(57)【要約】【課題】ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めること。【解決手段】情報処理装置に、第１ゲージに蓄積された値を消費する第１種別の攻撃を第１キャラクタに実行させる処理と、第２ゲージに蓄積された値を消費する第２種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、前記第１ゲージに蓄積された値、及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費する第３種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる。【選択図】図３
2020092927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
第１ゲージに蓄積された値を消費する第１種別の攻撃を第１キャラクタに実行させる処理と、
第２ゲージに蓄積された値を消費する第２種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、
前記第１ゲージに蓄積された値、及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費する第３種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
第２キャラクタが第１状態の場合に前記第１種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を第１量減少させ、
前記第２キャラクタが第２状態の場合に前記第１種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第１量よりも少ない第２量減少させ、
前記第２キャラクタが前記第１状態の場合に前記第２種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を第３量減少させ、
前記第２キャラクタが第２状態の場合に前記第２種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第３量よりも多い第４量減少させ、
前記第２キャラクタが前記第１状態の場合に前記第３種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第３量よりも多い第５量減少させ、
前記第２キャラクタが前記第２状態の場合に前記第３種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第４量、及び前記第５量よりも多い第６量減少させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第３量は前記第１量よりも少ない量であり、前記第４量は前記第１量よりも少なく、前記第２量よりも多い量である、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２キャラクタが第２状態の場合に、前記第１ゲージに蓄積された値及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費しない第４種別の攻撃を受けた場合、前記第２ゲージに蓄積された値を増加させる、
請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
第２キャラクタが前記第２種別の攻撃、及び前記第３種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第３ゲージに蓄積された値を増加させ、
前記第３ゲージに蓄積された値を消費する第５種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理を実行させる、
請求項２から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１キャラクタと第３キャラクタとを切り替えて、プレイヤにより操作させる処理と、
前記第５種別の攻撃を、前記第１キャラクタと前記第３キャラクタと同時に実行させる処理と、を実行させる、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２キャラクタが前記第１状態の場合に前記第５種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第１量、及び前記第５量よりも多い第７量減少させ、
前記第２キャラクタが前記第２状態の場合に前記第５種別の攻撃を受けた場合、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を前記第７量よりも多い第８量減少させる、
請求項５または６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２キャラクタが前記第１種別の攻撃と、前記第２種別の攻撃と、前記第３種別の攻撃と、前記第１ゲージに蓄積された値及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費しない第４種別の攻撃とのいずれかを所定時間内に連続して受けた場合、連続攻撃数を増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上でない場合に、前記第２キャラクタが前記第２種別の攻撃、及び前記第３種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第３ゲージに蓄積された値を第９量増加させ、
前記連続攻撃数が閾値以上である場合に、前記第２キャラクタが前記第２種別の攻撃、及び前記第３種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、前記第３ゲージに蓄積された値を第９量よりも多い第１０量増加させる、
請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項９】
情報処理装置が、
第１ゲージに蓄積された値を消費する第１種別の攻撃を第１キャラクタに実行させる処理と、
第２ゲージに蓄積された値を消費する第２種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、
前記第１ゲージに蓄積された値、及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費する第３種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、
を実行する情報処理方法。
【請求項１０】
第１ゲージに蓄積された値を消費する第１種別の攻撃を第１キャラクタに実行させる処理と、
第２ゲージに蓄積された値を消費する第２種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、
前記第１ゲージに蓄積された値、及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費する第３種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、を実行する制御部を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、コンピュータゲーム等において、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されると、当該値を消費して、通常攻撃よりも強力な必殺技等による攻撃を行えるようにする技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０６２４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、例えば、所定のゲージの値が一定値まで蓄積されたら必殺技等を使用するという単調な操作となり、プレイヤが退屈に感じる場合がある。
【０００５】
そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、第１ゲージに蓄積された値を消費する第１種別の攻撃を第１キャラクタに実行させる処理と、第２ゲージに蓄積された値を消費する第２種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる処理と、前記第１ゲージに蓄積された値、及び前記第２ゲージに蓄積された値を消費する第３種別の攻撃を前記第１キャラクタに実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】実施形態に係る第１種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】実施形態に係る第１種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【図６】実施形態に係る第２種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】実施形態に係る第２種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【図８】実施形態に係る第３種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態に係る第３種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】実施形態に係る第４種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態に係る第４種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【図１２】実施形態に係る第５種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態に係る第５種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。表示装置１０６は、情報処理装置１０と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置１０７は、十字キーまたはアナログスティックを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、受付部１１、制御部１２、及び表示制御部１３を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１６】
受付部１１は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ（ユーザ）から受け付ける。
【００１７】
制御部１２は、受付部１１により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。表示制御部１３は、制御部１２の指示に従い、ゲームの表示画面を表示させる。
【００１８】
＜処理＞
次に、図３を参照して、情報処理装置１０の処理の一例について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０の処理の一例を示すフローチャートである。
【００１９】
ステップＳ１において、制御部１２は、プレイヤから第１種別の攻撃の操作を受付部１１により受け付けたか否かを判定する。ここで、第１種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技のような強力な攻撃でもよい。
【００２０】
当該操作を受け付けていない場合（ステップＳ１でＮＯ）、ステップＳ３の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合（ステップＳ１でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤに操作されるキャラクタであるプレイヤキャラクタに第１ゲージの値を消費する第１種別の攻撃を実行させる（ステップＳ２）。なお、この処理については後述する。
【００２１】
続いて、制御部１２は、プレイヤから第２種別の攻撃の操作を受付部１１により受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３）。ここで、第２種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して特に効果的な特殊攻撃でもよい。
【００２２】
当該操作を受け付けていない場合（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第２ゲージの値を消費する第２種別の攻撃を実行させる（ステップＳ４）。なお、この処理については後述する。
【００２３】
続いて、制御部１２は、プレイヤから第３種別の攻撃の操作を受付部１１により受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５）。ここで、第３種別の攻撃は、通常攻撃や必殺技が効きにくい特殊な敵のキャラクタに対して、通常の敵のキャラクタに対する第１種別の攻撃と同等な威力を発揮する特殊な必殺攻撃でもよい。
【００２４】
当該操作を受け付けていない場合（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ７の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第１ゲージの値及び第２ゲージの値を消費する第３種別の攻撃を実行させる（ステップＳ６）。なお、この処理については後述する。
【００２５】
続いて、制御部１２は、プレイヤから第４種別の攻撃の操作を受付部１１により受け付けたか否かを判定する（ステップＳ７）。ここで、第４種別の攻撃は、必殺技や特殊攻撃等ではない通常の攻撃でもよい。
【００２６】
当該操作を受け付けていない場合（ステップＳ７でＮＯ）、ステップＳ９の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第１ゲージの値及び第２ゲージの値を消費しない第４種別の攻撃を実行させる（ステップＳ８）。なお、この処理については後述する。
【００２７】
続いて、制御部１２は、プレイヤから第５種別の攻撃の操作を受付部１１により受け付けたか否かを判定する（ステップＳ９）。ここで、第５種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタ、及び特殊な敵のキャラクタの双方に対して、他の種別の攻撃よりも威力を発揮する特殊な究極攻撃でもよい。
【００２８】
当該操作を受け付けていない場合（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ１１の処理に進む。一方、当該操作を受け付けた場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、制御部１２は、プレイヤキャラクタに第３ゲージの値を消費する第５種別の攻撃を実行させる（ステップＳ１０）。なお、この処理については後述する。
【００２９】
続いて、制御部１２は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１）。ゲームを終了しない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ１の処理に進む。ゲームを終了する場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、処理を終了する。
【００３０】
≪第１種別の攻撃（例えば、必殺技）の処理≫
次に、図４、及び図５を参照して、図３のステップＳ２の第１種別の攻撃の処理の一例について説明する。図４は、実施形態に係る第１種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図５は、実施形態に係る第１種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【００３１】
ステップＳ１０１において、制御部１２は、第１ゲージ（必殺技ゲージ、無敵技ゲージ）の値を、プレイヤに選択された第１種別の攻撃に応じた量だけ減少（消費）させる。図５の例では、プレイヤキャラクタ５０２の第１ゲージ５１３の値は０になっている。
【００３２】
続いて、制御部１２は、プレイヤキャラクタが第１種別の攻撃を行う画像（映像、動画、静止画）を表示制御部１３により表示させる（ステップＳ１０２）。制御部１２は、図５の例では、第１種別の攻撃の表示画面５０１において、プレイヤキャラクタ５０２が、装備している武器５０２Ａを用いた必殺技を実行する画像を表示制御部１３により表示させている。なお、武器５０２Ａは、ゲームにおいてプレイヤが保有している武器の中からプレイヤにより装備することを指定された武器でもよい。
【００３３】
なお、制御部１２は、図５の例では、プレイヤキャラクタ５０２の耐久力ゲージ５１２、第２ゲージ５４２、第３ゲージ５４１、現時点でプレイヤによる操作対象となっているプレイヤキャラクタを示す画像５１１、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタとして切り替え可能な各キャラクタ（控えキャラクタ）を示す画像５２１、５３１、各控えキャラクタの耐久力ゲージ５２２、５３２、及び第１ゲージ５２３、５３３を表示制御部１３により表示させている。図５の例では、第２ゲージ５４２に蓄積されている値は最大値である。
【００３４】
なお、制御部１２は、プレイヤの操作に応答して、プレイヤにより予め選択されている画像５１１、５２１、５３１により示される各キャラクタからプレイヤに選択された一のキャラクタに、プレイヤキャラクタを切り替える。制御部１２は、各控えキャラクタの耐久力ゲージ５２２、５３２、及び第１ゲージ５２３、５３３の値を、時間が経過するに従って徐々に増加させてもよい。また、制御部１２は、プレイヤキャラクタ５０２の第１ゲージ５１３の値を、第１から第５の各種別の攻撃を敵のキャラクタが受けた場合に、増加させてもよい。
【００３５】
続いて、制御部１２は、第１種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、第１種別の攻撃により攻撃できる範囲は、プレイヤキャラクタの前方の第１範囲としてもよい。なお、所定の種別の例は後述する。
【００３６】
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合（ステップＳ１０３でＮＯ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第１量（例えば、１００ポイント）減少させ（ステップＳ１０４）、処理を終了する。制御部１２は、図５の例では、敵のキャラクタ５０３Ａから５０３Ｅは所定の種別でないため、敵のキャラクタ５０３Ａから５０３Ｅの各耐久力ゲージ５０４Ａから５０４Ｅは、大幅に減少させている。なお、制御部１２は、敵のキャラクタの耐久力ゲージの値が０になった場合、当該敵のキャラクタをゲームの仮想３次元空間上から消去してもよい。
【００３７】
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第１量よりも少ない第２量（例えば、２０ポイント、または０ポイント）減少させる（ステップＳ１０５）これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第１種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。
【００３８】
続いて、制御部１２は、第２ゲージの値を増加（回復）させ（ステップＳ１０６）、処理を終了する。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常の敵に対しては必殺技となる第１種別の攻撃が効きにくいまたは全く効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対して有効な第２種別の攻撃を行うための第２ゲージの値を増加させることができる。
【００３９】
≪第２種別（例えば、特殊攻撃）の攻撃の処理≫
次に、図６、及び図７を参照して、図３のステップＳ４の第２種別の攻撃の処理の一例について説明する。図６は、実施形態に係る第２種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図７は、実施形態に係る第２種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【００４０】
ステップＳ２０１において、制御部１２は、第２ゲージ（特殊技ゲージ）の値を、プレイヤに選択された第２種別の攻撃に応じた量だけ減少（消費）させる。ここで、例えば、第２ゲージの最大値の１／４の量を減少させてもよい。図７の例では、第２ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第２種別の攻撃が実行され、最大値の１／４の量が消費されたため、プレイヤキャラクタ５０２の第２ゲージ５４２Ａの値は、最大値の３／４の量が蓄積されている。
【００４１】
続いて、制御部１２は、プレイヤキャラクタが第２種別の攻撃を行う画像を表示制御部１３により表示させる（ステップＳ２０２）。制御部１２は、図７の例では、第２種別の攻撃の表示画面７０１において、プレイヤキャラクタ５０２が、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める特殊技を実行する画像を表示制御部１３により表示させている。なお、制御部１２は、第２種別の攻撃として、例えば、周囲の敵のキャラクタを一か所に集める、または周囲の敵のキャラクタを状態異常にする等の戦闘の補助的な攻撃をプレイヤが選択して使用できるようにしてもよい。
【００４２】
続いて、制御部１２は、第２種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。ここで、制御部１２は、第２種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第２範囲としてもよい。
【００４３】
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合（ステップＳ２０３でＮＯ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第３量（例えば、２０ポイント）減少させ（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０６の処理に進む。制御部１２は、図７の例では、敵のキャラクタ７０３Ａから７０３Ｅは所定の種別でないため、敵のキャラクタ７０３Ａから７０３Ｅの各耐久力ゲージ７０４Ａから７０４Ｅを、若干減少させている。制御部１２は、第３量は第１量よりも少ない量としてもよい。これにより、通常の敵のキャラクタに対しては、特殊攻撃よりも必殺技等の方が効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【００４４】
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第３量よりも多い第４量（例えば、３０ポイント）減少させる（ステップＳ２０５）。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊攻撃等である第２種別の攻撃が効き易くすることができる。また、制御部１２は、第４量は第１量よりも少なく、第２量よりも多い量としてもよい。これにより、所定の種別の敵のキャラクタに対する第２種別の攻撃は、通常の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効かないものの、所定の種別の敵のキャラクタに対する必殺技等よりは効くようにすることができるため、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【００４５】
続いて、制御部１２は、第３ゲージの値を第１増加量（例えば、第３ゲージの最大値の１／１０の量）だけ増加（回復）させ（ステップＳ２０６）、処理を終了する。図７の例では、第３ゲージ５４１Ａの値が若干蓄積されている。
【００４６】
≪第３種別（例えば、特殊な必殺技）の攻撃の処理≫
次に、図８、及び図９を参照して、図３のステップＳ６の第３種別の攻撃の処理の一例について説明する。図８は、実施形態に係る第３種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図９は、実施形態に係る第３種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【００４７】
ステップＳ３０１において、制御部１２は、第１ゲージの値、及び第２ゲージの値を、第３種別の攻撃に応じた量だけ減少（消費）させる。ここで、制御部１２は、例えば、第１ゲージの最大値の１／２の量と、第２ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図９の例では、第１ゲージ、及び第２ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第３種別の攻撃が実行され、第１ゲージの最大値の半分、及び第２ゲージの最大値の全量が消費されたため、プレイヤキャラクタ５０２の第１ゲージ５１３Ｂの値は最大値の半分、第２ゲージ５４２Ｂの値は０となっている。
【００４８】
続いて、制御部１２は、プレイヤキャラクタが第３種別の攻撃を行う画像を表示制御部１３により表示させる（ステップＳ３０２）。制御部１２は、図９の例では、第３種別の攻撃の表示画面９０１において、プレイヤキャラクタ５０２が、武器５０２Ｂを用いて、周囲の敵のキャラクタに特殊な必殺技を実行する画像を表示制御部１３により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、武器５０２Ｂは、通常使用する武器５０２Ａとは異なる、神の力を宿した武器としてもよい。
【００４９】
続いて、制御部１２は、第３種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、制御部１２は、第３種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第３範囲としてもよい。
【００５０】
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合（ステップＳ３０３でＮＯ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第５量（例えば、８０ポイント）減少させ（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０６の処理に進む。制御部１２は、図９の例では、敵のキャラクタ７０３Ａから７０３Ｅの各耐久力ゲージ７０４Ａから７０４Ｅは、大幅に減少させている。
【００５１】
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第４量、及び第５量よりも多い第６量（例えば、１００ポイント）減少させる（ステップＳ３０５）。これにより、例えば、敵のキャラクタが所定の種別である場合、特殊な必殺攻撃等である第３種別の攻撃が効き易くすることができる。また、例えば、敵のキャラクタが所定の種別であっても、第３種別の攻撃であれば、通常の敵に対する第１種別の攻撃と同程度のダメージを与えられるようにすることができる。
【００５２】
続いて、制御部１２は、第３ゲージの値を第１増加量よりも多い第２増加量（例えば、第３ゲージの最大値の１／３の量）だけ増加（回復）させ（ステップＳ３０６）、処理を終了する。図９の例では、第３ゲージ５４１Ｂの値が最大値まで蓄積されている。
【００５３】
≪第４種別の攻撃（例えば、通常攻撃）の処理≫
次に、図１０、及び図１１を参照して、図３のステップＳ８の第４種別の攻撃の処理の一例について説明する。図１０は、実施形態に係る第４種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図１１は、実施形態に係る第４種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【００５４】
ステップＳ４０１において、制御部１２は、プレイヤキャラクタが第４種別の攻撃を行う画像を表示制御部１３により表示させる。なお、制御部１２は、第４種別の攻撃を行う場合は、第１ゲージの値、及び第２ゲージの値を減少させない。制御部１２は、図１１の例では、第４種別の攻撃の表示画面１１０１において、プレイヤキャラクタ５０２が、武器５０２Ａを用いて、敵のキャラクタに通常の攻撃を実行する画像を表示制御部１３により表示させている。
【００５５】
続いて、制御部１２は、第４種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、制御部１２は、第３種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第４範囲としてもよい。第４範囲は、第１範囲、第２範囲、及び第３範囲と比較して狭い範囲としてもよい。
【００５６】
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合（ステップＳ４０２でＮＯ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第９量（例えば、１０ポイント）減少させ（ステップＳ４０３）、処理を終了する。
【００５７】
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、制御部１２は、第９量よりも少ない第１０量（例えば、５ポイントまたは０ポイント）減少させる（ステップＳ４０４）。これにより、敵のキャラクタが所定の種別である場合、通常攻撃が効きにくいまたは全く効かないようにすることができる。図１１の例では、所定の種別である敵のキャラクタ１１０３Ｄの耐久力ゲージ１１０４Ｄは、若干減少している。
【００５８】
続いて、制御部１２は、第２ゲージの値を増加（回復）させ（ステップＳ４０５）、処理を終了する。図１１の例では、第２ゲージ５４２Ｃの値が若干蓄積されている。
【００５９】
（所定の種別の敵のキャラクタについて）
制御部１２は、図１１の例では、所定の種別である敵のキャラクタ１１０５、及び通常の状態（第１状態）から特殊な状態（第２状態）に変化したため所定の種別となっている敵のキャラクタ１１０３Ａから１１０３Ｅを表示制御部１３により表示させている。なお、ゲームにおけるストーリー設定として、所定の種別である敵のキャラクタ１１０５は、神の力の影響を悪い方向に受けて性質が変容した、見た目が特異な敵としてもよい。また、制御部１２は、敵のキャラクタ１１０５に両手を上げさせる等の所定の動作をさせると、一定時間、周囲を変色させ、周囲の敵のキャラクタを第１状態から第２状態に変化させてもよい。
【００６０】
敵のキャラクタが、特殊攻撃等でない第１種別、及び第４種別の攻撃が効きにくい第２状態に変化している場合、プレイヤは、第１種別、及び第４種別の攻撃を行って第２ゲージの値を蓄積させることができる。そして、一定程度蓄積された第２ゲージの値を消費して、特殊攻撃等の第２種別、第３種別、第５種別の攻撃を当該敵のキャラクタに対して実行することができる。
【００６１】
≪第５種別の攻撃（例えば、特殊な究極攻撃）の処理≫
次に、図１２、及び図１３を参照して、図３のステップＳ１０の第５種別の攻撃の処理の一例について説明する。図１２は、実施形態に係る第５種別の攻撃の処理の一例を示すフローチャートである。図１３は、実施形態に係る第５種別の攻撃の表示画面の一例を示す図である。
【００６２】
ステップＳ５０１において、制御部１２は、第３ゲージの値を、第５種別の攻撃に応じた量だけ減少（消費）させる。ここで、制御部１２は、例えば、第３ゲージの最大値の全量を減少させてもよい。図１３の例では、第２ゲージの値が最大値まで蓄積された状態で第５種別の攻撃が実行され、第３ゲージの最大値の全量が消費されたため、第２ゲージ５４１Ｄの値は０となっている。
【００６３】
続いて、制御部１２は、プレイヤキャラクタが第５種別の攻撃を行う画像を表示制御部１３により表示させる（ステップＳ５０２）。制御部１２は、図１３の例では、プレイヤキャラクタ５０２、画像５２１、及び５３１にそれぞれ示される控えキャラクタ１３０２Ａ、及び１３０２Ｂ、プレイヤにより予め設定された第５種別の攻撃用の各キャラクタ１３０２Ｃから１３０２Ｆにより、一斉攻撃が開始される前の表示画面１３０１を表示制御部１３により表示させている。
【００６４】
続いて、制御部１２は、第５種別の攻撃により攻撃できる範囲に位置する攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、制御部１２は、第５種別の攻撃により攻撃できる範囲を、プレイヤキャラクタの前方の第５範囲としてもよい。第５範囲は、第１範囲から第４範囲の各範囲よりも広い範囲でもよい。
【００６５】
攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別でない場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を、第１量から第６量、第８量、及び第９量のいずれよりも多い第７量（例えば、２００ポイント）減少させ（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【００６６】
一方、攻撃対象の敵のキャラクタが所定の種別である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、制御部１２は、当該敵のキャラクタの耐久力ゲージの値を第７量よりも多い第８量（例えば、３００ポイント）減少させ（ステップＳ５０５）、処理を終了する。
【００６７】
上述した実施形態により、プレイヤは、例えば、第４種別の通常攻撃等で第１ゲージを貯め、所定の種別の敵のキャラクタに対する第４種別の通常攻撃等で第２ゲージを貯める。そして、第２ゲージの値を消費する第２種別の攻撃と、第１ゲージ及び第２ゲージの値を消費する第３種別の攻撃で第３ゲージを貯め、第３ゲージの値を消費する第５種別の攻撃で強力な攻撃を行う等のサイクルにより、ゲームの攻略を戦略的に楽しむことができる。
【００６８】
＜連続攻撃中の特典について＞
制御部１２は、敵のキャラクタが第１種別の攻撃、第２種別の攻撃、第３種別の攻撃、及び第４種別の攻撃のいずれかを所定時間（例えば、５秒）内に連続して受けた場合、連続攻撃数（コンボ）を増加させて記憶しておいてもよい。そして、制御部１２は、記憶している連続攻撃数が閾値（例えば、３００回）以上でない場合に、敵のキャラクタが第２種別の攻撃、及び第３種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第３ゲージに蓄積された値を第１１量増加させ、連続攻撃数が閾値以上である場合に、敵のキャラクタが第２種別の攻撃、及び第３種別の攻撃の少なくとも一方を受けた場合、第３ゲージに蓄積された値を第１１量よりも多い第１２量増加させてもよい。これにより、連続攻撃中は、第３ゲージの値がより増加しやすくすることができる。
【００６９】
＜変形例＞
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【００７０】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００７１】
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  制御部
１３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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