣＴＩＯＮ部に特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定するための情報をセットする（１１１０）。なお、特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定するかは、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定されている。
【０２５６】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１１０８〜１１１０の処理でセットされた飾り特図コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（１１１１）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１１０６の処理で設定された飾り特図変動パターンコマンド及びステップ１１１１の処理で設定された飾り特図コマンドが演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０は、表示装置５３で飾り変動表示ゲームを実行するので、遊技制御装置５００は、表示装置５３に表示されている飾り始動記憶数を更新するための飾り特図始動記憶数更新コマンドをステップ１１１２〜１１１９の処理でセットする。
【０２５８】
まず、遊技制御装置５００は、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１１１２）。
【０２５９】
ステップ１１１２の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第１特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする（１１１３）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数の値をデクリメントする（１１１４）。遊技制御装置５００は、ステップ１１１４の処理でデクリメントされた第１始動記憶数の値を、飾り第１特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部にセットする（１１１５）。
【０２６１】
一方、ステップ１１１２の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームは飾り第２特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置５００は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのＭＯＤＥ部に飾り第２特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする（１１１６）。
【０２６２】
次に、遊技制御装置５００は、現在の第２始動記憶数の値をデクリメントする（１１１７）。遊技制御装置５００は、ステップ１１１７の処理でデクリメントされた第２始動記憶数の値を、飾り第２特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部にセットする（１１１８）。
【０２６３】
次に、遊技制御装置５００は、飾り第１特図始動記憶数更新コマンド又は飾り第２特図始動記憶数更新コマンドをＲＡＭ５０４に設定し（１１１９）、後半特図変動開始処理設定テーブルを設定し（１１２０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２６４】
後半特図変動開始処理設定テーブルには後半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「２」が設定されている。
【０２６５】
なお、演出制御装置５５０は、飾り特図始動記憶数更新コマンドを受信すると、受信した飾り特図始動記憶数更新コマンドのＡＣＴＩＯＮ部の始動記憶数の値を表示装置５３に表示する。
【０２６６】
また、ステップ１１２０の処理でゲーム処理番号が「２」に設定されるが、ステップ７０４の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
【０２６７】
図１２は、本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、ステップ１１０１の処理でＲＡＭ５０４に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する（１２０１）。
【０２６９】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理を実行するために、特図変動中処理設定テーブルを設定し（１２０２）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２７０】
特図変動中処理設定テーブルには特図変動中処理のゲーム処理番号である「３」が設定されている。
【０２７１】
また、ステップ１２０２の処理でゲーム処理番号が「３」に設定されるが、ステップ７０４の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
【０２７２】
図１３は、本発明の第１実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【０２７３】
特図変動中処理は、後半変動パターンの時間値がタイムアップした場合に実行されるので、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０が表示装置５３で実行していた飾り特図変動表示ゲームの図柄を停止させる飾り特図停止コマンドを、ステップ１３０１〜１３０４の処理で設定する。
【０２７４】
まず、遊技制御装置５００は、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１３０１）。
【０２７５】
ステップ１３０１の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り第１特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第１特図停止コマンドをセットする（１３０２）。
【０２７６】
一方、ステップ１３０１の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第１飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、第２飾り特図変動表示ゲームが実行されているので、遊技制御装置５００は、飾り第２特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第２特図停止コマンドをセットする（１３０３）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１３０２の処理でセットされた飾り第１特図停止コマンド又はステップ１３０３の処理でセットされた飾り第２特図停止コマンドをＲＡＭ５０４に設定する（１３０４）。
【０２７８】
演出制御装置５５０は、飾り第１特図停止コマンドを受信した場合、飾り第１特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させ、飾り第２特図停止コマンドを受信した場合、飾り第２特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させる。
【０２７９】
次に、遊技制御装置５００は、停止させた図柄が停止状態のままでいる時間を、ステップ１３０５〜１３０８の処理で設定する。
【０２８０】
まず、遊技制御装置５００は、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する（１３０５）。具体的には、遊技制御装置５００は、ステップ１００２の処理で大当りフラグが設定されているか否かを判定する。
【０２８１】
ステップ１３０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り第１特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第１停止時間（例えば、２０００ｍｓ）に設定する（１３０６）。
【０２８２】
一方、ステップ１３０５の処理で、図柄の変動を停止させた飾り第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第２停止時間（例えば、８００ｍｓ）に設定する（１３０７）。
【０２８３】
次に、遊技制御装置５００は、特図表示中処理を実行するために、特図表示中処理設定テーブルを設定し（１３０８）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２８４】
特図表示中処理設定テーブルには特図表示中処理のゲーム処理番号である「４」が設定されている。
【０２８５】
図１４は、本発明の第１実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。
【０２８６】
まず、遊技制御装置５００は、実行している特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（１４０１）。
【０２８７】
ステップ１４０１の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第２特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、第２特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し（１４０２）、ファンファーレ／インターバル処理を実行するために、第２特図ファンファーレ／インターバル処理設定テーブルを設定する（１４０３）。
【０２８８】
ステップ１４０１の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し（１４０４）、ファンファーレ／インターバル処理を実行するために、第１特図ファンファーレ／インターバル処理設定テーブルを設定する（１４０５）。
【０２８９】
第２特図ファンファーレ／インターバル処理設定テーブル及び第１特図ファンファーレ／インターバル処理設定テーブルにはファンファーレ／インターバル処理のゲーム処理番号である「５」が設定されている。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１４０２又は１４０４の処理で取得されたアドレスに大当りフラグが設定された否かを判定することによって、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する（１４０６）。
【０２９１】
ステップ１４０６の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、遊技制御装置５００は、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄の番号を示す飾り図柄番号を、ＲＡＭ５０４の飾り大当り図柄コマンド領域にセットする（１４０７）。
【０２９２】
飾り図柄番号は、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定された停止図柄に基づいて、決定される。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、条件装置作動開始処理を実行し（１４０９）、特図ゲーム処理に戻る。なお、条件装置作動開始処理は、図１５で詳細を説明する。
【０２９４】
一方、ステップ１４０６の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させないと判定された場合、遊技状態が時短動作状態であると、時短動作状態の継続回数を示す時間短縮変動回数を更新して、更新された時間短縮変動回数がゼロになると時短動作状態を終了させる。
【０２９５】
具体的には、まず、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短動作状態中（変動時間短縮機能動作中）であるか否かを判定する（１４１１）。
【０２９６】
ステップ１４１１の処理で遊技状態が時短動作状態中であると判定された場合、遊技制御装置５００は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを判定する（１４１２）。
【０２９７】
ステップ１４１２の処理で遊技状態が確変状態でないと判定された場合、遊技制御装置５００は、時間短縮変動回数をデクリメントすることによって更新し（１４１３）、更新された時間短縮変動回数がゼロであるか否かを判定する（１４１４）。
【０２９８】
ステップ１４１４の処理で、時間短縮変動回数がゼロであると判定された場合、遊技制御装置５００は、時短動作状態を終了させるために、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする（１４１５）。
【０２９９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１４１５の処理でセットされた変動時間短縮機能作動終了コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定して（１４１６）、変動時間短縮機能作動終了時に、特図普段処理設定テーブルを設定し（１４１７）、特図ゲームに戻る。
【０３００】
変動時間短縮機能作動終了時特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「０」の設定に加えて普電の開放時間の延長を終了させる為の設定も含まれる。
【０３０１】
一方、ステップ１４１１の処理で遊技状態が時短動作状態でないと判定された場合、ステップ１４１２の処理で遊技状態が確変状態であると判定された場合、又はステップ１４１４の処理で時間短縮変動回数がゼロでないと判定された場合、特図普段処理を実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定し（１４１８）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３０２】
特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「０」が設定されている。
【０３０３】
図１５は、本発明の第１実施形態の条件装置動作開始処理のフローチャートである。
【０３０４】
まず、遊技制御装置５００は、図８に示すステップ８１６の処理で設定された連続予告開始コマンド、又は図９に示すステップ９１４の処理で設定された連続予告開始コマンドによって、表示装置５３において連続予告が行われているか否かを判定する（１５０１）。
【０３０５】
ステップ１５０１の処理で、表示装置５３において連続予告が行われていないと判定された場合、ステップ１５０５の処理に進む。
【０３０６】
一方、ステップ１５０１の処理で、表示装置５３において連続予告が行われていると判定された場合、条件装置の作動が開始するため、連続予告を終了させなければならないので、遊技制御装置５００は、連続予告終了コマンドをセットする（１５０２）。そして、遊技制御装置５００は、ステップ１５０２の処理でセットされた連続予告終了コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１５０３）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定された連続作動回数を遊技者に報知するために、図２に示す第１特図表示器３８及び第２特図表示器３９のＬＥＤの出力ポインタを設定する（１５０４）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄に対応する確率情報コマンドを設定する（１５０５）。確率情報コマンドは、特別遊技状態終了後に確変状態にするか否かを示すコマンドである。
【０３０９】
遊技制御装置５００は、ステップ１４０３の処理又はステップ１４０５の処理で取得されたアドレスの第１特図ファンファーレ設定テーブル又は第２特図ファンファーレ設定テーブルに登録されたファンファーレ音から、停止図柄に対応するファンファーレ音を選択し、選択したファンファーレ音を示すファンファーレコマンドを設定する（１５０６）。
【０３１０】
遊技制御装置５００は、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定された大入賞口開放時間に基づいて、ファンファーレ音の出力を継続する時間（ファンファーレ時間）を決定し、決定したファンファーレ時間を設定する（１５０７）。
【０３１１】
具体的には、大入賞口開放時間は２５０００ｍｓか８００ｍｓかのいずれかであり、大入賞口開放時間が２５０００ｍｓである場合のファンファーレ時間は例えば９０００ｍｓであり、大入賞口開放時間が８００ｍｓである場合のファンファーレ時間は例えば４８００ｍｓであり、大入賞口開放時間が長い場合のファンファーレ時間は、大入賞口開放時間が短い場合のファンファーレ時間よりも短く設定されている。
【０３１２】
遊技制御装置５００は、ステップ１５０５〜１５０７の処理で設定した確変情報コマンド、ファンファーレコマンド、及びファンファーレ時間を、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１５０８）。
【０３１３】
次に、遊技機１に接続され、遊技機１の各種遊技データ（始動口入賞回数、特別遊技状態回数等）を収集する図示しない遊技場管理装置に、大入賞口開放回数を送信するために、外部情報出力信号を設定し（１５０９）、条件装置作動開始処理を終了し、特図表示中処理に戻る。
【０３１４】
図１６は、本発明の第１実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートである。
【０３１５】
まず、遊技制御装置５００は、大入賞口時間だけ大入賞口が開放状態になった回数を示す連続作動回数をインクリメントする（１６０１）
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放時間判定フラグが８００ｍｓであるか否かを判定するために、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する（１６０２）。
【０３１６】
ステップ１６０２の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり大入賞口開放時間が８００ｍｓであると判定された場合、第２大入賞口開放時間（８００ｍｓ）をセットし（１６０３）、ステップ１６０９の処理に進む。
【０３１７】
一方、ステップ１６０２の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり大入賞口開放時間が２５０００ｍｓであると判定された場合、遊技制御装置５００は、表示装置５３に連続作動回数を表示させるラウンドコマンドをセットする（１６０４）。
【０３１８】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１６０４の処理でセットされたラウンドコマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１６０５）。
【０３１９】
次に、遊技制御装置５００は、特別遊技状態中に表示装置５３に表示される図柄を示す飾り大当り図柄コマンドをセットする（１６０６）。
【０３２０】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ１６０６の処理でセットされた飾り大当り図柄コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１６０７）。
【０３２１】
次に、遊技制御装置５００は、第１大入賞口開放時間（２５０００ｍｓ）をセットする（１６０８）。
【０３２２】
そして、遊技制御装置５００は、ゲーム処理タイマにステップ１６０３の処理又はステップ１６０８の処理でセットされた大入賞口開放時間を設定し（１６０９）、大入賞口開放中処理を実行するために、大入賞口開放中処理設定テーブルを設定し（１６１０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３２３】
大入賞口開放中処理設定テーブルには大入賞口開放中処理のゲーム処理番号である「６」が設定されている。
【０３２４】
ステップ１６０９の処理でゲーム処理タイマが大入賞口開放時間に設定されるので、ゲーム処理タイマがタイムアップするまで、特図ゲーム処理において、他の処理を実行せず、ゲーム処理タイマがタイムアップすると、大入賞口開放中処理を実行する。
【０３２５】
図１７は、本発明の第１実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【０３２６】
まず、遊技制御装置５００は、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する（１７０１）。
【０３２７】
ステップ１７０１の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり大入賞口開放時間が８００ｍｓであると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１７１０の処理に進む。
【０３２８】
一方、ステップ１７０１の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり大入賞口開放時間が２５０００ｍｓであると判定された場合、遊技制御装置５００は、ステップ１６０９の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（１７０２）。
【０３２９】
具体的には、遊技制御装置５００は、ステップ１６０１の処理でインクリメントされた連続作動回数が所定値であるか否かを判定する。この場合の所定値は、ステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で決定された連続作動回数（１６回又は２回）である。
【０３３０】
ステップ１６０９の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドであると、ステップ１７０２の処理で判定された場合、特別遊技状態が終了したので、遊技制御装置５００は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になるか否かを判定する（１７０３）。
【０３３１】
ステップ１７０３の処理で、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態にならないと判定された場合、低確率時のエンディングコマンドを設定し（１７０４）、ステップ１７０７の処理に進む。
【０３３２】
一方、ステップ１７０３の処理で、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になると判定された場合、遊技制御装置５００は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になることを報知するために、高確率時のエンディングコマンドを設定し（１７０５）、ステップ１７０７の処理に進む。
【０３３３】
一方、ステップ１６０９の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドでないと、ステップ１７０２の処理で判定された場合、特別遊技状態は終了せず、大入賞口開放時間がタイムアップしたことを示すインターバル期間であることを示すインターバルコマンドをセットする（１７０６）。
【０３３４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１７０４〜１７０６の処理でセットされた各コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１７０７）。
【０３３５】
そして、遊技制御装置５００は、エンディング時又はインターバル時に表示装置５３に表示される図柄を示す飾り大当り図柄コマンドをセットし（１７０８）、ステップ１７０８の処理でセットされた飾り大当り図柄コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１７０９）。
【０３３６】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口残存球処理を実行するために、大入賞口残存球処理設定テーブルを設定し（１７１０）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３３７】
大入賞口残存球処理設定テーブルには大入賞口残存球処理のゲーム処理番号である「７」が設定されている。
【０３３８】
図１８は、本発明の第１実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートである。
【０３３９】
まず、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルを設定する（１８０１）。
【０３４０】
ファンファーレ／インターバル中処理設定テーブルにはファンファーレ／インターバル中処理のゲーム処理番号である「５」が設定されている。
【０３４１】
次に、遊技制御装置５００は、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（１８０２）。具体的な判定方法は、ステップ１７０２の処理と同じであるので説明を省略する。
【０３４２】
ステップ１８０２の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定された場合、特図ゲーム処理に戻る。つまり、ステップ１８０２の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定された場合には、遊技制御装置５００は、次のラウンドを開始させるために、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する。この場合、ステップ１８０１の処理で、ゲーム処理番号が「５」に設定されているので、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する。
【０３４３】
一方、ステップ１８０２の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドであると判定された場合、特別遊技状態が終了するので、大入賞口に入賞した遊技球が特別変動入賞装置４２内に滞留して、開閉扉４２ａが閉じた後に、特別変動入賞装置４２に滞留していた遊技球がカウントＳＷ４２ｄに検出され、大入賞口に遊技球が不正に入賞したと判定されることを防止するためのエンディング時間を、ステップ１８０３〜１８０６の処理で設定する。
【０３４４】
具体的には、遊技制御装置５００は、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する（１８０３）。
【０３４５】
大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり、大入賞口開放時間が２５０００ｍｓである場合、遊技制御装置５００は、第１エンディング時間（例えば、１４０００ｍｓ）をセットし（１８０４）、ステップ１８０６の処理に進む。
【０３４６】
一方、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、第２エンディング時間（例えば、４０００ｍｓ）をセットし（１８０５）、ステップ１８０６の処理に進む。
【０３４７】
なお、第１エンディング時間は、第２エンディング時間よりも長い時間が設定されているものとする。これは、大入賞口開放時間が長い場合に特別変動入賞装置４２に滞留する遊技球の数は、大入賞口開放時間が短い場合に特別変動入賞装置４２に滞留する遊技球の数よりも大きくなる可能性が高いからである。
【０３４８】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１８０４の処理でセットされた第１エンディング時間又はステップ１８０５の処理でセットされた第２エンディング時間を、ゲーム処理タイマにセットする（１８０６）。
【０３４９】
そして、遊技制御装置５００は、大当り終了処理を実行させるために、大当り終了処理設定テーブルを設定し（１８０７）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３５０】
大当り終了処理設定テーブルには大当り終了処理のゲーム処理番号である「８」が設定されている。
【０３５１】
なお、ステップ１８０６の処理で、セットされたゲーム処理タイマがタイムアップするまで、図７に示すステップ７１６の処理である特図変動制御処理を繰り返し実行するため、エンディング時間の間は、カウントＳＷ４２ｄが、開閉扉４２ａが大入賞口を閉塞した後に遊技球を検出しても不正と判定されない。
【０３５２】
図１９は、本発明の第１実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【０３５３】
まず、遊技制御装置５００は、確率情報コマンドをセットする（１９０１）。そして、遊技制御装置５００は、ステップ１９０１の処理でセットされた確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（１９０２）。
【０３５４】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ１９０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであるか否かを判定する（１９０３）。
【０３５５】
ステップ１９０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであると、ステップ１９０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、確変状態となる場合の特図普段処理を実行させるために、高確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し（１９０４）、特図ゲーム処理に戻る。
【０３５６】
高確率用の特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「０」が設定されている。
【０３５７】
一方、ステップ１９０１の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものでないと、ステップ１９０３の処理で判定された場合には、遊技制御装置５００は、確変状態とならない場合の特図普段処理を実行させるために、低確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し（１９０５）、特図ゲーム処理に戻る。
低確率用の特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「０」が設定されている。
【０３５８】
なお、高確率用の特図普段処理設定テーブルと低確率用の特図普段処理設定テーブルとの違いは、図１０に示すステップ１００２の処理又はステップ１００５の処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数を設定する為の情報である。
【０３５９】
確変状態になる場合の特図普段処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数は、確変状態にならない場合の特図普段処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数よりも大きくなる。
【０３６０】
第１実施形態では、遊技制御装置５００が、連続予告を発生させるか否かの判定を、遊技状態が特定遊技状態である場合にのみ、実行するので、遊技制御装置５００にかかる負荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
【０３６１】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態を図２０〜図３０を用いて説明する。
【０３６２】
第１実施形態では、遊技制御装置５００は、通常の遊技制御の他に連続予告を発生させるか否かの判定を実行していたため、遊技制御装置５００は、負荷がかかってしまう。第２実施形態では、演出制御装置５５０が連続予告を発生させるか否かの判定を実行することによって、遊技制御装置５００にかかる負荷をさらに軽減する。
【０３６３】
図２０は、本発明の第２実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第１実施形態の図８に示す第２始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０３６４】
ステップ８０９の処理の実行後、遊技制御装置５００は、ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する（８１３）。
【０３６５】
ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ８１３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、現在の第２特図始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル２３００を取得する（２００１）。
【０３６６】
なお、連続予告演出コマンド振分テーブル２３００は、現在の第１始動記憶数又は第２始動記憶数に対応して、ステップ８０９の処理又はステップ９０７の処理で取得された変動パターン乱数に基づいて、演出態様を「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」のいずれか一つに振り分ける振分率を決定するためのテーブルである。連続予告演出コマンド振分テーブル２３００は、図２３で詳細を説明する。
【０３６７】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２００１の処理で取得された現在の第２始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル２３００を参照し、ステップ８０９の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する（２００２）。連続予告演出コマンドは、ステップ８０３の処理で検出した遊技球の第２始動記憶で、演出制御装置５５０が連続予告演出を実行する否かを決定するための情報を含む。具体的には、連続予告演出コマンドは、当該第２始動記憶で特別遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第２始動記憶における変動表示態様を示す情報を含む。
【０３６８】
遊技制御装置５００は、図２５に示す停止態様パターンコマンドテーブル２５００から、第２特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド０を取得し（２００３）、ステップ２００６の処理に進む。
【０３６９】
一方、ステップ８０７の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ８１３の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、「大当り」であることを示す連続予告演出コマンド４を取得する（２００４）。
【０３７０】
そして、遊技制御装置５００は、図２４に示す停止態様パターンコマンド振分テーブル２４００から、ステップ８０８の処理で取得された第２大当り図柄乱数に対応する停止態様パターンコマンドを取得し（２００５）、ステップ２００６の処理に進む。
【０３７１】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２００２の処理又はステップ２００４の処理で取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（２００６）。
【０３７２】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２００３の処理又はステップ２００５の処理で取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定し（２００７）、ステップ８１７の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る。
【０３７３】
図２１は、本発明の第２実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第１実施形態の図９に示す第１始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０３７４】
ステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ９１１の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、現在の第１始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル２３００を取得する（２１０１）。
【０３７５】
そして、遊技制御装置５００は、ステップ２１０１の処理で取得された現在の第１始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル２３００を参照し、ステップ９０７の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する（２１０２）。
【０３７６】
遊技制御装置５００は、図２５に示す停止態様パターンコマンドテーブル２５００から、第１特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド０を取得し（２１０３）、ステップ２１０６の処理に進む。
【０３７７】
一方、ステップ９０５の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ９１１の処理で判定された場合、遊技制御装置５００は、「大当り」であることを示す連続予告演出コマンド４を取得する（２１０４）。
【０３７８】
そして、遊技制御装置５００は、図２４に示す停止態様パターンコマンド振分テーブル２４００から、ステップ９０６の処理で取得された第１大当り図柄乱数に対応する停止態様パターンコマンドを取得し（２１０５）、ステップ２１０６の処理に進む。
【０３７９】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２１０２の処理又はステップ２１０４の処理で取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定する（２１０６）。
【０３８０】
次に、遊技制御装置５００は、ステップ２１０３の処理又はステップ２１０５の処理で取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置５５０に送信するために、ＲＡＭ５０４に設定し（２１０７）、ステップ９１５の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る。
【０３８１】
図２２は、本発明の第２実施形態の連続予告演出コマンドテーブル２２００の説明図である。
【０３８２】
連続予告演出コマンドテーブル２２００は、連続予告演出コマンド１〜４が登録されている。ステップ２００２、又は２１０２の処理で取得される連続予告演出コマンドは、連続予告演出コマンドテーブル２２００に登録された連続予告演出コマンドである。
【０３８３】
連続予告演出コマンドテーブル２２００は、名称２２０１、ＭＯＤＥ２２０２、ＡＣＴＩＯＮ２２０３、及び内容２２０４を含む。
【０３８４】
名称２２０１には、連続予告演出コマンドの一意な名称が登録される。具体的には、名称２２０１には、連続予告演出コマンド０〜４が登録される。
【０３８５】
ＭＯＤＥ２２０２には、連続予告演出コマンドのＭＯＤＥ部に登録されるコマンドである「Ａ３Ｈ」が登録される。
【０３８６】
ＡＣＴＩＯＮ２２０３には、連続予告演出コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に登録されるコマンドである「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」、及び「０４Ｈ」が登録される。
【０３８７】
内容２２０４には、各連続予告演出コマンドが示す内容が登録される。
【０３８８】
具体的には、連続予告演出コマンド１のエントリの内容２２０４には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であることを示す情報が登録される。
【０３８９】
「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
【０３９０】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける変動表示態様として、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」が予め用意されている。
【０３９１】
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が、「リーチなし」の変動表示時間の次に短い。また、「ＳＰ２リーチ」の変動表示時間が最も長く、「ＳＰ１リーチ」の変動表示時間が、「ＳＰ２リーチ」の変動表示時間の次に長い。
【０３９２】
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率（すなわち、特別遊技状態に対する信頼度）が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が、「リーチなし」の信頼度の次に低い。また、「ＳＰ２リーチ」の信頼度が最も高く、「ＳＰ１リーチ」の信頼度が、「ＳＰ２リーチ」の信頼度の次に高い。
【０３９３】
なお、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、及び「ＳＰ２リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
【０３９４】
連続予告演出コマンド２のエントリの内容２２０４には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」であることを示す情報が登録される。
【０３９５】
連続予告演出コマンド３のエントリの内容２２０４には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ＳＰ２リーチ」であることを示す情報が登録される。
【０３９６】
連続予告演出コマンド４のエントリの内容２２０４には、当該始動記憶が、「大当り」であることを示す情報が登録される。
【０３９７】
なお、連続予告演出コマンド４には、当該始動記憶が「大当り」であると同時にリーチが必ず発生するという意味も含まれる。
【０３９８】
図２３は、本発明の第２実施形態の連続予告演出コマンド振分テーブル２３００の説明図である。
【０３９９】
連続予告演出コマンド振分テーブル２３００には、始動記憶数によって３つの振分テーブル２３０１〜２３０３が含まれる。
【０４００】
具体的には、振分テーブル２３０１は、始動記憶数が０〜２である場合に取得されるテーブルであり、振分テーブル２３０２は、始動記憶数が３である場合に取得されるテーブルであり、振分テーブル２３０３は、始動記憶数が４である場合に取得されるテーブルである。
【０４０１】
振分テーブル２３０１から振分テーブル２３０２の順に、変動表示パターンが「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」となる変動パターン乱数の範囲が大きくなり、変動表示パターンが「ＳＰ１リーチ」及び「ＳＰ２リーチ」となる変動パターン乱数の範囲が小さくなる。
【０４０２】
始動記憶数が多い場合には、変動表示時間を短い変動表示パターンが選択される可能性が高くなり、できるだけ早く特図変動表示ゲームが消化できるので、特図変動表示ゲームが消化されるまで、遊技者が遊技球の発射を停止することを防止できる。
【０４０３】
一方、始動記憶数が少ない場合には、変動表示時間を長い変動表示パターンが選択される可能性が高くなり、特図変動表示ゲームを長引かせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０４０４】
また、範囲２３１１は、現在の始動記憶数によって「リーチなし」になるか「ノーマルリーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲であり、範囲２３１２は、現在の始動記憶数によって「ノーマルリーチ」になるか「ＳＰ１リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲であり、範囲２３１３は、現在の始動記憶数によって「ＳＰ１リーチ」になるか「ＳＰ２リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲である。
【０４０５】
なお、ステップ２００２の処理及びステップ２１０２の処理で、取得した変動パターン乱数が、この不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合には、連続予告演出コマンドを取得しない。このため、変動パターン乱数が不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合には、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に連続予告演出コマンドを送信しない。
【０４０６】
図２４は、本発明の第２実施形態の大当り時の停止態様パターンコマンド振分テーブル２４００の説明図である。
【０４０７】
大当り時の停止態様パターンコマンド振分テーブル２４００は、大当り図柄乱数判定値２４０１及び大当り図柄乱数による判定内容２４０２を含む。
【０４０８】
大当り図柄乱数による判定内容２４０２は、停止態様パターンコマンド２４０３、確率変動フラグ２４０４、連続作動回数上限値データ２４０５、及び大入賞口開放データ２４０６を、さらに含む。
【０４０９】
大当り図柄乱数判定値２４０１には、各停止態様パターンコマンドに振り分けられる範囲の、ステップ８０８の処理で取得される第２大当り図柄乱数及びステップ９０６の処理で取得される第１大当り図柄乱数が登録される。以下、第１大当り図柄乱数及び第２大当り図柄乱数を大当り図柄乱数という。
【０４１０】
停止態様パターンコマンド２４０３には、停止態様パターンコマンド１〜５が登録される。
【０４１１】
確率変動フラグ２４０４には、特別遊技状態終了後に、確変状態となるか否か、及び時短状態となった場合に時短状態が継続する回数が登録される。
【０４１２】
連続作動回数上限値データ２４０５には、特別遊技状態において、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが大入賞口開放時間分だけ開放されるラウンドの回数が登録される。
【０４１３】
大入賞口開放データ２４０６には、開閉扉４２ａが大入賞口を開放している時間が登録される。
【０４１４】
具体的には、大当り図柄乱数が「１」〜「９」である場合には、「停止態様パターンコマンド１」を選択する。「停止態様パターンコマンド１」のエントリに含まれる確率変動フラグ２４０４に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を５０回継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ２４０５には、ラウンドの回数が１６回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ２４０６には、大入賞口の開放時間が２５００ｍｓであることを示す情報が登録される。
【０４１５】
また、大当り図柄乱数が「１０」〜「１９」である場合には、「停止態様パターンコマンド２」を選択する。「停止態様パターンコマンド２」のエントリに含まれる確率変動フラグ２４０４に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を２０回継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ２４０５には、ラウンドの回数が１６回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ２４０６には、大入賞口の開放時間が２５０００ｍｓであることを示す情報が登録される。
【０４１６】
また、大当り図柄乱数が「２０」〜「２９」である場合には、「停止態様パターンコマンド３」を選択する。「停止態様パターンコマンド３」のエントリに含まれる確率変動フラグ２４０４に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ２４０５には、ラウンドの回数が１６回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ２４０６には、大入賞口の開放時間が２５０００ｍｓであることを示す情報が登録される。
【０４１７】
また、大当り図柄乱数が「３０」〜「３９」である場合には、「停止態様パターンコマンド４」を選択する。「停止態様パターンコマンド４」のエントリに含まれる確率変動フラグ２４０４に登録された情報は、特図変動表示ゲームが４回実行されるまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ２４０５には、ラウンドの回数が１６回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ２４０６には、大入賞口の開放時間が２５０００ｍｓであることを示す情報が登録される。
【０４１８】
また、大当り図柄乱数が「４０」〜「４９」である場合には、「停止態様パターンコマンド５」を選択する。「停止態様パターンコマンド５」のエントリに含まれる確率変動フラグ２４０４に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ２４０５には、ラウンドの回数が２回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ２４０６には、大入賞口の開放時間が８００ｍｓであることを示す情報が登録される。
【０４１９】
図２５は、本発明の第２実施形態の停止態様パターンコマンドテーブル２５００の説明図である。
【０４２０】
停止態様パターンコマンドテーブル２５００は、特図種別２５０１、コマンド名２５０２、ＭＯＤＥ２５０３、ＡＣＴＩＯＮ２５０４、及び内容２５０５を含む。
【０４２１】
特図種別２５０１には、停止態様パターンコマンドが飾り第１特図変動表示ゲームか飾り第２特図変動表示ゲームかを示す情報が登録される。
【０４２２】
コマンド名２５０２には、停止態様パターンコマンド０〜５が登録される。ＭＯＤＥ２５０３には、各停止態様パターンコマンドのＭＯＤＥ部に含まれる情報が登録される。なお、停止態様パターンコマンドのＭＯＤＥ部に含まれる情報は、飾り第１特図変動表示ゲームの場合には「９４Ｈ」であり、飾り第２特図変動表示ゲームの場合には「９５Ｈ」であり、互いに異なるので、演出制御装置５５０は、停止態様パターンのＭＯＤＥ部に含まれる情報に基づいて、実行される飾り特図変動表示ゲームが飾り第１特図変動表示ゲームか飾り第２特図変動表示ゲームかを特定できる。
【０４２３】
ＡＣＴＩＯＮ２５０４には、各停止態様パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部に含まれる情報が登録される。内容２５０５には、各停止態様パターンコマンドが示す内容が登録される。
【０４２４】
なお、飾り第１特図変動表示ゲームの停止態様パターンコマンドの内容２５０５に登録される情報は、飾り第２特図変動表示ゲームの停止態様パターンコマンドの内容２５０５に登録される情報と同じである。
【０４２５】
停止態様パターンコマンド０の内容２５０５には、「はずれ」であることを示す情報が登録される。
【０４２６】
停止態様パターンコマンド１の内容２５０５には、「大当り・１６Ｒ・通常・時短５０回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド１は、図２４に示す停止態様パターンコマンド１と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「１６Ｒ」は当該特別遊技状態のラウンド数が１６回であることを示し、「通常」は確変状態にならないことを示し、「時短５０回」は時短状態が５０回継続されることを示す。
【０４２７】
停止態様パターンコマンド２の内容２５０５には、「大当り・１６Ｒ・通常・時短２０回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド１は、図２４に示す停止態様パターンコマンド２と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「１６Ｒ」は当該特別遊技状態のラウンド数が１６回であることを示し、「通常」は確変状態にならないことを示し、「時短５０回」は時短状態が２０回継続されることを示す。
【０４２８】
停止態様パターンコマンド３の内容２５０５には、「大当り・１６Ｒ・確変・時短５０回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド３は、図２４に示す停止態様パターンコマンド３と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「１６Ｒ」は当該特別遊技状態のラウンド数が１６回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生するまで継続されることを示す。
【０４２９】
停止態様パターンコマンド４の内容２５０５には、「大当り・１６Ｒ・確変・時短４回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド４は、図２４に示す停止態様パターンコマンド４と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「１６Ｒ」は当該特別遊技状態のラウンド数が１６回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短４回」は時短状態が４回継続されることを示す。
【０４３０】
停止態様パターンコマンド５の内容２５０５には、「大当り・２Ｒ・確変・時短」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド５は、図２４に示す停止態様パターンコマンド５と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「２Ｒ」は当該特別遊技状態のラウンド数が２回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生するまで継続されることを示す。
【０４３１】
図２６は、本発明の第２実施形態の演出制御装置５５０で実行される連続予告設定処理のフローチャートである。なお、連続予告設定処理は、演出制御装置５５０によって、所定時間間隔で実行される。
【０４３２】
まず、遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００から連続予告演出コマンドを受信したか否かを判定する（２６０１）。
【０４３３】
ステップ２６０１の処理で、遊技制御装置５００から連続予告演出コマンドを受信していないと判定された場合、連続予告演出を実行しないので、演出制御装置５５０は、連続予告設定処理を終了する。
【０４３４】
一方、ステップ２６０１の処理で、遊技制御装置５００から連続予告演出コマンドを受信したと判定された場合、演出制御装置５５０は、表示装置５３において連続予告演出を実行しているか否かを判定する（２６０２）。
【０４３５】
ステップ２６０２の処理で、表示装置５３において連続予告演出を実行していると判定された場合、新たに連続予告演出を実行できないので、連続予告設定処理を終了する。
【０４３６】
一方、ステップ２６０２の処理で、表示装置５３において連続予告演出を実行していないと判定された場合、演出制御装置５５０は、当該連続予告演出コマンドを受信する前の連続予告演出コマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であるか否かを判定する（２６０３）。
【０４３７】
ステップ２６０３の処理で、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」でないと判定された場合、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶に、「大当り」が含まれているので、当該連続予告演出コマンドの始動記憶については、連続予告演出を実行するか否かを設定しなくてもよいので、連続予告設定処理を終了する。
【０４３８】
一方、ステップ２６０３の処理で、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であると判定された場合、演出制御装置５５０は、当該連続予告演出コマンドの始動記憶について、連続予告演出について、連続予告演出を実行するか否かを設定するために、ステップ２６０４の処理に進む。
【０４３９】
次に、演出制御装置５５０は、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であるか否かを判定する（２６０４）。
【０４４０】
ステップ２６０４の処理で、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であると判定された場合、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信した停止態様パターンコマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドの始動記憶によって発生させられる特別遊技状態における開閉扉４２ａの連続作動回数を取得する（２６０５）。
【０４４１】
次に、演出制御装置５５０は、ステップ２６０５の処理で取得された連続作動回数が所定値以上であるか否かを判定する（２６０６）。
【０４４２】
本実施形態では、連続作動回数は１６回又は２回に設定され得るので、所定値は「３」に設定されている。
【０４４３】
ステップ２６０５の処理で取得された連続作動回数が所定値より小さいと、ステップ２６０６の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が２回である場合には、演出制御装置５５０は、連続予告を発生させずに、連続予告設定処理を終了する。
【０４４４】
一方、ステップ２６０５の処理で取得された連続作動回数が所定値以上であると、ステップ２６０６の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が１６回である場合には、演出制御装置５５０は、連続予告決定乱数を取得する（２６０７）。
【０４４５】
次に、演出制御装置５５０は、特別遊技状態が発生する場合に連続予告を発生させる所定値が登録された大当り用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ２６０７の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御装置５５０は、ステップ２６０７の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値である場合には、連続予告を発生させることを決定する（２６０８）。
【０４４６】
そして、演出制御装置５５０は、当該始動記憶で特別遊技状態が発生することを示す値を、ＲＡＭ５５３に大当りフラグに設定し（２６０９）、ステップ２６１４の処理に進む。
【０４４７】
一方、ステップ２６０４の処理で、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であると判定された場合、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信した連続予告演出コマンドを参照して、当該始動記憶が「ＳＰ１リーチ」又は「ＳＰ２リーチ」を発生させるかを判定する（２６１０）。
【０４４８】
ステップ２６１０の処理で、当該始動記憶が「ＳＰ１リーチ」又は「ＳＰ２リーチ」を発生させないと判定された場合、つまり当該始動記憶が「リーチなし」又は「ノーマルリーチ」を発生させる場合には、演出制御装置５５０は、連続予告を発生させずに、連続予告設定処理を終了する。
【０４４９】
一方、ステップ２６１０の処理で、当該始動記憶が「ＳＰ１リーチ」又は「ＳＰ２リーチ」を発生させないと判定された場合、連続予告決定乱数を取得する（２６１１）。
【０４５０】
次に、演出制御装置５５０は、特別遊技状態が発生しない場合に連続予告を発生させる所定値が登録されたはずれ用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ２６１１の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御装置５５０は、ステップ２６１１の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値である場合には、連続予告を発生させることを決定する（２６１２）。
【０４５１】
そして、当該始動記憶で特別遊技状態が発生しないことを示す値を、ＲＡＭ５５３に大当りフラグに設定し（２６１３）、ステップ２６１４の処理に進む。
【０４５２】
次に、演出制御装置５５０は、ステップ２６０８の処理又はステップ２６１２の処理で連続予告を発生させることが決定されたか否かを判定する（２６１４）。
【０４５３】
ステップ２６０８の処理又はステップ２６１２の処理で連続予告を発生させることが決定されていないと、ステップ２６１４の処理で判定された場合、演出制御装置５５０は、連続予告を発生させないので、連続予告設定処理を終了する。
【０４５４】
ステップ２６０８の処理又はステップ２６１２の処理で連続予告を発生させることが決定されたと、ステップ２６１４の処理で判定された場合、演出制御装置５５０は、当該始動記憶が第１始動記憶であるか否かを判定する（２６１５）。
【０４５５】
ステップ２６１５の処理で当該始動記憶が第１始動記憶であると判定された場合、演出制御装置５５０は、現在の第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計数を連続予告実行回数として設定して（２６１６）、ステップ２６１８の処理に進む。
【０４５６】
なお、ステップ２６１６の処理で設定される連続予告実行回数は、第１始動記憶数又は第２始動記憶数がデクリメントされると、デクリメントされる。第１始動記憶数又は第２始動記憶数は、第１始動記憶又は第２始動記憶による第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが終了すると、デクリメントされる。
【０４５７】
一方、ステップ２６１５の処理で当該始動記憶が第１始動記憶でないと判定された場合、つまり当該始動記憶が第２始動記憶である場合には、演出制御装置５５０は、現在の第２始動記憶数を連続予告実行回数として設定して（２６１７）、ステップ２６１８の処理に進む。
【０４５８】
なお、ステップ２６１７の処理で設定される連続予告実行回数は、第２始動記憶数がデクリメントされると、デクリメントされる。
【０４５９】
次に、演出制御装置５５０は、連続予告が発生することを示す連続予告発生フラグをＲＡＭ５５３に設定し（２６１８）、連続予告設定処理を終了する。
【０４６０】
なお、ステップ２６１０の処理では、当該始動記憶が「ＳＰ１リーチ」又は「ＳＰ２リーチ」を発生させるかを判定したが、当該始動記憶が「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」又は「ＳＰ２リーチ」を発生させるか、つまりリーチが発生するか否かを判定してもよい。
【０４６１】
図２７は、本発明の第２実施形態の連続予告停止処理のフローチャートである。
【０４６２】
連続予告停止処理は、遊技状態が連続予告を停止（終了）させる条件を満たす場合には、連続予告を停止させる処理である。
【０４６３】
まず、演出制御装置５５０は、連続予告が発生中であるか否かを判定する（２７０１）。具体的には、ＲＡＭ５５３に連続予告発生フラグが設定されているか否かを判定する。
【０４６４】
ステップ２７０１の処理で、連続予告が発生していないと判定された場合、連続予告停止処理を終了する。
【０４６５】
一方、ステップ２７０１の処理で、連続予告が発生中であると判定された場合、演出制御装置５５０は、連続予告実行回数がゼロであるか否かを判定する（２７０２）。
【０４６６】
ステップ２７０２の処理で、連続予告実行回数がゼロであると判定された場合、遊技制御装置５００は、連続予告を停止するために、連続予告発生フラグをクリアする（２７０４）。演出制御装置５５０は、特別遊技状態が発生しているので、大当りフラグにはずれであることを示す値を設定し（２７０５）、連続予告停止処理を終了する。
【０４６７】
ステップ２７０２の処理で、連続予告実行回数がゼロでないと判定された場合、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からファンファーレコマンドを受信したか否かを判定する（２７０３）。
【０４６８】
ステップ２７０３の処理で、遊技制御装置５００からファンファーレコマンドを受信したと判定された場合には、特別遊技状態が発生するので、遊技制御装置５００は、ステップ２７０４の処理に進む。
【０４６９】
一方、ステップ２７０３の処理で、遊技制御装置５００からファンファーレコマンドを受信していないと判定された場合、連続予告実行回数がゼロでなく、かつファンファーレコマンドを受信していないので、特別遊技状態が未だ発生していないので、連続予告停止処理を終了する。
【０４７０】
図２８は、本発明の第２実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。
【０４７１】
連続予告中監視処理は、第１始動記憶に基づく連続予告が発生している場合に、第２始動口に遊技球が入賞し、連続予告を発生させた第１始動記憶によって特別遊技状態が発生する場合に、連続予告実行回数をインクリメントする処理である。
【０４７２】
まず、演出制御装置５５０は、連続予告が発生しているか否かを判定する（２８０１）。
【０４７３】
ステップ２８０１の処理で、連続予告が発生していないと判定された場合には、連続予告中監視処理を終了する。
【０４７４】
一方、ステップ２８０１の処理で、連続予告が発生していると判定された場合には、連続予告が第１始動記憶に基づいて発生した連続予告であるか否かを判定する（２８０２）。
【０４７５】
ステップ２８０２の処理で、連続予告が第１始動記憶に基づいて発生した連続予告でないと判定された場合、つまり連続予告が第２始動記憶に基づいて発生した連続予告である場合、当該連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞しても、この入賞に基づく第２特図変動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行されないので、連続予告中監視処理を終了する。
【０４７６】
一方、ステップ２８０２の処理で、連続予告が第１始動記憶に基づいて発生した連続予告であると判定された場合、当該連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞した場合、この入賞に基づく第２特図変動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行される。ここで、連続予告を実行する契機となった第１始動記憶が特別遊技状態を発生させる場合には、優先して実行される第２特図変動表示ゲームの終了後にも連続予告が実行されなければならないので、連続予告実行回数をインクリメントする必要がある。
【０４７７】
このため、ステップ２８０２の処理で、連続予告が第１始動記憶に基づいて発生した連続予告であると判定された場合には、演出制御装置５５０は、第２始動口に遊技球が入賞したか否かを判定するために、遊技制御装置５００から飾り第２特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する（２８０３）。
【０４７８】
ステップ２８０３の処理で、遊技制御装置５００から飾り第２特図保留数コマンドを受信していないと判定された場合には、連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞していないので、連続予告をインクリメントする必要がないので、連続予告中監視処理を終了する。
【０４７９】
一方、ステップ２８０３の処理で、遊技制御装置５００から飾り第２特図保留数コマンドを受信したと判定された場合には、連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞したので、当該連続予告を発生させた第１始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定するために、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されているか否かを判定する（２８０４）。
【０４８０】
ステップ２８０４の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていると判定された場合、この第２特図変動表示ゲームの分だけ連続予告を実行する回数が増加し、連続予告を発生させた第１始動記憶による第１特図変動表示ゲームでも連続予告を実行するので、連続予告実行回数をインクリメントし（２８０５）、連続予告中監視処理を終了する。
【０４８１】
ステップ２８０４の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていないと判定された場合、連続予告を発生させた第１始動記憶による第１特図変動表示ゲームでは連続予告が実行されなくてもよいので、連続予告実行回数をインクリメントせずに、連続予告中監視処理を終了する。
【０４８２】
これによって、特別遊技状態を発生させる第１始動記憶によって連続予告が開始され、この連続予告の実行中に第２始動口に遊技球が入賞した場合には、連続予告中に優先して実行される第２特図変動表示ゲームを連続予告で実行しつつ、連続予告の実行の契機となった第１始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、連続予告を実行できる。
【０４８３】
図２９は、本発明の第２実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。
【０４８４】
まず、図２９の遊技機１の遊技状態を図２９に示すテーブルを用いて説明する。
【０４８５】
ＲＡＭ５０４の第１始動記憶が記憶される領域である第１始動記憶領域には、４つの第１始動記憶（１）〜（４）が記憶される。（１）〜（４）は、第１始動記憶領域に記憶された順序を示す。
【０４８６】
したがって、第１始動記憶（１）から順に第１特図変動表示ゲームが実行される。
【０４８７】
また、第１始動記憶（１）〜（４）は、各第１始動記憶が特別遊技状態を発生させる否か示す情報を含めて第１始動記憶領域に記憶されている。
【０４８８】
この場合、第１始動記憶（４）に基づく第１特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生し、第１始動記憶（１）〜（３）に基づく第１特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生しない。
【０４８９】
また、演出図柄記憶表示は、表示装置５３の第１始動記憶数表示部に表示される表示態様を示す。
【０４９０】
第２始動記憶領域には、第２始動記憶（１）のみが記憶され、第２始動記憶（１）に基づく第２特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生しない。
【０４９１】
次に、図２９に示すタイミングチャートを用いて、遊技状態の遷移を説明する。
【０４９２】
まず、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞して、ＲＡＭ５０４の第１始動記憶領域に第１始動記憶（１）が記憶される。
【０４９３】
第１始動記憶領域に第１始動記憶（１）が記憶されると、表示装置５３で飾り第１特図変動表示ゲームにおける変動表示時間分の変動表示が開始される。
【０４９４】
次に、第１始動記憶（１）による飾り第１特図変動表示ゲームの実行中に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞すると、第１始動記憶（２）として記憶される。そして、第１始動記憶（１）による飾り第１特図変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止して、第１始動記憶（１）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了すると、第１始動記憶（２）による飾り第１特図変動表示ゲームを開始する、
第１始動記憶（１）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了してから、第１始動記憶（２）による飾り第１特図変動表示ゲームが開始されるまでの間に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞して、第１始動記憶（３）が記憶される。
【０４９５】
また、第１始動記憶（２）による飾り第１特図変動表示ゲームの実行中に、第１始動入賞口４５に遊技球が入賞して、第１始動記憶（４）が記憶される。
【０４９６】
ここで、第１始動記憶（４）がＲＡＭ５０４に記憶されると、遊技制御装置５００は、連続予告演出コマンドを演出制御装置５５０に送信し、演出制御装置５５０は、図２６に示す連続予告設定処理で、第１始動記憶（４）で連続予告を発生させると決定する。このため、演出制御装置５５０は、連続予告発生フラグを設定する。
【０４９７】
この場合、第１始動記憶数（２）による飾り第１特図変動表示ゲームが実行中であり、第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲーム、及び第１始動記憶（４）による飾り第１特図変動表示ゲームが未だ開始されていないので、連続予告実行回数は「２」に設定される。
【０４９８】
第１始動記憶（２）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了すると、第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲームが開始される。この第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲームの開始時には、連続予告発生フラグが設定されているので、第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲームは、連続予告で実行される。この時点で、連続予告実行回数はデクリメントされ、「１」となる。
【０４９９】
第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲームの実行中に、第２始動口に遊技球が入賞し、第２始動記憶（１）がＲＡＭ５０４に記憶される。
【０５００】
この場合、演出制御装置５５０は、図２８に示す連続予告中監視処理で、連続予告を発生された始動記憶が第１始動記憶であって、第２始動口に遊技球が入賞したので、連続予告実行回数をインクリメントして、連続予告実行回数は「２」となる。
【０５０１】
第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームは、第１始動記憶による飾り第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第１始動記憶（３）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了すると、第１始動記憶（４）による飾り第１特図変動表示ゲームを開始しないで、第２始動記憶（１）による飾り第２特図変動表示ゲームを実行する。
【０５０２】
第２始動記憶（１）による飾り第２特図変動表示ゲームは、連続予告発生フラグが設定されているので、連続予告で実行される。
【０５０３】
第２始動記憶（１）による飾り第２特図変動表示ゲームが終了すると、第１始動記憶（４）による飾り第１特図変動表示ゲームが連続予告で実行される。この時点で連続予告実行回数がデクリメントされて「１」となる。
【０５０４】
第１始動記憶（４）は特別遊技状態を発生させる始動記憶であるので、第１始動記憶（４）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告実行回数がデクリメントされて「０」となり、連続予告発生フラグが解除される。また、第１始動記憶（４）による飾り第１特図変動表示ゲームが終了すると、条件装置が作動する。
【０５０５】
図３０は、本発明の第２実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。図３０では、図２９と相異する箇所のみ説明する。
【０５０６】
図２９では、第２始動記憶（１）は特別遊技状態が発生しない始動記憶であったが、図３０では、第２始動記憶（１）は特別遊技状態が発生する始動記憶である。
【０５０７】
このため、第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームが終了すると、特別遊技状態が発生し、条件装置が作動する。
【０５０８】
この場合、連続演出実行回数は「１」であるが、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からファンファーレコマンドを受信するので、連続予告発生フラグを解除する（図２７参照）。
【０５０９】
つまり、連続予告中に優先して実行される第２特図変動表示ゲームの分だけ連続予告実行回数は加算されても、条件装置が作動すると、連続予告が実行されない。
【０５１０】
第２実施形態では、演出制御装置５５０が連続予告を発生させるか否かを判定するので、遊技制御装置５００にかかる負荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
【０５１１】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態を図３１を用いて説明する。
【０５１２】
第３実施形態の課題を説明する。
【０５１３】
第２実施形態では、連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞して、優先した第２特図変動表示ゲームが実行される場合、この第２特図変動表示ゲームは連続予告で実行されるが、連続予告の契機となった第１始動記憶が特別遊技状態を発生させない場合には、連続実行回数をインクリメントしない。このため、連続予告の契機となった第１始動記憶が特別遊技状態を発生させない場合には、実質的には、連続予告が１回実行されないことになる。
【０５１４】
ここで、変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を経て識別情報が停止するほうが、リーチなしで識別情報が停止する場合よりも、特別遊技状態となる信頼度が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ状態になると、特別遊技状態となるかもしれないという期待を強く抱く。したがって、リーチ状態となる変動表示ゲームで連続予告を行うと、遊技者の期待感をより強めることができる。
【０５１５】
連続予告の契機となった第１始動記憶による第１特図変動表示ゲームで信頼度の高いリーチが発生する場合であっても、連続予告を延長しなければ、遊技の興趣が低下してしまう。
【０５１６】
第３実施形態では、連続予告を特別遊技状態に対する信頼度を維持しながら、連続予告をできるだけ長い間実行することを目的とする。
【０５１７】
なお、第３実施形態の連続予告中監視処理では、第２実施形態の連続予告中監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５１８】
図３１は、本発明の第３実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。
【０５１９】
ステップ２８０４の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていないと判定された場合、演出制御装置５５０は、ステップ２８０４の処理で受信した飾り第２特図保留数コマンドの契機となった第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームでリーチが発生するか否かを判定する（３１０１）。
【０５２０】
ステップ３１０１の処理で、飾り第２特図変動表示ゲームでリーチが発生しないと判定された場合、ステップ２８０５の処理に進み、連続予告実行回数をインクリメントする。
【０５２１】
一方、ステップ３１０１の処理で、飾り第２特図変動表示ゲームでリーチが発生すると判定された場合、演出制御装置５５０は、ステップ２８０３の処理で受信した飾り第２特図保留数コマンドの契機となった第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第１始動記憶による飾り第１特図変動表示ゲームのリーチ信頼度以上であるか否かを判定する（３１０２）。
【０５２２】
ステップ２８０３の処理で受信した飾り第２特図保留数コマンドの契機となった第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第１始動記憶による飾り第１特図変動表示ゲームのリーチ信頼度以上であると、ステップ３１０２の処理で判定された場合、連続予告実行回数をインクリメントせずに、連続予告中監視処理を終了する。
【０５２３】
一方、ステップ２８０３の処理で受信した飾り第２特図保留数コマンドの契機となった第２始動記憶による飾り第２特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第１始動記憶による飾り第１特図変動表示ゲームのリーチ信頼度よりも小さいと、ステップ３１０２の処理で判定された場合、ステップ２８０５の処理に進み、連続予告実行回数をインクリメントする。
【０５２４】
したがって、第３実施形態では、連続予告中に第２始動口に遊技球が入賞して、優先した第２特図変動表示ゲームが実行される場合、連続予告の契機となった第１始動記憶が特別遊技状態を発生させなくても、まだ第１特図変動表示ゲームが実行されていない第１始動記憶のリーチの信頼度が、第２始動記憶のリーチの信頼度以上であると、連続実行回数がインクリメントされる。
【０５２５】
つまり、優先して実行される第２特図変動表示ゲームがリーチ状態を経る場合であって、かつ、この第２特図変動表示ゲームの実行後に実行される第１変動表示ゲームのリーチ信頼度が高い場合には、連続予告実行回数をインクリメントするため、遊技者は、連続予告でリーチ状態となる特図変動表示ゲームをより多く実行でき、遊技者の期待感を強める遊技ができる。
【０５２６】
（第４実施形態）
本発明の第４実施形態を図３２及び図３３を用いて説明する。
【０５２７】
第４実施形態の課題を説明する。
【０５２８】
遊技制御装置が大当りに当選する可能性が高く設定された確変状態が終了した場合に通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを出力しない遊技機が知られている（例えば、特開２００６−６７３９号公報参照）。
【０５２９】
また、第１始動口に入賞した場合に第１特図変動表示ゲームを実行し、第２始動口に入賞した場合に第２特図変動表示ゲームを実行する遊技機において、どちらか一方の特図変動表示ゲームを優先して実行する遊技機が知られている（例えば、特開２００６−３４０９３２号公報参照）。
【０５３０】
また、第２始動口には、遊技球が入賞し得る開放状態と、遊技球が入賞し得ない閉鎖状態とが設けられ、所定条件が成立した場合に、第２始動口を開放状態にする遊技機が知られている（例えば、特開２００６−２２３４１７号公報参照）。
【０５３１】
通常、遊技機では、奇数図柄（第１図柄グループ）で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄（第２図柄グループ）で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
【０５３２】
このため、遊技者は、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生に対して、期待を抱く。
【０５３３】
しかし、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しない場合には、遊技者は、抱いた期待の分だけ、落胆してしまうものである。
【０５３４】
このため、第４実施形態では、確変状態が発生する可能性が高い図柄で特別遊技状態が発生し、確変状態が発生した場合であっても、遊技者を単に落胆させるだけでなく、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。  第４実施形態では、演出制御装置５５０が飾り第１特図変動表示ゲーム又は飾り第２特図変動表示ゲームを表示装置５３で開始する前に、停止する図柄を決定する
図３２は、本発明の第４実施形態の演出図柄振分テーブル３２００の説明図である。
【０５３５】
演出図柄振分テーブル３２００は、特別遊技状態終了後に確変状態が発生する始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された高確率演出図柄振分テーブル３２０１、及び、特別遊技状態終了後に確変状態が発生しない始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された低確率演出図柄振分テーブル３２０２を含む。
【０５３６】
飾り図柄グループは、識別情報が奇数のみの図柄からなる飾り図柄グループ１と、識別情報が偶数のみの図柄からなる飾り図柄グループ２と、を含む。
【０５３７】
高確率演出図柄振分テーブル３２０１が選択された場合に、飾り図柄グループ１から停止図柄が選択される確率は６０％であり、飾り図柄グループ２から停止図柄が選択される確率は４０％である。
【０５３８】
また、低確率演出図柄振分テーブル３２０２が選択された場合に、飾り図柄グループ１から停止図柄が選択される確率は４０％であり、飾り図柄グループ２から停止図柄が選択される確率は６０％である。
【０５３９】
図３３は、本発明の第４実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【０５４０】
大当り図柄選択処理は、演出制御装置５５０が図１１に示す前半特図変動開始処理で設定される飾り第１特図コマンド又は飾り第２特図コマンド（以下、総称して飾り特図コマンド）を受信したタイミングで、演出制御装置５５０によって実行され、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄を、遊技状態に基づいて選択する処理である。
【０５４１】
まず、演出制御装置５５０は、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させることを示すか否かを判定する（３３０１）。
【０５４２】
ステップ３３０１の処理で、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させると判定された場合には、演出制御装置５５０は、演出図柄振分テーブル３２００から高確率演出図柄振分テーブル３２０１を取得し（３３０２）、ステップ３３０５の処理に進む。
【０５４３】
一方、ステップ３３０１の処理で、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させないと判定された場合には、演出制御装置５５０は、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在するか否かを判定する（３３０３）。
【０５４４】
ステップ３３０３の処理で、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置５５０は、演出図柄振分テーブル３２００から低確率演出図柄振分テーブル３２０２を取得し（３３０４）、ステップ３３０５の処理に進む。
【０５４５】
次に、演出制御装置５５０は、振分用乱数を取得して、取得した振分用乱数に基づいて、ステップ３３０２の処理で取得された高確率演出図柄振分テーブル３２０１、又は、ステップ３３０４の処理で取得された低確率演出図柄振分テーブル３２０２の振分率で、飾り図柄グループ１又は飾り図柄グループ２を選択する（３３０５）。
【０５４６】
そして、演出制御装置５５０は、ステップ３３０５の処理で選択された飾り図柄グループ１又は飾り図柄グループ２から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し（３３０６）、大当り図柄選択処理を終了する。
【０５４７】
一方、ステップ３３０３の処理で、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置５５０は、飾り図柄グループ１から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し（３３０７）、大当り図柄選択処理を終了する。
【０５４８】
したがって、飾り図柄グループ１は、飾り特図コマンドを受信して実行を開始する飾り特図変動表示ゲームから生じる特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合、又は、実行を開始する飾り特図変動表示ゲームの終了後に実行される飾り第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生する場合に、選択される。
【０５４９】
これによって、飾り図柄グループ１の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合には、飾り図柄グループ２の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合よりも、遊技者に有利な状態になるので、飾り図柄グループ１の識別情報の図柄が停止した場合に遊技者の抱く期待感を増大させることができる。
【０５５０】
（第５実施形態）
本発明の第５実施形態を図３４〜図３６を用いて説明する。
【０５５１】
第５実施形態の課題を説明する。
【０５５２】
通常、遊技機では、奇数図柄（第１図柄グループ）で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄（第２図柄グループ）で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
【０５５３】
遊技者は、偶数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生が発生しないと思い、落胆してしまう。
【０５５４】
このため、第５実施形態は、確変状態が発生する可能性が低い図柄で特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【０５５５】
図３４は、本発明の第５実施形態の演出図柄振分テーブル３４００の説明図である。
【０５５６】
演出図柄振分テーブル３４００は、特別遊技状態終了後に確変状態が発生する始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された高確率演出図柄振分テーブル３４０１、特別遊技状態終了後に時短状態が５０回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された時短５０回演出図柄振分テーブル３４０２、及び、特別遊技状態終了後に時短状態が２０回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された時短２０回演出図柄振分テーブル３４０３を含む。
【０５５７】
高確率演出図柄振分テーブル３４０１が選択された場合に、飾り図柄グループ１から停止図柄が選択される確率は７０％であり、飾り図柄グループ２から停止図柄が選択される確率は３０％である。
【０５５８】
時短５０回演出図柄振分テーブル３４０２が選択された場合に、飾り図柄グループ１から停止図柄が選択される確率は６０％であり、飾り図柄グループ２から停止図柄が選択される確率は４０％である。
【０５５９】
時短２０回演出図柄振分テーブル３４０３が選択された場合に、飾り図柄グループ１から停止図柄が選択される確率は４０％であり、飾り図柄グループ２から停止図柄が選択される確率は６０％である。
【０５６０】
図３５は、本発明の第５実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【０５６１】
第５実施形態の大当り図柄選択処理のうち、第４実施形態の大当り図柄選択処理と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５６２】
ステップ３３０３の処理で、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置５５０は、受信した飾り特図コマンドを参照し、特別遊技状態終了後に時短状態が５０回継続されるか否かを判定する（３５０１）。
【０５６３】
ステップ３５０１の処理で、特別遊技状態終了後に時短状態が５０回継続されると判定された場合、演出制御装置５５０は、演出図柄振分テーブル３４００から、時短５０回演出図柄振分テーブル３４０２を取得し（３５０２）、ステップ３３０５の処理に進む。
【０５６４】
一方、ステップ３５０１の処理で、特別遊技状態終了後に時短状態が２０回継続されると判定された場合、演出制御装置５５０は、演出図柄振分テーブル３４００から、時短２０回演出図柄振分テーブル３４０３を取得し（３５０３）、ステップ３３０５の処理に進む。
【０５６５】
一方、ステップ３３０３の処理で、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在すると判定された場合、演出制御装置５５０は、この特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを判定する（３５０４）。
【０５６６】
ステップ３５０４の処理で、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生すると判定された場合、ステップ３５０１の処理に進む。
【０５６７】
一方、ステップ３５０４の処理で、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、演出制御装置５５０は、飾り図柄グループ２から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し（３５０５）、大当り図柄選択処理を終了する。
【０５６８】
このため、第５実施形態では、飾り図柄グループ２の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される飾り第２特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生するので、相対的に遊技価値の低い飾り図柄グループ２の識別情報の図柄で停止して、遊技者が落胆しても、これから実行される飾り第２特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生して、遊技者を驚かせることができ、興趣が向上する。
【０５６９】
また、飾り図柄グループ１の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後、数ゲームで飾り図柄グループ２の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合であっても、遊技者が不利益を被ったと感じることを防止できる。
【０５７０】
次に、本発明の第５実施形態の変形例の大当り図柄選択処理を図３６を用いて説明する。
【０５７１】
図３６は、本発明の第５実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。第５実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第５実施形態の大当り図柄選択処理と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５７２】
ステップ３５０４の処理で、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されて、かつ、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されるか否かを判定する（３６０１）。
【０５７３】
ステップ３６０１の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されて、かつ、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されると判定された場合、ステップ３５０５の処理に進む。
【０５７４】
一方、ステップ３６０１の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されないか、又は、特別遊技状態を発生させる第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が５０回継続されないと判定された場合、ステップ３５０１の処理に進む。
【０５７５】
第５実施形態の変形例では、飾り図柄グループ２で停止して特別遊技状態が発生すると、遊技者は、以降の特図変動表示ゲームでは５０回継続される時短状態が発生することを報知できる。
【０５７６】
（第６実施形態）
本発明の第６実施形態を図３７及び図３８を用いて説明する。
【０５７７】
第６実施形態の課題を説明する。
【０５７８】
通常、遊技機では、奇数図柄（第１図柄グループ）で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄（第２図柄グループ）で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
【０５７９】
遊技者は、偶数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生が発生しないと思い、落胆してしまう。
【０５８０】
このため、第６実施形態は、確変状態が発生する可能性が低い図柄で特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【０５８１】
第６実施形態の演出制御装置５５０は、図３４に示す演出図柄振分テーブル３４００をＲＡＭ５５３に記憶している。
【０５８２】
図３７は、本発明の第６実施形態の大当り選択処理のフローチャートである。第５実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第５実施形態の大当り図柄選択処理（図３５）と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０５８３】
ステップ３５０４の処理で、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値以下であるか否かを判定する（３７０１）。
【０５８４】
具体的には、ステップ３７０１の処理では、演出制御装置５５０は、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以下であるか否かを判定する。
【０５８５】
ステップ３７０１の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値以下であると判定された場合、ステップ３５０５の処理に進む。
【０５８６】
一方、ステップ３７０１の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値よりも大きいと判定された場合、ステップ３５０１の処理に進む。
【０５８７】
通常、遊技者は、飾り図柄グループ１の停止図柄による時短状態は５０回であると予想し、飾り図柄グループ２の停止図柄による時短状態は２０回であると予想する。
【０５８８】
これから実行される飾り特図変動表示ゲームによる特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を付与する飾り特図変動表示ゲームが、当該飾り特図変動表示ゲームの後に実行される場合がある。
【０５８９】
この場合において、これから実行される飾り特図変動表示ゲームで飾り図柄グループ１の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも遊技価値を付与する特別遊技状態が飾り図柄グループ２の停止図柄で発生してしまうと、遊技者は、飾り図柄グループ２の停止図柄で発生した特別遊技状態では、現在の遊技状態よりも不利益を被ったと考えてしまう。
【０５９０】
第６実施形態では、これから実行される飾り特図変動表示ゲームで飾り図柄グループ１の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合には、これから実行される飾り特図変動表示ゲームを飾り図柄グループ２の識別情報の図柄で停止させるので、不利益を被ったと遊技者に感じさせることを防止できる。
【０５９１】
次に、第６実施形態の変形例の大当り図柄選択処理を図３８を用いて説明する。
【０５９２】
図３８は、本発明の第６実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【０５９３】
第６実施形態の変形例は、図３７に示す大当り図柄選択処理のステップ３５０４の処理を実行せずに、ステップ３３０３の処理で、第２始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第２始動記憶が存在すると判定された場合に、ステップ３７０１の処理に進む。
【０５９４】
具体的には、ステップ３７０１の処理では、演出制御装置５５０は、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に確変状態にならない場合には、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以下であるか否かを判定するとともに、当該第２始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に確変状態になる場合には、ステップ３５０５の処理に進む。
【０５９５】
図３９は、本発明の第１〜第６実施形態の大当り図柄乱数と特別図柄表示との関係を説明するためのテーブルである。
【０５９６】
大当り図柄乱数は、「００」〜「９９」までの１００個の数が用意されている。大当り図柄乱数二つに対して、大当り図柄番号一つが割り当てられる。したがって、大当り図柄番号は「１」〜「５０」までの５０個の数が用意されている。
【０５９７】
そして、大当り図柄番号に対応する図柄が、特図表示器３８、３９に特別図柄表示によって表示される。
【０５９８】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０５９９】
以上のように、本発明は、払出制御装置に賞球指令信号を送信する遊技制御装置と賞球指令信号に基づいて賞球を払い出す払出制御装置とを備える遊技機（パチンコ遊技機、スロットマシン等）に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０６００】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態の条件装置動作開始処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態の第２始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態の第１始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態の連続予告演出コマンドテーブルの説明図である。
【図２３】本発明の第２実施形態の連続予告演出コマンド振分テーブルの説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態の大当り時の停止態様パターンコマンド振分テーブルの説明図である。
【図２５】本発明の第２実施形態の停止態様パターンコマンドテーブルの説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態の演出制御装置で実行される連続予告設定処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態の連続予告停止処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。
【図３１】本発明の第３実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。
【図３２】本発明の第４実施形態の演出図柄振分テーブルの説明図である。
【図３３】本発明の第４実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【図３４】本発明の第５実施形態の演出図柄振分テーブルの説明図である。
【図３５】本発明の第５実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【図３６】本発明の第５実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の第６実施形態の大当り選択処理のフローチャートである。
【図３８】本発明の第６実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。
【図３９】本発明の第１〜第６実施形態の大当り図柄乱数と特別図柄表示との関係を説明するためのテーブルである。
【符号の説明】
【０６０１】
１    遊技機
９    装飾部材
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１１    照明ユニット
１５    灰皿
１６    下皿球抜き機構
１７    演出ボタン
１８    ガラス枠
２１    上皿
２２    固定パネル
２３    下皿
２４    操作部
２５    鍵
２６    球貸ボタン
２７    排出ボタン
２８    残高表示部
２９    異常報知ＬＥＤ
３０    スピーカ
３２    ガイドレール
３３    前面構成部材
３４    普図始動ゲート
３６    普通変動入賞装置
３６ａ    開閉部材
３６ｂ    普電ＳＯＬ
３６ｄ    第２始動口ＳＷ
３８    第１特図表示器
３９    第２特図表示器
４１    開閉扉
４２    特別変動入賞装置
４２ａ    開閉扉
４３    アウト穴
４４    一般入賞口
４５    第１始動入賞口
４６    風車
４７    普図記憶表示器
４８    第１特図記憶表示器
４９    第２特図記憶表示器
５０    時短
５１    センターケース
５２    窓部
５３    表示装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
５９０    発射制御装置
２２００    連続予告演出コマンドテーブル
２３００    連続予告演出コマンド振分テーブル
２４００    停止態様パターンコマンド振分テーブル
２５００    停止態様パターンコマンドテーブル
３２００    演出図柄振分テーブル
３４００    演出図柄振分テーブル
【図１】
2010167216.tif 000003
【図２】
2010167216.tif 000004
【図３】
2010167216.tif 000005
【図４】
2010167216.tif 000006
【図５】
2010167216.tif 000007
【図６】
2010167216.tif 000008
【図７】
2010167216.tif 000009
【図８】
2010167216.tif 000010
【図９】
2010167216.tif 000011
【図１０】
2010167216.tif 000012
【図１１】
2010167216.tif 000013
【図１２】
2010167216.tif 000014
【図１３】
2010167216.tif 000015
【図１４】
2010167216.tif 000016
【図１５】
2010167216.tif 000017
【図１６】
2010167216.tif 000018
【図１７】
2010167216.tif 000019
【図１８】
2010167216.tif 000020
【図１９】
2010167216.tif 000021
【図２０】
2010167216.tif 000022
【図２１】
2010167216.tif 000023
【図２２】
2010167216.tif 000024
【図２３】
2010167216.tif 000025
【図２４】
2010167216.tif 000026
【図２５】
2010167216.tif 000027
【図２６】
2010167216.tif 000028
【図２７】
2010167216.tif 000029
【図２８】
2010167216.tif 000030
【図２９】
2010167216.tif 000031
【図３０】
2010167216.tif 000032
【図３１】
2010167216.tif 000033
【図３２】
2010167216.tif 000034
【図３３】
2010167216.tif 000035
【図３４】
2010167216.tif 000036
【図３５】
2010167216.tif 000037
【図３６】
2010167216.tif 000038
【図３７】
2010167216.tif 000039
【図３８】
2010167216.tif 000040
【図３９】
2010167216.tif 000041