(57)【要約】【課題】グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムＧＳは、、ローカルゲームを実行する各ゲーム機ＧＡ、ＧＢは自機のゲーム機情報をローカルサーバＧＡへ送信し、ローカルサーバＧＡは、受信した複数のゲーム機情報とグループＩＤを含むグループマッチング要求ＭＲ１をセンターサーバＣＳへ送信し、センターサーバＣＳは、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも２つの前記グループマッチング要求ＭＲ１、ＭＲ２に対応するグループＧＲ１、ＧＲ２を対戦相手としてマッチングし、当該マッチング結果とネットサーバを示すマッチング通知４０をマッチングされた各ゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤへ送信する。【選択図】図１
2010131083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のローカルネットワークのそれぞれに接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれとオープンネットワークを介して通信可能なセンターサーバとが設けられ、前記各ゲーム機は、前記オープンネットワークを介して他のローカルネットワークにおける他のゲーム機と通信可能であり、前記ローカルネットワーク内の複数のゲーム機間ではローカルゲームが行われ、前記センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間では前記オープンネットワークを利用したネットワーク対戦ゲームが行われるゲームシステムであって、
前記各ゲーム機は、
前記ローカルゲーム開始時に、自機が前記ローカルゲームにおけるゲームサーバであるローカルサーバか否かを決定するローカル機能決定部と、
前記ローカル機能決定部にて前記ローカルサーバとして決定された場合に、自機を前記ローカルサーバとして機能させるローカルサーバ部と、
前記ローカルサーバ部と通信を行って、自機を前記ローカルゲームにおけるゲームクライアントであるローカルクライアントとして機能させるローカルクライアント部と、
前記センターサーバから送信されたマッチング通知に、自機が前記ネットワーク対戦ゲームのゲームサーバであるネットサーバとして示されている場合に、自機を前記ネットサーバとして機能させるネットサーバ部と、
前記センターサーバからのマッチング通知を受信すると、自機を前記ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームクライアントであるネットクライアントとして機能させるネットクライアント部とを有し、、
前記ローカルクライアント部は、
自機を識別するゲーム機ＩＤを少なくとも含むゲーム機情報を前記ローカルサーバ部へ送信し、
前記ローカルサーバ部は、
受信した複数のゲーム機情報と、前記複数のゲーム機情報の送信元である複数のゲーム機を１つのグループとして識別するグループＩＤを含むグループマッチング要求を生成して、前記センターサーバへ送信し、
前記ネットサーバ部は、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に含まれる前記各グループＩＤに対応付けられた複数のゲーム機を１つのグループとして、グループ間で対戦する前記ネットワーク対戦ゲームの進行を制御し、
前記センターサーバは、
所定のマッチング期間中に受信した少なくとも２つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングするグループマッチング部と、
前記グループマッチング部にてマッチングされた複数のゲーム機から前記ネットサーバを決定するネットサーバ決定部と、
前記ネットサーバとして決定されたゲーム機を示すネットサーバ情報と、マッチングされたグループのグループＩＤと、前記各グループＩＤに対応する複数のゲーム機のそれぞれのゲーム機情報とを含むマッチング通知を、前記複数のゲーム機のそれぞれへ送信するマッチング通知部とを有する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ローカルネットワークは店舗内ＬＡＮであり、前記グループＩＤは各店舗を識別する店舗ＩＤである、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機情報には、対応するゲーム機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報が含まれ、
前記ゲーム機は、
前記店舗ＩＤと店舗名とが対応付けられた店舗テーブルと、
自機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、  
前記マッチング通知を受信すると、前記マッチング通知に含まれる前記ゲーム機情報に基づいて、前記プレイヤ情報及び前記店舗名を対戦グループとして、前記ローカルゲームのゲーム画面に表示する対戦グループ通知部を有する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対戦グループ通知部は、
前記対戦グループを表示後、少なくとも前記ローカルクライアント部の機能を停止させて、前記ローカルゲームを終了させる、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間でゲームが行われるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
センターサーバが複数のゲーム機からのエントリーを受け付け、エントリーした各ゲーム機を所定の条件に基づいて対戦相手としてマッチングするゲームシステムは周知である（例えば、特許文献１、及び特許文献２参照）。
【特許文献１】特許第３８１１７５５号公報
【特許文献２】特許第３８９９１０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、各プレイヤ毎にセンターサーバにエントリーするように構成されており、複数のプレイヤが１つのグループを構成し、グループ単位でネットワークゲームにエントリーして当該グループで対戦可能なものは存在しない。
【０００４】
そこで、本発明は、グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、複数のローカルネットワーク（Ｌ１、Ｌ２）のそれぞれに接続された複数のゲーム機（ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤ）と、前記複数のゲーム機のそれぞれとオープンネットワーク（Ｎ）を介して通信可能なセンターサーバ（ＣＳ）とが設けられ、前記各ゲーム機は、前記オープンネットワークを介して他のローカルネットワークにおける他のゲーム機と通信可能であり、前記ローカルネットワーク内の複数のゲーム機間ではローカルゲームが行われ、前記センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間では前記オープンネットワークを利用したネットワーク対戦ゲームが行われるゲームシステムであって、前記各ゲーム機は、前記ローカルゲーム開始時に、自機が前記ローカルゲームにおけるゲームサーバであるローカルサーバか否かを決定するローカル機能決定部（２５ｅ）と、前記ローカル機能決定部にて前記ローカルサーバとして決定された場合に、自機を前記ローカルサーバとして機能させるローカルサーバ部（２５ａ）と、前記ローカルサーバ部と通信を行って、自機を前記ローカルゲームにおけるゲームクライアントであるローカルクライアントとして機能させるローカルクライアント部（２５ｂ）と、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に、自機が前記ネットワーク対戦ゲームのゲームサーバであるネットサーバとして示されている場合に、自機を前記ネットサーバとして機能させるネットサーバ部（２５ｃ）と、前記センターサーバからのマッチング通知を受信すると、自機を前記ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームクライアントであるネットクライアントとして機能させるネットクライアント部（２５ｄ）とを有し、前記ローカルクライアント部は、自機を識別するゲーム機ＩＤを少なくとも含むゲーム機情報を前記ローカルサーバ部へ送信し、前記ローカルサーバ部は、受信した複数のゲーム機情報と、前記複数のゲーム機情報の送信元である複数のゲーム機を１つのグループとして識別するグループＩＤを含むグループマッチング要求を生成して、前記センターサーバへ送信し、前記ネットサーバ部は、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に含まれる前記各グループＩＤに対応付けられた複数のゲーム機を１つのグループとして、グループ間で対戦する前記ネットワーク対戦ゲームの進行を制御し、前記センターサーバは、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも２つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングするグループマッチング部（１１ａ）と、前記グループマッチング部にてマッチングされた複数のゲーム機から前記ネットサーバを決定するネットサーバ決定部（１１ｂ）と、前記ネットサーバとして決定されたゲーム機を示すネットサーバ情報と、マッチングされたグループのグループＩＤと、前記各グループＩＤに対応する複数のゲーム機のそれぞれのゲーム機情報とを含むマッチング通知を、前記複数のゲーム機のそれぞれへ送信するマッチング通知部（１１ｃ）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、ローカルサーバ部によって、ローカルゲームに参加しているゲーム機のゲーム機情報を１つのグループとしてマッチングを要求するグループマッチング要求が送信され、センターサーバのグループマッチング部によって、グループ同士を対戦相手としてマッチングさせ、ネットサーバ決定部により、マッチングされた複数のサーバからネットサーバが決定され、当該マッチングの結果を示すマッチング通知がマッチング通知部によって各ゲーム機へ送信される。マッチング通知を受信した各ゲーム機においては、センターサーバによって生成されたグループのグループ対戦が実現される従来既知のゲームシステムと同様の処理がされればよい。例えば、ネットワーク対戦ゲームに必要な情報が各ネットクライアントからネットサーバに送信される。
【０００８】
従って、本発明によれば、ローカルゲームをプレイしているプレイヤが１つのグループとしてネット対戦ゲームにエントリーでき、センターサーバはグループ単位でマッチングを行うため、グループでエントリーした複数のプレイヤがそのまま１つのグループとして、グループ対戦を行うことができる。従って、例えば、知り合いの二人のプレイヤが一緒にグループとしてネットワーク型対戦ゲームに参加して他のグループと対戦することができる。更に、ローカルゲームをプレイしているプレイヤをグループとして設定するように構成されているため、プレイヤはローカルゲームをプレイしながらマッチング通知を待つことができ、たとえ対戦相手となるグループが見つからない場合でもローカルゲームを楽しむことができる。
【０００９】
グループマッチング要求か否かの判断は、例えば、グループマッチング部にて複数のゲーム機ＩＤが含まれている時にグループマッチング要求と判断するように構成してもよいし、ネットサーバ部にてグループマッチング要求であることを示す情報をグループマッチング要求に設定するように構成してもよい。なお、グループマッチング要求に含まれるグループＩＤは、ローカルサーバ部が固有のグループＩＤを適宜発行してもよいし、ローカルネットワークに固有に対応付けられた識別情報であってもよい。また、ゲーム機情報にプレイ履歴等を含ませることにより、グループマッチング部は、ゲーム機情報に基づいて対戦相手となるグループを決定してもよい。ローカルゲームは複数のゲームで行えるゲームであればよく、対戦ゲームでなくてもよい。
【００１０】
ローカルネットワークとは、店舗内ＬＡＮや社内ＬＡＮのように限定されたノード（例えばゲーム機）のみで利用されるネットワークであり、オープンネットワークは、インターネットのように接続されるノードを限定しないネットワークである。ゲーム機においてローカルゲームを進行するためのローカルサーバ部及びローカルクライアント部の各機能は、ローカルゲームにおけるゲーム機のサーバ部とクライアント部の周知機能を採用すればよい。また、ネットワーク対戦ゲームを進行するためのゲーム機におけるゲームサーバ部及びゲームクライアント部の各機能も、対戦する複数のゲーム機のうち１つのゲーム機がサーバとなってネットワーク対戦ゲームが行われる周知のネットワークゲームシステムにおけるゲーム機のサーバ部とクライアント部の機能を採用すればよい。
【００１１】
なお、ローカルサーバ部とローカルクライアント部との間の通信には、両部が機能しているゲーム機においてローカルサーバ部とローカルクライアント部との間で行われるデータの送受信を含む。また、ネットサーバ部とネットクライアント部との間の通信には、両部が機能しているゲーム機においてネットサーバ部とネットクライアント部との間で行われるデータの送受信を含む。
【００１２】
本発明のローカルネットワークは店舗内ＬＡＮであり、前記グループＩＤは各店舗を識別する店舗ＩＤであってもよい。これにより、店舗内でグループとなって店舗間対戦を実現することができる。
【００１３】
前記ゲーム機情報には、対応するゲーム機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報が含まれ、前記ゲーム機は、前記店舗ＩＤと店舗名とが対応付けられた店舗テーブルと、
自機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部（２０）と、前記マッチング通知を受信すると、前記マッチング通知に含まれる前記ゲーム機情報に基づいて、前記プレイヤ情報及び前記店舗名を対戦グループとして、前記ローカルゲームのゲーム画面に表示する対戦グループ通知部（２５ｆ）を有してもよい。これにより、ネット対戦ゲーム前に対戦相手情報を通知することができ、また、例えば、プレイヤ情報にプレイヤ名が含まれる場合、当該プレイヤ名を表示することによりリアル感覚を高めることができる。なお、プレイヤ情報取得部によってプレイヤ情報が取得される構成には、キーボート等を介してプレイヤがプレイヤ情報をプレイヤ情報取得部に直接入力する構成と、カード等に保持されているプレイヤ情報をプレイヤ情報取得部を介して読み込ませる構成がある。
【００１４】
前記対戦グループ通知部は、前記対戦グループを表示後、少なくとも前記ローカルクライアント部の機能を停止させて、前記ローカルゲームを終了させてもよい。これにより、ローカルゲームが途中であっても、ネットワーク対戦ゲームを、マッチング通知を受信後直ちに開始することができる。
【発明の効果】
【００１５】
上述したように、本発明によれば、ローカルゲームにおけるローカルクライアントとしてのゲーム機に自機のゲーム機情報をローカルサーバへ送信させ、ローカルサーバとしてのゲーム機に、受信した複数のゲーム機情報とグループＩＤを含むグループマッチング要求をセンターサーバへ送信させ、センターサーバに、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも２つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングさせ、当該マッチング結果とネットサーバを示すマッチング通知を各ゲーム機へ送信させることにより、グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。本形態のゲームシステムＧＳは、センターサーバＣＳと複数のゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤとで構成される。センターサーバＣＳと各ゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤは、インターネットＮを介して通信可能である。ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢは店舗ＳＰ１に設けられ、店舗ＬＡＮＬ１を介して通信可能であり、ゲーム機ＧＣ及びゲーム機ＧＤは店舗ＳＰ２に設けられ、店舗ＬＡＮＬ２を介して通信可能である。ゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤのそれぞれはプレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤのそれぞれによって操作される。
【００１７】
以下、ゲーム機ＧＡ〜ＧＤを区別する必要のないときは「ゲーム機Ｇ」といい、プレイヤＰＡ〜ＰＤを区別する必要のないときはプレイヤＰという。また、店舗ＳＰ１、ＳＰ２を区別する必要のないときは「店舗ＳＰ」といい、店舗ＬＡＮＬ１、Ｌ２を区別する必要のないときは「店舗ＬＡＮ」という。なお、店舗ＳＰには店舗サーバが設けれられ、ゲーム機ＧとセンターサーバＣＳとは店舗サーバを介して通信するように構成してもよい。
【００１８】
各ゲーム機Ｇには店舗ＳＰ内にて各ゲーム機Ｇを識別するためのゲーム機ＩＤが付与され、また、各店舗ＳＰにも、各店舗ＳＰを識別するための店舗ＩＤが付与されている。ゲームシステムＧＳにおいて、同じ店舗ＳＰ内のゲーム機Ｇ間ではローカルゲームとして例えばローカルサッカーゲームが提供され、他の店舗ＳＰのゲーム機Ｇ間ではネットワーク型対戦ゲームとして例えばネットワーク型サッカーゲームが提供される。以下、ネットワーク型対戦ゲームとしてのサッカーゲームを「ネット対戦ゲーム」といい、ローカルゲームとネット対戦ゲームを総称して「ゲーム」という。
【００１９】
本発明は、店舗ＳＰ１ではプレイヤＰＡとプレイヤＰＢとによってローカルゲームが行われ、店舗ＳＰ２ではプレイヤＰＣとプレイヤＰＤとによってローカルゲームが行われている場合、プレイヤＰＡ及びプレイヤＰＢのグループＧＲ１と、プレイヤＰＣ及びプレイヤＰＤのグループＧＲ２との間でグループ対戦が可能なネット対戦ゲームを提供する。以下、グループＧＲ１、ＧＲ２を区別する必要のない時は「グループＧＲ」という。
【００２０】
センターサーバＣＳのハードウェアの概略構成について図２を用いて説明する。センターサーバＣＳは、ゲーム機Ｇと通信を行うためのサーバ通信部１０と、センターサーバＣＳの動作を制御するサーバ制御ユニット１１とを有する。サーバ制御ユニット１１は、ＣＰＵ及びその動作に必要なサーバ記憶域１２で構成され、コンピュータとして機能する。サーバ記憶域１２には、センターサーバＣＳを動作させるためのプログラムが記憶され、当該プログラムが稼働することにより、サーバ制御ユニット１１は、主に、グループマッチング部１１ａ、ネットサーバ部１１ｂ、及びマッチング通知部１１ｃとして機能する。
【００２１】
ゲーム機Ｇのハードウェアの概略構成について図３を用いて説明する。ゲーム機Ｇは、プレイヤＰの操作を受け付ける操作入力部２０と、ゲーム画面や各種メッセージが表示されるモニタ２１と、ゲームの効果音が出力されるスピーカ２２と、店舗ＳＰ内の他のゲーム機Ｇと通信を行うためのローカル通信部２３と、インターネットＮを介して他の店舗ＳＰのゲーム機Ｇ又はセンターサーバＣＳと通信を行うためのゲーム機通信部２４と、ゲーム機Ｇの動作を制御するゲーム機制御ユニット２５とを有する。
【００２２】
ゲーム機制御ユニット２５は、ＣＰＵ及びその動作に必要なゲーム機記憶域２６で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム機記憶域２６には、ゲーム機Ｇを動作させるためのプログラムが記憶され、当該プログラムが稼働することにより、ゲーム機制御ユニット２５は、主に、ローカルサーバ部２５ａ、ローカルクライアント部２５ｂ、ネットサーバ部２５ｃ、ネットクライアント部２５ｄ、ローカル機能決定部２５ｅ及び対戦グループ通部部２５ｆとして機能する。ゲーム機記憶域２６には、プログラムの他に、例えば、自機のゲーム機ＩＤ、自機が設けられている店舗ＩＤ、全ての店舗ＩＤと店舗名とが対応付けられた店舗テーブル等の各種データが記憶されている。
【００２３】
ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢで構成されるグループＧＲ１とゲーム機ＧＣ及びゲーム機ＧＤで構成されるグループＧＲ２とが、センターサーバＣＳによって、ネット対戦ゲームにおける対戦相手として決定され、ネット対戦ゲームが行われるまでの処理手順の概略を図４及び図５を用いて説明する。グループＧＲ１とグループＧＲ２ではそれぞれ同様の処理が行われるため、主にグループＧＲ１について説明する。ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢは店舗ＳＰ１内のローカルマッチング処理にて対戦相手として決定される。また、ローカルマッチング処理によって、いずれか１つのゲーム機Ｇがローカルゲームにおけるローカルサーバとして決定される。ローカルマッチング処理は、店舗内のゲーム機間で対戦する際に対戦相手を決定するための従来既知の処理を採用すればよい。本形態のローカルマッチング処理の詳細については後述する。
【００２４】
以下、ゲーム機ＧＡがローカルサーバとして決定された場合について説明する。ローカルサーバとして決定されたゲーム機ＧＡはローカルサーバ部２５ａを機能させることにより、ローカルゲームのゲームサーバとして機能する。以下、ローカルサーバ部２５ａとして機能するゲーム機ＧＡをローカルサーバＧＡという。ローカルマッチング処理にてローカルサーバＧＡが決定するとゲーム機ＧＢからゲーム機ＧＢのゲーム機ＩＤ及びプレイヤＰＢのニックネーム等のプレイヤＰＢに関するプレイヤ情報がゲーム機情報としてローカルサーバＧＡへ送信される。
【００２５】
プレイヤ情報は、ローカルゲームを開始する際に、各プレイヤＰによってゲーム機Ｇにキーボード等から入力される情報であってもよいし、各プレイヤＰのプレイヤカードからカードリーダを介してゲーム機Ｇへ読み込ませる情報であってもよい。これにより、操作入力部２０としてのキーボード及びカードリーダはプレイヤ情報取得部として機能する。
【００２６】
他のゲーム機ＧＢからゲーム機情報を受信したローカルサーバＧＡは、受信したゲーム機情報と自己のゲーム機情報に基づいてグループＧＲ１に関するグループデータ３０を生成し、当該グループデータ３０を含むグループマッチング要求ＭＲ１をセンターサーバＣＳへ送信する。本形態のマッチング要求ＭＲ１に含まれるグループデータ３０には、図５に示すように、グループＩＤとしての店舗ＳＰ１の店舗ＩＤ３１と、グループＧＲ１を構成するゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢに対応する２つのゲーム機ＩＤ３２ａ、３２ｂと、各ゲーム機ＧＡ、ＧＢを操作するプレイヤＰＡ、ＰＢのプレイヤ情報３３ａ、３３ｂとが含まれる。
【００２７】
グループデータ３０がセンターサーバＣＳへ送信されると、ゲーム機ＧＡとゲーム機ＧＢとの間でローカルサーバＧＡをゲームサーバとするローカルゲームが開始される。ローカルサーバＧＡの機能は、店舗内のゲーム機間にて対戦ゲームが行われる従来既知のローカルゲームシステムにおけるゲームサーバの機能を採用すればよい。例えば、ローカルサーバＧＡは各ゲーム機ＧＡ、ＧＢのローカルクライアント部２５ｂから各プレイヤＰＡ、ＰＢの操作情報を取得して、当該操作に応じてゲーム状況を更新する。更新されたゲーム状況は、ローカルサーバＧＡから各ゲーム機ＧＡ、ＧＢのローカルクライアント部２５ｂに送信され、各ゲーム機ＧＡ、ＧＢのローカルクライアント部２５ｂはセンターサーバＣＳから取得したゲーム状況に応じて、例えばゲーム画面を更新する。
【００２８】
一方、店舗ＳＰ２においても、ゲーム機ＧＣとゲーム機ＧＤとの間でゲーム機ＧＡとゲーム機ＧＢとの間で行われる処理と同様の処理が行われる。ゲーム機ＧＤがローカルサーバに決定された場合は、グループＧＲ２に関するグループデータ３０´を含むグループマッチング要求ＭＲ２が、ローカルサーバＧＤからセンターサーバＣＳへ送信される。なお、マッチング要求ＭＲ２に含まれるグループデータ３０´には、図５に示すように、グループＩＤとしての店舗ＳＰ２の店舗ＩＤ３１´と、グループＧＲ２を構成するゲーム機ＧＣ及びゲーム機ＧＤに対応する２つのゲーム機ＩＤ３２ｃ、３２ｄと、各プレイヤＰＣ、ＰＤのプレイヤ情報３３ｃ、３３ｄと、が含まれる。以下、ゲーム機ＩＤ３２ａ〜３２ｄを区別する必要のない時はゲーム機ＩＤ３２といい、プレイヤ情報３３ａ〜３３ｄを区別する必要のない時はプレイヤ情報３３という。
【００２９】
一方、センターサーバＣＳでは、サーバマッチング処理が行われる。サーバマッチング処理では、まず、ネット対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングするために、所定時間のエントリータイム中にゲーム機Ｇからのマッチング要求を受け付ける。センターサーバＣＳが受け付けるマッチング要求には、上述したグループ単位でマッチングを要求するグループマッチング要求と、シングルプレイヤが単独でマッチングを要求するシングルマッチング要求とが存在する。シングルマッチング要求は従来既知のゲームシステムにおけるマッチング要求と同様の処理により生成されればよい。グループマッチング要求及びシングルマッチング要求を総称して「マッチング要求」という。
【００３０】
センターサーバＣＳは、例えば、マッチング要求の中に複数のゲーム機ＩＤ３２が含まれている場合に、グループマッチング要求ＭＲと判断する。グループマッチング要求ＭＲ１を受信した場合は、他のグループマッチング要求ＭＲ２と対応付け、各グループマッチング要求ＭＲ１、ＭＲ２に対応するグループＧＲ１、ＧＲ２を対戦相手として決定する。また、センターサーバＣＳは、マッチングされた４つのゲーム機ＧＡ〜ＧＤの中から所定の条件に基づいて、１つのゲーム機ＧＡをネット対戦ゲームにおけるゲームサーバとしてネットサーバを決定する。例えば、先にグループマッチング要求ＭＲを送信したローカルサーバをネットサーバとして決定すればよい。以下、ゲーム機ＧＡがネットサーバに決定された場合について説明する。
【００３１】
ネットサーバを決定すると、センターサーバＣＳはマッチング通知４０を生成する。本形態のマッチング通知４０には、図５に示すように、グループＧＲ１のグループデータ３０及びグループＧＲ２のグループデータ３０´、及びネットサーバを示す情報であるネットサーバ情報４１が設定される。そして、生成されたマッチング通知は、マッチングされたグループＧＲ１、ＧＲ２に含まれる全てのゲーム機ＧＡ〜ＧＤのそれぞれに送信される。
【００３２】
マッチング通知４０を受信した各ゲーム機Ｇにおいては、ネット対戦準備処理が行われる。ネット対戦準備処理では、まず、受信したマッチング通知４０に基づいて、他の店舗ＳＰのグループＧＲとマッチングされたことを示すメッセージが、ローカルゲームのゲーム画面に表示される。例えば、ゲーム機ＧＡにおいては、マッチング通知４０に含まれる対戦相手のグループデータ３０´の店舗ＩＤ３１´から店舗名を特定し、プレイヤ情報３３ｃ、３３ｄから対戦相手となるプレイヤＰＣ、ＰＤのニックネームを特定し、モニタ２１に「○○店のＸＸＸさんとＹＹＹＹさんが対戦相手に決定しました」とマッチングメッセージが表示される。各ゲーム機ＧＢ、ＧＣ、ＧＤにおいても同様に、受信したマッチング通知４０に基づいたマッチングメッセージが表示される。
【００３３】
なお、本形態では、各ゲーム機Ｇにおいて、マッチングメッセージが表示されると共に、ローカルゲームは中断され、ネット対戦ゲームが行われる。一方、サーバマッチング処理にて対戦相手が見つからず、マッチングが行われないと、ローカルゲームはゲーム終了まで行われる。また、各ゲーム機Ｇは、ネットサーバ情報４１により、ゲーム機ＧＡのネットサーバ部２５ｃがネットサーバであると特定することができる。以下、ネットサーバとして機能するゲーム機ＧＡを「ネットサーバＧＡ」という。
【００３４】
各ゲーム機Ｇは、マッチング通知４０を受信すると、ネットワーククライアント部２５ｄを機能させて、対戦ゲームを実行する際にネットサーバが必要とするネットゲーム用データをネットサーバＧＡへ送信する。そして、ネットサーバＧＡからネット対戦ゲームの開始通知が各ゲーム機Ｇへ送信されると、各ゲーム機Ｇにてネット対戦ゲームが開始される。ネット対戦ゲーム中は、ゲーム機ＧＡのネットサーバ部２５ｃはネット対戦ゲームにおけるゲームサーバとして機能し、ゲーム機ＧＡを含む各ゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄはネット対戦ゲームのゲームクライアントとして機能する。各機能は、従来既知のネットワークゲームにおいてグループ対戦を実現するためのゲームサーバとゲームクライアントの機能を採用すればよい。
【００３５】
例えば、各ゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄはプレイヤＰの操作に応じて操作情報をネットサーバＧＡへ送信する。ネットサーバＧＡは各プレイヤＰの操作情報に基づいてゲーム状況を更新し、ゲーム状況を各ゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄへ送信する。ゲーム状況を受信したゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄは、自機のゲーム状況を更新する。また、ネットサーバＧＡは、ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢのそれぞれが取得した得点を加算してグループＧＲ１の得点として設定し、ゲーム機ＧＣ及びゲーム機ＧＤのそれぞれが取得した得点を加算してグループＧＲ２の得点として管理し、グループ間の勝敗を決定する。
【００３６】
センターサーバＣＳにて行われるサーバマッチング処理について図６に示すフローチャートに従って説明する。サーバマッチング処理はサーバ制御ユニット１１によって実行される。まず、ステップＳ１００にてネット対戦ゲームのエントリータイムが開始され、続いて、ステップＳ１１０にて、エントリータイム終了か否かが判断される。エントリータイムとして設定された所定時間が経過するとエントリータイム終了と判断される。ステップＳ１１０にて否定判断された時は、ステップＳ１２０に進み、マッチング要求受信待ち状態となる。
【００３７】
マッチング要求を受信した時は、ステップＳ１３０へ進み、受信したマッチング要求をマッチング候補記憶域に登録し、その後、ステップＳ１１０に戻る。マッチング候補記憶域は例えばサーバ記憶域１２に設けられる。ステップＳ１１０にて肯定判断された時は、ステップＳ１４０のマッチング実行処理へ進む。マッチング実行処理では、グループでエントリーしたグループ同士が対戦相手となり、シングルプレイヤとしてエントリーしたプレイヤ同士が対戦相手となるように処理される。マッチング実行処理については後述する。マッチング実行処理が終了すると、サーバマッチング処理を終了する。
【００３８】
マッチング実行処理について図７に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、マッチング候補記憶域を参照し、未処理のマッチング要求があるか否か判断される。ステップＳ２００にて否定判断された時は、全てのマッチング要求の処理がされたことを意味し、マッチング実行処理を終了する。一方、ステップＳ２００にて肯定判断された時はステップＳ２０５へ進む。ステップＳ２０５では、処理対象のマッチング要求がグループマッチング要求か否かが判断される。上述したように、複数のゲーム機ＩＤ３２が含まれている場合にグループマッチング要求と判断される。
【００３９】
ステップＳ２０５が肯定された時は、ステップＳ２１０に進み、他のグループマッチング要求がマッチング候補記憶域に登録されているか否かが判断される。ステップＳ２１０にて肯定判断された時は、ステップＳ２２０へ進み、２つのグループマッチング要求に対応するグループＧＲを対戦相手して決定する。これにより、サーバ制御ユニット１１はグループマッチング１１ａとして機能する。対戦相手の決定後、ステップＳ２２５にて、マッチングされたゲーム機ＧＡ〜ＧＤからネットサーバとして機能するゲーム機Ｇが決定される。これにより、サーバ制御ユニット１１はネットサーバ決定部１１ｂとして機能する。続いて、ステップＳ２３０へ進み、マッチング通知４０が生成される。このマッチング通知４０に含まれるデータは図５に示した通りである。マッチング通知４０が生成されると、ステップＳ２７０へ進む。なお、ステップＳ２１０にて否定判断された時は、処理対象のグループマッチング要求の処理は継続せずに、次のマッチング要求の処理を行うためにステップＳ２００へ戻る。
【００４０】
ステップＳ２０５が否定判断された時は、処理対象のマッチング要求がシングルマッチング要求であることを意味するので、ステップＳ２４０へ進み、他にシングルプマッチング要求がマッチング候補記憶域に登録されているか否かが判断される。ステップＳ２４０が肯定判断された時は、ステップＳ２５０へ進み、２つのシングルマッチング要求に対応するプレイヤ同士が対戦相手として決定される。プＳ２５０にて対戦相手が決定すると、ステップＳ２５５にて、ネットサーバとして機能するゲーム機が決定される。続いて、ステップＳ２６０へ進みマッチング通知４０´が生成される。この場合のマッチング通知４０´に含まれるデータは、グループＧＲがマッチングされた場合のマッチング通知４０と同様のデータであるが、各店舗ＩＤ３０、３０´に対応するゲーム機ＩＤ３２及びプレイヤ情報３３はそれぞれ１つずつである。マッチング通知４０´が生成されると、ステップＳ２７０へ進む。
【００４１】
ステップＳ２７０では、ステップＳ２３０又はステップＳ２６０で生成されたマッチング通知４０、４０´が当該マッチング通知４０、４０´に対応する各ゲーム機Ｇに送信される。そして、マッチング通知４０、４０´の送信後ステップＳ２００へ戻る。ステップＳ２３０及びステップＳ２７０により、サーバ制御ユニット１１はマッチング通知部１１ｃとして機能する。一方、ステップＳ２４０にて否定判断されると、当該マッチング要求に関する処理を継続せずに、次のマッチング要求を処理するためにステップＳ２００へ戻る。以上のように、本形態では、マッチングされなかったマッチング要求に対応するゲーム機ＩＤに対しては、特に何の処理も行われれない。
【００４２】
グループマッチング要求ＭＲを送信するゲーム機Ｇにて行われるゲーム機処理について、図８及び図９を用いて説明する。ゲーム機処理はゲーム機制御ユニット２５によって実行される。まず、ゲーム機ＧにてプレイヤＰにより所定のローカルゲーム開始操作が行われた後、ローカルゲームが開始されるまでの処理について、ゲーム機ＧＡにおける処理を例にして、図８に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３００にて店舗ＳＰ１内の他のゲーム機ＧＢから対戦要求を受信したか否かが判断される。否定判断された時は、ステップＳ３１０へ進み、対戦要求を店舗ＬＡＮＬ１にてブロードキャストする。対戦要求には少なくとも自機ＧＡのゲーム機ＩＤ３２ａが含まれる。
【００４３】
その後、ステップＳ３２０にて、他のゲーム機Ｇからのゲーム機情報の受信待ち状態となる。例えば、ゲーム機ＧＢから送信されたゲーム機情報には、ゲーム機ＧＢのゲーム機ＩＤ３２ｂとプレイヤＰＢのプレイヤ情報３３ｂとが含まれる。ゲーム機ＧＢからのゲーム機情報を受信すると、ステップＳ３２５へ進み、自機をローカルサーバとして設定する。即ち、自機ＧＡのローカルサーバ部２５ａ及びローカルクライアント部２５ｂを起動すると共に、自機ＧＡのローカルクライアント部２５ｂ及びゲーム機ＧＢのローカルクライアント部２５ｂをゲームクライアントの送信先として設定する。
【００４４】
ローカルサーバ部２５ａ及びローカルクライアント部２５ｂが起動されたゲーム機ＧＡでは、ローカルサーバ部２５ａによってステップＳ３３０及びステップＳ３４０の処理が行われ、ローカルクライアント部２５ｂによってステップＳ３６５及びステップＳ３７０が行われる。ステップＳ３３０では、グループマッチング要求ＭＲ１を生成してそのグループマッチング要求ＭＲ１をセンターサーバＣＳへ送信する。グループマッチング要求ＭＲ１に含まれるデータは上述した通り（図５）である。
【００４５】
グループマッチング要求ＭＲ１が送信されると、ステップＳ３４０へ進み、ローカルゲーム開始通知を各ゲーム機ＧＡ、ＧＢのゲームクライアント部２５ｂへ送信し、続いてステップＳ３５０にてローカルゲームを開始する。この場合のローカルゲームにおいては、ゲーム機ＧＡのローカルサーバ部２５ａはゲームサーバとして機能し、ゲーム機ＧＡのローカルクライアント部２５ｂ及びゲーム機ＧＢのローカルクライアント部２５ｂはゲームクライアントとして機能する。一方、ステップＳ３００にて肯定された時は、他のゲーム機ＧＢから先に対戦要求が送信され、当該対戦要求を受信した場合であり、ステップＳ３６０へ進み、自機ＧＡのローカルクライアント部２５ｂを起動して、ゲーム機ＧＢをローカルサーバとして設定する。ゲーム機ＧＢのローカルクライアント部２５ｂは続くステップＳ３６５及びステップＳ３７０を実行する。
【００４６】
ステップＳ３６５では、自機ＧＡのゲーム機Ｉ３２ａＤ及びプレイヤ情報３３ａを含むゲーム機情報をローカルサーバＧＢへ送信する。続いて、ステップＳ３７０にてローカルサーバＧＢからのローカルゲーム開始通知の受信待ち状態となる。ローカルゲーム開始通知を受信した時は、ステップＳ３５０へ進んでローカルゲームを開始する。この場合のローカルゲームにおいては、ゲーム機ＧＢのローカルサーバ部２５ａがゲームサーバとして機能し、ゲーム機ＧＢのローカルクライアント部２５ｂ及びゲーム機ＧＡのローカルクライアント部２５ｂがゲームクライアントとして機能する。
【００４７】
以上のように、本形態では、先に対戦要求を送信したゲーム機Ｇがローカルサーバとして決定される。ステップＳ３００〜ステップＳ３２５及びステップＳ３６０において、ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢのうちいずれか一方がローカルサーバとして決定されて対戦相手のマッチングがされるため、上述したローカルマッチング処理に対応し、これにより、ゲーム制御ユニット２５はローカル機能決定部２５ｅとして機能する。
【００４８】
各ゲーム機Ｇにてローカルゲームが開始された後、ネット対戦ゲームが開始されるまでのゲーム機処理について図９のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ４００にて、マッチング通知４０をセンターサーバＣＳから受信したか否かが判断される。ステップＳ４００が肯定判断された時は、ステップＳ４０５へ進み、マッチング通知４０に基づいて上述したマッチングメッセージを生成し、モニタ２１に表示する。これにより、ゲーム機制御ユニット２５は対戦グループ通知部２４ｆとして機能する。続いて、ステップＳ４１０にて、マッチング通知４０のネットサーバ情報４１を参照して自機Ｇがネットサーバであるか否かが判断される。
【００４９】
ステップＳ４１０にて肯定判断された時は、ステップＳ４１５に進み、自機のネットサーバ部２５ｃ及びネットクライアント部２５ｄを起動するを起動して、自機Ｇをネットサーバとして設定し、各ゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄをネットクライアントとして設定する。そして、ネットサーバ部２５ｃによって続くステップＳ４２０及びステップＳ４２５が実行され、ネットクライアント部２５ｄによってステップＳ４３５及びステップＳ４４０が実行される。
【００５０】
ステップＳ４２０では、他の店舗ＳＰのゲーム機Ｇ、及び同じ店舗ＳＰのゲーム機Ｇからネットゲーム用データを受信する。その後、ステップＳ４２５にてネット対戦開始処理を行なう。ネット対戦開始処理では、ネットサーバとして各ゲーム機ＧのプレイヤＰに関する情報を設定し、ネット対戦開始通知を各ゲーム機Ｇのネットクライアント部２５ｄへ送信する。その後、ネット対戦ゲームが開始される。この場合のネット対戦ゲームでは、自機Ｇのネットサーバ部２５ｃがゲームサーバとして機能し、自機Ｇのネットクライアント部２５ｄはゲームクライアントとして機能する。
【００５１】
ステップＳ４１０にて否定判断された時は、自機Ｇがネットサーバではないことを意味し、ステップＳ４３０へ進んでネットサーバ情報４１に示されるゲーム機Ｇをネットサーバとして設定し、自機Ｇのネットクライアント部２５ｄを起動する。自機Ｇのネットクライアント部２５ｄがステップＳ４３５及びステップＳ４４０を実行する。ステップＳ４３５では、ネットゲーム用データをネットサーバへ送信し、続いてステップＳ４４０へ進んでネット対戦開始通知の受信待ち状態となる。そして、ネット対戦開始通知を受信すると、ネット対戦ゲームが開始される。この場合のネット対戦ゲームでは、自機Ｇのネットクライアント部２５ｄがゲームクライアントとして機能する。
【００５２】
一方、ステップＳ４００にて否定判断された時は、ステップＳ４４５に進み、ローカルゲームが終了か否かが判断される。ゲーム終了でない場合は、ステップＳ４００へ戻り、ゲーム終了の場合は、ステップＳ４５０に進み、ローカルゲームのゲーム終了処理が行われる。このゲーム終了処理では、例えば、店舗ＳＰ１内で対戦したゲーム機ＧＡとゲーム機ＧＢとのスコアを比較して勝敗が決定される。このように、マッチング通知が受信されない場合、ローカルゲームは終了するまで実行される。
【００５３】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、３人以上のプレイヤ間で実行できるように構成されたローカルゲームであれば、グループＧＲに含まれる、即ちローカルゲームを行うプレイヤ数は複数であればよく、また、３つ以上のグループ対戦が可能なように構成されたネット対戦ゲームであれば、センターサーバＣＳのグループマッチング部によって３つ対上のグループＧＲがマッチングされてもよい。更に、ネット対戦ゲームが各グループを構成するプレイヤ数が一定でなくてもよいように構成されている場合は、センターザーバＣＳにてマッチングされるグループに含まれるプレイヤ数は同数でなくてもよい。グループＧＲは店舗単位でなく、ローカルゲームが実行される複数のゲーム機Ｇをグループとして、各グループを識別するグループＩＤをローカルサーバが付与するように構成してもよい。
【００５４】
グループマッチング要求の識別は、例えば、対戦相手としてグループを要求することを示す情報をマッチング要求に付加するようにしてもよい。ネットゲーム用データがゲーム機情報に含まれる場合は、ネット対戦ゲーム開始前のネットゲーム用データの送受信は行われなくてもよい。ニックネーム等のプレイヤ情報はセンターサーバＣＳに登録しておき、グループデータにはプレイヤ情報としてプレイヤＩＤを含ませ、センターサーバＣＳにてプレイヤＩＤに基づく登録されたプレイヤ情報を特定し、当該プレイヤ情報をマッチング通知に設定するように構成してもよい。ローカルゲーム及びネット対戦ゲームはサッカーゲームでなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】図１に示すセントラルサーバのハードウェアの概略構成を示す図。
【図３】図１に示すゲーム機にハードウェアの概略構成を示す図。
【図４】センターサーバと各ゲーム機との間で行われる処理の手順の概略を示すシーケンス図。
【図５】マッチング要求及びマッチング通知のデータ構造を示す図。
【図６】サーバマッチング処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図７】図６に示すマッチング実行処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図９】図８に示すゲーム機処理の続きを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５６】
ＧＳ      ゲームシステム
ＣＳ      センターサーバ
ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤ、Ｇ    ゲーム機
ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ          店舗
ＧＲ１、ＧＲ２、ＧＲ          グループ
１１ａ    グループマッチング部
１１ｂ    ネットサーバ決定部
１１ｃ    マッチング通信部
２５ａ    ローカルサーバ部
２５ｂ    ローカルクライアント部
２５ｃ    ネットサーバ部
２５ｄ    ネットクライアント部
【図１】
2010131083.tif 000003
【図２】
2010131083.tif 000004
【図３】
2010131083.tif 000005
【図４】
2010131083.tif 000006
【図５】
2010131083.tif 000007
【図６】
2010131083.tif 000008
【図７】
2010131083.tif 000009
【図８】
2010131083.tif 000010
【図９】
2010131083.tif 000011