(57)【要約】【課題】興趣性が高い遊技を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行すると判定された場合に、その特別遊技として、遊技球が通過可能に（第１開閉部材および第２開閉部材を動作させて）特別入賞領域および特定領域を開放する特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合がある。遊技機１では、この特定ラウンド遊技を含む特別遊技が実行される場合、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で第１開閉部材および第２開閉部材が動作し、また、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨が報知されない。【選択図】図７
2020110259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別入賞領域を開閉する第１開閉部材と、
前記特別入賞領域が内包する特定領域を開閉する第２開閉部材と、
遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技として、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、前記特別遊技が終了した後に第１遊技状態で遊技を制御し、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、前記特別遊技が終了した後に前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作させ、
前記演出制御手段は、
前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数を表示しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技実行手段は、
前記特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される特別遊技を実行する場合があり、当該複数回のラウンド遊技のうちの少なくともいずれか１つの非特定ラウンド遊技において、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしても、当該非特定ラウンド遊技を含む特別遊技が終了した後に、前記第２遊技状態では遊技を制御しないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの事前判定の結果に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、第１大入賞口を長開放する複数回のラウンド遊技と、Ｖ領域を内包する第２大入賞口および（第２大入賞口が内包する）Ｖ領域を長開放する長開放ラウンド遊技（又は第２大入賞口およびＶ領域を短開放する短開放ラウンド遊技）とを含む大当たり遊技が実行される。そして、第２大入賞口およびＶ領域を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域を通過したことを条件として、特別遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−９９２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる遊技は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い遊技を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技領域に設けられた特別入賞領域を開閉する第１開閉部材と、
前記特別入賞領域が内包する特定領域を開閉する第２開閉部材と、
遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技として、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、前記特別遊技が終了した後に第１遊技状態で遊技を制御し、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、前記特別遊技が終了した後に前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作させ、
前記演出制御手段は、
前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しないことを特徴とするものである。
【０００７】
ところで、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したことを条件として、特別遊技終了後に（第１遊技状態よりも有利な）第２遊技状態で遊技を制御する構成では、特定領域を遊技球が通過したことに応じてその旨を報知してしまうと、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されることが明白になり、却って興趣性が低下してしまう可能性がある。これに対して、上記の遊技機によれば、複数回のラウンド遊技中に、第１開閉部材および第２開閉部材の少なくともいずれか一方が実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作し、また、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨が報知されないため、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されるか否かが分かり難くなって、興趣性の向上を図ることが可能である。
【０００８】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数を表示しないことを特徴とするものである。
【０００９】
この遊技機によれば、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されないため、実行中のラウンド遊技が特定ラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、結果として、興趣性をより向上させることが可能である。
【００１０】
また、第３発明の遊技機は、第１発明または第２発明の遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される特別遊技を実行する場合があり、当該複数回のラウンド遊技のうちの少なくともいずれか１つの非特定ラウンド遊技において、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしても、当該非特定ラウンド遊技を含む特別遊技が終了した後に、前記第２遊技状態では遊技を制御しないことを特徴とするものである。
【００１１】
この遊技機によれば、特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技を構成する非特定ラウンド遊技中に、第１開閉部材および第２開閉部材が動作して、特定領域を遊技球が通過する場合があるものの、この場合は、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しないという構成との相乗効果によって、興趣性をより一層向上させることが可能である。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、興趣性が高い遊技を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図
【図５】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図
【図７】大当たり遊技について説明するためのタイムチャート
【図８】遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図９】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図１０】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１１】通常遊技状態における演出を例示する画面図（その１）
【図１２】通常遊技状態における演出を例示する画面図（その２）
【図１３】大当たり遊技中にＶ入賞が報知される場合の演出例を示す画面図
【図１４】大当たり遊技中にＶ入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図
【図１５】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１６】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２２】図１９のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２３】図１６のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その１）
【図２４】図１６のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その２）
【図２５】図１６のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その３）
【図２６】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ２２におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】図２７のステップＳ２４におけるＶ入賞コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３２】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１５】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１６】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１７】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１８】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１９】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００２０】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。例えば、第１始動口２１に１個の遊技球が入賞する毎に４個の賞球が払い出され、第２始動口２２に１個の遊技球が入賞する毎に１個の賞球が払い出され、一般入賞口２４に１個の遊技球が入賞する毎に５個の賞球が払い出される。また、第１大入賞口２６に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出され、第２大入賞口２８に１個の遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００２１】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００２２】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
第１大入賞口２６は、第２特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第２特別図柄表示器４２に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから（第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
第２大入賞口２８は、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が複数回行われる。この第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技については、図７を参照しつつ、後に詳述する。
【００２６】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８の両方を用いて大当たり遊技を行うのか、或いは、第２大入賞口２８のみを用いて大当たり遊技を行うのかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００２７】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２８】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２９】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３０】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（本実施形態では５個）の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３１】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３３】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３４】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３５】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３７】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、本実施形態では、５Ｒ用ＬＥＤと、７Ｒ用ＬＥＤと、９Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
【００３９】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００４０】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００４１】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図５参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４２】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４３】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４４】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４５】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４６】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４７】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４８】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４９】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【００５０】
［第２大入賞口２８の内部構成例］
図４は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図である。第２大入賞口２８（特別入賞領域の一例）の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する開閉部材２９（第１開閉部材の一例）が設けられている（図１及び図４（Ａ）参照）。また、図４（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８の内部には、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出センサ２８４、スライド部材２８５（第２開閉部材の一例）等が設けられている。
【００５１】
第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第２大入賞口スイッチ２８１を遊技球が通過する毎に１５個の賞球が払い出される。Ｖ入賞口スイッチ２８３は、Ｖ入賞口スイッチ２８３によって区画されたＶ入賞口２８７（特定領域の一例）に対する遊技球の通過を検知するものである。排出スイッチ２８４は、排出スイッチ２８４によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材２８５は、第２大入賞口センサ２８１を通過した遊技球をＶ入賞口２８７または排出口へと案内するものであり、図４における左右方向にスライド可能に構成されている。図４（Ａ）及び（Ｂ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口２８７を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図４（Ｃ）及び（Ｄ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口２８７を開放する左位置に配置された状態が例示されている。
【００５２】
大当たり遊技が行われていないときや、第１大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第２大入賞口２８が開閉部材２９によって閉塞されると共に、Ｖ入賞口２８７がスライド部材２８５によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７は以下の状態になり得る。
【００５３】
具体的には、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｂ）に例示されるように、開閉部材２９が回動して第２大入賞口２８が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置に配置されてＶ入賞口２８７が閉塞された閉塞状態となる場合がある。この場合、第２大入賞口２８が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと変化しているものの、Ｖ入賞口２８７がスライド部材２８５によって閉塞されているため、第２大入賞口２８に進入した遊技球がＶ入賞口２８７を通過することはなく、排出センサ２８４を通過する。
【００５４】
また、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｃ）に例示されるように、開閉部材２９が回動して第２大入賞口２８が開放された開放状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置から左位置へと移動してＶ入賞口２８７が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第２大入賞口２８が進入容易状態へと変化していると共に、Ｖ入賞口２８７が開放されているため、第２大入賞口２８内に進入した遊技球は、Ｖ入賞口２８７を通過する（すなわち、Ｖ入賞口センサ２８３によって検知される）ことになる。
【００５５】
Ｖ入賞口センサ２８３は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が開放状態となっているときに遊技球がＶ入賞した（Ｖ入賞口センサ２８３によって遊技球が検知された）場合には、このＶ入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が開放状態となっているときに遊技球がＶ入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。また、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７のいずれか一方が閉塞状態となっているとき（図４（Ｂ）や図４（Ｄ）に例示される状態となっているとき）は、基本的には遊技球がＶ入賞することはないため、同様に、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００５６】
なお、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が、遊技球が容易に第２大入賞口２８内に進入してＶ入賞口２８７を通過し得る時間だけ長開放されるラウンド遊技には、Ｖ入賞が有効になる有効期間が設定される有効ラウンド遊技と、Ｖ入賞が有効にならない（有効期間が設定されない）非有効ラウンド遊技とがある。このため、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３が遊技球を検知した場合には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されるものの、非有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３が遊技球を検知したとしても、この検知を条件として、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【００５７】
また、第２大入賞口２８を開閉するラウンド遊技では、図４（Ｄ）に例示されるように、開閉部材２９が動作していないために第２大入賞口２８が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材２８５が右位置から左位置へと移動してＶ入賞口２８７が開放された開放状態となる場合がある。この場合、Ｖ入賞口２８７が開放されているものの、第２大入賞口２８が進入困難状態であるため、第２大入賞口２８内に遊技球が進入することはない。
【００５８】
なお、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、スライド部材２８５等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、Ｖ入賞口センサ２８３と対応する位置に「Ｖ」の文字が表記されている（図２参照）。このため、遊技者は、この「Ｖ」の文字を見て、Ｖ入賞口センサ２８３の位置（Ｖ入賞口２８７の位置）を容易に特定することが可能である。
【００５９】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図５は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６０】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６１】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２、Ｖ入賞口ソレノイド２８６が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図５では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００６２】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。Ｖ入賞口センサ２８３は、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。排出口センサ２８４は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００６３】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。Ｖ入賞口ソレノイド２８６は、スライド部材２８５に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいてスライド部材２８５を動作させて、Ｖ入賞口２８７を開閉する。
【００６４】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００６６】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６７】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類については、図６（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて後に詳述する。
【００６８】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第１大入賞口ソレノイド２６２を介して第１大入賞口２６の開閉を制御し、第２大入賞口ソレノイド２８２を介して第２大入賞口２８の開閉を制御し、Ｖ入賞口ソレノイド２８６を介してＶ入賞口２８７の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００７１】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００７２】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００７３】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００７４】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知スイッチ９６および第２演出ボタン検知スイッチ９７が接続されている。第１演出ボタン検知スイッチ９６は、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。第２演出ボタン検知スイッチ９７は、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。
【００７５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００７６】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００７７】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００７９】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００８０】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８１】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００８２】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８３】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００８４】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００８５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００８６】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、及び演出第２特図保留表示器１２７が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００８７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００８８】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。
【００８９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００９０】
［遊技状態について］
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００９１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１６０）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００９２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／６０）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００９３】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１６０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００９４】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００９５】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００９６】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００９８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００９９】
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【０１００】
確変遊技状態または時短遊技状態において第２特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態（又は時短遊技状態）から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１０１】
［乱数を用いる特別図柄判定について］
次に、図６を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図６は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図６以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【０１０２】
＜大当たり乱数に基づく処理＞
図６（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図１９のステップＳ３０８）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【０１０３】
本実施形態では、低確率状態に関して６個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、メインＣＰＵ８１は、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら６つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）に関して、１６個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら１６個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【０１０４】
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「９５９」の９６０個の値を取り得る。このため、低確率状態での大当たり確率は１／１６０（＝６／９６０）であり、高確率状態での大当たり確率は１／６０（＝１６／９６０）である。
【０１０５】
＜図柄乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示する第１特別図柄（第２特別図柄）を選択する。
【０１０６】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、（通常遊技状態における）第１始動口入賞による大当たりの種類として、「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」の４種類の大当たりが用意されている。
【０１０７】
ここで、「５Ｒ確変Ａ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変Ａ」に当選した場合、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が開放状態に制御されると共に、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間が設定された有効ラウンド遊技（図７（Ａ）における「１Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【０１０８】
「５Ｒ確変Ｂ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変Ｂ」に当選した場合、「５Ｒ確変Ａ」に当選した場合と同様に、有効ラウンド遊技（図７（Ｂ）における「３Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【０１０９】
「５Ｒ通常Ａ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ通常Ａ」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技（図７（Ｃ）における「２Ｒ」と「４Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１１０】
「５Ｒ通常Ｂ」（図６（Ｂ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ通常Ｂ」に当選した場合、「５Ｒ通常Ａ」に当選した場合と同様、有効ラウンド遊技を含まず、非有効ラウンド遊技（図７（Ｄ）における「２Ｒ」と「４Ｒ」参照）を含む大当たり遊技が実行される。このため、非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１１１】
なお、図７（Ａ）〜（Ｄ）の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る大当たりが、「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」のどの大当たりになったとしても、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が２回実行される。このため、これら４種類の大当たりは、いずれも、２ラウンド分の賞球（３００個＝１５個×１０カウント×２Ｒ）を獲得可能な実質２ラウンド（２Ｒ）の大当たりである。
【０１１２】
このように、本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類として「５Ｒ確変Ａ」または「５Ｒ確変Ｂ」を選択した場合に、（第２大入賞口ソレノイド２８２およびＶ入賞口ソレノイド２８６を介して）開閉部材２９およびスライド部材２８５を動作させて、遊技球が容易に通過するように第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７を開放する有効ラウンド遊技（特定ラウンド遊技）を含む複数回のラウンド遊技を実行可能である。
【０１１３】
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、「５Ｒ確変Ａ」に対して３０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ確変Ｂ」に対して３０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ通常Ａ」に対して２０個の乱数値が記憶され、「５Ｒ通常Ｂ」に対して２０個の乱数値が記憶されている。
【０１１４】
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「５Ｒ確変Ａ」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ確変Ｂ」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ通常Ａ」が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、「５Ｒ通常Ｂ」が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択される（図６（Ｂ）参照）。
【０１１５】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第１特別図柄表示器４１に停止表示される大当たり図柄として、「５Ｒ確変Ａ」を示す大当たり図柄Ｘ１が３０％の割合で選択され、「５Ｒ確変Ｂ」を示す大当たり図柄Ｘ２が３０％の割合で選択され、「５Ｒ通常Ａ」を示す大当たり図柄Ｘ３が２０％の割合で選択され、「５Ｒ通常Ｂ」を示す大当たり図柄Ｘ４が２０％の割合で選択される。
【０１１６】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、（確変遊技状態または時短遊技状態における）第２始動口入賞による大当たりの種類として、「５Ｒ確変」、「７Ｒ確変」、及び「９Ｒ確変」の３種類の大当たりが用意されている。
【０１１７】
ここで、「５Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「５Ｒ確変」に当選した場合、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「５Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「５Ｒ確変」は、５ラウンド分の賞球（７５０個＝１５個×１０カウント×５Ｒ）を獲得可能な実質５ラウンド（５Ｒ）の大当たりである。
【０１１８】
「７Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技と、第１大入賞口２６を開閉する２回のラウンド遊技とを含む計７回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「７Ｒ確変」に当選した場合、第２大入賞口２８を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「７Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行され、且つ、第１大入賞口２６を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放する長開放ラウンド遊技が２回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」は、７ラウンド分の賞球（１０５０個＝１５個×１０カウント×（５Ｒ＋２Ｒ））を獲得可能な実質７ラウンド（７Ｒ）の大当たりである。
【０１１９】
「９Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）は、第２大入賞口２８を開閉する５回のラウンド遊技と、第１大入賞口２６を開閉する４回のラウンド遊技とを含む計９回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される大当たりである。この「９Ｒ確変」に当選した場合、第２大入賞口２８を用いる上記有効ラウンド遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたことを条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御される。なお、この「９Ｒ確変」となった場合、上記有効ラウンド遊技を含め、第２大入賞口２８を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放するラウンド遊技が５回実行され、且つ、第１大入賞口２６を（１０個の遊技球が容易に入賞し得る時間だけ）長開放する長開放ラウンド遊技が４回実行される。このため、第２特別図柄判定に係る「９Ｒ確変」は、９ラウンド分の賞球（１３５０個＝１５個×１０カウント×（５Ｒ＋４Ｒ））を獲得可能な実質９ラウンド（９Ｒ）の大当たりである。
【０１２０】
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、「５Ｒ確変」に対して２５個の乱数値が記憶され、「７Ｒ確変」に対して３０個の乱数値が記憶され、「９Ｒ確変」に対して４５個の乱数値が記憶されている。
【０１２１】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第１特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「５Ｒ確変」が２５％（＝２５／１００×１００）の割合で選択され、「７Ｒ確変」が３０％（＝３０／１００×１００）の割合で選択され、「９Ｒ確変」が４５％（＝４５／１００×１００）の割合で選択される。
【０１２２】
このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄として、「５Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ１が２５％の割合で選択され、「７Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ２が３０％の割合で選択され、「９Ｒ確変」を示す大当たり図柄Ｙ３が４５％の割合で選択される。
【０１２３】
＜リーチ乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
【０１２４】
本実施形態では、メインＲＯＭ８２において、リーチ有り演出に対して１０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら１０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては９０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら９０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は１０％（＝１０／１００×１００）であり、リーチ演出が行われない割合（リーチ無し演出が行われる割合）は９０％（＝９０／１００×１００）である。
【０１２５】
メインＣＰＵ８１は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。
【０１２６】
［初当たりに応じて実行される大当たり遊技について］
以下、図７を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行される大当たり遊技について説明する。ここで、図７は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
【０１２７】
＜５Ｒ確変Ａの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ確変Ａに当選した場合、図７（Ａ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ａ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１２８】
このように、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるので、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、図７（Ａ）に例示される、１Ｒ目のラウンド遊技における開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が２回目の開放状態になってから１０秒が経過するか、或いは、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから第２大入賞口センサ２８１によって１０個の遊技球の通過が検知されるまで継続される。
【０１２９】
次に、５Ｒ確変Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が１Ｒ目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放される一方で、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、遊技球が第２大入賞口２８内に進入してからＶ入賞口２８７に到達するまでに０．１秒以上の時間を要することから、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させることは不可能である。なお、２Ｒ目のラウンド遊技の終了条件は、１Ｒ目のラウンド遊技の終了条件と同じである。
【０１３０】
続いて、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が１Ｒ目のラウンド遊技が行われているときと同じ状態変化をするように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、Ｖ入賞口２８７が長開放される一方で、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放状態に変移しない。このため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第２大入賞口２８に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【０１３１】
続いて、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は動作せず、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することはない。このように、５Ｒ確変Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行ったとしても第２大入賞口２８に遊技球を入賞させることは極めて困難である。
【０１３２】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、１Ｒ目のラウンド遊技中と、３Ｒ目のラウンド遊技中に対して、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間が設定され（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）、他のラウンド遊技中（２Ｒ目のラウンド遊技中と、４Ｒ目のラウンド遊技中と、５Ｒ目のラウンド遊技中）に対して有効期間が設定されることはない。このため、他のラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されたとしても、この検知に基づいて、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【０１３３】
５Ｒ確変Ａに係る大当たり遊技では、１Ｒ目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技である。なお、２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放されるものの、Ｖ入賞口２８７が０．１秒しか開放されず、有効期間中でもないため、第２大入賞口２８内に進入した遊技球がＶ入賞することはない。また、３Ｒ目のラウンド遊技中は、Ｖ入賞が有効な有効期間であるものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、第２大入賞口２８内に遊技球が進入する可能性は極めて低く、また、第２大入賞口２８が閉塞されるのとほぼ同時にＶ入賞口２８７が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞することはない。また、４Ｒ目のラウンド遊技と５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されず、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３４】
＜５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ確変Ｂに当選した場合、図７（Ｂ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｂ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、１０秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１３５】
５Ｒ確変Ｂの１Ｒ目のラウンド遊技は、Ｖ入賞口２８７が長開放されると共に、Ｖ入賞が有効になる有効期間に設定されているものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないために、第２大入賞口２８内に遊技球が進入する可能性は極めて低い。また、第２大入賞口２８が閉塞されるのとほぼ同時にＶ入賞口２８７が一旦閉塞されるため、仮に遊技球が第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３６】
次に、５Ｒ確変Ｂの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｂ）に例示されるように、第２大入賞口２８が１０秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに対して、スライド部材２８５は、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態になってから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、その動作が制御される。このように、５Ｒ確変Ｂの２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放される一方で、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放状態に変移しないため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能である一方、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させることは不可能である。なお、この２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が開放状態に変移してから１０秒が経過する前に、第２大入賞口センサ２８１に検知された遊技球の個数が１０個に達した場合には、その時点で２Ｒ目のラウンド遊技が終了となり、開閉部材２９が第２大入賞口２８を閉塞する初期姿勢に復帰する。
【０１３７】
続いて、５Ｒ確変Ｂの３Ｒ目のラウンド遊技は、開閉部材２９およびスライド部材２８５が、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に制御されると共に、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間に設定された有効ラウンド遊技である。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を容易に通過させることが可能である。なお、この５Ｒ確変Ｂの３Ｒ目のラウンド遊技の終了条件は、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）の終了条件と同じである。
【０１３８】
５Ｒ確変Ｂに係る大当たり遊技（図７（Ｂ）参照）では、３Ｒ目のラウンド遊技が上記有効ラウンド遊技であり、第２大入賞口２８内に進入した遊技球が容易にＶ入賞し得る。なお、１Ｒ目のラウンド遊技中は、Ｖ入賞口２８７が長開放されると共に、有効期間に設定されているものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、遊技球がＶ入賞することはない。また、２Ｒ目のラウンド遊技は、第２大入賞口２８が長開放されるものの、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間しか開放されず、また、有効期間中でもないため、遊技球がＶ入賞することはない。また、４Ｒ目のラウンド遊技と５Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されず、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１３９】
＜５Ｒ通常Ａの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ通常Ａに当選した場合、図７（Ｃ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｃ）に例示されるように、１Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、スライド部材２８５の動作が制御される。
【０１４０】
５Ｒ通常Ａの１Ｒ目のラウンド遊技中は、５Ｒ確変Ａの１Ｒ目のラウンド遊技や５Ｒ確変Ｂの１Ｒ目のラウンド遊技と同様に、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中である。しかしながら、５Ｒ通常Ａの１Ｒ目のラウンド遊技中は、第２大入賞口２８とＶ入賞口２８７の両方が０．１秒しか開放されないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１４１】
次に、５Ｒ通常Ａの２Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）が１０秒間だけ開放状態を維持してから閉塞状態に復帰するように、開閉部材２９（及びスライド部材２８５）の動作が制御される。このため、遊技者は、右打ちを行うことによって第２大入賞口２８に遊技球を容易に入賞させることが可能であるものの、この２Ｒ目のラウンド遊技は、遊技球のＶ入賞が有効にならない上記非有効ラウンド遊技であるため、Ｖ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されるものの、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることはない。
【０１４２】
続いて、５Ｒ通常Ａの３Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８が０．１秒間だけ開放状態に変移してから閉塞状態に復帰してその状態を維持するように、開閉部材２９の動作が制御される。これに伴い、Ｖ入賞口２８７が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態の順で状態変化するように、スライド部材２８５の動作が制御される。この３Ｒ目のラウンド遊技中は、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中であるものの、第２大入賞口２８が０．１秒間しか開放されないため、遊技球が第２大入賞口２８内に進入する可能性は極めて低く、また、仮に第２大入賞口２８内に進入したとしても、その遊技球がＶ入賞口２８７を通過することはない。
【０１４３】
続いて、５Ｒ通常Ａの４Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、５Ｒ通常Ａの２Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。
【０１４４】
続いて、５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ｃ）に例示されるように、第２大入賞口２８が、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態、０．１秒間の閉塞状態、０．１秒間の開放状態の順で状態変化するように、開閉部材２９の動作が制御される。そして、この５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技中は、遊技球のＶ入賞が有効になる有効期間中ではなく、また、Ｖ入賞口２８７が開放状態に変移することがないため、遊技球がＶ入賞することはない。
【０１４５】
ここまでの説明から明らかなように、５Ｒ通常Ａの大当たり遊技には、有効ラウンド遊技が含まれていない。このため、５Ｒ通常Ａの大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１４６】
＜５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技＞
図６（Ｂ）に基づいて上述した５Ｒ通常Ｂに当選した場合、図７（Ｄ）に例示される態様で、第２大入賞口２８を用いる５Ｒの大当たり遊技が実行される。具体的には、図７（Ｄ）に例示されるように、５Ｒ通常Ｂの１Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技では、５Ｒ通常Ａの１Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。そして、５Ｒ目のラウンド遊技では、開閉部材２９が開放状態に変移する回数が１回少ない点を除き、５Ｒ通常Ａの５Ｒ目のラウンド遊技と同様に、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作が制御される。このため、５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技にも、有効ラウンド遊技が含まれておらず、５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞することはなく、大当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１４７】
［Ｖ入賞の有無を分かり難くするための構成］
ところで、「５Ｒ確変Ａ」や「５Ｒ確変Ｂ」に当選したことに応じて行われる大当たり遊技中に、遊技球がＶ入賞した場合にその旨を報知することによって、遊技者は、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを明確に認識することが可能である。その一方で、遊技球がＶ入賞したとしてもその旨を報知せず（Ｖ入賞を報知する演出画像を表示画面７０に表示したり、Ｖ入賞を報知する演出音をスピーカ３８から出力したりせず）、また、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されているのか「時短遊技状態」で遊技が制御されている判別ができない演出モードで演出を行うことによって、「確変遊技状態」に移行しているか否かを分からなくして、遊技の興趣性を向上させることが考えられる。
【０１４８】
しかしながら、この構成では、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め認識した上で、そのラウンド遊技中にＶ入賞口２８７を注視していれば、遊技球がＶ入賞したか否かを容易に判別することが可能であるため、却って興趣性を低下させてしまう可能性がある。
【０１４９】
このため、本実施形態の遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制すべく、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機１では、「５Ｒ確変Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ確変Ｂ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技とに関して、現在行われているラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数を表示しない構成が採用されている。
【０１５０】
この構成が採用されていることによって、遊技球が入賞し得るラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを予め知っていたとしても、現在行われているのがそのラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。この大当たり遊技中にラウンド数を表示しないという構成については、図１４に基づいてより詳細に後述する。
【０１５１】
また、本実施形態の遊技機１では、例えば、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の長開放と短開放とを交互に行うといった構成が採用されている。具体的には、例えば５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）の大当たり遊技の場合、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方を短開放してから長開放する１Ｒ目のラウンド遊技と、第２大入賞口２８を短開放してから長開放する２Ｒ目のラウンド遊技（Ｖ入賞口２８７は１回の短開放のみ）と、Ｖ入賞口２８７を短開放してから長開放する３Ｒ目のラウンド遊技（第２大入賞口２８は１回の短開放のみ）とが行われる。
【０１５２】
このように、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で開閉部材２９およびスライド部材２８５が動作する。このため、例えば、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の短開放が１Ｒ目のラウンド遊技であり、大当たり遊技が開始されてから最初に行われる第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の長開放が２Ｒ目のラウンド遊技かもしれないと遊技者に感じさせることが可能であり、現在のラウンド数を分かり難くする効果を容易に高めることが可能である。
【０１５３】
また、本実施形態の遊技機１では、所定のラウンド遊技についてのみ、遊技球のＶ入賞が有効になる構成が採用されている。具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に実行され得る４種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技に関しても、１Ｒ目のラウンド遊技と、３Ｒ目のラウンド遊技とが、遊技球がＶ入賞口２８７を通過した場合にそのＶ入賞が有効になる有効期間が設定される（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、「５Ｒ確変Ａ」や「５Ｒ確変Ｂ」に当選した場合、大当たり遊技における１Ｒ目のラウンド遊技と３Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放される（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで、遊技球を容易にＶ入賞させることが可能であり、遊技球のＶ入賞に応じて、大当たり遊技が終了した後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１５４】
一方、上記４種類の大当たり遊技のいずれの大当たり遊技についても、２Ｒ目の大当たり遊技と、４Ｒ目のラウンド遊技と、５Ｒ目のラウンド遊技に関しては、有効期間が設定されない（図７（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、「５Ｒ通常Ａ」や「５Ｒ通常Ｂ」に当選した場合、図７（Ｃ）及び（Ｄ）に例示されるように、大当たり遊技における２Ｒ目のラウンド遊技と、４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるものの、これらのラウンド遊技中は有効期間ではない。このため、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしてもＶ入賞とはならず、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【０１５５】
このように、遊技球のＶ入賞が報知されたり、現在のラウンド数が表示されたりしないことに加えて、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放される場合に関して、確変遊技状態で遊技が制御されるときと、時短遊技状態で遊技が制御されるときがある。このため、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７の両方が長開放されるラウンド遊技が、有効ラウンド遊技と非有効ラウンド遊技のどちらのラウンド遊技であるかを明確に判別することが困難になり、遊技球がＶ入賞したか否かの判別をより困難にすることが可能である。
【０１５６】
また、本実施形態の遊技機１では、「５Ｒ確変Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ確変Ｂ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と、「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技に関して、実質ラウンド数がいずれも２Ｒに設定されている。このため、実質ラウンド数に基づいて、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であるのか、或いは、有効ラウンド遊技を含まないラウンド遊技であるのかを判別して、その判別結果に基づいて（Ｖ入賞口２８７に対する遊技球の通過が）Ｖ入賞であるのか否かを特定することを困難にすることが可能である。
【０１５７】
また、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技（図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）を実行する場合があり、複数回のラウンド遊技のうちの非有効ラウンド遊技において、開閉部材２９およびスライド部材２８５を動作させることが可能である。具体的には、「５Ｒ通常Ａ」の大当たり遊技と「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技とに関して、２Ｒ目のラウンド遊技と４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８が長開放されるように開閉部材２９が動作すると共に、Ｖ入賞口２８７が長開放されるようにスライド部材２８５が動作する。このように、有効ラウンド遊技（「５Ｒ確変Ａ」の１Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ａ）参照、「５Ｒ確変Ｂ」の３Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｂ）参照、）と非特定ラウンド遊技（「５Ｒ通常Ａ」の２Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｃ）参照、「５Ｒ通常Ｂ」の４Ｒ目のラウンド遊技：図７（Ｄ）参照）の両方で開閉部材２９およびスライド部材２８５が動作するため、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作に基づいて、有効ラウンド遊技であるか否かを特定することは困難である。
【０１５８】
また、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の短開放と長開放の順番（開放パターン）を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技のいずれについても、第２大入賞口２８が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放、短開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。また、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技と５Ｒ通常Ａの大当たり遊技のいずれについても、Ｖ入賞口２８７が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０１５９】
また、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技に関して、タイミングは互いに異なるものの、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の短開放と長開放の順番（開放パターン）を一致させるといった構成が採用されている。具体的には、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技のいずれについても、第２大入賞口２８が、短開放、長開放、短開放、長開放、短開放、短開放の順に開放される（図７（Ｂ）及び（Ｄ）参照）。また、５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技と５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技のいずれについても、Ｖ入賞口２８７が、短開放、長開放、短開放、短開放、長開放の順に開放される（図７（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０１６０】
このように、本実施形態の遊技機１では、５Ｒ確変Ａと５Ｒ通常Ａに関して、大当たり遊技中の第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンが一致し、また、５Ｒ確変Ｂと５Ｒ通常Ｂに関して、大当たり遊技中の第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンが一致する。このため、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開放パターンに基づいて、５Ｒ確変Ａと５Ｒ通常Ａとを判別したり、或いは、５Ｒ確変Ｂと５Ｒ通常Ｂとを判別したりすることが困難であり、結果として、遊技球がＶ入賞したか否かを容易に判別できてしまうといった上記の問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１６１】
［遊技の流れについて］
次に、図８を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図８は、遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤２の盤面構成上、左遊技領域３Ｌに打ち出された遊技球が第１始動口２１に入賞可能である一方、右遊技領域３Ｒに打ち出された遊技球が第１始動口２１に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第２始動口２２が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第２始動口２２の開放時間が極めて短く、第２始動口２２に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域３Ｌに打ち出した方が右遊技領域３Ｒに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い（特別図柄判定が実行され易い）左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
【０１６２】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示された後に、第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【０１６３】
第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき（図８（Ａ）参照）と、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されるとき（図８（Ｅ）参照）とがある。
【０１６４】
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｘ１が停止表示された場合は、図７（Ａ）に基づいて上述した（有効ラウンド遊技を含む）大当たり遊技が実行され、同じく確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｘ２が停止表示された場合は、図７（Ｂ）に基づいて上述した（有効ラウンド遊技を含む）大当たり遊技が実行される。これらの有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行された場合、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する確変遊技状態で遊技が制御される（図８（Ｂ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行わなかった等の理由で遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する（図８（Ｇ）参照）。
【０１６５】
ここで、確変遊技状態は、遊技球がゲート２５を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率（本実施形態では１１／１１）に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（本実施形態では１．５秒×３回）に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域３Ｒに打ち出した方が左遊技領域３Ｌに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い（特別図柄判定が実行され易い）右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、通常遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。
【０１６６】
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第２始動口２２に入賞すると、第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄が変動表示された後に、第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３（図６（Ｃ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。
【０１６７】
第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される一方で（図８（Ｃ）参照）、通常大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示されることはない（図６（Ｃ）参照）。ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３のいずれかが停止表示された場合、第２大入賞口２８を用いる有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行され、この有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる（図８（Ｃ）及び（Ｂ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する（図８（Ｇ）参照）。
【０１６８】
なお、確変遊技状態のときに行われた８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｄ）参照）。
【０１６９】
一方、通常遊技状態における大当たりを報知する大当たり図柄として大当たり図柄Ｘ３（又は大当たり図柄Ｘ４）が停止表示された場合（図８（Ｅ）参照）、大当たり遊技終了時に、途中で大当たりが発生しなければ第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が８０回実行されるまで継続する時短遊技状態に移行する（図８（Ｆ）参照）。
【０１７０】
時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第２始動口２２に入賞すると、第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄が変動表示された後に、第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、確変大当たりを報知する大当たり図柄として、大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３（図６（Ｃ）参照）のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される（図８（Ｈ）参照）。この大当たり遊技は、有効ラウンド遊技を含む大当たり遊技であり、この有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、大当たり遊技終了時に、遊技状態が確変遊技状態に移行する（図８（Ｉ）参照）。一方、有効ラウンド遊技が実行されたにも拘わらず、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了時に、時短遊技状態に移行する（図８（Ｊ）参照）。
【０１７１】
なお、時短遊技状態のときに行われた８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｋ）参照）。
【０１７２】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示に伴って表示画面７０で行われる変動演出について説明する。
【０１７３】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【０１７４】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【０１７５】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄（中図柄）を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１７６】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１７７】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１７８】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．５秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が開始される。
【０１７９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１８０】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１８１】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１８２】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１８３】
なお、後述するＳＰＳＰリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチやＳＰリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクト（本実施形態では、保留アイコンの台座）や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去し、ＳＰＳＰリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
【０１８４】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１８５】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１８６】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１８７】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１８８】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１８９】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１９０】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１９１】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１９２】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１９４】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１９６】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図９は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図９（Ａ）参照）。
【０１９７】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出（図９（Ｂ）参照）が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図９（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０１９８】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出（図９（Ｄ）参照）が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図９（Ｅ）参照）。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０１９９】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの３種類のリーチ演出が用意されている（図９参照）。
【０２００】
ノーマルリーチ（図９（Ｆ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０２０１】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＥ（図１０（Ｂ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「４３４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図９（Ｇ）参照）が行われる。
【０２０２】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＡ（図１０（Ａ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「４４４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出（図９（Ｇ）参照）が行われる。
【０２０３】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、ＳＰリーチ（図９（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図９（Ｉ）参照）に発展する。
【０２０４】
なお、図には示されていないが、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面７０における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面７０における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる（例えば、図１２（Ａ）〜（Ｅ）参照）。そして、保留アイコン表示領域７１を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域７３よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０２０５】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のＳＰＳＰリーチへと発展する場合、ＳＰＳＰリーチでも敵キャラＡと闘うバトル演出が行われることになる。
【０２０６】
これらのＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチまでしか発展しない場合に比べて、ＳＰＳＰリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。
【０２０７】
遊技機１では、ノーマルリーチ（図９（Ｆ）参照）からバトル前半のＳＰリーチ（図９（Ｈ）参照）へと発展して、このＳＰリーチにて図７（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチ（図７（Ｉ）参照）へと発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このＳＰＳＰリーチにて図９（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
【０２０８】
なお、図９に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０２０９】
［通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
次に、図１０を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図１０は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２１０】
メインＲＯＭ８２には、通常遊技状態のときに特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【０２１１】
（大当たり用変動パターン選択テーブル）
大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図１０では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ９１によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２１２】
メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１３】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「０」〜「９９」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図１０（Ａ）に例示されるように、変動パターンＡに対して２個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＢに対して１８個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣに対して３５個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＤに対して４５個の乱数値が対応付けられている。
【０２１４】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、２％（＝２／１００×１００）の割合で変動パターンＡが選択され、１８％（＝１８／１００×１００）の割合で変動パターンＢが選択され、３５％（＝３５／１００×１００）の割合で変動パターンＣが選択され、４５％（＝４５／１００×１００）の割合で変動パターンＤが選択される。そして、例えば変動パターンＡが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＡが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＤが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＤが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０２１５】
（リーチハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群（図１０（Ｂ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない（リーチ無し演出が行われる）変動パターン群（図１０（Ｃ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１６】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２１７】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図１０（Ｂ）に例示されるように、変動パターンＥに対して４０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＦに対して３０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＧに対して２０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＨに対して１０個の乱数値が対応付けられている。
【０２１８】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で変動パターンＥが選択され、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で変動パターンＦが選択され、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で変動パターンＧが選択され、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で変動パターンＨが選択される。そして、例えば変動パターンＦが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＦが選択されて、ノーマルリーチから発展したＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＨが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＨが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０２１９】
（リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２２０】
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）では、特別図柄の変動パターンと、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際の第１特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。
【０２２１】
メインＣＰＵ８１は、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「０」または「１」となる場合には第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪを選択し、第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合には第１特別図柄の変動時間が８秒である変動パターンＫを選択する。また、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」となり、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「３」となる場合には、第１特別図柄の変動時間が４秒である変動パターンＬを選択する。
【０２２２】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第１特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第１始動口２１に対する遊技球の新規入賞に応じて第１特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第１特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０２２３】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に例示されている２つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある（図１０（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある（図１０（Ｂ）参照）。
【０２２４】
これらのことから、第１特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由して（又はＳＰリーチを経由せず直接）ＳＰＳＰリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【０２２５】
［事前判定処理について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図１９のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図１０（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述した変動パターン選択処理（図１９のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０２２６】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様（本実施形態では、アイコンの色）を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０２２７】
［通常遊技状態において実行される演出の具体例］
次に、図１１，１２を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図１１，１２は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したＳＰＳＰリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンＣ（図１０（Ａ）参照）が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、大当たり図柄が実行される可能性があることを予告する予告演出として、第１予告、第２予告、第３予告、及び第４予告の４種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
【０２２８】
図１１（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に１つの保留アイコン（例えば赤色の保留アイコン）が表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、赤色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０２２９】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第１予告が実行される場合がある（図１１（Ｃ）参照）。例えば、第１予告として、表示画面７０の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像（第１予告演出画像）の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ３８から出力するステップアップ予告が実行される。
【０２３０】
上記の第１予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０２３１】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図１１（Ｄ）参照）。
【０２３２】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２３３】
この擬似２連目の変動演出が行われているときには、第２予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図１１（Ｆ）に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像（第２予告演出画像）が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音（例えばキャラクタの音声）がスピーカ３８から出力される。
【０２３４】
上記のように、擬似２連目の変動演出中に第２予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図１１（Ｇ）参照）。具体的には、図１１（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０２３５】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２３６】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図１１（Ｉ）参照）。
【０２３７】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。
【０２３８】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される（図１２（Ａ）参照）。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０２３９】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図１２（Ｂ）参照）。具体的には、図１２（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方の領域において擬似停止表示される（図１２（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。
【０２４０】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図１２（Ｂ）参照）が行われると、上述した第３予告（図１２（Ａ）参照）が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる（図１２（Ｃ）参照）。具体的には、発展演出が行われてから所定時間（例えば３秒間）が経過するまでの間、図１２（Ｃ）に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄（ここでは左３図柄および右図柄）と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。
【０２４１】
この暗転演出に続いて、第３予告として、例えば群予告が行われる場合がある（図１２（Ｄ）参照）。具体的には、図１２（Ｄ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
【０２４２】
なお、このような第３予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第３予告が実行されてからＳＰＳＰリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第３予告が実行されずにＳＰＳＰリーチが開始される場合とがある。
【０２４３】
このように、ＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図１２（Ｅ）参照）。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｆ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２４４】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第４予告として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図１２（Ｇ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０２４５】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｈ）参照）。具体的には、図１２（Ｈ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２４６】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図１２（Ｉ）参照）。
【０２４７】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に変動パターンＣ（図１０（Ａ）参照）が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第１特別図柄の変動パターンとして図１０（Ｂ）に例示される変動パターンＧや変動パターンＨが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０２４８】
［大当たり遊技中に行われる演出について］
上述したように、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかの大当たり図柄が停止表示される。これに伴い、表示画面７０には、例えば「２２２」等のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機１では、「７７７」のゾロ目と、「３３３」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ確変Ａまたは５Ｒ確変Ｂが選択された場合の一部に関して、確変大当たりを報知する３つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面７０に本停止することになる。
【０２４９】
このように、確変大当たりを確定的に報知する「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した場合、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行される。このため、有効ラウンド遊技中には、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）が実行され、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過すると、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）が実行される。
【０２５０】
一方、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ通常Ａまたは５Ｒ通常Ｂが選択された場合と、５Ｒ確変Ａまたは５Ｒ確変Ｂが選択された場合には、「７７７」と「３３３」のゾロ目を除く、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の７種類のゾロ目のいずれかが表示画面７０に本停止することになる。これら７種類のゾロ目が本停止した場合、大当たりの種類として、５Ｒ確変Ａが選択されているときと、５Ｒ確変Ｂが選択されているときと、５Ｒ通常Ａが選択されているときと、５Ｒ確変Ｂが選択されているときとがある。そして、今回の大当たりが確変大当たりであるのか否かや、大当たり遊技中に有効ラウンド遊技が実行されるか否かを分かり難くするために、大当たり遊技中には、上記の打ち出し促進演出は実行されず、また、仮に有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したとしても、上記のＶ入賞報知演出は実行されない。
【０２５１】
＜Ｖ入賞が報知される場合＞
図１３は、大当たり遊技中にＶ入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１Ｒ目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、５Ｒ確変Ａを示す大当たり図柄Ｘ１（図６（Ｂ）参照）が停止表示されるのに伴い、例えば「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【０２５２】
まず、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図１３（Ａ）参照）。具体的には、図１３（Ａ）に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「ＲＵＳＨボーナス」の文字が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面７０の右上方領域に表示される。
【０２５３】
そして、５Ｒ確変Ａの（有効ラウンド遊技である）１Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）に伴い、所定のラウンド中演出が実行される（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。具体的には、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、Ｖ入賞口２８７を指し示す（「右打ち」の文字が表記された）３つの矢印と、「Ｖを狙え」という大きな文字とを表示画面７０に表示すると共に、「Ｖを狙え」という音声をスピーカ３８から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「７７７」の３つの演出図柄が表示画面７０の左上方領域に表示されると共に、表示画面７０の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。
【０２５４】
このように、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる１Ｒ目のラウンド遊技では、図７（Ａ）に基づいて上述したように、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が０．１秒間開放された後に１０秒間開放される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行うことで、Ｖ入賞口２８７に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。
【０２５５】
次に、有効ラウンド遊技である１Ｒ目のラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過すると、遊技球がＶ入賞したことを報知する所定のＶ入賞報知演出が実行される（図１３（Ｄ）参照）。具体的には、例えば、「Ｖ」の文字を含む星形のエンブレムを２人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のＶ入賞報知音がスピーカ３８から出力出力される。
【０２５６】
このように、１Ｒ目のラウンド遊技中に、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出が実行されると、続く２Ｒ目のラウンド遊技中には、上記星形のエンブレムが表示画面７０の左下領域に小さく表示される（図１３（Ｅ）参照）。なお、１Ｒ目のラウンド遊技と２Ｒ目のラウンド遊技では、第２大入賞口２８が長開放されるので、第２大入賞口センサ２８１によって遊技球の通過が検知される毎に、上記払い出された賞球の合計数が更新される（図１３（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。そして、図には示されていないが、第２大入賞口２８が短開放される３Ｒ目〜５Ｒ目のラウンド遊技が行われる期間においては、図１３（Ｅ）に例示される演出表示が継続して行われる。そして、大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘ＲＵＳＨ」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘ＲＵＳＨ  突入！」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘ＲＵＳＨ  突入！」の音声がスピーカ３８から出力される。
【０２５７】
＜Ｖ入賞が報知されない場合＞
図１４は、大当たり遊技中にＶ入賞が報知されない場合の演出例を示す画面図である。ここでは、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１Ｒ目のラウンド遊技が有効ラウンド遊技となる５Ｒ確変Ａ（図７（Ａ）参照）が選択された場合を例に説明する。通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、５Ｒ確変Ａを示す大当たり図柄Ｘ１（図６（Ｂ）参照）が停止表示されるのに伴い、例えば「４４４」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止する場合がある。この場合、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
【０２５８】
まず、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される（図１４（Ａ）参照）。具体的には、図１４（Ａ）に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「チャレンジボーナス」の文字が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面７０の右上方領域に表示される。なお、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技におけるオープニング期間でも、同様のオープニング演出が行われる。
【０２５９】
次に、オープニング期間が始まってから所定時間が経過すると、オープニング演出が、右打ち促進演出として機能するオープニング演出に切り替わる（図１４（Ａ）〜（Ｃ）参照）。具体的には、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、「チャレンジボーナス」の文字に代えて、「右を狙って！」という文字と、「エネルギーを溜めて」という文字と、弧を描く矢印とが表示画面７０に表示され、オープニング演出が切り替わってから所定時間が経過すると、「エネルギーを溜めて」という文字が「戦いに備えろ！」という文字に切り替わる。
【０２６０】
ところで、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂの大当たり遊技における非有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したとしても、その通過を条件として大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される右打ち促進演出を行う必要性は低いと言える。しかしながら、５Ｒ確変Ａや５Ｒ確変Ｂの大当たり遊技における有効ラウンド遊技中に右打ち促進演出を行わないようにすると、遊技者が右打ちを行わなかったために、確変遊技状態で遊技が制御される機会を意図せず逸してしまう可能性がある。
【０２６１】
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、ラウンド遊技中に上述した打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を行うことが考えられるが、これでは、有効ラウンド遊技中であることを明確に報知してしまうことになり、遊技球がＶ入賞したか否かを分かり難くすることが困難になってしまう可能性がある。
【０２６２】
このため、本実施形態の遊技機１では、上記７種類のゾロ目のいずれかを示す３つの演出図柄が本停止したことに応じて実行される大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、上述した打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を行わず、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が両方とも閉塞状態であるオープニング期間において、図１４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示される右打ち促進演出を行うこととしている。
【０２６３】
次に、１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、右打ち促進演出が終了して、所定のラウンド中演出が行われる（図１４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。具体的には、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した例えば「４４４」の３つの演出図柄が表示画面７０の左上方領域に表示されると共に、表示画面７０の右上方領域には、今回の大当たり遊技が開始されてから第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数が表示される。また、表示画面７０の中央領域には、払い出された賞球が増加するのに伴って黒色領域が右方向に拡張していくゲージ画像が表示され、遊技球が第２大入賞口２８に入賞する毎に、賞球の合計数と共に更新される。
【０２６４】
この図１４（Ｄ）及び（Ｅ）に例示される演出表示が行われる１Ｒ目のラウンド遊技は、有効ラウンド遊技であり、遊技者が普通に右打ちを行っていれば、遊技球がＶ入賞口２８７に容易にＶ入賞するが、遊技球がＶ入賞したとしても、その旨が報知されることはない（図１４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２６５】
なお、このゲージ画像は、２Ｒ目のラウンド遊技（図７（Ａ）参照）が終了するまで継続して表示される（図１４（Ｆ）参照）。そして、１Ｒ目のラウンド遊技と２Ｒ目のラウンド遊技の両方で１０個の遊技球が第２大入賞口２８に入賞すると、ゲージ画像が黒色領域で一杯になり、第２大入賞口２８が短開放される３Ｒ目〜４Ｒ目のラウンド遊技中には、ゲージ画像が黒色領域で一杯になったことを報知すべく、「チャージ完了！」の文字が表示画面７０の中央領域に表示される（図１４（Ｇ）参照）。また、続く（第２大入賞口２８が短開放される）５Ｒ目のラウンド遊技中には、「バトル勝利で激闘ＲＵＳＨ突入だ！！」という文字が表示画面７０の中央領域に表示される（図１４（Ｈ）参照）。
【０２６６】
また、図１４に例示されるように、現在行われているラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示すラウンド数は表示されないものの、遊技球が第２大入賞口２８に入賞する毎にゲージ画像における黒色領域が増加していく。このため、遊技者は、ゲージ画像における黒色領域の溜まり具合に基づいて、大当たり遊技の進捗を把握することが可能である。
【０２６７】
このように、５Ｒ確変Ａの大当たり遊技における５Ｒ目のラウンド遊技が終了すると、その大当たり遊技のエンディング期間において、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「チャレンジモード  突入！」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示されると共に、「チャレンジモード  突入！」の音声がスピーカ３８から出力される。
【０２６８】
図１４に基づくここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口２８７を遊技球が通過した場合に、その旨が報知される場合（図１３（Ｄ）参照）と、その旨が報知されない場合とがある。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることを認識した遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である場合があると共に、「確変遊技状態」に移行しない場合であっても、「確変遊技状態」に移行することを遊技者に期待させることが可能であり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
【０２６９】
また、本実施形態の遊技機１では、有効ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されない（図１４参照）。このため、実行中のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であることを特定した上で、Ｖ入賞口２８７を注視して遊技球がＶ入賞したか否かを確認することが困難になり、遊技興趣を効果的に向上させることが可能である。
【０２７０】
以下、図１４までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のＲＡＭ構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２７１】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１５は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１５（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０２７２】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２７３】
図１５（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２７４】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２７５】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１５（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０２７６】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０２７７】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０２７８】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０２７９】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０２８０】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１６は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２８１】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２８２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２８３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２８４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２８５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２８６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開閉制御処理については、図２３〜図２５に基づいて後に詳述する。
【０２８７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２８８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２８９】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１７は、図１６のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２９０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２９１】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２９２】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２９３】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０２９４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２９５】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２０参照）や変動パターン選択処理（図２１参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２９６】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２９７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２９８】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２９９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０３００】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０３０１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２０参照）や変動パターン選択処理（図２１参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０３０２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０３０３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０３０４】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１８を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１８は、図１７のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０３０５】
メインＣＰＵ８１は、図１７のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１７のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１７のステップＳ２０９の処理（又は図１７のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０３０７】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３０８】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０３０９】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図１０（Ｃ）に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３１０】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理や、ステップＳ２１９７の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図１７のステップＳ２１２（又はステップＳ２２０）に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。
【０３１１】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３１２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１５に基づいて上述した通りである。
【０３１３】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３１４】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１９を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１９は、図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３１５】
図１９に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３１６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３１７】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３１８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０３１９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０３２０】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０３２１】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０３２２】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０３２３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０３２４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３２６】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３２７】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０３２８】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３２９】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０３３０】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図２０は、図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（図６（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３３１】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３３２】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｂ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｃ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０３３４】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３３５】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図２１は、図１９のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図１０（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０３３６】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図１０（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０３３７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３３８】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０３３９】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図２２は、図１９のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図２２に例示されるように、ステップＳ３０８２（図２０参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０３４１】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０３４２】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８やＶ入賞口２８７）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３４３】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３４４】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３４５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３４６】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３４７】
［メイン制御基板８０による大入賞口開閉制御処理］
図２３〜図２５は、図１６のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１６におけるステップＳ５の第２始動口開閉制御処理に続いて、図２３に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３４８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１７５（図２２参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０３４９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。一方、メインＣＰＵ８１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、動作パターン、有効期間等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。例えば、図２０におけるステップＳ３０８５の処理で大当たり図柄Ｘ１〜Ｘ４（図６（Ｂ）参照）のいずれかの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットした場合は、ラウンド数Ｒｍａｘを「５」に設定し、大当たり図柄Ｙ３（図６（Ｃ）参照）の設定情報をセットした場合は、ラウンド数Ｒｍａｘを「９」に設定する。また、例えば、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ａ」、「５Ｒ確変Ｂ」、「５Ｒ通常Ａ」、及び「５Ｒ通常Ｂ」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、第２大入賞口２８およびＶ入賞口２８７が図７に基づいて上述した開閉パターンで開閉されるように、開閉部材２９およびスライド部材２８５の動作パターンを設定する。また、例えば、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」（図６（Ｃ）参照）の大当たり遊技を実行する場合は、開閉部材２９、スライド部材２８５、及び開閉部材２７の動作パターンを設定する。また、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ａ」、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ確変Ｂ」、第２特別図柄判定に係る「５Ｒ確変」、第２特別図柄判定に係る「７Ｒ確変」、第２特別図柄判定に係る「９Ｒ確変」のいずれかの大当たり遊技を実行する場合は、Ｖ入賞が有効になる有効期間を設定する。なお、第１特別図柄判定に係る「５Ｒ通常Ａ」や「５Ｒ通常Ｂ」の大当たり遊技を実行する場合は、有効期間を設定しない。
【０３５０】
このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０３５１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０５）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技が開始される前は「０」に設定されており、ステップＳ６０５の処理が行われる毎に「１」加算した値に更新される。
【０３５２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０５の処理に続いて、ステップＳ６０５の処理で更新したラウンド数Ｒが「５」以下であるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。本実施形態では、全ての大当たりに関して、１Ｒ目〜５Ｒ目のラウンド遊技には第２大入賞口２８を用い、６Ｒ目以降のラウンド遊技には第１大入賞口２６を用いることとしている（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このため、メインＣＰＵ８１は、ラウンド数Ｒが「５」以下であると判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、第２大入賞口ソレノイド２８２（及びＶ入賞口ソレノイド２８６）を介して第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の開閉を制御する第２大入賞口開閉制御を開始する（ステップＳ６０７）。なお、この第２大入賞口開閉制御は、図７に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３５３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０７の処理に続いて、ステップＳ６０４の処理で設定した有効期間と、ステップＳ６０５の処理で更新されたラウンド数Ｒとに基づいて、これから開始される今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、有効ラウンド遊技が開始されることを通知する有効ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６０９）。逆に、今回のラウンド遊技が有効ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、有効ラウンド遊技ではないラウンド遊技が開始されることを通知する第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６１０）。
【０３５４】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０５の処理で更新したラウンド数Ｒが「５」以下ではないと判定した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、第１大入賞口ソレノイド２６２を介して第１大入賞口２６の開閉を制御する第１大入賞口開閉制御を開始する（ステップＳ６１１）。具体的には、第１大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技を開始させる。なお、この第１大入賞口開閉制御は、上述したように、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから（第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続される。
【０３５５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１１の処理に続いて、第１大入賞口２６を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６１２）。
【０３５６】
なお、ステップＳ６０９の処理でセットされた有効ラウンド遊技開始コマンド、ステップＳ６１０の処理でセットされた第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップＳ６１２の処理でセットされた第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図１６におけるステップＳ８の送信処理によって、サブ制御基板９０に送信される。
【０３５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０２の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２６（図２５参照）に処理が進められる。
【０３５８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、後述するステップＳ６１７（図２４参照）に処理が進められる。
【０３５９】
メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中であると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップＳ６０４の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０５以降の処理を実行する。
【０３６０】
メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図２４に例示されるように、ステップＳ６０４の処理で設定した有効期間の設定情報に基づいて、有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。逆に、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口センサ２８３からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１８）。ここで、遊技球がＶ入賞口２８７を通過していないと判定された場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。
【０３６１】
メインＣＰＵ８１は、遊技球がＶ入賞口２８７を通過したと判定した場合（ステップＳ６１８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１９）。このＶ入賞フラグは、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、有効ラウンド遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０３６２】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ６１９の処理に続いて、有効ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞したことを通知するＶ入賞コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２０）。
【０３６３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６２０の処理を実行した場合、有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、又は遊技球がＶ入賞口２８７を通過していないと判定した場合（ステップＳ６１８：ＮＯ）、ステップＳ６０７の処理で開始した第２大入賞口開閉制御（又はステップＳ６１１の処理で開始した第１大入賞口開閉制御）が終了したか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３６４】
メインＣＰＵ８１は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３６５】
メインＣＰＵ８１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２３）、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３６６】
一方、メインＣＰＵ８１は、図２３におけるステップＳ６１３の処理でエンディング期間中であると判定した場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、図２５に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２６）。具体的には、ステップＳ６２３の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップＳ６０４の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０３６７】
メインＣＰＵ８１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２８）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「８０」に設定する（ステップＳ６２９）。これにより、大当たり遊技が終了した後に、８０回を上限として、高確率状態で第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われることになる。
【０３６８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６２９の処理を実行した場合、又は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３０）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「８０」に更新する（ステップＳ６３１）。これにより、最長で８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われるまで、上述したサポート機能が有効になる（すなわち、高ベース状態で遊技が制御される）。
【０３６９】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３７０】
以下、図２６を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２６は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１６参照）と同様に、図２６に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３７１】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図５に示される第１演出ボタン検知スイッチ９６または第２演出ボタン検知スイッチ９７からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３７３】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ３１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３７４】
ステップＳ３２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３７５】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２７は、図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０３７６】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１７のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３７７】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留コマンドを表示画面７０に表示させたり、表示画面７０に表示された保留アイコン（又は当該アイコン）の表示態様を変化させるアイコン変化演出を実現させたりするための処理を行う。
【０３７８】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３７９】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３８０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３８１】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３８２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図２２のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。例えば、「５Ｒ確変Ａ」に係るオープニングコマンドを受信した場合、「７７７」又は「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した直後であれば、図１３（Ａ）に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットし、それ以外のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止した直後であれば、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをセットする。
【０３８３】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが、図２３のステップＳ６０９の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された有効ラウンド遊技開始コマンド、図２３のステップＳ６１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、及び、図２３のステップＳ６１２の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドのいずれかのラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【０３８４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２２）。このラウンド遊技開始コマンド受信処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３８５】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドが図２４のステップＳ６２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたＶ入賞コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ここで、受信したコマンドがＶ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、そのＶ入賞コマンドに応じて処理を行うＶ入賞コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２４）。このＶ入賞コマンド受信処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３８６】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがＶ入賞コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、エンディングコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的には、「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させた場合は、エンディングコマンドを受信する前にＶ入賞コマンドを受信していることを条件として、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘ＲＵＳＨ」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。また、「７７７」か「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させたにも拘わらず、エンディングコマンドを受信する前にＶ入賞コマンドを受信していない場合は、「確変遊技状態」であるのか「時短遊技状態」であるのかを報知しない「チャレンジモード」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。一方、「７７７」と「３３３」以外のゾロ目を示す３つの演出図柄を本停止させた場合は、チャレンジモードでの演出が開始されることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３８７】
これらのエンディングコマンドは、図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これにより、図１３（Ｆ）に基づいて上述したエンディング演出や、図１４（Ｉ）に基づいて上述したエンディング演出が実現されることになる。
【０３８８】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２８は、図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２８に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３８９】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３９０】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３９１】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３９２】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３９４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３９５】
ステップＳ１６５の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６６）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３９６】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２９は、図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３９７】
例えば、５Ｒ確変Ａや５Ｒ確変Ｂに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、サブＲＯＭ９２に記憶されている第１確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第１確定演出図柄選択テーブルでは、「７７７」に対して１５個の乱数値が対応付けられ、「３３３」に対して１５個の乱数値が対応付けられており、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の７種類のそれぞれに対して１０個の乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する３つの演出図柄の組み合わせを第１確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。なお、本実施形態では、選択乱数が「０」〜「９９」の１００個の乱数値を取り得る。このため、「７７７」または「３３３」が選択される割合は、いずれも１５％（＝１５／１００×１００）であり、その他７種類の３つの演出図柄の組み合わせが選択される割合は、いずれも１０％（＝１０／１００×１００）である。
【０３９８】
このため、確定表示される３つの演出図柄として「７７７」や「３３３」が選択されて、図１３に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合と、「７７７」や「３３３」以外が選択されて、図１４に基づいて上述した演出が大当たり遊技中に実行される場合とがある。
【０３９９】
一方、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂに当選していることを示す図柄の設定情報を含む第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合は、サブＲＯＭ９２に記憶されている第２確定演出図柄選択テーブルを参照して、確定表示させる演出図柄を選択する。この第２確定演出図柄選択テーブルでは、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、及び「９９９」の６種類のそれぞれに対して１５個の乱数値が対応付けられている。「５５５」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、「７７７」と「３３３」に対しては乱数値が対応付けられていない。サブＣＰＵ９１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される選択乱数に関して、変動開始コマンドを受信した際の値を選択乱数として取得し、取得した選択乱数に対応する３つの演出図柄の組み合わせを第２確定演出図柄選択テーブルから読み出すことによって、確定表示させる演出図柄を選択する。上記の通り、選択乱数が１００個の乱数値を取り得るため、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、又は「９９９」が選択される割合は、いずれも１５％（＝１５／１００×１００）であり、「５５５」が選択される割合は、１０％（＝１０／１００×１００）であり、「７７７」か「３３３」が選択される割合は、０％である。
【０４００】
このように、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、５Ｒ通常Ａや５Ｒ通常Ｂが選択された場合には、「７７７」や「３３３」を示す３つの演出図柄が確定表示されることがないため、大当たり遊技中には、図１３に例示される演出が実行されることはなく、図１４に例示される演出が実行される。
【０４０１】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０２】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４０３】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０４０４】
本実施形態の遊技機１では、ステップＳ１６３３の処理（又はステップＳ１６３４の処理）で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
【０４０５】
［サブ制御基板９０によるラウンド遊技開始コマンド受信処理］
図３０は、図２７のステップＳ２２におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、以下の処理を実行する。すなわち、図３０に例示されるように、受信したコマンドが、図２３のステップＳ６０９の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された有効ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ここで、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、後述するステップＳ２２６に処理が進められる。
【０４０６】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、第１特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信しているか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ここで、初当たりではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、すなわち、第２特別図柄判定の大当たりである場合、図６（Ｃ）の表記から明らかなように、第２特別図柄判定の大当たりに（有効ラウンド遊技が実行されない）通常大当たりは存在しないため、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを促す打ち出し促進演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２３）。このコマンドが図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に基づいて上述した打ち出し促進演出が実行されることになる。
【０４０７】
サブＣＰＵ９１は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合（ステップＳ２２２：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。具体的には、図２９のステップＳ１６３１の処理によって、「７７７」か「３３３」の大当たりを報知する３つの演出図柄を選択したか否かを判定する。ここで、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、すなわち、「７７７」か「３３３」のゾロ目が確定表示されて大当たり遊技が開始された場合、上述したステップＳ２２３の処理を実行する。
【０４０８】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、すなわち、「７７７」か「３３３」以外の図柄揃いに応じて大当たり遊技が開始された場合、打ち出し促進演出を伴わないラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２５）。このコマンドが図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１４（Ｄ）〜（Ｅ）に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ２２３の処理を実行した場合、ステップＳ２２５の処理を実行した場合、又は、受信したコマンドが有効ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、受信したコマンドが、図２３のステップＳ６１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。
【０４１０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２２６：ＹＥＳ）、第２大入賞口２８を開閉する第２大入賞口開閉遊技に係るラウンド中演出を実行するためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２７）。このコマンドが図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、例えば、図１３（Ｅ）に基づいて上述したラウンド中演出や、図１４（Ｆ）〜（Ｈ）に基づいて上述したラウンド中演出が実行されることになる。一方、受信したコマンドが第２大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２２６：ＮＯ）、すなわち、受信したコマンドが、図２３のステップＳ６１２の処理によってメイン制御基板８０から送信された第１大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドである場合、第１大入賞口開閉遊技に係る所定のラウンド中演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。このコマンドが図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブ制御基板９０において演出パターンが設定された第１大入賞口開閉遊技に係るラウンド遊技が実現されることになる。
【０４１１】
［サブ制御基板９０によるＶ入賞コマンド受信処理］
図３１は、図２７のステップＳ２４におけるＶ入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドがＶ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、例えば、第１特別図柄判定の大当たりに係るオープニングコマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たりが初当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、初当たりではないと判定した場合（ステップＳ２４１：ＮＯ）、すなわち、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」における第２特別図柄判定が大当たりとなって今回の大当たり遊技が実行されている場合、図６（Ｃ）の表記から明らかなように、第２特別図柄判定に係る大当たりには通常大当たりが存在せず、有効ラウンド遊技を必ず含む大当たり遊技が実行されるため、Ｖ入賞コマンドを受信したことに応じて、Ｖ入賞報知演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２４３）。このコマンドが図２６のステップＳ３２におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、図１３（Ｄ）に基づいて上述したＶ入賞報知演出が実現されることになる。
【０４１２】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の大当たりが初当たりであると判定した場合（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、図３０のステップＳ２２４の判定処理と同様に、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技であると判定した場合（ステップＳ２４２：ＹＥＳ）、すなわち、「７７７」または「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図１３（Ｄ）に基づいて上述したＶ入賞報知演出を実現すべく、上記ステップＳ２４３の処理を実行する。一方、今回の大当たり遊技が、特定図柄の図柄揃いに応じて開始された大当たり遊技ではないと判定した場合（ステップＳ２４２：ＮＯ）、すなわち、「７７７」および「３３３」以外のゾロ目を示す３つの演出図柄が確定表示されて今回の大当たり遊技が開始されている場合、図１４に基づいて上述したように、遊技球がＶ入賞したとしてもＶ入賞報知演出を実行しないようにするために、上記ステップＳ２４３の処理を実行することなく一連のＶ入賞コマンド受信処理が終了して、図２６のステップＳ３０に処理が進められる。
【０４１３】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３２を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３２は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３２に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４１４】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０４１５】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０４１６】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０４１７】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３３は、図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０４１８】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０４１９】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０４２０】
遊技機１は、遊技領域に設けられた特別入賞領域（例えば、第２大入賞口２８）を開閉する第１開閉部材（例えば、開閉部材２９）と、前記特別入賞領域が内包する特定領域（例えば、Ｖ入賞口２８７）を開閉する第２開閉部材（例えば、スライド部材２８５）と、遊技者が遊技球を獲得可能な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ８１が実行するステップＳ３０８の大当たり判定処理：図１９参照）と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技として、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させて、遊技球が容易に通過するように前記特別入賞領域および前記特定領域を開放する特定ラウンド遊技（例えば、有効ラウンド遊技：図７（Ａ）に例示される１Ｒ目のラウンド遊技がこれに該当）を含む複数回のラウンド遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ８１が実行するステップＳ６の大入賞口開閉制御処理：図１６参照）と、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合は、前記特別遊技が終了した後に第１遊技状態（例えば、「時短遊技状態」）で遊技を制御し、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、前記特別遊技が終了した後に前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態（例えば、「確変遊技状態」）で遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ８１）と、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技を実行しているときに、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材の少なくともいずれか一方を実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作させ（例えば、図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）、前記演出制御手段は、前記特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しない（例えば、図１４参照）。
【０４２１】
ところで、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したことを条件として、特別遊技終了後に（第１遊技状態よりも有利な）第２遊技状態で遊技を制御する構成では、特定領域を遊技球が通過したことに応じてその旨を報知してしまうと、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されることが明白になり、却って興趣性が低下してしまう可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、複数回のラウンド遊技中に、第１開閉部材および第２開閉部材の少なくともいずれか一方が実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを認識することが困難な態様で動作し、また、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨が報知されないため、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されるか否かが分かり難くなって、興趣性の向上を図ることが可能である。
【０４２２】
また、前記演出制御手段は、前記特定ラウンド遊技を含む複数回のラウンド遊技が実行される場合に、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数を表示しない（例えば、図１４参照）。
【０４２３】
この構成によれば、実行中のラウンド遊技を識別可能なラウンド数が表示されないため、実行中のラウンド遊技が特定ラウンド遊技であるか否かの判別が困難になり、結果として、興趣性をより向上させることが可能である。
【０４２４】
また、前記特別遊技実行手段は、前記特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技から構成される特別遊技（例えば、図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）を実行する場合があり、当該複数回のラウンド遊技のうちの少なくともいずれか１つの非特定ラウンド遊技（例えば、非有効ラウンド遊技）において、前記第１開閉部材および前記第２開閉部材を動作させることが可能であり、前記遊技制御手段は、前記非特定ラウンド遊技中に前記特定領域を遊技球が通過したとしても、当該非特定ラウンド遊技を含む特別遊技が終了した後に、前記第２遊技状態では遊技を制御しない。
【０４２５】
この構成によれば、特定ラウンド遊技を含まない複数回のラウンド遊技を構成する非特定ラウンド遊技中に、第１開閉部材および第２開閉部材が動作して、特定領域を遊技球が通過する場合があるものの、この場合は、特別遊技が終了した後に第２遊技状態で遊技が制御されることがない。このため、特定ラウンド遊技中に特定領域を遊技球が通過したとしてもその旨を報知しないという構成との相乗効果によって、興趣性をより一層向上させることが可能である。
【０４２６】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１大入賞口２６を用いることなく、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を用いる大当たり遊技を実行する場合を例に説明した（図６（Ｂ）、図７参照）。これに対して、他の実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、少なくとも一部の大当たりに関して、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）と第１大入賞口２６の両方を用いて大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
【０４２７】
また、上記実施形態では、有効ラウンド遊技（図７（Ａ）の１Ｒ目のラウンド遊技と、図７（Ｂ）の３Ｒ目のラウンド遊技がこれに該当）が、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）の１回の短開放と１回の長開放とから構成されている場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、これらの有効ラウンド遊技を、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を（短開放することなく）１回だけ長開放するラウンド遊技としたり、或いは、第２大入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を（長開放することなく）複数回短開放するラウンド遊技としたりしてもよい。
【０４２８】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定に係る４種類の大当たり（図６（Ｂ）参照）が、いずれも実質２Ｒ分の賞球しか獲得できない大当たりである場合を例に説明したが、他の実施形態では、これら４種類の大当たりを３Ｒ分以上の賞球を獲得可能な大当たりとしてもよい。
【０４２９】
また、上記実施形態では、Ｖ入賞口２８７を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）と、遊技球がＶ入賞したことを条件として行われ得るＶ入賞報知演出（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）とをどちらも実行せず、大当たり遊技が終了した後は、（「確変遊技状態」か否かを報知しない）チャレンジモードで演出を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技が終了した後、特別図柄および演出図柄が４０回変動表示されるまではチャレンジモードで演出を実行し、大当たり遊技中にＶ入賞が発生している場合には、４１回転目の変動表示から、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する演出モード（上記実施形態で例示した激闘ＲＵＳＨでもよい）で演出を実行するようにしてもよい。
【０４３０】
また、上記実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たりに関して、図７に基づいて上述した遊技制御を行ったり、図１３及び図１４に基づいて上述した演出制御を行ったりする場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第２特別図柄判定に係る大当たりの一部に通常大当たりを設けて、第２特別図柄判定に係る大当たりに関して、第１特別図柄判定に係る大当たりに関する上記の遊技制御および演出制御を同様に行うようにしてもよい。
【０４３１】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるＶ−ＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４３３】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、４４  第１特図保留表示器、４５  第２特図保留表示器、７０  表示画面、７１  保留アイコン表示領域、７２  当該アイコン表示領域、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ。
【図１】
2020110259.tif 000003
【図２】
2020110259.tif 000004
【図３】
2020110259.tif 000005
【図４】
2020110259.tif 000006
【図５】
2020110259.tif 000007
【図６】
2020110259.tif 000008
【図７】
2020110259.tif 000009
【図８】
2020110259.tif 000010
【図９】
2020110259.tif 000011
【図１０】
2020110259.tif 000012
【図１１】
2020110259.tif 000013
【図１２】
2020110259.tif 000014
【図１３】
2020110259.tif 000015
【図１４】
2020110259.tif 000016
【図１５】
2020110259.tif 000017
【図１６】
2020110259.tif 000018
【図１７】
2020110259.tif 000019
【図１８】
2020110259.tif 000020
【図１９】
2020110259.tif 000021
【図２０】
2020110259.tif 000022
【図２１】
2020110259.tif 000023
【図２２】
2020110259.tif 000024
【図２３】
2020110259.tif 000025
【図２４】
2020110259.tif 000026
【図２５】
2020110259.tif 000027
【図２６】
2020110259.tif 000028
【図２７】
2020110259.tif 000029
【図２８】
2020110259.tif 000030
【図２９】
2020110259.tif 000031
【図３０】
2020110259.tif 000032
【図３１】
2020110259.tif 000033
【図３２】
2020110259.tif 000034
【図３３】
2020110259.tif 000035