(57)【要約】【課題】ユーザの満足感を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第１プレイ単位を進行させるステップ（Ｓ１０２）と、前記第１プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップ（Ｓ１０７）と、前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップ（Ｓ１０８）と、を実行させる。【選択図】図３
2020110447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第１プレイ単位を進行させるステップと、
前記第１プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは異なる他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップと、
前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記他のユーザの前記評価を示す情報と、前記ユーザが自身と前記他のユーザとを関連付ける操作を受け付ける第１ＵＩオブジェクトとを共に表示する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記ユーザ及び前記他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、前記評価に応じた第１情報を取得して表示する請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム処理を行うステップは、前記第１情報と共に、前記第１プレイ単位で用いられたゲームオブジェクトのうち、何れのゲームオブジェクトが前記評価の対象となったかを示す情報を表示する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理を行うステップは、前記所定のゲーム処理として、前記第１情報に応じて前記ユーザにとって有利なゲーム処理を実行する請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記進行させるステップにおいて、前記第１プレイ単位を前記ユーザと共に進行させる他のユーザは、当該他のユーザに関連付けられた前記第１情報に応じて選択される、請求項３から５までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第２プレイ単位を、前記ユーザの操作によるゲームオブジェクトの動作に基づいて、進行させるステップと、
前記第２プレイ単位を開始するための操作を受け付ける第２ＵＩオブジェクトと、前記第２プレイ単位を共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付ける第３ＵＩオブジェクトとを共に表示する第３ステップと、
をさらに実行させる、請求項１から６までの何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３ステップは、前記他のユーザとして、前記第２プレイ単位において前記所定の条件を満たしたことがある他のユーザを適用する請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザの各々がゲームオブジェクトを操作して、所定の達成条件が設定されたプレイ単位を、共通したゲーム空間でプレイ可能なゲームが公知である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ラグナロクオンライン公式サイト”、[online］、ガンホー、[２０１８年１１月９日検索]、インターネット（ＵＲＬ：https://ragnarokonline.gungho.jp/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上述したような従来技術においては、直接的に達成条件の達成に寄与した要因のみが、ゲームプレイにおける評価の基準となる。しかし、評価の方法を改善することで、ユーザの満足感を向上させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対する評価を行い、当該ユーザの満足感を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ及び前記ユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ユーザ及び前記他のユーザに共通して所定の条件が設定された第１プレイ単位を進行させるステップと、前記第１プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、前記ユーザおよび前記他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップと、前記評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされるので、当該ユーザの満足感が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】作用を与える動作の結果を示す情報が累積されたデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】評価を示す情報および称号を示す情報をユーザに提示する画面の一例を示す図である。
【図６】実施形態２に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ユーザ端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】ユーザ端末に表示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜アカウント＞
ゲームシステム１はユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、ゲームをプレイすることができる。
【００４２】
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、１名のユーザに対し、１つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは１対１で対応していることとする。
【００４３】
本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な１台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ２００が、１つのアカウントを１台のユーザ端末１００と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末１００を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
【００４４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、複数のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、共通したゲーム空間でプレイされるゲームを実行するためのシステムである。また、本明細書において、ゲームシステム１に基づくゲームを、ゲームと呼称することもある。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばロボットのような機体等であってもよい。
【００４５】
また、ゲームにおいては、複数のユーザでプレイ可能な１以上のクエストが提供される。ここで、クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定された、ゲームにおけるプレイ単位の一例である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の１つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
【００４６】
本実施形態では、クエストは、複数のユーザによってそれぞれ操作される各キャラクタと、１以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、１以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ここで、勝利するとは、例えば、敵キャラクタに設定された後述するヒットポイントが閾値以下の値になることであってもよい。ただし、ゲームシステム１において提供されるクエストは、アクションゲームやロールプレイングゲーム等において敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける１以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
【００４７】
また、本実施形態において、クエストに用いられるゲーム空間は、サーバ２００上で実現されるものとして説明する。つまり、クエストをプレイする各ユーザは、各々が所有するユーザ端末１００を用いてサーバ２００にアクセスし、当該ゲーム空間上に配置されたキャラクタを操作してゲームを進行させる。
【００４８】
以下、他のユーザによって操作されるキャラクタを、他のキャラクタと呼称することもある。また、ユーザ及び他のユーザによってそれぞれ操作されるキャラクタの全て又は一部を、味方キャラクタと呼称することもある。
【００４９】
また、味方キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を示すヒットポイントを含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。例えば、「攻撃力」は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。ここで、ダメージを与えるとは、例えば、相手のキャラクタに設定されたパラメータを減少させることであってもよい。以下、キャラクタに設定されたパラメータ及びその値を、以下単に、キャラクタのパラメータと呼称することもある。
【００５０】
また、ゲームにおいて、キャラクタは、敵キャラクタ及び味方キャラクタに対して作用を与える動作を行うことができる。ここで、上述した作用とは、敵キャラクタ又は味方キャラクタのパラメータの値を更新する作用であってもよい。また、上述した作用の一例としては、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することによって、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる作用、敵キャラクタの防御力を、各ユーザがゲームにおける戦闘を有利に進行できるように減少させる作用、味方キャラクタの攻撃力を、各ユーザがゲームにおける戦闘をより有利に進行できるように増加させる作用、又は味方キャラクタの残りヒットポイントを、当該キャラクタが死亡しないように増加させる作用等が挙げられる。
【００５１】
また、本実施形態においては、キャラクタのヒットポイントが閾値以下になった場合、当該キャラクタはゲームにおいて死亡したものと扱われ、行動することができない。また、前記閾値は例えば０であってもよい。また、他のキャラクタのヒットポイントを閾値以下の値から閾値よりも大きい値に更新して当該他のキャラクタを蘇生させたものとして、ゲームにおいて再度行動可能にさせる動作も、上述した作用を与える動作に含まれる。
【００５２】
また、クエストに設定された達成条件の達成等によって終了条件が満たされた場合、当該クエストは終了し、各ユーザには、操作したキャラクタが行った動作に応じた評価が与えられる。なお、本実施形態においてプレイされるクエストは、第１プレイ単位の一例であるクエストであるものとする。ここで、第１プレイ単位は、複数人で達成可能な所定の条件が設定されたプレイ単位であり、一人でも達成可能な所定の条件が設定された、後述する第２プレイ単位とは異なるプレイ単位であるものとする。また、評価に応じた所定のゲーム処理、例えば、当該評価を示す情報の表示等が行われる。当該処理の詳細については後述する。
【００５３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５５】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５６】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５７】
また、クエストの進行中において各キャラクタが行った、作用を与える動作の結果を示す情報は、累積され、記憶部２２０に少なくとも一時的に記録される。ここで、上述した情報とは、例えばあるクエストにおいて、各キャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの総量、他のキャラクタのヒットポイントを回復した総量、他のキャラクタを蘇生した回数、他のキャラクタのパラメータを強化した時間、及び敵キャラクタのパラメータを弱体化した回数等が挙げられる。ここで、ヒットポイントの回復とは、キャラクタの残りのヒットポイントを増加させることを意味していてもよい。また、パラメータの強化とは、キャラクタの攻撃力等のパラメータを、当該キャラクタが戦闘を有利に進行させることができる値に上昇させることを意味していてもよい。また、パラメータの弱体化とは、キャラクタの防御力等のパラメータを、当該キャラクタと戦闘するキャラクタが戦闘を有利に進行させることができる値に減少させることを意味していてもよい。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、ゲーム進行部２１７として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
ゲーム進行部２１７は、ユーザ端末１００が備える制御部１１０との協働により、クエストを進行させる処理を行なう。例えば、ゲーム進行部２１７は、ユーザ端末１００から受信した、ユーザ操作に応じたキャラクタの動作を表す情報に基づいて、キャラクタを動作させクエストを進行させる処理を行う。
【００６１】
また、クエストの終了条件が満たされた場合、ゲーム進行部２１７は、各キャラクタが行った動作に応じた、各ユーザに対する評価を算出する。また、当該評価に応じた所定のゲーム処理、例えば当該評価を示す情報の表示等が行われる。
【００６２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６、ゲーム進行部１１７として機能する。
【００６４】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６５】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６６】
判定部１１５は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば、判定部１１５は、クエストの開始が指示されたか否かを判定する。
【００６７】
オブジェクト管理部１１６は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及び武器等の各種のオブジェクトを管理する。例えば、オブジェクト管理部１１６は、ユーザと第１情報とを関連付ける処理を行う。第１情報および当該処理の詳細については後述する。
【００６８】
ゲーム進行部１１７は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１７は、操作受付部が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７０】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
本実施形態においては、味方キャラクタの動作に基づいて、ユーザ及び他のユーザに共通して所定の条件が設定されたクエストを進行させる工程と、当該クエストにおいて各ユーザが操作するキャラクタが、当該ユーザとは異なる他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作に応じた、ユーザおよび他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得する工程と、前記評価に基づく所定のゲーム処理を行う工程と、をゲームプログラムが実行させる処理について説明する。これらの処理によって、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされる。よって、当該ユーザの満足感が向上する。また、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える役割を果たすようにユーザを動機づけることができる。その結果、複数のユーザが参加するゲームにおいて、多様にゲームが進行することになる。例えば、敵キャラクタに作用を与えることにより直接的にゲームの進行に寄与したユーザだけでなく、味方キャラクタに作用を与えることなどにより、間接的にゲームの進行に寄与したゲームプレイにおける評価の基準となる。よって、例えば、敵キャラクタのヒットポイントを減らすだけでなく、ユーザが様々な役割を果たすように動機づけることができる。
【００７１】
また、上述したように、本実施形態においてクエストは、味方キャラクタが１以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに戦闘で勝利することが達成条件として設定されているものとして説明する。また、クエストの終了条件は、当該達成条件が達成されること、及び当該達成条件が達成される前に全ての味方キャラクタのヒットポイントが０になること、即ち味方キャラクタが全滅することであるものとする。
【００７２】
（クエストの実行に係る処理フロー例）
クエストの実行に係る処理の流れについて図３を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図３は、本実施形態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部２１７は、クエストを同時にプレイする複数のユーザを決定する。例えば、ゲーム進行部２１７は、クエストへの参加を要求する操作を行ったユーザの数が、当該クエストのプレイに必要な数に達した段階で、それらのユーザを同一のクエストに参加するユーザの組み合わせとして決定してもよい。
【００７４】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行部２１７は、各ユーザが操作するキャラクタを使用するクエストを開始する。なお、ゲーム進行部２１７は、ステップＳ１０１の実行後、ユーザによるゲーム開始を指示する操作を受け付けた場合に、本ステップを実行してもよい。当該操作は、組み合わせに含まれるユーザのうち、組み合わせのための処理を開始したユーザ（いわゆる「ホスト」も含まれる）の操作であってもよく、他のユーザの操作であってもよい。また、ゲーム進行部２１７は、組み合わせに必要な数のユーザが揃ったら自動的にクエストの進行を開始してもよい。
【００７５】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行部２１７は、各ユーザ端末１００におけるユーザ操作に応じて当該ユーザに関連付けられたキャラクタを動作させ、各キャラクタの動作をクエストの進行に反映させる。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、その攻撃に応じた値によって敵キャラクタのヒットポイントを減算するように更新する。
【００７６】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部２１７は、キャラクタ毎に、各キャラクタによる他のキャラクタへの作用を統合した情報を、各キャラクタに関連付けて記憶部２２０に保存する。当該クエストにおける当該キャラクタの１回以上の各動作によって他のキャラクタに与えた作用を示す情報を統合し、統合した情報を各キャラクタに関連付けて記憶部２２０に保存する。具体的には、作用を統合した情報とは、当該クエストにおいて当該キャラクタの１回以上の動作によって他のキャラクタに与えた作用を統合した情報である。例えば、他のキャラクタに与えた作用が数値で表される場合、作用を統合した情報は、当該数値を合計した値で表されてもよい。また、作用を統合した情報は、作用の種類毎に統合されてもよい。作用の種類とは、例えば、敵キャラクタにダメージを与える、味方キャラクタを回復する、蘇生する、強化する、状態を変化させる、などであるが、これに限られない。図４は、当該作用を統合した情報が累積されたデータテーブルの一例を示す図である。図４は、例えば、進行中のクエストにおいて、ユーザ４によって操作されるキャラクタＤが、敵キャラクタに合計１０００のダメージを与え、他のキャラクタのヒットポイントを３０００回復させたこと、及び、他のキャラクタを２回蘇生させ、他のキャラクタのパラメータを１００秒間強化し、また、敵キャラクタを１２回弱体化させたことを示している。
【００７７】
ステップＳ１０５において、ゲーム進行部２１７は、クエストの終了条件が満たされたか否かを判定する。ゲーム進行部２１７がクエストの終了条件が満たされたと判定した場合、続いてステップＳ１０６の処理が実行され、当該終了条件が満たされていないと判定した場合、続いてステップＳ１０３の処理が実行される。
【００７８】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部２１７は、クエストにおいて各キャラクタが行った動作に応じた、ユーザに対する評価を算出する。また、ゲーム進行部２１７は、当該評価に応じた第１情報をユーザに関連付けて記憶部２２０に記録する。ここで、第１情報とは、例えば、ユーザに与えられる称号を含む情報である。
【００７９】
ステップＳ１０７において、制御部１１０は、当該クエストに参加した各ユーザそれぞれの当該評価を示す情報および当該称号を示す情報を、サーバ２００から取得する。
【００８０】
ステップＳ１０８において、制御部１１０は、それらの情報をユーザに提示する画面を表示させる。
【００８１】
図５は、本ステップＳ１０８において表示される画面の一例を示す図である。また、図５は、クエストの終了条件が満たされた場合に、作用を統合した情報が、図４に示す値であった場合における、ユーザ６が所有するユーザ端末１００に表示される画面例を示している。
【００８２】
本ステップＳ１０８では、所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、評価に応じた第１情報が表示されてもよい。図５に示す画面において、テキスト３００は、対応するユーザに与えられた称号を示している。第１情報である称号が明示されることにより、高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
【００８３】
また、称号を示す情報と共に、クエストで用いられたキャラクタのうち、何れのキャラクタが評価の対象となったかを示す情報が表示されてもよい。ここで、アイコン３０２は、クエストで用いられたキャラクタであって、評価の対象となったキャラクタの外観図の一例を示している。これにより、第１情報が、何れのキャラクタに由来するかを容易に把握できる。ここで補足すると、キャラクタに対する評価とは、当該キャラクタを操作したユーザに対する間接的な評価であるとも解釈してよい。
【００８４】
また、テキスト３０４は、当該キャラクタを使用したユーザ名を示している。また、本ステップＳ１０８においては、当該評価に基づく所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの評価を示す情報と、ユーザが自身と他のユーザとを関連付ける操作を受け付けるボタンとが共に表示される処理が実行されてもよい。図５の例においては、テキスト３０６ａ〜３０６ｅが当該評価を示す情報の一例に相当し、ボタン３０８が当該操作を受け付けるボタンの一例に相当する。
【００８５】
テキスト３０６ａ〜３０６ｅは、ユーザに対する評価を示す情報の一例であって、称号が当該ユーザに関連付けられる要因となった、キャラクタによる他のキャラクタへの作用を統合した情報を示している。例えば、テキスト３０６ａは、ユーザ１が操作したキャラクタＡに対して「ダメージ王」の称号が与えられたのが、キャラクタＡが敵キャラクタに合計５０００のダメージを与えたことに由来することを示している。
【００８６】
また、称号は、対応する作用を与える動作を最も行ったキャラクタを操作したユーザに対して与えられる。例えば、ユーザ２に「回復王」の称号が与えられたことは、ユーザ２が操作したキャラクタＢが、最も多く他のキャラクタのヒットポイントの値を回復したことを示している。また、称号は、図５に例示する「回復王」「蘇生王」「強化王」のように、他のユーザが操作するキャラクタに作用を与える動作に由来するものに限定されず、「ダメージ王」「弱体化王」のように敵キャラクタに作用を与える動作に由来するものが含まれていてもよい。
【００８７】
ボタン３０８は、ユーザ自身と、他のユーザとを関連付ける操作を受け付けるボタンである。本実施形態においてユーザ自身はユーザ６であるので、ユーザ６の欄に当該ボタンは表示されない。例えば、関連付けられたユーザ同士は、互いにゲームプレイの進捗状況や、設定したプロフィールなどを確認可能な構成でもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの評価を示す情報を参照して、自身と他のユーザとを容易に関連付けることができる。また、ユーザ同士を関連付ける機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。本実施形態では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的に関連付けることが可能である。しかしながら、ゲームにおいて自身と他のユーザとの関連付けを行うためには、相手側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザに申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、関連付けが成立することとしてもよい。なお、ボタン３０８、および画面に表示されるその他のボタンは、ゲームにおけるＵＩオブジェクトの一例に相当する。
【００８８】
ボタン３１０は、図５に例示する画面表示を終了し、例えばゲームのタイトル画面に遷移するためのボタンである。
【００８９】
〔実施形態２〕
本発明の第２の実施形態について、図６〜図８を参照して説明する。本実施形態においては、同一のクエストに参加するユーザの組を決定する処理の一例について説明する。また、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、説明を省略する。また、既に上記実施形態で説明した事項についての重複する説明を繰り返さない。
【００９０】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
本実施形態においては、ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第２プレイ単位の一例であるクエストを、ユーザの操作によるキャラクタの動作に基づいて、進行させる工程をゲームプログラムが実行させる処理について、ステップごとに説明する。また、以下の説明においては、便宜上、ゲームをプレイする各ユーザをユーザＡ、ユーザＢ（、ユーザＣ、ユーザＤ、…）と呼称する。図６は、本実施形態に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ２０１において、ユーザＡが所有するユーザ端末１００が備える制御部１１０は、クエストを一人で開始するための操作を受け付けるボタンと、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付けるボタンとを共に画面に表示させる。図７は、それらのボタンを含む表示画面の一例を示す図である。図７に示す画面において、テキスト３２０は、クエストを一人でプレイするのか複数人でプレイするのかの選択を促す文面である。ボタン３２２は、クエストを一人で開始するための操作を受け付けるボタンである。ボタン３２４は、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付けるボタンである。ボタン３２４が選択された場合、当該要求を示す情報がサーバ２００に送信され、続いてステップＳ２０２の処理が実行される。なお、ボタン３２２が選択された場合の処理については、一人でクエストをプレイする従来のゲームと同様の処理である。ボタン３２２が選択された場合、例えば確認画面が表示され、クエストを開始するユーザ操作に応答してクエストが開始される。
【００９２】
ステップＳ２０２において、ユーザＢが所有するユーザ端末１００が備える制御部１１０は、ユーザＢとは異なる他のユーザのクエストのプレイを助けるための操作を受け付けるボタンを画面に表示する。図８は、当該ボタンを含む表示画面の一例を示す図である。ここで、上述した他のユーザとは、ユーザＡ等の、クエストを共に進行させる他のユーザの参加を要求したユーザである。
【００９３】
図８に例示する画面において、ボタン３４０は、ユーザＢがゲームにおいて所有するアイテムを確認するためのボタンである。ボタン３４２は、ゲームにおけるメニュー画面を表示するためのボタンである。テキスト３４４は、ユーザＢのゲームの進行度合いを示している。この例では、ユーザＢは、ゲームのストーリーを第２章まで進行させたことを示している。オブジェクト３４６は、この第２章のゲームプレイに用いられるステージのイメージ図を示している。ボタン３４８は、他のユーザのクエストのプレイを助けるためのボタンである。ボタン３５０は、ゲームにおける任意のクエストをプレイするためのボタンである。ボタン３５２は、ユーザＢが所有するキャラクタを確認および設定するためのボタンである。ボタン３５４は、ゲームにおいて実施されるイベントの日程を確認するためのボタンである。ボタン３５６は、ゲームにおいて利用可能なアイテム等を取得可能な抽選処理を実行するためのボタンである。
【００９４】
ボタン３４８が選択された場合、他のユーザがプレイするクエストへの参加を要求することを示す情報がサーバ２００に送信され、続いてステップＳ２０３の処理が実行される。なお、図８に例示する画面において、例えばボタン３５０が選択された場合、ユーザＢがプレイ可能なクエストの一覧が画面に表示される。また、ボタン３５２が選択された場合、ユーザＢがクエストにおいて使用可能なキャラクタとそのパラメータとの一覧が画面に表示される。また、ボタン３５６が選択された場合、ユーザＢが保有する、仮想通貨等のゲーム内価値と引き換えに、ユーザＢに付与されるアイテムやキャラクタを選択する処理をサーバ２００に要求するボタンを含む画面が表示される。
【００９５】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行部２１７は、ユーザＢが、ユーザＡがプレイしようとするクエストに参加するための条件を満たすか否かを判定する。
【００９６】
なお、ゲーム進行部２１７は、当該条件として、対象となるユーザ、ここではユーザＢが、当該クエストにおいて達成条件を達成したことがあるということを適用してもよい。これにより、共にクエストをプレイする他のユーザの一定の能力が担保される。
【００９７】
ゲーム進行部２１７が、ユーザＢが当該条件を満たすと判定した場合、続いてステップＳ２０４の処理が実行され、条件を満たさないと判定した場合、ゲーム進行部２１７は、
ユーザＢがクエストへの参加が行えないことを示す情報を、ユーザＢが所有するユーザ端末１００に送信し、本ステップＳ２０３におけるクエストへの参加を受け付ける処理を継続する。
【００９８】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部２１７は、ユーザＢが、当該クエストに参加することを決定する。
【００９９】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行部２１７は、クエストへの参加を受け付ける処理の終了条件が満たされたか否かを判定する。また、当該終了条件は、クエストに必要な人数のユーザが当該クエストに参加するものとして決定されたことであってもよい。ゲーム進行部２１７が、当該終了条件が満たされたと判定した場合、続いてステップＳ２０６の処理が実行され、条件を満たさないと判定した場合、ゲーム進行部２１７は、クエストへの参加を受け付ける処理を継続する。つまり、ステップＳ２０２〜Ｓ２０５の処理は、ゲーム進行部２１７が、当該終了条件が満たされたと判定するまで、ユーザＣ、Ｄ、…及びその者らが所有するユーザ端末１００を対象として継続される。
【０１００】
ステップＳ２０６において、ゲーム進行部２１７は、クエストに参加する各ユーザが所有するユーザ端末１００に対して、当該各ユーザが同一のクエストに参加するユーザの組として決定されたこと、つまりクエストを同時にプレイするユーザとして決定されたことを示す情報を送信する。
【０１０１】
ステップＳ２０７において、判定部１１５は、ユーザＡによるクエストの進行を開始させる指示がなされたか否かを判定する。判定部１１５が、当該指示がなされたと判定した場合、その旨を示す情報をサーバ２００に送信し、続いてステップＳ２０８の処理が実行される。判定部１１５が、当該指示がなされていないと判定した場合、本ステップＳ２０７において当該指示を待機する処理を継続する。
【０１０２】
ステップＳ２０８において、ゲーム進行部２１７は、クエストに参加する各ユーザがそれぞれ操作するキャラクタの動作に基づいてクエストを進行させる。また、クエストを開始して以降の処理は、実施形態１のステップＳ１０３以降の処理と同様の処理が実行される。
【０１０３】
上記の工程によれば、ユーザ一人では達成条件を達成することが困難なクエストにおいても、他のユーザと協力してこれを達成することが可能となり得るので、ユーザがゲームをプレイする動機付けが維持される。また、ゲームにおいて他のユーザとの交流が促進される。
【０１０４】
〔変形例〕
ゲーム進行部２１７は、各ユーザに既に関連付けられた第１情報に応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。例えば、ゲーム進行部２１７は、一つの組に所定の称号を有するユーザが複数含まれないようにクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。これにより、第１情報に応じた他のユーザとともにクエストをプレイできる。
【０１０５】
また、ゲーム進行部２１７は、ユーザどうしの関連付けに応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。例えば、ゲーム進行部２１７は、関連付けられたユーザどうしが優先的に同一のユーザの組に含まれるようにクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。
【０１０６】
また、ゲームにおいてキャラクタに所定の属性、例えば職業や、戦闘における回復役等の役割が設定されている場合、ゲーム進行部２１７は、当該所定の属性に応じて同一のクエストに参加するユーザの組を決定してもよい。
【０１０７】
また、クエストに参加するユーザの組を決定する処理が開始されてから所定の時間が経過しても、参加が決定したユーザの人数がクエストのプレイに必要な人数に満たない場合、ゲームプログラム１３１によって動作が規定されるＮＰＣ（Non Player Character）によって不足する数のキャラクタが補われてもよい。
【０１０８】
ステップＳ１０８において、制御部１１０は、所定のゲーム処理として、第１情報に応じて、ユーザにとって有利なゲーム処理を実行してもよい。例えば、オブジェクト管理部１１６は、ユーザに与えられた称号に対して、当該称号に応じた、ゲームを有利に進行させることができるアイテムをユーザに付与してもよい。これにより、ユーザは、自身に対して高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
【０１０９】
また、クエストの終了条件の一つとして、クエストの開始後に、ゲームにおける所定の時間が経過することが設定されていてもよい。つまり、クエストの達成条件が達成される前に、所定の時間が経過するか、味方キャラクタが全滅した場合には、達成条件は不達となり、クエストが終了する構成でもよい。
【０１１０】
ステップＳ２０７においては、各ユーザが所有するユーザ端末１００が備える判定部１１５の各々が、クエストの進行を開始させる指示がなされたか否かを判定してもよい。即ち、ステップＳ２０７においては、各ユーザが所有するユーザ端末１００のそれぞれに対して、クエストをプレイする準備が整ったことを示す操作がなされた場合に、クエストの進行が開始されてもよい。また、クエストに参加する全てのユーザについての当該操作がなされない場合においても、ステップＳ２０７に係る処理の開始から所定の時間が経過した場合には、クエストの進行が開始されてもよい。
【０１１１】
また、ゲームは必ずしもサーバ２００を介したものに限定されず、各ユーザが所有するユーザ端末１００の協働にのみよって実行されるものであってもよい。
【０１１２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、判定部１１５、オブジェクト管理部１１６およびゲーム進行部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１１５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１１６】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ及びユーザとは異なる他のユーザがそれぞれ操作するゲームオブジェクトの動作に基づいて、ユーザ及び他のユーザに共通して所定の条件が設定された第１プレイ単位を進行させるステップ（Ｓ１０２）と、第１プレイ単位において各ユーザが操作するゲームオブジェクトが、当該ユーザとは他のユーザが操作するゲームオブジェクトに作用を与える動作に応じた、ユーザおよび他のユーザのうちの少なくともいずれかのユーザに対する評価を取得するステップ（Ｓ１０７）と、評価に基づく所定のゲーム処理を行うステップ（Ｓ１０８）と、を実行させる。上記の構成によれば、他のゲームオブジェクトに作用を与える動作を行ったユーザに対して評価がなされるので、当該ユーザの満足感が向上する。
【０１１７】
（項目２）  （項目１）において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、他のユーザの評価を示す情報と、ユーザが自身と他のユーザとを関連付ける操作を受け付ける第１ＵＩオブジェクトとを共に表示してもよい。これにより、ユーザは、他のユーザの評価を示す情報を参照して、自身と他のユーザとを容易に関連付けることができる。
【０１１８】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、ユーザ及び他のユーザの少なくとも何れかにそれぞれ関連付けられた、評価に応じた第１情報を取得して表示してもよい。これにより、高い評価を認定されることについての動機付けが向上する。
【０１１９】
（項目４）  （項目３）において、ゲーム処理を行うステップにおいて、第１情報と共に、第１プレイ単位で用いられたゲームオブジェクトのうち、何れのゲームオブジェクトが評価の対象となったかを示す情報を表示してもよい。これにより、第１情報が、何れのゲームオブジェクトに由来するかを容易に把握できる。
【０１２０】
（項目５）  （項目３）又は（項目４）において、ゲーム処理を行うステップは、所定のゲーム処理として、第１情報に応じてユーザにとって有利なゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、自身に対して高い評価を認定されることについての動機付けがより向上する。
【０１２１】
（項目６）  （項目３）から（項目５）の何れか１項目において、進行させるステップにおいて、第１プレイ単位をユーザと共に進行させる他のユーザは、当該他のユーザに関連付けられた第１情報に応じて選択されてもよい。これにより、第１情報に応じた他のユーザとともに第１プレイ単位をプレイできる。
【０１２２】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ一人でも達成可能な所定の条件が設定された第２プレイ単位を、ユーザの操作によるゲームオブジェクトの動作に基づいて、進行させるステップと、第２プレイ単位を開始するための操作を受け付ける第２ＵＩオブジェクトと、第２プレイ単位を共に進行させる他のユーザの参加を要求する操作を受け付ける第３ＵＩオブジェクトとを共に表示する第３ステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第２プレイ単位を単独でも複数人でもプレイすることができ、満足感が向上する。例えば、ユーザ一人では達成条件を達成することが困難な条件においても、他のユーザと協力してこれを達成することが可能となり得るので、ユーザがゲームをプレイする動機付けが維持される。また、ゲームにおいて他のユーザとの交流が促進される。
【０１２３】
（項目８）  （項目７）において、第３ステップは、他のユーザとして、第２プレイ単位において所定の条件を満たしたことがある他のユーザを適用してもよい。これにより、共に第２プレイ単位をプレイする他のユーザの一定の能力が担保される。
【０１２４】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１２５】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１５  判定部、１１６  オブジェクト管理部、１１７、２１７  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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