(57)【要約】【課題】リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチのバックライトを独立して制御する。【解決手段】遊技機のＣＰＵは、使用プログラムに従い、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御し、割込処理内において、別プログラムに従い、ストップスイッチの操作が可能であることを示すリール停止可能信号を出力する（Ｓ８０７−６、Ｓ８０７−７）。【選択図】図１４
2020198933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行する主制御基板を備え、前記主制御基板に、制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域、および、ＣＰＵを備える遊技機であって、
前記ＣＰＵは、
前記使用プログラムに従い、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御し、
割込処理内において、前記別プログラムに従い、前記ストップスイッチの操作が可能であることを示すリール停止可能信号を外部に出力する遊技機。
【請求項２】
前記ＣＰＵは、
前記使用プログラムに従い、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御基板と異なる、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御基板を備え、
前記副制御基板は、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力する演出制御手段を含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ストップスイッチ発光信号の変化態様は、前記リール停止可能信号の変化態様と異なる請求項２または３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
このようなスロットマシンの試験機（試験仕様）は所定の規格に適合しているか否か検査され、適合していると判断されたスロットマシンのみホールへの設置が可能となる。かかる検査では、スロットマシン内の内部情報が、別途、試験信号として試射試験装置に出力され、試射試験装置では、試験信号に基づいて、そのタイミングや頻度の適正が検査される。
【０００４】
また、特許文献１のように、当選役を決定するためのプログラムが記憶される領域とは別の領域に記憶されたプログラムを用い、割込処理において試験信号を出力する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０８６２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンでは、主制御基板からストップスイッチ発光信号が出力され、ストップスイッチ発光信号に応じてストップスイッチのバックライトが発光し、遊技者は、バックライトの発光色に基づいて、個々のストップスイッチへの操作が有効か無効か判断することができる。
【０００７】
ところで、上述した試射試験装置に出力する試験信号として、ストップスイッチの操作が可能となったことを示すリール停止可能信号がある。かかるリール停止可能信号は、ストップスイッチ発光信号を用いて生成することができる。例えば、ストップスイッチ発光信号をインターフェースボードで受信し、ストップスイッチの操作が可能な発光色（例えば青色）を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をＯＮし、ストップスイッチの操作を制限する発光色（例えば赤色）を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をＯＦＦすることでリール停止可能信号が生成される。
【０００８】
しかし、かかる構成では、リール停止可能信号が、ストップスイッチのバックライトの発光色に同期して変化することとなる。そうすると、ストップスイッチの有効、無効に拘わらず、演出としてバックライトの発光態様を変化させようとすると、それに伴ってリール停止可能信号も変化してしまい、リール停止可能信号としての適正を欠いてしまうおそれがある。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチのバックライトを独立して制御することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、遊技を進行する主制御基板を備え、前記主制御基板に、制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域、および、ＣＰＵを備える本発明の遊技機は、前記ＣＰＵは、前記使用プログラムに従い、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御し、割込処理内において、前記別プログラムに従い、前記ストップスイッチの操作が可能であることを示すリール停止可能信号を外部に出力する。
【００１１】
前記ＣＰＵは、前記使用プログラムに従い、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力してもよい。
【００１２】
前記主制御基板と異なる、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御基板を備え、前記副制御基板は、前記ストップスイッチを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力する演出制御手段を含むとしてもよい。
【００１３】
前記ストップスイッチ発光信号の変化態様は、前記リール停止可能信号の変化態様と異なるとしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチのバックライトを独立して制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】当選役抽選テーブルを示す図である。
【図８】ストップスイッチの操作態様を説明するための説明図である。
【図９】ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。
【図１０】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭのメモリマップを示す説明図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】所定割込時間毎に実行される割込処理を示したフローチャートである。
【図１３】出力ポートにおける出力信号の配置を示した図である。
【図１４】試験信号出力処理を示したフローチャートである。
【図１５】ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の遷移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１９】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等が配設されている。
【００２０】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルのベット枚数である複数の規定枚数のうち、最大規定枚数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その最大規定枚数を超えた分のメダルが、所定の上限枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部（メインＲＡＭ２００ｃ）に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。
【００２１】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち最大規定枚数のメダルをベットする、押圧式のボタンスイッチである。最大規定枚数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、最大規定枚数のメダルがベットされるとともに、貯留枚数が最大規定枚数分だけ減枚される。なお、最大規定枚数未満のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、貯留枚数のメダルの全てがベットされるとともに、貯留枚数が０枚に減枚される。
【００２２】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２３】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３（ａ）のリールの図柄配列に示すように、２０等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された４つのリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄが、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転を開始する。
【００２４】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る４つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄとする。かかるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれにはバックライトが設けられ、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄが有効に操作できるか否かを発光色（例えば、有効（１）＝青、無効（０）＝赤）で示す。
【００２５】
このように、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを通じた停止操作により、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄがそれぞれ停止する。ここでは、その停止態様を遊技者が把握できるように、図３（ｂ）のように、有効ラインが設けられている。有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む１２個の図柄（４リール×上中下の３段）のうち、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。
【００２６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２７】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２８】
また、図１や図２では図示していないが、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にもリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２９】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６には内部的に記憶された貯留枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３０】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３１】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３２】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ（ＲＷＭ）２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３３】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００３４】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３５】
リール制御手段３０６は、複数のリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを回転制御する。具体的に、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数のリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転を開始し、全てのリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄが停止可能（定常回転速度到達およびリール１３４の位置を特定するインデックス検出）になると全てのストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作を有効化し、有効化されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄに対応するリールをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選役抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定のウェイト時間（例えば、４．１秒）より延長し、その間、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを多彩な態様で回転制御するリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることでも実現できる。
【００３６】
判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて遊技状態を遷移させる。
【００３７】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３８】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルの貯留枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役を決定するために用いられる。
【００４２】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４３】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４４】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、当選役コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４５】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技態様を詳述する。
【００４６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、状態移行手段３１２により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等）に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
【００４７】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ラインＡ上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、状態移行手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４８】
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４９】
また、本実施形態においては、当選役として、図５に示すように、当選役「リプレイ」、「ベル」、「ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５０】
（リプレイ役）
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図５に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技（再遊技）を実行できる。
【００５１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ中に複数あり、いずれも各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。
【００５２】
そして、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図５参照）。具体的に、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」に当選すると、これら当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次の１遊技を開始することが可能となる。
【００５３】
（小役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれに記される図柄「ベルＡ」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、当選役に対応した枚数（ここでは９枚）のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベルＡ」同士は、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので（図３および図５参照）、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示することができる。
【００５４】
（ボーナス役）
また、当選役抽選の結果、当選役「ＢＢ」に当選すると、図５に示した当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれに記される図柄「赤７」が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば、２９７枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄにおいては、それぞれ図柄「赤７」が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図５参照）。そのため、当選役「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５５】
なお、上述したいずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役に当選したものの、その小役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。
【００５６】
（遊技状態の遷移）
ここで、ＢＢ内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図６の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいてリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図６の（２）に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば、２９７枚）を超えるメダルが払い出されると、図６の（３）に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図６の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
【００５７】
（当選役抽選テーブル）
図７は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図７は、各遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選役）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００５８】
また、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なっている。例えば、図７において、ボーナス非成立遊技状態と、ボーナス成立遊技状態とを比較すると、前者は当選役「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選役「ＢＢ」の抽選を行っていない。これは、後者では、既に当選役「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選役「ＢＢ」を当選させることができないからである。また、後者では、前者に比べ、当選役「リプレイ」の当選確率を高く設定している。また、図７のボーナス遊技状態によれば、重ねて当選役「ＢＢ」の抽選を行わないとともに、当選役「リプレイ」の抽選も行われない。また、当選役「ベル」が高確率で当選するように設定されているので、ボーナス非成立遊技状態やボーナス成立遊技状態と比べて、１遊技で獲得できる枚数の平均値を示す期待獲得枚数が高くなっている。なお、当選役抽選テーブルの当選領域０には、「不当選」が対応付けられており、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、ボーナス成立遊技状態（ＢＢ内部当選フラグがＯＮ）において、当選役抽選によって「不当選」が決定すると、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５９】
（ストップスイッチ１３０の操作）
以上のように、スロットマシン１００においては、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等の各スイッチの操作を通じて、各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄが回転および停止され、遊技者は、その停止結果に応じてメダルを獲得することができる。ここでは、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が有効または無効かに応じて出力されるストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号について詳述する。
【００６０】
なお、ストップスイッチ発光信号は、上述したストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれに設けられたバックライトを発光させるための信号であり、ここでは、ストップスイッチ発光信号がＯＮされている間、バックライトは青色に発光し、ストップスイッチ発光信号がＯＦＦされている間、バックライトは赤色に発光する。したがって、電源が投入されている間、バックライトは青色または赤色のいずれかの色で発光している。また、リール停止可能信号は、ストップスイッチの操作が可能であることを示す試験信号であり、外部の試射試験装置に出力される。具体的に、リール停止可能信号のＯＮはストップスイッチ１３０の操作が有効（可能）であることを示し、リール停止可能信号のＯＦＦはストップスイッチ１３０の操作が無効（不可能）であることを示す。
【００６１】
図８は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作態様を説明するための説明図である。ここでは、説明の便宜上、リール１３４ａ、リール１３４ｂ、リール１３４ｃ、リール１３４ｄの順にリールを停止させるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの打順、所謂、順押しの打順で操作された場合を説明するが、操作可能な全通り（ここでは２４通り）のいずれの打順にも適用できることは言うまでもない。
【００６２】
遊技者によって、スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄに対応するステッピングモータ２６２を１−２相励磁し、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの回転を開始する。そして、リール制御手段３０６は、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの回転速度が上昇し、例えば１６７ｍｓｅｃ後に、所定の速度（８０ｒｐｍ／ｍｉｎ未満）に到達すると、１−２相励磁を継続して、その所定の速度を維持する。続いて、リール制御手段３０６は、リール１３４ａ、リール１３４ｂ、リール１３４ｃ、リール１３４ｄそれぞれの位置を特定するインデックスを全て検出すると、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作を有効化し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄ全てのバックライトを青色に発光するために、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれに対応するストップスイッチ発光信号をＯＮする。また、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作の有効化に応じて、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれに対応するリール停止可能信号をＯＮする。
【００６３】
ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトが青色に発光すると（ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄが有効となると）、遊技者は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを操作可能となる。遊技者が、図８の時点（ａ）において、ストップスイッチ１３０ａを操作すると、リール制御手段３０６は、操作されたストップスイッチ１３０ａの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ１３０ａのストップスイッチ発光信号をＯＦＦしてストップスイッチ１３０ａのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ１３０ａのリール停止可能信号をＯＦＦする。
【００６４】
そして、リール制御手段３０６は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し（滑りコマ数を決定し）、当該停止図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。リール制御手段３０６は、リール１３４ａが、図８の時点（ｂ）において、決定された停止図柄を有効ラインＡ上に停止可能な停止位置に到達すると、リール１３４ａに対応するステッピングモータ２６２を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール１３４ａの停止処理を開始する。こうして、リール１３４ａは、停止処理の開始から約１３ｍｓｅｃ後の時点（ｃ）において停止する。
【００６５】
なお、本実施形態においては、任意のストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ１３０ａ）の操作が、他のストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄ）の有効無効に影響を及ぼさない。すなわち、既に他のストップスイッチ１３０が操作されているか否かに（他のリールが回転しているか停止しているかに）拘わらず、また、停止開始や停止完了を待つことなく、未だ操作されていないストップスイッチ１３０は全て操作が有効な状態に維持され、そのストップスイッチ１３０の操作が許容される。
【００６６】
したがって、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄそれぞれの位置を特定するインデックスが全て検出されれば、その後にストップスイッチ１３０ａが操作されたことや、リール１３４ａの回転状態が回転、減速、停止のいずれであるかに拘わらず、遊技者は、ストップスイッチ１３０ｂを操作することができる。
【００６７】
次に、遊技者が、図８の時点（ｄ）において、ストップスイッチ１３０ｂを操作すると、ストップスイッチ１３０ａ操作時同様、リール制御手段３０６は、操作されたストップスイッチ１３０ｂの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ１３０ｂのストップスイッチ発光信号をＯＦＦしてストップスイッチ１３０ｂのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ｂの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ１３０ｂのリール停止可能信号をＯＦＦする。そして、リール制御手段３０６は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段３０６は、リール１３４ｂが、図８の時点（ｅ）において、決定された停止図柄を有効ラインＡ上に停止可能な停止位置に到達すると、リール１３４ｂに対応するステッピングモータ２６２を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール１３４ｂの停止処理を開始する。こうして、リール１３４ｂは、停止処理の開始から約１３ｍｓｅｃ後の図８の時点（ｆ）において停止する。
【００６８】
次に、遊技者が、図８の時点（ｇ）において、ストップスイッチ１３０ｃを操作すると、ストップスイッチ１３０ｂ操作時同様、リール制御手段３０６は、操作されたストップスイッチ１３０ｃの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ１３０ｃのストップスイッチ発光信号をＯＦＦしてストップスイッチ１３０ｃのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ｃの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ１３０ｃのリール停止可能信号をＯＦＦする。そして、リール制御手段３０６は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段３０６は、リール１３４ｃが、図８の時点（ｈ）において、決定された停止図柄を有効ラインＡ上に停止可能な停止位置に到達すると、リール１３４ｃに対応するステッピングモータ２６２を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール１３４ｃの停止処理を開始する。こうして、リール１３４ｃは、停止処理の開始から約１３ｍｓｅｃ後の図８の時点（ｉ）において停止する。
【００６９】
次に、遊技者が、図８の時点（ｊ）において、ストップスイッチ１３０ｄを操作すると、ストップスイッチ１３０ｃ操作時同様、リール制御手段３０６は、操作されたストップスイッチ１３０ｄの操作を無効化するとともに、ストップスイッチ１３０ｄのストップスイッチ発光信号をＯＦＦしてストップスイッチ１３０ｄのバックライトを赤色に発光させる。また、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ｄの操作の無効化に応じて、ストップスイッチ１３０ｄのリール停止可能信号をＯＦＦする。そして、リール制御手段３０６は、操作時において引込範囲内に存在している図柄を停止図柄として決定し、当該停止図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持する。続いて、リール制御手段３０６は、リール１３４ｄが、図８の時点（ｋ）において、決定された停止図柄を有効ラインＡ上に停止可能な停止位置に到達すると、リール１３４ｄに対応するステッピングモータ２６２を全相励磁し、励磁する相が切り換わらないように、リール１３４ｄの停止処理を開始する。こうして、リール１３４ｄは、停止処理の開始から約１３ｍｓｅｃ後の図８の時点（ｌ）において停止する。こうして、時点（ｌ）において、当該１遊技の遊技結果が、有効ラインＡ上の図柄組み合わせとして表示されることとなる。
【００７０】
図９は、ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様として図９（ａ）の構成が考えられる。図９（ａ）では、主制御基板２００のメインＣＰＵ２００ａにおいて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が有効であるか否かに応じてストップスイッチ発光信号を生成する。そして、主制御基板２００の任意の出力ポート（例えば第３出力ポートＰ３）からストップスイッチ発光信号が出力される。かかるストップスイッチ発光信号に応じてストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれのバックライトが発光する。また、主制御基板２００と異なるインターフェースボード３５０では、ストップスイッチ発光信号を受信し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が可能な発光色（例えば青色）を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をＯＮし、ストップスイッチの操作を制限する発光色（例えば赤色）を示すストップスイッチ発光信号に応じてリール停止可能信号をＯＦＦすることでリール停止可能信号を生成する。そして、生成されたリール停止可能信号は試射試験において試射試験装置３５２に出力される。
【００７１】
しかし、かかる構成では、出力ポートの数を制限できる効果はあるものの、リール停止可能信号が、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトの発光色に従って（同期して）変化することとなる。そうすると、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれの有効、無効に拘わらず、演出としてバックライトの発光態様を変化させようとすると、それに伴ってリール停止可能信号も変化してしまい、リール停止可能信号としての適正を欠いてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトの発光態様を変化させる。
【００７２】
具体的に、図９（ｂ）のように、主制御基板２００のメインＣＰＵ２００ａにおいて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０の操作が有効か無効かに応じ、ストップスイッチ発光信号を生成するとともにリール停止可能信号を生成する。そして、主制御基板２００の任意の出力ポート（例えば第３出力ポートＰ３）からストップスイッチ発光信号を出力するとともに、それと独立して、主制御基板２００の他の出力ポート（例えば第８出力ポートＰ８）からリール停止可能信号を出力する。ストップスイッチ発光信号は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれのバックライトを発光させ、リール停止可能信号は、試射試験において試射試験装置３５２に出力される。
【００７３】
このように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。
【００７４】
（メインＣＰＵ２００ａによるメモリ管理）
上記のリール停止可能信号は、試射試験においてのみ利用され、ホールでの運用には利用されない。しかし、スロットマシン１００では、試験時と実際の運用時とで同一のプログラムを用いて動作しなければならないので、運用時においても、リール停止可能信号を生成するプログラムが動作することとなる。また、リール停止可能信号は、主制御基板２００で生成された信号に基づいて試射試験装置３５２に出力されたものでなければならない。したがって、上述したように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力するようにすると、ストップスイッチ１３０のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる代わりに、リール停止可能信号を出力するプログラムをメインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃの所定の領域（使用領域）に配することとなる。しかし、リール停止可能信号を生成するために使用領域を用いると、以下のような問題が生じ得る。以下、メインＣＰＵ２００ａによる使用領域や別領域といったメモリ管理について説明する。
【００７５】
上述したように、主制御基板２００においては、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃの所定の領域（使用領域）に配される。
【００７６】
図１０は、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのメモリマップを示す説明図である。ここで、メインＲＯＭ２００ｂには、００００ｈ〜２ＦＦＦｈ（１２ｋｂｙｔｅ）のメモリ空間が割り当てられ、メインＲＡＭ２００ｃには、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）およびＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈ（５１２ｂｙｔｅ）のメモリ空間が割り当てられている。また、メインＲＯＭ２００ｂおよびメインＲＡＭ２００ｃのいずれにおいても使用領域が規定されている。
【００７７】
メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、００００ｈ〜１１ＦＦｈ（４．５ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、１２００ｈ〜１ＤＦ３ｈ（３．０ｋｂｙｔｅ）に制限されたメモリ空間に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、１Ｅ００ｈ〜１ＥＦＦｈのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、２ＦＣ０ｈ〜２ＦＦＦｈのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
【００７８】
また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ０００ｈ〜Ｆ１３Ｆｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ１Ｃ０ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。
【００７９】
また、スロットマシン１００では、上述した遊技制御処理の他に、所定の契機で、遊技の進行に影響を及ぼさない処理である、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等を遂行する場合がある。かかる所定の契機としては、遊技制御処理の割込に応じたタイミング（例えば、１遊技の終了時）や、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングを採用することができる。また、遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書（第四版）に記載されているスロットマシン１００の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理である。
【００８０】
このように、メインＣＰＵ２００ａは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、上述したように、メインＲＯＭ２００ｂの使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図１０に示したように、制御領域が４．５ｋｂｙｔｅに制限され、データ領域が３．０ｋｂｙｔｅに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、リール停止可能信号を生成する処理を含む遊技機用試験処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。特に、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リールユニット１３４を多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、メインＣＰＵ２００ａが管理する場合、遊技制御処理を行うための記憶領域がさらに圧迫されるおそれがある。
【００８１】
ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない（直接関係のない）処理、例えば、リール停止可能信号を生成する処理を含む遊技機用試験処理を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータは、使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。
【００８２】
そこで、本実施形態では、遊技機用試験処理に該当する処理であるリール停止可能信号を生成する処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる（使用領域外の）記憶領域のうちの一部である別領域に記述し、使用領域の容量を確保する。
【００８３】
具体的に、図１０を用いて説明したように、メインＲＯＭ２００ｂの００００ｈ〜１ＤＦ３ｈのメモリ空間、および、メインＲＡＭ２００ｃのＦ０００ｈ〜Ｆ１ＦＦｈのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。そして、かかる使用領域とは別の領域に別領域を設定する。例えば、図１０に示すように、メインＲＯＭ２００ｂの１Ｆ００ｈ〜２ＦＢＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられ、遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。また、メインＲＡＭ２００ｃのＦ２００ｈ〜Ｆ３ＦＦｈのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、Ｆ２１０ｈ〜Ｆ２２Ｆｈのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。Ｆ２３０ｈ〜Ｆ２４６ｈのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図１０の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
【００８４】
このように使用領域で遂行される処理（ここでは、遊技制御処理）と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理（ここでは、遊技機用試験処理）とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム（使用プログラム）やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理（遊技機用試験処理）を実行するためのプログラム（別プログラム）やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域（容量）に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理（使用プログラム）に割り当てることが可能となる。
【００８５】
ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担させた場合においても、スロットマシン１００の公正さは担保されなくてはならない。そこで、スロットマシン１００の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担させるために、以下の（１）〜（６）の条件を規定する。
【００８６】
条件（１）、別領域に配置するプログラムについては、スロットマシン１００の試験に必要な信号の出力（遊技機用試験処理）および不正防止（セキュリティ関連処理）を目的として使用され、遊技の公正を害さない（損なわない）ものであること。条件（２）、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件（３）、別領域に配置するプログラム（別プログラム）は、使用領域のプログラム（使用プログラム）から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件（４）、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件（５）、使用領域または別領域から互いの領域にあるメインＲＡＭ２００ｃへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件（６）、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔（例えば１．４９ｍｓｅｃ）以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その１回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。
【００８７】
このような（１）〜（６）の条件を満たすために、本実施形態においては、遊技機用試験処理に該当する処理であるリール停止可能信号を生成する処理を別プログラムとし、使用プログラムから静的に、例えば、呼出命令（ＣＡＬＬ）で呼び出す。また、別プログラムでの処理結果は、使用プログラムによるメインＲＡＭ２００ｃへのアクセスによってのみ参照可能なので、処理結果を一旦メインＲＡＭ２００ｃへ書き込む。かかる構成により、使用領域には呼出命令のみ記述すれば足りるので、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保することができる。
【００８８】
本実施形態では、具体的に、主制御基板２００における当選役抽選手段３０４は、使用プログラムに従い、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定し、リール制御手段３０６は、使用プログラムに従い、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを回転制御し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄに対応するリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄをそれぞれ停止制御し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを発光させるためのストップスイッチ発光信号を出力する。また、リール制御手段３０６は、所定割込時間毎の割込処理内（タイマ割込）において、使用プログラムから静的に別プログラムを呼び出し、その別プログラムに従い、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が有効か無効かに応じてリール停止可能信号を出力する。
【００８９】
こうして、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させてリール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトの発光態様を変化させるとともに、リール停止可能信号を生成するための遊技機用試験処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保することができる。
【００９０】
以下、主制御基板２００における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００９１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００９２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００９３】
（ステップＳ２００）
また、コマンド決定手段３１４は、ベット枚数に変更があった場合に、変更されたベット枚数および貯留枚数を示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９４】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図７に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果（当選役または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
【００９５】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動してリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技におけるリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技におけるリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの回転を開始し、リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【００９６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作を受け付けると、その操作に対応するリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄのいずれかを停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド、第４停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００９７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
【００９８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までのメインループを繰り返すこととなる。ここでは、スロットマシン１００の遊技の流れを説明するため、図１１を用いて各処理を時系列で説明したが、実際は、１の割込処理において分岐により並行して処理が実行される。以下では、割込処理における、特に、外部との信号の入出力について説明する。
【０１００】
（割込処理Ｓ８００）
図１２は、所定割込時間（例えば１．４９ｍｓｅｃ）毎に実行される割込処理Ｓ８００を示したフローチャートであり、図１３は、出力ポートにおける出力信号の配置を示した図である。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。割込が発生すると、上述したように、主制御基板２００のメインＣＰＵ２００ａは、使用領域に格納されているプログラム（使用プログラム）の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム（別プログラム）を呼び出す処理を遂行する。
【０１０１】
（ステップＳ８０１）
まず、主制御基板２００のメインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従って、内部レジスタを退避する。退避する内部レジスタは、表レジスタ（Ｑ、Ｉ、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌ、ＩＸ、ＩＹレジスタ）および裏レジスタ（Ａ’、Ｆ’、Ｂ’、Ｃ’、Ｄ’、Ｅ’、Ｈ’、Ｌ’レジスタ）を含む。
【０１０２】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従って、任意のＰＴＣ（Peripheral Touch Controller）（例えば、第０ＰＴＣ）に対し、それがどのような割込であるか示す制御設定値を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ８０３）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従って、ハードウェアにおける割込フラグを０にクリアする（割込を禁止する）。かかる割込フラグは、割込処理終了後、ハードウェア自体で１にセットされる（割込が許可される）。
【０１０４】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従って、入力ポートで受信した信号を参照し、入力信号に対応する処理を実行する。入力信号としては、例えば、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０等の各スイッチの操作入力が該当する。
【０１０５】
（ステップＳ８０５）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従い、ステップＳ８０４の入力信号に基づいて生成された出力信号を、出力ポートから出力する。出力信号としては、例えば、メインクレジット表示部１５２、メイン払出表示部１５４等が該当する。なお、ここでは、リール１３４ａ、リール１３４ｂ、リール１３４ｃ、リール１３４ｄのインデックスが全て検出され、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が有効化されたことに基づいて、第３出力ポートに、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれのバックライトに対応するストップスイッチ発光信号（４ビット）が出力される。ただし、第３出力ポートには、図１３に示すように、ストップスイッチ発光信号が上位４ビットに割り当てられている他、所定のリール１３４の第１相〜第４相の励磁信号が下位４ビットに割り当てられている。
【０１０６】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従い、ステップＳ８０４の入力信号に基づいて、様々な内部処理を実行する。例えば、当選役抽選手段３０４が、当選役抽選乱数に基づいて当選役を決定したり、リール制御手段３０６が、スタートスイッチ１２８の操作に応じてリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄを回転制御し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作に応じ、操作されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄに対応するリール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄをそれぞれ停止制御する。
【０１０７】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、試験信号を出力する。かかる試験信号出力処理は、後ほど詳述する。
【０１０８】
（ステップＳ８０８）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、内部レジスタを復帰させる。
【０１０９】
（ステップＳ８０９）
最後に、メインＣＰＵ２００ａは、使用プログラムに従って、他の割込を許可し、当該割込処理を終了する。
【０１１０】
（試験信号出力処理Ｓ８０７）
図１４は、上記ステップＳ８０７の試験信号出力処理を示したフローチャートである。なお、ここでも本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１１】
（ステップＳ８０７−１）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、例えば、ビット列により成立した当選役等を示す条件装置信号情報をメインＲＡＭ２００ｃから読み出す。
【０１１２】
（ステップＳ８０７−２）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、図１３に示すように、読み出した条件装置信号情報に基づく条件装置信号を第５出力ポートから出力する。
【０１１３】
（ステップＳ８０７−３）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、役物（普通役物、ボーナス、有利区間信号等）が作動中の遊技特典のビット列を示す遊技特典信号情報をメインＲＡＭ２００ｃから読み出す。
【０１１４】
（ステップＳ８０７−４）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、図１３に示すように、遊技特典信号情報に基づく遊技特典信号を第６出力ポートから出力する。
【０１１５】
（ステップＳ８０７−５）
まず、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、ステップＳ８０５において第３出力ポートに出力されたビット列をメインＲＡＭ２００ｃから読み出す。
【０１１６】
（ステップＳ８０７−６）
次に、メインＣＰＵ２００ａは、第３出力ポートの下位４ビットに相当する第１相〜第４相の励磁信号をマスクすることで、上位４ビットのストップスイッチ発光信号のみを抽出し、ストップスイッチ発光信号を任意に加工して下位４ビットからなるリール停止可能信号とする。ここでは、暫定的に、第３出力ポートの上位４ビットをそのままリール停止可能信号としている。したがって、ここでは、リール停止可能信号がストップスイッチ発光信号と同期していることとなる。
【０１１７】
なお、メインＣＰＵ２００ａは、ストップスイッチ発光信号を参照する代わりに、リール１３４ａ、リール１３４ｂ、リール１３４ｃ、リール１３４ｄのインデックスを全て検出し、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄの操作が有効化されたことに基づいて、リール停止可能信号を生成してもよい。
【０１１８】
（ステップＳ８０７−７）
続いて、メインＣＰＵ２００ａは、別プログラムに従って、当該リール停止可能信号を第８出力ポートから出力する。こうして、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトを独立して制御することが可能となる。
【０１１９】
（ストップスイッチ発光信号の他の出力例）
図９（ｂ）では、ストップスイッチ１３０の操作が有効か無効かに応じ、ストップスイッチ発光信号を生成するとともにリール停止可能信号を生成し、主制御基板２００の任意の出力ポート（例えば第３出力ポートＰ３）からストップスイッチ発光信号を出力するとともに、それと独立して、主制御基板２００の他の出力ポート（例えば第８出力ポートＰ８）からリール停止可能信号を出力する例を挙げて説明した。また、リール停止可能信号を生成するための遊技機用試験処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量を確保しつつ、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることが可能となった。
【０１２０】
ところで、リール停止可能信号が、主制御基板２００で生成された信号に基づいて試射試験装置３５２に出力されたものでなければならないのに対し、ストップスイッチ発光信号にはそのような制限がない。したがって、ストップスイッチ発光信号を、主制御基板２００ではなく副制御基板２０２から出力することもできる。ここでは、副制御基板２０２でストップスイッチ発光信号を出力することで、主制御基板２００における遊技制御処理を行うための記憶領域の容量をより大きく確保する。
【０１２１】
図１５は、ストップスイッチ発光信号およびリール停止可能信号の出力態様を説明するための説明図である。具体的に、主制御基板２００のメインＣＰＵ２００ａにおいて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０の操作が有効か無効かに応じ、リール停止可能信号を生成する。そして、主制御基板２００の任意の出力ポート（例えば第８出力ポートＰ８）からリール停止可能信号を出力する。かかるリール停止可能信号は、試射試験において試射試験装置３５２に出力される。
【０１２２】
また、副制御基板２０２のサブＣＰＵ２０２ａにおいて、演出制御手段３３４は、主制御基板２００からのストップスイッチ１３０の操作が有効か無効かを示すコマンドに応じてストップスイッチ発光信号を生成する。そして、副制御基板２０２の任意の出力ポートからストップスイッチ発光信号を出力する。かかるストップスイッチ発光信号は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄそれぞれのバックライトを発光させる。
【０１２３】
このように、ストップスイッチ発光信号とリール停止可能信号とを独立して出力させることで、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０のバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。また、ストップスイッチ発光信号を生成する処理を副制御基板２０２で行い、リール停止可能信号を生成する処理を別領域で行うことで、遊技制御処理を行うための記憶領域の容量をさらに大きく確保することができる。
【０１２４】
（ストップスイッチのバックライトの発光態様）
上記の実施形態においては、ステップＳ８０７−６のように、ストップスイッチ発光信号をそのままリール停止可能信号とすることで、両信号を同期させた。しかし、ストップスイッチ発光信号の変化態様を、リール停止可能信号の変化態様と異ならせることも可能である。
【０１２５】
例えば、ストップスイッチ発光信号がＯＮされている間、バックライトは青色に発光し、ストップスイッチ発光信号がＯＦＦされている間、バックライトは赤色に発光することを前提に、ＯＮとＯＦＦとを繰り返すことで、青色と赤色とを交互に点滅させることができる。また、点滅の周期（頻度）を変化させ、周期を複数段階に分けることで、遊技状態や遊技特典といった内部状態を示唆することもできる。また、点滅の周期を短くすることで、紫色の発光を行うこともできる。同様に、その点滅におけるＯＮとＯＦＦの比率を変化させる（ＰＷＭ）ことで、青色に近い紫色や赤色に近い紫色の発光を行うこともできる。
【０１２６】
また、上述したＡＴ演出状態を実行する場合に、操作が有効化されたストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトを青色に点灯させるとともに、それと並行して、正解操作態様における次に操作すべきストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを青色と赤色とで点滅、もしくは、紫色に点灯させるとしてもよい。こうして、遊技者は、ＡＴ演出状態に滞在している間、次に操作すべきストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄを視覚的に把握することができる。
【０１２７】
また、ここでは、青色と赤色のバックライトを挙げて説明したが、発光色は３以上であってもよく、また、その発光色分、ストップスイッチ発光信号を増やすこともできる。また、かかる発光色を青色、赤色、緑色（３原色）とし、その発光比率を変化させることで多彩な発光色を表現することができる。そうすると、発光比率を時系列に変化させることで、レインボー色に発光させることもできる。こうして、リール停止可能信号の適正を維持しつつ、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄのバックライトの発光態様を変化させることが可能となる。
【０１２８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２９】
また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３０】
また、上述した実施形態においては、遊技利益としてボーナス遊技を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、上述したＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技や、上記のＡＴとＲＴ遊技が同時に進行されるＡＲＴ遊技を設けてもよい。
【０１３１】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
１００  スロットマシン（遊技機）
１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ、１３０ｄ  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ  リール
３０６  リール制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2020198933.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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