(57)【要約】【課題】特別遊技への移行に偏りを設けて、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】始動口９が開放しなければ大当たり抽選を受ける機会が付与されない遊技機において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置に特定の特別図柄が表示された場合に、非時短遊技状態が制御されているときには時短遊技状態を決定し、時短遊技状態が制御されているときには非時短遊技状態を決定する。【選択図】図５
2010167186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が進入したことを検知する通過検知手段と、
前記通過検知手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かの第１の判定を行う始動開放判定手段と、
前記始動開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの第２の判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を開始し、報知図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段の前記第１の判定において第１の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第１確率遊技状態、前記第１の判定において前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第２確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了した後に、前記確率遊技状態移行決定手段によって決定された確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段とを備え、
前記確率遊技状態移行決定手段は、
前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示された場合に、前記確率遊技状態制御手段によって前記第１確率遊技状態が制御されているときには前記第２確率遊技状態を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記第２確率遊技状態が制御されているときには前記第１確率遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記特別遊技判定手段による前記第２の判定を行うための判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記第２の判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率を前記所定の上限値を分母とし１を分子とする所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率を異ならせた遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）や、所定の通過領域（始動口）への遊技球の進入しやすさを異ならせた遊技状態（時短遊技状態、非時短遊技状態）など複数の遊技状態が設けられている。
【０００４】
例えば、大当たり図柄の種類が奇数図柄であれば、大当たりの終了後に高確率遊技状態となる一方、大当たり図柄の種類が偶数図柄であれば、大当たりの終了後に時短遊技状態となる遊技機が知られている（特許文献１参照）。特に、高確率遊技状態となれば大当たりを容易に発生させることができるから、高確率遊技状態となる確率（確変突入率）で、大当たりの発生に偏り（連荘）を設けることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、高確率遊技状態への移行は、大当たり図柄のみに対応して決定されるものであったため、特別遊技の終了後に高確率遊技状態となる確率は一定であった。このため、特別遊技への移行の偏り（連荘）も一定になりがちであり、遊技の興趣をより一層向上させることが困難であるという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、特別遊技への移行に偏りを設けて、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が進入したことを検知する通過検知手段と、前記通過検知手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かの第１の判定を行う始動開放判定手段と、前記始動開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの第２の判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を開始し、報知図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段の前記第１の判定において第１の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第１確率遊技状態、前記第１の判定において前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第２確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了した後に、前記確率遊技状態移行決定手段によって決定された確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段とを備え、
前記確率遊技状態移行決定手段は、前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示された場合に、前記確率遊技状態制御手段によって前記第１確率遊技状態が制御されているときには前記第２確率遊技状態を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記第２確率遊技状態が制御されているときには前記第１確率遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、遊技盤に設けられた所定の通過領域（普通図柄ゲート）を遊技球が進入したことにより、始動可変入賞装置（一対の始動可動片９ｂを有する始動口９）を開放状態に変化させるか否かの第１の判定（普通図柄の当たり抽選）が行われ、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球が進入すると、特別遊技を行うか否かの第２の判定（特別図柄の大当たり抽選）を行う。
また、図柄表示手段（特別図柄表示装置）に特定の報知図柄（特定の特別図柄）が表示された場合に、第１確率遊技状態（普通図柄の低確率状態、すなわち非時短遊技状態）が制御されているときには第２確率遊技状態（普通図柄の高確率状態、時短遊技状態）を決定し、第２確率遊技状態が制御されているときには第１確率遊技状態を決定する。
【００１０】
すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するためには、まず第１の判定の当選によって始動可変入賞装置を開放状態に変化させた後、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球を進入させて第２の判定を受けて、第２の判定において当選しなければならず、第１の判定及び第２の判定の２つの判定に当選しなければならないこととなる。ここで、確率遊技状態が第２確率遊技状態であれば、第１の判定の当選確率が向上していることから、容易に始動可変入賞装置を開放状態に変化させ、遊技球を始動可変入賞装置内の始動領域に進入させて第２の判定を受けることができる。これにより、確率遊技状態が第２確率遊技状態であれば、特別遊技に移行するためには事実上、第２の判定に当選すれば足りるため、第１確率遊技状態であれば２つの判定に当選することが必要なところ、１つの判定の当選で足りるのと等しくなり、第１確率遊技状態と比べて容易に特別遊技への移行させることができる。
そして、図柄表示手段に特定の報知図柄が表示された場合に、第１確率遊技状態が制御されているときには第２確率遊技状態を決定し、第２確率遊技状態が制御されているときには第１確率遊技状態を決定するので、特定の報知図柄が表示された場合の確率遊技状態によって第２確率遊技状態への移行率が変化し、特別遊技への移行に偏りを設けることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
さらに、第１確率遊技状態から第２判定で当選した場合には、第２確率遊技状態から第２判定で当選した場合よりも、図柄表示手段に特定の報知図柄が表示された場合だけ遊技者に有利な第２確率遊技状態が決定されやすいから、いわゆる初当たりには出球の期待感を持たせることができるとともに、いわゆる連荘中の当たり回数を抑えて、射幸性とのバランスも図ることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記特別遊技判定手段による前記第２の判定を行うための判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記第２の判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率を前記所定の上限値を分母とし１を分子とする所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、報知図柄（特別図柄）の変動表示を開始できない状態で始動領域に遊技球が進入したとき、第２の判定（大当たり判定）を行うための判定情報（乱数値）を所定の上限値（４）まで記憶し、第２の判定によって特別遊技を行うと判定される確率（大当たり確率）を所定の上限値を分母とし１を分子とする所定の確率（１／４）よりも高い確率に設定する。
【００１３】
これにより、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球が進入して第２の判定が行われれば、特別遊技と判定される可能性（１／４以上）が著しく高まる。このため、まずは第１の判定を行わせることを主とした遊技性、すなわち始動可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの判定を主とした遊技性を作り出すことができる。そして、第１の判定の当選確率は確率遊技状態によって異なり、遊技者に有利な第２確率遊技状態への移行率も第２の判定が当選したときの確率遊技状態によって変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、図柄表示手段が報知図柄の変動表示を開始できない状態でもある特別遊技の終了後に保留記憶がある場合には、特別遊技が終了後しても、再び保留記憶にある判定情報（乱数値）に基づいて第２の判定で当選する可能性が高まり、より特別遊技への移行に偏りを設けることができる。
さらに、特別遊技の終了後に第１確率遊技状態に制御されてしまっても、特別遊技の終了後に保留記憶がある場合には、再度第２の判定で当選するとともに、再度第２確率遊技状態に制御される可能性が高まる。このため、特別遊技の終了後に第１確率遊技状態に移行されてしまっても、再び保留記憶にある判定情報（乱数値）に基づいて特別遊技に移行して、第２確率遊技状態にも移行するかもしれないという期待感を維持させることができる。
特に、第２の判定によって特別遊技を行うと判定される確率（大当たり確率）をほぼ１００％とすることがより望ましい。
なお、上述した「図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態」とは、特別遊技の制御が行われている状態（可変入賞装置が開放状態に制御されている状態）や、既に図柄表示手段において報知図柄の変動表示が行われている状態（特別図柄変動中）などをいう。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特別遊技への移行に偏りを設けて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルと図柄判定テーブルとの一例を示す図である。
【図５】遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図６】特別電動役物作動態様決定テーブルと開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。本実施形態では、ゲート検出スイッチ８ａが通過検知手段を構成する。
【００２０】
また、上記遊技領域６の左側には、始動口９が設けられている。始動口９は、一対の始動可動片９ｂを有しており、これら一対の始動可動片９ｂが閉鎖状態と、一対の始動可動片９ｂが開放状態とに可動制御される。なお、始動口９が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該始動口９の真上に位置する始動口入賞規制部材９ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、始動口９が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の始動可動片９ｂが受け皿として機能し、始動口９への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動口９は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。
なお、上記始動口９には、遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ９ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、一対の始動可動片９ｂを有する始動口９が始動可変入賞装置を構成し、始動口検出スイッチ９ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２１】
そして、図１に示すように、上記遊技領域６の中央の下方には、第１大入賞口１０が設けられている。この第１大入賞口１０も、上記始動口９と同様に一対の第１可動片１０ｂを有しており、これら一対の第１可動片１０ｂが閉鎖状態と、一対の第１可動片１０ｂが開放状態とに可動制御される。なお、第１大入賞口１０が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該第１大入賞口１０の真上に位置する大入賞口入賞規制部材１０ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第１大入賞口１０が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の第１可動片１０ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第１大入賞口１０も、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。
【００２２】
さらに、第１大入賞口１０の下方には、第２大入賞口１１が設けられている。この第２大入賞口１１も、上記第１大入賞口１０と同様に一対の第２可動片１１ｂを有しており、これら一対の第２可動片１１ｂが閉鎖状態と、一対の第２可動片１１ｂが開放状態とに可動制御される。なお、第２大入賞口１０が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該第２大入賞口１１の真上に位置する第１大入賞口１０が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２大入賞口１１が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の第２可動片１１ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１１への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２大入賞口１１も、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。
このように、始動口９、第１大入賞口１０、第２大入賞口１１とは、略同一の形状を有しているものの、第１可動片１０ｂ及び第２可動片１１ｂは、始動可動片９ｂと比べて、可動片の長さが長くなっており、可動片を開放状態に制御したときの入賞口の大きさが相違している。
【００２３】
そして、後述する特別遊技が開始されると、第１可動片１０ｂまたは第２可動片１１ｂのいずれか一方が開放されるとともに、この第１可動片１０ｂまたは第２可動片１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１０または第２大入賞口１１に入球可能となる。
【００２４】
また、第１大入賞口１０には第１大入賞口検出スイッチ１０ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
同様に、第２大入賞口１１には第２大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられている。本実施形態では、第１可動片１０ｂを有する第１大入賞口１０、第２可動片１１ｂを有する第２大入賞口１１が可変入賞装置を構成する。
【００２５】
上記第２大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、始動口９、第１大入賞口１０および第２大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２６】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２７】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動口９に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００２８】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２９】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３０】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３１】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３２】
そして、遊技領域６の下方には、特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記特別図柄表示装置２０は、始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３３】
より詳細には、始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３４】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記始動口９が所定時間、開放状態に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口９に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は保留として留保される。
これら保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ特別図柄保留表示器２３に表示される。なお、保留が１つの場合には１つのＬＥＤが点灯し、保留が２つの場合には２つのＬＥＤが点灯する。また、保留が３つの場合には３つのＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には４つのＬＥＤが点灯する。
【００３６】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３７】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、始動口検出スイッチ９ａ、第１大入賞口検出スイッチ１０ａ、第２大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４２】
また、主制御基板１０１の出力側には、始動口９の一対の始動可動片９ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド９ｃと、第１大入賞口１０の一対の第１可動片１０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１０ｃと、第２大入賞口１１の一対の第２可動片１１ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４３】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ−１）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ａ−２）参照）、大当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル（図４（ｂ−１）参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図５（ａ）参照）、遊技状態バッファにあるデータと遊技状態変更フラグとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図５（ｂ）参照）、第１可動片１０ｂまたは第２可動片１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図６（ａ）参照）、特別電動役物開放態様決定テーブル（図６（ｂ）参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図６において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。本実施形態では、メインＲＯＭ１０１ｂに設けられた大当り判定テーブルが確率設定手段を構成する。
【００４４】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、特別図柄記憶領域、特図変動パターン記憶領域、普図変動パターン記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。本実施形態では、メインＲＡＭ１０１ｃに設けられた特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域及び特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
【００４５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した特図変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。
【００５０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５６】
次に、図４〜図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図４（ａ−１）は、大当り判定テーブルを示す図である。
図４（ａ−１）は、特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。  具体的には、大当り判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」かか「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図４（ａ−１）に示す特別図柄表示装置２０によれば、０〜１９９９の乱数範囲のうちの０〜１９９８の１９９９個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄の大当り判定は、ほぼ１００％で大当たりと判定される。ただし、必ずしも１００％に近づける必要はなく、大当たりの期待度が高い確率であれば、ほぼ１００％に限られない。望ましくは、大当たり確率が１／４以上であれば特別図柄の保留記憶が４つになっているときに、大当たりと判定される期待度をより高めることができる。
【００５８】
図４（ａ−２）は、普通図柄表示装置２１において参照される当り判定テーブルであり、図４（ａ−２）は、普通図柄表示装置２１において参照される当り判定テーブルである。  
具体的には、普通図柄表示装置用の当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時判定テーブルと時短遊技状態時判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図４（ａ−２）に示す普通図柄表示装置２１における非時短遊技状態時判定テーブルによれば、「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜９８であるから、非時短遊技状態時に当たりと判定される確率は１／９９であり、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は１／９．９となる。
【００５９】
図４（ｂ−１）は、特別図柄表示装置２０の図柄判定テーブルを示す図である。
【００６０】
特別図柄表示装置２０の図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＥＴＡデータとから構成される。
【００６１】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。詳しくは後述するが、図６（ａ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００６２】
図５（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、図５（ｂ）は、遊技状態バッファと遊技状態変更フラグとに基づいて、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うための大当り終了時設定データテーブルである。
【００６３】
図５（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図１３参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する。
【００６４】
図５（ｂ）に示す大当り終了時設定データテーブルは、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図５（ａ）及び図５（ｂ）のテーブルの特徴としては、特別図柄表示装置２０において特別図柄２（停止図柄データ＝０２）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、特別図柄２（停止図柄データ＝０２）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていなかったことを示すデータ（００Ｈ：非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていたことを示すデータ（０１Ｈ：時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットせず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。
これにより、時短遊技状態への移行及び時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６５】
図６（ａ）は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図６（ａ）のテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。
【００６６】
図６（ｂ）は、図６（ａ）で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、作動する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、図６（ｂ）の開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数毎に、作動する大入賞口を異ならせている点に特徴がある。
【００６７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００６８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が１／９９に設定された遊技状態をいう。
【００６９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が１／９．９に設定された遊技状態をいい、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、普通図柄の「当たり」に当選する確率が向上する。
さらに、普通図柄の変動時間も、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、短い時間を決定するように設定されている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて始動口９が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、本実施形態においては、「時短遊技状態」が補助遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」が非補助遊技状態を構成する。
【００７０】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、１種類の大当たりが設けられている。
【００７１】
本実施形態において「大当たり遊技」というのは、始動口９に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１０または第２大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１０または第２大入賞口１１の開放時間は最大６．０秒に設定されており、この間に第１大入賞口１０または第２大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１０または第２大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる。本実施形態では、「大当たり遊技」が特別遊技を構成する。
【００７２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００７３】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００７４】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００７５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００７６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン用乱数値、普図変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値等の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００７７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００７８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００７９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００８１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００８２】
ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００８３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
【００８４】
また、第１大入賞口検出スイッチ１０ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【００８５】
さらに、始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
より具体的には、始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合に、既に特別図柄記憶領域の第４記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に「１」を加算することや、特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。
【００８６】
さらに、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【００８７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図９〜図１４を用いて後述する。
【００８８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１７を用いて後述する。
【００８９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口１０、第２大入賞口１１、始動口９、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【００９０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００９１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【００９２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【００９３】
図９を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３４０）に処理を移す。詳しくは、図１０〜図１４を用いて後述する。
【００９５】
図１０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【００９６】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１００】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれるとともに、既に第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１０１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１０２】
ここで、図１１用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１０３】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図４（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１０４】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１２の特別図柄停止処理において「大当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１３の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１０６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１０７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
【０１０８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図５（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグが決定される。
【０１０９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−９において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１１０】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグがセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば０１Ｈをセットする。
このように時短遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このため、時短遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できるようしたものである。
【０１１１】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは「００」とする。
【０１１２】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
このように、図１１に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１１３】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１０に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
【０１１４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに関わる情報を有している。
【０１１５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１１６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１１７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した特図変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１１８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１１９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１３、Ｓ３１１−１５でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１２０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１２に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。本実施形態では、特別図柄表示装置２０における特別図柄を変動表示、停止表示させるステップＳ３１５、ステップＳ３１０−７の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａ及び特別図柄表示装置２０が、図柄表示手段を構成する。
【０１２１】
図１２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１２２】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１２５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１２７】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１２８】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０３？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−８に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１０に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１３に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１３２】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３３】
図１３を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示すように、停止図柄データに応じて、開放態様決定テーブル（図６（ｂ））を決定する。なお、本実施形態においては、１種類の開放態様決定テーブルのみであるが、複数の開放態様決定テーブルを設け、停止図柄データに応じて１つの開放態様決定テーブルを決定するように構成してもよい。
【０１３７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じてオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１３８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じてオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１３９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１３において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−２１において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１４２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１４３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１４４】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３３０−３において決定された開放態様決定テーブル（図６（ｂ））を参照し、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に基づいて、第１大入賞口１０または第２大入賞口１１からいずれかの作動する大入賞口を決定し、決定した大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド１０ｃ、１１ｃの通電を開始して、第１可動片１０ｂまたは第２可動片１１ｂを開放する。
【０１４５】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１４６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２５に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理が移される。
【０１４８】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１５０】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、開放している大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド１０ｃ、１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１５１】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１５３】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１５５】
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１５６】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、エンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、エンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１５８】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３３０−２５において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図１３に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技制御手段を構成する。
【０１５９】
図１４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０１６０】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０１６２】
ステップＳ３６０−３において、図５（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３６０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが確率遊技状態移行決定手段を構成する。
【０１６３】
ステップＳ３６０−４において、図５（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈであれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈであれば時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットする。
【０１６４】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１６５】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１１に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを設定するためのＳ３６０−３、時短遊技フラグをクリアするＳ３２０−５及びＳ３２０−１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態制御手段を構成する。
【０１６６】
図１５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０１６７】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図１６、図１７を用いて後述する。
【０１６８】
図１６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。保留数（Ｇ）が１以上であれば、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０１７３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０１７４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、図４（ａ−２）の普通図柄表示装置の当たり判定テーブルを参照して、遊技状態と当たり判定用乱数値とに基づいて、当たりか否かの判定を行う。例えば、図４（ａ−２）に示す当たり判定テーブルによれば、「０」〜「９８」の当たり乱数のうち、非時短遊技状態であれば「０」の１個の乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「９」の１０個の乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。本実施形態では、当たり判定を行うための上記ステップＳ４１０−６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが始動開放判定手段を構成する。
【０１７５】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
【０１７６】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ４１０−１１に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、当たり判定用乱数値及び普図変動パターン用乱数値に基づいて、複数種類の普図変動パターンから１つの普図変動パターンを決定する。そして、決定した普図変動パターンを普図変動パターン記憶領域にセットする。
なお、「普図変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の変動時間及び普通図柄の当選結果に関わる情報を示すものである。
【０１７８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ４１０−１１と同様であるが、参照する普図変動パターン決定テーブルの種類が、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」とで異なっている。特に、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」は、「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と比べて、短い時間の普図変動パターンが決定されるように構成されている。
【０１７９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この普図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「当たり」「ハズレ」の当たりの判定結果に係る情報と普通図柄の変動時間とに関わる情報を有している。
【０１８０】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして普図変動パターンを決定したら、決定した普図変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８１】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１４において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０１８２】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた普図変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普図変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された普通図柄の変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１８３】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１８４】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１９において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０１８５】
図１７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０１８６】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０１８８】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに５．８秒に対応するカウンタをセットする。
【０１８９】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、始動口９の一対の始動可動片９ｂを開放状態に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９０】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド９ｃに通電を開始する。これにより、始動口９が開放して開放状態に制御されることとなる。
【０１９１】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０１９２】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド９ｃの通電を停止する。これにより、始動口９は閉鎖状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能となる。
【０１９３】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図１６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。本実施形態では、図１７の普通電動役物制御処理の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが始動可変入賞装置制御手段を構成する。
【０１９４】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御１０１から受信した特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。
【０１９５】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０１９６】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０１９７】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０１９８】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、時短遊技状態であれば、普通図柄の当選確率が向上していることから、容易に始動口９の始動可動片９ｂを開放状態に変化させ、遊技球を始動口９に入賞させて特別図柄の抽選を受けることができる。これにより、時短遊技状態であれば、大当たり遊技に移行するためには、事実上、特別図柄の抽選に当選すれば足りるため、２つの抽選に当選することが必要なところ１つの抽選の当選で足りるのと等しく、非時短遊技状態と比べて容易に大当たり遊技への移行させることができる。
そして、特別図柄２が表示された場合に、非時短遊技状態が制御されているときには時短遊技状態を決定し、時短遊技状態が制御されているときには非時短遊技状態を決定するので、特別図柄２が表示された場合の時短遊技状態への移行率が変化し、大当たり遊技への移行に偏りを設けることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
さらに、非時短遊技状態から特別図柄の抽選に当選した場合には、時短遊技状態から特別図柄の抽選に当選した場合よりも、特別図柄２が表示された場合だけ時短遊技状態が決定されやすいから、いわゆる初当たりには出球の期待感を持たせることができるとともに、いわゆる連荘中の当たり回数を抑えて、射幸性とのバランスも図ることができる。
【０１９９】
さらに、特別図柄の抽選の当選確率が著しく高く（１９９９／２０００）、特別図柄の抽選では、ほぼ大当たりと判定されるので、普通図柄の抽選を行わせることを主とした遊技性、すなわち始動口９の始動可動片９ｂを開放状態に変化させるか否かの抽選を主とした遊技性を作り出すことができる。
そして、普通図柄の抽選の当選確率は遊技状態によって異なり、時短遊技状態への移行率も特別図柄の抽選が当選したときの遊技状態によって変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、大当たり遊技の終了後に保留記憶がある場合には、大当たり遊技が終了後しても、再び保留記憶にある特別図柄判定用乱数値に基づいて特別図柄の抽選で当選する可能性が高まり、より大当たり遊技への移行に偏りを設けることができる。
さらに、大当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に制御されてしまっても、大当たり遊技の終了後に保留記憶がある場合には、再度特別図柄の抽選で当選するとともに、再度時短遊技状態に制御される可能性が高まる。このため、大当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に移行されてしまっても、再び保留記憶にある特別図柄判定用乱数値に基づいて大当たり遊技に移行して、時短遊技状態にも移行するかもしれないという期待感を維持させることができる。
【符号の説明】
【０２００】
９          始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
９ｂ        始動可動片
９ｃ        始動口開閉ソレノイド
９ｄ        始動口入賞規制部材９ｄ
１０        第１大入賞口
１０ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１０ｂ      第１可動片
１０ｃ      第１大入賞口開閉ソレノイド
１０ｄ      大入賞口入賞規制部材１０ｄ
１１        第２大入賞口
１１ａ      第２大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      第２可動片
１１ｃ      第２大入賞口開閉ソレノイド
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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