(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＴへの移行にかかる天井ゲーム数を実質的に短縮可能な契機を設けて遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、過度に遊技者が有利となるのを防止し、さらに当該防止に伴う遊技者の遊技の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技ｐｔカウンタのカウント値が上限に達するとＡＴ状態に移行する。非ＡＴ状態では、ＣＺｐｔカウンタの値が１５ポイントになった場合に遊技ｐｔカウンタの更新値が通常よりも期待できるＣＺ（チャンスゾーン）に移行する。ＣＺｐｔカウンタの更新契機は、遊技ｐｔカウンタの値に基づく契機と、前兆ゾーンへの移行に基づく契機とがあり、ＣＺ中に遊技ｐｔカウンタの値に基づく契機が飛ばされた場合はＣＺ終了時にＣＺｐｔカウンタの更新契機が発生するが、前兆ゾーンへの移行に基づく契機が飛ばされた場合は発生しない。【選択図】図２０
2020198928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記特定役に当選したときに前記停止操作手段の有利な操作態様が報知される報知区間に移行するか否かを決定する報知区間移行決定手段と、
少なくとも前記報知区間への移行に関する指標として用いられる遊技ポイント値を更新する遊技ポイント値更新手段と、
を備え、
前記報知区間移行決定手段は、少なくとも前記遊技ポイント値の更新結果が所定条件を満たすと前記報知区間に移行すると決定し、
前記遊技ポイント値の更新に関して、一遊技を実行するたびに前記遊技ポイント値が更新される遊技ポイント通常区間と、一遊技を実行するたびに前記遊技ポイント通常区間よりも大きな値で前記遊技ポイント値が更新され得る遊技ポイント優遇区間とがあり、
前記遊技ポイント通常区間において、前記遊技ポイント優遇区間への移行の指標として用いられる優遇区間ポイント値の更新結果が予め指定された指定条件を満たすと前記遊技ポイント優遇区間に移行し、
前記優遇区間ポイント値の更新契機として、
前記遊技ポイント値の更新結果が予め定められた特定条件を満たすことを条件として発生する第１更新契機と、
前記報知区間とは異なる非報知区間において、前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定された可能性があることを示唆する移行示唆演出が実行されることを条件として発生する第２更新契機とがあり、
前記遊技ポイント優遇区間中に前記遊技ポイント値の更新結果が前記特定条件を満たした場合は、前記第１更新契機に基づいて前記優遇区間ポイント値を更新する場合がある一方、前記遊技ポイント優遇区間の実行に基づいて前記移行示唆演出が行われなかった場合は前記第２更新契機に基づいて前記優遇区間ポイント値を更新する場合がない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優遇区間ポイント値が更新された場合は、その旨を示唆する示唆演出を実行可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移行示唆演出として、
前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定されている状態で実行される第１移行示唆演出と、
前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定されていない状態で実行される第２移行示唆演出とがあり、
前記第２移行示唆演出が実行される場合は前記第２更新契機となるのに対して、前記第１移行示唆演出が実行される場合は前記第２更新契機としないを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２更新契機で前記優遇区間ポイント値が更新された場合は、前記移行示唆演出が終了した際にその旨を報知する報知演出が実行されることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記移行示唆演出を実行するか否かを決定する移行示唆演出実行決定手段をさらに備え、
前記移行示唆演出実行決定手段は、前記遊技ポイント値の更新結果が特殊条件を満たしたときに前記移行示唆演出を実行するか否かを決定することを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、ストップスイッチの操作手順によってメダルの払出枚数が異なる当選役が設けられ、所定の移行条件を満たすと当該当選役の当選時に有利な操作手順が報知される、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能が搭載されたものがある。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技状態として再遊技役の当選確率が異なるリプレイ低確状態とリプレイ高確状態とが設定される。また、当選役の中には押し順によってメダルの払出枚数が異なる押し順ベル役と、押し順によってリプレイ低確状態に移行する転落リプレイ役と、押し順によってリプレイ高確状態に移行する昇格リプレイ役とが設定される。そして、所定の条件が成立した場合は、リプレイ高確状態に移行するための有利な押し順が報知され、遊技状態がリプレイ高確状態に導かれる。
【０００３】
リプレイ高確状態では、転落リプレイ役の当選時にリプレイ低確状態への移行を回避するための有利な押し順が報知され、リプレイ高確状態が維持される。さらに、リプレイ高確状態で押し順ベル役に当選した場合は、最大のメダルの払い出しが得られる有利な押し順が報知される（いわゆるＡＲＴ：アシストリプレイタイム）。ＡＲＴへは、遊技の実行回数が規定数（天井ゲーム数）に到達すれば移行する（所定の条件の成立）。規定数は１２８０ゲーム、８９６ゲーム、１９２ゲーム、１２８ゲーム、３２ゲームの複数種類あり、ＡＲＴの終了時にいずれの規定数になるかが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−６８８３８号公報（段落００５２、００５３、００８０〜０１０８、０２２５〜０２３２等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンの遊技性では、ただ天井ゲーム数の到達を目指すだけで通常遊技が単調となるため、遊技者の遊技への参加意欲が減退するおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ機能を備える遊技機において、ＡＴへの移行にかかる天井ゲーム数を実質的に短縮可能な契機を設けて遊技者の遊技への参加意欲を向上させつつ、過度に遊技者が有利となるのを防止し、さらに当該防止に伴う遊技者の遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記特定役に当選したときに前記停止操作手段の有利な操作態様が報知される報知区間に移行するか否かを決定する報知区間移行決定手段と、少なくとも前記報知区間への移行に関する指標として用いられる遊技ポイント値を更新する遊技ポイント値更新手段とを備え、前記報知区間移行決定手段は、少なくとも前記遊技ポイント値の更新結果が所定条件を満たすと前記報知区間に移行すると決定し、前記遊技ポイント値の更新に関して、一遊技を実行するたびに前記遊技ポイント値が更新される遊技ポイント通常区間と、一遊技を実行するたびに前記遊技ポイント通常区間よりも大きな値で前記遊技ポイント値が更新され得る遊技ポイント優遇区間とがあり、前記遊技ポイント通常区間において、前記遊技ポイント優遇区間への移行の指標として用いられる優遇区間ポイント値の更新結果が予め指定された指定条件を満たすと前記遊技ポイント優遇区間に移行し、前記優遇区間ポイント値の更新契機として、前記遊技ポイント値の更新結果が予め定められた特定条件を満たすことを条件として発生する第１更新契機と、前記報知区間とは異なる非報知区間において、前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定された可能性があることを示唆する移行示唆演出が実行されることを条件として発生する第２更新契機とがあり、前記遊技ポイント優遇区間中に前記遊技ポイント値の更新結果が前記特定条件を満たした場合は、前記第１更新契機に基づいて前記優遇区間ポイント値を更新する場合がある一方、前記遊技ポイント優遇区間の実行に基づいて前記移行示唆演出が行われなかった場合は前記第２更新契機に基づいて前記優遇区間ポイント値を更新する場合がないことを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、遊技ポイント値の更新結果が所定条件を満たすと報知区間に移行する構成とし、遊技ポイント値が遊技ポイント通常区間よりも大きな値で更新される遊技ポイント優遇区間が設けられる。また、遊技ポイント優遇区間へは優遇区間ポイント値の更新結果が指定条件を満たすと移行する。また、優遇区間ポイントの更新契機として遊技ポイント値の更新結果に基づく第１更新契機と、移行示唆演出の実行に基づく第２更新契機とが設けられる。このような構成によれば、遊技者は第１更新契機、第２更新契機に注目して遊技を行うため、遊技への参加意欲を向上させることができる。また、遊技ポイント優遇区間中は大きな値で遊技ポイント値が更新され得る。この場合、第１更新契機や第２更新契機が多く発生して遊技者が過度に有利となるおそれがあるが、遊技ポイント優遇区間中に遊技ポイント値に大きな値の更新があっても、第２更新契機は発生しないため、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、第１更新契機の発生条件（特定条件）は遊技ポイント値の更新結果に基づくものであり、遊技者は第１更新契機の発生条件を満たしたことが分かる。そのため、遊技ポイント優遇区間中に第１更新契機の発生条件（特定条件）を満たした場合は、第１更新契機を発生させ、第１更新契機が発生しなかったことによる遊技者の落胆を防止する。一方、第２更新契機は移行示唆演出が行われなければ発生条件を満たしたことは分からない。したがって、遊技ポイント優遇区間で第２更新契機が発生しないようにしても遊技者が落胆することはなく、遊技ポイント優遇区間中に第２更新契機を発生させないことによる遊技者の興趣の低下を防止できる。
【０００９】
また、前記優遇区間ポイント値が更新された場合は、その旨を示唆する示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。
【００１０】
この構成によれば、遊技ポイント優遇区間に移行する可能性の把握が容易となるため、遊技者の興趣が向上する。
【００１１】
また、前記移行示唆演出として、前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定されている状態で実行される第１移行示唆演出と、前記報知区間移行決定手段により前記報知区間に移行すると決定されていない状態で実行される第２移行示唆演出とがあり、前記第２移行示唆演出が実行される場合は前記第２更新契機となるのに対して、前記第１移行示唆演出が実行される場合は前記第２更新契機としないようにしてもよい。
【００１２】
この構成によれば、遊技者に有利な報知区間に移行することが決定されている状態で移行示唆演出（第１移行示唆演出）が行われても第２更新契機が発生しないようにすることで、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、報知区間に移行することが決定されていない状態で移行示唆演出（第２移行示唆演出）が行われた場合は第２更新契機が発生するため、報知区間に移行しないという遊技者の落胆を軽減できる。
【００１３】
また、前記第２更新契機で前記優遇区間ポイント値が更新された場合は、前記移行示唆演出が終了した際にその旨を報知する報知演出が実行されるようにしてもよい。
【００１４】
この構成によれば、遊技者が移行示唆演出に集中して遊技を行うことができる。また、報知区間に移行することが決定されている状態で移行示唆演出が行われたときに第２更新契機が発生しないように構成した場合は、移行示唆演出が終了する前に当該移行示唆演出が報知区間への移行を示唆するものでないことが遊技者に分かってしまうのを防止できる。
【００１５】
また、前記移行示唆演出を実行するか否かを決定する移行示唆演出実行決定手段をさらに備え、前記移行示唆演出実行決定手段は、前記遊技ポイント値の更新結果が特殊条件を満たしたときに前記移行示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。
【００１６】
この構成によれば、第１更新契機および第２更新契機のいずれも発生するか否かが遊技ポイント値の更新結果に基づくため、遊技者の更新契機の把握が容易になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を示す図である。
【図６】遊技性を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図８】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図９】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１０】当選役グループと入賞役との関係を示す図である。
【図１１】周期ごとに行われるＣＺポイント付与抽選を説明するための図で、（ａ）はＣＺポイント付与抽選シナリオを示し、（ｂ）はＣＺ付与抽選テーブルＡ〜Ｆごとの付与ポイントの選択確率を示す図である。
【図１２】当選役に基づくＣＺポイント付与抽選を説明するための図で、（ａ）は低確状態で付与されるＣＺポイントの選択確率、（ｂ）は高確状態で付与されるＣＺポイントの選択確率、（ｃ）は超高確で付与されるＣＺポイントの選択確率を示す図である。
【図１３】ＡＴへの移行モードを説明するための図で、（ａ）は移行モード決定テーブルを示し、（ｂ）は移行モードごとの上限値（天井）を示す図である。
【図１４】移行モード示唆演出決定テーブルを示す図で、（ａ）はＡＴ共通ベル当選時のテーブル、（ｂ）は弱レア役当選時のテーブル、（ｃ）は強レア役当選時のテーブルを示す図である。
【図１５】ＡＴの継続を説明するための図で、（ａ）はＡＴシナリオごとのＡＴ継続率を示し、（ｂ）ＡＴシナリオを決定するために用いられるＡＴランクの決定方法を説明するための図である。
【図１６】ＡＴランクごとのＡＴシナリオの選択確率を示す図である。
【図１７】高継続ＡＴ時の継続確率を示す図である。
【図１８】非有利区間移行役の当選時の設定示唆演出を説明するための図で、（ａ）は設定示唆演出の発生確率、（ｂ）は設定変更等がない場合の設定示唆演出選択テーブルを示し、（ｃ）は設定変更等がある場合の設定示唆演出選択テーブルを示す図である。
【図１９】有利区間移行役の当選時の設定示唆演出を説明するための図で、（ａ）は設定示唆演出の発生確率、（ｂ）は設定変更等がない場合の設定示唆演出選択テーブル（押し順ＡＴ役、共通ベル、弱レア役）を示し、（ｃ）はは設定変更等がない場合の設定示唆演出選択テーブル（強レア役）を示し、（ｄ）は設定変更等がある場合の設定示唆演出選択テーブル（押し順ＡＴ役、共通ベル、弱レア役、強レア役）を示す図である。
【図２０】ＣＺポイント付与抽選のタイミングを示す図である。
【図２１】移行モード示唆演出と設定示唆演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図２２】ＡＴ終了の際の表示画面の推移を示す図である。
【図２３】上乗せ報知演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図２４】起点カウンタと遊技ポイントカウンタとの関係を示す図である。
【図２５】ＣＺポイント関連処理（通常）の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続くＣＺポイント関連処理（通常）のフローチャートである。
【図２７】ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２５および図２７のＣＺｐｔ獲得処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図２８を参照して説明する。
【００１９】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００２０】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００２１】
ここで、図２（ａ）に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「ＢＡＲ（バー）」「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＣＨ１（チェリー１）」、「ＣＨ２（チェリー２）」、「ＢＬ１（ブランク１）」、「ＢＬ２（ブランク２）」を含む複数種類の図柄が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から１９番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００２２】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、図２（ｂ）に示すように、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの中段図柄、右リール１３Ｒの下段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２３】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２４】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００２５】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２６】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２７】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２８】
クレジット表示器４５の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ４７を個別に設ける代わりに、払出表示器４６のセグメントＤＰを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）をまとめて押し順ＡＴ役（本発明の「特定役」に相当）という場合もある。
【００２９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００３０】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００３１】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）が設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図４参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００３２】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００３３】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３４】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３５】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３６】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３７】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３８】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３９】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、比率表示器６９には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。ＡＴ遊技が搭載された遊技機においては、ＡＴ役（押し順役）による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
【００４０】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４１】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４２】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図２８を参照して詳細に説明する。
【００４３】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４４】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。具体的には、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「ＲＢＢ１」の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００４５】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４６】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による有効ライン（入賞ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４７】
以下、図５を参照して遊技状態の移行について説明する。初期ＲＴ（ＲＴ０）では、再遊技役や小役のみならず、ボーナス役「ＲＢＢ」の役抽選が行われる。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される（図８および図９参照）。なお、各当選役グループの構成については、後述する。
【００４８】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００４９】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））では、再遊技役の当選確率が０の状態であって、図８および図９に示す当選役グループ「ＲＰＦＫ」、「ＲＰＳＩ」、「ＲＰＤＢ」、「ＪＡＣ」、「ＲＢＢ」以外の役が役抽選の対象となっている。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＳＲＢ１」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）では、再遊技役の当選確率が０で、当選役グループ「ＪＡＣ」、「ＢＥ」のみが役抽選の対象となっている。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）は、所定のＳＲＢ１終了条件が成立すると終了する。ＳＲＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。なお、この実施形態では、所定のＳＲＢ１終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに２回入賞、または、２回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００５０】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＳＲＢ１」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）は、再遊技役の当選確率が高く、当選役グループ「ＲＰＦＫ」、「ＲＰＳＩ」、「ＲＰＤＢ」、「ＪＡＣ」を除く全ての一般役（小役、再遊技役）が役抽選の対象となっている。なお、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）は当選したボーナス役（当選役グループ「ＳＲＢ１」）を持ち越している状態であり、新たなボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＳＲＢ１」、「ＳＲＢ２」）には当選しないようになっている。
【００５１】
なお、後述するＡＴ期間において、当選時に有利な押し順（正解の押し順）が報知される当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）については、例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）では、各々が単独で当選するようになっており、それぞれ所定の当選確率（例えば、全てが同じ１／ｘの当選確率）が設定されている。一方、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）では、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）の全てが重複して当選するように構成されており、その重複当選時の当選確率が初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率（１／ｘ）よりも高くなるように設定されている。ただし、重複当選時の当選確率は、初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率の和（例えば、３６／ｘ）よりも低い設定となっている。
【００５２】
ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）において、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＳＲＢ１」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）において、上述のＳＲＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００５３】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＳＲＢ２」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）では、再遊技役の当選確率が０で、当選役グループ「ＪＡＣ」、「ＢＥ」のみが役抽選の対象となっている。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）は、所定のＳＲＢ２終了条件が成立すると終了する。ＳＲＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。なお、この実施形態では、所定のＳＲＢ２終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに８回入賞、または、１２回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００５４】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＳＲＢ２」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）は、再遊技役の当選確率が高く、当選役グループ「ＲＰＦＫ」、「ＲＰＳＩ」、「ＲＰＤＢ」、「ＪＡＣ」を除く全ての一般役（小役、再遊技役）が役抽選の対象となっている。なお、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）は当選したボーナス役（当選役グループ「ＳＲＢ２」）を持ち越している状態であり、新たなボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＳＲＢ１」、「ＳＲＢ２」）には当選しないようになっている。
【００５５】
なお、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）では、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）と同様に、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）の全てが重複して当選するように構成されており、その重複当選時の当選確率が初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率（１／ｘ）よりも高くなるように設定されている。ただし、重複当選時の当選確率は、初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率の和（例えば、３６／ｘ）よりも低い設定となっている。
【００５６】
ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）において、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＳＲＢ２」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２）において、上述のＳＲＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００５７】
なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））では、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）がそれぞれ単独で当選するように構成されているが、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）や（ＳＲＢ２Ｆ）と同様に、全てが重複して当選するようにしてもよい。この場合も、重複当選時の当選確率は、初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率（１／ｘ）よりも高いが、初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）で各々の当選確率の和（例えば、３６／ｘ）よりも低くなるように設定する。また、このような重複当選させる構成は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１）、（ＳＲＢ２）、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）、（ＳＲＢ２Ｆ）のうちの一部または全部で採用することができる。さらに、この実施形態では当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）の全てを重複当選させる場合について説明したが、複数の遊技状態でこれらの当選役グループを重複当選させる場合は、各遊技状態（ＲＢＢ、ＳＲＢ１、ＳＲＢ２、ＳＲＢ１Ｆ、ＳＲＢ２Ｆ）に応じて全部または一部が重複当選するようにしてもよい。
【００５８】
初期ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に設定し、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）は、当選したボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」）を持ち越している状態であり、新たなボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＳＲＢ１」、「ＳＲＢ２」）には当選しないようになっている。なお、この実施形態では、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）は、ボーナス役を除き役抽選対象となっている役（当選役グループ）の種類およびそれらの当選確率が初期ＲＴ（ＲＴ０）と同じとなっている。
【００５９】
ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）において、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００６０】
なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）は、所定のＲＢＢ終了条件が成立すると終了する。ＲＲＢ終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、所定のＲＢＢ終了条件として、「６５枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。また、ＲＢＢ終了条件が成立したときに滞在している遊技状態が、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、（ＳＲＢ１）、（ＳＲＢ２）、（ＳＲＢ１Ｆ）、（ＳＲＢ２Ｆ）のいずれであっても、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００６１】
また、この実施形態では、ボーナス役やいわゆるレア役（当選役グループ「ＲＰＦＫ（＄０１）」〜「ＨＣＨＮ（＄０８）」、「ＳＰＬ（＄０Ｂ）」：図８参照」）の当選時に報知演出が行われる。レア役の中には目押ししなければ入賞させることができないものがあり、当該報知演出が行われた場合、遊技者は非入賞（取りこぼし）を回避すべく、左リール１３Ｌにおいて表示窓１１に図柄番号１７の図柄「ＣＨ１（チェリー）：図２参照」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作する。一方、ボーナス役「ＲＢＢ１」の左リール１３Ｌの入賞図柄は、図柄番号６の図柄「ＢＬ１（ブランク１）：図２参照」である。各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの最大のすべりコマ数は４コマとなっているため、当該報知演出が行われたときに遊技者が図柄「ＣＨ１（チェリー）：図２参照」を目押しした場合、通常左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「ＢＬ１（ブランク１）」を停止させることはできない。したがって、初期ＲＴ（ＲＴ０）から直接ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行するのは稀で通常はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）を経由してボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００６２】
また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態（ＲＢＢ）ほか、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ）の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）が報知される、いわゆるＡＴ機能が搭載されている。この実施形態において、ＡＴ遊技が行われるＡＴ期間は通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））のみならず、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）でも設定され得る。ただし、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、後述するチャンスゾーン（ＣＺ：本発明の「遊技ポイント優遇区間」に相当）やＡＴ抽選などのＡＴに関連する抽選が行われないようになっている。以下、ＡＴに関するゲーム性について、図６を参照して説明する。
【００６３】
この実施形態では、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ））の当選時に正解の押し順を報知することが許容される有利区間と、許容されない非有利区間とがある。設定変更が行われた場合は、非有利区間となる。また、後述するＡＴ期間が終了した場合は、有利区間から非有利区間に移行する。非有利区間において、有利区間移行役に当選した場合は次のゲームから有利区間となる。この実施形態では、有利区間移行役は当選役グループ「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」、「ＢＥ（共通ベル）」、「ＳＰＬ」、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ）であり、これらのいずれかに当選した場合は、必ず有利区間に移行する。なお、有利区間移行役の構成は適宜変更することができる。また、有利区間移行役の当選時に移行抽選を行い、この抽選に当選した場合に有利区間に移行するようにしてもよい。
【００６４】
有利区間に移行した場合は、有利区間（一般）に移行する。有利区間（一般）は、ＣＺｐｔ通常と、ＣＺｐｔ高確と、ＣＺｐｔ超高確とで構成されており、有利区間の移行時にいずれに移行するかが決定される。なお、この実施形態では、当選役の種類に応じて当選確率が異なるＡＴ直撃抽選に当選した場合は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ）の当選時に必ず正解の押し順が報知されるＡＴ状態（ＡＴ期間）に移行する。また、ＡＴ直撃抽選に当選せずとも、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達した場合（本発明の「所定条件」に相当）もＡＴ状態（ＡＴ期間）に移行する。
【００６５】
有利区間（一般）と前兆モードでは、１ゲーム消化する度に遊技ｐｔカウンタ６５４が＋１加算される。これに対して、ＣＺ（チャンスゾーン）は、毎ゲームで遊技ｐｔカウンタ６５４に加算する遊技ポイント数（遊技ｐｔ数）を決定する加算遊技ｐｔ抽選が行われる。当該抽選によりＣＺ（チャンスゾーン）では毎ゲームで＋１以上加算されるため、有利区間（一般）よりも有利な状態となる。なお、有利区間（一般）および前兆モードが、本発明の「遊技ポイント通常区間」に相当する。
【００６６】
また、有利区間（一般）では、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値が例えば１５ポイントに到達するとＣＺ（チャンスゾーン）に移行する（本発明の「指定条件」に相当）。ＣＺｐｔカウンタ６５５の加算については、有利区間（一般）と前兆モードにおいて当選役に基づいて行われる第１ＣＺｐｔ付与抽選による加算と、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が周期ポイントに到達すると行われる第２ＣＺｐｔ付与抽選と、前兆モード（ガセ前兆モード）に移行した場合に行われる第３ＣＺｐｔ付与抽選による加算とがあり、詳しくは後述する。第１ＣＺｐｔ付与抽選については、ＣＺｐｔ通常と、ＣＺｐｔ高確と、ＣＺｐｔ超高確の順で有利となっている。
【００６７】
また、この実施形態では、ＣＺ（チャンスゾーン）として、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）と、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）とが設定されており、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行するときに、どちらのＣＺ（チャンスゾーン）に移行するかが決定される。なお、この実施形態では、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）では、当選役に種類に応じて遊技ｐｔカウンタ６５４に＋１０００加算するか否かの抽選が行われる。当該抽選で＋１０００加算されない場合であっても毎ゲームで遊技ｐｔカウンタ６５４が＋１加算される。後述するが遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値の上限（天井）は、最高でも＋１０００であるため、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）の加算遊技ｐｔ抽選に当選した場合は、必ずＡＴ期間に移行する。
【００６８】
一方、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）では、毎ゲームで当選役に種類に基づいて加算遊技ｐｔ抽選が行われるが、加算される遊技ｐｔ数の期待値は第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）よりも低い。したがって、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）よりも第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）の方が有利となる（ただし、毎ゲーム＋１以上は加算される）。第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）の終了後は、ＣＺｐｔ超高確に移行する。したがって、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）の終了後は、ＣＺｐｔカウンタ６５５の加算が行われ易くなっている。
【００６９】
また、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）は所定のゲーム数を消化すると終了するが、終了した時点で遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達していなければ、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行する。したがって、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）でＡＴ期間への移行に失敗した場合であっても、その後の第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）で遊技ポイント数（遊技ｐｔ数）の加算が期待できる。
【００７０】
ＡＴ状態（ＡＴ期間：本発明の「報知区間」に相当）は、基本的に第１ステージ〜Ｆｉｎａｌステージ（第８ステージ）で構成されており、各ステージの終了時に行われる継続抽選に当選（勝利）した場合は次のステージに継続するが、非当選（敗北）の場合は、ＡＴ期間が終了して有利区間から非有利区間に移行する。また、各ステージは、ＡＴ（一般）からスタートし、ＡＴ（一般）で所定ゲーム数を消化すると勝敗決定ゾーンに移行し、当該ゾーンの終わりに継続抽選の結果が報知される。継続抽選に当選（勝利）した場合、勝敗決定ゾーンの後に次のステージのＡＴ（一般）に移行する。Ｆｉｎａｌステージ（第８ステージ）に到達した場合、第９ステージ以降の各ステージは、例えば、一定の継続率（例えば８０％継続）にて継続抽選が行われる。なお、Ｆｉｎａｌステージ（第８ステージ）が終了すると、ＡＴ期間を終了し非有利区間に移行させるようにしてもよい。
【００７１】
また、各ステージで継続抽選に当選した場合の一部でボーナスゾーンか高継続ＣＺに移行する。ボーナスゾーンでは、次のステージのＡＴ（一般）に移行する前に、所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）がボーナスとして付与され、この間に押し順ＡＴ役に当選した場合は正解の押し順が報知される。また、当該ゾーンの消化中はＡＴ（一般）の継続ゲーム数を延長する抽選（いわゆるゲーム数上乗せ抽選）が行われ、当該抽選に当選した場合は、そのゲーム数の分だけ次のステージのＡＴ（一般）の継続ゲーム数が延長される。
【００７２】
高継続ＣＺは、例えば１０ゲーム間のチャンスゾーンであり、毎ゲームで高継続のＡＴに移行するか否かの抽選（高継続ＡＴ移行抽選）が行われる。高継続ＡＴについては後述する。
【００７３】
ＡＴ（一般）で所定の移行条件が成立するとゲーム数上乗せ特化ゾーンに移行する。ゲーム数上乗せ特化ゾーンは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）継続し、終了後はＡＴ（一般）に戻る。ゲーム数上乗せ特化ゾーンでは、毎ゲームで当該ステージのＡＴ（一般）の延長ゲーム数の抽選（ゲーム数上乗せ抽選）が行われる。ＡＴ（一般）中でもゲーム数上乗せ抽選が行われるが、ゲーム数上乗せ特化ゾーンの方が有利となっている。
さらに、ＡＴ（一般）で所定の移行条件が成立すると勝利ストックゾーンに移行する。勝利ストックゾーンは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）継続し、終了後はＡＴ（一般）に戻る。当該ゾーンでは、次のステージへの移行を確定させるか否かの勝利ストック抽選が行われる。
【００７４】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ（図示省略）は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段（図２（ｂ）参照））が有効となる。そして、規定数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板６３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００７５】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定速回転になると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００７６】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段（図２（ｂ）参照））上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００７７】
具体的には、この実施形態では、図７に示すように、ボーナス役（特別役）として「ＲＢＢ１」、「ＳＲＢ１」、「ＳＲＢ２」、再遊技役として「ＲＰ１」〜「ＲＰ１５」、小役として「ＰＺ１」〜「ＰＺ５７」が予め設定されている。
【００７８】
（ボーナス役）
役名称「ＲＢＢ１」は、当選役グループ「ＲＢＢ」の構成役である。ここで、「ＲＢＢ１」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＬ１（ブランク１）」、中リール１３Ｍの中段および右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＣＨ２（チェリー２）」が停止する図柄組合せが設定されている。役名称「ＳＲＢ１」は、当選役グループ「ＳＲＢ１」の構成役である。ここで、「ＳＲＢ１」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＬ１（ブランク１）」が停止する図柄組合せが設定されている。役名称「ＳＲＢ２」は、当選役グループ「ＳＲＢ２」の構成役である。ここで、「ＳＲＢ２」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段および中リール１３Ｍの中段それぞれに図柄「ＢＬ１（ブランク１）」、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＬ２（ブランク２）」が停止する図柄組合せが設定されている。
【００７９】
（再遊技役）
「ＲＰ１」〜「ＲＰ１５」は、いずれも当選役グループ「ＲＰＦＫ」、「ＲＰＳＩ」、「ＲＰＤＢ」のうちのいずれかの構成役である。ここで、「ＲＰ１」は、図柄「ＲＰ（リプレイ）」が中段ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段）に揃う図柄組合せとなっている。「ＲＰ２」は、左リール１３Ｌに図柄番号３の図柄「ＷＭ（スイカ）」が入賞ライン（中段）に停止する態様で入賞した場合、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｂ７（青７）」、中リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」、右リール１３Ｒの下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止し、７図柄が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている。（７揃いシングル）。「ＲＰ３」は、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｒ７（赤７）」、中リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」、右リール１３Ｒの下段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止し、７図柄が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている（７揃いシングル）。「ＲＰ５」は、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」、中リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止し、７図柄が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている（７揃いシングル）。
【００８０】
「ＲＰ８」は、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｒ７（赤７）」、中段に図柄「Ｂ７（青７）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｂ７（青７）」、下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止し、７図柄が中段ラインと右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている（７揃いダブル）。
【００８１】
（小役）
「ＰＺ１」〜「ＰＺ５７」は、いずれも当選役グループ「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」、「ＪＡＣ」、「ＢＥ（共通ベル）」、「ＳＰＬ」、「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ：図８参照）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ：図９参照）のうちのいずれかの構成役である。ここで、「ＰＺ１」〜「ＰＺ２０」は、いずれも入賞時に１０枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、「ＰＺ２１」〜「ＰＺ５７」は、いずれも入賞時に１枚のメダルの払い出しが得られる役である。
【００８２】
また、「ＰＺ１」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が上段ライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：上段、右リール１３Ｒ：上段）に揃う図柄組合せとなっている（図１０の上段ＢＥ）。また、「ＰＺ２」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が中段ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段）に揃う図柄組合せとなっている（図１０の中段ＢＥ）。また、「ＰＺ３」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が下段ライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている（図１０の下段ＢＥ）。また、「ＰＺ４」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が右下がりライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている（図１０の右下がりＢＥ）。また、「ＰＺ５」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が右上がりライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：上段）に揃う図柄組合せとなっている（図１０の右上がりＢＥ）。また、「ＰＺ６」は、図柄「ＢＥ（ベル）」が小山ライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている（小山ＢＥ）。
【００８３】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（総払出枚数÷総メダル投入数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。
【００８４】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に設定変更キースイッチ５０ｂ（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５０ｃを押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５０ｃを押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、設定制御手段１０１は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域６５１に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
【００８５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））、および、設定制御手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）の遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（初期ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００８６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００８７】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図４の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００８８】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図４の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００８９】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００９０】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図４の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【００９１】
この実施形態では、１または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「ＲＢＢ」、「ＳＲＢ１」、「ＳＲＢ２」、「ＲＰＦＫ」、「ＲＰＳＩ」、「ＲＰＤＢ」、「ＬＣＨ」、「ＨＣＨ」、「ＷＭ」、「ＬＣＨＮ」、「ＨＣＨＮ」、「ＪＡＣ」、「ＢＥ」、「ＳＰＬ」、「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ）が設定されている（図８、図９参照）。さらに、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとが同時当選する場合もある。
【００９２】
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
【００９３】
また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている（図８、図９参照）。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位記憶領域に格納される。
【００９４】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＷＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役および増加役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【００９５】
具体的には、図８に示すように、ボーナス役「ＲＢＢ」で構成される当選役グループ「ＲＢＢ」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”＄０１”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。
【００９６】
また、小役、再遊技役および増加役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”＄０１”〜”＄２Ｆ”のいずれかが下位記憶領域に記憶される（図８、図９参照）。なお、小役、再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。
【００９７】
（５）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００９８】
（６）リール回転制御手段１０６
図４のリール回転制御手段１０６は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０６は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００９９】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序（押し順）に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１００】
また、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【０１０１】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、４コマに設定されており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段１０６は、当選していない他の役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１０２】
次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について、図８〜図１０を参照して具体的に説明する。
【０１０３】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、「ＲＢＢ１」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＢＢ１」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ１」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。
【０１０４】
当選役グループ「ＳＲＢ１」は、「ＳＲＢ１」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＳＲＢ１」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＳＲＢ１」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ１Ｆ）に移行する。
【０１０５】
当選役グループ「ＳＲＢ２」は、「ＳＲＢ２」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＳＲＢ２」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＳＲＢ２」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス遊技状態（ＳＲＢ２Ｆ）に移行する。
【０１０６】
当選役グループ「ＲＰＦＫ」は、「ＲＰ１」、「ＲＰ１３」、「ＲＰ１５」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＰ１３」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。
【０１０７】
「ＲＰ１３」の場合、右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」はストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ライン（下段）に引き込むことができない場合がある。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒであって、図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（下段）に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、入賞ライン（下段）に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するようにリール制御を行う。
【０１０８】
一方、図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（下段）に引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、右リール１３Ｒで同じ入賞図柄に設定されている「ＲＰ１５」も入賞不可能な状態となる。したがって、この場合リール回転制御手段１０６は、他の構成役である「ＲＰ１」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。「ＲＰ１」の入賞図柄は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいてストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても入賞ラインに引き込み可能な範囲にある。そのため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒであって、図柄「Ｒ７（赤７）」を入賞ライン（下段）に引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、その後の押し順やストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず「ＲＰ１」に入賞する（取りこぼしなし）。
【０１０９】
また、第１停止が右リール１３Ｒで図柄「Ｒ７（赤７）」が入賞ライン（下段）に停止した後、第２停止が中リール１３Ｍで「ＲＰ１３」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、入賞ライン（中段）に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するようにリール制御を行う。このとき、右リール１３Ｒの中段と下段に７図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」か「Ｂ７（青７）」）が停止し、中リール１３Ｍの中段に７図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」）が停止する（７図柄の中段または右下がりテンパイ）。「ＲＰ１３」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「ＲＰ（リプレイ）」は、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されても入賞ライン（中段）に引き込み可能な範囲に配置されている。したがって、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ、中リール１３Ｍのいずれも取りこぼしが発生しないタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｌがどのようなタイミングで操作されても必ず「ＲＰ１３」に入賞する。左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「ＲＰ（リプレイ）」が停止する場合は、上段に７図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」か「Ｂ７（青７）」）が停止することはない。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順（右→中→左）で７図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」か「Ｂ７（青７）」）を目押しした場合は、７図柄が中段ラインおよび右下がりラインにテンパイするが、最終の左リール１３Ｌでは両ラインのいずれにも７図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」か「Ｂ７（青７）」）が停止しない（７図柄テンパイはずれ）。
【０１１０】
一方、第１停止が右リール１３Ｒで図柄「Ｒ７（赤７）」が入賞ライン（下段）に停止した後、第２停止が中リール１３Ｍで「ＲＰ１３」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「Ｒ７（赤７）」を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＰ１５」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。「ＲＰ１５」の中リール１３Ｍと左リール１３Ｌの入賞図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても入賞ラインに引き込み可能な範囲にある。そのため、当該当選役グループに当選したときに第１停止が右リール１３Ｒで図柄「Ｒ７（赤７）」が停止したあと、第２停止が中リール１３Ｍで図柄「Ｒ７（赤７）」が入賞ライン（中段）に引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、必ず「ＲＰ１５」に入賞する。
【０１１１】
また、第１停止リールが右リール１３Ｒ以外となる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＰ１（中段リプ）」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１０参照）。上述のように、「ＲＰ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒ以外となる押し順の場合は、必ず「ＲＰ１」に入賞する。
【０１１２】
他の当選役グループのリール制御の説明については、適宜省略する。例えば、当選役グループ「ＲＰＳＩ」は、「ＲＰ１」〜「ＲＰ７」、「ＲＰ１２」〜「ＲＰ１５」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＰ２」、「ＲＰ３」、「ＲＰ５」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＲＰ２」および「ＲＰ３」は、いずれも右下がりラインに７図柄が揃う入賞図柄組合せである。また、「ＲＰ５」は中段ラインに７図柄が揃う入賞図柄組合せである。したがって、当選役グループ「ＲＰＳＩ」の当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、７図柄を目押しすれば、中段ラインか右下がりラインに７図柄が揃う（７揃いシングル）。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＰＳＩ」の当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順で、７図柄を入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、他の構成役を次の優先入賞役としてリール制御を行う。他の構成役は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによらず、いずれかに入賞するようになっている。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順で、７図柄を入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＲＰ２」、「ＲＰ３」、「ＲＰ５」を除く他の構成役に必ず入賞する。
【０１１４】
当選役グループ「ＲＰＳＩ」の当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は「ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１０）。上述のように「ＲＰ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、必ず「ＲＰ１」に入賞する。
【０１１５】
当選役グループ「ＲＰＤＢ」は、「ＲＰ１」、「ＲＰ８」〜「ＲＰ１３」、「ＲＰ１５」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＰ８」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＲＰ８」は、右下がりラインと中段ラインに７図柄が揃う入賞図柄組合せである。したがって、当選役グループ「ＲＰＤＢ」の当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、７図柄を目押しすれば、中段ラインおよび右下がりラインに７図柄が揃う（７揃いダブル）。
【０１１６】
当選役グループ「ＲＰＤＢ」の当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順で、７図柄を入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、他の構成役を次の優先入賞役としてリール制御を行う。他の構成役は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによらず、いずれかに入賞するようになっている。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒまたは中リール１３Ｍとなる押し順で、７図柄を入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、「ＲＰ８」を除く他の構成役に必ず入賞する。
【０１１７】
当選役グループ「ＲＰＤＢ」の当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は「ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１０）。上述のように「ＲＰ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、必ず「ＲＰ１」に入賞する。
【０１１８】
当選役グループ「ＬＣＨ」は、「ＰＺ２１」、「ＰＺ４１」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。
【０１１９】
当選役グループ「ＨＣＨ」は、「ＰＺ２２」〜「ＰＺ２４」、「ＰＺ４１」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。
【０１２０】
当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」は、「ＰＺ２５」、「ＰＺ２９」、「ＰＺ３３」、「ＰＺ４１」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。
【０１２１】
当選役グループ「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」は、「ＰＺ２６」、「ＰＺ４０」〜「ＰＺ４３」で構成されている。これらの構成役は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの構成役の入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺ２６」、「ＰＺ４０」〜「ＰＺ４３」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１２２】
当選役グループ「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」は、「ＰＺ２７」〜「ＰＺ３７」、「ＰＺ４０」〜「ＰＺ４３」、「ＰＺ５２」、「ＰＺ５３」で構成されている。これらの構成役は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの構成役の入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺ２７」〜「ＰＺ３７」、「ＰＺ４０」〜「ＰＺ４３」、「ＰＺ５２」、「ＰＺ５３」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１２３】
当選役グループ「ＪＡＣ」は、「ＰＺ２１」〜「ＰＺ５５」で構成されている。これらの構成役は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの構成役の入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺ２１」〜「ＰＺ５５」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１２４】
当選役グループ「ＢＥ（共通ベル）」は、「ＰＺ１」〜「ＰＺ５５」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によらず、「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１０）。「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」は、取りこぼしが発生しないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても必ず「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」に入賞する。
【０１２５】
当選役グループ「ＳＰＬ」は、「ＰＺ１」、「ＰＺ６」〜「ＰＺ２０」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍの場合は、「ＰＺ７」〜「ＰＺ１２」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。一方、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合は、「ＰＺ６（小山ＢＥ）」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。
【０１２６】
当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」は、図８に示すように、配当が１０枚の「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」と、それぞれ配当が１枚の「ＰＺ３６」、「ＰＺ３８」、「ＰＺ４０」、「ＰＺ４３」とで構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）の場合は、「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」（配当１０枚）が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段１０６は、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
【０１２７】
「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に押し順（左→中→右）の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」に必ず入賞する。一方、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が１枚の構成役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの１枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「ＰＺ４（右下がりＢＥ）」にも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。このように、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」では、押し順（左→中→右）の場合にのみ最大の配当（１０枚）が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、押し順（左→中→右）が正解の押し順となる。
【０１２８】
押し順ＡＴ役の他の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ２（下位役番号：＄０Ｄ）」〜「ＡＴＣＲＣ２（下位役番号：＄２Ｆ）」も、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」と同様に、配当が１０枚の「ＰＺ１」〜「ＰＺ６」のいずれかと、配当が１枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」と同様に、６択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、１０枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている（図１０参照）。
【０１２９】
（７）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０６により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【０１３０】
具体的には、図柄判定手段１０７は、リール回転制御手段１０６により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【０１３１】
（８）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【０１３２】
（９）メダル制御手段１０９
図４のメダル制御手段１０９は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１３３】
（１０）区間移行制御手段１１０
区間移行制御手段１１０は、有利区間と非有利区間との間の移行を制御するものである。区間移行制御手段１１０は、設定制御手段１０１による設定変更があった場合は非有利区間に移行させる。また、有利区間において、所定の非有利区間移行条件が成立した場合も非有利区間に移行させる。この実施形態では、所定の移行条件が成立した場合とは、（ｉ）有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５００ゲームに到達した場合、（ｉｉ）増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が２４００に到達した場合、（ｉｉｉ）ＡＴ期間が終了した場合（各ステージの継続抽選に非当選の場合）、の（ｉ）〜（ｉｉｉ）が設定されている。なお、（ｉ）については、非有利区間から有利区間に移行したときに有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５００に設定され、その後毎ゲームで−１減算が行われた結果、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が０になった場合としてもよい。また、（ｉｉ）については、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が２４００を超えた場合としてもよい。
【０１３４】
なお、区間移行制御手段１１０は、非有利区間から有利区間に移行すると、１ゲームを消化する度に有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値を＋１加算する。また、区間移行制御手段１１０は、有利区間においては、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値を加算する。また、区間移行制御手段１１０は、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ６５７のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、０のカウント値を維持する。
【０１３５】
そして、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の非有利区間移行条件が成立した場合、区間移行制御手段１１０は、有利区間フラグをＯＦＦに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値および増加メダル数カウンタ６５７のカウント値それぞれを０にクリアする。
【０１３６】
非有利区間において、有利区間移行役に当選した場合、区間移行制御手段１１０は、非有利区間から有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１１０は、有利区間フラグをＯＮに設定する。なお、この実施形態では、有利区間移行役として、当選役グループ「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」、「ＢＥ（共通ベル）」、「ＳＰＬ」、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ１」（下位役番号＄０Ｃ）〜「ＡＴＣＲＣ２」（下位役番号＄２Ｆ）が設定されている。
【０１３７】
（１１）ＣＺｐｔ付与抽選シナリオ決定手段１１１
ＣＺｐｔ付与抽選シナリオ決定手段１１１は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が所定の値になる度に行われるＣＺｐｔ付与抽選で用いられるＣＺｐｔ周期抽選テーブルＡ〜Ｆ（図１１（ｂ）参照）の決定に用いられるＣＺポイント付与抽選シナリオ（以下、ＣＺシナリオという場合もある）を決定するものである。ＣＺｐｔ付与抽選シナリオ決定手段１１１は、非有利区間から有利区間に移行するときに図１１（ａ）のＣＺシナリオ０〜ＣＺシナリオ７のいずれかを決定する。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選シナリオ決定手段１１１は、ＣＺシナリオ記憶領域６５８に決定したＣＺシナリオを記憶させる。
【０１３８】
なお、図１１（ａ）のＣＺシナリオは、ＣＺｐｔ周期抽選が行われる遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値と、当該抽選で用いられるＣＺｐｔ周期抽選テーブルＡ〜Ｆの種類が規定されている。付与されるＣＺｐｔは、０、１、２、３、５、１５の６種類あり、図１１（ｂ）に示すＣＺｐｔ周期抽選テーブルＡ〜Ｆは、これらのＣＺポイントの選択確率が異なっている。
【０１３９】
（１２）前兆ゾーン移行決定手段１１２
前兆ゾーン移行決定手段１１２（本発明の「移行示唆演出実行決定手段」に相当）は、ＡＴ期間に移行することが決定されている可能性があることを示唆する前兆ゾーンに移行するか否かを決定するものである。例えば、前兆ゾーン移行決定手段１１２は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が図１１（ａ）の周期ポイントに到達したときに（本発明の「特殊条件」に相当）、前兆ゾーン（ガセ前兆：本発明の「第１移行示唆演出」に相当）に移行するか否かを抽選（前兆抽選）により決定する。例えば、前兆抽選では、周期ポイントごとに一律５０％の確率で前兆モードに移行するように抽選テーブルが設計されている。
【０１４０】
また、前兆ゾーン移行決定手段１１２は、ＣＺ（チャンスゾーン）中に前兆抽選は行わない。その結果、例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）の開始時の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１５０で、当該ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が３５０であった場合のように、ＣＺ（チャンスゾーン）中に前兆抽選の契機となる遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値（周期ポイント）を飛ばす場合がある。この場合、前兆ゾーン移行決定手段１１２は飛ばした分の前兆抽選を行わない。
【０１４１】
また、前兆ゾーン移行決定手段１１２は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に近くなった場合（天井までの残りカウント値（遊技ｐｔカウンタ６５４）が所定値となった場合）など、所定の本前兆移行条件が成立した場合は前兆ゾーン（本前兆：本発明の「第２移行示唆演出」に相当）に移行すると決定する。この場合は前兆ゾーンが終了後にＡＴ期間に移行する旨が報知される。
【０１４２】
（１３）ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３
ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行するか否かを決定するＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値に加算するＣＺポイント（本発明の「優遇区間ポイント」に相当）を抽選により決定するものである。
【０１４３】
（当選役によるＣＺポイントの付与）
ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、有利区間（一般）において当選役と、その時の状態（ＣＺｐｔ通常、ＣＺｐｔ高確、ＣＺｐｔ超高確）とに基づいて付与するＣＺポイントを決定する。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値に付与すると決定したＣＺポイントの分だけ加算する。
【０１４４】
ＣＺｐｔ通常の場合、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、図１２（ａ）に示す当選役ＣＺｐｔ抽選テーブルを用いて付与するＣＺポイント数を決定する。例えば、ＣＺｐｔ通常で当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」に当選した場合は、７５％の確率で０ポイント、２１％の確率で１ポイント、２％の確率で２ポイント、１％の確率で３ポイント、それぞれ０．５％の確率で５ポイント、１５ポイントのＣＺポイントが付与されるようになっている。
【０１４５】
また、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔ高確の場合は、図１２（ｂ）に示す当選役ＣＺｐｔ抽選テーブルを用いて付与するＣＺポイント数を決定する。例えば、ＣＺｐｔ高確で当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」に当選した場合は、７５％の確率で１ポイント、１８％の確率で２ポイント、４％の確率で３ポイント、２％の確率で５ポイント、１％の確率で１５ポイントのＣＺポイントが付与されるようになっている。
【０１４６】
また、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔ超高確の場合は、図１２（ｃ）に示す当選役ＣＺｐｔ抽選テーブルを用いて付与するＣＺポイント数を決定する。例えば、ＣＺｐｔ超高確で当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」に当選した場合は、８９％の確率で１ポイント、１１％の確率で１５ポイントのＣＺポイントが付与されるようになっている。なお、この実施形態では、ＣＺ通常と、ＣＺ高確の場合、当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」のいずれかの当選時にＣＺポイントが付与される可能性があるが、ＣＺ超高確では、その他の当選役グループの当選時でもＣＺポイントが付与される場合があり、ＣＺ超高確、ＣＺ高確、ＣＺ通常の順で当選役によるＣＺポイントの付与の期待値が高くなっている。
【０１４７】
（遊技ｐｔカウンタのカウント値に基づくＣＺポイントの付与）
また、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が予め定めた所定の値（周期ポイント）となった場合（本発明の「特定条件」に相当）は、ＣＺｐｔ周期抽選テーブルを用いた抽選（ＣＺｐｔ付与抽選）により付与するＣＺポイントを決定する（第１更新契機）。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺシナリオ記憶領域６５８に記憶されているＣＺシナリオと、周期ポイントの値とに基づいてＣＺｐｔ周期抽選テーブルＡ〜Ｆ（図１１（ｂ））の種類を決定し、決定したＣＺｐｔ周期抽選テーブルを用いて付与するＣＺポイントを決定する。なお、この実施形態では、前兆ゾーン移行決定手段１１２による前兆抽選、および、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３によるＣＺｐｔ付与抽選（遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に基づくＣＺｐｔ付与抽選）は、いずれも遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が図１１（ａ）の周期ポイントに到達したときに行ったが、これらの抽選の契機が異なっていてもよい。また、前兆抽選を行う周期ポイントの値と、ＣＺｐｔ付与抽選を行う周期ポイントの値とが異なっていてもよい。
【０１４８】
例えば、ＣＺシナリオ記憶領域６５８に記憶されているＣＺシナリオがシナリオ１で、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が３００の場合、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３はＣＺｐｔ周期抽選テーブルＤを用いて付与するＣＺポイントを決定する。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値に、付与すると決定したＣＺポイントの分だけ加算し、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値を更新する。
【０１４９】
なお、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺ（チャンスゾーン）中はＣＺｐｔ付与抽選を行わず、終了時に当該抽選（ＣＺｐｔ付与抽選）を行う。その結果、例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）の開始時の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１５０で、当該ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が３５０であった場合のように、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機となる周期ポイントを飛ばす場合がある。この場合、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺ終了時に飛ばした周期ポイントの分のＣＺｐｔ付与抽選を行う。
【０１５０】
例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）により、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が２００と３００の周期ポイントが飛ばされた場合は、２回分のＣＺｐｔ付与抽選を行う。それぞれの抽選は、ＣＺシナリオ記憶領域６５８に記憶されているＣＺシナリオと、ＣＺｐｔ付与抽選の契機となる遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値（周期ポイント）とに基づいて行う。例えば、ＣＺシナリオ記憶領域６５８に記憶されているＣＺシナリオがシナリオ１で、ＣＺ（チャンスゾーン）中に２００と３００の周期ポイントが飛ばされた場合、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、１回目（２００の周期ポイント）はＣＺｐｔ周期抽選テーブルＣを用いてＣＺｐｔ付与抽選を行い、２回目（３００の周期ポイント）はＣＺｐｔ周期抽選テーブルＤを用いてＣＺｐｔ付与抽選を行う（図１１）。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値に、付与すると決定したＣＺポイントの分だけ加算し、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値を更新する。
【０１５１】
（前兆ゾーンへの移行によるＣＺポイントの付与）
また、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、前兆ゾーン移行決定手段１１２により前兆ゾーンに移行すると決定され、前兆ゾーンに移行した場合（本発明の「第２更新契機」に相当）はＣＺｐｔ付与抽選により、付与するＣＺポイントを決定する。このとき、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、例えば、遊技ｐｔカウンタのカウント値に基づくＣＺポイントの付与のときに用いたＣＺｐｔ周期抽選テーブルＡを流用してＣＺｐｔ付与抽選を行う。また、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３は、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値に、付与すると決定したＣＺポイントの分だけ加算し、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値を更新する。なお、このときに用いる抽選テーブルは、必ずしもＣＺｐｔ周期抽選テーブルを流用する必要はなく専用の抽選テーブルを使用してもよい。なお、前兆ゾーンへの移行によるＣＺポイントの付与はガセ前兆へ移行するときに行われるものであり、本前兆へ移行するときには行われない。
【０１５２】
また、この実施形態では、前兆ゾーンに移行する際に、付与するＣＺポイントが決定されるが、前兆ゾーンが終了するまでに決定すればよく、前兆ゾーン終了時に決定するようにしてもよい。また、ＣＺｐｔ付与抽選によりＣＺポイントが付与された場合は、その旨を報知する報知演出が実行される。この実施形態では、当選役によるＣＺポイント付与の場合は、当該ゲームで報知演出が行われるのに対して、前兆ゾーン移行によるＣＺポイント付与の場合は、前兆ゾーンの終了後に報知演出が実行される。
【０１５３】
なお、ＣＺ（チャンスゾーン）により前兆抽選の契機（周期ポイント）が飛ばされた場合、飛ばされた分の前兆抽選は行われない。そのため、ＣＺ（チャンスゾーン）により前兆抽選の契機（周期ポイント）が飛ばされた場合は、その分のＣＺｐｔ付与抽選（前兆ゾーンへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選）は行われない。
【０１５４】
（１４）ＡＴ移行モード決定手段１１４
この実施形態では、ＡＴ直撃抽選に当選しなくても遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達した場合はＡＴ期間に移行する。ＡＴ移行モード決定手段１１４は、ＡＴ期間への移行にかかる遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値の上限（天井）の最大値を規定するＡＴ移行モードを抽選（移行モード抽選）により決定するものである。ＡＴ移行モード決定手段１１４は、非有利区間で有利区間移行役に当選したときに、そのときの当選役グループの種類と、設定制御手段１０１により設定されている設定値とに基づいて、使用する移行モード決定テーブルを選択し（図１３（ａ））、当該選択したテーブルを用いた抽選によりＡＴ移行モードを決定する。
【０１５５】
例えば、移行モード決定テーブルは、図１３（ａ）に示すように、有利区間移行役の種類として、押し順ＡＴ役および当選役グループ「ＢＥ（共通ベル）」のグループと、弱レア役（当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」）のグループと、強レア役（当選役グループ「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」）のグループとがある。そして、ＡＴ移行モード決定手段１１４は、これらのグループと、設定値とに基づいて移行モード抽選に用いる移行モード決定テーブルを選択する。なお、この実施形態では、各当選役の当選確率は、押し順ＡＴ役＞弱レア役＞強レア役となっており、強レア役、弱レア役、押し順ＡＴ役の順に当選し難くなっている。また、ＡＴ期間では、強レア役、弱レア役、押し順ＡＴ役の順に当選時の特典（例えば上乗せゲーム数、ゲーム数上乗せ特化ゾーンへの移行確率）が得られ易くなっている。
【０１５６】
例えば、非有利区間で有利区間移行役である当選役グループ「ＢＥ（共通ベル）」に当選し、このときの設定値が「１」であった場合、ＡＴ移行モード決定手段１１４により選択される移行モード決定テーブルでは、ＡＴ移行モードＡに決定される確率が５８％、ＡＴ移行モードＢに決定される確率が１０％、ＡＴ移行モードＣに決定される確率が６％、ＡＴ移行モードＤに決定される確率が２６％となっている（図１３（ａ））。
【０１５７】
なお、ＡＴ移行モードＡは、ＡＴ期間への移行にかかる遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値の上限（天井）の最大値が１０００ポイント、ＡＴ移行モードＢは天井の最大値が８００ポイント、ＡＴ移行モードＣは天井の最大値が３００ポイント、ＡＴ移行モードＤは天井の最大値が１００ポイントとなっている（図１３（ｂ））。したがって、ＡＴ移行モードＤが最も有利で、次に有利なのがＡＴ移行モードＣ、その次に有利なのがＡＴ移行モードＢ、最も不利なのがＡＴ移行モードＡとなっている。なお、ＡＴ期間への移行にかかる天井（上限値）は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が「０」ポイントから、ＡＴ移行モードの種類により規定された最大値（例えばＡＴ移行モードがＡの場合は「１０００ポイント」）の範囲内で抽選により決定される。また、ＡＴ移行モードＤが選択された場合は１００ポイント以内でＡＴ期間へ移行されることとなる。
【０１５８】
また、この実施形態では、有利区間移行役の種類が強レア役（当選役グループ「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」）のグループ、弱レア役（当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」）のグループ、押し順ＡＴ役および当選役グループ「ＢＥ（共通ベル）」のグループ、の順に有利なＡＴ移行モードが選択される可能性が高い移行モード決定テーブルが選択される（図１３（ａ））。
【０１５９】
具体的には、有利区間移行役の種類が弱レア役（当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」、「ＬＣＨ（弱チェリー）」、「ＬＣＨＮ（弱チャンス目）」）のグループの場合は、設定値によらず、最も不利なＡＴ移行モードＡに決定されることがないように構成されている。移行モード決定テーブルが選択される。また、有利区間移行役の種類が強レア役（当選役グループ「ＨＣＨ（強チェリー）」、「ＨＣＨＮ（強チャンス目）」）のグループの場合は、設定値によらず、最も不利なＡＴ移行モードＡとその次に不利なＡＴ移行モードＢのいずれにも決定されることがないように構成されている。
【０１６０】
（１５）移行モード示唆演出内容決定手段１１５
この実施形態では、ＡＴ期間が終了すると液晶表示器２７の表示画面がＡＴ期間の通常背景画面から終了背景画面に切り換わり、該終了背景画面上に当該ＡＴ期間の結果（例えば、継続ゲーム数や獲得メダル数）が表示される。当該終了背景画面は、非有利区間で有利区間移行役に当選するまで維持される。また、非有利区間で有利区間移行役に当選した際は、当該移行にかかる有利区間でのＡＴ移行モードが決定される。決定されたＡＴ移行モードは、終了背景画面の所定領域を用いて示唆される。移行モード示唆演出内容決定手段１１５は、ＡＴ移行モード決定手段１１４により決定されたＡＴ移行モードを示唆する移行モード示唆演出の内容を決定するものである。
【０１６１】
移行モード示唆演出の種類としては、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表示される演出と、どのキャラクタかは特定できないシルエットが表示される演出とがある。移行モード示唆演出内容決定手段１１５は、ＡＴ移行モード決定手段１１４により決定されたＡＴ移行モードの種類と、当該決定されたときの当選役グループの種類（決定に用いられたグループの種類：押し順ＡＴ役／共通ベルのグループ、弱レア役のグループ、強レア役のグループ）とに基づいて移行モード示唆演出の内容を決定する。
【０１６２】
このとき、移行モード示唆演出内容決定手段１１５は、ＡＴ移行モードが決定されたときのグループと、決定されたＡＴ移行モードの種類とに基づいて移行モード示唆演出決定テーブルを選択する（図１４）。そして、選択した移行モード示唆演出決定テーブルを用いた抽選（移行モード示唆演出決定抽選）により移行モード示唆演出の内容を決定する。
【０１６３】
例えば、非有利区間において押し順ＡＴ役に当選したことに基づいて有利区間に移行する際、ＡＴ移行モード決定手段１１４によりＡＴ移行モードＢと決定されたとする。この場合に移行モード示唆演出内容決定手段１１５により選択される移行モード示唆演出決定テーブルでは、移行モード示唆演出として「シルエット」が表示される確率が３２％、「キャラクタＡ」が表示される確率が６８％となっている（図１４（ａ））。
【０１６４】
なお、弱レア役の当選時に選択される移行モード示唆演出決定テーブルの一例は図１４（ｂ）であり、強レア役の当選時に選択される移行モード示唆演出決定テーブルの一例は図１４（ｃ）となっている。図１４（ａ）〜図１４（ｃ）によれば、移行モード示唆演出として「シルエット」が表示された場合は、ＡＴ移行モードＡ〜Ｄのいずれの可能性もあるが、ＡＴ移行モードＡである可能性が最も高いことを示唆する。また、「キャラクタＡ」が表示された場合は、ＡＴ移行モードＡ〜Ｄのいずれの可能性もあるが、ＡＴ移行モードＢである可能性が最も高いことを示唆する。また、「キャラクタＢ」が表示された場合は、ＡＴ移行モードＣまたはＤであることを示唆する。また、「キャラクタＣ」が表示された場合は、最も有利なＡＴ移行モードＤであることを示唆する。
【０１６５】
また、図１３（ａ）に示すように、弱レア役の当選により有利区間に移行した場合は、ＡＴ移行モード決定手段１１４の決定結果がＡＴ移行モードＡとなることはないため、弱レア役のときの移行モード示唆演出決定テーブル（図１４（ｂ））では、移行モード示唆演出として「シルエット」が選択されることがないように設計されている。また、強レア役の当選により有利区間に移行した場合は、ＡＴ移行モード決定手段１１４の決定結果がＡＴ移行モードＡやＢとなることはないため、強レア役のときの移行モード示唆演出決定テーブル（図１４（ｃ））では、移行モード示唆演出として「シルエット」および「キャラクタＡ」が選択されることがないように設計されている。
【０１６６】
（１６）遊技ｐｔカウンタ加算抽選手段１１６
遊技ｐｔカウンタ加算抽選手段１１６は、ＣＺ（チャンスゾーン）において遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に加算する遊技ポイントの値を抽選（遊技ｐｔ加算抽選）により決定するものである。例えば、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）では、０ポイント、１０ポイント、２０ポイント、５０ポイント、１００ポイントのいずれかが選択されるように加算抽選テーブルが構成されており、毎ゲームで当選役の種類に応じた加算抽選テーブルが選択される。また、遊技ｐｔカウンタ加算抽選手段１１６は、遊技ｐｔ加算抽選により決定した遊技ポイントの値の分だけ遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に加算し、当該カウンタ６５４のカウント値を更新する。なお、この実施形態では、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）の継続ゲーム数は１０ゲームまたは２０ゲームに設定されており、このゲームを消化するとＣＺ超高確に移行する。
【０１６７】
また、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）では、０ポイント、１０００ポイントのいずれかが選択されるように加算抽選テーブルが構成されており、毎ゲームで当選役の種類に応じた加算抽選テーブルが選択される。また、遊技ｐｔカウンタ加算抽選手段１１６は、遊技ｐｔ加算抽選により決定した遊技ポイントの値の分だけ遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に加算し、当該カウンタ６５４のカウント値を更新する。なお、この実施形態では、第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）の継続ゲーム数は１０ゲームまたは２０ゲームに設定されており、このゲームを消化すると第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行する。
【０１６８】
第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）および第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）において、遊技ｐｔ加算抽選の結果が０ポイントの加算であっても、毎ゲーム消化する度に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値は＋１加算されるため、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）および第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）は、有利区間（一般）よりも遊技ｐｔカウンタ６５４の加算が期待できる有利な状態となっている。なお、この実施形態において、ＣＺ（チャンスゾーン）において、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値を更新する機能が本発明の「遊技ポイント値更新手段」に相当する。また、有利区間（一般）と前兆ゾーンにおいて、毎ゲーム遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が＋１加算される機能も本発明の「遊技ポイント値更新手段」に相当する。
【０１６９】
（１７）ＡＴ直撃抽選手段１１７
ＡＴ直撃抽選手段１１７は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値によらずにＡＴ期間に移行させるか否かを抽選により決定するものである。ＡＴ直撃抽選手段１１７は、有利区間（一般）と前兆ゾーンにおいて、設定制御手段１０１により設定されている設定値と、当選役（当選役グループ）の種類とに基づいてＡＴ直撃抽選を行う。ＡＴ直撃抽選に当選した場合はＡＴ期間に移行する。なお、この実施形態において、ＡＴ直撃抽選に当選したときにＡＴ期間に移行させる機能および遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達したときにＡＴ期間に移行させる機能が、本発明の「報知区間移行決定手段」に相当する。
【０１７０】
（１８）ＡＴシナリオ決定手段１１８
この実施形態では、ＡＴ期間中は、ステージ終了時の継続抽選に当選すれば次のステージへ移行し、継続抽選に非当選となればＡＴ期間が終了して非有利区間に移行するようになっている。各ステージは、基本的にＡＴ（一般）からスタートし、ＡＴ（一般）で３０ゲームを消化すると、１０ゲームの勝敗決定ゾーンに移行する。勝敗決定ゾーンの終了時には、当該ステージの継続抽選の結果が報知される。なお、第１ステージからＦｉｎａｌステージ（第８ステージ）までの各ステージの継続率は、ＡＴシナリオで管理されている（図１５（ａ））。ＡＴシナリオ決定手段１１８は、ＡＴ期間の継続率を決めるＡＴシナリオの種類を抽選（ＡＴシナリオ抽選）により決定するものである。
【０１７１】
この実施形態においてＡＴシナリオは１〜１３あり、各ＡＴシナリオ１〜１３ごとに第１ステージからＦｉｎａｌステージ（第８ステージ）までの継続抽選の当選確率（継続率）が予め規定されている。例えば、ＡＴシナリオ１の場合、第１ステージ、第３ステージ、第５ステージそれぞれの継続抽選の当選確率（継続確率）が１０％、第２ステージ、第４ステージ、第６ステージそれぞれの継続抽選の当選確率（継続確率）が８０％、第７ステージの継続抽選の当選確率（継続確率）が５０％、Ｆｉｎａｌステージ（第８ステージ）の継続抽選の当選確率（継続確率）が１００％となっている（図１５（ａ））。Ｆｉｎａｌステージ（第８ステージ）以降の継続抽選は、例えば当選確率（継続率）が一律８０％で行われる。
【０１７２】
ＡＴシナリオ決定手段１１８は、設定制御手段１０１により設定されている設定値（設定１〜設定６）と、ＡＴランクの種類とに基づいてＡＴシナリオの種類を決定する（図１６）。これに先立ち、ＡＴシナリオ決定手段１１８は、解除時ポイントと、予め定められた算出方法により算出された算出値とに基づいて抽選によりＡＴランクを決定する（図１５（ｂ））。ここで、解除時ポイントとは、ＡＴ期間に移行すると決定されたときの遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値である。例えば、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限値（天井：ＡＴ移行モードＡの場合は最大で１０００ポイント）になる前にＡＴ直撃抽選で当選した場合は、ＡＴ直撃抽選で当選したときの遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値である。一方、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限値（天井）になったことによりＡＴ期間に移行する場合は、その上限値である。
【０１７３】
例えば、この実施形態では、算出値＝（（ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値）×６０＋（遊技ポイント加算オーバー値））÷３００の商となっている。ここで、「遊技ポイント加算オーバー値」は（ＡＴ期間に移行すると決定されたときの遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値：移行カウント値）−（ＡＴ移行モードで規定される天井に相当する遊技ポイントの値：天井カウント値）で導出される。例えば、ＡＴ期間に移行すると決定されたときのＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値が５ポイント、ＡＴ期間に移行すると決定されたとき遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値（移行カウント値）が１１００ポイント、ＡＴ移行モードがＢ（天井＝８００ポイント：天井カウント値）の場合は、算出値が（５×６０＋（１１００−８００））÷３００＝２となる。つまり、ＡＴ期間に移行すると決定されたときにＣＺポイントが多く残っている場合や、ＣＺ（チャンスゾーン）の遊技ｐｔ加算抽選で大きな値の加算（遊技ｐｔカウンタ６５４への加算）が行われた結果、天井の遊技ポイントを大きく上回った場合は算出値が高くなる。なお、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１１００ポイントになる場合とは、例えば、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１００ポイントで第２ＣＺに移行し、当該第２ＣＺにおいて遊技ポイントが１０００ポイント加算された場合などである。また、上述の算出値を（（ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値）×６０−（天井カウント値−移行カウント値））÷３００の商として算出してもよい。
【０１７４】
ＡＴシナリオ決定手段１１８は、例えば、解除時ポイントが５００ポイントで、算出値が２の場合は、ＡＴランク１の選択確率が７５％、ＡＴランク２の選択確率が２０％、ＡＴランク３の選択確率が３％、ＡＴランク４の選択確率が２％となるＡＴランク決定テーブルを用いてＡＴランクの種類を決定する（図１５（ｂ））。この実施形態では、ＡＴシナリオ決定手段１１８は、算出値が大きいほど、大きい値のＡＴランクに決定される確率が高いＡＴランク決定テーブルを使用する。また、解除時ポイントの値が多いほど、大きい値のＡＴランクに決定される確率が高いＡＴランク決定テーブルを使用する（図１５（ｂ））。
【０１７５】
図１６によれば、決定されたＡＴランクの値が大きいほど、さらには設定制御手段１０１により設定されている設定値の値が大きいほど、遊技者にとって有利なＡＴシナリオの選択確率が高いＡＴシナリオ決定テーブルを用いてＡＴシナリオ抽選が行われる。なお、有利なＡＴシナリオとは、第１ステージから第４ステージまでの継続率が高いＡＴシナリオ８や、第１ステージから第６ステージまでの継続率が高いＡＴシナリオ１１や、第１ステージからＦｉｎａｌステージまでの継続が確定するＡＴシナリオ１３などである。また、ＡＴシナリオ決定手段１１８は、ＡＴシナリオの種類を決定した場合は、当該ＡＴシナリオの種類を特定可能な情報をＡＴシナリオ記憶領域６５９に記憶させる。
【０１７６】
なお、この実施形態では、ＡＴ期間に移行した場合、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値およびＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値がそれぞれ０にクリアされる。しかしながら、このようなＡＴシナリオの決定方法によると、ＡＴ期間に移行するまでに溜まった遊技ポイントやＣＺポイントは、ＡＴシナリオ抽選が有利となるポイントとして反映されることになるため、遊技ｐｔカウンタ６５４やＣＺｐｔカウンタ６５５がクリアされることによる遊技者の興趣の低下を防止できる。
【０１７７】
（１９）継続抽選手段１１９
継続抽選手段１１９は、上述のＡＴ期間の各ステージにおいて次のステージに移行するか否かの継続抽選を行うものである。継続抽選手段１１９は、基本的にＡＴシナリオ記憶領域６５９に記憶されているＡＴシナリオに基づいて、各ステージの継続抽選を行う。ただし、各ステージの継続抽選に当選したときの一部で移行する高継続ＣＺで行われる高継続ＡＴ抽選に当選した場合、継続抽選手段１１９は、次のステージからＦｉｎａｌステージまでの間、当初のＡＴシナリオに基づいて継続率よりも高い継続率の抽選テーブルを用いて継続抽選を行う。
【０１７８】
例えば、この実施形態ではＡＴシナリオに基づいた次のステージの通常の継続率が１０％（通常ＡＴ）の場合は５０％、通常の継続率が２５％の場合は７０％、通常の継続率が５０％の場合は７５％、通常の継続率が６６％の場合は８０％、通常の継続率が７５％の場合は８５％、通常の継続率が８０％の場合は９０％、通常の継続率が９０％の場合は９０％、通常の継続率が１００％の場合は１００％の継続率として、高継続ＡＴを構成する（図１７）。
【０１７９】
なお、各ステージにおいて継続抽選の当選時に所定の高継続ＣＺ移行条件が成立した場合、勝敗決定ゾーンの終了後に高継続ＣＺに移行する。高継続ＣＺは、例えば１０ゲーム継続し、毎ゲームで高継続ＡＴに移行するか否かの抽選が行われる。当該抽選は例えば当選役（当選役グループ）の種類に応じた抽選テーブルを用いて行われる。例えば、この実施形態では、強レア役、弱レア役、その他の順に高継続ＡＴへの移行抽選に当選し易くなっている。高継続ＣＺにおいて高継続ＡＴへの移行に失敗した場合は、次のステージのＡＴ（一般）に移行し、ＡＴシナリオに基づいた通常の継続率で継続抽選が行われる。なお、高継続ＡＴに移行した場合は、通常ＡＴよりもゲーム数上乗せ特化ゾーンや勝利ストックゾーンに移行し易くしてもよい。
【０１８０】
また、各ステージにおいて継続抽選の当選時に所定のボーナスゾーン移行条件が成立した場合、勝敗決定ゾーンの終了後にボーナスゾーンに移行する。ボーナスゾーンは、例えば基本的に２０ゲーム継続し、毎ゲームでゲーム数上乗せ抽選が行われる。また、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合は、その分ゲーム数だけ次のステージの継続ゲーム数が増加する。ボーナスゾーンの終了後は、次のステージのＡＴ（一般）に移行する。
【０１８１】
また、ＡＴ（一般）において、所定の上乗せ特化ゾーン移行条件（例えば、弱レア役の当選）が成立した場合は、ゲーム数上乗せ特化ゾーンに移行する。ゲーム数上乗せ特化ゾーンは、１０ゲームまたは２０ゲーム継続し、毎ゲームでゲーム数の上乗せ抽選が行われる。当該上乗せ抽選では当選役（当選役グループ）に応じた抽選テーブルを用いて上乗せゲーム数が決定される。当該上乗せ抽選により決定された上乗せゲーム数は、通常のＡＴ（一般）の継続ゲーム数（例えば３０ゲーム）に上乗せされる。ゲーム数上乗せ特化ゾーンが終了した場合は、ＡＴ（一般）に戻る。
【０１８２】
また、ＡＴ（一般）において、所定の勝利ストックゾーン移行条件（例えば、強レア役の当選）が成立した場合は、勝利ストックゾーンに移行する。勝利ストックゾーンは、例えば１０ゲームか２０ゲーム継続し、特定の当選役（例えば、当選役グループ「ＷＭ（スイカ）」）の当選時に勝利ストックの付与抽選が行われる。勝利ストックが付与された場合は、当該ステージの継続が確定する。勝利ストックゾーンが終了した場合は、ＡＴ（一般）に戻る。
【０１８３】
（２０）設定示唆演出内容決定手段１２０
設定示唆演出内容決定手段１２０は、非有利区間において実行される設定示唆演出の内容を決定するものであり、設定示唆演出実行抽選手段１２０ａと、設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１２０ｂとを備える。
【０１８４】
（ａ）設定示唆演出実行抽選手段１２０ａ
設定示唆演出実行抽選手段１２０ａは、非有利区間において当選役（当選役グループ）の種類に基づいて設定示唆演出を実行するか否かを抽選により決定するものである。
【０１８５】
非有利区間で非有利区間移行役に当選した場合、設定示唆演出実行抽選手段１２０ａは、非有利区間移行役用の設定示唆演出実行抽選テーブルを用いて設定示唆演出を実行するか否かを決定する。当該抽選テーブルでは、２０％の確率で設定示唆演出が実行されるように設計されている（図１８（ａ））。設定示唆演出実行抽選手段１２０ａは、有利区間移行役用の設定示唆演出実行抽選テーブルを用いて設定示唆演出を実行するか否かを決定する。
【０１８６】
非有利区間で有利区間移行役に当選した場合、設定示唆演出実行抽選手段１２０ａは、有利区間移行役用の設定示唆演出実行抽選テーブルを用いて設定示唆演出を実行するか否かを決定する。有利区間移行役用の設定示唆演出実行抽選テーブルは、さらに押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役に当選したとき用の設定示唆演出実行抽選テーブルと、強レア役に当選したとき用の設定示唆演出実行抽選テーブルとに分かれている。押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役に当選したとき用の設定示唆演出実行抽選テーブルは、１０％の確率で設定示唆演出が実行されるように設計され、強レア役に当選したとき用の設定示唆演出実行抽選テーブルは、２％の確率で設定示唆演出が実行されるように設計されている（図１９（ａ））。すなわち、この実施形態では、非有利区間移行役、押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役、強レア役の順に設定示唆演出の発生確率が高くなっている。
【０１８７】
（ｂ）設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１２０ｂ
設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１２０ｂは、設定変更・日跨ぎフラグのＯＮとＯＦＦの設定を行うものである。設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１２０ｂは、設定制御手段１０１により設定値の変更制御が行われた場合、または、２４時を回った後に電源投入された場合、設定変更・日跨ぎフラグをＯＮに設定する。また、設定変更・日跨ぎフラグ設定手段１２０ｂは、ＡＴ期間に移行した場合に設定変更・日跨ぎフラグをＯＦＦに設定する。なお、設定変更・日跨ぎフラグをＯＦＦに設定するタイミングは適宜変更可能であり、例えば非有利区間から有利区間に移行したタイミングで設定変更・日跨ぎフラグをＯＦＦに設定してもよい。
【０１８８】
設定示唆演出実行抽選手段１２０ａにより設定示唆演出を実行すると決定された場合、設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定制御手段１０１により設定されている設定値、設定示唆演出を実行すると決定されたときの当選役（当選役グループ）の種類および設定変更・日跨ぎフラグのＯＮ／ＯＦＦの状態に基づいて抽選により設定示唆演出の内容を決定する。
【０１８９】
（非有利区間移行役の当選時の設定示唆演出）
非有利区間移行役の当選時の設定示唆演出は、ＡＴ期間の終了時に液晶表示器２７の終了背景画面の左下部領域２７ｄにセリフを表示することにより行われる。セリフａ〜ｈの種類と、設定示唆内容との関係については、図１８（ｂ）および図１８（ｃ）に示すように、
（ｉ）セリフａは、奇数設定である場合よりも偶数設定である場合の方が選択され易く、偶数設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｉｉ）セリフｂは、偶数設定である場合よりも奇数設定である場合の方が選択され易く、奇数設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｉｉｉ）セリフｃは、低設定である場合よりも高設定である場合方が選択され易く、高設定の可能性が高いことを示唆する。
（ｉｖ）セリフｄは、低設定である場合よりも高設定である場合方が選択され易く、高設定の可能性が高いことを示唆する。また、この場合は、低設定の場合に選択される割合がセリフｃよりも低く、セリフｃの場合よりも高設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｖ）セリフｅは、設定１の場合は選択されず、設定２以上であること示唆する。
（ｖｉ）セリフｆは、設定３の場合は選択されず、設定３以外であることを示唆する。
（ｖｉｉ）セリフｇは、設定１〜設定３の場合は選択されず、設定４〜６のいずれかであることを示唆する。
（ｖｉｉｉ）セリフｈは、設定６である場合にしか選択されず、設定６であることを示唆する。
なお、セリフｅ〜ｈは、特定の設定値を否定する設定示唆演出となり、セリフａ〜ｄの場合と比較して遊技者によって有益な情報となっている。
【０１９０】
設定示唆演出を実行する場合、設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦに設定されている場合は、図１８（ｂ）に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の内容（セリフａ〜ｈ）を決定する。当該テーブルは、設定値ごとに設けられている。ただし、示唆内容と矛盾する設定示唆演出は選択されないようなっており、例えば、設定１の場合は、偶数設定の可能性が高いセリフａが３５％の確率で選択され、奇数設定の可能性が高いセリフｂが５０％の確率で選択され、高設定の可能性が高いセリフｃが８％の確率で選択され、セリフｃの場合よりも高設定の可能性が高いセリフｄが２％の確率で選択され、設定３を否定するセリフｅが５％の確率で選択される。
【０１９１】
設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、図１８（ｃ）に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の内容（セリフａ〜ｈ）を決定する。当該テーブルは、設定値ごとに設けられている。ただし、示唆内容と矛盾する設定示唆演出は選択されないようなっており、例えば、設定１の場合は、偶数設定の可能性が高いセリフａが３５％の確率で選択され、奇数設定の可能性が高いセリフｂが５５％の確率で選択され、高設定の可能性が高いセリフｃが８％の確率で選択され、セリフｃよりも高設定の可能性が高いセリフｄが２％の確率で選択される。
【０１９２】
図１８によれば、非有利区間移行役については、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、特定の設定値を否定する設定示唆演出が選択されないようになっている。すなわち、設定変更や、いわゆる朝一など、ホール運営が始まったばかりの状態で設定示唆演出が行われる場合は、特定の設定値を否定する有益な情報を遊技者に与えないようにして、過度に射幸心を煽るのを防止している。
【０１９３】
（有利区間移行役の当選時の設定示唆演出）
有利区間移行役の当選時の設定示唆演出は、ＡＴ期間の終了時に液晶表示器２７の終了背景画面の左上部領域２７ｃにキャラクタを表示することにより行われる。キャラクタＸ１〜Ｘ８の種類と、設定示唆内容との関係については、図１９（ｂ）〜図１９（ｄ）に示すように、
（ｉ）キャラクタＸ１は、奇数設定である場合よりも偶数設定である場合の方が選択され易く、偶数設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｉｉ）キャラクタＸ２は、偶数設定である場合よりも奇数設定である場合の方が選択され易く、奇数設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｉｉｉ）キャラクタＸ３は、低設定である場合よりも高設定である場合方が選択され易く、高設定の可能性が高いことを示唆する。
（ｉｖ）キャラクタＸ４は、低設定である場合よりも高設定である場合方が選択され易く、高設定の可能性が高いことを示唆する。また、この場合は、低設定の場合に選択される割合がキャラクタＸ３よりも低く、キャラクタＸ３の場合よりも高設定である可能性が高いことを示唆する。
（ｖ）キャラクタＸ５は、設定１の場合は選択されず、設定２以上であること示唆する。
（ｖｉ）キャラクタＸ６は、設定３の場合は選択されず、設定３以外であることを示唆する。
（ｖｉｉ）キャラクタＸ７は、設定１〜設定３の場合は選択されず、設定４〜６のいずれかであることを示唆する。
（ｖｉｉｉ）キャラクタＸ８は、設定６である場合にしか選択されず、設定６であることを示唆する。
なお、キャラクタＸ５〜Ｘ８は、特定の設定値を否定する設定示唆演出となり、キャラクタＸ１〜Ｘ４の場合と比較して遊技者によって有益な情報となっている。
【０１９４】
設定示唆演出を実行する場合、設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したときの当選役（当選役グループ）が、押し順ＡＴ役、共通ベル、弱レア役のいずれかであり、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦに設定されている場合は、図１９（ｂ）に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の内容（キャラクタＸ１〜Ｘ８）を決定する。当該テーブルは、設定値ごとに設けられている。ただし、示唆内容と矛盾する設定示唆演出は選択されないようなっており、例えば、設定１の場合は、偶数設定の可能性が高いキャラクタＸ１が３５％の確率で選択され、奇数設定の可能性が高いキャラクタＸ２が５０％の確率で選択され、高設定の可能性が高いキャラクタＸ３が８％の確率で選択され、さらに高設定の可能性が高いキャラクタＸ４が２％の確率で選択され、設定３を否定するキャラクタＸ６が５％の確率で選択される。
【０１９５】
設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したときの当選役（当選役グループ）が、強レア役のいずれかであり、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦに設定されている場合は、図１９（ｃ）に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の内容（キャラクタＸ１〜Ｘ８）を決定する。当該テーブルは、設定値ごとに設けられている。ただし、示唆内容と矛盾する設定示唆演出は選択されないようなっており、例えば、設定１の場合は、偶数設定の可能性が高いキャラクタＸ１が３５％の確率で選択され、奇数設定の可能性が高いキャラクタＸ２が５０％の確率で選択され、設定３を否定するキャラクタＸ６が１５％の確率で選択される。
【０１９６】
設定示唆演出内容決定手段１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したときの当選役（当選役グループ）が、有利区間移行役（押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役・強レア役）のいずれかであり、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、図１９（ｄ）に示す設定示唆演出決定テーブルを用いて設定示唆演出の内容（キャラクタＸ１〜Ｘ８）を決定する。当該テーブルは、設定値ごとに設けられている。ただし、示唆内容と矛盾する設定示唆演出は選択されないようなっており、例えば、設定１の場合は、偶数設定の可能性が高いキャラクタＸ１が３５％の確率で選択され、奇数設定の可能性が高いキャラクタＸ２が５５％の確率で選択され、高設定の可能性が高いキャラクタＸ３が８％の確率で選択され、さらに高設定の可能性が高いキャラクタＸ４が２％の確率で選択される。
【０１９７】
図１９によれば、有利区間移行役については、押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役に当選した場合の方が強レア役に当選した場合よりも設定示唆演出が実行される確率が高い。ただし、設定変更・日跨ぎフラグがＯＦＦに設定されているときに、強レア役で設定変更示唆演出が実行される場合は、特定の設定値を否定する有益な設定示唆演出が選択される確率が、押し順ＡＴ役・共通ベル・弱レア役に当選した場合よりも高く設定されている。また、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、特定の設定値を否定する設定示唆演出が選択されないようになっている。すなわち、設定変更や、いわゆる朝一など、ホール運営が始まったばかりの状態で設定示唆演出が行われる場合は、特定の設定値を否定する有益な情報を遊技者に与えないようにして、過度に射幸心を煽るのを防止している。
【０１９８】
なお、この実施形態では、有利区間中は設定示唆演出を実行しないようにしたが、有利区間中の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合、有利区間よりも非有利区間の方が設定示唆演出の発生確率を高くしてもよい。このようにすると、非有利区間での遊技に興味を持たせることができる。
【０１９９】
（２１）コマンド作成手段１２１
図４のコマンド作成手段１２１は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１２１により生成されたコマンドは、コマンド送信手段１２２によりサブ制御基板７３に送信される。
【０２００】
例えば、役抽選手段１０３による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０２０１】
コマンド作成手段１２１は、図８に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄０１」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役（上位番号）の「＄００」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「＄０１」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「ＲＢＢ」に当選したことを示し、「＄０２」は、当選役グループ「ＳＲＢ１」に当選したことを示し、「＄０３」は、当選役グループ「ＳＲＢ２」に当選したことを示す。
【０２０２】
また、コマンド作成手段１２１は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄２Ｆ」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板７３側で受信すれば、当選している役を特定可能である。
【０２０３】
（２２）コマンド送信手段１２２
図４のコマンド送信手段１２２は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段１２２は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）、ＲＢＢ内部中などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態、前面扉５の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン１のエラー状態など、スロットマシン１の状態を表すデータをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２０４】
また、コマンド送信手段１２２は、投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ１５が操作されたとき、最大ベットスイッチ１７が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入（賭数の自動設定処理）が行われるとき、ベット枚数カウンタ（図示省略）に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板７３に送信する。
【０２０５】
また、コマンド送信手段１２２は、払出制御手段１０８により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板７３に送信する。
【０２０６】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０２０７】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１２２により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２０８】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０２０９】
例えば、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が役抽選手段１０３の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ期間中やＣＺ（チャンスゾーン）中に押し順ＡＴ役に当選した場合は、液晶表示器２７で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。
【０２１０】
また、この実施形態では、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値を示唆する示唆ランプ（図示省略）が設けられており、カウント値に応じて当該示唆ランプの輝度が４段階に変化する。演出内容決定手段２０１は、示唆ランプの輝度を決定する。例えば、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値が４ポイント以上、７ポイント以上、１０ポイント以上、１５ポイント以上とで輝度が変化し、遊技者にその旨を示唆する。なお、輝度に限らず示唆ランプの発光色によっても示唆をしてもよく、白色の場合は４ポイント以上、青色の場合は７ポイント以上、緑色の場合は１０ポイント以上、赤色の場合は１５ポイント以上としてもよい。
【０２１１】
また、ＣＺｐｔ付与抽選によりＣＺｐｔカウンタ６５５の更新があった場合は、基本的に当該ゲームで液晶表示器２７または所定のランプを用いて示唆されるが、演出内容決定手段２０１は、その際の演出内容を決定する。ただし、前兆モードへの移行に基づく契機でＣＺｐｔカウンタ６５５の更新があった場合は、前兆モードの終了時にその旨の示唆演出が行われる。
【０２１２】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０２１３】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０２１４】
（ＣＺポイントの付与抽選の契機）
次に、ＣＺポイントの付与抽選の契機の一例について、図２０を参照して説明する。なお、当選役に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は毎ゲームで発生しているため説明を省略する。例えば、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達するまでにＣＺ（チャンスゾーン）に一度も移行しなかった場合（基本例）、図１１（ａ）に示す遊技ｐｔカウンタ６５４の周期ポイントごとにＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生する（例えば、図２０の１００ポイント、２００ポイント、３００ポイントの契機）。また、図２０の１００ポイント、２００ポイントの契機で前兆抽選が行われたが前兆モード移行しないと決定され、周期ポイントが３００ポイントのときに行われる前兆抽選に当選し前兆モードに移行すると決定された場合は、前兆モードに移行するまでのゲーム数が決定される。ここで、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値がＸポイントで前兆モードに移行すると決定された場合、前兆モードに移行するタイミングで前兆モードへの移行にもとづくＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生する。ただし、当該ＣＺｐｔ付与抽選の抽選結果は前兆モードの終了時に報知される。
【０２１５】
例１では、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１００ポイントと２００ポイントの間で第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行した結果、５０ポイントの遊技ポイントが加算されたが、次の周期ポイントである２００ポイントに到達しなかった場合は、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）の終了時に周期ポイントに基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は発生せず、その後の遊技の消化の結果、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が２００ポイントに到達したときに周期ポイントに基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生する。また、例１では、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１００ポイントと２００ポイントの周期において行われる前兆抽選では、いずれも前兆モードへは移行しないと決定された場合であり、これに伴って前兆モードへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は発生しない。続いて遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が２００ポイントと３００ポイントの間で第２ＣＺ（第２チャンスゾーン）に移行した結果、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達した場合は、ＡＴ期間に移行する。この場合、ＣＺ（チャンスゾーン）中に図１１（ａ）示す周期ポイントが飛ばされるが、当該飛ばされた周期ポイントに基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は発生しない。さらに、当該飛ばされた周期ポイントで前兆抽選は行われないので前兆モードへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機も発生しない。
【０２１６】
例２については、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が３００ポイントになるまでは基本例と同じであるため説明を省略し、３００ポイント以降から説明する。例えば、周期ポイントが３００ポイントで行われた前兆抽選で当選し、前兆モードに移行すると決定されたが、前兆モードに移行する前である遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値がＸ−１０ポイントのときに第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行したとする。そして、第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行した結果、１００ポイントの遊技ポイントが加算された場合は、本来の前兆ゾーンに移行すると決定された遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値であるＸポイントが飛ばされることになる。この場合、前兆モードへの移行がキャンセルされるとともに、前兆モードへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は発生しない。さらに、周期ポイントが４００ポイントのときの前兆抽選は行われないため、このときの前兆モードへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機も発生しない。ただし、第１ＣＺ（チャンスゾーン）が終了したタイミングで、飛ばされた周期ポイント（４００ポイント）に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生する。
【０２１７】
例３では、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１００ポイントと２００ポイントの間で第１ＣＺ（第１チャンスゾーン）に移行した結果、５０ポイントの遊技ポイントが加算され、２００ポイントの周期ポイントが飛ばされた場合、当該周期ポイントに基づいて前兆モード（ガセ前兆）に移行するか否かの抽選は行われない。この場合、前兆モード（ガセ前兆）に移行することはないため、前兆モードへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は発生しない。ただし、第１ＣＺ（チャンスゾーン）が終了したタイミングで、飛ばされた周期ポイント（２００ポイント）に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生する。なお、本例の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が１００ポイントになるまでは基本例と同じであるため説明を省略する。
【０２１８】
（ＡＴ期間の終了時の表示画面での演出）
ＡＴ期間の終了時、すなわちステージの継続抽選に非当選（敗北）となったときの勝敗決定ゾーンの終了時の演出について、図２１および図２２を参照して説明する。なお、液晶表示器２７の表示画面の内容については演出内容決定手段２０１により決定される。
【０２１９】
例えば、ＡＴ期間の残りゲーム数が２ゲームのときに（図２１のＮ−１）、例えば押し順ＡＴ役である当選役グループ「ＡＴＡＣＲ１」に当選した場合、液晶表示器２７の表示画面２７ａには正解の押し順（押し順：中→右→左）を特定可能な情報（ナビ情報）が表示される（図２２（ａ））。このとき、ＡＴ期間の通常の背景画面２７ｂであり、例えば、左上部領域に当該ＡＴ期間でのメダルの総獲得枚数と総継続ゲーム数とが表示され、右上部領域にＡＴ期間の残りゲーム数が表示される。当該画面は、例えばメダルの投入が完了してスタートスイッチが操作されたタイミングで表示される。
【０２２０】
当該ゲーム（Ｎ−１ゲーム）で正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたとする。このとき、第３停止にかかる左ストップスイッチ２１Ｌの操作が終了したタイミング（例えば、左ストップスイッチ２１Ｌの押下をやめたタイミング）で、表示画面２７ａの中央領域に「ＧＥＴ！」の文字が表示される（図２２（ｂ））。
【０２２１】
次のゲーム（Ｎゲーム）で再遊技役に当選した場合は、表示画面２７ａには押し順を特定可能な情報（ナビ情報）は表示されずに終了する。続いてＡＴ期間の最終ゲーム（Ｎ＋１ゲーム）で、例えば押し順ＡＴ役である当選役グループ「ＡＴＡＣＲ１」に当選した場合、液晶表示器２７の表示画面２７ａにはＮ−１ゲームの場合と同様に正解の押し順（押し順：中→右→左）を特定可能な情報（ナビ情報）が表示される（図２２（ｃ））。当該画面の表示タイミングはＮ−１ゲームの場合と同様である。
【０２２２】
当該ゲーム（Ｎ＋１ゲーム）で正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、第３停止にかかる左ストップスイッチ２１Ｌの操作が終了したタイミング（例えば、左ストップスイッチ２１Ｌの押下をやめたタイミング）で、表示画面２７ａの中央領域に「ＧＥＴ！」の文字が表示される（図２２（ｄ））。当該画面は、所定時間経過後にＡＴ期間の終了画面に切り換わる（図２２（ｅ））。このＡＴ期間の終了画面とは、具体的には、通常の背景画面２７ｂから終了時の背景画面２７ｅ（図２１中のリザルト画面）に切り換わり、該背景画面２７ｅ上で当該ＡＴ期間でのメダルの総獲得枚数、総継続ゲーム数、継続したステージの数などが表示（ＡＴ結果表示）される。さらに、背景画面２７ｅの右下部領域２７ｆには、次の有利区間でのＡＴ移行モードの示唆演出の予告となるシルエットが表示される。さらに、過度な遊技へののめり込みを遊技者に注意喚起するための注意喚起表示も行われる。なお、ＡＴ期間の終了画面が表示されてから所定時間（ウェイト時間）は、次のゲームへの移行が禁止された状態となり、所定時間（ウェイト時間）の間は遊技進行操作できない（受け付けない）状態となる。また、当該ゲーム（Ｎ＋１ゲーム）で有利区間が終了し、次のゲーム（Ｎ＋２ゲーム）から非有利区間となる。
【０２２３】
ウェイト時間が経過し、次のゲーム（Ｎ＋２ゲーム）のスタートスイッチ１９が操作されたタイミングでＡＴ結果表示が消える（図２２（ｆ））。なお、注意喚起表示も同様のタイミングで表示が消えても良いし、ＡＴ結果表示が消えるタイミングよりも早いタイミングで注意喚起表示が消えるようにしてもよい。ただし、終了時の背景画面２７ｅは維持されるとともに、右下部領域２７ｆのシルエットの表示も維持される。また、Ｎ＋２ゲームでの当選役が非有利区間移行役であって、セリフｂの設定示唆演出（設定示唆Ａ）を実行すると決定された場合、Ｎ＋２ゲームの第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が終了したタイミングで背景画面２７ｅの左下部領域２７ｄにセリフｂが追加表示される（図２２（ｆ））。セリフｂの表示は、Ｎ＋２ゲームの第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作の終了後、所定時間が経過すると消滅するが、背景画面２７ｅと右下部領域２７ｆのシルエット表示は維持される。
【０２２４】
次のゲーム（Ｎ＋３ゲーム）で有利区間移行役に当選し、移行モード示唆演出としてキャラクタＣを表示すると決定された場合、当該ゲーム（Ｎ＋３ゲーム）の第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が終了したタイミングで、背景画面２７ｅの右下部領域２７ｆがシルエットからキャラクタＣに切り換わる（図２２（ｇ））。具体的には、有利区間移行役の当選時にＡＴ移行モード決定手段１１４が有利区間移行役の種類と設定制御手段１０１により設定されている設定値とに基づいてＡＴ移行モードの種類を決定する（図１３（ａ））。続いて、移行モード示唆演出内容決定手段１１５は、決定されたＡＴ移行モードと有利区間移行役の種類とに基づいてモード示唆演出の内容（図２２ではキャラクタＣ）を決定する。このように、モード示唆演出としてキャラクタＣが表示されることで、ＡＴ移行モードがモードＤであることを遊技者は把握することができ、当該有利区間移行役に基づいた有利区間に対しても遊技を継続しようという参加意欲を持たせることができる。また、当該ゲーム（Ｎ＋３ゲーム）で設定示唆演出としてキャラクタＸ１を表示すると決定された場合は、当該ゲーム（Ｎ＋３ゲーム）の第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が終了したタイミングで、背景画面２７ｅの左上部領域２７ｃにキャラクタＸ１が表示される。キャラクタＸ１の表示は、Ｎ＋３ゲームの第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作の終了後、所定時間が経過すると消滅する。一方、キャラクタＣの表示は、次のゲーム（Ｎ＋３ゲーム）のスタートスイッチ１９が操作されるまで維持される。また、当該ゲーム（Ｎ＋３ゲーム）で非有利区間が終了し、次のゲーム（Ｎ＋４ゲーム）から有利区間となる。
【０２２５】
次のゲーム（Ｎ＋４）のスタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、キャラクタＣの表示が消滅するとともに、表示画面２７ａの背景画面２７ｅが、有利区間（一般）の背景画面に切り換わる。つまり、ＡＴ期間の終了時の背景画面２７ｅは、次の有利区間に移行するまで維持される。なお、仮にＮ＋３ゲームで押し順ＡＴ役（有利区間移行役）に当選し、この当選に基づいてＡＴ移行モード決定手段１１４がＡＴ移行モードＡに決定し、さらに、移行モード示唆演出内容決定手段１１５がモード示唆演出の内容を「シルエット」に決定した場合は、当該ゲーム（Ｎ＋３ゲーム）の第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が終了したタイミングで、背景画面２７ｅの右下部領域２７ｆのシルエットの表示が維持される。そして、次のゲーム（Ｎ＋４）のスタートスイッチ１９が操作されたタイミングでシルエットの表示が消滅するとともに、表示画面２７ａの背景画面２７ｅが有利区間（一般）の背景画面に切り換わる。
【０２２６】
（ＡＴ期間中のゲーム数上乗せ抽選結果の報知）
ＡＴ期間において、ゲーム数上乗せ抽選で所定ゲーム数の上乗せがあった場合はその旨が液晶表示器２７で報知される。報知タイミングとしては、第１停止〜第３停止のいずれかのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作時、次のゲームのスタートスイッチ１９の操作時などがあるが、いずれのタイミングとするかは抽選により決定される。
【０２２７】
なお、この実施形態では、１ゲームのメダルの賭け数が３枚のみであり、機械内に３枚以上のクレジットがないと最大ベットスイッチ１７の操作が有効とならないようになっている。
【０２２８】
ここで、仮に、ＡＴ（一般）のＭゲームで当選役グループ「ＬＣＨ（弱チェリー）」に当選して、ゲーム数上乗せ抽選により２０ゲームの上乗せが決定され、その報知が次のゲーム（Ｍ＋１）のスタートスイッチ１９が操作されたタイミングに決定されたとする。図２３の例１では、Ｍゲームの終了時点で機械内のクレジットが１５枚ある状態となっている。この場合は、Ｍゲームの終了時点で次のゲーム（Ｍ＋１ゲーム）の最大ベットスイッチ１７の操作を有効とすることが可能な状態となっている。そのため、決定された報知タイミングの通りに次のゲーム（Ｍ＋１ゲーム）のスタートスイッチ１９が操作されたタイミングで液晶表示器２７に「上乗せ＋２０Ｇ」などの文字が表示され、その旨が報知される。
【０２２９】
これに対して、図２３の例２では、Ｍゲームの終了時点で機械内のクレジットが２枚であり、次のゲーム（Ｍ＋１ゲーム）の最大ベットスイッチ１７の操作を有効とすることができない状態となっている。この実施形態では、このような、最大ベットスイッチ１７の操作を契機として行う予定の演出がある場合に、最大ベットスイッチ１７の操作を有効とすることができない状況ではＮゲームの第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作終了後に、液晶表示器２７で演出ボタン３４の押下を促す表示が行われる。その結果、遊技者により演出ボタン３４が押下されると液晶表示器２７に「上乗せ＋２０Ｇ」などの文字が表示され、その旨が報知される。これにより、本来では次遊技（Ｍ＋１ゲーム）に係る最大ベットスイッチ１７の操作を契機に行う予定だった演出を、最大ベットスイッチ１７の操作を有効とすることができない状況である場合には、Ｍゲームにおける演出ボタン３４の押下を契機として行うことで、機械内のクレジットが不足していた場合であっても、上乗せゲーム数の報知を確実に行うことができる。なお、これはクレジットが不足していたときだけでなく、Ｍゲームでの当選役がリプレイであり、Ｍ＋１ゲームの最大ベットスイッチ１７の操作を有効としない場合でも同様である。
【０２３０】
次に、図２４〜図２８を参照してＣＺポイントの付与に関連する処理の一例を説明する。
【０２３１】
（ＣＺポイント関連処理（通常））
有利区間（一般）または前兆モードでのＣＺポイントの付与に関連する処理を図２４〜図２６を参照して説明する。まず図２５において、当選役に基づくＣＺポイントの抽選処理が実行される（ステップＳ１）。当該ステップでは、有利区間（一般）の中の遊技状態（ＣＺｐｔ通常、ＣＺｐｔ高確、ＣＺｐｔ超高確）の遷移処理、その遊技状態に基づいたＣＺｐｔ付与抽選等が行われる。続くステップＳ２において、ＡＴ直撃抽選手段１１７によるＡＴ直撃抽選処理が行われる。
【０２３２】
続いてＡＴ直撃抽選の結果が当選であったか否かが判定される（ステップＳ３）。ＡＴ直撃抽選で当選となった場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値がＡＴ移行モードの種類に応じて規定される上限（天井）に設定され（ステップＳ４）、ステップＳ１２に進む。
【０２３３】
一方、ＡＴ直撃抽選で非当選となった場合（ステップＳ３でＮＯ）は、遊技ｐｔカウンタ起点テーブルから起点カウンタに対応した値が取得される（ステップＳ５）。遊技ｐｔカウンタ起点テーブルは図２４に示すように、起点カウンタの値と、遊技ｐｔカウンタの値とが対応付けられている。例えば、起点カウンタの値が３であった場合、ステップＳ５では遊技ｐｔカウンタの値として２００が取得される。なお、ステップＳ５で用いられる起点カウンタの値は、ＲＷＭ６５の起点カウンタ値記憶領域（図示省略）に記憶されている。
【０２３４】
次に、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値がステップＳ５で取得した値と同じであるか否かが判定される（ステップＳ６）。遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値がステップＳ５で取得した値と同じであった場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、前兆モードに移行するか否かの抽選処理（ガセ前兆抽選処理）が行われる（ステップＳ７）。
【０２３５】
続いて、ガセ前兆抽選の結果が当選か否かが判定され（ステップＳ８）、当選と判定されると（ステップＳ８でＹＥＳ）、前兆モード（ガセ前兆）に移行するまでのゲーム数を決めるガセ前兆開始カウンタ抽選処理が行われる（ステップＳ９）。一方、ガセ前兆抽選の結果が非当選と判定されると前兆モード（ガセ前兆）への移行は行われないことからステップＳ１１に進む。
【０２３６】
ガセ前兆開始カウンタ抽選処理で前兆モード（ガセ前兆）に移行するまでのゲーム数が決定されると、その値をガセ前兆開始カウンタ（図示省略）にセットする（ステップＳ１０）。なお、ガセ前兆開始カウンタは、ＲＷＭ６５の所定の記憶領域に設定されている。
【０２３７】
ステップＳ１１では、後述するＣＺポイント獲得処理が実行される。ＣＺポイント獲得処理は周期ポイントに基づくＣＺポイントの付与に関する処理であり、当該ステップ（ステップＳ１１）で、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が周期ポイント（図１１参照）に到達することを契機としたＣＺｐｔ付与抽選が行われる。
【０２３８】
続いて、ステップＳ１２において、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が＋１加算され（遊技ｐｔカウンタ６５４の更新）、更新後のカウント値がＡＴ移行モードの種類によって規定された上限（天井）以上となったか否かが判定される（ステップＳ１３）。更新後のカウント値が上限（天井）以上となったと判定された場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）は、ＡＴ初当たり時の処理が行われ（ステップＳ１４）、処理が終了する。
【０２３９】
更新後のカウント値が上限（天井）よりも小さいと判定された場合（ステップＳ１３でＮＯ）は、ガセ前兆カウンタのカウント値が０よりも大きいか否かが判定され（ステップＳ１５）、ガセ前兆カウンタのカウント値が０の場合（ステップＳ１５でＮＯ）は、処理が終了する。
【０２４０】
ガセ前兆カウンタのカウント値が０よりも大きい場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）は、ステップＳ１６においてガセ前兆開始カウンタのカウント値が−１減算される（前兆開始カウンタの更新）。続いて、ガセ前兆開始カウンタの更新後のカウント値が０であるか否かが判定され（ステップＳ１７）、０であった場合（ステップＳ１７でＹＥＳ）は、共通ＣＺポイント抽選処理が行われ（ステップＳ１８）、ＣＺポイント関連処理（通常）が終了する。一方、更新後のガセ前兆開始カウンタのカウント値が０でない場合（ステップＳ１７でＮＯ）は、共通ＣＺポイント抽選処理が行われずＣＺポイント関連処理（通常）が終了する。なお、ステップＳ１８での共通ＣＺポイント抽選処理により決定されたＣＺポイントが、前兆モード（ガセ前兆）に移行したことに基づいて付与されるＣＺポイントになる。また、ステップＳ１５においてＮＯとなった場合はステップＳ１８を通ることがないため前兆モード（ガセ前兆）に移行したことに基づくＣＺポイントが付与されることはない。
【０２４１】
（ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中））
次に、ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０２４２】
まず、押し順ＡＴ役に当選したか否かが判定され（ステップＳ１００）、押し順ＡＴ役に当選したと判定された場合は（ステップＳ１００でＹＥＳ）、ナビ未発生フラグを０（オフ）に設定し（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１００で押し順ＡＴ役に当選したと判定されなかった場合（ステップＳ１００でＮＯ）もステップ
Ｓ１０２に進む。なお、ナビ未発生フラグは、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行してから１回でも押し順ＡＴ役の当選時に正解の押し順が報知されたか否かの判定に用いられるもので、オンに設定されている場合は１度も正解の押し順が報知されていない状態で、オフに設定されている場合は１度は正解の押し順が報知された状態を意味する。
【０２４３】
ステップＳ１０２では、遊技ｐｔカウンタ加算抽選手段１１６による遊技ｐｔカウンタ加算抽選処理が行われる。続いてＣＺ経過カウンタ（図示省略）のカウント値が＋１加算され（ステップＳ１０３）、更新後のＣＺ経過カウンタのカウント値が２１となったか否か、すなわち、ＣＺ（チャンスゾーン）の継続ゲーム数が２１ゲームになったか否かが判定される（ステップＳ１０４）。ＣＺ経過カウンタは、ＣＺの継続ゲーム数を規定するものでＲＷＭ６５の所定の記憶領域に設定されている。
【０２４４】
更新後のＣＺ経過カウンタのカウント値が２１となったと判定された場合（ステップＳ１０４でＹＥＳ）は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が＋１０００加算され（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６に進む。更新後のＣＺ経過カウンタのカウント値が２１となったと判定されなかった場合（ステップＳ１０４でＮＯ）もステップＳ１０６に進む。
【０２４５】
ステップＳ１０６において、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）以上になったか否かが判定され、上限以上となったと判定された場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）は、ＡＴ初当たり時の処理が行われ（ステップＳ１０７）、ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）が終了する。
【０２４６】
ステップＳ１０６において、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）以上になったと判定されなかった場合（ステップＳ１０６でＮＯ）は、ＣＺ残りゲーム数カウンタのカウント値が−１減算される（ステップＳ１０８）。ＣＺ残りゲーム数カウンタは、ＣＺ（チャンスゾーン）の移行時に決定されたＣＺ（チャンスゾーン）の継続ゲーム数に対する残りのゲーム数を規定するもので、ＲＷＭ６５の所定の記憶領域に設定されている。
【０２４７】
続いて、減算後のＣＺ残りゲーム数カウンタのカウント値が０となったか否かが判定され（ステップＳ１０９）、減算後のカウント値が０となったと判定されなかった場合（ステップＳ１０９でＮＯ）は、当該ゲームのＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）が終了する。
【０２４８】
ステップＳ１０９において減算後のＣＺ残りゲーム数カウンタのカウント値が０となったと判定された場合（ステップＳ１０９でＹＥＳ）は、ナビ未発生フラグが１（オン）に設定されているか否かが判定される（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０でナビ未発生フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）は、ＣＺ残りゲーム数カウンタのカウント値が＋１０加算され（ステップＳ１１１）、ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）が終了する。
【０２４９】
一方、ステップＳ１１０でナビ未発生フラグがオフに設定されている場合（ステップＳ１１０でＮＯ）は、ガセ前兆開始カウンタを０にクリアした後（ステップＳ１１２）、ＣＺポイント獲得処理が行われて（ステップＳ１１３）、ＣＺポイント関連処理（ＣＺ中）が終了する。なお、テップＳ１１０でＮＯの場合は、ステップＳ１１２のガセ前兆開始カウンタを０にクリアする処理のほか、ＣＺ（チャンスゾーン）を終了して通常（有利区間（一般））に移行する処理も行われる。
【０２５０】
（ＣＺポイント獲得処理）
次に、図２５のステップＳ１１および図２７のステップＳ１１３で行われるＣＺポイント獲得処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
【０２５１】
まず、ステップＳ２００において、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値が１１よりも小さいか否かが判定され、起点カウンタのカウント値が１１よりも大きいと判定された場合（ステップＳ２００でＮＯ）は、共通ｐｔ抽選処理を経由せずにＣＺポイント獲得処理が終了する。
【０２５２】
ステップＳ２００において、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値が１１よりも小さいと判定された場合（ステップＳ２００でＹＥＳ）は、遊技ｐｔ起点テーブル（図２４）から起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値に対応した遊技ポイントの値が取得される（ステップＳ２０１）。
【０２５３】
続いて、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が、取得された遊技ポイントの値以上であるか否かが判定され（ステップＳ２０２）、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が、取得された遊技ポイントの値よりも小さいと判定された場合（ステップＳ２０２でＮＯ）は、共通ｐｔ抽選処理を経由せずにＣＺポイント獲得処理が終了する。
【０２５４】
遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が、取得された遊技ポイントの値以上であると判定された場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）は、共通ＣＺｐｔ抽選処理が行われる（ステップＳ２０３）。共通ＣＺｐｔ抽選は、ＣＺｐｔ付与抽選手段１１３が付与するＣＺポイントを決定するための抽選処理で、前兆モードへの移行に基づいてＣＺポイントを付与する場合と、周期ポイントに基づいてＣＺポイントを付与する場合とで共通の処理が行われる。
【０２５５】
共通ＣＺｐｔ抽選処理が行われた後は、ステップＳ２０４において、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値が＋１加算される（起点カウンタの更新）。続いて、更新後の起点カウンタの値が１１であるか否かが判定され（ステップＳ２０５）、１１である場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）は、ＣＺポイント獲得処理が終了する。一方、更新後の起点カウンタの値が１１でない場合（ステップＳ２０５でＮＯ）は、ステップＳ２０１に戻る。
【０２５６】
図２４〜図２８の処理によれば、有利区間（一般）や前兆モードでは、毎ゲームで遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が＋１加算される（図２６のステップＳ１２：遊技ｐｔカウンタ６５４の更新）。毎ゲームで更新された結果、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値に対応する値になると、前兆モードに移行するか否かの抽選が行われ（図２５のステップＳ７）、これに当選した場合にのみガセ前兆開始カウンタに１以上の値がセットされる（図２５のステップＳ９）。したがって、前兆モードに移行すると決定されていなければステップＳ１５においてＮＯで抜けるため、ステップＳ１８における共通ＣＺｐｔ抽選処理が実行されない。すなわち、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値（更新結果）が、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値に対応する値になるまでは、周期ポイントに基づくＣＺポイントの付与抽選（ステップＳ１１のＣＺｐｔ獲得処理）、および、前兆モードへの移行に基づくＣＺポイントの付与抽選（ステップＳ１８の共通ＣＺｐｔ抽選処理）のいずれの契機も発生しない。また、起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値に対応する値になった場合、周期ポイントに基づくＣＺポイントの付与抽選（ステップＳ１１のＣＺｐｔ獲得処理）の契機は必ず発生するのに対して、前兆モードへの移行に基づくＣＺポイントの付与抽選の契機は前兆モードに移行されていると決定されなければ発生しない。
【０２５７】
また、ＣＺ（チャンスゾーン）の途中は、ＣＺ残りゲーム数カウンタの値が０とならないため、図２７のステップＳ１０９をＮＯで抜け、ＣＺポイントの付与抽選の契機（ＣＺｐｔ獲得処理）が発生しない。ただし、ＣＺの最終ゲームではＣＺ残りゲーム数カウンタの値が０になり、ＣＺポイントの付与抽選の契機（ＣＺｐｔ獲得処理）が発生する。
【０２５８】
ここで、ＣＺ（チャンスゾーン）中の遊技ｐｔカウンタ加算抽選処理の結果、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値の大きな値の更新があった場合のＣＺｐｔ獲得処理の一例を説明する。例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）の開始時の遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が５５で終了時のカウント値が２５０となったとする。この場合、ＣＺ（チャンスゾーン）の開始時に起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値は「２」である。そうすると図２８のＣＺｐｔ獲得処理では、ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時では、ステップＳ２０２でＹＥＳとなり、ステップＳ２０３で共通ＣＺｐｔ抽選処理（１回目）が行われる。その後、ステップＳ２０４において起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値が＋１加算され、その結果「２」から「３」に更新される。続いて、ステップＳ２０５でＮＯとなることからステップＳ２０１に戻る。再度、ステップＳ２０１で取得した値が２００（起点カウンタ「３」に対応する値）となるが、まだＣＺ（チャンスゾーン）の終了時の値（２５０）の方が大きいため、ステップＳ２０２を再度ＹＥＳとなり、ステップＳ２０３の共通ＣＺｐｔ抽選処理（２回目）が行われる。
【０２５９】
その後、ステップＳ２０４において起点カウンタ値記憶領域に記憶されている起点カウンタの値が＋１加算され、その結果「３」から「４」に更新される。続いて、ステップＳ２０５でＮＯとなることからステップＳ２０１に戻る。再度、ステップＳ２０１で取得した値は３００（起点カウンタ「４」に対応する値）となり、ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時の値（２５０）よりも大きくなる。そしてステップＳ２０２でＮＯとなり、処理が終了する。すなわち、ＣＺ（チャンスゾーン）中に複数の起点カウンタの値を飛ばす大きな値の遊技ｐｔカウンタ６５４の更新があった場合は、飛ばした分だけＣＺポイントの付与抽選の契機が発生することになる。なお、ＣＺ（チャンスゾーン）でない場合であっても、毎ゲームで少なくとも遊技ポイントが＋１加算されることから、当該加算により遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が２００ポイントや３００ポイントなどの周期ポイントになるとＣＺｐｔ付与抽選が行われる（図２５のステップＳ１１）。
【０２６０】
したがって、上記した実施形態によれば、ＣＺポイントの付与抽選が行われる契機として、当選役（当選役グループ）による契機と、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が図１１に示す周期ポイントになることに基づく契機（周期ポイントに基づく契機）と、前兆モードへの移行に基づく契機とがある。このような構成によれば、遊技者はこれらの複数の契機に注目して遊技を行うため、遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２６１】
また、ＣＺ（チャンスゾーン）では、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新される場合がある。この場合、周期ポイントに基づく契機や前兆モードへの移行に基づく契機が多発して遊技が過度に有利となるおそれがあるが、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新された場合でも、前兆モードへの移行に基づく契機は発生しないため、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。
【０２６２】
また、周期ポイントに基づく契機は、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値（周期ポイント）で規定されるため、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新された場合、遊技者は、特定の周期ポイントが飛ばされたことが分かる。この場合、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新された結果、周期ポイントに基づく契機がなくなったとなれば遊技者が落胆する。したがって、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新された結果、周期ポイントが飛ばされた場合は、ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時に飛ばされた分の周期ポイントに基づく契機を発生させることで、遊技者の落胆を防止できる。一方、前兆モードへの移行に基づく契機は、前兆モードに移行しない限り遊技者はその契機が分からない。したがって、ＣＺ（チャンスゾーン）中に遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が大きな値で更新された結果、前兆への移行に基づく契機が発生しないようにしても遊技者が落胆することはなく、前兆への移行に基づく契機を発生しないようにしたことによる遊技者の興趣の低下を防止できる。
【０２６３】
また、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値の更新があった場合は、液晶表示器２７やランプの点灯などにより、その旨の示唆演出が行われる。この場合、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行する可能性の把握が容易になり、遊技者の興趣が向上する。前兆ゾーンに基づくＣＺｐｔ付与抽選の結果、ＣＺｐｔカウンタ６５５の更新があった場合は、当該更新があったゲームではなく前兆ゾーンが終了したときにその旨の示唆演出が行われるため、当該前兆ゾーンの途中でガセ前兆であることが遊技者に分かってしまうのを防止できる。
【０２６４】
また、前兆ゾーンへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は、ガセ前兆に移行した場合にのみ付与するため、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、結果的にＡＴ期間に移行しない前兆モード（ガセ前兆）に移行した場合は、ＣＺｐｔ付与抽選の契機が発生するため、前兆ゾーンに移行したにも関わらずＡＴ期間に移行しない場合の遊技者の落胆を軽減できる。
【０２６５】
また、周期ポイントに基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機、および、前兆ゾーンへの移行に基づくＣＺｐｔ付与抽選の契機は、いずれも遊技ｐｔカウンタ６５４の更新結果に基づくため、遊技者のＣＺｐｔ付与抽選の契機の把握が容易になる。
【０２６６】
また、この実施形態では、ＡＴ期間が終了した場合は非有利区間に移行させるとともに、遊技ｐｔカウンタ６５４およびＣＺｐｔカウンタ６５５それぞれのカウント値を０にクリアするため、ＡＴ期間の連続性を抑制して遊技者の射幸心を抑えることができる。しかしながら、この構成によれば、ＡＴ期間の終了後も遊技を継続したいという遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。しかしながら、この実施形態では、非有利区間から再び有利区間に移行する際に、当該移行にかかる有利区間のＡＴ移行モードの種類を決定し、ＡＴ期間の終了時の背景画面２７ｅ上で当該決定したＡＴ移行モードの種類の示唆演出を行う。このようにすれば、ＡＴ期間が終了してもＡＴ移行モードの示唆演出を確認したくなり、遊技の継続意欲が向上する。そして、有利な示唆演出が出現した場合においてもその後の遊技への継続意欲を向上させることができる。
【０２６７】
また、ＡＴ移行モードの種類は、非有利区間で有利区間移行役（押し順ＡＴ役、共通ベル、弱レア役、強レア役）の当選時に決定するが、当選確率が高い押し順ＡＴ役の当選に基づいて有利区間に移行する場合よりも、当選確率が低い役（弱レア役、強レア役）の当選に基づいて有利区間に移行する場合の方が、有利なＡＴ移行モードが選択され易い。この場合、遊技者は有利区間移行役の種類に着目して遊技を行うことができるため、遊技者の興趣が向上する。また、当選確率が低いレア役の場合は有利なＡＴ移行モードが選択されるため、当選確率が低い有利区間移行役に当選したにもかかわらず何ら特典が得られないという遊技者の落胆を防止できる。
【０２６８】
また、弱レア役よりも強レア役の場合の方が有利なＡＴ移行モードが選択される確率が高いため、当選確率が低いレア役の当選に基づいて有利区間に移行した際の特典に関する遊技者の落胆をさらに防止できる。また、ＡＴ移行モードの示唆演出についても、弱レア役の場合や強レア役の種類に応じて多彩な示唆演出を行うことができる。
【０２６９】
また、弱レア役や強レア役の当選に基づいて有利区間に移行した場合は、最も不利なＡＴ移行モード（ＡＴ移行モードＡ）は選択されないため、レア役の当選時の特典に対する遊技者の落胆を防止できる。
【０２７０】
また、ＡＴ期間が終了したあとは非有利区間に移行して、遊技ｐｔカウンタ６５４およびＣＺｐｔカウンタ６５５それぞれのカウント値が０にクリアされるが、非有利区間では設定示唆演出が実行される場合があるため、非有利区間での遊技意欲の向上を図ることができる。
【０２７１】
また、設定示唆演出の発生確率や、設定示唆演出が行われる場合に設定示唆演出の内容を決定する際に使用される設定示唆演出決定テーブルの種類が、当選役の種類によって異なるため、非有利区間において遊技者は当選役の種類にも着目しながら遊技を行うことができ、興趣が向上する。
【０２７２】
また、設定変更やホール運営開始時のように設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合とＯＦＦに設定されている場合とで、設定示唆演出決定テーブルの種類が異なるため、状況に応じた設定示唆演出を行うことができる。例えば、この実施形態のように、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、特定の設定値を否定する設定示唆演出が選択されないようにすると、ホール運営開始から早い時間で設定値が特定されてしまうのを防止できる。また、即座に設定示唆演出が発生することによる稼働の低下を防止できる。また、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合には、一切設定示唆演出を行わないようにした場合は、ホール運営開始から早い時間における設定推測を完全にできなくすることができる。
【０２７３】
また、押し順ＡＴ役や弱レア役の当選により有利区間に移行した場合よりも、強レア役の当選により有利区間移行した場合の方が、有利なＡＴ移行モードが選択されやすいが、設定示唆演出の発生確率は強レア役に当選した場合よりも、押し順ＡＴ役や弱レア役に当選した場合の方が高い。したがって、押し順ＡＴ役や弱レア役に当選したことによる遊技者の落胆を防止できる。
【０２７４】
また、強レア役の当選に基づいて設定示唆演出が行われる場合は、他の役の当選に基づいて設定示唆演出が行われる場合よりも、特定の設定値を否定する設定示唆演出が選択される確率が高いため、遊技者は強レア役の当選時の設定示唆演出に対する期待感が向上する。
【０２７５】
また、非有利区間において、設定示唆演出と移行モード示唆演出とが同じタイミングで行われる場合があるため、遊技者は有利区間への移行にさらに面白みを感じることができる。
【０２７６】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、移行モード示唆演出の内容や、設定示唆演出の内容をサブ側で決定してもよい。
【０２７７】
また、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合は、設定示唆演出を行わないようにしてもよい。
【０２７８】
また、非有利区間において、非有利区間移行役の当選時には設定示唆演出を行わないようにしてもよい。
【０２７９】
また、上記した実施形態では、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が上限（天井）に到達した場合にＡＴ期間に移行させるようにしたが、例えば、非有利区間から有利区間に移行したときに遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値に上限（天井）を設定するようにしてもよい。この場合、遊技ポイントを獲得した際に、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値から獲得したポイントを減算して更新する。そして、遊技ｐｔカウンタ６５４のカウント値が０になったときにＡＴ期間に移行させる。また、ＣＺポイントについても、初めにＣＺｐｔカウンタ６５５に所定値（この実施形態では、１５ポイント）を設定するようにしてもよい。この場合、ＣＺポイントを獲得した際に、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値から獲得したポイントを減算して更新する。そして、ＣＺｐｔカウンタ６５５のカウント値が０になったときにＣＺ（チャンスゾーン）に移行させる。
【０２８０】
また、この実施形態では、設定示唆演出およびモード示唆演出の両方が行われる場合について説明したが、どちらか一方のみが行われるようにしてもよい。
【０２８１】
なお、この実施形態では、設定変更・日跨ぎフラグの設定状態によらず、共通の設定示唆演出実行抽選テーブル（図１８（ａ）、図１９（ａ））を用いて設定示唆演出を実行するか否かを決定したが、設定変更・日跨ぎフラグがＯＮに設定されている場合とＯＦＦに設定されている場合とで異なるテーブルを用いてもよい。この場合、ＯＮに設定されている場合はＯＦＦに設定されている場合よりも発生確率を高くしてもよいし低くしてもよく、適宜変更可能である。
【０２８２】
また、図１９（ｄ）の設定示唆演出決定テーブルでは、押し順ＡＴ役、共通ベル、強レア役、弱レア役で共通としたが、例えば、押し順ＡＴ役、共通ベル、弱レア役は共通の設定示唆演出決定テーブルとするが、強レア役は別の設定示唆演出決定テーブルとするなど適宜変更可能である。
【０２８３】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２８４】
１…スロットマシン、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１０３…役抽選手段
【図１】
2020198928.tif 000003
【図２】
2020198928.tif 000004
【図３】
2020198928.tif 000005
【図４】
2020198928.tif 000006
【図５】
2020198928.tif 000007
【図６】
2020198928.tif 000008
【図７】
2020198928.tif 000009
【図８】
2020198928.tif 000010
【図９】
2020198928.tif 000011
【図１０】
2020198928.tif 000012
【図１１】
2020198928.tif 000013
【図１２】
2020198928.tif 000014
【図１３】
2020198928.tif 000015
【図１４】
2020198928.tif 000016
【図１５】
2020198928.tif 000017
【図１６】
2020198928.tif 000018
【図１７】
2020198928.tif 000019
【図１８】
2020198928.tif 000020
【図１９】
2020198928.tif 000021
【図２０】
2020198928.tif 000022
【図２１】
2020198928.tif 000023
【図２２】
2020198928.tif 000024
【図２３】
2020198928.tif 000025
【図２４】
2020198928.tif 000026
【図２５】
2020198928.tif 000027
【図２６】
2020198928.tif 000028
【図２７】
2020198928.tif 000029
【図２８】
2020198928.tif 000030