【事件の表示】
　特許第６１６５９１７号発明「ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第６１６５９１７号の明細書及び特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正明細書及び特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項〔１−３〕について訂正することを認める。
　特許第６１６５９１７号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件特許第６１６５９１７号（以下「本件特許」という。）に係る特許出願は、平成２８年４月８日に特許出願され、平成２９年６月３０日にその特許権の設定登録がされ、その特許について、平成３０年１月１９日に特許異議申立人日置綾子（以下「申立人」という。）により特許異議の申立てがされた。
　その後の経緯は、以下のとおりである。
平成３０年　４月２４日付け　申立人に対する審尋
　　　同年　６月２６日　　　申立人による回答書の提出
　　　同年　８月２９日付け　取消理由通知
　　　同年１１月　１日　　　特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
平成３１年　２月　４日付け　訂正拒絶理由通知
令和　１年　８月　２日付け　取消理由通知（決定の予告）
　　　同年１０月１０日　　　特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
　　　同年１２月１６日　　　申立人による意見書の提出
令和　２年　３月２４日付け　取消理由通知
　　　同年　５月２０日　　　特許権者による意見書の提出及び訂正の請求
　　　　　　　　　　　　　　（以下、「本件訂正請求」といい、本件訂正
　　　　　　　　　　　　　　　請求による訂正を「本件訂正」という。）
　平成３０年１１月１日及び令和１年１０月１０日になされた訂正の請求は、特許法第１２０条の５第７項の規定により、取り下げられたものとみなす。
　なお、申立人は特許異議申立書において特許法第１２０条の５第５項に係る意見書の提出を希望しているが、同項ただし書によれば、特許異議申立人に意見書を提出する機会を与える必要がないと認められる特別の事情があるときは、この限りではないとされている。
　そこで、本件についてみると、申立人は、令和１年１０月１０日に特許権者が提出した訂正請求（以下、この訂正請求による訂正を「前回訂正」という。）及び意見書に対してすでに意見書を提出しており、かつ、本件訂正における前回訂正からの変更点は、前回訂正で生じた軽微な記載の不備に関する点のみであって、当該変更点は本件特許異議申立てについての実質的な判断に影響を与えるものではない。
　このため、合議体は、上記特別の事情があるときに該当すると判断し、本件訂正請求及び意見書に対して、申立人に改めて意見書提出の機会を与えないこととした。
第２　訂正の適否
１．訂正の内容
　本件訂正の内容は、以下のとおりである（下線は当審で付した。以下同様。）。
（１）訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項１に
「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
とあるのを、
「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合
であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合
の死
し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生
と訂正する。
（２）訂正事項２
　願書に添付した明細書の段落【０００８】に
「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段」
とあるのを、
「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合
であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合
の死
し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生
と訂正する。
２．訂正の適否についての判断
（１）訂正事項１について
ア．訂正の目的について
（ア）訂正事項１に係る訂正は、「管理手段」が「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」のが、訂正前においては「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」であったものを、（ａ）「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合」、又は、（ｂ）「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合」と訂正するものである。
　そして、訂正後の請求項１に係る発明においては、「第２攻撃」には、上記「（ａ）」か「（ｂ）」かのいずれか、すなわち、第２オブジェクトにヒットするかしないかのいずれかしかないから、訂正後においては、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」には、「管理手段」は、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットするかしないかにかかわらず、常に「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ことが明示的に特定されているといえる。
　一方、訂正前の請求項１では第２攻撃が第２オブジェクトにヒットするかしないかと第２オブジェクトの死亡モーションの再生の態様との関係について明示的に特定されていなかったから、訂正事項１に係る訂正は、第２攻撃の第２オブジェクトへのヒットと第２オブジェクトの死亡モーションの再生との関係をより明確にするためのものといえる。
　そうすると、訂正事項１に係る訂正は、特許法第１２０条の５第２項ただし書き第３号に規定する明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
（イ）また、訂正事項１に係る訂正は、「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず」を、「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクト
の死
　そうすると、訂正事項１に係る訂正は、特許法第１２０条の５第２項ただし書き第２号に規定する誤記の訂正を目的とするものでもある。
イ．新規事項の有無及び特許請求の範囲の拡張・変更の存否
（ア）本件特許の願書に添付した明細書（以下「本件特許明細書」という。）には、「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」（段落【００７５】）及び「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合」（段落【００７７】）のそれぞれについて、「攻撃判定部３１Ｂは第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」（段落【００７８】）ことが記載されているものと認められる。
　そして、本件特許明細書の段落【００６６】に「図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂによって第１攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。」と記載されていることからみて、「死亡状態とする」は例えば「死亡モーションを再生する」ことであって、上記段落【００７８】に記載された「死亡状態とする」ことにも同様に「死亡モーションを再生する」ことが含まれると解される。
　また、本件特許明細書には、「これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにできるとともに、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしなかった場合または第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたが第２攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト５１の体力値を減少させることができる。」（段落【００７２】）と記載されているから、「死亡状態」とする（死亡モーションを再生する）のは「連続技の攻撃モーションが終了」した後であると認められる。
（イ）そうすると、本件特許明細書には、第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合にも、ヒットしていないと判定した場合にも、連続技の攻撃モーションの再生が終了した後に、第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば、連続技の攻撃モーションが終了した後に死亡モーションを再生することが記載されているといえる。
（ウ）してみると、訂正事項１に係る訂正は、本件特許の願書に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面（以下「本件特許明細書等」という。）に記載した事項の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものではなく、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものである。
（エ）また、訂正事項１は、訂正の前後で特許請求の範囲に記載された発明のカテゴリーや対象、目的を変更するものではないから、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
（オ）したがって、訂正事項１は、特許法第１２０条の５第９項で準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合する。
ウ．訂正に関する申立人の主張について
（ア）申立人の主張の概要
　申立人は令和１年１２月１６日に提出した意見書において、同年１０月１０日になされた訂正請求について概略以下の「ａ．ないしｃ．」の点を主張している。
ａ．「当該訂正後の請求項１は、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合（以下「判定Ａ」ともいう。）であって、かつ、前記２攻撃が前記２オブジェクトにヒットした場合（以下「判定Ｂ」ともいう。）」と記載されているところ、判断条件として『「判定Ａ」かつ「判定Ｂ」の場合』が記載されています。
　ここで、「判定Ａ」かつ「判定Ｂ」の場合には、「判定Ａ」の処理が実行され、次いで「判定Ｂ」の処理が実行される場合と、「判定Ｂ」の処理が実行され、次いで「判定Ａ」の処理が実行される場合の双方が含まれると考えられます。」（第３ページ最下行〜第４ページ第９行）
「訂正後の請求項１にかかる本件発明を出願当初明細書の段落００７５〜段落００７８ならびに図６に記載された態様に当てはめると、「判定Ａ」が「ステップＳ１０７」に相当し、「判定Ｂ」が「ステップＳ１０４」に相当します。そうすると、出願当初明細書の段落００７５〜段落００７８ならびに図６のフローチャートには、「判定Ｂ」の処理が実行され、次いで「判定Ａ」の処理が実行される場合については記載されていますが、「判定Ａ」の処理が実行され、次いで「判定Ｂ」の処理が実行される場合については記載されておりません。
　つまり訂正事項１の訂正は、明細書または図面に記載した事項の範囲内においてなされたものではありません。
　従って、当該訂正は特許法第１２０条の５第９項で準用する同法第１２６条第５項に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」（第４ページ最下行〜第５ページ第１２行）
ｂ．「本願の出願当初明細書には、攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定された場合において、当該第１攻撃がヒットしていないと保留する態様が２つ記載されています。１つ目の態様は、攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定された場合、所定条件を満たすまで攻撃判定部３１Ｂが敵オブジェクト５１の体力値を減少させず、体力値の減少処理のタイミングを保留することを特徴とする「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」（段落００６１〜段落００６３）です。２つ目の態様は、攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定された場合、敵オブジェクト５１の体力値を減少させ、体力値が所定値以下（０）となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト５１を死亡状態としないように死亡状態にする処理のタイミングを保留することを特徴とする「第１攻撃がヒットしていない状態（２）」（段落００６４〜段落００６６）です。」（第５ページ下から２行〜第６ページ第１２行）
「このように出願当初明細書には２つの「第１攻撃がヒットしていない状態（１），（２）」が記載されており、「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」についてのみ、図６によりフローチャートによる説明がなされています。」（第６ページ下から６行〜下から３行）
「当該訂正前の請求項１の管理手段は、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ことを特徴とするところ、上記態様に当てはめると、第１攻撃が敵オプジェクトにヒットしたことに応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、体力値が所定値以下となった場合は、所定条件を満たすまで敵オブジェクトを死亡状態としないように死亡状態にする処理のタイミングを保留することを特徴とする「第１攻撃がヒットしていない状態（２）」（段落００６４〜段落００６６）に相当する発明であることが確認できます。
（ｉｉ）訂正後の請求項１にかかる本件発明の認定
　一方、本件訂正請求書の摘記７（３）イ（ア）ｃにおいて特許権者により明確に説明されているように、当該訂正事項１は、出願当初明細書の段落００７５、００７７および００７８並びに図６に基づいて訂正されたものです。上述の通り、出願当初明細書の段落００７５、００７７および００７８並びに図６は、「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」の態様に相当する発明が具体的に記載されています。
　そうすると、当該訂正事項１により訂正された訂正後の請求項１にかかる発明は、「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」に基づく発明から構成されていると認定されます。
（ｉｉｉ）当該訂正の適法性について
　上述の通り、訂正前の請求項１にかかる発明は、「第１攻撃がヒットしていない状態（２）」に基づく発明から構成され、訂正後の請求項１にかかる発明は、「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」に基づく発明から構成されているところ、訂正事項１の訂正は、実質上特許詰求の範囲を変更する訂正であると認定されます。
　従って、当該訂正は特許法第１２０条の５第９項で準用する同法第１２６条第６項に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」（第６ページ下から２行〜第７ページ最下行）
ｃ．「上述の通り当該訂正後の請求項１は、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合（判定Ａ）であって、かつ、前記２攻撃が前記２オブジェクトにヒットした場合（判定Ｂ）」と記載されています。
　図６を参照すると、当該判断条件は、第２攻撃ヒット処理（ステップＳ１０５）において、第２攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下にならなかった場合に相当します。これは、第２攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下になってしまうと、判定Ａを満たさなくなってしまうため、当該判断条件は、第２攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下にならなかった場合が該当することになります。
（ｉｉ）当該訂正の適法性について
　上記認定に鑑みれば、死亡モーションを再生するか否かは、第１攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されることになります。
　従って、第２攻撃がヒットした場合であっても、ヒットしなかった場合であっても、「第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合」に「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記死亡モーションを再生する」ものであり、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がありません。
　このように、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしたか否かが死亡モーションの再生に関係がないところ、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしたか否かの判定条件を追加する訂正は、特許請求の範囲を減縮（特許法第１２０条の５第２項第１号）する訂正には該当しません。」（第９ページ第８行〜第１０ページ第５行）
「従って、当該訂正は特許法第１２０条の５第２項第１号の規定に違反した訂正であり、当該訂正は認められるものではありません。」（第１１ページ第６〜７行）
（イ）申立人の主張について
　申立人の上記主張について検討する。
ａ．「（ア）ａ．」の主張について
（ａ）本件特許明細書の段落【００６１】ないし【００６４】には、「第１攻撃がヒットしていない状態（１）」（以下「状態（１）」という。）及び「第１攻撃がヒットしていない状態（２）」（以下「状態（２）」という。）について、それぞれ以下の点が記載されている。
「【００６１】
　・第１攻撃がヒットしていない状態（１）
　以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【００６２】
　攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部３１Ｂが敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部３１Ｂは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００６３】
　図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部３１Ｂは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
【００６４】
　・第１攻撃がヒットしていない状態（２）
　また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【００６５】
　攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部３１Ｃは、この体力値の減少により敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下（０）となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにする。この場合、管理部３１Ｃは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００６６】
　図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂによって第１攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。」
　以上の記載からみて、本件特許明細書における「状態（１）」及び「状態（２）」はいずれも、「第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき」に、敵オブジェクト５１に対して、
・「体力値の減少処理」
・「死亡状態にする処理」（死亡モーションを再生する処理）
の２つの処理を行うものであって、「状態（１）」の場合は、これら２つの処理をともに保留し、「状態（２）」の場合は、これら２つの処理のうちの「死亡状態にする処理」（死亡モーションを再生する処理）のみを保留するものであると理解できる。
（ｂ）一方、本件特許明細書の段落【００６９】ないし【００８１】の「＜処理の流れ＞」の項には、以下の点が記載されている。
「【００７０】
　まず、攻撃実行部３１Ａが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると（ステップＳ１００）、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する（ステップＳ１０１）。
【００７１】
　そして、攻撃判定部３１Ｂが、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。……
【００７２】
　ステップＳ１０２の結果、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する（ステップＳ１０３）……
……
【００７５】
　ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する（ステップＳ１０４）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【００７６】
　次に、管理部３１Ｃは、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
……
【００７８】
　ステップＳ１０６の結果、第１攻撃処理が保留されていると判定された場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して（ステップＳ１０７）、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。」
　また、本件特許明細書の段落【００６９】に「図６は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。」と記載されていることから見て図６は上記「＜処理の流れ＞」に対応するものであると認められるところ、図６は以下のものである。
                              
（ｃ）上記「（ｂ）」の「＜処理の流れ＞」は、「連続技の攻撃モーションを再生」（ステップＳ１０１）した状態で、「連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」（ステップＳ１０２）し、「連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」、「第１攻撃がヒットしたことに関する処理を保留」（ステップＳ１０３）して、「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」（ステップＳ１０４）して、「第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行」し、次に「第１攻撃処理が保留されているか否かを判定」（ステップＳ１０６）し、「第１攻撃処理が保留されていると判定された場合」、「第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して（ステップＳ１０７）」、「第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し」、「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」ものである。
　そうすると、上記「（ｂ）」の「＜処理の流れ＞」においては、「第１攻撃処理が保留されていると判定された場合」に、「敵オブジェクトの体力値を減算」する処理と「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」処理との２つの処理を行っているから、「第１攻撃がヒットしたことに関する処理を保留」（ステップＳ１０３）する際に、これら２つの処理をともに保留するものであって、上記「（ａ）」の「状態（１）」に対応する態様であると認められる。
　そして、この場合には、「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」（ステップＳ１０４）した後に、「第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し」ているから、申立人のいう「判定Ｂ」の処理が行われた後に「判定Ａ」の処理が行われているものと認められる。
（ｄ）一方、上記「（ｂ）」の「＜処理の流れ＞」の段落【００６９】には、「また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。」と記載されており、「＜処理の流れ＞」における各処理の順序が変更可能であることが示唆されている。
　そして、上記「（ａ）」で検討したとおり、「状態（２）」は「死亡状態にする処理」のみを保留するものであるから、上記「（ｂ）」の「＜処理の流れ＞」において、「連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」（ステップＳ１０２）する際に、「体力値の減少処理」すなわち「第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算」（段落【００７８】）する処理は保留せずに行う一方、「死亡状態にする処理」すなわち「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」（段落【００７８】）処理は保留して、「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」（ステップＳ１０４）して、「第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行」し、次に「第１攻撃処理が保留されているか否かを判定」（ステップＳ１０６）し、「第１攻撃処理が保留されていると判定された場合」、「敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする」処理を行うように、処理の順序を変更したものであると理解できる。
　そうすると、「状態（２）」の場合には、「第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算」する処理をした後に、「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定」することになるから、申立人のいう「判定Ａ」の処理が行われた後に「判定Ｂ」の処理が行われているものと認められる。
（ｅ）以上を総合すると、本件特許明細書等には、申立人のいう「判定Ｂ」の処理が実行され、次いで「判定Ａ」の処理が実行される場合が記載されるのみならず、「判定Ａ」の処理が実行され、次いで「判定Ｂ」の処理が実行される場合についても記載ないしは示唆されているといえる。
　してみると、申立人の上記「（ア）ａ．」の主張を採用することはできない。
ｂ．「（ア）ｂ．」の主張について
（ａ）本件特許明細書の「状態（１）」及び「状態（２）」の場合には、それぞれ上記「ａ．（ｃ）」及び同「（ｄ）」で検討したとおりの順序で処理が行われるから、第２オブジェクトの体力値をどのステップで減算するかは異なるものの、いずれの場合にも「第１攻撃が第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算」するとともに、「第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ものであるといえる。
　そうすると、本件訂正前の請求項１に係る発明は、「状態（１）」及び「状態（２）」の両者の場合を包含するものであると認められる。
（ｂ）また、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合及びヒットしなかった場合について、本件特許明細書には以下の記載がある。
「【００７５】
　ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する（ステップＳ１０４）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【００７６】
　次に、管理部３１Ｃは、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００７７】
　なお、ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理を実行せずに、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。」
　上記記載によれば、本件特許明細書には「連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合」であっても、「ヒットしていないと判定した場合」であっても、「第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する」することが開示されている。そして、上記「（ａ）」のとおり、本件特許明細書の「状態（１）」及び「状態（２）」の場合には、それぞれ上記「ａ．（ｃ）」及び同「（ｄ）」で検討したとおりの順序で処理が行われるから、「状態（１）」及び「状態（２）」の場合は、いずれも、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」ものであるといえる。
　そうすると、本件訂正後の請求項１に係る発明も、「状態（１）」及び「状態（２）」の両者の場合を包含するものであると認められる。
（ｃ）訂正事項１に係る訂正は、上記「ａ．（ｃ）」での検討のとおり、「状態（１）」に対応する本件特許明細書の「＜処理の流れ＞」の段落【００７５】、【００７７】及び【００７８】並びに図６に基づくものであると認められるものの、「状態（２）」の場合についても、上記「ａ．（ｄ）」で示したとおり、「＜処理の流れ＞」についての段落【００７０】ないし【００７８】の記載及び「状態（２）」についての段落【００６４】ないし【００６６】の記載に基づいて、その処理の流れを理解することができる。
　そうすると、訂正事項１に係る訂正が本件特許明細書及び段落【００７５】、【００７７】及び【００７８】並びに図６に基づくからといって、本件訂正後の請求項１に係る発明が専ら「状態（１）」のみに対応するものであると解することはできない。
（ｄ）以上のとおり、本件訂正前後の請求項１に係る発明はともに、本件特許明細書の「状態（１）」及び「状態（２）」の両方の態様を包含するものであると認められるから、申立人の上記「（ア）ｂ．」の主張を採用することはできない。
ｃ．「（ア）ｃ．」の主張について
（ａ）申立人は、訂正事項１に係る訂正は、特許法第１２０条の５第２項ただし書き第１号の特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正に該当せず、当該訂正は認められない旨を主張するが、上記「ア．（ア）」で検討したように、当該訂正は、特許法第１２０条の５第２項ただし書き第２号の誤記の訂正及び同第３号の明瞭でない記載の釈明を目的とするものであると認められる。
（ｂ）そうすると、当該訂正は、特許請求の範囲の減縮を目的とするか否かにかかわらず、特許法第１２０条の５第２項の規定に適合するものであるから、申立人の「（ア）ｃ．」の主張を採用することはできない。
（２）訂正事項２について
　上記訂正事項２係る訂正は、上記訂正事項１に係る訂正に伴い特許請求の範囲と明細書の記載を整合させる訂正であるから、特許法第１２０条の５第２項ただし書き第３号に規定する明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　また、当該訂正は、上記訂正事項１に係る訂正と同様に、本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてするものであり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
　したがって、訂正事項２は、特許法第１２０条の５第９項で準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合する。
（３）一群の請求項について
　訂正事項１に係る訂正前の請求項１ないし３は、請求項２及び３がそれぞれ請求項１を引用するものであって、訂正事項１によって記載が訂正される請求項１に連動して訂正されるものであるから、訂正前の請求項１ないし３に対応する訂正後の請求項１ないし３は、特許法第１２０条の５第４項に規定する一群の請求項である。
　訂正事項２は、願書に添付した明細書を訂正するものであって、一群の請求項である訂正前の請求項１ないし３に対応する訂正後の請求項１ないし３に関係する訂正である。
　したがって、本件訂正請求は一群の請求項〔１−３〕に対して請求されたものである。
３．結論
　以上のとおり、本件訂正請求による訂正は特許法第１２０条の５第２項ただし書第２号及び第３号に掲げる事項を目的とするものであり、かつ、同条第９項において準用する同法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合するので、本件特許の特許請求の範囲を、訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲及び明細書のとおり、訂正後の請求項〔１−３〕について訂正することを認める。
第３　本件訂正特許発明
　上記「第２」のとおり、本件訂正は認められるから、本件訂正請求により訂正された請求項１ないし３に係る発明（以下、それぞれ「本件訂正特許発明１」ないし「本件訂正特許発明３」といい、これらを合わせて「本件訂正特許発明」という。）は、本件訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「【請求項１】
　コンピュータを、
　ゲーム空間に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
　少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
　前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
　前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
　して機能させるゲームプログラム。
　　【請求項２】
　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
　　【請求項３】
　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。」
第４　取消理由通知（決定の予告）で通知した取消理由の概要
　令和１年８月２日付けの取消理由通知（決定の予告）において特許権者に通知した取消理由の概要は、つぎのとおりである。
１．特許法第２９条第１項第２号（新規性）
　本件特許の請求項１に係る発明は、甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５から把握される公然実施された発明であるから、特許法第２９条第１項第２号に該当し、特許を受けることができない
２．特許法第２９条第２項（進歩性）
（１）本件特許の請求項１及び２に係る発明は、甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５から把握される公然実施された発明から当業者が容易に想到することができたものであるから、特許法第２９条第２項に該当し、特許を受けることができない。
（２）本件特許の請求項３に係る発明は、甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５から把握される公然実施された発明、及び、甲第３号証に記載された発明から当業者が容易に想到することができたものであるから、特許法第２９条第２項に該当し、特許を受けることができない。
＜引用文献等一覧＞
　甲第１号証　「鉄拳６」のプレイ動画、特許異議申立人作成、作成日：平成２９年１０月５日（特許異議申立書における甲第１号証）
　甲第２号証　“鉄拳６”、週刊ファミ通、株式会社エンターブレイン、平成２１年１１月１２日発行、Ｎｏ．１０９１、第１５７ページ（同甲第２号証）
　甲第３号証　石田賀津男、“【レビュー】NVIDIAのクラウドゲーミング「GRIDゲーム」が1080/60pに対応〜「SHIELDタブレット」で使用感をテスト”、[online]、公知日：２０１５年５月３０日、ＰＣ　Ｗａｔｃｈ、インターネット：＜ＵＲＬ：https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/704478.htm＞（Internet Archive Wayback Machineによる保存日：２０１６年７月３日、［平成３０年１月１７日検索］、インターネット：＜ＵＲＬ：https://web.archive.org/web/20160703063103/https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/review/704478.htm＞）（同甲第３号証）
　参考資料１　甲第１号証に係る「鉄拳６」のプレイ動画のキャプチャ画像及び説明、特許異議申立人作成、作成日：平成２９年１０月５日（同参考資料１）
　参考資料２　“Playstation3”、[online]、公知日：２０１６年３月１０日、フリー百科事典『ウィキペディア』、インターネット：＜ＵＲＬ：https://ja.wikipedia.org/wiki/Playstation_3＞（Internet Archive Wayback Machineによる保存日：２０１６年３月２５日、［平成２９年１２月１３日検索］、インターネット：＜ＵＲＬ：https://web.archive.org/web/20160325214108/https://ja.wikipedia.org/wiki/Playstation_3＞）（同参考資料２）
　参考資料３　「鉄拳６」（プレイステーション３版）のパッケージ及び内容物の写真並びに説明、特許異議申立人撮影、撮影日：平成２９年１２月２０日（同参考資料３）
　参考資料４　「鉄拳６」（プレイステーション３版）の取扱説明書及び説明（同参考資料４）
　参考資料５　「鉄拳６」の媒体をプレイステーション３に装着し「鉄拳６」をプレイした動画、特許異議申立人作成、作成日：平成３０年６月２５日（平成３０年６月２６日付け回答書における参考資料５）
第５　取消理由通知（決定の予告）で通知した取消理由についての当審の判断
１．甲各号証及び各参考資料について
（１）甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５について
ア．甲第１号証及び参考資料１
　甲第１号証の動画からは、以下の事項を看取することができる（以下では、動画の再生時間について、例えば１分２３秒のことを「［０１：２３］」のように示す。また、下線は当審で付した。なお、甲第１号証の動画のキャプチャ画像である参考資料１に対応する画像がある場合には、各項の末尾の括弧内に当該画像の番号を付した。）。
（ア）［００：０２］に、画面に「鉄拳○Ｒ」（当審注：「○Ｒ」は「Ｒ」を「○」で囲んだ囲み文字を示す。以下同様。）及び「ＴＥＫＫＥＮ６」と表示される点（参考資料１の１）。
（イ）［０１：２３］に、画面に「ＣＯＭＭＡＮＤ　ＬＩＳＴ」が赤色で表示されるとともに、その下に「コマンド技表を表示します。」と表示される点。
（ウ）［０１：３７］に、画面左側に「裏旋空刃脚」が赤色で表示されるとともに、同じ欄の右側に左から順に「右斜め上向き矢印」、「青色のボタン」、「赤色のボタン」が表示される点。
（エ）［０１：４１］から［０１：４３］にかけて、画面左上部に「裏旋空刃脚」と表示された画面で、左側のキャラクタが左後ろ回し蹴りを実行して右側のキャラクタにヒットすると「ＤＡＭＡＧＥ　２４（１２０％）」と表示され、連続して右後ろ回し蹴りを実行して右側のキャラクタにヒットすると「ＤＡＭＡＧＥ　１２（６０％）　２　ＨＩＴ　ＣＯＭＢＯ　３６　ＤＡＭＡＧＥ」と表示される点（参考資料１の６〜１の１２）。
（オ）［０３：０１］に、画面左方に「ＶＳ　ＢＡＴＴＬＥ」、「プレイヤー同士が１対１の対戦を行うモードです。」と表示される点（参考資料１の１９）。
（カ）［０３：２０］に、画面左方に男性キャラクタの画像とともに「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」と、画面右方に女性キャラクタの画像ととともに「ＬＩＬＩ」と表示される点（参考資料１の２０）。
（キ）［０３：４４］から、画面の左側に男性キャラクタ、右側に女性キャラクタが表示されるとともに、それぞれの上部にバーが緑色に表示され、画面に「ＲＥＡＤＹ」及び「ＦＩＧＨＴ」と順に表示されると、２人のキャラクタが格闘する様子が表示される点。
（ク）［０４：００］から［０４：０３］にかけて、左側の男性キャラクタが右側の女性キャラクタに左後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分の一部が赤くなり、連続して右後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分のさらに一部が赤くなった後、赤い部分が消えてバーの緑色の部分が短くなり、女性キャラクタが倒れる動きが表示される点（参考資料１の２１〜１の２５）。
（ケ）［０４：１８］から［０４：２０」にかけて、左側の男性キャラクタが右側の女性キャラクタに左後ろ回し蹴りを実行すると、画面中央に「Ｋ．Ｏ．」と表示されるとともに、女性キャラクタの上部のバーの緑色の部分全体が赤くなり、連続して右後ろ回し蹴りを実行すると、女性キャラクタの上部のバーの赤い部分が消えて長さが０になり、女性キャラクタが倒れた後にのけぞる動きが表示される点（参考資料１の２６〜１の３１）。
イ．甲第２号証
　甲第２号証は、本件特許の出願日前の平成２１年１１月１２日に頒布されたものであって、以下の事項が記載されている。
（ア）「いますぐ買える！ゲーム情報◆鉄拳６」（第１５７ページのページ右端部）
（イ）「鉄拳　ＴＥＫＫＥＮ６　開幕！！」（第１５７ページ上部）
（ウ）「プレイステーション　ＰＳ３」、「１０月２９日発売」（第１５７ページ記事見出し）
（エ）「アーケードで大人気の３Ｄ対戦格闘（鉄拳）シリーズの最新作が、いよいよ家庭用になって登場だ！」（第１５７ページ記事本文）
ウ．参考資料２
　参考資料２には、以下の記載がある。
（ア）「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ　３（プレイステーションスリー）は、日本では２００６年１１月１１日に発売された家庭用ゲーム機。」（第１ページ本文第１〜２行）
（イ）「ＣＰＵ
Ｃｅｌｌ　Ｂｒｏａｄｂａｎｄ　Ｅｎｇｉｎｅ（最大駆動周波数３．２ＧＨｚ）
１基のＰｏｗｅｒＰＣベース　６４ビットコア（ＰＰＥ）
１基のＶＭＸ　ベクトルユニット（ＰＰＥに内包）
５１２ＫＢ　共有Ｌ２キャッシュ
８基のＳＰＥ（うち１基は冗長性確保のため非使用（つまり不良コアが１基あっても品質に影響がない。詳しくは後述）。またＯＳ用に常時１基が確保されているため、アプリケーションが使用可能なのは６基）。
　７基の１２８ｂｉｔ　１２８　ＳＩＭＤ　ＧＰＲｓ
　７基の２５６ＫＢ　ＳＲＡＭ（各ＳＰＥ用）
浮動小数点演算性能：２１８　ＧＦＬＯＰＳ」（第１５ページ第５〜１４行）
（ウ）「メモリ
主メモリ：２５６ＭＢ　ＸＤＲ　ＤＲＡＭ　＠３．２ＧＨｚ
ＶＲＡＭ：２５６ＭＢ　ＧＤＤＲ３（１２８ｂｉｔ）＠６５０ＭＨｚ」（第１５ページ第２４〜２６行）
（エ）「ＨＤＤスロット
２．５インチＳＡＴＡ接続ハードディスクドライブ　ｘ１
※ＨＤＤの交換が可能」（第１６ページ第１５〜１７行）
エ．参考資料３
　参考資料３からは、以下の点を看取することができる。
（ア）パッケージの内容物であるディスクに、ブルーレイディスクを示すロゴマークが付されるとともに、「鉄拳○Ｒ」、「ＴＥＫＫＥＮ６」及び「Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ　３」と記載されている点（参考資料３の２右側の写真）。
オ．参考資料４
　参考資料４からは、以下の点を看取することができる。
（ア）「鉄拳○Ｒ」、「ＴＥＫＫＥＮ６」「“ＴＥＫＫＥＮ６”　ＳＯＦＴＷＡＲＥ　ＭＡＮＵＡＬ」と記載されている点（参考資料４の１右側の写真）。
カ．参考資料５
　参考資料５からは、以下の点を看取することができる。
（ア）「ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ　３」のロゴが描かれた機器に、ブルーレイディスクを示すロゴマークが付されるとともに、「鉄拳○Ｒ」、「ＴＥＫＫＥＮ６」及び「Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ　３」と記載されたディスクを挿入すると、［２：４８］に画面に「鉄拳○Ｒ」及び「ＴＥＫＫＥＮ６」と表示される点。
キ．公然実施について
　甲第２号証の記事が掲載された雑誌「ＷＥＥＫＬＹファミ通　Ｎｏ．１０９１」の発行日が平成２１年１１月１２日であることからして、上記「イ．（ウ）」の「１０月２９日」は同誌の発行日と同年の平成２１年１０月２９日のことであって、「１０月２９日発売」との記載から「鉄拳６」は平成２１年１０月２９日に発売されたものと認められる。
　また、上記「イ．（ア）」の「いますぐ買える！ゲーム情報◆鉄拳６」との記載から見て、「鉄拳６」は同誌の発行日である平成２１年１１月１２日には「ＷＥＥＫＬＹファミ通」の読者であるゲームユーザーが「いますぐ買える」状態であり、既に購入可能であったと認められる。
　そうすると、本件特許出願の出願日である平成２８年４月８日が、「鉄拳６」の発売日である平成２１年１０月２９日から６年以上後であることからして、「鉄拳６」は本件特許の出願日前に公然知られ得る状態で販売されていたものと判断し得る。
　また、上記「ウ．（ア）」によれば「プレイステーション３」は２００６年１１月１１日に発売されたものと認められる。
　さらに、上記「イ．（ア）ないし（エ）」から「鉄拳６」は「プレイステーション３」用の「ゲーム」であって、「プレイステーション３」で動作するものであるから、「鉄拳６」の発売時には「プレイステーション３」は既に販売されていたものと解するのが自然である。
　そうすると、「プレイステーション３」は本件特許の出願日前に販売されていたといえる。
ク．甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５から把握できる発明
（ア）上記「ア．（ア）」及び「エ．ないしカ．」を総合すると、参考資料３のパッケージの内容物であるディスク（上記「エ．」参照。）と、参考資料５の動画において「ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ　３」のロゴが付された機器に挿入されるディスク（上記「カ．」参照。）とに相違は認められないから、両者は同一のソフトウェアのディスクであると推認され、参考資料５の動画の［２：４８］の画面（上記「カ．」参照。）と甲第１号証の動画の［００：０２］の画面とに相違は認められないから、両者は同一のソフトウェアのディスクを挿入した際に表示される動画であると推認される。
　そうすると、甲第１号証の動画は、参考資料３のパッケージの内容物であるディスクを「プレイステーション３」に挿入して実行されるものであって、「プレイステーション３」における「鉄拳６」のプレイ動画であると認められる。
（イ）上記「イ．（ア）ないし（エ）」の記載からみて、甲第２号証は「鉄拳６」についての記事であって、「
鉄拳６
プレイステーション３用の３Ｄ対戦格闘ゲーム
（ウ）上記「（ア）及び（イ）」を踏まえると、上記「ア．」は、「鉄拳６」のゲーム画面であって、「ア．（カ）ないし（ケ）」における男性キャラクタは「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」であり、女性キャラクタは「ＬＩＬＩ」であると認められるから、「
ゲーム画面に「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」及び「ＬＩＬＩ」のキャラクタが表示される
（エ）上記「ア．（イ）ないし（エ）」から、「裏旋空刃脚」は、「右斜め上向き矢印」、「青色のボタン」、「赤色のボタン」のコマンドが順に入力されると、左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する技であるといえるところ、これを踏まえると、上記「ア．（ク）及び（ケ）」並びに「（ケ）」から、「
右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行する
（オ）上記「（イ）」のとおり、「鉄拳６」は「プレイステーション３用の３Ｄ対戦格闘ゲーム」であると認められるところ、格闘ゲームにおける通常のゲームシステム及び画面構成を踏まえると、「ア．（キ）ないし（ケ）」の画面における「バー」が体力値を表示し、「バー」の緑色の部分が短くなることが体力値の表示が減少することであり、「バー」の長さが０になることが体力値の表示が０になることであることは明らかである。そうすると、上記「ア．（ク）」から、「
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が減少する
「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されて、「Ｋ．Ｏ．」が表示され「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が０になり、右後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、「ＬＩＬＩ」が倒れた後にのけぞる動きが表示される
（カ）上記「ウ．（ア）ないし（エ）」から、「プレイステーション３は「メモリ」、「ＨＤＤ」及び「ＣＰＵ」を備えるところ、「メモリ」及び「ＨＤＤ」が「記憶装置」であることは明らかであるから、「
プレイステーション３は記憶装置及びＣＰＵを備える
記憶装置がゲームを記憶する
ＣＰＵがゲームを実行する
　上記「（ア）ないし（カ）」を総合すると、本件特許の出願前に次の発明が公然実施されていたものと認められる。
「ゲーム画面に「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」及び「ＬＩＬＩ」のキャラクタが表示され、
　右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し、
　「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が減少し、
　「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されて、「Ｋ．Ｏ．」が表示され「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が０になり、右後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、「ＬＩＬＩ」が倒れた後にのけぞる動きが表示される
プレイステーション３用の３Ｄ対戦格闘ゲーム「鉄拳６」。」（以下「引用発明１−１」という。）
「ゲーム画面に「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」及び「ＬＩＬＩ」のキャラクタが表示され、
　右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると、画面上で「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し、
　「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が減少し、
　「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されて、「Ｋ．Ｏ．」が表示され「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が０になり、右後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、「ＬＩＬＩ」が倒れた後にのけぞる動きが表示される
　プレイステーション３用の３Ｄ対戦格闘ゲーム「鉄拳６」を記憶した記憶装置と、３Ｄ対戦格闘ゲーム「鉄拳６」を実行するＣＰＵとを備えるプレイステーション３。」（以下「引用発明１−２」という。）
（２）甲第３号証について
　本件特許の出願前に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった甲第３号証には、以下の事項が記載されている。
ア．「ＮＶＩＤＩＡが提供する
クラウドゲームサービス「ＧＲＩＤゲームストリーミングサービス」
イ．「
ゲームのあらゆる処理を
サーバー側で行い、その映像と音声をストリーミングでユーザーに提供する
ウ．「では早速、実際のゲームを見ていこう。ＳＨＩＥＬＤ　Ｈｕｂアプリのメニューから「ＧＲＩＤゲーム」を選ぶと、プレイできるゲームがリストアップされる。現在は約５０タイトルが用意されており、このうち公式サイトのリストで「ＲＥＳＯＬＵＴＩＯＮ　ＵＰＴＯ　１０８０Ｐ」と書かれたタイトルが、１０８０／６０ｐでのストリーミングに対応している。
　まずは対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターＩＶ」。（後略）」（第３ページ本文第１〜６行）
エ．上記「ア．及びウ．」から見て、「ＧＲＩＤゲームストリーミングサービス」において「
対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターＩＶ」をプレイすることができる
　上記の記載事項を総合すると、甲第３号証には、次の発明（以下「引用発明２」という。）が記載されているものと認められる。
「対戦格闘ゲーム「ウルトラストリートファイターＩＶ」をプレイすることができ、
　ゲームのあらゆる処理をサーバー側で行い、その映像と音声をストリーミングでユーザーに提供する
クラウドゲームサービス「ＧＲＩＤゲームストリーミングサービス」のサーバー。」
２．対比及び検討
（１）請求項１
ア．特許法第２９条第１項第２号（新規性）について
　本件訂正特許発明１と引用発明１−１とを対比する。
（ア）後者における「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」は前者における「第１オブジェクト」に相当し、以下同様に、「ＬＩＬＩ」は「第２オブジェクト」に、「左後ろ回し蹴り」は「第１攻撃」に、「右後ろ回し蹴り」は「第２攻撃」に、それぞれ相当する。
（イ）後者における「裏旋空刃脚」は、「左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する」ものであるから、前者における「第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃」である「連続技」に相当する。
（ウ）後者の「プレイステーション３」は「ＣＰＵ」を備えるところ、後者において「ＣＰＵ」により処理が実行されることは明らかであって、当該「ＣＰＵ」は前者の「コンピュータ」に相当する。
（エ）後者の「鉄拳６」は「３Ｄ対戦格闘ゲーム」であるから、そのゲーム画面は３次元を表すものであってゲーム空間であるといえる。そうすると、後者の「ゲーム画面に「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」及び「ＬＩＬＩ」のキャラクタが表示され」は前者の「ゲーム空間に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを生成する」に相当する。そして、コンピュータ装置におけるソフトウェア及びハードウェアの通常の機能・作用を踏まえると、「鉄拳６」が「プレイステーション３」の「ＣＰＵ」を当該生成する手段として機能させることは明らかである。
（オ）後者の「右斜め上向き矢印、青色のボタン、赤色のボタンのコマンドが順に入力されると「ＨＥＩＨＡＣＨＩ」が左後ろ回し蹴りを実行した後、続いて右後ろ回し蹴りを実行する「裏旋空刃脚」を実行し」は、前者の「少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させる」に相当する。そして、「鉄拳６」が「プレイステーション３」の「ＣＰＵ」を当該実行させる手段として機能させることは明らかである。
（カ）後者の「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が減少し」は、体力値の表示を減少させるにあたって体力値を減算していることは明らかであるから、前者の「第１攻撃および第２攻撃のそれぞれが第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する」に相当する。そして、「鉄拳６」が「プレイステーション３」の「ＣＰＵ」を当該減算する手段として機能させることは明らかである。
（キ）本件特許の明細書に「死亡状態（体力値が０以下の状態）」（段落【００３７】）と記載されていることを踏まえると、前者の「死亡モーション」は体力値が０以下の場合のモーションであると解されるところ、後者の「倒れた後にのけぞる動き」は「体力値の表示が０」になった場合に表示されるから、前者の「死亡モーション」に相当するといえる。そうすると、上記「（カ）」の検討も踏まえると、後者の「「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されて、「Ｋ．Ｏ．」が表示され「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が０になり、右後ろ回し蹴りが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、「ＬＩＬＩ」が倒れた後にのけぞる動きが表示される」は、前者の「第１攻撃が第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」に相当する。そして、「鉄拳６」が「プレイステーション３」の「ＣＰＵ」を当該再生する手段として機能させることは明らかである。
（ク）後者の「３Ｄ対戦格闘ゲーム「鉄拳６」」が「ゲームプログラム」であることは明らかである。また、「３Ｄ対戦格闘ゲーム「鉄拳６」」は「プレイステーション３用」であるところ、「プレイステーション３」が「ＣＰＵ」により「ゲームプログラム」を処理することも明らかであるので、後者は「コンピュータを上記の各手段として機能させるゲームプログラム」であるといえる。
　そうすると、両者は、
「コンピュータを、
　ゲーム空間に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
　少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
　前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
　前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する管理手段と、
　して機能させるゲームプログラム。」
の点で一致し、以下の点で相違する。
［相違点１］
　「管理手段」が、本件訂正特許発明１においては、「第１攻撃が第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生する」のに対して、引用発明１−１においては、第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合に、死亡モーションをどのように処理するか明らかでない点。
イ．特許法第２９条第１項第２号（新規性）について
　上記「ア．」のとおり、本件訂正特許発明１と引用発明１−１とは、上記相違点１において相違するから、本件訂正特許発明１は、本件特許の出願前に公然実施された発明であるとはいえない。
ウ．特許法第２９条第２項（進歩性）について
　上記相違点１について検討する。
（ア）上記相違点１について、申立人が提出した甲第１号証及び甲第２号証並びに参考資料１ないし５には、引用発明１−１として認定したとおり、「裏旋空刃脚」の左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれが「ＬＩＬＩ」に対して実行されると、左後ろ回し蹴り及び右後ろ回し蹴りのそれぞれに基づいて「ＬＩＬＩ」の体力値の表示が減少」するから、「左後ろ回し蹴り」（第１攻撃）及び「右後ろ回し蹴り」（第２攻撃）がともに「ＬＩＬＩ」（第２オブジェクト）にヒットする場合が開示されているものと認められるものの、「ＬＩＬＩ」（第２オブジェクト）に「左後ろ回し蹴り」（第１攻撃）がヒットし、「右後ろ回し蹴り」（第２攻撃）がヒットしなかった場合については何ら開示されていない。
　そうすると、申立人が提出した甲各号証及び各参考資料には、本件訂正特許発明１の上記相違点１に係る発明特定事項は開示されていない。
（イ）また、本件訂正特許発明１の上記相違点１に係る発明特定事項が、本件特許の出願前に周知であったとも、当業者が適宜選択することができる設計的事項であったとも認められない。
（ウ）続いて本件訂正特許発明１の効果について検討する。
ａ．本件特許明細書には、以下の記載がある。
「【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。
【０００７】
　従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。」
ｂ．本件特許明細書の上記記載からみて、本件訂正特許発明１は、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になり、連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけることを課題のひとつとするものであると認められる。
ｃ．そして、本件訂正特許発明１は、上記相違点１に係る発明特定事項を備えるから、第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしなかった場合には、連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、死亡モーションを再生するものであって、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしなかった場合に、第２攻撃が死亡状態のオブジェクトに対して実行されることがないものである。
ｄ．そうすると、本件訂正特許発明１は、上記相違点１に係る発明特定事項を備えることにより、本件特許明細書に記載された上記「ｂ．」の連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけるとの課題を解決するという、引用発明１−１から予測することができない効果を奏するものである。
（エ）以上のとおりであるから、引用発明１−１において上記相違点１に係る訂本件訂正特許発明１の発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たとはいえない。
　そうすると、本件訂正特許発明１は、引用発明１−１から当業者が容易に発明をすることができたものではない。
（２）請求項２
ア．本件訂正特許発明２と引用発明１−２とを対比する。
　上記「（１）ア．」における対比に加え、引用発明１−２の「記憶装置」は本件訂正特許発明２の「記憶部」に相当し、同様に、「ＣＰＵ」は「コンピュータ」に、「プレイステーション３」は「ゲーム装置」に相当する。
　そうすると、上記「（１）ア．」での検討を踏まえると、本件訂正特許発明２と引用発明１−２とは上記相違点１で相違する。
イ．相違点１については上記「（１）イ．及びウ．」で検討したとおりであるから、本件訂正特許発明２は、本件特許の出願前に公然実施された発明であるとも、引用発明１−２から当業者が容易に想到することができたともいえない。
（３）請求項３
ア．本件訂正特許発明３と引用発明１−２とを対比する。
　上記「（１）ア．及び（２）」での検討を踏まえると、両者は相違点１に加えて以下の点で相違し、その余の点で一致する。
［相違点２］
　前者が「サーバー装置」であるのに対して、後者の「プレイステーション３」はそのようなものでない点。
イ．相違点１については上記「（１）イ．及びウ．」で検討したとおりである。
　また、甲第３号証には、上記「１．（３）ア．」のとおり引用発明２が記載されているものの、相違点１に係る本件訂正特許発明３の発明特定事項は記載されていない。
ウ．そうすると、相違点２について検討するまでもなく、本件訂正特許発明３は、引用発明１−２、及び、甲第３号証に記載された発明である引用発明２から当業者が容易に想到することができたものではない。
（４）特許法第２９条第１項第２号及び同条第２項に関する申立人の主張について
ア．申立人の主張の概要
　申立人は令和１年１２月１６日に提出した意見書において、特許法第２９条第１項第２号及び同条第２項に関して概略以下のように主張している。
（ア）「（ｉ）訂正後の発明の構成について
　本件意見書（当審注：特許権者が令和１年１０月１０日に提出した意見書）において特許権者は、「第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させてから、第１オブジェクトの第１攻撃が第２オブジェクトにヒットしたことに応じて、第２オブジェクトの体力値を減らしたり、第２オプジェクトを死亡させたりする制御ができます。」（本件意見書第３頁下から２行〜第４頁３行）と主張し、訂正後の発明の特徴を説明しています。しかしながら上述した通り、死亡モーションを再生するか否かは、第１攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されることになるため、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がありません。このように、死亡モーションの再生には関係のない第２攻撃のヒットの有無を条件としたとしても、本件取消理由により指摘されている特許法第２９条第１項第２号および同法第２９条第２項に対する違反は解消しておりません。」（第１１ページ第９〜２３行）
（イ）「（ｉｉ）訂正後の発明の効果について
　本件意見書の第４頁５行〜１７行において特許権者は、（Ａ）乃至（Ｃ）の相乗効果を奏することができることは明白であると主張しています。
　しかし、（Ａ）乃至（Ｃ）に記載されたいずれの相乗効果も出願当初明細書には一切記載されておらず何らの示唆もございません。また、いずれの効果も、既に第１攻撃により第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態が前提となっていますが、図６のフローチャートでは、第２攻撃がヒットしたか否か判定（Ｓ１０４）した後で、第１攻撃がヒットしたことによる処理を行なっています（Ｓ１０７）。したがって、「第１攻撃で第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態で、第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても」という状況はそもそも発生せず、そのような効果を奏することはありえません。奏しえない効果に基づく本件意見書の主張は失当であり、当該効果は、訂正後の発明が引用発明１−１に対して進歩性を有することに寄与するものではございません。」（第１１ページ第２４行〜第１２ページ第１０行）
（ウ）なお、上記「（イ）」で言及された「（Ａ）乃至（Ｃ）の相乗効果」とは、特許権者が令和１年１０月１０日に提出した意見書に記載された以下の事項を指すものと認められる。
「（Ａ）第１攻撃で第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態で、第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生することで、格闘ゲームなどの画面表示として格好よくすることができます（裏を返せば、たとえば、第２攻撃を途中で中止するような再生は連続技でなくなるので、連続技の魅力がなくなりますが、これを防止できます。）。
（Ｂ）第１攻撃で第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態で、第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させることになるので、操作者（プレイヤ）に対して、プレイについて爽快感を与えることができます。
（Ｃ）第１攻撃で第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態で、第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても、連続技を最後まで再生させることになるので、操作者（プレイヤ）が連続技の操作手順どおりに操作しているにもかかわらず、連続技が発動しない、ということがありません。」（意見書第４ページ第５〜１７行）
イ．申立人の主張について
　申立人の上記主張について検討する
（ア）「ア．（ア）」の主張について
ａ．上記「（１）ア．」で対比したとおり、本件訂正特許発明１と引用発明１−１とは相違点１において相違しており、引用発明１−１は第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしなかった場合の死亡モーションの再生について何ら開示していない。
ｂ．申立人の上記「ア．（ア）」の主張は、死亡モーションを再生するか否かは、第１攻撃によって第２オブジェクトの体力値が所定値以下になったか否かのみによって判断されるから、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしたか否かは死亡モーションの再生には関係がない旨を主張するにとどまるものであって、引用発明１−１において上記相違点１に係る本件訂正特許発明１の発明特定事項とすること、具体的には、第２攻撃が第２オブジェクトにヒットしなかった場合にも、連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、死亡モーションを再生することを、当業者が容易になし得た旨を主張するものではないし、申立人の当該主張を参酌しても、引用発明１−１において上記相違点１に係る本件訂正特許発明１の発明特定事項とすることを当業者が容易になし得たとする理由もない。
ｃ．そうすると、申立人の上記「ア．（ア）」の主張を参酌しても、本件訂正特許発明１は、本件特許の出願前に公然実施された発明ではなく、また、引用発明１−１から当業者が容易に発明をすることができたものでもない。
（イ）「ア．（イ）」の主張について
ａ．上記「（１）ウ．（イ）」のとおり、本件訂正特許発明１は、相違点１に係る発明特定事項を備えることにより、本件特許明細書に記載された「（１）ウ．（イ）ｂ．」の連続技が死亡状態のオブジェクトに対して空振りし、爽快感にかけるとの課題を解決するという、引用発明１−１から予測することができない効果を奏するものである。
ｂ．申立人も指摘するように、特許権者は令和１年１０月１０日に提出した意見書において、「第１攻撃で第２オブジェクトの体力値が０（死亡）となった状態で、第２攻撃が第２オブジェクトに当たらなくても」と記載しているところ、このような状況が生じるのは、上記「第２　２．ウ．（イ）ａ．」に示した「状態（２）」の場合であるから、特許権者は「状態（１）」の場合には言及していないことになる。
ｃ.しかしながら、上記「第２　２．ウ．（イ）ａ．」で示したとおり、「状態（１）」及び「状態（２）」のいずれの場合であっても、「死亡状態にする処理」（死亡モーションを再生する処理）は保留されるのであり、「第２　２．ウ．（イ）ｂ．」で示したとおり、本件訂正特許発明１は「状態（１）」及び「状態（２）」の両者の場合を包含するのだから、本件訂正特許発明１が「状態（２）」の場合のみならず、「状態（１）」の場合にも上記「ａ．」の効果を奏することは明らかである。
ｄ．そうすると、申立人の上記「ア．（イ）」の主張を採用することはできない。
３．小括
　以上のとおりであるから、取消理由通知（決定の予告）で通知した上記「第４　１．及び２．」の取消理由によっては、本件特許の請求項１ないし３に係る特許を取り消すことはできない。
第６　令和２年３月２４日付けの取消理由通知で通知した取消理由について
１．令和２年３月２４日付けの取消理由通知において特許権者に通知した取消理由の概要は、つぎのとおりである。
　本件特許の特許請求の範囲の記載は、下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないから、その発明に係る特許は取り消すべきものである。
（１）令和１年１０月１０日付け訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲の記載により特定される請求項１には「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず」と記載されているが、当該記載における「前記死亡モーション」より前に「死亡モーション」についての言及がないから、「前記」が何を指すのかが明らかでない。請求項１を引用する請求項２及び３についても、同様の点が明らかでない。
（２）請求項１の「前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、」及び「前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、」との記載は、連続技の攻撃モーションの再生の終了について、前者では「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで」とされているのに対して、後者では「前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了するまで」と「すべて」が付加されている点で相違するが、この相違によって両者が異なる意味を持つのか否かが不明である。また、請求項１の「前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、」及び「前記連続技の攻撃モーションの再生がすべて終了したあと、」との記載についても、後者のみに「すべて」が付加されており、同様の点が不明である。請求項１を引用する請求項２及び３についても、同様の点が不明である。
（３）請求項１の「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記死亡モーションを再生する管理手段」という記載について、「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたこと」と「前記死亡モーションを再生する」こととの両者が「応じて」で結ばれているが、「応じて」という記載では両者がどのような関係であるのかが不明である。また、請求項１を引用する請求項２及び３についても、同様の点が不明である。
２．令和２年３月２４日付けの取消理由通知で通知した取消理由についての当審の判断
　本件訂正によって、本件特許の請求項１は、上記「１．（１）」に係る「前記」、「１．（２）」に係る「すべて」、及び、「１．（３）」に係る「前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて」との記載を含まないものとされたため、本件特許の特許請求の範囲の記載は明確となった。
　よって、本件訂正後の特許請求の範囲の記載は、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしており、本件特許は上記「１．」の理由で取り消されるべきものではない。
第７　取消理由通知（決定の予告）及び令和２年３月２４日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由について
１．取消理由通知（決定の予告）及び令和２年３月２４日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由の概要
　申立人は、平成３０年４月２４日付け審尋に対し、平成３０年６月２６日に提出した回答書の「４．本件発明２について」の「（１）申立て理由の根拠条文について」の項において、請求項２について、「かかる申立て理由の根拠条文は、「特許法第２９条第１項
第２号
第２号
　上記回答書の内容も参酌すると、取消理由通知（決定の予告）及び令和２年３月２４日付けの取消理由通知において採用しなかった特許異議申立理由の概要は、次のとおりであると認められる。
（１）本件特許の請求項１及び２に係る発明は、甲第１号証から把握される公然実施された発明であるから、特許法第２９条第１項第２号に該当し、特許を受けることができない。
（２）本件特許の請求項３に係る発明は、甲第１号証から把握される公然実施された発明、及び、甲第３号証に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項に該当し、特許を受けることができない。
２．取消理由通知（決定の予告）及び令和２年３月２４日付けの取消理由通知で採用しなかった異議申立理由についての当審の判断
（１）上記「第５　２．（１）及び（２）」で判断したとおり、本件訂正特許発明１及び２は、甲第１号証に加えて甲第２号証及び参考資料１ないし５から把握される公然実施された発明である引用発明１−１ではないのだから、甲第１号証のみから把握される公然実施された発明でないことは明らかである。
（２）上記「第５　２．（３）」で判断したとおり、本件訂正特許発明３は、甲第１号証に加えて甲第２号証及び参考資料１ないし５から把握される公然実施された発明である引用発明１−２、及び、甲第３号証に記載された発明である引用発明２から当業者が容易に発明をすることができたものではないのだから、甲第１号証のみから把握される公然実施された発明、及び、甲第３号証に記載された発明から当業者が容易に発明をすることができたものではないことは明らかである。
３．小括
　以上のとおりであるから、申立人が主張する上記「１．（１）及び（２）」の理由によっては、本件特許の請求項１ないし３に係る特許を取り消すことはできない。
第８　むすび
　以上のとおりであるから、取消理由通知（決定の予告）及び令和２年３月２４日付けの取消理由通知に記載した取消理由並びに特許異議申立書に記載した申立ての理由によっては、本件特許の請求項１ないし３に係る特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件特許の請求項１ないし３に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
令和２年９月２８日（２０２０．９．２８）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
　【技術分野】
　【０００１】
　本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
　【背景技術】
　【０００２】
　従来、格闘ゲーム、戦闘ゲーム等のアクションゲームがある。このアクションゲームでは、１対１の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ（オブジェクト）を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる。
　【０００３】
　また、攻撃の種類の一つとして、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技があることが知られている。例えば、プレイヤキャラクタが敵に連続技でダメージを与えた場合、このダメージ減少分に相当するライフ（体力値）を減少させることが知られている（特許文献１）。
　【０００４】
　この特許文献１によれば、プレイヤキャラクタが連続技で敵にダメージを与えた場合に、このダメージ減少分に相当する領域を、複数の領域に細分割して個別に移動消滅させる。これにより、連続技が決まったことを視覚的に分かりやすく表現することができることが開示されている。
　【先行技術文献】
　【特許文献】
　【０００５】
　【特許文献１】特開平１１−３０００３７号公報
　【発明の開示】
　【発明が解決しようとする課題】
　【０００６】
　しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。
　【０００７】
　従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。
　【課題を解決するための手段】
　【０００８】
　第１発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを生成するゲーム進行手段、少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合
であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合
の
し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生
　【００１１】
　第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
　【００１２】
　第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
　【発明の効果】
　【００１３】
　本発明によれば、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことができる。
　【図面の簡単な説明】
　【００１４】
　【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
　【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
　【図３】上記ゲーム装置の単独技（第３攻撃）を説明する図である。
　【図４】上記ゲーム装置の連続技（第１攻撃、第２攻撃）を説明する図である。
　【図５】上記ゲーム装置の単独技（第３攻撃）および連続技（第１攻撃、第２攻撃）を説明する図である。
　【図６】上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。
　【発明を実施するための形態】
　【００１５】
　図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
　【００１６】
　本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
　【００１７】
＜ゲームシステムの説明＞
　図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
　【００１８】
　ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
　【００１９】
＜ゲーム装置の説明＞
　ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
　【００２０】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
　ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
　【００２１】
　制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
　【００２２】
　ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
　【００２３】
　ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
　【００２４】
　ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
　【００２５】
　画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部３５上に描画される。
　【００２６】
　音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｉｇｎａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
　【００２７】
　操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
　【００２８】
　通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
　【００２９】
　また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
　【００３０】
　記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
　【００３１】
　＜制御部の説明＞
　図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、攻撃実行部３１Ａ、攻撃判定部３１Ｂ、管理部３１Ｃおよびゲーム進行部３１Ｄを備える。
　【００３２】
　なお、ＣＰＵ３１０は、攻撃実行部３１Ａ、攻撃判定部３１Ｂ、管理部３１Ｃおよびゲーム進行部３１Ｄを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
　【００３３】
　・攻撃実行部３１Ａ
　攻撃実行部３１Ａは、コントローラ３８（操作部３１５）から所定の攻撃をさせるための操作信号（以下、攻撃入力信号という）を受信した場合、プレイヤオブジェクト５０に所定の攻撃を実行させる。所定の攻撃は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進などの単独技のほか、突進のあとに斬り上げを行うなどの一連の攻撃である連続技が含まれる。詳細については後述する。
　【００３４】
　また、攻撃実行部３１Ａは、攻撃のモーション再生中に、プレイヤオブジェクト５０が他のオブジェクトなどからダメージを受けたり、ユーザの操作に基づいて攻撃をキャンセルしたりした場合（所定条件が成立した場合）、プレイヤオブジェクト５０の攻撃を中断させる。
　【００３５】
　・攻撃判定部３１Ｂ
　攻撃判定部３１Ｂは、所定の攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判断する。また、攻撃判定部３１Ｂは、どの種類の攻撃が敵オブジェクト５１のどこの部位（頭、胴、腕、脚など）に、ヒットしたかを判断する。所定の攻撃が連続技である場合は、連続技を構成する攻撃の内、どの攻撃がヒットしたかを判断する。攻撃判定部３１Ｂは、これらの判断の結果に関する情報（以下、ヒット情報）を管理部３１Ｃに送信する。
　【００３６】
　また、攻撃判定部３１Ｂは、上記受信したヒット情報に基づき、敵オブジェクト５１のダメージ量を算出する。そして、算出したダメージ量を敵オブジェクト５１の体力値から減算する。
　【００３７】
　・管理部３１Ｃ
　管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下（０以下）になったと判断した場合、この敵オブジェクト５１を生存状態（体力値が０より大きい状態）から死亡状態（体力値が０以下の状態）へ変更する。詳細については後述する。
　【００３８】
　・ゲーム進行部３１Ｄ
　ゲーム進行部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
　【００３９】
＜ゲームの説明＞
　以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
　【００４０】
　本実施形態では、６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１／６０秒）で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
　【００４１】
　また、本件発明はこれに限らず、ＲＰＧ、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は攻撃に限らず、たとえば、階段や崖からの落下など、オブジェクトがダメージを負う行動であればよい。
　【００４２】
　＜実施例１＞
　図３は、プレイヤオブジェクト５０の攻撃行動を説明する図である。図３には、プレイヤオブジェクト５０（第１オブジェクト）および敵オブジェクト５１（第２オブジェクト）が表示され、プレイヤオブジェクト５０は敵オブジェクト５１に対して縦斬りを行っている。
　【００４３】
　この縦斬りは単独技であり、攻撃実行部３１Ａは攻撃入力情報に基づいて縦斬りのモーション（モーション１）を再生する。モーションの再生については、周知技術であるため詳細な説明を省略する。なお、敵オブジェクト５１はモーション１に含まれないが参考として表示する。
　【００４４】
　図４は、表示部３５に表示されるゲーム画面を説明する図である。図４には、プレイヤオブジェクト５０（第１オブジェクト）および敵オブジェクト５１（第２オブジェクト）が表示され、プレイヤオブジェクト５０は敵オブジェクト５１に対して連続技を行っている。
　【００４５】
　この連続技は第１攻撃（突進攻撃）および第２攻撃（斬り上げ）により構成されており、攻撃実行部３１Ａは攻撃入力情報に基づいて連続技の攻撃モーション（モーション２）を再生する。なお、敵オブジェクト５１はモーション２に含まれないが参考として表示する。
　【００４６】
　・第１オブジェクト
　第１オブジェクトは他のオブジェクトに対して攻撃を行うオブジェクトである。たとえば、第１オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１またはギミックオブジェクト（たとえば、鉄球、車両または爆発物など）であってもよい。本実施形態（実施例１）では、第１オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０として説明する。
　【００４７】
　・第２オブジェクト
　第２オブジェクトは、第１オブジェクトから攻撃を受けることによりダメージを受けるオブジェクトである。たとえば、第２オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０または敵オブジェクト５１のどちらであってもよい。また、第２オブジェクトは、第１オブジェクトの攻撃によって破壊される破壊可能オブジェクト（たとえば、樽、壁またはドラム缶など）であってもよい。本実施形態（実施例１）では、第２オブジェクトを敵オブジェクト５１として説明する。
　【００４８】
　・第３オブジェクト（図示せず）
　詳細は後述するが、第３オブジェクトは、第１オブジェクトの攻撃行動を妨害するオブジェクトである。たとえば、第３オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１、プレイヤオブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクト、破壊オブジェクト（たとえば、箱または樽など）またはギミックオブジェクト（たとえば、鉄球、車両または爆発物など）であってもよい。
　【００４９】
　本実施形態（実施例１）では、第３オブジェクトを、第２オブジェクトとは異なる他の敵オブジェクト５１として説明する。第１オブジェクト〜第３オブジェクトをどのオブジェクトにするかは、当業者によって適宜選択可能である。
　【００５０】
　・単独技
　本実施形態における単独技は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進など攻撃であり、単独技はそれぞれ一つのモーションで再生される。また、単独技が敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、各単独技に設定された攻撃力に基づいて敵オブジェクト５１の体力値を減少させる。なお、詳細は後述するが、単独技は保留フラグが０（ＯＦＦ）に設定されている。
　【００５１】
　図５を用いて、単独技の一例を説明する。単独技が図３に示した縦斬りの場合、攻撃力：２０、保留フラグ：０（ＯＦＦ）、モーション：モーション１が設定されている。縦斬りが敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、敵オブジェクト５１の体力値を２０減少させる。そして、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
　【００５２】
　なお、縦斬りの保留フラグは０（ＯＦＦ）であるため、縦斬りがヒットした後、他の攻撃のモーションが再生されているか否かに関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。詳細は後述する。
　【００５３】
　・連続技
　本実施形態における連続技は、突進のあとに斬り上げを行うなど複数の攻撃が組み合わされることにより構成された一連の攻撃であり、ひとまとまりのモーションで再生される。また、連続技が敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、連続技を構成する各々の攻撃に設定された攻撃力に基づいて、敵オブジェクト５１の体力値を減少させる。なお、連続技は、保留フラグが１（ＯＮ）に設定された攻撃（以下、第１攻撃という）および保留フラグが０（ＯＦＦ）に設定された攻撃（以下、第２攻撃という）を少なくとも含む。
　【００５４】
　なお、連続技を構成する各々の攻撃は、単独技である必要はない。また、第１攻撃および第２攻撃は、ひとつの連続技にそれぞれ複数含まれていてもよい。
　【００５５】
　図５を用いて、連続技の一例を説明する。連続技が突進のあとに斬り上げを行う攻撃である場合、第１攻撃（突進）は攻撃力：２０および保留フラグ：１（ＯＮ）が設定され、第２攻撃（斬り上げ）は攻撃力：５０および保留フラグ：０（ＯＦＦ）が設定されている。また、連続技全体として、モーション：モーション２が設定されている。
　【００５６】
　・保留フラグ
　保留フラグが０である攻撃（単独技または第２攻撃）が敵オブジェクト５１にヒットした場合、他の攻撃の有無に関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。一方、保留フラグが１である攻撃（第１攻撃）が敵オブジェクト５１にヒットした場合、「所定条件」を満たすまで「第１攻撃がヒットしていない状態」として処理する。
　【００５７】
　・所定条件
　所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部３１Ｃは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
　【００５８】
　連続技の攻撃モーションが途中で中断する例としては、第１オブジェクトが、連続技の攻撃モーション再生中に第３オブジェクト（他の敵オブジェクト）から攻撃を受けることである。このとき、第１オブジェクトは、攻撃を受けたことによって再生されるモーション（以下、やられモーションという）を、連続技の攻撃モーションより優先的に再生する。これにより、第１オブジェクトの連続技の攻撃モーションが途中で中断する。
　【００５９】
　また、所定の条件は、連続技の第２攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部３１Ｃは、連続技における第２攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
　【００６０】
　なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト５１が生存（体力値が０より大きい）していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
　【００６１】
　・第１攻撃がヒットしていない状態（１）
　以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
　【００６２】
　攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部３１Ｂが敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部３１Ｂは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
　【００６３】
　図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部３１Ｂは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
　【００６４】
　・第１攻撃がヒットしていない状態（２）
　また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
　【００６５】
　攻撃判定部３１Ｂにより第１攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部３１Ｃは、この体力値の減少により敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下（０）となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにする。この場合、管理部３１Ｃは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
　【００６６】
　図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂによって第１攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。
　【００６７】
　これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにできるとともに、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしなかった場合または第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたが第２攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト５１の体力値を減少させることができる。
　【００６８】
　なお、第１攻撃はひとつの連続技の中に複数あってもよい。また、第２攻撃は連続技の最後に設定される攻撃である必要はない。第２攻撃は、連続技を構成する各攻撃のうち、攻撃力が高いまたはモーションが大きいもの（フィニッシュ技）であることが好ましい。また、第１攻撃と第２攻撃とは、保留フラグの有無で区別されるものであって、同じ攻撃モーションまたは攻撃力であってもよい。
　【００６９】
＜処理の流れ＞
　次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
　図６は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
　【００７０】
　まず、攻撃実行部３１Ａが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると（ステップＳ１００）、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する（ステップＳ１０１）。
　【００７１】
　そして、攻撃判定部３１Ｂが、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。すなわち、敵オブジェクトにヒットした攻撃の保留フラグがＯＮであるか否かを判定する。
　【００７２】
　ステップＳ１０２の結果、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する（ステップＳ１０３）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしていない状態として処理する。
　【００７３】
　次に、攻撃判定部３１Ｂが、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
　【００７４】
　なお、ステップＳ１０２の結果、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理を実行せずに、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
　【００７５】
　ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する（ステップＳ１０４）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
　【００７６】
　次に、管理部３１Ｃは、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
　【００７７】
　なお、ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理を実行せずに、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
　【００７８】
　ステップＳ１０６の結果、第１攻撃処理が保留されていると判定された場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して（ステップＳ１０７）、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
　【００７９】
　なお、ステップＳ１０６の結果、第１攻撃処理が保留されていないと判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行せずに、処理を終了する。
　【００８０】
　また、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃが、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行し（ステップＳ１０５）、管理部３１Ｃが敵オブジェクトを死亡状態とした場合は、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７の処理を省略してもよい。
　【００８１】
　第２攻撃に基づいて敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下となった場合、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７の処理を省略することにより、第１攻撃による体力値の減算処理にかかる負荷を軽減することができる。
　【００８２】
　＜実施例２＞
　本実施形態では、第１オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０とし、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを第１オブジェクトの攻撃行動を妨害する敵オブジェクト５１として説明したがこれに限らない。
　【００８３】
　以下に、第１オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０、第２オブジェクトを敵オブジェクト５１、第３オブジェクトを第１オブジェクトと協力関係にある他のプレイヤオブジェクト（図示せず）とした他の実施例（実施例２）を説明する。
　【００８４】
　プレイヤオブジェクト５０と他のプレイヤオブジェクトとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ（コントローラ）によって操作されるオブジェクトである。このプレイヤオブジェクト５０と他のプレイヤオブジェクトとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵オブジェクト５１に対して攻撃する。
　【００８５】
　なお、第３オブジェクトは、第１オブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクトであってもよい。
　【００８６】
　攻撃判定部３１Ｂは、一の敵オブジェクトについて、プレイヤオブジェクト５０および他のプレイヤオブジェクトの攻撃がヒットしたか否かを判定し、ヒットした攻撃に応じて体力値を減算する。そして、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
　【００８７】
　たとえば、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトが単独技（第３攻撃）を実行する場合がある。他のプレイヤオブジェクトの単独技（第３攻撃）は保留フラグが０であり、プレイヤオブジェクト５０の第２攻撃がヒットする前に、他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃が敵オブジェクト５１にヒットすることがある。
　【００８８】
　この場合、他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃がヒットしたときに、所定条件を満たすまで、管理部３１Ｃは「第３攻撃がヒットしていない状態」として処理する。具体的には、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）のモーション再生中に第３攻撃を行う場合は、０（ＯＦＦ）である第３攻撃の保留フラグを１（ＯＮ）に書き換える。
　【００８９】
　すなわち、攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させず、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
　【００９０】
　これにより、プレイヤオブジェクト５０が連続技を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトの攻撃が、敵オブジェクト５１にヒットすることによって敵オブジェクト５１が死亡状態となることを避けることができる。また、もしプレイヤオブジェクト５０の連続技の攻撃モーション再生後に、敵オブジェクト５１が死亡状態になっていない場合は、ヒットしていた他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト５１の体力値を減算する処理を行うことができる。
　【００９１】
　・所定条件
　所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部３１Ｃは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
　【００９２】
　また、所定の条件は、連続技の第２攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部３１Ｃは、連続技における第２攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
　【００９３】
　なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト５１が生存（体力値が０より大きい）していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
　【００９４】
　・第３攻撃がヒットしていない状態（１）
　攻撃判定部３１Ｂによって第３攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させないことにより、所定条件を満たすまで第３攻撃がヒットしていない状態とすることができる。この場合、攻撃判定部３１Ｂは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
　【００９５】
　たとえば、攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃（単独技）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定された直後は、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部３１Ｂは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
　【００９６】
　・第３攻撃がヒットしていない状態（２）
　また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第３攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
　【００９７】
　攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃がヒットしたと判定されたあとに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、管理部３１Ｃは体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としないようにする。この場合、管理部３１Ｃは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
　【００９８】
　たとえば、攻撃判定部３１Ｂによって第３攻撃（単独技）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、管理部３１Ｃは体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。
　【００９９】
　第３攻撃は単独技に限らず、連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）であってもよい。他のプレイヤオブジェクトが実行した第１’攻撃または第２’攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたときに、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃、第２攻撃）を実行中である場合は、所定条件を満たすまで、他のプレイヤオブジェクトの連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）がヒットしていない状態として処理する。
　【０１００】
　たとえば、プレイヤオブジェクト５０の連続技（第１攻撃、第２攻撃）のモーションの再生終了後に、他のプレイヤオブジェクトの連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）に応じて、敵オブジェクト５１の体力値を減算させる。これにより、プレイヤオブジェクト５０および他のプレイヤオブジェクトの複数のプレイヤオブジェクトが連続技をしている途中において敵オブジェクト５１を死亡状態にしないようにすることができる。
　【０１０１】
　＜他の実施例＞
　次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち２つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
　【０１０２】
　連続技全体をひとつの攻撃として、保留フラグを１（ＯＮ）としてもよい。この場合、連続技に含まれる攻撃のそれぞれが敵オブジェクト５１にヒットした場合に、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで連続技がヒットしていない状態として処理することができる。
　【０１０３】
　そして、連続技の攻撃モーションがすべて再生されたあとに、ヒットしていた連続技に含まれる攻撃のそれぞれを合計したダメージ量だけ体力値を減算すればよい。
　【０１０４】
　また、単独技の保留フラグは０（ＯＦＦ）としたが、保留フラグを１（ＯＮ）としてもよい。この場合、単独技が敵オブジェクト５１にヒットした場合に、常に第１オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで第３オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
　【０１０５】
　たとえば、実施例２によれば、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）のモーション再生中に、他のプレイヤオブジェクトが第３攻撃を行う場合、第３攻撃の保留フラグを０（ＯＦＦ）から１（ＯＮ）に書き換える必要がなくなる。
　【０１０６】
　そして、第１オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで第３オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
　【０１０７】
　本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部３３と、前記ゲームプログラムを実行する制御部３１（ＣＰＵ３１０）とを備えるゲーム装置３において実行される（所謂、Ｐ２Ｐ通信）ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部（ＣＰＵ）とを備えるサーバ装置２において実行されてもよい。
　【符号の説明】
　【０１０８】
　１　ゲームシステム
　２　サーバ装置
　３　ゲーム装置
　３１　制御部
　３１０　ＣＰＵ
　３１Ａ　攻撃実行部
　３１Ｂ　攻撃判定部
　３１Ｃ　管理部
　３５　表示部
　３８　コントローラ
　５０　プレイヤオブジェクト（第１オブジェクト）
　５１　敵オブジェクト（第２オブジェクト）
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　コンピュータを、
　ゲーム空間に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
　少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
　前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃および前記第２攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
　前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合
であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合
の
し、前記第１攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしたことに応じて前記第２オブジェクトの体力値を減算し、前記第２オブジェクトの体力値が所定値以下となった場合であって、かつ、前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットしなかった場合は、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了するまで前記第２オブジェクトの前記死亡モーションを再生せず、前記連続技の攻撃モーションの再生が終了したあと、前記死亡モーションを再生
　して機能させるゲームプログラム。
　【請求項２】
　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
　【請求項３】
　請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。