(57)【要約】【課題】操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、画像表示装置５０の表示画面５０ａでの表示画像を制御可能な演出制御用マイコン１２１と、操作可能な演出ボタン４０ｋとを備える。演出ボタン４０ｋは、押下操作可能なボタン部分４０ｃを備え、傾倒操作不能な通常位置と、傾倒操作可能な上昇位置に移動可能である。演出制御用マイコン１２１は、演出ボタン４０ｋが上昇位置から傾倒位置へ傾倒操作されている状態でボタン部分４０ｃが押下操作されることに基づいて、表示画面５０ａでのビンタ画像を変化可能なビンタ予告演出を実行可能である。【選択図】図３１
2020092899.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段での表示画像を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部を備え、
所定の第１位置と、前記第１位置よりも傾倒操作し易い第２位置に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第２位置から傾倒操作されている状態で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第１位置にあるときに前記押下部の押下操作を促す通常操作演出を実行する場合と、
前記操作手段が前記第１位置から前記第２位置へ移動した後に当該第２位置にある前記操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出を実行する場合と、があり、
前記通常操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行しない一方、前記特別操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別操作演出が実行される場合には、前記通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記傾倒押下演出によって前記表示手段での表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像を表示可能であり、
前記回数示唆画像は、大当たりへの当選期待度を示唆していることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第２位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が前記第２位置に復帰すると、前記回数示唆画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、
前記操作手段は、付勢力に抗して前記第２位置から傾倒操作可能なものであると共に、前記第２位置から傾倒操作されている状態が解除されると付勢力によって前記第２位置に復帰可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第２位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が付勢力によって前記第２位置に復帰すると、前記傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が設けられているものが多い。例えば下記特許文献１に記載の遊技機には、押下操作可能な演出ボタン（操作手段）が設けられている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出表示手段（表示手段）での表示画像を切替えることが可能であり、遊技者が演出に積極的に関与できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３７６６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで上記特許文献１に記載の遊技機にように、演出時に遊技者に対して操作手段を押下操作させることは、単純な操作であって、既にありきたりな印象を与え得るものであった。従って、操作手段を用いた演出には、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
表示手段での表示画像を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部を備え、
所定の第１位置と、前記第１位置よりも傾倒操作し易い第２位置に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第２位置から傾倒操作されている状態で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】（Ａ）は演出ボタンが通常位置にあるときの斜視図であり、（Ｂ）は演出ボタンが通常位置にあってボタン部分が押下操作されたときの斜視図であり、（Ｃ）は演出ボタンが上昇位置にあるときの斜視図であり、（Ｄ）は演出ボタンが傾倒位置にあるときの斜視図であり、（Ｅ）は演出ボタンが傾倒位置にあってボタン部分が押下操作されたときの斜視図である。
【図５】（Ａ）は演出ボタンが青色で発光しているときの斜視図であり、（Ｂ）は演出ボタンが緑色で発光しているときの斜視図であり、（Ｃ）は演出ボタンが赤色で発光しているときの斜視図であり、（Ｄ）は演出ボタンが金色で発光しているときの斜視図である。
【図６】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図７】図６に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図８】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】当たり種別判定テーブルである。
【図１１】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１２】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１３】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】通常ボタン押下演出が実行される場合とビンタ予告演出が実行される場合とに分岐することを説明するための図である。
【図３１】ビンタ予告演出から上昇復帰示唆演出を経てビンタ結果演出が実行されることを説明するための図である。
【図３２】（Ａ）は第１ビンタ結果画像を示す図であり、（Ｂ）第２ビンタ結果画像を示す図であり、（Ｃ）は第３ビンタ結果画像を示す図であり、（Ｄ）は第４ビンタ結果画像を示す図であり、（Ｅ）は第５ビンタ結果画像を示す図である。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３９】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図４０】強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【図４１】強ＳＰリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【図４２】弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【図４３】弱ＳＰリーチＢハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【図４４】弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【図４５】弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
ここで本形態の演出ボタン４０ｋの構成について、図１、図４、図５に基づいて詳細に説明する。図１に示すように、演出ボタン４０ｋは、上皿３４の前方側で固定されているホルダ４０ａと、ホルダ４０ａに対して移動可能に組付けられているボタンケース４０ｂと、ボタンケース４０ｂの中央に対して移動可能に組付けられているボタン部分４０ｃとを主に備えて構成されている。
【００１４】
ホルダ４０ａは、円環状に形成されていて、上皿３４と同様に固定されて動かないものである。ボタンケース４０ｂは、ドーム形状に形成されていて、図４（Ｃ）に示すように、ホルダ４０ａの内側に対して上下方向に移動可能に組付けられている。ボタンケース４０ｂの底部には、軸部材４０ｄ（図４（Ｃ）参照）が組付けられている。軸部材４０ｄは、演出ボタン昇降モータ４０ｍ（図１、図４では不図示）からの駆動力によって上下方向に移動可能に構成されている（図４（Ａ）（Ｃ）参照）。またボタンケース４０ｂの頂上部分には、ボタン部分４０ｃを上下方向に移動可能に組付けるための窪み部４０ｂ１（図４（Ｂ）（Ｅ）参照）が設けられている。
【００１５】
ボタン部分４０ｃは、円盤状に形成されていて、ボタンケース４０ｂの窪み部４０ｂ１に嵌め込まれるように組付けられている。このボタン部分４０ｃは、遊技者によって押下操作可能な部分（押下部）である。そのため、遊技者がボタン部分４０ｃを押下操作することで、ボタン部分４０ｃは、図４（Ａ）に示す位置から図４（Ｂ）に示す位置へ移動可能である。
【００１６】
但しボタン部分４０ｃには、図示しないバネ部材によって常に図４（Ａ）に示す位置へ復帰するように付勢力が作用している。そのため、ボタン部分４０ｃは、図４（Ｂ）に示す位置へ移動しても、遊技者がボタン部分４０ｃを押し込み続けなければ、バネ部材の付勢力によってすぐに図４（Ａ）に示す位置へ復帰することになる。
【００１７】
本形態では、通常時において、ボタンケース４０ｂ及びボタン部分４０ｃは、図４（Ａ）に示す位置にある。従って以下では、ボタンケース４０ｂ及びボタン部分４０ｃが図４（Ａ）に示す位置にあることを、「演出ボタン４０ｋが通常位置にある」と呼ぶことにする。ここで、演出ボタン４０ｋが通常位置にある状態（図４（Ａ）参照）から、演出ボタン昇降モータ４０ｍ（図９参照）が駆動すると、図４（Ｃ）に示すように、軸部材４０ｄが上方に移動する。このとき、軸部材４０ｄに組付けられているボタンケース４０ｂとボタン部分４０ｃとが、軸部材４０ｄの上方への移動に伴って、図４（Ｃ）に示す位置に移動する。従って以下では、ボタンケース４０ｂ及びボタン部分４０ｃが図４（Ｃ）に示す位置にあることを、「演出ボタン４０ｋが上昇位置にある」と呼ぶことにする。
【００１８】
ここで本形態の演出ボタン４０ｋは、傾倒操作可能に構成されている点に特徴がある。具体的には、軸部材４０ｄが、前方（遊技者側）に傾倒可能に構成されている。そのため、演出ボタン４０ｋが上昇位置にあるときに、遊技者がボタンケース４０ｂを掴んで前方（手前側）に引くことで、図４（Ｄ）に示すように、ボタンケース４０ｂ及びボタン部分４０ｃが前方に傾倒操作されるようになっている。従って以下では、ボタンケース４０ｂ及びボタン部分４０ｃが図４（Ｄ）に示す位置にあることを、「演出ボタン４０ｋが傾倒位置にある」と呼ぶことにする。
【００１９】
但し軸部材４０ｄには、図示しないバネ部材によって演出ボタン４０ｋが常に図４（Ｃ）に示す上昇位置へ復帰するように付勢力（図４（Ｄ）の矢印の破線参照）が作用している。そのため、演出ボタン４０ｋが、図４（Ｄ）に示す傾倒位置へ移動しても、遊技者がボタンケース４０ｂを前方に引き続けなければ、バネ部材の付勢力によってすぐに図４（Ｃ）に示す上昇位置へ復帰することになる。
【００２０】
本形態では、演出ボタン４０ｋが傾倒位置にあるときには、図４（Ｅ）に示すように、遊技者がボタン部分４０ｃを押下操作可能になっている。具体的には、遊技者は右手でハンドル７２ｋ（図１参照）の操作を行っているため、左手でボタンケース４０ｂを前方に引きながら、左手の親指でボタン部分４０ｃを押下操作可能である。このとき、ボタン部分４０ｃは、バネ部材の付勢力によってすぐに図４（Ｅ）に示す状態から図４（Ｄ）に示す位置に復帰し得る。そこで遊技者は、左手でボタンケース４０ｂを前方に引きながら、左手の親指でボタン部分４０ｃを連打操作できるようになっている。
【００２１】
ここで、演出ボタン４０ｋが図４に示す通常位置にあるときには、ボタンケース４０ｂを前方に引こうとしても、ボタンケース４０ｂとホルダ４０ａとが干渉して、ボタンケース４０ｂを傾倒させることができない。よって、演出ボタン４０ｋの通常位置（図４（Ａ）参照）は、演出ボタン４０ｋが傾倒操作不能な位置（第１位置）ということができる。その一方で、演出ボタン４０ｋの上昇位置（図４（Ｃ）参照）は、演出ボタン４０ｋの通常位置（図４（Ａ）参照）よりも演出ボタン４０ｋを傾倒操作し易い位置（第２位置）ということができる。
【００２２】
ところで、演出ボタン４０ｋのボタンケース４０ｂの内側には、発光可能な演出ボタンランプ４１（図１参照）が設けられている。そして、ボタンケース４０ｂは、透光性を有する合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、演出ボタンランプ４１が発光することで、ボタンケース４０ｂが発光しているように見えることになる。
【００２３】
本形態の演出ボタンランプ４１は、青色、又は緑色、或いは赤色、若しくは金色で発光可能である。そのため、演出ボタンランプ４１が青色で発光するときには、図５（Ａ）に示すように、ボタンケース４０ｂが青色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ４１が緑色で発光するときには、図５（Ｂ）に示すように、ボタンケース４０ｂが緑色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ４１が赤色で発光するときには、図５（Ｃ）に示すように、ボタンケース４０ｂが赤色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ４１が金色で発光しているときには、図５（Ｄ）に示すように、ボタンケース４０ｂが金色で発光しているように見える。なお演出ボタンランプ４１が発光していない（消灯している）ときには、ボタンケース４０ｂが合成樹脂の色である白色として見えるようになっている。
【００２４】
本形態では、演出ボタンランプ４１の発光色が青色⇒緑色⇒赤色⇒金色の順番に変化するほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するようになっている。即ち、ボタンケース４０ｂが金色に見えれば大当たりへの当選期待度が一番高いことを把握でき、青色に見えれば大当たりへの当選期待度があまり高くないことを把握できることになる。なおボタンケース４０ｂが白色に見れば、大当たりへの当選期待度が高くなっていることが示唆されていないことなる。
【００２５】
遊技機枠２には、図６に示す遊技盤１が取付けられている。図６に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００２６】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段，画像表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２７】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２９】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００３０】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００３２】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３３】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００３４】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３５】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３６】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００３７】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００３９】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００４０】
また図６に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図７に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００４１】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００４２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００４３】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４６】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４８】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図７参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５０】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００５１】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００５３】
２．遊技機の電気的構成
次に図８及び図９に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図８及び図９に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００５４】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６００、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２、演出ボタンランプ４１等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５５】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００５６】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５７】
図８に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００５８】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００５９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６０】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００６１】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６２】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６３】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００６４】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６５】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６６】
図９に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００６７】
また図９に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６００が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、演出ボタンランプ４１が接続されていると共に、盤可動体移動モータ５５ｍ、演出ボタン昇降モータ４０ｍが接続されている。盤可動体移動モータ５５ｍは、盤可動体５５ｋ（図６参照）を移動させるための駆動力を発生するものである。演出ボタン昇降モータ４０ｍは、演出ボタン４０ｋを図４（Ａ）に示す通常位置又は図４（Ｃ）に示す上昇位置に移動（昇降）させるための駆動力を発生するものである。
【００６８】
図９に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６９】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６００から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６００を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１又は画像制御基板１４０に設ける音声用のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００７０】
また図９に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、演出ボタンランプ４１等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００７１】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋ（図６参照）、演出ボタン４０ｋ等の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋや演出ボタン４０ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体移動モータ５５ｍや演出ボタン昇降モータ４０ｍの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００７２】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋや演出ボタン４０ｋ等の可動体の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７３】
また演出制御基板１２０には、押下部分押下検知センサ４０ｓ、軸部材傾倒検知センサ４０ｔ、及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。押下部分押下検知センサ４０ｓは、演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃ（図４（Ｂ）参照）が押下操作（押込操作）されていることを検出するものである。従って、ボタン部分４０ｃが押下操作されると押下部分押下検知センサ４０ｓから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。軸部材傾倒検知センサ４０ｔは、演出ボタン４０ｋの軸部材４０ｄが前方に傾倒操作されていることを検出するものである。即ち、演出ボタン４０ｋが図４（Ｄ）に示す傾倒位置にあることを検出するものである。従って、演出ボタン４０ｋが傾倒位置まで傾倒操作されると、軸部材傾倒検知センサ４０ｔが演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。従って、セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００７４】
なお図８及び図９は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図８及び図９に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図８及び図９に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図８及び図９に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００７５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００７８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００７９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００８０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８１】
なお図１０に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図１１（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１２（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８６】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１３参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８７】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１２（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１２（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００９０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００９２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図６参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図６参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９６】
５．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図１５〜図２９に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９７】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１１に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９９】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１００】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図８参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１０１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１１に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０３】
［センサ検出処理］図１７に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０４】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０５】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１０６】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１０７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１０８】
[ゲート通過処理]図１８に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１１（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１６参照）。図１９に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１０】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１２（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１１】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１２（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１２】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１３】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１４】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１１５】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１１６】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１６参照）。図２０に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１７】
［特別図柄待機処理］図２１に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１１８】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２０】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１２１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２０に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２２】
次に、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２３】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１０参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１２４】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２３及び図２４に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１２５】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１３に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０１２７】
ＳＰリーチでは、大当たりへの当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図１３参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０１２８】
図２３に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１２（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２９】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１３０】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１３参照）。
【０１３１】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２４に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１３２】
すなわち大当たりであれば、図１３の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１３の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１３の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１３３】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３４】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０１３５】
［特別図柄変動中処理］図２５に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１３参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３６】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１３７】
［特別図柄確定処理］図２６に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１３参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１３８】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１０参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１３９】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１４０】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１４１】
［遊技状態管理処理］図２７に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
【０１４２】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１４３】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２８に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１４５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１０参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０１４６】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１４７】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図１０参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０１４８】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４９】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０１５０】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図２０参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０１５１】
［遊技状態設定処理］図２９に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図１０参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１５２】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０１５３】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５４】
６．ビンタ予告演出
次に、演出制御用マイコン１２１の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴であるビンタ予告演出について説明する。ビンタ予告演出は、予告演出の１つである。なお予告演出は、演出図柄ＥＺが最終的に確定的に停止表示する前（特別図柄が停止表示する前）に、大当たりへの当選期待度を示唆する演出である。本形態のビンタ予告演出（傾倒操作演出）は、遊技者が演出ボタン４０ｋに対して特定の操作することに基づいて、画像表示装置５０の表示画面５０ａでの表示画像が変化するようになっている。
【０１５５】
ところで従来からパチンコ遊技機には、押下操作可能な演出ボタンが設けられていることが多い。この種のパチンコ遊技機では、一般的に、演出ボタンが押下操作されると表示画面での表示画像が変化する押下演出が実行される。この押下演出により、遊技者には演出ボタンへの押下操作を積極的に促すことが可能であり、遊技興趣を高め得るようになっている。しかしながら、このような押下演出において、遊技者は単に演出ボタンを押下操作するだけであるため、演出ボタンを積極的に操作しているような感覚が乏しいものであった。従って、操作手段（演出ボタン）を用いた演出には、改善の余地があった。
【０１５６】
そこで本形態では、演出ボタン４０ｋを用いたビンタ予告演出を実行し得るようになっている。以下では、図３０及び図３１に基づいて、ビンタ予告演出について説明する。ビンタ予告演出が実行される場合には先ず、図３０（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて、敵キャラが登場したことを示す敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示される。敵キャラ登場画像ＴＫ１は、変動演出中に表示画面５０ａの下側に表示されて、リーチ前に限って表示されるようなっている。つまり、本形態のビンタ予告演出は、リーチ前に実行されて、リーチ後には実行されないようになっている。
【０１５７】
ここで本形態では、敵キャラ登場画像ＴＫが表示された後には、通常ボタン押下演出と、ビンタ予告演出とに分岐するようになっている。そこでビンタ予告演出を説明する前に、通常ボタン演出を先に説明する。通常ボタン押下演出が実行される場合、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後、図３０（Ｂ−１）に示すように、表示画面５０ａの下側には、通常位置（図４（Ａ）参照）にある演出ボタン４０ｋの形状を模した通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示される。通常演出ボタン画像ＥＢ１は、通常位置にある演出ボタン４０ｋに対してボタン部分４０ｃの押下操作を促すものである。通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示される演出が、「通常操作演出」である。
【０１５８】
そのため、図３０（Ｂ−１）に示す通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示された後に、遊技者が演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃを押下操作すると、図３０（Ｃ−１）に示すように、表示画面５０ａの下側にて、悲しい表情に変化した敵キャラと「ＯＨ」の文字を示す敵キャラ表情変化画像ＴＫ２が表示される。なお図３０（Ｂ−１）に示す通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示された後に、遊技者が演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃを押下操作しない場合には、敵キャラ表情変化画像ＴＫ２が表示されることはない。
【０１５９】
こうして、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１⇒図３０（Ｂ−１）に示す通常演出ボタン画像ＥＢ１⇒図３０（Ｃ−１）に示す敵キャラ表情変化画像ＴＫ２が表示される演出が、「通常ボタン押下演出」である。この通常ボタン押下演出では、遊技者が演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃを押下操作することで、敵キャラ登場画像ＴＫ１から敵キャラ表情変化画像への変化を楽しませるようになっている。
【０１６０】
これに対して、ビンタ予告演出が実行される場合、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後、演出ボタン昇降モータ４０ｍが駆動して、演出ボタン４０ｋが通常位置（図４（Ａ）参照）から上昇位置（図４（Ｃ）参照）に自動で上昇する。そして、演出ボタン４０ｋが上昇位置へ上昇することに伴って、図３０（Ｂ−２）に示すように、表示画面５０ａには、「引け！」の文字を示すと共に、上昇位置（図４（Ｃ）参照）にある演出ボタン４０ｋの形状を模した傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示される。傾倒操作示唆画像ＥＢ２は、演出ボタン４０ｋの上昇位置（図４（Ｃ）参照）から傾倒位置（図４（Ｄ）参照）への傾倒操作を促すものである。なお傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示される演出が、「特別操作演出」である。
【０１６１】
そのため、図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン４０ｋを前方に傾倒操作すると、図３０（Ｃ−２）に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラが敵キャラの胸元を掴むビンタ準備画像ＢＪ１が表示される。ビンタ準備画像ＢＪ１は、後述するビンタ画像の表示が開始されることを示唆するものである。なお図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン４０ｋを前方に傾倒操作しない場合には、ビンタ準備画像ＢＪ１が表示されることはない。
【０１６２】
ここで図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン４０ｋを前方に傾倒操作すると、演出ボタンランプ４１の発光によって大当たりへの当選期待度を示唆できるようになっている。図３０を用いて説明するビンタ予告演出では、遊技者が上昇位置にある演出ボタン４０ｋを前方に傾倒操作することで、演出ボタンランプ４１が青色で発光する。これにより、演出ボタン４０ｋのボタンケース４０ｂが青色で発光して見える。その結果、遊技者は演出ボタン４０ｋを傾倒操作したときに、大当たりへの当選期待度が上昇したことを把握することができる。
【０１６３】
図３２（Ｃ−２）に示すビンタ準備画像ＢＪ１が表示された後、遊技者は、演出ボタン４０ｋが傾倒位置にある状態でボタン部分４０ｃを連続的に押下操作（連打操作）する。これにより先ず、図３１（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラが左手で敵キャラの右頬をビンタすることを示す第１ビンタ画像ＢＮ１が表示される。そして、ボタン部分４０ｃが連打操作されることで、図３１（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラが右手で敵キャラの左頬をビンタすることを示す第２ビンタ画像ＢＮ２が表示される。更に続けて、図３１（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて、主人公キャラが左手で敵キャラの右頬をビンタすることを示す第３ビンタ画像ＢＮ３が表示される。以後、同様に、演出ボタン４０ｋが傾倒位置にある状態でボタン部分４０ｃが押下操作される度に、主人公キャラが敵キャラの頬をビンタするビンタ画像が表示されていく。なおビンタ画像が切替わる度に、敵キャラの頬が大きく腫れたビンタ画像が表示されるようになっている。
【０１６４】
こうして遊技者は、演出ボタン４０ｋを傾倒位置に傾倒操作した状態でボタン部分４０ｃを連打操作していくことで、図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１⇒図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２⇒図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３のように、ビンタ画像の変化を楽しむことが可能である。これにより、遊技者には実際にビンタしているような操作感覚を与えることが可能であり、演出ボタン４０ｋを用いた斬新な遊技興趣を提供することが可能である。なお演出ボタン４０ｋが図４（Ｄ）に示す傾倒位置にない状態で、ボタン部分４０ｃを押下操作しても、ビンタ画像は変化しないようになっている。
【０１６５】
以上、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１⇒図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２⇒図３０（Ｃ−２）に示すビンタ準備画像ＢＪ１が表示された後、図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１⇒図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２⇒図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３のようにビンタ画像が切替わっていく演出が、「ビンタ予告演出」である。ビンタ予告演出では、単純にボタン部分４０ｃを押下操作するだけではなく、演出ボタン４０ｋを傾倒位置に傾倒操作した状態でボタン部分４０ｃを連打操作していくことになるため、上述した通常ボタン演出よりも演出ボタン４０ｋを積極的に操作している感覚を与えることが可能である。
【０１６６】
そしてビンタ予告演出では、ビンタ画像の切替わりと連動して、演出ボタンランプ４１の発光によって大当たりへの当選期待度を示唆できるようになっている。ここで図３０を用いて説明するビンタ予告演出では、図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１が表示されることに伴って、演出ボタンランプ４１が青色（図３０（Ｂ−２）参照）から緑色に切替わる。また図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２が表示されることに伴って、演出ボタンランプ４１が緑色から赤色に切替わる。また図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３が表示されることに伴って、演出ボタンランプ４１が赤色から金色に切替わる。こうして遊技者には、ボタンケース４０ｂが青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化するのを見せる。その結果遊技者には、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃを連打操作することで、大当たりへの当選期待度が高まっていくという高揚感を与えることが可能である。
【０１６７】
ビンタ予告演出が終了すると、遊技者がボタン部分４０ｃを押下操作しても、ビンタ画像が切替わらなくなる。このときに、上昇復帰示唆演出が実行されることになる。上昇復帰示唆演出では、図３１（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、「戻せ！」の文字を示すと共に、上昇位置（図４（Ｃ）参照）にある演出ボタン４０ｋの形状を模した上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示される。上昇復帰示唆画像ＫＫ１は、演出ボタン４０ｋの傾倒位置（図４（Ｄ）参照）から上昇位置（図４（Ｃ）参照）への復帰操作を促すものである。
【０１６８】
ここで本形態では上述したように、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋの軸部材４０ｄには、図示しないバネ部材によって演出ボタン４０ｋが常に上昇位置へ復帰するように付勢力（図４（Ｄ）の矢印の破線参照）が作用している。そのため、図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ２を見た遊技者は、傾倒操作している左手を演出ボタン４０ｋから離すだけで、演出ボタン４０ｋは付勢力によって自動的に上昇位置（図４（Ｃ）参照）に復帰することになる。従って、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋを上昇位置へ戻すような操作は不要であり、遊技者は左手を演出ボタン４０ｋから離すという簡易な操作で、演出ボタン４０ｋを傾倒位置から上昇位置へ復帰させることが可能である。
【０１６９】
図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示された後、演出ボタン４０ｋが上昇位置に復帰すると、表示画面５０ａにて、図３１（Ｅ）に示すように、主人公キャラが敵キャラを突き飛ばすビンタ終了画像ＢＫ１が表示される。ビンタ終了画像ＢＫ１（特別終了画像）は、ビンタ画像の切替わり（ビンタ予告演出）が終了したことを示唆すると共に、後述するビンタ結果画像の表示が開始されることを示唆するものである。なお図３０（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示された後に、演出ボタン４０ｋが上昇位置へ復帰しない限り、ビンタ終了画像ＢＫ１及び後述するビンタ結果画像が表示されることはない。
【０１７０】
図３１（Ｅ）に示すビンタ終了画像ＢＫ１が表示されると、ビンタ結果演出が実行される。ビンタ結果演出では、表示画面５０ａにて、ビンタ予告演出で切替わった（変化した）ビンタ画像の回数を示唆するビンタ結果画像が表示される。本形態では、図３２に示すように、ビンタ結果画像（回数示唆画像）には第１ビンタ結果画像ＨＩ１〜第５ビンタ結果画像ＨＩ５までの５種類のビンタ結果画像が設けられていて、各ビンタ結果画像ＨＩ１〜ＨＩ５には、微笑んでいる主人公キャラと、「（ビンタ画像が切替わった回数）ＨＩＴ」の文字が示されるようになっている。
【０１７１】
具体的には、図３２（Ａ）に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「１０ＨＩＴ」の文字を示す第１ビンタ結果画像ＨＩ１、図３２（Ｂ）に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「２０ＨＩＴ」の文字を示す第２ビンタ結果画像ＨＩ２、微笑んでいる主人公キャラと「３０ＨＩＴ」の文字を示す第３ビンタ結果画像ＨＩ３、微笑んでいる主人公キャラと「４０ＨＩＴ」の文字を示す第４ビンタ結果画像ＨＩ４、微笑んでいる主人公キャラと「５０ＨＩＴ」の文字を示す第５ビンタ結果画像ＨＩ５がある。
【０１７２】
本形態のビンタ結果演出では、第１ビンタ結果画像ＨＩ１⇒第２ビンタ結果画像ＨＩ２⇒第３ビンタ結果画像ＨＩ３⇒第４ビンタ結果画像ＨＩ４⇒第５ビンタ結果画像ＨＩ５の順番に、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するようになっている。そのため、遊技者には、ビンタ結果演出が実行されたときに、ビンタ結果画像のうちビンタ画像が切替わった回数に注目させることが可能である。要するに、ビンタ予告演出において、遊技者の連打操作によって、できるだけ多くのビンタ画像が切替わっていくのを期待させるという遊技興趣を提供することが可能である。
【０１７３】
よって、図３１に示すビンタ予告演出では、ビンタ画像がおおよそ５０回切替わっていて、図３１（Ａ）に示すように、ビンタ結果演出では、第５ビンタ結果画像ＨＩ５が表示されている。これにより、第５ビンタ結果画像ＨＩ５を見た遊技者には、５０回もビンタ画像が切替わったことを把握させると共に、大当たりへの当選期待度が非常に高いことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。ビンタ結果演出が終了した後、演出ボタン昇降モータ４０ｍが駆動して、演出ボタン４０ｋが上昇位置（図４（Ｃ）参照）から通常位置（図４（Ａ）参照）に自動で下降することになる。なお本形態では、ビンタ予告演出において、遊技者がボタン部分４０ｃを連打した回数と、ビンタ画像が切替わった回数とが完全に一致しているわけではない。但し変形例として、遊技者がボタン部分４０ｃを連打した回数と、ビンタ画像が切替わった回数とが完全に一致するようにしても良い。
【０１７４】
本形態では、ビンタ予告演出はリーチ前に実行されるが、ビンタ予告演出が実行された後には、リーチを経てＳＰリーチが必ず実行されるように設定している。つまり、大当たりへの当選期待度が比較的高い場合に限りに、ビンタ予告演出が実行され得るようにしている。これにより、ビンタ予告演出を把握した遊技者には、その後のＳＰリーチへの発展を把握させることになり、大きな高揚感を与えることが可能である。
【０１７５】
特に本形態では、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後、上述したように、通常ボタン押下演出が実行される場合と、ビンタ予告演出が実行される場合とに分岐する。ここで通常ボタン押下演出が実行される場合には、リーチ及びＳＰリーチが必ず実行されるわけではなく、大当たりへの当選期待度が比較的低いことを示唆するようになっている。従って、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１を見た遊技者には、その後に、大当たりへの当選期待度が比較的高いビンタ予告演出が実行されるのか、又は大当たりへの当選期待度が比較的低い通常ボタン押下演出が実行されるのかに大きく注目させることが可能である。このようして、演出ボタン４０ｋという同じ操作手段を用いた演出であっても、操作方法及び大当たりへの当選期待度が異なる２種類の演出に分岐させることで、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１７６】
７．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３３〜図３９に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図２８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７７】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１７８】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１７９】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４、枠ランプ２１２、演出ボタンランプ４１を発光させたり、盤可動体５５ｋや演出ボタン４０ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８０】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図３４に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８１】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、押下部分押下検知センサ４０ｓ（図９参照）、軸部材傾倒検知センサ４０ｔ、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１８２】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４、枠ランプ２１２、演出ボタンランプ４１を発光させるべく、演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域にセットされたランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４、枠ランプ２１２、演出ボタンランプ４１を所定の発光態様で発光させる。また本形態ではビンタ予告演出にいて、ビンタ画像の切替わりに伴って、演出ボタンランプ４１の発光色を変化させる場合には、発光色に対応したランプデータがサブドライブ基板１６２に出力されることになる。
【０１８３】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体移動モータ５５ｍ（盤可動体５５ｋ）を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。これにより、盤可動体５５ｋは、駆動データに従って所定の動作態様で駆動する。また本形態ではビンタ予告演出を開始する前には、演出ボタン４０ｋを通常位置から上昇位置へ移動させるために、駆動データ（演出ボタン駆動データ）を作成したり、出力したりする。これにより、演出ボタン４０ｋは、駆動データに従って通常位置から上昇位置へ移動することになる。またビンタ結果演出が終了した後、又は演出ボタン４０ｋが上昇位置へ移動した後に所定の演出期間が経過した後には、演出ボタン４０ｋを上昇位置から通常位置へ移動させるために、駆動データ（演出ボタン駆動データ）を作成したり、出力したりする。これにより、演出ボタン４０ｋは、駆動データに従って上昇位置から通常位置へ移動することになる。
【０１８４】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０１８６】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０１８７】
本形態の特徴であるビンタ予告演出を実行する場合、演出制御用マイコン１２１は、このスイッチ処理(S4303)において、図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２の表示中に、上昇位置にある演出ボタン４０ｋが傾倒位置に傾倒操作されれば、図３０（Ｃ−２）に示すビンタ準備画像ＢＪ１を表示するためのコマンドを画像制御基板１４０に送信することになる。またこのスイッチ処理(S4303)において、図３０（Ｃ−２）に示すビンタ準備画像ＢＪ１が表示された後、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋのボタン部分４０ｃが押下操作される度に、ビンタ画像を切替えるためのコマンドを画像制御基板１４０に送信することになる。またこのスイッチ演出(S4303)において、図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示された後、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋが上昇位置に復帰すると、図３１（Ｅ）に示すビンタ終了画像ＢＫ１、及びその後のビンタ結果画像（図３２（Ａ）〜（Ｅ）参照）を表示するためのコマンドを画像制御基板１４０に送信することになる。
【０１８８】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０１８９】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確高ベース状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン９１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１９５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０１９６】
［変動演出開始処理］図３８に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図２２参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図２３及び図２４参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０１９７】
次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０１９８】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類（モードステータスの値）および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１９９】
そして、後述する予告演出選択処理を実行する(S4505)。その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２００】
［予告演出選択処理］図３９に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、取得した変動パターンの情報が、ＳＰリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S4601)。即ち、変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ３１、Ｐ３２、Ｐ３３、Ｐ４１、Ｐ４２、Ｐ４３（図１３参照）であるか否かを判定する。ＳＰリーチの実行を示すものであれば(S4601でYES)、ビンタ予告演出抽選処理を実行して(S4602)、ステップS4603に進む。ビンタ予告演出抽選処理(S4602)は、ビンタ予告演出を実行するか否かを抽選で決定するための処理である。一方、取得した変動パターンの情報がＳＰリーチの実行を示すものでなければ(S4603でNO)、ビンタ予告演出抽選処理を実行することなく、ステップS4603に進む。
【０２０１】
ステップS4603では、ビンタ予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ビンタ予告演出を実行すると決定していれば(S4603でYES)、ＳＰリーチの種類に基づいて、図４０〜図４５に示すビンタ予告演出パターン選択テーブルのうち何れかのビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。本形態では、ビンタ予告演出パターン選択テーブルとして、図４０に示す強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図４１に示す強ＳＰリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図４２に示す弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図４３に示す弱ＳＰリーチＢハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図４４に示す弱ＳＰリーチＡ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図４５に示す弱ＳＰリーチＡハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルの６種類が設けられている。
【０２０２】
そのためステップS4604において、変動パターンが強ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ１、Ｐ３１（図１３参照）であれば、図４０に示す強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが強ＳＰリーチハズレの実行を示す変動パターンＰ１１、Ｐ４１（図１３参照）であれば、図４１に示す強ＳＰリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱ＳＰリーチＢ大当たりの実行を示す変動パターンＰ２、Ｐ３２（図１３参照）であれば、図４２に示す弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱ＳＰリーチＢハズレの実行を示す変動パターンＰ１２、Ｐ４２（図１３参照）であれば、図４３に示す弱ＳＰリーチＢハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱ＳＰリーチＡ大当たりの実行を示す変動パターンＰ３、Ｐ３３（図１３参照）であれば、図４４に示す弱ＳＰリーチＡ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱ＳＰリーチＡハズレの実行を示す変動パターンＰ１３、Ｐ４３（図１３参照）であれば、図４５に示す弱ＳＰリーチＡハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。
【０２０３】
そして演出制御用マイコン１２１は、予告演出パターン乱数を取得し、参照したビンタ予告演出パターン選択テーブルを用いて、ビンタ予告演出パターンを選択して(S4605)、本処理を終える。ここでビンタ予告演出パターンには、ヒット回数の情報と（ビンタ画像が切替わる回数の情報）と、演出ボタンランプ４１の発光態様（ボタン色）が変化する情報が含まれるようになっている。そのため例えば、図４０に示す強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルが参照されて、予告演出パターン乱数として「０」が取得されたこととする。この場合には、ヒット回数が「５０回」である情報と、演出ボタンランプ４１の発光態様（ボタン色）が青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化する情報とが含まれるビンタ予告演出パターンＹＥＡ１が選択される。
【０２０４】
こうしてビンタ予告演出パターンＹＥＡ１が選択された場合、ビンタ予告演出では、遊技者によるボタン部分４０ｃの連打操作によって、図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１⇒図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２⇒図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３のように、ビンタ画像が切替わっていく。またビンタ画像の切替わりに伴って、ボタンケース４０ｂが青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化して光って見えることになる。そして、図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１を見た遊技者が、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋから左手を離すと、図３１（Ｅ）に示すビンタ終了画像ＢＫ１が表示される。続いて、図３１（Ｆ）に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「５０ＨＩＴ」の文字を示す第５ビンタ結果画像ＨＩ５が表示（ビンタ結果演出が実行）されることになる。
【０２０５】
ここで、図４４に示す弱ＳＰリーチＡ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図４２に示す弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図４０に示す強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの順番に、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。従って、弱ＳＰリーチＡ大当たり⇒弱ＳＰリーチＢ大当たり⇒強ＳＰリーチ大当たりの順番に、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース４０ｂの色の変化が多くなるのが分かる。
【０２０６】
同様に、図４５に示す弱ＳＰリーチＡハズレビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図４３に示す弱ＳＰリーチＢハズレビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図４１に示す強ＳＰリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルの順番に、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。従って、弱ＳＰリーチＡハズレ⇒弱ＳＰリーチＢハズレ⇒強ＳＰリーチハズレの順番に、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース４０ｂの色の変化が多くなるのが分かる。
【０２０７】
但し、図４４に示す弱ＳＰリーチＡ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図４５に示す弱ＳＰリーチＡハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。また図４２に示す弱ＳＰリーチＢ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図４３に示す弱ＳＰリーチＢハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。また図４０に示す強ＳＰリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図４１に示す強ＳＰリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。
【０２０８】
以上により、弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチのように、大当たりへの当選期待度が大きいＳＰリーチであるほど、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース４０ｂの色の変化が多くなるのを遊技者に見せることが可能である。そして、同じ種類のＳＰリーチであっても、ＳＰリーチ大当たりの方が、ＳＰリーチハズレよりも、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース４０ｂの色の変化が多くなるのを遊技者に見せることが可能である。このようにしてビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース４０ｂの色の変化が多くなるほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆できるようにしている。
【０２０９】
図３９に示す予告演出選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4603にて、ビンタ予告演出を実行しないと判定されれば(S4603でNO)、その他の予告演出を選択して(S4606)、本処理を終える。その他の予告演出を選択する場合(S4606)、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。なお予告演出は、変動演出の実行中に必ず実行されるわけではなく、変動演出において実行されないこともあり得る。
【０２１０】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３０及び図３１に示すビンタ予告演出が実行される場合、遊技者は上昇位置にある演出ボタン４０ｋを前方に傾倒操作して、演出ボタン４０ｋが傾倒位置にある状態でボタン部分４０ｃの連打操作を行う。これにより、表示画面５０ａで表示されるビンタ画像（図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）、図３１（Ｃ）参照）が変化する。こうして遊技者には、演出ボタン４０ｋに対して、傾倒操作と連打操作（押下操作）との連係で、斬新なビンタ予告演出を堪能させることが可能である。即ち、表示画面５０ａでのビンタ画像の切替わりと、傾倒操作しつつボタン部分４０ｃの連打操作とがシンクロするため、遊技者には実際に敵キャラクタをビンタしているかのような爽快感のある演出を提供することが可能である。
【０２１１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３０（Ｂ−１）に示すように、演出ボタン４０ｋが通常位置にあるときにボタン部分４０ｃの押下操作を促す通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示されると（通常ボタン押下演出が実行されると）、その後にビンタ予告演出が実行されない。一方、演出ボタン４０ｋが通常位置から上昇位置へ移動した後に、図３０（Ｂ−２）に示すように、上昇位置にある演出ボタン４０ｋの傾倒操作を促す傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示されると、その後にビンタ予告演出が実行される。よって、通常演出ボタン画像ＥＢ１の表示又は傾倒操作示唆画像ＥＢ２の表示によって、その後のビンタ予告演出の実行の有無が分岐することになり、遊技者にはビンタ予告演出の実行への期待感を増幅させることが可能である。
【０２１２】
特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示されれば、その後にビンタ予告演出の実行を経て、ＳＰリーチに必ず発展することになる。その一方、通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示されれば、ビンタ予告演出が実行されずに、ＳＰリーチに発展するとは限らない。従って、傾倒操作示唆画像ＥＢ２を見た遊技者には、大当たりへの当選期待度が高いことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。
【０２１３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ビンタ予告演出が実行された後、ビンタ予告演出で切替えられたビンタ画像の回数を示唆するビンタ結果画像（例えば図３１（Ｆ）に示す第５ビンタ結果画像ＨＩ５）が表示され得る。そして、表示されたビンタ結果画像（図３２（Ａ）〜（Ｅ）参照）は、大当たりへの当選期待度を示唆するようになっている。従って遊技者には、ビンタ結果画像が示唆する回数に大きな関心を向けさせることが可能である。
【０２１４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ビンタ予告演出が実行された後に、図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示される。これにより遊技者は、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋから左手を離すと、演出ボタン４０ｋは図示しないバネ部材の付勢力によって上昇位置へ自動的に復帰する。従って遊技者に大きな負荷を掛けることなく、傾倒している演出ボタン４０ｋを上昇位置へ復帰させることが可能である。
【０２１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、遊技者は、図３１（Ｄ）に示す上昇復帰示唆画像ＫＫ１が表示された後に、傾倒位置にある演出ボタン４０ｋから左手を離すと、演出ボタン４０ｋが付勢力によって自動的に上昇位置へ復帰すると共に、ビンタ予告演出が終了したことを示唆するビンタ終了画像ＢＫ１（図３１（Ｅ）参照）が表示される。こうして、遊技者による傾倒操作の解除と、演出ボタン４０ｋの上昇位置への自動復帰と、ビンタ終了画像ＢＫ１の表示とがシンクロして、遊技者には敵キャラへのビンタが完了したかのような爽快感のある演出を堪能させることが可能である。
【０２１６】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２１７】
上記形態では、演出ボタン４０ｋ（操作手段）が、前方（遊技者側、手前）に傾倒操作可能なものであった。しかしながら、演出ボタンのような操作手段は、前方に傾倒操作可能なものに限られず、上下前後左右の何れの方向に傾倒操作可能なものであって良い。
【０２１８】
上記形態では、演出ボタン４０ｋ（操作手段）が、通常位置（第１位置）よりも上方に移動した上昇位置（第２位置）に移動すると、通常位置よりも傾倒操作し易いようになった。しかしながら、演出ボタンのような操作手段が、通常位置よりも下方、左方、右方、前方、又は後方に移動すると、通常位置よりも傾倒操作し易いようになっていても良い。
【０２１９】
上記形態では、演出ボタン４０ｋが通常位置（第１位置）にあるときには、傾倒操作不能であった。しかしながら、演出ボタン４０ｋが通常位置にあっても、傾倒操作可能であるようにしても良い。但しこの場合には、演出ボタンが通常位置から移動した位置（第２位置）の方が、通常位置よりも傾倒操作し易いようにすると良い。
【０２２０】
上記形態では、演出ボタン４０ｋ（操作手段）は、上皿３４の前方に設けられていた。しかしながら、演出ボタン４０ｋの配置は適宜変更可能であり、例えば前扉２３の上部に設けられていても良い。
【０２２１】
上記形態では、ビンタ予告演出（傾倒操作演出）では、ボタン部分４０ｃが連打操作されることに基づいて、ビンタ画像（図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１、図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２、図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３）が変化するようになっていた。しかしながら、傾倒操作演出において変化可能な表示画像の表示態様は、適宜変更可能である。例えば、ゲージを貯めていく表示態様にしたり、特定の数字がカウントダウンされていく表示態様にしたり、キャラクタの姿が順次変化していく表示態様にしても良い。
【０２２２】
上記形態では、ビンタ予告演出のような傾倒操作演出では、ボタン部分４０ｃ（押下部）が連打操作されるようにした。しかしながら、押下部を連打操作する場合に限られるものではなく、例えば単発的に押下部が押下操作されるようにしたり、押下部が長押しされるようにしても良い。
【０２２３】
上記形態では、図３０（Ａ）に示す敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後、通常ボタン押下演出と、ビンタ予告演出とに分岐するようにした。しかしながら、敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後、通常ボタン押下演出とビンタ予告演出以外の演出に分岐するようにしても良い。つまり、敵キャラ登場画像ＴＫ１が表示された後に、通常ボタン押下演出が実行されない場合に、必ずビンタ予告演出が実行されるわけではないようにしても良い。なおビンタ予告演出は、敵キャラ登場画像ＴＫ１以外の画像が表示されることに基づいて、実行されるようにしても良い。
【０２２４】
上記形態では、傾倒押下演出としてのビンタ予告演出は、予告演出の一つとして実行されるようにした。しかしながら、傾倒押下演出は、予告演出に限られるものではなく、その他の演出（例えば、バトル勝利になるか否かの勝敗分岐演出、大当たり遊技中の演出、客待ち演出）として実行されるようにしても良い。
【０２２５】
上記形態では、傾倒押下演出としてのビンタ予告演出は、リーチ前に実行されるようにした。しかしながら、リーチ後であっても実行され得るようにしても良い。また所謂連続予告演出（複数の特別図柄の変動表示にわたって実行される演出）として実行されるようにしても良い。また傾倒押下演出としてのビンタ予告演出が実行された場合には、必ずＳＰリーチに発展するようにしたが、ＳＰリーチに発展しないようにしても良い。
【０２２６】
上記形態では、傾倒操作示唆画像ＥＢ２が表示される場合（特別操作演出が実行される場合）、通常演出ボタン画像ＥＢ１が表示される場合（通常操作演出）が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、大当たりへの当選期待度が変わらない、又は大当たりへの当選期待度が低くなるように設定しても良い。
【０２２７】
上記形態では、図３０（Ｂ−２）に示すように、傾倒操作示唆画像ＥＢ２では、、「引け！」の文字を示すと共に、上昇位置にある演出ボタン４０ｋの形状を模した表示態様であったが、この表示態様は適宜変更可能である。また図３０（Ｂ−１）に示すように、通常演出ボタン画像ＥＢ１では、通常位置にある演出ボタン４０ｋの形状を模した表示態様であったが、この表示態様は適宜変更可能である。
【０２２８】
上記形態では、ビンタ予告演出によってビンタ画像が切替わった（変化された）回数を示唆するビンタ結果画像（回数示唆画像）では、微笑んでいる主人公キャラと、「（ビンタ画像が切替わった回数）ＨＩＴ」の文字が示される表示態様であった。しかしながら、傾倒押下演出（ビンタ予告演出）で表示画像（ビンタ画像）が変化された回数を示唆するものであれば、回数示唆画像の表示態様は適宜変更可能である。なお回数示唆画像が示唆する回数と、傾倒押下演出（ビンタ予告演出）で表示画像（ビンタ画像）が変化された回数とが完全に一致していなくても良い。あくまで回数示唆画像が示す回数は、「示唆」している回数であって、遊技者に対して感覚的に傾倒押下演出で表示画像が切替わった回数であろうと推定させる回数という意味である。
【０２２９】
上記形態では、ビンタ予告演出によってビンタ画像が切替わった（変化された）回数を示唆するビンタ結果画像（回数示唆画像）では、大当たりへの当選期待度を示唆するようにした。しかしながら、その他の情報（例えば、高確率状態に制御されていることの可能性、通常確率状態に転落する可能性）を示唆するようにしても良い。なお上記形態では、ビンタ結果画像（回数示唆画像）は、図３２（Ａ）〜図３２（Ｅ）までの５種類設けられていたが、５種類以外であっても良い。
【０２３０】
上記形態では、ビンタ予告演出の後に、演出ボタン４０ｋが傾倒位置から上昇位置へ復帰すると、ビンタ結果画像（回数示唆画像）が表示されるようにした。しかしながら、ビンタ結果画像が表示されるタイミングは適宜変更可能である。例えば、ビンタ結果画像は、演出ボタン４０ｋが傾倒位置から上昇位置を経て通常位置まで復帰すると、表示されるようにしても良い。
【０２３１】
上記形態では、演出ボタン４０ｋは、遊技者が傾倒位置にある演出ボタン４０ｋから左手を離すと、演出ボタン４０ｋが図示しないバネ部材の付勢力によって上昇位置へ自動的に復帰するようになっていた。しかしながら、演出ボタン４０ｋは、遊技者が傾倒位置から上昇位置の方へ傾倒操作することで、上昇位置へ復帰するように構成されていても良い。
【０２３２】
上記形態では、ビンタ予告演出の後に、演出ボタン４０ｋが傾倒位置から上昇位置へ復帰すると、ビンタ予告演出が終了したことを示唆するビンタ終了画像ＢＫ１（特別終了画像、図３１（Ｅ）参照）が表示された。しかしながら、ビンタ終了画像ＢＫ１の表示タイミングは、適宜変更可能である。例えば、ビンタ終了画像ＢＫ１は、演出ボタン４０ｋが傾倒位置から上昇位置を経て通常位置まで復帰すると、表示されるようにしても良い。
【０２３３】
上記形態では、ビンタ終了画像ＢＫ１（特別終了画像）では、図３１（Ｅ）に示すように、主人公キャラが敵キャラを突き飛ばす表示態様であった。しかしながら、傾倒操作演出（ビンタ予告演出）の終了を示唆するものであれば、特別終了画像（ビンタ終了画像ＢＫ１）の表示態様は適宜変更可能である。
【０２３４】
上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）や転落機（抽選によって高確率状態への制御が終了する遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２３５】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０２３６】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０２３７】
上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２３８】
また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０２３９】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２４０】
１０．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２４１】
手段１に係る発明は、
表示手段（画像表示装置５０）での表示画像を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
操作可能な操作手段（演出ボタン４０ｋ）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部（ボタン部分４０ｃ）を備え、
所定の第１位置（図４（Ａ）に示す通常位置）と、前記第１位置よりも傾倒操作し易い第２位置（図４（Ｃ）に示す上昇位置）に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第２位置から傾倒操作されている状態（図４（Ｄ）に示す傾倒位置にある状態）で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像（ビンタ画像、図３１（Ａ）に示す第１ビンタ画像ＢＮ１⇒図３１（Ｂ）に示す第２ビンタ画像ＢＮ２⇒図３１（Ｃ）に示す第３ビンタ画像ＢＮ３）を変化可能な傾倒押下演出（ビンタ予告演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２４２】
この構成の遊技機によれば、遊技者が第２位置にある操作手段を傾倒操作して、操作手段が第２位置から傾倒操作されている状態で押下部の押下操作を行う。これにより、表示手段での表示画像が変化する傾倒押下演出が実行される。こうして、傾倒操作と押下操作との連係で斬新な傾倒押下演出を堪能することができて、遊技興趣を高めることが可能である。
【０２４３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第１位置にあるときに前記押下部の押下操作を促す通常操作演出（図３０（Ｂ−１）に示す通常演出ボタン画像ＥＢ１を表示する演出）を実行する場合と、
前記操作手段が前記第１位置から前記第２位置へ移動した後に当該第２位置にある前記操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出（図３０（Ｂ−２）に示す傾倒操作示唆画像ＥＢ２を表示する演出）を実行する場合と、があり、
前記通常操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行しない一方、前記特別操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行可能である（図３０参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２４４】
この構成の遊技機によれば、操作手段が第１位置にあるときに押下部の押下操作を促す通常操作演出が実行されると、その後に傾倒押下演出が実行されない。一方、操作手段が第１位置から第２位置へ移動した後に第２位置にある操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出が実行されると、その後に傾倒押下演出が実行される。よって、通常操作演出又は特別操作演出によって、その後の傾倒押下演出の実行の有無が分岐することになり、特別操作演出の実行への期待感を増幅させることが可能である。
【０２４５】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機において、
前記特別操作演出が実行される場合には、前記通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように（ＳＰリーチが実行されるように）設定されていることを特徴とする遊技機である。
【０２４６】
この構成の遊技機によれば、特別操作演出が実行される場合には、通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いと共に、傾倒押下演出が実行されることになる。そのため、特別操作演出の実行を把握した遊技者には、大きな高揚感を与えることが可能である。
【０２４７】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記傾倒押下演出によって前記表示手段での表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像（図３２（Ａ）〜（Ｅ）に示すビンタ結果画像ＨＩ１〜ＨＩ５）を表示可能であり、
前記回数示唆画像は、大当たりへの当選期待度を示唆している（図４０〜図４５に示すビンタ予告演出パターン選択テーブルのうち「ビンタ回数」参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２４８】
この構成の遊技機によれば、傾倒押下演出によって表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像が表示されると、遊技者は大当たりへの当選期待度を把握することが可能である。従って、回数示唆画像が示唆する回数に大きな関心を向けさせることが可能である。
【０２４９】
手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第２位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が前記第２位置に復帰すると、前記回数示唆画像を表示可能である（図３１（Ｄ）、図３１（Ｆ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２５０】
この構成の遊技機によれば、傾倒押下演出の後に操作手段が第２位置から傾倒している状態から当該第２位置へ復帰すると、回数示唆画像が表示される。従って、操作手段への傾倒操作の解除で大当たりへの当選期待度が示唆されることになり、当選期待度を示唆する演出として斬新な興趣性を提供することが可能である。
【０２５１】
手段６に係る発明は、
手段１乃至手段５の何れかに記載の遊技機において、
前記操作手段は、付勢力に抗して前記第２位置から傾倒操作可能なものであると共に、前記第２位置から傾倒操作されている状態が解除されると付勢力（図４（Ｄ）の破線の矢印参照）によって前記第２位置に復帰可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２５２】
この構成の遊技機によれば、遊技者は、傾倒押下演出の後に、操作手段を第２位置から傾倒操作している状態を解除すると、操作手段は付勢力によって第２位置へ自動的に復帰する。従って遊技者に大きな負荷を掛けることなく、傾倒している操作手段を第２位置への復帰させることが可能である。
【０２５３】
手段７に係る発明は、
手段６に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第２位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が付勢力によって前記第２位置に復帰すると、前記傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像（図３１（Ｅ）に示すビンタ終了画像ＢＫ１）を表示することを特徴とする遊技機である。
【０２５４】
この構成の遊技機によれば、遊技者は、傾倒押下演出の後に、操作手段を第１位置から傾倒操作している状態を解除すると、操作手段が付勢力によって第１位置へ自動的に復帰すると共に、傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像が表示される。こうして、遊技者による傾倒操作の解除と、操作手段の第１位置への自動復帰と、特別終了画像の表示とがシンクロして、遊技者には傾倒押下演出の終了として爽快感のある演出を堪能させることが可能である。
【０２５５】
ところで、特開２００８−２３７６６９号公報に記載の遊技機には、押下操作可能な演出ボタン（操作手段）が設けられている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出表示手段（表示手段）での表示画像を切替えることが可能であり、遊技者が演出に積極的に関与できるようになっている。しかしながら、演出時に遊技者に対して操作手段を押下操作させることは、単純な操作であって、既にありきたりな印象を与え得るものであった。従って、操作手段を用いた演出には、改善の余地があった。そこで上記した手段１〜７に係る発明は、特開２００８−２３７６６９号公報に記載の遊技機に対して、操作手段は、押下操作可能な押下部を備え、所定の第１位置と、前記第１位置よりも傾倒操作し易い第２位置に移動可能であり、演出制御手段は、操作手段が第２位置から傾倒操作されている状態で押下部が押下操作されることに基づいて、表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能である点で相違している。これにより、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２５６】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４０ｋ…演出ボタン
４０ｃ…ボタン部分
４１…演出ボタンランプ
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
１２１…演出制御用マイコン
ＥＢ１…通常演出ボタン画像
ＥＢ２…傾倒操作示唆画像
ＢＮ１〜ＢＮ３…第１ビンタ画像〜第３ビンタ画像
ＢＫ１…ビンタ終了画像
ＨＩ１〜ＨＩ５…第１ビンタ結果画像〜第５ビンタ結果画像
【図１】
2020092899.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2020092899.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2020092899.tif 000021
【図２０】
2020092899.tif 000022
【図２１】
2020092899.tif 000023
【図２２】
2020092899.tif 000024
【図２３】
2020092899.tif 000025
【図２４】
2020092899.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2020092899.tif 000028
【図２７】
2020092899.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2020092899.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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