(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を高める。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、敵キャラクタの特殊攻撃のタイミングを表示させ（Ｓ３０１）、ユーザの操作によりボムをゲーム空間に配置させ、ボムと操作キャラクタとが所定距離内にある時間に応じて敵キャラクタへのダメージ量を更新させ（Ｓ３０２）、所定の条件によりボムで敵キャラクタを攻撃し、当該ダメージ量を敵キャラクタに付与させる（Ｓ３０３）。【選択図】図３
2020110453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能な第１オブジェクトを対象とする、第２オブジェクトの攻撃のタイミングを表示するステップと、
ユーザの第１操作に応答して、前記第２オブジェクトを攻撃するための第３オブジェクトを前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、
前記配置するステップにおいて配置された前記第３オブジェクトの位置と、前記第１オブジェクトとの距離が第１の閾値以下である時間の長さに応じて、前記第３オブジェクトによる前記第２オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、
前記第３オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、前記決定するステップで決定したダメージ量のダメージを前記第２オブジェクトに与え得る前記第３オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２オブジェクトの前記攻撃が及ぶ範囲を表示するステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記配置するステップは、前記第２オブジェクトの前記攻撃の前記タイミングを表示している間に前記第１操作を受け付けたことに応答して、前記第３オブジェクトを配置する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記攻撃動作を実行するステップにおいて、前記所定の条件として、前記第２オブジェクトが前記タイミングに応じて攻撃を発動したこと、を適用する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの第２操作に応答して、前記第１オブジェクトを移動させるステップ
をさらに実行させ、
前記攻撃動作を実行するステップにおいて、前記所定の条件として、前記移動させるステップにおいて移動した前記第１オブジェクトの位置と、前記配置するステップで配置された前記第３オブジェクトの位置との距離が第２の閾値以上であること、を適用する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動させるステップにおいて、前記第２操作としてフリック操作を適用する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの第３操作に応答して、前記第３操作を受け付けた時から前記第３オブジェクトが攻撃動作を実行する時までの時間を設定するステップ、
をさらに実行させ、
前記攻撃動作を実行するステップにおいて、前記所定の条件として、前記設定するステップにおいて前記第３操作を受け付けた時からの経過時間が前記設定するステップにおいて設定した時間に到達したこと、を適用する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２６９号公報（２０１３年１０月１０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、敵キャラクタへの攻撃をより効果的に実行させる観点から検討の余地が残されており、ゲームの興趣性を高める観点から改善の余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、当該ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能な第１オブジェクトを対象とする、第２オブジェクトの攻撃のタイミングを表示するステップと、ユーザの第１操作に応答して、第２オブジェクトを攻撃するための第３オブジェクトを第１オブジェクトおよび第２オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、配置するステップにおいて配置された第３オブジェクトの位置と、第１オブジェクトとの距離が第１の閾値以下である時間の長さに応じて、第３オブジェクトによる第２オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、第３オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定するステップで決定したダメージ量のダメージを第２オブジェクトに与え得る第３オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサは上記の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。・
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態における敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態においてユーザの操作に応答してボムを配置して敵キャラクタへ付与するダメージ量を算出するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態において敵キャラクタがボムに接触することを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態において操作キャラクタがボムから離れることを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態においてボムに設定された時間に応じてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態において敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態において配置されたボムを表示する画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態において配置されたボムの経時的な変化を表示する画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態において、ボムによる敵キャラクタへの攻撃を表示する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部１５１及び表示部１５２を備えていてもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
【００４２】
本ゲームでは、ゲーム空間に第１オブジェクト及び第２オブジェクトが配置される。第１オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第２オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象（例えば攻撃対象）となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、３次元のゲーム空間および３次元のオブジェクトで表現される３Ｄゲームであってもよいし、２次元のゲーム空間及び２次元のオブジェクトで表現される２Ｄゲームであってもよい。
【００４３】
ここでは、第１オブジェクト及び第２オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第２オブジェクトに与える作用として、第２オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第１オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第２オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。
【００４４】
なお、第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第２オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第２オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第２オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第２オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第２オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第２オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。
【００４５】
また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４６】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４７】
マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末１００を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。ただし、ゲームシステム１が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部２１０は、例えば、ユーザ端末１００における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５５】
また、制御部２１０は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部２１０は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末１００のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。
【００５８】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
具体的には、操作受付部１１１は、入力部１５１に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部１１１は、タッチ操作の位置（以下、タッチ位置とも記載する）の座標を取得する。また、操作受付部１１１は、入力部１５１において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部１１１は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部１１１によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部１１１は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。
【００６１】
タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部１５１への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作（「スライド操作」とも言う）、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。
【００６２】
タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回（例えば、２回）のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。スワイプ操作は、開始点から終了点まで所定速度未満でタッチ位置を移動させてタッチオフする操作である。ドラッグ操作は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。ピンチイン操作（またはピンチアウト操作）は、第１タッチ位置及び第２タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第１タッチ位置及び第２タッチ位置間の距離が狭まるように（又は広がるように）移動させる操作である。
【００６３】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６４】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部１１４は、第２オブジェクトが作用を受ける様子（例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子）を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６５】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部１１２は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部１５２に表示させる。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６６】
なお、以降の説明において、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６７】
ゲーム進行部１１５は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。
【００６８】
＜ゲーム詳細＞
ゲーム進行部１１５は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部１２０には、ゲーム情報１３２として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部１１５により進行するゲームの詳細について説明する。
【００６９】
ゲーム進行部１１５は、第１オブジェクトを攻撃対象として第２オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行う。第１オブジェクトは、例えば、操作キャラクタである。第２オブジェクトは、攻撃の対象となり得るオブジェクトであればよく、例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタの移動を障害となるオブジェクト等である。操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理は、例えば、後述する戦闘パート等で行う。
【００７０】
（戦闘パートの詳細）
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の１つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、城、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、１種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
【００７１】
具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第１戦闘空間でゲームを進行しているときに、第２戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第２戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。
【００７２】
また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ（以降、体力値とも記載する）を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。
【００７３】
操作キャラクタおよび敵キャラクタは、いずれも、複数種の攻撃形態を有していてよい。操作キャラクタの攻撃形態は、ユーザの操作によって選択可能な範囲において適宜に決めることが可能である。本ゲームにおいて、操作キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃、コンボ攻撃、スキル攻撃およびカウンター攻撃を含むものとする。また、敵キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃および特殊攻撃を含むものとする。
【００７４】
操作キャラクタについて、通常攻撃は、操作キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃であり、タップ操作によって実行される。コンボ攻撃は、通常攻撃を複数段行う攻撃であり、タップ操作を複数回連続することによって実行される。コンボ攻撃では通常攻撃が複数段行われるが、コンボ攻撃における複数段目の攻撃が、通常攻撃と異なる動作で異なる効果をもたらす攻撃であってよい。スキル攻撃は、操作キャラクタに個別に設定されている特殊攻撃であり、例えば、長押し操作とそれによって表示されたスキルＵＩへのスライド操作、スワイプ操作またはフリック操作などの連続するタッチ操作によって実行される。カウンター攻撃については、後述する。
【００７５】
（カウンター攻撃について）
本実施形態では、ユーザは、操作キャラクタに攻撃を仕掛けた敵キャラクタに対して、第３オブジェクトを用いて攻撃することが可能である。このように第３オブジェクトを用いる攻撃を、カウンター攻撃と言う。本実施形態においては、敵キャラクタの特殊攻撃に対してカウンター攻撃を実施可能とする。
【００７６】
第３オブジェクトは、敵キャラクタを攻撃するためのオブジェクトである。第３オブジェクトは、ユーザの操作に応答して、操作キャラクタおよび敵キャラクタと同じゲーム空間に配置される。第３オブジェクトには、様々なオブジェクトを採用できるが、所定の条件を満たした場合に攻撃を実行することを想起させるオブジェクトであることが好ましい。本実施形態では、第３オブジェクトを爆弾様のオブジェクトとし、ボムと呼ぶ。
【００７７】
敵キャラクタについて、通常攻撃は、敵キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃とは異なる動作で発動される、通常攻撃よりも強力な攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃よりも強力な攻撃であるため、通常攻撃よりも制約が課されている。本ゲームでは、敵キャラクタの特殊攻撃には、攻撃までの準備動作と、攻撃のタイミングの表示とを伴うものとする。
【００７８】
なお、本実施形態において、操作キャラクタによる通常攻撃の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。
【００７９】
また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタ（以下、ＮＰＣ：non player characterとも記載する）であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。
【００８０】
また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ２００によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末１００によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。
【００８１】
なお、サーバ２００は、戦闘空間を共有させるユーザ端末１００の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはＮＰＣが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣが配置されてもよい。
【００８２】
また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。
【００８３】
また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部１１４によって生成され、ゲーム画面に表示される。
【００８４】
敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末１００のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。
【００８５】
また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された１つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
【００８６】
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。
【００８７】
ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。
【００８８】
また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。
【００８９】
（攻撃の予告表示）
ゲームプログラム１３１は、操作キャラクタを対象とする敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する。予告すべき敵キャラクタの攻撃は、限定されず、例えば、敵キャラクタの全ての攻撃であってもよく、特殊攻撃のみであってもよい。また、操作キャラクタに対する攻撃のみであってもよく、操作キャラクタ以外の他のキャラクタを攻撃対象に含む攻撃であってもよい。
【００９０】
当該攻撃のタイミングの表示は、敵キャラクタの攻撃の発動時期を明示するものであってもよいし、敵キャラクタが当該攻撃の準備状態にあることを表示するものであってもよい。前者は、ゲージ様のオブジェクトをさらに表示すること、あるいは、敵キャラクタを所定回数点滅させること、などによって表示することが可能である。この場合、ゲージが満たされた時点、あるいは、所定回数の点滅が終了した時点、を敵キャラクタの攻撃開始時点とすることができる。また、後者は、敵キャラクタを光らせる、あるいは矢印などの他のオブジェクトで指し示す、などの、ユーザに対して敵キャラクタに特別に注意を向けることを促す表示によって可能である。
【００９１】
敵キャラクタの攻撃予告は、攻撃範囲の表示を伴っていてもよい。この場合、ユーザは、敵キャラクタの攻撃が及ぶ範囲を事前に確認することが可能であるので、当該攻撃をより確実に回避することが可能となる。攻撃範囲を表示する方法は、限定されない。攻撃範囲は、例えば、前述のゲージ様の平面形状を攻撃範囲の形状にすることによって、あるいは、攻撃範囲を指定する他のオブジェクトをさらに表示することによって、表示することが可能である。
【００９２】
（選択パートの詳細）
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第１選択処理とも記載する。ここでは、第１選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
【００９３】
ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる（例えば、抽選における当選確率が低くなる）よう設定されていてもよい。第１選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。
【００９４】
例えば、第１選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第１選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第１選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
【００９５】
また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第２選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第２選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第２選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。
【００９６】
（編成パートの詳細）
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがＮＰＣ等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
【００９７】
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素（キャラクタ）は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、体力など）が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。
【００９８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９９】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、操作キャラクタを攻撃対象とする敵キャラクタの攻撃動作に応じて、敵キャラクタに効果的にダメージを与え得る操作をユーザが実行可能とする以下のステップを、ゲームプログラム１３１に基づいて実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、敵キャラクタの特殊攻撃のタイミングに応じたユーザの操作に応答してボムを配置し、ボムによるカウンター攻撃の攻撃条件を満たしたことに応答して、ボムを配置した時間の長さに応じたダメージ量でボムによって敵キャラクタをカウンター攻撃するように構成されている。なお、本実施形態において、敵キャラクタの特殊攻撃は、突進とし、その攻撃対象に対して、敵キャラクタとの衝突時に多大なダメージを与えるものとする。
【０１００】
図３のフローチャートは、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示している。当該処理とは、前述したカウンター攻撃の処理である。図３のステップＳ３０１において、制御部１１０は、敵キャラクタの攻撃のタイミングおよび及ぶ範囲を表示する第１処理を実行する。ステップＳ３０２において、制御部１１０は、ユーザの操作に応じてボムを配置し、ボムと操作キャラクタとの位置関係およびボムを配置してからの経過時間の長さに応じてダメージ量を算出する第２処理を実行する。ステップＳ３０３において、制御部１１０は、ボムの攻撃条件に応答して敵キャラクタへのボムのカウンター攻撃を実行する第３処理を実行する。よって、敵キャラクタに効果的に攻撃を実行することができ、アクションゲームにおけるゲームの興趣性が高められる。以下、第１処理から第３処理のそれぞれについて、より詳しく説明する。
【０１０１】
［第１処理］
第１処理は、前述したように、敵キャラクタの攻撃のタイミングおよび及ぶ範囲を表示する処理である。第１処理は、例えば、図４のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図９に示されるゲーム画面で表示され得る。図４は、本実施形態における敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９は、本実施形態において敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示する画面の一例を示す図である。
【０１０２】
図９において、ゲーム画面Ｇ１は、操作キャラクタ９１０と、操作キャラクタ９１０に対峙する敵キャラクタ９２０と、敵キャラクタ９２０の位置から操作キャラクタ９１０に向けて延出するゲージ領域９３０と、ゲージ領域９３０における敵キャラクタ９２０側から拡大する変色域９４０とを含む。
【０１０３】
図４のステップＳ４０１において、表示制御部１１２は、ゲージ領域９３０を表示する。ゲージ領域９３０は、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃（突進）が及ぶ範囲を示すオブジェクトである。
【０１０４】
ゲージ領域９３０は、常時表示されてもよいが、通常、敵キャラクタ９２０が特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して表示される。特殊攻撃を実行する条件は、特殊攻撃の対象となる位置に操作キャラクタ９１０が侵入したこと、であってもよいし、特殊攻撃の実行を含む敵キャラクタ９２０の種々の行動から規則的にまたは不作為に選択された行動が特殊攻撃であること、であってもよい。本実施形態では、敵キャラクタ９２０が特殊攻撃を実行する場合に、表示制御部１１２は、ゲージ領域９３０を表示するものとする。
【０１０５】
ゲージ領域９３０は、全体で細長な矩形の平面形状を有し、ゲージを構成する矩形ブロックの配列によって構成される。ゲージ領域９３０は、特殊攻撃が及ぶ範囲を表している。このように、表示制御部１１２は、敵キャラクタ９２０の攻撃が及ぶ範囲を表示する。よって、ユーザは、敵キャラクタの特殊攻撃が及ぶ範囲を容易に視認することができる。ゲージ領域９３０は、操作キャラクタ９１０を特殊攻撃の対象としていることから、操作キャラクタ９１０がゲージ領域９３０内に位置するように、ゲーム空間に配置される。
【０１０６】
また、表示制御部１１２は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、さらに、敵キャラクタ９２０を光らせて表示してもよい。表示制御部１１２がこのように敵キャラクタの異なる表示を併行することにより、ユーザは、敵キャラクタ９２０が特殊攻撃の準備中であることをより容易に視認することができる。
【０１０７】
なお、表示制御部１１２は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、変色域９４０の表示を開始する。変色域９４０の表示については、後に詳述する。
【０１０８】
ステップＳ４０２において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ１の計測を開始する。経過時間ｔ１は、特殊攻撃を実行する条件を満たした時からの経過時間である。ゲーム進行部１１５は、特殊攻撃を実行する条件を満たしたことに応答して、経過時間ｔ１の計測を開始する。
【０１０９】
ステップＳ４０３において、表示制御部１１２は、経過時間ｔ１に応じてゲージ領域９３０に変色域９４０を表示する。
【０１１０】
変色域９４０は、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃が発動されるタイミングを示すオブジェクトである。変色域９４０は、ゲージ領域９３０に対して視認可能であればよく、例えば、ゲージ領域９３０によりも濃い色の部分である。
【０１１１】
変色域９４０は、ゲージ領域９３０における矩形ブロックを一定の速度で敵キャラクタ９２０側から順に満たしていく。変色域９４０がゲージ領域９３０における敵キャラクタ９２０から最も遠い矩形ブロックを満たした時点で、敵キャラクタ９２０は特殊攻撃（突進）を実行する。よって、ユーザは、ゲージ領域９３０によって特殊攻撃が及ぶ範囲を知ることができ、変色域９４０の進行によって特殊攻撃が実行されるまでの時間、すなわち特殊攻撃の実行のタイミングを予想することができる。このようにして、表示制御部１１２は、操作キャラクタ９１０を対象とする敵キャラクタ９２０の特殊攻撃のタイミングを表示する。
【０１１２】
［第２処理］
第２処理は、前述したように、ユーザの操作に応じてボムを配置し、ボムと操作キャラクタとの位置関係およびボムを配置してからの経過時間に応じてダメージ量を算出する処理である。第２処理は、例えば、図５のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図１０および図１１に示されるゲーム画面で表示され得る。図５は、本実施形態においてユーザの操作に応答してボムを配置して敵キャラクタへ付与するダメージ量を算出するまでの処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１０は、本実施形態において配置されたボムを表示する画面の一例を示す図である。図１１は、本実施形態において配置されたボムの経時的な変化を表示する画面の一例を示す図である。
【０１１３】
図１０において、ゲーム画面Ｇ２は、操作キャラクタ９１０の直前に配置されているボム９５０をさらに含み、変色域９４０がより拡張している以外は、図９のゲーム画面Ｇ１と同じである。また、図１１において、ゲーム画面Ｇ３は、ボム９５０がより大きく表示されており、変色域９４０がさらに拡張している以外は、図１０のゲーム画面Ｇ２と同じである。
【０１１４】
第２処理において、制御部１１０は、ユーザの第１操作に応答して、敵キャラクタ９２０を攻撃するためのボム９５０を操作キャラクタ９１０および敵キャラクタ９２０と同じゲーム空間に配置する。ボムを配置するための第１操作は、適宜設定すればよく、例えば、長押し操作が挙げられる。本実施形態では、ステップＳ５０１において、操作受付部１１１は、ユーザによる長押し操作を検出したか否かを判定する。長押し操作が判定されると、ステップＳ５０２において、ゲーム進行部１１５は、ボム９５０を操作キャラクタ９１０の直前に配置し、表示制御部１１２は、ゲーム画面Ｇ２においてそのようにボム９５０を表示する。操作受付部１１１が第１処理後の当該長押し操作を判定しない場合には、制御部１１０は、カウンター攻撃のための処理を終了する。
【０１１５】
このように、ゲーム進行部１１５は、第１処理においてゲージ領域９３０および変色域９４０を表示している間に、ステップＳ５０２において長押し操作を受け付けたことに応答してボム９５０をゲーム空間に配置する。ユーザは、敵キャラクタの特殊攻撃への対抗手段としてボムによるカウンター攻撃を実行することができる。
【０１１６】
ステップＳ５０３において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を開始する。経過時間ｔ２は、ステップＳ５０１における長押し操作を受け付けた時からの経過時間である。このように、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１における長押し操作の判定に応答して、経過時間ｔ２の計測を開始する。
【０１１７】
ステップＳ５０４において、操作受付部１１１は、ユーザによるスライド操作を検出したか否かを判定する。当該スライド操作を検出した場合には、ステップＳ５０５において、ゲーム進行部１１５は、スライド操作に応答して操作キャラクタ９１０を移動し、表示制御部１１２は、ゲーム画面Ｇ２においてそのように操作キャラクタ９１０を表示する。ステップＳ５０５において操作受付部１１１が当該スライド操作を判定しない場合には、制御部１１０は、ステップＳ５０６に処理を進める。
【０１１８】
当該スライド操作の判定では、ユーザの誤操作による当該判定を防止するために、ユーザのスライド操作におけるタッチ位置の移動距離が所定の閾値を超えることとの条件を満たしたことに応答してスライド操作の実行を判定してもよい。
【０１１９】
ステップＳ５０６において、ゲーム進行部１１５は、ゲーム空間における操作キャラクタ９１０からボム９５０までの距離が閾値Ｄ１未満か否かを判定する。
【０１２０】
ステップＳ５０６において当該距離が閾値Ｄ１未満である場合には、ステップＳ５０７において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を継続する。
【０１２１】
また、第２処理において、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ５０２において配置されたボム９５０の位置と、操作キャラクタ９１０との距離が閾値Ｄ１以下である時間ｔ２の長さに応じて、ボム９５０による敵キャラクタ９２０に与えるダメージ量を更新する。
【０１２２】
ステップＳ５０８において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測値に応じたダメージ量を更新して表示する。ダメージ量は、ボム９５０が敵キャラクタ９２０をカウンター攻撃する際に敵キャラクタ９２０に付与されるダメージの量である。表示制御部１１２は、経過時間ｔ２に応じてダメージ量が更新されていることを表示してもよい。たとえば、このような表示は、ダメージ量の増加に伴ってボム９５０を大きくしていってよいし、更新中のボム９５０を光らせて表示してもよいし、あるい、ダメージ量の増加に伴って輝きを増すようにボム９５０を光らせて表示してもよい。なお、ダメージ量を逐次表示しない場合には、ステップＳ５０８の処理は実行しなくてもよい。
【０１２３】
ステップＳ５０６において、操作キャラクタ９１０からボム９５０までの距離が閾値Ｄ１以上である場合は、制御部１１０は、ゲーム処理を、後述する図６のフローチャートにおけるステップＳ６０４に進める。
【０１２４】
［第３処理における第１の実施形態］
第３処理は、前述したように、ダメージ量を決定し、ボムの攻撃条件に応答して敵キャラクタへのボムのカウンター攻撃を実行する処理である。第３処理として、制御部１１０は、ボムによるカウンター攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定したダメージ量のダメージを敵キャラクタに与え得るボムの攻撃動作を実行する。当該第３処理は、種々の形態であり得る。たとえば、第３処理は、図６のフローチャートで示される処理によって実行され、主に図１２に示されるゲーム画面で表示され得る。
【０１２５】
図６は、本実施形態において敵キャラクタがボムに接触することを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。すなわち、第３処理における本実施形態では、敵キャラクタが前述の表示するタイミングに応じて特殊攻撃を発動したこと、の条件を満たしたこと応答してボムの攻撃動作を実行する。
【０１２６】
図１２は、本実施形態において、ボムによる敵キャラクタへの攻撃を表示する画面の一例を示す図である。図１２において、ゲーム画面Ｇ４は、ボム９５０から離れた位置に移動した操作キャラクタ９１０と、突進してボム９５０に衝突した敵キャラクタ９２０と、爆発するボム９５０とを含む。
【０１２７】
ステップＳ６０１において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ１が閾値Ｔ１に到達するまで経過時間ｔ１を計測する。閾値Ｔ１は、敵キャラクタ９２０が特殊攻撃を開始する時期を判定するための値である。表示制御部１１２は、ゲージ領域９３０のうち、閾値Ｔ１に対する経過時間ｔ１の割合に対応する面積を有するように、変色域９４０が敵キャラクタ９２０側から広がるように表示する。変色域９４０は、経過時間ｔ１が閾値Ｔ１に到達した時には、ゲージ領域９３０の全域に及ぶ。
【０１２８】
ステップＳ６０２において、ゲーム進行部１１５は、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃を発動する。敵キャラクタ９２０は、特殊攻撃として、ゲージ領域９３０が形成されていた部分を突進する。なお、表示制御部１１２は、経過時間ｔ１が閾値Ｔ１に到達したことに応答して、ゲージ領域９３０および変色域９４０の表示を止めてよい。
【０１２９】
ステップＳ６０３において、ゲーム進行部１１５は、敵キャラクタ９２０がボム９５０と衝突したか否かを判定する。ステップＳ６０３において当該衝突が生じた場合、ステップＳ６０４において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を終了する。このように、ゲーム進行部１１５は、ゲーム空間における敵キャラクタ９２０の特殊攻撃とボム９５０とが接触するという条件を満たしたことに応答して、経過時間ｔ２の計測を終了する。
【０１３０】
ステップＳ６０５において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２に応じて、敵キャラクタ９２０に付与するダメージ量Ａ１を決定する。ダメージ量Ａ１は、ボム９５０を配置した時からの経過時間ｔ２に応じて決定するダメージ量である。
【０１３１】
ステップＳ６０６において、ゲーム進行部１１５は、ボム９５０の攻撃動作（爆発）を実行させ、決定したダメージ量Ａ１を敵キャラクタ９２０に付与する。
【０１３２】
一方、前述したように、図５のフローチャートにおけるステップＳ５０６において、ボムまでの操作キャラクタの距離が閾値Ｄ１以上である場合は、ステップＳ６０４からステップＳ６０６までのステップを実行する。したがって、ボム９５０が爆発するまでの任意のタイミングでユーザが操作キャラクタ９１０をボム９５０から離すと、経過時間ｔ２の計測が終了し、ダメージ量Ａ１が決定する一方で、操作キャラクタ９１０がボム９５０の爆発によりダメージを受けることを防ぐことができる。
【０１３３】
第３処理における本実施形態によれば、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃の予告、すなわちゲージ領域９３０および変色域９４０の表示、に対するユーザの操作が早ければ早い程、ボムによるカウンター攻撃で敵キャラクタに付与するダメージ量を大きくなる、というユーザへのリターンがより大きくなる。
【０１３４】
また、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃が操作キャラクタ９１０およびボム９５０に及ぶ直前まで敵キャラクタ９２０に与えるダメージの量を調整することが可能となる。よって、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃が操作キャラクタ９１０に及ぶリスクが高まるほど敵キャラクタ９２０へのボム９５０によるカウンター攻撃の効果を高めることが可能となる。
【０１３５】
［第３処理における第２の実施形態］
第３処理における敵キャラクタへのボムによるカウンター攻撃には、敵キャラクタとボムとの接触以外の条件を適用することが可能である。たとえば、第３処理は、操作キャラクタがボムから離れたことを条件として適用してもよい。このような第３処理は、例えば、図７のフローチャートで示される処理によって実行され得る。
【０１３６】
本実施形態において、スライド操作によって操作キャラクタを移動させる処理を移動処理とも記載し、フリック操作によって操作キャラクタを移動させる処理を回避処理とも記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。回避処理では、アニメーション生成部１１４は、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションを生成してもよい。アニメーション生成部１１４は、例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションを生成し、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションを生成してもよい。
【０１３７】
回避処理は、敵キャラクタからの攻撃を回避する行動を操作キャラクタに実行させる処理であればよく、速い移動動作以外であってもよい。たとえば、回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、操作キャラクタを、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵状態とする処理であってもよい。この場合、アニメーション生成部１１４は、例えば、敵キャラクタからの攻撃を無効化するバリアによって操作キャラクタが覆われているアニメーションを生成してもよい。
【０１３８】
図７は、本実施形態において操作キャラクタがボムから離れることを条件としてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１３９】
図７のステップＳ７０１において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ１が閾値Ｔ１未満か否かを判定する。
【０１４０】
ステップＳ７０１において経過時間ｔ１が閾値Ｔ１未満である場合、ステップＳ７０２において、操作受付部１１１は、スライド操作またはフリック操作を検出したか否かを判定する。
【０１４１】
ステップＳ７０２において当該操作を検出した場合では、ステップＳ７０３において、検出した操作に応答して操作キャラクタを移動する。このように、制御部１１０は、ユーザの操作に応答して操作キャラクタの移動処理または回避処理を実行する。ステップＳ７０２において当該操作を検出しない場合では、制御部１１０は、処理をステップＳ７０１に戻す。
【０１４２】
ステップＳ７０４において、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタ９１０からボム９５０までの距離が閾値Ｄ２未満かを判定する。閾値Ｄ２は、ボム９５０の攻撃（爆発）を発動させる条件となる値である。閾値Ｄ２は、ボム９５０の爆発が操作キャラクタ９１０に実質的に及ばないほどに離れた距離を表す値であり、例えば、一回のフリック操作で操作キャラクタ９１０が移動する距離である。閾値Ｄ２は、当該距離に該当するユーザの操作量であってよく、ステップＳ７０４は、ステップＳ７０２におけるユーザによる操作の量（タッチ位置の移動距離）が、閾値Ｄ２に対応する閾値Ｄ２’未満か否かを判定する処理であってよい。
【０１４３】
ステップＳ７０４において当該距離が閾値Ｄ２以上である場合では、ステップＳ７０５において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を終了する。ステップＳ７０４において当該距離が閾値Ｄ２未満である場合では、制御部１１０は、処理をステップＳ７０１に戻す。
【０１４４】
ステップＳ７０６において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２に応じたダメージ量Ａ１を決定する。
【０１４５】
ステップＳ７０７において、ゲーム進行部１１５は、ボムの攻撃動作を実行させて決定したダメージ量Ａ１を敵キャラクタに付与する。
【０１４６】
第３処理の本実施形態によれば、制御部１１０は、上記の回避処理または移動処理による操作キャラクタ９１０の位置とボム９５０の位置とのゲーム空間における距離が閾値Ｄ２以上であることの条件を満たしたことに応答して、ボム９５０によるカウンター攻撃を実行する。本実施形態においても、前述の第１の実施形態と同様に、敵キャラクタ９２０のアクションに対するユーザの操作が早ければ早い程、ユーザへのリターンがより大きくなる。また、ユーザは、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃およびボム９５０のカウンター攻撃の両方に対して、当該攻撃が操作キャラクタ９１０に及ぶリスクをより軽減することが可能となる。よって、敵キャラクタ９２０に付与するダメージの量と操作キャラクタ９１０の安全との両立を図ることができる。
【０１４７】
ステップＳ７０８において経過時間ｔ１が閾値Ｔ１以上である場合、ステップＳ７０８において、ゲーム進行部１１５は、敵キャラクタ９２０がボム９５０と衝突したかを判定する。
【０１４８】
ステップＳ７０８において衝突と判定した場合には、ステップＳ７０９において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を終了する。ステップＳ７０８において衝突と判定しない場合には、制御部１１０は、処理をステップＳ７０２に進める。
【０１４９】
ステップＳ７１０において、ゲーム進行部１１５は、計測を終了した経過時間ｔ２に応じたダメージ量Ａ２を決定する。
【０１５０】
ステップＳ７１１において、ゲーム進行部１１５は、ボム９５０の攻撃動作を実行させて決定したダメージ量Ａ２を敵キャラクタ９２０および操作キャラクタ９１０の両方に付与する。
【０１５１】
敵キャラクタ９２０の特殊攻撃がボム９５０と衝突すると、経過時間ｔ２の計測が最も遅い時期に決まり、それに応じたダメージ量Ａ２を敵キャラクタ９２０に付与できる代わりに、操作キャラクタ９１０も同様のダメージを受ける。たとえば、操作キャラクタ９１０の防御力が十分に高い場合、あるいは、敵キャラクタ９２０と操作キャラクタ９１０との相打ちを想定内とする場合では、ユーザのゲームプレイにおいて、敵キャラクタ９２０へ付与するダメージ量をより大きくするために、操作キャラクタ９１０を移動させない、という選択肢を選ぶことが可能となる。
【０１５２】
なお、本実施形態において、回避処理を実行するためのユーザの操作をフリック操作に限定してもよい。この場合、ユーザによる簡易かつ素早い操作で操作キャラクタ９１０の回避処理を実行することが可能となる。このように簡便な操作によって、操作キャラクタ９１０の回避行動の直前まで敵キャラクタ９２０のダメージ量を調整することが可能となり、ゲームの戦略性がより高められる。
【０１５３】
［第３処理における第３の実施形態］
第３処理における敵キャラクタへのボムによる攻撃には、敵キャラクタとボムとの接触、あるいは、操作キャラクタがボムから離れたこと、以外の条件を適用することが可能である。たとえば、第３処理は、ユーザの操作に応答して設定された時間でボムの攻撃が発動すること、を条件として適用してもよい。このような第３処理は、例えば、図８のフローチャートで示される処理によって実行され得る。図８は、本実施形態においてボムに設定された時間に応じてボムが敵キャラクタを攻撃する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、ボム９５０には、攻撃範囲が設定されている。攻撃範囲とは、ボム９５０の攻撃時において、当該攻撃が及ぶ範囲である。ボム９５０の攻撃時に当該攻撃範囲内にある敵キャラクタ９２０には、経過時間ｔ２に応じて決定されたダメージ量Ａ１が付与される。
【０１５５】
図８のステップＳ８０１において、表示制御部１１２は、予想時間のユーザインターフェース（ＵＩ）を表示する。予想時間のＵＩは、ユーザの第３操作の受け付け時からボム９５０が攻撃を発動するまでの時間の候補を示すＵＩである。当該第３操作は、例えば当該ＵＩへのユーザのタッチ操作であり、タップ操作であってもよく、スライド操作であってもよい。予想時間のＵＩは、例えば複数表示され、それぞれが「１秒」、「２秒」、「３秒」などの所定の時間を表示している。
【０１５６】
ステップＳ８０２において、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けたユーザによる予想時間のＵＩをタッチするタップ操作に応答して、ユーザがタッチした予想時間のＵＩに対応する予想時間ｔ３を決定する。たとえば、ユーザが「２秒」と表示する予想時間のＵＩをタッチした場合では、ゲーム進行部１１５は、予想時間ｔ３を「２秒」と決定する。このように、制御部１１０は、当該タップ操作を受け付けた時からボム９５０が攻撃動作を実行する時までの時間を設定する処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ８０３において、ゲーム進行部１１５は、タップ操作からの経過時間ｔ４を測定する。また、ステップＳ８０４において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２の計測を継続する。
【０１５８】
ステップＳ８０５において、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ４が予想時間ｔ３に到達したか否かを判定する。到達していない場合には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ８０５の処理を再び繰り返す。
【０１５９】
ステップＳ８０５において経過時間ｔ４が予想時間ｔ３に到達した場合には、ステップＳ８０６において、ゲーム進行部１１５は、敵キャラクタ９２０がボム９５０の攻撃範囲に到達しているか否かを判定する。
【０１６０】
ステップＳ８０６において敵キャラクタ９２０が当該攻撃範囲に到達している場合には、ゲーム進行部１１５は、経過時間ｔ２に応じて敵キャラクタ９２０に付与すべきダメージ量Ａ１を決定する。ステップＳ８０８において、ゲーム進行部１１５は、ボム９５０の攻撃動作を実行させて、ダメージ量Ａ１を敵キャラクタ９２０に付与する。
【０１６１】
ステップＳ８０６において敵キャラクタ９２０が当該攻撃範囲に到達していない場合には、ステップＳ８０９において、ゲーム進行部１１５は、ボムの攻撃動作を実行させる。ステップＳ８０９におけるボムの攻撃による効果は、限定されない。たとえば、ステップＳ８０９においてボムが攻撃しても、敵キャラクタ９２０にはダメージが付与されなくてもよい。また、ステップＳ８０９におけるボムの攻撃によるダメージ量を、ボムと敵キャラクタとの距離に応じて補正し、補正したダメージ量を敵キャラクタ９２０に付与してもよい。
【０１６２】
本実施形態において、経過時間ｔ４が予想時間ｔ３に到達する前に、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃がボム９５０に及んだ場合では、種々の態様を採用することができる。たとえば、敵キャラクタ９２０がボム９５０に接触したことに応答して敵キャラクタ９２０に所定量のダメージを付与してもよい。
【０１６３】
あるいは、当該接触の如何に関わらず、経過時間ｔ４が予想時間ｔ３に到達したことに応答してボム９５０の攻撃動作を実行させてもよい。この場合、敵キャラクタ９２０に付与するダメージ量は、敵キャラクタ９２０が前述の攻撃範囲内にあるか否かに応じて決定してよい。たとえば、敵キャラクタ９２０が当該攻撃範囲外にある場合には、ボム９５０の攻撃による敵キャラクタ９２０へのダメージはなくてもよい。
【０１６４】
さらに、経過時間ｔ４が予想時間ｔ３に到達する前に敵キャラクタ９２０の特殊攻撃がボム９５０に及んだ場合では、ボム９５０の攻撃によるダメージを、敵キャラクタ９２０のみならず操作キャラクタ９１０にも付与してもよいし、ボム９５０の攻撃によるダメージに加えて、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃によるダメージを操作キャラクタ９１０に付与してもよい。
【０１６５】
本実施形態では、予想時間ｔ３が正確であると、特殊攻撃を操作キャラクタに実行すべく操作キャラクタ９１０およびボム９５０に接近する敵キャラクタ９２０に対して、ボム９５０による攻撃が実行される。よって、ボム９５０のｌ攻撃は、強力なカウンター攻撃となる。本実施形態においても、前述の第１または第２の実施形態と同様に、敵キャラクタ９２０のアクションに対するユーザの操作、本実施形態では予想時間の決定、が早ければ早い程、ユーザへのリターンがより大きくなる。また、したがって、本実施形態によれば、ボム９５０による敵キャラクタ９２０への攻撃開始までの時間を予測するという楽しみが加わり、ゲームの興趣性がより一層高められる。
【０１６６】
〔変形例〕
本発明の実施形態において、ボム９５０は、複数配置可能であってもよい。一体の敵キャラクタ９２０に対して複数のボム９５０を配置してもよいし、複数の敵キャラクタ９２０のそれぞれに対して、一以上のボム９５０を配置してもよい。
【０１６７】
本発明の実施形態において、ボムを用いる敵キャラクタへの攻撃は、カウンター攻撃に限定されない。たとえば、操作キャラクタから離れた任意の位置にボムを配置可能であってもよい。この場合、操作キャラクタにボムを投げる動作をさせてもよい。そして、ボムの当所の位置と操作キャラクタとの位置関係が実質的に維持されていることに応じてダメージ量を決めてもよい。この場合、ユーザは、任意の位置およびタイミングで、操作キャラクタをその場に留める時間の長さに応じた威力の攻撃をボムによって実行させることが可能となる。よって、敵キャラクタの待ち伏せ攻撃、複数の敵キャラクタへの一斉攻撃などの、様々な場面でボムによる攻撃を実行させることができ、ゲームの戦略性がより高められる。
【０１６８】
ボム９５０の攻撃形態は全方位への爆発であるが、第３オブジェクトは、ボム９５０に代えて上方および前方の一方または両方のみにダメージを付与するタイプのオブジェクトであってもよい。たとえば、火山のようなオブジェクトとし、攻撃時には上方へ火柱を吹き上げ、当該火柱またはその一部が敵キャラクタ９２０と接触することにより敵キャラクタ９２０を攻撃してもよい。この場合、操作キャラクタ９１０は、第３オブジェクトのカウンター攻撃の巻き添えを受けない。
【０１６９】
また、本発明の実施形態において、操作キャラクタ９１０について、ボム９５０の爆発によるダメージを受け付けない処理をさらに実行してもよい。この場合、例えば、ボム９５０の攻撃発動（爆発）の条件を満たしたことに応答して、アニメーション生成部１１４は、ボム９５０の攻撃に対してのみ有効であるバリアで操作キャラクタ９１０を覆うアニメーションを生成してよく、表示制御部１１２は、そのようなアニメーションを表示してもよい。
【０１７０】
さらに、敵キャラクタ９２０の特殊攻撃は、突進に限定されない。たとえば、敵キャラクタ９２０は、ゲーム空間において操作キャラクタ９１０と直接攻撃が届かない十分に遠方の位置から操作キャラクタ９１０を攻撃可能なオブジェクトであってもよい。この場合、第３オブジェクトは、前述した火山様のオブジェクトであってよく、また砲台のように弾の発射を連想させるオブジェクトであってよい。そして、この場合における第３オブジェクトの攻撃態様は、例えば第３オブジェクトから火球または弾を上方に発射し、当該火球などを放物線状に飛ばして敵キャラクタ９２０に命中させる形態であってよい。
【０１７１】
前述した第３処理の第１から第３の実施形態は、実施可能な範囲において、本発明において単独で適用してもよく、二以上を併用してもよい。
【０１７２】
また、前述の実施形態において、ボム９５０を配置してからの経過時間ｔ２が長い程、経過時間ｔ２に応じたダメージ量の決定以外に、ユーザにとってより有利な特定のゲーム処理が実行されてもよい。ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく（体力値の減少量または減少率が大きく）する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。これにより、ボム９５０の配置されている経過時間ｔ２をより長い時間にすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７３】
前述したように、操作キャラクタの攻撃形態には、スキル攻撃が含まれてよい。スキル攻撃を発動させるためのスキルＵＩは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して表示される場合では、スキルＵＩは、当該長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲に表示されてよい。
【０１７４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７５】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７８】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能な第１オブジェクト（操作キャラクタ９１０）を対象とする、第２オブジェクト（敵キャラクタ９２０）の攻撃のタイミングを表示するステップと、ユーザの第１操作（長押し操作）に応答して、第２オブジェクトを攻撃するための第３オブジェクト（ボム９５０）を第１オブジェクトおよび第２オブジェクトと同じゲーム空間に配置するステップと、配置するステップにおいて配置された第３オブジェクトの位置と第１オブジェクトとの距離が第１の閾値以下である時間の長さに応じて、第３オブジェクトによる第２オブジェクトに与えるダメージ量を決定するステップと、第３オブジェクトによる攻撃を実行するための所定の条件が満たされたことに応答して、決定するステップで決定したダメージ量のダメージを第２オブジェクトに与え得る第３オブジェクトの攻撃動作を実行するステップと、を実行させる。この構成によれば、第１オブジェクトを第３オブジェクトの配置位置に留めるほどに、攻撃してくる第２オブジェクトに対してより効果的にダメージを付与することが可能となる。このように、第２オブジェクトの攻撃のタイミングに対応して、第３オブジェクトを配置後に第１オブジェクトがその近くに留まる時間が長いほどユーザに有利となる。よって、ゲームのアクションに関する興趣性を高めることができる。
【０１７９】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第２オブジェクトの攻撃が及ぶ位置をユーザが視認できる。よって、第３オブジェクトによる第２オブジェクトへの攻撃の成功率をより一層高めることができる。
【０１８０】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第１操作を受け付けるステップにおいて、配置するステップは、第２オブジェクトの攻撃のタイミングを表示している間に第１操作を受け付けたことに応答して、第３オブジェクトを配置してもよい。これにより、ユーザは、第２オブジェクトの攻撃への対抗手段として第３オブジェクトによる攻撃を実行することができ、ゲームのアクションに関する興趣性がより高められる。
【０１８１】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、攻撃動作を実行するステップでは、所定の条件として、第２オブジェクトがタイミングに応じて攻撃を発動したこと、を適用してもよい。これにより、第２オブジェクトの攻撃が第１、第３オブジェクトに及ぶ直前まで第２オブジェクトに与えるダメージの量を調整することが可能となり、アクションに関するゲームの興趣性がより高められる。
【０１８２】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第２操作に応答して第１オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させ、攻撃動作を実行するステップにおいて、所定の条件として、移動させるステップにおいて移動した第１オブジェクトの位置と、配置するステップで配置された第３オブジェクトの位置との距離が第２の閾値を超えた以上であることを適用してもよい。これにより、第２オブジェクトに付与するダメージの量と第１オブジェクトの安全との両立を図ることができるので、ゲームの戦略性が高められる。
【０１８３】
（項目６）  （項目５）において、ダメージを与えるステップが、移動させるステップにおいて、上記の第２操作としてフリック操作を適用してもよい。これにより、ユーザは、素早い操作によって第１オブジェクトを第２オブジェクトの攻撃が及ぶ位置から移動させることが可能である。よって、このような移動の直前まで第２オブジェクトのダメージ量を調整することが可能となるので、ゲームの戦略性がより高められる。
【０１８４】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの第３操作に応答して、当該第３操作を受け付けた時から第３オブジェクトが攻撃動作を実行する時までの時間を設定するステップをさらに実行させ、攻撃動作を実行するステップにおいて、所定の条件として、当該設定するステップにおいて第３操作を受け付けた時からの経過時間が前記設定するステップにおいて設定した時間に到達したことを適用してもよい。これにより、ユーザは、表示されているタイミングに基づいて、第２オブジェクトへの攻撃が最も効果的となるように第３オブジェクトによる攻撃開始の時間を設定することが可能となる。よって、第３オブジェクトによる第２オブジェクトへの攻撃開始までの時間を予測するという楽しみが加わり、ゲームの興趣性がより一層高められる。
【０１８５】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８６】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ  （操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、９１０  操作キャラクタ（第１オブジェクト）、９２０  敵キャラクタ（第２オブジェクト）、９３０  ゲージ領域、９４０  変色域、９５０  ボム（第３オブジェクト）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、Ｇ１〜Ｇ４  ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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