【事件の表示】
　特許第６５９５０４３号発明「ゲームプログラム、方法、および情報処理装置」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第６５９５０４３号の特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項〔１−１０、１２、１３〕、１１について訂正することを認める。
　特許第６５９５０４３号の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る特許を維持する。
　特許第６５９５０４３号の請求項１１に係る特許についての特許異議の申立てを却下する。
【理　由】
第１　手続の経緯
　特許第６５９５０４３号の請求項１ないし１３に係る特許についての出願は、平成３０年５月２９日に出願され、令和１年１０月４日に特許権の設定登録がされ、同年１０月２３日に特許掲載公報が発行された。その後、その特許について、令和２年４月２１日に特許異議申立人粟野浩により請求項１ないし９及び１１ないし１３に係る特許に対して特許異議の申立て（以下「粟野の特許異議申立て」という。）がされ、同年４月２２日に特許異議申立人財前直樹によりいずれも全請求項に係る特許に対して２件の特許異議の申立て（以下、特開２０００−２４３１８号公報を甲第１号証とする特許異議の申立てを「財前１の特許異議申立て」といい、「ポペぺポペ、「ＦＦｘｉｖ　ＧＭに救助された」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１５年１１月３０日、［令和２年４月１７日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝Ａ３４２＿ＨｑＷｅＷＭ＞」を甲第１号証とする特許異議の申立てを「財前２の特許異議申立て」という。）がされ、当審は、同年６月３０日付けで取消理由を通知した。特許権者は、その指定期間内である同年８月３１日付けで意見書の提出及び訂正の請求（以下、「本件訂正請求」といい、本件訂正請求による訂正を「本件訂正」という。）を行い、それに対して、特許異議申立人財前直樹は、同年１０月２７日付けで意見書を提出した。
第２　訂正の適否についての判断
１　訂正の内容
　本件訂正の請求の趣旨は、本件特許の特許請求の範囲を訂正請求書に添付した訂正特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項１ないし１３について訂正することを求める、というものであり、本件訂正による訂正前後の特許請求の範囲の記載は次のとおりである。（下線は訂正箇所を示す。）
（１）訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項１に「ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）」と記載されているのを、「
ゲームプレイヤである
（２）訂正事項２
　特許請求の範囲の請求項１に「前記第２動作指図データは、前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである」と記載されているのを、「前記第２動作指図データは、
前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって
前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって
（３）訂正事項３
　特許請求の範囲の請求項１１を削除する。
２　訂正の目的の適否、新規事項の有無、特許請求の範囲の拡張・変更の存否及び一群の請求項について
（１）訂正事項１について
　訂正事項１は、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明について、本件訂正前の記載では、「ノンプレイヤキャラクタ」を操作しない「ユーザおよび他のユーザ」及び「第１パートを進行させる」「入力操作」を行う「前記ユーザ」が、ゲームプレイヤであるのか否か明らかでなかったところ、「ゲームプレイヤである」ことを特定して明確にするものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　また、願書に添付した明細書の段落【００１０】における「本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。」との記載、段落【００１１】における「ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。」との記載、段落【００３９】における「ゲームシステム１は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。」との記載、段落【００７１】における「ゲーム進行部１１５は、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、本ゲームを、操作受付部１１１を介して入力されるユーザの入力操作に応じて進行させる。」との記載、段落【００７２】における「本ゲームが、第１パート、第２パート・・・というように複数のパートに分かれて構成されている場合、ゲーム進行部１１５は、パートごとの仕様にしたがってゲームを進行させる。」との記載、段落【００９６】における「ユーザ端末１００は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないＮＰＣの動作を指定する動作指図データであって、メモリ１１に予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させ、操作部（入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８）を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップ」との記載等に基づけば、「ユーザおよび他のユーザ」が「ゲームプレイヤ」であることは明らかであるから、訂正事項１は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものであるといえるから、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内の訂正である。
　さらに、訂正事項１は、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明について、「ノンプレイヤキャラクタ」を操作しない「ユーザおよび他のユーザ」及び「第１パートを進行させる」「入力操作」を行う「前記ユーザ」が、「ゲームプレイヤである」ことを特定して明確にするという明瞭でない記載の釈明を目的とするものであって、カテゴリーや対象、目的を変更するものではないから実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
（２）訂正事項２について
　訂正事項２は、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明について、本件訂正前の記載では、「第２パート」において「モーションデータ」及び「音声データ」を「入力」する「前記ＮＰＣを演じる演者」が、「ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザ」を含むものであるのか、あるいは、「ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザ」を含まない第三者であるのか、明らかでなかったところ、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であ」ることを特定して明確にするものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　また、願書に添付した明細書の段落【００２５】における「本実施形態では、ゲームシステム１は、さらに、動作指図装置３００を含む。動作指図装置３００は、サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれと、ネットワーク２を介して接続する。」との記載、段落【００３０】における「動作指図装置３００に備えられた操作部または動作指図装置３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、動作指図装置３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて動作指図装置３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。」との記載、段落【０１２３】における「本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、外部の装置（以下、動作指図装置３００とする）から供給された動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ８０２の動きに反映させる。」との記載、段落【０１２４】における「本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、動作指図装置３００から供給された動作指図データに含まれている音声データ８０１を、キャラクタ８０２が発した音声として、キャラクタ８０２の動きと同期して出力する。」との記載、段落【０１２５】における「上述の構成によれば、動作指図装置３００の設置場所において、実在する声優７０１およびモデル７０２の音声および動きが、そのまま、キャラクタ８０２の音声および動きに反映される。」との記載、段落【０１４６】 における「ステップＳ１１６にて、ゲーム進行部１１５は、解析部１１６によって解析された動画指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図９に示す動画再生画面８００などを表示部１５２に表示させる。ゲーム進行部１１５は、声優７０１、モデル７０２などのアクターが動作指図装置３００の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、動画再生画面８００におけるキャラクタ８０２の発言および動きに反映させる。」との記載等に基づけば、「第２パート」において「モーションデータ」及び「音声データ」を「入力」する「前記ＮＰＣを演じる演者」が、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であ」ることは明らかであるから、訂正事項２は、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入しないものであるといえるから、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内の訂正である。
　さらに、訂正事項２は、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明について、「第２パート」において「モーションデータ」及び「音声データ」を「入力」する「前記ＮＰＣを演じる演者」が、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であ」ることを特定して明確にするという明瞭でない記載の釈明を目的とするものであって、カテゴリーや対象、目的を変更するものではないから実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
（３）訂正事項３について
　訂正事項３は、請求項１１を削除するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　また、訂正事項３は、請求項１１を削除するものであるから、願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内の訂正である。
　さらに、訂正事項３は、請求項１１を削除するものであるから、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
（４）一群の請求項について
　訂正前の請求項２ないし１０、１２及び１３は、請求項１を直接的又は間接的に引用するものであるから、訂正前の請求項１ないし１０、１２及び１３は一群の請求項である。
　そして、訂正事項１及び２は、訂正前の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る事項を訂正するものであるから、一群の請求項に対して請求されたものである。
　また、訂正前の請求項１１は、独立項であって、訂正事項３は、単独の請求項１１に対して請求されたものである。
（５）小括
　以上のとおりであるから、本件訂正は、特許法第１２０条の５第２項ただし書第１号及び第３号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第９項において準用する同法第１２６条第５項及び第６項の規定及び同法第１２０条の５第４項の規定に適合するので、訂正後の請求項〔１ないし１０、１２、１３〕、１１について訂正することを認める。
第３　訂正後の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明
　本件訂正請求により訂正された請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明は、訂正特許請求の範囲の請求項１ないし１０、１２及び１３に記載された次の事項により特定されるとおりのものである。
「【請求項１】
　ゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップと、
　　外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップと、
を実行させ、
　前記第２動作指図データは、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである、ゲームプログラム。
【請求項２】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記第２動作指図データに含まれる音声データに基づいて前記ＮＰＣに発話させ、前記第２動作指図データに含まれるモーションデータに基づいて前記ＮＰＣを動かす、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記外部装置から前記第２動作指図データを受信したことをトリガにして、該第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記外部装置または他の装置から予め指定された時刻に、前記第２動作指図データを受信する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　前記第２パートの進行中に、前記操作部を介して前記コンピュータに入力された前記ユーザの入力操作の内容を、前記外部装置に送信するステップと、
　　前記入力操作の内容を前記外部装置に送信した後、該外部装置から第２動作指図データを受信するステップと、
を実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データを、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータを、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、該外部装置に入力された入力操作により特定された、前記ＮＰＣの動作を指示するコマンドを１以上含むモーションコマンド群を、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
　前記受信するステップは、前記ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む第２動作指図データを受信し、
　前記第２パートを進行させるステップは、受信された前記第２動作指図データに含まれる前記音声データに基づいて前記ＮＰＣに発話させるとともに、前記モーションデータに基づいて前記ＮＰＣを動かすことにより、前記ユーザの入力操作に対する前記ＮＰＣの反応を前記ユーザに提示する、請求項５から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
　前記第１パートを進行させるステップは、前記ユーザの入力操作に基づいて、前記第１パートのプレイ結果を決定し、
　前記第２パートを進行させるステップは、前記第１パートのプレイ結果に応じた表示態様にて、前記第２動作指図データに基づいて動作させる前記ＮＰＣを表示部に表示させる、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
（【請求項１１】は削除された。）
【請求項１２】
　コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
　前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
　前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１３】
　情報処理装置であって、
　前記情報処理装置は、
　　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
　　操作部と、
　　該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と
を備えている、情報処理装置。」
第４　取消理由通知に記載した取消理由について
１　取消理由の概要
　訂正前の請求項１ないし１３に係る特許に関して、令和２年６月３０日付けで特許権者に通知した取消理由の要旨は、次のとおりである。
（１）理由１（明確性）本件特許は、明細書又は特許請求の範囲の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものである。
ア　請求項１の「ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）」、「前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させる」との記載だけでは、ユーザおよび他のユーザがゲームプレイヤであるのか否か不明であり、「ユーザおよび他のユーザ」が何を意味するのか明確でなく、したがって、ノンプレイヤキャラクタの定義が明確でない。
イ　請求項１の「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させる」との記載は、「前記ＮＰＣ」が、第１パートにおいてユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）を意味するだけで、第２パートにおいてユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）であるのか否か不明であり、したがって、第２パートにおける「前記ＮＰＣを演じる演者」が、「ユーザおよび他のユーザ」を含むものであるのか、あるいは、「ユーザおよび他のユーザ」を含まない第三者、例えば、ゲームを提供する側の第三者であるのか、明確でない。
ウ　請求項１１において、「キャラクタの動作内容」と、「ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作対象としないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作内容」との異同及び関係が不明であり、明確でない。
エ　請求項１１において、「ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作対象としないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）」との記載の他に、「ユーザおよび他のユーザ」についての記載がなく、例えば、ユーザや他のユーザがゲームプレイヤであることが記載されていないので、「ユーザおよび他のユーザ」が何を意味するのかが明確でない。
　したがって、請求項１及び１１に係る発明並びに請求項１を引用する請求項２ないし１０、１２及び１３に係る発明は明確でない。
　なお、この理由１は、財前１の特許異議申立て及び財前２の特許異議申立てにおける請求項１ないし１３に係る特許に対する特許法第３６条第６項第２号違反の主張と同趣旨である。
（２）理由２（進歩性）請求項１１に係る発明は、本件特許出願前に日本国内または外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基づいて、本件特許出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、請求項１１に係る特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
ア　財前２の特許異議申立ての甲第１号証：ポペペポペ、「ＦＦｘｉｖ　ＧＭに救助された」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１５年１１月３０日、［令和２年４月１７日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝Ａ３４２＿ＨｑＷｅＷＭ＞
イ　財前２の特許異議申立ての甲第６号証：作者不明、「ＦＦ１４　Ｏｎｌｉｎｅ　Ｗｉｋｉ／ＧＭ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、保存日２０１７年７月６日、［令和２年４月２０日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０７０６１１２５１１／ｈｔｔｐ：／ｆｆ１４ｗｉｋｉ．ｉｎｆｏ／？ＧＭ＞（技術常識を示す引用例）
ウ　財前２の特許異議申立ての甲第７号証：復帰勢、「ＦＦ１１のゲーム内での問題はＧＭコールで解決！」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１７年１月１６日、［令和２年４月２０日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７１２０７１４１４３９／ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｆｆｒｅｔｕｒｎ．ｎｅｔ／ｅｎｔｒｙ／２０１７／０１／１６／２１００００＞（技術常識を示す引用例）
エ　特開２０１２−４００５５号公報（周知技術を示す引用例）
　なお、この理由２は、財前２の特許異議申立てにおける請求項１１に係る特許に対する特許法第２９条第２項違反の主張と同趣旨である。
２　当審の判断
（１）理由１（特許法第３６条６項２号）について
ア　訂正事項１によって、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明の「ノンプレイヤキャラクタ」を操作しない「ユーザおよび他のユーザ」及び「第１パートを進行させる」「入力操作」を行う「前記ユーザ」が、「ゲームプレイヤである」ことが特定され、明確な記載となった。
イ　訂正事項２によって、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明の「第２パート」において「モーションデータ」及び「音声データ」を「入力」する「前記ＮＰＣを演じる演者」が、「ユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であ」ることが特定され、明確な記載となった。
ウ　訂正事項３によって、特許法第３６条第６項第２号に係る取消理由の対象であった請求項１１は削除された。
　したがって、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明は、取消理由において指摘した理由により明確でないとはいえず、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る本件特許は、理由１によって取り消すことはできない。
　また、請求項１１は削除されたから、請求項１１に対する理由１は、存在しないものとなった。
（２）理由２（特許法第２９条第２項）について
　訂正事項３によって、特許法第２９条第２項に係る取消理由の対象であった請求項１１は削除されたから、理由２は存在しないものとなった。
第５　取消理由通知において採用しなかった特許異議申立て理由について
１　粟野の特許異議申立てについて
（１）申立理由
　特許異議申立人粟野浩は、粟野の特許異議申立てに係る特許異議申立書において、以下の甲第１号証ないし甲第１２号証（以下「粟野の甲第１号証ないし粟野の甲第１２号証」などという。）を提示し、訂正前の請求項１、２、１２及び１３に係る特許発明は粟野の甲第１号証に記載された発明及び甲第２号証ないし甲第６号証に記載された事項に基づいて、訂正前の請求項３に係る特許発明は粟野の甲第１号証に記載された発明及び第２号証ないし甲第７号証に記載された事項に基づいて、訂正前の請求項４に係る特許発明は粟野の甲第１号証に記載された発明及び第２号証ないし甲第１０号証に記載された事項に基づいて、訂正前の請求項５ないし９に係る特許発明は粟野の甲第１号証に記載された発明及び甲第２号証ないし甲第１２号証に記載された事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、よって、請求項１ないし９、１２及び１３に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができず、請求項１ないし９、１２及び１３に係る特許は、特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである旨主張する。
・粟野の甲第１号証：ｍａａａｉ０８１３、“ときめきレストラン：料理を作ってイケメンをおびき寄せろ！ムフフなスキンシップもできちゃうゾ☆無料。｜ＡｐｐＢａｎｋ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日：平成２５年４月７日、保存日：平成２８年５月２１日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１６０５２１１５５４０２／ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ａｐｐｂａｎｋ．ｎｅｔ／２０１３／０４／０７／ｉｐｈｏｎｅ−ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ／５７１６５２．ｐｈｐ＞
・粟野の甲第１号証の１：ＡｐｐＢａｎｋ．ｎｅｔチャンネル、“ときめきレストラン／ｉＰｈｏｎｅアプリ−ＹｏｕＴｕｂｅ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公開日：平成２５年３月２７日、Ｇｏｏｇｌｅ　ＬＬＣ、Ｙｏｕ　Ｔｕｂｅ、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝ＵＵ４ＴＴｄｊ４ｚＡｇ＞
・粟野の甲第１号証の２：甲第１号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋）、出力日：令和２年４月１６日、出力者：異議申立人粟野浩
・粟野の甲第２号証：コーエーテクモゲームス、“「ときめきレストラン☆☆☆」で“ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ”が開催中−４ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日：平成３０年４月３日、保存日：平成３０年４月８日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１８０４０８０７２３５９／ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．４ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ／ｇａｍｅｓ／１９４／Ｇ０１９４０６／２０１８０４０３０９２／＞
・粟野の甲第３号証：ＭｚＬ、“【ときめきレストラン☆☆☆】Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ　ピクトリーライブ−ＹｏｕＴｕｂｅ”、［ｏｎｌｉｅｎｅ］、公開日：平成３０年４月２１日、Ｇｏｏｇｌｅ　ＬＬＣ、ＹｏｕＴｕｂｅ、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝ＱｒｔｓＵＥｎＡｘＴｗ＞
・粟野の甲第４号証：作者不明、“ときめきレストラン攻略｜フレンドシステムについて”、［ｏｎｌｉｎｅ］、保存日：平成２９年６月１５日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０６１５０８２３２９／ｈｔｔｐ：／／ｘｎ−−ｗ８ｊａ３ｆｖｅｙｌｒａ９ｈ７ｌｙａ７ａ６ｂ６６６４ｊ８５ｕｂ９１４ｃ．ｎｅｔ／ｆｒｉｅｎｄｓｙｓｔｅｍ．ｈｔｍｌ＞
・粟野の甲第５号証：内山育海、“ライブで歌い踊る２次元キャラ「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」の舞台裏｜日経クロステック”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公開日：平成２９年１月２７日、株式会社日経ＢＰ、日経クロステック、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｘｔｅｃｈ．ｎｉｋｋｅｉ．ｃｏｍ／ｄｍ／ａｔｃｌ／ｆｅａｔｕｒｅ／１５／１２２２０００４５／０１２４００００８／＞
・粟野の甲第６号証：阿部美香、“ついに２ｎｄライブが決定した注日のＡＲアイドル「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」の真価を問う一価格．ｃｏｍマガジン”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日：平成２９年６月３日、保存日：平成２９年６月３日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］．インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０６０３０２５５３１／ｈｔｔｐｓ：／ｋａｋａｋｕｍａｇ．ｃｏｍ／ｈｏｂｂｙ／？ｉｄ＝１０２５７＞
・粟野の甲第７号証：ギャルソン屋城、“二次元のアイドルとリアルなコミュニケーション！　『ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ』ライブイベント“β　ＬＩＶＥ”リポート−ファミ通．ｃｏｍ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日：平成２８年４月１８日、保存日：平成２８年４月１９日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１６０４１９２０３０４１／ｈｔｔｐｓ：／ｗｗｗ．ｆａｍｉｔｓｕ．ｃｏｍ／ｎｅｗｓ／２０１６０４／１８１０３９１９．ｈｔｍｌ＞
・粟野の甲第８号証：作者不明、“ファンタシースターオンライン２−Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日：平成２９年１０月４日、保存日：平成２９年１０月４日、インクーネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット　＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７１００４１６２０１３／ｈｔｔｐｓ：／ｊａ．ｗｉｋｉｐｅｄｉａ．ｏｒｇ／ｗｉｋｉ／％Ｅ３％８３％９５％Ｅ３％８２％Ａ１％Ｅ３％８３％Ｂ３％Ｅ３％８２％ＢＦ％Ｅ３％８２％Ｂ７％Ｅ３％８３％ＢＣ％Ｅ３％８２％Ｂ９％Ｅ３％８２％ＢＦ％Ｅ３％８３％ＢＣ％Ｅ３％８２％ＡＡ％Ｅ３％８３％Ｂ３％Ｅ３％８３％Ａ９％Ｅ３％８２％Ａ４％Ｅ３％８３％Ｂ３２＞
・粟野の甲第９号証：株式会社セガゲームス、“ゲーム内イベント　ステージライブ＆ブーストイベント｜アークスオータムファンクション｜『ファンタシースターオンライン２』｜ＳＥＧＡ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、保存日：平成２９年９月２９日、インターネットアーカイプ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０９２９２３０９３９／ｈｔｔｐ：／ｐｓｏ２．ｊｐ／ｐｌａｙｅｒｓ／ｅｖｅｎｔ／ａｕｔｕｍｎ／ｉｎｇａｍｅ／ｌｉｖｅ／＞
・粟野の甲第９号証の１：粟野の甲第９号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋）、出力日：令和２年４月１６日、出力者：異議申立人粟野浩
・粟野の甲第１０号証：株式会社セガゲームス、“ブースト＆予告イベント情報｜『ファンタシースターオンライン２』プレイヤーズサイト｜ＳＥＧＡ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、保存日：平成２９年１０月９日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７１００９０８２３０９／ｈｔｔｐ：／ｐｓｏ２．ｊｐ：８０／ｐｌａｙｅｒｓ／ｂｏｏｓｔ＞
・粟野の甲第１０号証の１：粟野の甲第１０号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋）、出力日：令和２年４月１６日、出力者：異議申立人粟野浩
・粟野の甲第１１号証：株式会社セガ、“大型アップデート２０１４：「Ｍｉｓｓｉｏｎ：ＥＰＩＳＯＤＥ３」｜『ファンタシースターオンライン２』プレイヤーズサイト”、［ｏｎｌｅｎｅ］、保存日：平成２６年１０月２３日、インターネットアーカイブ、ウェイバックマシン、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１４１０２３１８４９３９／ｈｔｔｐｓ：／／ｐｓｏ２．ｊｐ／ｐｌａｙｅｒｓ／ｕｐｄａｔｅ／２０１４０８２７／０６／＞
・粟野の甲第１２号証：ＮＡＯＫＩ、“ＰＳＯ２　クーナステージライブ。終わりなき物語。アンコールＯｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ有り。２０１４年０９月２３日ファンタジースターオンライン２　Ｐｈａｎｔａｓｙ　Ｓｔａｒ　Ｏｎｌｉｎｅ　２−ＹｏｕＴｕｂｅ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、公開日：平成２６年９月２３日、Ｇｏｏｇｌｅ　ＬＬＣ、ＹｏｕＴｕｂｅ、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝３−ｕ７ＵＣＲＶｓＢＩ＞
（２）粟野の各甲号証の記載
ア　粟野の甲第１号証、甲第１号証の１、甲第１号証の２
　粟野の甲第１号証には、以下の記載がある。
（ア）「ＡＰＰＢＡＮＫ
・・・
　Ｈｏｍｅ＞ｉＰｈｏｎｅアプリ＞ｉＰｈｏｎｅアプリ−ゲーム
ときめきレストラン：料理を作ってイケメンをおびき寄せろ！ムフフなスキンシップもできちゃうゾ☆無料。
・・・
美味しい料理でカレのハートをゲットしていくゲーム、ときめきレストランのご紹介です。
・・・
レストランのマスターを務める事になったアナタ。でもそのレストランには常連のアイドルたちがいて・・・！？美味しい料理でカレ達のハートをつかみましよう！
流れは簡単、料理を作ってじっと待っていれはアイドルたちが訪れます。ハートが浮かんだらすかさずゲット！シナリオを進めたその先は、アナタの目で確かめて下さい！
動画で見る、「ときめきレストラン」」（ホームページ冒頭）
（イ）「名前と誕生日を入力します。」
・・・
お店を開いているとお客さんがやってきます。」（「ときめきレストランをはじめよう！」の欄）
（ウ）「ときめきレストランをはじめよう！」の欄の２枚目の画面写真内に「プロフィールを入力してください。（名前は他のプレイヤーに公開されます。）」が表示されている。　
（エ）「お店にやってくる「カレ達」
アイドルグループ「３Ｍａｊｅｓｔｙ」のリーダー、霧島　司。
・・・
「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の音羽　慎之介。
・・・
「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の辻　魁斗。」（「イケメン達のハートをつかもう！」の欄）
（オ）「カレ達が来店すると、たまに頭上にハートが表示される事があります。このハートをタップすると、シナリオモードへ移動します。」（「ハートを集めてスキンシップモードへ！」の欄）
（カ）「ハートを集めてスキンシップモードへ！」の欄の２枚目の画面写真には、キャラクタの上半身の絵と、画面下部のウィンドウにキャラクタの名前「神崎　透」とセリフ「付き合ってやってもいーよ。ヒマだし。お前、面白そうだし。」が表示されている。
　すなわち、粟野の甲第１号証には、
「「ときめきレストラン」はｉＰｈｏｎｅのゲームアプリであり、
　「ときめきレストラン」において、アイドルグループ「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の霧島司、音羽慎之介、辻魁斗というキャラクタが登揚し、シナリオモードでは、キャラクタの上半身の絵とともにキャラクタの名前とセリフがウィンドウ内に表示される」
という技術事項が記載されている。
　また、粟野の甲第１号証の１には、以下の記載がある。
（ア）「ＹｏｕＴｕｂｅ」（動画表示画面の上）
（イ）「ときめきレストラン／ｉＰｈｏｎｅアプリ
・・・
料理を作ってイケメンをおびき寄せろ！ムフフなスキンシップもできちゃうゾ☆」（動画表示画面の下）
　また、粟野の甲第１号証の１の動画からは以下の点が看取できる。
（ウ）動画の０：００には、スマートフォンの画面に「ときめきレストラン」のロゴが表示されている。
（エ）動画の０：１８〜０：２５では、ユーザがメニューからアルバム＞霧島司を選択し、霧島司のイベントの中から「腕をどうぞ、お嬢様」を選択する様子が表示されている。
（オ）動画の０：２７〜１：１４では、ユーザがスマートフォンの両面をタップすると画面下部のウィンドウに次のセリフが表示される様子が表示されている。
（カ）動画の０：３９〜１：１４では、スマートフォンの両面にキャラクタの上半身の絵が表示され、画面下部のウィンドウには「霧島　司」という名前とセリフが表示され、シナリオの進行とともにキャラクタの表情や姿勢がアニメーションで変化する様子が表示されている。
　すなわち、粟野の甲第１号証の１から
「ｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」はスマートフォン上で動作し、
　「ときめきレストラン」の霧島司のイベント「腕をどうぞ．お嬢様」において、スマートフォンの画面にキャラクタ「霧島司」の上半身の絵が表示されるとともに画面下部のウィンドウにはキャラクタの名前とセリフが表示され、ユーザがスマートフォンの画面をタップするとウィンドウに次のセリフが表示されることでシナリオが進行し、シナリオの進行とともにキャラクタの表情や姿勢がアニメーションで変化する」
という技術事項が認められる。
　さらに、粟野の甲第１号証の２（粟野の甲第１号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋））には以下の記載がある（なお、Ｗｅｂページのソースの記載を引用する際に、半角の「」は、全角の「”」で記載した。以下同様。）。
「＜ｈ２＞動画で見る、「ときめきレストラン」＜／ｈ２＞
＜ｐ　ｃｌａｓｓ＝”ｉｆｒａｍｅ−ｒｅｓｐｏｎｓｉｖｅ”＞＜ｉｆｒａｍｅ　ｗｉｄｔｈ＝”２４０”　ｈｅｉｇｈｔ＝”３６０”　ｓｒｃ＝”ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１６０５２１１５５４０２ｉｆ＿／ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｅｍｂｅｄ／ＵＵ４ＴＴｄｊ４ｚＡｇ”　ｆｒａｍｅｂｏｒｄｅｒ＝”０”　ａｌｌｏｗｆｕｌｌｓｃｒｅｅｎ＞＜／ｉｆｒａｍｅ＞＜／ｐ＞」
　そして、粟野の甲第１号証の上記（ア）の「動画で見る、「ときめきレストラン」」の記載の下にはスペースがあることが見てとれる。粟野の甲第１号証の２は粟野の甲第１号証で示すＷｅｂページのソースの抜粋であるところ、粟野の甲第１号証の２から、粟野の甲第１号証の当該スペースにはＹｏｕＴｕｂｅ動画が埋め込まれており、当該動画の実体を示すＵＲＬがｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｅｍｂｅｄ／ＵＵ４ＴＴｄｊ４ｚＡｇであることが把握できる。当該ＵＲＬは甲第１号証の１のＵＲＬと同一であり、甲第１号証はインターネットアーカイブが運営するデジタルアーカイブ閲覧サービスのウェイバックマシンに保管されたＷｅｂページであるから、甲第１号証で示すＷｅｂページに保管された元々のＷｅｂページ（ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ａｐｐｂａｎｋ．ｎｅｔ／２０１３／０４／０７／ｉｐｏｎｅ−ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ／５７１６５２．ｐｈｐ）では粟野の甲第１号証の１の動画が再生できることが把握できる。したがって、粟野の甲第１号証には実質的に粟野の甲第１号証の１の内容が含まれるから、粟野の甲第１号証には以下の発明（以下「粟野の甲１発明」という。）が記載されている。
「ｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」はスマートフォン上で動作し、
　「ときめきレストラン」において、アイドルグループ「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の霧島司、音羽慎之介、辻魁斗というキャラクタが登場し、シナリオモードではキャラクタの上半身の絵とともにキャラクタの名前とセリフがウィンドウ内に表示され、霧島司のイベント「腕をどうぞ、お嬢様」において、スマートフォンの画面にキャラクタ「霧島司」の上半身の絵が表示されるとともに両面下部のウィンドウにはキャラクタの名前とセリフが表示され、ユーザがスマートフォンの画面をタップするとウィンドウに次のセリフが表示されることでシナリオが進行し、シナリオの進行とともにキャラクタ「霧島司」の表情や姿勢がアニメーションで変化する、ゲームプログラム。」
イ　粟野の甲第２号証
　粟野の甲第２号証には、以下の記載がある。
（ア）「・・・４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ
・・・
トップ＞女子部＞ｉＰｈｏｎｅ／ｉＰａｄ／Ａｎｄｒｏｉｄ＞シミュレーション＞ときめきレストラン☆☆☆
・・・
「ときめきレストラン☆☆☆」で“ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ”が開催中
・・・
　女性向け恋愛アプリゲーム『ときめきレストラン☆☆☆』につきまして、ゲーム内イベント「ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」を、２０１８年４月２日（月）より開始いたしました。ＶＳライブとは、ゲーム内で獲得できる「エールポイント」を用いて自分の好きなアイドルグループに投票ができる大型イベントです。
　後日ゲーム内で開催される「ビクトリーライブ」では、より多くの「エールスコア」を集めて勝利したグループによるライブが披露されます。」（ホームページ冒頭）
（イ）「開催期間：
　４月２日（月）メンテナンス終了〜４月１１日（水）１４：００
※２ステージ制ですｏ
　１ｓｔ　ＳＴＡＧＥ：４月２日（月）メンテナンス終了〜４月６日（金）１４：００．
　２ｎｄ　ＳＴＡＧＥ：４月６日（金）メンテナンス終了〜４月１１日（水）１４：００
　・・・
イベント新曲：
　今回のイベントでは以下の新曲が登場します。
　・３Ｍａjｅｓｔｙ「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」」（「イベント「ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」開催概要」の欄）
（ウ）また、「イベント「ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」開催概要」の欄の画像内に「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」のロゴが表示されている。
　すなわち、粟野の甲第２号証には、
「ｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」において、２０１８年４月２日からゲーム内イベント「ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」が開催され、ＶＳライブは自分の好きなアイドルグループに投票できるイベントであり、後日ゲーム内で開催される「ビクトリーライブ」では勝利したグループによるライブが披露され、「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」の１ｓｔ　ＳＴＡＧＥは４／２〜４／６に行われ、２ｎｄ　ＳＴＡＧＥは４／６〜４／１１に行われ、３Ｍａｊｅｓｔｙの新曲は「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」であった」
という技術事項が記載されている。
ウ　粟野の甲第３号証
　粟野の甲第３号証には、以下の記載がある。
（ア）「ＹｏｕＴｕｂｅ」（ホームページ冒頭）
（イ）「【ときめきレストラン☆☆☆】Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ　ビクトリーライブ
・・・
　３Ｍａｊｅｓｔｙ優勝、新曲「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花」釋出」（動画表示画面の下）
　また、粟野の甲第３号証の動画からは以下の点が看取できる。
（ウ）動画の０：０２で、画面に「３Ｍａｊｅｓｔｙ」と表示されている。
（エ）動画の０：０４で、画面に「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」と表示されている。
（オ）動画の０：０７〜３：２５で、ステージ上で３人のキャラクタが歌いながら踊り、歌に合わせてキャラクタの口が動く様子が表示されている。
（カ）動画の１：３０で、画面左上に「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」、画面右上に「１ｓｔ　ＳＴＡＧＥ（４／２〜４／６）」と表示されている。
（キ）動画の　１：５８で、画面左上に「ＭｏｒｅＴｈａｎＳｏｕｎｄ」、両面右上に「２ｎｄＳＴＡＧＥ（４／６〜４／１１）」と表示されている。
　すなわち、粟野の甲第３号証から、
「「ときめきレストラン」のビクトリーライブの動画において、３人のキャラクタが歌いながら踊り、歌に合わせてキャラクタの口が動き、動画内で「３Ｍａｊｅｓｔｙ」、「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」、「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」、「１ｓｔ　ＳＴＡＧＥ（４／２〜４／６）」及び「２ｎｄ　ＳＴＡＧＥ（４／６〜４／１　１）」と表示される」
という技術事項が認められる。
エ　粟野の甲第４号証
　粟野の甲第４号証には、以下の記載がある。
（ア）「本作には「フレンド」というシステムがあります。
フレンドシステムとはプレイヤー同士のお気に入り登録のようなものです。
自分の店に来てくれた他プレイヤーや、おでかけ時に見かけた他プレイヤーとフレンドになることで、フレンドになったプレイヤーのお店を選んで遊びに行くことができます。
気になった他プレイヤーには是非「フレンド申請」をしてみましょう。
相手の承認がおりればお互いにフレンド登録がされます。
フレンド承認がおりたら、フレンドのお店に自分が客として行ってみましょう。
フレンドのお店に行くと、お店に並んでいる料理を食べることができます。」（「ときめきレストラン攻略｜フレンドシステムについて」の欄）
（イ）「フレンド申請をするには、自分がおでかけするか、自分のお店に来た「名前付きのアバター（他プレイヤーが操作するアバター）」をクリックします。
するとウィンドウに相手の名前、レベル、お店の名前が出てきて、その中に「フレンド申請する」という項目がありますのでそれをクリックします。これでフレンド申請ができます。」（「フレンド申請の方法について」の欄）
　すなわち、粟野の甲第４号証には、
「「ときめきレストラン」にはフレンドシステムがあり、自分の店に来てくれた他プレイヤーや、おでかけ時に見かけた他プレイヤーとフレンドになることで、フレンドになったプレイヤーの店を選んで遊びに行くことができる」
という技術事項が記載されている。
オ　粟野の甲第５号証
　粟野の甲第５号証には、以下の記載がある。
「・・・日経ＸＴＥＣＨ・・・
・・・
　ライブで歌い踊る２次元ギャラ「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」の舞台裏
・・・
　ＡＲ（拡張現実感）技術の可能性を広げる新たなライブ・エンターテインメントが誕生した。モーションキャプチャーや映像技術を駆使したデジタルアイドル「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」である（関連記事「
ＡＲの熱気が雪を吹き飛ばした日
・・・
　２０１６年４月にデビューイベント「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｍｅｒｓ　β　ＬＩＶＥ」を開催し、２０１７年１月１４〜１５日に実施した本格ライブイベント「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ　１ｓｔ　Ａ’ＬＩＶＥ」では６回公演で約２４００人を動員。・・・
・・・
　歌うデジタルアイドルとして有名なのは、ヤマハが開発した歌声合成技術「ＶＯＣＡＬＯＩＤ」から生まれた「初音ミク」だ。初音ミクのライブイベントでは、透明スクリーンに初音ミクのＣＧ映像を投影し、あたかも現実にいるかのように見せる演出が人気を博している。ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓは透明スクリーンを用いる点などは同じものの、ステージごとに異なるパフォーマンスを見せる“生”のライブを特徴としている。観客ともリアルタイムに交流する。
・・・
　こうした演出を支えるのは、キャラクタの体の動きを担当する「アクターキャスト」や声と歌唱を担当する「ボイスキャスト」をはじめとする裏方だ。具体的には、舞台裏でアクターキャストの姿勢や動きをモーションキャプチャーで認識し、ＣＧのキャラクタに反映してリアルタイムにレンダリングしている。ボイスキャストは曲に合わせて歌うだけでなく、アクターキヤストと連携しながら曲の合間に生のトークを繰り広げる。
　ＣＧの体に加え、口の動きや表情、視線も変化する。ボイスキャストの声の母音を音声認識し、その結果に応じて自動的に口を動かす。表情はあらかじめいくつかのパターンを用意し、担当スタッフが台詞や状況にあわせて随時選択するという。」
　これらの記載によれば、粟野の甲第５号証には、
「デジタルアイドル「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」のライブイベンドにおいて、
　キャラクタが手を振ったり歌を披露したりし、
　ボイスキャストの声の母音を音声認識した結果に応じてギャラクタの口が自動的に動き、キャラクタの表情はあらかじめ用意されたいくつかのパターンの中から担当スタッフがセリフや状況に合わせて随時選択することによって変化し、
　キャラクタの動きを担当するアクターキャストの姿勢や動きをモーションキャプチャーで認識し、ＣＧのキャラクタに反映してリアルタイムにレンダリングし、
　声と歌唱を担当するボイスキャストは曲に合わせて歌うだけでなく、アクターキャストと連携しながら曲の合間に生のトークを繰り広げる」
という技術事項が記載されている。
カ　粟野の甲第６号証
　粟野の甲第６号証には、以下の記載がある。
（ア）「価格．ｃｏｍマガジン
・・・
ついに２ｎｄライブが決定した注日のＡＲアイドル「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」の真価を問う
・・・
・・・その中でも強いこだわりを持って作られている「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」について、生みの親である内田明理プロデューサーにインタビューするとともに、その真価を堀り下げていきます。」（ホームページ冒頭）
（イ）「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓは、４人の男性キャラクターで構成されるデジタルアイドル。ネーミングに“ＡＲ” を掲げていることからもわかるように“ＡＲ”（拡張現実）技術を応用し、２Ｄアニメライクに３Ｄモデリングされた仮想キャラクターたちがステージで華やかに歌い、踊るライブを披露します。このように聞くと初音ミクが思いだされますが、初音ミクのライブコンテンツは機械的なプログラミングを制御して再生しているだけに過ぎません。ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓはただ歌い、踊るだけではなく、リアルタイムで観客とやり取りができてしまう、２次元の枠を超え、限りなく３次元に近い臨場感を携えた“新たな２．５次元”なのです。その注目度はビジネス面においても顕著。２０１７年１月に開催された１ｓｔライブと同タイミングで、大手レコード会社・エイベックスとのアーティスト契約が発表されるやいなや、ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓを手がけるゲームメーカー「ユークス」の株式は連日ストップ高を記録。」（「「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」とは？」の欄）
（ウ）「・・・特に、僕の構想に賛同してくださったユークスは海外のプロレスゲームなどで名を馳せている開発会社。」（「「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」実現への道のり」の欄）
（エ）「・・・ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓはただ映像を再生し、機械的なプログラミングを制御するデジタルコンテンツとは異なり、その場で創出しているのがポイント。しかも、踊りや動きを担当する「Ａキャスト」、歌とトークを担当する「Ｖキャスト」、そして情報を制御するテクニカルスタッフの３人が三位一体となり、バックステージでひとりのキャラクターを演じているのです。
・・・
−演者や技術スタッフは、会場のどこにいらっしゃるのですか？
内田：実は、通信環境さえ整えば場所はどこでもかまわないのですが、現段階では会場にモーションキャプチャーができるスタジオを作り、会場モニターやステージモニターを並べて、アクターさんたちがステージ上の自分の姿と客席を見ながら演じています。その芝居をリアルタイムでＣＧレンダリングし、ホログラフィックモデルとして出力していくというアクロバティックな職人技が裏で繰り広げられているのですよ（笑）。ただ、ＣＧにくわしい方はおわかりでしょうが、生のキャプチャーデータでそのままＣＧモデルを動かしてしまうと、情報密度の違いから必要以上にぐにゃぐにゃしたり、目線とカラダの動きが合わずにかなり不気味な動きになってしまうもの。そこを独自のプログラムで機械的に制御し、ノイズを省いて自然な動きを実現しているのです。顔の表情も、視線制御プログラムを使って自然な目線を実行し、口の動きは、あらかじめボイスアクターの音の波形データを採取しておいて、それに合わせてリップジンクさせています。」（「プロフェッショナルな個々のチカラが１つの命を生み出す」の欄）
　すなわち、粟野の甲第６号証には、
「「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」は、キャラクタがステージで歌い踊るライブを披露し、機械的なプログラミングで制御しているのではなく、演者や技術スタッフがいる場所は通信環境が整えばどこでもよく、生のキャプチャーデータを機械的に制御してノイズを省いて自然な動きを実現し、口の動きはボイスアクターの音の波形データに合わせてリップジンクしている」こと、「ＡＲ　ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」を手掛けているのはゲーム開発会社のユークスである」こと、「踊りや動きを担当するＡキャスト、歌とトークを担当するＶキャストがいる」こと、及び、「アクターの芝居をリアルタイムでＣＧレンダリングし、ホログラフィックモデルとして出力する」
という技術事項が記載されている。
キ　粟野の甲第７号証
　粟野の甲第７号証には、以下の記載がある。
（ア）「ファミ通．ｃｏｍ
・・・
二次元のアイドルとリアルなコミュニケーション！　『ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ』ライブイベント“β　ＬＩＶＥ”リポート」（ホームページ冒頭）
（イ）「２０１６年４月１６日、東京都千代田区のベルサール秋葉原にて、ユークスの内田明理氏が手掛けるプロジェクト『ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ』の初となるライブイベント“β　ＬＩＶＥ”が開催された。
　このイベントでは、ＡＲ（仮想現実）の世界からやって来た３人のパフォーマー、“シンジ”ど“ＲＥＢＥＬ　ＣＲＯＳＳ　（レベルクロス）”のふたり（レイジ、ダイヤ）が出演。ステージ上で歌とトークを披露し、３公演合計１０００人もの観客を熱狂させた。・・・
　・・・
　・・・先陣を切ってシンジがスクリーン上に登場すると、ボルテージは急上昇。・・・
　・・・
　シンジは、甘く、爽やかなビジュアルや言動で、まさに“王子様”を体現したようなキャラクター。会場中から送られてくる黄色い声援に少しはにかみながら、司会の一丁さんの質問に答えていた。
　何気なく文字にしているが、リアルタイムで会話をしているのは、スクリーンに映し出された、二次元のキャラクターなのである。しかも、彼らの反応はあらかじめプログラミングされたものではなく、その場の会話や声援に対して“生”でコミュニケーションを取っているのだ。
　・・・
　パフォーマンス後はトークコーナーへ。ここでは、「皆の愛が感じられた。気持ちよかった！」というシンジに、観客からいくつかの質問が寄せられた。「もし、自分の彼女が元気をなくしていたら、どんな声をかけますか？」という質問に、「元気出して。君のために、歌うから」とナチュラルに答えるなど、会場では数分おきに黄色い悲鳴が飛び交うこととなった。
　さらに、観客からの「踏んでほしい！」という難度の高いリクエストに応えて、足を高く上げて振り下ろすというアクションをしたり、王子様っぽいお辞儀をするなど、アドリブもバッチリ。」（「・ＡＲのアイドルが現実世界に！」の欄）
　すなわち、粟野の甲第７号証には、
「「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」のライブイベントにおいて、キャラクターの反応はあらかじめプログラムされたものではなく、その場の会話や声援に対して“生”でコミュニケーションを取っている」こと、
　観客からの「もし、自分の彼女が元気をなくしていたら、どんな声をかけますか？」という質問に、キャラクターが「元気出して。君のために、歌うから」と答え、観客からの「踏んでほしい！」というリクエストに応えて、足を高く上げて振り下ろすというアクションをしたり、王子様っぽいお辞儀をしたりする」
という技術事項が記載されている。
ク　粟野の甲第８号証
　粟野の甲第８号証には、以下の記載がある。
（ア）「ファンタシースターオンライン２
・・・
『ファンタシースターオンライン２』（ファンタシースターオンラインツー、ＰＨＡＮＴＡＳＹ　ＳＴＡＲ　ＯＮＬＩＮＥ　２）は、セガゲームス（旧セガ）が開発・運営するオンライングーム。
『ＰＳＯ２』と略される。２０１２年７月４日、正式サービスが開始された。」（ホームページ冒頭）
（イ）「ゲームサーバー（シップ）
主人公はアークスの一員として、船団『オラクル』を構成する宇宙船のシップ（Ｓｈｉｐ、ゲームサーバーのこと）に乗船し、そこを活動拠点としている。」（「ゲームサーバー（シップ）」の欄）
（ウ）「各シップには複数のブロック（ゲームロビー）があり、ここでプレイヤー同士の交流やアイテムの売買などが行える。」（「ブロック」の欄）
（エ）「共通シップ
異なるシップのプレイヤーが集まることのできる唯一のサーバー。」（「共通シップ」の欄）
（オ）「ステージライブ
２０１３年２月２８日のＰＳ　Ｖｉｔａ版サービス開始に伴い実装されたイベント。公式サイトにおいて告知された時間に、アークスロビーのショップエリアにあるステージ広場にて、ＮＰＣ歌手のミニライブが開催されるというもの。ミニライブは１ステージにつき１曲、約５分程度。ライブ中は、キャラクタがステージ付近にいる場合のみ、「ライブカメラ視点」への切り替えが可能となる。また、ライブ時にロビーにいたキャラクター全員に時限ボーナスが付与される、ライブ開始から３０分後には必ず緊急クエストが発生する（ため、ユーザーには事実上の緊急クエスト予告と見做されている）という特徴がある。また、２０１４年９月１０日にアンコール機能が追加され、チャット発言による「アンコール」が一定数に達するとアンコール曲が流れるようになった。
ライブ曲は、ＮＰＣアイドル歌手「クーナ」のＪ−ＰＯＰ曲『Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ』、およびバラード曲『永遠のｅｎｃｏｒｅ』。２０１４年９月１０日には和風ロック調『終わりなき物語』とアンコール曲『Ｏｕｒ　Ｆｉｇｔｈｉｎｇ　（ＭＩＹＡＢＩｖｅｒ．）』が実装された。」（「ステージライブ」の欄）
　すなわち、粟野の甲第８号証には、
「オンラインゲーム「ファンタシースターオンライン２」において、ステージライブと呼ばれるイベントとして、公式サイトにおいて告知された時間にアークスロビーのショップエリアにあるステージ広場にてＮＰＣ歌手のミニライブが開催され、ライプ中は「ライブカメラ視点」への切り替えが可能であり、ライブ曲にはＮＰＣアイドル歌手「クーナ」の和風ロック調『終わりなき物語』とアンコール曲『Ｏｕｒ　Ｆｉｇｔｈｉｎｇ（ＭＩＹＢＩｖｅｒ．）』がある」こと、
「シップ（ゲームサーバ）や共通シップ（異なるシップのプレイヤーが集まることのできる唯一のサーバ）が存在し、ライプイベンドにおいてチャット発言による「アンコール」が一定数に達するとアンコール曲が流れる」
という技術事項が記載されている。
ケ　粟野の甲第９号証、甲第９号証の１
　粟野の甲第９号証には、以下の記載がある。
（ア）「ＳＥＧＡ
アークスオータムファンクション
・・・
ゲーム内イベント　　ＰＨＡＮＴＡＳＹ　ＳＴＡＲ　ＯＮＬＩＮＥ　２
・・・
ステージライブ＆ブーストイベント実施！
アークスオータムファンクションでは、４つのステージライブを開催！
・・・
開催期間
ライブイベント第１弾　２０１７年１０月４日（水）定期メンテナンス後〜１０月１１日（水）定期メンテナンス前まで
・・・
●イベントのスケジュール確詔はこちら！
　ブースト＆予告イベント情報！
　キャラクターの育成をガッチリサポート！緊急クエストが発生する日時を予告！」（ホームページ冒頭）
（イ）「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｔｈｉｎｇ／永遠のｅｎｃｏｒｅ
終わりなき物語／Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ
クーナ
オラクルの人気アイドル「クーナ」によるステージライブ「Ｏｕｒ　Ｆ　ｉｇｈｔｉｎｇ」「永遠のｅｎｃｏｒｅ」「終わりなき物語」「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ　ｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ」を開催！
チャットで一定数「アンコール」と発言することで、２つ目のステージライブが開催されるので、みんなでライブを盛り上げよう！」（「イベント紹介」の欄）
　すなわち、粟野の甲第９号証には、
「「ファンタジースターオンライン２」において、２０１７年１０月４日（水）〜１０月１１日（水）にステージライブイベントが行われ、クーナによるステージライブ「終わりなき物語」「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ　ｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ」が開催される」こと、
「チャットで一定数「アンコール」と発言することで、２つ目のステージライブが開催される」
という技術事項が記載されている。
　また、粟野の甲第９号証の１（甲第９号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋））には以下の記載がある。
「＜ｈ５＞●イベントのスケジュール確認はこちら！＜／ｈ５＞
＜ｄｉｖ　ｃｌａｓｓ＝”ｂｏｏｓｔＥｖｅｎｔ”＞＜ａ　ｈｒｅｆ＝”／ｗｅｂ／２０１７０９２９２３０９３９／ｈｔｔｐ：／／ｐｓｏ２．ｊｐ／ｐｌａｙｅｒｓ／ｂｏｏｓｔ／”＞＜ｉｍｇ　ｓｒｃ＝”／ｗｅｂ／２０１７０９２９２３０９３９ｉｍ＿／ｈｔｔｐ：／／ｐｓｏ２．ｊｐ／ｐｌａｙｅｒｓ／ｅｖｅｎｔ／ａｕｔｕｍｎ／ｉｎｇａｍｅ／ｌｉｖｅ／ｉｍｇ／ｂｏｏｓｔｅｖｅｎｔ．ｊｐｇ”　ａｌｔ＝”キャラクターの育成をガッチリサポート！緊急クエストが発生する日時を予告！ブースト＆予告イベント情報！”　ｗｉｄｔｈ＝”６４７”　ｈｅｉｇｈｔ＝”１６０”＞＜／ａ＞
＜／ｄｉｖ＞」
コ　粟野の甲第１０号証、甲第１０号証の１
　粟野の甲第１０号証には、以下の記載がある。
「ＳＥＧＡ
・・・
ＰＨＡＮＴＡＳＹ　ＳＴＡＲ　ＯＮＬＩＮＥ　２
・・・
ブースト＆予告イベント情報
・・・２０１７／１０／０４〜２０１７／１０／１１
・・・
１０／４（水）定期メンテナンス終了〜１０／１１（水）定期メンテナンス開始まで　ライブ　【アークスオータムファンクション】」（ホームページ冒頭）
　また、スケジュール表の中の金６の１３：００にカーソルを合わせると、「ライブ　１０／０６　１３：００〜１０／０６　１３：３０　クーナスペシャルライブ「終わりなき物語」」と表示される。
　すなわち、粟野の甲第１０号証には、
「「ファンタジースターオンライン２」において、予告イベント情報として、２０１７／１０／０４〜１０／１１にライブがあり、１０／０６の１３：００〜１３：３０にクーナスペシャルライブ「終わりなき物語」が行われることがイベントのスケジュール表で確認できる」
という技術事項が記載されている。
　また、粟野の甲第１０号証の１（粟野の甲第１０号証で示すＷｅｂページのソース（抜粋））には以下の記載がある。
「＜ｔｄ　ｃｌａｓｓ＝”ｄａｙ−ｆｒｉｄａｙ”＞
＜ｄｉｖ　ｃｌａｓｓ＝”ｃｅｌｌ−Ｈ０１　ｃｅｌｌ−Ｗ０１　ｅｖｅｎｔ−ｌｉｖｅ”＞＜ｓｐａｎ＞ライブ＜／ｓｐａｎ＞＜ｄｌ＞＜ｄｔ＞ライブ＜／ｄｔ＞＜ｄｄ＞＜ｓｔｒｏｎｇ　ｃｌａｓｓ＝”ｓｔａｒｔ”＞１０／０６＜／ｓｔｒｏｎｇ＞１３：００〜＜ｓｔｒｏｎｇ　ｃｌａｓｓ＝”ｅｎｄ”＞１０／０６＜／ｓｔｒｏｎｇ＞１３：３０＜／ｄｄ＞＜ｄｄ＞クーナスペシャルライブ「終わりなき物語」＜／ｄｄ＞＜／ｄｌ＞＜／ｄｉｖ＞
＜／ｔｄ＞」
サ　粟野の甲第１１号証
　粟野の甲第１１号証には、以下の記載がある。
（ア）「ＰＨＡＮＴＡＳＹ　ＳＴＡＲ　ＯＮＬＩＮＥ　２
・・・
ステージライブ拡張
新曲＆アンコール機能追加」（左欄）
（イ）「和風衣装のクーナが新曲「終わりなき物語」をお披露目！
・・・
アンコールでライブをもっと楽しもう！
・・・
アイドル「クーナ」が和風の新衣装と新曲でライブを開催！
ライブイベントが発生すると、ショップエリアに和風の祭舞台が登場！
アイドル「クーナ」が新たな和風の装いで現れ、和風ロックの新曲「終わりなき物語」を披露するぞ！！
・・・
さらに、新たにアンコール機能を追加！アンコールを叫ぶことで、ふたつめの新曲「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ」の和風バージョンを楽しめるぞ！盛り上がりたい時は、みんなでアンコールを叫ぼう！」（右欄）
　すなわち、粟野の甲第１１号証には、
「「ファンタシースターオンライン２」において、ステージライブが拡張されて新曲とアンコール機能が追加され、ライプイベントが発生するとショップエリアに和風の祭舞台が登場し、和風衣装のアイドル「クーナ」が新曲「終わりなき物語」を披露し、アンコールを叫ぶことでふたつめの新曲「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ」の和風バージョンが楽しめる」
という技術事項が記載されている。
シ　粟野の甲第１２号証
　粟野の甲第１２号証には、以下の記載がある。
（ア）「ＹｏｕＴｕｂｅ」（冒頭）
（イ）「ＰＳＯ２　クーナステージライブ。終わりなき物語。アンコールＯｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ有り。２０１４年０９月２３日ファンタシースターオンライン２　Ｐｈａｎｔａｓｙ　Ｓｔａｒ　Ｏｎｌｉｎｅ　２」（動画表示画面下）
　また、粟野の甲第１２号証の動画からは以下の点が看取できる。
（ウ）動画の０：３１で、両面右奥に祭舞台のステージが表示されている。
（エ）動画の０：３３で、カメラがステージ上に切り替わり、画面中央下に「［Ｅ］キーでカメラ切り替え」と表示されている。
（オ）動画の０：３７〜５：２６で、和風衣装のクーナが「終わりなき物語」を歌いながら踊っている様子が表示されている。画面左下には「終わりなき物語」「クーナ」と表示されている。
（カ）動画の５：５４〜６：４６で、「終わりなき物語」を歌い終わり、クーナが退場した後、画面にチャット発言で複数の「アンコール」が表示されている。
（キ）動画の６：４３〜６：４５で、カメラがプレイヤキャラクタの後方に切り替わり、クーナの「みんなー」との音声が流れた後、再度カメラがステージ上に切り替わっている。
（ク）動画の６：４８〜１１：０２で、クーナが再登場し、アンコール曲として「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ　ｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ」を歌いながら踊っている様子が表示されている。両面左下に「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ　ｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ」「クーナ」と表示されている。
　すなわち、粟野の甲第１２号証から、
「「ファンタジースターオンライン２」において、祭舞台のステージで和風衣装のクーナが「終わりなき物語」を歌いながら踊り、「終わりなき物語」を歌い終わってクーナが退場すると、画面にチャット発言で複数の「アンコール」が表示された後に、クーナが再登場し、アンコール曲として「Ｏｕｒ　Ｆｉｇｈｔｉｎｇ　ｖｅｒ．ＭＩＹＡＢＩ」を歌いながら踊っている」こと、「ライブイベント中はキー操作によってカメラを切り替えることができる」
という技術事項が認められる。
（３）当審の判断
ア　訂正後の請求項１に係る発明（以下「本件発明」という。）について
（ア）対比
　本件発明と粟野の甲１発明とを対比する。
（ａ）粟野の甲１発明において、「ときめきレストラン」はｉＰｈｏｎｅのゲームアプリであるからスマートフォン上で動作するゲームプログラムであり、スマートフォンはプロセッサ、メモリ及び操作部であるタッチパネルを備えるコンピュータであることは技術常識である。
　したがって、粟野の甲１発明の「ゲームプログラム」である「ｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」」が、「スマートフォン上で動作」することは、本件発明の「ゲームプログラムであって、前記ゲームプログラム」が、「プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであ」ることに相当する。
（ｂ）粟野の甲１発明において、「ユーザがスマートフォンの画面をタップするとウィンドウに」「表示される」「セリフ」や、「シナリオの進行とともに」「表情や姿勢がアニメーションで変化する」「キャラクタ「霧島司」」が、「スマートフォン」のコンピュータのメモリに予め記憶されている動作指図データに基づいて動作する、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタであることは明らかである。
　また、粟野の甲１発明において、「ユーザがスマートフォンの画面をタップするとウィンドウに次のセリフが表示されることでシナリオが進行」することは、操作部を介して入力されたユーザの入力操作に応じてパートを進行させるものといえる。
　したがって、粟野の甲１発明の「ゲームプログラム」である「「ときめきレストラン」において、アイドルグループ「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の霧島司、音羽慎之介、辻魁斗というキャラクタが登場し、シナリオモードではキャラクタの上半身の絵とともにキャラクタの名前とセリフがウィンドウ内に表示され、霧島司のイベント「腕をどうぞ、お嬢様」において、スマートフォンの画面にキャラクタ「霧島司」の上半身の絵が表示されるとともに両面下部のウィンドウにはキャラクタの名前とセリフが表示され、ユーザがスマートフォンの画面をタップするとウィンドウに次のセリフが表示されることでシナリオが進行し、シナリオの進行とともにキャラクタの表情や姿勢がアニメーションで変化する」ことは、本件発明の「前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクク（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップを実行させる」ことに相当する。
　したがって、両者は、
「ゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクク（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップ
を実行させるゲームプログラム。」
の点で一致し、以下の点（以下「粟野の相違点」という。）で相違する。
（粟野の相違点）
　本件発明は、「前記ゲームプログラム」が「前記プロセッサに」、「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップを実行させ、前記第２動作指図データは、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである」のに対して、粟野の甲１発明ではそのようなものか否か不明な点。
（イ）判断
（粟野の相違点について）
　粟野の甲第２号証には、粟野の甲１発明と共通するｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」において、開催されたゲーム内イベント「ＶＳライブ　Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」の結果を受けて、勝利したグループによるライブが披露される「ビクトリーライブ」がゲーム内で開催されること、「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」の１ｓｔ　ＳＴＡＧＥは４／２〜４／６に行われ、２ｎｄ　ＳＴＡＧＥは４／６〜４／１１に行われ、３　Ｍａｊｅｓｔｙの新曲は「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」であることが記載されている。
　また、粟野の甲第３号証の動画の「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」、「１ｓｔ　ＳＴＡＧＥ（４／２〜４／６）」及び「２ｎｄ　ＳＴＡＧＥ（４／６〜４／１１）」との表示が、粟野の甲第２号証に記載された「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」の開催期間と一致していることから、当該動画は「Ｍｏｒｅ　Ｔｈａｎ　Ｓｏｕｎｄ」のビクトリーライブにおいて「３Ｍａｊｅｓｔｙ」が新曲「Ｊａｓｍｉｎｅ〜月光の花〜」を歌いながら踊っているライブの動画であることが把握できる。
　さらに、粟野の甲第３号証のビクトリーライブにおいて、「３Ｍａｊｅｓｔｙ」との表示があることや、３人のキャラクタの顔と、甲第１号証の「イケメン達のハートをつかもう！」「お店にやってくるカレ達」の欄に記載されたキャラクタの顔を比較することで、粟野の甲第３号証の動画に表示された３人のキャラクタが、粟野の甲１発明の「アイドルグループ「３Ｍａｊｅｓｔｙ」の「霧島司」、「音羽慎之介」、「辻魁斗」」であることが把握できる。　　　　
　これらを総合すると、粟野の甲１発明において進行するシナリオと、粟野の甲第２号証及び粟野の甲第３号証により開示されるビクトリーライブは、いずれもｉＰｈｏｎｅアプリ「ときめきレストラン」において行われるゲームにおける互いに異なるモードであることが把握でき、粟野の甲第２号証及び甲第３号証における「ビクトリーライブ」は、本件発明における「第２パート」に相当するといえる。
　したがって、粟野の甲１発明に、粟野の甲第２号証及び甲第３号証の記載事項を適用して、粟野の相違点に係る本件発明の構成のうち、「前記ゲームプログラム」が「前記プロセッサに」、「前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップを実行させ」るものとすることまでは、当業者が容易になし得たことといえる。
　しかし、粟野の相違点に係る本件発明の構成は、さらに、「第２パート」における「前記ＮＰＣ」の「動作」を「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて動作させる」ものであり、「前記第２動作指図データは、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである」ことを含むものであるのに対し、粟野の甲第２号証及び甲第３号証の記載事項からは、ビクトリーライブにおいて歌い踊る３人のキャラクタがどのようなデータに基づいて動作されるのかが明らかでない。
　異議申立人粟野浩は、粟野の甲第５号証は、「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」のライブイベントにおいて、アクターキャストの姿勢や動きをモーションキャプチャーで認識してキャラクタにリアルタイムで反映し、ボイスキャストの声に合わせてキャラクタの口が自動的に動き、キャラクタの表情は予め用意されたいくつかのパターンの中から担当スタッフがセリフや状況に合わせて随時選択することによって変化するものであり、この粟野の甲第５号証におけるアクターキャストのモーションキャプチャーデータやボイスキャストの音声データが、本件発明における「動作指図データ」に相当し、同様に、アクターキャストの姿勢や動きをモーションキャプチャーで認識してモーションキャプチャーデータを生成する装置やボイスキャストの音声を収録して音声データを生成する装置が、「外部装置」に相当する旨主張する。また、粟野の甲第６号証には、粟野の甲第５号証と共通する「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」において、演者や技術スタッフがいる場所は通信環境が整えばどこでもよく、生のキャプチャーデータを機械的に制御してノイズを省いて自然な動きを実現していることが記載され、粟野の甲第５号証及び甲第６号証の記載から、「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」において、アクターキャストの姿勢や動きがキャラクタに反映され、ボイスキャストの声に応じてキャラクタの口が自動的に動き、担当スタッフが随時選択することによってキャラクタの表情が変化するが、アクターキャスト、ボイスキャスト及び担当スタッフのいる場所は通信環境さえ整っていればどこでもかまわない、つまりアクターキャストやボイスキャストが生成する動作指図データを通信によってコンピュータが受信し、受信したデータをプログラムで制御してキャラクタに反映させることができることが把握できるから、相違点に係る本件発明の「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させる」点は、粟野の甲第２号証、甲第３号証、甲第５号証及び甲第６号証に開示されている旨主張する。
　さらに、特許異議申立人粟野浩は、粟野の甲第５号証は、「ＡＲ　Ｐｅｆｏｒｍｅｒｓ」において、アククーキャストの姿勢や動きをモーションキャプチャーで認識してキャラクタをリアルタイムにレンダリングし、ボイスキャストが曲に合わせて歌ったりトークをしたりするのに応じてキャラクタの口が自動的に動くもので、アクターキャストとボイスキャストはキャラクタを演じており、本件特許の特許査定時の明細書には「演者」に関して記載はないものの、「演者」とは一般的に「演じる者」を意味するから、甲第５号証におけるアクターキャストとボイスキャストは本件発明における「演者」に相当する旨主張する。また、甲第６号証には、「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」において、演者がいる場所は通信環境さえ整っていればどこでもいいことが記載されているから、アクターキャストやボイスキャストのいる場所から通信によって送信される動作指図データには、アククーキャストのモーションキャプチャーデータとボイスキャストの音声データが含まれていることが把握でき、したがって、相違点に係る本件発明の「前記第２動作指図データは、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである」点は、粟野の甲第５号証及び甲第６号証に開示されている旨主張する。
　しかしながら、ユーザがタップするとシナリオが進行するゲームプログラムに係る粟野の甲１発明はライブを示唆するものではないから、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出されるアクターキャストやボイスキャストに係る事項を粟野の甲１発明に直接適用する動機付けは見いだせない。また、粟野の甲１発明に、ビクトリーライブに係る事項を開示する粟野の甲第２号証及び甲第３号証の記載事項を適用して、ユーザがタップするとシナリオが進行するパートとビクトリーライブが行われるパートを実行するゲームプログラムとしたうえで、さらに、そのユーザがタップするとシナリオが進行するパートとビクトリーライブが行われるパートを実行するゲームプログラムに対して、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出されるアクターキャストやボイスキャストに係る事項を適用して、ユーザがタップするとシナリオが進行するパートとビクトリーライブをアクターキャストやボイスキャストにより行うパートを実行するゲームプログラムとすることは、甲１発明から２段階の推考を経る必要があり、いわゆる容易の容易であって、当業者にとって容易になし得たこととはいえないというべきである。
　なお、粟野の甲第７号証を考慮しても、これは、粟野の甲第５号証及び甲第６号証と共通する「ＡＲ　Ｐｅｒｆｏｒｍｅｒｓ」のライブイベントにおけるキャラクターの動作の具体例を開示するものであって、粟野の甲１発明のようなユーザがタップするとシナリオが進行するゲームと、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出されるようなアクターキャストやボイスキャストに係る事項を何ら関連付けるものではないので、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出される事項を粟野の甲１発明に適用する動機付けは見いだすことはできないという上記判断を覆すことはできず、また、粟野の甲１発明に、粟野の甲第２号証及び甲第３号証の記載事項を適用して、さらに、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出される事項を適用するという２段階の推考が当業者にとって容易になし得たこととはいえないという上記判断を覆すことはできない。
　また、粟野の甲第８号証ないし甲第１２号証を考慮しても、これらは、いずれも、オンラインゲーム「ファンタシースターオンライン２」におけるステージライブと呼ばれるイベントを開示するものであって、粟野の甲１発明のようなユーザがタップするとシナリオが進行するゲームと、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出されるようなアクターキャストやボイスキャストに係る事項を何ら関連付けるものではないので、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出される事項を粟野の甲１発明に適用する動機付けは見いだせないという上記判断を覆すことはできず、また、粟野の甲１発明に、粟野の甲第２号証及び甲第３号証の記載事項を適用して、さらに、粟野の甲第５号証及び甲第６号証により導き出される事項を適用するという２段階の推考が当業者にとって容易になし得たこととはいえないという上記判断を覆すことはできない。
　
　したがって、本件発明は、粟野の甲１発明及び甲第２号証ないし甲第６号証に記載された技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
イ　訂正後の請求項２ないし９、１２及び１３に係る発明について
　訂正後の請求項２ないし９に係る発明は、本件発明の特定事項をすべて含み、さらに他の事項を付加したものであり、訂正後の請求項１２及び１３に係る発明は、本件発明とカテゴリーが相違するのみであって実質的に同一の発明であるから、これらについて主張する異議申立理由の具体的内容は、本件発明に対するものと異なるものではないことから、訂正後の請求項２ないし９、１２及び１３に係る発明は、上記アと同様の理由により、粟野の甲１発明及び甲第２号証ないし甲第１２号証に記載された技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
ウ　小括
　よって、訂正後の請求項１ないし９、１２及び１３に係る発明は、粟野の甲第１号証ないし甲第１２号証に記載された発明ないし技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえず、特許法第２９条第２項の規定に違反するものとすることはできない。
　したがって、粟野の特許異議申てにおける異議申立理由によっては、訂正後の請求項１ないし９、１２及び１３に係る特許を取り消すことはできない。
２　財前１の特許異議申立てについて
（１）申立理由
　特許異議申立人財前直樹は、財前１の特許異議申立てに係る特許異議申立書おいて、以下の甲第１号証ないし甲第８号証（以下「財前１の甲第１号証ないし財前１の甲第８号証」などという。）を提示し、訂正前の請求項１、１２及び１３に係る発明は財前１の甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明に基づいて、訂正前の請求項２及び３に係る発明は財前１の甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明並びに周知技術に基づいて、訂正前の請求項５ないし７に係る発明は財前１の甲第１号証ないし甲第３号証に記載された発明及び周知技術に基づいて、訂正前の請求項８、９に係る発明は財前１の甲第１号証ないし甲第４号証に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、よって、請求項１ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができず、請求項１ないし１０、１２及び１３に係る特許は、特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである旨主張する。
・財前１の甲第１号証：特開２０００−２４３１８号公報
・財前１の甲第２号証：特開２０１２−１１０６７０号公報
・財前１の甲第３号証：空白ナツメ−Ｎａｔｓｕｍｅ　Ｃｈ−、「【ＰＵＢＧ】ＪＰ鯖で敵にＶＣで喋りかけてみた結果≪面白い結末に≫−　ＹｏｕＴｕｂｅ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１８年３月３０日、ＹｏｕＴｕｂｅ、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝ｆ９ＢＶ２ｚＸ７Ｐ５０＞
・財前１の甲第４号証：ＤＭＭ　ＧＡＭＥＳ、「遊び方　−　ＰＵＢＧ公式　−　ＤＭＭ　ＧＡＭＥＳ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１７年９月２３日、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０９２３２３０２１６／ｈｔｔｐ：／／ｐｕｂｇ．ｄｍｍ．ｃｏｍ／ｇａｍｅｇｕｉｄｅ／ｍａｎｕａｌ／＞
・財前１の甲第５号証：特許第６３２１２４７号公報（平成３０年５月９日発行）
・財前１の甲第６号証：佐藤和也、「ＶＲ空間でコミュニケーション、「スペチャン」うららに感動――ＫＤＤＩのＶＲコンテンツを体験」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１６年９月１５日、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｊａｐａｎ．ｃｎｅｔ．ｃｏｍ／ａｒｔｉｃｌｅ／３５０８９０７６／＞
・財前１の甲第７号証：特開２００３−１８１１３６号公報
・財前１の甲第８号証：作者不明、「ＰＬＡＹＥＲＵＮＫＮＯＷＮ’Ｓ　ＢＡＴＴＬＥＧＲＯＵＮＤＳ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１７年８月１３日、［令和２年４月１６日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０９０２１５１５３９／ｈｔｔｐｓ：／ｊａ．ｗｉｋｉｐｅｄｉａ．ｏｒｇ／ｗｉｋｉ／ＰＬＡＹＥＲＵＮＫＮＯＷＮ’Ｓ＿ＢＡＴＴＬＥＧＲＯＵＮＤＳ＞
（２）財前１の各甲号証の記載
ア　財前１の甲第１号証
　財前１の甲第１号証には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ア）「【００１２】
　・・・本発明は、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイできるゲームシステムであって、
先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤがエントリーし先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできるように、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける
後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる
後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた移動体を移動させる
（イ）「【００１４】そして、本発明では、
後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラム（コンピュータ）により操作されている移動体（以下、Ｃ移動体と呼ぶ）が、後発プレーヤに割り当てられる
（ウ）「【００３１】ホスト装置１００は、処理部１１０、ワークメモリ１２０、情報記憶媒体１３０、画像生成部１４０、音生成部１５０及び通信部１６０を含む。
【００３２】ここで処理部１１０は、プレーヤからの操作データや所与のプログラムなどに基づいて、ゲーム演算（ゲームモードの設定、ゲームの進行、移動体の位置や方向の決定、視点位置や視線方向の決定、オブジェクト空間へのオブジェクトの配置等）、ホスト装置全体の制御、ホスト装置内の各ブロックへの命令の指示などの各種の処理を行う。この処理部１１０の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（
ゲームプログラム
【００３３】処理部１１０は、受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６を含む。
【００３４】ここで受け付け部１１２は、
ゲーム空間へのプレーヤのエントリーを随時受け付ける
先行プレーヤがエントリーしているゲーム空間へ後発プレーヤが随時エントリーし、先行プレーヤと共通のゲーム空間で後発プレーヤがプレイできる
【００３５】また割り当て部１１４は、
後発プレーヤがエントリーした場合に、制御プログラムにより操作されている移動体を後発プレーヤに割り当てる
【００３６】また移動体演算部１１６は、プレーヤにより入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤにより操作される移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により操作される移動体を移動させるための演算を行う。」
（エ）「【００４５】
ゲーム機２００は、処理部２１０、ワークメモリ２２０、情報記憶媒体２３０
操作部２５０
を含む
（オ）「【００５４】なお図２では、ホスト装置１００が画像や音を生成しているが、ゲーム機２００に画像や音を生成させるようにしてもよい。この場合には、図３に示すように、ゲーム機２００が画像生成部１４０、音生成部１５０を含むようになる。
【００５５】また図２では、ホスト装置１００の処理部１１０が受け付け部１１２、割り当て部１１４、移動体演算部１１６を含んでいるが、図３に示すように、これらをゲーム機２００の処理部２１０に含ませてもよい。」
（カ）「【００５７】ホスト装置やゲーム機の接続（ネットワーク）構成も図２、図３に示すものに限られるものではない。例えばゲーム機やホスト装置の接続形態としては、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようなリング型、ツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。」
（キ）「【００７４】また、プレーヤ側に選択権を与えるようにしてもよい。例えば、マルチプレーヤ型のサッカーゲームに本実施形態を適用した場合を考える。そして、図７に示すように、
キャラクタ（移動体）２２、２３、２４、２５、２６、２７、２８はコンピュータ（制御プログラム）により操作されており（以下、これらのキャラクタをＣキャラクタと呼ぶ）、キャラクタ２９、３０、３１、３２は先行プレーヤにより操作されている
（ク）「【００８４】また図１０（Ａ）では、
先行プレーヤがキャラクタ６０を操作している。そして、後発プレーヤが参入し、キャラクタ６２がＣキャラクタから後発プレーヤキャラクタに切り替わる
【００８５】即ち、図１０（Ｂ）では、マーカ６４に、後発プレーヤの識別画像がテクスチャマッピングされる。・・・
【００８６】また、図１０（Ｂ）では、操作主体が切り替わったキャラクタ６２の画像が変更される（キャラクタ６２が点滅する）。・・・
【００８７】「この場合、キャラクタ６２の画像の変更手法としては種々のものを考えることができる。例えばキャラクタ６２の色、輝度、テクスチャ、半透明率などを変えてもよい。」
（ケ）「【００９９】特に
遠隔地通信を行うゲームシステムにおいては、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできる
（コ）「【０１１９】また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限定されず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。」
　以上の記載から、財前１の甲第１号証には、次の発明（以下「財前１の甲１発明」という。）が記載されている。
「処理部、ワークメモリ、情報記録媒体、および、操作部を備えるゲーム機により実行されるゲームプログラムであって、
　ゲーム機に、後発プレーヤがエントリーする前までは、コンピュータ（制御プログラム）によりＣキャラクタを動作させ、先行プレーヤの操作に応じてゲームを進行させるステップと、
　後発プレーヤがエントリーした場合に、Ｃキャラクタを後発プレーヤに割り当て、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた、Ｃキャラクタであったキャラクタを移動させ、ネットワークを利用したマルチプレーヤ型のゲームを進行させるステップを実行させる、遠隔地通信が可能で後発プレーヤが随時エントリー可能なゲームプログラム。」
イ　財前１の甲第２号証
　財前１の甲第２号証には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ア）「【００３７】
　［１．ゲームシステムの全体構成］
　以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４、コントローラ５、マーカ装置６、および、端末装置７を含む。ゲームシステム１は、コントローラ５を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置７に表示するものである。」
（イ）「【００４４】
　ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶された
ゲームプログラム
ゲームプロセッサ
外部メインメモリ
ＲＯＭ／ＲＴＣ
外部メインメモリ
ＲＯＭ／ＲＴＣ
内部メインメモリ
外部メインメモリ
（ウ）「【００５２】
　また、ゲーム装置３は、コントローラ５からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ５から送信される操作データをアンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。」
（エ）「【００５６】
　また、ゲーム装置３は、端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置７は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。一方、端末装置７からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。」
（オ）「【０１０２】
　なお、
端末装置７は、音声入力手段であるマイク
を備えている
（カ）「【０１２２】
　また、
端末装置７は、端末装置７の動き
を算出するためのセンサ
を備える
（キ）「【０１３４】
　
端末操作データ９７は、端末装置７に対するユーザの操作を表すデータである
端末操作データ９７は、第２操作ボタンデータ９８、スティックデータ９９、タッチ位置データ１００、第２加速度データ１０１、第２角速度データ１０２、および方位データを含む
（ク）「【０１４１】
　なお、端末操作データ９７は、端末装置７を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データ９８〜１０３のいずれか１つのみを含むものであってもよい。・・・なお、本実施形態のように端末装置７自体の動きをゲーム操作として用いる場合には、端末操作データ９７は、第２加速度データ１０１、第２角速度データ１０２、または方位データ１０３のように、端末装置７自体の動きに応じて値が変化するデータを含むようにする。」
（ケ）「【０１４３】
　
マイク音データ１０５は、端末装置７のマイク６９によって検出された音声（マイク音）を表すデータである
【０１４４】
　処理用データ１０６は、後述するゲーム処理（図１２）において用いられるデータである。処理用データ１０６は、制御データ１０７、コントローラ姿勢データ１０８、端末姿勢データ１０９、画像認識データ１１０、および音声認識データ１１１を含む。なお、図１１に示すデータの他、処理用データ１０６は、ゲームに登場する各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。」
（コ）「【０１４７】
　端末姿勢データ１０９は、端末装置７の姿勢を表すデータである。」
（サ）「【０１５７】
　ステップＳ３において、ＣＰＵ１０は、端末装置７から送信されてくる各種のデータを取得する。
端末装置７は、端末操作データと
マイク音データとをゲーム装置３へ繰り返し送信するので、ゲーム装置３はこれらのデータを逐次受信する
（シ）「【０１７３】
　上記ステップＳ２３の次に、ステップＳ２４の処理が実行される。ステップＳ２４においては、ＣＰＵ１０は、端末装置７の姿勢を算出する。すなわち、端末装置７から取得される端末操作データ９７には、第２加速度データ１０１、第２角速度データ１０２、および方位データ１０３が含まれるので、ＣＰＵ１０は、これらのデータに基づいて端末装置７の姿勢を算出する。」
（ス）「【０１７９】
　ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０は、ゲーム入力に応じたゲーム処理を実行する。ここで、ゲーム入力とは、コントローラ５または端末装置７から送信されてくるデータ、あるいは、当該データから得られるデータであればどのようなものであってもよい。具体的には、ゲーム入力は、コントローラ操作データ９２および
端末操作データ
ゲーム処理の内容は
ゲームに登場するオブジェクト（キャラクタ）を動作させる処理
マイク音声をゲーム音声として用いる
（セ）「【０２０９】
　（第３のゲーム例）
　以下、図１６および図１７を参照して、第３のゲーム例について説明する。第３のゲーム例は、２人のプレイヤが対戦する形式の野球ゲームである。すなわち、第１プレイヤは、コントローラ５を用いて打者を操作し、第２
プレイヤは端末装置７を用いて
操作する
　以上の記載から、財前１の甲第２号証には、次の発明（以下「財前１の甲２発明」という。）が記載されている。
「ゲームプログラムであって、
　ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部（コントローラ５）を備えるコンピュータ（ゲーム装置３）により実行されるものであり、
　ゲームプログラムは、プロセッサに、
　　操作部を介してコンピュータに入力されたユーザの入力操作に応じてゲームに登場するキャラクタを動作させるステップと、
　　音声入力手段であるマイクや、端末装置７の動きを算出するためのセンサを備えたプレイヤの端末装置７から受信した、端末操作データやマイク音データを含むキャラクタの動作を指定するデータに基づいてゲームに登場するキャラクタを動作させるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。」
ウ　財前１の甲第３号証
　財前１の甲第３号証の動画映像から、次の事項が看取できる。
（ア）「【ＰＵＢＧ】ＪＰ鯖で敵にＶＣで喋りかけてみた結果≪面白い結末に≫」（タイトル）
（イ）字幕で「ＶＣオン」と表示されるとともに、「頼む」と表示され、プレイヤが「頼む」と発言している。（タイムカウントが０：２３／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（ウ）「はいはいはい」と表示され、敵プレイヤが「はいはいはい」と発言している。（タイムカウントが０：２５／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（エ）「素手で戦うか」と表示され、プレイヤが「素手で戦うか」と発言している。（タイムカウントが０：３７／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（オ）「素手で戦おう」と表示され、敵プレイヤが「素手で戦おう」と発言している。（タイムカウントが０：３９／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（カ）字幕で「試合開始」と表示される。（タイムカウントが０：４１／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（キ）「おお〜！？」と表示され、敵プレイヤが「おお〜」と発言しながら敵プレイヤのキャラクタが移動している。（タイムカウントが１：０２／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（ク）「あーあと一ミリしかない」と表示され、敵プレイヤが「あーあと一ミリしかない」と発言しながら敵プレイヤのキャラクタが移動している。（タイムカウントが１：１２／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（ケ）「えあれ（敵）一緒に殺しに行きます？」と表示され、敵プレイヤが「えあれ一緒に殺しに行きます」と発言している。（タイムカウントが１：３６／２：１６の表示画面中の記載と音声）
（コ）「それはチーミングだ」と表示され、プレイヤが「それはチーミングだ」と発言している。（タイムカウントが１：３７／２：１６の表示画面中の記載と音声）
　以上から、財前１の甲第３号証は、複数のプレイヤがリアルタイムで対戦を行うゲーム「ＰＵＢＧ」に関する動画であり、「ＰＵＢＧ」はＶＣ（ボイス・チャット）が可能であることが把握できる。また、動画の内容から、「ＰＵＢＧ」は、一人のプレイヤ（Ａ）が操作するキャラクタ（Ａ）の操作内容と発言内容が他のプレイヤ（Ｂ）に伝わり、その後、これに応じて他のプレイヤ（Ｂ）が操作するキャラクタ（Ｂ）の操作内容と発言内容が前記一人のプレイヤ（Ａ）に伝わる対戦ゲームであることが把握できる。
　したがって、財前１の甲第３号証には、
「複数のプレイヤがリアルタイムで対戦が可能な対戦ゲーム「ＰＵＢＧ」であって、一人のプレイヤ（Ａ）が操作するキャラクタ（Ａ）の操作内容と発言内容が他のプレイヤ（Ｂ）に伝わり、その後、これに応じて他のプレイヤ（Ｂ）が操作したキャラクタ（Ｂ）の操作内容と発言内容が前記一人のプレイヤ（Ａ）に伝わる対戦ゲーム「ＰＵＢＧ」。」
という技術事項が記載されているものと認められる。
エ　財前１の甲第４号証
　財前１の甲第４号証には、次の記載がある。
（ア）「ＰＵＢＧとは」（ホープページ上部）
（イ）「ゲームの遊び方
　マウスとキーボードのみのマウス照準による操作方法を説明します。その他の操作方法に関しては、ゲーム内よりご確認ください。」（キーボードとマウスの図の上方）
（ウ）
   　　　　　　　　　　　　（キーボードとマウスの図の下方の左欄）
　上記（ウ）から、「射撃」、「ＡＤＳ（スコープを覗く）」、「武器を構える」、「歩く」、「ダッシュ」、「しゃがむ」、「伏せ」は、それぞれキャラクタの動作を指示する命令（コマンド）であることは明らかである。
　したがって、以上の記載から、財前１の甲第４号証には、
「キーボードの操作によって、キャラクタの動作を指示するためのコマンドを指定できるゲーム「ＰＵＢＧ」。」
という技術事項が記載されている。
オ　財前１の甲第５号証
　財前１の甲第５号証には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ア）「【００１１】
　ＨＭＤシステム１００は、ネットワーク１９を介して、遠隔地にある他のＨＭＤシステム１００Ｎ，１００Ｘと通信することができる。ＨＭＤシステム１００Ｎは、ユーザ１９０Ｎによって使用され得る。ＨＭＤ１００Ｘは、ユーザ１９０Ｘによって使用され得る。ＨＭＤシステム１００Ｎ，１００Ｘの構成は、ＨＭＤシステム１００の構成と同様である。ＨＭＤシステム１００の構成要素と同様の構成要素には、符号Ｎ，Ｘが付されている。したがって、以下、適宜、ＨＭＤシステム１００の構成を参照して、各ＨＭＤシステムを説明する。」
【００１２】
　ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、スピーカ１１５と、マイク１１９と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。」
（イ）「【００１４】
　ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ１９０に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザ１９０の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ１９０は、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。」
（ウ）「【００１６】
　ある局面において、コンピュータ２００，２００Ｎ，２００Ｘは、各々のユーザ１９０，１９０Ｎ，１９０Ｘの動作に基づく信号を他のコンピュータとの間で通信する。
【００１７】
　ある実施の形態において、
コンピュータ
２００Ｎ
コンピュータ
２００Ｎ
（エ）「【００２１】
　スピーカ１１５は、コンピュータ２００から受信した音声データに対応する音声（発話）を外部に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話に対応する音声信号をコンピュータ２００に出力する。ユーザ１９０は、マイク１１９を用いて他のユーザ１９０Ｎ，１９０Ｘに向けて発話でき、スピーカ１１５を用いて他のユーザ１９０Ｎ，１９０Ｘの発話を聞くことができる。
【００２２】
　ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は、たとえば、赤外線を発するＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。」
（オ）「【００２６】
　サーバ１５０は、コンピュータ２００に
プログラム
ゲーム
対話
【００２７】
　コントローラ１６０は、
ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力
オブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作
【００２８】
　モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザ１９０の手に取り付けられて、ユーザ１９０の手の動きを検出する。たとえば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数などを検出する。モーションセンサ１３０によって得られたユーザ１９０の手の動きの検出結果を示すデータは、コンピュータ２００に送られる。」
（カ）「【００３８】
　ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、
ゲームプログラム
（キ）「【００４３】
　ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、遠隔地を結ぶリモート会議を実現するためのソフトウェア、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能な
ゲームソフトウェア
（ク）「【００８１】
　図８Ｂは、右コントローラ８００を把持するユーザ１９０の右手に対応して仮想空間に配置されるハンドオブジェクト８１０の一例を示す。例えば、ユーザ１９０の右手に対応するハンドオブジェクト８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。例えば、入力操作が、右コントローラ８００のボタン３４に対して行なわれると、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を握りこんだ状態とし、入力操作がボタン３４に対して行なわれていない場合には、図８Ｂに示されるように、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を伸ばした状態とすることもできる。」
（ケ）「【０１３４】
　図１０に示されるように、コンピュータ２００，２００Ｎ，２００Ｘは、それぞれ、ネットワーク１９を介してサーバ１５０と通信可能である。コンピュータ２００，２００Ｎ，２００Ｘは、それぞれに接続されているＨＭＤ１１０，１１０Ｎ，１１０Ｘを介して、仮想空間画像２２，２２Ｎ，２２Ｘを提供する。仮想空間画像２２，２２Ｎ，２２Ｘは、
コンピュータ２００
の各ユーザに対応するアバターオブジェクト１０１０
をそれぞれ提示する
【０１３５】
　たとえば、
アバターオブジェクト１０１０
は、ユーザ１９０
に
対応する
【０１３６】
　ＨＭＤ１１０，１１０Ｎ，１１０Ｘは、
コンピュータ２００
を介して、ユーザ１９０
の位置および傾きに対応する動き検知データ
き検知データはアイトラッキングデータを含み得る
受信した動き検知データ
当該動き検知データに応じて、仮想空間２に提示されるチャット相手のアバターオブジェクトの表示態様（たとえば、アバターオブジェクトの位置および傾き）を変更する
【０１３７】
　ある局面において、ＨＭＤ１１０，１１０Ｎ，１１０Ｘは、
ユーザ１９０
の発話に対応する音声データ
ＨＭＤ１１０から受信した音声データおよびアイトラッキングデータを、コンピュータ２００Ｎ
に送信する
コンピュータ２００Ｎ
は、当該アイトラッキングデータに応じて、アバターオブジェクトの表示態様（たとえば、目や頭のの向き等）を変更する
音声データに基づく音声
【０１３８】
　以上より、ＨＭＤ１１０を装着した
ユーザ１９０が目を動かし、また発話すると、ＨＭＤ１１０と通信可能な状態にある他のＨＭＤ１１０Ｎ，１１０Ｘによって提示される仮想空間２では、ユーザ１９０に対応するアバターオブジェクトの表示態様が変わるとともに、音声がスピーカ１１５から出力される
　以上の記載から、財前１の甲第５号証には、次の発明が記載されている。
「コンピュータ２００Ｎにより実行されるゲームプログラムにおいて、
　コンピュータ２００Ｎは、ユーザ１９０の操作にしたがって、ユーザ１９０に対応したアバターオブジェクト１０１０の動作内容を示す動き検知データおよび音声データを生成するコンピュータ２００と通信可能に構成されており、
　ゲームプログラムは、コンピュータ２００Ｎのプロセッサに、コンピュータ２００から配信される、アバターオブジェクト１０１０の動作内容を示す動き検知データと音声データを受信するステップと、
　受信した動き検知データと音声データに基づいてアバターオブジェクト１０１０に対話を含む動作をさせるステップと、を実行させ、
　受信した動き検知データと音声データは、ユーザ１９０の入力した動き検知データと、ユーザ１９０の入力した音声データと、を含むデータである
　ゲームプログラム。」
カ　財前１の甲第６号証
　財前１の甲第６号証には、次の記載がある。
（ア）「Ｌｉｎｋｅｄ−ｄｏｏｒは、ＫＤＤＩが“次世代ＶＲマルチコミュニケーションとうたって開発を進めているコンテンツ。複数の人がそれぞれ異なる場所から通信を使って同じＶＲ空間で出会い、一緒に歩きながら音声で会話したり、ダーツで遊んだりと新感覚のマルチコミュニケーションが体験できるというもの。３月に米国オースティンで開催された「Ｓｏｕｔｈ　ｂｙ　Ｓｏｕｔｈｗｅｓｔ　２０１６」へ初期作品を出展。さらに進化したものをＴＧＳ２０１６では投入している。」（動画画面の上方）
（イ）「ＶＲデバイスはＨＴＣとＶａｌｖｅが共同開発した「Ｖｉｖｅ」を使用。ルームスケールのエリアを感知することが特徴で、一定のスペースの中でプレーヤーの位置や向きを感知し、ＶＲ空間内のコンテンツに反映することができる。
　ＴＧＳ２０１６においては２つのブースを使用し、体験者１人ずつがＶｉｖｅを装着。これにガイド役のスタッフの計３名が、ＶＲ空間上で一緒にいる形となって、ゲームなどのコミュニケーションを楽しむ。
・・・
　筆者も実際に体験した。最初はガイドも交えて海辺の景色を眺めたり、子犬をなでたり……と、なんとなくその場にいる者同士という感覚もあったが、場所を変えて夕暮れ時のパーティ会場風の場所でダーツをしたり、グラスを手に乾杯をすると、不思議と場を共有している楽しさもわいてくる。会話を直接するなどの積極的なコミュニケーションはなかったが、緩い感じのつながりを楽しめそうな感覚はあった。」（動画画面の下方）
（ウ）上記（ｂ）の記載の下方に、グラスを持った手と、ガイドのキャラクタとヒカルのキャラクタが表示された画像が掲載されており、画像の下には「ＶＲ空間内で乾杯。なんとなく“そこにいる”感覚が出てくる」と記載されている。
　以上の記載から、財前１の甲第６号証には、
「複数の人がそれぞれ異なる場所から通信を使って同じＶＲ空間で出会い、一緒に歩きながら音声で会話したり、ダーツで遊んだりするというマルチコミュニケーションが体験できるＬｉｎｋｅｄ−ｄｏｏｒというＶＲコンテンツにおいて、
　一定のスペースの中でプレーヤーの位置や向きを感知し、ＶＲ空間内のコンテンツに反映することができる「Ｖｉｖｅ」を使用し、
　体験者２名とガイド役のスタッフの計３名が、ＶＲ空間上で一緒にいる形となって、ゲームなどのコミュニケーションを楽しむことができる」
という技術事項が記載されている。
キ　財前１の甲第７号証
　財前１の甲第７号証には、次の記載がある。
（ア）「【０００７】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、対話のテキストデータを吹き出しで表示するより、音声出力によりキャラクタに直接しゃべらせるようにした方が、ネットワークゲームをよりリアルに行うことができる。」
（イ）「【００２６】
　このようなゲーム装置は、ネットワーク上のサーバと接続し、当該サーバと接続する他のゲーム装置との間で、ゲーム情報を互いに通信しあうことで、複数のゲーム装置が、共通のネットワークゲームを実行する。ゲーム装置間で送受信されるゲームデータは、例えば、プレイヤによるゲーム装置の操作データや各種設定データであり、本実施の形態では、さらに、プレイヤが発する音声データもゲームデータとして送受信される。」
（ウ）「【００２８】
　各ゲーム装置１０Ａ、１０Ｂは、マイク装置を有し、マイク装置は、プレイヤが発した音声を音声データに変換する。例えば、ゲーム装置１０Ａは、プレイヤａの音声に対応する音声データを、後述する方法により変換し、変換された音声データを、ネットワークゲーム内に登場するプレイヤａに対応するキャラクタが話す言葉として音声出力する。また、ゲーム装置１０Ａは、その変換された音声データをゲームデータとして、サーバを介してゲーム装置１０Ｂに送信する（ネットワークへ出力する）。ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０Ａからの変換された音声データを受信すると、同時に進行しているネットワークゲーム内に登場しているプレイヤａに対応するキャラクタが話す言葉として音声出力する。また、プレイヤｂが発する音声についても、上記プレイヤａの場合と同様に、複数のゲーム装置で進行中のゲーム内に登場しているプレイヤｂに対応するキャラクタの話す言葉として音声出力される。このように、プレイヤが発した音声を、あたかもキャラクタがしゃべっているように音声出力することで、ネットワークゲームのリアリティが向上する。」
　以上の記載から、財前１の甲第７号証には、
「ネットワークゲームが可能なゲーム装置において、音声データをゲームデータとして受信し、音声データに基づいてネットワークゲーム内に登場しているキャラクタを発話させる」
という技術事項が記載されている。
ク　財前１の甲第８号証
　財前１の甲第８号証には、次の記載がある。
（ア）「『ＰＬＡＹＥＲＵＮＫＮＯＷＮ’Ｓ　ＢＡＴＴＬＥＧＲＯＵＮＤＳ』（プレイヤーアンノウンズ　バトルグラウンズ、略称：ＰＵＢＧ）は、Ｂｌｕｅｈｏｌｅが開発しているＭＭＯＦＰＳ／ＴＰＳゲーム。」（ページ上方左欄）
（イ）「対応機種　Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ　Ｗｉｎｄｏｗｓ７／８．１／１０（Ｓｔｅａｍ）／Ｘｂｏｘ　Ｏｎｅ」（ページ上方右欄の表の第２行目）
　上記（イ）のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ　Ｗｉｎｄｏｗｓは、プロセッサを有するパソコンで動くＯＳであり、Ｘｂｏｘ　Ｏｎｅは、プロセッサを有するコンピュータであることは技術常識である。
　したがって、財前１の甲第８号証には、
「対戦ゲーム「ＰＵＢＧ」が、プロセッサを有するコンピュータで動作する」
という技術事項が記載されている。
（３）当審の判断
ア　本件発明について
（ア）対比
　本件発明と財前１の甲１発明とを対比する。
（ａ）財前１の甲１発明の「処理部」、「ワークメモリあるいは情報記録媒体」、「ゲーム機」、および「先行プレーヤ」は、それぞれ本件発明の「プロセッサ」、「メモリ」、「コンピュータ」、および「ゲームプレイヤであるユーザ」に相当する。
（ｂ）財前１の甲１発明の「Ｃキャラクタ」は、本件発明の「ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）」に相当する。
（ｃ）財前１の甲１発明の「Ｃキャラクタ」は、コンピュータ（制御プログラム）により動作しており、キャラクタが動作（モーション）するためにはモーションデータなど動作を指図するデータが必要であることは明らかであるから、財前１の甲１発明の制御プログラムは、Ｃキャラクタの動作を指定する動作指図データを備えており、この動作指図データは、ワークメモリあるいは情報記録媒体等のメモリに予め記憶されていることも技術的にみて明らかである。
　したがって、財前１の甲１発明の「ゲーム機に、後発プレーヤがエントリーする前までは、コンピュータ（制御プログラム）によりＣキャラクタを動作させ、先行プレーヤの操作に応じてゲームを進行させるステップ」は、本件発明の「ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップ」に相当する。
（ｄ）財前１の甲１発明の「後発プレーヤがエントリーした場合に、Ｃキャラクタを後発プレーヤに割り当て、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられたＣキャラクタであったキャラクタを移動させる」ことは、ゲームプログラムが、後発プレーヤによって操作される、先行プレーヤが操作するゲーム機以外のゲーム機である外部装置から受信した指図データに基づいて、Ｃキャラクタであったキャラクタを動作させることに他ならない。
　したがって、財前１の甲１発明の「後発プレーヤがエントリーした場合に、Ｃキャラクタを後発プレーヤに割り当て、後発プレーヤからの操作データに基づいて、後発プレーヤに割り当てられた、Ｃキャラクタであったキャラクタを移動させ、ネットワークを利用したマルチプレーヤ型のゲームを進行させるステップ」は、本件発明の「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップ」に相当する。
　してみれば、本件発明と財前１の甲１発明とは、
「ゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップと、
　　外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。」
の点で一致し、次の点（以下「財前１の相違点」という。）で相違する。
（財前１の相違点）
　外部装置から受信した動作指図データが、本件発明は、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データと、を含むデータである」のに対して、財前１の甲１発明は、Ｃキャラクタを割り当てられた後発プレーヤからの操作データである点。
（イ）判断
（財前１の相違点について）
　特許異議申立人財前直樹は、財前１の特許異議申立てに係る特許異議申立書において、財前１の甲２発明では、操作部とは異なる外部装置（プレイヤの端末装置７）から受信した、端末操作データやマイク音データを含むキャラクタの動作を指定するデータに基づいてゲームに登場するキャラクタを動作させており、この動作を指定するデータは動作指図データに他ならず、また、外部装置であるプレイヤの端末装置７は、音声入力手段であるマイクや、端末装置７の動きを算出するためのセンサを備えているから、外部装置から受信するキャラクタの動作を指定するデータは、モーションデータと音声データを含んでおり、訂正前の本件発明と財前１の甲１発明の相違点に係る事項は、財前１の甲１発明に甲２発明を適用することにより、当業者が容易になし得たことである旨主張する。
　しかしながら、本件訂正により、モーションデータと音声データを入力するＮＰＣを演じる演者が、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であることが明確にされ、財前１の甲１発明に甲２発明を適用したとしても、この点については相違することとなる。
　この明確にされた点について、特許異議申立人財前直樹は、令和２年１０月２７日付けの意見書において、訂正により新たに生じた相違点であると主張して、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であるオペレータが演者として演じるアバターを操作するデータが外部装置から受信され、このデータには、アバターにジェスチャをさせるために入力したモーションデータと、オペレータが入力した音声データが含まれていることは周知技術であるとして、参考資料１（特表２０１０−５２０５３７号公報）を提出し、本件発明は、財前１の甲１発明、甲２発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に想到し得るものであると主張するので、以下、検討する。
　参考資料１には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ａ）「【０００８】
　従って利点としては、例えば、あるエンタテインメント装置のユーザーが、通常、ユーザーの家にいて、全体のオンライン人口の中で比較的小さい比率を示す環境に接続している場合、このユーザーは、いずれにしても、アバターを選択する時点で、一つまたは複数の
ソフトウェア制御（自動）アバターにアクセスすることが可能であり、そのアバターがユーザーに対して適切に回答するよう装備できていない場合には、アバターがスムーズに人間のオペレータに制御を渡すようにすることができる。
（ｂ）「【００１９】
　本発明の実施例の概要において、ソニー（登録商標）プレイステーション３（登録商標）エンタテインメント装置のようなエンタテインメント装置のユーザーは、オンライン・サーバから入手可能な、非常に数多くの仮想三次元環境のうちの一つの環境内をナビゲートする。仮想三次元環境のそれぞれは、現在オンラインにいる他のユーザーの総数に対して比較的小さい比率のユーザーが集中している。この対話環境の中で、これらのユーザーは、人間のようなアバターにより描写され、ユーザー間の社会的対話を可能にしている。しかしながら、
その他のユーザーに加えて、店主あるいは警官というような自動化されたアバターが、この環境内での地位と役割を占有している。
自動化されたアバターは、代表者のアバターとなり、ユーザーおよびユーザーの問合せに対して途切れることなく直接携わることができる。
（ｃ）「【００２０】
　図１は、ソニー（登録商標）プレイステーション３（登録商標）エンタテイメント装置の全体システム構造を概略的に示したものである。システムユニット１０は、このシステムユニットに接続可能なさまざまな周辺機器を備える。
【００２１】
　システムユニット１０は、セルプロセッサ１００と、ランバス（Ｒａｍｂｕｓ、登録商標）ダイナミック・ランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット５００と、専用のビデオ・ランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット２５０を有するリアリティ・シンセサイザー・グラフィクス・ユニット（Ｒｅａｌｉｔｙ　Ｓｙｎｔｈｅｓｉｚｅｒ　ｇｒａｐｈｉｃｓ　ｕｎｉｔ）２００と、Ｉ／Ｏブリッジ７００とを備える。」
（ｄ）「【００２４】
　動作中、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、一台または複数台のゲーム・コントローラ７５１からのデータを含む、すべての無線、ＵＳＢ、およびイーサネット（登録商標）データを処理する。例えば、ユーザーがゲームをする際、Ｉ／Ｏブリッジ７００は、ブルートゥース・リンクを介して
ゲーム・コントローラ７５１からのデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ１００へと導く。それに従い、セルプロセッサは、ゲームの現在の状態を更新する。
（ｅ）「【００２８】
　本実施例において、ゲーム・コントローラ７５１は、ブルートゥース・リンクを介して無線でシステムユニット１０と通信するように動作可能である。しかし、ゲーム・コントローラ７５１は、その代わりにＵＳＢポートに接続することが可能であり、これにより、ゲーム・コントローラ７５１のバッテリを充電する電力を供給できる。一つまたは複数のアナログ・ジョイスティックおよび従来の制御ボタンに加え、ゲーム・コントローラも各軸の並進および回転に対応して６自由度の動きに対して感度が高い。
結果的に、ゲーム・コントローラのユーザーによるジェスチャおよび動きは、従来のボタンまたはジョイスティック・コマンドに加えて、またはその代わりに、ゲームに対する入力として変換できる。
（ｆ）「【００５６】
　ここで、ホーム環境の概念上のマップを表示する図４と、ホーム環境のオンライン・クライアント／サーバ構成の概略図である図５を参照すると、ユーザーのアバターは、デフォルトでロビー・ゾーン１０１０内に生じる。」
（ｇ）「【００６１】
　ここで図６ｂを参照すると、ロビー・ゾーン１０１０はまた、ビリヤード台、ボウリング場、およびまたはゲームセンター等として機能する、一般的な娯楽施設１０１４を備えてもよい。
ビリヤードやボウリングゲームは、アバターを介して実行することが可能であり、例えば、アバターが、ビリヤードのキューまたはボウリングのボールを手に持ち、このようなゲームに対する従来の方法で制御されるようにする。
（ｈ）「【０１００】
　
アバターは、従来からあるサードパーティ・ゲーム方式（例えば、ゲーム・コントローラ７５１を使用するなど）でユーザーにより制御され、ホーム環境を歩き回れるようになっている。
なんらかのコミュニケーション・オプションなどは、いつでも利用可能である。
【０１０１】
　このようなメニューを介して利用できるオプションはさらに、アバターの外観および衣類の更なる変更、感情、
ジェスチャおよび動作の選択を含む
例えば、ユーザーがホーム環境内で知っている誰かに会ったときに、ユーザーは、アバターが笑ったり、手を振ったり、ジャンプで上下したりすることを選択できる。
【０１０２】
　
ユーザーはまた、テキストまたは発話を使用するアバターを介して、互いにコミュニケーションをとることができる。
（ｉ）「【０１０７】
　発話によってやりとりするためには、ユーザーは、ブルートゥース・ヘッドセット７５７等の利用可能なマイクを持っている必要がある。本発明の実施例においては、ゲーム・コントローラ７５１上のボタンを押すことによって、発話オプションを選択することにより、または、
ホーム環境を実現しているソフトウェア内の音声アクティビティ検出器を用いて、ホーム環境内でユーザーが話すことができる。
（ｊ）「【０１３０】
　
ユーザー駆動のアバターに加えて、一つまたは複数のゾーンにおいて、一つまたは複数の自動アバター３０３１、３０３２、３０３３がホーム環境内に存在する。
【０１３１】
　これらの
自動アバターは、異なる役割を表
【０１３２】
　例えば、ロビーのようなゾーンは、
ツアーガイドや警備員に似ている自動アバターを備えることができる。これらのアバターは、ホーム環境の提供者を表し、ホーム環境サーバによって制御されてもよい。
店員に似せた、それぞれ店舗のユニフォームを着用した一人または複数の自動アバターを備えることができる。
（ｋ）「【０１３４】
　例えば、本発明の実施例においては、
ツアーガイドと対話するとき、上位の会話オプションは、「どこで〜」「いつ〜」「どうやって私は〜」等から成る。これらのオプションから一つを選択すると、適切なサブメニューへとつながる。
【０１３５】
　同様に、「いつ」という質問の後には、そのロビーにおいて、または他のゾーンにおいて、その日に生じる予定されたイベントに対するオプションが続く（例えば、映画館で上映されている映画）。
このようなスケジュールおよびコミュニケーション・オプションは、ホーム環境を初期化するときに、ホーム環境サーバからユーザーのＰＳ３にダウンロードされ、それによって、一人または複数の関連する自動アバターの回答へと統合される最新の情報が提供される。
（ｌ）「【０１３９】
　しかし、このようなコミュニケーション・メニューを介して利用できるオプションが不十分で、ユーザーのニーズを満たせないという状況が起こると、
ユーザーは、発話などによる、もっと自然なメディアを介してアバターとコミュニケーションをとりたいと思う。
【０１４０】
　
ＰＳ３上のホーム環境を実行しているソフトウェアは、一つあるいは複数のイベントがトリガーとなって、ホーム環境サーバ２０１０に対して、アラート、または、いわゆる「遭難」信号３００２を送るように装備されている。
【０１４１】
　例えば、「このロビーに問題がある」というような、ある特定のコミュニケーション・メニューオプションが、警備員との対話に利用可能である。このオプション（または利用可能なオプションの定義済みセットまたはサブセット内の他のオプション）の選択が、アラート信号３００２のトリガーとなる。他の例において、ユーザーは、自動アバターが認識することができないフリーテキストを入力し、それによって、アラート信号３００２を生じさせる。第三の例において、アバターの付近、またはアバターが存在するエリア（例えば店舗）へ入ることにより、アラート信号３００２が生じる。第四の例において、ユーザーは、ピア・ツー・ピア音声送信を使用しているアバターとの会話を初期化しようとすることが、アラート信号３００２のトリガーとなる。
【０１４２】
　アラート信号３００２は、上に概説したようなトリガーイベントによって、
ユーザーが対話している、近づいている、あるいは最も近くにいる自動アバターを特定する
（ｍ）「【０１４８】
　ＡＡＰＤは、一つまたは複数のＰＳ３、１０Ａから１０Ｅに接続され、明確化のため、そのうち５つのみを図１１に示す。
各々のＰＳ３には、コールセンターのオペレータがスタッフとしてついている（および任意に、一人のコールセンタースタッフが複数台のＰＳ３につく）。
【０１４９】
　ここで図１２を参照すると、作動中、
第一のステップＳ３１００では、ホーム環境内でユーザーが動作を行い（具体的な方法で自動アバターと対話する等）、アラート信号のトリガーとなる。
ステップＳ３１０６において、ＡＡＰＤは、利用可能なコールセンターのオペレータをスキャンする（例えば、ＰＳ３　１０Ｂのオペレータ）。
【０１５０】
　
コールセンターＰＳ３上のホーム環境ソフトウェアは、ここで記載されているユーザーのためのホーム環境ソフトウェアにかなり類似するものである
コール・オペレータのＰＳ３上のコールセンター・ホーム環境ソフトウェアが、オペレータに対してアラートパッケージの存在と、アバターの種類（そして、このアラートを受けたときにオペレータがとる役割）を知らせる。
通常のユーザーにはオペレータ機能を提供しないようにすれば、任意に、ユーザーとオペレータは実質的に同じソフトウェアを使用してもよいことはいうまでもない。
（ｎ）「【０１５２】
　ステップ３１１０において、オペレータがアラートパッケージを受け入れる場合は、ステップ３１１２ａにおいて、彼らのＰＳ３からＡＡＰＤを介して、メッセージ３０１２がホーム環境サーバ２０１０に送られ、
ステップ３１１４において、ホーム環境サーバは、現行のユーザーと同じ特定のホーム環境インタンスにオペレータを切り換える。
【０１５３】
　好ましくは、自動アバターの位置は、デフォルトでホーム環境サーバ上のソフトウェアによって制御される。その結果、ホーム環境内の全てのユーザーは、これらのアバターは恒常的に描写されているように見える。したがって、サーバによる制御からオペレータによる制御への、位置データのためのソースの切り換えはホーム環境サーバ上で起こる。しかし、
自動アバターのための自動コミュニケーション・オプションの使用は、一般的に、ユーザーのＰＳ３上のソフトウェアに対してローカルなものである。
自動アバターの位置がユーザーのＰＳ３により制御されている場合、オペレータからソースの位置データへの切り換えはまた、通知信号により知らされる。
コールセンター・オペレータのＰＳ３は、その次に、上記のような従来の方法で、以前にソフトウェア制御されたアバターを制御するためのオペレータの入力を、ホーム環境サーバに中継する。
【０１５４】
　
ステップＳ３１１８において、コール・オペレータおよびユーザーが、必要に応じて、コミュニケーション・メニュー、フリーテキスト、または音声を通じて、また、その代わりにまたはそれに加え、ある特定の場所にユーザーを案内しているオペレータ、または、（態度の悪いユーザー間の）問題がある場所までユーザーについていくオペレータとともに環境内を歩いて通過させることによって、アバターを介して他のユーザー同士のペアのようにやりとりすることができる。
（ｏ）「【０１６６】
　任意に、オペレータは、テキスト・インターフェース、または音声接続によってのみ提示されてもよく、それによって、ユーザーとやりとりをする。しかしながら、もしユーザーのアバターがオペレータによって見えるようにディスプレイ上で描写されていなければ、ユーザーのアバターのジェスチャまたは動作をオペレータが解釈することはできない。」
　特許異議申立人財前直樹は、参考資料１には、ＰＳ３のホーム環境では、ユーザはアバターに発話させたりジェスチャをさせたりすることができ、ユーザとオペレータは実質的に同じソフトウェアを使用してよく、ユーザの動作によりアラートが発せられると、自動アバターの制御がオペレータに切り替わり、アバターの種類と役割を知らされたオペレータは、オペレータのＰＳ３への入力によって、アバターを介してユーザと音声を通じてやり取りしたり、ユーザのアバターを特定の場所に案内するためにホーム環境内をオペレータのアバターを歩かせたりすることができることが記載されており、ここで、ユーザとオペレータは実質的に同じソフトウェアを使用してよく、オペレータによって制御されるアバターはホーム環境内を歩くことができるから、ユーザがアバターに発話させたりジェスチャをさせるように、オペレータもアバターに発話させたりジェスチャをさせることができると考えるのが自然であり、また、ユーザのＰＳ３から見た場合、オペレータのＰＳ３は、外部装置に他ならず、さらに、オペレータは、アバターの種類に応じてその役割を知らされ、そのアバターの役割を演じる演者に該当するから、したがって、参考資料１には、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であるオペレータが演者として演じるアバターを操作するデータが外部装置から受信され、このデータには、アバターにジェスチャをさせるために入力したモーションデータと、オペレータが入力した音声データが含まれていることが実質的に開示されており、参考資料１に記載された技術は２０１０年に公知となっており周知技術であるから、本件発明は、財前１の甲１発明、甲２発明及びこの周知技術に基づいて、当業者が容易に想到しうるものである旨、主張する。
　しかしながら、参考資料１は、段落【０００８】、【００１９】及び【０１３９】に記載されているように、自動アバターがユーザに対して適切に回答できない場合に、自動アバターの制御がコールセンターのオペレータに切り替わるという技術を開示するものであって、コールセンターのオペレータはゲームの提供側の人間であり、ゲームのプレーヤとは性質が異なる人間であることから、財前１の甲１発明において、先行プレーヤと共通のゲーム空間でプレイできるように、制御プログラムにより動作されていたＣキャラクタに割り当てられる後発プレーヤに代えて、ゲームのプレーヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であるコールセンターのオペレータを適用しようとする動機付けは見いだせない。
　また、参考資料１の上記記載を上位概念化または一般化して、仮に、ゲームのプレーヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であるオペレータが演者として演じるアバターを操作するデータが外部装置から受信され、このデータには、アバターにジェスチャをさせるために入力したモーションデータと、オペレータが入力した音声データが含まれていることが周知技術であったとしても、オペレータはゲーム提供側の人間であり、ゲームのプレーヤとは性質が異なる人間であることから、財前１の甲１発明において、先行プレーヤと共通のゲーム空間でプレイできるように、制御プログラムにより動作されていたＣキャラクタに割り当てられる後発プレーヤ代えて、ゲームのプレーヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であるオペレータを適用しようとする動機付けは見いだせない。
　なお、財前１の甲第３号証ないし甲第８号証を考慮しても、これらは、いずれも、財前１の甲１発明が開示するような、先行プレーヤと共通のゲーム空間でプレイできるように、制御プログラムにより動作されていたＣキャラクタに割り当てられる後発プレーヤに代えて、参考資料１に記載されるようなコールセンターのオペレータ、または、特許異議申立人財前直樹が周知技術と主張するようなオペレータを適用することについての開示や示唆をするものではないことから、財前１の甲１発明において、先行プレーヤと共通のゲーム空間でプレイできるように、制御プログラムにより動作されていたＣキャラクタに割り当てられる後発プレーヤに代えて、コールセンターのオペレータを適用しようとする動機付けは見いだせないという上記判断、及び、財前１の甲１発明において、先行プレーヤと共通のゲーム空間でプレイできるように、制御プログラムにより動作されていたＣキャラクタに割り当てられる後発プレーヤ代えて、特許異議申立人財前直樹が周知技術と主張するオペレータを適用しようとする動機付けは見いだせないという上記判断を覆すことはできない。
　したがって、本件発明は、財前１の甲１発明、甲２発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
イ　訂正後の請求項２ないし１０、１２及び１３に係る発明について
　訂正後の請求項２ないし１０に係る発明は、本件発明の特定事項をすべて含み、さらに他の事項を付加したものであり、訂正後の請求項１２及び１３に係る発明は、本件発明とカテゴリーが相違するのみであって実質的に同一の発明であるから、これらについて主張する異議申立理由の具体的内容は、本件発明に対するものと異なるものではないことから、訂正後の請求項２ないし１０、１２及び１３に係る発明は、上記アと同様の理由により、財前１の甲第１号証ないし甲第８号証及び参考資料１に記載された発明ないし技術事項及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
ウ　小括
　よって、訂正後の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る発明は、財前１の甲１号証ないし甲第８号証及び参考資料１に記載された発明ないし技術事項及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえず、特許法第２９条第２項の規定に違反するものとすることはできない。
　したがって、財前１の特許異議申立てにおける異議申立理由によっては、訂正後の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る特許を取り消すことはできない。
３　財前２の特許異議申立てについて
（１）申立理由
　特許異議申立人財前直樹は、財前２の特許異議申立てに係る特許異議申立書おいて、以下の甲第１号証ないし甲第７号証（以下「財前２の甲第１号証ないし財前２の甲第７号証」などという。）を提示し、訂正前の請求項１ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る発明は財前２の甲第１号証ないし甲第３号証に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである旨主張する。
・財前２の甲第１号証：ポペぺポペ、「ＦＦｘｉｖ　ＧＭに救助された　−　ＹｏｕＴｕｂｅ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１５年１１月３０日、［令和２年４月１７日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝Ａ３４２＿ＨｑＷｅＷＭ＞
・財前２の甲第２号証：特開２００５−２９６６６０号公報
・財前２の甲第３号証：まっくろけい、「ソーシャルＶＲ『ＶＲＣｈａｔ』４．５億円の資金調達｜Ｍｏｇｕｒａ　ＶＲ　−　国内外のＶＲ最新情報」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１７年９月２６日、［令和２年４月２０日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７１００６０３３２４１／ｈｔｔｐｓ：／ｗｗｗ．ｍｏｇｕｒａｖｒ．ｃｏｍ／ｓｏｃｉａｌ−ｖｒ−ｖｒｃｈａｔ／＞
・財前２の甲第４号証：特開２０１８−７８２８号公報
・財前２の甲第５号証：ＣａｒＷａｔｃｈ、「ＳＢドライブ、「ＩＴＳフォーラム２０１８」に関連し福岡空港で国内線と国際線をつなぐ自動運転バスをデモ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１８年４月２６日、［令和２年４月１７日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１８０４２８０１２０１１／ｈｔｔｐｓ：／ｃａｒ．ｗａｔｃｈ．ｉｍｐｒｅｓｓ．ｃｏ．ｊｐ／ｄｏｃｓ／ｎｅｗｓ／１１１９３７７．ｈｔｍｌ＞
・財前２の甲第６号証：作者不明、「ＧＭ　−　ＦＦ１４　Ｏｎｌｉｎｅ　Ｗｉｋｉ」、［ｏｎｌｉｎｅ］、保存日２０１７年７月６日、［令和２年４月２０日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７０７０６１１２５１１／ｈｔｔｐ：／ｆｆ１４ｗｉｋｉ．ｉｎｆｏ／？ＧＭ＞
・財前２の甲第７号証：復帰勢、「ＦＦ１１のゲーム内での問題はＧＭコールで解決！｜　−　Ｒｅｔｕｒｎ　ｔｏ　ｔｈｅ　ＦＦ１１　！　！」、［ｏｎｌｉｎｅ］、公知日２０１７年１月１６日、［令和２年４月２０日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２０１７１２０７１４１４３９／ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｆｆｒｅｔｕｒｎ．ｎｅｔ／ｅｎｔｒｙ／２０１７／０１／１６／２１００００＞
（２）財前２の各甲号証の記載
ア　財前２の甲第１号証
　財前２の甲第１号証の動画から、次の事項が看取できる。
（ア）「ＦＦｘｉｖ　ＧＭに救助された」（動画の下のタイトル）
　
（イ）画面中央にＧｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタが表示され、走りのモーションをしている。当該キャラクタの名前の左横にＧＭを示すアイコンが表示されている。チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：こんばんは、ゲームマスターです。」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、０：００／３：０４）
（ウ）チャットウインドウに「Ｒｉｂｏｎ　Ｈｅａｒｔ：隣の人も同じ現象みたいです」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、０：３４／３：０４）
（エ）チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：承知しました。」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、０：３６／３：０４）
（オ）Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタがジャンプしている。（タイムカウント、０１：１３／３：０４）
（カ）チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：いかがでしょう、正常に動けますか？」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、１：２３／３：０４）
（キ）画面の左下のＳａｙの欄に、「問題ないです！」と入力されていることが表示されている。（タイムカウント、１：３０／３：０４）
（ク）チャットウインドウに「Ｓｏｆｔｂａｎｋ　Ｍｏｂｉｌｅ：問題ないです！」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、１：３１／３：０４）
（ケ）チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは敬礼した。」と表示され、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタが両足を閉じ胸に手をやる敬礼のモーションをしている。（タイムカウント、１：３５／３：０４）
（コ）プレイヤがメニューのエモート一覧から“抱き合う”エモートを指のアイコンで選択しており、チャットウインドウに「Ｓｏｆｔｂａｎｋ　Ｍｏｂｉｌｅは愛情を込めて、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏを抱きしめた。」と表示され、画面中央の白色の服を着たＳｏｆｔｂａｎｋ．Ｍ≪ｅ！？≫と付したキャラクタが抱きしめるモーションをしている。（タイムカウント、１：４０／３：０４）
（サ）チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：安心しました。」とメッセージが表示されている。（タイムカウント、１：４１／３：０４）
（シ）チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは照れた。」と表示され、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタが手を横に振るモーションをしている。（タイムカウント、１：５２／３：０４）
（ス）チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは別れの挨拶をした。」と表示され、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタが手を振るモーションをしいている。（タイムカウント、２：４３／３：０４）
（認定事項）
　「ＦＦｘｉｖ」は、ファイナルファンタジーシリーズの１４作目であって、ゲーム機やパソコンなどのコンピュータのプロセッサにより実行されるゲームプログラムであることは周知の事実であるから、「ＦＦｘｉｖ」は、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるＦＦｘｉｖというゲームのゲームプログラムであると認められる。
　以上から、財前２の甲第１号証には、次の発明（以下「財前２の甲１発明」という。）が記載されていると認められる。
「プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるＦＦｘｉｖというゲームのゲームプログラムにおいて、
　画面中央にＧｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタを表示し、走りのモーションをさせ、当該キャラクタの名前の左横にＧＭを示すアイコンを表示し、チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：こんばんは、ゲームマスターです。」とメッセージを表示し、
　チャットウインドウに「Ｒｉｂｏｎ　Ｈｅａｒｔ：隣の人も同じ現象みたいです」とメッセージを表示し、
　チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：承知しました。」とメッセージを表示し、
　Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタをジャンプさせ、
　チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：いかがでしょう、正常に動けますか？」とメッセージを表示し、
　画面の左下のＳａｙの欄に、「問題ないです！」と表示し、
　チャットウインドウに「Ｓｏｆｔｂａｎｋ　Ｍｏｂｉｌｅ：問題ないです！」とメッセージを表示し、
　チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは敬礼した。」と表示し、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタが両足を閉じ胸に手をやる敬礼のモーションをさせ、
　プレイヤがメニューのエモート一覧から“抱き合う”エモートを指のアイコンで選択すると、チャットウインドウに「Ｓｏｆｔｂａｎｋ　Ｍｏｂｉｌｅは愛情を込めて、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏを抱きしめた。」と表示し、画面中央の白色の服を着たＳｏｆｔｂａｎｋ．Ｍ≪ｅ！？≫と付したキャラクタに抱きしめるモーションをさせ、
　チャットウインドウに「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：安心しました。」とメッセージを表示し、
　チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは照れた。」と表示し、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタに手を横に振るモーションをさせ、
　チャットウインドウに「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏは別れの挨拶をした。」と表示し、Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタに手を振るモーションをさせる
　ゲームプログラム。」　
イ　財前２の甲第２号証
　財前２の甲第２号証には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ア）「【０００３】
　
シングルプレイヤゲームでは
敵および仲間キャラクタ（以下では「ノンプレイヤキャラクタ」または「ＮＰＣ」）の挙動は、通常、プログラムで定義された人工知能（ＡＩ）またはその他のプログラムルーチンによって制御される
【０００４】
　以下の開示では、
ゲームの開始時またはゲーム中にノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）制御を人間のプレイヤに移行して、各ゲームセッションで新しい予測不可能なＮＰＣ挙動を導入する
プレイ中、
リモートプレイヤによって、ゲームはゲートクラッシュ
される
（イ）「【０００７】
　以下、ゲートクラッシュ方法およびシステムのいくつかの実施形態を、
ゲームコンソール
パーソナルコンピュータ
コンピュータ
【０００８】
　図１は、本発明のいくつかの実施形態によ
りコンピュータ
（ウ）「【００１２】
　・・・同様に、ゲーミングシステム１００はまた、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入されたＤＶＤから、またはハードディスクドライブ上のファイル（例えばアクティブストリーミングフォーマットのファイル）から、またはオンラインストリーミングソースから、ディジタルオーディオ／ビデオゲームを再生することができる。
【００１３】
　・・・本発明の態様で使用するのに適すると考えられる周知の
コンピューティングシステム
パーソナルコンピュータ
サーバコンピュータ
電子ゲームコンソール
【００１４】
　図２は、本発明の一実施形態により構成されたゲーミングシステム１００の機能コンポーネントを示すブロック図である。この実施形態の一態様では、
ゲームコンソール
中央処理装置
２００
メモリ
（エ）「【００１９】
　８つのメモリユニット１４０ａ〜１４０ｈが、１コントローラ構成あたり２つのメモリユニット内の４つの
コントローラ１０４
【００２０】
　前述のゲームコンソール１０２は、様々な娯楽領域を通してユーザを移動させるための一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーション階層を提供する一様メディアポータルモデルを実現することができる。このポータルモデルは、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入された媒体のタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータを含めた異なる複数のタイプのメディアコンテンツにアクセスするための好都合な方法を提供する。」
（オ）「【００２４】
　本発明によりゲーミング環境３００で実施することのできる
シングルプレイヤモードのゲームのゲートクラッシュ
ホストプレイヤ３２０は、ホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ上でシングルプレイヤモードのゲームをしている
シングルプレイヤモードでは、ゲームにおけるＮＰＣは、プログラムで定義されたＡＩおよび／またはその他のルーチンによって制御される
ゲーム中、ホストプレイヤ３２０の知らないうちに、ゲートクラッシャ３２２のうちの１人（例えばゲートクラッシャ３２２ａ）がネットワーク３０２を介してゲームに割り込み、ＮＰＣのうちの１つの制御を取る
（カ）「【００３９】
　図５は、本発明の一実施形態により
進行中のシングルプレイヤモードのゲーム中にゲートクラッシュを実施する
ホストプレイヤ３２０からの制御入力に応答して、主要キャラクタなどの第１のゲームキャラクタを制御する
事前定義済みルーチンに従って、ＮＰＣなどの第２のキャラクタを制御する
ゲームが進行する間に
ゲートクラッシャ３２２のうちの１人から、このゲートクラッシャ３２２がＮＰＣの制御を取るという選択を受け取る
この時点から先は、このＮＰＣは事前定義済みルーチンではなくこのゲートクラッシャ３２２によって制御される
ゲートクラッシャからの制御入力に応答してＮＰＣを制御する
　財前２の甲第２号証に開示されたノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の挙動は、プログラムで定義された人工知能（ＡＩ）および／またはその他のルーチンによって制御されるから、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）はユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないキャラクタである。
　また、ＮＰＣは、ＮＰＣの挙動を制御するための事前定義済みルーチンに基づいて制御されるが、ルーチンにしたがってＮＰＣを制御するためには、当然、ＮＰＣの動作に必要なデータ（モーションデータ）が必要となることは技術的にみて明らかである。
　そして、ＮＰＣの動作に必要なモーションデータは、コンピュータ実行命令と同様に、ハードディスク、フロッピーディスク、ＣＤ‐ＲＯＭなどのコンピュータ可読媒体、あるいは、ＲＯＭ等などのメモリに予め記憶されていることも技術的にみて明らかである。
　したがって、財前２の甲第２号証には、次の発明（以下「財前２の甲２発明」という。）が記載されている。
「プロセッサ（中央処理装置２００）、メモリおよび操作部（コントローラ１０４）を備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
　ゲームプログラムは、
　　シングルプレイヤモードにおいて、プロセッサに、ユーザ（ホストプレイヤ３２０）および他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の動作（挙動）を制御するモーションデータであって、メモリに予め記憶されているモーションデータに基づいてＮＰＣを動作させ、操作部を介して入力されたユーザからの制御入力に応答して主要キャラクタを制御してゲームを進行させるステップを有し、
　　ゲームが進行する間に、リモートプレイヤであるゲームクラッシャ３２２によって、ゲームがゲートクラッシュされ、前記ＮＰＣはリモートプレイヤであるゲートクラッシャ３２２からの制御入力に応答して制御される、
　ゲームプログラム、および、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法、並びに、ゲームプログラムを実行するプロセッサを備えたコンピュータ。」
ウ　財前２の甲第３号証
　財前２の甲第３号証には、次の記載がある。
（ａ）「『ＶＲＣｈａｔ』はソーシャルＶＲのプラットフォームで、『Ｆａｃｅｂｏｏｋ　Ｓｐａｃｅｓ』や『ＡｌｔｓｐａｃｅＶＲ』のように、ユーザーはオンラインのバーチャル空間で他の参加者と交流することができます。ユーザーは人間やロボット、宇宙人や初音ミクなどの様々なアバターに扮して、会話したり、ゲームをプレイしたり、他のユーザーが製作した何百ものバーチャル世界を探検することができます。
　（動画表示画面）
　また、プレイヤーは参加者と会話するだけでなく、キャプチャ・ザ・フラッグやバトルディスク、ボーリングなどのゲームで遊ぶこともできます。使用するアバターは唇の動きが同期するリップシンク、視線の動きを反映させるアイトラッキング、まばたきなども再現が可能で、Ｕｎｉｔｙ対応のＳＤＫを使用した独自のアバターや世界を制作して公開することもできます。」（「『ＶＲＣｈａｔ』とは」の欄）
　財前２の甲第３号証に開示された「ＶＲＣｈａｔ」は、ユーザがオンラインのバーチャル空間でアバターに扮して、他の参加者と会話したり、ゲームで遊ぶことができるゲームプログラムであり、アイトラッキング、まばたきなども再現が可能であるから、ユーザが使用するアバターの動作を指定するためのデータには、ユーザが入力したアバターの動作を指示するためのモーションデータとしてのモーションキャプチャーデータ、および、音声データが含まれていると解される。さらに、アバターの動作はユーザに提示されていると解される。
　また、使用するアバターは唇の動きが同期するリップシンクが可能であることから、使用するアバターに発話させていると解される。
　以上から、財前２の甲第３号証には、次の発明（以下、「財前２の甲３発明」という。）が記載されている。
「コンピュータにより実行され、オンラインのバーチャル空間でユーザが他の参加者と交流することができるゲームプログラムであって、ユーザが使用するアバターの動作を指示するデータは、ユーザが入力したモーションデータとしてのモーションキャプチャーデータとユーザが入力した音声データを含むデータであり、アバターの動作を指示するデータに含まれる音声データに基づいて、アバターに発話させ、アバターの動作を指示するデータに含まれるモーションデータに基づいて、アバターを動かし、アバターの動きをユーザに提示する、ゲームプログラム。」
エ　財前２の甲第４号証
　財前２の甲第４号証には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
（ア）「【００４４】
　図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、ＶＲ体験（仮想現実体験）をユーザに提供する仮想現実体験提供装置である。換言すると、ゲームシステム１０００は、ユーザすなわちプレーヤ２がヘッドトラッキング機能付きのＶＲ（ＶｉｒｔｕａｌＲｅａｌｉｔｙ）型のＶＲ−ＨＭＤ１２００を装着して、ＶＲゲームを実行するためにデザインされたコンピュータシステムである。
【００４５】
　具体的には、ゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とＶＲ−ＨＭＤ１２００とを含む。」
（イ）「【００４７】
　サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有するコンピュータシステムであり電子機器である。」
（ウ）「【００５３】
　
ユーザ端末１５００は
ゲームプレイのために
使用するコンピュータシステム
通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる
（エ）「【００５５】
　ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。」
（オ）「【００６５】
　［ゲームの説明］
　図２は、本実施形態のＶＲ体験としての
ゲーム
ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の演技キャラクタであるアイドルキャラクタ８
が
演技する
【００６６】
　ライブステージの内容は、楽曲の歌唱や、楽器の演奏、ダンス、大道芸などのライブパフォーマンスを適宜設定可能である。本実施形態では、
振り付けをつけた歌唱曲を歌う
（カ）「【０１１５】
　［機能構成の説明］
　図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。」
（キ）「【０１１７】
　サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。
【０１１８】
　そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。」
（ク）「【０１２１】
　そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、・・・音楽出力制御部２１８と、演技キャラクタ動作制御部２２０と、・・・を有する。」
（ケ）「【０１２６】
　音楽出力制御部２１８は、プレイ中に所与の音楽を出力させる制御を行う。本実施形態では、選択設定されたライブステージに演目として予め設定されている歌唱曲の出力制御を行う。
【０１２７】
　演技キャラクタ動作制御部２２０は、演技キャラクタ毎にその動作を制御する。本実施形態では、
アイドルキャラクタ８
にステージ振り付けをさせつつ
（コ）「【０１４７】
　図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態における
サーバ記憶部
は
配信用ゲームクライアントプログラム
と
歌唱曲別音声データ５５０と
を記憶する
（サ）「【０１５３】
　アイドルキャラクタ初期設定データ５１０は、アイドルキャラクタ８（８ａ，８ｂ，…：図２参照）別に用意され、当該アイドルキャラクタを定義する各種データを格納する。１つのアイドルキャラクタ初期設定データ５１０は、例えば図１３に示すように、１）固有のアイドルキャラクタＩＤ５１２と、２）歌唱曲別のステージ衣装を着用したアイドルキャラクタの姿を定義する歌唱曲別基本モデルデータ５１６と、３）
歌唱曲別第１パート用モーションデータ５１８
（シ）「【０１８５】
　図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。」
（ス）「【０１９０】
　端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定の
プログラム
サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて
ユーザ端末１５００の動作を制御する
（セ）「【０１９３】
　ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。」
（ソ）「【０２１５】
　
サーバシステム１１００は
歌唱曲に対応するの再生制御を開始する
アイドルキャラクタ８
を
歌唱曲別第１パート用モーションデータ５１８
に従ってモーション制御する
　以上から、財前２の甲第４号証には、次の発明が記載されている。
「ユーザ端末１５００のコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータは、アイドルキャラクタ８の動作を指図するデータ（歌唱曲別音声データ５５０や歌唱曲別第１パート用モーションデータ５１８）を記憶するサーバシステム１１００と通信可能に構成されており、
　ゲームプログラムは、端末処理部２００におけるコンピュータのマイクロプロセッサに
サーバシステム１１００から配信される、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であるアイドルキャラクタ８の動作を指示するデータを受信するステップと、
　受信した、アイドルキャラクタ８の動作を指図するデータに基づいて、アイドルキャラクタ８を動作させるステップを実行させる、ゲームプログラム。」
オ　財前２の甲第５号証
　財前２の甲第５号証には、次の記載がある。
（ａ）「車内に声優によるバーチャルバスガイドが登場したＳＢドライブの自動運転バス。ＳｐｉｒａｌＭｉｎｄの「アバターテレポーテーション」技術を活用」と題したバーチャルバスガイドによるアバターを示す画像（１枚目の女性の画像）
（ｂ）「車内に声優によるバーチャルバスガイドが登場したＳＢドライブの自動運転バス。ＳｐｉｒａｌＭｉｎｄの「アバターテレポーテーション」技術を活用」（１枚目の女性の画像の下のタイトル）
（ｃ）「ソフトバンクグループのＳＢドライブは４月２６日、九州の福岡空港で国内線と国際線をつなぐ自動運転バスのデモ走行を行なった。」（１枚目の女性の画像の下）
（ｄ）「自動運転「ポンチョ」は、羽田空港でＡＮＡ（全日本空輸）とレベル４自動運転、レベル３自動運転を行なったものと同じ個体。今回のレベル３自動運転ではＳｐｉｒａｌＭｉｎｄの「アバターテレポーテーション」技術を活用し、バス内の映像・音声を東京渋谷に通信網を用いて送信。本職の声優が、車内でバーチャルバスガイドとして自動運転を解説してくれる。ＳｐｉｒａｌＭｉｎｄのスタッフによると、この技術は声優の表情をｉＰｈｏｎｅ　Ｘの顔認証技術を用いて読み取り、まばたきや顔の向きなどを３Ｄで連動再現。３ＤエンジンにはＵｎｉｔｙが用いられていた。」（動画面の下）
　以上の記載から、財前２の甲第５号証には、次の発明が記載されている。
「東京にいる声優の表情をｉＰｈｏｎｅＸの顔認証技術を用いて読み取り、表情と声を通信網を介して福岡のバス内に伝え、バス車内でバーチャルバスガイドの表情と声に連動させる連動再現方法。」
カ　財前２の甲第６号証には、次の記載がある。
（ア）「・ゲームマスターとは、一般的にオンラインゲーム内で発生するプレイヤーに関する問題を対処するための組織名称である。またＧＭの職に就いている個々メンバーもＧＭと呼ぶ。
・具体的には、スタックなどゲームを正常に続けることができなくなってしまったプレイヤーの救済、外部プログラムなど不正行為の取り締まり、アイテムデータの復活などを行う。
・ＧＭの活動方針はＧＭポリシーとして公開されており、ＦＦ１１でのＧＭポリシーは公式サイトのこちらのページで確認できる。」（「ＧＭ（Ｇａｍｅ　Ｍａｓｔｅｒ／ゲームマスター）」の欄）
（イ）「・ゲーム内で連絡が必要な場合、ｔｅｌｌを使って連絡する場合がある。
・その際には次のように表示される。
　［ＧＭ］Ｇｍ　Ｂｙｌｅｃｔｓ＞＞こんにちは。」（「ＧＭからのｔｅｌｌ」の欄）
（ウ）「・ＧＭキャラクターは、通常のプレイヤーのバザー／ＬＳアイコンの位置に特殊なアイコンが表示されている。」（「ＧＭアイコン」の欄）
（エ）「・ＣＥＤＥＣ２００９において、ＦＦ１１の運営拠点が東京、ロサンゼルス、ロンドンの３箇所に設置されており、時差を利用して全サーバーを監視、インゲームを含むサポート業務を行っていることが報告されている。
・ＦＦ１１では２００７年時点でＧＭチームが２００名を超える規模であることが明らかにされている。
・なお、インゲームのＧＭコールも年間１０万件あるという。
　電話、メール、Ｗｅｂチャットが１０万件、インゲームのＧＭコールが１０万件、合わせて２０万件のコールを１年間に捌いているという。（ＧＡＭＥ　Ｗａｔｃｈ参考記事）」（「ＧＭチームの実態」の欄）
（認定事項）
　上記「ＧＭチームの実態」の記載から、ＧＭは、ゲーム提供者側の人であって、ゲームを楽しむプレイやでないことは明らかである。
　以上から、財前２の甲第６号証には、
「ＧＭは、スタックなどのゲームを正常に続けることができなくなってしまったプレイヤーの救済、外部プログラムなどの不正行為の取り締まり、アイテムデータの復活などを行うゲーム提供者側の人であって、ゲームを楽しむプレイヤではない」
という技術事項が記載されている。
キ　財前２の甲第７号証には、次の記載がある。
「ＭＭＯ等、管理者の存在する世界においてのゲームの進行を妨げる様々な障害、不具合に関しプレイヤーをサポートする特殊な権限を持つスタッフのこと。またスタッフが権限を行使する際に用いる専用キャラ。主な仕事はスタック（ＰＣの移動不可状態）の解除、ハラスメント行為に対する警告など。リアルで言えば警官と似ている。プレイヤーがヴァナ快適に遊ぶために影で支えてくれるスタッフなのである。」（「ＧＭとは？」の欄）
　以上から、財前２の甲第７号証には、
「ＧＭは、管理者の存在する世界においてのゲームの進行を妨げる様々な障害、不具合に関しプレイヤーをサポートする特殊な権限を持つスタッフである」
という技術事項が記載されている。
（３）当審の判断
ア　本件発明について
（ア）対比
　本件発明と財前２の甲１発明とを対比する。
（ａ）財前２の甲１発明の「プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるＦＦｘｉｖというゲームのゲームプログラム」は、本件発明の「ゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであ」ることに相当する。
（ｂ）ＧＭはゲームマスターのことであり、ゲームの進行を妨げる様々な障害、不具合に関しプレイヤーをサポートするスタッフであって、ゲームのユーザではないことは技術常識であること（財前２の甲第６号証及び甲第７号証）に鑑みれば、財前２の甲１発明において、「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタ」の「走りのモーション」、「ジャンプ」、「両足を閉じ胸に手をやる敬礼のモーション」、「手を横にフルモーション」及び「手をフルモーション」の種々の「モーション」並びに「チャットウインドウ」の「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：こんばんは、ゲームマスターです。」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：承知しました。」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：いかがでしょう、正常に動けますか？」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：安心しました。」の種々の「メッセージ」の「表示」が、「ＦＦｘｉｖ」が実行されるコンピュータと通信可能に構成された外部のＧＭの装置においてＧＭの操作にしたがって生成される、「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタ」に関する種々の「モーション」と種々の「メッセージ」に対応するデータに基づくものであり、「ＦＦｘｉｖ」というゲームプログラムが、コンピュータのプロセッサに、このデータを受信させ、これに基づいて、「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタ」に関する種々の「モーション」と種々の「メッセージ」の「表示」という「Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタ」の動作をさせることによりゲームの一部分を進行させるステップを実行させるものであることは明らかである。ここで、「Ｎｕｈｅｎｉｎｏと付したキャラクタ」は、ＧＭが操作対象とするキャラクタであり、ゲームのユーザが操作するキャラクタではないことから、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）といえる。
　したがって、財前２の甲１発明は、本件発明の「前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに」、「外部装置から受信した第２動作指図データに基づいてゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）を動作させることにより第２パートを進行させるステップ」「を実行させ」ることに相当する構成を有するといえる。
（ｃ）上記（ｂ）で検討した、外部のＧＭの装置においてＧＭの操作にしたがって生成される、「Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏと付したキャラクタ」の「走りのモーション」、「ジャンプ」、「両足を閉じ胸に手をやる敬礼のモーション」、「手を横にフルモーション」及び「手をフルモーション」の種々の「モーション」に対応するデータは、本件発明の「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータ」に相当する。
　また、本件発明の「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データ」と、上記（ｂ）で検討した、外部のＧＭの装置においてＧＭの操作にしたがって生成される、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：こんばんは、ゲームマスターです。」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：承知しました。」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：いかがでしょう、正常に動けますか？」、「［ＧＭ］Ｇｍ　Ｎｕｈｅｈｉｎｏ：安心しました。」の種々の「メッセージ」に対応するデータとは、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した発言データ」の点で共通する。
　そうすると、本件発明と財前２の甲１発明とは、
「ゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　　外部装置から受信した第２動作指図データに基づいてゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）を動作させることにより第２パートを進行させるステップ、
を実行させ、
　前記第２動作指図データは、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータと、前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した発言データと、を含むデータである、ゲームプログラム。」
の点で一致し、次の点（以下「財前２の相違点１」及び「財前２の相違点２」という。）で相違する。
（財前２の相違点１）
　本件発明は、「前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップ」「を実行させ」るのに対して、財前２の甲１発明では、この点が不明である点。
（財前２の相違点２）
　「前記第２動作指図データ」に「含」まれる、「前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって前記ＮＰＣを演じる演者の入力した」発言データについて、本件発明は、「音声データ」であるのに対して、財前２の甲１発明は、チャットウインドウにおける表示データであって、音声データではない点。
（イ）判断
（財前２の相違点１について）
　特許異議申立人財前直樹は、財前２の特許異議申立てに係る特許異議申立書において、訂正前の請求項１に係る発明と財前２の甲１発明との相違点についての訂正前の請求項１に係る発明の構成である「前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の動作を指定する動作指図データであって、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させ、前記操作部を介して入力された前記ユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップ」「を実行させ」る点について、財前２の甲２発明に開示されたゲームプログラムは、プロセッサに、シングルプレイヤモードにおいて、操作部を介して入力されたユーザの入力操作に応じてゲームのパートを進行させており、これは訂正前の請求項１に係る発明の第１のパートに対応し、そして、シングルプレイヤモードにおいて、ユーザ（ホストプレイヤ３２０）および他のユーザのいずれもが操作しないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の動作（挙動）を制御するモーションデータであって、メモリに予め記憶されているモーションデータに基づいてＮＰＣを動作させており、このノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の動作（挙動）を制御するモーションデータは、動作指図データに他ならず、してみると、財前２の甲１発明との相違点に係る訂正前の請求項１に係る発明の構成は、財前２の甲２発明に示されており、そして、財前２の甲１発明も財前２の甲２発明もユーザの操作によってキャラクタを動作させるゲームという共通分野に属するものであるから、財前２の甲１発明に財前２の甲２発明を適用し、ゲームプログラムが、プロセッサに、ＮＰＣの動作を指定する動作指図データであって、メモリに予め記憶されている動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させて第１パートを進行させるステップを有するものとすることは、当業者が容易になし得たことである旨、主張する。
　しかしながら、財前２の甲２発明のＮＰＣは、ゲームクラッシャ３２２であるプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣであり、財前２の甲１発明のＧＭはプレイヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であることから、財前２の甲２発明のプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣを、財前２の甲１発明の、プレイヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であるＧＭに対して適用しようとする動機付けは見いだせない。
　特許異議申立人財前直樹は、令和２年１０月２７日付けの意見書において、上記２（３）ア（イ）に記載した参考資料１には、ＰＳ３はプロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータであり、自動アバターはゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないＮＰＣであり、自動アバターの動作はユーザのＰＳ３が制御し、ユーザが操作するアバターはホーム環境を移動しゲームをしたりビリヤードやボウリングをしたりできることが記載され、ここで、自動アバターがユーザのＰＳ３の制御により動作する際に、メモリに予め記憶されているモーションデータに基づいて動作していると考えるのが自然であることから、財前２の相違点１は、上記参考資料１に開示されている周知技術であり、財前２の甲１発明に甲２発明及び当該周知技術を適用して当業者が容易に想到し得る旨主張する。
　しかしながら、仮に、上記意見書のとおり、財前２の相違点１が、上記参考資料１に開示されているような周知技術であって、この周知技術を参酌し得たとしても、財前２の甲２発明のプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣを、財前２の甲１発明のプレイヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であるＧＭに対して適用しようとする動機付けが見いだせないとした上記判断を左右するものではない。
　なお、財前２の相違点１について、財前２の甲２発明に差し替えて、上記意見書で上記参考資料１に開示されているとする上記周知技術を財前２の甲１発明に適用することについては、実質的に新たな理由及び証拠を採用することとなり、公益に及ぼす影響や特許異議の申立ての期間が特許掲載公報発行の日から６月以内に制限されている趣旨を踏まえ、訂正により追加された事項についての見解など訂正の請求の内容に付随して生じる理由である場合や、適切な取消理由を構成することが一見して明らかな場合に該当するともいえないことから、採用しないこととした。
　また、財前２の甲３発明である「コンピュータにより実行され、オンラインのバーチャル空間でユーザが他の参加者と交流することができるゲームプログラムであって、ユーザが使用するアバターの動作を指示するデータは、ユーザが入力したモーションデータとしてのモーションキャプチャーデータとユーザが入力した音声データを含むデータであり、アバターの動作を指示するデータに含まれる音声データに基づいて、アバターに発話させ、アバターの動作を指示するデータに含まれるモーションデータに基づいて、アバターを動かし、アバターの動きをユーザに提示する、ゲームプログラム。」は、オンラインのバーチャル空間で、ゲームのユーザ同士が、モーションデータ及び音声データに基づいてアバターの動作及び発話を実行させる技術を開示するものの、これを参酌しても、財前２の甲２発明のプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣを、財前２の甲１発明のプレイヤとは性質の異なるゲーム提供側の人間であるＧＭに対して適用しようとする動機付けが見いだせないとした上記判断を左右するものではない。
　なお、財前２の甲第４号証ないし甲第７号証を考慮しても、これらは、いずれも、財前２の甲２発明に開示されるようなゲームクラッシャ３２２であるプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣを、財前２の甲１発明に開示されるようなＧＭに対して適用することについての開示や示唆をするものではないことから、財前２の甲２発明のプレイヤによって制御されることとなるＮＰＣを、財前２の甲１発明のＧＭに対して適用しようとする動機付けは見いだせないという上記判断を覆すことはできない。
　したがって、本件発明は、財前の相違点２について検討するまでもなく、財前２の甲１発明、甲２発明、甲３発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
イ　訂正後の請求項２ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る発明について
　訂正後の請求項２ないし３、５ないし９に係る発明は、本件発明の特定事項をすべて含み、さらに他の事項を付加したものであり、訂正後の請求項１２及び１３に係る発明は、本件発明とカテゴリーが相違するのみであって実質的に同一の発明であるから、これらについて主張する異議申立理由の具体的内容は、本件発明に対するものと異なるものではないことから、訂正後の請求項２ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る発明は、上記アと同様の理由により、財前２の甲第１号証ないし甲第７号証に記載された発明ないし技術事項及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
ウ　小括
　よって、訂正後の請求項１ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る発明は、財前２の甲１号証ないし甲第７号証に記載された発明ないし技術事項及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえず、特許法第２９条第２項の規定に違反するものとすることはできない。
　したがって、財前２の特許異議申立てにおける異議申立理由によっては、訂正後の請求項１ないし３、５ないし９、１２及び１３に係る特許を取り消すことはできない。
第６　むすび
　以上のとおり、取消理由通知に記載した取消理由及び粟野の特許異議申立て、財前１の特許異議申立て及び財前２の特許異議申立ての特許異議申立理由によっては、本件特許の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る特許を取り消すことはできない。また、他に本件特許の請求項１ないし１０、１２及び１３に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
　さらに、請求項１１は、訂正により削除された。これにより、請求項１１に係る特許異議の申立ては、申立ての対象が存在しないものとなったため、特許法１２０条の８第１項で準用する同法１３５条の規定により却下すべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
令和３年１月１９日（２０２１．１．１９）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　ゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　
ゲームプレイヤである
　外部装置から受信した第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップと、
を実行させ、
　前記第２動作指図データは、
前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって
前記ゲームプレイヤであるユーザおよび他のユーザのいずれとも異なる者であって
　【請求項２】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記第２動作指図データに含まれる音声データに基づいて前記ＮＰＣに発話させ、前記第２動作指図データに含まれるモーションデータに基づいて前記ＮＰＣを動かす、請求項１に記載のゲームプログラム。
　【請求項３】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記外部装置から前記第２動作指図データを受信したことをトリガにして、該第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
　【請求項４】
　前記第２パートを進行させるステップは、前記外部装置または他の装置から予め指定された時刻に、前記第２動作指図データを受信する、請求項３に記載のゲームプログラム。
　【請求項５】
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　前記第２パートの進行中に、前記操作部を介して前記コンピュータに入力された前記ユーザの入力操作の内容を、前記外部装置に送信するステップと、
　前記入力操作の内容を前記外部装置に送信した後、該外部装置から第２動作指図データを受信するステップと、
を実行させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　【請求項６】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、前記ＮＰＣを演じる演者の入力した音声データを、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５に記載のゲームプログラム。
　【請求項７】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、前記ＮＰＣを演じる演者の入力したモーションデータを、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
　【請求項８】
　前記受信するステップは、前記入力操作の内容を前記外部装置が受信した後、該外部装置に入力された入力操作により特定された、前記ＮＰＣの動作を指示するコマンドを１以上含むモーションコマンド群を、前記第２動作指図データとして受信する、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
　【請求項９】
　前記受信するステップは、前記ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む第２動作指図データを受信し、
　前記第２パートを進行させるステップは、受信された前記第２動作指図データに含まれる前記音声データに基づいて前記ＮＰＣに発話させるとともに、前記モーションデータに基づいて前記ＮＰＣを動かすことにより、前記ユーザの入力操作に対する前記ＮＰＣの反応を前記ユーザに提示する、請求項５から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　【請求項１０】
　前記第１パートを進行させるステップは、前記ユーザの入力操作に基づいて、前記第１パートのプレイ結果を決定し、
　前記第２パートを進行させるステップは、前記第１パートのプレイ結果に応じた表示態様にて、前記第２動作指図データに基づいて動作させる前記ＮＰＣを表示部に表示させる、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　【請求項１１】
（削除）
　【請求項１２】
　コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
　前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
　前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
　【請求項１３】
　情報処理装置であって、
　前記情報処理装置は、
　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
　操作部と、
　該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。