(57)【要約】【課題】遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合に有効ライン上に停止表示される特定役が、有効ライン上に停止表示されたと判定されるたびにポイントが付与され、累積ポイント数に応じて決定される演出態様が異なる。【選択図】図３５
2010167200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により特定役が成立したと判定されるたびに、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶する累積ポイント記憶手段と、
前記累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、前記複数のリールのうち少なくとも１の特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合には前記有効ライン上に前記特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、
前記特定リールには、前記特定役構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以上の間隔をあけて配されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナス終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段と、
前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されるまでの間、ボーナスゲーム開始役を内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段とを備え、
前記演出態様には、前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出を実行させるための告知演出態様が含まれ、
前記演出態様決定手段は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている期間における何れかの期間中に、前記告知演出態様を前記累積ポイントに基づく告知抽籤により決定し、
前記告知抽籤において、前記累積ポイント数が所定ポイント数よりも少ない場合には、前記累積ポイント数が所定ポイント数以上である場合と比較して、前記告知演出態様が高い確率で決定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ遊技状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、遊技に対する興趣性を向上させるために液晶表示装置により画像を表示させたり、スピーカから音を出力させたりする演出を行う遊技機がある。そうした中、演出の内容が遊技開始からの時間の経過に応じて変化する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−０１９２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、演出の変化は遊技開始を起点として行われることから、複数の遊技機の遊技開始タイミングが同一である場合には、複数の遊技機の演出変化は一律となってしまい遊技機毎に演出変化をもたせるには至っていない。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により特定役（例えば、赤ベル役群、緑ベル役群）が成立したと判定されるたびにポイントを付与するポイント付与手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶する累積ポイント記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ７３）と、前記累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定する演出態様決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）とを備え、前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、前記複数のリールのうち少なくとも１の特定リール（例えば、左リール３Ｌ）に停止表示可能なタイミング（例えば、左リールの停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」となるようなタイミング）で停止操作が検出された場合には前記有効ライン上に前記特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、前記特定リールには、前記特定役構成図柄（例えば、赤ベル図柄）が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、４コマ）以上の間隔をあけて配されていることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、ポイント付与手段が、表示役判定手段により特定役が成立したと判定されるたびに、ポイントを付与し、累積ポイント記憶手段が、ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶し、演出態様決定手段が、累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定し、停止制御手段は、特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、複数のリールのうち少なくとも１の特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合には有効ライン上に特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、特定リールには、特定役構成図柄が、有効ラインを基準として、停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以上の間隔をあけて配されている。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、所定のタイミングで停止操作が検出された場合に有効ライン上に停止表示される特定役が成立したと判定されたときにはポイントが付与されることから、所定のタイミングで停止操作を行うことができる上級者が遊技を行っている場合には累積ポイント数は大きくなっていく。また、累積ポイント数に基づいて演出が決定されることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役（例えば、後述のボーナス役）が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ遊技状態）を開始させ、ボーナス終了条件（例えば、後述の所定枚数のメダルの払い出しが完了）が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されるまでの間、ボーナスゲーム開始役を内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３）とを備え、前記演出態様には、前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出を実行させるための告知演出態様（例えば、後述の対決演出用演出内容決定テーブルにおける「１ゲーム目勝ち」、「２ゲーム目勝ち」、「３ゲーム目勝ち」）が含まれ、前記演出態様決定手段は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている期間における何れかの期間中（例えば、後述の対決演出中）に、前記告知演出態様を前記累積ポイントに基づく告知抽籤により決定し、前記告知抽籤において、前記累積ポイント数が所定ポイント数よりも少ない（例えば、後述のストックカウンタが１未満）場合には、前記累積ポイント数が所定ポイント数以上（例えば、後述のストックカウンタが１以上）である場合と比較して、前記告知演出態様が高い確率で決定されることを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出が実行されるタイミングが異なることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができるとともに、遊技者の遊技に対する公平性を担保することができる。
【発明の効果】
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態における遊技機を示す図である。
【図２】一実施形態における遊技機の最大ＢＥＴボタン１３を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機のＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機のＲＴ移行関連図柄の重複表示例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：ベル）を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：６択リプレイ）を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：ＪＡＣ特殊ベル）を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：ＪＡＣ特殊ベルを除くＪＡＣ役）を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機のボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機のボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機のＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機のＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機のモード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の通常中演出グループ選択テーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の対決演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機のＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機のＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機のＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機のＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機のＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われる電断時処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における副制御回路で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ３中処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ２中処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における副制御回路で行われるＣＺ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における副制御回路で行われるＢＥＴコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態におけるリールの停止例を示す図である。
【図６８】一実施形態におけるＢＢ２、ＢＢ３重複内部当籤時における演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図５参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１８】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図５参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００１９】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００２０】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２１】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
ここで、図２を参照して、最大ＢＥＴボタン１３について説明する。最大ＢＥＴボタン１３は、透明なボタンキャップ２１０を有し、その内部に赤色のＭＡＸ文字２３１及び青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート２３０が納められている。また、最大ＢＥＴボタン１３の下方には、発光体ユニット２８１が配置されている。発光体ユニット２８１は、複数種類の色を照射しうるＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４（複数種類のＬＥＤの組合せからなる。なお、ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）と、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４は、文字シート２３０に描かれた赤色のＭＡＸ文字２３１と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。
【００２３】
図２（ａ）に示すように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４が文字シート２３０の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた青色の光と同系色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＭＡＸ文字２３１は、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される青色の光によってＭＡＸ文字２３１が見えなくなることはない。したがって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から青色の光が照射されている場合には、このＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光の色と同じ色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＣＨＡＮＣＥ文字２３２を認識することができない。これに対し、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光と異なる色のＭＡＸ文字２３１は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＭＡＸ文字２３１のみを視認することができる。なお、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がＭＡＸ文字２３１のみ視認可能となるように青色の光を発光する。
【００２４】
図２（ｂ）に示すように、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４が文字シート２３０の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート２３０の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート２３０のおもて面からは、文字シート２３０に描かれた赤色の光と同系色のＭＡＸ文字２３１は見えなくなる。一方、文字シート２３０に描かれたＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される赤色の光によってＣＨＡＮＣＥ文字２３２が見えなくなることはない。したがって、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から赤色の光が照射されている場合には、このＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光の色と同じ色のＭＡＸ文字２３１は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート２３０のおもて面からこの文字シート２３０を視認した場合であっても、ＭＡＸ文字２３１を認識することができない。これに対し、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４から照射される光と異なる色のＣＨＡＮＣＥ文字２３２は、光の色に同化されないため、遊技者はこのＣＨＡＮＣＥ文字２３２のみを視認することができる。
【００２５】
これにより、ＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４により照射される光の色を、文字シート２３０に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート２３０に表示することができる。このことから、１つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。
【００２６】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１１１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３１】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３２】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００３３】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１１２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３４】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１１３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１１３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３５】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３６】
次に、図３を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ６つの入賞ライン（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３７】
図３に示すように、トップライン８ｂは、左・上段領域Ａ、中・上段領域Ｂ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・上段領域Ｂ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００３８】
なお、本実施形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３９】
次に、図４に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図４は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、赤ベル図柄、緑ベル図柄、山１図柄、山２図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００４１】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図４に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００４２】
次に、図５を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４３】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、赤ベル役群が内部当籤役として決定された場合において、左リール３Ｌに対する停止操作が特定のタイミング（左リール３Ｌの停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」）で行われたときには、赤ベル役群を構成する何れかの役（赤ベル１〜赤ベル３）を有効ライン上に停止表示させる。また、ボーナス役が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＢＢ遊技状態を開始させ、３３２枚のメダルの払い出しが行われたことに基づいてＢＢ遊技状態を終了させる。
【００４７】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段及びボーナスゲーム制御手段を構成する。
【００４８】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４９】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図４４参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図４２〜図４９参照）、各種テーブル（例えば、図４、図７〜図１３、図１５〜図１９）などが記憶されている。
【００５２】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。なお、本実施形態のメインＲＡＭ３３は、本実施形態の持越情報記憶手段を構成する。
【００５３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６０】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。電源スイッチはオフされると遊技機１内部の電力が制限される。
【００６３】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。この状態において、リセットスイッチを操作することによって、設定値を「１」〜「６」の何れかに選択可能となる。このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。次に、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、遊技機１における遊技を開始することができる。なお、設定変更が行われると、主制御回路６０から副制御回路７０に設定変更コマンドが送信される。また、主制御回路６０においては、設定変更が行われた場合であっても、遊技状態及びＲＴ遊技数カウンタの値は変化しない。
【００６４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６７】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６８】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域２３に画像を表示させる液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１１１〜１１３、２８４がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６９】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００７０】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図４参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図４に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のチェリーがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００７１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図４参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７３】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７５】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである（但し、優先順位２位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位３位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい）。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７６】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１７参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７８】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７９】
次に、図６を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００８０】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４がある。
【００８１】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４の点灯を制御する。なお、上部パネル１０１、下部パネル１０２、腰部パネル１０３にはそれぞれ複数のＬＥＤが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。
【００８２】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、赤ベルが有効ライン上に停止表示されたと判定されたことに基づいてストックカウンタに「１」を加算する。また、サブＣＰＵ７１は、通常中演出グループ選択テーブル（図３４参照）により演出グループ内容として対決演出が選択された際に、対決演出中の演出内容をストックカウンタの値に基づいて抽籤により決定する。また、サブＣＰＵ７１は、対決演出が開始されてから１ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「１ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタが１以上である場合には選択せず、ストックカウンタの値が１未満である場合には所定の確率で選択する。また、対決演出が開始されてから３ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「３ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタの値が１未満である場合には選択しない。本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のポイント付与手段、演出態様決定手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段を構成する。
【００８４】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための主基板通信処理、ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録処理、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御処理などを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８５】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、サブＲＡＭ７３は、ストックカウンタの値を記憶する。なお、本実施形態のサブＲＡＭ７３は、本発明の累積ポイント記憶手段を構成する。
【００８６】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【００８７】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８８】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８９】
次に、図７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図４４参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、遊技状態に応じて使用される内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。
【００９１】
次に、図８〜図１３を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図８は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４４参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「２１」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「３」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢの何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９３】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が６であって、図８の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「６０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「６０」から当籤番号「３２」に対応する抽籤値「３６」を減算する。減算結果は「６０−３６＝２４」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「２４」から当籤番号「３１」に対応する抽籤値「５４」を減算する。減算結果は「２４−５４＝−３０」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３１」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９４】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９５】
図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「３２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２」〜「４」、「６」、「７」、「９」、「１２」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２１」〜「２３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３」、「５」、「６」、「８」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２」〜「４」、「６」、「７」、「９」、「１２」〜「１４」、「１６」〜「１８」、「２１」〜「２３」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役として決定される。
【００９６】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、「５」、「８」、「１０」、「１１」、「１５」、「１９」、「２０」、「２４」〜「２９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１４」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」、「５」、「８」、「１０」、「１１」、「１５」、「１９」、「２０」、「２４」〜「２９」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
【００９７】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３０」〜「３２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３０」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢ）のみが内部当籤役として決定される。
【００９８】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほど当籤番号「１０」、「１３」、「１４」、「１６」、「３２」が決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。また、当籤番号「１０」、「１３」、「１４」、「１６」、「３２」以外の当籤番号は、設定値の大きさにかかわらず同じ確率で決定される。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「１」〜「６」の範囲内で任意に設定することができる。
【００９９】
図９〜図１１に示す、各ＲＴ遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルは、当籤番号「１９」、「２０」、「２４」〜「２９」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図１２に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１９」、「２０」、「２４」〜「３２」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「１９」、「２０」、「２４」〜「２９」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「１９」、「２０」、「２４」〜「２９」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。
【０１００】
ここで、図８〜図１２に示す各内部抽籤テーブルにおける当籤番号「１９」〜「２９」に対応する抽籤値の合計に注目する。設定値「６」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「９６２８」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「８９８０」であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「４７５６１」であり、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「８９７８」であり、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「１６３８４」である。
【０１０１】
また、当籤番号「１９」〜「２９」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「９６２８／６５５３６（約１４．６９％）」となり、ＲＴ１遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９８０／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ２遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「４７５６１／６５５３６（約７２．５７％）」となり、ＲＴ３遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９７８／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ４遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「１６３８４／６５５３６（２５％）」となる。
【０１０２】
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、となる（後述するＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態を除く）。
【０１０３】
図１３に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１０４】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。
【０１０５】
次に、図１４を参照して遊技機１における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）がある。
【０１０６】
まず、ボーナス状態（ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態））が終了するとＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態において、後述するＲＴ１終了図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、一般遊技状態に移行する。
【０１０７】
一般遊技状態において、後述するリプレイ４又はＲＴ２開始図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、ＲＴ２遊技状態に移行する。当該ＲＴ２遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役に決定されることなく５０ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ２又はリプレイ３が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、ＲＴ３遊技状態に移行する。当該ＲＴ３遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役に決定されることなく２５６ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。このように、一般遊技状態からは有効ライン上に停止表示された図柄に応じて、当該一般遊技状態より遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態又は遊技者にとって不利なＲＴ３遊技状態に移行する可能性がある。そこで、一般遊技状態をＣＺ（Chance Zone）と呼ぶ場合がある。
【０１０８】
また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態又は一般遊技状態において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２＋ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役に決定されることを条件に、ＲＴ４遊技状態に移行する。ＲＴ４遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が有効ライン上に停止表示されることにより終了する。
【０１０９】
また、ＲＴ４遊技状態において、ボーナス役が成立することを条件にＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態は、それぞれ所定枚数（ＢＢ遊技状態では３３２枚、ＭＢ遊技状態では１００枚）のメダルが払い出されることにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態においては、３３２枚のメダルが払い出されるまで繰り返しＲＢ遊技状態が作動し、ＭＢ遊技状態においては、１００枚のメダルが払い出されるまで繰り返しＣＢ遊技状態が作動する。ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１１０】
次に、図１５、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１１】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図４４参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、図２５を用いて後述する夫々１バイトからなる内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７（以下、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１２】
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２１」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１」は、チェリー１＋チェリー３〜チェリー１０（以下、チェリー役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、赤ベル１〜赤ベル３（以下、赤ベル役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、緑ベル１＋緑ベル２（以下、緑ベル役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤ベル１〜赤ベル３＋緑ベル１＋緑ベル２（以下、両ベル役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、チェリー１〜チェリー９＋山１＋山２（以下、山役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、チェリー１〜チェリー１０＋山１＋山２（以下、特殊山役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、リプレイ１〜リプレイ３＋リプレイ５（以下、リプレイ役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ４〜リプレイ７（以下、特殊リプレイ役群と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、リプレイ１〜リプレイ７（以下、６択リプレイ（１−２−３）と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、リプレイ１〜リプレイ５（以下、６択リプレイ（１−３−２）と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、リプレイ２〜リプレイ６（以下、６択リプレイ（２−１−３）と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、リプレイ２〜リプレイ５＋リプレイ７（以下、６択リプレイ（２−３−１）と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、リプレイ１〜リプレイ６（以下、６択リプレイ（３−１−２）と略称する。）に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、リプレイ１〜リプレイ５＋リプレイ７（以下、６択リプレイ（３−２−１）と略称する。）に対応している。
【０１１３】
ＲＢ遊技状態にのみ決定される可能性のある小役・リプレイ用データポインタ「１５」〜「２１」は、複数の小役の組合せから構成されている。その内容については、内部当籤役格納領域（図２５参照）に格納される当たり要求フラグのデータの示す通りである。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１５」に係る小役の組合せをＪＡＣベル１と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「１６」に係る小役の組合せをＪＡＣベル２と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「１７」に係る小役の組合せをＪＡＣベル３と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「１８」に係る小役の組合せをＪＡＣ特殊ベルと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「１９」に係る小役の組合せをＪＡＣドンボトムと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「２０」に係る小役の組合せをＪＡＣドントップと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「２１」に係る小役の組合せをＪＡＣドンセンターと略称する。
【０１１４】
なお、内部当籤役として赤ベル役群（リプレイ・小役用データポインタ「２」）が決定された場合において、左リール３Ｌに対する第１停止操作が、赤ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング（停止開始位置が「９」〜「１９」）で行われた場合には、後述するＲＴ１終了図柄が有効ライン上に停止表示される。同様に、内部当籤役として緑ベル役群（リプレイ・小役用データポインタ「３」）が決定された場合において、左リール３Ｌに対する第１停止操作が、緑ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング（停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」）で行われた場合には、後述するＲＴ１終了図柄が有効ライン上に停止表示される。
【０１１５】
また、内部当籤役として両ベル役群（リプレイ・小役用データポインタ「４」）が決定された場合には、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して何れのタイミングで停止操作が行われたとしても、必ず後述する赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れかが有効ライン上に停止表示される。すなわち、遊技者は取りこぼすことがない。
【０１１６】
また、６択リプレイ（１−２−３）等の各６択リプレイの括弧内の数値「１」、「２」、「３」はそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」を意味している。例えば、内部当籤役として６択リプレイ（１−２−３）が決定された場合には、それぞれ第１停止操作が左リール３Ｌ、第２停止操作が中リール３Ｃ、第３停止操作が右リール３Ｒに対するものであれば、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても必ず、リプレイ４又はリプレイ５が有効ライン上に停止表示される（リプレイ５が有効ライン上に停止表示される場合には、同時にＲＴ２開始図柄も有効ライン上に停止表示される。）。一方、内部当籤役として６択リプレイ（１−２−３）が決定された場合に、左リール３Ｌ→中リール３Ｃ→右リール３Ｒの順で停止操作が行われなかった場合には、リプレイ２又はリプレイ３が停止表示される。上述したように、一般遊技状態（ＣＺ）において、リプレイ４又はＲＴ２開始図柄が有効ライン上に停止表示することにより、ＲＴ２遊技状態に移行し、一方、リプレイ２又はリプレイ３が有効ライン上に停止表示することにより、ＲＴ３遊技状態に移行することから、遊技者にとっては、６択リプレイの括弧内の数値（「１」、「２」、「３」）に対応する順序で停止操作を行うことが有利である。そこで、６択リプレイの括弧内の数値（「１」、「２」、「３」）に対応する順序を「正解の押し順」、それ以外の順序を「不正解の押し順」という。
【０１１７】
また、ＲＢ遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るＪＡＣ特殊ベル（リプレイ・小役用データポインタ「１８」）が内部当籤役として決定された場合において、変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）がなされ、且つ、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「１１」である場合にのみ、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ特殊役が揃う（図６７（ａ）参照）。なお、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ特殊役が揃う場合には、何れかの非有効ライン上にリプレイ図柄が揃う構成となっている（図６７（ａ）では、クロスダウンライン８ｅ上に揃う）。一方、ＪＡＣ特殊ベルが内部当籤役として決定された場合において、ＲＢ中特殊ライン８ｆ上にＪＡＣ特殊役が揃わなかった場合には、何れかの９枚役（成立することにより払い出される枚数が９枚である役）がＲＢ中特殊ライン８ｆ上に停止表示される構成となっている（図６７（ｂ）参照）。
【０１１８】
また、ＲＢ遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るＪＡＣベル１（リプレイ・小役用データポインタ「１５」）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、ボトムライン８ｄ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール３Ｒに対する第３停止操作が何れのタイミングで行われてもボトムライン８ｄ上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてＪＡＣドンボトム（リプレイ・小役用データポインタ「１９」）が決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、ボトムライン８ｄ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール３Ｒの停止開始位置が「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作が行われるとボトムライン８ｄ上にドン図柄が停止表示される。
【０１１９】
また、ＲＢ遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るＪＡＣベル２（リプレイ・小役用データポインタ「１６」）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、トップライン８ｂ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール３Ｒに対する第３停止操作が何れのタイミングで行われてもトップライン８ｂ上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてＪＡＣドントップ（リプレイ・小役用データポインタ「２０」）が決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、トップライン８ｂ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール３Ｒの停止開始位置が「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作が行われるとトップライン８ｂ上にドン図柄が停止表示される。
【０１２０】
また、ＲＢ遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るＪＡＣベル３（リプレイ・小役用データポインタ「１７」）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、センターライン８ｃ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール３Ｒに対する第３停止操作が何れのタイミングで行われてもセンターライン８ｃ上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてＪＡＣドンセンター（リプレイ・小役用データポインタ「２１」）が決定された場合には、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、センターライン８ｃ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール３Ｒの停止開始位置が「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作が行われるとセンターライン８ｃ上にドン図柄が停止表示される。
【０１２１】
なお、内部当籤役としてＪＡＣドンボトム、ＪＡＣドントップ、ＪＡＣドンセンターが決定された場合において、変則押しが行われ、且つ各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置が「０」、「１」、「１９」、「２０」の何れかであった場合には、赤７図柄がトップライン８ｂ上に揃って停止表示される。
【０１２２】
次に、図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２＋ＢＢ３（ＢＢ２とＢＢ３の重複当籤）に対応している。ボーナス用データポインタ「３」は、ＭＢに対応している。
【０１２３】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２４】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、図２６を用いて後述する夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域８（以下、表示役格納領域１〜表示役格納領域８を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１２５】
例えば、有効ライン上に「チェリー図柄−赤７図柄−赤７図柄」が停止表示された場合には、表示役としてチェリー１が決定され、表示役格納領域１に「０００００００１」が格納される。表示役としてチェリー１が決定されると、投入枚数が２枚の場合であっても３枚の場合であっても、１枚のメダルの払い出しが行われる。また、図柄組合せテーブルにおいて「ＡＮＹ」は如何なる図柄でも良いことを表している。
【０１２６】
リプレイ１〜７（リプレイ１〜７を総称してリプレイという）の何れかが表示役として決定されると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ１〜７の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２７】
また、上述したように、リプレイ２及びリプレイ３は、何れかの６択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。リプレイ４及びリプレイ５は、何れかの６択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。また、正解の押し順で停止操作が行われリプレイ５が表示役として決定された場合には、同時にＲＴ２開始図柄１、２（ＲＴ２開始図柄１、２を総称してＲＴ２開始図柄という）の何れかが表示役として決定される。
【０１２８】
また、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合に、第１停止操作が左リール３Ｌに対するものであって、赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れも表示役として決定されない場合には、ＲＴ１終了図柄１〜５（ＲＴ１終了図柄１〜５を総称してＲＴ１終了図柄という）の何れかが表示役として決定される。
【０１２９】
また、ＢＢ１〜３の何れかが表示役として決定されるとＢＢ遊技状態が作動し、ＭＢが表示役として決定されるとＭＢ遊技状態が作動する。
【０１３０】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３３２」が規定されている。また、ＭＢ遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１００」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＣＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１」と「１」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が３３２枚に達することにより終了する。ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が１００枚に達することにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。また、ＣＢ遊技状態は、１回遊技が行われるか、または、１回入賞することにより終了する。
【０１３２】
ここで、ＢＢ遊技状態の遊技性について説明する。まず、ケース１として、毎ゲーム、９枚役を成立させると３７ゲームで３３３枚に達してＢＢ遊技状態が終了する。また、ケース２として、３７ゲーム目までに、１ゲームだけ８枚役（ＪＡＣ特殊役）を成立させると、「９枚×３６ゲーム＋８枚×１ゲーム＝３３２枚」に達してＢＢ遊技状態が終了する。そこで、ケース３として、３７ゲーム目までに、２ゲームだけ８枚役（ＪＡＣ特殊役）を成立させると、「９枚×３５ゲーム＋８枚×２ゲーム＝３３１枚」となり、ＢＢ遊技状態は継続する。更に次ゲームで９枚役を成立させると、１ゲーム分のメダル投入枚数は増えてしまうが、純増枚数は最も多くなる。ここで、ケース１〜ケース３それぞれの純増枚数を計算すると、ケース１では「３３３枚−２枚×３７ゲーム＝２５９枚」となり、ケース２では「３３２枚−２枚×３７ゲーム＝２５８枚」となり、ケース３では「９枚×３６ゲーム＋８枚×２ゲーム−２枚×３８ゲーム＝２６４枚」となる。なお、ＢＢ遊技状態において８枚役（ＪＡＣ特殊役）を成立させることが可能なＪＡＣ特殊ベルが内部当籤役として決定される確率は、「８１９２／６５５３６＝１２．５％」であることから、３７ゲーム目までに約４．６回、ＪＡＣ特殊ベルが内部当籤役として決定される計算となる。すなわち、遊技者は、この４．６回のうち２回、８枚役（ＪＡＣ特殊役）を成立させることで、純増枚数を最大とすることができる。また、ＪＡＣ特殊ベルが内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役がＪＡＣ特殊ベルであることを遊技者に報知するためにスピーカ２１Ｌ、２１ＲからＪＡＣ特殊ベル当籤時効果音が出力される。
【０１３３】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１３４】
遊技機１では、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態の各遊技状態間の移行に係る役（ＲＴ移行関連図柄という）が複数存在し、これらのうち２以上の役が同時に表示役として決定される可能性がある。このように、２以上のＲＴ移行関連図柄が同時に表示役として決定された場合に、何れのＲＴ移行関連図柄を優先させるかを規定するのがＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルである。
【０１３５】
ここで、図２０を用いて２以上のＲＴ移行関連図柄が同時に表示役として決定される場合について説明する。まず、ケース１について、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、各リールの停止位置（停止予定位置）が「１４−１３−１４」である場合には、クロスアップライン８ａ上にＲＴ１終了図柄４が停止表示されるとともに、センターライン８ｃ上にＲＴ２開始図柄１が停止表示される（図６７（ｃ）参照）。この場合には、ＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルに従ってＲＴ１終了図柄４が優先決定される。したがって、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がＲＴ１遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。なお、ケース２については、ＲＴ１終了図柄３とＲＴ１終了図柄４が同時に表示役として決定されるが、何れもＲＴ１遊技状態を終了させるＲＴ移行関連図柄であることから、ケース１と同様に、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がＲＴ１遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。
【０１３６】
次に、ケース３〜ケース６が発生するのは、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定されるＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れかの遊技状態である場合のみであることから、何れのＲＴ移行関連図柄が優先されても遊技状態の移行に関与しない。
【０１３７】
次に、ケース７、８は、内部当籤役が何れかの６択リプレイ（６択リプレイが内部当籤役として決定されるのは一般遊技状態のみ）であって、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ４（及びＲＴ２開始図柄１（ケース８））と、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるＲＴ１終了図柄４とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためＲＴ１終了図柄４は意味を持たず、リプレイ４（ケース８では、リプレイ４がＲＴ２開始図柄１より優先される）に基づいてＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１３８】
ケース９は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ４とＲＴ２開始図柄２とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ４に基づいて一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１３９】
ケース１０、１１は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ遊技状態を移行させるＲＴ２開始図柄１（又はＲＴ２開始図柄２）と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ５とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、ＲＴ２開始図柄１（又はＲＴ２開始図柄２）に基づいて一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１４０】
ケース１２は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ２と、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ４と、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるＲＴ１終了図柄４とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためＲＴ１終了図柄４は意味を持たず、さらに、リプレイ２がリプレイ４より優先されることから、リプレイ２に基づいてＲＴ３遊技状態へ移行する。
【０１４１】
ケース１３は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ２と、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ４とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ２がリプレイ４より優先されることから、リプレイ２に基づいて一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行する。
【０１４２】
ケース１４は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ２と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ５とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ２に基づいて一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行する。
【０１４３】
ケース１５は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの６択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からＲＴ３遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ２と、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるＲＴ１終了図柄４とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためＲＴ１終了図柄４は意味を持たず、リプレイ２に基づいてＲＴ３遊技状態へ移行する。
【０１４４】
次に、図２１を参照して、内部当籤役として赤ベル役群、緑ベル役群又は両ベル役群が決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置（押下位置）に応じた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止形について説明する。なお、図２１は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：ベル）を示す図である。
【０１４５】
図２１に示すように、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、順押し（第１停止操作が左リール３Ｌ）であって、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル１〜３の何れかが停止表示され、一方、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「９」〜「１９」の何れかである場合には、有効ライン上にＲＴ１終了図柄１〜５の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）であって、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル１〜３の何れかが停止表示され、一方、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「９」〜「１９」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されない。すなわち、赤ベル役群は左リール３Ｌに対する停止操作が赤ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで行われた場合には赤ベル役群を構成する赤ベル１〜赤ベル３が有効ライン上に停止表示されないことから、赤ベル役群は取りこぼしが発生する可能性がある役である（以下の、緑ベル役群も同様である）。
【０１４６】
同様に、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、順押し（第１停止操作が左リール３Ｌ）であって、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」の何れかである場合には、有効ライン上にＲＴ１終了図柄１〜５の何れかが停止表示され、一方、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「９」〜「１９」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル１、２の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）であって、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されず、一方、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「９」〜「１９」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル１、２の何れかが停止表示される。
【０１４７】
内部当籤役として両ベル役群が決定された場合には、操作順序・停止開始位置に関係なく、赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れかが有効ライン上に停止表示される。
【０１４８】
次に、図２２を参照して、内部当籤役として６択リプレイが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置（押下位置）に応じた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止形について説明する。なお、図２２は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：６択リプレイ）を示す図である。
【０１４９】
図２２に示すように、内部当籤役として６択リプレイが決定された場合において、停止開始位置に関係なく、操作順序が正解の押し順であるときには、リプレイ４又はリプレイ５が有効ライン上に停止表示され、操作順序が不正解の押し順であるときには、リプレイ２又はリプレイ３が有効ライン上に停止表示される。また、リプレイ５が有効ライン上に停止表示される場合には、同時に、ＲＴ２開始図柄１、２の何れかが有効ライン上に停止表示される。なお、図２０のケース７〜ケース１５で説明したように、複数のＲＴ移行関連図柄が停止表示されることもある。
【０１５０】
次に、図２３を参照して、内部当籤役としてＪＡＣ特殊ベルが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置（押下位置）に応じた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止形について説明する。なお、図２３は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表（内部当籤役：ＪＡＣ特殊ベル）を示す図である。
【０１５１】
図２３に示すように、内部当籤役としてＪＡＣ特殊ベルが決定された場合において、順押し（第１停止操作が左リール３Ｌ）である場合には、停止開始位置に関係なく有効ライン上に何れかの９枚役が停止表示される。また、内部当籤役としてＪＡＣ特殊ベルが決定された場合において、変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）であって、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「１１」である場合には、有効ライン上に８枚役（ＪＡＣ特殊役１又はＪＡＣ特殊役２）が停止表示され、一方、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「１１」以外の何れかである場合には、有効ライン上に何れかの９枚役が停止表示される。
【０１５２】
次に、図２４を参照して、内部当籤役としてＪＡＣ特殊ベルを除くＪＡＣ役が決定された場合における、ドン図柄テンパイ形からのドン図柄揃いとなる確率について説明する。上述したように、ＪＡＣベル１又はＪＡＣドンボトムが内部当籤役として決定されている場合において、左リール３Ｌの停止開始位置が「１２」〜「１６」のタイミングであり、中リール３Ｃの停止開始位置が「９」〜「１１」のタイミングで第１、第２停止操作が行われると、ボトムライン８ｄ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示する。このようなタイミングで第１、第２停止操作が行われたことによって、ボトムライン８ｄ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、内部当籤役がＪＡＣドンボトムである確率は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３参照）より「１４８／（５５４４４＋１４８）＝約０．２７％」である。すなわち、ボトムライン８ｄ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール３Ｒに対して停止開始位置「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作を行うことで、ボトムライン８ｄ上にドン図柄が揃う確率は約０．２７％ということとなる。
【０１５３】
同様に、ＪＡＣベル２又はＪＡＣドントップが内部当籤役として決定されている場合において、トップライン８ｂ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がＪＡＣドントップである確率は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３参照）より「１４６／（１３１４＋１４６）＝１０％」である。すなわち、トップライン８ｂ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール３Ｒに対して停止開始位置「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作を行うことで、トップライン８ｂ上にドン図柄が揃う確率は１０％ということとなる。
【０１５４】
同様に、ＪＡＣベル３又はＪＡＣドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、センターライン８ｃ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がＪＡＣドンセンターである確率は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１３参照）より「１４６／（１４６＋１４６）＝５０％」である。すなわち、センターライン８ｃ上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール３Ｒに対して停止開始位置「１３」〜「１５」のタイミングで第３停止操作を行うことで、センターライン８ｃ上にドン図柄が揃う確率は５０％ということとなる。
【０１５５】
なお、ＪＡＣドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、中リール３Ｃの停止開始位置が「１３」であったため中・下段領域Ｈにしかドン図柄を停止させることができない場合などには、特殊停止制御を行うことにより、右・下段領域Ｉにドン図柄を停止させ、ボトムライン８ｄ上にドン図柄が揃う構成としてもよい。
【０１５６】
次に、図２５〜図２７を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１５７】
図２５に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７により構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、、内部当籤役格納領域１を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、チェリー５、チェリー６、チェリー７、チェリー８が内部当籤役であることを示す。
【０１５８】
図２６に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域８から構成されており、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域８を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。表示役格納領域８には、内部当籤役となり得ず、表示役となり得るＲＴ１終了図柄又はＲＴ２開始図柄を示すデータが格納される。
【０１５９】
次に、図２７を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ持越状態であるか否かを示す。ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、ＭＢ持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はＲＴ４遊技状態である。
【０１６０】
次に、図２８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６１】
遊技状態フラグ格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「０」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１６２】
次に、副制御回路７０で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路７０で管理される遊技状態（サブ）には、ＣＺ遊技状態（主制御回路６０におけるＲＴ１遊技状態及び一般遊技状態に対応）、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態がある。なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０から送信されるコマンド等に基づいて、何れの遊技状態であるかをサブＲＡＭ７３上で管理する。例えば、主制御回路６０で管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には副制御回路７０で管理される遊技状態（サブ）はＣＺ遊技状態となり、主制御回路６０で管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には副制御回路７０で管理される遊技状態（サブ）もＲＴ２遊技状態となる。
【０１６３】
また、サブＣＰＵ７１は、（ｉ）ＲＴ２遊技状態において赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合や、（ii）ＣＺ遊技状態において６択リプレイが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が有利に遊技を行うことができるようにナビ情報を報知する。具体的には、（ｉ）の場合には、赤ベル役群又は緑ベル役群の何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示唆する２択ベルナビ情報を報知する。また、（ii）の場合には、内部当籤役として決定された６択リプレイの種別に応じて、正解の押し順を示唆するナビ情報を報知する。これにより、（ｉ）の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行う（例えば、内部当籤役が赤ベル役群なら左リール３Ｌの停止開始位置が「０」〜「８」、「２０」のタイミングで停止操作を行う）ことで、内部当籤役に係る赤ベル１〜３又は緑ベル１、２の何れかを成立させることができる。（ii）の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させることができる。また、（ii）の場合には、正解の押し順のうち第１停止操作に係る押し順のみを示唆するナビ情報（１／２ナビ情報）を報知することもある。
【０１６４】
なお、（ii）の場合について、サブＣＰＵ７１がナビ情報を報知するのは、ナビ獲得状態がセットされている場合のみである。すなわち、（ii）の場合において、ナビ獲得状態がセットされていればナビ情報が報知され、１／２ナビ獲得状態がセットされていれば、１／２ナビ情報が報知される。ナビ情報を報知する方法としては、例えば、（ｉ）の場合には、内部当籤役に応じて、赤色又は緑色の服をきたキャラクタを液晶表示領域２３に表示させ、（ii）の場合には、各停止操作が行われる前に正解の押し順をキャラクタが指示する様子を液晶表示領域２３に表示させる方法がある。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ７１がナビ獲得状態をセットするか否かを決定する際の基準となるものにＡＴモードがある。ＡＴモードには、「モード０」〜「モード６」、「ペナルティ」があり、適宜、モード移行抽籤等によって変化する。モード０の継続率は約２０％で、モード１の継続率は約５０％で、モード２の継続率は約７５％で、モード３の継続率は約８５％で、モード４の継続率は約９５％で、モード５の継続率は約１００％で、モード６の継続率は約１００％である。継続率とは、ＣＺ遊技状態→ＲＴ２遊技状態→ＣＺ遊技状態というサイクルを継続できる確率を示しており、基本的に、図３７を用いて後述するＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの当籤確率と、６択リプレイの正解の押し順を自力で当てる確率（約１６．７％）とを合計した値である。よって、継続率は、ＣＺ遊技状態においてナビ情報が報知されやすい高いモードほど高くなっている。
【０１６６】
ＡＴモードがモード０又はペナルティである場合には、ナビ獲得状態又は１／２ナビ獲得状態がセットされることはない。また、モード５は、図３０を用いて後述するボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルに示すように、ボーナス成立時に下位のＡＴモードに転落しやすいことから、長時間にわたって遊技を行う遊技者にとっては、モード４を維持するのが最も有利である。また、モード６は、遊技者救済のためのモードであり、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、ＲＴ３遊技状態が４回終了した場合に移行するモードである。また、ペナルティは、赤ベル役群又は緑ベル役群が表示役として決定されたときに、変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）された場合に移行するモードである。また、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態の終了時にＡＴモードがモード１〜モード５である場合には、必ずナビ獲得状態がセットされる。
【０１６７】
なお、ＣＺ遊技状態においてナビ獲得状態（完全ナビ）がセットされているにもかかわらず、誤って正解の押し順と異なる順序で停止操作を行ってしまった場合でも、遊技機１は、遊技者が次回のＣＺ遊技状態を、ナビ獲得状態をセットした状態で遊技を行うことを保障している。
【０１６８】
次に、図２９を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルについて説明する。なお、図２９は、本実施形態における遊技機１のボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６９】
そこで、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが１以上であってボーナス当籤時特殊抽籤に当籤した場合には、ＡＴ抽籤に当籤（ナビ獲得状態に当籤）する確率が高く、ＡＴモードが遊技者にとって有利なモード４になる構成となっている。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルは、当該ボーナス当籤時特殊抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルには、設定値毎に当籤／非当籤に対する抽籤値が規定されている。なお、ストックカウンタは、ＲＴ２遊技状態において特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に１加算されるカウンタである。したがって、ＲＴ２遊技状態での遊技時間が長いほどストックカウンタの値は大きくなる。また、ＲＴ２遊技状態において内部当籤役として特殊リプレイ役群（小役・リプレイ用データポインタ「８」）が決定される確率は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）に示すように設定値によって異なることから、設定値が低いほどストックカウンタの値は大きくなる。なお、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊リプレイ役群を構成する何れかの役が成立する構成となっている。
【０１７０】
なお、副制御回路７０内におけるサブＣＰＵ７１による各種抽籤の方法は抽籤値による抽籤であり、内部当籤役を決定する際の内部抽籤と同様の処理で行われるので説明を省略する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ７１が抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「３２７６８」となるように抽籤値が規定されている。
【０１７１】
次に、図３０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１のボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７２】
本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが０である場合又はボーナス当籤時特殊抽籤に当籤しなかった場合には、ＡＴモード移行抽籤を行う。ボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該ＡＴモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に現在のＡＴモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１７３】
次に、図３１を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７４】
本実施形態では、ＲＴ３遊技状態において毎ゲーム、ＡＴモード移行抽籤を行う。ＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該ＡＴモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役毎に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１７５】
次に、図３２を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。なお、図３２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７６】
本実施形態では、ＲＴ３遊技状態終了時にナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのＡＴ内容抽籤を行う。ＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルは、当該ＡＴ内容抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルには、設定値毎に現在のＡＴモードに応じてＡＴ内容が決定されるように抽籤値が規定されている。ＡＴ内容には、ナビ無し、１／２ナビ、完全ナビがある。１／２ナビが決定された場合には、１／２ナビ獲得状態がセットされ、完全ナビが決定された場合には、ナビ獲得状態がセットされる。なお、ＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルによれば、１００％の確率で完全ナビが決定されるのは、モード６の場合のみである。すなわち、モード５であっても、１００％の確率で完全ナビが決定されるわけではない（完全ナビが決定される確率は５０％）。
【０１７７】
次に、図３３を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているモード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図３３は、本実施形態における遊技機１のモード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７８】
本実施形態では、ＲＴ３遊技状態終了時のＡＴモードがモード５（継続率１００％）である場合にはモード５時抽籤を行う。当該モード５時抽籤の抽籤結果が「次回確定」であった場合には、当該ＲＴ３遊技状態から移行したＣＺ遊技状態において、何れかの６択リプレイが内部当籤役として決定された際に、正解の押し順で停止操作を行えば次にボーナス役が内部当籤役として決定されるまで完全ナビ状態が継続することを示唆する演出（「成功時次回ボーナスまでＡＴ確定」演出）が行われる。「成功時次回ボーナスまでＡＴ確定」演出は、背景色等を変化させる演出である。モード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルは、当該モード５時抽籤を行う際に用いられるテーブルである。モード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルには、通常又は次回確定が決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１７９】
次に、図３４を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている通常中演出グループ選択テーブルについて説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１の通常中演出グループ選択テーブルの例を示す図である。
【０１８０】
通常中演出グループ選択テーブルは、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ３遊技状態から移行したＲＴ４遊技状態において、演出グループを選択する際に用いられるテーブルである。通常中演出グループ選択テーブルには、内部当籤役に応じて、演出グループ内容として対決演出、仕掛花火演出、Ａ演出〜Ｈ演出の何れかが選択されるように抽籤値が規定されている。
【０１８１】
次に、図３５、図３６を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている演出内容選択テーブルについて説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１の対決演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。図３６は、本実施形態における遊技機１の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。また、サブＲＯＭ７２には、演出グループ内容に応じて他の演出内容選択テーブルが記憶されているが、図示及び説明を省略する。
【０１８２】
図３５に示す対決演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として対決演出が選択された際に、連続対決演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。対決演出用演出内容選択テーブルには、連続対決演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが１以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１８３】
連続対決演出中の１ゲーム目における演出内容としては、１ゲーム目互角継続、１ゲーム目優勢継続又は１ゲーム目勝ちが規定されている。１ゲーム目互角継続又は１ゲーム目優勢継続が選択された場合には、連続対決演出は２ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の２ゲーム目における演出内容としては、２ゲーム目勝ち、２ゲーム目負け又は２ゲーム目継続が規定されている。２ゲーム目継続が選択された場合には、連続対決演出は３ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の３ゲーム目における演出内容としては、３ゲーム目勝ちのみが規定されている。すなわち、連続対決演出は最長３ゲームで終了する。勝ちに関する演出内容（１ゲーム目勝ち、２ゲーム目勝ち、３ゲーム目勝ち）は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる（勝ちに関する演出をボーナス告知演出という）。同様に、負けに関する演出内容（２ゲーム目負け）は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、この演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。
【０１８４】
また、図３５に示すように、ストックカウンタが１以上である場合にのみ、３ゲーム目まで連続対決演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが１未満である場合にのみ、１ゲーム目でボーナス告知演出が行われ連続対決演出が終了する可能性もある。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。なお、ストックカウンタの値は、基本的に遊技機１の稼働時間が長いほど大きな値となることから、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が１ゲーム目、２ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が遅くなる場合もある。なお、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が１ゲーム目、２ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が遅くなるように、対決演出用演出内容選択テーブルを構成することもできる。また、上述したように、ストックカウンタが１以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでＡＴモードがモード４に移行することから、３ゲーム目勝ちの演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８５】
また、従来からボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、所定の確率でボーナス役が内部当籤役として決定されていることを報知する遊技機が知られている。このような遊技機では、報知するか否かは予め行なわれた確率に基づいて行われるものであり、遊技者の遊技に対する技量に応じて行われているものではない。したがって、遊技に対する技量の低い遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されている場合であっても、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知されない場合には遊技をやめてしまう場合もある。そこで、遊技に対する技量の低い遊技者は内部当籤役として決定された場合にその情報を直ちに報知する遊技機を選択することとなり、遊技機の稼動の低下につながってしまう。一方で、遊技に対する技量の高い遊技者は、頻繁に演出が実行される遊技機を敬遠することも多く、遊技者の技量に基づいて演出が異なる遊技機に対する要求は高い。
【０１８６】
そこで、本実施形態の遊技機において、後述するように、ストックカウンタの加算を、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役（例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群）が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。
【０１８７】
当該構成とした場合には、ストックカウンタの値が大きいということは、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多いということから、遊技に対する技量の高い上級者が遊技を行っていたと推測され、一方、ストックカウンタの値が小さいということは取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が少ない、遊技に対する技量が低く、停止操作が苦手な遊技者が遊技を行っていたと推測される。上述したように、ストックカウンタの値が大きい（１以上）場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、その場合上級者の期待感を向上させることができる。一方、ストックカウンタの値が小さい（１未満）場合には、連続演出が継続しづらく早い段階でボーナス告知演出が実行されることから、停止操作が苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技に公平性を担保することができる。
【０１８８】
なお、演出内容を決定するためのストックカウンタの値について特に限定はなく、例えば、ストックカウンタの値が１０以上である場合にのみ、３ゲーム目まで連続対決演出を継続させることとしても良く、また、ストックカウンタの値が１０以上である場合にボーナス当籤時特殊抽籤を行うこととしてもよい。
【０１８９】
図３６に示す仕掛花火演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として仕掛花火演出が選択された際に、連続仕掛花火演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。仕掛花火演出用演出内容選択テーブルには、連続仕掛花火演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが１以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１９０】
連続仕掛花火演出中の１ゲーム目における演出内容としては、失敗、成功、失敗→復活が規定されている。失敗→復活が選択された場合には、連続仕掛花火演出は２ゲーム目に継続する。また、連続仕掛花火演出中の２ゲーム目における演出内容としては、復活→成功が規定されている。成功に関する演出内容（成功、復活→成功）は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる（成功に関する演出をボーナス告知演出という）。同様に、失敗に関する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。
【０１９１】
また、図３６に示すように、ストックカウンタが１以上である場合にのみ、２ゲーム目まで連続仕掛花火演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが１未満である場合には、１ゲーム目でボーナス告知演出が行われる。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。また、上述したように、ストックカウンタが１以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでＡＴモードがモード４に移行することから、復活演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ストックカウンタが１未満である場合には、遊技機１の主人公キャラクタが仕掛花火を仕掛ける演出が行われ、ストックカウンタが１以上である場合には、遊技機１のプレミアキャラクターが仕掛花火を仕掛ける演出が行われる。
【０１９２】
また、ストックカウンタの加算を、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役（例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群）が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。当該構成とした場合には、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多い上級者が遊技を行っている場合（ストックカウンタの値が大きい（ストックカウンタが１以上）場合）には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、上級者の期待感を向上させることができる。一方、取りこぼしが発生する役を成立することが苦手な遊技者が遊技を行っている場合（ストックカウンタの値が小さい（１未満）場合）には、連続演出が継続せず早い段階でボーナス告知演出が実行されることから、停止操作が苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技に公平性を担保することができる。
【０１９３】
なお、上述したように、演出内容を決定するためのストックカウンタの値について特に限定はなく、例えば、ストックカウンタの値が１０以上である場合にのみ、２ゲーム目まで連続仕掛花火演出が継続させることとしてもよく、また、ストックカウンタの値が１０以上である場合にボーナス当籤時特殊抽籤を行うこととしてもよい。
【０１９４】
次に、図３７を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルについて説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９５】
本実施形態では、ＲＴ２遊技状態中においてナビ獲得状態がセットされていない場合には、毎ゲーム、ナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのナビ獲得抽籤を行う。ＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルは、当該ナビ獲得抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルには、現在のＡＴモード及び内部当籤役に応じて当籤／非当籤が決定されるように抽籤値が規定されており、当籤した場合にはナビ獲得状態がセットされる。
【０１９６】
次に、図３８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９７】
本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において毎ゲーム、ＡＴモード移行抽籤を行う。ＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該ＡＴモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１９８】
次に、図３９を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図３９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９９】
本実施形態では、遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態である場合において、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合には、移行先モードを仮決定する抽籤を行う。そして、第１停止操作が左リール３Ｌに対するものであって、赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れかが表示役として決定されたときには、仮決定した移行先モードによってＡＴモードを更新する。ＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを仮決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルには、現在のＡＴモードである移行元モードに応じて、移行先モードが仮決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２００】
次に、図４０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図４０は、本実施形態における遊技機１のＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２０１】
本実施形態では、遊技状態（サブ）がＢＢ遊技状態である場合において、何れかのＪＡＣドン（ＪＡＣドントップ、ＪＡＣドンセンター、ＪＡＣドンボトム）が内部当籤役として決定された場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。ＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のＡＴモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２０２】
次に、図４１を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図４１は、本実施形態における遊技機１のＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２０３】
本実施形態では、遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態であって、ナビ獲得状態がセットされていない場合において、何れかの６択リプレイが内部当籤役として決定されたにもかかわれず、正解の押し順で停止操作を行うことができなかった場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。ＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のＡＴモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２０４】
次に、図４２〜図４９を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０５】
まず、図４２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。遊技機１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役や、ボーナス役成立ゲームであるか等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図４９）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リールの回転が開始される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３１は、第３停止操作時においてストップボタン７が押下状態（押しっぱなしの状態）にある間は、表示コマンドを送信せずに、当該ストップボタン７の押下状態が終了したタイミングで表示コマンドを送信する。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図４６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４７を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１５）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０２１４】
次に、図４３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０２１５】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ３７）。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値に応じて有効ラインカウンタに値を格納する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値が２である場合（ＢＢ遊技状態である場合）には、有効ラインカウンタに１を格納し、一方、投入枚数カウンタの最大値が３である場合（ＢＢ遊技状態でない場合）には、有効ラインカウンタに５を格納する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ４２）。ＢＥＴコマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０２２１】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止とする（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２２２】
次に、図４４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図７に示した内部抽籤テーブル決定テーブル及び遊技状態フラグ格納領域を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８〜図１３に示した内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０２２６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ７１）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、図１６に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、Ｓ７９に移る一方で、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときは、ＲＴ遊技状態フラグをオフし、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにして（Ｓ７８）、Ｓ７９に移る。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７８の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、Ｓ７６において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７９）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであれば、内部当籤役格納領域の全小役ビットをオンにする（Ｓ８０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１のビット０〜７、内部当籤役格納領域２のビット０〜１、内部当籤役格納領域３のビット０〜６、内部当籤役格納領域５のビット０〜７、内部当籤役格納領域６のビット０〜７をオンにする。なお、ＭＢ作動状態である場合には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、中リール３Ｃのみについて、ストップスイッチ７ＣＳにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、７５ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインＣＰＵ３１は、後述するＳ１０３の処理（図４５参照）においてチェック回数を「２」とすることにより「０」コマ又は「１」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２３１】
次に、図４５を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役、停止開始位置、停止操作順序に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１０４）。停止開始位置とは、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置である。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、有効ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（図４９参照）のＳ１６３によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０２３８】
次に、図４６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンである場合には、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグがオフされ、一方、ＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグがオフされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを更新する（Ｓ１２５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタを１減算する。次に、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１２６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタを１減算する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ・ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ１２８）。この処理では、ＲＢ遊技状態フラグがオンである場合にはＲＢ遊技状態フラグがオフされ、一方、ＣＢ遊技状態フラグがオンである場合にはＣＢ遊技状態フラグがオフされる。また、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４１】
次に、図４７を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し（Ｓ１３２）、ＲＴ遊技数カウンタは０になったか否かを判別する（Ｓ１３３）。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１３３で、ＲＴ遊技数カウンタは０になっていないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方、ＲＴ遊技数カウンタは０になっていると判別したときには、オンとなっているＲＴ２遊技状態フラグ又はＲＴ３遊技状態フラグをオフにし（Ｓ１３４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２４３】
次に、図４８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）又はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ又はＭＢであると判別したときには、図１８に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに３３２がセットされる。一方、表示役がＭＢである場合には、ＭＢ遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに１００がセットされる。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフし、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に対して送信する（Ｓ１４４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１において表示役はＢＢ又はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１４５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し（Ｓ１４６）、Ｓ１４７に移行し、一方、表示役はリプレイではないと判別したときには、Ｓ１４７に移行する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役にＲＴ移行関連図柄が含まれるか否かを判別する（Ｓ１４７）。メインＣＰＵ３１は、表示役にＲＴ移行関連図柄が含まれないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、表示役にＲＴ移行関連図柄が含まれると判別したときには、図１９に示したＲＴ移行関連図柄優先順位テーブルを参照して、優先ＲＴ移行関連図柄を決定する（Ｓ１４８）。但し、表示役にＲＴ移行関連図柄が１つだけ含まれる場合には、当該ＲＴ移行関連図柄を優先ＲＴ移行関連図柄とする。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した優先ＲＴ移行関連図柄及び遊技状態に応じて遊技状態フラグ及びＲＴ遊技数カウンタを更新する（Ｓ１４９）。具体的には、優先ＲＴ移行関連図柄がリプレイ２又はリプレイ３であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＲＴ３遊技状態フラグがオンとされるとともに、ＲＴ遊技数カウンタに２５６がセットされる。また、優先ＲＴ移行関連図柄がリプレイ４、ＲＴ２開始図柄であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態フラグがオンとされるとともに、ＲＴ遊技数カウンタに５０がセットされる。また、優先ＲＴ移行関連図柄がＲＴ１終了図柄であって、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態フラグがオフにされる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、対応するＲＢ遊技状態フラグ又はＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５０）。なお、ＲＢ遊技状態フラグがＢＢ遊技状態フラグに対応し、ＣＢ遊技状態フラグがＭＢ遊技状態フラグに対応する。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、対応するＲＢ遊技状態フラグ又はＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、対応するＲＢ遊技状態フラグ又はＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図１８に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ・ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであって、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに１２をセットし、入賞可能回数カウンタに８をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであって、ＣＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、ＣＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに１をセットし、入賞可能回数カウンタに１をセットする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５０】
次に、図４９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。また、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓから最大ＢＥＴボタン１３が押下されたことを示す入力信号を検出した場合には、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に対して送信する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵは、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵは、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２５３】
次に、図５０〜図６５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２５４】
まず、図５０を参照して、電断時処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の電断時処理のフローチャートを示す図である。また、遊技機１では、電源ボックス（図示しない）に設けられた電源スイッチをオフにしても副制御回路７０には電源が供給されており（電源ボックスの電源プラグがコンセントに接続されている間、電源ボックスは電源スイッチがオフであっても、電断時処理を行うための電源を副制御回路７０に供給する）、電断時処理は、当該電源スイッチがオフされている際の処理である。
【０２５５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、その他電断時処理を行う（Ｓ２０１）。例えば、レジスタの退避等の処理を行う。次いで、サブＣＰＵ７１は、電断時タイマに３６０００００（２時間分）をセットする（Ｓ２０２）。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、電断時タイマから１減算する（Ｓ２０３）。サブＣＰＵ７１は、Ｓ２０４で電断時タイマが０と判断するまで、２ミリ秒毎に電断時タイマから１減算する。これにより、Ｓ２０２の処理を行ってから、２時間後に電断時タイマは０になる。サブＣＰＵ７１は、電断時タイマが０になると、タイマ０フラグをオンにする（Ｓ２０５）。
【０２５７】
次に、図５１を参照して、電源投入時処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態の電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図５２を用いて後述する初期化処理を行う（Ｓ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクを起動させる（Ｓ２１２）。ランプ制御タスクでは、各種ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４を点灯させるための制御処理が行われる。次いで、サブＣＰＵ７１は、サウンド制御タスクを起動させる（Ｓ２１３）。サウンド制御タスクでは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力するための制御処理が行われる。次いで、サブＣＰＵ７１は、マザータスクを起動させる（Ｓ２１４）。マザータスクでは、液晶表示領域２３に映像を表示するための制御処理が行われる。
【０２５９】
次に、図５２を参照して、初期化処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態の初期化処理のフローチャートを示す図である。
【０２６０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、タイマ０フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、タイマ０フラグはオンであると判別したときには、持越ＡＴパラメータをクリアし（Ｓ２２２）、Ｓ２２３に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、タイマ０フラグはオンではないと判別したときには、Ｓ２２３に移行する。次いで、サブＣＰＵ７１は、その他初期化処理を行い（Ｓ２２３）、初期化処理を終了させる。なお、その他初期化処理では、ＲＡＭエラーのチェックや、タスクシステムの初期化などを行う。
【０２６１】
次に、図５３を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。また、主基板通信処理は定期割込処理である。
【０２６２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（Ｓ２３１）。次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（Ｓ２３２）。
【０２６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（Ｓ２３７）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、Ｓ２３７の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図５４参照）に遊技情報を受け渡している。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、次いで、今回受信したコマンドがＢＥＴコマンドであるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０２６４】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ２３４の処理において今回受信したコマンドがＢＥＴコマンドではないと判別したときには、Ｓ２３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドがＢＥＴコマンドであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、Ｓ２３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、図６２を用いて後述するＢＥＴコマンド受信時処理を行い（Ｓ２３６）、Ｓ２３１の処理に移行する。
【０２６５】
次に、図５４を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。また、演出登録処理は定期割込処理である。
【０２６６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ２４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（Ｓ２４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、Ｓ２４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（Ｓ２４３）、次いで、図５５を用いて後述する演出内容決定処理を行う（Ｓ２４４）。
【０２６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、Ｓ２４４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ２４５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（Ｓ２４６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う。これにより、ＬＥＤ１１１〜１１３、２８４が点灯し、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力される。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２４１の処理に戻る。
【０２６９】
次に、図５５を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２５３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図５６を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（Ｓ２５２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、図６２を用いて後述するＢＥＴコマンド受信時処理を行い（Ｓ２５４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５３の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図６３を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い（Ｓ２５６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５５の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図６４を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（Ｓ２５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（Ｓ２６０）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、Ｓ２６０の処理では、開始したボーナスの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットする。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２５９の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図６５を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（Ｓ２６２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２６１の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、Ｓ２６５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、持越ＡＴパラメータをクリアし（Ｓ２６４）、Ｓ２６５の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドに応じた演出データをセットし（Ｓ２６５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２７７】
次に、図５６を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ボーナス成立ゲームであるか否かを判別する（Ｓ２８１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドに含まれるボーナス成立ゲームであるかを示す情報に基づいて、今回のゲームで何れかのボーナス役（ＢＢ１〜３、ＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス成立ゲームではないと判別したときには、Ｓ２８３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス成立ゲームであると判別したときには、図５７を用いて後述するボーナス成立時処理を行い（Ｓ２８２）、Ｓ２８３の処理に移行する。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８１の処理においてボーナス成立ゲームではないと判別したとき、又はＳ２８２の処理を終了したときには、次いで、遊技状態（サブ）はＲＴ３遊技状態又はＲＴ３遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＲＴ３遊技状態又はＲＴ３遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、Ｓ２８５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＲＴ３遊技状態又はＲＴ３遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であると判別したときには、図５８を用いて後述するＲＴ３中処理を行い（Ｓ２８４）、Ｓ２９２の処理に移行する。
【０２８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８３の処理において遊技状態（サブ）はＲＴ３遊技状態又はＲＴ３遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態（サブ）はＲＴ２遊技状態又はＲＴ２遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２８５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＲＴ２遊技状態又はＲＴ２遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、Ｓ２８７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＲＴ２遊技状態又はＲＴ２遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であると判別したときには、図５９を用いて後述するＲＴ２中処理を行い（Ｓ２８６）、Ｓ２９２の処理に移行する。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８５の処理において遊技状態（サブ）はＲＴ２遊技状態又はＲＴ２遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態（サブ）はＣＺ遊技状態又はＣＺ遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２８７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＣＺ遊技状態又はＣＺ遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、Ｓ２８９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＣＺ遊技状態又はＣＺ遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態であると判別したときには、図６０を用いて後述するＣＺ中処理を行い（Ｓ２８８）、Ｓ２９２の処理に移行する。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ２８７の処理において遊技状態（サブ）はＣＺ遊技状態又はＣＺ遊技状態を経由したＲＴ４遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態（サブ）はＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２８９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＭＢ中処理を行い（Ｓ２９１）、Ｓ２９２の処理に移行する。ＭＢ中処理では、ＭＢ遊技状態において行う映像演出の内容を決定するＭＢ中演出抽籤テーブル（図示しない）をセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）はＢＢ遊技状態であると判別したときには、図６１を用いて後述するＢＢ中処理を行い（Ｓ２９０）、Ｓ２９２の処理に移行する。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出内容をセット済みであるか否かを判別する（Ｓ２９２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出内容をセット済みであると判別したときには、Ｓ２９４の処理に移行し、一方、演出内容をセット済みではないと判別したときには、演出抽籤テーブルに基づいて演出内容をセットし（Ｓ２９３）、Ｓ２９４の処理に移行する。
【０２８４】
最後に、サブＣＰＵ７１は、演出内容に基づいて演出データをセットし（Ｓ２９４）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０２８５】
次に、図５７を参照してボーナス成立時処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態のボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３終了カウンタをクリアする（Ｓ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ストックカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ストックカウンタは１以上ではないと判別したときには、Ｓ３１７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ストックカウンタは１以上であると判別したときには、次いで、図２９に示すボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルに基づいてボーナス当籤時特殊抽籤を行う（Ｓ３１３）。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果は当籤であるか否かを判別する（Ｓ３１４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、Ｓ３１７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果は当籤であると判別したときには、次いで、ＡＴモードをモード４にセットし（Ｓ３１５）、ストックカウンタを１減算して（Ｓ３１６）、ボーナス成立時処理を終了させる。
【０２８８】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３１２の処理においてストックカウンタは１以上ではないと判別したとき、又はＳ３１４の処理において抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、次いで、図３０に示すボーナス内部当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う（Ｓ３１７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果に基づいてＡＴモードをセットし（Ｓ３１８）、ボーナス成立時処理を終了させる。
【０２８９】
次に、図５８を参照してＲＴ３中処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態のＲＴ３中処理のフローチャートを示す図である。
【０２９０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態ではないと判別したときには、Ｓ３４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態であると判別したときには、持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされているか否かを判別する（Ｓ３３２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされていると判別したときには、Ｓ３３５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされてないと判別したときには、図３１に示すＲＴ３中ＡＴモード移行抽籤テーブルに基づいてＡＴモード移行抽籤を行う（Ｓ３３３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果に基づいてＡＴモードをセットし（Ｓ３３４）、Ｓ３３５の処理に移行する。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームがＲＴ３遊技状態における最終ゲームであるか否かを判別する（Ｓ３３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、最終ゲームではないと判別したときには、Ｓ３４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、最終ゲームであると判別したときには、次いで、ＲＴ３終了カウンタを１加算し（Ｓ３３６）、ＲＴ３終了カウンタが４になったか否かを判別する（Ｓ３３７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３終了カウンタが４になったと判別したときには、ＡＴモードをモード６にセットし、ナビ獲得状態をセットし、持越ＡＴパラメータをクリアして（Ｓ３３８）、Ｓ３４５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３終了カウンタが４になっていないと判別したときには、持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされているか否かを判別する（Ｓ３３９）。
【０２９２】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３９の処理において持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされていると判別したときには、持越ＡＴパラメータをＡＴモードとしてセットするとともにナビ獲得状態をセットし、持越ＡＴパラメータをクリアして（Ｓ３４０）、Ｓ３４２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、持越ＡＴパラメータにＡＴモードがセットされてないと判別したときには、図３２に示すＲＴ３終了時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ内容抽籤を行う（Ｓ３４１）。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＡＴモードがモード５であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴモードがモード５ではないと判別したときには、Ｓ３４４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＡＴモードがモード５であると判別したときには、図３３に示すモード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルを参照し、抽籤を行い（Ｓ３４３）、Ｓ３４４の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３４１のＡＴ内容抽籤の結果をセット（完全ナビならナビ獲得状態をセット、１／２ナビなら１／２ナビ獲得状態をセット）するとともに、Ｓ３４３の抽籤結果を格納し（Ｓ３４４）、Ｓ３４５の処理に移行する。
【０２９４】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３１の処理でＲＴ３遊技状態ではないと判別したとき、Ｓ３３５の処理で今回のゲームがＲＴ３遊技状態における最終ゲームではないと判別したとき、Ｓ３３８又はＳ３４４の処理を終了したときには、次いで、連続演出中であるか否かを判別する（Ｓ３４５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出中ではないと判別したときには、図３４に示す通常中演出グループ選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出グループを決定し（Ｓ３４６）、Ｓ３４７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出中であると判別したときには、Ｓ３４７の処理に移行する。
【０２９５】
最後に、サブＣＰＵ７１は、図３５や図３６に示すような演出内容選択テーブルを参照し、ボーナス当籤／非当籤、ストックカウンタ、ゲーム数に基づいて演出内容をセットし（Ｓ３４７）、ＲＴ３中処理を終了させる。
【０２９６】
次に、図５９を参照してＲＴ２中処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態のＲＴ２中処理のフローチャートを示す図である。
【０２９７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態ではないと判別したときには、Ｓ３７２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２遊技状態であると判別したときには、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する（Ｓ３６２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、Ｓ３６６の処理に移行する。一方、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、図３７に示すＲＴ２中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてナビ獲得抽籤を行う（Ｓ３６３）。
【０２９８】
サブＣＰＵ７１は、ナビ獲得抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する（Ｓ３６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤ではないと判別したときには、Ｓ３６６の処理に移行し、一方、当籤であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし（Ｓ３６５）、Ｓ３６６の処理に移行する。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３６２の処理においてナビ獲得状態がセットされていると判別したとき、Ｓ３６４の処理において当籤ではないと判別したとき、Ｓ３６５の処理を終了したときには、次いで、図３８に示すＲＴ２中ＡＴモード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてＡＴモード移行抽籤を行う（Ｓ３６６）。次に、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果に基づいてＡＴモードをセットする（Ｓ３６７）。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ３６８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、Ｓ３７０の処理に移行し、一方、内部当籤役は特殊リプレイであると判別したときには、ストックカウンタを１加算し（Ｓ３６９）、Ｓ３７２の処理に移行する。
【０３０１】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３６８の処理において内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する（Ｓ３７０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したときには、Ｓ３７２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、演出内容として「２択ベルナビ情報報知」演出をセットし（Ｓ３７１）、ＲＴ２中処理を終了させる。演出内容として「２択ベルナビ情報報知」演出がセットされると、内部当籤役として決定された赤ベル役群を示唆する演出又は緑ベル役群を示唆する演出が行われる。
【０３０２】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３６１の処理においてＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき、Ｓ３７０の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したとき、Ｓ３６９の処理を終了したときには、次いで、ＲＴ２中専用演出抽籤テーブル（図示しない）をセットし（Ｓ３７２）、ＲＴ２中処理を終了させる。
【０３０３】
なお、ＲＴ２遊技状態においては、ＲＴ２中専用演出抽籤テーブルに規定された演出内容に基づいて、例えば、主人公キャラクタとハリネズミキャラクターが登場する演出が行われる。具体的には、主人公キャラクタがスケートボードで滑走している所に、ハリネズミキャラクターが出てきて、ナビ獲得状態であれば主人公キャラクタと共に併走し、ナビ獲得状態でなければ主人公キャラクタに近づいては消えていくという演出が行われる。また、スケートボードの色は、後述するように、ＲＴ２遊技状態移行時に液晶表示領域２３に表示される打ち上げ花火の色と同じ色にするためにＡＴモードに応じて決定される。
【０３０４】
次に、図６０を参照してＣＺ中処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態のＣＺ中処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したときには、Ｓ３９４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、次いで、図３９に示すＲＴ１・ＣＺ中２択ベル左１ｓｔ表示時ＡＴモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する（Ｓ３９２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定した移行先モードを予定移行先としてセットし（Ｓ３９３）、Ｓ３９４の処理に移行する。なお、予定移行先のＡＴモードが現在のＡＴモードより高いモードである場合には、開始操作時に、その旨を示唆する演出を実行する。
【０３０６】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したとき、又はＳ３９３の処理を終了したときには、次いで、内部当籤役は何れかの６択リプレイであるか否かを判別する（Ｓ３９４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は何れの６択リプレイでもないと判別したときには、ＣＺ中専用演出選択テーブル（図示しない）をセットし（Ｓ３９５）、ＣＺ中処理を終了させる。なお、ＣＺ中専用演出選択テーブルには、Ｓ３９２の抽籤によりモードが上がることが決定された場合には、その旨を示唆する演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は何れかの６択リプレイであると判別したときには、次いで、図５８のＳ３４３の処理で行った、モード５時ＲＴ３終了後ＣＺ中次回ボーナス演出抽籤テーブルによる抽籤は「次回確定」だったか否かを判別する（Ｓ３９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「次回確定」ではなかったと判別したときには、Ｓ３９８の処理に移行し、一方、「次回確定」であったと判別したときには、演出内容として、上述した「成功時次回ボーナスまでＡＴ確定」演出をセットし（Ｓ３９７）、Ｓ３９８の処理に移行する。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する（Ｓ３９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順完全ナビ演出をセットし、ナビ獲得状態をクリアして（Ｓ３９９）、ＣＺ中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、次いで、１／２ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する（Ｓ４００）。このとき、サブＣＰＵ７１は、１／２ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順ナビ（第１停止）演出をセットし、１／２ナビ獲得状態をクリアして（Ｓ４０１）、ＣＺ中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、１／２ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、演出内容としてナビ無し演出をセットし（Ｓ４０２）、ＣＺ中処理を終了させる。
【０３０８】
なお、Ｓ４０２の処理で、演出内容としてナビ無し演出をセットした場合には、液晶表示領域２３に「？−？−？」と表示する。また、正解の押し順と一致する第１停止操作が検出された場合には所定の確率で、液晶表示領域２３に表示している一番左の「？」を「！」に変化させる演出を行う。
【０３０９】
次に、図６１を参照してＢＢ中処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０３１０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣ特殊ベルであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣ特殊ベルであると判別したときには、演出内容としてＪＡＣ特殊ベル時演出をセットし（Ｓ４２２）、Ｓ４３４の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、演出内容としてＪＡＣ特殊ベル時演出をセットした場合には、上述したＪＡＣ特殊ベル当籤時効果音を出力させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣ特殊ベルではないと判別したときには、Ｓ４２３の処理に移行する。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述するＢＢ中演出モードが完全告知モードであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、完全告知モードではないと判別したときには、Ｓ４２６に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、完全告知モードであると判別したときには、次いで、内部当籤役が何れかのＪＡＣドン（ＪＡＣドントップ、ＪＡＣドンセンター、ＪＡＣドンボトム）であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が何れかのＪＡＣドンであると判別したときには、演出内容として虹カットイン演出をセットし（Ｓ４２５）、Ｓ４３４の処理に移行し、一方、内部当籤役が何れのＪＡＣドンでもないと判別したときには、Ｓ４３４の処理に移行する。なお、虹カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、１００％の確率で、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄの何れかのライン上にドン図柄が揃うこととなる。
【０３１２】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４２３の処理において完全告知モードではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はＪＡＣベル１であるか否かを判別する（Ｓ４２６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣベル１ではないと判別したときには、Ｓ４２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣベル１であると判別したときには、次いで、カットイン演出抽籤を行う（Ｓ４２７）。なお、カットイン演出抽籤は、約１０％の確率で当籤が決定される抽籤である。次いで、サブＣＰＵ７１は、カットイン演出抽籤の結果は当籤であるか否かを判別し（Ｓ４２８）、当籤である場合にはＳ４３０の処理に移行し、一方、当籤でない場合にはＳ４３４の処理に移行する。
【０３１３】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４２６の処理において内部当籤役はＪＡＣベル１ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はＪＡＣドンボトムであるか否かを判別する（Ｓ４２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣドンボトムではないと判別したときには、Ｓ４３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣドンボトムであると判別したときには、Ｓ４３０の処理に移行する。
【０３１４】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４２８の処理においてカットイン演出抽籤の結果は当籤であると判別したとき、または、Ｓ４２９の処理において内部当籤役はＪＡＣドンボトムであると判別したときには、次いで、演出内容として青カットイン演出をセットし（Ｓ４３０）、Ｓ４３４の処理に移行する。なお、青カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、約０．２７％の確率で、ボトムライン８ｄ上にドン図柄が揃うこととなる。
【０３１５】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４２９の処理において内部当籤役はＪＡＣドンボトムではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はＪＡＣベル２又はＪＡＣドントップであるか否かを判別する（Ｓ４３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣベル２又はＪＡＣドントップであると判別したときには、演出内容として緑カットイン演出をセットし（Ｓ４３２）、Ｓ４３４の処理に移行する。なお、緑カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、１０％の確率で、トップライン８ｂ上にドン図柄が揃うこととなる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はＪＡＣベル２又はＪＡＣドントップではないと判別したときには、演出内容として赤カットイン演出をセットし（Ｓ４３３）、Ｓ４３４の処理に移行する。なお、赤カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、５０％の確率で、センターライン８ｃ上にドン図柄が揃うこととなる。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が何れかのＪＡＣドン（ＪＡＣドントップ、ＪＡＣドンセンター、ＪＡＣドンボトム）であるか否かを判別する（Ｓ４３４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は何れのＪＡＣドンでもないと判別したときには、ＢＢ中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は何れかのＪＡＣドンであると判別したときには、図４０に示すＢＢ中ドン当籤時ＡＴモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する（Ｓ４３５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定した移行先モードに基づいてＡＴモードをセットし（Ｓ４３６）、ＢＢ中処理を終了させる。
【０３１７】
次に、図６２を参照してＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態のＢＥＴコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３１８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５１）。なお、ボーナス中演出変更可能フラグは、ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第３停止操作に係るストップボタン７が押しっぱなしの状態にある期間、オンとされるフラグである（図６３のＳ４７４〜Ｓ４７６、図６４のＳ４９１、Ｓ４９２参照）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、コマンドに応じた演出データ（効果音を出力させる演出データ等）をセットし（Ｓ４５４）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中演出モードを順次変更する（Ｓ４５２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中演出モードが完全告知モードであれば通常モードに変更し、一方、通常モードであれば完全告知モードに変更する。
【０３１９】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中演出モードに基づいてＢＥＴボタン用ＬＥＤ２８４の色を切り替えるための演出データをセットし（Ｓ４５３）、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中演出モードが完全告知モードであればＣＨＡＮＣＥ文字２３２を視認可能とすべく、赤色の光に切り替え、一方、ＢＢ中演出モードが通常モードであればＭＡＸ文字２３１を視認可能とすべく、青色の光に切り替える。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第３停止操作に係るストップボタン７が押しっぱなしの状態にある期間中に、最大ＢＥＴボタン１３が押される毎に、ＢＢ中演出モードが切り替わり、これに応じて最大ＢＥＴボタン１３に表示される文字も切り替わる。なお、最大ＢＥＴボタン１３に表示される文字が切り替わる際には、効果音がスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０３２０】
次に、図６３を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時ではないと判別したときには、Ｓ４７４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、内部当籤役は６択リプレイであり、且つ、第１停止が正解の押し順であるか否かを判別する（Ｓ４７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は６択リプレイであり、且つ、第１停止操作が正解の押し順であると判別したときには、上述したように、所定の確率で、「？」を「！」に変更する演出データをセットし（Ｓ４７３）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、１００％の確率で、「？」を「！」に変更する演出データをセットすることとしてもよい。但し、ナビ獲得状態又は１／２ナビ獲得状態がセットされている場合には、「？」を「！」に変更する演出データをセットしない。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は６択リプレイではない、又は、第１停止操作が正解の押し順ではないと判別したときには、Ｓ４７４の処理に移行する。
【０３２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、第３停止時であるか否かを判別する（Ｓ４７４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第３停止時ではないと判別したときには、Ｓ４７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第３停止時であると判別したときには、次いで、停止予定表示出目は何れかのＢＢであるか否かを判別する（Ｓ４７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、停止予定表示出目は何れのＢＢでもないと判別したときには、Ｓ４７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、停止予定表示出目は何れかのＢＢであると判別したときには、ボーナス中演出変更可能フラグをオンにし（Ｓ４７６）、Ｓ４７７の処理に移行する。
【０３２３】
最後に、サブＣＰＵ７１は、コマンドに応じた演出データをセットし（Ｓ４７７）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０３２４】
次に、図６４を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、Ｓ４９３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグをオフにし（Ｓ４９２）、Ｓ４９３の処理に移行する。なお、表示コマンドは、第３停止操作におけるストップボタン７が離されたタイミングで送信される。すなわち、ボーナス中演出変更可能フラグがオンであるのは、ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第３停止操作に係るストップボタン７が押されてから離されるまでの間である。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、６択リプレイ押し順ハズレ時であるか否かを判別する（Ｓ４９３）。具体的には、何れかの６択リプレイが内部当籤役として決定され、正解の押し順とは異なる押し順で停止操作が行われた結果、リプレイ２又はリプレイ３が停止表示されたか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、６択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、Ｓ４９８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、６択リプレイ押し順ハズレ時であると判別したときには、次いで、完全ナビを行ったか、すなわち、Ｓ３９９（図６０参照）の処理において押し順完全ナビ演出をセットしたか否かを判別する（Ｓ４９４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、完全ナビを行ったと判別したときには、ＡＴモードを持越ＡＴパラメータにセットし（Ｓ４９５）、Ｓ４９７の処理に移行する。Ｓ４９５の処理でＡＴモードを持越ＡＴパラメータにセットすることによって、６択リプレイ押し順ハズレ時のＡＴモード及びナビ獲得状態を保障している（図５８のＳ３４０）。これにより、ナビ獲得抽籤に当籤することなくナビ獲得状態が再セットされる。一方、サブＣＰＵ７１は、完全ナビを行っていないと判別したときには、図４１に示すＣＺ中６択失敗時ＡＴモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定してＡＴモードをセット（Ｓ４９６）し、Ｓ４９７の処理に移行する。
【０３２７】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９５又はＳ４９６の処理を終了した後に、６択リプレイ押し順ハズレ時のＡＴモードを示す情報を含む２次元コードを作成し、２次元コード表示演出データをセットし（Ｓ４９７）、表示コマンド受信時処理を終了させる。２次元コード表示演出データがセットされると、６択リプレイ押し順ハズレ時のＡＴモードを示す情報を含む２次元コードが液晶表示領域２３に表示される。これにより遊技者は、２次元コードを解読可能な携帯電話機などによって２次元コードを解読することによって、ＡＴモードを把握することができる。
【０３２８】
他方、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９３の処理において６択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、次いで、遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル１〜３又は緑ベル１、２の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル１〜３又は緑ベル１、２の何れでもないと判別したときには、Ｓ５０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル１〜３又は緑ベル１、２の何れかであると判別したときには、次いで、左リール３Ｌが第１停止であったか否かを判別する（Ｓ４９９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、左リール３Ｌが第１停止であったと判別したときには、図６０のＳ３９３の処理で予定移行先としてセットした移行先モードに基づいて、ＡＴモードをセットし（Ｓ５００）、Ｓ５０３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、左リール３Ｌが第１停止ではなかったと判別したときには、ＡＴモードとしてペナルティをセットし（Ｓ５０１）、次いで、ナビ獲得状態をクリアし（Ｓ５０２）、Ｓ５０３の処理に移行する。なお、ＡＴモードのペナルティがクリアされるのは、ボーナス当籤時（図５７のＳ３１５、Ｓ３１８参照）、又は、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなくＲＴ３遊技状態を４回消化した場合（図５８のＳ３３８参照）である。
【０３２９】
サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９８の処理において遊技状態（サブ）がＣＺ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル又は緑ベルではないと判別したとき、または、Ｓ５００又はＳ５０２の処理を終了したときには、次いで、表示役はＲＴ２移行関連図柄（リプレイ４又はＲＴ２開始図柄１、２）であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。但し、リプレイ２が同時に表示役に決定されている場合除く。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ２移行関連図柄であると判別したときには、ＲＴ２突入時演出データをセットし（Ｓ５０４）、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、ＲＴ２突入時演出データがセットされると、液晶表示領域２３に打ち上げ花火の映像が表示されるとともに、各種ＬＥＤが発光する。打ち上げ花火の色や各種ＬＥＤの発光パターンは、ＡＴモードに応じて決定される。
【０３３０】
なお、本実施形態においては、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された際、順押し（第１停止操作が左リール３Ｌ）ではないとき、すなわち変則押しのときにはＡＴモードがペナルティになってしまう構成となっているが、当該構成をなくしてもよい。こうした場合、遊技者は、ＲＴ１遊技状態において、故意に変則押し（第１停止操作が左リール３Ｌ以外）をすることによって、ＡＴモードの移行抽籤によりＡＴモードの上昇を狙うことができるという新たな遊技性が生まれる。
【０３３１】
次に、図６５を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＡＴモードはモード１以上であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＡＴモードはモード１以上であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし（Ｓ５２２）、Ｓ５２３の処理に移行し、一方、ＡＴモードはモード１以上ではない（すなわち、ペナルティ又はモード０）と判別したときには、Ｓ５２３の処理に移行する。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了時のＡＴモードを示す情報を含む２次元コードを作成し、２次元コード表示演出データをセットする（Ｓ５２３）。２次元コード表示演出データがセットされると、ボーナス終了時のＡＴモードを示す情報を含む２次元コードが液晶表示領域２３に表示される。これにより遊技者は、２次元コードを解読可能な携帯電話機などによって２次元コードを解読することによって、ＡＴモードを把握することができる。なお、２次元コードを作成するのは、一般遊技状態以外の遊技状態において、何れかのＢＢが内部当籤役として決定され、当該ＢＢに基づくＢＢ遊技状態が終了した場合にのみとするなど、条件を付けることとしてもよい。次いで、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了時演出データをセットし（Ｓ５２４）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
【０３３４】
なお、本実施形態においては、ストックカウンタの加算を、ＲＴ２遊技状態において特殊リプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「２０」）が内部当籤役として決定された場合に行っているが、これに代えて、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役（例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群）が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。当該構成とした場合には、例えば、図５９に示すＲＴ２中処理においてＳ３６８、Ｓ３６９の処理を行わず、Ｓ３６７の処理を行った後Ｓ３７０の処理へ移行させることとし、また、図６４に示す表示コマンド受信時処理に代えて、図６６に示す表示コマンド受信時処理を実行することとすればよい。なお、図６６においてはＳ４９１〜Ｓ５０５について、図６４に示す表示コマンド受信時処理と同様であることから図示を省略している。また、図６６では、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに１加算する構成を示している。
【０３３５】
このように、取りこぼしが発生してしまう小役が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成とすることによって、ストックカウンタの加算について技術介入性を持たせることができる。また、図６６に示したように、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル１〜３、緑ベル１、２の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに１加算する構成とした場合には、ＲＴ２遊技状態において２択ベルナビ情報の報知が行われることから、ＲＴ２遊技状態で長く遊技が行われるほど、ストックカウンタの値が大きくなり易いというゲーム性を付加することができる。さらに、ストックカウンタの値が大きいということは、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多いということから、上級者が遊技を行っていたと推測される。上述したように、ストックカウンタの値が大きい（１以上）場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、その場合上級者の期待感を向上させる。なお、赤ベル役群又緑ベル役群が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態において特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率よりも格段に高いことから、その確率差に応じて、図３５の対決演出用演出内容選択テーブル及び図３６の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルのストックカウンタの値を「１未満」、「１以上」から、例えば「１００未満」、「１００以上」等に変更することが望ましい。
【０３３６】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、赤ベル役群が内部当籤役として決定された場合において、左リール３Ｌに対する停止操作が特定のタイミングで行われたときには、赤ベル役群を構成する何れかの役（赤ベル１〜赤ベル３）を有効ライン上に停止表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、赤ベルが有効ライン上に停止表示されたと判定されたことに基づいてストックカウンタに「１」を加算する。また、サブＲＡＭ８４は、ストックカウンタの値を記憶する。また、サブＣＰＵ７１は、演出内容選択テーブル（例えば、対決演出用演出内容選択テーブル（図３５参照））を参照し、ストックカウンタの値に応じて演出内容を選択する。
【０３３７】
したがって、遊技機１によれば、取りこぼしが発生してしまう赤ベルが有効ライン上に停止表示されるたびにストックカウンタに「１」が加算されることから、赤ベル役群が内部当籤役として決定されたときに赤ベルを成立させることができる上級者が遊技を行っている場合にはストックカウンタの値は大きくなっていく。また、ストックカウンタの値に基づいて演出が決定されることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて演出に関して遊技機毎に変化を設けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３３８】
また、遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ボーナス役が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてＢＢ遊技状態を開始させ、３３２枚のメダルの払い出しが行われたことに基づいてＢＢ遊技状態を終了させる。また、メインＲＡＭ３３はボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、ボーナス役が成立するまでボーナス役を内部当籤役として持ち越すための持越役情報を記憶する。また、サブＣＰＵ７１が、通常中演出グループ選択テーブル（図３４参照）により演出グループ内容として対決演出が選択された際に、対決演出中の演出内容をストックカウンタの値に基づいて抽籤により決定する。また、サブＣＰＵ７１は、対決演出が開始されてから１ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「１ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタが１以上である場合には選択せず、ストックカウンタの値が１未満である場合には所定の確率で選択する。また、対決演出が開始されてから３ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「３ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタの値が１未満である場合には選択しない。
【０３３９】
したがって、遊技機１によれば、遊技に対する技量の高い上級者が遊技を行っている場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知まで時間が掛かり、一方、遊技に対する技量が低く適切な停止操作が苦手な遊技者が遊技を行っている場合には早い段階でボーナス告知が行われることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができるとともに、遊技者の遊技に対する公平性を担保することができる。
【０３４０】
また、本実施形態においては、一般遊技状態において内部当籤役として６択リプレイが決定された場合に、正解の押し順と一致する順序で停止操作が行われたときにＲＴ２遊技状態へ移行し、又、正解の押し順と一致しない順序で停止操作が行われたときにＲＴ３遊技状態へ移行する構成となっているが、例えば、Ｘ役という内部当籤する可能性ある役を設け、当該Ｘ役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも１つのリールに対する停止操作のタイミングに応じてＡ役又はＢ役が成立するリール停止制御を行い、Ａ役が成立した場合にはＲＴ２遊技状態へ移行し、Ｂ役が成立した場合にはＲＴ３遊技状態へ移行する構成としてもよい。また、ナビ獲得状態がセットされている状況で、当該Ｘ役が内部当籤役として決定された場合には、Ａ役を成立させるための情報（例えば、Ｘ役が内部当籤役であることを示す情報、停止操作を行うタイミングを示す情報）を報知することとする。
【０３４１】
また、本実施形態においては、サブＣＰＵ７１が、ＡＴモードの移行抽籤をボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ３、ＭＢ）が内部当籤役として決定された場合などに行っているが、ＣＺ中処理（図６０）において内部当籤役に応じて行う構成としてもよい。
【０３４２】
また、本実施形態においては、電断操作が検出されてから持越ＡＴパラメータをクリアするまでの時間を２時間と設定しているが、これに代えて、遊技店の店員が営業時間中に遊技機１のメンテナンスを行うために要する時間（例えば、２０分）より長い時間であって、いわゆる風営法等の法令で定められる遊技店の営業時間外（遊技店の閉店時間から開店時間）の時間（例えば、閉店時間が２３時であって開店時間が１０時である場合には、１１時間）より短い時間を任意に設定することができる。
【０３４３】
また、ＣＺ中処理（図６０）のステップＳ３９１の処理の前に、ナビ獲得状態がセットされているか否かの分岐を追加し、ナビ獲得状態がセットされている場合には、Ｓ３９１〜Ｓ３９３の処理を行うこととし、一方、ナビ獲得状態がセットされていない場合には、Ｓ３９１〜Ｓ３９３の処理を行わずにＳ３９４の処理に移行することとしてもよい。この場合、遊技者は、ナビ獲得状態である場合にのみ、Ｓ３９２の処理でモード移行の抽籤を受けてＡＴモードを上昇させることができる。
【０３４４】
また、サブＣＰＵ７１が、ＲＴ３遊技状態から移行してきたＣＺ遊技状態においては、遊技者救済のため、１／２ナビ情報を報知する構成としてもよい。
【０３４５】
また、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ遊技状態において内部当籤役としてＪＡＣベル１〜３、ＪＡＣドントップ、ＪＡＣドンセンター、ＪＡＣドンボトムの何れかが決定された場合には、スタートコマンド受信時に下部パネル１０２を瞬間的に点灯させ、また、第２停止までが終了して非有効ラインであるトップライン８ｂ、センターライン８ｃ又はボトムライン８ｄにドン図柄がテンパイ形で停止した場合には、テンパイ音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる構成としてもよい。
【０３４６】
また、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ遊技状態においてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ又はボトムライン８ｄにドン図柄が揃って停止した場合には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させている曲や液晶表示領域２３の背景画像を変化させる構成としてもよい。例えば、ドン図柄が２回、揃って停止した場合には昼間を示す背景画像から夕方を示す背景画像に変化させる。
【０３４７】
また、メインＣＰＵ３１が、一般遊技状態において、ボーナス役のみが内部当籤役として決定された場合には、いわゆる遊技機１をフリーズ状態とする構成としてもよい。フリーズ状態は、スタート操作後に３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を一時（２、３秒）遅らせることにより発生させたり、第１停止操作検出後、第２停止操作の検出を一時（２、３秒）行わないことにより発生させたりする。また、メインＣＰＵ３１がフリーズ状態を発生させた場合に、サブＣＰＵ７１がＡＴモードとしてモード４をセットする構成としてもよい。
【０３４８】
また、サブＣＰＵ７１が、内部当籤役としてＢＢ２＋ＢＢ３（ボーナス用データポインタ「２」）が決定された場合において、ＢＢ２に係る図柄（「ドン１図柄−ドン１図柄−ドン１図柄」）又はＢＢ３に係る図柄（「ドン２図柄−ドン１図柄−ドン１図柄」）を停止表示させることが可能であることを遊技者に告知するために、図６８（ａ）に示す画像と図６８（ｂ）に示す画像とを１秒間隔で切り替え表示させる構成としてもよい。
【０３４９】
また、サブＣＰＵ７１が、ＢＢ遊技状態において内部当籤役としてＪＡＣ特殊ベルが決定された場合に、ＪＡＣ特殊役（８枚役）が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタに話し掛ける様子を液晶表示領域２３の映像と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。一方、ＪＡＣ特殊役（８枚役）以外の９枚役が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを叩く様子を液晶表示領域２３の映像と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。
【０３５０】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３５１】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３５２】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１１１〜１１３、２８４  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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