(57)【要約】【課題】押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現すること。【解決手段】パチスロ１では、特定の表示列を所定の表示列よりも先に停止操作した場合に特定図柄が導出可能であれば、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行なう。特定図柄が導出不可能であれば、遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行う。一方、所定の表示列を特定の表示列よりも先に停止操作した場合は、所定の表示列の再遊技当籤役に対応する図柄を導出し、その後、特定の表示列を停止操作したときに特定図柄が導出可能であれば、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行う。特定図柄が導出不可能であれば、特定図柄以外で導出可能な図柄を選択し、その図柄を導出する停止制御を行い、全ての表示列の変動表示が停止したときに何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されないようにする。【選択図】図１
2010252916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるように前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役のうち、再遊技に係る再遊技当籤役に対応する図柄の組合せが表示される優先順位を、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せが表示される優先順位よりも高く規定する優先順位規定手段と、を備え、
前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せは、前記変動表示手段の特定の表示列において前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配された特定図柄と、前記特定の表示列以外の表示列において前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄からなり、
前記遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せは、前記特定の表示列以外の表示列の少なくとも一の所定の表示列に配され、且つ前記所定の表示列における前記再遊技当籤役に対応する図柄とは異なる所定図柄を含み、
前記再遊技当籤役と前記遊技媒体当籤役が重複して当籤した場合に、前記特定の表示列に対する停止操作が前記所定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されると、前記停止制御手段は、前記特定図柄が導出可能であれば、前記優先順位に基づいて前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、前記特定図柄が導出不可能であれば、前記優先順位に基づいて前記遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、
前記再遊技当籤役と前記遊技媒体当籤役が重複して当籤した場合に、前記所定の表示列に対する停止操作が前記特定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されると、前記停止制御手段は、前記優先順位に基づいて前記所定の表示列における前記再遊技当籤役に対応する図柄を導出し、その後、前記特定の表示列に対する停止操作が検出されたときに、前記特定図柄が導出可能であれば、前記優先順位に基づいて前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、前記特定図柄が導出不可能であれば、前記特定図柄以外で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるような停止制御を行い、全ての表示列における前記変動表示が停止したときに何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、所定の条件を満たすと、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段を備え、
前記特別遊技状態では、内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、前記通常遊技状態よりも再遊技当籤役が決定される確率が高くなり、
前記停止制御手段は、前記特別遊技状態で前記停止操作検出手段が前記複数の表示列のうちの一の表示列に対応した停止操作を検出したときに、前記一の表示列において前記通常遊技状態における最大遅延時間である第１の最大遅延時間よりも短い第２の最大遅延時間の範囲内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄を導出して変動表示を停止させる特別停止制御を行う
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記再遊技当籤役は、第１の再遊技当籤役と、前記第１の再遊技当籤役と重複して当籤しない第２の再遊技当籤役とを有し、
前記第１の再遊技当籤役に対応する図柄の組合せと前記第２の再遊技当籤役に対応する図柄の組合せとは、前記特定の表示列が異なる
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記再遊技当籤役は、第１の再遊技当籤役と、前記第１の再遊技当籤役と重複して当籤しない所定の再遊技当籤役とを有し、
前記第１の再遊技当籤役に対応する図柄の組合せと前記所定の再遊技当籤役に対応する図柄の組合せとは、前記特定の表示列が共通であり、且つ前記第１の再遊技当籤役に対応する第１の特定図柄は、前記所定の再遊技当籤役に対応する所定の特定図柄とは異なり、
前記第１の特定図柄と前記所定の特定図柄とは、前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔をあけて配される
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００５】
近年、内部当籤役の入賞を成立させるために必要な停止操作の順序（ストップボタンの押し順）を報知する、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能が設けられた遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機では、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技媒体の払い出し枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２６１６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載されているような遊技機では、内部抽籤処理によって内部当籤役を決定した後に、入賞を許可する停止順序と、入賞を許可しない停止順序とを抽籤で決定していた。つまり、内部当籤役を決定するための抽籤と、押し順の選択にかかる抽籤との２段階抽籤が行われていた。そのため、制御処理が複雑になり、例えば、中央処理装置（ＣＰＵ）に負担をかけてしまっていた。
【０００８】
また、特許文献１に記載されているような遊技機では、入賞を許可する停止順序と、入賞を許可しない停止順序に対してそれぞれ停止テーブルを用意していた。そのため、停止テーブルなどデータを記憶させるメモリの容量が増加してしまうという問題があった。
【０００９】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて最大遅延時間の範囲（例えば、後述の図柄３個分）内で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるように前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役のうち、再遊技に係る再遊技当籤役に対応する図柄の組合せが表示される優先順位を、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せが表示される優先順位よりも高く規定する優先順位規定手段（例えば、後述の引込優先順位テーブル）と、を備え、
前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せは、前記変動表示手段の特定の表示列（例えば、後述の左メインリール３Ｌ）において前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔を超える間隔で配された特定図柄と、前記特定の表示列以外の表示列において前記最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された図柄からなり、
前記遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せは、前記特定の表示列以外の表示列の少なくとも一の所定の表示列（例えば、後述の右メインリール３Ｒ）に配され、且つ前記所定の表示列における前記再遊技当籤役に対応する図柄とは異なる所定図柄を含み、
前記再遊技当籤役と前記遊技媒体当籤役が重複して当籤した場合に、前記特定の表示列に対する停止操作が前記所定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されると、前記停止制御手段は、前記特定図柄が導出可能であれば、前記優先順位に基づいて前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、前記特定図柄が導出不可能であれば、前記優先順位に基づいて前記遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、
前記再遊技当籤役と前記遊技媒体当籤役が重複して当籤した場合に、前記所定の表示列に対する停止操作が前記特定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されると、前記停止制御手段は、前記優先順位に基づいて前記所定の表示列における前記再遊技当籤役に対応する図柄を導出し、その後、前記特定の表示列に対する停止操作が検出されたときに、前記特定図柄が導出可能であれば、前記優先順位に基づいて前記再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行い、前記特定図柄が導出不可能であれば、前記特定図柄以外で導出可能な図柄を選択し、選択した図柄が導出されるような停止制御を行い、全ての表示列における前記変動表示が停止したときに何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機では、再遊技に係る再遊技当籤役と遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役が重複して当籤する。再遊技当籤役に対応する図柄の組合せは、変動表示手段の特定の表示列（例えば、後述の左メインリール３Ｌ）に配された特定図柄と、特定の表示列以外の表示列（例えば、後述の中メインリール３Ｃ及び右メインリール３Ｒ）に配された図柄からなっている。特定図柄は、最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔（例えば、後述の図柄３個分）を超える間隔で配されており、再遊技当籤役のその他の図柄は、特定の表示列以外の表示列に、最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されている。
【００１３】
一方、遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せは、特定の表示列以外の表示列の少なくとも一の所定の表示列（例えば、後述の右メインリール３Ｒ）に最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配された所定図柄を含んでいる。この所定図柄は、最大遅延時間の範囲内に導出可能な間隔で配されている。
【００１４】
再遊技当籤役と遊技媒体当籤役が重複して当籤すると、停止制御手段は、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せの表示を、遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せの表示よりも優先的に表示させるような停止制御を行う。このとき、変動表示手段の特定の表示列に対する停止操作が所定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されたとする。
【００１５】
その場合に、特定の表示列に配された特定図柄が導出可能であれば、停止制御手段は、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行なう。また、特定図柄が導出不可能であれば、停止制御手段は、遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行う。
【００１６】
したがって、変動表示手段の特定の表示列に対する停止操作が所定の表示列に対する停止操作よりも先に検出された場合は、再遊技当籤役又は遊技媒体当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【００１７】
一方、再遊技当籤役と遊技媒体当籤役が重複して当籤した場合に、所定の表示列に対する停止操作が特定の表示列に対する停止操作よりも先に検出されたとする。その場合に、停止制御手段は、所定の表示列における再遊技当籤役に対応する図柄を導出するように所定の表示列の停止制御を行う。
【００１８】
その後、特定の表示列に対する停止操作が検出され、特定図柄が導出可能であれば、停止制御手段は、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行う。また、特定図柄が導出不可能であれば、何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示させないような停止制御を行う。
【００１９】
その後、特定の表示列に対する停止操作が検出され、特定図柄が導出可能であれば、停止制御手段は、再遊技当籤役に対応する図柄の組合せを表示させる停止制御を行う。また、特定図柄が導出不可能であれば、何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示させないような停止制御を行う。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、予め定められた内部当籤役の優先順位に基づいた停止制御（コントロール制御）を用いた遊技機において、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるメインリール表示部及びサブリール表示部を拡大した説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態におけるメインリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態におけるメインリール用図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態におけるメインリール用図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態におけるメインリール用図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態における遊技状態遷移テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態における遊技状態の遷移図である。
【図１２】本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態における２枚掛け用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態における２枚掛け用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態におけるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態におけるＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施の形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施の形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施の形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施の形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施の形態におけるＲＴ５用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施の形態における内部当籤役と押し順との関係を示す図である。
【図３２】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施の形態におけるＣＴ用リール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施の形態におけるＭＢ・ＳＢ用リール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施の形態における順押し時第１停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施の形態における順押し時制御変更テーブルの例を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施の形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施の形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施の形態における変則押し時停止テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施の形態における変則押し時停止テーブルの例を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＡの例を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＢの例を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＣの例を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＤの例を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＥの例を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＦの例を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＡの例を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＢの例を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＣの例を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＤの例を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＥの例を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブルＦの例を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施の形態における優先順序テーブルの例を示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施の形態におけるＣＴ中優先順序テーブルの例を示す説明図である。
【図５６】本発明の一実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施の形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施の形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。
【図５９】本発明の一実施の形態における遊技状態フラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図６０】本発明の一実施の形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施の形態における表示役予想格納領域の例を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施の形態における遊技ロックフラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図６３】本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施の形態における表示役予想格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施の形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施の形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施の形態における優先引込順位データ取得処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施の形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施の形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施の形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施の形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施の形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施の形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施の形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施の形態におけるサブリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図８７】本発明の一実施の形態における４ｔｈリール用図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図８８】本発明の一実施の形態におけるサブリール用図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図８９】本発明の一実施の形態におけるサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルの例を示す説明図である。
【図９０】本発明の一実施の形態におけるサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９１】本発明の一実施の形態における４ｔｈリール回転パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図９２】本発明の一実施の形態における報知対象役テーブルの例を示す説明図である。
【図９３】本発明の一実施の形態におけるＡＴ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９４】本発明の一実施の形態におけるマップデータ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９５】本発明の一実施の形態におけるＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルの例を示す説明図である。
【図９６】本発明の一実施の形態におけるＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図９７】本発明の一実施の形態における前兆テーブルの例を示す説明図である。
【図９８】本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルの例を示す説明図である。
【図９９】本発明の一実施の形態におけるサブリール用停止テーブル選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１００】本発明の一実施の形態における演出状態フラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図１０１】本発明の一実施の形態における電源投入時にサブＣＰＵにより行われる処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施の形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施の形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施の形態におけるサブリール・４ｔｈリール制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施の形態におけるリールコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施の形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施の形態におけるＡＴ当籤時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施の形態における遊技ロックコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施の形態におけるＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５９」が決定された場合の停止例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜パチスロの構造＞
本発明の遊技機の実施の形態例を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１及び図２を参照して、本実施の形態における遊技機の外観上の構造について説明する。
図１は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した説明図である。
【００２３】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部の中央には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左メインリール３Ｌ、中メインリール３Ｃ、右メインリール３Ｒという。
【００２４】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数の図柄（例えば１８個）が周方向に沿って連続的に描かれている。なお、本実施の形態において、左メインリール３Ｌと右メインリール３Ｒのうちの一方が特定の表示列となり、他方が所定の表示列となる。また、中メインリール３Ｃは、後述するＣＴ遊技状態（ＭＢ遊技状態）において、滑り駒数が「１」に設定されるリールである。
【００２５】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、入賞か否かの決定に用いられるリールである。これらメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の方向（正面から見て上から下へ向かう方向であり、正方向という）に定速で回転（例えば８０回転／分）される。そして、後述するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）内にその回転を停止するように制御される。
【００２６】
キャビネット１ａの内部であって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが横並びに設けられている。以下、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、それぞれ左サブリール２３Ｌ、中サブリール２３Ｃ、右サブリール２３Ｒという。
【００２７】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの構造は、前述のメインリール３Ｌ，３Ｒ，３Ｃの構造と同様である。サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのシート材の表面には、複数の図柄（例えば２１個）が周方向に沿って連続的に描かれている。これらサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、基本的に、正方向に定速で回転し、その回転を停止するように制御される。
【００２８】
キャビネット１ａの内部であって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、４ｔｈリール１１３が設けられている。この４ｔｈリール１１３は、周面に図柄は配されており、横方向に回転する。
【００２９】
フロントドア１ｂの中央には、メインリール表示部５が設けられている。このメインリール表示部（表示窓）５は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを備えている（図２参照）。
【００３０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左メイン表示領域４Ｌ、中メイン表示領域４Ｃ、右メイン表示領域４Ｒという。左メイン表示領域４Ｌには、左メインリール３Ｌが表示され、中メイン表示領域４Ｃには、中メインリール３Ｃが表示される。そして、右メイン表示領域４Ｒには、右メインリール３Ｒが表示される。
【００３１】
メイン表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄を表示する。つまり、メイン表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれ合計で３個の図柄を表示される。
【００３２】
また、各メイン表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。本実施の形態では、第１ライン８ａと、第２ライン８ｂを入賞判定ラインとして定義している。
【００３３】
第１ライン８ａは、左メイン表示領域４Ｌの中段、中メイン表示領域４Ｃの上段及び右メイン表示領域４Ｒの中段の組合せからなる。一方、第２ライン８ｂは、左メイン表示領域４Ｌの中段、中メイン表示領域４Ｃの下段及び右メイン表示領域４Ｒの中段の組合せからなる。
【００３４】
メインリール表示部５の周辺には、遊技者による操作の対象となる各種装置であるメダル投入口１１、ベットボタン１２、精算ボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが設けられている。
【００３５】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー１６は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３８】
フロントドア１ｂの下部には、メダル払出口１８と、メダル受皿１９と、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００３９】
メインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。このサブリール表示部１０は、７セグ表示機１０３と、図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒとを備えている。７セグ表示機１０３は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｌの動作に関連して、数字、記号、文字などの情報を表示する。
【００４０】
図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられている（図２参照）。これら図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを、それぞれ左サブ表示窓２４Ｌ、中サブ表示窓２４Ｃ、右サブ表示窓２４Ｒという。
【００４１】
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が停止されたとき、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄を表示する。つまり、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、それぞれ合計で３個の図柄を表示する。
【００４２】
また、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４の上段及び下段からなる２つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞が成立したか否かを遊技者に知らせるためのライン（演出ライン）として定義する。本実施の形態では、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン２８ａと、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの下段を組み合わせてなるセンターライン２８ｂとを演出ラインとして定義している。
【００４３】
演出ラインは、入賞判定ライン上にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって表示される図柄の組合せの種類（入賞の有無など）を比較的わかり易い態様で知らせることを目的としている。つまり、演出ラインは、入賞か否かの判定にかかる処理が行われる対象とはならないが、遊技者にとって擬似的な入賞判定ラインとしての役割を果たしている。なお、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによって演出ライン上に表示される図柄の組合せは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せと予め対応づけられている。
【００４４】
また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、バックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒがそれぞれ設けられている（図３参照）。これらバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒは、内部から遊技者側である前方に向かって光を照射し、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段及び下段の各領域に位置するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面の一部を照明する。
【００４５】
サブリール表示部１０の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４６】
サブリール表示部１０の上方には、４ｔｈリール表示部１１０が設けられている。この４ｔｈリール表示部１１０は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた４ｔｈリール１１３を透過することが可能な構成になっている。つまり、遊技者は、４ｔｈリール表示部１１０を通して、その背後に設けられた４ｔｈリール１１３により表示される図柄を視認する。
【００４７】
４ｔｈリール表示部１１０の上方には、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。これらランプ１０１Ｌ，１０１Ｒは、ＬＥＤ等からなり、演出内容に応じた点消灯のパターンに設定された光を出力する。
【００４８】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
［主制御回路］
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図６３〜図８５参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図５〜図５６参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図５７〜図６２参照）が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００５４】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００５６】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５７】
モータ駆動回路６２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５８】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５９】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６０】
ここで、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６１】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６２】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄３個分に定める。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左メイン表示領域４Ｌの中段にある左メインリール３Ｌの図柄と、その３個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左メイン表示領域４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００６３】
なお、本実施の形態において、ＣＴ遊技状態（ＭＢ遊技状態）中は、ストップボタン１７Ｃが押されたときから特別規定時間（９０ｍｓｅｃ）内に、中メインリール３Ｃの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記特別規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の最大数を図柄１個分に定める。
【００６４】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
［副制御回路］
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００６６】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７１】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ、バックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒ及び７セグ表示器１０３が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従って１０１Ｌ，１０１Ｒ及びバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒの点灯及び消灯を行う。また、サブＣＰＵ８１には、表示部駆動回路（不図示）が接続されている。この表示部駆動回路は、７セグ表示器１０３の動作を制御する。
【００７３】
さらに、サブＣＰＵ８１には、サブリール用モータ駆動回路１３９と、サブリール位置検出回路１５０と、４ｔｈリール用モータ駆動回路１６９と、４ｔｈリール位置検出回路１７０が接続されている。
【００７４】
サブリール用モータ駆動回路１３９は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒの駆動を制御する。サブリール位置検出回路１５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【００７５】
サブＲＯＭ８３には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに応じて図柄カウンタが設けられている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ５１と同様に、図柄カウンタを管理することによって、リールインデックスが検出されてからサブリールが図柄何個分の回転をしたのか管理する。したがって、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについても、リールインデックスが検出される位置を基準としてその回転方向における各図柄の位置が検出されるようになっている。
【００７６】
本実施の形態では、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、演出用のリールである。したがって、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに比べて回転及び停止の動作を自由に行うことができる。本実施の形態にかかるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、基本的にメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様に動作するように制御されるが、例えば、正方向とは逆の方向に回転することも可能になっている。また、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたときから上記規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）を越えてその回転を停止するように制御されることもある。
【００７７】
４ｔｈリール用モータ駆動回路１６９は、４ｔｈリール１１３に対応して設けられたステッピングモータ１７９の駆動を制御する。４ｔｈリール位置検出回路１７０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、４ｔｈリール１１３が１回転したことを示すリールインデックスを検出する。
【００７８】
サブＲＯＭ８３には、４ｔｈリール１１３に応じて図柄カウンタが設けられている。サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ５１と同様に、図柄カウンタを管理することによって、リールインデックスが検出されてから４ｔｈリール１１３が図柄何個分の回転をしたのか管理する。したがって、４ｔｈリール１１３についても、リールインデックスが検出される位置を基準としてその回転方向における各図柄の位置が検出されるようになっている。
【００７９】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５〜図５６を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８０】
［メインリール用図柄配置テーブル］
まず、図５を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８１】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「１７」を各図柄に割り当てている。
【００８２】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「１７」）と、メインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにメイン表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左メインリール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左メイン表示領域４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「赤７」が表示されている。
【００８３】
［メインリール用図柄組合せテーブル］
次に、図６〜図８を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８４】
本実施の形態では、第１ライン８ａ又は第２ライン８ｂに沿って各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８５】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左メインリール３Ｌ、中メインリール３Ｃ及び右メインリール３Ｒの「ベル」の図柄が第１ライン８ａに沿って表示されたとき、表示役として「ベルＡ」が決定される。
【００８６】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図５７参照）を指定するためのデータである。本実施の形態では、１２個の表示役格納領域１〜１２が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【００８７】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベルＡ」、「ベルＢ」、「左ベル１〜１２」、「中ベル１〜１２」、「右ベル１〜１２」のうちの何れかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「左ベル１〜１２」、「中ベル１〜１２」、「右ベル１〜１２」を「小役」と総称する。
【００８８】
表示役として「ＲＴ１リプ１〜４」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプ」、「ＲＴ４リプ１〜４」、「制御用リプ１〜８」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。表示役として「ＭＢ１〜１６」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。本実施の形態では、ミドルボーナスゲーム中の遊技を特別遊技とする。また、表示役として「ＳＢ」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８９】
後で詳しく説明するが、本実施の形態では、「ＲＴ１リプ１〜４」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ３リプ」、「ＲＴ４リプ１〜４」が決定されたときは、リプレイタイム（ＲＴ）の作動が行われる。このＲＴの作動が行われている遊技では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役の当籤する確率が変動される。
【００９０】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図５９参照）及びボーナス終了枚数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９１】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム、チャレンジタイム、シングルボーナスゲームを設けている。ミドルボーナスゲームは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。
【００９２】
チャレンジタイムは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＴ」という。ＣＴの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。また、シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「ＳＢ」という。
【００９３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、ＭＢの作動は、規定枚数「２００」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９４】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナス（ＭＢ）の作動が終了する。
【００９５】
［遊技状態の遷移］
次に、図１０及び図１１を参照して、遊技状態の遷移について説明する。
図１０は、遊技状態遷移テーブルを示す説明図である。図１１は、遊技状態の遷移図である。
【００９６】
図１０に示す遊技状態遷移テーブルは、現在の遊技状態に応じて、移行が行われる契機となる表示役と移行先の遊技状態とを規定している。
【００９７】
遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴの作動が行われているか否かの状態を示すものである。例えば、ＲＴ１の作動が行われている状態をＲＴ１遊技状態という。本実施の形態では、後述の遊技状態フラグ格納領域（図５９参照）に格納されているデータに基づいて遊技状態が特定される。
【００９８】
例えば、一般遊技状態において、「ベルこぼし１〜１４」が表示役として決定されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。「ベルこぼし１〜１４」は、「左ベル１〜１２」、「中ベル１〜１６」及び「右ベル１〜１２」の何れかが内部当籤役として決定され、後述する押し順を失敗したときに８／９の確率で表示役として決定される。また、「ＭＢ１〜１６」が表示役として決定されると、ＲＴ５遊技状態に移行する。
【００９９】
なお、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が相対的に高い遊技状態となっている。これに対して、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態よりも、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が低い遊技状態となっている。
【０１００】
本実施の形態では、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へと、ＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われる構成を採用している。そして、ＲＴ４遊技状態へ到達したとき、ＲＴ４遊技状態から、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態へと移行させることができれば、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が相対的に高い遊技状態を維持することができる。
【０１０１】
本実施の形態では、ＲＴ遊技状態の段階的な移行にかかる図柄の組合せ（例えば、一般遊技状態であればＲＴ１リプに対応する図柄の組合せ）の表示を許可する内部当籤役が複数通り決定されるようになっている。そして、各内部当籤役に応じて図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている。押し順とは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対して停止操作が行われる順序を示すものである。
【０１０２】
押し順は、全部で６通りある。本実施の形態では、左ストップボタン１７Ｌを「左」、中ストップボタン１７Ｃを「中」、右ストップボタン１７Ｒを「右」と略記し、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応させて左から順に並べることにより、押し順を表す。つまり、押し順は「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の６通りとなる。
【０１０３】
決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と、遊技者が行う押し順が一致したことを条件にその内部当籤役に応じた図柄の組合せが表示され、ＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われる。一方、決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と、遊技者が行う押し順が一致しなかったときは、ＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われない。
【０１０４】
ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行が行われた場合は、後述する遊技ロック処理が行われる。つまり、ＲＴ４遊技状態において全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、ＲＴ２リプに対応する図柄の組合せが表示されると、遊技ロック処理が行われることになる。
【０１０５】
遊技ロック処理が行われると、予め定められた待機時間が経過するまで、次回の遊技が開始されずに待機されるようになる。つまり、遊技ロック処理が行われている間は、投入操作や開始操作等の操作が行われたとしても、その検出が無効であるものとして扱われ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する処理が行われないようになっている。
【０１０６】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メダルの投入枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【０１０７】
具体的には、メダルの投入枚数が「３」であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６１」が設定される。一方、メダルの投入枚数が「２」であるときは、２枚掛け用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６１」が設定される。
【０１０８】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１３〜図２７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０１０９】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２８〜図３０参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１０】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１１１】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１２】
図１３及び図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「３」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「１」であり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「８９７８／６５５３６」になる。そして、当籤番号「３」が当籤すると、内部当籤役として「制御用リプ１〜８」が決定されることになる。つまり、一般遊技状態（３枚掛け）において、「制御用リプ１〜８」が内部当籤役として決定される確率は、約１／７になる。
【０１１３】
図１５及び図１６は、２枚掛け用内部抽籤テーブルを示す。２枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜６１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、２枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「１６３８４／６５５３６」になる。
【０１１４】
図１７は、ＳＢ用内部抽籤テーブルＡを示す。このＳＢ用内部抽籤テーブルＡは、ＳＢ遊技状態においてメダルの投入枚数が「３」であるときに参照される。ＳＢ用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号２６〜５３に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＳＢ用内部抽籤テーブルＡを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「２４」が取得される確率は、「１０２５／６５５３６」になる。
【０１１５】
図１８は、ＳＢ用内部抽籤テーブルＢを示す。このＳＢ用内部抽籤テーブルＢは、ＳＢ遊技状態においてメダルの投入枚数が「２」であるときに参照される。ＳＢ用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号２６〜５３に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＳＢ用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「２４」が取得される確率は、「６５２８／６５５３６」になる。
【０１１６】
図１９〜図２７は、ＲＴ遊技状態において参照されるＲＴ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は２枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値が、ＲＴ用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。
【０１１７】
図１９は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルＡを示す。このＲＴ１用内部抽籤テーブルＡは、ＲＴ１遊技状態においてメダルの投入枚数が「３」であるときに参照される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号３〜２５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１用内部抽籤テーブルＡが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜２５に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、ＲＴ１用内部抽籤テーブルＡが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「４〜８」が取得可能になる。
【０１１８】
図２０は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルＢを示す。このＲＴ１用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ１遊技状態においてメダルの投入枚数が「２」であるときに参照される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号３〜５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ１用内部抽籤テーブルＢが選択されると、２枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜５に規定されている抽籤値が変更される。例えば、ＲＴ１用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「１６３８４／６５５３６」になる。
【０１１９】
図２１は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルＡを示す。このＲＴ２用内部抽籤テーブルＡは、ＲＴ２遊技状態においてメダルの投入枚数が「３」であるときに参照される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号３〜２５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２用内部抽籤テーブルＡが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜２５に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、ＲＴ２用内部抽籤テーブルＡが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「４〜１３」が取得可能になる。
【０１２０】
図２２は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルＢを示す。このＲＴ２用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ２遊技状態においてメダルの投入枚数が「２」であるときに参照される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号３〜５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ２用内部抽籤テーブルＢが選択されると、２枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜５に規定されている抽籤値が変更される。例えば、ＲＴ２用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「１６３８３／６５５３６」になる。
【０１２１】
図２３は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルＡを示す。このＲＴ３用内部抽籤テーブルＡは、ＲＴ３遊技状態においてメダルの投入枚数が「３」であるときに参照される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号３〜２５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３用内部抽籤テーブルＡが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜２５に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、ＲＴ３用内部抽籤テーブルＡが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「９〜１８」が取得可能になる。
【０１２２】
図２４は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルＢを示す。このＲＴ３用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ３遊技状態においてメダルの投入枚数が「２」であるときに参照される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号３〜５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ３用内部抽籤テーブルＢが選択されると、２枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜５に規定されている抽籤値が変更される。例えば、ＲＴ３用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「１６３８２／６５５３６」になる。
【０１２３】
図２５は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルＡを示す。このＲＴ４用内部抽籤テーブルＡは、ＲＴ４遊技状態においてメダルの投入枚数が「３」であるときに参照される。ＲＴ４用内部抽籤テーブルＡは、当籤番号３〜２５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４用内部抽籤テーブルＡが選択されると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜２５に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、ＲＴ４用内部抽籤テーブルＡが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「１４〜２３」が取得可能になる。
【０１２４】
図２６は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルＢを示す。このＲＴ４用内部抽籤テーブルＢは、ＲＴ４遊技状態においてメダルの投入枚数が「２」であるときに参照される。ＲＴ４用内部抽籤テーブルＢは、当籤番号３〜５に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ４用内部抽籤テーブルＢが選択されると、２枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜５に規定されている抽籤値が変更される。例えば、ＲＴ４用内部抽籤テーブルＢを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得される確率は、「１６３８４／６５５３６」になる。
【０１２５】
図２７は、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ５用内部抽籤テーブルは、ＲＴ５遊技状態において参照される。ＲＴ遊技状態は、ＭＢ遊技状態でもある。そして、本実施の形態に係るＭＢ遊技状態は、メダルの投入枚数が「２」に規定されため、ＲＴ５用内部抽籤テーブルが選択される場合には、メダルの投入枚数が「２」になる。
【０１２６】
ＲＴ５用内部抽籤テーブルは、当籤番号３〜５及び当籤番号５４〜６１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。ＲＴ５用内部抽籤テーブルが選択されると、２枚掛け用内部抽籤テーブルの当籤番号３〜５及び当籤番号５４〜６１に規定されている抽籤値が変更される。具体的には、ＲＴ５用内部抽籤テーブルが選択されると、小役・リプレイ用データポインタとして「５２〜５９」が取得可能になる。
【０１２７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２８〜図３０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１２８】
内部当籤役は、入賞判定ライン（第１ライン８ａ又は第２ライン８ｂ）に沿って表示を許可する各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１２９】
図２８及び図２９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「０」〜「５９」について、小役及びリプレイを規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３０】
図３０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「０」〜「２」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。本実施の形態において「ＭＢ」の内部当籤役は、特別の内部当籤役の一具体例を示し、「ＳＢ」の内部当籤役は、所定の内部当籤役の一具体例を示めす。
【０１３１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１」のとき、内部当籤役として「制御用リプ１〜８」が決定される。内部当籤役が「制御用リプ１〜８」である場合は、制御用リプ１〜８の何れかの図柄の組合せの表示が許可される。なお、内部当籤役が「制御用リプ１〜８」である場合は、内部当籤役格納領域２のビット３〜７と、内部当籤役格納領域３のビット０〜２のそれぞれに“１”が立てられる（図６参照）。
【０１３２】
［内部当籤役と押し順］
次に、図３１を参照して、内部当籤役と押し順との関係について説明する。
【０１３３】
本実施の形態では、各ＲＴの作動にかかるＲＴ１リプ〜ＲＴ４リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を、それぞれ５通り設けている。そして、これら５通りの内部当籤役に対して、それぞれ異なる押し順が割り当てられている。
【０１３４】
前述したように、ＲＴ１用内部抽籤テーブルＡが参照された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「４〜８」が取得可能になる。そして、これら５つのデータポインタに対応する５通りの内部当籤役のそれぞれに対して「左中右又は左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の各押し順が割り当てられている。小役・リプレイ用データポインタとして「４〜８」の何れかが決定された場合は、それぞれに割り当てられた押し順と遊技者が行う押し順とが一致することを条件に、ＲＴ２リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。
【０１３５】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「２５〜５１」が決定された場合は、各種ベル（左ベル１〜１２、中ベル１〜１６、右ベル１〜１２）の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図２８及び図２９参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２５〜３３」に対しては、「左中右又は左右中」の押し順が割り当てられており、小役・リプレイ用データポインタ「３４〜４２」に対しては、「中左右又は中右左」の押し順が割り当てられている。また小役・リプレイ用データポインタ「４３〜５１」に対しては、「右左中又は右中左」の押し順が割り当てられている。
【０１３６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２５〜３３」の何れかが決定された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」であることを条件に、左ベル１〜１２の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合は、左ベル１〜１２の何れかの図柄の組合せが表示されるかハズレ（何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない）になる。本実施の形態では、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合に、左ベル１〜１２の何れかの図柄の組合せが表示される確率よりもハズレになる確率を高くしている。
【０１３７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「５２〜５９」が決定された場合は、各種リプレイ（制御用リプ１〜８、ＲＴ１リプ１〜４、ＲＴ４リプ１〜４）の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図２９参照）。また、小役・リプレイ用データポインタとして「５２〜５９」が決定される場合はＭＢ遊技状態（ＣＴ遊技状態）であるため、小役に係る内部当籤役も決定される。
【０１３８】
小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」に対しては、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順が割り当てられており、小役・リプレイ用データポインタ「５６〜５９」に対しては、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順が割り当てられている。ここで、「左１ｓｔ」とは、第１停止操作が左メインリール３Ｌに対して行われることであり、「左中右」と「左右中」の押し順のことである。また、「右１ｓｔ」は、第１停止操作が右メインリール３Ｒに対して行われることであり、「右中左」と「右左中」の押し順のことである。
【０１３９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「５２〜５５」の何れかが決定され、遊技者が行う押し順が「左１ｓｔ又は中左右」であると、各種ベル又は各種リプレイの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左１ｓｔ又は中左右」でなければ、各種リプレイの図柄の組合せが表示される又はハズレ（何れの内部当籤役に対応する図柄の組合せも表示されない）になる。
【０１４０】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３２〜図３５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタに応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、押下順序別判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０１４１】
押下順序別判定フラグと引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。押下順序別判定フラグが「０」のとき、引込優先順位テーブル選択データは、引込優先順位テーブル番号として用いられる。
【０１４２】
順押し時テーブル選択データと順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３６、図３８及び図３９参照）を指定するためのデータである。順押しとは、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左メインリール３Ｌに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
【０１４３】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４０及び図４１参照）を指定するデータである。変則押しとは、第１停止操作が中メインリール３Ｃ又は右メインリール３Ｒに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
【０１４４】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「３」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１４５】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１４６】
停止テーブルを参照すると、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
【０１４７】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「停止データ用滑り駒数」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４８〜図５３参照）を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である３個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（図５４及び図５５参照）。
【０１４８】
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３６参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３８及び図３９参照）が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４０及び図４１参照）が参照される。
【０１４９】
図３２及び図３３は、リール停止初期設定テーブルを示す。このリール停止初期設定テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態において参照され、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
【０１５０】
図３４は、ＣＴ用リール停止初期設定テーブルを示す。このＣＴ用リール停止初期設定テーブルは、ＣＴ遊技状態（ＲＴ５遊技状態）において参照され、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
【０１５１】
図３５は、ＳＢ・ＭＢ用リール停止初期設定テーブルを示す。このＳＢ・ＭＢ用リール停止初期設定テーブルは、ボーナス用データポインタを取得した場合に参照され、ボーナス用データポインタに応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。
【０１５２】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３６を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、左メインリール３Ｌの停止開始位置「０」〜「１７」に応じて、停止データ用滑り駒数とライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
【０１５３】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３７を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左メインリール３Ｌの停止予定位置）に応じて、Ｃラインチェックデータと順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号を規定している。例えば、順押し時第１停止用停止テーブルに基づいて取得されたライン変更ステータスが「０」であり、左メインリール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、Ｃラインチェックデータが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０」になる。
【０１５４】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３８〜図４１を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「１７」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１５５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１５６】
つまり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１５７】
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。
【０１５８】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
【０１５９】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６０】
図３８は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が“０”のときに参照される順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す。図３９は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が“１”のときに参照される順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す。
【０１６１】
図４０は、変則押し時テーブル選択データが“０”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。図４１は、変則押し時テーブル選択データが“１”のときに参照される変則押し時停止テーブルを示す。
【０１６２】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図４２〜図４７を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、優先順位テーブル（図４８〜図５３参照）を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順序別判定フラグが「１」である場合に、引込優先順位テーブル選択データに基づいて選択される。
【０１６３】
図４２は、引込優先順位テーブル選択テーブルＡを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＡは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「１０」のときに参照される（図３２参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１９」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照される。
【０１６４】
引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照される場合は、押下順（押し順）が「左中右」のときの各停止操作と、押下順が「左右中」のときの第１停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「３」が取得される。一方、押下順が「左右中」のときの第２停止操作或いは第３停止操作と、その他の押下順のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「４」が取得される。
【０１６５】
引込優先順位テーブル番号「３」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＤ（図５１参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「４」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＥ（図５２参照）が選択される。
【０１６６】
図４３は、引込優先順位テーブル選択テーブルＢを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＢは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「１１」のときに参照される（図３２参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２０」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照される。
【０１６７】
図４４は、引込優先順位テーブル選択テーブルＣを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＣは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「１２」のときに参照される（図３２参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２１」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＣが参照される。
【０１６８】
図４５は、引込優先順位テーブル選択テーブルＤを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＤは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「１３」のときに参照される（図３２参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２２」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＤが参照される。
【０１６９】
図４６は、引込優先順位テーブル選択テーブルＥを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＥは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「１４」のときに参照される（図３２参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「２３」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＥが参照される。
【０１７０】
図４７は、引込優先順位テーブル選択テーブルＦを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＦは、押下順序別判定フラグが「１」であり、引込優先順位テーブル選択データが「２４」のときに参照される（図３３参照）。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタが「３４」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＦが参照される。
【０１７１】
［引込優先順位テーブル］
次に、図４８〜図５３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１７２】
引込優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１７３】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。
【０１７４】
図４８は、引込優先順位テーブルＡを示す。引込優先順位テーブルＡは、引込優先順位テーブル番号が「０」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＡは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「３」及び引込データを規定している。
【０１７５】
引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「１」に対して「左ベル１〜１２」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「ベルＡ、ベルＢ、中ベル１〜１６、右ベル１〜１２」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「３」に対して「ＭＢ１〜１６、ＳＢ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルＡが参照されるときは、「左ベル１〜１２」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７６】
図４９は、引込優先順位テーブルＢを示す。引込優先順位テーブルＢは、引込優先順位テーブル番号が「１」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＢは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」、「２」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルＢが参照されるときは、「中ベル１〜１６」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７７】
図５０は、引込優先順位テーブルＣを示す。引込優先順位テーブルＣは、引込優先順位テーブル番号が「２」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＣは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」、「２」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルＣが参照されるときは、「右ベル１〜１２」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７８】
図５１は、引込優先順位テーブルＤを示す。引込優先順位テーブルＤは、引込優先順位テーブル番号が「３」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＤは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「４」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルＤが参照されるときは、「ＲＴ１リプ１〜４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１７９】
図５２は、引込優先順位テーブルＥを示す。引込優先順位テーブルＥは、引込優先順位テーブル番号が「４」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＥは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「４」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルＥが参照されるときは、「ＲＴ３リプ、ＲＴ１リプ１〜４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１８０】
図５３は、引込優先順位テーブルＦを示す。引込優先順位テーブルＦは、引込優先順位テーブル番号が「５」のときに参照される。この引込優先順位テーブルＦは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「３」及び引込データを規定している。引込優先順位テーブルＦが参照されるときは、「制御用リプ１〜８、ＲＴ１リプ１〜４、ＲＴ４リプ１〜４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１８１】
［優先順序テーブル］
次に、図５４を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「３」の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。
【０１８２】
優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１８３】
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。
【０１８４】
次に、図５５を参照して、ＣＴ中優先順序テーブルについて説明する。ＣＴ中優先順序テーブルは、優先順序テーブル（図５４参照）と同様に、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「１」の中から優先順序を規定する。
【０１８５】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック処理を行う時間（ロック時間）を決定するために用いられる。
【０１８６】
本実施の形態では、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されるときに、遊技ロック処理が行われ、次回の遊技が開始されるまでに待機する期間が設けられる。この待機する期間が遊技ロック処理を行うロック時間である。
【０１８７】
遊技ロック抽籤テーブルは、８種類のロック時間を規定しており、これらのうちの何れかが抽籤により決定される。遊技ロック抽籤テーブルは、ロック番号「１」〜「８」と、各ロック番号が決定されるときの抽籤値と、各ロック番号が決定されたときに取得されるロック時間とを規定している。なお、遊技ロック抽籤テーブルは、副制御回路４２のサブＲＯＭ８２にも記憶されている。後述するが、サブＲＯＭ８２に記憶されている遊技ロック抽籤テーブルは、各ロック番号が決定されたときに取得されるサブ抽籤回数をさらに規定している。
【０１８８】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図５７〜図６２を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１８９】
［内部当籤役格納領域］
まず、図５７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域１〜１２によって構成されている。
【０１９０】
各内部当籤役格納領域１〜１２において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域１〜３において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１９１】
なお、メインＲＡＭ５３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域（図示せず）が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン（図２参照）上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１９２】
［持越役格納領域］
次に、図５８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＭＢ１〜１６」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１９３】
持越役格納領域に格納された持越役（ＭＢ）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１９４】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図５９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１９５】
遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームやＲＴの作動が行われている。なお、本実施の形態では、全ビットが「０」であるとき、一般遊技状態と定義する。
【０１９６】
［図柄格納領域］
次に、図６０を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、入賞判定ラインに沿って表示される各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。例えば、第１のライン８ａであれば、左メイン表示領域４Ｌの中段と、中メイン表示領域４Ｃの上段と、右メイン表示領域４Ｒの中段にそれぞれ表示される図柄に係る図柄コードが格納される。
【０１９７】
図６０に示す図柄格納領域は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄カウンタが「１」の場合（図５参照）の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
【０１９８】
［表示役予想格納領域］
次に、図６１を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。
【０１９９】
各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「１７」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０２００】
表示役予想格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブルの種類によって異なる。図６１に示す表示役予想格納領域は、引込優先順位テーブルＤを参照した場合の構成例である。この表示役予想格納領域では、優先引込順位データのビット４が「ＲＴ１リプ１〜４」に対応し、ビット３が「ＲＴ２リプ」に対応する。また、ビット２は、「ＲＴ３リプ、ＲＴ４リプ１〜４」に対応し、ビット１が「制御用リプ１〜８」に対応する。そして、ビット０は、「停止可能」に対応する。
【０２０１】
ビット０が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット０に「０」が格納される。
【０２０２】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図６１に示す表示役予想格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「０００１１１１１」（ＲＴ１リプ１〜４＋ＲＴ２リプ＋ＲＴ３リプ＋ＲＴ４リプ１〜４＋制御用リプ１〜８）となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「００００００００」（停止禁止）となる。
【０２０３】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の優先順序テーブル（図５４及び図５５参照）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２０４】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図６２を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロック抽籤テーブル（図５６参照）を参照して、ロック番号が決定されると、これが遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
【０２０５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図６３〜図８５を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０６】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図６３を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２０７】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図６４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。この処理では、ＭＢ遊技状態中にＣＴの作動を継続させるための処理を行う。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図６５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図６６及び図６７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図６９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。この処理では、リール停止初期設定テーブル（図３２〜図３５参照）が参照され、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各リールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ９）。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図８５参照）によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ１０）。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで待機する。
【０２１４】
一方、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図７４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインリール用図柄組合せテーブル（図６〜図８参照）が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８２を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ１４）。遊技ロックフラグ格納領域は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック時間が消化され、遊技ロックフラグ格納領域が０に更新されるまで（後述する図８５のＳ４８５〜Ｓ４８８参照）、以降の処理を行わずに待機する。
【０２１７】
一方、遊技ロックフラグ格納領域は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５）。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１２において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１７）。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域には、ボーナス作動中フラグとして、ＳＢ遊技状態フラグ、ＣＴ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグが格納されている。
【０２１９】
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２２０】
一方、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はＳ１８のボーナス終了チェック処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５１は、後で図８４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ＭＢの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２２１】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図６４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２２２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグ（図５９参照）はオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０２２３】
一方、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動時テーブル（図９参照）に基づいてＣＴ作動時処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、ＣＴ遊技状態フラグがオンされる。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２２４】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図６５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２２５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１）。自動投入カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過許可を行う（Ｓ４２）。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。メダル通過許可を行うと、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４５の処理に移行する。
【０２２６】
自動投入カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ４３）。その後、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ４４）。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイの何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイの何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。つまり、Ｓ４３及びＳ４４の処理は、再遊技を行うための処理である。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ４５）。次に、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４８の処理に移行する。一方、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵは、投入枚数カウンタの最大値として２をセットする（Ｓ４７）。つまり、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態におけるメダルの投入枚数を２枚にしている。
【０２２８】
Ｓ４７の後、又はＳ４６の処理でＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ４８）。メダルの通過は検出されなかったと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５４の処理に移行する。
【０２２９】
一方、メダルの通過は検出されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４９）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ５０）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに２を格納する（Ｓ５１）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ５２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。メダル投入コマンドを送信すると、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５４の処理に移行する。
【０２３１】
Ｓ４９の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５３）。Ｓ５３の処理の後、Ｓ５２の処理後、又はＳ４８の処理においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ５４）。この処理では、ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算され、且つ、クレジットカウンタから減算される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ５５）。本実施の形態では、投入枚数カウンタの最大値が２又は３になる。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４８に戻す。一方、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６）。
【０２３３】
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４８に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過禁止を行う（Ｓ５７）。これにより、セレクタのソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルの排出が促される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０２３４】
［内部抽籤処理］
次に、図６６及び図６７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２３５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２参照）に基づいて、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、遊技状態格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図６８を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、遊技状態とメダルの投入枚数に応じてリプレイ又は／及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６４）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６５）。続いて、メインＣＰＵ５１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６６）。次に、メインＣＰＵ５１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６７）。桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６８）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６９）。抽籤回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６５に戻す。一方、抽籤回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ７０）。
【０２４０】
Ｓ６７の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７１）。Ｓ７１の処理又はＳ７０の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２８及び図２９参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタ“２４”〜“５１”に対応する内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。これにより、ＣＴ遊技状態（ＭＢ遊技状態）において、全ての小役が内部当籤役として決定される。したがって、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されたことになる。
【０２４２】
Ｓ７４の処理の後、又はＳ７３の処理でＣＴ遊技状態フラグはオンではない判別したとき、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図５７参照）に格納する（Ｓ７５）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７６）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７７）。
【０２４４】
Ｓ７７の処理の後又はＳ７６の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７８）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオン且つ内部当籤役はＳＢであるか否かを判別する（Ｓ７９）。ＭＢ遊技状態フラグはオンではない、又は内部当籤役はＳＢではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０２４６】
一方、ＭＢ遊技状態フラグはオン且つ内部当籤役はＳＢであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ８０）。このとき、遊技状態フラグ格納領域（図５９参照）では、ＭＢ遊技状態フラグとＣＴ遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグのみをオフにする。ＣＴ遊技状態フラグは、リール停止制御処理（図７４参照）において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、ボーナス終了チェック処理（図８３参照）においてオフされる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ５遊技状態フラグをクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグをセットする（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ８２）。これにより、ＭＢの作動が終了したことが副制御回路４２に対して通知される。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２４８】
［抽籤値変更処理］
次に、図６８を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２４９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図５９参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブル（図１９〜図２７参照）を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ９２）。
【０２５０】
Ｓ９２の処理の後、又はＳ９１の処理でＲＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９３）。ＳＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図６６参照）に移す。
【０２５１】
一方、ＳＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ用内部抽籤テーブル（図１７及び図１８参照）を参照し、小役に係る当籤番号の抽籤値を変更する（Ｓ９４）。Ｓ９４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２５２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図６９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２５３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図５９参照）を参照し、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否を判別する（Ｓ１２１）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ用リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を選択する（Ｓ１２２）。
【０２５４】
一方、ＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタが０且つＭＢ又はＳＢが当籤したか否かを判別する（Ｓ１２３）。小役・リプレイ用データポインタが０且つＭＢ又はＳＢが当籤したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ・ＳＢ用リール停止初期設定テーブル（図３５参照）を選択する（Ｓ１２４）。小役・リプレイ用データポインタが０ではない、又はＭＢ、ＳＢが当籤していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３２及び図３３参照）を選択する（Ｓ１２５）。
【０２５５】
Ｓ１２２、Ｓ１２４、Ｓ１２５の処理の後、メインＣＰＵ５１は、選択されたリール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、押下順序別判定フラグ、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２６）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ５１は、押下順序別判定フラグは「１」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。押下順序別判定フラグは「１」ではないと判別したとき、引込優先順位テーブル選択データを引込優先順位テーブル番号としてセットする（Ｓ１２８）。
【０２５７】
Ｓ１２８の処理の後、又はＳ１２７の処理で押下順序別判定フラグは「１」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各図柄格納領域（図６０参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２９）。次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１３０）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７０を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１３１）。Ｓ１２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０２５９】
［表示役予想格納処理］
次に、図７０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２６０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。メインＣＰＵ５１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
【０２６１】
例えば、全て（３つ）のメインリールの回転が行われているとき、最初に左メインリール３Ｌが検索対象リールとして決定される。そして、左メインリール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われてＳ１４２の処理に戻ると、続いて中メインリール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右メインリール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ５１は、決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域のアドレスを指定する（Ｓ１４３）。例えば、検索対象リールが左メインリール３Ｌであった場合、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（図柄位置「０」のアドレス）が指定される。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７１を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１４４）。この処理では、検索対象リールに応じた引込優先順位テーブルを選択するための引込優先順位テーブル番号がセットされる。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「１７」をセットする（Ｓ１４５）。続いて、メインＣＰＵ５１は、後で図７２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、検索対象リールの各図柄位置に基づいて、入賞判定ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。つまり、それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして、入賞判定ライン上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７３を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと引込優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ５１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。図柄チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４６に移す。一方、図柄チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数分の検索が行われた否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０２６８】
Ｓ１５１の処理において検索回数分の検索が行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４２に移す。一方、検索回数分の検索が行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役予想格納処理を終了し、処理をリール停止初期設定処理（図６９参照）に移す。
【０２６９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７１を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２７０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する（Ｓ１６１）。引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択テーブル（図４２〜図４７）を参照し、引込優先順位テーブル選択データ（図３２〜図３５参照）に基づいて、検索対象リールに応じた第１停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し、セットする（Ｓ１６２）。この処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理（図７０参照）に移す。
【０２７１】
Ｓ１６１の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、セットされている引込優先順位テーブル番号は第１停止時用の引込優先順位テーブル番号であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。セットされている引込優先順位テーブル番号は第１停止時用の引込優先順位テーブル番号ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理に移す。
【０２７２】
Ｓ１６１の処理で引込優先順位テーブル番号は第１停止時用の引込優先順位テーブル番号であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択データに基づいて、検索対象リール及び非有効ストップボタンの種別に応じた第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し、セットする（Ｓ１６４）。この処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を表示役予想格納処理に移す。
【０２７３】
［表示役検索処理］
次に、図７２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２７４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図６０参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ５１は、メインリール用図柄配置テーブル（図５参照）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１８２）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域に格納された図柄コードから図柄対応入賞作動フラグデータを生成（Ｓ１８３）し、生成した図柄対応入賞作動フラグデータと表示役格納領域を合成して、表示役格納領域を更新する（Ｓ１８４）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８５）。この処理を行うときに検索回数が０である場合は、全てのリールの回転が停止したときである。つまり、表示役検索処理が、前述の図６３に示すメインフローチャートのＳ１２で行われる場合である。検索回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８６）。
【０２７７】
Ｓ１８６の処理の後、又はＳ１８５の処理において検索回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１８７）。この処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から１減算した値が０になったか否かを判別する。したがって、Ｓ１８７の処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
【０２７８】
Ｓ１８７の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１８８）。
【０２７９】
Ｓ１８８の処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。例えば、現在のアドレスが第１のライン８ａを指定するアドレスであれば、Ｓ１８８の処理で第２のライン８ｂを指定するアドレスに更新される。Ｓ１８８の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８２に移す。
【０２８０】
［優先引込順位データ取得処理］
次に、図７３を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２８１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、検索対象リールの図柄が「ＡＮＹ」である表示役に対応する表示役格納領域のビットをクリアする（Ｓ２１１）。「ＡＮＹ」は任意の図柄を示すものであり、どの図柄が表示されても当該表示役が成立する。そのため、本実施の形態では、優先引込順位データを取得する際に検索対象リールの図柄が「ＡＮＹ」である表示役に対応する表示役格納領域のビットを参照しないようにしている。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との論理積をとり、その結果を表示役格納領域に格納する（Ｓ２１２）。そして、メインＣＰＵ５１は、禁止入賞作動位置か否かを判別する（２１３）。つまり、メインＣＰＵ５１は、当籤していない内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示される可能性があるか否かを判別する。
【０２８３】
禁止入賞作動位置であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「１」であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。ストップボタン未作動カウンタは「１」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、「ＡＮＹ」を含むデータが禁止入賞作動位置と干渉するか否かを判別する（Ｓ２１５）。
【０２８４】
Ｓ２１４の処理でストップボタン未作動カウンタは「１」であると判別したとき、又はＳ２１５の処理で「ＡＮＹ」を含むデータが干渉すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データとして停止禁止（０００Ｈ）をセットする（Ｓ２１６）。これにより、入賞が確定するために必要な図柄を表示しないようにする。Ｓ２１６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理（図７０参照）に移す。
【０２８５】
Ｓ２１３の処理で禁止入賞作動位置ではないと判別したとき、又はＳ２１５の処理で「ＡＮＹ」を含むデータが干渉しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データとして停止可能（００１Ｈ）をセットする（Ｓ２１７）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理（図７１参照）でセットされた引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルの先頭アドレス及びチェック回数をセットする（Ｓ２１８）。本実施の形態では、チェック回数として「２」、「３」、「４」の何れかがセットされる。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域と、現在の優先順位に基づいた引込データとの論理積をとる（Ｓ２１９）。次に、メインＣＰＵ５１は、引込可能位置であるか否かを判別する（Ｓ２２０）。つまり、メインＣＰＵ５１は、現在の優先順位に基づいた引込データの内容に対応する内部当籤役が当籤していて、その内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示可能か否かを判別する。引込可能位置であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データを合成する（Ｓ２２１）。
【０２８８】
Ｓ２２１の処理の後、又はＳ２２０の処理で引込可能位置ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算する（Ｓ２２２）。そして、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２３）。チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブルのアドレスを更新する（Ｓ２２４）。Ｓ２４４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２１９に移す。
【０２８９】
Ｓ２２３の処理でチェック回数は０であると判別したとき、優先引込順位データをセットする（Ｓ２２５）。Ｓ２２５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込順位データ取得処理を終了し、処理を表示役予想格納処理（図７０参照）に移す。
【０２９０】
［リール停止制御処理］
次に、図７４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２９１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２４１の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０２９２】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７５を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２４６）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタの値に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理（図８５参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ５１は、メインリール用図柄配置テーブル（図５参照）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図８０を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０２９７】
一方、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、前述の表示役予想格納処理（図７０参照）を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄位置について優先引込順位データを決定する。Ｓ２５１の処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４１に移す。
【０２９８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図７５を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２９９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に“１”が立てられた「１０００００００」を選択する。また、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に“１”が立てられた「０００１００００」を選択する。また、右ストップボタン１７Ｒが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に“１”が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図７６を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。
【０３０１】
一方、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する（Ｓ２７５）。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３２〜図３５参照）を参照して取得される。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数及び変更ステータスを取得する（Ｓ２７６）。
【０３０３】
Ｓ２７４の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ２７７）。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブルを参照して取得される。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７７を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７８）。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図７８を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２７９）。次に、メインＣＰＵ５１は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する。
【０３０５】
Ｓ２８０の処理の後、Ｓ２７６の処理の後、又はＳ２７３の処理の後、メインＣＰＵ５１は、後で図７９を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「３（又は１）」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。Ｓ２８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７４参照）に移す。
【０３０６】
［第２・第３停止処理］
次に、図７６を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０３０７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。第２停止操作時であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し（第１停止は左メインリール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図７７を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ３０３）。
【０３０８】
Ｓ３０３の処理の後、Ｓ３０１の処理で第２停止操作時ではないと判別したとき、又はＳ３０２の処理で順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図７８を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ３０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０５）。この処理では、停止テーブル（図３８〜図４１参照）を参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。
【０３０９】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“１”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが“１”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を停止データ用滑り駒数として決定する。Ｓ３０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）に移す。
【０３１０】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図７７を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０３１１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“１”であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが“１”ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３１２】
一方、停止開始位置に該当するデータが“１”である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ３１２）。Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。Ｓ３１２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０３１３】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図７８を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０３１４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｃラインステータスのセットは、後で図８１を参照して説明する第２停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０３１５】
Ｓ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ３２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、Ｓ３２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３８及び図３９参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照されることになる。Ｓ３２３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３１６】
Ｓ３２２の処理において第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ３２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ３２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照されることになる。Ｓ３２４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３１７】
Ｓ３２１の処理においてＣラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３２５）。Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３１８】
一方、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ３２６）。例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブルの「Ｂラインデータ」に対応する列が参照されることになる。Ｓ３２６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３１９】
［優先引込制御処理］
次に、図７９を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３２０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの初期値として「４」をセットし、チェック回数として「４」をセットする（Ｓ３４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４２）。
【０３２１】
Ｓ３４２の処理において、ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３４３）。作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「２」に変更する（Ｓ３４４）。
【０３２２】
Ｓ３４４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、参照する優先順序テーブルをＣＴ中優先順序テーブル（図５５参照）に変更する（Ｓ３４５）。
【０３２３】
Ｓ３４５の処理の後、Ｓ３４２の処理でＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又はＳ３４３の処理で作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３４６）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ３４７）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始位置に加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する（Ｓ３４８）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４８の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であるか否かを判別する（Ｓ３４９）。Ｓ３４８の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３４７の処理で取得した滑り駒数を退避する（Ｓ３５０）。
【０３２６】
Ｓ３５０の処理の後、又はＳ３４９の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データ以上ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３５１）。次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。
【０３２７】
Ｓ３５２の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３４７に移す。一方、チェック回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ３５３）。Ｓ３５３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）に移す。
【０３２８】
覆う
［制御変更処理］
次に、図８０を参照して、制御変更処理について説明する。
【０３２９】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。第３停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７４参照）に移す。
【０３３０】
Ｓ３７１の処理において第３停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。第２停止後であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図８１を参照して説明する第２停止後制御処理を行う（Ｓ３７３）。Ｓ３７３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３１】
Ｓ３７２の処理において第２停止後ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３７４）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３７参照）を取得し、検索回数として「１８」をセットする（Ｓ３７５）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ３７６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ３７７）。次に、メインＣＰＵ５１は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する（Ｓ３７８）。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ３７９）。検索回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に戻す。一方、検索回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３７７に移す。
【０３３３】
Ｓ３７８の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号およびＣラインチェックデータを取得する（Ｓ３８０）。次に、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３８１）。Ｓ３８１の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
【０３３４】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図８１を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３３５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。順押しではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理（図８０参照）に移す。
【０３３６】
Ｓ４０１の処理において順押しであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。このＣラインチェックデータは、制御変更処理（図８０参照）のＳ３８０の処理によって取得される。
【０３３７】
Ｓ４０２の処理においてＣラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０３）。第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３３８】
Ｓ４０３の処理において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に“１”を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ４０４）。次に、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ４０５）。Ｓ４０５の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
【０３３９】
［表示役等決定処理］
次に、図８２を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０３４０】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０３４１】
Ｓ４２１の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４２２）。ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３４２】
Ｓ４２２の処理においてＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技状態遷移テーブル（図１０参照）を参照し、ＲＴ遊技状態フラグ及び表示役に基づいて、現在の遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグをクリアし、移行先のＲＴ遊技状態に対応するＲＴ遊技状態フラグをセットする（Ｓ４２３）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態はＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行したか否かを判別する（Ｓ４２４）。ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３４４】
Ｓ４２４の処理で遊技状態はＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（図５６参照）に基づいて、ロック番号を決定し、遊技ロックフラグ格納領域（図６２参照）に格納する（Ｓ４２５）。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブルを参照し、ロック番号に基づいてロック時間を取得し、メインＲＡＭ５３に設けられている遊技ロックタイマにセットする（Ｓ４２６）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ４２７）。Ｓ４２７の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３４６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図８３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３４７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグ及びＳＢ遊技状態フラグをオフする（Ｓ４４１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ４４２）。ボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０３４８】
ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＭＢ遊技状態フラグをオフにする。ボーナス終了枚数カウンタは「０」である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが２００枚以上になったことを意味する。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ４４４）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。Ｓ４４４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３５０】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図８４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３５１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４７１）。表示役はＭＢであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う（Ｓ４７２）。この処理では、ＭＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに「２００」がセットされる。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４７３）。そして、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ４７４）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ４７４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）に移す。
【０３５３】
Ｓ４７１の処理において表示役はＭＢではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はＳＢであるか否かを判別する（Ｓ４７５）。表示役はＳＢであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする（Ｓ４７６）。この処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３５４】
Ｓ４７５の処理において表示役はＳＢではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はリプレイ（ＲＴ１リプ１〜４、ＲＴ２リプ、ＲＴ３リプ、ＲＴ４リプ１〜４、制御用リプ１〜８の何れか）であるか否かを判別する（Ｓ４７７）。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３５５】
Ｓ４７７の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ４７８）。Ｓ４７８の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３５６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図８５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３５７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４８１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４８２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４８３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４８４）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域（図６２参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ４８５）。遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマ更新処理を行う（Ｓ４８６）。この処理では、遊技ロックタイマの値を１減算する。
【０３６０】
Ｓ４８６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ４８７）遊技ロックタイマの値は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする（Ｓ４８８）。
【０３６１】
Ｓ４８８の処理の後、Ｓ４８７の処理で遊技ロックタイマの値は０ではないと判別したとき、又はＳ４８５の処理で遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４８９）。この処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３６２】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図８６〜図９９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３６３】
［サブリール用図柄配置テーブル］
まず、図８６を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０３６４】
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【０３６５】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、サブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左サブリール２３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左サブ表示窓２４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「チェリー」が表示されている。
【０３６６】
［４ｔｈリール用図柄配置テーブル］
次に、図８７を参照して、４ｔｈリール用図柄配置テーブルについて説明する。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、４ｔｈリール１１３の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、４ｔｈリールの回転方向における各位置「０」〜「８」に応じて、その各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。
【０３６７】
［サブリール用図柄組合せテーブル］
次に、図８８を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【０３６８】
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン２８ａ，２８ｂに沿って各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示する図柄の組合せのデータと、サブ表示役と、ＡＴ回数とを規定する。
【０３６９】
サブ表示役は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに配された図柄（サブ図柄）の組合せを識別するために用いられるものであり、基本的に、各ビットに対して固有のサブ図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。このサブ表示役は、サブＲＡＭ８３に設けられたサブ表示役格納領域（不図示）に格納される。
【０３７０】
ＡＴ回数は、ＡＴ演出状態（又は後述のＡＲＴ演出状態）が継続する遊技回数を示すデータである。例えば、サブ表示役が赤７であるとき、ＡＴ回数として「３００」が決定される。本実施の形態では、主制御回路４１において遊技ロック処理が行われ、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を行わずに待機している間、予め定められた回数だけサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる。そして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が停止された結果、表示されるサブ図柄の組合せに基づいて、ＡＴ回数が決定される。ＡＴ回数は、サブＲＡＭ８３に設けられているＡＴ回数カウンタによって管理される。
【０３７１】
なお、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」のサブ図柄の組合せは、サブ図柄「単ＢＡＲ」、サブ図柄「２連ＢＡＲ」、サブ図柄「３連ＢＡＲ」のうちの２種類以上の図柄から構成されるものである。「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」のサブ図柄の組合せは、例えば、左サブリール２３Ｌのサブ図柄「単ＢＡＲ」と、中サブリール２３Ｃのサブ図柄「２連ＢＡＲ」と、右サブリール２３Ｒのサブ図柄「３連ＢＡＲ」とが演出ライン上に表示される場合が該当する。
【０３７２】
［サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル］
次に、図８９を参照して、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
【０３７３】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルは、複数（図示の例では８種類）のサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル１〜８を規定している。そして、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤を行う３つのタイミングである「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」に応じて各サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３７４】
「初当たり」は、後述のＡＴ抽籤処理（図１１２を参照）を行った結果、当籤となった場合に参照される。「自力当たり」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がＡＴ演出状態ではないときに参照される。つまり、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ２リプの図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知が行われなかった場合に、ＲＴ２リプの図柄の組合せが表示されたときである。「上乗せ」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がＡＴ演出状態であるときに参照される。
【０３７５】
［サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル］
次に、図９０を参照して、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルについて説明する。
【０３７６】
サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルは、複数（図示の例では１０種類）のサブ表示役を規定している。そして、ＳＰＩＮ回数に応じて、各サブ表示役が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３７７】
ＳＰＩＮ回数は、遊技ロック処理でメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われずに待機している間に、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止を行う回数である。ＳＰＩＮ回数は、サブＲＡＭ８３に設けられているＳＰＩＮ回数カウンタによって管理される。
【０３７８】
サブ表示役としては、「ＳＰＩＮ」、「ＳＰＩＮ＋チェリー」、「チェリー」、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）＋チェリー」、「単ＢＡＲ」、「単ＢＡＲ＋チェリー」、「２連ＢＡＲ」、「３連ＢＡＲ」及び「ＭＢ」が規定されている。例えば、サブ表示役として「単ＢＡＲ」が決定されると、単ＢＡＲの図柄の組合せ表示されるように各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる。その結果、ＡＴ回数として「５０」が決定され、ＡＴ回数カウンタに加算される。
【０３７９】
図９０に示すサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルは、遊技ロック抽籤テーブル（図５６参照）を参照して決定されるサブ抽籤回数が「１０」であるときに選択される。このサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルは、遊技ロック処理が開始される（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）と、まず、サブ表示役として「ＳＰＩＮ」を決定する。
【０３８０】
サブ表示役「ＳＰＩＮ」が決定されると、中サブリール２３Ｃのサブ図柄「ＳＰＩＮ」がサブ表示窓２４Ｃ内に表示されるように、中サブリール２３Ｃの回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたＳＰＩＮ回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定（言い換えると、ＡＴ回数の決定）にかかる抽籤処理が行われる。
【０３８１】
［４ｔｈリール回転パターンテーブル］
次に、図９１を参照して、４ｔｈリール回転パターンテーブルについて説明する。
【０３８２】
４ｔｈリール回転パターンテーブルは、遊技ロック抽籤テーブル（図５６参照）を参照して決定されるサブ抽籤回数ごとに、ＳＰＩＮ回数「０」〜「１０」に応じて決定される４ｔｈリールの図柄を規定している。
【０３８３】
例えば、サブ抽籤回数が「３」である場合に、遊技ロック処理が開始される（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）と、まず、図柄「３」が決定される。そして、図柄「３」が表示されるように４ｔｈリール１１３の回転及び停止が行われる。これにより、遊技ロック処理が開始されるときに、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が計３回行われることが遊技者に報知される。言い換えれば、ＡＴ回数の決定にかかる抽籤処理が３回行われることが遊技者に報知される。
【０３８４】
また、ＳＰＩＮ回数カウンタが「１」のときに図柄「２」が決定され、ＳＰＩＮ回数カウンタが「２」のときに図柄「１」が決定され、ＳＰＩＮ回数カウンタが「３」のときに
図柄「ＷＩＮ」が決定される。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われ、ＳＰＩＮ回数がカウントされていくにつれ、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止があと何回行われるのかが逐次遊技者に報知される。
【０３８５】
このように、本実施の形態では、４ｔｈリールの周面に配された図柄によって、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる回数を遊技者に報知する。４ｔｈリールの周面に配された図柄は、図柄「１」〜「７」が設けられている。そのため、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる回数を、最大で７回まで遊技者に報知する用意がある。
【０３８６】
ここで、サブ抽籤回数が「８」や「１０」のときは、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる回数は、７回を越えることになる。例えば、サブ抽籤回数が「８」の場合には、まず、遊技ロック処理が開始される（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは０）と、図柄「７」が決定される。そして、次回（このとき、ＳＰＩＮ回数カウンタは１）において、図柄「６」ではなく、再び図柄「７」が決定されるようにしている。なお、このとき、サブ表示役として「ＳＰＩＮ」が決定されるようにしている。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止が行われる回数のカウントダウン表示を一旦開始した後で仕切り直すことによって、７回を越える回数の報知にも対応するようになっている。
【０３８７】
［報知対象テーブル］
次に、図９２を参照して、報知対象テーブルについて説明する。
【０３８８】
報知対象テーブルは、主制御回路４１において管理される遊技状態と、副制御回路４２において管理される演出状態とに応じて、押し順の報知を行う対象とする内部当籤役を規定している。
【０３８９】
例えば、ＲＴ４遊技状態であり、かつＡＴ遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「１９〜２３」の何れかが決定されたとき（図２８参照）には、ＲＴ２リプの図柄の組合せを表示することが可能な押し順（図３１参照）が報知される。つまり、ＲＴ２リプの図柄の組合せを表示することが可能な押し順を報知するような音声又は発光パターンを出力するための演出データが決定される。
【０３９０】
また、ＲＴ５遊技状態であり、かつＡＴ遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「５２〜５５」の何れかが決定されたときには、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順が報知される。一方、ＲＴ５遊技状態であり、かつＡＴ遊技状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタとして「５６〜５９」の何れかが決定されたときには、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順が報知される。
【０３９１】
［ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図９３を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３９２】
ＡＴ抽籤テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せ（表示役）に応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となるときの抽籤値を規定している。ＡＴ抽籤に「当たり」となったとき、前述の表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８９参照）のおける「初当たり」が参照され、表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルが決定される。
【０３９３】
より具体的に説明すると、「当たり」となる可能性があるのは、小役・リプレイ用データポインタとして「２５〜３２」が決定された場合であって、押し順として「左中右又は左右中」が採用され、左ベル１〜１２の何れかの図柄の組合せが表示されたときである。又は、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定された場合であって、押し順として「左中右又は左右中」が採用され、ＲＴ２リプの図柄の組合せが表示されたときである。
【０３９４】
［マップデータ抽籤テーブル］
次に、図９４を参照して、マップデータ抽籤テーブルについて説明する。
【０３９５】
マップデータ抽籤テーブルは、複数のマップデータ１〜１０を規定しており、主制御回路４１において管理される６段階の設定値に応じて、各マップデータが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０３９６】
［ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブル］
次に、図９５を参照して、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルについて説明する。
【０３９７】
ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブルは、各マップデータ１〜１０ごとに、ＭＢ遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて選択されるＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データを規定している。
【０３９８】
［ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図９６を参照して、ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３９９】
ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブルは、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データに応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となる抽籤値を規定している。つまり、ＭＢ遊技状態においては、図９４〜図９６に示すテーブルを参照することによって、ＭＢ遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて、ＡＴ抽籤に「当たり」となる抽籤値を変動させるようにしている。
【０４００】
［前兆テーブル］
次に、図９７を参照して、前兆テーブルについて説明する。
【０４０１】
前兆テーブルは、図９３及び図９６に示すＡＴ抽籤テーブルを参照して行われるＡＴ抽籤に「当たり」となったときに選択される。前兆テーブルは、複数の前兆遊技数を規定しており、遊技状態がＣＴ遊技状態であるときと、その他の遊技状態であるときとに応じて、各前兆遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。前兆遊技数は、ＡＴ演出状態が開始されるまでに設けられる期間を管理するためのものである。
【０４０２】
［サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル］
次に、図９８を参照して、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルについて説明する。
【０４０３】
サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルは、複数のサブリール用停止テーブル選択データ「０」〜「２」を規定している。そして、演出状態が一般遊技状態であるとき、ＡＴ前兆演出状態であるとき、ＡＴ演出状態であるとき、ＡＲＴ演出状態であるときのそれぞれに応じて、各サブリール用停止テーブル選択データが決定されるときの抽籤値を規定している。
【０４０４】
［サブリール用停止テーブル選択テーブル］
次に、図９９を参照して、サブリール用停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【０４０５】
サブリール用停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びにサブリール用停止テーブル選択データに応じて、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの滑り駒数に用いられるデータを規定している。すなわち、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
【０４０６】
なお、上記各データに基づいて選択される停止テーブルの構成については、図示を省略しているが、前述したメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて使用される停止テーブル（図３６〜図４１）と同様の構成を備えるものである。
【０４０７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４３」〜「５１」のとき、ベル（右ベル）の図柄の組合せが表示されるときの押し順として「右左中」又は「右中左」が割り当てられている（図３１参照）。このため、小役・リプレイ用データポインタが「４３」〜「５１」である場合に選択される停止テーブルは、押し順が「右左中」又は「右中左」であれば、「３連ＢＡＲ」、「２連ＢＡＲ」又は「単ＢＡＲ」がサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示されるように停止データを規定している。一方、押し順が「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」であれば、「ＢＡＲ（ＡＮＹ）」、「２連ＢＡＲ」又は「単ＢＡＲ」がサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示されるように停止データを規定している。
【０４０８】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［演出状態フラグ格納領域］
図１００を参照して、演出状態フラグ格納領域について説明する。
【０４０９】
演出状態フラグ格納領域は、１バイトからなる演出状態フラグを格納する。演出状態フラグによって識別される演出状態には、一般演出状態、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態、ＡＴ演出状態、及びＡＲＴ演出状態がある。
【０４１０】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１０１〜図１１３参照して、副御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４１１】
［電源投入時に実行されるフローチャート］
まず、図１０１を参照して、電源投入時にサブＣＰＵ８１により実行されるフローチャートについて説明する。
【０４１２】
パチスロ１に電源が投入されると、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行う（Ｓ５０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０２を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０３を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる（Ｓ５０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０４を参照して説明するサブリール・４ｔｈリール制御タスクを起動させる（Ｓ５０４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０５を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる（Ｓ５０５）。
【０４１４】
［ランプ制御タスク］
次に、図１０２を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４１５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（Ｓ５２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ちを行う（Ｓ５２２）。その後、２ｍｓタイマ割込イベント取得するまで他のタスクが実行される。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５２３）。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール制御タスクから戻ってきたとき、ランプデータの解析処理を行う（Ｓ５２４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行う（Ｓ５２５）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ３７７に移す。
【０４１７】
［サウンド制御タスク］
次に、図１０３を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４１８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（Ｓ５４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５４２）。つまり、サブリール・４ｔｈリール制御タスクへジャンプする。ランプ制御タスクから戻ってきたとき、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行う（Ｓ５４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（Ｓ５４４）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５４２に移す。
【０４１９】
［サブリール・４ｔｈリール制御タスク］
次に、図１０４を参照して、サブリール・４ｔｈリール制御タスクについて説明する。
【０４２０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール関連データの初期化処理を行う（Ｓ５５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクの実行処理を行う（Ｓ５５２）。つまり、ランプ制御タスクへジャンプする。サウンド制御タスクから戻ってきたとき、サブＣＰＵ８１は、サブリールデータ及び４ｔｈリールデータの解析処理を行う（Ｓ５５３）。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール・４ｔｈリール制御処理を行う（Ｓ５５４）。この処理では、全サブリールの回転開始が要求されたときに、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を開始するよう、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するサブリールのサブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って、その回転の減速及び停止を行うよう、該当するステッピングモータの駆動が制御される。さらに、サブリールと同様に、４ｔｈリールの回転及び停止の制御が行われる。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５５２に移す。
【０４２２】
［主基板通信タスク］
次に、図１０５を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０４２３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行う（Ｓ５７１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５７２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５７３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５７２に移す。
【０４２４】
Ｓ５７３の処理で前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、コマンドから遊技情報（内部当籤役等）を作成する（Ｓ５７４）。この処理では、コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路４１において管理されている情報がサブＲＡＭ８３に格納される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０６を参照して説明するコマンド解析処理を行う（Ｓ５７５）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５７２に移す。
【０４２５】
［コマンド解析処理］
次に、図１０６を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０４２６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、後で図１０７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５８１）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した演出内容（演出番号）に基づいて、ランプデータの決定処理を行う（Ｓ５８２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ５８３）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図１０５参照）に移す。
【０４２７】
［演出内容決定処理］
次に、図１０７を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４２８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１０８及び図１０９を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５９２）。
【０４２９】
Ｓ５９１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１０を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５９４）。
【０４３０】
Ｓ５９３の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９５）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１１を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５９６）。
【０４３１】
Ｓ５９５の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５９７）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データをセットする（Ｓ５９８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技数カウンタの値をクリアする（Ｓ５９９）。
【０４３２】
Ｓ５９７の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６００）。ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（Ｓ６０１）。
【０４３３】
Ｓ６００の処理においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、遊技ロックコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。遊技ロックコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１３を参照して説明する遊技ロックコマンド受信時処理を行う（Ｓ６０３）。
【０４３４】
Ｓ６０３、Ｓ６０１、Ｓ５９９、Ｓ５９６、Ｓ５９４、Ｓ５９２の処理の後、又はＳ６０２の処理において遊技ロックコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（Ｓ６０４）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了して処理をコマンド解析処理（図１０６参照）に移す。
【０４３５】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１０８及び図１０９を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０４３６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、報知対象テーブル（図９２参照）を参照し、遊技状態及び演出状態に応じて、内部当籤役と報知対象の内部当籤役とを照会する（Ｓ６２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は報知対象であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。内部当籤役は報知対象であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、押し順報知にかかる演出データを決定し、セットする（Ｓ６２３）。
【０４３７】
Ｓ６２２の処理において内部当籤役は報知対象ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出決定テーブル（不図示）を参照し、遊技状態、演出状態及び内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットする（Ｓ６２４）。
【０４３８】
Ｓ６２４の処理の後、又はＳ６２３の処理の後に、サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２５）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技数カウンタの値に１加算する（Ｓ６２６）。
【０４３９】
Ｓ６２５の処理においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６２７）。ＡＴ前兆演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値を１減算する（Ｓ６２８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６２９）。ＡＴ前兆カウンタの値は０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態をクリアし、ＡＴ開始演出状態をセットする（Ｓ６３０）。
【０４４０】
Ｓ６３０、Ｓ６２６の処理の後、Ｓ６２９の処理でＡＴ前兆カウンタの値は０ではないと判別したとき、又はＳ６２７の処理でＡＴ前兆演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６３１）。ＡＴ回数カウンタの値は０ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値を１減算する（Ｓ６３２）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ回数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ６３３）。ＡＴ回数カウンタの値は０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ演出状態をクリアする（Ｓ６３４）。
【０４４１】
Ｓ６３４の処理の後、Ｓ６３３の処理でＡＴ回数カウンタの値は０ではないと判別したとき、又はＳ６３１の処理でＡＴ回数カウンタの値は０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にベル（ベルＡ、ベルＢ、左ベル１〜１２、中ベル１〜１６及び右ベル１〜１２）を含むか否かを判別する（Ｓ６３５）。内部当籤役にベルを含むと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル（図９８参照）を参照し、演出状態に基づいてサブリール用停止テーブル選択データを取得する（Ｓ６３６）。
【０４４２】
Ｓ６３６の処理の後、又はＳ６３５の処理で内部当籤役にベルを含まないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール用停止テーブル選択テーブルを参照し、サブリール用停止テーブル選択データ及び内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブルを選択する（Ｓ６３７）。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６３８）。ＡＴ開始演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄「ＧＡＳＩＮＯ」が演出用ライン上に表示される停止テーブルを選択する（Ｓ６３９）。Ｓ６３９の処理の後、又はＳ６３８の処理でＡＴ開始演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ６４０）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了して処理を演出内容決定処理（図１０７参照）に移す。
【０４４４】
なお、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ遊技状態が開始されたと判別したときに、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄「ＧＡＳＩＮＯ」が各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される停止テーブルを選択する。
【０４４５】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１１０を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４４６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＡＴ開始演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、第３停止、かつメインリール入賞不可能位置であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【０４４７】
第３停止、かつメインリール入賞不可能位置であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、現在の図柄位置に基づいてサブリール入賞・作動回避位置を検索し、サブリールの停止制御を実行する（Ｓ６６３）。つまり、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによりメインリール用図柄組合せテーブル（図６〜図８参照）に規定されている入賞にかかる図柄の組合せが表示されないときは、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによりサブリール用図柄組合せテーブル（図８８参照）に規定されている図柄の組合せが表示されないようにする。
【０４４８】
Ｓ６６２の処理で第３停止、かつメインリール入賞不可能位置ではないと判別したとき、又はＳ６６１の処理でＡＴ開始演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄位置に基づいて、サブリールの停止制御を実行する（Ｓ６６４）。Ｓ６６４の処理の後、又はＳ６６３の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ６６５）。
【０４４９】
なお、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄「ＣＡＳＩＮＯ」が各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるときは、７セグ表示器１０３に文字「ＣＡＳＩＮＯ」が表示される演出データが決定される。
【０４５０】
Ｓ６６５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、第３停止時であるか否かを判別する（Ｓ６６６）。第３停止時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０７参照）に移す。一方、第３停止時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、「ＣＡＳＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されたか否かお判別する（Ｓ６６７）。「ＣＡＳＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４５１】
Ｓ６６７の処理において「ＣＡＳＩＮＯ」の図柄の組合せが表示されたと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態をクリアし、ＡＴ演出状態をセットする（Ｓ６６８）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０４５２】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１１１を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４５３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ６８１）。表示役はＭＢであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、マップデータ抽籤テーブル（図９４参照）を参照し、マップデータを決定し、格納する（Ｓ６８２）。
【０４５４】
Ｓ６８１の処理において表示役はＭＢではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６８３）。ＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤テーブル（図９３参照）を参照し、内部当籤役及び表示役に基づいてＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データを取得する（Ｓ６８４）。そして、サブＣＰＵ８１は、当たりであるか否かを判別する（Ｓ６８５）。当たりであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１２を参照して説明するＡＴ当籤時処理を行う（Ｓ６８６）。
【０４５５】
Ｓ６８３の処理においてＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データ選択テーブル（図９５参照）を参照し、マップデータ及びＭＢ遊技数カウンタの値に基づいてＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データを取得する（Ｓ６８７）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中ＡＴ抽籤テーブル（図９６参照）を参照し、ＭＢ中ＡＴ抽籤値選択データに基づいてＭＢ中ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ６８８）。次に、サブＣＰＵ８１は、当たりであるか否かを判別する（Ｓ６８９）。当たりであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤時処理を行う（Ｓ６９０）。
【０４５７】
Ｓ６８２、Ｓ６８６、Ｓ６９０の処理の後、又はＳ６８５、Ｓ６８９の処理において当たりではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示役の種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ６９１）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０７参照）に移す。
【０４５８】
［ＡＴ当籤時処理］
次に、図１１２を参照して、ＡＴ当籤時処理について説明する。
【０４５９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７１１）。ＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理（図１１１参照）に移す。
【０４６０】
Ｓ７１１の処理でＡＴ前兆演出状態、ＡＴ開始演出状態又はＡＴ演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８９参照）の「初当たり」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいてサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル（図９０参照）を選択する（Ｓ７１２）。
【０４６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆テーブル（図９７参照）を参照し、遊技状態に基づいて前兆遊技数を決定し、ＡＴ前兆カウンタに格納する（Ｓ７１３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。ＡＴ前兆カウンタの値は０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ開始演出状態をセットする（Ｓ７１５）。その後、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理に移す。
【０４６２】
Ｓ７１４の処理においてＡＴ前兆カウンタの値は０ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ前兆演出状態をセットする（Ｓ７１６）。この処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤時処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理に移す。
［遊技ロックコマンド受信時処理］
次に、図１１３を参照して、遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。
【０４６３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック抽籤テーブル（図５６参照）を参照し、ロック番号に基づいてサブ抽籤回数を取得する（Ｓ７３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３２）。ＡＲＴ演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブル（図８９参照）の「上乗せ」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいて、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを選択する（Ｓ７３３）。
【０４６４】
Ｓ７３２の処理においてＡＲＴ演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ演出状態であるか否かを判別する（Ｓ７３４）。ＡＴ演出状態ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブル選択テーブルの「自力当たり」の抽籤値を参照し、ＡＴ抽籤状態に基づいて、サブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを選択する（Ｓ７３５）。
【０４６５】
Ｓ７３５の処理の後、又はＳ７３４の処理においてＡＴ演出状態であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ演出状態をクリアし、ＡＲＴ演出状態をセットする（Ｓ７３６）。Ｓ７３６、Ｓ７３３の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ＳＰＩＮ回数カウンタの初期値として０をセットする（Ｓ７３７）。
【０４６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、選択されたサブ表示役（ＡＴ回数）抽籤テーブルを参照し、サブ抽籤回数及びＳＰＩＮ回数カウンタの値に基づいて、サブ表示役を決定する（Ｓ７３８）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄組合せテーブル（図８８参照）を参照し、決定されたサブ表示役に基づいてＡＴ回数を決定し、ＡＴ数カウンタに加算する（Ｓ７３９）。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたサブ表示役に応じてサブリールの回転及び停止処理を行う（Ｓ７４０）。次に、サブＣＰＵ８１は、４ｔｈリール回転パターンテーブル（図９１参照）を参照し、サブ抽籤回数及びＳＰＩＮ回数カウンタの値に基づいて４ｔｈリールの回転及び停止処理を行う（Ｓ７４１）。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したか否かを判別する（Ｓ７４２）。ＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、遊技ロックコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１０７参照）に移す。
【０４６９】
Ｓ７４２の処理においてＳＰＩＮ回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達していないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＳＰＩＮ回数カウンタを１加算（Ｓ７４３）し、処理をＳ７３８に移す。
【０４７０】
［ＭＢ遊技状態中にリプレイに係る内部当籤役が当籤した場合の停止例］
次に、図１１４を参照して、ＭＢ遊技状態中にリプレイに係る内部当籤役が当籤した場合の停止例について説明する。
図１１４は、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５９」が決定された場合の停止例を示す説明図である。
【０４７１】
本実施の形態において、ＭＢ遊技状態中は、ＲＴ５遊技状態である。そのため、ＭＢ遊技状態中では、２枚掛け用内部抽籤テーブル（図１５参照）に規定されている抽籤値が、ＲＴ５用内部抽籤テーブル（図２７参照）に規定されている抽籤値に書き換えられる。例えば、ＭＢ遊技状態中に当籤番号「６１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタ「５９」に対応する「ＲＴ４リプ４、制御用リプ４」が内部当籤役として決定される（図２９参照）。
【０４７２】
さらに、ＭＢ遊技状態中では、小役の内部当籤役が内部抽籤の結果にかかわらず決定される。そのため、ＭＢ遊技状態中に当籤番号「６１」が当籤すると「ＲＴ４リプ４，制御用リプ４」と共に、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「左ベル１〜１２」、「中ベル１〜１６」、「右ベル１〜１２」が内部当籤役として決定されている。
【０４７３】
一方、小役・リプレイ用データポインタが「５９」であるため、ＣＴ用リール停止初期設定テーブル（図３４参照）を参照して取得される引込優先順位テーブル選択データが「５」になる。ＣＴ用リール停止初期設定テーブルにおいて小役・リプレイ用データポインタが「５９」対応する押下順序別判定フラグは、「０」であるため、引込優先順位テーブル選択データ「５」は、引込優先順位テーブル番号「５」として用いられる。
【０４７４】
したがって、優先引込順位データ取得処理（図７３参照）において参照される引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブルＦ（図５３参照）になる。つまり、ＲＴ４リプ４に対応する図柄の組合せの表示（青リプレイ−黄リプレイ−緑ＢＡＲ）と、制御用リプ４に対応する図柄の組合せの表示（青リプレイ−ベル−緑ＢＡＲ）が、小役に対応する図柄の組合せの表示よりも優先されるような停止制御が行われる。
【０４７５】
また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ５遊技状態）中に小役・リプレイ用データポインタとして「５９」が決定されたため、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順が音声又は発光パターンの出力によって報知される。
【０４７６】
例えば、遊技者が押し順として「右１ｓｔ又は中右左」を採用せずに、「左中右」を採用したとする。この場合は、「ＲＴ４リプ４」、「制御用リプ４」に対応する図柄の組合せの表示が優先されるため、第１停止操作によって左メイン表示領域４Ｌの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。なお、左メインリール３Ｌにおいて「青リプレイ」の図柄は、滑り駒数３の範囲内の間隔で配されているため、何れの図柄位置で停止操作を行っても、左メイン表示領域４Ｌの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。
【０４７７】
第１停止操作によって左メイン表示領域４Ｌの中段に「青リプレイ」の図柄が表示されたため、ＲＴ４リプ４、制御用リプ４に対応する図柄の組合せの表示が可能である。したがって、引き続きＲＴ４リプ４、制御用リプ４に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われる。その結果、第２停止操作によって中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段に「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。
【０４７８】
なお、ＭＢ遊技状態では、中メインリール３Ｃの滑り駒数が１に設定されている。そして、中メインリール３Ｃにおいて「ベル」及び「黄リプレイ」の図柄は、滑り駒数１の範囲内の間隔で配されているため、何れの図柄位置で停止操作を行っても、中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段に「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。
【０４７９】
上述したように、第２停止操作が終了した状態において、中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段には、「ベル又は黄リプレイ」の図柄が表示される。そのため、第３停止操作後に入賞判定ラインに沿って表示可能な図柄の組合せは、「ＲＴ４リプ４」、「制御用リプ４」又はハズレ（何れの内部当籤役にも該当しない）の何れかになる。
【０４８０】
つまり、右メイン表示領域４Ｒの中段に「緑ＢＡＲ」の図柄を停止表示させると、「ＲＴ４リプ４」又は「制御用リプ４」が成立し、「緑ＢＡＲ」以外の図柄を停止表示させるとハズレになる。このように、小役・リプレイ用データポインタとして「５９」が決定され、押し順として「右１ｓｔ又は中右左」を採用しなかった場合は、リプレイ（ＲＴ４リプ４又は制御用リプ４）が成立するか、若しくはハズレになる。
【０４８１】
次に、押し順として「右１ｓｔ又は中右左」を採用した場合について説明する。例えば、遊技者が押し順として「右左中」を採用したとする。この場合においても、ＲＴ４リプ４、制御用リプ４に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
【０４８２】
ところが、右メインリール３Ｒの所定の範囲内にある図柄位置で停止操作を行わなければ、「ＲＴ４リプ４」、「制御用リプ４」に対応する図柄の組合せを構成する「緑ＢＡＲ」の図柄が右メイン表示領域４Ｒの中段に表示されない。つまり、「緑ＢＡＲ」から滑り駒数３の範囲内である図柄位置「２〜５」で停止操作を行わなければ、「緑ＢＡＲ」の図柄が右メイン表示領域４Ｒの中段に表示されない。
【０４８３】
図柄位置「２〜５」で停止操作を行って「緑ＢＡＲ」の図柄が右メイン表示領域４Ｒの中段に表示された場合は、第２停止操作によって左メイン表示領域４Ｌの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。そして、第３停止操作によって中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段には、「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。その結果、入賞判定ラインに沿って「ＲＴ４リプ４」又は「制御用リプ４」に対応する図柄の組合せが表示され、リプレイが成立する。
【０４８４】
一方、右メインリール３Ｒの図柄位置「０〜１」、「６〜１７」で停止操作を行うと、「ベル」の図柄が表示される。なぜなら、引込優先順位テーブルＦ（図５３参照）では、「ＲＴ４リプ４」又は「制御用リプ４」に対応する図柄の組合せの次に優先的に表示させる図柄の組合せを、「ベルＡ（ベル−ベル−ベル）」、「ベルＢ（ベル−黄リプレイ−ベル）」に規定しているからである。そして、右メインリール３Ｒにおいて「ベル」の図柄は、滑り駒数３の範囲内の間隔で配されているため、図柄位置「０〜１」、「６〜１７」で停止操作を行うと、右メイン表示領域４Ｒの中段に「ベル」の図柄が確実に表示される。
【０４８５】
第１停止操作によって右メイン表示領域４Ｒの中段に「ベル」の図柄が表示されると、ＲＴ４リプ４、制御用リプ４に対応する図柄の組合せの表示は不可能になる。そして、「ベルＡ」、「ベルＢ」に対応する図柄の組合せの表示が可能になる。したがって、第２停止操作以降では、「ベルＡ」、「ベルＢ」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われる。その結果、第２停止操作によって左メイン表示領域４Ｌの中段に「青リプレイ」の図柄が表示される。
【０４８６】
第２停止操作後において、入賞判定ラインに沿って表示可能な図柄の組合せは、「ベルＡ」、「ベルＢ」又はハズレ（何れの内部当籤役にも該当しない）の何れかになる。つまり、中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段に「ベル」の図柄を停止表示させると、「ベルＡ」が成立し、中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段に「黄リプレイ」の図柄を停止表示させると、「ベルＢ」が成立する。また、中メイン表示領域４Ｃの上段と下段に「ベル」と「黄リプレイ」以外の図柄を停止表示させるとハズレになる。
【０４８７】
なお、ＭＢ遊技状態では、中メインリール３Ｃの滑り駒数が１に設定されているため、中メインリール３Ｃの何れの図柄位置で停止操作を行っても、中メイン表示領域４Ｃの上段又は下段には、「ベル」又は「黄リプレイ」の図柄が表示される。その結果、入賞判定ラインに沿って「ベルＡ」又は「ベルＢ」に対応する図柄の組合せが表示され、小役が成立する。
【０４８８】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「５９」が決定され、押し順として「右１ｓｔ又は中右左」を採用した場合は、リプレイ（ＲＴ４リプ４又は制御用リプ４）が成立するか、若しくは小役（ベルＡ又はベルＢ）が成立する。
【０４８９】
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係るパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ１によれば、特別の内部当籤役（ＭＢ１〜１６）に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されると、ＭＢの作動が行われてＭＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。ＭＢ遊技状態では、中メインリール３Ｃの滑り駒数が「０」又は「１」に設定される。一方、左メインリール３Ｌ及び右メインリール３Ｒ（一方が特定の表示列であり、他方が所定の表示列）の滑り駒数（第１の最大遅延時間の範囲）は、「０」〜「４」に設定される。
【０４９０】
また、ＭＢ遊技状態では、ＣＴの作動が行われ、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定される。つまり、ＭＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可される。
【０４９１】
ＭＢ遊技状態は、メダルの払出枚数が２００枚に達した場合、又は内部当籤役として「ＳＢ」が決定された場合に終了する。なお、内部当籤役として「ＳＢ」が決定される前は、ＭＢ遊技状態且つＣＴ遊技状態であり、ＭＢ遊技状態が終了するとＣＴ遊技状態のみとなる。
【０４９２】
本実施の形態では、ＭＢ遊技状態中に内部当籤役として「ＳＢ」が決定される確率は、６５５４／６５５３５（約１／１０）となる（図１５参照）。一方、小役に対応する図柄の組合せの表示によって払い出されるメダルの枚数は、１０枚である（図７及び図８参照）。そのため、リプレイが成立する回数又はハズレになる回数が増加するほど、メダルの払出枚数が２００枚に達する前にＭＢ遊技状態が終了してしまう可能性が高くなる。したがって、ＭＢ遊技状態では、メダルの払出枚数が１０枚の小役に対応する図柄の組合せを多く表示させると、メダルの獲得枚数を多くすることができる。
【０４９３】
本実施の形態に係るパチスロ１では、例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」に対応する内部当籤役（再遊技当籤役）が決定されると、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順が報知される。つまり、左メインリール３Ｌ（この場合特定の表示列）に対する停止操作を右メインリール３Ｒ（この場合所定の表示列）に対する停止操作よりも先に行うとよい旨の報知が行われる。
【０４９４】
ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」に対応する内部当籤役（再遊技当籤役）が決定されたときに、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順で停止操作を行うと、小役又はリプレイが成立する。一方、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順で停止操作を行わない場合は、リプレイの成立又はハズレになる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ１では、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することができる。
【０４９５】
また、押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立を実現することにより、ＭＢ遊技状態中に獲得できるメダルの枚数を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９６】
本実施の形態に係るパチスロ１では、ＲＴ遊技状態の段階的な移行が行われるように構成されている。そして、ＭＢ遊技状態は、一般遊技よりもリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が当籤する確率が高くなるように設定している。そのため、上述した押し順の違いに応じて入賞の成立又は不成立となる遊技の回数を増やすことができる。その結果、ＭＢ遊技状態中に獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９７】
本実施の形態に係るパチスロ１では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５６〜５９」に対応する内部当籤役（再遊技当籤役）が決定されると、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順が報知される。つまり、右メインリール３Ｒ（この場合特定の表示列）に対する停止操作を左メインリール３Ｌ（この場合所定の表示列）に対する停止操作よりも先に行うとよい旨の報知が行われる。
【０４９８】
ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５６〜５９」に対応する内部当籤役（再遊技当籤役）が決定されたときに、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順で停止操作を行うと、小役又はリプレイが成立する。一方、「右１ｓｔ又は中右左」の押し順で停止操作を行わない場合は、リプレイの成立又はハズレになる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ１では、押し順を選択するための専用の抽籤処理を行わなくても、入賞の成立又は不成立を実現する押し順を複数設けることができる。
【０４９９】
本実施の形態に係るパチスロ１では、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順に対応する再遊技当籤役を４種類設けた（小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」）。そして、各再遊技当籤役を構成する図柄の組合せのうち、左メインリール３Ｌ（特定のリール）に配される図柄を異ならせた。
【０５００】
つまり、小役・リプレイ用データポインタ「５２」に対応する左メインリール３Ｌの図柄は、「赤７」の図柄であり、小役・リプレイ用データポインタ「５３」に対応する左メインリール３Ｌの図柄は、「黄７」の図柄である。また、小役・リプレイ用データポインタ「５４」に対応する左メインリール３Ｌの図柄は、「黒ＢＡＲ」の図柄であり、小役・リプレイ用データポインタ「５４」に対応する左メインリール３Ｌの図柄は、「緑ＢＡＲ」の図柄である。
【０５０１】
そして、左メインリール３Ｌにおいて、「赤７」、「黄７」、「黒ＢＡＲ」、「緑ＢＡＲ」の各図柄を、滑り駒数３（最大遅延時間）の範囲を越える間隔をあけて配置するようにした。そのため、報知にしたがって「左１ｓｔ又は中左右」の押し順で停止操作を行うと、１／４の確率で再遊技当籤役に係る図柄が左メイン表示領域４Ｌに停止表示され、３／４の確率で小役に係る図柄が停止表示されるようにすることができる。その結果、ＭＢ遊技状態中に獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０２】
［変形例］
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」のそれぞれに対応する再遊技当籤役の特定図柄（左メインリール３Ｌに配される図柄）が異なる。つまり、上述した実施の形態に係るパチスロ１では、左メインリール３Ｌに対して、「赤７」、「黄７」、「黒ＢＡＲ」及び「緑ＢＡＲ」の４種類の特定図柄が設定されている。
【０５０３】
そのため、小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５５」の何れかが決定され、「左１ｓｔ又は中左右」の押し順が報知されると、当籤した再遊技当籤役の特定図柄は、四者択一となる。しかしながら、本発明に係る特定の表示列に配する特定図柄としては、３種類以下にしてもよく、また、５種類以上にすることもできる。
【０５０４】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「５５」を削除し、この小役・リプレイ用データポインタ「５５」に対応する「制御用リプ８」と「ＲＴ４リプ」を削除する（図２９参照）。これにより、左メインリール３Ｌ（特定の表示列）に配する特定図柄を「赤７」、「黄７」及び「黒ＢＡＲ」の３種類にすることができる。その結果、当籤した再遊技当籤役の特定図柄は、三者択一となる。
【０５０５】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５９」の何れかが決定されときの押し順として、「左１ｓｔ又は中左右」と「右１ｓｔ又は中右左」の２種類の押し順を設定した。しかしながら、本発明に係る押し順としては、１種類にしてもよく、また、３種類以上に設定することもできる。
【０５０６】
例えば、再遊技当籤役として「赤７−青リプレイ−青リプレイ」と、「青リプレイ−赤７−青リプレイ」と、「青リプレイ−青リプレイ−赤７」を設け、中メインリール３Ｃにおいて「青リプレイ」の図柄を滑り駒数１の範囲内の間隔で配置する。そして、これら３つの再遊技当籤役の何れかがＭＢ遊技状態中に内部当籤役として決定されるようにする。これにより、押し順を３種類にすることができる。また、リールの数と内部当籤役の数を増やすことにより、押し順を４種類以上に設定することもできる。
【０５０７】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５２〜５９」に対応する内部当籤役が決定されたときに、報知された押し順ではない押し順で停止操作を行うと、リプレイの成立又はハズレになるように構成した。しかしながら、本発明に係るパチスロ１としては、報知された押し順ではない押し順で停止操作を行うと、リプレイ又はベルよりも払い出しが少ない役が成立するように構成してもよい。
【０５０８】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、ミドルボーナスゲーム（ＭＢ）の開始に係る特別の内部当籤役を１６種類としたが、本発明に係る特別の内部当籤役としては、１〜１５種類であってもよく。また、１７種以上であってもよい。
【０５０９】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、入賞判定ラインを２ライン（第１のライン８ａ及び第２のライン８ｂ）としたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、一般に用いられる直線的な５つのラインに設定してもよい。
【０５１０】
一般的な５つのラインに設定すると、第１停止操作、第２停止操作又は第３停止操作の何れであるかによって導出可能になる図柄の間隔が変化する。そのため、一般的な５つのラインに設定する場合には、導出可能な図柄の間隔が最も狭くなる範囲に合わせて各種図柄を配すればよい。なお、同時に複数の入賞判定ライン上にテンパイ（残り１つの図柄で表示役が揃う状態）が可能でない限り、第１の遅延時間（滑り駒数「０」〜「３」）の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は最大で３個になる。一方、第２の最大遅延時間（滑り駒数「０」又は「１」）の範囲内に導出可能に配された図柄の間隔は、最大で１個になる。また、上述した実施の形態に係るパチスロ１では、第１停止操作によってリプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に停止表示されると、その後の停止操作によって小役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることがないようになっている。
【０５１１】
上述した実施の形態に係るパチスロ１では、リールの数を３つ（左メインリール３Ｌ、中メインリール３Ｃ、右メインリール３Ｒ）にしたが、本発明に係るリールの数としては、２つに設定してもよく、また、４つ以上に設定してもよい。
【０５１２】
また、上述した実施の形態に係るパチスロ１では、通常遊技状態における最大滑り駒数を「３」に設定した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止すればよく、例えば、最大滑り駒数を「４」に設定することもできる。
【０５１３】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０５１４】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…メインリール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…メイン表示領域
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…サブリール
２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ…サブ表示窓
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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