(57)【要約】【課題】走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステムを提供する。【解決手段】所定の目的値への経路が設定された各ルートＲ１、Ｒ２、Ｒ３について、リルート地点Ｌｒに新ルートが設定されたリルートテーブルＭＴと、現在ルートＲを決定するルート決定部４０ｄと、移動体ＣＡの位置を決定する位置決定部４０ａと、リルートテーブルＭＴを参照して、移動体ＣＡの位置が現在ルートに設定されたリルート地点Ｌｒに到達したか否かを判断するリルート判断部４０ｅと、を備え、ルート決定部４０ｄは、移動体ＣＡがリルート地点Ｌｒに到達した場合に、リルートテーブルＭＴを参照してリルート地点Ｌｒに設定された新ルートを現在ルートに決定する。【選択図】図４
2010131080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
仮想領域内に張り巡らされた複数の移動路を通って共通の目的地に到達するように構成された複数のルートが用意され、いずれか１つのルートに従って操作対象である移動体が前記目的地に到達するように、前記ルートを構成する移動路が案内されるゲームを制御するゲーム制御部と、
前記移動体が前記ルートを移動するようすが表示される表示部と、が備えられたゲームシステムであって、
前記複数のルートのそれぞれを前記プレイヤに案内するための情報であるルート情報を記憶するルート情報記憶部と、
前記各ルートについて、前記ルートから外れた各移動路に設定されたリルート地点に、前記外れた移動路で構成される他のルート又は前記外れた移動路につながる他のルートを、新ルートとして設定されたリルートテーブルと、を更に備え、
前記ゲーム制御部は、
前記複数のルートのうち、前記移動体を移動させるルートである現在ルートを決定するルート決定部と、
前記プレイヤの操作に応じて前記移動体の位置を決定する位置決定部と、
前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置と前記現在ルートのルート情報に基づいて前記現在ルートを前記プレイヤに案内するルート案内部と、
前記リルートテーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記現在ルートに設定されたリルート地点と所定の関係になったか否かを判断するリルート判断部と、を備え、
前記ルート決定部は、前記リルート判断部において前記所定の関係になったと判断された場合に、前記リルートテーブルを参照して前記リルート地点に設定された新ルートを前記現在ルートに決定する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記各ルートのルート情報は、前記共通の目的地をスタート地点とする周回ルートとなるように構成されている、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ルート情報は、前記仮想領域において各ルートが識別されるように設定されたマップ情報であり、
前記ルート案内部は、前記移動体の位置を基準にした前記現在ルートの少なくとも一部の画像が示されるナビゲーション画面を前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記各移動路に設定された複数の案内地点のそれぞれに、進行可能な方向を案内する案内情報が設定された案内テーブルが更に設けられ、
前記ルート案内部は、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記案内地点と所定の関係になった時に、前記案内テーブルを参照して、前記案内地点に設定された案内情報を前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のするゲームシステム。
【請求項５】
前記仮想領域における前記各リルート地点及び前記各案内地点を識別する処理マーカーが前記各リルート地点及び前記各案内地点に付与され、
前記案内テーブル及び前記リルートテーブルは、
前記各案内地点に付与された処理マーカーには対応する前記案内情報が設定され、
前記各リルート地点に付与された処理マーカーには、前記リルート地点に対応するルートを現在ルートとして前記新ルートとともに設定された処理テーブルとして構成されている、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記案内テーブルは、前記各ルート毎に用意され、前記複数の案内地点は対応するルート上に設けられ、前記案内情報は前記対応するルートの進行方向を示すように設定され、
前記ルート案内部は、前記現在ルートの案内テーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記案内地点と所定の関係になった時に、前記案内地点に設定された案内情報を前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記新ルートとして設定された各ルートの案内テーブルにおいて、前記ルートへつながる移動路に前記案内地点が更に設けられ、前記案内地点には、前記移動体を前記ルートに案内するための案内情報が対応付けられている、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記各仮想領域における前記各リルート地点及び前記各案内地点を識別する処理マーカーが前記各リルート地点及び前記各案内地点に付与され、
前記各ルートに関する前記案内テーブル及び前記リルートテーブルは、前記各ルートに対して設定された各案内地点及び各リルート地点に付与された前記処理マーカーが設定され、前記各案内地点に付与された処理マーカーには前記各案内情報に対応する案内情報が設定され、前記各リルート地点に付与された処理マーカーには前記リルート地点に対して設定された前記新ルートが設定された、１つの処理テーブルとして構成される、ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
音声を出力する音声出力部を更に備え、
前記案内テーブルの各案内地点には、対応する案内情報を音声で案内する音声案内情報が更に設定され、
前記ルート案内部は、前記案内地点に設定された案内情報を表示する際に、前記案内地点に設定された音声案内情報によって前記音声出力部より音声案内を出力する、ことを特徴とする請求項４〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記仮想領域に張り巡らされた前記複数の移動路は所定の市街地における少なくとも一部の一般道を模したものであり、移動体は走行体である、ことを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
仮想領域内に張り巡らされた複数の移動路を通って共通の目的地に到達するように構成された複数のルートが用意され、いずれか１つのルートに従って操作対象である移動体が前記目的地に到達するように、前記ルートを構成する移動路が案内されるゲームを制御するゲーム制御部と、
前記移動体が前記ルートを移動するようすが表示される表示部と、
前記複数のルートのそれぞれを前記プレイヤに案内するための情報であるルート情報を記憶するルート情報記憶部と、
前記各ルートについて、前記ルートから外れた各移動路に設定されたリルート地点に、前記外れた移動路で構成される他のルート又は前記外れた移動路につながる他のルートを、新ルートとして設定されたリルートテーブルと、を備えるコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
前記複数のルートのうち、前記移動体を移動させるルートである現在ルートを決定するルート決定部と、
前記プレイヤの操作に応じて前記移動体の位置を決定する位置決定部と、
前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置と前記現在ルートのルート情報に基づいて前記現在ルートを前記プレイヤに案内するルート案内部と、
前記リルートテーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記現在ルートに設定されたリルート地点と所定の関係になったか否かを判断するリルート判断部と、をして機能させ、、
前記ルート決定部は、前記リルート判断部において前記所定の関係になったと判断された場合に、前記リルートテーブルを参照して前記リルート地点に設定された新ルートを前記現在ルートに決定するように構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のルート上で操作対象の移動体を走行させるゲームに関するゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のルート上に仮想車を走行させ、ラップタイプのカウントや他の車とのカーレースが行われるゲームシステムは周知である。このようなゲームシステムにおいて、ルートにおける自車の位置を確認するための手段としてレーダー画面を表示させることも周知である（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特許３４７５４７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のカーゲームシステムでは、ゲーム開始前に選択されたルートを操作対象の仮想車を走行させ、当該ルート以外の道を走行できるようには構成されていない。また、一般の車向けのカーナビシステムには、目的地までのルートが決定された後、当該ルートから外れると、目的地までの次のルートを検索し直す機能が備わっているが、当該処理には時間もかかり、またメモリ使用量も大きく処理負担が大きい。
【０００４】
そこで、走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、仮想領域内（ＴＮ）に張り巡らされた複数の移動路（ＧＲ）を通って共通の目的地に到達するように構成された複数のルート（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が用意され、いずれか１つのルートに従って操作対象である移動体（ＣＡ）が前記目的地に到達するように、前記ルートを構成する移動路が案内されるゲームを制御するゲーム制御部（４０）と、前記移動体が前記ルートを移動するようすが表示される表示部（３０）と、が備えられたゲームシステムであって、前記複数のルートのそれぞれを前記プレイヤに案内するための情報であるルート情報を記憶するルート情報記憶部（ＭａｐＩ）と、前記各ルートについて、前記ルートから外れた各移動路に設定されたリルート地点に、前記外れた移動路で構成される他のルート又は前記外れた移動路につながる他のルートを、新ルートとして設定されたリルートテーブルと、を更に備え、前記ゲーム制御部は、前記複数のルートのうち、前記移動体を移動させるルートである現在ルートを決定するルート決定部（４０ｄ）と、前記プレイヤの操作に応じて前記移動体の位置を決定する位置決定部（４０ａ）と、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置と前記現在ルートのルート情報に基づいて前記現在ルートを前記プレイヤに案内するルート案内部（４０ｃ）と、前記リルートテーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記現在ルートに設定されたリルート地点と所定の関係になったか否かを判断するリルート判断部（４０ｅ）と、を備え、前記ルート決定部は、前記リルート判断部において前記所定の関係になったと判断された場合に、前記リルートテーブルを参照して前記リルート地点に設定された新ルートを前記現在ルートに決定することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムでは、移動体を移動させるルートは複数の移動路から構成されているため、移動体は進むべき移動路以外の移動路にも進行することができてしまうので、進むべき方向や移動路をプレイヤに知らせるべく、ルート決定部にて決定される現在ルートがルート案内部によってプレイヤに案内される。そして、現在ルートから外れた移動路に入ってしまった場合は、リルート判断部によって移動体がリルート地点と所定の関係になったと判断されると、ルート決定部によってリルートテーブルが参照される。リルートテーブルには、現在ルートから外れた移動路に設定された各リルート地点に次の現在ルートとして設定されるべき新ルートが設定されている。これにより、ルート決定部は、現在ルートに対応するリルートテーブルを参照して、移動体と所定の関係にあるリルート地点に設定された新ルートを現在ルートに設定する。
【０００８】
これにより、現在ルートは新ルートに切り替えられ、ルート案内部によって案内されるルートは切替え後の現在ルート、即ち新ルートとなる。全てのルートは共通の目的地に到達するように構成されているため、ルートが切替えられても、切替え後の現在ルートに従って進めば目的地に到達することができる。従って、現在ルートを外れた場合であっても、外れた位置から目的地までのルートを再構成する必要はなく、現在ルートを切り替えるだけでリルート処理を行うことができる。これにより、処理負担及び処理時間をかけずに所定の目的地に到達するまでのルートをリルートすることができる。
【０００９】
なお、「リルート地点との所定の関係」には、移動体の位置がリルート地点から所定距離内の場合、リルート地点である場合、リルート地点を通過した場合等を含む。また、リルートテーブルは、各ルート毎にリルート地点と新ルートが対応付けられたテーブルであってもよいし、リルート地点に対して、現在ルートと新ルートとが対応付けられたテーブルであってもよい。ルート案内部による案内は、特定のルートをプレイヤに案内する従来既知の方法を採用すればよく、例えば、一般車のナビゲーションシステムにおけるナビゲーション画面のように、識別可能に表示された現在ルートにおける移動体の位置を示すことにより案内する方法や、進むべき方向が適宜表示される方法等がある。
【００１０】
本発明において各ルートのスタート地点は共通である場合と共通でない場合とを含む。移動路は道や線路など物理的に存在するものである場合と、水路や空路など物理的に存在しない場合とを含む。移動体は移動路を移動するものであれば足り、実存するものを模したものでもよいし、架空のものでもよい。ゲーム開始時の現在ルートは、プレイヤの選択によって決定されてもよいし、プレイヤのプレイレベルやプレイ回数等に基づいてゲームシステムによって決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
【００１１】
前記各ルートのルート情報は、前記共通の目的地をスタート地点とする周回ルートとなるように構成されていてもよい。これにより、移動体が仮想領域を周回するゲームを実行することができる。
【００１２】
前記ルート情報は、前記仮想領域において各ルートが識別されるように設定されたマップ情報であり、前記ルート案内部は、前記移動体の位置を基準にした前記現在ルートの少なくとも一部の画像が示されるナビゲーション画面を前記表示部に表示してもよい。これにより、一般自動車のナビゲーションシステムのナビゲーション画面のように、現在ルート全体における現在の移動体の位置を示す画面をプレイヤに提示することができる。
【００１３】
前記各移動路に設定された複数の案内地点のそれぞれに、進行可能な方向を案内する案内情報が設定された案内テーブル（ＭＴ）が更に設けられ、前記ルート案内部は、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記案内地点と所定の関係になった時に、前記案内テーブルを参照して、前記案内地点に設定された案内情報を前記表示部に表示してもよい。案内情報を進行可能な方向を示す標識として設定すれば、一般道路の道路標識の雰囲気を提供することができる。また、進行すると危険な方向や逆走する方向には移動体を進行させないようにすることができる。
【００１４】
前記仮想領域における前記各リルート地点及び前記各案内地点を識別する処理マーカー（Ｌ）が前記各リルート地点及び前記各案内地点に付与され、前記案内テーブル及び前記リルートテーブルは、前記各案内地点に付与された処理マーカーには対応する前記案内情報が設定され、前記各リルート地点に付与された処理マーカーには、前記リルート地点に対応するルートを現在ルートとして前記新ルートとともに設定された処理テーブル（ＭＴ）として構成されていてもよい。これにより、ゲーム制御部は１つの処理テーブルを参照して処理を行うことができる。
【００１５】
前記案内テーブルは、前記各ルート毎に用意され、前記複数の案内地点は対応するルート上に設けられ、前記案内情報は前記対応するルートの進行方向を示すように設定され、前記ルート案内部は、前記現在ルートの案内テーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記案内地点と所定の関係になった時に、前記案内地点に設定された案内情報を前記表示部に表示してもよい。これにより、例えば、移動体が案内地点に到達した時に、現在ルートの進行方向が表示されるので、プレイヤが迷いそうな地点あるいは分岐地点等に案内地点を設定すれば、移動体が現在ルートから外れることを回避することができる。
【００１６】
前記新ルートとして設定された各ルートの案内テーブルにおいて、前記ルートへつながる移動路に前記案内地点が更に設けられ、前記案内地点には、前記移動体を前記ルートに案内するための案内情報が対応付けられていてもよい。これにより、ルートからはずれた移動路から新ルートとして決定されたルートに入る際に、進むべき方向が表示されるので、例えば、新ルート以外の移動路に入ることや新ルートとして決定されたルートに入る際に逆方向に進むことを回避することができる。
【００１７】
前記各仮想領域における前記各リルート地点及び前記各案内地点を識別する処理マーカーが前記各リルート地点及び前記各案内地点に付与され、前記各ルートに関する前記案内テーブル及び前記リルートテーブルは、前記各ルートに対して設定された各案内地点及び各リルート地点に付与された前記処理マーカーが設定され、前記各案内地点に付与された処理マーカーには前記各案内情報に対応する案内情報が設定され、前記各リルート地点に付与された処理マーカーには前記リルート地点に対して設定された前記新ルートが設定された、１つの処理テーブルとして構成されていてもよい。これにより、ゲーム制御部は各コースにおける処理を１つの処理テーブルを参照するだけで行うことができる。
【００１８】
音声を出力する音声出力部（２０）を更に備え、前記案内テーブルの各案内地点には、対応する案内情報を音声で案内する音声案内情報が更に設定され、前記ルート案内部は、前記案内地点に設定された案内情報を表示する際に、前記案内地点に設定された音声案内情報によって前記音声出力部より音声案内を出力してもよい。これにより、案内情報の表示とともに、音声案内情報によってプレイヤに現在ルートを案内することができる。
【００１９】
前記仮想領域における張り巡らされた移動路は所定の市街地における少なくとも一部の一般道を模したものであり、前記移動体は走行体であってもよい。これにより、例えば、行ったことのない街を走行する感覚をプレイヤに与えることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２０】
本発明のゲームプログラム（ＧＰ）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、仮想領域内に張り巡らされた複数の移動路（ＧＲ）を通って共通の目的地に到達するように構成された複数のルート（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が用意され、いずれか１つのルートに従って操作対象である移動体が前記目的地に到達するように、前記ルートを構成する移動路が案内されるゲームを制御するゲーム制御部（４０）と、前記移動体が前記ルートを移動するようすが表示される表示部（３０）と、前記複数のルートのそれぞれを前記プレイヤに案内するための情報であるルート情報を記憶するルート情報記憶部（ＭａｐＩ）と、前記各ルートについて、前記ルートから外れた各移動路に設定されたリルート地点に、前記外れた移動路で構成される他のルート又は前記外れた移動路につながる他のルートを、新ルートとして設定されたリルートテーブルと、を備えるコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記複数のルートのうち、前記移動体を移動させるルートである現在ルートを決定するルート決定部（４０ｄ）と、前記プレイヤの操作に応じて前記移動体の位置を決定する位置決定部（４０ａ）と、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置と前記現在ルートのルート情報に基づいて前記現在ルートを前記プレイヤに案内するルート案内部（４０ｃ）と、前記リルートテーブルを参照して、前記位置決定部にて決定された前記移動体の位置が、前記現在ルートに設定されたリルート地点と所定の関係になったか否かを判断するリルート判断部（４０ｅ）と、をして機能させ、前記ルート決定部は、前記リルート判断部において前記所定の関係になったと判断された場合に、前記リルートテーブルを参照して前記リルート地点に設定された新ルートを前記現在ルートに決定するように構成されたことにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムをコンピュータに機能させることにより、本発明のゲームシステムが実現される。
【発明の効果】
【００２１】
上述したように、本発明によれば、  各ルートについて、リルート地点に新ルートが設定されたリルートテーブルを備え、現在ルートを決定するルート決定部と、移動体の位置を決定する位置決定部と、移動体の位置と現在ルートのルート情報に基づいて現在ルートをプレイヤに案内するルート案内部と、リルートテーブルを参照して、移動体の位置が、リルート地点と所定の関係になったか否かを判断するリルート判断部と、を備え、ルート決定部は、リルート判断部において所定の関係になったと判断された場合に、リルート地点に設定された新ルートを現在ルートに決定する、ことにより、走行中のルートをはずれた場合であっても、処理負担をかけずに次のルートを検索するゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本形態のゲームシステムによって提供されるゲームのゲーム画面ＧＩを示す図である。本形態のゲームシステムでは、プレイヤの操作対象である移動体としての車ＣＡに所定の周回ルートを３回周回させ、そのラップタイムを競うゲームが提供される。ゲーム画面ＧＩは、車ＣＡが道路を走行するようすを示すメイン画面ＭＩと、周回ルートにおける車ＣＡの現在位置を確認するためのナビゲーション画面ＮＩ（以下、「ナビ画面ＮＩ」という。）とで構成され、メイン画面ＭＩには、車ＣＡが進むべき進行方向を示す標識Ｓｙｍ、車ＣＡの速度や走行距離等を示すメーター類ＭＤ、及びスタート後の経過時間を示す経過タイムＬＴ等が表示される。
【００２３】
本形態の周回ルートは、図２に示すような仮想領域、例えばイギリス市街地ＴＮに実際に張り巡らされている複数の一般道ＧＲから作成される。このように、本発明の仮想領域は実際に存在する街の一部であることが望ましい。なお、一般道ＧＲとは、実際に存在する道路であればよく高速道路や有料道路を含む。ゲームで使用される一般道ＧＲは、イギリス市街地ＴＮに実際に存在する全一般道のうち、本形態のゲームにおいて車ＣＡが走行可能な道として設定されたものである。本形態では、図３に示すようなルートＲ１、ルートＲ２、及びルートＲ３の３つの周回ルートが図２の一般道ＧＲから作成されている。以下、ルートＲ１、ルートＲ２、及びルートＲ３を区別する必要のない時は「ルートＲ」という。
【００２４】
全てのルートＲ１、Ｒ２、Ｒ３においては同じ位置にスタート地点ＳＰが設定されている。各ルートＲにおいては、スタート地点ＳＰを目的地点としてイギリス市街地ＴＮを周回するように一般道ＧＲが選択されている。３つのルートＲのうちいずれか１つのルートＲがプレイヤによって選択されると、ゲーム画面ＧＩには、選択されたルートＲを進行するように、進むべき進行方向を示す標識Ｓｙｍが車ＣＡの移動に伴って適宜表示される。また、標識Ｓｙｍの表示とともに音声案内も出力される。更に、ナビ画面ＮＩには、一般自動車のナビゲーションシステムにおけるナビゲーション画面と同様に、イギリス市街地ＴＮの地図上に車ＣＡの位置と選択されたルートＲの経路が識別可能に表示される。標識Ｓｙｍ及びナビ画面ＮＩにより、プレイヤは張り巡らされた一般道ＧＲの中を、選択されたルートＲに従って進行することができる。以下、標識Ｓｙｍの表示及び音声案内を総称して「ルート案内」という。
【００２５】
一方、車ＣＡが選択されたルートＲから外れた一般道ＧＲに入ってしまった時は、スタート地点ＳＰまでの経路がリルートされ、リルートされた経路に基づいたルート案内が再開される。この結果、車ＣＡは目的地点としてのスタート地点ＳＰに到達することができる。本形態では、リルートされるルートＲはルートＲ１、Ｒ２、Ｒ３のうちいずれかのルートＲに設定される。例えば、ルートＲ１を走行中にルートＲ１から外れた一般道ＧＲに入ってしまった時は、ルートＲ２又はルートＲ３にリルートされる。このように、本形態では、従うべきルートＲとして現在設定されている現在ルートＲを他のルートＲに切り替える処理が、リルート処理として行われる。
【００２６】
これにより、一般道ＧＲを車ＣＡで走行する感覚を提供することができるとともに、現在ルートＲからはずれた一般道ＧＲに入ってしまった時であっても、他のルートＲにリルートされるので、必ずスタート地点ＳＰに戻ってくることができる。しかも、予め用意されたルートＲの切り替えによってリルート処理を実現するように構成されているため、処理負担も処理時間も少なくて済む。
【００２７】
本形態のゲームシステム１におけるリルートの実現方法について具体的に説明する。まず、本形態のゲームシステム１のハードウェア構成について図４を用いて説明する。ゲームシステム１は、操作入力部１０、スピーカ２０、モニタ３０、ゲーム制御ユニット４０で構成される。操作入力部１０は、プレイヤの操作を受け付ける構成であり、本形態ででは、ゲーム用ハンドル、ゲーム用アクセルペダル、ゲーム用ブレーキペダル等が含まれる。スピーカ２０はゲームにおける各種擬音や音声案内を出力する。モニタ３０には主にゲーム画面ＧＩが表示される。ゲーム制御ユニット４０は、ＣＰＵ及びその動作に必要な記憶域５０で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム制御部ユニット４０は、後述のゲームプログラムＰＧを稼働することにより、位置決定部４０ａ。状況更新部４０ｂ、ルート案内部４０ｃ、ルート決定部４０ｄ、リルート判断部４０ｅ、音声生成部４０ｆ、メイン画面生成部４０ｇ、ナビ画面生成部４０ｈとして機能する。
【００２８】
音声生成部４０ｆはスピーカ２０から出力される擬音や音声案内等の音声情報を生成する。メイン画面生成部４０ｆ及びナビ画面生成部４０ｈのそれぞれは、車ＣＡの現在の状況に応じてメイン画面ＭＩ及びナビ画面ＮＩのそれぞれに表示される画像を生成する。位置決定部４０ａはプレイヤの操作に応じて車ＣＡの現在位置を決定する。本形態では、イギリス市街地ＴＮの所定地点を原点とする座標にて各種位置を特定する。状況更新部４０ｂは、経過時間や走行距離等、車ＣＡの位置の変化に伴う状況の変化を判断して更新する。ルート案内部４０ｃは、車ＣＡの位置に基づいてルートＲに基づいた進行方向を示したり、ナビ画面ＮＩに表示する画像を決定する。リルート判断部４０ｅはリルート処理を行うか否かを判断し、ルート決定部４０ｄはゲームスタート時及びリルート処理が行われた場合に現在ルートＲを決定する。
【００２９】
記憶域５０には、マーカーテーブルＭＴ、マップ情報ＭａｐＩ、参照テーブルＲＴ及び本発明を実現するためのゲームプログラムＧＰが記憶されている。参照テーブルＲＴはルートＲの種類にかかわりなくゲームシステム１内にて共通に参照されるテーブルであり、本形態では、座標テーブルＣｏｏＴ、標識テーブルＳｙｍＴ、音声テーブルＳｎｄＴが含まれる。マーカーテーブルＭＴ及びマップ情報ＭａｐＩは、各ルートＲ毎に用意される。マーカーテーブルＭＴは対応するルートＲを走行中に行われる処理について設定されたテーブルであり、マップ情報ＭａｐＩは、ナビ画面ＮＩにおいて、対応するルートＲをイギリス市街地ＴＮの地図において識別可能に表示されるように構成されたマップ情報である。
【００３０】
以下、ルートＲ１に対応するものをマーカーテーブルＭＴ１及びマップ情報ＭａｐＩ１といい、ルートＲ２に対応するものをマーカーテーブルＭＴ２及びマップ情報ＭａｐＩ２といい、ルートＲ３に対応するものをマーカーテーブルＭＴ３及びマップ情報ＭａｐＩ３という。リルート時には、現在ルートＲとしてのルートＲが切り替わるのに伴って、ゲーム中に参照されるマーカーテーブルＭＴ及びマップ情報ＭａｐＩも、図５に示すように切り替わる。以下、参照されるマーカーテーブルＭＴをマーカー参照テーブルといい、参照されるマップ情報ＭａｐIを参照マップ情報という。
【００３１】
マーカーテーブルＭＴの具体的な設定内容について図６〜図１０を用いて説明する。イギリス市街地ＴＮにおいて車ＣＡが走行可能な一般道ＧＲに、図６に示すようなマーカーＬ１〜Ｌ４６が付されている。以下、マーカーＬ１〜Ｌ４６を区別する必要のない時は「マーカーＬ」という。「走行可能な一般道ＧＲ」は、イギリス市街地ＴＮにおける全一般道ＧＲのうち走行可能な一般道ＧＲとして適宜設定すればよい。一般道ＧＲは、実際の道路の場合、有料道路、高速道路、地下道ＧＲｇｄを問わずいずれの道路でもよく、更に、実際には道路ではない道路ＧＲａｄを追加してもよい。
【００３２】
各マーカーＬの位置座標は、図７に示す座標テーブルＣｏｏＴに設定されている。車ＣＡがいずれかのマーカーＬに到達すると、そのマーカーＬに対して対応付けられた処理が行われる。マーカーテーブルＭＴには、各マーカーＬに対してその位置に関連して行われる処理が設定されている。
【００３３】
本形態では、各一般道ＧＲにおいて車ＣＡが図６に示すように一定方向にのみ走行可能なように設定されている。一般道ＧＲの走行可能な方向を一定方向に設定することで、例えば、逆方向に進行した場合に「逆走」として判断される等の通常のレースゲームと同様のゲーム態様を設定できる。但し、本形態では、ロータリーのコース以外の部分においては、回転方向と異なる方向に進場合を逆走と判断しないように設定されている。各マーカーＬの位置に関して行われる具体的な処理について、ルートＲ１のマーカーテーブルＭＴ１を例にして説明する。なお、ゲームシステム１においては、ゲーム画面ＧＩに表示される各標識Ｓｙｍは図８に示す標識テーブルＳｙｍＴにて対応付けられている標識ＩＤで管理され、スピーカ２０から出力される音声案内は図９に示す音声テーブルＳｎｄＴにて対応付けられている音声ＩＤで管理される。
【００３４】
マーカーテーブルＭＴ１には、図１０に示すように、ルートＲ１に関係するマーカーＬが設定されている。ルートＲ１に関係するマーカーＬは、案内地点に設定されたマーカーＬｇと、リルート地点に設定されたマーカーＬｒと、新ルート案内地点に設定されたマーカーＬｎとで構成される。マーカーＬｇは、ルートＲ１上に設定され、車ＣＡがマーカーＬｇに到達すると、ルートＲ１としての進行方向を案内するルート案内が実行される。マーカーＬｒが設定されるリルート地点とは、リルート処理が行われる地点であり、ルートＲ１から外れた一般道ＧＲ上であって、ルートＲ１から外れてからすぐの地点である。車ＣＡがマーカーＬｒに到達すると、リルート処理が行われる。
【００３５】
マーカーＬｎが設定される新ルート案内地点とは、ルートＲ１上ではなく他のルートＲとルートＲ１とをつなぐ一般道ＧＲ上であって、ルートＲ１に入る直前地点である。車ＣＡがマーカーＬｎに到達すると、ルートＲ１に入るための進行方向を案内するルート案内が実行される。以上のように、マーカーテーブルＭＴ１において、ルートＲ１からはずれたリルート地点Ｌｒに、リルート処理により新しい現在ルートＲとなる新ルートＮｒとが対応付けられた部分はリルートテーブルとして機能する。また、マーカーテーブルＭＴ１において、案内地点Ｌｇ及び新ルート案内地点Ｌｎに対して、ルート案内の内容が設定された部分は案内テーブルとして機能する。これにより、マーカーテーブルＭＴ１は処理テーブルとして機能する。
【００３６】
マーカーテーブルＭＴ１において、マーカーＬｇには、ルート案内として表示すべき標識Ｓｙｍとその標識Ｓｙｍに準じた音声案内ＳｎｄＧが設定されている。マーカーＬｒには、ルートＲ１から現在ルートＲとして切り替えられる新ルートＮｒと、リルートを通知する音声案内ＳｎｄＧが設定されている。新ルートＮｒには、現在走行中の一般道ＧＲがつながるルートＲが設定される。マーカーＬｎには、そのマーカーＬｎが設定された一般道ＧＲからルートＲ１に入れるようにルート案内するための標識Ｓｙｍ及び音声案内ＳｎｄＧが設定されている。なお、スタート地点ＳＰに設定されたマーカーＬ２２には、スタート時とゴール時の音声案内ＳｎｄＧのみが設定されている。
【００３７】
図１０の例では、例えば、スタート地点ＳＰから出発した車ＣＡが案内地点ＬｇとしてのマーカーＬ０１に到達すると、直進（ＳＹ１）を示す標識Ｓｙｍがゲーム画面ＧＩに表示されるとともに、「直進します」（ＳＤ１）の音声案内ＳｎｄＧがスピーカ２０から出力される。そして、直進すべきところを、車ＣＡが右折してリルート地点ＬｒとしてのマーカーＬ０３に到達すると、「リルートします」（ＳＤ４）の音声案内ＳｎｄＧが出力され、かつ、現在ルートＲがルートＲ１から新ルートＮｒに設定されたルートＲ２に切り替わる。一方、一般道ＧＲａをルートＲ１に向かって走行する車ＣＡが新ルート案内地点ＬｎとしてのマーカーＬ２５に到達すると、ルートＲ１に案内するために左折の標識Ｓｙｍ（ＳＹ２）がゲーム画面ＧＩに表示され、「左折です」（ＳＤ２）の音声案内が出力される。
【００３８】
ルートＲ２及びルートＲ３のマーカーテーブルＭＴ２、ＭＴ３についても、マーカーテーブルＭＴ１と同じ要領でマーカーＬｇ、Ｌｒ、Ｌｎを設定し、音声案内ＳｎｄＧ、標識Ｓｙｍ及び新ルートＮｒを適宜設定すればよい。例えば、ルートＲ３を外れた一般道ＧＲａ上のマーカーＬ２６は、ルートＲ３に関するリルート地点ＬｒとしてマーカーテーブルＭＴ３に設定され、新ルートＮｒには一般道ＧＲａがつながるルートＲ１が設定される。各マーカーテーブルＭＴ２、ＭＴ３においても、マーカーテーブルＭＴ１と同様に、リルート地点Ｌｒに関する部分はリルートテーブルとして機能し、案内地点Ｌｇ及び新ルート案内地点Ｌｎに関する部分は案内テーブルとして機能する。これにより、各マーカーテーブルＭＴ２、ＭＴ３は処理テーブルとして機能する。
【００３９】
以上のように設定されたマーカーテーブルＭＴに基づいて、ルートＲ３を走行中の車ＣＡが一般道ＧＲａに入り、現在ルートＲがルートＲ３からルートＲ１にリルートされる際に、ゲーム制御ユニット４０によって行われる処理について図１１を用いて説明する。まず、現在ルートＲがルートＲ３に設定された状態では、マーカー参照テーブルにはマーカーテーブルＭＴ３が設定され、参照マップ情報にはマップ情報ＭａｐＩ３が設定されている。ナビ画面ＮＩにはマップ情報ＭａｐＩ３に基づいて車ＣＡの位置を基準としたルートＲ３の経路が識別可能に表示される。
【００４０】
車ＣＡがルートＲ３から一般道ＧＲａに入り、リルート地点ＬｒであるマーカーＬ２６に到達すると、マーカーテーブルＭＴ３を参照してマーカーＬ２６に関する処理が行われる。上述したようにマーカーＬ２６には新ルートＮｒにルートＲ１が設定されているので、現在ルートＲをルートＲ１に切り替えるルート切替処理がリルート処理として行われる。リルート処において、マーカー参照テーブルはマーカーテーブルＭＴ１に設定され、参照マップ情報はマップ情報ＭａｐＩ１に設定される。これにより、ルートＲ３を走行中の車ＣＡが一般道ＧＲａに入ると、マーカーＬ２６にてリルート処理が実行され、新しい現在ルートＲとしてルートＲ１が設定される。なお、リルート処理においては、マーカーＬ２６に設定された音声案内ＳｎｄＧ（「リルートします」）も出力される。
【００４１】
そして、車ＣＡがマーカーＬ２５に到達すると、マーカー参照テーブルであるマーカーテーブルＭＴ１を参照してマーカーＬ２５に関する処理が行われる。マーカーテーブルＭＴ１において、マーカーＬ２５には、左折を案内するように標識Ｓｙｍ及び音声案内ＳｎｄＧが設定されているので、左折を案内するルート案内が実行される。車ＣＡがルート案内に従って左折すればルートＲ１に入ることができる。そして、ルートＲ１に従って車ＣＡを走行させることにより、即ちマーカーテーブルＭＴ１に基づいたルート案内及びマップ情報ＭａｐＩ１に基づいたナビ画面ＮＩに従うことにより、車ＣＡをスタート地点ＳＰに戻らせることができる。これにより、ラップタイムが計時される。なお、リルート処理により現在ルートＲがルートＲ１に設定された場合、本形態では、次にリルート処理があるまでルートＲ１が現在ルートＲとして設定される。
【００４２】
ゲーム開始から終了までにゲーム制御ユニット４０によって制御されるゲーム処理について図１２に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム処理はゲーム制御周ニット４０ｃによって制御される。まず、ステップＳ１００にてプレイヤに３つのルートＲ１〜Ｒ３からゲームで使用するルートＲを選択させる。本形態では、ルートＲ１が選択された場合について説明する。続いてステップＳ１０５にて、選択されたルートＲ１は現在ルートＲ１として設定され、マーカーテーブルＭＴ１がマーカー参照テーブルとして設定され、ルートＲ１のマップ情報が参照マップ情報として設定される。
【００４３】
次に、ステップＳ１１０に進み、スタート前処理が行われる。スタート前処理では、車ＣＡの位置座標がスタート地点ＳＰ（Ｌ２２）に設定され、車ＣＡに対応するラップカウント値が１に設定される。また、プレイヤの操作対象である車ＣＡがスタート地点ＳＰに配置するようすがモニタ３０に表示され、ナビ画面ＮＩには、現在ルートＲ１のスタート地点ＳＰに車ＣＡの位置が表示される。続いて、ステップＳ１１５にてスタート操作待ち状態となる。プレイヤによってスタート操作がされると、ステップＳ１２０へ進み、車ＣＡの走行に伴う処理である走行処理が開始される。  
【００４４】
走行処理において、位置決定部４０ａは走行する車ＣＡの位置を決定し、状況更新部４０ｂは走行タイマの計時及び走行距離メーターの計測を開始すると共に適宜更新し、ルート案内部４０ｃは、マップ情報ＭａｐＩ１に基づいて、車ＣＡの位置を基準したルートＲ１を示すナビ画面ＮＩをナビ画面生成部４０ｈを介してモニタ３０に表示する。走行処理は車ＣＡがゴールするまで続行される。なお、車ＣＡの発信時には車ＣＡが発信するようすがモニタ３０に表示され、マーカーＬ２２のスタート時用に設定された音声案内ｓｎｄＧ（ＳＤ８「音声案内を開始します」）が生成されてスピーカ２０から出力される。
【００４５】
走行処理が開始されるとステップＳ１２５に進み、マーカー参照テーブルであるマーカーテーブルＭＴ１を参照して、車ＣＡのマーカーＬへの到達待ち状態となる。本形態では、車ＣＡの位置座標がマーカーＬの座標値の所定範囲内に入った時に、そのマーカーＬに到達したと判断する。以下、車ＣＡが到達したマーカーＬを「到達マーカーＬ」という。いずれかのマーカーＬに到達したと判断されると、ステップＳ１３０へ進み、到達マーカーＬはスタート地点ＳＰ、即ちマーカーＬ２２であるか否かが判断される。スタート地点ＳＰでない場合はステップＳ１３５へ進み、到達マーカーＬはリルート地点Ｌｒか否かが判断される。
【００４６】
マーカーテーブルＴ１において、到達マーカーＬに新ルートＮｒが設定されている場合、リルート処理と判断する。これにより、ゲーム制御ユニット４０はリルート判断部４０ｅとして機能する。ステップＳ１３５にて、リルート処理と判断された場合は、ステップＳ１４０に進み、到達マーカーＬに対応付けられた音声案内ＳｎｄＧ（ＳＤ４「リルートします」）を生成してスピーカ２０から出力し、続くステップＳ１４５にてリルート処理が行われる。リルート処理においては、現在ルートＲの切り替えが行われる。即ち、新ルートＮｒが現在ルートＲに設定され、新しく設定された現在ルートＲに対応するマーカーテーブルＭＴがマーカー参照テーブルとして設定され、新しい現在ルートＲのマップ情報ＭａｐＩが参照マップ情報として設定される。これにより、ゲーム制御ユニット４０はルート決定部４０ｄとして機能する。
【００４７】
リルート処理の後、次のマーカーＬに関する処理のためステップＳ１２５へ戻る。一方、ステップＳ１３５にて、リルート処理ではないと判断された場合、ステップＳ１５０へ進む。ステップＳ１５０では、到達マーカーＬに設定された標識Ｓｙｍ（例えば、直進標識）がゲーム画面ＧＩに表示され、到達マーカーＬに設定された音声案内ＳｎｄＧ（例えば「直進します」）が生成されてスピーカ２０から出力される。ステップＳ１５０における処理後、次のマーカーＬに関する処理のためにステップＳ１２５へ戻る。
【００４８】
また、ステップＳ１３０にて到達マーカーＬがスタート地点ＳＰであると判断された場合、ステップＳ１５５へ進む。ステップＳ１５５では、ゴールか否かが判断される。ラップカウント値＝３である時、ゴールと判断される。ゴールではないと判断された時、即ちラップカウント値＜３の時は、ステップＳ１６０へ進み、ラップカウント値に１を加算し、次のラップに関する処理を行うためにステップＳ１２５へ戻る。
【００４９】
ステップＳ１５５にてゴールであると判断された場合、ステップＳ１６５へ進み、ゴール処理が行われる。ゴール処理では、車ＣＡがゴールしたようすがモニタ３０に表示され、マーカーＬ２２に設定されたゴール時用の音声案内ＳｎｄＧ（ＳＤ７「お疲れ様でした」）が生成されてスピーカ２０から出力される。その他、例えば、計時されたラップタイムや走行距離に基づいたゲーム結果の表示や当該ゲーム結果に基づいてプレイヤに関する各種パラメータが更新される。ゴール処理の終了後、ゲーム処理を終了する。
【００５０】
上記形態では、ナビ画面ＮＩにおいても標識Ｓｙｍにおいても、現在ルートＲに従った方向のみを案内するように構成されているが、例えば、ルート案内おいては、実際の往路標識と同様に進行可能な方向を全て示すように構成してもよい。これにより、プレイヤにとっては進むべき方向の選択肢が増え、現在ルートＲとしての進行方向を選択する判断が困難となり、より高度なプレイスキルが要求されることになる。以下、ルート案内において、現在ルートＲ以外の進行方向も案内するように構成された形態を「上級形態」という。
【００５１】
上級形態では、上記形態と同様に、マップ情報ＭａｐＩはルートＲ毎に設けられ、現在ルートＲの種類に参照マップ情報に設定されるが、マーカーテーブルＭＴは３つのルートＲ１〜Ｒ３に共通する上級マーカーテーブルＭＴｈｉが設けられ、現在ルートＲの種類にかかわらず常に上級マーカーテーブルＭＴｈｉがマーカー参照テーブルとなる。上級マーカーテーブルＭＴｈｉについて、図１３及び図１４を用いて説明する。なお、図１３におけるマーカーＬ１〜Ｌ４６と各一般道ＧＲに示されている進行方向は図６と同じである。
【００５２】
上級マーカーテーブルＭＴｈｉにおける各マーカーＬの設定内容は、各マーカーテーブルＭＴにおける設定内容と同様の要領で設定すればよい。マーカーテーブルＭＴの設定と異なる点について、案内地点Ｌｇ、リルート地点Ｌｒ及び新ルート案内地点Ｌｎのそれぞれに分けて説明する。まず、案内地点ＬｇであるマーカーＬの場合、マーカーＬの標識ｓｙｍには、いずれの一般道ＧＲにも進行できるように標識ｓｙｍを設定する。例えば、案内地点ＬｇとしてのマーカーＬ０１は、いずれのルートＲ１〜Ｒ３に進めるように、ルートＲ１及びルートＲ３としての直進方向、及びルートＲ２としての右折方向を示す、即ち直進及び右折を示す標識ｓｙｍ（ＳＹ４）が設定される。
【００５３】
また、マーカーＬ１０を通るルート３から右折する一般道ＧＲｂはどのルートＲも構成しないが、走行可能な一般道ＧＲであるので、マーカーＬ１０においては、直進及び右折が可能であることを示す標識ｓｙｍ（ＳＹ４）が設定される。本形態では２方向が案内される場合に音声案内は設定されていないが、例えば、マーカーＬ１０に「直進または右折です」といった音声案内ｓｎｄＧを設定してもよい。
【００５４】
各マーカーテーブルＭＴにおいてリルート地点Ｌｒとして設定されているマーカーＬの場合、リルート地点Ｌｒとなり得る各マーカーＬに、新ルートＮｒに加えて現在ルートＰｒがリルート条件として設定される。現在ルートＰｒは、マーカーＬがリルート地点Ｌｒとして設定されているマーカーテーブルＭＴに対応するルートＲである。例えば、ルートＲ２上のマーカーＬ０３の場合、現在ルートＲがルートＲ１又はルートＲ３の時にのみリルート地点Ｌｒとされるように、現在ルートＰｒにはルートＲ１及びルートＲ３が設定され、新ルートＮｒにはルートＲ２が設定される。新ルートＮｒとなり得るルートＲが複数存在する場合は、いずれか１つのルートＲを新ルートＮｒとして設定すればよい。
【００５５】
新ルート案内地点Ｌｎとして設定されているマーカーＬについては、上述した形態と同様に、車ＣＡが新ルート案内移転Ｌｎに到達した時点で現在ルートＲとして設定されているルートＲに入るように、進行方向を案内する標識ｓｙｍ及び音声案内ＳｎｄＧを設定すればよい。なお、上級マーカーテーブルＭＴｈｉは処理テーブルとして機能し、上述したマーカーテーブルＭＴと同様に、リルート地点Ｌｒに関する部分はリルートテーブルとして機能し、案内地点Ｌｇ及び新ルート案内地点Ｌｎに関する部分は案内テーブルとして機能する。
【００５６】
現在ルートＲの切り替えに伴って、参照される上級マーカーテーブルＭＴｈｉ及びマップ情報ＭａｐＩが切り替えられる態様を図１５に示す。図１５に示すように、現在ルートＲの切り替えに伴って参照マップ情報は切り替わるが、上級マーカーテーブルＭＴｈｉはいずれのルートＲであっても参照される。次に、上級形態におけるゲーム処理について説明する。上級形態におけるゲーム処理は上述した形態のゲーム処理と同様の処理が行われるので、異なる部分のみ説明する。
【００５７】
ステップＳ１０５にて、現在ルートＲがいずれのルートＲであっても、マーカー参照テーブルは上級マーカーテーブルＭＴｈｉに設定される。ステップＳ１３５にて、到達マーカーＬがリルート地点Ｌｒか否かの判断は、到達マーカーに対して、現在ルートＲとして設定されているルートＲが現在マーカーＰｒに設定されている場合に、リルート地点Ｌｒと判断される。ステップＳ１４５のルート切り替え処理では、参照マップ情報が切り替えられた現在ルートＲに対応するマップ情報ＭａｐＩに設定されるが、マーカー参照テーブルは上級マーカーテーブルＭＴｈｉのままでよい。
【００５８】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、本発明のルートは、スタート地点ＳＰを共通とする周回ルートではなく、共通の目的地へ向かうルートであってもよい。また、共通の目的地が設定される場合は、スタート地点ＳＰは共通でなくてもよい。各ルートＲ毎にマーカーテーブルＭＴを用意する形態において、各ルートＲに対応するマーカーテーブルＭＴにリルートテーブルに対応する部分が設定されているが、１つのリルートテーブルとして構成してもよい。その場合は、上級態様におけるリルート地点Ｌｒと同様に構成すれびょい。なお、ルートＲの数は３つに限らず、複数であればよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本形態におけるゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図２】本形態において車が走行可能な一般道を示す図。
【図３】図２に示される一般道に基づいて設定された３つのルートを示す図。
【図４】本形態のゲームシステムのハードウェア構成の概略を示す図。
【図５】現在ルート及び参照情報が切り替わるようすを示す図。
【図６】図２に示される一般道にマーカーが付されたようすを示す図。
【図７】図４に示される座標テーブルの一例を示す図。
【図８】図４に示される標識テーブルの一例を示す図。
【図９】図４に示される音声テーブルの一例を示す図。
【図１０】図４に示されるマーカーテーブルの一例を示す図。
【図１１】リルートされる際の処理と車の動きとルート設定状況とを対応付けた図。
【図１２】ゲーム処理において実行される処理を示すフローチャート。
【図１３】図６を上級形態の説明用に変更した図。
【図１４】上級形態におけるマーカーテーブルの一例を示す図。
【図１５】上級形態において現在ルートの切り替えに伴う参照情報の状態を示す図。
【符号の説明】
【００６０】
Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３      ルート
ＭＴ１、ＭＴ２、ＭＴ３  マーカーテーブル
ＭａｐＩ１、ＭａｐＩ２、ＭａｐＩ３  マップ情報
ＧＲ    一般道
４０      ゲーム制御ユニット
４０ａ    位置決定部
４０ｃ    ルート案内部
４０ｄ    ルート決定部
４０ｅ    リルート判断部
【図１】
2010131080.tif 000003
【図２】
2010131080.tif 000004
【図３】
2010131080.tif 000005
【図４】
2010131080.tif 000006
【図５】
2010131080.tif 000007
【図６】
2010131080.tif 000008
【図７】
2010131080.tif 000009
【図８】
2010131080.tif 000010
【図９】
2010131080.tif 000011
【図１０】
2010131080.tif 000012
【図１１】
2010131080.tif 000013
【図１２】
2010131080.tif 000014
【図１３】
2010131080.tif 000015
【図１４】
2010131080.tif 000016
【図１５】
2010131080.tif 000017