(57)【要約】【課題】ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲームを進行させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。【解決手段】ユーザ設定においてユーザの意思によりコンテンツスキップ設定を可能とし、コンテンツスキップ設定が「ＯＦＦ」設定されているときには、ゲームやクエストの進行に応じてコンテンツの提示タイミングに到達したときに当該コンテンツを提示する一方、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときには、コンテンツの提示タイミングに到達しても当該コンテンツを提示しない。【選択図】図６
2020110352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、
前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを実行させ、
前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、
前記コンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定するための特定処理を行うステップを含み、
前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達することにより前記特定処理を行って、到達したタイミングに対応するコンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定し、当該コンテンツデータに基づいて前記コンテンツを提示する一方、
前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達するときであっても前記特定処理を行わないことにより、前記コンテンツを提示しない、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特定処理は、前記コンテンツデータを所定のサーバから受信するための処理である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームパートにおいては、前記ゲームが所定段階に進行するまでにおいては当該ゲームとともに当該ゲームに関するチュートリアルを行い、
前記第２ステップは、前記ゲームが前記所定段階に進行した後において、前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定可能となる、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のタイミングのいずれかに到達したときには、当該タイミングに対応するコンテンツが提示されることにより当該コンテンツに対応する提示済情報を設定し、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより当該コンテンツが提示されないときであっても前記提示済情報を設定する第４ステップを実行させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップは、前記複数のタイミングのうち特定タイミングに到達することにより、ユーザに特典を付与可能な特定コンテンツを提示し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記特定コンテンツが提示されることにより特典を付与し、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときであって前記特定コンテンツが提示されないときであっても、前記特定タイミングに到達することにより、前記特定コンテンツが提示されるときと同じ特典を付与する第５ステップを実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のタイミングのいずれかに到達したときであって、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより前記コンテンツが提示されなかったときに、前記コンテンツが提示されなかった旨とともに前記コンテンツの提示を許容しない設定をユーザからの入力操作に応じて解除可能である旨を報知する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記コンテンツの提示を許容しない旨を前記第２ステップに設定させるときに、当該設定により前記コンテンツが提示されない旨ととも当該提示されないコンテンツをその後において提示可能である旨を報知する第７ステップを実行させる、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているか否かにかかわらず、特定種類のコンテンツについて、当該コンテンツに対応するタイミングに到達することにより提示する第８ステップを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、
前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを備え、
前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、
前記制御部は、
複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、
前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを実行し、
前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームでは、ゲーム進行に応じて、文章、音声、および画像等を組み合わせたストーリーやエピソード、会話などのコンテンツを提示することで、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタ等を表現するものが存在する。このようなゲームにおいて、コンテンツを閲覧したユーザは、該コンテンツを介してゲームに関する理解を深めることができるため、よりゲームに熱中させることが期待できる。
【０００３】
また、このようなゲームにおいては、コンテンツを提示しつつも、ゲーム本編のいち早いプレイを可能とするために、ユーザからの操作に応じて当該コンテンツを途中からスキップするものが存在する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“「大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-」攻略”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年１１月５日検索]、インターネット＜http://www.ne.jp/asahi/game/gyakusai/dai2/chui.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、非特許文献１のゲームにおいてコンテンツをスキップさせるためには、その都度、ユーザが所定の操作を行うことが必要となる。また、コンテンツの提示を一旦開始させた後でなければ、コンテンツをスキップすることができない。このため、例えばゲーム本編のみを主にプレイしたいユーザに対して煩雑な印象を抱かせてしまい、ゲームの興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲームを進行させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを実行させ、第１ステップは、第２ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第２ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、ゲーム方法は、コンピュータが、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを備え、第１ステップは、第２ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第２ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、制御部は、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップと、タイミングに到達してもコンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップとを実行し、第１ステップは、第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、第２ステップによりコンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときにはタイミングに到達したときであってもコンテンツを提示しない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ設定処理のフローチャートを説明するための図である。
【図４】ユーザ設定処理が実行されているときのユーザ設定画面の一例を説明するための図である。
【図５】コンテンツ提示処理のフローチャートを説明するための図である。
【図６】コンテンツ提示に関する画面の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は、図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、ネットワーク２を介してサーバ２００に接続可能となる。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、情報処理装置であれば、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってもよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は、図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００は、サーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上、説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２８】
プロセッサ１０は、ストレージ１２からプログラムを読み出し、メモリ１１に展開する。プロセッサ２０は、ストレージ２２からプログラムを読み出し、メモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は、展開したプログラムを実行する。
【００２９】
メモリ１１および２１は、主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０がストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０がストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３１】
ストレージ１２および２２は、補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４２】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ゲームの本編を提供するためのゲームパートや、ゲームパートを開始するときに当該ゲームの進行に用いるキャラクタ等を編成する編成パート、所定のタイミングにおいて当該ゲームに関連するコンテンツをユーザに提示するコンテンツパートなどを含む。
【００４３】
本ゲームのジャンルは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、麻雀ゲーム、トランプを用いたカードゲーム、育成ゲームなど、どのようなジャンルであってもよい。ゲームの本編とは、ジャンルに応じたゲームプレイ（テニスであれば対戦相手との対戦、クイズゲームであればクイズに問答する場面など）を実行する部分をいう。
【００４４】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。編成パートは、ゲームの本編においてユーザが操作するキャラクタや、当該キャラクタの装備・アイテム等を設定・編集するためのパートである。
【００４５】
コンテンツは、文字列、画像、動画、音声、その他ユーザ端末１００が可能なあらゆる出力態様、ならびにこれらの組み合わせで構成される。本実施形態において、コンテンツとは、本ゲームにおけるストーリー、世界感、およびキャラクタ等を表現するものであってよい。本実施形態において、コンテンツとは、特段の記載が無い限り、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツであることとする。例えば、本実施形態に係るコンテンツとは、一本道のストーリーを読み進めるシナリオとしてのコンテンツや、ゲームに登場するキャラクタに纏わるエピソード（例えば、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、他のキャラクタとの出会いなどを描いた演出など）、複数のキャラクタ間における会話（台詞）を進めるコンテンツ（例えば、今後のゲーム展開や目指すべき目標などを会話により説明する演出など）を含む。コンテンツを提供することにより、例えば、コンテンツに登場したキャラクタを獲得したいといった動機をユーザに与えることや、キャラクタに対する愛着を向上させることなどができる。また、ゲーム本編の展開などをわかりやすくすることができる。
【００４６】
コンテンツパートに移行してコンテンツを提示するタイミング（提示タイミング）は、ゲームの進行に応じた所定のタイミングで移行するものであればよく、クエストと関係なく、例えば、ゲームパートの合間における所定のタイミングで移行されるものであってもよく、ゲームパート中の所定のタイミングで移行されるものであってもよく、編成パート前や編成パート後の所定タイミングで移行されるものであってもよい。
【００４７】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４８】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４９】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５０】
記憶部２２０は、ゲームプログラム２３１、ゲーム情報２３２およびユーザ情報２３３を格納する。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。サーバ２００は、ゲームプログラム２３１を実行することにより、ユーザ端末１００と通信してゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム情報２３２は、制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報２３３は、ユーザのアカウント毎に管理される情報や、各ユーザ端末１００から収集した情報を含む。
【００５１】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００と通信してゲームを進行させるための処理を行う。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００に対応するアカウントの情報などを記憶する。
【００５２】
（コンテンツデータ）
ゲーム情報２３２は、複数種類のコンテンツデータ２３２Ａを含む。コンテンツデータ２３２Ａは、本ゲームのコンテンツパートにおいて提供する複数種類のコンテンツ各々をユーザに向けて提示するためのコンテンツに関するデータである。コンテンツデータ２３２Ａには、提示タイミング毎に対応させてコンテンツに関するデータが記憶されている。コンテンツデータ２３２Ａは、コンテンツの種類毎に、例えば、文字列、画像、動画、音声等、コンテンツとして提示するデータ自体を示すデータと、コンテンツの各構成要素を提示するタイミングおよびウェイト時間等を規定するデータとを含んでいる。
【００５３】
ユーザ端末１００は、ゲームの進行に応じて、コンテンツを提供する提供タイミングに到達したときにサーバ２００と通信して、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提供するためのコンテンツデータを要求するための要求情報をサーバ２００に出力し、当該要求情報に応じてサーバ２００から送信されるコンテンツデータに基づいてコンテンツを提供する。
【００５４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５６】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００にゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部を送信する。
【００５７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報２３２およびユーザ情報２３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００５８】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２３２およびユーザ情報２３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報２３２およびユーザ情報２３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
また、データ管理部２１３は、ユーザ端末１００からコンテンツを要求する要求情報（提示タイミングを含む）に応じて、当該要求情報から特定される提示タイミングに対応するコンテンツデータをコンテンツデータ１３２Ａから読み出して、送受信部２１１を介し要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００６０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、表示制御部１１３、および通信部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６３】
通信部１１４は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１４は、サーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１４は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１４はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。
【００６４】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶された、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、提示部１１２Ａ、スキップ処理部１１２Ｂ、付与部１１２Ｃ、および通知部１１２Ｄを含む。
【００６５】
提示部１１２Ａは、コンテンツの提示に係る各種処理を実行する。提示部１１２Ａは、ゲームの進行に応じてコンテンツを提示する提示タイミングに到達することにより、サーバ２００と通信して、当該提示タイミングに対応するコンテンツデータを特定するための処理を実行して、コンテンツを提示する（以下、新規提示ともいう）。また、提示部１１２Ａは、ゲームの進行において既に提示されたコンテンツなどについては、操作受付部１１１への再提示操作により提示することができる（以下、再提示ともいう）。
【００６６】
また、提示部１１２Ａは、ユーザ設定における操作受付部１１１への入力操作に応じて（ユーザからのタッチ操作などに応じて）、コンテンツを提示する提示タイミングに到達したときであっても、当該コンテンツを特定するための処理自体を行わず、当該コンテンツを提示しないようにするためのコンテンツスキップ設定を行うことができる。
【００６７】
スキップ処理部１１２Ｂは、提示中のコンテンツについて、当該コンテンツの提示にかかる時間（開始してから終了するまでの時間）を短縮するための処理を実行する。スキップ処理部１１２Ｂは、操作受付部１１１への入力操作に応じて（ユーザの操作に応じて）、提示中のコンテンツを途中からスキップする（以下、途中スキップともいう）。
【００６８】
付与部１１２Ｃは、ゲームの進行においてユーザにとって有利となる特典を付与する。特典が付与されることにより、ユーザの有利度合いは向上する。提示され得る複数種類のコンテンツには、ユーザに特典を付与する特定コンテンツを含む。付与部１１２Ｃは、例えば、当該特定コンテンツを提示するタイミングに到達することにより、当該特定コンテンツに対応する利益をユーザに付与する。付与部１１２Ｃがユーザに付与する利益の内容は、特に限定されない。例えば、付与部１１２Ｃは、ユーザに直接的に利益を付与してもよいし、間接的に利益を付与してもよい。具体的には、付与部１１２Ｃは、ユーザにゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。また、付与部１１２Ｃは、例えばユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。
【００６９】
通知部１１２Ｄは、ユーザに対し各種通知を提示する。例えば、通知部１１２Ｄは、提示部１１２Ａおよびスキップ処理部１１２Ｂからの通知に応じたメッセージをタッチスクリーン１５に表示させるよう、表示制御部１１３に指示する。
【００７０】
表示制御部１１３は、表示部１５２に画像を表示させる。表示制御部１１３は、例えば、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【００７１】
なお、表示制御部１１３は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１３は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳して表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００７２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７３】
＜処理概要＞
（ユーザ設定）
本ゲームにおいては、ゲーム動作などをユーザの好みに応じてカスタマイズするためのユーザ設定を行うことができる。図３は、ユーザ設定を行うためのユーザ設定処理のフローチャートを説明するための図である。ユーザ設定処理は、ユーザ端末１００において実行される。ユーザ設定処理は、ゲームプログラム１３１による処理に含まれ、例えばゲーム画面におけるユーザ設定用のアイコンに対する入力操作に応じて実行される。また、図４は、表示部１５２に表示されるゲーム画面のうち、ユーザ設定処理が実行されているときのユーザ設定画面の一例を説明するための図である。
【００７４】
ユーザ設定画面においては、図４（ａ）等に示すように、画面上方において「システム」タブ、「ゲームプレイ」タブ、「機能」タブが表示され、その下方においては、選択されているタブに対応する設定項目が表示される。「システム」タブが選択されているときには、例えば、効果音等の音量や画像の解像度（リアリティ）など、システムに関する項目が表示され、当該項目について設定可能となる。図３のＳ０１において「システム」タブが選択されてシステム設定が行われていると判定されたときには、Ｓ０２において、システムに関する項目を表示するとともに、これらの項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。
【００７５】
「ゲームプレイ」タブが選択されているときには、例えばゲームにかかわる内容や参考情報、コンテンツ提示中における途中スキップを許容するか否かなど、ゲームの進行に関する項目が表示され、当該項目について設定可能となる。図３のＳ０３において「ゲームプレイ」タブが選択されてゲームプレイ設定が行われていると判定されたときには、Ｓ０４において、ゲームプレイに関する項目を表示するとともに、これらの項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。
【００７６】
図３のＳ０５において「機能」タブが選択されて機能設定が行われていると判定されたときには、Ｓ０６において、機能に関する項目が表示される。機能に関する項目としては、図４（ａ）等に示すように、例えば、素材庫自動振分け項目、フォローブロック項目、コンテンツスキップ項目などが表示され、当該項目について設定可能となる。
【００７７】
素材庫自動振分け項目とは、ゲームパートにおいて新たに入手した素材の素材庫への自動振分けを許可設定するための項目である。フォローブロック項目とは、他のユーザによりユーザ自身が勝手にフォローされることができないように設定するための項目である。コンテンツスキップ項目とは、コンテンツを提示するタイミングに到達したとしても当該コンテンツを特定するための処理を行わずに、当該コンテンツを最初から提示せずにスキップさせるように設定するための項目である。
【００７８】
ユーザ設定画面においては、図４（ａ）に示すように、選択されているタブが白色表示され、その他のタブがグレー表示される。また、ユーザ設定画面においては、選択されているタブに対応する各項目に対応して、当該項目の現在の設定状況が示される。例えば、図４（ａ）においてコンテンツスキップ項目は、「ＯＦＦ」と表示されており、これにより、スキップしない設定であることが示される。ユーザ設定は、現在の設定状況を示す画像に対して入力操作（タッチ操作）を行うことにより、当該項目の設定を変更できる。
【００７９】
Ｓ０７において、コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われたか否かが判定される。つまり、図４（ａ）においては、コンテンツスキップ項目の設定状況を示す「ＯＦＦ」アイコンに対する入力操作が行われたか否かが判定される。コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われていないと判定されたときには、Ｓ０９において、コンテンツスキップ項目以外の項目に対する入力操作に基づいてユーザ設定が行われる。
【００８０】
これに対して、コンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われていると判定されたときには、Ｓ０８において入力操作に基づいてコンテンツスキップ項目についてのユーザ設定が行われる。図４（ｂ）は、図４（ａ）の設定状況においてコンテンツスキップ項目に対する入力操作が行われたときの画面例である。図４（ａ）に示すようにコンテンツスキップ項目が「ＯＦＦ」設定されている状態において当該「ＯＦＦ」アイコンに対する入力操作が受け付けられたときには、図４（ｂ）に示すように、コンテンツスキップの機能説明がウインドウ表示される。コンテンツスキップの機能説明には、「コンテンツの提示をスキップします。」といったコンテンツがスキップされる旨の説明と、「スキップされたコンテンツは後から読み返すことが可能です。」といったように後からでも提示可能である旨の説明とが含まれる。これにより、ユーザに対してコンテンツスキップをわかりやすく理解させることができる。
【００８１】
また、図４（ｂ）において「ＯＫ」アイコンに対して入力操作を行うことにより、コンテンツスキップ設定が完了して、図４（ｃ）に示すように、コンテンツスキップ項目に対応して現在の設定状況が「ＯＮ」となり、コンテンツを提示するタイミングに到達してもコンテンツが提示されることなくスキップされる設定であることが示される。なお、コンテンツスキップ項目の「ＯＮ」アイコンに対して入力操作を行うことにより、再びコンテンツスキップ設定を「ＯＦＦ」に設定し直すことができる。
【００８２】
ユーザ設定処理において設定された情報は、ユーザ情報１３３としてストレージ１２に記憶される。これにより、ユーザ設定において、例えばコンテンツスキップ項目が設定されたときには、コンテンツスキップのＯＮ・ＯＦＦを特定可能な情報（例えばフラグ）がストレージ１２の所定領域に格納される。
【００８３】
（コンテンツ提示）
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム本編におけるクエストをクリアすることにより次の段階のクエストにゲームが進行可能となる。本ゲームでは、各クエストに応じて定められている提示タイミングにおいてコンテンツパートに移行して、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示する。クエストに応じた提示タイミングとは、例えば、クエストを開始するときや、クエスト中の所定のタイミング、クエストをクリアしたときなどをいう。コンテンツの種類は、クエストや提示タイミング毎に設けられている。なお、クエストには、提示タイミングが定められていないものも含まれる。
【００８４】
図５は、コンテンツ提示に関するコンテンツ提示処理のフローチャートを説明するための図である。コンテンツ提示処理は、ユーザ端末１００において実行される。ユーザ設定処理は、ゲームプログラム１３１による処理に含まれ、ゲームの進行に応じて実行される。また、図６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面のうち、コンテンツ提示に関する画面の一例を説明するための図である。
【００８５】
Ｓ２０においては、ゲームの進行に応じて定められている提示タイミングに到達したか否かが判定される。提示タイミングに到達したと判定されたときには、ゲームパートのゲーム画面からコンテンツパートの画面に遷移し、図６（ａ）に示すように背景が黒一色となり左下欄に「通信中・・・」といったメッセージが表示される。
【００８６】
また、提示タイミングに到達したと判定されたときには、Ｓ２１においてコンテンツスキップ設定済か否か、つまりユーザ設定においてコンテンツスキップ項目が「ＯＮ」設定されているか否かが判定される。Ｓ２１においてコンテンツスキップ設定済であると判定されなかったとき、つまりコンテンツを最初からスキップさせるように設定されていない「ＯＦＦ」設定時であるときには、Ｓ２２において当該提示タイミングに対応するコンテンツデータをサーバ２００に要求するための要求情報を送信するためのコンテンツ要求処理を行う。要求情報は、要求するコンテンツデータを特定するための情報として、当該提示タイミングを含む。また、コンテンツ要求処理では、要求したコンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納する。これにより、ユーザ端末１００側において解放済のコンテンツを特定することができる。
【００８７】
サーバ２００は、要求情報を受信すると、当該要求情報から特定される提示タイミングに対応するコンテンツデータをコンテンツデータ１３２Ａから読み出して、送受信部２１１を介し要求元のユーザ端末１００に送信する。このとき、サーバ２００は、コンテンツデータの送信先であるユーザ端末１００に対応するユーザ情報２３３として、当該コンテンツを解放済であることを特定するためのコンテンツ解放情報を記憶する。サーバ２００側においても、コンテンツ解放情報から、ユーザ毎に解放（提供）されたコンテンツの種類を特定可能となる。Ｓ２３は、コンテンツデータを受信するまで繰り返され、コンテンツデータを受信したか否かが判定される。
【００８８】
Ｓ２３においてコンテンツデータを受信したと判定されたときには、Ｓ２４において受信したコンテンツデータに基づいてコンテンツを提示する。これにより、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されていないときには、提示タイミングに到達することによりコンテンツを特定するための処理を行って、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示することができる。
【００８９】
図６（ｂ）は、コンテンツ提示画面の一例を示す図である。図６（ｂ）では、コンテンツとして、少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する例について説明する。図６（ｂ）では、画面の上半分においてコンテンツに対応するキャラクタが表示され、画面の下半分においてコンテンツに対応するキャラクタ間の会話（台詞）が表示される。キャラクタ間の会話は、ユーザからの入力操作（タッチ操作）に応じて、次の会話（台詞）に切替えられられる。コンテンツについての全要素の表示が完了した場合、コンテンツが終了したと判定される。なお、ユーザ設定により「ゲームプレイ」タブにおいて途中スキップが許容されているときには、図６（ｂ）に示すように、コンテンツ提示画面の右上において「ＳＫＩＰ＞＞」といったアイコンが表示される。コンテンツが提示されているときであっても、「ＳＫＩＰ＞＞」アイコンへの入力操作に応じて、提示中のコンテンツを途中からスキップする途中スキップを行うことができる。なお、ユーザ設定により途中スキップが許容されていないときには、「ＳＫＩＰ＞＞」アイコンを表示せず、途中スキップを行うことができないように制御される。Ｓ２５においては、提示されているコンテンツが終了したか否かが判定される。コンテンツが終了していると判定されたときには、Ｓ２８へ移行する。
【００９０】
これに対し、Ｓ２１においてコンテンツスキップ設定済であると判定されたとき、つまりユーザ設定においてコンテンツを最初からスキップさせるように設定されているときには、Ｓ２６において当該コンテンツを解放済にするためのコンテンツ解放処理を行う。コンテンツ解放処理では、コンテンツ解放情報をサーバ２００に送信する。コンテンツ解放情報は、提示タイミングに到達しており、当該提示タイミングに対応するコンテンツが解放済であることを特定するための情報である。サーバ２００は、コンテンツ解放情報を受信すると、コンテンツデータの送信先であるユーザ端末１００に対応するユーザ情報２３３として、当該コンテンツが解放済であることを特定するためのコンテンツ解放情報を記憶する。コンテンツ解放情報から、ユーザ毎に提示されていないコンテンツを含めて既に解放されたコンテンツの種類を特定可能となる。また、コンテンツ解放処理では、当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納する。
【００９１】
Ｓ２７においては、コンテンツスキップ設定によりコンテンツをスキップした旨のスキップ報知を行う。図６（ｃ）は、スキップ報知画面の一例を示す図である。図６（ｃ）に示すように、コンテンツをスキップした旨を含む説明がウインドウ表示される。コンテンツをスキップした旨を含む説明には、「コンテンツの提示をスキップしました。」といったようにコンテンツがスキップされた旨の説明と、「設定は、ユーザ設定＞コンテンツスキップから変更できます。今、変更しますか？」といった設定変更のための説明とが含まれる。ウインドウ表示内における下方の「ＮＯ」アイコンに対して入力操作が行われたときには、スキップ報知を終了してＳ２８へ移行する。これにより、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときには、提示タイミングに到達したとしてもコンテンツを特定するための処理を行わずに、当該提示タイミングに対応するコンテンツを提示しない。
【００９２】
一方、ウインドウ表示内における下方の「ＹＥＳ」アイコンに対して入力操作が行われたときには、ユーザ設定のうち「機能」タブが選択されている図４（ａ）の画面（図３のＳ０６）に遷移する。これにより、ユーザに対してコンテンツがスキップされることをわかりやすく理解させることができるとともに、ユーザの意思に沿ってスムーズにユーザ設定を変更できる。なお、図６（ｃ）から図４（ａ）の画面に遷移してユーザ設定が終了した後においては、図５のＳ２８へ移行する。これにより、ユーザ設定を行った後に引き続き、コンテンツ提示処理を継続して実行することができる。なお、図６（ｃ）において「ＹＥＳ」アイコンに対して入力操作が行われて、コンテンツスキップ設定が「ＯＦＦ」設定されたときには、今回の提示タイミングに対応するコンテンツを提示するようにしてもよい（つまり図６（ｃ）へ移行するようにしてもよい）。
【００９３】
Ｓ２８においては、提示タイミングに対応するコンテンツが、特典の付与を伴う特定コンテンツであって、さらに、未だ当該特典が付与されていない（未付与）か否かが判定される。Ｓ２８において特定コンテンツではないと判定されたときや、当該特定コンテンツに対応する特典が既に付与されていると判定されたときには、そのままコンテンツ提示処理を終了してゲームパートに移行する。一方、Ｓ２８において特定コンテンツであり特典が未付与であると判定されたときには、Ｓ２９において特典を付与するための特典付与処理を行ってコンテンツ提示処理を終了し、ゲームパートに移行する。特典付与処理では、特定コンテンツがスキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される。
【００９４】
図６（ｄ）は、特典付与処理により表示される画面の一例を示す図である。図６（ｄ）に示すように、特典が付与される旨を含む説明がウインドウ表示される。特典が付与される旨を含む説明には、「報酬が届いています。プレゼントを確認しよう。」といった旨の説明が含まれる。ウインドウ表示内における下方の「ＯＫ」に対して入力操作が行われたときには、付与される特典、すなわち報酬の内容が報知される。
【００９５】
以上においては、Ｓ２０において提示タイミングに到達したと判定されたときの処理内容について説明したが、提示タイミングに到達していないときであっても提示タイミングに既に到達しており解放済のコンテンツについては後からでも当該コンテンツを提示可能である。図６（ｅ）は、ゲームパートにおけるコンテンツ再提示用の画面の一例を説明するための図である。コンテンツ再提示用の画面では、未だ解放されていないコンテンツと、既に提示タイミングに到達して解放されているコンテンツとが特定可能となるように表示される。未だ解放されていないコンテンツと、既に提示タイミングに到達して解放されているコンテンツとは、Ｓ２２のコンテンツ要求処理やＳ２６のコンテンツ解放処理においてゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納されている解放済コンテンツ情報に基づいて特定される。
【００９６】
図６（ｅ）では、コンテンツ４〜７が示されており、このうち、コンテンツ４〜６については既に解放されており、コンテンツ７については未だ解放されていない状態を示している。コンテンツ４〜６については、各々、「再提示」画像を対応して表示することにより既に解放済であることを示し、コンテンツ７については、「再提示」画像を表示しないことにより未だ提示タイミングに到達しておらず解放されていないことを示している。
【００９７】
Ｓ２０において提示タイミングに到達したと判定されなかったときには、Ｓ３１においてコンテンツ再提示用の画面においてコンテンツを再提示するための入力操作（再提示操作）を受付けたか否かが判定される。再提示操作は、図６（ｅ）においては、「再提示」画像が表示されているコンテンツ４〜６のいずれかのアイコンに対するタッチ操作であってもよい。再提示操作を受付けたと判定されなかったときには、そのままコンテンツ提示処理を終了する。
【００９８】
一方、再提示操作を受付けたと判定されたときには、Ｓ３２において再提示の対象となったコンテンツデータを特定するための解放済コンテンツ特定処理を行う。再提示の対象となったコンテンツが既にコンテンツデータを受信して提示されたコンテンツである場合（コンテンツデータを受信済でストレージ１２に格納済の場合）には、ゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納されていえる当該コンテンツのコンテンツデータを読み出す。これに対し、再提示の対象となったコンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされたコンテンツである場合（コンテンツデータを受信していない場合）には、Ｓ２２と同様に当該コンテンツのコンテンツデータを要求するためのコンテンツ要求処理を行って、サーバ２００から対応するコンテンツデータを受信する。
【００９９】
Ｓ３３においては、Ｓ３２における解放済コンテンツ特定処理により特定されたコンテンツデータに基づいてコンテンツを提示する（図６（ｂ）等参照）。これにより、既に提示タイミングに到達したコンテンツについては、コンテンツスキップ設定によりスキップされたコンテンツであるか否かにかかわらず、ユーザからの再提示操作に応じたコンテンツを提示することができる。Ｓ３４においては、再提示されているコンテンツが終了したか否かが判定される。コンテンツが終了していると判定されたときには、Ｓ２８へ移行することなく、コンテンツ提示処理を終了する。
【０１００】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、コンテンツスキップ設定が「ＯＦＦ」設定されているときには、ゲームやクエストの進行に応じてコンテンツの提示タイミングに到達したときに当該コンテンツを提示する一方、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときには、コンテンツの提示タイミングに到達しても当該コンテンツを提示しない。また、コンテンツスキップ設定は、図３等で示したように、ユーザ設定においてユーザの意思により設定可能となる。これにより、ゲーム本編のみならず当該ゲームに関するストーリーやエピソード、キャラクタ間の会話などのコンテンツをも楽しむプレイスタイルのユーザについては、コンテンツスキップ設定を「ＯＦＦ」設定することによりコンテンツが提供され、主にゲーム本編を楽しむプレイスタイルのユーザについては、コンテンツスキップ設定を「ＯＮ」設定することによりコンテンツを最初からスキップさせてゲーム本編が提供される。その結果、ユーザのプレイスタイルに応じてスムーズにゲーム（クエスト）を進行させることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１０１】
また、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときには、図５において示したように、Ｓ２２におけるコンテンツ要求処理、つまりコンテンツデータを受信するための処理を実行しない。このため、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときには、現時点において不要なデータを受信するような処理を行うことなく、ユーザ端末１００の処理負担を軽減できる。
【０１０２】
また、コンテンツスキップ設定が「ＯＦＦ」設定されているときに、提示タイミングに到達してコンテンツが提示されるときには、図５のＳ２２において当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納される。また、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されているときであって、コンテンツが提示されないときであっても、図５のＳ２６において当該コンテンツが解放済であることを特定可能な解放済コンテンツ情報をゲーム情報１３２としてストレージ１２に格納される。これにより、コンテンツスキップ設定にかかわらず、提示タイミングに到達したコンテンツについては解放済となる。このため、コンテンツ再提示用の画面において、コンテンツスキップ設定にかかわらず、提示タイミングに到達したコンテンツについては一律に「再提示」画像を表示することができ、厳密に提示されたか否かに応じて「再提示」画像を表示するものと比較して、処理負担を軽減できる。
【０１０３】
また、特典の付与を伴う特定コンテンツの提示タイミングに到達したときには、図５において示すように、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定であるか否かにかかわらず、Ｓ２９において特典が付与される。これにより、ユーザ設定によるコンテンツスキップ設定の状況においてユーザ間に有利不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１０４】
また、提示タイミングに到達したが、コンテンツスキップ設定が「ＯＮ」設定されていることによりコンテンツが提示されないときには、図５のＳ２７においてスキップ報知（図６（ｃ）参照）が行われて、コンテンツが提示されない旨とともにユーザ設定によりコンテンツスキップ設定を変更可能である旨が報知される。これにより、コンテンツが提示されずにユーザに対して不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止でき、設定変更の仕方をも説明できる。また、スキップ報知において「ＹＥＳ」アイコンに対して入力操作を行うことにより一連の流れとしてコンテンツスキップ設定に移行できるため、ユーザの利便性を向上させることができる。
【０１０５】
また、ユーザ設定においてコンテンツスキップ設定を「ＯＮ」設定するときには、図４（ｂ）で示したように、当該設定によりコンテンツが提示されない旨とともに、提示タイミングにおいてスキップされたコンテンツを後から提示可能（例えば、コンテンツ再提示画面から提示可能）である旨が報知される。このため、コンテンツスキップ設定を「ＯＮ」設定した場合にコンテンツに関してどのように取り扱われることになるのかについてのユーザの理解を高めることができ、ユーザの意図と異なりコンテンツスキップ設定が行われてしまうことを防止できる。
【０１０６】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１０７】
（１）  上記実施形態においては、提示タイミングに到達して受信したコンテンツデータを、ユーザ端末１００のストレージ１２に格納し、コンテンツ再提示する際には当該ストレージ１２に格納されているコンテンツデータを読み出してコンテンツを提示する。しかし、提示タイミングに到達して受信したコンテンツデータは、ユーザ端末１００のストレージ１２に一時的に格納し、コンテンツ提示が終了したときに当該コンテンツデータを消去するようにしてもよい。つまり、ユーザ端末１００は、コンテンツを提示する都度、対応するコンテンツデータをサーバ２００から受信するようにしてもよい。これにより、ユーザ端末１００側における記憶容量の使用量を低減することができる。
【０１０８】
また、上記実施形態においては、コンテンツデータをサーバ２００側において管理（格納）し、ゲームの進行に応じて提示タイミングに到達したときにユーザ端末１００がサーバ２００と通信して、対応するコンテンツデータを受信して提示する例について説明した。しかし、コンテンツデータは、提示タイミングに到達していないコンテンツデータについても、ユーザ端末１００側において管理（格納）するようにしてもよい。この場合、提示タイミングに到達したときに、ユーザ端末１００は、当該タイミングに対応するコンテンツデータを管理しているデータから読み出（特定処理）して提示するようにしてもよい。これにより、コンテンツを提示する際にサーバ２００と通信する必要がなくなるため、提示タイミングに到達してからコンテンツを提示するまでの期間を短くできる。なお、ユーザ端末１００は、例えばゲームプログラムをインストールしたタイミングや、ゲームプログラムあるいは提供可能となるコンテンツが更新されたタイミングなどにおいて、サーバ２００と通信してコンテンツデータを受信して、ストレージ１２に格納するようにしてもよい。
【０１０９】
（２）  上記実施形態においては、ゲームプログラムをインストールしてゲーム開始直後から、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目を設定可能である例について説明した。しかし、ゲーム開始から所定段階に到達するまでは、ゲーム本編に関する重要なストーリーやエピソードをコンテンツとして提示する場合が多い。このため、コンテンツスキップ項目については、ゲームプログラムをインストールしてゲームを開始してから、所定段階に到達するまではユーザ設定において設定できないようにし、所定段階に到達することによりユーザ設定において設定可能となるようにしてもよい。具体的には、「機能」タブを選択したときのユーザ設定画面として、所定段階に到達するまでは、コンテンツスキップ項目を表示せず、所定段階に到達してから以降において、コンテンツスキップ項目を表示して、設定可能となるようにしてもよい。また、所定段階は、例えば、ゲーム本編におけるコア操作（コアアクション）をユーザに習得させるチュートリアルをコンテンツとして提示する場合には、当該チュートリアルが完了した段階であってもよく、クエストが所定回までのクエストをクリアした段階などであってもよい。
【０１１０】
（３）  上記実施形態においては、コンテンツの種類にかかわらず、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目が「ＯＮ」設定されているときには、提示タイミングに到達したとしても、当該コンテンツが提示されない例について説明した。しかし、コンテンツスキップ項目が「ＯＮ」設定されているときであっても（コンテンツスキップ項目の設定にかかわらず）、複数種類のコンテンツのうちの特定種類のコンテンツについては、提示タイミングに到達することにより当該コンテンツを提示するようにしてもよい。特定種類のコンテンツは、例えば、ゲーム本編におけるコア操作（コアアクション）をユーザに習得させるチュートリアルを提示する種類のコンテンツや、クエストに含まれるメインクエストと、当該メインクエストに到達するまでの過程におけるサブクエストとのうち、メインクエストに関連して提示される種類のコンテンツなどであってもよい。これにより、ゲームプログラム提供業者がゲームの進行においてユーザに提示したコンテンツについては、ユーザ設定にかかわらずに、ユーザに提示することができる。なお、この場合、ユーザ設定においてコンテンツスキップ項目を「ＯＮ」設定するときには、例えば、図４（ｂ）におけるユーザ設定画面において、一部のコンテンツについてはスキップされない旨を報知するようにしてもよい。
【０１１１】
（４）  上記実施形態においては、図５のＳ２２およびＳ２６に関連して説明したように、提示されているコンテンツ（提示タイミングに到達したコンテンツ）については、ユーザ端末１００側において管理する解放済コンテンツ情報から特定可能である例について説明した。このため、サーバ２００側においてユーザ毎に提示されているコンテンツを特定可能とするための処理を行わないようにしてもよく、また、Ｓ２１においてコンテンツスキップ設定済であると判定されたときのＳ２６におけるコンテンツ解放処理については実行しないようにしてもよい。これにより、処理負担を軽減できる。
【０１１２】
（５）  上記実施形態においては、図５のＳ２０およびＳ２１で示したように、コンテンツの提示タイミングに到達したか否かを判定し、提示タイミングであるときにコンテンツスキップ設定済か否かを判定し、コンテンツスキップ設定済であるときには、コンテンツを特定するための特定処理（Ｓ２２等）を行わずにコンテンツを提示しない例について説明した。しかし、まず、コンテンツスキップ設定済か否かを判定し、コンテンツスキップ設定済でないときにのみ、コンテンツの提示タイミングに到達したか否かを判定して、提示タイミングであるときに対応するコンテンツを提示し、コンテンツスキップ設定済であるときには、そもそも提示タイミングに到達したか否かをも判定せずにスルーするようにしてもよい。この場合、提示タイミングに到達したときであってコンテンツが提示されなかったときであっても、図５のＳ２７におけるスキップ報知も行われないようにしてもよい。これにより、コンテンツをスキップするプレイスタイルのユーザに対して、よりスムーズにゲーム（クエスト）を進行させる環境を提供できる。
【０１１３】
（６）  上記実施形態における特典付与処理（図５のＳ２９）では、特定コンテンツがスキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される例について説明した。しかし、特典付与処理においては、特定コンテンツがスキップされたか否かに応じて、ユーザにとっての有利度合いが異なる特典を付与するようにしてもよい。また、特典付与処理（図５のＳ２９）では、特定コンテンツが途中スキップされたか否かにかかわらず、コンテンツに対応する同じ特典が付与される例について説明した。しかし、特典付与処理においては、特定コンテンツが途中スキップされたか否かに応じて、ユーザにとっての有利度合いが異なる特典を付与するようにしてもよい。具体的に、特典付与処理においては、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされたときよりも、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされなかったときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高い特典を付与するようにしてもよく、また、特定コンテンツがコンテンツスキップ設定によりスキップされなかったときであっても、当該特定コンテンツが途中スキップによりスキップされたときよりも途中スキップによりスキップされていないときの方が、ユーザにとっての有利度合いが高い特典を付与するようにしてもよい。これにより、特定コンテンツをスキップせずに閲覧させることに対する動機をユーザに対して与えることができる。
【０１１４】
（７）  上記実施形態においては、コンテンツスキップの対象となるコンテンツに、ストーリーやエピソード（動画）のみならず、キャラクタ間における会話（静止画）も含む例について説明した。しかし、コンテンツスキップの対象とするコンテンツは、ストーリーやエピソードなどの動画のみ（つまり静止画のコンテンツはコンテンツスキップの対象外）としてもよく、また、キャラクタ間における会話などの静止画のみ（つまり動画のコンテンツはコンテンツスキップの対象外）としてもよい。
【０１１５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１６】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップ（例えば、図５のＳ２２〜Ｓ２５）と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップ（例えば、図３のＳ０８）とを実行させ、前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない（図５のＳ２６へ移行）。
【０１１７】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１ステップは、前記コンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定するための特定処理を行うステップ（例えば、図５のＳ２２）を含み、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達することにより前記特定処理を行って、到達したタイミングに対応するコンテンツを提示するためのコンテンツデータを特定し、当該コンテンツデータに基づいて前記コンテンツを提示する（例えば、図５のＳ２４）一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには、前記複数のタイミングのいずれかに到達するときであっても前記特定処理を行わないことにより、前記コンテンツを提示しない（図５のＳ２６へ移行）。
【０１１８】
（付記３）：
（付記２）において、前記特定処理は、前記コンテンツデータを所定のサーバから受信するための処理である（例えば、図５のＳ２２）。
【０１１９】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームパートにおいては、前記ゲームが所定段階に進行するまでにおいては当該ゲームとともに当該ゲームに関するチュートリアルを行い、前記第２ステップは、前記ゲームが前記所定段階に進行した後において、前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定可能となる（例えば、変形例における（２））。
【０１２０】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のタイミングのいずれかに到達したときには、当該タイミングに対応するコンテンツが提示されることにより当該コンテンツに対応する提示済情報（例えば、解放済コンテンツ情報）を設定し、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより当該コンテンツが提示されないときであっても前記提示済情報を設定する第４ステップ（例えば、図５のＳ２６）を実行させる。
【０１２１】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記複数のタイミングのうち特定タイミングに到達することにより、ユーザに特典を付与可能な特定コンテンツを提示し、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特定コンテンツが提示されることにより特典を付与し、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときであって前記特定コンテンツが提示されないときであっても、前記特定タイミングに到達することにより、前記特定コンテンツが提示されるときと同じ特典を付与する第５ステップを実行させる（例えば、図５のＳ２９）。
【０１２２】
（付記７）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のタイミングのいずれかに到達したときであって、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていることにより前記コンテンツが提示されなかったときに、前記コンテンツが提示されなかった旨とともに前記コンテンツの提示を許容しない設定をユーザからの入力操作に応じて解除可能である旨を報知する第６ステップを実行させる（例えば、図６（ｃ））。
【０１２３】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記コンテンツの提示を許容しない旨を前記第２ステップに設定させるときに、当該設定により前記コンテンツが提示されない旨ととも当該提示されないコンテンツをその後において提示可能である旨を報知する第７ステップを実行させる（例えば、図４（ｂ））。
【０１２４】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているか否かにかかわらず、特定種類のコンテンツについて、当該コンテンツに対応するタイミングに到達することにより提示する第８ステップを実行させる（例えば、変形例（３））。
【０１２５】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップ（例えば、図５のＳ２２〜Ｓ２５）と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップ（例えば、図３のＳ０８）とを備え、前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない（図５のＳ２６へ移行）。
【０１２６】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の制御部１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲームを進行させるゲームパートと、ゲームに関するコンテンツを提示するコンテンツパートとを含み、前記制御部は、複数のタイミングのいずれかに到達することにより、当該タイミングに対応するコンテンツを提示可能とする第１ステップ（例えば、図５のＳ２２〜Ｓ２５）と、前記タイミングに到達しても前記コンテンツの提示を許容しない旨をユーザからの入力操作に応じて設定する第２ステップ（例えば、図３のＳ０８）とを実行し、前記第１ステップは、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されていないときには到達したタイミングに対応するコンテンツを提示する一方、前記第２ステップにより前記コンテンツの提示を許容しない旨が設定されているときには前記タイミングに到達したときであっても前記コンテンツを提示しない（図５のＳ２６へ移行）。
【０１２７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロックおよび制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  提示部、１１２Ｂ  スキップ処理部、１１２Ｃ  付与部、１１２Ｄ  通知部、１１３  表示制御部、１１４  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２、２３２  ゲーム情報、１３３、２３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２３２Ａ  コンテンツ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体。
【図１】
2020110352.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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