(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を高めることが可能なゲーム装置等を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、ゲームの開始後に、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントを設定する出現ポイント設定部と、出現ポイントから敵キャラクタの目標までの進行経路を算出する進行経路算出部と、進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、敵キャラクタを進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、進行経路算出部は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出する。【選択図】図１２
2020092943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、
前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記フィールド形成部は、
前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム制御部は、
前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記進行経路算出部は、
前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記進行経路算出部は、
前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記フィールド形成部は、
前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除くことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフ
ィールド形成部と、
前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、
前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、
前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、
前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部とを含み、
前記フィールド形成部は、
プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、
前記進行経路算出部は、
前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、断続的に出現して防衛拠点である自軍の城に向けて進行してくるコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、プレーヤは、敵キャラクタの進行経路の付近にプレーヤキャラクタ（自軍キャラクタ）を配置するしかなく、戦略性に乏しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し又は取り除くことで、前記仮想空間内のゲームフィールドを更新するフィールド形成部と、前記ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、前記ゲームフィールドに応じて、前記仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する出現ポイント設定部と、前記出現ポイントから前記敵キャラクタの目標までの、前記敵キャラクタの進行経路を算出する進行経路算出部と、前記進行経路をゲーム画面に表示させる表示制御部と、前記敵キャラクタを前記出現ポイントから前記目標に向けて前記進行経路に沿って移動させ、前記敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させ、前記フィールド形成部は、プレーヤの入力に応じて、前記仮想空間内に配置され前記目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更し、前記進行経路算出部は、前記目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、前記進行経路を再算出することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるフィールに応じて敵キャラクタの出現ポイントが変わり、更に、敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの位置を変えることで、敵キャラクタの進行経路が変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドの形状や目標オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに前記目標オブジェクトを配置してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、目標オブジェクトの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドの形状を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記ゲーム制御部は、前記出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、前記敵キャラクタの進行を開始させてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトの位置を変えることで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトに応じた前記ゲームフィールドの高さ情報に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、ゲームフィールドの高さ方向の形状を工夫することで進行経路を変えることができ、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記進行経路算出部は、前記敵キャラクタの属性と前記仮想空間内に配置された前記オブジェクトの属性に基づいて、前記進行経路を再算出してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、前記フィールド形成部は、前記敵キャラクタの属性と前記進行経路上に配置された前記オブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトを取り除いてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタの属性とオブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図。
【図３】進行経路を算出している途中の状態におけるスコアの計算結果を示す図。
【図４】進行経路の算出例を示す図。
【図５】更新後の進行経路が障害物を水平方向に避ける例を示す図。
【図６】更新後の進行経路が障害物を垂直方向に避ける例を示す図。
【図７】進行経路の更新例を示す図。
【図８】進行経路の更新例を示す図。
【図９】プレーヤキャラクタの配置例を示す図。
【図１０】プレーヤキャラクタの配置例を示す図。
【図１１】プレーヤキャラクタの配置例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
入力部１５０は、ユーザからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、ユーザの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２２】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００２３】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像（ゲーム画面）を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２５】
通信部１９６はサーバや他のゲーム装置との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、フィールド形成部１１０、出現ポイント設定部１１２、進行経路算出部１１４、表示制御部１１６、ゲーム制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２８】
フィールド形成部１１０は、記憶部１７０に記憶されたフィールド情報（仮想空間内における配置位置、オブジェクト等）に基づき、仮想空間内に複数種類のオブジェクトを配置し、初期ゲームフィールドを形成し、プレーヤがゲームにおいて保有する複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを仮想空間内に配置し、また、仮想空間に配置されたオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを取り除くことで、仮想空間内のゲームフィールドを更新する。これにより、プレーヤの入力に応じて、オブジェクトを複数積み上げたり、取り除いたりすることでゲームフィールドの仮想空間内の高さを任意に変更することが可能となる。また、フィールド形成部１１０は、プレーヤの入力に応じて、仮想空間内に配置され敵キャラクタの目標となる目標オブジェクトの配置位置を変更する。また、フィールド形成部１１０は、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントのうち、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトを配置してもよい。なお、ゲームフィール
ドを形成するためのフィールド情報は、複数記憶することも可能であり、プレーヤの入力に応じて選択されたフィールド情報に基づき、ゲームフィールドを更新してもよい。さらに、フィールド情報を、サーバや他のゲーム装置から通信部１９６を介してダウンロードすることで、ゲーム制作者が形成したゲームフィールドや他のプレーヤが形成したゲームフィールドのフィールド情報を複数記憶することも可能であり、プレーヤは自分が形成したゲームフィールドのフィールド情報をサーバにアップロードすることができる。
【００２９】
出現ポイント設定部１１２は、ゲームフィールドを利用するゲームの開始後に、ゲームフィールドに応じて、仮想空間内に、敵キャラクタの出現ポイントとなる位置又は領域を設定する。
【００３０】
進行経路算出部１１４は、出現ポイントから敵キャラクタの目標（目標オブジェクト）までの、敵キャラクタの進行経路を算出し、表示制御部１１６は、進行経路算出部１１４によって算出された進行経路をゲーム画面に表示させる制御を行う。また、進行経路算出部１１４は、目標オブジェクトの配置位置が変更された場合に、進行経路を再算出し、表示制御部１１６は、再算出された進行経路をゲーム画面に再表示させる制御を行う。また、進行経路算出部１１４は、仮想空間内に配置されたオブジェクトに応じたゲームフィールドの高さ情報に基づいて、進行経路を再算出してもよい。また、進行経路算出部１１４は、敵キャラクタの属性と仮想空間内に配置されたオブジェクトの属性に基づいて、進行経路を再算出してもよい。
【００３１】
ゲーム制御部１１８は、敵キャラクタを出現ポイントから目標に向けて進行経路に沿って移動させ、敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部１１８は、プレーヤの入力に応じて仮想空間内にプレーヤキャラクタを配置し、配置されたプレーヤキャラクタが進行経路を進行する敵キャラクタを自動的に攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する。また、ゲーム制御部１１８は、出現ポイントが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行を開始させてもよい。
【００３２】
また、フィールド形成部１１０は、敵キャラクタの属性と進行経路上に配置されたオブジェクトの属性が所定の条件を満たす場合に、敵キャラクタの当該オブジェクトに対する攻撃に応じて当該オブジェクトをゲームフィールドから取り除くようにしてもよい。
【００３３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（仮想空間内のゲームフィールド、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタを含む画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、仮想空間（オブジェクト空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成する。
【００３４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲーム装置は、仮想空間内のゲームフィールドに出現して目標（目標オブジェクト）に向けて進行してくる敵キャラクタを撃退して目標オブジェクトを守るゲームを実行するように構成されている。
【００３６】
プレーヤは、予め用意された複数種類のオブジェクト（土や岩のブロック、木や鉄のブロック、木や鉄のブロックの組み合わせからなるパーツ等）の中から選択したオブジェクトを仮想空間に配置又は取り除く操作を行うことで、仮想空間内にゲームフィールドを構
築することができる。例えば、プレーヤは、ゲームフィールドの地面を形成する土や岩のブロックを取り除いたり新たに配置したりすることで、土地を造成してゲームフィールドを更新することができ、また、ゲームフィールドの地面にブロックやパーツ（壁など）を並べたり積み重ねて配置することで、地面の上に施設（建物）を構築してゲームフィールドを更新することができる。
【００３７】
また、プレーヤは、ゲームフィールド上に予め設定された複数の配置ポイントの中から選択した配置ポイントに目標オブジェクトを配置することができ、また、ある配置ポイントに配置された目標オブジェクトを別の配置ポイントに配置する（配置位置を変更する）ことができる。なお、予め少なくとも１つの配置ポイントをオブジェクト（地面を形成する土や岩のブロック）の下に埋まった状態、すなわちゲーム画面に表示されない状態で設置しておき、プレーヤが当該オブジェクトを取り除いて当該配置ポイントを露出させた場合に、当該配置ポイントに目標オブジェクトを配置可能になるようにしたり、配置ポイントを移動可能に構成し、プレーヤの入力に応じて配置位置を変更できるようにしてもよい。また、配置ポイントに目標オブジェクトを配置するための所定条件を満たした場合に、目標オブジェクトを配置ポイントに配置できるようにしてもよい。
【００３８】
ゲームにおいて所定の条件が満たされる（例えば、シナリオの進行度が所定値に達する）と、ゲームフィールド上に敵キャラクタの出現ポイントが複数設定される。複数の出現ポイントは、ゲームフィールドの高さ情報（ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性）に応じて設定される。例えば、目標オブジェクトが配置されている配置ポイントからランダムな方向に一定距離だけ離れた水平面（ＸＺ平面）での位置を複数決定し、決定した複数の位置の中で最も高い（Ｙ軸の値が大きい、積み上げられたオブジェクトの個数が多い）地点を検索し、当該地点に出現ポイントを設定する。なお、検索した地点が他の出現ポイントと重なる場合には、出現ポイントの設定をやり直す。出現ポイントは、地面（土や岩のブロック）の上に設定される場合もあるし、地面の上に構築されたパーツや施設の上に設定される場合もある。
【００３９】
出現ポイントが設定されると、当該出現ポイントから目標オブジェクト（目標オブジェクトが配置されている配置ポイント）に至る経路（敵キャラクタの進行経路）が算出される。敵キャラクタの進行経路は、ゲームフィールドの高さ情報（ゲームフィールドの各地点のオブジェクトの有無、各地点におけるオブジェクトを積み上げた個数に関する情報、各地点におけるオブジェクトの属性）に基づいて算出される。例えば、ゲームフィールドにおいて所定の高さを有するオブジェクト（壁などのパーツ、施設）を障害物とし、出現ポイントから目標オブジェクトまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる経路を進行経路として算出する。
【００４０】
図２は、ゲームフィールドの一例を簡略化して示す図である。ゲームフィールドＧＦの水平面は、格子状に配列された複数のマス（図２に示す例では、１０行１０列に配列されたマス）で区切られている。ゲームフィールドＧＦを構成するオブジェクト、目標オブジェクト、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれかのマスに配置され、出現ポイントと配置ポイントもいずれかのマスに設定される。図２に示す例では、１行２列目のマスに出現ポイントＡＰが設定され、８行８列目のマスに配置ポイントが設定され、当該配置ポイントに目標オブジェクトＴＯが配置されている。また、図中黒塗りで示す各マスには、障害物となるオブジェクトが配置されている。なお、図２に示す例では、出現ポイントＡＰが１つのマスに設定されているが、出現ポイントを複数の連続するマスからなる領域に設定してもよい。
【００４１】
出現ポイントＡＰから目標オブジェクトＴＯまでの敵キャラクタの進行経路を算出する
場合、まず、出現ポイントＡＰが配置されたマス（スタート地点）の周囲のマス（障害物が配置されたマスを除く）それぞれについて、スタート地点からの距離（移動コストＭＣ）と目標オブジェクトＴＯが配置されたマス（ゴール地点）からの距離（推定コストＤＣ）とを足し合わせたスコアＳを算出し、その中からなるべくスコアＳが低いマスを検索し、そのマスの周囲のマスについて同様にスコアＳを算出してなるべくスコアＳが低い（スコアＳが増えない）マスを検索することを繰り返して進行経路を算出する。図３は、進行経路を算出している途中の状態におけるスコアＳの計算結果を示す図であり、図４は、進行経路ＰＰの算出例を示す図である。
【００４２】
このように、出現ポイントＡＰが設定されると進行経路ＰＰが算出され、また、算出された進行経路ＰＰはゲーム画面に表示される（ゲーム画面に表示されるゲームフィールドに進行経路が重畳して表示される）。また、出現ポイントＡＰが設定されてから所定時間経過後に、敵キャラクタの進行が開始され、出現ポイントＡＰから所定数の敵キャラクタが断続的に出現し、出現した敵キャラクタが目標オブジェクトＴＯに向けて進行経路ＰＰに沿って移動する。従って、プレーヤは、敵キャラクタが進行を開始する前に、敵キャラクタの進行経路ＰＰを確認することができる。なお、出現ポイントＡＰが設定されてから敵キャラクタの進行が開始されるまでは、進行経路ＰＰに沿って移動する敵キャラクタをゴースト表示（半透明表示）することで、プレーヤが、敵キャラクタが進行経路ＰＰを進行する様子を事前に把握できるようにしてもよい。
【００４３】
プレーヤが、進行経路ＰＰ上に障害物となるオブジェクトを配置すると、進行経路ＰＰは再算出されて変化する（更新される）。進行経路ＰＰの再算出は、ゲームフィールドＧＦの高さ情報や、ゲームフィールドＧＦを構成するオブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて行われる。例えば、図５に示すように、進行経路ＰＰ上にオブジェクトＯＢが置かれたとき、進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタの属性と進行経路ＰＰ上のオブジェクトＯＢ（単体のオブジェクト、或いは、積み上げられた複数のオブジェクト）の高さとに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトＯＢを飛び越えることができるか否かが判定される。敵キャラクタには属性としてレベルが設定され、敵キャラクタに設定されたレベル（例えば、ジャンプ力を表すレベル）が高いほど、当該敵キャラクタはより高いオブジェクトを飛び越えることができる。また、敵キャラクタの属性とオブジェクトＯＢの属性とに基づいて、当該敵キャラクタがオブジェクトＯＢを破壊することができるか否かが判定される。オブジェクトＯＢにも属性としてレベル（例えば、強度や硬さを表すレベル）が設定され、敵キャラクタに設定されたレベル（例えば、攻撃力を表すレベル）が高いほど、当該敵キャラクタはより高いレベルのオブジェクトを破壊することができる。例えば、鉄のブロックで形成されたオブジェクトには、木のブロックで形成されたオブジェクトよりも高いレベルが設定されている。また、オブジェクトＯＢには、属性として仮想空間における高さ（Ｙ軸方向の大きさ）が段階的に設定されている。
【００４４】
そして、進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタと、進行経路ＰＰ上のオブジェクトＯＢとの属性に基づき、当該敵キャラクタが当該オブジェクトＯＢを飛び越えることができない（オブジェクトＯＢの高さを超えることができない）、かつ、破壊することができない（敵キャラクタの属性とオブジェクトＯＢの属性が所定の複数の条件を満たさない）と判定された場合には、図５に示すように、進行経路ＰＰは、オブジェクトＯＢを水平方向に避ける（迂回する）新たな進行経路ＰＰ’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトＯＢを破壊することはできないが飛び越えることはできる（敵キャラクタの属性とオブジェクトＯＢの属性が所定の第１の条件を満たす）と判定された場合には、図６に示すように、進行経路ＰＰは、オブジェクトＯＢを垂直方向に避ける新たな進行経路ＰＰ’に更新される。また、敵キャラクタがオブジェクトＯＢを破壊することができる（敵キャラクタの属性とオブジェクトＯＢの属性が所定の第２の条件を満たす）と判定された場合には、当該オブジェクトＯＢは当該敵キャラクタにとって障害物とならず、進行経路ＰＰは
更新されない。この場合、当該敵キャラクタは、進行経路ＰＰを進行して当該オブジェクトＯＢに到達した際に、当該オブジェクトＯＢを破壊する動作を行い、破壊後に進行経路ＰＰ上の進行を再開する。
【００４５】
図７に、障害物となるオブジェクトの配置により進行経路ＰＰが更新される例を示す。図７に示す例では、進行経路ＰＰ上の４行７列目のマスに、敵キャラクタが飛び越えることも破壊することもできないオブジェクトＯＢが配置されたため、進行経路ＰＰが、オブジェクトＯＢを迂回する新たな進行経路ＰＰ’に更新されている。なお、進行経路ＰＰを算出する際に、ゲームフィールドＧＦの高さ情報とオブジェクトの属性と敵キャラクタの属性を考慮することは、初回の算出時も同様である。
【００４６】
また、プレーヤが、配置ポイントに配置された目標オブジェクトＴＯを移動させて別の配置ポイントに配置する（目標オブジェクトＴＯの配置位置を変更する）と、進行経路ＰＰは再算出され変化する。図８に示す例では、８行８列目のマスの配置ポイントに配置されていた目標オブジェクトＴＯが１行９列目のマスの配置ポイントに移動されたため、出現ポイントＡＰから移動後の目標オブジェクトＴＯまで障害物を避けつつ最短距離で移動できる新たな進行経路ＰＰ’が再算出されている。進行経路ＰＰ上への障害物の配置や目標オブジェクトＴＯの移動は、敵キャラクタの進行開始前でも開始後（敵キャラクタの進行中）でも行うことができる。
【００４７】
また、プレーヤは、自身が保有する複数種類のプレーヤキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタをゲームフィールドＧＦ上に配置することができる。プレーヤキャラクタは、敵キャラクタを自律的に攻撃する人型或いは装置型のキャラクタである。進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタがゲームフィールドＧＦに配置されたプレーヤキャラクタに近づくと、当該プレーヤキャラクタは所与のアルゴリズムに従って自動的に当該敵キャラクタを攻撃する。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と当該敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタの体力値が減少し、敵キャラクタの体力値が所定値（例えば、０）に達すると、当該敵キャラクタはゲームフィールドＧＦから消去される。
【００４８】
プレーヤは、例えば、図９に示すように、進行経路ＰＰ付近のマスにプレーヤキャラクタＰＣを配置することで、進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタを待ち伏せして攻撃することができる。また、プレーヤは、図１０に示すように、進行経路ＰＰ上にオブジェクトＯＢを配置して、進行経路ＰＰを、プレーヤキャラクタＰＣが配置されたマスの近くを通る進行経路ＰＰ’に変化させることで、プレーヤキャラクタＰＣが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。また、プレーヤは、図１１に示すように、目標オブジェクトＴＯを別の配置ポイントに移動させて、進行経路ＰＰを、プレーヤキャラクタＰＣが配置されたマスの近くを通る進行経路ＰＰ’に変化させることで、プレーヤキャラクタＰＣが配置されたマスの近くを敵キャラクタが進行するように仕向けることができる。或いは、進行経路を変化させ、敵キャラクタが遠回りしている間に、変化後の進行経路の付近のマスにプレーヤキャラクタＰＣを配置したりすることができる。なお、プレーヤの入力に応じて、プレーヤキャラクタＰＣが移動したり敵キャラクタを攻撃したりするように、プレーヤキャラクタＰＣを制御してもよい。
【００４９】
進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタが、目標オブジェクトＴＯが配置されたマスに到達すると、当該敵キャラクタは目標オブジェクトＴＯを奪って逃げる動作を行う。このとき、ゲームフィールドＧＦのいずれかのマスに敵キャラクタの帰還ポイントが設定され、目標オブジェクトＴＯを持った敵キャラクタが当該帰還ポイントに向けて移動し、当該敵キャラクタが当該帰還ポイントに到達すると、ゲームオーバとなる。なお、敵キャラクタが目標オブジェクトＴＯを奪った時点でゲームオーバとなるようにしてもよい。また、目
標オブジェクトＴＯを奪った敵キャラクタが出現ポイントＡＰを目指して逃げ、当該敵キャラクタが出現ポイントＡＰに到達した場合にゲームオーバとなるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタが目標オブジェクトＴＯを奪ったときに、目標オブジェクトＴＯが配置されていた配置ポイントから出現ポイントＡＰまでの進行経路を算出し、算出した進行経路に沿って当該敵キャラクタを移動させればよい。この場合も、進行経路上に障害物が配置された場合には進行経路を再算出するようにする。
【００５０】
このように本実施形態によれば、プレーヤがオブジェクトを配置又は取り除くことで形成されるゲームフィールドＧＦに応じて敵キャラクタの出現ポイントＡＰが変わり、更に、目標オブジェクトＴＯの位置を変えたり、進行経路ＰＰ上に障害物となるオブジェクトを配置したりすることで、敵キャラクタの進行経路ＰＰが再算出されて変わるため、プレーヤは、ゲームフィールドＧＦの形状や、目標オブジェクトＴＯの配置、オブジェクトの配置を工夫するなど戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、目標オブジェクトＴＯを配置可能な位置を、予め設定された複数の配置ポイントに限定することで、プレーヤは、目標オブジェクトＴＯの配置位置が制限される中で、ゲームフィールドＧＦの形状やオブジェクトの配置を工夫するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタの進行が開始する前に、目標オブジェクトＴＯの位置を変えたり進行経路ＰＰ上に障害物を配置することで進行経路ＰＰを変えることもできるため、ある程度の時間的な余裕をもって戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、ゲームフィールドＧＦの高さ情報や、オブジェクトの属性、敵キャラクタの属性に基づいて進行経路ＰＰが再算出されるため、プレーヤは、ゲームフィールドＧＦの高さ方向の形状や、敵キャラクタの属性、オブジェクトの属性を考慮してオブジェクトを配置するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００５１】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００５２】
まず、出現ポイント設定部１１２は、仮想空間内のゲームフィールドに応じて敵キャラクタの出現ポイントＡＰをゲームフィールド上に設定する（ステップＳ１０）。次に、進行経路算出部１１４は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントＡＰから目標オブジェクトＴＯが配置されている配置ポイントまでの進行経路ＰＰを算出し、表示制御部１１６は、算出された進行経路ＰＰをゲーム画面に表示させる（ステップＳ１１）。
【００５３】
次に、フィールド形成部１１０は、オブジェクトの配置を指示する操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力が行われた場合（ステップＳ１２のＹ）には、複数種類のオブジェクトの中からプレーヤの入力に応じて選択されたオブジェクトを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する（ステップＳ１３）。ここで、フィールド形成部１１０は、オブジェクトの除去を指示する操作入力が行われた場合には、プレーヤの入力に応じて指定されたオブジェクトを仮想空間から取り除く。次に、進行経路算出部１１４は、障害物となる（敵キャラクタが破壊することができない）オブジェクトが進行経路ＰＰ上に配置されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該オブジェクトが進行経路ＰＰ上に配置された場合（ステップＳ１４のＹ）には、ゲームフィールドの高さ情報、配置されたオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、進行経路ＰＰを再算出し、表示制御部１１６は、再算出された進行経路ＰＰをゲーム画面に表示させる（ステップＳ１５）。
【００５４】
次に、ゲーム制御部１１８は、プレーヤキャラクタＰＣの配置を指示する操作入力が行
われたか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力が行われた場合（ステップＳ１６のＹ）には、プレーヤが保有するプレーヤキャラクタの中からプレーヤの入力に応じて選択されたプレーヤキャラクタＰＣを、プレーヤの入力に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置する（ステップＳ１７）。
【００５５】
次に、フィールド形成部１１０は、目標オブジェクトＴＯの移動を指示する操作入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力が行われた場合（ステップＳ１８のＹ）には、プレーヤの入力に応じて選択された配置ポイントに目標オブジェクトＴＯを配置して、目標オブジェクトＴＯの配置位置を変更する（ステップＳ１９）。次に、進行経路算出部１１４は、ゲームフィールドの高さ情報、ゲームフィールドを構成するオブジェクトの属性及び敵キャラクタの属性に基づいて、出現ポイントＡＰから目標オブジェクトＴＯの配置位置までの進行経路ＰＰを再算出し、表示制御部１１６は、再算出された進行経路ＰＰをゲーム画面に表示させる（ステップＳ２０）。
【００５６】
次に、ゲーム制御部１１８は、出現ポイントＡＰが設定されてから所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２１）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２１のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。所定時間が経過した（或いは、既に敵キャラクタの進行が開始している）場合（ステップＳ２１のＹ）には、ゲーム制御部１１８は、出現ポイントＡＰから断続的に出現させた敵キャラクタを進行経路ＰＰに沿って移動させる制御と、進行経路ＰＰを進行する敵キャラクタとゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタＰＣとを対戦させる制御を行う（ステップＳ２２）。また、敵キャラクタが目標オブジェクトＴＯに到達した場合には、ゲームフィールド上に帰還ポイントを設定し、敵キャラクタが目標オブジェクトＴＯを持って帰還ポイントに向けて移動するように制御する。
【００５７】
次に、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２３）、処理を継続する（目標オブジェクトＴＯを持った敵キャラクタが帰還ポイントに到達していない）場合（ステップＳ２３のＹ）には、ステップＳ１２に移行する。
【００５８】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００５９】
１００…処理部、１１０…フィールド形成部、１１２…出現ポイント設定部、１１４…進行経路算出部、１１６…表示制御部、１１８…ゲーム制御部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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