(57)【要約】【課題】演出内容の多様性を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減すること。【解決手段】演出制御部２０２は、記憶部３０１と、受信部３０２と、選択部３０３と、実行部３０４とを備える。記憶部３０１は、リーチ演出を開始するタイミングが異なり、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データを記憶する。受信部３０２は、主制御基板から特別図柄の変動時間の情報を受信する。選択部３０３は、受信部３０２によって受信された変動時間の情報に基づいて、記憶部３０１からリーチ演出データを選択する。実行部３０４は、選択部３０３によって選択されたリーチ演出データを用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する。【選択図】図３
2010167171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リーチ演出を開始するタイミングが異なり、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データを記憶する記憶手段と、
主制御基板から特別図柄の変動時間の情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶手段から前記リーチ演出データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたリーチ演出データを用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記記憶手段に記憶されるリーチ演出データは、リーチ演出移行後の複数のリーチ演出パターンの情報を含み、
前記選択手段は、前記受信手段によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶手段から前記変動時間よりも短いリーチ演出パターンを選択し、
前記実行手段は、前記変動時間から、前記選択されたリーチ演出パターンの演出実行時間を除いた時間に、リーチ演出移行前の通常変動演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記記憶手段は、大当たりの期待度が高いほどリーチ演出パターンの演出実行時間が長くなるように、大当たりの期待度とリーチ演出パターンとを対応付けたリーチ演出テーブルを記憶し、
前記選択手段は、前記受信手段によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記リーチ演出テーブルを用いて、大当たりの期待度に応じたリーチ演出パターンを選択することを特徴とする請求項２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項５】
リーチ演出を開始するタイミングが異なり、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データを記憶する記憶部を備えた演出制御基板の演出制御方法であって、
主制御基板から特別図柄の変動時間の情報を受信する受信工程と、
前記受信工程にて受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶部から前記リーチ演出データを選択する選択工程と、
前記選択工程にて選択されたリーチ演出データを用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する実行工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項６】
請求項５に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主制御基板からのコマンドに基づいて演出をおこなう演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり遊技状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、主制御基板から送出される特別図柄の変動時間を示す変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば画像表示部上に３列の演出図柄（たとえば、１〜１２の数字やリールなど）を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、有効ライン上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
近年のぱちんこ遊技機は、多種多様な演出をおこなうものが一般的であり、具体的には、演出制御基板が特別図柄の変動パターンに対応する複数の演出内容を記憶しており、主制御基板から送出される変動パターンの情報を用いて、当該変動パターンに対応する演出内容を選択して、演出をおこなうようにしている（たとえば、下記特許文献１参照）。言い換えれば、主制御基板が、多数の変動パターンを一括して管理し、その中から一つを選択し、演出制御基板に送信している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−６６０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、演出内容が多様化するほど、主制御基板における変動パターンの管理や変動パターンの選択にかかる処理負担が大きくなるといった問題があった。具体的には、主制御基板は、演出制御基板における演出内容に対応した数に相当する分の変動パターンを管理しなければならず、管理できる演出パターンに制限があるといった問題があった。
【０００７】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出内容の多様性を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる演出制御基板（２０２）は、リーチ演出を開始するタイミングが異なり、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を記憶する記憶手段（３０１）と、主制御基板（２０１）から特別図柄の変動時間の情報を受信する受信手段（３０２）と、前記受信手段（３０２）によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶手段（３０１）から前記リーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を選択する選択手段（３０３）と、前記選択手段（３０３）によって選択されたリーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する実行手段（３０４）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、同一の変動時間の情報に基づいて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出をおこなうことができる。
【００１０】
上記発明において、前記記憶手段（３０１）に記憶されるリーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）は、リーチ演出移行後の複数のリーチ演出パターン（１２０１）の情報を含み、前記選択手段（３０３）は、前記受信手段（３０２）によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶手段（３０１）から前記変動時間よりも短いリーチ演出パターン（１２０１）を選択し、前記実行手段（３０４）は、前記変動時間から、前記選択されたリーチ演出パターン（１２０１）の演出実行時間を除いた時間に、リーチ演出移行前の通常変動演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、同一の変動時間の情報に基づき、たとえば動画データなど複数の異なるリーチ演出パターン（１２０１）のうち一つを用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出をおこなうことができる。
【００１２】
上記発明において、前記記憶手段（３０１）は、大当たりの期待度が高いほどリーチ演出パターン（１２０１）の演出実行時間が長くなるように、大当たりの期待度とリーチ演出パターンとを対応付けたリーチ演出テーブル（１２００，１３００，１４００）を記憶し、前記選択手段（３０３）は、前記受信手段（３０２）によって受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記リーチ演出テーブル（１２００，１３００，１４００）を用いて、大当たりの期待度に応じたリーチ演出パターン（１２０１）を選択することを特徴とする。
【００１３】
この発明によれば、信頼度が高いほど、リーチ演出の開始タイミングを早めることができ、リーチの演出時間を相対的に長くすることができる。
【００１４】
また、この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記のいずれか一つに記載の演出制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００１５】
また、この発明にかかる演出制御方法は、リーチ演出を開始するタイミングが異なり、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を記憶する記憶部（３０１）を備えた演出制御基板（２０２）の演出制御方法であって、主制御基板（２０１）から特別図柄の変動時間の情報を受信する受信工程（３０２）と、前記受信工程（３０２）にて受信された前記変動時間の情報に基づいて、前記記憶部（３０１）から前記リーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を選択する選択工程（３０３）と、前記選択工程（３０３）にて選択されたリーチ演出データ（４１０，４２０，４３０）を用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する実行工程（３０４）と、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、この発明にかかる演出制御プログラムは、上記演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１７】
これらの発明によれば、同一の変動時間の情報に基づいて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出をおこなうことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、同一の変動時間の情報に基づいて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出をおこなうようにしたので、演出内容の多様性を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４−１】同一の変動時間におけるリーチ演出データの一例を示した説明図である。
【図４−２】異なる変動時間におけるリーチ演出データの一例を示した説明図である。
【図５−１】同一の変動時間における従来のリーチ演出データの一例を示した説明図である。
【図５−２】異なる変動時間における従来のリーチ演出データの一例を示した説明図である。
【図６】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出制御部が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１１】演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１２】変動パターン１に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。
【図１３】変動パターン２に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】変動パターン３に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２８】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２９】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３０】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。また、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３２】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３３】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３４】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３９】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４０】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００４１】
遊技状態設定プログラムは、大当たり抽選プログラムを実行することによって判定された大当たり図柄に基づいて、大当たり後の遊技状態を、確変遊技状態としての高確率遊技状態、または通常遊技状態としての低確率遊技状態を設定するプログラムである。なお、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態に設定した場合、たとえば、変動回数１００回の時短遊技状態に設定させる。確変遊技状態または時短遊技状態においては、普通図柄抽選における当たり（開放）とする確率を高くする普通図柄抽選プログラムが実行されるとともに、電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ制御プログラムが実行される。
【００４２】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４６】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４７】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させ、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。なお、本発明の演出制御基板は、演出制御部２０２によって実現される。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５２】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部２０２は、この演出制御プログラムを実行することにより、演出統括部２０２ａ全体を統括制御する。
【００５３】
演出制御プログラムは、ＲＯＭ２４２に記憶されている、特別図柄の各変動時間に対応する複数のリーチ演出データのうち、一つを選択して、リーチ演出の開始タイミングを異ならせたリーチ演出をおこなうプログラムを含む。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６４】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６５】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７３】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号（コマンド）を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７４】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり（いわゆる、通常大当たり）、２ラウンド時短無し確変大当たり（いわゆる、潜確大当たり）、２ラウンド時短付き確変大当たり（いわゆる、突確大当たり）、２ラウンド時短付き通常大当たり（いわゆる、突時大当たり））や、小当たり、などが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、潜確大当たり後のモード演出内容と同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。なお、突確遊技大当たり後のモード演出内容と、突時大当たり後のモード演出内容とは、同様の演出内容である。
【００７５】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７６】
そして、たとえば、確変大当たりや通常大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、または所定期間（たとえば３０秒）としている。
【００７７】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率遊技状態の遊技状態へ移行し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率遊技状態の遊技状態へ移行する。なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００７８】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示す説明図である。図３において、演出制御部２０２は、記憶部３０１と、受信部３０２と、選択部３０３と、実行部３０４とを備えている。
【００７９】
記憶部３０１は、リーチ演出データを記憶する。このリーチ演出データは、リーチ演出を開始するタイミングが異なっており、特別図柄の各変動時間に対応して、複数記憶されている。リーチ演出データは、詳細については図４を用いて後述するが、リーチが確定する前段階の演出図柄の変動を示した通常変動演出データと、リーチが確定した後のリーチ演出パターンのデータとからなる。なお、記憶部３０１は、ＲＯＭ２４２によって実現される。
【００８０】
受信部３０２は、主制御部２０１から特別図柄の変動時間の情報を受信する。特別図柄の変動時間の情報は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに相当する。具体的には、特別図柄の変動時間の情報は、リーチ無しの場合、通常変動演出のみの時間の情報であり、リーチ有りの場合、通常変動演出の時間とリーチ演出の時間とを併せた時間の情報である。
【００８１】
選択部３０３は、受信部３０２によって受信された変動時間の情報に基づいて、記憶部３０１からリーチ演出データを選択する。選択部３０３は、具体的には、変動時間がリーチをおこなう時間である場合、受信した変動時間に相当するリーチ演出データを、抽選により記憶部３０１から選択する。
【００８２】
実行部３０４は、選択部３０３によって選択されたリーチ演出データを用いて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出を実行する。
【００８３】
特に、本実施の形態において、選択部３０３は、受信部３０２によって受信された変動時間の情報に基づいて、記憶部３０１から変動時間よりも短いリーチ演出パターンを選択する。この場合、実行部３０４は、変動時間から、選択されたリーチ演出パターンを用いた演出実行時間を除いた時間に、リーチ演出移行前の通常変動演出を実行する。すなわち、実行部３０４は、通常変動演出の実行時間を可変調整する。
【００８４】
また、本実施の形態において、記憶部３０１は、大当たりの期待度が高いほどリーチ演出パターンの演出実行時間が長くなるように、大当たりの期待度とリーチ演出パターンとを対応付けたテーブルを記憶する。このテーブルについては、図１２〜図１４を用いて後述する。この場合、選択部３０３は、受信部３０２によって受信された変動時間の情報に基づいて、テーブルを用いて、大当たりの期待度に応じたリーチ演出パターンを選択する。
【００８５】
（リーチ演出データの詳細）
次に、図４−１および図４−２を用いて、リーチ演出データの詳細について説明する。図４−１は、同一の変動時間におけるリーチ演出データの一例を示した説明図である。図４−１において、リーチ演出データ４１０，４２０，４３０は、通常変動演出のデータと、リーチ演出パターンに相当するリーチデータとからなる。リーチデータは、たとえば実写板の動画データなどを用いた演出時間の長いリーチ（スペシャルリーチ）のデータである。
【００８６】
具体的には、リーチ演出データ４１０は、通常変動演出のデータと、リーチデータ１とからなる。リーチ演出データ４２０およびリーチ演出データ４３０についても同様にそれぞれ、通常変動演出のデータと、リーチデータ２，３とからなる。リーチデータ１，２，３は、それぞれ演出時間が異なる。また、各リーチ演出データ４１０，４２０，４３０は、それぞれ同一の変動時間ｔ０であるため、リーチ演出開始タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３がそれぞれ異なっている。
【００８７】
本実施の形態では、同一の変動時間ｔ０の演出において、リーチ演出の演出時間が長いほど、期待度の高い演出内容になっており、すなわち、リーチ演出開始タイミングＴが早いもの（リーチ演出データ４１０）ほど、期待度の高い演出内容になっている。このように、本実施の形態では、主制御部２０１にて決定される変動時間ｔ０に対して、リーチ演出開始タイミングＴ１，Ｔ２，Ｔ３が異なり、さらに、リーチデータ１，２，３を用いた異なるリーチ演出をおこなうことが可能になっている。
【００８８】
リーチ演出データ４１０，４２０，４３０は、通常変動演出のデータとリーチデータ１，２，３とを予め組み合わせたデータとして予め記憶しておいてもよいが、本実施の形態では、変動時間ｔ０の情報を基に、当該変動時間ｔ０よりも短いリーチデータ１，２，３を選択するとともに、通常変動演出をおこなう時間を調整することが可能になっている。
【００８９】
図４−２は、異なる変動時間におけるリーチ演出データの一例を示した説明図である。図４−２において、リーチ演出データ４４０，４５０は、通常変動演出のデータと、リーチ演出パターンに相当するリーチデータとからなる。なお、ここでは、図４−１に示したリーチ演出データ４２０のリーチデータ２を例に挙げ、リーチ演出データ４４０，４５０が、リーチデータ２を含む場合について説明する。
【００９０】
リーチ演出データ４４０，４５０において、それぞれリーチデータ２の演出時間は同一である。また、リーチ演出データ４４０，４５０は、それぞれ異なる変動時間ｔ１，ｔ２であるため、リーチ演出開始タイミングＴ４，Ｔ５がそれぞれ異なっている。
【００９１】
このように、本実施の形態では、主制御部２０１にて決定される異なる変動時間ｔ１，ｔ２に対して、リーチ演出開始タイミングＴ４，Ｔ５が異なり、さらに、同一のリーチデータ２を用いた演出をおこなうことが可能になっている。
【００９２】
リーチ演出データ４４０，４５０は、通常変動演出とリーチデータ２とを予め組み合わせたデータとして予め記憶しておいてもよいが、本実施の形態では、変動時間ｔ１の情報を基に、当該変動時間ｔ１よりも短いリーチデータ２を選択するとともに、通常変動演出をおこなう時間を調整することが可能なものとなっている。
【００９３】
（従来のリーチ演出データの詳細）
ここで、図５−１および図５−２を用いて、従来のリーチ演出データの詳細について説明する。図５−１は、同位置の変動時間における従来のリーチ演出データの一例を示した説明図である。図５−１において、リーチ演出データ５１０，５２０，５３０は、通常変動演出のデータと、リーチ演出パターンに相当するリーチデータとからなる。
【００９４】
具体的には、リーチ演出データ５１０は、通常変動演出のデータと、リーチデータ１１のデータとからなる。リーチ演出データ５２０およびリーチ演出データ５３０についても同様にそれぞれ、通常変動演出のデータと、リーチデータ１２，１３とからなる。一般に、従来のリーチ演出データ５１０，５２０，５３０では、リーチデータ１１、リーチデータ１２、リーチデータ１３の演出時間が、それぞれ同一である。
【００９５】
すなわち、各リーチ演出データ５１０，５２０，５３０はそれぞれ同一の変動時間ｔ３であるため、リーチ演出開始タイミングＴ６はそれぞれ同じタイミングとなっている。このように従来のリーチ演出データ５１０，５２０，５３０では、同一の変動時間ｔ３に対して、リーチ演出開始タイミングＴ６が同一となっており、本実施の形態のようにリーチ開始タイミングを異ならせることができないようになっている。また、各リーチ演出データ５１０，５２０，５３０は、通常変動演出のデータとリーチデータ１１，１２，１３を予め組み合わせたデータとして記憶しているため、リーチ開始タイミングＴ６を変動毎に異ならせることができないようになっている。
【００９６】
図５−２は、異なる変動時間における従来のリーチ演出データの一例を示した説明図である。図５−２において、リーチ演出データ５４０，５５０，５６０は、通常変動演出のデータと、リーチ演出パターンに相当するリーチデータとからなる。
【００９７】
リーチ演出データ５４０，５５０，５６０において、それぞれリーチデータ１，２，３の演出時間は異なる。また、リーチ演出データ５４０，５５０，５６０は、それぞれ異なる変動時間ｔ４，ｔ５，ｔ６である。リーチ演出開始タイミングＴ６は、それぞれ同じタイミングである。
【００９８】
このように、従来のものでは、主制御部２０１にて決定される異なる変動時間ｔ４，ｔ５，ｔ６に対して、リーチ演出開始タイミングＴ６が同一であり、本実施の形態のようにリーチ開始タイミングを異ならせることができないようになっている。さらに、従来のものでは、たとえば変動時間ｔ５の情報を受信しない限り、リーチデータ２を用いたリーチ演出をおこなうことができないようになっている。すなわち、従来のものでは、図４−２に示した本実施の形態のように、変動時間にかかわらずリーチデータ２を用いたリーチ演出をおこなうといったことができないようになっている。また、各リーチ演出データ５４０，５５０，５６０は、通常変動演出とリーチデータ１，２，３を予め組み合わせたデータとして記憶しているため、リーチ開始タイミングＴ６を変動毎に異ならせることができないようになっている。
【００９９】
（主制御部の処理手順）
次に、図６を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図６は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ６０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ６０２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ６０３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ６０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ６０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ６０６）。
【０１００】
ステップＳ６０２のスイッチ処理では、第１始動口１０５、第２始動口１０６に設けられた第１始動口ＳＷ２２１、第２始動口ＳＷ２２２が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する第１始動口ＳＷ処理または第２始動口ＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ６０２のスイッチ処理では、ゲート１０８に設けられたゲートＳＷ２２３が遊技球を検出する毎に、所定の保留数（たとえば４球）を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理をおこなう。また、ステップＳ６０３においては、図７を用いて後述する特別図柄処理、および普通図柄の当たり判定をおこなう普通図柄処理をおこなう。
【０１０１】
ステップＳ６０４の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３２を所定回数開放させる大入賞口処理をおこなう。また、ステップＳ６０４の電動役物制御処理には、大入賞口処理のほか、第２始動口１０６を開閉する電動チューリップ処理がある。
【０１０２】
（特別図柄処理）
図７は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図６に示したステップＳ６０３の図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、まず、大当たり遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ７０１）、大当たり遊技状態であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり遊技状態でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動表示中でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０３】
保留数Ｕ２が１個以上あれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、第２大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０５）。この第２大当たり判定処理は、第２始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たりなどを選択する処理である。
【０１０４】
一方、ステップＳ７０３において、保留数Ｕ２がなければ（Ｕ２＝０）（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数Ｕ１が最低１個あるか判定する（ステップＳ７０６）。保留数Ｕ１がなければ（Ｕ１＝０）（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【０１０５】
保留数Ｕ１が１個以上あれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０７）、第１大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この第１大当たり判定処理は、第１始動口ＳＷ処理にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たりなどを選択する処理である。ステップＳ７０３〜ステップＳ７０８に示したように、第１始動口１０５への入賞よりも、第２始動口１０６への入賞が優先して消化されるようになっている。
【０１０６】
ステップＳ７０５における第２大当たり判定処理、またはステップＳ７０８における第１大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０９）。この変動パターン選択処理については、図８を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１０）、特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ７１１）。そして特別図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する（ステップＳ７１２）。
【０１０７】
ステップＳ７０２において、特別図柄の変動表示中の場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。変動時間が経過していなければ（ステップＳ７１３：Ｎｏ）、処理を終了する。変動時間が経過していれば（ステップＳ７１３：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止コマンドをセットし（ステップＳ７１４）、特別図柄の変動を停止させる（ステップＳ７１５）。
【０１０８】
この際、特別図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ７１６）、停止中処理をおこない（ステップＳ７１７）、終了する。なお、停止中処理は、たとえば時短遊技状態における時短遊技回数のカウントをおこなうとともに、カウントした時短遊技回数が規定回数に達した場合には、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理である。
【０１０９】
（変動パターン選択処理）
図８は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図７のステップＳ７０９に示した処理である。変動パターン選択処理は、まず、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、大当たりであると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、大当たり用テーブルをセットする（ステップＳ８０２）。
【０１１０】
なお、大当たり用テーブルは、大当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップＳ８０１において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１１１】
小当たりであると判定した場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、小当たり用テーブルをセットする（ステップＳ８０４）。なお、小当たり用テーブルは、小当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１１２】
ステップＳ８０３において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、リーチ用テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこない（ステップＳ８０５）、リーチ有りの場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用テーブルをセットする（ステップＳ８０７）。
【０１１３】
なお、リーチ用テーブルは、リーチ時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。ステップＳ８０６において、リーチ無しの場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ハズレ用テーブルをセットする（ステップＳ８０８）。なお、ハズレ用テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。
【０１１４】
各テーブルをセットした後、たとえば、「０」〜「２５０」の２５１個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する（ステップＳ８０９）。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう（ステップＳ８１０）。判定の結果、決定した変動パターンをセットし（ステップＳ８１１）、処理を終了する。
【０１１５】
（演出制御部が実行するメイン処理）
次に、図９を用いて、演出制御部２０２が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図９は、演出制御部２０２が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
【０１１６】
図９において、メイン処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部２０１からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに（ステップＳ９０１）、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ９０２）、処理を終了する。
【０１１７】
（コマンド受信処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１０は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から演出図柄の変動を開始するための変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０１１８】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、演出選択処理の詳細については、図１１を用いて後述する。この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００３）。なお、変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１４参照）。
【０１１９】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１００４）、処理を終了する。一方、ステップＳ１００１において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００３に移行する。また、ステップＳ１００３において、変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２０】
（演出選択処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１１は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドの解析では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報が用いられる。なお、この変動パターンは、図８のステップＳ８１１においてセットされたコマンドである。ステップＳ１１０１おける解析の結果、今回の変動がリーチか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。なお、リーチであるとは、具体的には、大当たりであること、またはリーチハズレであることである。
【０１２１】
リーチである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、さらに、スーパーリーチか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。スーパーリーチは、たとえば実写版の動画データなどを用いた通常のリーチよりも演出時間の長いリーチである。スーパーリーチである場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、リーチ演出テーブルを選択し（ステップＳ１１０４）、さらに、選択したリーチ演出テーブルの中からリーチ演出パターンを選択する（ステップＳ１１０５）。なお、リーチ演出テーブルは、乱数値と、リーチ演出パターンとを対応付けたものであり、詳細については図１２〜図１４を用いて後述する。
【０１２２】
この後、通常変動演出の実行時間を調整する（ステップＳ１１０６）。通常変動演出の実行時間の調整は、具体的には、特別図柄の変動時間から、実行するリーチ演出パターンの演出時間を除くことにより、通常変動演出の演出時間を導出し、導出した演出時間の通常変動演出がおこなえるように、各種パラメータを設定することである。これによりリーチ演出データが作成される。
【０１２３】
この後、演出図柄選択処理を実行する（ステップＳ１１０７）。なお、演出図柄選択処理は、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。そして、リーチ演出データおよび演出図柄の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１０２において、リーチではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、通常通り演出パターンを選択し（ステップＳ１１０９）、具体的には、ハズレ演出パターンを選択し、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０３において、スーパーリーチではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、通常通り演出パターンを選択し（ステップＳ１１０９）、すなわち、ノーマルリーチの演出パターンを選択し、ステップＳ１１０７に移行する。なお、希に、スーパーリーチではない場合で（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、大当たりの場合が生じ得るが、この場合においても、ノーマルリーチの演出パターンを選択する。
【０１２５】
なお、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０６においては、リーチ演出テーブルを用いて、リーチ演出パターンを選択するとともに、通常変動演出の実行時間を調整するようにしているが、テーブルとして、乱数値とリーチ演出データとを対応付けたテーブルを用いた場合、ステップＳ１１０５の処理を不要とすることも可能である。
【０１２６】
（リーチ演出テーブルの一例）
次に、図１２〜図１４を用いて、リーチ演出テーブルの一例について説明する。図１２は、変動パターン１に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。図１２において、リーチ演出テーブル１２００は、６０秒の特別図柄の変動パターン１に対応するものであり、リーチ演出パターン１２０１と乱数値１２０２とからなる。リーチ演出パターン１２０１は、リーチ発生以降のリーチデータである。具体的には、リーチデータ１は５７秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ２は５４秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ３は５２秒のリーチ演出時間を有する。
【０１２７】
乱数値１２０２は、大当たりの場合とハズレの場合とでそれぞれ異なる。大当たりの場合、乱数値１２０２のうち括弧に示す個数は、総計１３個のうち、リーチデータ１に対応して乱数値「０〜５」の６個、リーチデータ２に対応して乱数値「６〜９」の４個、リーチデータ３に対応して乱数値「１０〜１２」の３個になっている。演出制御部２０２は、主制御部２０１から変動パターン１の情報を受信したタイミングにて、０〜１２のうちいずれか一つの乱数を取得し、取得した乱数とリーチ演出テーブル１２００とを用いて、リーチ演出パターン１２０１を選択する。
【０１２８】
これにより、大当たりの場合、リーチ演出パターン１２０１は、リーチ演出時間の長いものほど選択されやすいことを示している。このように、リーチ発生のタイミングを期待度に応じて早めることにより、遊技者に期待感を与えることができるようになっている。なお、リーチ演出テーブル１２００では、大当たりの場合ほど、リーチ演出時間の長いものが選択されやすくしているが、乱数の設定を変更することにより、逆に、大当たりの場合ほど、リーチ演出時間の短いものが選択されやすくすることも可能である。
【０１２９】
一方、ハズレの場合、乱数値１２０２のうち括弧に示す個数は、リーチデータ１に対応して乱数値「０，１」の２個、リーチデータ２に対応して乱数値「２〜５」の４個、リーチデータ３に対応して乱数値「６〜１２」の７個になっている。すなわち、ハズレの場合、リーチ演出パターン１２０１は、リーチ演出時間の長いものほど選択されにくいことを示している。
【０１３０】
符号１２０３に示すリーチ演出開始までの時間は、通常変動演出の時間に相当し、リーチデータ１，２，３を用いた演出の場合、それぞれ、３，６，８秒になっている。すなわち、大当たりの可能性が高いほど、通常変動演出の時間が短く、リーチ演出の時間が長くなっている。このように、リーチ発生のタイミングを期待度に応じて早めることにより、遊技者に期待感を与えることができるようになっている。
【０１３１】
図１３は、変動パターン２に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。図１４は、変動パターン３に対応するリーチ演出テーブルの一例を示した説明図である。なお、図１３および図１４において、図１２にて説明したものについては同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【０１３２】
図１３に示すリーチ演出テーブル１３００は、６２秒の特別図柄の変動パターン２に対応するものである。リーチ演出パターン１２０１のうち、リーチデータ２１は５９秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ２２は５６秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ２３は５４秒のリーチ演出時間を有する。
【０１３３】
図１４に示すリーチ演出テーブル１４００は、６４秒の特別図柄の変動パターン３に対応するものである。リーチ演出パターン１２０１のうち、リーチデータ３１は６１秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ３２は５８秒のリーチ演出時間を有し、リーチデータ３３は５６秒のリーチ演出時間を有する。
【０１３４】
また、リーチ演出テーブル１３００およびリーチ演出テーブル１４００において、乱数値１２０２は、図１２に示したリーチ演出テーブル１２００と同様、大当たりの場合、リーチ演出時間の長いものほど個数が多くなっており、ハズレの場合、リーチ演出時間の長いものほど個数が少なくなっている。すなわち、大当たりの場合、リーチ演出パターン１２０１は、リーチ演出時間の長いものほど選択されやすく、ハズレの場合、リーチ演出時間の長いものほど選択されにくくなっている。
【０１３５】
符号１２０３に示すリーチ演出開始までの時間は、通常変動演出の時間に相当し、リーチデータ２１，２２，２３（図１３参照）またはリーチデータ３１，３２，３３（図１４参照）を用いた演出の場合、それぞれ、３，６，８秒になっている。すなわち、大当たりの可能性が高いほど、通常変動演出の時間が短く、リーチ演出の時間が長くなっている。このように、リーチ発生のタイミングを期待度に応じて早めることにより、遊技者に期待感を与えることができるようになっている。
【０１３６】
なお、リーチ演出テーブル１３００やリーチ演出テーブル１４００のリーチ演出パターン１２０１に、リーチ演出テーブル１２００（図１２参照）に示したリーチデータ１，２，３を含めることも可能である。すなわち、リーチ演出パターン１２０１は、変動パターンの時間よりも短いものであれば、多数設定することが可能である。
【０１３７】
ただし、この場合においても、大当たりの場合にリーチ演出時間の長いものほど選択されやすく、ハズレの場合にリーチ演出時間の長いものほど選択されにくくなるよう、乱数値１２０２の値を設定することが望ましい。これにより、変動時間が異なる場合であっても、データ容量の多い動画データなどを使い回すことができ、全体としてのデータ容量を抑制しながら、リーチ演出の多様化を図ることができる。
【０１３８】
また、本実施の形態において、リーチ演出開始までの時間１２０３は、リーチ演出テーブル１２００，１３００，１４００から選択されたリーチ演出パターン１２０１を用いて調整されるものとして説明したが、予め記憶されるものとしてもよい。すなわち、この場合、リーチ演出パターン１２０１のデータおよび通常変動演出のデータからなるリーチ演出データと、乱数値とを対応付けたテーブルを予め記憶しておけばよい。
【０１３９】
なお、このようなテーブルを作成するにあたっても、通常変動演出を演算によりリーチ演出パターン１２０１に応じた任意の時間に設定することができるため、リーチ演出パターン１２０１と通常変動演出のデータとを併せ込む際の多少の誤差を許容することができる。詳細には、通常、このようなテーブルを作成する際には、各変動時間に対応させて画像表示部１０４を同期させる必要があるが、変動時間が同一のリーチ演出内容であれば、リーチ演出内容毎にこのような同期させる作業を要することはなく、作業負担を軽減させることができる。
【０１４０】
また、リーチ演出テーブル１２００，１３００，１４００において、一度選択されたリーチデータについては、次回選択されないようにフラグ処理をおこなってもよい。これにより、リーチ演出に偏りをなくし、多彩な演出をおこなうことが可能になる。さらに、時間帯毎に、リーチデータの選択される割合を異ならせるようにしてもよい。具体的には、リーチ演出テーブル１２００を例に挙げると、ある時間帯において、ハズレの場合、リーチデータ１が選択される割合を０にし、リーチデータ２が選択される割合を低く（たとえば０〜１２の乱数値の場合２／１３など）する。これにより、ある時間帯において、リーチ演出開始タイミングＴが早くなった場合に大当たりへの期待度をより高めることが可能になる。
【０１４１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、同一の変動時間の情報に基づいて、リーチ演出の開始タイミングを異ならせた演出をおこなうようにしたので、演出内容の多様性を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる。特に、リーチ発生のタイミングを期待度に応じて早めるようにしたので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１４２】
また、変動時間の情報に基づいて、リーチ演出テーブル１２００，１３００，１４００において、変動時間よりも短いリーチ演出パターン１２０１を選択し、変動時間から選択されたリーチ演出パターン１２０１の演出実行時間を除いた時間に、通常変動演出を実行するようにした。したがって、記憶されるリーチ演出パターン１２０１のデータ量を増大させることなく、通常変動演出を調整することにより、リーチ開始タイミングの異なる多様な演出をおこなうことができる。これにより、演出内容の多様性を図るとともに、主制御基板の処理負担を軽減することができる。
【０１４３】
また、本実施の形態では、大当たりの期待度が高いほどリーチ演出パターン１２０１の演出実行時間が長くなるように、大当たりの期待度とリーチ演出パターン１２０１とを対応付けたリーチ演出テーブル１２００，１３００，１４００を用い、変動時間の情報に基づいて、大当たりの期待度に応じたリーチ演出パターン１２０１を選択するようにした。したがって、信頼度が高いほど、リーチ演出の開始タイミングを早めることができ、リーチ期間中の演出時間を相対的に長くすることができる。これにより、リーチ演出に対する期待感を高めさせることができ、遊技の興趣性を高めることができる。
【０１４４】
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意された演出制御プログラムを演出制御部２０２に設けたＣＰＵ２４１などのコンピュータで実行することにより実現することができる。この演出制御プログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ（受信手段、選択手段、実行手段）
２４２  ＲＯＭ（記憶手段）
２４３  ＲＡＭ
３０２  受信部（受信手段）
３０３  選択部（選択手段）
３０４  実行部（実行手段）
４１０，４２０，４３０  リーチ演出データ
１２００，１３００，１４００  リーチ演出テーブル
１２０１  リーチ演出パターン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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