(57)【要約】【課題】遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変動させることで多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、特定停止操作に応じて特定状態終了図柄を停止表示させる表示制御手段４３と、特定状態を発生させる特定状態発生手段４６１と、特別状態が未発生の場合には特定状態終了図柄に応じて特定状態を終了させる一方、特別状態が同時発生の場合には特定状態終了図柄に応じて特定状態を終了させない特定状態終了手段４６２と、特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を選択させる課題選択手段４２と、特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段７１と、特定状態移行役と特別役との同時当選後、課題が選択されるまでの期間において特別役が内部当選した旨を報知可能な特別役報知手段７２と、を備えている。【選択図】図７
2010167220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
特定状態移行役、特定状態終了役及び特別役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段と、
前記特定状態終了役の内部当選フラグが成立している場合において、前記停止操作手段に対する特定の操作態様である特定停止操作が行われたときに所定の図柄組合せである特定状態終了図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる一方、前記特定停止操作とは異なる非特定停止操作が行われたときに前記特定状態終了図柄とは異なる非特定状態終了図柄を停止表示させるように構成された表示制御手段と、
所定の特定状態移行役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特定状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に遊技者にとって有利な特定状態を発生さる特定状態発生手段と、
前記特別役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特別状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に前記特定状態とは異なる有利な遊技状態である特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されたときに当該特定状態を終了させる一方、前記特別状態が同時に発生している場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成された特定状態終了手段と、
前記特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を複数種類の課題の中から遊技者に選択させるための課題選択手段と、
前記課題選択手段により選択された課題を実行する課題実行手段と、
前記特定停止操作又は非特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段と、
前記内部抽選手段により前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから前記課題選択手段による課題の選択がされるまでの期間において当該特別役が内部当選役として決定された旨を報知することが可能な特別役報知手段と、
前記課題選択手段により選択された課題が達成された場合に、当該達成された課題の種類に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の課題としては所定の課題役の入賞回数が所定回数に到達したことが設定されていると共に、前記複数種類の課題では種類毎に必要な入賞回数が異なっており、
前記特別役としては、複数種類の特別役が設定され、
前記特別状態発生手段が発生する前記特別状態としては、前記課題役が内部当選役として決定される抽選確率、及び前記課題役が他の役と同時に内部当選する抽選確率のうち、少なくともいずれかが異なる複数種類の特別状態が前記複数種類の特別役に応じて設定されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別役報知手段は、前記内部抽選手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合において、当該特別役の種類を示唆する情報を報知するように構成されていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定状態発生手段は、前記特定状態において前記特別役の内部当選フラグが成立している状態では前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記課題選択手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定された場合には、前記特別状態へ移行した後に前記課題を選択させるように構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して課題を与えると共に、課題の達成に応じて特典を与えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技上の課題を実行するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンの遊技では、与えられた課題の達成に応じて遊技者に特典が付与される。さらに、複数種類の課題の中から遊技者の好みに応じていずれかの課題を選択可能なスロットマシンも提案されている。このスロットマシンでは、達成できた課題の種類、例えば難易度等に応じて異なる特典が遊技者に付与される（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、課題を達成し得る可能性を考慮した上での特典の有利度合い、つまり課題が達成される可能性を考慮した上で遊技者が獲得し得る特典の期待値が異なる場合には、遊技者は常に特典の期待値が高い課題を選択するおそれがあり、この場合には、課題を選択可能であるという遊技性が有効に活用されないおそれがある。一方、特典の期待値が一定となるように設定すると遊技者の好みでいつも同じような課題が選択される可能性が高いため、単調な遊技性となってしまうおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２８８５６５号公報
【特許文献２】特開２００８−２２０４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変動させることで多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
特定状態移行役、特定状態終了役及び特別役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段と、
前記特定状態終了役の内部当選フラグが成立している場合において、前記停止操作手段に対する特定の操作態様である特定停止操作が行われたときに所定の図柄組合せである特定状態終了図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる一方、前記特定停止操作とは異なる非特定停止操作が行われたときに前記特定状態終了図柄とは異なる非特定状態終了図柄を停止表示させるように構成された表示制御手段と、
所定の特定状態移行役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特定状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に遊技者にとって有利な特定状態を発生さる特定状態発生手段と、
前記特別役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特別状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に前記特定状態とは異なる有利な遊技状態である特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されたときに当該特定状態を終了させる一方、前記特別状態が同時に発生している場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成された特定状態終了手段と、
前記特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を複数種類の課題の中から遊技者に選択させるための課題選択手段と、
前記課題選択手段により選択された課題を実行する課題実行手段と、
前記特定停止操作又は非特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段と、
前記内部抽選手段により前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから前記課題選択手段による課題の選択がされるまでの期間において当該特別役が内部当選役として決定された旨を報知することが可能な特別役報知手段と、
前記課題選択手段により選択された課題が達成された場合に、当該達成された課題の種類に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００７】
本発明のスロットマシンは、前記複数種類の課題のうちのいずれかを遊技者に選択させるための前記課題選択手段を備えている。このスロットマシンの遊技では、遊技者に課題を選択させるという参加型の遊技性が実現されている。遊技者にあっては、自らが選択した課題を前記特定状態の発生期間内に達成するという積極的な遊技を楽しむことができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンにおける特定状態終了手段は、前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて当該特定状態を終了させる。一方、前記特定状態終了手段は、前記特別状態が同時に発生している場合には、前記特定状態終了図柄が停止表示されても当該特定状態を終了させない。
【０００９】
このスロットマシンの遊技では、前記特別状態が同時発生している場合には前記特定状態終了図柄が停止表示されても前記特定状態が終了しないため、前記特別状態が同時発生していない場合と比べて前記課題の達成が比較的容易となる。このように本発明のスロットマシンの遊技では、前記課題の種類が同じであっても前記特別状態の発生状況等の遊技状況に応じて達成難易度が変動し得るため、変化に富む多彩な遊技性が実現され得る。
【００１０】
さらに、このスロットマシンは、前記特別状態の契機役である前記特別役が内部当選した旨を報知可能な前記特別役報知手段を備えている。特に、この特別役報知手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから課題の選択がされるまでの期間において当該特別役の内部当選を報知可能である。前記特別役が内部当選している場合には、当該特別役をいち早く入賞させて特別状態を発生させれば前記課題の達成難易度を低下させ得る。このスロットマシンの遊技では、前記特別役の内部当選状況を把握し前記課題の難易度の変動状況を予測した上で課題を選択できる場合があり、戦略的な遊技が可能となっている。
【００１１】
このように本発明のスロットマシンは、遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変化させると共に課題の選択時にその変動状況を予測可能な場合を設定したことで、多彩であって、かつ、戦略的な遊技性を実現して遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
また、前記停止操作報知手段による前記操作情報の報知度合いとしては、例えば、報知を行うゲーム数や、報知する操作情報の精度の高さ度合い等がある。例えば、達成難易度の高い種類の課題が実際に達成された際、前記操作情報の報知を行うゲーム数をより多くしたり、ガセの操作情報の割合を低めて報知する操作情報の正確性を高めたりすることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記特別役報知手段としては、例えば、前記特別役に対応する図柄の表示等により内部当選を報知する構成のほか、前記特別役が内部当選した状態でのみ停止表示され得る図柄組合せ（いわゆるリーチ図柄やチャンス図柄等のハズレ図柄）により前記特別役の内部当選を報知する構成等、様々な構成が考えられる。前記特別役に対応する図柄の表示等による報知の場合には、スロットマシンに関する知識がなくても前記特別役の内部当選を把握できる一方、リーチ図柄等による報知の場合には、スロットマシンに関する技術や知識が要求される中級者以上向きの遊技性が実現され得る。
【００１３】
また、前記特別役報知手段は、前記特別役が内部当選役として決定された可能性を示唆する報知を行っても良い。この場合には、前記特別役が内部当選した旨が明確に報知されないときにも、前記特別役の内部当選を予測しながら前記課題を選択できるようになる。前記特別役の内部当選の可能性を示唆する構成としては、例えば、液晶表示や音や光等による演出によりある程度の確からしさで前記特別役の内部当選の可能性の高さを示唆する遊技演出等を実行する構成等がある。
【００１４】
なお、前記特定停止操作としては、例えば、複数の前記停止操作手段を操作する際の複数通りの停止操作順のうちのいずれかの停止操作順による停止操作や、互いに引込範囲が重複しない図柄により入賞図柄が形成された複数種類の特定状態終了役が規定されている場合において、内部当選役として決定された特定状態終了役の入賞図柄を引込可能又は引込不可能なタイミングで行う停止操作をいう。
また、特典としては、前記操作情報を遊技者に対して報知することや、前記特定状態終了図柄が停止表示されても一定期間は特定状態を終了しないこと等、遊技者側に有利となり得る様々な利益を設定し得る。
【００１５】
また、前記複数種類の課題としては所定の課題役の入賞回数が所定回数に到達したことが設定されていると共に、前記複数種類の課題では種類毎に必要な入賞回数が異なっており、
前記特別役としては、複数種類の特別役が設定され、
前記特別状態発生手段が発生する前記特別状態としては、前記課題役が内部当選役として決定される抽選確率、及び前記課題役が他の役と同時に内部当選する抽選確率のうち、少なくともいずれかが異なる複数種類の特別状態が前記複数種類の特別役に応じて設定されていることが好ましい（請求項２）。
【００１６】
前記課題役の抽選確率が違えば課題役の入賞頻度が変動し得る。また、前記課題役が他の役と同時当選した場合には、他の役の入賞や他の役に対応する図柄の停止表示により課題役が入賞し難くなる。そのため、課題役が他の役と同時当選する抽選確率が違えば課題役の入賞頻度が変動し得る。このように上記のような構成の場合には、前記特別状態の種類に応じて前記課題役の入賞頻度が変動し得るようになる。前記特別状態の種類に応じて前記課題の達成難易度が変動し得るため、前記特別役報知手段による報知により、より有利な特別状態に対応する特別役に対する遊技者の期待感を煽ることができるようになる。
【００１７】
また、前記特別役報知手段は、前記内部抽選手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合において、当該特別役の種類を示唆する情報を報知することが好ましい（請求項３）。
例えば、前記示唆する情報として前記特別役に対応するリーチ目等を設定すれば、特定のリーチ目等を狙って目押しして意図的に停止表示させることで、内部当選した特別役の種類を探ることができるようになる。この場合には、さらなる技術介入や知識介入等を要する高度な遊技性を実現できる。
【００１８】
また、前記特定状態発生手段は、前記特定状態において前記特別役の内部当選フラグが成立している状態では前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないことが好ましい（請求項４）。
この場合には、前記特別役が内部当選したにも関わらず前記特別状態が発生する前に前記特定状態が終了してしまう事態を未然に回避できるようになる。
【００１９】
また、前記課題選択手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定された場合には、前記特別状態へ移行した後に前記課題を選択させることが好ましい（請求項５）。
【００２０】
上記のように前記特別役に対応する内部当選フラグが成立している状態において前記特定状態終了図柄が停止表示されても前記特定状態が終了しないように構成した場合、前記特別役の入賞を意図的に回避することで比較的容易に課題を達成できてしまうおそれがある。そこで、前記特別役の入賞後に前記課題を選択させれば、上記のような意図的な特別役の入賞回避を未然に防止できる。
【００２１】
なお、前記特別役に対応する内部当選フラグが成立している状態であっても前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて前記特定状態が終了するように構成すれば、前記特定状態移行役の入賞に応じて前記特定状態が発生してから前記特別役が入賞するまでの間において、前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて特定状態が終了してしまう場合を設定できる。内部当選した特別役が入賞するまでの間、遊技者に緊張感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを示す説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、スロットマシンの遊技における遊技状態の遷移を示す遷移図。
【図５】実施例１における、ミッションの種類を説明する説明図。
【図６】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図７】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図８】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを例示する説明図。
【図９】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを例示する説明図。
【図１０】実施例１における、ＲＢ役のリーチ目を示す説明図。
【図１１】実施例１における、ミッション選択画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、入賞処理の流れを示すフロー図。
【図１３】実施例１における、ハズレ時の処理の流れを示すフロー図。
【図１４】実施例１における、ＡＴ状態移行処理の流れを示すフロー図。
【図１５】実施例１における、ＲＢ役フラグ未成立時のミッションの流れを示す演出画面の表示遷移図。
【図１６】実施例１における、ＲＢ役フラグ成立時のミッションの流れを示す演出画面の表示遷移図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技中に課された課題の達成に応じて特典を与えるスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１６を用いて説明する。
【００２４】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部５５２が配置されている。
【００２５】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部にテーブル状の操作面１４を有し、メダル（遊技媒体）を払い出すメダル受け皿１５を下端部に有し、操作面１４とメダル受け皿１５との間に操作パネル１３を有している。
【００２６】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０とが配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２７】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から３枚のメダルを投入するためのボタンである。ベットボタン６４は、投入数３を表す３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが２又は１である場合には、２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
【００２８】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２９】
ストップボタン６１は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００３０】
図柄表示窓１１は、図１に示すごとく、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
【００３１】
２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、図２に示すごとく、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例では、対角方向の入賞ライン２１２、２１３と、水平方向中段の入賞ライン２１１と、Ｖ字状の入賞ライン２１４と、逆Ｖ字状の入賞ライン２１５とよりなる５ラインの入賞ラインが構成されている。図柄表示領域１１０Ｌ、Ｒに表示される３図柄全てがいずれかの入賞ライン上に位置し得る一方、図柄表示領域１１０Ｃでは３図柄のうちの中段の１図柄のみが５本全ての入賞ライン上に同時に位置することになる。
【００３２】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面において略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列については、図６を参照して後述する。また、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００３３】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、図１に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部５５２は、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダル数を表示する表示部である。
【００３４】
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、ミッションを選択させるためのミッション選択画面４２０（図１１を参照して後述する。）、選択されたミッション（課題）の種類を表すミッション決定画面（図１５、図１６を参照して後述する。）等、各種の演出画面を表示する。特に、本例の液晶表示部５３は、ミッション選択画面４２０の表示により後述する課題選択手段４２としての機能を呈する。
【００３５】
次に、本例のスロットマシン１の役、遊技性、図柄配列について説明する。
スロットマシン１では、図３に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の３図柄の組合せよりなる。スロットマシン１では、内部抽選により当選した役が内部当選役になる。
【００３６】
役としては、ＢＢ役、第１〜第３ＲＢ役（特別役）、８種類の１５枚役Ａ〜Ｈ（特定状態終了役、課題役）、グループＡ〜Ｃの１４枚役、３種類の１枚役Ａ〜Ｃ（特定状態移行役）、通常リプレイ役、特殊リプレイ役がある。本例のスロットマシン１では、１５枚役と同時に内部当選可能な他の役として１４枚役が設定されている。そして、１５枚役と１４枚役との同時当選パターンに応じて課題役である１５枚役の入賞難易度が変動するように設定されている。なお、１５枚役の入賞難易度が変動する仕組みについては、後で詳しく説明する。
【００３７】
なお、本例のスロットマシン１では、遊技状態の移行を発生させ得る停止図柄として以下の移行図柄が設定されている。
特別状態移行図柄：特別役である第１〜第３ＲＢ役の入賞図柄。
特定状態移行図柄：１枚役のハズレ図柄。
特定状態終了図柄：１５枚役のハズレ図柄。
非特定状態終了図柄：１５枚役の入賞図柄。
【００３８】
本例のスロットマシン１で発生する遊技状態としては、図４に示すごとく、大きく分類してＢＢ状態と、ＲＢ状態（特別状態）と、それ以外の非ボーナス状態とがある。非ボーナス状態では、第１〜３ＲＢ役、ＢＢ役が内部当選可能である一方、ＢＢ状態及びＲＢ状態では、第１〜３ＲＢ役、ＢＢ役が内部当選する可能性がない。
【００３９】
非ボーナス状態及びＲＢ状態においては、リプレイ役の内部抽選確率が異なるＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態（特定状態）のいずれかが発生し得る。ＲＴ０状態では特殊リプレイ役のみが内部当選し、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態では通常リプレイ役のみが内部当選し得る。特に、特定状態であるＲＴ２状態は、ハズレに代えて通常リプレイ役が内部当選するため、通常リプレイ役の入賞頻度が高く遊技者側に非常に有利となっている。
【００４０】
ＲＴ２状態では、遊技者が達成するべきミッション（課題）が実行される可能性がある状態である。本例のミッションは、課題役である１５枚役を所定回数、入賞させることである。スロットマシン１の遊技では、ミッションの達成に応じて特典が与えられる。特典は、１５枚役を入賞させるための操作情報が報知されるＡＴ状態の発生である。ＲＴ２状態では、ミッションの実行状態、ミッションの非実行状態、ＡＴ状態、及び非ＡＴ状態の４種類の状態が発生し得る。
【００４１】
ここで、本例のスロットマシン１が発生する各種の遊技状態、ミッション等について説明する。
（ＢＢ状態）
ＢＢ状態は、遊技者にとって最も有利なボーナス状態である。ＢＢ状態は、図４に示すごとく、ＢＢ役の入賞に応じて発生し、メダルの払出数が４６５枚を超えると終了する。
（ＲＢ状態）
ＲＢ状態は、ＢＢ状態よりも有利度合いの低いボーナス状態である。ＲＢ状態としては、第１ＲＢ役に対応する第１ＲＢ状態、第２ＲＢ役に対応する第２ＲＢ状態、及び第３ＲＢ役に対応する第３ＲＢ状態がある。各ＲＢ状態は、いずれも、４回の入賞あるいは１２ゲームの消化に応じて終了する。本例のスロットマシン１では、１５枚役が内部当選する際に同時当選する１４枚役の数がＲＢ状態の種類に応じて異なっている。そして、内部当選した１４枚役の図柄「Ｒ」に対応するリール２１が最初に停止された場合には、１４枚役の図柄を優先して引き込むことにより１５枚役の図柄を引き込まないように構成してあるため、同時当選する１４枚役の数が多いほど１５枚役の入賞難易度が高くなる。これにより、内部当選した１５枚役の入賞難易度がＲＢ状態の種類に応じて異なっている。さらに、ＲＢ状態では、特定状態終了図柄の一部である１５枚役のハズレ図柄（１５枚役フラグが成立しているにも関わらず１５枚役が入賞しなかった場合における停止図柄。１４枚役の入賞図柄を除く。以下同様。）されても特定状態であるＲＴ２状態が終了せず、ミッションが継続し得るため遊技者にとって非常に有利である。
【００４２】
（非ボーナス状態）
非ボーナス状態下では、特定状態移行役である１枚役と、特別状態移行役であるＲＢ役とが同時当選する可能性がある。そして、本例のスロットマシン１では、１枚役とＲＢ役との同時当選が発生し、かつ、いずれも入賞しなかった場合にリーチ目が停止し得るようになっている。特に、一部のリーチ目は、図１０を参照して後述するごとくＲＢ役に対応する特有のリーチ目となっている。
【００４３】
（ＲＴ０状態）
非ボーナス状態下のＲＴ０状態では、図４に示すごとく、特殊リプレイ役の入賞に応じてＲＴ１状態に移行し得る一方、内部当選した１枚役のハズレ図柄の停止表示、すなわち１枚役の取りこぼしに応じて非ＡＴ状態（ＡＴ状態ではない状態）のＲＴ２状態に移行する。一方、ＲＢ状態下のＲＴ０状態では、特殊リプレイ役の入賞や内部当選した１枚役のハズレ図柄の停止表示が生じてもＲＴ１状態やＲＴ２状態へ移行しない。
（ＲＴ１状態）
非ボーナス状態であるかＲＢ状態であるかによらず、ＲＴ１状態での消化ゲーム数が５０ゲームに達したときにＲＴ０状態へ移行する。
【００４４】
（ＲＴ２状態）
非ボーナス状態下の特定状態移行図柄（１枚役のハズレ図柄）の停止表示に応じてＲＴ０状態からＲＴ２状態（非ＡＴ状態）へ移行した際、遊技者は挑戦するミッション（課題）を選択可能である。本例のミッションは、課題役である１５枚役の入賞回数を所定回数に到達させることである。遊技者は、図５に示すごとく１５枚役の入賞回数が異なる６種類のミッション１〜６の中からいずれかのミッションを選択可能である。ＲＴ０状態に移行するまでに１５枚役を所定回数、入賞できればミッション達成となる。ミッション達成の特典は、図４に示すごとく、１５枚役を入賞させるための報知が行われるＡＴ状態の発生である。このＡＴ状態は、ＲＴ２状態と並列的に発生し得る。
【００４５】
（ミッション）
ＲＴ０状態からＲＴ２状態への移行、あるいはＲＴ２状態下のＡＴ状態の終了に応じてミッションが開始される。但し、ＲＴ０状態からＲＴ２状態への移行時、あるいはＲＴ２状態下のＡＴ状態の終了時にいずれかのＲＢ役の内部当選フラグであるＲＢ役フラグが成立している場合には、対応するＲＢ役の入賞後にミッションが開始される。また、非ボーナス状態下のミッションでは、内部当選した１５枚役を入賞できず１５枚役のハズレ図柄（特定状態終了図柄）が停止表示された場合にＲＴ２状態が終了しミッション中止となる。一方、ＲＢ状態下のミッションでは、内部当選した１５枚役を取りこぼしてもＲＴ２状態が終了せずミッションが継続されるため遊技者側に有利である。
【００４６】
ミッション開始時を含め、ミッションの継続中にＲＢ役フラグが成立した場合には、対応するＲＢ役が入賞するまでミッションが中断される。その後、そのＲＢ役フラグに応じてＲＢ役が入賞するとＲＴ２状態を維持したままＲＢ状態が発生し、ミッションが再開される。上記のごとくＲＢ状態下のＲＴ２状態では、１５枚役を取りこぼしてもＲＴ０状態に移行することがない。それ故、ミッション中にＲＢ状態を発生できれば、ミッションを達成する上で非常に有利となる。
【００４７】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、有利に遊技を進めるための操作情報の報知が実行される有利な遊技状態である。ＡＴ状態で報知される操作情報は、１５枚役の入賞図柄（非特定状態終了図柄）を停止表示させるための操作情報（非特定停止操作を示唆する操作情報）である。ＡＴ状態は、ミッションの達成に応じた特典として発生する。ＡＴ状態は、達成したミッションに応じたゲーム数（ＡＴゲーム数）に達するまで継続し、さらに、そのゲーム数達成後に発生するチャンスゾーンが終了（ＡＴ終了条件達成）したときに終了する。但し、ＲＢ役が内部当選したゲームからそのＲＢ役が入賞するまでの期間内においてはＡＴゲーム数をカウントしない。なお、この期間内においては操作情報の報知も実行しない。また、ＡＴ状態は、１５枚役のハズレ図柄が停止表示されたことによりＲＴ０状態に移行（ＡＴ終了条件達成）したときにも終了する。
【００４８】
（チャンスゾーン）
ＡＴ状態が発生してからのゲーム数がＡＴゲーム数に達した後に発生し、１枚役の内部当選により終了する。そして、チャンスゾーンの終了後、ミッションが開始される。但し、１枚役と同時にＲＢ役が同時当選した場合には、上記したようにＲＢ役が入賞してからミッションが開始される。
【００４９】
（遊技状態フラグ）
なお、本例のスロットマシン１では、ボーナス状態に対応するボーナス状態フラグ、ＲＴ０〜ＲＴ２状態に対応するＲＴ状態フラグ、ＡＴ状態に対応するＡＴ状態フラグが設定されている。さらに、スロットマシン１では、ＲＴ１状態の発生中にオン状態に設定されるカウンタフラグが設定されている。カウンタフラグは、ＲＴ１状態下において消化ゲーム数の計数を実行するための制御フラグである。ボーナス状態フラグ、ＲＴ状態フラグ、ＡＴ状態フラグのフラグ値の内容は次の通りである。
【００５０】
・ボーナス状態フラグ
０＝非ボーナス状態
１＝第１ＲＢ状態
２＝第２ＲＢ状態
３＝第３ＲＢ状態
４＝ＢＢ状態
・ＲＴ状態フラグ
０＝ＲＴ０状態
１＝ＲＴ１状態
２＝ＲＴ２状態
・ＡＴ状態フラグ
０＝非ＡＴ状態
１＝ＡＴ状態
【００５１】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒにおける図柄配列について図６を用いて説明する。ここでは、特に、１５枚役・１４枚役の入賞図柄を構成するベル、「Ｒ」の配置について説明する。図柄「Ｒ」は、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおいて最大７図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン１では、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒに対応する入賞ライン２１１〜２１５が３図柄に渡って配置されている一方、後述する表示制御手段４３による最大の引込範囲が４図柄となっている。それ故、図柄「Ｒ」が内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｌの停止操作のタイミングによらず、図柄「Ｒ」が入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
【００５２】
中リール２１Ｃにおける図柄「Ｒ」は、最大５図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン１では、中リール２１Ｃに対応する入賞ライン２１１〜２１５が中段の１図柄のみを通過する一方、最大の引込範囲が４図柄となっている。それ故、図柄「Ｒ」が全て内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、中リール２１Ｃの停止操作のタイミングによらず、図柄「Ｒ」が必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
【００５３】
また、黒ベル白ベルいずれかのベルは、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒにおいて最大７図柄ピッチで配置されている。それ故、黒ベルか白ベルが内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、左リール２１Ｌ及び右リール２１Ｒの停止操作のタイミングによらず、いずれかのベルが必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
【００５４】
中リール２１Ｃにおけるベルは、最大５図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン１では、中リール２１Ｃに対応する入賞ライン２１１〜２１５が中段の１図柄のみを通過する一方、最大の引込範囲が４図柄となっている。それ故、黒ベルか白ベルが内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、中リール２１Ｃの停止操作のタイミングによらず、いずれかのベルが必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
【００５５】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図７を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御するメイン基板３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００５６】
投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部６３は、メダル投入口６３０からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入やベットボタン６４の操作等により３枚のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００５７】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
【００５８】
メダル払出部５４は、後述する停止図柄判定手段４４により判定された入賞役に応じた枚数（図３参照。）のメダルをメダル受け皿１５に払い出す払出部である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
設定値操作部６８は、図示しない設定キーを利用して、ＢＢ役等の当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００５９】
メイン基板３は、図７に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、乱数を抽出する乱数抽出部３５とを有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１１、リール２１を制御する表示制御手段４３、停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段４４、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４５、ＲＴ２状態（特定状態）を発生させる特定状態発生手段４６１、ＲＴ２状態を終了させる特定状態終了手段４６２、ＲＢ状態（特別状態）を発生させる特別状態発生手段４７、遊技者が達成するべきミッション（課題）を実行する課題実行手段４８としての各機能を実現する。
【００６０】
メモリ手段であるＲＡＭ３４の記憶領域には、ＲＴ１状態の消化ゲーム数をカウントするためのＲＴ１カウンタ３４１が設定されている。ＲＴ１カウンタ３４１には、カウンタフラグがオン状態であるとき、ゲームを消化する毎に１ゲームずつ加算される。ここで、カウンタフラグは、上記のごとく、ＲＴ１状態への移行に応じてオン状態に設定されるフラグである。
【００６１】
メモリ手段であるＲＯＭ３３は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図８及び図９）、リール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。リール制御テーブルは、入賞ライン２１１〜２１５上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。
【００６２】
内部当選役を抽選するための内部当選役抽選テーブルは、図８及び図９に示すごとく、０〜６５５３５の抽選用乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部抽選テーブルとしては、非ボーナス状態に適用されるテーブル（図８）と、ＲＢ状態に適用されるテーブル（図９）と、ＢＢ状態に適用されるテーブル（図９）とがある。さらに、図８及び図９に示すごとく、非ボーナス状態に適用されるテーブル、及びＲＢ状態に適用されるテーブルとしては、ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態にそれぞれ適用される３種類のテーブルがある。
【００６３】
非ボーナス状態用のテーブルのうちＲＴ２状態（特定状態）用のテーブルでは、図８に示すごとく、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態用のテーブルと比べて通常リプレイ役の当選乱数の個数が多く設定され遊技者側に有利となっている。ＲＴ０状態用のテーブルでは、通常リプレイ役に代えてＲＴ１状態への移行契機役である特殊リプレイ役の当選乱数が設定されている。また、非ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルにおける８種類の１５枚役Ａ〜Ｈの当選乱数としては、１４枚役のグループである前記グループＡ〜Ｃのうちのいずれか２グループに属する各１種類の１４枚役と同時当選する当選乱数のみが規定されている。
【００６４】
さらに、非ボーナス状態用のテーブルでは、１枚役の内部当選時にいずれかのＲＢ役が同時当選する当選乱数が設定されている。前述の通り、ＲＢ状態では、１５枚役を取りこぼしてもＲＴ０状態に移行せず、入賞した１５枚役が全てカウントされる。そのため、特定状態移行役である１枚役がいずれかのＲＢ役と同時当選した場合には、ミッションの達成が比較的容易となり、遊技者にとって非常に有利である。
【００６５】
ＲＴ状態（ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態）の種類によらず非ボーナス状態用のテーブルでは、いずれかの１枚役が１／２０の確率で内部当選し得るように当選乱数が設定されている。さらに、いずれかの１枚役が内部当選したうち、１／１０の確率で第１ＲＢ役が内部当選し、１／２０の確率で第２ＲＢ役が内部当選し、１／３０の確率で第３ＲＢ役が内部当選し得るようにＲＢ役との同時当選乱数が設定されている。
【００６６】
ＲＢ状態に適用されるＲＴ状態の種類毎の３種類のテーブルでは、ＲＢ状態の種類によらずハズレ及び各役の当選乱数の設定が同じである一方、８種類の１５枚役Ａ〜Ｈの内部当選パターンのみが相違している。１５枚役の内部当選パターンとしては、以下の３種類の当選パターン（１）〜（３）がある。
当選パターン（１）：１４枚役のグループであるグループＡ〜Ｃのうちのいずれか２グループに属する各１種類の１４枚役と同時当選する当選パターン。
当選パターン（２）：グループＡ〜Ｃのうちのいずれか１グループに属する１種類の１４枚役と同時当選する当選パターン。
当選パターン（３）：１５枚役が単独で内部当選する当選パターン。
【００６７】
当選パターン（１）は、第１ＲＢ状態における１５枚役の内部当選パターンである。当選パターン（２）は、第２ＲＢ状態における１５枚役の内部当選パターンである。当選パターン（３）は、第３ＲＢ状態における１５枚役の内部当選パターンである。なお、非ボーナス状態における１５枚役の内部当選パターンは、前記当選パターン（１）となっている。
【００６８】
前記乱数発生部３５０は、図７に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部３５０は、内部当選役を抽選するための０〜６５５３５の整数範囲の乱数等を発生する。
乱数抽出部３５は、内部当選役を抽選するための内部当選役抽選用の乱数（抽選用乱数）を抽出する部分である。乱数抽出部３５は、乱数発生部３５０が発生する乱数の中から抽選用乱数を抽出する。乱数抽出部３５は、スタートレバー６２の操作に応じたゲーム開始信号を契機として抽選用乱数を抽出する。
【００６９】
内部抽選手段４１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、図８及び図９に示す内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して抽選用乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記ボーナス状態フラグ及び前記ＲＴ状態フラグのフラグ状態に応じて図８及び図９の内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを利用する。
【００７０】
フラグ制御手段４１１は、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１１は、ＢＢ役及びＲＢ役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ＢＢ役及びＲＢ役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ＢＢ役及びＲＢ役の内部当選フラグであるＢＢ役フラグ、ＲＢ役フラグについては、入賞するまで内部当選フラグの成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。
【００７１】
表示制御手段４３は、図７に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４３は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４３は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４３は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００７２】
表示制御手段４３は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する手段である。本例では、前記のごとく引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４３は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４３は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール２１を停止させる。
【００７３】
本例の表示制御手段４３は、ＲＢ役の内部当選を報知する特別役報知手段７２としての機能を備えている。特別役報知手段７２としての表示制御手段４３は、内部当選した第１ＲＢ役が入賞しなかったとき、図１０（Ａ）のリーチ目により当該第１ＲＢ役の内部当選を確定的に報知する。同様に、特別役報知手段７２としての表示制御手段４３は、図１０（Ｂ）のリーチ目により第２ＲＢ役の内部当選を確定的に報知し、図１０（Ｃ）のリーチ目により第３ＲＢ役の内部当選を確定的に報知する。
【００７４】
停止図柄判定手段４４は、図７に示すごとく、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、停止図柄判定手段４４は、３つのリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。停止図柄判定手段４４は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒに対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。停止図柄判定手段４４は、このステップ数を基にして入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類又はハズレを判定する。
【００７５】
利益付与手段４５は、停止図柄判定手段４４が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ＢＢ役が入賞役である場合には、利益付与手段４５は、ＢＢ状態の発生という利益を付与する。１５枚役が入賞役である場合には、１５枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
【００７６】
特定状態発生手段４６１は、特定状態であるＲＴ２状態を発生させる手段である。特定状態発生手段４６１は、非ボーナス状態下のＲＴ０状態で内部当選した１枚役が取りこぼされてハズレ図柄（特定状態移行図柄）が停止表示された際にＲＴ２状態を発生させる。
特別状態発生手段４７は、ＲＢ役の入賞に応じてＲＢ状態（特別状態）を発生させる手段である。特別状態発生手段４７は、４回入賞するか、１２ゲームの消化に応じてＲＢ状態を終了させる。
【００７７】
特定状態終了手段４６２は、特定状態であるＲＴ２状態を終了させる手段である。特定状態終了手段４６２は、非ボーナス状態下のＲＴ２状態であって、かつ、ＲＢ役に対応する内部当選フラグであるＲＢ役フラグが未成立の状態で内部当選した１５枚役が取りこぼされてハズレ図柄（特定状態終了図柄）が停止表示された際にＲＴ２状態を終了させてＲＴ０状態を発生させる。一方、特定状態終了手段４６２は、ＲＢ状態が同時に発生している場合には１５枚役の取りこぼしによるハズレ図柄（特定状態終了図柄）が停止表示されてもＲＴ２状態を終了させない。
【００７８】
課題実行手段４８は、図７に示すごとく、ＲＴ２状態においてミッション（課題）を実行する手段である。ミッションは、ＲＴ２状態の発生期間内に遊技者が達成するべき遊技上の課題である。課題実行手段４８は、非ボーナス状態下のＲＴ０状態において単独で内部当選した１枚役がハズレとなったとき、ミッションを開始させる。一方、非ボーナス状態下のＲＴ０状態において発生したＲＢ役と１枚役との同時当選ゲームがハズレゲームとなったときは、内部当選したＲＢ役の入賞を待ってミッションを開始させる。また、課題実行手段４８は、ミッションの継続中にＲＢ役フラグが成立した場合には、対応するＲＢ役が入賞するまでミッションを中断し、その入賞後に、中断前の状態からミッションを再開する。また、課題実行手段４８は、ミッションの継続中にＢＢ役フラグが成立した場合には、ＢＢ役の入賞により発生するＢＢ状態が終了するまで中断し、そのＢＢ状態終了後に、中断前の状態からミッションを再開する。なお、課題実行手段４８は、課題選択手段４２を利用して遊技者が選択したミッションを実行する。
【００７９】
課題選択手段４２は、遊技者にミッションを選択させる手段である。課題選択手段４２は、ミッション選択画面４２０を表示する液晶表示部５３、前記ベットボタン６４及び前記投入メダル検知部６３との組み合わせにより実現される。課題選択手段４２としての液晶表示部５３は、ミッション開始に際して、図１１に示すミッション選択画面４２０を表示する。ミッション選択画面４２０では、ミッションの種類毎の６つのミッション表示枠４２１が表示される。６つのミッション表示枠４２１は、画面内で一定方向に周回し、最も下側に位置したときに拡大表示される。課題選択手段４２は、ベットボタン６４の操作あるいはメダルの投入に応じてベットが確定した際に最も下側に位置し拡大表示されたミッション表示枠４２１に対応する種類のミッションを選択する。
【００８０】
前記停止操作報知手段７１は、上記のごとくＡＴ状態において１５枚役を入賞させるための操作情報を報知する手段である。停止操作手段７１は、図示しない停止操作報知画面を液晶表示部５３に表示して前記操作情報を報知する。停止操作報知画面は、１５枚役の入賞図柄（非特定状態終了図柄）を停止表示させるための操作情報（非特定停止操作）を報知する画面である。本例の停止操作報知画面は、１５枚役を入賞させるために最初に停止させるべきリール２１を報知する画面である。
【００８１】
次に、前記３種類の１５枚役の当選パターン（１）〜（３）が発生した際の本例のスロットマシン１による図柄停止について説明する。ここで、上記のごとく、１５枚役と同時当選可能な１４枚役の入賞図柄は、いずれかのリールの対応図柄が「Ｒ」であって、他のリールの対応図柄が白ベル又は黒ベルとなっている。グループＡの１４枚役Ａ１〜Ａ４は、左リール２１Ｌの対応図柄が「Ｒ」であり、グループＢの１４枚役Ｂ１〜Ｂ４は、中リール２１Ｃの対応図柄が「Ｒ」であり、グループＣの１４枚役Ｃ１〜Ｃ４は、右リール２１Ｒの対応図柄が「Ｒ」となっている（図３参照。）。また、１５枚役Ａ〜Ｈの入賞図柄は、各リール２１の白ベル又は黒ベルの全組合せよりなる８種類である。
【００８２】
・前記当選パターン（１）の場合の図柄停止
例えば、グループＡの１４枚役及びグループＢの１４枚役が１５枚役Ａ〜Ｈと同時当選した場合、右リール２１Ｒを最初に停止操作すれば１５枚役の対応図柄であるベルが優先的に引き込まれて１５枚役が入賞する一方、他のリール２１Ｌ、Ｃを最初に停止操作すると１４枚役の対応図柄であるＲが優先して引き込まれベルが引き込まれないため１５枚役には入賞しない。１５枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、３リール中、右リール２１Ｒのみとなっている。同様に、グループＢの１４枚役及びグループＣの１４枚役が１５枚役と同時当選した場合は、１５枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールが左リール２１Ｌのみ、グループＡの１４枚役及びグループＣの１４枚役が１５枚役と同時当選した場合は中リール２１Ｃのみとなる。
【００８３】
・前記当選パターン（２）の場合の図柄停止
この場合、同時当選した１４枚役の入賞図柄のうちの「Ｒ」に対応するリール２１が最初に停止操作されるとその「Ｒ」が引き込まれて１５枚役の入賞可能性がなくなる一方、他のリールが最初に停止操作されると１５枚役に対応するベルが引き込まれて１５枚役が入賞し得る。１５枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、３リール中の２つとなる。
【００８４】
・前記当選パターン（３）の場合の図柄停止
この場合には、リール２１の押し順に関わらず必ず１５枚役が入賞する。１５枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、３リール中の全てとなり、最も有利である。
【００８５】
本例のスロットマシン１では、当選パターン（１）→当選パターン（２）→当選パターン（３）の順番で１５枚役が入賞し易くなっている。それ故、第１ＲＢ状態→第２ＲＢ状態→第３ＲＢ状態の順番で、内部当選した１５枚役の入賞確率が次第に高くなり、第３ＲＢ状態ではストップボタンの押し順に関わらず１５枚役を入賞させ得る。
【００８６】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の動作について、図１２〜図１４のフロー図を用いて説明する。図１２は、スロットマシン１における入賞処理の流れを示すフロー図である。図１３は、１５枚役及び１枚役のハズレ時の処理の流れを示すフロー図である。図１４は、ＡＴ状態移行処理の流れを示すフロー図である。
【００８７】
図１２に示す入賞処理では、まず、図柄表示窓１１に停止表示された停止図柄の判定が実行される（Ｓ１０１）。特殊リプレイ役が入賞している場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ボーナス状態フラグのフラグ状態が判断される（Ｓ１０３）。ボーナス状態フラグがゼロ、すなわち非ボーナス状態である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ＲＴ状態フラグのフラグ状態が判断される（Ｓ１０４）。一方、ボーナス状態フラグがゼロ以外、すなわちボーナス状態である場合（Ｓ１０３：ＮＯ）及びＲＴ状態フラグがゼロ以外、すなわちＲＴ１状態かＲＴ２状態である場合には、下記のＳ１０５、Ｓ１０６の処理が迂回され後述するＳ１０７が実行される。
【００８８】
ＲＴ状態フラグがゼロ、すなわちＲＴ０状態である場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ＲＴ状態フラグのフラグ値としてＲＴ１状態に対応するフラグ値１がセットされ（Ｓ１０５）、ＲＴ１状態における消化ゲーム数をカウントするための制御フラグであるカウンタフラグに１がセットされる（Ｓ１０６）。その後、リプレイゲームがセットされると共に（Ｓ１０７）、リプレイ役に対応する内部当選フラグであるリプレイフラグがオフ状態にリセットされる（Ｓ１０８）。
【００８９】
ＲＴ１カウンタのカウンタ値が５０、すなわちＲＴ１状態での消化ゲーム数が５０ゲームに到達した場合には（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、ＲＴ状態フラグがゼロリセットされ（Ｓ１１０）、続いてＢＢ状態の終了条件が達成されたか否かが判断される（Ｓ１１１）。ＢＢ状態の終了条件が達成された場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態フラグにフラグ値ゼロがセットされる（Ｓ１１２）。そして、ＲＴ状態における消化ゲーム数の計数カウンタであるＲＴ１カウンタ及びその制御フラグであるカウンタフラグがゼロリセットされると共に（Ｓ１１３、Ｓ１１４）、ＲＴ２状態に対応するフラグ値２がＲＴ状態フラグにセットされる（Ｓ１１５）。また、第１〜第３ＲＢ状態の終了条件が達成された場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、第１〜第３ＲＢ状態フラグがゼロリセットされる（Ｓ１１７）。
【００９０】
一方、通常リプレイ役が入賞した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、前記ステップＳ１０７に移行する。ＢＢ役及び第１〜第３ＲＢ役のいずれかが入賞した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、ボーナス状態フラグに１〜４のフラグ値のいずれかがセットされ（Ｓ１３２）、対応する内部当選フラグがゼロリセットされた後（Ｓ１３３）、前記ステップＳ１０９に移行する。小役が入賞した場合には（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、メダルの払出が実行された後（Ｓ１４２）、前記ステップＳ１０９に移行する。一方、入賞が発生しなかった場合には（Ｓ１４１：ＮＯ）、後述するハズレ時の処理Ｐ１が実行される。
【００９１】
図１３に示すハズレ時の処理Ｐ１では、まず、１枚役の内部当選フラグである１枚役フラグのフラグ状態が判断される（Ｓ２０１）。１枚役フラグがオン状態である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ボーナス状態フラグ及びＲＴ状態フラグのフラグ状態が判断される（Ｓ２０２、Ｓ２０３）。ボーナス状態フラグ及びＲＴ状態フラグがいずれもゼロである場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ、Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＲＴ状態フラグにフラグ値２がセットされると共に（Ｓ２０４）、ミッション演出が開始される（Ｓ２０５）。
【００９２】
一方、１５枚役の内部当選フラグである１５枚役フラグがオン状態である場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ボーナス状態及びＲＴ状態フラグのフラグ状態が判断される（Ｓ２１２、Ｓ２１３）。ボーナス状態フラグがゼロ（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、かつ、ＲＴ状態フラグが２である場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、ＲＴ状態フラグにフラグ値ゼロがセットされＲＴ０状態への移行が発生する（Ｓ２１４）。その後、小役の内部当選フラグである小役フラグが全てゼロリセットされる（Ｓ２０６）。
【００９３】
図１４に示すＡＴ状態移行処理では、まず、ミッションが達成されたか否かが判断される（Ｓ３０１）。ミッションが達成された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態フラグがオン状態に設定される（Ｓ３０２）。その後、ＡＴ終了条件の達成に応じて（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、ＡＴ状態フラグがゼロリセットされ（Ｓ３０４）、非ＡＴ状態への移行が発生する。
【００９４】
次に、液晶表示部５３に表示される表示画面の推移に沿って本例のスロットマシン１の遊技の流れを説明する。図１５は、ＲＢ役が内部当選していない場合のミッションの流れを示している。図１６は、第１ＲＢ役が内部当選している場合のミッションの流れを示している。
ＲＢ役が内部当選していない場合には、図１５に示すごとく、選択されたミッションを表示するミッション決定画面が表示される（Ｄ１０１）。例示のミッション決定画面は、４００ゲームに渡るＡＴ状態が特典として設定されたミッション３が決定された旨を表す画面である。
【００９５】
ＲＢ役が内部当選していない場合には、選択されたミッションを表示するミッション決定画面の表示によりミッションが直ちに開始される（Ｄ１０２）。例示のミッション決定画面は、ミッションの達成に必要な１５枚役の入賞回数をベルの個数によって表す画面である。その後、１５枚役が内部当選した際には、ミッション画面の右下に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字により１５枚役の内部当選が報知される（Ｄ１０３）。
【００９６】
１５枚役を入賞できた場合には、「ＧＯＯＤ」の文字を含むミッション画面が表示され（Ｄ１１４）、その後、ベルの表示個数が１つ少なくなったミッション画面が表示される（Ｄ１０５）。さらに２回、１５枚役を入賞できると、ミッションを達成できた旨を表すクリア画面が表示され（Ｄ１０６）、特典であるＡＴ状態が発生する。
【００９７】
１５枚役と同時当選した１４枚役が入賞した場合には、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示される（Ｄ１２４）。この場合には、ＲＴ２状態が終了せずミッションがそのまま継続される。
１５枚役も１４枚役も入賞せずに１５枚役のハズレ図柄が停止表示された場合には、ミッションを達成できなかった旨を表す失敗画面が表示される（Ｄ１３４）。この場合には、ＲＴ２状態の終了と共にミッションが終了し、ＲＴ０状態へ移行する。
【００９８】
一方、図１６に示すごとく第１ＲＢ役が内部当選している場合には、選択されたミッションを表示するミッション決定画面が表示される（Ｄ２０１）。ＲＢ役が内部当選している場合には、内部当選したＲＢ役が入賞するまでミッションの開始が待機される。ＲＢ役が入賞するまでの間は、内部当選したＲＢ役を入賞させるためのアシスト情報を報知するアシスト画面が表示される（Ｄ２０２）。同図に例示するアシスト画面は、第１ＲＢ役が内部当選した際に表示される画面である。
【００９９】
その後、ＲＢ役の入賞に応じてＲＢ状態が発生し、ミッションが開始される。ミッション中に１５枚役が内部当選した際には、ミッション画面の右下の「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を含むミッション画面により１５枚役の内部当選が報知される（Ｄ２０３）。１５枚役を入賞できた場合には、「ＧＯＯＤ」の文字を含むミッション画面が表示される（Ｄ２１４）。１５枚役と同時当選した１４枚役が入賞した場合には、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示される（Ｄ２２４）。１５枚役も１４枚役も入賞しなかった場合であってもＲＴ２状態はそのまま継続するため、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示され（Ｄ２２４）、ミッションがそのまま継続し得る。
【０１００】
以上のように構成された本例のスロットマシン１では、遊技者自らが挑戦するミッションの種類を選択でき、より積極的に遊技を楽しむことができる。このスロットマシン１の遊技では、特別状態であるＲＢ状態と非ボーナス状態との間の状態移行がミッションの継続中に発生し得る。また、非ボーナス状態下のミッションと特別状態下のミッションとでは、ミッションを達成するための難易度が大きく異なっている。そして、いずれのミッションであるかをミッション選択時に推測可能となっている。
【０１０１】
このように本例のスロットマシン１は、ミッション（課題）の達成難易度を変動させると共に課題の選択時にその変動状況を予測可能とすることで多彩な遊技性を実現し遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
【０１０２】
なお、１枚役とＲＢ役とが同時当選時に停止するハズレ目を、１枚役とボーナス役以外の役との同時当選の場合のハズレ目として設定することも良い。この場合、ＲＢ役が内部当選していない場合にも所定の確率でそのハズレ目が停止するように構成すれば、そのハズレ目は、ＲＢ役が内部当選した可能性が高いことを示すチャンス目となり得る。また、そのハズレ目が停止してもＲＢ役の内部当選が確定しないようになるため、遊技者に緊張感を与えることができ、一層複雑なゲーム性を実現できる。
【０１０３】
なお、内部当選した１枚役の種類を報知する場合を設けることも良い。例えば、ＲＴ２状態下のＡＴ状態において、１５枚役の取りこぼしによりＲＴ０状態へ移行したとしても、特殊リプレイ役が内部当選する前に何れかの１枚役が内部当選した場合にはその１枚役の種類を報知して１枚役をはずすように促すことでＲＴ２状態への復帰をアシストできる。１枚役の種類の報知としては、例えば、その種類を特定可能な図柄の報知等がある。
【０１０４】
また、ＲＢ役が内部当選してから入賞するまでの間に１５枚役の取りこぼしが発生した場合にＲＴ２状態からＲＴ０状態への移行を発生させることも良い。この場合には、ＲＢ役の入賞が発生するまでのミッションの待機状態において、遊技者の緊張感を高く維持させることができるようになる。
【０１０５】
さらに、ＲＴ２状態において１５枚役が入賞せずに１４枚役が入賞した場合にも、ＲＴ２状態を終了させることも良い。この場合には、ＲＴ２状態の維持が一層、困難になり、ミッションの達成がさらに難しくなる。１５枚役が入賞せずに１４枚役が入賞した場合にＲＴ２状態が終了する場合と、本例のように１４枚役が入賞した場合にはＲＴ２状態が終了しない場合とを設定することも良い。この場合には、より多彩な遊技性を実現でき、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０１０６】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【０１０７】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
３  メイン基板
３５  乱数抽出部
３５０  乱数発生部
４１  内部抽選手段
４１１  フラグ制御手段
４２  課題選択手段
４３  表示制御手段
４４  停止図柄判定手段
４５  利益付与手段
４６１  特定状態発生手段
４６２  特定状態終了手段
４７  特別状態発生手段
４８  課題実行手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
７１  停止操作報知手段
７２  特別役報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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