(57)【要約】【課題】リーチ演出中に遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制し、リーチ演出中の遊技機の稼働率を向上させることができるようにする。【解決手段】遊技機１は、遊技盤の遊技領域に対して遊技球を発射する発射部１６５と、遊技者によって操作された場合に発射部１６５に対して遊技球の発射動作を行わせる操作用ハンドル４と、遊技領域１３に設けられた所定の始動口に対して遊技球が入球したことを条件に大当たり抽選を行う大当たり抽選部２０１と、大当たり抽選の結果に応じてリーチ演出を含む各種の演出を行う演出制御基板１３０とを備える。演出制御基板１３０は、大当たり抽選において大当たりに当選している場合、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、リーチ演出の途中で大当たり確定演出を発動させるように構成される。【選択図】図９
2010252908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、
遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、
前記遊技領域に設けられた所定の始動口に対して遊技球が入球したことを条件に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に応じてリーチ演出を含む各種の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記大当たり抽選において大当たりに当選している場合、前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記リーチ演出の途中で大当たり確定演出を発動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記大当たり確定演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり確定演出でのみ点灯又は点滅することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤の遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、
遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、
前記遊技領域に設けられた所定の始動口に対して遊技球が入球したことを条件に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選の結果に基づいてリーチ演出の途中で大当たり期待演出を発動させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記大当たり抽選において大当たりに当選している場合において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記大当たり期待演出を発動させ、前記大当たり抽選において大当たりに当選していない場合において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記大当たり期待演出を発動しないことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記大当たり期待演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり期待演出でのみ点灯又は点滅することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行うパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機は、遊技者がハンドルレバーを回動操作することにより、遊技盤面上に遊技球を打ち出すように構成される。このような遊技機において、遊技盤面に打ち出された遊技球が始動口に入球すると、遊技盤面に設けられた画像表示器が作動して、例えば３列の装飾図柄を上から下に移動させるように変動表示し、３列の装飾図柄が揃った状態で停止すると、大当たりとなって大当たり遊技状態へと移行し、大入賞口を開放するようにしたものが広く使用されている。
【０００３】
上記のような遊技機において大当たりが発生する前には、３列の装飾図柄のうちの２列の装飾図柄が揃った状態となり、各種のリーチ演出が行われる。ところが、遊技機においてリーチ演出が行われると、必ず大当たりが発生するというものではなく、残り１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄とは揃わない状態で停止してハズレとなる場合もある。そのため、遊技者は、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行すると、大当たりになることを期待し、そのリーチ演出に注目するようになる。
【０００４】
また従来、遊技者が操作するハンドル部分にランプを設け、遊技機における大当たり抽選で大当たりに当選した場合、その大当たりが開始する前のリーチ演出時などにおいてそのランプを点灯させる演出を行うことにより、リーチ演出中の遊技者の興奮をより一層高め、遊技の面白みを向上させるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。この場合、ランプを点灯させる演出は、遊技者に対してリーチ演出中の通常よりも早い段階で大当たりに当選したことを報知する演出となる。そのため、遊技者は、リーチ演出中、ランプが点灯した演出が行われることを最も期待する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２２８７９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機において装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行すると、遊技者は、大当たりになることを期待してリーチ演出に注目するあまり、ハンドル操作部から手を離してしまうことが多い。そのため、リーチ演出中は遊技盤面上に遊技球が打ち出されなくなり、遊技機の稼働率が低下するという問題がある。特に近年の遊技機は、スーパーリーチ演出などとして画像表示器に比較的長時間の動画像などを表示した演出を行う傾向にあるため、リーチ演出中の稼働率低下がホール（店舗）の収益面に与える影響は小さくない。
【０００７】
そこで本発明は、上記課題を解決することを目的としてなされたものであり、リーチ演出中に遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることができるようにした遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、遊技機であって、遊技盤の遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、前記遊技領域に設けられた所定の始動口に対して遊技球が入球したことを条件に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に応じてリーチ演出を含む各種の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記大当たり抽選において大当たりに当選している場合、前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記リーチ演出の途中で大当たり確定演出を発動させることを特徴としている。
【０００９】
この場合において、発射操作状態は、例えば、発射操作部が遊技者によって操作されたことにより、発射手段が遊技球の発射動作を行うことが可能になっている状態であり、実際に遊技球が遊技領域に対して発射されているか否かは問わない。
【００１０】
かかる発明によれば、大当たり抽選において大当たりに当選している場合に発動する大当たり確定演出は、発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態である場合にリーチ演出の途中で発動するので、遊技者が発射操作部から手を離してしまうことを抑制することができるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
【００１１】
また請求項２にかかる発明は、請求項１記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記大当たり確定演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴としている。
【００１２】
また請求項３にかかる発明は、請求項２記載の遊技機において、前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり確定演出でのみ点灯又は点滅することを特徴としている。
【００１３】
また請求項４にかかる発明は、遊技機であって、遊技盤の遊技領域に対して遊技球を発射する発射手段と、遊技者によって操作された場合に前記発射手段に対して遊技球の発射動作を行わせる発射操作部と、前記遊技領域に設けられた所定の始動口に対して遊技球が入球したことを条件に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づいてリーチ演出の途中で大当たり期待演出を発動させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記大当たり抽選において大当たりに当選している場合において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記大当たり期待演出を発動させ、前記大当たり抽選において大当たりに当選していない場合において前記発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であれば、前記大当たり期待演出を発動しないことを特徴としている。
【００１４】
かかる発明によれば、発射操作部が遊技者によって操作された発射操作状態であるときに、大当たり期待演出が発動すると、それによって大当たりが発生することが報知される演出となるため、遊技者がハンドル操作部から手を離してしまうことを抑制することができるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
【００１５】
また請求項５にかかる発明は、請求項４記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記大当たり期待演出において所定の発光手段を点灯又は点滅させることを特徴としている。
【００１６】
また請求項６にかかる発明は、請求項５記載の遊技機において、前記発光手段は、前記発射操作部の内側に設けられ、前記大当たり期待演出でのみ点灯又は点滅することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１７】
本発明にかかる遊技機によれば、遊技者によって発射操作部が操作された発射操作状態である場合に、リーチ演出の途中で大当たり確定演出又は大当たり期待演出を発動させるため、リーチ演出中に遊技者が発射操作部から手を離してしまうことを抑制し、遊技機の稼働率を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の一構成例を示す正面図である。
【図２】遊技盤の一構成例を示す正面図である。
【図３】遊技盤に設けられた表示器を拡大して示す図である。
【図４】操作用ハンドルを拡大して示す図である。
【図５】ハンドルレバーと操作角度センサの動作機構を示す図である。
【図６】ハンドルレバー、発射停止ボタンおよび発射停止スイッチの動作機構を示す図である。
【図７】操作用ハンドルに設けられたハンドルランプの一構成例を示す分解斜視図である。
【図８】遊技盤の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図９】第１の実施の形態における遊技機の主たる制御機構の一例を詳細に示したブロック図である。
【図１０】メイン制御基板のＣＰＵによって行われる主要動作を示すフローチャートである。
【図１１】第１始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵによって行われる主要動作を示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施の形態における変動開始コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施の形態における演出実行中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２７】遊技機において大当たり確定演出が発動しない場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２８】第２の実施の形態における遊技機の主たる制御機構の一例を詳細に示したブロック図である。
【図２９】第２の実施の形態における変動開始コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施の形態における演出実行中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施の形態における期待演出発動判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】第２の実施の形態の遊技機において大当たり期待演出が発動するケースを条件別に表した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００２０】
（第１の実施の形態）
図１は、本実施形態における遊技機１の一例を示す正面図である。遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成されたものである。この遊技機１は、透明ガラス板２ａが嵌め込まれた窓部２を有する枠部材３と、その枠部材３の窓部２の背面側に着脱自在に取り付けられる遊技盤１０とを備えている。
【００２１】
枠部材３は窓部２の下部右側に遊技者が操作する操作用ハンドル４を備えている。操作用ハンドル４は遊技球を発射させるための発射操作部であり、ハンドルレバー４９を備えている。遊技者がこのハンドルレバー４９を時計方向に回転操作すると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤１０の盤面に所定の時間間隔で打ち出されるようになっている。また枠部材３は、窓部２の上部左右両側に設けられたスピーカ５と、窓部２の上部および下部のそれぞれ中央に設けられた枠ランプ６とを備えており、スピーカ５は楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行い、枠ランプ６は点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うように構成されている。
【００２２】
図２は、本実施形態における遊技盤１０の一例を示す正面図である。遊技盤１０は、正面側に相当する遊技盤面１０ａに、外側レール１１と内側レール１２とで囲まれた遊技領域１３を有しており、遊技者がハンドルレバー４９を操作することによって打ち出される遊技球は外側レール１１と内側レール１２との間から遊技領域１３の左上の部分に打ち出される。
【００２３】
遊技領域１３の内側には、遊技盤１０の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器８が設けられており、さらにその画像表示器８の周縁にはセンター役物などとも呼ばれる飾り枠体１４が設けられている。画像表示器８は、演出のための各種の画像を表示するためのものであり、遊技の進行に伴い、例えば大当たり抽選の抽選結果を、１〜９などの数字を付した複数の装飾図柄によって報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。飾り枠体１４は画像表示器８の画面枠を規定している。この飾り枠体１４には種々のランプや可動物などの演出用役物３２が配置されている。また飾り枠体１４の左側には遊技球のワープ通路３１が設けられており、飾り枠体１４の中央下部には遊技球が転動可能なステージ３０が設けられている。ワープ通路３１の上端には遊技領域１３の上部左側に向かって開放した流入口３１ａが形成されており、下端には遊技球をステージ３０上に導くための流出口３１ｂが形成されている。
【００２４】
遊技領域１３における飾り枠体１４の周囲には、多数の釘１５、スルーゲート１６、風車１７、普通入賞口１８、第１始動口１９、電動チューリップ２０、第２始動口２１、大入賞口２２、大入賞口２２を開閉する役物２３、アウト口２４等の公知の部材が配置されている。さらに、遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部には、特別図柄の変動表示を行って大当たりの抽選結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、第１始動口１９および第２始動口２１に遊技球が入球したことによる保留数に関する表示を行ったりするための表示器６０が設けられている。
【００２５】
図例において、スルーゲート１６は遊技領域１３の左側に設けられている。このスルーゲート１６は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ２０を開放するか否かを決定する抽選である。また普通入賞口１８は遊技領域１３の下部の複数箇所に設けられている。普通入賞口１８は、遊技球が入球した場合、所定球数の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
第１始動口１９は飾り枠体１４の中央下方に設けられており、電動チューリップ２０および第２始動口２１は第１始動口１９の下方に設けられている。電動チューリップ２０は左右に開閉する羽根部材を備えており、電動チューリップ２０が左右に開放していれば遊技球が第２始動口２１に入球し易い状態となる。この電動チューリップ２０は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が所定時間および所定回数開放するようになっている。第１始動口１９および第２始動口２１のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において大当たり抽選（特別図柄抽選）が行われる条件となる入賞口である。そのため、これら始動口１９，２１に遊技球が入球すると、遊技機１において大当たり抽選が行われ、表示器６０において特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始される。また画像表示器８においては装飾図柄の変動表示と共に、さまざまなキャラクタの出現などによる各種の予告演出なども表示される。
【００２７】
装飾図柄の変動表示では、例えば３列の装飾図柄をそれぞれ上から下に向かって移動させるような態様で表示される。そして３列の装飾図柄が１つずつ順に停止していき、３列のうちの２列の装飾図柄が停止した時、所定ライン（有効ライン）上の図柄が揃っていると、リーチ演出に移行し、遊技機１において各種のリーチ演出が行われる。このとき、画像表示器８は、例えば装飾図柄の変動表示からリーチ演出用の動画像表示などに切り替わり、リーチ演出中の遊技者の興奮をより一層高めるような演出が行われる。
【００２８】
また図２に示すように、第１始動口１９および第２始動口２１は、飾り枠体１４のステージ３０の中央直下に位置しており、ステージ３０に流入した遊技球がステージ３０のほぼ中央から下方に落下すると、第１始動口１９又は第２始動口２１に入球しやすくなる。
【００２９】
大入賞口２２および役物２３は、電動チューリップ２０のさらに下方に設けられている。役物２３は、大入賞口２２を開閉する役物であり、通常は大入賞口２２を閉鎖した状態となっている。そして遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球したことを条件として行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）において大当たり又は小当たりに当選すると、その当たりの種類に応じた大入賞口開放遊技において大入賞口２２の下縁に沿って配置された略水平な回動軸周りに回動して大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００３０】
ここで本実施形態の遊技機１において大当たり抽選で当選する当たりの一例について説明する。本実施形態では、大当たり抽選において当選する当たりの種別として「大当たり」と「小当たり」の２つの当たりがある。「大当たり」と「小当たり」のいずれの当たりに当選した場合でも、遊技機１は、大入賞口２２を開放する大入賞口開放遊技（特別遊技状態）に移行する。ただし、当たりの種別によって大入賞口開放遊技で大入賞口２２が開閉する回数（ラウンド数）や、大入賞口２２の開放時間が異なっている。つまり、大入賞口開放遊技には、大当たりに当選した場合の大当たり遊技と、小当たりに当選した場合の小当たり遊技とがある。
【００３１】
「大当たり」の場合、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的長い時間（例えば３０秒など）に設定される。そして「大当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。そのため、この「大当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性が高くなり、遊技者にとって多くの賞球を獲得し得る遊技状態となる。そして大当たりの場合、その大入賞口開放遊技後の遊技状態として、その後の大当たり抽選での大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動する確変モード（確変遊技状態（高確率状態））と、大当たりの当選確率が通常確率のままである通常モード（通常遊技状態（通常確率状態））とのいずれか一方が設定される。また「大当たり」の場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態には、通常遊技状態と比較して普通図柄の変動表示時間が短縮された「時短遊技」が付与される。この時短遊技の場合は、非時短遊技の場合よりも電動チューリップ２０が開放される時間が長くなり、第２始動口２１に対して遊技球が入球しやすい状態となる。尚、時短遊技は、通常、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続する。
【００３２】
これに対し、「小当たり」の場合、その大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。そして「小当たり」の大入賞口開放遊技では、その１回当たりの開放設定時間が経過するか或いは開放中に所定球数（例えば９個）の入球がカウントされれば大入賞口２２を閉鎖するラウンドが所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返される。この「小当たり」の大入賞口開放遊技では、役物２３が大入賞口２２を開放する開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるため、大入賞口２２が開放している間に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低く、遊技者にとっては多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態となる。また小当たりの場合は、上述した「大当たり」とは異なり、「小当たり」の前後で大当たり抽選における大当たりの当選確率は変動しないようになっている。またその他の遊技状態も変化することがない。
【００３３】
このように本実施形態の遊技機１は、遊技盤１０に設けられた始動口１９，２１に遊技球が入球したことを条件として大当たり抽選を行い、「大当たり」や「小当たり」に当選した場合にはその当たり種別に応じて遊技盤１０に設けられた大入賞口２２を開放するように構成されている。
【００３４】
大当たり抽選における抽選結果が「大当たり」の場合、画像表示器８で行われる装飾図柄の変動表示は、３列のうちの２列の装飾図柄が揃った状態で停止し、リーチ演出に移行する。この場合のリーチ演出では、リーチ演出用の動画像表示などが所定時間行われた後、最後の３列目の装飾図柄が他の２列の図柄と揃った状態で停止して、３列全ての装飾図柄が揃った状態となり、その「大当たり」の大入賞口開放遊技へと移行する。尚、大当たり抽選における抽選結果が「小当たり」の場合は必ずしもリーチ演出が行われるとは限らない。また大当たり抽選における抽選結果が「ハズレ」の場合であってもリーチ演出が行われることがある。
【００３５】
次に、遊技領域１３の外側で遊技盤面１０ａの右下部に設けられる表示器６０は、ＬＥＤ表示部や７セグメント表示器などで構成される。図３は、この表示器６０を拡大して示す図である。表示器６０は、遊技球がスルーゲート１６を通過することによって作動する普通図柄表示器６１と、普通図柄抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器６２と、遊技球が第１始動口１９に入球したことによる特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器６３と、第１始動口１９に入球した保留数を表示する第１特別図柄保留表示器６４と、遊技球が第２始動口２１に入球したことによる特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器６５と、第２始動口２１に入球した保留数を表示する第２特別図柄保留表示器６６とを備えている。
【００３６】
普通図柄表示器６１は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによって行われる普通図柄の抽選結果を表示するものであり、当選した場合には当選図柄（例えば○の図柄）を表示し、ハズレの場合にはハズレ図柄（例えば×の図柄）を表示する。この普通図柄表示器６１は、遊技機１において普通図柄の抽選が行われると、当選図柄とハズレ図柄とを交互に点灯表示する変動表示を所定時間行った後、普通図柄の抽選結果に応じて当選図柄とハズレ図柄とのいずれか一方を点灯させる。そして普通図柄の抽選に当選した場合、普通図柄表示器６１は当選図柄を表示した状態で停止し、遊技状態に応じて電動チューリップ２０が所定時間および所定回数開放される。例えば「時短遊技」の場合、普通図柄の変動表示時間は３秒程度となり、普通図柄の抽選に当選したときの電動チューリップ２０の開放時間は３．５秒程度となる。これに対して「非時短遊技」の場合、普通図柄の変動表示時間は２９秒程度となり、普通図柄の抽選に当選したときの電動チューリップ２０の開放時間は０．２秒程度となる。
【００３７】
普通図柄保留表示器６２は、普通図柄の変動表示中に遊技球がスルーゲート１６を通過した場合に先の変動表示が終了するまで次の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。尚、図例において普通図柄保留表示器６２は、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、最大４つの保留数を表示することができるようになっている。
【００３８】
第１特別図柄表示器６３は、遊技球が第１始動口１９に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示するものであり、例えば７セグメント表示器で構成される。この第１特別図柄表示器６３は、第１始動口１９に入球したことによる大当たり抽選が行われると、特別図柄の変動表示を所定時間行った後、その大当たり抽選の結果を種々の態様で表示する。例えば、大当たり抽選の結果、何らかの当たりに当選していれば、第１特別図柄表示器６３は特別図柄の変動表示後にその当たりに対応した特別図柄を表示した状態で停止し、遊技機１は大入賞口開放遊技に移行する。そしてその大入賞口開放遊技では、当たり種別に応じて、役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが所定ラウンド数繰り返される。
【００３９】
第２特別図柄表示器６５は、遊技球が第２始動口２１に入球したことによって行われる大当たり抽選（特別図柄抽選）の抽選結果を表示するものであり、例えば７セグメント表示器で構成される。この第２特別図柄表示器６５は、第２始動口２１に入球したことによる大当たり抽選が行われると、特別図柄の変動表示を所定時間行った後、その大当たり抽選の結果を種々の態様で表示する。例えば、大当たり抽選の結果、何らかの当たりに当選していれば、第２特別図柄表示器６５は特別図柄の変動表示後にその当たりに対応した特別図柄を表示した状態で停止し、遊技機１は大入賞口開放遊技に移行する。そしてその大入賞口開放遊技では、当たり種別に応じて、役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが所定ラウンド数繰り返される。
【００４０】
第１及び第２特別図柄表示器６３，６５における特別図柄の変動表示は、いずれか一方において択一的に行われるようになっている。そして第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方による特別図柄の変動表示中は、遊技機１において各種の演出が行われる。特に画像表示器８では、３列の装飾図柄の変動表示が行われ、リーチ演出や予告演出などが行われる。そして大当たり抽選に当選している場合には、リーチ演出が行われた後、３列の装飾図柄が例えば「１１１」や「７７７」などのように揃った図柄で停止する。
【００４１】
第１特別図柄保留表示器６４は、第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方において特別図柄の変動表示中である場合、遊技球が第１始動口１９に入球すると、その入球に伴う特別図柄の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。第１特別図柄保留表示器６４は、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、第１始動口１９に入球する遊技球を最大４つまで保留して表示することができるようになっている。
【００４２】
第２特別図柄保留表示器６６は、第１及び第２特別図柄表示器６３，６５のいずれか一方において特別図柄の変動表示中である場合、遊技球が第２始動口２１に入球すると、その入球に伴う特別図柄の変動表示が保留されるので、その保留数を表示するものである。第２特別図柄保留表示器６６もまた、ＬＥＤ表示部が一列に配設された４つの保留ランプを備えており、第２始動口２１に入球する遊技球を最大４つまで保留して表示することができるようになっている。
【００４３】
尚、表示器６０だけでなく、画像表示器８に対しても、第１始動口１９に入球して保留された保留数と、第２始動口２１に入球して保留された保留数とを区別して表示するようにしても良い。
【００４４】
次に、遊技者が操作する操作用ハンドル４の詳細について説明する。図４は、操作用ハンドル４を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル４は、ハンドルカバー４１と、ハンドルレバー４９とによって正面側が覆われた状態となっている。ハンドルレバー４９は、ハンドルカバー４１に対して時計方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル４の右側部には、遊技者がハンドルレバー４９を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン５１が設けられている。
【００４５】
ハンドルカバー４１とハンドルレバー４９との内側には、図４に示すように、発射停止ボタン５１と連動して動作する発射停止スイッチ５２と、遊技者がハンドルレバー４９に触れていることを検知するタッチセンサ５３と、ハンドルレバー４９の回転角を検知する操作角度センサ５４とが設けられている。
【００４６】
ハンドルレバー４９は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ５３は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー４９の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー４９に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ５３がそれを検知する。
【００４７】
図５はハンドルレバー４９と操作角度センサ５４の動作機構を示す図である。ハンドルレバー４９は、操作用ハンドル４の内側に回転軸４９ａを備えており、この回転軸４９ａの周囲所定箇所に第１のギア４９ｂが設けられている。操作角度センサ５４は、例えばロータリーボリューム式のセンサで構成され、回転軸４９ａの近傍位置に設けられる。操作角度センサ５４には第２のギア５４ｂが設けられており、この第２のギア５４ｂはハンドルレバー４９の回転軸４９ａに設けられた第１のギア４９ｂと歯合している。そのため、図５（ａ）に示すようにハンドルレバー４９が時計方向に回転操作されると、操作角度センサ５４がハンドルレバー４９の回転軸４９ａに連動して回転し、ハンドルレバー４９の回転角度を検知する。そして遊技盤１０に打ち出される遊技球の打球力は、操作角度センサ５４が検知する回転角度に基づいて調整される。尚、ハンドルレバー４９の回転角度は所定角度範囲内に規制されており、遊技者はその所定角度範囲内でハンドルレバー４９を回転操作することができる。
【００４８】
またハンドルレバー４９の回転軸４９ａには、戻りバネ４９ｃが取り付けられている。さらに操作角度センサ５４にも戻りバネ５４ｃが取り付けられている。そのため、遊技者がハンドルレバー４９を操作する手を離すと、戻りバネ４９ｃ，５４ｃの付勢力によって、図５（ｂ）に示すように、ハンドルレバー４９と操作角度センサ５４とが元の初期位置に戻る。
【００４９】
図６はハンドルレバー４９、発射停止ボタン５１および発射停止スイッチ５２の動作機構を示す図である。ハンドルレバー４９の内側には、ハンドルレバー４９が初期位置にある状態で、発射停止ボタン５１の係合部５１ａを押圧し、発射停止スイッチ５２をオン状態にする押圧部材４９ｄが設けられている。発射停止スイッチ５２は、発射停止ボタン５１の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されており、オン状態となっているとき、発射停止信号を出力する。
【００５０】
図６（ａ）に示すように、遊技者がハンドルレバー４９を操作することによってＲ１方向に回転すると、押圧部材４９ｄはハンドルレバー４９の回転に伴ってＲ２方向に移動し、発射停止ボタン５１の係合部５１ａから離れるので、発射停止ボタン５１がＲ３方向に移動して操作用ハンドル４の側方に浮き出た状態となる。そしてこれに伴い、発射停止スイッチ５２はＲ４方向に移動してオフ状態となり、遊技球の発射が許可される。この状態では、遊技球は遊技盤１０に対して所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。
【００５１】
遊技者は遊技盤１０に対して連続的に打ち出される遊技球の発射を停止させたい場合、ハンドルレバー４９を回転させた状態のまま、発射停止ボタン５１を押し込むことにより遊技球の発射を停止させることができる。例えば、図６（ｂ）に示すように、遊技者はハンドルレバー４９を回転操作した状態で発射停止ボタン５１をＲ５方向に押し込むと、それに伴って発射停止スイッチ５２はＲ６方向に移動してオン状態となり、発射停止信号を出力する。
【００５２】
またハンドルレバー４９を元の初期位置に戻すことによっても、遊技球の発射を停止させることができる。例えば、図６（ｃ）に示すように、遊技者はハンドルレバー４９を回転操作させた状態からＲ７方向に移動させて元の初期位置に戻すことにより、押圧部材４９ｄがＲ８方向に移動して係合部５１ａを押圧するので、発射停止ボタン５１はＲ９方向に押し込まれる。そしてこれに伴って発射停止スイッチ５２はＲ１０方向に移動してオン状態となり、発射停止信号を出力する。
【００５３】
上記のように操作用ハンドル４には、発射停止スイッチ５２と、タッチセンサ５３と、操作角度センサ５４とが設けられている。そして本実施形態の遊技機１は、発射停止スイッチ５２から発射停止信号が出力されていない場合に、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、且つ、操作角度センサ５４が所定角度以上の回転角度を検知している状態を発射操作状態としている。この発射操作状態では、遊技球が発射可能な状態となり、ハンドルレバー４９の操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で連続的に打ち出されるようになる。ただし、発射操作状態は、必ずしも実際に遊技球が遊技領域１３に対して打ち出されていなくても良く、遊技球の空打ち動作が行われている状態も発射操作状態に含まれる。
【００５４】
また操作用ハンドル４は、リーチ演出の途中で遊技者に大当たりであることを期待させるための特別な演出（大当たり確定演出、大当たり期待演出）を行うために、所定条件下で発光するハンドルランプ（発光手段）５９を備えている。図７は、操作用ハンドル４のハンドルランプ５９に関する構成を示した分解斜視図である。尚、図７では、上述した発射停止スイッチ５２、タッチセンサ５３および操作角度センサ５４の図示を省略している。図７に示すように、操作用ハンドル４は、ハンドルレバー４９を支持するベース部材５０を備えている。ベース部材５０はその正面側が拡径した略円筒形状を有しており、枠部材３に対して挿入した状態で取り付けられる。ハンドルレバー４９は、ベース部材５０の拡径部に対して突き当てた状態で取り付けられ、ベース部材５０の軸心と同一軸心周りに、ベース部材５０に対して相対的に回転可能とされている。
【００５５】
ハンドルカバー４１は、ハンドルレバー４９の内側に挿入した状態で取り付けられ、操作用ハンドル４の正面側を覆うことにより、ベース部材５０およびハンドルレバー４９と共に、ハンドルランプ５９を収容する空間を形成する。この空間内には、モータベース４８、フラッシュ用モータ４７、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、高輝度ＬＥＤ基板４４、固定リフレクタ４３、および回転リフレクタ４２が設けられている。
【００５６】
モータベース４８は、ベース部材５０の拡径部の内側に取り付けられる。フラッシュ用モータ４７は、ベース部材５０の内側に取り付けられたモータベース４８に固定される。フラッシュ用モータ４７は、ベース部材５０の軸心と同一軸心周りに回転することによって正面側（前方方向）に延びる駆動軸（回転軸）４７ａを回転させる。
【００５７】
白色ＬＥＤ基板４６は、フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａを回避するような中空円板形状（ドーナツ状）を有している。白色ＬＥＤ基板４６には、駆動軸４７ａの周囲にほぼ等間隔で複数配置されたＬＥＤ４６ａが実装されている。白色ＬＥＤ基板４６に実装されたＬＥＤ４６ａは、例えば白色光を発光する。
【００５８】
高輝度ＬＥＤ基板４４には、例えば赤色光を発光するＬＥＤ４４ａが実装されている。高輝度ＬＥＤ基板４４は、フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａに接触しないように、支持部材４５によって、白色ＬＥＤ基板４６に対して直角を成す状態に固定される。高輝度ＬＥＤ基板４４は、ＬＥＤ４４ａが白色ＬＥＤ基板４６よりもハンドルカバー４１側に位置するように、固定リフレクタ４３の中央部に設けられた孔部を貫通し、固定リフレクタ４３からハンドルカバー４１の内側に突出した状態で支持されている。ＬＥＤ４４ａは、常に駆動軸４７ａと略直交する一定の方向に向かって光を照射する。
【００５９】
固定リフレクタ４３は、複数の反射面を駆動軸４７ａを中心として放射線状に配置した多面形状の反射部材から成っており、入射した光をハンドルカバー４１側に反射する。各反射面は、中央部が遊技者から離間し、外周部ほど遊技者側へせり出している。固定リフレクタ４３は、白色ＬＥＤ基板４６に設けられた複数のＬＥＤ４６ａに対応する位置に、複数の孔４３ａを有しており、上記ＬＥＤ４６ａは、この孔４３ａを介して固定リフレクタ４３よりもハンドルカバー４１側に臨んだ状態で、白色光を発光する。
【００６０】
フラッシュ用モータ４７の駆動軸４７ａは、白色ＬＥＤ基板４６、支持部材４５、および固定リフレクタ４３を介して、ハンドルカバー４１側へ突出しており、その先端部に回転リフレクタ４２が取り付けられている。回転リフレクタ４２は、駆動軸４７ａの軸芯を中心として回転自在な状態で、駆動軸４７ａに連結されている。
【００６１】
回転リフレクタ４２は、高輝度ＬＥＤ基板４４に設けられたＬＥＤ４４ａを覆うフード状の形状であり、その内側および外側の表面に鏡面加工が施され、ＬＥＤ４４ａが発光した光を駆動軸４７ａとほぼ直交する方向に向けて出射する開口部４２ａを備えている。そのため、ＬＥＤ４４ａが発光する光は、回転リフレクタ４２の内部で反射し、開口部４２ａを介して回転リフレクタ４２の外部に放出される。フラッシュ用モータ４７が回転駆動され、駆動軸４７ａが回転すると、回転リフレクタ４２の開口部４２ａが駆動軸４７ａの周りを回転するので、回転リフレクタ４２から放出される光はハンドルカバー４１の内部で駆動軸４７ａの周りを回転するようになる。
【００６２】
ハンドルカバー４１は、少なくともその一部がハンドルカバー４１の内部の光を透過させるレンズ部４１ａとなっている。そのため、白色ＬＥＤ基板４６に設けたＬＥＤ４６ａが発光すると、ハンドルカバー４１は白色に発光しているように見える。また高輝度ＬＥＤ基板４４に設けたＬＥＤ４４ａが発光し、さらにフラッシュ用モータ４７が回転リフレクタ４２を回転させると、ハンドルカバー４１は例えば赤色の光が回転しているように見える。
【００６３】
本実施形態では、上記のように操作用ハンドル４に設けたハンドルランプ５９を、所定条件下でリーチ演出の途中で点灯又は点滅させることにより、遊技者に対して大当たりへの期待感を高揚させるための特別な演出（大当たり確定演出、大当たり期待演出）を行うようになっている。尚、図７に示した例では、ハンドルランプ５９の発光する光源としてＬＥＤを採用した場合を例示しているが、光源はＬＥＤに限られず、一般的な電球などを採用しても構わない。
【００６４】
次に図８は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板１００と、メイン制御基板１００から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板２００とが設けられている。サブ制御基板２００は、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、発射制御基板１６０等で構成されている。
【００６５】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とを備えている。このメイン制御基板１００には、遊技球が第１始動口１９に入球したことを検知する第１始動口スイッチ８１、遊技球が第２始動口２１に入球したことを検知する第２始動口スイッチ８２、電動チューリップ２０を開閉させる電チューソレノイド９１、遊技球がスルーゲート１６を通過したことを検知するゲートスイッチ９２、遊技球が普通入賞口１８に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ９３、遊技球が大入賞口２２に入球したことを検知する大入賞口スイッチ９４、役物２３を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド９５、普通図柄表示器６１、普通図柄保留表示器６２、第１特別図柄表示器６３、第１特別図柄保留表示器６４、第２特別図柄表示器６５および第２特別図柄保留表示器６６が接続されている。
【００６６】
そしてメイン制御基板１００は、第１始動口スイッチ８１、第２始動口スイッチ８２、普通入賞口スイッチ９３および大入賞口スイッチ９４のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板１２０に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板１２０は、ＣＰＵ１２１とＲＯＭ１２２とＲＡＭ１２３とを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モータ１２４を制御するように構成されており、メイン制御基板１００から賞球コマンドを入力すると、入球した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００６７】
またメイン制御基板１００は上述の大当たり抽選や普通図柄の抽選を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート１６を通過した場合、電動チューリップ２０を開閉するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド９１を所定時間若しくは所定回数駆動させて電動チューリップ２０を開放させる。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知した場合には、上述した大当たり抽選を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板１３０に対して信号やコマンドを送出する。したがって、遊技機１では、第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５での特別図柄の変動表示に伴って、画像表示器８において装飾図柄の変動表示が開始され、予告演出やリーチ演出などの各種演出が実行される。また遊技球が第１始動口１９や第２始動口２１に入球したことを検知したとき、特別図柄の変動表示中である場合、メイン制御基板１００はその入球に伴う特別図柄の変動表示を保留する。さらに大当たり抽選に当選した場合、メイン制御基板１００は特別図柄の変動表示後にその当たり種別に対応した特別図柄を表示し、その当たり種別に応じてサブ制御基板２００の各部を制御することにより、遊技機１を大入賞口開放遊技へと移行させる。
【００６８】
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１とＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４とを備えており、メイン制御基板１００からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、画像制御基板１４０とランプ制御基板１５０のそれぞれを制御する。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４は、電源投入の有無にかかわらず、リアルタイムに現在時刻をカウントする時計回路（計時手段）である。
【００６９】
演出制御基板１３０は、例えば、メイン制御基板１００から変動開始コマンドを受信すると、それに基づいて画像制御基板１４０およびランプ制御部１５０を制御することにより、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始すると共に、各種の演出を実行する。変動開始コマンドには大当たり抽選の結果を示す情報やリーチ演出を行うか否かを示す情報が含まれている。演出制御基板１３０は、その変動開始コマンドに基づいて具体的な演出内容を決定し、例えば大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合、或いは「大当たり」に当選していなくてもリーチ演出を行う場合は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示からリーチ演出に移行させ、メイン制御基板１００から指示される所定時間分の演出を実行する。
【００７０】
また演出制御基板１３０は、装飾図柄の変動表示をリーチ演出に移行させた後、所定の条件を満たすことによってそのリーチ演出の途中でハンドルランプ５９を点灯させることにより、遊技者の大当たりへの期待感をより一層高揚させるような特別な演出を実行する。例えば本実施形態では、演出制御基板１３０は、大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合にのみ、所定条件下でハンドルランプ５９を点灯させる。したがって、ハンドルランプ５９が点灯する演出は大当たり確定演出となっており、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯すると、そのリーチ演出の後、遊技機１において必ず大当たりが発生する。したがって、遊技者は、画像表示器８における装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行すると、ハンドルランプ５９が点灯する大当たり確定演出を期待するようになる。
【００７１】
画像制御基板１４０は、ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とＶＲＡＭ１４４とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて画像表示器８における装飾図柄の変動表示を行うと共に、演出制御基板１３０から指定された図柄でその変動表示を停止させるなど、画像表示器８での表示画像を制御する。また画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からの指定に基づいてリーチ演出や画像表示器８にキャラクタを出現させるなどの各種の演出を行う。ＶＲＡＭ１４４は、画像表示器８に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ１４１はこのＶＲＡＭ１４４に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器８に対して、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像などを重畳的に表示することができる。また画像制御基板１４０は、スピーカ５から演出用の効果音などを発生させるように構成されている。
【００７２】
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ１５１とＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３とを備えており、演出制御基板１３０からの指示に基づいて上述したハンドルランプ５９などを含む各種ランプ９７を個別に点灯又は点滅制御すると共に、演出用役物３２などを駆動するための役物駆動部９８を制御するように構成されている。
【００７３】
発射制御基板１６０は、遊技盤１０の遊技領域１３に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部（発射手段）１６５を制御するものである。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０に接続されており、払出制御基板１２０から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信する。発射制御基板１６０は、払出制御基板１２０から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル４に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１６５を駆動し、遊技盤面１０ａに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。また発射制御基板１６０は、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態である場合、演出制御基板１３０に対して操作用ハンドル４が操作された発射操作状態であることを示す信号ＳＧ１を出力するように構成されている。
【００７４】
図９は本実施形態における遊技機１の主たる制御機構の一例を詳細に示したブロック図である。図９に示すように、発射制御基板１６０は、発射制御部１６１と、発射状態検知部１６２とを備えている。操作用ハンドル４の上述したタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２は、発射制御基板１６０の発射制御部１６１に接続されている。タッチセンサ５３は、遊技者がハンドルレバー４９に触れている場合、それを示す信号を発射制御部１６１に出力する。操作角度センサ５４は、ハンドルレバー４９の操作角度を検知して、発射制御部１６１に出力する。発射停止スイッチ５２はオン状態となっている場合、発射制御部１６１に発射停止信号を出力する。
【００７５】
発射制御部１６１は、これらタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて発射部１６５を制御する。すなわち、発射停止スイッチ５２から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ５３によって遊技者がハンドルレバー４９に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ５４によってハンドルレバー４９が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部１６５をハンドルレバー４９の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる動作を制御する。
【００７６】
発射状態検知部１６２は、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを検知するものであり、例えばタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて、操作用ハンドル４が遊技者によって操作された発射操作状態であることを検知し、演出制御基板１３０に対して発射操作状態であることを示す信号ＳＧ１を出力するように構成されている。ただし、発射状態検知部１６２による検知態様は必ずしもこれに限られず、例えば発射制御部１６１が発射部１６５を駆動している状態のとき、それをもって、操作用ハンドル４の発射操作状態であることを検知するようにしても構わない。
【００７７】
一方、メイン制御基板１００は、大当たり抽選部２０１、変動パターン決定部２０２および変動開始コマンド送信部２０３として機能する。尚、メイン制御基板１００は、この他にも遊技の進行に伴って種々の処理部として機能するが、図９にはそのうちの一部のみを示している。
【００７８】
大当たり抽選部２０１は、第１始動口スイッチ８１又は第２始動口スイッチ８２が遊技球を検知した場合、それに伴って大当たり乱数やリーチ乱数などを含む各種乱数を取得してＲＡＭ１０３に格納することで保留する。また大当たり抽選部２０１は、保留消化を行って特別図柄の変動表示を行う際、ＲＡＭ１０３に格納した大当たり乱数を読み出して大当たり判定を行うように構成される。この大当たり判定で参照するテーブルは、遊技機１が通常確率状態である場合と、高確率状態である場合とで異なるテーブルとなっており、例えば通常確率状態では「大当たり」の確率が１／３００程度であるのに対し、高確率状態では「大当たり」の確率が１０／３００程度となっている。
【００７９】
変動パターン決定部２０２は、大当たり抽選部２０１における大当たり判定の結果に応じて変動表示の時間や変動パターンを決定する。このとき、変動パターン決定部２０２は、大当たり抽選（大当たり判定）の結果、「大当たり」に当選していれば、リーチ演出を行う変動パターンを決定する。また「大当たり」に当選していない場合でも、大当たり抽選部２０１が取得したリーチ乱数が所定の値である場合、リーチ演出を行う変動パターンを決定する。
【００８０】
変動開始コマンド送信部２０３は、変動パターン決定部２０２によって決定された変動パターンに基づいて変動開始コマンドを生成し、その変動開始コマンドを演出制御基板１３０に送信する。この変動開始コマンドには、変動パターン決定部２０２において決定された変動パターンが含まれると共に、大当たり抽選部２０１による大当たり判定の結果（すなわち、「大当たり」、「小当たり」および「ハズレ」のいずれであるか）に関する情報が含まれる。
【００８１】
演出制御基板１３０は、演出パターン決定部２１１、大当たり確定演出抽選部２１２および大当たり確定演出実行部２１３として機能する。尚、演出制御基板１３０は、この他にも遊技の進行に伴って種々の処理部として機能するが、図９にはそのうちの一部のみを示している。
【００８２】
演出パターン決定部２１１は、メイン制御基板１００から受信する変動開始コマンドに基づいて装飾図柄変動表示時における演出パターンを決定する処理部であり、例えばリーチ演出を行う場合、３列の装飾図柄のうちの２列を所定ライン上で揃った図柄で停止させ、その後、リーチ演出に移行する演出パターンを決定する。演出制御基板１３０は、この演出パターン決定部２１１において決定された演出パターンに基づいて各部の演出動作を開始する。
【００８３】
大当たり確定演出抽選部２１２は、大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９を点灯させる大当たり確定演出を行うか否かを抽選する処理部である。大当たり確定演出抽選部２１２は、例えば大当たり確定演出用の乱数を逐次更新しており、その乱数の値を読み出して大当たり確定演出の抽選を行う。例えば、読み出した乱数の値が所定の当選値に該当すれば、大当たり確定演出フラグをセットする。
【００８４】
大当たり確定演出実行部２１３は、大当たり確定演出フラグがセットされている場合、所定条件下で、リーチ演出の途中に大当たり確定演出を発動させる処理部である。大当たり確定演出実行部２１３には、発射状態検知部１６２から出力される信号ＳＧ１が入力している。大当たり確定演出実行部２１３は、この信号ＳＧ１に基づいて発射状態状態を検知するように構成されており、大当たり確定演出フラグがセットされている場合、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを条件として大当たり確定演出を実行する。すなわち、大当たり確定演出実行部２１３は、「大当たり」となる装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後、リーチ演出中の所定の発射状態検知期間において発射操作状態であるか否かを判断し、発射操作状態であれば、リーチ演出中の所定の発動タイミングで大当たり確定演出を発動させるように各部を制御する。本実施形態の場合、大当たり確定演出実行部２１３は、ランプ制御基板１５０を介してハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより、リーチ演出が終了する前の途中で大当たり確定演出を発動させる。これにより、遊技者は、そのリーチ演出が「大当たり」になることを、リーチ演出が終了する前に把握することができ、大当たりへの期待感が最高潮に達する。
【００８５】
このように本実施形態の遊技機１は、大当たり抽選において大当たりに当選している場合、操作用ハンドル４が発射操作状態であることを条件として、リーチ演出の途中で大当たり確定演出を発動させるように構成されており、遊技者はリーチ演出に移行しても大当たり確定演出が発動することを期待するので、操作用ハンドル４から手を離すことはなく、遊技球の打ち出し操作を継続するようになり、リーチ演出中に遊技機１の稼働率が低下することを防止できるようになる。以下、このような遊技機１の動作について更に詳しく説明する。
【００８６】
まずメイン制御基板１００における動作について説明する。図１０は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１によって行われる主要動作を示すフローチャートである。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において図１０に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、普通図柄処理（ステップＳ１０８）、大入賞口処理（ステップＳ１０９）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ１１０）および出力処理（ステップＳ１１１）が順次実行され、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）が繰り返し実行される。そして一定時間が経過し、タイマによる次の割込が発生すれば、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
【００８７】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の値を更新する。また第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口スイッチ８１の状態を監視し、第１始動口スイッチ８１がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。また第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、第２始動口スイッチ８２の状態を監視し、第２始動口スイッチ８２がオンとなった場合に大当たり乱数などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、ＣＰＵ１０１がゲートスイッチ９２の状態を監視し、ゲートスイッチ９２がオンとなった場合に普通図柄を抽選するための処理を実行する。また各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば普通入賞口スイッチや入賞口スイッチなど）からの入力処理を行う。また賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また普通図柄処理（ステップＳ１０８）では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。また大入賞口処理（ステップＳ１０９）では、役物２３が大入賞口２２を開閉する動作が制御される。電動チューリップ処理（ステップＳ１１０）では、所定の条件に基づいて電動チューリップ２０の開閉動作を制御する。また出力処理（ステップＳ１１１）では、メイン制御基板１００から払出制御基板１２０や演出制御基板１３０などのサブ制御基板２００に対して各種コマンドやデータなどを出力する。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２〜Ｓ１１０までの各処理において生成され、予めＲＡＭ１０３にセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ１０３にセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。プログラム実行における残余時間は、この初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。プログラムの残余時間は、遊技機１の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、大当たり乱数が当選値となるタイミングを知ることはできず、これにより、不正を防止することができる。
【００８８】
図１１は、第１始動口スイッチ処理（図１０のステップＳ１０２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第１始動口１９に遊技球が入球して第１始動口スイッチ８１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ８１がオンになっていない場合には第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ８１がオンになっていれば、第１始動口１９に入球したことによる保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００８９】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１９に入球したことによる大当たり抽選のための大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数を取得し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に設けられた所定の記憶領域に格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって「大当たり」であるか否かが確定する。また大当たり乱数の値が「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。尚、大当たり乱数の値が「大当たり」の場合は、必ずリーチ演出が行われる。
【００９０】
図１２は、第２始動口スイッチ処理（図１０のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、第２始動口２１に遊技球が入球して第２始動口スイッチ８２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ８２がオンになっていない場合には第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ８２がオンになっていれば、第２始動口２１に入球したことによる保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００９１】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口２１に入球したことによる大当たり抽選のための大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数を取得し、それら乱数値をＲＡＭ１０３に設けられた所定の記憶領域に格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した大当たり乱数の値によって「大当たり」であるか否かが確定する。また大当たり乱数の値が「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。尚、大当たり乱数の値が「大当たり」の場合は、必ずリーチ演出が行われる。
【００９２】
次に図１３は、ゲートスイッチ処理（図１０のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート１６を遊技球が通過してゲートスイッチ９２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。ここでゲートスイッチ９２がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ９２がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００９３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を取得し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ４０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００９４】
次に図１４は、特別図柄処理（図１０のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が「大当たり」や「小当たり」に当選した後の大入賞口開放遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。大入賞口開放遊技中であれば、既に何らかの「大当たり」や「小当たり」を表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップＳ５０１でＹＥＳ）。これに対し、大入賞口開放遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、次に遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、遊技球が第２始動口２１に入球したことによって保留された各種乱数の値であって、次の変動表示の対象となる記憶領域に格納されている各種乱数の値を読み出し、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０４）。そして他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５０５）。
【００９５】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、次に保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。ここで保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０６でＹＥＳ）、遊技球が第１始動口１９に入球したことによって保留された各種乱数の値であって、次の変動表示の対象となる記憶領域に格納されている各種乱数の値を読み出し、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０７）。そして他の保留の記憶領域をシフトさせる（ステップＳ５０８）。
【００９６】
また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０６でＮＯ）は、大当たり抽選（特別図柄抽選）の条件となる第１始動口１９又は第２始動口２１への遊技球の入球が保留されていないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ５０４とステップＳ５０７のいずれか一方で保留された各種乱数の値の読み出しが行われた場合、大当たり判定処理（ステップＳ５０９）と変動パターン選択処理（ステップＳ５１０）とを順に実行する。これらの大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、演出制御基板１３０に出力するための変動開始コマンドに含まれる設定情報（大当たり抽選に当選したか否か、図柄、遊技状態、変動パターンなど）が決定される。尚、これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【００９８】
そして大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。そしてこの設定情報に基づき、第１特別図柄表示器６３および第２特別図柄表示器６５のいずれか一方における特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき、第２始動口２１に入球した保留に基づく変動表示の場合には、第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を開始する。また第１始動口１９に入球した保留に基づく変動表示の場合には、第１特別図柄表示器６３における特別図柄の変動表示を開始する。そして変動パターンで設定された時間だけ特別図柄の変動表示を継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１３）。尚、ステップＳ５１１でＲＡＭ１０３にセットされた変動開始コマンドは、図１０の出力処理（ステップＳ１１１）で演出制御基板１３０に出力される。
【００９９】
またステップＳ５０２で特別図柄の変動表示中であると判断された場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１４）。ここでは特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１３で計測を開始した変動時間がステップＳ５１０の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１４でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１００】
これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１４でＹＥＳ）、変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。尚、ここでセットされる変動停止コマンドは、図１０の出力処理（ステップＳ１１１）で演出制御基板１３０に出力される。そして第１特別図柄表示器６３又は第２特別図柄表示器６５における特別図柄の変動表示を予めセットされた停止図柄で停止させ（ステップＳ５１６）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５１７）。そして停止中処理（ステップＳ５１８）を実行する。尚、停止中処理の詳細については後述する。
【０１０１】
図１５は、大当たり判定処理（図１４のステップＳ５０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かを判断し（ステップＳ５３１）、高確率状態であれば、大当たり乱数を判定するためのテーブルとして高確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３２）。一方、遊技機１の遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ５３３）。
【０１０２】
そしてメイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、選択したテーブルに基づいて、保留記憶領域から読み出した大当たり乱数の判定を行い（ステップＳ５３４）、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３５）。つまり、大当たり乱数の値が乱数判定テーブルに設定されている当選値に該当するか否かが判断される。
【０１０３】
そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５３５でＹＥＳ）、続いて図柄乱数の判定を行う（ステップＳ５３６）。図柄乱数は、大当たりに当選した場合の大入賞口開放遊技後の遊技状態を、高確率状態とするか、或いは、通常確率状態とするかを定めるための乱数であり、第１始動口１９又は第２始動口２１への入球に伴って大当たり乱数やリーチ乱数と共に取得される。図柄乱数の判定を行う際、判定対象となる図柄乱数が第１始動口１９に入球して取得された乱数である場合と、第２始動口２１に入球して取得された乱数である場合とで参照するテーブルが異なっている。そして図柄乱数を判定することにより、大入賞口開放遊技後の遊技状態が「高確率状態」と「通常確率状態」とのいずれか一方に決定され、更には「時短遊技」と「非時短遊技」とのいずれか一方が決定される。そしてＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として大当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５３７）。
【０１０４】
これに対し、大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ５３５でＮＯ）、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５３８）。小当たりに当選していれば（ステップＳ５３８でＹＥＳ）、続いて図柄乱数の判定を行い（ステップＳ５３９）、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として小当たりに対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４０）。
【０１０５】
また小当たりにも当選していなかった場合（ステップＳ５３８でＮＯ）は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてハズレに対応したハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４１）。
【０１０６】
次に図１６は、変動パターン選択処理（図１４のステップＳ５１０）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、画像表示器８での装飾図柄の変動表示を含む各種演出のための変動パターンが決定される。そのためにまず、ＣＰＵ１０１は、変動パターンを決定するための乱数（図示を省略）を取得し、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ５６１）。次に大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６２）。この判断では、大当たり判定処理（図１５）におけるステップＳ５３５と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理（図１５）における大当たりの判定結果を参照することで判断しても良い。そして大当たりであった場合（ステップＳ５６２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６４）。
【０１０７】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５６２でＮＯ）、更に小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５６６）。そして小当たりであった場合（ステップＳ５６６でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５６７）。また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５６６でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数の判定を行う（ステップＳ５６８）。リーチ演出を行うか否かは、保留記憶領域から読み出したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップＳ５６９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７０）。またリーチ演出を行わない場合（ステップＳ５６９でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７１）。ここで変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０８】
そしてＣＰＵ１０１は、ステップＳ５６４，Ｓ５６７，Ｓ５７０又はＳ５７１でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ５７２）。ここでは、ＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップＳ５６１で取得した変動パターン乱数の値に応じた変動パターンを選択する。したがって、変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、小当たりに当選したか否か、大当たり又は小当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。そしてその後、ＣＰＵ１０１はステップＳ５７２で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５７３）。尚、ここでセットされた変動パターンの設定情報は、特別図柄処理（図１４）のステップＳ５１１でセットされる変動開始コマンドに含まれる。
【０１０９】
次に図１７は、停止中処理（図１４のステップＳ５１８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後に大当たり抽選の結果に応じて遊技機１の遊技状態を大当たり遊技に移行させたり、小当たり遊技に移行させたりする処理を行う。また時短遊技を通常遊技状態に戻す処理も行う。停止中処理が開始すると、ＣＰＵ１０１は、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８１）。そして大当たりであった場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）、その大当たりに対応した遊技状態をセットする（ステップＳ５８３）。このとき大当たり遊技として大当たりに対応した大入賞口開放遊技がセットされると共に、大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態（例えば高確率状態と通常確率状態とのいずれか一方や、時短遊技有りと無しとのいずれか一方など）もセットされる。そして時短遊技の有無を判断し（ステップＳ５８３）、時短遊技がセットされていれば、時短遊技による特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短変動回数Ｊに１００をセットする（ステップＳ５８４）。尚、この例では、時短変動回数を１００回に設定しているが、これに限られるものではない。一方、時短遊技がセットされていなければ、時短変動回数のセットは行わない。
【０１１０】
そしてＣＰＵ１０１が、大当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８５）、大当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８６）。これにより、遊技機１は大当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた大当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１１１】
一方、大当たりでなかった場合（ステップＳ５８１でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ５８７）。小当たりであった場合（ステップＳ５８７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、小当たり開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットして（ステップＳ５８８）、小当たりの動作制御を開始する（ステップＳ５８９）。これにより、遊技機１は小当たり中となって大入賞口開放遊技に移行し、所定のオープニングが行われた後、役物２３がＲＡＭ１０３にセットされた小当たりに対応した開放パターンに基づいて大入賞口２２を所定ラウンド数だけ開閉するようになる。
【０１１２】
また小当たりでもなかった場合（ステップＳ５８７でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９０）。そして時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９０でＹＥＳ）、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９０でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は時短変動回数Ｊの値を１減算し（ステップＳ５９１）、再度時短変動回数Ｊが０か否かを調べる（ステップＳ５９２）。そして時短変動回数Ｊが０でない場合（ステップＳ５９２でＮＯ）、時短遊技が継続するので、停止中処理を終了する。また時短変動回数Ｊが０であれば（ステップＳ５９２でＹＥＳ）、時短遊技が終了するので、ＣＰＵ１０１は、遊技機１を通常遊技に移行させるべく通常遊技状態をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５９３）。
【０１１３】
次に図１８は、普通図柄処理（図１０のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２０の開放動作中であることを意味している。補助遊技中であれば（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。そして普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ６０３でＮＯ）、普通図柄の抽選を始動するためのスルーゲート１６への入賞が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。
【０１１４】
これに対し、保留数Ｇが１以上であれば（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ６０４）、今回の普通図柄抽選における乱数の判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここでの判断は、ゲートスイッチ処理（図１３）のステップＳ４０４で取得した乱数の値が予め設定された当選値と一致したか否かを判断することによって行われる。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ６０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０６）。また普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ６０５でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０７）。
【０１１５】
そしてＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６０８）。この判断では、遊技機１の遊技状態が高確率状態或いは時短遊技中であればＮＯとなり、それら以外の通常確率状態であればＹＥＳとなる。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ６０８でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ６０９）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ６０８でＮＯ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ６１０）。そしてＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた内容に基づき、普通図柄表示器６１の変動表示を開始し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた時間だけ普通図柄の変動表示を行うために変動時間の計測を開始する（ステップＳ６１２）。
【０１１６】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ６１３）。つまり、ステップＳ６１２で計測開始された変動時間が、ステップＳ６０９又はＳ６１０でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ６１３でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が終了した場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ６０６又はＳ６０７でセットされた図柄を表示する（ステップＳ６１４）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ６１５）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ６１６）、当選していれば（ステップＳ６１６でＹＥＳ）、電動チューリップ２０を開放するなどの補助遊技の動作制御を開始する（ステップＳ６１７）。これにより、遊技状態は、補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ６１６でＮＯ）、遊技機１の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【０１１７】
次に図１９および図２０は、大入賞口処理（図１０のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技が制御される。ＣＰＵ１０１は、遊技機１の現在の状態が大当たり中或いは小当たり中であるかを判断する（ステップＳ７０１）。大当たり中又は小当たり中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、大入賞口２２の開閉動作は行わないため、大入賞口処理を終了する。これに対し、大当たり中又は小当たり中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技機１が停止中処理（図１７）で開始させた大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。
【０１１８】
遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ７０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またオープニング時間を経過している場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒの現在の値に対して１加算する（ステップＳ７０４）。そして役物２３を駆動して大入賞口２２を開放する（ステップＳ７０５）。尚、大入賞口２２の開放パターンは当たりの種類に応じて予めＲＡＭ１０３にセットされている。
【０１１９】
そして役物２３による大入賞口２２の開放時間がＲＡＭ１０３にセットされた開放パターンによって予め設定された時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７０６）。開放時間が経過していない場合（ステップＳ７０６でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、開放された大入賞口２２への入賞個数Ｃが９個以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０７）。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数Ｃが９個未満である場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、大入賞口２２を開放した状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、役物２３による大入賞口２２の開放時間が予め設定された時間を経過した場合（ステップＳ７０６でＹＥＳ）、又は入賞個数Ｃが９個に達した場合（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、役物２３を駆動して大入賞口２２を閉鎖する（ステップＳ７０８）。
【０１２０】
次にＣＰＵ１０１は、大入賞口２２を開放するラウンド数Ｒが予め設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ７０９）。尚、本実施形態では、ラウンド数Ｒの最大値は１５ラウンドとして設定されている。そして最大値に達していないならば（ステップＳ７０９でＮＯ）、大当たり時の動作制御が継続するので、大入賞口処理を終了する。これに対し、ラウンド数Ｒが最大値に達した場合（ステップＳ７０９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒを０にリセットし（ステップＳ７１０）、大当たり時又は小当たり時の動作制御におけるエンディング動作を開始する（ステップＳ７１１）。
【０１２１】
そして予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７１２）。エンディング時間を経過していない場合（ステップＳ７１２でＮＯ）、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過した場合（ステップＳ７１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり又は小当たりに伴う大入賞口開放遊技を終了させるべく、大当たりの動作制御或いは小当たりの動作制御を終了して大入賞口処理を終了する（ステップＳ７１３）。
【０１２２】
一方、ステップＳ７０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、図２０のフローチャートに進み、ＣＰＵ１０１、大入賞口２２が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ７２１）。そして開放中である場合は（ステップＳ７２１でＹＥＳ）、上述のステップＳ７０６以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ７２１でＮＯ）、遊技機１がエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ７２２）。そしてエンディング中である場合は（ステップＳ７２２でＹＥＳ）、上述のステップＳ７１２以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ７２２でＮＯ）、役物２３が大入賞口２２を閉鎖した後の経過時間が開放パターンによって予め設定された開放ラウンドの実施間隔（インターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ７２３）。そしてインターバル時間を経過していない場合は（ステップＳ７２３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ７２３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施して大入賞口２２を開放させるべく、上述のステップＳ７０４以降の処理を実行する。
【０１２３】
上記のような大入賞口処理により、遊技機１において大当たり又は小当たりが開始された大入賞口開放遊技において役物２３が大入賞口２２を開放するラウンドが所定回数行われる。
【０１２４】
次に図２１は、電動チューリップ処理（図１０のステップＳ１１０（電チュー処理））の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技中でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ２０は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技中である場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中であるか否かを判断する（ステップＳ８０２）。遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。これに対し、オープニング時間が経過している場合は（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、現在の遊技機１の動作状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０４）。ここでの判断は、普通図柄処理（図１８）のステップＳ６０８と同様であり、遊技機１の遊技状態が高確率状態或いは時短遊技中であればＮＯとなり、それ以外の通常遊技状態であればＹＥＳとなる。そして通常遊技状態と判断した場合（ステップＳ８０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２０の開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０５）。また通常遊技状態でないと判断した場合（ステップＳ８０４でＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２０の開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０６）。そしてＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２０を開放し（ステップＳ８０７）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０８）。そしてステップＳ８０５又はＳ８０６でセットされた開放時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ８０９）。開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０９でＮＯ）、電動チューリップ２０の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０９でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２０を閉鎖し（ステップＳ８１０）、補助遊技時の動作制御を終了して電動チューリップ処理を終了する（ステップＳ８１１）。
【０１２５】
次に図２２は、出力処理（図１０のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して各種データやコマンドなどが出力される。まずＣＰＵ１０１は、変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始させると共に、特別図柄の変動表示に伴う各種演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０１）。この変動開始コマンドには、大当たりの抽選結果を示す情報や、リーチ演出を行うか否かの情報が含まれる。尚、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。
【０１２６】
次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を停止させ、遊技者に対して大当たり抽選の結果を報知させる指示を行う（ステップＳ９０２）。尚、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。
【０１２７】
次に大当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０３）。尚、大当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。
【０１２８】
次に大当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、大当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ９０４）。尚、大当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。
【０１２９】
次に小当たり開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技における演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０５）。尚、小当たり開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。
【０１３０】
次に小当たり終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０に送信し、小当たり時の大入賞口開放遊技の演出動作を終了させる（ステップＳ９０６）。尚、小当たり終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０６の送信処理は行われない。
【０１３１】
そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板１３０や払出制御基板１２０に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。遊技球が各種入賞口に入球したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板１２０に対して送信される。以上で出力処理が終了する。
【０１３２】
以上のように、メイン制御基板１００は、遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球すると、その入球したタイミングで大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数を取得する。そしてそれら始動口への入球に伴う特別図柄の変動表示時に大当たり判定を行い、演出制御基板１３０に対して変動開始コマンドを送信することで、特別図柄の変動表示と連動した装飾図柄の変動表示を含む各種の演出を制御するように構成されている。
【０１３３】
次に、演出制御基板１３０における詳細な動作の一例について説明する。図２３は、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１によって行われる主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、例えば図２３に示すフローチャートに基づく処理を一定時間ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、後に詳しく説明する変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００２）。これに対し、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、変動開始コマンド受信処理は行われずにスキップする。
【０１３４】
次にＣＰＵ１３１は、演出実行中であるか否かを判断する（ステップＳ１００３）。ここでの演出実行中とは、画像表示器８における装飾図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの期間中を指しており、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した場合にはそのリーチ演出が終了するまでの期間が含まれる。そして演出実行中である場合（ステップＳ１００３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、後に詳しく説明する演出実行中処理を実行する（ステップＳ１００４）。これに対し、演出実行中でない場合（ステップＳ１００３でＮＯ）、演出実行中処理は行われずにスキップする。
【０１３５】
次にＣＰＵ１３１は、その他のコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００５）。その他のコマンドを受信している場合（ステップＳ１００５でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、その受信したコマンドに基づく処理を実行する（ステップＳ１００６）。これに対し、その他のコマンドを受信していない場合（ステップＳ１００５でＮＯ）、その他のコマンドの受信処理は行われずにスキップする。以上で演出制御基板１３０における主要動作が終了する。
【０１３６】
図２４は、変動開始コマンド受信処理（図２３のステップＳ１００２）の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる変動パターンを解析し（ステップＳ１１０１）、画像表示器８における装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンを決定する（ステップＳ１１０２）。このとき変動パターンにリーチ演出を行うことが指定されている場合、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行する演出パターンが決定される。
【０１３７】
そしてＣＰＵ１３１は、決定した演出パターンにリーチ演出が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。演出パターンにリーチ演出が含まれる場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、大当たりの抽選結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。そして大当たりの抽選結果が「大当たり」である場合（ステップＳ１１０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、逐次更新される大当たり確定演出用の乱数を取得し、その乱数の値に基づいて大当たり確定演出の抽選を行う（ステップＳ１１０５）。そして取得した大当たり確定演出用の乱数の値が所定の当選値であるか否かを判断し（ステップＳ１１０６）、当選値に一致していれば（ステップＳ１１０６でＹＥＳ）、確定演出フラグをセットする（ステップＳ１１０７）。そして装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定の期間を、発射状態検知期間としてセットする（ステップＳ１１０８）。その後、ステップＳ１１０２で決定した演出パターンに基づいて画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０を制御することにより、遊技機１における特別図柄の変動表示に伴う各種演出の実行を開始する（ステップＳ１１０９）。これにより、画像表示器８では、装飾図柄の変動表示が開始される。また演出パターンにリーチ演出が含まれる場合は、装飾図柄の変動表示が開始された後、３列の装飾図柄のうちの２列が揃った状態で停止し、その後はリーチ演出に移行する。
【０１３８】
一方、演出パターンにリーチ演出が含まれていない場合（ステップＳ１１０３でＮＯ）、或いは、リーチ演出は含まれるものの大当たりの抽選結果が「大当たり」でない場合（ステップＳ１１０４でＮＯ）、大当たり確定演出の抽選は行われず、ステップＳ１１０９に進んで、演出パターンに基づく演出の実行が開始される（ステップＳ１１０９）。また大当たりの抽選結果が「大当たり」であっても、大当たり確定演出の抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０９に進んで、演出パターンに基づく演出の実行が開始される（ステップＳ１１０９）。
【０１３９】
上記のように変動開始コマンド受信処理（ステップＳ１００２）では、大当たり抽選結果が「大当たり」に当選していると、大当たり確定演出の抽選が行われ、その抽選に当選すると、確定演出フラグがセットされた状態となる。これに対し、大当たり抽選結果が「大当たり」でない場合や、大当たり確定演出の抽選に当選しなかった場合は、確定演出フラグがセットされない状態となる。
【０１４０】
次に、図２５は、演出実行中処理（図２３のステップＳ１００４）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主として、リーチ演出の途中で大当たり確定演出を実行するか否かを制御する。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、演出実行中処理を開始すると、確定演出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。ここで確定演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２０１でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、確定演出フラグがセットされている場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、リーチ演出中か否かを判断する（ステップＳ１２０２）。ここでは、画像表示器８における装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行していれば、ＹＥＳとなって次のステップに進み、未だリーチ演出に移行していない場合はＮＯとなってこの処理が終了する。
【０１４１】
そしてリーチ演出中である場合（ステップＳ１２０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射状態検知期間であるか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。上述したように、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定の期間が発射状態検知期間として予めセットされている。つまり、リーチ演出中の所定の期間が発射状態検知期間であるため、ここでは発射状態検知期間内であるか否かが判断される。そして発射状態検知期間内である場合（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射制御基板１６０から出力される操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を確認し（ステップＳ１２０４）、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。そして遊技球を発射させるための発射操作状態であれば（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、発射状態フラグをセットする（ステップＳ１２０６）。これに対し、発射状態検知期間でない場合（ステップＳ１２０３でＮＯ）、或いは、発射操作状態でない場合（ステップＳ１２０５でＮＯ）、発射状態フラグはセットされない。
【０１４２】
そしてＣＰＵ１３１は、大当たり確定演出の発動タイミングとなったか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。本実施形態では、大当たり確定演出の発動タイミングは予め設定されており、例えば、リーチ演出中の発射状態検知期間が経過した後、変動表示の時間が終了する所定時間前に設定されている。つまり、大当たり確定演出の発動タイミングは、リーチ演出が終了する所定時間前となっている。そして大当たり確定演出の発動タイミングとなっている場合（ステップＳ１２０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射状態フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１２０８）、発射状態フラグがセットされていれば（ステップＳ１２０８でＹＥＳ）、そのタイミングで大当たり確定演出を発動させる。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０を制御してハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる。尚、大当たり確定演出の発動（ステップＳ１２０９）は、発動タイミングとなっている場合に１回だけ行われ、それによってハンドルランプ５９が点灯又は点滅を開始すると、その点灯又は点滅状態は、リーチ演出が終了して３列の装飾図柄が揃った状態で停止するまで継続する。
【０１４３】
一方、大当たり確定演出の発動タイミングでない場合（ステップＳ１２０７でＮＯ）、或いは、大当たり確定演出の発動タイミングとなっている場合であっても発射状態フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２０８でＮＯ）、大当たり確定演出を発動させる処理は行われず、この処理は終了する。
【０１４４】
上記のように演出実行中処理（ステップＳ１００４）では、確定演出フラグがセットされた状態でリーチ演出に移行すると、発射状態検知期間において遊技者が遊技球の発射操作を行っているか否かが確認され、遊技球が発射されている状態であれば、発射状態フラグがセットされ、リーチ演出が終了する前の所定のタイミングで、大当たり確定演出を発生させる。これに対し、確定演出フラグがセットされている状態であっても、発射状態検知期間において遊技球が発射されていない状態であれば、発射状態フラグはセットされず、リーチ演出が終了する前の所定のタイミングになっても大当たり確定演出は行われない。
【０１４５】
図２６は、遊技機１において大当たり確定演出が発動する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図２６に示すように、例えば時刻Ｔ１で遊技者が操作用ハンドル４を握り、ハンドルレバー４９を回転操作して遊技球の打ち出し操作を開始したとすると、発射制御基板１６０がそれを検知して遊技球が発射される。そして遊技領域１３に打ち出された遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球し、時刻Ｔ２で画像表示器８における装飾図柄の変動表示が開始する。この変動表示が「大当たり」となる演出である場合、装飾図柄の変動表示は時刻Ｔ３にリーチ演出に移行する。大当たり確定演出の発動タイミングが時刻Ｔ４であるとした場合、発射状態検知期間は、リーチ演出に移行した時刻Ｔ３と時刻Ｔ４の間で予め定められた時刻Ｔａ〜Ｔｂの期間となる。
【０１４６】
図２６の例では、リーチ演出に移行した後の発射状態検知期間（時刻Ｔａ〜Ｔｂの期間）中、遊技者がハンドルレバー４９を回転操作して遊技球が発射されている状態が継続されているため、この発射状態検知期間において発射状態フラグがセットされ、大当たり確定演出の発動タイミング（時刻Ｔ４）で大当たり確定演出が発動する。つまり、本実施形態では、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯又は点滅し、リーチ演出が終了する前の早期の段階でそのリーチ演出が大当たりになることを遊技者に報知する演出が行われる。
【０１４７】
図２７は、遊技機１において大当たり確定演出が発動しない場合のタイミングチャートの一例を示す図である。図２７において時刻Ｔ１〜Ｔ４は図２６と同様であり、また発射状態検知期間（時刻Ｔａ〜Ｔｂ）もまた図２６と同様である。図２７の例では、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後、発射状態検知期間に入る前に、遊技者がハンドルレバー４９から手を離し、遊技球が発射されない状態となっている。そして発射状態検知期間中においても、遊技者がハンドルレバー４９から手を離しており、遊技球が発射されない状態が継続しているため、この例では発射状態検知期間中に発射状態フラグがセットされず、大当たり確定演出の発動タイミング（時刻Ｔ４）になっても大当たり確定演出が発動しない。つまり、大当たり抽選で「大当たり」に当選しており、かつ、大当たり確定演出の抽選に当選している場合であっても、リーチ演出に移行した後の発射状態検知期間において、遊技者がハンドルレバー４９から手を離し、遊技球が発射されていない状態となっていれば、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９を点灯させる大当たり確定演出は行われないことになる。
【０１４８】
このように本実施形態の遊技機１は、大当たり抽選で「大当たり」に当選すると、その装飾図柄の変動表示時に、演出制御基板１３０において大当たり確定演出の抽選を行う。そして大当たり確定演出の抽選に当選すると、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定期間において遊技球を発射させるための発射操作状態であるか否かを検知し、発射操作状態であることを検知した場合にのみ、リーチ演出の途中で大当たり確定演出を実行するように構成される。リーチ演出の途中で大当たり確定演出が実行されると、遊技者はそのリーチ演出が１００％の確率で「大当たり」になることを把握することができる。そのため、このような大当たり確定演出は、リーチ演出の途中で実行されることを、遊技者が最も期待する演出となっている。そして本実施形態の遊技機１は、リーチ演出に移行した後、遊技者が遊技球を発射させるための操作を行っている場合にのみ、リーチ演出の途中で大当たり確定演出を実行するので、遊技者はリーチ演出に移行した後も、ハンドルレバー４９から手を離すことなく、遊技球を発射させるための操作を継続するようになるので、リーチ演出中における遊技機の稼働率低下を抑制することができるようになる。
【０１４９】
また本実施形態の遊技機１は大当たり確定演出においてハンドルランプ５９を点灯させるように構成されている。このハンドルランプ５９は通常の演出では点灯することがなく、大当たり確定演出でのみ点灯するので、ハンドルランプ５９を点灯させることにより、遊技者の期待感を最高潮に盛り上げることができる演出となっている。またハンドルランプ５９を点灯させることによる大当たり確定演出は、予め決定された演出パターンに基づいて行われる画像表示器８での動画像演出などをリーチ演出の途中で他の演出に切り替える必要がなく、また、画像表示器８での動画像演出などと並行して大当たり確定演出を行うことができるという利点がある。ただし、大当たり確定演出は、必ずしもハンドルランプ５９を点灯させる演出に限られるものではない。
【０１５０】
（第２の実施の形態）
次に第２の実施の形態について説明する。上述の第１の実施の形態では、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯すると、１００％の確率で大当たりとなるため、ハンドルランプ５９が点灯する演出が大当たり確定演出となっている。これに対し、本実施形態では、遊技者がハンドルレバー４９を回転操作して遊技球が発射されている状態のとき、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯すると１００％の確率で大当たりとなるが、遊技者がハンドルレバー４９から手を離して遊技球が発射されていない状態のとき、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯しても大当たりとならないことがある形態について説明する。尚、本実施形態においても遊技機１の全体構成などは第１の実施の形態で説明したものと同様であり、ここでは第１の実施の形態と異なる点について説明する。
【０１５１】
本実施形態では、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９が点灯しても、大当たりになるとは限らないため、ハンドルランプ５９が点灯する演出を、「大当たり確定演出」ではなく、「大当たり期待演出」と呼ぶ。
【０１５２】
図２８は、第２の実施の形態における遊技機１の主たる制御機構の一例を詳細に示したブロック図である。図２８に示す制御機構が、第１の実施の形態において図９を参照して説明した制御機構と異なる点は、演出制御基板１３０の制御機構のみであるため、以下では演出制御基板１３０の構成について説明する。
【０１５３】
本実施形態の演出制御基板１３０は、演出パターン決定部２１１、大当たり期待演出抽選部２１５および大当たり期待演出実行部２１６として機能する。尚、演出制御基板１３０は、この他にも遊技の進行に伴って種々の処理部として機能するが、図２８にはそのうちの一部のみを示している。
【０１５４】
演出パターン決定部２１１は、第１の実施の形態で説明したように、メイン制御基板１００から受信する変動開始コマンドに基づいて装飾図柄変動表示時における演出パターンを決定する処理部であり、例えばリーチ演出を行う場合、３列の装飾図柄のうちの２列を所定ライン上で揃った図柄で停止させ、その後、リーチ演出に移行する演出パターンを決定する。演出制御基板１３０は、この演出パターン決定部２１１において決定された演出パターンに基づいて各部の演出動作を開始する。
【０１５５】
大当たり期待演出抽選部２１５は、演出パターン決定部２１１において決定された演出パターンにリーチ演出が含まれる場合、リーチ演出の途中でハンドルランプ５９を点灯させる大当たり期待演出を行うか否かを抽選する処理部である。大当たり期待演出抽選部２１５は、例えば大当たり期待演出用の乱数を逐次更新しており、その乱数の値を読み出して大当たり期待演出の抽選を行う。例えば、読み出した乱数の値が所定の当選値に該当すれば、大当たり期待演出フラグをセットする。
【０１５６】
大当たり期待演出実行部２１６は、大当たり期待演出フラグがセットされている場合、所定条件下で、リーチ演出の途中に大当たり期待演出を発動させる処理部である。大当たり期待演出実行部２１６には、発射状態検知部１６２から出力される信号ＳＧ１が入力している。大当たり期待演出実行部２１６は、この信号ＳＧ１に基づいて遊技球を発射させるための発射操作状態を検知するように構成されており、大当たり期待演出フラグがセットされている場合、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定の発射状態検知期間において発射操作状態であるか否かを確認する。そして大当たり期待演出を発動させる所定のタイミングとなったとき、大当たり期待演出を発動させるか否かを判定する。
【０１５７】
この判定では、大当たり抽選の結果が「大当たり」であって、発射状態検知期間において操作用ハンドル４が発射操作状態であることが検知されている場合、大当たり期待演出を発動させることが決定される。これに対し、大当たり抽選の結果が「大当たり」であっても、発射状態検知期間において発射操作状態が検知されていない場合、大当たり期待演出を発動させるか否かの更なる抽選（発動抽選）を行い、その抽選結果に応じて大当たり期待演出を発動させるか否かを決定する。
【０１５８】
また大当たり抽選の結果が「大当たり」でない場合であって、発射状態検知期間において操作用ハンドル４が発射操作状態であることが検知されている場合には、大当たり期待演出を発動させないことが決定される。これに対し、大当たり抽選の結果が「大当たり」でない場合であっても、発射状態検知期間において発射操作状態が検知されていない場合には、大当たり期待演出を発動させるか否かの更なる抽選（発動抽選）を行い、その抽選結果に応じて大当たり期待演出を発動させるか否かを決定する。
【０１５９】
そして大当たり期待演出実行部２１６は、上記のような判定結果に基づいて大当たり期待演出を実行する。つまり、大当たり期待演出を発動させる場合はリーチ演出中の所定のタイミングで大当たり期待演出の実行を開始し、大当たり期待演出を発動させない場合はリーチ演出中の所定のタイミングとなっても大当たり期待演出の実行を開始しない。
【０１６０】
すなわち、本実施形態の遊技機１は、発射状態検知期間において発射操作状態が検知された場合、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動すると、その大当たり期待演出は１００％の確率で大当たりが発生することを報知する演出となる。これに対し、発射状態検知期間において発射操作状態が検知されなかった場合、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動しても、大当たりとはならないことがあり、その大当たり期待演出は１００％の確率で大当たりが発生することを報知する演出とはならない。
【０１６１】
次に、本実施形態の遊技機１における動作について説明する。本実施形態でもメイン制御基板１００の動作は、第１の実施の形態で説明したフローチャートと同様である。また演出制御基板１３０の主要動作についても、図２３に示したフローチャートと同様である。ただし本実施形態では、図２３のフローチャートにおける変動開始コマンド受信処理（ステップＳ１００２）および演出実行中処理（ステップＳ１００４）の詳細な処理手順が第１の実施の形態と異なっている。以下においてはこれについて説明する。
【０１６２】
図２９は、第２の実施の形態における変動開始コマンド受信処理（図２３のステップＳ１００２）の詳細を示すフローチャートである。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる変動パターンを解析し（ステップＳ１３０１）、画像表示器８における装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンを決定する（Ｓ１３０２）。このとき変動パターンにリーチ演出を行うことが指定されている場合、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行する演出パターンが決定される。
【０１６３】
そしてＣＰＵ１３１は、決定した演出パターンにリーチ演出が含まれるか否かを判断する（ステップＳ１３０３）。演出パターンにリーチ演出が含まれる場合（ステップＳ１３０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、逐次更新される大当たり期待演出用の乱数を取得し、その乱数の値に基づいて大当たり期待演出の抽選を行う（ステップＳ１３０４）。そして取得した大当たり期待演出用の乱数の値が所定の当選値であるか否かを判断し（ステップＳ１３０５）、当選値に一致していれば（ステップＳ１３０５でＹＥＳ）、期待演出フラグをセットする（ステップＳ１３０６）。そして装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定の期間を、発射状態検知期間としてセットする（ステップＳ１３０７）。その後、ステップＳ１３０２で決定した演出パターンに基づいて画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０を制御することにより、遊技機１における特別図柄の変動表示に伴う各種演出の実行を開始する（ステップＳ１３０８）。これにより、画像表示器８では、装飾図柄の変動表示が開始される。また演出パターンにリーチ演出が含まれる場合は、装飾図柄の変動表示が開始された後、３列の装飾図柄のうちの２列が揃った状態で停止し、その後はリーチ演出に移行する。
【０１６４】
一方、演出パターンにリーチ演出が含まれていない場合（ステップＳ１３０３でＮＯ）、或いは、リーチ演出は含まれるものの大当たり期待演出の抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１３０５でＮＯ）、ステップＳ１３０８に進んで、演出パターンに基づく演出の実行が開始される（ステップＳ１３０８）。
【０１６５】
上記のように本実施形態の変動開始コマンド受信処理（ステップＳ１００２）では、演出パターンにリーチ演出が含まれると、大当たり期待演出の抽選が行われ、その抽選に当選すると、期待演出フラグがセットされた状態となる。これに対し、演出パターンにリーチ演出が含まれない場合や大当たり期待演出の抽選に当選しなかった場合は、期待演出フラグがセットされない状態となる。
【０１６６】
次に、図３０は、第２の実施の形態の演出実行中処理（図２３のステップＳ１００４）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主として、リーチ演出の途中で大当たり期待演出を実行するか否かを制御する。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、演出実行中処理を開始すると、期待演出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。ここで期待演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１４０１でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、期待演出フラグがセットされている場合（ステップＳ１４０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、リーチ演出中か否かを判断する（ステップＳ１４０２）。ここでは、画像表示器８における装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行していれば、ＹＥＳとなって次のステップに進み、未だリーチ演出に移行していない場合はＮＯとなってこの処理が終了する。
【０１６７】
そしてリーチ演出中である場合（ステップＳ１４０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射状態検知期間であるか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。第１の実施の形態で説明したように、装飾図柄の変動表示がリーチ演出に移行した後の所定の期間が発射状態検知期間として予めセットされている。つまり、リーチ演出中の所定の期間が発射状態検知期間であるため、ここでは発射状態検知期間内であるか否かが判断される。そして発射状態検知期間内である場合（ステップＳ１４０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射制御基板１６０から出力される操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を確認し（ステップＳ１４０４）、遊技球を発射させるための発射操作状態であるか否かを判断する（ステップＳ１４０５）。そして発射操作状態であれば（ステップＳ１４０５でＹＥＳ）、発射状態フラグをセットする（ステップＳ１４０６）。これに対し、発射状態検知期間でない場合（ステップＳ１４０３でＮＯ）、或いは、発射操作状態でない場合（ステップＳ１４０５でＮＯ）、発射状態フラグはセットされない。
【０１６８】
そしてＣＰＵ１３１は、大当たり期待演出の発動タイミングとなったか否かを判断する（ステップＳ１４０７）。本実施形態においても大当たり期待演出の発動タイミングは予め設定されており、例えば、リーチ演出中の発射状態検知期間が経過した後、変動表示の時間が終了する所定時間前に設定されている。つまり、大当たり期待演出の発動タイミングは、リーチ演出が終了する所定時間前となっている。そして大当たり期待演出の発動タイミングとなっている場合（ステップＳ１４０７でＹＥＳ）、大当たり期待演出を発動させるか否かの判定処理を実行する（ステップＳ１４０８）。これに対し、大当たり期待演出の発動タイミングでない場合（ステップＳ１４０７でＮＯ）、大当たり期待演出を発動させるか否かの判定は行わずに処理を終了する。
【０１６９】
図３１は、期待演出発動判定処理（図３０のステップＳ１４０８）の詳細を示すフローチャートである。大当たり期待演出の発動タイミングになっている場合、演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、期待演出フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。ここで期待演出フラグがセットされていない場合（ステップＳ１５０１でＮＯ）、この処理は終了する。
【０１７０】
これに対し、期待演出フラグがセットされている場合（ステップＳ１５０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。そして、大当たりに当選している場合（ステップＳ１５０２でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射状態フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１５０３）、発射状態フラグがセットされていれば（ステップＳ１５０３でＹＥＳ）、そのタイミングで大当たり期待演出を発動させる（ステップＳ１５０４）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、ランプ制御基板１５０を制御してハンドルランプ５９を点灯させる。
【０１７１】
一方、発射状態フラグがセットされていない場合（ステップＳ１５０３でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり期待演出を発動させるか否かに関する発動抽選を行い（ステップＳ１５０５）、その発動抽選に当選した場合（ステップＳ１５０６でＹＥＳ）、大当たり期待演出を発動させる（ステップＳ１５０４）。これに対し、発動抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１５０６でＮＯ）、大当たり期待演出を発動させることなく、次のステップＳ１５０７に進む。
【０１７２】
また大当たり抽選において大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ１５０２でＮＯ）にも、ＣＰＵ１３１は、大当たり期待演出を発動させることなく、次のステップＳ１５０７に進む。
【０１７３】
次にＣＰＵ１３１は、大当たり抽選の結果が「ハズレ」であるか否かを判断する（ステップＳ１５０７）。「ハズレ」である場合（ステップＳ１５０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、発射状態フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１５０８）、発射状態フラグがセットされていれば（ステップＳ１５０８でＹＥＳ）、大当たり期待演出を発動させることなく、処理を終了する。つまり、発射状態検知期間において遊技者が操作用ハンドル４を操作して遊技球が発射されている状態であれば、「ハズレ」になるリーチ演出中に大当たり期待演出を行わないようになっている。
【０１７４】
一方、発射状態フラグがセットされていない場合（ステップＳ１５０８でＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、大当たり期待演出を発動させるか否かに関する発動抽選を行い（ステップＳ１５０９）、その発動抽選に当選した場合（ステップＳ１５１０でＹＥＳ）、大当たり期待演出を発動させる（ステップＳ１５１１）。これに対し、発動抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１５１０でＮＯ）、大当たり期待演出を発動させることなく、この処理を終了する。
【０１７５】
図３２は、本実施形態の遊技機１において大当たり期待演出が発動するケースを条件別に表した図であり、大当たり期待演出が発動する場合を「○」、大当たり期待演出が発動しない場合を「×」で示している。図３２に示すように、大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合であって、発射状態検知期間で操作用ハンドル４が操作されている状態（発射操作状態）であることが検知された場合は大当たり期待演出が発動する。これに対し、大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合であって、発射状態検知期間で操作用ハンドル４が操作されている状態（発射操作状態）であることが検知された場合は大当たり期待演出が発動しない。したがって、発射状態検知期間において遊技者がハンドルレバー４９を回転操作して遊技球が発射されている状態のとき、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動すると、そのリーチ演出は１００％の確率で大当たりとなる。
【０１７６】
また図３２に示すように、大当たり抽選で「大当たり」に当選している場合であって、発射状態検知期間中に操作用ハンドル４が操作されず、遊技球が発射されていない場合、上述したように発動抽選の結果に応じて大当たり期待演出が発動するため、大当たり期待演出が発動することもあるが、発動しないこともある。同様に、大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合であって、発射状態検知期間中に操作用ハンドル４が操作されず、遊技球が発射されていない場合、大当たり期待演出が発動することもあるが、発動しないこともある。したがって、発射状態検知期間において遊技者がハンドルレバー４９から手を離し、遊技球が発射されていない状態のときは、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動しても、そのリーチ演出の後、大当たりが発生するとは限らない。
【０１７７】
このように本実施形態の遊技機１は、リーチ演出移行後の発射状態検知期間において遊技者が操作用ハンドル４を操作しているか否かによって、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動した場合の大当たりの発生確率が異なっている。そのため、遊技機１においてリーチ演出の途中で大当たり期待演出が行われた場合、そのリーチ演出の後に大当たりが発生するという大当たり期待演出への信頼感が、発射状態検知期間中の操作用ハンドル４の操作状態に応じて異なることになる。そして本実施形態では、特に、発射状態検知期間において操作用ハンドル４が発射操作状態となっている場合、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が発動すると、そのリーチ演出の後には必ず大当たりが発生するようになっている。
【０１７８】
そのため、遊技者は、リーチ演出の途中で大当たり期待演出が行われる場合、そのリーチ演出の後に必ず大当たりが発生することを期待するようになる。それ故、遊技者はリーチ演出に移行した後も、ハンドルレバー４９から手を離すことなく、遊技球を発射させるための操作を継続するようになるので、リーチ演出中における遊技機の稼働率低下を抑制することができるようになる。
【０１７９】
また本実施形態の遊技機１は大当たり期待演出においてハンドルランプ５９を点灯又は点滅させるように構成されている。このハンドルランプ５９は通常の演出では点灯することがなく、大当たり期待演出でのみ点灯又は点滅するので、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることにより、遊技者の大当たりへの期待感を高揚させることができる演出となっている。またハンドルランプ５９を点灯又は点滅させることによる大当たり期待演出は、予め決定された演出パターンに基づいて行われる画像表示器８での動画像演出などをリーチ演出の途中で他の演出に切り替える必要がなく、また、画像表示器８での動画像演出などと並行して大当たり期待演出を行うことができるという利点がある。ただし、大当たり期待演出は、必ずしもハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる演出に限られるものではない。
【０１８０】
（変形例）
以上、本発明に関するいくつかの実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０１８１】
例えば、上記実施形態では、発射状態検知期間をリーチ演出に移行した後の所定の期間として設定される場合を示したが、発射状態検知期間は必ずしもリーチ演出に移行した後でなくても良い。例えば、リーチ演出に移行する直前から発射状態検知期間を設定するようにしても良い。
【０１８２】
また上記実施形態では、大当たり確定演出又は大当たり期待演出として、ハンドルランプ５９を点灯又は点滅させる演出を行う場合を例示したが、大当たり確定演出又は大当たり期待演出としては種々の演出態様が考えられる。例えば、画像表示器８における表示画像を、大当たり確定演出用又は大当たり期待演出用の画像に切り替えるようにしても良いし、また画像表示器８において表示されるリーチ演出用の画像の前面側に、大当たり確定演出用又は大当たり期待演出用の画像を重畳的に表示するようにしても良い。また遊技盤１０に設けられた可動役物などを動作させるようにしても良い。またハンドルランプ５９以外の他のランプ（例えば枠ランプ６など）を特定のパターンで点灯又は点滅させる演出としても良い。さらには、スピーカ５から大当たり確定演出用又は大当たり期待演出用の音声などを発生する演出としても良い。
【０１８３】
また上記実施形態では、発射制御基板１６０の発射状態検知部１６２が演出制御基板１３０に対して操作用ハンドル４の発射操作状態を示す信号ＳＧ１を出力するように構成されており、演出制御基板１３０では、その信号ＳＧ１に基づいて操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断する場合を例示した。しかしながら、必ずしもそのような構成に限られるものではない。例えば、操作用ハンドル４に設けられたタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２からの各出力信号を演出制御基板１３０に対して直接入力するように構成し、演出制御基板１３０においてタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２のそれぞれから入力する各信号に基づいて操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断するように構成しても良い。
【０１８４】
またタッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２のそれぞれから出力される全ての信号を参照して発射操作状態であるか否かを判断する必要はなく、タッチセンサ５３、操作角度センサ５４および発射停止スイッチ５２の少なくとも１つから出力される信号に基づいて、操作用ハンドル４が発射操作状態であるか否かを判断するように構成しても良い。
【符号の説明】
【０１８５】
１  遊技機
４  操作用ハンドル（発射操作部）
１０  遊技盤
１３  遊技領域
４９  ハンドルレバー
５２  発射停止スイッチ
５３  タッチセンサ
５４  操作角度センサ
５９  ハンドルランプ  
１００  メイン制御基板
１３０  演出制御基板（演出制御手段）
１６０  発射制御基板
１６５  発射部（発射手段）
２０１  大当たり抽選部
２１１  演出パターン決定部
２１２  大当たり確定演出抽選部
２１３  大当たり確定演出実行部
２１５  大当たり期待演出抽選部
２１６  大当たり期待演出実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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