(57)【要約】【課題】よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。【解決手段】業務用ゲーム機１０が、戦闘内容に応じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタに勇気ポイントを付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、それぞれの勇気ポイントの蓄積値がともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦（つばぜり合いによる対戦）を制御する。【選択図】図１０
2010131075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与手段と、
前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与手段と、
プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、
前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定手段と、
前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
第１勇気ポイント及び第２勇気ポイントは、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンドの選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントである
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記特殊対戦制御手段は、
特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力を受け付ける所定コマンド受付手段と、
前記所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントする受付回数カウント手段と、
前記受付回数に基づいて特殊対戦ポイントを算出する特殊対戦ポイント算出手段と、
獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする勝利決定手段とを有する
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記特殊対戦制御手段は、
勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを受け付ける使用ポイント受付手段と、
倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベルを決定する倍率レベル決定手段とを有し、
前記特殊対戦ポイント算出手段は、前記受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイントを算出する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記特殊対戦制御手段は、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する勇気ポイント還元手段を有する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、
前記使用ポイント受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイントを受け付け、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する
請求項４または請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、
前記所定操作受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作を前記所定操作として受け付ける
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与処理と、
前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与処理と、
プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、
前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、
前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与処理と、
前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与処理と、
プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、
前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、
前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御する技術、特に、アーケードゲームに好適なビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンタ等の公衆スペースに設置される各種のアーケードゲーム装置が提案され、その公衆スペースにおいて使用されている。
【０００３】
特許文献１には、このようなアーケードゲーム装置において、攻撃手法が選択されるまでの経過時間に応じて蓄積される勇気ポイントを用いて特殊な攻撃を行うための制御を実行することが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特許第４１５６６４８号公報（段落０１２５−段落０１２６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したアーケードゲーム装置では、プレイヤキャラクタのみが勇気ポイントを蓄積して使用するように制御しているため、ゲーム内容のバリエーションに限界がある。よりプレイヤのスキルを生かせることが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことが可能なゲーム装置が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与手段と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与手段と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付手段と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定手段と、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記のように構成したことで、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
【０００９】
第１勇気ポイント及び第２勇気ポイントは、例えば、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンドの選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントである。
【００１０】
前記特殊対戦制御手段は、特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力を受け付ける所定コマンド受付手段と、前記所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントする受付回数カウント手段と、前記受付回数に基づいて特殊対戦ポイントを算出する特殊対戦ポイント算出手段と、獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする勝利決定手段とを有する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記特殊対戦制御手段は、勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを受け付ける使用ポイント受付手段と、倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベルを決定する倍率レベル決定手段とを有し、前記特殊対戦ポイント算出手段は、前記受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイントを算出する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記特殊対戦制御手段は、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する勇気ポイント還元手段を有する構成とされていてもよい。
【００１３】
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、前記使用ポイント受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイントを受け付け、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する構成とされていてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理装置の筐体に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材を突出させる部材突出制御手段を含み、前記所定操作受付手段は、前記部材突出制御手段により前記筐体から突出された部材が備える回転部の回転操作を前記所定操作として受け付ける構成とされていてもよい。
【００１５】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与処理と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与処理と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを含むことを特徴とする。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータを戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイントを付与する第１勇気ポイント付与処理と、前記敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイントを付与する第２勇気ポイント付与処理と、プレイヤによる所定操作を受け付ける所定操作受付処理と、前記所定操作を受け付けたときに、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であるか否かを判定する勇気ポイント判定処理と、前記第１勇気ポイントの蓄積値と前記第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定したことに基づいて、前記生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なる前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの特殊対戦を制御する特殊対戦制御処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）の外観構成を示す構成図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１０は、筐体１１の前面上部に音声を出力するスピーカ１２と、ＣＲＴや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置１３とが配置されている。筐体１１の前面下部にゲームを開始するためのコインを投入するためのコイン投入口１４と、後述するゲーム用カード（以下、単に「カード」と呼ぶ。）を外部に排出するためのカード排出口１５とが設けられている。
【００２０】
筐体１１の上部の表示装置１３と、下部のコイン投入口１４との間にある台状面には、左右に１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａと、２ｎｄプレイヤ操作ボタン１６ｂとが設けられている。１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａは、本業務用ゲーム機を用いて、プレイヤが一人でゲームを行う（同一構成の業務用ゲーム機との通信対戦を行う場合を含む）プレイヤ、または、本業務用ゲーム機１０を用いて、プレイヤが二人でゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。２ｎｄプレイヤ操作ボタン１６ｂは、本例の業務用ゲーム機１０を用いて、二人のプレイヤがゲームを行う場合における一方のプレイヤにより、ゲームの進行のために操作されるボタンである。
【００２１】
台状面の中央前方には、後述するカードを挿入するためのカード挿入口１７Ｒと、挿入されたカードに記載されたコードデータを読み取るスキャナ１７が設けられている。なお、カードに記載されたコードデータについては、後で詳しく説明する。
【００２２】
台状面の中央後方には、上下方向に移動可能な剣の形状をした剣状コントローラ１８が設けられている。剣状コントローラ１８は、ゲームの進行中に、後述する条件が成立したときに剣状コントローラ駆動部１８Ｄによって駆動されてゲーム開始時の配置（図１に示す状態）から上方向にせり上がり、せり上がった状態となっているときにプレイヤが下方向に押し込んで元の状態の戻す（筐体１１の内部に挿入する）ことができるものとなっている。また、剣状コントローラ１８には、プレイヤの操作により、上下方向を軸として所定角度範囲内（例えば３０度、４５度など）で回転可能な柄部分１８Ｈが設けられている。さらに、剣状コントローラは、透明部材によって形成されたプレート１８Ｗによって前面及び両側面方向を囲まれているものとする。
【００２３】
また、筐体１１の底面には、キャスター１９ａが配置されており、この業務用ゲーム機１０を容易に移動できるようにしている。筐体１１の下面前側には、高さを調節するアジャスター１９ｂが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずに、業務用ゲーム機１０を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体１１の内部には、制御回路を搭載した基盤などが収納されたシールドケース２０（図示せず）が設けられている。
【００２４】
図２は、図１の業務用ゲーム機１０の回路構成を示すブロック図である。図２に示すように、業務用ゲーム機１０は、シールドケース２０内に制御回路（コンピュータ装置）２０ａが収められている。制御回路２０ａは、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、入出力制御部２８と、通信制御部２９とを備えている。
【００２５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じて業務用ゲーム機１０において提供するゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、ＣＰＵ２１は、内部タイマを含んでいるものとする。
【００２６】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるゲーム処理プログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
【００２７】
画像処理部２４は、表示部２５に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示部２５に表示させる。表示部２５は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２８】
音声処理部２６は、音声出力部２７に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力させる。
【００２９】
入出力制御部２８は、コイン投入口１４からのコインの投入を検知するコイン投入センサ１４Ｓと、操作ボタン１６（１６ａ、１６ｂ）と、スキャナ１７と、
カードスタッカ（図示せず）に積まれたカードをカード排出口１５から外部に排出するためのカード排出部１５Ｄと、剣状コントローラ駆動部１８Ｄとに接続されている。剣状コントローラ駆動部１８Ｄは、剣状コントローラ１８の状態（せり上がった状態、押し込まれた状態）および柄部分１８Ｈの状態（回転状態）を検知する剣状コントローラ状態センサ（図示せず）を含む。
【００３０】
コイン投入センサ１４Ｓの検出信号、操作ボタン１６の入力信号、スキャナ１７によりカードから読み取られたデータ、および剣状コントローラ１８がプレイヤにより差し込まれたことの検出信号は、入出力制御部２８を介してＣＰＵ２１に入力される。また、
剣状コントローラ１８をせり上げるための指示は、入手力制御部２８を介してＣＰＵ２１から剣状コントローラ駆動部１８Ｄに伝えられる。
【００３１】
通信制御部２９は、他の機器に接続されており、接続された他の機器５０との間における情報の送受信を制御する。通信制御部２９に接続される他の機器５０は、業務用ゲーム機１０と同じ構成を有する他の業務用ゲーム機とすることができる。接続される他の業務用ゲーム機は業務用ゲーム機１０に隣接して設置され、専用線接続されるものであってもよいし、遠隔地に設置され、電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部２９に接続される他の機器５０は、業務用ゲーム機１０が設置されたゲームセンタの管理コンピュータ等であってもよい。なお、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像処理部２４、音声処理部２６、入出力部２８、通信制御部２９は内部バス３１によって接続されているものとする。
【００３２】
本実施の形態にかかる業務用ゲーム機１０では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだカードを用いるものとしている。カードは、複数種類のうちの何枚かが基本カードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなカードが１枚提供される。なお、プレイヤがカードを有していない場合にも選択できるプレイヤキャラクタを設定しておく構成としてもよい。
【００３３】
次に、本実施の形態にかかる業務用ゲーム機１０で用いられるカードについて説明する。カード３０には、キャラクタの名称やステータスに関するキャラクタ情報を示す表示と、コードデータとが描かれている。なお、本例の場合は、カード一枚につき、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能な複数種類のキャラクタのうち、いずれか１種類が描かれている。スキャナ１７がコードデータを読み取ると、カード３０に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタとしてゲームに登場することとなる。
【００３４】
なお、コードデータは、カード３０を一意に識別するためのデータをコード化したものであり、本実施の形態で用いられるカードには、上述したようにキャラクタ情報を示すものの他、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させるアイテムや、コマンド内容を変更させるアイテムを示すコードデータが描かれているものも含むこととする。
【００３５】
次に、本例の業務用ゲーム機１０にて実行されるゲームの特徴である、「勇気ポイント」について説明する。本例における「勇気ポイント」とは、バトル中に、キャラクタに対するコマンド選択の受け付けが開始されてから、コマンドが選択されるまでに経過した時間に応じて、キャラクタに与えられるポイントである。すなわち、コマンドの選択に要する時間が短ければ短いほど、多くの「勇気ポイント」を蓄積することができる。「勇気ポイント」が所定の値（例えば最大値）に達すると、後述する「とどめの一撃」が発動可能となる。なお、本例におけるゲームでは、ターン制バトルを採用するため、勇気ポイントはターンごとに蓄積されるものとするが、例えば、予め設定された条件をクリアするために要した時間に応じた値が与えられるといった構成としてもよい。また、与えられる勇気ポイントの大きさをプレイヤが認識しやすくなるように、例えば、コマンド選択受付時に表示が開始され、コマンドが選択されるまで、時間の経過とともに長さが短くなるゲージ（勇気ゲージ）が設定された構成としても良い。また、獲得した勇気ポイントがプレイヤに認識しやすいように、本例においては、後述するオーブゲージ（図７参照）に識別可能に表示される構成としている。
【００３６】
次に、本例の業務用ゲーム機１０の動作について説明する。
図３は、業務用ゲーム機１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入口１４からコインが投入されたことをコイン投入センサ１４Ｓにより検出すると開始される。なお、ここでは、業務用ゲーム機１０を操作するプレイヤ１は既に何枚かのカードを所持しており、業務用ゲーム機１０がプレイヤ２によって操作される他の業務用ゲーム機１０’と通信接続され、対戦プレイを行う場合における、プレイヤ１の操作を受け付ける業務用ゲーム機１０の動作を例に説明する。
【００３７】
ゲーム処理では、ゲームを行う上で対戦相手となる敵キャラクタと、プレイヤ１の操作対象となるプレイヤキャラクタとを決定し、バトル開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３８】
ＣＰＵ２１は、先ず、カード排出部１５Ｄを制御し、カードスタッカに積まれたカード３０を一枚排出する（ステップＳ１０１）。
【００３９】
次に、ＣＰＵ２１は、今回のゲームでプレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタの種類を決定する（ステップＳ１０２）。なお、ここではプレイヤ２が操作するキャラクタを敵キャラクタＮＰＣとして決定する。そして、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのカード３０をカード挿入口１７Ｒに挿入することをプレイヤに指示する画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０３）。プレイヤによりカード３０がカード挿入口１７Ｒに挿入されると、ＣＰＵ２１は、カード３０に記載されたコードデータをスキャナ１７に読み取らせる（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ２１は、スキャナ１７により読み取ったコードデータがキャラクタ情報を示すものであるか否か判定する（ステップＳ１０５）。キャラクタ情報を示すものではないものと判断した場合、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータを無視し、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【００４０】
スキャナ１７により読み取ったコードデータがキャラクタ情報を示すものであると判断した場合、ＣＰＵ２１は、読み取ったコードデータに対応したキャラクタに関する初期情報をＲＯＭ２２から読み出し、バトルを行うプレイヤキャラクタＰＣとしてＲＡＭ２３に記憶されているプレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａに登録する（ステップＳ１０６）。
【００４１】
図４は、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａにおけるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、キャラクタ名と、キャラクタＩＤと、獲得勇気ポイントと、ＨＰと、キャラクタの属性と、実行可能な通常コマンドの種類と、付加カードに関する情報を含む。「獲得勇気ポイント」とは、プレイヤキャラクタＰＣが獲得した勇気ポイントの現在値を示すものである。また、本例において、キャラクタの属性には、「キッズ」と「モンスター」が設定されており、キッズの場合にのみ、後述する所定の条件を満たすことにより、プレイヤキャラクタに指令を与えるためのコマンドの一種である「つばぜり合い」を選択することができる構成となっている。また、通常コマンドは、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａの左右ボタンに対応したコマンドである。
【００４２】
次に、ＣＰＵ２１は、表示部２５にプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣによるバトル開始演出を表示させると（ステップＳ１０７）、後述するバトル処理を開始し（ステップＳ１０８）、その結果所定のバトル終了条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１０９）。バトルが終了したと判断すると（ステップＳ１０９のＹ）、ＣＰＵ２１は、ゲーム処理を終了する。一方、バトルが終了していないと判断した場合は（ステップＳ１０９のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０８に移行する。なお、バトルの終了条件としては、例えば、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのどちらか一方のＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ：キャラクタの体力値）が０になったことが設定されていてもよい。
【００４３】
次に、業務用ゲーム機１０が実行するバトル処理（図３のステップＳ１０８）について説明する。図５は、業務用ゲーム機１０が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、ゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのバトルの進行を制御するための処理が実行される。なお、本例のゲームにおけるバトルでは、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣの双方のコマンドがコマンド管理テーブル２３ｂに登録された後、予め設定されたコマンド優先度情報に応じて、優先度の高いコマンドから順次実行される。
【００４４】
本例においては、キャラクタに指令を与えるためのコマンドには、「とどめの一撃」、「つばぜり合い」、「通常コマンド」の順に優先度が高く設定されている。例えば、コマンド管理テーブル２３ｂに「とどめの一撃」が登録されている場合には、「とどめの一撃」が優先して実行される。なお、双方に同一のコマンドが登録されている場合については後で詳しく説明する。
【００４５】
図６は、コマンド管理テーブル２３ｂにおける登録コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、登録コマンド情報は、同一ターンにおいて、プレイヤキャラクタＰＣに指定されたコマンドと敵キャラクタＮＰＣに指定されたコマンドが対応付けられた情報である。
【００４６】
バトル処理が開始されると、ＣＰＵ２１は、先ず、コマンド管理テーブル２３ｂにコマンドが登録されているか否か確認する（ステップＳ２０１）。コマンド管理テーブル２３ｂにコマンドが登録されていない場合は（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ２１は、内部タイマを用いてコマンド選択時間の計時を開始する（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ情報管理テーブル２３ａを参照して、実行可能な通常コマンドを表示部２５に表示する（ステップＳ２０３）。一方、コマンド管理テーブル２３ｂにコマンドが登録されている場合は（ステップＳ２０１のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録されたコマンドを実行する処理を行い（ステップＳ２２５）、実行したコマンドをコマンド管理テーブル２３ｂから消去して（ステップＳ２２６）、図３のステップＳ１０９に移行する。
【００４７】
実行可能な通常コマンドを表示部２５に表示すると、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａを参照し、勇気ポイントが特定値以上となっているか否か判定する（ステップＳ２０４）。勇気ポイントが特定値以上の場合は、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっているかを判定する（ステップＳ２０５）。剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっていれば（ステップＳ２０５のＹ）、そのままステップＳ２０７に移行する。剣状コントローラ１８が上方にせり上がっていなければ、ＣＰＵ２１は、入出力制御部２８を介して剣状コントローラ駆動部１８Ｄを制御し、剣状コントローラ１８を上方にせり上がらせる（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０７の処理に移行する。
【００４８】
ステップＳ２０７では、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ駆動部１８Ｄの検出信号が入力されたか否かにより、上方にせり上がっていた剣状コントローラ１８がプレイヤにより下方に差し込まれたかどうかを判定する。剣状コントローラ１８が下方に差し込まれた場合は（ステップＳ２０７のＹ）、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル２３ｂに「とどめの一撃」を登録する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１６に移行する。一方、剣状コントローラ１８が下方に差し込まれない場合は（ステップＳ２０７のＮ）、ステップＳ２１０に移行する。
【００４９】
ここで、「とどめの一撃」とは、前述したように、勇気ポイントが特定の値（例えば最大値）以上蓄積されて始めて実行可能となる攻撃方法であり、通常コマンドとは異なり大きなダメージを与えることができる等の効果、例えば本例においては、「特定の敵キャラクタに対しては「とどめの一撃」による攻撃でのみＨＰを０にできる」という効果が設定されているものとする。
【００５０】
次に、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ２１が、勇気ポイントが特定値よりも低いと判断した場合（ステップＳ２０４のＮ）の処理について説明する。この場合、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２０９に移行し、勇気ポイントが所定値（＜特定値：例えば最大値の５割に相当する値）以上となっているか否か判定する。勇気ポイントが所定値以上の場合は（ステップＳ２０９のＹ）、ＣＰＵ２１は、特定の条件、具体的には、プレイヤキャラクタＰＣとの属性が「キッズ」であり、敵キャラクタＮＰＣの属性が「魔王」，「大魔王」，「キッズ」のいずれかであり、さらに、敵キャラクタの勇気ポイントが１以上蓄積されているという条件が満たされているか否か判定する（ステップＳ２１０）。上記の３つの条件が全て満たされていると判断した場合は（ステップＳ２１０のＹ）、ＣＰＵ２１は、柄部分１８Ｈの回転操作を「つばぜり合い」の選択として受け付ける（ステップＳ２１１）。
【００５１】
剣状コントローラ状態センサにより回転操作を検出した場合（ステップＳ２１１のＹ）、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタＰＣの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル２３ｂに「つばぜり合い」を登録し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１６に移行する。「つばぜり合い」の内容については後で詳しく説明する。
【００５２】
勇気ポイントが所定値未満の場合（ステップＳ２０９のＮ）、上記の３つの条件が満たされていない場合（ステップＳ２１０のＮ）、または柄部分１８Ｈの回転操作を受け付けていない場合は（ステップＳ２１１のＮ）、ＣＰＵ２１は、通常コマンド選択を受け付ける（ステップＳ２１３）。ここで、ＣＰＵ２１は、コマンド選択時間の計時を停止し、計時結果に応じて、プレイヤキャラクタＰＣに付与する勇気ポイントを算出し、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａにおける獲得勇気ポイントに加算する（ステップＳ２１４）。
【００５３】
「通常コマンド」とは、勇気ポイントに関係なく選択可能なコマンドであり、本例においては、ＣＰＵ２１は、１ｓｔプレイヤ操作ボタン１６ａがプレイヤ１により操作されたことに応じて、対応するコマンドをプレイヤキャラクタＰＣの登録コマンドとして、コマンド管理テーブル２３ｂに登録する（ステップＳ２１５）。
【００５４】
以上のように、コマンド管理テーブル２３ｂにコマンドを登録すると、ＣＰＵ２１は、プレイヤ２が操作する業務用ゲーム機１０’に登録コマンド情報を通知し（ステップＳ２１６）、同様に業務用ゲーム機１０’からの通知を受ける。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２１は、コマンド管理テーブル２３ｂにプレイキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣの双方のコマンドが登録されているか否かを確認する（ステップＳ２１７）。敵キャラクタＮＰＣのコマンドが登録されていない場合は（ステップＳ２１７のＮ）、ＣＰＵ２１は、業務用ゲーム機１０’からの通知があるまで待機する。双方のコマンドが登録されたことを確認すると（ステップＳ２１７のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録されたコマンド（以下、登録コマンドと呼ぶ）を比較する。
【００５６】
登録コマンドが双方ともに「とどめの一撃」である場合には（ステップＳ２１８のＹ）、ＣＰＵ２１は、後述する図５のステップＳ３０８に移行する。なお、このとき、ＣＰＵ２１が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣが「とどめの一撃」を同時に開始し、ダメージを与える前にステップＳ３０８に移行する演出を、表示部２５に表示する構成としてもよい。
【００５７】
登録コマンドの双方がともに「とどめの一撃」でない場合には（ステップＳ２１８のＮ）、ＣＰＵ２１は、どちらか一方が「とどめの一撃」であるか否か確認する（ステップＳ２１９）。登録コマンドのどちらか一方が「とどめの一撃」である場合は（ステップＳ２１９のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録された「とどめの一撃」を実行するための処理を行う（ステップＳ２２２）。
【００５８】
登録コマンドの双方ともに「とどめの一撃」でない場合は（ステップＳ２１９のＮ）、ＣＰＵ２１は、少なくともどちらか一方が「つばぜり合い」であるか否か確認する（ステップＳ２２０）。登録コマンドのうち双方とも、またはどちらか一方が「つばぜり合い」である場合は、ＣＰＵ２１は、後述するつばぜり合い処理を実行する（ステップＳ２２０のＹ）。
【００５９】
登録コマンドのどちらも「つばぜり合い」でない場合は（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ２１は、登録された通常コマンドを実行する（ステップＳ２２１）。この場合、ＣＰＵ２１は、先にコマンド管理テーブル２３ｂに登録されたコマンドを実行するものとする。なお、通常コマンドの種類に応じて優先度を設定したり、キャラクタのステータスに応じて優先度を決定したりする構成としてもよい。
【００６０】
登録コマンドを実行すると、ＣＰＵ２１は、実行した登録コマンドをコマンド管理テーブル２３ｂから消去し（ステップＳ２２４）、バトル処理を終了し、ゲーム処理のステップＳ１０９に移行する。
【００６１】
次に、業務用ゲーム機１０が実行するバトルにおける、「つばぜり合い」の概要について説明する。図７は、つばぜり合いの概要を説明するためのゲーム画面の例を示した説明図である。本例では、図７に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＮＰＣとが識別可能に表示され、各キャラクタのＨＰを示すＨＰゲージ１０１，１０２と、各キャラクタの勇気ポイントの獲得量を示す勇気ポイントゲージ（オーブゲージ）１０３，１０４が設けられている。
【００６２】
本例では、つばせり合いが開始されるときに、つばぜり合いが開始されることをプレイヤに報知するための表示演出が実行され、剣状コントローラ１８が所定の位置までせり上がったあと、例えば図８に示すように、ゲーム画面の中央に、連打倍率ゲージ１０５が表示される。連打倍率ゲージ１０５内のメータは所定の振幅で振動するように設定されている。プレイヤは、柄部分１８Ｈを所定角度だけ回転させた状態を維持することにより、獲得勇気ポイントを連打倍率ゲージ１０５のレベルに使用することができ、連打倍率ゲージ１０５のレベルを上げることができる。すなわち、柄部分１８Ｈを所定角度だけ回転させた状態である間、獲得勇気ポイントが徐々に連打倍率ゲージ１０５のレベルに使用されていくようになっている。よって、プレイヤは、勇気ポイントゲージ１０３と連打倍率ゲージ１０５の状態を見ながらどの程度の獲得勇気ポイントを連打倍率ゲージ１０５のレベルに使用するか考えて、柄部分１８Ｈを所定角度だけ回転させる操作を行うようにすればよい。なお、本例では、連打倍率ゲージ１０５には、使用された勇気ポイントの量に応じたレベルが設定されており、レベルごとに連打倍率ゲージ内のメータが振動する位置が、連打倍率ゲージの最大値に近くなるように設定されている。さらに、レベルの変化をプレイヤに認識しやすくするために、レベルに応じて連打倍率ゲージ１０５の色を変化する構成としている。
【００６３】
次に、プレイヤが剣状コントローラ１８を下方に差し込む操作に応じて、連打倍率ゲージ１０５内のメータの振動が停止し、その停止位置に応じて「連打倍率ボーナス」が決定される。そして、「連打倍率ボ−ナス」と、予め設定された「連打倍率補正値」に応じた「連打倍率」が決定される。なお、本例においては、所定時間（例えば１０秒）内に剣状コントローラ１８が差し込まれない場合は、連打倍率が最低値（例えば０％）に設定される。
【００６４】
対戦キャラクタの「連打倍率」も決定されたときに、つばぜり合いが開始される。つばぜり合いは、所定時間内（例えば４秒間）における操作ボタン１６の押下回数と連打倍率の積である「つばぜり合いパワー」の値が多いほうが勝者となり、その後のバトルを有利に展開できるよう、例えば本例では、勇気ポイントに影響を与える構成としている。なお、つばぜり合いパワーの値が同じだった場合は、つばぜり合いを仕掛けたキャラクタが勝者とされる。さらに、互いがつばぜり合いを仕掛けていた場合は、両キャラクタのステータスを比較して勝敗を決定する。
【００６５】
また、操作ボタンの押下回数が受け付けられる所定の時間が経過するまでは、操作ボタンの押下回数受付期間である旨をプレイヤに報知するために、本例では、例えば図９に示すように、操作ボタン画像１０６が表示される。
【００６６】
つばぜり合いの勝敗が決定すると、勝負の結果に応じた処理が行われる。本例のゲームにおけるつばぜり合いでは、その開始方法が、コマンド選択場面で「つばぜり合い」が選択された場合と、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣの双方に「とどめの一撃」が選択された場合がある。前者の場合は、勝者には使用した勇気ポイントが戻り、敗者はそれまで獲得していた勇気ポイントを失う構成としている。また、後者の場合は、勝者による「とどめの一撃」が実行される構成としている。
【００６７】
次に、業務用ゲーム機１０が実行する「つばぜり合い」を実行するためのつばぜり合い処理（図５のステップＳ２２３）について説明する。図１０は、業務用ゲーム機１０が実行するつばぜり合い処理の例を示すフローチャートである。ここでは、「つばぜり合い」の実行命令を受け付けてから、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのつば競り合いパワーを比較し、その結果をバトルに反映させるまでの処理が実行される。
【００６８】
つばぜり合い処理において、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっているかを判定する（ステップＳ３０１）。剣状コントローラ１８が既に上方にせり上がっていれば（ステップＳ３０１のＹ）、そのままステップＳ３０３に移行する。剣状コントローラ１８が上方にせり上がっていなければ、ＣＰＵ２１は、入出力制御部２８を介して剣状コントローラ駆動部１８Ｄを制御し、剣状コントローラ１８を上方にせり上がらせる（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【００６９】
ステップＳ３０３では、ＣＰＵ２１は、連打倍率ゲージ１０５を表示部２５に表示する。そして、プレイヤ１による勇気ポイントの使用要求を受け付ける（ステップＳ３０４）。なお、本実施例においては、ＣＰＵ２１は、柄部分１８Ｈの回転操作を勇気ポイントの使用要求として受け付ける。例えば、予め設定された制限時間内にプレイヤ１による勇気ポイントの使用要求を受け付けない場合は（ステップＳ３０４のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３０６に移行する。
【００７０】
プレイヤ１による勇気ポイントの使用要求を受け付けると（ステップＳ３０４のＹ）、ＣＰＵ２１は、柄部分１８Ｈの回転操作が行われている間、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａに格納された獲得勇気ポイントを、徐々に（例えば1秒間に１０ポイント）連打倍率管理テーブル２３ｃにおける使用勇気ポイントに変換する処理を行う。そして、プレイヤ１による柄部分１８Ｈの回転操作が終了するか、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ａに格納された獲得勇気ポイントの値が０になると、ＣＰＵ２１は、勇気ポイントの使用要求の受付を終了する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ２１は、連打倍率ゲージ管理テーブル２３ｃを参照し、使用勇気ポイントに応じて連打倍率ゲージ１０５の情報を更新する（ステップＳ３０５）。図１１は、連打倍率ゲージ管理テーブル２３ｃにおける連打倍率ゲージ情報の格納状態の例を示す説明図である。図１１に示すように、連打倍率ゲージ情報は、連打倍率ゲージの発動可能レベルと、ゲージの色と、必要勇気ポイントと、メータの振幅と、予め設定された連打倍率補正値とを含む。なお、他にも、「メータの振動の速さ」や、停止要求を受け付けた後のメータの反応時間」など、目標の箇所で連打倍率ゲージ内のメータを停止させることの困難性を調整できるパラメータを含む構成としてもよい。
【００７２】
次に、ＣＰＵ２１は、剣状コントローラ１８の差込操作を、連打倍率ゲージ１０５内のメータの振動停止要求として受け付ける（ステップＳ３０６）。剣状コントローラ１８の差込操作を受け付けると（ステップＳ３０６のＹ）、ＣＰＵ２１は、連打倍率ゲージ１０５内のメータの振動を停止し、停止位置に応じた連打倍率ボーナスをＲＡＭ２３に記憶させる（ステップＳ３０７）。一方、予め設定された制限時間内（例えば、１０秒間）に剣状コントローラ１８の差込操作を受け付けない場合は（ステップＳ３０６のＮ）、ＣＰＵ２１そして、本例では、連打倍率ボ−ナスと、予め設定された連打倍率補正値を用いた以下の計算式により、ＣＰＵ２１は、連打倍率を決定する（ステップＳ３０８）。
【００７３】
（連打倍率）＝１＋（連打倍率ボーナス）×（連打倍率補正値）
【００７４】
なお、ステップＳ２１８又はステップＳ３１４からステップＳ３０８に移行した場合は、ＣＰＵ２１は、連打倍率ボーナスを０として連打倍率を決定する。すなわち、本例の場合、連打倍率は１となる。
【００７５】
連打倍率を決定すると、ＣＰＵ２１は、つばぜり合い演出を表示部２５に表示し、所定の時間（例えば４秒間）、プレイヤ１による操作ボタン１６の押下回数を受け付ける（ステップＳ３１０）。なお、このとき、ＣＰＵ２１は、つばぜり合いの勝者を決定する前に、プレイヤに対して、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣのどちらが有利なのかを報知するために、例えば、表示部２５のゲーム画面上に、剣の刃をモチーフとしたつばぜり合いゲージを表示し、操作ボタン１６の押下回数に応じて、つばぜり合いゲージ内に表示される勇気エフェクトが押し合う様子を表示するといった構成としてもよい。
【００７６】
次に、ＣＰＵ２１は、つばぜり合いパワーを算出する（ステップＳ３１０）。本例においては、ＣＰＵ２１は、ボタン押下回数と連打倍率の積をつばぜり合いパワーとして使用する。プレイヤキャラクタＰＣのつばぜり合いパワーを決定すると、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタＮＰＣのつばぜり合いパワーが決定されたことを受けて、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＰＣのつばぜり合いパワーを比較し、数値の大きい方のキャラクタをつばぜり合いの勝者として、ＲＡＭ２３に登録する（ステップＳ３１１）。なお、例えば、敵キャラクタＮＰＣがゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタである場合は、押下回数と連打倍率、および敵キャラクタＮＰＣに予め設定された敵キャラクタＮＰＣの強さに応じて、例えば以下の計算式により、プレイキャラクタＰＣがつばぜり合いに勝利する確率を決定する構成としてもよい。
【００７７】
（勝つ確率）＝（敵キャラクタの強さ）−１００００／（押下回数×連打倍率）
【００７８】
つばぜり合いの勝者を登録すると、ＣＰＵ２１は、コマンド管理テーブル２３ｂを参照し、登録されたコマンドが双方とも「とどめの一撃」であるか否か確認する（ステップＳ３１２）。双方とも「とどめの一撃」である場合は（ステップＳ３１２のＹ）、ＣＰＵ２１は、勝者による「とどめの一撃」を実行するための処理を行い（ステップＳ３１５）、つばぜり合い処理を終了して、バトル処理のステップＳ２２４に移行する。コマンド管理テーブル２３ｂに登録されたコマンドがそれ以外の組み合わせである場合には、ＣＰＵ２１は、勝者に対して、ステップＳ３０４で使用した勇気ポイントを還元し（ステップＳ３１３）、つばぜり合い処理を終了してバトル処理のステップＳ２２４に移行する。
【００７９】
なお、バトルを円滑に進行させるために、つばぜり合いは１バトル中に１度しか実行しない構成としてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、バトル処理のステップＳ２２０でつばぜり合い処理に移行すると判断したときに、ＲＡＭ２３にそのことを記録し、バトル処理のステップＳ２１０で判断する条件に、つばぜり合い処理に移行した記録がないことが設定された構成とすればよい。このような構成とすれば、プレイヤが「つばぜり合い」を登録することによるつばぜり合いは、１バトル中に１度のみ実行されることとなり、さらに、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣがともに「とどめの一撃」を登録したときに実行されるつばぜり合いは、実行回数の制限を受けないものとなる。
【００８０】
上記の例では、業務用ゲーム機１０を例に説明していたが、そのゲームの内容を、家庭用のゲーム装置、携帯用のゲーム装置などの他のビデオゲーム処理装置に適用することも可能である。また、上記の例では、プレイヤ１とプレイヤ２による対戦を例に処理を説明していたが、同様の処理によって、敵キャラクタをＣＰＵ２１が制御する場合についても実行可能である。
【００８１】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータ（例えばＨＰ）を戦闘不能となる戦闘不能値（例えば「０」）まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、プレイヤキャラクタの戦闘内容に応じて第１勇気ポイント（プレイヤキャラクタの勇気ポイント）を付与するとともに、敵キャラクタの戦闘内容に応じて第２勇気ポイント（敵キャラクタの勇気ポイント）を付与し、プレイヤによる所定操作を受け付けたときに、第１勇気ポイントの蓄積値と第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上（例えば、第１勇気ポイントが最大値の５割に相当する値以上で、第２勇気ポイントが１以上）であるか否かを判定し、第１勇気ポイントの蓄積値と第２勇気ポイントの蓄積値とがともに所定値以上であると判定されたことに基づいて、生命パラメータを低下させるための戦闘とは異なるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの特殊対戦（例えば「つばぜり合いによる対戦」）を制御する構成としたので、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
【００８２】
すなわち、勇気ポイントをプレイヤキャラクタだけでなく敵キャラクタにも付与可能な構成とし、その勇気ポイントの蓄積値に基づいて特殊対戦（例えば「つばぜり合いによる対戦」）を制御する構成としたので、双方の勇気ポイントの状況を確認しながら特殊対戦に持ち込むなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御であって、戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになるのである。
【００８３】
また、上述した一実施の形態では、第１勇気ポイント及び第２勇気ポイントは、それぞれ、対応するキャラクタに対して戦闘中に行動内容を指定する行動内容指定コマンド（通常コマンドなどの各種コマンド）の選択の受け付けが開始されてから、行動内容指定コマンドの選択を受け付けるまでに経過した時間に応じて、対応するキャラクタに付与されるポイントであるものとしているので、コマンド選択を素早く行うように促すことが可能となり、プレイヤのスキルを生かすことが可能なバトル制御を行うことができるようになる。
【００８４】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、特殊対戦が開始されたあと所定期間が経過するまで所定コマンドの入力（ボタンの押上）を受け付け、所定期間中の所定コマンドの入力を受け付けた受付回数をカウントし、受付回数に基づいて特殊対戦ポイント（例えば「つばぜり合いパワー」）を算出し、獲得した特殊対戦ポイントが多いキャラクタの勝利とする構成としているので、簡単な構成によって特殊対戦を行うバトル制御を行うことが可能となる。
【００８５】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、勇気ポイントのうち倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイント（勇気ポイントの一部または全部）を受け付け、倍率レベル決定用ポイントに基づいて倍率レベル（連打倍率）を決定し、受付回数と決定された倍率レベルの倍率とを積算することによって特殊対戦ポイント（例えば「つばぜり合いパワー」）を算出する構成としているので、プレイヤキャラクタの勇気ポイントをどれくらい使用して倍率レベルを設定するかなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことができ、そのような戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
【００８６】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、倍率レベル決定用ポイントとして使用された勇気ポイントを勝利したキャラクタに対して還元する構成としているので、勝利することによって還元されることを考慮して、プレイヤキャラクタの勇気ポイントをどれくらい使用して倍率レベルを設定するかなどのよりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだバトル制御を行うことができ、そのような戦略性を向上させたバトル制御を行うことができるようになる。
【００８７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、例えば、ビデオゲーム処理装置の筐体１１に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材（剣状コントローラ１８）を突出させ、筐体１１から突出された部材が備える回転部（枝部分１８Ｈ）の回転操作により所定の回転状態となっている時間に応じて倍率レベル決定用ポイント（勇気ポイントの一部または全部）を受け付け、筐体１１から突出された部材が挿入されたときに、受け付けた倍率レベル決定用ポイントを倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントに決定する構成としているので、回転部を操作させることで倍率レベルの決定のために使用する倍率レベル決定用ポイントを定めることができ、バリエーションに富んだバトル制御を行うことができるようになる。
【００８８】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、ビデオゲーム処理装置の筐体１１に配され、プレイヤの操作により挿入することが可能な所定の部材（剣状コントローラ１８）を突出させ、筐体１１から突出された部材が備える回転部（枝部分１８Ｈ）の回転操作を所定操作として受け付ける構成としたので、回転部を操作させることによって特殊対戦（例えば「つばぜり合いによる対戦」）に移行することとすることができ、バリエーションに富んだバトル制御を行うことができるようになる。
【００８９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）は、自己が備える記憶装置（ＲＯＭ２２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明によれば、よりプレイヤのスキルを生かすことが可能なバリエーションに富んだ戦略性を向上させたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）の外観構成を示す構成図である。
【図２】業務用ゲーム機１０の回路構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】プレイヤキャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図５】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図６】コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図７】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１０】つばぜり合い処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】連打倍率管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９２】
１０      業務用ゲーム機
１１      筐体
１３      表示装置
１４      コイン投入口
１６ａ    １ｓｔプレイヤ操作ボタン
１６ｂ    ２ｎｄプレイヤ操作ボタン
１８      剣状コントローラ
１８Ｈ    柄部分
２０ａ    制御回路
２１      ＣＰＵ
２２      ＲＯＭ
２３      ＲＡＭ
２４      画像処理部
２６      音声処理部
２７      音声出力部
２８      入出力制御部
２９      通信制御部
【図１】
2010131075.tif 000003
【図２】
2010131075.tif 000004
【図３】
2010131075.tif 000005
【図４】
2010131075.tif 000006
【図５】
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【図６】
2010131075.tif 000008
【図７】
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【図８】
2010131075.tif 000010
【図９】
2010131075.tif 000011
【図１０】
2010131075.tif 000012
【図１１】
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