(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザが操作可能なゲームキャラクタＣ１と、当該ゲームキャラクタＣ１を攻撃する敵キャラクタＣ２とが、ゲーム空間画像に表示される。ユーザによりロングタップ操作が行われると、敵キャラクタＣ２からゲームキャラクタＣ１への攻撃を抑制するためのシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成される。蓄積差分ダメージＴＤＭは、敵キャラクタＣ２からの攻撃のうち当該シールドの形成により抑制される攻撃の度合いに基づいて更新される。特殊攻撃は、蓄積差分ダメージＴＤＭが大きくなるほどユーザの有利度合いが高くなるように実行可能とされる。【選択図】図７
2020110353.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、
前記ユーザによる特定指示に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、
前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、
前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第４ステップは、前記抑制状態が終了するときに前記有利制御を実行可能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記作用の度合いは、前記第２オブジェクトから及ぼされる所定量の作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の抑制量であり、
前記第３ステップは、前記抑制量に基づいて、前記第１のパラメータの値を加算する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記作用の度合いは、前記第２オブジェクトから作用が及ぼされたときに前記抑制状態に制御して当該作用を抑制した抑制回数であり、
前記第３ステップは、前記抑制回数に基づいて、前記第１のパラメータの値を加算する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ステップは、前記第２オブジェクトが作用を及ぼすタイミングと前記第２ステップにより前記抑制状態に制御するタイミングとの時間差が第１の範囲内であるときの方が、当該第１の範囲内でないときよりも、ユーザにとっての有利度合いが高い抑制状態に制御する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第４ステップによる前記有利制御は、ゲームの進行に応じて所定条件が成立しているときに実行可能である、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２オブジェクトから及ぼされる作用が前記抑制状態であることにより抑制されたときに、第２のパラメータを更新する第５ステップを実行させ、
前記所定条件は、前記第２のパラメータの値が所定値に到達しているときに成立する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第５ステップは、前記第２オブジェクトが作用を及ぼすタイミングと前記第２ステップにより前記抑制状態に制御するタイミングとの時間差が第２の範囲内であるときの方が、当該第２の範囲内でないときよりも大きな値を前記第２のパラメータに加算する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記特定指示は、タッチスクリーンに対する継続的なタッチ操作であり、
前記第２ステップは、当該タッチ操作が所定時間に亘って継続したときに前記抑制状態に制御する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第４ステップは、前記有利制御として、前記第１のパラメータに応じた作用を前記第２オブジェクトに及ぼす制御を実行可能である、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第４ステップにより前記有利制御が実行可能である旨を報知する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、
前記ユーザによる特定指示に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、
前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、
前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、
前記ユーザによる特定指示に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、
前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、
前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザにより操作される操作オブジェクトと他のオブジェクトとの間で戦闘を行うゲームとして、当該他のオブジェクトから受けたダメージに基づいて、当該操作オブジェクトの攻撃力をアップさせるゲームが知られている。例えば、非特許文献１のゲームでは、ユーザは、４人のアーサーのうちの１人のアーサーを選択するとともに、戦力となる騎士を強化・進化させて、コマンドバトルを繰り広げる。ここで、敵単体に物理ダメージを与える“異界型 佐々木志乃”の騎士カードが選ばれると、２チェイン以上で受けたダメージの８０％だけ威力がアップする。なお、チェインとは、同じ属性の騎士カードが場に揃うことで、攻撃力などの効果が上がるシステムのことである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“乖離性ミリオンアーサー”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年１０月１２日検索]、インターネット＜https://app.famitsu.com/20151218_620068/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のゲームでは、戦闘におけるユーザの有利度合いは、ユーザの操作タイミングや敵の攻撃タイミングではなく、どの騎士カードが選ばれたかにより規定される。この結果、非特許文献１のゲームでは、興趣に欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、ユーザによる特定指示に応じて、第２オブジェクトから第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、第１のパラメータが第１の値であるときよりも、第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、ゲーム方法は、コンピュータが、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、ユーザによる特定指示に応じて、第２オブジェクトから第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、第１のパラメータが第１の値であるときよりも、第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、制御部は、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップと、ユーザによる特定指示に応じて、第２オブジェクトから第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップと、第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータを更新する第３ステップと、第１のパラメータが第１の値であるときよりも、第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。
【図５】（Ａ）は敵キャラクタ攻撃力管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はゲームキャラクタ防御力管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はシールド防御力管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）は特殊攻撃管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｅ）はダメージレジスタの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はゲームキャラクタの周りに形成されたシールドの一例を示す図であり、（Ｂ）はゲームキャラクタの周りに形成されたシールドの他の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
図１は、ユーザ端末１００（情報処理装置）およびゲームサーバ２００の構成を示す図である。まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００（情報処理装置）とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１３】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１４】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１５】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。また、表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部１５１は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、主記憶装置であり、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１８】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１９】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２０】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部１１１、カメラ配置制御部１１２、表示制御部１１３およびオブジェクト制御部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ１２１、コンボデータ１２２、履歴情報テーブル（後述）、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ１２１は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ１２２は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容（例えば、攻撃力、モーション等）を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部１５１が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。
【００２２】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト（ゲームキャラクタ）、対象オブジェクト（他のオブジェクト）が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部１１０は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２３】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部１１１は、判別した結果をカメラ配置制御部１１２等の必要な要素に出力する。入力操作受付部１１１が判別する入力操作の種類として、例えば、第１の入力操作、第２の入力操作が挙げられる。第１の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第１の位置）から或る位置（第２の位置）へ移動させることにより入力される操作である。第１の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部１１１は、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５に対する第１の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。なお、当該フリック操作の方向は、第１の位置と第２の位置とにより定まる。
【００２４】
また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第３の位置）から或る位置（第４の位置）へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作（第３の入力操作）を、「スワイプ操作」としてもよい。第２の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第２の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
【００２５】
入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、逐次タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。
【００２６】
図３は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部１１１が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部１１１が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図３を用いて説明する。図３では、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［１０］までの１１個の配列のそれぞれに、入力部１５１が検知したタッチスクリーン１５上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎（例えば、フレームレート毎）に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部１２０に構成される構成が好ましい。
【００２７】
図３のテーブルにおいて、例えば、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［９］に、履歴情報（ｘ０、ｙ０）が格納されており、配列ｆｐ［１０］にｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、ｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１はｎｕｌｌ値が格納された配列ｆｐ［５］の直前の配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］に格納されている履歴情報を参照する。
【００２８】
そして、入力操作受付部１１１は、配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。
【００２９】
また、入力操作受付部１１１は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列ｆｐ［４］〜ｆｐ［１０］に履歴情報（ｘ１５、ｙ１５）が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。
【００３０】
カメラ配置制御部１１２は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部１１１が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部１１２は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部１１３に出力する。
【００３１】
表示制御部１１３は、仮想カメラの撮影画像を、表示部１５２に表示する。また、表示制御部１１３は、オブジェクト制御部１１４の指示により、オブジェクトを表示部１５２に表示させる。
【００３２】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる入力操作、および／または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部１１４は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部１５２に表示するよう表示制御部１１３に指示する。
【００３３】
＜ゲームキャラクタによるアクションの概要＞
図４は、タッチスクリーン１５に表示されるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。ゲームキャラクタＣ１に実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。
【００３４】
また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、ゲームキャラクタＣ１に対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタＣ２や、ゲームキャラクタＣ１の移動を妨げる障害物が挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるゲームキャラクタＣ１の位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
【００３５】
タッチナウの状態でタッチ位置が位置Ｌ１から位置Ｌ２へ移動するタッチ操作を受け付けると、弾性オブジェクトＥ１を当該タッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＥ２がタッチスクリーン１５に表示される。ゲームキャラクタＣ１は、当該タッチ操作の方向に移動する。
【００３６】
以下では、斧を所持するゲームキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との間で行われる戦闘の概要を、図５（Ａ）に示す敵キャラクタ攻撃力管理テーブルＴＢＬ１、図５（Ｂ）に示すゲームキャラクタ防御力管理テーブルＴＢＬ２、図５（Ｃ）に示すシールド防御力管理テーブルＴＢＬ３、図５（Ｄ）に示す特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４、図５（Ｅ）に示すダメージレジスタＲＧＳＴ１を参照して説明する。
【００３７】
（敵キャラクタ攻撃力管理テーブル）
敵キャラクタ攻撃力管理テーブルＴＢＬ１には、敵キャラクタＣ２が発動可能な攻撃スキルとして、スキルＡ１〜Ａ３が登録される。例えば、スキルＡ１は火を吹くスキルであり、スキルＡ２はゲームキャラクタＣ１に体当たりするスキルであり、スキルＡ３は空から多数の隕石を降らせるスキルである。また、スキルＡ１には攻撃力ＡＴＫ１が関連付けられ、スキルＡ２には攻撃力ＡＴＫ２が関連付けられ、スキルＡ３には攻撃力ＡＴＫ３が関連付けられる。攻撃力の大きさはスキルに応じて異なり、敵キャラクタＣ２がどの攻撃スキルを発動するかは、各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて特定される。
【００３８】
（ゲームキャラクタ防御力管理テーブル）
ゲームキャラクタ防御力管理テーブルＴＢＬ２には、ゲームキャラクタＣ１が装備可能な防御アイテムとして、アイテムＤ１〜Ｄ３が登録される。例えば、アイテムＤ１はマントであり、アイテムＤ２は盾であり、アイテムＤ３は鎧である。また、アイテムＤ１には防御力ＤＥＦ１が関連付けられ、アイテムＤ２には防御力ＤＥＦ２が関連付けられ、アイテムＤ３には防御力ＤＥＦ３が関連付けられる。防御力の大きさはアイテムやキャラクタとの相性に応じて異なり、ゲームキャラクタＣ１がどの防御アイテムを装備しているかは、各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて特定される。
【００３９】
（シールド防御力管理テーブル）
ゲームキャラクタＣ１の周辺には、ユーザのロングタップ操作に応じて、図６（Ａ）に示す第１段階のシールドＳＬＤ１、または図６（Ｂ）に示す第２段階のシールドＳＬＤ２が形成される。具体的には、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を表す画像が、当該シールドの形成とともに、ゲーム空間画像に表示される。シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の形成により、敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１に及ぼす攻撃によるダメージが抑制される。このため、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態が、抑制状態に相当する。
【００４０】
ここで、シールドＳＬＤ１は、ロングタップ操作が行われたと判定されることにより形成される。ただし、ロングタップ操作が行われたと判定されたタイミングＴ１と、敵キャラクタＣ２が攻撃を実行（例えば開始）したタイミングＴ２との一致度合いが高いとき（ジャスト防御に成功したとき）には、シールドＳＬＤ２が形成される。タイミングＴ１とタイミングＴ２との一致度合いが高いときとは、例えば、タイミングＴ１とタイミングＴ２との時間差が所定範囲Ｔｓ（Ｔｓは例えば０．１秒）内であるときをいう。
【００４１】
これを踏まえて、シールド防御力管理テーブルＴＢＬ３には、第１段階のシールドＳＬＤ１の防御範囲および防御力としてＲ１およびＤＥＦ１１が登録され、第２段階のシールドＳＬＤ１の防御範囲および防御力としてＲ２およびＤＥＦ１２が登録される。
【００４２】
ここで、防御力とは、具体的には敵キャラクタＣ２から受けるダメージを抑制する能力のことであり、防御力ＤＥＦ１２は防御力ＤＥＦ１１よりも大きい。また、防御範囲Ｒ２は防御範囲Ｒ１よりも広い。このため、ゲームキャラクタＣ１に味方する別のキャラクタがゲームキャラクタＣ１の傍にいる場合には、防御範囲が広いシールドＳＬＤ２を形成することにより、当該別のキャラクタが敵キャラクタＣ２から受けるダメージを抑制することができる。
【００４３】
（特殊攻撃管理テーブル）
特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４には、特殊フラグとバーストゲージ値とが登録される。このうち、特殊フラグは、特殊攻撃が実行可能となったときにセットされ、特殊攻撃を実行する際にリセットされる。また、バーストゲージ値は、ゲームキャラクタＣ１が通常攻撃を実行したときに増大量Ｓだけ増大され、シールドＳＬＤ１が形成されている状態で敵キャラクタＣ２から攻撃を受けたときに増大量Ｍだけ増大され、シールドＳＬＤ２が形成されている状態で敵キャラクタＣ２から攻撃を受けたときに増大量Ｌだけ増大される。
【００４４】
ここで、増大量Ｓと、増大量Ｍと、増大量Ｌとの間には、Ｌ＞Ｍ＞Ｓの関係が成立する。即ち、増大量Ｌが最も大きく、増大量Ｍが増大量Ｌの次に大きく、増大量Ｓが最も小さい。さらに、バーストゲージ値は、タッチスクリーン１５の上段のバーストゲージＧ１（図４参照）に反映される。なお、敵キャラクタＣ２との戦闘を開始する時点では、特殊フラグは例えばリセットされ、バーストゲージ値は例えば０に設定される。
【００４５】
（ダメージレジスタ）
ダメージレジスタＲＧＳＴ１には、ゲームキャラクタＣ１の蓄積差分ダメージＴＤＭが登録される。当該蓄積差分ダメージＴＤＭは、敵キャラクタＣ２からの攻撃によるダメージのうちシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２により抑制されるダメージの度合いに基づいて更新される。具体的には、蓄積差分ダメージＴＤＭは、シールドＳＬＤ１およびＳＬＤ２のいずれも形成されていなかったらゲームキャラクタＣ１が受けていたダメージＤＭ１と、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態でゲームキャラクタＣ１が実際に受けたダメージＤＭ２との差分ΔＤＭを蓄積することにより特定される。
【００４６】
ダメージＤＭ１は、敵キャラクタＣ２が発動した攻撃スキルの攻撃力と、ゲームキャラクタＣ１が装備している防御アイテムの防御力とにより特定される。また、ダメージＤＭ２は、敵キャラクタＣ２の攻撃時に形成されているシールドの防御力に基づいてダメージＤＭ１を減じることにより特定される。この結果、ダメージＤＭ２は、ダメージＤＭ１よりも小さくなる。なお、敵キャラクタＣ２との戦闘を開始する時点では、蓄積差分ダメージＴＤＭは、例えば０に設定される。
【００４７】
（戦闘の概要）
まず、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像が、タッチスクリーン１５に表示される。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタＣ１が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン１５には、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準として予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。
【００４８】
なお、敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に存在する場合は、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きが設定される。所定範囲とは、例えば、ゲームキャラクタＣ１による攻撃が可能な攻撃可能範囲であってもよく、攻撃可能範囲に加えてタッチスクリーン１５に表示されている範囲などであってもよい。
【００４９】
タッチスクリーン１５に対するタップ操作（タッチされる時間が例えば０．１秒未満のタッチ操作）が行われると、敵キャラクタＣ２に対する通常攻撃が、ゲームキャラクタＣ１により実行される。特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値は、通常攻撃が実行される毎に増大する。
【００５０】
例えば、通常攻撃は、タップ操作を連続させることで、１段目、２段目、３段目までコンボ攻撃が可能である。即ち、ゲームキャラクタＣ１が斧を所持している状態で、ユーザがタップ操作を繰り返すと、ゲームキャラクタＣ１は、敵キャラクタＣ２に対して、水平切り、斜め切り、垂直切りの３段階の攻撃を実行する。ここで、攻撃力は、段階が進むにつれて高くなる。
【００５１】
なお、コンボ攻撃を行う場合、バーストゲージ値の増大量Ｓは、段階が進むにつれて大きくするようにしてもよい。即ち、増大量Ｓの大きさは、例えば段階が進むにつれて１０％ずつ大きくなるようにしてもよい。なお、３段階の攻撃による増大量は、シールドＳＬＤ１が形成されている状態で敵キャラクタＣ２から攻撃を受けたときの増大量Ｍよりも小さいものであればよい。
【００５２】
タッチスクリーン１５に対するロングタップ操作（タッチ時間が所定時間（例えば０．２秒）を上回るタップ操作）が行われると、ゲーム空間画像におけるゲームキャラクタＣ１の周りにシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成される。特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値は、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態で敵キャラクタＣ２による攻撃がヒットする毎に増大する。
【００５３】
また、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態で敵キャラクタＣ２からの攻撃がゲームキャラクタＣ１にヒットすると、当該シールドの形成により抑制されたダメージ（具体的には、ダメージＤＭ１とダメージＤＭ２との差分ΔＤＭ）が特定され、当該差分ΔＤＭがダメージレジスタＲＧＳＴ１上の蓄積差分ダメージＴＤＭに加算される。
【００５４】
バーストゲージ値が最大値に達すると、図６（Ａ）に示すシールドＳＬＤ１または図６（Ｂ）に示すシールドＳＬＤ２の周りにオーラが発生される。具体的には、オーラを表す画像が、当該オーラの発生とともに、ゲーム空間画像上のシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の周りに表示される。これによって、ユーザは、特殊攻撃が実行可能であることを認識する。この状態でロングタップ操作が解除されると、解除直前のタッチ位置がどの位置であっても（即ち、ロングタップ操作中にタッチ位置をどの位置に移動させても）、シールドおよびオーラが解除され、通常攻撃では行われることのないアクションを伴う特殊攻撃がゲームキャラクタＣ１により実行される。
【００５５】
ここで、特殊攻撃が実行される実行時間や特殊攻撃の攻撃力は、蓄積差分ダメージＴＤＭに基づいて規定される。また、特殊攻撃は、通常攻撃よりも、攻撃対象となる範囲が広い。また、特殊攻撃における攻撃力は、通常攻撃における攻撃力よりも高くなるように定められている。さらに、特殊攻撃が実行される間は、ゲームキャラクタＣ１は無敵状態となる。ゲームの進行におけるゲームキャラクタＣ１の有利度合いは、当該特殊攻撃の実行により向上する。蓄積差分ダメージＴＤＭおよびバーストゲージ値は、特殊攻撃の終了後に０に戻される。
【００５６】
なお、通常攻撃においてコンボ攻撃を行う場合、攻撃力は３段目の通常攻撃において最大となる。ただし、特殊攻撃の攻撃力は、蓄積差分ダメージＴＤＭが最低値であっても、当該３段目の通常攻撃よりも高く（攻撃力ａ）、蓄積差分ダメージＴＤＭが大きくなる程、高くなる。また、特殊攻撃における攻撃力の最大値は、最小値（攻撃力ａ）の例えば２．５倍になる。
【００５７】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
図７は、ゲームシステム１によって実行される戦闘処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、当該戦闘処理は、入力操作受付部１１１、カメラ配置制御部１１２、表示制御部１１３、オブジェクト制御部１１４によって、所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ等）毎に繰り返し実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ゲームサーバ２００によって実行されてもよい。
【００５８】
ステップＳ０１では、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン１５に表示する。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタＣ１が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン１５には、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準とする予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。ステップＳ０２では、ロングタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【００５９】
当該ロングタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０３に進み、タップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われた判定されたときは、ステップＳ０４に進み、敵キャラクタＣ２に対する通常攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させる。敵キャラクタＣ２は、当該通常攻撃によってダメージを受ける。即ち、当該通常攻撃に対応する作用が敵キャラクタＣ２に及ぼされる。
【００６０】
ステップＳ０５では、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値を増大量Ｓだけ増大させる。通常攻撃においてコンボ攻撃を行う場合、バーストゲージ値の増大量Ｓは、段階が進むにつれて大きくなる。ゲーム空間画像上のバーストゲージＧ１には、こうして増大されたバーストゲージ値が反映される。今回の戦闘処理は、ステップＳ０５の処理の後に終了する。
【００６１】
ステップＳ０２において、ロングタップ操作が行われた判定されたとき（タッチ時間が継続した時間が所定時間に達したと判定されたとき）は、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１では、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が既に形成されているか否かを、各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて判定する。当該シールドが既に形成されていると判定されたときはステップＳ１５に進み、当該シールドが既に形成されていると判定されなかったときはステップＳ１２に進む。
【００６２】
ステップＳ１２では、ジャスト防御に成功したか否かを、ロングタップ操作が行われたと判定されたタイミングＴ１と、敵キャラクタＣ２が攻撃を実行（開始）したタイミングＴ２とに基づいて判定する。
【００６３】
当該ジャスト防御に成功したと判定されたときは、ステップＳ１３に進み、シールドＳＬＤ２をゲームキャラクタＣ１の周りに形成する。具体的には、当該シールドＳＬＤ２を表す画像を、ゲーム空間画像上のゲームキャラクタＣ１の周りに表示する。当該シールドＳＬＤ２は、防御範囲および防御力がそれぞれＲ２およびＤＥＦ１２に設定された第２段階の防御効果を奏する（図６（Ｂ）参照）。
【００６４】
一方、当該ジャスト防御に成功したと判定されなかったときは、ステップＳ１４に進み、シールドＳＬＤ１をゲームキャラクタＣ１の周りに形成する。具体的には、当該シールドＳＬＤ１を表す画像を、ゲーム空間画像上のゲームキャラクタＣ１の周りに表示する。当該シールドＳＬＤ１は、防御範囲および防御力がそれぞれＲ１およびＤＥＦ１１に設定された第１段階の防御効果を奏する（図６（Ａ）参照）。
【００６５】
ステップＳ１５では、敵キャラクタＣ２からの攻撃がゲームキャラクタＣ１にヒットしたか否かを、各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて判定する。当該攻撃がヒットしたと判定されたときはステップＳ１６に進み、当該攻撃がヒットしたと判定されなかったときはステップＳ２２に進む。
【００６６】
ステップＳ１６では、ステップＳ１２の処理結果に基づいてゲームキャラクタＣ１の周りに形成されているシールドがシールドＳＬＤ２であるか否かを判定する。シールドＳＬＤ２であると判定されたときは、ステップＳ１７に進み、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値を増大量Ｌだけ増大させる。一方、シールドＳＬＤ２であると判定されなかったときは、ステップＳ１８に進み、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値を増大量Ｍだけ増大させる。ゲーム空間画像上のバーストゲージＧ１には、増大後のバーストゲージ値が反映される。
【００６７】
ここで、防御範囲Ｒ２は防御範囲Ｒ１よりも広く、防御力ＤＥＦ１２は防御力ＤＥＦ１よりも大きい。この結果、ゲームキャラクタＣ１に味方する別のキャラクタが防御範囲Ｒ２の内側に存在する場合は、当該味方のキャラクタが敵キャラクタＣ２から受けるダメージも抑制される。また、ジャスト防御が成功した場合にシールドＳＬＤ２を形成することにより、ユーザは、ジャスト防御が成功するロングタップ操作の習熟を促される。
【００６８】
ステップＳ１９では、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されていなかった場合においてゲームキャラクタＣ１が受けていたダメージＤＭ１を特定する。具体的には、敵キャラクタＣ２が今回使用した攻撃スキルを各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて特定し、当該攻撃スキルに関連付けられている攻撃力を敵キャラクタ攻撃力管理テーブルＴＢＬ１上で特定する。また、ゲームキャラクタＣ１が装備している防御アイテムを各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて特定し、当該防御アイテムに関連付けられている防御力をゲームキャラクタ防御力管理テーブルＴＢＬ２上で特定する。その後、当該攻撃力および当該防御力に所定演算を施すことにより、ダメージＤＭ１を特定する。なお、ゲームキャラクタＣ１にシールドが形成されていないときには、当該ダメージＤＭ１を受けることになる。
【００６９】
ステップＳ２０では、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態でゲームキャラクタＣ１が実際に受けたダメージＤＭ２を特定する。具体的には、シールドＳＬＤ１およびＳＬＤ２のいずれか形成されているかを各種ユーザ情報及びゲーム情報に基づいて特定し、当該シールドに対応する防御力をシールド防御力管理テーブルＴＢＬ３上で特定する。次に、ステップＳ１９で特定したダメージＤＭ１を当該防御力に基づいて減じる所定演算により、ダメージＤＭ２を特定する。
【００７０】
ステップＳ２１では、ダメージＤＭ１とダメージＤＭ２との差分ΔＤＭ（＝ＤＭ１−ＤＭ２）を、ダメージレジスタＲＧＳＴ１上の蓄積差分ダメージＴＤＭに加算する。即ち、敵キャラクタＣ２から及ぼされる作用のうちシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２により抑制された作用の度合いに基づいて、蓄積差分ダメージＴＤＭを更新する。ステップＳ２１の処理が完了すると、ステップＳ２２に進む。
【００７１】
ステップＳ２２では、特殊フラグがセットされているか否かを、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４に基づいて判定する。当該特殊フラグがセットされていると判定されなかったときは、ステップＳ２３に進み、バーストゲージ値が最大値に達しているか否かを、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４に基づいて判定する。ステップＳ２２において特殊フラグがセットされていると判定されたとき、またはステップＳ２３においてバーストゲージ値が最大値に達していると判定されなかったときは、今回の戦闘処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ２３においてバーストゲージ値が最大値に達していると判定されたときは、ステップＳ２４に進み、ゲーム空間画像のうちシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の周りにオーラを発生させる。具体的には、オーラを表す画像を、ゲーム空間画像上のシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の周りに表示する。当該オーラの発生により、ユーザは、特殊攻撃が実行可能であることを認識する。ステップＳ２５では、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上の特殊フラグをセットする。これにより、今回のロングタップ操作が解除されたときに特殊攻撃を発動させることが可能となる。今回の戦闘処理は、ステップＳ２５の処理の後に終了する。
【００７３】
ステップＳ０３においてタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０６に進む。ステップＳ０６では、特殊フラグがセットされているか否かを特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４に基づいて判定する。当該特殊フラグがセットされていると判定されたときは、ステップＳ０７に進む。換言すれば、特殊フラグがセットされている状態でロングタップ操作が解除されると、ステップＳ０７に進む。
【００７４】
ステップＳ０７では、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上の特殊フラグをリセットするとともに、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２とオーラとを解除する。具体的には、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を表す画像とオーラを表す画像とを非表示とする。ステップＳ０８では、通常攻撃では行われることのないアクションを伴う特殊攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させる。敵キャラクタＣ２が特殊攻撃の攻撃範囲内に位置するときには、当該特殊攻撃によってダメージを受ける。即ち、当該特殊攻撃に対応する作用が敵キャラクタＣ２に及ぼされる。
【００７５】
特殊攻撃が実行される実行時間や特殊攻撃の攻撃力は、蓄積差分ダメージＴＤＭに基づいて規定される。また、特殊攻撃における攻撃力は、通常攻撃における攻撃力よりも高い範囲において、蓄積差分ダメージＴＤＭの値が大きいほど増大する。特殊攻撃による攻撃範囲は、ゲームキャラクタＣ１が向いている方向における所定の範囲となる。所定の範囲は、蓄積差分ダメージＴＤＭに関わらず、通常攻撃の範囲よりも広い固定的な範囲とされる。さらに、特殊攻撃が実行される間は、ゲームキャラクタＣ１は無敵状態となる。この結果、ゲームの進行におけるゲームキャラクタＣ１の有利度合いが向上する。
【００７６】
ステップＳ０８の処理が完了すると、ステップＳ０９に進み、ダメージレジスタＲＧＳＴ１上の蓄積差分ダメージＴＤＭと、特殊攻撃管理テーブルＴＢＬ４上のバーストゲージ値との各々を０に戻す。今回の戦闘処理は、ステップＳ０９の処理の後に終了する。
【００７７】
ステップＳ０６において、特殊フラグがセットされていると判定されなかったときは、ステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、スワイプ操作の方向にゲームキャラクタＣ１を移動させる処理や、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を解除する処理や、フリック操作の方向への回避動作をゲームキャラクタＣ１に行わせる処理などの他の処理を実行する。今回の戦闘処理は、ステップＳ１０の処理の後に終了する。
【００７８】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ユーザが操作可能なゲームキャラクタＣ１と、当該ゲームキャラクタＣ１を攻撃する敵キャラクタＣ２とが、ゲーム空間画像に表示される。ユーザによりロングタップ操作が行われると、敵キャラクタＣ２からゲームキャラクタＣ１への攻撃を抑制するためのシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成される。蓄積差分ダメージＴＤＭは、敵キャラクタＣ２からの攻撃のうち当該シールドの形成により抑制される攻撃の度合いに基づいて更新される。特殊攻撃は、蓄積差分ダメージＴＤＭが大きくなるほどユーザの有利度合いが高くなるように実行可能とされる。
【００７９】
ユーザ操作によりシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態での敵キャラクタＣ２の攻撃に基づいて蓄積差分ダメージＴＤＭを特定し、当該蓄積差分ダメージＴＤＭが大きくなるほど特殊攻撃によるユーザの有利度合いを高くすることで、ユーザによるシールドの形成が促される。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【００８０】
また、本実施形態によれば、特殊攻撃は、形成中のシールドを解除する際に実行可能となる。これによって、シールドにより抑制したダメージに基づいて特殊攻撃が実行されることを、ユーザに直感的に認識させることができる。
【００８１】
さらに、本実施形態によれば、蓄積差分ダメージＴＤＭは、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されていなかったらゲームキャラクタＣ１が受けていたダメージＤＭ１と、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成されている状態でゲームキャラクタＣ１が実際に受けたダメージＤＭ２との差分を蓄積することにより特定される。これによって、シールドＳＬＤ１の形成により抑制されたダメージを、蓄積差分ダメージＴＤＭひいては特殊攻撃の攻撃力に反映させることができる。
【００８２】
さらに、本実施形態によれば、ロングタップ操作が行われたと判定されたタイミングＴ１と、敵キャラクタＣ２が攻撃を実行したタイミングＴ２との一致度合いが高いときの方が、当該一致度が低いときよりもシールドの抑制状態が高くなる。これにより、敵キャラクタＣ２の攻撃タイミングに応じてシールドを形成しようという動機付けが働く。
【００８３】
また、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じてバーストゲージ値が最大値に達すると、特殊攻撃が実行可能となる。この結果、特殊攻撃による有利度合いは、複合的な要因（蓄積差分ダメージＴＤＭおよびバーストゲージ値）に基づいて規定され、ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
【００８４】
さらに、本実施形態によれば、バーストゲージ値は、シールドＳＬＤ１が形成されている状態で更新され、当該バーストゲージ値が最大値に達することにより、特殊攻撃が実行可能となる。この結果、シールドＳＬＤ１を形成した状態で敵キャラクタＣ２と戦闘を繰り広げることが、特殊攻撃を実行するための条件となる。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００８５】
また、本実施形態によれば、ロングタップ操作が行われたと判定されたタイミングＴ１と、敵キャラクタＣ２が攻撃を実行したタイミングＴ２との一致度合いが高いときの方が、当該一致度が低いときよりも大きな値が、バーストゲージ値に加算される。これによって、敵キャラクタＣ２の攻撃タイミングに応じてシールドを形成しようという動機付けが働く。
【００８６】
さらに、本実施形態によれば、シールドは、タッチ操作が開始されたタイミングではなく、所定時間に亘りロングタップ操作が行われたと判定されたタイミングで形成される。このため、敵キャラクタからの攻撃に合せてシールドを形成するためには、ユーザは操作に習熟する必要がある。これにより、ゲームに対する愛着を促すことができる。
【００８７】
また、本実施形態によれば、ゲームの進行におけるユーザの有利度合いは、蓄積差分ダメージＴＤＭに基づく特殊攻撃を実行可能とすることにより向上する。これによって、ゲームキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との間で激しい戦闘が繰り広げられることとなり、ゲームの興趣が向上する。
【００８８】
さらに、本実施形態によれば、バーストゲージ値が最大値に達してからロングタップ操作が解除されるまでの期間に、特殊攻撃が実行可能であることを報知するオーラが発生される。これにより、ユーザは、特殊攻撃が実行可能であることを容易に認識できる。
【００８９】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００９０】
（１）  上記実施形態においては、ゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在する場合に、当該敵キャラクタＣ２が存在する方向を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きが設定される。しかし、ゲームキャラクタＣ１の向きは、所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在するか否かにかかわらず、例えば、当該ゲームキャラクタＣ１の移動方向（進行方向）に設定されるものであってよい。この場合、攻撃の範囲は、ゲームキャラクタＣ１が向いている方向の所定範囲となるようにしてもよい。また、ロングタップ操作の継続中においては、タッチを継続させたままタッチ位置を移動させることにより、シールドを維持したまま、当該ゲームキャラクタＣ１の向きを変更できるようにしてもよい。ゲームキャラクタＣ１は、例えば、ロングタップ操作のタッチ開始位置から移動させたタッチ位置へのベクトル方向とは逆方向を向くようにしてもよい。これにより、特殊フラグが設定されており特殊攻撃を発動可能なときには、ロングタップ操作中においてタッチ位置を移動させることにより、ゲームキャラクタＣ１の向きを変更することによって当該特殊攻撃の範囲を変更できるようにしてもよい。
【００９１】
また、ロングタップ操作の継続中には、他のユーザ操作は受け付けられない。しかし、ユーザからロングタップ操作を受け付けたときにゲームキャラクタＣ１を所定の状態（溜め状態）にし、ロングタップ操作からタッチを継続させたままタッチ位置を移動させたときに、当該タッチ位置の移動方向にゲームキャラクタＣ１を移動させる（溜め状態のまま移動する、溜め歩き状態）ようにしてもよい。
【００９２】
また、溜め状態のまま移動させる場合には、敵キャラクタＣ２を向いたままゲームキャラクタＣ１を移動させるものに限らず、ゲームキャラクタＣ１の向きをゲームキャラクタＣ１の移動方向に切り替えて移動させるようにしてもよい。
【００９３】
（２）  上記実施形態においては、有利制御として、特殊攻撃を例示したが、これに限らず、ゲームキャラクタＣ１が装備する攻撃アイテムや防御アイテムをより高性能のアイテムに切り替える制御や、ゲームキャラクタＣ１が発動可能な攻撃スキルの威力を高める制御や、ゲームキャラクタＣ１とともに敵キャラクタＣ２と戦闘を行う他のキャラクタが存在する場合において、当該他のキャラクタの支援による特別な攻撃を実行可能とする制御であってもよい。この場合であっても、蓄積差分ダメージＴＤＭが大きい程、性能や威力がより高くなるようにすることにより、ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにしてもよい。
【００９４】
（３）  上記実施形態においては、ゲームキャラクタＣ１に対する敵キャラクタＣ２の攻撃を抑制するために、ロングタップ操作に応じて、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を形成するようにしている。しかし、複数の属性（相性情報）のうちのいずれかの属性をゲームキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２の各々に設定するようにした上で、ロングタップ操作に応じて、ゲームキャラクタＣ１の属性を、敵キャラクタＣ２の属性に対して強い耐性を示す属性（即ち、敵キャラクタＣ２との相性がよくなる属性）に変更するようにしてもよい。
【００９５】
（４）  上記実施形態においては、ロングタップ操作に応じてシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２をゲームキャラクタＣ１の周りに形成し、当該シールドの形成中に受けた蓄積差分ダメージＴＤＭに基づく特殊攻撃を当該ゲームキャラクタＣ１に実行させるようにしている。ここで、複数種類のキャラクタを準備し、当該複数種類のキャラクタのうちの特定種類のキャラクタがゲームキャラクタＣ１として選択されたときに、ロングタップ操作を契機としてシールド形成および特殊攻撃に繋がる一連のアクションを実行可能とするようにしてもよい。
【００９６】
（５）  上記実施形態においては、バーストゲージ値が最大値に達して特殊攻撃が実行可能となった場合、当該特殊攻撃はロングタップ操作の解除に応じて実行される。しかし、特殊攻撃は、ロングタップ操作が解除されたときに実行されるものに限らず、例えば、ロングタップ操作が解除されてから所定時間が経過するまでのタップ操作に応じて実行するようにしてもよく、所定時間が経過するまでにタップ操作が行われなかったときには特殊フラグをクリアして、次回のロングタップ操作以降において再度特殊フラグを設定するようにしてもよい。これによって、ユーザが望むタイミングでの特殊攻撃が実現される。
【００９７】
（６）  上記実施形態においては、ゲームキャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２とは、１対１で戦闘を行う。しかし、ゲームキャラクタＣ１は、複数の敵キャラクタＣ２と戦闘を行うようにしてもよく、この場合において、ある敵キャラクタＣ２からの攻撃に基づいて実行可能となった特殊攻撃を、別の敵キャラクタＣ２に対して発動可能となるようにしてもよい。なお、特殊攻撃の対象とする敵キャラクタＣ２は、ロングタップ操作を解除するときの指の移動方向によって特定すればよい。
【００９８】
また、当該特殊攻撃は、ゲームキャラクタＣ１の行動を妨げる障害物オブジェクトに対し発動するようにしてもよい。この場合も、複数の障害物オブジェクトが存在する状況では、ロングタップ操作を解除するときの指の移動方向によって攻撃対象の障害物オブジェクトを特定すればよい。
【００９９】
（７）  上記実施形態においては、バーストゲージ値が最大値に達してからロングタップ操作が解除されるまでの期間にオーラを発生させることにより、特殊攻撃が実行可能であることをユーザに報知するようにしている。しかし、オーラを発生させる代わりに、振動や音によって当該報知を行うようにしてもよい。
【０１００】
（８）  上記実施形態においては、ゲームキャラクタＣ１は１体であることを想定している。しかし、複数体のゲームキャラクタＣ１を登場させるとともに、ユーザ操作に応じて行動・動作させるゲームキャラクタＣ１（操作キャラクタ）を、攻撃中のキャラクタ切替え操作に応じて切り替えるようにしてもよい。
【０１０１】
（９）  上記実施形態においては、ロングタップ操作に応じてシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を形成するようにしている。しかし、敵キャラクタＣ２の方向と逆方向へのフリック操作またはスワイプ操作に応じてシールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を形成するようにしてもよい。
【０１０２】
（１０）  上記実施形態においては、シールドＳＬＤ２はジャスト防御が成功したときに形成される。しかし、通常防御に成功することにより形成されたシールドＳＬＤ１を、蓄積差分ダメージＴＤＭの増大に伴ってシールドＳＬＤ２に成長させるようにしてもよい。また、シールドＳＬＤ１が形成されている状態でタッチ位置をゲームキャラクタＣ１から遠ざかる位置に移動させることにより、シールドＳＬＤ１をシールドＳＬＤ２に成長させたり、シールドＳＬＤ２が形成されている状態でタッチ位置をゲームキャラクタＣ１に近づく方向に移動させることにより、シールドＳＬＤ２をシールドＳＬＤ１に戻すようにしてもよい。
【０１０３】
（１１）  上記実施形態においては、バーストゲージ値が最大値になると、ロングタップ操作の解除に応じて特殊攻撃が実行され、これにより蓄積差分ダメージＴＤＭおよびバーストゲージ値が０に戻される。しかし、蓄積差分ダメージＴＤＭおよびバーストゲージ値は、リザーブ操作（例えばタッチ状態から下方向へのフリック操作）に応じてリザーブし、別の戦闘におけるロングタップ操作の解除に応じて、当該蓄積差分ダメージＴＤＭに基づく特殊攻撃を実行するようにしてもよい。また、ロングタップをフリックのようにはねながら解除したときに特殊攻撃を発動させ、ロングタップを普通に解除したときにはリザーブするようにしてもよい。
【０１０４】
（１２）  上記実施形態においては、シールドＳＬＤ１およびＳＬＤ２の各々の範囲および防御力は、固定的である。しかし、シールドＳＬＤ１およびＳＬＤ２の各々の範囲および防御力は、ジャスト防御が成功する回数が増える毎に、拡大ないし増大させるようにしてもよい。
【０１０５】
（１３）  上記実施形態においては、タイミングＴ２は、敵キャラクタＣ２が攻撃を実行（例えば開始）したタイミングである。しかし、タイミングＴ２は、敵キャラクタＣ２の攻撃がゲームキャラクタＣ１にヒットしたタイミングなどの他のタイミングであってもよい。この場合は、ロングタップ操作により、まずシールドＳＬＤ１が形成され、敵キャラクタＣ２の攻撃がゲームキャラクタＣ１にヒットに応じてジャスト防御に成功したと判定された場合には、シールドＳＬＤ１をシールドＳＬＤ２に成長させるとともに、今回の攻撃を当該シールドＳＬＤ２により抑制されるようにしてもよい。
【０１０６】
（１４）  上記実施形態においては、増大量Ｓ、Ｍ、Ｌが一定であることを前提としている。しかし、増大量Ｓは敵キャラクタＣ２に与えたダメージに応じてその都度特定し、増大量ＭおよびＬの各々についてはダメージの抑制量に応じてその都度特定するようにしてもよい。
【０１０７】
（１５）  上記実施形態においては、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２によるダメージの抑制量に基づいてユーザの有利度合い（特殊攻撃の攻撃力等）を特定するようにしている。しかし、ユーザの有利度合い（特殊攻撃の攻撃力等）は、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を形成した回数（または実際に敵からの攻撃を防御した回数）に基づいて特定するものであってもよく、また、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２を形成した時間（または実際に敵からの攻撃を防御した時間）に基づいて特定するものであってもよい。
【０１０８】
また、蓄積差分ダメージＴＤＭは、敵キャラクタＣ２から受けた攻撃によるダメージの抑制量（即ち差分ΔＤＭ）に基づいて規定される。しかし、蓄積差分ダメージＴＤＭは、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２により抑制した攻撃回数（即ち抑制回数）に基づいて規定したり、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２により抑制した攻撃時間（即ち抑制時間）に基づいて規定したり、差分ΔＤＭ、抑制回数、抑制時間のうちのいずれか２つに基づいて規定するようにしてもよい。
【０１０９】
なお、当該抑制回数に基づいて蓄積差分ダメージＴＤＭを規定する方法としては、ダメージの抑制量を予め定めておき、当該抑制量に当該抑制回数を掛け算した値を蓄積差分ダメージＴＤＭとして特定する方法が考えられる。
【０１１０】
（１６）  上記実施形態においては、バーストゲージ値が最大値となったときに特殊攻撃が実行可能となる。しかし、特殊攻撃の発動条件は、バーストゲージ値が最大値となることを条件とするものではなく、例えば、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２が形成された状態でダメージを受ける度に当該シールド解除時に特殊攻撃を実行可能とするようにしてもよい。この場合、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の形成中にダメージを受けることなくロングタップ操作が解除されたときには、特殊攻撃は実行されない。一方、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の形成中にダメージを受け、その後に解除したときには、当該ダメージの差分に応じた攻撃力で特殊攻撃が発動される。
【０１１１】
（１７）  上記実施形態においては、特殊攻撃の範囲は、蓄積差分ダメージＴＤＭに関わらず、通常攻撃の範囲よりも広い固定的な範囲とされる。しかし、当該特殊攻撃の範囲は、シールドの種類に応じて異ならせるようにしてもよく、蓄積差分ダメージＴＤＭの大きさに応じて異ならせる（例えば、蓄積差分ダメージＴＭＤが大きいほど広くする）ようにしてもよい。
【０１１２】
（１８）  上記実施形態においては、バーストゲージ値は、敵キャラクタＣ２からダメージを受けたときに増大する。しかし、バーストゲージ値は、敵キャラクタＣ２からの攻撃にかかわらず、シールドＳＬＤ１またはＳＬＤ２の抑制中に所定割合で増大させるようにしてもよい。
【０１１３】
（１９）  上記実施形態においては、ジャスト防御に成功してシールドＳＬＤ２が形成されると、バーストゲージ値が増大量Ｌだけ増大する。しかし、これに加えて、ゲームキャラクタＣ１が発動可能なスキルを強化するようにしてもよい。なお、当該スキルとしては、爆弾で敵を吹き飛ばすスキルや、巨大な竜のように敵を踏みつぶすスキルや、武器を振り回して敵を一掃するスキルなどが考えられる。
【０１１４】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１５】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップ（図７のＳ０１）と、前記ユーザによる特定指示（ロングタップ操作）に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップ（図７のＳ０２、図８のＳ１３、Ｓ１４）と、前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータ（蓄積差分ダメージ）を更新する第３ステップ（図８のＳ１９〜Ｓ２１）と、前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップ（図８のＳ２５、図７のＳ０６、Ｓ０８）とを実行させる。
【０１１６】
（付記２）：
（付記１）において、前記第４ステップは、前記抑制状態が終了するときに前記有利制御を実行可能である。
【０１１７】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記作用の度合いは、前記第２オブジェクトから及ぼされる所定量の作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の抑制量であり、前記第３ステップは、前記抑制量に基づいて、前記第１のパラメータの値を加算する。
【０１１８】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記作用の度合いは、前記第２オブジェクトから作用が及ぼされたときに前記抑制状態に制御して当該作用を抑制した抑制回数であり、前記第３ステップは、前記抑制回数に基づいて、前記第１のパラメータの値を加算する。
【０１１９】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記第２ステップは、前記第２オブジェクトが作用を及ぼすタイミングと前記第２ステップにより前記抑制状態に制御するタイミングとの時間差が第１の範囲内であるときの方が、当該第１の範囲内でないときよりも、ユーザにとっての有利度合いが高い抑制状態に制御する（Ｓ１３）。
【０１２０】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第４ステップによる前記有利制御は、ゲームの進行に応じて所定条件（バーストゲージＭＡＸ）が成立しているときに実行可能である。
【０１２１】
（付記７）：
（付記６）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２オブジェクトから及ぼされる作用が前記抑制状態であることにより抑制されたときに、第２のパラメータ（バーストゲージ）を更新する第５ステップ（図８のＳ１７、Ｓ１８）を実行させ、前記所定条件は、前記第２のパラメータの値が所定値に到達しているときに成立する。
【０１２２】
（付記８）：
（付記７）において、前記第５ステップは、前記第２オブジェクトが作用を及ぼすタイミングと前記第２ステップにより前記抑制状態に制御するタイミングとの時間差が第２の範囲内であるときの方が、当該第２の範囲内でないときよりも大きな値を前記第２のパラメータに加算する。
【０１２３】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記特定指示は、タッチスクリーンに対する継続的なタッチ操作であり、前記第２ステップは、当該タッチ操作が所定時間に亘って継続したときに前記抑制状態に制御する。
【０１２４】
（付記１０）：
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記第４ステップは、前記有利制御として、前記第１のパラメータに応じた作用（特殊攻撃）を前記第２オブジェクトに及ぼす制御を実行可能である。
【０１２５】
（付記１１）：
（付記１）から（付記１０）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第４ステップにより前記有利制御が実行可能である旨を報知する第６ステップ（図８のＳ２２）を実行させる。
【０１２６】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップ（図７のＳ０１）と、前記ユーザによる特定指示（ロングタップ操作）に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップ（図７のＳ０２、図８のＳ１３、Ｓ１４）と、前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータ（蓄積差分ダメージ）を更新する第３ステップ（図８のＳ１９〜Ｓ２１）と、前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップ（図８のＳ２５、図７のＳ０６、Ｓ０８）とを備える。
【０１２７】
（付記１３）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能な第１オブジェクトと当該第１オブジェクトに作用を及ぼす第２オブジェクトとを表示する第１ステップ（図７のＳ０１）と、前記ユーザによる特定指示（ロングタップ操作）に応じて、前記第２オブジェクトから前記第１オブジェクトに対して及ぼされる作用を抑制する抑制状態に制御する第２ステップ（図７のＳ０２、図８のＳ１３、Ｓ１４）と、前記第２オブジェクトから及ぼされる作用のうち前記抑制状態であることにより抑制された作用の度合いを特定可能な第１のパラメータ（蓄積差分ダメージ）を更新する第３ステップ（図８のＳ１９〜Ｓ２１）と、前記第１のパラメータが第１の値であるときよりも、前記第１の値よりも大きな第２の値であるときの方が、前記ユーザにとっての有利度合いが高くなるようにゲームを進行させる有利制御を実行可能とする第４ステップ（図８のＳ２５、図７のＳ０６、Ｓ０８）とを実行する。
【０１２８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０等）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２９】
後者の場合、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１５  タッチスクリーン、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  カメラ配置制御部、１１３  表示制御部、１１４  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、１２１  基準モーションデータ、１２２  コンボデータ、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、ａ１、ａ２、ａ３  アクション  ＴＢＬ１  敵キャラクタ攻撃力管理テーブル、ＴＢＬ２  ゲームキャラクタ防御力管理テーブル、ＴＢＬ３  シールド防御力管理テーブル、ＴＢＬ４  特殊攻撃管理テーブル、ＲＧＳＴ１  ダメージレジスタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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