(57)【要約】【課題】敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する際に、プレーヤの入力情報を受け付け、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行い、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。【選択図】図２Ａ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行うモード切り替え部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記所定モード中に前記攻撃の入力情報を受け付けた場合に、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記受け付け部が、
所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを機能させ、
前記所定モード中において前記方向指示の入力情報を受け付けた場合には、前記移動処理部によってプレーヤオブジェクトを移動させずに、前記表示制御部によって前記方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの移動・動作に応じて、前記切断ラインを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記切断処理部が、
前記他のオブジェクトを、複数のオブジェクトに分離させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１１のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成するゲームシステム（画像生成システム）が知られており、いわゆる仮想現実感を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する処理を行うゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−１８２８６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲームシステムでは、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する場合に、敵オブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現できないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。本発明によれば、表示された切断ラインに沿って他のオブジェクトが切断されるので、他のオブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現することができる。
【０００８】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させて表示してもよい。本発明によれば、プレーヤが意図する切断ラインで他のオブジェクトを表示させて切断することができる。
【０００９】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行うモード切り替え部として、コンピュータを更に機能させ、前記表示制御部が、前記所定モード中に前記攻撃の入力情報を受け付けた場合に、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、所定モードという特定のモードにおいて、他のオブジェクトの切断ラインを表示させて切断することができる。したがって、無条件に他のオブジェクトを切断する事態を防ぐことができる。
【００１０】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記受け付け部が、所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けるようにしてもよい。本発明によれば、所与のゲーム値を通常モードから所定モードに切り替えに用いることができる。
【００１１】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを機能させ、前記所定モード中において前記方向指示の入力情報を受け付けた場合には、前記移動処理部によってプレーヤオブジェクトを移動させずに、前記表示制御部によって前記方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させるようにしてもよい。本発明によれば、本発明によれば、所定モード中に表示される切断ラインを、プレーヤが意図するように移動させることができる。また、通常モード中のプレーヤオブジェクトの移動処理のための入力と、所定モード中の切断ラインの移動のための入力とを同じにすることができるので、入力の煩雑さを軽減することができる。
【００１２】
（６）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、前記攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、攻撃方向に基づく自然な切断ラインを表示させることができる。
【００１３】
（７）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、武器の種類に応じた自然な切断ラインを表示させることができる。
【００１４】
（８）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトの種類に応じて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトの種類に応じた自然な切断ラインを表示させることができる。
【００１５】
（９）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、切断不可領域に切断ラインが表示される事態を回避し、自然な切断ラインを表示させることができる。
【００１６】
（１０）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトの移動・動作に応じて、前記切断ラインを変化させるようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトの移動・動作に応じて切断ラインが変化させて表示するので、多様な切断手法を提供することができる。
【００１７】
（１１）本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記切断処理部が、前記他のオブジェクトを、複数のオブジェクトに分離させる処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトのリアルな切断を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図２Ａ】図２（Ａ）は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図２Ｂ】図２（Ｂ）は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図３Ａ】図３（Ａ）は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図３Ｂ】図３（Ｂ）は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図４】図４は、切断ラインを説明するための図。
【図５】図５は、切断ラインを説明するための図。
【図６】図６は、切断ライン表示期間、切断可能期間を説明するための図。
【図７】図７は、切断ラインを説明するための図。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｄ）は、切断ラインの移動制御を説明するための図。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｄ）は、切断ラインの移動制御を説明するための図。
【図１０】図１０は、プレーヤオブジェクトのモーションを説明するための図。
【図１１】図１１は、複数の敵オブジェクトを切断する処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、切断ラインの説明図。
【図１３】図１３は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図１４】図１４は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図１５】図１５は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（方向キー、ＲＢボタン、ＬＢボタン、Ｘボタン、Ｙボタン等のキー入力によって検出された信号）を検出する。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
【００２２】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２４】
オブジェクトデータ記憶部１７９には、オブジェクトデータが記憶される。例えば、オブジェクトデータ記憶部１７９には、頭部位、首部位、腕部位など、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、他のオブジェクト）を構成する部位単位での特定点や、オブジェクト単位での代表点が記憶される。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）、メモリカードなどにより実現できる。
【００２６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に入力されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００２７】
即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。また、情報記憶媒体１８０に、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶してもよい。
【００２８】
なお、本実施形態では、情報記憶媒体１８０にオブジェクトデータを記憶させ、所与のプログラムの実行によって、情報記憶媒体１８０に記憶されているオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部１７９にロードしてもよい。
【００２９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）を、ネットワークを介してサーバからダウンロードし、記憶部１７０や、情報記憶媒体１８０に記憶するようにしてもよい。このようなサーバの記憶部に記憶されているプログラムも本発明の範囲内に含めることができる。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、モード切り替え部１１０，オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１３、受け付け部１１４、表示制御部１１５、切断処理部１１６、ヒット判定部１１７、ヒットエフェクト処理部１１８、ゲーム演算部１１９描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３４】
モード切り替え部１１０は、通常モードから所定モードへの切り替え処理や、所定モードから通常モードへ切り替える処理を行う。例えば、モード切り替え部１１０は、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行う。
【００３５】
オブジェクト空間設定部１１１は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト（他のオブジェクトの一例）、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３６】
移動・動作処理部１１２は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト、車、又は飛行機等の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３７】
移動・動作処理部１１２は、通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報（左方向キーの入力情報、右方向キーの入力情報、下方向キーの入力情報、上方向キーの入力情報）を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う。また、移動・動作処理部１１２は、所定モード中において方向指示の入力情報を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトを移動させないように制御する。
【００３８】
仮想カメラ制御部１１３は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３９】
例えば仮想カメラによりプレーヤオブジェクトを後方から撮影する場合には、プレーヤオブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１１で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００４０】
受け付け部１１４は、プレーヤの入力情報を受け付ける。例えば、受け付け部１１４は、プレーヤの攻撃の入力情報、プレーヤの所定モード切替入力情報、方向指示の入力情報等を受け付ける。なお、受け付け部１１４は、所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付ける。
【００４１】
表示制御部１１５は、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部１９０に表示させる処理を行う。例えば、表示制御部１１５は、所定モード中に攻撃の入力情報を受け付けた場合に、切断ラインを表示させる。
【００４２】
また、表示制御部１１５は、プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて切断ラインを移動させる処理を行う。また、表示制御部１１５は、攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部１１５は、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部１１５は、他のオブジェクトの種類に応じて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部１１５は、他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させる。表示制御部１１５は、他のオブジェクトの移動・動作に応じて、切断ラインを変化させる。
【００４３】
切断処理部１１６は、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する攻撃方向に基づいて他のオブジェクトの切断面を設定し、他のオブジェクトを切断するか否かを判定し、他のオブジェクトを切断すると判定された場合に、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。ここで、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理とは、設定された切断面を境に、他のオブジェクトを複数のオブジェクトに分離させる処理を行う。要するに、切断処理部１１６は、他のオブジェクトを切断すると判定した場合に、切断面に基づきリアルタイムに複数のオブジェクトの頂点を求め、複数のオブジェクトを生成する処理を行う。
【００４４】
ヒット判定部１１７は、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクト（他のオブジェクトの一例）とのヒット判定を行う。ここで、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトとは、各オブジェクトが所持する武器（例えば、剣、ブーメラン、斧）などを含む。例えば、ヒット判定部１１７は、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとがヒットしたか否かを判定する処理を行う場合には、プレーヤオブジェクトのヒット領域と、敵オブジェクトのヒット領域とに基づいて、第１のモデルオブジェクトと第２のモデルオブジェクトとがヒットしたか否かを判定する。
【００４５】
ゲーム演算部１１８は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４６】
ゲーム演算部１１８は、複数のステージを用意し、各ステージにおいて、プレーヤオブジェクトが、ステージに存在する所定数の敵オブジェクトを倒したか否かを判断する処理を行う。具体的には、ヒット判定結果に基づいて、プレーヤオブジェクトの体力値や、敵オブジェクトの体力値を変動させる処理を行う。例えば、プレーヤの攻撃の入力情報が検知されると、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて、プレーヤオブジェクトを移動・動作させ（攻撃のモーションを実行させ）、敵オブジェクトにヒットしたと判定されると、敵オブジェクトの体力値から所定値（例えば攻撃に応じたダメージ値）を減算する処理を行う。そして、敵オブジェクトの体力値が零になると、敵オブジェクトを倒したと判断する。特に、本実施形態のゲーム演算部１１８は、切断されたと判定された場合に、敵オブジェクトの体力値を零にする処理を行なうようにしている。
【００４７】
また、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトからの攻撃を防御できず、敵オブジェクトからの攻撃を受けた場合には、プレーヤオブジェクトの体力値から所定値を減算する処理を行う。そして、プレーヤオブジェクトの体力値が零になると、ゲームが終了する。
【００４８】
ヒットエフェクト処理部１１９は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合には、ヒットエフェクト処理を行う。例えば、ヒットエフェクト処理部１１９は、敵オブジェクトが切断されたと判定された場合に、敵オブジェクトの切断面から、液体が放出する画像生成処理、光が放出する画像生成処理等を行う。
【００４９】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（オブジェクトデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数のプリミティブ）を画像バッファ１７３（フレームバッファや中間バッファ（ワークバッファ）などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように描画処理を行う。
【００５０】
描画部１２０は、ジオメトリ処理部１２２、シェーディング処理部１２４、αブレンディング部１２６、陰面消去部１２８を含む。
【００５１】
ジオメトリ処理部１２２は、オブジェクトに対してジオメトリ処理を行う。具体的には、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７９に保存される。
【００５２】
シェーディング処理部１２４は、オブジェクトに対して陰影付けをするシェーディング処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部１２２で行われた光源計算の結果（陰影情報）に基づき、オブジェクトの描画ピクセルの輝度を調整する。必要に応じて、ジオメトリ処理部１２２で光源計算を行わずに、シェーディング処理部１２４で光源計算を行わせてもよい。シェーディング処理としては、例えば、フラットシェーディング（flat Shading）、あるいはグローシェーディング（Gourand Shading）やフォンシェーディング（Phong  Shading）などのスムーズシェーディングをオブジェクトに対して行うことができる。
【００５３】
αブレンディング部１２６は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式（１）〜（３）の処理を行う。
【００５４】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
【００５５】
また、加算αブレンディングの場合には下式（４）〜（６）の処理を行う。
【００５６】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
【００５７】
また、減算αブレンディングの場合には下式（７）〜（９）の処理を行う。
【００５８】
ＲＱ＝Ｒ１−α×Ｒ２                （７）
ＧＱ＝Ｇ１−α×Ｇ２                （８）
ＢＱ＝Ｂ１−α×Ｂ２                （９）
【００５９】
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、画像バッファ１７３に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、画像バッファ１７３に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００６０】
隠面消去部１２８は、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７５（奥行きバッファ）を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により隠面消去処理を行う。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７５に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７５のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７５のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００６１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６２】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６３】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよい。
【００６４】
また、本実施形態のゲームシステムでは、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）を介して接続された他の１又は複数のゲームシステムと、データ（例えば入力情報）を送受信する処理を行い、オンラインゲームを実現できるようにしてもよい。
【００６５】
２．本実施形態の手法の概要
（１）概要
本実施形態のゲームシステムは、オブジェクト空間に存在するプレーヤオブジェクトが敵オブジェクト（他のオブジェクトの一例）に対して攻撃を行う処理に関するものである。例えば、本実施形態のゲームシステムは、攻撃入力情報（縦切り攻撃入力情報、横切り攻撃入力情報）を受け付けると、プレーヤオブジェクトが装備する剣で敵オブジェクトを切る攻撃モーションを行わせ、敵オブジェクトを切断する処理を行う。
【００６６】
ここで、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが、敵オブジェクトの切断面を認識できるようにするために、プレーヤオブジェクトの攻撃モーションを行わせる前に、切断ラインを表示させている。
【００６７】
例えば、図２（Ａ）に示すように、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤから入力された「縦切りの攻撃入力情報」を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトＥ１に対して、縦の切断ラインを表示させる。
【００６８】
そして、プレーヤからの「縦切りの攻撃入力情報」を連続して受け付けている間は切断ラインを表示させ、プレーヤからの「縦切りの攻撃入力情報」を連続して受け付けなくなった（連続して検出しなくなった）タイミングで、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥ１に対して縦切りを行う攻撃モーションを開始する。ここで、縦切りの攻撃モーションは、プレーヤオブジェクトＰが、剣を切断ラインに沿うように縦に振る動作である。そして、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥ１にヒットすると、敵オブジェクトＥ１を切断ラインに沿って切断する処理を行う。例えば、図２（Ｂ）の例では、敵オブジェクトＥ１を、オブジェクトＥ１−ａ１、Ｅ１−ａ２に分離させる処理を行う。
【００６９】
図３（Ａ）（Ｂ）は、横切り攻撃の例を示す。例えば、図３（Ａ）に示すように、プレーヤから「横切り攻撃入力情報」を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトＥ１に対して横の切断ラインを表示させる。
【００７０】
そして、プレーヤからの「横切り攻撃入力情報」を連続して受け付けている間は切断ラインを表示させ、プレーヤからの「横切り攻撃入力情報」を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥ１に対して横切りを行う攻撃モーションを開始する。ここで、横切りの攻撃モーションは、プレーヤオブジェクトＰが、剣を切断ラインに沿うように横に振る動作である。そして、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥ１にヒットすると、敵オブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。例えば、図３（Ｂ）の例では、敵オブジェクトＥ１を、オブジェクトＥ１−ｂ１、Ｅ１−ｂ２に分離させる処理を行う。
【００７１】
このように、本実施形態によれば、切断ラインが表示され、切断ライン通りに敵オブジェクトを切断することができるので、敵オブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現することができ、プレーヤは従来にはない攻撃を楽しむことができる。
【００７２】
（２）所定モード
本実施形態では、所定条件下で、通常モードから所定モードに切り替える処理を行っている。ここで、通常モードとは、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトを通常の速さで移動・動作させるモードである。一方、所定モードとは、敵オブジェクトを通常モードよりも遅くさせて移動・動作させるモードである。
【００７３】
本実施形態では、所定モード中に受け付けた攻撃入力情報に基づいて敵オブジェクトに対して切断ラインを表示させる処理を行っている。また、本実施形態では、所定モードにおいて、プレーヤオブジェクトは敵オブジェクトからの攻撃を受けてもプレーヤオブジェクトの体力値が減算されないように制御している。したがって、プレーヤは、敵オブジェクトからの攻撃を気にすることなく、敵オブジェクトの移動・動作をじっくり確認しながら切断箇所を特定して、敵オブジェクトに対して切断攻撃を行うことができる。
【００７４】
本実施形態では、プレーヤが入力した「所定モード切替入力情報」を受け付け、かつ、所定モード値（所与のゲーム値）が所定値以上である場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行っている。ここで所定モード値は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃した回数、前回の所定モードが終了した時点からの経過時間とすることができる。
【００７５】
また、本実施形態では、所定モードに切り替えた場合に、プレーヤオブジェクトの向きと敵オブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように制御している。例えば、プレーヤオブジェクトの向きが、敵オブジェクトの向きと逆方向になるように制御している。また、プレーヤオブジェクトに追従する仮想カメラの向きも同様に、仮想カメラの向きが敵オブジェクトの向きと逆方向になるように制御している。
【００７６】
（３）切断ラインの表示手法
本実施形態では、所定モードにおいて、プレーヤからの攻撃入力情報を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して切断ラインを表示させる処理を行っている。なお、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが位置している場合には、所定範囲内に存在する複数の敵オブジェクトそれぞれに対して、切断ラインを表示させる処理を行う。
【００７７】
ここで、所定範囲とは、例えば、図２（Ａ）、図３（Ａ）に示すように、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａを中心とする半径Ｒの球としている。なお、所定範囲は、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａを中心とする立方体、半径Ｒの円柱、角柱等でもよい。なお、所定範囲の大きさは、プレーヤオブジェクトＰが装備する武器の長さに基づいて決められる。例えば、プレーヤオブジェクトＰの武器が長さが１００である場合には、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａを中心とする半径Ｒ＝１００の球を所定範囲として設定する。
【００７８】
そして、本実施形態では、図４に示すように、縦切りの攻撃入力情報を受け付けると縦方向の攻撃方向Ｖ１を設定する。そして、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂと、攻撃方向Ｖ１とに基づいて、敵オブジェクトＥの切断面を決定し、切断面の表面部分の点の集合を切断ラインとして表示させる。つまり、図４に示すように、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂとを結ぶ線と、縦方向の攻撃方向Ｖ１とからなる仮想面Ｓ１を設定し、仮想面Ｓ１と敵オブジェクトＥとが交差する面を切断面として設定する。そして、敵オブジェクトＥと切断面（あるいは仮想面Ｓ１）とが交差する点の集合を切断ラインとして表示させる処理を行っている。
【００７９】
また、横切り攻撃の場合の切断ラインについて図５を用いて説明する。本実施形態では、横切りの攻撃入力情報を受け付けると、横方向の攻撃方向Ｖ２を設定する。そして、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂと、横方向の攻撃方向Ｖ２とからなる仮想面Ｓ２を設定し、仮想面Ｓ２と敵オブジェクトＥとが交差する面を切断面として決定する。そして、敵オブジェクトＥと切断面（あるいは仮想面Ｓ２）とが交差する点の集合を切断ラインとして表示させる処理を行っている。
【００８０】
本実施形態では、所定モードにおいては、切断ラインの色と、切断ライン以外のオブジェクトの色とを区別して描画する。このようにすれば、プレーヤは簡単に切断ラインを把握することができるからである。例えば、切断ラインの色を緑の蛍光色で描画し、切断ライン以外の色を白黒で描画する。
【００８１】
また、本実施形態では、切断ライン表示期間を経過すると、切断ラインを非表示にすると共に、所定モードから通常モードにモードを切り替える処理を行うようにしている。ここで、切断ライン表示期間は、図６に示すように、プレーヤからの攻撃入力情報を受け付けた時点（ｔ２時点）からの所定の期間（例えば３秒）とすることができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、敵オブジェクトが所定攻撃範囲に入った場合に、切断面を設定して切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、予め、オブジェクト空間に所定攻撃範囲を設定する。そして、敵オブジェクトが所定攻撃範囲内に位置した場合に、プレーヤオブジェクトの位置と敵オブジェクトとの位置と予め定められた攻撃方向とに基づいて切断面を設定して、敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行う。
【００８３】
また、本実施形態では、照準等のカーソルで敵オブジェクトをロックオンした場合に、切断面を設定して切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、プレーヤの照準等のカーソル入力情報を受け付けたか否かに基づいて敵オブジェクトがロックオンされたか否かを判断する。そして、敵オブジェクトがロックオンされたと判断した場合に、プレーヤオブジェクトの位置と敵オブジェクトとの位置と予め定められた攻撃方向とに基づいて切断面を設定して、敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行う。
【００８４】
（４）切断ラインの変化
本実施形態では、プレーヤから攻撃入力情報を受け付けた時点で、オブジェクト空間における仮想面の位置を決定（固定）し、その後、敵オブジェクトＥの移動・動作に応じて切断面を変更する処理を行っている。例えば、図７に示すように、仮想面Ｓ１の位置が決定された後、敵オブジェクトＥが右に移動すると、仮想面Ｓ１と移動後の敵オブジェクトＥとが交差する面を、敵オブジェクトＥの切断面として新たに決定する。つまり、本実施形態では、敵オブジェクトＥの移動・動作に応じて切断面が変更されるので、切断ラインも敵オブジェクトの移動・動作に応じて変化させて表示させている。図７の例では、敵オブジェクトＥが右（Ｘ軸プラス方向）に移動すると、切断面及び切断ラインが敵オブジェクトＥの左側（Ｘ軸マイナス方向）に移動するように変化させている。
【００８５】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき切断ラインを変化させる処理を行っている。例えば、図８（Ａ）に示すように、「縦切りの攻撃入力情報」を受け付けた時点で、敵オブジェクトＥの代表点Ｂを通る切断面に基づいて切断ラインを決定する。そして、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤからの左方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを左方向に移動させる処理を行う。また、図８（Ｃ）（Ｄ）に示すように、プレーヤからの右方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを右方向に移動させる処理を行う。つまり、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面Ｓ１を移動させ、移動後の仮想面Ｓ１に基づいて切断面を設定し、切断ラインを決定する処理を行っている。
【００８６】
また、図９（Ａ）に示すように、「横切りの攻撃入力情報」を受け付けた時点で、敵オブジェクトＥの代表点Ｂを通る切断面に基づいて切断ラインを決定する。そして、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤからの上方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを上方向に移動させる処理を行う。また、図９（Ｃ）（Ｄ）に示すように、プレーヤからの下方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを下方向に移動させる処理を行う。つまり、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面Ｓ２を移動させ、移動後の仮想面Ｓ２に基づいて切断面を設定し、切断ラインを決定する処理を行っている。
【００８７】
なお、本実施形態の所定モードでは、プレーヤオブジェクトに対して移動処理を行わないように制御している。つまり、所定モード中のプレーヤオブジェクトの位置は変化させないようにしている。したがって、本実施形態では、所定モードでは、通常モードでのプレーヤオブジェクトを移動処理を行うための方向指示の入力情報に基づいて、切断ラインの移動制御を行うようにしている。このようにすれば、プレーヤは、通常モードでのプレーヤオブジェクトを移動させるための方向キーを、所定モードでの切断ラインを移動させるための方向キーとして操作することができる。
【００８８】
以上のように、本実施形態では、敵オブジェクトの移動・動作や、プレーヤの入力に応じて、リアルタイムに切断面を設定することができ、設定された切断面に基づき切断ラインを表示させている。したがって、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤに敵オブジェクトの切断面を決めるという面白みを与えることができる。
【００８９】
（５）切断処理
本実施形態では、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けている状態から、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行うモーションを実行させ、敵オブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行っている。
【００９０】
つまり、本実施形態において、敵オブジェクトＥが切断されたか否かの判定処理は、図６に示すように、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間であるか否かに基づいて判定している。つまり、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間である場合には、敵オブジェクトが切断されたと判定し、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間でない場合には、敵オブジェクトが切断されていないと判定する。
【００９１】
具体的に図６を用いて説明すると、まず、所定モード中の、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を受け付けた時点（ｔ２時点）で、切断ラインを表示させる。なお、ｔ２時点から、切断ライン表示期間に限って、プレーヤからの入力情報に基づいて、切断ラインを移動させる処理を行っている。
【００９２】
そして、本実施形態では、切断可能期間に、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥに対して攻撃を行うモーションを実行させ、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥにヒットしたタイミングで敵オブジェクトＥが切断ラインに沿って切断する処理を行っている。
【００９３】
切断可能期間とは、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を受け付けた時点（ｔ２時点）から所定の期間（例えば２秒）経過した時点ｔ３からの所定の期間（ｔ３〜ｔ４期間）である。
【００９４】
例えば、切断可能期間を経過すると、所定モードから通常モードに切り替えられることになる。なお、切断ライン表示期間終了時（切断ライン表示期間終了時）であるｔ４時点では、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥからの攻撃を受けるように制御してもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、切断ライン表示期間であって切断可能期間外の期間（ｔ２〜ｔ３期間）においては、敵オブジェクトＥを切断する処理は行わないように制御している。つまり、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点がｔ２〜ｔ３期間内である場合には、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥに対して攻撃を行うモーションを実行させ、敵オブジェクトＥが切断ラインに沿って切断されることないように制御している。かかる場合に、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥにヒットしている場合には、敵オブジェクトＥの体力値を減算させる処理を行う。
【００９６】
また、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥに対して切断攻撃ができる切断可能期間をプレーヤが容易に認識できるようにするために、本実施形態では、棒グラフで示したゲージＧを表示させている。例えば、図６に示すように、プレーヤが攻撃の入力情報を受け付けた時点であるｔ２時点で、ゲージＧの値を初期値に設定して表示させる。そして、ｔ２時点からｔ３時点にかけてゲージＧの値を徐々に増加させて表示させ、切断可能期間であるｔ３〜ｔ４期間はゲージＧの値を一定値（例えば、最大値）に設定して表示させる。
【００９７】
次に、切断に関するプレーヤオブジェクトＰのモーション処理について、図１０（Ａ）（Ｂ）を用いて説明する。図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、本実施形態では、切断ラインに剣が沿うように、プレーヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥに攻撃を行うモーションを生成している。例えば、図１０（Ａ）では、縦切りの切断攻撃を行う例である。本実施形態では、プレーヤからの縦切りの攻撃入力情報を連続して受け付けなくなった時点で、プレーヤオブジェクトＰの剣が振り下ろされた位置が切断面に接触するように、プレーヤオブジェクトＰが剣を縦に振るモーションを生成する。また、図１０（Ｂ）では、横切りの切断攻撃を行う例である。本実施形態では、プレーヤからの横切りの攻撃入力情報を連続して受け付けなくなった時点で、プレーヤオブジェクトＰの剣の刃が切断面に接触するような、プレーヤオブジェクトＰが剣を縦に振るモーションを生成する。つまり、本実施形態では、所定モードにおいて、敵オブジェクトＥの移動・動作する場合にリアルタイムに切断面が変化し、また、プレーヤの操作によって切断面をリアルタイムに変化することがある。したがって、切断面の変化に応じたプレーヤオブジェクトＰの動きが自然になるように、切断時の攻撃モーションをリアルタイムに生成している。
【００９８】
なお、本実施形態では、敵オブジェクトが切断されたか否かの判定処理は、タイミング判定ではなくプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとのヒット判定によって行うようにしてもよい。つまり、所定モード中に、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとかヒットしたと判定された場合には、切断されたと判定するようにし、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとがヒットしていないと判定された場合には、切断されていないと判定するようにしてもよい。
【００９９】
次に、敵オブジェクトの切断処理について説明する。本実施形態では、敵オブジェクトが切断されたと判定された場合には、切断後のオブジェクトを生成する処理を行っている。例えば、切断前の敵オブジェクトと切断面とに基づいて、複数の切断後のオブジェクト（以下、「切断オブジェクト」という。）の頂点を求めることにより、切断オブジェクトをリアルタイムに生成する処理を行っている。そして、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにヒットしたタイミングで、敵オブジェクトに替えて切断オブジェクトを描画する処理を行う。例えば、図２（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥ１に替えて、切断オブジェクトＥ１−ａ１、Ｅ１−ａ２を描画する処理を行う。
【０１００】
（６）複数の敵オブジェクトが存在する場合
本実施形態では、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが存在する場合には、１つの仮想面を用いて複数の敵オブジェクトの切断面を設定して、各敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行っている。
【０１０１】
例えば、図１１に示すように、複数の敵オブジェクトＥ１、Ｅ２が所定範囲内に位置している場合に、「横切り攻撃入力情報」を受け付けると、プレーヤオブジェクトＰの代表点Ａと、敵オブジェクトＥ１の代表点Ｂ１（あるいは、敵オブジェクトＥ２の代表点Ｂ２）と、攻撃方向Ｖ２とに基づいて、仮想面Ｓ２を設定する。そして、仮想面Ｓ２と敵オブジェクトＥ１、Ｅ２の交差する面を切断面として設定し、各敵オブジェクトＥ１、Ｅ２の切断ラインを切断面に基づき表示させる。このようにすれば、簡易な計算で各敵オブジェクトの切断ラインを表示させることができる。また、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面Ｓ２を移動させ、移動後の仮想面Ｓ２に基づいて切断面を設定しているので、プレーヤの方向指示の入力情報に基づき、各敵オブジェクトの切断ラインをまとめて移動させることができる。
【０１０２】
（７）コンボ
本実施形態では、通常モードにおいて、攻撃入力情報を複数入力（所定期間内に所与の間隔をおいて複数入力）されると、攻撃入力情報それぞれに応じた剣の振り方を異ならせる処理を行っている。例えば、横切り攻撃の入力情報が複数入力されたとすると、Ｎ番目（例えばＮ＞１）の入力情報では、プレーヤオブジェクトが右斜め上方からの攻撃方向Ｖ１方向に剣を振り、Ｎ＋１番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが左斜め上方からの攻撃方向Ｖ２に剣を振り、Ｎ＋２番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが真横に右からの攻撃方向Ｖ３に剣を振るように、プレーヤオブジェクトを動作させている。
【０１０３】
本実施形態では、所定モードにおいても攻撃入力情報それぞれに応じた剣の振り方（攻撃方向）に基づいて切断面を設定し、切断面に基づき切断ラインを表示させている。例えば、所定モード中に、横切り攻撃の入力情報を複数回、所定期間内に所与の間隔をおいて受け付けたとする。そして、図１２（Ａ）に示すように、Ｎ番目（Ｎ＞１）に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けている場合には、攻撃方向Ｖ４と、プレーヤオブジェクトの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトＥの切断ラインを表示させる処理を行う。
【０１０４】
また、図１２（Ｂ）に示すように、所定モード中にＮ＋１番目に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けていると、攻撃方向Ｖ５と、プレーヤオブジェクトの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトＥの切断ラインを表示させる処理を行う。
【０１０５】
また、図１２（Ｃ）に示すように、所定モード中にＮ＋２番目に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けていると、攻撃方向Ｖ６と、プレーヤオブジェクトの代表点Ａと敵オブジェクトＥの代表点Ｂとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトＥの切断ラインを表示させる処理を行う。
【０１０６】
（８）得点
本実施形態では、切断攻撃に基づいて、プレーヤの得点計算を行っている。例えば、本実施形態では、敵オブジェクトを切断した切断面の面積の大きさに応じて得点が高くなるように計算する。例えば、切断面の面積が１０である場合には１０点、切断面の面積が１００である場合には１００点を得点に加算する。例えば、図８（Ｃ）に示す切断面は、図８（Ｄ）に示す切断面よりも面積が大きいので、図８（Ｃ）の切断攻撃は、図８（Ｄ）の切断攻撃よりも高得点を得ることができる。
【０１０７】
また、切断したときの切断オブジェクトの数に応じて得点が高くなるように計算する。例えば、切断オブジェクトが２個である場合には、２点、切断オブジェクトが３個である場合には３点を得点に加算する。また、敵オブジェクトを構成する部位に応じて得点を計算する。例えば、腕部位は５点、脚部位は３点を得点に加算する。例えば、図９（Ｄ）に示す切断数は２個、図９（Ｃ）に示す切断数は１個であるので、図９（Ｄ）の切断攻撃は、図９（Ｃ）の切断攻撃よりも高得点を得ることができる。
【０１０８】
３．フローチャート
（１）本実施形態の所定モードに移行する処理の詳細について図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
まず、所定モード切替入力情報を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ１０）。所定モード切替入力情報を受け付けた場合には（ステップＳ１０のＹ）、所定モード値が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。次に、所定モード値が所定値以上である場合には（ステップＳ１１のＹ）、通常モードから所定モードに切り替える処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１１０】
一方、所定モード切替入力情報を受け付けていない場合（ステップＳ１０のＮ）や、所定モード値が所定値以上でない場合（ステップＳ１１のＮ）には、処理を終了する。つまり、通常モードのままゲームを進行させる。
【０１１１】
（２）本実施形態の切断ライン表示に関する処理の詳細について図１４（Ａ）のフローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
まず、所定モード中か否かを判断する（ステップＳ２０）。所定モード中であると判断された場合には（ステップＳ２０のＹ）、攻撃の入力情報を受け付けた否かを判断する（ステップＳ２１）。次に、攻撃の入力情報を受け付けた場合には（ステップＳ２１のＹ）、所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して、攻撃方向、プレーヤオブジェクトの位置、敵オブジェクトの位置とに基づき、切断ライン切断ラインを表示させる（ステップＳ２２）。
【０１１３】
（３）続いて、本実施形態の切断処理に関する処理の詳細について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
まず、切断ライン表示期間を経過しているか否かを判断する（ステップＳ３０）切断ライン表示期間を経過している場合には（ステップＳ３０のＹ）、所定モードから通常モードに切り替える処理を行い（ステップＳ３１）、処理を終了する。一方、切断ライン表示期間を経過していない場合には（ステップＳ３０のＮ）、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったか否かを判断する（ステップＳ３２）。攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったと判断された場合には（ステップＳ３２のＹ）は、次の処理に進み、攻撃の入力情報を連続して受け付けている場合には、ステップＳ３０に戻る。
【０１１５】
次に、所定モードから通常モードに切り替える処理を行い（ステップＳ３３）、切断ラインに沿ってプレーヤオブジェクトのモーションを実行する（ステップＳ３４）。
【０１１６】
そして、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間か否かを判断する（ステップＳ３５）。攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間である場合には（ステップＳ３５のＹ）、切断ラインに沿って敵オブジェクトを切断する処理を行う（ステップＳ３６）。一方、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間でない場合（ステップＳ３５のＮ）には処理を終了する。
【０１１７】
４．変形例
（１）切断ラインの応用例
本実施形態では、敵オブジェクトに限らず、種々のオブジェクトに対して切断処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクトの種類に応じて、切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、本来切ることが可能なオブジェクト（木、ロボット、魚類、鳥類、哺乳類等）のオブジェクトに対しては切断面を設定して切断ラインを表示させる。一方、本来切ることができない石オブジェクトや、雲オブジェクトに対しては切断処理の対象外とし、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御する。
【０１１８】
また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、切断ラインを表示させるように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが装備する武器がブーメランである場合には、切断方向は常に横方向に定めて切断面を設定し、常に横の切断ラインを表示させるように制御してもよい。また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが装備する武器が鋭利なもの（例えば、武器、斧、ブーメラン）である場合には、切断処理の対象となる武器として切断面を設定して切断ラインを表示させる。一方、プレーヤオブジェクトが装備する武器が鈍器（例えば、こん棒）である場合には、切断処理の対象外とし、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御する。
【０１１９】
また、敵オブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて切断ラインを表示させるように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが胴体に鎧を装備している場合には、敵オブジェクトの鎧が覆われた部分（胴体）を切断不可領域に設定し、鎧が覆われた部分（胴体）を避けて切断面を設定して、切断ラインを表示させるように制御する。
【０１２０】
また、本実施形態では、特定の攻撃方向の場合には、切断処理を行わないように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが装備する武器が特定の攻撃方向（例えば、Ｙ軸プラス方向の攻撃方向）である場合には、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御してもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１００  処理部、１１０  モード切り替え部、
１１１  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１３  仮想カメラ制御部、１１４  受け付け部、１１５  表示制御部、
１１６  切断処理部、１１７  ヒット判定部、
１１８  ゲーム演算部、１１９  ヒットエフェクト処理部、
１２０  描画部、１２２  ジオメトリ処理部、１２４  シェーディング処理部、
１２６  αブレンディング部、１２８  隠面消去部、１３０  音生成部、
１６０  入力部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７３  画像バッファ、
１７５  Ｚバッファ、１７９  オブジェクトデータ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010167223.tif 000003
【図２Ａ】
2010167223.tif 000004
【図２Ｂ】
2010167223.tif 000005
【図３Ａ】
2010167223.tif 000006
【図３Ｂ】
2010167223.tif 000007
【図１０】
2010167223.tif 000008
【図１３】
2010167223.tif 000009
【図１４】
2010167223.tif 000010
【図１５】
2010167223.tif 000011
【図４】
2010167223.tif 000012
【図５】
2010167223.tif 000013
【図６】
2010167223.tif 000014
【図７】
2010167223.tif 000015
【図８】
2010167223.tif 000016
【図９】
2010167223.tif 000017
【図１１】
2010167223.tif 000018
【図１２】
2010167223.tif 000019