(57)【要約】【課題】第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第２のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。【選択図】図１８
2010252992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出部が、
第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記判断部が、
第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
前記演出部が、
第２のキャラクタを構成する複数の部位のうち、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記判断部が、
第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、
前記演出部が、
第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行う追加アクション情報に関する入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ制御部が、
前記追加アクション情報に基づいて、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、当該追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
第２のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況を、表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記設定部が、
第１のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された１又は複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記アクションコマンドは、１又は複数のアクション部位が特定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記演出部が、
ゲーム状況に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション時間に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記演出部が、
第１のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行い、
前記演出部が、
前記特別入力情報に基づいて、前記演出処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれかにおいて、
前記アクションとは、相手キャラクタに対して行う攻撃であることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１６のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、
第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、
第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う演出部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、
入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションするアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、
前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、
第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、
第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う演出部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとが互いに所与の順番に従って攻撃を行うロールプレイングゲームが存在する。
【０００３】
このようなロールプレイングゲームでのゲーム処理では、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとが攻撃した際の演出が乏しかった。例えば、従来のロールプレイングゲームでは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合において、敵キャラクタのダメージ演出が画一的であり魅力に欠けるという問題があった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４２３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従って攻撃を行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うパラメータ制御部と、第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する判断部と、第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲーム装置に関係する。
【０００７】
本発明によれば、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた多様な演出処理を行うことができる。
【０００８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて演出処理を行うので、第２のキャラクタを構成する所定数の部位を所定値に達することを目的としたゲームプレイをプレーヤは楽しむことができる。
【００１０】
（３）本発明は、複数の部位で構成される第１のキャラクタと第２キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームのためのプログラムであって、入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行うアクション部位を特定したアクション情報を設定する設定部と、前記アクション情報に基づいて、第２のキャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、前記アクション部位の部位パラメータを更新する処理と、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新する処理とを行うパラメータ制御部と、第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う判断部と、第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う演出部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲーム装置に関係する。
【００１１】
本発明によれば、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて、多様な演出処理を行うことができる。
【００１２】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記判断部が、第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、前記演出部が、第２のキャラクタを構成する複数の部位のうち、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた演出処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、所定値に達した部位パラメータの部位に応じた多様な演出処理を行うことができる。
【００１４】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記判断部が、前記判断部が、第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行い、前記演出部が、第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて演出処理を行うので、第２のキャラクタを構成する所定数の部位を所定値に達することを目的としたゲームプレイをプレーヤは楽しむことができる。
【００１６】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションを行う追加アクション情報に関する入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、前記パラメータ制御部が、前記追加アクション情報に基づいて、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、当該追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、追加アクション情報に基づき、特定のアクション部位を狙うことができる機会を与えることができる。
【００１７】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第２のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第２のキャラクタのいずれの部位がアクションを受けているのかを瞬時に把握することができる。
【００１８】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、第２のキャラクタを構成する複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況を、表示部に表示させる処理を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、第２のキャラクタの部位パラメータの変化状況を瞬時に把握することができる。
【００１９】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記設定部が、第１のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンドの中から、入力情報に基づいて選択された１又は複数のアクションコマンドを、前記アクション情報として設定する処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、アクション部位が異なるさまざまなアクションコマンドの中から、プレーヤが所望するアクション部位が特定されたアクションコマンドを選択することができるので、プレーヤは、より戦略性をもって第２のキャラクタに対するアクションを行うことができる。
【００２１】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記アクションコマンドは、１又は複数のアクション部位が特定されていてもよい。
【００２２】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、ゲーム状況に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ゲーム状況に応じた多様な演出処理を行うことができる。
【００２３】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、
第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション回数に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション時間に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
（１４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記演出部が、第１のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
【００２６】
（１５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置は、前記受け付け部が、プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行い、前記演出部が、前記特別入力情報に基づいて、前記演出処理を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例。
【図２】本実施形態のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃する画面の一例。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のパラメータの一例。
【図４】本実施形態のキャラクタを構成する各部位の説明図。
【図５】頭を破壊した際の演出処理において、表示される画像の一例。
【図６】プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタのステータス画面の一例。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｄ）は、ダメージ画像の一例。
【図９】プレーヤキャラクタのステータス画面の一例。
【図１０】敵キャラクタ選択画面の一例。
【図１１】攻撃情報を設定する設定画面の一例。
【図１２】攻撃確認画面の一例。
【図１３】プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。
【図１４】プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。
【図１５】プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。
【図１６】プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理において、表示される画像の一例を示す図。
【図１７】追加攻撃情報に関する入力情報を受け付ける際に表示される画面の一例。
【図１８】本実施形態のフローチャート図。
【図１９】本実施形態のフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（端末、画像生成装置）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、所定振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００３１】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００３２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３３】
なお、記憶部１７０に、各キャラクタの動作データを記憶してもよい。例えば、記憶部１７０に、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃（アクションの一例）を行う動作データ（アニメーションデータ、モーションデータ等）、攻撃を受ける動作データを記憶してもよい。
【００３４】
演出データ記憶部１７６には、ゲーム演出部１１２によって演出する際に表示部に表示する演出用のデータが記憶される。例えば、演出データ記憶部１７６には、演出用の画像データ（静止画像）、演出用の動画像（ムービーデータ）、演出用の動作データ（演出量のアニメーションデータ、演出用のモーションデータ）、演出用の音データ、演出用の振動データ等が記憶される。
【００３５】
特に本実施形態の演出データ記憶部１７６には、複数のキャラクタそれぞれの演出用のデータが記憶されている。例えば、各キャラクタの演出用のデータは、各部位、ゲーム状況（攻撃回数、攻撃時間、所与のアイテム、特別入力情報など）に基づいて演出用のデータが記憶される。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６は外部（例えば他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００４１】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、受け付け部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、ゲーム演算部１１２、設定部１１３、演出部１１４、表示制御部１１５、動作決定部１１６、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。特に本実施形態の受け付け部１１０は、第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値（例えば、０）に達した場合に、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクション（攻撃）する追加アクション情報（追加攻撃情報）に関する入力情報を受け付ける処理を行う。また、受け付け部１１０は、プレーヤの入力情報に基づいて、特別入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、必殺技の入力情報などを受け付ける処理を行う。
【００４４】
なお、第１のキャラクタ（第１のユニット）は、１つのキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタＰ）でもよいし、複数のキャラクタによって構成されるキャラクタ群（例えば、味方チーム、パーティ、グループ）でもよい。また、第２のキャラクタ（第２のユニット）は、１つのキャラクタ（例えば、敵キャラクタＥ）でもよいし、複数のキャラクタによって構成されるキャラクタ群（例えば、敵チーム、敵グループ）でもよい。
【００４５】
オブジェクト空間設定部１１１は、キャラクタ（プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００４６】
ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００４７】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４８】
ゲーム演算部１１２は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
【００４９】
本実施形態のゲーム演算部１１２は、パラメータ制御部１１２ａ、判断部１１２ｂ、対戦結果判定１１２ｃを含む。
【００５０】
パラメータ制御部１１２ａは、第１、第２のキャラクタそれぞれについて、アクション情報（攻撃情報）に基づいて、キャラクタを構成する各部位に応じた部位パラメータのうち、アクション部位（攻撃部位）の部位パラメータを更新する処理と、キャラクタの所与のパラメータ（例えば、体力パラメータＨＰ）を更新する処理とを行う。
【００５１】
なお、パラメータ制御部１１２ａは、追加アクション情報に関連する入力情報を受け付けた場合には、追加アクション情報に基づいて、第２のキャラクタの所与のパラメータを更新せずに、追加アクション情報によって特定されるアクション部位の部位パラメータを更新する処理を行う。
【００５２】
判断部１１２ｂは、第１、第２キャラクタそれぞれについて、キャラクタを構成する複数の部位それぞれについて、各部位の部位パラメータが所定値（例えば、０）に達したか否かを判断する。また、判断部１１２ｂは、第１、第２のキャラクタそれぞれについて、キャラクタの所与のパラメータが所定値に達したか否かを判断する処理を行う。
【００５３】
対戦結果判定部１１２ｃは、第１、第２のキャラクタのうち、先に所与のパラメータが所定値に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝ちと判定する処理を行う。また、対戦結果判定部１１２ｃは、第１、第２のキャラクタの双方の所与のパラメータが所定値に達していない場合であっても、先に全部位の部位パラメータが所定値に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝ちと判定する処理を行ってもよい。
【００５４】
設定部１１３は、入力情報に基づいて、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対してアクションするアクション部位を特定したアクション情報を設定する処理を行う。
【００５５】
例えば、設定部１１３は、第１のキャラクタに対応づけて設定されている、アクション部位が異なる複数のアクションコマンド（攻撃コマンド、攻撃技）の中から、入力情報に基づいて選択された１又は複数のアクションコマンドを、アクション情報として設定する処理を行う。なお、アクションコマンドは、１又は複数のアクション部位が特定されている。
【００５６】
演出部１１４は、第２のキャラクタの所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。例えば、頭の部位パラメータが０に達した場合に、頭に応じた画像を表示部に表示させる処理を行う。
【００５７】
また、演出部１１４は、第２のキャラクタの所定値に達した部位パラメータの数に基づいて、演出処理を行う。例えば、第２のキャラクタを構成する全部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、部位に応じた演出処理とは異なる演出処理を行う。
【００５８】
また、演出部１１４は、第２のキャラクタの所与のパラメータが所定値に達した場合に、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う。
【００５９】
例えば、演出部１１４は、第２のキャラクタを構成する複数の部位のうち、少なくとも１つの部位の部位パラメータが所定値に達していない場合と、第２のキャラクタを構成する全部位の部位パラメータが所定値に達している場合とにおいて、異なる演出処理を行う。例えば、第１のキャラクタが第２のキャラクタに対して勝利した場合に、第２のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータに基づいて演出処理を行う。
【００６０】
また、演出部１１４は、第２のキャラクタを構成する複数の部位のうち、部位パラメータが所定値に達している部位の組み合わせ応じて異なる演出処理を行うようにしてもよい。
【００６１】
また、演出部１１４は、ゲーム状況に基づいて、演出処理を行う。例えば、演出部１１４は、第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション回数（攻撃回数）に基づいて、前記演出処理を行う。また、演出部１１４は、第１のキャラクタが第２のキャラクタをアクションしたアクション時間（攻撃時間）に基づいて、演出処理を行う。また、演出部１１４は、第１のキャラクタに用いられる所与のアイテムに基づいて、演出処理を行う。また、演出部１１４は、特別入力情報に基づいて、演出処理を行う。
【００６２】
表示制御部１１５は、表示部１９０に、所与のデータを表示させる処理を行う。例えば、表示制御部１１５は、第２のキャラクタがアクションを受けたアクション部位を表示部に表示させる処理を行う。また、表示制御部１１５は、第１、第２のキャラクタそれぞれについて、キャラクタを構成する複数の部位それぞれの部位パラメータの変化状況（ダメージ画像）を、表示部に表示させる処理を行う。
【００６３】
動作決定部１１６は、オブジェクト空間において、オブジェクトを動作させる処理を行う。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、移動速度、加速度、移動量、移動方向などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６４】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。描画部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００６５】
２次元画像を生成する場合には、例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
【００６６】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００６８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【００６９】
なお、描画部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部１２０は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタＰ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７１】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７２】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００７４】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００７５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００７６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００７７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７９】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数のゲーム装置を用いて処理を行ってもよい。例えば、ゲーム装置が他のゲーム装置とネットワークを介して入力情報などのデータを送受信し、受信したデータとプレーヤの入力情報とに基づいて処理を行う。
【００８０】
２．本実施形態の手法
（１）概要
本実施形態は、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥと対戦したり、プレーヤキャラクタＰがゲームに登場するゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのゲーム処理を行うものである。
【００８１】
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対する攻撃開始〜終了、及び、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰに対する攻撃開始〜終了するまでの単位を１ターンとし、勝敗が決定するまで、このターンが繰り返し行われる。なお、１ターンでの攻撃順は、例えば、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰに対して先制攻撃し、その後、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに攻撃をするようにしてもよい。
【００８２】
そして、本実施形態では、１ターンの双方のキャラクタの攻撃を開始する前に、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥそれぞれについて攻撃情報が設定される。攻撃情報が設定された後に、この攻撃情報に基づいてプレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとが互いに攻撃する処理を行う。特に、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対する攻撃情報は、プレーヤの入力情報に基づいて設定される。したがって、プレーヤは、敵キャラクタＥに対する攻撃について予め戦略を練って攻撃することができる。
【００８３】
また、本実施形態では、図３（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥそれぞれに、体力パラメータ（以下、「ＨＰ」という）、アクションポイントパラメータ（以下、「ＡＰ」という）が設定されている。
【００８４】
例えば、本実施形態では、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を行し、攻撃が命中すると、相手キャラクタのＨＰから攻撃に応じた値（攻撃力）を減算する処理する処理を行う。そして、各キャラクタのＨＰに基づいて、各キャラクタの勝敗を判定する処理を行っている。例えば、先に、ＨＰが０に達したキャラクタを負けと判定し、他方のキャラクタを勝利と判定する処理を行う。
【００８５】
また、本実施形態では、図４に示すように、プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥそれぞれが複数の部位で構成され、図３（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥそれぞれに、各部位に応じたパラメータを設定している。例えば、頭１１のパラメータ（以下、「ｘ１」という）、胸１２のパラメータ（以下、「ｘ２」）、腕１３のパラメータ（以下、「ｘ３」）、腰１４のパラメータ（以下、「ｘ４」）、脚１５のパラメータ（以下、「ｘ５」）を設定している。
【００８６】
本実施形態では、各キャラクタが相手キャラクタの特定の部位を狙う部位攻撃を行うことができる。例えば、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥの特定の部位を攻撃することによって、当該部位の部位パラメータの値が０になると当該部位が破壊される。そして、本実施形態では、部位が破壊されると、その部位に応じた演出処理を行う。例えば、図５に示すように、頭の部位が破壊されると、頭の装甲（兜など）が壊れ、頭部分の画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。このように、本実施形態では、攻撃により相手キャラクタの部位が破壊される迫力のある画像を表示部に表示させることができるので、プレーヤを惹き付けることができる。
【００８７】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが勝利したと判定された場合において、各部位パラメータｘ１〜ｘ５の値が全て０になっている場合には、通常の勝利時に行う演出処理とは異なる特別演出処理を行う。例えば、図６に示すように、敵キャラクタＥの各部位の装甲が外れた迫力ある画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００８８】
このように、本実施形態では、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥを単に倒すという動機だけでなく、勝利時の特別演出によって表示される画像を見るという動機を与えることができるので、従来にはない手法でプレーヤを惹き付けることができる。
【００８９】
なお、本実施形態では、敵キャラクタＥのＨＰを０にしてプレーヤキャラクタＰが勝利した場合だけでなく、敵キャラクタＥの全ての部位のパラメータｘ１〜ｘ５が０に達した場合に、プレーヤキャラクタＰが勝利したと判定して勝利時の特別演出を行うようにしてもよい。かかる場合、敵キャラクタＥのＨＰを０にしてプレーヤキャラクタＰが勝利した場合の演出処理と、敵キャラクタＥの全ての部位のパラメータｘ１〜ｘ５が０にして勝利した場合の演出処理とを異ならせるようにしてもよい。以下、本実施形態の処理の手法の詳細について説明する。
【００９０】
（２）プレーヤキャラクタのステータスデータ
図７は、プレーヤキャラクタＰのステータスデータを表示する画面の一例である。例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰのＨＰ、ＡＰの他、プレーヤキャラクタＰを構成する各部位のパラメータｘ１〜ｘ５を含むステータスデータが表示される。
【００９１】
本実施形態では、敵キャラクタＥからの攻撃を受けると、プレーヤキャラクタＰのステータスデータが更新される。本実施形態では、例えば、ＨＰ、ＡＰ、ｘ１〜ｘ５が更新されている場合には、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥと攻撃を行う前のＨＰ、ＡＰ、ｘ１〜ｘ５と共に、現在のＨＰ、ＡＰ、ｘ１〜ｘ５を表示させている。例えば、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥと攻撃を行う前（１ターン目の攻撃開始前）のＨＰの値が１０００であり、１ターン目の攻撃終了時点でのＨＰの値が９００に更新された場合、１ターン目の攻撃終了時点におけるプレーヤキャラクタＰのステータス画面では、図７に示すように、ＨＰの値を「９００／１０００（現在のＨＰ／１ターン目の攻撃開始前のＨＰ）」と表示する。このようにすれば、プレーヤはＨＰ、ＡＰ、ｘ１〜ｘ５それぞれの減算の度合いを確認することができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰのダメージ画像を表示させている。ダメージ画像は、キャラクタの部位の色を識別したキャラクタの簡易画像である。本実施形態では、キャラクタの各部位において、部位のダメージ率Ｋを求め、ダメージ率に基づいて、部位の色を決定して表示させる。ダメージ率Ｋ＝（現在の部位のパラメータ）／（１ターン目の攻撃開始前の当該部位のパラメータ）である。例えば、図８（Ａ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０．５＜Ｋ≦１である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「白色」で表示させる。また、図８（Ｂ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０．１＜Ｋ≦０．５である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「赤色」で表示させる。また、図８（Ｃ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０＜Ｋ≦０．１である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を「赤色」の点滅で表示させる。そして、図８（Ｄ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０である場合には、ダメージ画像のキャラクタの頭部を、「黒色」で表示させる。このようにすれば、プレーヤは瞬時にダメージを受けている部位を把握することができる。
【００９３】
また、図９は、プレーヤキャラクタＰの第２のステータスデータを表示する画面の一例である。図９では、プレーヤキャラクタＰが使用可能な攻撃技（攻撃情報）を表示させる処理を行っている。
【００９４】
例えば、図９に示すように、プレーヤキャラクタＰは、「上段斬り」、「中断斬り」、「下段斬り」の攻撃技を使用可能として表示されている。プレーヤは、使用可能な攻撃技それぞれについて、その攻撃の詳細内容を参照することができる。例えば、プレーヤの入力に基づき「上段斬り」が指示されると、図９の「上段斬り」の攻撃ステータスデータ４２を表示させると共に、「上段斬り」の攻撃部位を示す攻撃画像４３を表示させる。
【００９５】
例えば、攻撃画像４３では、攻撃技によって攻撃する部位を特定している。より具体的には、図９の「上段斬り」の例では、頭、胸の部位を特定して攻撃することを示している。このように、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰが使用可能な各攻撃技について、攻撃する部位を簡易に確認することができる。
【００９６】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥとの対戦結果に基づき、所定条件下でプレーヤキャラクタＰが使用可能な攻撃技を増加させる処理を行っている。
【００９７】
より具体的に説明すると、本実施形態では、複数の攻撃技それぞれについて使用可能フラグ（使用可能フラグ＝１は使用可能を示し、使用可能フラグ＝０は使用不能を示す）を対応づけて記憶部に記憶し、プレーヤキャラクタＰのステータス画面では、プレーヤキャラクタＰの使用可能フラグが１に設定されている攻撃技を表示させるように制御する。例えば、初期値として、複数の攻撃技のうち、攻撃力の低い攻撃技の使用可能フラグを１に設定し、残りの、攻撃力の高い攻撃技の初期値を０に設定する。そして、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥと対戦した対戦回数、ゲームプレイ時間、勝利回数等の少なくとも１つのデータに基づいて、使用可能な攻撃技の使用可能フラグを０から１に更新する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタＰの対戦回数やゲームプレイ時間に応じて、段階的に攻撃力の高い攻撃技の使用可能フラグを０から１に更新するようにする。
【００９８】
なお、本実施形態では、攻撃開始前、ターン単位の終了タイミングで、図７、９に示すプレーヤキャラクタＰのステータスデータを参照することができるが、任意のタイミングでプレーヤキャラクタＰのステータスデータを参照できるようにしてもよい。
【００９９】
（３）敵キャラクタの選択
本実施形態では、ゲーム空間（オブジェクト空間）に存在する複数の敵キャラクタの中から、プレーヤの入力情報に基づいて、いずれか１つの敵キャラクタが選択され、プレーヤキャラクタＰは、選択された敵キャラクタと対戦を行う。
【０１００】
例えば、図１０に示すように、表示部１９０に、ゲーム空間上のマップ画像９０が表示される。そして、プレーヤの入力情報に基づいて指定された（カーソル上にある）敵キャラクタＥ１が選択されると、選択されたＥ１のステータス情報９１を示す画像が表示部１９０の右欄に表示される。
【０１０１】
例えば、敵キャラクタＥ１のレベルや、ＨＰ、各部位パラメータｘ１〜ｘ５が表示されるので、プレーヤは、敵キャラクタＥ１のステータス情報を参照してから、当該敵キャラクタＥ１との対戦を行うことができる。
【０１０２】
（４）攻撃情報を設定する手法
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが所与の敵キャラクタＥとの対戦が決定されると、まず、図１１に示すように、攻撃情報設定画面を表示させて、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタＰの攻撃対象である敵キャラクタＥに対して攻撃する攻撃情報を設定する処理を行う。本実施形態では、１ターンあたりの攻撃開始前に、攻撃情報を設定する処理を行っている。つまり、ターンが繰り返し行われる度に、攻撃情報を設定する処理を行っている。
【０１０３】
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタＰが使用可能な複数の攻撃技５０（攻撃コマンド）の中から、１又は複数の攻撃技の選択を受け付けて、選択された１又は複数の攻撃技からなるコンボ６１を攻撃情報として設定する処理を行う。
【０１０４】
本実施形態では、図１１の右下欄６２に示すように、対戦相手の敵キャラクタＥのステータスデータを表示させる処理を行っている。例えば、敵キャラクタＥのＨＰ、各部位のパラメータｘ１〜ｘ５と、敵キャラクタＥのダメージ画像３０Ｅが表示される。
【０１０５】
したがって、本実施形態によれば、プレーヤは敵キャラクタＥの弱点を意識しながら攻撃技を選択することができる。例えば、１回目のターン終了時に、２回目のターンで攻撃する攻撃技を選択する場合には、敵キャラクタＥのステータスデータ６２、ダメージ画像３０Ｅを参照して、プレーヤは敵キャラクタＥがダメージを被っている胸、腰を狙う攻撃技、例えば、「上段斬り」、「中段斬り」を選択することによって、敵キャラクタＥの胸、腰の部位破壊を狙う戦略を立てることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、選択されたコンボ６１の各攻撃技に基づいて、敵キャラクタＥに与える予測ダメージ値５２（敵キャラクタＥのＨＰを減算させる予測値）を表示させたり、プレーヤキャラクタＰが消費するＡＰ値を表示させる。
【０１０７】
また、本実施形態では、選択中の攻撃技の攻撃部位の情報５４を表示させている。例えば、図１１の例によれば、選択中の攻撃技が「中段斬り」であるので、「中段斬り」の攻撃部位（「胸」、「腕」、「腰」）の情報が表示されている。また、選択中の命中率、ＣＴ率（クリティカルヒット率）などの詳細情報を表示してもよい。
【０１０８】
ところで、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、自動的にコンボ６１（攻撃情報）を設定することができる。このようにすれば、攻撃技を選択することに煩わしさを感じるプレーヤに対してストレスを感じさせないようにすることができる。例えば、おまかせコンボ６１に応じた入力情報を受け付けた場合には、コンピュータが自動的にプレーヤキャラクタＰが使用可能な各攻撃技の攻撃部位と、敵キャラクタＥの各部位のパラメータとに基づいて、攻撃技を選択して、コンボ６１を設定するようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタＰが使用可能な攻撃技の中から、コンピュータがランダムに複数の攻撃技を選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
なお、本実施形態では、コンピュータが、敵キャラクタＥのステータスデータに基づいて、自動的に敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰに対して攻撃する攻撃情報を設定する処理を行っている。
【０１１０】
そして、プレーヤの攻撃情報が設定されると、図１２に示す確認画面が表示される。例えば、画面の右側がプレーヤキャラクタＰの攻撃情報が表示されて、左側に敵キャラクタＥの攻撃情報が表示される。
【０１１１】
例えば、プレーヤキャラクタＰは、「上段斬り」、「中段斬り」のコンボ６１によって、敵キャラクタＥに対して、５２０の予測ダメージを与えることが示されており、敵キャラクタＥは、「スラッシュ」、「頭突き」の攻撃技によって、プレーヤキャラクタＰに対して４００の予測ダメージを与えることが示されている。
【０１１２】
そして、プレーヤの入力情報に基づき、「バトル開始」に関する入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとの対戦を開始する処理を行う。
【０１１３】
このように、本実施形態では、対戦開始前に、予め攻撃情報や、予測ダメージが表示されるので、プレーヤは再度、攻撃技の選択を再考する機会が与えられる。
【０１１４】
（５）攻撃に関するゲーム処理
本実施形態では、ターン毎の攻撃処理が開始されると、図２に示すように、まず、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに攻撃する処理を行う。例えば、プレーヤが設定したコンボ６１の設定順に従って攻撃技が実行される。
【０１１５】
例えば、敵キャラクタＥの頭１１と胸１２とを攻撃する「上段斬り」の攻撃技が実行される場合には、頭１１、胸１２のいずれか一方を攻撃する処理を行う。例えば、頭１１、胸１２の選択はコンピュータがランダムに行っても良いし、所定の割合で選択してもよい。例えば、４０％の確率で頭１１を攻撃し、６０％の確率で胸１２を攻撃するようにしてもよい。なお、１つの攻撃技について、所定回数（例えば、６回）の攻撃を行うようにしてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、敵キャラクタＥの防御、回避等のステータスデータや、攻撃技の命中率や、攻撃技の連続攻撃回数に基づいて、部位に対する攻撃が成功したか否かを判断する。例えば、図２の下欄３１に、攻撃を受けるキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタＰが攻撃する際は敵キャラクタＥ）を表示させ、下欄３２に、攻撃技によって攻撃をしかけた部位を表示する。例えば、「上段斬り」によって頭１１を３回攻撃し、成功すると、頭の図柄が、３２＿１、３２＿２、３２＿３が順に表示される。また、「上段斬り」によって胸１２を３回攻撃すると、胸の図柄が、３２＿４、３２＿５、３２＿６が表示される。そして、３２＿６の攻撃では、攻撃が成功しないと判定されたために、胸の図柄に合わせて「ＭＩＳＳ」という失敗したことを示す情報を表示させている。
【０１１７】
また、本実施形態では、部位の攻撃が成功すると、敵キャラクタＥのＨＰから攻撃技に基づく所与の値を減算する処理と、攻撃が成功した当該部位のパラメータから攻撃技に基づく所与の値を減算する処理とを行う。例えば、「上段斬り」の攻撃技に基づいて、敵キャラクタＥに対する頭１１の攻撃が成功したと判断されると、敵キャラクタＥのＨＰから「上段斬り」の攻撃技に基づく所与の値を減算する処理を行う処理と、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１から、「上段斬り」の攻撃技に基づく所与の値を、敵キャラクタＥのｘ１（頭１１のパラメータ）から減算する処理とを行う。
【０１１８】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタの攻撃部位の成功・失敗の有無にかかわらず、敵キャラクタに対して攻撃を行う場合には、プレーヤキャラクタＰのＡＰから、攻撃技に基づく所与の値を減算する処理を行っている。
【０１１９】
なお、本実施形態では、部位パラメータが０に達した部位（装甲が破壊された部位）に対しても、敵キャラクタのＨＰを減算させることを目的として、攻撃を行うことができる。特に、本実施形態では、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、部位パラメータが０である場合には、その部位パラメータが０より大きい値であるときよりも、１．５倍の攻撃力でダメージを与えるようにする。例えば、「上段斬り」の攻撃技の攻撃力をｉとし、頭１１の部位パラメータｘ１＞０である場合には、攻撃力ｉを、敵キャラクタＥのＨＰから減算する。一方、頭１１の部位パラメータｘ１＝０である場合には、敵キャラクタＥの頭１１へ与える攻撃力を１．５×ｉとする。つまり、攻撃力１．５×ｉを、敵キャラクタＥのＨＰから減算する。
【０１２０】
また、本実施形態では、図２に示すように、各キャラクタにパラメータｙを設定し、攻撃回数、攻撃時間に比例してパラメータｙを増大させる処理を行う。そして、パラメータｙに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージ（攻撃力）を高めるようにしてもよい。例えば、パラメータｙが所定値を超えた場合には、特殊攻撃を発動する攻撃技を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、プレーヤが設定したコンボ６１の全ての攻撃技の実行が完了すると（コンボ６１の各攻撃技について、各攻撃技に応じた所定回数分の実行が完了すると、）プレーヤ側の攻撃が終了したと判定する。そして、プレーヤキャラクタＰの攻撃が終了すると、次に敵キャラクタがプレーヤキャラクタＰに対して攻撃を行う処理が開始される。本実施形態の敵キャラクタは、所与のアルゴリズムに基づいて決められるコンピュータキャラクタであり、敵キャラクタＥは、敵キャラクタＥに設定されている攻撃情報に基づいて、プレーヤキャラクタＰを攻撃する処理を行う。なお、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを攻撃する場合において、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥを攻撃した処理と同様に、コンピュータが敵キャラクタＥ用に設定処理した攻撃情報に基づいて、各部位パラメータ、ＨＰ等を更新する処理を行う。
【０１２２】
そして、敵キャラクタＥの攻撃が終了すると１ターンの処理が終了する。ここで、勝敗が決定されていない場合には、次のターンに移行する。
【０１２３】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰのダメージ画像３０Ｐ、敵キャラクタＥのダメージ画像３０Ｅを表示させる処理を行っている。このようにすれば、プレーヤは現在プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥがダメージを被っている部位を瞬時に把握することができる。
【０１２４】
（６）部位破壊時の演出処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥそれぞれについて、キャラクタを構成する所与の部位の部位パラメータが０になるタイミングで、部位破壊時の演出処理を行う。例えば、図５に示すように、例えば、敵キャラクタＥの頭１１の部位パラメータｘ１が０に達すると、装甲（兜）が外れた敵キャラクタＥの頭１１が拡大表示された画像（カットインなどのイラスト画像など）を表示部に表示させる処理を行う。
【０１２５】
このようにすれば、プレーヤは、単に敵キャラクタＥに勝利するという目的の他に、装甲が外れた画像を見るという動機を与えることができる。
【０１２６】
（７）プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥを攻撃し、プレーヤキャラクタＰが勝利すると、勝利時の演出処理が表示される。
【０１２７】
特に、本実施形態では、敵キャラクタＥの各部位の部位パラメータｘ１〜ｘ５に基づいて、勝利時の演出処理を行っている。
【０１２８】
例えば、敵キャラクタＥの各部位の部位パラメータｘ１〜ｘ５のそれぞれの値が０より大きい値（ｘ１＞０、ｘ２＞０、ｘ３＞０、ｘ４＞０、ｘ５＞０）である場合には、図１３に示すように、通常の演出処理を行う。例えば、全部位について装甲を装備した敵キャラクタＥの全身が描かれた画像を表示させる演出処理（通常演出処理）を行う。
【０１２９】
一方、敵キャラクタＥの少なくとも１つの部位の部位パラメータの値が０である場合には、部位パラメータの値＝０である部位の装甲が外れた敵キャラクタＥの全身が描かれた画像を表示させる処理を行う。例えば、図１４に示すように、頭のパラメータｘ１＝０であり、他の部位パラメータｘ２〜ｘ５の値が０より大きい値である場合には、頭部位の装甲が外れた敵キャラクタＥの全身画像が表示させる演出処理を行う。つまり、部位パラメータの値が０である場合には、当該部位が破壊されていることを示すので、部位破壊に応じた画像を表示させる処理を行う。
【０１３０】
なお、例えば、頭１１の部位パラメータｘ１、胸１２の部位パラメータｘ２、及び、腕の部位パラメータｘ３が０である場合には、図１５に示すように、顔１１、胸１２、腕１３の装甲が外れた敵キャラクタＥの全身画像を表示させる処理を行い、腰の部位パラメータｘ４、脚の部位パラメータｘ５が０である場合には、図１６に示すように腰１４、脚１５の装甲が外れた敵キャラクタＥの全身画像を表示させる処理を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また、全ての部位パラメータｘ１〜ｘ５の値が０である場合には、図６に示すように、全ての装甲が外れた敵キャラクタＥの全身画像を表示させる処理を行う。なお、全ての部位パラメータｘ１〜ｘ５の値が０である場合には、プレーヤキャラクタＰが完全に敵キャラクタＥを倒したこと（パーフェクトノックダウン）を意味するので、例えば、通常の画像よりも高精細な画像や、動画（アニメーション、ムービー等）を表示部１９０に表示させて、特別演出処理を行うようにしてもよい。
【０１３２】
このように、本実施形態では、勝利時にインパクトのある画像をプレーヤに表示させる演出処理を行うので、プレーヤに勝利したことの達成感を与えることができ、よりプレーヤを惹きつけるゲームを実現することができる。
【０１３３】
（８）追加攻撃処理
このように、本実施形態では、部位破壊に応じた様々な演出処理を行っている。そこで、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥに対して特定の部位を破壊を行うことができるチャンスを与えるために、いずれかの部位が破壊された場合には、追加攻撃を行うことを可能としている。
【０１３４】
例えば、本実施形態では、いずれかの部位が破壊されると、追加攻撃に関する入力情報を、所定期間受け付ける処理を行う。例えば、図１７に示すように、プレーヤキャラクタＰが使用可能な攻撃技をカーソルキー（十字キー）の入力ボタンに応じて表示させる。そして、いずれかの攻撃技に対応する入力情報を受け付けると、その攻撃技に基づいて、追加的に敵キャラクタＥの部位を攻撃することができる。
【０１３５】
本実施形態では、敵キャラクタＥの全ての部位を破壊して、勝利することができるようにするために、敢えて、追加攻撃情報に基づいて敵キャラクタＥのＨＰの値を減算する処理を行わないように制御する。つまり、追加攻撃情報に基づいて特定される部位の攻撃が成功すると、攻撃が成功した部位の部位パラメータから、追加攻撃情報に基づき決められる所与の値を減算する処理を行う。
【０１３６】
例えば、敵キャラクタＥの頭部位が破壊されて、追加攻撃情報を受け付けることを示す情報８０を、所定期間（例えば、１秒間）表示させる。そして、所定期間内に、プレーヤのカーソルキーの入力情報基づいて、例えば、「中段斬り」に対応する入力情報を受け付けた場合には、「中段斬り」によって特定される敵キャラクタＥの部位を攻撃する処理を行う。このようにすれば、頭部位に続けて、中段斬りによって攻撃する部位（例えば、腕）を破壊させるチャンスをプレーヤに与えることができる。したがって、プレーヤは、勝利時に見る演出内容を考慮しながら、追加攻撃を行うことができる。
【０１３７】
（９）演出処理の例
本実施形態では、ゲーム状況に基づいて、演出処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、さまざま演出を行うことができるので、プレーヤに対して飽きのこない演出処理を行うことができる。
【０１３８】
例えば、プレーヤキャラクタＰが、敵キャラクタＥを攻撃して、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１が０に達した場合において、敵キャラクタＥを攻撃した攻撃回数に基づいて、演出処理を行う。例えば、敵キャラクタＥの頭１１への攻撃回数が１０回以上である場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ１を表示させ、敵キャラクタＥの頭１１に関する攻撃回数が１０回未満である場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ２を表示させる演出処理を行う。
【０１３９】
また、例えば、プレーヤキャラクタＰが、敵キャラクタＥを攻撃して、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１が０に達した場合において、プレーヤキャラクタＰが、敵キャラクタＥを攻撃した攻撃時間に基づいて、演出処理を行ってもよい。例えば、敵キャラクタＥへの攻撃時間が６０秒以上である場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ３を表示させ、敵キャラクタＥへの攻撃時間が６０秒未満である場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ４を表示させる演出処理を行う。
【０１４０】
また、例えば、プレーヤキャラクタＰのアイテムに基づいて、演出処理を行ってもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰが木刀で敵キャラクタＥを攻撃して、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１が０に達した場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ５を表示させ、プレーヤキャラクタＰが斧で敵キャラクタＥを攻撃して、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１が０に達した場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ６を表示させる演出処理を行う。
【０１４１】
また、必殺技などの特別入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタＰが必殺技で敵キャラクタＥを攻撃して、敵キャラクタＥの頭１１のパラメータｘ１が０に達した場合には、敵キャラクタＥの頭の装甲が外れた画像Ａ７を表示させる演出処理を行う。
【０１４２】
なお、本実施形態における演出処理では、画像を表示させるだけでなく、動画を再生する処理を行うものでもよいし、リアルタイムに画像を生成して、生成された画像を表示させる演出処理を行ってもよい。
【０１４３】
例えば、オブジェクト空間において、敵キャラクタＥを配置し、視野領域に敵キャラクタＥが配置されるように仮想カメラの位置、向き、画角等を制御して、敵キャラクタＥが攻撃を受ける画像をリアルタイムに生成して表示部１９０に表示させる処理を行う演出処理をおこなってもよい。かかる場合には、プレーヤが望む画像を見ることができるようにするために、仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを、プレーヤの入力情報に基づいて決定し、決定された仮想カメラ情報（カメラの位置、向き、画角）に基づいて、フレーム毎に、画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０１４４】
３．フローチャート
（１）部位破壊時の演出処理
図１８に基づいて、部位破壊時の演出処理の流れについて説明する。なお、部位破壊時の演出処理は、プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥを攻撃する場合と、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰを攻撃する場合とにおいて行われる。
【０１４５】
まず、攻撃情報（例えば、プレーヤの攻撃順の場合は、プレーヤによって設定された攻撃情報）に基づいて、相手キャラクタのＨＰ、攻撃部位の部位パラメータを更新する処理を行う（ステップＳ１１）。次に、部位パラメータ＝０の部位があるか否かを判断する（ステップＳ１２）。部位パラメータ＝０の部位がある場合（ステップＳ１２のＹ）には、部位パラメータ＝０の部位に応じた演出処理を行う（ステップＳ１３）。そして、追加攻撃情報に関する入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１４）。追加攻撃情報に基づく入力情報を受け付けた場合には（ステップＳ１４のＹ）、追加攻撃情報に基づいて、攻撃部位の部位パラメータを更新する処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１４６】
一方、部位パラメータ＝０の部位がない場合に（ステップＳ１２のＮ）、追加攻撃情報に基づく入力情報を受け付けない場合には（ステップＳ１４のＮ）ステップＳ１６に進む。
【０１４７】
そして、攻撃終了か否かを判断し（ステップＳ１６）、攻撃終了と判断されると（ステップＳ１６のＹ）処理が終了し、攻撃終了でない場合（ステップＳ１６のＮ）には、Ｓ１１に戻る。
【０１４８】
（２）プレーヤキャラクタが勝利した際の演出処理
図１９に基づいて、プレーヤキャラクタＰが勝利した際の演出処理について説明する。
【０１４９】
まず、敵キャラクタＥのＨＰ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。敵キャラクタＥのＨＰ＝０であると判断されると（ステップＳ２１のＹ）、敵キャラクタＥの全ての部位パラメータ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。敵キャラクタＥの全ての部位パラメータ＝０である場合には（ステップＳ２２のＹ）、特別演出処理（ステップＳ２６）を行う。一方、敵キャラクタＥの全ての部位パラメータ＝０でない場合には（ステップＳ２２のＮ）、少なくとも１つの部位パラメータ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。少なくとも１つの部位パラメータ＝０である場合には（ステップＳ２３のＹ）、部位パラメータ＝０の部位に応じた演出処理を行う（ステップＳ２５）。一方、少なくとも１つの部位パラメータ＝０でない場合（ステップＳ２３のＮ）は、通常演出処理を行う（ステップＳ２４）。以上で処理が終了する。
【０１５０】
４．変形例
本実施形態では、麻雀、将棋などの所与の順にしたがってゲームを進行させる（例えば先手、後手があるターン制を採用する）テーブルゲームにおいて、勝利時の演出処理を行うようにしてもよい。
【０１５１】
例えば、麻雀のゲーム処理においては、予め麻雀で決められる役に対応づけて演出時に表示させる画像等が記憶部に記憶されており、プレーヤが勝利したときの役に応じた画像を表示させる演出処理を行うようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、プレーヤが勝利したときの役が「大三元」である場合には、画像Ｂ１を表示部に表示させる演出処理を行い、プレーヤが勝利したときの役が「小三元」である場合には、画像Ｂ２を表示部に表示させる演出処理を行うようにしてもよい。
【０１５３】
また、将棋のゲーム処理においては、予め駒に対応づけて演出時に表示させる画像等が記憶部に記憶されており、最後にプレーヤが指した駒に応じた画像を表示させる演出処理を行うようにしてもよい。例えば、最後に「角」の駒を指したことによって勝利した場合（「詰め」になった場合）には画像Ｃ１を表示部１９０に表示させる演出処理を行い、最後に「飛車」の駒を指したことによって勝利した場合には、「飛車」に応じた画像Ｃ２を表示部１９０に表示させる演出処理を行う。
【０１５４】
５．攻撃に関するゲーム処理の応用例
（１）本実施形態では、相手キャラクタを構成する各部位のダメージ率Ｋに基づいて、攻撃力を調整してもよい。つまり、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、ダメージ率Ｋに応じて攻撃力を変化させるようにしてもよい。
【０１５５】
例えば、プレーヤキャラクタＰが、「上段斬り」の攻撃力ｉに基づいて、敵キャラクタＥに対して、頭１１に対する攻撃を行う場合において、図８（Ａ）に示すように、敵キャラクタＥの頭１１のダメージ率Ｋが０．５＜Ｋ≦１である場合には、攻撃力ｉを、敵キャラクタＥのｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。また、図８（Ｂ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０．１＜Ｋ≦０．５である場合には、ｉ×１．１の攻撃力を、敵キャラクタＥのｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。また、図８（Ｃ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０＜Ｋ≦０．１である場合には、ｉ×１．２の攻撃力を、敵キャラクタＥのｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。そして、また、図８（Ｄ）に示すように、頭１１のダメージ率Ｋが０である場合には、ｉ×１．５を、敵キャラクタＥのｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。このようにすれば、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合においても、部位のダメージを反映させた攻撃を行うことができる。
【０１５６】
（２）また、本実施形態では、キャラクタ毎に、弱点部位を予め設定し、弱点部位に基づいて、攻撃力を求めるようにしてもよい。つまり、同じ攻撃技で同じ部位を攻撃する場合において、キャラクタの弱点部位であるか否かに基づいて、攻撃力を変化させるようにしてもよい。
【０１５７】
例えば、敵キャラクタＥ１の頭１１は弱点部位ではなく、敵キャラクタＥ２の頭１１が弱点部位であるとする。そして、プレーヤキャラクタＰが、「上段斬り」の攻撃力ｉに基づいて敵キャラクタＥ１に対して、頭１１に対する攻撃を行う場合には、攻撃力ｉを、敵キャラクタＥ１のｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。
【０１５８】
一方、プレーヤキャラクタＰが、「上段斬り」の攻撃力ｉに基づいて敵キャラクタＥ２に対して、頭１１に対する攻撃を行う場合には、攻撃力ｉ×３を、敵キャラクタＥ２のｘ１、ＨＰそれぞれから減算する。つまり、弱点部位に対しては３倍のダメージを与えるようにする。このようにすれば、プレーヤは、敵キャラクタの弱点部位を考慮しながら、攻撃を行うことができるので、より戦略を考えてゲームを行うことができる。
【符号の説明】
【０１５９】
Ｐ  プレーヤキャラクタ、Ｅ  敵キャラクタ、
ＨＰ  体力パラメータ、ＡＰ  アクションポイントパラメータ、
ｘ１  頭のパラメータ、ｘ２  胸のパラメータ、ｘ３  腕のパラメータ、
ｘ４  腰のパラメータ、ｘ５  脚のパラメータ
１１  頭、１２  胸、１３  腕、１４  腰、１５  脚、
１００  処理部、１１０  受け付け部、１１１  オブジェクト空間設定部、
１１２  ゲーム演算部、１１２ａ  パラメータ制御部、
１１２ｂ  判断部、１１２ｃ  対戦結果判定部、
１１３  設定部、１１４  演出部、１１５  表示制御部、１１６  動作決定部、
１２０  描画部、１３０  音生成部、
１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、
１７６  演出データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010252992.tif 000003
【図２】
2010252992.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010252992.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010252992.tif 000015
【図１４】
2010252992.tif 000016
【図１５】
2010252992.tif 000017
【図１６】
2010252992.tif 000018
【図１７】
2010252992.tif 000019
【図１８】
2010252992.tif 000020
【図１９】
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