(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、特定演出の実行中、一の単位演出において複数の選択肢から構成される選択画像を表示させることが可能であり、当該選択画像の複数の選択肢から操作手段が操作されたことにより何れかの選択肢が選択された場合、一の単位演出が行われた特定演出の最後の単位演出は、選択された選択肢に基づく態様で演出が実行される。【選択図】図１２
2020191981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、
一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段には、第１操作手段と第２操作手段と、があり、
前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させ、
前記第１操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序に対して、前記第２操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序は逆の順序である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段を用いて所定の操作がされたときに、実行する演出の態様を決定するように構成されたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４３２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、操作手段を操作したときに選択される演出の態様は予め決定されており、操作手段の操作に関わらず予め決定された態様で演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者は、望んだ態様で演出が実行されないことから操作手段を操作することに対して興味を低下させてしまう。近年では、このような演出の興趣を向上させることが期待されている。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出を実行させるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させるとよい。
上記遊技機について、前記操作手段には、第１操作手段と第２操作手段と、があり、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を予め定められた順序で変化させ、前記第１操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序に対して、前記第２操作手段が操作された場合に選択されている選択肢が変化する順序は逆の順序であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】第１実施形態の変動パターンを説明する説明図。
【図６】選択画像の一例を示す模式図。
【図７】予告画像と各予告画像のランクを説明する説明図。
【図８】（ａ）はランクパターンの振分けを説明する説明図、（ｂ）は各ランクパターンを構成するランクの説明図。
【図９】特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１０】特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１１】特定演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は特定演出が実行される流れを示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は特定演出が実行される流れを示す模式図。
【図１４】第２実施形態の変動パターンを説明する説明図。
【図１５】第２実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図１６】特定連続演出の実行タイミングを説明する説明図。
【図１７】特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。
【図２０】第３実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図２１】特定連続演出の実行タイミングを説明する説明図。
【図２２】特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２３】（ａ）〜（ｆ）は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。
【図２４】（ａ）〜（ｆ）は特定連続演出が実行される流れを示す模式図。
【図２５】第４実施形態の特定連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図２６】特定連続演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を含んで構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａ（図２に示す）が形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における略中央に、開口窓ＹＢｂ（図２に示す）が形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗ（図２に示す）が組み付けられている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿１２を備える。球皿１２は、一例として、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、搭載枠１１ｂの前面側であって遊技者が操作可能な位置に第１操作部Ｄ１、第２操作部Ｄ２、及び第３操作部Ｄ３を備える。第１操作部Ｄ１は、第１操作手段に相当し、第２操作部Ｄ２は、第２操作手段に相当し、第３操作部Ｄ３は、第３操作手段に相当する。一例として、第１操作部Ｄ１は、押下操作を可能に構成された十字ボタンである。一例として、第２操作部Ｄ２は、押下操作を可能に構成されたボタンである。一例として、第３操作部Ｄ３は、押込操作を可能に構成されたレバーである。こうした操作部は、遊技中の操作演出や、パチンコ遊技機がカスタマイズ機能を搭載している場合は、その設定などに用いられる。
【００１４】
カスタマイズ機能としては、例えば、輝度や音量の調整機能が挙げられる。また、その他のカスタマイズ機能としては、特定の演出の出現率を変更する機能や、モード（登場キャラクタや背景画像などを含む）を変更する機能が挙げられる。カスタマイズ機能による調整や変更などの遊技者による選択操作は、例えば、第１操作部Ｄ１で例示した十字ボタンを用いて行われる。そして、上記選択操作による結果は、例えば音量や輝度の調整を図柄変動ゲーム中に許容している場合、当該ゲーム中に反映される。また、上記選択操作による結果は、調整を行った図柄変動ゲームの終了後の図柄変動ゲーム（例えば、次回の図柄変動ゲームや次々回の図柄変動ゲーム）でも反映されており、その反映は継続される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う発光手段の一例である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１に設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選（後述する特別抽選）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄表示部１３ａは、第１特別ゲームを表示する。第２特別図柄表示部１３ｂは、第２特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第１特別保留表示部１３ｃ及び第２特別保留表示部１３ｄを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、第１特別ゲームの保留数（以下、第１特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。第２特別保留表示部１３ｄは、第２特別ゲームの保留数（以下、第２特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限値は、４である。パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選（後述する普通抽選）の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通図柄の当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、普通ゲームの保留数（以下、普通保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、一例として、液晶パネル、及び有機ＥＬパネルなどである。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う表示手段の一例である。
【００１９】
演出表示装置ＥＨでは、表示演出の１つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ（以下、図柄組合せと示す）が導出される。演出図柄（飾り図柄）は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２０】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００２１】
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。
【００２２】
図２の説明に戻り、パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図３参照）。普通可変部材１７は、普通図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図３参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備える。パチンコ遊技機１０は、ゲート２５を通過する遊技球を検知する普通始動センサＳＥ４を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００２７】
上述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域Ｒ１を流下するように遊技球が発射（所謂、左打ち）されたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域Ｒ２における遊技球の流下経路には、上流側からゲート２５、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域Ｒ２を流下するように遊技球が発射（所謂、右打ち）されたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及びゲート２５へ入球し得る。
【００２８】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な１又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３０】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３２】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行する。
【００３３】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態及び有利状態がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。パチンコ遊技機１０は、２つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つであってもよく、３つ以上であってもよい。
【００３４】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、１又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の２種類に分類される。パチンコ遊技機１０では、大当り図柄の種類（大当りの種類）に応じて大当り遊技が付与される。
【００３５】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様（開放パターン）にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から受信した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００３７】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００３８】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
【００３９】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００４０】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆと接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆの表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、それぞれ可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４１】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行（演出実行手段）を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００４２】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４３】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１、第２操作部Ｄ２、及び第３操作部Ｄ３と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１が操作されたときに出力する操作信号（オン信号）、第２操作部Ｄ２が操作されたときに出力する操作信号（オン信号）、及び第３操作部Ｄ３が操作されたときに出力する操作信号（オン信号）を入力可能に構成されている。
【００４４】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００４５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６の処理へ移行する。その一方で、第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００４６】
その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板５０へと出力される。
【００４７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選）に用いる乱数、当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００４８】
ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するよりも前に事前判定し、当該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファに設定する（ステップＳ１０５）。
【００４９】
ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成する。本実施形態のステップＳ１０５の処理で生成される先読みコマンドには、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドを含む。変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて生成される先読みコマンドは、新たに実行が保留された特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報である。なお、本実施形態において、変動パターンは、当該変動パターンに対応する特別ゲームが実行されるときに保留されている特別ゲームの数に係らず同じ変動パターンが決定される。ステップＳ１０５の処理の終了後、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６の処理へ移行する。
【００５０】
ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する。第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００５２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
第１特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。続けて、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【００５５】
大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
なお、本実施形態では、図５に示すように変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１７までの変動パターンが、主制御ＲＯＭ４３に記憶されている。変動パターンＨＰ１１、変動パターンＨＰ１３、及び変動パターンＨＰ１５は、はずれ変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１２、変動パターンＨＰ１４、変動パターンＨＰ１６、及び変動パターンＨＰ１７は、大当り変動パターンである。
【００５８】
第２特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるための処理を行う。第２特別ゲームを実行させるための処理は、第１特別ゲームを実行させるための処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム（演出ゲーム）の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００６０】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００６１】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
【００６２】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特典の一例であり、大当り遊技を付与する制御を行う主制御ＣＰＵ４２によって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。
【００６３】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００６４】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００６５】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄に基づく大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【００６６】
主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない通常状態とする場合、通常状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ４２は、遊技状態を確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する有利状態とする場合、有利状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ５１に送信される。
【００６７】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。
【００６８】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【００６９】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【００７０】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの受信を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。詳しくは後述するが、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群を制御可能である。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの受信を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【００７１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出ゲームが開始してから（変動表示されてから）、演出ゲームが終了するまで（全列の図柄が確定停止表示されるまで）の１回の演出ゲームにおいて、複数回の変動サイクルを連続して実行する擬似連演出を実行可能に構成されている。変動サイクルは、１回の特別ゲームにおける一又は複数の期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の特別ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の期間で実行される単位演出である。また、１回の変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始してから一旦停止表示又は確定停止表示するまでの期間となる。以下の説明では、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出を「特定演出」と示す場合がある。このように、本実施形態において、１回の特別ゲームの実行中では、複数回の変動サイクルが実行可能である。
【００７２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の特別ゲーム中に実行可能な変動サイクルの上限回数（本実施形態では４回）が規定されており、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって、大当りとなる可能性、つまり、大当り期待度を遊技者により特定可能に構成されている。特に、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなる。また、１回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることを遊技者により特定可能となる。このため、１回の特別ゲーム中において、より多くの変動サイクルが実行されること、つまり、次回の変動サイクルが実行されることに対して期待させることができる。
【００７３】
本実施形態では、演出ゲームの演出内容として特定演出を実行するか否かを変動パターン毎に対応付けており、変動パターンにより演出内容に特定演出が含まれているか否かを特定することができるようになっている。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含む変動パターンには、特定演出における変動サイクルの回数が対応付けられている。
【００７４】
本実施形態では、図５に示すように、演出ゲームの演出内容として特定演出を含まない（変動サイクルの回数が１回）変動パターンは、変動パターンＨＰ１１及び変動パターンＨＰ１２である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、２回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンＨＰ１３及び変動パターンＨＰ１４である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、３回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンＨＰ１５及び変動パターンＨＰ１６である。また、演出ゲームの演出内容として特定演出を含み、４回の変動サイクルが対応付けられている変動パターンは、変動パターンＨＰ１７である。
【００７５】
次に、演出ゲームの実行中に行われる各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨに複数の選択肢から構成される選択画像が表示され、所定の操作部を操作することで複数の選択肢から何れかの選択肢を選択する演出（以下、選択演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００７６】
図６に示すように、選択演出では、画像表示部ＧＨの一部の表示領域Ｈに選択演出に用いる選択画像ＳＡが表示される。当該選択画像ＳＡは、複数の選択肢によって構成される。各選択肢は、表示領域Ｈを複数の領域（本実施形態では４つの領域）に分割してなる分割領域にそれぞれ表示される。本実施形態において４つの領域は、表示領域Ｈを十字状に仕切った領域である。これにより、４つの分割領域は、上下と左右のそれぞれに各２つずつがマトリクス状に配列されている。各選択肢には、出現する予告の種別を特定可能な画像（以下、予告画像）が表示される。予告画像には、例えば、予告演出に登場するキャラクタの画像又は予告演出の名称の画像などがある。予告画像は、静止画でもよいし、動画でもよい。予告画像は複数種類あり、選択画像ＳＡは、予告画像が表示される選択肢の組み合わせにより構成される。図６に例示する選択画像ＳＡは、左上の選択肢である「犬」のキャラクタＣ１を模した予告画像ＳＧ１、右上の選択肢である「犬」のキャラクタＣ２を模した予告画像ＳＧ２、左下の選択肢である「牛」のキャラクタＣ３を模した予告画像ＳＧ８、右下の選択肢である「ウサギ」のキャラクタＣ４を模した予告画像ＳＧ９で構成されている。本実施形態では、選択画像ＳＡの選択肢の数は、予め定めた一定数（本実施形態では４）である。選択画像ＳＡの選択肢の数は、予め定めた一定数であればよく、本実施形態では「４」であるが「３」や「５」などにしてもよい。選択画像ＳＡの略中央には第１操作部Ｄ１を模した画像が表示される。
【００７７】
選択画像ＳＡの選択肢に表示される画像の種類について説明する。
図７に示すように、本実施形態において選択肢として表示される予告画像には、予告画像ＳＧ１〜ＳＧ１０の１０種類がある。そして、これらの予告画像から特定される予告演出は、有利期待度の高低に応じてランク付けされている。具体的には、Ａ〜Ｃの三段階のランク付けがされている。ランクＡに対応する予告演出の期待度は、ランクＢに対応する期待度に比して低い。また、ランクＢに対応する予告演出の期待度は、ランクＣに対応する期待度に比して低い。本実施形態では、予告画像のキャラクタが予告演出の種別であり、キャラクタに付された柄（模様）がランク（つまり、有利期待度）に対応している。その結果、同一のキャラクタは、予告演出のカテゴリー（例えば、台詞予告、カットイン予告など）は同一であるが、同一のキャラクタの柄違いによって予告演出の具体的な内容（有利期待度に準ずる）が異なる。本実施形態のキャラクタは、「犬」、「猫」、「牛」、及び「ウサギ」の４種類である。本実施形態の柄は、「Ａ柄（横線模様）」、「Ｂ柄（網掛け模様）」、及び「Ｃ柄（ドット模様）」の３種類である。４種類のキャラクタと３種類の柄の組み合わせでは１２種類の予告画像を構成できるが、本実施形態ではそのうちの１０種類の予告画像を採用している。具体的に言えば、「犬」及び「猫」のそれぞれに各柄を組み合わせた各３種類と、「牛」及び「ウサギ」のそれぞれに「Ａ柄」と「Ｃ柄」を組み合わせた各２種類とからなる合計１０種類である。本実施形態における有利期待度とは、大当りになる期待度を示すものである。有利期待度は、大当りに当選した場合に出現する割合と、大当りに当選しなかった場合に出現する割合とを合算した全体の出現割合において、大当りに当選した場合に出現する割合が占めるものである。
【００７８】
次に、図８（ａ）及び図８（ｂ）に従って、選択画像ＳＡの各選択肢に表示される予告画像を決定するための処理について説明する。
図８（ａ）に示すように、大当り抽選の結果に区分して、選択画像ＳＡの各選択肢に表示される予告画像のランクの組み合わせを示す「ランクパターンＳ１〜Ｓ１３」に対して、乱数の値が当該乱数の取り得る数値（０〜９９９）の中から所定個数ずつ振分けられている。乱数は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって生成され、当該生成された乱数が、図８（ａ）のテーブルにおいて何れのランクパターンに振分けられている値であるかを判定することにより、ランクパターンを決定する。本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれのときは、ランクパターンＳ１〜Ｓ１３のうち、ランクパターンＳ１〜Ｓ４の何れかに当選し、ランクパターンＳ１の当選確率が最も高い振分けになっている。大当り抽選の結果が大当りのときは、ランクパターンＳ１〜Ｓ１３の全部に当選する可能性がある。この振分けによれば、ランクパターンＳ１〜Ｓ４は、はずれのときと大当りのときの何れでも当選するが、ランクパターンＳ５〜Ｓ１３は、大当りのときのみ当選し得る。そのため、ランクパターンＳ５〜Ｓ１３は、選択画像ＳＡが表示されたときに大当りを認識し得る大当り確定パターンである。
【００７９】
図８（ｂ）に示すように、ランクパターンＳ１〜Ｓ１３に基づいて、選択画像ＳＡの各選択肢に表示される画像（パネル１〜パネル４）のランクの組み合わせが設定されている。即ち、ランクパターンの決定によって、パネル１〜パネル４のランクが決定される。例えば、ランクパターンＳ２に当選すると、パネル１、パネル２、及びパネル４はランクＡに決定され、パネル３はランクＢに決定される。本実施形態において、パネル１〜パネル４は、選択画像ＳＡにおける何れかの選択肢に表示される画像である。詳しくは後述するが、パネル１〜パネル４に表示する予告画像が決定された後、各パネルを選択画像ＳＡの４つの領域の何れの位置に表示するかが決定され各選択肢の画像が表示される。
【００８０】
パネル１〜パネル４に表示する予告画像は、予告画像ＳＧ１〜ＳＧ１０の中から決定したランクに基づいて決定される。具体的には、決定したランクと同一ランクの予告画像の中から何れかの予告画像が決定される。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって生成された乱数を用いて予告画像を決定するための抽選を行う。そして、前述の乱数が、何れの予告画像に振分けられている値であるかを判定することにより、予告画像を決定する。ランクＡの場合、「Ａ柄犬予告」、「Ａ柄ウサギ予告」、「Ａ柄猫予告」、及び「Ａ柄牛予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクＢの場合、「Ｂ柄犬予告」及び「Ｂ柄猫予告」の中から何れかの予告画像を決定する。ランクＣの場合、「Ｃ柄牛予告」、「Ｃ柄猫予告」、「Ｃ柄犬予告」、及び「Ｃ柄ウサギ予告」の中から何れかの予告画像を決定する。
【００８１】
このとき、本実施形態では、パネル１〜パネル４の予告画像が全て異なる予告画像に決定されるように抽選を行う。例えば、ランクパターンＳ３の場合、パネル１及びパネル２の予告画像はＡランクとした４種類の予告画像の中から決定するとともに、パネル３及びパネル４の予告画像はＢランクとした２種類の予告画像の中から決定する。具体的に言えば、パネル１の予告画像を決定する際には、４種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで１つの予告画像を決定する。次に、パネル２の予告画像を決定する際には、先にパネル１の予告画像として決定した予告画像を除く３種類の予告画像に乱数の値を均等に振分けておき、抽選で抽出した乱数の値が何れの予告画像に振分けられているかを判定することで１つの予告画像を決定する。なお、抽選による乱数の値の抽出は、１回のみでもよいし、パネル１〜４の予告画像を決定する毎でもよい。同様に、パネル３及びパネル４についても、前述したパネル１及びパネル２の予告画像を決定したときの手法を用いて、パネル３の予告画像とパネル４の予告画像とが異なるように決定する。
【００８２】
そして、決定したパネル１〜パネル４の予告画像は、選択画像ＳＡの各選択肢に表示される。ここで、パネル１〜パネル４は、表示領域Ｈの４分割した領域の何れの位置に表示されるか予め定められていない。即ち、パネル１の予告画像は、表示領域Ｈの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。また、パネル２〜パネル４の予告画像もパネル１の予告画像と同様に表示領域Ｈの左上の領域、右上の領域、左下の領域、及び右下の領域の何れに表示されるか定められていない。そのため、パネル１〜パネル４の予告画像の表示領域Ｈにおける各表示位置は、ランダムに決定される。
【００８３】
以下、図９〜図１１にしたがって特定演出を伴う演出ゲームの実行態様を説明する。
図９は、３回の変動サイクルからなる変動パターンＨＰ１５又は変動パターンＨＰ１６の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行されない場合を図示している。
【００８４】
図９において副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ１０にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する１回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時間経過によって左列（時点Ｔ１０ａ）→右列（時点Ｔ１０ｂ）→中列（時点Ｔ１０ｃ）の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって１回目の変動サイクルが終了する。なお、最終変動サイクル（この例示では３回目）よりも前の変動サイクル（この例示では１回目及び２回目）では、最終停止列の変動が一旦停止した際、画像表示部ＧＨに変動サイクルの継続を示す図柄組合せ（例えば、［１２３］や擬似専用図柄を含む組合せ）を表示させる。また、変動サイクルの継続を示す態様は、図柄組合せに限らず、継続する旨を画像や音声（例えば、［まだまだ］の画像や音声、［Ｎｅｘｔ］の画像や音声）などによって報知してもよい。
【００８５】
副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ１１にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する２回目の変動サイクルを開始させる。２回目の変動サイクルにおいて副制御ＣＰＵ５１は、１回目の変動サイクルと同様に、左列（時点Ｔ１１ａ）→右列（時点Ｔ１１ｂ）→中列（時点Ｔ１１ｃ）の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって２回目の変動サイクルが終了する。
【００８６】
副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ１２にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する３回目の変動サイクルを開始させる。３回目の変動サイクルにおいて副制御ＣＰＵ５１は、１回目及び２回目の変動サイクルと同様に、左列（時点Ｔ１２ａ）→右列（時点Ｔ１２ｂ）→中列（時点Ｔ１２ｃ）の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成し、リーチ演出を開始させる。その後、リーチ演出にて最終停止列である中列の変動を一旦停止させる（時点Ｔ１２ｃ）。中列の変動を一旦停止させた際、大当り抽選に当選している場合には各列が同一の演出図柄から構成される大当りの図柄組合せが一旦停止表示される一方で、大当り抽選に当選していないはずれの場合には中列が左右２列とは異なる演出図柄から構成されるはずれの図柄組合せが一旦停止表示される。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点Ｔ１２ｄにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
【００８７】
図１０は、２回の変動サイクルからなる変動パターンＨＰ１３又は変動パターンＨＰ１４の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ２０にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する１回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時間経過によって左列（時点Ｔ２０ｃ）→右列（時点Ｔ２０ｆ）→中列（時点Ｔ２０ｇ）の順で各列の変動を一旦停止させる。
【００８８】
副制御ＣＰＵ５１は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点Ｔ２０〜Ｔ２０ｇの間に、選択演出を実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ２０ａにて選択演出を開始させるとともに第１操作部Ｄ１の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点Ｔ２０ａ〜中列の変動を一旦停止させる時点Ｔ２０ｇまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１の操作信号を受信する毎に、選択枠ＳＦ（例えば図６に図示する）を予め定めた順序で移動させる。本実施形態において選択枠ＳＦの初期位置は左上であり、副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１の操作信号を受信する毎に右上（時点Ｔ２０ｂ）→左下（時点Ｔ２０ｃ）→右下（時点Ｔ２０ｄ）の順に選択枠ＳＦを移動させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、選択枠ＳＦが右下の状態で第１操作部Ｄ１の操作信号を受信すると選択枠ＳＦを初期位置である左上に移動させる（時点Ｔ２０ｅ）。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１の操作信号を４回受信すると選択枠ＳＦを初期位置に戻し、その後も第１操作部Ｄ１の操作信号の受信回数に応じて選択枠ＳＦを所定の位置に移動させる。本実施形態では、４つの分割領域のそれぞれに１つの予告画像（選択肢）が表示され、かつ第１操作部Ｄ１の操作回数によって選択枠ＳＦが規則的に移動することから、遊技者は、所望の選択肢を選択するために第１操作部Ｄ１を何回操作すればよいか、直感的に把握することができる。
【００８９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ２０ｇにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像ＳＡの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御ＣＰＵ５１は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、１回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ２０ｇが到来したときに選択枠ＳＦが示していた予告画像を特定可能な情報を記憶する。図１０では、選択枠ＳＦが左上の予告画像を示している状態で操作受付期間が終了しているので、副制御ＣＰＵ５１は、左上の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
【００９０】
副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ２１にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する２回目の変動サイクルを開始させる。２回目の変動サイクルにおいて副制御ＣＰＵ５１は、１回目の変動サイクルと同様に、左列（時点Ｔ２１ａ）→右列（時点Ｔ２１ｂ）の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御ＣＰＵ５１は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点Ｔ２０ｇにて左上の予告画像が選択されているため、副制御ＣＰＵは、当該左上の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点Ｔ２１ｄにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
【００９１】
図１１は、３回の変動サイクルからなる変動パターンＨＰ１５又は変動パターンＨＰ１６の何れかが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ３０にて各列の変動を開始させ、演出ゲームを構成する１回目の変動サイクルを開始させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時間経過によって左列（時点Ｔ３０ａ）→右列（時点Ｔ３０ｂ）→中列（時点Ｔ３０ｃ）の順で各列の変動を一旦停止させる。最終停止列である中列の変動の一旦停止によって１回目の変動サイクルが終了する。
【００９２】
副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する２回目の変動サイクルを開始させる。２回目の変動サイクルにおいて副制御ＣＰＵ５１は、１回目の変動サイクルと同様に、左列（時点Ｔ３１ｂ）→右列（時点Ｔ３１ｄ）→中列（時点Ｔ３１ｅ）の順で各列の変動を一旦停止させる。
【００９３】
副制御ＣＰＵ５１は、各列の変動を一旦停止させる過程、即ち、時点Ｔ３１〜Ｔ３１ｅの間に、選択演出を実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１ａにて選択演出を開始させるとともに第１操作部Ｄ１の操作を有効として受け付ける操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点Ｔ３１ａ〜中列の変動を一旦停止させる時点Ｔ３１ｅまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１ｂにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信した場合、選択枠ＳＦを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１ｃにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信した場合、選択枠ＳＦを右上から左下に移動させる。
【００９４】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１ｅにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像ＳＡの表示を消去させて選択演出を終了させる。また、副制御ＣＰＵ５１は、選択演出の終了とともに中列の変動を一旦停止させ、２回目の変動サイクルを終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３１ｅが到来したときに選択枠ＳＦが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
【００９５】
副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ３２にて各列の変動を再び開始させ、演出ゲームを構成する３回目の変動サイクルを開始させる。３回目の変動サイクルにおいて副制御ＣＰＵ５１は、１回目及び２回目の変動サイクルと同様に、左列（時点Ｔ３２ａ）→右列（時点Ｔ３２ｂ）の順で各列の変動を一旦停止させる。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、左列と右列に同一の演出図柄を一旦停止させ、リーチを形成する。このリーチが形成される前に、副制御ＣＰＵ５１は、直前の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点Ｔ３１ｅにて左下の予告画像が選択されているため、副制御ＣＰＵは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。そして、リーチが形成された後、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出を実行させるとともに中列の変動を一旦停止させ、大当りの図柄組合せ又ははずれの図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間の経過時である時点Ｔ３２ｄにて各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。
【００９６】
次に、特定演出が実行される演出ゲームにおける演出表示装置ＥＨの表示態様の一例について図１２及び図１３に基づき説明する。
図１２及び図１３は、２回の変動サイクルが対応付けられた変動パターンＨＰ１４が決定されており、且つ、選択演出が実行される場合を図示している。
【００９７】
図１２（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、１回目の変動サイクルが開始される。そして、図１２（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、各列の変動の開始後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタＣ５を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
【００９８】
次に、画像表示部ＧＨでは、図１２（ｃ）に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像ＳＡが表示される。この例示における選択画像ＳＡは、左上の予告画像ＳＧ１（キャラクタＣ１）、右上の予告画像ＳＧ２（キャラクタＣ２）、左下の予告画像ＳＧ８（キャラクタＣ３）、右下の予告画像ＳＧ９（キャラクタＣ４）で構成されている。なお、選択画像ＳＡを構成する予告画像は、前述したランクパターンの決定及び各ランクに対応する予告画像の決定などに基づくものである。また、画像表示部ＧＨでは、選択画像ＳＡの左上の選択肢を囲むようにして予告画像ＳＧ１を指し示す選択枠ＳＦが表示される。
【００９９】
図１２（ｃ）〜（ｆ）は、第１操作部Ｄ１が操作される毎に表示が移動する選択枠ＳＦの移動形態を図示している。画像表示部ＧＨでは、図１２（ｃ）に示すように左上に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１が１回操作されると、図１２（ｄ）に示すように右上に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ２を指し示す。また、画像表示部ＧＨでは、右上に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１がさらに１回操作、換言すれば左上の位置から第１操作部Ｄ１が合計２回操作されると、図１２（ｅ）に示すように左下に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ８を指し示す。また、画像表示部ＧＨでは、左下に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１がさらに１回操作、換言すれば左上の位置から第１操作部Ｄ１が合計３回操作されると、図１２（ｆ）に示すように右下に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ９を指し示す。
【０１００】
そして、選択枠ＳＦが右下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部ＧＨでは、図１３（ａ）に示すように選択演出の終了に伴い選択画像ＳＡ及び選択枠ＳＦが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像ＳＡを構成する右下の予告画像ＳＧ９が選択されている。また、画像表示部ＧＨでは、選択演出の終了により、変動サイクルの継続を示す図柄組合せ（「１２３」）が一旦停止表示されて１回目の変動サイクルが終了する。
【０１０１】
次に、図１３（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、再度、各列の変動が開始し、２回目の変動サイクルが開始される。そして、画像表示部ＧＨでは、図１３（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルの開始後、所定時間の経過時に、直前（１回目）の変動サイクルで実行された選択演出において選択された予告画像ＳＧ９に基づいた予告演出が表示される。予告画像ＳＧ９に基づいた予告演出は、「ウサギ」のキャラクタＣ４を模した画像と「激熱だピョン！」という台詞の画像によって構成されている。
【０１０２】
その後、画像表示部ＧＨでは、図１３（ｄ）に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図１２及び図１３は、変動パターンＨＰ１４が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部ＧＨでは、大当りの図柄組合せ（「７７７」）が確定停止表示される。なお、変動パターンＨＰ１３が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部ＧＨでは、はずれの図柄組合せ（「７９７」）が確定停止表示される（図１３（ｅ））。
【０１０３】
したがって、第１実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１−１）一の単位演出（変動サイクル）で実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の単位演出以降の単位演出が選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の単位演出以降の単位演出の演出内容を任意に選択し得る。また、一般的に１回の変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成される場合、その回数が多いほど大当り期待度が高い。このため、選択演出の選択結果を一の単位演出以降の単位演出に反映させることで、遊技者は変動サイクルの継続を認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
（１−２）選択演出の選択結果を次の変動サイクルに反映させる場合、及び選択演出の選択結果を最後の変動サイクルに反映させる場合の何れでも、次の変動サイクルの継続を認識でき、選択演出が実行された変動サイクル以上の期待感を抱くことができる。
【０１０５】
（１−３）選択肢の数は一定数である一方、予告画像は複数の種類があるため、多種多様な選択画像ＳＡの表示が可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
（１−４）予告画像は、有利期待度に対応した画像である。このため、選択演出では、任意の有利期待度に応じた演出を選択でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（１−５）選択画像ＳＡの選択肢には、大当りを特定可能な予告画像が表示される選択肢と、大当りを特定可能な態様で演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない態様で演出が実行される選択肢と、が含まれる。このため、遊技者の好みに応じた所望の演出を選択し、その演出を体感させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、このような選択肢を備えることで、選択画像ＳＡを構成する選択肢の種類から大当りに当選しているかを推測でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
（１−６）選択画像ＳＡを構成する選択肢は、一定数であり、且つ、第１操作部Ｄ１が操作された回数に応じて選択されている選択枠ＳＦが予め定められた順序で変化する。このため、遊技者は任意の選択肢を選択する場合、第１操作部Ｄ１の操作回数を特定し易くなり、選択演出時の操作性を向上させることができる。
【０１０８】
（１−７）選択演出が開始してから予め定めた時間が経過した時点で選択枠ＳＦが指し示す選択肢が選択される。このため、第１操作部Ｄ１が操作されない場合においても、パチンコ遊技機１０の制御によって選択肢が選択されることはない。また、予め定めた時間が経過するまでの間は、第１操作部Ｄ１の操作により選択肢を選択する以外の操作がないので、遊技者は操作に迷うことはなく、任意の選択肢を選択できる。その結果、選択演出時の操作性を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
（１−８）選択画像ＳＡの中に同一の選択肢が存在することを許容した構成の場合は、例えば全ての選択肢が同一の選択肢になる可能性もある。この場合、任意の選択肢を選択できるとはいえず、遊技者の興味を低下させる虞がある。しかし、本実施形態では、選択画像ＳＡを構成する複数の選択肢は、それぞれが異なる選択肢（予告画像）である。このため、遊技者は、常に一定数に対応する種類の選択肢から任意の選択肢を選択し得る。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
（１−９）選択肢として表示される予告画像は、予告演出のカテゴリーと予告演出の具体的な内容と、で構成されている。このため、同一カテゴリーの予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出の具体的な内容から所望の選択肢を選択し得る。また、同一内容の予告演出に対応する予告画像が複数ある場合でも、遊技者は、予告演出のカテゴリーから所望の選択肢を選択し得る。したがって、より詳細な遊技者好みの態様を選択することが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
（１−１０）３回の変動サイクルが実行される演出ゲームの１回目の変動サイクルにおいて、遊技者は、選択演出が実行されるか否か特定できない。このため、遊技者は、２回目の変動サイクルが開始したときに選択演出が実行されるか否かに注目し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
（第２実施形態）
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態を図１４〜図１９にしたがって説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御については、その詳細な説明を簡略又は省略する場合がある。
【０１１３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数の変動ゲームを対象とする特定連続演出において選択演出を実行させる構成を備えている。本明細書における特定連続演出は、未来に生じ得る結果を当該結果が得られる変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて事前に示唆する所謂、先読み予告に相当するものである。
【０１１４】
図１４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０が備える変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２４を示す。これらの変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２４は、主制御ＲＯＭ４３に記憶されている。変動パターンＨＰ２１及び変動パターンＨＰ２２は、リーチなしのはずれ変動パターンである。変動パターンＨＰ２３は、リーチありのはずれ変動パターンである。変動パターンＨＰ２４は、リーチありの大当り変動パターンである。各変動パターンには、予め変動時間が定められており、例えば、変動パターンＨＰ２１の変動時間は８０００ｍｓ、変動パターンＨＰ２２の変動時間は１３０００ｍｓとなっている。
【０１１５】
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５１は、受信した第１保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
【０１１６】
図１５に示す特定連続演出設定処理において副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを受信すると、主制御ＣＰＵ４２から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する（ステップＳ２０１）。変動時間状態が短変動時間状態の場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０２へ移行し、第１特別保留数が２以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が２未満の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第１特別保留数が２以上の場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０３へ移行する。
【０１１７】
副制御ＣＰＵ５１は、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。本明細書における最後に保留された第１特別ゲームの保留とは、特定連続演出設定処理の実行契機となった先読みコマンドに対応する変動ゲーム（ターゲット変動になる可能性がある変動）の保留である。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４へ移行する。
【０１１８】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、最後に保留された第１特別ゲームの保留以外の第１特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２ではない場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２である場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５へ移行する。
【０１１９】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。本実施形態では、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０６へ移行する。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０６において特定連続演出の実行に関する情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。特定連続演出の実行に関する情報には、選択選出の実行の有無、選択演出が実行される場合には、選択画像ＳＡの各選択肢に表示される予告画像の内容などが含まれる。
【０１２１】
図１６は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図１６には、上記特定連続演出を実行可能とする第１特別ゲームの保留数として［２］、［３］、［４］の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「×」、「○」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が［２］となる場合、その保留は図中の保留２であり、その段階では「×」で示すように実行中の変動ゲームでは特定連続演出に関わらない演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が［１］になることでその保留は図中の保留１となり、その段階では「○」で示すように実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始されるとともに当該変動ゲームにおいて選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が［０］になることでその保留は図中の保留０となる。この保留０の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図１６に示すように、本実施形態では、保留数が［２］、［３］、［４］の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留１の段階になると実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始され、当該変動ゲームの選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。
【０１２２】
次に、図１７にしたがって、第１特別ゲームの保留数が［２］であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する、
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ４０にて１回目の演出ゲームを開始させる。このときの第１特別保留数は１である。そして、時点Ｔ４０ａにて第１特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第１特別保留数は２になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。
【０１２３】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドを受信すると、時点Ｔ４０で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ４１にて２回目の演出ゲームを開始させる。２回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出を開始させるとともに画像ＯＢを表示させる。画像ＯＢは、特定連続演出が開始したことを報知する。次に、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４１ａにて選択演出を実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、選択演出の実行に伴い選択画像ＳＡを表示させるとともに第１操作部Ｄ１の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点Ｔ４１ａ〜時点Ｔ４１ｄまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４１ｂにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４１ｃにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを右上から左下に移動させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４１ｄにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像ＳＡの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４１ｄが到来したときに選択枠ＳＦが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
【０１２４】
副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ４２にて３回目の演出ゲームを開始させる。３回目の演出ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ５１は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点Ｔ４１ｄにて左下の予告画像が選択されているため、副制御ＣＰＵは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、３回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ４３にて特定連続演出を終了させ、画像ＯＢの表示を消去させる。
【０１２５】
次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置ＥＨの表示態様の一例について図１８及び図１９に基づき説明する。
図１８及び図１９は、２回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
【０１２６】
図１８（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、１回目の演出ゲームが開始される。１回目の演出ゲームに伴い特定連続演出が実行され、画像表示部ＧＨでは、「チャンス」の帯を模した画像ＯＢが表示される。１回目の演出ゲームは、図１６の特定連続演出設定処理時における第１特別ゲームの保留数が「２」であり、「保留１」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留１」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始されるとともに選択演出が実行される。
【０１２７】
図１８（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタＣ５を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
【０１２８】
次に、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｃ）に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像ＳＡが表示される。これにより、第１操作部Ｄ１の操作によって予告画像を選択可能になる。図１８（ｃ）〜（ｅ）は、第１操作部Ｄ１が操作される毎に表示が移動する選択枠ＳＦの移動形態を図示している。画像表示部ＧＨでは、図１８（ｃ）に示すように左上に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１が１回操作されると、図１８（ｄ）に示すように右上に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ２を指し示す。また、画像表示部ＧＨでは、右上に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１がさらに１回操作、換言すれば左上の位置から第１操作部Ｄ１が合計２回操作されると、図１８（ｅ）に示すように左下に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ８を指し示す。
【０１２９】
そして、選択枠ＳＦが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｆ）に示すように選択演出の終了に伴い選択画像ＳＡ及び選択枠ＳＦが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像ＳＡを構成する左下の予告画像ＳＧ８が選択されている。また、画像表示部ＧＨでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ（「６８７」）が確定停止表示されて１回目の演出ゲームが終了する。
【０１３０】
次に、図１９（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、２回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部ＧＨでは画像ＯＢも継続して表示される。２回目の演出ゲームは、図１６の特定連続演出設定処理時における第１特別ゲームの保留数が「２」であり、「保留０」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留０」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部ＧＨでは、図１９（ｂ）に示すように、２回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前（１回目）の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像ＳＧ８に基づいた予告演出が表示される。予告画像ＳＧ８に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタＣ３を模した画像と「超激熱だモー！」という台詞の画像によって構成されている。
【０１３１】
その後、画像表示部ＧＨでは、図１９（ｃ）に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図１８及び図１９は、変動パターンＨＰ２４が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部ＧＨでは、大当りの図柄組合せ（「７７７」）が確定停止表示される。なお、変動パターンＨＰ２３が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部ＧＨでは、はずれの図柄組合せ（「７９７」）が確定停止表示される（図１９（ｄ））。そして、２回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部ＧＨでは、特定連続演出の終了に伴い画像ＯＢの表示が消去される。
【０１３２】
したがって、第２実施形態によれば、第１実施形態における（１−３）〜（１−９）の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）一の演出ゲームで実行される選択演出において複数の選択肢から任選の選択肢を遊技者が選択し、一の演出ゲーム以降の演出ゲームが選択した選択肢に基づく態様で実行される。このため、遊技者は、一の演出ゲーム以降の演出ゲームの演出内容を任意に選択し得る。
【０１３３】
（２−２）特定連続演出の実行中、選択演出が実行されることは、次の変動ゲームでも特定連続演出が継続することが理解できることから、期待感を変化させることができるため興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（２−３）第１特別保留数が２以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに第１特別保留数を注目することになり興趣を向上させることができる。
【０１３５】
（２−４）最後の保留以外の保留に対する変動パターンがリーチなしのはずれ変動パターンの場合、特定連続演出の実行条件が成立し得る。つまり、変動ゲームにおいて、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたとしても次の変動ゲーム以降、特定連続演出が開始する可能性がある。そのため、リーチなし、且つ、はずれの図柄組合せが導出されたことで低下してしまう遊技者の気分を、リーチなしのはずれ変動パターンが特定連続演出の実行条件であることによって、気分の低下を抑制することができる。
【０１３６】
（第３実施形態）
次に、パチンコ遊技機の第３実施形態を図２０〜図２４にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定連続演出の実行を行うことが決定したときに特定連続演出を実行させる構成を備えている。
【０１３７】
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５１は、受信した第１保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
【０１３８】
図２０に示す特定連続演出設定処理において副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを受信すると、主制御ＣＰＵ４２から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する（ステップＳ３０１）。変動時間状態が短変動時間状態の場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０２へ移行し、第１特別保留数が２以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が２未満の場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第１特別保留数が２以上の場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１３９】
副制御ＣＰＵ５１は、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４ではない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４の場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１４０】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の特別ゲームに対する変動パターン及び最後に保留された第１特別ゲームの保留以外の第１特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチなしの変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２ではない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２の場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５へ移行する。
【０１４１】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ３０５）。本実施形態では、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出を実行すると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３０６へ移行する。副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ３０６において特定連続演出の実行に関する情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１４２】
図２１は、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングを示す。
図２１には、上記特定連続演出を実行可能とする第１特別ゲームの保留数として［２］、［３］、［４］の欄を図示し、その保留数毎に特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留消化に伴って実行順が変遷し、そして実行されるまでの過程で行われる演出の種類を「□」、「◎」、「△」で示している。具体的に言えば、入球によって保留数が［２］となる場合、その保留は図中の保留２であり、その段階では「□」で示すように実行中の変動ゲームにおいて特定連続演出を開始させる。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が［１］になることでその保留は図中の保留１となり、その段階では「◎」で示すように実行中の変動ゲームで選択演出が実行される。続いて、変動ゲームの終了後、次の変動ゲームが開始されると保留数が［０］になることでその保留は図中の保留０となる。この保留０の状態が、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームである。そして、その段階では「△」で示すように実行中の変動ゲームの直前に実行された変動ゲームの選択演出で選択した演出が実行される。図２１に示すように、本実施形態では、保留数が［２］、［３］、［４］の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留１の段階になると実行中の変動ゲームで選択演出が実行され、その選択演出で選択した演出が次の変動ゲームにおいて実行される。一方、本実施形態では、保留数が［２］、［３］、［４］の何れであっても、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの保留条件が成立したときに実行中の変動ゲームで特定連続演出が開始される。
【０１４３】
以下、図２２にしたがって、第１特別ゲームの保留数が［２］であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ５０にて１回目の演出ゲームを開始させる。このときの第１特別保留数は１である。そして、時点Ｔ５０ａにて第１特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第１特別保留数は２になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、本実施形態において副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５０ａにて第１特別ゲームの保留条件が成立したタイミングで特定連続演出を開始させるとともに画像ＯＢを表示させる。
【０１４４】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドを受信すると、時点Ｔ５０で開始させた演出ゲームを終了させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ５１にて２回目の演出ゲームを開始させる。２回目の演出ゲームの開始に伴い、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５１ａにて選択演出を実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、選択演出の実行に伴い選択画像ＳＡを表示させるとともに第１操作部Ｄ１の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点Ｔ５１ａ〜時点Ｔ５１ｄまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５１ｂにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５１ｃにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを右上から左下に移動させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５１ｄにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像ＳＡの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５１ｄが到来したときに選択枠ＳＦが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
【０１４５】
副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ５２にて３回目の演出ゲームを開始させる。３回目の演出ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ５１は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点Ｔ５１ｄにて左下の予告画像が選択されているため、副制御ＣＰＵ５１は、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間が経過すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、３回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ５３にて特定連続演出を終了させ、画像ＯＢの表示を消去させる。
【０１４６】
次に、特定連続演出が実行される複数の演出ゲームにおける演出表示装置ＥＨの表示態様の一例について図２３及び図２４に基づき説明する。
図２３及び図２４は、３回の演出ゲームを対象とする特定連続演出が実行される場合を図示している。
【０１４７】
図２３（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、１回目の演出ゲームが開始される。そして、図２３（ｂ）に示すように、１回目の演出ゲーム中に特定連続演出の実行条件が成立すると、画像表示部ＧＨでは、特定連続演出の実行に伴い「チャンス」の帯を模した画像ＯＢが表示される。１回目の演出ゲームは、図２１の特定連続演出設定処理時における第１特別ゲームの保留数が「２」であり、「保留２」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留２」のときに行われる演出ゲームでは、特定連続演出が開始される。その後、画像表示部ＧＨでは、図２３（ｃ）に示すように、はずれの図柄組合せ（「４２８」）が確定停止表示され、１回目の演出ゲームが終了する。
【０１４８】
次に、図２３（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、２回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部ＧＨでは画像ＯＢも継続して表示される。２回目の演出ゲームは、図２１の特定連続演出設定処理時における第１特別ゲームの保留数が「２」であり、「保留１」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留１」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出が実行される。
【０１４９】
図２３（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨには、各列の変動が開始された後、所定時間の経過時に選択演出の開始を示唆する示唆画像が表示される。本実施形態の示唆画像は、「ライオン」のキャラクタＣ５を模した画像と「みんな集まれ〜」という台詞の画像によって構成されている。
【０１５０】
次に、画像表示部ＧＨでは、図２３（ｆ）に示すように、選択演出の開始に伴い、選択画像ＳＡが表示される。これにより、第１操作部Ｄ１の操作によって予告画像を選択可能になる。図２３（ｆ）及び図２４（ａ）は、第１操作部Ｄ１が操作される毎に表示が移動する選択枠ＳＦの移動形態を図示している。画像表示部ＧＨでは、図２３（ｆ）に示すように左上に選択枠ＳＦが位置する状態で第１操作部Ｄ１が２回操作されると、図２４（ａ）に示すように左下に選択枠ＳＦが移動し、予告画像ＳＧ８を指し示す。
【０１５１】
そして、選択枠ＳＦが左下に位置する状態で操作受付期間が終了すると、画像表示部ＧＨでは、図２４（ｂ）に示すように選択演出の終了に伴い選択画像ＳＡ及び選択枠ＳＦが非表示となる。この例示では、選択演出によって選択画像ＳＡを構成する左下の予告画像ＳＧ８が選択されている。また、画像表示部ＧＨでは、選択演出の終了により、はずれの図柄組合せ（「６８７」）が確定停止表示されて２回目の演出ゲームが終了する。
【０１５２】
次に、図２４（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、新たな演出ゲームの開始に伴い各列の変動が開始し、３回目の演出ゲームが開始される。ここで、直前の演出ゲームから特定連続演出が継続しているため、画像表示部ＧＨでは画像ＯＢも継続して表示される。３回目の演出ゲームは、図２１の特定連続演出設定処理時における第１特別ゲームの保留数が「２」であり、「保留０」のときに行われる演出ゲームに該当する。「保留０」のときに行われる演出ゲームでは、選択演出で選択した演出が実行される。このため、画像表示部ＧＨでは、図２４（ｄ）に示すように、３回目の演出ゲームの開始後、所定時間の経過時に、直前（２回目）の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像ＳＧ８に基づいた予告演出が表示される。予告画像ＳＧ８に基づいた予告演出は、「牛」のキャラクタＣ３を模した画像と「超激熱だモー！」という台詞の画像によって構成されている。
【０１５３】
その後、画像表示部ＧＨでは、図２４（ｅ）に示すように予告演出の終了後、リーチ演出などが行われ、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組合せが一旦停止表示され、変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組合せが確定停止表示される。図２３及び図２４は、変動パターンＨＰ２４が決定された場合の一例であり、大当り抽選で大当りに当選しているため、画像表示部ＧＨでは、大当りの図柄組合せ（「７７７」）が確定停止表示される。なお、変動パターンＨＰ２３が決定された場合の一例では、大当り抽選がはずれのため、画像表示部ＧＨでは、はずれの図柄組合せ（「７９７」）が確定停止表示される（図２４（ｆ））。そして、３回目の演出ゲームの終了に伴い特定連続演出も終了する。そのため、画像表示部ＧＨでは、特定連続演出の終了に伴い画像ＯＢの表示が消去される。
【０１５４】
したがって、第３実施形態によれば、第１実施形態における（１−３）〜（１−９）及び第２実施形態における（２−１）〜（２−３）の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【０１５５】
（３−１）第１特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出が開始されるため、第１特別ゲームの保留条件の成立に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（３−２）特定連続演出が開始した変動ゲームから選択演出が実行されるまでの変動ゲームの回数は、特定連続演出が開始したときの第１特別保留数に応じて異なる。そのため、遊技者は、第１特別ゲームの保留条件の成立に加え、第１特別保留数も注目することになり興趣を向上させることができる。
【０１５７】
（第４実施形態）
次に、パチンコ遊技機の第４実施形態を図２５及び図２６にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定連続演出設定処理にて第１特別保留数が１の場合に特定連続演出を実行させる構成を備えている。
【０１５８】
以下、本実施形態において特定連続演出を実行させる制御内容について説明する。
本実施形態では、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５１は、受信した第１保留数コマンド及び先読みコマンドに基づき特定連続演出を実行するか否かを判定する特定連続演出設定処理を行う。
【０１５９】
図２５に示す特定連続演出設定処理において副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを受信すると、主制御ＣＰＵ４２から送信された状態指定コマンドに基づき変動時間状態が短変動時間状態か、長変動時間状態か、を判定する（ステップＳ４０１）。変動時間状態が短変動時間状態の場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、変動時間状態が長変動時間状態の場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０２へ移行し、第１特別保留数が１であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以外の場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、第１特別保留数が１の場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０３へ移行する。
【０１６０】
副制御ＣＰＵ５１は、特別ゲームが実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。特別ゲームの実行中ではない場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特別ゲームの実行中である場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０４へ移行する。
【０１６１】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンがリーチありの変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４ではない場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２３又は変動パターンＨＰ２４の場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ４０５へ移行する。次に、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の特別ゲームに対する変動パターンがリーチなしの変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２ではない場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＨＰ２１又は変動パターンＨＰ２２の場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０６へ移行する。次に、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。所定時間とは、選択演出を実行することが可能な時間に相当する。このため、副制御ＣＰＵ５１は、残り変動時間が所定時間未満の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行不能として特定連続設定処理を終了する。その一方で、副制御ＣＰＵ５１は、残り変動時間が所定時間以上の場合、実行中の特別ゲームにおいて選択演出を実行可能としてステップＳ４０７へ移行する。
【０１６２】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ４０７）。本実施形態では、最後に保留された第１特別ゲームの保留に対する変動パターンに応じて特定連続演出を実行するか否かの確率を定め、抽選を行う。特定連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ４０７：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理を終了する。その一方で、特定連続演出を実行すると判定した場合（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０８へ移行する。副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ４０８において特定連続演出の実行に関する情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１６３】
次に、図２６にしたがって、第１特別ゲームの保留数が［１］であるときに特定連続演出の実行を決定した場合の特定連続演出の実行態様を説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ６０にて１回目の演出ゲームを開始させる。１回目の演出ゲームの開始に伴い第１特別保留数は０になる。そして、時点Ｔ６０ａにて第１特別ゲームの保留条件が新たに成立すると、第１特別保留数は１になる。以下の説明では、このときに特定連続演出を実行することが決定されたものとする。このため、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出の実行条件が成立したことで実行中の１回目の演出ゲームにおいて特定連続演出を開始させるとともに画像ＯＢを表示させ、さらに選択演出を実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、選択演出の実行に伴い選択画像ＳＡを表示させるとともに第１操作部Ｄ１の操作受付期間を設定する。この操作受付期間は、予め定めた時間である時点Ｔ６０ａ〜時点Ｔ６０ｄまでの時間、継続させる。操作受付期間中、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ６０ｂにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを初期位置である左上から右上に移動させる。さらに、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ６０ｃにて第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し、選択枠ＳＦを右上から左下に移動させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ６０ｄにて操作受付期間を終了させるとともに選択画像ＳＡの表示を消去させて選択演出を終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ６０ｄが到来したときに選択枠ＳＦが示していた左下の予告画像を特定可能な情報を記憶する。
【０１６４】
副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドを受信すると、各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを受信すると、時点Ｔ６１にて２回目の演出ゲームを開始させる。２回目の演出ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ５１は、直前の演出ゲームで実行された選択演出において選択された予告画像に基づく予告演出を実行させる。この例示では、時点Ｔ６０ｄにて左下の予告画像が選択されているため、副制御ＣＰＵは、当該左下の予告画像に基づく予告演出を実行させる。その後、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに対応する変動時間が経過時すると各列の演出図柄を確定停止表示させて演出ゲームを終了させる。そして、２回目の演出ゲームの終了に伴い、副制御ＣＰＵ５１は、時点Ｔ６２にて特定連続演出を終了させ、画像ＯＢの表示を消去させる。
【０１６５】
したがって、第４実施形態によれば、第１実施形態における（１−３）〜（１−９）、第２実施形態における（２−１）〜（２−２）、及び第３実施形態における（３−１）の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
【０１６６】
（４−１）特定連続演出設定処理において第１特別保留数が１の場合、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上のときに特定連続演出の実行条件が成立し得る。そのため、実行中の特別ゲームの残り変動時間に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１６７】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【０１６８】
・第１実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動サイクルで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動サイクルと、予告演出が実行される変動サイクルとの間に、１又は複数の変動サイクルを介在させてもよい。例えば、１回目の変動サイクルで選択演出が実行され、３回目の変動サイクルで１回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１６９】
・第１実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、特定演出の最後の変動サイクルで実行されてもよい。例えば、４回の変動サイクルで構成された特定演出において、１回目の変動サイクルで選択演出が行われ、４回目の変動サイクルの予告演出で１回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されてもよい。これによれば、選択演出が行われた後の複数の変動サイクルにおいて、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１７０】
・第１実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動サイクルにて実行されてもよい。この場合、例えば、１回目の変動サイクルで選択演出が行われ、２回目の変動サイクル及び３回目の変動サイクルの予告演出にて、１回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行されるとよい。これによれば、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出が複数回実行されることで、さらに興趣を向上させることができる。
【０１７１】
・第１実施形態について、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、４回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、１回目の変動サイクルで選択演出が実行され、２回目の変動サイクルで１回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。続けて、３回目の変動サイクルで選択演出が実行され、４回目の変動サイクルで３回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。これによれば、選択演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、変動サイクルの継続を複数回、認識でき、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
・第１実施形態について、選択演出を開始する契機が変動サイクルの開始と同じでなくてもよく、変動サイクルが開始してから所定時間の経過時に選択演出を開始させてもよい。これによれば、遊技者は、変動サイクルの途中であっても選択演出が実行されるか否かについて注目するため、興趣を向上させることができる。
【０１７３】
・第１実施形態について、選択演出を含む特定演出は、変動時間状態が長変動時間状態の場合のみに実行され得る構成にしてもよいし、変動時間状態が短変動時間状態及び長変動時間状態の何れの場合でも実行され得る構成にしてもよい。
【０１７４】
・各実施形態について、各選択肢に表示される予告画像には、キャラクタ（予告演出の種別）を特定可能である一方、ランク（有利期待度）を特定できない予告画像があってもよい。これによれば、有利期待度を特定できない予告画像が選択された場合、遊技者は、予告演出の具体的な内容から有利期待度を推測することが可能であるため、興趣を向上させることができる。
【０１７５】
・各実施形態について、選択枠ＳＦの初期位置は、選択画像ＳＡを表示するときにランダムに決定する構成にしてもよい。また、選択枠ＳＦの初期位置が、選択演出が開始される毎に予め定めた順番で変化する構成にしてもよい。また、選択枠ＳＦの初期位置を、選択画像ＳＡを構成する選択肢の中でランクの高い選択肢の位置とするように構成してもよい。
【０１７６】
・各実施形態について、副制御ＣＰＵ５１は、操作受付期間中に第１操作部Ｄ１の操作信号を継続して受信したときには、継続時間に応じて第１操作部Ｄ１が複数回、操作されたことにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、操作受付期間中に第１操作部Ｄ１の操作信号を受信し１回操作されたことを特定した後、操作信号を受信してから５００ｍｓ間、継続して操作信号を受信した場合には、さらに１回操作されたことにしてもよい。これによれば、遊技者は、第１操作部Ｄ１の操作を継続することで、第１操作部Ｄ１を複数回、操作することなく選択枠ＳＦを移動させることが可能であるため、操作性を向上させることができる。
【０１７７】
・各実施形態について、選択演出において第１操作部Ｄ１の操作受付期間中に、第２操作部Ｄ２が１回操作される毎に選択枠ＳＦが予め定めた順序で移動してもよい。この場合、第１操作部Ｄ１が操作された場合と、第２操作部が操作された場合と、で同じ順序で選択枠ＳＦが移動してもよい。また、第１操作部Ｄ１が操作された場合と、第２操作部が操作された場合と、で逆の順序で選択枠ＳＦが移動してもよい。即ち、選択枠ＳＦの初期位置は左上であり、以降、第２操作部Ｄ２が１回操作される毎に右下→左下→右上→左上の順に選択枠ＳＦが移動する。つまり、選択枠ＳＦは、第２操作部Ｄ２が４回操作されると初期位置に戻り、その後も第２操作部Ｄ２の操作回数に応じて所定の位置に移動させることができる。これによれば、第１操作部Ｄ１と第２操作部Ｄ２を使い分けることにより、操作回数を最大２回で遊技者は任意の選択肢を選択することが可能であるため、選択演出時の操作性を向上させることができる。
【０１７８】
・また、上記別例において、第１操作部Ｄ１の操作受付期間中に、第２操作部Ｄ２が１回操作される毎に選択枠ＳＦが予め定めた順序で移動する一方で、第３操作部Ｄ３が操作された場合、選択枠ＳＦが移動しなくてもよい。
【０１７９】
・各実施形態について、選択画像ＳＡに表示される選択肢には、大当りを特定可能な予告演出が実行される選択肢と、大当り期待度を示唆しない予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果によらず実行される演出である。つまり、大当り期待度を示唆しない予告演出は、大当り抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合と、で同じ確率で実行される演出である。これによれば、遊技者は、選択画像ＳＡに表示される複数の選択肢から、大当りを特定可能な予告演出、又は大当り期待度を示唆しない予告演出を任意で選択可能である。そのため、遊技者の好みに合わせた演出を実行することが可能であり、興趣を向上させることができる。
【０１８０】
・各実施形態について、選択画像ＳＡに表示される選択肢には、一の態様で予告演出が実行される選択肢と、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢と、があってもよい。複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢には、例えば、「？」を模した予告画像が表示され、実行される予告演出の態様が特定できないようにするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で予告演出が実行される選択肢が選択された場合、何れの態様で予告演出が実行されるか注目させることで、興趣を向上させることができる。
【０１８１】
・上記別例において、選択画像ＳＡに複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢がある場合、当該選択肢の選択画像ＳＡにおける表示位置を予め定めた位置（一義的な位置）にするとよい。これによれば、複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、選択画像ＳＡが表示された初期の段階から第１操作部Ｄ１を一定の回数操作したときに選択可能に構成されているため、遊技者の操作を簡素化することが可能であり、操作手段の操作性を向上させることができる。
【０１８２】
・第２実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合、選択演出を実行する変動ゲームは、特定連続演出を開始する変動ゲームとは異なる変動ゲームであってもよい。つまり、特定連続演出を開始した変動ゲームの後の変動ゲームにて選択演出が実行されてもよい。
【０１８３】
・第２実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の演出実行タイミングは、図１６に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が［４］の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が［３］になったときに、特定連続演出が開始されるとともに選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が［２］になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、特定連続演出の開始、選択演出の実行、及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームが保留された変動ゲームの次の変動ゲームから、特定連続演出の実行を決定した変動ゲームの実行が終了するまでの間で行われるようにすればよい。
【０１８４】
・第２実施形態及び第３実施形態について、選択演出とその選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出を連続しない変動ゲームで実行させてもよい。つまり、選択演出が実行される変動ゲームと、予告演出が実行される変動ゲームとの間に、１又は複数の変動ゲームを介在させてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの２回後の変動ゲームで一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。
【０１８５】
・第２実施形態及び第３実施形態について、選択演出において選択された選択肢に基づく態様で実行される予告演出は、選択演出が実行された後の複数の変動ゲームにて実行されてもよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームと、一の変動ゲームの２回後の変動ゲームと、で一の変動ゲームの選択演出において選択された選択肢に基づく予告演出が実行されてもよい。
【０１８６】
・第２実施形態及び第３実施形態について、特定連続演出設定処理において、特定連続演出を実行するか否かを決定する際、第１特別ゲームの保留数に応じて確率を定め、抽選を行ってもよい。例えば、第１特別ゲームの保留数が２の場合は、３の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低く、第１特別ゲームの保留数が３の場合は、４の場合に比して、特定連続演出が実行される確率が低くするとよい。これによれば、第１特別ゲームの保留数をさらに注目することになり、興趣を向上させることができる。
【０１８７】
・第２実施形態及び第３実施形態について、選択演出を含む特定連続演出が実行される場合、選択演出が複数回、実行されてもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が［４］の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が［３］になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が［２］になったときに保留数が［３］のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。続けて、次の変動ゲームが開始され保留数が［１］になったときに選択演出を実行させ、次の変動ゲームが開始され保留数が［０］になったときに保留数が［１］のときに実行された選択演出で選択した演出を実行させる。これによれば、選択演出に基づく態様で予告演出が複数回、実行され得ることから、遊技者は、大当りへの期待感が変化し得る。したがって、複数回の選択演出の実行により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
・第１実施形態〜第３実施形態について、各実施形態が備えている構成を組み合せて実施してもよい。具体的には、パチンコ遊技機１０は、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される演出（特定演出）を実行可能な構成と、複数の変動ゲームを対象とした特定連続演出を実行可能な構成と、を組み合わせた構成を備えてもよい。即ち、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される演出を実行させてもよい。これによれば、選択演出が実行され得る契機について多様性を持たせることが可能であるため、興趣を向上させることができる。
【０１８９】
・上記別例において、特定連続演出が実行される複数の変動ゲームにおける一又は複数の変動ゲームにおいて、複数回の変動サイクルが実行される場合、何れかの変動サイクルにて選択演出及び当該選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。例えば、３回の変動ゲームを対象とした特定連続演出の実行中において、１回目の変動ゲームにて２回の変動サイクルからなる変動パターンが決定されており、且つ、選択演出が実行される場合、１回目の変動サイクルで選択演出が実行される。そして、２回目の変動サイクルで１回目の変動サイクルの選択演出で選択された選択肢に基づく態様で予告演出が実行される。この場合、２回目の演出ゲーム及び３回目の演出ゲームでは、１回目の演出ゲームにおける１回目の変動サイクルの選択演出において選択された選択肢に基づく態様で予告演出を実行させてもよい。
【０１９０】
・第２実施形態〜第４実施形態について、選択演出を含む特定連続演出は、変動時間状態が短変動時間状態の場合にも実行され得るようにしてもよい。
・第３実施形態について、選択演出を含む特定連続演出を実行する場合の選択演出及び選択演出で選択した演出の各演出実行タイミングは、図２１に示す演出実行タイミングとは異なるタイミングでもよい。例えば、特定連続演出の実行を決定したときの変動ゲームの保留数が［４］の場合、次の変動ゲームが開始され保留数が［３］になったときに、選択演出を実行させてもよい。続いて、次の変動ゲームが開始され保留数が［２］になったときに、選択演出で選択した演出を実行させてもよい。即ち、選択演出の実行及び選択演出で選択した演出の実行は、特定連続演出が開始してから特定連続演出が終了するまでの間で行われるようにすればよい。
【０１９１】
・第３実施形態について、特定連続演出設定処理（図２０）のステップＳ３０２において、第１特別保留数が２未満の場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、図２５のステップＳ４０２へ移行してもよい。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、特定連続演出設定処理において、変動時間が長変動時間状態であり、第１特別保留数が２未満の場合、第１特別保留数が１であるか否かを判定し、第４実施形態における特定連続演出が実行するか否かを判定する処理を実行してもよい。
【０１９２】
・第３実施形態について、特定連続演出設定処理において、実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上あるか否かを判定してもよい。当該判定で実行中の特別ゲームの残り変動時間が所定時間以上の場合には、実行中の特別ゲームにおいて、選択演出を実行することが可能となる。
【０１９３】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の当りに当選するまで確変状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。これらの確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機において、図８（ａ）における数値の振分けを確変状態が付与される可能性を考慮して設定してもよい。
【０１９４】
・特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
【０１９５】
・パチンコ遊技機１０の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置ＥＨを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、演出表示装置ＥＨとは別の演出表示装置を備えてもよく、選択演出は、演出表示装置ＥＨとは別の演出表示装置で行ってもよい。例えば、操作手段は単数又は複数（３つ以上）であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
【０１９６】
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９７】
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。この場合、例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、一の変動ゲームの次の変動ゲームで選択演出において選択された演出が実行されるとよい。例えば、一の変動ゲームで選択演出が実行され、選択演出の終了とともに選択演出で選択された演出が実行されるとよい。
【０１９８】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
【０１９９】
（ロ）前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の単位演出の次の単位演出を実行させる前記（イ）に記載の遊技機。
【０２００】
（ハ）１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が行われる特定演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記特定演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、最初の単位演出において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記最初の単位演出の次の単位演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
【０２０１】
（ニ）前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記最初の単位演出の次の単位演出を実行させる前記（ハ）に記載の遊技機。
【０２０２】
（ホ）図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
【０２０３】
（ヘ）図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、複数の図柄変動ゲームを対象にして実行可能な特定連続演出が含まれ、前記特定連続演出は、保留条件が成立したことを契機として開始され、前記特定連続演出の実行中、前記演出制御手段は、一定数に定めた複数の選択肢から構成される選択画像を、一の図柄変動ゲームの実行中において前記選択画像を構成する複数の選択肢から任意の選択肢を選択するために必要な前記操作手段の操作回数を特定可能な表示態様で表示させることが可能であり、前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を前記操作手段によって選択された選択肢に基づく態様で実行させることを特徴とする遊技機。
【０２０４】
（ト）前記演出制御手段は、前記選択画像を表示させてから予め定めた時間が経過した時点で前記選択画像の表示を終了させるとともに、その時点で前記操作手段によって選択されている前記選択肢に基づく態様で前記一の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの実行中における演出を実行させる前記（ホ）又は前記（ヘ）に記載の遊技機。
【０２０５】
（チ）前記特定連続演出には、前記選択画像を表示することを示唆する示唆演出と、前記選択画像を表示する演出と、が含まれ、前記演出制御手段は、保留条件が成立したときに実行されている図柄変動ゲームにおいて前記示唆演出を実行させることにより前記特定連続演出を開始させ、当該図柄変動ゲームの後に実行される前記一の図柄変動ゲームにおいて前記選択画像を表示させる前記（ヘ）に記載の遊技機。
【０２０６】
（リ）前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が大当りを特定可能な態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が大当り期待度を示唆しない態様で実行される選択肢と、が含まれる。
【０２０７】
（ヌ）前記操作手段には、第１操作手段と、第２操作手段と、第３操作手段と、があり、前記演出制御手段は、前記第１操作手段及び前記第２操作手段が操作された回数に応じて選択されている選択肢を変化させる一方、単位演出において選択画像が表示されているときに前記第３操作手段が操作されても選択されている選択肢を変化させない。
【０２０８】
（ル）前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、がある。
【０２０９】
（ヲ）前記選択画像に表示される複数の選択肢には、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が一の態様で実行される選択肢と、前記一の単位演出が行われた前記特定演出の最後の単位演出が複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢と、があり、前記複数の態様のうち何れかの態様で実行される選択肢は、前記選択画像において当該選択画像が表示された初期の段階から前記操作手段を一定の回数操作したときに選択可能な位置に常に表示される。
【符号の説明】
【０２１０】
１０…パチンコ遊技機、Ｄ１…第１操作部、Ｄ２…第２操作部、Ｄ３…第３操作部、１３ａ…第１特別図柄表示部、１３ｃ…第１特別保留表示部、ＥＨ…演出表示装置、ＧＨ…画像表示部、１５…第１特別始動入賞口、ＳＥ１…第１特別始動センサ、４０…主制御基板、５０…副制御基板、４２…主制御ＣＰＵ、５１…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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