(57)【要約】【課題】プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定する。【解決手段】業務用ゲーム機１０が、メインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、メインプレイヤキャラクタの職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定し、バトルの制御において、設定されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける。【選択図】図３
2010131076.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定手段と、
該職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付手段を有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記職業設定手段は、プレイヤによって指定された前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
プレイヤが提示したカードに登録されたカード情報を読み取るカード情報読取手段を含み、
前記職業設定手段は、前記カード情報読取手段が読み取ったカード情報に含まれている前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記職業設定手段は、前記バトル制御手段によるバトルの制御中に前記メインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、
前記選択可能コマンド設定手段は、前記職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件である前記メインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報を記憶する選択影響職業対応情報記憶手段を含み、
前記選択可能コマンド設定手段は、前記選択影響職業対応情報に基づいて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記バトル制御手段は、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている選択可能な行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして前記表示画面上に表示するコマンド表示手段を有し、
前記コマンド受付手段は、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段を含み、
前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドは、前記操作手段のいずれかに対応付けされており、
前記コマンド受付手段は、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける
請求項６記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、
該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを含み、
前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、
該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを実行させ、
前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンタ等の公衆スペースに設置される各種のアーケードゲーム装置などのビデオゲーム装置において、磁気カードなどのカードに記憶されたカード情報を利用したものが提案され、その公衆スペースにおいて使用されている。
【０００３】
特許文献１には、このようなビデオゲーム装置において、キャラクタが実行可能な技をカードに記憶し、そのカードを用いてキャラクタに実行させる技を指定することが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−７３６８１号公報（段落００７３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のビデオゲーム装置では、プレイヤキャラクタなどの１つのキャラクタの技をプレイヤが指定するものであり、味方が複数のキャラクタで構成される場合に各キャラクタに適切に技を指定することは想定されていない。
【０００６】
従来のビデオゲーム装置において、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタが属するパーティで構成されているときにプレイヤからの要求に応じて技を設定する場合には、プレイヤキャラクタの技のみがプレイヤの要求に応じて設定されて他のキャラクタはプレイヤの要求に応じて設定されることなく自動的に制御されることとなるか、個々のキャラクタそれぞれについてプレイヤからの要求を受け付けてそれぞれのキャラクタに技を設定することになるものと考えられる。
【０００７】
従って、プレイヤキャラクタが複数のキャラクタが属するパーティで構成されている場合に、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲーム装置が望まれている。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定手段と、該職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付手段を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００１１】
前記職業設定手段は、プレイヤによって指定された前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成とされていてもよい。
【００１２】
プレイヤが提示したカードに登録されたカード情報を読み取るカード情報読取手段を含み、前記職業設定手段は、前記カード情報読取手段が読み取ったカード情報に含まれている前記メインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記職業設定手段は、前記バトル制御手段によるバトルの制御中に前記メインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、前記選択可能コマンド設定手段は、前記職業設定手段によって設定された前記メインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件である前記メインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報を記憶する選択影響職業対応情報記憶手段を含み、前記選択可能コマンド設定手段は、前記選択影響職業対応情報に基づいて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記バトル制御手段は、前記選択可能コマンド設定手段によって設定されている選択可能な行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして前記表示画面上に表示するコマンド表示手段を有し、前記コマンド受付手段は、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成とされていてもよい。
【００１６】
ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段を含み、前記コマンド表示手段によって選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドは、前記操作手段のいずれかに対応付けされており、前記コマンド受付手段は、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成とされていてもよい。
【００１７】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを含み、前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行することを特徴とする。
【００１８】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタを表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記メインプレイヤキャラクタ及び前記サブキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記メインプレイヤキャラクタの職業を設定する職業設定処理と、該職業設定処理にて設定した前記メインプレイヤキャラクタの職業に応じて、前記サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定する選択可能コマンド設定処理とを実行させ、前記バトル制御処理では、前記バトルの制御において、前記選択可能コマンド設定処理にて設定している行動指定コマンドのみを前記サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付けるコマンド受付処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２１】
図１は、本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）の外観構成を示す構成図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１０は、筐体１１の前面上部に音声を出力するスピーカ１２と、ＣＲＴや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置１３とが配置されている。筐体１１の前面下部にゲームを開始するためのコインを投入するためのコイン投入口１４と、後述するゲーム用カード（以下、単に「カード」と呼ぶ。）を外部に排出するためのカード排出口１５とが設けられている。
【００２２】
筐体１１の上部の表示装置１３と、下部のコイン投入口１４との間にある台状面には、左右に１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａと、２ｎｄプレイヤ操作ボタン１６ｂとが設けられている。１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａは、本業務用ゲーム機を用いて、プレイヤが一人でゲームを行う（同一構成の業務用ゲーム機との通信対戦を行う場合を含む）プレイヤ、または、本業務用ゲーム機１０を用いて、プレイヤが二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。２ｎｄプレイヤ操作ボタン１６ｂは、本例の業務用ゲーム機１０を用いて、二人のプレイヤがゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
【００２３】
台状面の中央前方には、後述するカードを挿入するためのカード挿入口１７Ｒと、挿入されたカードに記載されたコードデータを読み取るスキャナ１７が設けられている。なお、カードに記載されたコードデータについては、後で詳しく説明する。
【００２４】
台状面の中央後方には、上下方向に移動可能な剣の形状をした剣状コントローラ１８が設けられている。剣状コントローラ１８は、ゲームの進行中に、後述する条件が成立したときに剣状コントローラ駆動部１８Ｄによって駆動されてゲーム開始時の配置（図１に示す状態）から上方向にせり上がり、せり上がった状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態の戻す（筐体１１の内部に挿入する）ことができるものとなっている。また、剣状コントローラ１８には、プレイヤの操作により、上下方向を軸として所定角度範囲内（例えば３０度、４５度など）で回転可能な柄部分１８Ｈが設けられている。さらに、剣状コントローラは、透明部材によって形成されたプレート１８Ｗによって前面及び両側面方向を囲まれているものとする。
【００２５】
また、筐体１１の底面には、キャスター１９ａが配置されており、この業務用ゲーム機１０を容易に移動できるようにしている。筐体１１の下面前側には、高さを調節するアジャスター１９ｂが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずに、業務用ゲーム機１０を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体１１の内部には、制御回路を搭載した基盤などが収納されたシールドケース２０（図示せず）が設けられている。
【００２６】
図２は、図１の業務用ゲーム機１０の回路構成を示すブロック図である。図２に示すように、業務用ゲーム機１０は、シールドケース２０内に制御回路（コンピュータ装置）２０ａが収められている。制御回路２０ａは、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、入出力制御部２８と、通信制御部２９とを備えている。
【００２７】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じて業務用ゲーム機１０において提供するゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、ＣＰＵ２１は、内部タイマを含んでいるものとする。
【００２８】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるゲーム処理プログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
【００２９】
画像処理部２４は、表示部２５に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示部２５に表示させる。表示部２５は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３０】
音声処理部２６は、音声出力部２７に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力させる。
【００３１】
入出力制御部２８は、コイン投入口１４からのコインの投入を検知するコイン投入センサ１４Ｓと、操作ボタン１６（１６ａ、１６ｂ）と、スキャナ１７と、
カードスタッカ（図示せず）に積まれたカードをカード排出口１５から外部に排出するためのカード排出部１５Ｄと、剣状コントローラ駆動部１８Ｄとに接続されている。剣状コントローラ駆動部１８Ｄは、剣状コントローラ１８の状態（せり上がった状態、押し込まれた状態）および柄部分１８Ｈの状態（回転状態）を検知する剣状コントローラ状態センサ（図示せず）を含む。
【００３２】
コイン投入センサ１４Ｓの検出信号、操作ボタン１６の入力信号、スキャナ１７によりカードから読み取られたデータ、および剣状コントローラ１８がプレイヤにより差し込まれたことの検出信号は、入出力制御部２８を介してＣＰＵ２１に入力される。また、
剣状コントローラ１８をせり上げるための指示は、入出力制御部２８を介してＣＰＵ２１から剣状コントローラ駆動部１８Ｄに伝えられる。
【００３３】
通信制御部２９は、他の機器に接続されており、接続された他の機器５０との間における情報の送受信を制御する。通信制御部２９に接続される他の機器５０は、業務用ゲーム機１０と同じ構成を有する他の業務用ゲーム機とすることができる。接続される他の業務用ゲーム機は業務用ゲーム機１０に隣接して設置され、専用線接続されるものであってもよいし、遠隔地に設置され、電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部２９に接続される他の機器５０は、業務用ゲーム機１０が設置されたゲームセンタの管理コンピュータ等であってもよい。なお、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像処理部２４、音声処理部２６、入出力部２８、通信制御部２９は内部バス３１によって接続されているものとする。
【００３４】
本実施の形態にかかる業務用ゲーム機１０では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだカードを用いるものとしている。カードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが１枚提供される。なお、プレイヤがカードを有していない場合にも選択できるプレイヤキャラクタを設定しておく構成としてもよい。
【００３５】
次に、本実施の形態にかかる業務用ゲーム機１０で用いられるカードについて説明する。カード３０には、キャラクタの名称やステータスに関するキャラクタ情報を示す表示と、コードデータとが描かれている。なお、本例の場合は、カード一枚につき、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能な複数種類のキャラクタのうち、いずれか１種類が描かれている。スキャナ１７がコードデータを読み取ると、カード３０に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタとしてゲームに登場することとなる。
【００３６】
なお、コードデータは、カード３０を一意に識別するためのデータをコード化したものであり、本実施の形態で用いられるカードには、上述したようにキャラクタ情報を示すものの他、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させるアイテムや、コマンド内容を変更させるアイテムを示すコードデータが描かれているものも含むこととする。
【００３７】
次に、本例の業務用ゲーム機１０にて実行されるゲームで用いられる「勇気ポイント」について説明する。本例における「勇気ポイント」とは、バトル中に、キャラクタに対するコマンド選択の受け付けが開始されてから、コマンドが選択されるまでに経過した時間に応じて、キャラクタに与えられるポイントである。すなわち、コマンドの選択に要する時間が短ければ短いほど、多くの「勇気ポイント」を蓄積することができる。「勇気ポイント」が所定の値（例えば最大値）に達すると、後述する「とどめの一撃」が発動可能となる。なお、本例におけるゲームでは、ターン制バトルを採用するため、勇気ポイントはターンごとに蓄積されるものとするが、例えば、予め設定された条件をクリアするために要した時間に応じた値が与えられるといった構成としてもよい。また、与えられる勇気ポイントの大きさをプレイヤが認識しやすくなるように、例えば、コマンド選択受付時に表示が開始され、コマンドが選択されるまで、時間の経過とともに長さが短くなるゲージ（勇気ゲージ）が設定された構成としても良い。また、獲得した勇気ポイントがプレイヤに認識しやすいように、本例においては、後述するオーブゲージ（図８参照）に識別可能に表示される構成としている。
【００３８】
次に、本例の業務用ゲーム機１０の動作について説明する。
図３は、業務用ゲーム機１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入口１４からコインが投入されたことをコイン投入センサ１４Ｓにより検出すると開始される。なお、ここでは、業務用ゲーム機１０を操作するプレイヤ１は既に何枚かのカードを所持しており、業務用ゲーム機１０がプレイヤ２によって操作される他の業務用ゲーム機１０’と通信接続され、対戦プレイを行う場合における、プレイヤ１の操作を受け付ける業務用ゲーム機１０の動作を例に説明する。
【００３９】
ゲーム処理では、ゲームを行う上で対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤ１の操作対象となるプレイヤキャラクタとを決定し、バトル開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４０】
ＣＰＵ２１は、先ず、カード排出部１５Ｄを制御し、カードスタッカに積まれたカード３０を一枚排出する（ステップＳ１０１）。
【００４１】
次に、ＣＰＵ２１は、今回のゲームでパーティＰＡとバトルを行う敵キャラクタＮＰＣの種類を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ここではプレイヤ２が操作するパーティＰＡ２を敵キャラクタＮＰＣとして決定する。そして、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのカード３０のうち、メインキャラクタカードをカード挿入口１７Ｒに挿入することをプレイヤ１に指示する画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０３）。
【００４２】
プレイヤ１によりメインキャラクタカードがカード挿入口１７Ｒに挿入されると、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタカードに記載されたコードデータをスキャナ１７に読み取らせる（ステップＳ１０４）。メインキャラクタカードに記載されたコードデータを読み取ると（ステップＳ１０４のＹ）、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をＲＯＭ２２から読み出し、バトルを行うメインキャラクタＭＣとしてＲＡＭ２３のパーティ管理テーブル２３ａに登録する。スキャナ１７がメインキャラクタカードを読み取るまでは、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタカード挿入指示画面表示のための処理を継続する（ステップＳ１０４のＮ）。
【００４３】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのカード３０のうち、サブキャラクタカードをカード挿入口１７Ｒに挿入することをプレイヤ１に指示する画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０５）。プレイヤ１によりメインキャラクタカードがカード挿入口１７Ｒに挿入されると、ＣＰＵ２１は、サブキャラクタカードに記載されたコードデータをスキャナ１７に読み取らせる（ステップＳ１０６）。
【００４４】
サブキャラクタカードに記載されたコードデータを読み取ると（ステップＳ１０６のＹ）、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をＲＯＭ２２から読み出し、バトルを行うサブキャラクタＳＣとしてＲＡＭ２３のパーティ管理テーブル２３ａに登録する。スキャナ１７がサブキャラクタカードを読み取るまでは、ＣＰＵ２１は、サブキャラクタカード挿入指示画面表示のための処理を継続する（ステップＳ１０６のＮ）。
【００４５】
図４は、パーティ管理テーブル２３ａにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、パーティ情報は、パーティＰＡを構成するキャラクタのカテゴリと、キャラクタ名と、通常コマンドＡと、通常コマンドＢと、装備品と、装備品のカテゴリと、職業と、獲得勇気ポイントに関する情報を含む。キャラクタのカテゴリには「メインキャラクタ」と「サブキャラクタ」が設定されている。通常コマンドＡと通常コマンドＢは、バトルにおいて各キャラクタが実行可能な通常コマンドであり、１ｓｔ操作ボタン１６ａの左右（ＡとＢ）のボタンにそれぞれ対応付けされている。「獲得勇気ポイント」とは、パーティが獲得した勇気ポイントの蓄積値を示すものである。
【００４６】
「装備品」とは、メインキャラクタに設定されることにより、その種類に応じてメインキャラクタのステータス（例えば攻撃力など）を変更するものであり、本例においては、「剣」あるいは「杖」にカテゴリ付けされる複数種類の装備品のうちの１つが設定される。
【００４７】
「職業」とは、メインキャラクタに設定された装備品により決定されるものであり、本例においては、装備品として「剣」が設定された場合は「戦士」に、「杖」が設定された場合は「魔法使い」に決定されることとする。なお、装備品を複数設定可能とし、その組み合わせに応じて職業が決定される構成としてもよい。
【００４８】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのカード３０のうち、装備品カードをカード挿入口１７Ｒに挿入することをプレイヤ１に指示する画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０７）。プレイヤ１により装備品カードがカード挿入口１７Ｒに挿入されると、ＣＰＵ２１は、装備品カードに記載されたコードデータ（カードデータ）をスキャナ１７に読み取らせる（ステップＳ１０８）。装備品カードに記載されたコードデータを読み取ると（ステップＳ１０８のＹ）、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「剣」であるか否か判定する（ステップＳ１０９）。「剣」である場合は（ステップＳ１０９のＹ）、装備品の情報をパーティ管理テーブル２３ａに設定するとともに、メインキャラクタＭＣの職業を「戦士」に設定する（ステップＳ１１０）。
【００４９】
読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「剣」でにないと判断すると（ステップＳ１０９のＮ）、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータが示す装備品のカテゴリが「杖」であることを確認し（ステップＳ１１１）、装備品の情報をパーティ管理テーブル２３ａに設定するとともに、メインキャラクタＭＣの職業を「魔法使い」に設定する（ステップＳ１１２）。
【００５０】
なお、パーティ情報における装備品には、初期設定としてカテゴリが「剣」である「鉄の剣」が設定されていることとする。よって、例えば予め設定された装備品カード読取受付時間が経過しても装備品カードがカード挿入口１７Ｒに挿入されず、装備品カードに記載されたコードデータを読み取ることがなかった場合は（ステップＳ１０８のＮ）、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタＭＣの職業を「戦士」に設定する（ステップＳ１１０）。
【００５１】
メインキャラクタＭＣの職業を設定すると、ＣＰＵ２１は、サブキャラクタコマンド管理テーブル２３ｂを参照し、設定された職業の種類に応じて、サブキャラクタＳＣの実行可能な通常コマンドを決定する（ステップＳ１１３）。図５は、サブキャラクタコマンド管理テーブル２３ｂにおけるサブキャラクタコマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、サブキャラクタコマンド情報は、サブキャラクタ名と、コマンドカテゴリと、対応職業（メインプレイヤキャラクタの職業）と、通常コマンド名と、対応ボタンが対応付けされたものである。
【００５２】
本例において、通常コマンドカテゴリには、「デフォルト技」と「職業影響技」が設定されており、「デフォルト」とは、初期設定として実行可能とされた通常コマンドを示す。一方、「職業影響技」とは、メインキャラクタＭＣに設定された職業が「対応職業」と一致した場合に実行可能とされる通常コマンドを意味する。さらに、本例においては、「職業影響技」が実行可能とされると、「対応ボタン」が一致する「デフォルト技」を実行不可とする構成としている。なお、「対応ボタン」にはＡかＢが設定されており、Ａが設定されている通常コマンドはバーティ管理テーブル２３ａの通常コマンドＡに、Ｂが設定されている通常コマンドは通常コマンドＢに、実行可能な通常コマンドとして設定される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ２１は、表示部２５にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣによるバトル開始演出を表示させると（ステップＳ１１４）、後述するバトル処理を開始し（ステップＳ１１５）、その結果所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。バトルが終了したと判断すると（ステップＳ１１６のＹ）、ＣＰＵ２１は、ゲーム処理を終了する。一方、バトルが終了していないと判断した場合は（ステップＳ１１６のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１５に移行する。なお、バトルの終了条件としては、例えば、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのどちらか一方のＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ：キャラクタの体力値）が０になったことが設定されていてもよい。
【００５４】
次に、業務用ゲーム機１０が実行するバトル処理（図３のステップＳ１１５）について説明する。図６は、業務用ゲーム機１０が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、ゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのバトルの進行を制御するための処理が実行される。なお、本例のゲームにおけるバトルでは、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣの双方のコマンドがコマンド管理テーブル２３ｃに登録された後、予め設定されたコマンド優先度情報に応じて、優先度の高いコマンドから順次実行される。
【００５５】
本例においては、キャラクタに指令を与えるためのコマンドには、「とどめの一撃」と「通常コマンド」の順に優先度が高く設定されている。例えば、コマンド管理テーブル２３ｃに「とどめの一撃」が登録されている場合には、「とどめの一撃」が優先して実行される。なお、双方に同一のコマンドが登録されている場合については後で詳しく説明する。
【００５６】
図７は、コマンド管理テーブル２３ｃにおける登録コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、登録コマンド情報は、同一ターンにおいて、プレイヤキャラクタＰＣに指定されたコマンドと敵キャラクタＮＰＣに指定されたコマンドが対応付けられた情報である。
【００５７】
バトル処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、先ず、コマンド管理テーブル２３ｃにコマンドが登録されているか否か確認する（ステップＳ２０１）。コマンド管理テーブル２３ｃにコマンドが登録されていない場合は（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ２１は、内部タイマを用いてコマンド選択時間の計時を開始する（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ２１は、パーティ管理テーブル２３ａを参照して、実行可能な通常コマンドを表示部２５に表示する（ステップＳ２０３）。一方、コマンド管理テーブル２３ｂにコマンドが登録されている場合は（ステップＳ２０１のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録されたコマンドを実行する処理を行い（ステップＳ２２３）、実行したコマンドをコマンド管理テーブル２３ｃから消去して（ステップＳ２２４）、図３のステップＳ１１６に移行する。
【００５８】
ステップＳ２０３では、ＣＰＵ２１は、例えば図８に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタＰＣにおけるプレイヤキャラクタ（メインプレイヤキャラクタ）ＭＣが実行可能な通常コマンドと、サブプレイヤキャラクタＳＣが実行可能な通常コマンドとを表示する。図８に示すゲーム画面上には、メインプレイヤキャラクタＭＣ、サブプレイヤキャラクタＳＣ、および敵キャラクタＮＰＣが識別可能に表示され、メインプレイヤキャラクタＭＣと敵キャラクタＮＰＣのＨＰをそれぞれ示すＨＰゲージ１０１，１０２と、メインプレイヤキャラクタＭＣと敵キャラクタＮＰＣの勇気ポイントの獲得量をそれぞれ示す勇気ポイントゲージ（オーブゲージ）１０３，１０４と、メインプレイヤキャラクタＭＣが実行可能な２つの通常コマンド（行動指定コマンド）を表示する表示領域１０５と、サブプレイヤキャラクタＳＣが実行可能な通常コマンド（行動指定コマンド）を表示する表示領域１０６と、カーソルＫとが表示されている。
【００５９】
図８に示すようにカーソルＫが表示領域１０５の近傍に位置している場合には、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａによってメインプレイヤキャラクタＭＣに実行させる通常コマンドを選択可能となる。そして、メインプレイヤキャラクタＭＣに実行させる通常コマンドが選択されると、図９に示すようにカーソルＫが表示領域１０６の近傍に移動し、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａによってサブプレイヤキャラクタＳＣに実行させる通常コマンドを選択可能となるものとする。
【００６０】
本例では、実行可能な通常コマンドを表示部２５に表示するときに、ＣＰＵ２１は、例えば図８及び図９に示す「装備品カード受付中！！」などのように、手持ちのカード３０のうち、装備品カードをカード挿入口１７Ｒに挿入して装備を変更することが可能であることをプレイヤ１に報知するための表示をも行う。プレイヤ１により装備品カードがカード挿入口１７Ｒに挿入され、装備品カードに記載されたコードデータをスキャナ１７に読み取らせると（ステップＳ２０４のＹ）、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータが示す装備品をパーティ管理テーブル２３ａに設定する。そして、ＣＰＵ２１は、装備品のカテゴリが変更されたか否かを判定し（ステップＳ２０５）、変更されたと判断すると、（ステップＳ２０５のＹ）、メインキャラクタＭＣの職業に応じてサブキャラクタＳＣの実行可能な通常コマンドを決定し、表示部２５に表示する（ステップＳ２０６）。  
【００６１】
一方、装備品カードがカード挿入口１７Ｒに挿入されず、装備品カードに記載されたコードデータを読み取ることがなかった場合（ステップＳ２０４のＮ）、または、装備品のカテゴリが変更されなかった場合は（ステップＳ２０５のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０７に移行する。
【００６２】
実行可能な通常コマンドを表示部２５に表示すると、ＣＰＵ２１は、パーティ管理テーブル２３ａを参照し、勇気ポイントが特定値以上となっているか否か判定する（ステップＳ２０７）。勇気ポイントが特定値以上の場合は、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっているかを判定する（ステップＳ２０８）。剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっていれば（ステップＳ２０８のＹ）、そのままステップＳ２１０に移行する。剣状コントローラ１８が上方にせり上がっていなければ（ステップＳ２０８のＮ）、ＣＰＵ２１は、入出力制御部２８を介して剣状コントローラ駆動部１８Ｄを制御し、剣状コントローラ１８を上方にせり上がらせる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に移行する。
【００６３】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ駆動部１８Ｄの検出信号が入力されたか否かにより、上方にせり上がっていた剣状コントローラ１８がプレイヤ１により下方に差し込まれたかどうかを判定する。剣状コントローラ１８が下方に差し込まれた場合は（ステップＳ２１０のＹ）、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル２３ｂに「とどめの一撃」を登録する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１６に移行する。一方、剣状コントローラ１８が下方に差し込まれない場合は（ステップＳ２１０のＮ）、ステップＳ２１２に移行する。
【００６４】
ここで、「とどめの一撃」とは、前述したように、勇気ポイントが特定の値（例えば最大値）以上蓄積されて始めて実行可能となる攻撃方法であり、通常コマンドとは異なり大きなダメージを与えることができる等の効果、例えば本例においては、「特定の敵キャラクタに対しては「とどめの一撃」による攻撃でのみＨＰを０にできる」という効果が設定されているものとする。また、本例においては、「とどめの一撃」は、メインキャラクタＭＣとサブキャラクタＳＣが一緒に実行するコマンドであり、「とどめの一撃」が選択されたとき、ＣＰＵ２１は、コマンド管理テーブル２３ｃに、メインキャラクタＭＣとサブキャラクタＳＣの登録コマンドとして、「とどめの一撃」を登録する。なお、「とどめの一撃」が特定のキャラクタのみ実行可能な構成としてもよいし、「とどめの一撃」が選択されたターンでも、パーティを構成する他のキャラクタに通常コマンドを指定できる構成としてもよい。
【００６５】
勇気ポイントが特低値未満の場合（ステップＳ２０７のＮ）、または、柄部分１８Ｈの回転操作を受け付けていない場合は（ステップＳ２１０のＮ）、ＣＰＵ２１は、通常コマンド選択を受け付ける（ステップＳ２１２）。通常コマンド選択を受け付けると（ステップＳ２１２のＹ）、ＣＰＵ２１は、コマンド選択時間の計時を停止し、計時結果に応じて、パーティＰＣに付与する勇気ポイントを算出し、パーティ管理テーブル２３ａにおける獲得勇気ポイントに加算する（ステップＳ２１４）。
【００６６】
「通常コマンド」とは、勇気ポイントに関係なく選択可能な行動指定コマンド（攻撃、防御、回復などの行動を指定するためのコマンド）であり、本例においては、ＣＰＵ２１は、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａがプレイヤ１により操作されたことに応じて、対応するコマンドをプレイヤキャラクタＰＣの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル２３ｃに登録する（ステップＳ２１５）。
【００６７】
以上のように、コマンド管理テーブル２３ｃにコマンドを登録すると、ＣＰＵ２１は、プレイヤ２が操作する業務用ゲーム機１０’に登録コマンド情報を通知し（ステップＳ２１５）、同様に業務用ゲーム機１０’からの通知を受ける。
【００６８】
次に、ＣＰＵ２１は、コマンド管理テーブル２３ｃにパーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣを構成するキャラクタ（パーティＰＡにあってはメインプレイヤキャラクタＭＣとサブプレイヤキャラクタＳＣ）のコマンドが登録されているか否かを確認する（ステップＳ２１６）。敵キャラクタＮＰＣのコマンドが登録されていない場合は（ステップＳ２１６のＮ）、ＣＰＵ２１は、業務用ゲーム機１０’からの通知があるまで待機する。双方のコマンドが登録されたことを確認すると（ステップＳ２１６のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録されたコマンド（登録コマンド）を比較する。
【００６９】
登録コマンドが双方ともに「とどめの一撃」である場合には（ステップＳ２１８のＹ）、ＣＰＵ２１は、パーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣのステータス（例えば「すばやさ」）を比較して優先度を決定し（ステップＳ２２１）、優先度の高いほうによる「とどめの一撃」を実行する（ステップＳ２２２）。なお、このとき、優先度を決定する方法には、例えば、所定のコマンド入力の先後を基に決定する方法が用いられる構成としても良い。
【００７０】
登録コマンドの双方がともに「とどめの一撃」でない場合には（ステップＳ２１７のＮ）、ＣＰＵ２１は、どちらか一方が「とどめの一撃」であるか否か確認する（ステップＳ２１７）。登録コマンドのどちらか一方が「とどめの一撃」である場合は（ステップＳ２１８のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録された「とどめの一撃」を実行するための処理を行う（ステップＳ２２２）。
【００７１】
登録コマンドの双方ともに「とどめの一撃」でない場合は（ステップＳ２１８のＮ）、ＣＰＵ２１は、登録された通常コマンドを実行する（ステップＳ２１９）。この場合、ＣＰＵ２１は、先にコマンド管理テーブル２３ｂに登録されたコマンドを優先して実行するものとする。なお、通常コマンドの種類に応じて優先度を設定したり、キャラクタのステータスに応じて優先度を決定したりする構成としてもよい。
【００７２】
登録コマンドを実行すると、ＣＰＵ２１は、実行した登録コマンドをコマンド管理テーブル２３ｃから消去し（ステップＳ２２０）、バトル処理を終了し、ゲーム処理のステップＳ１１６に移行する。
【００７３】
上記の例では、業務用ゲーム機１０を例に説明していたが、そのゲームの内容を、家庭用のゲーム装置、携帯用のゲーム装置などの他のビデオゲーム処理装置に適用することも可能である。また、上記の例では、プレイヤ１とプレイヤ２による対戦を例に処理を説明していたが、同様の処理によって、敵キャラクタをＣＰＵ２１が制御する場合についても実行可能である。
【００７４】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するメインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタ（サブプレイヤキャラクタ）を表示画面上に表示し、敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、メインプレイヤキャラクタ及びサブキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、メインプレイヤキャラクタの職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドとして設定し、バトルの制御において、設定されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としたので、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００７５】
すなわち、設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を決定するようにし、メインプレイヤキャラクタの職業を設定することによって、サブキャラクタが実行可能な技（通常コマンド）を設定することが可能となる。このため、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能となるのである。
【００７６】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、プレイヤによって指定されたメインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成としているので、プレイヤの指定に応じて設定されたメインプレイヤキャラクタの職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を決定することが可能となり、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能となる。
【００７７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、プレイヤが提示したカード（装備品カード）に登録されたカード情報（カードデータ）を読み取り、読み取ったカード情報に含まれているメインプレイヤキャラクタの装備品に応じた職業を設定する構成としているので、カードを提示するだけの簡単な操作によって、メインプレイヤキャラクタの職業を設定するとともに、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を設定することが可能となる。なお、上述した実施の形態において、メインプレイヤキャラクタの職業の指定は、カードによるものでなく、例えば画面操作などによって指定するようにしてもよい。
【００７８】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、バトルの制御中にメインプレイヤキャラクタの装備品が変更した場合には、装備品の変更に伴い職業が変更するか否か判定し、変更する場合には変更後の職業を設定し、設定されたメインプレイヤキャラクタの変更後の職業に応じて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定し、決定した行動指定コマンドを選択可能な行動指定コマンドに変更して設定する構成としているので、バトル中であっても、メインプレイヤキャラクタの職業を変更するとともに、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド）を変更することが可能となる。
【００７９】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドと、選択可能とするための条件であるメインプレイヤキャラクタの職業とが対応付けされた選択影響職業対応情報（例えばサブキャラクタコマンド情報（図５参照））を記憶し、選択影響職業対応情報に基づいて、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドを決定する構成としているので、簡単な構成によって、メインプレイヤキャラクタの職業に応じたサブキャラクタの実行可能な技（行動を指定するために選択可能な行動指定コマンド（通常コマンド））を特定することが可能となり、サブキャラクタの行動指定コマンドを容易に設定することが可能となる。
【００８０】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、設定されている選択可能な行動指定コマンドを、サブキャラクタの行動を指定するために選択可能な行動指定コマンドとして表示画面上に表示し、選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドのみをサブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としているので、サブプレイヤキャラクの行動内容を指定するために選択可能な行動指定コマンドをプレイヤに提示することができ、容易に行動指定コマンドを選択することができるようになる。
【００８１】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、ビデオゲーム処理装置の筐体に設けられたプレイヤからの入力操作を受け付ける操作手段（１ｓｔプレイヤ操作ボタン）を備え、選択可能な行動指定コマンドとして表示されている行動指定コマンドが操作手段のいずれかに対応付けされており、プレイヤからの入力操作を受け付けた操作手段に対応付けされている行動指定コマンドを、サブキャラクタの行動を指定するための行動指定コマンドとして受け付ける構成としているので、操作手段を操作するだけで対応する行動指定コマンドを選択することが可能となり、簡単な操作によってゲームを行うことが可能となる。
【００８２】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）は、自己が備える記憶装置（ＲＯＭ２２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明によれば、プレイヤに煩わしい操作を強いることなく、バリエーションに富んだ戦略性を有する技をパーティに属する各キャラクタそれぞれに設定することが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）の外観構成を示す構成図である。
【図２】業務用ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】パーティ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図５】サブキャラクタコマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図６】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図７】コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０      業務用ゲーム機
１１      筐体
１３      表示装置
１４      コイン投入口
１６ａ    １ｓｔプレイヤ操作ボタン
１６ｂ    ２ｎｄプレイヤ操作ボタン
１８      剣状コントローラ
１８Ｈ    柄部分
２０ａ    制御回路
２１      ＣＰＵ
２２      ＲＯＭ
２３      ＲＡＭ
２４      画像処理部
２６      音声処理部
２７      音声出力部
２８      入出力制御部
２９      通信制御部
【図１】
2010131076.tif 000003
【図２】
2010131076.tif 000004
【図３】
2010131076.tif 000005
【図４】
2010131076.tif 000006
【図５】
2010131076.tif 000007
【図６】
2010131076.tif 000008
【図７】
2010131076.tif 000009
【図８】
2010131076.tif 000010
【図９】
2010131076.tif 000011