(57)【要約】【課題】継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導く。【解決手段】複数のプレイヤーが組み合わされるゲームを実行するゲーム装置２００において、履歴記憶部２０１には、各プレイヤーのゲーム履歴を表す履歴情報２５１が記憶される。計算部２０２は、履歴情報２５１に基づいて、各プレイヤーの優良度パラメータを計算する。決定部２０３は、ゲームに参加するプレイヤーのうち、計算された優良度パラメータが大きいプレイヤーと、小さいプレイヤーとを、優先的に組み合わせる。履歴更新部２０４は、組み合わせ結果に基づいて履歴情報２５１を更新し、また、ゲーム結果に基づいて履歴情報２５１を更新する。【選択図】図２
2010167169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴を記憶する履歴記憶部と、
前記記憶されるゲーム履歴に基づいて、前記複数のプレイヤーのそれぞれの前記ゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する計算部と、
前記計算されたパラメータに基づいて、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する決定部と、
前記決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、前記履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する履歴更新部と、
を備え、
前記決定部は、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、前記計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、前記計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記優先して組み合わせるプレイヤー数の、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤー数に対する割合を、ほぼ一定とする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム履歴には、当該プレイヤーのゲーム回数が含まれ、
前記計算部は、当該ゲーム回数が多いほど当該パラメータが大きくなるように計算する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム履歴には、当該プレイヤーがプレイするゲームが、当該プレイヤーと組み合わされた他のプレイヤーによって不正に終了された被害回数と、当該プレイヤーがプレイするゲームが、当該プレイヤーによって不正に終了した加害回数と、が含まれ、
前記計算部は、当該被害回数が多いほどパラメータが大きくなり、当該加害回数が多いほどパラメータが小さくなるように計算する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
履歴記憶部、計算部、決定部、履歴更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記履歴記憶部には、ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴が記憶され、
前記計算部が、前記記憶されるゲーム履歴に基づいて、前記複数のプレイヤーのそれぞれの前記ゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する計算ステップと、
前記決定部が、前記計算されたパラメータに基づいて、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する決定ステップと、
前記履歴更新部が、前記決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、前記履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する履歴更新ステップと、
を備え、
前記決定ステップでは、前記決定部が、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、前記計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、前記計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴を記憶する履歴記憶部、
前記記憶されるゲーム履歴に基づいて、前記複数のプレイヤーのそれぞれの前記ゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する計算部、
前記計算されたパラメータに基づいて、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する決定部、
前記決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、前記履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する履歴更新部、
として機能させ、
前記決定部は、前記ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、前記計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、前記計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーが対戦するゲームや、複数のプレイヤーがパーティーを組んで各プレイヤーが役割を演じるゲームが知られている。このようなゲームでは、あるプレイヤーがゲームにエントリーすると、対戦相手のプレイヤーやパーティー仲間のプレイヤーが決定される。プレイヤーの組み合わせによってはゲームバランスが大きく崩れてしまう可能性があるため、どのプレイヤー同士を組み合わせるかということは、とても重要なファクターであり、様々な工夫がなされている。例えば特許文献１には、プレイヤーの不正履歴情報を保存し、不正履歴のあるプレイヤー同士を組み合わせるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２９６７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、複数のプレイヤーを組み合わせるゲームでは、例えば１人のプレイヤーがゲームを勝手に放棄したり他人に迷惑をかけるプレイをしたりすると、対戦相手やパーティーの仲間に迷惑をかけることになる。迷惑プレイによって被害を被ったプレイヤーは、ゲームへの意欲や興味を無くしてしまう恐れがある。更には、被害を被ったプレイヤーがゲームへの参加をやめてしまい、続けてゲームをしてくれるプレイヤーが増えない、あるいはゲームへの参加者が減ってしまうことがある。特にゲームを始めたばかりの初心者が迷惑プレイに遭遇すると、つまらないゲームであると誤解させてしまい、続けてゲームをプレイしてくれないことが多い。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、履歴記憶部、計算部、決定部、履歴更新部を備える。
履歴記憶部は、ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴を記憶する。
計算部は、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に基づいて、複数のプレイヤーのそれぞれのゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する。
決定部は、計算部により計算されたパラメータに基づいて、ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する。
履歴更新部は、決定部により決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する。
そして、決定部は、ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームには複数のプレイヤーが参加し、複数のプレイヤーが同じゲームをする。例えば、ゲームは、仮想空間において２人のプレイヤーが対戦する格闘ゲームや野球ゲームなどである。また、麻雀ゲームのように３人以上のプレイヤーが対戦できるゲームでもよい。更には、対戦ゲームに限らず、複数のプレイヤーがチームやパーティーを組んで一緒に敵と戦ったり役割を演じたりするロールプレイングゲームなどでもよい。
【０００９】
ゲーム装置は、複数のプレイヤーからゲームに参加する要求を受け付け、受け付けたプレイヤー同士を組み合わせ、ゲームを進行させる。例えば２人で対戦する格闘ゲームの場合、ゲーム装置は、受け付けたプレイヤーの中から２人を抽出し、対戦させる。
【００１０】
ゲームに参加するプレイヤーには、過去に何度か参加したことのある経験者のほか、初めて参加する初心者も含まれる。また、過去に参加したことのある経験者の中にも、他人に迷惑をかけるプレイ（迷惑プレイ）をしたことのない優良なプレイヤーもいれば、過去に迷惑プレイをしたことのあるプレイヤー、迷惑プレイをされたことのあるプレイヤーもいる。
【００１１】
本発明では、プレイヤーの組み合わせは、プレイヤーの過去のゲーム履歴に基づいて計算される優良度パラメータを用いて決定される。優良度とは、ゲームに対する愛着、こだわり、慣れなどの度合いを推定する目安である。初めてゲームをするプレイヤーの優良度パラメータの初期値は、例えばゼロに設定される。優良度パラメータは、例えばプレイヤーがゲームに参加した回数、迷惑プレイをした回数、迷惑プレイをされた回数などに応じて変化する。優良度パラメータの値が大きいほど、ゲームに対する愛着、こだわり、慣れなどの度合いが高い“ベテラン”であり、迷惑プレイをすることは少ないと推測される。一方、優良度パラメータがゼロに近いプレイヤーは、初心者であると推測される。
【００１２】
ゲーム装置は、ゲームに参加する要求を受け付けると、受け付けたプレイヤーのうち優良度パラメータが上位のグループに属するプレイヤーと下位のグループに属するプレイヤーとを優先的に組み合わせる。優良度パラメータが上位のグループには、ゲームに対する愛着、こだわり、慣れなどの度合いが高いベテランが多く含まれる。優良度パラメータが下位のグループには、初心者が多く含まれる。従って、初心者は、優良な経験者が多いと推測されるベテランと組み合わされやすくなる。初心者は、ゲームの進め方やコマンドの使い方などを理解できていないことが多い。しかし、優良なプレイヤーと一緒にゲームをしたり優良なプレイヤーのプレイを見たりすることにより、初心者はゲーム内容を正しく理解しゲームへの意欲が増すようになる。本発明によれば、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００１３】
決定部は、優先して組み合わせるプレイヤー数の、ゲームをプレイしようとするプレイヤー数に対する割合を、ほぼ一定としてもよい。
【００１４】
すなわち、ゲーム装置は、参加を受け付けたすべてのプレイヤーを優良度パラメータに基づいて組み合わせることもできるが、参加を受け付けたすべてのプレイヤーのうち所定の割合のプレイヤーを優良度パラメータに基づいて組み合わせ、残りのプレイヤーは他の手法により組み合わせてもよい。例えば、優良度パラメータが下位のプレイヤーには、上述のように初心者が多く含まれることが予想される。一方で、全参加者に対する初心者の割合は、あまり大きく変動しないことも予想される。そこで、全参加者に対する、優先して組み合わせるプレイヤーの割合を、予め決めておくのである。本発明によれば、組み合わせパターンを多様化しつつ、初心者が優良な経験者が多いと推測されるベテランと組み合わされやすくなる。ゲーム装置は、特に初心者を継続的にゲームに参加するように導くことができるようになる。
【００１５】
ゲーム履歴には、当該プレイヤーのゲーム回数が含まれてもよい。
そして、計算部は、当該ゲーム回数が多いほど当該パラメータが大きくなるように計算してもよい。
【００１６】
つまり、優良度パラメータは、ゲーム回数が多いほど大きくなる。優良度パラメータが下位の初心者は、優良度パラメータが上位のベテランと組み合わされやすくなる。もし、初心者同士を組み合わせると、コマンドの出し方などをあまり理解できていない者同士が組み合わされることになり、ゲームの進行に支障が生じたりゲームの面白さに欠けたりする可能性が高くなる。しかし、本発明によれば、初心者は、ベテランと一緒にゲームをしたりベテランのプレイを見たりすることにより、ゲーム内容を正しく理解しゲームへの意欲が増すようになる。ゲーム装置は、特に初心者を継続的にゲームに参加するように導くことができるようになる。
【００１７】
ゲーム履歴には、当該プレイヤーが行うゲームが、当該プレイヤーと組み合わされた他のプレイヤーによって不正に終了された被害回数と、当該プレイヤーが行うゲームが、当該プレイヤーによって不正に終了した加害回数と、が含まれていてもよい。
そして、計算部は、当該被害回数が多いほどパラメータが大きくなり、当該加害回数が多いほどパラメータが小さくなるように計算してもよい。
【００１８】
つまり、優良度パラメータは、被害回数が多いほど大きくなり、加害回数が多いほど小さくなる。優良度パラメータが上位のプレイヤーには、加害回数が少なく優良なプレイヤーや、被害回数が多く迷惑プレイに対する許容度が大きいベテランプレイヤーが多く含まれる。もし、初心者同士を組み合わせると、コマンドの出し方などをあまり理解できていない者同士が組み合わされることになり、ゲームの進行に支障が生じたりゲームの面白さに欠けたりする可能性が高くなる。しかし、本発明によれば、初心者は、ベテランと一緒にゲームをしたりベテランのプレイを見たりすることにより、ゲーム内容を正しく理解しゲームへの意欲が増すようになる。ゲーム装置は、特に初心者を継続的にゲームに参加するように導くことができるようになる。
【００１９】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、履歴記憶部、計算部、決定部、履歴更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、計算ステップ、決定ステップ、履歴更新ステップを備える。
履歴記憶部には、ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴が記憶される。
計算ステップでは、計算部が、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に基づいて、複数のプレイヤーのそれぞれのゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する。
決定ステップでは、決定部が、計算ステップで計算されたパラメータに基づいて、ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する。
履歴更新ステップでは、履歴更新部が、決定ステップで決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する。
そして、決定ステップでは、決定部が、ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる。
【００２０】
本発明によれば、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００２１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、履歴記憶部、計算部、決定部、履歴更新部として機能させる。
履歴記憶部は、ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴を記憶する。
計算部は、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に基づいて、複数のプレイヤーのそれぞれのゲームに対する優良度を表すパラメータを計算する。
決定部は、計算部により計算されたパラメータに基づいて、ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する。
履歴更新部は、決定部により決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を、履歴記憶部に記憶されるゲーム履歴に追加する。
そして、決定部は、ゲームをプレイしようとするプレイヤーのうち、計算されたパラメータが上位のプレイヤーと、計算されたパラメータが下位のプレイヤーとを、優先して組み合わせる。
【００２２】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができ、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くことができるようになる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】履歴情報の構成例を示す情報である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、プレイヤーの組み合わせを決定する処理を説明するための図である。
【図５】プレイヤーの組み合わせを決定する処理を説明するための図である。
【図６】組み合わせ決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】実施形態２において、ゲーム装置を含むゲームシステムの構成を説明するための図である。
【図８】実施形態２において、組み合わせ決定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２６】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３６】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００３７】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００３９】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４１】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４４】
次に、本実施形態のゲーム装置２００が行う処理について説明する。本発明のゲーム装置２００において実行されるゲームは、例えば対戦格闘ゲーム、対戦野球ゲーム、複数のプレイヤーキャラクターがチームを組んで敵と戦うロールプレイングゲームなどのように、同じゲームに複数のプレイヤーが参加できる、仮想空間内におけるゲームである。以下の説明では、本実施形態のゲーム装置２００は、２人のプレイヤーが対戦するゲームを実行するものとする。
【００４５】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、履歴記憶部２０１、計算部２０２、決定部２０３、履歴更新部２０４を備える。
【００４６】
履歴記憶部２０１は、ゲームをプレイする複数のプレイヤーのそれぞれのゲーム履歴を示す履歴情報２５１を記憶する。履歴情報２５１は外部メモリ１０６に記憶される。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６が協働して履歴記憶部２０１として機能する。
【００４７】
図３は、履歴情報２５１の構成例を示す図である。履歴情報２５１は、ゲーム装置２００にて実行されるゲームに予め登録しているプレイヤーのゲーム履歴が格納される。履歴情報２５１には、例えば、プレイヤーの対戦回数（ゲームをプレイした回数）と、他のプレイヤーによる迷惑行為を受けた回数（以下「被害回数」という。）と、プレイヤー自身が迷惑行為をした回数（以下「加害回数」という。）とが記憶される。
【００４８】
プレイヤーの対戦回数は、プレイヤーが過去にゲームをプレイした回数である。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからゲームへのエントリーを受け付けると、後述する組み合わせ決定処理により対戦相手を決定し、ゲームを進行させる。そして、ＣＰＵ  １０１は、エントリーを受け付け、対戦相手が決まったプレイヤーの対戦回数をインクリメントする。
【００４９】
例えば、被害回数は、ゲーム開始後、対戦相手によってゲームが不正終了した回数である。また、加害回数は、ゲーム開始後、プレイヤー自身によってゲームが不正終了した回数である。不正終了とは、複数のプレイヤーのうちのいずれかのプレイヤーが、ゲーム終了の正式な手続きを経ないままゲームを終わらせることである。例えば、プレイヤーＰ１とプレイヤーＰ２とが対戦するネットワークゲームを開始した後、プレイヤーＰ１がネットワークを切断することによりゲームが不正終了すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーＰ１が加害者、プレイヤーＰ２が被害者とみなし、プレイヤーＰ１に対応する加害回数をインクリメントし、プレイヤーＰ２に対応する被害回数をインクリメントする。なお、ＣＰＵ  １０１は、ネットワーク切断が故意か過失かに関わらず不正終了とみなす。
【００５０】
ゲームの不正終了は、ゲーム進行中におけるネットワーク切断だけに限られない。例えば、プレイヤーＰ１から所定時間以上コマンド入力がない場合、ＣＰＵ  １０１は、タイムアウトと判断し、プレイヤーＰ１による不正終了とみなすことができる。
【００５１】
また、被害回数は、対戦相手によってゲームが不正終了した回数に限られない。更に、加害回数は、プレイヤー自身によってゲームが不正終了した回数に限られない。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを進行する上で、あるプレイヤーが対戦相手に迷惑をかけるプレイをしたと判別すると、迷惑プレイをした側に対応する加害回数をインクリメントし、迷惑プレイをされた側に対応する被害回数をインクリメントしてもよい。例えば、対戦野球ゲームにおいて、プレイヤーが故意にデッドボールを繰り返してゲーム進行に支障をきたしたり、何度も牽制球を投げてゲーム進行を遅延させたりする行為は、迷惑プレイの典型例である。
【００５２】
次に、計算部２０２は、履歴記憶部２０１に記憶される履歴情報２５１に基づいて、各プレイヤーのゲームに対する優良度を表すパラメータ（以下「優良度パラメータ」という。）を計算する。ＣＰＵ  １０１が計算部２０２として機能する。
【００５３】
優良度パラメータが大きいプレイヤーほど、ゲームに対する好感度が高く、“ベテラン”プレイヤーに近づくと推定される。ベテランプレイヤーとは、例えば、ゲームに対する愛着、こだわり、慣れなどの度合いが他のプレイヤーより相対的に高いプレイヤーであり、あるいは、何度もゲームをプレイしていて操作の仕方やゲームの進め方などを十分に習得しているプレイヤーのことである。また、ゲームのプレイ回数が所定値以上であるプレイヤーをベテランプレイヤーとみなしてもよい。プレイヤーは、ベテランの度合いが高いほど、他人に迷惑行為をしない傾向にあると言える。
【００５４】
ＣＰＵ  １０１は、具体的には、対戦回数が多いほど大きくなるように優良度パラメータを計算する。例えば、図３において、プレイヤーＰ２の被害回数と加害回数は、プレイヤーＰ３の被害回数と加害回数と同じであるが、プレイヤーＰ３の対戦回数はプレイヤーＰ２の対戦回数よりも多い。したがって、プレイヤーＰ３の優良度パラメータは、プレイヤーＰ２の優良度パラメータよりも大きくなる。
【００５５】
対戦回数が少ないプレイヤーは、いわゆる“初心者”プレイヤーである。初心者プレイヤーは、将来優良なプレイヤーになるのか悪質なプレイヤーになるのか、不明である。一方、対戦回数が多いプレイヤーは、このゲームへのこだわり、思い入れ、愛着の度合い（好感度）が比較的大きいと推測され、より“ベテラン”の度合いが大きいプレイヤーである。
【００５６】
また、ＣＰＵ  １０１は、加害回数が多いほど小さくなるように優良度パラメータを計算する。例えば、図３において、プレイヤーＰ４の対戦回数と被害回数は、プレイヤーＰ５の対戦回数と被害回数と同じであるが、プレイヤーＰ５の加害回数はプレイヤーＰ４の加害回数よりも多い。したがって、プレイヤーＰ５の優良度パラメータは、プレイヤーＰ４の優良度パラメータよりも小さくなる。
【００５７】
加害回数が少ないプレイヤーほど、より模範的でありゲームに相応しいプレイヤーである。一方、加害回数が多いプレイヤーほど、より悪質でありゲームに相応しくないプレイヤーである。対戦回数が多く且つ加害回数が少ないプレイヤーは優良プレイヤーである。
【００５８】
また、ＣＰＵ  １０１は、被害回数が多いほど大きくなるように優良度パラメータを計算する。例えば、図３において、プレイヤーＰ６の対戦回数と加害回数は、プレイヤーＰ７の対戦回数と加害回数と同じであるが、プレイヤーＰ７の被害回数はプレイヤーＰ６の被害回数よりも多い。したがって、プレイヤーＰ７の優良度パラメータは、プレイヤーＰ６の優良度パラメータよりも大きくなる。
【００５９】
対戦回数が増えるほど迷惑プレイに遭遇する回数も増えると予想される。被害回数が多いプレイヤーは相対的に悪意の度合いが低いプレイヤーである。対戦回数が多く且つ被害回数が多いプレイヤーは、迷惑に対する許容度が比較的大きく打たれ強いと推測され、“ベテラン”の度合いが大きいプレイヤーである。
【００６０】
優良度パラメータは、ゼロ以上の値をとるものとし、対戦回数がゼロのプレイヤー（初めてゲームをするプレイヤー）の優良度パラメータはゼロであるものとする。
【００６１】
本実施形態では、優良度パラメータは、対戦回数ｘと被害回数ｙと加害回数ｚを変数とする関数ｆ（ｘ，ｙ，ｚ）で定義される。
【００６２】
ただし、優良度パラメータは、少なくとも対戦回数ｘと被害回数ｙと加害回数ｚのいずれか１つ以上を変数とする任意の関数で定義されてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ  １０１は、計算した優良度パラメータの値をプレイヤーと対応付けて外部メモリ１０６等に記憶させてもよい。ＣＰＵ  １０１は、対戦回数と被害回数と加害回数と優良度パラメータとを対応付けて履歴情報２５１に記憶させてもよい。
【００６４】
本発明で言う優良度とは、実際にプレイヤーがゲームをプレイした結果に基づいて計算されるものである。例えば、“このゲームプロデューサーが作るゲームはどんなゲームでも好感がもてる”、“前作が面白かったから次作も面白いはずだ”などといった、ゲームを一度もやらない状態でのプレイヤーの先入観は、優良度パラメータに影響しない。
【００６５】
次に、決定部２０３は、計算部２０２により計算される優良度パラメータに基づいて、ゲームをプレイしようとするプレイヤー同士の組み合わせを決定する。ＣＰＵ  １０１が決定部２０３として機能する。
【００６６】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ゲームをプレイしようとするプレイヤー（ゲームにエントリーしているプレイヤー）のうち、計算された優良度パラメータが上位のプレイヤーと、計算された優良度パラメータが下位のプレイヤーとを優先して、組み合わせる。
【００６７】
もし、初心者同士を組み合わせると、コマンドの出し方などをあまり理解できていない者同士が組み合わされることになり、ゲームの進行に支障が生じたりゲームの面白さに欠けたりする可能性が高くなる。そこで、優良度パラメータが下位の初心者と、優良度パラメータが上位の経験者とを組み合わせる。
【００６８】
ＣＰＵ  １０１は、例えば図４（ａ）に示すように、優良度パラメータが大きい順にプレイヤーを並び替える。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームにエントリーしてきたプレイヤーであって優良度パラメータが上位のプレイヤーと、ゲームにエントリーしてきたプレイヤーであって優良度パラメータが下位のプレイヤーとを優先して、組み合わせる。
【００６９】
例えば図４（ａ）において、プレイヤーＰ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ７がエントリーしてきた場合、ＣＰＵ  １０１は、優良度パラメータが最も小さいプレイヤーＰ１と、優良度パラメータが最も大きいプレイヤーＰ７とを組み合わせる。また、ＣＰＵ  １０１は、優良度パラメータが２番目に小さいプレイヤーＰ４と、優良度パラメータが２番目に大きいプレイヤーＰ３とを組み合わせる。
【００７０】
ただし、ＣＰＵ  １０１は、図４（ｂ）に示すように、プレイヤー同士を組み合わせたときの優良度パラメータの順位差のばらつきが最小となるように、プレイヤーを組み合わせてもよい。例えば図４（ｂ）では、最も順位が高いプレイヤーＰ７と、組み合わされるプレイヤーＰ４と、の順位差は４である。同様に、最も順位が低いプレイヤーＰ１と、組み合わされるプレイヤーＰ３と、の順位差も４である。順位差のばらつきはゼロである。
【００７１】
また、ＣＰＵ  １０１は、図４（ｃ）に示すように、優良度パラメータが近いプレイヤー同士を組み合わせてもよい。
【００７２】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームにエントリーしているすべてのプレイヤーを、優良度パラメータに基づいて組み合わせることができる。しかし、ゲームにエントリーしたすべてのプレイヤーを優良度パラメータに基づいて組み合わせることとすると、組み合わせ決定処理に時間がかかってしまう可能性がある。そこで、ＣＰＵ  １０１は、ゲームにエントリーしているすべてのプレイヤーの数のうち所定の割合のプレイヤーを、優良度パラメータに基づいて組み合わせてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、優良度パラメータを用いて優先して組み合わせるプレイヤー数の、ゲームにエントリーしたプレイヤーの数に対する割合がほぼ一定となるように、プレイヤーを組み合わせてもよい。
【００７３】
図５は、Ｎ人（Ｎは２以上の整数）のプレイヤーがゲームにエントリーしているとき、優良度パラメータに基づいてプレイヤー同士を組み合わせる処理を説明するための図である。ＣＰＵ  １０１は、ゲームにエントリーしているすべてのプレイヤーを、優良度パラメータが大きい順に並び替える。
【００７４】
ＣＰＵ  １０１は、Ｎ人のプレイヤーのうちのＸ％に相当する［２×Ｍ］人のプレイヤーを、優良度パラメータに基づいて優先的に組み合わせる。Ｘは０より大きく１００以下である。ＣＰＵ  １０１は、Ｎ人のプレイヤーを、優良度パラメータが上位のＭ人のプレイヤーから構成される上位グループ５１０と、優良度パラメータが下位のＭ人のプレイヤーから構成される下位グループ５２０と、その他のプレイヤーから構成されるグループ（その他のグループ）５３０とに分ける。そして、ＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０に属するＭ人のプレイヤーと下位グループ５２０に属するＭ人のプレイヤーとを優先的に組み合わせる。
【００７５】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、Ｎ人のプレイヤーのうちのＸ％に相当する［２×Ｍ］人を、優先的に組み合わせるプレイヤー数の上限値としてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０に属するＭ人のプレイヤーのうちのＬ人（ＬはＭ以下の自然数）と、下位グループ５２０に属するＬ人のプレイヤーとを優先的に組み合わせてもよい。
【００７６】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、ゲームにエントリーしているすべてのプレイヤーのうち所定数のプレイヤーを、優良度パラメータに基づいて組み合わせてもよい。
【００７７】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０と下位グループ５２０からそれぞれランダムに１人ずつプレイヤーを抽出し、抽出したプレイヤー同士を組み合わせる。この結果、Ｍ組の組み合わせが決定される。
【００７８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０に属するプレイヤーのうち優良度パラメータが最大のプレイヤーと、下位グループ５２０に属するプレイヤーのうち優良度パラメータが最小のプレイヤーとを抽出し、抽出したプレイヤー同士を組み合わせる。また、上位グループ５１０に属するプレイヤーのうち優良度パラメータが２番目に大きいプレイヤーと、下位グループ５２０に属するプレイヤーのうち優良度パラメータが２番目に小さいプレイヤーとを抽出し、抽出したプレイヤー同士を組み合わせる。同様にして他の組み合わせを決定し、結果的にＭ組の組み合わせが決定される。
【００７９】
なお、ＣＰＵ  １０１は、その他のグループ５３０に属する［Ｎ−２×Ｍ］人のプレイヤー同士を、ランダムに組み合わせる。
【００８０】
次に、履歴更新部２０４は、決定部２０３により決定されたプレイヤー同士を組み合わせた結果を履歴情報２５１に追加する。また、履歴更新部２０４は、ゲーム結果に基づいて履歴情報２５１を更新する。ＣＰＵ  １０１と外部メモリ１０６が協働して履歴更新部２０４として機能する。
【００８１】
つまり、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤー同士の組み合わせを決定すると、それぞれのプレイヤーの対戦回数をインクリメントする。また、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム開始後、いずれかのプレイヤーが迷惑プレイをしたと判別すると、迷惑プレイをしたプレイヤーの加害回数をインクリメントし、迷惑プレイをされたプレイヤーの被害回数をインクリメントする。
【００８２】
例えば２人のプレイヤーが対戦する格闘ゲームにおいて、どちらかのプレイヤーが迷惑プレイをすると、迷惑プレイをしたプレイヤーの加害回数と、迷惑プレイをされたプレイヤーの被害回数とがそれぞれ１ずつ増加する。２人のプレイヤーが組み合わされるゲームにおいては、加害回数の全プレイヤーの全増加量と被害回数の全プレイヤーの全増加量は同じである。
【００８３】
例えば３人のプレイヤーがパーティを組んで敵と戦うロールプレイングゲームにおいて、いずれか１人のプレイヤーが迷惑プレイをすると、迷惑プレイをしたプレイヤーの加害回数と、迷惑プレイをされた残り２人のプレイヤーの被害回数とがそれぞれ１ずつ増加する。３人以上のプレイヤーが組み合わされるゲームにおいては、全プレイヤーの加害回数の全増加量と、全プレイヤーの被害回数の全増加量は、必ずしも同じではない。
【００８４】
次に、本実施形態の各部が実行する組み合わせ決定処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからゲームへの参加を受け付ける（ステップＳ６０１）。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、履歴情報２５１に基づいて、参加を受け付けた各プレイヤーの優良度パラメータを計算する（ステップＳ６０２）。
【００８７】
例えばＣＰＵ  １０１は、参加を受け付けた各プレイヤーの対戦回数ｘと被害回数ｙと加害回数ｚを読み出し、評価関数ｆ（ｘ，ｙ，ｚ）を用いて各プレイヤーの優良度パラメータを計算する。
【００８８】
ＣＰＵ  １０１は、計算された優良度パラメータが大きい順にプレイヤーを並び替える。そして、ＣＰＵ  １０１は、参加を受け付けたプレイヤーを、優良度パラメータが上位のＭ人のプレイヤーから構成される上位グループ５１０と、優良度パラメータが下位のＭ人のプレイヤーから構成される下位グループ５２０と、その他のグループ５３０とに分ける。
【００８９】
優良度パラメータが小さいプレイヤーは、典型的には、対戦回数が少ない初心者プレイヤーである。一方、優良度パラメータが大きいプレイヤーは、典型的には、対戦回数が多いベテランプレイヤー、あるいは、迷惑プレイによる被害に遭った割合が比較的高いベテランプレイヤーである。従って、上位グループ５１０にはベテランプレイヤーが多く含まれ、下位グループ５２０には初心者プレイヤーが多く含まれることになる。
【００９０】
Ｍの値は、例えば、参加を受け付けたプレイヤーの総数に対する所定の割合（例えばエントリーした全プレイヤーの１０％など）に対応する可変値である。あるいは、Ｍの値は、固定値でもよい。
【００９１】
ＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０に属するＭ人のプレイヤーと下位グループ５２０に属するＭ人のプレイヤーとを優先的に組み合わせる（ステップＳ６０３）。つまり、初心者プレイヤーは、優先的にベテランプレイヤーと組み合わされやすくなる。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、組み合わされた各プレイヤーの対戦回数をインクリメントし（ステップＳ６０４）、履歴情報２５１を更新する。
【００９３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、決定した組み合わせでプレイヤー同士を対戦させ、ゲームを開始する。
【００９４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始後、迷惑プレイが発生したと判別すると、迷惑プレイをしたプレイヤーに対応付けられる加害回数をインクリメントし、迷惑プレイをされたプレイヤーの被害回数をインクリメントし、履歴情報２５１を更新する。
【００９５】
本実施形態によれば、初心者プレイヤーは、迷惑プレイをする可能性の低いベテランプレイヤーと組み合わされやすくなるので、ゲームを始めて早々に迷惑プレイに遭遇する可能性が低くなる。そして、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００９６】
例えば、初心者プレイヤーは、ゲームの進め方を良く理解できていない場合がある。しかし、ベテランプレイヤーと組み合わされた初心者プレイヤーは、ベテランプレイヤーの操作を見ることにより、理解が容易になる。ゲーム装置２００は、初心者プレイヤーにとって良い模範となるベテランプレイヤーを紹介することができる。
【００９７】
ゲーム提供者にとって、ゲームに参加した回数が少ない初心者プレイヤーは、今後継続的にゲームに参加してくれるかどうか不明なプレイヤーである。ゲーム提供者は、通常、より多くのプレイヤーに参加してもらいたいと考えており、より多くの初心者プレイヤーの参加を望んでいるものである。ベテランプレイヤーは、何度もゲームをプレイしているという経験から、迷惑プレイに対する耐性（許容度）が比較的大きいと推測される。しかし、特に初心者プレイヤーは、ゲームを継続してプレイするかどうか決めかねていることが多い。初心者プレイヤーは、ゲームに参加して早々に迷惑プレイに遭遇すると、ゲームへの興味を大いに損ねてしまい、二度とゲームに参加しないということになりかねず、ゲーム提供者にとって望ましくない。しかし、本発明によれば、初心者プレイヤーには良い模範となるベテランプレイヤーが組み合わされやすくなるので、継続的にゲームをしやすくなる。
【００９８】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置２００にて実行されるゲームは、インターネットなどのネットワークを介して複数のプレイヤーが参加できるネットワークゲームである。プレイヤーは、他のプレイヤーと３人のパーティーを組んで仲間となり、ネットワークゲームをプレイする。
【００９９】
図７は、ゲームシステムの構成を説明するための図である。ゲームシステムには、ゲーム装置２００と、各プレイヤーが操作する端末７００（本図中では７００−１，７００−２，７００−３，７００−Ｎと記載）が含まれる。本実施形態では、ゲーム装置２００は、いわゆるゲームサーバの機能を持つ。
【０１００】
端末７００のハードウェア構成は、上述した図２に示すゲーム装置２００のハードウェア構成と同じである。端末７００は、ネットワーク７５０を介してゲーム装置２００に接続し、端末７００の指示によりネットワークゲームにエントリーする。
【０１０１】
ゲーム装置２００は、ネットワークゲームの進行を管理する。ゲーム装置２００は、端末７００からゲームへの参加を受け付けると、プレイヤーの組み合わせを決定し、組み合わせ結果を端末７００に通知する。端末７００を操作するプレイヤーは、通知された仲間とパーティーを組んでゲームをプレイする。
【０１０２】
図８は、本実施形態の組み合わせ決定処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
まず、各端末７００は、プレイヤーからゲームへ参加する指示を受け付ける。指示入力を受け付けた端末７００は、ゲームへの参加をゲーム装置２００に要求する（ステップＳ８０１）。端末７００は、ゲームへ参加する指示を入力したプレイヤーのプレイヤーＩＤを含む要求メッセージをゲーム装置２００に送信する。
【０１０４】
ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、端末７００から要求メッセージを受信し、ゲームへの参加の要求を受け付ける（ステップＳ８０２）。
【０１０５】
ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、履歴情報２５１に基づいて、参加を受け付けた各プレイヤーの優良度パラメータを計算する（ステップＳ８０３）。
【０１０６】
例えばＣＰＵ  １０１は、参加を受け付けた各プレイヤーの対戦回数ｘと被害回数ｙと加害回数ｚを履歴情報２５１から読み出し、評価関数ｆ（ｘ，ｙ，ｚ）を用いて各プレイヤーの優良度パラメータを計算する。そして、ＣＰＵ  １０１は、計算された優良度パラメータが大きい順にプレイヤーを並び替える。更に、ＣＰＵ  １０１は、参加を受け付けたプレイヤーを、優良度パラメータが上位のＭ人のプレイヤーから構成される上位グループ５１０と、優良度パラメータが下位のＭ人のプレイヤーから構成される下位グループ５２０と、その他のグループ５３０とに分ける。
【０１０７】
ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、上位グループ５１０に属するＭ人のプレイヤーと下位グループ５２０に属するＭ人のプレイヤーとを優先的に組み合わせる（ステップＳ８０４）。つまり、初心者プレイヤーは、優先的にベテランプレイヤーと組み合わされやすくなる。
【０１０８】
なお、ＣＰＵ  １０１は、パーティーを組む３人目のプレイヤーとして、その他のグループ５３０の中からプレイヤーを選択する。
【０１０９】
参加を受け付けたプレイヤーの数が３の倍数でない場合、ＣＰＵ  １０１は、余った１人又は２人のプレイヤーを、次回の組み合わせ決定処理において優先的に組み合わせることが望ましい。
【０１１０】
ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、決定した組み合わせを示す情報を端末７００に送信する（ステップＳ８０５）。
【０１１１】
端末７００は、ゲーム装置２００から決定した組み合わせを示す情報を受信し（ステップＳ８０６）、プレイヤーに通知する（ステップＳ８０７）。
【０１１２】
ゲーム装置２００のＣＰＵ  １０１は、組み合わされた各プレイヤーの対戦回数をインクリメントし（ステップＳ８０８）、履歴情報２５１を更新する。
【０１１３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０４で決定した組み合わせに従ってプレイヤー同士を組み合わせ、ゲームを開始させ、進行させる。
【０１１４】
なお、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを開始後、迷惑プレイが発生したと判別すると、迷惑プレイをしたプレイヤーに対応付けられる加害回数をインクリメントし、迷惑プレイをされたプレイヤーの被害回数をインクリメントし、履歴情報２５１を更新する。
【０１１５】
本発明によれば、初心者プレイヤーは、迷惑プレイをする可能性の低いベテランプレイヤーと組み合わされやすくなるので、ゲームを始めて早々に迷惑プレイに遭遇する可能性が低くなる。そして、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【０１１６】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１１７】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１１８】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１１９】
以上説明したように、本発明によれば、継続的にゲームに参加するようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  履歴記憶部
２０２  計算部
２０３  決定部
２０４  履歴更新部
２５１  履歴情報
５１０  上位グループ
５２０  下位グループ
５３０  その他のグループ
７００（７００−１，７００−２，７００−３，７００−Ｎ）  端末
７５０  ネットワーク
【図１】
2010167169.tif 000003
【図２】
2010167169.tif 000004
【図３】
2010167169.tif 000005
【図４】
2010167169.tif 000006
【図５】
2010167169.tif 000007
【図６】
2010167169.tif 000008
【図７】
2010167169.tif 000009
【図８】
2010167169.tif 000010