(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標に設定される。【解決手段】操作対象オブジェクトＰＣの移動内容指示入力し、操作対象オブジェクトＰＣの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトＮＰＣの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動／動作制御手段と、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を判定し、満たすとした場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段を機能させる。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、
操作対象オブジェクトの移動内容指示入力を受け付け、受け付けた移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、
所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動／動作制御手段と、
操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、
非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には、その旨を告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段と、
操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段と、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記攻撃目標設定手段は、
非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲に入る位置にあることを条件に当該非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定するプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲となる位置に仮想カメラを配置する制御を行うプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記攻撃目標設定手段は、
攻撃目標設定状態が設定可能な非操作対象オブジェクト数に上限値を設け、当該上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定するプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
非操作対象オブジェクトの属性情報又はパラメータに基づき非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示態様を決定するプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記攻撃目標設定手段は、
操作対象オブジェクト及び第１の非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、第１の非操作対象オブジェクトと関連づけられた第２の非操作対象オブジェクトを前記攻撃目標設定状態に設定し、
前記表示制御手段は、
第２の非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示制御を行うプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと、操作対象オブジェクトの配置関係に基づき操作対象オブジェクトの最適移動方向を演算し、演算された最適移動方向を告知するための最適移動方向告知画像の表示制御を行うプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された属性及び所定のパラメータの少なくとも１つに基づき、攻撃目標設定告知画像の表示態様を変化させる制御を行うプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記表示制御手段は、
表示する攻撃目標設定告知画像数に上限値を設け、所定の優先基準に基づいて、上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを選択し、選択した非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示を行うプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのゲーム装置であって、
操作対象オブジェクトの移動内容指示入力を受け付け、受け付けた移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、
所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動／動作制御手段と、
操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、
非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には、その旨を告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段と、
操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段と、を含むゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームや戦闘ゲームや格闘ゲーム等の対戦ゲームにおいて、プレーヤが自キャラクタを操作して、障害物やコンピュータによって自動制御される敵キャラクタの攻撃をかわし或いは排除しながら、ゲーム空間内で移動動作する対戦ゲームが知られており、プレーヤが敵をロックオンして攻撃するロックオン機能を備えた対戦ゲームも存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０６３９４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記文献では標的が照準範囲に入ったか判断し、プレーヤのシューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否か判断し、ヒットすると判定した場合、線状オブジェクトを標的オブジェクトに追尾させている。
【０００５】
ここでプレーヤキャラクタが敵キャラをロックオンするだけでなく、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされるというシチュエーションがあるとより緊迫感に富んだゲームを実現することが出来る。ところがプレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされる場合、プレーヤキャラクタがロックオンされていることやロックオンしている敵キャラクタの所在がわからないと対処が困難で、ゲームを十分に楽しめなくなる可能性がある。
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものである。本発明のいくつかの態様は、プレーヤキャラクタがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標として設定される新しい対戦ゲームを提供することである。  
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、
操作対象オブジェクトの移動内容指示入力を受け付け、受け付けた移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する操作対象オブジェクト移動制御手段と、
所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する非操作対象オブジェクト移動／動作制御手段と、
操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する攻撃目標設定手段と、
非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には、その旨を告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う表示制御手段と、
操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段と、としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
操作対象オブジェクトとは、プレーヤからの操作入力に基づいてインタラクティブに制御されるオブジェクトである。
【００１０】
非操作対象オブジェクトとは、コンピュータが自動で制御するオブジェクトであり、例えばシングルプレーヤゲームにおける対戦相手のオブジェクト等である。
【００１１】
攻撃目標設定手段は、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を満たすか否か判定してもよい。
【００１２】
所定のパラメータとはゲームの進行に応じて変化する可能性のある変数であり、属性情報とはゲームの進行に応じて変化せず固定的に設定されている情報である。
【００１３】
攻撃目標設定告知画像は操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて表示するようにしてもよい。例えば操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトを結ぶ矢印や線等でもよい。また攻撃目標設定告知画像として、操作対象オブジェクトの近傍に非操作対象オブジェクトの存在方向や種別を告知するためのマーク画像（矢印等）を表示してもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが操作する操作対象オブジェクトがコンピュータが操作する非操作対象オブジェクトから攻撃目標として設定される新しい対戦ゲームを提供することができる。
【００１５】
（２）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記攻撃目標設定手段は、
非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲に入る位置にあることを条件に当該非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定してもよい。
【００１６】
（３）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記画像生成手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲となる位置に仮想カメラを配置する制御してもよい。
【００１７】
このようにするとゲーム画像から攻撃相手の存在が把握しやすく、回避行動を楽しむことが出来るゲームとなる。
【００１８】
（４）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記攻撃目標設定手段は、
攻撃目標設定状態が設定可能な非操作対象オブジェクト数に上限値を設け、当該上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定してもよい。
【００１９】
たとえば非操作対象オブジェクトの属性情報やレベル値に基づき優先順位を設け、優先順位の高い方から上限値Ｎになるまで非操作対象オブジェクトを選択してもよい。また操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトの距離の近い方から上限値Ｎになるまで非操作対象オブジェクトを選択してもよい。
【００２０】
攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが無制限にふえすぎると、操作対象オブジェクトは攻撃を回避するのが困難となる。しかしこのようにすると攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが無制限にふえすぎることを防止することができる。
【００２１】
また攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが増えることによる攻撃目標設定告知画像の増加によって画像が見にくくなるのを防止することを防止することができる。
【００２２】
（５）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記表示制御手段は、
非操作対象オブジェクトの属性情報又はパラメータに基づき非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示態様を決定してもよい。
【００２３】
例えば非操作対象オブジェクトの属性情報又はレベルや体力を示すパラメータに応じて攻撃目標設定告知画像の色や形状や大きさや長さや太さが異なるようしてもよい。このようにすると攻撃目標設定告知画像の表示態様に応じて危険度等を知らせることができる。
【００２４】
（６）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記攻撃目標設定手段は、
操作対象オブジェクト及び第１の非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、第１の非操作対象オブジェクトと関連づけられた第２の非操作対象オブジェクトを前記攻撃目標設定状態に設定し、
前記表示制御手段は、
第２の非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示制御を行ってもよい。
【００２５】
また前記攻撃目標設定手段は、
操作対象オブジェクト及び第１の非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、第１の非操作対象オブジェクト及び第１の非操作対象オブジェクトと関連づけられた第２の非操作対象オブジェクトを前記攻撃目標設定状態に設定し、
前記表示制御手段は、
第１の非操作対象オブジェクト及び第２の非操作対象オブジェクトのそれぞれに対応する攻撃目標設定告知画像の表示制御を行うようにしてもよい。
【００２６】
このようにすると攻撃目標設定条件の条件判定となる非操作対象オブジェクト（第１の非操作対象オブジェクト）と、攻撃目標設定告知画像を対応付ける非操作対象オブジェクト（第２の非操作対象オブジェクト）が異なる設定も可能となる。
【００２７】
例えば砲台と砲弾のように最初は同じ位置にありその後に分離するようなオブジェクトを第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトとして関連づけておいてもよい。
【００２８】
（７）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記表示制御手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと、操作対象オブジェクトの配置関係に基づき操作対象オブジェクトの最適移動方向を演算し、演算された最適移動方向を告知するための最適移動方向告知画像の表示制御を行ってもよい。
【００２９】
このようにすると、複数の敵から攻撃目標とされた場合等にも逃げ路を示唆できるので、攻撃による回避行動を楽しむことが出来るゲームとなる。
【００３０】
（８）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記表示制御手段は、
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された属性及び所定のパラメータの少なくとも１つに基づき、攻撃目標設定告知画像の表示態様を変化させる制御を行ってもよい。
【００３１】
例えば攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された属性及び所定のパラメータの少なくとも１つに基づき、受けるダメージの大きさを判断し、受けるダメージの大きさに基づき攻撃目標設定告知画像の表示態様を変化させてもよい。
【００３２】
（９）このプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、
前記表示制御手段は、
表示する攻撃目標設定告知画像数に上限値を設け、所定の優先基準に基づいて、上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを選択し、選択した非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示を行ってもよい。
【００３３】
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトの数が上限値を超える場合は、選択されなかった非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像は表示されない。例えば受けるダメージの大きさに基づき攻撃目標設定告知画像を表示する非操作対象オブジェクトを選択してもよい。
【００３４】
このようにすると攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが増えることによる攻撃目標設定告知画像の増加によって画像が見にくくなるのを防止することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図２】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例。
【図３】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例。
【図５】本実施形態により生成されるゲーム画像の一例。
【図６】ロックオン状態設定処理について説明するための図。
【図７】複数のロックオン状態設定処理について説明するための図。
【図８】非操作対象オブジェクトの属性情報とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図。
【図９】非操作対象オブジェクトのレベルや体力値（パラメータの一例）とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図。
【図１０】非操作対象オブジェクトの種別とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は仮想カメラの配置制御について説明するための図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は仮想カメラの配置制御について説明するための図。
【図１３】ロックオン条件の判定対象とロックオン表示対象が異なる場合の処理について説明するための図。
【図１４】最適移動方向告知画像表示制御処理について説明するための図。
【図１５】本実施の形態の非操作対象オブジェクトに設定されるパラメータの一例。
【図１６】本実施の形態の攻撃目標設定告知画像を表示する処理の流れについて説明するフローチャート図。
【図１７】本実施の形態の最適移動方向画像を表示する処理の流れについて説明するフローチャート図。
【図１８】本実施の形態の変形例について説明するための図。
【図１９】本実施の形態の変形例について説明するための図。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外の各部（機能ブロック）については任意の構成要素とすることができる。
【００３８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部（各手段）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００４１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。ここでディスプレイは１つ設ける場合でもよいし、２つ設ける場合でもよい。
【００４２】
また表示部１９０としてタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作入力を行う操作部として機能させるようにしてもよい。２つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。
【００４３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００４４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどを考えることができる。
【００４５】
通信部１９６は、サーバとの間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（メインプロセッサ、描画プロセッサ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４８】
処理部１００は、操作対象オブジェクト移動制御部１１０、非操作対象オブジェクト移動／動作制御部１１２、攻撃目標設定部１１４、表示制御部１１６、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４９】
操作対象オブジェクト移動制御部１１０は、操作対象オブジェクトの移動内容指示入力を受け付け、受け付けた移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動を制御する。非操作対象オブジェクト移動／動作制御部１１２は、所定のアルゴリズムに従って非操作対象オブジェクトの仮想空間内の移動及び動作の少なくとも一方を制御する。攻撃目標設定部１１４は、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方に基づき攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態に設定する。表示制御部１１６は、非操作対象オブジェクトが攻撃目標設定状態である場合には、その旨を告知するための攻撃目標設定告知画像の表示制御を行う。
【００５０】
攻撃目標設定部１１４は、非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲に入る位置にあることを条件に当該非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定してもよい。
【００５１】
攻撃目標設定部１１４は、攻撃目標設定状態が設定可能な非操作対象オブジェクト数に上限値を設け、当該上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定してもよい。
【００５２】
また表示制御部１１６は、非操作対象オブジェクトの属性情報又はパラメータに基づき非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示態様を決定してもよい。
【００５３】
攻撃目標設定部１１４は、操作対象オブジェクト及び第１の非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、第１の非操作対象オブジェクトと関連づけられた第２の非操作対象オブジェクトを前記攻撃目標設定状態に設定し、表示制御部１１６は、第２の非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示制御を行ってもよい。
【００５４】
表示制御部１１６は、攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと、操作対象オブジェクトの配置関係に基づき操作対象オブジェクトの最適移動方向を演算し、演算された最適移動方向を告知するための最適移動方向告知画像の表示制御を行ってもよい。
【００５５】
表示制御部１１６は、攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された属性及び所定のパラメータの少なくとも１つに基づき、攻撃目標設定告知画像の表示態様を変化させる制御を行ってもよい。
【００５６】
表示制御部１１６は、表示する攻撃目標設定告知画像数に上限値を設け、所定の優先基準に基づいて、上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを選択し、選択した非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像の表示を行ってもよい。
【００５７】
画像生成部１３０は、操作対象オブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する。また攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲となる位置に仮想カメラを配置する制御を行ってもよい。
【００５８】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、表示部１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００５９】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６１】
２−１．ゲーム画像
次に、本発明を適用した実施形態について詳細に説明する。本実施形態ではプレーヤの操作入力によって移動／動作するキャラクタオブジェクトを操作対象オブジェクトとし、操作対象オブジェクトをゲーム空間内で移動させ、非操作対象オブジェクトと対戦を行うゲームを例にとり説明する。
【００６２】
図２は本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【００６３】
本実施の形態では、操作対象オブジェクトＰＣと１又は複数の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１〜ＮＰＣ−７が配置されたゲーム空間を所与の視点（仮想カメラ）から見た画像がゲーム画像として表示される。
【００６４】
プレーヤは操作部を操作する事によって操作対象オブジェクトＰＣをゲーム空間内で移動させたり、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１〜ＮＰＣ−７を攻撃したりすることが出来る。ここで非操作対象オブジェクトとは、プレーヤの操作入力によらず、ゲーム装置（コンピュータ）が所定のアルゴリズムに従って仮想空間内の移動や動作を制御するオブジェクトを意味する。例えばプレーヤがコンピュータ相手に対戦する場合の対戦相手は非操作対象オブジェクトである。
【００６５】
本実施の形態では、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方がロックオン条件（攻撃目標設定条件の一例）を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトをロックオンした状態であるロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）に設定する。そして非操作対象オブジェクトがロックオン状態である場合には、その旨を告知するためのロックオン告知画像（攻撃目標設定告知画像の一例）２１０を表示する表示制御を行う。
【００６６】
ロックオン告知画像（攻撃目標設定告知画像の一例）が画面に表示されることにより、プレーヤは敵（非操作対象オブジェクト）が攻撃してくる状態であることやロックオンしている敵の位置や方向を把握してゲーム動作を行うことができる。
【００６７】
図２では、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２がロックオン条件を満たしロックオン状態にあるため、ロックオン告知画像２１０が表示されている。ロックオン告知画像２１０は図２に示すようにロックオン状態にある非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２と操作対象オブジェクトＰＣとを関連づける矢印でもよい。また図３に示すように、ロックオン告知画像２１０をロックオン状態にある非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２と操作対象オブジェクトＰＣとを結ぶ線分等でもよい。このようにするとロックオン状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトの位置関係がゲーム画像から把握しやすい。
【００６８】
また図４に示すようにロックオン告知画像２１０として、ロックオン状態にある非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１を示すマーク（ここでは非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１の方向を示す矢印画像）を操作対象オブジェクトＰＣの近傍に表示してもよい。また図５に示すようにロックオン告知画像２１０として、ロックオン状態にある非操作対象オブジェクトを特定するマークを当該非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１の近傍に表示してもよい。このようにするとロックオン告知画像２１０をコンパクトに表示できるのでゲーム画像が煩雑で見にくくなるのを防止することが出来る。
【００６９】
なおロックオン告知画像（攻撃目標設定告知画像の一例）２１０は、透視投影変換後の２次元画像に描画してもよい。また操作対象オブジェクトや非操作対象オブジェクトと同様に仮想３次元空間にオブジェクトとして配置して画像生成してもよい。
【００７０】
ロックオン告知画像（攻撃目標設定告知画像の一例）２１０は、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトがロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）になったタイミングで表示するように制御してもよい。そして非操作対象オブジェクトがロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）にある間表示し続けるように制御してもよいし、非操作対象オブジェクトがロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）にあっても一定時間経過すると消えるようにしてもよい。また非操作対象オブジェクトの攻撃が終わると消えるようにしてもよい。
【００７１】
２−２．ゲームパラメータ  
図１５は、本実施の形態の非操作対象オブジェクトに設定されるパラメータの一例である。
【００７２】
本実施の形態では非操作対象オブジェクトを特定する非操作対象オブジェクトＩＤ４１０に関連づけて、非操作対象オブジェクトの位置座標４２０、向き４３０、レベル値４４０、ロックオン設定フラグ４５０等のパラメータが設定されている。
【００７３】
位置座標４２０は、例えばゲーム空間のワールド座標系における非操作対象オブジェクトの代表点のｘ、ｙ、ｚ座標でもよい。向きはゲーム空間のワールド座標系における非操作対象オブジェクトのＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸に対する回転の値でもよい。レベル値４４０は、非操作対象オブジェクトに設定されるレベルの値である。ロックオン設定フラグ４５０は、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトをロックオンした状態にあることを示すフラグである。
【００７４】
２−３．非操作対象オブジェクトのロックオン処理
本実施の形態では、プレーヤの操作入力とは無関係に非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトがロックオン条件（攻撃目標設定条件）を満たすか否か判定し、満たした場合には、非操作対象オブジェクトはロックオン設定状態となる。ロックオン設定状態にある非操作対象オブジェクトは、操作対象オブジェクトＰＣを攻撃目標として攻撃する動作を行う。例えば図２や図３に示すように非操作対象オブジェクトが戦闘機である場合には、操作対象オブジェクトを目標として砲撃するようにしてもよい。ロックオン状態で砲撃をうける場合には、操作対象オブジェクトが回避行動（例えば攻撃を避けるため移動や攻撃相手（非操作対象オブジェクト）を攻撃する動作（攻撃により相手を倒すこと）や移動を止める動作等）を取らないと砲弾を受ける事になる。
【００７５】
また例えば図４や図５に示すように非操作対象オブジェクトがロボットやキャラクタである場合には、操作対象オブジェクトに対して移動して攻撃をしかけるようにしてもよい。ロックオン状態で攻撃をうける場合には、操作対象オブジェクトがよける移動を行わないと攻撃がヒットする事になる。
【００７６】
なお例えば図４や図５に示すように非操作対象オブジェクトがロボットやキャラクタである場合には、ロックオン条件（攻撃目標設定条件）を満たすと、非操作対象オブジェクトが攻撃モーションに入るようにしてもよい。攻撃モーションに数フレームに渡って実行されるため、攻撃モーションの最中にロックオン条件（攻撃目標設定条件）を満たさなくなる場合がある。このような場合でも攻撃モーションは続行されるため、攻撃したが不発に終わったような画像が表示されることになる。
【００７７】
２−４．攻撃目標設定状態（ロックオン状態）設定処理  
本実施の形態では、操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態（ロックオン状態）に設定する。
【００７８】
ここで所定のパラメータとはゲームの進行に応じて変化する可能性のある変数であり、例えば操作対象オブジェクトや非操作対象オブジェクトの位置情報や向きや、ゲーム中にゲーム状況に応じて変化の可能性のあるレベル値や体力値やライフ値等である。属性情報とはゲームの進行に応じて変化せず固定的に設定されている情報であり、例えば操作対象オブジェクトや非操作対象オブジェクトの種別情報や固定的に設定されているレベル値等である。
【００７９】
図６はロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）設定処理について説明するための図である。
【００８０】
本実施の形態のゲーム空間には、操作対象オブジェクトＰＣ、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２を含む複数の非操作対象オブジェクトが存在する。攻撃目標設定条件は、操作対象オブジェクトの位置座標（所定のパラメータの一例）と非操作対象オブジェクトの配置情報（位置座標と向き等、所定のパラメータの一例））に関する条件として設定してもよい。
【００８１】
攻撃目標設定条件は、各非操作対象オブジェクト毎に設定されていても良い。例えば攻撃目標設定条件として、各非操作対象オブジェクトにロックオン範囲を設定して、ロックオン範囲内に非操作対象オブジェクトが入っているか（位置座標の所定の成分がロックオン範囲に含まれるか）否かを判断するようにしても良い。
【００８２】
また攻撃目標設定条件は、操作対象オブジェクトに対して設定されていても良い。例えば操作対象オブジェクトの回りにロックオン範囲を設定し、ロックオン範囲に入る非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定するようにしてもよい。
【００８３】
図６に示すように、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１の向きｄ１（非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１によって決まる）に半径ｒ１，中心角θ１の扇型領域Ｅ１をロックオン範囲としてを設定し、そのロックオン範囲内に操作対象オブジェクトＰＣの位置座標が入った場合にはロックオンするようにしてもよい。ゲーム空間内のオブジェクトが主に地表面（ＸＺ平面）で移動動作する場合には、ロックオン範囲はＸＺ平面における２次元領域として設定してもよい。そして、操作対象オブジェクトＰＣのＸＺ平面における位置座標がロックオン範囲に含まれているか否かで判断してもよい。
【００８４】
なお戦闘機による対戦ゲーム等のようにゲーム空間内のオブジェクトが３次元的に移動動作する場合には、３次元的なロックオン範囲を設定して、そのロックオン範囲内に操作対象オブジェクトＰＣのＸＹＺ平面における位置座標が含まれているか否かで判断してもよい。
【００８５】
ここでＥ１、Ｅ２は、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１、ＮＰＣ−２のロックオン範囲であり、この範囲に操作対象オブジェクトＰＣが入っていたら非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１、ＮＰＣ−２それぞれをロックオン状態にする。ロックオン範囲は非操作対象オブジェクト毎に設定されていてもよい。また各非操作対象オブジェクトのロックオン範囲の形状や大きさは各非操作対象オブジェクトのパラメータや属性情報に基づいて設定してもよい。例えばレベル値の高い非操作対象オブジェクトのロックオン範囲は、レベル値の低い非操作対象オブジェクトのロックオン範囲に比べて面積や体積が大きくなるように設定してもよい。
【００８６】
図６では非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１にはロックオン範囲Ｅ１が、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２にはロックオン範囲Ｅ２が設定されている。ここで非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１のレベル値＝３、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２のレベル値＝２とすると、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１のレベル値＞非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２のレベル値なので、ロックオン範囲の半径もｒ１＞ｒ２となるようにしてもよい。
【００８７】
図６では、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１のロックオン範囲Ｅ１に、操作対象オブジェクトＰＣが入っているので、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１はロックオン状態となる。また非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２のロックオン範囲Ｅ２には、操作対象オブジェクトＰＣが入っていないので、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２はロックオン状態とならない。
【００８８】
なお操作対象オブジェクトの位置座標と非操作対象オブジェクトの配置情報（位置情報と向き）だけでなく、レベル情報（所定のパラメータの一例）に基づき判断するようにしてもよい。例えば操作対象オブジェクトの位置座標と非操作対象オブジェクトの距離が所定範囲内で、操作対象オブジェクトのレベル値（所定のパラメータの一例）が非操作対象オブジェクトのレベル値（所定のパラメータの一例）より低い場合にはロックオンされるようにしてもよい。
【００８９】
なおこのような場合には操作対象オブジェクトに対してロックオン範囲を設定し、ロックオン範囲に入っている非操作対象オブジェクトを抽出して、抽出された非操作対象オブジェクトをロックオン状態としてもよい。
【００９０】
また操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトのパラメータ（変数）だけでなく、属性情報（固定値として設定される情報）に基づき判断するようにしてもよい。例えば操作対象オブジェクトの属性情報と非操作対象オブジェクトの属性情報に予め優劣関係を設定しておき、距離が所定範囲内で、操作対象オブジェクトの属性情報が非操作対象オブジェクトの属性情報より優劣が低い場合にはロックオンされるようにしてもよい。
【００９１】
図７はロックオン状態の個数制限について説明するための図である。
【００９２】
ゲーム空間に操作対象オブジェクトＰＣと非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１６が存在する場合を例にとり説明する。Ｅ１〜Ｅ６は非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１６のそれぞれに対応して設定されたロックオン範囲である。非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１４のロックオン範囲Ｅ１〜Ｅ４に操作対象オブジェクトＰＣの位置座標が入っている。
【００９３】
複数の非操作対象オブジェクトをロックオン状態に設定可能な構成の場合、ロックオン状態に設定可能な非操作対象オブジェクト数に上限値を設け、当該上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトをロックオン状態に設定してもよい。例えばロックオン状態に設定可能な非操作対象オブジェクト数の上限値が３個である場合、Ｅ１〜Ｅ４に対応する非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１４からランダムに又は所定の基準に従って３個選択して、攻撃目標設定状態に設定してもよい。例えば図７では、ロックオン範囲Ｅ１〜Ｅ３に対応する非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１３が選択されている。そして選択された非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１〜ＮＰＣ−１３に対応してロックオン告知表示２１０−１〜２１０−３が表示される。
【００９４】
なお選択されなかった非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１４はロックオン状態に設定されず、ロックオン告知表示も行われない。
【００９５】
たとえば非操作対象オブジェクトの属性情報やレベル値に基づき優先順位を設け、優先順位の高い方から上限値Ｎになるまで非操作対象オブジェクトを選択してもよい。また操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトの距離の近い方から上限値Ｎになるまで非操作対象オブジェクトを選択してもよい。このようにすると攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが無制限にふえすぎるの防止し、非操作対象オブジェクトからの攻撃を回避しやすくすることができる。
【００９６】
また攻撃目標設定状態が設定される非操作対象オブジェクトが増えることによる攻撃目標設定告知画像の増加によって画像が見にくくなるのを防止することができる。
【００９７】
なお攻撃目標設定条件は固定的に設定されていても良いし、可変に設定されていてもよい。
【００９８】
また非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲に入る位置にあることを条件に当該非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定するようにしてもよい。例えば仮想カメラの視野範囲に入る非操作対象オブジェクトを抽出し、その中からロックオン状態にする非操作対象オブジェクトを決定することで実現することが出来る。
【００９９】
２−５．ロックオン表示の表示態様
図８は、非操作対象オブジェクトの属性情報とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図である。
【０１００】
非操作対象オブジェクトＮＰＣ−６は戦車（属性が戦車）であり、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１は戦闘機（属性が戦闘機）であるとする。ここで破壊力が戦車＞戦闘機であると定義されている場合、例えば非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１に比べて破壊力の強い非操作対象オブジェクトＮＰＣ−６のロックオン告知画像２１０−６を、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１のロックオン告知画像２１０−１より太くなるような表示態様にしてもよい。また危険度に応じてロックオン告知画像を変えるようにしてもよい。
【０１０１】
このようにすると、プレーヤは攻撃目標設定告知画像の表示態様に応じて敵（非操作対象オブジェクト）の破壊力や危険度等を把握することが出来る。
【０１０２】
図９は、非操作対象オブジェクトのレベルや体力値（パラメータの一例）とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図である。
【０１０３】
非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１のレベル又は体力値が５、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のレベル又は体力値が２であるとする。このような場合、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のレベル又は体力値に比べて高いレベル又は体力値である非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１のロックオン告知画像２１０−１は、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のロックオン告知画像２１０−２より太くなるよう表示態様にしてもよい。また危険度に応じてロックオン告知画像を変えるようにしてもよい。
【０１０４】
図１０は、非操作対象オブジェクトの種別とロックオン告知画像の表示態様について説明するための図である。
【０１０５】
非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１は種別が黒チーム、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のは種別が赤チームであるとする。このような場合、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のロックオン告知画像２１０−１と非操作対象オブジェクトＮＰＣ−２のロックオン告知画像２１０−２を、種別に対応して設定された色等で表示してもよい。例えば非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１１のロックオン告知画像２１０−１は黒チーム種別に対応した色である「黒」、非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１２のロックオン告知画像２１０−２は赤チーム種別に対応した色である「赤」にしてもよい。このようにするとロックオン告知画像の色から非操作対象オブジェクトの属するチームを直感的に連想することが出来る。従ってロックオン告知画像をコンパクトな表示とすることができ、画面が見にくくなるのを防止することが出来る。
【０１０６】
２−６．仮想カメラの配置制御処理
図１１（Ａ）（Ｂ）、図１２（Ａ）（Ｂ）は仮想カメラの配置制御について説明するための図である。図１１（Ａ）は、非操作対象オブジェクトＮＰＣがロックオン状態に設定される前のゲーム画像であり、図１１（Ｂ）は非操作対象オブジェクトＮＰＣがロックオン状態に設定された後のゲーム画像である。図１２（Ａ）（Ｂ）は、図１１（Ａ）（Ｂ）のそれぞれの場合のゲーム空間における仮想カメラの配置状態を示している。図１２（Ａ）の場合、仮想カメラ３００の視野範囲３１０−１には操作対象オブジェクトＰＣのみしか入っていないため、図１１（Ａ）のようにゲーム画面３２０−１には操作対象オブジェクトＰＣのみ表示され、非操作対象オブジェクトＮＰＣは表示されていない。
【０１０７】
非操作対象オブジェクトがロックオン状態になると図１２（Ｂ）に示すように、仮想カメラがより俯瞰した位置（操作対象オブジェクトから離れた位置）に移動してするので、仮想カメラ３００の視野範囲３１０−２には操作対象オブジェクトＰＣと非操作対象オブジェクトＮＰＣの両方が入るようになり、図１１（Ｂ）のようにゲーム画面３２０−２には操作対象オブジェクトＰＣと非操作対象オブジェクトＮＰＣが表示される。
【０１０８】
このように非操作対象オブジェクトＮＰＣがロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）に設定されている場合には、非操作対象オブジェクトＮＰＣと操作対象オブジェクトＰＣの両方がゲーム画像に収まるように仮想カメラの位置を制御することで、ロックオン状態にある非操作対象オブジェクトＮＰＣの位置をゲーム画像により把握することができ、非操作対象オブジェクトＮＰＣからの攻撃の回避行動が行いやすくなる。
【０１０９】
また例えば一人称視点の仮想カメラでゲーム画像を生成する場合、非操作対象オブジェクトがロックオン状態に設定されると、仮想カメラが三人称視点に切り替わるように制御してもよい。このようにすると操作対象オブジェクトと非操作対象オブジェクトの位置関係が把握しやすくなるため、ロックオン状態に設定された非操作対象オブジェクトからの攻撃の回避行動が行いやすくなる。
【０１１０】
また例えば一人称視点の仮想カメラでゲーム画像を生成する場合、非操作対象オブジェクトがロックオン状態に設定されると、仮想カメラの視野範囲に当該非操作対象オブジェクト入るように仮想カメラの位置を制御してもよい。このようにすると一人称視点ではあるが、ロックオン状態にある非操作対象オブジェクトをゲーム画像により把握することができるので非操作対象オブジェクトからの攻撃の回避行動が行いやすくなる。
【０１１１】
２−７．ロックオン条件の判定対象とロックオン表示対象が異なる場合の処理
図１３（Ａ）（Ｂ）はロックオン条件の判定対象となる非操作対象オブジェクトと、ロックオン告知画像の表示対象となる非操作対象オブジェクトが異なる場合の処理について説明するための図である。
【０１１２】
操作対象オブジェクトＰＣ及び第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方がロックオン条件（攻撃目標設定条件の一例）を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には、第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐ及び第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐと関連づけられている第２の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｃをロックオン状態に設定してもよい。例えば第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐがミサイル砲を積んだ戦車であり、第２の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｃが戦車の砲台から発射されたミサイルでもよい。このような場合、戦車である第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐと操作対象オブジェクトＰＣの位置関係に基づき、戦車である第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐと、戦車の砲台から発射されたミサイルである第２の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｃをロックオン状態に設定してもよい。
【０１１３】
そして図１３（Ａ）に示すように、第１の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｐに対応したロックオン告知画像２１０−Ｐと、第２の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｃに対応したロックオン告知画像２１０−Ｃが表示されるようにしてもよいし、図１３（Ｂ）に示すように、第２の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−Ｃに対応したロックオン告知画像２１０−Ｃが表示されるようにしてもよい。
【０１１４】
２−８．最適移動方向告知画像表示制御処理
図１４は、最適移動方向告知画像表示制御処理について説明するための図である。
【０１１５】
ロックオン状態（攻撃目標設定状態の一例）にある非操作対象オブジェクトＮＰＣと、操作対象オブジェクトＰＣの配置関係に基づき操作対象オブジェクトの最適移動方向を演算し、演算された最適移動方向を告知するための最適移動方向告知画像２５０の表示を行っても良い。
【０１１６】
例えばｔ０時（現在）の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−ｔ０のロックオン範囲Ｅｔ０とｔ１時（１フレーム後）の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−ｔ１のロックオン範囲Ｅｔ１を求め、これらのいずれにも入らない方向を演算し、その方向を最適移動方向告知画像２５０として表示してもよい。
【０１１７】
なお最適移動方向告知画像２５０は、透視投影変換後の２次元画像に描画してもよい。また操作対象オブジェクトや非操作対象オブジェクトと同様に仮想３次元空間にオブジェクトとして配置して画像生成してもよい。
【０１１８】
２−９．本実施の形態の処理
図１６は本実施の形態の攻撃目標設定告知画像を表示する処理の流れについて説明するフローチャート図である。  
【０１１９】
各フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
まず操作対象オブジェクトの移動内容指示入力を受け付け、受け付けた移動内容指示入力に従って操作対象オブジェクトの仮想空間内の位置座標及び向きを演算する（ステップＳ１０）。
【０１２１】
次に所定のアルゴリズムに従って仮想空間内の非操作対象オブジェクトの位置座標及び向きを演算する（ステップＳ２０）。
【０１２２】
次に操作対象オブジェクト及び非操作対象オブジェクトの位置座標に基づいて、操作対象オブジェクトを攻撃対象とする可能性のある非操作対象オブジェクトを抽出する（ステップＳ３０）。例えば操作対象オブジェクトの周囲の所定範囲に絞って攻撃の可能性のある非操作対象オブジェクトを抽出しておいてもよい。
【０１２３】
抽出された各非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトのそれぞれに関連づけて設定された所定のパラメータ及び属性情報の少なくとも一方が攻撃目標設定条件を満たすか否か判定して、満たすと判定した場合には、非操作対象オブジェクトが操作対象オブジェクトを攻撃目標に設定した状態である攻撃目標設定状態（ロックオン状態）に設定する処理を行う（ステップＳ４０）。抽出された全ての非操作対象オブジェクトに対して行う。なお攻撃目標設定状態が設定可能な非操作対象オブジェクト数に上限値を設け、当該上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを攻撃目標設定状態に設定してもよい。
【０１２４】
次に、各オブジェクトの配置情報に基づき仮想カメラの配置制御を行う（ステップＳ５０）。例えば攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと操作対象オブジェクトが仮想カメラの視野範囲となる位置に仮想カメラを配置する制御を行うようにしてもよい。
【０１２５】
次に各オブジェクトの位置座標及び向きに基づき、各オブジェクトを仮想空間に配置し、スクリーン座標系に透視投影変換を行い、仮想空間を仮想カメラからみた画像を生成する（ステップＳ６０）。
【０１２６】
そして攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトについて、その旨を告知するための攻撃目標設定状態告知画像を、透視投影変換後の２次元画像に描画する（ステップＳ７０）。
【０１２７】
なお表示する攻撃目標設定告知画像数に上限値を設け、所定の優先基準に基づいて、上限値を超えない範囲で複数の非操作対象オブジェクトを選択し、選択した非操作対象オブジェクトに対応する攻撃目標設定告知画像を描画するようにしてもよい。
【０１２８】
図１７は本実施の形態の最適移動方向画像を表示する処理の流れについて説明するフローチャート図である。
【０１２９】
各フレーム毎に下記の処理を行うようにしてもよい。
【０１３０】
攻撃目標設定状態にある非操作対象オブジェクトと、操作対象オブジェクトの配置関係に基づき操作対象オブジェクトの最適移動方向を演算する。（ステップＳ１１０）
次に透視投影変換後の２次元画像において、操作対象オブジェクトの近傍に最適移動方向を示す最適移動方向告知画像を描画する（ステップＳ１２０）。
【０１３１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１３２】
上記実施の形態では、プレーヤキャラクタである操作対象オブジェクトが非操作対象オブジェクトからロックオンされた場合に、ロックオン告知が像が表示される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、図１８に示すようにプレーヤの操作対象オブジェクトＰＣ−１とその仲間のキャラクタである操作対象オブジェクトＰＣ−２（プレーヤが操作する第２のプレーヤキャラクタでも良いし、プレーヤの味方に属する他のプレーヤが操作する操作対象オブジェクトでもよい）が非操作対象オブジェクトからロックオンされた場合に、ロックオン告知画像２１０−２が表示されるように構成してもよい。
【０１３３】
また上記実施の形態では、ロックオン状態にある非操作対象オブジェクトが複数ある場合には図１９（Ａ）に示すように複数の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１からＮＰＣ−４のそれぞれに対応したロックオン告知画像２１０−１〜２１０−４が表示される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば図１９（Ｂ）に示すように複数の非操作対象オブジェクトＮＰＣ−１からＮＰＣ−４に対応した１のロックオン告知画像２１０を表示するようにしてもよい。このようにするとロックオン告知画像２１０で画面が見にくくなるのを防止することが出来る。
【０１３４】
また上記実施の形態では、ロックオン告知画像が主たるゲーム画像に表示される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば主たるゲーム画面において、主たるゲーム画像とは別にまたは主たるゲーム画像の一部としてサブ画像（レーダー画像等）を設定し、サブ画像（レーダー画像等）においてロックオン告知画像を表示するようにしてもよい。このようにするとロックオン告知画像２１０で主たるゲーム画像が見にくくなるのを防止することが出来る。
【０１３５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１３６】
１００  処理部、１１０  操作対象オブジェクト移動制御部、１１２  非操作対象オブジェクト移動／動作制御部、１１４  攻撃目標設定部、１１６表示制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2010252932.tif 000003
【図２】
2010252932.tif 000004
【図３】
2010252932.tif 000005
【図４】
2010252932.tif 000006
【図５】
2010252932.tif 000007
【図６】
2010252932.tif 000008
【図７】
2010252932.tif 000009
【図８】
2010252932.tif 000010
【図９】
2010252932.tif 000011
【図１０】
2010252932.tif 000012
【図１１】
2010252932.tif 000013
【図１２】
2010252932.tif 000014
【図１３】
2010252932.tif 000015
【図１４】
2010252932.tif 000016
【図１５】
2010252932.tif 000017
【図１６】
2010252932.tif 000018
【図１７】
2010252932.tif 000019
【図１８】
2010252932.tif 000020
【図１９】
2010252932.tif 000021