(57)【要約】【課題】感覚的な操作で表示されている演出を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、表示部、少なくとも１つの物体検出部、および表示制御部を備える。表示部は、遊技機の遊技盤に設けられる。物体検出部は、表示部の前方空間を検出空間として、当該検出空間における他の物体の有無を検出する。表示制御部は、仮想世界に複数のオブジェクトを配置して、当該オブジェクトが配置された仮想世界を表示部に表示する。表示制御部は、オブジェクト制御部を含む。オブジェクト制御部は、物体検出部が検出した物体の有無に応じて、仮想世界に配置されたオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトの位置または状態を変化させる。【選択図】図２２Ｂ
2010167081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
前記遊技機の遊技盤に設けられた表示部と、
前記表示部の前方空間を検出空間として、当該検出空間における他の物体の有無を検出する少なくとも１つの物体検出部と、
仮想世界に複数のオブジェクトを配置して、当該オブジェクトが配置された仮想世界を前記表示部に表示する表示制御部とを備え、
前記表示制御部は、前記物体検出部が検出した物体の有無に応じて、仮想世界に配置された前記オブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトの位置または状態を変化させるオブジェクト制御部を含む、遊技機。
【請求項２】
前記物体検出部は、前記遊技機に複数設けられ、
前記複数の物体検出部は、前記前方空間を少なくとも含む異なる空間をそれぞれの検出空間として他の物体の有無を検出し、
前記オブジェクト制御部は、前記複数の物体検出部がそれぞれ検出した物体の有無に応じて、前記少なくとも１つのオブジェクトの位置または状態を変化させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の物体検出部は、前記表示部の左側方または右側方において縦方向にそれぞれ並設されて前記遊技盤に設けられ、前記前方空間に対して異なる横方向の前記検出空間をそれぞれ形成する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の物体検出部は、前記表示部の上方または下方において横方向にそれぞれ並設されて前記遊技盤に設けられ、前記前方空間に対して異なる縦方向の前記検出空間をそれぞれ形成する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の物体検出部は、前記表示部に対する上下左右の側の何れかにおいて前記表示部に対する奥行方向にそれぞれ並設されて前記遊技盤に設けられ、前記表示部に向かって前記前方空間の奥行方向へそれぞれ異なる前記検出空間を形成する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記オブジェクト制御部は、仮想世界に配置された前記オブジェクトのうち、他の物体の存在を検出した前記物体検出部が形成している前記検出空間の位置に対応するオブジェクトの位置または状態を変化させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記オブジェクト制御部は、前記複数の物体検出部がそれぞれの前記検出空間中に他の物体が存在していることを検出したそれぞれの時間長に応じて、前記少なくとも１つのオブジェクトが仮想世界を移動する速度を変化させる、請求項２に記載の遊技機。
【請求項８】
前記オブジェクト制御部は、他の物体の存在を検出した前記物体検出部が形成している前記検出空間の位置に対応する仮想世界における位置に、遊技者の手を模したオブジェクトをさらに配置して前記表示部に表示する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項９】
前記物体検出部は、前記検出空間へ赤外線を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである、請求項１に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記物体検出部は、前記検出空間へ可視光を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技機本体の前面側に遊技者が押下可能な操作ボタン（チャンスボタン）が設けられている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示された遊技台では、所定の時期に遊技者がチャンスボタンを押下することによって、画像表示装置等による演出表示を変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者が遊技機に設けられた操作ボタンを操作しようとすると、当該操作ボタンを見て操作する必要がある。したがって、遊技者は、一時的であっても演出が表示されている画像表示装置から目が離れることとなり、大切な演出を見逃してしまう可能性がある。また、遊技機に複数の操作ボタンが設けられている場合、当該遊技機で初めて遊技する初心者には操作ボタンの操作自体が難しくなってしまい、上記演出を楽しめないことも考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、感覚的な操作で表示されている演出を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、遊技者によって遊技される遊技機（１）である。遊技機は、表示部（２１）、少なくとも１つの物体検出部（６０）、および表示制御部（４００）を備える。表示部は、遊技機の遊技盤（２）に設けられる。物体検出部は、表示部の前方空間を検出空間（Ｉ）として、当該検出空間における他の物体の有無を検出する。表示制御部は、仮想世界に複数のオブジェクト（ＯＢＪ）を配置して、当該オブジェクトが配置された仮想世界を表示部に表示する。表示制御部は、オブジェクト制御部（ステップＳ９０７を実行する演出制御部４００；以下、単にステップ番号のみ記載する）を含む。オブジェクト制御部は、物体検出部が検出した物体の有無に応じて、仮想世界に配置されたオブジェクトのうち、少なくとも１つのオブジェクトの位置または状態を変化させる。
【０００８】
第２の発明は、上記第１の発明において、物体検出部は、遊技機に複数設けられる（６０ａ〜６０ｃ）。複数の物体検出部は、前方空間を少なくとも含む異なる空間をそれぞれの検出空間として他の物体の有無を検出する。オブジェクト制御部は、複数の物体検出部がそれぞれ検出した物体の有無に応じて、少なくとも１つのオブジェクトの位置または状態を変化させる。
【０００９】
第３の発明は、上記第２の発明において、複数の物体検出部は、表示部の左側方または右側方において縦方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、前方空間に対して異なる横方向の検出空間をそれぞれ形成する（図４Ａ、図４Ｂ）。
【００１０】
第４の発明は、上記第２の発明において、複数の物体検出部は、表示部の上方または下方において横方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、前方空間に対して異なる縦方向の検出空間をそれぞれ形成する。
【００１１】
第５の発明は、上記第２の発明において、複数の物体検出部は、表示部に対する上下左右の側の何れかにおいて表示部に対する奥行方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、表示部に向かって前方空間の奥行方向へそれぞれ異なる検出空間を形成する（図２８Ａ、図２８Ｂ）。
【００１２】
第６の発明は、上記第２の発明において、オブジェクト制御部は、仮想世界に配置されたオブジェクト（ＯＢＪａ、ＯＢＪｅ）のうち、他の物体の存在を検出した物体検出部が形成している検出空間の位置に対応するオブジェクトの位置または状態を変化させる（図２２Ａ、図２２Ｂ、図２４Ａ、図２４Ｂ、図２６Ａ）。
【００１３】
第７の発明は、上記第２の発明において、オブジェクト制御部は、複数の物体検出部がそれぞれの検出空間中に他の物体が存在していることを検出したそれぞれの時間長に応じて、少なくとも１つのオブジェクト（ＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄの何れか１つ）が仮想世界を移動する速度を変化させる（図２３Ａ、図２３Ｂ、図２６Ｂ）。
【００１４】
第８の発明は、上記第２の発明において、オブジェクト制御部は、他の物体の存在を検出した物体検出部が形成している検出空間の位置に対応する仮想世界における位置に、遊技者の手を模したオブジェクト（ＯＢＪｈ）をさらに配置して表示部に表示する。
【００１５】
第９の発明は、上記第１の発明において、物体検出部は、検出空間へ赤外線を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである。
【００１６】
第１０の発明は、上記第１の発明において、物体検出部は、検出空間へ可視光を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである。
【発明の効果】
【００１７】
上記第１の発明によれば、例えば遊技者が表示部の前方空間に差し出した手の動作に応じて、表示部に表示される複数のオブジェクトの動作が制御されるため、多様な演出が可能となると共に、遊技者が感覚的な操作で表示されているオブジェクトを動作させることができる。また、遊技者は、一時的であっても演出が表示されている表示部から目が離れることがなくなり、大切な演出を見逃してしまうことがない。
【００１８】
上記第２の発明によれば、複数の物体検出部で物体を検出することによって、例えば遊技者が表示部の前方空間に差し出した手の動作の詳細を推定することができるので、さらに遊技者の操作に応じた多様な演出が可能となる。
【００１９】
上記第３の発明によれば、表示部の前方空間を上から下または下から上に縦断して通過するような物体の動きの検出が可能となる。
【００２０】
上記第４の発明によれば、表示部の前方空間を左から右または右から左に横断して通過するような物体の動きの検出が可能となる。
【００２１】
上記第５の発明によれば、表示部の前方空間を手前から奥または奥から手前に通過するような物体の動きの検出が可能となる。
【００２２】
上記第６の発明によれば、物体の検出位置に応じたオブジェクトの動作制御が可能であるため、例えば遊技者が表示部の前方空間に差し出した手の動作に応じて、あたかも遊技者がオブジェクトを触ったり叩いたりするような感覚の操作が可能となる。
【００２３】
上記第７の発明によれば、表示部の前方空間を通過する物体の速度に応じて、オブジェクトの移動速度を変化させることができる。
【００２４】
上記第８の発明によれば、例えば遊技者が表示部の前方空間に差し出した手の位置に応じて、当該手を模したオブジェクトが表示されるため、仮想世界において遊技者自身が操作している位置が把握しやすくなる。
【００２５】
上記第９の発明によれば、物体検出部を赤外線センサで構成することによって、遊技機のコスト上昇を抑えることができる。
【００２６】
上記第１０の発明によれば、物体検出部を光センサで構成することによって、光センサから投光される可視光を遊技機の演出に用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４Ａ】赤外線センサ６０ａ〜６０ｃの設置例を説明するための正面図
【図４Ｂ】赤外線センサ６０ａ〜６０ｃの設置例を説明するための上面図
【図５】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】図５のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７Ａ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図７Ｂ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図
【図７Ｃ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図７Ｄ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図８】図５のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１０】図８のステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】図８のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図１１のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１１のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１４】図１１のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１４のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図８のステップＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図８のステップＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】図８のステップＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１９】図１７のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図８のステップＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２１】遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図
【図２２Ａ】図１の画像表示部２１に表示される第１の演出例の初期状態を示す図
【図２２Ｂ】図１の画像表示部２１に表示される第１の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図
【図２３Ａ】図１の画像表示部２１に表示される第２の演出例の初期状態を示す図
【図２３Ｂ】図１の画像表示部２１に表示される第２の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図
【図２４Ａ】図１の画像表示部２１に表示される第３の演出例の初期状態を示す図
【図２４Ｂ】図１の画像表示部２１に表示される第３の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図
【図２５】図５の演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図２６Ａ】図５のＲＡＭ４０３に記憶されるセンサ遊技パターンデータＤ２４において、上記第１の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図
【図２６Ｂ】図５のＲＡＭ４０３に記憶されるセンサ遊技パターンデータＤ２４において、上記第２の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図
【図２７】図５の演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図２８Ａ】図４Ａの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃにおける他の設置例を説明するための正面図
【図２８Ｂ】図４Ｂの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃにおける他の設置例を説明するための上面図
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図１〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。図４Ａは、遊技機１に設けられた赤外線センサ６０の配置例を示す概略正面図である。図４Ｂは、遊技機１に設けられた赤外線センサ６０の配置例を示す概略上面図である。
【００２９】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００３０】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図５参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００３１】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００３２】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００３３】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００３４】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００３５】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３６】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３７】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３８】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３９】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００４０】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００４１】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図５参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４２】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４３】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４４】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４５】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４６】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４７】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４８】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。なお、遊技機１には、入力装置の他の例として、赤外線センサ６０が設けられているが、その詳細は後述する。
【００４９】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００５０】
次に、図４Ａおよび図４Ｂを参照して、遊技機１に設けられた赤外線センサ６０について説明する。なお、図４Ａは、複数の赤外線センサ６０ａ〜６０ｃの設置例を説明するための正面図である。図４Ｂは、複数の赤外線センサ６０ａ〜６０ｃの設置例を説明するための上面図である。
【００５１】
図４Ａおよび図４Ｂに示すように、遊技盤２には、複数の赤外線センサ６０が設けられている。複数の赤外線センサ６０は、それぞれ投光部と受光部とが一体となって構成されている。投光部は、所定の検出空間に対して赤外線を投光する。そして、上記検出空間に物体が存在する場合、上記投光部から投光された赤外線が当該物体で反射し、反射した赤外線が受光部で受光される。つまり、赤外線センサ６０は、それぞれ赤外線を投光する検出空間に物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出することができる。
【００５２】
一例として、遊技機１には、３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃが設けられる。例えば、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の側方となる遊技盤２上に、遊技機１の縦方向に並設される。図４Ａに示した例では、遊技機１の上から順に赤外線センサ６０ａ、赤外線センサ６０ｂ、赤外線センサ６０ｃが配設されている。赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の前方（すなわち、画像表示部２１から見て遊技者側）を検出空間としている。具体的には、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の側方から画像表示部２１の前方空間に向かって水平方向に赤外線を投光する。これによって、赤外線センサ６０ａは、画像表示部２１の上側表示領域に対する前方空間に検出空間Ｉａを形成する。赤外線センサ６０ｂは、画像表示部２１の中央表示領域に対する前方空間に検出空間Ｉｂを形成する。そして、赤外線センサ６０ｃは、画像表示部２１の下側表示領域に対する前方空間に検出空間Ｉｃを形成する。なお、検出空間Ｉａ〜Ｉｃは、互いに重複しないようにそれぞれ赤外線センサ６０ａ〜６０ｃの投光部から角度θで形成され、遊技盤２を遊技者と隔てるために遊技盤２の前方に設けられた透明板５０を透過して透明板５０の前方（すなわち、透明板５０の遊技者側）まで形成されている。
【００５３】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５４】
次に、図５を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図５は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５５】
図５において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５７】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００６０】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００６１】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００６３】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６４】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６５】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００６９】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００７０】
また、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７、演出キー５８、および赤外線センサ６０が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合や赤外線センサ６０が検出空間内に物体の存在を検出した場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００７３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。ここで、本実施形態では、赤外線センサ６０の物体検出結果に応じて、画像表示部２１に登場する複数のオブジェクトＯＢＪの動作や状態を制御することが可能となっている。画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、赤外線センサ６０の物体検出結果に応じてその動作や状態が制御される各種オブジェクトＯＢＪの画像データも記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。例えば、演出制御部４００からオブジェクトＯＢＪの動作や状態に関するコマンドが送られた場合、ＣＰＵ５０１は、当該コマンドが示すオブジェクトＯＢＪそれぞれに対応する画像データを読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、上記コマンドが示すそれぞれのオブジェクトＯＢＪの位置や状態に基づいて、画像表示部２１に表示される仮想世界上に各オブジェクトＯＢＪを配置して、画像表示部２１に複数のオブジェクトＯＢＪが配置された仮想世界を表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００７５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００７７】
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図６および図７Ａ〜図７Ｄを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図６は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図７Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図７Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００７８】
図６に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、テーブルデータＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、開放回数データＤ１５、開放ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７、入賞個数データＤ１８、および開放時間データＤ１９等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムＰ１が格納される。
【００７９】
乱数データＤ１は、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００８０】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値等がそれぞれ記述されている。
【００８１】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Ａを示す大当たりなのか、確変図柄Ｂを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。
【００８２】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。
【００８３】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、当たり乱数データＤ５には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。
【００８４】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選保留回数Ｕ）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８５】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００８６】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【００８７】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８８】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ａ〜図７Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図７Ａに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【００８９】
また、図７Ｂに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９０】
また、図７Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【００９１】
また、図７Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９２】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９３】
遊技状態データＤ１２は、遊技機１に現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【００９４】
図柄設定データＤ１３は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、特別図柄表示器３１に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【００９５】
開放回数データＤ１５は、大入賞口２８が開放状態となる回数（開放回数Ｊ）を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１６は、大入賞口２８が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【００９６】
当たりコマンドデータＤ１７は、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【００９７】
入賞個数データＤ１８は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【００９８】
開放時間データＤ１９は、大入賞口２８の開放時間を示すデータが格納されている。
【００９９】
次に、図８〜図２０を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図８は、メイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９は、図８のステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１０は、図８のステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１１は、図８のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２は、図１１のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、図１１のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１４は、図１１のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１５は、図１４のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１６は、図８のステップＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１７は、図８のステップＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１８は、図８のステップＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１９は、図１７のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２０は、図８のステップＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図８〜図２０に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図８〜図２０や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１００】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって当該プログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
図８において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（ステップＳ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１０２】
次に、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１の状態を監視して始動口スイッチ１１１がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する（ステップＳ７０２）。以下、図９を参照して、上記ステップＳ７０２で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１０３】
図９において、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞して始動口スイッチ１１１がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオンとなった場合、次のステップＳ７２２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ７２２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７２３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ７２３において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１０６】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（ステップＳ７２４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７２４で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１０７】
図８に戻り、上記ステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（ステップＳ７０３）。以下、図１０を参照して、上記ステップＳ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１０８】
図１０において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する（ステップＳ７３１）。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、次のステップＳ７３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のステップＳ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１１】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（ステップＳ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記ステップＳ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップＳ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１１２】
図８に戻り、上記ステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、特別図柄処理を行う（ステップＳ７０４）。以下、図１１を参照して、上記ステップＳ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１１３】
図１１において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（ステップＳ７４１）。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器３１に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部１００は、大当たり中でない場合、次のステップＳ７４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機１に設定されている「当たり」の一例について説明する。
【０１１４】
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口２８の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが、例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返される。
【０１１５】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「１５ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
【０１１６】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「２ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１１７】
ステップＳ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップＳ７４３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップＳ７５０に処理を進める。
【０１１８】
ステップＳ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上である場合、次のステップＳ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ７４４において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２０】
次に、メイン制御部１００は、大当たり判定処理を行い（ステップＳ７４５）、次のステップに処理を進める。以下、図１２を参照して、上記ステップＳ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１２１】
図１２において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（ステップＳ７６１）。例えば、メイン制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりである場合（ステップＳ７６２でＹｅｓ）、次のステップＳ７６３に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が小当たりである場合（ステップＳ７６９でＹｅｓ）、次のステップＳ７７０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（ステップＳ７６２およびＳ７６９が何れもＮｏ）、次のステップＳ７７１に処理を進める。
【０１２２】
ステップＳ７６３において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａである場合（ステップＳ７６４でＹｅｓ）、次のステップＳ７６５に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ｂである場合（ステップＳ７６６でＹｅｓ）、次のステップＳ７６７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７６３における判定が確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない（すなわち、通常図柄）場合（ステップＳ７６４およびＳ７６６が何れもＮｏ）、次のステップＳ７６８に処理を進める。
【０１２３】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップＳ７６５において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ａを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６７において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ｂを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７６８において、メイン制御部１００は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。ステップＳ７７０において、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。そして、ステップＳ７７１において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１２４】
より詳しくは、図２１に示すように、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１２５】
図１１に戻り、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理の後、メイン制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（ステップＳ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図１３を参照して、上記ステップＳ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１２６】
図１３において、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、後述するステップＳ７１１（図８参照）において更新された変動パターン乱数を取得する（ステップＳ７８１）。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８２）、小当たりと判定されたか否か（ステップＳ７８７）、および確変図柄Ｂがセットされたか否か（ステップＳ７８３）をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされなかった（すなわち、確変図柄Ａまたは通常図柄がセット）場合（ステップＳ７８２でＹｅｓ、ステップＳ７８３でＮｏ）、次のステップＳ７８４に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされた場合（ステップＳ７８２およびＳ７８３が何れもＹｅｓ）、または小当たりと判定された場合（ステップＳ７８７でＹｅｓ）、次のステップＳ７８８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合（ステップＳ７８２およびＳ７８７が何れもＮｏ）、次のステップＳ７８９に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ７８９において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する（ステップＳ７８９）。例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ有である場合（ステップＳ７９０でＹｅｓ）、次のステップＳ７９１に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８９における判定がリーチ無である場合（ステップＳ７９０でＮｏ）、次のステップＳ７９２に処理を進める。
【０１２８】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じて、テーブルデータＤ１０から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のステップＳ７８５に処理を進める。例えば、ステップＳ７８４において、メイン制御部１００は、大当たり用テーブル（図７Ａ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７８８において、メイン制御部１００は、潜伏用テーブル（図７Ｂ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。ステップＳ７９１において、メイン制御部１００は、リーチ用テーブル（図７Ｃ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。そして、ステップＳ７９２において、メイン制御部１００は、はずれ用テーブル（図７Ｄ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（ステップＳ７８５）を行う。
【０１２９】
ステップＳ７８５において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７８１で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（図７Ａ〜図７Ｄ参照）を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（ステップＳ７８６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３０】
図１１に戻り、上記ステップＳ７４６における変動パターン選択処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（ステップＳ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器３１（図２）に表示する表示制御処理を開始する（ステップＳ７４８）。そして、メイン制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（ステップＳ７４９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップＳ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３１】
一方、上記ステップＳ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７５０）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ７５１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７５１において、メイン制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器３１に図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して停止させる（ステップＳ７５２）。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップＳ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３３】
次に、メイン制御部１００は、停止中処理を行い（ステップＳ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１４を参照して、上記ステップＳ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１３４】
図１４において、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合（ステップＳ８０１でＮｏ）、次のステップＳ８０２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６が何れもＮｏ）、次のステップＳ８０７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１でＮｏ、ステップＳ８０６でＹｅｓ）、次のステップＳ８１０に処理を進める。
【０１３５】
ステップＳ８０２において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、開放回数Ｊが０か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、次のステップＳ８０３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ８０３において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５に格納されている開放回数Ｊから１を減算して開放回数Ｊを更新し、更新された開放回数Ｊを用いて開放回数データＤ１５を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、再び開放回数Ｊが０か否かを判断する（ステップＳ８０４）。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、次のステップＳ８０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ８０５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を通常遊技状態（確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態）に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３８】
また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（ステップＳ８０１でＹｅｓ、ステップＳ８０６でＮｏ）、メイン制御部１００は、確変遊技状態設定処理を行い（ステップＳ８０７）、次のステップに処理を進める。以下、図１５を参照して、ステップＳ８０７で行う確変遊技状態設定処理について説明する。
【０１３９】
図１５において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３を参照して、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａが設定されている場合（ステップＳ８２１でＹｅｓ）、次のステップＳ８２２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない図柄（すなわち、通常図柄）が設定されている場合（ステップＳ８２１およびＳ８２３が何れもＮｏ）、次のステップＳ８２６に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ｂが設定されている場合（ステップＳ８２１でＮｏ、ステップＳ８２３でＹｅｓ）、遊技状態データＤ１２を参照して遊技機１の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する（ステップＳ８２４）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のステップＳ８２５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のステップＳ８２２に処理を進める。
【０１４０】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機１を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。例えば、ステップＳ８２２において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。
【０１４１】
また、ステップＳ８２６において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数Ｊを初期値Ｊｓ（例えばＪｓ＝１００）に設定し、初期値Ｊｓを用いて開放回数データＤ１５を更新して（ステップＳ８２７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮（以下、時間短縮）した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Ｊが初期値Ｊｓに設定されるので、大入賞口２８がＪｓ回開放すると時短遊技状態が終了する。
【０１４２】
また、ステップＳ８２５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
【０１４３】
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機１から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
【０１４４】
図１４に戻り、上記ステップＳ８０７の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８０８）。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８０９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８０８でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１４５】
また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（ステップＳ８０１およびＳ８０６で何れもＹｅｓ）、メイン制御部１００は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（ステップＳ８１０）。そして、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を開始して（ステップＳ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記ステップＳ８１０でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１４６】
図８に戻り、上記ステップＳ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（ステップＳ７０５）。以下、図１６を参照して、上記ステップＳ７０５で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１４７】
図１６において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選に応じた動作）中か否かを判断する（ステップＳ８３１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のステップＳ８３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器３３に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ８３２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップＳ８３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップＳ８４４に処理を進める。
【０１４９】
ステップＳ８３３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のステップＳ８３４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ８３４において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５１】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７３４（図１０参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する（ステップＳ８３５）。例えば、メイン制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定が当たりである場合（ステップＳ８３６でＹｅｓ）、次のステップＳ８３７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８３５における判定がはずれである場合（ステップＳ８３６でＮｏ）、次のステップＳ８３８に処理を進める。
【０１５２】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、次のステップＳ８３９に処理を進める。例えば、ステップＳ８３７において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。また、ステップＳ８３８において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１５３】
ステップＳ８３９において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝３秒）に更新し（ステップＳ８４０）、次のステップＳ８４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２；例えば、Ｔ２＝２９秒）に更新し（ステップＳ８４１）、次のステップＳ８４２に処理を進める。
【０１５４】
ステップＳ８４２において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して（ステップＳ８４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５５】
一方、上記ステップＳ８３２において遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８４４）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップＳ８４５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ８４５において、メイン制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器３３に図柄設定データＤ１３に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４３からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（ステップＳ８４６）、次のステップに処理を進める。
【０１５７】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８４５で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（ステップＳ８４７）。そして、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して（ステップＳ８４８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５８】
図８に戻り、上記ステップＳ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理を行う（ステップＳ７０６）。以下、図１７および図１８を参照して、上記ステップＳ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０１５９】
図１７および図１８において、メイン制御部１００は、当たりコマンドデータＤ１７を参照して、遊技機１の現在の状態が大当たり中（すなわち、大当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８５１）、および遊技機１の現在の状態が小当たり中（すなわち、小当たりの動作制御中）であるか否か（ステップＳ８６４）を判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中である場合（ステップＳ８５１でＹｅｓ）、次のステップＳ８５２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が小当たり中である場合（ステップＳ８５１でＮｏ、ステップＳ８６４でＹｅｓ）、次のステップＳ８６５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合（ステップＳ８５１およびステップＳ８６４が何れもＮｏ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ８５２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８０９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８５３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８６６（図１８）に処理を進める。
【０１６１】
ステップＳ８５３において、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８５４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ８５４において、開放ラウンド回数データＤ１６に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算して開放ラウンド回数Ｒを更新し、更新された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を開放状態にして（ステップＳ８５５）、次のステップに処理を進める。
【０１６３】
次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは３０秒、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８５６）。次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８５７）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８５８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８５８に処理を進める。
【０１６４】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１６５】
ステップＳ８５９において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１６を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりではＲｍａｘ＝１５、確変図柄Ｂによる大当たりではＲｍａｘ＝２）に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のステップＳ８６０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ８６０において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定し、０に設定された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８６２）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１６７】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８６２）。そして、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８６３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ８６３において、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６９】
一方、上記ステップＳ８５２において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口２８が開放状態か否かを判断する（ステップＳ８６６；図１８）。そして、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態である場合、上記ステップＳ８５６（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大入賞口２８が閉口状態である場合、上記ステップＳ８５７に処理を進める。
【０１７０】
ステップＳ８５７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８６１で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、エンディング演出中である場合、上記ステップＳ８６２（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のステップＳ８６８に処理を進める。
【０１７１】
ステップＳ８５８において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口２８が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、メイン制御部１００は、インターバル時間中である場合、上記ステップＳ８５４（図１７）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７２】
また、上記ステップＳ８６４において、遊技機１の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部１００は、小当たり処理を行い（ステップＳ８６５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１９を参照して、上記ステップＳ８６５で行う小当たり処理について説明する。
【０１７３】
図１９において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８１１で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のステップＳ８７２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のステップＳ８８０に処理を進める。
【０１７４】
ステップＳ８７２において、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間（小当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ８７３において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口２８を１作動させる際の開放回数は、ステップＳ８５１〜Ｓ８６３で処理する確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を連続作動させる開放ラウンド回数Ｒ（すなわち、２回）と一致させて設定する。そして、確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を２ラウンド連続作動させる際の大入賞口２８の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口２８を１作動させる際の大入賞口２８の開放パターンと類似するように作動する。
【０１７６】
より具体的には、確変図柄Ｂの大当たりにおいては、大入賞口２８を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Ｂの大当たりでの開放ラウンド回数を２ラウンド（開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ＝２）に設定して、２ラウンドの開放での開放累積時間が１．８秒以内とする「２ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で２回の大入賞口２８の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
【０１７７】
次に、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンで設定されている１作動の時間（作動時間；例えば、２ラウンドで開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８７４）。次に、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（ステップＳ８７５）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のステップＳ８７６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のステップＳ８７６に処理を進める。
【０１７８】
ステップＳ８７６において、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１７９】
次に、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し（ステップＳ８７７）、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１８０】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間（小当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（ステップＳ８７８）。そして、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップＳ８７９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ８７９において、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８２】
図８に戻り、上記ステップＳ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（ステップＳ７０７）。以下、図２０を参照して、上記ステップＳ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０１８３】
図２０において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記ステップＳ８４８（図１６）で開始された補助遊技中か否かを判断する（ステップＳ８９１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中である場合、次のステップＳ８９２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ２６は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ８９２において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が開いている状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が開放状態である場合、次のステップＳ８９７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップＳ８９３に処理を進める。
【０１８５】
ステップＳ８９３において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝３．５秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９６）、次のステップＳ８９６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．２秒）に更新（セット）し（ステップＳ８９５）、次のステップＳ８９６に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ８９６において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２（図５参照）を駆動させて電動チューリップ２６を開放状態にして、次のステップに処理を進める。
【０１８７】
次に、メイン制御部１００は、開放時間データＤ１９を参照して、電動チューリップ２６の開放時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ８９７）。例えば、メイン制御部１００は、上記ステップＳ８９６で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に達している場合、次のステップＳ８９８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ２６の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ８９８において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２を駆動させて電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部１００は、補助遊技を終了して（ステップＳ８９９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８９】
図８に戻り、上記ステップＳ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（ステップＳ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１９０】
次に、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（ステップＳ７０９）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部４００の動作例については、後述する。
【０１９１】
次に、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新して（ステップＳ７１０）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９２】
次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新して（ステップＳ７１１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９３】
次に、メイン制御部１００は、上記ステップＳ７０１を実行してから所定時間（例えば、４ｍｓ（ミリ秒））が経過したか否かを判断する（ステップＳ７１２）。そして、メイン制御部１００は、所定時間が経過した場合、上記ステップＳ７０１に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部１００は、所定時間が経過していない場合、上記ステップＳ７１０に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップＳ７１０〜Ｓ７１２は、その残余時間（すなわち、上記所定時間から上記ステップＳ７０１〜Ｓ７０９の処理時間を減じた時間）で繰り返される処理となる。したがって、上記ステップＳ７０１と上記ステップＳ７１０およびＳ７１１とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者にとって大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。
【０１９４】
演出制御部４００がメイン制御部１００から変動開始コマンド等の演出に関するコマンドを取得した場合に、当該コマンドに応じて演出制御する例について説明する。演出制御部４００は、メイン制御部１００から演出を開始するコマンドを取得した場合、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。一方、演出制御部４００は、メイン制御部１００から演出を終了するコマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【０１９５】
図２２〜図２４を参照して、演出制御部４００が行う具体的な処理例を説明する前に、本発明の理解を容易にするために、画像表示部２１に表示される演出例について説明する。なお、図２２Ａは、画像表示部２１に表示される第１の演出例の初期状態を示す図である。図２２Ｂは、画像表示部２１に表示される第１の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。図２３Ａは、画像表示部２１に表示される第２の演出例の初期状態を示す図である。図２３Ｂは、画像表示部２１に表示される第２の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。図２４Ａは、画像表示部２１に表示される第３の演出例の初期状態を示す図である。図２４Ｂは、画像表示部２１に表示される第３の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。
【０１９６】
図２２Ａにおいて、第１の演出例で画像表示部２１に表示される初期画面例では、複数の魚オブジェクトＯＢＪａが登場する仮想世界（例えば、２次元の仮想世界）が表示される。具体的には、複数の魚オブジェクトＯＢＪａは、魚群となって所定の方向（例えば、遊技者が遊技機１に向かって画像表示部２１の右から左；図示Ａ方向）に泳ぐように移動する。ここで、複数の魚オブジェクトＯＢＪａは、仮想世界において、演出制御部４００によって指定された位置にそれぞれ配置される。つまり、画像表示部２１に表示される魚群は、演出制御部４００によって指定された位置にそれぞれ配置された複数の魚オブジェクトＯＢＪａによって構成されている。
【０１９７】
図２２Ｂにおいて、例えば、遊技者が画像表示部２１の前方に手を差し出した場合、差し出された手の位置に応じて、遊技者の手を模した手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界に登場する。これは、上述した赤外線センサ６０の物体検出結果に基づいて、遊技者が手を差し出した位置を検出しており、例えば、遊技者が画像表示部２１の中央部に手を差し出した場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の中央部に登場する。そして、画像世界に登場した手オブジェクトＯＢＪｈは、魚オブジェクトＯＢＪａの所定の方向への移動を妨げ、手オブジェクトＯＢＪｈに泳ぎが妨げられた魚オブジェクトＯＢＪａを捕らえる。そして、第１の演出例においては、手オブジェクトＯＢＪｈが捕らえた魚オブジェクトＯＢＪａの数に応じて、遊技者の期待度が上がるような演出が行われる。
【０１９８】
図２３Ａにおいて、第２の演出例で画像表示部２１に表示される初期画面例では、３つの装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄが登場する仮想世界が表示される。例えば、３つの装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄは、それぞれ所定の方向（例えば、画像表示部２１の上から下；図示Ｂ方向）に移動して変動する１〜９の数字で表現されている。具体的には、仮想世界において、画像表示部２１に向かって左から装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｃ、および装飾図柄オブジェクトＯＢＪｄの順に配列され、それぞれ任意の数字が上記所定の方向に変動している。ここで、３つの装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄは、仮想世界において、演出制御部４００によって指定された上記所定の方向に沿った位置にそれぞれ移動して変動する。なお、図２３Ａにおいては、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂの変動が停止した状態で表示されており、他の装飾図柄オブジェクトＯＢＪｃおよびＯＢＪｄが上記所定の方向に移動して数字が変動している状態で表示されている。
【０１９９】
図２３Ｂにおいて、例えば、遊技者が画像表示部２１の前方に手を差し出した場合、差し出された手の位置や動作に応じて、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトの移動速度が変化する。これは、上述した赤外線センサ６０の物体検出結果に基づいて、遊技者が手を差し出した位置や手の動作を推定しており、この推定結果に基づいて装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトの移動動作を制御している。なお、図２３Ｂにおいては、現実に画像表示部２１の前方に差し出された遊技者の手を、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｃの手前に図示している。例えば、遊技者が画像表示部２１の前方空間に手を差し出して、相対的に速く画像表示部２１の上部から下部への方向に差し出した手を動かした場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｃが上記所定の方向へ移動する速度が高速となる。一方、遊技者が画像表示部２１の前方空間に手を差し出して、相対的に遅く画像表示部２１の上部から下部への方向に差し出した手を動かした場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｃが上記所定の方向へ移動する速度が低速となる。このように、遊技者の手の動きに応じて、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトが変動する速度が変化するため、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄが停止した数字を揃えようとする遊技者の期待度を変化させることができる。
【０２００】
図２４Ａにおいて、第３の演出例で画像表示部２１に表示される初期画面例では、複数の敵オブジェクトＯＢＪｅが登場する仮想世界（例えば、２次元の仮想世界）が表示される。具体的には、複数の敵オブジェクトＯＢＪｅは、敵群となって所定の方向（例えば、遊技者が遊技機１に向かって画像表示部２１の右から左；図示Ａ方向）に進行するように移動する。ここで、複数の敵オブジェクトＯＢＪｅは、仮想世界において、演出制御部４００によって指定された位置にそれぞれ配置される。つまり、画像表示部２１に表示される敵群は、演出制御部４００によって指定された位置にそれぞれ配置された複数の敵オブジェクトＯＢＪｅによって構成されている。
【０２０１】
図２４Ｂにおいて、例えば、遊技者が画像表示部２１の前方において手で叩くような動作をした場合、叩いた手の位置に応じて敵オブジェクトＯＢＪｅが潰される。これは、上述した赤外線センサ６０の物体検出結果に基づいて、遊技者が手で叩く動作をした位置を検出しており、例えば、遊技者が画像表示部２１の中央部で叩く動作をした場合、画像表示部２１に表示された敵群のうち、仮想世界の中央部に配置されている敵オブジェクトＯＢＪｅが潰される。なお、図２４Ｂにおいては、現実に画像表示部２１の中央部で叩くような動作をした遊技者の手を、画像表示部２１の中央部に図示している。そして、第３の演出例においては、潰された敵オブジェクトＯＢＪｅの数に応じて、遊技者の期待度が上がるような演出が行われる。
【０２０２】
次に、演出制御部４００において行われる処理の詳細を説明する。まず、図２５、図２６Ａ、および図２６Ｂを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図２５は、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図２６Ａは、ＲＡＭ４０３に記憶されるセンサ遊技パターンデータＤ２４において、上記第１の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図である。図２６Ｂは、ＲＡＭ４０３に記憶されるセンサ遊技パターンデータＤ２４において、上記第２の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図である。
【０２０３】
図２５に示すように、ＲＡＭ４０３は、データ記憶領域４０３Ｄおよびプログラム記憶領域４０３Ｐを有している。データ記憶領域４０３Ｄには、操作データＤ２１、操作履歴データＤ２２、演出データＤ２３、センサ遊技パターンデータＤ２４、演出結果データＤ２５、およびオブジェクトデータＤ２６等が格納される。また、プログラム記憶領域４０３Ｐには、演出制御部４００を動作させる各種プログラムＰ２が格納される。
【０２０４】
操作データＤ２１は、遊技機１に対して行われた遊技者の操作に応じて生じるデータが格納される。本実施形態においては、赤外線センサ６０から出力される物体検出結果を示すデータが格納される。なお、演出制御部４００は、複数の赤外線センサ６０から所定周期毎に送信される物体検出結果を示すデータを取得し、当該データを操作データＤ２１に蓄える。その後、操作データＤ２１に蓄えられたデータが後述する処理周期毎に読み出されて利用される。なお、後述する処理動作においては、物体検出結果を示すデータを取得する周期と当該データを利用する処理周期とが同じとして説明する。なお、物体検出結果を示すデータを取得する周期と当該データを利用する処理周期とは異なってもよいが、この場合、複数の時点に取得した物体検出結果を示すデータのうち最新のデータのみを常に用いて処理すればよい。
【０２０５】
操作履歴データＤ２２は、複数の赤外線センサ６０から出力される物体検出結果を示すデータについて、現時点から過去に所定期間分の履歴が格納される。
【０２０６】
演出データＤ２３は、メイン制御部１００からの指示に基づいて決定した演出を示すデータが格納されている。
【０２０７】
センサ遊技パターンデータＤ２４は、遊技者が行った操作内容に基づいて、演出内容を変更するためのデータが格納されている。
【０２０８】
例えば、図２６Ａに示すように、上記第１の演出例で用いられるセンサ遊技パターンデータＤ２４のデータテーブルにおいては、遊技者が行った操作に応じた各種演出内容が示されている。具体的には、演出Ａは、赤外線センサ６０ａがオン（ＯＮ）、赤外線センサ６０ｂおよび６０ｃがオフ（ＯＦＦ）の場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の上部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。演出Ｂは、赤外線センサ６０ａおよび６０ｂがオン、赤外線センサ６０ｃがオフの場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の上部および中央部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。演出Ｃは、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃが全てオンの場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の上部、中央部、および下部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。演出Ｄは、赤外線センサ６０ａおよび６０ｃがオフ、赤外線センサ６０ｂがオンの場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の中央部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。演出Ｅは、赤外線センサ６０ａがオフ、赤外線センサ６０ｂおよび６０ｃがオンの場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の中央部および下部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。演出Ｆは、赤外線センサ６０ａおよび６０ｂがオフ、赤外線センサ６０ｃがオンの場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の下部を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮ることが記述されている。そして、演出Ｇは、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃが全てオフの場合、画像表示部２１に表示された仮想世界を移動する魚オブジェクトＯＢＪａを遮らないことが記述されている。
【０２０９】
例えば、図２６Ｂに示すように、上記第２の演出例で用いられるセンサ遊技パターンデータＤ２４のデータテーブルにおいても、遊技者が行った操作に応じた各種演出内容が示されている。具体的には、演出Ａは、赤外線センサ６０ａがオンを８０ｍｓ以上の間継続した後に、赤外線センサ６０ｂがオンを８０ｍｓ以上の間継続し、さらに赤外線センサ６０ｂがオンを８０ｍｓ以上の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトが変動する速度が低速となることが記述されている。演出Ｂは、赤外線センサ６０ａがオンを２０〜８０ｍｓの間継続した後に、赤外線センサ６０ｂがオンを２０〜８０ｍｓ以上の間継続し、さらに赤外線センサ６０ｂがオンを２０〜８０ｍｓ以上の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトが変動する速度が中速となることが記述されている。そして、演出Ｃは、赤外線センサ６０ａがオンを２０ｍｓ以下の間継続した後に、赤外線センサ６０ｂがオンを２０ｍｓ以下の間継続し、さらに赤外線センサ６０ｂがオンを２０ｍｓ以下の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち何れか１つのオブジェクトが変動する速度が高速となることが記述されている。
【０２１０】
演出結果データＤ２５は、遊技者が行った操作に応じた演出の結果を示すデータが格納されている。
【０２１１】
オブジェクトデータＤ２６は、位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂ等を含んでいる。位置データＤ２６ａは、画像表示部２１に表示されるオブジェクト（例えば、魚オブジェクトＯＢＪａ、手オブジェクトＯＢＪｈ、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄ、敵オブジェクトＯＢＪｅ）それぞれの仮想世界における位置を示すデータが格納されている。状態データＤ２６ｂは、画像表示部２１に表示されるオブジェクトそれぞれの仮想世界における状態を示すデータが格納されている。なお、画像表示部２１に表示されるオブジェクトそれぞれの画像データや、画像表示部２１に表示される背景の画像データは、画像音響制御部５００のＲＡＭ５０３に格納されている。
【０２１２】
次に、図２７を参照して、演出制御部４００の動作について説明する。なお、図２７は、演出制御部４００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図２７に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図２７に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２７や以下の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０２１３】
図２７において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得するのを待つ（ステップＳ９０１）。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得した場合、処理を次のステップＳ９０２に進める。
【０２１４】
ステップＳ９０２において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から取得した変動開始コマンドに基づいて、遊技機１で行う演出を設定し、処理を次のステップに進める。上述したように、メイン制御部１００は、演出制御部４００へ変動開始コマンドや変動停止コマンド等、演出に関するコマンドを出力している。例えば、メイン制御部１００が出力する変動開始コマンドには、変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。上記ステップＳ９０２において、演出制御部４００は、予め用意された各種演出のうち、メイン制御部１００から取得した変動開始コマンドが示す指示に合致する演出を選択して設定し、設定した演出を示すデータを用いて演出データＤ２３を更新する。
【０２１５】
次に、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０２で設定した演出が赤外線センサ６０を用いる演出か否かを判断する（ステップＳ９０３）。そして、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０２で設定した演出が赤外線センサ６０を用いる演出である場合、次のステップＳ９０４に処理を進める。一方、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０２で設定した演出が赤外線センサ６０を用いる演出でない場合、次のステップＳ９１１に処理を進める。例えば、上記変動開始コマンドがリーチを示す演出（図７Ｃ参照）である場合、遊技者の期待度を向上させるために、赤外線センサ６０を用いる演出を多用してもかまわない。
【０２１６】
ステップＳ９０４において、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０２で設定した演出を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０２で設定した演出に応じて、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、設定した演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。そして、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００は、演出制御部４００から出力されたコマンドに基づいて、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を開始する。
【０２１７】
次に、演出制御部４００は、複数の赤外線センサ６０からそれぞれ出力される物体検出結果を示すデータを取得し、取得したデータを用いて操作データＤ２１および操作履歴データＤ２２を更新し（ステップＳ９０５）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、最新の物体検出結果を示すデータを用いて操作データＤ２１を更新する。そして、演出制御部４００は、操作データＤ２１に格納されている最新のデータを、操作履歴データＤ２２の履歴の最新データとして追加する。なお、演出制御部４００は、操作履歴データＤ２２に既に所定期間分の履歴が格納されている場合、当該履歴のうち、最も古いデータを削除する。
【０２１８】
次に、演出制御部４００は、遊技機１に対して行われた遊技者の操作に応じて演出内容を決定し（ステップＳ９０６）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、操作データＤ２１、操作履歴データＤ２２、およびセンサ遊技パターンデータＤ２４を参照して、遊技者が行った操作がセンサ遊技パターンデータＤ２４に示された何れの演出に相当するものかについて選択する。そして、演出制御部４００は、選択結果に応じて演出内容を決定する。具体的には、上記第１の演出例が演出されており、赤外線センサ６０ａおよび６０ｃがオフ、赤外線センサ６０ｂがオンであることを操作データＤ２１に格納されているデータが示している場合、演出制御部４００は、演出Ｄを選択する（図２６Ａ参照）。また、上記第２の演出例が演出されており、赤外線センサ６０ａがオンを８０ｍｓ以上の間継続した後に、赤外線センサ６０ｂがオンを８０ｍｓ以上の間継続し、さらに赤外線センサ６０ｂがオンを８０ｍｓ以上の間継続していることを操作履歴データＤ２２に格納されている履歴データが示している場合、演出制御部４００は、演出Ａを選択する（図２６Ｂ参照）。
【０２１９】
次に、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０４で開始され上記ステップＳ９０６で決定された演出内容に応じて、画像表示部２１に表示される仮想世界に登場する各オブジェクトの位置および状態を設定し（ステップＳ９０８）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、設定した各オブジェクトの位置および状態を用いて、各オブジェクトの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。
【０２２０】
具体的には、演出制御部４００は、上記第１の演出例が演出されて演出Ｄが演出内容として選択されている場合、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界の中央部に配置されて魚オブジェクトＯＢＪａを捕獲するように手オブジェクトＯＢＪｈの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。また、演出制御部４００は、画像表示部２１に表示された仮想世界の中央部を泳いで手オブジェクトＯＢＪｈと衝突する魚オブジェクトＯＢＪａについては、手オブジェクトＯＢＪｈに捕獲されるように当該魚オブジェクトＯＢＪａの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。さらに、演出制御部４００は、他の魚オブジェクトＯＢＪａが魚群となって所定の方向（例えば、図２２Ａに示すＡ方向）に泳いで移動するように、当該他の魚オブジェクトＯＢＪａの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。
【０２２１】
また、演出制御部４００は、上記第２の演出例が演出されて演出Ａが演出内容として選択されている場合、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち変動中の何れか１つのオブジェクトの移動速度が低速となるように、当該何れか１つのオブジェクトの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。また、演出制御部４００は、他の装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄについては、上記ステップＳ９０４で開始された演出の設定に基づいて、それぞれの移動速度を設定して当該他の装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂを更新する。
【０２２２】
次に、演出制御部４００は、現時点の演出における結果を更新し（ステップＳ９０８）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、上記第１の演出例が演出されている場合、現時点で手オブジェクトＯＢＪｈに捕獲された魚オブジェクトＯＢＪａの数を演出結果として算出し、算出された演出結果を用いて演出結果データＤ２５を更新する。
【０２２３】
次に、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８の処理結果に応じて、画像表示部２１に仮想世界を表示する表示処理を行い（ステップＳ９０９）、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部４００は、更新された各オブジェクトの位置データＤ２６ａおよび状態データＤ２６ｂや演出結果データＤ２５等を画像音響制御部５００に出力することによって、画像表示部２１に対する表示制御を行う。
【０２２４】
次に、演出制御部４００は、上記ステップＳ９０４で開始された演出を終了するか否かを判断する（ステップＳ９１０）。例えば、演出を終了する条件としては、例えば、メイン制御部１００から変動停止コマンドを取得したこと等がある。演出制御部４００は、演出を終了しない場合に上記ステップＳ９０５に戻って処理を繰り返し、演出を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２２５】
一方、上記ステップＳ９０３において、上記ステップＳ９０２で設定した演出が赤外線センサ６０を用いる演出でない場合、上記ステップＳ９０２で設定した演出の設定に基づいて当該演出を進行する等、その他の処理を行って（ステップＳ９１１）、当該フローチャートによる処理を終了する。なお、上記ステップＳ９１１の処理については、本願発明と直接関連しない処理であるため、詳細な説明を省略する。
【０２２６】
このように、本実施形態に係る遊技機１によれば、遊技者が画像表示部２１の前方空間に差し出した手の動作に応じて、画像表示部２１に表示される複数のオブジェクトの動作が制御されるため、多様な演出が可能となると共に、遊技者が感覚的な操作で表示されているオブジェクトを動作させることができる。また、遊技者は、一時的であっても演出が表示されている画像表示部２１から目が離れることがなくなり、大切な演出を見逃してしまうことがない。また、遊技者は、例えば、画像表示部２１に表示されるオブジェクトを触ったり叩いたりするような感覚で操作することが可能となり、簡単な操作で画像表示部２１に表示される演出を楽しむことができる。
【０２２７】
なお、上述した説明では、３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃを遊技機１の縦方向に並設する一例を用いたが、他の設置方向でもかまわない。第１の例として、３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃを遊技機１の遊技盤２に沿った横方向に並設してもかまわない。この場合、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、同様にそれぞれ画像表示部２１の前方（すなわち、画像表示部２１から見て遊技者側）を検出空間とする。そして、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ互いに重複しないように、画像表示部２１の上方から画像表示部２１の前方空間に向かって斜め下方向に赤外線を投光する。または、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の下方から画像表示部２１の前方空間に向かって斜め上方向に赤外線を投光する。例えば、赤外線センサ６０ａは、画像表示部２１の左側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。赤外線センサ６０ｂは、画像表示部２１の中央表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。そして、赤外線センサ６０ｃは、画像表示部２１の右側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。この第１の例における設置形態の場合は、画像表示部２１に差し出された遊技者の手の左右方向における動作が検出可能となる。
【０２２８】
第２の例として、図２８Ａおよび図２８Ｂに示すように、３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃを遊技機１の遊技盤２に対して垂直な水平方向に並設してもかまわない。この場合、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の前方（すなわち、画像表示部２１から見て遊技者側）を検出空間とする。そして、赤外線センサ６０ａ〜６０ｃは、それぞれ画像表示部２１の上下左右の何れかの側から画像表示部２１の前方空間に向かって斜め前方方向に、互いに重複しないように赤外線をそれぞれ異なる投光方向に投光する。例えば、赤外線センサ６０ａは、上記前方空間のうち、画像表示部２１（透明板５０）に相対的に近い領域に検出空間Ｉａを形成する。また、赤外線センサ６０ｂは、上記前方空間のうち、画像表示部２１（透明板５０）に対して検出空間Ｉａより遠い領域（すなわち、画像表示部２１から見てさらに遊技者側）に検出空間Ｉｂを形成する。そして、赤外線センサ６０ｃは、上記前方空間のうち、画像表示部２１（透明板５０）に対して検出空間Ｉｂよりさらに遠い領域に検出空間Ｉｃを形成する。この第２の例における設置形態の場合は、画像表示部２１に対する奥行方向における遊技者の手の動作が検出可能となる。したがって、第２の例における設置形態の場合は、画像表示部２１に表示された仮想世界の奥行方向の操作が可能となり、画像表示部２１に表示された仮想３次元空間に配置されたオブジェクトに対して、その奥行方向を含めた操作が可能となる。また、第２の例における設置形態の場合は、遊技者が手を画像表示部２１に近づける速度を検出することが可能となる。したがって、第２の例における設置形態の場合は、遊技者が手を画像表示部２１に近づける速度に応じて、画像表示部２１に表示されたオブジェクトの動作を制御することができる。例えば、上記第３の演出例においては、遊技者が手を画像表示部２１に近づける速度に応じて、潰される敵オブジェクトＯＢＪｅの数が変化するような演出が可能となる。
【０２２９】
また、上述した説明では、３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃを遊技機１に設置する一例を用いたが、本発明は、２つや４つ以上の赤外線センサであっても実現可能であることは言うまでもない。また、本発明は、１つの赤外線センサを遊技機１に設置しても実現することができる。例えば、単一の赤外線センサは、画像表示部２１の前方（すなわち、画像表示部２１から見て遊技者側）を検出空間として設置される。そして、赤外線センサは、画像表示部２１の上下左右の何れかの側から画像表示部２１の前方空間に向かって赤外線を投光する。この設置形態の場合、上記第１の演出例では、手オブジェクトＯＢＪｈが画像表示部２１に表示された仮想世界に配置される位置を固定（例えば、中央部）して、上記赤外線センサがオンの場合に当該手オブジェクトＯＢＪｈが魚オブジェクトＯＢＪａを捕獲する演出を行う。また、上記第２の演出例では、上記赤外線センサがオンとなっている時間に応じて、装飾図柄オブジェクトＯＢＪｂ〜ＯＢＪｄのうち変動中の何れか１つのオブジェクトの移動速度を変化させる演出を行う。また、上記第３の演出例では、潰される敵オブジェクトＯＢＪｅの位置を固定して、上記赤外線センサがオンの場合に当該位置に配置された敵オブジェクトＯＢＪｅを潰す演出を行う。
【０２３０】
また、上述した説明では、画像表示部２１の前方空間に差し出された遊技者の手を検出するセンサとして３つの赤外線センサ６０ａ〜６０ｃを用いたが、他の形式のセンサを用いてもかまわない。例えば、検出空間に対して赤外線とは波長領域が異なる可視光を投光し、当該検出空間に物体が存在する場合、投光された可視光が当該物体で反射し、反射した可視光を受光することによって物体存在を検知する光センサを用いてもかまわない。光センサを用いる場合、上述した効果の他に、光センサから投光する可視光自体を遊技機１の演出に用いることもできる。また、上述した赤外線センサや光センサの他に、レーザ光を放射してその反射光を検出するレーザセンサや、超音波センサ、静電容量センサ、磁気センサ等、他の検出装置を用いて画像表示部２１の前方空間に差し出された遊技者の手を検出してもかまわない。
【０２３１】
また、上述した第１〜第３の演出例においては、第１の演出例において検出された遊技者の手に対応する画像（手オブジェクトＯＢＪｈ）を画像表示部２１に表示し、他の演出例では当該画像を表示していないが、本発明においては遊技者の手に対応する画像を画像表示部２１に表示しても表示しなくてもかまわない。遊技者の手に対応する画像を画像表示部２１に表示するか否かについては、遊技者に要求する操作内容とその演出内容との関係に応じて、適宜決定すればよい。
【符号の説明】
【０２３２】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５０…透明板
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
６０…赤外線センサ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2010167081.tif 000003
【図２】
2010167081.tif 000004
【図３】
2010167081.tif 000005
【図４Ａ】
2010167081.tif 000006
【図４Ｂ】
2010167081.tif 000007
【図５】
2010167081.tif 000008
【図６】
2010167081.tif 000009
【図７Ａ】
2010167081.tif 000010
【図７Ｂ】
2010167081.tif 000011
【図７Ｃ】
2010167081.tif 000012
【図７Ｄ】
2010167081.tif 000013
【図８】
2010167081.tif 000014
【図９】
2010167081.tif 000015
【図１０】
2010167081.tif 000016
【図１１】
2010167081.tif 000017
【図１２】
2010167081.tif 000018
【図１３】
2010167081.tif 000019
【図１４】
2010167081.tif 000020
【図１５】
2010167081.tif 000021
【図１６】
2010167081.tif 000022
【図１７】
2010167081.tif 000023
【図１８】
2010167081.tif 000024
【図１９】
2010167081.tif 000025
【図２０】
2010167081.tif 000026
【図２１】
2010167081.tif 000027
【図２２Ａ】
2010167081.tif 000028
【図２２Ｂ】
2010167081.tif 000029
【図２３Ａ】
2010167081.tif 000030
【図２３Ｂ】
2010167081.tif 000031
【図２４Ａ】
2010167081.tif 000032
【図２４Ｂ】
2010167081.tif 000033
【図２５】
2010167081.tif 000034
【図２６Ａ】
2010167081.tif 000035
【図２６Ｂ】
2010167081.tif 000036
【図２７】
2010167081.tif 000037
【図２８Ａ】
2010167081.tif 000038
【図２８Ｂ】
2010167081.tif 000039