(57)【要約】【課題】音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図る。【解決手段】コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程におけるオブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、パラメータに応じて、音声データの発音を制御する再生手段として機能させる。【選択図】図３
2020092366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６の何れかにおいて、
パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声制御プログラム、および音声制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームの中には、仮想ゲーム空間において、ＢＧＭ、環境音など種々の音響表現が用いられている（例えば特許文献１を参照）。特許文献１の例では、仮想ゲーム空間における環境情報に基づいて、エフェクト表現（例えば音声の反響表現）を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１３０２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲームに限らず、映像とともに音響表現を用いる際には、使える音響表現が多様であるほど、表現の選択肢が拡がり、ユーザの満足度の向上が期待できる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、して機能させることを特徴とする音声制御プログラムである。
【０００７】
第１発明においては、前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御するとよい。
【０００８】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めるようにしてもよい。
【０００９】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めるようにしてもよい。
【００１１】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いるようにしてもよい。
【００１２】
また、前記発明においては、パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持するようにしてもよい。
【００１３】
また、第２の発明は、前記発明の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、前記音声制御プログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする音声制御装置である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】発音関数の例をグラフで例示する。
【図３】ゲームパラメータ関数をグラフで例示する。
【図４】仮想空間内の建物オブジェクトを例示する。
【図５】プレイヤキャラクタの移動過程を説明する図である。
【図６】プレイヤキャラクタの移動過程（図５よりも進んだ状態）を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態にかかる音声制御プログラム、および音声制御装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声制御プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。また、音声制御装置は、ゲーム装置として実現されている。
【００１７】
［実施形態］
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１８】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）で活動（例えば移動）させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
【００１９】
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすと、音響的な表現として、ＢＧＭが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音（後述）も必要に応じて再生される。更には、ゲーム中には、キャラクタ同士の会話、モンスターの咆号などのキャラクタが発する音声も必要に応じて再生される。
【００２０】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００２１】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２２】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２３】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタ等のゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００２４】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルの音声データを再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声データは、アナログ信号に変換された後、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の機能の詳細については、のちに詳述する。
【００２５】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２６】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２７】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。制御部５６の機能の詳細についても、のちに詳述する。
【００２８】
〈オーディオ処理部の機能的構成〉
オーディオ処理部５３は、音声データの再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、音声データとは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ（Background Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音、各キャラクタが発する声、環境音などの種々の音声を含む。例えば、環境音としては、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【００２９】
そして、オーディオ処理部５３は、ミドルウエアを実行することにより、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段として機能する。このミドルウエアは、与えられた音声データの加工を行う機能を有している。この例では、前記ミドルウエアは、音声データの加工機能として、反響（Reverb）効果を付加する処理、フィルター処理（例えばローパスフィルターによる処理）等の処理を行うことができる。また、前記ミドルウエアは、音量の調整を行うこともできる。
【００３０】
また、前記ミドルウエアは、オーディオ処理部５３による音声データの発音に関わる種々のパラメータ（以下、発音パラメータという）と、ゲーム内のパラメータ（以下、ゲームパラメータという）とを結びつける機能を有している。それにより、与えられたゲームパラメータに応じて、オーディオ処理部５３による音声データの発音が制御される。
【００３１】
ここで、発音パラメータとしては、一例として、音量を規定する音量値や、フィルター処理のカットオフ周波数などを挙げることができる。また、ゲームパラメータは、制御部５６から与えられる。ゲームパラメータについては後に詳述するが、この実施形態では、プレイヤキャラクタの移動距離に対応した値を持つパラメータである。
【００３２】
オーディオ処理部５３は、ゲームパラメータが与えられると、そのゲームパラメータに対応づけられている発音パラメータ（例えば音量値）を算出する。その算出を行うため、前記ミドルウエアは、ゲームパラメータと発音パラメータとの関係を規定する、配列データ、あるいはプログラム中に規定された関数を持っている（以下、この配列データや関数を総称して発音関数という）。
【００３３】
発音関数は、制御の対象（例えば、音量、カットオフ周波数）毎に規定されている。これらの発音関数によって、発音パラメータが定まると、オーディオ処理部５３（ミドルウエア）は、発音パラメータに従って発音（音声データの出力）を制御する。例えば、発音パラメータが音量値に対応するものであれば、オーディオ処理部５３は、その値を用いて音量を制御する。
【００３４】
図２に、ゲームパラメータと音量値（発音パラメータ）との対応関係（すなわち発音関数）の例をグラフで例示する。図２の例では、横軸がゲームパラメータであり、縦軸が音量値である。この例では、単調増加する直線が規定されている。すなわち、この例では、音量値とゲームパラメータとには線形な関係がある。発音関数は、ゲームプログラムの開発時に音響表現を担当する開発者（以下、サウンドデザイナという）が自由に定めることができる。
【００３５】
〈制御部の機能的構成〉
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、移動手段５６１、パラメータ算出手段５６２として機能する。
【００３６】
移動手段５６１は、操作部５４からの信号を受けて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。このゲームでは、その進行に応じて、プレイヤキャラクタが移動すべき目的地が設定される。目的地は、例えば、モンスターの討伐ミッションにおいてターゲットとして設定されているモンスターの位置や、アイテム探索のミッションとして設定されているアイテムの位置、ダンジョンの出口等を例示できる。
【００３７】
パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタが所定の領域（以下、算出開始領域という）に到達すると、予め定められた関数（以下、ゲームパラメータ関数という）を用いて、ゲームパラメータを求めるように構成されている。具体的に、ゲームパラメータ関数は、プレイヤキャラクタの移動距離に応じてゲームパラメータを算出できるように構成されている。
【００３８】
すなわち、ここでのゲームパラメータは、プレイヤキャラクタの移動距離を反映する値である。ゲームパラメータ関数は、具体的には、配列データや、プログラム中に規定された関数といった形で実装される。
【００３９】
ここで「移動距離」は、プレイヤキャラクタが移動できる経路（道筋）に沿った道程であり、パラメータ算出手段５６２は、仮想空間の構造に応じて移動距離を算出する。例えば、プレイヤキャラクタが部屋から部屋に移動する場合には、途中の障害物（壁や配置されているアイテムなど）を避けつつ他の部屋に至る道筋について距離を算出する。つまり、移動距離は、点と点とを結ぶ直線距離ではない。
【００４０】
図３に、ゲームパラメータと道程の関係（すなわちゲームパラメータ関数）をグラフで例示する。図３のグラフは、横軸が道程であり、縦軸がゲームパラメータである。横軸では、縦軸との交点が、プレイヤキャラクタが算出開始領域に入った時点におけるプレイヤキャラクタの位置（以下、初期位置Ｓ０という）に対応する。
【００４１】
なお、図３における開始値は、初期位置Ｓ０から加算開始位置Ｓ１までの道筋におけるゲームパラメータの値である。開始値は、サウンドデザイナが決定できる値である。また、終了値は、目的地におけるゲームパラメータの値である。終了値もサウンドデザイナが決定できる値である。すなわち、ゲームパラメータは、所定の開始値から変化して目的地において所定の終了値となる。
【００４２】
図３の例では、目的地までの残りの道程が所定値（以下、加算開始距離ＤＳという）よりも大きい場合には、ゲームパラメータが所定の一定値（具体的には開始値）をとり、目的地までの残りの道程が加算開始距離ＤＳ以下になると線形にゲームパラメータが変化（この例では増加）する。なお、この明細書では、目的地までの残りの道程が加算開始距離ＤＳとなる地点を「加算開始位置Ｓ１」と命名する。
【００４３】
〈パラメータ算出手段の動作〉
パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタが算出開始領域に到達すると、ゲームパラメータの算出を開始する。以下では、ゲームパラメータの算出過程を仮想空間内の建物内を移動するプレイヤキャラクタを例にして説明する。
【００４４】
図４は、仮想空間内の建物オブジェクトを例示する。この例では、建物に部屋Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅがある。部屋Ａが算出開始領域であり、図４に示すプレイヤキャラクタＰの位置が初期位置Ｓ０である。また、加算開始距離ＤＳ＝１０ｍであり、加算開始位置Ｓ１は、部屋Ｂ内にある。なお、ここでは距離の単位として「ｍ（メートル）」を付しているが、この単位は仮想空間における距離を説明するための単位であって、現実世界における単位とは異なる（以下同様）。
【００４５】
プレイヤキャラクタＰが算出開始領域（部屋Ａ）に入ると、パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタＰの目的地を取得する。具体的に、パラメータ算出手段５６２は、記憶部５５にアクセスして所定のフラグやデータを確認することで、設定されている目的地を取得する。
【００４６】
図４の例では、部屋Ｃに目的地Ｇが設定されている。プレイヤキャラクタＰは、部屋Ａを出発し、部屋Ｂを通り抜けて目的地Ｇに到達できる。図４には、プレイヤキャラクタＰが初期位置Ｓ０から目的地Ｇに移動する際の最短経路を実線で示してある。ここでは、最短経路の総道程は、１５ｍであるものとする。
【００４７】
次に、パラメータ算出手段５６２は、ゲームパラメータの開始値と終了値とを取得する。この例では、ゲームプログラムをインストールした際に、開始値と終了値が記憶部５５に格納される。したがって、パラメータ算出手段５６２は、記憶部５５にアクセスすることで開始値と終了値とを取得できる。なお、図４の例では、開始値＝０、終了値＝１である。
【００４８】
次に、パラメータ算出手段５６２は、初期位置Ｓ０を起点とした、プレイヤキャラクタＰの移動距離（道程）を計算する。道程が算出できたら、パラメータ算出手段５６２は、算出した道程に基づいて、プレイヤキャラクタＰが加算開始位置Ｓ１よりも目的地Ｇに近づいているかどうかを判定する。
【００４９】
プレイヤキャラクタＰが、目的地から見て、加算開始位置Ｓ１よりも遠くにいる場合は、パラメータ算出手段５６２は、ゲームパラメータとして、開始値をオーディオ処理部５３に出力する（図３参照）。図４の例では、プレイヤキャラクタＰは、初期位置Ｓ０にいる（すなわち目的地Ｇから見て、加算開始位置Ｓ１よりも遠くにいる）。したがって、パラメータ算出手段５６２が出力するゲームパラメータの値は、開始値である。
【００５０】
また、例えば、プレイヤキャラクタＰが初期位置Ｓ０から移動して、加算開始位置Ｓ１に到達したとする（図５参照）。つまり、プレイヤキャラクタＰは、目的地Ｇまでの残りの道程が加算開始距離ＤＳとなる地点に存在する。この場合も、ゲームパラメータは、開始値のままである（図３参照）。すなわち、パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタＰの移動距離が所定の閾値を超えるまでは、ゲームパラメータの値を開始値に維持する。
【００５１】
一方、プレイヤキャラクタＰが、目的地Ｇから見て、加算開始位置Ｓ１よりも近くにいる場合は、パラメータ算出手段５６２は、加算開始位置Ｓ１を起点として計った現在位置までの道程に応じて、ゲームパラメータを算出する。より詳しくは、パラメータ算出手段５６２は、開始値を初期値として、加算開始位置Ｓ１からの道程に比例して、ゲームパラメータを増加させる。このときの増加率は、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに到達した時点でゲームパラメータの値が終了値となるように定められている（図３参照）。
【００５２】
例えば、図６の例では、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇまで残り５ｍの位置（部屋Ｃ）に存在する。図６の状態では、パラメータ算出手段５６２の算出値は、道程が１０ｍ（目的地Ｇまで残り５ｍ）であり、ゲームパラメータの値は、開始値と終了値の相加平均値となる。更に、プレイヤキャラクタＰが移動して目的地Ｇに到達すると、ゲームパラメータの値は、終了値となる。
【００５３】
以上のようにして、プレイヤキャラクタＰの移動の過程においてゲームパラメータが決まると、オーディオ処理部５３は、この移動過程においてゲームパラメータを発音関数に適用して発音パラメータを求め、発音パラメータに応じて、発音を制御する。
【００５４】
例えば、オーディオ処理部５３が発音パラメータに基づいて音量を制御することによって、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに近づくほどに音量が大きくなるように制御できる。また、例えば、オーディオ処理部５３がこの発音パラメータに基づいてローパスフィルタのカットオフ周波数を制御すると、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに近づくほどに音がクリアに聞こえるように制御できる。このような音響表現によって、ユーザは、プレイヤキャラクタが目的地Ｇに近づいていることを察知できる。
【００５５】
なお、ゲーム中に目的地が変更になった場合（例えば、ターゲットとなっているモンスターが他のエリアに移動した場合など）には、パラメータ算出手段５６２は、新たな開始値、および新たな終了値に基づいてゲームパラメータを再計算する。その場合には、発音の状態（例えば音量）が大きく変化し過ぎないように、新たな開始値を定めるのが望ましい。
【００５６】
ここでいう「大きく変化」とは、ユーザが違和感を持つほどの発音状態の変化であり、例えば、音量が急に変わったとユーザが感じる場合が相当する。発音状態が大きく変化しないようにするには、例えば、新たな開始値として、現在のゲームパラメータの値を用いることが考えられる。こうすることで、シームレスな音響表現を実現でき、ユーザが違和感を持たないようにできる。
【００５７】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータ（ゲームパラメータ）を求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、して機能させることを特徴とする音声制御プログラムである。
【００５８】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、目的地までの道程に応じて、音響表現が行われる。例えば、本実施形態では、プレイヤキャラクタがターゲット（目的地）のモンスターに近づくにつれて、その咆号が大きくなるといった演出が可能になる。すなわち、本実施形態では、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、音響表現の多様化を図ることが可能になる。そして、音響表現の多様化により、ゲームのおもしろさを向上させることが可能になる。
【００５９】
［その他の実施形態］
なお、目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、プレイヤキャラクタと目的地の距離や、ゲームパラメータを求めるようにしてもよい（プレイヤキャラクタが最短となる経路から外れている場合には算出しない）。こうすることで、ゲームプログラムにおける処理が容易になる。
【００６０】
また、目的地までの経路が複数ある場合には、目的地に到達する時間が最短となる経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。仮想空間内に上り坂がある場合などには、最短距離の経路であったとしても、他の経路よりも目的地への到達に時間がかかる場合がある。このような場合には、パラメータ算出の対象としないようにすることが考えられる。
【００６１】
また、目的地までの経路が複数ある場合には、各経路に予め優先度を設定しておき、優先度が最も高い経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。
【００６２】
また、プレイヤキャラクタが仮想空間の所定領域に入っている場合には、移動距離に関わらず、ゲームパラメータを、予め定めた値に設定（上書き）するようにしてもよい。こうすることで、サウンドデザイナの意図を容易に反映できる。
【００６３】
また、開始値や終了値は、各目的地で共用してもよいし、目的地毎に変更してもよい。
【００６４】
また、仮想空間上の領域に対応して、ゲームパラメータ関数や発音関数を切り換えてもよい。例えば、洞窟用の関数、平原用の関数といった形で、ゲームパラメータ関数や発音関数を準備しておけば、より多様な音響表現が可能になる。
【００６５】
発音関数は、線形な関数には限定されない。すなわち、発音関数には、非線形な関数を採用してもよい。
【００６６】
また、音響表現は例示のものには限定されず、音を加工する手法や制御する手法を種々に含む。つまり、どのような音の加工法や制御方法でも本発明の技術思想を適用できる。
【００６７】
また、前記音声制御プログラムや音声制御装置は、映画、アニメーションなど、ゲーム以外のメディアに対して適用してもよい。
【００６８】
また、発音パラメータに結びつけるパラメータは、ゲームパラメータには限定されない。オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータであればよい。
【００６９】
また、制御部５６とオーディオ処理部５３の機能分担は例示である。例えば、制御部５６で行っていた処理をオーディオ処理部５３で行うようにゲームプログラムを実装してもよいし、オーディオ処理部５３で行っていた処理を制御部５６で行うようにゲームプログラムを実装してもよい。
【００７０】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部５６やオーディオ処理部５３で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００７１】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００７２】
５      ゲーム装置
５３      オーディオ処理部（再生手段）
５５      記憶部
５６      制御部
５６２      パラメータ算出手段
【図１】
2020092366.tif 000003
【図２】
2020092366.tif 000004
【図３】
2020092366.tif 000005
【図４】
2020092366.tif 000006
【図５】
2020092366.tif 000007
【図６】
2020092366.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月21日(2020.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声制御プログラム、および音声制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームの中には、仮想ゲーム空間において、ＢＧＭ、環境音など種々の音響表現が用いられている（例えば特許文献１を参照）。特許文献１の例では、仮想ゲーム空間における環境情報に基づいて、エフェクト表現（例えば音声の反響表現）を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１３０２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲームに限らず、映像とともに音響表現を用いる際には、使える音響表現が多様であるほど、表現の選択肢が拡がり、ユーザの満足度の向上が期待できる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、して機能させることを特徴とする音声制御プログラムである。
【０００７】
また、コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めるようにしてもよい。
【０００８】
また、コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めるようにしてもよい。
【０００９】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記発明においては、パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持するようにしてもよい。
【００１１】
また、前記発明においては、前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御するとよい。
【００１２】
また、前記発明においては、前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定するようにしてもよい。
【００１３】
また、第２の発明は、前記発明の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、前記音声制御プログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする音声制御装置である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、音声制御プログラム、および音声制御装置において、音響表現の多様化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】発音関数の例をグラフで例示する。
【図３】ゲームパラメータ関数をグラフで例示する。
【図４】仮想空間内の建物オブジェクトを例示する。
【図５】プレイヤキャラクタの移動過程を説明する図である。
【図６】プレイヤキャラクタの移動過程（図５よりも進んだ状態）を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態にかかる音声制御プログラム、および音声制御装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声制御プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。また、音声制御装置は、ゲーム装置として実現されている。
【００１７】
［実施形態］
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１８】
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）で活動（例えば移動）させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
【００１９】
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすと、音響的な表現として、ＢＧＭが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音（後述）も必要に応じて再生される。更には、ゲーム中には、キャラクタ同士の会話、モンスターの咆号などのキャラクタが発する音声も必要に応じて再生される。
【００２０】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００２１】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２２】
ネットワークインターフェース５１は、例えばゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２３】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタ等のゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００２４】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルの音声データを再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声データは、アナログ信号に変換された後、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の機能の詳細については、のちに詳述する。
【００２５】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２６】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。
【００２７】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。制御部５６の機能の詳細についても、のちに詳述する。
【００２８】
〈オーディオ処理部の機能的構成〉
オーディオ処理部５３は、音声データの再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、音声データとは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ（Background Music）や、ユーザの操作に応じて流れる効果音、各キャラクタが発する声、環境音などの種々の音声を含む。例えば、環境音としては、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
【００２９】
そして、オーディオ処理部５３は、ミドルウエアを実行することにより、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段として機能する。このミドルウエアは、与えられた音声データの加工を行う機能を有している。この例では、前記ミドルウエアは、音声データの加工機能として、反響（Reverb）効果を付加する処理、フィルター処理（例えばローパスフィルターによる処理）等の処理を行うことができる。また、前記ミドルウエアは、音量の調整を行うこともできる。
【００３０】
また、前記ミドルウエアは、オーディオ処理部５３による音声データの発音に関わる種々のパラメータ（以下、発音パラメータという）と、ゲーム内のパラメータ（以下、ゲームパラメータという）とを結びつける機能を有している。それにより、与えられたゲームパラメータに応じて、オーディオ処理部５３による音声データの発音が制御される。
【００３１】
ここで、発音パラメータとしては、一例として、音量を規定する音量値や、フィルター処理のカットオフ周波数などを挙げることができる。また、ゲームパラメータは、制御部５６から与えられる。ゲームパラメータについては後に詳述するが、この実施形態では、プレイヤキャラクタの移動距離に対応した値を持つパラメータである。
【００３２】
オーディオ処理部５３は、ゲームパラメータが与えられると、そのゲームパラメータに対応づけられている発音パラメータ（例えば音量値）を算出する。その算出を行うため、前記ミドルウエアは、ゲームパラメータと発音パラメータとの関係を規定する、配列データ、あるいはプログラム中に規定された関数を持っている（以下、この配列データや関数を総称して発音関数という）。
【００３３】
発音関数は、制御の対象（例えば、音量、カットオフ周波数）毎に規定されている。これらの発音関数によって、発音パラメータが定まると、オーディオ処理部５３（ミドルウエア）は、発音パラメータに従って発音（音声データの出力）を制御する。例えば、発音パラメータが音量値に対応するものであれば、オーディオ処理部５３は、その値を用いて音量を制御する。
【００３４】
図２に、ゲームパラメータと音量値（発音パラメータ）との対応関係（すなわち発音関数）の例をグラフで例示する。図２の例では、横軸がゲームパラメータであり、縦軸が音量値である。この例では、単調増加する直線が規定されている。すなわち、この例では、音量値とゲームパラメータとには線形な関係がある。発音関数は、ゲームプログラムの開発時に音響表現を担当する開発者（以下、サウンドデザイナという）が自由に定めることができる。
【００３５】
〈制御部の機能的構成〉
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、移動手段５６１、パラメータ算出手段５６２として機能する。
【００３６】
移動手段５６１は、操作部５４からの信号を受けて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。このゲームでは、その進行に応じて、プレイヤキャラクタが移動すべき目的地が設定される。目的地は、例えば、モンスターの討伐ミッションにおいてターゲットとして設定されているモンスターの位置や、アイテム探索のミッションとして設定されているアイテムの位置、ダンジョンの出口等を例示できる。
【００３７】
パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタが所定の領域（以下、算出開始領域という）に到達すると、予め定められた関数（以下、ゲームパラメータ関数という）を用いて、ゲームパラメータを求めるように構成されている。具体的に、ゲームパラメータ関数は、プレイヤキャラクタの移動距離に応じてゲームパラメータを算出できるように構成されている。
【００３８】
すなわち、ここでのゲームパラメータは、プレイヤキャラクタの移動距離を反映する値である。ゲームパラメータ関数は、具体的には、配列データや、プログラム中に規定された関数といった形で実装される。
【００３９】
ここで「移動距離」は、プレイヤキャラクタが移動できる経路（道筋）に沿った道程であり、パラメータ算出手段５６２は、仮想空間の構造に応じて移動距離を算出する。例えば、プレイヤキャラクタが部屋から部屋に移動する場合には、途中の障害物（壁や配置されているアイテムなど）を避けつつ他の部屋に至る道筋について距離を算出する。つまり、移動距離は、点と点とを結ぶ直線距離ではない。
【００４０】
図３に、ゲームパラメータと道程の関係（すなわちゲームパラメータ関数）をグラフで例示する。図３のグラフは、横軸が道程であり、縦軸がゲームパラメータである。横軸では、縦軸との交点が、プレイヤキャラクタが算出開始領域に入った時点におけるプレイヤキャラクタの位置（以下、初期位置Ｓ０という）に対応する。
【００４１】
なお、図３における開始値は、初期位置Ｓ０から加算開始位置Ｓ１までの道筋におけるゲームパラメータの値である。開始値は、サウンドデザイナが決定できる値である。また、終了値は、目的地におけるゲームパラメータの値である。終了値もサウンドデザイナが決定できる値である。すなわち、ゲームパラメータは、所定の開始値から変化して目的地において所定の終了値となる。
【００４２】
図３の例では、目的地までの残りの道程が所定値（以下、加算開始距離ＤＳという）よりも大きい場合には、ゲームパラメータが所定の一定値（具体的には開始値）をとり、目的地までの残りの道程が加算開始距離ＤＳ以下になると線形にゲームパラメータが変化（この例では増加）する。なお、この明細書では、目的地までの残りの道程が加算開始距離ＤＳとなる地点を「加算開始位置Ｓ１」と命名する。
【００４３】
〈パラメータ算出手段の動作〉
パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタが算出開始領域に到達すると、ゲームパラメータの算出を開始する。以下では、ゲームパラメータの算出過程を仮想空間内の建物内を移動するプレイヤキャラクタを例にして説明する。
【００４４】
図４は、仮想空間内の建物オブジェクトを例示する。この例では、建物に部屋Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅがある。部屋Ａが算出開始領域であり、図４に示すプレイヤキャラクタＰの位置が初期位置Ｓ０である。また、加算開始距離ＤＳ＝１０ｍであり、加算開始位置Ｓ１は、部屋Ｂ内にある。なお、ここでは距離の単位として「ｍ（メートル）」を付しているが、この単位は仮想空間における距離を説明するための単位であって、現実世界における単位とは異なる（以下同様）。
【００４５】
プレイヤキャラクタＰが算出開始領域（部屋Ａ）に入ると、パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタＰの目的地を取得する。具体的に、パラメータ算出手段５６２は、記憶部５５にアクセスして所定のフラグやデータを確認することで、設定されている目的地を取得する。
【００４６】
図４の例では、部屋Ｃに目的地Ｇが設定されている。プレイヤキャラクタＰは、部屋Ａを出発し、部屋Ｂを通り抜けて目的地Ｇに到達できる。図４には、プレイヤキャラクタＰが初期位置Ｓ０から目的地Ｇに移動する際の最短経路を実線で示してある。ここでは、最短経路の総道程は、１５ｍであるものとする。
【００４７】
次に、パラメータ算出手段５６２は、ゲームパラメータの開始値と終了値とを取得する。この例では、ゲームプログラムをインストールした際に、開始値と終了値が記憶部５５に格納される。したがって、パラメータ算出手段５６２は、記憶部５５にアクセスすることで開始値と終了値とを取得できる。なお、図４の例では、開始値＝０、終了値＝１である。
【００４８】
次に、パラメータ算出手段５６２は、初期位置Ｓ０を起点とした、プレイヤキャラクタＰの移動距離（道程）を計算する。道程が算出できたら、パラメータ算出手段５６２は、算出した道程に基づいて、プレイヤキャラクタＰが加算開始位置Ｓ１よりも目的地Ｇに近づいているかどうかを判定する。
【００４９】
プレイヤキャラクタＰが、目的地から見て、加算開始位置Ｓ１よりも遠くにいる場合は、パラメータ算出手段５６２は、ゲームパラメータとして、開始値をオーディオ処理部５３に出力する（図３参照）。図４の例では、プレイヤキャラクタＰは、初期位置Ｓ０にいる（すなわち目的地Ｇから見て、加算開始位置Ｓ１よりも遠くにいる）。したがって、パラメータ算出手段５６２が出力するゲームパラメータの値は、開始値である。
【００５０】
また、例えば、プレイヤキャラクタＰが初期位置Ｓ０から移動して、加算開始位置Ｓ１に到達したとする（図５参照）。つまり、プレイヤキャラクタＰは、目的地Ｇまでの残りの道程が加算開始距離ＤＳとなる地点に存在する。この場合も、ゲームパラメータは、開始値のままである（図３参照）。すなわち、パラメータ算出手段５６２は、プレイヤキャラクタＰの移動距離が所定の閾値を超えるまでは、ゲームパラメータの値を開始値に維持する。
【００５１】
一方、プレイヤキャラクタＰが、目的地Ｇから見て、加算開始位置Ｓ１よりも近くにいる場合は、パラメータ算出手段５６２は、加算開始位置Ｓ１を起点として計った現在位置までの道程に応じて、ゲームパラメータを算出する。より詳しくは、パラメータ算出手段５６２は、開始値を初期値として、加算開始位置Ｓ１からの道程に比例して、ゲームパラメータを増加させる。このときの増加率は、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに到達した時点でゲームパラメータの値が終了値となるように定められている（図３参照）。
【００５２】
例えば、図６の例では、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇまで残り５ｍの位置（部屋Ｃ）に存在する。図６の状態では、パラメータ算出手段５６２の算出値は、道程が１０ｍ（目的地Ｇまで残り５ｍ）であり、ゲームパラメータの値は、開始値と終了値の相加平均値となる。更に、プレイヤキャラクタＰが移動して目的地Ｇに到達すると、ゲームパラメータの値は、終了値となる。
【００５３】
以上のようにして、プレイヤキャラクタＰの移動の過程においてゲームパラメータが決まると、オーディオ処理部５３は、この移動過程においてゲームパラメータを発音関数に適用して発音パラメータを求め、発音パラメータに応じて、発音を制御する。
【００５４】
例えば、オーディオ処理部５３が発音パラメータに基づいて音量を制御することによって、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに近づくほどに音量が大きくなるように制御できる。また、例えば、オーディオ処理部５３がこの発音パラメータに基づいてローパスフィルタのカットオフ周波数を制御すると、プレイヤキャラクタＰが目的地Ｇに近づくほどに音がクリアに聞こえるように制御できる。このような音響表現によって、ユーザは、プレイヤキャラクタが目的地Ｇに近づいていることを察知できる。
【００５５】
なお、ゲーム中に目的地が変更になった場合（例えば、ターゲットとなっているモンスターが他のエリアに移動した場合など）には、パラメータ算出手段５６２は、新たな開始値、および新たな終了値に基づいてゲームパラメータを再計算する。その場合には、発音の状態（例えば音量）が大きく変化し過ぎないように、新たな開始値を定めるのが望ましい。
【００５６】
ここでいう「大きく変化」とは、ユーザが違和感を持つほどの発音状態の変化であり、例えば、音量が急に変わったとユーザが感じる場合が相当する。発音状態が大きく変化しないようにするには、例えば、新たな開始値として、現在のゲームパラメータの値を用いることが考えられる。こうすることで、シームレスな音響表現を実現でき、ユーザが違和感を持たないようにできる。
【００５７】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータ（ゲームパラメータ）を求めるパラメータ算出手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、して機能させることを特徴とする音声制御プログラムである。
【００５８】
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、目的地までの道程に応じて、音響表現が行われる。例えば、本実施形態では、プレイヤキャラクタがターゲット（目的地）のモンスターに近づくにつれて、その咆号が大きくなるといった演出が可能になる。すなわち、本実施形態では、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、音響表現の多様化を図ることが可能になる。そして、音響表現の多様化により、ゲームのおもしろさを向上させることが可能になる。
【００５９】
［その他の実施形態］
なお、目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、プレイヤキャラクタと目的地の距離や、ゲームパラメータを求めるようにしてもよい（プレイヤキャラクタが最短となる経路から外れている場合には算出しない）。こうすることで、ゲームプログラムにおける処理が容易になる。
【００６０】
また、目的地までの経路が複数ある場合には、目的地に到達する時間が最短となる経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。仮想空間内に上り坂がある場合などには、最短距離の経路であったとしても、他の経路よりも目的地への到達に時間がかかる場合がある。このような場合には、パラメータ算出の対象としないようにすることが考えられる。
【００６１】
また、目的地までの経路が複数ある場合には、各経路に予め優先度を設定しておき、優先度が最も高い経路に基づいてゲームパラメータを求めるようにしてもよい。
【００６２】
また、プレイヤキャラクタが仮想空間の所定領域に入っている場合には、移動距離に関わらず、ゲームパラメータを、予め定めた値に設定（上書き）するようにしてもよい。こうすることで、サウンドデザイナの意図を容易に反映できる。
【００６３】
また、開始値や終了値は、各目的地で共用してもよいし、目的地毎に変更してもよい。
【００６４】
また、仮想空間上の領域に対応して、ゲームパラメータ関数や発音関数を切り換えてもよい。例えば、洞窟用の関数、平原用の関数といった形で、ゲームパラメータ関数や発音関数を準備しておけば、より多様な音響表現が可能になる。
【００６５】
発音関数は、線形な関数には限定されない。すなわち、発音関数には、非線形な関数を採用してもよい。
【００６６】
また、音響表現は例示のものには限定されず、音を加工する手法や制御する手法を種々に含む。つまり、どのような音の加工法や制御方法でも本発明の技術思想を適用できる。
【００６７】
また、前記音声制御プログラムや音声制御装置は、映画、アニメーションなど、ゲーム以外のメディアに対して適用してもよい。
【００６８】
また、発音パラメータに結びつけるパラメータは、ゲームパラメータには限定されない。オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータであればよい。
【００６９】
また、制御部５６とオーディオ処理部５３の機能分担は例示である。例えば、制御部５６で行っていた処理をオーディオ処理部５３で行うようにゲームプログラムを実装してもよいし、オーディオ処理部５３で行っていた処理を制御部５６で行うようにゲームプログラムを実装してもよい。
【００７０】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部５６やオーディオ処理部５３で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００７１】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００７２】
５      ゲーム装置
５３      オーディオ処理部（再生手段）
５５      記憶部
５６      制御部
５６２      パラメータ算出手段
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが、前記仮想空間内の所定の領域に到達すると、前記パラメータを求めることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地までの経路が複数ある場合には、これらの経路のうちで前記目的地までの道程が最短となる経路に基づいて、前記パラメータを求めることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
オブジェクトが仮想空間内の所定の経路に沿って目的地まで移動する過程における前記オブジェクトの移動距離に応じて、所定の開始値から変化して前記目的地において所定の終了値となるパラメータを求めるパラメータ算出手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する手段であって、前記パラメータに応じて、前記音声データの発音を制御する再生手段と、
して機能させ、
前記パラメータ算出手段は、前記目的地が変更される場合において、現在の目的地に対応するパラメータを新たな目的地に対応するパラメータに変更した際に前記発音の状態が大きく変化しないように、新たな開始値を定めることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記パラメータ算出手段は、新たな開始値として、現在のパラメータの値を用いることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
パラメータ算出手段は、前記移動距離が所定の閾値を超えるまでは、前記パラメータの値を前記開始値に維持することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項６】
請求項１において、
前記再生手段は、前記パラメータを用いて、前記音声データの音量値、または、前記音声データをフィルター処理する場合のカットオフ周波数を制御することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６の何れかにおいて、
前記パラメータ算出手段は、前記オブジェクトが前記仮想空間の所定領域に入っている場合には、前記移動距離に関わらず、前記パラメータを、予め定めた値に設定することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置。