(57)【要約】【課題】ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めること。【解決手段】情報処理装置に、プレイヤにより操作される第１キャラクタが、仮想３次元空間上で第１オブジェクトから第１範囲内に位置していない場合、第１種別の攻撃で消費する値を、維持または第１速度で増加させ、前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置している場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を前記第１速度よりも速い第２速度で増加させる処理を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
プレイヤにより操作される第１キャラクタが、仮想３次元空間上で第１オブジェクトから第１範囲内に位置していない場合、第１種別の攻撃で消費する値を、維持または第１速度で増加させ、
前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置している場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を前記第１速度よりも速い第２速度で増加させる処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記仮想３次元空間上で前記第１範囲内に第２オブジェクトを表示し、
前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置し、前記第２オブジェクトが前記第１キャラクタから第２範囲内に位置する場合、前記仮想３次元空間上の前記第１キャラクタに応じた位置に第３オブジェクトを表示し、前記第２オブジェクトを前記第３オブジェクトの方向に移動させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２オブジェクトを前記位置から第３範囲内に移動させ、前記第２オブジェクトの表示を消去した後、前記第１範囲内の位置に前記第２オブジェクトを表示させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２オブジェクトを前記位置から第３範囲内に移動させ、前記第２オブジェクトの表示を消去した場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を増加させる、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１種別の攻撃で消費する値の現在値に応じて、前記第３オブジェクトの表示態様を変化させる、
請求項２から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤの操作に応答し、前記第１キャラクタに、前記第３オブジェクトを使用する前記第１種別の攻撃を行う画像を表示させる、
請求項２から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１種別の攻撃は、前記第１種別の攻撃で消費する値を消費しない第２種別の攻撃よりも、第２キャラクタの耐久力を示す値を減少させる量が大きい、請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２キャラクタが第１状態の場合に前記第２種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を第１量減少させ、
前記第２キャラクタが第２状態の場合に前記第２種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第１量よりも少ない第２量減少させ、
前記第２キャラクタが第２状態の場合に前記第２種別の攻撃を受けた場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を増加させる、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
情報処理装置が、
プレイヤにより操作される第１キャラクタが、仮想３次元空間上で第１オブジェクトから第１範囲内に位置していない場合、第１種別の攻撃で消費する値を、維持または第１速度で増加させ、
前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置している場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を前記第１速度よりも速い第２速度で増加させる処理を実行する情報処理方法。
【請求項１０】
プレイヤにより操作される第１キャラクタが、仮想３次元空間上で第１オブジェクトから第１範囲内に位置していない場合、第１種別の攻撃で消費する値を、維持または第１速度で増加させ、
前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置している場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を前記第１速度よりも速い第２速度で増加させる処理を実行する制御部を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、コンピュータゲーム等において、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されると、当該値を消費して、通常攻撃よりも強力な必殺技等による攻撃を行えるようにする技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。この所定のゲージの値は、例えば、時間の経過に従って徐々に増加される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６２４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、例えば、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されるまでの間、プレイヤは必殺技等による攻撃を行えないため、退屈に感じる場合がある。
【０００５】
そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、プレイヤにより操作される第１キャラクタが、仮想３次元空間上で第１オブジェクトから第１範囲内に位置していない場合、第１種別の攻撃で消費する値を、維持または第１速度で増加させ、前記第１キャラクタが前記第１範囲内に位置している場合、前記第１種別の攻撃で消費する値を前記第１速度よりも速い第２速度で増加させる処理を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】実施形態に係る第１ゲージの値を第２速度で増加させる処理の一例を示すフローチャートである。
【図５Ａ】仮想３次元空間上の第１オブジェクト、および複数の第２オブジェクトの位置について説明する図である。
【図５Ｂ】実施形態に係る表示画面例を示す図である。
【図５Ｃ】実施形態に係る表示画面例を示す図である。
【図６Ａ】実施形態に係る第１種別の攻撃時の表示画面例を示す図である。
【図６Ｂ】実施形態に係る第２種別の攻撃時の表示画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。表示装置１０６は、情報処理装置１０と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置１０７は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、受付部１１、制御部１２、及び表示制御部１３を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１６】
受付部１１は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ（ユーザ）から受け付ける。
【００１７】
制御部１２は、受付部１１により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部１３は、制御部１２の指示に従い、ゲームの表示画面を表示させる。
【００１８】
＜処理＞
次に、図３を参照して、情報処理装置１０の処理の一例について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０の処理の一例を示すフローチャートである。
【００１９】
ステップＳ１において、制御部１２は、プレイヤの操作に応答して、プレイヤキャラクタを仮想３次元空間上のフィールド（ステージ）で移動させる。ここで、制御部１２は、例えば、コントローラの十字キーまたはアナログスティック等の操作に応答して、ゲームにおける仮想３次元空間上でプレイヤキャラクタを移動させる。
【００２０】
続いて、制御部１２は、プレイヤキャラクタの位置が、第１オブジェクトから第１範囲内（例えば、第１オブジェクトから半径２５ｍ以内）であるか否かを判定する（ステップＳ２）。第１オブジェクトから第１範囲内でない場合（ステップＳ２でＮＯ）、制御部１２は、第１ゲージの値（第１種別の攻撃で消費する値）を維持または第１速度で増加させ（ステップＳ３）、後述するステップＳ５の処理に進む。ここで、制御部１２は、第１速度を、例えば、第１ゲージの値が０から最大値まで増加させるのに１分間程度かかる速度としてもよい。また、制御部１２は、第１速度を一定の速度としなくともよい。この場合、制御部１２は、第１速度を、例えば、第１ゲージの値が少ない程速い速度としてもよい。また、制御部１２は、第１速度を０とし、第１ゲージの値を維持する（増加させない）ようにしてもよい。
【００２１】
一方、第１オブジェクトから第１範囲内である場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、制御部１２は、第１ゲージの値を第１速度よりも速い第２速度で増加させる（ステップＳ４）。制御部１２は、第２速度を、例えば、第１ゲージの値が０から最大値まで増加させるのに１０秒間程度かかる速度としてもよい。また、第２速度は、一定の速度でなくともよい。なお、この処理については後述する。
【００２２】
続いて、制御部１２は、第１種別の攻撃を行わせる操作を受付部１１によりプレイヤから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５）。第１種別の攻撃操作を受け付けていない場合（ステップＳ５でＮＯ）、後述するステップＳ８の処理に進む。
【００２３】
一方、第１種別の攻撃操作を受け付けた場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第１種別の攻撃を実行させ（ステップＳ６）、第１ゲージの値を減少（消費）させる（ステップＳ７）。なお、第１種別の攻撃を実行させる際の処理については後述する。
【００２４】
続いて、制御部１２は、第１ゲージの値を減少（消費）させない第２種別の攻撃を行わせる操作を受付部１１によりプレイヤから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ８）。第２種別の攻撃操作を受け付けた場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第２種別の攻撃を実行させる（ステップＳ９）。なお、第２種別の攻撃を実行させる際の処理については後述する。
【００２５】
続いて、制御部１２は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０）。ゲームを終了しない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ１の処理に進む。ゲームを終了する場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、処理を終了する。
【００２６】
≪第１ゲージの値を第２速度で増加させる処理≫
次に、図４から図５Ｃを参照し、図３のステップＳ４の、プレイヤキャラクタが、第１オブジェクトから第１範囲内に位置する場合に第１ゲージの値を第２速度で増加させる処理の一例について説明する。図４は、実施形態に係る第１ゲージの値を第２速度で増加させる処理の一例を示すフローチャートである。図５Ａは、仮想３次元空間上の第１オブジェクト、および複数の第２オブジェクトの位置について説明する図である。図５Ｂ、図５Ｃは、実施形態に係る表示画面例を示す図である。
【００２７】
なお、表示制御部１３は、複数の第２オブジェクトを、第１オブジェクトから第１範囲内に表示しておく。ここで、表示制御部１３は、図５Ａに示すように、複数の第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘを、ゲームにおける仮想３次元空間上で、第１オブジェクト５０１から第１範囲内５０２において、空中を漂うように制御し、表示する。
【００２８】
図５Ｂの例では、表示制御部１３は、プレイヤキャラクタ５１１、第１オブジェクト５０１、第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘ、及び第１ゲージ５１２を表示させている。図５Ｂの例では、第１ゲージ５１２において、領域５１２Ａの分の値が現在蓄積されていることが示されている。
【００２９】
図５Ｂの例では、第１オブジェクト５０１は、仮想３次元空間上（戦場）における１以上の場所に存在する、錨等の形状の一部のようなアーチ状の構造物である。図５Ｂの例では、第１オブジェクト５０１は、ゲームにおける設定として、例えば、天界から神の力を運ぶものとしてもよい。また、図５Ｂの例では、第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘは、第１オブジェクト５０１の周囲を漂う光の粒子である。図５Ｂの例では、第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘは、ゲームにおける設定として、例えば、神の力を表す粒子としてもよい。
【００３０】
ステップＳ１０１において、制御部１２は、プレイヤから所定の操作を受け付けているか否かを判定する。ここで、制御部１２は、例えば、入力装置１０７の所定のボタンが継続して押下されているか否かを判定してもよい。これにより、例えば、掃除機をオンにしている間に掃除機で第２オブジェクトを吸い込むような表現をプレイヤに提供することができる。
【００３１】
所定の操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、処理を終了する。図５Ｂの例では、プレイヤキャラクタ５１１は、第１オブジェクト５０１から第１範囲内５０２に位置するものの、プレイヤから所定の操作を受け付けていないため、第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘは、それぞれ、方向感なしに空中を漂うように制御されている。
【００３２】
一方、所定の操作を受け付けている場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、表示制御部１３は、プレイヤキャラクタの位置に応じた位置に第３オブジェクトを表示する（ステップＳ１０２）。表示制御部１３は、図５Ｃの例では、プレイヤキャラクタ５１１は、第１オブジェクト５０１から第１範囲内５０２に位置し、プレイヤから所定の操作を受け付けているため、プレイヤキャラクタ５１１の背後等に、第３オブジェクト５２１を表示させている。図５Ｃの例では、第３オブジェクト５２１は、プレイヤキャラクタの背後の空間に浮かんでいる武器である。図５Ｃの例では、第３オブジェクト５２１は、ゲームにおける設定として、例えば、通常の攻撃で使用する武器とは異なる、神の力を宿す武器としてもよい。
【００３３】
以下のステップＳ１０３からステップＳ１０７の処理は、複数の第２オブジェクトのそれぞれに対して実行する。そのため、以下では、複数の第２オブジェクトのうちの任意の一の第２オブジェクトを「処理対象の第２オブジェクト」と称する。
【００３４】
続いて、制御部１２は、処理対象の第２オブジェクトの位置が、プレイヤキャラクタから第２範囲（例えば、半径５ｍ）内であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。処理対象の第２オブジェクトの位置がプレイヤキャラクタから第２範囲内でない場合（ステップＳ１０３でＮＯ）、制御部１２は、処理対象の第２オブジェクトを、ゲームにおける仮想３次元空間上で、第１オブジェクトから第１範囲内の空中を漂うように制御し（ステップＳ１０４）、処理を終了する。図５Ｃの例では、制御部１２は、プレイヤキャラクタ５１１から第２範囲に位置しない第２オブジェクト５０３Ｘ等を、方向感なしに空中を漂うように制御している。
【００３５】
一方、処理対象の第２オブジェクトの位置がプレイヤキャラクタから第２範囲内である場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、制御部１２は、処理対象の第２オブジェクトを、仮想３次元空間上のプレイヤキャラクタの位置に応じた位置の第３オブジェクトの方向に移動させる（ステップＳ１０５）。制御部１２は、例えば、毎秒６０フレームの画像を表示する場合、フレーム毎に、第３オブジェクトと第２オブジェクトとの距離が所定距離縮まるように、処理対象の第２オブジェクトを第３オブジェクトの方向に移動させてもよい。制御部１２は、当該所定距離を、例えば、前のフレームにおける第３オブジェクトと第２オブジェクトとの距離の２％の距離としてもよい。
【００３６】
制御部１２は、図５Ｃの例では、プレイヤキャラクタ５１１から第２範囲に位置する第２オブジェクト５０３Ａ、５０３Ｂ等を、第３オブジェクト５２１の方向に移動するように制御している。なお、制御部１２は、プレイヤキャラクタ５１１から第２範囲に位置しない第２オブジェクト５０３Ｘ等は、方向感なしに空中を漂うように制御している。
【００３７】
続いて、制御部１２は、処理対象の第２オブジェクトの位置が第３オブジェクトに応じた領域（「第３範囲」の一例。）内であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、制御部１２は、例えば、処理対象の第２オブジェクトが、第３オブジェクトに接触した場合、第３オブジェクトに応じた領域内であると判定してもよい。第３オブジェクトに応じた領域内でない場合（ステップＳ１０６でＮＯ）、後述するステップＳ１０８の処理に進む。
【００３８】
一方、第３オブジェクトに応じた領域内である場合（ステップＳ１０６でＹＥＳ）、表示制御部１３は、処理対象の第２オブジェクトを消去する（非表示とする）（ステップＳ１０７）。これにより、処理対象の第２オブジェクトが第３オブジェクトに吸収されるような表現の映像を表示できる。なお、表示制御部１３は、一定時間（例えば、２０秒）が経過すると、消去した処理対象の第２オブジェクトを、第１オブジェクトから第１範囲内のランダムな位置で再度表示（生成）させてもよい。
【００３９】
なお、制御部１２は、第２オブジェクト５０３Ａから５０３Ｘを、一のエフェクトリソースによりミドルウェアの内部で自動的に制御するようにしてもよい。そして、制御部１２は、プレイヤキャラクタから第２範囲内の第２オブジェクトに対して割り込み処理をかけ、移動等の制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲームのアプリケーション開発において、各第２オブジェクトに対する処理の実装を容易にしながら、プレイヤの操作に応答して第２オブジェクトをインタラクティブに制御することができる。
【００４０】
続いて、制御部１２は、第１ゲージの値を第２速度で増加させ（ステップＳ１０８）、処理を終了する。これにより、第３オブジェクトに第２オブジェクトが吸収されるに連れて、第３オブジェクトが強化されていくような表現をプレイヤに提供することができる。なお、制御部１２は、一定の第２速度で第１ゲージの値を増加させてもよい。または、制御部１２は、ステップＳ１０７の処理で処理対象の第２オブジェクトを消去する度に、第１ゲージの値を所定値（例えば、１ポイント）増加させてもよい。図５Ｃの例では、第１ゲージ５１２において、領域５１２Ｂの分の値が現在蓄積されていることが示されている。
【００４１】
なお、表示制御部１３は、第１ゲージの値の現在値に応じて、第３オブジェクトの表示態様を変化させてもよい。これにより、例えば、神話の武器等である第３オブジェクトがはっきりと表れた（顕現した）等の場合に、第１ゲージの値が最大値であるため第３オブジェクトを使用した第１種別の攻撃の技を使用可能であることをプレイヤに認識させることができる。
【００４２】
この場合、表示制御部１３は、例えば、第１ゲージの値が０の場合は第３オブジェクトの透過度を１００％（非表示）とし、第１ゲージの値が増加するほど、第３オブジェクトの透過度を低下させ、第１ゲージの値が最大値の場合は第３オブジェクトの透過度を０％と設定して明りょうに表示させてもよい。
【００４３】
または、表示制御部１３は、例えば、第１ゲージの値が０の場合は第３オブジェクトの色を白黒（モノトーン）とし、第１ゲージの値が増加するほど、第３オブジェクトの色の数を増加させ、第１ゲージの値が最大値の場合は第３オブジェクトの本来の色彩に設定して明りょうに表示させてもよい。
【００４４】
または、表示制御部１３は、例えば、第１ゲージの値が０の場合は第３オブジェクトの周囲のオーラ（コロナ）のような光を非表示とし、第１ゲージの値が増加するほど、当該光の量を増加させ、第１ゲージの値が最大値の場合は第３オブジェクトの当該光の量を所定の最大値に設定して当該光を明りょうに表示させてもよい。
【００４５】
≪第１種別の攻撃時の処理≫
次に、図６Ａを参照し、図３のステップＳ６の、第１種別の攻撃を行う際の処理の一例について説明する。図６Ａは、実施形態に係る第１種別の攻撃時の表示画面例を示す図である。
【００４６】
制御部１２は、図３のステップＳ６の処理で、プレイヤキャラクタに第１種別の攻撃を実行させると、図６Ａの表示画面を表示制御部１３により表示させる。制御部１２は、図６Ａの例では、プレイヤキャラクタ５１１が第３オブジェクト５２１を使用して敵のキャラクタ６０１Ａから６０１Ｅに、第１種別の攻撃を行う表示画面を表示させている。なお、第１種別の攻撃は、第３オブジェクト５２１を使用しない通常攻撃等である第２種別の攻撃よりも強力な必殺技等の攻撃でもよい。
【００４７】
また、図６Ａの例では、第１種別の攻撃を受けた各敵のキャラクタ６０１Ａから６０１Ｅの各耐久力（ＨＰ、Hit Point）ゲージ６０２Ａから６０２Ｅにおいて、耐久力が大幅に減少したことが示されている。また、図６Ａの例では、制御部１２が、第１種別の攻撃を実行するために第１ゲージ５１２の値を全て消費させたため、第１ゲージ５１２の値を示す領域５１２Ｃが０になったことが示されている。なお、第１ゲージ５１２の値を消費する第１種別の攻撃には、複数の種別の攻撃があってもよい。制御部１２は、例えば、第１ゲージ５１２の値を所定の最大値分消費するより強力な第１種別の攻撃、第１ゲージ５１２の値を比較的少量だけ消費し、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める、または周囲の敵のキャラクタを状態異常にする等の戦闘の補助的な攻撃をプレイヤが選択して使用できるようにしてもよい。
【００４８】
≪第２種別の攻撃時の処理≫
次に、図６Ｂを参照し、図３のステップＳ９の、第２種別の攻撃を行う際の処理の一例について説明する。図６Ｂは、実施形態に係る第２種別の攻撃時の表示画面例を示す図である。
【００４９】
制御部１２は、図３のステップＳ６の処理で、プレイヤキャラクタに第２種別の攻撃を実行させる。この場合、制御部１２は、敵のキャラクタが第１状態の場合にプレイヤキャラクタから第２種別の攻撃を受けた場合、当該敵のキャラクタの耐久力を示す値を第１量減少させる。ここで、第１状態は、敵のキャラクタの通常状態でもよい。
【００５０】
また、制御部１２は、敵のキャラクタが第２状態の場合にプレイヤキャラクタから第２種別の攻撃を受けた場合、当該敵のキャラクタの耐久力を示す値を第１量よりも少ない第２量減少させ、第１ゲージ５１２の値を所定値だけ増加させる。ここで、第２状態は、敵のキャラクタが強化されている状態でもよい。これにより、敵のキャラクタが、通常攻撃等である第２種別の攻撃が効きにくい第２状態に変化している場合、プレイヤは、第２種別の攻撃を行って第１ゲージ５１２の値を一定程度蓄積させることができる。そして、蓄積された第１ゲージ５１２の値を消費して必殺技等の第１種別の攻撃を当該敵のキャラクタに対して実行することができる。なお、制御部１２は、第２状態の敵のキャラクタに対し、第１種別の攻撃を効き易くしてもよい。この場合、制御部１２は、敵のキャラクタが第１状態の場合にプレイヤキャラクタから第１種別の攻撃を受けた場合は、当該敵のキャラクタの耐久力を示す値を第３量減少させる。そして、制御部１２は、敵のキャラクタが第２状態の場合にプレイヤキャラクタから第１種別の攻撃を受けた場合、当該敵のキャラクタの耐久力を示す値を第３量よりも多い第４量減少させる。
【００５１】
図６Ｂの例では、第１ゲージ５１２において、領域５１２Ｄの分の値が現在蓄積されていることが示されている。また、制御部１２は、図６Ｂの例では、敵のキャラクタ６１１Ａから６１１Ｅは第２状態あるため、図６Ａの敵のキャラクタ６０１Ａから６０１Ｅと比較して、異なる照明が当たっているように表示制御部１３により表示させている。また、制御部１２は、図６Ｂの例では、プレイヤキャラクタ５１１が第３オブジェクト以外のオブジェクト６１１を使用して敵のキャラクタ６１１Ａに第２種別の攻撃を行う表示画面を表示させている。また、図６Ｂの例では、第２種別の攻撃を受けた敵のキャラクタ６１１Ａの耐久力ゲージ６１２Ａにおいて、耐久力がわずかに減少したことが示されている。また、図６Ｂの例では、敵のキャラクタ６１３により、敵のキャラクタ６１１Ａから６１１Ｅが、一定時間、第１状態から第２状態に変化している。
【００５２】
＜変形例＞
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【００５３】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００５４】
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  制御部
１３  表示制御部
【図１】
2020092926.tif 000003
【図２】
2020092926.tif 000004
【図３】
2020092926.tif 000005
【図４】
2020092926.tif 000006
【図５Ａ】
2020092926.tif 000007
【図５Ｂ】
2020092926.tif 000008
【図５Ｃ】
2020092926.tif 000009
【図６Ａ】
2020092926.tif 000010
【図６Ｂ】
2020092926.tif 000011