(57)【要約】【課題】プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進する。【解決手段】コンピュータを、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段４２、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段４４、期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段４６として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段、
前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段、
前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記イベントは、前記グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、
前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記媒体付与手段は、前記イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、前記イベントに敗北したプレイヤに、前記イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記イベントは、前記グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、
前記報酬付与手段は、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値と、前記グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、
前記媒体付与手段は、前記トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、前記他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記報酬付与手段は、前記期間が終了した場合に、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の一部を付与する、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記報酬付与手段は、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、前記期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させる、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段と、
前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段と、
前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤがそのグループに加入及び脱退が可能なゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々によるゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加する技術が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、プレイヤのグループからの脱退を禁止する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１９−０３０６９９号公報
【特許文献２】特許５８２３０７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、グループにプレイヤが加入してもポイントは変動せず、プレイヤのグループへの加入を促進することができず、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。また、特許文献２に記載の技術では、例えばアクティブでないプレイヤを脱退させることができず、プレイヤのグループからの脱退を促進することができず、ゲームの興趣性が低下する恐れがある。
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、  複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段、前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段、前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段、として機能させる。
【０００９】
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、イベントは、前記グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含み、前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する。
【００１０】
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、前記媒体付与手段は、前記イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに前記価値媒体を付与する。
【００１１】
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記媒体付与手段は、前記イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、前記イベントに敗北したプレイヤに、前記イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する。
【００１２】
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記イベントは、前記グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、前記報酬付与手段は、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値と、前記グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する。
【００１３】
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、前記媒体付与手段は、前記トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、前記他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
【００１４】
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記報酬付与手段は、前記期間が終了した場合に、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の一部を付与する。
【００１５】
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記報酬付与手段は、前記期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、前記期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させる。
【００１６】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する実行手段と、前記イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する媒体付与手段と、前記期間が終了した場合に、前記グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値又は平均値に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する報酬付与手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【図４】ゲームが実行された場合のサーバ装置における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】端末装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図６】端末装置に表示されるグループ一覧画面の一例を示す図である。
【図７】端末装置に表示されるプレイヤ一覧画面の一例を示す図である。
【図８】端末装置に表示されるトーナメント結果画面の一例を示す図である。
【図９】端末装置に表示される最終結果画面の一例を示す図である。
【図１０】期間が設定されたイベントとしてのトーナメントに関する処理の流れの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、適宜、「本実施形態」と称す。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００２２】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。本実施形態では、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行される。
【００２３】
端末装置１２は、プレイヤが操作する情報処理装置である。本実施形態では、端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供する。端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、端末装置１２は、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００２４】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２５】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２６】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２７】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。
通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２８】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２９】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３０】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが所属するグループを複数構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームである。このグループは、ゲームの世界観に応じて、例えばギルドや連合、血盟等と呼ばれることがある。また、グループには、１０人や２０人等、所属可能なプレイヤの数に上限が設定されている。このような複数のグループのうち、プレイヤは、当該プレイヤによる操作で一のグループに加入することができる。また、プレイヤは、当該プレイヤによる操作又は所属するグループの管理者の操作で、所属するグループから脱退することができる。また、本実施形態に係るゲームでは、例えば、グループに所属するプレイヤ同士で協力してゲームを進めたり、グループ同士で対戦したり、競争したりすることができる。また、本実施形態に係るゲームは、複数のクエストを含み、プレイヤは、当該プレイヤが所有するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を利用して各クエストを攻略する。なお、クエストは特に限定されないが、例えば、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの対戦クエストである。
【００３１】
＜機能手段＞
図３は、サーバ装置１０の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、サーバ装置１０は、機能手段として、記憶手段４０と、実行手段４２と、媒体付与手段４４と、報酬付与手段４６と、を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段４０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。なお、これら機能手段４０〜４６の全部又は一部は端末装置１２に設けられてもよい。また、サーバ装置１０は、記憶手段４０と接続可能であればよく、上記のように、サーバ装置１０内部で接続されていても、サーバ装置１０外部で接続されていてもよい。言い換えれば、サーバ装置１０自体が記憶手段４０を備えていなくてもよい。この場合、記憶手段４０は別のサーバ装置等に設けられる。また、記憶手段４０は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
【００３３】
記憶手段４０は、プレイヤ毎に設けられたプレイデータ４０Ａと、グループ毎に設けられたグループ情報４０Ｂと、を記憶する。プレイデータ４０Ａは、例えば、プレイヤのゲームの進行度合や、プレイヤ名（プレイヤ識別情報）、プレイヤランク、プレイヤが所有するキャラクタの名前、キャラクタのステータス、プレイヤが所有するアイテムの名前、所属するグループ名の他、後述するイベントで得られるポイントＰを含む。また、グループ情報４０Ｂは、例えば、グループ名（グループ識別情報）、グループレベル、グループランク、グループリーダ名（管理者名）、サブリーダ名、所属するプレイヤ名の他、ポイントＰの合計値Ｓを含む。
【００３４】
実行手段４２は、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能で、且つ、プレイヤの当該グループへの加入及び脱退が可能なゲームにおいて、期間が設定されたイベントを実行する機能を有する。上記期間としては、例えば、１２時間、１日、１週間、１カ月等の一時的な期間が挙げられる。上記イベントとしては、例えば、グループ同士が対戦する対戦イベント、グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベント、プレイヤ同士が勝敗を決めるイベント、グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベント等が挙げられる。グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベントとしては、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含んでもよい。また、イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含んでもよい。他のイベントとしては、例えば、トーナメントではない、グループ同士が対戦して勝敗を決めるイベントや特別クエストが挙げられる。
【００３５】
媒体付与手段４４は、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する機能を有する。価値媒体としては、例えば、ポイントや通貨、交換アイテム、星等が挙げられるが、本実施形態では、価値媒体がポイントＰである場合を説明する。また、イベントが勝敗を決めるイベントである場合、媒体付与手段４４は、イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤにポイントＰを付与する。また、媒体付与手段４４は、イベントに勝利したプレイヤに複数のポイントＰを付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、当該イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数のポイントＰを付与する。少ない数のポイントＰとしては、特に限定されないが、合計値Ｓの高い他のグループから一人のプレイヤを引き抜いても、グループの合計値Ｓが他のグループの合計値Ｓと逆転しないようなポイントであることが好ましい。具体的には、媒体付与手段４４は、イベントに勝利したプレイヤに１００ポイントを付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、当該イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の４０ポイントを付与してもよい。
【００３６】
また、媒体付与手段４４は、イベントに敗北したプレイヤからポイントＰを減算し、その減算したポイントＰの全部又は一部を、イベントに勝利したプレイヤに付与してもよい。具体的には、媒体付与手段４４は、イベントに敗北したプレイヤから１００ポイントを減算し、その減算した１００ポイントの全部又は一部を、イベントに勝利したプレイヤに付与してもよい。また、イベントが、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含む場合、媒体付与手段４４は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤにポイントＰを付与し、且つ、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤにポイントＰを付与する。なお、媒体付与手段４４は、トーナメントに参加したプレイヤに、他のイベントに参加したプレイヤよりも多くのポイントＰを付与してもよい。
【００３７】
また、媒体付与手段４４は、勝敗結果値と調整値とを乗算することで、プレイヤに付与するポイントＰを算出してもよい。上記勝敗結果値は、勝敗結果に応じて設定されており、例えば、グループの勝敗結果が「完全勝利」で「１５０」に設定されており、グループの勝敗結果が「勝利」で「１００」に設定されており、グループの勝敗結果が「引き分け・敗北」で「４０」に設定されている。また、調整値は、グループが参加するトーナメントの種類に応じて設定されており、例えば、トーナメントの種類がグループのランクに応じて振り分けられる上位トーナメントと、中位トーナメントと、下位トーナメントとを含む場合、上位トーナメントに「２」の調整値が設定され、中位トーナメントに「１．５」の調整値が設定され、下位トーナメントに「１」の調整値が設定されている。
【００３８】
報酬付与手段４６は、イベントの期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有するポイントＰの合計値Ｓに基づいて、当該各プレイヤにポイント報酬を付与する機能を有する。例えば、報酬付与手段４６は、合計値Ｓが高いほど、多くの又は質の高いポイント報酬を付与する。ポイント報酬としては、無償石や無償ダイヤ等の宝石や、装備品やアイテム等が挙げられるが、以下では、ガチャ（抽選ゲーム）の対価としても使用可能な宝石である場合を説明する。また、イベントが、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含む場合、報酬付与手段４６は、グループの各プレイヤが所有するポイントＰの合計値Ｓと、当該グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤにポイント報酬を付与してもよい。具体的には、報酬付与手段４６は、合計値Ｓを、トーナメントの種類に応じて設定されている調整値で除算することで、プレイヤに付与する宝石の数を算出してもよい。例えば、トーナメントの種類が、グループのランクに応じて振り分けられる上位トーナメントと、中位トーナメントと、下位トーナメントとを含む場合、上位トーナメントに「１００」の調整値が設定され、中位トーナメントに「７１」の調整値が設定され、下位トーナメントに「５５」の調整値が設定されていてもよい。なお、グループのランクは、イベントに勝利すること、グループに所属するプレイヤのゲームにおける活動により上昇する。
【００３９】
＜処理の流れ＞
図４は、ゲームが実行された場合のサーバ装置１０における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜変更することができる。
【００４０】
（ステップＳＰ１０）
サーバ装置１０の実行手段４２は、プレイヤのログイン認証が成功した後、当該プレイヤのプレイデータ４０Ａを取得し、取得したプレイデータ４０Ａに応じたメニュー画面データを端末装置１２に送信することで、当該端末装置１２にメニュー画面を表示する。
【００４１】
図５は、端末装置１２に表示されるメニュー画面１００の一例を示す図である。
【００４２】
図５に示すように、メニュー画面１００には、例えば、クエストボタン１０２と、グループ一覧ボタン１０４と、グループ詳細ボタン１０６と、脱退ボタン１０８と、プレイヤ一覧ボタン１１０と、トーナメントボタン１１２と、を含む。クエストボタン１０２は、クエストを実行するためのボタンである。グループ一覧ボタン１０４は、ゲームに構成された複数のグループを一覧するためのボタンである。グループ詳細ボタン１０６は、プレイヤがグループに所属している場合にのみ表示されるボタンであり、所属しているグループの詳細を確認するためのボタンである。脱退ボタン１０８は、プレイヤがグループに所属している場合にのみ表示されるボタンであり、当該グループから脱退するためのボタンである。なお、この脱退ボタン１０８は、グループ詳細ボタン１０６が押下された後に表示される不図示の画面に設けられてもよい。プレイヤ一覧ボタン１０４は、ゲームに参加しているプレイヤを一覧するためのボタンである。トーナメントボタン１１２は、トーナメントに設定された期間が開始してから終了するまでの間に表示されるボタンであり、トーナメントの詳細を確認するためのボタンである。なお、メニュー画面１００は、他にも、キャラクタの抽選をするためのガチャボタンや、アイテムや宝石を購入するためのショップボタン、プレイヤが所有するキャラクタの詳細を確認するためのキャラクタボタン等を含んでいてもよい。
【００４３】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ１２）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００においてクエストボタン１０２が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４５】
（ステップＳＰ１４）
実行手段４２は、画面データを端末装置１２に送信することで、クエストの一覧画面を端末装置１２に表示し、当該一覧画面においてプレイヤにより選択されたクエストを進行する。クエストの終了後、実行手段４２は、再び、メニュー画面１００を端末装置１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ１６）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００においてグループ一覧ボタン１０４が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ１８）
実行手段４２は、グループ情報４０Ｂに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置１２に送信することで、複数のグループを一覧可能なグループ一覧画面を端末装置１２に表示する。
【００４８】
図６は、端末装置１２に表示されるグループ一覧画面１２０の一例を示す図である。
【００４９】
図６に示すように、グループ一覧画面１２０には、一つのグループの各種情報を示すグループ欄１２２が複数設けられている。これらのグループ欄１２２には、例えば、グループ名の表示欄１２４や、ポイントＰの合計値Ｓの表示欄１２６、ランクの表示欄１２８、申請ボタン１３０等が設けられている。
【００５０】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ２０）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、グループ一覧画面１２０において申請ボタン１３０が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ２２）
実行手段４２は、プレイヤ名等のプレイヤの識別情報や所有するポイントＰを含む申請通知を、申請ボタン１３０に対応するグループの管理者の端末装置１２に送信する。申請通知を受信した管理者が不図示の承諾ボタンを押下した場合に、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ２４）
実行手段４２は、プレイヤをグループに所属（加入）させる。具体的には、実行手段４２は、申請ボタン１３０に対応するグループのグループ情報４０Ｂに、プレイヤ名を紐づけし、且つ、プレイヤのプレイデータ４０Ａに、申請ボタン１３０に対応するグループのグループ名を紐づけする。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ２６）
実行手段４２は、申請ボタン１３０に対応するグループのグループ情報４０Ｂに含まれるポイントＰの合計値Ｓを更新する。具体的には、実行手段４２は、現在の合計値Ｓに、新しく加入したプレイヤのポイントＰを加算する。加算後、実行手段４２は、再び、メニュー画面１００を端末装置１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップＳＰ２６は省略してもよい。
【００５５】
（ステップＳＰ２８）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００においてグループ詳細ボタン１０６が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ３０）
実行手段４２は、プレイヤが所属するグループのグループ情報４０Ｂに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置１２に送信することで、グループの詳細を確認可能なグループ詳細画面を端末装置１２に表示する。なお、このグループ詳細画面に対応するグループの合計値Ｓや各プレイヤが所有するポイントＰが記述されていてもよい。このグループ詳細画面が閉じられると、実行手段４２は、再び、メニュー画面１００を端末装置１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ３２）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００等において脱退ボタン１０８が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ３４）
実行手段４２は、所属しているグループからプレイヤを脱退させる。具体的には、実行手段４２は、プレイヤが所属しているグループのグループ情報４０Ｂからプレイヤのプレイヤ名を削除し、且つ、プレイヤのプレイデータ４０Ａからグループ名を削除する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ３６）
実行手段４２は、プレイヤが所属していたグループのグループ情報４０Ｂに含まれるポイントＰの合計値Ｓを更新する。具体的には、実行手段４２は、現在の合計値Ｓから、脱退したプレイヤのポイントＰを減算する。減算後、実行手段４２は、再び、メニュー画面１００を端末装置１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップＳＰ３６は省略してもよい。
【００６０】
（ステップＳＰ３８）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００においてプレイヤ一覧ボタン１１０が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ４０）
実行手段４２は、プレイデータ４０Ａに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置１２に送信することで、複数のプレイヤを一覧可能なプレイヤ一覧画面を端末装置１２に表示する。
【００６２】
図７は、端末装置１２に表示されるプレイヤ一覧画面１４０の一例を示す図である。
【００６３】
図７に示すように、プレイヤ一覧画面１４０には、一人のプレイヤの各種情報を示すプレイヤ欄１４２が複数設けられている。これらのプレイヤ欄１４２には、例えば、プレイヤ名の表示欄１４４や、ポイントＰの表示欄１４６、ランクの表示欄１４８、勧誘ボタン１５０等が設けられている。なお、勧誘ボタン１５０は、グループの管理者にのみ表示されてもよい。
【００６４】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ４２）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、プレイヤ一覧画面１４０において勧誘ボタン１５０が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ４４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ４４）
実行手段４２は、勧誘ボタン１５０に対応するプレイヤを勧誘するメッセージや勧誘するグループの現在の合計値Ｓを含む勧誘通知を、当該プレイヤの端末装置１２に送信する。勧誘通知を受信したプレイヤが不図示の承諾ボタンを押下した場合に、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００６７】
（ステップＳＰ４６）
実行手段４２は、プレイヤをグループに所属（加入）させる。具体的には、実行手段４２は、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ情報４０Ｂに、勧誘ボタン１５０に対応する勧誘されたプレイヤのプレイヤ名を紐づけし、且つ、当該勧誘されたプレイヤのプレイデータ４０Ａに、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ名を紐づけする。そして、処理は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ４８）
実行手段４２は、勧誘したプレイヤが所属するグループのグループ情報４０Ｂに含まれるポイントＰの合計値Ｓを更新する。具体的には、実行手段４２は、現在の合計値Ｓに、新しく加入したプレイヤのポイントＰを加算する。加算後、実行手段４２は、再び、メニュー画面１００を端末装置１２に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ５０の処理に移行する。なお、イベントの期間外である場合は、本ステップＳＰ４８は省略してもよい。
【００６９】
（ステップＳＰ５０）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号に基づき、メニュー画面１００においてトーナメントボタン１１２が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ５２）
実行手段４２は、プレイヤが所属するグループのグループ情報４０Ｂを参照して、トーナメントの結果があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ５４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ５４）
実行手段４２は、グループ情報４０Ｂに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置１２に送信することで、トーナメントの結果を確認可能なトーナメント結果画面を端末装置１２に表示する。
【００７２】
図８は、端末装置１２に表示されるトーナメント結果画面１６０の一例を示す図である。
【００７３】
図８に示すように、トーナメント結果画面１６０には、例えば、トーナメントの勝敗結果（例えば勝利又は敗北）を示す結果表示欄１６２と、プレイヤがトーナメントにて獲得したポイントを示すポイント表示欄１６４と、リーグ（トーナメント）毎に異なるボーナスのポイントを示すポイント表示欄１６６と、グループが獲得したポイントを示すポイント表示欄１６８と、プレイヤが所有（所持）するポイントの表示欄１７０と、を含む。
【００７４】
また、実行手段４２は、トーナメントが全て終了した場合には、トーナメント結果画面１６０に続いて、又は、トーナメント結果画面１６０と同時に、最終結果画面を表示してもよい。
【００７５】
図９は、端末装置１２に表示される最終結果画面１７０の一例を示す図である。
【００７６】
図９に示すように、最終結果画面１７０には、例えば、最終的にグループが獲得したポイントＰの合計値Ｓを示すポイント表示欄１７２と、そのポイントＰに基づいた報酬（ポイント報酬）を示す報酬表示欄１７４と、を含む。なお、この最終結果画面１７０は、例えば、プレイヤがゲームを実行してログインした際に端末装置１２に表示してもよい。
【００７７】
図４に戻って、トーナメント結果画面１６０又は最終結果画面１７０が閉じられた場合、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ５６）
実行手段４２は、プレイヤが所属するグループのグループ情報４０Ｂに基づいて画面データを生成し、生成した画面データを端末装置１２に送信することで、トーナメントの詳細（例えば、トーナメント表）を確認可能な詳細画面を端末装置１２に表示する。詳細画面が閉じられると、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。なお、本ステップＳＰ５６は、トーナメントの期間外は省略することができる。
【００７９】
（ステップＳＰ５８）
実行手段４２は、端末装置１２から受信する操作信号等に基づき、ゲームを終了するための終了条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図４に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に戻る。
【００８０】
図１０は、期間が設定されたイベントとしてのトーナメントに関する処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜変更することができる。
【００８１】
（ステップＳＰ６０）
実行手段４２は、現在の日時情報に基づき、トーナメントの期間が開始したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図１０に示す一連の処理が終了する。
【００８２】
（ステップＳＰ６２）
実行手段４２は、グループ毎に、グループのランクに応じてグループが参加する参加トーナメントを決定する。そして、処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【００８３】
（ステップＳＰ６４）
実行手段４２は、トーナメントにおける各グループの対戦相手、すなわち、対戦先のグループを決定する。そして、処理は、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【００８４】
（ステップＳＰ６６）
実行手段４２は、現在の時間に基づき、トーナメントの開始時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ７６の処理に移行する。なお、トーナメントの開始時間は、特に限定されないが、例えば１２時００分等である。すなわち、トーナメントの期間は、毎日１２時００分にトーナメントが１回開始される。また、トーナメントの開始時間は、例えば１２時００分と１８時００分のように複数であってもよい。
【００８５】
（ステップＳＰ６８）
実行手段４２は、トーナメントの数Ｘ分だけ、ステップＳＰ６８〜ステップＳＰ７４の間の処理を繰り返す。言い換えれば、実行手段４２は、処理を繰り返す毎に変数ｉを初期値の「１」からインクリメントしつつ、変数ｉがＸとなると、繰り返し処理を抜ける。
【００８６】
（ステップＳＰ７０）
実行手段４２は、ｉ番目のトーナメントを１回実行する。トーナメントが終了した場合、実行手段４２は、トーナメントの結果を、例えばトーナメントに参加したグループのグループ情報４０Ｂに追記する。そして、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ７２）
媒体付与手段４４は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したグループの各プレイヤにポイントＰを付与する。具体的には、媒体付与手段４４は、トーナメントに勝利したグループの各プレイヤのプレイデータ４０Ａに含まれるポイントＰに、それぞれ所定のポイント（例えば１００）を加算する。また、媒体付与手段４４は、トーナメントに敗北したグループの各プレイヤのプレイデータ４０Ａに含まれるポイントＰに、勝利したグループの各プレイヤに加算するポイントよりも低いポイント（例えば４０）を加算する。そして、処理は、ステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ７４）
処理は、変数iがＸになるまで、ステップＳＰ６８の処理に戻り、変数iがＸになるとステップＳＰ７６の処理に進む。
【００８９】
（ステップＳＰ７６）
実行手段４２は、現在の時間情報に基づき、トーナメントとは異なる他のイベントの開始時間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ８２の処理に移行する。なお、トーナメントの開始時間と他のイベントの開始時間は、同一であっても異なっていてもよい。
【００９０】
（ステップＳＰ７８）
実行手段４２は、他のイベントを実行する。なお、実行手段４２は、トーナメントに参加しているグループのプレイヤは、他のイベントに参加できず、トーナメントで敗北したグループのプレイヤは、他のイベントに参加できるようにしてもよい。そして、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【００９１】
（ステップＳＰ８０）
媒体付与手段４４は、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤにポイントを付与する。具体的には、媒体付与手段４４は、他のイベントの結果、勝利したプレイヤのプレイデータ４０Ａに含まれるポイントＰに所定のポイントを加算する。また、媒体付与手段４４は、敗北したプレイヤにも、ポイントを付与してもよい。また、媒体付与手段４４は、敗北したプレイヤからポイントを回収してもよい。また、媒体付与手段４４は、他のイベントの結果に関わらず、他のイベントに参加したプレイヤにポイントを付与してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ８２の処理に移行する。なお、トーナメントの期間が終了した場合には本ステップＳＰ８０の処理は省略してもよい。
【００９２】
（ステップＳＰ８２）
実行手段４２は、トーナメントの期間が終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ８４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ６４の処理に戻る。
【００９３】
（ステップＳＰ８４）
実行手段４２は、グループの数Ｙ分だけ、ステップＳＰ８４〜ステップＳＰ９４の間の処理を繰り返す。言い換えれば、実行手段４２は、処理を繰り返す毎に変数ｊを初期値の「１」からインクリメントしつつ、変数ｊがＹとなると、繰り返し処理を抜ける。
【００９４】
（ステップＳＰ８６）
報酬付与手段４６は、ｊ番目のグループのグループ情報４０Ｂから、合計値Ｓを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ８８の処理に移行する。
【００９５】
（ステップＳＰ８８）
報酬付与手段４６は、取得した合計値Ｓをポイント報酬としての宝石に換算する。具体的には、報酬付与手段４６は、取得した合計値Ｓを、ｊ番目のグループのグループが参加していたトーナメントの種類に応じて設定されている調整値で除算することで、宝石の数を算出する。そして、処理は、ステップＳＰ９０の処理に移行する。
【００９６】
（ステップＳＰ９０）
報酬付与手段４６は、ステップＳＰ８８で算出した数に基づき、ｊ番目のグループに所属する各プレイヤにポイント報酬としての宝石を付与する。具体的には、報酬付与手段４６は、ｊ番目のグループに所属する各プレイヤのプレイデータ４０Ａに含まれる宝石の個数に、ステップＳＰ８８で算出した数を加算する。そして、処理は、ステップＳＰ９２の処理に移行する。
【００９７】
（ステップＳＰ９２）
報酬付与手段４６は、ｊ番目のグループにおけるトーナメントの最終的なランキングに基づき、ｊ番目のグループに所属する各プレイヤにランキング報酬を付与する。このランキング報酬としては、例えば、アイテムや装備品、キャラクタ（コンテンツ）等が挙げられる。
【００９８】
（ステップＳＰ９４）
処理は、変数ｊがＹになるまで、ステップＳＰ８４の処理に戻り、変数ｊがＹになると図１０に示す一連の処理が終了する。
【００９９】
＜効果＞
以上、本実施形態では、情報処理装置としてのサーバ装置１０が、複数のプレイヤが所属するグループを構成可能なゲームにおいて期間が設定されたイベントを実行する実行手段４２と、イベントの結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体（ポイント）を付与する媒体付与手段４４、期間が終了した場合に、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値に基づいて、当該各プレイヤに報酬（宝石）を付与する報酬付与手段４６と、を備える。
【０１００】
この構成によれば、プレイヤがグループに加入すると、プレイヤにそれまで付与されていたポイントが当該グループの合計値に反映され、その結果、当該グループに所属するプレイヤに付与される報酬にも反映されるため、グループからプレイヤに対しての勧誘や、プレイヤからグループに対しての加入申請が多くなり、プレイヤのグループへの加入を促進することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上することができる。また、よりよい報酬を目指すグループは、他のグループから価値媒体の多いプレイヤを勧誘する（引き抜く）ようになり、プレイヤのグループからの脱退を促進することができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、イベントは、グループに所属する各プレイヤが協力してプレイ可能なイベントを含む。
【０１０２】
この構成によれば、イベントがグループに係るものであっても、報酬に繋がる価値媒体をグループではなくプレイヤに付与するので、グループの管理者が報酬を独り占めするために、プレイヤを脱退させてしまうことを抑制することができる。
【０１０３】
また、本実施形態では、イベントは、勝敗を決めるイベントを含み、媒体付与手段４４は、イベントの勝敗結果に応じて、当該イベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
【０１０４】
この構成によれば、イベントの勝敗結果に応じて価値媒体を付与するので、イベントが活性化して、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、媒体付与手段４４は、イベントに勝利したプレイヤに複数の価値媒体を付与するとともに、イベントに敗北したプレイヤに、イベントに勝利したプレイヤに比べて少ない数の価値媒体を付与する。
【０１０６】
この構成によれば、イベントに敗北したプレイヤにも価値媒体を付与するので、勝敗に弱い初心者でもイベントに参加することを促進することができる。
【０１０７】
また、本実施形態では、イベントは、グループが何れか一つに参加可能な複数の種類のトーナメントを含み、報酬付与手段４６は、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値Ｓと、グループが参加するトーナメントの種類に基づいて、当該各プレイヤに報酬を付与する。
【０１０８】
この構成によれば、トーナメントの選択肢が増え、選択に応じて報酬も変化するので、ゲームの興趣性が向上する。また、例えば参加できるトーナメントがグループのランクに応じて決定される場合、グループのランクを上げる動機をプレイヤに与えることができ、もってゲームを活性化することができる。
【０１０９】
また、本実施形態では、イベントは、トーナメントと、当該トーナメントとは異なる他のイベントと、を含み、媒体付与手段４４は、トーナメントの結果に応じて、当該トーナメントに参加したプレイヤに価値媒体を付与し、且つ、他のイベントの結果に応じて、当該他のイベントに参加したプレイヤに価値媒体を付与する。
【０１１０】
この構成によれば、トーナメントで敗北したプレイヤでも、他のイベントで価値媒体を獲得することができ、他のイベントで価値媒体を多く稼いだプレイヤは、ポイント報酬目当てに、トーナメントに勝ち残っているグループから勧誘を受けることができる。この結果、トーナメントに敗北してモチベーションが下がっているプレイヤに対しても、他のイベントに参加することを促進することができる。
【０１１１】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１１２】
例えば、上記実施形態では、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対しては何らの処理を実行しなかったが、報酬付与手段４６が、トーナメントの期間が終了した場合に、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、当該グループの各プレイヤに付与する報酬の全部又は一部を付与してもよい。この構成によれば、グループの管理者によりグループから強制的に脱退されたプレイヤに対して救済を図ることができる。この場合、グループの合計値Ｓに脱退したプレイヤが所有するポイントを加算したうえで、当該プレイヤを含む各プレイヤにポイント報酬を付与してもよい。なお、ゲームに参加している（ログインしている）プレイヤに限って、救済が得られるようにしてもよい。また、上記の救済方法の代わりに、報酬付与手段４６は、トーナメントの期間の途中でグループから脱退したプレイヤに対して、トーナメントの期間が終了する前に当該グループとは異なる他のグループに所属させてもよい。この構成によれば、グループの管理者によりグループから強制的に脱退されたプレイヤに対して、他のグループに所属させて、多くのポイント報酬を得られる機会を与えることができる。なお、合計値Ｓの値が大きいグループに優先して所属させてもよいし、合計値Ｓの値が小さいグループに優先して所属させてもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態では、イベントは、期間が定められたものである場合を説明したが、期間が定められていないものであってもよい。この場合、イベントは、例えばクエストや抽選ゲームであってもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、媒体付与手段４４は、グループの各プレイヤに同じ数のポイントＰを付与する場合を説明したが、イベントに対するプレイヤの貢献度合に応じて付与するポイントＰを変更してもよい。なお、この貢献度合は、例えば対戦相手のプレイヤに与えたダメージ量や、味方プレイヤの回復量等に基づいて算出することができる。また、貢献度合は、プレイヤ（のキャラクタ）のアクション数に基づいて算出してもよい。同様に、報酬付与手段４６は、グループの各プレイヤに同じ数の宝石を付与する場合を説明したが、イベントに対するプレイヤの貢献度合に応じて付与する宝石を変更してもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、報酬付与手段４６は、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の合計値Ｓに基づいて報酬を付与する場合を説明したが、グループの各プレイヤが所有する価値媒体の平均値に基づいて報酬を付与してもよい。この場合でも、上記実施形態と同様に、プレイヤのグループへの加入及び脱退を促進することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１０…サーバ装置（コンピュータ）、１４…ゲームプログラム（プログラム）、４２…実行手段、４４…媒体付与手段、４６…報酬付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020198959.tif 000009
【図８】
2020198959.tif 000010
【図９】
2020198959.tif 000011
【図１０】
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