(57)【要約】【課題】ユーザに求められる戦略性、およびゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部に表示する第１ステップ（Ｓ１０２）と、ユーザの第１操作に応答して、第１ステップで表示された複数の選択肢のうちの１つを選択し、選択された選択肢に紐付けられた第１条件を表示すると共に、第１ステップで表示された複数の選択肢から、選択された選択肢を除去する第２ステップ（Ｓ１０４）と、ユーザの第２操作によって、第２ステップで表示された第１条件が満たされたことに応答して、第１ゲーム処理を実行するステップと、ユーザの第３操作に応答して、第１ステップで表示された複数の選択肢から、当該第３操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ１０８）と、を実行させる。【選択図】図３
2020110450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部に表示する第１ステップと、
ユーザの第１操作に応答して、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、前記選択された選択肢に紐付けられた前記第１条件を表示すると共に、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢から、前記選択された選択肢を除去する第２ステップと、
前記ユーザの第２操作によって、前記第２ステップで表示された前記第１条件が満たされたことに応答して、第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記ユーザの第３操作に応答して、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢から、当該第３操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行においては、１又は複数の属性が設定された、前記ユーザが利用可能な１又は複数のゲームオブジェクトが使用され、前記選択肢のそれぞれには、１又は複数の前記属性が設定されており、
前記第１ゲーム処理を実行するステップは、前記第１条件が満たされた前記選択肢に設定された前記属性と同一の前記属性が設定された前記ゲームオブジェクトを使用して、前記第１ゲーム処理を実行する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択肢の少なくとも１つには、前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行する上で前記ユーザにとって不利な効果が紐付けられており、
前記第１ゲーム処理を実行するステップは、前記不利な効果が紐付けられた前記選択肢に設定された前記第１条件が満たされた場合に、前記不利な効果を有効にする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップは、前記複数の選択肢のそれぞれに対応するＵＩオブジェクトを前記表示部に表示するとき、
前記不利な効果が紐付けられた前記選択肢に対応する前記ＵＩオブジェクトを、前記表示部の第２領域内を移動させた後、前記表示部の第１領域に配置し、
前記不利な効果が紐付けられていない前記選択肢に対応する前記ＵＩオブジェクトを、前記表示部の第２領域内を移動させずに、前記表示部の第１領域に配置する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記除去された選択肢に設定された前記属性の数が多い程、前記第２ゲーム処理による効果が強くなるように前記第２ゲーム処理を実行する請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を１回以上進行させる戦闘パートを含み、
前記第１ステップは、前記複数の選択肢として、問題を前記ユーザに選択させるための出題パネルを複数表示し、
前記第２ステップは、前記第１条件として、前記ユーザに選択された前記出題パネルに紐づけられた問題を提示し、
前記第１ゲーム処理を実行するステップは、前記問題に前記ユーザが正答したことに応答して、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与える処理を実行し、
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記選択された選択肢に設定された前記属性の数が多い程、前記敵キャラクタに多くのダメージを与える処理を実行する
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプレイ中にユーザが満たすべき条件を、ユーザが選択可能なゲームが公知である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“明日9月12日に配信予定の新作クイズRPG『マチガイブレイカー』を先行レビュー！セイカイではなくマチガイを探す新しい形のクイズゲームの魅力を紹介します。”、[online］、リイカ、[２０１８年１１月２８日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://dengekionline.com/elem/000/001/796/1796457/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなゲームにおいては、ユーザが選択可能な行動を多様化させることで、ユーザに求められる戦略性を向上させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザに求められる戦略性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部に表示する第１ステップと、ユーザの第１操作に応答して、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、前記選択された選択肢に紐付けられた前記第１条件を表示すると共に、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢から、前記選択された選択肢を除去する第２ステップと、前記ユーザの第２操作によって、前記第２ステップで表示された前記第１条件が満たされたことに応答して、第１ゲーム処理を実行するステップと、前記ユーザの第３操作に応答して、前記第１ステップで表示された前記複数の選択肢から、当該第３操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザに求められる戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】各選択肢が表示された画面の一例を示す図である。
【図５】問題が出題された場合における画面の一例を示す図である。
【図６】スキルが使用された直後における画面の一例を示す図である。
【図７】実施形態２に係る画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームの進行中にユーザが満たすべき条件を、ユーザが選択可能なゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム１に基づくゲームを、以下単に、ゲームと呼称することもある。
【００４２】
本実施形態においては、ゲームの進行中に問題（クイズ）が出題されるゲームを例に挙げ、上述したユーザが満たすべき条件として、問題に正解することを適用するものとして説明する。また、ゲームの進行においては、ゲームにおいて利用可能な１又は複数のゲームオブジェクトが用いられるものとする。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばロボットのような機体等であってもよい。
【００４３】
また、ゲームにおいては１以上のクエストが提供される。ここで、クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定された、ゲームにおけるプレイ単位の一例である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の１つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
【００４４】
本実施形態において、クエストは、ユーザが利用可能なキャラクタと、１以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、１以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。以下、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタを、味方キャラクタと呼称することもある。
【００４５】
ここで、勝利するとは、例えば、敵キャラクタに設定された後述するヒットポイントが閾値以下の値になることであってもよい。ただし、ゲームシステム１において提供されるクエストは、敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける１以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
【００４６】
また、味方キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を示すヒットポイントを含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。例えば、「攻撃力」は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。ここで、ダメージを与えるとは、例えば、相手のキャラクタに設定されたパラメータを減少させることであってもよい。以下、キャラクタに設定されたパラメータ及びその値を、以下単に、キャラクタのパラメータと呼称することもある。
【００４７】
また、本実施形態においては、キャラクタのヒットポイントが閾値以下になった場合、当該キャラクタはゲームにおいて死亡したものと扱われ、行動することができない。以下、一例として前記閾値は０であるものとして説明する。
【００４８】
また、ゲームにおいて利用可能なキャラクタのうち少なくとも何れかのキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘中に、戦闘に影響を及ぼすスキルを使用可能であるものとする。スキルの詳細については後述する。
【００４９】
また、クエストにおいては問題への回答を介して味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘が行われる。本実施形態では、戦闘において複数の問題のジャンルが選択肢として表示され、ユーザが何れかを選択する。なお、表示される複数の問題のジャンルには、重複するものが含まれていてもよい。また、選択されたジャンルに紐付けられた問題が出題され、ユーザが当該問題に正解した場合、戦闘をユーザにとって有利に進行させる処理が実行される。以下、一例として、当該処理は、味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える処理であるものとして説明する。
【００５０】
また、味方キャラクタおよび敵キャラクタ、並びに選択肢には、ゲームにおける１又は複数の属性が設定されている。ここで、属性とは、ゲーム媒体を性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各ゲーム媒体は、水、火、および、雷の３つの属性のいずれかに分類される。また、選択肢には問題が紐付けられている。また、選択肢を示すＵＩオブジェクトは、問題のジャンル、難易度を示してもよい。後述するゲーム進行部１１７は、ユーザによる選択肢を選択する操作を受け付けると、選択肢に紐付けられた問題をユーザに提示する。このとき、例えば、ゲーム進行部１１７は、問題の正解を含む回答の候補の選択肢を提示するなどして、ユーザによる回答の入力を促す。ユーザは回答の候補の選択肢の中から正解と推測する選択肢を選択する操作を行なうことなどで問題に回答する。ユーザが問題に正解した場合、味方キャラクタのうち、当該問題が紐付けられていた選択肢に設定された属性と同一の属性が設定されたキャラクタが、敵キャラクタに対して攻撃を行い、ダメージを与える。以下の説明においては、例えば、後述する雷属性が設定されたキャラクタを、単に雷属性のキャラクタと呼称することもある。また、選択肢および他の属性についても同様である。
【００５１】
また、戦闘は、ターン制に則って進行してもよい。例えば、１つのターンは、少なくとも、味方キャラクタの攻撃の機会（すなわち、ユーザへの出題、ユーザによる解答、それに伴う味方キャラクタの攻撃）と、敵キャラクタの攻撃の機会とを含む。１以上である所定のターン数の経過ごとに、敵キャラクタの行動として、戦闘をユーザにとって不利に進行させる処理が実行される。以下、一例として、当該処理は、敵キャラクタが味方キャラクタに対してダメージを与える処理であるものとして説明する。
【００５２】
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００５３】
また、戦闘の継続中において、一度出題された問題に紐付けられた選択肢は、回答が正解であったか否かに関わらず、次に表示される複数の選択肢からは除去され、新たな問題が選択肢に追加される。換言すると、まだ出題されていない問題は、敵キャラクタを全滅させるまで、次に提示される選択肢にも含まれる。ただし、後述するスキルが使用された場合にはこの限りではない。
【００５４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、ゲームを進行させるように機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６、ゲーム進行部１１７として機能する。
【００６２】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６４】
判定部１１５は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば、判定部１１５は、ユーザの操作によって何れかの選択肢が選択されたか否かを判定する。
【００６５】
オブジェクト管理部１１６は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。
【００６６】
ゲーム進行部１１７は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１７は、操作受付部が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６７】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６８】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
本実施形態においては、第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部に表示する第１工程と、ユーザの第１操作に応答して、前記第１工程で表示された前記複数の選択肢のうちの１つを選択し、前記選択された選択肢に紐付けられた前記第１条件を表示すると共に、前記第１工程で表示された前記複数の選択肢から、前記選択された選択肢を除去する第２工程と、前記ユーザの第２操作によって、前記第２工程で表示された前記第１条件が満たされたことに応答して、第１ゲーム処理を実行する工程と、前記ユーザの第３操作に応答して、前記第１工程で表示された前記複数の選択肢から、当該第３操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、前記第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行する工程と、をゲームプログラムが実行させる処理について説明する。これらの処理によって、ユーザによって第１、２操作が行われる場合と、第３操作が行われる場合とで異なるゲーム処理が実行されることとなり、何れの操作を行うかについてユーザに求められる戦略性が向上する。
【００６９】
以下、一例として、第１条件は、選択肢に紐付けられた問題であり、当該問題にユーザが正答した場合に満たされるものとして説明する。なお、問題は選択肢に紐付けられており、上述したように、第１条件は選択肢に設定されていると言うこともできる。また、ユーザの第１操作は、選択肢となるジャンルの何れかを、ユーザが選択する操作であるものとして説明する。また、ユーザの第２操作は、問題に対してユーザが回答を行う操作であるものとして説明する。また、ユーザの第３操作は、後述するスキルを味方キャラクタに発動させる操作であるものとして説明する。また、第１ゲーム処理は、味方キャラクタによって敵キャラクタにダメージを与えるための攻撃を行なう処理であるものとして説明する。また、第２ゲーム処理は、スキルの発動によって、問題に回答することなく敵キャラクタにダメージを与える処理であるものとして説明する。
【００７０】
（クエストの実行に係る処理フロー例）
クエストの実行に係る処理の流れについて図３を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図３は、本実施形態に係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、図３のフローチャートに基づく処理は、クエストが開始されたのちに、所定の、又はランダムなタイミングで味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇したものとして開始されてもよい。
【００７１】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１７は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を開始させる。
【００７２】
ステップＳ１０２において、制御部１１０は、第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部１５２に表示する。具体的には、制御部１１０は、問題のジャンルが記載された複数の出題パネルを選択肢として表示部１５２に表示する。ここで、出題パネルはＵＩオブジェクトの一例である。図４は、各選択肢が表示された画面の一例を示す図である。また。以下の説明においては、選択肢のことを、出題パネルと呼称することもある。
【００７３】
図４に示す画面において、オブジェクト３０１は、味方キャラクタの外観図を示している。オブジェクト３０３は、近傍の味方キャラクタのヒットポイントを示している。オブジェクト３０５は、味方キャラクタに設定された属性を示している。オブジェクト３０６は、対象となる味方キャラクタが、スキルを使用可能であることを示している。オブジェクト３０７は、敵キャラクタの外観図を示している。オブジェクト３０９は、近傍の敵キャラクタのヒットポイントを示している。オブジェクト３１１は敵キャラクタの属性を示している。オブジェクト３１３は、敵キャラクタの強さ、或いはレアリティを示している。オブジェクト３１５は、対象となる敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃するまでの残りターン数を示している。例えば当該ターン数の値が１の場合、次にユーザが問題に回答して、味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを適宜与えたのちに、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する処理が行われる。オブジェクト３２１は、メニュー画面を表示するためのボタンである。また、メニュー画面を介して、例えばクエストを中断する操作等が実行可能な構成でもよい。オブジェクト３２３は、選択肢となる出題パネルである。オブジェクト３２５は、選択肢に設定された属性を示している。また、上述したように、単数のキャラクタ又は単数の選択肢に対して、複数の属性が設定されていてもよい。オブジェクト３２６は、属性間の相性を示している。上述したように、本実施形態において、属性には「水」「火」「雷」の３通りがあり、水属性は火属性に強く、火属性は雷属性に強く、雷属性は水属性に強い。例えば雷属性のキャラクタが行った攻撃は、相手が水属性のキャラクタであった場合、相手が雷属性のキャラクタであった場合よりもより多くのダメージを与える。また、雷属性のキャラクタが行った攻撃は、相手が火属性のキャラクタであった場合、相手が雷属性のキャラクタであった場合よりもより少ないダメージを与える。
【００７４】
ステップＳ１０３において判定部１１５は、ユーザの操作によって何れかの選択肢が選択されたか否かを判定する。判定部１１５が、何れかの選択肢が選択されたと判定した場合、制御部１１０は、続いてステップＳ１０４の処理を実行し、そうでない場合、続いてステップＳ１０７の処理を実行する。
【００７５】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１７は、ユーザが選択肢の何れかを選択する操作に応答して、表示部１５２に表示された複数の選択肢のうちの１つを選択し、選択された選択肢に紐付けられた、ユーザが回答すべき問題を表示すると共に、当該選択肢を、次に表示する複数の選択肢からは除去する。ここで、図５は、問題が出題された場合における画面の一例を示す図である。図５に示す画面において、テキスト３２７は、問題を示している。オブジェクト３２９は、問題に設定された属性を示している。オブジェクト３３１ａ〜３３１ｄは、それぞれ問題に対する回答を示しており、１つが正解であって、残りは誤りである。ユーザがオブジェクト３３１ａ〜３３１ｄの何れか１つを選択した場合、判定部１１５は、続いてステップＳ１０５の処理を実行する。
【００７６】
また、本ステップＳ１０４を経由して、次のターンに対応する処理として再度ステップＳ１０２において制御部１１０が複数の選択肢を表示させる場合、本ステップＳ１０４で除去した選択肢に代わる新たな選択肢と、除去していない３つの選択肢とからなる４つの選択肢を表示させる。また、敵を全滅させた後に、再度味方キャラクタが敵キャラクタに遭遇したものとして新たな戦闘が開始されて本ステップＳ１０２の処理が行われる場合、制御部１１０は、直近に表示して、かつ本ステップＳ１０４で除去していない選択肢を引き継ぐ構成でもよいし、全ての選択肢をリセットして別の新たな選択肢を表示させる構成でもよい。
【００７７】
ステップＳ１０５において、判定部１１５は、ステップＳ１０４でユーザが選択した回答が、正解であったか否かを判定する。判定部１１５が、回答が正解であったと判定した場合、ゲーム進行部１１７は、続いてステップＳ１０６の処理を実行し、判定部１１５が、正解ではなかったと判定した場合、ゲーム進行部１１７は、続いてステップＳ１０９の処理を実行する。
【００７８】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部１１７は、問題に対してユーザが回答を行う操作によって正解が選択されたことに応答して、正答した問題が紐付いていた選択肢に設定された属性と同一の属性が設定された味方キャラクタを使用して、敵キャラクタの少なくとも何れかを攻撃する処理を実行する。例えば、図５に示す例において、正解である「Ａ．５円」に対応するオブジェクト３３１ａが選択された場合、水属性の味方キャラクタが、敵キャラクタに対する攻撃を行う。これにより、属性に応じたキャラクタが攻撃することにより、どの選択肢を選ぶかについて、ユーザに求められる戦略性が向上する。なお、攻撃対象となる敵キャラクタは、無作為であってもよいし、ユーザが指定可能であってもよい。また、属性間の有利な関係によって、より多くのダメージを与えられる敵キャラクタが自動的に攻撃対象として決定される構成でもよい。
【００７９】
ステップＳ１０７において、判定部１１５は、スキルの使用を指示するユーザ操作が行われたか否かを判定する。また、当該指示は、例えばオブジェクト３０６が選択されることによってなされる構成でもよい。判定部１１５が、スキルの使用を指示するユーザ操作が行われたと判定した場合、制御部１１０は、続いてステップＳ１０８の処理を実行し、判定部１１５が、当該ユーザ操作は行われていないと判定した場合およびスキルが使用可能でないと判定した場合、制御部１１０は、続いてステップＳ１０３の処理を実行する。
【００８０】
ステップ１０８において、制御部１１０は、ユーザによる、味方キャラクタにスキルを発動させる操作に応答して、表示部１５２に表示された複数の選択肢から、当該操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、ステップＳ１０６の敵キャラクタにダメージを与えるための攻撃を行なう処理とは異なる、攻撃を行なう処理を実行する。除去する選択肢の数は、スキルに紐付けて適宜設定可能である。全てでもよく、一部でもよく、属性に応じて決定されてもよい。本実施形態では、制御部１５２は、ユーザがスキルをユーザが発動させる操作に応答して、表示部１５２に表示された複数の選択肢のうちの全ての選択肢を除去して、ステップＳ１０６におけるキャラクタの攻撃とは異なる攻撃によって敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する。また、制御部１１０は、表示を終了させた選択肢に代わって、新たな選択肢を画面に表示させる。図６は、本ステップＳ１０８の処理が実行された直後における画面の一例を示す図である。
【００８１】
ここで、図６は、図４に示す画面から、４つの選択肢が全て除去されて全ての敵キャラクタにダメージを与えた例を示している。
また、スキルを使用可能であった味方キャラクタは、少なくとも現時点のターンにおいては、スキルを再度使用できなくなっている。なお、制御部１１０は、選択肢を除去する場合、攻撃のエフェクトとして、除去する選択肢の爆発を表示させてもよいし、設定された属性を示すエフェクトを表示させてもよい。
【００８２】
また、本スキルは、除去された選択肢に設定された属性の数が多い程、効果が強くなり、敵キャラクタに多くのダメージを与える構成でもよい。例えば、スキルが使用される前の図４に示す画面において、各選択肢に設定された色の数は、重複分もカウントすると合計「６」となる。つまり、図４に示す画面において使用されたスキルによって敵キャラクタに与えるダメージは、上述した色の数の合計が「５」以下のときよりも多く、「７」以上のときよりも少ない構成でもよい。これにより、選択肢に設定された属性の数が多いタイミングでスキルを使用することにより、強い攻撃を行うことが可能となり、ユーザに求められる戦略性が向上する。
【００８３】
また、本ステップＳ１０８を経由して、次のターンに対応する処理として再度ステップＳ１０２において制御部１１０が複数の選択肢を表示させる場合、本ステップＳ１０６で除去した４つの選択肢を入れ替え、それらに代わる新たな４つの選択肢を表示させる。
【００８４】
ステップＳ１０９において、ゲーム進行部１１７は、攻撃までの残りターン数の値が０になった敵キャラクタが、味方キャラクタの少なくとも何れかを攻撃する処理を実行する。なお、ステップＳ１０６またはステップＳ１０８における処理によって、全ての敵キャラクタが倒されていた場合、ゲーム進行部１１７は、本ステップＳ１０９における処理を省略する。
【００８５】
ステップＳ１１０において、判定部１１５は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。上述したように、戦闘の終了条件は、全ての味方キャラクタと全ての敵キャラクタとの何れかが倒されていることであってもよい。判定部１１５が、戦闘の終了条件が満たされたと判定した場合、図３のフローチャートに基づく処理が終了してクエストの進行が適宜継続され、終了条件が満たされていないと判定した場合、制御部１１０は、続いてステップＳ１０２の処理を実行する。
【００８６】
〔実施形態２〕
本発明の第２の実施形態について、以下に説明する。なお、上記実施形態にて説明した事項についての重複する説明を繰り返さない。
【００８７】
戦闘中に表示される選択肢の少なくとも１つには、ゲームを進行する上でユーザにとって不利な効果が紐付けられ得る構成でもよい。また、その効果は、当該効果が紐付けられた選択肢に紐づけられた問題にユーザが正解した場合に有効となってもよい。これにより、ユーザが選択を所望する選択肢に効果が関連付けられている場合に、どの選択肢を選ぶかについてユーザに求められる戦略性が向上する。図７は、上記の構成における戦闘中の画面の一例を示す図である。
【００８８】
オブジェクト３３３は、この場合、左下の選択肢に、ゲームを進行する上でユーザにとって不利な効果が紐付けられていることを示している。オブジェクト３３５は、図示された位置に選択肢が配置されるタイミングで、選択肢に不利な効果が紐付けられたことを示すためのオブジェクトである。具体的には、制御部１１０は、選択肢となる出題パネルを表示部に表示させる場合において、不利な効果が紐付けられた出題パネルを表示させるときは、当該出題パネルを、オブジェクト３３５の領域内を移動させた後、オブジェクト３３３を付与して図示された位置に配置し、不利な効果が紐付けられていない出題パネルを表示させるときは、当該出題パネルを、オブジェクト３３５の領域内を移動させずに、図示された位置に配置させる。これにより、ユーザからは、オブジェクト３３５によって、出題パネルに不利な効果が紐付けられたように見えるので、不利な効果が紐づけられた選択肢を配置する場合における視覚的効果が増す。また、オブジェクト３３５は、敵キャラクタの攻撃の一態様として、制御部１１０が画面に配置させてもよい。
【００８９】
なお、選択肢に不利な効果を紐付ける処理は、制御部１１０が、対象となる選択肢がオブジェクト３３５の領域内を移動したと判定した場合に実行してもよい。つまり、制御部１１０は、選択肢が配置される場合にオブジェクト３３５の領域内を移動したことをトリガとして、当該選択肢に不利な効果が紐付けることを決定してもよい。或いは、不利な効果を紐付ける選択肢は、例えば無作為に決定され、単に演出として当該選択肢がオブジェクト３３５の領域内を移動するものであってもよい。
【００９０】
また、戦闘中に表示される選択肢の少なくとも１つに、ゲームを進行する上でユーザにとって有利な効果が紐付けられ得る構成でもよく、選択肢に不利な効果が紐づけられる場合と同様に説明される。また、当該構成におけるオブジェクト３３５に対応するオブジェクトは、味方キャラクタのスキルの一態様として、制御部１１０が画面に配置させてもよい。
【００９１】
また、上述した、選択肢の少なくとも１つを除去して、敵キャラクタを攻撃するスキルを使用する場合においては、選択肢に紐付けられた効果が有効になる構成でもよいし、効果が有効にはならない構成でもよい。
【００９２】
〔変形例〕
戦闘において選択肢として表示される出題パネルの数は４つであることに限定されず、２つ或いは３つでもよいし、５つ以上でもよい。また、出題パネルの数は、ターンごとに互いに異なっていてもよい。また、選択肢が選択された場合に表示される回答の数についても同様であり、問題は○×問題でもよい。また、出題される問題は、複数の回答の中から正解を選択するものに限定されず、例えば、入力部１５１に文字列を入力することで回答する記述式の問題であってもよい。
【００９３】
また、スキルの使用によって除去される選択肢の数は、無作為であってもよいし、ユーザが指定可能であってもよいし、使用されるスキルに応じていてもよい。または表示されている全ての出題パネルが消去される構成でもよい。
【００９４】
スキルは、戦闘において無作為なタイミングで使用可能となる構成でもよいし、戦闘が開始されてから又は最後にスキルが使用されてから、所定のターン数が経過した場合に使用可能となる構成でもよい。ただし、戦闘が開始されて最初のターンにスキルが使用可能であってもよい。
【００９５】
また、上述したスキルに相当するゲーム処理は、キャラクタの行動に由来するものでなくともよい。例えば、戦闘自体に規定されたルールとして、例えば複数ターンに一度、当該ゲーム処理が実行可能な構成でもよい。
【００９６】
また、スキルが使用された場合にターン数が進む構成でもよいし、そうでなくともよい。換言すると、スキルが使用される直前と直後とは、別のターンであってもよいし、同じターンであってもよい。また、図６の画面は後者を示している。
【００９７】
また、味方キャラクタおよび敵キャラクタ、並びに選択肢となる問題のジャンルおよび問題に属性が設定されていない構成でもよい。上記の構成においては、例えば、敵キャラクタに攻撃を行うキャラクタが無作為に選択されてもよいし、ユーザが指定可能であってもよい。
【００９８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６およびゲーム進行部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００９９】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１００】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１０１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１０２】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１条件がそれぞれ設定された複数の選択肢を表示部に表示する第１ステップ（Ｓ１０２）と、ユーザの第１操作に応答して、第１ステップで表示された複数の選択肢のうちの１つを選択し、選択された選択肢に紐付けられた第１条件を表示すると共に、第１ステップで表示された複数の選択肢から、選択された選択肢を除去する第２ステップ（Ｓ１０４）と、ユーザの第２操作によって、第２ステップで表示された第１条件が満たされたことに応答して、第１ゲーム処理を実行するステップと、ユーザの第３操作に応答して、第１ステップで表示された複数の選択肢から、当該第３操作に応じた、少なくとも一部の選択肢を除去すると共に、第１ゲーム処理とは異なる第２ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ１０８）と、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザによって第１、２操作が行われる場合と、第３操作が行われる場合とで異なるゲーム処理が実行されることとなり、何れの操作を行うかについてユーザに求められる戦略性が向上する。
【０１０３】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムに基づくゲームの進行においては、１又は複数の属性が設定された、ユーザが利用可能な１又は複数のゲームオブジェクトが使用され、選択肢のそれぞれには、１又は複数の属性が設定されており、第１ゲーム処理を実行するステップは、第１条件が満たされた選択肢に設定された属性と同一の属性が設定されたゲームオブジェクトを使用して、第１ゲーム処理を実行してもよい。これにより、属性に応じた第１ゲーム処理が実行されることにより、どの選択肢を選ぶかについてユーザに求められる戦略性が向上する。
【０１０４】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、選択肢の少なくとも１つには、ゲームプログラムに基づくゲームを進行する上でユーザにとって不利な効果が紐付けられており、第１ゲーム処理を実行するステップは、不利な効果が紐付けられた選択肢に設定された第１条件が満たされた場合に、不利な効果を有効にしてもよい。これにより、ユーザが選択を所望する選択肢に不利な効果が関付けられている場合に、どの選択肢を選ぶかについてユーザに求められる戦略性が向上する。
【０１０５】
（項目４）  （項目３）において、第１ステップは、複数の選択肢のそれぞれに対応するＵＩオブジェクトを表示部に表示するとき、不利な効果が紐付けられた選択肢に対応するＵＩオブジェクトを、表示部の第２領域内を移動させた後、表示部の第１領域に配置し、不利な効果が紐付けられていない選択肢に対応するＵＩオブジェクトを、表示部の第２領域内を移動させずに、表示部の第１領域に配置してもよい。これにより、不利な効果が紐付けられる選択肢を配置する場合における視覚的効果が増す。
【０１０６】
（項目５）  （項目２）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、除去された選択肢に設定された属性の数が多い程、第２ゲーム処理による効果が強くなるように第２ゲーム処理を実行してもよい。これにより、選択肢に設定された属性の数が多いタイミングで第２ゲーム処理を実行することにより、強い効果を及ぼすことが可能となり、ユーザに求められる戦略性が向上する。
【０１０７】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが、敵キャラクタと戦う戦闘を１回以上進行させる戦闘パートを含み、第１ステップは、複数の選択肢として、問題をユーザに選択させるための出題パネルを複数表示し、第２ステップは、第１条件として、ユーザに選択された出題パネルに紐づけられた問題を提示し、第１ゲーム処理を実行するステップは、問題にユーザが正答したことに応答して、味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える処理を実行し、第２ゲーム処理を実行するステップは、選択された選択肢に設定された属性の数が多い程、敵キャラクタに多くのダメージを与える処理を実行してもよい。これにより、問題の提示、回答によって進行するゲームを実現できる。
【０１０８】
（項目７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１０９】
（項目８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１５  判定部、１１６  オブジェクト管理部、１１７  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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