(57)【要約】【課題】積極的に操作手段に対する操作を遊技者に行わせることができ、操作手段にもとづく演出による遊技の興趣をより向上させる。【解決手段】遊技制御用マイクロコンピュータが始動入賞が生じたときに実行する入賞時判定の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータは、演出表示装置９でミニゲームを実行する。ミニゲームが実行されているときに、操作ボタン１５０に対してミニゲームに対応する操作が行われたと判定したことを条件に、入賞時判定にもとづく予告演出を実行する。【選択図】図３０
2010167146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データを抽出し、抽出した数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として保留記憶手段に記憶させる数値データ抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データが所定の判定値に合致するか否かを判定する始動判定手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データを用いて識別情報の可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段と、
前記可変表示態様決定手段の決定にもとづいて、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記始動判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、遊技機に設けられている演出装置で特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されているときに、前記操作手段に対して前記特定演出に対応する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段が前記特定演出に対応する操作が行われたと判定したことを条件に、前記始動判定手段による判定にもとづく所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定の可変表示パターンに対して保留記憶の数に共通の数値範囲の判定値が設定され、該特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して保留記憶の数に関わりなく数値範囲が異なる判定値が設定された複数の判定値テーブルを備え、
数値データ抽出手段は、数値データとして、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出し、
始動判定手段は、前記可変表示決定用乱数が前記判定値テーブルに設定されている所定の判定値としての前記共通の数値範囲の判定値に合致するか否かを判定する始動時可変表示パターン判定手段を含み、
予告演出実行手段は、前記始動時可変表示パターン判定手段により前記可変表示決定用乱数が前記共通の数値範囲の判定値に合致すると判定されたことを条件に、所定の予告演出を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
操作手段は、複数の操作部を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定演出実行手段は、可変表示期間中のリーチ期間において特定演出を実行する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特定演出実行手段は、複数回の識別情報の可変表示に亘って特定演出を実行する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段を備え、
前記特定演出決定手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が所定数以上であることを条件に特定演出を実行することに決定する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
予告演出実行手段は、特定演出実行手段により実行される特定演出の内容に応じて予告演出の態様を異ならせる
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態（リーチとなった状態）で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。
【０００６】
また、遊技機には、識別情報の表示結果が大当り図柄になる可変表示やリーチ態様を伴う可変表示が開始される前に、表示結果が大当り図柄になることやリーチ演出が行われることを報知するための予告演出を実行する遊技機がある。さらに、始動入賞口に遊技球が入賞（始動入賞）したときに、その始動入賞にもとづいて開始される識別情報の可変表示の演出内容や表示結果を判定し、判定結果に応じて、始動入賞にもとづいて識別情報の可変表示が開始される前に実行される可変表示において、予告演出を実行するように構成された遊技機がある（特許文献１参照）。また、特許文献１に記載された遊技機では、遊技者が操作ボタンを押下した場合に、予告演出が開始される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３５７８７８（段落００８８−００９０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技球の発射操作の他に、操作ボタンの押下を遊技者に行わせるようにすることによって遊技の興趣を向上させている。しかし、操作ボタンの押下にもとづいて実行される制御は、単に、予告演出を開始させるかさせないかを決定することだけである。すなわち、操作ボタンの押下は、予告演出を開始させる契機にすぎない。操作ボタンの押下は予告演出を開始させる契機にすぎないので、遊技者が積極的には操作ボタンの操作を行わない可能性もある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技媒体についての発射操作等の操作とは別の操作を行うための操作手段を備えた遊技機において、積極的に操作手段に対する操作を遊技者に行わせることができ、操作手段にもとづく演出による遊技の興趣をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１５０）と、始動領域を遊技媒体が通過したときに数値データ（例えば、ランダムＲやランダム２，３，４）を抽出し、抽出した数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として保留記憶手段に記憶させる数値データ抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１３の処理を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データ抽出手段が抽出した数値データが所定の判定値に合致するか否かを判定する始動判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１６の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示を開始するときに、保留記憶手段に記憶されている数値データを用いて識別情報の可変表示態様を決定する可変表示態様決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９２，Ｓ９４，Ｓ１０１，Ｓ１０５の処理を実行する部分）と、可変表示態様決定手段の決定にもとづいて、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ８０１〜Ｓ８０３の処理を実行する部分）と、始動判定手段による判定の対象となった遊技媒体の通過にもとづく可変表示が開始される以前に実行される可変表示において、遊技機に設けられている演出装置で特定演出（図３０（Ｄ），（Ｅ）参照）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ８５０〜Ｓ８５６，Ｓ８４１〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）と、特定演出実行手段により特定演出が実行されているときに、操作手段に対して特定演出に対応する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６１，Ｓ８７１，Ｓ８７２の処理を実行する部分）と、操作判定手段が特定演出に対応する操作が行われたと判定したことを条件に、始動判定手段による判定にもとづく所定の予告演出（図３０（Ｆ），（Ｇ）参照）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ８７５，Ｓ８７６の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定演出が実行されているときに操作手段に対して特定演出に対応する操作が行われたことを条件に予告演出が実行されるので、単に操作手段に対する操作がなされたときに予告演出を開始する場合に比べて、遊技者に積極的に操作手段に対する操作を行わせることが可能になり、操作手段を介在させた演出による興趣を向上させることができる。
【００１１】
特定の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチβ）に対して保留記憶の数に共通の数値範囲の判定値（例えば、スーパーリーチβに対応する２３８〜２４１）が設定され、該特定の可変表示パターン以外の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチαやノーマルリーチ）に対して保留記憶の数に関わりなく数値範囲が異なる判定値が設定された複数の判定値テーブル（例えば、図１２に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルにおける保留記憶数に応じた各テーブル）を備え、数値データ抽出手段は、数値データとして、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数（例えば、変動種別決定用乱数）を抽出し、始動判定手段は、可変表示決定用乱数が判定値テーブルに設定されている所定の判定値としての共通の数値範囲の判定値に合致するか否かを判定する始動時可変表示パターン判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３５の処理を実行する部分）を含み、予告演出実行手段は、始動時可変表示パターン判定手段により可変表示決定用乱数が共通の数値範囲の判定値に合致すると判定されたことを条件に、所定の予告演出を実行する（図４１に示すステップＳ６７６，Ｓ６７７参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定の可変表示パターンに対する予告演出を実行したにも関わらず特定の可変表示パターンによる可変表示が実行されない状況が発生することを防止することができる。
【００１２】
操作手段は、複数の操作部を含むように構成されていてもよい（図２参照）。
そのような構成によれば、遊技者は種々の操作を行うことができ、操作手段を介在させた演出による興趣をより向上させることができる。
【００１３】
特定演出実行手段は、可変表示期間中のリーチ期間において特定演出を実行するように構成されていてもよい（図２９や、図４４におけるステップＳ８３０参照）。
そのような構成によれば、一般に演出期間が長いリーチ演出の期間を利用することによって特定演出の演出期間を長くすることができ、その結果、遊技者による操作手段に対する操作が有効である期間が長期間になるので、操作手段を介在させた演出による興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
特定演出実行手段は、複数回の識別情報の可変表示に亘って特定演出を実行するように構成されていてもよい（例えば、飾り図柄の変動が終了しても、特定演出実行フラグをリセットしない）。
そのような構成によれば、特定演出の演出期間を長くすることができ、その結果、遊技者による操作手段に対する操作が有効である期間が長期間になるので、操作手段を介在させた演出による興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、Ｓ６７２〜Ｓ６８１の処理を実行する部分）を備え、特定演出決定手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が所定数以上（例えば、３以上）であることを条件に特定演出を実行することに決定するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定演出が実行される複数回の識別情報の可変表示の回数が多くなり、長期間の特定演出の演出期間を確実に確保することができる。
【００１６】
予告演出実行手段は、特定演出実行手段により実行される特定演出の内容に応じて予告演出の態様を異ならせるように構成されていてもよい（例えば、睡蓮の葉の回転速度に応じて、図３０（Ｇ）に例示する文字画像（「激熱」）を異ならせる。）。
そのような構成によれば、予告演出の態様のバリエーションによって特定演出中の操作手段に対する操作を遊技者により積極的に行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】打球供給皿の部分を拡大して示す斜視図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】可変表示結果がはずれ図柄またはチャンス目になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り時変動パターン種別判定テーブルおよび小当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ時変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】特定演出を説明するための説明図である。
【図３０】特定演出の具体例を示す説明図である。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３６】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３７】左右出目判定テーブルおよび突確チャンス目決定テーブルを示す説明図である。
【図３８】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】特定演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１特定演出決定テーブルおよび第２特定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４７】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４８】飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５０】成功／失敗判定処理を示すフローチャートである。
【図５１】成功判定期間の一例を示す説明図である。
【図５２】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５３】各乱数の他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
遊技盤６における上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入したり通過したことである。
【００２８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、保留記憶数が上限数（例えば４）に達しているときに始動入賞口に遊技球が入賞しても、その始動入賞は無効始動入賞になる。すなわち、その始動入賞は、可変表示の実行条件である始動条件を成立させない。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００３１】
特別図柄の可変表示は、可変表示の始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３２】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００３３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄にする。「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器８に１５ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。１５ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第１回数（例えば、１５）である。以下、ラウンドの回数が第１回数である大当り遊技状態を１５ラウンド大当り状態ともいう。
【００３４】
また、特別図柄表示器８に２ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第２回数（例えば、「２」）である大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）に移行する。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒間）になる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）である。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３５】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００３６】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００３７】
２ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【００３８】
特別図柄表示器８に小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が第２期間（例えば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【００３９】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００４０】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（演出図柄）の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４１】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【００４２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４５】
演出表示装置９の上側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められるようにしてもよい。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（演出表示装置９等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている演出装置としての装飾発光体の一例である。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４９】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。図２に示すように、操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部１５１が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部１５１だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部１５２も設けられている。遊技者は、回転操作部１５２を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５０】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６１】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００７４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９５】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）となった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）となった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）となったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９７】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
次に、飾り図柄の可変表示態様について説明する。
【０１０１】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせ、または、飾り図柄の特殊組み合わせのうち発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０２】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０３】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【０１０４】
図７は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。なお、可変表示結果が小当りまたは突然確変大当りなるとき（以下、「チャンス目」ともいう。）にも使用される可変表示態様も図７に示されている。図７に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＡ１１〜非リーチＡ１６の変動パターンおよび特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１〜ノーマルＡ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４、スーパーＢ３１〜スーパーＢ３４の変動パターンが用意されている。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチＡ１１〜非リーチＡ１６の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンは、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンである。「滑り」は、左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち例えば２つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。なお、特殊Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンは、可変表示結果が「チャンス目」になる場合に使用される。
【０１０６】
図８は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２３〜ノーマルＡ２４、スーパーＡ４１〜スーパーＡ４４、スーパーＢ４１〜スーパーＢ４４の変動パターンが用意されている。
【０１０７】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りまたは小当りとするか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：大当り／小当りの種類（確変大当たり、突然確変大当り（突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りともいう。）、通常大当り、小当り）を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１０８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。
【０１０９】
また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１０】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、判定テーブルを示す説明図である。当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値および小当り判定値が設定されているテーブルである。また、当り判定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り判定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定テーブル１３０Ｂとがある。大当り判定テーブル１３０Ａには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。小当り判定テーブル１３０Ｂには、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値または小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、通常大当りもしくは突確大当り）または小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄または小当りにするか否か決定するということでもある。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りが発生して遊技状態が確変状態に移行する場合には、大当りが発生する確率は高くなるが、普通図柄の当りに関して確率は変化しない。また、普通図柄の変動時間や可変入賞球装置１５の開放態様は、遊技状態が通常状態である場合と同じである。
【０１１３】
図１０（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１４】
図１１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、遊技状態の相違に関わらず、大当りの種類に応じて、それぞれ１つの大当り用変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、遊技状態（確変状態、時短状態を除く通常状態、時短状態）に応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定テーブルを使用してもよい。
【０１１５】
各大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマル、スーパーα、スーパーβ、特殊１、特殊２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１６】
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる図１０（Ｃ）に示す突確大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃには、「特殊１」の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。
【０１１７】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１８】
図１１（Ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３を示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３は、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３には、「特殊２」の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。なお、この実施の形態では、遊技状態の相違に関わらず、１つの小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３が使用されるが、遊技状態（確変状態、時短状態を除く通常状態、時短状態）に応じて、異なる小当り用変動パターン種別判定テーブルを使用してもよい。
【０１１９】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。なお、突然確変大当りにもとづく確変状態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用するようにしてもよい。
【０１２０】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３７」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３８」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２１】
また、保留記憶数が「３」である場合に対応して、「１」〜「２２１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２２２」〜「２３０」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３１」〜「２３７」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３８」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２２】
また、保留記憶数が「４」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３７」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３８」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２３】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「１０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられ、「１０２」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２２２」〜「２３７」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３８」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２４】
また、保留記憶数が「３」，「４」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２３７」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「２３８」〜「２４１」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
【０１２５】
図１３は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。図１２（Ａ）および図１３に示すように、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａには、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数の違いに関わらず、同じ判定値が割り当てられている。具体的には、「２３８」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。なお、図１２（Ｂ）に示すように、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいても、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数の違いに関わらず、「２３８」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。
【０１２７】
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、確変大当りの期待度が高い（図１１（Ａ），（Ｂ）参照）スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」である場合と、保留記憶数が「４」である場合とで同じ判定値が割り当てられ、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいても、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」，「４」である場合とで同じ判定値が割り当てられているが、それらにおいて、異なる判定値を割り当てるようにしてもよい。異なる判定値を割り当てる場合、それぞれの判定値の中に共通する判定値（共通の数値範囲内の判定値）が存在するように構成されていることが好ましい。そのように構成されている場合には、それぞれのテーブルにおいて異なる判定値が割り当てられていても、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が所定の数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーβの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。
【０１２８】
図１４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用され、それ以外の種類の大当りの場合には、大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用される。
【０１２９】
図１４（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃを示す説明図である。小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃは、可変表示結果を「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１３０】
図１５（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。
【０１３２】
なお、例えば、非リーチ１４は、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンであってもよい。その場合に、非リーチ１４が、非リーチ１〜非リーチ３の変動パターン種別に属するのではなく、非リーチ１４が属する特殊演出の変動パターン種別を設けてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン種別判定用乱数が非リーチ１４が属する変動パターン種別に割り当てられている判定値と一致したと判定した場合に、変動パターンとして、特殊演出の変動パターンである非リーチ１４を選択する。
【０１３３】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７および図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは突確／小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド（通常大当り時に送信される。）と大当り開始指定２指定コマンド（確変大当り時に送信される。）とがある。また、突確／小当り開始指定コマンドは、突確大当り時と小当り時とで共通に使用される。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当り時での大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突確大当りまたは小当り終了画面を表示すること、すなわち突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確／小当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＣ００２（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく通常大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定通常大当り指定コマンド）であり、コマンドＣ００３（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定確変大当り指定コマンド）、コマンドＣ００４（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド（入賞時判定突然確変大当り指定コマンド）である。
【０１４１】
コマンドＣ１０２（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづくスーパーリーチα指定の演出制御コマンド（入賞時判定スーパーリーチα指定コマンド）であり、コマンドＣ１０３（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづくスーパーリーチβ指定の演出制御コマンド（入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＣ００２（Ｈ）〜コマンドＣ１０３（Ｈ）を、入賞時判定結果コマンドということがある。
【０１４３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４４】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、時短状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドＥ４００（Ｈ）、コマンドＥ４０１（Ｈ）およびコマンドＥ４０２（Ｈ）を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
【０１４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１６に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１４９】
図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２０，Ｓ３２１）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５３】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５またはステップＳ３０８に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６２】
図１８は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
【０１６３】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，４：図９参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１６５】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１６）。
【０１６７】
図１９は、入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定するとともに変動パターン種別を判定する処理である。
【０１６８】
入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１３の処理で保存領域に記憶されたランダムＲの値を読み出す（ステップＳ２２１）。そして、ランダムＲの値が大当り判定値（図１０（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において大当り図柄が停止表示されるか否か（すなわち、大当りになるか否か）判定する（ステップＳ２２２）。ランダムＲの値がいずれの判定値とも一致しない場合には、ステップＳ２３１に移行する。なお、ステップＳ２２２の処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りになるか否かの判定を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りになるか否かの判定を行う。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、判定対象の始動入賞の以前に発生した始動入賞にもとづく保留記憶が保留記憶バッファ（４つの保存領域）が存在する場合に、その中に通常大当りに対応する乱数値が記憶されているか否かに応じて、確変時大当り判定テーブルと通常時大当り判定テーブルのいずれを使用するのか決めるようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、常に、通常時大当り判定テーブルを使用するようにしてもよい。その場合には、判定対象の始動入賞の以前に発生した始動入賞にもとづいて通常大当りが発生する場合に、予告を実行したにも関わらず大当りにならないという事態が生ずることを防止できる。
【０１７０】
大当りになると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、図１０（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１において、ステップＳ２１３の処理で保存領域に記憶された大当り種別判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）が大当りの種別であると判定する（ステップＳ２２３）。
【０１７１】
判定結果が確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、入賞時判定確変大当り指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２４，Ｓ２２５）。また、判定結果が突然確変大当りである場合には、入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６，Ｓ２２７）。判定結果が確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２８）。
【０１７２】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１３の処理で保存領域に記憶された変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を読み出す。そして、ＣＰＵ５６は、ランダム３の値とスーパーリーチαの変動パターン種別に割り当てられた共通の判定値（この実施の形態では２３５〜２３７：図１２（Ａ），（Ｂ）参照））とを比較し（ステップＳ２３２）、ランダム３の値がいずれかの判定値と一致する場合、すなわち変動パターン種別がスーパーリーチαになると判定した場合には（ステップＳ２３３）、入賞時判定スーパーリーチα指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３４）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、ランダム３の値とスーパーリーチβの変動パターン種別に割り当てられた共通の判定値（この実施の形態では２３８〜２４１：図１２（Ａ），（Ｂ）参照））とを比較し（ステップＳ２３５）、ランダム３の値がいずれかの判定値と一致する場合、すなわち変動パターン種別がスーパーリーチβになると判定した場合には（ステップＳ２３６）、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３７）。
【０１７４】
なお、ＣＰＵ５６は、まず、スーパーリーチになるか否か判定し、スーパーリーチになると判定した場合に、スーパーリーチαになるのかスーパーリーチβになるのかを判定するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が、必ずスーパーリーチと判定されることになる２３５以上の範囲であるか否か確認し、２３５以上であることを確認したら、２３８以上であるか否確認し、２３８以上であればスーパーリーチβになると判定し、そうでなければ、スーパーリーチαと判定する。
【０１７５】
この実施の形態では、入賞時判定処理において、図１２（Ａ）に示す通常状態において使用されるはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａおよび図１２（Ｂ）に示す確変状態および時短状態において使用されるはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて共通するスーパーリーチβに関する判定値とランダム３の値とが比較されるので、大当りの信頼度が高いリーチ（スーパーリーチβの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる）になることを予告する演出が実行される場合に、大当りの信頼度が高いリーチになることを予告する演出を実行したにもかかわらず大当りの信頼度が高いリーチにならないという事態は生じない。つまり、通常状態において使用される判定値の数値範囲と確変状態および時短状態において使用される判定値の数値範囲とが異なる場合に、例えば、入賞時判定処理の実行時に遊技状態が確変状態であって、実際に可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態であった場合には、入賞時判定処理ではスーパーリーチβの変動パターン種別に含まれる変動パターンが使用されると判定したにもかかわらず、実際に可変表示が開始されるときにはスーパーリーチβの変動パターン種別に含まれる変動パターン以外の変動パターンが使用される事態が生じうるが、この実施の形態では、そのような事態が生じない。
【０１７６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７７】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、保存領域における保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８の点灯個数を１減らす（ステップＳ５４）。また、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ５５）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、ランダムＲと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図１０（Ａ）参照）とを比較し（ステップＳ５６）、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする（ステップＳ７１）。ステップＳ５６の処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８１】
また、遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム２（大当り種別判定用乱数）を読み出し、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を、大当り種別判定テーブル１３１においてランダム２の値に一致する大当り種別判定値（図１０（Ｃ）参照）に応じた種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。そして、ステップＳ７４に移行する。
【０１８４】
ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には、ランダムＲの値が図１０（Ｂ）に示す小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ５７）。小当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ステップＳ７４に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後（ステップＳ５８）、ステップＳ７４に移行する。
【０１８５】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１８７】
図２１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出す（ステップＳ９０）。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、決定されている大当りの種類に応じて、大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃ（図１１（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。
【０１８８】
小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り時変動パターン種別判定テーブル１３３（図１１（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９３，Ｓ９４）。
【０１８９】
そして、ステップＳ９２の処理またはステップＳ９４の処理で選択した大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｃまたは小当り時変動パターン種別判定テーブル１３３に設定されている判定値におけるランダム３に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する（ステップＳ１０２）。また、大当り変動パターン判定テーブル、突確大当り変動パターン判定テーブルまたは小当り変動パターン判定テーブル（図１４参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーα、スーパーβ、特殊１、特殊２の部分）を選択する（ステップＳ１０３）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム４を読み出し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０３の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム４の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６に移行する。
【０１９１】
大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂ（図１２参照）を選択する（ステップＳ９５）。なお、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを選択し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを選択する。また、ＣＰＵ５６は、保存領域からランダム３を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム３の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ９６）。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、また、保存領域からランダム４の値を読み出す（ステップＳ９７）。リーチすることに決定した場合（リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（リーチ）１３８Ｂ（図１５（Ｂ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択し（ステップＳ９８，Ｓ９９）、リーチしないことに決定した場合（非リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、はずれ変動パターン判定テーブル（非リーチ）１３８Ａ（図１５（Ａ）参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（非リーチ１、非リーチ２、非リーチ３または非リーチ４の部分）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ランダム４の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０１）。その後、ステップＳ１０６に移行する。
【０１９３】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１９４】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１９５】
図２２は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。決定されている大当り種別が「突確」である場合には、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。「確変」でも「突確」でもない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０１９６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１６の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１９８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９９】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２００】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、通常大当りとすることに決定されている場合には大当り開始１指定コマンドを送信し、確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、突然確変大当りとすることに決定されている場合には突確／小当り開始指定コマンドを送信する。なお、いずれの種類の大当りとすることに決定されているかは、大当り種別を示すデータで判定される。
【０２０１】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２０２】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４０）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。そして、演出制御用マイクロコンピュータに通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２）。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に突確／小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２０４】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２０５】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。開放回数カウンタは、特別図柄停止処理において、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値にセットされる前に、大当りの種別に応じて設定されている。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２０６】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突然確変大当り場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２０７】
図２６および図２７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４３０）。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４３１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４３１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２０９】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。突然確変大当りや小当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０２１１】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４４２）。具体的には、通常大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りである場合には突確／小当り開始終了コマンドを送信する。なお、いずれの種類の大当りであるのかは、大当り種別を示すデータで判定される。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０２１２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５０）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５１）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りまたは突然確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）。また、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５４）。そして、ステップＳ４５８に移行する。
【０２１３】
大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく突然確変大当りを示すデータでもないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５５）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５６）。また、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５７）。そして、ステップＳ４５８に移行する。
【０２１４】
ステップＳ４５８では、大当りフラグをリセットする。また、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２１５】
なお、大当り種別を示すデータが突然確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、その旨を示すフラグをセットしておく。そして、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているが突然確変大当りであったことを示すフラグがセットされていない場合に、普通図柄の当り確率を向上させたり可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりする。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされて突然確変大当りであったことを示すフラグがセットされている場合には、普通図柄の当り確率を向上させない。また、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりすることもない。つまり、通常状態と同様の制御を行う。換言すれば、確変大当りであった場合には高ベース状態に移行するが、突然確変大当りであった場合には、高ベース状態に移行しない。なお、確変大当りであった場合に移行した高ベース状態は、次に大当り（具体的には、通常大当りまたは突確大当り）が発生するまで継続する。
【０２１７】
ただし、遊技状態が確変状態であるときに突然確変大当りが発生したときには、普通図柄の当り確率を向上させたり可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増やしたりしてもよい。すなわち、高ベース状態を維持するようにしてもよい。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５２の処理において、大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータであることを確認したときには、確変状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態指定コマンド、時短状態指定コマンドおよび通常状態指定コマンドの受信に応じて演出表示装置９の背景色等を変化させるように構成されているときに、突確大当りが発生しても背景色を変化させないので、遊技状態が確変状態に変化したか否か遊技者は認識できない。その結果、遊技者は、小当りの発生と突確大当りの発生とを区別することが困難になる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が突然確変大当り時に確変状態指定コマンドを送信する場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、突然確変大当りが発生したときには（変動パターン等で判定できる。）、確変状態指定コマンドを無視するようにしてもよい。
【０２１９】
次に、演出表示装置９において実行される演出について説明する。図２９は、演出表示装置９において実行される特定演出を説明するための説明図である。図２９には、保留記憶数が３から４に増加したときに実行される入賞時判定処理（図１９参照）において、保留記憶＝４にもとづいて開始される飾り図柄の可変表示においてスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンが実行されると判定されたことが示されている。その場合には、実際に保留記憶＝４にもとづく可変表示が開始される前に実行される３回の可変表示において、特定演出（図２９に示す例ではゲーム演出）が実行されることが示されている。
【０２２０】
なお、可変表示においてリーチ演出が実行される場合には、リーチ演出の期間において、リーチ演出に代えて、特定演出が実行される。また、特定演出は、常に、保留記憶＝４にもとづく可変表示が開始される前に実行される３回の可変表示において実行されるわけではなく、例えば、保留記憶＝１または２にもとづく可変表示が実行されているときに終了する場合がある。例えば、図３０（Ｆ），（Ｈ）に示す「成功」や「失敗」の報知がなされた場合には、ミニゲームは終了し、以後の可変表示時（予告対象の可変表示が開始されるまでに実行される可変表示時）にミニゲームは実行されない。
【０２２１】
なお、ミニゲームが終了した場合に、以後の可変表示時にもミニゲームを実行するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、以後の可変表示時に実行されるミニゲームでは、以前の可変表示時に実行されたときに行われた予告演出の内容とは異なる内容の予告演出を実行する。
【０２２２】
また、図２９には、各可変表示時に、ミニゲームが最初から実行される例が示されている。しかし、複数回の可変表示に亘って１つのミニゲームが実行されるようにしてもよい。
【０２２３】
図３０は、特定演出の具体例を示す説明図である。図３０に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における左中右の図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいいて飾り図柄の可変表示を実行し（図３０（Ａ））、表示結果を導出表示し（図３０（Ｂ）、次の飾り図柄の可変表示が開始された後に特定演出（ミニゲーム）が開始されることを報知するための画面を演出表示装置９に表示する（図３０（Ｃ））。
【０２２４】
ミニゲームが開始されることを報知するための画面には、操作ボタン１５０を押下すべきことを示す画像９ａを含む。また、ミニゲームの内容を報知する文字を含む。なお、ミニゲームが開始されることを報知するための画面が表示されるときには、図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒは縮小されて表示される。
【０２２５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ミニゲームの内容を表示する画面を演出表示装置９に表示し（図３０（Ｄ））、遊技者が操作ボタン１５０を押下すると、画面の表示を変化させる。具体的には、ハンマーの画像９ｂの押下によって蛙の画像９ｃが空中に飛び出すような画面を表示する（図３０（Ｅ））。なお、ミニゲームの実行中には、複数の睡蓮の葉が回転表示されている。
【０２２６】
遊技者が操作ボタン１５０を押下したタイミングが、空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれかに乗ることになるようなタイミングである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「成功」を示す画像を演出表示装置９に表示し（図３０（Ｆ））、保留記憶表示部１８ｃにおける特定演出による予告の対象になる保留記憶に該当する部分に、その保留記憶にもとづく可変表示において所定の変動パターンが用いられることを示す文字画像を表示する（図３０（Ｇ））。
【０２２７】
後述するように、この実施の形態では、はずれの場合にスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによる可変表示が実行されるときには、遊技者が操作ボタン１５０を押下したタイミングが、空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれかに乗ることになるようなタイミングである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「成功」を示す画像を演出表示装置９に表示するが、特定演出による予告の対象になる保留記憶に該当する部分（その保留記憶にもとづいてはずれのスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによる可変表示が実行される。）に、その保留記憶にもとづく可変表示において、図３０（Ｇ）に例示された文字画像（「激熱」）よりも期待感が低いことを示す文字画像（例えば、「出るかも」）を保留記憶表示部１８ｃに表示する。
【０２２８】
遊技者が操作ボタン１５０を押下したタイミングが、空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれにも乗らないことになるようなタイミングである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「失敗」を示す画像を演出表示装置９に表示し（図３０（Ｈ））、ミニゲームを終了させる（図３０（Ｉ））。
【０２２９】
後述するように、睡蓮の葉の回転速度として複数の速度（高速、中速、低速）がある。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、抽選によって。いずれかの回転速度を選択し、選択した回転速度で睡蓮の葉を回転させるような表示制御を行う。
【０２３０】
睡蓮の葉が中速回転している場合には、低速回転している場合に比べて、遊技者がゲームの結果を成功に導くようなタイミングで操作ボタン１５０を押下することは難しい。また、睡蓮の葉が高速回転している場合には、中速回転および低速回転している場合に比べて、遊技者がゲームの結果を成功（空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれかに乗ることになるようなタイミングで操作ボタン１５０を押下したことに相当）に導くようなタイミングで操作ボタン１５０を押下することは難しい。
【０２３１】
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、成功の難易度が高い睡蓮の葉を高速回転させるように表示制御している場合にゲームの結果が成功になったときには図３０（Ｇ）に例示された文字画像（「激熱」）よりも期待感がさらに高いことを示す文字画像を表示する制御を実行したり、睡蓮の葉を低速回転させるように表示制御している場合にゲームの結果が成功になったときには図３０（Ｇ）に例示された文字画像（「激熱」）よりも期待感がやや低いことを示す文字画像を表示する制御を実行したりしてもよい。難易度に応じて予告演出の内容が異なるので、遊技者は、より積極的にミニゲームに参加することが期待される。操作ボタンの押下にもとづいて予告演出を開始させるかさせないかを決定するように構成されている場合には、操作ボタンの押下は予告演出を開始させる契機にすぎず、遊技者の操作ボタンに対する操作内容や操作の種類に応じて演出内容が変化することもないので、遊技者が積極的には操作ボタンの操作を行わない可能性もある。しかし、この実施の形態では、遊技者が積極的に操作ボタンの操作を行う可能性を高めることができる。なお、この実施の形態によって遊技者が積極的に操作ボタンの操作を行う可能性を高めることができることは、難易度に応じて予告演出の内容を異ならせない場合でも同様である。
【０２３２】
また、後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告対象が大当りになる可変表示である場合に睡蓮の葉を高速回転させる特定演出を高い割合で選択する。
【０２３３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２３４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１６参照）であるのか解析する。
【０２３６】
図３２〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが突確／小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確／小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが突確／小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確／小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を、保留記憶数指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（２バイト目）で示される数にする（ステップＳ６５２）。また、ＲＡＭに記憶されている保留記憶数を保留記憶数指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（２バイト目）で示される値にする（ステップＳ６５３）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を１減らす（ステップＳ６５５）。また、ＲＡＭに記憶されている保留記憶数を−１する（ステップＳ６５６）。
【０２５０】
また、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果コマンド（入賞時判定はずれ指定コマンド、入賞時判定スーパーリーチα指定コマンド、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド、または入賞時判定突然確変大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その入賞時判定結果コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６５８）。また、入賞時判定結果コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６１）、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。また、時短状態フラグがセットされていたら時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６３）。受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６４）、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６６５）。また、確変状態フラグがセットされていたら確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６６６）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドである場合には（ステップＳ６６７）、時短フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５４】
図３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、特定演出実行決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５５】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２５６】
特定演出実行決定用乱数ＳＲ２は、特定演出を実行するか否かと、実行する場合の特定演出の種類を決定するために用いられる乱数である。
【０２５７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが記憶されている。図３６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄（最終停止表示される飾り図柄）のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図３７（Ａ）に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５９】
図３７（Ｂ）は、突確チャンス目を示す説明図である。突確チャンス目は、突確（突然確変大当り）にすることに決定されている場合に実行される飾り図柄の変動における最終停止図柄である。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示（最終停止ではなく、例えば左中右図柄が揺れ変動している状態））される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される飾り図柄である。なお、この実施の形態では、小当りにする場合にも、最終停止図柄として、図３７（Ｂ）に示すチャンス目を使用する。
【０２６０】
なお、図３６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、突確チャンス目の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。
【０２６１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれの組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３８（Ａ）および図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ，１６２Ｂが記憶されている。
【０２６２】
図３８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２６３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３９（Ａ），（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが記憶されている。図３９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図３９（Ａ）における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図３９（Ａ）における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６４】
また、図３９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組み合わせを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２６５】
図４０は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出判定処理（ステップＳ８１０）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
図４１は、ステップＳ８１０の特定演出判定処理を示すフローチャートである。特定演出判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の実行中であることを示す特定演出実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７１）。特定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。
【０２７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行中フラグがセットされていない場合には、保留記憶数が３以上であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。保留記憶数が３未満であれば、処理を終了する。なお、保留記憶数が３未満であるときに、入賞時判定結果コマンドを受信したことを示す入賞時判定結果コマンド受信フラグがセットされている場合には、入賞時判定結果コマンド受信フラグをリセットしておく。
【０２７６】
保留記憶数が３以上である場合には、入賞時判定結果コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７４）。入賞時判定結果コマンド受信フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０２７７】
この実施の形態では、特定演出は、保留記憶数が所定値以上（この例では、３以上）であることを条件に実行されることになる。
【０２７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果コマンド受信フラグがセットされている場合には、入賞時判定結果コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ６７５）、入賞時判定結果コマンド格納領域に、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド、または入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６７６）。入賞時判定結果コマンド格納領域に、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド、または入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが格納されている場合には、第１特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ６７７）。また、成功演出実行可能フラグをセットする（ステップＳ６７８）。そして、ステップＳ６８１に移行する。また、入賞時判定結果コマンド格納領域に、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド、および入賞時判定突然確変大当り指定コマンドが格納されていない場合（この実施の形態では、入賞時判定スーパーリーチα指定コマンドが格納されていることになる。）には、第１特定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ６７９）。そして、ステップＳ６８１に移行する。
【０２７９】
入賞時判定結果コマンド格納領域に入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドが格納されていない場合には、処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ６８１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行決定用乱数ＳＲ２を抽出し、特定演出実行決定用乱数ＳＲ２と選択したテーブル（第１特定演出決定テーブルまたは第２特定演出決定テーブル）とにもとづいて、特定演出を実行するか否かを決定するとともに、特定演出を実行する場合には特定演出の種類を決定する。特定演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ６８２）、特定演出実行フラグをセットし（ステップＳ６８３）、特定演出の種類をＲＡＭの保存領域に記憶する（ステップＳ６８４）。特定演出を実行することに決定した場合に、予告演出の種類も決定するようにしてもよい。
【０２８１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が確変状態や時短状態であるである場合には、ステップＳ６７１以降の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、遊技状態が特別状態（確変状態および時短状態）でないことを条件に、ステップＳ６７１以降の処理を実行するようにしてもよい。特別状態（確変状態および時短状態）では、変動時間がより短い変動パターン（図１２（Ｂ）、図１５（Ａ）および図７に示す例では、非リーチ１２，１３，１５，１６）が選択されやすい。すなわち、可変表示の変動時間が短くなりやすい。その結果、特定演出の実行時間が短くなる可能性が高い。そこで、遊技状態が確変状態や時短状態であるである場合には、ステップＳ６７１以降の処理を実行しないように、すなわち特定演出を実行しないようにしてもよい。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１が特別状態では特定演出を実行しないように制御するのではなく、特別状態では、遊技制御用マイクロコンピュータが入賞時判定結果コマンドを送信しないように制御してもよい。
【０２８３】
図４２は、第１特定演出決定テーブルおよび第２特定演出決定テーブルを示す説明図である。第１特定演出決定テーブルおよび第２特定演出決定テーブルには、特定演出実行決定用乱数ＳＲ２と比較される判定値が、特定演出の実行の有無に対応させて設定されている。特定演出実行の有（特定演出を実行する）については、特定演出の種類（睡蓮低速回転、睡蓮中速回転、睡蓮高速回転）が設定されている。
【０２８４】
なお、この実施の形態では、大当りになるときに使用される第１特定演出決定テーブルを用いるときに睡蓮低速回転に比べて睡蓮高速回転の特定演出が選択されやすいが、第１特定演出決定テーブルを用いるときに睡蓮低速回転の特定演出が選択されやすくし、第２特定演出決定テーブルを用いるときに睡蓮高速回転の特定演出が選択されやすくなるように、第１特定演出決定テーブルおよび第２特定演出決定テーブルを構成してもよい。
【０２８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６８１の処理で、特定演出実行決定用乱数ＳＲ２がいずれかの特定演出の種類（睡蓮低速回転、睡蓮中速回転、睡蓮高速回転）に対応する判定値と一致するときには特定演出を実行することに決定し、ステップＳ６８４の処理で、特定演出の種類を記憶する。
【０２８６】
図４２に示すように、第１特定演出決定テーブルに設定されている特定演出実行の有に対応する判定値の数は、第２特定演出決定テーブルに設定されている特定演出実行の有に対応する判定値の数よりも多い。また、第１特定演出決定テーブルにおける睡蓮高速回転および睡蓮中速回転に対応する判定値の数は、第２特定演出決定テーブルにおける睡蓮高速回転および睡蓮中速回転に対応する判定値の数よりも多い。
【０２８７】
図４３は、図４０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２８８】
図４４および図４５は、図４０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８２１）。はずれにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれにすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２６）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２８９】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２７）。ステップＳ８２７の処理では、図３６（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図３６（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図３７に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図３６（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９０】
ステップＳ８２６の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２８）。ステップＳ８２８の処理では、図３８（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。
【０２９１】
また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２になる同一の飾り図柄を決定する。次に、図３８（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２９２】
以上のように、ステップＳ８２７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９３】
はずれにすることに決定されていない場合には（ステップＳ８２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りまたは小当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ８２２）。突確大当りまたは小当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図１６参照）が格納されているか否かによって判定される。突確大当りまたは小当りに決定されている場合には、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８２３）。ステップＳ８２３の処理では、図３９（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することによって突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組み合わせを飾り図柄の停止図柄として決定する。そして、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９４】
突確大当りおよび小当りに決定されていない場合には（ステップＳ８２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ８２５）。具体的には、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する。その際に、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、図３９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、図３９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。そして、ステップＳ８２９に移行する。
【０２９５】
ステップＳ８２９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する。特定演出実行フラグがセットされているときには、変動パターンコマンドとしてリーチ変動パターンに対応したコマンドを受信している場合には、すなわち、開始する飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行される場合には、演出開始待ちタイマにリーチ演出開始時までの時間に相当する値を設定し、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信している場合、すなわち、開始する飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されない場合には、演出開始待ちタイマに「１」を設定する（ステップＳ８３０）。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２９６】
なお、ステップＳ８３０の処理で、リーチ演出が実行されない場合に演出開始待ちタイマに「１」を設定するのは、後述するステップＳ８４０Ｄ、Ｓ８４９の処理によって直ちに特定演出が開始されるようにするためである。
【０２９７】
ステップＳ８３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２９８】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の飾り図柄以外の演出態様を構成する多数の短期間の演出（それらを連続させることによって演出態様が実現される。）を表すデータが記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更（飾り図柄の変動を除く。）に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２９９】
図４６に示すプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、特定演出の種類にも応じて用意されている。
【０３００】
すなわち、図４２に示す睡蓮低速回転、睡蓮中速回転および睡蓮高速回転の背景のそれぞれに応じたプロセステーブルがＲＯＭに格納されている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１が、飾り図柄変動中処理において、睡蓮低速回転、睡蓮中速回転または睡蓮高速回転に応じたプロセステーブルに設定されているデータに従って表示制御を実行することによって、睡蓮低速回転、睡蓮中速回転または睡蓮高速回転の特定演出が実現される。
【０３０１】
なお、特定演出において、遊技者による操作ボタン１５０への操作に応じた画像の動き（ハンマーや蛙の画像の動き）の表示制御は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって直接（プロセステーブルに設定されているデータによらず）実行される。
【０３０２】
図４７は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０３０４】
図４５に示すステップＳ８３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび背景等に応じた音番号データ（１回の変動期間中の音演出を指定するデータ）を音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３６）。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。
【０３０７】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３０９】
図４８および図４９は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出開始待ちタイマが動作中であれば（タイムアウトしていなければ）、演出開始待ちタイマの値を−１し（ステップＳ８４０Ｄ）、ボタン操作有効期間タイマが動作中であれば（タイムアウトしていなければ）、ボタン操作有効期間タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｅ）。
【０３１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３１１】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４６）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８４７）。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４８）。特定演出実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８６６に移行する。特定演出実行フラグがセットされている場合には、演出開始待ちタイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８４９）。演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミニゲーム開始画面（特定演出開始画面：（図３０（Ｃ）参照）を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８５０）
【０３１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミニゲームの種類（睡蓮低速回転、睡蓮中速回転または睡蓮高速回転）に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８５１）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８５３）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９においてミニゲームの内容に応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミニゲームの種類に応じた音番号データ（ミニゲーム中の音演出を指定するデータ）を音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８５４）。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン操作有効期間タイマをスタートさせ（ステップＳ８５５）、ボタン操作有効フラグをセットする（ステップＳ８５６）。ボタン操作有効期間タイマは、例えば、飾り図柄の変動時間が所定時間経過したときにタイムアウトするようなタイマである。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン操作有効フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５７）。ボタン操作有効フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８６６に移行する。ボタン操作有効フラグがセットされている場合には、入力ポート１０７（図４参照）を介して操作ボタン１５０が押下されたか否か確認する（ステップＳ８６１）。操作ボタン１５０が押下されたことを確認した場合には、成功／失敗判定処理を実行し（ステップＳ８６２）、ステップＳ８６４に移行する。
【０３１６】
操作ボタン１５０が押下されない場合には、ボタン操作有効期間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８６３）。ボタン操作有効期間タイマがタイムアウトしている場合には、プロセステーブルを元に戻し（ステップＳ８５１で選択される前に使用されていたプロセステーブルに戻す）、元のプロセステーブルに従って演出装置を制御する状態に戻す（ステップＳ８６４）。そして、ボタン操作有効フラグをリセットし（ステップＳ８６５）、ステップＳ８６６に移行する。
【０３１７】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６８）。
【０３１８】
図５０は、成功／失敗判定処理を示すフローチャートである。成功／失敗判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出（ミニゲーム）の開始時からの経過時間を取得する（ステップＳ８７１）。なお、特定演出の開始時からの経過時間を取得するために、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出の開始時にタイマをスタートさせる。そして、そのタイマが計時した時間によって特定演出の開始時からの経過時間を取得する。
【０３１９】
経過時間が所定の成功判定期間内である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、成功演出実行可能フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７３）。成功演出実行可能フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に成功演出の表示を行うように制御する（ステップＳ８７４）。なお、成功演出実行可能フラグは、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド、入賞時判定通常大当り指定コマンド、入賞時判定確変大当り指定コマンド、または入賞時判定突然確変大当り指定コマンドを受信した場合にセットされている（図４１参照）。
【０３２０】
成功演出の表示は、図３０（Ｆ）に例示されたような表示であるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０（Ｇ）に例示されたように、演出表示装置９に表示されている保留記憶表示部１８ｃにおける特定演出による予告の対象になる保留記憶に該当する部分に、その保留記憶にもとづく可変表示において大当りが発生する可能性があることを示す文字画像も表示する。
【０３２１】
ステップＳ８７４の処理で、文字画像、または文字画像に相当する画像（予告画像）を表示する際に、実行された特定演出の種類に応じた予告画像を表示するようにしてもよい。例えば、睡蓮高速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に高い期待感を与える予告画像（例えば、「激熱」）を表示し、睡蓮中速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に中程度の期待感を与える予告画像（例えば、「熱い」）を表示し、睡蓮低速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に低い期待感を与える予告画像（例えば、「チャンス」）を表示する。
【０３２２】
また、成功演出実行可能フラグがセットされていない場合には（この実施の形態では、予告の対象になる保留記憶にもとづく可変表示において、はずれになるスーパーリーチαの変動種別に属する変動パターンが用いられる場合に相当）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、成功演出の表示を行うが、図３０（Ｇ）に例示された文字画像（「激熱」）よりも期待感が低いことを示す文字画像（例えば、「出るかも」）を保留記憶表示部１８ｃに表示する（ステップＳ８７６）。この場合にも、実行された特定演出の種類に応じた予告画像を表示するようにしてもよい。例えば、睡蓮高速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に高い期待感を与える予告画像（例えば、「チャンス」よりも低い期待感ではあるが比較的高い期待感を与えられるもの）を表示し、睡蓮中速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に中程度の期待感を与える予告画像を表示し、睡蓮低速回転の特定演出が実行された場合には遊技者に低い期待感を与える予告画像を表示する。
【０３２３】
経過時間が所定の成功判定期間内でない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０（Ｈ）に例示されたような失敗演出の表示を行うように制御する（ステップＳ８７８）。
【０３２４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８７７）。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、複数回の可変表示に亘って特定演出が実行される場合に、各々の可変表示の開始時に、特定演出が最初から実行されるが、複数回の可変表示に亘って１回の特定演出（一連のミニゲーム）が実行されるように構成する場合には、ステップＳ８５３の処理でプロセスデータ１の内容に応じて演出装置の制御を開始するのではなく、ミニゲームに応じたプロセステーブルにおける前回の可変表示の終了時に設定したプロセスデータの次のプロセスデータにもとづいて演出装置の制御を開始すればよい。
【０３２６】
また、複数回の可変表示に亘って１回の特定演出が実行されるように構成する場合に、リーチにならない変動パターンで連続して可変表示（変動）が実行される場合に、複数回の可変表示に亘って１回の特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、リーチにならない変動パターンで可変表示が実行されるときに、特定演出に求められる最低限の期間よりも可変表示時間が短い場合に、複数回の可変表示に亘って特定演出を実行する。
【０３２７】
また、リーチになる変動パターンによる可変表示に続いて実行されるリーチにならない変動パターンによる可変表示が実行される場合に、複数回の可変表示に亘って１回の特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、リーチになる変動パターンで可変表示が実行されるときに、特定演出に求められる最低限の期間よりも可変表示時間が短い場合に、リーチにならない変動パターンによる可変表示が実行されるときに特定演出を実行する。
【０３２８】
また、大当りになるときには、大当り確定を示す報知を行うようにしてもよい。そのように構成する場合に、大当りになるときに常に大当り確定を示す報知を行うのではなく、確変大当りになる場合に、通常大当りになる場合に比べて、高い割合で大当り確定を示す報知を行うようにしてもよい。また、確変大当りになる場合と、通常大当りになる場合と、突然確変大当りになる場合とで、予告報知の内容を異ならせてもよい。例えば、確変大当りになる場合には、最も信頼度が高い演出（一例として、難易度が低い特定演出）を高い割合で実行する。
【０３２９】
なお、突然確変大当りになる場合には、特定演出を実行しないようにして、突然確変大当りになったにか否か分かりづらくしてもよい。すなわち、小当りの発生と突然確変大当りの発生とを判別しづらくしてもよい。
【０３３０】
また、この実施の形態では、大当りにならない場合に、スーパーリーチαおよびスーパーリーチβの変動種別に属する変動パターンが用いられるときに特定演出が実行されるが、ノーマルリーチ、またはリーチにならない場合に特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３３１】
図５１は、成功判定期間の一例を示す説明図である。図５１に示すように、成功判定期間は、睡蓮回転速度が低速セル場合、中速である場合、高速である場合にそれぞれに応じて定められている。成功判定期間は、空中に飛び出した蛙が（図３０（Ｅ）参照）回転表示されている睡蓮の葉の位置に到達するときに、いずれかの睡蓮の葉に乗ることになる操作ボタン１５０の押下タイミングの範囲（睡蓮の葉の回転開始時すなわち特定演出開始時から計測した場合の時間範囲）を示す。
【０３３２】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当りもしくは突確大当り時のチャンス目または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８８２）。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３３４】
チャンス目または大当り図柄を演出表示装置９に導出表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８８３、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８４）。
【０３３５】
チャンス目または大当り図柄を演出表示装置９に導出表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出等に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８８５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグまたは突確／小当り指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８８７）。また、ファンファーレ演出等に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８８）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８９）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り表示処理では、ステップＳ８８５の処理で選択したプロセステーブルに設定されているデータに従って表示制御等を行う。
【０３３７】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）は、飾り図柄の変動パターンを決定する際に、まず、変動パターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する複数の変動パターンから、実際に使用する変動パターンを選択する。そして、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて将来実行される飾り図柄の変動（可変表示）において特定の演出（例えば、スーパーリーチβの変動種別に属する変動パターンによる演出）が実行されるか否か判定し、判定結果にもとづいて、その始動入賞にもとづいて実行される飾り図柄の可変表示の前に実行される１回または複数回の可変表示中に、その始動入賞にもとづいて実行される飾り図柄の可変表示において実行される演出（スーパーリーチβの変動種別に属する変動パターンによる演出）に対する特定演出（例えば、ミニゲーム）を実行する。従って、飾り図柄の変動が開始される前に特定演出が実行され、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３８】
また、この実施の形態では、特定演出（例えば、ミニゲーム）において、遊技者が操作ボタン１５０に対して特定演出に対応する操作（例えば、特定演出の結果の所定の結果に導くための操作：具体的には、ミニゲームを成功に導くための操作）を行ったと判定したことを条件に、入賞時判定にもとづく予告演出を実行する。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、特定演出に対応する操作は、所定の時間範囲（例えば、成功判定期間）における操作手段としての操作ボタン１５０の押下であったが、操作ボタン１５０には、押圧操作部１５１だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部１５２も設けられているので、特定演出に対応する操作として、押下だけではなく、回転（例えば、回転操作に応じて蛙の移動量を決めたり、所定の範囲内の回転を条件としてミニゲームを成功に導く。）を用いたり、回転と押下とを組み合わせるようにしてもよい。また、操作ボタン１５０押下回数が所定回になったらゲームが進行するようにしてもよい（例えば、蛙が飛び出すような表示演出を行う。）。
【０３４０】
さらに、操作手段は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というようなあらかじめ定められた複数の方向（４方向）のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ（ジョグボタン）よりなる円形の押圧操作部を含むような十字キーのようなものであってもよい。その場合には、遊技者は、押圧操作部に対する前後左右４方向のうち１つの方向を選択的に押圧することによって、特定演出に対応する操作を行なうことが可能である。また、操作手段は、十字キーとボタンの組み合わせ、複数の押しボタンを備えたものであってもよい。
【０３４１】
また、回転を用いる場合に、所定回数回転されたらゲームが進行するようにしたり、操作ボタン１５０の押下回数が所定回になり、かつ、所定回数回転されたらゲームが進行するようにしたりしてもよい。
【０３４２】
また、遊技者がゲームにおいて成功したかのように感ずる状況（例えば、空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれかに乗る。）が所定回生じたら、最終的にゲーム結果を「成功」にするようにしてもよい。すなわち、所定回の操作が行われた場合に、成功演出を実行するようにしてもよい。具体的な方法として、ボタンを押す、まわす、レバーを倒す、十字キーを押すなどがある。
【０３４３】
また、この実施の形態では、操作ボタン１５０の押下タイミングが所定のタイミング（空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれかに乗ることになるようなタイミング）であった場合に成功演出が実行されることになるが、成功演出が実行されることになる所定のタイミングを、あらかじめ決められたタイミング（または、所定のタイミングにおける操作回数が初回になったこと）にしてもよい。具体的な方法として、ボタンを押す、まわす、レバーを倒す、十字キーを押すなどがある。
【０３４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときに、保留記憶の数に関わらず、変動パターン種別判定用乱数と比較される共通の判定値を用いて、変動パターン種別を判定する。よって、始動入賞が生じたときに、特定のリーチ演出が実行されると判定された場合（例えば、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される複数の変動パターンが属する変動パターン種別から変動パターンを選択することになると判定された場合）には、実際に可変表示が開始されるときにリーチ演出の種類を決定する際に保留記憶数が幾つであっても、必ず、特定のリーチ演出を実行することに決定される。なお、始動入賞が生じたときに用いられる変動パターン種別判定用乱数の値と、可変表示が開始されるときに用いられる変動パターン種別判定用乱数の値とは同じである。
【０３４５】
従って、始動入賞が生じたときの判定にもとづいて特定のリーチ演出（この実施の形態では、大当りの信頼度が高いスーパーリーチβの変動種別に属する変動パターンにおけるリーチ演出）が実行されるので特定演出を実行することに決定したにもかかわらず特定のリーチ演出が出現しないという事態が発生することは防止される。
【０３４６】
なお、図１２および図１３に例示されたように、共通の判定値は、必ず、保留記憶数＝４であるときに使用されるテーブルに含まれている。すなわち、リーチ判定テーブルには、保留記憶数に応じて、リーチ判定値が設定されているが、リーチ判定値は、保留記憶数＝４に対応する部分において、最も少ない数のリーチ判定値が設定されている。また、保留記憶数＝４に対応する部分において設定されているリーチ判定値は、他の保留記憶数に対応する部分において設定されているリーチ判定値に包含されている。
【０３４７】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときに、保留記憶数＝４に対応する部分および変動種別判定用乱数を用いて、特定のリーチになるか否か判定していることになる。なお、各々の保留記憶数に対応するテーブルにおいて、リーチ判定値の数が異なっていてもよいが、その場合には、入賞時判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数＝４に対応するテーブルを使用する。ただし、保留記憶数＝４以外のテーブルに設定されている判定値は、保留記憶数＝４に対応するテーブルに設定されている判定値を包含していることを条件とする。
【０３４８】
また、上記の実施の形態では、図２９に例示されたように、予告の対象である可変表示が開始される前に実行される可変表示がリーチ演出を伴う可変表示である場合には、リーチ演出を実行することに定められている期間において特定演出を実行するようにしたが、リーチ演出を伴う可変表示において、最初から特定演出を開始するようにしてもよい。
【０３４９】
図２９に例示されたように、特定演出は複数回の可変表示に亘って実行可能であるように構成されているので（ただし、図２９に示す例では、各可変表示の開始時にミニゲームが最初から開始される。）、遊技者が操作を行うことが可能な期間を長く確保することができる。さらに、また、保留記憶数が３以上であることを条件に特定演出が実行されるので、このことからも、遊技者が操作を行うことが可能な期間を長く確保することができる。
【０３５０】
また、上記の実施の形態では、保留記憶数が３以上であれば、保留記憶数に関わらず、特定演出の種類を抽選で決定するようにしたが（図４２参照）、保留記憶数に応じて特定演出の種類を選択するようにしてもよい。例えば、保留記憶数が少ない場合には睡蓮高速回転の特定演出を実行し、保留記憶数が多い場合には睡蓮低速回転の特定演出を実行するようにしてもよい。
【０３５１】
なお、上記の実施の形態では、入賞時判定の結果が所定の結果（具体的には、大当りまたははずれのスーパーリーチβ）である場合に特定演出を開始するようにしたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定の条件が成立すると（例えば、保留記憶数が４になると）特定演出を開始し３回の可変表示が終了するまでに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から例えば大当り指定の入賞時判定コマンドまたは入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを受信したことを条件に、予告演出としての成功演出または失敗演出（図３０（Ｆ），（Ｈ）参照）を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
また、上記の実施の形態では、遊技者が操作ボタン１５０を操作したタイミングが、空中に飛び出した蛙が回転表示されている睡蓮の葉のいずれにも乗らないことになるようなタイミングである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、「失敗」を示す画像を演出表示装置９に表示したが（図３０（Ｈ）参照）、すなわち失敗演出を実行したが、予告対象の保留記憶にもとづく可変表示が大当りになる変動パターンによる場合には、失敗演出を実行するのではなく、「成功」を示す画像とは異なるが、「失敗」を想起させないような画像を表示するようにしてもよい。すなわち、予告対象の保留記憶にもとづく可変表示が大当りになる変動パターンによる可変表示が実行される可能性が残ることを想起させるような画像を表示するようにしてもよい。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、遊技者による操作ボタン１５０の操作に応じた所定の画像が移動表示されるような特定演出（ミニゲーム）が行われたが、特定演出はそのような演出に限られず、演出表示装置９に表示される複数の画像（飾り図柄とは異なる）を操作ボタン１５０の操作にもとづいて揃えることを目的とした演出であったり、演出表示装置９にルーレットの盤面やダーツの的を表示し、操作手段に対する押下の操作や回転の操作に応じて得点が得られるような演出であってもよい。得点が得られるような演出を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告対象が大当りに期待度が高いものであるほど、得点が高くなるように制御する。また、演出表示装置９にクイズを表示し、操作手段に対する押下の操作や回転の操作に応じて回答を遊技者に選択させるような演出であってもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告対象が大当りに期待度が高いものであるほど、正解が選択されやすいように制御する（例えば、選択肢のうち、正解を多くする）。
【０３５４】
また、上記の実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数と変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定したが、はずれにすることに決定された場合に、リーチ判定用乱数（ランダム７とする。）と変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３５５】
図５３は、リーチ判定用乱数を用いる場合の遊技制御手段が使用する乱数を示す説明図である。
【０３５６】
リーチ判定用乱数を用いる場合に、リーチに対する保留記憶の数に共通の数値範囲の判定値（例えば、保留記憶数０〜２に対してリーチすることに対応して２０２〜２４１が割り当てられ、保留記憶数３に対してリーチすることに対応して２２２〜２４１が割り当てられ、保留記憶数４に対してリーチすることに対応して２３２〜２４１が割り当てられている場合の２３２〜２４１）が設定されたリーチ判定テーブルを設け、はずれにすることに決定されたときに（例えば、図１９におけるステップＳ２２２の判定で「Ｎ」の場合）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、識別情報の可変表示パターンを決定するためのリーチ判定用乱数を抽出し、リーチ判定用乱数がリーチ判定テーブルに設定されている所定の判定値としての共通の数値範囲の判定値に合致するか否かを判定し、共通の数値範囲の判定値に合致すると判定されたことを条件に、特定の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチβ）に対して保留記憶の数に共通の数値範囲の判定値（例えば、スーパーリーチβに対応する２３８〜２４１）が設定され、該特定の可変表示パターン以外の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチαやノーマルリーチ）に対して保留記憶の数に関わりなく数値範囲が異なる判定値が設定された複数の判定値テーブル（例えば、図１２に示す変動パターン種別判定テーブルにおける保留記憶数に応じた各テーブル）を使用して変動パターン種別を決定する（例えば、図１９に示すステップＳ２３１以降の処理を実行する。）。すなわち、数値データ抽出手段は、数値データとして、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数（例えば、変動種別決定用乱数）を抽出し、始動判定手段は、可変表示決定用乱数が判定値テーブルに設定されている所定の判定値としての共通の数値範囲の判定値に合致するか否かを判定する始動時可変表示パターン判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２３５の処理を実行する部分）を含み、予告演出実行手段は、始動時可変表示パターン判定手段により可変表示決定用乱数が共通の数値範囲の判定値に合致すると判定されたことを条件に、所定の予告演出を実行する。
【０３５７】
（１）また、上記の実施の形態では、以下のような形態も開示されている。すなわち、保留記憶手段の記憶数のそれぞれに対応して、可変表示パターン種別決定用乱数と比較される値であって複数の可変表示パターン種別の各々に割り当てられた複数の判定値が設定された可変表示パターン種別決定テーブル（例えば、図１２に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル）を備え、可変表示パターン種別決定手段は、保留記憶手段の記憶数に対応した可変表示パターン種別決定テーブルを用いて可変表示パターン種別を決定し、始動判定手段は、複数設けられた可変表示パターン種別決定テーブルのうち、特定の可変表示パターン種別（例えば、スーパーリーチβ）に最も少ない個数の判定値が割り当てられている可変表示パターン種別決定テーブル（例えば、図１２（Ａ）における保留記憶数＝４のテーブル）を用いて可変表示パターン種別を判定するように構成されている遊技機。そのような構成によれば、保留記憶手段の記憶数に応じて予告を実行することができる上に、可変表示パターン種別にもとづく予告を実行したにも関わらず、その可変表示パターン種別に属する可変表示パターンで演出が実行されないということが防止され、遊技者に不審感を抱かせないようにすることができる。
【０３５８】
（２）また、遊技機は、以下のように構成されていてもよい。すなわち、可変表示パターン種別決定用乱数と比較される値であって各々の可変表示パターン種別に割り当てられた複数の判定値が設定された可変表示パターン種別決定テーブルを備え（例えば、図１２に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル）、可変表示パターン種別決定テーブルは、保留記憶手段の記憶数に対応して複数設けられ（図１２（Ａ）における保留記憶数に応じた３つのテーブル）、保留記憶手段の記憶数の上限数に対応する可変表示パターン種別決定テーブル（例えば、図１２（Ａ）における保留記憶数＝４のテーブル）において、特定遊技状態に制御することに決定されたときに決定される割合が高い特定の可変表示パターン種別（例えば、スーパーリーチβ）には、他の可変表示パターン種別決定テーブルにおける特定の可変表示パターン種別に割り当てられ（例えば、図１２（Ａ）における保留記憶数＝４のテーブルにおいてスーパーリーチβに割り当てられた判定値の数を最も少なくする。）、始動判定手段は、保留記憶手段の記憶数の上限数に対応する可変表示パターン種別決定テーブル（例えば、保留記憶数＝４のテーブル）を用いて可変表示パターン種別を判定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示パターン種別にもとづく予告を実行したにも関わらず、その可変表示パターン種別に属する可変表示パターンで演出が実行されないということが防止され、遊技者に不審感を抱かせないようにすることができる。
【０３５９】
（３）また、上記の実施の形態では、以下のような形態も開示されている。すなわち、保留記憶手段の記憶数が所定の１または複数の数であるときに、当該記憶数が他の数であるときに比べて、識別情報の可変表示開始時から可変表示終了時までの可変表示時間を短縮する制御を行う遊技機であって、可変表示パターン決定手段は、識別情報の変動を開始するときに、保留記憶手段の記憶数に関して、その時点における保留記憶手段の記憶数のみにもとづいて可変表示パターンを決定する（例えば、ステップＳ９６の処理で、その時点の保留記憶数に対応するテーブルを用いて変動パターン種別が決定されたことにもとづいて、ステップＳ１０１の処理で変動パターンを決定する。）ように構成された遊技機。そのような構成によれば、その時点における保留記憶手段の記憶数のみにもとづいて可変表示パターンを決定するように構成されているので、可変表示の作動率を設計値からかけ離れないようにすることができる。
【０３６０】
（４）また、上記の実施の形態では、以下のような形態も開示されている。すなわち、所定の条件が成立すると遊技状態を可変表示時間が短縮される特別遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）に制御する遊技機であって、予告実行手段は、遊技状態が特別遊技状態でないときに（図４１に示す特定演出判定処理において、特別状態でない場合にステップＳ６７１以降の処理を実行する変形例）、複数回の識別情報の可変表示に亘って特定予告を実行するように構成された遊技機。そのような構成によれば、可変表示時間（変動時間）が短くて予告が完了しないうちに可変表示が終了してしまって演出が不自然になることを防止することができる。
【０３６１】
（５）また、上記の実施の形態では、以下のような形態も開示されている。すなわち、所定の条件が成立すると遊技状態を可変表示時間が短縮される特別遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、始動判定手段は遊技制御手段に含まれ、予告実行手段は演出制御手段に含まれ、遊技制御手段は、遊技状態が特別遊技状態であるか否かに関わらず、始動判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能な判定結果特定コマンド（例えば、入賞時判定結果コマンド）を送信し、演出制御手段は、遊技状態が特別遊技状態であるときには、判定結果特定コマンドが送信されても特定演出を実行しない（図４１に示す特定演出判定処理において、特別状態でない場合にステップＳ６７１以降の処理を実行する変形例）ように構成された遊技機。そのような構成によれば、遊技制御手段の予告に関する処理負担を増大させないようにすることができる。
【０３６２】
（６）また、上記の実施の形態では、以下のような形態も開示されている。すなわち、所定の条件が成立すると遊技状態を可変表示時間が短縮される特別遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて演出装置の制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、始動判定手段は遊技制御手段に含まれ、予告実行手段は演出制御手段に含まれ、遊技制御手段は、遊技状態が特別遊技状態でないときにのみ、始動判定手段が判定を行ったときの判定結果を特定可能な判定結果特定コマンドを送信する（例えば、特別状態でないときにのみ、入賞時判定結果コマンドを送信する変形例）ように構成された遊技機。そのような構成によれば、不要なコマンドの送信機会を低減することができ、コマンドにもとづいて実行される予告をより確実に実行することができる。
【０３６３】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技機に設けられている演出表示装置等の演出装置（演出用部品）において予告演出を実行する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３６５】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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