(57)【要約】【課題】オンラインモードで対戦相手となる他のプレイヤとのマッチング処理における待機時間を無くしプレイヤのストレスを緩和する。【解決手段】格闘ゲームはオフラインモードでのＣＰＵ対戦中にネットワーク対戦の対戦相手を待ち受けるか否かを設定する機能を有する。オフラインモードはＣＰＵの制御する所定数の敵キャラクタと対戦するモードである。対戦相手の待ち受けが設定されたアーケード待ち受けＯＮモードでは敵キャラクタとの対戦処理中（図５のステップＳ２〜Ｓ８の処理期間）にバックグラウンドでマッチングサーバにアクセスし、ネットワーク対戦での対戦相手（他のプレイヤ）とのマッチング処理が行われる（Ｓ７０〜Ｓ７４）。この処理で対戦相手が決定されると、ＣＰＵ対戦が中断され、その対戦相手との対戦が乱入の形式で割り込み、ネットワーク対戦モードでの対戦処理が行われ、対戦が終了すると、ＣＰＵ対戦が再開される（Ｓ７５〜Ｓ７７）。【選択図】  図１３
2010167251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
遊技者による操作手段の操作情報を受信する操作情報受信手段と、
ネットワークに接続されたゲームサーバおよび他のコンピュータの間で相互にデータ通信を行う通信制御手段と、
前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用い、前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いないでゲーム進行を制御する第１のゲーム進行制御手段と、
前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報および前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いてゲーム進行を制御する第２のゲーム進行制御手段と、
前記ゲームサーバを介して、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する通信相手決定処理手段と、
前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記通信相手決定処理手段により前記他のコンピュータが決定されると、前記第１のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行を中断させ、前記第２のゲーム進行制御手段により、その決定された他のコンピュータとの間でのデータ通信により取得した情報を用いて制御されるゲーム進行に切り換えるゲーム進行切換手段と、
して機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記通信相手決定処理手段は、
データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第１の通信接続処理と、
前記第１のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第２の通信接続処理と、を実行する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記通信相手決定処理手段は、少なくとも前記第１の通信接続処理の一部と前記第２の通信接続処理の一部とを異なるタイミングで行う、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第1のゲーム進行制御手段は、所定の期間中、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用いてゲーム進行を制御し、
前記通信相手決定処理手段は、前記所定の期間中、前記第１の通信接続処理において前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行い、前記所定の期間を除く期間中、前記第２の通信接続処理において前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行う、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記ゲーム進行切換手段により切り換えられた第２のゲーム進行制御手段によるゲーム進行が終了すると、中断させた前記第１のゲーム進行制御手段によるゲーム進行を再開させるゲーム再開手段として更に機能させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１，第２のマッチング要求には前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される１以上のマッチング条件が含まれ、
前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定する、請求項２乃至５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記マッチング条件は、前記第２のゲーム進行制御手段によって制御されるゲームにおける前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者のゲームプレイの技量に関する条件を含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータを決定できない場合、少なくとも一部の前記マッチング条件を緩和するように変更して再度、前記ゲームサーバに送信し、変更後のマッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される前記第１の通信接続処理および前記第２の通信接続処理のそれぞれについて実行するか否かの設定情報に基づいて、前記第1の通信接続処理および前記第２の通信接続処理のいずれか一方又は両方を実行する、請求項２乃至８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記通信相手決定手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定することを禁止する期間の設定情報に基づいて、この禁止する期間を除く前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する、請求項１乃至９の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報に基づいて、ネットワークを介さない前記遊技者が参加するゲームの進行を制御し、
前記第２のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記ネットワークを介して前記遊技者と前記他の遊技者とが参加するゲームの進行を制御する、
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは、予め決められたルールに従って勝敗を決定する対戦ゲームであり、
前記第１のゲーム進行制御手段は、前記遊技者の対戦相手を制御するとともに、前記遊技者による前記操作手段の操作情報と前記対戦相手の制御情報とに基づいて、前記遊技者に対して当該第１のゲーム進行制御手段を対戦相手とした第１の対戦ゲームの進行を制御し、
前記第２のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記遊技者に対して前記他の遊技者を対戦相手とした第２の対戦ゲームの進行を制御する、
請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１及び第２の対戦ゲームは、前記遊技者の操作するゲームキャラクタと、前記第１のゲーム進行制御手段の制御する第１のゲームキャラクタ又は前記他の遊技者の操作する第２のゲームキャラクタとを、ゲーム空間上に登場させ、両ゲームキャラクタの間で相互に攻撃と防御を行わせて勝敗を競う対戦ゲームである、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、
前記第１のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、実行する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記通信相手決定処理手段は、
前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手を求めている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバへ送信し、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、
データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、を実行する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間でデータ通信をしながらゲームを楽しむことができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータに関するものである。
【０００２】
今日、囲碁、将棋などのテーブルゲームを始め、各種の対戦型のゲームが提案され、商品化されている。例えば、特許第３９４２７５３号公報には、業務用のゲーム機（以下、「アーケードゲーム機」という。）で楽しむ格闘ゲームにおいて、コンピュータの制御するゲームキャラクタと対戦するだけでなく、他のプレイヤの操作するゲームキャラクタと対戦することができる格闘ゲームが記載されている。
【０００３】
同公報には、筐体内部に１種類のゲーム基板を設ける一方、筐体の正面側と背面側とにそれぞれゲーム画面と操作部材を配置し、２人のプレイヤがゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ（各プレイヤの分身として格闘するゲームキャラクタ）をそれぞれ操作して互いに各ゲームキャラクタに攻撃技や防御技を繰り出させて格闘するゲームが記載されている。
【０００４】
アーケードゲーム機における格闘ゲームは、複数のゲームキャラクタを用意し、プレイヤに１のゲームキャラクタを選択させ、プレイヤがそのゲームキャラクタ（以下、プレイヤの操作するゲームキャラクタを「プレイヤキャラクタ」という。）を操作して予め決められたコンピュータの制御する複数のゲームキャラクタ（以下、対戦するゲームキャラクタを「敵キャラクタ」という。）と順番に対戦していき、全ての敵キャラクタを倒すとゲームクリアになるという格闘ゲームを基本とする。特許第３９４２７５３号公報には、アーケードゲーム機の稼働率を高めるために、同一の筐体に一方のプレイヤが行っている格闘ゲームに他のプレイヤが対戦相手として参加できる構成が記載されている。
【０００５】
同公報に記載のアーケードゲーム機は、筐体内部に１つのゲーム基板しか設けられていないので、一方のプレイヤがコンピュータの制御する敵キャラクタと対戦するモード（アーケードゲーム機に標準的に設けられているモードで、以下、このモードを「アーケードモード」という。）でゲームを楽しんでいるときには他のプレイヤは同じ格闘ゲームをアーケードモードで楽しむことはできないというハードウェア上の制約がある。
【０００６】
このため、先に誰かがアーケードモードで格闘ゲームを楽しんでいる状態で別の人がアーケードゲーム機にコインを投入した場合、先のプレイヤがコンピュータの制御する敵キャラクタと対戦している格闘場に後のプレイヤが操作する敵キャラクタを対戦相手として登場させ、コンピュータの制御する敵キャラクタとの対戦（以下、この対戦を「ＣＰＵ対戦」という。）を中断して、後のプレイヤの操作する敵キャラクタとの対戦（以下、この対戦を「プレイヤ対戦」という。）を強制的に行わせる、いわゆる「乱入」という処理を行い、両プレイヤが同じ格闘ゲームを楽しむことができるようにしている。
【０００７】
また、近年、データ通信機能を備えた複数のアーケードゲーム機をＬＡＮ（Local Area Network）などの通信回線を介して相互に接続し、各アーケードゲーム機を操作するプレイヤ同士を同一の格闘ゲームにおいて対戦させる格闘ゲームシステムが商品化され、多くのゲームセンターに設置されている。
【０００８】
この格闘ゲームシステムに適用されるアーケードゲーム機には、他のアーケードゲーム機とリンクさせ、当該アーケードゲーム機のプレイヤと他のアーケードゲーム機のプレイヤとを乱入によって対戦させるモード（リンクモード）と他のアーケードゲーム機とリンクさせず、アーケードモードだけを楽しむことができるモード（シングルモード）とが選択可能になっている。
【０００９】
ゲームセンターでは、予め決められた台数の範囲内で複数のアーケードゲーム機がＬＡＮを介して相互に接続され、各アーケードゲーム機のモードをリンクモードに設定することによって上記の格闘ゲームシステムが構築される。
【００１０】
この格闘ゲームシステムでは、プレイヤがいずれかのアーケードゲーム機にコインを投入して格闘ゲームを開始すると、他のアーケードゲーム機で格闘ゲームが既に行われていない場合は、プレイヤはアーケードモードによって格闘ゲームを行うことになる。そして、いずれかのアーケードゲーム機であるプレイヤ（先のプレイヤ）が既にアーケードモードで格闘ゲームを行っている状態で、他のプレイヤが他のアーケードゲーム機にコインを投入し、格闘ゲームを開始すると、当該他のアーケードゲーム機が先のアーケードゲーム機に自動的にリンクされ、先のプレイヤが行っているアーケードモードに他のプレイヤとの対戦が乱入する構成となっている。
【００１１】
この格闘ゲームシステムは、特許第３９４２７５３号公報に記載のアーケードゲーム機に対し、複数台の同一機種のアーケードゲーム機をデータ通信によってリンクさせ、予め決められた台数の範囲内で３人以上のプレイヤを乱入させてプレイヤ同士の対戦をできるようにした点が異なっている。
【００１２】
上記の格闘ゲームシステムにおける「乱入」という処理は、ＣＰＵ対戦中にプレイヤ対戦が突然割り込む処理であるので、例えば、未知のプレイヤとの強制的な対戦が格闘ゲームの進行に新鮮味を与えるという演出面での効果や、プレイヤが人との対戦によりＣＰＵ対戦とは異なる格闘の展開を楽しむことができ、操作技術も習得できるという遊技面での効果を奏し、今日では格闘ゲーム全般に広く採用されている。
【００１３】
しかしながら、上記の格闘ゲームシステムにおける「乱入」は、初めて格闘ゲームに挑戦するプレイヤや格闘ゲームの初心者に対しては、乱入したプレイヤが上級者や熟練者の場合、全く対戦の体をなさずに敗戦となり、却って興醒めさせるという不都合がある。この不都合は、格闘ゲームのプレイヤの人口増の観点から見ると障害となり、好ましくない。
【００１４】
上記の特許第３９４２７５３号公報には、その不都合を解消するため、先のプレイヤに乱入したプレイヤ対戦を拒否する拒否権を付与し、先のプレイヤがＣＰＵ対戦中に後のプレイヤの乱入があったとき、先のプレイヤが拒否権を行使すると、そのＣＰＵ対戦が終了するまで、後のプレイヤに先のプレイヤとの対戦を待機させる構成が提案されている。
【００１５】
また、特開２００８−９３３０５号公報には、独立してアーケードモードで対戦ゲームを行うことができる同一のアーケードゲーム機を２台相互にデータ通信可能に接続し、両アーケードゲーム機にコインが投入され、それぞれ対戦ゲームを開始する状態になったときには、両アーケードゲーム機が互いに協同遊戯のモードに移行するように構成された対戦ゲームシステムが記載されている。そして、同公報には、一方のアーケードゲーム機でアーケードモードによる対戦ゲームが行われているときに、他のアーケードゲーム機にコインが投入され、対戦ゲームが開始されると、両アーケードゲーム機でアーケードモードにおけるＣＰＵ対戦の処理を阻害しない期間に「乱入」の処理を行い、一方のアーケードゲーム機でプレイヤが楽しんでいるアーケードモードでの対戦ゲームを「乱入」によって阻害しない構成が提案されている。
【００１６】
具体的には、一方のアーケードゲーム機で対戦ゲームが開始されると、他のアーケードゲーム機では、例えば、モード選択画面で対戦の選択中である期間やアーケードモードにおけるＣＰＵ対戦が終了し、次のＣＰＵ対戦までの演出中である期間などのＣＰＵ対戦の実行中でない期間に、一方のアーケードゲーム機に対してプレイヤ対戦の申し込み処理（「乱入」の申し込み）を行わせ、一方のアーケードゲーム機でも、例えば、アーケードモードにおけるＣＰＵ対戦が終了し、次のＣＰＵ対戦までの演出中である場合にその「乱入」の申し込みを受け付けさせ、それ以外の場合にはその「乱入」の申し込みを受け付けさせない構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１７】
【特許文献１】特許第３９４２７５３号公報
【特許文献２】特開２００８−９３３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
ところで、家庭用のゲーム機の普及に伴い、アーケードゲーム機で楽しまれている格闘ゲームが家庭用のゲーム機のゲームソフト（以下、「家庭用ゲームソフト」という。）として商品化されている。また、近年は、家庭用のゲーム機に有線又は無線によるデータ通信機能が標準的に設けられるようになったことに伴い、家庭用ゲームソフトにもＣＰＵ対戦だけでなく、ネットワーク回線を介してデータ通信可能に接続された他の家庭用のゲーム機のプレイヤとのプレイヤ対戦ができるモードが搭載されたソフトが増えている。
【００１９】
家庭用ゲームソフトにおけるＣＰＵ対戦は、データ通信機能を用いないでプレイヤが１人でゲームを楽しむモードであるので、「オフラインモード」と呼ばれ、プレイヤ対戦は、データ通信機能を用いてプレイヤが遠隔地に居る他のプレイヤと同一のゲームを楽しむモードであるので、「オンラインモード」と呼ばれている。
【００２０】
多数のプレイヤが家庭用のゲーム機で同一の家庭用ゲームソフトをオンラインモードで行う状態は、ネットワーク回線を介して多数の家庭用のゲーム機を相互にデータ通信可能に接続したゲームシステムが構築された状態ということができる。このゲームシステムは、ハードウェアの観点から見れば、上述したゲームセンターにおける格闘ゲームシステムと類似している。
【００２１】
しかしながら、ゲームセンターの格闘ゲームシステムは、ゲームセンターがサービスを提供していない時間帯や格闘ゲームシステムを利用するプレイヤがいない時間帯はプレイすることができないことになるが、上記のゲームシステムは、常時、世界中に居る多数のプレイヤの誰かと同一の家庭用ゲームソフトをオンラインモードで行える状況にあり、プレイヤが家庭にいながら好きなときに好きなだけ他のプレイヤとオンラインモードをプレイできるという点でも相違する。
【００２２】
上記の相違より、家庭用ゲームソフトにおけるオンラインモードでは、一般に、上記のゲームシステムによって仮想的に構築されたゲーム空間に各プレイヤを家庭用のゲーム機を用いて入場させ、そのゲーム空間上で所望の対戦相手を探して対戦させるという考え方に基づいてプレイヤ対戦の処理プログラムが作成されている。そして、この処理プログラムは、データ通信を行って対戦相手を決めるという処理を必要としないＣＰＵ対戦の処理プログラムと異なるものになるので、従来の家庭用ゲームソフトでは、対戦モードとしてオフラインモードとオンラインモードとが独立して設けられ、プレイヤがいずれかのモードを選択して対戦ゲームを楽しむ構成となっている。
【００２３】
すなわち、従来の家庭用ゲームソフトでは、対戦ゲームを始める前に必ずプレイヤにオフラインモード（ＣＰＵ対戦）とオンラインモード（プレイヤ対戦）のいずれかを選択させるように構成されている。このため、プレイヤがオンラインモードを選択した場合は、プレイヤは直ちに対戦をすることはできず、対戦相手のマッチング処理が終了するまで待たなければならない。対戦相手のマッチング処理とは、ネットワーク回線に接続され、オンラインゲームを管理するゲームサーバに、各プレイヤが対戦条件を設定して対戦相手の検索を要求し、ゲームサーバが各プレイヤからの対戦条件に基づいて対戦条件に適合する組み合わせを決定する処理である。
【００２４】
各プレイヤの家庭用のゲーム機では、プレイヤによって対戦条件が設定され、ゲームサーバに対戦相手のマッチング処理が要求された後はゲームサーバからマッチング結果が送信されるまで、待機状態となる。この待機時間は不定であるため、対戦相手が容易に見つからない場合は、ゲーム開始までプレイヤを長時間待たせることになり、オンラインモードではこの待機時間がプレイヤにストレスを与えるという問題になっている。
【００２５】
このようなオンラインモードにおける待機時間に対し、待機中にプレイヤにミニゲームをさせてストレスを緩和することが提案され（上記の特許第３９４２７５３号公報参照）、この方法を採用している家庭用ゲームソフトも商品化されている。しかし、ミニゲームは本編のゲームに比べて極めて簡単なもので、プレイヤのストレスを十分に緩和し得る効果を奏するものとはなっていない。
【００２６】
また、従来の家庭用ゲームソフトは、オフラインモード（ＣＰＵ対戦）とオンラインモード（プレイヤ対戦）とが独立し、相互に関連する構成を備えていないので、ＣＰＵ対戦中に他のプレイヤを対戦相手として乱入させることはできず、上述したゲームセンターの格闘ゲームシステムのような「乱入」という対戦演出をすることもできない。従って、ゲーム業界では、アーケードゲーム機で人気を博した格闘ゲームを家庭用ゲームソフトとして商品化することは良く行われているが、従来の家庭用ゲームソフトでは、アーケードゲーム機を体験しているプレイヤはアーケードゲーム機と同様の感覚で格闘ゲームを楽しむことはできない。
【００２７】
なお、上記の家庭用ゲームソフトにおける問題は、格闘ゲームのゲームジャンルに限られるものではなく、コンピュータ又は他のプレイヤを対戦相手として、若しくは協同してゲームを進行する相手（以下、「協同相手」という。）としてゲームを楽しむゲームソフト又はゲーム装置であって、オフラインモードとオンラインモードを備え、いずれかのモードでしかゲームを楽しむことができないゲームソフト又はゲーム装置に広く言えることである。
【００２８】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、オフラインモードとオンラインモードとを備えたゲームにおいて、オフラインモードでのゲーム進行とオンラインモードでのゲーム進行とを組み合わせたモードでゲームを楽しむことができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記録媒体及びそのゲームプログラムを実行するコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２９】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、遊技者による操作手段の操作情報を受信する操作情報受信手段と、ネットワークに接続されたゲームサーバおよび他のコンピュータの間で相互にデータ通信を行う通信制御手段と、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用い、前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いないでゲーム進行を制御する第１のゲーム進行制御手段と、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報および前記他のコンピュータとの間でデータ通信により取得した情報を用いてゲーム進行を制御する第２のゲーム進行制御手段と、前記ゲームサーバを介して、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定する通信相手決定処理手段と、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記通信相手決定処理手段により前記他のコンピュータが決定されると、前記第１のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行を中断させ、前記第２のゲーム進行制御手段により、その決定された他のコンピュータとの間でのデータ通信により取得した情報を用いて制御されるゲーム進行に切り換えるゲーム進行切換手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００３０】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第１の通信接続処理と、前記第１のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する第２の通信接続処理とを実行するとよい（請求項２）。
【００３１】
また、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、少なくとも前記第１の通信接続処理の一部と前記第２の通信接続処理の一部とを異なるタイミングで行うとよい（請求項３）。また、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記第1のゲーム進行制御手段は、所定の期間中、前記操作情報受信手段により受信される前記操作手段の操作情報を用いてゲーム進行を制御し、前記通信相手決定処理手段は、前記所定の期間中、前記第１の通信接続処理において前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行い、前記所定の期間を除く期間中、前記第２の通信接続処理において前記第1のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理を行うとよい（請求項４）。
【００３２】
また、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲーム進行切換手段により切り換えられた第２のゲーム進行制御手段によるゲーム進行が終了すると、中断させた前記第１のゲーム進行制御手段によるゲーム進行を再開させるゲーム再開手段として更に機能させるとよい（請求項５）。
【００３３】
また、請求項２乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記第１，第２のマッチング要求には前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される１以上のマッチング条件が含まれ、前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定するとよい（請求項６）。
【００３４】
また、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、前記マッチング条件は、前記第２のゲーム進行制御手段によって制御されるゲームにおける前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者のゲームプレイの技量に関する条件を含むとよい（請求項７）。
【００３５】
また、請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記マッチング条件に適合する前記他のコンピュータを決定できない場合、少なくとも一部の前記マッチング条件を緩和するように変更して再度、前記ゲームサーバに送信し、変更後のマッチング条件に適合する前記他のコンピュータをデータ通信の相手として決定するとよい（請求項８）。
【００３６】
また、請求項２乃至８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される前記第１の通信接続処理および前記第２の通信接続処理のそれぞれについて実行するか否かの設定情報に基づいて、前記第1の通信接続処理および前記第２の通信接続処理のいずれか一方又は両方を実行するとよい（請求項９）。
【００３７】
また、請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報として受信される、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定することを禁止する期間の設定情報に基づいて、この禁止する期間を除く前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記データ通信の相手となる前記他のコンピュータを決定するとよい（請求項１０）。
【００３８】
また、請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記第１のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報に基づいて、ネットワークを介さない前記遊技者が参加するゲームの進行を制御し、前記第２のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記ネットワークを介して前記遊技者と前記他の遊技者とが参加するゲームの進行を制御するとよい（請求項１１）。
【００３９】
また、請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームは、予め決められたルールに従って勝敗を決定する対戦ゲームであり、前記第１のゲーム進行制御手段は、前記遊技者の対戦相手を制御するとともに、前記遊技者による前記操作手段の操作情報と前記対戦相手の制御情報とに基づいて、前記遊技者に対して当該第１のゲーム進行制御手段を対戦相手とした第１の対戦ゲームの進行を制御し、前記第２のゲーム進行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作情報とデータ通信の相手となる前記他のコンピュータの遊技者である他の遊技者による他の操作手段の操作情報とに基づいて、前記遊技者に対して前記他の遊技者を対戦相手とした第２の対戦ゲームの進行を制御するとよい（請求項１２）。
【００４０】
また、請求項１２に記載のゲームプログラムにおいて、前記第１及び第２の対戦ゲームは、前記遊技者の操作するゲームキャラクタと、前記第１のゲーム進行制御手段の制御する第１のゲームキャラクタ又は前記他の遊技者の操作する第２のゲームキャラクタとを、ゲーム空間上に登場させ、両ゲームキャラクタの間で相互に攻撃と防御を行わせて勝敗を競う対戦ゲームであるとよい（請求項１３）。
【００４１】
また、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、前記第１のマッチング要求を行っている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、実行するとよい（請求項１４）。
【００４２】
また、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記通信相手決定処理手段は、前記操作情報受信手段により前記操作手段の操作情報としてマッチング開始の要求が受信された際、データ通信の相手を求めている前記他のコンピュータの情報の送信を求める第２のマッチング要求を前記ゲームサーバへ送信し、前記ゲームサーバから受信した前記第２のマッチング要求に対する他のコンピュータの情報に基づいて、この他のコンピュータに通信接続要求を行って通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、データ通信の相手となる前記他のコンピュータを求める第１のマッチング要求を前記ゲームサーバに送信し、前記第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、前記第1のマッチング要求に対して前記他のコンピュータから通信接続要求があった際に通信接続を確立し、この他のコンピュータをデータ通信の相手に決定する処理と、を実行するとよい（請求項１５）。
【００４３】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項１６）。
【００４４】
本発明の第３の側面によってコンピュータは、請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータである（請求項１７）。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されている期間に、通信相手決定処理手段によりゲームサーバを介してデータ通信の相手となる他のコンピュータが決定されると、第１のゲーム進行制御手段により制御されているゲーム進行が中断され、第２のゲーム進行制御手段により、その決定されたオンラインでのゲーム進行に切り換えられるので、遊技者は、第１のゲーム進行制御手段によるゲーム進行と第２のゲーム進行制御手段によるゲーム進行とを組み合わせたゲーム進行を楽しむことができ、第１のゲーム進行制御手段又は第２のゲーム進行制御手段だけによるゲーム進行よりも新鮮味のあるゲームを楽しむことができる。
【００４６】
特に、対戦ゲームの場合、第１のゲーム進行制御手段によるコンピュータを対戦相手としたゲーム進行中に、第２のゲーム進行制御手段によるネットワーク上の他のコンピュータを操作する他の遊技者を対戦相手としたゲーム進行を割り込ませることができるので、ゲームセンターの格闘ゲームシステムにおける「乱入」と同様の演出をすることができ、遊技者は新鮮味だけでなく意外性のある対戦ゲームを楽しむことができる。
【００４７】
また、ゲームセンターの格闘ゲームシステムを対戦したことがある遊技者に対し、家庭用のゲーム装置を用いてその格闘ゲームシステムと同様の感覚で格闘ゲームを楽しませることができる。
【００４８】
また、第２のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されるゲームでは、データ通信の相手となる他のコンピュータが見つかるまでに待機時間が生じ、遊技者にストレスが生じるが、第１のゲーム進行制御手段によりゲーム進行が制御されているときに対戦相手となる他のコンピュータを自動的に探し出して第２のゲーム進行制御手段により制御されるゲーム進行を割り込ませるので、遊技者に上記の待機時間を感じさせることがなく、遊技者のストレスを低減することができる。
【００４９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】メインメニュー画面の一例を示す図である。
【図３】ステータス編集画面の一例を示す図である。
【図４】ステータス編集画面のアーケード待ち受け設定などにウィンドウ表示される編集項目を示す図である。
【図５】格闘ゲームのオフライン対戦におけるゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対峙させた対峙画面の一例を示す図である。
【図７】格闘シーンを示す格闘画面の一例を示す図である。
【図８】対戦結果を示すリザルト画面の一例を示す図である。
【図９】格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるホスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ロビー画面の一例を示す図である。
【図１１】格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるゲスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】マッチングサーバにおけるマッチング処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】アーケード待ち受けＯＮモードにおけるホスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】アーケード待ち受けＯＮモードでの格闘シーンを示す格闘画面の一例を示す図である。
【図１５】アーケード待ち受けＯＮモードにおけるゲスト側のゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】第３実施形態に係るゲーム装置で表示されるステータス編集画面の一例を示す図である。
【図１８】図１７に示すステータス編集画面の各編集項目にウィンドウ表示される内容を示す図である。
【図１９】第３実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】第３実施形態に係るゲーム装置のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】第４実施形態に係るゲーム装置で表示されるステータス編集画面の各編集項目にウィンドウ表示される内容を示す図である。
【図２２】第４実施形態に係るゲーム装置のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】第４実施形態に係るゲーム装置のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。なお、本発明が適用されるゲームジャンルは対戦ゲームに限られるものではないが、以下の説明では、対戦型格闘ゲームを例に説明する。
【００５２】
＜第１実施形態＞
図１は、オンラインゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すオンラインゲームシステム１は、例えば、「ストリートファイター（登録商標）」に代表されるオンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲームに対して構築されたものであり、ネットワーク回線２と、複数のゲーム装置３（以下、単に「ゲーム装置３」という。）と、ゲームサーバ４とを含んでいる。ゲーム装置３は、本発明のコンピュータに相当する。
【００５３】
なお、以下の説明で、プレイヤＡの操作するゲーム装置とプレイヤＢの操作するゲーム装置を区別するために、必要に応じて前者のゲーム装置の符号を「３Ａ」とし、後者のゲーム装置３の符号を「３Ｂ」として説明する。
【００５４】
対戦型格闘ゲームは、一般に、プレイヤ（遊技者）とコンピュータ（具体的にはプレイヤが使用するゲーム装置内のＣＰＵ）、或いは複数のプレイヤ（主として２人）がそれぞれ操作する複数体（主として２体）のゲームキャラクタを、格闘技を繰り出す形式若しくはそれに類する形式で戦わせてゲーム上の所定のルールに従って勝敗を決するものであるが、本発明は対戦型格闘ゲームに限定されるものではなく、プレイヤとコンピュータ、或いは複数のプレイヤ同士がビデオゲーム上で対戦するタイプの対戦ゲームであって、オンライン対戦機能を備えた対戦ゲームに広く適用できるものである。
【００５５】
各ゲーム装置３とゲームサーバ４は、ネットワーク回線２に接続されている。各ゲーム装置３とゲームサーバ４は、それぞれネットワーク回線２を介して互いにデータ通信を行う機能を備えている。各ゲーム装置３では、オンライン対戦機能を有する特定の対戦型格闘ゲーム（以下、「格闘ゲーム」と略称する。）のゲームプログラムとそのゲームプログラムで使用されるゲームデータとが記録された記録媒体５を装着し、その記録媒体５から各ゲーム装置３内のＲＡＭ３１１ｃに必要なゲームプログラムとゲームデータを読み込み、ＣＰＵ３１１ａにそのゲームプログラムを実行させることによって格闘ゲームを楽しむことができるようになっている。
【００５６】
第１実施形態では、格闘ゲームの一例として、アーケードゲーム機に搭載されていた格闘ゲームを家庭用のゲーム装置でも楽しめるように改良した格闘ゲームについて説明する。
【００５７】
第１実施形態に係る格闘ゲームには、後述するように、プレイヤＡの操作するゲームキャラクタをコンピュータ（当該プレイヤＡの操作するゲーム装置３ＡのＣＰＵ３１１ａ）の制御するゲームキャラクタと対戦させる対戦モード（ＣＰＵ対戦による対戦モード）と、プレイヤＡの操作するゲームキャラクタを他のプレイヤＢ（ネットワーク回線２を介して接続される他のゲーム装置３Ｂで格闘ゲームを行うプレイヤ）の操作するゲームキャラクタと対戦させる対戦モード（プレイヤ対戦による対戦モード）とが設けられている。
【００５８】
前者の対戦モードは、上述したアーケードゲーム機における「アーケードモード」に相当する。従って、以下では、ＣＰＵ対戦による対戦モードを「アーケードモード」という。また、後者の対戦モードは、上述した家庭用ゲーム機におけるオンラインモードでの対戦に相当している。従って、プレイヤ対戦による対戦モードは、他のプレイヤとの対戦がネットワーク回線２を介しているので、以下では、「ネットワーク対戦モード」という。なお、前者の対戦モードはオフラインモードでの対戦に対応し、後者の対戦モードはオンラインモードでの対戦に対応するので、前者の対戦モードを「オフライン対戦モード」、後者の対戦モードを「オンライン対戦モード」と呼ぶこともできる。
【００５９】
記録媒体５は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のディスクメディアを用いた記録媒体である。記録媒体５には、上述したアーケードモード（オフライン対戦モード）及びネットワーク対戦モード（オンライン対戦モード）の両モードのゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な各種のデータが記録されている。
【００６０】
ゲーム装置３は、データ通信機能を備えたゲーム装置本体３１、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４を基本構成とし、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード６がゲーム装置本体３１に装着される。操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４は、専用のケーブルによってゲーム装置本体３１に接続されている。
【００６１】
ゲーム装置本体３１は、一般的には、例えば、「Ｗｉｉ（登録商標）」や「プレイステーション（登録商標）」などの家庭用のゲーム専用機が用いられるが、パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」と略称する。）や「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ Ｐｏｒｔａｂｌｅ（登録商標）」や「Ｎｉｎｔｅｄｏ ＤＳ（登録商標）」などの携帯型ゲーム機を用いることもできる。携帯型ゲーム機を用いた場合は、モニタや操作部材が一体的に設けられているので、操作コントローラ３２やディスプレイ３３は、不要になる。
【００６２】
また、第１実施形態では、ゲーム装置本体３１に有線によるデータ通信機能が設けられているが、携帯型ゲーム機のように無線によるデータ通信機能を備えたものであってもよい。なお、この場合は、ネットワークアダプタ３４に代えて無線ＬＡＮ用のルータを設ける必要がある。
【００６３】
操作コントローラ３２は、ゲーム装置本体３１にプレイヤの操作情報を入力するための操作部材で、通常は、ゲーム機専用の操作コントローラが用いられる。操作コントローラ３２には、周知の十字キー３２１、ジョイスティック３２２、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４個の操作ボタン３２３、Ｒボタン３２４及びＬボタン３２５が設けられている。なお、以下の説明で、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの各操作ボタンを区別する必要がある場合は、Ａボタン３２３ａ、Ｂボタン３２３ｂ、Ｘボタン３２３ｘ、Ｙボタン３２３ｙという。
【００６４】
十字キー３２１やジョイスティック３２２は、格闘ゲームを実行しているときには、プレイヤの操作するゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）をゲーム空間上で移動させる方向を指定するための操作部材として機能する。また、４個の操作ボタン３２３やＲボタン３２４やＬボタン３２５は、プレイヤキャラクタに特定の攻撃や防御を行わせるための操作部材として機能する。各種のメニュー画面を用いて、格闘ゲームを実行する前の準備作業やゲームキャラクタのステータス情報を閲覧するなどの作業をするときには、十字キー３２１やジョイスティック３２２は、主としてメニュー画面に表示される項目の選択（カーソル表示の移動に相当）をするための操作部材として機能し、４個の操作ボタン３２３やＲボタン３２４やＬボタン３２５は、主として選択された項目を確定し、その項目の作業に移行させるための操作部材として機能する。
【００６５】
例えば、「アーケードモード」と「ネットワーク対戦モード」の対戦モードは、後述するように、メインメニュー画面に表示される選択項目から選択される。この場合の選択操作は、十字キー３２１若しくはジョイスティック３２２によって行われ、選択の決定操作は、Ａボタン３２３ａによって行われる。
【００６６】
また、第１実施形態に係る格闘ゲームには、後述するように、アーケードモードで格闘ゲームを行っているときに、バックグラウンドでプレイヤ対戦を行うための対戦相手を待ち受ける処理を行い、その対戦相手が見つかると、アーケードモードでの格闘ゲームを中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦に移行する機能（以下、この機能を「アーケードモード待ち受け機能」という。）が設けられている。そのアーケードモード待ち受け機能は、アーケードモードにおけるＣＰＵ対戦処理にネットワーク対戦モードにおけるプレイヤ対戦処理を組み込み、アーケードゲーム機における「乱入」と同様の演出効果を奏するものである。
【００６７】
プレイヤは、アーケードモード待ち受け機能を利用するか否かを選択することができ、その選択操作はメインメニュー画面からステータス編集画面に移行して行うことができる。そのステータス編集画面でもメインメニュー画面と同様に複数の編集項目や選択項目が表示され、プレイヤは、十字キー３２１若しくはジョイスティック３２２による項目の選択操作とＡボタン３２３ａによる項目の決定操作によって所望の項目を設定する。なお、メインメニュー画面及びステータス編集画面での選択／決定の操作の詳細は後述する。
【００６８】
ディスプレイ３３は、一般的にはテレビ受信機が用いられるが、コンピュータシステムにおけるモニタを用いることもできる。テレビ受信機を用いた場合はテレビ受信機の一対のスピーカ３３ａ，３３ａが音声出力（効果音出力）に利用されるが、スピーカを有しないモニタを用いた場合には、ゲーム装置本体３１に音声出力用のスピーが外部接続される。ネットワークアダプタ３４は、ゲーム装置本体３１をネットワーク回線２に接続するための装置である。
【００６９】
なお、ゲーム装置本体３１として、携帯型のゲーム機を用いた場合は、ゲーム装置本体３１、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３コンピュータ及び無線ＬＡＮモジュール（図略）がゲーム機に一体的に組み込まれているので、図１のように、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４を用いる必要はない。
【００７０】
ゲーム装置本体３１には、制御部３１１、描画処理部３１２、音声処理部３１３、ディスクドライブユニット３１４、メモリカード接続ユニット３１５及びＩ／Ｏインターフェース部３１６などが含まれている。制御部３１１には描画処理部３１２、音声処理部３１３及びＩ／Ｏインターフェース部３１６などが接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部３１６には、さらにディスクドライブユニット３１４、メモリカード接続ユニット３１５、操作コントローラ３２、ディスプレイ３３及びネットワークアダプタ３４などが接続されている。
【００７１】
ゲーム装置３では、ゲーム装置本体３１１内に装着された記録媒体５からディスクドライブユニット３１４によってゲームプログラム及びゲームデータがＲＡＭ３１１ｃに読み込まれ、ＣＰＵ３１１ａがそのゲームプログラムを実行することにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ３２の十字キー３２１又はジョイスティック３２２や４個の操作ボタン３２３、Ｒボタン３２４及びＬボタン３２５を操作することによりゲームを進行させることができる。
【００７２】
なお、格闘ゲームのゲームプログラムは、複数の独立したプログラムや相互に関連付けられた複数のプログラムで構成されている。これらのプログラムには、例えば、ネットワーク対戦モードにおけるゲームサーバ４との回線接続を制御するためのプログラムやゲームサーバ４との間や対戦相手となった他のゲーム装置３との間のデータの送受信を制御するためのプログラムが含まれている。
【００７３】
また、例えば、対戦処理を実行するためのプログラム（対戦処理用のプログラム）には、対戦モードや対戦ゲーム内の対戦ステージなどによって対戦処理が複数に分けられて作成された複数のプログラムが含まれている。対戦処理用のプログラムは、対戦モードや対戦ステージが選択される毎にその選択された対戦モードや対戦ステージの処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃに読み込まれ（ローディングが行われ）、ＣＰＵ３１１ａがその対戦処理プログラムを実行する構成となっている。
【００７４】
例えば、アーケードモードは、プレイヤＡが予め用意されている複数（例えば、３０人）のゲームキャラクタ（ゲーム空間上の格闘家）の中から所望のゲームキャラクタを選択し、そのゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を予め決められた人数（例えば、８人）のＣＰＵ３１１ａの操作するゲームキャラクタ（敵キャラクタ）と順番に対戦し、全ての対戦に勝利すると、ゲームクリアとなるモードである。アーケードモードでは、プレイヤキャラクタが対戦する、例えば８人の敵キャラクタは、複数のゲームキャラクタの中からランダムに選択され、順番が後になるほど、敵キャラクタの強さが強くなるようにプログラムされている。
【００７５】
アーケードモードにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を「ステージ」と呼び、ステージ毎に敵キャラクタが変わるので、各ステージの対戦直前にそのステージの対戦処理に必要な対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃにローディングされ、そのローディングが終了すると同時にＣＰＵ３１１ａがローディングした対戦処理プログラムを実行することによりプレイヤは各ステージの対戦を行うことになる。
【００７６】
一方、ネットワーク対戦モードには予め決められた人数の敵キャラクタを連続して倒すと、ゲームクリアになるという概念はなく、プレイヤは、自分からネットワーク対戦モードでの対戦を止めるまで、ゲームサーバ４によってマッチングされた他のプレイヤとの対戦を繰り返すことができる。この場合も、他のプレイヤとの対戦を開始する直前に、当該他のプレイヤの操作するゲームキャラクタ（敵キャラクタ）に関する対戦処理プログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃにローディングされ、そのローディングが終了すると同時にＣＰＵ３１１ａがローディングした対戦処理プログラムを実行することにより両プレイヤはネットワーク対戦を行うことになる。
【００７７】
制御部３１１は、ゲーム装置本体３１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ３１１ａ、ＲＯＭ３１１ｂ及びＲＡＭ３１１ｃを含み、これらの部材はバスラインで相互に接続されている。
【００７８】
ＣＰＵ３１１ａは、ディスクドライブユニット３１４によって記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することよってゲーム進行を統括的に制御する。ＲＯＭ３１１ｂには、上述のゲームプログラム及びゲームデータのローディング機能等のゲーム装置３の基本的な機能や記録媒体５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１１ｃは、ディスクドライブユニット３１４によって記録媒体５から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ３１１ａがゲームプログラムを実行するのに必要なワークエリアとを提供するものである。
【００７９】
ＣＰＵ３１１ａは、ディスクドライブユニット３１４に記録媒体５が装着されると、ＲＯＭ３１１ｂの基本プログラムに従ってディスクドライブユニット３１４を動作させ、記録媒体５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ３１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。このときのゲームプログラム及びゲームデータは、格闘ゲームに用意されている各種のゲームモードを選択させたり、上述したアーケードモード待ち受け機能を使用するか否かを選択させたりするなど、プレイヤが所望の遊び方を設定するためのもので、ここで言う「ゲーム開始状態」とは、所望の格闘ゲームを楽しむためにゲーム装置本体３１に必要な準備作業をさせる状態をいう。
【００８０】
また、アーケードモードにおける対戦処理では、ＣＰＵ３１１ａは、操作コントローラ３２からプレイヤの操作による操作信号が入力されると、ＣＰＵ対戦用のゲームプログラムに従ってその操作信号に基づく格闘処理（プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの各攻撃／防御の動作や当たり判定などの処理）を行う。そして、ＣＰＵ３１１ａは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部３１２に作成させるとともに、効果音を音声処理部３１３に生成させてディスプレイ３３に転送させる。
【００８１】
一方、ネットワーク対戦モードにおける対戦処理では、ＣＰＵ３１１ａは、ネットワーク回線２を介して操作コントローラ３２から入力されるプレイヤＡの操作信号などを対戦相手であるプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに送信するとともに、当該ゲーム装置３ＢからプレイヤＢの操作信号などを受信し、ネットワーク対戦用のゲームプログラムに従って両操作信号に基づく格闘処理を行う。そして、ＣＰＵ３１１ａは、その格闘処理結果に応じた三次元のゲーム進行画面を描画処理部３１２に作成させるとともに、効果音を音声処理部３１３に生成させ、ディスプレイ３３に転送する。ディスプレイ３３では、三次元のゲーム進行画面が表示画面にされ、効果音がスピーカ３３ａから出力される。
【００８２】
描画処理部３１２は、ディスプレイ３３に表示すべきゲーム画面の描画処理をするものである。描画処理部３１２にはＶＲＡＭ（図略）が設けられており、描画処理部３１２は、例えば、１／６０秒毎に、ＣＰＵ３１１ａから入力される描画指令に基づいて１コマのゲーム画面の画像をＶＲＡＭ上に作成する。ＣＰＵ３１１ａから送信される描画指令は、例えば、対戦処理では、上述した対戦処理結果の情報であり、対戦処理ではなくプレイヤにモード選択やステータス閲覧などをさせる処理では、メニュー画面や項目を選択するための選択画面を指令する情報である。
【００８３】
描画処理部３１２は、ＣＰＵ３１１ａから入力される描画指令に基づいて、描画に必要な処理（例えば、攻撃の連続技などの成立の可否、攻撃の／防御の有効性の判定、体力値などの変化などの演算処理も含む）を行い、その処理結果に基づいてＶＲＡＭに描画処理を行う。ＶＲＡＭに描画された各コマのゲーム画面の画像は、例えば、１／６０秒毎に映像信号に変換されてディスプレイ３３に出力される。
【００８４】
音声処理部３１３は、スピーカ３３ａから出力すべき効果音やＢＧＭなどを生成するものである。音声処理部３１３は、ＣＰＵ３１１ａから入力される音声生成指令に基づき、ＲＡＭ３１１ｃから効果音もしくはＢＧＭなどの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、ディスプレイ３３に出力する。
【００８５】
ディスクドライブユニット３１４は、記録媒体５に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すためのユニットである。ディスクドライブユニット３１４は、ＣＰＵ３１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、記録媒体５から指定されたゲームプログラムとゲームデータをＲＡＭ３１１ｃに読み出す。
【００８６】
メモリカード接続ユニット３１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード６に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ３１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット３１５を介してメモリカード６に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、対戦成績、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。
【００８７】
Ｉ／Ｏインターフェース部３１６は、ディスクドライブユニット３１４やメモリカード接続ユニット３１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ３２からの操作信号等を制御部３１１に伝送したり、制御部３１１からの映像信号やオーディオ信号等をディスプレイ３３に伝送したりする。また、Ｉ／Ｏインターフェース部３１６は、ネットワーク対戦モードにおいては、ネットワーク回線２及びネットワークアダプタ３４を介してゲームサーバ４や他のゲーム装置３との間でデータの伝送を行う。
【００８８】
ゲームサーバ４は、ネットワーク回線２に接続された１台又は複数台のコンピュータによって構成されており、各ゲーム装置３のネットワークを介しての対戦のマッチング処理を行う。
【００８９】
つまり、ゲームサーバ４は、ネットワークを介しての対戦を希望する多数のプレイヤに対し、各プレイヤの希望する対戦条件に合う他のプレイヤの情報を提供する。なお、マッチング処理の具体的な内容は後述する。なお、以下では、ゲームサーバ４を「マッチングサーバ４」と呼んで説明する。
【００９０】
マッチングサーバ４は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ハードディスク装置４４及びＩ／Ｆ（Interface）４５を含んでいる。ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３及びＩ／Ｆ４５は、バスライン４６で接続されている。また、ハードディスク装置４４は、Ｉ／Ｆ４５及びバスライン４６を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００９１】
ＣＰＵ４１は、上記のマッチング処理を実行する。ＲＯＭ４２には、ＣＰＵ４１にマッチング処理を行わせるための処理プログラムやマッチング処理に必要なデータが記憶されている。この処理プログラムには、例えば、ハードディスク装置４４に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラムや各ゲーム装置３との通信を行うための通信制御プログラムや各プレイヤから提供される対戦条件に適合する他のプレイヤを検索する検索プログラムなどが記憶されている。
【００９２】
また、ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１がマッチング処理のための処理プログラムを実行するために必要なワークエリアを提供する。Ｉ／Ｆ４５は、ハードディスク装置４４から読み出されたデータをネットワーク回線２を介して各ゲーム装置３に送信したり、各ゲーム装置３から送信されるデータを受信し、ＣＰＵ４１に伝送したりするためのインターフェースである。
【００９３】
ネットワーク回線２は、マッチングサーバ４及び複数のゲーム装置３を相互に通信可能に接続する通信回線であり、第１実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００９４】
次に、本発明に係る格闘ゲームに設けられている基本的な対戦モードのアーケードモードとネットワーク対戦モードについて説明する。
【００９５】
ゲーム装置本体３１に格闘ゲームが記録された記録媒体５（例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ）を装着すると、ディスクドライブユニット３１４が記録媒体５に記録されたゲームプログラムのうち、プレイヤに格闘ゲームの準備作業を行わせるためのゲームプログラムをＲＡＭ３１１ｃにローディングし、ＣＰＵ３１１ａがそのゲームプログラムを実行してディスプレイ３３に、図２に示す構成のメインメニュー画面７が表示される。
【００９６】
メインメニュー画面７には、左側に配置された遊技モードを選択するためのモードリスト表示７１と、右側に配置されたプレイヤの設定した遊技条件を示すステータス表示７２と、右下に配置されたメインメニュー画面７における操作コントローラ３２の操作方法を示すガイダンス表示７３とが含まれている。
【００９７】
モードリスト表示７１には複数の遊技モードが縦に配列されている。複数の遊技モードには、アーケードモードやネットワーク対戦モードなどの他に、例えばプレイヤが格闘技を練習するためのトレーニングモードや、特定のＣＰＵ対戦用の敵キャラクタを指定して当該敵キャラクタに挑戦するチャレンジモードなどの対戦モードや、プレイヤの操作するゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に関するデータ（対戦履歴、対戦成績、取得したアイテム、ポイント等の特典などの各種のデータ）を閲覧するモードなどが含まれている。
【００９８】
ステータス表示７２には、プレイヤが選択したゲームキャラクタのハンドルネームやゲームキャラクタにセットされている称号やアイコンを示す項目と、アーケードモード待ち受け機能の設定内容を示す項目とが含まれている。アーケードモード待ち受け機能の設定内容とは、図４に示すアーケード待ち受け設定の項目である。
【００９９】
ガイダンス表示７３には、Ａボタン３２２ａを押せば、選択されている項目の処理をすることが決定され、Ｂボタン３２２ｂを押せば、メインメニュー画面７の前の状態（例えば、タイトル画面の表示）に戻り、Ｒボタン３２４を押せば、ステータス編集ができることが示されている。
【０１００】
モードリスト表示７１の最上段のモード項目にはカーソル表示が行われ、そのモード項目が選択候補であることが示される。カーソル表示は、例えば、項目全体の反転表示や項目枠の強調表示である。プレイヤは操作コントローラ３２の十字キー３２１の上方向キーと下方向キーを操作してモードリスト表示７１のカーソル表示の位置を上方向又は下方向に移動させることができる。プレイヤが所望のモード項目にカーソル表示を移動させた後、Ａボタン３２２ａを押すと、そのモード項目が決定される。
【０１０１】
例えば、「アーケードモード」にカーソル表示を移動させてＡボタン３２２ａを押すと、プレイヤはアーケードモード（オフラインモードに相当）での格闘ゲームを行うことができ、「ネットワーク対戦モード」にカーソル表示を移動させてＡボタン３２２ａを押すと、プレイヤはネットワーク対戦モード（オンラインモードに相当）での格闘ゲームを行うことができる。なお、アーケードモード及びネットワーク対戦モード以外の遊技モードは、本発明には特に関係しないので、それらの遊技モードについての説明は省略する。
【０１０２】
一方、メインメニュー画面７の表示状態でプレイヤがＲボタン３２４を押すと、ゲーム画面が図３に示すステータス編集画面８に切り換えられる。ステータス編集画面８では、ステータス表示７２の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容を設定することができる。
【０１０３】
アーケード待ち受けがＯＦＦに設定されているアーケードモードでの格闘ゲームは、プレイヤはＣＰＵ３１１ａが敵キャラクタを操作するＣＰＵ対戦のみからなる格闘ゲームを行うことになる。一方、アーケード待ち受けがＯＮに設定されているアーケードモードでの格闘ゲームは、本発明に係るゲーム装置の要旨に相当し、後述するように、プレイヤはＣＰＵ対戦とプレイヤ対戦（ネットワーク対戦）とを組み合わせた新規のゲーム展開が行われる格闘ゲームを行うことができる。
【０１０４】
以下の説明では、アーケード待ち受けが設定されているか否かを区別するために、必要に応じて、アーケード待ち受けがＯＦＦ設定されたアーケードモードを「アーケード待ち受けＯＦＦモード」といい、アーケード待ち受けがＯＮ設定されたアーケードモードを「アーケード待ち受けＯＮモード」という。
【０１０５】
メインメニュー画面７のモードリスト表示７１には、遊技モードとしてアーケードモードとネットワーク対戦モードとが用意されている。なお、後述するステータス編集画面８でアーケード待ち受けがＯＮに設定されていると、モードリスト表示７１に表示されているアーケードモードは「アーケード待ち受けＯＮモード」として動作し、アーケード待ち受けがＯＮに設定されていなければ、モードリスト表示７１に表示されているアーケードモードはアーケード待ち受けＯＦＦモードとして動作する。従って、プレイヤは「アーケード待ち受けＯＦＦモード」、「アーケード待ち受けＯＮモード」及び「ネットワーク対戦モード」のいずれかのモードを選択して格闘ゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
アーケード待ち受けＯＦＦモードとネットワーク対戦モードではＣＰＵ対戦とプレイヤ対戦（ネットワーク対戦）とを混在させた格闘ゲームを楽しむことはできない。特に、ゲームセンターに配置された格闘ゲームシステム（複数のアーケードゲーム機をＬＡＮで相互に通信可能に接続した格闘ゲームシステム）に見られるように、１人のプレイヤ（先のプレイヤ）がいずれかのアーケードゲーム機でＣＰＵ対戦をしているときに別のプレイヤ（後のプレイヤ）が他のアーケードゲーム機で対戦ゲームを始めると、先のプレイヤが行っているＣＰＵ対戦に後のプレイヤを対戦相手として乱入させる、すなわち、ＣＰＵ対戦をプレイヤ対戦に切り換えるといった格闘ゲームのゲーム展開を楽しむことはできない。
【０１０７】
しかし、アーケード待ち受けＯＮモードでは、プレイヤＡがＣＰＵ対戦をしている最中にバックグラウンドで待ち受けている他のプレイヤＢが見つかると、そのＣＰＵ対戦を中断して当該他のプレイヤＢとのネットワーク対戦に切換えられるので、アーケード待ち受けＯＮモードは、アーケード待ち受けＯＦＦモードやネットワーク対戦モードとは異なるＣＰＵ対戦とプレイヤ対戦とを混在させた新たな遊技モードということができる。
【０１０８】
このアーケード待ち受けＯＮモードでは、アーケードゲーム機における「乱入」と同様の演出が可能になり、ゲームセンターで格闘ゲームシステムを体験しているプレイヤに対して家庭用のゲーム装置３でもゲームセンターの格闘ゲームシステムと同様の感覚で格闘ゲームを楽しませることができるという効果がある。
【０１０９】
図３に示すステータス編集画面８は、図２に示すメインメニュー画面７のモードリスト表示７１が７つの編集項目が縦に配列された編集リスト表示８１に置き換えられた内容になっている。編集リスト表示８１には、「称号セット」、「アイコンセット」、「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」の編集項目が含まれている。「称号セット」及び「アイコンセット」は、ステータス表示７２の称号の欄とアイコンの欄の内容を編集するための項目である。一方、「アーケード待ち受け設定」はアーケードモードでの対戦中にアーケード待ち受けを行うか否か（ＯＮ／ＯＦＦ）を設定する項目であり、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」は、アーケード待ち受けでマッチングサーバ４により行われるマッチング処理における対戦相手のマッチングの条件を設定する項目である。
【０１１０】
編集リスト表示８１における編集項目の選択方法は、モードリスト表示７１におけるモード項目の選択方法と同じである。Ａボタン３２２ａにより「称号セット」の編集項目が選択されると、予め用意された複数の称号のリストが表示され、プレイヤはモードリスト表示７１におけるモード項目の選択方法と同じ方法で所望の「称号」を設定することができる。また、Ａボタン３２２ａにより「アイコンセット」の編集項目が選択されると、予め用意された複数のアイコンのリストが表示され、プレイヤはモードリスト表示７１におけるモード項目の選択方法と同様の方法で所望のアイコンを設定することができる。設定された称号とアイコンは、それぞれステータス表示７２の称号とアイコンの欄に表示される。
【０１１１】
また、Ａボタン３２２ａにより「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に編集作業をするためのウィンドウが表示される。図４は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。
【０１１２】
「アーケード待ち受け設定」では、「ＯＦＦ」、「ランクマッチ」及び「プレイヤマッチ」の３種類の項目が用意されているが、「ＯＦＦ」がアーケード待ち受けをしないように（ＯＦＦ）設定する項目であり、「ランクマッチ」又は「プレイヤマッチ」がアーケード待ち受け（アーケード待ち受けＯＮモード）をするように（ＯＮ）設定する項目である。「ＯＦＦ」が設定されると、アーケードモードでの対戦処理は、上述したアーケード待ち受けＯＦＦモードとなる。一方、「ランクマッチ」又は「プレイヤマッチ」が設定されると、アーケードモードでの対戦処理は、上述したＣＰＵ対戦にプレイヤ対戦が乱入の形式で割り込むアーケード待ち受けＯＮモードの対戦処理となる。
【０１１３】
「ラウンド設定」は、プレイヤ対戦で勝敗を決定するためのラウンド数を設定する編集項目である。「ラウンド設定」には、例えば、「１回」、「３回」及び「５回」の３種類の項目が用意されている。「タイム設定」は、１ラウンドの時間を設定する編集項目である。「タイム設定」には、例えば、「３０秒」、「６０秒」及び「９９秒」の３種類の項目が用意されている。「検索優先設定」は、マッチングサーバ４でのマッチング処理において、検索条件として優先させる項目を設定する編集項目である。「検索優先設定」には、例えば、「検索速度」、「接続品質」、「自分と同じ強さ」及び「自分より強い」の４種類の項目が用意されている。検索速度と接続品質は、対戦相手との通信速度や通信品質を優先条件とするものである。一方、「自分と同じ強さ」及び「自分より強い」は、自分に対する対戦相手の格闘技量を優先条件とするものである。
【０１１４】
格闘技量は、例えば、各プレイヤに設定されるバトルポイントを用いて比較される。バトルポイントは、例えば、対戦成績や攻撃技の技量評価などに基づいて算出される数値である。攻撃技の技量評価は、例えば、予め決められた複数の攻撃技の連続攻撃の成功率や成功回数などで決定される評価値である。
【０１１５】
マッチングサーバ４におけるマッチング処理では、マッチングサーバ４にアクセスするプレイヤが、セッションを作成するプレイヤ（ゲーム装置３）と作成されたセッションに参加するプレイヤ（ゲーム装置３）とに分けられる。セッションとは、ネットワーク回線２を介して接続された複数（第１実施形態では２台）のゲーム装置３によって構成されるオンライン対戦の単位を意味し、マッチングサーバ４がオンライン対戦数を管理する単位となるものである。セッションを作成するプレイヤは、そのセッションを企画し、参加者を求める主体となるので、「ホスト」と呼ばれ、セッションに参加するプレイヤは、そのホストに対して「ゲスト」と呼ばれる。
【０１１６】
ホストのバトルポイントをＨＢＰ、ゲストのバトルポイントをＧＢＰとすると、例えば、−１０００≦（ＧＢＰ−ＨＢＰ）≦１０００であれば、ゲストの強さはホストの強さと同じ程度と判定される。また、１０００＜（ＧＢＰ−ＨＢＰ）≦２０００であれば、ゲストはホストより強いと判定される。なお、「検索速度」又は「接続品質」が設定されるときは、対戦相手の強さに関しては「指定なし」となる。
【０１１７】
「言語優先設定」は、プレイヤが他のプレイヤとの対戦時に利用するチャット機能での言語について優先させる言語を設定する編集項目である。「言語優先設定」には、「全て」（指定なしに相当）のほか、「日本語」、「英語」、「イタリア語」、「ドイツ語」などを含む５種類以上の代表的な言語が用意されている。
【０１１８】
「アーケード待ち受け設定」乃至「言語優先設定」の各設定項目でウィンドウが開かれると、そのウィンドウ内に表示される複数の項目のうち、先頭の項目にカーソル表示が行われる。図４の例では、下線によってカーソル表示が行われている。プレイヤは操作コントローラ３２の十字キー３２１の左方向キーと右方向キーを操作してウィンドウ内のカーソル表示の位置を左方向又は右方向に移動させることができる。プレイヤが所望の項目にカーソル表示を移動させた後、Ａボタン３２２ａを押すと、その項目が設定される。設定された項目は、ステータス表示７２の待ち受け状態の設定内容を示す項目の中に表示される。
【０１１９】
図５はゲーム装置３のオフライン対戦処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートは、アーケード待ち受けＯＦＦモード及びアーケード待ち受けＯＮモードで実行される処理手順である。つまり、アーケード待ち受けの設定がＯＦＦ及びＯＮのいずれかに設定された状態でプレイヤがメインメニュー画面７で「アーケードモード」を選択したときに実行される処理手順である。なお、アーケード待ち受けＯＮモードでは、上記オフライン対戦処理に加えて、後述するパッシブマッチング（図１３）及びアクティブマッチング（図１５）の処理も並行して行い、オンライン対戦を行うモードである。
【０１２０】
まず、プレイヤにゲームキャラクタ、対戦の難易度、ラウンド数、ラウンドタイムなどの各種の対戦条件を選択させるなどのオープニング処理が行われる（Ｓ１）。その後、対戦数をカウントするカウンタｉが「１」に設定された後（Ｓ２）、ｉ番目のＣＰＵ３１１ａの操作する敵キャラクタが決定され（Ｓ３）、ｉ番目の対戦内容を示す画面がディスプレイ３３に表示される（Ｓ４）。この画面は、例えば、図６に示すような、プレイヤが選択したゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）ＰＡとｉ番目の敵キャラクタＰＢとを対峙させた対峙画面９である。対峙画面９には、プレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢの顔の画像が表示され、プレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢの下部にはそれぞれ格闘家の名称「ＸＸＸ」と「ＹＹＹ」が表示される。
【０１２１】
続いて、ｉ番目の敵キャラクタとの対戦処理に必要なゲームプログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃにローディングされる（Ｓ５，Ｓ６のループ処理）。なお、ディスプレイ３３への対峙画面９の表示はこのローディング中も行われている。そして、ローディングが終了すると（Ｓ６：ＹＥＳ）、ディスプレイ３３の対峙画面９が、例えば、図７に示すような格闘シーンを示す格闘画面１０に切り換えられ、ＣＰＵ対戦の処理が開始される（Ｓ７）。
【０１２２】
格闘画面１０には、格闘場を示す背景に三次元表示されたプレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢとが表示され、プレイヤキャラクタＰＡは操作コントローラ３２から入力されるプレイヤＡの操作信号に応じて攻撃技や防御技を繰り出す動作を行う。一方、敵キャラクタＰＢはＣＰＵ３１１ａが出力する操作信号に応じて攻撃技や防御技を繰り出す動作を行う。格闘画面１０の上部中央には残りのラウンド時間を示すタイム表示１０１が表示され、その両側にプレイヤキャラクタＰＡの体力ゲージ１０２ａと敵キャラクタＰＢの体力ゲージ１０２ｂがバー表示で示される。体力ゲージ１０２ａは、プレイヤキャラクタＰＡがダメージを受けると、そのダメージ量に応じた分だけゲージの長さがタイム表示１０１側に向かって減少する。体力ゲージ１０２ｂも同様で、敵キャラクタＰＢのダメージ量に応じてゲージの長さがタイム表示１０１側に向かって減少する。
【０１２３】
タイム表示１０１に表示されるラウンドタイムが「０」になると対戦終了であるが、ラウンドタイムが「０」になる前にプレイヤキャラクタＰＡ又は敵キャラクタＰＢの体力ゲージが「０」になると、その時点で対戦終了となる。この場合は、体力ゲージが「０」になったキャラクタが「ＫＯ負け」となる。一方、ラウンドタイムが「０」になったときにプレイヤキャラクタＰＡ及び敵キャラクタＰＢの体力ゲージが残っていれば、体力ゲージの長い方（体力が多く残っている方）が「勝ち」となる。
【０１２４】
また、ラウンド設定で１ラウンドに設定された対戦なら、１回勝てばその対戦に「勝利」したことになるが、３ラウンドに設定された対戦なら、先に２回勝てばその対戦に「勝利」したことになり、５ラウンドに設定された対戦なら、先に３回勝てばその対戦に「勝利」したことになる。
【０１２５】
ステップＳ７で開始された対戦処理は、上記の勝敗決定のルールによって対戦終了となるまで実行され、対戦終了になると（Ｓ８；ＹＥＳ）、ディスプレイ３３の格闘画面１０が、例えば、図８に示すような対戦結果を示すリザルト画面１１に切り換えられる（Ｓ９）。リザルト画面１１では、「ＷＩＮ」の文字とともに、勝者のキャラクタの画像と名称（リザルト画面１１ではプレイヤキャラクタＰＡの画像と名称ＸＸＸ）が表示される。
【０１２６】
続いて、勝者がプレイヤＡであるか否か（プレイヤキャラクタＰＡが勝者であるか否か）が判別され（Ｓ１０）、勝者がプレイヤＡでなければ（Ｓ１０：ＮＯ）、ステップＳ１４に移行し、所定の「ゲームオーバの処理」が行われる。このゲームオーバの処理は、例えば、ディスプレイ３３にゲームオーバの文字を含む所定の演出画像を表示させた後、コンティニューをするか否かをプレイヤに選択させ、コンティニューが選択されなければメインメニュー画面７に戻る処理である。
【０１２７】
一方、プレイヤＡが勝者であれば（Ｓ１０：ＹＥＳ）、更にカウンタｉが予め決められた対戦数ｎ（例えば、８人）になっているか否かが判別される（Ｓ１１）。ｉ＜ｎであれば（Ｓ１１：ＮＯ）、カウンタｉを１だけ増加し（Ｓ１２）、ステップＳ３に戻り、次の敵キャラクタとのＣＰＵ対戦が行われる。以下、プレイヤＡが敵キャラクタＰＢを倒して勝利する毎にステップＳ３〜Ｓ１２の処理が繰り返され、プレイヤＡが連続して８人の敵キャラクタＰＢを倒すと（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３に移行し、所定の「ゲームクリアの処理」が行われる。このゲームクリアの処理は、例えば、ディスプレイ３３にゲームクリアの文字を含む所定のエンディング画面を表示させた後、タイトル画面（図略）に戻る処理である。
【０１２８】
次に、格闘ゲームのネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置３の処理手順を説明する。
【０１２９】
メインメニュー画面でネットワーク対戦モードを選択すると、ネットワーク対戦モードでのメニュー画面がディスプレイ３３に表示される。このメニューには、セッション作成及びセッション検索の項目がある。セッション作成は、セッション作成要求したプレイヤ（ゲーム装置３）がホストとなって、対戦相手が現れるのを待つモードである（図９参照）。セッション検索は、セッション検索要求したプレイヤ（ゲーム装置３）がゲストとして、セッションを作成している（ホストとなっている）ゲーム装置３を検索して対戦を申し込むモードである（図１１参照）。
【０１３０】
図９は、プレイヤがホストとなって参加する場合の立場でネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置３の処理手順を示すフローチャートである。なお、図９のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ゲスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。
【０１３１】
まず、プレイヤＡにマッチングサーバ４のマッチング処理に必要な対戦相手のマッチングの条件を求める処理が行われる（Ｓ２１〜Ｓ２３のループ）。この処理では、上述したステータス編集画面８の「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」の各条件と同様の条件をプレイヤＡに求め、プレイヤＡに各条件を設定させる処理である。なお、この処理中にプレイヤＡがＢボタン３２２ｂを押すと（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面７に戻ることになる。
【０１３２】
対戦相手の条件（マッチング条件）が設定されると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、マッチングサーバ４への接続処理が行われ（Ｓ２４，Ｓ２５のループ）、マッチングサーバ４に回線が接続されると（Ｓ２５：ＹＥＳ）、プレイヤＡによって設定された対戦相手の条件（ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件）とプレイヤＡの保有しているバトルポイントなどの情報とともに、セッション作成の要求（第１のマッチング要求）がマッチングサーバ４に送信される（Ｓ２６）。なお、この送信のとき、ゲスト側（プレイヤＢ）の他のゲーム装置３Ｂから対戦（通信）の申し込みができるように、プレイヤＡのゲーム装置３ＡのＩＰアドレスもマッチングサーバ４に送信されることはいうまでもない。
【０１３３】
セッション作成の要求が行われると、ディスプレイ３３に、図１０に示すロビー画面１２が表示され（Ｓ２７）、対戦相手待ちの状態となる（Ｓ２７〜Ｓ２９のループ）。このときの対戦相手待ちの状態は、マッチングサーバ４に接続した他のプレイヤＢ（ゲスト）のうち、プレイヤＡ(ホスト)の作成したセッションに対して対戦する意思のある他のプレイヤＢ（ゲスト）が対戦の申し込みをするためにプレイヤＡ(ホスト)のゲーム装置３Ａにアクセスして来るのを待っている状態である。
【０１３４】
ロビー画面１２では、ホスト（プレイヤＡ）の情報と対戦申し込みを受理した対戦者（ゲスト：プレイヤＢ）の情報を表示する画面となっている。従って、対戦相手待ちの状態は、ロビーにホストのみが入室し、ゲストは入室していない状態である。
【０１３５】
ロビー画面１２には、上段にプレイヤＡ（ホスト）の情報が表示され、下段に対戦を申し込んだプレイヤＢ（ゲスト）の情報が表示される。対戦相手待ちの状態では、上段にプレイヤＡ（ホスト）の情報だけが表示され、下段は空白になっている。
【０１３６】
対戦相手待ちの状態で、プレイヤＡがＢボタン３２２ｂを押すと（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ロビーから退室（退出）することになる。従って、セッション終了処理を行い（Ｓ３０）、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面７に戻ることになる。
【０１３７】
一方、ゲストのプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）からの対戦の申し込みが受理されると（ゲーム装置３Ａ，３Ｂのセッション確立）（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ロビーにゲストが入室したことを意味することに相当し、ロビー画面１２に対戦相手（ゲスト）の情報が表示される（Ｓ３１）。なお、第１実施形態では、１のホストが作成したロビーには対戦申し込みが受理されたゲスト１人しか入れない。
【０１３８】
なお、プレイヤＡは、Ｂボタン３２２ｂを押すことによってロビーから退室（退出）することになるが、この結果、ロビーに対戦を企画したホストがいなくなるので、セッションもなくなることになる。従って、ロビー画面１２の表示状態で、プレイヤＡによりＢボタン３２２ｂが押されると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ゲーム装置３からマッチングサーバ４にセッション終了の通知などのセッション終了処理が行なわれ（Ｓ３３）、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面７に戻る。マッチングサーバ４では、セッション終了の通知を受けたセッションが削除される。
【０１３９】
プレイヤＡのゲーム装置３Ａと対戦相手のプレイヤＢのゲーム装置３Ｂで、対戦を行うステージの決定やそれぞれのプレイヤが使用するプレイヤキャラクタを選択するなどの対戦開始の準備が行なわれ、その準備が完了すると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、図６に示した対峙画面９が表示されるとともに（Ｓ３５）、対戦相手である他のプレイヤＢの操作する敵キャラクタとの対戦処理に必要なゲームプログラムとゲームデータが記録媒体５からＲＡＭ３１１ｃにローディングされる（Ｓ３６）。そして、ローディングが終了すると、ディスプレイ３３の対峙画面９が、図７に示した格闘画面１０に切り換えられ、プレイヤ対戦の処理が開始される（Ｓ３７）。
【０１４０】
ネットワーク対戦モードにおける対戦処理は、回線接続された２つのゲーム装置３Ａ，３Ｂとの間で各ゲーム装置３Ａ，３Ｂの操作コントローラ３２から入力されるプレイヤＡ，Ｂの操作信号を相互に通信し、両プレイヤＡ，Ｂの操作信号を用いてプレイヤキャラクタＰＡと敵キャラクタＰＢの格闘動作を制御する点が、上述したアーケードモードにおける対戦処理と異なるのみである。従って、ステップＳ３７〜Ｓ３９では、図５のフローチャートのステップＳ７〜Ｓ９で説明した対戦処理と同様の対戦処理が行われる。
【０１４１】
そして、ネットワーク対戦が終了し、ディスプレイ３３にリザルト画面１１が表示されると、ステップＳ３１に戻り、リザルト画面１１がロビー画面１２に切り換えられる。また、ロビー画面１２でそれぞれのプレイヤが再戦を希望する操作を行うと（Ｓ３２：ＮＯ）、再度、同じプレイヤ同士によるステップＳ３４〜ステップＳ３９の処理が行われる。一方、ロビー画面１２でＢボタン３２２ｂが押されると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、セッション終了処理が行なわれ（Ｓ３３）、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面７に戻る。また、セッション終了処理により、ゲーム装置３Ａ，３Ｂの通信接続も切断される。なお、マッチングサーバ４とゲーム装置３の通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。
【０１４２】
図１１は、プレイヤがゲストとなって参加する場合の立場でネットワーク対戦モードにおけるゲーム装置３の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
なお、図１１のフローチャートの説明では、図９のフローチャートの場合とは逆に、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ホスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、図１１のフローチャートにおいて、ステップＳ４１〜ステップＳ４５の各処理内容は、それぞれ図９のフローチャートのステップＳ２１〜ステップＳ２５と同一である。従って、以下では、ステップＳ４６からの処理を説明する。
【０１４４】
対戦相手の条件が設定され（Ｓ４２：ＹＥＳ）、マッチングサーバ４に回線が接続されると（Ｓ４５：ＹＥＳ）、プレイヤＡによって設定された対戦相手の条件（ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件）などとセッション検索の要求（第２のマッチング要求）がマッチングサーバ４に送信される（Ｓ４６）。なお、マッチングサーバ４とゲーム装置３の通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。
【０１４５】
セッション検索の要求は、ゲームサーバ４に、当該ゲームサーバ４に作成されている多数のセッションの中からプレイヤＡの対戦条件に合うセッションを抽出し、そのリストを求める要求である。セッション検索の要求が行われると、ディスプレイ３３に、セッション検索結果を示す画面（検索結果リスト画面）が表示される（Ｓ４７）。この検索結果リスト画面は、検索結果をリスト表示したもので、その表示態様は、図１０に示すロビー画面１２に類似したもの（ホストの情報だけが並んだリスト）となっている。しかし、検索結果リスト画面は、ロビー画面のようにロビーに入室している対戦者の状態をイメージしたものではない。なお、図示してないが、検索結果リスト画面に表示されるリストは、マッチングサーバ４から受信したリストを編集したものを表示する。マッチングサーバ４から受信したリストは、ゲスト側（プレイヤＡ）が要求した対戦相手の条件にのみ合致するものであり、ホスト側（プレイヤＢ）が要求する対戦条件に合致しているか否かは不明なものである。つまり、ホスト側（プレイヤＢ）が要求する対戦条件にゲスト（プレイヤＡ）が合致するかが不明である。したがって、マッチングサーバ４から受信したリストにあるホストのうち、ホスト側の対戦条件を満たすものについて抽出する上記リスト編集を行う。これにより、検索結果リスト画面に表示されるものは、ゲスト側（プレイヤＡ）およびホスト側（プレイヤＢ）の対戦条件に合致しているホストの情報のみが表示される。なお、マッチングサーバ４から検索結果のリストが送信されるまでは、データがないので、当然、検索結果リスト画面にはセッション検索結果のリストは表示されない。
【０１４６】
検索結果リスト画面で、プレイヤＡがＢボタン３２２ｂを押すと（Ｓ４９：ＹＥＳ）、ネットワーク対戦モードの処理は終了し、メインメニュー画面７に戻ることになる。一方、マッチングサーバ４からのセッション検索結果の情報が受信され、その情報が検索結果リスト画面にリスト表示されると、その検索結果リスト画面は、プレイヤＡが対戦相手を選択する選択画面として機能する。プレイヤＡは、十字キー３２１の上下の方向キーとＡボタン３２２ａを操作してリスト表示されたプレイヤＢ（ホスト）の中から所望の対戦相手を選択する。
【０１４７】
プレイヤＡが検索結果リスト画面で所望のプレイヤＢにカーソル表示を移動させてＡボタン３２２ａを押すと、そのプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに対して対戦申し込みの処理が行われる（Ｓ４８：ＹＥＳ、Ｓ５０）。そして、その対戦申し込みがプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに受理されたことを受信すると（ゲーム装置３Ａ，３Ｂのセッション確立）（Ｓ５１：ＹＥＳ）、対戦が成立し、ディスプレイ３３の検索結果リスト画面がロビー画面１２に切り換えられる（Ｓ５２）。つまり、この処理は、ホストの作成したセッションのロビーに入室したことに相当する。
【０１４８】
なお、対戦申し込みをしたプレイヤＢからその申し込みが拒否された場合は（Ｓ５１：ＮＯ）、ステップＳ４７に戻り、プレイヤＡは、対戦相手として他のプレイヤＢを選択し、同様の対戦申し込みの処理を行うことになる。この処理は、対戦申し込みが受理されるホストが見つかるまで繰り返される（Ｓ４７〜Ｓ５１のループ処理）。
【０１４９】
プレイヤＡのゲーム装置３Ａのディプレイ３３でロビー画面１２が表示された後のステップＳ５２〜Ｓ６０の処理はネットワーク対戦モードでの対戦処理を示すものである。ネットワーク対戦モードで対戦しているゲスト側のゲーム装置３Ａとホスト側のゲーム装置３Ｂでは同じ処理手順で対戦が進行するから、ステップＳ５２〜Ｓ６０の各処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ３１〜Ｓ３９の各処理に対応し、その内容は同一となる。従って、ステップＳ５２〜Ｓ６０の処理の説明は省略する。
【０１５０】
次に、マッチングサーバ４におけるマッチング処理の処理手順について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１５１】
マッチングサーバ４では、ゲーム装置３からセッション作成の要求又はセッション検索の要求を監視し（Ｓ６１〜Ｓ６３のループ）、セッション作成の要求又はセッション検索の要求がある毎に、以下に説明する、要求に対する応答処理がステップＳ６１〜Ｓ６６の処理手順でループ処理することにより常時行われている。
【０１５２】
すなわち、ネットワーク回線２に接続されている多数のゲーム装置３のいずれかからセッション作成の要求があると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、そのゲーム装置３（ホストとなるプレイヤのゲーム装置３）から送信されるホストに関する情報（プレイヤの称号やバトルポイントなどの情報）と対戦条件に関する条件とを用いてセッションを作成し、ハードディスク装置４４に保存する（Ｓ６２）。
【０１５３】
また、ネットワーク回線２に接続されている多数のゲーム装置３のいずれかからセッション検索の要求があると（Ｓ６３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、そのゲーム装置３（ゲストとなるプレイヤのゲーム装置３）から送信される対戦条件に関する条件を用いてハードディスク装置４４内のセッションを検索し（Ｓ６４）、その対戦条件に適合するセッションのリストを作成してそのゲーム装置３に送信する（Ｓ６６）。
【０１５４】
なお、図１２のフローチャートでは省略しているが、ホストからセッション終了の通知があったときには、ハードディスク装置４４のセッションのリストからそのセッションを削除する処理が行なわれる。
【０１５５】
次に、格闘ゲームのアーケード待ち受けＯＮモードにおけるゲーム装置３の処理手順を説明する。
【０１５６】
アーケード待ち受けＯＮモードでは、図５に示したフローチャートの処理と並行して図１３及び図１５に示すフローチャートの処理が行なわれる。図５のフローチャートについては説明したので、以下では、図１３及び図１５に示すフローチャートの処理について説明する。
【０１５７】
図１３及び図１５に示すフローチャートは、ＣＰＵ対戦（図５のオフライン対戦処理）している間にバックグラウンドでネットワーク対戦の対戦相手の探す処理を行い、その対戦相手が見つかると、ＣＰＵ対戦（図５のオフライン対戦処理）を中断しその対戦相手とのネットワーク対戦に切り換える処理を示したものである。
【０１５８】
アーケード待ち受けＯＮモードにおいては、ネットワーク対戦モードでプレイヤによって手動的に行なわれていた対戦相手の決定処理がＣＰＵ３１１ａによって自動的に行なわれる。上述したように、ネットワーク対戦モードにおける対戦相手の決定方法には、プレイヤがホストとなる場合とゲストになる場合とがある。
【０１５９】
アーケード待ち受けＯＮモードにおいては、プレイヤがホストとなって対戦相手を探す処理とプレイヤがゲストとなって対戦相手を探す処理をＣＰＵ３１１ａが実行する。具体的には、前者の場合、ＣＰＵ３１１ａがマッチングサーバ４にセッションの作成を要求するとともに、対戦を申し込んで来たゲストに対してその対戦を受理する処理を行い、後者の場合は、ＣＰＵ３１１ａがマッチングサーバ４にセッション検索を要求するとともに、セッション検索の結果から対戦を申し込むホストを決定し、そのホストに対戦を申し込む処理を行なう。
【０１６０】
アーケード待ち受けＯＮモードにおける対戦相手を探す処理では、前者の対戦相手を探す処理を「パッシブマッチング（Passive Matching）」と呼び、後者の対戦相手を探す処理を「アクティブマッチング（Active Matching）」と呼ぶ。アーケード待ち受けＯＮモードにおいては、パッシブマッチングとアクティブマッチングの両方を行なう。
【０１６１】
図１３は、ゲーム装置３のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図１３のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ゲスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。
【０１６２】
アーケード待ち受けＯＮモードでは、まず、マッチングサーバ４への接続処理が行われ（Ｓ７０，Ｓ７１のループ）、マッチングサーバ４に回線が接続されると（Ｓ７１：ＹＥＳ）、プレイヤによって設定された対戦相手の条件（ラウンド数、タイム、検索優先、言語優先などの条件）とプレイヤの保有しているバトルポイントなどの情報とともに、セッション作成の要求がマッチングサーバ４に送信される（Ｓ７２）。なお、この送信のとき、ゲスト側（プレイヤＢ）の他のゲーム装置３Ｂから対戦（通信）の申し込みができるように、プレイヤＡのゲーム装置３ＡのＩＰアドレスもマッチングサーバ４に送信される。
【０１６３】
セッション作成の要求が行われると、図５のフローチャートにおけるステップＳ２〜Ｓ８の処理（ｉ番目のＣＰＵ対戦の対戦相手の決定からその対戦相手とのＣＰＵ対戦が終了するまでの処理）が実行中であるか否かが判別され（Ｓ７３）、実行中であれば（Ｓ７３：ＹＥＳ）、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別される（Ｓ７４）。
【０１６４】
なお、アーケード待ち受けＯＮモードでは、ＣＰＵ対戦中の格闘画面は図７に示した格闘画面１０と基本的に同じであるが、図１４に示すように、画面の下部の中央にアーケード待ち受けをしていることを示すアイコン１０３が表示される点がアーケード待ち受けＯＦＦモードと異なる。これにより、プレイヤＡはアーケード待ち受けＯＮモードで対戦ゲーム（オフライン対戦）をしていることが分かる。
【０１６５】
ステップＳ２〜Ｓ８の処理中に他のプレイヤＢのゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、ステップＳ８０に移行し、アーケードモード（つまり、図５に示すオフライン対戦処理）が終了しているか否かが判別され、終了していなければ（Ｓ８０：ＮＯ）、ステップＳ７３に戻り、上述したステップＳ７３〜Ｓ８０が繰り返される。一方、アーケードモードが終了すると（Ｓ８０：ＹＥＳ）、パッシブマッチングを用いたアーケード待ち受けＯＮモードの処理も終了する。
【０１６６】
ステップＳ２〜Ｓ８の処理中に他のプレイヤＢのゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあると（ゲーム装置３Ａ，３Ｂのセッション確立）（Ｓ７４：ＹＥＳ）、ステップＳ２〜Ｓ８の処理（現在行っている図５のオフライン対戦処理）が中断され（Ｓ７５）、そのプレイヤＢとのオンライン対戦処理が行われる（Ｓ７６）。中断される処理は、対戦の申し込みを受信するタイミングによって異なるが、例えば、対戦相手が現れた旨の表示やｉ番目のＣＰＵ対戦の対戦相手の情報のＲＡＭ３１１ｃへの記憶等である。
【０１６７】
また、ステップＳ７６で行なわれるオンライン対戦処理は、図９に示したフローチャートのステップＳ３０〜Ｓ３８の対戦処理と同じである。従って、ステップＳ７６の対戦処理の説明は省略する。
【０１６８】
そして、オンライン対戦処理が終了すると、中断されていたＣＰＵ対戦の再開処理が行われた後（Ｓ７７）、ステップＳ７２に戻る。なお、再開処理とは、例えば、ｉ番目のＣＰＵ対戦の対戦相手の情報等のＲＡＭ３１１ｃからの読み出し等であり、その再開処理は、例えば、ステップＳ３から開始される。なお、再開処理のタイミングは、ステップＳ３に限定させるものではなく、その他の適当なタイミングを選択することができる。
【０１６９】
例えば、３ラウンド設定時において、プレイヤＡがｉ＝３番目の対戦相手と２ラウンド目のＣＰＵ対戦（オフライン対戦）中、オンライン対戦によって他のプレイヤＢとの対戦が開始されると、ＣＰＵ対戦が中断されるとともにｉ＝３番目が記憶等される。その後、他のプレイヤとのオンライン対戦が終了した後は、ｉ＝３番目が再設定され、プレイヤＡとｉ＝３番目の対戦相手とのＣＰＵ対戦が１ラウンド目から再び開始される。つまり、勝敗が決まる途中でＣＰＵ対戦が中断されると、同じ対戦相手ではあるが、最初のラウンドからＣＰＵ対戦が再開される。なお、上記例のような第１実施形態に限られず、中断した時点から再開するようにしてもよい。
【０１７０】
一方、ステップＳ２〜Ｓ８の処理が実行中でなければ（Ｓ７３：ＮＯ）、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別される（Ｓ７８）。対戦申し込みがあれば（Ｓ７８：ＹＥＳ）、対戦申し込みがあった他のプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに申し込みを受理しないことをゲーム装置３Ｂに送信した後（Ｓ７９）、上記したステップＳ８０に移行し、対戦申し込みがなければ（Ｓ７８：ＮＯ）、ステップＳ７９の処理をすることなく、上記したステップＳ８０に移行する。
【０１７１】
上記のように、パッシブマッチングでは、ｉ番目のＣＰＵ対戦の対戦相手の決定からその対戦相手とのＣＰＵ対戦が終了するまでの処理期間に対戦相手の申し込みを受け付け、それ以外の処理期間では、対戦相手の申し込みを受け付けない。すなわち、オンライン対戦の割り込みを行わない。
【０１７２】
図１５は、ゲーム装置３のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図１５のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ホスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。
【０１７３】
アーケード待ち受けＯＮモードでは、図５のフローチャートにおけるステップＳ４〜Ｓ６の処理（対峙画面９の表示からｉ番目のＣＰＵ対戦の処理のためのデータをローディングするまでの処理）が実行中であるか否かが判別され（Ｓ８１）、実行中であれば（Ｓ８１：ＹＥＳ）、マッチングサーバ４からセッション検索結果のリストを受信しているか否かが判別され（Ｓ８２）、リストを受信していれば（Ｓ８２：ＹＥＳ）、後述するＳ９２のリスト編集処理後のリストの中から対戦を申し込むセッションが決定され、そのセッションのホストのゲーム装置３Ｂに対戦の申し込みが行われる（Ｓ８３）。なお、リスト中に複数のホストの情報が存在する場合、例えば最上段にあるホストへ対戦相手として申し込みを行う。あるいはランダムに決定してもよい。
【０１７４】
そして、対戦を申し込んだホスト（プレイヤＢ：ゲーム装置３Ｂ）に対戦が受理されると（Ｓ８４：ＹＥＳ）、ステップＳ４〜Ｓ６の処理（図５に示すオフライン対戦処理）が中断され（Ｓ８５）、そのプレイヤＢとのオンライン対戦処理が行われ（Ｓ８６）、そのオンライン対戦処理が終了すると、中断されていたＣＰＵ対戦の再開処理が行われた後（Ｓ８７）、ステップＳ９３に移行する。ステップＳ８５〜Ｓ８７の処理は、図１３フローチャートにおけるステップＳ７６〜Ｓ７８の処理と同一であるので、ここでは説明は省略する。
【０１７５】
ステップＳ９３ではアーケードモード（図５に示すオフライン対戦処理）が終了しているか否かが判別され、終了していなければ（Ｓ９３：ＮＯ）、ステップＳ８１に戻り、ステップＳ８１〜Ｓ９３が繰り返される。一方、アーケードモードが終了すると（Ｓ９３：ＹＥＳ）、アクティブマッチングの処理も終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ４〜Ｓ６の処理中でない場合（Ｓ８１：ＮＯ）、処理中であってもセッション検索のリストを受信していない場合（Ｓ８２：ＮＯ）、対戦の申し込みがホストに受理されなかった場合（Ｓ８４：ＮＯ）は、ステップＳ８８に移行し、ＣＰＵ対戦（オフライン対戦）の対戦処理が終了しているか否かが判別され、終了してなければ（Ｓ８８：ＮＯ）、上述したステップＳ９３の処理に移行する。
【０１７７】
ステップＳ８８でＣＰＵ対戦の対戦処理が終了していると（Ｓ８８：ＹＥＳ）、マッチングサーバ４にプレイヤＡの対戦条件に合うセッション検索のリストが要求される（Ｓ８９）。そして、マッチングサーバ４からセッションのリストが送信されると（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図５のフローチャートにおけるステップＳ９，Ｓ１０の処理（対戦結果の表示と勝利判定の処理）を実行中であるか否かが判別され（Ｓ９１）、その処理が実行中であれば（Ｓ９１：ＹＥＳ）、リストの編集が行なわれた後（Ｓ９２）、上述したステップＳ９３に移行する。なお、このリストの編集は、上述したネットワーク対戦モードで行われるリスト編集と同じ処理であるので説明は省略する。また、マッチングサーバ４とゲーム装置３Ａの通信は、少なくともネットワーク対戦モードを終了するまで維持される。
【０１７８】
上記のように、アクティブマッチングでは、ｉ番目のＣＰＵ対戦において、対峙画面９の表示からそのＣＰＵ対戦の処理のためのデータをローディングするまでのプレイヤによる操作を受け付けない処理期間に対戦相手の申し込みを行い、それ以外の処理期間では、対戦相手の申し込みを行わない。また、プレイヤの操作を受け付けない期間（Ｓ７の対戦処理終了後）に、マッチングサーバ４へのリストの送信要求及びリスト編集を行い、それ以外の処理期間では送信要求をしない。これは、ＣＰＵ３１１ａの処理負担を可及的に少なくするためである。
【０１７９】
以上のように、アーケード待ち受けＯＦＦモードは、プレイヤＡが予め決められた数のＣＰＵ３１１ａの制御する敵キャラクタＰＢと連続して対戦し、全ての敵キャラクタＰＢを倒すと、ゲームクリアとなるモードであるが、アーケード待ち受けＯＮモードでは、図５に示すオフライン対戦処理の特定の処理の期間にネットワーク対戦の対戦相手のマッチングを行い、そのマッチングで対戦相手が決まると、ＣＰＵ対戦を中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦に切り換えられる。また、そのネットワーク対戦が終了すると、中断したＣＰＵ対戦が再開される。
【０１８０】
つまり、アーケード待ち受けＯＮモードは、プレイヤＡが予め決められた数のＣＰＵ３１１ａの制御する敵キャラクタＰＢと連続して対戦している最中に、待ち受けているネットワーク対戦の対戦相手（プレイヤＢ）が決まると（現れると）、敵キャラクタＰＢとの対戦途中であっても中断し、その対戦相手とのネットワーク対戦が行われ、ネットワーク対戦が行われた後は、中断した時点のＣＰＵ３１１ａの制御する敵キャラクタＰＢとの対戦の再開するモードと言うことができる。
【０１８１】
アーケード待ち受けＯＮモードでは、プレイヤはアーケードモードでＣＰＵ対戦に連続的に勝利する数が多くなるほど、ネットワーク対戦モードによるプレイヤ対戦が割り込む機会が増え、アーケード待ち受けＯＦＦモードよりも意外性と新鮮味の高い対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１８２】
また、アーケード待ち受けＯＮモードでは、図５に示すように、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理可能なタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）がＳ２〜Ｓ８の処理期間であり、アクティブマッチングによる対戦申し込み可能なタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）がＳ４〜Ｓ６の処理期間である。従って、アーケード待ち受けＯＮモードでは、プレイヤがＣＰＵ３１１ａの制御する敵キャラクタＰＢとの対戦ゲームを楽しんでいる最中の予測できないタイミングでプレイヤ対戦が乱入の形式で割り込まれるので、プレイヤがゲームセンターで同一の格闘ゲームシステムを体験している場合は、ゲームセンターの格闘ゲームシステムにおける乱入と同様の感覚で格闘ゲームを楽しむことができるという効果を奏する。
【０１８３】
また、従来は、プレイヤがプレイヤ対戦をしたい場合は、ネットワーク対戦モードを選択しなければならず、そのネットワーク対戦モードでは対戦相手が決まるまでに不定の待機時間が発生し、プレイヤにストレスとなるが、アーケード待ち受けＯＮモードではプレイヤに待機時間によるストレスを与えることなくプレイヤ対戦を行わせることができるという効果も奏する。
【０１８４】
また、第１実施形態では、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理のタイミングとアクティブマッチングによるホストへの対戦申し込みのタイミングをずらしているので、対戦相手を探すための処理負担を分散させつつ、プレイヤがＣＰＵ３１１ａの制御する敵キャラクタＰＢとの対戦ゲームを楽しんでいる最中に予測できないタイミングでプレイヤ対戦が乱入の形式で割り込ませることができる。また、プレイヤの操作を受け付けない期間（Ｓ７の対戦処理終了後）に、マッチングサーバ４へのリストの送信要求及びリスト編集を行っているので、より処理負担を分散させている。
【０１８５】
なお、パッシブマッチングのセッション作成要求および対戦申し込みの受理のタイミング、アクティブマッチングの対戦申し込み、リスト送信要求及びリスト編集のタイミングは、上記第１実施形態で説明した期間に限定されるものではない。
【０１８６】
また、上記第１実施形態では、アーケードモードがアーケード待ち受けＯＮモードとなるかアーケード待ち受けＯＦＦモードとなるかは、メインメニュー画面７でアーケードモードを選択する前にアーケード待ち受け設定で切り換えを行わなければならないが、アーケード待ち受けＯＮモード中及びアーケード待ち受けＯＦＦモード中に切換（ＯＮ／ＯＦＦ）設定できるようにしてもよい。例えば、演出画面の表示中や３回戦や５回戦マッチの場合はラウンド間のインターバル期間などに、プレイヤのコントローラ３２操作に応じて設定画面を表示させるようにすればよい。また、アクティブマッチングおよびパッシブマッチングのそれぞれの実行の可否（ＯＮ／ＯＦＦ）を設定できるようにしてもよい。
【０１８７】
＜第２実施形態＞
第２実施形態は、アーケード待ち受けＯＮモードでのＣＰＵ対戦（オフライン対戦）中、ポーズ中のプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込みを禁止する構成等で上述の第１実施形態の構成と異なる。以下、第１実施形態と異なる構成について主に説明する。
【０１８８】
ポーズは、ポーズ開始・解除ボタンの押下によって、ゲーム中にゲーム進行を一時停止させる周知の技術であり、第２実施形態におけるポーズ中は対戦処理自体が一時停止させられる。そのため、ポーズ中、ゲーム進行のため（キャラクタを操作する等のため）の操作コントローラ３２の入力は受け付けられない。また、ポーズ中、ディスプレイ３３には、例えばポーズ開始直前のゲーム画面が表示され続ける。ポーズ解除後は、対戦処理が再開されてゲーム進行のための操作コントローラ３２の入力が受け付けられ、再びゲームが進行していく。なお、第２実施形態におけるポーズ開始・解除ボタンは、図示していないが、操作コントローラ３２に設けられている。
【０１８９】
アーケード待ち受けＯＮモードでは、図５のフローチャートにおけるステップＳ７の対戦処理（オフライン対戦）中、プレイヤが操作コントローラ３２のポーズ開始・解除ボタン（不図示）を押下すると、ゲーム装置３は、上述したようにステップＳ７の対戦処理を一時停止してポーズ状態とする。また、ポーズ中、プレイヤが再びポーズ開始・解除ボタンを押下すると、ゲーム装置３は上述したようにステップＳ７の対戦処理を再開する。これにより、再びゲームが進行していく。
【０１９０】
なお、第２実施形態では、図５のステップＳ７の対戦処理中にだけポーズの開始が受け付けられ、対戦相手の選択時や対戦結果の表示時等ではポーズの開始は受け付けられないが、受け付けられるようにしてもよい。
【０１９１】
図１６は、第２実施形態に係るゲーム装置３のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図１６のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ゲスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、ステップＳ１０１〜Ｓ１０４は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７０〜Ｓ７３の処理と同一であり、ステップＳ１０６〜Ｓ１１２は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７４〜Ｓ８０の処理と同一であるため説明は省略する。
【０１９２】
図１６に示すように、ゲーム装置３Ａは、図５のフローチャートにおけるステップＳ２〜Ｓ８の処理が実行中であると判別すると（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、ポーズ中であるか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別は、例えば、ポーズフラグの情報を用いて行われる。ポーズフラグは、図５のフローチャートのステップＳ７の対戦処理中、プレイヤＡによってポーズ開始・解除ボタンが押下されてポーズ開始となった状態でＯＮ情報が設定され、再びポーズ開始・解除ボタンが押下されてポーズ解除となった状態でＯＦＦ情報が設定される。これらの設定処理はゲーム装置３Ａが行う。ポーズフラグの情報は、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。
【０１９３】
一方、ステップＳ２〜Ｓ８の処理が実行中でないと判別すると（Ｓ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１１０に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かを判別する。
【０１９４】
ゲーム装置３Ａは、ポーズ中でないと判別すると（Ｓ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０６の処理に移行する。一方、ポーズ中であると判別すると（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かを判別する。そして、対戦申し込みがなければ（Ｓ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１１２に移行し、対戦申し込みがあれば（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、対戦申し込みがあった他のプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに申し込みを受理しないことをゲーム装置３Ｂに送信する（Ｓ１１１）。その後、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０１９５】
これにより、アーケード待ち受けＯＮモード中であってもポーズ中はプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込みが禁止されることになる。なお、第２実施形態のアクティブマッチングは、第１実施形態の図１５に示すフローチャートと同一の処理であり、図５に示すステップＳ７の対戦処理中に対戦申し込みは行われないため、ポーズ中に対戦申し込みを禁止する処理はない。しかし、アクティブマッチングの対戦申し込みを図５に示すステップＳ７の対戦処理中に行う場合には、例えば上述のポーズフラグの情報を用いてポーズ中に対戦申し込みを禁止するようにすればよい。
【０１９６】
以上のように、第２実施形態では、ポーズ中のプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込みが禁止されているので、ゲームをしていない一時停止中の予測できないタイミングで割り込みされることを防止できる。一時停止する場合には、現実世界で電話がかかってきてディスプレイ３３の前から離れなければならない等のゲーム進行させたくない場合が含まれるが、第２実施形態に係る発明はこのようなゲーム進行させたくない場合に特に有効である。
【０１９７】
＜第３実施形態＞
第３実施形態は、アーケード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できる構成、設定された割り込み可能期間に応じて、パッシブマッチングによる対戦申し込みの受理可能なタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）と、アクティブマッチングによる対戦申し込み可能なタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）が変動する構成等で上述の第１実施形態と異なる。以下、第１実施形態と異なる構成について主に説明する。
【０１９８】
図１７は、第３実施形態に係るゲーム装置３で表示されるステータス編集画面８００の一例を示す図である。第３実施形態のステータス編集画面８００では、第１実施形態と同様にステータス表示７２０の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容をプレイヤが設定できる。アーケードモード待ち受け機能の内容（編集項目）には、「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」、「言語優先設定」の第１実施形態と同一の項目に加え、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の項目がある。これらの項目の設定は、第１実施形態と同様に操作コントローラ３３によって可能である。
【０１９９】
第１実施形態と同様に、Ａボタン３２２ａにより「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に編集作業をするためのウィンドウが表示される。図１８は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。
【０２００】
「待ち受け可能期間設定」は、アーケードモード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間を編集するための項目である。「待ち受け可能期間設定」には、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目がある。「対戦前」は、ＣＰＵ対戦（オフライン対戦）の開始前の期間の割り込みを許可するか否か（ＯＮ／ＯＦＦ）を設定するための項目である。「対戦中」は、ＣＰＵ対戦中の期間の割り込みを許可するか否か（ＯＮ／ＯＦＦ）を設定する項目である。「対戦後」は、ＣＰＵ対戦終了後の期間の割り込みを許可するか否か（ＯＮ／ＯＦＦ）を設定する項目である。各項目のＯＮ／ＯＦＦ設定の切り換えは、操作コントローラ３３の十字キー３２１の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させた後、十字キー３２１の上下方向キーを操作することで行える。
【０２０１】
なお、図１８は、「対戦前」がＯＮ設定、その他がＯＦＦ設定された状態を例示している。また、「待ち受け可能期間設定」においては、カーソルの位置に関わらず、ＯＮ設定されている項目だけが有効設定となる。カーソルの位置は、各項目のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためだけに用いられる。
【０２０２】
「待ち受け可能回戦設定」は、アーケードモード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数を編集するための項目である。第３実施形態では、第１実施形態と同様にプレイヤが勝ち続けることによってＣＰＵ対戦が８回戦まで行われるが、「待ち受け可能回戦設定」は８回戦までのうち、いずれの回戦でプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込みとするかを編集するための項目である。
【０２０３】
「待ち受け可能回戦設定」には、「全回戦」、「ｍ回戦まで」（ｍ＝１，・・・，８）の項目がある。「全回戦」は、ＣＰＵ対戦の１〜８回戦が終了するまでのいつでも割り込みを可能とする項目である。「ｍ回戦まで」は、ＣＰＵ対戦の１〜ｍ回戦の期間までであれば割り込みを可能とする項目である。
【０２０４】
プレイヤは、操作コントローラ３３の十字キー３２１の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させることで、これら２項目のいずれかを択一的に有効設定にできる。なお、「ｍ回戦まで」の回戦数ｍは、カーソルを移動させて該当項目を有効設定とした後、操作コントローラ３３の十字キー３２１の上下方向キーを操作して変更（増減）できる。なお、図１８は、カーソルの位置する「全回戦」が有効設定されている状態を例示している。従って、待ち受け可能期間設定および待ち受け可能回戦設定の情報は、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。
【０２０５】
図１９は、第３実施形態に係るゲーム装置３のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図１９のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ゲスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、ステップＳ１２１〜Ｓ１２３は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７０〜Ｓ７２の処理と同一であり、ステップＳ１２６〜Ｓ１３２は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７４〜Ｓ８０の処理と同一であるため説明は省略する。
【０２０６】
第３実施形態のパッシブマッチングによる他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）からの対戦申し込みの受理可能なタイミング（期間）は、最大で図５のフローチャートのステップＳ２〜Ｓ１２の処理の期間となる。また、この対戦申し込みの受理可能な期間は、ステップＳ１２３、Ｓ１２６の処理で示すように、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて変動する。
【０２０７】
図１９に示すように、ゲーム装置３Ａは、マッチングサーバへのセッション作成要求を行った後（Ｓ１２３）、期間条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１２４）。つまり、ステップＳ１２４の処理では、他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）からの対戦申し込みの受理（プレイヤ対戦の割り込み）の可能期間内であるか否かが判別される。この期間条件は、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目のＯＮ／ＯＦＦ設定に基づく。
【０２０８】
具体的には、図５のフローチャートの処理において、ＯＮ設定されている「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理の実行中である場合に期間条件が成立していると判別される。第３実施形態では、「対戦前」が図５のフローチャートにおけるステップＳ２〜Ｓ６の処理に対応し、「対戦中」が図５のフローチャートにおけるステップＳ７、Ｓ８の処理に対応し、「対戦後」が図５のフローチャートにおけるステップＳ９〜Ｓ１２の処理に対応する。
【０２０９】
例えば、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の全てがＯＮ設定である場合、ゲーム装置３Ａは、「Ｓ２〜Ｓ１２の処理の実行中である」ことを期間条件として判別を行う。また、「対戦前」のみＯＮ設定である場合、ゲーム装置３Ａは、「Ｓ２〜Ｓ６の処理中である」ことを期間条件として判別を行う。
【０２１０】
また、ゲーム装置３Ａは、期間条件が成立していないと判別すると（Ｓ１２４：ＮＯ）、ステップＳ１３０に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１３２に移行する。一方、対戦申し込みがあれば（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、プレイヤ対戦の割り込み可能な期間ではないとして、対戦申し込みがあったプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに申し込みを受理しないことを送信する（Ｓ１３１）。その後、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２１１】
一方、ゲーム装置３Ａは、期間条件が成立していると判別すると（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、回戦条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１２５）。つまり、ステップＳ１２５の処理では、現在のＣＰＵ対戦の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内（期間内）であるか否かが判別される。
【０２１２】
この回戦条件は、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「ｍ回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく。例えば、「全回戦」が有効設定されていた場合、ゲーム装置３Ａは、「１〜８回戦の期間内である」ことを回戦条件として判別を行う。また、「ｍ回戦まで」が有効設定されていた場合、ゲーム装置３Ａは、「１〜ｍ回戦の期間内である」ことを回戦条件として判別を行う。
【０２１３】
なお、現在のＣＰＵ対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、例えば対戦数をカウントするカウンタｉ（図５参照）を用いればよい。
【０２１４】
ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していないと判別すると（Ｓ１２５：ＮＯ）、ステップＳ１２６に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、第１実施形態と同様に、プレイヤＢのゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあれば（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、プレイヤ対戦の処理（Ｓ１２７〜Ｓ１２８）を行い、対戦申し込みがなければ（Ｓ１２６：ＮＯ）、ステップＳ１３２に移行する。
【０２１５】
一方、ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していると判別すると（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ（Ｓ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１３２に移行する。一方、対戦申し込みがあれば（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、回戦条件が成立していないとして、対戦申し込みがあったプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに申し込みを受理しないことを送信する（Ｓ１３１）。その後、ステップＳ１３２の処理に移行する。
【０２１６】
図２０は、第３実施形態に係るゲーム装置３のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図２０のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ホスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、ステップＳ１４３〜Ｓ１５４は図１５のフローチャートにおけるステップＳ８２〜Ｓ９３の処理と同一であるため説明は省略する。
【０２１７】
第３実施形態のアクティブマッチングによる他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）への対戦申し込み可能なタイミング（期間）は、最大で図５のフローチャートのステップＳ４〜Ｓ６の処理の期間となる。また、この対戦申し込み可能な期間は、ステップＳ１４１、Ｓ１４２の処理で示すように、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて変動する。
【０２１８】
図２０に示すように、ゲーム装置３Ａは、期間条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１４１）。つまり、ステップＳ１４１の処理では、他のプレイヤＢへの対戦申し込み（プレイヤ対戦の割り込み）の可能期間内であるか否かが判別される。この期間条件は、上述のパッシブマッチングと同様に「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目のＯＮ／ＯＦＦ設定に基づく。具体的には、図５のフローチャートの処理において、ＯＮ設定されている「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理の実行中である場合に期間条件が成立していると判別される。「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」に対応する処理は上述した内容と同じであるため詳細な説明は省略する。
【０２１９】
ここで、第３実施形態の他のプレイヤへの対戦申し込み可能な期間は、上述したように最大で図５のフローチャートにおけるステップＳ４〜Ｓ６の処理の期間、つまり「対戦前」の期間に含まれる。そのため、「対戦中」、「対戦後」がＯＮ設定の期間であっても対戦申し込みは行われない。つまり、「対戦中」、「対戦後」の設定内容に関わらず、「対戦前」がＯＦＦ設定である場合は対戦申し込みは行われず、ステップＳ１４１の処理では常に不成立（ＮＯ）と判別されるように期間条件が設定される。一方、「対戦前」がＯＮ設定されている場合は、「対戦中」、「対戦後」の設定内容に関わらず、「Ｓ４〜Ｓ６の処理中である」ことが期間条件となる。
【０２２０】
ゲーム装置３Ａは、期間条件が成立していないと判別すると（Ｓ１４１：ＮＯ）、プレイヤ対戦の割り込み可能な期間ではないとして、他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）に対戦の申し込みをすることなくステップＳ１４９に移行する。
【０２２１】
一方、ゲーム装置３Ａは、期間条件が成立していると判別すると（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、回戦条件が成立しているかを判別する（Ｓ１４２）。つまり、ステップＳ１４２の処理では、上述のパッシブマッチングと同様に現在のＣＰＵ対戦の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内（期間内）であるか否かが判別される。この回戦条件は、上述のパッシブマッチングと同様に、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「ｍ回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく条件であるので詳細な説明は省略する。
【０２２２】
また、現在のＣＰＵ対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、上述したように、例えば対戦数をカウントするカウンタｉ（図５参照）を用いればよい。
【０２２３】
ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していないと判別すると（Ｓ１４２：ＮＯ）、プレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数でないとして、他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）に対戦の申し込みをすることなくステップＳ１４９に移行する。
【０２２４】
一方、ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していると判別すると（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、第１実施形態と同様に、リストを受信していれば（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、リスト編集処理後のリストの中から対戦の申し込みを行う（Ｓ１４４）。その後、対戦の申し込みが受理されると（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、プレイヤ対戦の処理（Ｓ１４６〜Ｓ１４８）を行う。
【０２２５】
以上のように、第３実施形態では、アーケード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できるので、プレイヤの所望のタイミングでプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。
【０２２６】
例えば、３ラウンド設定の３ラウンド目のＣＰＵ対戦の途中で割り込まれると、プレイヤ対戦終了後には再び同じ対戦相手と１ラウンド目からＣＰＵ対戦をやり直さなければならないが、プレイヤによってはやり直しの対戦を嫌う場合もある。このような場合には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」及び「対戦後」のみをＯＮ設定して「対戦中」の割り込みを許可しない設定にすることで、対戦のやり直しを回避することができる。
【０２２７】
また、例えばＣＰＵ対戦で勝ち進んで回戦数を重ねていく（最終の８回戦に近づいていく）と、プレイヤによってはＣＰＵ対戦に専念したい場合もある。このような場合には、「待ち受け可能回戦設定」の「ｍ回戦まで」を有効設定してｍ回戦以降の割り込みを許可しない設定にすることで、ｍ回戦以降はＣＰＵ対戦に専念することができる。
【０２２８】
第３実施形態では、処理負荷等のためにアクティブマッチングにおけるプレイヤ対戦の申し込みを「対戦前」のみとしているが、「対戦中」、「対戦後」に行うようにしてもよい。
【０２２９】
また、第３実施形態では、アーケード待ち受けＯＮモード実行前のステータス編集画面８００において、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集（設定）を行うことができたが、アーケード待ち受けＯＮモード実行中に編集できるようにしてもよい。例えば、ポーズ中に、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に関して図１８に示すステータス編集画面をディスプレイ３３に表示させ、これらの設定に関する操作コントローラ３２の操作を受け付けるようにすればよい。ポーズが解除された後は、設定変更された内容に基づく期間条件、回戦条件で上述の処理を行えばよい。
【０２３０】
ポーズは、ポーズ開始・解除ボタンの押下によって、対戦中にゲーム進行を一時停止させる周知の技術であり、第３実施形態のポーズ中は対戦処理自体が一時停止させられる。そのため、ポーズ中、ゲーム進行のため（キャラクタを操作する等のため）の操作コントローラ３２の入力は受け付けられない。また、ポーズ中、ディスプレイ３３には、例えばポーズ開始直前のゲーム画面が表示され続ける。ポーズ解除後は対戦処理が再開されてゲーム進行のため（キャラクタを操作する等のため）の操作コントローラ３２の入力も受け付けられ、再びゲームが進行していく。ポーズの開始・解除の切り換えは、例えば操作コントローラ３２のポーズ開始・解除ボタン（不図示）をプレイヤが押下することで行うことができる。
【０２３１】
＜第４実施形態＞
第４実施形態は、アーケード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できる構成、設定された割り込み可能期間に応じて、パッシブマッチングの処理の実行（ＯＮ／ＯＦＦ）のタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）と、アクティブマッチングの処理の実行（ＯＮ／ＯＦＦ）のタイミング（プレイヤ対戦の割り込み可能期間）が変動する構成等で上述の第１実施形態と異なる。
【０２３２】
第４実施形態に係るゲーム装置３でも図１７に示した第３実施形態の場合と同様のステータス編集画面８００が表示され、プレイヤはステータス編集画面８００によって第１実施形態と同様にステータス表示７２０の称号やアイコンやアーケードモード待ち受け機能の内容を設定できる。ステータス編集画面８００における編集作業のための操作内容は、第３実施形態で説明したものと同じであるので、ここではその説明を省略する。
【０２３３】
第４実施形態では、図１７に示すステータス編集画面８００でプレイヤのＡボタン３２２ａの操作により「アーケード待ち受け設定」、「ラウンド設定」、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」、「タイム設定」、「検索優先設定」及び「言語優先設定」のいずれかが選択されると、選択された編集項目の横に図２１に示す編集作業をするためのウィンドウが表示される。図２１は、各編集項目にウィンドウ表示される内容を示したもので、同図の選択項目の欄がウィンドウ表示される。各編集項目の編集作業は、予め用意された複数の項目の中からプレイヤが所望の項目を選択設定するものである。
【０２３４】
「待ち受け可能期間設定」は、第３実施形態と同様に、アーケードモード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能期間を編集するための項目である。ただし、第４実施形態の「待ち受け可能期間設定」には、第３の実施形態の「対戦後」の項目はなく、「対戦前」及び「対戦中」の項目だけがある。各項目は第３実施形態と同様であるため説明は省略する。各項目のＯＮ／ＯＦＦ設定の切り換えは、第３実施形態と同様に、操作コントローラ３３の十字キー３２１の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させた後、十字キー３２１の上下方向キーを操作することで行える。
【０２３５】
なお、図２１は、「対戦前」がＯＮ設定、「対戦中」がＯＦＦ設定された状態を例示している。また、「待ち受け可能期間設定」においては、カーソルの位置に関わらず、ＯＮ設定されている項目だけ有効設定となる。カーソルの位置は、各項目のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためだけに用いられる。
【０２３６】
「待ち受け可能回戦設定」は、第３実施形態と同様に、アーケードモード待ち受けＯＮモードでのプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数を編集するための項目である。「待ち受け可能回戦設定」には、第３実施形態と同様に、「全回戦」、「ｍ回戦まで」（ｍ＝１，・・・，８）の項目がある。各項目は、第３実施形態と同様であるため説明は省略する。プレイヤは、第３実施形態と同様に、操作コントローラ３３の十字キー３２１の左右方向キーを操作してカーソルを該当項目に移動させることで、これら２項目のいずれかを択一的に有効設定にできる。「ｍ回戦まで」の回戦数ｍは、第３実施形態と同様に、カーソルを移動させて該当項目を有効設定とした後、操作コントローラ３３の十字キー３２１の上下方向キーを操作して変更（増減）できる。なお、図２１は、カーソルの位置する「全回戦」が有効設定されている状態を示す。従って、待ち受け可能期間設定および待ち受け可能回戦設定の情報は、第３実施形態と同様、本発明の禁止する期間の設定情報に相当する。
【０２３７】
図２２は、第４実施形態に係るゲーム装置３のパッシブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図２２のフローチャートの説明では、ホスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ゲスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、ステップＳ１６１〜Ｓ１６３は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７０〜Ｓ７２の処理と同一であり、ステップＳ１６６〜Ｓ１７２は図１３のフローチャートにおけるステップＳ７４〜Ｓ８０の処理と同一であるため説明は省略する。
【０２３８】
第４実施形態のパッシブマッチングによる他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）からの対戦申し込みの受理可能なタイミング（期間）は、第３実施形態とは異なり、図５のフローチャートのステップＳ７，Ｓ８の処理（「対戦中」）の固定期間（ステップＳ１６５参照）となる。
【０２３９】
また、第４実施形態のパッシブマッチングの処理は、第１実施形態のようにアーケード待ち受けＯＮモード中に常に実行されるものではなく、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて実行が切り換えられる（ＯＮ／ＯＦＦ切り換えされる）。
【０２４０】
具体的には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦中」がＯＮ設定の場合のみ、「対戦前」の設定内容に関わらず、アーケード待ち受けＯＮモード実行開始時から実行される。これは、対戦申し込みの受理可能な期間が「対戦中」に固定されているため、「対戦前」がＯＮ設定の期間にパッシブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みの受理は行われないからである。一方、「対戦中」がＯＦＦ設定の場合、「対戦前」の設定に関わらず、アーケード待ち受けＯＮモード中にパッシブマッチングの処理は実行されない。
【０２４１】
また、「待ち受け可能回戦設定」の「ｍ回戦まで」が有効設定の場合には、アーケード待ち受けＯＮモード中であってｍ＋１回戦以降となった際、パッシブマッチングの処理は終了（ＯＦＦ）となる。これは、対戦申し込みの受理可能な期間が「ｍ回戦まで」となるため、ｍ＋１回戦以降にパッシブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みの受理は行われないからである。具体的には、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０２４２】
図２２に示すように、ゲーム装置３Ａは、マッチングサーバへのセッション作成要求を行った後（Ｓ１６３）、回戦条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ１６４）。ステップＳ１６４においては、第３実施形態のステップＳ１２５の処理と同様に、現在のＣＰＵ対戦（オフライン対戦）の回戦数がプレイヤ対戦の割り込み可能な回戦内であるか否かが判別される。この回戦条件は、第３実施形態と同様に、「待ち受け可能回戦設定」の「全回戦」、「ｍ回戦まで」のうちで有効設定された項目に基づく条件であるので、詳細な説明は省略する。なお、現在のＣＰＵ対戦が何回戦であるかを特定する情報としては、上述したように例えば対戦数をカウントするカウンタｉ（図５参照）を用いればよい。
【０２４３】
ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していないと判別すると（Ｓ１６４：ＮＯ）プレイヤ対戦の割り込み可能な回戦数でないため処理を終了する。
【０２４４】
一方、ゲーム装置３Ａは、回戦条件が成立していると判別すると（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、図５のフローチャートにおけるステップＳ７，Ｓ８の処理が実行中であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。ゲーム装置３Ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理が実行中であると判別すると（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別する（Ｓ１６６）。そして、対戦申し込みがなければ（Ｓ１６６：ＮＯ）、ステップＳ１７２に移行し、対戦申し込みがあれば（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、第１実施形態と同様に、プレイヤ対戦の処理（Ｓ１６７〜Ｓ１６９）を行う。
する。
【０２４５】
また、ゲーム装置３Ａは、ステップＳ７，Ｓ８の処理が実行中ではないと判別すると（Ｓ１６５：ＮＯ）、ステップＳ１７０に移行し、作成したセッションに対して他のプレイヤＢ（ゲスト）のゲーム装置３Ｂから対戦の申し込みがあるか否かが判別する。そして、対戦申し込みがなければ（Ｓ１７０：ＮＯ）、ステップＳ１７２に移行し、対戦申し込みがあれば（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、対戦申し込みがあったプレイヤＢのゲーム装置３Ｂに申し込みを受理しないことを送信する（Ｓ１７１）。その後、ステップＳ１７２の処理に移行する。
【０２４６】
図２４は、第４実施形態に係るゲーム装置３のアクティブマッチングの処理手順を示すフローチャートである。なお、図２４のフローチャートの説明では、ゲスト側のプレイヤとゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＡ」と「ゲーム装置３Ａ」とし、ホスト側のプレイヤ（他のプレイヤ）とゲーム装置をそれぞれ「プレイヤＢ」と「ゲーム装置３Ｂ」として説明する。また、図２４の処理は、ステップＳ１９１の処理を除いて図１５のフローチャートの処理と同一であるため説明は省略する。また、ステップ１９１の処理も図２２のステップＳ１６４と同様の回戦条件の判別処理であるため説明は省略する。
【０２４７】
第４実施形態のアクティブマッチングによる他のプレイヤＢ（ゲーム装置３Ｂ）への対戦申し込み可能なタイミング（期間）は、第１実施形態と同様に、図５のフローチャートのステップＳ４〜Ｓ６の処理の「対戦前」に含まれる固定期間（ステップＳ１８２参照）となる。
【０２４８】
また、第４実施形態のアクティブマッチングの処理は、第１実施形態のようにアーケード待ち受けＯＮモード中に常に実行されものではなく、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に基づいて実行が切り換えられる（ＯＮ／ＯＦＦ切り換えされる）。
【０２４９】
具体的には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」がＯＮ設定の場合にのみ、「対戦中」の設定内容に関わらず、アーケード待ち受けＯＮモード実行開始時からアクティブマッチングの処理が実行される。これは、対戦申し込み可能な期間が「対戦前」に固定されているため、「対戦前」がＯＮ設定の期間にアクティブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みは行われないからである。一方、「対戦前」がＯＦＦ設定の場合、「対戦中」の設定に関わらず、アクティブマッチングの処理は実行されない。
【０２５０】
また、「待ち受け可能回戦設定」の「ｍ回戦まで」が有効設定の場合には、アーケード待ち受けＯＮモード中であって、ｍ＋１回戦以降となった際、アクティブマッチングの処理は終了（ＯＦＦ）となる。これは、パッシブマッチングと同様に、対戦申し込み可能な期間が「ｍ回戦まで」となるため、ｍ＋１回戦以降にアクティブマッチングの処理を実行しても対戦申し込みは行われないからである。
【０２５１】
以上のように、第４実施形態では、アーケード待ち受けＯＮモード中、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」がＯＮ設定でアクティブマッチングの処理が実行（ＯＮ）されて「対戦前（ステップＳ４〜Ｓ６の処理）」の期間中に対戦申し込みが行われ、「対戦中」がＯＮ設定でパッシブマッチングの処理が実行されて「対戦中（ステップＳ７、Ｓ８の処理）」の期間中に対戦申し込みの受理が行われる。このようなパッシブマッチング、アクティブマッチングの実行の切り換えによって、プレイヤの所望のタイミングでプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。
【０２５２】
また、第４実施形態では、アーケード待ち受けＯＮモード中、「待ち受け可能回戦設定」の「ｍ回戦まで」がＯＮ設定で、ｍ＋１回戦以降のアクティブマッチング及びパッシブマッチングの処理の実行が終了（ＯＦＦ）される。このようなパッシブマッチング、アクティブマッチングの実行の切り換えによっても、プレイヤの所望のタイミングでのみプレイヤ対戦の割り込みを待ち受けることができる。
【０２５３】
例えば、３ラウンド設定の３ラウンド目のＣＰＵ対戦の途中で割り込まれると、プレイヤ対戦終了後には再び同じ対戦相手と１ラウンド目からＣＰＵ対戦をやり直さなければならないが、プレイヤによってはやり直しの対戦を嫌う場合もある。このような場合には、「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」のみをＯＮ設定して「対戦中」の割り込みを許可しない設定にすることで、対戦のやり直しを回避することができる。
【０２５４】
また、例えばＣＰＵ対戦で勝ち進んで回戦数を重ねていく（最終の８回戦に近づいていく）と、プレイヤによってはＣＰＵ対戦に専念したい場合もある。このような場合には、「待ち受け可能回戦設定」の「ｍ回戦まで」を有効設定してｍ回戦以降の割り込みを許可しない設定にすることで、ｍ回戦以降はＣＰＵ対戦に専念することができる。
【０２５５】
第４実施形態では、アーケード待ち受けＯＮモード実行前のステータス編集画面８０１において、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集（設定）を行うことができたが、アーケード待ち受けＯＮモード実行中に編集できるようにしてもよい。例えば、第３実施形態で述べたように、ポーズ中に、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」に関して図２１に示すステータス編集画面をディスプレイ３３に表示させ、これらの設定に関する操作コントローラ３２の操作を受け付けるようにすればよい。
【０２５６】
ポーズが解除された後は、設定変更された内容に基づく期間条件、回戦条件で上述の処理を行えばよい。ポーズの開始・解除の切り換えは、例えば第３実施形態で述べたように、操作コントローラ３２のポーズ開始・解除ボタン（不図示）をプレイヤが押下することで行うことができる。
【０２５７】
なお、ポーズ中「待ち受け可能期間設定」の「対戦前」、「対戦中」のＯＮ／ＯＦＦ切り換えによって、パッシブマッチングの処理、アクティブマッチングの処理が実行開始に切り換わった場合、ポーズ解除後に各処理の最初から開始すればよい。パッシブマッチングの処理、アクティブマッチングの処理が実行終了に切り換わった場合、ポーズ解除後から各処理を強制的に中止（終了）すればよい。
【０２５８】
第３実施形態及び第４実施形態の「待ち受け期間設定」では、「対戦前」、「対戦中」、「対戦後」の項目が設けられているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば「キャラクタ選択中」を設けてもよい。「キャラクタ選択中」は、プレイヤがＣＰＵ対戦において使用するキャラクタを選択する期間をプレイヤ対戦の割り込みの可能期間とする項目である。「キャラクタ選択中」がＯＮ設定の場合、図５のフローチャートにおける「Ｓ１の処理中である」ことが期間条件となる。
【０２５９】
また、第３実施形態及び第４実施形態の「待ち受け回戦設定」では、「全回戦」及び「ｍ回戦まで」の項目が設けられているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば「ｎ回戦以降」（ｎ＝１，・・・，８）を設けてもよい。「ｎ回戦以降」は、ＣＰＵ対戦（オフライン対戦）のｎ回戦以降から８回戦までをプレイヤ対戦（オンライン対戦）の割り込みの可能期間とする項目である。
【０２６０】
さらに、第３実施形態及び第４実施形態では、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の両方を設けているが、いずれか一方だけを設けた構成であってもよい。
【０２６１】
また、第３実施形態及び第４実施形態では、「待ち受け可能期間設定」、「待ち受け可能回戦設定」の編集によって、プレイヤ対戦の割り込み可能期間をプレイヤが任意に設定できるようしたが、特にこれに限定されるものではなく、より詳細な期間をプレイヤが設定できるようにしてもよい。
【０２６２】
上記の第１〜第４実施形態では、対戦相手の条件（例えば、強さ希望）を指定している場合、ホストとゲストと双方の希望が適合しない限りマッチングが成立しないが、この場合は、バトルポイント値が極端に高いまたは低いなどの理由により、マッチングが不必要に阻害されることを防ぐため、対戦相手の強さ希望の優先設定に関してトグル動作を設け、マッチングが不成立の頻度を低減するようにするとよい。
【０２６３】
トグル動作とは、例えば、アクティブマッチングを行った結果、適合するセッションが１つもなかった場合、次回のアクティブマッチング時の対戦相手の強さ希望を「指定なし」とする。その後、１度でもマッチングが発生すれば、対戦相手の強さ希望を元の（プレイヤ設定の）値に戻す。これにより、マッチングが全く行われなくなる状態を回避することができる。
【０２６４】
また、上記の第１〜第４実施形態では、ゲーム装置３同士の通信は、周知のピアツーピア通信を行っているが、この通信形態に限定されるものではない。例えばゲームサーバを介した周知の通信形態であってもよい。
【０２６５】
また、上記の第１〜第４実施形態では、１人対１人の対戦型格闘ゲームを例に説明したが、複数人対複数人の対戦ゲームでもよい。また、対戦ゲームに限られず、例えば、「モンスターハンター（登録商標）」のような、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して同一のクエスト（ゲームの目的）を達成するようなアドベンチャーゲームにも適用することができる。要するに、本発明は、オンラインモードによってマッチングされる他のプレイヤが対戦相手となるゲームジャンルに限定されるものではなく、オフラインモードとオンラインモードを備えたゲームソフトに広く適用できるものである。
【０２６６】
また、上記の第１〜第４実施形態では、ネットワーク対戦モードを設けていたが、アーケード待ち受け機能があれば、ネットワーク対戦モードがなくてもよい。また、ネットワーク対戦モード（能動的なセッションの検索機能）があれば、アクティブパッシング及びパッシブマッチングの両方を実行しなくても、パッシブマッチングのみを実行する構成であってもよい。逆に、ネットワーク対戦モード（受動的なセッションの作成機能）があれば、アクティブマッチングのみを実行する構成であってもよい。
【０２６７】
また、上記の第１〜第４実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、上述したアーケードゲーム機でもネットワーク回線を介して不特定多数の他のゲーム機とデータ通信可能に接続され、他のゲーム機のプレイヤを対戦相手もしくは協同相手としてマッチングさせてゲームを楽しむことができるアーケードゲーム機に適用できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２６８】
１  オンラインゲームシステム
２  ネットワーク回線
３  ビデオゲーム装置
３１  ゲーム装置本体
３１１  制御部
３１２  描画処理部
３１３  音声処理部
３１４  ディスクドライブユニット
３１５  メモリカード接続ユニット
３１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
３２  操作コントローラ
３２１  十字キー
３２２  ジョイスティック
３２３  操作ボタン
３２４  Ｒボタン
３２５  Ｌボタン
３３  ディスプレイ
３３ａ  スピーカ
３４  ネットワークアダプタ
４  ゲームサーバ（マッチングサーバ）
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４４  ハードディスク装置
４５  Ｉ／Ｆ
５  記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ）
６  メモリカード
７  メインメニュー画面
８  ステータス編集画面
９  対峙画面
１０  格闘画面
１１  リザルト画面
１２  ロビー画面
Ａ，Ｂ  プレイヤ
ＰＡ  プレイヤキャラクタ
ＰＢ  敵キャラクタ
【図１】
2010167251.tif 000003
【図２】
2010167251.tif 000004
【図３】
2010167251.tif 000005
【図４】
2010167251.tif 000006
【図５】
2010167251.tif 000007
【図６】
2010167251.tif 000008
【図７】
2010167251.tif 000009
【図８】
2010167251.tif 000010
【図９】
2010167251.tif 000011
【図１０】
2010167251.tif 000012
【図１１】
2010167251.tif 000013
【図１２】
2010167251.tif 000014
【図１３】
2010167251.tif 000015
【図１４】
2010167251.tif 000016
【図１５】
2010167251.tif 000017
【図１６】
2010167251.tif 000018
【図１７】
2010167251.tif 000019
【図１８】
2010167251.tif 000020
【図１９】
2010167251.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2010167251.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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