(57)【要約】【課題】チャンス遊技の実行中に移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する回胴式遊技機において、チャンス遊技の興趣を向上させる。【解決手段】少なくとも通常遊技と、チャンス遊技と、通常遊技およびチャンス遊技より遊技者に有利な特典遊技のいずれかの遊技を実行する回胴式遊技機において、通常遊技の実行中に第１移行条件が成立した場合にチャンス遊技に移行させるチャンス遊技移行手段と、チャンス遊技の実行中に第２移行条件が成立した場合に特典遊技に移行させる特典遊技移行手段と、チャンス遊技の実行中に第３移行条件が成立した場合に、チャンス遊技から通常遊技に移行させる通常遊技移行手段と、チャンス遊技の実行中に第２移行条件および第３移行条件とは異なる特定条件が成立した場合に、第２移行条件の成立確率を向上させる確率向上手段と、を備える。【選択図】図８
2010167170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが成立することで、該図柄組合せの種類に応じた所定の特典を遊技者に付与することで１回の遊技を行う回胴式遊技機において、
少なくとも通常遊技と、チャンス遊技と、前記通常遊技および前記チャンス遊技より遊技者に有利な特典遊技のいずれかの遊技を実行する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技の実行中に第１移行条件が成立した場合に前記チャンス遊技に移行させるチャンス遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第２移行条件が成立した場合に前記特典遊技に移行させる特典遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第３移行条件が成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる通常遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に前記第２移行条件および第３移行条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記第２移行条件の成立確率を向上させる確率向上手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記通常遊技移行手段は、前記チャンス遊技の実行中に所定の通常図柄組合せが成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる手段であって、
前記第２移行条件は、前記通常図柄組合せを成立させることなく所定回数の遊技を実行した場合に成立するものであり、該所定回数は、前記１回の遊技が行われる度に１減少するものであって、
前記確率向上手段は、前記遊技にて前記特定条件が成立した場合に前記所定回数を１以上短縮することで、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項１に記載に回胴式遊技機。
【請求項３】
前記第２移行条件は、所定時間内に前記通常図柄組合せを成立させることなく前記遊技を所定回数実行した場合に成立するものであって、
前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能であるか否かを判定する遊技実行可否判定手段を備え、
前記確率向上手段は、前記遊技実行可否判定手段により、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行不可能であると判定された場合に、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能となるように、前記所定回数の短縮または前記所定時間の延長を行うことで、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項２に記載に回胴式遊技機。
【請求項４】
前記第１移行条件は、所定のチャンス図柄組合せが成立した場合に成立するものであって、
前記確率向上手段は、前記チャンス遊技の実行中に前記チャンス図柄組合せが成立した場合に、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項１乃至３に記載に回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、遊技役の内部抽選を行って当選役を決定するとともに、全回胴の回転を開始する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、内部当選した遊技役（当選役）に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、入賞が成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することを可能とする再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定されたリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特典遊技を設けた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このＲＴ遊技が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高くなり、しかも再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることが可能となる。さらに特許文献１の遊技機では、遊技興趣を高めるために特典遊技に移行可能なチャンス遊技（特定遊技）を設けることが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、チャンス遊技から特典遊技への移行条件（特定図柄の組合せを成立させる、所定数のゲームを消化させる等）は不変であり、移行条件の成立確率（チャンス遊技から特典遊技への移行確率）は、一定となる。このため、何回かチャンス遊技が実行されると、遊技者はチャンス遊技から特典遊技への移行確率が予測できてしまうこととなる。仮に、移行確率が低い設定となっており、そのことを遊技者が分かってしまった時点でチャンス遊技における遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、チャンス遊技の実行中に移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する回胴式遊技機において、チャンス遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、
所定数の遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが成立することで、該図柄組合せの種類に応じた所定の特典を遊技者に付与することで１回の遊技を行う回胴式遊技機において、
少なくとも通常遊技と、チャンス遊技と、前記通常遊技および前記チャンス遊技より遊技者に有利な特典遊技のいずれかの遊技を実行する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技の実行中に第１移行条件が成立した場合に前記チャンス遊技に移行させるチャンス遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第２移行条件が成立した場合に前記特典遊技に移行させる特典遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第３移行条件が成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる通常遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に前記第２移行条件および前記第３移行条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記第２移行条件の成立確率を向上させる確率向上手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
このように、チャンス遊技において第２移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する構成において、チャンス遊技中に第２移行条件および第３移行条件と異なる特定条件が成立した場合に、第２移行条件を成立しやすくすることで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率（第２移行条件の成立確率）を高確率に変更でき、従来のように移行確率が予測できてしまうことでの遊技興趣低下を防ぐことができる。また、遊技者がチャンス遊技中に第２移行条件の成立だけでなく、特定条件の成立についても大きな関心を抱くこととなり、チャンス遊技中の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０００９】
また、前記通常遊技移行手段は、前記チャンス遊技の実行中に所定の通常図柄組合せが成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる手段であって、
前記第２移行条件は、前記通常図柄組合せを成立させることなく所定回数の遊技を実行した場合に成立するものであり、該所定回数は、前記１回の遊技が行われる度に１減少するものであって、
前記確率向上手段は、前記遊技にて前記特定条件が成立した場合に前記所定回数を１以上短縮することで、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする
このように、特典遊技に移行する条件を遊技回数とすることで、特典遊技に移行するまでに一定の遊技時間を確保でき、遊技機設計者の意図に応じて遊技機の稼動時間を向上させることができ、さらに遊技店の利益を向上できるという効果を奏する。また、特定条件の成立により特典遊技に移行するまでの遊技回数を通常の「１」以上短縮することとしたので、チャンス遊技から特典遊技への移行確率が向上したことを明確にできる。つまり、移行条件として、例えば「図柄組合せの成立」が設定されていて、この図柄組合せの成立確率を向上させても、遊技者に対し有利な状況になったことを伝え難い虞がある。しかし、本発明のようにすることで、遊技者は、有利な状況になったことが明確に把握でき、チャンス遊技中における遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【００１０】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記第２移行条件は、所定時間内に前記通常図柄組合せを成立させることなく前記遊技を所定回数実行した場合に成立するものであって、
前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能であるか否かを判定する遊技実行可否判定手段を備え、
前記確率向上手段は、前記遊技実行可否判定手段により、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行不可能であると判定された場合に、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能となるように、前記所定回数の短縮または前記所定時間の延長を行うことで、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする。
【００１１】
このように、第２移行条件の成立条件に制限時間（所定時間）を加えて設定することで、遊技者の遊技進行速度を速くさせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。また、制限時間内に所定回数（クリア回数）の遊技が実行不可能である場合であっても、特定条件の成立により、クリア回数の短縮または制限時間の延長が行われることから、遊技者はチャンス遊技の終了直前まで特定条件の成立に関心および期待を抱くようになり、チャンス遊技中の興趣をチャンス遊技が終了するまで継続して向上させることができる。
【００１２】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記第１移行条件は、所定のチャンス図柄組合せが成立した場合に成立するものであって、
前記確率向上手段は、前記チャンス遊技の実行中に前記チャンス図柄組合せが成立した場合に、前記第２移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする。
【００１３】
このように構成することで、遊技者にとって有利な図柄組合せを異なる遊技状態間で共通化することができる。また、特定条件を図柄組合せの成立とすることで、遊技者自らの回胴停止ボタンの操作により、自力で特定条件を成立させたような印象を与えることが可能となり、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】ＲＴ遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】ミッション演出の消化ゲーム数（第２移行条件）を抽選するための第２移行条件抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】ミッション演出時の画面表示例を示す説明図である。
【図１３】消化ゲーム数の減算数抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２移行条件抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】ナビ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例のミッション演出時の画面表示例を示す説明図である。
【図２１】第２実施例のナビ演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００１６】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１７】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２１】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方にに、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。
【００２７】
回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２８】
電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられている。電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている際にスタートレバー３６を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている出玉率に決定される。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００３０】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３１】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００３２】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３４】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３５】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３６】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３７】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３８】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。
【００３９】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、上段の入賞ラインＬ２と、中段の入賞ラインＬ３と、下段の入賞ラインＬ４と、右斜め上向きの入賞ラインＬ１と、右斜め下向きの入賞ラインＬ５からなる合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の入賞ラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に示す例では、５種類の直線状の入賞ラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
【００４１】
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００４２】
図６に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、ＲＢ（レギュラーボーナス役）役とＢＢ役（ビッグボーナス役）が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ役）が設定されている。
【００４３】
ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せが対応付けられている。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＲＢ遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技（例えば１２回）が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞（例えば８回入賞）が成立するまで実行される。
【００４４】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せからなる２種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＢＢ遊技では、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで上述のＲＢ遊技が複数回行われる。このように、ＢＢ役は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。
【００４５】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、６枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの図柄組合せに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。なお、チェリーの図柄組合せは、後述するＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）の開始図柄であり、通常遊技中にチェリーの図柄組合せが揃うことによりＲＴ遊技に移行する。つまり、通常遊技中にチェリーの図柄組合せが揃うことが通常遊技からＲＴ遊技への移行条件（第１移行条件）となっている。なお、チェリーの図柄組合せが本発明のチャンス図柄組合せに相当している。ＲＴ遊技に関する詳細は後述する。
【００４７】
再遊技役（リプレイ）は、３種類の再遊技役Ａ〜Ｃが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せが設定されている。具体的には、本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Ａと、中図柄２０ｂと右図柄２０ｃが「ベル」の図柄で、左図柄２０ａが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Ｂと、右図柄２０ｃが「ベル」の図柄で、左図柄２０ａと中図柄２０ｂが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Ｃの３種類の再遊技役が設定されている。再遊技役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。なお、再遊技役Ｃの図柄組合せは、後述するＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）の終了図柄であり、ＲＴ遊技中に再遊技役Ｃの図柄組合せが揃うことにより、ＲＴ遊技が終了して通常遊技に移行する。なお、再遊技役Ｃの図柄組合せが揃うことが本発明の第３移行条件に相当し、再遊技役Ｃの図柄組合せが本発明の通常図柄組合せに相当している。
【００４８】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４９】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００５０】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００５１】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００５２】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、８ビットすべてが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃに対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。また、図７（ｂ）に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、ＢＢ役（赤７）、ＢＢ役（青７）、ＲＢ役（バー）に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００５３】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通常遊技、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の４種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００５４】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、ＲＴ遊技フラグは、最下位から２番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＲＢ遊技フラグは、最下位から３番目のビットに設定され、このビットに「１」を設定すると、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＢＢ遊技フラグは、最下位から４番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。
【００５５】
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図８は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図８に示すように、通常遊技からＲＴ遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ＲＴ遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え（各遊技状態の開始及び終了）は、主制御基板２００がＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００５６】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡ＋Ｂ＋Ｃの小役」に対して０〜１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
【００５７】
同様に、「ベルＡの小役」には２０００〜３９９９、「ベルＢの小役」には４０００〜５９９９、「ベルＣの小役」には６０００〜７９９９、「スイカの小役」には８０００〜１０２９９、「チェリーの小役」には１０３００〜１０５９９、「再遊技役Ａ」には１０６００〜１４５９９、「再遊技役Ｂ」には１４６００〜１８５９９、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」には１８６００〜１９０９９、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」には１９１００〜１９５９９、「ＢＢ役」には１９６００〜１９７９９、「ＲＢ役」には１９８００〜１９９９９のそれぞれの乱数値が設定されている。２００００〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
【００５８】
「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序によって停止表示される図柄組合せ（入賞する再遊技役）が決定される。具体的には、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作し、左回胴２０ａを最初に停止させる順押しを行った場合に再遊技役Ａの図柄組合せが停止表示し、中回胴停止ボタン３８ｂまたは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作し、中回胴２０ｂまたは右回胴２０ｃを最初に停止させる中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Ｃの図柄組合せが停止表示する。一方、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Ｂの図柄組合せが停止表示し、順押しを行った場合に再遊技役Ｃの図柄組合せが停止表示する。なお、この停止制御（再遊技役の重複役内部当選時の押し順により異なる停止制御）は後述するＲＴ遊技中においても同じように実行される。
【００５９】
本実施例では、通常遊技および後述するチャンス遊技において、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、演出表示装置１０の表示領域に「順押し、中押し、逆押しを選択しろ」と押し順選択を促す表示をするように構成されている。そして、通常遊技中とチャンス遊技中とで、この押し順選択に異なる意味合いを持たせ、効果的に遊技興趣を高める仕様としている。この点については後述する。
【００６０】
上述のように、通常遊技からは、ＲＴ遊技またはボーナス遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる（図８参照）。すなわち、通常遊技中にボーナス役（ＲＢ役又はＢＢ役）の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、通常遊技中にＲＴ遊技の開始図柄であるチェリーの図柄組合せが成立すると（第１移行条件が成立すると）、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。
【００６１】
次に、ＲＴ遊技について説明する。ＲＴ遊技では、ＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１０は、ＲＴ遊技用抽選テーブルを示している。ＲＴ遊技用抽選テーブルは、図９で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、「再遊技役Ａ」、「再遊技役Ｂ」、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選する乱数範囲が拡大されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。ＲＴ遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、ＲＴ遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させやすい遊技状態となっている。
【００６２】
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、ＲＴ遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、ＢＢ役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。
【００６３】
ＲＴ遊技からは、ボーナス遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる（図８参照）。すなわち、ＲＴ遊技中にボーナス役の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、ＲＴ遊技中にＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せが成立すると、ＲＴ遊技が終了して遊技状態が通常遊技に切り換わる。
【００６４】
図８に示すように、ＲＴ遊技は、チャンス遊技と特典遊技に分かれている。通常遊技からＲＴ遊技に移行する場合は、最初にチャンス遊技に移行し、チャンス遊技中に所定の移行条件（第２移行条件）が成立した場合に、チャンス遊技から特典遊技に移行する。特典遊技中は、後述のナビ演出が行われることで、チャンス遊技より遊技者に有利な内容となっている。つまり、チャンス遊技と特典遊技はナビ演出の有無が異なっており、ナビ演出は後述のようにサブ制御基板２２０の制御によって実行されることから、チャンス遊技と特典遊技はサブ制御基板２２０の制御によって実行されることとなる。上述のように、通常遊技とＲＴ遊技は主制御基板２００の制御により実行されるため、通常遊技、チャンス遊技、特典遊技は、主制御基板２００とサブ制御基板２２０の制御により実行されることとなる。このため、主制御基板２００とサブ制御基板２２０が本発明の遊技状態制御手段に相当し、主制御基板２００がチャンス遊技移行手段、通常遊技移行手段に相当し、サブ制御基板２２０が特典遊技移行手段に相当している。
【００６５】
本実施例の遊技機１では、チャンス遊技中にミッション演出が行われるように構成されている。ミッション演出では、まず、チャンス遊技開始時に遊技者に対して所定内容のミッションが提示され、そのミッションの内容が達成された場合に、特典遊技に移行するための第２移行条件が成立する。そして、チャンス遊技から特典遊技に移行することで、所定の特典（ナビ演出）が遊技者に付与される。ミッション演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵが後述のミッション演出実行処理Ｓ３４０を実行することで行われる。
【００６６】
本実施例のミッション演出では、所定数のゲームを消化させることを達成すべきミッションの内容としている。つまり、所定数のゲームの間、ＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せを停止表示させず、ＲＴ遊技から通常遊技に移行させないことがミッションの内容となっており、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第２移行条件となっている。なお、本実施例では、再遊技役Ｃの図柄組合せを停止表示させずに所定数のゲームを消化することが第２移行条件になっていることから、この「所定数のゲーム（以下「消化ゲーム数」とする）」は、短期間であるほど遊技者に有利となる。
【００６７】
本実施例では、ミッションの内容の重要部である「消化ゲーム数」を、出玉率の設定値と通常遊技中に加算される計数値に応じて抽選するように構成されている。「出玉率の設定値」は、上述のように複数段階に設定されるものであり、本実施例では、「１」、「２」、「５」、「６」のいずれかの数値に設定される。出球率の設定値は、数値が大きいほど遊技者にとって有利となるものであり、遊技場の管理者によって任意に設定可能とされている。
【００６８】
また、「通常遊技中に加算される計数値」は、例えば通常遊技中に演出表示装置１０の表示領域に「０」から「８」までのレベルゲージを表示し、「０」を初期値として遊技の進行に応じて最大「８」までレベルゲージの値を増加させるようにすればよい。本実施例では、通常遊技中に前述した再遊技Ａ〜Ｃの重複役（「再遊技役Ａ＋Ｃ」、「再遊技役Ｂ＋Ｃ」）に内部当選したときに、再遊技役Ｃの図柄組合せを停止表示させる操作順序で回胴停止ボタン３８が操作されることを、レベルゲージを１増加させる条件としている。そして、このレベルゲージは、チャンス遊技（ＲＴ遊技）が開始され、ミッションの内容が決定されることでクリア（初期値に再設定）される。このように、通常遊技中は、無意味になる「再遊技役Ｃ」の図柄組合せを停止表示させる停止制御を他の演出に関連させて使用することで、遊技機全体に無駄が無く効率的に演出の幅を広げることができる。なお、レベルゲージの表示制御、増加制御、クリア制御は、サブ制御基板２２０によって行われる。
【００６９】
図１１は、ミッション演出の消化ゲーム数（第２移行条件）を抽選するための第２移行条件抽選テーブルを示している。図１１に示すように、消化ゲーム数は「３」〜「５０」の１０種類が用意されており、出玉率の設定値とレベルゲージとの組合せに基づいて複数の第２移行条件抽選テーブルが設定されている。各第２移行条件抽選テーブルでは、出玉率の設定値とレベルゲージとの組合せに基づいて各消化ゲーム数の選択率が設定されている。なお、選択率の分母は「２５６」に設定されており、乱数抽選によって何れかの消化ゲーム数が選択される。
【００７０】
例えば、出玉率の設定値が「１」でレベルゲージが「０」の場合は、消化ゲーム数「３」の選択率が８／２５６、消化ゲーム数「５０」の選択率が２４８／２５６となっている。また、出玉率の設定値が「６」でレベルゲージが「２」の場合は、消化ゲーム数「５」の選択率が４／２５６、消化ゲーム数「１０」の選択率が４／２５６、消化ゲーム数「１５」の選択率が１２／２５６、消化ゲーム数「２０」の選択率が２０／２５６、消化ゲーム数「２５」の選択率が２８／２５６、消化ゲーム数「３０」の選択率が６０／２５６、消化ゲーム数「３５」の選択率が１２８／２５６となっている。
【００７１】
図１１から明らかなように、各設定値では、レベルゲージの値が大きいほど消化ゲーム数として少ないゲーム数が選択され易くなっている。また、レベルゲージ「０」〜「５」については、設定値が大きいほど消化ゲーム数として少ないゲーム数が選択され易くなっている。一方、レベルゲージ「６」〜「８」については、設定値にかかわらず、一律の選択率となっている。つまり、遊技者が通常遊技中にレベルゲージを「６」〜「８」まで貯めることができれば、設定値として最低設定「１」が設定されていても、他の設定値と変わらない選択率で消化ゲーム数が選択されることとなる。よって、特定の条件（この場合は、レベルゲージを「６」〜「８」まで貯めること）が満たされれば、設定値による遊技機能の差を無くすという遊技性を実現できる。
【００７２】
図１２は、ミッション演出の画面表示例を示している。図１２（ａ）に示すように、チャンス遊技開始時に、演出表示装置１０の表示領域に、例えば「『再遊技−再遊技−ベル』を揃えずに５０ゲーム消化しろ！」とミッション内容を表示することによりミッション演出が開始される。なお、ここで表示される消化ゲーム数（この場合は５０ゲーム）は、前述した第２移行条件抽選テーブルを用いて決定された消化ゲーム数が表示される。そして、ミッション演出開始後は、図１２（ｂ）に示すように、演出表示装置１０の表示領域に残り消化ゲーム数を表示し、１ゲーム消化する毎に（１ゲーム進行する毎に）、消化ゲーム数を減少させるカウントダウン表示をすればよい。消化ゲーム数は、ミッション演出中に１ゲーム消化する毎に最低でも「１」ずつ減算される。
【００７３】
本実施例では、チャンス遊技中に特定条件が成立した場合に、第２移行条件を成立しやすくする（第２移行条件の成立確率を緩和する）第２移行条件成立確率向上処理を実行するように構成されている。具体的には、チャンス遊技中に特定小役の図柄組合せが成立した場合（特定の小役の入賞が成立した場合）に特定条件が成立し、消化ゲーム数の減算数を増加させることを可能としている。このように、本来１ゲーム消化する毎に１ずつ減算される消化ゲーム数の減算数を増加させることで、第２移行条件が成立し易くなる。本実施例では、消化ゲーム数の減算数を増加可能な「特定の小役」を、チェリーの小役またはスイカの小役としている。なお、増加される減算数の大きさは、複数の減算数（５〜９９）が設定された減算数抽選テーブルを用いて抽選で決定される。
【００７４】
図１３は、消化ゲーム数の減算数抽選テーブルを示している。図１３に示すように、小役の種類に応じて複数の減算数抽選テーブルが用意されている。各減算数抽選テーブルには、消化ゲーム数の減算数として、「５」、「１０」、「２０」、「９９」の５種類が設定され、各減算数の選択率が設定されている。「９９」が選択された場合には、必ず残り消化ゲーム数から減算数を減算した値がゼロ以下になる。つまり、「９９」は直ちに第２移行条件が成立させる（ミッションを達成させる）ための減算数として設定されている。なお、選択率の分母は「２５６」に設定されており、乱数抽選によって何れかの減算数が選択される。
【００７５】
具体的には、チェリーの小役の入賞が成立した場合には、減算数「５」の選択率が１２０／２５６、減算数「１０」の選択率が９６／２５６、減算数「２０」の選択率が３２／２５６、減算数「９９」の選択率が８／２５６となっている。また、スイカの小役が成立した場合には、減算数「５」の選択率が１８４／２５６、減算数「１０」の選択率が６２／２５６、減算数「２０」の選択率が８／２５６、減算数「９９」の選択率が２／２５６となっている。つまり、図１０のＲＴ用抽選テーブルから明らかなように、ＲＴ遊技中の内部抽選処理で内部当選する確率の低い遊技役（この場合はチェリーの小役）の方が遊技者にとって有利となるように、スイカの小役よりもチェリーの小役の方が大きい減算数が選択され易い設計となっている。
【００７６】
なお、第２移行条件設定処理、第２移行条件成立確率向上処理はサブ制御基板２２０の制御により実行され、サブ制御基板２２０が本発明の確率向上手段に相当している。
【００７７】
ミッション演出開始後、消化ゲーム数が「０」になり、ミッションが達成された場合には、チャンス遊技から特典遊技に移行して所定の特典が遊技者に付与される。遊技者に付与される特典として、特典遊技中に特定の小役に内部当選した場合に、所定のゲーム数（本実施例では１００ゲーム）だけ遊技者に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作に関する指示が行うナビ演出が行われる。本実施例では、ナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合に行われるベル小役内部当選報知演出と、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ｂと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合に行われる再遊技役内部当選報知演出が行われる。
【００７８】
ベル小役内部当選報知演出では、ベル小役に内部当選した場合に、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定した特定ベル小役の内部当選の報知が行われる。つまり、特典遊技中に、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取ると各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構成されている。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このベル小役内部当選報知演出により、特典遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役（ＲＢ役またはＢＢ役）の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
【００７９】
再遊技役内部当選報知演出では、再遊技役の重複役（「再遊技役Ａ＋Ｃ」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ」）に内部当選した場合に、ＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せが揃わないように、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序の報知が行われる。具体的には、「再遊技役Ａ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、「順押し」で再遊技役Ａの図柄組合せが成立するので、演出表示装置１０の表示領域にて「順押しせよ」と表示する。また、「再遊技役Ｂ＋Ｃ（再遊技役Ａと再遊技役Ｃの重複役）」に内部当選した場合には、「中押し」または「逆押し」で再遊技役Ｂの図柄組合せが成立するので、演出表示装置１０の表示領域にて「中押し又は逆押しせよ」と表示する。この再遊技役内部当選報知演出により、特典遊技中に再遊技役Ｃの図柄組合せが成立して通常遊技に移行することを防止しつつ、ボーナス役（ＲＢ役またはＢＢ役）の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
【００８０】
次に、ボーナス遊技（ＢＢ遊技とＲＢ遊技）について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われ、ＲＢ遊技では、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＲＢ遊技用抽選テーブルとＲＢ遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役又はＲＢ遊技に内部当選することを避けるために、ＢＢ役とＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
【００８１】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている（図示省略）。この内部当選状態用抽選テーブルでは、ＢＢ役又はＲＢ役に重ねて内部当選することを避けるために、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役（小役等）に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機１には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
【００８２】
本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００８３】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００８４】
図１４は、主制御基板２００のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００８５】
図１４に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
【００８６】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００８７】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【００８８】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００８９】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル（図９、図１０参照）を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００９０】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００９１】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００９２】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００９３】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００９４】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ボーナス役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００９５】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００９６】
Ｓ１１１の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１４）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１５）。
【００９７】
一方、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ）、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判定する（Ｓ１１６）。この結果、ＲＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１７）。一方、ＲＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１５：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１１８）。入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００９８】
次に、通常遊技中であるか否かを判定する（Ｓ１１９）。この結果、通常遊技中であると判定された場合には（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、チェリーの小役に入賞したか否かを判定する（Ｓ１２０）。この結果、チェリーの小役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、通常遊技中にＲＴ遊技（チャンス遊技）への移行条件（第１移行条件）が成立したと判断できるので、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２１）。
【００９９】
以上のＳ１００〜Ｓ１２１の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【０１００】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１５は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板２００が、図１５に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
【０１０１】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０１）。ＢＢ役は、通常遊技、ＲＴ遊技のいずれの遊技状態においても成立し得るが、いずれの遊技状態から成立した場合でも、ＢＢ遊技の終了後は通常遊技に戻ることから、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定しておく。
【０１０２】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０２）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０２ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０３）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０４）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【０１０３】
Ｓ２０２の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０５）。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、Ｓ２１７の処理に移行する。
【０１０４】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２０６）。この結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の場合と同様にＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０７）。
【０１０５】
次に、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０８）。前述のように、ＲＢ遊技の終了条件は、１２回のゲームが行われるか、または小役の入賞が８回成立した場合に成立するので、いずれかのＳ２０８の判定処理では、１２ゲーム終了したか、または小役の入賞が８回成立しかを判定すればよい。この結果、ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択し（Ｓ２０９）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２１０）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＲＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【０１０６】
Ｓ２０８の判定処理で、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１１）。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、Ｓ２１７の処理に移行する。
【０１０７】
Ｓ２０６の判定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２１２）。この結果、、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１３）。上述のように、ＲＴ遊技の終了条件は、ＢＢ役またはＲＢ役に入賞した場合、あるいは再遊技役Ｃの入賞が成立した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役またはＲＢ役の入賞によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００またはＳ２０６が肯定判定となるので、Ｓ２１３の判定処理では、前回の遊技で再遊技役Ｃの入賞が成立したか否かを判定すればよい（前回の遊技で再遊技役Ｃの入賞が成立した場合だけ、その旨を記憶しておく再遊技役Ｃ入賞記憶フラグ等を設けておくのが望ましい）。
【０１０８】
Ｓ２１３の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、ＲＴ遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択して（Ｓ２１４）、ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信し（Ｓ２１５）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【０１０９】
Ｓ２１３の判定処理で、ＲＴ遊技の終了条件（特定図柄組合せの成立）が成立したと判定された場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技から通常遊技に切り替わるため、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２１６）。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、Ｓ２１７の処理に移行する。
【０１１０】
Ｓ２１２の判定処理で、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合には（Ｓ２１２：ＯＦＦ）、ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグのすべてがＯＦＦに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し（Ｓ２１７）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２１８）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【０１１１】
次に、サブ制御基板２２０による演出制御処理について説明する。図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって行う演出制御処理を示すフローチャートである。
【０１１２】
図１６に示すように、演出制御処理では、まず、第１移行条件が成立したか、すなわち通常遊技からＲＴ遊技に切り替わったか否かを判定する（Ｓ３００）。ＲＴ遊技が開始されたか否かは、Ｓ２１５で主制御基板２００が送信するＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０が受信したか否かに基づいて判定することができる。この結果、第１移行条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、第１移行条件が成立するまで待機状態となる。一方、第１移行条件が成立したと判定された場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、第２移行条件抽選処理Ｓ３２０、ミッション演出実行処理Ｓ３４０、ナビ演出実行処理Ｓ３６０の各処理を行う。
【０１１３】
次に、第２移行条件抽選処理Ｓ３２０を図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、出玉率の設定値と通常遊技終了時におけるレベルゲージの値の組合せに基づいて第２移行条件抽選テーブル（図１１参照）を決定し（Ｓ３２１）。そして、決定した第２移行条件抽選テーブルを用いて乱数抽選を実行し（Ｓ３２２）、抽選により決定された第２移行条件をサブ制御基板２２０のＲＡＭの所定領域に記憶しておく（Ｓ３２３）。
【０１１４】
次に、ミッション演出実行処理を図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、Ｓ３２３で記憶した第２移行条件（ミッションの内容）を演出表示装置１０の表示領域に表示する（Ｓ３４１、図１２（ａ）参照）。
【０１１５】
次に、１回のゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ３４２）。この結果、１回のゲームが終了していないと判定された場合には（Ｓ３４２：ＮＯ）、１回のゲームが終了するまで待機状態となる。一方、１回のゲームが終了したと判定された場合には（Ｓ３４２：ＹＥＳ）、ＲＴ遊技終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せが成立したか否かを判定する（Ｓ３４３）。
【０１１６】
この結果、ＲＴ遊技終了図柄が成立したと判定された場合には（Ｓ３４３：ＹＥＳ）、演出表示装置１０の表示領域でミッション演出が終了することを報知する終了表示を行い（Ｓ３４４）、ミッション演出実行処理を終了する。一方、ＲＴ遊技終了図柄が成立していないと判定された場合には（Ｓ３４３：ＮＯ）、特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立したか否かを判定する（Ｓ３４５）。
【０１１７】
この結果、特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立していないと判定された場合には（Ｓ３４５：ＮＯ）、消化ゲーム数から「１」減算する（Ｓ３４６）。一方、特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立したと判定された場合には（Ｓ３４５：ＹＥＳ）、特定図柄の種類に応じた減算数抽選テーブル（図１３参照）を用いて減算数を抽選し（Ｓ３４７）、消化ゲーム数から抽選で決定された減算数を減算する（Ｓ３４８）。
【０１１８】
次に、消化ゲーム数がゼロより大きいか否かを判定する（Ｓ３４９）。この結果、消化ゲーム数がゼロより大きいと判定された場合には（Ｓ３４９：ＹＥＳ）、Ｓ３４２の判定処理に戻り、ミッション演出を継続して実行する。一方、消化ゲーム数がゼロであると判定された場合には（Ｓ３４９：ＮＯ）、ミッションが達成された（第２移行条件が成立した）と判断できるので、ミッションを達成したことを促す表示を行うことで遊技者にミッション達成を報知し（Ｓ３５０）、その後、ミッション達成による特典としてナビ演出ゲーム数を「１００」に設定し（Ｓ３５１）、ミッション演出実行処理を終了する。なお、Ｓ３５１でナビ演出ゲーム数を設定する際に、ミッション演出を達成（クリア）したことを記憶しておくミッション達成済フラグをＯＮにしておく。
【０１１９】
次に、ナビ演出実行処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、ミッション演出がクリア済みであるか否かを判定する（Ｓ３６１）。ミッション演出がクリア済みであるかは、Ｓ３５１にてミッション達成済フラグがＯＮにされたか否かで判断できる。この結果、ミッション演出がクリア済みでないと判定された場合、すなわちミッション達成済フラグがＯＦＦの場合には（Ｓ３６１：ＮＯ）、ナビ演出実行処理を終了する。一方、ミッション演出がクリア済みであると判定された場合、すなわちミッション達成済フラグがＯＮの場合には（Ｓ３６１：ＹＥＳ）、ミッション達成済フラグをＯＦＦにするとともに、特典遊技の開始を遊技者に報知する表示（特典遊技開始表示）を行う（Ｓ３６２）。
【０１２０】
次に、単独のベル小役に内部当選したか否かを判定する（Ｓ３６３）。単独のベル小役とは、３種類のベル小役が重複当選せずに、いずれかが単体で内部当選したものである。単独のベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板２００から送信される単独のベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。
【０１２１】
この結果、単独のベル小役に内部当選したと判定された場合には（Ｓ３６３：ＹＥＳ）、遊技者に内部当選したベル小役の種類を報知するベル小役内部当選報知演出を行い（Ｓ３６４）、Ｓ３６７の判定処理に移行する。ベル小役内部当選報知演出では、演出表示装置１０等を用いて３種類のベル小役のうちいずれのベル小役に内部当選した旨をベル小役の色等により遊技者に報知する。この特定ベル小役の内部当選報知により、遊技者は、報知された種類のベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることができる。これにより、遊技者は、効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
【０１２２】
単独のベル小役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ３６３：ＮＯ）、再遊技役の重複役（「再遊技役Ａ＋Ｃ」または「再遊技役Ｂ＋Ｃ」）に内部当選したか否かを判定する（Ｓ３６５）。この結果、再遊技役の重複役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ３６５：ＮＯ）、Ｓ３６７の判定処理に移行し、再遊技役の重複役に内部当選したと判定された場合には（Ｓ３６５：ＮＯ）、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序を報知する再遊技役内部当選報知演出を行う（Ｓ３６６）。
【０１２３】
上述のように、「再遊技役Ａ＋Ｃ」に内部当選した場合と「再遊技役Ｂ＋Ｃ」に内部当選した場合では、ＲＴ遊技の終了図柄である再遊技役Ｃの図柄組合せを成立させないための回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序が異なるため、再遊技役の重複役に内部当選した場合に遊技者は回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの適切な操作順序を認識できない。これに対し、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作順序を報知することで、再遊技役Ｃの図柄組合せ成立を回避することが容易になり、再遊技役の内部当選確率が高いＲＴ遊技を継続させることができる。
【０１２４】
次に、一連のゲーム（遊技メダル投入、スタートレバー３６の操作、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作、遊技メダルの払い出しの一連の遊技）が終了したか否かを判定し（Ｓ３６７）、この結果、一連のゲームが終了していないと判定された場合には（Ｓ３６７：ＮＯ）、一連のゲームが終了するまで待機し、一連のゲームが終了したと判定された場合には（Ｓ３６７：ＹＥＳ）、ナビ演出ゲーム数を１減算する（Ｓ３６８）。
【０１２５】
その後、減算後のナビ演出ゲーム数がゼロか否かを判定する（Ｓ３６９）。この結果、ナビ演出ゲーム数がゼロである場合には（Ｓ３６９：ＹＥＳ）、特典遊技の終了表示を行い（Ｓ３７０）、ナビ演出実行処理を終了する。一方、ナビ演出ゲーム数がゼロでない場合には（Ｓ３６９：ＮＯ）、Ｓ３６３まで戻って次遊技も特典遊技を継続させる。なお、特典遊技が終了した後も、ＲＴ遊技がしばらく続くが、ナビ演出は発生しないことから、再遊技役Ｃの図柄組合せ成立を回避することが困難になりいずれＲＴ遊技が終了し、通常遊技に戻ることとなる。
【０１２６】
以上説明したように、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技において第２移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する構成において、チャンス遊技中に第２移行条件と異なる特定条件が成立した場合に、第２移行条件を成立しやすくすることで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率（第２移行条件の成立確率）を遊技者が予測することが困難となる。この結果、遊技者がチャンス遊技中に特定条件の成立について大きな関心を抱くこととなり、チャンス遊技中の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
また、本実施例では、チャンス遊技中に特定条件が成立することで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率（第２移行条件の成立確率）が向上するように変化するので、チャンス遊技の進行に応じて遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０１２８】
また、本実施例では、第２移行条件を成立しやすくするための第２移行条件成立確率向上条件を、特定図柄の組合せ（チェリーまたはスイカ）が成立することとしているので、遊技者自らが回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作して第２移行条件成立確率向上条件を成立させたような印象を与えることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２９】
また、本実施例では、第２移行条件を所定数のゲームを消化させることとしているので、遊技の内容をよく理解していないような遊技者にとっても第２移行条件が分かり易いものとなり、ゲームの消化（ゲームの進行）が促進することでチャンス遊技から特典遊技への移行確率が向上したことが明確に把握できるので、チャンス遊技中における遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０１３０】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。本第２実施例では、上記第１実施例と異なる部分についてのみ説明する。
【０１３１】
上記第１実施例では、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第２移行条件として、所定数のゲームを消化させることとしたが、本第２実施例の第２移行条件では、さらに所定数のゲームを消化するための制限時間を加えている。つまり、制限時間内に所定数のゲームを消化させることが第２移行条件（ミッション演出のミッション内容）となっている。なお、遊技規則において１ゲームの最低時間は４．１秒に定めらているため、制限時間は消化ゲーム数に４．１秒を乗じた時間より長くなるように設定する。
【０１３２】
図２０は、本第２実施例におけるミッション演出の画面表示例を示している。図２０（ａ）に示すように、チャンス遊技開始時に、演出表示装置１０の表示領域に、例えば「２５０秒以内に『再遊技−再遊技−ベル』を揃えずに５０ゲーム消化しろ！」とミッション内容を表示することによりミッション演出が開始される。そして、ミッション演出開始後は、図２０（ｂ）に示すように、演出表示装置１０の表示領域に残り時間と残り消化ゲーム数を表示し、１ゲーム消化する毎に（１ゲーム進行する毎に）、消化ゲーム数を減少させるカウントダウン表示をすればよい。消化ゲーム数は、ミッション演出中に１ゲーム消化する毎に１ずつ減算される。
【０１３３】
第２移行条件における制限時間の決定は抽選により行うことができる。制限時間は、出玉率の設定値やレベルゲージの値と第１実施例と同様に決定された消化ゲーム数に応じて複数の制限時間抽選テーブル（図示せず）を用意し、選択された制限時間抽選テーブルを用いて乱数抽選を行うことで決定すればよい。
【０１３４】
図２１は、本第２実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、本第２実施例では、Ｓ３４１の処理で第２移行条件（ミッションの内容）を演出表示装置１０の表示領域に表示した後（図２０（ａ）参照）、制限時間の計時を開始する（Ｓ３５１）。
【０１３５】
また、Ｓ３４３の判定処理でＲＴ遊技の終了図柄が成立していないと判定された場合に（Ｓ３４３：ＮＯ）、残り制限時間を残り消化ゲーム数で除した値が４．１秒を下回っているか否かを判定する（Ｓ３５２）。なお、サブ制御基板２２０が実行するＳ３５２の判定処理が本発明の遊技実行可否判定手段に相当している。Ｓ３５２の判定処理の結果、残り制限時間を残り消化ゲーム数で除した値が４．１秒を下回っていると判定された場合には（Ｓ３５２：ＹＥＳ）、１ゲーム消化するのに使用できる時間が遊技規則で定められた１ゲームの最低時間４．１秒を下回るので、逆転フラグをＯＮに設定する（Ｓ３５３）。
【０１３６】
そして、Ｓ３４５の判定処理で特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立したと判定された場合には（Ｓ３４５：ＹＥＳ）、特定図柄の種類および逆転フラグの状態に基づいて減算数を抽選する（Ｓ３５４）。逆転フラグがＯＦＦの場合には、上記第１実施例のＳ３４７と同様の処理で減算数を乱数抽選すればよい。一方、逆転フラグがＯＮの場合には、Ｓ３５４の処理において残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にすることができればよく、具体的には、残り制限時間を１ゲームの最低時間４．１秒で除算して残り制限時間で消化可能なゲーム数を算出し、残り消化ゲーム数が残り制限時間で消化可能なゲーム数以下となるように減算数を選択すればよい。例えば、残り制限時間が１００秒で残り消化ゲーム数が３０ゲームの場合には、残り制限時間で消化可能なゲーム数は２４ゲームとなる。このため、残り消化ゲーム数「３０」が残り制限時間で消化可能なゲーム数「２４」以下となるように、減算数を「１０」に設定すればよい。
【０１３７】
以上説明した本第２実施例の構成によれば、第２移行条件に制限時間を設定しているので、遊技の進行速度が速くなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立することを第２移行条件の達成率を緩和するための条件としている場合には、遊技者が特定図柄を停止表示させるために目押しを行い、遊技の進行が遅くなることが考えられる。このため、特定図柄が成立することを第２移行条件の達成率を緩和するための条件としている場合には、第２移行条件に制限時間を設定することが特に有効であり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１３８】
また、Ｓ３５２の判定処理にて制限時間内に第２移行条件を達成不可能と判定された場合においても、第２移行条件成立確率向上条件である特定図柄（チェリーまたはスイカ）の組合せが成立した場合に、Ｓ３５４の処理において残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にするように構成しているので、遊技者は第２移行条件成立確率向上条件の成立により大きな関心を抱くようになり、チャンス遊技中の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４０】
例えば、上記各実施例では、消化ゲーム数の減算数を決定する際に用いる減算数抽選テーブル（図１３参照）を図柄種類に応じて用意したが、これに限らず、第２移行条件抽選テーブル（図１１参照）と同様、出玉率の設定値とレベルゲージの値の組合せに応じた減算数抽選テーブルを用意してもよい。
【０１４１】
また、上記第２実施例では、Ｓ３５４の処理で逆転フラグがＯＮの場合に、残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できるように減算数を設定したが、これに限らず、残り制限時間を延長することで残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にしてもよい。
【０１４２】
また、上記各実施例では、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第２移行条件を所定数のゲームを消化させることとしたが、これに限らず、異なる条件を第２移行条件として設定してもよい。例えば、特定図柄の組合せが成立することを第２移行条件とすることができる。この場合には、第２移行条件の達成率を緩和するための条件が成立した場合に、特定図柄の組合せが成立する確率を向上させることで、第２移行条件の達成率を緩和することができる。
【０１４３】
また、上記各実施例では、特定図柄（チェリーまたはスイカ）が成立することを特定条件としているが、特定条件は第２移行条件と異なる条件であればよく、他の条件としてもよい。
【０１４４】
また、上記各実施例では、通常遊技からＲＴ遊技（チャンス遊技）に移行するための第１移行条件をチェリー小役の図柄組合せが成立することとしたが、これに限らず、第１移行条件を異なる条件としてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、３８ａ〜３８ｃ…回胴停止ボタン、２００…主制御基板（遊技状態制御手段、チャンス遊技移行手段）、２２０…サブ制御基板（遊技状態制御手段、特典遊技移行手段、確率向上手段、第２移行条件成立確率向上手段、遊技実行可否判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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