(57)【要約】      （修正有）【課題】所定スポットへの集客を拡大することが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】第１スポットの位置情報と、第１スポットで交換可能なアイテムに関する情報を記憶する第１スポット情報記憶部と、プレイヤが所持する、第１スポットで利用可能なポイントに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、プレイヤが利用する端末の位置情報を取得する取得部１０２１と、端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、プレイヤが所持するポイントとアイテムの交換処理を実行可能に制御する交換制御部１０２２と、を備える情報処理装置を提供する。【選択図】図３
2020198897.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１スポットの位置情報と、該第１スポットで交換可能なアイテムに関する情報を記憶する第１スポット情報記憶部と、
プレイヤが所持する、第１スポットで利用可能なポイントに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
前記プレイヤが利用する端末の位置情報を取得する取得部と、
前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、前記プレイヤが所持するポイントと前記アイテムの交換処理を実行可能に制御する交換制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
ポイントを取得可能な第２スポットの位置情報を記憶する第２スポット情報記憶部と、
前記端末の位置が第２スポットから所定範囲内である場合、前記プレイヤにポイントを付与する付与部と、を有する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２スポット情報記憶部には、ポイントの付与可否を示す設定情報が含まれており、
前記付与部は、前記端末の位置が第２スポットから所定範囲内であり、かつ、該第２スポットがポイントを付与可能に設定されている場合に、前記プレイヤにポイントを付与する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記付与部は、前記端末の位置から所定範囲内にある第２スポットが所定の効果を発揮していない状態である場合に、前記プレイヤにポイントを付与する確率を、該第２スポットが所定の効果を発揮している状態である場合に、前記プレイヤにポイントを付与する確率よりも高く設定する、
請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１スポット情報記憶部には、第１スポットごとに所定の時間帯を示す情報が含まれており、
前記交換制御部は、前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内であり、かつ、現在時刻が該第１スポットに対応する所定の時間帯に含まれる場合に、前記プレイヤが所持するポイントと前記アイテムの交換処理を実行可能に制御する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記交換制御部は、前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、該第１スポットに関連するクーポンを利用可能に制御する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
地図画面に、前記端末の位置と、前記地図画面に存在する第１スポットとを表示させる表示制御部、を有する、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
コンピュータに、
第１スポットの位置情報と、該第１スポットで交換可能なアイテムに関する情報を記憶させるステップと、
プレイヤが所持する、第１スポットで利用可能なポイントに関する情報を記憶させるステップと、
前記プレイヤが利用する端末の位置情報を取得するステップと、
前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、前記プレイヤが所持するポイントと前記アイテムの交換処理を実行可能に制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ユーザの実際に移動に従って、ユーザが操作するプレイヤを地図上で移動させることでゲームが進行する形態のゲームが知られている。例えば特許文献１には、現実世界におけるユーザの移動に応じて仮想世界でゲームが進行する位置ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６３６７４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいて、地図上に存在する実際の店舗等の所定スポットにユーザを集客することができれば、ゲームを活性化することが出来るとともに、実際の店舗についても、来店する顧客の増加が期待できる。
【０００５】
しかしながら、現在提供されているゲームにおいて、実際の店舗への集客を拡大することが可能な仕組みを有するゲームは存在しない。
【０００６】
そこで、本発明は、所定スポットへの集客を拡大することが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第１スポットの位置情報と、該第１スポットで交換可能なアイテムに関する情報を記憶する第１スポット情報記憶部と、プレイヤが所持する、第１スポットで利用可能なポイントに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、前記プレイヤが利用する端末の位置情報を取得する取得部と、前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、前記プレイヤが所持するポイントと前記アイテムの交換処理を実行可能に制御する交換制御部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、所定スポットへの集客を拡大することが可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】リアルスポット管理ＤＢ、仮想スポットＤＢ及びプレイヤ管理ＤＢの一例を示す図である。
【図５】端末の機能ブロック構成例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】端末に表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、１以上の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネットやイントラネット、無線ＬＡＮ、移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。ゲームサーバ１０及び端末２０は、情報処理装置と称されてもよい。
【００１２】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の物理的なサーバ等から構成されていてもよいし、ハイパーバイザー（hypervisor）上で動作する仮想的なサーバを用いて構成されていてもよいし、クラウドサーバを用いて構成されていてもよい。
【００１３】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
【００１４】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。本ゲームは、プレイヤが、自身が所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いて様々なクエストをクリアしていく、ソーシャルゲーム（Social-network game）である。
【００１５】
ゲーム内には、ゲームを有利に進めるための各種のアイテム（以下、「ゲーム用アイテム」と言う。）が存在する。プレイヤは、クエストをクリアした場合、ゲーム内に存在するショップ（店舗）で課金をした場合、プレイヤが自ら、ゲーム用アイテムを入手可能なスポットの近くに移動した場合など、様々なタイミングでゲーム用アイテムを入手することができる。ここで、“ゲーム用アイテムを入手可能なスポット”は、仮想的に設けられた地点であり、以下、「仮想スポット」と言う。仮想スポットは、ランドマークなど何らかの実在する地点に対応づけられていてもよいし、公園や空き地などにおける特定の地点に対応づけられていてもよい。
【００１６】
また、本ゲームでは、プレイヤが仮想スポットの近くに移動した場合、ゲーム用アイテムに加えて（又は代えて）、現実に存在する所定スポットにてアイテムに交換可能な「ポイント」を入手することができる。“現実に存在する所定スポット”とは、例えばコンビニ、スーパーマーケット、飲食店及びアミューズメント施設などであるが、これに限定されるものではない。以下、ポイントをアイテムに交換可能な“現実に存在する所定スポット”を、便宜上「リアルスポット」と言う。
【００１７】
一定以上のポイントを入手したユーザは、リアルスポットの近くに移動することで、ポイントを所定のアイテムに交換することができる。交換可能な所定のアイテムは、例えば、リアルスポットで販売している商品やサービス等、又はこれらと引換可能なクーポン（電子クーポン）、及びゲーム用アイテムなどである。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphical processing unit）等のプロセッサ１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００１９】
＜機能ブロック構成＞
図３は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ１０は、記憶部１００と、端末制御部１０１と、ゲーム制御部１０２とを含む。記憶部１００は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、端末制御部１０１と、ゲーム制御部１０２とは、ゲームサーバ１０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２０】
記憶部１００は、リアルスポット管理ＤＢ（DataBase）１００ａと、仮想スポットＤＢ１００ｂと、プレイヤ管理ＤＢ１００ｃとを記憶する。
【００２１】
図４のＡに、リアルスポット管理ＤＢ１００ａの一例を示す。リアルスポット管理ＤＢ１００ａは、リアルスポットの位置情報と、該リアルスポットで交換可能なアイテムに関する情報とを対応づけて記憶するＤＢ（第１スポット情報記憶部）である。「リアルスポット識別子」は、リアルスポットを一意に識別する情報を示す。「カテゴリ」は、リアルスポットのカテゴリであり、例えば、コンビニやスーパーマーケットを運営する企業名、運営団体の名称及びブランド名などであってもよい。「スポット名」は、リアルスポットの名称であり、例えば具体的な店舗名や施設名等であってもよい。図４のＡの例では、リアルスポット識別子は、例えば、企業名（企業Ａ、企業Ｂ等）と、店舗名（店舗Ａ１、店舗Ａ２、店舗Ｂ１、店舗Ｂ２等）とから構成されているが、一例にすぎず、これに限定されるものではない。
【００２２】
「設置位置情報」は、リアルスポットが存在する位置を示す。設置位置情報は、住所で表現されていてもよいし、緯度及び経度で表現されていてもよい。「アイテム」は、リアルスポットで交換可能なアイテムと、交換に必要なポイント数とを示す。「付加情報」は、リアルスポットの営業時間やアイテム交換可能時間帯など、リアルスポットに関する各種の情報を示す。
【００２３】
図４のＢに、仮想スポットＤＢ１００ｂの一例を示す。仮想スポットＤＢ１００ｂは、仮想スポットの位置情報を記憶するＤＢ（第２スポット情報記憶部）である。「スポットＩＤ」は、仮想スポットを一意に識別する識別子を示す。「設置位置情報」は、仮想スポットが存在する位置を示す。設置位置情報は、住所で表現されていてもよいし、緯度及び経度で表現されていてもよい。「状態情報」は、仮想ポイントの状態を示している。本実施形態において、仮想ポイントは、通常の状態と、活性化した状態とのうちいずれかの状態になるように制御されていてもよい。活性化した状態とは、通常の状態と比較して、プレイヤに対してゲームをプレイする上での有利な効果をもたらす状態を意図している。通常の状態なのか活性化した状態なのかについては、時間の経過に応じて切り替わるようにしてもよいし、固定的に定められていてもよい。例えば、活性化した状態の仮想ポイントでは、通常の状態である仮想スポットよりも、ゲーム用アイテムを多く入手できるようにしてもよい。「設定情報」は、ポイントの付与可否を示す情報を示す。設定情報に、ポイント付与しないことを示すフラグが設定されている場合、ユーザが仮想スポット近づいてもポイントは付与されない。一方、ポイント付与することを示すフラグが設定されている場合、ユーザが仮想スポットに近づくとポイントが付与される。なお、設定情報は、後述するリアルスポットのカテゴリごとに設定可能としてもよい。
【００２４】
図４のＣに、プレイヤ管理ＤＢ１００ｃの一例を示す。プレイヤ管理ＤＢ１００ｃは、プレイヤが所持する、リアルスポットで利用可能なポイントに関する情報を記憶するＤＢ（プレイヤ情報記憶部）である。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを一意に識別する識別子を示す。「ニックネーム」は、プレイヤが設定したゲーム内での名称（呼び名）を示す。「カテゴリ別ポイント数」は、プレイヤが仮想スポットで取得したポイント数を示す。
【００２５】
ここで、本実施形態では、ポイントは、リアルスポットのカテゴリに関わらず共通であってもよいし、リアルスポットのいずれかのカテゴリに対応づけられるようにしてもよい。後者の場合、ポイントは、そのポイントが対応づけられるカテゴリのリアルスポットでのみアイテムに交換可能であってもよい。図４のＡ及びＣの例では、リアルスポットには、企業Ａに属するリアルスポットと、企業Ｂに属するリアルスポットとが存在しており、ユーザが取得したポイント数が、カテゴリごとに記録されている。
【００２６】
もし、プレイヤが、企業Ａのリアルスポットで利用できるポイント（以下、「第１ポイント」と言う。）を１００ポイント所有し、企業Ｂのリアルスポットで利用できるポイント（以下、「第２ポイント」と言う。）を１０ポイント所有していると仮定する。この場合、プレイヤは、企業Ａのリアルスポット付近に移動した場合、１００ポイント分の第１ポイントの全部又は一部をアイテムに交換することができるが、１０ポイント分の第２ポイントについては利用することができない。また、プレイヤは、企業Ｂのリアルスポット付近に移動した場合、１０ポイント分の第２ポイントの全部又は一部をアイテムに交換することができるが、１００ポイント分の第１ポイントについては利用することができない。なお、第１ポイント及び第２ポイントとの表現は、ポイントによって利用可能なリアルスポットが異なることを示すためであり、更に多くの種類のポイント（第３ポイント、第４ポイント等）が存在していてもよい。
【００２７】
端末制御部１０１は、本ゲームを実行するために必要な情報を生成して端末２０に送信することで、端末２０側に実行させる処理を制御する。
【００２８】
ゲーム制御部１０２は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ１０側で行う機能を提供する。ゲーム制御部１０２は、取得部１０２１と、交換制御部１０２２と、付与部１０２３と、表示制御部１０２４とを含む。
【００２９】
取得部１０２１は、プレイヤが利用する端末２０の位置情報を取得する機能を有する。
【００３０】
交換制御部１０２２は、端末２０の位置（プレイヤの位置）がリアルスポット（第１スポット）から所定範囲内にある場合に、プレイヤが所持するポイント（第１ポイント又は第２ポイント）とアイテムの交換処理を実行可能に制御する機能を有する。また、交換制御部１０２２は、当該交換処理が実行可能である場合で、かつ、プレイヤから指示を受けた場合に、プレイヤが所持するポイントを、プレイヤが指定したアイテムに交換する。
【００３１】
また、リアルスポット管理ＤＢ１００ａ（第１スポット情報記憶部）には、リアルスポットごとに所定の時間帯を示す情報が含まれていてもよい。交換制御部１０２２は、端末２０の位置がリアルスポットから所定範囲内であり、かつ、現在時刻が当該リアルスポットに対応する所定の時間帯に含まれる場合に、プレイヤが所持するポイントとアイテムの交換処理を実行可能に制御してもよい。一方、交換制御部１０２２は、現在時刻が当該リアルスポットに対応する所定の時間帯に含まれない場合、プレイヤが所持するポイントとアイテムの交換処理を実行しないように制御してもよい。
【００３２】
また、交換制御部１０２２は、端末２０の位置がリアルスポットから所定範囲内にある場合に、リアルスポットに関連するクーポンを利用可能に制御してもよい。一方、交換制御部１０２２は、端末２０の位置がリアルスポットから所定範囲外にある場合、リアルスポットに関連するクーポンを利用できないように制御してもよい。
【００３３】
付与部１０２３は、端末２０の位置が仮想スポット（第２スポット）から所定範囲内である場合、プレイヤにポイントを付与する機能を有する。また、付与部１０２３は、場所と時間の少なくとも一方に基づく条件に応じて、プレイヤに付与するポイントの種類を変えてもよい。例えば、付与部１０２３は、第１の期間においては、プレイヤに第１ポイントを付与し、第１の期間と異なる第２の期間においては、プレイヤに第２ポイントを付与することとしてよい。
【００３４】
また、仮想スポットＤＢ１００ｂ（仮想スポット情報記憶部）には、ポイントの付与可否を示す設定情報が含まれており、付与部１０２３は、端末２０の位置が仮想スポットから所定範囲内であり、かつ、該仮想スポットがポイントを付与可能に設定されている場合に、プレイヤにポイントを付与するようにしてもよい。
【００３５】
表示制御部１０２４は、端末２０のゲーム画面に表示させる内容を制御する機能を有する。例えば、表示制御部１０２４は、地図画面に、端末２０の位置と、地図画面に存在するリアルスポットとを重畳して表示させるようにしてもよい。また、表示制御部１０２４は、地図画面に、端末２０の位置と、地図画面に存在するリアルスポットと、地図画面に存在する仮想スポットとを重畳して表示させるようにしてもよい。
【００３６】
また、表示制御部１０２４は、仮想スポットが活性化している状態と、活性化していない状態とで、地図画面上での表示態様を切り替えるようにしてもよい。
【００３７】
図５は、端末２０の機能ブロック構成例を示す図である。端末２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ＵＩ（UserInterface）部２０２と、ゲーム制御部２０３とを含む。記憶部２００は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３８】
記憶部２００は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３９】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００４０】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
【００４１】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００４２】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる取得部１０２１と、交換制御部１０２２と、付与部１０２３と、表示制御部１０２４とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部２０３に備える構成とするようにしてもよい。
【００４３】
＜処理手順＞
図６は、本実施形態に係るゲームサーバ１０が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図６を用いて、プレイヤが仮想スポットでポイントを取得し、取得したポイントをリアルスポットで利用する際の処理手順を説明する。
【００４４】
なお、図６に示すフローチャートは、本ゲームにおいて、ポイントを取得又は利用することが可能なモードが実行されている間（つまり、端末２０の画面に、プレイヤの位置とリアルスポットの位置と仮想スポットの位置とを重畳表示する地図画面を表示している間）、繰り返し実行される。
【００４５】
ステップＳ１００で、交換制御部１０２２は、取得部１０２１で取得した端末２０の位置が、仮想スポットから所定範囲であり、かつ、プレイヤが、ゲーム用アイテム及びポイントを取得する操作を行ったか否かを判定する。当該操作を行った場合はステップＳ１０１に進み、行っていない場合にはステップＳ１０２に進む。
【００４６】
ステップＳ１０１で、付与部１０２３は、プレイヤに、端末２０の位置が所定範囲内である仮想スポットにて取得可能なゲーム用アイテムと、仮想スポットのカテゴリに対応するポイントとを付与する。付与部１０２３は、付与するゲーム用アイテムと付与するポイント数を、ランダムに決定するようにしてもよい。付与部１０２３は、プレイヤ管理ＤＢ１００ｃの「カテゴリ別ポイント数」に、付与したポイント数を加算する。
【００４７】
なお、付与部１０２３は、端末２０に表示されている地図画面上に表示されているリアルスポットのカテゴリに対応するポイントのみをプレイヤに付与するようにしてもよい。例えば、企業Ａのリアルスポットが地図画面に存在する場合で、かつ、仮想スポットから所定範囲内にいるプレイヤがポイントを取得する操作を行った場合、付与部１０２３は、企業Ａに対応するポイント（第１ポイント）をプレイヤに付与するようにしてもよい。また、例えば、企業Ａ及び企業Ｂのリアルスポットが地図画面に存在する場合で、かつ、仮想スポットから所定範囲内にいるプレイヤがポイントを取得する操作を行った場合、付与部１０２３は、企業Ａに対応するポイント（第１ポイント）及び企業Ｂに対応するポイント（第２ポイント）の両方（又はいずれか一方）をプレイヤに付与するようにしてもよい。
【００４８】
また、付与部１０２３は、端末２０の位置から所定範囲内にある仮想スポットが活性化してない状態（所定の効果を発揮していない状態）である場合に、プレイヤにポイントを付与する確率を、該仮想スポットが活性化している状態（所定の効果を発揮している状態）である場合に、プレイヤにポイントを付与する確率よりも高く（又は低く）設定するようにしてもよい。若しくは、付与部１０２３は、仮想スポットが活性化していない状態（又は活性化している状態）では少なくともプレイヤに１以上のポイントを付与するようにしてもよい。仮想スポットが活性していない状態である場合にポイントを付与する確率を、仮想スポットが活性化している状態にポイントを付与する確率よりも高く設定する場合、活性化していない仮想スポットにもプレイヤが現れることになるため、活性化している仮想スポットにプレイヤが集結してしまうことを抑止することができる。
【００４９】
ステップＳ１０２で、交換制御部１０２２は、取得部１０２１で取得した端末２０の位置が、リアルスポットから所定範囲であり、かつ、プレイヤが、当該リアルスポットにてポイントを利用する操作を行ったか否かを判定する。当該操作を行った場合はステップＳ１０３に進み、行っていない場合にはステップＳ１０４に進む。
【００５０】
ステップＳ１０３で、交換制御部１０２２は、リアルスポット管理ＤＢ１００ａを検索することで、端末２０の位置から所定範囲にあるリアルスポットで交換可能なアイテムと交換に必要なポイント数とを取得する。また、交換制御部１０２２は、プレイヤが所持するカテゴリ別ポイント数が、交換に必要なポイント数以上であるアイテムについて、プレイヤから交換の指示を受け付ける。交換が完了すると、交換制御部１０２２は、交換したアイテムに対応するポイント数を、プレイヤ管理ＤＢ１００ｃから減算する。
【００５１】
なお、交換制御部１０２２は、リアルスポットにてポイントをアイテムに交換する回数を、無制限に許容するようにしてもよいし、所定の期間内で所定回数に限定して許容するようにしてもよい。例えば、１日にＮ回（Ｎは１以上の整数）のみに限定して許容するようにしてもよい。
【００５２】
ステップＳ１０４で、表示制御部１０２４は、ゲーム内にて、ポイントを取得又は利用するモードが継続しているか否かを判定する。継続している場合はステップＳ１００に戻る。継続していない場合は処理を終了する。
【００５３】
＜画面表示例＞
図７及び図８は、端末２０に表示される画面の一例を示す図である。図７のＡは、地図画面の一例である。地図画面には、リアルスポットＣＰ１〜リアルスポットＣＰ５と、仮想スポットＧＰ１〜ＧＰ５と、プレイヤ位置Ｐが表示されている。また、仮想スポットＧＰ４は活性化している状態であり、仮想スポットＧＰ１〜ＧＰ３及びＧＰ５は活性化していない状態である。
【００５４】
図７のＡに示す地図画面にて、プレイヤがリアルスポットＣＰ１〜リアルスポットＣＰ５のいずれかのアイコンをタッチすると、図７のＢ及び図７のＣに示す、リアルスポットの詳細情報を表示する画面に遷移する。
【００５５】
図７のＢ及び図７のＣに示す画面には、リアルスポットで引き換え可能なアイテムの一覧を表示する表示エリアＡ１と、リアルスポットの詳細情報（コンビニのブランド名、店名、営業時間及び定休日等）を表示する表示エリアＡ２と、リアルスポットで利用可能なポイント数（つまり、リアルスポットのカテゴリに対応するポイント数）を表示する表示エリアＡ３と、リアルスポットで利用可能なクーポンを表示する表示エリアＡＤとが含まれる。
【００５６】
図７のＢに示す画面は、プレイヤの現在位置（端末２０の現在位置）と詳細を表示するリアルスポットとの位置が所定範囲外である場合の表示例を示している。一方、図７のＣに示す画面は、プレイヤの現在位置（端末２０の現在位置）と詳細を表示するリアルスポットとの位置が所定範囲内である場合の表示例を示している。図７のＢに示す画面では、交換するアイテムを指定するボタンＢ１〜Ｂ５がグレーアウトされ、アイテムの交換ができないように制御される。一方、図７のＣに示す画面では、交換するアイテムを指定するボタンＢ１〜Ｂ５がアクティブ表示され、プレイヤから交換したいアイテムの指定を受け付けることができるように制御される。
【００５７】
表示エリアＡＤに表示されるクーポンは、ポイントとの交換が必要なアイテムとは異なり、ポイントと交換することなく利用可能なクーポンであってもよい。また、特定のリアルスポットのみで利用可能なクーポンではなく、各リアルスポットで共通に利用可能なクーポンであってもよい。ゲームサーバ１０は、表示エリアＡＤに表示するクーポンのデータを、例えばゲームサーバ１０に接続された広告サーバから取得することとしてもよい。ユーザが利用したいクーポンをタップすると、クーポンの詳細を示す画面が表示されるようにしてもよい。ユーザは、当該画面を店員等に提示することで、割引等を受けることができる。
【００５８】
図７のＣに示す画面において、プレイヤがボタンＢ１〜Ｂ５のいずれかをタッチすると、図８のＡに示す、ポイントとアイテムを交換するか否かの選択を受け付ける画面に遷移する。プレイヤがボタンＢ１０をタッチすると、ポイントとアイテムとの交換が行われ、図８のＢ又は図８のＣに示す画面に遷移する。プレイヤがボタンＢ１１をタッチすると、ポイントとアイテムとの交換は行われない。
【００５９】
図８のＢは、交換したアイテムを店頭等で受け取る際に必要なコードを表示する画面の例を示す。図８のＣは、交換したアイテムを店頭等で受け取る際に必要な二次元コードを表示する画面の例を示す。プレイヤは、リアルスポットに対応する実際の店舗にて、これらの画面を店員に見せることで、商品を受け取ることができる。
【００６０】
＜まとめ＞
本実施形態によれば、ユーザは、仮想スポットにて取得したポイントを、リアルスポット（所定スポット）でアイテムに引き換えることができる。これにより、アイテムを入手したいプレイヤはリアルスポットに集まることになるため、リアルスポットへの集客を拡大することが可能になる。
【００６１】
また、本実施形態によれば、端末２０の画面に、リアルスポットで利用可能なクーポンを表示するようにした。これにより、クーポンを利用したいプレイヤはリアルスポットに集まることになるため、リアルスポットへの集客を更に拡大することが可能になる。
【００６２】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…記憶部、１０１…端末制御部、１０２…ゲーム制御部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部、１０２１…取得部、１０２２…交換制御部、１０２３…付与部、１０２４…表示制御部
【図１】
2020198897.tif 000003
【図２】
2020198897.tif 000004
【図３】
2020198897.tif 000005
【図４】
2020198897.tif 000006
【図５】
2020198897.tif 000007
【図６】
2020198897.tif 000008
【図７】
2020198897.tif 000009
【図８】
2020198897.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月22日(2020.7.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１スポットの位置情報と、アイテムに関する情報を記憶する第１スポット情報記憶部と、
ポイントを取得可能な第２スポットの位置情報を記憶する第２スポット情報記憶部と、
プレイヤが所持する、第１ポイントと第２ポイントに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
前記プレイヤが利用する端末の位置情報を取得する取得部と、
前記端末の位置が第２スポットから所定範囲内にある場合に、前記第１ポイントと第２ポイントのうち、前記端末の位置に基づいて前記端末の表示部に表示される地図画面に含まれる第１スポットに対応するポイントを前記プレイヤに付与する付与部と、
前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、前記プレイヤが所持する前記第１ポイントと第２ポイントのうち、当該第１スポットに対応するポイントを前記プレイヤが所持するポイントから減算して前記アイテムに関する情報を前記プレイヤに関連付ける交換制御部と、を備える、
情報処理装置。
【請求項２】
前記第２スポット情報記憶部には、ポイントの付与可否を示す設定情報が含まれており、
前記付与部は、前記端末の位置が第２スポットから所定範囲内であり、かつ、該第２スポットがポイントを付与可能に設定されている場合に、前記プレイヤにポイントを付与する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記付与部は、前記端末の位置から所定範囲内にある第２スポットが所定の効果を発揮していない状態である場合に、前記プレイヤにポイントを付与する確率を、該第２スポットが所定の効果を発揮している状態である場合に、前記プレイヤにポイントを付与する確率よりも高く設定する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１スポット情報記憶部には、第１スポットごとに所定の時間帯を示す情報が含まれており、
前記交換制御部は、前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内であり、かつ、現在時刻が該第１スポットに対応する所定の時間帯に含まれる場合に、当該第１スポットのカテゴリに対応したポイントを前記プレイヤが所持するポイントから減算して前記アイテムに関する情報を前記プレイヤに関連付ける、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記交換制御部は、前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、該第１スポットに関連するクーポンを利用可能に制御する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
地図画面に、前記端末の位置と、前記地図画面に存在する第１スポットとを表示させる表示制御部、を有する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータに、
第１スポットの位置情報と、アイテムに関する情報を記憶させるステップと、
ポイントを取得可能な第２スポットの位置情報を記憶させるステップと、
プレイヤが所持する、第１ポイントと第２ポイントに関する情報を記憶させるステップと、
前記プレイヤが利用する端末の位置情報を取得するステップと、
前記端末の位置が第２スポットから所定範囲内にある場合に、前記第１ポイントと第２ポイントのうち、前記端末の位置に基づいて前記端末の表示部に表示される地図画面に含まれる第１スポットに対応するポイントを前記プレイヤに付与するステップと、
前記端末の位置が第１スポットから所定範囲内にある場合に、前記プレイヤが所持する前記第１ポイントと第２ポイントのうち、当該第１スポットに対応するポイントを前記プレイヤが所持するポイントから減算して前記アイテムに関する情報を前記プレイヤに関連付けるステップと、
を実行させるためのプログラム。