(57)【要約】【課題】遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、第１状態（ＲＢＢ内部）と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出総数の比率（ベース）が第１状態よりも多い値に設定されている第２状態（ＲＢ内部）と、を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、補助演出の実行頻度を変動させる実行頻度変動手段と、を備えている。前記実行頻度変動手段は、前記第１状態と前記第２状態とで前記補助演出の実行頻度（指示機能の作動確率）が互いに異なるように、前記補助演出の実行頻度を変動させるようにした。【選択図】図５
2020092811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記内部抽選の結果と前記リール毎に対応するストップスイッチの操作とに基づいて各リールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記役の入賞を判定する入賞判定手段と、
第１状態と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出総数の比率が前記第１状態よりも多い値に設定されている第２状態と、を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
前記役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、
前記補助演出の実行頻度を変動させる実行頻度変動手段と、を備え、
前記実行頻度変動手段は、前記第１状態と前記第２状態とで前記補助演出の実行頻度が互いに異なるように、前記補助演出の実行頻度を変動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機には、ストップスイッチの操作順序（以下、打順という。）を遊技者に示して役の入賞を補助するものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、役の当否を決定する内部抽選において、複数種類の役に重複して当選した場合に、これら複数種類の役のうち所定役を入賞させる打順（以下、正解打順という。）を示す補助演出を実行する。これにより、遊技者は補助演出の実行時に所定役を入賞させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０６１８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような従来の遊技機では、単に、複数種類の役の当選に基づいて正解打順を補助演出で示して所定役の入賞を補助するという単調な遊技を繰り返し実行するのみであるため、遊技性に乏しく飽きが生じやすい。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記内部抽選の結果と前記リール毎に対応するストップスイッチの操作とに基づいて各リールを停止させるリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて前記役の入賞を判定する入賞判定手段と、第１状態と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出総数の比率が前記第１状態よりも多い値に設定されている第２状態と、を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、前記役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、前記補助演出の実行頻度を変動させる実行頻度変動手段と、を備え、前記実行頻度変動手段は、前記第１状態と前記第２状態とで前記補助演出の実行頻度が互いに異なるように、前記補助演出の実行頻度を変動させることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、補助演出の実行頻度は、第１状態と第２状態とで互いに異なる。これにより、第１状態と第２状態とで役の入賞確率に変化を与えることができるため、遊技性を向上させることができる。
【０００８】
特に、本発明では、補助演出の実行頻度は、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出総数の比率（以下、ベースという。）の低い第１状態と、ベースの高い第２状態とで互いに異なる。これにより、ベースの高い第２状態で補助演出の実行頻度を少なくする一方で、ベースの低い第１状態で補助演出の実行頻度を多くすることにより、第１状態と第２状態とで遊技媒体の獲得に対する期待値を略同一となるように調整することが可能である。また、ベースの高い第２状態で補助演出の実行頻度を多くする一方で、ベースの低い第１状態で補助演出の実行頻度を少なくすることにより、第１状態と第２状態とで遊技媒体の獲得に対する期待値に大きな格差を付けるように調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリアを説明するための図である。
【図４】遊技状態を説明するための図である。
【図５】指示機能の作動確率を説明するための図である。
【図６】遊技区間を説明するための図である。
【図７】本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【図８】本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【図９】本発明の第４実施形態例に係るスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【図１０】本発明の第５実施形態例に係るスロットマシンの遊技状態を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【００１１】
図１（ａ）に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン１０〜１２、停止ボタン１０〜１２の操作順序（打順）および操作タイミングを含む操作態様の指示機能に係る条件装置を識別可能とする情報（以下、指示情報という。）を表示するメインモニタ１３、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（例えばサブモニタ１４）を主に備えて構成されている。
【００１２】
メインモニタ１３は、図１（ｂ）に示すように、指示機能を作動可能とするＡＴ（アシストタイム）を生起可能とする有利区間において、指示機能の作動時に指示情報を表示する指示情報表示器１３ａと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器１３ｂと、を備えている。
【００１３】
指示情報表示器１３ａは、７セグメント表示器が用いられており、例えば、最初に左停止ボタン１０、次に中停止ボタン１１、最後に右停止ボタン１２を操作する打順１を指示する指示情報を数字の「１」で表示する。なお、打順２は、左停止ボタン１０→右停止ボタン１２→中停止ボタン１１の順序であり、指示情報表示器１３ａは打順２の指示情報を数字の「２」で表示する。同様に、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序であり、指示情報表示器１３ａは、打順３〜６の指示情報をそれぞれ数字の「３」〜「６」で表示する。
【００１４】
有利区間表示器１３ｂは、その内部にＬＥＤを有しており、ＡＴを生起不可能とする非有利区間においてＬＥＤを消灯させ、有利区間においてＬＥＤを点灯させることにより有利区間の滞在を報知する。
【００１５】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に図示せぬ電源ユニットを備えており、電源ユニットは、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１６】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が設定値１〜６にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定値を変更可能な設定変更モードにおいて設定変更ボタン等を操作することにより設定値を変更することができる。なお、第１実施形態例では、設定値６が最も出玉率が高く、設定値１が最も出玉率が低い。
【００１７】
リール５〜７は、１つのリールユニット３０として構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１８】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、図１に示すように、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。
【００１９】
各リール５〜７の外周面には、リプレイ図柄や７図柄等を含む複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。左リール５の外周面に配置されている一の図柄と、中リール６の外周面に配置されている一の図柄と、右リール７の外周面に配置されている一の図柄とで構成された図柄の組合せが複数種類設けられ、一つの図柄組合せに一つの役が予め対応付けられている。
【００２０】
役は、図３に示すように、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）への移行契機となるＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１，ＲＥＰ２）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ２９）に大別される。
【００２１】
以下の説明において、ＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「ＲＢＢ役の入賞」、ＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「ＲＢ役の入賞」、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「再遊技役の入賞」、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「小役の入賞」と、それぞれいう。
【００２２】
役は、図３に示すように、複数種類の当選エリアの何れかに対応付けられている。当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選エリア」（同図の０番。以下、不当選という。）、小役のみが対応付けられている「小役エリア」（同図の１番〜２９番）、再遊技役のみが対応付けられている「再遊技役エリア」（同図の３０番，３１番）、ＲＢＢ役のみが対応付けられている「ＲＢＢエリア」（同図の３２番。以下、ＲＢＢという。）、ＲＢ役のみが対応付けられている「ＲＢエリア」（同図の３３番，３４番。以下、ＲＢという。）に分別される。
【００２３】
小役エリアには、「打順ベル」（打順ベルＡ〜Ｄ）が含まれている。打順ベルには、入賞により８枚のメダルを払い出す８枚役（ＮＭＬ１〜６）と、入賞により１枚のメダルを払い出す１枚役（ＮＭＬ７〜２６）とが重複して対応付けられている。例えば、図３において詳細な図示を省略しているが、打順ベルＡ１には、８枚役としてのＮＭＬ１と、１枚役としてのＮＭＬ７，１０，１９，２３とが重複して対応付けられている。なお、打順ベルＡ１以外の打順ベルについては打順ベルＡ１と同様の構成を成しているため、それらの説明を省略する。
【００２４】
打順ベルは、停止ボタンの操作態様（打順および操作タイミング）に応じて８枚役の入賞を可能とする当選エリアである。より詳細に説明すると、打順ベルは、内部抽選の当選時に、打順１〜６のうち何れか一の打順（以下、正解打順という。）で停止ボタンの操作が行われた場合に、この操作タイミングに拘わらず必ず８枚役を入賞させる一方で、正解打順と異なる打順（以下、不正解打順という。）で停止操作が行われた場合に、この停止操作の操作タイミングに拘わらず必ず１枚役を入賞させ、あるいは、この操作タイミングに応じて１枚役を入賞可能とする当選エリアである。
【００２５】
第１実施形態例では、ＡＴの生起を管理する遊技区間として、非有利区間と有利区間とを設定可能としている。有利区間は、ＡＴを生起させていない「非ＡＴ生起区間」と、ＡＴを生起させている「ＡＴ生起区間」とを含んでいる。ＡＴ生起区間では、打順ベルの当選時に、正解打順の指示情報を指示情報表示器１３ａで表示するとともに、この正解打順の指示情報を示す演出（以下、補助演出という。）をサブモニタ１４に実行させる。これに対し、非有利区間および非ＡＴ生起区間では、打順ベルの当選時に、正解打順の指示情報を指示情報表示器１３ａで表示しないようにするとともに、この正解打順の指示情報を示す補助演出をサブモニタ１４に実行させないようにする。これにより、ＡＴ生起区間では、打順ベルの当選時に８枚役を入賞させる正解打順を遊技者に示してメダルの獲得を容易とする。
【００２６】
小役エリアには、打順ベルの他にも、小役ＡＬＬ（１番）、１枚役ＡＬＬ（２番）、スイカ（２７番）、チェリー１（２８番）、チェリー２（２９番）が含まれている。これら小役エリアのうちスイカ、チェリー１およびチェリー２は、ＡＴを生起させる契機となる当選エリア（以下、特別エリアという。）であるが、この特別エリアや他の当選エリアについては、詳しく後述する。
【００２７】
次に、図２を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２８】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、停止ボタン１０〜１２、メインモニタ１３、リールユニット３０、その他の装置が接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部３００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー有効化手段１１０、内部抽選手段１２０、当選フラグ制御手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１５０、メダル払出手段１６０、再遊技設定手段１７０、遊技状態制御手段１８０、指示機能制御手段１９０、遊技区間制御手段２００、演出モード制御手段２１０が構築されている。
【００３１】
メインＲＯＭに構築された各手段については詳しく後述するが、スロットマシンＳでは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要がある規定数のメダルの投入によりスタートレバー９を有効化させ、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて１回の遊技を開始させ、停止ボタン１０〜１２の停止操作に基づいて１回の遊技を終了させる。より具体的には、規定数のメダルの投入により有効化させたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作という。）に基づいて内部抽選を行い、この内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられている役（以下、当選役という。）の当選フラグを設定する。一方、遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させた後に停止ボタン１０〜１２の操作を全て有効化させ、有効化させた停止ボタンの操作態様および内部抽選の結果に基づいて対応するリールを停止させる。そして、リール５〜７が停止すると、当選役の入賞を判定する遊技結果判定処理を行い、この遊技結果判定処理に応じて、メダルを払い出すメダル払出処理、再遊技を設定する再遊技設定処理、複数の遊技状態（通常状態，ＲＢＢ内部，ＲＢＢ作動）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理、当選フラグの解除等を行う当選フラグ制御処理の各処理を行って、１回の遊技を終了させる。
【００３２】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技の進行に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域（図示省略）が構築されている。遊技情報記憶領域に記憶される情報には、例えば、設定値に関する設定値情報、滞在している遊技状態の情報、設定されている遊技区間の情報、各遊技状態における遊技回数の情報、各遊技区間における遊技回数の情報、各遊技状態におけるメダル払出総数の情報、各遊技区間におけるメダル払出総数の情報等が含まれる。
【００３３】
副制御処理部３００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部３００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部３００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されるコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、サブモニタ１４や一対のスピーカ１５等の各演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
副制御処理部３００のサブＲＯＭには、演出モード移行手段３１０、演出決定手段３２０、演出実行手段３３０が構築されている。サブＲＯＭに構築された各手段については詳しく後述するが、スロットマシンＳでは、主制御処理部１００から副制御処理部３００に送信される演出コマンドに従って、複数種類の演出モード（通常モード，ＡＴモード）の間で演出モードを移行させ、内部抽選の結果や遊技区間（非有利区間，有利区間）の設定・解除および演出モードの種別等に応じて演出を複数種類の中から決定し、該決定した演出を演出装置に実行させる。
【００３６】
副制御処理部３００のサブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、サブＲＡＭには、演出装置の動作に関する情報等を記憶する演出記憶領域（図示省略）が構築されている。
【００３７】
次に、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３８】
スタートレバー有効化手段１１０は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動のそれぞれに対応する規定数（例えば３枚）のメダルの投入、または、再遊技役の入賞による再遊技の設定に基づいて、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する内部抽選を実行する。具体的には、遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照して、取得した内部抽選用の乱数に基づいて１つの当選エリアを決定する。なお、内部抽選テーブルの詳細な説明については後述するが、ＡＴを生起させる契機となる特別エリア（スイカ、チェリー１、チェリー２）は、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）を除く全ての遊技状態で内部抽選の対象となっている。
【００４０】
当選フラグ制御手段１３０は、内部抽選の結果に基づいて設定した当選フラグが小役または再遊技役に係るものである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除する。また、当選フラグ制御手段１３０は、ＲＢＢに係る当選フラグ（以下、ＲＢＢフラグという。）を設定した場合には、ＲＢＢが入賞するまでＲＢＢフラグを持ち越し、ＲＢＢが入賞するとＲＢＢフラグを解除し、ＲＢに係る当選フラグ（以下、ＲＢフラグという。）を設定した場合には、ＲＢが入賞するまでＲＢフラグを持ち越し、ＲＢが入賞するとＲＢフラグを解除する。なお、内部抽選の結果に応じて設定される当選フラグのことを条件装置ともいう。
【００４１】
リール制御手段１４０は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリール５〜７の回転を加速させ、各リール５〜７が定常回転に到達すると回転速度を維持して、全ての停止ボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４２】
また、リール制御手段１４０は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の全ての遊技状態において、各停止ボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール５〜７は、対応する停止ボタンの操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となる。つまり、リール制御手段１４０は、停止ボタンの操作タイミングで有効ラインＬの位置に表示されている任意の図柄を基準として、当該図柄を含めて５個の範囲内に位置する図柄を有効ラインＬに表示可能なように対応するリールを停止させる。なお、以下の説明において、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず有効ラインＬに表示させることができる図柄のみで構成された図柄組合せのことを「ＰＢ＝１の図柄組合せ」といい、停止ボタンの操作タイミングに応じて有効ラインＬに表示させることができる図柄を含んでいる図柄組合せのことを「ＰＢ≠１の図柄組合せ」という。
【００４３】
また、リール制御手段１４０は、当選フラグに応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、当選フラグに対応する役以外の役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【００４４】
入賞判定手段１５０は、リール５〜７の停止態様に基づいて、ＲＢＢ役、ＲＢ１役、ＲＢ２役、ＲＥＰ１〜２、ＮＭＬ１〜２９のそれぞれに対応する図柄組合せの何れかが有効ラインＬに表示されているか否か（入賞しているか否か）を判定する。
【００４５】
メダル払出手段１６０は、小役の入賞に基づいて該小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。例えば、図３に示すように、ＲＢＢ内部において、打順ベルＡ１に当選したとき、８枚役（ＮＭＬ１）を入賞させる正解打順（打順１）で停止ボタンの操作が行われたことにより８枚役が入賞した場合に８枚のメダルを払い出し、１枚役を入賞させる不正解打順（打順２）で停止ボタンの操作が行われたこと、または、１枚役を入賞させることが可能な不正解打順（打順３〜打順６）で且つ１枚役を入賞させる操作タイミングで停止ボタンの操作が行われたことにより、１枚役が入賞した場合に１枚のメダルを払い出す。
【００４６】
再遊技設定手段１７０は、再遊技役の入賞に基づいて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４７】
遊技状態制御手段１８０は、通常状態、ＲＢＢ内部、ＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、当選エリア、内部抽選テーブル、遊技状態のそれぞれについて、図３，４を用いて説明する。
【００４８】
通常状態では、ＲＢＢを内部抽選の対象とし、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選を行う（図２）。ＲＢＢにはＲＢＢ役が単独で対応付けられており、ＲＢＢ役にはＰＢ≠１の図柄組合せが対応付けられている。このため、図４に示すように、ＲＢＢの当選時に停止ボタンの操作タイミングに応じてＲＢＢ役が入賞しなかった場合にＲＢＢ内部に移行させ（ａ）、ＲＢＢ役が入賞した場合にＲＢＢ作動に移行させる（ｂ）。なお、内部抽選テーブルＡにおいて、ＲＢＢの当選確率は高確率（例えば約１／４）に設定されているため、通常状態の滞在期間は短い期間となる。
【００４９】
第１実施形態例では、ＲＢＢの当選時にＲＢＢ内部に移行させて、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役が入賞した場合にＲＢＢ作動に移行させる構成、すなわち、ＲＢＢに当選した遊技でＲＢＢが入賞した場合には、当該遊技中に遊技状態を通常状態からＲＢＢ内部を経由させてＲＢＢ作動に移行させるように構成されている。ただし、この構成に限られず、ＲＢＢに当選した遊技でＲＢＢ役が入賞した場合に、当該遊技中にＲＢＢ内部を経由させることなく通常状態からＲＢＢ作動に直接的に移行させるように構成されていても良い。
【００５０】
ＲＢＢ内部では、リプレイ２、ＲＢＢおよびＲＢを内部抽選の対象から除外しているとともに、不当選や打順ベル等を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を行う（図３）。ＲＢＢ内部では、ＲＢＢフラグが設定されているが、ＲＢＢ役よりも小役および再遊技役の入賞を優先させる第１役付け優先制御によりリール制御が行われるため、不当選に当選した遊技（ＲＢＢフラグが単独で設定されている遊技）に限りＲＢＢ役の入賞を可能とし、ＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢフラグを解除してＲＢＢ作動に移行させる（ｂ）。
【００５１】
ＲＢＢ作動には、ＲＢＢ作動時のＲＢ非内部（以下、ＲＢＢ一般という。）、ＲＢＢ作動時のＲＢ１内部（以下、ＲＢ１内部という。）、ＲＢＢ作動時のＲＢ２内部（以下、ＲＢ２内部という。）、ＲＢＢ作動時のＲＢ１作動（以下、ＲＢ１作動という。）、ＲＢＢ作動時のＲＢ２作動（以下、ＲＢ２作動という。）が含まれている。ＲＢＢ作動は、ＲＢＢ作動内におけるメダル払出総数が所定枚数（例えば１２０枚）を超過することで終了する（ｊ）。そして、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役が入賞した場合に、まず、遊技状態をＲＢＢ一般に移行させる（ｂ）。
【００５２】
ＲＢＢ一般では、不当選、リプレイ１、リプレイ２およびＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、打順ベルおよびＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）等を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選を行う（図３）。ＲＢ１にはＲＢ１役が単独で対応付けられており、ＲＢ１役にはＰＢ≠１の図柄組合せが対応付けられている。このため、図４に示すように、ＲＢＢ一般において、ＲＢ１の当選時に停止ボタンの操作タイミングに応じてＲＢ１役が入賞しなかった場合に、ＲＢ１内部に移行させ（ｃ）、ＲＢ１役が入賞した場合にＲＢ１フラグを解除してＲＢ１作動に移行させる（ｄ）。同様に、ＲＢ２にはＲＢ２役が単独で対応付けられており、ＲＢ２役にはＰＢ≠１の図柄組合せが対応付けられているため、ＲＢＢ一般におけるＲＢ２の当選時に停止ボタンの操作タイミングに応じてＲＢ２役が入賞しなかった場合にＲＢ２内部に移行させ（ｅ）、ＲＢ２役が入賞した場合にＲＢ２フラグを解除してＲＢ２作動に移行させる（ｆ）。なお、内部抽選テーブルＣにおいて、ＲＢ１およびＲＢ２の当選確率はそれぞれ高確率（例えば約１／５）に設定されているため、ＲＢＢ一般の滞在期間は短い。
【００５３】
第１実施形態例では、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）の当選時にＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）に移行させ、ＲＢ内部でＲＢ役が入賞した場合にＲＢ作動に移行させる構成、すなわち、ＲＢに当選した遊技でＲＢ役が入賞した場合には、当該遊技中に遊技状態をＲＢＢ一般からＲＢ内部を経由させてＲＢ作動に移行させるように構成されている。ただし、この構成に限られず、ＲＢに当選した遊技でＲＢ役が入賞した場合に、当該遊技中にＲＢ内部を経由させることなくＲＢＢ一般からＲＢ作動に直接的に移行させるように構成されていても良い。
【００５４】
ＲＢ１作動では、不当選、小役ＡＬＬおよび１枚役ＡＬＬのみを内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＦを参照して内部抽選を行う（図３）。小役ＡＬＬには全ての小役（ＮＭＬ１〜２９）が対応付けられ、小役ＡＬＬに当選した場合、停止ボタンの操作態様（打順および操作タイミング）に拘わらず、８枚役の何れかを入賞させるように各リール５〜７を停止させる。また、１枚役ＡＬＬには１枚役（ＮＭＬ７〜２６）のみが対応付けられ、１枚役ＡＬＬに当選した場合、停止ボタンの操作態様に拘わらず、１枚役の何れかを入賞させるように各リール５〜７を停止させる。この内部抽選テーブルＦにおいて、小役ＡＬＬおよび１枚役ＡＬＬの当選確率はそれぞれ高確率（例えば約１／２）に設定されているため、ＲＢ作動ではメダルの獲得が容易となる。そして、ＲＢ１作動において、小役が８回入賞したこと、または、１２回の遊技が行われたことに基づいてＲＢ１作動を終了させてＲＢＢ一般に移行させる（ｇ）。
【００５５】
ＲＢ１内部では、不当選、ＲＢＢおよびＲＢを内部抽選の対象から除外しているとともに、打順ベルやリプレイ１等を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選を行う（図３）。このため、ＲＢ１内部では、ＲＢ１フラグと、内部抽選の結果により再遊技役および小役の一方に係る当選フラグと、が必ず重複して設定されていることになる。そして、ＲＢ１内部では、ＲＢ１役よりも小役および再遊技役の入賞を優先させる第２役付け優先制御によりリール制御が行われるため、ＲＢ１が入賞することはない。したがって、ＲＢＢ一般におけるＲＢ１の当選時にＲＢ１役が入賞しなかったことにより遊技状態をＲＢ１内部に移行させた場合には、ＲＢＢ作動の終了条件（メダル払出総数が所定枚数の超過）を満たすまでＲＢ１内部を維持し、ＲＢ１内部でＲＢＢ作動の終了条件が満たされると、遊技状態を通常状態に移行させる（ｊ）。
【００５６】
ＲＢ２作動では、不当選、小役ＡＬＬおよび１枚役ＡＬＬのみを内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＧを参照して内部抽選を行う（図３）。内部抽選テーブルＧにおいて、小役ＡＬＬおよび１枚役ＡＬＬの当選確率はそれぞれ高確率（例えば約１／２）に設定されているため、ＲＢ２作動ではメダルの獲得が容易となる。そして、ＲＢ２作動は、ＲＢ１作動と同様に、小役が８回入賞したこと、または、１２回の遊技が行われたことに基づいてＲＢ２作動を終了させてＲＢＢ一般に移行させる（ｈ）。
【００５７】
ＲＢ２内部では、不当選、ＲＢＢおよびＲＢを内部抽選の対象から除外しているとともに、打順ベルやリプレイ１等を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＥを参照して内部抽選を行う（図３）。このため、ＲＢ２内部では、ＲＢ１内部と同様に、ＲＢ２フラグと、再遊技役および小役の何れか一方の当選フラグとが必ず重複して設定される。そして、ＲＢ２内部では、ＲＢ２役よりも小役および再遊技役の入賞を優先させる第２役付け優先制御によりリール制御が行われるため、ＲＢ２が入賞することはない。したがって、ＲＢＢ一般におけるＲＢ２の当選時にＲＢ２役が入賞しなかったことにより遊技状態をＲＢ２内部に移行させた場合には、ＲＢＢ作動の終了条件（メダル払出総数が所定枚数の超過）を満たすまでＲＢ２内部を維持し、ＲＢ２内部でＲＢＢ作動の終了条件が満たされると、遊技状態を通常状態に移行させる（ｊ）。
【００５８】
第１実施形態例において、ＲＢＢ内部におけるベース（所定遊技回数の遊技で投入したメダルの投入総数に対するメダルの払出総数の比率）と、ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）におけるベースとを比較すると、図５に示すように、ＲＢＢ内部のベースはＲＢ内部のベースより低く設計されている。具体的には、ＲＢＢ内部では、ベースを低下させる不当選を内部抽選の対象とするとともに、ベースを上昇させるリプレイ２を内部抽選の対象から除外することにより、ＲＢＢ内部を低ベースとし、ＲＢ内部では、ベースを低下させる不当選を内部抽選の対象から除外するとともに、ベースを上昇させるリプレイ２を内部抽選の対象とすることにより、ＲＢ内部を高ベースとしている。
【００５９】
第１実施形態例では、ＲＢＢ内部における不当選の当選時に停止ボタンの操作タイミングに応じてＲＢＢ役を入賞させることができることから、遊技者の意思により、遊技状態をＲＢＢ内部からＲＢＢ作動に移行させ、あるいは、遊技状態をＲＢＢ作動へ移行させずにＲＢＢ内部を維持させることが可能である。つまり、遊技者は、ＲＢＢ内部において意図的にＲＢＢ作動への移行とＲＢＢ内部の維持とを選択することができる。
【００６０】
また、第１実施形態例では、ＲＢＢ一般においてＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）が内部抽選の対象となっており、ＲＢには、ＰＢ≠１の図柄組合せが対応付けられているＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）が単独で対応付けられている。これにより、遊技者は、ＲＢＢ一般におけるＲＢの当選時にＲＢ役を入賞させるタイミングで停止ボタンを操作することにより、ＲＢ作動に移行させることが可能である一方、ＲＢ役を入賞させないタイミングで停止ボタンを操作することにより、ＲＢ作動へ移行させずにＲＢ内部を維持させることが可能である。つまり、遊技者は、ＲＢＢ一般において意図的にＲＢ作動への移行とＲＢ内部の移行とを選択することができる。
【００６１】
そして、第１実施形態例では、ＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）においてＡＴを生起不可能に構成され、ＡＴを生起させている有利区間（ＡＴ生起区間）では、打順ベルの当選時に指示機能を作動させて、８枚役を入賞させる正解打順を遊技者に報知する。ただし、ＲＢ作動では打順ベルを内部抽選の対象から除外し、他の遊技状態（通常状態，ＲＢＢ内部，ＲＢＢ一般，ＲＢ内部）では打順ベルを内部抽選の対象としているため、他の遊技状態では正解打順を報知するが、ＲＢ作動では正解打順を報知することはない。
【００６２】
ここで、正解打順を報知可能な他の遊技状態（通常状態，ＲＢＢ内部，ＲＢＢ一般，ＲＢ内部）の滞在期間を比較すると、先述のように、ＲＢＢの当選確率は高いため通常状態の滞在期間は短く、ＲＢの当選確率は高いためＲＢＢ一般の滞在期間は短い。これに対し、ＲＢＢ内部では、遊技者の意思によりＲＢＢ役の入賞を回避してＲＢＢ内部を維持することが可能であり、ＲＢ内部では、遊技者の意思に拘わらずＲＢＢ作動の終了条件が満たされるまで必ずＲＢ内部を維持するため、ＲＢＢ内部およびＲＢ内部の滞在期間は、通常状態およびＲＢＢ一般に比べて長くなる。したがって、通常状態およびＲＢＢ一般よりも、ＲＢＢ内部およびＲＢ内部の方が打順ベルに当選する回数が多くなる。このため、ＡＴを生起させている有利区間（ＡＴ生起区間）では、通常状態およびＲＢＢ一般よりも、ＲＢＢ内部およびＲＢ内部の方が、指示機能の作動により多くのメダルを遊技者に払い出すことができる。つまり、遊技者は、ＡＴ生起区間において遊技状態をＲＢＢ内部またはＲＢ内部に滞在させることにより、多くのメダルを獲得することができるという恩恵を享受することができる。
【００６３】
このように構成されたスロットマシンＳでは、上述のように、ＲＢＢ内部のベースは、ＲＢ内部のベースよりも低く設計されているため、ＡＴを生起させていない遊技区間（非有利区間，非ＡＴ生起区間）では、ＲＢＢ内部よりもＲＢ内部の方が、メダルの獲得に対する期待値（以下、メダル獲得期待値という。）が高くなる。これに対し、図５に示すように、ＡＴを生起させている遊技区間（ＡＴ生起区間）では、ＲＢＢ内部とＲＢ内部とのメダル獲得期待値（所謂純増）が殆ど同じ値（約５枚）となる。これは、ＲＢ内部よりもＲＢＢ内部の方が、打順ベルの当選時に正解打順を報知する頻度が高くなるように、指示機能の作動確率を変動させていることにより実現している。なお、指示機能の作動確率は指示機能制御手段１９０によって制御されるが、これについては後述する。
【００６４】
なお、「メダル獲得期待値」とは、再遊技役の入賞を考慮して算出されるものであって、１回の遊技（単位遊技）あたりのメダルの付与に対する「付与期待値」から単位遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を減算して得られるものである。「再遊技役の入賞を考慮する」とは、再遊技役の入賞をメダルの付与であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することと、再遊技役の入賞で設定される再遊技をメダルの投入であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することが含まれる。つまり、規定数がＮ枚（例えば３枚）の遊技状態（例えばＲＢＢ内部）で再遊技役が入賞した場合には、次遊技をＮ枚（３枚）のメダルの投入無しで行うことができることから、この再遊技役の入賞をＮ枚のメダルの払出しがあったものとして「付与期待値」を算出するか、あるいは、再遊技役の入賞をＮ枚（３枚）のメダルの投入が行われたものとして「投入期待値」を算出することにより、「メダル獲得期待値」は求められる。例えば、第１実施形態例において、期待値をメダルの枚数で表した場合、図５に示すように、ＡＴ生起区間におけるＲＢＢ内部およびＲＢ内部のメダル獲得期待値はそれぞれ同数の「約５枚」となる。
【００６５】
第１実施形態例において、メダル獲得期待値を、単に、１回の遊技あたりのメダルの付与に対する期待値としても良い。つまり、メダル獲得期待値が、１回の遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を考慮することなく算出されるものであっても良い。また、メダル獲得期待値を、再遊技役の入賞を考慮することなく、単に、「付与期待値」から「投入期待値」を減算して得られるものとしても良い。
【００６６】
なお、以下の説明において、遊技区間がＡＴを生起させている有利区間（ＡＴ生起区間）に設定され、且つ、遊技状態がＲＢＢ内部に滞在している状態のことを「ＲＢＢ内部ＡＴ」といい、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態がＲＢ内部に滞在している状態のことを「ＲＢ内部ＡＴ」という。
【００６７】
指示機能制御手段１９０は、ＡＴ生起抽選手段１９１と、ＡＴ生起手段１９２と、ＡＴ生起回数決定手段１９３と、増加抽選手段１９４と、ＡＴ終了手段１９５と、指示機能作動確率変動手段１９６と、指示機能作動手段１９７と、を備えている。
【００６８】
ＡＴ生起抽選手段１９１は、ＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）においてＡＴを生起させるか否かを決定するＡＴ生起抽選を行う。具体的には、非ＡＴ生起区間における内部抽選で特別エリア（スイカ、チェリー１、チェリー２）に当選した場合に、所定の当選確率（例えば約１／４〜約１／５０）でＡＴ生起抽選を実行する。
【００６９】
ＡＴ生起手段１９２は、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＡＴを生起させる。なお、非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選に当選したことによりＡＴを生起させた場合の有利区間がＡＴ生起区間である。
【００７０】
ＡＴ生起回数決定手段１９３は、ＡＴ生起抽選に当選したことに基づいて、ＡＴを生起させる遊技の回数（以下、ＡＴ生起回数という。）を決定する。つまり、ＡＴ生起回数決定手段１９３は、ＡＴ生起区間における遊技（以下、ＡＴ遊技という。）の回数を決定し、例えば、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＡＴ生起回数を４０回〜１００回の範囲内で決定する。なお、ＡＴ生起回数決定手段１９３がＡＴ生起回数を決定した場合には、このＡＴ生起回数をメインＲＡＭに記憶し、ＡＴ生起区間で遊技が１回行われる毎に、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数から「１」を減算する。
【００７１】
増加抽選手段１９４は、ＡＴ生起区間でＡＴ生起回数を増加させるか否かを決定する増加抽選を実行する。具体的には、ＡＴ生起区間における内部抽選で特別エリアに当選した場合に増加抽選を実行する。なお、ＡＴ生起回数決定手段１９３は、増加抽選の当選に基づいて、増加させるＡＴ生起回数を５回〜１００回の範囲内で決定し、この決定したＡＴ生起回数をメインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数に加算する。
【００７２】
ＡＴ終了手段１９５は、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数が「０」となった場合にＡＴの生起を終了させる。なお、ＡＴ生起区間でＡＴ生起回数が「０」となってＡＴを生起させていない有利区間が非ＡＴ生起区間である。
【００７３】
また、ＡＴ終了手段１９５は、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数が「０」となる前（ＡＴ生起区間）に、遊技区間制御手段２００が有利区間を解除した場合に、この有利区間の解除と同期してＡＴの生起を強制的に終了させる。なお、遊技区間制御手段２００が有利区間を解除すると非有利区間を設定する。
【００７４】
なお、第１実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選に基づいて決定されたＡＴ生起回数（例えば４０回）をメインＲＡＭに記憶し、ＡＴ生起区間において遊技の実行毎にメインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数から「１」を減算（ディクリメント）し、このＡＴ生起回数が「０」となると、ＡＴの生起を終了させる構成になっているが、この構成に限られず、ＡＴ生起区間において遊技の実行毎にメインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数に「１」を加算（インクリメント）し、このＡＴ生起回数が「４０」となると、ＡＴの生起を終了させる構成であっても良い。
【００７５】
指示機能作動確率変動手段１９６は、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数が「１」以上の場合、すなわち、遊技区間がＡＴ生起区間である場合に、遊技状態に応じて指示機能の作動確率を変動させる。
【００７６】
具体的には、図５に示すように、指示機能作動確率変動手段１９６は、ＡＴ生起区間（ＡＴ生起中）において遊技状態が高ベースのＲＢ内部である場合、すなわち、ＲＢ内部ＡＴである場合に、指示機能の作動確率を低確率に設定する一方、遊技状態が低ベースのＲＢＢ内部である場合、すなわち、ＲＢＢ内部ＡＴである場合に、指示機能の作動確率をＲＢ内部のそれよりも高く設定する。なお、指示機能作動確率変動手段１９６が指示機能の作動確率を変動させた場合には、メインＲＡＭに記憶されている指示機能の作動確率を変動後の作動確率に更新する。具体的には、指示機能作動確率変動手段１９６は、ＲＢ内部ＡＴにおいて、指示機能の作動確率として低確率（例えば３／４）をメインＲＡＭに記憶し、ＲＢＢ内部ＡＴにおいて、指示機能の作動確率として高確率（例えば４／４）をメインＲＡＭに記憶する。
【００７７】
なお、第１実施形態例において、ＡＴ生起抽選の当選確率を変動させるＡＴ生起確率変動手段を備え、ＡＴ生起確率変動手段は、非ＡＴ生起区間において、遊技状態のベースに応じてＡＴ生起抽選の当選確率を変動させる構成であってもよい。同様に、増加抽選の当選確率を変動させる増加抽選確率変動手段を備え、増加抽選確率変動手段は、ＡＴ生起区間において、遊技状態のベースに応じて増加抽選の当選確率を変動させる構成であってもよい。
【００７８】
指示機能作動手段１９７は、遊技区間がＡＴを生起させていない非有利区間および非ＡＴ生起区間である場合に、指示情報を指示情報表示器１３ａに一切表示しないようにメインモニタ１３を制御する一方、遊技区間がＡＴ生起区間である場合に、メインＲＡＭに記憶されている指示機能の作動確率に応じて、指示情報表示器１３ａに指示情報を表示可能なようにメインモニタ１３を制御する。つまり、指示機能作動手段１９７は、ＲＢ内部ＡＴで打順ベルに当選した場合よりも、ＲＢＢ内部ＡＴで打順ベルに当選した場合の方が、正解打順に係る指示情報を指示情報表示器１３ａに表示する頻度が高くなるように、メインモニタ１３を制御する。
【００７９】
具体的には、指示機能作動手段１９７は、ＡＴ生起区間において、メインＲＡＭに記憶されている指示機能の作動確率が低確率（例えば３／４）に設定されている場合、すなわち、遊技状態が高ベースのＲＢ内部に設定されている場合、打順ベルの当選時に指示機能を作動させるか否かを決定する作動抽選（当選確率が３／４）を行い、この作動抽選に当選した場合に、当選した打順ベルに対応する正解打順に係る指示情報を指示情報表示器１３ａに表示し、作動抽選に当選しなかった場合に、当選した打順ベルに対応する正解打順に係る指示情報を指示情報表示器１３ａに表示しないようにする。一方、指示機能作動手段１９７は、ＡＴ生起区間において、メインＲＡＭに記憶されている指示機能の作動確率が高確率（例えば４／４）に設定されている場合、すなわち、遊技状態がＲＢＢ内部に設定されている場合、打順ベルの当選時に作動抽選を行うことなく、当選した打順ベルに対応する正解打順に係る指示情報を必ず指示情報表示器１３ａに表示する。
【００８０】
なお、第１実施形態例において、指示機能の作動確率をＲＢ内部ＡＴで低確率（２／４）に変動させ、ＲＢＢ内部ＡＴで高確率（３／４）に変動させるように構成した場合には、指示機能作動手段１９７は、ＡＴ生起区間において、遊技状態がＲＢ内部およびＲＢＢ内部の何れであっても、打順ベルの当選時に、対応する指示機能の作動確率に応じて作動抽選を行い、作動抽選に当選した場合に対応する正解打順を報知し、当選しなかった場合に対応する正解打順を報知しないようにする。
【００８１】
遊技区間制御手段２００は、有利区間設定手段２０１と、非有利区間設定手段２０２と、有利区間表示制御手段２０３と、を備えている。以下に、図６を参照しながら、遊技区間制御手段２００に構築された各手段について説明する。
【００８２】
有利区間設定手段２０１は、非有利区間において、内部抽選の結果に拘わらず、内部抽選が行われたことに基づいて有利区間を設定するか否かを決定する有利区間設定抽選を実行し、有利区間設定抽選に当選した場合に、有利区間設定抽選に当選した次の遊技の開始時に有利区間を設定し（ａ）、有利区間設定抽選に当選しなかった場合に、非有利区間の設定を維持する。つまり、有利区間設定手段２０１は、複数種類の当選エリアのうち何れの当選エリアに当選した場合であっても有利区間設定抽選を実行する。
【００８３】
有利区間設定抽選の当選確率は、内部抽選で決定された当選エリアの種別に拘わらず全て１００％に設定されている。このため、非有利区間における１回の遊技で必ず有利区間設定抽選が実行されて有利区間設定抽選に当選し、次の遊技で有利区間を設定する。つまり、非有利区間は１回の遊技に限り設定されることになり、遊技の全体で有利区間の占める割合が極めて高くなる。つまり、第１実施形態例では、一般的に、遊技区間はＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）に設定されていることになる。そして、第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選の当選を待ち、ＡＴ生起抽選の当選でＡＴを生起させてＡＴ生起区間とし（ｃ）、このＡＴ生起区間で多くのメダルを獲得するというゲーム性を有している。なお、以下の説明において、遊技区間がＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）に設定され、且つ、遊技状態がＲＢＢ内部に滞在している状態のことを「ＲＢＢ内部非ＡＴ」といい、遊技区間が非ＡＴ生起区間、且つ、遊技状態がＲＢ内部に滞在している状態のことを「ＲＢ内部非ＡＴ」という。
【００８４】
なお、第１実施形態例において、有利区間設定抽選の当選確率が１００％以外の当選確率であっても良い。この場合、非有利区間において、内部抽選の結果に拘わらず、内部抽選が行われたことに基づいて有利区間設定抽選を実行するが、有利区間設定抽選の当選確率は１００％ではないため、非有利区間における遊技回数は複数回となり得る。また、第１実施形態例において、内部抽選で決定された当選エリアの種別に応じて有利区間設定抽選の当選確率が異なる構成であっても良いし、内部抽選の結果に応じて有利区間設定抽選を実行しない構成であっても良い。
【００８５】
非有利区間設定手段２０２は、有利区間において有利区間の終了条件が成立したことに基づいて、有利区間を解除するとともに非有利区間を設定する（ｂ）。なお、有利区間の終了条件には、有利区間でＡＴを生起させていない遊技の回数が連続して所定回数（例えば３０回）行われたこと、すなわち、非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選に当選する前に所定回数の遊技が行われたことや、非ＡＴ生起区間で有利区間を解除するか否かを決定する解除抽選に当選したことや、有利区間における遊技回数が規定回数（例えば１５００回）に到達したことや、有利区間における最大差枚数（有利区間内で最もメダルが減少した最下点からの差枚数。所謂ＭＹ。）が規定枚数（例えば２４００枚）を超過したこと、の全部または一部が含まれている。
【００８６】
なお、第１実施形態例では、有利区間において、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数が「０」となったことにより、ＡＴ終了手段１９５がＡＴの生起を終了させた場合に、有利区間を解除することなく有利区間の設定を維持する構成になっている。言い換えると、有利区間の終了条件には、「有利区間でＡＴ生起回数が「０」になったこと」という条件が含まれていない。このため、図６に示すように、有利区間において、ＡＴ生起区間の終了後に非ＡＴ生起区間が設定されることがある（ｄ）。ただし、この構成に限られず、有利区間の終了条件には、「有利区間でＡＴ生起回数が「０」になったこと」という条件が含まれている構成であっても良い。
【００８７】
また、第１実施形態例において、非有利区間における有利区間設定抽選の当選時に、有利区間の終了条件を事前に決定する構成であっても良い。例えば、事前に決定する有利区間の終了条件として、ＡＴを生起させていない非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選に当選する前に所定回数（例えば１０回〜１００回の範囲内）の遊技が行われたこと（終了条件Ａ）、非ＡＴ生起区間で有利区間を解除するか否かを決定する解除抽選に当選したこと（終了条件Ｂ）、有利区間における遊技回数が所定回数（例えば１００回〜１５００回の範囲内）に到達したこと（終了条件Ｃ）が設けられ、有利区間設定抽選の当選時に、これら終了条件Ａ〜Ｃのうち何れか一つの終了条件を事前に決定する構成であっても良い。これにより、有利区間の終了条件を有利区間設定抽選の当選毎に変更することができる。
【００８８】
有利区間表示制御手段２０３は、有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを点灯させ、非有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを消灯させる。具体的には、有利区間を設定した時に有利区間表示器１３ｂを点灯させ、この点灯を有利区間が解除されるまで維持し、有利区間の解除と同期して有利区間表示器１３ｂを消灯させる。
【００８９】
演出モード制御手段２１０は、非有利区間および非ＡＴ生起区間に対応する通常モードと、ＡＴ生起区間に対応するＡＴモードとの間で演出モードの移行を制御する。なお、演出モード制御手段２１０は、遊技区間に応じて演出モードの移行を決定した場合に、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部３００に送信し、この演出コマンドを副制御処理部３００が受信した場合には、演出モード移行手段３１０は、演出コマンドに含まれている情報に基づいて演出モードを移行させる。
【００９０】
第１実施形態例では、説明の便宜上、例えば、指示機能制御手段１９０と遊技区間制御手段２００とを個別の手段としているが、当然に、指示機能制御手段１９０と遊技区間制御手段２００とを1つの手段として構築しても良いし、指示機能制御手段１９０や遊技区間制御手段２００が備えている各手段を適宜入れ替え、あるいは、それぞれ独立した手段としても良いことは言うまでもない。
【００９１】
次に、遊技状態の遷移、遊技区間の設定・解除、演出モードの遷移について、図４〜６を用いて説明する。
【００９２】
一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、ＲＢＢ内部非ＡＴ（非ＡＴ生起区間且つＲＢＢ内部）に滞在している。ＲＢＢ内部非ＡＴでは、演出モードは通常モードに滞在しており、このＲＢＢ内部非ＡＴで特別エリアに当選したことによりＡＴ生起抽選を実行する。ＲＢＢ内部非ＡＴでＡＴ生起抽選に当選するとＲＢＢ内部ＡＴ（ＡＴ生起区間且つＲＢＢ内部）となり、ＡＴを生起可能となる。これによりＡＴ生起区間が設定されて、演出モードはＡＴモードとなる。
【００９３】
第１実施形態例では、補助演出の作動確率（実行頻度）を変動させる指示機能作動確率変動手段１９６を備え、ＲＢＢ内部ＡＴでは、メインＲＡＭに指示機能の作動確率として「４／４」を記憶する。これにより、ＲＢＢ内部ＡＴにおける打順ベルの当選時に８枚役を入賞させる正解打順を必ず報知してメダルの獲得をアシストする。このように、低ベースのＲＢＢ内部（第１状態）においてＡＴを生起させた場合には、指示機能の作動確率を高確率に変動させて、補助演出の実行頻度を多くすることができる。これにより、ＲＢＢ内部ＡＴにおけるメダル獲得期待値を「約５枚」にまで高めることができる。
【００９４】
図４〜６に説明を戻し、ＲＢＢ内部ＡＴでは、不当選を内部抽選の対象としており、不当選に当選した時はＲＢＢ役の入賞を回避することを遊技者に示す回避演出を実行して、ＲＢＢ内部ＡＴの維持を遊技者に促す。このとき、遊技者による意思（意図的）または誤操作（偶発的）により、ＲＢＢ役を入賞させるタイミングで停止ボタンが操作されてＲＢＢが入賞したとする。そうすると、ＲＢＢ内部を終了させてＲＢＢ一般に移行させる。このＲＢＢ一般においても打順ベルの当選時に正解打順を報知する補助演出を実行可能としているが、ＲＢＢ一般ではＲＢ１およびＲＢ２の何れかに高確率で当選するため、補助演出を実行する頻度は低い。
【００９５】
ＲＢＢ一般では、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選した遊技において、ＲＢの当選を報知する演出を実行しないように構成されている。このため、一般的に、ＲＢＢ一般ではＲＢの当選が看過され、ＲＢの当選時にＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させることなく、遊技状態をＲＢ内部に移行させる。このとき、ＡＴの生起を終了させる終了条件は未だ満たされていないものとすると、ＲＢＢ一般に引き続き遊技区間はＡＴ生起区間で維持され、演出モードはＡＴモードのままである。つまり、この具体例では、ＲＢＢ内部ＡＴにおける停止ボタンの操作態様に応じて、遊技状態および遊技区間の状態は、ＲＢＢ内部ＡＴからＲＢ内部ＡＴとなった。
【００９６】
なお、第１実施形態例において、ＲＢＢ役の入賞を回避する態様で停止ボタンを操作すると、ＲＢ役の入賞をも回避することができるように、ＲＢに対応付けられた図柄組合せを構成している各図柄を各リール５〜７の外周面に配置する構成としても良い。つまり、ＲＢＢ役およびＲＢ役の双方の入賞を回避することができる停止ボタンの操作態様（以下、特別操作態様という。）を設ける構成とする。このようにすると、特別操作態様で停止ボタンを操作することによりＲＢＢ役およびＲＢ役の双方の入賞を回避して、ＲＢＢ内部の維持およびＲＢ内部への移行を可能とすることができるため、ＲＢＢ内部の維持とＲＢ内部への移行とを互いに異なる操作態様で停止ボタンを操作する必要が無くなり、遊技性を向上させることができる。なお、第１実施形態例では、ＡＴ生起抽選の実行契機となる特別エリアに対応付けられた複数の小役（ＮＭＬ２７〜２９）には、何れもＰＢ≠１の図柄組合せが対応付けられており、これらＭＬ２７〜２９の全ての入賞を特別操作態様で実現可能としても良い。
【００９７】
第１実施形態例では、補助演出の実行頻度をＲＢＢ内部ＡＴとＲＢ内部ＡＴとで互いに異なるように、ＲＢ内部ＡＴでは、メインＲＡＭに指示機能の作動確率として「３／４」を記憶する。これにより、ＲＢ内部ＡＴにおける打順ベルの当選時に３／４の確率で８枚役を入賞させる正解打順を報知することになる。つまり、高ベースのＲＢ内部（第２状態）においてＡＴを生起させた場合には、指示機能の作動確率を低確率に変動させて、補助演出の実行頻度を少なくすることができる。これにより、ＲＢ内部ＡＴにおけるメダル獲得期待値を「約５枚」として、低ベースのＲＢＢ内部と高ベースのＲＢ内部とで、メダル獲得期待値を略同一として、遊技状態の種別によるメダル獲得期待値のばらつきを抑えることができる（図５参照）。
【００９８】
仮に、ＲＢＢ内部ＡＴとＲＢ内部ＡＴとで指示機能の作動確率を同じ確率とすると、ＲＢＢ内部はＲＢ内部よりもベースが低いため、ＲＢＢ内部ＡＴとＲＢ内部ＡＴとでメダル獲得期待値に大きな格差が生じ、遊技者は、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役を意図的に入賞させて、ＲＢＢ内部ＡＴよりも多くのメダルを獲得可能なＲＢ内部ＡＴでの遊技を選択することになる。ここで、ＲＢ内部は、ＲＢＢ作動の終了条件（メダル払出総数が１２０枚を超過）を満たすと終了する遊技状態であるため、ＡＴ生起区間において、ＲＢＢ内部およびＲＢ内部のうちＲＢ内部での遊技を選択した場合、ＲＢＢ作動の終了条件を満たす毎にＲＢ内部は終了してしまう。このため、ＲＢ内部ＡＴでの遊技を選択した場合、ＲＢ内部の終了毎に、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数を消費しながら、指示機能による作動の恩恵を受け難い通常状態およびＲＢＢ一般を経由させて再びＲＢ内部に遊技状態を移行させるといった不利益が生じる。これに対し、ＲＢＢ内部は、不当選の当選時にＲＢＢ役の入賞を回避する態様で停止ボタンを操作することにより維持することが可能な遊技状態であるため、ＲＢ内部ＡＴを選択した場合のように遊技状態を移行させる必要がなく、上記不利益が生じない。そこで、第１実施形態例では、メダル獲得期待値がＲＢＢ内部ＡＴとＲＢ内部ＡＴとで略同一となるように、指示機能の作動確率を調整している。これにより、ＲＢＢ内部ＡＴにおける遊技の選択を遊技者に促して、上記不利益の発生を防止するとともに、円滑に遊技を進行させることができる。
【００９９】
また、仮に、ＲＢＢ内部のベースとＲＢ内部のベースとの間に大きな格差がある場合、すなわち、ＲＢＢ内部よりもＲＢ内部の方が極めてベースが高いような場合であっても、第１実施形態例のように、ＲＢＢ内部からＲＢ内部への意図的または偶発的な移行により、指示機能の作動確率を低く変動させて、ＲＢＢ内部およびＲＢ内部におけるメダル獲得期待値の均一化を図ることにより、ＡＴ生起区間内（ＡＴ生起中）のＲＢ内部への移行を抑制（抑止）することができる。
【０１００】
また、第１実施形態例では、ＡＴ生起区間において、遊技状態が高ベースのＲＢ内部に移行すると、指示機能の作動確率を低く変動させて、ＲＢ内部におけるメダル獲得期待値をＲＢＢ内部のそれと略同一の値にすることができるため、ＡＴ生起区間でＲＢ内部へ移行させてメダルの獲得量を増加させるといった遊技の攻略を封じることができる。
【０１０１】
図４〜６に説明を戻し、ＲＢＢ内部ＡＴにおいて、メインＲＡＭに記憶されているＡＴ生起回数が「０」となった場合にＡＴの生起を終了させてＲＢＢ内部非ＡＴとなり、再び、ＲＢＢ内部非ＡＴでＡＴ生起抽選の当選を目指すことになる。
【０１０２】
なお、第１実施形態例では、ＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）では、遊技状態の種別に拘わらず、特別エリアの当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行するように構成されているが、この構成に限られず、遊技状態の種別に応じて、ＡＴ生起抽選を実行する構成であっても良い。上述のように、指示機能の作動確率はＲＢ内部よりもＲＢＢ内部を高確率として、低ベースのＲＢＢ内部と高ベースのＲＢ内部とのメダル獲得期待値を均一化させて、ＲＢＢ内部ＡＴとＲＢ内部ＡＴとでメダルの獲得量に格差が生じないようにしているが、指示機能を作動させない非ＡＴ生起区間では、ＲＢＢ内部よりもＲＢ内部の方が高ベースであるため、遊技者はＲＢ内部での遊技を選択することが予測される。そこで、例えば、ＲＢＢ内部における特別エリアの当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行し、ＲＢ内部における特別エリアの当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行しないようにし、あるいは、ＲＢ内部よりもＲＢＢ内部の方がＡＴ生起抽選の当選確率が高くなるようにＡＴ生起抽選を実行するようにする。このようにすると、ＡＴ生起区間のみならず、非ＡＴ生起区間においても、ＲＢＢ内部での遊技を遊技者に促すことができる。すなわち、指示機能作動確率変動手段１９６は、高ベースのＲＢ内部（第２状態）よりも低ベースのＲＢＢ内部（第１状態）の方が補助演出の実行頻度が多くなるように、指示機能の作動確率を変動させ、ＡＴ生起抽選手段１９１は、高ベースのＲＢ内部よりも低ベースのＲＢＢ内部の方がＡＴを生起させすいように、ＡＴ生起抽選の当選確率を変動させるように構成する。
【０１０３】
続いて、本発明の第２〜第５実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第２〜第５実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、主として遊技状態が異なる。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１０４】
第２実施形態例では、通常状態において、ＲＢＢ１役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ１」と、ＲＢＢ２役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ２」とを内部抽選の対象とし、図７に示すように、通常状態におけるＲＢＢ１の当選に基づいて高ベースのＲＢＢ１内部（第２状態）へ移行させ、通常状態におけるＲＢＢ２の当選に基づいて低ベースのＲＢＢ２内部（第１状態）へ移行させる。これらＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）において、ＡＴを生起させていない有利区間（非ＡＴ生起区間）を設定している場合、ＡＴ生起抽選を実行し、ＡＴ生起抽選に当選した場合にＡＴを生起させてＡＴ生起区間とする。そして、第１実施形態例と同様に、指示機能作動確率変動手段１９６は、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が高ベースのＲＢＢ１内部に滞在している「ＲＢＢ１内部ＡＴ」において、指示機能の作動確率を低確率（例えば３／４）とし、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が低ベースのＲＢＢ２内部に滞在している「ＲＢＢ２内部ＡＴ」において、指示機能の作動確率を高確率（例えば４／４）とする。つまり、高ベースのＲＢＢ１内部と低ベースのＲＢＢ２内部とで補助演出の実行頻度が異なるように補助演出の実行頻度を変動させることにより、メダル獲得期待値をＲＢＢ１内部ＡＴとＲＢＢ２内部ＡＴとで略同一に設計することができる。
【０１０５】
第３実施形態例では、通常状態、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部において、規定数として２枚と３枚とを選択可能とし、通常状態において、規定数として２枚を選択して（以下、２枚掛けという。）遊技を行う場合に、ＲＢＢ１役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ１」を内部抽選の対象から除外するとともに、ＲＢＢ２役の対応付けられた当選エリア「ＲＢＢ２」を内部抽選の対象とする内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う一方で、規定数として３枚を選択して（以下、３枚掛けという。）遊技を行う場合に、ＲＢＢ２を内部抽選の対象から除外するとともに、ＲＢＢ１を内部抽選の対象とする内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。図８に示すように、通常状態における２枚掛けの遊技でＲＢＢ２に当選した場合にＲＢＢ２内部に移行させ、このＲＢＢ２内部において、３枚掛けで遊技を行う場合にベースは低くなる一方、２枚掛けで遊技を行う場合にベースは高くなるように、小役や再遊技役等の当選確率が定められている。また、通常状態における３枚掛けの遊技でＲＢＢ１に当選した場合にＲＢＢ１内部に移行させ、このＲＢＢ１内部において、２枚掛けおよび３枚掛けの何れで遊技を行う場合であっても、ベースは高くなる。このように構成された遊技機では、３枚掛けで遊技が行われる低ベースのＲＢＢ２内部（第１状態。以下、３枚掛けＲＢＢ２内部という。）に限り有利区間設定抽選を実行し、ＲＢＢ１内部および２枚掛けで遊技が行われるＲＢＢ２内部（第２状態。この段落において、他の遊技状態という。）で有利区間設定抽選を実行しないように構成されており、また、第１実施形態例と同様に、指示機能作動確率変動手段１９６は、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が高ベースの他の遊技状態に滞在している「他の遊技状態ＡＴ」おいて、指示機能の作動確率を低確率（例えば３／４）とし、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が低ベースの３枚掛けＲＢＢ２内部に滞在している「３枚掛けＲＢＢ２内部ＡＴ」において、指示機能の作動確率を高確率（例えば４／４）とする。つまり、低ベースの３枚掛けＲＢＢ２内部と高ベースの他の遊技状態とで補助演出の実行頻度が異なるように補助演出の実行頻度を変動させることにより、メダル獲得期待値を３枚掛けＲＢＢ２内部ＡＴと他の遊技状態ＡＴとで略同一に設計することができる。
【０１０６】
第４実施形態例では、図９（ａ），（ｂ）に示すように、通常状態には、再遊技役の当選確率が初期状態のＲＴ０、ＲＴ０を基準として再遊技役の当選確率をそれぞれ変動させたＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３が含まれており、通常状態のＲＴ２およびＲＴ３において指示機能を作動可能とし、ＲＴ０およびＲＴ１で指示機能を作動不可能としている。つまり、ＡＴを生起させている有利区間（ＡＴ生起区間）において、遊技状態がＲＴ２およびＲＴ３の何れかに滞在している場合に限り、打順ベルの当選時に指示機能を作動させてメダルの獲得をアシストする。なお、図９（ａ）に示すＣＢ作動は、第二種特別役物のＣＢ役の当選で移行する遊技状態であり、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず小役が当選した状態となり、ＣＢ作動で何れの小役が入賞した場合であっても所定枚数のメダルを払い出して、ＣＢ作動に移行する前の通常状態（ＲＴ０〜３）に遊技状態を再移行させる。なお、再遊技役の当選確率は、ＣＢ役の当選および入賞に基づいて変動しない（所謂貫通）ため、ＣＢ作動の終了後にＣＢ作動に移行する前の元の通常状態に再び戻る。図９（ｂ）についての遊技状態の移行については第１実施形態例と同様であるため、その説明を省略する。そして、ＲＴ０〜ＲＴ３について、詳細な説明を省略するが、ＲＴ１では、ＲＴ２への移行機能を有するＲＥＰ３と他の再遊技役が重複して対応付けられた当選エリア「ＲＴ２リプ」を内部抽選の対象とし、ＲＴ２では、ＲＴ３への移行機能を有するＲＥＰ４と他の再遊技役が重複して対応付けられた当選エリア「ＲＴ３リプ」を内部抽選の対象とし、ＲＴ３では、ＲＴ２への移行機能を有するＲＥＰ３と他の再遊技役が重複して対応付けられた当選エリア「ＲＴ４リプ」を内部抽選の対象としている。ＲＴ０において、所定小役の当選時に該小役が入賞しなかったことにより所定の図柄組合せ（所謂ブランク図柄）を有効ラインＬに表示し、この表示によりＲＴ１へ移行させ、ＲＴ１において、ＲＴ２リプの当選時にＲＥＰ３を入賞させる打順で停止ボタンが操作されてＲＥＰ３が入賞すると低ベースのＲＴ２（第１状態）に移行させ、ＲＴ２において、ＲＴ３リプの当選時にＲＥＰ４を入賞させる打順で停止ボタンが操作されてＲＥＰ４が入賞すると高ベースのＲＴ３（第２状態）に移行させ、ＲＴ３において、ＲＴ４リプの当選時にＲＥＰ３を入賞させる打順で停止ボタンが操作されてＲＥＰ３が入賞すると低ベースのＲＴ２に移行させる。そして、第１実施形態例と同様に、指示機能作動確率変動手段１９６は、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が低ベースのＲＴ２に滞在している「ＲＴ２ＡＴ」において、指示機能の作動確率を高確率とし、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が高ベースのＲＴ３に滞在している「ＲＴ３ＡＴ」において、指示機能の作動確率を低確率とする。つまり、低ベースのＲＴ２と高ベースのＲＴ３とで補助演出の実行頻度が異なるように補助演出の実行頻度を変動させることにより、メダル獲得期待値をＲＴ２ＡＴとＲＴ３ＡＴとで略同一に設計することができる。なお、第４実施形態例では、ＲＴ２ＡＴおよびＲＴ３ＡＴの双方で増加抽選を行うように構成されているが、増加抽選の当選確率は、ＲＴ２ＡＴよりもＲＴ３ＡＴの方が高確率に設定されている。つまり、ＲＴ３ＡＴは、ＡＴ生起回数を増加させることに特化した状態である。このように、第４実施形態例では、低ベースのＲＴ２と高ベースのＲＴ３とが設けられ、指示機能の作動確率を調整することにより、メダル獲得期待値をＲＴ２ＡＴとＲＴ３ＡＴとで略同一としているが、ＲＴ２ＡＴよりもＲＴ３ＡＴの方が増加抽選の当選確率が高いため、ＲＴ２ＡＴからＲＴ３ＡＴへの状態移行は、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１０７】
なお、第４実施形態例において、ＲＴ３（第１状態）を低ベース、ＲＴ２（第２状態）を高ベースとして、ＲＴ３ＡＴにおける指示機能の作動確率を低確率とするとともに、ＲＴ２ＡＴに係る指示機能の作動確率を高確率とする構成であっても良い。このように構成した場合、ベースの高いＲＴ２では補助演出の実行頻度が多くなり、ベースの低いＲＴ３では補助演出の実行頻度が少なくなる。すなわち、指示機能作動確率変動手段１９６は、ＲＴ３（第１状態）とＲＴ２（第２状態）とで補助演出の実行頻度が異なるように、指示機能の作動確率を変動させる。これにより、ＲＴ２とＲＴ３とでメダル獲得期待値に大きな格差が生じ、ＲＴ３ＡＴよりもＲＴ２ＡＴの方が多くのメダルを獲得することができる。ただし、上述したように、増加抽選の当選確率は、ＲＴ２ＡＴよりもＲＴ３ＡＴの方が高確率に設定されている。このため、第４実施形態例の変形例に係る遊技機では、ＡＴ生起区間において、メダル獲得期待値が高く増加抽選の当選確率が低いＲＴ２ＡＴにおける遊技と、メダル獲得期待値が低く増加抽選の当選確率が高いＲＴ３ＡＴにおける遊技と、を選択することができるという、従来には無い新たな遊技性を提供することができる。
【０１０８】
なお、第１〜第４実施形態例では、ＡＴ生起回数決定手段１９３がＡＴを生起させる遊技の回数を決定する構成になっているが、この構成に限られず、指示機能を作動させる回数（以下、指示回数という。）を決定しても良い。例えば、ＡＴ生起抽選に当選したことに基づいて、指示回数を２０回に決定した場合には、ＡＴ生起区間において指示回数を２０回実行すると（すなわち打順ベルに２０回当選すると）、ＡＴ終了手段１９５はＡＴの生起を終了させ、これにより、有利区間内において、ＡＴ生起区間から非ＡＴ生起区間となる。このように構成すると、ＲＢＢ内部ＡＴでは指示機能を作動させる頻度が高いため、ＲＢＢ内部ＡＴの滞在期間が短くなり、ＲＢ内部ＡＴでは指示機能を作動させる頻度が低いため、ＲＢ内部ＡＴの滞在期間を長くなるが、このように構成した場合であっても、低ベースのＲＢ内部と高ベースのＲＢＢ内部とにおけるＡＴ生起区間のメダルの獲得に対する期待値を略同じ値とすることができる。
【０１０９】
また、第１〜第４実施形態例では、指示機能作動確率変動手段１９６は、高ベースの遊技状態（第１実施形態例ではＲＢ内部）において、指示機能の作動確率として低確率をメインＲＡＭに記憶する一方、低ベースの遊技状態（第１実施形態例ではＲＢＢ内部）において、指示機能の作動確率として高確率をメインＲＡＭに記憶し、指示機能作動手段１９７は、メインＲＡＭに記憶されている指示機能の作動確率に応じて、打順ベルの当選時に指示機能を作動させるか否かを決定する指示抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られなくとも良い。具体的には、高ベースの遊技状態（第２状態）では、打順ベルＡ〜Ｄのうち打順ベルＡ〜Ｃに当選した場合に指示機能を作動させる一方、低ベースの遊技状態（第１状態）では、打順ベルＡ〜Ｄのうち何れの打順ベルに当選した場合であっても指示機能を作動させることにより、低ベースの第１状態と高ベースの第２状態とで補助演出の実行頻度を互いに異なるように構成しても良い。このように構成した場合であっても、低ベースの第１状態と高ベースの第２状態とにおけるＡＴ生起区間のメダルの獲得に対する期待値を略同じ値にすることができるとともに、指示抽選を実行する必要が無いため遊技処理を簡素化することができる。
【０１１０】
第５実施形態例では、複数種類当選エリアには、主として、ＲＢＢ役の対応付けられた「ＲＢＢ」、ＲＢ役の対応付けられた「ＲＢ」、入賞により１５枚のメダルを払い出す１５枚役および入賞により１枚のメダルを払い出す１枚役を含む複数種類の小役が対応付けられた「打順ベル」、入賞により３枚のメダルを払い出す複数種類の３枚役のみが対応付けられた「３枚ＡＬＬ」、再遊技役が対応付けられた「リプレイ」が含まれている。
通常状態では、「打順ベル」を内部抽選の対象から除外し、少なくとも「ＲＢＢ」および「３枚ＡＬＬ」を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルａを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間であっても指示機能を作動させないように構成されているため、通常状態は低ベースとなる。
ＲＢＢ内部では、「打順ベル」および「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外し、少なくとも「３枚ＡＬＬ」を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルｂを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間であっても指示機能を作動させないように構成されているため、ＲＢＢ内部は低ベースとなる。
ＲＢＢ作動時のＲＢ非内部（以下、ＲＢＢ一般という。）では、「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外し、少なくとも「打順ベル」および「ＲＢ」を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルｃを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間で指示機能を作動可能に構成されている。ＲＢＢ一般でＡＴ生起区間が設定されている場合において、打順ベルに当選した場合には、指示機能制御手段１９０は、所定確率（例えば５０％）で指示機能を作動させるように構成されている。このため、ＲＢＢ一般のベースは、通常状態やＲＢＢ内部のベースよりも高くなる（低ベースまたは中ベース）。
ＲＢＢ作動時のＲＢ内部（以下、ＲＢ内部という。）では、「ＲＢＢ」および「ＲＢ」を内部抽選の対象から除外し、少なくとも「打順ベル」を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルｄを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間で指示機能を作動可能に構成されている。ＲＢ内部でＡＴ生起区間が設定されている場合において、打順ベルに当選した場合には、指示機能制御手段１９０は、前記所定確率よりも高確率（例えば１００％）で指示機能を作動させるように構成されている。このため、ＲＢ内部のベースは、ＲＢ内部のベースよりも高くなる（高ベース）。
ＲＢＢ作動時のＲＢ作動（以下、ＲＢ作動という。）では、「ＲＢＢ」、「ＲＢ」および「打順ベル」を内部抽選の対象から除外し、少なくとも「３枚ＡＬＬ」を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルｅを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間であっても指示機能を作動させないように構成されているため、ＲＢ作動は低ベースとなる。
このように構成された遊技機において、図１０に示すように、通常状態またはＲＢＢ内部におけるＲＢＢの入賞に基づいて、低ベースまたは中ベースのＲＢＢ一般（第１状態）へ移行させ、ＲＢＢ一般におけるＲＢの当選に基づいて高ベースのＲＢ内部（第２状態）へ移行させる。
そして、指示機能作動確率変動手段１９６は、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が高ベースのＲＢ内部に滞在している「ＲＢ内部ＡＴ」において、指示機能の作動確率を高確率（例えば１００％）とし、遊技区間がＡＴ生起区間に設定され、且つ、遊技状態が低ベースまたは中ベースのＲＢＢ一般に滞在している「ＲＢＢ一般ＡＴ」において、指示機能の作動確率を低確率（例えば５０％）とする。つまり、高ベースのＲＢ内部と低ベースのＲＢＢ一般とで補助演出の実行頻度が異なるように補助演出の実行頻度を変動させることにより、ＲＢＢ一般よりもＲＢ内部の方がメダル獲得期待値を高く設計することができる。このため、ＲＢ内部ＡＴへの移行は遊技意欲を向上させることができる。
また、第５実施形態例では、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢ作動において、打順ベルを内部抽選の対象から除外した内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行うことにより、ＡＴ生起区間で指示機能を作動不可能としている。仮に、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢ作動において、打順ベルを内部抽選の対象とした場合には、これらの遊技状態でＡＴ生起区間が設定されている場合に、指示機能の作動確率を「０％」とするような制御が必要となるが、本実施形態例では、このような制御が不要であるため、制御処理を簡素化することができる。
【０１１１】
第１〜第５実施形態例では、ＡＴ生起区間において、遊技状態の移行（第１実施形態例ではＲＢＢ内部からＲＢ内部への移行）に応じてメダル獲得期待値を変動させる構成になっているが、この構成に加えて、ＡＴ生起区間では、遊技状態の移行に拘わらず、メダル獲得期待値を変動させるように構成しても良い。このようにすると、遊技のバリエーションを多彩なものにすることができるとともに、ＡＴ生起区間におけるメダル払出枚数を調整することができる。具体的には、ＡＴ生起区間に、第１遊技区間と、第１遊技区間よりもメダル獲得期待値が高い第２遊技区間とが含まれるように構成し、第１遊技区間において、ＡＴを生起させているにも拘らず、打順ベルの当選時に指示機能を作動させない遊技（以下、第１遊技という。）をＮ回（例えば４０回〜１００回）実行し、この第１遊技区間で第１遊技がＮ回行われたことを条件に、第１遊技区間を終了させて第２遊技区間に移行させ、第２遊技区間において、打順ベルの当選時に指示機能を作動させる遊技（以下、第２遊技という。）をＭ回（例えば２０回〜８０回）実行し、この第２遊技区間で第２遊技がＭ回行われたことを条件に、第２遊技区間を終了させて第１遊技区間に移行可能とする。例えば、遊技者に有利な第２遊技区間から遊技者に不利な第１遊技区間への移行条件を、第１遊技区間が終了するまでに、第２遊技区間での第２遊技を実行する権利（以下、第２遊技権利という。）を獲得していることとし、この権利を獲得している場合には第１遊技区間の終了後に第２遊技区間に移行させ、権利を獲得していない場合には、第１遊技区間の終了する最後の遊技でＡＴの生起を終了させて、第１遊技区間の終了後に非ＡＴ生起間または非有利区間に移行させる。具体例として、ＲＢ内部よりも低ベースのＲＢＢ内部において、ＡＴ生起抽選に当選した場合には、まず、第２遊技区間に移行させ、この第２遊技区間で第２遊技をＭ回実行した後に第１遊技区間に移行させ、この第１遊技区間に移行する前の第２遊技区間から該第１遊技区間が終了するまでの間に第２遊技権利を獲得している場合には、第１遊技区間でＮ回の第１遊技が終了した後に、再び第２遊技区間に移行させる。そして、低ベースのＲＢＢ内部において、ＲＢＢ役を入賞させたことに基づいて遊技状態を高ベースのＲＢ内部に移行させた場合には、このＲＢ内部においても、ＲＢＢ内部と同様に、第１遊技区間と第２遊技区間とを交互に移行可能なようにする。
【０１１２】
また、第１〜第５実施形態例では、ＡＴ生起回数決定手段１９３がＡＴを生起させる遊技の回数を決定する構成になっているが、この構成に限られず、打順ベルの当選時に指示機能を作動させるか否かを決定する指示抽選の回数（以下、指示抽選回数という。）を決定し、決定した指示抽選の回数（以下、指示抽選回数という。）をメインＲＡＭに記憶し、ＡＴ生起区間で打順ベルに当選する毎に、メインＲＡＭに記憶されている指示抽選回数が「１」以上であるか否かを判断し、指示抽選回数が「１」以上の場合に指示抽選を実行し、指示抽選に当選した場合に正解打順を報知し、指示抽選に当選しなかった場合に正解打順を報知しないようにする。そして、第１実施形態例と同様に、ＲＢ内部ＡＴよりもＲＢＢ内部ＡＴの方が、指示機能を作動させる頻度が高くなるように、指示機能作動確率変動手段１９６は、指示機能の作動確率（作動頻度）を変動させる。このように構成した場合であっても、低ベースのＲＢ内部と高ベースのＲＢＢ内部とにおけるＡＴ生起区間のメダルの獲得に対する期待値を略同じ値とすることができる。また、第５実施形態例と同様に、ＲＢＢ一般ＡＴよりもＲＢ内部ＡＴの方が、指示機能を作動させる頻度が高くなるように、指示機能作動確率変動手段１９６は、指示機能の作動確率（作動頻度）を変動させる。このように構成した場合であっても、ＲＢＢ一般よりもＲＢ内部の方がメダル獲得期待値を高く設計することができる。
【０１１３】
続いて、本発明の第６実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第６実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第５実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、メインモニタ１３に、遊技状態がＲＢＢ作動、且つ、遊技区間が非有利区間である状態（以下、特定状態という。）であることを報知する特定状態表示器が更に設けられ、特定状態の滞在を特定状態表示器で遊技者に報知する点で異なる。そこで、第１〜第５実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１１４】
第６実施形態例では、主制御処理部１００のメインＲＯＭは、特定状態であるか否かを判定する特定状態判定手段を備え、メインモニタ１３は、特定状態判定手段が特定状態であると判定した場合に特定状態表示器を点灯させ、特定状態でないと判定した場合に特定状態表示器を消灯させる。
【０１１５】
第６実施形態例では、他の実施形態例と同様に、ＡＴ生起抽選手段１９１は、非ＡＴ生起区間における内部抽選で特別エリア（スイカ、チェリー１、チェリー２）に当選した場合に、所定の当選確率でＡＴ生起抽選を実行する。つまり、ＡＴ生起抽選手段１９１は、特別エリアを内部抽選の対象とする通常状態、ＲＢＢ内部、ＲＢＢ一般、ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）でＡＴ生起抽選を実行可能とし、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）でＡＴ生起抽選を実行不可能としている。このため、ＲＢ作動は、全ての遊技状態の中でＡＴ生起抽選の当選に対する期待値が最も低い遊技状態であるといえる。
【０１１６】
このように、第６実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選に対する期待値が最も低いＲＢ作動において、遊技区間がＡＴを生起不可能とする非有利区間に設定された場合、あるいは、非有利区間において遊技状態がＲＢ作動に移行した場合、特定状態判定手段が特定状態であると判定し、メインモニタ１３は特定状態表示器を点灯させるため、この特定状態表示器の点灯により、ＡＴ生起抽選を実行不可能とし、且つ、ＡＴを生起不可能とする遊技者に不利な特定状態に滞在していることを報知することができる。これにより、遊技者にとって不利となる特定状態の滞在を遊技者に認識させて、遊技の公平性を担保することができる。
【０１１７】
なお、第６実施形態例では、主制御処理部１００によるメインモニタ１３の制御により、遊技者に不利となる特定状態を遊技者に報知する構成になっているが、この構成に限られず、副制御処理部３００による演出装置（サブモニタ１４や、遊技機に設けられたアーチランプ等）の制御により、遊技者に不利となる特定状態を遊技者に報知する構成であっても良い。具体的には、演出装置は、特定状態判定手段が特定状態であると判定した場合に、特定状態に対応する演出（画像や映像の表示，アーチランプの点灯態様を特定態様とする等）を実行し、特定状態でないと判定した場合に特定状態に対応する演出を実行しないようにする。この変形例において、主制御処理部１００のメインＲＯＭに特定状態判定手段を構築する構成であっても良いが、副制御処理部３００のサブＲＯＭに特定状態判定手段を構築する構成であっても良い。
【０１１８】
また、第６実施形態例において、非有利区間で特別エリア（スイカ、チェリー１、チェリー２）に当選した場合に有利区間設定抽選を実行する構成とし、ＲＢ作動のみで有利区間設定抽選を実行不可能とし、他の遊技状態で有利区間設定抽選を実行可能とすると、ＲＢ作動が有利区間設定抽選の当選に対する期待値が最も低い遊技状態となる。このように構成したとしても、第６実施形態例と同様に、ＲＢ作動で遊技区間が非有利区間に設定された場合、あるいは、非有利区間で遊技状態がＲＢ作動に移行した場合には、特定状態判定手段が特定状態であると判定して、メインモニタ１３の特定状態表示器を点灯させて、特定状態である旨を遊技者に報知することができる。
【０１１９】
なお、第６実施形態例において、特定状態の滞在を、主制御処理部１００によるメインモニタ１３および副制御処理部３００による演出装置の双方で報知するようにすると、確実に特定状態の滞在を遊技者に報知することができる。
【０１２０】
また、第６実施形態例では、ＲＢ作動におけるＡＴ生起抽選の当選確率は「０％」であり、第６実施形態例に係る上記変形例では、ＲＢ作動における有利区間設定抽選の当選確率は「０％」であるが、この構成に限られず、ＲＢ作動は、他の遊技状態よりもＡＴ生起抽選または有利区間設定抽選の当選確率が例えば「１％」のように低確率である構成であっても良い。つまり、出玉に影響を及ぼす出玉抽選（ＡＴ生起抽選，有利区間設定抽選）の当選に対する期待値が低く（出玉抽選の当選確率が「０％」も含む。）、且つ、遊技区間がＡＴを生起不可能とする非有利区間である特定状態に移行することに基づいて、主制御処理部１００および副制御処理部３００の少なくとも一方により、特定状態表示器（メインモニタ１３，演出装置）で特定状態への移行を報知する。
【符号の説明】
【０１２１】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５〜７  リール
１０〜１２  停止ボタン（ストップスイッチ）
１２０  内部抽選手段
１４０  リール制御手段
１５０  入賞判定手段
１８０  遊技状態制御手段
２００  指示機能制御手段（実行頻度変動手段）
３３０  演出実行手段（補助演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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