(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】変動表示ゲームの開始時にそれぞれ特別結果の発生への期待度が異なるように設定された複数種類の変動態様の中から変動表示ゲームで実行する変動態様を選択する変動態様選択手段と、選択された変動態様で変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技機の前面に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、遊技領域上の特定領域を流下する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、操作判定手段が予め定められた特定のタイミングで操作される適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶可能な適中結果記憶手段とを設け、変動態様選択手段は、適中結果記憶手段に記憶された適中結果記憶に基づいて変動態様の選択を行うようにした。【選択図】図２０
2010252834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの開始時に、複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域を通過する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで前記操作手段を操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技実行手段による前記特殊遊技の実行中に、前記操作手段が前記特定のタイミングで操作される適中操作があったか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶可能な適中結果記憶手段と、を備え、
前記変動態様選択手段は、前記適中結果記憶手段に記憶された適中結果記憶に基づいて前記変動態様の選択を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動態様選択手段は、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様になるほど低確率で選択する第１選択形態と、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様を前記第１選択形態における確率よりも高い確率で選択する第２選択形態の何れかで前記変動態様を選択するよう構成され、
前記変動表示ゲームの開始時に前記適中結果記憶が記憶されていない場合には、当該変動表示ゲームで実行する変動態様を前記第１選択形態で選択し、
前記変動表示ゲームの開始時に前記適中結果記憶が記憶されている場合には、当該変動表示ゲームで実行する変動態様を前記第２選択形態で選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記適中結果記憶手段は、前記適中結果記憶を複数記憶可能とされ、
前記変動態様選択手段が前記適中結果記憶に基づく前記変動態様の選択を行う毎に、前記適中結果記憶手段に記憶されている適中結果記憶を１つずつ消化することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記球流下路には、前記特定領域よりも下流側に特定流下領域が設定され、
前記特殊遊技は、前記流下球検出手段によって検出された遊技球が流下し前記特定流下領域内を移動している間にその遊技球を狙って前記操作手段を操作させ、その操作タイミングの適／不適を判定するものであり、
前記特定のタイミングは、前記球流下路を流下する遊技球が前記特定流下領域内に進入してから抜け出るまでの滞在期間であり、前記操作判定手段は、前記特殊遊技の実行開始後、前記滞在期間の間に前記操作手段が操作された場合に前記適中操作があったと判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定領域と前記特定流下領域との間に配置され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と、遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変換制御手段は、前記流下球検出手段により遊技球が検出された場合に、少なくとも当該遊技球を静止させるために十分な時間として予め設定された静止時間が経過するまで前記流下規制手段を前記流下規制状態とし、前記静止時間が経過したこと基づいて前記流下規制手段を前記流下許容状態に変換することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変換制御手段は、前記流下球検出手段により遊技球が検出された場合であっても、先に実行されている特殊遊技が終了するまでは、前記流下規制手段を前記流下許容状態に変換させないことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記流下規制手段は、前記球流下路内へ出没可能に設けられた可動部材と、該可動部材を可動させる駆動源とを少なくとも備え、
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流下球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記変動表示装置において表示させる関連表示制御手段を備え、
前記球流下路は、少なくともその一部が透明である透明部を有し、該透明部が前記変動表示装置の表示部の前方に配置されて該透明部を介して前記表示部が視認可能に構成され、
前記特定流下領域は、前記透明部に設定されていることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記始動領域は、前記球流下路の下流側端部から流出した遊技球が通過可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項４から９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成される遊技盤に始動領域及び表示装置を設け、始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与（大当り状態を発生）するものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機においては、複数の変動表示パターンが設定されており、始動記憶として記憶された乱数に基づいて所定の変動表示パターンを選択し、選択された変動表示パターンで変動表示ゲームを実行するように構成されているものが一般的である。また、変動表示ゲームへの遊技者の参加を促すために、所定のタイミングで操作手段（遊技機の枠に設けられた操作ボタン）を操作させるための特殊遊技を実行し、該特殊遊技における有効期間内の操作手段の操作態様に基づいて、その後の変動表示ゲームの変動表示パターン（変動態様）の選択対象を切り替えるようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている遊技機においては、変動表示ゲームの実行回数が所定値に達したことに基づいて、操作手段の操作が有効となる有効期間を発生させるように構成されているため、有効期間が規則的にしか発生されない上に、操作手段を操作するためのタイミングが遊技者に把握され易く、せっかく操作有効タイミングに合わせて操作手段を操作させるという二次的な遊技性を付加して遊技の興趣を高めようとしても、その効果を存分に発揮することができていない。
【０００６】
また、一度操作手段を操作してしまえば次の有効期間までは遊技者が操作手段を操作することがないので、その間の期間はだらだらと変動表示ゲームの進行を見ているだけとなってしまい、結局のところ遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができないという問題もある。
【０００７】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、操作手段の最適な操作タイミングに不規則性を付与できるようにして、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため請求項１に記載の発明は、
遊技領域に配設された始動領域への遊技球の通過に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの開始時に、複数種類の変動態様の中から前記変動表示ゲームで実行する変動態様を選択する変動態様選択手段と、
前記変動態様選択手段により選択された変動態様で前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
当該遊技機の前面側に配置されて遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な上流側開口を有するとともに、該上流側開口から内部に流入した遊技球が流下可能であって、その流路内に特定領域を有する球流下路と、
前記特定領域を通過する遊技球を検出可能な流下球検出手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで前記操作手段を操作させるための特殊遊技を実行させる特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技実行手段による前記特殊遊技の実行中に、前記操作手段が前記特定のタイミングで操作される適中操作があったか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶可能な適中結果記憶手段と、を備え、
前記変動態様選択手段は、前記適中結果記憶手段に記憶された適中結果記憶に基づいて前記変動態様の選択を行うことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。また、「特別結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「変動態様」とは変動表示の変動パターンなどのことである。「変動態様選択手段」はＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができるが、ハードウェアで構成しても良い。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、遊技領域に設けた球流下路に流入した遊技球が球流下路内の特定領域へ遊技球が通過したことを検出すると、操作手段を特定のタイミングで操作させるための特殊遊技が実行される。そして、この特殊遊技において、遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで操作手段が操作されたと判定されると、その判定結果が適中結果記憶として記憶される。その結果、適中結果記憶の記憶状態に基づいて変動態様の選択が行われる。これにより、球流下路を不規則に流下する遊技球と関連して特殊遊技が実行されるため、遊技者が技術介入する余地を持たせることができ、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。
【００１１】
また、球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで遊技者による操作手段の操作が行われた場合に適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶され、該適中結果記憶生に基づいて前記変動態様の選択が行われるので、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせることができ、遊技球の流下に対する期待感と、遊技者の技術介入の余地とが相俟って、遊技の興趣が飛躍的に高まるものとなる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、
前記変動態様選択手段は、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様になるほど低確率で選択する第１選択形態と、前記特別結果の発生への期待度が高い変動態様を前記第１選択形態における確率よりも高い確率で選択する第２選択形態の何れかで前記変動態様を選択するよう構成され、
前記変動表示ゲームの開始時に前記適中結果記憶が記憶されていない場合には、当該変動表示ゲームで実行する変動態様を前記第１選択形態で選択し、
前記変動表示ゲームの開始時に前記適中結果記憶が記憶されている場合には、当該変動表示ゲームで実行する変動態様を前記第２選択形態で選択することを特徴とする。
【００１３】
ここで、「期待度」とは、ある変動態様が出現したときに最終的に特別結果に至る可能性の度合いのことである。「選択率」が設計者から見た統計的な値であるのに対して、「期待度」は遊技者から見た統計的な値であって、両者は表裏一体の関係にあり、選択率が決められると期待度はそれに応じて決まる。「選択形態で選択」とは、乱数の範囲と変動態様との関係を示す選択用のテーブル、もしくはそれに置き換え得るような手段（例えば演算式やアルゴリズム）を用いて選択することを意味する。「形態」は特許明細書で使用されている「実施の形態」の形態と同義である。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、適中結果記憶の有無に応じて変動態様の選択形態を異ならせるようにしたので、適中結果記憶のないときに実行される変動表示ゲームと、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能となる。例えば、変動時間が長く、派手な演出が行われるいわゆるスーパーリーチは、適中結果記憶がないときに実行される変動表示ゲームにおいては選択され難く、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームにおいては選択され易くして、特殊遊技が実行され成功した場合に遊技者に対して大当りへの期待感をより高めることができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、
前記適中結果記憶手段は、前記適中結果記憶を複数記憶可能とされ、
前記変動態様選択手段が前記適中結果記憶に基づく前記変動態様の選択を行う毎に、前記適中結果記憶手段に記憶されている適中結果記憶を１つずつ消化することを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、適中結果記憶を１つしか記憶しない場合に比べて変動表示ゲームが実行される際に期待度の高い変動態様が選択される機会が増大され、遊技者により大きな満足感を与えることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の発明において、
前記球流下路には、前記特定領域よりも下流側に特定流下領域が設定され、
前記特殊遊技は、前記流下球検出手段によって検出された遊技球が流下し前記特定流下領域内を移動している間にその遊技球を狙って前記操作手段を操作させ、その操作タイミングの適／不適を判定するものであり、
前記特定のタイミングは、前記球流下路を流下する遊技球が前記特定流下領域内に進入してから抜け出るまでの滞在期間であり、前記操作判定手段は、前記特殊遊技の実行開始後、前記滞在期間の間に前記操作手段が操作された場合に前記適中操作があったと判定することを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、球流下路に流入した遊技球が特定流下領域内を移動しているときに操作手段による操作が行われた場合に適中操作と判定されるので、球流下路内での遊技球の流下態様から生ずる視覚的効果と操作手段による操作における技術介入とが相俟って、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記特定領域と前記特定流下領域との間に配置され、前記球流下路に流入した遊技球の流下を規制する流下規制状態と、遊技球の流下を許容する流下許容状態とに変換可能な流下規制手段と、
前記流下球検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記流下規制手段の変換制御を行う変換制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、球流下路に流入した遊技球を流下球検出手段によって検出し、その検出結果に基づいて当該遊技球の特定流下領域への遊技球の流下が許容される。これにより、流下球検出手段による検出結果に基づく特殊遊技の実行タイミングを自由に制御することができるとともに、球流下路に連続して遊技球が流入した場合にも、流入した遊技球１つ１つに対して特殊遊技を発生させるように制御することができるので、遊技の進行に応じて特殊遊技を発生させるなど、効果的に特殊遊技を発生させることができ、遊技者の遊技への参加意欲をさらに高めることができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の発明において、
前記変換制御手段は、前記流下球検出手段により遊技球が検出された場合に、少なくとも当該遊技球を静止させるために十分な時間として予め設定された静止時間が経過するまで前記流下規制手段を前記流下規制状態とし、前記静止時間が経過したこと基づいて前記流下規制手段を前記流下許容状態に変換することを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、球流下路を流下する遊技球は流下規制手段によってその流下がいったん阻止され、その状態で遊技球が静止状態となったのちに遊技球の流下が再開される。これにより、遊技球毎に一定でなかった球流下路を流下する遊技球の速度を、遊技球を一旦静止状態とすることでほぼ一定にすることができる。そのため、特定流下領域を遊技球が通過するまでの時間がランダムになり過ぎるのを防止してある程度一定化させ、操作手段による操作タイミングをとり易くして初心者でも適中結果が得られ易いようにし、遊技者間の公正を図ることができる。また、遊技球を一旦静止状態としてから流下させることで、余計な球検出手段を設けずとも流下規制手段よりも下流側における遊技球の流下状態をタイマ等によって把握することができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の発明において、
前記変換制御手段は、前記流下球検出手段により遊技球が検出された場合であっても、先に実行されている特殊遊技が終了するまでは、前記流下規制手段を前記流下許容状態に変換させないことを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明によれば、特殊遊技中に球流下路へ次の遊技球が流入しても、当該特殊遊技が終了するまでその流下が規制されるので、特殊遊技の実行中に他の遊技球が流下球検出手段により検出された場合に、その遊技球による特殊遊技の実行を保留し、実行中の特殊遊技が終了した後に保留されている特殊遊技の実行を行うことができる。また、特殊遊技の実行中に流下球検出手段によって他の遊技球の検出が行われた場合に、例えば当該流下球検出手段による検出を無効としたり、遊技球の流下に合わせるようにして実行中の特殊遊技を中断し、新たな特殊遊技を実行させるようにしたりして、特殊遊技の実行機会を奪ったり、特殊遊技を中断させることによる処理負担をかけたりすることもない。
【００２５】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の発明において、
前記流下規制手段は、前記球流下路内へ出没可能に設けられた可動部材と、該可動部材を可動させる駆動源とを少なくとも備え、
前記可動部材が前記球流下路内に進入した場合に前記流下規制状態となる一方、前記可動部材が前記球流下路内から後退した場合に前記流下許容状態となり、
前記可動部材は、前記流下規制状態において当該可動部材によって流下が規制された最も下流側の遊技球を前記流下球検出手段が検出した状態で当該遊技球を規制可能な位置に配設されていることを特徴とする。
【００２６】
請求項８に記載の発明によれば、球流下路へ流入した遊技球が流入球検出手段によって検出された状態で可動部材によって保持される。これにより、球流下路へ複数の遊技球が連続して流入したとしても、可動部材の制御に関して遊技球を１個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
【００２７】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の発明において、
前記特殊遊技の進行に対応する特殊遊技関連表示を、前記変動表示装置において表示させる関連表示制御手段を備え、
前記球流下路は、少なくともその一部が透明である透明部を有し、該透明部が前記変動表示装置の表示部の前方に配置されて該透明部を介して前記表示部が視認可能に構成され、
前記特定流下領域は前記透明部に設定されていることを特徴とする。
【００２８】
請求項９に記載の発明によれば、特定流下領域を流下する遊技球と表示部に表示された特殊遊技関連表示とを同時に視認することができる。これにより、遊技球の流下態様である機械的な演出態様と特殊遊技関連表示である映像上の演出態様といった異なる演出態様を融合して一体的に演出することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２９】
請求項１０に記載の発明は、請求項４から９の何れかに記載の発明において、前記始動領域は、前記球流下路の下流側端部から流出した遊技球が通過可能な位置に設けられていることを特徴とする。
【００３０】
請求項１０に記載の発明によれば、特殊遊技が実行される契機となった遊技球が始動領域へ通過し易くなるので、操作手段による適中操作に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を始動領域へ通過させ易くするようにして、適中結果記憶に基づく変動態様の選択を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を備え該操作手段を操作させるための特殊遊技を実行可能な遊技機において、遊技領域に設けた所定の球流下路に流入した遊技球の検出に基づいて特殊遊技を実行し、球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングに操作手段の操作があった否か判定して、変動表示ゲームにおける変動態様を選択するようにしたので、操作手段の最適な操作タイミングに不規則性を付与でき、遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、遊技の興趣を効果的に向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースの一例（組立状態）を示す斜視図である。
【図５】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを分解した状態を示す分解斜視図である。
【図６】実施形態の遊技機に設けられるセンターケースを垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図である。
【図７】図７（Ａ），（Ｂ）はセンターケースの奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
【図８】遊技制御装置によって行われる制御の具体的な手順を示すもので、図８（Ａ）はメイン処理のフローチャート、図８（Ｂ）はタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特殊遊技処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特殊遊技処理中に実行される演出ゲート処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図９の特殊遊技処理中に実行される特殊遊技普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９の特殊遊技処理中に実行される特殊遊技実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９の特殊遊技処理中に実行される実行態様報知処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４の特図ゲーム処理中に実行される特図ゲーム分岐処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の特図ゲーム分岐処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１９（Ａ），（Ｂ）は、図１８の特図変動開始処理の中で使用される変動パターン決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２０】図２０（Ａ）はセンターケースで実行される特殊遊技で遊技が成功する様子を示す正面断面図、図２０（Ｂ）はそのときのタイミングチャートである。
【図２１】図２１（Ａ）はセンターケースで実行される特殊遊技で遊技が失敗する様子を示す正面断面図、図２０（Ｂ）はそのときのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００３４】
図１は、本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機１００は、前面に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域を有する前面枠１０１と本体枠（外枠）１０２とを備え、前面枠１０１は本体枠１０２にヒンジ１０３によって開閉回動可能に組み付けられている。前面枠１０１の内側には遊技盤１０５が配設され、該遊技盤１０５の前面にはこれを覆うカバーガラス（透明部材）１１５を備えたガラス枠１０４が取り付けられ、遊技盤１０５の前面とカバーガラスとの間に遊技媒体としての遊技球が流下可能な遊技領域が形成されている。遊技領域には、変動表示ゲームを実行するための表示装置が設けられている。
【００３６】
ガラス枠１０４のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾装置１０６が設けられている。この装飾装置１０６は、内部にランプやＬＥＤ等からなる発光装置を備えている。また、ガラス枠１０４の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット１０７が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
【００３７】
また、前面枠１０１の下部の開閉パネル１０８には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１０９が、開閉パネル１０８の下方の固定パネル１１０には下皿１１１及び打球発射装置の操作部１１２等が設けられている。さらに、上皿１０９には、遊技者に対して遊技制御への介入を可能にさせるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン（操作手段）１１３が設けられている。
【００３８】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部１１２を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿１０９から供給される遊技球を発射する。また、遊技者が演出ボタン１１３を操作することによって、センターケースにおいて表示装置の表示と連動して遊技者の操作を介入させた特殊遊技（遊技者参加型ゲーム）を実行することができるようになっている。
【００３９】
次に、遊技盤１０５について、図２を用いて説明する。図２は、本実施形態の遊技盤１０５の正面図である。
【００４０】
遊技盤１０５の表面には、ガイドレール５５で囲まれた略円形状の遊技領域５１が形成されている。遊技領域５１には、ほぼ中央に表示装置５８を備えたセンターケース３００が配置されている。表示装置５８はセンターケース３００に設けられた凹部に、センターケース３００の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース３００は表示装置５８の表示領域の周囲を囲い、表示装置５８の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケース３００の下部の棚状をなしている部位には、変動表示ゲームの開始条件となる始動入賞口（上始動口）３１が設けられている。
【００４１】
表示装置５８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は１つであるが、複数（例えば３つ）の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４２】
センターケース３００の左側方には、普通図柄始動ゲート５３が設けられている。表示領域５１の左下側および右下側には、それぞれ３つの一般入賞口３２，３３が配置されている。また、センターケース３００の下方には、始動入賞口（下始動口）３４を有する開閉可能な普通変動入賞装置３５が配設されている。さらに、普通変動入賞装置３５の下方には、表示装置５８におけるゲーム結果に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３６が配設されている。また、遊技領域５１の外側、遊技盤１０５の右下隅には特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する変動表示器３７が設けられている。
【００４３】
本実施形態の遊技機１００では、図示しない発射装置から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普通図柄始動ゲート５３、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。
【００４４】
なお、始動入賞口３４の状態には、普通変動入賞装置３５の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置３５は閉状態であり、始動入賞口３４は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート５３を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３５が開状態に変換され、始動入賞口３４は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００４５】
始動入賞口３４への遊技球の入賞は始動口スイッチ３４ａ（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された乱数値は、遊技制御装置２００（図３参照）のＲＡＭ内の始動記憶領域に始動入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この始動入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の始動入賞記憶数表示部に表示される。遊技制御装置２００は、始動入賞記憶に基づいて、変動表示器３７にて特図変動表示ゲームを行う。また、この特図変動表示ゲームと並行して、演出制御装置１３０が、遊技制御装置２００からのコマンドに基づいて、表示装置５８にて飾り特図変動表示ゲーム（以下特に断らない限りこれを変動表示ゲームと称する）を行う。
【００４６】
具体的には、始動入賞口３４に遊技球の入賞があると、表示装置５８では、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関連する画像が表示される。つまり、表示装置５８では、始動入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００４７】
始動入賞口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には飾り特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置５８の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置５８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６は、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３６を所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開かせて、この間に遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
【００４８】
特別変動入賞装置３６への遊技球の入賞は、カウントスイッチ３６ａ（図４参照）によって検出される。普通図柄始動ゲート５３への遊技球の通過は、普図始動ゲートスイッチ５３ａ（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置２００内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置５８の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
【００４９】
普図入賞記憶があると、遊技制御装置２００は、普図入賞記憶に基づいて特図／普図変動表示部３７で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート５３への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普図変動表示部３７に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３５はソレノイドへの通電により、始動入賞口３４への入口が所定の時間だけ大きく開放するように変換され、遊技球の始動入賞口３４への入賞確率が高くされる。
【００５０】
このようにして、一般入賞口３２，３３、始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置１２０（図３参照）によって制御される球払出装置から、前面枠１０４の上皿１０９又は下皿１１１に排出される。
【００５１】
次に、上記のような構成を有する遊技機１００の裏面に設けられる制御システムについて、図３を用いて説明する。図３に示すように、遊技機１００の制御系は、表示装置５８において行われる変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置２００と、この遊技制御装置２００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の排出を行う排出制御装置１２０と、遊技制御装置２００からの演出制御指令に基づき表示装置５８における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１３０とを備えている。
【００５２】
遊技制御装置２００は、ＣＰＵ２３１やＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３などを有する遊技用ワンチップマイコン２３０を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）２４１、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）２４２、外部通信端子２４３等により構成されている。
【００５３】
遊技用ワンチップマイコン２３０は、内部のＣＰＵ２３１が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数や大当たりの図柄を決定するための大当たり図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００５４】
遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＡＭ２３３には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ２３１の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン２３０の内部のＲＯＭ２３３には、遊技上の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００５５】
また、入力インタフェース２４１には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、上始動口スイッチ３１ａ、下始動口スイッチ３４ａ、普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，…、３３ａ……、センターケース３００内の演出ゲートスイッチ３２６、上皿に設けられている演出ボタン１１３に内蔵されたスイッチ１１３ａ、前面枠１０１の開放状態を検出する枠開放スイッチ１１４などが接続されている。そして、入力インタフェース２４１は、これらのスイッチから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン２３０に対し供給する。
【００５６】
また、遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース２４２から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、払出制御装置１２０、演出制御装置１３０、普通変動入賞装置３５の開閉ソレノイド１３５、特別変動入賞装置３６の大入賞口開閉ソレノイド１３６、特図／普図表示器３７の駆動制御信号、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するため信号が外部情報端子６０へ出力される。さらに、センターケース３００に設けられる後述の報知ランプ３４３、オーバーフローランプ３５７、流下規制ソレノイド３３１、特殊遊技が開始されたことを知らせる遊技状態ランプ３４４に対して遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される駆動信号も出力インタフェース２４２を介して出力される。２４３はテスト用の外部通信端子である。
【００５７】
演出制御装置１３０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）、音声データが記憶された音ＲＯＭ、音の出力を制御する音ＬＳＩを備えている。
【００５８】
この演出制御装置１３０は、通信インタフェースを介して遊技制御装置２００から受信した各種信号や演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて遊技の演出の制御を行う。この実施形態では、遊技機の前面に設けられた演出ボタンスイッチ１１３ａからの信号が遊技制御装置２００に入力され、演出制御装置１３０はこの信号に基づいて遊技制御装置２００から供給される制御信号（コマンド）に従って表示装置５８での特殊遊技の演出制御を行うようになっている。
【００５９】
また、遊技制御装置２００、排出制御装置１２０および演出制御装置１３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００６０】
次に、センターケース３００の実施例について、図４〜図７を用いて説明する。図４はセンターケース３００の組立状態を示す斜視図、図５はセンターケース３００を分解した状態を示す分解斜視図、図６はセンターケース３００を垂直方向の面で切断して内部構造を示す正面断面図、図７（Ａ），（Ｂ）はセンターケース３００の奥まった位置の上部に配設された特別ワープ通路の途中に設けられた流下制御手段の詳細を示す斜視図および要部断面説明図である。
【００６１】
本実施例のセンターケース３００は、前方が開放された奥壁に表示装置５８の表示面が臨む窓部３１１を有する凹室状の包囲枠体３１０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から奥部にかけて蛇行するように配置される特別ワープ通路３２０と、該特別ワープ通路の途中に設けられる流下制御手段３３０と、包囲枠体３１０の内側左上隅から上端奥部に配置される装飾部材３４０と、包囲枠体３１０の内側下端奥部に前記特別ワープ通路３２０の出口と連続するように配置される第１ステージ部材３５０と、包囲枠体３１０の両側壁に沿って配置される一対の通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂと、包囲枠体３１０の内側下端開口側に配設される第２ステージ部材３７０と、ビーム発射装置を模した補助演出部品３８０を備える。
【００６２】
上記包囲枠体３１０には、前部開口端に沿って遊技盤の表面に接合される取付けプレート３１２と、開口端の上側部分から両側部にかけて前方へ突出するように形成された鎧部材３１３と、上記特別ワープ通路３２０および通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂの入り口が臨むように鎧部材３１３の対応する位置にそれぞれ形成された切り欠き３１４ａ，３１４ｂ，３１４ｃと、始動入賞球を通過させて遊技盤背部へ回収するため下壁部中央に形成された球通過孔３１５とが設けられている。また、上記取付けプレート３１２には、上記特別ワープ通路３２０の入り口としての切り欠き３１４ａに対応して、ワープ入り口があることを示す切り欠き３１６が形成されている。
【００６３】
上記特別ワープ通路３２０は、切り欠き３１４ａに始端が位置し緩やかに傾斜して後方へ向かう導入通路部３２１と、該導入通路部３２１から包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して右方へ向かう冗長通路部３２２と、該冗長通路部３２２の右端から折り返して包囲枠体の奥壁に沿って緩やかに傾斜して左方へ向かう折返し通路部３２３と、該折返し通路部３２３の左端からほぼ垂直下方へ向かう垂直通路部３２４とからなる。
【００６４】
垂直通路部３２４の下端には、流入した遊技球を上記第１ステージ部材３４０に向けて流下させるワープ出口３２５が設けられているとともに、冗長通路部３２２のほぼ中央位置にここを通過する遊技球を検出可能なフォトセンサなどからなる演出ゲートスイッチ３２６が設けられている。また、特に限定されるものではないが、この実施例では、上記折返し通路部３２３は表示装置５８の表示面の上部を横切るように配置されるため、各通路のうち少なくとも折返し通路部３２３は、透明部材で形成されて、表示装置（５８）に表示される画面が見えなくならないようにされている。
【００６５】
上記流下制御手段３３０は、遊技盤の前後方向に配置されたソレノイド３３１と、該ソレノイド３３１のプランジャの先端に取り付けられた流下規制片３３２と、ソレノイド３３１を冗長通路部３２２の後壁もしくは包囲枠体３１０の後壁に取り付けるためのブラケット３３３を備える。上記冗長通路部３２２の演出ゲートスイッチ３２６の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側の通路壁面には、図７（Ａ）に示すように、上記流下規制片３３２が出没可能な開口３２２ａが形成されており、流下制御手段３３０のソレノイド３３１は、流下規制片３３２が開口３２２ａに対応するように取り付けられる。
【００６６】
そして、通常はソレノイド３３１がオフされて、復帰用のバネ３３４によってプランジャが前方へ付勢されて、その先端の流下規制片３３２が冗長通路部３２２内に進入してワープ通路を流下して来る遊技球を一旦停止させる。また、遊技球が演出ゲートスイッチ３２６によって検出されると所定のタイミングでソレノイド３３１が一時的に駆動されて、遊技球が連続して特別ワープ通路３２０に飛び込んだとしても、これを１個ずつ分離して流下させるように構成されている。
【００６７】
上述したように、冗長通路部３２２の演出ゲートスイッチ３２６の取り付け位置よりも遊技球の球半分ほど下流側に、流下規制片３３２のための開口３２２ａが設けられているため、連続してワープに飛び込んだ遊技球は、図７（Ｂ）に示すように、一方が演出ゲートスイッチ３２６で検出されている状態で流下規制片３３２により一旦停止される。
【００６８】
このような状態から流下規制片３３２を一時的に後退させて先の遊技球のみを通過させ、２個目以降の遊技球は流下を阻止して待機させる。これにより、例え遊技球が異なる流入速度でワープ通路に飛び込んだとしても、ゲートの直下で遊技球を一旦停止させそれから流下させるように制御するため、前記演出ボタン１１３および補助演出部品３８０を用いた１回の特殊遊技が終了した後に再度ソレノイドを作動させて流下規制片３３２を後退させ、待機していたワープ球を流下させて次の特殊遊技を確実に行わせることができる。
【００６９】
また、演出ゲートスイッチ３２６の直ぐ下流側に流下制御手段３３０を設けて球を検出している状態で停止させる構成としているため、連続して２つの遊技球が第１ステージ部３５０上へ流下してしまうのを防止できるとともに、特別ワープに流入した遊技球を１個ずつ分離して流下させる制御をタイマを用いずにスイッチの検出信号のみで行なえるようになる。つまり、流下規制片（可動部材）３３２の制御に関して遊技球を１個のみの管理で行うことができ、例えば、特定領域への遊技球の流下を制御して特殊遊技を実行する場合に、流入球検出手段の検出領域を通過する遊技球を計数して記憶しておくなどして管理する必要がなく、制御装置の負担を軽減することができる。
【００７０】
さらに、流下球検出手段としての演出ゲートスイッチ３２６による検出結果に基づく特殊遊技の実行タイミングを自由に制御することができるとともに、球流下路としての特別ワープ通路３２０に連続して遊技球が流入した場合にも、流入した遊技球１つ１つに対して特殊遊技を発生させるように制御することができるので、遊技の進行に応じて特殊遊技を発生させるなど、効果的に特殊遊技を発生させることができ、遊技者の遊技への参加意欲をさらに高めることができる。
【００７１】
また、特別ワープ通路３２０を流下する遊技球は流下規制手段３３０によってその流下が一旦阻止され、その状態で遊技球が静止状態となったのちに遊技球の流下が再開されるので、遊技球毎に一定でなかった球流下路を流下する遊技球の速度を、遊技球を一旦静止状態とすることでほぼ一定にすることができる。そのため、特定流下領域（後述のヒット領域ＨＥ）を遊技球が通過するまでの時間がランダムになり過ぎるのを防止してある程度一定化させ、操作手段による操作タイミングをとり易くして初心者でも適中結果が得られ易いようにし、遊技者間の公正を図ることができる。さらに、遊技球を一旦静止状態としてから流下させることで、余計な球検出手段を設けずとも流下規制手段よりも下流側における遊技球の流下状態をタイマによって把握することができる。
【００７２】
なお、流下制御手段３３０は、上記のような駆動手段としてソレノイドを使用したものに限定されず、例えばモータとそれにより回転される円盤とから構成され、円盤には球を通過可能な切り欠きを形成し、円盤の一部を冗長通路部３２２内に臨ませて、切り欠きとそれ以外の部位が回転に応じて冗長通路部３２２内を通過して、球の通過を阻止したり許可したりするように構成したものを使用するように構成しても良い。
【００７３】
装飾部材３４０は、上方から見たときにＬ字状をなすように形成され、短い部分３４１はその先端が上記特別ワープ通路３２０の入り口に位置し包囲枠体３１０の上壁と側壁との境界部分に沿って前方から後方へ向けて配置されている。また、装飾部材３４０は、短い部分３４１の内部と長い部分３４２の内部にそれぞれ異なる信号で点灯されるランプ３４３，３４４が内蔵されている。
【００７４】
そして、短い部分３４１の内蔵ランプ３４３は特殊遊技の実行回数に応じた態様で点灯駆動される報知ランプとして機能する。特別ワープ通路３２０に遊技球が飛び込むと、後述のように演出ゲート３２６により検出されて特殊遊技が開始され遊技者にとって有利であるので、このランプ３４３の点灯により、特別ワープ通路３２０の入り口を狙って打球発射装置の操作部１１２を操作するように遊技者に促す効果がある。また、長い部分３４２の内蔵ランプ３４４は上記特殊遊技を開始する際に点灯駆動される。このようなランプを設けることにより、特殊遊技が開始されたことをいち早く遊技者に知らしめることができる。
【００７５】
第１ステージ部材３５０は、前壁３５１と、該前壁３５１の上部に形成され中央と左右両端が高く盛り上がった波状のステージ部３５２と、該ステージ部３５２の前端に沿って上方へ起立した起立壁３５３と、ステージ部３５２の中央に形成された球１つ通過可能な切り欠き部３５４と前壁３５１の中央に形成された開口部とを連通する連通路３５５とを備える。
【００７６】
また、第１ステージ部材３５０は、前壁３５１の中央やや左より設けられた楕円形の収納凹部に内蔵され始動入賞記憶数が上限値に達している間点灯されるオーバーフローランプ３５７と、該ランプの前方を覆う半透明のカバープレート３５８を備える。上記ステージ部３５２の中央部両側の最も低くなっている位置に対応して起立壁３５３には、切り欠き３５３ａ，３５３ｂが設けられており、特別ワープ通路３２０よりステージ部３５２上に誘導された遊技球はその大部分は中央の切り欠き部３５４へ流入するものの、一部は起立壁３５３に形成されている切り欠き３５３ａ，３５３ｂを通って前方の第２ステージ部材３７０上へ落下するように構成されている。このような構成により、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球による演出ゲームの進行にランダム性を付与して遊技の興趣を高めることができる。
【００７７】
通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂは、それぞれ逆Ｌ字状なすように形成され、上側の水平部３６１は包囲枠体３１０の側壁に沿って配置され、垂直部３６２は包囲枠体３１０の奥壁に沿って配置される。そして、水平部３６１の前端には外側を向くようにそれぞれワープ入り口３６３が形成され、垂直部３６２の下端には内側を向くようにそれぞれワープ出口３６４が形成されている。通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂに流入した遊技球は、第２ステージ部材３７０上へ流出するように誘導される。
【００７８】
第２ステージ部材３７０は、中央と左右両端が少し盛り上がった波状のステージ部３７１と、該ステージ部３７１の中央に形成された球１つ通過可能な上始動口３１としての開口３７２と、該開口３７２に検出部が対向するようにステージ部３７１の下面側に配置される上始動口スイッチ３１ａとを備えている。開口３７２は第１ステージ部３５０の前壁３５１から少し離れて位置するように形成されており、第１ステージ部３５０の中央の切り欠き部３５４に流入し連通路３５５より第２ステージ部材３７０上へ流出した遊技球は、特別なことが起きなければそのまま上始動口３１としての開口３７２へ流入するように構成されている。
【００７９】
ここで特別なこととは、通常ワープ通路３６０Ａ，３６０Ｂからあるいはセンターケース外側の遊技領域から第２ステージ部材３７０上へ飛び込んだ遊技球が、第１ステージ部３５０の連通路３５５より第２ステージ部材３７０上へ流出した遊技球と衝突することであり、このようなごくまれに起きる偶然性の要素を付加することで遊技の興趣を高めることができる。なお、特許請求の範囲に記載されている「球流下路」は、特別ワープ通路３２０の入り口から第１ステージ部３５０に設けられている切り欠き部３５４と第２ステージ部３７０とを連通する連通路３５５の出口までを意味している。
【００８０】
上記のように、この実施形態では、始動領域としての上始動口３１は、球流下路の下流側端部から流出した遊技球が通過可能な位置であるセンターケース３００の第２ステージ部３７０のほぼ中央に設けられているので、特殊遊技が実行される契機となった遊技球が始動領域へ通過し易くなるので、操作手段による適中操作に成功した場合に、当該特殊遊技の実行の契機となった遊技球を始動領域へ通過させ易くするようにして、適中結果記憶に基づく変動態様の選択を促進させて遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【００８１】
次に、上記のように構成されたセンターケース３００を用いた遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の一例を、図２０及び図２１を用いて説明する。
【００８２】
特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球が演出ゲートスイッチ３２６によって検出されると、装飾部材３４０に内蔵されている遊技状態ランプ３４４が点灯されて特殊遊技が開始されること報知する。また、これと同時もしくは前後して、表示装置５８の表示画面の下部中央にビームもしくは飛翔体の発射装置ＳＭの画像が表示されるとともに、流下制御手段３３０のソレノイド３３１が駆動されて流下規制片３３２が後退され、遊技球の停止状態が解除される。すると、遊技球は冗長通路部３２２を流下し右端で方向転換して折返し通路部３２３を流下する。
【００８３】
ここで、遊技者が上皿１０９上面の演出ボタン１１３を操作すると、発射装置ＳＭからビームもしくは飛翔体が発射され上方へ移動するような表示がなされる。そして、遊技球が折返し通路部３２３の中央に差し掛かったときにタイミングよくビームもしくは飛翔体が折返し通路部３２３の中央に到達すると、図２０（Ａ）のように、命中を示す発光模様や「ＨＩＴ！」なる文字が表示装置５８の画面に表示されるとともに、制御装置の内部ではゲームの成功を記憶する特殊選択カウンタが加算されるようになっている。
【００８４】
なお、この実施例の特殊遊技は、実際の遊技球と表示装置５８の演出表示とを組み合わせて行うため、上記「命中」を物理的に検出することができない。しかし、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球を一旦停止させているため、流下制御手段３３０による規制が解除されてから遊技球が折返し通路部３２３の中央の符号ＨＥで示されているようなヒット領域に到達するまでの所要時間はほぼ一定の時間となり、予め実験等で知ることができる。
【００８５】
そこで、この実施例では、流下規制ソレノイド３３１を駆動してから上記所要時間よりも短い時間Ｔ１が経過した時点（図２０Ｂ，図２１Ｂのタイミングｔ１）で、演出ボタン１３３の操作有効時間Ｔ２を計数するタイマを起動する。そして、図２０（Ｂ）のように、このタイマが起動しているＴ２の間に演出ボタンスイッチ１１３ａがオンされて検出信号が制御装置に入力されると、そのときのタイマ値が予めヒット範囲として設定されている時間Ｔ３〜Ｔ４間に入っているか否か判定して、入っていれば「命中」と判定する。
【００８６】
一方、図２１（Ｂ）のように、タイマ値がＴ３〜Ｔ４間から外れたタイミングで演出ボタンスイッチ１１３ａがオンされると、「失敗」と判定し図２１（Ａ）のように発射されたビームもしくは飛翔体が遊技球に命中したことを示す発光模様が表示されず「ＭＩＳＳ！」なる文字が表示されるように構成されている。特殊選択カウンタの加算も行われない。
【００８７】
なお、特別ワープ通路３２０に飛び込んだ遊技球がいきなり表示装置５８の前方を通過すると遊技者は準備ができないが、前述したように、流下制御手段３３０で一旦停止させてから１個ずつ流下させることで、遊技者は阻止が解除された遊技球が折返し通路部３２３の中央に到達するまでに、上皿１０９上の演出ボタン１１３を操作する準備を行うことができる。また、特別ワープ通路３２０を蛇行させて配設するとともに、折り返し通路３２３を透明にして遊技球の流下の様子が分かるようにしているため、遊技者は操作タイミングを図ることができるとともに、実際の遊技球と表示画面の表示との融合を図った興趣の高い特殊遊技を演出することができる。すなわち、遊技球の流下態様である機械的な演出態様と特殊遊技関連表示である映像上の演出態様といった異なる演出態様を融合して一体的に演出することができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００８８】
次に、遊技制御装置２００によって行われる制御の具体的な手順について説明する。遊技制御装置２００は、遊技に関する処理として、主に図８（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図８（Ｂ）に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００８９】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図８（Ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ１０２）を行う。
【００９０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１０３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１０５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ１０６）を行う。
【００９１】
そして、ＲＡＭ２３３の停電検査領域をチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断されたときに所定のチェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９２】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生していない場合（Ｎ＝Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１０４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）を繰り返す。一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ１０７）において、停電が発生した場合（Ｙ＝Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ１０８）を行う。
【００９３】
この停電時処理（ステップＳ１０８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ２３３の電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
【００９４】
上記のように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ２３３に記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００９５】
次に、ＣＰＵ２３０によるタイマ割込み処理について説明する。図８（Ｂ）に示すように、タイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１）を行う。次に、各種センサ（普図始動ゲートスイッチ５３ａ、カウントスイッチ３６ａ、入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，…、センターケースの演出ゲートスイッチ３２６、上皿の演出ボタンスイッチ１１３ａ、ガラス枠開放スイッチ１１４）からの入力を処理する入力処理と、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３６、普電開閉ソレノイド１３５、流下規制ソレノイド３３１）等のアクチュエータおよび特図／普図表示器３７、センターケースの報知ランプ３４３、遊技状態ランプ３４４、始動入賞記憶のオーバーフローランプ３５７の駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ２）を行う。
【００９６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３）、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数等を更新する乱数更新処理１（ステップＳ４）を行う。続いて、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの当たり図柄を判定するための当り図柄等の初期値乱数の更新（ステップＳ５）、表示装置５８において実行される飾り特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数等の更新（ステップＳ６）を行う。
【００９７】
続いて、上始動口スイッチ３１ａ、下始動口スイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３２ａ，３３ａ，カウントスイッチ３６ａから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視を行う入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ７）、検出信号の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ８）を行う。
【００９８】
その後、センターケース３００に設けられている演出ゲートスイッチ３２６および表示装置５８、操作ボタン１１３を用いた特殊遊技処理（ステップＳ９）を行う。さらに、始動入賞口スイッチと普図始動ゲートスイッチの検出信号に基づき特図／普図表示器３７と表示装置５８による特図変動表示ゲームに関する特図ゲーム処理（ステップＳ１０）、普図変動表示ゲームに関する普図ゲーム処理（ステップＳ１１）を行う。
【００９９】
続いて、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１２）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１３）、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ１４）を行った後、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１５）、割込みを許可する処理（ステップＳ１６）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、上記タイマ割込み処理中のステップＳ９で実行される特殊遊技処理の具体的な手順の一例を、図１０〜図１３のフローチャートを用いて説明する。なお、特殊遊技処理は、図９に示すように、演出ゲート処理Ｓ２００と、特殊遊技普段処理Ｓ２１０と、特殊遊技実行処理Ｓ２３０と、実行態様報知処理Ｓ２５０とからなる。演出ゲート処理Ｓ２００の内容は図１０に、特殊遊技普段処理Ｓ２１０の詳しい手順は図１１に、また特殊遊技実行処理Ｓ２３０の詳しい手順は図１２に、さらに実行態様報知処理Ｓ２５０の詳しい手順は図１３にそれぞれ示されている。
【０１０１】
図１０の演出ゲート処理Ｓ２００は、流下規制ソレノイド３３１のオン、オフ制御のための処理であり、この処理では、図１０に示すように、先ず特別ワープ通路３２０の途中に設けられている演出ゲートスイッチ３２６がオン状態になっているか否か判定する（ステップＳ２０１）。そして、オンであれば、ステップＳ２０２で待機タイマフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされていれば何もせずに演出ゲート処理から抜ける。
【０１０２】
一方、タイマフラグがセットされていなければ、例えば１秒のような遊技球を静止可能な時間を計時する待機タイマをセットするとともに、待機タイマフラグをセットする（ステップＳ２０３，Ｓ２０４）。一方、演出ゲートスイッチ３２６がオフであれば何もせずにこの処理から抜ける。タイマフラグをセットするのは、再度当該演出ゲート処理Ｓ２００に入った時にタイマが再セットされてしまうのを回避するためである。
【０１０３】
図１１の特殊遊技実行処理においては、先ず特別ワープ通路３２０の途中に設けられている流下規制ソレノイド３３１のオン時間を監視するためのタイマ監視フラグがセットされている否か判定する（ステップＳ２１１）。ここで、フラグがセットされていなければ、特別ワープ通路３２０の途中の演出ゲートスイッチ３２６がオンすなわち遊技球を検出しているか否か判定する（ステップＳ２１２）。そして、球を検出していなければ、特別ワープ通路３２０へ流入した遊技球が無いということであるので、ステップＳ２３４へ移行して流下規制ソレノイド３３１をオフ状態にする。これにより、プランジャ先端の流下規制片３３２が特別ワープ通路３２０の冗長通路部３２２内に進入し、流下して来る遊技球をいつでも阻止できるような状態に維持される。
【０１０４】
ステップＳ２１２で演出ゲートスイッチ３２６がオンしていると判定すると、次のステップＳ２１３で特殊遊技中フラグがセットされているか否か判定する。特殊遊技中フラグは、表示装置５８および演出ボタン１１３を使用した遊技者参加型の演出表示ゲームとしての特殊遊技の実行中を示すフラグである。従って、このフラグがセットされているということは既に特殊遊技が開始されているということであるため、ステップＳ２３４へ移行して流下規制ソレノイド３３１をオフ状態にして後続の遊技球が流下できないようにする。
【０１０５】
一方、ステップＳ２１３でフラグがセットされていないと判定すると、次のステップＳ２１４で、演出ゲート処理（図１０）においてセットされる待機タイマがタイムアップしたか否か判定する。タイムアップしていないときは流下規制ソレノイド３３１をオフ状態に維持して当該処理から抜ける。タイムアップしたときは、次のステップＳ２１５で待機タイマフラグをクリアし、ステップＳ２１６で特殊遊技中フラグをセットして特殊遊技開始することを宣言してから、ステップＳ２１２で検出された遊技球の流下を許容するために流下規制ソレノイド３３１をオン状態にする（ステップＳ２１７）。
【０１０６】
その後、ソレノイドのオン時間タイマをセットするとともに、タイマ監視フラグをセットし、特殊遊技実行カウンタをインクリメント（＋１）してから、演出制御装置１３０へ送信する特殊遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ２１８〜Ｓ２２１）。次に、ソレノイドのオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２２２）、経過していなければ次のステップＳ２２３を飛ばして処理から抜ける。また、ソレノイドのオン時間が経過した場合には、タイマ監視フラグをクリアして処理を終了する（ステップＳ２２３）。最初のステップＳ２１１でタイマ監視フラグがセットされていた時はステップＳ２１２〜Ｓ２２１を飛ばして、ステップＳ２２２でソレノイドのオン時間が経過したか否か判定する。
【０１０７】
次に、特殊遊技処理中のステップＳ２３０で実行される特殊遊技実行処理の具体的な手順の一例を、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１０８】
この処理が開始されると、先ず特殊遊技が開始される際に図１１のステップＳ２１６でセットされる「特殊遊技中フラグ」がセットされているか否か判定する（ステップＳ２３１）。フラグがセットされていなければ何もせずにこの処理から抜け、フラグがセットされているときは制御処理を合理的に進行させるために設けた処理番号が「０」か否かを判定する（ステップＳ２３２）。処理番号を格納する領域は、ＲＡＭ２３３内もしくはＣＰＵ２３１のレジスタに設けることができる。なお、処理番号のデフォルト値、すなわち図８（Ａ）のメイン処理の初期化処理Ｓ１０１による初期化で設定される処理番号は「０」である。
【０１０９】
ステップＳ２３２で処理番号が「０」でないと判定したときはステップＳ２３５へジャンプし、処理番号が「０」であると判定したときは次のステップＳ２３３で操作有効時間を開始するまでの時間（図２０のＴ１）を計時するための操作有効化タイマをセットする。そして、次のステップＳ２３４で処理番号を「１」にしてからステップＳ２３５へ進む。
【０１１０】
ステップＳ２３５では、処理番号が「１」か否かを判定する。ここで「１」でないと判定したときはステップＳ２３９へジャンプし、処理番号が「１」であると判定したときは上記ステップＳ２３３でセットしたタイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ２３６）。そして、タイマがタイムアップしていないときは、ステップＳ２４１〜Ｓ２４７を飛ばして特殊遊技実行処理を抜ける。
【０１１１】
その後、再度ステップＳ２３１でフラグがセットされていると判定し、上記処理を繰り返してステップＳ２３５からステップＳ２３６へ来たときに、操作有効化タイマがタイムアップしたと判定した場合には、次のステップＳ２３７へ進んで操作有効時間（図２０のＴ２）を計時するための操作監視タイマをセットする。そして、次のステップＳ２３８で処理番号を「２」にしてからステップＳ２３９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ２３９では、上記ステップＳ２３７でセットしたタイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていない場合はステップＳ２４０へ進んで演出ボタンスイッチ１１３ａをチェックして、上皿に設けられている演出ボタン１１３が操作されたか否か判定する。ここで演出ボタン１１３が操作されていないときはステップＳ２３７〜Ｓ２４６を飛ばして特殊遊技実行処理を抜ける。
【０１１３】
一方、上記処理を繰り返してステップＳ２３９からステップＳ２４０へ来たときに、演出ボタン１１３が操作されたと判定すると、ステップＳ２４１へ進んでそのときの捜査監視タイマの値が設定値の範囲（図２０のＴ３〜Ｔ４）に入っているか否か判定する。ここで、タイマの値が設定値の範囲からはずれているときは、遊技球がヒット領域ＨＥにないということであるため、ステップＳ２４４へ移行して「不的中」の演出を実行させる不的中コマンドを設定してステップＳ２４５へ進む。また、捜査監視タイマの値が設定値の範囲に入っている場合は、ゲーム成功と判断して次のステップＳ２４２で「特殊遊技カウンタ」をインクリメント（＋１）する。さらに、演出制御装置１３０へゲーム結果を知らせ、的中した場合の演出を実行させる的中コマンドを設定する（ステップＳ２４３）。
【０１１４】
その後、ステップＳ２４５で操作有効タイマをクリアしてから、特殊遊技中フラグをクリアし、処理番号を「０」にセットして特殊遊技実行処理を終了する（ステップＳ２４６，Ｓ２４７）。なお、上記ステップＳ２３７で操作監視タイマをセットした後、演出ボタン１１３が操作されないままステップＳ２３９で操作監視タイマがタイムアップした判定した場合にも、ゲーム不成立ということで、ステップＳ２３９からステップＳ２４６へジャンプする。そして、特殊遊技中フラグをクリアし、処理番号を「０」にセットして特殊遊技実行処理を終了する（ステップＳ２４６，Ｓ２４７）。
【０１１５】
上記のような一連の処理によって、図２０及び図２１を用いて説明した前述の遊技者参加型の特殊遊技が実行され、遊技の興趣が高められる。しかもこの実施例の特殊遊技では、遊技者が演出ボタン１１３を操作するタイミングが遊技球の移動タイミング（実施例では中央）と合致した場合とずれた場合とで異なる演出結果が表示されるため、遊技者はタイミングを図って演出ボタン１１３を操作することに集中するので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１１６】
また、操作有効時間内に１回だけ演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を有効にするように制御することによって、タイミングを図らずに演出ボタン１１３を連続操作することで容易にヒットした演出結果を導出させるようなことができないようにして、ヒットさせるには技量を必要にして特殊遊技への参加に伴う達成感を遊技者に与えることができる。さらに、特殊遊技カウンタを設けて特殊遊技に成功した適中結果を計数し記憶するようにしているため、適中結果を１つしか記憶しない場合に比べて変動表示ゲームが実行される際に期待度の高い変動態様が選択される機会が増大され、遊技者により大きな満足感を与えることができる。
【０１１７】
図１３には、図９の特殊遊技処理中のステップＳ２５０で実行される実行態様報知処理の手順が示されている。この処理は、センターケース３００の上部の装飾部材３４０内に設けられている報知ランプ３４３を点灯駆動するための処理である。この報知ランプ３４３は、特別ワープ通路３２０の入り口に対応するように配置されており、一定の時間Ｔ０内に実行された特殊遊技の回数を計数し、その数に応じて装飾態様すなわち報知ランプ３４３の点灯の仕方（点灯するランプの数や配列）を変化させることで、遊技者に対して特別ワープ通路３２０の入り口を狙って打球発射装置を操作するように促す効果が得られる。
【０１１８】
この実行態様報知処理が開始されると、先ず特殊遊技実行カウンタの値を判定する一定時間Ｔ０（例えば２ｍｉｎ）が経過したか否か判定する（ステップＳ２５１）。ここで、一定時間が経過していない時はそのまま当該処理から抜け、一定時間が経過した時は次のステップＳ２５２で、そのときの特殊遊技実行カウンタ（図１１のステップＳ２２０で計数）の値に応じた装飾態様を決定し、その決定した態様で報知ランプ３４３を点灯駆動する（ステップＳ２５３）それから、カウンタ判定時間を計時するタイマを再セットして当該実行態様報知処理を終了する（ステップＳ２５４）。
【０１１９】
図１４には、図８のタイマ割込み処理中のステップＳ１０で実行される特図ゲーム処理の手順が示されている。
【０１２０】
特図ゲーム処理では、始動口監視処理Ｓ５０を実行した後、特図ゲーム処理番号を取得（ステップＳ６５）し、特図ゲーム分岐処理Ｓ７０および特図変動制御処理Ｓ９０を実行する。特図ゲーム分岐処理Ｓ７０は処理番号に応じて処理を振り分ける処理であり、これについては図１６を用いて後に説明する。特図変動制御処理Ｓ９０は、特図／普図表示器３７において行う特図変動ゲームを制御するための処理である。
【０１２１】
次に、上記特図ゲーム処理中のステップＳ５０で実行される始動口監視処理の具体的な手順の一例を、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
この処理では、先ずセンターケース３００の第２ステージ部３７０中央に設けられている上始動口３１のスイッチ３１ａがオンしているか否かを判定する（ステップＳ５１）。オンしていないと判定したときは、ステップＳ５６へジャンプしてセンターケース３００下方に設けられている下始動口３４のスイッチ３４ａがオンしているか否かを判定する。ここでオンしていないと判定したときは、ステップＳ６１へジャンプして始動記憶数の更新があるか否かを判定し、更新がないときは、ステップＳ６２を飛ばして始動口監視処理を抜けて図１２の特図ゲーム処理へ戻る。
【０１２３】
一方、ステップＳ５１で上始動口スイッチ３１ａがオンしていると判定した場合には、次のステップＳ５２へ進んでＲＡＭ２３３内から始動記憶数Ａを取得し、ステップＳ５３で始動記憶数Ａが上限数（例えば４個）に達しているか否か判定する。ここで上限数に達していればステップＳ５６へジャンプし、上限数に達していなければ次のステップＳ５４で始動記憶を更新（＋１）し、大当り乱数や変動パターン乱数など各種乱数値を記憶領域Ａの各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理（ステップＳ５５）を実行してからステップＳ５６へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ５６では、下始動口スイッチ３４ａがオンしているか否かを判定し、オンしていると判定した場合には、次のステップＳ５７へ進んでＲＡＭ２３３内から始動記憶数Ｂを取得し、ステップＳ５８で始動記憶数Ｂが上限数（例えば４個）に達しているか否か判定する。ここで上限数に達していればステップＳ６１へジャンプし、上限数に達していなければ次のステップＳ５９で始動記憶を更新（＋１）し、大当り乱数や変動パターン乱数など各種乱数値を記憶領域Ａの各始動記憶に対応する記憶領域に記憶する始動記憶処理（ステップＳ６０）を実行してからステップＳ６１へ移行する。本実施例では、上始動口と下始動口へ入賞した数をそれぞれ区別して記憶できるようにしているが、合計した数を記憶するように構成しても良い。
【０１２５】
ステップＳ６１では、記憶数の更新があったか否かの判定をし、記憶数の更新があったと判定した場合には、次のステップＳ６２へ進んで、ＲＡＭ２３３内から記憶内容に応じた記憶数コマンドを演出制御装置１３０へ送信すべく記憶数コマンドをセットして始動記憶処理を終了する。
【０１２６】
図１６には、図１４の特図ゲーム処理中のステップＳ７０で実行される特図ゲーム分岐処理の手順が示されている。
【０１２７】
特図ゲーム分岐処理は、図１６に示されているように、制御処理を合理的に進行させるために設けた前述の処理番号を調べて、処理番号に応じて処理を振り分けるもので、処理番号が「０」のときは特図普段処理（ステップＳ７２）、処理番号が「１」のときは特図変動ゲームを開始させる特図変動開始処理（ステップＳ７４）をそれぞれ行う。なお、特図普段処理については図１７のフローチャートを用いて後で説明する。
【０１２８】
また、処理番号が「２」のときは変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理（ステップＳ７６）、処理番号が「３」のときは特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理（ステップＳ７８）をそれぞれ行う。なお、停止図柄がはずれ図柄のときは、特図表示中処理の最後に処理番号が「０」に設定され、図１６の特図ゲーム分岐処理から抜け出す。
【０１２９】
さらに、処理番号が「４」のときは大当り発生時に効果音や照明ユニット１０７の発光駆動、所定のインターバル（例えば１秒）を挟んだ特別変動入賞装置３６（大入賞口）の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ８０）、処理番号が「５」のときは大入賞口開放中処理（ステップＳ８２）、処理番号が「６」のときは特別変動入賞装置３６内に入賞球が残っていないか判定する大入賞口残存球処理（ステップＳ８４）、処理番号が「７」のときは大入賞口ソレノイドやランプの点灯停止、効果音の発生停止、大当りフラグのクリア等を行う大当り終了処理（ステップＳ８６）をそれぞれ行う。
【０１３０】
次に、図１６の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７２で実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１３１】
特図普段処理では先ずＲＡＭ内の始動記憶Ａすなわち上始動入賞口３１への始動入賞記憶が「１」以上あるか否か判定する（ステップＳ７２１）。始動記憶Ａが「１」以上のときはステップＳ７２２へ進んで始動記憶Ａの記憶領域を記憶消化領域すなわち特図変動表示ゲームの実行対象として設定する。一方、ステップＳ７２１で始動記憶Ａがないつまり記憶数が「０」と判定した時はステップＳ７２３へ移行して始動記憶Ｂすなわち下始動入賞口３４への始動入賞記憶が「１」以上あるか否か判定する。ここで、始動記憶Ｂが「１」以上のときはステップＳ７２４へ進んで始動記憶Ｂの記憶領域を記憶消化領域として設定する。
【０１３２】
上記のように、始動記憶Ａの記憶の有無を始動記憶Ｂよりも先に判定することで、上始動入賞口３１への入賞を優先して処理するようにすることができる。なお、遊技内容によっては下始動入賞口への入賞を優先して処理するようにしてもよい。また、入賞口によって優先をつけるのではなく、入賞順序で優先をつけるようにしてもよい。
【０１３３】
上記ステップＳ７２３で始動記憶Ｂがないつまり記憶数が「０」と判定した時はステップＳ７３６へジャンプし、客待ちデモ表示を行うことを示すフラグがセットされているか否か判定し、フラグがセットされているときは、何もせずにそのまま当該特図普段処理から抜ける。また、フラグがセットされていないときは、ステップＳ７３７で客待ちデモ表示フラグをセットしてから、演出制御装置１３０へ客待ちデモ表示を行うことを指令するコマンドを送信するように設定（ステップＳ７３８）して、当該特図普段処理から抜ける。
【０１３４】
一方、上記ステップＳ７２２またはＳ７２４で記憶消化領域の設定をしたときはステップＳ７２５へ移行して、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り乱数値をＲＡＭから読み出す（取得する）。また、現在の遊技状態が大当たりが発生し易い確率変動状態であるか通常の確率状態であるかを示す確率状態フラグを取得し、確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する（ステップＳ７２６，Ｓ７２７）。
【０１３５】
続いて、この判定値を用いてステップＳ７２５で取得した乱数が大当りか否か判定する（ステップＳ７２８）。ここで大当りと判定した場合には、次のステップＳ７２９で大当りを示すフラグをセットしてから、該当する記憶消化領域の最先の記憶の大当り図柄乱数を取得する（ステップＳ７３０）。その後、取得した大当り図柄乱数に基づいて停止図柄を設定する（ステップＳ７３１）。
【０１３６】
そして、次のステップＳ７３２で停止図柄が確率変動に対応した図柄であるか否か判定して、確率変動図柄であったときはステップＳ７３３で確率状態フラグを設定してからステップＳ７３５へ移行し、確率変動図柄でなかったときはフラグを設定せずにステップＳ７３５へ移行する。一方、ステップＳ７２８で大当りでないと判定したときは、ステップＳ７３４でハズレ図柄を設定してからステップＳ７３５へ移行して、変動開始の情報を記憶し、処理番号を更新（＋１）して特図普段処理を終了する。
【０１３７】
次に、上記特図普段処理に続いて、図１６の特図ゲーム分岐処理中のステップＳ７４で実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
特図変動開始処理では、先ず該当する記憶消化領域すなわち消化対象の始動記憶の記憶領域から最先の記憶の演出用乱数（変動パターン乱数）を取得する（ステップＳ７４１）。そして、次のステップＳ７４２で特殊遊技カウンタの値が「０」よりも大きいか否か判定する。この特殊遊技カウンタは、前述したように、特別ワープ通路３２０に流入した遊技球が流下制御手段７３０により規制が解除されてから所定の有効期間内に演出ボタン１１３が操作されたときに図１２のステップＳ２４２で加算されるカウンタである。
【０１３９】
ステップＳ７４２でカウンタの値が「０」より大きくないと判定したときは次のステップＳ７４３で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル１を設定してからステップＳ７４６へ移行し、ステップＳ７４２でカウンタの値が「０」より大きいと判定したときはステップＳ７４４で変動パターン決定用のテーブルとしてテーブル２を設定し、ステップＳ７４５で特殊遊技カウンタを減算（−１）してからステップＳ７４６へ移行する。
【０１４０】
ここで、テーブル１は図１９（Ａ）のようにノーマル変動の選択確率が比較的高く設定されているテーブルであり、テーブル２は図１９（Ｂ）のようにノーマル変動がなく複数のスペシャルリーチ変動の選択確率が設定されているテーブルである。各テーブルにおける変動パターンは、下へ行くほど遊技者に対して特別結果としての大当り発生への期待感を高め得るように設定された変動パターンである。
【０１４１】
なお、２種類のテーブルを用意する代わりに、テーブルは共通にし、数値範囲の異なる２種類の演出用乱数値を始動入賞検出時に決定し、特殊選択フラグによって乱数を使い分けるように構成しても良い。また、３種類以上のテーブルを用意しておいて、特殊遊技カウンタの値に応じてテーブルを切り替えるようにしてもよい。さらに、上記変動パターン用のテーブルの他に、当たり用のテーブルやハズレ用のテーブルを設けるようにしても良い。さらに、変動パターンを変更する代わりに、特殊遊技カウンタの値が「０」でないときは、装飾ランプを点灯したり効果音を発生するなどして遊技者に告知するようにしても良い。
【０１４２】
ステップＳ７４６では、設定されたテーブルからステップＳ７４１で取得した演出用乱数に対応する変動パターンを選択し、選択した変動パターンを指定するコマンドを演出制御装置１３０へ送信するように設定を行う（ステップＳ７４７）。その後、大当り停止図柄やハズレ図柄を指定するコマンドを送信するように設定を行い（ステップＳ７４８）、始動入賞の記憶領域のシフト（ステップＳ７４９）、特図始動記憶数の減算（ステップＳ７５０）、記憶数の送信コマンドの設定（ステップＳ７５１）を行なって特図変動開始処理を終了する。
【０１４３】
上記のような制御により、本実施形態の遊技機においては、特別ワープ通路３２０のような遊技領域に設けた球流下路を不規則に流下する遊技球と関連して特殊遊技が実行されるため、遊技者が技術介入する余地を持たせることができ、特殊遊技の成功に向けて操作手段を操作するタイミングを図るべく遊技に集中させることが可能となり、遊技者の遊技への参加意欲を飛躍的に向上させることができる。
【０１４４】
また、球流下路に流入した遊技球の流下に関連して予め定められた特定のタイミングで遊技者による操作手段の操作が行われた場合に適中操作があったと判定された場合に、当該判定結果を適中結果記憶として記憶され、該適中結果記憶生に基づいて前記変動態様の選択が行われるので、遊技者に特殊遊技の実行に対する期待感を抱かせることができ、遊技球の流下に対する期待感と、遊技者の技術介入の余地とが相俟って、遊技の興趣が飛躍的に高まるものとなる。
【０１４５】
さらに、適中結果記憶のないときに実行される変動表示ゲームと、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームとで変動態様に対する大当りへの期待感を異ならせることが可能であるので、適中結果記憶があるときに実行される変動表示ゲームにおいては選択され易くして、特殊遊技が実行され成功した場合に遊技者に対して大当りへの期待感をより高めることができる。また、球流下路としての特別ワープ通路３２０に流入した遊技球が特定流下領域としてのヒット領域ＨＥ内を移動しているときに操作手段としての演出ボタンによる操作が行われた場合に適中操作と判定されるので、球流下路内での遊技球の流下態様から生ずる視覚的効果と操作手段による操作における技術介入とが相俟って、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４６】
さらに、この実施形態においては、特殊遊技中に球流下路としての特別ワープ通路へ次の遊技球が流入しても、当該特殊遊技が終了するまでその流下が規制されるので、特殊遊技の実行中に他の遊技球が流下球検出手段により検出された場合に、その遊技球による特殊遊技の実行を保留し、実行中の特殊遊技が終了した後に保留されている特殊遊技の実行を行うことができる。また、特殊遊技の実行中に流下球検出手段によって他の遊技球の検出が行われた場合に、例えば当該流下球検出手段による検出を無効としたり、遊技球の流下に合わせるようにして実行中の特殊遊技を中断し、新たな特殊遊技を実行させるようにしたりして、特殊遊技の実行機会を奪ったり、特殊遊技を中断させることによる処理負担をかけたりすることもない。
【０１４７】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、あくまでも例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、特定のタイミングすなわち特別ワープ通路を流下する遊技球がヒット領域を通過している時に演出ボタン１１３が操作された否かを、タイマで監視して検出して判定するようにしているが、ヒット領域ＨＥの始端と終端にセンサを設けて該センサからの信号と演出ボタンスイッチ１１３ａからの検出信号のタイミングを比較して的中したか否かを判定するようにしても良い。
【０１４８】
また、前記実施形態では、操作監視タイマをタイムアップするまで動作させている（図１２のステップＳ２３９）が、演出ボタンスイッチ１１３ａがオンした時点（ｔ３）で操作監視タイマクリアすることで、図２０（Ｂ），図２１（Ｂ）に破線で示すように操作有効時間が可変になるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン１１３を連打しても最初の操作のみを有効とするような制御が可能となる。
【０１４９】
また、前記実施形態では、演出ゲートスイッチ３２６や演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を遊技制御装置２００へ入力して遊技制御装置２００から演出制御装置１３０へコマンドを送信することで、表示装置５８および演出ボタン１１３を使用した特殊遊技を実行させるようにしているが、演出ゲートスイッチ３２６や演出ボタンスイッチ１１３ａの検出信号を直接演出制御装置１３０へ入力して特殊遊技および流下規制ソレノイド３３１の駆動制御を実行させるように構成しても良い。
【０１５０】
さらに、前記実施形態では、センターケースの上部に開口された特別ワープ通路を蛇行させて配置しほぼ水平な通路を流下する遊技球を狙って表示装置５８に表示されている発射装置ＳＭからビームを発射するようにした遊技者参加型の特殊遊技を説明したが、図６に示すように、表示装置５８の側部に発射装置を模した補助演出部品３８０を設け、演出ボタン１１３が操作されたときに該補助演出部品３８０からビームが発射されるような画像を表示させて、特別ワープ通路の垂直通路部３２４を流下する遊技球を狙って命中させるような特殊遊技を実行するように構成しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
以上の説明では本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機など遊技球を使用する他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１５２】
１００  遊技機
１０１  前面枠
１０２  本体枠
１０３  ヒンジ
１０４  ガラス枠
１０５  遊技盤
１０６  装飾装置
１０７  照明ユニット
１０８  開閉パネル
１０９  上皿
１１０  固定パネル
１１１  下皿
１１３  演出ボタン（操作手段）
１１５  カバーガラス（透明部材）
３１    上始動入賞口（始動領域）
３２    一般入賞口
３３    一般入賞口
３３    普通変動入賞装置
３４    下始動入賞口（始動領域）
３５    普通変動入賞装置
３６    特別変動入賞装置
３７    特図／普図表示器
３９    アウト口
５１    遊技領域
５３    普図始動ゲート
５８    表示装置（変動表示装置）
１２０  払出制御装置
１３０  演出制御装置
２００  遊技制御装置
２３０  遊技用マイコン
２３３  ＲＡＭ（適中結果記憶手段）
３００  センターケース
３１０  包囲枠体
３２０  特別ワープ通路（球流下路）
３２６  演出ゲートスイッチ（流下球検出手段）
３３０  流下制御手段（流下規制手段）
３３１  流下規制ソレノイド（駆動源）
３３２  流下規制片（可動部材）
３４０  装飾部材
３５０  第１ステージ部材（球流下路）
３６０  通常ワープ通路
３７０  第２ステージ部材
３８０  補助演出部品
ＨＥ    ヒット領域（特定流下領域）
ＳＭ    発射装置の画像（特殊遊技関連表示）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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