(57)【要約】【課題】ユーザにログインを動機付ける。【解決手段】メモリ（１１、２１）において、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている。ゲームプログラム（１３１、２３１）は、プロセッサ（１０、２０）に、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき１回、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップ（Ｓ１０４）と、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ１０５）と、を実行させ、カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する（Ｓ１０９）。【選択図】図８
2020110374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが前記ゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき１回、前記有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップと、
カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬を前記ユーザに付与するステップと、を実行させ、
前記カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
１つの有効期間につき、前記通算ログイン日数に応じて付与される報酬の内容を示す報酬アイコンを、図形の輪郭線上に位置するように、対応する通算ログイン日数の順に配置した報酬画面を表示部に表示させるステップ、を実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示させるステップでは、前記報酬アイコンを、対応する通算ログイン日数の順に時計回りで環状に配置する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示させるステップでは、前記有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬の内容を示す最高報酬情報を、前記図形の中央に配置する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記最高報酬は、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値の複数種類を含むセットであり、
前記表示させるステップでは、前記最高報酬を構成する付加価値ごとの報酬アイコンを、前記最高報酬情報として、前記図形の中央に並べて配置する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記メモリにおいて、前記ひと月の３分の１に相当する各期間が、１つの前記有効期間を含むように定義されている、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記メモリにおいて、現行の有効期間の終了日翌日が、次の有効期間の開始日として定義されている、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記メモリにおいて、現行の有効期間の終了日から、次の有効期間の開始日までの間に１日以上の非有効期間が設けられている、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対して、前記有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬を付与する請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記最高報酬として、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる、複数種類の付加価値のセットを、前記ユーザに付与する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の全日数のログインを達成したユーザに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値であって、前記ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記最も価値が高い種類の付加価値とは、所定数集めることにより、クエストをクリアするクエストパートにおいて前記ユーザの操作の対象となるキャラクタと引き換えることが可能なポイントであり、
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間中に付与される前記ポイントの合計が、前記所定数となるように、前記ポイントを報酬として付与する、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間の最終日以外の複数日において、前記所定数のポイントの一部を分散させて付与するとともに、前記有効期間の最終日に、前記所定数に到達するように、残りの前記ポイントを付与する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記有効期間が、前記ひと月において後であるほど、価値が高い報酬を該ユーザに付与する、請求項１から１３までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記報酬をユーザに付与するステップでは、前記ひと月に含まれる複数の前記有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与する、請求項１から１４までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンなどの携帯端末向けに配信されるような長期運用を前提としたネットワークゲームにおいては、ユーザの離脱を防ぐためにログインボーナスの仕組みが多く実装されている。例えば、非特許文献１に記載されたゲームでは、ゲームを開始した日から積算される通算ログイン日数に応じて、報酬がユーザに付与される。報酬は、例えば、ゲームで利用できるゲーム内通貨およびアイテムなどの付加価値である。また、例えば、ログイン日数の積算上限だけを定め、該上限日数を１サイクルとして、該サイクル内での通算ログイン日数に応じて設定された報酬を付与するという仕組みもある。この仕組みでは、ユーザの日ごとのログイン回数の積み重ねにより（日が連続していなくてもよい）、積算日数が上限に達して１つのサイクルが終わると、ログイン日数の積算値がリセットされ、ゼロからカウントがスタートする。これにより、ユーザは、１つのサイクルにおいて設定された報酬をすべて獲得するという達成感を得られるので、ログインするモチベーションが維持されやすい。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“黒猫のウィズ攻略wiki”、[online］、Gamerch Wiki、[２０１８年６月２７日検索]、インターネット（ＵＲＬ：https://kuronekono-wiz.gamerch.com/%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%97%A5%E6%95%B0%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
それでも、いずれゲームに飽きて離脱してしまうユーザは存在する。ユーザにゲームを続けてもらうには、まずは、ログインを継続してもらうことが肝要であり、ログインボーナスの仕組みについては改善の余地がある。例えば、ログインボーナスについて、ユーザをさらに惹きつける新しい仕組み、または、魅力的な内容が求められる。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザにログインを動機付けることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき１回、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップと、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップと、を実行させ、カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する、ステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ユーザにログインを動機付けるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームのゲームサイクルを説明する図である。
【図３】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】保有価値情報のデータ構造の一具体例を示す図である。
【図５】スケジュール情報のデータ構造の一具体例を示す図である。
【図６】カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。
【図７】報酬リストのデータ構造の一具体例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】表示部に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示される報酬画面の他の具体例を示す図である。
【図１１】月別報酬を管理するための、月別カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４０】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４１】
＜ゲーム詳細＞
図２は、本ゲームのゲームサイクルを説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームの要素を含んだシューティングゲームである。本シューティングゲームは、一例として、クエストパート、育成パート、抽選パート、および、対話パートの４つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイパートを含んでいてもよい。
【００４２】
クエストパートは、ユーザが味方のキャラクタを操作して、所定の目標を達成することにより、クエストをクリアするパートである。本ゲームでは、クエストパートは、一例として、シューティングゲームの要素を含む。クエストには、一例として、キャラクタに装備させた装備品を駆使して、所定の敵キャラクタを討伐することが目標として設定されている。
【００４３】
クエストクリアの成否は、主に、（１）ユーザがキャラクタを操作する技術の巧拙、（２）キャラクタに設定されている能力値、および、（３）キャラクタに装備させる装備品の性能値の影響を受ける。ユーザが巧く操作すれば、クエストを有利に進められるのはもちろんのこと、操作対象のキャラクタの能力値が高いほど、また、該キャラクタに装備させる装備品の性能値が高いほど、ユーザはクエストを有利に進めることができる。
【００４４】
クエストパートをプレイしたユーザには、報酬が付与される。報酬は、クエストがクリアされた場合にのみ付与されてもよい。報酬は、例えば、キャラクタを強化するための強化アイテム、装備品を強化するためのゲーム内通貨、または、ゲーム内で有効なこれらの付加価値をそのままでは使用できないロックされた状態で内包するパッケージアイテムである。パッケージアイテムのロックは、後述する育成パートにおいて、ユーザが所定の操作を行い、育成パートの進行状況が所定のアンロック条件を満たすと、解除される。解除されたパッケージアイテムに内包された付加価値は、使用な可能な状態でユーザに保有される。パッケージアイテムに内包される付加価値は、例えば、上述の強化アイテム、ゲーム内通貨、および、装備品などである。
【００４５】
さらに、クエストパートでは、時短アイテムが報酬として付与されてもよい。時短アイテムは、上述のパッケージアイテムのアンロック条件を緩和して、ユーザが、パッケージアイテムの入手からアンロックするまでにかかる時間を短縮するためのアイテムである。ユーザは、時短アイテムを使用すると、パッケージアイテムをより短い時間でアンロックすることができる。
【００４６】
さらに、クエストパートでは、報酬として、ユーザが閲覧不可能な状態にロックされたエピソードが解放されてもよい。エピソードは、キャラクタにまつわる物語を映像および音声で表現したデジタルコンテンツであり、後述する対話パートにおいて、ユーザが閲覧することができる。
【００４７】
育成パートは、クエストパートで使用されるキャラクタおよび装備品を強化するためのパートである。育成パートでは、ユーザは、強化アイテムを消費して、キャラクタの能力値を高めたり、ゲーム内通貨を消費して、装備品の性能値を高めたりすることができる。
【００４８】
また、育成パートでは、ユーザは、パッケージアイテムを開封するための操作を行う。本ゲームでは、一例として、ユーザは、パッケージアイテムを開封するための開封装置を用いてパッケージアイテムを開封することができる。本ゲームでは、一例として、開封装置は、一度使用すると、所定時間使用できない状態になり、該所定時間が過ぎると使用できる状態に復帰する。上述の時短アイテムは、この所定時間を短縮することができる。したがって、時短アイテムを使用した場合、ユーザは、上述の所定時間を待たずにすぐに開封装置を使用して、パッケージアイテムを開封し、内包された付加価値を使用可能な状態で入手することができる。
【００４９】
育成パートで強化されたキャラクタおよび装備品、ならびに、育成パートでパッケージアイテムから入手された装備品は、クエストパートで使用することができる。
【００５０】
対話パートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートである。物語は、ユーザ端末１００において、静止画および動画を含む映像、さらには、音声などによってユーザに対して提示される。
【００５１】
本実施形態では、一例として、物語の１話分は、１つのエピソードとしてユーザに提供される。エピソードは、一例として、ユーザたる主人公と、キャラクタとの対話シーンを含んでいる。本ゲームでは、育成パートは、主人公の目線で映像が展開される一人称視点のゲームとして進行されてもよいし、主人公に対応するキャラクタを具現化し、ユーザが第三者の視点でエピソードを閲覧するゲームとして進行されてもよい。エピソードは、分岐なくすべてのユーザが一本道で読み進めるものであってもよいし、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、結末が異なったりしてもよい。
【００５２】
ユーザは、映像または音声を介して、エピソードを読み進めて、キャラクタにまつわる物語を楽しむことができる。
【００５３】
本実施形態では、エピソードを閲覧するための条件が設定されており、ユーザは、ロックされたエピソードを解放すべく、その条件を満たすように、上述のクエストパートをプレイする。一方、ユーザが、クエストパートにおいて、特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ２００から供給されたら、自動的に解放されるエピソードがあってもよい。
【００５４】
ユーザが対話パートをプレイすると、例えば、特定のエピソードを閲覧すると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、報酬を獲得してもよい。対話パートにおける報酬は、一例として、抽選ポイントである。抽選ポイントは、後述する抽選パートにおいて、抽選を実行するために必要な付加価値である。本実施形態では、一例として、抽選ポイントが１００ポイント貯まると、抽選チケットなどと呼ばれる抽選を実行するために必要なアイテム１つと交換される。本ゲームでは、一例として、抽選ポイント１００ポイントにつき、抽選チケット１枚と交換可能であり、抽選チケット１枚を消費すると、後述の抽選パートにおいて、キャラクタが１体当選する抽選を１回実行することができる。
【００５５】
抽選パートは、キャラクタを、ゲーム内の付加価値である抽選チケットと引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本ゲームでは、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム１のサーバ２００において抽選が実行され、ユーザに獲得させるキャラクタがランダムで決定される。抽選の実行と引き換えに消費される抽選チケットは、例えば、ユーザが課金により購入可能であってもよいし、上述のように、報酬として無償で提供される抽選ポイントと交換することにより入手可能であってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタ１体がユーザによって保有される。ユーザによって保有されたキャラクタは、育成パートにおいて育成の対象となる。また、ユーザによってキャラクタが保有されると、対話パートおいて、該キャラクタのエピソードが閲覧可能となる。また、ユーザによって保有されたキャラクタは、クエストパートなどで利用することが可能となる。
【００５６】
なお、当選の候補となるキャラクタの母集団について、母集団内のキャラクタは、随時変更されることが好ましい。具体的には、母集団内のキャラクタについて入れ替えが行われたり、新しいキャラクタが追加されたりすることが好ましい。長期運用を想定した本ゲームでは、当選候補となる魅力的なキャラクタが随時変更されることにより、ユーザは、常に新鮮な気持ちで、新しいキャラクタが当選することに期待を持って抽選パートをプレイすることができる。特に、新しいキャラクタが随時追加されれば、ユーザは、新しいキャラクタを入手しようと望み、意欲的に、対話パートおよびクエストパートに取り組むことができる。
【００５７】
以上のとおり、ユーザは、クエストパートをプレイするほど、多くの報酬を得ることができ、育成パートにおいて報酬を活用して、キャラクタおよび装備品を強化できる。そして、キャラクタおよび装備品が強化されることにより、ユーザは、さらに、クエストパートにおいてクエストを有利に進めていくことができる。また、クエストパートをプレイすることにより、ユーザは、キャラクタにまつわるエピソードを多く閲覧することができ、これによって多くの抽選ポイントを貯めることができる。抽選ポイントが多く貯まるほど、抽選を多く実行して、多くのキャラクタを入手することができる。キャラクタがユーザによって保有されると、育成パート、クエストパート、および、対話パートの各パートにとおいて、キャラクタを通じてゲーム内の世界および行動範囲が広がる。そのため、本ゲームの興趣性はより一層高まる。
【００５８】
このように多様なゲームパートを設けて、各ゲームパートがユーザにとって有利なように相互に作用し合うゲームサイクルを実現することによって、ゲームの興趣性が一層高まり、ユーザは、より一層本ゲームをプレイすることを動機付けられる。
【００５９】
なお、報酬などのデジタルデータをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルコンテンツを、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。
【００６０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６５】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００６７】
進行支援部２１１は、例えば、ログインボーナスのスケジュールに関して、必要な情報を、適宜ユーザ端末１００に提供する。
【００６８】
あるいは、進行支援部２１１は、例えば、ユーザ端末１００が上述の抽選パートを進行させている場合に、ユーザ端末１００から抽選の実行を要求するリクエストを受信したとする。この場合、進行支援部２１１は、抽選を実行し、当選候補のキャラクタからなる母集団の中から、当選させるキャラクタを１体ランダムで特定する。進行支援部２１１は、当選させたキャラクタを、ユーザが使用可能となるように、ユーザに紐付けて管理する。
【００６９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、カウント部１１２、報酬管理部１１３、および、報酬提示部１１４として機能する。なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７１】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７２】
ゲーム進行部１１１は、本ゲームをゲームプログラム１３１にしたがって進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１１は、クエストパート、育成パート、抽選パート、および、対話パートの４つのプレイパートを進行させる。
【００７３】
カウント部１１２は、ユーザのログイン日数をカウントする。本実施形態では、カウント部１１２は、開始日と終了日とによって定義された有効期間内における通算ログイン日数をカウントする。サイクルにおける有効期間とは、通算ログイン日数をカウントする対象となっている期間を意味し、ひと月を分割した期間であるサイクルと完全に一致していてもよいし、サイクルの一部が有効期間として定義されてもよい。
【００７４】
カウント部１１２は、例えば、１５：００を１日の区切りとし、当日１５：００〜翌日１４：５９の期間を１日間と捉える。この１日間に１回でもログインされれば、当日にログインがなされたと判断して、当日分のログイン日数を１つカウントする。カウント部１１２は、同じ１日間においては何度ログインされても１つしかカウントしない。
【００７５】
本実施形態では、「ログインすること」は、一例として、ユーザ端末１００が、本ゲームのアプリケーションを起動してサーバ２００にアクセスし、ログイン要求を送信することを指す。「ログインがなされたこと」の判断は、ログイン要求を受信した進行支援部２１１が行ってもよいし、カウント部１１２が、ゲーム進行部１１１がログイン要求を送信したことに基づいて行ってもよいし、カウント部１１２が、進行支援部２１１からログイン受付の通知を受信したことに基づいて行ってもよい。
【００７６】
報酬管理部１１３は、カウント部１１２がカウントした通算ログイン日数に応じてユーザに付与すべき報酬を管理する。報酬管理部１１３は、通算ログイン日数が更新されると、更新後の通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。ユーザに付与すべき報酬の決定および付与は、報酬管理部１１３が行ってもよいし、進行支援部２１１が行ってもよい。前者の場合、ユーザに報酬が付与された旨の通知が報酬管理部１１３から進行支援部２１１に送信される。後者の場合、ユーザに報酬が付与された旨の通知が進行支援部２１１から報酬管理部１１３に送信される。
【００７７】
報酬提示部１１４は、ログインボーナスに関連する情報を提示する報酬画面を作成し、表示部１５２に表示させる。ログインボーナスに関連する情報は、一例として、有効期間の開始日、終了日、有効期間の日数、現在の通算ログイン日数、通算ログイン日数の達成によって付与済みの報酬、および、今後達成されると付与される予定の報酬などを含んでいてもよい。
【００７８】
なお、図３に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７９】
＜処理概要＞
本実施形態では、一例として、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ユーザにログインを動機付けるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、まず、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている（構成Ａ）。そして、ユーザ端末１００において、カウント部１１２が、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップを実行する。カウントは、ユーザがゲームプログラム１３１に基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき１回実行される（構成Ｂ）。そして、報酬管理部１１３は、通算ログイン日数がカウントされた場合に、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップを実行する（構成Ｃ）。カウントするステップでは、カウント部１１２は、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する（構成Ｂ１）。
【００８０】
上述の構成によれば、ひと月よりも短い周期で、通算ログイン日数が管理され、それに応じたログインボーナスがユーザに付与される。有効期間が固定されていることにより、そのサイクル内で目当ての報酬をすべて獲得するためには、有効期間内に所定日数以上ログインしなければならないという要件が課されることになる。そのため、従来のように、今日ログインしなくても明日以降ログインをすればいずれは目当ての報酬を貰えるという構成とは異なり、ユーザに対してログインへのモチベーションをより高めることができるという効果を奏する。
【００８１】
なお、上述の構成Ａ、Ｂ（Ｂ１）、および、Ｃは、サーバ２００が備えていてもよい。この場合も、同様の効果を奏する。
【００８２】
＜データ構造＞
（保有価値情報）
図４は、保有価値情報のデータ構造の一具体例を示す図である。保有価値情報は、記憶部２２０および記憶部１２０の少なくともいずれか一方において、ゲーム情報１３２の一部として記憶されている。
【００８３】
保有価値情報は、ユーザが保有している、本ゲームで利用できる付加価値の数量を示す情報である。保有価値情報は、付加価値の種類ごとにその数量を格納するように構成されている。
【００８４】
一例として、保有価値情報は、抽選ポイント、抽選チケット、時短アイテム、強化アイテム、および、ゲーム内通貨の各種付加価値の数量を格納する項目を有している。図示していないが、保有価値情報は、パッケージアイテムの数量を格納する項目を有していてもよい。
【００８５】
本実施形態では、報酬管理部１１３は、これらの各種付加価値の数量を増加させることにより、ログインボーナスとしての報酬をユーザに付与する。なお、ゲーム進行部１１１は、これらの各種付加価値の数量を増加させることにより、クエストクリア報酬をユーザに付与してもよい。
【００８６】
（スケジュール情報）
図５は、スケジュール情報のデータ構造の一具体例を示す図である。スケジュール情報は、ログインボーナスを管理するサイクルごとの有効期間を定義する情報であり、ゲームプログラム２３１の一部として記憶部２２０に記憶されている。スケジュール情報は、適時に、各ユーザ端末１００に配信される。スケジュール情報は、サイクル単位で、該サイクルが開始されるよりも前に配信されてもよいし、例えば、１カ月〜数か月分のスケジュール情報がまとめて周期的に配信されてもよい。
【００８７】
スケジュール情報は、サイクルごとの有効期間を定義するために、サイクルＩＤ、開始日および終了日の各項目を有している。スケジュール情報は、さらに、有効期間日数の項目を有していてもよい。
【００８８】
サイクルＩＤの項目には、サイクルを一意に識別するための識別情報が格納される。サイクルは、ひと月を複数の期間に分割したときの、該１つの期間のことを指す。なお、本実施形態において、「ひと月を複数の期間に分割すること」は、「厳密に暦の上での月初から月末までの期間を分割すること」のみを意味しているわけではなく、「ひと月に相当する期間を分割する」ことも包含される。したがって、１つのサイクルについて定義される有効期間は、暦の上での月を跨いで定義されてもよい。
【００８９】
本実施形態では、一例として、ひと月の約３分の１に相当する期間（９日間〜１１日間）が１つの有効期間を含むように定義されていてもよい。１つの有効期間を含むひと月の約３分の１に相当する期間が１つのサイクルに相当する。これにより、ひと月よりも短い、９〜１１日間という期間で、１つのサイクルが設定されるので、１つのサイクルで報酬をすべて獲得するという目標の難易度が下がり、ユーザに、当該サイクルにおいて日々ログインしようとする意欲を持たせることができる。
【００９０】
本実施形態では、具体的には、ひと月を、上旬、中旬、下旬の３つのサイクルに分割する。そして、上述したとおり、上旬サイクルの有効期間における開始日から数日は、前月の日を含んでいてもよいし、下旬サイクルの有効期間の終了日までの最後の数日は、翌月の日を含んでいてもよい。
【００９１】
サイクルＩＤは、例えば、図示のとおり、どの月における、上旬、中旬、下旬のいずれのサイクルであるのかを特定できるような形式で付与されることが好ましい。
【００９２】
開始日の項目には、サイクルにおける有効期間の開始日時が格納される。終了日の項目には、該サイクルにおける有効期間の終了日時が格納される。
【００９３】
有効期間日数の項目には、該サイクルにおける有効期間の全日数（以下、有効期間日数）が格納される。本実施形態では、当日１５：００〜翌日１４：５９の期間を１日間とし、該サイクルの有効期間内にこの１日間が何日分含まれているのかを示す数値が、有効期間日数として、該項目に格納される。
【００９４】
図示の例のとおり、現行サイクルの有効期間の終了日から、日を空けずに、次サイクルの有効期間の開始日が設定されてもよい。具体的には、現行のサイクルの終了日の翌日が、次のサイクルの開始日として定義されている。これにより、ユーザが、間を空けずに、毎日何かの報酬を受け取ることができるログインボーナスの仕組みが構築される。
【００９５】
あるいは、別の実施形態において、現行サイクルの有効期間の終了日から、次サイクルの有効期間の開始日までの間に１日以上の非有効期間が設けられてもよい。これにより、非有効期間においてログインしてもしなくても、その記録が、獲得できる報酬の内容に影響を与えることはない。したがって、毎サイクルにつき、有効期間内において１日も欠かさず全日ログインすること（以下、皆勤と称する）を目指しているユーザにとっては、息をつける期間となり、毎日ログインしなければならないという緊張感からユーザを解放することができる。
【００９６】
進行支援部２１１は、生成されたスケジュール情報を各ユーザ端末１００に配信する。進行支援部２１１は、スケジュール情報におけるすべてのサイクルについてのレコードを一気にユーザ端末１００に配信してもよいし、次のサイクルについてのレコードのみを事前に都度配信してもよいし、１か月分または１年分の各サイクルのレコードをある程度まとめて配信してもよい。
【００９７】
カウント部１１２は、サーバ２００から受信したスケジュール情報を参照して、現行のサイクルと、その有効期間を把握し、有効期間内の通算ログイン日数をカウントする。
【００９８】
（カウンタ情報）
図６は、カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。カウンタ情報は、現行サイクルの有効期間における通算ログイン日数を示す情報であり、ユーザ情報１３３として、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。カウンタ情報は、カウント部１１２によって読み出しおよび書き込みされる。また、カウンタ情報は、報酬管理部１１３によって読み出される。
【００９９】
カウンタ情報は、一例として、現行サイクル、通算ログイン日数、および、タイムスタンプの各項目を有する。
【０１００】
現行サイクルの項目には、ゲームシステム１によって認識されている現在日時に基づいて、現在進行中のサイクルのサイクルＩＤが格納される。例えば、ユーザが本ゲームにログインしたときの現在日時が２０１８／４／１  １５：００〜２０１８／４／１１  １４：５９の間であれば、カウント部１１２は、スケジュール情報を参照し、現在日時に対応する現行サイクルが「４−Ｂ」であるとして、該サイクルＩＤを、該項目に格納する。
【０１０１】
通算ログイン日数の項目には、カウント部１１２がカウントした、有効期間内の通算ログイン日数が格納される。
【０１０２】
タイムスタンプの項目には、カウント部１１２が通算ログイン日数をカウントした時の、すなわち、ユーザがログインした時の日時が格納される。例えば、カウント部１１２は、通算ログイン日数をカウントした最新の日時を確認し、ログイン日時が、すでにカウントが完了している１日間内であれば、その日の２回目以降のログインについては、通算ログイン日数をカウントしない。
【０１０３】
（報酬リスト）
図７は、報酬リストのデータ構造の一具体例を示す図である。報酬リストは、達成された通算ログイン日数に応じてユーザに付与される報酬の内容を定義する情報である。報酬リストは、ゲームプログラム（１３１または２３１）の実行中に、ユーザ端末１００またはサーバ２００によって参照される情報として、記憶部１２０および記憶部２２０の少なくともいずれか一方に記憶されている。
【０１０４】
報酬リストは、一例として、「通算ログイン日数」の項目に、報酬の内容を定義する「報酬」の項目が対応付けられている構成を有する。本実施形態では、一例として、１つのサイクルは、有効期間が９日間〜１１日間で構成される。したがって、報酬リストにおいて、通算ログイン日数が１１日目までについて、報酬が定義されている。
【０１０５】
報酬管理部１１３は、報酬リストを参照し、カウント部１１２によってカウントされた通算ログイン日数に対応付けられている報酬を特定して、該報酬を、ログインボーナスとしてユーザに付与する。
【０１０６】
報酬リストにおいて、有効期間の後半、とりわけ、終盤に相当する日数である通算ログイン日数の少なくとも１つには、質および量の少なくとも一方について価値が高い報酬を定義することが好ましい。例えば、有効期間が全１０日間である場合、有効期間の後半に相当する日数は、６日〜１０日である。また、有効期間が全１０日間である場合、有効期間の終盤に相当する日数は、一例として、８日である。図示の例では、有効期間の終盤に相当する日数である、「通算ログイン日数：８日」には、他の通算ログイン日数達成時よりも多い量の報酬が定義されている。より具体的には、図示の報酬リストにおいて、他の通算ログイン日数達成時には、１種類の付加価値が報酬として定義されているところであるが、有効期間終盤に相当する日数である「通算ログイン日数：８日」には、価値の高い報酬（最高報酬）として、複数種類の付加価値のセットが報酬として定義されている。
【０１０７】
報酬管理部１１３は、有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対し、他の日よりも価値が高い報酬を付与する。一例として、報酬管理部１１３は、通算ログイン日数：８日が達成されると、通算ログイン日数８日を達成したユーザに対して、複数種類の付加価値のセットがユーザに付与される。離脱予備軍のユーザにとって皆勤することは、達成することが非常に困難な課題である。したがって、皆勤でなければ、価値が高い良い報酬を貰えない仕組みであると、ユーザは、到底達成できないとして最初からあきらめてしまい、特に、離脱予備軍のユーザに対して、日々のログインを動機付けること難しくなる。しかし、上述の構成によれば、皆勤は困難であるが、有効期間の７〜８割程度ログインすることなら達成の可能性があるとして、ユーザに、達成可能な範囲で、良い報酬を得るという目標を持たせることができ、ユーザに日々のログインを促すことができる。結果として、ユーザにログインを動機付けることが可能となる。
【０１０８】
一方で、ユーザに皆勤を促したり、皆勤を達成したユーザにも十分な満足感を与えたりするために、通算ログイン日数が有効期間日数に到達したユーザには、価値が高い報酬が付与されてもよい。例えば、報酬リストにおいて、有効期間日数に相当する通算ログイン日数に対応付けて、価値が高い報酬を定義してもよい。つまり、報酬管理部１１３は、有効期間の全日数分のログインを達成したユーザに、本ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与する。図示の例では、有効期間日数が１０日または１１日である場合、通算ログイン日数：１０日または１１日には、一例として、キャラクタの獲得につながる抽選ポイントが報酬として設定されている。一例として、本ゲームにおいては、図２を用いてゲームサイクルを説明したとおり、キャラクタを保有することによって、ゲームの世界が広がり、ユーザがプレイできる範囲が拡張される。したがって、キャラクタを獲得することは、ユーザにとって、本ゲームのプレイ内容を充実させるための最も有効な手段のひとつである。ユーザによっては、キャラクタを獲得すること自体が本ゲームの主目的となる場合もある。このように、皆勤によって得られる報酬としては、本ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値の一つである、キャラクタ関連の付加価値が定義されることが好ましい。
【０１０９】
例えば、報酬は、所定数集めることでキャラクタ１体と引き換え可能なポイントである。具体的には、本ゲームでは、ポイントとは、抽選ポイントであり、該抽選ポイントは、１００ポイント集まると、キャラクタ１体の抽選を実行できる抽選チケットと交換できる。本実施形態では、有効期間日数に相当する通算ログイン日数を達成したユーザ、すなわち、皆勤したユーザに対して、有効期間内に付与される抽選ポイントの合計が、上述の所定数、すなわち、１００ポイントに到達するように、抽選ポイントに係る報酬が報酬リストにおいて定義されることが好ましい。さらに、有効期間の最終日以外の複数日と最終日とにおいて、抽選ポイントが合計で上述の所定数（例えば、１００ポイント）となるように、該抽選ポイントが分けて付与されることが好ましい。例えば、報酬管理部１１３は、有効期間の最終日以外の複数日において、所定数の抽選ポイントの一部（例えば、８０ポイント）を分散させて付与するとともに、有効期間の最終日に、所定数に到達するように、残りの抽選ポイント（残り２０ポイント）を付与する。つまり、報酬管理部１１３は、有効期間の最終日に、上述の所定数に到達するように、抽選ポイントを報酬として付与する。図示の例では、有効期間日数が１０日である場合、ユーザが、１０日間欠かさずログインを果たした場合には、ログイン３日目、５日目、７日目、８日目、および、１０日目に２０ポイントずつ、合計１００ポイントの抽選ポイントが該ユーザに付与される。すなわち、皆勤の見返りは、貴重なキャラクタ１体となるように、報酬リストにおいて報酬が定義される。
【０１１０】
さらに、本実施形態では、記憶部１２０に、有効期間日数が９日間である場合の報酬リストが、図示の報酬リストとは別に格納されていてもよい。９日間向けの報酬リストにおいて、例えば、「通算ログイン日数：９日」には、「強化アイテム×２０００」に代えて「抽選ポイント×２０」が対応付けられている。報酬管理部１１３は、１つのサイクルの有効期間が９日間である場合には、当該９日間向けの報酬リストを参照する。これにより、１つのサイクルで皆勤を達成したユーザに、合計１００ポイントの抽選ポイントを付与することが可能となる。
【０１１１】
＜処理フロー＞
図８は、ユーザ端末１００またはサーバ２００で実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ１０１にて、ゲーム進行部１１１は、ログインの操作を受け付ける。例えば、ユーザがユーザ端末１００を操作して、本ゲームのアプリケーションを起動し、ログインの操作を行うと、制御部１１０は、ステップＳ１０１のＹＥＳからステップＳ１０２へ進む。
【０１１３】
ステップＳ１０２にて、カウント部１１２は、ステップＳ１０１にてログインされた時の日時（以下、ログイン日時）を取得し、ログイン日時が、現在記憶部１２０に記憶されているカウンタ情報によって示されている現行サイクルの有効期間内に含まれているかどうかを判断する。ログイン日時が現行サイクルの有効期間内である場合、制御部１１０は、ステップＳ１０２のＹＥＳからステップＳ１０３に進む。ログイン日時が現行サイクルの有効期間外である場合、制御部１１０は、ステップＳ１０２のＮＯからステップＳ１０９へ進む。
【０１１４】
例えば、図６に示されたカウンタ情報が示す現行サイクルは、「４−Ｂ」であり、「４−Ｂ」のサイクルの有効期間は、図５に示すとおり、２０１８／４／１  １５：００〜２０１８／４／１１  １４：５９である。カウント部１１２は、ログイン日時が、上述の時間帯に含まれていれば、該ログイン日時は現行サイクルの有効期間内であると判断し、該時間帯に含まれていなければ、該ログイン日時は現行サイクルの有効期間外であると判断する。
【０１１５】
ステップＳ１０３にて、カウント部１１２は、ログイン日時が該当する１日（以下、本日）の通算ログイン日数がカウント済みであるか否かを判定する。具体的には、カウント部１１２は、図６に示すカウンタ情報から、直前に通算ログイン日数がカウントされた時点のタイムスタンプを確認する。タイムスタンプに示された日時が本日に該当しない場合には、制御部１１０は、ステップＳ１０３のＮＯからステップＳ１０４に進む。つまり、タイムスタンプの日時が本日より前の日に該当していて、本日分のカウントがまだ済んでいない場合は、制御部１１０は、本日分の通算ログイン日数をカウントするための処理に移行する。一方、タイムスタンプに示された日時が本日に該当する場合、つまり、本日分のカウントが済んでいる場合、制御部１１０は、ステップＳ１０３のＹＥＳからステップＳ１０８に進む。
【０１１６】
ステップＳ１０４にて、カウント部１１２は、カウンタ情報の通算ログイン日数をカウントアップし、タイムスタンプに示された日時を、ステップＳ１０１で検出したログインのログイン日時に更新する。
【０１１７】
ステップＳ１０５にて、報酬管理部１１３は、更新された通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。例えば、報酬管理部１１３は、図７に示された報酬リストを参照し、更新された通算ログイン日数に対応付けられた報酬をユーザに付与する。具体的には、報酬管理部１１３は、図４に示す保有価値情報において、上述の報酬の項目に示された各種の付加価値の量を、該項目に示された量だけ増分する。
【０１１８】
ステップＳ１０６にて、報酬提示部１１４は、報酬画面を表示部１５２に表示する。報酬画面を提示するステップは、ステップＳ１０１のＹＥＳの後からステップＳ１０７の前までの間で、任意のタイミングで実行されてもよい。報酬提示部１１４は、ステップＳ１０５よりも前に報酬画面を提示する場合、報酬画面において、ステップＳ１０４でカウントアップされたことにより付与される新しい報酬について、アニメーションなどを交えて強調表示してもよい。
【０１１９】
ステップＳ１０７にて、報酬提示部１１４は、報酬画面に対するユーザの入力操作を受け付ける。報酬画面を閉じるための入力操作が実施されないうちは、報酬提示部１１４は、ステップＳ１０７のＮＯからステップＳ１０６に戻り、報酬画面の表示を継続する。報酬画面を閉じるための入力操作が実施されると、制御部１１０は、ステップＳ１０７のＹＥＳからステップＳ１０８に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０８にて、ゲーム進行部１１１は、所定のゲーム画面を表示部１５２に表示する。所定のゲーム画面は、例えば、本ゲームのアプリケーションを起動したときに最初に表示されるホーム画面などであってもよい。
【０１２１】
ステップＳ１０９に進むということは、直前に通算ログイン日数がカウントされた時のサイクルにおける有効期間が満了し、今回、最新のサイクルにおける有効期間内に初めてログインしたということを意味している。したがって、ここで、カウント部１１２は、カウンタ情報を初期化する。具体的には、カウント部１１２は、カウンタ情報の現行サイクルの項目に、今回の最新のサイクルを識別するサイクルＩＤを格納し、通算ログイン日数を一旦リセットする。
【０１２２】
ステップＳ１１０にて、カウント部１１２は、今回のログインのログイン日時が、上述の最新のサイクルの有効期間内であるか否かを判断する。ログイン日時が有効期間内であればステップＳ１１０のＹＥＳからステップＳ１０４に進む。そして、カウント部１１２は、今回のログイン分の通算ログイン日数を１カウントアップする。そして、カウント部１１２は、今回のログインのログイン日時を、タイムスタンプの項目に格納する。一方、今回のログイン日時が、最新のサイクルの有効期間外であれば、制御部１１０は、通算ログイン日数をカウントする処理に移行せずに、ステップＳ１１０のＮＯからステップＳ１０８に進む。そして、ゲーム進行部１１１が、ホーム画面などを表示部１５２に表示する。ステップＳ１１０にてＮＯとなるケースとしては、例えば、サイクルは更新されたが、ログイン日時が非有効期間に該当しており、通算ログイン日数をカウントする有効期間に至っていないケースなどが想定される。
【０１２３】
＜画面例＞
図９は、表示部１５２に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。報酬提示部１１４は、例えば、図示の報酬画面４００を、図８に示すステップＳ１０５より前に生成し、表示部１５２に表示させる。
【０１２４】
報酬提示部１１４は、報酬画面４００に、一例として、現行サイクルの有効期間４０１を配置してもよい。通算ログイン日数をカウントする基準となる「１日間」の切り替わりが、暦どおりでない場合は特に、有効期間４０１において、図示のように時間も併せて表示することが好ましい。
【０１２５】
報酬提示部１１４は、報酬画面４００に、１つの有効期間につき、通算ログイン日数に応じて付与される報酬のアイコン（以下、報酬アイコン）を、日ごとに配置する。報酬提示部１１４は、複数の報酬アイコンを、所定の図形を囲う線分、すなわち、該図形の輪郭線上に位置するように配置する。本実施形態では、報酬アイコン４０２の配置位置を規定する上述の所定の図形を囲う線分は、例えば、閉折れ線、閉曲線、または、直線および曲線を組み合わせた閉じた線であってもよい。あるいは、所定の図形を囲う線分は、該線分の両端が完全に一致しておらず互いに近い位置にある略環状の線分であってもよい。報酬提示部１１４は、複数の報酬アイコンを、上述の線分に沿って環状に報酬画面４００に配置する。なお、これらの線分によって形成される図形は、一例として、円、楕円、長円形、卵形などのように、円形または略円形であってもよい。
【０１２６】
これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を周回するように配置された報酬アイコン４０２を見て、１つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、直感的に理解することができる。なお、報酬アイコン４０２を環状に配置するための線分は、円形および略円形に限られず、多角形、星型などの幾何学的な図形の輪郭線であってもよいし、地図上の環状線などのように非幾何学的な図形の輪郭線であってもよい。
【０１２７】
図示の例では、報酬アイコン４０２の位置決めのための線分は、一例として、円の輪郭線４０３である。報酬提示部１１４は、輪郭線４０３を、報酬画面４００において可視化してもよいし、非表示にしてもよい。報酬提示部１１４は、可視化する場合には、報酬アイコン４０２の視認性を妨げないように、輪郭線４０３を、報酬アイコン４０２の背景に配置する。
【０１２８】
報酬提示部１１４は、輪郭線４０３上に、有効期間内の各日に獲得可能な報酬の報酬アイコン４０２を、対応する通算ログイン日数順に配置する。例えば、報酬提示部１１４は、輪郭線４０３上に、通算ログイン日数１日に対応する報酬の報酬アイコン４０２を配置し、残りの報酬アイコン４０２を、所定の間隔を空けて、時計回りまたは反時計回りに、対応する通算ログイン日数順に、輪郭線４０３上に配置する。これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を１周するように配置された報酬アイコン４０２を見て、１つのサイクルで獲得できる報酬を、獲得できる順に、より直感的に理解することができる。報酬提示部１１４は、報酬アイコン４０２を特に時計回りに、対応する通算ログイン日数順に配置してもよい。これにより、ユーザは、より一層直感的に、１つのサイクルで獲得できる報酬を、獲得できる順に理解することができる。
【０１２９】
さらに、報酬提示部１１４は、有効期間の終盤で獲得し得る、有効期間内で最も価値が高い最高報酬に関する、より詳細な情報である最高報酬情報を、輪郭線４０３がなす環の中央、図示の例では、円（図形）の中央に配置することが好ましい。最高報酬は、一例として、複数種類の付加価値を取り揃えた詰め合わせである。よって、報酬提示部１１４は、最高報酬の内容が明確になるように、報酬アイコンを種類ごとに並べた最高報酬情報４０４を、輪郭線４０３がなす環の中央に配置する。すなわち、輪郭線４０３によって囲われている円（図形）の中央に配置する。
【０１３０】
また、報酬提示部１１４は、最高報酬の報酬アイコン４０２を、他の報酬の報酬アイコン４０２とは異なる表示態様で表示させてもよい。具体的には、報酬提示部１１４は、最高報酬の報酬アイコン４０２を、他の報酬の報酬アイコン４０２よりも目立つように強調表示してもよい。
【０１３１】
図示の報酬画面４００は、一例として、有効期間日数が１０日間の場合の各日に対応する報酬を一覧表示するための画面である。有効期間日数が１１日間の場合、報酬提示部１１４は、通算ログイン日数１１日に対応する報酬の報酬アイコン４０２を、輪郭線４０３上のスペース４０５に配置してもよい。
【０１３２】
報酬画面４００は、一例として、ステップＳ１０１で検出されたログインによって、通算ログイン日数「１日」に対応する報酬が付与されようとしている様子を演出するアニメーションを含んでおり、図示の報酬画面４００は、そのアニメーションの一場面に対応している。
【０１３３】
図１０は、表示部１５２に表示される報酬画面の一具体例を示す図である。報酬提示部１１４は、例えば、図示の報酬画面４５０を、図８に示すステップＳ１０５の後に生成し、表示部１５２に表示させる。
【０１３４】
報酬提示部１１４は、報酬画面４５０において、ユーザに付与済みの報酬に対応する報酬アイコン４０２の表示態様を変更する。これにより、ユーザは、有効期間内にどこまで報酬を獲得したのかを一目で認知することができる。図示の例では、報酬画面４５０は、通算ログイン日数８日までの達成報酬が獲得されている状態を示している。
【０１３５】
例えば、報酬提示部１１４は、付与済みの報酬の報酬アイコン４０２に、付与済みであることを示す絵柄を配置してもよい。本実施形態では、一例として、報酬提示部１１４は、キャラクタ４５１を、付与済みを知らせる絵柄として、報酬アイコン４０２の上に配置する。
【０１３６】
さらに、報酬提示部１１４は、報酬アイコン４０２ごとに異なる絵柄のキャラクタ４５１を配置することが好ましい。これにより、ユーザは、獲得した報酬アイコン４０２にどのようなキャラクタ４５１が配置されるのかを楽しみにしたり、様々な絵柄のキャラクタ４５１を収集したり、キャラクタ４５１を全種類そろえることを目標にしたりするようになる。結果として、ユーザに、日々のログインを強く動機付けることが可能となる。
【０１３７】
また、報酬提示部１１４は、中央に配置された最高報酬情報４０４が、付与される付加価値の個々の報酬アイコン４０２を含む場合には、それぞれの報酬アイコン４０２に対して、付与済みを意味する記号４５２を追加してもよい。これにより、ユーザは、報酬の獲得を視覚的に認知しやすくなり、報酬を獲得したことを実感して達成感を得ることができる。
【０１３８】
〔変形例〕
＜報酬リストの多様化＞
上述の報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ１０５）では、ユーザがログインした有効期間が、ひと月内で後の期間であるほど、価値が高い報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
【０１３９】
例えば、上述の実施形態では、ひと月を分割した上旬、中旬、下旬の３つのサイクルで共通の報酬リストが定義されていた。これに限らず、サイクルごとに報酬の内容が異なる報酬リストが定義されてもよい。例えば、上旬サイクル向け、中旬サイクル向け、および、下旬サイクル向けの３種類の報酬リストが使い分けられてもよい。
【０１４０】
この場合、報酬管理部１１３は、現行のサイクルが、上旬、中旬、下旬のいずれのサイクルであるのかを、ゲームシステム１において認識されている現在日時に基づいて判断し、該当するサイクル向けの報酬リストを参照して、ユーザに付与すべき報酬を決定する。
【０１４１】
例えば、３種類の報酬リストは、それぞれ、上旬、中旬、下旬の順に、徐々に、報酬のゲーム内価値が高くなるように、生成されてもよい。これにより、ユーザは、上旬よりも中旬、中旬よりも下旬、というように、月初から月末にかけて徐々に良い内容の報酬を受け取ることができる。こうして、９〜１１日間程度の比較的短い期間のサイクルの繰り返しが単調になることを回避することができる。また、ひとつの月において、上旬、中旬、下旬とサイクルをこなすごとに報酬の内容が豪華になるので、ユーザは、月初から月末にかけてログインのモチベーションが低下しがちなところ、むしろ、モチベーションを向上させることができる。結果として、ユーザに日々のログインを強く動機付けることが可能となる。
【０１４２】
＜月単位での報酬＞
さらに、報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ１０５）では、ひと月に含まれる複数の有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与してもよい。
【０１４３】
例えば、制御部１１０は、複数のサイクルを１つの単位にまとめた大サイクルを定義し、大サイクル単位で付与される報酬を設けてもよい。より具体的には、制御部１１０は、上旬サイクルと、中旬サイクルと、下旬サイクルとを１つの単位とする月サイクルを定義し、報酬管理部１１３は、月サイクルにおけるログインに関係する所定の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与してもよい。
【０１４４】
図１１は、月別報酬を管理するための、月別カウンタ情報のデータ構造の一具体例を示す図である。月別カウンタ情報は、現行の月サイクルを構成する、上旬サイクル、中旬サイクル、および、下旬サイクルごとに、通算ログイン日数を記録しておくための情報である。月別カウンタ情報は、図６に示すカウンタ情報と同様に、記憶部１２０に記憶されており、カウント部１１２によって読み出しおよび書き込みされる。また、月別カウンタ情報は、報酬管理部１１３によって読み出される。図１１には、一例として、現在４月分の月サイクルについて、上旬サイクルおよび中旬サイクルのそれぞれの通算ログイン日数のカウントが完了し、下旬サイクルにおいて通算ログイン日数をカウントしている最中の月別カウンタ情報を示している。
【０１４５】
本変形例では、一例として、上述のログインに関係する所定の条件として、「上旬、中旬、下旬のそれぞれのサイクルにおいて、７日以上ログインする」という条件が設定されているものとする。報酬管理部１１３は、下旬サイクルの有効期間が満了した後、その月サイクルについて、上述の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与する。
【０１４６】
＜処理フロー＞
図１２は、本変形例に係る、ユーザ端末１００またはサーバ２００で実行される、ログインボーナスに係る処理の流れを示すフローチャートである。とりわけ、図１２に示す処理は、図８に示すステップＳ１０５における報酬を付与する処理に対応している。一例として、図１２に示す報酬を付与する処理は、報酬リストをサイクルの種類ごとに使い分けて報酬を決定する処理と、月別報酬を付与する処理とを含む。
【０１４７】
ステップＳ２０１にて、報酬管理部１１３は、現在通算ログイン日数がカウントされている対象となるサイクル、つまり、現行サイクルが、下旬サイクルであるか否かを判断する。現行サイクルが下旬サイクルである場合、報酬管理部１１３は、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０５に進み、それ以外の場合は、ステップＳ２０１のＮＯからステップＳ２０２に進む。
【０１４８】
ステップＳ２０２にて、現行サイクルが上旬サイクルである場合、報酬管理部１１３は、ステップＳ２０２のＮＯからステップＳ２０３に進む。現行サイクルが中旬サイクルである場合、報酬管理部１１３は、ステップＳ２０２のＹＥＳからステップＳ２０４に進む。
【０１４９】
ステップＳ２０３にて、報酬管理部１１３は、上旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。その後、報酬管理部１１３は、一連の報酬を付与する処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２０４にて、報酬管理部１１３は、中旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。その後、報酬管理部１１３は、一連の報酬を付与する処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ２０５にて、報酬管理部１１３は、下旬サイクル向けに定義された報酬リストを参照し、該報酬リストにおいて、カウントされた通算ログイン日数に対応する報酬をユーザに付与する。
【０１５２】
ステップＳ２０６にて、報酬管理部１１３は、ステップＳ１０１にてログインされた時に取得されたログイン日時を参照して、該ログイン日時が、現行の下旬サイクルにおける有効期間の終了日に該当するか否かを判定する。報酬管理部１１３は、ログイン日時が、該終了日に該当している場合、ステップＳ２０６のＹＥＳからステップＳ２０７に進む。報酬管理部１１３は、ログイン日時が該終了日に該当していない場合、ステップＳ２０６のＮＯへ進み、一連の報酬を付与する処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２０７にて、報酬管理部１１３は、月別カウンタ情報を参照し、現行の月サイクルの、上旬サイクル、中旬サイクルおよび下旬サイクルのそれぞれの通算ログイン日数を取得する。
【０１５４】
ステップＳ２０８にて、報酬管理部１１３は、各サイクルの各通算ログイン日数が上述の所定の条件を満たしているか否かを判定する。一例として、報酬管理部１１３は、サイクルそれぞれの通算ログイン日数すべてが、７日以上であるか否かを判定する。所定の条件が満たされている場合、報酬管理部１１３は、ステップＳ２０８のＹＥＳからステップＳ２０９に進む。所定の条件が満たされていない場合、報酬管理部１１３は、ステップＳ２０８のＮＯへ進み、月別報酬を付与することなく、一連の報酬を付与する処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２０９にて、報酬管理部１１３は、所定の条件を満たしたユーザに月別報酬を付与する。月別報酬は、上述の報酬リストにおいて定義されている同種の付加価値であってもよいし、全く別の種類の付加価値であってもよい。月別報酬としての付加価値は、上述の所定の条件を達成することの困難さに見合うように、日々のログインで付与する付加価値よりも特に価値が高いことが好ましい。
【０１５６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、カウント部１１２、報酬管理部１１３、および、報酬提示部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。メモリにおいて、ひと月は、開始日と終了日とによって定義される有効期間を複数含むように定義されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームプログラムに基づくゲームにログインした場合に、ログインした日につき１回、有効期間内における通算ログイン日数をカウントするステップ（Ｓ１０４）と、カウントされた通算ログイン日数に応じた報酬をユーザに付与するステップ（Ｓ１０５）と、を実行させ、カウントするステップでは、現行の有効期間が満了すると、通算ログイン日数をリセットし、次の有効期間の開始日から通算ログイン日数のカウントを開始する（Ｓ１０９）。
【０１６１】
上述の構成によれば、ひと月よりも短いサイクルで、通算ログイン日数が管理され、それに応じた報酬がユーザに付与される。有効期間が日で固定されていることにより、そのサイクル内で目当ての報酬をすべて獲得するためには、有効期間内に所定日数以上ログインするという要件がユーザに課されることになる。従来のような、「この日にログインしなくても、それ以降の任意の日にログインしていくことを継続すればいずれは目当ての報酬を貰える」という構成では、日々のログインを動機付けることはできない。このような従来の構成とは異なり、本発明の一側面に係る上述の構成によれば、報酬を獲得したいユーザに日々のログインを動機付けることができるという効果を奏する。
【０１６２】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、１つの有効期間につき、通算ログイン日数に応じて付与される報酬の内容を示す報酬アイコン（４０２）を、図形の輪郭線（４０３）上に位置するように、対応する通算ログイン日数の順に配置した報酬画面を表示部（１５２）に表示させるステップ（Ｓ１０６）、を実行させてもよい。これにより、ユーザは、図形の輪郭線上を周回するように配置された報酬アイコンを見て、１つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、直感的に理解することができる。結果として、一層ユーザにログインを動機付けることができる。
【０１６３】
（項目３）  （項目２）において、表示させるステップでは、報酬アイコンを、対応する通算ログイン日数の順に時計回りで環状に配置してもよい。これにより、ユーザは、環を時計回りで周回するように配置された報酬アイコンを見て、１つの有効期間においてログインすることでもらえる報酬を、獲得できる順番も併せてより一層直感的に理解することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。
【０１６４】
（項目４）  （項目３）において、表示させるステップでは、有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬の内容を示す最高報酬情報（４０４）を、図形の中央に配置してもよい。これにより、ユーザは、その有効期間内で獲得できる一番良い報酬の内容を、目につきやすい図形の中央付近にて確認することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。
【０１６５】
（項目５）  （項目４）において、最高報酬は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値の複数種類を含むセットであり、表示させるステップでは、最高報酬を構成する付加価値ごとの報酬アイコンを、最高報酬情報として、図形の中央に並べて配置してもよい。これにより、ユーザは、その有効期間内で獲得できる一番良い報酬が、様々な種類の付加価値を取り揃えた付加価値の詰め合わせであること、および、その詰め合わせの内容の詳細を、目につきやすい図形の中央付近にて確認することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。
【０１６６】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、メモリにおいて、ひと月の３分の１に相当する各期間が、１つの有効期間を含むように定義されていてもよい。ひと月（例えば、約３０日間）が１つのサイクルであると、ユーザにとって、期間が長く、そのサイクルについて報酬をすべて獲得するという目標が非常に高く感じられてしまい、ユーザのやる気を萎えさせてしまう虞がある。しかし、ひと月の３分の１に相当する期間（例えば、９日間〜１１日間など）の比較的短い期間であれば、目標が低く感じられ、ユーザは目標達成の可能性を見出し、報酬をすべて獲得するためにログインする意欲を持つことができる。
【０１６７】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、メモリにおいて、現行の有効期間の終了日翌日が、次の有効期間の開始日として定義されていてもよい。これにより、非有効期間が設けられず、毎日が通算ログイン日数のカウントの対象日となるので、ユーザは、毎日ログインすることによって、毎日何らかの報酬を獲得することができる。結果として、より一層ユーザにログインを動機付けることができる。
【０１６８】
（項目８）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、メモリにおいて、現行の有効期間の終了日から、次の有効期間の開始日までの間に１日以上の非有効期間が設けられていてもよい。すべての有効期間において皆勤を目指しているユーザにとっては、上述の非有効期間が息をつける期間になる。これにより、日々のログインに対するモチベーションの維持を図ることができる。
【０１６９】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の終盤に相当する日数である通算ログイン日数を達成したユーザに対して、有効期間内に付与される報酬のうち最も価値が高い最高報酬を付与してもよい。
【０１７０】
最も価値が高い最高報酬を獲得する条件を、「有効期間内のすべての日でログインすること、すなわち、皆勤すること」に設定してしまうと、ユーザにとって、目標達成の難易度が非常に高くなるという問題がある。また、１日でもログインが欠けてしまうとそれによって最高報酬の獲得条件がその時点で満たされないことになってしまい、ユーザは、以降のログインについて著しく意欲を損なわれるという問題がある。
【０１７１】
上述の構成によれば、皆勤は難しいと考えるユーザであっても、有効期間の７〜８割ログインするという条件なら達成の可能性があると考えるユーザは、より多数存在するので、そのようなユーザのログインを強く動機付けることが可能となる。また、有効期間の終盤まで、ユーザのログインに対するモチベーションを維持することが可能となる。
【０１７２】
（項目１０）  （項目９）において、報酬をユーザに付与するステップでは、最高報酬として、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる、複数種類の付加価値のセットを、ユーザに付与してもよい。このようにユーザにとって魅力的な報酬を、有効期限の終盤に設定することにより、ユーザのログインを強く動機付け、有効期間の終盤まで、ユーザのログインに対するモチベーションを維持することが可能となる。
【０１７３】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の全日数のログインを達成したユーザに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用できる付加価値であって、ゲームにおいて最も価値が高い種類の付加価値を報酬として付与してもよい。これにより、ユーザにログインの皆勤を動機付けることが可能となる。また、困難な目標を達成したことに見合うように特に価値が高い種類の付加価値が付与されるため、ユーザに満足感および達成感を与えることができる。
【０１７４】
（項目１２）  （項目１１）において、最も価値が高い種類の付加価値とは、所定数集めることにより、クエストをクリアするクエストパートにおいてユーザの操作の対象となるキャラクタと引き換えることが可能なポイントであり、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間中に付与されるポイントの合計が、所定数となるように、ポイントを報酬として付与してもよい。
【０１７５】
これにより、１つの有効期間において皆勤を達成すると、キャラクタと引き換え可能な量のポイントを獲得することができるというログインボーナスの仕組みを構築することができる。
【０１７６】
多くのゲームにおいて、キャラクタを獲得することは、ユーザにとって、該ゲームのプレイ内容を充実させるための最も有効な手段のひとつである。場合によっては、キャラクタを獲得すること自体がゲームの主目的となる場合もある。このように、皆勤によって得られる報酬が、ゲームにおいて特に価値が高い種類の付加価値である、キャラクタ関連の付加価値であれば、ユーザにより一層強くログインの皆勤を動機付けることが可能となる。キャラクタ関連の付加価値とは、例えば、キャラクタと引き換え可能なポイントであってもよいし、キャラクタそのものであってもよいし、キャラクタを抽選により獲得するために使用される抽選チケットであってもよい。
【０１７７】
（項目１３）  （項目１２）において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間の最終日以外の複数日において、所定数のポイントの一部を分散させて付与するとともに、有効期間の最終日に、所定数に到達するように、残りのポイントを付与する。これにより、ユーザにより一層強くログインの皆勤を動機付けることが可能となる。また、一方、ポイントは、最終日にまとめて付与されるのではなく、有効期間のその他の日にも分散して付与される。そのため、皆勤が難しいユーザであっても、少しはポイントを獲得できるので、ユーザのやる気は損なわれない。そのようなユーザも、有効期間を複数回繰り返せば、いずれキャラクタを引き換えることができるだけのポイントを貯めることができる。したがって、皆勤が難しいユーザに対して、むしろ、ログインの動機付けをより強化することができる。
【０１７８】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）までのいずれか１項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、有効期間が、ひと月において後であるほど、価値が高い報酬を該ユーザに付与してもよい。
【０１７９】
ひと月内のすべての有効期間において報酬が一律であるよりも、有効期間が月の後の方へいくほど豪華になっていけば、比較的短い有効期間の繰り返しが単調になることを回避することができ、ひと月に亘ってユーザのログインに対するモチベーションを維持することができる。むしろ、月の後ろの方に進むにつれて、ログインの動機付けを強化することができる。
【０１８０】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）までのいずれか１項目において、報酬をユーザに付与するステップでは、ひと月に含まれる複数の有効期間のそれぞれにおけるユーザの通算ログイン日数が、所定の条件を満たした場合に、該ユーザに月別報酬を付与してもよい。これにより、比較的短い有効期間の繰り返しが単調になることを回避することができ、ひと月に亘ってユーザのログインに対するモチベーションを維持することができる。
【０１８１】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８２】
（項目１７）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０、２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）の動作を制御する制御部（１１０、２１０）とを備える。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  カウント部、１１３  報酬管理部、１１４  報酬提示部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  進行支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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