(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、ゲームの進行に用いるデッキを構成する１又は複数のゲームオブジェクトを、ユーザが指定する操作によって選択する第１ステップＳ１０１と、選択された複数のゲームオブジェクトの数が、デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトの数に満たない場合に、ゲームにおいて利用可能であり、かつ、第１ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択してデッキを完成させる第２ステップＳ１０４と、デッキを用いてゲームを進行させるステップＳ１０６と、を実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する１又は複数のゲームオブジェクトを、前記ユーザが指定する操作によって選択する第１ステップと、
選択された前記複数のゲームオブジェクトの数が、前記デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、前記ゲームにおいて利用可能であり、かつ、前記第１ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、前記必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択して前記デッキを完成させる第２ステップと、
前記デッキを用いて前記ゲームを進行させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２ステップは、前記ユーザの操作によって指定された、不足する数のゲームオブジェクトを選択する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップは、前記第１ステップにおける前記１又は複数のゲームオブジェクトの選択後に前記ユーザによる所定の操作を受け付けたことに起因して実行される請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ステップは、前記進行させるステップの実行の開始以降に実行される請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記進行させるステップは、前記ユーザの操作に基づいて複数の第１のプレイ単位を進行させ、
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記複数の第１のプレイ単位の各々で用いられるゲームオブジェクトが互いに異なるように、１又は複数のゲームオブジェクトを選択する請求項１から４までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記デッキには、前記複数の第１のプレイ単位に対応する複数のサブデッキが含まれ、
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記複数の第１のプレイ単位の各々に用いるために、各第１のプレイ単位に関連付けられた各サブデッキを構成するゲームオブジェクトを選択する請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記各サブデッキに含まれる複数のゲームオブジェクトは、関連付けられた属性が互いに異なる請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記進行させるステップは、前記ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に実行可能となる請求項５から７までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させることにより、前記選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップを更に実行させ、
前記第２ステップは、前記付与するステップにおいて、過去において選択可能であり、かつ、現時点において選択可能でないゲームオブジェクトから、前記不足する数のゲームオブジェクトを選択する請求項１から８までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタ等のゲームオブジェクトからデッキを構成し、当該デッキを用いて所定のプレイ単位等を実行するゲームが公知である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ファミ通Ａｐｐ、“『拡散性ミリオンアーサー』にグループチャットシステム“ナカマップ”導入！……っていったいどういうこと？”、[online］、２０１２年６月１９日、KADOKAWA DWANGO CORPORATION、[２０１７年２月２３日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://app.famitsu.com/20120619_71594/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上述したようなゲームにおいては、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していないことがある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する１又は複数のゲームオブジェクトを、前記ユーザが指定する操作によって選択する第１ステップと、選択された前記複数のゲームオブジェクトの数が、前記デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、前記ゲームにおいて利用可能であり、かつ、前記第１ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、前記必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択して前記デッキを完成させる第２ステップと、前記デッキを用いて前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】抽選処理によってキャラクタを入手した場合における画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】デッキ編成およびクエスト実行の処理全体の流れを示すフローチャートである。
【図５】デッキの編成画面の一例を示す図である。
【図６】サブデッキの編成画面の一例を示す図である。
【図７】デッキを完成させる処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】デッキに追加するキャラクタを選択する画面の一例を示す図である。
【図９】デッキに追加される候補となるキャラクタが決定される場合に参照されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図１０】完成したデッキの一例を示す図である。
【図１１】クエストの実行画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームシステム１に基づくゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトから構成されるデッキを用いて進行させるゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム１に基づくゲームを、以下単に、ゲームと適宜呼称する。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばカード等であってもよい。
【００４２】
また、ゲームシステム１では、ゲーム内において、デッキを用いてプレイ可能な１以上のクエストが提供される。クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定されたゲームプレイの単位である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の１つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
【００４３】
本実施形態では、クエストは、デッキのうち操作可能なキャラクタと、１以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、１以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ただし、ゲームシステム１において提供されるクエストは、アクションゲームやロールプレイングゲーム等において敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける１以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
【００４４】
また、ゲームにおける一部又は全部のクエストでは、当該クエストに用いるデッキを構成するために必要なキャラクタの数が規定されている。即ち、クエストをプレイするためには、規定された数のキャラクタからなるデッキを編成することが要求される。ここで、「編成」とは、デッキ又は後述するサブデッキが、何れのキャラクタを含むかを設定することを意味する。なお、クエストに用いるデッキに必要なキャラクタの数は、クエストごとに互いに異なっていてもよいし、同じでもよい。
【００４５】
また、本実施形態では、ユーザの操作によって編成されたデッキに含まれるキャラクタの数が、クエストのプレイに必要な数に満たない場合には、当該ユーザに保有されていないキャラクタの中から、不足する数のキャラクタが自動又は手動で選択されて当該デッキに追加される。キャラクタの数が不足する場合にデッキを完成させるこの処理の詳細については後述する。ここで、「ユーザに保有される」とは、対象となるゲームオブジェクト等が、ユーザに関連付けてメモリに保存されていることを意味する。また、「ユーザがゲームオブジェクトを入手する」とは、当該ゲームオブジェクトがユーザに付与されて、当該ユーザに関連付けられることを意味する。
【００４６】
また、ゲームにおいて利用可能な各キャラクタには、所定の属性が設定されていてもよい。本実施形態においては、各キャラクタに前記所定の属性として、当該キャラクタが使用可能な武器種が関連付けられているものとして説明を行う。
【００４７】
また、キャラクタ及び武器等のゲームオブジェクトは、ゲームにおける１以上の所定のサービス、又はクエストに設定された所定の条件の達成によってユーザに付与され、保有されてもよい。
【００４８】
また、キャラクタ及び武器等のゲームオブジェクトは所定の規則に基づいて選択する処理によって、選択されることでユーザに付与されてもよい。所定の規則としては、例えば、所定の優先度、ランダムな選択が挙げられる。所定の規則による選択の一例は抽選である。本実施形態においては、少なくともキャラクタは後述する抽選処理によってユーザに付与されるものとして説明する。選択する処理は、対価の支払いに応じて実行されてもよく、対価の支払いによってユーザに付与されるゲーム内価値の消費に応じて実行されてもよい。なお、本実施形態において抽選処理とは、例えば、ユーザが保有するゲーム内における消費アイテム等の価値と引き換えに実行される処理であって、対象となるキャラクタの中から１体または複数体のキャラクタがユーザに付与される処理を意味する。
【００４９】
ここで、抽選処理によってキャラクタがユーザに付与される処理の例について図２を参照して説明する。図２は、抽選処理によってキャラクタを入手した場合における画面の一例を示す図である。なお、キャラクタに設定する武器についても本例で説明する抽選処理によってユーザに付与されてもよい。
【００５０】
ここで、図２に示す画面は、例えば、以下の処理を経て画面に表示される。
【００５１】
（１）抽選部１１７が、サーバ２００に対して抽選処理を要求する。
【００５２】
（２）抽選実行部２１１が、現時点においてユーザが入手可能なものとして規定されたキャラクタの中から何れかのキャラクタを選択して、ユーザ端末１００に対して通知する。
【００５３】
（３）オブジェクト管理部１１６が、当該キャラクタをユーザに関連付ける。また、制御部１１０が図２に示す画面を表示する。
【００５４】
図２において、オブジェクト３９０は、抽選処理によってユーザに付与されたキャラクタの外観図を示している。テキスト３９２は、当該キャラクタが、ユーザにこれまで保有されていなかったキャラクタであることを示している。テキスト３９４は、キャラクタの名称と、当該キャラクタが使用可能な武器種を示している。ボタン３９６は、図２に示す画面の表示を終了し、例えば抽選処理のトップ画面等に遷移するためのボタンである。
【００５５】
また、一態様において、ゲームシステム１において実行されるゲームは、複数のクエストを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択し、選択したクエストをプレイする。
【００５６】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５７】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５８】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５９】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６０】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６１】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６２】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、抽選実行部２１１としても機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定するための抽選を実行する。抽選実行部２１１は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００６４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６、抽選部１１７、及びゲーム進行部１１８としても機能する。
【００６６】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６７】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６８】
判定部１１５は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば判定部１１５は、デッキにクエストのプレイに必要な数のキャラクタが含まれているか否かを判定する。
【００６９】
オブジェクト管理部１１６は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及び武器等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１６は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００７０】
抽選部１１７は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１７は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１７は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ２００に要求する。また、抽選部１１７は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ２００に要求してもよい。
【００７１】
ゲーム進行部１１８は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１８は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。ここで、ゲームを進行させる処理とは、例えばデッキを用いてクエストを進行させる処理を意味する。
【００７２】
なお、図３に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７３】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
本実施形態においては、ユーザが利用可能なキャラクタから、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する１又は複数のキャラクタを、ユーザが指定する操作によって選択する第１の工程と、選択された１又は複数のキャラクタの数が、デッキを構成するために必要なキャラクタの数の数に満たない場合に、ゲームにおいて利用可能であり、かつ、第１の工程において選択する候補とならないキャラクタから、必要なキャラクタの数に対して不足する数のキャラクタを選択してデッキを完成させる第２の工程と、当該デッキを用いてクエストを進行させる工程とを、ゲームプログラムが実行させる処理について説明する。この処理により、必要な数のキャラクタをユーザが保有していない場合においても、クエストをプレイすることが可能となり、ユーザの満足感が向上する。
【００７４】
また、本実施形態においてクエストは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定された、複数の第１のプレイ単位を含むものとして説明する。また、第１のプレイ単位におけるゲームの進行は連続して実行される。つまり、第１のプレイ単位に設定された達成条件が達成され、且つ当該クエストに達成条件がまだ達成されていない第１のプレイ単位が含まれる場合、次の第１のプレイ単位を対象としてゲームが連続して進行する。また、クエストに設定された達成条件は、当該クエストが含む全ての第１のプレイ単位における達成条件の達成であるものとする。以下、上述した第１のプレイ単位を、サブクエストとも適宜呼称する。以下、クエストは複数のサブクエストを含むものとして説明するが、そうでない場合にも、クエストが含むサブクエストが１つであるものと解釈して以下の説明を適用してよい。
【００７５】
（クエスト全体の処理フロー例）
ゲームにおけるクエスト全体の処理フロー例について、図４〜図６を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図４は、デッキ編成およびクエスト実行の処理全体の流れを示すフローチャートである。図４のフローチャートに基づく処理は、例えばユーザが何れかのクエストをプレイするものとして選択した場合に実行される。
【００７６】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１８は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタを、ユーザが指定する操作によって選択する。ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタとは、例えばユーザに保有されるキャラクタから、クエストに用いるデッキを構成する１又は複数のキャラクタが挙げられる。
【００７７】
図５は、デッキの編成画面の一例を示す図である。本例においては、デッキは２０人のキャラクタから構成される。複数のサブクエストを含むクエストに用いられるデッキには、サブクエストのそれぞれに対応するサブデッキが複数含まれていてもよい。例えば、本実施形態のデッキは５つのサブデッキから構成されている。これにより、対応するサブデッキを用いてサブクエストをプレイすることができる。また、サブデッキに含まれるキャラクタは互いに異なるキャラクタであることを要するものであってもよい。例えば、本実施形態のデッキは図５に示すように、デッキを構成するキャラクタ全てが互いに異なっているが、これは、全てのキャラクタが互いに異なることを条件としたデッキであることを示している。これにより、ユーザに様々なキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。また、ユーザは様々なキャラクタを使用することになり、普段は使用しなかったキャラクタを体験する機会が与えられる。
【００７８】
また、図５に例示するように、サブデッキを構成する各キャラクタについて、関連付けられた属性、本実施形態においては使用可能な武器種が、互いに異なることを要する構成でもよい。これにより、ユーザに様々な武器種のキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。また、ユーザは様々な武器種のキャラクタを使用することになり、普段は使用しなかった武器種のキャラクタを体験する機会が与えられる。
【００７９】
テキスト３００は、サブデッキの名称と、当該サブデッキが対応するサブクエストを示している。例えばサブデッキ「第１部隊」は、キャラクタＡ、Ｄ、Ｅ及びＩによって構成され、１〜１０戦目における戦闘から構成されるサブクエストに対応する。
【００８０】
なお、図５に例示されるような複数のサブクエストを含むクエストの一部又は全部は、ゲームにおける所定の条件が満たされた場合にプレイが可能となる構成でもよい。これによりゲームにおいて所定の条件を満たす動機付けが向上する。所定の条件の一例としては、ユーザがキャラクタを所定の数以上入手すること、所定の日数以上ゲームがプレイされること、又は所定の別のクエストの達成条件が達成されること等が挙げられる。
【００８１】
キャラクタ枠３０２に含まれるオブジェクト３０４は、キャラクタの外観図を示している。アイコン３０６は、近傍のキャラクタが使用可能な武器種を示している。例えば、キャラクタＩは武器種４が使用可能であり、キャラクタＥは武器種３が使用可能である。
【００８２】
ボタン３０８は、対応するサブデッキを編成するためのボタンである。なお、ボタン３０８、および画面に表示されるその他のボタンは、ゲームにおけるＵＩオブジェクトの一例に相当する。ボタン３１０は、対応するサブクエストに登場する敵のボスキャラクタの情報を確認するためのボタンである。ボタン３１０が選択されたことに起因して表示される画面においては、ボスキャラクタの外観図やパラメータ等が確認可能であってもよい（図示せず）。また、サブクエストに設定されたボスキャラクタを倒すことが、当該サブクエストの達成条件として設定されていてもよい。
【００８３】
スペース３１２は、サブデッキを構成するための一部のキャラクタがまだ選択されていないことを意味する。例えばサブデッキ「第２部隊」においては、武器種３を使用するキャラクタがまだ選択されていないことを示している。
【００８４】
ボタン３１４は、デッキ編成を終了するためのボタンである。ボタン３１４が選択された場合には、例えばゲームのメニュー画面等に遷移する。ボタン３１６は、デッキの編成を終了し、続いてクエストを開始するためのボタンである。
【００８５】
図６は、サブデッキの編成画面の一例を示す図である。この例では、図６に示す画面は、図５に示すボタン３０８が選択されたことに起因して表示される。図６に示す画面において、サブデッキ枠３３０は、現時点においてサブデッキに編成されているキャラクタ、又は編成されるものとして選択されているキャラクタを示している。また、図６に例示するように、サブデッキ枠３３０内のキャラクタ枠３０２には、対応するキャラクタが使用する武器の外観図が含まれている。本例においては、各キャラクタ枠３０２に示すように、武器種１〜４は、それぞれ、剣、バット、槍、杖に対応する。なお、サブデッキの編成画面において、制御部１１０は、既に他のサブデッキに編成されているキャラクタを、表示しなくてもよいし、表示してもよい。また、サブデッキの編成画面において、制御部１１０が、既に他のサブデッキに編成されているキャラクタを表示する場合は、他のサブデッキに編成されていることを示す画像を示してもよい。当該画像は、例えば、当該キャラクタに近い位置や重畳させて表示されることが好ましい。
【００８６】
アイコン３３２は、対応する近傍のキャラクタが、サブデッキにおける所定の役割を担っていることを示している。この例においては、キャラクタＡが、サブデッキのリーダーとして設定されていることを意味している。テキスト３３４は、対応するキャラクタのパラメータを示している。なお、サブデッキの編成においては、各キャラクタの「コスト」値の合計が、所定の値以下であることが要求される構成でもよい。
【００８７】
ボタン３３６は、サブデッキを編成後のものに更新せず、図５に示す画面に戻るためのボタンである。即ち、ボタン３３６が選択された場合、ボタン３３６が選択されるまでにユーザによって操作された編成の作業内容が反映されずに図５に示す画面が表示される。
【００８８】
ボタン３３８は、サブデッキの編成を、現時点において選択されたキャラクタ、即ちサブデッキ枠３３０に提示されたキャラクタに更新して、図５に示す画面に戻るためのボタンである。ボタン３４０は、サブデッキに編成する選択肢となるキャラクタを、所定の順序に並び替えるためのボタンである。この例では、ボタン３４０が選択された場合、各キャラクタの表示が、ユーザに付与された順番に並び替えられる。なお、図６に示す画面においては、各キャラクタに対して、当該キャラクタが使用可能な武器を設定可能であってもよい。
【００８９】
ステップＳ１０２において、判定部１１５は、デッキを構成するために必要な数に対して不足する数のキャラクタを選択する処理の実行の起因となる所定の操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、本実施形態では、デッキ編成の終了またはクエストの開始が指示されたか否かを判定する。デッキ編成を終了する指示とは、ボタン３１４に対する選択操作に相当する。クエストを開始する指示とは、ボタン３１６に対する選択操作に相当する。判定部１１５がデッキ編成の終了またはクエストの開始が指示されたと判定した場合には、続いてステップＳ１０３の処理が実行され、そうでない場合には、何れかの指示がなされるまでステップＳ１０１における処理が継続される。
【００９０】
ステップＳ１０３において、判定部１１５は、デッキの編成においてクエストのプレイに必要な数が選択されているか否か、換言するとデッキが完成しているか否かを判定する。なお、上述したように本例においてクエストのプレイに必要な数は２０人である。判定部１１５が、デッキに必要な数が選択されていると判定した場合、続いてステップＳ１０５の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップＳ１０４の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１８等は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択してデッキを完成させる処理を行う。当該処理の詳細については後述する。
【００９２】
ステップＳ１０５において、判定部１１５は、ステップＳ１０１おいてデッキ編成の終了とクエストの開始との何れが指示されたかを判定する。判定部１１５がステップＳ１０２においてデッキ編成の終了が指示されたと判定した場合、例えばゲームのメニュー画面等に遷移して図４のフローチャートに基づく処理が終了し、クエストの開始が指示されたと判定した場合、続いてステップＳ１０６の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部１１８は、デッキを用いてクエストを進行させる。
【００９４】
（キャラクタの追加例）
クエストに用いるデッキに必要なキャラクタの数が不足している場合にデッキを完成させる処理の例について、図７〜図１０に基づいてステップごとに説明する。図７は、当該処理の流れを示すフローチャートである。また、図７のフローチャートに基づく処理は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１０４の処理に相当する。
【００９５】
ステップＳ２０１において、判定部１１５は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択する処理、即ちデッキを完成させる処理が、自動又は手動の何れで行われるかを判定する。なお、当該処理が自動で行われるか手動で行われるかは、ユーザの操作によって設定可能であってもよいし、クエスト毎に規定されていてもよい。判定部１１５が、当該処理が自動で行われるものと判定した場合、続いてステップＳ２０２の処理が実行され、当該処理が手動で行われるものと判定した場合、続いてステップＳ２０３の処理が実行される。
【００９６】
なお、別の態様として、デッキを完成させる処理が、自動又は手動の何れで行われるかが、本ゲームにおいて規定されており、ステップＳ２０２又はステップＳ２０３の何れかの処理が、本ステップＳ２０１における判定を経ることなく実行される構成でもよい。
【００９７】
ステップＳ２０２において、ゲーム進行部１１８は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの中から、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択してデッキに追加する。なお、ステップＳ２０２において、ゲーム進行部１１８は、図４のフローチャートのステップＳ１０１の処理において選択する候補とならないキャラクタ、例えばユーザに保有されないキャラクタ、若しくは過去において抽選処理で入手可能なキャラクタであって、現時点においては入手可能でないキャラクタ、又はそれら双方の条件を満たすキャラクタの中からクエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択する構成でもよい。これにより、現在入手可能なキャラクタを入手する動機付けの低下を抑制できる。
【００９８】
また、本ステップＳ２０２において選択される候補となるキャラクタのうち、何れのキャラクタが選択されるかについては、特に規定されず、例えば無作為であってもよい。
【００９９】
なお、過去において抽選処理で入手可能なキャラクタであって、現時点においては入手可能でないキャラクタとは、例えば、ゲーム情報１３２に格納されるデータテーブルであって、抽選処理で選択される候補を規定したデータテーブルに、過去の一時期においては含まれていたが、現時点においては含まれていないキャラクタを意味する。
【０１００】
本ステップＳ２０２における処理が実行された場合、図７のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、本ステップＳ２０２又は後述するステップＳ２０５の処理が実行されて図７のフローチャートに基づく処理が終了した場合、続いて図４のステップＳ１０５の処理が実行されてもよいし、或いはステップＳ１０１の処理が実行されてもよい。また、前者の場合においても、制御部１１０は、デッキが完成したことを示す画面であって、後述する図１０に例示する画面を、所定の時間表示させてもよい。また、ステップＳ２０２の処理が実行されたのちにステップＳ１０１の処理が実行されるとは、デッキが一度完成したのちに、続けてデッキの再編成、つまりデッキを構成するキャラクタの変更等が再度可能となることを意味する。
【０１０１】
ステップＳ２０３において、制御部１１０は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択するユーザ操作を受け付けるための画面を表示する。図８は、当該画面の一例を示す図である。図５に示す状態の画面から、本ステップＳ２０３において表示される画面に遷移した場合、武器種２のキャラクタと武器種３のキャラクタとがそれぞれ１体ずつ不足していることとなり、図８に示すようにこれらのキャラクタを選択することが促される。
【０１０２】
図８に示す画面において、テキスト３５０は、キャラクタの選択を促す文面である。選択肢３５２ａは、デッキに追加する候補となる武器種２の各キャラクタを示している。選択肢３５２ｂは、デッキに追加する候補となる武器種３の各キャラクタを示している。本例において、選択肢３５２ａに含まれるキャラクタＢ’は、図５等に示すキャラクタＢと同一人物であるが、キャラクタのバージョンが互いに異なり、キャラクタＢとは別のオブジェクトとしてユーザに付与され得る。また、キャラクタＤ’等の他のキャラクタについても同様である。また、本ステップＳ２０３においてデッキに追加する候補として提示されるキャラクタは、ステップＳ２０２において選択される候補となるキャラクタと同じでもよいし、異なっていてもよい。
【０１０３】
本実施形態において、キャラクタのバージョンとは、例えば、同一名称のキャラクタであって、パラメータ、外観等が異なったり、当該名称の元の記載が想起できる範囲で、名称が改変されていたり、他の呼び名が付記されていたりするものを指す。また、キャラクタのバージョンは、各バージョンであるキャラクタが何れのタイミングでユーザが入手可能なものとしてゲームに追加されたかを示す情報である。例えば初めて当該名称のキャラクタがゲームに追加されたときはバージョン１．０、その次に別のパラメータで同一名称のキャラクタが追加されたバージョン２．０などとする。
【０１０４】
カーソル３５４は、現時点において何れのキャラクタがデッキに追加されるキャラクタとして選択されているかを示しており、図８の例においては、キャラクタＢ’とキャラクタＥ’とが選択されている。また、カーソル３５４は、図８に示す画面が表示された場合に、何れかのキャラクタを選択している状態で最初から表示されていてもよいし、何れかのキャラクタが選択された場合に初めて表示されてもよい。ボタン３５６は、デッキに追加するキャラクタを確定し、元の画面に戻るためのボタンである。
【０１０５】
図９は、ステップＳ２０２又は本ステップＳ２０３において、デッキに追加される候補となるキャラクタが決定される場合に参照されるデータテーブルの一例を示す図である。図９の「保有」の項目は、値が○の場合、対応するキャラクタが当該ユーザに保有されていることを示しており、値が×の場合、保有されていないことを示している。「提供中」の項目は、値が○の場合、現時点において、ユーザが対応するキャラクタを入手可能なことを示しており、値が×の場合、入手できないことを示している。「バージョン」の項目は、対応するキャラクタが何れのタイミングでユーザが入手可能なものとしてゲームに追加されたかを示している。また、バージョンの番号がより小さい方が、より早い時期に、つまりより過去に入手可能なキャラクタとしてゲームに追加されたことを示している。また、現時点においてユーザが入手可能なキャラクタは、バージョン７．０のキャラクタである。本実施形態においては、現時点における最新のバージョン、この例だとバージョン７．０のキャラクタ以外はユーザが入手できないものとして説明するが、これに限定されず、例えば過去にゲームに追加されたバージョン６．０のキャラクタ等もユーザが入手可能であってもよい。「武器種」の項目は、対応するキャラクタが使用可能な武器種を示している。
【０１０６】
ステップＳ２０４において、判定部１１５は、デッキに追加するキャラクタの選択を終了する指示がなされたか否かを判定する。なお、本例において、当該指示は図８のボタン３５６に対する選択操作に相当する。判定部１１５が、当該指示がなされたと判定した場合、続いてステップＳ２０５の処理が実行され、そうでない場合、当該指示を待機する処理が継続される。
【０１０７】
ステップＳ２０５において、判定部１１５は、不足する数のキャラクタがデッキに追加されたか否か、換言すると、デッキが完成したか否かを判定する。判定部１１５が、不足する数のキャラクタがデッキに追加されたと判定した場合、図７のフローチャートに基づく処理が終了し、そうでない場合、ステップＳ２０６の処理が実行される。
【０１０８】
また、図１０は、完成したデッキの一例を示す図である。また、図１０は、図８に示す画面の状態でボタン３５６が選択された場合におけるデッキを示しており、図５に示すデッキから「第２部隊」にキャラクタＥ’が追加され、「第５部隊」にキャラクタＢ’が追加されている。
【０１０９】
ステップＳ２０６において、制御部１１０は、図８に例示する画面において、不足する数のキャラクタを選択することを促す、図示しない通知を表示する。本ステップＳ２０６における処理が実行されたのち、続いてステップＳ２０４の処理が実行される。
【０１１０】
（クエストの実行画面例）
クエストの進行について図１１を参照して説明する。図１１は、クエストの実行画面の一例を示す図である。なお、図１１に示す画面は、図４のフローチャートにおけるステップＳ１０６の処理において表示され得る画面である。
【０１１１】
ここで、テキスト３５０は、クエストにおける戦闘が何戦目であるかを示しており、この例においては１０戦目である。テキスト３７２は、現時点の戦闘において何れのサブデッキが用いられているかを示しており、この例においては、「第１部隊」である。
【０１１２】
オブジェクト３７４は、ユーザが操作可能なサブデッキ、この例では「第１部隊」を示している。オブジェクト３７５は、敵キャラクタを示している。
【０１１３】
本例では、図５及び図１０のテキスト３００に示すように、サブデッキ「第１部隊」は、１〜１０戦目における戦闘から構成されるサブクエストに対応する。１０戦目の達成条件、例えば当該敵キャラクタを倒すことが達成された場合、当該サブクエストは終了して続いてサブデッキ「第２部隊」に対応するサブクエストが開始される。また、サブデッキ「第２部隊」に対応するサブクエストは、１１〜２０戦目における戦闘から構成される。２０戦目における達成条件が達成された場合、当該サブクエストは終了して、続いてサブデッキ「第３部隊」に対応するサブデッキが開始される。同様にして、第３部隊〜第５部隊に対応するサブクエストの達成条件が達成された場合、クエストの達成条件の達成となる。
【０１１４】
〔変形例〕
本実施形態においては、クエストに用いられるデッキの編成において、サブデッキのそれぞれが何れのサブクエストに用いられるかがユーザによって選択される例について説明したが、別の態様としてサブデッキのそれぞれが何れのサブクエストに用いられるかが、ゲーム進行部１１８によって、例えばクエストを開始したタイミング等で無作為に決定される構成でもよい。
【０１１５】
また、各サブデッキを構成するキャラクタの数は、互いに異なっていてもよいし、同じでもよい。また、少なくとも何れかのサブデッキが１人のキャラクタによって構成されてもよい。また、何れかのキャラクタが複数のサブデッキに含まれることについては、禁止される構成でもよいし、許容される構成でもよい。また、ユーザが複数のデッキを編成して、クエスト毎に用いるデッキを切り替えられる構成でもよい。
【０１１６】
また、１人のキャラクタに複数の属性が関連付けられていてもよい。即ち、１人のキャラクタが複数の武器種を使用可能であってもよい。また、デッキに含まれる何れかのキャラクタに武器を設定せずともクエストに用いられてもよい。換言すると、クエストをプレイする場合には、武器を装備していないキャラクタがデッキに含まれていてもよい。
【０１１７】
また、武器は、必ずしもキャラクタとは別のオブジェクトとして規定されていなくともよい。例えば各キャラクタには、入手時、つまり当該キャラクタがユーザに付与された時点から所定の武器が設定され、設定を解除できない構成、つまり武器を外すことができないような構成であってもよい。
【０１１８】
また、ユーザの操作によって編成されたデッキに含まれるキャラクタの数が、クエストのプレイに必要な数に満たない場合において、不足する数のキャラクタが選択されて当該デッキに追加される処理が実行されるタイミングは、本実施形態で説明したタイミングに限定されない。例えば、ユーザによる所定の操作が受付けられたタイミングで当該処理が実行されてもよい。ここで、所定の操作とは、例えば上述したように、デッキ編成の終了操作や、クエストの開始を指示する操作であってもよい。これにより、クエストの開始前に使用するデッキを確定することができる。或いは、クエストの開始以降、つまりクエストの開始と同時や直後に当該処理が実行されてもよい。これにより、必要なキャラクタの数に満たないデッキを用いてクエストを開始した場合にデッキを完成させることができる。
【０１１９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６、抽選部１１７およびゲーム進行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２０】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１２３】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する１又は複数のゲームオブジェクトを、ユーザが指定する操作によって選択する第１ステップ（Ｓ１０１）と、選択された複数のゲームオブジェクトの数が、デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、ゲームにおいて利用可能であり、かつ、第１ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択してデッキを完成させる第２ステップ（Ｓ１０４）と、デッキを用いてゲームを進行させるステップ（Ｓ１０６）と、を実行させる。
【０１２４】
上記の構成によれば、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供できる。
【０１２５】
（項目２）  （項目１）において、第２ステップは、ユーザの操作によって指定された、不足する数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、ユーザは、自身が選択したゲームオブジェクトからなるデッキでゲームを進行させることができるので、満足感が向上する。
【０１２６】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、第２ステップは、第１ステップにおける１又は複数のゲームオブジェクトの選択後にユーザによる所定の操作を受け付けたことに起因して実行されてもよい。これにより、これによりゲームを進行させる前に、使用するデッキを確定させることができる。
【０１２７】
（項目４）  第２ステップは、進行させるステップの実行の開始以降に実行されてもよい。これにより、必要なゲームオブジェクトの数に満たないデッキを用いてゲームの進行を開始した場合に、デッキを完成させることができる。
【０１２８】
（項目５）  進行させるステップは、ユーザの操作に基づいて複数の第１のプレイ単位を進行させ、第１ステップ及び第２ステップは、複数の第１のプレイ単位の各々で用いられるゲームオブジェクトが互いに異なるように、１又は複数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、ユーザに様々なキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。
【０１２９】
（項目６）  （項目５）において、デッキには、複数の第１のプレイ単位に対応する複数のサブデッキが含まれ、第１ステップ及び第２ステップは、複数の第１のプレイ単位の各々に用いるために、各第１のプレイ単位に関連付けられた各サブデッキを構成するゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、対応するサブデッキを用いてサブクエストをプレイすることができる。
【０１３０】
（項目７）  （項目６）において、各サブデッキに含まれる複数のゲームオブジェクトは、関連付けられた属性が互いに異なっていてもよい。これにより、ユーザに様々な武器種のキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。
【０１３１】
（項目８）  進行させるステップは、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に実行可能となってもよい。
【０１３２】
（項目９）  ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させることにより、選択したオブジェクトをユーザに付与するステップを更に実行させ、第２ステップは、付与するステップにおいて、過去において選択可能であり、かつ、現時点において選択可能でないゲームオブジェクトから、不足する数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、現在入手可能なゲームオブジェクトを入手する動機付けの低下を抑制できる。
【０１３３】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１３４】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１３５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１５  判定部、１１６  オブジェクト管理部、１１７  抽選部、１１８  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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