(57)【要約】【課題】ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することを可能としたゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワーク３を介して相互に接続された複数のゲーム機４を有するゲームシステム１において、共通のゲームの実行時に、ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する記憶装置２１を用意し、ゲーム制御手段としての制御ユニット２０により、共通のゲームの状況を判別し、その判別結果に基づいて、複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別し、表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて記憶装置２１に記憶されている台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示させる。【選択図】図３
2010131082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して相互に接続された複数のゲーム端末を有し、それぞれのゲーム端末には、ゲーム端末間で前記ネットワークを介して操作情報を送受信しつつ共通のゲームを実行するゲーム制御手段が設けられ、各ゲーム制御手段は、前記共通のゲームの実行時に、各ゲーム端末のユーザに割り当てられたゲーム上のオブジェクトをゲーム端末に対するユーザの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動作に応じてゲームの状況を変化させるゲームシステムにおいて、
前記共通のゲームの実行時に、前記ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、前記ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する台詞データ記憶手段と、
前記ゲーム制御手段の制御結果を利用して前記共通のゲームの状況を判別するゲーム状況判別手段と、
前記ゲームの状況の判別結果に基づいて、前記複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別する表示条件判別手段と、
前記表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて前記台詞データ記憶手段に記憶されている台詞を、前記ゲーム画面上に前記オブジェクトと関連付けて表示させる台詞表示手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記複数のゲーム端末のそれぞれのゲーム制御手段は、自らのゲーム端末のユーザに割り当てられたオブジェクトを基準として、所定範囲内に位置する他のオブジェクトは表示し、前記所定範囲外のオブジェクトは表示されないようにゲーム画面の表示を制御し、
前記台詞表示手段は、前記成立した表示条件に対応する台詞を前記ゲーム画面上に表示させるべき台詞の候補として決定する台詞決定手段と、決定された台詞が前記ゲーム画面上に表示されているオブジェクト又は前記ゲーム画面上に表示されないオブジェクトのいずれに関連付けられるべきものかを判別し、前記ゲーム画面上に表示されているオブジェクトに関連付けられるべき台詞のみを前記ゲーム画面上に表示させる台詞表示制御手段と、を備えている、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム端末のそれぞれに前記台詞データ記憶手段、前記ゲーム状況判別手段、前記表示条件判別手段、及び前記台詞表示手段が設けられ、
前記共通のゲームの実行時には、前記複数のゲーム端末からいずれか一つのゲーム端末が親機として選択され、該親機の表示条件判別手段が前記親機のゲーム状況判別手段の判別結果に基づいて前記表示条件の成立の有無を判別し、該表示条件の成立時には、前記親機の前記台詞決定手段が前記台詞を決定してその決定された台詞を各ゲーム端末に送信し、
前記複数のゲーム端末のそれぞれの台詞表示制御手段が、前記親機の台詞決定手段にて前記候補として決定された台詞の表示の要否を判別する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記台詞データ記憶手段には、一つの表示条件に対して複数の台詞が用意され、前記台詞決定手段は、前記成立した表示条件に対応付けられている複数の台詞から一つの台詞を前記台詞の候補として決定することを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームとして、同一のコース内を各オブジェクトがユーザの操作に応じて移動しつつ競争するレースゲームを実行可能とされている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して相互に接続された複数のゲーム端末を有し、それぞれのゲーム端末には、ゲーム端末間で前記ネットワークを介して操作情報を送受信しつつ共通のゲームを実行するコンピュータとしてのゲーム制御手段が設けられ、各ゲーム制御手段は、前記共通のゲームの実行時に、各ゲーム端末のユーザに割り当てられたゲーム上のオブジェクトをゲーム端末に対するユーザの操作に応じてゲーム画面上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動作に応じてゲームの状況を変化させるように構成され、各ゲーム端末には、前記共通のゲームの実行時に、前記ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、前記ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する台詞データ記憶手段が設けられたゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
前記ゲーム制御手段の制御結果を利用して前記共通のゲームの状況を判別するゲーム状況判別手段、
前記ゲームの状況の判別結果に基づいて、前記複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別する表示条件判別手段、及び
前記表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて前記台詞データ記憶手段に記憶されている台詞を、前記ゲーム画面上に前記オブジェクトと関連付けて表示させる台詞表示手段、
として機能させるように構成されたことを特徴とするゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して接続された複数のユーザ端末間で共通のゲームを実行可能とされたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ端末がネットワークを介して相互に接続され、それらのユーザ端末間で共通のゲームを実行可能としたゲームシステムが種々提供されている。例えば、複数のユーザ端末のそれぞれでユーザが自らに割り当てられたレース車両を操縦して速さ等を競うカーレースゲームのような対戦型のゲームがこの種のゲームシステムを利用してプレイ可能とされている。なお、スタンドアローン型のゲーム機の分野においては、ユーザとコンピュータとが擬似的に会話する機能を実装したゲーム機が既に知られている（例えば特許文献１参照）。ネットワークを通じて端末のユーザとコンピュータとが擬似的に会話することを可能としたシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７２４４号公報
【特許文献２】特開２００４−１７８２９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ネットワークを介して対戦型のゲームなどを実行する場合、各ゲーム端末のユーザは自らに割り当てられたオブジェクトの操作に忙しく、ゲームの状況が変化してもユーザ間で会話をすることが難しい。特に、ゲーム画面上に台詞を表示させて会話を成立させるためには、ユーザがオブジェクトの操作とは別の目的で台詞を入力する必要がある。ゲーム中にキーボード等から台詞を入力することは実質的に不可能であり、ユーザの音声をテキストに変換してゲーム画面上に表示させるためには、マイク等のハードウエアと、音声変換ソフトといった特別の装備が必要となる。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することを可能としたゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ネットワーク（３）を介して相互に接続された複数のゲーム端末（４）を有し、それぞれのゲーム端末には、ゲーム端末間で前記ネットワークを介して操作情報を送受信しつつ共通のゲームを実行するゲーム制御手段（２０）が設けられ、各ゲーム制御手段は、前記共通のゲームの実行時に、各ゲーム端末のユーザに割り当てられたゲーム上のオブジェクト（１０１）をゲーム端末に対するユーザの操作に応じてゲーム画面（１００）上で動作させるとともに、それらのオブジェクトの動作に応じてゲームの状況を変化させるゲームシステムであって、前記共通のゲームの実行時に、前記ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、前記ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する台詞データ記憶手段（２１）と、前記ゲーム制御手段の制御結果を利用して前記共通のゲームの状況を判別するゲーム状況判別手段（２０、Ｓ１０１）と、前記ゲームの状況の判別結果に基づいて、前記複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別する表示条件判別手段（２０、Ｓ１０２）と、前記表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて前記台詞データ記憶手段に記憶されている台詞を、前記ゲーム画面上に前記オブジェクトと関連付けて表示させる台詞表示手段（２０、Ｓ１０３、Ｓ１０４、Ｓ２０１〜Ｓ２０５）と、を備えたものである。
【０００７】
また、本発明のコンピュータプログラムは、ネットワーク（３）を介して相互に接続された複数のゲーム端末（４）を有し、それぞれのゲーム端末には、ゲーム端末間で前記ネットワークを介して操作情報を送受信しつつ共通のゲームを実行するコンピュータとしてのゲーム制御手段（２０）が設けられ、各ゲーム端末には、前記共通のゲームの実行時に、前記ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される複数の台詞を、前記ゲームの状況に応じて設定された複数の表示条件と対応付けてそれぞれ記憶する台詞データ記憶手段（２１）が設けられたゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム制御手段の制御結果を利用して前記共通のゲームの状況を判別するゲーム状況判別手段（２０、Ｓ１０１）、前記ゲームの状況の判別結果に基づいて、前記複数の表示条件の少なくとも一つが成立したか否かを判別する表示条件判別手段（２０、Ｓ１０２）、及び前記表示条件が成立した場合、その成立した表示条件に対応付けて前記台詞データ記憶手段に記憶されている台詞を、前記ゲーム画面上に前記オブジェクトと関連付けて表示させる台詞表示手段（２０、Ｓ１０３、Ｓ１０４、Ｓ２０１〜Ｓ２０５）、として機能させるように構成されたコンピュータプログラムである。
【０００８】
本発明によれば、各ユーザ端末のゲーム制御手段がユーザの操作に応じてオブジェクトを動作させつつ、それらのオブジェクトの動作に応じてゲームの状況が変化する。そのゲームの状況がゲーム状況判別手段にて判別され、その判別結果に応じて、いずれかの台詞の表示条件が成立したか否かが表示条件判別手段にて判別され、表示条件が成立している場合には、そのゲーム状況下にてユーザ間で交わされることが予想される台詞が台詞表示手段により選択されてオブジェクトと関連付けてゲーム画面上に表示される。これにより、ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することが可能となり、その台詞の表示を通じてユーザが擬似的に会話しているような演出をゲームに施してゲームの興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記複数のゲーム端末のそれぞれのゲーム制御手段は、自らのゲーム端末のユーザに割り当てられたオブジェクトを基準として、所定範囲内に位置する他のオブジェクトは表示し、前記所定範囲外のオブジェクトは表示されないようにゲーム画面の表示を制御し、前記台詞表示手段は、前記成立した表示条件に対応する台詞を前記ゲーム画面上に表示させるべき台詞の候補として決定する台詞決定手段（２６）と、決定された台詞が前記ゲーム画面上に表示されているオブジェクト又は前記ゲーム画面上に表示されないオブジェクトのいずれに関連付けられるべきものかを判別し、前記ゲーム画面上に表示されているオブジェクトに関連付けられるべき台詞のみを前記ゲーム画面上に表示させる台詞表示制御手段（２７）と、を備えてもよい。
【００１０】
上記の形態によれば、台詞決定手段にて台詞の候補が決定され、その台詞と関連付けられるべきオブジェクトがゲーム画面上に表示されている場合には台詞表示制御手段によって台詞がゲーム画面上に表示される。一方、候補の台詞と関連付けられるべきオブジェクトがゲーム画面上に表示されていない場合には、台詞表示制御手段によりその候補の台詞のゲーム画面への表示が省略される。従って、各ゲーム端末のゲーム画面上に表示されているオブジェクトに応じて台詞の表示の要否を変化させることができる。これにより、複数のゲーム端末のそれぞれでは、表示されているゲーム画面に応じて適切な台詞を表示させることが可能となる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記複数のゲーム端末のそれぞれに前記台詞データ記憶手段、前記ゲーム状況判別手段、前記表示条件判別手段、及び前記台詞表示手段が設けられ、前記共通のゲームの実行時には、前記複数のゲーム端末からいずれか一つのゲーム端末が親機として選択され、該親機の表示条件判別手段が前記親機のゲーム状況判別手段の判別結果に基づいて前記表示条件の成立の有無を判別し、該表示条件の成立時には、前記親機の前記台詞決定手段が前記台詞を決定してその決定された台詞を各ゲーム端末に送信し、前記複数のゲーム端末のそれぞれの台詞表示制御手段が、前記親機の台詞決定手段にて前記候補として決定された台詞の表示の要否を判別する、ものとしてもよい。これによれば、ゲーム端末間でゲーム状況が共通であるために、親機となったゲーム端末の台詞決定手段にて台詞の候補を決定することにより、共通のゲームに関わっている全てのゲーム端末間で表示されるべき台詞の候補を統一することができる。一方、各ゲーム端末では、自機のユーザに割り当てられたオブジェクトを基準として所定範囲内のオブジェクトのみがゲーム画面上に表示されているため、ゲーム端末間でゲーム画面が異なる。そこで、それぞれのゲーム端末の台詞表示制御手段が自機のゲーム画面の表示範囲に応じて台詞の候補の表示の可否を制御することにより、各ゲーム端末のゲーム画面に応じた適切な台詞を表示させることが可能となる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記台詞データ記憶手段には、一つの表示条件に対して複数の台詞が用意され、前記台詞決定手段は、前記成立した表示条件に対応付けられている複数の台詞から一つの台詞を前記台詞の候補として決定してもよい。これによれば、一つの表示条件が成立した際に表示される台詞の内容を変化させることが可能となり、ゲームの興趣がさらに高まる。一方、ゲーム端末間でゲーム画面が異なっていても、それらのゲーム画面上に同一のオブジェクトが表示されている場合には、そのオブジェクトに関連付けて同一の台詞を表示させることができる。これにより、ゲーム端末間での台詞の表示内容に不整合が生じない。
【００１３】
本発明の一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームとして、同一のコース内を各オブジェクトがユーザの操作に応じて移動しつつ競争するレースゲームを実行可能とされてもよい。これによれば、レースゲームのゲーム画面上に表示されているオブジェクトと関連付けて台詞を表示させることにより、オブジェクト間の追い抜きといったレースの展開に応じた適切な台詞をゲーム画面上に表示させてユーザ間での擬似的な会話を演出することが可能となる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザが台詞を入力しなくとも、ゲーム状況に応じた台詞をゲーム画面上にオブジェクトと関連付けて表示することにより、その台詞の表示を通じてユーザが擬似的に会話しているような演出をゲームに施してゲームの興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１は本発明の一形態に係るゲームシステムを示している。ゲームシステム１は、センタサーバ２と、そのセンタサーバ２とネットワーク３を介して接続された複数のゲーム機（ゲーム端末）４とを含んでいる。このゲームシステム１は、センタサーバ２の管理の下に、ゲーム機４間で共通のゲームを実行可能としたネットワーク型のゲームシステムとして構成されている。なお、図１では３台のゲーム機４を示しているが、ゲーム機４の台数は任意である。図中ではゲーム機４を相互に区別するためにゲーム機Ａ、Ｂ…とアルファベットを付してある。
【００１７】
センタサーバ２は、ゲームのユーザ（プレイヤ）に関連付けられたユーザ情報の管理に必要な処理、あるいはゲーム機４間で所定のゲームを実行するために必要な処理等を実行するために設けられている。ゲーム機４は、ユーザがゲームをプレイするための端末装置である。一例として、ゲーム機４は、店舗等の商業施設に設置され、所定量の遊技価値の消費と引き換えにゲームのプレイを許可する商用のゲーム機として構成されている。一箇所の施設に対して一台又は複数台のゲーム機４が設置されてよい。遊技価値は、硬貨、メダル、電子的なポイント等によって象徴される。ネットワーク３は一例としてインターネットである。センタサーバ２には、ユーザ端末５がネットワーク３を介してさらに接続されることがある。ユーザ端末５は、センタサーバ２へユーザ情報を登録し、あるいはそのユーザ情報を更新するためにセンタサーバ２に接続される。ユーザ端末５は、一例として携帯電話、パーソナルコンピュータ等のネットワーク接続機能を備えた汎用の端末装置である。
【００１８】
図２はセンタサーバ２の機能ブロック図である。センタサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶装置１１と、通信装置１２とを備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサ及びその動作に必要なＲＡＭ等の周辺装置とを含むコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべき各種のプログラムを記憶するサーバ用プログラム記憶部１１ａ、ゲームのユーザの情報を記憶するユーザ情報記憶部１１ｂ等を含んでいる。サーバ用プログラム記憶部１１ａに保存されたプログラムを制御ユニット１０が実行することにより、センタサーバ２には、エントリ処理部１４、マッチング処理部１５、認証処理部１６及びデータ登録処理部１７が形成される。これらは、いずれもコンピュータハードウエアとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
【００１９】
エントリ処理部１４は、ゲーム機４からのユーザのエントリー要求を処理する。エントリー要求は、ゲーム機４間で共通して実行されるゲームへのユーザの参加要求である。マッチング処理部１５は、エントリー要求があった複数のユーザ間のマッチング、すなわち、同一のゲーム上で対戦すべきユーザの組み合わせを決定する。認証処理部１６はユーザ端末５からアクセスするユーザの認証を処理する。データ登録処理部１７は、ユーザ端末５を利用したユーザ情報の登録あるいは更新を処理する。
【００２０】
通信装置１２は、制御ユニット１０の指示に従ってネットワーク３を介したデータの送受信を実行する。なお、制御ユニット１０には、図示した論理的装置１４〜１７以外にも、センタサーバ２が各種のサービスを提供するために適宜の論理的装置が構成されるが、それらの図示は省略した。記憶装置１１についても、センタサーバ２が提供するサービスの実現に必要な各種のデータの記憶部が構成されるが、それらの図示も省略した。
【００２１】
図３はゲーム機４の機能ブロック図である。ゲーム機４は、制御ユニット２０と、記憶装置２１と、操作入力装置２２と、表示装置２３と、通信装置２４とを備えている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサ及びその動作に必要なＲＡＭ等の周辺装置とを含むコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべき各種の端末用プログラム２１ａと、そのプログラム２１ａで利用される各種のゲーム用データ２１ｂとを記憶する。本発明の特徴である台詞表示機能を実現するため、ゲーム用データ２１ｂには、キャラクタ画像データ２１ｃと、台詞データ２１ｄとが含まれている。詳細は後述する。
【００２２】
操作入力装置２２は、ゲームのユーザによって操作される複数の操作部材を有し、これらの操作部材の操作内容を判別するための情報を制御ユニット２０に提供する。操作入力装置２２には、ユーザの手によって操作されるステアリング状、あるいはレバー状の操作部材と、ユーザの足によって操作される一又は複数のペダル状の操作部材とが設けられる。表示装置２３は、ゲーム画面等を表示するために設けられている。
【００２３】
端末用プログラム２１ａを制御ユニット２０が実行することにより、ゲーム機４には、ゲーム制御部２５、台詞決定部２６、台詞表示制御部２７等の論理的装置が形成される。ゲーム制御部２５は、端末用プログラム２１ａに従ってゲームの進行に必要な各種の処理、例えば、ゲーム制御部２５は、操作入力装置２２から提供された操作入力情報に応じたゲームの進行の制御、そのゲームの進行に応じたゲーム画面を描画するために必要な演算といった処理を実行する。台詞決定部２６は、ユーザ間での疑似的な会話を実現するためにゲーム画面に表示させるべき台詞を決定する。台詞表示制御部２７は、台詞決定部２６にて決定された台詞をゲーム画面に表示させるための制御を実行する。
【００２４】
通信装置２４は、制御ユニット２０の指示に従ってネットワーク３を介したデータの送受信を実行する。なお、制御ユニット２０には、図示した論理的装置２５〜２７以外にも、ゲーム機４でゲームを実行するために適宜の論理的装置が構成されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１についても、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されるが、それらの図示も省略した。
【００２５】
図４はユーザ端末５の機能ブロック図である。ユーザ端末５は、制御ユニット３０と、記憶装置３１と、入力装置３２と、表示装置３３と、通信装置３４とを備えている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサ及びその動作に必要なＲＡＭ等の周辺装置とを含むコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置３１は、制御ユニット３０にて実行されるべき各種の端末用プログラム３１ａと、そのプログラム３１ａで利用される各種の登録データ３１ｂとを記憶する。本発明の特徴である台詞表示機能に関連して、登録データ３１ｂには、ユーザ画像データ３１ｃと、台詞データ３１ｄとが含まれている。詳細は後述する。
【００２６】
端末用プログラム３１ａを制御ユニット３０が実行することにより、ユーザ端末５には、その端末５の機能を実現するための各種の論理的装置が形成されるが、本形態では、ユーザ端末５によるセンタサーバ２へのアクセス及びユーザ情報の登録、更新を可能とするための論理的装置として、認証処理部３５及びデータ生成部３６が形成される。認証処理部３５は、センタサーバ２の認証処理部１６と連携してユーザ端末５からセンタサーバ２へアクセスした際の認証を処理する。データ生成部３６は、ユーザ画像データ３１ｃや台詞データ３１ｄを生成するための処理を実行する。入力装置３２は、例えば文字情報を入力するためのテキスト入力部と、画像データを入力するための画像入力部とを含んでいる。表示装置３３は、ユーザ端末５のユーザに適宜の情報を表示するために設けられている。
【００２７】
本形態のゲームシステム１によって実現されるゲームは、複数のゲーム機４のそれぞれのユーザが自らに割り当てられたオブジェクトを操作すると、それらの操作に応じてゲーム画面上のオブジェクトが動作し、その動作に応じてゲームの状況が変化するタイプであればその内容を問わないが、以下ではカーレースをテーマとしたゲームを例に説明する。図５はゲーム機４間で実行されるレースゲームの画面の一例である。その画面１００には、ゲーム機４のユーザによって操作されるオブジェクトであるレース車両を示す車両画像１０１がコース像１０２と重ね合わせて表示される。コース画像１０２には、コースマップ１０３ａ、ルームミラー１０３ｂといったウインドウが適宜に表示される。ゲーム機４間で共通のゲームが実行される場合、各ゲーム機４のユーザ毎に異なるレース車両が割り当てられる。各ゲーム機４の表示装置２３に表示されるコース画像１０２は、自らのゲーム機４のユーザに割り当てられたレース車両を基準として、一定範囲が描画されるように制御される。その描画範囲に含まれる他のレース車両の画像もコース画像１０２内に表示される。なお、カーレースゲームのレース車両の制御は周知のカーレースゲームのそれと同様でよい。
【００２８】
図６に示すように、ゲーム画面１００上には、キャラクタ画像１０４及び台詞画像１０５がさらに表示される。図６のゲーム画面１００は、一台のゲーム機（以下、これを特定ゲーム機と呼ぶことがある。）の表示装置２３上に表示される。なお、図６の参照符号１０１、１０４、１０５に添えられたアルファベットＡ〜Ｄは、対応するゲーム機４を区別するためのものである。以下の説明では、ゲーム機４を区別する必要がある場合に添え字Ａ〜Ｄを使用し、区別する必要がない場合には添え字Ａ〜Ｄを省略することがある。
【００２９】
図６において、ゲーム画面１００のほぼ中央位置には、特定ゲーム機４に割り当てられたレース車両を示す画像１０１Ａの他に、他のゲーム機４に割り当てられたレース車両を示す画像１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄが表示されている。なお、後方のレース車両に関しては、そのレース車両がルームミラー１０３ｂの視野内に存在する限り、当該ルームミラー１０３ｂ内にその車両画像１０１Ｄが表示される。そして、図６のゲーム画面１００では、車両画像１０１Ｂに対応してキャラクタ画像１０４Ｂ及び台詞画像１０５Ｂが表示され、車両画像１０１Ｃに対応してキャラクタ画像１０４Ｃ及び台詞画像１０５Ｃが表示されている。さらに、ルームミラー１０３ｂ内の車両画像１０１Ｄに対応して台詞画像１０５Ｄが表示されている。キャラクタ画像１０４は、各ゲーム機４のユーザを象徴する画像として表示される。図６の例では、レース車両のドライバを象徴する画像がゲーム機４毎に色分けされてキャラクタ画像１０４として表示される。ゲーム機４の記憶装置２１に記録されているキャラクタ画像データ２１ｃは、複数のキャラクタ画像１０４が画像毎にユニークなＩＤ（識別番号）を付して記録されたデータである。
【００３０】
台詞画像１０５は、ユーザ間で擬似的に交わされる会話を示す画像である。図６の台詞画像１０５Ｂは、車両画像１０１Ｂに対応するレース車両が車両画像１０４Ａに対応するレース車両を追い抜いた際の会話の一例であり、車両画像１０１Ｂに対応したキャラクタ画像１０４Ｂの下方に添えて「イエ〜イ」の文字列が台詞画像１０５Ｂとして表示されている。車両画像１０１Ｃに対応したキャラクタ画像１０４Ｃに関しては、その下方に添えて「（怒）」の文字列が台詞画像１０５Ｃとして表示されている。さらに、ルームミラー１０３ｂ内の車両画像１０１Ｄの上方には、「待てー」の文字列が台詞画像１０５Ｄとして表示されている。これらの台詞画像１０５Ｂ、１０５Ｃ、１０５Ｄは、ユーザがその時点で入力したものではなく、ゲーム機４の制御ユニット２０の処理によりレース状況に応じて適宜に選択され、表示される。
【００３１】
台詞画像１０５によって表示されるべき台詞の文字列は、上述したゲーム機４の記憶装置２１の台詞データ２１ｄに保持されている。図７は台詞データ２１ｄの内容の一例を示している。台詞データ２１ｄは、表示条件と台詞とＩＤ（識別番号）とが対応付けて記録されたテーブルデータとして構成されている。表示条件はレースの状況に対応付けて設定されている。例えば、「一定の速度差で自車を追い抜いた時」、「一定以上の速度差で自車に追い抜かれた時」といった条件が規定されている。台詞は、ゲームの状況に応じてユーザ間で交わされることが予想される文字列である。一つの表示条件に対して複数の台詞が用意されている。例えば、表示条件の一つである「一定の速度差で自車を追い抜いた時」には、「お先に〜」、「イエ〜イ」といった台詞が用意されている。ＩＤは台詞を指定するためのものであり、台詞毎にユニークなコードが設定されている。なお、「自車」とは、ゲーム機４に対応付けられたユーザの操作対象のレース車両を意味する。図６の例では、特定ゲーム機４に対応する車両画像１０１Ａが自車に対応する。その自車を「一定以上の速度差で追い抜いた」レース車両に対応する車両画像１０１Ｂに関して、「イエ〜イ」の台詞が選択され、その文字列を示す台詞画像１０５Ｂが表示されている。また、自車に対して、車両画像１０１Ｄに対応するレース車両が一定時間以上直後にとどまっているために、ルームミラー１０３ｂ内の車両画像１０１Ｄに関して「待てー」の台詞が選択され、その文字列を示す台詞画像１０５Ｄが表示されている。
【００３２】
次に、ゲームシステム１によるゲームの実行手順を説明する。図８は、ゲームを開始する際に、センタサーバ２の制御ユニット１０とゲーム機４の制御ユニット２０とがそれぞれ実行する処理を相互に関連付けて示したフローチャートである。ゲーム機４は２台（ゲーム機Ａ及びＢ）のみが示されているが、３台目以降のゲーム機４が加わった場合でも、各ゲーム機４における処理は同様である。
【００３３】
まず、ゲーム機４の操作入力装置２２に対してユーザが所定のエントリー操作をすると、ゲーム機４の制御ユニット２０にてエントリー要求処理が実行され（ステップＳ２１）、ゲーム機４からセンタサーバ２にエントリーが要求される。エントリー要求では、その要求をしたユーザを識別するためのユーザＩＤ、ユーザが操作したゲーム機４を識別するためのゲーム機ＩＤ等がセンタサーバ２に提供される。センタサーバ２の制御ユニット１０は、エントリー要求に対応してエントリー受付処理を実行する（ステップＳ１１）。エントリー受付処理では、エントリーを要求したユーザが識別される。
【００３４】
エントリー受付処理の完了後、センタサーバ２はマッチング処理を実行する（ステップＳ１２）。マッチング処理では、エントリーを受け付けたユーザ同士の組み合わせが決定される。例えば、センタサーバ２のユーザ情報記憶部１１ｂに、ユーザが過去にプレイしたゲームの成績、プレイ回数等をユーザＩＤと対応付けて記憶しておき、レベルが比較的近いユーザ同士が共通のゲームをプレイするようにマッチングが決定される。マッチングが決定されると、センタサーバ２は、エントリー要求があった全てのゲーム機４に対してマッチングの結果を通知する。マッチング結果の通知に際しては、各ゲーム機４に対して対戦相手となるゲーム機４を特定するための情報と、各ゲーム機４の自車に割り当てられるべきキャラクタ画像１０４を指定する情報（キャラクタ画像のＩＤ）とが通知される。また、マッチング処理では、同一ゲームをプレイするゲーム機４間で親機となるべきゲーム機４も決定され、その親機を指定する情報も併せて通知される。本形態では、マッチングの決定後は、マッチングされたゲーム機４間で通信が行われてゲームが進行する。親機は、そのゲーム機４間で共通のゲームを実行する際のホストコンピュータとして機能すべきゲーム機４である。
【００３５】
ゲーム機４がマッチングの通知を受けると、各ゲーム機４の制御ユニット２０はマッチング結果に応じて共通のゲームを実行するために必要なゲーム用データを生成し、そのゲーム用データを相互に送受信する（ステップＳ２２）。ゲーム用データでは、各ゲーム機４のユーザに割り当てられた、あるいはユーザが選択したレース車両に対応する車両画像１０１と、そのレース車両に対応付けられるべきキャラクタ画像１０４とを指定する情報が含まれている。よって、ゲーム用データを送受信することにより、各ゲーム機４は自らに対応するレース車両（自車）及び他のゲーム機４に割り当てられているレース車両（他車）のそれぞれに対応する車両画像１０１及びキャラクタ画像１０４を把握することができる。
【００３６】
続いて、制御ユニット２０は、ゲーム用データに基づいてゲームを開始するために必要な準備処理を実行し（ステップＳ２３）、その後にゲーム処理を開始する（ステップＳ２４）。ゲーム処理では、子機となったゲーム機４から親機のゲーム機４に対して子機の操作入力装置２２の操作内容を特定するための情報が自己操作データとして送信される。親機となったゲーム機４からは、子機のゲーム機４のそれぞれに対して、親機のゲーム機４及び他のゲーム機４の操作入力装置２２の操作内容を特定するための情報が対戦相手操作データとして送信される。各ゲーム機４の制御ユニット２０は、自己操作データと対戦相手操作データとを参照して、ゲームに参加している全てのレース車両の位置、速度、加速度、走行方向といったパラメータの値を繰り返し演算し、それらの演算結果に応じて自機の表示装置２３の画像を更新する。これらの演算及び画像の更新により、ユーザの操作に応じてオブジェクト（レース車両）がコースを移動しつつ競争するレースゲームが実現される。つまり、上記の処理により、ユーザの操作に応じてオブジェクトがゲーム画面上で動作し、それらの動作に応じてゲームの状況が変化するネットワークゲームが実現される。以上の処理は、ネットワークを介した競争が可能な公知のレースゲームシステムと同様でよい。
【００３７】
次に、ゲーム中に台詞画像１０５を表示するための処理を説明する。図９は、上述したステップＳ２４のゲーム処理中に、親機となったゲーム機４の制御ユニット２０の台詞決定部２６が所定の周期で繰り返し実行する台詞決定ルーチンを示している。台詞決定ルーチンを開始すると、制御ユニット２０はまずステップＳ１０１でゲームの状況（ゲーム状態）を取得する。例えば、カーレースに参加している全てのレース車両のそれぞれの位置、速度、加速度、走行方向といったレース車両の走行状態を決定するために制御ユニット２０のゲーム制御部２５が演算しているパラメータの値がゲームの状況としてここで取得される。なお、ステップＳ１０１では、マッチングされた全てのレース車両の状態が取得される。各ユーザの操作対象とされたレース車両に加えて、コンピュータによって操縦されるレース車両（コンピュータ操作車両）がレースに参加してもよく、その場合には、そのコンピュータ操作車両の位置等も取得される。
【００３８】
続くステップＳ１０２において、制御ユニット２０は、今回のルーチンで取得したゲームの状況に基づいて、台詞データ２１ｄに規定されている表示条件のいずれかが成立しているか否かを判別する。表示条件が満たされていない場合は今回のルーチンを終了する。一方、表示条件が満たされている場合、制御ユニット２０はステップＳ１０３に進み、成立した表示条件に対応する複数の台詞からいずれか一つの台詞を、ゲーム画面１００にひ表示すべき台詞の候補として選択する。複数の表示条件が成立している場合には、それぞれの表示条件に対して台詞の候補が選択される。台詞の候補の選択後、制御ユニット２０はステップＳ１０４に進み、選択された台詞のＩＤを、その台詞が表示されるべきレース車両を特定する情報と対応付けて各ゲーム機４に送信する。例えば、図６及び図７の例であれば、台詞ＩＤの「fd_A02」、「fd_I05」、「fd_D01」が、車両画像１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄにそれぞれ対応するレース車両を指定する情報と対応付けて各ゲーム機４に送信される。以上により、一回の台詞決定ルーチンが終了する。なお、ステップＳ１０４の送信範囲には、親機となったゲーム機４も含まれる。
【００３９】
図１０は、制御ユニット２０の台詞表示制御部２７が、上述した台詞決定ルーチンにて決定された台詞の表示を制御するために所定の周期で繰り返し実行する台詞表示ルーチンを示している。なお、台詞表示ルーチンは、親機か子機かに関わりなく、全てのゲーム機４の台詞表示制御部２７にて実行される。台詞表示ルーチンを開始すると、制御ユニット２０はまずステップＳ２０１にて台詞ＩＤが親機から指定されたか否か、すなわち図９のステップＳ１０４により台詞ＩＤが各ゲーム機４に送信されたか否かを判別する。台詞ＩＤが指定されていなければ今回のルーチンを終了する。一方、台詞ＩＤが指定されている場合、制御ユニット２０はステップＳ２０２に進み、ゲームに参加している各レース車両の位置を取得する。
【００４０】
続くステップＳ２０３において、制御ユニット２０は、指定された台詞ＩＤが、ゲーム画面上に表示されるべきレース車両に対応した台詞か否かを、ステップＳ２０２で取得した各レース車両の位置に基づいて判別する。図６の例においては、ゲーム画面１００上に描画される車両画像１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄのいずれかに対応した台詞ＩＤが指定されているときにステップＳ２０３が肯定判断される。その一方、ゲーム画面１００上に描画されないレース車両に対応した台詞ＩＤが指定されているときはステップＳ２０３が否定判断される。つまり、図９の台詞決定ルーチンでは、表示条件が成立している限り、レース車両のコース上の位置に関わりなく、台詞ＩＤがレース車両と対応付けて選択されて各ゲーム機４に送信される。しかし、各ゲーム機４のゲーム画面１００は、自車を基準とする所定範囲内に位置するレース車両の画像１０１のみが描画されるため、画面１００に描画されていないレース車両に関しては、台詞画像１０５の表示が不必要となる。よって、ステップＳ２０３では、自車及び他車の位置に基づいて、指定された台詞ＩＤに対応する台詞画像１０５の表示の要否をレース車両毎に判別している。
【００４１】
ステップＳ２０３が肯定判断された場合、制御ユニット２０は、その台詞ＩＤに対応する台詞画像１０５のデータを台詞データ２１ｄから読み出してこれをゲーム画面１００上に表示させる。このとき、図６に示したようにレース車両に対応するキャラクタ画像１０４がキャラクタ画像データ２１ｃから読み出され、台詞画像１０５とともに表示される。ステップＳ２０３が否定判断された場合にはステップＳ２０４がスキップされる。続くステップＳ２０５において、制御ユニット２０は、指定された全ての台詞ＩＤに関してこれまでの処理を終えたか否か判別する。そして、未処理の台詞ＩＤがあればステップＳ２０３に戻ってその未処理の台詞ＩＤに関する処理を続行する。未処理の台詞ＩＤがなければ今回の台詞表示ルーチンを終了する。
【００４２】
上述した処理では、キャラクタ画像１０４及び台詞画像１０５をゲーム機４の記憶装置２１に予め用意されたゲーム用データ２１ｂから読み出して表示させるものとしたが、それらのキャラクタ画像１０４及び台詞画像１０５をユーザ端末５からユーザが登録したものに置き換えることも可能である。図１１は、ユーザ端末５を利用したキャラクタ画像１０４及び台詞画像１０５の登録処理を示している。
【００４３】
図１１の処理は、ユーザがユーザ端末５を操作して端末用プログラム３１ａに含まれた登録用のプログラムを制御ユニット３０に実行させることにより開始される。その処理が開始されると、ユーザ端末５の制御ユニット３０がまずゲームサイトへのアクセス処理を実行し（ステップＳ４１）、ユーザ端末５からセンタサーバ２に対してアクセス要求が送られる。そのアクセス要求では、ユーザのＩＤ等が送られる。アクセス要求を受けたセンタサーバ２は、ユーザ端末５からのアクセスを認証するための処理を実行し（ステップＳ３１）、ユーザ端末５に対してアクセス許可を通知する。ユーザ端末５の制御ユニット３０は、アクセス許可通知を受けて自己データの登録要求処理を実行する（ステップＳ４２）。ここで自己データとは、ユーザ端末５の記憶装置３１に登録データ３１ｂの一部として保持されたユーザ画像データ３１ｃ及び台詞データ３１ｄである。ユーザは、ユーザ端末５の入力装置３２を利用することにより、キャラクタ画像１０４として表示させたい画像をユーザ画像データ３１ｃとして記録し、台詞画像１０５として表示させたい台詞の文字列を台詞データ３１ｄとして記録しておくことができる。ステップＳ４２の処理は、ユーザ端末５に登録されている自己データを、センタサーバ２のユーザ情報記憶部１１ｂにユーザＩＤと対応付けて登録するようにセンタサーバ２に要求する処理である。その自己データ登録要求処理を受けたセンタサーバ２は、ユーザ端末５から送られた自己データのユーザ画像データ３１ｃ及び台詞データ３１ｄを、ユーザ情報の一部として、ユーザＩＤと対応付けてユーザ情報記憶部１１ｂに登録する（ステップＳ３２）。その登録が完了すると、センタサーバ２からユーザ端末５に登録完了が通知される。
【００４４】
ユーザがゲーム機４上でエントリー操作に付帯して自己データの使用を要求する操作を行った場合、そのユーザＩＤに対応するユーザ情報に保存されているユーザ画像データ３１ｃ及び台詞データ３１ｄが、図８のマッチング処理（ステップＳ１２）の際に読み出され、それらのデータ３１ｃ、３１ｄがマッチング通知と併せて各ゲーム機４に提供される。各ゲーム機４は、それらのデータ３１ｃ、３１ｄをゲーム用データ２１ｂの一部として保存し、ユーザ画像データ３１ｃをキャラクタ画像１０４として使用するとともに、台詞データ３１ｄを台詞データ２１ｄに保存されている台詞の一部として使用する。なお、台詞データ３１ｄをユーザ情報記憶部１１ｂに登録する際には、その台詞データ３１ｄが、予め台詞データ２１ｄに保持されている表示条件のいずれに対応するかをユーザが指定する必要がある。
【００４５】
以上の形態においては、制御ユニット２０がゲーム制御手段として機能し、その制御ユニット２０の台詞決定部２６が図９のステップＳ１０１を実行することによりゲーム状況判別手段が実現され、台詞決定部２６が図９のステップＳ１０２を実行することにより表示条件判別手段が実現され、制御ユニット２０の台詞決定部２６が図９のステップＳ１０３、Ｓ１０４を実行し、かつ台詞表示制御部２７が図１０のステップＳ２０１〜Ｓ２０５を実行することにより台詞表示手段が実現される。また、台詞決定部２６が台詞決定手段として機能し、台詞表示制御部２７が台詞表示制御手段として機能する。
【００４６】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、台詞データでは、一つの表示条件に対して一つの台詞のみが用意されてもよい。この場合には、表示条件の成否の判別、表示条件成立時における台詞の決定、その決定された台詞の表示の要否の判別、及び表示すべきと判別された台詞の表示を、各ゲーム端末の制御ユニットで別々に実行しても、ゲーム端末間で不整合を生じさせることなくゲーム状況に応じた適切な台詞をゲーム画面上に表示させることができる。ゲーム画面に、全てのオブジェクトが表示されるゲームが複数のゲーム端末間で共通して実施される場合には、各ゲーム端末のゲーム画面の表示範囲に応じた台詞の表示の可否を判別する必要はなく、決定された台詞をそのままオブジェクトと関連付けて表示してもよい。本形態では、ゲーム画面上のオブジェクト（車両画像）の近傍に台詞を表示したが、台詞の表示位置、表示態様はオブジェクトとの関連付けが明確である限り、適宜に変更可能である。本発明は、複数のゲーム端末間で共通のレースゲームを実行するゲームシステムに限らず、ゲームの内容は適宜に変更可能である。センタサーバが存在せず、複数のゲーム端末間でピアツーピアによりネットワーク制御を実行するタイプのゲームシステムでも本発明は適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムを示す図。
【図２】センタサーバの機能ブロック図。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】ユーザ端末の機能ブロック図。
【図５】ゲーム機に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】台詞が表示されたときのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】台詞データの一例を示す図。
【図８】ゲームを開始する際のセンタサーバとゲーム機との処理を相互に関連付けて示したフローチャート。
【図９】共通ゲームの実行時に、親機となったゲーム機の台詞決定部が所定の周期で繰り返し実行する台詞決定ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】制御ユニットの台詞表示制御部が、台詞決定ルーチンにて決定された台詞の表示を制御するために所定の周期で繰り返し実行する台詞表示ルーチンを示すフローチャート。
【図１１】ユーザ端末を利用したキャラクタ画像及び台詞画像の登録処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム
２  センタサーバ
３  ネットワーク
４  ゲーム機（ゲーム端末）
５  ユーザ端末
２０  制御ユニット（ゲーム制御手段、ゲーム状況判別手段、表示条件判別手段、台詞表示手段）
２１  記憶装置（台詞データ記憶手段）
２１ａ  端末用プログラム
２１ｂ  ゲーム用データ
２１ｃ  キャラクタ画像データ
２１ｄ  台詞データ
２２  操作入力装置
２３  表示装置
２４  通信装置
２５  ゲーム制御部
２６  台詞決定部（台詞決定手段）
２７  台詞表示制御部（台詞表示制御手段）
１００  ゲーム画面
１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ  車両画像（オブジェクト）
１０２  コース画像
１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ  キャラクタ画像
１０５Ｂ、１０５Ｃ、１０５Ｄ  台詞画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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