(57)【要約】【課題】  スマートフォンなどの携帯デバイスとアーケードゲーム機などのゲーム装置を簡易に対応づける。【解決手段】  ゲーム補助台座は、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部を備える。ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座ＩＤを示す第１コードが付与される。台座ＩＤを示す第２コードが、第１コードとは異なる位置に付与されてもよい。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、
前記デバイス保持部を支持する台座部と、を備え、
ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に前記台座部が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座ＩＤを示す第１コードが設けられることを特徴とするゲーム補助台座。
【請求項２】
前記台座ＩＤを示す第２コードが、前記第１コードとは異なる位置に設けられることを特徴とする請求項１に記載のゲーム補助台座。
【請求項３】
前記携帯デバイスは、タッチパネルと、前記タッチパネルを介してコード入力が可能なソフトウェアを有し、
前記第２コードは、前記デバイス保持部の前記タッチパネルに対向する位置に設けられ、
前記台座部が前記携帯デバイスを保持した状態で、前記タッチパネルに対して前記台座ＩＤに対応する刺激を与えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム補助台座。
【請求項４】
前記台座部は、前記デバイス保持部を回転可能に支持することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム補助台座。
【請求項５】
前記台座部には、前記ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、前記デバイス保持部の前記回転に応じた傾きを示す第３コードが付与され、
前記第３コードを前記ゲーム装置に読み取らせることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム補助台座。
【請求項６】
前記第１コードおよび第３コードは、前記ゲーム装置の前記光学式スキャナ面から読み取り可能に付与されることを特徴とする請求項５に記載のゲーム補助台座。
【請求項７】
携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成され、
前記光学式スキャナ面に載置された前記ゲーム補助台座から台座ＩＤを読み取るＩＤ取得部と、
前記台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、前記台座ＩＤに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、
前記ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、更に、前記ゲーム補助台座の位置および前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きの双方または一方に基づいて、ゲームの進行を制御することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、前記光学式スキャナ面に敵キャラクタを表示させ、前記ゲーム補助台座の位置から前記敵キャラクタを攻撃可能なゲームを実行し、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きに基づいて、攻撃の実行可否、攻撃の対象範囲および攻撃力のうちの１以上を設定することを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム装置と、
携帯デバイスを保持し、前記ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、
前記携帯デバイスおよび前記ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム補助台座から、前記ゲーム補助台座を識別する台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
当該ゲーム装置を識別する装置ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記携帯デバイスは、
前記台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
前記携帯デバイスを識別する端末ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置から前記装置ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第１ＩＤ受信部と、
前記携帯デバイスから前記端末ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第２ＩＤ受信部と、
前記台座ＩＤ、前記装置ＩＤおよび前記端末ＩＤに基づいて、前記ゲーム装置および前記携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、
前記端末ＩＤにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、前記端末ＩＤに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備え、
前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は、前記ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
前記携帯デバイスは、
ユーザからの操作入力を受け付ける入力部と、
操作内容を示す操作データを前記ゲームサーバに送信するデータ送信部、を更に備え、
前記ゲームサーバは、
前記携帯デバイスから、前記操作データを受信するデータ受信部、を更に備え、
前記ゲームサーバのデータ送信部は、前記操作データを前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置のデータ受信部は、前記ゲームサーバから、前記操作データを受信し、
前記ゲーム制御部は、前記操作データに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のデータ管理に関する。
【背景技術】
【０００２】
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。アーケードゲームの操作デバイスとしてはさまざまなものが開発されてきた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０６４３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年においては、スマートフォン（携帯デバイス）が広く普及している。本発明者らはスマートフォンの優れた処理能力、表現力、操作性を利用すれば、アーケードゲーム機など既存のゲーム装置において新たなゲーム体験を提供できるのではないかと想到した。スマートフォンとアーケードゲーム機を連動させるためには、スマートフォンのＩＤとアーケードゲーム機のＩＤを対応づけが必要となる。
【０００５】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、スマートフォンなどの携帯デバイスとアーケードゲーム機などのゲーム装置を簡易に対応づけるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様におけるゲーム補助台座は、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、デバイス保持部を支持する台座部と、を備える。
ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に台座部が載置されたとき光学式スキャナ面と対向する位置に、台座ＩＤを示す第１コードが設けられる。
【０００７】
本発明のある態様におけるゲーム装置は、携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成される。
この装置は、光学式スキャナ面に載置されたゲーム補助台座から台座ＩＤを読み取るＩＤ取得部と、台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、ゲームサーバから、台座ＩＤに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
【０００８】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲーム装置と、携帯デバイスを保持し、ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、携帯デバイスおよびゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含む。
ゲーム装置は、ゲーム補助台座から、ゲーム補助台座を識別する台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、ゲーム装置を識別する装置ＩＤと台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
携帯デバイスは、台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、携帯デバイスを識別する端末ＩＤと台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、を備える。
ゲームサーバは、ゲーム装置から装置ＩＤおよび台座ＩＤを受信する第１ＩＤ受信部と、携帯デバイスから端末ＩＤおよび台座ＩＤを受信する第２ＩＤ受信部と、台座ＩＤ、装置ＩＤおよび端末ＩＤに基づいて、ゲーム装置および携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、端末ＩＤにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、端末ＩＤに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備える。
ゲーム装置のゲーム制御部は、ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、携帯デバイスとゲーム装置を対応づけやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】アーケードゲーム装置の外観図である。
【図３】ゲームシステムの仕組みを説明するための概念図である。
【図４】操作台に表示される戦場画面である。
【図５】アーケードゲーム装置およびユーザ端末の機能ブロック図である。
【図６】ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図７】ゲーム補助台座の外観斜視図である。
【図８】デバイス保持部の側面図と底面図である。
【図９】デバイス保持部がホームポジションにあるときのゲーム補助台座の側面図である。
【図１０】デバイス保持部を傾けたときのゲーム補助台座の側面図である。
【図１１】ゲーム補助台座を使った遊戯方法を説明するための第１の模式図である。
【図１２】ゲーム補助台座を使った遊戯方法を説明するための第２の模式図である。
【図１３】変形例におけるゲーム補助台座の正面図である。
【図１４】変形例におけるゲーム補助台座の外観斜視図である。
【図１５】ゲーム補助台座の分解斜視図である。
【図１６】Ｙ回動部を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。
【図１７】Ｘ回動部を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。
【図１８】Ｙ回動部およびＸ回動部の双方を回動させたときのゲーム補助台座の断面図である。
【図１９】Ｙ回動部およびＸ回動部の双方を回動させたときにゲーム補助台座を底面方向から見た図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態の一例となるゲームとして、プレイヤは、スマートフォン（携帯デバイス）で実行されるモバイルゲーム（以下、「ゲームＧ１」とよぶ）によりキャラクタを育成する。ゲームＧ１においては、プレイヤは電子的なカード（以下、「仮想カード」とよぶ）を複数枚保有する。仮想カードにはキャラクタが対応づけられる（以下、「仮想キャラクタ」とよぶ）。
【００１２】
また、アーケードゲーム（以下、「ゲームＧ２」とよぶ）においては、プレイヤは戦場でキャラクタたちをリアルタイムで対戦させる。ゲームＧ２のキャラクタは、スマートフォンに記録されている仮想カードに由来する。キャラクタと対応づけられた物理的なカード（以下、「実カード」とよぶ）も第２ゲームにおいて使用可能である。以下、実カードに対応づけられるキャラクタを「実キャラクタ」とよぶ。
【００１３】
ゲームＧ２においては、更に、スマートフォン自体を実カードと同様に操作できる。スマートフォンは、ゲーム補助台座（後述）に挿入される。プレイヤはゲーム補助台座を動かすことでスマートフォンを動かす。
以下、ゲームＧ２においてスマートフォンなどの携帯デバイスを操作する方法、特に、ゲーム補助台座を中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のアーケードゲーム装置１１０ａ・・・１１０ｍ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置１１０」と総称する）と、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１５】
本実施形態におけるユーザ端末１０４（携帯デバイス）は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、タブレット端末やラップトップＰＣであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。アーケードゲーム装置１１０は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置１１０は、インターネット１０６に有線接続される。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と専用回線により接続されてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１０４は、端末ＩＤ（以下、「ＳＩＤ」と表記する）により識別される。ＳＩＤは、ユーザ端末１０４にインストールされる専用のアプリケーションプログラム（以下、「連携プログラム」とよぶ）ごとに事前設定され、ユーザ端末１０４のハードウェアごと、または、連携プログラムごとに設定されているシリアルコードである。また、アーケードゲーム装置１１０は装置ＩＤ（以下、「ＡＩＤ」と表記する）により識別される。
【００１７】
アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧ２を実行する。ゲームサーバ１０２は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。ユーザ端末１０４も、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧ１を実行する。ゲームサーバ１０２は、ゲームＧ１を制御する第１サーバとゲームＧ２を制御する第２サーバの２つのサーバとして形成されてもよいし、２つのサーバ機能を搭載する１つのサーバとして形成されてもよい。
【００１８】
図２は、アーケードゲーム装置１１０の外観図である。
アーケードゲーム装置１１０は操作台１０８を有する。操作台１０８は平面ディスプレイでもあり、光学式スキャナにより操作台１０８の上に置かれる実カードおよびゲーム補助台座（後述）の位置と向きを検出する。操作台１０８はゲーム画面を表示する。図２においては、ゲームＧ２の舞台となる「密林の生い茂る戦場」が表示されている。プレイヤは、操作台１０８にゲーム補助台座（ユーザ端末１０４）および実カードを載置する。また、操作台１０８に表示される仮想カードをタッチすることにより、仮想カードを操作することもできる（詳細後述）。アーケードゲーム装置１１０は、各種操作のための操作パネル１１４を備える。
【００１９】
プレイヤは、仮想カードをタッチしたまま手を滑らせることにより仮想カードを移動させることができる。プレイヤの手の動きは光学式スキャナにより検出されるが、ディスプレイにタッチパネルを設けることで、タッチパネルで手の動きを検出してもよい。
【００２０】
図３は、ゲームシステム１００の仕組みを説明するための概念図である。
本実施形態において、ユーザ端末１０４は、ゲーム補助台座２００に挿入される。プレイヤは、ゲームＧ２において、アーケードゲーム装置１１０の操作台１０８にゲーム補助台座２００を載せ、ゲーム補助台座２００（ユーザ端末１０４）を実カードと同様に動かす（詳細後述）。ゲーム補助台座２００には、あらかじめ台座ＩＤが付与されている。ゲーム補助台座２００は、プレイヤの所持品であってもよいし、アーケードゲーム装置１１０の付属品であってもよい。
【００２１】
プレイヤがユーザ端末１０４をゲーム補助台座２００に挿入する際、ユーザ端末１０４に台座ＩＤを読み取らせる。ユーザ端末１０４は、自身の通信機能を用いて台座ＩＤとＳＩＤのペアをゲームサーバ１０２に送信する。なお、ユーザ端末１０４が台座ＩＤをカメラで撮影してＩＤとして認識させてもよいし、プレイヤが台座ＩＤをユーザ端末１０４のタッチパネル等を介して手入力してもよい。また、プレイヤがゲーム補助台座２００をアーケードゲーム装置１１０に載せるとき、アーケードゲーム装置１１０はゲーム補助台座２００から台座ＩＤを読み取る。アーケードゲーム装置１１０は、台座ＩＤとＡＩＤのペアをゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０の双方から受信した台座ＩＤをキーとして、ＳＩＤとＡＩＤを対応づけて記憶する。いいかえれば、ユーザ端末１０４は、ゲームサーバ１０２とゲーム補助台座２００（台座ＩＤ）を介してアーケードゲーム装置１１０とユーザ端末１０４を対応づけられる。
【００２２】
プレイヤＰ１がゲームＧ１においてキャラクタＣ１を保有しているとする。ゲームサーバ１０２においては、プレイヤＰ１に対応するＳＩＤとキャラクタＣ１に関するゲームデータが対応づけられている。ＳＩＤ＝Ｓ０１のユーザ端末１０４（以下、「ユーザ端末１０４（Ｓ０１）」のように表記する）とアーケードゲーム装置１１０（Ａ０１）が対応づけられたとき、アーケードゲーム装置１１０（Ａ０１）はゲームサーバ１０２からキャラクタＣ１のデータをダウンロードできる。これにより、プレイヤＰ１は、ゲームＧ２においてもキャラクタＣ１を仮想キャラクタとして使用できる。
【００２３】
プレイヤＰ１は、ユーザ端末１０４（Ｓ０１）からゲームＧ２を操作することもできる。たとえば、プレイヤＰ１は、ユーザ端末１０４（Ｓ０１）に表示される「発射ボタン」をプッシュする。ユーザ端末１０４（Ｓ０１）は、台座ＩＤ、ＳＩＤとともに操作データ（発射指示）をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、アーケードゲーム装置１１０（Ａ０１）に操作データ（発射指示）を送信する。アーケードゲーム装置１１０は、操作データにしたがってゲームＧ２を制御する。この場合には、レーザービーム等の発射が実行される。このような制御方法によれば、プレイヤＰ１は、ユーザ端末１０４（Ｓ０１）をゲームＧ２の操作ツールとして利用できる。
【００２４】
アーケードゲーム装置１１０は、ゲームＧ２のプレイ結果をユーザ端末１０４に送信することもできる。具体的には、アーケードゲーム装置１１０は、少なくともＡＩＤとともにプレイ結果をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、ＡＩＤに対応づけられるユーザ端末１０４にゲームＧ２のプレイ結果を送信する。このような制御方法によれば、プレイヤＰ１は、ユーザ端末１０４においてゲームＧ２のプレイ結果を確認できる。
【００２５】
図４は、操作台１０８に表示される戦場画面２２４である。
ゲームＧ２において、操作台１０８には戦場画面２２４が表示される。プレイヤは、ゲーム補助台座２００（ユーザ端末１０４）および実カード２２２を操作台１０８に載置する。実カード２２２を操作台１０８で滑らせることにより実キャラクタは戦場画面２２４を移動する。
【００２６】
実カード２２２とゲーム補助台座２００は、アーケードゲーム装置１１０において、操作台１０８上の位置や向き、実カード２２２の種類が認識される。実カード２２２の位置に基づいて、ユーザ端末１０４およびゲーム補助台座２００の位置にはレーザー砲２２６が表示される。ゲーム補助台座２００（ユーザ端末１０４）を移動させると、レーザー砲２２６はゲーム補助台座２００（ユーザ端末１０４）に追随して移動する。
【００２７】
ゲームＧ１（モバイルゲーム）において育成された仮想キャラクタは、ユーザ端末１０４のタッチパネル等を操作することにより、ユーザ端末１０４から戦場画面２２４に出撃する画像が操作台１０８に表示される。ユーザ端末１０４から出撃した仮想キャラクタは、仮想カード２２０として表示される。ゲームＧ２において、プレイヤは実カード２２２を保有する必要はないが、本実施形態においては仮想カード２２０と実カード２２２が併用されるものとして説明する。
【００２８】
図４においては、プレイヤＰＡはゲーム補助台座２００ａ（ユーザ端末１０４ａ）を操作台１０８の左下に配置し、プレイヤＰＢはユーザ端末ゲーム補助台座２００ｂ（ユーザ端末１０４ｂ）を操作台１０８の右上に配置している。ゲームＧ２は、プレイヤＰＡとプレイヤＰＢが対戦するマルチプレイゲームである。制限時間以内に敵キャラクタ（相手プレイヤが保有するキャラクタ）を全滅させたプレイヤが勝利となる。制限時間が経過したときには、各キャラクタの損耗率に基づいて勝敗を判定する。
【００２９】
実キャラクタおよび仮想キャラクタは兵士である。実キャラクタは、プレイヤが実カード２２２を動かすことで戦場を移動する。仮想キャラクタは、あらかじめ定義された行動パターンにしたがって自動的に移動する。プレイヤは、仮想カード２２０（仮想キャラクタ）にタッチし、フリック操作等の操作入力により行き先を示すことで仮想キャラクタの移動を指示できる。また、プレイヤは、ユーザ端末１０４または操作パネル１１４から仮想キャラクタに行動指示を出すこともできる。いずれのキャラクタも射程範囲内に敵キャラクタを発見すると自動的に攻撃する。キャラクタの種別によって、体力値、攻撃力、防御力、攻撃範囲、攻撃方法、索敵能力などのパラメータ値（属性情報）が異なる。
【００３０】
プレイヤは、ユーザ端末１０４および実カード２２２の配置を考え、ユーザ端末１０４および実カード２２２を操作して自軍の展開を考える。ユーザ端末１０４において保有されている仮想キャラクタの数や種類、レーザー砲２２６による攻撃のタイミングも戦況に大きく影響する。レーザー砲２２６の詳細は後述する。
【００３１】
図５は、アーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４の機能ブロック図である。
（アーケードゲーム装置１１０）
アーケードゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ユーザ端末１０４および図６に関連して説明するゲームサーバ１０２についても同様である。
【００３２】
アーケードゲーム装置１１０は、通信部１２０、データ処理部１１８、ユーザインタフェース処理部１１６およびデータ格納部１２２を含む。
通信部１２０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部１１６は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１１８は、通信部１２０、ユーザインタフェース処理部１１６により取得されたデータおよびデータ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１８は、ユーザインタフェース処理部１１６、通信部１２０およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００３３】
通信部１２０は、データ受信部１３４、ＩＤ送信部１３６およびデータ送信部１３８を含む。
データ受信部１３４は、ゲームサーバ１０２からゲームデータを受信する。データ送信部１３８は、ゲームサーバ１０２にゲームデータを送信する。ゲームデータとは、操作内容を示す操作データ、プレイ結果（成績やプレイ履歴、中断した際の途中経過情報）、キャラクタ等の設定データや、ゲーム進行等に応じて変化する各種パラメータ等の総称である。ＩＤ送信部１３６は、台座ＩＤおよびＡＩＤをゲームサーバ１０２に送信する。
【００３４】
ユーザインタフェース処理部１１６は、操作台１０８および操作パネル１１４に対する操作入力を受け付ける入力部１２４と、操作台１０８に対する画像表示および音声出力を担当する出力部１２６を含む。
【００３５】
入力部１２４は、ＩＤ取得部１２８と位置検出部１３０、傾斜検出部１３１を含む。ＩＤ取得部１２８は、後述の方法により、ゲーム補助台座２００から台座ＩＤを取得する。位置検出部１３０は、操作台１０８に載置されたゲーム補助台座２００および実カードの位置および種別を検出する。また、位置検出部１３０は、プレイヤのタッチ操作も検出する。傾斜検出部１３１は、ユーザ端末１０４の傾きを検出する。
【００３６】
データ格納部１２２は、ゲームＧ２のゲームプログラムおよびゲームＧ２のプレイ結果を格納する。
【００３７】
データ処理部１１８は、ゲーム制御部１３２を含む。ゲーム制御部１３２は、ゲームＧ２を制御する。
【００３８】
（ユーザ端末１０４）
ユーザ端末１０４は、通信部１４２、データ処理部１４４、ユーザインタフェース処理部１４０およびデータ格納部１４６を含む。
通信部１４２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２との通信処理を担当する。ユーザインタフェース処理部１４０は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。データ格納部１４６は各種データを格納する。データ処理部１４４は、通信部１４２、ユーザインタフェース処理部１４０により取得されたデータおよびデータ格納部１４６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４４は、ユーザインタフェース処理部１４０、通信部１４２およびデータ格納部１４６のインタフェースとしても機能する。
【００３９】
通信部１４２は、データ受信部１５４、データ送信部１５６およびＩＤ送信部１５８を含む。
データ受信部１５４は、ゲームサーバ１０２からゲームデータを受信する。データ送信部１５６は、ゲームサーバ１０２にゲームデータを送信する。ＩＤ送信部１５８は、ゲームサーバ１０２に台座ＩＤとＳＩＤを送信する。
【００４０】
ユーザインタフェース処理部１４０は、ユーザ端末１０４に対するプレイヤの操作入力や、カメラやマイク（図示しない）等からの画像や音声を受け付ける入力部１４８と、画像を表示し音声を出力する出力部１５２を含む。入力部１４８は、ＩＤ取得部１５０を含む。ＩＤ取得部１５０は、後述の方法によりゲーム補助台座２００から台座ＩＤを取得する。
【００４１】
データ格納部１４６は、ゲームＧ１のゲームプログラムおよびキャラクタなどのゲームデータを格納する。データ格納部１４６は、更に、連携プログラムも格納する。ユーザ端末１０４はゲームＧ２の操作デバイスとしても機能する。
【００４２】
データ処理部１４４は、ゲーム制御部１６０と連携制御部１６２を含む。ゲーム制御部１６０は、ゲームＧ１を制御する。連携制御部１６２は、ゲームＧ２をプレイするとき、連携プログラムに基づいて、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０のデータ送受を統括的に制御する。
【００４３】
図６は、ゲームサーバ１０２の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２は、通信部１７２、データ処理部１７０およびデータ格納部１７４を含む。通信部１７２は、インターネット１０６を介してアーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１７４は各種データを格納する。データ処理部１７０は、通信部１７２により取得されたデータおよびデータ格納部１７４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１７０は、通信部１７２およびデータ格納部１７４のインタフェースとしても機能する。
【００４４】
通信部１７２は、ＩＤ受信部１７８、データ送信部１８０およびデータ受信部１８２を含む。データ送信部１８０は、アーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４にゲームデータを送信する。データ受信部１８２は、アーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４からゲームデータを受信する。
【００４５】
ＩＤ受信部１７８は、各種ＩＤを受信する。ＩＤ受信部１７８は、第１ＩＤ受信部１８４と第２ＩＤ受信部１８６を含む。
第１ＩＤ受信部１８４は、アーケードゲーム装置１１０からＡＩＤおよび台座ＩＤを受信する。第２ＩＤ受信部１８６は、ユーザ端末１０４からＳＩＤおよび台座ＩＤを受信する。受信されたＡＩＤ、ＳＩＤおよび台座ＩＤは関連付けられて、データ格納部１７４に格納される。なお、ＡＩＤとＳＩＤ、または、ＡＩＤと台座ＩＤを関連付けて記憶するようにしてもよい。
【００４６】
データ処理部１７０は、デバイス管理部１７６とゲーム管理部１７７を含む。デバイス管理部１７６は、台座ＩＤとＡＩＤ、台座ＩＤとＳＩＤを対応づけることにより、ＡＩＤとＳＩＤを対応づける。いいかえれば、デバイス管理部１７６は、連携すべきユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０を特定する。１つのアーケードゲーム装置１１０に対して複数のゲーム補助台座２００（ユーザ端末１０４）を対応づけることも可能である。ゲーム管理部１７７は、ゲームＧ１、Ｇ２のユーザ端末１０４、アーケードゲーム装置１１０における実行を制御する。
【００４７】
図７は、ゲーム補助台座２００の外観斜視図である。
ゲーム補助台座２００は、デバイス保持部２０４と台座部２０６を含む。デバイス保持部２０４には、中空部２１０が形成される。プレイヤはユーザ端末１０４を中空部２１０に挿し込むことで、ユーザ端末１０４をデバイス保持部２０４に固定する。デバイス保持部２０４は半円形状にて形成され、ｙ軸を回転軸として台座部２０６の上でスライドする。具体的には、台座部２０６の支持面にレール溝（不図示）が形成されており、デバイス保持部２０４はレール溝に沿って回転方向にスライドする。プレイヤは、デバイス保持部２０４を台座部２０６の上でスライドさせることにより、ユーザ端末１０４をゲーム補助台座２００に固定したまま傾けることができる。
【００４８】
デバイス保持部２０４の側面には、第２コード２０８が印刷される。第２コード２０８は、台座ＩＤを示す二次元画像である。ユーザ端末１０４は、内蔵するカメラによって第２コード２０８を撮像する。ユーザ端末１０４のＩＤ取得部１５０は、第２コード２０８の撮像画像から台座ＩＤを取得する。なお、第２コード２０８は、数字やアルファベット等で表現されてもよい。
【００４９】
台座部２０６の底面には、台座コード（図示せず）が形成されている。アーケードゲーム装置１１０の位置検出部１３０は、台座コードを検出することで、ゲーム補助台座２００の位置および向きを検出する。台座コードによる位置および向きの検出方法は、実カードにおける既存の検出原理と同様である。
なお、ユーザ端末１０４の内蔵カメラによって台座部２０６の台座コードを撮像して台座ＩＤを取得してもよい。また、第２コード２０８や台座コードは、バーコードで図示しているが、ＱＲコード（登録商標）等の２次元コードとして形成されてもよい。
【００５０】
図８は、デバイス保持部２０４の側面図と底面図である。
デバイス保持部２０４の底面（円周面）には、第１コード２１２が印刷される。第１コード２１２も、台座ＩＤを示す２次元画像である。ゲーム補助台座２００が操作台１０８に載せられたとき、第１コード２１２は操作台１０８（光学スキャナ面）と対向する。
【００５１】
操作台１０８の光学式スキャナは、台座部２０６を介してデバイス保持部２０４の第１コード２１２を読み取る。アーケードゲーム装置１１０のＩＤ取得部１２８は、第１コード２１２の撮像画像から台座ＩＤを取得する。図８においては、第１コード２１２は点Ｓから点Ｔまでの範囲にて印刷されている。
【００５２】
図９は、デバイス保持部２０４がホームポジションにあるときのゲーム補助台座２００の側面図である。
台座部２０６には中空部２１６が形成される。デバイス保持部２０４が傾けられていないとき（以下、「ホームポジション」とよぶ）、第１コード２１２の全体（点Ｓから点Ｔ）が光学式スキャナにより読み取り可能となる。プレイヤは、ゲームＧ２の開始にあたっては、デバイス保持部２０４をホームポジションに設定した上で、ゲーム補助台座２００を操作台１０８に載せる。アーケードゲーム装置１１０は、このとき、第１コード２１２から台座ＩＤを読み取る。
【００５３】
図１０は、デバイス保持部２０４を傾けたときのゲーム補助台座２００の側面図である。
図１０においては、デバイス保持部２０４は台座部２０６の上で左方向に回転している。このため、第１コード２１２の一部は操作台１０８に映らなくなる。図１０においては、第１コード２１２の一部（点Ｓから点Ｕ）までが中空部２１６を介して光学式スキャナ（操作台１０８）に読み取られる。傾斜検出部１３１は、第１コード２１２の全部を検出できているときにはデバイス保持部２０４がホームポジションにあると判定し、第１コード２１２の一部しか検出できていないときにはデバイス保持部２０４が傾けられていると判定する。傾斜検出部１３１は、第１コード２１２のどの部分がどのくらい光学スキャナにより読み取られたかに基づいて、デバイス保持部２０４（ユーザ端末１０４）の傾斜方向および傾斜角を取得できる。以下、デバイス保持部２０４の傾斜の有無、傾斜方向、傾斜角のうちの１以上を示す情報のことを「傾斜情報」とよぶ。
【００５４】
なお、第１コード２１２は、最大傾斜時においても台座ＩＤが読み取れるよう、第１コード２１２の中央部（点Ｕ付近）に台座ＩＤを設けることが望ましい。傾斜を示すコードを台座ＩＤの両側に設けてもよい。傾斜検出部１３１は、このコードがどのくらい読み取りできるかで、デバイス保持部２０４がいずれの方向にどの程度傾斜しているかを検出してもよい。
【００５５】
本実施形態においては、第１コード２１２が傾斜情報を示すコード（第３コード）としても機能するが、傾斜情報を示す専用の第３コードを第１コード２１２とは別に用意してもよい。
【００５６】
図１１は、ゲーム補助台座２００を使った遊戯方法を説明するための第１の模式図である。
プレイヤは、ユーザ端末１０４をゲーム補助台座２００に固定した状態で、ユーザ端末１０４を傾ける。このとき、ゲーム補助台座２００に対応するレーザー砲２２６（図４参照）はユーザ端末１０４の傾斜方向に直線状のレーザービーム２３０を発射する。レーザービーム２３０の軌道上に存在する敵キャラクタにはダメージを受ける。
【００５７】
より具体的には、プレイヤがユーザ端末１０４を傾けると、傾斜検出部１３１はデバイス保持部２０４の傾斜方向を取得する。ゲーム制御部１３２は、レーザー砲２２６が発動条件を満たしていれば、傾斜方向を発射方向として戦場画面２２４にレーザービーム２３０を表示させる。また、ゲーム制御部１３２は、戦場画面２２４の軌道に重なる敵キャラクタの体力値を減算することにより、敵キャラクタのダメージを表現する。発動条件は、ゲームＧ２の内容に応じて任意に設定されればよい。たとえば、時間とともに増加するパラメータとして「エネルギー充填率」を設定しておき、エネルギー充填率が所定閾値以上となったときに発動条件が成立するとしてもよい。あるいは、味方キャラクタにパワーアイテムを集めさせ、パワーアイテムが所定数以上となったときに発動条件が成立するとしてもよい。
【００５８】
このような制御方法によれば、プレイヤはユーザ端末１０４を傾けるという簡単かつ直感的な操作方法、いいかえれば、手刀を切るような操作感覚にて、任意の方向にレーザービーム２３０を発射させることができる。
【００５９】
図１２は、ゲーム補助台座２００を使った遊戯方法を説明するための第２の模式図である。
プレイヤは、ユーザ端末１０４を傾けることにより、これに応じてレーザー砲２２６の映像を変化させ、そこから放射状のレーザービーム２３０を発射させてもよい。プレイヤがユーザ端末１０４を左右に傾ける、あるいは、左右に往復させるとき、ユーザ端末１０４の傾きに合わせてレーザービーム２３０の発射方向が変化する。
【００６０】
放射状のレーザービーム２３０により、プレイヤはユーザ端末１０４を傾けることで戦場にいる多数の敵キャラクタを「なで斬り」にするような操作感を楽しむことができる。
【００６１】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、実カード２２２と同様のユーザインタフェースにて、ユーザ端末１０４（ゲーム補助台座２００）をゲームＧ２のゲーム要素（レーザー砲２２６）として利用できる。
【００６２】
仮想キャラクタは、主として、ゲームＧ１（モバイルゲーム）において育成される。ゲームＧ２（アーケードゲーム）においては、仮想キャラクタの育成の成果を試すことができる。このような連動性により、ゲームＧ１のプレイヤをゲームＧ２に誘引しやすくなる。
【００６３】
本実施形態におけるゲーム補助台座２００は、第１コード２１２および第２コード２０８をアーケードゲーム装置１１０の光学式スキャナとユーザ端末１０４のカメラにより光学的に読み取らせている。このため、ゲーム補助台座２００は、通信機能等の電気回路を有する必要がない。ゲーム補助台座２００に電源が不要となるため、バッテリー切れによる停止のおそれがない。また、ゲーム補助台座２００を低コストにて製造できるというメリットもある。
【００６４】
プレイヤは、ユーザ端末１０４によって第２コード２０８を読み取り、ゲーム補助台座２００にユーザ端末１０４をセットするだけで、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０を連携させることができる。また、アーケードゲーム装置１１０を対象とした第１コード２１２と、ユーザ端末１０４を対象とした第２コード２０８を異なる位置に設けることにより、アーケードゲーム装置１１０およびユーザ端末１０４の双方から台座ＩＤを取得しやすくなる。
【００６５】
プレイヤは、ユーザ端末１０４を傾けることにより、レーザービーム２３０の発射方向を直感的なインタフェースにて制御できる。このように、ゲーム補助台座２００は、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０を媒介するだけではなく、ユーザ端末１０４を使った新しい遊び方や操作感を提案できる。
【００６６】
ユーザ端末１０４をアーケードゲーム装置１１０の操作台１０８に直接載せてもよいが、その場合には、ユーザ端末１０４が摩擦で傷つくかもしれない。ゲーム補助台座２００を利用することにより、ユーザ端末１０４の損傷を防止しやすくなる。ゲーム補助台座２００の底面に布地などの保護部材を貼り付ければ、操作台１０８を保護しやすくなる。ゲーム補助台座２００により、ユーザ端末１０４を動かしやすくなる。また、ゲーム補助台座２００がユーザ端末１０４を防護するため、ユーザ端末１０４とユーザ端末１０４の衝突を防ぎやすくなる。
【００６７】
ユーザ端末１０４は多種多様であるため、操作台１０８において滑りやすいユーザ端末１０４もあれば滑りにくいユーザ端末１０４もある。ゲーム補助台座２００を用いることにより、ユーザ端末１０４の個体差を吸収できるため、平等なプレイ環境を提供できる。
【００６８】
ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０をWi-Fi等により無線接続する方法も考えられる。しかし、ゲームセンターには多数のアーケードゲーム装置１１０が存在するため、ユーザ端末１０４から目的のアーケードゲーム装置１１０（アクセスポイント）を探すのは難しい場合も想定される。本実施形態においては、ユーザ端末１０４により第２コード２０８を撮影すれば、ユーザ端末１０４の連携プログラムがゲームサーバ１０２とアクセスするため、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０を簡単な手続きで対応づけることができる。
【００６９】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７０】
ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０、ゲームサーバ１０２等によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０やユーザ端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がユーザ端末１０４とゲームサーバ１０２に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やユーザ端末１０４、アーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００７１】
図５、６において説明したアーケードゲーム装置１１０、ユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「ゲームシステム」として把握することも可能である。ゲームサーバ１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７２】
［変形例］
図１３は、変形例におけるゲーム補助台座２００の正面図である。
この変形例においては、中空部２１０の内側面には導電パターン領域２４０が設置される。導電パターン領域２４０は、複数の導電性パッド（導電性のゴム部材）が配列される領域であり、その配列パターン（第２コード）により台座ＩＤを示す。連携プログラムを起動した状態にて、ユーザ端末１０４を中空部２１０に挿入すると、ユーザ端末１０４のタッチパネルは導電パターン領域２４０からタッチに類似した刺激（入力）を受ける。ユーザ端末１０４のＩＤ取得部１５０は、導電パターン領域２４０の配列パターンに基づいて台座ＩＤを取得する。このような制御方法によれば、プレイヤは、ユーザ端末１０４をゲーム補助台座２００に差し込むだけで、ユーザ端末１０４に台座ＩＤを読み取らせることができる。
なお、ユーザ端末１０４のタッチパネルが感圧式の場合は、導電性パッドは、所定の圧力でタッチパネルを刺激させるだけ突出していればよく、導電性を有しないゴム部材で構成されてもよい。
【００７３】
本実施形態のゲーム補助台座２００は、デバイス保持部２０４および台座部２０６の２つの部材により構成されるものとして説明した。変形例として、ゲーム補助台座２００は単一部材により形成されてもよい。ユーザ端末１０４をゲーム補助台座２００において傾けることができない簡易構成のゲーム補助台座２００も考えられる。
【００７４】
ユーザ端末１０４は、ボタン等の入力インタフェースを画面表示させてもよい。プレイヤはこれらの入力インタフェースを操作することにより、ユーザ端末１０４からアーケードゲーム装置１１０に操作データ（ゲームデータ）を送信してもよい。たとえば、ゲームＧ１において保有する複数のキャラクタ（仮想キャラクタ）のうち、ゲームＧ２に出場させるキャラクタをプレイヤに選択させてもよい。
【００７５】
プレイヤＰ１がキャラクタＣ１を選択したとき、ユーザ端末１０４はＳＩＤとともにキャラクタＣ１のキャラクタＩＤ（ゲームデータ）を送信する。ゲームサーバ１０２のデータ送信部１８０は、キャラクタＣ１の設定データをアーケードゲーム装置１１０に送信する。アーケードゲーム装置１１０のゲーム制御部１３２は、キャラクタＣ１をゲームＧ２の仮想キャラクタとして戦場画面２２４に登場させる。このような制御方法により、プレイヤはゲームＧ１で育成しているキャラクタＣ１をゲームＧ２でも使うことができる。
【００７６】
ユーザ端末１０４の入力インタフェースにより、仮想キャラクタへの指示（攻撃指示、退却指示など）を出してもよいし、レーザー砲２２６への指示（攻撃指示、チャージ指示など）を出してもよい。ゲームサーバ１０２は、ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０を対応づけることにより、ユーザ端末１０４からの操作データを中継してもよい。ユーザ端末１０４をゲームＧ２の入力インタフェースとして使うことにより、アーケードゲーム装置１１０の画面を広く使えるというメリットもある。
【００７７】
ゲームサーバ１０２は、ゲームＧ１の戦績や保有キャラクタをＳＩＤごとに管理してもよい。ゲームサーバ１０２のデバイス管理部１７６は、ゲームサーバ１０２とアーケードゲーム装置１１０を対応づけたとき、アーケードゲーム装置１１０に対してゲームＧ１に関するこれらのゲームデータを送信してもよい。アーケードゲーム装置１１０のゲーム制御部１３２は、ゲームデータに基づいてゲームＧ２の設定を変化させてもよい。たとえば、ゲーム制御部１３２はゲームＧ１においてレベル５０以上のプレイヤに対しては、特別なステージやＢＧＭを提供してもよい。このような制御方法によっても、ゲームＧ１のプレイ結果をゲームＧ２に反映させることができる。
【００７８】
本実施形態においては、ユーザ端末１０４を傾けることでレーザービーム２３０が発射されるとして説明した。変形例として、ユーザ端末１０４を傾けたあと、ユーザ端末１０４に表示される発射ボタンをプッシュすることでレーザービーム２３０が発射されるとしてもよい。このほかにも、ゲーム補助台座２００の位置から砲弾が発射されるとしてもよい。ゲーム制御部１３２は、発射ボタンがプッシュされたとき、ユーザ端末１０４（デバイス保持部２０４）の傾斜角に応じて砲弾の着弾点を決定してもよい。また、発射ボタンのプッシュ時間の長さに応じて、砲弾の射出速度を設定してもよい。
【００７９】
ゲーム制御部１３２は、傾斜情報に基づき、ユーザ端末１０４の傾斜角、傾斜方向、傾斜速度に応じて、レーザービーム２３０の攻撃範囲、攻撃方法、攻撃力等を決定してもよい。
【００８０】
本実施形態においては、発動条件が成立したとき、レーザービーム２３０が発射されるとして説明した。変形例として、発動条件を設定することなく、プレイヤはいつでもレーザービーム２３０を発射させることができるとしてもよい。また、ユーザ端末１０４の傾斜角が所定範囲内、たとえば、７０度から７５度の範囲に設定したときに限り、レーザービーム２３０の威力が倍加されるとしてもよい。このように、ゲーム制御部１３２は、ユーザ端末１０４の傾け方に基づいてプレイヤの技量を競うゲーム性を提供してもよい。
【００８１】
ユーザ端末１０４は、ゲームＧ２のプレイ結果を画面表示してもよい。たとえば、アーケードゲーム装置１１０のデータ送信部１３８は、敵キャラクタの撃破数をゲームサーバ１０２に随時送信してもよい。ゲームサーバ１０２は、これをユーザ端末１０４に送信すれば、プレイヤはユーザ端末１０４によりゲームＧ２の戦績を確認できる。
【００８２】
ユーザ端末１０４およびゲーム補助台座２００をアーケードゲーム装置１１０の操作桿（ジョイスティック）として利用してもよい。ユーザ端末１０４の傾斜センサとユーザ端末１０４のユーザインタフェース（ボタンなど）を利用することにより、ユーザ端末１０４への操作入力を、ユーザ端末１０４自身が検出してアーケードゲーム装置１１０に送信することによりゲームＧ２を制御できてもよい。この場合、台座ＩＤのほかに傾斜を示すコードを不要にすることができる。
【００８３】
ゲーム補助台座２００の位置に表示させる仮想キャラクタは、レーザー砲２２６や砲台のほかにも、戦車やヘリコプターなどさまざまな攻撃兵器または輸送兵器が考えられる。プレイヤは、ゲーム補助台座２００を移動させ、ユーザ端末１０４の傾斜等によりコマンドを入力させてもよい。
【００８４】
上述したように、アーケードゲーム装置１１０はデバイス保持部２０４の傾斜を検出できる。アーケードゲーム装置１１０は、デバイス保持部２０４の傾斜角を検出してもよいし、単に、傾斜の有無のみを検出してもよい。
【００８５】
ユーザ端末１０４に内蔵される各種センサを利用して、ゲームＧ２に対する多様な操作データを生成してもよい。ユーザ端末１０４が内蔵する感圧センサ、ジャイロセンサ、加速度センサの検出値に応じて、仮想キャラクタを操作してもよい。ユーザ端末１０４を傾けたとき、ユーザ端末１０４から仮想キャラクタが戦場画面２２４にこぼれ落ちるように出撃してもよい。ユーザ端末１０４を傾けるだけの直感的かつ簡易な操作にて仮想キャラクタを出撃させることができる。
【００８６】
ユーザ端末１０４とアーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２を経由することなく直接データを送受してもよい。具体的には、ユーザ端末１０４は台座ＩＤとＳＩＤをゲームサーバ１０２に送信し、アーケードゲーム装置１１０は台座ＩＤとＡＩＤをゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２は、ユーザ端末１０４にペアとなるべきＡＩＤを送信し、アーケードゲーム装置１１０にペアとなるべきＳＩＤを送信する。以上の処理により、ユーザ端末１０４は対応するアーケードゲーム装置１１０（ＡＩＤ）を認識し、アーケードゲーム装置１１０は対応するユーザ端末１０４（ＳＩＤ）を認識する。
【００８７】
ユーザ端末１０４は、操作データ等のゲームデータをＳＩＤとともにアーケードゲーム装置１１０に近距離無線通信方式により送信する。アーケードゲーム装置１１０は、受信したＳＩＤがペアとなるべきＳＩＤと一致するかを確認することにより、受信したゲームデータが自らを対象としたものか否かを判定する。アーケードゲーム装置１１０からユーザ端末１０４にはＡＩＤとともにゲームデータを送信すればよい。このような制御方法によれば、ゲームサーバ１０２とアーケードゲーム装置１１０をいったん対応づけたあとは、ゲームサーバ１０２を介することなく、ゲームサーバ１０２とアーケードゲーム装置１１０の間でデームデータを送受できる。
【００８８】
あるいは、ユーザ端末１０４は台座ＩＤとともにゲームデータをアーケードゲーム装置１１０に送信してもよい。アーケードゲーム装置１１０は、自ら読み取った台座ＩＤと受信した台座ＩＤが一致したとき、このゲームデータを受け入れるとしてもよい。アーケードゲーム装置１１０からユーザ端末１０４にゲームデータを送信するときも同様である。このように、台座ＩＤをキー（合言葉）にして、ユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０の間で各種データを送受してもよい。
【００８９】
本実施形態においては、台座部２０６に中空部２１６を形成することで操作台１０８から第１コード２１２を読み取るとして説明した。変形例として、台座部２０６を透過性部材、たとえば、透明プラスチックにより形成することにより、操作台１０８からデバイス保持部２０４の底面にある第１コード２１２を読み取ってもよい。第１コード２１２は、台座部２０６の底面に設定されてもよい。
【００９０】
デバイス保持部２０４にギア（不図示）を設けてもよい。第１コード２１２を、デバイス保持部２０４のギアにより巻き取り可能に台座部２０６にセットしてもよい。デバイス保持部２０４を回動させると、第１コード２１２が巻き取られるため、第１コード２１２の巻取り量に応じて、操作台１０８が検出する第１コード２１２の画像が変化する。いいかえれば、台座部２０６底面の第１コード２１２は、台座ＩＤの他に、デバイス保持部２０４の回動量（傾斜量）を示す情報（第３コード）も示す。第１コード２１２（テープ）の一部に台座ＩＤを印字し、デバイス保持部２０４の回転に応じて台座ＩＤの位置を変化させてもよい。そして、この台座ＩＤの位置によって回動量（第３コード）を示してもよい。あるいは、第３コードと第１コード２１２（台座ＩＤ）とを別体として設けてもよい。
【００９１】
本実施形態においては、ユーザ端末１０４はスマートフォンであるとして説明した。このほかにも、ユーザ端末１０４は、携帯電話、携帯型ゲーム機、タブレット型コンピュータなど、表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯可能な電子機器であればよい。ユーザ端末１０４（携帯デバイス）は、ゲームＧ２のために専用に設計された電子機器ではなく、ゲームＧ２とは異なる目的を達成する機能を有し、アーケードゲーム装置１１０から基本的に独立した電子機器である。実カード２２２は、紙やプラスチックなどで形成されるシートの小片であればよく、表示機能および入力機能のいずれも有しない点においてユーザ端末１０４と相違する。
【００９２】
本実施形態においては、ゲーム補助台座２００に第１コード２１２と第２コード２０８の２種類のコードを設定するとして説明したが、これらを１種類のコードに共通化してもよい。たとえば、ユーザ端末１０４に第２コード２０８を読み取らせ、同様にして、アーケードゲーム装置１１０の光学式スキャナにより第２コード２０８を読み取らせてもよい。
【００９３】
本実施形態においては、台座ＩＤを光学的に読み取るものとして説明した。変形例として、ＩＣタグ等の電磁誘導方式によりゲーム補助台座２００に設定される台座ＩＤをユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０から読み取ってもよい。あるいは、ゲーム補助台座２００はバッテリーを内蔵し、台座ＩＤを積極的にユーザ端末１０４およびアーケードゲーム装置１１０に送信してもよい。ゲーム補助台座２００は、デバイス保持部２０４の回転角に連動する可変抵抗によりデバイス保持部２０４の回転角を検出してもよい。ゲーム補助台座２００は、検出した回転角を電気信号によりアーケードゲーム装置１１０に送信してもよい。ユーザ端末１０４が傾斜角を検出可能なジャイロセンサを内蔵しているときには、ユーザ端末１０４が傾斜角をアーケードゲーム装置１１０に通知してもよい。
【００９４】
本実施形態においては、ゲーム補助台座２００にユーザ端末１０４を挿し込むとして説明した。変形例として、ゲーム補助台座２００はユーザ端末１０４以外にもさまざまな媒体の台座として機能してもよい。たとえば、ゲームＧ２において利用可能なフィギュアをゲーム補助台座２００に固定してもよい。フィギュアを実カードのように動かすゲームは既知である。ゲーム補助台座２００を利用すれば、フィギュアの位置だけでなく「傾き」もゲームＧ２の操作要素として取り込むことができる。このような制御方法によれば、フィギュアを使ったコンピュータゲームにおいて新たな楽しみを提供できる。ゲーム補助台座２００に実カードを縦差ししてもよい。実カードを縦に挿すことで、プレイヤは操作台１０８を広く使うことができる。
【００９５】
＜２軸回転＞
本実施形態においては、デバイス保持部２０４はｙ軸を中心として１軸回転するとして説明した。変形例として、ユーザ端末１０４は２軸回転できてもよい。図１４以降においては、２軸回転が可能なゲーム補助台座２６０の構成について説明する。
【００９６】
図１４は、変形例におけるゲーム補助台座２６０の外観斜視図である。図１５は、ゲーム補助台座２６０の分解斜視図である。
変形例においてデバイス保持部２６２は、Ｙ回動部２５６、Ｘ回動部２５８、Ｙスライド部２５２およびＸスライド部２５４を含む。Ｙ回動部２５６はｙ軸を中心として回動可能に台座部２５０に設置される。Ｘ回動部２５８はｘ軸を中心として回動可能にＹ回動部２５６に設置される。Ｙスライド部２５２はｙ軸方向にスライド可能に台座部２５０に設置される。また、Ｘスライド部２５４はｘ軸方向にスライド可能にＹスライド部２５２に設置される。Ｙ回動部２５６の傾きによりＸスライド部２５４がスライドし、Ｘ回動部２５８の傾きによりＹスライド部２５２がスライドする。Ｘスライド部２５４の底面には第１コード２１２（２次元コード）が貼付される。Ｘ回動部２５８の底面にはピン２６４が形成され、ピン２６４はＹスライド部２５２およびＸスライド部２５４に形成される穴に差し込まれる。
【００９７】
図１６は、Ｙ回動部２５６を回動させたときのゲーム補助台座２６０の断面図である。
Ｙ回動部２５６は、Ｘ回動部２５８に対して回動可能に設置される。Ｙ回動部２５６は、上述したようにｘ軸を中心として回動する。Ｙ回動部２５６を回動させるとき、ピン２６４はＹスライド部２５２をｙ軸方向にスライドさせる。すなわち、Ｙ回動部２５６の回動により、Ｘスライド部２５４の裏面にある第１コード２１２の位置がｙ軸方向に動く。傾斜検出部１３１は、第１コード２１２のｙ座標から、Ｙ回動部２５６の傾斜角を検出できる。
【００９８】
図１７は、Ｘ回動部２５８を回動させたときのゲーム補助台座２６０の断面図である。
Ｘ回動部２５８は、台座部２５０に対して回動可能に設置される。Ｘ回動部２５８は、上述したようにｙ軸を中心として回動する。Ｘ回動部２５８を回動させるとき、ピン２６４はＸスライド部２５４をＹスライド部２５２に対してｘ軸方向にスライドさせる。すなわち、Ｘ回動部２５８の回動により、第１コード２１２のｘ座標が変化する。傾斜検出部１３１は、第１コード２１２のｘ軸方向の位置から、Ｘ回動部２５８の傾斜角を検出できる。
【００９９】
図１８は、Ｙ回動部２５６およびＸ回動部２５８の双方を回動させたときのゲーム補助台座２６０の断面図である。図１９は、Ｙ回動部２５６およびＸ回動部２５８の双方を回動させたときにゲーム補助台座２６０を底面方向から見た図である。
プレイヤは、ユーザ端末１０４をｘ軸およびｙ軸の２軸を中心として回転させることができる。上述したようにｘ軸を中心とした傾斜角およびｙ軸を中心とした傾斜角により、第１コード２１２の位置は変化する。傾斜検出部１３１は、第１コード２１２の位置座標（ｘｙ座標）により、２軸に対するユーザ端末１０４の傾斜角を検出する。ゲーム制御部１３２は、傾斜角に基づいて、ゲームの進行を制御する。また、台座部２５０の底面の４頂点のうち３頂点には台座コード２９０が設置される。位置検出部１３０は、３つの台座コード２９０の位置を検出することにより、ゲーム補助台座２６０の操作台１０８における位置と傾きを検出する。
【符号の説明】
【０１００】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  操作台、１１０  アーケードゲーム装置、１１４  操作パネル、１１６  ユーザインタフェース処理部、１１８  データ処理部、１２０  通信部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  出力部、１２８  ＩＤ取得部、１３０  位置検出部、１３１  傾斜検出部、１３２  ゲーム制御部、１３４  データ受信部、１３６  ＩＤ送信部、１３８  データ送信部、１４０  ユーザインタフェース処理部、１４２  通信部、１４４  データ処理部、１４６  データ格納部、１４８  入力部、１５０  ＩＤ取得部、１５２  出力部、１５４  データ受信部、１５６  データ送信部、１５８  ＩＤ送信部、１６０  ゲーム制御部、１６２  連携制御部、１７０  データ処理部、１７２  通信部、１７４  データ格納部、１７６  デバイス管理部、１７７  ゲーム管理部、１７８  ＩＤ受信部、１８０  データ送信部、１８２  データ受信部、１８４  第１ＩＤ受信部、１８６  第２ＩＤ受信部、２００  ゲーム補助台座、２０４  デバイス保持部、２０６  台座部、２０８  第２コード、２１０  中空部、２１２  第１コード、２１６  中空部、２２０  仮想カード、２２２  実カード、２２４  戦場画面、２２６  レーザー砲、２３０  レーザービーム、２４０  導電パターン領域、２５０  台座部、２５２  Ｙスライド部、２５４  Ｘスライド部、２５６  Ｙ回動部、２５８  Ｘ回動部、２６０  ゲーム補助台座、２６２  デバイス保持部、２６４  ピン、２９０  台座コード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年10月15日(2019.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、
前記デバイス保持部を支持する台座部と、を備え、
ゲーム装置に対して独立して移動可能であり、
ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に前記台座部が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座ＩＤを示す第１コードが設けられることを特徴とするゲーム補助台座。
【請求項２】
前記台座ＩＤを示すコードであって前記携帯デバイスによって前記台座ＩＤを認証される第２コードが、前記第１コードとは異なる位置であって前記第１コードが前記光学式スキャナ面に対向したときに前記携帯デバイスによって認証可能な位置に設けられることを特徴とする請求項１に記載のゲーム補助台座。
【請求項３】
前記携帯デバイスは、タッチパネルと、前記タッチパネルを介してコード入力が可能なソフトウェアを有し、
前記携帯デバイスを保持しているときの前記デバイス保持部の前記タッチパネルに対向する位置には、前記台座ＩＤに対応する配列パターンとして前記第２コードが設けられ、
前記台座部が前記携帯デバイスを保持した状態で、前記第２コードは前記タッチパネルに対して前記台座ＩＤに対応する刺激を与えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム補助台座。
【請求項４】
前記台座部は、前記デバイス保持部を回転可能に支持することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム補助台座。
【請求項５】
前記台座部には、前記ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、前記デバイス保持部の前記回転に応じた傾きを示す第３コードが付与され、
前記第３コードを前記ゲーム装置に読み取らせることを特徴とする請求項４に記載のゲーム補助台座。
【請求項６】
前記第１コードおよび第３コードは、前記ゲーム装置の前記光学式スキャナ面から読み取り可能に付与されることを特徴とする請求項５に記載のゲーム補助台座。
【請求項７】
携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成され、
前記光学式スキャナ面に載置された前記ゲーム補助台座から台座ＩＤを読み取るＩＤ取得部と、
当該ゲーム装置を識別する装置ＩＤと前記台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、前記台座ＩＤに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、
前記ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、更に、前記ゲーム補助台座の位置および前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きの双方または一方に基づいて、ゲームの進行を制御することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、前記光学式スキャナ面に敵キャラクタを表示させ、前記ゲーム補助台座の位置から前記敵キャラクタを攻撃可能なゲームを実行し、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きに基づいて、攻撃の実行可否、攻撃の対象範囲および攻撃力のうちの１以上を設定することを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム装置と、
携帯デバイスを保持し、前記ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、
前記携帯デバイスおよび前記ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム補助台座から、前記ゲーム補助台座を識別する台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
当該ゲーム装置を識別する装置ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記携帯デバイスは、
前記台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
前記携帯デバイスを識別する端末ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置から前記装置ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第１ＩＤ受信部と、
前記携帯デバイスから前記端末ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第２ＩＤ受信部と、
前記台座ＩＤ、前記装置ＩＤおよび前記端末ＩＤに基づいて、前記ゲーム装置および前記携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、
前記端末ＩＤにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、前記端末ＩＤに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備え、
前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は、前記ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
前記携帯デバイスは、
ユーザからの操作入力を受け付ける入力部と、
操作内容を示す操作データを前記ゲームサーバに送信するデータ送信部、を更に備え、
前記ゲームサーバは、
前記携帯デバイスから、前記操作データを受信するデータ受信部、を更に備え、
前記ゲームサーバのデータ送信部は、前記操作データを前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置のデータ受信部は、前記ゲームサーバから、前記操作データを受信し、
前記ゲーム制御部は、前記操作データに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１０に記載のゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月13日(2020.2.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示機能および入力機能の双方または一方を備える携帯デバイスを保持するデバイス保持部と、
前記デバイス保持部を支持する台座部と、を備え、
ゲーム装置に対して独立して移動可能であり、
ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に前記台座部が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、台座ＩＤを示す第１コードが設けられることを特徴とするゲーム補助台座。
【請求項２】
前記台座ＩＤを示すコードであって前記携帯デバイスによって前記台座ＩＤを認証される第２コードが、前記第１コードとは異なる位置であって前記第１コードが前記光学式スキャナ面に対向したときに前記携帯デバイスによって認証可能な位置に設けられることを特徴とする請求項１に記載のゲーム補助台座。
【請求項３】
前記携帯デバイスは、タッチパネルと、前記タッチパネルを介してコード入力が可能なソフトウェアを有し、
前記携帯デバイスを保持しているときの前記デバイス保持部の前記タッチパネルに対向する位置には、前記台座ＩＤに対応する配列パターンとして前記第２コードが設けられ、
前記台座部が前記携帯デバイスを保持した状態で、前記第２コードは前記タッチパネルに対して前記台座ＩＤに対応する刺激を与えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム補助台座。
【請求項４】
前記台座部は、前記デバイス保持部を回転可能に支持することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム補助台座。
【請求項５】
前記台座部には、前記ゲーム装置に形成される光学式スキャナ面に当該ゲーム補助台座が載置されたとき前記光学式スキャナ面と対向する位置に、前記デバイス保持部の前記回転に応じた傾きを示す第３コードが付与され、
前記第３コードを前記ゲーム装置に読み取らせることを特徴とする請求項４に記載のゲーム補助台座。
【請求項６】
前記第１コードおよび第３コードは、前記ゲーム装置の前記光学式スキャナ面から読み取り可能に付与されることを特徴とする請求項５に記載のゲーム補助台座。
【請求項７】
携帯デバイスを保持可能なゲーム補助台座が載置される光学式スキャナ面が形成され、
前記光学式スキャナ面に載置された前記ゲーム補助台座から台座ＩＤを読み取るＩＤ取得部と、
当該ゲーム装置を識別する装置ＩＤと前記台座ＩＤをゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、前記台座ＩＤに対応するゲームデータを受信するデータ受信部と、
前記ゲームデータに基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記台座ＩＤは二次元コードによって示され、
前記ゲーム制御部は、更に、前記ゲーム補助台座の位置および前記二次元コードが部分的に読み取られることで検出される、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きの双方または一方に基づいて、ゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、前記光学式スキャナ面に敵キャラクタを表示させ、前記ゲーム補助台座の位置から前記敵キャラクタを攻撃可能なゲームを実行し、前記ゲーム補助台座における前記携帯デバイスの傾きに基づいて、攻撃の実行可否、攻撃の対象範囲および攻撃力のうちの１以上を設定することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム装置と、
携帯デバイスを保持し、前記ゲーム装置に載置されるゲーム補助台座と、
前記携帯デバイスおよび前記ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続されるゲームサーバと、を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム補助台座から、前記ゲーム補助台座を識別する台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
当該ゲーム装置を識別する装置ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、
前記ゲームサーバから、ゲームデータを受信するデータ受信部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
前記携帯デバイスは、
前記台座ＩＤを取得するＩＤ取得部と、
前記携帯デバイスを識別する端末ＩＤと前記台座ＩＤを前記ゲームサーバに送信するＩＤ送信部と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記ゲーム装置から前記装置ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第１ＩＤ受信部と、
前記携帯デバイスから前記端末ＩＤおよび前記台座ＩＤを受信する第２ＩＤ受信部と、
前記台座ＩＤ、前記装置ＩＤおよび前記端末ＩＤに基づいて、前記ゲーム装置および前記携帯デバイスを対応づけるデバイス管理部と、
前記端末ＩＤにあらかじめ対応づけられるゲームデータを、前記端末ＩＤに対応づけられたゲーム装置に送信するデータ送信部と、を備え、
前記ゲーム装置の前記ゲーム制御部は、前記ゲームサーバから受信されたゲームデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
前記携帯デバイスは、
ユーザからの操作入力を受け付ける入力部と、
操作内容を示す操作データを前記ゲームサーバに送信するデータ送信部、を更に備え、
前記ゲームサーバは、
前記携帯デバイスから、前記操作データを受信するデータ受信部、を更に備え、
前記ゲームサーバのデータ送信部は、前記操作データを前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置のデータ受信部は、前記ゲームサーバから、前記操作データを受信し、
前記ゲーム制御部は、前記操作データに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項９に記載のゲームシステム。