(57)【要約】【課題】他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付ける。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ユーザの、他のユーザを指定するための第１の入力操作に応答して、該他のユーザを第１リストに登録するステップ（Ｓ１０２）と、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを第２リストに登録するステップ（Ｓ１０４）と、他のユーザが、フォローフレンド、フォロワーフレンド、相互フレンド、および、非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップ（Ｓ１０５）と、ユーザと他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップ（Ｓ１０６）と、を実行させる。【選択図】図３
2020110448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの、他のユーザを指定するための第１の入力操作に応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォローフレンドを登録する第１リストに登録するステップと、
前記ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォロワーフレンドを登録する第２リストに登録するステップと、
前記他のユーザが、前記ユーザの前記第１リストのみに登録されているフォローフレンド、前記ユーザの前記第２リストのみに登録されているフォロワーフレンド、前記第１リストおよび前記第２リストにともに登録されている相互フレンド、および、前記第１リストおよび前記第２リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、前記他のユーザの前記フレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記更新するステップでは、前記決定するステップにて、前記他のユーザの前記フレンド区分が前記相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている前記親密度の上限を上げる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップを実行させ、
前記更新するステップでは、前記ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、前記オブジェクトを所有する前記他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が前記相互フレンドである場合に、その他の前記フレンド区分である場合よりも、前記親密度を上昇させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記更新するステップでは、前記他のユーザの前記フレンド区分が前記フォローフレンドである場合に、前記フォロワーフレンドおよび前記非フレンドである場合よりも、前記親密度を上昇させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームを進行させるステップでは、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、該ゲーム内で利用可能な報酬を、前記親密度に応じて付与する、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームを進行させるステップでは、
前記ユーザによって選択されたクエストを進行させ、該クエストの進行状況に応じてクリアの成否を判定し、
前記クエストが開始される前に、該クエストのクリアに協力する協力者を閲覧するための閲覧画面を表示し、
前記閲覧画面において、前記協力者または該協力者の候補である他のユーザごとに、該当する前記フレンド区分、および、前記ユーザとの間で設定されている前記親密度を表示し、
前記ユーザが前記他のユーザをフォローしていない場合に、該他のユーザをフォローすることを指示するためのグラフィカルユーザインターフェース部品（以下、ＧＵＩ部品）を、該他のユーザごとに表示する、請求項３から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームを進行させるステップでは、
前記閲覧画面において、前記フレンド区分および前記親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の前記他のユーザをソートして表示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームを進行させるステップでは、
前記クエストが終了したとき、該クエストの結果を提示する結果画面を表示し、
前記結果画面において、該クエストの協力者に係る情報を表示し、
前記ユーザが、前記協力者をフォローしていない場合に、該協力者をフォローすることを指示するためのＧＵＩ部品を、前記協力者に係る情報とともに表示する、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームを進行させるステップでは、
前記結果画面において、前記更新するステップにて前記親密度が更新されたこと、または、更新されなかったことを通知する情報を表示し、
前記ユーザと前記協力者とが相互フレンドである場合に、相互フレンドであることに基づいて増分された親密度の値を強調表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、前記ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォローフレンドと決定するステップと、
他のユーザが前記ユーザをフォローしたことを示す情報を、前記他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、
互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、
前記ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対の前記フレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザのコンピュータが進行させるゲームに、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクトを参加させるステップを実行させ、
前記参加させるステップでは、
前記ユーザとの間に設定された前記親密度が高い他のユーザまたは前記ユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを前記協力者として優先的に選択する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザのコンピュータから、他のユーザのコンピュータが進行させるゲームに協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、前記ユーザが所有するオブジェクトを参加させる前記ゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップを実行させ、
前記検索するステップでは、
前記ユーザとの間に設定された前記親密度が高い他のユーザまたは前記ユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを前記主催者として優先的に検索する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータであって、請求項１２に記載の前記ゲームプログラムを実行する前記サーバと通信するコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームに係る複数のメニュー項目を前記ユーザに選択させるためのＵＩ部品を含むホーム画面を表示させるステップを実行させ、
前記ホーム画面を表示させるステップでは、前記リクエストを前記サーバに送信することを指示するＵＩ部品を前記ホーム画面に配置する、ゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置が通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入することが行われている。例えば、特許文献１には、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のキャラクタを動作させ、共同で共通の目的を達成すると、その目的達成に対して、他のプレーヤのキャラクタに対する友好度ポイントが付与されることが記載されている。友好度ポイントは、他のキャラクタ毎に積算されるとともに、累積値として積算される。キャラクタ毎の友好度ポイントの積算値が所定の閾値に達したりすると、各キャラクタは特定のアイテムを貰える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０６１２５３号公報（２００７年３月１５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、オンラインゲームでは、ユーザが、ユーザ端末を介して他のユーザと通信し、所定の手続きをすることで、該他のユーザを自分に関連付けて登録することができる機能が知られている。ユーザが自分に関連付けて登録した他のユーザは、いわゆる「フレンド」と呼ばれる。オンラインゲームでは、例えば、フレンド関係にある対のユーザ同士が、ゲーム内の何らかの便益を享受できるように構成されている。これにより、各ユーザに他のユーザとの交流を促すことができ、ユーザが離脱することなくより長くプレイする可能性を高めることができる。
【０００５】
より具体的には、フレンド登録の仕組みには、少なくとも２種類があり、ユーザ同士が互いにフレンドとして登録（認知）するまでは、システムにおいてフレンド関係が認識されない仕組みと、一方のユーザが他方のユーザを登録した段階で第１のフレンド関係が認識され、該他方のユーザが該一方のユーザを登録し返すことで、さらに、第２のフレンド関係が認識される仕組みとが存在する。以下では、後者の仕組みにおいて、一方のユーザが他方のユーザを登録することを「フォロー（する）」と呼び、フォローの主体となる上記一方のユーザを、フォローされた上記他方のユーザの「フォロワー」と呼ぶ。
【０００６】
上述の友好度を評価するシステムには、フレンド登録機能として、フレンド関係が２段階に分けて認識される後者の仕組みが導入されているかどうか不明である。したがって、友好度の評価や友好度ポイントの付与などに際して、ユーザ同士の関係性が、第２のフレンド関係に至るまでのどの段階に該当するのかについて考慮されていない。したがって、上述のシステムは、他のユーザと積極的にゲームをプレイする動機付けをユーザに与えるという観点から改善の余地がある。
【０００７】
本開示の一態様は、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの、他のユーザを指定するための第１の入力操作に応答して、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第１リストに登録するステップと、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第２リストに登録するステップと、他のユーザが、ユーザの第１リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第２リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第１リストおよび第２リストにともに登録されている相互フレンド、および、第１リストおよび第２リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップと、ユーザと他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。
【０００９】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】関係性情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】（Ａ）は、フォローリストのデータ構造の一例を示す図であり、（Ｂ）は、フォロワーリストのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】親密度の上限を変更する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】親密度を増分する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】フォローリストが配置されている管理画面の具体例を示す図である。
【図１０】フォロワーリストが配置されている管理画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示される開始画面の具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示される結果画面の具体例を示す図である。
【図１３】（Ａ）および（Ｂ）は、マルチプレイクエストの開始を指示するための開始画面の具体例を示す図である。
【図１４】（Ａ）は、表示部に表示されるホーム画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ユーザ本人がゲストである場合の、マルチプレイクエストの開始画面の具体例を示す図である。
【図１５】マルチプレイクエストの結果画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４２】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、格闘ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４３】
一例として、本ゲームは、ユーザが、ゲーム空間に配置されたキャラクタを操作して、クエストをクリアすること目指すクエスト選択制のアクションゲームである。
【００４４】
本アクションゲームでは、一例として、ゲーム空間に、少なくとも、ユーザが操作するキャラクタ（ＰＣ；Player Character）と、該キャラクタの敵である敵キャラクタとが配置される。敵キャラクタは、ゲームシステム１が自動で制御するキャラクタ（ＮＰＣ；Non-Player Character）である。なお、本アクションゲームにおいて定義されるゲーム空間は、３次元でも２次元でもよく、前者の場合、配置される各キャラクタも３次元のオブジェクトで表現されてもよいし、後者の場合、配置される各キャラクタが２次元のオブジェクトで表現されてもよい。
【００４５】
本アクションゲームは、ＰＣたるキャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。ユーザが操作するキャラクタは、ユーザの入力操作にしたがって攻撃動作を実行し、敵キャラクタに対して、ダメージを与えることができる。つまり、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置されたキャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。本アクションゲームにおいては、例えば、キャラクタの拳、武器または魔法など、敵キャラクタにダメージを与えることができる与ダメージオブジェクトと、敵キャラクタとのゲーム空間上の位置関係に基づいて当たり判定が実施される。与ダメージオブジェクトと敵キャラクタとがゲーム空間上で接触すると判定された場合に、敵キャラクタにダメージが与えられる。例えば、ゲーム空間上で進行する戦闘が、所定の条件を満たすと、クエストがクリアされたと判定される。クエストのクリアの条件としては、例えば、ボスキャラクタなど、所定の敵キャラクタに所定値以上のダメージを与え、敵キャラクタを戦闘不能に陥らせること、所定数の敵キャラクタを戦闘不能にすること、ゲーム空間上に配置されている所定のアイテムを見つけること、などが想定される。
【００４６】
ユーザが、キャラクタを操作して戦闘を進行させることによりクエストがクリアされると、該ユーザに対し、所定の報酬が付与される。報酬は、ゲーム内価値を有するデジタルデータである。報酬としてのデジタルデータは、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。
【００４７】
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに「保有させる」ことおよび「獲得させる」ことは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
【００４８】
＜クエストと協力プレイについて＞
一例として、本ゲームは、クエスト選択パート、クエスト進行パートなどを含んでいる。
【００４９】
クエスト進行パートとは、ユーザが、上述の敵キャラクタとの戦闘を含むクエストをプレイするためのゲームパートである。クエスト選択パートとは、例えば、複数のクエストの中からプレイしたいクエストをユーザが選択するためのゲームパートである。
【００５０】
なお、本ゲームでは、クエストには、シングルプレイクエストと、マルチプレイクエストとの２種類がある。
【００５１】
シングルプレイクエストは、ユーザが操作するキャラクタ（ＰＣ；Player Character）と、ゲームシステム１が自動で制御するキャラクタ（ＮＰＣ；Non-Player Character）とを参加させて進行するクエストである。シングルプレイクエストには、他のユーザが所有するキャラクタを参加させることが可能であるが、他のユーザが所有するキャラクタは、ユーザがプレイするシングルプレイクエストにおいてＮＰＣとして動作する。つまり、ユーザは、他のユーザが所有するキャラクタを助っ人として借りるという援助を受けて、シングルプレイクエストに挑戦することができる。
【００５２】
マルチプレイクエストは、複数のユーザがそれぞれ操作するキャラクタを参加させて進行するクエストである。複数のユーザのそれぞれが操作するユーザ端末１００は、サーバ２００を介して通信可能に接続され、１つのゲーム空間を同じ時間に共有する。ゲーム空間には、複数のユーザがそれぞれ操作するキャラクタが配置され、それぞれのユーザがそれぞれのキャラクタをＰＣとして操作することにより、１つのクエストが進行する。つまり、複数のユーザは、互いのＰＣを参加させ、協力し合ってマルチプレイクエストに挑戦することができる。
【００５３】
以下では、ユーザが、他のユーザの援助を受けたり、協力し合ったりしてクエストに挑戦することを「協力プレイ」と称する。シングルプレイクエストにおいて他のユーザのキャラクタを助っ人として使用することも、マルチプレイクエストにおいて複数のユーザが各キャラクタを参加させることも、協力プレイに含まれる。
【００５４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、同期制御部２１２、フレンド管理部２１３、および、親密度処理部２１４として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。例えば、クエスト選択パートにおいて、ユーザ端末１００が各クエストをユーザに選択可能に提示するために必要な情報を、進行支援部２１１が、ユーザ端末１００に対して提供する。例えば、クエスト進行パートにおいて、ユーザがクエストを進めるためのＵＩをユーザ端末１００がユーザに提示するために必要な情報を、進行支援部２１１が、ユーザ端末１００に対して提供する。
【００６１】
同期制御部２１２は、マルチプレイを実行する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部２１２は、協力者のマッチング、クエストの進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００６２】
フレンド管理部２１３は、フレンド登録機能を提供し、ユーザ間の関係性を管理する。本実施形態では、フレンド登録の仕組みとして、一方のユーザが他方のユーザを登録した段階で第１のフレンド関係が認識され、該他方のユーザが該一方のユーザを登録し返すことで、さらに、第２のフレンド関係が認識される仕組みを採用する。例えば、フレンド管理部２１３は、ユーザＡがユーザＢをフレンドとして指定した場合、事項「ユーザＡがユーザＢをフォローしたこと」を記憶部２２０に登録する。具体的には、フレンド管理部２１３は、ユーザＢを、ユーザＡのフォローフレンドとして登録する。「フォローフレンド」とは、ユーザによってフォローされたフレンドであることを意味するフレンド区分である。すなわち、ユーザＡのフォローフレンドは、ユーザＡによってフォローされたユーザＡのフレンドであることを意味する。
【００６３】
また、フレンド管理部２１３は、ユーザＡを、ユーザＢのフォロワーフレンドとして登録する。「フォロワーフレンド」とは、ユーザをフォローしたフレンドであることを意味するフレンド区分である。すなわち、ユーザＢのフォロワーフレンドは、ユーザＢをフォローしているユーザＢのフレンドであることを意味する。
【００６４】
さらに、フレンド管理部２１３は、ユーザＢのユーザ端末１００に、上記事項を通知する。これにより、ゲームシステム１における上述のフレンド登録に係る当事者たち、すなわち、ユーザＡのユーザ端末１００、サーバ２００、および、ユーザＢのユーザ端末１００において、ユーザＡとユーザＢとの関係性、具体的には、フォロー・フォロワーの関係が共有される。
【００６５】
なお、本実施形態では、フレンド管理部２１３は、ユーザＡがユーザＢをフォローし、ユーザＢもユーザＡをフォローしている、すなわち、相互にフォローし合っている両ユーザの関係を、「相互フォロー」と認識する。フレンド管理部２１３は、相互フォローの関係にある各ユーザを、「相互フレンド」というフレンド区分により識別する。具体的には、フレンド管理部２１３は、ユーザＡとユーザＢとが相互フォローの関係にある場合、ユーザＡをユーザＢの、また、ユーザＢをユーザＡの相互フレンドと識別する。
【００６６】
さらに、本実施形態では、フレンド関係にない、具体的には、フォローしてもされてもいない無関係の間柄の各ユーザを、「非フレンド」というフレンド区分により識別してもよい。具体的には、フレンド管理部２１３は、ユーザＡとユーザＢとが互いにフォローしてもされてもいない場合、ユーザＡをユーザＢの、また、ユーザＢをユーザＡの非フレンドと識別する。
【００６７】
以上のとおり、あるユーザから見て、他のユーザは、すべて、「相互フレンド」、「フォローフレンド」、「フォロワーフレンド」および「非フレンド」のいずれかのフレンド区分に基づいて決定することができる。
【００６８】
親密度処理部２１４は、本ゲームをプレイするユーザの組み合わせごとに、ユーザ間の親密度を管理し、親密度に係る処理を実行する。以下では、ユーザとユーザとの組をユーザ対と称する。
【００６９】
親密度は、ユーザと他のユーザとの親交の深さを示す値である。一例として、本実施形態では、ユーザ対の親密度が高いほど、そのユーザ対によって実施される協力プレイが各ユーザに有利に進行する。例えば、クエストに挑戦する際に消費されるスタミナの量が、親密度に応じて少なく設定されてもよいし、クエストをクリアした際に付与される報酬の量が、親密度に応じて多く設定されてもよい。具体的には、クエスト進行部１１１は、クエストをクリアしたユーザ対に設定されている親密度が高いほど、付与される報酬の量が多くなるように、該報酬を決定してもよい。
【００７０】
親密度処理部２１４は、ユーザ対で上述の協力プレイが実施されたことに基づいて該ユーザ対の親密度を増分する。具体的には、本実施形態において、親密度は、数値によって親交の深さを段階的に表現したものであり、数値が大きいほど親交が深いことを意味する。例えば、親密度を１段階上げるためには、ユーザ対は、所定量の協力経験値を獲得する必要がある。親密度処理部２１４は、ユーザ対が、協力プレイを実施したことに基づいて、該ユーザ対に対して協力経験値を付与する。協力プレイが繰り返し実施されることによって、協力経験値の累積値が設定値に到達した場合、親密度処理部２１４は、親密度を上昇させる。
【００７１】
さらに、親密度には、ユーザ対の関係性に応じて上限が設けられていてもよい。一例として、相互フレンドの関係にあるユーザ対の親密度の上限は、１００であるのに対して、それ以外のフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は、１０である。このように、相互フレンドになる方がゲームを有利に進められるように親密度の上限を設けることにより、各ユーザに相互フレンドになるように促すことができる。
【００７２】
なお、本実施形態では、親密度処理部２１４は、非フレンドの関係にあるユーザ対に対しても、親密度を設定し、管理してもよい。
【００７３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、クエスト進行部１１１、フレンド処理部１１２、および、親密度処理部１１３として機能する。
【００７５】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７６】
クエスト進行部１１１は、クエスト進行パートを実行して、ユーザの入力操作に応答して、クエストを進行させる。
【００７７】
フレンド処理部１１２は、フレンド登録機能に係るユーザの入力操作に応答して、フレンド登録に係る処理を実行する。
【００７８】
具体的には、フレンド処理部１１２は、ユーザＡから受け付けた、ユーザＢを指定するための第１の入力操作に応答して、ユーザＢを、ユーザＡのフォローフレンドを登録するフォローリスト（第１リスト）に登録する。また、フレンド処理部１１２は、ユーザＡがユーザＢをフォローしたことを、サーバ２００のフレンド管理部２１３に通知する。
【００７９】
あるいは、フレンド処理部１１２は、ユーザＡがユーザＢのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を、例えば、フレンド管理部２１３から受信したことに応答して、ユーザＢを、ユーザＡのフォロワーフレンドを登録するフォロワーリスト（第２リスト）に登録する。
【００８０】
親密度処理部１１３は、サーバ２００の親密度処理部２１４が、すべてのユーザ対の親密度に係る処理を実行する点を除き、上述の親密度処理部２１４と同様に機能する。すなわち、親密度処理部１１３は、ユーザ端末１００を操作するユーザと、他のユーザとの間の親密度に係る処理を実行する。親密度処理部２１４が、ユーザ対の親密度に係るすべての処理を実行する場合には、親密度処理部１１３は、省略されてもよい。親密度処理部１１３は、親密度処理部２１４と協働して、親密度処理部２１４の上述の機能の一部を担ってもよい。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
＜処理概要＞
図３は、ゲームシステム１において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００８３】
本実施形態では、ユーザ端末１００（サーバ２００）は、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けるために、ゲームプログラム１３１（ゲームプログラム２３１）に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００（サーバ２００）は、ユーザの、他のユーザを指定するための第１の入力操作に応答して（Ｓ１０１のＹＥＳ）、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第１リストに登録するステップＳ１０２と、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受信したことに応答して（Ｓ１０３のＹＥＳ）、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第２リストに登録するステップＳ１０４と、他のユーザが、ユーザの第１リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第２リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第１リストおよび第２リストにともに登録されている相互フレンド、および、第１リストおよび第２リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップＳ１０５と、ユーザと他のユーザとの組に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップＳ１０６と、を実行する構成である。
【００８４】
具体例を挙げると、一例として、ステップＳ１０１では、フレンド処理部１１２は、フォローする相手として他のユーザを指定する入力操作をユーザから受け付ける。ステップＳ１０２では、フレンド処理部１１２は、指定された他のユーザを、フォローフレンドとしてフォローリストに登録する。ここで、フレンド処理部１１２は、他のユーザをフォローしたことをサーバ２００に通知してもよい。ステップＳ１０３では、フレンド処理部１１２は、他のユーザのフォローフレンドとしてユーザが登録されたことを示す情報をサーバ２００から受信する。ステップＳ１０４では、フレンド処理部１１２は、ユーザをフォローした上記他のユーザをフォロワーフレンドとしてフォロワーリストに登録する。ステップＳ１０５では、フレンド処理部１１２は、上述のユーザと他のユーザとの関係性、すなわち、フレンド区分を、第１リストおよび第２リストに基づいて、他のユーザごとに決定する。ステップＳ１０６では、親密度処理部１１３は、ゲームシステム１上で本ゲームが実行されている間に、所定のトリガが引かれた場合に、ユーザと他のユーザとの間に設定された親密度に係る処理を、ステップＳ１０５にて決定されたフレンド区分に応じて実行する。
【００８５】
なお、ステップＳ１０２では、フレンド処理部１１２が、ユーザが他のユーザをフォローフレンドとして指定したことをフレンド管理部２１３に通知し、フレンド管理部２１３が、該通知に応答して、該他のユーザを該ユーザの第１リストに登録してもよい。ステップＳ１０４では、フレンド管理部２１３が、該他のユーザを該ユーザの第２リストに登録してもよい。ステップＳ１０５では、フレンド管理部２１３が、ユーザにとっての他のユーザのフレンド区分を決定してもよい。ステップＳ１０６では、ユーザ端末１００の親密度処理部１１３は、所定のトリガが引かれたことをサーバ２００に通知し、サーバ２００の親密度処理部２１４が親密度に関する処理を実行してもよい。
【００８６】
例えば、上述の更新するステップＳ１０６では、上述の決定するステップＳ１０５にて、他のユーザのフレンド区分が相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている親密度の上限を上げてもよい。こうして、相互フォローを優遇することにより、ユーザに相互フォローすることを動機付けることができる。
【００８７】
あるいは、例えば、ユーザ端末１００は、さらに、他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップを実行するものであってもよい。この場合、上述の更新するステップＳ１０６では、例えば、ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、オブジェクトを所有する他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が相互フレンドである場合に、その他のフレンド区分である場合よりも、親密度を上昇させてもよい。こうして、相互フォローを優遇することにより、ユーザに相互フォローすることを動機付けることができる。
【００８８】
あるいは、他の例では、上述の更新するステップＳ１０６では、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。こうして、フォローフレンドを優遇することにより、ユーザが他のユーザをフォローすることを動機付けられる。結果として、相互フォローが促進される。
【００８９】
＜データ構造＞
（関係性情報）
図４は、関係性情報のデータ構造の一例を示す図である。関係性情報は、ユーザ間の本ゲームにおける関係性を管理するための情報であり、一例として、テーブルの構造を有した関係性テーブルとして生成される。本実施形態では、関係性テーブルは、サーバ２００の記憶部２２０に格納されている。
【００９０】
関係性テーブルには、ユーザ対ごとにフレンド区分を決定するために必要な情報が格納されている。一例として、関係性テーブルは、縦軸にフォローする側のユーザのユーザＩＤ（以下、フォロー主ユーザＩＤ）を、横軸にフォローされる側のユーザのユーザＩＤ（以下、被フォローユーザＩＤ）を配置したマトリクスの構造を有する。フォローする側の第１ユーザのユーザＩＤと、フォローされる側の第２ユーザのユーザＩＤとに基づいて特定される１つのセルには、第１ユーザから第２ユーザへのフォローが成立しているか否かを示すフラグが格納されている。本実施形態では、「１」はフォローが成立していることを意味し、「０」はフォローが成立していないことを意味する。なお、ユーザが自分自身をフォローすることはないので、縦軸と横軸ともに同じユーザＩＤによって特定されるセルには、値がないことを示すＮＵＬＬ値または「−」などが格納される。
【００９１】
図示の例では、例えば、関係性テーブルは、ユーザ「００１」が、ユーザ「００２」をフォローしておらず、ユーザ「００３」をフォローしていることを示している。また、例えば、ユーザ「００１」は、ユーザ「００２」からも、ユーザ「００３」からもフォローされていることを示している。
【００９２】
以上のとおり、関係性テーブルに基づいて、親密度処理部２１４は、ユーザ間の関係性を決定することができる。例えば、（フォロー主ユーザＩＤ、被フォローユーザＩＤ）＝（００１、００３）のセルが「１」であり、該セルの縦横のユーザＩＤを入れ替えた位置、すなわち、（フォロー主ユーザＩＤ、被フォローユーザＩＤ）＝（００３、００１）のセルも「１」であることに基づいて、親密度処理部２１４は、ユーザ「００１」とユーザ「００３」との関係性は相互フレンドであると決定することができる。
【００９３】
あるいは、例えば、（フォロー主ユーザＩＤ、被フォローユーザＩＤ）＝（００１、００２）のセルが「０」、（フォロー主ユーザＩＤ、被フォローユーザＩＤ）＝（００２、００１）のセルが「１」であることに基づいて、親密度処理部２１４は、ユーザ「００１」にとってユーザ「００２」は、フォロワーフレンドであり、ユーザ「００２」にとってユーザ「００１」はフォローフレンドであると決定することができる。以下では、一方のユーザだけがフォローしているという両者の関係性を示すフレンド区分を、相互フレンドと区別して、「片方向フレンド」と称する。
【００９４】
フレンド管理部２１３は、各ユーザが、フォローフレンドを指定したり、解除したりする操作をユーザ端末１００を介して実施したことに応答して、図示の関係性テーブルにおけるフラグを更新する。また、フレンド管理部２１３は、本ゲームをプレイする新規のユーザが加入した場合には、それに伴って、新規ユーザに対応する行および列を該関係性テーブルに追加する。
【００９５】
親密度処理部２１４は、更新された関係性テーブルに基づいて、ユーザ対ごとに、関係性を把握し、フレンド区分を決定することができる。
【００９６】
（親密度情報）
図５は、親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。親密度情報は、ユーザ間の本ゲームにおける親交の深さを評価し、管理するための情報であり、一例として、テーブルの構造を有した親密度テーブルとして生成される。本実施形態では、親密度テーブルは、サーバ２００の記憶部に格納されている。
【００９７】
親密度テーブルには、ユーザ対ごとに親密度に係る情報が格納されている。一例として、親密度テーブルは、ユーザ対、フレンド区分、親密度上限、協力経験値、および、親密度の各項目を有する。
【００９８】
ユーザ対の項目には、該ユーザ対をなす、一方のユーザのユーザＩＤと、他方のユーザのユーザＩＤとが格納されている。
【００９９】
フレンド区分の項目には、該ユーザ対の関係性を示すフレンド区分が格納されている。二人のユーザが共にフォローし合っているユーザ対に対しては、相互フレンドのフレンド区分が関連付けられる。二人のユーザのうちの一方だけがフォローしているユーザ対に対しては、片方向フレンドのフレンド区分が関連付けられる。二人のユーザがいずれもフォローしていないユーザ対に対しては、非フレンドのフレンド区分が関連付けられる。
【０１００】
なお、本実施形態では、親密度処理部２１４は、片方向フレンドの関係性にあるユーザ対の親密度に係る処理について、フォローの方向を考慮しないこととする。すなわち、親密度テーブルにおいては、ユーザ対のうちのどちらがフォローする側で、どちらがされる側かということを管理しない。
【０１０１】
一方、別の実施形態では、親密度処理部２１４は、フォローの方向を考慮した親密度に係る処理を実行してもよい。この場合、例えば、ユーザ対の項目において、ユーザＩＤを昇順に格納することとし、先に格納されたユーザＩＤのユーザがフォローする側であれば、「フォローフレンド」、先に格納されたユーザＩＤのユーザがフォローされる側であれば、「フォロワーフレンド」のフレンド区分を格納してもよい。
【０１０２】
親密度上限の項目には、該ユーザ対に設定されている親密度の上限が格納されている。一例として、相互フレンドのフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は「１００」に、それ以外のフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は「１０」に設定されている。親密度処理部２１４は、ユーザ対のフレンド区分が変更された場合、変更後のフレンド区分に応じて親密度の上限を変更する。
【０１０３】
協力経験値の項目には、該ユーザ対がこれまでに獲得した協力経験値の累積値が格納されている。親密度処理部２１４は、ユーザ対によって協力プレイが実施された場合、所定の規則にしたがって、協力経験値を加算する。
【０１０４】
親密度の項目には、該ユーザ対に設定されている親密度が格納されている。親密度処理部２１４は、協力経験値の累積値が所定の条件を満たす場合に、該ユーザ対の親密度を増分する。ただし、親密度処理部２１４は、設定されている親密度の上限を超える増分は行わない。一例として、本実施形態では、親密度処理部２１４は、協力経験値１００ポイントごとに親密度を１段階上げる。
【０１０５】
具体的には、親密度処理部２１４は、獲得した協力経験値が１００ポイント未満のユーザ対の親密度を「０」に設定する。あるいは、親密度処理部２１４は、協力経験値が１０５ポイントのユーザ対の親密度を「１」に設定する。
【０１０６】
ただし、親密度処理部２１４は、協力経験値が１１００ポイントを超えるユーザ対であっても、該ユーザ対が相互フレンドでなければ、「１０」を超える親密度の更新は行わない。例えば、ユーザ「００１」とユーザ「４７７」とのユーザ対は、獲得した協力経験値が６４７１ポイントであるが、相互フレンドでないために、親密度が上限の「１０」に設定されている。該ユーザ対が相互フレンドになった場合には、親密度処理部２１４は、これまで獲得された協力経験値６４７１ポイントに基づいて、該ユーザ対の親密度を「６４」に設定してもよい。
【０１０７】
なお、親密度テーブルは、部分的に、各ユーザ端末１００と共有されていてもよい。例えば、ユーザ「００１」のユーザ端末１００に対しては、図５に示す親密度テーブルのうち、ユーザ対の項目にユーザＩＤ「００１」が含まれているレコードのみが抽出されて、提供されてもよい。
【０１０８】
（フォローリスト）
図６の（Ａ）は、フォローリストのデータ構造の一例を示す図である。フォローリストは、ユーザごとに生成され、各ユーザのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。同図に示すフォローリストは、あるユーザ（ユーザＩＤ「００１」、ユーザ名「たろう」）のフォローフレンドの一覧を示す。
【０１０９】
ユーザ端末１００のフレンド処理部１１２は、フォローするユーザを指定する第１の入力操作に応答して、指定されたユーザを、フォローリストに登録する。反対に、フレンド処理部１１２は、フォローフレンドとしての指定を解除する別の入力操作を受け付けた場合には、解除が指示されたフォローフレンドをフォローリストから削除する。フレンド処理部１１２は、フォローリストを更新した旨をサーバ２００に通知する。
【０１１０】
なお、図示していないが、フォローリストは、ユーザＩＤおよびユーザ名の他にも、各フレンドに関する情報が格納された様々な項目を有していてもよい。例えば、最終ログイン日時、ランク、コメント、該フレンドがユーザ本人（ユーザ「００１」）をフォローしているか否かを示すフラグ、該フレンドとユーザ本人との間の親密度などの各種情報がフレンドごとに紐付けられていてもよい。
【０１１１】
（フォロワーリスト）
図６の（Ｂ）は、フォロワーリストのデータ構造の一例を示す図である。フォロワーリストは、ユーザごとに生成され、各ユーザのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。同図に示すフォロワーリストは、上述のユーザ「００１」のフォロワーフレンドの一覧を示す。
【０１１２】
ユーザ端末１００のフレンド処理部１１２は、サーバ２００のフレンド管理部２１３から受信した、ユーザ本人がフォローされたことを示す情報にしたがって、フォローしてくれた他のユーザを、フォロワーリストに登録する。反対に、フレンド処理部１１２は、該他のユーザがフォローを解除したことを示す情報を受信した場合には、該情報にしたがって、該他のユーザをフォロワーリストから削除する。
【０１１３】
なお、図示していないが、フォロワーリストは、ユーザＩＤおよびユーザ名の他にも、各フレンドに関する情報が格納された様々な項目を有していてもよい。例えば、最終ログイン日時、ランク、コメント、ユーザ本人（ユーザ「００１」）が該フレンドをフォローしているか否かを示すフラグ、該フレンドとユーザ本人との間の親密度などの各種情報がフレンドごとに紐付けられていてもよい。
【０１１４】
クエスト進行部１１１、フレンド処理部１１２および親密度処理部１１３の各部は、フォローリストおよびフォロワーリストの両方に含まれているユーザを、相互フレンドと決定することができる。また、各部は、いずれのリストにも含まれていないユーザを、非フレンドと決定することができる。また、各部は、フォローリストにのみ含まれているユーザを、フォローフレンドと決定することができる。また、各部は、フォロワーリストにのみ含まれているユーザを、フォロワーフレンドと決定することができる。
【０１１５】
ユーザ端末１００は、記憶部１２０において、図６の（Ａ）および（Ｂ）に示す各リストを１つのテーブルとして保持してもよい。この場合、上記のテーブルにおいて、ユーザ本人が、該フレンドをフォローしているか否かを示すフラグを格納する第１項目と、該フレンドがユーザ本人をフォローしているか否かを示すフラグを格納する第２項目とを追加する。このようにすれば、上述の各部は、第１項目および第２項目のフラグに基づいて、フレンドのフレンド区分を決定することができる。
【０１１６】
＜処理フロー＞
（親密度の上限を解放する処理）
図７は、親密度に係る処理のうち、親密度の上限を変更する処理の流れを示すフローチャートである。図７に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ１０６に対応する。以下では、サーバ２００の親密度処理部２１４が、図７に示す一連の処理を実行するものとして説明する。
【０１１７】
ステップＳ２０１では、親密度処理部２１４は、あるユーザ対のフレンド区分が、別の区分から相互フレンドへと変更されたか否かを判定する。親密度処理部２１４は、フレンド区分が変更された旨の通知をユーザ端末１００から受信することで、相互フレンドへの変更を認識してもよいし、サーバ２００のフレンド管理部２１３が図４に示す関係性テーブルにおいて、ユーザ対に対応するセルの値を「０」から「１」に更新したことに基づいて、相互フレンドへの変更を認識してもよい。
【０１１８】
親密度処理部２１４は、あるユーザ対のフレンド区分が相互フレンドへ変更されたと判定した場合は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０２へ進む。別の区分から相互フレンドへの変更が起こらないうちは、ステップＳ２０２は実行されない。
【０１１９】
ステップＳ２０２では、親密度処理部２１４は、親密度テーブルにおいて、上述のユーザ対に関連付けられているフレンド区分の項目を、別の区分から相互フレンドへと変更するとともに、該ユーザ対の親密度上限を、「１０」から「１００」に変更する。
【０１２０】
親密度処理部２１４は、親密度上限を「１００」まで解放した後、上述のユーザ対の協力経験値が１１００を超えている場合には、現在の協力経験値に基づいて親密度も更新してもよい。
【０１２１】
別の実施形態では、ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００のフレンド処理部１１２が、図６の（Ａ）および（Ｂ）に示す、フォローリストおよびフォロワーリストを更新したことに基づいて、親密度処理部１１３が、あるユーザ対のフレンド区分が、別の区分から相互フレンドへと変更されたことを認識してもよい。
【０１２２】
ステップＳ２０２において、親密度処理部１１３は、相互フレンドへの区分変更に基づいて、ユーザと他のユーザとの間の親密度の上限を解放し、その旨を、親密度処理部２１４に対して通知してもよい。
【０１２３】
（親密度を増分する処理）
図８は、親密度に係る処理のうち、親密度を増分する処理の流れを示すフローチャートである。図８に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ１０６に対応する。以下では、ユーザ端末１００が、図８に示す一連の処理を実行するものとして説明する。
【０１２４】
ステップＳ３０１では、クエスト進行部１１１は、協力プレイを開始することを指示する入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、ユーザがプレイしたいクエストを指定し、表示部１５２に表示された、クエストの開始を指示するボタンをタップすることなどを想定している。より具体的には、他のユーザのキャラクタを助っ人に指定した状態で、シングルプレイクエストの開始を指示する入力操作、または、ユーザと他のユーザとの出撃準備が調った状態でマルチプレイクエストの開始を指示する入力操作が想定されている。
【０１２５】
ステップＳ３０２では、クエスト進行部１１１は、協力プレイを実施するユーザ対を特定する。具体的には、クエスト進行部１１１は、ユーザ本人のユーザＩＤと、ユーザが協力者に選んだ他のユーザのユーザＩＤとを特定する。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、クエスト進行部１１１は、協力プレイに係るクエストを進行させる。クエスト進行部１１１は、必要に応じて、サーバ２００と通信し、進行支援部２１１から適宜必要な情報を受信して、該クエストを進行させる。進行されているクエストが、マルチプレイクエストである場合、同期制御部２１２の制御下で、協力者である他のユーザのプレイ結果もクエスト進行部１１１に供給される。
【０１２７】
ステップＳ３０４では、クエスト進行部１１１は、クエストのクリア成否が確定してクエストが終了したか否かを判定する。終了の判定は、クエスト進行部１１１が進行状況に応じて行ってもよいし、サーバ２００からクエスト終了の通知を受信したことに基づいて行ってもよい。クエスト進行部１１１は、クエストが終了していない場合には、ステップＳ３０４のＮＯからステップＳ３０３に戻ってクエストの進行を継続する。クエスト進行部１１１は、クエストが終了した場合には、ステップＳ３０４のＹＥＳからステップＳ３０５に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０５では、クエスト進行部１１１は、クエストのクリア成否、および、特定されたユーザ対の親密度に応じて、ユーザに報酬を付与する。報酬の内容は、クエスト進行部１１１が決定してもよいし、サーバ２００の進行支援部２１１が決定してもよい。例えば、報酬の内容は、プレイされたクエストの種類、クエストの難易度、クリア成否、クエスト開始からクリアまでの所要時間、クエスト進行中のプレイ内容、協力プレイを実施したユーザ対の親密度、および、該ユーザ対のフレンド区分などに応じて適宜決定される。
【０１２９】
報酬は、一例として、仮想通貨、アイテム、一定確率でドロップするカードなどが想定される。本実施形態では、協力プレイのプレイ報酬として、具体的には、友情ポイントが付与される。友情ポイントは、ユーザ対が協力プレイの実施を通じて親交を深めたことに対する報酬として付与されるゲーム内価値であり、クエストを有利に進めるために使用できるその他の様々なアイテムと交換できるポイントである。各ユーザに協力プレイを促すために、友情ポイントでのみ交換できるアイテムを用意したり、友情ポイントで交換することによって少ない負担で有利なアイテムが入手できるようにすることが好ましい。
【０１３０】
ステップＳ３０６では、親密度処理部１１３は、先の協力プレイを実施したユーザ対に設定されているフレンド区分が相互フレンドであるか否かを判定する。親密度処理部１１３は、該ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドでない場合には、ステップＳ３０６のＮＯからステップＳ３０７に進む。親密度処理部１１３は、該ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドである場合には、ステップＳ３０６のＹＥＳからステップＳ３０８に進む。
【０１３１】
ステップＳ３０７では、親密度処理部１１３は、該ユーザ対の親密度を第１所定値分だけ増分する。
【０１３２】
ステップＳ３０８では、親密度処理部１１３は、該ユーザ対の親密度を、上述の第１所定値よりも大きい第２所定値分だけ増分する。
【０１３３】
上述の方法によれば、相互フレンドの関係にあるユーザ対で協力プレイを実施すれば、より効率的に親密度を高めることができ、高い親密度に基づいてゲームを有利に進めることができる。
【０１３４】
なお、ステップＳ３０７またはＳ３０８において親密度を増分させる方法について、本実施形態では、具体的には、親密度処理部１１３は、まず、協力経験値を該ユーザ対に獲得させる。ユーザ端末１００の親密度処理部１１３が協力経験値をユーザ対に獲得させる場合には、協力プレイのホストとなるユーザのユーザ端末１００において、親密度処理部１１３が協力経験値の加算を実行すればよい。親密度処理部１１３は、加算の結果、協力経験値の累積値が所定の設定値に到達した場合には、該設定値に対応する値まで、該ユーザ対の親密度を上昇させる。親密度処理部１１３は、該ユーザ対の協力経験値および親密度を更新した旨を、サーバ２００の親密度処理部２１４に通知する。
【０１３５】
親密度処理部１１３は、ユーザ対に獲得させる協力経験値を、クエストの種類、倒した敵キャラクタの数または強さなど、フレンド区分以外の条件に応じて決定してもよい。ただし、親密度処理部１１３は、ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドである場合と、そうでない場合とで比較して、相互フレンドである場合に協力経験値をより多く獲得させる。
【０１３６】
＜画面例＞
（フレンド管理画面）
図９および図１０は、フレンド処理部１１２が表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図９および図１０に示すゲーム画面は、ユーザのフレンドを管理するための管理画面３００である。さらに詳細には、図９は、フォローリストが配置されている管理画面３００の一例を示し、図１０は、フォロワーリストが配置されている管理画面３００の一例を示す。フレンド処理部１１２は、例えば、本ゲームのホーム画面（図１４の（Ａ）など）において、管理画面３００を呼び出すための管理ボタン６０３を押下する入力操作を受け付けた場合に、図９に示す管理画面３００を表示させてもよい。
【０１３７】
図９に示すとおり、管理画面３００には、フォローリストに対応するタブ３０１、フォロワーリストに対応するタブ３０２、および、フォローリスト３０３などのＵＩ部品が含まれている。管理画面３００には、他にも、他のユーザを検索するためのＵＩ部品が含まれていてもよい。
【０１３８】
タブ３０１は、フォローリスト３０３を表示させることを指示するためのＵＩ部品である。フレンド処理部１１２は、例えば、ユーザから、タブ３０１をタップする入力操作を受け付けたことに応答して、フォローリスト３０３を管理画面３００上に表示させる。
【０１３９】
タブ３０２は、後述するフォロワーリスト３１１を表示させることを指示するためのＵＩ部品である。フレンド処理部１１２は、例えば、ユーザからタブ３０２をタップする入力操作を受け付けたことに応答して、フォロワーリスト３１１を管理画面３００上に表示させる。
【０１４０】
フォローリスト３０３は、ユーザがフォローしているフォローフレンドを一覧表示するためのリストである。図９に示す例では、フォローリスト３０３には、フレンドに関する情報を提示するためのＵＩ部品であるフレンド情報３０４が複数個配置される。１つのフレンド情報３０４は、１名のフレンドに関する情報を提示する。
【０１４１】
フレンド情報３０４は、一例として、関係性アイコン３０５、および、親密度アイコン３０６を少なくとも含む。
【０１４２】
関係性アイコン３０５は、ユーザ本人とフレンドとの間の関係性、具体的には、フォローの方向を提示するＵＩ部品である。これにより、ユーザが各フレンドとの関係性を確認することができる。図９に示す例では、ユーザだけがフレンドをフォローしている状態であって、該フレンドからはフォローされていない状態、すなわち、ユーザとフレンドとが片方向フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報３０４においては、関係性アイコン３０５は、上向きの矢印のみで構成される。一方、フレンドの方からもフォローされている状態、すなわち、ユーザとフレンドとが相互フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報３０４において、関係性アイコン３０５は、上向きの矢印と下向きの矢印とで構成される。なお、フォローリスト３０３は、ユーザがフォローしているフレンドを一覧表示するためのリストであるので、フォローリスト３０３に配置されるすべてのフレンド情報３０４において関係性アイコン３０５には上向き矢印が含まれることになる。
【０１４３】
親密度アイコン３０６は、ユーザ本人とフレンドとの間に設定された親密度を提示するＵＩ部品である。親密度アイコン３０６は、親密度を表す数値を含んで構成される。これによりユーザは該フレンドとの親密度を直感的に把握することができる。
【０１４４】
各フレンド情報３０４は、フレンドに関する情報として、他にも、例えば、ユーザ名、パーティー編成においてリーダーに設定しているキャラクタのアイコン、最終ログイン日時からの経過時間、ランク、該フレンドが設定しているコメントなどを提示するＵＩ部品を含んでいてもよい。
【０１４５】
なお、各フレンド情報３０４は、ユーザが該フレンドのフォローを解除するためのＵＩ部品として、図示しない解除ボタンを含んでいてもよい。
【０１４６】
図１０に示すとおり、管理画面３００には、フォローリストに対応するタブ３０１、フォロワーリストに対応するタブ３０２、および、フォロワーリスト３１１などのＵＩ部品が含まれている。
【０１４７】
フォロワーリスト３１１は、ユーザをフォローしているフォロワーフレンドを一覧表示するためのリストである。図１０に示す例では、フォロワーリスト３１１には、フレンドに関する情報を提示するためのＵＩ部品であるフレンド情報３０４が複数個配置される。１つのフレンド情報３０４は、１名のフレンドに関する情報を提示する。
【０１４８】
フレンド情報３０４は、一例として、関係性アイコン３０５、および、親密度アイコン３０６を少なくとも含む。さらに、フレンド情報３０４は、ユーザがフォローしていないフレンドのフレンド情報３０４である場合に、フォローボタン３１２を含んでいることが好ましい。
【０１４９】
関係性アイコン３０５に関して、図１０に示す例では、フレンドだけがユーザをフォローしている状態であって、ユーザからは該フレンドをフォローしていない状態、すなわち、ユーザとフレンドとが片方向フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報３０４においては、関係性アイコン３０５は、下向きの矢印のみで構成される。一方、ユーザの方からもフォローしている状態、すなわち、ユーザとフレンドとが相互フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報３０４において、関係性アイコン３０５は、上向きの矢印と下向きの矢印とで構成される。なお、フォロワーリスト３１１は、ユーザをフォローしているフレンドを一覧表示するためのリストであるので、フォロワーリスト３１１に配置されるすべてのフレンド情報３０４において関係性アイコン３０５には下向き矢印が含まれることになる。
【０１５０】
フォローボタン３１２は、該フレンドをフォローすることをユーザが指示するためのＵＩ部品である。フレンド処理部１１２は、例えば、フォローボタン３１２をタップする入力操作を受け付けると、フォローボタン３１２がタップされたフレンド情報３０４に対応するフレンドをフォローするための処理を実行する。具体的には、指定された該フレンドを、図６の（Ａ）に示すフォローリストに登録するとともに、登録した旨をサーバ２００に通知する。これにより、該フレンドは、ユーザのフォローリストにもフォロワーリストにも登録されたことになり、その結果、該フレンドは、ユーザの相互フレンドとして認識される。
【０１５１】
各フレンド情報３０４は、フレンドに関する情報として、他にも、例えば、ユーザ名、パーティー編成においてリーダーに設定しているキャラクタのアイコン、最終ログイン日時からの経過時間、ランク、該フレンドが設定しているコメントなどを提示するＵＩ部品を含んでいてもよい。
【０１５２】
なお、相互フレンドのフレンド情報３０４については、ユーザが該フレンドのフォローを解除するためのＵＩ部品として、図示しない解除ボタンを配置してもよい。
【０１５３】
（シングルプレイクエストの開始画面）
図１１は、クエスト進行部１１１が表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図１１に示すゲーム画面は、ユーザがシングルプレイクエストの開始を指示するための開始画面４００である。クエスト進行部１１１は、例えば、図８に示すステップＳ３０１より前に、図１１に示す開始画面４００を表示させてもよい。
【０１５４】
開始画面４００には、助っ人リスト４０１、カーソル４０２、および、開始ボタン４０３などのＵＩ部品が含まれている。開始画面４００には、他にも、クエスト名およびクエスト番号などを提示するためのＵＩ部品が含まれていてもよい。
【０１５５】
助っ人リスト４０１は、所定の規則にしたがって助っ人候補として抽出された、複数の他のユーザを一覧表示するためのリストである。助っ人リスト４０１は、複数のフレンド情報３０４を含む。フレンド情報３０４は、関係性アイコン３０５と親密度アイコン３０６とを含む。そして、ユーザがフォローしていない他のユーザのフレンド情報３０４については、フォローボタン３１２を配置することにより、ユーザに対して該他のユーザをフォローするように促すことができる。なお、ここでは、便宜上、非フレンドである他のユーザの情報についてもフレンド情報と称する。
【０１５６】
助っ人の候補の抽出、すなわち、協力者のマッチングは、サーバ２００の同期制御部２１２によって実行される。同期制御部２１２は、クエスト進行部１１１からのリクエストに応答して、本ゲームをプレイするユーザを管理するデータベース（不図示）の中から、要求元のユーザ端末１００に供給する助っ人候補を抽出する。同期制御部２１２は、最終ログイン日時が新しいユーザから順に所定人数を抽出してもよいし、ユーザとの間に設定されている親密度が高いユーザから順に所定人数を抽出してもよいし、フレンド区分が相互フレンド、フォロワーフレンド、フォローフレンド、非フレンドの順に、優先させて抽出してもよいし、ランクが近いユーザから順に所定人数を抽出してもよい。また、同じユーザばかりが連続して助っ人に選ばれることを避けるために、クールタイムが設けられていてもよく、この場合、同期制御部２１２は、前回の助っ人参戦から所定時間以上が経過しているユーザの中から、助っ人候補を抽出してもよい。同期制御部２１２は、助っ人候補として、非フレンドを抽出してもよい。
【０１５７】
本実施形態では、クエスト進行部１１１は、助っ人リスト４０１上の各フレンド情報３０４のいずれかに対してタップ操作を受け付けることにより、助っ人の選択を受け付ける。クエスト進行部１１１は、ユーザによってタップ操作されたユーザのフレンド情報に、カーソル４０２を表示させてもよい。これにより、ユーザは、自身が選択した助っ人を明確に認識することができる。
【０１５８】
開始ボタン４０３は、ユーザがクエストの開始を指示するためのＵＩ部品である。例えば、助っ人リスト４０１の中のいずれかのユーザが指定された状態で、開始ボタン４０３がタップされると、そのタップ操作に応答して、クエスト進行部１１１は、指定されたユーザがリーダーに設定しているキャラクタ４０４を、ＮＰＣとして参加させた上で、クエストを開始する。本実施形態では、クエスト進行部１１１は、助っ人リスト４０１の中から助っ人を１人選択しなければ、開始ボタン４０３に対する入力操作を受け付けないものとする。別の実施形態では、クエスト進行部１１１は、助っ人が指定されていない状態で開始ボタン４０３に対する入力操作を受け付け、ＮＰＣを登場させずに、ユーザが編成したパーティーだけでクエストを開始する構成であってもよい。
【０１５９】
上述のとおり、開始画面４００においても、関係性アイコン３０５およびフォローボタン３１２を表示させることにより、クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン３０６を表示させることにより、ユーザに、助っ人候補との親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、親密度が高いのに、自身がフォローしていないユーザが助っ人リスト４０１に上がってきたときに、フォローすることを強く動機付けられる。
【０１６０】
（シングルプレイクエストの結果画面）
図１２は、クエスト進行部１１１が表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図１２に示すゲーム画面は、ユーザがシングルプレイクエストのプレイを終えた後、特に、クリアした後に表示される、プレイ結果をユーザに提示するための結果画面４５０である。クエスト進行部１１１は、例えば、図８に示すステップＳ３０４の後、図１２に示す結果画面４５０を表示させてもよい。
【０１６１】
結果画面４５０には、報酬情報４５１、助っ人情報４５２、および、更新通知４５３などのＵＩ部品が含まれている。
【０１６２】
報酬情報４５１は、クエストをクリアしたユーザに付与される報酬をユーザに提示するＵＩ部品であり、例えば、ゲーム内で利用できる仮想通貨、アイテムなどが示される。
【０１６３】
助っ人情報４５２は、プレイされたクエストに助っ人として参加させたキャラクタの所有主、つまり、図１１に示す開始画面４００において、ユーザに指定された他のユーザに関するフレンド情報を再度ユーザに提示するためのＵＩ部品である。助っ人情報４５２は、図１１に示すフレンド情報３０４と同様に、リーダーに設定されているキャラクタ、ランク、ユーザ名、コメント、関係性アイコンなどを含んでいてもよい。
【０１６４】
更新通知４５３は、協力プレイが実施された結果、親密度がどのように更新されたのかをユーザに対して通知するためのＵＩ部品である。一例として、更新通知４５３は、親密度が上がったことを示すメッセージや、イラストを含んでいる。さらに、ユーザと、助っ人のキャラクタを提供してくれた他のユーザとが相互フレンドの関係にある場合には、クエスト進行部１１１は、ボーナス通知４５４を更新通知４５３に含めることが好ましい。
【０１６５】
これにより、相互フレンドのメリットが強調され、協力者のユーザが相互フレンドであったおかげで、より一層親密度が向上したということをユーザが認識することができる。結果として、ユーザは、協力者と相互フレンドの関係にあることの恩恵を直接的に知覚することができ、他にもより多くのユーザと相互フレンドになるように動機付けられる。
【０１６６】
なお、クエスト進行部１１１は、更新通知４５３において、親密度処理部１１３または親密度処理部２１４によって増分された協力経験値を、表示してもよい。この場合にも、相互フレンドであることの恩恵として、余分に獲得させた協力経験値を、ボーナス通知４５４のように強調表示することが好ましい。
【０１６７】
一方、クエスト進行部１１１は、ユーザが協力者のユーザをフォローしていない場合には、更新通知４５３に代えて図１５に示す更新通知７０６を表示させてもよい。更新通知７０６は、さらに、メッセージ７０７を含む。メッセージ７０７は、例えば、相互フレンドであることの恩恵が受けられない、または、相互フレンドでないために被っている損害を説明するメッセージを含む。さらに、メッセージ７０７は、協力者のユーザをフォローすることを促すメッセージを含んでいてもよい。さらに、クエスト進行部１１１は、助っ人情報４５２に、フォローボタン７０５を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
【０１６８】
（マルチプレイクエストの開始画面−ホスト側）
図１３の（Ａ）および（Ｂ）は、クエスト進行部１１１が表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図１３の（Ａ）および（Ｂ）に示すゲーム画面は、ユーザが、ホストとして、マルチプレイクエストの開始を指示するための開始画面５００である。クエスト進行部１１１は、例えば、図８に示すステップＳ３０１より前に、図１３（Ａ）および（Ｂ）に示す開始画面５００を表示させてもよい。
【０１６９】
本実施形態では、一例として、マルチプレイクエストは、ホストのユーザとゲストのユーザとの２人のユーザによってプレイされるクエストである。ホストのユーザは、クエストを選択して、サーバ２００と通信して仮想の部屋を立ち上げ、協力プレイをする参加メンバーを募る。一方、ゲストのユーザは、サーバ２００と通信して、参加メンバーを募集している部屋を検索し、プレイしたいクエストを選択している部屋に入室してゲストとして協力プレイに参加する。
【０１７０】
図１３の（Ａ）に示すとおり、開始画面５００には、一例として、編成ボタン５０１、ＳＯＳボタン５０２、第１メンバー情報５０３、第２メンバー情報５０４、解散ボタン５０５、および、開始ボタン５０６などのＵＩ部品が含まれている。
【０１７１】
編成ボタン５０１は、パーティーを編成するためのＵＩ画面を呼び出すためのＵＩ部品である。ユーザは、例えば、編成ボタン５０１をタップしてＵＩ画面を呼び出し、クエストに参加させるキャラクタからなるパーティーを編成することができる。編成後のパーティーは、例えば、第１メンバー情報５０３内に反映される。
【０１７２】
ＳＯＳボタン５０２は、マルチプレイクエストの協力プレイを、他のユーザに呼びかけるためのＵＩ部品である。例えば、ユーザが、ＳＯＳボタン５０２をタップすると、クエスト進行部１１１は、救難信号を出すように要求するリクエストをサーバ２００に送信する。サーバ２００は、協力者の候補となる他のユーザを所定の規則に基づいて抽出し、抽出した他のユーザの各ユーザ端末１００に、該ユーザとの協力プレイを呼びかける通知を送信する。協力者の候補の抽出は、例えば、上述の助っ人の候補の抽出と同様の方法により、同期制御部２１２によって実行される。
【０１７３】
第１メンバー情報５０３は、マルチプレイクエストに挑戦するための部屋を立ち上げたホスト側のユーザに関する情報を提示するためのＵＩ部品である。図１３の（Ａ）に示す例では、ホストは、ユーザ本人（ユーザＩＤ「００１」の「たろう」）であるので、第１メンバー情報５０３には、ユーザ本人に関する情報が配置される。第１メンバー情報５０３は、一例として、ユーザが編成しているパーティー、ユーザ名、ランクなどを含む。
【０１７４】
第２メンバー情報５０４は、立ち上げられた部屋を選択することでマルチプレイクエストに参加するゲスト側のユーザに関する情報を提示するためのＵＩ部品である。図１３の（Ａ）に示す例では、まだ該部屋に係るマルチプレイクエストへの参加を決定した他のユーザが存在しないため、ゲストのユーザに関する情報が表示されていない状態の第２メンバー情報５０４を示している。
【０１７５】
解散ボタン５０５は、ホストのユーザが、マルチプレイクエストを開始することなく部屋を解散させることを指示するためのＵＩ部品である。例えば、ユーザが、解散ボタン５０５をタップすると、クエスト進行部１１１は、立ち上げた部屋を解散するようにサーバ２００に対してリクエストを送信する。リクエストに応答して、サーバ２００の同期制御部２１２は、該ユーザが立ち上げた部屋を削除する。これにより、他のユーザのユーザ端末１００において、上述の解散された部屋が、協力者募集中の部屋のリストに上がらないようになる。
【０１７６】
開始ボタン５０６は、ホストのユーザが、マルチプレイクエストの開始を指示するためのＵＩ部品である。図１３の（Ａ）に示す例では、協力者が確定しない間は、クエスト進行部１１１は、開始ボタン５０６に対する入力操作を受け付けない。クエスト進行部１１１は、開始ボタン５０６が操作不可能であることが分かるように、操作可能なその他のボタンとは異なる表示態様にて、開始ボタン５０６を表示してもよい。
【０１７７】
図１３の（Ｂ）に示すとおり、協力者が確定すると、協力者であるゲストのユーザに関する情報が、第２メンバー情報５０４に配置される。第２メンバー情報５０４は、ゲストのユーザが編成しているパーティー、ユーザ名、ランクなどを含む。さらに、第２メンバー情報５０４は、関係性アイコン５０７および親密度アイコン５０９を含んでいることが好ましい。
【０１７８】
さらに、クエスト進行部１１１は、ホストのユーザが、ゲストのユーザをフォローしていない場合に、フォローボタン５０８を第２メンバー情報５０４に表示させることが好ましい。これにより、クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン３０６を表示させることにより、ユーザに、協力者との親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、親密度が高いのに、自身がフォローしていないユーザが第２メンバー情報５０４に表示されたときに、フォローすることを強く動機付けられる。
【０１７９】
各ユーザが、該部屋に係るマルチプレイクエストへの参加を確定させたことにより、クエスト開始の準備が調うと、クエスト進行部１１１は、その旨を示す準備完了アイコン５１０を、第１メンバー情報５０３および第２メンバー情報５０４のそれぞれに対応付けて表示させてもよい。両ユーザの準備が調った時点で、クエスト進行部１１１は、ＳＯＳボタン５０２に対する入力操作を受け付けないようにし、一方、開始ボタン５０６を操作可能に表示させて、開始ボタン５０６に対する入力操作を受け付ける。開始ボタン５０６に対するタップ操作に応答して、クエスト進行部１１１は、サーバ２００と通信して、マルチプレイクエストを進行させる。
【０１８０】
（マルチプレイクエストの開始画面−ゲスト側）
図１４の（Ａ）は、制御部１１０の図示しないメニュー処理部が表示部１５２に表示させるホーム画面の一例を示す図である。図１４の（Ａ）に示すホーム画面６００は、ゲームに係る複数のメニュー項目をユーザに選択させるためのＵＩ部品を含むホーム画面であり、ユーザがゲームをプレイするにあたって、様々な操作を行うための基本的なＵＩ部品を網羅する画面である。したがって、ホーム画面６００は、ユーザが最もよく使用するゲーム画面であり、頻繁に表示される。ホーム画面６００は、例えば、本ゲームのアプリケーションをユーザ端末１００において起動させたあと、最初に表示される。
【０１８１】
ホーム画面６００には、一例として、ユーザ概要６０１、救援ボタン６０２および管理ボタン６０３などのＵＩ部品が含まれている。
【０１８２】
ユーザ概要６０１は、ユーザの本ゲームにおける肩書きと、ユーザ名とを提示するＵＩ部品である。管理ボタン６０３は、図９または図１０に示す管理画面３００を呼び出すためのＵＩ部品である。
【０１８３】
救援ボタン６０２は、他のユーザのユーザ端末１００が進行させるクエストに協力する旨のリクエストをサーバ２００に送信することを指示するＵＩ部品である。具体的には、救援ボタン６０２は、一緒に協力プレイをする協力者を現在募集している部屋に入室するためのＵＩ部品である。メニュー処理部は、協力プレイを呼びかける通知、すなわち、他のユーザからの救難信号をサーバ２００から受信した場合には、救難信号を発出中である部屋があることを示す救難信号アイコン６０４を救援ボタン６０２の傍らに表示させてもよい。
【０１８４】
例えば、メニュー処理部が救援ボタン６０２に対するタップ操作を受け付けたことに応答して、クエスト進行部１１１は、サーバ２００と通信し、協力者を募集している部屋に入室することを要求するリクエストをサーバ２００に送信する。サーバ２００の同期制御部２１２は、所定の規則に基づいて、協力者を募集している複数の部屋の中から所定の規則に基づいて部屋を選択し、選択した部屋に、ユーザを入室させる。
【０１８５】
部屋の選択、すなわち、協力者のマッチングは、サーバ２００の同期制御部２１２によって実行される。同期制御部２１２は、クエスト進行部１１１からのリクエストに応答して、現在協力者を募集している部屋の中から、要求元のユーザを入室させる部屋を選択する。例えば、同期制御部２１２は、ホストとユーザとの間に設定されている親密度が最も高いホストの部屋を選択してもよいし、該ユーザが受信した救難信号の発信元であるホストの部屋を優先的に選択してもよいし、ホストとユーザとのフレンド区分が相互フレンド、フォロワーフレンド、フォローフレンド、非フレンドの順に、優先的に選択してもよい。同期制御部２１２は、ユーザに入室させる部屋を１つに絞れない場合には、さらに、最終ログイン日時が最も新しいホストの部屋を選択してもよいし、ユーザとランクが近いホストの部屋を優先的に選択してもよいし、部屋が立ち上げられた日時が最も古い部屋を選択してもよい。
【０１８６】
クエスト進行部１１１は、サーバ２００から選択された部屋に関する通知を受信すると、選択された部屋に仮に入室した状態を示す開始画面５５０を表示部１５２に表示させる。
【０１８７】
図１４の（Ｂ）は、クエスト進行部１１１が表示部１５２に表示させる開始画面５５０の一例を示す図である。開始画面５５０は、ユーザ本人がゲストである場合の、マルチプレイクエストの開始画面である。
【０１８８】
開始画面５５０には、一例として、編成ボタン５０１、第１メンバー情報５０３、第２メンバー情報５０４、戻るボタン５５１および参加ボタン５５２などのＵＩ部品が含まれている。
【０１８９】
図１４の（Ｂ）に示す例では、第１メンバー情報５０３には、ホストである他のユーザに関する情報が表示されている。したがって、第１メンバー情報５０３には、関係性アイコン５０７、および、親密度アイコン５０９が表示されていることが好ましい。また、ユーザが、該ホストの他のユーザをフォローしていない場合には、クエスト進行部１１１は、例えば、図１３の（Ｂ）などに示されているフォローボタン５０８を第１メンバー情報５０３に表示させることが好ましい。クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン５０９を表示させることにより、ユーザに、ホストとの親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、自分が参加しようとしている部屋のホストについて、親密度が高いのに、自身がフォローしていないと知ったときに、フォローすることを強く動機付けられる。
【０１９０】
戻るボタン５５１は、現在仮に入室している部屋から退室する、つまり、該部屋に係るマルチプレイクエストに参加しないことを決定するＵＩ部品である。クエスト進行部１１１は、戻るボタン５５１に対するタップ操作を受け付けると、該部屋から退室する旨の通知をサーバ２００に送信し、例えば、開始画面５５０からホーム画面６００に表示を切り替える。
【０１９１】
参加ボタン５５２は、該部屋に係るマルチプレイクエストに参加することを決定するＵＩ部品である。クエスト進行部１１１は、参加ボタン５５２に対するタップ操作を受け付けると、該マルチプレイクエストに参加する旨の通知をサーバ２００に送信する。クエスト進行部１１１は、該タップ操作に応答して、第２メンバー情報５０４を、第１メンバー情報５０３と同様の表示態様にて表示し、準備完了アイコン５１０を表示させる。一方、サーバ２００は、ゲストの参加表明をホストのユーザ端末１００に送信する。ホストのユーザ端末１００のクエスト進行部１１１は、参加表明を受信したことに応答して、図１３の（Ａ）に示す開始画面５００を、同図の（Ｂ）に示す開始画面５００へと遷移させる。
【０１９２】
（マルチプレイクエストの結果画面）
図１５は、クエスト進行部１１１が表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図１５に示すゲーム画面は、ユーザがマルチプレイクエストのプレイを終えた後、特に、クリアした後に表示される、プレイ結果をユーザに提示するための結果画面７００である。クエスト進行部１１１は、例えば、図８に示すステップＳ３０４の後、図１５に示す結果画面７００を表示させてもよい。
【０１９３】
結果画面７００には、報酬情報７０１、協力者情報７０３、および、更新通知７０６などのＵＩ部品が含まれている。
【０１９４】
報酬情報７０１は、クエストをクリアしたユーザに付与される報酬をユーザに提示するＵＩ部品であり、例えば、ゲーム内で利用できる仮想通貨、アイテムなどが示される。なお、本実施形態では、マルチプレイクエストがプレイされた場合には、そのプレイ報酬またはクリア報酬として、友情ポイントが、各ユーザに付与される。したがって、報酬情報７０１として、さらに、付与された友情ポイント７０２が示される。
【０１９５】
協力者情報７０３は、マルチプレイクエストを共にプレイした協力者に関するフレンド情報を再度ユーザに提示するためのＵＩ部品である。図１５に示す結果画面７００を表示しているユーザ端末１００が、ホストのユーザのユーザ端末１００であれば、ゲストのユーザに関するフレンド情報が表示される。図１５に示す結果画面７００を表示しているユーザ端末１００が、ゲストのユーザのユーザ端末１００であれば、ホストのユーザに関するフレンド情報が表示される。
【０１９６】
協力者情報７０３は、関係性アイコン７０４を含んでいることが好ましい。さらに、クエスト進行部１１１は、協力者情報７０３に、フォローボタン７０５を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
【０１９７】
更新通知７０６は、協力プレイが実施された結果、親密度がどのように更新されたのかをユーザに対して通知するためのＵＩ部品である。一例として、更新通知７０６は、親密度が上限に達しているために上がらなかったことを示すメッセージやイラストを含んでいる。
【０１９８】
更新通知７０６は、さらに、メッセージ７０７を含む。メッセージ７０７は、例えば、相互フレンドであることの恩恵が受けられない、または、相互フレンドでないために被っている損害を説明するメッセージを含む。さらに、メッセージ７０７は、協力者のユーザをフォローすることを促すメッセージを含んでいてもよい。さらに、クエスト進行部１１１は、協力者情報７０３に、フォローボタン７０５を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
【０１９９】
一方、クエスト進行部１１１は、ユーザと協力者とが相互フレンドである場合には、更新通知７０６に代えて図１２に示す更新通知４５３を表示させてもよい。これにより、ユーザは、協力者と相互フレンドの関係にあることの恩恵を直接的に知覚することができ、他にもより多くのユーザと相互フレンドになるように動機付けられる。
【０２００】
なお、更新通知７０６において、親密度処理部１１３または親密度処理部２１４によって増分された協力経験値を表示してもよい。この場合、相互フレンドになって親密度の上限が解放された場合に、上述の協力経験値に基づいて親密度がどの程度上がるのかその予測値を表示してもよい。これにより、各ユーザは、相互フレンドでない現状における親密度「１０」と、相互フレンドになった場合の親密度の予測値との差分を目の当たりにする。結果として、ユーザは、相互フレンドになることをより一層強く動機付けられる。
【０２０１】
〔変形例〕
図３に示す一連の各ステップは、ゲームシステム１においてサーバ２００によって実行されてもよい。例えば、サーバ２００は、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するユーザ端末１００から受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作する他のユーザ端末１００から受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップとを実行するように構成されていてもよい。
【０２０２】
サーバ２００は、協力プレイにおいて協力し合うユーザ同士をマッチングするために、以下のように構成されていてもよい。具体的には、例えば、サーバ２００は、ユーザのユーザ端末１００が進行させるゲーム（クエスト）に、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクト（キャラクタ）を参加させるステップを実行するように構成される。そして、該参加させるステップでは、サーバ２００は、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者として優先的に選択する。
【０２０３】
あるいは、例えば、サーバ２００は、ユーザのユーザ端末１００から、他のユーザの他のユーザ端末１００が進行させるゲーム（クエスト）に協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、ユーザが所有するオブジェクト（キャラクタ）を参加させるゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップを実行するように構成される。そして、該検索するステップでは、サーバ２００は、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを主催者として優先的に検索する。
【０２０４】
ゲームシステム１において、ユーザにとってのフォローフレンドが優遇されてもよい。例えば、更新するステップＳ１０６では、親密度処理部１１３または親密度処理部２１４は、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。これにより、ユーザが他のユーザをフォローすることを動機付けられる。結果として、相互フォローが促進される。
【０２０５】
ユーザ端末１００は、ゲームを進行させるステップＳ３０１〜Ｓ３０３において、閲覧画面にて、複数の他のユーザを表示させるとき、フレンド区分および親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の他のユーザをソートしてもよい。これにより、ユーザは、フレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者に選んだり、親密度が高い他のユーザを協力者に選んだりしやすくなる。
【０２０６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、同期制御部２１２、フレンド管理部２１３、および、親密度処理部２１４）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、クエスト進行部１１１、フレンド処理部１１２、および、親密度処理部１１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２０８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２１０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの、他のユーザを指定するための第１の入力操作に応答して（Ｓ１０１のＹＥＳ）、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第１リストに登録するステップ（Ｓ１０２）と、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して（Ｓ１０３のＹＥＳ）、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第２リストに登録するステップ（Ｓ１０４）と、他のユーザが、ユーザの第１リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第２リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第１リストおよび第２リストにともに登録されている相互フレンド、および、第１リストおよび第２リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップ（Ｓ１０５）と、ユーザと他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップ（Ｓ１０６）と、を実行させる。
【０２１１】
上述の構成によれば、ユーザ対に設定されている親密度に関わる処理内容を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて異ならせることができる。具体的には、フレンド区分に応じて、親密度を更新したり、親密度の上限を更新したりすることができる。これにより、ユーザは、親密度が有利に処理されるように、他のユーザとゲームを通じて交流するように促される。結果として、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることができる。
【０２１２】
（項目２）  （項目１）において、更新するステップでは、決定するステップにて、他のユーザのフレンド区分が相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている親密度の上限を上げてもよい。親密度の上限に係る処理を相互フレンドに有利に処理することにより、ユーザは、他のユーザと相互フレンドになるように促される。
【０２１３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップを実行させ、更新するステップでは、ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、オブジェクトを所有する他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が相互フレンドである場合に、その他のフレンド区分である場合よりも、親密度を上昇させてもよい。親密度を上昇させる処理を相互フレンドに有利に実施することにより、ユーザは、他のユーザと相互フレンドになるように促される。
【０２１４】
（項目４）  （項目３）において、更新するステップでは、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。親密度を上昇させる処理を、フォロワーフレンドおよび非フレンドよりも、フォローフレンドにつき有利に実施することにより、ユーザは、他のユーザをフォローすることを促される。
【０２１５】
（項目５）  （項目３）または（項目４）において、ゲームを進行させるステップでは、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、該ゲーム内で利用可能な報酬を、親密度に応じて付与してもよい。親密度を高めることで、ゲームを有利に進めることができる。結果として、ユーザは、親密度を高めるために、他のユーザと相互フレンドになるように促されたり、また、他のユーザとゲーム内で交流するように促されたりする。
【０２１６】
（項目６）  （項目３）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームを進行させるステップでは、ユーザによって選択されたクエストを進行させ、該クエストの進行状況に応じてクリアの成否を判定し、クエストが開始される前に、該クエストのクリアに協力する協力者を閲覧するための閲覧画面を表示し、閲覧画面において、協力者または該協力者の候補である他のユーザごとに、該当するフレンド区分 、および、ユーザとの間で設定されている親密度を表示し、ユーザが他のユーザをフォローしていない場合に、該他のユーザをフォローすることを指示するためのグラフィカルユーザインターフェース部品（以下、ＧＵＩ部品）を、該他のユーザごとに表示してもよい。
【０２１７】
（項目７）  （項目６）において、ゲームを進行させるステップでは、閲覧画面において、フレンド区分および親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の他のユーザをソートして表示してもよい。
【０２１８】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、ゲームを進行させるステップでは、クエストが終了したとき、該クエストの結果を提示する結果画面を表示し、結果画面において、該クエストの協力者に係る情報を表示し、ユーザが、協力者をフォローしていない場合に、該協力者をフォローすることを指示するためのＧＵＩ部品を、協力者に係る情報とともに表示してもよい。
【０２１９】
（項目９）  （項目８）において、ゲームを進行させるステップでは、結果画面において、更新するステップにて親密度が更新されたこと、または、更新されなかったことを通知する情報を表示し、ユーザと協力者とが相互フレンドである場合に、相互フレンドであることに基づいて増分された親密度の値を強調表示してもよい。
【０２２０】
（項目１０）  ゲームプログラム（２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるサーバ（２００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。これにより、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることができる。
【０２２１】
（項目１１）  （項目１０）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのコンピュータが進行させるゲームに、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクトを参加させるステップを実行させ、参加させるステップでは、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者として優先的に選択してもよい。
【０２２２】
（項目１２）  （項目１１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのコンピュータから、他のユーザのコンピュータが進行させるゲームに協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、ユーザが所有するオブジェクトを参加させるゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップを実行させ、検索するステップでは、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを主催者として優先的に検索してもよい。
【０２２３】
（項目１３）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）であって、（項目１２）におけるゲームプログラムを実行する上述のサーバと通信するコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームに係る複数のメニュー項目をユーザに選択させるためのＵＩ部品を含むホーム画面を表示させるステップを実行させる。ホーム画面を表示させるステップでは、リクエストをサーバに送信することを指示するＵＩ部品をホーム画面に配置させることが好ましい。
【０２２４】
（項目１４）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２２５】
（項目１５）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目１５）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２２６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  クエスト進行部、１１２  フレンド処理部、１１３  親密度処理部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  同期制御部、２１３  フレンド管理部、２１４  親密度処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020110448.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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