(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、有利状態は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数が規定された遊技機であって、有利状態中の特定状態において、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態を終了させることが可能な有利状態終了手段を備える。【選択図】図２８
2020092742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、前記有利状態は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数が規定された遊技機であって、
前記有利状態中の特定状態において、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態を終了させることが可能な有利状態終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定状態は、特定有利状態の終了後であること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態を終了するか否かを選択させる画面を表示すること、
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴ（ベット）されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、前記有利状態は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数が規定された遊技機であって、前記有利状態中の特定状態において、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態を終了させることが可能な有利状態終了手段を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部の正面図である。
【図５】入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。
【図６】各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。
【図７】スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【図８】主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技状態の移行態様を示す図である。
【図１２】ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。
【図１３】リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【図１４】ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。
【図１５】ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。
【図１６】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】区間管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【図２４】ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】再ＡＴ移行チャンス管理（再ＡＴ移行抽選）の概要を示す図である。
【図２９】再ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】再ＡＴ移行抽選テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３１】再ＡＴ移行抽選テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３２】遊技フローを説明するための図である。
【図３３】区間管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３７】遊技フローを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
＜概要＞
近年のスロットマシンにおいて、例えば所謂アシストタイム（以下ＡＴという等）など、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間なる２種類の遊技状態を有する機種がある。ここで有利区間は、指示機能に係る性能を有することができる区間をいい、より具体的には例えばＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能を有することができない区間をいう。
【００１２】
従って、遊技者にとって非ＡＴ状態よりも遊技上有利な遊技状態であるところのＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時、例えば有利区間移行抽選に当選する等の有利区間移行条件を満たすことで、遊技状態をまず有利区間に移行させる。
【００１３】
一方、有利区間滞在時においては、通常区間移行条件（通常区間転落条件ともいう）が満たされると、有利区間は終了し通常区間に移行（転落）する。通常区間移行条件は、機種によって違いはあるものの、例えば、通常区間移行抽選に当選したこと、ＡＴ状態が終了したこと、１回の有利区間における最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を超えたこと、又は１回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数（例えば２４００枚）を超えたこと、などがある。
【００１４】
ここで、例えば有利区間に移行しＡＴ状態に突入してそのＡＴ状態が終了した場合に、仮にＡＴ状態終了時点で既に１２００Ｇ消化されていた場合、１回の有利区間における最大滞在ゲーム数１５００Ｇであることから、滞在可能な残り有利区間は最大３００Ｇである。ゆえに、ＡＴ状態を終了した時点以降も引き続き同一の有利区間に滞在した状態のままで遊技した場合、滞在可能な残り有利区間は最大３００Ｇであることから、再度ＡＴ状態に突入したとしても、最大継続しうるＡＴ状態も３００Ｇ迄となる。このため、有利区間が残り少ないような場合には、同一の有利区間に滞在した状態のままで遊技するメリットが乏しくなってしまうという問題がある。
【００１５】
一方、ＡＴ状態終了を通常区間移行条件とする機種の場合、ＡＴ状態を終了した時点で有利区間が一旦リセットされるため、ＡＴ状態終了後は遊技状態が有利区間から通常区間に移行する。この場合、遊技状態を通常区間から再度有利区間に移行させることで、滞在可能な残り有利区間として再び最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を得ることができるため、比較的少ないＧ数内で再度ＡＴ状態に突入することができれば、遊技者はより多くの遊技媒体を獲得できる可能性がある。
【００１６】
このような背景の下、本発明は、有利区間に移行しＡＴ状態に突入しそのＡＴ状態が終了した場合に、有利区間の残り具合に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理を実行する。これにより、特に有利区間が残り少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区間に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図るものである。以下詳しく説明する。
【００１７】
＜実施形態１＞
図１は、スロットマシン１０の正面図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１９】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００２０】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００２１】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２２】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２３】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００２４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００２５】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２６】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２７】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２８】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２９】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００３０】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００３１】
図３は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３２】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３３】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００３５】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３６】
なお、メインラインは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００３７】
図５は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図６は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
【００３８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第６補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び１枚役入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄である場合、第１補填入賞となる。同様に、図５に示す通り、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第２〜６補填入賞となる。第１補填入賞〜第６補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けの場合には「３」となる。
【００３９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１５」となる。
【００４０】
押順ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ３とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００４１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「９」となる。
【００４２】
共通ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄又は「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「４」となる。
【００４４】
スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「６」となる。
【００４６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄である場合、１枚役入賞となる。１枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１」となる。
【００４７】
メダル（又は仮想メダル）をＢＥＴすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。
【００４８】
リプレイ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４９】
リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのＢＥＴを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の３枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５０】
また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、ＲＢＢがある。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＲＢＢ入賞となる。ＲＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態）に移行する。
【００５１】
ＲＢＢ状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。ＲＢＢ状態は、例えばＲＢＢ状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでＲＢＢ絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもＲＢＢ入賞が成立するまでＲＢＢの当選フラグは持ち越される。当選したＲＢＢの当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。
【００５２】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部６１と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６１，６２は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００５３】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
図７は、スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【００５４】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００５５】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００５６】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２、内部状態報知部６３及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２及び内部状態報知部６３の表示制御は、他の制御装置を介することなくＭＰＵ７２により直接的に実行される。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００５７】
また、ＭＰＵ７２の出力側には外部端子板９０が設けられている。外部端子板９０は、図示は省略するが筐体１１の背板において主制御装置７０に隣接させて設けられている。ＭＰＵ７２は、スロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
【００５８】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００５９】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００６０】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６１】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００６２】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２では、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００６３】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００６４】
＜主側ＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００６５】
「タイマ割込み処理」
図８は、主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００６６】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６７】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６８】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６９】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７０】
「通常処理」
図９は、主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【００７１】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。
【００７２】
ステップＳ２０３では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるＢＥＴ数と同数の遊技媒体がＢＥＴされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのＢＥＴ数を１加算し、ＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００７３】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するＢＥＴ数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するＢＥＴ状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのＢＥＴに際して使用された場合にはそのＢＥＴされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するＢＥＴ数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となる。
【００７４】
開始待ち処理では、ＢＥＴ数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ＢＥＴ数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ＢＥＴ数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００７５】
ステップ２０４では、ステップＳ２０３の開始待ち処理の実行後、メダルのＢＥＴ数が規定数に達しているか否かを判定し、ＢＥＴ数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０３）に戻る。ＢＥＴ数が規定数に達している場合、ステップＳ２０５では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０６はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【００７６】
ステップＳ２０７では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップＳ２０８では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させ、またストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う。
【００７７】
ステップＳ２０９では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００７８】
ステップＳ２１０では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップＳ２０７の抽選処理、ステップＳ２０８のリール制御処理、ステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。
【００７９】
[抽選処理]
図１０は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０７の抽選処理について説明する。
【００８０】
ステップＳ３０１では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の３種類が存在している。ステップＳ３０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００８２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３では、インデックス値ＩＶを「１」とし、ステップＳ３０４では、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８３】
ステップＳ３０５では、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合、ステップＳ３０６では、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【００８４】
一方、判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。ステップＳ３０７では、インデックス値ＩＶを１加算し、ステップＳ３０８では、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（即ち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００８５】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップＳ３０９では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【００８６】
ステップＳ３１０では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【００８７】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御を実行する。
【００８８】
その後、ステップＳ３１１にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う。
【００８９】
ステップＳ３１２では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってＡＴ状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、ベルナビ）が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非ＡＴ状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、１／６となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【００９０】
（遊技状態）
図１１は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１０の有する遊技状態について説明する。
【００９１】
本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の３種類が存在している。
【００９２】
ボーナス非内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選していない状態である。ＲＢＢのボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。
【００９３】
ボーナス内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であって、且つＲＢＢのボーナスに入賞していない状態である。ＲＢＢの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このＲＢＢ入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。ＲＢＢのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。
【００９４】
ボーナス状態は、ＲＢＢのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。
【００９５】
また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の２種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいい、より具体的には例えばＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができない区間をいう。
【００９６】
このため、ＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件（通常区間転落条件ともいう）が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行（転落）する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、１回の有利区間における最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を超えたこと、又は１回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数（例えば２４００枚）を超えたこと、などがある。
【００９７】
次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。
【００９８】
（ボーナス非内部状態用抽選テーブル）
図１２は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図１３は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【００９９】
ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１００】
ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。なおポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０１】
インデックス値ＩＶ＝１には、押順ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌ、第２停止（次に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１０２】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１０３】
インデックス値ＩＶ＝２には、押順ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１０４】
インデックス値ＩＶ＝３には、押順ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０５】
インデックス値ＩＶ＝４には、押順ベル当選データと、第４補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０６】
インデックス値ＩＶ＝５には、押順ベル当選データと、第５補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０７】
インデックス値ＩＶ＝６には、押順ベル当選データと、第６補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０８】
このようにインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか１通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、ベル（所謂、６択ベル）が揃うことになる。
【０１０９】
インデックス値ＩＶ＝７には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１３に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１１０】
インデックス値ＩＶ＝８には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１１１】
インデックス値ＩＶ＝９には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１１２】
インデックスＩＶ＝１０で当選となった場合、１枚役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく１枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、１枚役入賞が成立しない可能性がある。
【０１１３】
インデックスＩＶ＝１１で当選となった場合、ＲＢＢ役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ役入賞が成立しない可能性がある。
【０１１４】
なお、ＲＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＲＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＲＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＲＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、ＲＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＲＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＲＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＲＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１１５】
インデックス値ＩＶ＝１２には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約１／７．３である。
【０１１６】
（ボーナス内部状態用抽選テーブル）
図１４は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１１７】
ボーナス内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であって、且つＲＢＢのボーナスに入賞していない状態である。ＲＢＢの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、ＲＢＢの当選〜入賞成立までの間に参照される。
【０１１８】
インデックス値ＩＶ＝１〜１０には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値ＩＶ＝１１には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
【０１１９】
なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率（約１／７．３）と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約１／３．９である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、ＲＴ状態（高リプレイ状態）となっている。
【０１２０】
またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜１４の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、３枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約１／１．６である。
【０１２１】
ボーナス内部状態中においては、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値ＩＶ＝１〜１０の小役やインデックス値ＩＶ＝１１のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はＲＢＢ入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているＲＢＢの成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。
【０１２２】
（ボーナス状態用抽選テーブル）
図１５は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、ＲＢＢが存在する。ＲＢＢ入賞すると、ＲＢＢ状態（ボーナス状態）に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１２３】
インデックス値ＩＶ＝１には、共通ベル当選データが設定されている。ＲＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１２４】
インデックス値ＩＶ＝２には、１枚役当選データが設定されている。ＲＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく１枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、１枚役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１２５】
ＲＢＢ状態は、例えばＲＢＢ状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）として設定された終了条件が成立した場合に終了する。ＲＢＢ状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する（図１１）。
｛報知制御処理｝
図１６は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップＳ３１２の報知制御処理について説明する。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６（図１２、１４）のいずれかで当選となった場合である。
【０１２７】
ステップＳ４０２では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグの値が１（即ち、ＡＴ状態中）であるか否かを判定する。ステップＳ４０３では、ＡＴ状態フラグの値が１であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１３）を参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。
【０１２８】
ステップＳ４０４では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（所謂、ベルナビ）を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。
【０１２９】
報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６６における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６６にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１８０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１３０】
このような報知制御処理により、ＡＴ状態（アシストタイム状態）においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６６にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。
【０１３１】
図１７は、画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【０１３２】
演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６６にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側ＭＰＵ８２は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置６６にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて表示される。
【０１３３】
画像表示装置６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６６にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。
【０１３４】
（ａ）においては、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０１３５】
また、第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類だけを報知する場合、画像表示装置６６には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ４と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ５と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ６とが表示される。
【０１３６】
（ｂ）においては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ４には左リール３２Ｌの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像Ｇ５には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ６には右リール３２Ｒの停止順序に対応する画像は表示されない。
【０１３７】
上述したようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの組み合わせにより、合計で６通り存在している。報知制御処理においては、ＡＴ状態であることを条件として画像表示装置６６上、当選役との関係で、当該当選役（例えば押順ベル等）の入賞が可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
【０１３８】
[リール制御処理]
図１８は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０８のリール制御処理について説明する。
【０１３９】
リール制御処理では、まずステップＳ５０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４０】
回転開始処理に続き、ステップＳ５０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１４１】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ５０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１４３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１４４】
その後、ステップＳ５０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ５０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ５０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ５１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ５１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ５０２に戻る。
【０１４５】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１４６】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１１にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１８）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
【０１４７】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１４８】
なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１４９】
リール制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ５１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１５０】
｛入賞判定処理｝
図１９は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
入賞判定処理では、ステップＳ６０１にて、左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０２にて、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０３にて、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。
【０１５２】
そして、ステップＳ６０４にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。
【０１５３】
ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて入賞対応処理を実行する。
【０１５４】
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。
【０１５５】
一方、当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図９）における次回のステップＳ２０３にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１５６】
[遊技終了時の対応処理]
図２０は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図２０を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップＳ７０２のボーナス用処理、ステップＳ７０３の区間管理処理、ステップＳ７０６のＡＴ移行チャンス処理、ステップＳ７０７のＡＴ状態処理、及びステップＳ７０８の再ＡＴ移行チャンス処理について、それぞれ詳しく説明する。
【０１５７】
遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ボーナス用処理を実行する（ステップＳ７０２）。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル（図１５）が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。
【０１５８】
一方、Ｓ７０１にて、ボーナス状態のいずれでもない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、区間管理処理（ステップＳ７０３）を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。
【０１５９】
続いてＳ７０３にて、有利区間フラグが１であるか否かを判定し、有利区間フラグが１である場合にはＡＴ状態フラグの示す処理へ進む（ステップＳ７０５）。ＡＴ状態フラグが１を示す場合には非ＡＴ状態を示し、ＡＴ状態フラグが２を示す場合にはＡＴ状態を示し、ＡＴ状態フラグが２を示す場合には非ＡＴ状態であってＡＴ終了後に発生する有利区間リセット可能状態を示す。
【０１６０】
ＡＴ状態フラグが０を示す場合、ステップＳ７０６のＡＴ移行チャンス処理へ進む。ＡＴ状態フラグタが１を示す場合、ステップＳ７０７のＡＴ状態処理へ進む。ＡＴ状態フラグが２を示す場合、ステップＳ７０８の再ＡＴ移行チャンス処理へ進む。
【０１６１】
最後に、ボーナス用処理（ステップＳ７０２）を実行した後、有利区間フラグが１でない場合（ステップＳ７０４）、ＡＴ移行チャンス処理（ステップＳ７０６）を実行した後、ＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）を実行した後、又は再ＡＴ移行チャンス処理（ステップＳ７０８）を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ７０９）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１６２】
｛ボーナス用処理｝
図２１は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図２１のステップS７０２において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
【０１６３】
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、次に、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ８０２）。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。
【０１６４】
減算後におけるボーナス用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、ボーナス終了処理を実行する（ステップＳ８０４）。ボーナス終了処理では、主側ＲＡＭ７４のボーナス状態フラグを「０」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６におけるボーナス状態用の演出を終了させる。
【０１６５】
次いで、ボーナス終了処理を実行後（ステップＳ８０４）もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、有利区間フラグ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。有利区間フラグ＝１である場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利区間滞在Ｇ数カウンタを１加算する（ステップＳ８０６）。有利区間滞在Ｇ数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまでを滞在して遊技が可能である。最大１５００Ｇを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ＝１、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在Ｇ数カウンタにカウントされる。
【０１６６】
また、主側ＲＡＭ７４に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する（ステップＳ８０７）。純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう）は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において１回の有利区間中は最大２４００枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大２４００枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ＝１、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数３枚のマイナス分純増枚数を減算する。
【０１６７】
次に、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ８０８）。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「０」をセットし（ステップＳ８０９）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ８１０）。
【０１６８】
｛区間管理処理｝
図２２は、区間管理処理を示すフローチャートである。図２０のステップS７０３において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいう。
【０１６９】
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する（ステップＳ９０１）。有利区間フラグ＝０の場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、即ち通常区間に滞在している場合、ステップＳ９０２へ進む。一方、有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０５へ進む。なお、有利区間フラグ＝０の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ＝１の場合とは有利区間に滞在していることを示す。
【０１７０】
通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する（ステップＳ９０２）。有利区間移行抽選処理では、ベット数（賭け数）に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。
【０１７１】
図２３は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。
【０１７２】
本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝８のスイカ、インデックス値ＩＶ＝９のチェリー、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役、インデックス値ＩＶ＝１１のＲＢＢ、インデックス値ＩＶ＝１２のリプレイが当選した場合、９９．９％の確率で有利区間移行抽選に当選する。
【０１７３】
なお、有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば９９．９％の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。
【０１７４】
再び図２２を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「１」をセットする（ステップＳ９０４）。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。
【０１７５】
一方、Ｓ９０１で有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、即ち有利区間に滞在している場合、ステップＳ９０５へ進む。
【０１７６】
有利区間に滞在している場合、有利区間滞在Ｇ数カウンタを１加算する（ステップＳ９０５）。有利区間中の滞在Ｇをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する（ステップＳ９０６）。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。
【０１７７】
次に、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ９０７）。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、有利区間フラグ及びＡＴ状態フラグに「０」をセットし（ステップＳ９０８）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ９０９）。
【０１７８】
一方、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えない場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、区間管理処理を終了する。
【０１７９】
｛ＡＴ移行チャンス管理処理｝
図２４は、ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。ＡＴ移行チャンス管理処理（ステップＳ７０６）について説明する。ＡＴ移行チャンス管理処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが０を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非ＡＴ状態においてに実行される。
【０１８０】
まず今回のゲームにおいて、ＡＴ移行抽選契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ＡＴ移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、ＡＴ移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもＡＴ移行抽選契機役に当選すればＡＴ移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１８１】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０１８２】
図２５は、ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非ＡＴ状態中において、ＡＴ移行抽選契機役に当選となった場合、本ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０１８３】
ＡＴ移行抽選テーブルは、スロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝８、９又は１０で当選となった場合に、ＡＴ移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＡＴ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、ＡＴ移行抽選テーブルとして全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、ＡＴ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１８４】
本ＡＴ移行抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝８のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝９のチェリーで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の２５％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役で当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０１８５】
再び図２４の説明に戻る。ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１００４）。初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに初期ＡＴ継続ゲーム数として例えば「５０」Ｇをセットする。
【０１８６】
なお、初期ＡＴ継続ゲーム数は一律固定値（例えば「５０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期ＡＴ継続ゲーム数を決定することも可能である。
【０１８７】
初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理（ステップＳ１００４）の後、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１００５）。ＡＴ状態フラグに「１」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理（ステップＳ３１２）が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）が実行されるＡＴ状態へと移行する。
【０１８８】
{ＡＴ状態処理}
図２６は、ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。ＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）について説明する。ＡＴ状態処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが１を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つＡＴ状態においてに実行される。
【０１８９】
まず今回のゲームにおいて、ＡＴゲーム数（ＡＴ継続ゲーム数ともいう）の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１１０２）。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０１９０】
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０１９１】
図２７は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってＡＴ状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０１９２】
上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝８、９又は１０で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、ＡＴ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０１９３】
本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝８のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝９のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の２５％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。
【０１９４】
再び図２６の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲーム数の上乗せ処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ＡＴゲーム数の上乗せ処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として例えば「３０」Ｇを加算する。
【０１９５】
なお、上乗せゲーム数は一律固定値（例えば「３０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的に加算しうる。
【０１９６】
次いで、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）もしくは上乗せ処理の実行後（ステップＳ１１０４）、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１１０５）。減算後、ＡＴゲーム数カウンタ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。上述したようにＡＴゲーム数カウンタは初期ＡＴ継続ゲーム数として、例えば「５０」がセットされている。ＡＴゲーム数カウンタ＝０になった場合とは、ＡＴゲーム数の上乗せがなかった場合に、ＡＴ状態で１セット分例えば５０ゲームのＡＴ遊技が終了したことを意味するものである。
【０１９７】
ＡＴゲーム数カウンタ＝０、即ちＡＴ遊技が終了した場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、ＡＴ状態から有利区間リセット可能状態に移行させるべくＡＴ状態フラグに「２」をセットする（ステップＳ１１０７）。有利区間リセット可能状態とは、ＡＴ遊技が終了後の有利区間において所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）の間継続し、遊技者が特定のリセット操作を行った場合に、有利区間をリセット、即ち有利区間を終了させ通常区間に転落させることが可能な状態をいう。
【０１９８】
また、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１１０８）。ＡＴ終了コマンドは、ＡＴ状態が終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１９９】
演出側ＭＰＵ８２は、ＡＴ終了コマンドを受信した場合、有利区間リセット可能状態である所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）の間、例えば上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において、有利区間リセット可能状態を示す演出を実行するとともに、遊技者が特定のリセット操作を行った場合に有利区間をリセット可能な旨及び当該リセット操作方法等を通知する。
【０２００】
最後に、主側ＲＡＭ７４に設けられたリセット可能Ｇ数カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ１１０９）。有利区間リセット可能状態は、以降１ゲーム消化される毎に１減少し、リセット可能Ｇ数カウンタが０になるまで継続する。
【０２０１】
{再ＡＴ移行チャンス管理処理}
図２８は、再ＡＴ移行チャンス管理（再ＡＴ移行抽選）の概要を示す図である。本実施形態において、有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、遊技者は有利区間をリセットするか、リセットせずに引き続き同一の有利区間に滞在しつつ遊技を行うかの選択を行うことが可能である。またこの選択は、有利区間リセット可能状態の間（例えばＡＴ終了後５０Ｇ間）に行うことが可能である。
【０２０２】
（１）遊技者がリセットを選択しない場合、即ち特定のリセット操作を実施せずに有利区間リセット可能状態が終了した場合（例えばＡＴ終了後５０Ｇ消化した場合）、ＡＴ移行抽選処理が実行される。有利区間が維持される有利区間リセット可能状態の間、遊技者は有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を減少させてしまうものの、その減少分の遊技媒体を対価として支払うことで、有利区間リセット可能状態の終了時点でＡＴ移行抽選処理を受けることが可能となっている。
【０２０３】
ＡＴ移行抽選に当選した場合は、再びＡＴ状態に移行する。但し、再び移行したＡＴ状態は、初回（又は前回）のＡＴ状態を含めた残り有利区間に到達した場合に必ず終了となる。なお、有利区間リセット可能状態の終了時点でＡＴ移行抽選に当選しない場合は、有利区間がリセットされ、有利区間は通常区間に移行（転落）する。
【０２０４】
（２）一方、遊技者がリセットを選択した場合、即ち有利区間リセット可能状態中に特定のリセット操作を実施した場合、有利区間は通常区間に移行（転落）する。この場合には、通常区間に移行した後、有利区間は通常区間に移行することで、滞在可能な残り有利区間は最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を得る。そしてこの場合、例えば少ないＧ数内でＡＴ状態に突入することができれば、遊技者はより多くの遊技媒体を獲得できる可能性がある。
【０２０５】
なお、上記（１）でＡＴ移行抽選に当選しなかった場合も通常区間に移行（転落）するが、遊技者が自らリセットを選択した場合には、有利区間リセット可能状態のゲーム数を消化する分の遊技媒体を減少させてしまうことがない。続いて、再ＡＴ移行チャンス管理処理（再ＡＴ移行抽選処理）について説明する。
【０２０６】
図２９は、再ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。再ＡＴ移行チャンス管理処理（ステップＳ７０８）について説明する。再ＡＴ移行チャンス管理処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが２を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ有利区間リセット可能状態（ＡＴ終了後の非ＡＴ状態）においてに実行される。
【０２０７】
まず遊技者によりリセット操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。遊技者はＡＴ状態を終了した時点で有利区間を一旦リセットしたい場合（有利区間を終了し通常区間に移行させたい場合）、有利区間リセット可能状態中において、特定のリセット操作を行う。リセット操作の方法は、一例として３ゲーム間連続して逆押しを行う。逆押しは、ストップボタン４２〜４４を操作して、リール３２Ｒ（右）、３２Ｍ（中）、３２Ｌ（左）の順に停止させる。なお言うまでもなく、リセット操作の具体的操作方法はこれのみに限られない。例えば、特定役が当選したときに特定図柄を狙い（リセット操作）、特定出目が出たときに、有利区間を一旦リセット（有利区間を終了し通常区間に移行させる）するようにしてもよい。
【０２０８】
リセット操作が実行された場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、遊技状態を有利区間から通常区間に移行させるため有利区間フラグに「０」をセットするとともに、あわせてＡＴ状態フラグに「０」をセットする（ステップＳ１２０２）。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ１２０３）。
【０２０９】
一方、リセット操作が実行されない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、リセット可能Ｇ数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。リセット可能Ｇ数カウンタが０でない場合（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、リセット可能Ｇ数カウンタを１減算する（ステップＳ１２０４）。有利区間リセット可能状態は、１ゲーム消化される毎に１減少し、リセット可能Ｇ数カウンタが０になるまで継続する。なお、リセット可能Ｇ数カウンタは初期値に５０がセットされている（図２６のＳ１１０９）。
【０２１０】
リセット可能Ｇ数カウンタが０である場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、有利区間リセット可能状態が終了したことを示すので、有利区間リセット可能状態終了時点において、再ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１２０６）。再ＡＴ移行抽選処理については詳しく再度後述する。
【０２１１】
再ＡＴ移行抽選処理にて再びＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、再ＡＴ移行抽選処理において当選したＡＴ継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１２０８）。なお、初回にＡＴ移行当選となった場合の初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理では、初期ＡＴ継続ゲーム数として一律「５０」Ｇをセットしたが、再ＡＴ移行抽選処理において当選したＡＴ継続ゲーム数は一律でなく、再ＡＴ移行抽選処理で抽選されたゲーム数となる。詳しく後述する。
【０２１２】
当選した初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理（ステップＳ１２０８）の後、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０９）。ＡＴ状態フラグに「１」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理（ステップＳ３１２）が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）が実行されるＡＴ状態へと再び移行する。
【０２１３】
再ＡＴ移行抽選処理にて再びＡＴ移行当選とならなかった場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、遊技状態を有利区間から通常区間に移行させるため有利区間フラグに「０」をセットするとともに、あわせてＡＴ状態フラグに「０」をセットする（ステップＳ１２０２）。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ１２０３）。
【０２１４】
（再ＡＴ移行抽選処理１）
図３０は、再ＡＴ移行抽選テーブル（その１）の一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非ＡＴ状態中において、有利区間リセット可能状態の終了となった場合、本再ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。ここで本実施形態に係る再ＡＴ移行抽選は、「ＡＴ移行当選確率」及び「当選ＡＴ継続ゲーム数」は一律ではなく、ＡＴ状態終了後における「有利区間残りＧ数」に応じて異なるよう設定される。
【０２１５】
但し、本実施形態において再ＡＴ移行抽選を受けるには有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価として必要とするよう構成した。このため、本実施形態に係る再ＡＴ移行抽選は、より具体的には、初回（又は前回）のＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点（有利区間リセット可能状態の終了時点）における「有利区間残りＧ数」に応じて異なるよう設定される。
【０２１６】
図３０の再ＡＴ移行抽選テーブルは、「有利区間残りＧ数」、「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数（３枚／Ｇ）」、「ＡＴ移行当選確率」、「出率」が定められている。
【０２１７】
「有利区間残りＧ数」が１５０〜２４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は１５．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は１００Ｇを獲得する。また本スロットマシン１０はＡＴ状態中の遊技媒体純増枚数は１Ｇあたり３枚とするので、「獲得期待枚数」は３００枚（１００Ｇ×３枚）である。再ＡＴ移行抽選時の「出率」は９７．４％である。
【０２１８】
「有利区間残りＧ数」２５０〜３４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は７．５％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は２００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は６００枚（２００Ｇ×３枚）である。再ＡＴ移行抽選における「出率」は９７．４％である。
【０２１９】
「有利区間残りＧ数」が３５０〜４４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は５．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は３００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は９００枚（３００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２０】
「有利区間残りＧ数」が４５０〜５４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は３．８％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は４００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１２００枚（４００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２１】
「有利区間残りＧ数」が５５０〜６４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は３．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は５００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１５００枚（５００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２２】
「有利区間残りＧ数」が６５０〜７４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は２．５％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当選ＡＴ継続ゲーム数」は６００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１８００枚（６００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２３】
「有利区間残りＧ数」が７５０〜８４９Ｇの間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は２．１％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は７００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は２１００枚（７００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２４】
「有利区間残りＧ数」が８５０Ｇ〜の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は１．９％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当選ＡＴ継続ゲーム数」は８００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は２４００枚（８００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２２５】
なお、「有利区間残りＧ数」において１５０Ｇ以下が規定されていないのは、仮にＡＴ状態に移行したとしても、直ぐに（最大１５０Ｇ以内に）通常区間に転落しＡＴ状態も終了してしまうためである。ゆえに、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時点における「有利区間残りＧ数」が１５０Ｇに満たない場合には、再ＡＴ移行抽選を実行しない。
【０２２６】
ここで、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は「有利区間残りＧ数」よりも少なく設定されている。「有利区間残りＧ数」が０になった場合、通常区間に移行（転落）するためＡＴ状態も終了するためである。つまり、どんなにＡＴ状態が継続したとしても、「有利区間残りＧ数」が少なければ、最大でも「有利区間残りＧ数」分しかＡＴ状態に滞在できない。
【０２２７】
従って、本再ＡＴ移行抽選テーブルでは「有利区間残りＧ数」が少ないほど「当選ＡＴ継続ゲーム数」も少なくなり、「獲得期待枚数」も少なくなるよう設定されることにより、「有利区間残りＧ数」が少ないほど「ＡＴ移行当選確率」は高くなるよう設定される。一方、「有利区間残りＧ数」が多いほど多くのＧ数分のＡＴ状態に滞在できるため、「当選ＡＴ継続ゲーム数」が多くなるよう設定されている。但し、その分「獲得期待枚数」が多くなるため、「ＡＴ移行当選確率」は低くなるよう設定される。
【０２２８】
以上のように本実施形態に係る再ＡＴ移行チャンス管理処理によれば、有利区間中に初回のＡＴ状態が終了した場合に、遊技者が特定のリセット操作を行わない選択をした場合、「有利区間残りＧ数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理、即ち、「有利区間残りＧ数」に応じて「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２２９】
本実施形態に係る再ＡＴ移行抽選テーブルによれば、再ＡＴ移行抽選処理は、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残りＧ数」が少ないほど「ＡＴ移行当選確率」は高くなるよう設定されている。但し、「有利区間残りＧ数」が少ない分、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」も少ない。一方、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残りＧ数」が多いほど「ＡＴ移行当選確率」は低い。但し、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は多くなる。このような特徴を踏まえ、遊技者は初回（又は前回）のＡＴ状態が終了した時点で、「有利区間残りＧ数」に応じて、リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２３０】
ＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」が少ない場合には、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。また、本実施形態において再ＡＴ移行抽選を受けるには、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価として必要とされる。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者Ａは、ＡＴ状態が終了した時点において、リセット操作を行おうと考える可能性がある。
【０２３１】
一方、ＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」が少ない場合、例えば遊技時間に余裕がない遊技者とっては、再ＡＴ移行当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」が少なくても、「ＡＴ移行当選確率」が高いのは魅力である。このような遊技者Ｂは、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価としても、再ＡＴ移行抽選を受けようとする可能性が高い。
【０２３２】
これに対して、ＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」がまだ多く残っている場合、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとすれば、その「獲得期待枚数」も多くなる。このため、例えば上記遊技者Ａであっても、「有利区間残りＧ数」がまだ多く残っている場合には、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価としても、再ＡＴ移行抽選を受けよう考える可能性もある。
【０２３３】
なおここで、再び図２９のステップＳ１２０７及びＳ１２０８に戻る。再ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、再ＡＴ移行抽選処理において当選した初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１２０８）。再ＡＴ移行抽選処理において当選したＡＴ継続ゲーム数は、上述した通り「有利区間残りＧ数」によって異なる。例えば、「有利区間残りＧ数」が１５０〜２４９Ｇの間であって再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに「当選ＡＴ継続ゲーム数」１００Ｇをセットする。また「有利区間残りＧ数」が８５０Ｇ〜の間であって再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに「当選ＡＴ継続ゲーム数」８００Ｇをセットする。
【０２３４】
なお、本再ＡＴ移行抽選処理１において以下の形態についても言及する。
・上述の実施形態において、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）は、遊技者が特定のリセット操作を行えるゲーム区間であるとともに、再ＡＴ移行抽選を受けるため、遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間であった。このため、初回のＡＴ状態終了時点から例えば５０Ｇを消化した時点で再ＡＴ移行抽選を受けることができる。しかしながら、遊技者が特定のリセット操作を行える有利区間リセット可能状態としてのゲーム数は５０Ｇに限られない。例えば５Ｇと短くし、再ＡＴ移行抽選を受けるため、遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は、例えば初回のＡＴ状態終了時点から例えば４５Ｇとするなどして、別途に設けてもよい。
【０２３５】
・上述の実施形態において、再ＡＴ移行抽選を受けるために遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は、例えば５０Ｇであった。しかしながら言うまでもなく、５０Ｇに限られない。例えばこれよりも長く又は短くしてもよく、その場合、それに応じて再ＡＴ移行抽選テーブルの「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」が調整されればよい。
【０２３６】
・また、再ＡＴ移行抽選を受けるために遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は初回（又は前回）のＡＴ状態終了時点から例えば一律５０Ｇとした。しかしながら、所定の規定Ｇとする他、「有利区間残りＧ数」の例えば２５％分のＧ数を消化した時点で再ＡＴ移行抽選を受けることができるとしてもよい。例えば、初回のＡＴ状態終了時点の「有利区間残りＧ数」が１００Ｇの場合、例えば２５Ｇを消化した時点で再ＡＴ移行抽選を受けることができる。なお、再ＡＴ移行当選時の「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」、「ＡＴ移行当選確率」は、それぞれ７５Ｇ、２２５枚、１０．０％である。また初回のＡＴ状態終了時点の「有利区間残りＧ数」が５００Ｇの場合、例えば１２５Ｇを消化した時点で再ＡＴ移行抽選を受けることができる。なお、再ＡＴ移行当選時の「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」、「ＡＴ移行当選確率」は、それぞれ３７５Ｇ、１２２５枚、１０．０％である。このような場合、再ＡＴ移行抽選を受けるための遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は、「有利区間残りＧ数」が多いほど多く、少ないほど少なく、即ち「有利区間残りＧ数」に応じて相応変化するため、「ＡＴ移行当選確率」を一律(例えば１０．０％)に設定することが可能である。
【０２３７】
・また、再ＡＴ移行抽選に当選しても、純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ）との関係で再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」よりも、実質的な「期待獲得枚数」が少ない場合、図３０の再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」を向上させてもよい。例えば、再ＡＴ移行抽選の際、有利区間残りＧ数が３００Ｇの場合、再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」は６００枚である。しかし同時に純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ）が例えば２１００枚であった場合には、ＡＴ状態に移行しても獲得が可能な枚数は最大３００枚である。よってこのような場合には、本来は再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」が７．５％のところ、獲得が可能な枚数は最大３００枚であることから「期待獲得枚数」が３００枚とみなし、これに相応する「有利区間残りＧ数」１５０〜２４９枚である際における「ＡＴ移行当選確率」１５．０％に向上させて、再ＡＴ移行抽選を実行する。これにより、残る有利区間内において遊技者が実質的に獲得しうる期待枚数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０２３８】
・本スロットマシン１０の設定如何によらず、再ＡＴ移行抽選による上記再ＡＴ移行抽選テーブル上の「出率」を９７．４（例えば６段階ある設定のうち設定１相当に合わせた）としたのは、「出率」１００％超えると、常に再ＡＴ移行抽選にチャレンジした方が有利となってしまうためである。しかしながらこれに限られることはなく、本スロットマシン１０の設定値１〜６自体と同じにしてもよい。例えば設定値４以上であれば「出率」１００％超えうる。この場合、遊技者は本スロットマシン１０の設定値を推測し、本スロットマシン１０の設定値が高設定であるほど再ＡＴ移行抽選にチャレンジした方が有利であるなどと判断をしながら遊技を楽しむことができる。
【０２３９】
・上述の実施形態において、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）の消化後に、上記再ＡＴ移行抽選テーブルに基づく再ＡＴ移行抽選を実行した。しかしながら、有利区間リセット可能状態のゲーム数中（例えば５０Ｇ中）、毎ゲームごとに再ＡＴ移行抽選を実行するようにしてもよい。但しこの場合、上記再ＡＴ移行抽選テーブルと同様に、その再ＡＴ移行抽選時点の「有利区間残りＧ数」に応じて指示機能に係る処理が異なるようよう設定される。但し、毎ＧごとにＡＴ移行抽選が実行される分遊技者にとって有利になるため、上記再ＡＴ移行抽選テーブルと比べ、「当選ＡＴ継続Ｇ数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」は当然に低くなる。
【０２４０】
・上述の実施形態において、再ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合に遊技状態を有利区間から通常区間に移行（転落）させたが、通常区間に移行（転落）させずに有利区間の滞在を維持させて、段階的に（例えば１００Ｇ消化する毎）、再ＡＴ移行抽選を実行してもよい。但し言うまでもなく、この場合には図３０の再ＡＴ移行抽選テーブルをそのまま適用すると有利になりすぎるため、「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」等はこれよりも下げる必要がある。
【０２４１】
（再ＡＴ移行抽選処理２）
図３１は、再ＡＴ移行抽選テーブル（その２）の一例を示す図である。図３１の再ＡＴ移行抽選テーブルは、「有利区間残り枚数」、「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」、「ＡＴ移行当選確率」、「出率」が定められている。
【０２４２】
図３０の再ＡＴ移行抽選テーブル（その１）がＡＴ状態終了時における
「有利区間残りＧ数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が設定されるのに対し、図３１の再ＡＴ移行抽選テーブル（その２）では、「有利区間残り枚数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が設定される。
【０２４３】
「有利区間残り枚数」が３００〜５９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は１５．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当選ＡＴ継続ゲーム数」は１００Ｇを獲得する。また本スロットマシン１０はＡＴ状態中の遊技媒体純増枚数は１Ｇあたり３枚とするので、「獲得期待枚数」は３００枚（１００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４４】
「有利区間残り枚数」６００〜８９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は７．５％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は２００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は６００枚（２００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４５】
「有利区間残り枚数」が９００〜１１９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は５．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は３００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は９００枚（３００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４６】
「有利区間残り枚数」が１２００〜１４９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は３．８％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は４００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１２００枚（４００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４７】
「有利区間残り枚数」が１５００〜１７９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は３．０％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は５００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１５００枚（５００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４８】
「有利区間残り枚数」が１８００〜２０９９枚の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は２．５％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、当選ＡＴ継続ゲーム数」は６００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は１８００枚（６００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２４９】
「有利区間残り枚数」が２１００枚〜の間である場合、再ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は２．１％である。再ＡＴ移行抽選に当選した場合には、「当選ＡＴ継続ゲーム数」は７００Ｇを獲得する。また「獲得期待枚数」は２１００枚（７００Ｇ×３枚）である。「出率」は９７．４％である。
【０２５０】
なお、「有利区間残り枚数」において３００枚以下が規定されていないのは、仮にＡＴ状態に移行したとしても、直ぐに通常区間に転落しＡＴ状態も終了してしまうためである。ゆえに、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時点における「有利区間残り枚数」が３００Ｇに満たない場合には、再ＡＴ移行抽選を実行しない。
【０２５１】
ここで、「獲得期待枚数」は「有利区間残り枚数」よりも少なくなる。「有利区間残り枚数」が０になった場合、通常区間に移行（転落）するためＡＴ状態も終了するためである。つまり、どんなにＡＴ状態が継続したとしても、「有利区間残り枚数」が少なければ、最大でも「有利区間残り枚数」分しか遊技媒体を獲得できない。
【０２５２】
従って、本再ＡＴ移行抽選テーブルでは「有利区間残り枚数」が少ないほど「当選ＡＴ継続ゲーム数」も少なくなり、「獲得期待枚数」も少なくなるよう設定されることにより、「有利区間残り枚数」が少ないほど「ＡＴ移行当選確率」は高くなるよう設定される。一方、「有利区間残り枚数」が多いほど、「当選ＡＴ継続ゲーム数」が多くなるよう設定されている。但し、その分「獲得期待枚数」が多くなるため、「ＡＴ移行当選確率」は低くなるよう設定される。
【０２５３】
以上のように本実施形態に係る再ＡＴ移行チャンス管理処理によれば、有利区間中に初回のＡＴ状態が終了した場合に、遊技者が特定のリセット操作を行わない選択をした場合、「有利区間残り枚数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理、即ち、「有利区間残り枚数」に応じて「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２５４】
即ち、本実施形態に係る再ＡＴ移行抽選テーブルによれば、再ＡＴ移行抽選処理は、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残り枚数」が少ないほど「ＡＴ移行当選確率」は高くなるよう設定されている。但し、「有利区間残り枚数」が少ない分、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」も少ない。一方、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残り枚数」が多いほど「ＡＴ移行当選確率」は低い。但し、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は多くなる。このような特徴を踏まえ、遊技者は初回（又は前回）のＡＴ状態が終了した時点で、「有利区間残り枚数」に応じて、リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。
【０２５５】
ＡＴ状態終了時点において「有利区間残り枚数」が少ない場合には、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。また、本実施形態において再ＡＴ移行抽選を受けるには、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価として必要とされる。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者Ａは、ＡＴ状態が終了した時点において、リセット操作を行おうと考える可能性がある。
【０２５６】
一方、ＡＴ状態終了時点において「有利区間残り枚数」が少ない場合、例えば遊技時間に余裕がない遊技者とっては、再ＡＴ移行当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」が少なくても、「ＡＴ移行当選確率」が高いのは魅力である。このような遊技者Ｂは、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価としても、再ＡＴ移行抽選を受けようとする可能性が高い。
【０２５７】
これに対して、ＡＴ状態終了時点において「有利区間残り枚数」がまだ多く残っている場合、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとすれば、その「獲得期待枚数」も多くなる。このため、例えば上記遊技者Ａであっても、「有利区間残り枚数」がまだ多く残っている場合には、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価としても、再ＡＴ移行抽選を受けよう考える可能性もある。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２５８】
なお、本再ＡＴ移行抽選処理２において以下の形態についても言及する。
・上述の実施形態において、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）は、遊技者が特定のリセット操作を行えるゲーム区間であるとともに、再ＡＴ移行抽選を受けるため、遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間であった。このため、初回のＡＴ状態終了時点から例えば５０Ｇを消化した時点で再ＡＴ移行抽選を受けることができる。しかしながら、遊技者が特定のリセット操作を行える有利区間リセット可能状態としてのゲーム数は５０Ｇに限られない。例えば５Ｇと短くし、再ＡＴ移行抽選を受けるため、遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は、例えば初回のＡＴ状態終了時点から例えば４５Ｇとするなどして、別途に設けてもよい。
【０２５９】
・上述の実施形態において、再ＡＴ移行抽選を受けるために遊技媒体の対価として消化が必要なゲーム区間は、例えば５０Ｇであった。しかしながら言うまでもなく、５０Ｇに限られない。例えばこれよりも長く又は短くしてもよく、その場合、それに応じて再ＡＴ移行抽選テーブルの「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」が調整されればよい。
【０２６０】
・再ＡＴ移行抽選に当選しても、有利区間滞在Ｇ数カウンタとの関係で再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」よりも、実質的な「期待獲得枚数」が少ない場合、再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」を向上させてもよい。例えば、再ＡＴ移行抽選の際、有利区間残り枚数が６００枚の場合、図３１の再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」は６００枚である。しかし同時に有利区間滞在Ｇ数カウンタが例えば１４００Ｇであった場合には、有利区間残りＧ数は１００Ｇであるため、ＡＴ状態に移行しても獲得が可能な枚数は最大３００枚（１００Ｇ×３枚／Ｇ）である。よってこのような場合には、本来は再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」が７．５％のところ、獲得が可能な枚数は最大３００枚であることから「期待獲得枚数」が３００枚とみなし、これに相応する「有利区間残り枚数」３００〜５９９枚である際における「ＡＴ移行当選確率」１５．０％に向上させて、再ＡＴ移行抽選を実行する。これにより、残る有利区間内において遊技者が実質的に獲得しうる期待枚数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０２６１】
・また、図３０及び図３１の再ＡＴ移行抽選テーブルを参照し、両方を満足するようにする。例えば、再ＡＴ移行抽選の際、純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ）に基づいて有利区間残り枚数が６００枚の場合、有利区間残り枚数基準でみると、図３１の再ＡＴ移行抽選テーブル上、再ＡＴ移行抽選の当選時の「期待獲得枚数」は６００枚である。一方、有利区間滞在Ｇ数カウンタに基づいて有利区間残りＧ数が１５０Ｇの場合、有利区間残りＧ数基準でみると、図３０の再ＡＴ移行抽選テーブル上に、再ＡＴ移行抽選の当選時の「期待獲得枚数」は３００枚である。このような場合、有利区間における純増枚数とＧ数の上限を両方満すようにするためには「期待獲得枚数」が少ない方、即ちここでは有利区間残りＧ数基準を採用し、再ＡＴ移行抽選処理時においては、図３０の再ＡＴ移行抽選テーブルにおいて有利区間残りＧ数が１５０Ｇの場合の「当選ＡＴ継続Ｇ数（１００Ｇ）」、「ＡＴ移行当選確率」（１５％）を適用することができる。これにより、残る有利区間内において遊技者が実質的に獲得しうる期待枚数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０２６２】
・本スロットマシン１０の設定如何によらず、再ＡＴ移行抽選による上記再ＡＴ移行抽選テーブル上の「出率」を９７．４（例えば６段階ある設定のうち設定１相当に合わせた）としたのは、「出率」１００％超えると、常に再ＡＴ移行抽選にチャレンジした方が有利となってしまうためである。しかしながらこれに限られることはなく、本スロットマシン１０の設定値１〜６自体と同じにしてもよい。例えば設定値４以上であれば「出率」１００％超えうる。この場合、遊技者は本スロットマシン１０の設定値を推測し、本スロットマシン１０の設定値が高設定であるほど再ＡＴ移行抽選にチャレンジした方が有利であるなどと判断をしながら遊技を楽しむことができる。
【０２６３】
・上述の実施形態では再AT移行抽選処理に有利区間残り枚数と、有利区間残りG数とに応じて指示機能に関する処理内容を決定することとしたが、他の処理において適用するようにしてもよい。例えば、有利区間残り枚数と、有利区間残りG数に応じて上乗せ抽選に使うテーブルや数値を決定するようにしてもよい。ＡＴ中のラスト１ゲームで残り獲得可能枚数が６００枚で残り有利区間が１００Gという状況で上乗せ抽選を行うとなった場合に、獲得可能な有利区間残り枚数から上乗せ可能数１（６００枚：２００G相当）を判定し、有利区間残りG数から上乗せ可能数２（１００G：３００枚相当）を判定し、上乗せ可能数１と上乗せ可能数２の少ない方に基づいた数値を上限値としたテーブルから上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、１００Gを上限値としてテーブルから上乗せ抽選を実行するようにすれば、実際に実行可能なゲーム数以上の上乗せを行う心配がなくなり、遊技者が上乗せしたのに消化しきれなかったというような不満を抱くことを低減させることができる。
【０２６４】
・上述の実施形態において、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）の消化後に、上記再ＡＴ移行抽選テーブルに基づく再ＡＴ移行抽選を実行した。しかしながら、有利区間リセット可能状態のゲーム数中（例えば５０Ｇ中）、毎ゲームごとに再ＡＴ移行抽選を実行するようにしてもよい。但しこの場合、上記再ＡＴ移行抽選テーブルと同様に、その再ＡＴ移行抽選時点の「有利区間残り枚数」に応じて指示機能に係る処理が異なるようよう設定される。但し、毎ＧごとにＡＴ移行抽選が実行される分遊技者にとって有利になるため、上記再ＡＴ移行抽選テーブルと比べ、「当選ＡＴ継続Ｇ数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」は当然に低くなる。
【０２６５】
・上述の実施形態において、再ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合に遊技状態を有利区間から通常区間に移行（転落）させたが、通常区間に移行（転落）させずに有利区間の滞在を維持させて、段階的に（例えば１００枚獲得する毎）、再ＡＴ移行抽選を実行してもよい。但し言うまでもなく、この場合には図３０の再ＡＴ移行抽選テーブルをそのまま適用すると有利になりすぎるため、「当選ＡＴ継続ゲーム数」、「獲得期待枚数」及び「ＡＴ移行当選確率」等はこれよりも下げる必要がある。
【０２６６】
＜遊技例＞
図３２は、遊技フローを説明するための図である。ＡＴ状態終了後〜ＡＴ抽選処理までの遊技の流れについて具体的に説明する。
【０２６７】
（ａ）は、ＡＴ終了後の遊技画面例１を示す。ＡＴ終了後の遊技画面では、例えばＡＴが継続したＡＴ継続ゲーム数や獲得枚数などが表示される。
【０２６８】
（ｂ）は、ＡＴ終了後の遊技画面例２を示す。ＡＴ終了後、画面上には例えば「残りの有利区間をリセットする場合は、リセット操作をしてね。このまま残りの有利区間を継続して遊技する場合は、５０Ｇ後に再ＡＴ移行抽選が始まるよ。」等、遊技者が有利区間をリセットするか否かの選択説明画面が表示される。また画面上には、更に有利区間をリセットする場合の具体的なリセット操作方法を遊技者に指示してもよい。
【０２６９】
（ｃ）は、リセット操作時の遊技画面例を示す。有利区間リセット可能状態中に遊技者がリセットを選択した場合、有利区間は通常区間に移行（転落）する。なお、再び通常区間から有利区間に移行した場合、滞在可能な残り有利区間は最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を得る。
【０２７０】
（ｄ）は、再ＡＴ移行抽選時の遊技画面例１を示す。ＡＴ終了後５０Ｇが消化されると、再ＡＴ移行抽選処理が実行される。なお、再ＡＴ移行抽選処理は、再ＡＴ移行抽選テーブル上、「有利区間残りＧ数」（又は「有利区間残り枚数」）に応じた処理が実行される。
【０２７１】
（ｅ）は、再ＡＴ移行抽選時の遊技画面例２を示す。「有利区間残りＧ数」（又は「有利区間残り枚数」）に応じて再ＡＴ移行抽選が実行され、これに当選した場合、「有利区間残りＧ数」（又は「有利区間残り枚数」）に応じた「当選ＡＴ継続ゲーム数」が付与される。
【０２７２】
なお、画面上、「有利区間残りＧ数」は表示しても非表示であってもよい。また、「有利区間残りＧ数」の多寡に応じた示唆演出を実施してもよい。また、「有利区間残りＧ数」が所定よりも少ない場合には「ＡＴ移行当選確率」は高くなるため、画面上、例えば「高確率中」などと表示することも可能である。
【０２７３】
＜実施形態２＞
本実施形態２について説明する。従来より、指示機能に係る処理を実行可能である有利区間は、絶対値として滞在可能な上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）が例えば１５００Ｇ、及び獲得可能な遊技媒体の上限枚数（有利区間残り枚数）が例えば２４００枚を有している。ここで、有利区間中にＡＴ状態が終了した場合においては、遊技状況によってその時点の「有利区間残りＧ数」は様々である。このような状況の下、上述の実施形態１においては、ＡＴ状態が終了した際の「有利区間残りＧ数」（又は「有利区間残り枚数」）に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が実行されるものであった。
【０２７４】
具体的に、ＡＴ移行抽選処理において、初回（又は前回）のＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残りＧ数」が少ないほど「ＡＴ移行当選確率」は高く設定し、「有利区間残りＧ数」が少ない分、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は少なくなるよう設定される。一方、ＡＴ状態終了時（又はＡＴ状態終了後であってＡＴ移行抽選処理の実行時点）における「有利区間残りＧ数」が多いほど「ＡＴ移行当選確率」は低く設定し、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は多く設定される。
【０２７５】
本実施形態２においては、絶対上限値として、一回の有利区間で滞在可能な上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）が例えば１５００Ｇとしつつも、有利区間開始時（突入時）に、一回の有利区間で滞在可能な仮上限値としての仮上限Ｇ数（＝有利区間残りＧ数）を抽選により決定する。
【０２７６】
その上で、有利区間中は、有利区間開始時に抽選で決定された「有利区間残りＧ数」（仮上限Ｇ数）に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理を実行する。より具体的には、ＡＴ移行抽選処理において、有利区間開始時における「有利区間残りＧ数」が少ないほど有利区間中の「ＡＴ移行当選確率」は高く設定し、「有利区間残りＧ数」が少ない分、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は少なくなるよう設定される。一方、有利区間開始時における「有利区間残りＧ数」が多いほど有利区間中の「ＡＴ移行当選確率」は低く設定し、ＡＴ移行抽選当選時における「当選ＡＴ継続ゲーム数」及び「獲得期待枚数」は多く設定される。以下詳しく説明する。
【０２７７】
｛区間管理処理｝
図３３は、区間管理処理を示すフローチャートである。図２２と比較し相違点を中心に説明する。
【０２７８】
有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、一回の有利区間で滞在可能な仮上限Ｇ数の値（ｘ）の決定処理を実行する（ステップＳ９０３−２）。一例として、仮上限Ｇ数ｘは、３００、６００、８００、１０００Ｇの中から何れか一を選択的に抽選する。勿論、選択抽選に限られることなく、絶対上限値を超えない範囲で例えばランダムに決定されてもよい。なお、仮上限Ｇ数ｘの絶対上限値は１５００Ｇである。
【０２７９】
仮上限Ｇ数ｘの値が決定された後、有利区間フラグに「１」をセットする（ステップＳ９０４）。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。
【０２８０】
次に、ステップＳ９０７−２を参照する。有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞ｘ又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ９０７−２）。上述したように本実施形態において、一回の有利区間は最大仮上限Ｇ数ｘまで遊技が可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数がｘＧを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ９０７−２：ＹＥＳ）、有利区間フラグ及びＡＴ状態フラグに「０」をセットし（ステップＳ９０８）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ９０９）。
【０２８１】
｛ＡＴ移行チャンス管理処理｝
図３４は、ＡＴ移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。図２４と比較し相違点を中心に説明する。
【０２８２】
まず今回のゲームにおいて、ＡＴ移行抽選契機になったか否かを判定する（ステップＳ１００１−２）。ＡＴ移行抽選契機として、例えば有利区間開始から５０Ｇ毎にＡＴ移行抽選契機になったと判定する。ＡＴ移行抽選契機になった場合（ステップＳ１００１−２：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１００２−２）。ＡＴ移行抽選処理は、有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」（＝仮上限Ｇ数ｘ）の値に応じて、ＡＴ抽選に係る処理が実行される。
【０２８３】
（ＡＴ移行抽選処理）
図３５は、ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非ＡＴ状態中において、ＡＴ移行抽選契機になった場合、本ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。本実施形態に係るＡＴ移行抽選は、有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」（仮上限Ｇ数ｘ）に応じて異なるよう設定される。
【０２８４】
図３５のＡＴ移行抽選テーブルは、「有利区間残りＧ数（ｘ）」、「ＡＴ移行当選確率」、「出率」が定められている。
【０２８５】
「有利区間残りＧ数（ｘ）」が３００Ｇである場合、ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は１５．０％である。ＡＴ移行抽選時の「出率」は９７．４％である。
【０２８６】
「有利区間残りＧ数（ｘ）」が６００Ｇである場合、ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は３．８％である。「出率」は９７．４％である。
【０２８７】
「有利区間残りＧ数（ｘ）」が８００である場合、ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は２．５％である。「出率」は９７．４％である。
【０２８８】
「有利区間残りＧ数（ｘ）」が１０００Ｇである場合、ＡＴ移行抽選に当選する「ＡＴ移行当選確率」は１．９％である。「出率」は９７．４％である。
【０２８９】
本ＡＴ移行抽選テーブルでは「有利区間残りＧ数（ｘ）」が少ないほど、「ＡＴ移行当選確率」は高くなるよう設定される。一方、「有利区間残りＧ数（ｘ）」が多いほど、多くのＧ数分のＡＴ状態に滞在できる分獲得期待枚数が多くなるため、「ＡＴ移行当選確率」は低くなるよう設定される。
【０２９０】
以上のように本実施形態に係るＡＴ移行チャンス管理処理によれば、有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」（仮上限Ｇ数ｘ）に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理、即ち、「有利区間残りＧ数（ｘ）」に応じて「ＡＴ移行当選確率」が異なるＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２９１】
即ち、有利区間開始時の「有利区間残りＧ数（ｘ）」が少ない場合には、ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても獲得期待枚数も少ない分、ＡＴ移行抽選に当選するＡＴ移行当選確率が高い。この場合、有利区間中は高確率でＡＴ移行抽選に当選することが可能である。一方、有利区間開始時の「有利区間残りＧ数（ｘ）」が多い場合には、ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとすれば獲得期待枚数も多くなる分、ＡＴ移行抽選に当選するＡＴ移行当選確率は低い。
【０２９２】
再び図３４に戻る。ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理において初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１００４−２）。なお、本実施形態２において、一旦ＡＴ状態に移行した場合、ＡＴ状態はその有利区間が終了するまで継続するようにするので、初期ＡＴ継続ゲーム数として、[仮上限Ｇ数ｘ−有利区間滞在Ｇ数カウンタ]をセットすることができる。
【０２９３】
{ＡＴ状態処理}
図３６は、ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。ＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）について説明する。ＡＴ状態処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが１を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つＡＴ状態においてに実行される。図２６と比較し相違点を中心に説明する。
【０２９４】
ＡＴゲーム数カウンタ＝０、即ちＡＴ遊技が終了した場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、ＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させるべくＡＴ状態フラグに「０」をセットするとともに、有利区間を終了させ通常区間に転落させるべく有利区間フラグに「０」をセット（ステップＳ１１０７−２）。これにより、有利区間中に一旦ＡＴ状態に移行してＡＴ状態が終了した場合には、有利区間をリセットし終了させる。
【０２９５】
なお、本実施形態２において以下の形態についても言及する。
・図３５のＡＴ移行抽選テーブルは、「有利区間残りＧ数（ｘ）」に応じて更に「当選ＡＴ継続Ｇ数」及び「獲得期待枚数」を設定してもよい。
【０２９６】
・有利区間滞在中、例えばプレミア役（当選確率１／１００００等）に当選するなどしたときには、仮上限Ｇ数を、その仮上限値よりも大きく且つ最大絶対上限値までの値に書き換えるようにすることも可能である。例えば、有利区間開始時に仮上限Ｇ数（有利区間開始時の有利区間残りＧ数）が３００Ｇと抽選されていた場合において、プレミア役に当選した場合、仮上限Ｇ数が３００Ｇ以上の、例えば１５００Ｇに書き換えられる。但し「ＡＴ移行当選確率」は書き換え前の１５．０％のままであるため、「ＡＴ移行当選確率」１５．０％という高確率でＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ状態を最大１５００Ｇまで継続することが可能である。
【０２９７】
・有利区間開始時において抽選により決定された仮上限Ｇ数ｘないし「有利区間残りＧ数」は、画面上、表示しても非表示であってもよい。また、仮上限Ｇ数ｘの多寡に応じた示唆演出を実施してもよい。また、仮上限Ｇ数ｘが少ない場合には「ＡＴ移行当選確率」は高くなるため、画面上、例えば「高確率中」などと表示することも可能である。
【０２９８】
・仮上限Ｇ数ｘ（有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」）は、有利区間開始時において抽選により決定されるものとしたが、遊技者が選択可能としてもよい。例えば獲得期待枚数が少なくともできるだけＡＴ状態を楽しみたい遊技者は、「ＡＴ移行当選確率」が最も高い３００Ｇを選択することができる。
【０２９９】
・また、本実施形態２の場合は、上記実施形態１と比較し次の点が相違する。ＡＴ状態フラグ＝２は存在しないため、図２０の遊技終了時の対応処理を示すフローチャートにおいて、ステップＳ７０８は削除される。また、図２１のボーナス状態処理を示すフローチャートにおいて、ステップＳ８０８は、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞ｘ又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ９０７−２と同様）
【０３００】
＜遊技例＞
図３７は、遊技フローを説明するための図である。ＡＴ状態終了後〜ＡＴ抽選処理までの遊技の流れについて具体的に説明する。
【０３０１】
（ａ）は、有利区間開始時の遊技画面例１を示す。有利区間開始時の遊技画面では、今回の有利区間で滞在可能な仮上限Ｇ数に等しい「有利区間残りＧ数」、次のＡＴ抽選までのゲーム数などが表示される。
【０３０２】
（ａ−２）は、有利区間開始時の遊技画面例１−２を示す。上述したように仮上限Ｇ数ｘ（有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」）は、有利区間開始時において抽選により決定されるものとしたが、遊技者が選択可能としてもよい。この場合、有利区間開始時の遊技画面上において、例えば、３００、６００、８００、１０００Ｇの中から何れか一つを遊技者が選択する。
【０３０３】
（ｂ）は、ＡＴ移行抽選時の遊技画面例１を示す。有利区間開始後５０Ｇが消化されると、ＡＴ移行抽選処理が実行される。なお、ＡＴ移行抽選処理は、仮上限Ｇ数ｘ（有利区間開始時の「有利区間残りＧ数」）に応じた処理が実行される。
【０３０４】
（ｃ）は、ＡＴ移行抽選時の遊技画面例２を示す。上述したように、ＡＴ移行当選した後は、「有利区間残りＧ数」が０になった場合に、有利区間の終了とともにＡＴ状態も終了させる。よって画面上に「有利区間残りＧ数（又は「有利区間残り枚数」が０になるまでＡＴが続くよ。」といった表示も可能である。
【０３０５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３０６】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、前記有利状態（有利区間）は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数（例えば１５００Ｇ）が規定された遊技機であって、
有利状態内で滞在可能な残りゲーム数を、前記上限ゲーム数に基づいて判定する残りゲーム数判定手段と、
複数設定された指示機能に関する処理情報の中から、前記残りゲーム数に対応した指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）を選択する指示機能選択手段と、
選択された前記処理情報に基づいて、指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３０７】
「有利区間残りＧ数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が実行される。これにより、残る有利区間内において遊技者が遊技しうる残りゲーム数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０３０８】
（特徴Ａ２）
前記ゲーム数判定手段は、指示機能に関する特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、同一の有利状態内で滞在可能な残りゲーム数を、前記上限ゲーム数に基づいて判定すること、
を特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３０９】
有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、「有利区間残りＧ数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が実行される。これにより、特に同一の有利区間内で残りゲーム数が少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区間に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１０】
（特徴Ａ３）
前記指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）は、前記残りゲーム数に応じて異なる前記特定有利状態の移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）の情報を含み、
前記移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）は、前記残りゲーム数が少ないほど高く設定されること、
を特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３１１】
有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、「有利区間残りＧ数」に応じて「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行される。これにより、特に同一の有利区間内で残りゲーム数が少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１２】
（特徴Ａ４）
前記有利状態（有利区間）は同一の有利状態内で獲得可能な遊技媒体の上限純増枚数（例えば２４００枚）が規定され、
前記特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、同一の有利状態内で獲得可能な遊技媒体の残り枚数を、前記上限純増枚数に基づいて判定する残り遊技媒体数判定手段と、
を備え、
前記指示機能選択手段は、
前記特定有利状態の移行当選した場合における遊技媒体の獲得期待数を、前記残りゲーム数に基づいて算出し、
算出した前記獲得期待数が前記遊技媒体の残り枚数よりも少ない場合、前記残りゲーム数に対応した特定有利状態の移行当選確率よりも、高い移行当選確率を選択すること、
を特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３１３】
例えば、再ＡＴ移行抽選の際、有利区間残りＧ数が３００Ｇの場合、再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」は６００枚である。しかし同時に純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ）が例えば２１００枚であった場合には、ＡＴ状態に移行しても獲得が可能な枚数は最大３００枚である。よってこのような場合には、本来は再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」が７．５％のところ、獲得が可能な枚数は最大３００枚であることから「期待獲得枚数」が３００枚とみなし、これに相応する「有利区間残りＧ数」１５０〜２４９枚である際における「ＡＴ移行当選確率」１５．０％に向上させて、再ＡＴ移行抽選を実行する。これにより、残る有利区間内において遊技者が実質的に獲得しうる期待枚数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０３１４】
（特徴Ａ５）
特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、所定ゲーム数（ＡＴ移行抽選処理をうけるための対価としての例えば５０Ｇ）が消化されたか否かを判定する所定ゲーム数判定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記所定ゲーム数が消化された場合に、前記指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行すること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ４何れか一に記載の遊技機。
【０３１５】
ＡＴ状態終了後、再ＡＴ移行抽選を受けるには、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価とした。これにより、再ＡＴ移行抽選を望まない遊技者とのバランスを担保することが可能となる。また、再ＡＴ移行抽選に当選した場合の出率を適切なものとすることが可能となる。
【０３１６】
（特徴Ａ６）
前記所定ゲーム数は、
前記特定有利状態終了時点における前記有利状態の滞在可能な残りゲーム数の、所定割合のゲーム数であること、
を特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０３１７】
ＡＴ状態終了後、再ＡＴ移行抽選を受けるには、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を所定割合のゲーム数とすることで、例えばＡＴ移行当選確率などの、有利区間の残りＧ数に応じた異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理を調整することが可能である。
【０３１８】
（特徴Ａ７）
前記残りゲーム数判定手段は、
前記特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）であって、前記所定ゲーム数が消化された時点における前記残りゲーム数を判定すること、
を特徴とする特徴Ａ５又はＡ６何れか一に記載の遊技機。
【０３１９】
ＡＴ状態終了後、再ＡＴ移行抽選を受けるために所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価とした場合、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化した時点における有利区間残りゲーム数を判定する。これにより、ＡＴ状態終了後であって、ＡＴ移行抽選を実行する時点での有利区間残りゲーム数に応じたＡＴ移行抽選処理を実行することが可能となる。
【０３２０】
（特徴Ａ８）
前記特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態（有利区間）を終了させる有利状態終了手段と、
を備えることを特徴とする特徴Ａ１ないしＡ７何れか一に記載の遊技機。
【０３２１】
ＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」が少ない場合には、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。また、再ＡＴ移行抽選を受けるには、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価として必要とされる。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者は、ＡＴ状態が終了した時点において、リセット操作を行おうと考える可能性がある。これにより、遊技者は初回（又は前回）のＡＴ状態が終了した時点で、「有利区間残りＧ数」に応じて、リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２２】
（特徴Ｂ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、前記有利状態（有利区間）は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数（例えば１５００Ｇ）及び獲得可能な遊技媒体の上限純増枚数（例えば２４００枚）が規定された遊技機であって、
有利状態内で滞在可能な残りゲーム数を、前記上限ゲーム数に基づいて判定する残りゲーム数判定手段と、
有利状態内で獲得可能な遊技媒体の残り枚数を、前記上限純増枚数に基づいて判定する残り枚数判定手段と、
複数設定された指示機能に関する処理情報の中から、前記残りゲーム数及び前記遊技媒体の残り枚数に対応した指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）を選択する指示機能選択手段と、
選択された前記処理情報に基づいて、指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３２３】
「有利区間残りＧ数」及び「有利区間残り枚数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が実行される。これにより、残る有利区間内において遊技者が遊技しうる残りゲーム数及び獲得可能な遊技媒体数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０３２４】
（特徴Ｂ２）
前記ゲーム数判定手段は、指示機能に関する特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、同一の有利状態内で滞在可能な残りゲーム数を、前記上限ゲーム数に基づいて判定し、
前記残り枚数判定手段は、指示機能に関する特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、同一の有利状態内で獲得可能な遊技媒体の残り枚数を、前記上限純増枚数に基づいて判定すること、
を特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３２５】
有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、「有利区間残りＧ数」及び「有利区間残り枚数」に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が実行される。これにより、特に同一の有利区間内で残りゲーム数及び獲得可能な遊技媒体数が少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区間に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２６】
（特徴Ｂ３）
前記指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）は、前記残りゲーム数及び前記遊技媒体の残り枚数に応じて異なる前記特定有利状態の移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）の情報を含み、
前記移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）は、前記残りゲーム数及び前記遊技媒体の残り枚数が少ないほど高く設定されること、
を特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０３２７】
有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、「有利区間残りＧ数」に応じて「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行される。これにより、特に同一の有利区間内で残りゲーム数が少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２８】
また、有利区間中にＡＴ状態が終了した場合に、「有利区間残り枚数」に応じて「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行される。これにより、特に同一の有利区間内で獲得可能な遊技媒体数が残り少ないような場合であっても、遊技者に対してそのまま同一の有利区間に滞在した状態のままでも遊技しようとするインセンティブを付与し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２９】
（特徴Ｂ４）
前記指示機能選択手段は、
前記特定有利状態の移行当選した場合における遊技媒体の獲得期待数を、前記残りゲーム数に基づいて算出し、
前記遊技媒体の残り枚数が算出した前記獲得期待数よりも少ない場合、前記遊技媒体の残り枚数に対応した特定有利状態の移行当選確率よりも、高い移行当選確率を選択すること、
を特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０３３０】
例えば、再ＡＴ移行抽選の際、有利区間残り枚数が６００枚の場合、図３１の再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「期待獲得枚数」は６００枚である。しかし同時に有利区間滞在Ｇ数カウンタが例えば１４００Ｇであった場合には、有利区間残りＧ数は１００Ｇであるため、ＡＴ状態に移行しても獲得が可能な枚数は最大３００枚（１００Ｇ×３枚／Ｇ）である。よってこのような場合には、本来は再ＡＴ移行抽選テーブル上に規定される「ＡＴ移行当選確率」が７．５％のところ、獲得が可能な枚数は最大３００枚であることから「期待獲得枚数」が３００枚とみなし、これに相応する「有利区間残り枚数」３００〜５９９枚である際における「ＡＴ移行当選確率」１５．０％に向上させて、再ＡＴ移行抽選を実行する。これにより、残る有利区間内において遊技者が実質的に獲得しうる期待枚数に応じた適切な指示機能に係る処理を実行することが可能となる。
【０３３１】
（特徴Ｂ５）
特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、所定ゲーム数（ＡＴ移行抽選処理をうけるための対価としての例えば５０Ｇ）が消化されたか否かを判定する所定ゲーム数判定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記所定ゲーム数が消化された場合に、前記指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行すること、
を特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ４何れか一に記載の遊技機。
【０３３２】
ＡＴ状態終了後、再ＡＴ移行抽選を受けるには、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価とした。これにより、再ＡＴ移行抽選を望まない遊技者とのバランスを担保することが可能となる。また、再ＡＴ移行抽選に当選した場合の出率を適切なものとすることが可能となる。
【０３３３】
（特徴Ｂ６）
前記残りゲーム数判定手段は、
前記特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）であって、前記所定ゲーム数が消化された時点における前記遊技媒体の残り枚数を判定すること、
を特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０３３４】
ＡＴ状態終了後、再ＡＴ移行抽選を受けるために所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価とした場合、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化した時点における有利区間残り枚数を判定する。これにより、ＡＴ状態終了後であって、ＡＴ移行抽選を実行する時点での有利区間残り枚数に応じたＡＴ移行抽選処理を実行することが可能となる。
【０３３５】
（特徴Ｂ７）
前記特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態（有利区間）を終了させる有利状態終了手段と、
を備えることを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ６何れか一に記載の遊技機。
【０３３６】
ＡＴ状態終了時点において「有利区間残り枚数」が少ない場合には、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。また、再ＡＴ移行抽選を受けるには、有利区間リセット可能状態のゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価として必要とされる。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者は、ＡＴ状態が終了した時点において、リセット操作を行おうと考える可能性がある。これにより、遊技者は初回（又は前回）のＡＴ状態が終了した時点で、「有利区間残り枚数」に応じて、リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３３７】
（特徴Ｃ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有する遊技機であって、
前記有利状態の開始時、当該有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数（例えば３００、６００、８００、１０００Ｇ）を決定する上限ゲーム数決定手段と、
複数設定された指示機能に関する処理情報の中から、前記上限ゲーム数に対応した指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）を選択する指示機能選択手段と、
選択された前記処理情報に基づいて、指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３３８】
有利区間開始時（突入時）に、仮上限値として当該有利区間内で滞在可能な仮上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）を抽選等により決定する。有利区間開始時に抽選で決定された「有利区間残りＧ数」（仮上限Ｇ数）に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理を実行する。これにより、当該有利区間の上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）に応じて指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理が異なるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３３９】
（特徴Ｃ２）
前記指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）は、前記上限ゲーム数に応じて異なる前記特定有利状態の移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）の情報を含み、
前記移行当選確率（ＡＴ移行当選確率）は、前記上限ゲーム数が少ないほど高く設定されること、
を特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０３４０】
有利区間開始時（突入時）に、仮上限値として当該有利区間内で滞在可能な仮上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）、を抽選等により決定する。有利区間開始時に抽選で決定された「有利区間残りＧ数」（仮上限Ｇ数）に応じて異なる指示機能（例えば、ＡＴ等）に係る処理を実行する。これにより、当該有利区間の上限Ｇ数（有利区間残りＧ数）に応じて「ＡＴ移行当選確率」が異なる再ＡＴ移行抽選処理が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４１】
（特徴Ｃ３）
前記有利状態の開始後、所定ゲーム数（ＡＴ移行抽選処理をうけるための対価としての例えば５０Ｇ）が消化されたか否かを判定する所定ゲーム数判定手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記所定ゲーム数が消化された場合に、前記指示機能に関する処理（ＡＴ移行抽選処理）を実行すること、
を特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０３４２】
有利区間の開始後、ＡＴ移行抽選を受けるには、所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）を消化する分の遊技媒体を対価とした。これにより、ＡＴ移行抽選に当選した場合の出率を適切なものとすることが可能となる。
【０３４３】
（特徴Ｃ４）
前記有利状態（有利区間）は同一の有利状態内で滞在可能な絶対上限ゲーム数（例えば１５００Ｇ）が規定され、
特定役に当選した場合、前記上限ゲーム数決定手段により決定された前記上限ゲーム数を、該上限ゲーム数よりも大きく且つ前記絶対上限ゲーム数を超えないゲーム数に書き換える上限ゲーム数書き換え手段と、
を備え、
前記指示機能選択手段は、前記上限ゲーム数書き換え手段により前記上限ゲーム数が書き換えられた場合、書き換えられる前の上限ゲーム数に対応した指示機能に関する処理情報（ＡＴ移行抽選テーブル）を選択すること、
を特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ３何れか一記載の遊技機。
【０３４４】
例えば、有利区間開始時、仮上限値としての「有利区間残りＧ数（ｘ）」が３００Ｇと抽選されていた場合において、プレミア役に当選した場合、仮上限値としての「有利区間残りＧ数（ｘ）」が３００Ｇ以上の、例えば１５００Ｇに書き換えられる。但し「ＡＴ移行当選確率」は書き換え前の１５．０％のままであるため、「ＡＴ移行当選確率」１５．０％という高確率でＡＴ移行抽選に当選し、ＡＴ状態を最大１５００Ｇまで継続することが可能である。
【０３４５】
（特徴Ｄ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、前記有利状態（有利区間）は同一の有利状態内で滞在可能な上限ゲーム数（例えば１５００Ｇ）が規定された遊技機であって、
前記有利状態中の特定状態（ＡＴ状態終了後等）において、遊技者の所定操作に応じて前記有利状態（有利区間）を終了させることが可能な有利状態終了手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０３４６】
例えばＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」が少ない場合には、残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者は、有利区間のリセット操作を行いたいと考える可能性がある。これにより、遊技者は適宜リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４７】
（特徴Ｄ２）
前記特定状態は、特定有利状態の終了後（ＡＴ状態終了後）であること、
を特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０３４８】
ＡＴ状態終了時点において「有利区間残りＧ数」が少なくなるシーンが特に顕著となる。残りの有利区間を継続遊技し、再ＡＴ移行抽選でＡＴ移行当選したとしても、「獲得期待枚数」も少ない。このため、例えば遊技時間に余裕があって且つ遊技媒体を大きく獲得したいと考える遊技者は、ＡＴ状態が終了した時点において、リセット操作を行おうと考える可能性がある。これにより、遊技者は初回（又は前回）のＡＴ状態が終了した時点で、「有利区間残りＧ数」に応じて、リセット操作をするかしないかを選択し、残りの有利区間を継続遊技するかどうかを決定することが可能である。これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４９】
（特徴Ｄ３）
前記有利状態を終了するか否かを選択させる画面を表示すること、
を特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０３５０】
ＡＴ終了後ＡＴ終了後、画面上には例えば「残りの有利区間をリセットする場合は、リセット操作をしてね。このまま残りの有利区間を継続して遊技する場合は、５０Ｇ後に再ＡＴ移行抽選が始まるよ。」等、遊技者が有利区間をリセットするか否かの選択説明画面が表示される（図３２（ｂ）等）。これにより、遊技者に有利区間のリセット又は継続の何れを選択したいのかを明示的に選択させることが可能である。
【０３５１】
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０３５２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０３５３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０３５４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０３５５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３５６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３５７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３５８】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６６…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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