(57)【要約】【課題】各種の演出が行われているときに、遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制し、遊技機の稼働率を向上させる。【解決手段】遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選を行い、図柄の変動表示を開始して所定時間経過後に該変動表示を大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止させると共に、図柄の変動表示中に各種演出を行う遊技機において、事前判定手段における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、連続演出設定手段により連続演出が設定された場合、連続演出実行手段により連続演出の実行が開始された後の所定期間において発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを条件として、連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる。【選択図】図９
2010252915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選を行い、図柄の変動表示を開始して所定時間経過後に該変動表示を前記大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止させると共に、図柄の変動表示中に各種演出を行う遊技機であって、
前記遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、
遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、
前記始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選のための遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
図柄の変動表示中に前記始動口に遊技球が入球した個数を記憶して、当該入球に基づく図柄の変動表示を保留する変動表示保留手段と、
前記変動表示保留手段に遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球に基づく図柄の変動表示の開始前に、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データの事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて前記変動表示保留手段における保留数分に対応した複数回の図柄の変動表示にわたって実行する連続演出を設定する連続演出設定手段と、
前記連続演出を複数回の図柄の変動表示にわたって実行する連続演出実行手段と、
前記事前判定手段における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、前記連続演出設定手段により前記連続演出が設定された場合、前記連続演出実行手段により前記連続演出の実行が開始された後の所定期間において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを条件として、前記連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる大当たり確定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定期間は、前記連続演出が実行される複数回の図柄の変動表示のそれぞれに対して設定され、
前記大当たり確定演出実行手段は、前記連続演出が実行される複数回の図柄の変動表示のそれぞれに設定された前記所定期間において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを検知した場合、大当たり確定演出を発動させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり確定演出実行手段は、前記連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後、そのリーチ演出の途中で、大当たり確定演出を発動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たり確定演出実行手段は、前記所定期間において前記発射操作状態が所定時間以上であることを検知した場合に大当たり確定演出を発動させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当たり確定演出実行手段は、前記大当たり確定演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり確定演出でのみ点灯又は点滅することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行うパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者がハンドルレバーを回動操作することにより、遊技盤面上に遊技球を打ち出すように構成される。このような遊技機において、遊技盤面に打ち出された遊技球が始動口に入球すると、大当たり乱数などの遊技データを取得し、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選を行うものが広く使用されている。この種の遊技機では、大当たり抽選の結果に応じて特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後にその変動表示を、大当たりの抽選結果に対応した図柄で停止させる。
【０００３】
また近年の遊技機は、大画面液晶ディスプレイなどで構成された画像表示器を備えている。この画像表示器は、特別図柄の変動表示と連動して装飾図柄の変動表示を行うように構成されており、例えば大当たりの抽選結果を３列の装飾図柄によって表示する。また画像表示器は、装飾図柄の変動表示中、その前面側にキャラクタ画像を出現させたり、或いは装飾図柄の変動表示を他の動画像表示などに切り替えたりすることで各種の演出画像を表示する。
【０００４】
このような遊技機において、特別図柄を表示する表示器は例えば遊技盤の隅など、遊技者にとってあまり目立たない位置に設けられるのに対し、画像表示器は遊技盤のほぼ中央の目立つ位置に設けられるため、通常、遊技者は画像表示器に表示される装飾図柄の変動表示や各種演出画像を視認することで遊技を行う。
【０００５】
そして上記のような遊技機において、大当たりが発生する前には、画像表示器において３列の装飾図柄のうちの２列の装飾図柄が揃った状態となり、各種のリーチ演出が行われる。ところが、遊技機においてリーチ演出が行われると、必ず大当たりが発生するというものではなく、残り１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄とは揃わない状態で停止してハズレとなる場合もある。そのため、遊技者は、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行すると、大当たりになることを期待し、そのリーチ演出に注目するようになる。
【０００６】
一方、装飾図柄の変動表示中にさらに別の遊技球が始動口に入球すると、それに伴う装飾図柄の変動表示は直ちに開始することができない。そのため、装飾図柄の変動表示中に遊技球がさらに始動口に入球すると、それに伴う変動表示が所定球数分保留されるようになっている。
【０００７】
そして従来は、装飾図柄の変動表示が保留された時点で当該保留の遊技データを判定し、その判定結果に基づいてさまざまな演出を行うようにした遊技機も知られている（例えば、特許文献１）。例えば、装飾図柄の変動表示が４つ保留されているときに、４つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合、１つ目の保留球から４つ目の保留球までの複数回にわたる装飾図柄の変動表示が消化されるまでの間に、４つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような連続的な演出を画像表示器などにおいて行う。このような演出により、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。
【０００８】
またさらに、従来の遊技機として、遊技者が操作するハンドル部分にランプを設け、遊技機における大当たり抽選で大当たりに当選した場合、その大当たりが開始する前のリーチ演出時などにおいてそのランプを点灯させる演出を行うことにより、リーチ演出中の遊技者の興奮をより一層高め、遊技の面白みを向上させるようにしたものが知られている（例えば、特許文献２）。この場合、ランプを点灯させる演出は、遊技者に対してリーチ演出中の通常よりも早い段階で大当たりに当選したことを報知する演出となる。そのため、遊技者は、リーチ演出中、ランプが点灯した演出が行われることを最も期待する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−２８３５４４号公報
【特許文献２】特開２００８−２２８７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、従来の遊技機において装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行すると、遊技者は、大当たりになることを期待してリーチ演出に注目するあまり、ハンドル操作部から手を離してしまうことが多い。そのため、リーチ演出中は遊技盤面上に遊技球が打ち出されなくなり、遊技機の稼働率が低下するという問題がある。特に近年の遊技機は、スーパーリーチ演出などとして画像表示器に比較的長時間の動画像などを表示した演出を行う傾向にあるため、リーチ演出中の稼働率低下がホール（店舗）の収益面に与える影響は小さくない。
【００１１】
また、従来の遊技機において、特別図柄の変動表示が保留された時点で当該保留の遊技データを判定することにより、例えば、画像表示器において４つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような連続的な演出を行う場合、遊技者は４つ目の保留が消化された装飾図柄の変動表示が大当たりに当選するかもしれないという期待感から、比較的早期にハンドル操作部から手を離してしまうことがある。そのため、この場合は、連続的な演出が行われる複数回の装飾図柄の変動表示が終了するまでの比較的長時間の間、遊技盤面上に遊技球が打ち出されなくなり、遊技機の稼働率が著しく低下するという問題がある。
【００１２】
そこで本発明は、上記課題を解決することを目的としてなされたものであり、各種の演出が行われているときに、遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることができるようにした遊技機を提供するものであり、特に、複数回の連続した図柄の変動表示にわたって遊技者の期待感を徐々に高揚させていく連続演出が実行される場合にも遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることができるようにした遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選を行い、図柄の変動表示を開始して所定時間経過後に該変動表示を前記大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止させると共に、図柄の変動表示中に各種演出を行う遊技機であって、前記遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、前記始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選のための遊技データを取得する遊技データ取得手段と、図柄の変動表示中に前記始動口に遊技球が入球した個数を記憶して、当該入球に基づく図柄の変動表示を保留する変動表示保留手段と、前記変動表示保留手段に遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球に基づく図柄の変動表示の開始前に、前記遊技データ取得手段により取得された遊技データの事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて前記変動表示保留手段における保留数分に対応した複数回の図柄の変動表示にわたって実行する連続演出を設定する連続演出設定手段と、前記連続演出を複数回の図柄の変動表示にわたって実行する連続演出実行手段と、前記事前判定手段における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、前記連続演出設定手段により前記連続演出が設定された場合、前記連続演出実行手段により前記連続演出の実行が開始された後の所定期間において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを条件として、前記連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる大当たり確定演出実行手段と、を備えることを特徴としている。
【００１４】
この場合において、発射操作状態は、例えば、発射操作部が遊技者によって操作されたことにより、発射手段が遊技球の発射動作を行うことが可能になっている状態であり、実際に遊技球が遊技領域に対して発射されているか否かは問わない。
【００１５】
また請求項２にかかる発明は、請求項１記載の遊技機において、前記所定期間は、前記連続演出が実行される複数回の図柄の変動表示のそれぞれに対して設定され、前記大当たり確定演出実行手段は、前記連続演出が実行される複数回の図柄の変動表示のそれぞれに設定された前記所定期間において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを検知した場合、大当たり確定演出を発動させることを特徴としている。
【００１６】
また請求項３にかかる発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記大当たり確定演出実行手段は、前記連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後、そのリーチ演出の途中で、大当たり確定演出を発動させることを特徴としている。
【００１７】
また請求項４にかかる発明は、請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、前記大当たり確定演出実行手段は、前記所定期間において前記発射操作状態が所定時間以上であることを検知した場合に大当たり確定演出を発動させることを特徴としている。
【００１８】
また請求項５にかかる発明は、請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機において、前記大当たり確定演出実行手段は、前記大当たり確定演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴としている。
【００１９】
また請求項６にかかる発明は、請求項５記載の遊技機において、前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり確定演出でのみ点灯又は点滅することを特徴としている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明にかかる遊技機によれば、事前判定手段における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、連続演出設定手段により連続演出が設定された場合、連続演出実行手段により連続演出の実行が開始された後の所定期間において発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であることを条件として、連続演出のうちの最後の演出が行われる図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる。大当たり確定演出は遊技者が最も期待する演出であるため、遊技者は、連続演出の実行が開始された後においても、発射操作部から手を離さずに、遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の一構成例を示す正面図である。
【図２】遊技機に設けられる遊技盤の一構成例を示す正面図である。
【図３】遊技盤に設けられた表示器を拡大して示す図である。
【図４】操作用ハンドルを拡大して示す図である。
【図５】ハンドルレバーと操作角度センサの動作機構を示す図である。
【図６】ハンドルレバー、発射停止ボタンおよび発射停止スイッチの動作機構を示す図である。
【図７】操作用ハンドルに設けられたハンドルランプの一構成例を示す分解斜視図である。
【図８】遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図９】操作用ハンドルと、発射制御基板と、発射部と、演出制御基板との相互接続関係の一例を示すブロック図である。
【図１０】メイン制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図１１】メイン制御基板の乱数格納領域に格納される各乱数の一例を説明する図である。
【図１２】メイン制御基板における保留記憶領域の一構成例を示す図である。
【図１３】遊技機における保留消化の一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板の遊技制御部による主要動作を示すフローチャートである。
【図１５】第１始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】第１始動口スイッチ処理および第２始動口スイッチ処理によってセットされる送信用遊技データの一例を示す図である。
【図１８】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図２９】演出制御基板における保留記憶領域の一構成例を示す図である。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵによる主要動作を示すフローチャートである。
【図３１】遊技データ受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】連続演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】連続演出設定変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】演出コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】第１の実施の形態における変動表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】第１の実施の形態における大当たり確定演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】第１の実施の形態において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３９】第１の実施の形態において大当たり確定演出が発動しない場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４０】連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示に対して設定される発射状態検知期間をリーチ演出移行後の所定期間に設定した場合の一例を示す図である。
【図４１】第２の実施の形態における変動表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施の形態における大当たり確定演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施の形態において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００２３】
（第１の実施の形態）
図１は、本実施形態における遊技機１の一例を示す正面図である。遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成されたものである。この遊技機１は、透明ガラス板２ａが嵌め込まれた窓部２を有する枠部材３と、その枠部材３の窓部２の背面側に着脱自在に取り付けられる遊技盤１０とを備えている。
【００２４】
枠部材３は窓部２の下部右側に遊技者が操作する操作用ハンドル４を備えている。操作用ハンドル４は遊技球を発射させるための発射操作部であり、ハンドルレバー４９を備えている。遊技者がこのハンドルレバー４９を時計方向に回転操作すると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤１０の盤面に所定の時間間隔で打ち出されるようになっている。また枠部材３は、窓部２の上部左右両側に設けられたスピーカ５と、窓部２の上部および下部のそれぞれ中央に設けられた枠ランプ６とを備えており、スピーカ５は楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行い、枠ランプ６は点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うように構成されている。
【００２５】
図２は、本実施形態における遊技盤１０の一例を示す正面図である。遊技盤１０は、正面側に相当する遊技盤面１０ａに、外側レール１１と内側レール１２とで囲まれた略円形の遊技領域１３を有しており、遊技者がハンドルレバー４９を操作することによって打ち出される遊技球は外側レール１１と内側レール１２との間から遊技領域１３の内側の左上の部分に打ち出される。
【００２６】
遊技領域１３の内側には、遊技盤１０の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器８が設けられており、さらにその画像表示器８の周縁にはセンター役物などとも呼ばれる飾り枠体１４が設けられている。画像表示器８は、演出のための各種の画像を表示するためのものであり、遊技の進行に伴い、例えば大当たり抽選の抽選結果を、１〜９などの数字を付した複数の装飾図柄によって報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、或いは、リーチ演出として各種の動画像を表示したりする。飾り枠体１４は画像表示器８の画面枠を規定している。この飾り枠体１４には種々のランプや可動物などの演出用役物３２が配置されている。また飾り枠体１４の左側には遊技球のワープ通路３１が設けられており、飾り枠体１４の中央下部には遊技球が転動可能なステージ３０が設けられている。ワープ通路３１の上端には遊技領域１３の上部左側に向かって開放した流入口３１ａが形成されており、下端には遊技球をステージ３０上に導くための流出口３１ｂが形成されている。
【００２７】
遊技領域１３における飾り枠体１４の周囲には、多数の釘１５、スルーゲート１６、風車１７、普通入賞口１８、第１始動口１９、電動チューリップ２０、第２始動口２１、大入賞口２２、大入賞口２２を開閉する役物２３、アウト口２４等の公知の部材が配置されている。さらに、遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部には、特別図柄の変動表示を行って大当たりの抽選結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、第１始動口１９および第２始動口２１に遊技球が入球したことによる保留数に関する表示を行ったりするための表示器６０が設けられている。
【００２８】
図２の例において、スルーゲート１６は遊技領域１３の左側に設けられている。このスルーゲート１６は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ２０を開放するか否かを決定する抽選である。また普通入賞口１８は遊技領域１３の下部の複数箇所に設けられている。普通入賞口１８は、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２９】
第１始動口１９は飾り枠体１４の中央下方に設けられており、電動チューリップ２０および第２始動口２１は第１始動口１９の更に下方に設けられている。電動チューリップ２０は左右に開閉する羽根部材を備えており、電動チューリップ２０が左右に開放していれば遊技球が第２始動口２１に入球し易い状態となる。この電動チューリップ２０は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が所定時間および所定回数開放するようになっている。
【００３０】
第１始動口１９および第２始動口２１のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において大当たり抽選（特別図柄抽選）が行われる条件となる入賞口である。つまり、これら始動口１９，２１に遊技球が入球すると、遊技機１において大当たり乱数を含む各種乱数が遊技データとして取得される。そして遊技機１では、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選が行われ、表示器６０において特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始される。また画像表示器８においては装飾図柄の変動表示と共に、さまざまなキャラクタの出現などによる各種の予告演出なども表示される。
【００３１】
装飾図柄の変動表示では、例えば３列の装飾図柄をそれぞれ上から下に向かって移動させるような態様で表示される。そして３列の装飾図柄が１つずつ順に停止していき、３列のうちの２列の装飾図柄が停止した時、所定ライン（有効ライン）上の図柄が揃っていると、リーチ演出に移行し、遊技機１において各種のリーチ演出が行われる。このとき、画像表示器８は、例えば装飾図柄の変動表示からリーチ演出用の動画像表示などに切り替わり、リーチ演出中の遊技者の興奮をより一層高めるような演出が行われる。
【００３２】
また図２に示すように、第１始動口１９および第２始動口２１は、飾り枠体１４のステージ３０の中央直下に位置しており、ステージ３０に流入した遊技球がステージ３０のほぼ中央から下方に落下すると、第１始動口１９又は第２始動口２１に入球しやすくなる。
【００３３】
大入賞口２２および役物２３は、電動チューリップ２０のさらに下方に設けられている。役物２３は、大入賞口２２を開閉する役物であり、通常は大入賞口２２を閉鎖した状態となっている。そして遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たり又は小当たりに当選すると、その当たりの種類に応じた大入賞口開放遊技において大入賞口２２の下縁に沿って配置された略水平な回動軸周りに回動して大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００３４】
ここで本実施形態の遊技機１において大当たり抽選で当選する当たりの種類について説明する。本実施形態では、大当たり抽選において当選する当たりの種別として「大当たり」と「小当たり」の２つの当たりがあり、「大当たり」の場合には更に「長当たり」と「短当たり」の２つの当たりがある。これらうちのいずれの当たりに当選した場合でも、遊技機１は、大入賞口２２を開放する大入賞口開放遊技（特別遊技状態）に移行する。ただし、当たりの種別によって大入賞口開放遊技で大入賞口２２が開閉する回数（ラウンド数）や、大入賞口２２の開放時間が異なっている。つまり、大入賞口開放遊技には、大当たりに当選した場合の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがあり、大当たり遊技には更に「長当たり」の場合の第１の大当たり遊技と、「短当たり」の場合の第２の大当たり遊技とがある。そして大当たりに当選して「短当たり」となった場合の第２の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがほぼ同じ動作の遊技となっている。そのため、大入賞口開放遊技には、大当たり抽選（特別図柄抽選）で「長当たり」となった場合の第１の大入賞口開放遊技と、「短当たり」又は「小当たり」となった場合の第２の大入賞口開放遊技との２つの遊技がある。以下、さらに詳しく説明する。
【００３５】
「大当たり」の場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的長い時間（例えば３０秒など）に設定される。そして「長当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。そのため、この「長当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性が高くなり、遊技者にとって多くの賞球を獲得し得る遊技状態となる。そして大当たりの場合に「長当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技後の遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード（確変遊技状態（高確率状態））と、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード（通常遊技状態（通常確率状態））とのいずれか一方が設定される。また「長当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」が付与される。この時短遊技の場合は、非時短遊技の場合よりも電動チューリップ２０が開放される時間が長くなり、第２始動口２１に対して遊技球が入球しやすい状態となる。尚、時短遊技は、通常、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続する。
【００３６】
これに対し、「大当たり」の場合で「短当たり」が設定されると、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。そして「短当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。この「短当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるため、大入賞口２２が開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。また遊技機１は、大当たりとして「短当たり」を設定した場合、その大入賞口開放遊技後における遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード（確変遊技状態（高確率状態））、同じくその後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する潜伏確変モード（確変遊技状態（高確率状態））、および、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード（通常遊技状態（通常確率状態））のうちのいずれか一つを設定する。また「短当たり」が設定された場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」と、普通図柄の変動表示時間が通常遊技状態と同様である「非時短遊技」とのいずれか一方が付与される。
【００３７】
ここで確変モードと潜伏確変モードの違いについて説明する。遊技機１の遊技状態が確変モードに移行すると、その確変モードでは遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変モードの場合は、遊技者が大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる遊技状態となる。これに対し、遊技機１の遊技状態が潜伏確変モードに移行すると、その潜伏確変モードでは遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。そのため、潜伏確変モードの場合は、遊技機１の遊技状態そのものは通常の遊技状態と変わるところがないので、遊技者が潜伏確変モードに移行したことを明確には把握することができない遊技状態となる。ただし、確変モード及び潜伏確変モードのいずれのモードであっても、高確率状態であることに変わりはないため、その後の大当たり抽選における当選確率は同じ確率（すなわち高確率）である。
【００３８】
一方、「小当たり」は上述した「大当たり」とは異なり、「小当たり」の前後で大当たり抽選における大当たりの当選確率は変動しないようになっている。またその他の遊技状態も変化することがない。この「小当たり」に当選した場合の大入賞口開放遊技では、「短当たり」の場合と同様に、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。そしてその１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。したがって、「小当たり」の大入賞口開放遊技でも、「短当たり」の場合と同様に、大入賞口２２の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、大入賞口２２の開放中に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。そして役物２３が大入賞口２２を開閉する動作は、「小当たり」の場合と「短当たり」の場合でほぼ同じ動作になるので、遊技者は役物２３による大入賞口２２の開閉動作からいずれの当たりであるかを判別することが難しい動作態様となっている。
【００３９】
このように本実施形態の遊技機１は、遊技盤１０に設けられた始動口１９，２１に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行い、当選した場合にはその当たり種別に応じて遊技盤１０に設けられた大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００４０】
例えば、大当たり抽選における抽選結果が「大当たり」の「長当たり」である場合、画像表示器８で行われる装飾図柄の変動表示は、３列のうちの２列の装飾図柄が揃った状態で停止し、リーチ演出に移行する。この場合のリーチ演出では、リーチ演出用の動画像表示などが所定時間行われた後、最後の３列目の装飾図柄が他の２列の図柄と揃った状態で停止して、３列全ての装飾図柄が揃った状態となる。通常、遊技者はこの状態になってはじめて大当たりに当選したことを把握する。そして遊技機１は、その後、「大当たり」の「長当たり」に対応した大入賞口開放遊技へと移行する。尚、大当たり抽選における抽選結果が「短当たり」である場合や「小当たり」である場合は、必ずしもリーチ演出が行われるとは限らない。また大当たり抽選における抽選結果が「ハズレ」の場合であってもリーチ演出が行われることがある。
【００４１】
次に、遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部に設けられる表示器６０は、ＬＥＤ表示部や７セグメント表示器などで構成される。図３は、この表示器６０を拡大して示す図である。表示器６０は、遊技球がスルーゲート１６を通過することによって作動する普通図柄表示器６１と、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器６２と、遊技球が第１始動口１９に入球したことによる特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器６３と、第１始動口１９に入球した保留数を表示する第１特別図柄保留表示器６４と、遊技球が第２始動口２１に入球したことによる特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器６５と、第２始動口２１に入球した保留数を表示する第２特別図柄保留表示器６６とを備えている。
【００４２】
普通図柄表示器６１は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによって行われる普通図柄の抽選結果を表示するものであり、当選した場合には当選図柄（例えば○の図柄）を表示し、ハズレの場合にはハズレ図柄（例えば×の図柄）を表示する。この普通図柄表示器６１は、遊技機１において普通図柄の抽選が行われると、当選図柄とハズレ図柄とを交互に点灯表示する変動表示を所定時間行った後、普通図柄の抽選結果に応じて当選図柄とハズレ図柄とのいずれか一方を点灯させる。そして普通図柄の抽選に当選した場合、普通図柄表示器６１は当選図柄を表示した状態で停止し、遊技状態に応じて電動チューリップ２０が所定時間および所定回数開放される。例えば「時短遊技」の場合、普通図柄の変動表示時間は３秒程度となり、普通図柄の抽選に当選したときの電動チューリップ２０の開放時間は３．５秒程度となる。これに対して「非時短遊技」の場合、普通図柄の変動表示時間は２９秒程度となり、普通図柄の抽選に当選したときの電動チューリップ２０の開放時間は０．２秒程度となる。
【００４３】
普通図柄保留表示器６２は、普通図柄の変動表示中に遊技球がスルーゲート１６を通過した場合に先の変動表示が終了するまで次の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。尚、図例において普通図柄保留表示器６２は、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、最大４つの保留数を表示することができるようになっている。
【００４４】
第１特別図柄表示器６３は、遊技球が第１始動口１９に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示するものであり、例えば７セグメント表示器で構成される。この第１特別図柄表示器６３は、第１始動口１９に入球したことによる大当たり抽選が行われると、特別図柄の変動表示を所定時間行った後、その大当たり抽選の結果を種々の態様で表示する。例えば、大当たり抽選の結果、何らかの当たりに当選していれば、第１特別図柄表示器６３は特別図柄の変動表示後にその当たりに対応した特別図柄を表示した状態で停止し、遊技機１は大入賞口開放遊技に移行する。そしてその大入賞口開放遊技では、当選した当たり種別に応じて、役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが所定ラウンド数繰り返される。
【００４５】
第２特別図柄表示器６５は、遊技球が第２始動口２１に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示するものであり、例えば７セグメント表示器で構成される。この第２特別図柄表示器６５は、第２始動口２１に入球したことによる大当たり抽選が行われると、特別図柄の変動表示を所定時間行った後、その大当たり抽選の結果を種々の態様で表示する。例えば、大当たり抽選の結果、何らかの当たりに当選していれば、第２特別図柄表示器６５は特別図柄の変動表示後にその当たりに対応した特別図柄を表示した状態で停止し、遊技機１は大入賞口開放遊技に移行する。そしてその大入賞口開放遊技では、当選した当たり種別に応じて、役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが所定ラウンド数繰り返される。
【００４６】
第１及び第２特別図柄表示器６３，６５における特別図柄の変動表示は、いずれか一方において択一的に行われるようになっている。そして第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方による特別図柄の変動表示中は、遊技機１において各種の演出が行われる。特に画像表示器８では、第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方における特別図柄の変動表示と連動して、３列の装飾図柄の変動表示が行われ、リーチ演出や予告演出などが行われる。そして大当たり抽選に当選している場合には、リーチ演出が行われた後、３列の装飾図柄が例えば「１１１」や「７７７」などのように揃った図柄で停止する。
【００４７】
第１特別図柄保留表示器６４は、第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方において特別図柄の変動表示中である場合、遊技球が第１始動口１９に入球すると、その入球に伴う特別図柄の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。第１特別図柄保留表示器６４は、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、第１始動口１９に入球する遊技球を最大４つまで保留して表示することができるようになっている。
【００４８】
第２特別図柄保留表示器６６は、第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方において特別図柄の変動表示中である場合、遊技球が第２始動口２１に入球すると、その入球に伴う特別図柄の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器６６もまた、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、第２始動口２１に入球する遊技球を最大４つまで保留して表示することができるようになっている。
【００４９】
尚、表示器６０だけでなく、画像表示器８に対しても、第１始動口１９に入球して保留された保留数と、第２始動口２１に入球して保留された保留数とを互い区別して表示するようにしても良い。
【００５０】
次に、遊技者が操作する操作用ハンドル４の詳細について説明する。図４は、操作用ハンドル４を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル４は、ハンドルカバー４１と、ハンドルレバー４９とによって正面側が覆われた状態となっている。ハンドルレバー４９は、ハンドルカバー４１に対して時計方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル４の右側部には、遊技者がハンドルレバー４９を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン５１が設けられている。
【００５１】
ハンドルカバー４１とハンドルレバー４９との内側には、図４に示すように、発射停止ボタン５１と連動して動作する発射停止スイッチ５２と、遊技者がハンドルレバー４９に触れていることを検知するタッチセンサ５３と、ハンドルレバー４９の回転角を検知する操作角度センサ５４とが設けられている。
【００５２】
ハンドルレバー４９は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ５３は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー４９の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー４９に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ５３がそれを検知する。
【００５３】
図５はハンドルレバー４９と操作角度センサ５４の動作機構を示す図である。ハンドルレバー４９は、操作用ハンドル４の内側に回転軸４９ａを備えており、この回転軸４９ａの周囲所定箇所に第１のギア４９ｂが設けられている。操作角度センサ５４は、例えばロータリーボリューム式のセンサで構成され、回転軸４９ａの近傍位置に設けられる。操作角度センサ５４には第２のギア５４ｂが設けられており、この第２のギア５４ｂはハンドルレバー４９の回転軸４９ａに設けられた第１のギア４９ｂと歯合している。そのため、図５（ａ）に示すようにハンドルレバー４９が時計方向に回転操作されると、操作角度センサ５４がハンドルレバー４９の回転軸４９ａに連動して回転し、ハンドルレバー４９の回転角度を検知する。そして遊技盤１０に打ち出される遊技球の打球力は、操作角度センサ５４が検知する回転角度に基づいて調整される。尚、ハンドルレバー４９の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、遊技者はその所定角度範囲内でハンドルレバー４９を回転操作することができる。
【００５４】
またハンドルレバー４９の回転軸４９ａには、戻りバネ４９ｃが取り付けられている。さらに操作角度センサ５４にも戻りバネ５４ｃが取り付けられている。そのため、遊技者がハンドルレバー４９を操作する手を離すと、戻りバネ４９ｃ，５４ｃの付勢力によって、図５（ｂ）に示すように、ハンドルレバー４９と操作角度センサ５４とが元の初期位置に戻る。
【００５５】
図６はハンドルレバー４９、発射停止ボタン５１および発射停止スイッチ５２の動作機構を示す図である。ハンドルレバー４９の内側には、ハンドルレバー４９が初期位置にある状態で、発射停止ボタン５１の係合部５１ａを押圧し、発射停止スイッチ５２をオン状態にする押圧部材４９ｄが設けられている。発射停止スイッチ５２は、発射停止ボタン５１の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されており、オン状態となっているとき、発射停止信号を出力する。
【００５６】
図６（ａ）に示すように、遊技者がハンドルレバー４９を操作することによってＲ１方向に回転すると、押圧部材４９ｄはハンドルレバー４９の回転に伴ってＲ２方向に移動し、発射停止ボタン５１の係合部５１ａから離れるので、発射停止ボタン５１がＲ３方向に移動して操作用ハンドル４の側方に浮き出た状態となる。そしてこれに伴い、発射停止スイッチ５２はＲ４方向に移動してオフ状態となり、遊技球の発射が許可される。この状態では、遊技球は遊技盤１０に対して所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。
【００５７】
遊技者は遊技盤１０に対して連続的に打ち出される遊技球の発射を停止させたい場合、ハンドルレバー４９を回転させた状態のまま、発射停止ボタン５１を押し込むことにより遊技球の発射を停止させることができる。例えば、図６（ｂ）に示すように、遊技者はハンドルレバー４９を回転操作した状態で発射停止ボタン５１をＲ５方向に押し込むと、それに伴って発射停止スイッチ５２はＲ６方向に移動してオン状態となり、発射停止信号を出力する。
【００５８】
またハンドルレバー４９を元の初期位置に戻すことによっても、遊技球の発射を停止させることができる。例えば、図６（ｃ）に示すように、遊技者はハンドルレバー４９を回転操作させた状態からＲ７方向に移動させて元の初期位置に戻すことにより、押圧部材４９ｄがＲ８方向に移動して係合部５１ａを押圧するので、発射停止ボタン５１はＲ９方向に押し込まれる。そしてこれに伴って発射停止スイッチ５２はＲ１０方向に移動してオン状態となり、発射停止信号を出力する。
【００５９】
上記のように操作用ハンドル４には、発射停止スイッチ５２と、タッチセンサ５３と、操作角度センサ５４とが設けられている。そして本実施形態の遊技機１は、発射停止スイッチ５２から発射停止信号が出力されていない場合に、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、且つ、操作角度センサ５４が所定角度以上の回転角度を検知している状態を発射操作状態としている。この発射操作状態では、遊技球が発射可能な状態となり、ハンドルレバー４９の操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。ただし、発射操作状態は、必ずしも実際に遊技球が遊技領域１３に対して打ち出されていなくても良く、遊技球の空打ち動作が行われている状態も発射操作状態に含まれる。
【００６０】
また操作用ハンドル４は、例えばリーチ演出などの各演出が行われている途中で遊技者に大当たりであることを期待させるための特別な演出（大当たり確定演出）を行うために、所定条件下で発光するハンドルランプ（発光手段）５９を備えている。図７は、操作用ハンドル４のハンドルランプ５９に関する構成を示した分解斜視図である。尚、図７では、上述した発射停止スイッチ５２、タッチセンサ５３および操作角度センサ５４の図示を省略している。図７に示すように、操作用ハンドル４は、ハンドルレバー４９を支持するベース部材５０を備えている。ベース部材５０はその正面側が拡径した略円筒形状を有しており、枠部材３に対して挿入した状態で取り付けられる。ハンドルレバー４９は、ベース部材５０の拡径部に対して突き当てた状態で取り付けられ、ベース部材５０の軸心と同一軸心周りに、ベース部材５０に対して相対的に回転可能とされている。
【００６１】
ハンドルカバー４１は、ハンドルレバー４９の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル４の正面側を覆うことにより、ベース部材５０およびハンドルレバー４９と共に、ハンドルランプ５９を収容する空間を形成する。この空間内には、モータベース４８、フラッシュ用モータ４７、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、高輝度ＬＥＤ基板４４、固定リフレクタ４３、および回転リフレクタ４２が設けられている。
【００６２】
モータベース４８は、ベース部材５０の拡径部の内側に取り付けられる。フラッシュ用モータ４７は、ベース部材５０の内側に取り付けられたモータベース４８に固定される。フラッシュ用モータ４７は、ベース部材５０の軸心と同一軸心周りに回転することによって正面側（前方方向）に延びる駆動軸（回転軸）４７ａを回転させる。
【００６３】
白色ＬＥＤ基板４６は、フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａを回避するような中空円板形状（ドーナツ状）を有している。白色ＬＥＤ基板４６には、駆動軸４７ａの周囲にほぼ等間隔で複数配置されたＬＥＤ４６ａが実装されている。白色ＬＥＤ基板４６に実装されたＬＥＤ４６ａは、例えば白色光を発光する。
【００６４】
高輝度ＬＥＤ基板４４には、例えば赤色光を発光するＬＥＤ４４ａが実装されている。高輝度ＬＥＤ基板４４は、フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａに接触しないように、支持部材４５によって、白色ＬＥＤ基板４６に対して直角を成す状態に固定される。高輝度ＬＥＤ基板４４は、ＬＥＤ４４ａが白色ＬＥＤ基板４６よりもハンドルカバー４１側に位置するように、固定リフレクタ４３の中央部に設けられた孔部を貫通し、固定リフレクタ４３からハンドルカバー４１の内側に突出した状態で支持されている。ＬＥＤ４４ａは、常に駆動軸４７ａと略直交する一定の方向に向かって光を照射する。
【００６５】
固定リフレクタ４３は、複数の反射面を、駆動軸４７ａを中心として放射線状に配置した多面形状の反射部材から成っており、入射した光をハンドルカバー４１側に反射する。各反射面は、中央部が遊技者から離間し、外周部ほど遊技者側へせり出している。固定リフレクタ４３は、白色ＬＥＤ基板４６に設けられた複数のＬＥＤ４６ａに対応する位置に、複数の孔４３ａを有しており、上記ＬＥＤ４６ａは、この孔４３ａを介して固定リフレクタ４３よりもハンドルカバー４１側に臨んだ状態で、白色光を発光する。
【００６６】
フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａは、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、および固定リフレクタ４３を介して、ハンドルカバー４１側へ突出しており、その先端部に回転リフレクタ４２が取り付けられる。回転リフレクタ４２は、駆動軸４７ａの軸芯を中心として回転自在な状態で、駆動軸４７ａに連結されている。
【００６７】
回転リフレクタ４２は、高輝度ＬＥＤ基板４４に設けられたＬＥＤ４４ａを覆うフード状の形状であり、その内側および外側の表面に鏡面加工が施され、ＬＥＤ４４ａが発光した光を駆動軸４７ａとほぼ直交する方向に向けて出射する開口部４２ａを備えている。そのため、ＬＥＤ４４ａが発光する光は、回転リフレクタ４２の内部で反射し、開口部４２ａを介して回転リフレクタ４２の外部に放出される。フラッシュ用モータ４７が回転駆動され、駆動軸４７ａが回転すると、回転リフレクタ４２の開口部４２ａが駆動軸４７ａの周りを回転するので、回転リフレクタ４２から放出される光はハンドルカバー４１の内部で駆動軸４７ａの周りを回転するようになる。
【００６８】
ハンドルカバー４１は、少なくともその一部がハンドルカバー４１の内部の光を透過させるレンズ部４１ａとなっている。そのため、白色ＬＥＤ基板４６に設けたＬＥＤ４６ａが発光すると、ハンドルカバー４１は白色に発光しているように見える。また高輝度ＬＥＤ基板４４に設けたＬＥＤ４４ａが発光し、さらにフラッシュ用モータ４７が回転リフレクタ４２を回転させると、ハンドルカバー４１は例えば赤色の光が回転しているように見える。
【００６９】
本実施形態の遊技機１は、上記のように操作用ハンドル４に設けたハンドルランプ５９を、例えば所定条件下で、リーチ演出の途中で点灯又は点滅させることにより、リーチ演出が終了するまでの通常よりも早い段階で遊技者に対して大当たりに当選したことを報知する特別な演出（大当たり確定演出）を行うように構成される。尚、図７に示した例では、ハンドルランプ５９の発光する光源としてＬＥＤを採用した場合を例示しているが、光源はＬＥＤに限られず、一般的な電球などを光源として採用しても良い。
【００７０】
次に図８は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板１００と、メイン制御基板１００から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板２００とが設けられている。サブ制御基板２００は、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、発射制御基板１６０等で構成されている。
【００７１】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とを備えている。このメイン制御基板１００には、遊技球が第１始動口１９に入球したことを検知する第１始動口スイッチ８１、遊技球が第２始動口２１に入球したことを検知する第２始動口スイッチ８２、電動チューリップ２０を開閉させる電チューソレノイド９１、遊技球がスルーゲート１６を通過したことを検知するゲートスイッチ９２、遊技球が普通入賞口１８に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ９３、遊技球が大入賞口２２に入球したことを検知する大入賞口スイッチ９４、役物２３を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド９５、普通図柄表示器６１、普通図柄保留表示器６２、第１特別図柄表示器６３、第１特別図柄保留表示器６４、第２特別図柄表示器６５および第２特別図柄保留表示器６６が接続されている。
【００７２】
そしてメイン制御基板１００は、第１始動口スイッチ８１、第２始動口スイッチ８２、普通入賞口スイッチ９３および大入賞口スイッチ９４のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板１２０に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板１２０は、ＣＰＵ１２１とＲＯＭ１２２とＲＡＭ１２３とを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モータ１２４を制御するように構成されており、メイン制御基板１００から賞球コマンドを入力すると、入球した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００７３】
またメイン制御基板１００は上述の大当たり抽選や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート１６を通過した場合、電動チューリップ２０を開閉するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド９１を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ２０を開放させる。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知した場合には、その検知を契機として大当たり乱数を含む遊技データを取得する。そして、その取得した遊技データに基づいて大当たり抽選を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板１３０に対して信号やコマンドを送出する。したがって、遊技機１では、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５での特別図柄の変動表示に伴って、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始され、予告演出やリーチ演出などの各種演出が実行される。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知したとき、特別図柄の変動表示中である場合、メイン制御基板１００はその入球に伴う特別図柄の変動表示を保留する。さらに大当たり抽選に当選した場合、メイン制御基板１００は特別図柄の変動表示後にその当たり種別に対応した特別図柄を表示し、その当たり種別に応じてサブ制御基板２００の各部を制御することにより、遊技機１をその当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。
【００７４】
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１とＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４とを備えており、メイン制御基板１００からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、画像制御基板１４０とランプ制御基板１５０のそれぞれを制御する。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４は、電源投入の有無にかかわらず、リアルタイムに現在時刻をカウントする時計回路（計時手段）である。
【００７５】
演出制御基板１３０は、メイン制御基板１００から変動開始コマンドを受信すると、それに基づいて画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０を制御することにより、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始すると共に、各種の演出を実行する。
【００７６】
また演出制御基板１３０は、第１始動口１９や第２始動口２１に遊技球が入球したことによって取得された遊技データをメイン制御基板１００から入力する。そのため、演出制御基板１３０においても変動表示の保留を管理することができるようになっている。また演出制御基板１３０は、メイン制御基板１００から遊技データを入力することにより、その遊技データに基づく装飾図柄の変動表示を開始する前に、その遊技データの事前判定を行う。そしてその事前判定の結果に基づいて、演出制御基板１３０は、複数回の特別図柄（又は装飾図柄）の変動表示にわたって連続的に実行する連続演出を設定する。
【００７７】
ここで連続演出とは、複数回の特別図柄（又は装飾図柄）の変動表示ごとに行われる各演出の内容が互いに関連しており、且つ、その関連した演出が連続的に行われるものであって、後に行われる演出が先に行われた演出の続きであることを遊技者に連想させるような演出である。例えば画像表示器８における複数回の装飾図柄の変動表示ごとに、毎回連続して、画像表示器８に特定のキャラクタを出現させたり、装飾図柄の背景を特定の背景に切り替えたり、又は、特定の可動役物を動作させたりすることで連続演出が行われる。
【００７８】
例えば、連続演出が設定される条件として、遊技データを事前判定した結果、その遊技データが大当たりとなっている場合や、遊技データがハズレであってもリーチ演出を行う場合などがある。この場合、遊技機１において上記のような連続演出が開始されると、その連続演出の最後の演出が行われる変動表示において、リーチ演出が行われることとなり、遊技者は複数回の変動表示にわたって行われる連続演出の最後の演出が行われる変動表示が大当たりになるかもしれないという期待感を高揚させていくことになる。
【００７９】
また演出制御基板１３０は、メイン制御基板１００から受信する変動開始コマンドに基づいて１回あたりの装飾図柄の変動表示に伴って行う具体的な演出内容を決定し、装飾図柄の変動表示を開始すると共に、その決定した演出内容に基づいて各種の演出を実行する。例えば大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合、或いは「大当たり」に当選していなくてもリーチ演出を行う場合は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始した後、その装飾図柄の変動表示をリーチ演出に移行させ、メイン制御基板１００から指示される所定時間分の演出を実行する。
【００８０】
さらに演出制御基板１３０は、所定の条件を満たすことによって、装飾図柄の変動表示が停止する前（例えば、リーチ演出に移行した後、そのリーチ演出が終了するまで）の所定のタイミングで、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより一層高揚させるような特別な演出を実行する。例えば本実施形態では、演出制御基板１３０は、装飾図柄の当該変動表示が「大当たり」となる場合にのみ、所定条件下でハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる。したがって、ハンドルランプ５９が点灯又は点滅する演出は大当たり確定演出となっており、装飾図柄の変動表示中（又は、リーチ演出の途中）にハンドルランプ５９が点灯又は点滅すると、リーチ演出の後に３列の装飾図柄が揃った状態で停止し、必ず大当たりが発生する。したがって、遊技者は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示が開始されると、３列の装飾図柄が全て停止するまでの間に、ハンドルランプ５９が点灯したり、又は点滅したりする大当たり確定演出が行われることを期待するようになる。
【００８１】
画像制御基板１４０は、ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とＶＲＡＭ１４４とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて画像表示器８における装飾図柄の変動表示を行うと共に、演出制御基板１３０から指定された図柄でその変動表示を停止させるなど、画像表示器８での表示画像を制御する。また画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からの指定に基づいてリーチ演出や連続演出などにおいて画像表示器８にキャラクタを出現させるなどの各種の演出を行う。ＶＲＡＭ１４４は、画像表示器８に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ１４１はこのＶＲＡＭ１４４に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器８に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示することができる。また画像制御基板１４０は、スピーカ５から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
【００８２】
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ１５１とＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて上述したハンドルランプ５９などを含む各種ランプ９７を個別に点灯又は点滅制御すると共に、演出用役物３２などを駆動するための役物駆動部９８を制御するように構成されている。
【００８３】
発射制御基板１６０は、遊技盤１０の遊技領域１３に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部（発射手段）１６５を制御するものである。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０に接続されており、払出制御基板１２０から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信する。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル４に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１６５を駆動し、遊技盤面１０ａに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。また発射制御基板１６０は、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態である場合、演出制御基板１３０に対して操作用ハンドル４が操作された発射操作状態を示す信号ＳＧ１を出力するように構成されている。
【００８４】
図９は遊技機１における操作用ハンドル４と、発射制御基板１６０と、発射部１６５と、演出制御基板１３０との相互接続関係の一例を示すブロック図である。図９に示すように、発射制御基板１６０は、発射制御部１６１と、発射状態検知部１６２とを備えている。操作用ハンドル４の上述したタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２は、発射制御基板１６０の発射制御部１６１に接続されている。タッチセンサ５３は、遊技者がハンドルレバー４９に触れている場合、それを示す信号を発射制御部１６１に出力する。操作角度センサ５４は、ハンドルレバー４９の操作角度を検知して、発射制御部１６１に出力する。発射停止スイッチ５２はオン状態となっている場合、発射制御部１６１に発射停止信号を出力する。
【００８５】
発射制御部１６１は、これらタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて発射部１６５を制御する。すなわち、発射停止スイッチ５２から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ５４によってハンドルレバー４９が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部１６５をハンドルレバー４９の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる。
【００８６】
発射状態検知部１６２は、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを検知するものであり、例えばタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態であることを検知し、演出制御基板１３０に対して発射操作状態であることを示す信号ＳＧ１を出力するように構成されている。ただし、発射状態検知部１６２による検知態様は必ずしもこれに限られず、例えば発射制御部１６１が発射部１６５を駆動している状態のとき、それをもって、操作用ハンドル４の発射操作状態であることを検知するようにしても構わない。
【００８７】
そして本実施形態の遊技機１は、発射制御基板１６０から演出制御基板１３０に対して発射操作状態を示す信号ＳＧ１を出力することにより、後に詳しく説明するように、演出制御基板１３０において大当たり確定演出を発動させるか否かをその信号ＳＧ１に基づいて決定するように構成されている。
【００８８】
次に図１０は、メイン制御基板１００における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、所定のプログラムを実行することにより、遊技機１における動作全般を統括的に制御する遊技制御部１１０として機能する。この遊技制御部１１０は、遊技の進行状況に応じて種々の処理部として機能するが、その一部について例を挙げると、図１０に示すように遊技データ取得部１１１、変動表示保留部１１２および特別図柄変動処理部１１５として機能する。そして変動表示保留部１１２は、さらに第１変動表示保留部１１３と第２変動表示保留部１１４とを備えている。またメイン制御基板１００のＲＡＭ１０３は、乱数格納領域１０３ａと保留記憶領域１０３ｂとを備えている。乱数格納領域１０３ａには遊技データとなる種々の乱数が格納されているが、図例には、大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３が格納されている場合を示している。これら乱数ＲＮ１，ＲＮ２，ＲＮ３は遊技制御部１１０によって逐次更新されている。また保留記憶領域１０３ｂには、第１変動表示保留記憶部１０４と第２変動表示保留記憶部１０５との２つの領域が設けられている。
【００８９】
遊技データ取得部１１１は、第１始動口スイッチ８１又は第２始動口スイッチ８２が遊技球の入球を検知した場合、乱数格納領域１０３ａにおいて逐次更新されている大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３を遊技データとして取得する処理部である。遊技データ取得部１１１が取得するこれら乱数の値によって、大当たり抽選における当否、大当たりの場合の大当たりの種類、ハズレの場合のリーチ演出の有無などが確定する。
【００９０】
図１１は、乱数格納領域１０３ａに格納される各乱数の一例を説明する図である。例えば、図１１（ａ）に示すように大当たり乱数ＲＮ１は大当たり抽選に用いられる乱数であり、０〜６００の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機１が通常確率状態である場合、遊技データ取得部１１１が取得する大当たり乱数ＲＮ１の値が「７」又は「３１７」の場合、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は２／６０１となっている。これに対し、遊技機１が高確率状態である場合、２０個の乱数値が大当たりを示す値に設定されており、遊技データ取得部１１１が取得する大当たり乱数ＲＮ１の値がそれら２０個の乱数値のうちのいずれかであれば大当たりとなり、大当たりに当選する確率は２０／６０１となっている。また通常確率状態および高確率状態のいずれの場合であっても、「５０」と「１００」の２つの乱数値が小当たりを示す値に設定されており、遊技データ取得部１１１が取得する大当たり乱数ＲＮ１の値が「５０」又は「１００」の場合は小当たりとなる。尚、大当たり抽選において小当たりに当選する確率は２／６０１である。
【００９１】
第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことに伴って、遊技データ取得部１１１が取得する大当たり乱数ＲＮ１が大当たりを示す値である場合、その大当たりの種類は図柄乱数ＲＮ２によって判定される。そして本実施形態では、遊技データ取得部１１１による遊技データの取得が、第１始動口１９への入球によって行われたか、或いは第２始動口２１への入球によって行われたかにより、図柄乱数ＲＮ２を判定する際に参照するテーブルが異なっている。
【００９２】
図１１（ｂ−１）は、第１始動口１９への入球による大当たり時の図柄乱数ＲＮ２の判定を示している。図柄乱数ＲＮ２は、例えば０〜２５０の範囲内で逐次更新される乱数である。第１始動口１９への入球により大当たりに当選した場合、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値が０〜１５０のいずれかであれば「長当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数ＲＮ２の値が０〜１００であれば「高確率時短付き長当たり」となり、１０１〜１５０であれば「通常確率時短付き長当たり」となる。一方、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値が１５１〜２５０のいずれかであれば「短当たり」となる。より詳しくは、図柄乱数ＲＮ２の値が１５１〜１７５であれば「高確率時短付き短当たり」となり、１７６〜２００であれば「通常確率時短付き短当たり」となり、２０１〜２２５であれば「高確率時短なし短当たり」となり、２２６〜２５０であれば「通常確率時短なし短当たり」となる。このように、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値によって、大当たりの場合の当たり種別が「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方に決定されると共に、大当たり遊技後における大当たり抽選での当選確率として高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方が付与される。さらにまた、大当たり遊技後の遊技状態として、時短遊技と非時短遊技とのいずれか一方が付与される。
【００９３】
例えば、本実施形態の遊技機１では、図柄乱数ＲＮ２の値が０〜１００又は１５１〜１７５であった場合、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変モードとなる。また図柄乱数ＲＮ２の値が２０１〜２２５であった場合、遊技機１における大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変モードとなる。
【００９４】
図１１（ｂ−２）は、第２始動口２１への入球による大当たり時の図柄乱数ＲＮ２の判定を示している。第２始動口２１への入球により大当たりに当選した場合、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値が０〜１５０のいずれかであれば「高確率時短付き長当たり」となる。これに対し、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値が１５１〜２５０のいずれかであれば「通常確率時短付き長当たり」となる。つまり、この例では、第２始動口２１への入球によって大当たりに当選すると、必ず「長当たり」となるように設定されている。
【００９５】
また図１１（ｂ−３）は、小当たり時の図柄乱数ＲＮ２の判定を示している。大当たり抽選で小当たりに当選すると、遊技データ取得部１１１が取得した図柄乱数ＲＮ２の値によって「小当たり１」と「小当たり２」のいずれであるかが判定される。ただし、「小当たり１」と「小当たり２」の違いは、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５に停止表示される特別図柄のみである。
【００９６】
また図１１（ｃ）に示すようにリーチ乱数ＲＮ３は、演出表示としてリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、０〜２５０の範囲内で逐次更新される乱数である。第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことに伴って、遊技データ取得部１１１が取得したリーチ乱数ＲＮ３の値が０〜２４のいずれかであれば、大当たり抽選においてハズレとなった場合でも遊技機１においてリーチ演出が行われる。またリーチ乱数ＲＮ３の値が２５〜２５０のいずれかであれば、リーチ演出が行われずに変動表示が停止する。一方、大当たり抽選において大当たりに当選した場合、リーチ演出は必ず行われるのでこのリーチ乱数ＲＮ３の値は無視される。また本実施形態では、小当たりに当選した場合にも、リーチ乱数ＲＮ３の値は無視される。したがって、このリーチ乱数ＲＮ３は、大当たり乱数ＲＮ１がハズレであったときに参照される乱数である。
【００９７】
図１０に戻り、遊技制御部１１０の変動表示保留部１１２は、遊技データ取得部１１１が取得した遊技データを保留記憶領域１０３ｂに格納することによって特別図柄の変動表示を保留する処理部である。第１変動表示保留部１１３は、第１始動口１９に遊技球が入球して取得された遊技データを第１変動表示保留記憶部１０４に格納すると共に、第１特別図柄保留表示器６４に対して保留表示を行う。また第２変動表示保留部１１４は、第２始動口２１に遊技球が入球して取得された遊技データを第２変動表示保留記憶部１０５に格納すると共に、第２特別図柄保留表示器６６に対して保留表示を行う。
【００９８】
図１２は、保留記憶領域１０３ｂの一構成例を示す図である。第１変動表示保留記憶部１０４は、図１２（ａ）に示すように、第１記憶領域１０４ａ、第２記憶領域１０４ｂ、第３記憶領域１０４ｃおよび第４記憶領域１０４ｄを備えている。それぞれの記憶領域１０４ａ〜１０４ｄには、第１始動口１９に遊技球が入球して取得された遊技データが格納される。つまり、第１始動口１９に遊技球が入球して遊技データが取得された順に、第１記憶領域１０４ａから第４記憶領域１０４ｄまで順次遊技データが格納されていく。また第２変動表示保留記憶部１０５は、図１２（ｂ）に示すように、第１記憶領域１０５ａ、第２記憶領域１０５ｂ、第３記憶領域１０５ｃおよび第４記憶領域１０５ｄを備えている。それぞれの記憶領域１０５ａ〜１０５ｄには、第２始動口２１に遊技球が入球して取得された遊技データが格納される。つまり、第２始動口２１に遊技球が入球して遊技データが取得された順に、第１記憶領域１０５ａから第４記憶領域１０５ｄまで順次遊技データが格納されていく。第１変動表示保留記憶部１０４および第２変動表示保留記憶部１０５の各記憶領域は、図１２（ｃ）に示すように、大当たり乱数ＲＮ１を記憶するための大当たり乱数記憶領域と、図柄乱数ＲＮ２を記憶するための図柄乱数記憶領域と、リーチ乱数ＲＮ３を記憶するためのリーチ乱数記憶領域とを備えており、遊技データ取得部１１１によって取得された乱数がそれぞれ格納される。
【００９９】
第１変動表示保留部１１３は、第１始動口１９に遊技球が入球した個数分の遊技データを第１変動表示保留記憶部１０４に記憶することにより、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を保留する。この第１変動表示保留部１１３は４つまでの保留球を記憶しておくことができる。そして第１変動表示保留記憶部１０４に記憶した保留球を消化して特別図柄の変動表示を行う際、第１変動表示保留部１１３は、第１記憶領域１０４ａの遊技データを読み出して保留を消化し、第２記憶領域１０４ｂ〜第４記憶領域１０４ｄの遊技データをそれぞれ第１記憶領域１０４ａ〜第３記憶領域１０４ｃにシフトさせる。
【０１００】
また第２変動表示保留部１１４は、第２始動口２１に遊技球が入球した個数分の遊技データを第２変動表示保留記憶部１０５に記憶することにより、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を保留する。この第２変動表示保留部１１４もまた、４つまでの保留球を記憶しておくことができる。そして第２変動表示保留記憶部１０５に記憶した保留球を消化して特別図柄の変動表示を行う際、第２変動表示保留部１１４は、第１記憶領域１０５ａの遊技データを読み出して保留を消化し、第２記憶領域１０５ｂ〜第４記憶領域１０５ｄの遊技データをそれぞれ第１記憶領域１０５ａ〜第３記憶領域１０５ｃにシフトさせる。
【０１０１】
特別図柄変動処理部１１５は、変動表示保留部１１２による保留を消化して特別図柄の変動表示を行う処理部である。特別図柄変動処理部１１５は、第１変動表示保留記憶部１０４の保留を読み出して特別図柄の変動表示を行う場合は、第１特別図柄表示器６３において変動表示を行う。また第２変動表示保留記憶部１０５の保留を読み出して特別図柄の変動表示を行う場合は、第２特別図柄表示器６５において変動表示を行う。この特別図柄変動処理部１１５は、保留記憶領域１０３ｂに格納された遊技データを読み出して大当たり判定（大当たり抽選）を行い、当選していれば、特別図柄の変動表示を所定時間行った後、その当たりの種類に応じた特別図柄を表示した状態で停止させる。このときの停止図柄の決定は、図１１（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示したテーブルに基づいて行われる。またハズレの場合はハズレ図柄で変動表示を停止させる。
【０１０２】
また本実施形態の遊技機１は、第１変動表示保留部１１３が第１始動口１９に入球した１個以上の保留球を保留しており、且つ、第２変動表示保留部１１４が第２始動口２１に入球した１個以上の保留球を保留している場合、特別図柄変動処理部１１５が保留を消化して次の特別図柄の変動表示を開始する際、第２変動表示保留部１１４による保留を優先的に消化するように構成されている。
【０１０３】
図１３は、遊技機１における保留消化の一例を示す図である。図１３（ａ）は第１変動表示保留部１１３により３つの保留球が記憶されており、且つ、第２変動表示保留部１１４により２つの保留球が記憶されている状態での第１特別図柄保留表示器６４と第２特別図柄保留表示器６６の点灯状態を示している。この状態では、図１３（ａ）に示すように、第１特別図柄保留表示器６４に設けられた４つの保留ランプ６４ａ〜６４ｄのうち、第１保留ランプ６４ａと第２保留ランプ６４ｂと第３保留ランプ６４ｃが点灯する。また第２特別図柄保留表示器６６に設けられた４つの保留ランプ６６ａ〜６６ｄのうち、第１保留ランプ６６ａと第２保留ランプ６６ｂが点灯する。また各保留ランプの内側に示している数字は、始動口への入球順序を示しており、図例の場合、「第１始動口１９→第２始動口２１→第１始動口１９→第２始動口２１→第１始動口１９」の順に遊技球が入球したことを示している。
【０１０４】
図１３（ｂ）は、図１３（ａ）の状態において保留が消化されていく順序を矢印で示している。上述したように本実施形態では、第２変動表示保留部１１４の保留が第１変動表示保留部１１３よりも優先的に消化されていくため、先の特別図柄の変動表示が終了すると、第２変動表示保留部１１４の２つの保留が優先的に順次消化されていく。そして第２変動表示保留部１１４の保留が全て消化されると、次に第１変動表示保留部１１３の３つの保留が順次消化されていく。
【０１０５】
図１３（ｃ）は、第１変動表示保留部１１３により３つの保留球が記憶されていた状態で１個の保留球を消化して特別図柄の変動表示を開始した後に、第２始動口２１に１個の遊技球が入球した場合を示している。この場合、第１特別図柄保留表示器６４の第１保留ランプ６４ａの保留を消化して特別図柄の変動表示を開始する時点では、その後の保留の消化順序は、図中破線矢印で示す順序となっている。ところが、第１保留ランプ６４ａに基づく特別図柄の変動表示を開始してから第２始動口２１に遊技球が入球することにより、第２始動口２１に入球した保留球が優先的に消化されることになるので、その後の特別図柄の変動表示は、図中実線矢印で示すように第２変動表示保留部１１４の保留に基づいて行われる。そして第２変動表示保留部１１４の保留が消化された後、それ以前より保留されていた第１変動表示保留部１１３の保留が順次消化されていく。
【０１０６】
このように本実施形態の遊技機１は、第２始動口２１に遊技球が入球すると、第１始動口１９に入球した保留が既に記憶されている場合であっても、第２始動口２１に入球したことに基づく特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようになっている。
【０１０７】
そして上述したように、本実施形態の遊技機１は、メイン制御基板１００において第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことに基づき遊技データが取得されると、その遊技データを演出制御基板１３０に出力する。演出制御基板１３０は、メイン制御基板１００と同様にして保留数を管理すると共に、メイン制御基板１００から取得する遊技データの事前判定を行う。そしてその事前判定の結果に基づいて、保留数分に対応した複数回の特別図柄の変動表示にわたって連続的に行われる連続演出を設定する。本実施形態において事前判定は、例えば第１始動口１９に入球したことによって遊技データが取得された場合に行われる。そして所定条件下で事前判定に当選すると、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が消化されるまでの間に、それ以前に消化される特別図柄の変動表示を含み、複数回の特別図柄の変動表示にわたって連続的に実行される連続演出が設定される。このような連続演出が設定されると、事前判定に当選した当該入球に基づく特別図柄の変動表示時には、連続演出の最後の演出が行われ、画像表示器８における装飾図柄の変動表示はリーチ演出に移行する。
【０１０８】
また本実施形態の遊技機１は、上記のような連続演出が行われる場合であって、事前判定に当選した当該入球に基づく特別図柄の変動表示時が「大当たり」となる場合、当該入球に基づく特別図柄の変動表示中に、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる大当たり確定演出を行うか否かを抽選し、その抽選に当選した場合には、所定条件下で、リーチ演出が終了するまでの比較的早い段階で、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより大当たり確定演出を発動させるように構成されている。以下、このような遊技機１の動作について更に詳しく説明する。
【０１０９】
まずメイン制御基板１００における動作について説明する。図１４は、遊技制御部１１０の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御部１１０は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において図１４に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御部１１０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、普通図柄処理（ステップＳ１０８）、大入賞口処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）および出力処理（ステップＳ１１１）を順次実行し、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
【０１１０】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ１０３の乱数格納領域１０３ａに格納されている大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数の値を更新する。また第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部１１１が第１始動口スイッチ８１の状態を監視し、第１始動口スイッチ８１がオンとなった場合に乱数格納領域１０３ａから遊技データを取得するための処理を実行する。また第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部１１１が第２始動口スイッチ８２の状態を監視し、第２始動口スイッチ８２がオンとなった場合に乱数格納領域１０３ａから遊技データを取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技制御部１１０がゲートスイッチ９２の状態を監視し、ゲートスイッチ９２がオンとなった場合に普通図柄を抽選するための処理を実行する。また各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、遊技制御部１１０がその他全てのスイッチ（例えば普通入賞口スイッチや入賞口スイッチなど）からの入力処理を行う。また賞球処理（ステップＳ１０６）では、遊技制御部１１０が各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、遊技制御部１１０において特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また普通図柄処理（ステップＳ１０８）では、遊技制御部１１０において普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また大入賞口処理（ステップＳ１０９）では、役物２３が大入賞口２２を開閉する動作が制御される。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、遊技制御部１１０が所定の条件に基づいて電動チューリップ２０の開閉動作を制御する。また出力処理（ステップＳ１１１）では、遊技制御部１１０が払出制御基板１２０および演出制御基板１３０に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０までの各処理において生成され、予めＲＡＭ１０３にセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ１０３にセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技制御部１１０により、乱数格納領域１０３ａに格納されている大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数の初期値が更新される。プログラム実行における残余時間は、この初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。プログラムの残余時間は、遊技機１の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数ＲＮ１の初期値が不明なため、大当たり乱数ＲＮ１が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。
【０１１１】
図１５は、第１始動口スイッチ処理（図１４のステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第１始動口１９に遊技球が入球して第１始動口スイッチ８１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ８１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ８１がオンになっていれば、第１変動表示保留記憶部１０４の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１２】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１９に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数（遊技データ）を乱数格納領域１０３ａから読み出し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に設けられた保留記憶領域１０３ｂの第１変動表示保留記憶部１０４に格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数ＲＮ１の値によって、第１始動口１９への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数ＲＮ２の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして遊技制御部１１０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板１３０に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１９に入球したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１３】
図１６は、第２始動口スイッチ処理（図１４のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第２始動口２１に遊技球が入球して第２始動口スイッチ８２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ８２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ８２がオンになっていれば、第２変動表示保留記憶部１０５の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１４】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口２１に入球したことによる大当たり抽選のための各種乱数（遊技データ）を乱数格納領域１０３ａから読み出し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に設けられた保留記憶領域１０３ｂの第２変動表示保留記憶部１０５に格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した大当たり乱数ＲＮ１の値によって、第２始動口２１への入球に伴う大当たり抽選が「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した図柄乱数ＲＮ２の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして遊技制御部１１０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板１３０に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口２１に入球したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１１５】
図１７は、上記の第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）および第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）によってＲＡＭ１０３にセットされる送信用遊技データの一例を示す図である。図１７に示すように、送信用遊技データには、第１始動口１９と第２始動口２１とのいずれに入球した遊技データであるかを示す入球始動口に関する情報と、各始動口への入球に伴って取得された大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３とが含まれている。尚、ＲＡＭ１０３にセットされた送信用遊技データは、図１４の出力処理（ステップＳ１１１）で演出制御基板１３０に出力される。
【０１１６】
次に図１８は、ゲートスイッチ処理（図１４のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート１６を遊技球が通過してゲートスイッチ９２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ここでゲートスイッチ９２がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ９２がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１１７】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３の乱数格納領域１０３ａおよび保留記憶領域１０３ｂとは異なる領域に格納する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【０１１８】
次に図１９は、特別図柄処理（図１４のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が「大当たり」や「小当たり」に当選した後の大入賞口開放遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。大入賞口開放遊技中であれば、既に何らかの「大当たり」や「小当たり」を表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、大入賞口開放遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、次に遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、第２変動表示保留記憶部１０５の保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、第２変動表示保留記憶部１０５の第１記憶領域１０５ａ（図１２参照）に格納されている遊技データを読み出し、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０４）。そして第２変動表示保留記憶部１０５に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５０５）。
【０１１９】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、次に第１変動表示保留記憶部１０４の保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ここで保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０６でＹＥＳ）、第１変動表示保留記憶部１０４の第１記憶領域１０４ａ（図１２参照）に格納されている遊技データを読み出し、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０７）。そして第１変動表示保留記憶部１０４に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５０８）。
【０１２０】
また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０６でＮＯ）は、大当たり抽選（特別図柄抽選）の条件となる第１始動口１９又は第２始動口２１への入球が無いことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５０４とステップＳ５０７のいずれか一方で遊技データの読み出した行われた場合、大当たり判定処理（ステップＳ５０９）と変動パターン選択処理（ステップＳ５１０）とを順に実行する。これらの大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、演出制御基板１３０に出力するための変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターンなど）が決定される。尚、これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１２２】
そして遊技制御部１１０は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。そしてこの設定情報に基づき、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき第２変動表示保留記憶部１０５の保留に基づく変動表示の場合には、第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を開始する。また第１変動表示保留記憶部１０４の保留に基づく変動表示の場合には、第１特別図柄表示器６３における特別図柄の変動表示を開始する。そして変動パターンで設定された変動時間分だけ特別図柄の変動表示を継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。尚、ステップＳ５１１でＲＡＭ１０３にセットされた変動開始コマンドは、図１４の出力処理（ステップＳ１１１）で演出制御基板１３０に出力される。
【０１２３】
一方、ステップＳ５０２で特別図柄の変動表示中であると判断された場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１４）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１３で計測を開始した変動時間がステップＳ５１０の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１４でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１２４】
これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１４でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。尚、ここでセットされる変動停止コマンドは、図１４の出力処理（ステップＳ１１１）で演出制御基板１３０に出力される。そして第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を予めセットしておいた停止図柄で停止させ（ステップＳ５１６）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５１７）。そして停止中処理（ステップＳ５１８）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【０１２５】
図２０は、大当たり判定処理（図１９のステップＳ５０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、保留記憶領域１０３ｂから読み出した遊技データに基づく大当たり抽選（特別図柄抽選）が行われる。この処理が開始されると、まず、遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５３１）、高確率状態であれば、大当たり乱数ＲＮ１を判定するためのテーブルとして高確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３２）。すなわち、この場合、図１１（ａ）に示したテーブルのうち高確率状態（確変遊技状態）におけるテーブルを選択する。一方、遊技機１の遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３３）。すなわち、この場合、図１１（ａ）に示したテーブルのうち通常確率状態（通常遊技状態）におけるテーブルを選択する。
【０１２６】
そして遊技制御部１１０は、選択したテーブルに基づいて、保留記憶領域１０３ｂから読み出した大当たり乱数ＲＮ１の判定を行い（ステップＳ５３４）、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３５）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５３５でＹＥＳ）、続いて図柄乱数ＲＮ２の判定を行う（ステップＳ５３６）。図柄乱数ＲＮ２の判定を行う際、判定対象となる図柄乱数ＲＮ２が第１変動表示保留記憶部１０４の保留から読み出された乱数である場合と、第２変動表示保留記憶部１０５の保留から読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なっている。つまり、第１変動表示保留記憶部１０４の保留から読み出した図柄乱数ＲＮ２を判定する際には、図１１（ｂ−１）に示した判定テーブルを参照し、第２変動表示保留記憶部１０５の保留から読み出した図柄乱数ＲＮ２を判定する際には、図１１（ｂ−２）に示した判定テーブルを参照する。その結果、大当たりの種類が「長当たり」と「短当たり」のいずれであるかが決定されると共に、大入賞口開放遊技後の遊技状態が「高確率状態」と「通常確率状態」とのいずれか一方に決定され、更には「時短遊技」と「非時短遊技」とのいずれか一方が決定される。そして大当たりの種類およびその後の遊技状態が確定すると、遊技制御部１１０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５３７）。
【０１２７】
これに対し、大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ５３５でＮＯ）、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３８）。そして小当たりに当選していれば（ステップＳ５３８でＹＥＳ）、続いて図柄乱数ＲＮ２の判定を行い（ステップＳ５３９）、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として小当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４０）。また小当たりにも当選していなかった場合（ステップＳ５３８でＮＯ）は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてハズレに対応したハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４１）。
【０１２８】
次に図２１は、変動パターン選択処理（図１９のステップＳ５１０）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、画像表示器８での装飾図柄の変動表示を含む各種演出のための変動パターンが決定される。そのためにまず、遊技制御部１１０は、変動パターンを決定するための乱数（図示を省略）を取得し、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ５６１）。そして次に遊技制御部１１０は大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６２）。この判断では、大当たり判定処理（図２０）におけるステップＳ５３５と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理（図２０）における大当たりの判定結果を参照することで判断しても良い。そして大当たりであった場合（ステップＳ５６２でＹＥＳ）、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断する（ステップＳ５６３）。そして長当たりである場合（ステップＳ５６３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、長当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６４）。また長当たりでなかった場合には（ステップＳ５６３でＮＯ）、短当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６５）。
【０１２９】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５６２でＮＯ）、更に小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６６）。そして小当たりであった場合（ステップＳ５６６でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６７）。また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５６６でＮＯ）、遊技制御部１１０は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数ＲＮ３の判定を行う（ステップＳ５６８）。リーチ演出を行うか否かは、保留記憶領域１０３ｂから読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値が予め設定された値（図１１（ｃ）参照）と一致したか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップＳ５６９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、リーチ演出用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７０）。またリーチ演出を行わない場合（ステップＳ５６９でＮＯ）、遊技制御部１１０は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７１）。ここで変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１３０】
そして遊技制御部１１０は、ステップＳ５６４，Ｓ５６５，Ｓ５６７，Ｓ５７０又はＳ５７１でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ５７２）。ここでは、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップＳ５６１で取得した変動パターン乱数の値に応じた変動パターンを選択する。したがって、変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選した場合には長当たりであるか否か、小当たりに当選したか否か、大当たり又は小当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。そしてその後、遊技制御部１１０はステップＳ５７２で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７３）。尚、ここでセットされた変動パターンの設定情報は、特別図柄処理（図１９）のステップＳ５１１でセットされる変動開始コマンドに含まれる。
【０１３１】
次に図２２は、停止中処理（図１９のステップＳ５１８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後に大当たり抽選の結果に応じて遊技機１の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、小当たり遊技に移行させたりする処理を行う。また時短遊技を通常遊技状態（非時短遊技）に戻す処理も行う。停止中処理が開始すると、遊技制御部１１０は、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８１）。そして大当たりであった場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、その大当たりの種類に対応した遊技状態をセットする（ステップＳ５８２）。このとき大入賞口開放遊技として「長当たり」と「短当たり」のいずれか一方がセットされると共に、大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態（例えば高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方や、時短遊技有りと無しとのいずれか一方など）もセットされる。そして時短遊技の有無を判断し（ステップＳ５８３）、時短遊技がセットされていれば、時短遊技による特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短変動回数Ｊに１００をセットする（ステップＳ５８４）。尚、この例では、時短変動回数を１００回に設定しているが、これに限られるものではない。一方、時短遊技がセットされていなければ、時短変動回数のセットは行わずに、スキップする。
【０１３２】
そして遊技制御部１１０が、大当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８５）、大当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８６）。これにより、遊技機１は大当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた大当たりに種類に対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１３３】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５８１でＮＯ）、遊技制御部１１０は、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８７）。そして小当たりであった場合（ステップＳ５８７でＹＥＳ）、小当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８８）、小当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８９）。これにより、遊技機１は小当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた小当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１３４】
また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５８７でＮＯ）、遊技制御部１１０は、時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９０）。そして時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９０でＹＥＳ）、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９０でＮＯ）、遊技制御部１１０は時短変動回数Ｊの値を１減算し（ステップＳ５９１）、再度時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９２）。そして時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９２でＮＯ）、時短遊技が継続するので、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９２でＹＥＳ）、時短遊技が終了するので、遊技制御部１１０は、遊技機１を通常遊技（非時短遊技）に移行させるべく通常遊技状態をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５９３）。
【０１３５】
次に図２３は、普通図柄処理（図１４のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２０の開放動作中であることを意味している。補助遊技中であれば（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。そして普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、遊技制御部１１０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ６０３でＮＯ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１３６】
これに対し、保留数Ｇが１以上であれば（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ６０４）、今回の普通図柄抽選における乱数の判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここでの判断は、ゲートスイッチ処理（図１８）のステップＳ４０４で取得した乱数の値が予め設定された当選値と一致したか否かを判断することによって行われる。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ６０５でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０６）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ６０５でＮＯ）、遊技制御部１１０は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。
【０１３７】
そして遊技制御部１１０は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。この判断では、遊技機１の遊技状態が確変モード或いは時短遊技中であればＮＯとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればＹＥＳとなる。つまり、潜伏確変モードでは大当たりの当選確率は高くなるが、その他の遊技状態は通常モードと同じであるので、ここでは潜伏確変モードは通常モードと同様に通常遊技状態として判断される。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ６０８でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ６０９）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ６０８でＮＯ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ６１０）。そして遊技制御部１１０は、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた内容に基づき、普通図柄表示器６１の変動表示を開始し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた時間だけ普通図柄の変動表示を行うために変動時間の計測を開始する（ステップＳ６１２）。
【０１３８】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ６１３）。つまり、ステップＳ６１２で計測開始された変動時間が、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた図柄を表示する（ステップＳ６１４）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ６１５）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６１６）、当選していれば（ステップＳ６１６でＹＥＳ）、電動チューリップ２０を開放するなどの補助遊技の動作制御を開始する（ステップＳ６１７）。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ６１６でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１３９】
次に図２４および図２５は、大入賞口処理（図１４のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技が制御される。遊技制御部１１０は、遊技機１の現在の状態が大当たり中或いは小当たり中であるかを判断する（ステップＳ７０１）。大当たり中又は小当たり中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、大入賞口２２の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり中又は小当たり中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、遊技機１が停止中処理（図２２）で開始した大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【０１４０】
遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ７０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またオープニング時間を経過している場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒの現在の値に対して１加算する（ステップＳ７０４）。そして役物２３を駆動して大入賞口２２を開放する（ステップＳ７０５）。尚、大入賞口２２の開放パターンは当たりの種類に応じて予めＲＡＭ１０３にセットされている。
【０１４１】
そして役物２３による大入賞口２２の開放時間がＲＡＭ１０３にセットされた開放パターンによって予め設定された時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０６）。開放時間が経過していない場合（ステップＳ７０６でＮＯ）、遊技制御部１１０は、開放された大入賞口２２への入賞個数Ｃが９個以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０７）。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数Ｃが９個未満である場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、大入賞口２２を開放した状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、役物２３による大入賞口２２の開放時間が予め設定された時間を経過した場合（ステップＳ７０６でＹＥＳ）、又は入賞個数Ｃが９個に達した場合（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、役物２３を駆動して大入賞口２２を閉鎖する（ステップＳ７０８）。
【０１４２】
次に遊技制御部１１０は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒが予め設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ７０９）。尚、本実施形態では、ラウンド数Ｒの最大値は１５ラウンドとして設定されている。そして最大値に達していないならば（ステップＳ７０９でＮＯ）、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する。これに対し、ラウンド数Ｒが最大値に達した場合（ステップＳ７０９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、ラウンド数Ｒを０にリセットし（ステップＳ７１０）、大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する（ステップＳ７１１）。
【０１４３】
そして予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７１２）。エンディング時間を経過していない場合（ステップＳ７１２でＮＯ）、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過した場合（ステップＳ７１２でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、大当たり又は小当たりに伴う大入賞口開放遊技を終了させるべく、大当たりの動作制御或いは小当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する（ステップＳ７１３）。
【０１４４】
一方、ステップＳ７０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、図２５のフローチャートに進み、遊技制御部１１０は、大入賞口２２が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして開放中である場合は（ステップＳ７２１でＹＥＳ）、上述のステップＳ７０６以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ７２１でＮＯ）、遊技機１がエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ７２２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ７２２でＹＥＳ）、上述のステップＳ７１２以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ７２２でＮＯ）、役物２３が大入賞口２２を閉鎖した後の経過時間が開放パターンによって予め設定された開放ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７２３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ７２３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ７２３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施して大入賞口２２を開放させるべく、上述のステップＳ７０４以降の処理を実行する。
【０１４５】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において大当たり又は小当たりが開始された大入賞口開放遊技において役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが合計１５ラウンド行われる。
【０１４６】
次に図２６は、電動チューリップ処理（図１４のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ２０は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技中である場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。これに対し、オープニング時間が経過している場合は（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、現在の遊技機１の動作状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０４）。ここでの判断は、普通図柄処理（図２３）のステップＳ６０８と同様であり、遊技機１の遊技状態が確変モード或いは時短モードであればＮＯとなり、潜伏確変モード或いは通常モードであればＹＥＳとなる。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ８０４でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０の開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ８０４でＮＯ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０の開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０６）。そして遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０を開放し（ステップＳ８０７）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０８）。そしてステップＳ８０５又はＳ８０６でセットされた開放時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０９）。開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０９でＮＯ）、電動チューリップ２０の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０９でＹＥＳ）、遊技制御部１１０は、電動チューリップ２０を閉鎖し（ステップＳ８１０）、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１１）。
【０１４７】
次に図２７は、出力処理（図１４のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず遊技制御部１１０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ９０１）。尚、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始させると共に、特別図柄の変動表示に伴う各種演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０２）。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を停止させ、遊技者に対して大当たり抽選の結果を報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ９０５）。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。次に小当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０６）。尚、小当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０６の送信処理は行われない。次に小当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ９０７）。尚、小当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０７の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０や払出制御基板１２０に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０８）。遊技球が各種入賞口に入球したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板１２０に対して送信される。以上で出力処理が終了する。
【０１４８】
以上のように、メイン制御基板１００は、遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球すると、その入球したタイミングで大当たり乱数ＲＮ１などの各種乱数を取得し、その取得した乱数を遊技データとして演出制御基板１３０に送信するように構成されている。
【０１４９】
次に図２８は、演出制御基板１３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、所定のプログラムを実行することにより、遊技機１における演出動作の全般を制御するために種々の処理部として機能するが、その一部について例を挙げると、図２８に示すようにデータ受信部２０１、保留管理部２０２、事前判定部２０３、連続演出設定部２０４、および演出制御部２０５として機能する。演出制御基板１３０においてこれら各部が機能することにより、特別図柄の変動表示に関する保留数を管理すると共に、メイン制御基板１００から取得する遊技データの事前判定を行い、その事前判定結果に基づいて保留数分に対応した複数回の特別図柄の変動表示にわたって行う連続演出を設定し、その設定した連続演出を実行すると共に、大当たり確定演出を実行するように構成されている。
【０１５０】
データ受信部２０１は、メイン制御基板１００から送信される遊技データやコマンドなどを受信する処理部である。データ受信部２０１は、メイン制御基板１００から遊技データを受信すると、その遊技データをＲＡＭ１３３の保留記憶領域１３３ａに格納する。保留記憶領域１３３ａは、第１変動表示保留記憶部２１１と第２変動表示保留記憶部２１２とを備えている。データ受信部２０１は、遊技データを保留記憶領域１３３ａに格納する際、その遊技データが第１始動口１９に入球して取得されたデータである場合は、第１変動表示保留記憶部２１１に格納する。また第２始動口２１に入球して取得されたデータである場合は、第２変動表示保留記憶部２１２に格納する。上述したようにメイン制御基板１００から送信される送信用遊技データには、入球始動口に関する情報が含まれているので（図１７参照）、データ受信部２０１は、受信した遊技データに含まれる入球始動口に関する情報に基づいて第１始動口１９と第２始動口２１とのいずれに入球して取得されたデータであるかを特定することができる。
【０１５１】
図２９は、演出制御基板１３０における保留記憶領域１３３ａの一構成例を示す図である。図２９に示すように、演出制御基板１３０における保留記憶領域１３３ａは、メイン制御基板１００における保留記憶領域１０３ｂ（図１２参照）とほぼ同様の構成となっている。すなわち、第１変動表示保留記憶部２１１は、図２９（ａ）に示すように、第１記憶領域２１１ａ、第２記憶領域２１１ｂ、第３記憶領域２１１ｃおよび第４記憶領域２１１ｄを備えている。それぞれの記憶領域２１１ａ〜２１１ｄには、第１始動口１９に遊技球が入球して取得された遊技データが格納される。つまり、第１始動口１９に遊技球が入球して遊技データが取得された順に、第１記憶領域２１１ａから第４記憶領域２１１ｄまで順次遊技データが格納されていく。また第２変動表示保留記憶部２１２は、図２９（ｂ）に示すように、第１記憶領域２１２ａ、第２記憶領域２１２ｂ、第３記憶領域２１２ｃおよび第４記憶領域２１２ｄを備えている。それぞれの記憶領域２１２ａ〜２１２ｄには、第２始動口２１に遊技球が入球して取得された遊技データが格納される。つまり、第２始動口２１に遊技球が入球して遊技データが取得された順に、第１記憶領域２１２ａから第４記憶領域２１２ｄまで順次遊技データが格納されていく。第１変動表示保留記憶部２１１および第２変動表示保留記憶部２１２の各記憶領域は、図２９（ｃ）に示すように、メイン制御基板１００から受信する大当たり乱数ＲＮ１を記憶するための大当たり乱数記憶領域と、図柄乱数ＲＮ２を記憶するための図柄乱数記憶領域と、リーチ乱数ＲＮ３を記憶するためのリーチ乱数記憶領域と、事前判定部２０３による事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域とを備えており、メイン制御基板１００から受信する各種乱数は大当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に格納される。
【０１５２】
保留管理部２０２は、保留記憶領域１３３ａに格納される遊技データに基づいて特別図柄の変動表示の保留を管理する処理部である。この保留管理部２０２は、メイン制御基板１００と同様に、第２変動表示保留記憶部２１２に記憶されている保留を、第１変動表示保留記憶部２１１に記憶されている保留よりも優先的に消化させていくように管理する。例えばメイン制御基板１００から変動開始コマンドを受信したとき、第１変動表示保留記憶部２１１と第２変動表示保留記憶部２１２の双方に保留が記憶されていれば、第２変動表示保留記憶部２１２の保留を優先的に消化させていく。また第１変動表示保留記憶部２１１と第２変動表示保留記憶部２１２のいずれか一方にしか保留がない場合には、各始動口への入球順序に従って保留を消化させていく。そして保留管理部２０２は、メイン制御基板１００からの変動開始コマンドに基づいて保留を消化させたときには、第１変動表示保留記憶部２１１と第２変動表示保留記憶部２１２のうちの保留を消化させた記憶部に記憶されている他の保留の記憶領域をシフトさせる。
【０１５３】
事前判定部２０３は、メイン制御基板１００から遊技データを受信したタイミングで、その受信した遊技データの事前判定を行う処理部である。つまり、事前判定部２０３は、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球した場合、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が開始される前に、当該入球を契機として、メイン制御基板１００で取得された遊技データの事前判定を行う。この事前判定部２０３は複数の条件に基づいて事前判定を行う。それら複数の条件に適合している場合、事前判定部２０３は、乱数格納領域１３３ｂに格納されている事前判定乱数ＲＮ５を読み出し、その乱数値が所定の値であるか否かによって事前判定の当否を決定する。そして事前判定の結果は保留記憶領域１３３ａに格納された当該保留の事前判定結果記憶領域に格納される。尚、乱数格納領域１３３ｂに格納されている事前判定乱数ＲＮ５は、ＣＰＵ１３１の他の処理部により、逐次更新されている。
【０１５４】
連続演出設定部２０４は、事前判定部２０３における事前判定結果に基づいて複数回の特別図柄の変動表示にわたって行う連続演出を設定する処理部である。すなわち、メイン制御基板１００から遊技データを受信したタイミングで行われる事前判定に当選した場合、その受信した遊技データに基づく特別図柄の変動表示が実行されるまでに消化される保留数Ｎ（ただし、Ｎはその受信した遊技データに基づく保留を含む）に基づいて、Ｎ回の特別図柄の変動表示にわたって連続的に行う互いに関連した連続演出を設定する。
【０１５５】
例えば、第１変動表示保留記憶部２１１に３つの保留が記憶されており、第２変動表示保留記憶部２１２に保留が記憶されていない状態で、更に第１始動口１９に入球したことに伴う遊技データを受信して事前判定に当選した場合、保留数は「４」となるので、連続演出設定部２０４は、４回の特別図柄の変動表示にわたって行うための４回分の連続演出を設定する。つまり、事前判定に当選した保留に基づく特別図柄の変動表示時には、連続演出のうちの最終回（４回目）に対応する演出が行われるように設定する。これにより、複数回の特別図柄の変動表示にわたって連続的な演出が行われるようになるので、遊技者は、特別図柄の変動表示が行われる都度、大当たりへの期待感を徐々に高揚させていくようになる。そして連続演出の最終回の演出が行われるとき、遊技者の大当たりへの期待感はより一層大きなものとなる。尚、このような連続演出は、特別図柄の変動表示ごとに、段階的にステップアップしていくステップアップ連続演出としても良い。
【０１５６】
また連続演出設定部２０４は、例えば第１始動口１９に遊技球が入球したことによって連続演出を設定した後、その連続演出が終了するまでに第２始動口２１に遊技球が入球下場合には、連続演出の設定変更を行う。つまり、第２始動口２１の保留は、第１始動口１９の保留よりも優先的に消化されるので、優先的に消化される特別図柄の変動表示時に既に設定している連続演出と合わせた演出を割り込み設定することで、連続演出の設定を変更する。例えば、４回の特別図柄の変動表示にわたって行うための４回分の連続演出を設定した後、第２始動口２１に１個の遊技球が入球すると、１回分の演出が割り込み設定されるため、連続演出が行われる回数は合計５回に増加する。
【０１５７】
さらに連続演出設定部２０４は、連続演出を設定した場合、所定条件下で、大当たり確定演出を行うか否かを決定する。本実施形態では、連続演出を設定した場合、事前判定に当選した保留が「大当たり」であって、かつ、その「大当たり」が「高確率時短付き長当たり」であれば、乱数格納領域１３３ｂに格納されている大当たり確定演出用乱数ＲＮ６を読み出し、その乱数値が所定の値であるか否かによって大当たり確定演出を行うか否かを決定する。ただし、ここで行われる決定は一次的な決定であり、連続演出設定部２０４が大当たり確定演出を行うことを決定したからといって、必ずしも大当たり確定演出が実行されるとは限らない。尚、乱数格納領域１３３ｂに格納されている大当たり確定演出用乱数ＲＮ６は、ＣＰＵ１３１の他の処理部により、逐次更新されている。
【０１５８】
演出制御部２０５は、メイン制御基板１００から受信する各種の演出コマンドに基づいて画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０を制御することにより、遊技機１における各種演出を行う処理部である。例えばメイン制御基板１００から変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部２０５は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始させる。そして装飾図柄の変動表示に伴う各種演出を実行する。例えばリーチ演出を行う場合は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示からリーチ演出に移行させ、画像表示器８にリーチ演出用の動画像などを表示する。そしてメイン制御基板１００から変動停止コマンドを受信すると、演出制御部２０５は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止させる。
【０１５９】
また演出制御部２０５は、図２８に示すように、連続演出実行部２０６と、大当たり確定演出実行部２０７とを備えている。上述した連続演出が設定されている場合、演出制御部２０５において連続演出実行部２０６が機能し、今回の装飾図柄の変動表示において行う連続演出の内容を特定し、例えば画像表示器８にキャラクタなどの画像を出現させることで連続演出に含まれる１回分の演出を実行する。
【０１６０】
また大当たり確定演出を行うことが一次的に決定されている場合、大当たり確定演出実行部２０７が機能する。大当たり確定演出実行部２０７は、大当たり確定演出を行う否かについて二次的な判断（つまり、最終判断）を行って、大当たり確定演出を実行する処理部である。図２８に示すように、この大当たり確定演出実行部２０７には、発射制御基板１６０から出力される発射操作状態を示す信号ＳＧ１が入力している。大当たり確定演出実行部２０７は、この信号ＳＧ１に基づいて発射操作状態を検知するように構成されており、大当たり確定演出を行うことが一次的に決定されている場合、所定期間において、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを条件として大当たり確定演出を実行する。すなわち、本実施形態における大当たり確定演出実行部２０７は、連続演出実行部２０６により連続演出の実行が開始された後の所定期間において、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態であることを条件として、連続演出のうちの最終回の演出が行われる装飾図柄の変動表示の途中（或いはリーチ演出の途中）で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させるように構成されている。
【０１６１】
例えば、発射操作状態であるか否かを検知する所定期間は、連続演出が行われる複数回の装飾図柄の変動表示ごとに設定される。そして大当たり確定演出実行部２０７は、変動表示ごとに設定された所定期間において、毎回、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを検知することができれば、連続演出のうちの最終回の演出が行われる装飾図柄の変動表示の途中（或いはリーチ演出の途中）で、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる大当たり確定演出を発動する。したがって、この場合は、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって行われる連続演出の最後に、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行し、そのリーチ演出が終了する前の通常よりも早い段階で大当たり確定演出が発動して遊技者に大当たりに当選したことが報知されることになる。
【０１６２】
このように本実施形態の遊技機１は、事前判定に当選すると、複数回の特別図柄（又は装飾図柄）の変動表示にわたって連続的に行う連続演出を設定する。そして、その事前判定に当選した保留が大当たりに当選している場合、連続演出が開始された後の各装飾図柄の変動表示中の所定期間において、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを検知すると、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示の途中で、大当たり確定演出を発動させるように構成されている。そのため、遊技者は、遊技機１において連続演出が開始されると、その連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示において大当たり確定演出が発動することを期待するようになるので、操作用ハンドル４から手を離すことはなく、遊技球の打ち出し操作を継続するようになり、連続演出が開始された後に遊技機１の稼働率が低下することを防止できるようになる。
【０１６３】
次に演出制御基板１３０における詳細な動作について説明する。図３０は、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１による主要動作を示すフローチャートである。この処理が開始されると、ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００から遊技データを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。メイン制御基板１００から遊技データを受信していれば（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、遊技データ受信処理（ステップＳ１００２）、事前判定処理（ステップＳ１００３）、連続演出設定処理（ステップＳ１００４）および連続演出設定変更処理（ステップＳ１００５）を順次実行し、ステップＳ１００６に進む。一方、メイン制御基板１００から遊技データを受信していなければ（ステップＳ１００１でＮＯ）、これらの処理をスキップしてステップＳ１００６に進む。尚、遊技データ受信処理（ステップＳ１００２）、事前判定処理（ステップＳ１００３）、連続演出設定処理（ステップＳ１００４）および連続演出設定変更処理（ステップＳ１００５）の詳細については後述する。
【０１６４】
次にＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００から演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。この演出コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たり開始コマンド、大当たり終了コマンド、小当たり開始コマンド、小当たり終了コマンドやその他の各種演出用のコマンドが含まれる。そしてメイン制御基板１００から演出コマンドを受信していれば（ステップＳ１００６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、演出コマンド受信処理（ステップＳ１００７）実行し、ステップＳ１００８に進む。一方、メイン制御基板１００から演出コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００６でＮＯ）、演出コマンド受信処理をスキップしてステップＳ１００８に進む。尚、演出コマンド受信処理（ステップＳ１００７）の詳細については後述する。
【０１６５】
そしてＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１００８）。装飾図柄の変動表示中には、リーチ演出中である場合も含まれる。つまり、ここでは、装飾図柄の変動表示が開始された後、その変動表示が停止するまでの期間中であれば、装飾図柄の変動表示中となる。そして装飾図柄の変動表示中である場合（ステップＳ１００８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、変動表示中処理（ステップＳ１００９）を実行する。一方、装飾図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ１００８でＮＯ）、変動表示中処理をスキップする。尚、変動表示中処理（ステップＳ１００９）の詳細については後述する。そしてステップＳ１００１に戻り、ＣＰＵ１３１は、上記の処理を繰り返す。
【０１６６】
図３１は、遊技データ受信処理（図３０のステップＳ１００２）の詳細を示すフローチャートである。ＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００から遊技データを受信すると、その受信した遊技データに含まれる入球始動口に関する情報を参照することにより、第１始動口１９に入球したことによる遊技データであるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。受信した遊技データが第１始動口１９への入球によるものである場合（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、受信した遊技データを、保留記憶領域１３３ａの第１変動表示保留記憶部２１１に格納する（ステップＳ１１０２）。また受信した遊技データが第１始動口１９への入球によるものでなかった場合（ステップＳ１１０１でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、受信した遊技データを、保留記憶領域１３３ａの第２変動表示保留記憶部２１２に格納する（ステップＳ１１０３）。ステップＳ１１０２又はＳ１１０３の処理を行うことにより、演出制御基板１３０において特別図柄の変動表示に関する保留を管理できるようになる。以上で遊技データ受信処理を終了する。
【０１６７】
次に図３２は、事前判定処理（図３０のステップＳ１００３）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ１３１において上述した事前判定部２０３が機能する。この処理が開始すると、事前判定部２０３は、メイン制御基板１００から受信した遊技データが第１始動口１９に入球したものであるか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。この判断は、受信した遊技データに含まれる入球始動口に関する情報に基づいて行われる。そして第１始動口１９に入球した遊技データでない場合（ステップＳ１２０１でＮＯ）には、処理を終了する。
【０１６８】
第１始動口１９に入球した遊技データである場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、事前判定部２０３は、当該保留（すなわち、その受信した遊技データ）がリーチ又は大当たりのいずれかに当選しているか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。この判断では、遊技データに含まれる大当たり乱数ＲＮ１とリーチ乱数ＲＮ３とに基づいてメイン制御基板１００における判断と同様にして行われる。そして当該保留が、大当たりでなく、且つ、リーチでもない場合（ステップＳ１２０２でＮＯ）は、処理を終了する。これに対し、当該保留が、大当たりに当選しているか、或いは、リーチ演出ありであれば、次のステップに進む。
【０１６９】
そして事前判定部２０３は、当該保留（すなわち、その受信した遊技データに基づく保留）を含む保留数であって、当該保留が消化されるまでの保留数が３以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。保留数が３未満である場合（ステップＳ１２０３でＮＯ）、連続演出を設定するには保留数が少なく、演出効果の高い連続演出を行うことができないので、そのまま処理を終了する。これに対し、保留数が３以上であれば（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、次のステップに進む。
【０１７０】
そして事前判定部２０３は、既に連続演出が設定されているか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。既に連続演出が設定されていれば（ステップＳ１２０４でＹＥＳ）、重複した連続演出の設定を避けるべく、この処理を終了する。これに対し、未だ連続演出が設定されていなければ（ステップＳ１２０４でＮＯ）、次のステップに進む。尚、ここでの判断は、例えば第１変動表示保留記憶部２１１および第２変動表示保留記憶部２１２のいずれかの事前判定結果記憶領域に対し、既に事前判定の当選結果が格納されているか否かを判断することによって行われる。
【０１７１】
そして事前判定部２０３は、当該保留が消化される前に消化される保留に大当たりに当選しているものがあるか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。この判断は、当該保留以前の保留として保留記憶領域１３３ａに格納された大当たり乱数ＲＮ１が大当たりを示す値であるか否かを判断することによって行われる。そして当該保留以前の保留であって、当該保留よりも先に消化される保留に大当たりに当選しているものがあれば（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、連続演出の途中で大当たりが発生することを避けるべく、この処理を終了する。これに対し、当該保留以前の保留であって、当該保留よりも先に消化される保留に大当たりに当選しているものがなければ（ステップＳ１２０５でＮＯ）、次のステップに進む。
【０１７２】
そして事前判定部２０３は、当該保留が消化される前に消化される保留にリーチ演出が行われるものがあるか否かを判断する（ステップＳ１２０６）。この判断は、当該保留以前の保留として保留記憶領域１３３ａに格納されたリーチ乱数ＲＮ３がリーチ有りを示す値であるか否かを判断することによって行われる。そして当該保留以前の保留であって、当該保留よりも先に消化される保留にリーチ演出が行われるものがあれば（ステップＳ１２０６でＹＥＳ）、連続演出の途中でリーチ演出が発生することを避けるべく、この処理を終了する。これに対し、当該保留以前の保留であって、当該保留よりも先に消化される保留にリーチ演出が行われるものがなければ（ステップＳ１２０６でＮＯ）、事前判定乱数ＲＮ５を判定するための全ての条件を満たしたことになり、次のステップに進む。
【０１７３】
そして事前判定部２０３は、乱数格納領域１３３ｂから事前判定乱数ＲＮ５を読み出し（ステップＳ１２０７）、その乱数値に基づいて当選か否かの判定を行う（ステップＳ１２０８）。その結果、当選しなかったならば（ステップＳ１２０８でＮＯ）、事前判定処理は終了する。これに対し、取得した事前判定乱数ＲＮ５の値が当選値であれば（ステップＳ１２０８でＹＥＳ）、当該保留の事前判定記憶領域に対して事前判定当選を格納し（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。
【０１７４】
このように事前判定処理（ステップＳ１００３）では、種々の条件に基づいて事前判定が行われ、事前判定に当選すれば、その結果が保留記憶領域１３３ａにおける当該保留の事前判定結果記憶領域に格納されるようになっている。尚、図例の場合、メイン制御基板１００から受信した遊技データが第２始動口２１に入球したものであれば、事前判定乱数ＲＮ５の取得は行われないようになっているが、これに限定するものではない。例えばステップＳ１２０１の判断を無くし、受信した遊技データが第２始動口２１に入球したものであっても、他の条件を満たせば事前判定乱数ＲＮ５を取得し、その乱数値の判定を行うようにしても構わない。また、ステップ１２０２では当該保留（すなわち、受信した遊技データ）がリーチ又は大当たりのいずれかに当選しているか否かを判断する場合を例示しているが、この他にも、例えば当該保留が小当たりに当選しているか否かを判断しても良い。
【０１７５】
次に図３３は、連続演出設定処理（図３０のステップＳ１００４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、メイン制御基板１００から遊技データを受信して保留記憶領域１３３ａに格納した当該保留が、事前判定に当選したか否かを判断する（ステップＳ１３０１）。この判断は、当該保留が格納された記憶領域の事前判定結果記憶領域を確認することにより行われる。そして事前判定に当選していない場合（ステップＳ１３０１でＮＯ）、連続演出設定処理は終了する。これに対し、事前判定に当選している場合（ステップＳ１３０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、保留記憶領域１３３ａに格納されている他の保留を確認し、当該保留よりも先に消化される保留と当該保留との合計値である保留数Ｎを取得する（ステップＳ１３０２）。この保留数Ｎは、当該保留が消化されるまでに行われる特別図柄（或いは装飾図柄）の変動表示の回数を表している。尚、上述した事前判定処理では、保留数が３以上であることを条件に事前判定乱数ＲＮ５の判定を行っているので、この保留数Ｎは３以上の値となる。そしてＣＰＵ１３１は、当該保留と当該保留よりも先に消化される他の保留とを含む各保留の変動表示に対して連続演出を設定する（ステップＳ１３０３）。例えば保留数Ｎが３であった場合、３回の装飾図柄の変動表示にわたり、連続して３回行われる連続演出が設定されることになる。上記ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０３により連続演出の設定が完了し、これ以降の処理は大当たり確定演出を一次的に設定するための処理となる。
【０１７６】
連続演出の設定が完了すると、ＣＰＵ１３１は、事前判定に当選した当該保留が大当たりに当選しているか否かを判断する（ステップＳ１３０４）。この判断は、当該保留が格納された記憶領域の大当たり乱数記憶領域を確認することにより行われる。そして大当たりに当選していない場合（ステップＳ１３０４でＮＯ）、大当たり確定演出に関する設定は行わずに、この処理は終了する。これに対し、大当たりに当選している場合（ステップＳ１３０４でＹＥＳ）、次にＣＰＵ１３１は、事前判定に当選した当該保留の大当たりの種類が、「高確率時短付き長当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０５）。この判断は、当該保留が格納された記憶領域の図柄乱数記憶領域を確認することにより行われる。そして「高確率時短付き長当たり」でない場合（ステップＳ１３０５でＮＯ）、大当たり確定演出の抽選は行わずに処理を終了する。これに対し、大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」である場合（ステップＳ１３０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、乱数格納領域１３３ｂから大当たり確定演出用乱数ＲＮ６を読み出し、大当たり確定演出抽選を行う（ステップＳ１３０６）。つまり、本実施形態では、大当たりに当選した場合の大当たりの種類のうち、遊技者の最も期待する大当たりの種類が「高確率時短付き長当たり」であるため、その場合にのみ、大当たり確定演出の抽選を行うように構成されている。
【０１７７】
そして大当たり確定演出抽選の結果、乱数格納領域１３３ｂから読み出した大当たり確定演出用乱数ＲＮ６が所定の当選値であるか否かを判断する（ステップＳ１３０７）。そして大当たり確定演出抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１３０７でＮＯ）、この処理を終了する。これに対し、読み出した大当たり確定演出用乱数ＲＮ６が所定の当選値と一致する場合（ステップＳ１３０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、確定演出フラグをセットする（ステップＳ１３０８）。ここで確定演出フラグをセットすることにより、大当たり確定演出の一次的な設定が行われる。そしてＣＰＵ１３１は、連続演出が行われる当該保留と当該保留よりも先に消化される他の保留とを含む各保留の変動表示に対し、発射操作状態であるか否かを検知するための発射状態検知期間をセットする（ステップＳ１３０９）。
【０１７８】
上記のように連続演出設定処理（ステップＳ１００４）では、事前判定結果に基づいて連続演出が設定されると共に、連続演出が設定された場合には、事前判定に当選した当該保留が大当たりに当選しており、しかも、その大当たりが「高確率時短付き長当たり」であることを条件として大当たり確定演出抽選が行われる。そして大当たり確定演出抽選に当選した場合には、確定演出フラグがセットされると共に、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを検知するための期間として連続演出が行われる各保留の変動表示に対して発射状態検知期間がセットされるようになっている。
【０１７９】
次に図３４は、連続演出設定変更処理（図３０のステップＳ１００５）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、メイン制御基板１００から受信した遊技データが第２始動口２１に入球したものであるか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。この判断は、受信した遊技データに含まれる入球始動口に関する情報に基づいて行われる。そして第２始動口２１に入球した遊技データでない場合（ステップＳ１４０１でＮＯ）、既に連続演出が設定されていても設定変更を行う必要はないので、この処理を終了する。これに対し、第２始動口２１に入球した遊技データである場合（ステップＳ１４０１でＹＥＳ）、次にＣＰＵ１３１は、既に連続演出が設定されているか否かを判断する（ステップＳ１４０２）。ここで連続演出が設定されていなければ（ステップＳ１４０２でＮＯ）、設定変更を行う必要はないので、この処理を終了する。一方、既に連続演出が設定されている場合（ステップＳ１４０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１はその設定されている連続演出が既に開始済みか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。ここでは、連続演出の１回目の演出が既に開始された後であればＹＥＳとなり、未だ１回目の演出が開始されていなければＮＯとなる。そして連続演出が既に開始されている場合（ステップＳ１４０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は第２始動口２１に入球した当該保留に対して連続演出の割り込み設定（追加設定）を行う（ステップＳ１４０４）。例えば、特別図柄の変動表示中に、連続演出の１回目の演出が行われ、且つ、その変動表示が停止するまでの間に第２始動口２１に遊技球が入球した場合、当該保留に基づく変動表示が優先的に行われるので、当該保留に基づく特別図柄の変動表示に行う演出として、同様の連続演出を追加設定することにより、優先して消化される当該保留の特別図柄の変動表示時に連続演出が途切れてしまうことを防止することができる。一方、設定されている連続演出が未だ開始されていない場合（ステップＳ１４０３でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は連続演出の割り込み設定を行わずに、この処理を終了する。
【０１８０】
次に図３５は、演出コマンド受信処理（図３０のステップＳ１００７）の詳細を示すフローチャートである。尚、このフローチャートでは、主として変動開始コマンドを受信した場合の処理を詳しく示している。メイン制御基板１００から演出コマンドを受信すると、ＣＰＵ１３１はまず、その受信した演出コマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。受信した演出コマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップＳ１５０１でＮＯ）、ステップＳ１５０８までジャンプし、その他の受信した演出コマンドに基づく処理を実行する（ステップＳ１５０９）。
【０１８１】
一方、受信した演出コマンドが変動開始コマンドである場合（ステップＳ１５０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に格納されている複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに基づいてひとつの演出テーブルを選択する（ステップＳ１５０２）。ＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが予め格納されている。これら各テーブルには、メイン制御基板１００で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいてひとつの演出テーブルを選択する。
【０１８２】
そしてＣＰＵ１３１は、その選択した演出テーブルに基づいて装飾図柄の変動演出パターンを決定する（ステップＳ１５０３）。例えばＣＰＵ１３１は、逐次更新されている演出用の乱数を取得する。選択した演出テーブルには、乱数と演出パターンとが対応付けられており、その取得した乱数値を選択した演出テーブルに基づいて判定することにより、多数の演出パターンの中からひとつの演出パターンを決定する。このとき、装飾図柄の変動演出パターンだけでなく、演出用役物３２による演出パターンや、各種ランプ９７による演出パターン、スピーカ５から出力する音声パターンなども決定される。また大当たり抽選の結果が大当たりである場合は、装飾図柄の変動表示が途中でリーチ演出に移行するパターンが決定される。
【０１８３】
そしてＣＰＵ１３１は、保留記憶領域１３３ａのシフト処理を行う（ステップＳ１５０４）。例えば、第１変動表示保留記憶部２１１の保留を消化する場合、第４記憶領域２１１ｄの遊技データを第３記憶領域２１１ｃにシフトして記憶し、第３記憶領域２１１ｃの遊技データを第２記憶領域２１１ｂにシフトして記憶し、第２記憶領域２１１ｂの遊技データを第１記憶領域２１１ａにシフトして記憶する。尚、第１記憶領域２１１ａの遊技データは保留消化に伴い消去する。また第２変動表示保留記憶部２１２の保留を消化する場合、第４記憶領域２１２ｄの遊技データを第３記憶領域２１２ｃにシフトして記憶し、第３記憶領域２１２ｃの遊技データを第２記憶領域２１２ｂにシフトして記憶し、第２記憶領域２１２ｂの遊技データを第１記憶領域２１２ａにシフトして記憶する。尚、第１記憶領域２１２ａの遊技データは保留消化に伴い消去する。
【０１８４】
そしてＣＰＵ１３１は、保留消化した当該保留に、連続演出が設定されているか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。連続演出が設定されていない場合（ステップＳ１５０５でＮＯ）、ステップＳ１５０７にジャンプし、上記ステップ１５０３で決定された演出パターンに基づき、装飾図柄の変動表示を開始させると共に、遊技機１における各種の演出動作を開始する。
【０１８５】
一方、当該保留に連続演出が設定されている場合（ステップＳ１５０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、連続演出をセットする（ステップＳ１５０６）。そしてステップＳ１５０７に進み、上記ステップ１５０３で決定された演出パターンに基づき、装飾図柄の変動表示を開始させると共に、遊技機１における各種の演出動作を開始する。このとき、連続演出がセットされているので、装飾図柄の変動表示の開始に伴い、例えば画像表示器８では特定のキャラクタが出現するなどの演出が行われる。つまり、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって連続的に行われる連続演出のうちの１回分の演出が実行される。
【０１８６】
次にＣＰＵ１３１は、メイン制御基板１００から受信した演出コマンドが変動開始コマンド以外の他の演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１５０８）。そして他の演出コマンドでない場合は、そのままこの処理を終了する。これに対して受信した演出コマンドが他の演出コマンドである場合は、そのコマンドに基づく処理を行い（ステップＳ１５０９）、終了する。
【０１８７】
次に図３６は、変動表示中処理（図３０のステップＳ１００９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主として、大当たり確定演出を発動させるか否かの二次的な決定が行われる。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示中に、この処理を開始すると、確定演出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。ここで確定演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１６０１でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、確定演出フラグがセットされている場合（ステップＳ１６０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、現在のタイミングが予めセットされた発射状態検知期間であるか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。上述したように、確定演出フラグがセットされている場合は、連続演出が行われる各変動表示中の所定期間が発射状態検知期間としてセットされている。そして発射状態検知期間である場合（ステップＳ１６０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射制御基板１６０から出力される操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を確認し（ステップＳ１６０３）、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。
【０１８８】
そして遊技球を発射させるための発射操作状態であれば（ステップＳ１６０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、予め設定されたＮ回分の連続演出のうち、現在の連続演出の回数を確認する（ステップＳ１６０５）。ここでは、現在の連続演出がｎ回目（ただし、ｎは、１≦ｎ≦Ｎを満たす任意の数）であることが確認される。そしてＣＰＵ１３１は、ｎ回目の発動フラグをオンにセットする。つまり、Ｎ回の連続した装飾図柄の変動表示にわたって連続的に行われる連続演出が設定されると、発射状態検知期間はＮ回の変動表示のそれぞれに対して設定されるため、ｎ回目の変動表示中の発射状態検知期間において発射操作状態であることが検知されると、そのｎ回目の発動フラグがオンになる。
【０１８９】
一方、確定演出フラグがセットされている場合であっても（ステップＳ１６０１でＹＥＳ）、現在のタイミングが発射状態検知期間でない場合（ステップＳ１６０２でＮＯ）、或いは、発射制御基板１６０から出力される操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を確認した結果、操作用ハンドル４が発射操作状態でなかった場合（ステップＳ１６０４でＮＯ）、ｎ回目の発動フラグをオンにする処理は行わない。
【０１９０】
そしてＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１６０７）。ここで、大当たり確定演出を発動させるタイミングは適宜設定可能であるが、本実施形態では、例えば連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定のタイミングとして予め設定される。そしてＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させるタイミングでないと判断した場合（ステップＳ１６０７でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、大当たり確定演出を発動させるタイミングとなっている場合（ステップＳ１６０７でＹＥＳ）、大当たり確定演出実行処理を行う（ステップＳ１６０８）。
【０１９１】
図３７は、大当たり確定演出実行処理（図３６のステップＳ１６０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理に進むと、ＣＰＵ１３１は、１回目からＮ回目までの連続演出が行われた全ての装飾図柄の変動表示中の発射状態検知期間において発動フラグがオンとなったか否かを確認する（ステップＳ１７０１）。例えば、連続演出が４回の装飾図柄の変動表示において連続的に行われる場合、１回目から４回目までの装飾図柄の変動表示中に、毎回、発動フラグがオンになったか否かが確認される。そして連続演出が行われた全ての装飾図柄の変動表示中に発動フラグがオンとなっていれば（ステップＳ１７０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、そのタイミングで大当たり確定演出を発動させる（ステップＳ１７０２）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０を制御してハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる。尚、大当たり確定演出の発動（ステップＳ１７０２）は、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示中において１回だけ行われ、それによってハンドルランプ５９が点灯又は点滅すると、その点灯又は点滅状態は、変動停止コマンドを受信して装飾図柄の変動表示やリーチ演出が終了するまで継続する。
【０１９２】
一方、連続演出が行われた複数回の装飾図柄の変動表示中に、少なくとも１回でも発動フラグがオンとならなかった場合には（ステップＳ１７０１でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させることなく、処理を終了する。
【０１９３】
上記のように変動表示中処理（図３６および図３７）では、確定演出フラグがセットされた状態で連続演出が開始されると、連続演出が行われる各装飾図柄の変動表示中の発射状態検知期間において、遊技者が遊技球の発射操作を行っているか否かが確認され、毎回、遊技球の発射操作が行われていることが検知されると、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示において所定のタイミングで大当たり確定演出が発動する。これに対し、確定演出フラグがセットされている状態であっても、各装飾図柄の変動表示中の発射状態検知期間において遊技球の発射操作が行われていなければ、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示において大当たり確定演出は行われない。
【０１９４】
図３８は、遊技機１において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。尚、図３８では、一例として、連続演出が４回の連続した装飾図柄の変動表示にわたって行われる場合であって、４回目の装飾図柄の変動表示が大当たりに当選する場合を示している。遊技者が操作用ハンドル４を握り、ハンドルレバー４９を回転操作して遊技球の打ち出し操作を開始すると、発射制御基板１６０がそれを検知して遊技球が遊技領域１３に発射される。そして遊技領域１３に打ち出された遊技球が第１始動口１９に対して、例えば連続して４個入球し、４個目の遊技球が入球したことによって連続演出が設定された場合を仮定する。この場合、大当たり確定演出の抽選に当選すると、１回目から４回目までの各装飾図柄の変動表示に対し、発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４が設定される。尚、図例では大当たりとなる４回目の装飾図柄の変動表示に設定される発射状態検知期間ＤＴ４が、他の発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３よりも長く設定される場合を示しているが、必ずしもこのような設定態様には限られない。
【０１９５】
時刻Ｔ１で、１回目の装飾図柄の変動表示が開始すると、それに伴い、１回目の連続演出が行われる。そして１回目の装飾図柄の変動表示中、時刻Ｔ１ａ〜Ｔ１ｂまでの期間が発射状態検知期間ＤＴ１となっている。図３８に示すように、この発射状態検知期間ＤＴ１において遊技者は操作用ハンドル４を操作して遊技球の発射状態を保持している。
【０１９６】
そして時刻Ｔ２で、２回目の装飾図柄の変動表示が開始すると、それに伴い、２回目の連続演出が行われる。そして２回目の装飾図柄の変動表示中、時刻Ｔ２ａ〜Ｔ２ｂまでの期間が発射状態検知期間ＤＴ２となっている。図３８に示すように、この発射状態検知期間ＤＴ２においても、遊技者は操作用ハンドル４を操作して遊技球の発射状態を保持している。
【０１９７】
そして時刻Ｔ３で、３回目の装飾図柄の変動表示が開始すると、それに伴い、３回目の連続演出が行われる。そして３回目の装飾図柄の変動表示中、時刻Ｔ３ａ〜Ｔ３ｂまでの期間が発射状態検知期間ＤＴ３となっている。図３８に示すように、この発射状態検知期間ＤＴ３においても、遊技者は操作用ハンドル４を操作して遊技球の発射状態を保持している。
【０１９８】
そして時刻Ｔ４で、４回目の装飾図柄の変動表示が開始すると、それに伴い、４回目（最後）の連続演出が行われる。そして４回目の装飾図柄の変動表示中、時刻Ｔ４ａ〜Ｔ４ｂまでの期間が発射状態検知期間ＤＴ４となっている。この発射状態検知期間ＤＴ４は、装飾図柄の変動表示が時刻Ｔ４１でリーチ演出に移行するので、そのリーチ演出に移行した後の期間も含むように設定されている。そして図３８に示すように、この発射状態検知期間ＤＴ４においても、遊技者は操作用ハンドル４を操作して遊技球の発射状態を保持している。
【０１９９】
このように図３８の例では、遊技者は操作用ハンドル４を操作した発射操作状態が継続しているので、各発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４において毎回、発射操作状態であることが検知される。したがって、４回目の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定のタイミング（時刻Ｔ４２）で大当たり確定演出が発動する。つまり、この例では、リーチ演出の途中である時刻Ｔ４２でハンドルランプ５９が点灯又は点滅し、そのリーチ演出が終了する前の早期の段階でそのリーチ演出が大当たりになることを遊技者に報知する演出が行われる。
【０２００】
次に図３９は、遊技機１において大当たり確定演出が発動しない場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図３９に示す各時刻（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４など）は図３８と同様であり、また発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４もまた図３８と同様である。図３９の例では、４回目の装飾図柄の変動表示の開始に伴って４回目の連続演出が行われた後、発射状態検知期間ＤＴ４に入る前に、遊技者がハンドルレバー４９から手を離し、遊技球が発射されない状態となっている。そして発射状態検知期間ＤＴ４においても、遊技者がハンドルレバー４９から手を離しており、遊技球が発射されない状態が継続している。そのため、この例では４回目の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定のタイミング（時刻Ｔ４２）となった場合でも大当たり確定演出が発動しない。つまり、連続演出が開始され、且つ、連続演出の最後の装飾図柄の変動表示が大当たりとなる場合であっても、連続演出が行われる各装飾図柄の変動表示中の各発射状態検知期間において、遊技者がハンドルレバー４９から手を離し、遊技球が発射されていない状態となっていれば、最後の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行しても、ハンドルランプ５９を点灯させる大当たり確定演出は行われないことになる。
【０２０１】
このように本実施形態の遊技機１は、事前判定における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、連続演出が設定された場合、その連続演出の実行が開始された後の所定期間において操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態であることを検知したことを条件として、連続演出のうちの最後の演出が行われる装飾図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる。装飾図柄の変動表示の途中で大当たり確定演出が発動されると、遊技者はその変動表示が１００％の確率で「大当たり」になることを把握することができる。そのため、このような大当たり確定演出は、装飾図柄の変動表示の途中で実行されることを、遊技者が最も期待する演出となっている。そして本実施形態の遊技機１は、連続演出が設定された場合、連続演出が行われる各装飾図柄の変動表示中の所定期間において、遊技者が遊技球を発射させるための操作を行っている場合にのみ、最後の装飾図柄の変動表示の途中で大当たり確定演出を実行するので、遊技者は連続演出が開始された後も、ハンドルレバー４９から手を離すことなく、遊技球を発射させるための操作を継続するようになるので、連続演出が開始された後における遊技機の稼働率低下を抑制することができるようになる。
【０２０２】
また本実施形態の遊技機１は大当たり確定演出においてハンドルランプ５９を点灯又は点滅させるように構成されている。このハンドルランプ５９は通常の演出では点灯又は点滅することはなく、大当たり確定演出でのみ点灯又は点滅するので、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより、遊技者の期待感を最高潮に盛り上げることができる演出となっている。またハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることによる大当たり確定演出は、予め決定された演出パターンに基づいて行われる画像表示器８での動画像演出などをリーチ演出の途中で他の演出に切り替える必要がなく、また、画像表示器８での動画像演出などと並行して大当たり確定演出を行うことができるという利点がある。ただし、大当たり確定演出は、必ずしもハンドルランプ５９を点灯させたり、又は点滅させたりする演出に限られるものではない。
【０２０３】
次に図４０は、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示に対して設定される発射状態検知期間ＤＴ４をリーチ演出移行後の所定期間に設定した場合の一例を示す図である。図４０に示すように、最後の連続演出が行われる４回目の装飾図柄の変動表示に対して設定される発射状態検知期間ＤＴ４を、その装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定期間（時刻Ｔ４ａ〜Ｔ４ｂ）に設定することにより、遊技者がリーチ演出移行直後に操作用ハンドル４から手を離してしまった場合には、大当たり確定演出を発動しないように設定することができる。そのため、この場合は連続演出の最後の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後も、遊技者は操作用ハンドル４から手を離さず、発射操作状態を継続するようになるので、リーチ演出移行後の遊技機の稼働率低下を抑制することができるようになる。
【０２０４】
（第２の実施の形態）
次に第２の実施の形態について説明する。上述の第１の実施の形態では、連続演出が行われる複数回の装飾図柄の変動表示のそれぞれに設定された各発射状態検知期間において操作用ハンドル４が発射操作状態であることが１回検知されれば、大当たり確定演出が発動する。そのため、各発射状態検知期間中に遊技者が１，２秒程度の僅かな時間しかハンドルレバー４９を操作しない場合であっても大当たり確定演出が発動する場合がある。これに対し、本実施形態では、各発射状態検知期間における遊技球の発射状態が累積して所定時間以上となることを条件として大当たり確定演出を発動させる形態について説明する。尚、本実施形態においても遊技機１の全体構成などは第１の実施の形態で説明したものと同様であり、ここでは第１の実施の形態と異なる点について説明する。
【０２０５】
本実施形態の遊技機１における動作に関し、メイン制御基板１００の動作は、第１の実施の形態で説明したフローチャートと同様である。また演出制御基板１３０の主要動作についても、図３０に示したフローチャートと同様である。ただし本実施形態では、図３０のフローチャートにおける変動表示中処理（ステップＳ１００９）の詳細な処理手順が第１の実施の形態と異なっている。以下、これについて説明する。
【０２０６】
図４１は、第２の実施の形態の遊技機１における変動表示中処理（図３０のステップＳ１００９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主として、大当たり確定演出を発動させるか否かの二次的な決定が行われる。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示中に、この処理を開始すると、確定演出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１８０１）。ここで確定演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１８０１でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、確定演出フラグがセットされている場合（ステップＳ１８０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、現在のタイミングが予めセットされた発射状態検知期間であるか否かを判断する（ステップＳ１８０２）。上述したように、確定演出フラグがセットされている場合は、連続演出が行われる各変動表示中の所定期間が発射状態検知期間としてセットされている。そして発射状態検知期間である場合（ステップＳ１８０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射制御基板１６０から出力される操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を確認し（ステップＳ１８０３）、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断する（ステップＳ１８０４）。
【０２０７】
そして遊技球を発射させるための発射操作状態であれば（ステップＳ１８０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、時間計測中であるか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。時間計測中であれば（ステップＳ１８０５でＹＥＳ）、その計測時間が所定時間以上となっているか否かをさらに判断する（ステップＳ１８０７）。尚、この場合の所定時間は、遊技機１に対して予め設定されているものとする。そして計測時間が所定時間以上である場合（ステップＳ１８０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発動フラグをオンにする（ステップＳ１８０８）。一方、発射操作状態を検知したときに時間計測中でなかった場合（ステップＳ１８０５でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、時間計測を開始（又は再開）する（ステップＳ１８０６）。ここで時間計測が開始（又は再開）されると、計測時間は前回計測された時間に対して累積されていく。
【０２０８】
また発射状態検知期間でなかった場合（ステップＳ１８０２でＮＯ）、或いは、操作用ハンドル４が発射操作状態でなかった場合（ステップＳ１８０４でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、時間計測中であるか否かを判断し（ステップＳ１８０９）、時間計測中であれば（ステップＳ１８０９でＹＥＳ）、時間計測を停止する（ステップＳ１８１０）。尚、時間計測中でなかった場合（ステップＳ１８０９でＮＯ）、時間計測を停止させる必要はないため、ステップＳ１８１０をスキップする。
【０２０９】
そしてＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１８１１）。ここで、大当たり確定演出を発動させるタイミングは適宜設定可能であるが、本実施形態においても、例えば連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定のタイミングとして予め設定される。そしてＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させるタイミングでないと判断した場合（ステップＳ１８１１でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、大当たり確定演出を発動させるタイミングとなっている場合（ステップＳ１８１１でＹＥＳ）、大当たり確定演出実行処理を行う（ステップＳ１８１２）。
【０２１０】
図４２は、大当たり確定演出実行処理（図４１のステップＳ１８１２）の詳細を示すフローチャートである。この処理に進むと、ＣＰＵ１３１は、発動フラグがオンとなっているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。本実施形態では、連続演出が開始された後の各装飾図柄の変動表示中に、操作用ハンドル４が発射操作状態となっている累積時間が所定時間以上であれば、発動フラグがオンとなっている。そして発動フラグがオンとなっていれば（ステップＳ１９０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、そのタイミングで大当たり確定演出を発動させる（ステップＳ１９０２）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０を制御してハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる。一方、発動フラグがオンになっていない場合には（ステップＳ１９０１でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出を発動させない。そしてＣＰＵ１３１は、計測時間をリセットし（ステップＳ１９０３）、この処理を終了する。
【０２１１】
上記のように本実施形態の変動表示中処理（図４１および図４２）では、確定演出フラグがセットされた状態で連続演出が開始されると、連続演出が行われる各装飾図柄の変動表示中の発射状態検知期間において、遊技者が遊技球の発射操作を行っている状態が累積して所定時間以上となったか否かが確認され、所定時間以上、遊技球の発射操作が行われていることが検知されると、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示において所定のタイミングで大当たり確定演出が発動する。これに対し、確定演出フラグがセットされている状態であっても、各装飾図柄の変動表示中の発射状態検知期間において遊技球の発射操作が所定時間以上行われていなければ、連続演出が行われる最後の装飾図柄の変動表示において大当たり確定演出は行われない。
【０２１２】
図４３は、本実施形態の遊技機１において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図４３に示す各時刻（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４など）は図３８と同様であり、また発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４もまた図３８と同様である。図４３の例では、連続演出が開始された後、遊技者は操作用ハンドル４を操作したり、操作用ハンドル４から手を離したりする動作を繰り返している。本実施形態では、各装飾図柄の変動表示に対して設定される発射状態検知期間ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４での発射操作状態となっている時間を累積するので、図中斜線で示す領域の時間が所定時間以上となれば、所定のタイミング（時刻Ｔ４２）で大当たり確定演出が発動する。
【０２１３】
このように本実施形態の遊技機１は、事前判定における判定結果が大当たりに当選しており、且つ、連続演出が設定された場合、その連続演出の実行が開始された後の所定期間において操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態が所定時間以上であることを検知したことを条件として、連続演出のうちの最後の演出が行われる装飾図柄の変動表示の途中で、大当たりに当選したことを報知する大当たり確定演出を発動させる。装飾図柄の変動表示の途中で大当たり確定演出が発動されると、遊技者はその変動表示が１００％の確率で「大当たり」になることを把握することができる。そのため、このような大当たり確定演出は、装飾図柄の変動表示の途中で実行されることを、遊技者が最も期待する演出となっている。そして本実施形態の遊技機１は、連続演出が設定された場合、連続演出が行われる各装飾図柄の変動表示中の所定期間において、遊技者が遊技球を発射させるための操作を所定時間以上行っている場合にのみ、最後の装飾図柄の変動表示の途中で大当たり確定演出を実行するので、遊技者は連続演出が開始された後も、ハンドルレバー４９から手を離すことなく、遊技球を発射させるための操作を長時間継続しようとするようになるので、連続演出が開始された後における遊技機の稼働率低下を抑制することができるようになる。
【０２１４】
（変形例）
以上、本発明に関するいくつかの実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０２１５】
例えば上記実施形態では、大当たり確定演出として、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる演出を行う場合を例示したが、大当たり確定演出としてはこの他にも種々の演出態様が考えられる。例えば、画像表示器８における表示画像を、大当たり確定演出用の画像に切り替えるようにしても良いし、また画像表示器８において表示されるリーチ演出用の画像の前面側に、大当たり確定演出用の画像を重畳的に表示するようにしても良い。また遊技盤１０に設けられた可動役物などを動作させるようにしても良い。またハンドルランプ５９以外の他のランプ（例えば枠ランプ６など）を特定のパターンで点灯又は点滅させる演出としても良い。さらには、スピーカ５から大当たり確定演出用の音声などを発生する演出としても良い。
【０２１６】
また上記実施形態では、発射制御基板１６０の発射状態検知部１６２が演出制御基板１３０に対して操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を出力するように構成されており、演出制御基板１３０では、その信号ＳＧ１に基づいて操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断する場合を例示した。しかしながら、必ずしもそのような構成に限られるものではない。例えば、操作用ハンドル４に設けられたタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号を演出制御基板１３０に対して直接入力するように構成し、演出制御基板１３０においてタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２のそれぞれから入力する各信号に基づいて操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０２１７】
またタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２のそれぞれから出力される全ての信号を参照する必要はなく、タッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２の少なくとも１つから出力される信号に基づいて、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０２１８】
また上述した連続演出の具体的な内容は、特に限定するものではないが、例えば、複数回の装飾図柄の変動表示にわたって同じ内容の演出を繰り返し行っても良い。また前回の装飾図柄の変動表示時に行われた演出の続きであることを遊技者に想起させるような演出を行うようにしても良い。
【符号の説明】
【０２１９】
１  遊技機
４  操作用ハンドル（発射操作部）
１０  遊技盤
１３  遊技領域
４９  ハンドルレバー
５２  発射停止スイッチ
５３  タッチセンサ
５４  操作角度センサ
５９  ハンドルランプ  
１００  メイン制御基板
１１１  遊技データ取得部（遊技データ取得手段）
１１２  変動表示保留部（変動表示保留手段）
１３０  演出制御基板
１６０  発射制御基板
１６５  発射部（発射手段）
２０３  事前判定部
２０４  連続演出設定部（連続演出設定手段）
２０５  演出制御部
２０６  連続演出実行部（連続演出実行手段）
２０７  大当たり確定演出実行部（大当たり確定演出実行手段） 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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