(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１、２３１）は、プロセッサ（１０、２０）に、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームのユーザが利用可能に所有している１以上の所有ゲーム媒体の少なくとも一部をメモリから参照するステップ（Ｓ１０６、Ｓ２０３）と、参照された所有ゲーム媒体を、該ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有ゲーム媒体（非所有キャラクタ）よりも高い確率で、ユーザに所有させるゲーム媒体として選択するステップ（Ｓ１０７〜Ｓ１０８、Ｓ２０４〜Ｓ２０６）と、を実行させる。【選択図】図８
2020110451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームのユーザが利用可能に所有している１以上の所有ゲーム媒体の少なくとも一部を前記メモリから参照するステップと、
参照された前記所有ゲーム媒体を、該ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有ゲーム媒体よりも高い確率で、前記ユーザに所有させるゲーム媒体として選択するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択するステップでは、前記所有ゲーム媒体を前記非所有ゲーム媒体より多く含む集合の中から前記ユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択するステップでは、前記所有ゲーム媒体からなる集合の中から前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択するステップでは、前記ユーザの第１の入力操作によって指定された前記所有ゲーム媒体からなる集合の中から前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択するステップでは、前記所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率を、前記非所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率より高く設定した集合の中から前記ユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記選択するステップでは、前記非所有ゲーム媒体が選択される確率を０％に設定し、前記所有ゲーム媒体が選択される確率を０％より高く設定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記メモリには、前記ゲーム媒体の、前記ゲーム内での価値を示す希少度が前記ゲーム媒体に関連付けて記憶されており、
前記選択するステップでは、所定の希少度のゲーム媒体の中から前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記メモリには、前記ゲーム媒体の、前記ゲーム内での価値を示す希少度が前記ゲーム媒体に関連付けて記憶されており、
前記選択するステップでは、前記希少度が高い所有ゲーム媒体ほど選択される確率が高くなるように該確率を設定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記メモリには、前記ユーザが所有する前記所有ゲーム媒体のうちの少なくとも１個が、前記ユーザの第２の入力操作によって指定された所有ゲーム媒体として記憶されており、
前記選択するステップでは、前記指定された所有ゲーム媒体を、その他の所有ゲーム媒体よりも高い確率で前記ユーザに所有させるゲーム媒体として選択する、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記選択するステップは、
前記ユーザが前記ゲームをプレイして所定の条件をクリアした場合に、前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第１の選択処理と、
前記ユーザが前記ゲーム内で価値を有する有価媒体を所定量支払った場合に、前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第２の選択処理とを実施し、
前記選択するステップでは、前記第２の選択処理において選択可能なゲーム媒体を、
前記ユーザが所有していない場合に、前記第１の選択処理においても選択可能とし、
前記ユーザが所有している場合に、前記第１の選択処理において選択不可とする、請求項１から９までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記選択するステップにて、前記ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、該ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された前記同一のゲーム媒体と引き換えに、すでに所有されている前記所有ゲーム媒体のゲーム内価値が高まるように該所有ゲーム媒体を補強するステップと、
前記選択するステップにて前記非所有ゲーム媒体が、前記ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された前記非所有ゲーム媒体を前記ユーザに所有させるステップと、を実行させ、
前記所有させるステップでは、
前記第２の選択処理において前記非所有ゲーム媒体が選択された場合に、前記第１の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体よりも、前記第２の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体の方が、前記補強するステップにおいて適用された補強の程度が高い状態で、該非所有ゲーム媒体を前記ユーザに所有させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記選択するステップにて、前記ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、該ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された前記同一のゲーム媒体と引き換えに、すでに所有されている前記所有ゲーム媒体のゲーム内価値が高まるように該所有ゲーム媒体を補強するステップを実行させ、
前記メモリには、前記所有ゲーム媒体に適用された補強の程度の高さを示す補強度数が、前記所有ゲーム媒体に関連付けて記憶されており、
前記選択するステップでは、前記所有ゲーム媒体の補強度数に基づいて、選択される確率を設定する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記選択するステップでは、
前記所有ゲーム媒体の補強度数が低いほど、選択される確率を高く設定すること、または、
前記所有ゲーム媒体の補強度数が高いほど、選択される確率を高く設定すること、を実施する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記参照するステップでは、前記ゲーム媒体の選択を指示する前記ユーザの第３の入力操作が受け付けられたことに応じて、前記所有ゲーム媒体を参照する、請求項１から１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記選択するステップでは、複数の前記所有ゲーム媒体で構成される集合の中から、前記ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する、請求項１から１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが、自身が所有する様々な種類のゲーム媒体を利用して進行させるゲームが多数存在する。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータである。ゲーム媒体は、例えば、抽選または配布などの処理を経てユーザに付与され、ユーザがゲーム内で利用可能に所有することができる。
【０００３】
このようなゲームでは、様々な種類のゲーム媒体を収集することが楽しみの一つとなっているものも多い。よって、このようなゲームでは、すでに所有しているゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体が付与されること、すなわち、ゲーム媒体を重複して所有することは、通常ユーザに歓迎されない。
【０００４】
そこで、同一のゲーム媒体を重複して入手したユーザの失望を緩和するために、例えば、重複して入手したゲーム媒体を、すでに所有している同一のゲーム媒体の性能を高める素材として活用できるようにしたゲームなどが存在する。あるいは、例えば、特許文献１には、プレイヤが既に保持しているゲーム上のアイテムと一致するアイテムを新たに取得する可能性を抑制することを可能とするゲーム制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７５１４０号公報（２０１３年４月２５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
これに対して、ゲーム媒体の重複を、ユーザが所有するゲーム媒体のゲーム内価値を高める要素として、より積極的に位置付けることが考えられる。この場合、同じゲーム媒体を入手することが逆に困難で、ゲーム内価値を高めることが捗らないためにゲームの興趣性が損なわれることが懸念される。ゲーム内価値を高めることとしては、一例として、ゲーム媒体を育成・強化すること、あるいは、ゲーム媒体の売却額を引き上げることなどが想定される。
【０００７】
本開示の一態様は、ゲーム媒体の価値を高められる機会を豊富にユーザに提供し、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームのユーザが利用可能に所有している１以上の所有ゲーム媒体の少なくとも一部をメモリから参照するステップと、参照された所有ゲーム媒体を、該ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有ゲーム媒体よりも高い確率で、ユーザに所有させるゲーム媒体として選択するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるキャラクタの紹介画面の具体例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムが実行するゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。
【図６】管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】抽選テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】アイテム消費抽選の実施をユーザが指示するための指示画面の具体例を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、抽選結果をユーザに提示するための第１結果画面の具体例を示す図であり、（Ｂ）は、補強処理の実行結果をユーザに提示するための第２結果画面の具体例を示す図である。
【図１１】抽選テーブルのデータ構造の他の例を示す図である。
【図１２】ゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】アイテム消費抽選の実施をユーザが指示するための指示画面の他の具体例を示す図である。
【図１４】サーバが実施する抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ユーザが、自身が所有する様々な種類のゲーム媒体を利用して進行させ、クリアまたは勝利を目指すゲームである。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータであり、本実施形態では、一例として、ゲーム媒体は、キャラクタである。キャラクタは、例えば、抽選または配布などの処理を経てユーザに付与され、ユーザがゲーム内で利用可能に所有することができる。
【００４２】
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４３】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４４】
本ゲームは、一例として、パズルゲームである。図３は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるパズル画面５００の一具体例を示す図である。図４は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるキャラクタの紹介画面５５０の一具体例を示す図である。
【００４５】
本パズルゲームは、一例として、以下のように進行する。図３に示すように、パズル画面５００において、パズル要素を配置する領域を含む盤面５０１に、例えばパズル要素５０２など、複数種類のパズル要素を配置する。そして、盤面５０１におけるパズル要素の配置が変更されることよって同一のパズル要素５０３が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素５０３の少なくとも１つを盤面５０１から除去する。そして、除去されたパズル要素に応じて成績を決定する。
【００４６】
本パズルゲームでは、一例として、ゲームシステム１は、射出台５０４から１つのパズル要素５０５を射出して盤面５０１に向かって移動させることにより、盤面５０１におけるパズル要素５０２の配置を変更させる。
【００４７】
本ゲームでは、一例として、ゲームシステム１は、所定数以上連続して配置された同一のパズル要素５０３を、盤面５０１から得点位置５０６に向かって落下させ、得点位置５０６に到達させたパズル要素を、表示部１５２に表示されたパズル画面５００の表示領域外に移動させることにより除去する。
【００４８】
とりわけ、本ゲームでは、盤面５０１に配置されるパズル要素は、ゲーム媒体としてユーザが所有し得るキャラクタに対応する。一例として、キャラクタを格納した風船がパズル要素として盤面５０１に配置される。本ゲームでは、盤面５０１に配置されるキャラクタの種類は、ユーザが所有している所有キャラクタの中から２種類以上選ばれる。
【００４９】
なお、盤面５０１には、キャラクタを格納する風船に加えて、パズルを有利に進めるためのアイテムが格納された風船、および、何も格納されていない空の風船などがパズル要素として配置されてもよい。
【００５０】
ゲームシステム１は、図３に示すパズル画面５００を表示する前に、例えば、図４に示す紹介画面５５０を表示部１５２に表示してもよい。紹介画面５５０は、これから始まるステージの盤面５０１に配置されるキャラクタをユーザに紹介するための画面である。
【００５１】
一例として、盤面５０１に配置される５種類のキャラクタのうち、少なくとも４種類が所有キャラクタから選ばれる。残りの１種類は、例えば、ユーザが所有しているか所有していないかに拘わらず、プレイされるステージのテーマに沿って選ばれてもよい。
【００５２】
本ゲームでは、ステージの成績は、少なくとも、除去されたキャラクタの数と、キャラクタごとに設定されているスコア５５１とに基づいて決定される。スコアは、キャラクタの得点単価である。例えば、除去されたキャラクタのスコアと、除去されたキャラクタの数とに基づいて、加算される得点が決定され、ステージのプレイ終了時の合計得点に基づいて、そのステージの成績が決定される。
【００５３】
以上のとおり、本パズルゲームでは、ユーザは、パズルを解いてステージをクリアすることを楽しむことに加えて、所有キャラクタに設定されているスコアが上がるように所有キャラクタを育成することを楽しむこともできる。
【００５４】
＜ゲームサイクル＞
図５は、本パズルゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本パズルゲームは、一例として、パズルパート、クリア報酬としての第１抽選パート、育成パート、および、アイテムを消費することで実施可能な第２抽選パートの４つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイパートを含んでいてもよい。
【００５５】
パズルパートは、ステージごとに用意されたパズルを解いてステージをクリアするパートである。パズルパートでは、上述したとおり、図３に示すようなパズル画面５００がユーザに提示され、ユーザは、パズル画面５００に配置された各種のオブジェクトを操作して、出されたお題を解くことにより、ステージのクリアを目指す。お題は、例えば、射出台５０４から１つのパズル要素を射出できる回数が定められている中で、所定の得点に到達すること、および、所定のパズル要素を規定個数除去すること、などである。１つのステージは、お題を解いてステージをクリアする、ステージのクリアに失敗する、または、ユーザがリタイアを選択することなどによって終了する。
【００５６】
本実施形態では、ユーザがリタイアした場合を除き、パズルパートにおいて１つのステージを最後までプレイすると、プレイ報酬がユーザに付与される。プレイ報酬は、例えば、盤面５０１に配置された各所有キャラクタを育成するパラメータの増分であってもよいし、後述の育成パートにおいて所有キャラクタの育成のために使用可能な仮想通貨であってもよい。
【００５７】
本実施形態では、さらに、ユーザがステージをクリアした場合には、クリア報酬がユーザに付与される。クリア報酬は、一例として、第１抽選パートをプレイする権利である。さらに、ユーザが、ステージを初めてクリアした場合には、初回クリア報酬として、アイテムが付与されてもよい。アイテムは、後述する第２抽選パートにおいてアイテム消費抽選を実施するために消費されたり、育成パートにおいてキャラクタを育成するために消費されたりする。
【００５８】
クリア報酬としての第１抽選パートは、ユーザがゲームをプレイする上で有益なゲーム媒体をいくつかの種類の中から１つ決定してユーザに付与するパートである。一例として、第１抽選パートにおいて、抽選が実施されることにより、プレイ券、仮想通貨、および、キャラクタ抽選カプセルの中から、ユーザに付与するクリア報酬がランダムで決定される。
【００５９】
プレイ券は、ユーザが１つのステージをプレイするために必要となるゲーム媒体である。ユーザが１つのステージをプレイするときに、１つのプレイ券が消費される。ユーザが、プレイ券を所持できる上限が予め定められており、消費されたプレイ券は、時間の経過に伴って自動的に上限まで補充されてもよい。また、プレイ券は、上述のようにクリア報酬としてユーザに付与されることによって補充されてもよい。
【００６０】
仮想通貨は、育成パートにおいて、所有キャラクタを育成するためのパラメータの増分と引き換えに消費される。また、仮想通貨は、プレイ券との交換のために消費されてもよい。
【００６１】
キャラクタ抽選カプセルは、一例として、キャラクタが１個当選する抽選を１回実施できる権利である。第１抽選パートにおいて、キャラクタ抽選カプセルに基づいて実施される抽選を、以下では、クリア報酬抽選と称する。第１抽選パートにおいて、キャラクタ抽選カプセルが当選した場合には、ゲームシステム１は、キャラクタ抽選カプセルに対応する母集団に基づいてクリア報酬抽選をさらに実施し、当選したキャラクタ１個をユーザに付与する。当選してユーザに所有されたキャラクタは、パズルパートにおいて盤面にパズル要素として配置するのに使用されたり、育成パートにおいて、育成の対象となったりする。
【００６２】
育成パートは、ユーザがゲームをプレイする過程で所有した所有キャラクタを育成するパートである。一例として、ユーザは、仮想通貨を消費してキャラクタのレベルを上げることによって、キャラクタに設定されているスコアを増やすことができる。また、別の例では、ユーザは、アイテムを消費してキャラクタの補強回数を増やすことによって、キャラクタのスコアを増やすとともに、キャラクタが固有に持っているスキルの性能を高めることができる。スキルと補強回数については後に詳述する。
【００６３】
育成されたキャラクタ、すなわち、スコアが増加し、スキルの性能が高められたキャラクタが、パズルパートにおいて盤面５０１に配置されるキャラクタとして採用されると、ユーザは、より有利にパズルをプレイすることができる。
【００６４】
第２抽選パートは、所定数のアイテムと引き換えに抽選を実施して、ユーザに所有させるキャラクタを所定個決定するパートである。第２抽選パートにおいて、アイテムと引き換えに実施される抽選を、以下では、アイテム消費抽選と称し、上述のクリア報酬抽選と区別する。第２抽選パートにおいて、ユーザよりアイテム消費抽選の実施が指示された場合には、ゲームシステム１は、指示されたアイテム消費抽選に対応する母集団に基づいてアイテム消費抽選を実施し、当選した所定個のキャラクタをユーザに付与する。付与されたキャラクタは、クリア報酬抽選で当選したキャラクタと同様に、パズルパートおよび育成パートで使用される。
【００６５】
なお、図示しないが、本パズルゲームは、アイテム購入パートを含んでいてもよい。アイテム購入パートでは、ユーザは、本ゲームを提供する運営団体に対して料金を支払い、本ゲーム内で上述のように使用できるアイテムを購入することができる。
【００６６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６９】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００７０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、販売処理部２１２、および、抽選実行部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７２】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００７３】
販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２と通信し、販売処理を実行する。一例として、販売処理部２１２は、購入処理部１１２と協働して、上述のアイテム購入パートを実行する。具体的には、販売処理部２１２は、ユーザから本ゲームを提供する運営団体に対して支払われた料金と引き換えに、要求されたサービスを該ユーザに提供する。詳細には、販売処理部２１２は、購入処理部１１２とのやりとりを通じて、ユーザから運営団体に対して料金が支払われる、あるいは支払われたことを確認し、購入処理部１１２から指定されたサービスを、ユーザがゲーム内で享受できるようにユーザ端末１００に対して供給する。より具体的には、販売処理部２１２は、支払われた料金に対応する個数のアイテムをユーザに関連付けてゲーム情報１３２として記憶部２２０に記憶する。
【００７４】
抽選実行部２１３は、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３と通信し、抽選進行部１１３からの要求にしたがって抽選を実行する。一例として、抽選実行部２１３は、複数のゲーム媒体で構成される母集団の中から、所定の規則にしたがって、ユーザに所有させる所定数のゲーム媒体を選択する。抽選実行部２１３は、例えば、母集団の中から、所定数のキャラクタを所定の確率にしたがって選択する。一例として、抽選実行部２１３は、抽選進行部１１３からの指示にしたがって、上述のクリア報酬抽選、または、アイテム消費抽選を実施する。
【００７５】
なお、抽選実行部２１３は、必要に応じて、上述の母集団から所定の条件を満たすゲーム媒体を複数抽出して集合を生成し、複数のゲーム媒体から構成される該集合の中からユーザに所有させる所定数のキャラクタを選択してもよい。
【００７６】
本実施形態では、一例として、確率は、選択対象である集合を構成する各キャラクタに均一に設定されている。別の実施形態では、集合におけるキャラクタごとに異なる確率が設定されていてもよい。
【００７７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、パズル進行部１１１、購入処理部１１２、抽選進行部１１３、および、キャラクタ管理部１１４として機能する。
【００７９】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８０】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００８１】
パズル進行部１１１は、進行支援部２１１と通信して、パズルパートおよび第１抽選パートを進行させる。
【００８２】
購入処理部１１２は、ユーザが、本ゲームを提供する運営団体に対して、料金を支払うための購入処理を実行する。購入処理部１１２が購入処理を実行することにより、ユーザは、ゲーム内で提供されるサービスの対価を運営団体に支払うことができ、該サービスを享受することができる。例えば、購入処理部１１２は、販売処理部２１２と通信して、上述のアイテム購入パートを進行させる。
【００８３】
抽選進行部１１３は、第１抽選パートにおいて、キャラクタ抽選カプセルが当選した場合に、抽選実行部２１３と通信して、クリア報酬抽選を進行させる。また、抽選進行部１１３は、抽選実行部２１３と通信して、第２抽選パートを進行させる。具体的には、抽選進行部１１３は、第２抽選パートにおいて、アイテム消費抽選を進行させる。
【００８４】
キャラクタ管理部１１４は、ユーザが所有するキャラクタを管理する。例えば、キャラクタ管理部１１４は、新規に獲得されたキャラクタをユーザの所有キャラクタとしてメモリに記録したり、すでにユーザに所有されているキャラクタに設定されている各種のパラメータを更新したりする。
【００８５】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８６】
例えば、キャラクタ管理部１１４は、サーバ２００の制御部２１０が備えていてもよい。
【００８７】
＜処理概要＞
本実施形態では、サーバ２００は、ゲームプログラム２３１に基づいて、ゲーム媒体、例えば、キャラクタのゲーム内価値を高める機会を豊富にユーザに提供するために、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、サーバ２００は、ゲームプログラム２３１に基づくゲームにおいて、該ゲームのユーザが利用可能に所有している１以上の所有ゲーム媒体の少なくとも一部をメモリ２１から参照するステップと、参照された所有ゲーム媒体を、該ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有ゲーム媒体よりも高い確率で、ユーザに所有させるゲーム媒体として選択するステップと、を実行する構成である。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタである。
【００８８】
例えば、上述の選択するステップにて、サーバ２００は、所有ゲーム媒体を非所有ゲーム媒体より多く含む集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択してもよい。さらに、選択するステップにて、サーバ２００は、所有ゲーム媒体からなる集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。さらに、選択するステップにて、サーバ２００は、ユーザが実施する第１の入力操作によって指定された所有ゲーム媒体からなる集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。第１の入力操作の具体例については図９を参照して後に詳述する。
【００８９】
＜抽選の概要＞
実施形態１に係るアイテム消費抽選は、一例として、所有キャラクタをユーザに指定させ、指定された所有キャラクタが排出される抽選である。ユーザは、所有キャラクタの中から例えば５個を指定し、アイテムを消費して、抽選の実施を指示する。サーバ２００の抽選実行部２１３は、アイテムと引き換えに、５個の指定された所有キャラクタが均等な割合で排出される抽選を実施する。この実施形態１に係るアイテム消費抽選は、例えば、「選べる抽選」などの呼称を付けてユーザに提示され、常設のアイテム消費抽選と区別される。常設のアイテム消費抽選は、図示しないが、例えば、Ｓ、ＡおよびＢランクのキャラクタがそれぞれ既定の確率で、所有キャラクタか非所有キャラクタかに拘わらず排出される抽選である。
【００９０】
一例として、本実施形態では、「選べる抽選」は、常設のアイテム消費抽選で必要なアイテム個数より少ない個数にて実施できるものとし、その代わりに、１日の実施回数に制限が設けられているものとする。例えば、「選べる抽選」は、常設であればアイテムが２５個必要なところ、アイテム１０個にて、１日１回にかぎり実施できるものとする。
【００９１】
このような「選べる抽選」によれば、ユーザが希望する５個のキャラクタのゲーム内価値を集中して高められる機会をユーザに提供することができる。また、制限回数を設けつつ、常設の抽選よりも少ないアイテム個数にて実施できるようにすることで、ゲームバランスを崩さずに、育成などキャラクタの価値を高める機会をユーザに豊富に提供することができる。
【００９２】
とりわけ、本ゲームパズル内で、５種類のキャラクタを用いてステージをクリアしたときの合計得点をユーザ間で競うようなイベントが開催される場合、ユーザは、このようなイベントに備えて、効果的に所有キャラクタを補強し、育成することが可能となる。
【００９３】
＜データ構造＞
（管理テーブル）
図６は、管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。管理テーブルは、ユーザが所有している所有キャラクタを一元管理するためのテーブルである。管理テーブルは、サーバ２００において、ユーザごとに、記憶部２２０に記憶されている。ユーザ端末１００とサーバ２００とにおいて、管理テーブルは共有されており、記憶部２２０において、ユーザに関連付けられている管理テーブルと同じ管理テーブルは、該ユーザが使用しているユーザ端末１００の記憶部１２０にも記憶されていてもよい。
【００９４】
管理テーブルは、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、希少度、レベル、スコア、スキル、スキルレベル、補強回数、特選キャラクタフラグの各項目を有する。
【００９５】
キャラクタＩＤの項目には、ゲームシステム１においてキャラクタを一意に識別するための識別情報が格納される。キャラクタＩＤとキャラクタとは１対１で対応している。本実施形態では一例として、ゲームシステム１は、１のユーザが、同じキャラクタを複数体所有することがないように構築されている。したがって、ゲームシステム１では、キャラクタＩＤが同じキャラクタが複数体１のユーザによって所有されないように、キャラクタＩＤに基づいた管理が行われる。
【００９６】
キャラクタ名の項目には、本パズルゲームに登場するキャラクタの名称が格納される。キャラクタ名は、ユーザが識別可能ように、一例として、仮名文字および英字などで構成されていることが好ましい。キャラクタＩＤとキャラクタ名とは１対１で対応している。
【００９７】
希少度の項目には、キャラクタに設定されている希少度が格納される。希少度は、キャラクタのゲーム内での価値を等級で表したものである。本実施形態では、一例として、パズルゲームにおいてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、および「Ｂ」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタの入手困難性、より具体的には、キャラクタが当たる抽選における当選確率、ステージ、クエストおよびミッションなどのクリア報酬として入手される場合の課題の難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。
【００９８】
レベルの項目には、キャラクタの現在のレベルが格納される。レベルは、キャラクタの熟練度または強さを示す指標であり、レベルが高いキャラクタほどパズルゲーム内で有利にふるまうことができる。スコアは、レベルと相関関係にあり、レベルが上がる度にスコアも増分される。レベルは、パズルのプレイ報酬としてキャラクタに付与される経験値が、所定値まで溜まることにより上がる。具体的には、ユーザがキャラクタを使用してパズルのステージをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満足したこと応じて、パズル進行部１１１は、経験値をキャラクタに関連付けて増分する。本実施形態では、プレイされたステージにおいて盤面に配置するキャラクタとして採用されたキャラクタの経験値を増分する。パズル進行部１１１は、経験値の増加量を、ユーザがステージをクリアしたかクリアに失敗したかに応じて異ならせてもよい。
【００９９】
ユーザ端末１００またはサーバ２００のキャラクタ管理部１１４は、キャラクタの経験値が所定値に到達した場合に、該キャラクタのレベルを１つ上げる。さらに、キャラクタ管理部１１４は、レベルが１つ上がったことに伴い、スコアを規定数増分する。キャラクタ管理部１１４は、変更後のレベルおよびスコアを、図６に示す管理テーブルに反映させる。
【０１００】
スコアの項目には、キャラクタに設定されている現在のスコアが格納される。スコアは、キャラクタがパズルゲームにおいて盤面から除去されたときに加算される得点の単価である。ユーザのステージの成績として、盤面から除去されたキャラクタのスコアの積算値が計上される。よって、キャラクタに設定されているスコアは、高いほどステージで得られる得点を高くすることができるので、ゲームを有利に進行させることが可能である。
【０１０１】
スキルの項目には、キャラクタに関連付けられたスキルが格納される。スキルとは、盤面におけるパズル要素の配置をユーザに有利なように変更させる特殊効果のことである。本実施形態では、一例として、スキルは、ステージの進行が所定の発動条件を満たす場合に、キャラクタが発動させることが可能な特殊能力として実装されている。なお、図６においては、スキルの項目には、発明の理解を助けるために、スキルの発動によって盤面に作用する特殊効果の説明が記載されている。実際には、例えば、ゲームシステム１が特殊効果の内容を一意に識別するためのスキルＩＤまたはパズル進行部１１１が該スキルの特殊効果を盤面にもたらすための具体的な命令文が格納されていてもよい。
【０１０２】
スキルレベルの項目には、キャラクタのスキルレベルが格納される。スキルレベルは、キャラクタが持つスキルの性能の高さを表すパラメータである。スキルレベルが高いほど、すなわち、スキルの性能が高いほど、上述の特殊効果をユーザにとってより有利に発動させることができ、パズルをより有利に進行させることができる。一例として、スキルの性能が上がると、盤面にもたらされる特殊効果の有利さの程度が高められたり、スキルの発動条件が緩和されたりする。
【０１０３】
本実施形態では、スキルレベルは、例えば、後述する補強回数を増加させることにより、上昇させることができる。本実施形態では、スキルレベルには、３つの段階が設けられているが、これは一例に過ぎず、２つ以上の任意の段階が設けられていればよい。
【０１０４】
補強回数の項目には、キャラクタに適用された補強の処理の回数が格納される。本実施形態において、補強の処理とは、キャラクタに固有の補強素材であるゲーム媒体を消費して、該キャラクタに設定されている各種のパラメータを上昇させる処理である。
【０１０５】
本実施形態では、キャラクタに固有の補強素材としてのゲーム媒体は、キャラクタと同一のキャラクタである。本実施形態では、ユーザがすでに所有しているキャラクタと同一のキャラクタが重複してユーザに付与された場合、キャラクタ管理部１１４は、キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を引き上げる、いわゆる限界突破の処理に代えて、補強の処理を実行する。
【０１０６】
本実施形態では、キャラクタ管理部１１４は、一例として、補強の処理として、補強回数のパラメータを増加させる。そして、キャラクタ管理部１１４は、補強回数が所定回数に到達した場合に、スキルレベルを１段階上昇させる。本実施形態では、一例として、補強回数のパラメータは、補強の処理によってのみ増加させることができるパラメータであり、スキルレベルは、補強回数の増加によってのみ上昇させることがパラメータである。すなわち、本実施形態では、スキルレベルは、補強素材として重複したキャラクタを使用した場合に、上昇させることができる。これにより、重複して付与されたキャラクタのゲーム内価値を格段に高めることができる。
【０１０７】
なお、キャラクタ管理部１１４は、補強回数の増加に伴って、スコアを上昇させてもよい。一例として、キャラクタ管理部１１４は、補強回数が１つ増加した場合のスコアの上昇幅を、レベルが１つ上がった場合よりも、大きくすることが好ましい。これにより、重複して付与されたキャラクタのゲーム内価値を格段に高めることができる。
【０１０８】
特選キャラクタフラグの項目には、キャラクタが、特選キャラクタとして指定されているか否かのフラグが格納される。特選キャラクタは、所有キャラクタのうち、ユーザがお気に入りのキャラクタとして指定したキャラクタを指す。
【０１０９】
本実施形態では、一例として、ユーザは、特選キャラクタを、所有キャラクタの中から１個指定することができる。本実施形態では、パズル進行部１１１は、特選キャラクタ以外の所有キャラクタについては、盤面に配置するキャラクタをランダムで選択するところ、特選キャラクタについては必ず選択するように構成されている。
【０１１０】
ユーザは、お気に入りのキャラクタを特選キャラクタとして指定し、多くのパズルで盤面に登場させることにより、該お気に入りのキャラクタを集中して育成することができる。また、ユーザは、スコアが高いキャラクタを特選キャラクタに指定することにより、ステージにおいて高得点を収めやすくなる。
【０１１１】
さらに、本実施形態では、パズル進行部１１１は、ステージの進行状況が所定の発動条件を満たした場合に、特選キャラクタのスキルを発動し、当該スキルの特殊効果を盤面にもたらす。したがって、ユーザは、ステージのクリアに有効と思われるスキルを有するキャラクタを特選キャラクタに指定して、スキルを発動させることにより、パズルを有利に進めることができる。このように、ユーザは、ステージに施されたギミックに合ったスキルを持つキャラクタを特選キャラクタとして指定するなど、特選キャラクタの指定を戦略的に楽しむことができる。
【０１１２】
本実施形態では、抽選によって、ユーザに所有させるキャラクタが選択されると、キャラクタ管理部１１４または抽選実行部２１３は、図６に示す管理テーブルに、ユーザに付与したキャラクタの情報を反映させる。
【０１１３】
当選したキャラクタが、ユーザがすでに所有している所有キャラクタと同一のキャラクタである場合には、キャラクタ管理部１１４は、補強の処理を実行する。具体的には、キャラクタ管理部１１４は、管理テーブルにおいて、該所有キャラクタの補強回数、スコア、および、必要に応じてスキルレベルを更新する。また、当選したキャラクタが、ユーザが所有していない新規のキャラクタ、すなわち、非所有キャラクタである場合には、キャラクタ管理部１１４は、該新規のキャラクタを管理テーブルに登録する。これらの補強の処理、または、登録によって、ユーザにキャラクタが付与されたことになり、ユーザは、補強されたキャラクタをパズルで使用したり、新たなキャラクタをパズルで使用したりすることができる。
【０１１４】
（抽選テーブル）
図７は、抽選テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図７に示す抽選テーブルは、抽選実行部２１３が、実施形態１に係るアイテム消費抽選を実行する場合に参照する抽選テーブルの一例である。
【０１１５】
抽選テーブルは、抽選実行部２１３によって生成され、サーバ２００の記憶部２２０に記憶される。抽選テーブルは、抽選実行部２１３が、ユーザに所有させるキャラクタを選択するときに、抽選実行部２１３によって記憶部２２０から読み出される。
【０１１６】
抽選テーブルは、一例として、複数のキャラクタで構成される集合と、必要に応じて集合を構成する各キャラクタの当選確率とを含む。
【０１１７】
集合は、一例として、キャラクタＩＤの項目と、キャラクタ名の項目とを含む。集合は、キャラクタを一意に識別するための識別情報として、キャラクタＩＤおよびキャラクタ名の少なくともいずれか一方の項目を有している。
【０１１８】
本実施形態では、アイテム消費抽選において、集合に含まれる各キャラクタは、均等な割合で排出されるものである。したがって、当選確率は、集合を構成するキャラクタ数に応じてキャラクタ間で均一であると決まっている。そのため、抽選テーブルにおいて、当選確率の項目は、省略されても構わない。
【０１１９】
図示の例では、抽選実行部２１３は、ユーザによって５個の所有キャラクタが指定されたことにしたがって、該５個の所有キャラクタからなる集合について、抽選テーブルを生成する。当選確率は、５個のキャラクタ間で均一である。抽選実行部２１３は、具体的には、５個のキャラクタの当選確率を一律２０％に設定する。
【０１２０】
抽選実行部２１３は、図７に示す抽選テーブルに基づいて、抽選を実行する。すなわち、ユーザに所有させるキャラクタを、集合を構成する５個の所有キャラクタの中からランダムで選択する。
【０１２１】
＜処理フロー＞
図８は、実施形態１に係るゲームシステム１の各装置が実施する抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ１０１では、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３は、ユーザから、選択対象の集合を構成するキャラクタを指定するための第２の入力操作を、図示しない操作受付部を介して受け付ける。一例として、ユーザは、入力部１５１を操作して、自身が所有するキャラクタの中から、選択対象の集合を構成するキャラクタを所定数指定する。例えば、ユーザは、所望の所有キャラクタを５体指定してもよい。
【０１２３】
ステップＳ１０２では、抽選進行部１１３は、抽選の実施を指示する入力操作を受け付ける。例えば、ユーザは、抽選の実施を指示するボタンをタップしてもよい。
【０１２４】
ステップＳ１０３では、抽選進行部１１３は、抽選を実施するために必要な所定個のキャラクタの指定が完了しているか否かを判定する。指定されているキャラクタに不足がある場合には、ステップＳ１０３のＮＯからステップＳ１０４に進む。所定個のキャラクタが不足なく指定されている場合にはステップＳ１０３のＹＥＳからステップＳ１０５に進む。
【０１２５】
なお、別の実施形態では、指定されているキャラクタに不足がある間、ステップＳ１０２における抽選の実施を指示する入力操作をユーザが実施できないようにしてもよい。例えば、上述のボタンを無効化してもよい。
【０１２６】
ステップＳ１０４では、抽選進行部１１３は、例えば、抽選を実施するために必要な所定個のキャラクタの指定が完了していない旨の通知を表示部１５２に表示する。そして、ステップＳ１０１に戻り以降の処理を繰り返す。
【０１２７】
ステップＳ１０５では、抽選進行部１１３は、ユーザに指定された所定個のキャラクタと抽選の実施を要求するメッセージとを含むリクエストを、サーバ２００に送信する。なお、リクエストに含まれる所定個のキャラクタとは、それらのキャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤまたはキャラクタ名などであってもよい。本パズルゲームにおいて、抽選にいくつかの種類がある場合には、抽選進行部１１３は、実施を要求する抽選の種類を指定する情報をリクエストに含める。
【０１２８】
ステップＳ１０６では、サーバ２００の抽選実行部２１３は、ユーザに指定されたキャラクタを記憶部２２０から参照する。例えば、抽選実行部２１３は、要求元のユーザ端末１００のユーザに関連付けて記憶されているゲーム情報１３２に含まれている管理テーブルから、受信したリクエストに含まれているキャラクタＩＤに対応するキャラクタを参照する。
【０１２９】
ステップＳ１０７では、抽選実行部２１３は、参照したキャラクタに基づいて、選択対象の集合を生成する。抽選実行部２１３は、例えば、指定されたキャラクタから構成される集合を生成する。別の実施形態では、抽選実行部２１３は、指定されたキャラクタ以外のキャラクタ、例えば、ユーザが所有していない非所有キャラクタを上述の集合に含めてもよい。この場合、抽選実行部２１３は、指定された所有キャラクタを、それ以外のキャラクタよりも多く含むように該集合を生成する。
【０１３０】
ステップＳ１０８では、抽選実行部２１３は、ステップＳ１０７で生成された集合の中から、ユーザに所有させるキャラクタを選択する。抽選実行部２１３は、一例として、上述の集合に含まれている各キャラクタの当選確率が均等になるように抽選を実施し、ユーザに所有させるキャラクタを１個当選させる。
【０１３１】
ステップＳ１０９では、抽選実行部２１３は、抽選結果を要求元のユーザ端末１００に通知する。例えば、抽選実行部２１３は、抽選結果として、当選したキャラクタＩＤを含むレスポンスを、ユーザ端末１００に返信する。
【０１３２】
ステップＳ１１０では、サーバ２００のキャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタをユーザに所有させる。具体的には、キャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタが所有キャラクタである場合に、当選したキャラクタに基づいて、ユーザに関連付けられている管理テーブルにおいて、所有キャラクタのパラメータを更新する。
【０１３３】
ステップＳ１１１では、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３は、抽選結果を表示部１５２に表示させる。抽選進行部１１３は、例えば、当選したキャラクタの絵柄を含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる。
【０１３４】
ステップＳ１１２では、ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタをユーザに所有させる。具体的には、抽選進行部１１３は、当選したキャラクタが所有キャラクタである場合、管理テーブルにおいて、該所有キャラクタのパラメータを更新する。
【０１３５】
本実施形態では、当選したキャラクタが、ユーザが所有していない新規のキャラクタである場合、キャラクタ管理部１１４は、該当選した新規のキャラクタを、管理テーブルに登録する。
【０１３６】
＜画面例＞
図９は、実施形態１に係るアイテム消費抽選の実施をユーザが指示するための指示画面６００の具体例を示す図である。抽選進行部１１３は、図示しない表示制御部を制御して、指示画面６００を生成し、表示部１５２に表示させる。抽選進行部１１３は、例えば、指示画面６００を、図８に示すステップＳ１０１が実行される前に表示部１５２に表示させる。
【０１３７】
指示画面６００は、ユーザが「選べる抽選」をプレイするために必要な各種のＵＩ部品を含む。具体的には、例えば、指示画面６００は、ユーザが抽選の実施を指示するためのボタン６０１と、選択対象の集合をユーザに見せるための抽選箱６０２と、集合の中身、すなわち、抽選箱の中に入れる所有キャラクタをユーザに指定させるためのキャラクタのリスト６０３とを含む。さらに、指示画面６００は、現在ユーザに所持されているアイテムの個数をユーザに提示するためのアイテム個数６０４を含んでいてもよい。
【０１３８】
抽選箱６０２には、５個の枠が配置されている。リスト６０３には、各所有キャラクタに対応するアイコンが配置されている。本実施形態では、例えば、抽選進行部１１３は、第１の入力操作、例えば、リスト６０３内のアイコンを抽選箱６０２の枠内にドラッグアンドドロップする入力操作をユーザから受け付けると、該アイコンに対応する所有キャラクタを、集合を構成するキャラクタとして特定する。
【０１３９】
なお、リスト６０３において、ユーザによって特選キャラクタに指定されているキャラクタのアイコンは、他の所有キャラクタのアイコンとは異なる表示対象にて表示されることが好ましい。例えば、「特選キャラクタ」のロゴマークを特選キャラクタのアイコンに付与することが考えられる。ユーザは、例えば、後述する第２の入力操作によって、特選キャラクタを指定したり、該指定を変更したりすることができる。
【０１４０】
例えば、ボタン６０１は、ユーザの入力操作にしたがって、抽選箱６０２の５つの枠に、５個のキャラクタが配置された場合に押下可能なように表示される。ボタン６０１は、抽選箱６０２において指定されている所有キャラクタが５個未満のとき、および、１日１回すでに「選べる抽選」が実施済みであるときには、押下できないように表示される。
【０１４１】
ボタン６０１が有効である場合に、ユーザによる第３の入力操作が実施されると、例えば、ボタン６０１がユーザによってタップされると、抽選進行部１１３は、抽選箱６０２に配置されている５個の所有キャラクタのキャラクタＩＤと、抽選の種類が「選べる抽選」であることを示す情報と、ユーザの識別情報とを少なくとも含むリクエストを生成して、サーバ２００に送信する。サーバ２００は、ユーザの第３の入力操作がユーザ端末１００にて受け付けられたことに応じて、そのときのユーザの所有キャラクタに基づいて抽選を実施する。
【０１４２】
このような指示画面６００を操作することにより、ユーザは、自分が指定した所有キャラクタのいずれかが当たる「選べる抽選」を、１日１回割引されたアイテム個数にてプレイすることができる。
【０１４３】
サーバ２００の抽選実行部２１３が上述のリクエストに基づいて抽選を実施している間、抽選進行部１１３は、抽選が実施されている間の演出を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１４４】
図１０の（Ａ）は、抽選結果をユーザに提示するための第１結果画面７００の具体例を示す図である。図１０の（Ｂ）は、所有キャラクタが重複して当選した場合に、補強処理の実行結果をユーザに提示するための第２結果画面７５０の具体例を示す図である。抽選進行部１１３は、例えば、第１結果画面７００および第２結果画面７５０を、図８に示すステップＳ１１１にて、表示部１５２に表示させる。
【０１４５】
第１結果画面７００は、抽選によって当選したキャラクタの情報をユーザに提示するための各種のＵＩ部品を含む。具体的には、例えば、第１結果画面７００は、当選したキャラクタの画像７０１と、キャラクタ名７０２と、各種パラメータ７０３と、キャラクタの希少度７０４とを含んでいる。
【０１４６】
このような第１結果画面７００により、ユーザは、自分が指示した抽選が実行された結果、どのようなキャラクタを獲得したのかを容易に理解することができる。
【０１４７】
抽選進行部１１３は、すでに所有済みのキャラクタが重複して当選した場合には、第１結果画面７００の表示に続いて、第２結果画面７５０を表示させることが好ましい。
【０１４８】
第２結果画面７５０は、重複したキャラクタを補強素材として活用したことによる補強処理の結果をユーザに提示するための各種のＵＩ部品を含む。具体的には、例えば、第２結果画面７５０は、キャラクタの画像７０１に加えて、各種パラメータ、具体的には、補強回数７５１と、スコア７５２と、スキルレベル７５３とを含む。
【０１４９】
このような第２結果画面７５０には、ユーザは、補強処理が実行された結果、当選したキャラクタにつき、補強回数が増加したこと、これに伴い、スキルレベルが上昇した場合には、スキルレベルが上昇したこと、および、スコアが上昇したことを把握することができる。これにより、ユーザの、重複したキャラクタを引き当てた喪失感は緩和され、むしろ、キャラクタの補強がなされたことによる充足感をユーザに与えることができる。
【０１５０】
〔実施形態２〕
＜処理概要＞
本実施形態では、サーバ２００は、選択するステップにて、所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率を、非所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率より高く設定した集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択する。
【０１５１】
一例として、サーバ２００は、選択するステップにて、非所有ゲーム媒体が選択される確率を０％に設定し、所有ゲーム媒体が選択される確率を０％より高く設定してもよい。
【０１５２】
さらに、サーバ２００は、選択するステップにて、所定の希少度のゲーム媒体の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。所定の希少度は、例えば、Ｓランクのみであってもよいし、ＳランクおよびＡランクであってもよい。
【０１５３】
＜抽選の概要＞
実施形態２に係るアイテム消費抽選は、一例として、所定のランク以上の希少度が設定された所有キャラクタが排出される抽選である。例えば、ユーザが所有するＳランクの所有キャラクタが排出される抽選を、アイテムと引き換えに提供する。抽選実行部２１３は、ユーザが所有するキャラクタが登録された管理テーブルを参照し、所有キャラクタの当選確率が非所有キャラクタの当選確率よりも高くなるように当選確率が設定された抽選テーブルを生成する。
【０１５４】
実施形態２に係るアイテム消費抽選は、具体的には、例えば、抽選実行部２１３は、ユーザが所有するＳランクの所有キャラクタのみが排出される抽選を実施する。この実施形態２に係るアイテム消費抽選は、例えば、「Ｓだけ抽選」などの呼称を付けてユーザに提示され、常設のアイテム消費抽選および「選べる抽選」と区別される。
【０１５５】
本実施形態では、一例として、「Ｓだけ抽選」も、「選べる抽選」と同様に、１日１回限定で、常設の抽選よりも少ないアイテム個数にて抽選が実施されるものとする。
【０１５６】
さらに、本実施形態では、一例として、「Ｓだけ抽選」においては、特選キャラクタは、他のＳランクの所有キャラクタと比較して最も高い確率で排出されるように当選確率が設定される。
【０１５７】
また、本実施形態では、「Ｓランクのキャラクタを４個以上所有していること」という条件を、「Ｓだけ抽選」を実施できる条件として、ユーザに課す。
【０１５８】
このような「Ｓだけ抽選」によれば、ユーザのお気に入りの特選キャラクタのゲーム内価値を集中して高められる機会をユーザに提供することができる。また、制限回数を設けつつ、常設の抽選よりも少ないアイテム個数にて実施できるようにすることで、ゲームバランスを崩さずに、育成などキャラクタの価値を高める機会をユーザに豊富に提供することができる。
【０１５９】
とりわけ、本パズルゲーム内で、最高得点をユーザ間で競うようなイベントが開催される場合、ユーザは、このようなイベントに備えて、高得点を期待できるお気に入りの１体を集中的に補強し、育成することが可能となる。
【０１６０】
なお、Ｓランクのキャラクタを一定数以上所有しているユーザに限って「Ｓだけ抽選」を提供することで、特選キャラクタだけを確実に補強できるような利用を抑制し、何が当たるか分からないという抽選本来の興趣性を維持し、ゲームバランスを健全に保つことができる。また、特選キャラクタが外れた場合であっても、その他のＳランクの所有キャラクタも補強され、Ｓランクの所有キャラクタが全体的に底上げされていくため、ユーザが狙っていなかった意外なキャラクタが育成されて思いのほか強くなるなど、育成に関して抽選ならではの意外性を楽しむことができる。
【０１６１】
＜データ構造＞
（抽選テーブル）
図１１は、抽選テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図１１に示す抽選テーブルは、抽選実行部２１３が、実施形態２に係るアイテム消費抽選を実行する場合に参照する抽選テーブルの一例である。
【０１６２】
抽選テーブルは、抽選実行部２１３によって生成され、サーバ２００の記憶部２２０に記憶される。抽選テーブルは、抽選実行部２１３が、ユーザに所有させるキャラクタを選択するときに、抽選実行部２１３によって記憶部２２０から読み出される。
【０１６３】
抽選テーブルは、一例として、複数のキャラクタで構成される母集団と、母集団を構成する各キャラクタの当選確率とを含む。さらに、本実施形態では、必要に応じて、抽選テーブルは、特選キャラクタフラグの有無をキャラクタごとに格納するための項目を含んでいてもよい。
【０１６４】
母集団は、一例として、キャラクタＩＤの項目と、キャラクタ名の項目とを含む。母集団は、キャラクタを一意に識別するための識別情報として、キャラクタＩＤおよびキャラクタ名の少なくともいずれか一方の項目を有している。
【０１６５】
まず、抽選実行部２１３は、要求された「Ｓだけ抽選」について、あらかじめ作成されている母集団を記憶部２２０から読み出す。「Ｓだけ抽選」の母集団は、本パズルゲームで提供されるＳランクのキャラクタのすべてで構成されていてもよい。
【０１６６】
そして、抽選実行部２１３は、読み出した母集団に基づいて抽選テーブルを生成する。具体的には、抽選実行部２１３は、ユーザの所有キャラクタが選択される確率を、非所有キャラクタが選択される確率より高く設定する。一例として、抽選実行部２１３は、非所有キャラクタが選択される確率を０％に設定し、所有キャラクタが選択される確率をそれより高く設定する。例えば、抽選実行部２１３は、母集団に特選キャラクタが含まれている場合には、特選キャラクタの当選確率を最も高く設定し、残りのパーセンテージをそれ以外の所有キャラクタに配分してもよい。例えば、図示の例では、抽選実行部２１３は、特選キャラクタの当選確率を３０％に設定し、残りの７０％を、それ以外の所有キャラクタの当選確率に均等に配分する。抽選実行部２１３は、必要に応じて、母集団から、当選確率が０％より高いキャラクタを抽出して、選択対象の集合を生成してもよい。
【０１６７】
別の実施形態では、抽選実行部２１３は、非所有キャラクタが選択される確率を０％に設定することなく、非所有キャラクタのレコードを抽選テーブルから削除してもよい。また、別の実施形態では、抽選実行部２１３は、非所有キャラクタが選択される確率を０％より高く設定してもよく、この場合、抽選実行部２１３は、所有キャラクタが選択される確率を、非所有キャラクタが選択される確率よりもさらに高く設定する。
【０１６８】
抽選実行部２１３は、以上のようにして生成した抽選テーブルに基づいて、抽選を実行する。すなわち、抽選実行部２１３は、ユーザに所有させるキャラクタを、各キャラクタに設定された当選確率にしたがって、選択対象の集合を構成するキャラクタの中から選択する。これにより、ユーザに、所有キャラクタが当選しやすい抽選をプレイさせることが可能となる。
【０１６９】
＜処理フロー＞
図１２は、実施形態２に係るゲームシステム１の各装置が実施する抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ２０１では、抽選進行部１１３は、抽選の実施を指示する入力操作をユーザから受け付ける。例えば、ユーザは、表示部１５２に表示された、抽選の実施を指示するボタンをタップしてもよい。
【０１７１】
ステップＳ２０２では、抽選進行部１１３は、抽選の実施を要求するメッセージを含むリクエストを、サーバ２００に送信する。本パズルゲームにおいて、抽選にいくつかの種類がある場合には、抽選進行部１１３は、実施を要求する抽選の種類を指定する情報をリクエストに含める。
【０１７２】
ステップＳ２０３では、サーバ２００の抽選実行部２１３は、ユーザが所有しているキャラクタを記憶部２２０から参照する。例えば、抽選実行部２１３は、要求元のユーザ端末１００のユーザに関連付けて記憶されているゲーム情報１３２に含まれている管理テーブルを参照する。
【０１７３】
ステップＳ２０４では、抽選実行部２１３は、要求された抽選で使用する母集団を読み出す。母集団は、要求された抽選において、あらかじめ定められている。本実施形態では、一例として、母集団は、特定の希少度、例えば、Ｓランクが設定されたキャラクタからなるように定められていてもよい。また、母集団には、ユーザが所有していないキャラクタが含まれていてもよい。別の実施形態では、抽選実行部２１３は、あらかじめ定められている母集団から、要求元のユーザが所有していない非所有キャラクタを除き、所有キャラクタのみで構成された集合を生成してもよい。
【０１７４】
ステップＳ２０５では、抽選実行部２１３は、ステップＳ２０４にて取得した母集団、または、該母集団から生成された選択対象の集合について、ステップＳ２０３にて参照された所有キャラクタが選択される確率を、非所有キャラクタが選択される確率より高く設定する。抽選実行部２１３は、例えば、所有キャラクタに非所有キャラクタより高い重みづけを行い各キャラクタの当選確率を配分することができる。 一例として、抽選実行部２１３は、非所有キャラクタの当選確率を０％に設定して、所有キャラクタの当選確率を均一に設定してもよい。別の実施形態では、集合が所有キャラクタのみで構成されている場合には、抽選実行部２１３は、各キャラクタの当選確率を均一にしてもよい。あるいは、集合に特選キャラクタが含まれている場合には、特選キャラクタの当選確率を最も高く設定し、残りのパーセンテージをそれ以外の各キャラクタに配分してもよい。
【０１７５】
ステップＳ２０６では、抽選実行部２１３は、ステップＳ２０５で確率が設定された抽選テーブルに基づいて、選択対象の集合の中から、ユーザに所有させるキャラクタを選択する。抽選実行部２１３は、一例として、図１１に示す抽選テーブルにおいて設定された確率にしたがって抽選を実施し、ユーザに所有させるキャラクタを１体選択する。
【０１７６】
ステップＳ２０７では、抽選実行部２１３は、抽選結果を要求元のユーザ端末１００に通知する。例えば、抽選実行部２１３は、抽選結果として、当選したキャラクタのＩＤを含むレスポンスを、ユーザ端末１００に返信する。
【０１７７】
ステップＳ２０８では、サーバ２００のキャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタをユーザに所有させる。具体的には、キャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタが所有キャラクタである場合に、当選したキャラクタに基づいて、ユーザに関連付けられている管理テーブルにおいて、所有キャラクタのパラメータを更新する。
【０１７８】
ステップＳ２０９では、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３は、抽選結果を表示部１５２に表示させる。抽選進行部１１３は、例えば、当選したキャラクタの絵柄を含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる。
【０１７９】
ステップＳ２１０では、ユーザ端末１００のキャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタをユーザに所有させる。具体的には、キャラクタ管理部１１４は、当選したキャラクタが所有キャラクタである場合、管理テーブルにおいて、該所有キャラクタのパラメータを更新する。
【０１８０】
本実施形態では、当選したキャラクタが、ユーザが所有していない新規のキャラクタである場合、キャラクタ管理部１１４は、該当選した新規のキャラクタを、管理テーブルに登録する。
【０１８１】
＜画面例＞
図１３は、実施形態２に係るアイテム消費抽選の実施をユーザが指示するための指示画面８００の具体例を示す図である。抽選進行部１１３は、図示しない表示制御部を制御して、指示画面８００を生成し、表示部１５２に表示させる。抽選進行部１１３は、例えば、指示画面８００を、図１２に示すステップＳ２０１が実行される前に表示部１５２に表示させる。
【０１８２】
指示画面８００は、ユーザが「Ｓだけ抽選」をプレイするために必要な各種のＵＩ部品を含む。具体的には、例えば、指示画面８００は、ユーザが抽選の実施を指示するためのボタン８０１と、現在指定されている特選キャラクタの情報８０２と、特選キャラクタを指定するＵＩを呼び出すためのボタン８０３と、抽選を実施できる条件をユーザに提示するための情報８０４とを含む。特選キャラクタの情報８０２は、特選キャラクタの画像および特選キャラクタのキャラクタ名の少なくとも一方を含んでいる。画像は、アイコンでもよいし、３Ｄ画像でもよいし、静止画でもよいし、動画でもよい。さらに、指示画面８００は、現在ユーザに所持されているアイテムの個数をユーザに提示するためのアイテム個数８０５を含んでいてもよい。
【０１８３】
例えば、ボタン８０１は、ユーザの所有キャラクタが、「Ｓだけ抽選」の実施条件を満たす場合に、具体的には、Ｓランクのキャラクタをユーザが４体以上所有する場合に押下可能なように表示される。ボタン８０１は、ユーザが所有しているＳランクのキャラクタが４体未満のとき、および、１日１回すでに「Ｓだけ抽選」が実施済みであるときには、押下できないように表示される。
【０１８４】
キャラクタの情報８０２は、現在ユーザが指定している特選キャラクタを示す情報である。上述のとおり、本実施形態に係る「Ｓだけ抽選」においては、特選キャラクタの当選確率が特に高く設定されているため、ユーザは、当選させたいキャラクタを特選キャラクタに指定して「Ｓだけ抽選」を実施する。
【０１８５】
情報８０２の近傍には、特選キャラクタを指定するＵＩを呼び出すためのボタン８０３が設けられており、ユーザは、「Ｓだけ抽選」を実施する直前に、所望のキャラクタを特選キャラクタに指定したり、変更したりすることができる。ボタン８０３で呼び出されるＵＩは、例えば、図９に示すリスト６０３と、リスト６０３の中からキャラクタのアイコンを指定したあとに、該キャラクタを特選キャラクタとして確定させるための図示しない確定ボタンとを含む。ユーザによって、リスト６０３の中からキャラクタのアイコンを指定され、図示しない確定ボタンがタップされたこと（第２の入力操作）により、特選キャラクタが変更されると、抽選進行部１１３は、情報８０２を、新たに指定された特選キャラクタの情報に差し替える。また、キャラクタ管理部１１４は、管理テーブルにおいて、ＴＲＵＥのフラグを、新たに指定されたキャラクタのレコードに移動させて管理テーブルを更新する。管理テーブルの更新内容は、ユーザ端末１００のローカルに記憶されている管理テーブルだけでなく、サーバ２００に記憶されているユーザの管理テーブルにおいても反映される。
【０１８６】
ボタン８０１が有効である場合に、ユーザによって第３の入力操作が実施されると、例えば、ボタン８０１がユーザによってタップされると、抽選進行部１１３は、抽選の種類が「Ｓだけ抽選」であることを示す情報と、ユーザの識別情報とを少なくとも含むリクエストを生成して、サーバ２００に送信する。なお、特選キャラクタの変更に伴う管理テーブルの更新内容が、サーバ２００の管理テーブルにおいて反映されるまでにタイムラグが生じ得る場合には、抽選進行部１１３は、さらに、特選キャラクタのＩＤをリクエストに含めることが好ましい。
【０１８７】
このような指示画面８００を操作することにより、ユーザは、自分が所有するＳランクのキャラクタのいずれかが当たる「Ｓだけ抽選」を、１日１回割引されたアイテム個数にてプレイすることができる。
【０１８８】
サーバ２００の抽選実行部２１３が上述のリクエストに基づいて抽選を実施している間、抽選進行部１１３は、抽選が実施されている間の演出を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１８９】
抽選進行部１１３は、サーバ２００から抽選結果を受信すると、図１２のステップＳ２０９にて、例えば、図１０の（Ａ）に示す第１結果画面７００を表示部１５２に表示させる。当選したキャラクタが重複している場合には、抽選進行部１１３は、さらに、図１０の（Ｂ）に示す第２結果画面７５０を表示部１５２に表示させる。
【０１９０】
〔作用効果〕
上述の各実施形態の構成によれば、ユーザは、所有キャラクタが当選しやすい抽選をプレイすることが可能となる。所有キャラクタと同一のキャラクタが当選した場合には、当選したキャラクタは、補強素材として、所有キャラクタの補強に利用される。
【０１９１】
このように、キャラクタのゲーム内価値を高める機会が豊富にユーザに提供される。ユーザは、手持ちのキャラクタを円滑に育成することが可能となり、キャラクタを用いてゲームを有利に進めることが可能となる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１９２】
ゲームシステム１が、所有キャラクタが当選しやすい抽選を実施することが可能な構成を有することによって、パズルゲームにおいては特に顕著な効果がもたらされる。
【０１９３】
盤面に配置された同一のキャラクタをつなげて除去するというパズルゲームにおいて、盤面に配置する複数種類のキャラクタは、ユーザの所有キャラクタから選択される。したがって、このようなパズルゲームでは、同一のキャラクタを、重複して複数体所持することに意味を持たせられない。よって、抽選でキャラクタが重複して当選した場合、ユーザの喪失感を埋めるには相当の補てんが必要となるという課題が生じる。
【０１９４】
そこで、本パズルゲームでは、同一のキャラクタ同士を重複合成することを、ゲーム内の重要な育成要素として位置付ける。すなわち、キャラクタが重複することのゲーム内価値を例えば以下のようにして高める。一例として、重複合成する回数の上限を大幅に増やし、重複合成によるキャラクタのパラメータの伸び代を大きくする。また、重複合成によってのみ高められるパラメータを設ける。
【０１９５】
具体的には、重複合成の回数について、一般的なゲームにおいて、重複合成、いわゆる限界突破の処理は、せいぜい４〜６回程度に制限されている。多くのゲームでは、これ以上重複したキャラクタが当選しても、限界突破の処理を施すことができず、結局育成が頭打ちになり、ユーザの喪失感を埋めるには不十分であった。
【０１９６】
これに対して、本実施形態における重複合成、すなわち、補強の処理は、例えば、１００回程度可能にする。その分、キャラクタの育成の伸び代は大きくなる。結果として、同一のキャラクタが当選した場合に、喪失感を緩和するどころか、むしろ、キャラクタを補強することができる充足感または満足感をユーザに抱かせることが可能となる。
【０１９７】
また、本パズルゲームでは、パズルゲームの性質上、同一のキャラクタを複数個ユーザに所有させることに意味を持たせられないため、重複して獲得されたキャラクタは先に所有されている所有キャラクタの補強の処理に自動的に適用される。
【０１９８】
本実施形態では、キャラクタが重複することのゲーム内価値を一層高めるために、重複したキャラクタを用いた補強の処理でないと高められないパラメータをキャラクタに設けている。
【０１９９】
具体的には、パズルを有利に進めるスキルをキャラクタ固有に設定し、そのスキルの性能の高さ、すなわち、スキルレベルを複数段階に分ける。上述したとおり、スキルレベルは、補強回数を増加させることでのみ可能となる。
【０２００】
これにより、ユーザは、キャラクタを補強してスキルの性能を向上させようとして、むしろ、お気に入りのキャラクタを重複して当てたいと望むようになり、所有キャラクタが当選しやすい抽選を提供することがユーザに喜ばれることとなる。結果として、同一のキャラクタが当選した場合に、喪失感を緩和するどころか、むしろ、キャラクタを補強することができる充足感または満足感をユーザに抱かせることが可能となる。
【０２０１】
〔実施形態３〕
本パズルゲームでは、上述したとおり、各実施形態のアイテム消費抽選に加えて、アイテムを消費せずとも、パズルのステージをクリアするだけで、クリア報酬として引けるクリア報酬抽選が提供される。クリア報酬抽選は、アイテムを消費せずとも引くことができる抽選であるので、アイテムを消費して引くアイテム消費抽選と比較して、母集団のゲーム内価値が低くなることが普通である。
【０２０２】
例えば、クリア報酬抽選では、Ｓランクのキャラクタが当選する確率がアイテム消費抽選よりも低く設定されることが考えられる。また、特定のＳランクのキャラクタは、アイテム消費抽選でしか排出されないように設定されることが考えられる。また、特定のＳランクのキャラクタは、期間限定で排出されるように設定されることが考えられる。
【０２０３】
ユーザに、様々なキャラクタを重複して入手することにより育成要素をさらに楽しんでもらうために、これらの抽選について、以下のような改良を加えることが考えられる。
【０２０４】
アイテム消費抽選は、アイテムと引き換えにプレイできる抽選であるので、どのユーザも気軽にプレイできるものではない。アイテム消費抽選でしか入手できないキャラクタがあったり、クリア報酬抽選ではなかなか当選しないキャラクタがあったりすると、クリア報酬抽選しかプレイできないユーザは、育成対象となる新たなキャラクタを多数取り揃えることができず、そもそも、育成を楽しむ機会が与えられない。一方で、アイテム消費抽選と同じようにクリア報酬抽選でもＳランクのキャラクタが頻繁に排出されるようにしてしまうと、アイテム消費抽選の価値がなくなり、ユーザは、アイテムを消費してまでアイテム消費抽選をプレイしようとは思わなくなるという問題が生じる。
【０２０５】
＜処理概要＞
そこで、本実施形態では、サーバ２００は、ゲームプログラム２３１に基づいて、上述の問題を解決するために、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、サーバ２００は、選択するステップにて、ユーザがゲームをプレイして所定の条件をクリアした場合に、ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第１の選択処理と、ユーザがゲーム内で価値を有する有価媒体を所定量支払った場合に、ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第２の選択処理とを実施する。第１の選択処理は、例えば、クリア報酬抽選であり、第２の選択処理は、例えば、アイテム消費抽選である。有価媒体は、本パズルゲームでは、例えば、ダイヤなど他のゲーム内価値と交換が可能なアイテムである。ここで、サーバ２００は、上述の選択するステップにて、第２の選択処理において選択可能なゲーム媒体を、ユーザが所有していない場合には、第１の選択処理においても選択可能とし、第２の選択処理において選択可能なゲーム媒体を、ユーザが所有している場合には、第１の選択処理において選択不可とする。
【０２０６】
さらに、サーバ２００は、以下のステップを実行するように構成されていてもよい。具体的には、サーバ２００は、選択するステップにて、ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、該ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された同一のゲーム媒体と引き換えに、すでに所有されている所有ゲーム媒体のゲーム内価値が高まるように該所有ゲーム媒体を補強するステップと、選択するステップにて選択されたゲーム媒体をユーザに所有させるステップと、を実行する。サーバ２００は、所有させるステップにて、第２の選択処理において非所有ゲーム媒体が選択された場合に、第１の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体よりも、第２の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体の方が、補強するステップにおいて適用された補強の程度が高い状態で、該非所有ゲーム媒体をユーザに所有させることが好ましい。
【０２０７】
以上のサーバ２００の構成について、以下、具体例を用いて詳細に説明する。
【０２０８】
抽選実行部２１３は、クリア報酬抽選からは、ユーザが所有していない非所有キャラクタに限り、Ｓランクのキャラクタが排出されるように集合を生成する。すなわち、抽選実行部２１３は、クリア報酬抽選からは、Ｓランクの所有キャラクタが重複して当選しないように集合を生成する。
【０２０９】
一方、抽選実行部２１３は、アイテム消費抽選からは、Ｓランクの所有キャラクタが重複して当選するように、むしろ、実施形態１および２のようにＳランクの所有キャラクタが重複して当選しやすいように集合を生成する。
【０２１０】
上述の構成によれば、クリア報酬抽選しかプレイできないユーザにも、新規でＳランクの所有キャラクタを獲得する機会が与えられ、ユーザは、育成を楽しむ機会を得ることができる。一方で、アイテム消費抽選でのみ、Ｓランクの所有キャラクタが排出されるようにすることで、重複がキャラクタ育成の鍵となるゲームにおいて、特に、アイテム消費抽選の価値を高めることができる。
【０２１１】
さらに、抽選実行部２１３は、クリア報酬抽選において新規のキャラクタが当選した場合には、当該キャラクタを、補強回数「０回」の状態でユーザに付与する。一方、抽選実行部２１３は、アイテム消費抽選において新規のキャラクタが当選した場合には、当該キャラクタを、補強回数「１回」の状態でユーザに付与する。
【０２１２】
上述の構成によれば、クリア報酬抽選からさまざまな種類のＳランクのキャラクタが排出されるとしても、アイテム消費抽選の価値が損なわれることはなく、むしろ、より一層高められる。
【０２１３】
なお、常設のアイテム消費抽選のみで、所有キャラクタに補強の処理を１００回程度も適用させるのは、Ｓランクのキャラクタの当選確率は高くないので、非常に難しい。キャラクタの育成が捗らなければ、アイテム消費抽選を回す動機付けも損なわれる。
【０２１４】
そこで、本実施形態では、さらに、抽選実行部２１３は、常設のアイテム消費抽選に加えて、１日１回限定で、割引価格にて、「選べる抽選」および「Ｓだけ抽選」の少なくともいずれか一方をユーザに提供する。
【０２１５】
これにより、ユーザは、より手軽に、所有キャラクタを重複して入手しやすくなり、補強の処理を円滑に進めることが可能となる。このように、育成の手立てが豊富にユーザに提供されることにより、ユーザは育成を楽しむことができ、結果として、ゲームの興趣性がより一層向上する。
【０２１６】
＜処理フロー＞
図１４は、実施形態３に係るゲームシステム１のサーバ２００が実施する抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ３０１では、抽選実行部２１３は、ユーザ端末１００の抽選進行部１１３から、抽選の実施を要求するリクエストを受信する。リクエストには、ユーザを識別する情報、抽選の種類を特定する情報、および、必要に応じて、集合に含めるキャラクタを指定する情報が含まれる。
【０２１８】
ステップＳ３０２では、抽選実行部２１３は、要求された抽選の種類が、クリア報酬抽選か、アイテム消費抽選かを判定する。クリア報酬抽選が要求された場合、抽選実行部２１３は、ステップＳ３０２のＹＥＳからステップＳ３０３に進む。アイテム消費抽選が要求された場合、抽選実行部２１３は、ステップＳ３０２のＮＯからステップＳ３０７に進む。
【０２１９】
ステップＳ３０３では、抽選実行部２１３は、要求元のユーザ端末１００のユーザの管理テーブルを参照してユーザの所有キャラクタを把握する。抽選実行部２１３は、Ｓランクの所有キャラクタが当選しないように抽選を実施する。例えば、抽選実行部２１３は、母集団からＳランクの所有キャラクタを除いた集合を生成してもよいし、抽選テーブルにおいて、Ｓランクの所有キャラクタの当選確率を０％に設定してもよい。
【０２２０】
抽選実行部２１３は、Ｓランクの所有キャラクタを含まない集合から、ユーザに所有させるキャラクタを選択する。あるいは、抽選実行部２１３は、抽選テーブルにおいて設定された上述の当選確率にしたがって、ユーザに所有させるキャラクタを選択する。なお、抽選実行部２１３は、ＡランクおよびＢランクのキャラクタについては、ユーザが所有しているかいないかに拘わらず、ユーザに所有させるキャラクタとして選択してもよい。
【０２２１】
ステップＳ３０４では、抽選実行部２１３は、選択したキャラクタがユーザの所有キャラクタと同一のキャラクタであるか、ユーザが所有していない新規のキャラクタであるかを判定する。抽選実行部２１３は、当選させたキャラクタが新規のキャラクタである場合、ステップＳ３０４のＹＥＳからステップＳ３０５に進む。抽選実行部２１３は、当選させたキャラクタが所有キャラクタである場合、ステップＳ３０４のＮＯからステップＳ３０６に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０５では、キャラクタ管理部１１４は、新規のキャラクタを補強回数「０（回）」の状態でユーザに所有させる。抽選実行部２１３は、抽選結果を要求元のユーザ端末１００に返信する。
【０２２３】
ステップＳ３０６では、キャラクタ管理部１１４は、所有キャラクタの補強回数を１つ増分し、必要に応じて、補強回数に応じて該所有キャラクタのスキルレベルおよびスコアを上昇させる。
【０２２４】
ステップＳ３０７では、抽選実行部２１３は、要求されたアイテム消費抽選を実施する。アイテム消費抽選は、例えば、常設のアイテム消費抽選、「選べる抽選」または「Ｓだけ抽選」である。
【０２２５】
抽選実行部２１３は、常設のアイテム消費抽選が要求された場合、常設のアイテム消費抽選に対応付けてあらかじめ生成されている母集団の抽選テーブルを読み出し、該抽選テーブルにしたがってユーザに所有させるキャラクタを選択する。該抽選テーブルにおける母集団には、少なくともＳランクの所有キャラクタが含まれており、さらに、ランクを問わず所有キャラクタも非所有キャラクタも含まれていてもよい。
【０２２６】
抽選実行部２１３は、「選べる抽選」が要求された場合、図８に示すとおり、指定された所有キャラクタに基づいて集合を生成し、該集合からユーザに所有させるキャラクタを選択する。
【０２２７】
抽選実行部２１３は、「Ｓだけ抽選」が要求された場合、図１２に示すとおり、Ｓランクのキャラクタの母集団を読み出して、非所有キャラクタの当選確率を０％に設定した抽選テーブルを生成し、該抽選テーブルにしたがって、ユーザに所有させるキャラクタを選択する。抽選実行部２１３は、当選確率を０％に設定したキャラクタが除かれた集合を生成し、該集合の中からユーザに所有させるキャラクタを、当選確率にしたがって選択してもよい。
【０２２８】
ステップＳ３０８では、抽選実行部２１３は、選択したキャラクタがユーザの所有キャラクタと同一のキャラクタであるか、ユーザが所有していない新規のキャラクタであるかを判定する。抽選実行部２１３は、当選させたキャラクタが新規のキャラクタである場合、ステップＳ３０８のＹＥＳからステップＳ３０９に進む。抽選実行部２１３は、当選させたキャラクタが所有キャラクタである場合、ステップＳ３０８のＮＯからステップＳ３１０に進む。
【０２２９】
ステップＳ３０９では、抽選実行部２１３は、新規のキャラクタを補強回数「１（回）」の状態でユーザに所有させる。抽選実行部２１３は、抽選結果を要求元のユーザ端末１００に返信する。ここでユーザに付与される新規のキャラクタのスコアは、補強の処理が１回の適用されたときと同様に上昇されている。
【０２３０】
ステップＳ３１０では、抽選実行部２１３は、所有キャラクタの補強回数を１つ増分し、必要に応じて、補強回数に応じて該所有キャラクタのスキルレベルおよびスコアを上昇させる。
【０２３１】
〔変形例〕
実施形態１に係る「選べる抽選」においても、選択対象の集合に特選キャラクタが含まれている場合には、抽選実行部２１３は、該特選キャラクタの当選確率を、他の指定された所有キャラクタの当選確率よりも高く設定してもよい。
【０２３２】
実施形態２に係るアイテム消費抽選において、ＳランクだけでなくＡランクおよびＢランクの所有キャラクタが集合に含まれていてもよい。この場合、抽選実行部２１３は、希少度が高い所有キャラクタほど選択される確率が高くなるように当選確率を設定する。
【０２３３】
実施形態２に係る「Ｓだけ抽選」では、Ｓランクのキャラクタを多数所有しているほど、目当てのキャラクタ、例えば、特選キャラクタが当選しにくくなることが起こり得る。そこで、例えば、「Ｓだけ抽選」について、抽選１０回分のアイテム個数で、１１回まとめて抽選できる抽選形態を提供してもよい。この場合、抽選実行部２１３は、１１回目の抽選において、目当ての特選キャラクタを１００％当選させるように構成されていてもよい。
【０２３４】
「選べる抽選」および「Ｓだけ抽選」を実施するとき、抽選実行部２１３は、所有キャラクタの補強度数に基づいて、選択される確率を設定する。補強度数は、キャラクタに適用された補強の程度の高さを示す値であり、本実施形態では、一例として、キャラクタに適用された補強処理の回数を、補強度数としてキャラクタごと記憶する。抽選実行部２１３は、母集団に含まれる各所有キャラクタの補強回数を参照し、補強回数に応じて当選確率を設定するように構成されていてもよい。
【０２３５】
例えば、抽選実行部２１３は、補強回数が少ないほど当選確率を高く設定してもよい。これにより、所有キャラクタを均等に育成して、所有キャラクタ全体の底上げを図ることができる。あるいは、例えば、抽選実行部２１３は、補強回数が多いほど当選確率を高く設定してもよい。これにより、特定の、ユーザがお気に入りの所有キャラクタを集中して育成することができる。
【０２３６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、販売処理部２１２および抽選実行部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、パズル進行部１１１、購入処理部１１２、抽選進行部１１３およびキャラクタ管理部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２３９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２４０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、該ゲームのユーザが利用可能に所有している１以上の所有ゲーム媒体（所有キャラクタ）の少なくとも一部をメモリから参照するステップ（Ｓ１０６、Ｓ２０３）と、参照された所有ゲーム媒体を、該ユーザが所有していないゲーム媒体である非所有ゲーム媒体（非所有キャラクタ）よりも高い確率で、ユーザに所有させるゲーム媒体として選択するステップ（Ｓ１０７〜Ｓ１０８、Ｓ２０４〜Ｓ２０６）と、を実行させる。
【０２４１】
上述の構成によれば、ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が選択されやすくなり、ユーザに付与されやすくなる。これにより、所有ゲーム媒体のゲーム内価値を高める機会を豊富にユーザに提供することができ、結果として、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２４２】
（項目２）  （項目１）において、選択するステップでは、所有ゲーム媒体を非所有ゲーム媒体より多く含む集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択してもよい。これにより、集合の中から均等な割合でユーザに所有させるゲーム媒体が選択される場合に、所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が非所有ゲーム媒体よりも高い確率で選択される抽選を実現することができる。
【０２４３】
（項目３）  （項目２）において、選択するステップでは、所有ゲーム媒体からなる集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。これにより、所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体がユーザに所有させるゲーム媒体として確実に選択される抽選を実現することができる。
【０２４４】
（項目４）  （項目３）において、選択するステップでは、ユーザの第１の入力操作によって指定された所有ゲーム媒体からなる集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。これにより、ユーザが所望する所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体がユーザに所有させるゲーム媒体として確実に選択される抽選を実現することができる。
【０２４５】
（項目５）  （項目１）において、選択するステップでは、所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率を、非所有ゲーム媒体のそれぞれが選択される確率より高く設定した集合の中からユーザに所有させるゲーム媒体を所定数選択してもよい。
【０２４６】
これにより、集合の中身において、所有ゲーム媒体よりも非所有ゲーム媒体の種類が多数である場合であっても、所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が非所有ゲーム媒体よりも高い確率で選択される抽選を実現することができる。
【０２４７】
（項目６）  （項目５）において、選択するステップでは、非所有ゲーム媒体が選択される確率を０％に設定し、所有ゲーム媒体が選択される確率を０％より高く設定してもよい。これにより、所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体がユーザに所有させるゲーム媒体として確実に選択される抽選を実現することができる。
【０２４８】
（項目７）  （項目６）において、メモリには、ゲーム媒体の、ゲーム内での価値を示す希少度がゲーム媒体に関連付けて記憶されており、選択するステップでは、所定の希少度のゲーム媒体の中からユーザに所有させるゲーム媒体を選択してもよい。これにより、所定の希少度の所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体がユーザに所有させるゲーム媒体として確実に選択される抽選を実現することができる。
【０２４９】
（項目８）  （項目６）において、メモリには、ゲーム媒体の、ゲーム内での価値を示す希少度がゲーム媒体に関連付けて記憶されており、選択するステップでは、希少度が高い所有ゲーム媒体ほど選択される確率が高くなるように該確率を設定してもよい。これにより、所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体がユーザに所有させるゲーム媒体として確実に選択される中において、さらに、希少度が高い所有ゲーム媒体ほど選択されやすい抽選を実現することができる。
【０２５０】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、メモリには、ユーザが所有する所有ゲーム媒体のうちの少なくとも１個が、ユーザが実施する第２の入力操作によって指定された所有ゲーム媒体として記憶されており、選択するステップでは、指定された所有ゲーム媒体を、その他の所有ゲーム媒体よりも高い確率でユーザに所有させるゲーム媒体として選択してもよい。これにより、ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が選択されやすくなる上、さらに、ユーザが第２の入力操作によって指定した所有ゲーム媒体が、特に選択されやすい抽選を実現することができる。
【０２５１】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、選択するステップは、ユーザがゲームをプレイして所定の条件をクリアした場合に、ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第１の選択処理（Ｓ３０３）と、ユーザがゲーム内で価値を有する有価媒体（アイテム）を所定量支払った場合に、ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する第２の選択処理（Ｓ３０７）とを実施し、選択するステップでは、第２の選択処理において選択可能なゲーム媒体を、ユーザが所有していない場合に、第１の選択処理においても選択可能とし、ユーザが所有している場合に、第１の選択処理において選択不可としてもよい。
【０２５２】
上述の構成によれば、有価媒体を多く所持していないために、第２の選択処理を実施させることができないユーザに対しても、第２の選択処理で入手可能なゲーム媒体を新規に獲得する機会が与えられ、該ユーザが育成を楽しむきっかけとすることができる。一方で、所有ゲーム媒体については、第２の選択処理でのみ獲得可能とすることにより、有価媒体を支払って実施させる第２の選択処理の価値が損なわれることを防止する。特に、同一のゲーム媒体を重複して獲得することがゲーム媒体の育成の鍵となるようなゲームにおいては、第２の選択処理の価値を高めることができる。
【０２５３】
（項目１１）  （項目１０）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択するステップにて、ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、該ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された同一のゲーム媒体と引き換えに、すでに所有されている所有ゲーム媒体のゲーム内価値が高まるように該所有ゲーム媒体を補強するステップ（Ｓ３０６、Ｓ３１０）と、選択するステップにて前記非所有ゲーム媒体が、前記ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された前記非所有ゲーム媒体をユーザに所有させるステップ（Ｓ３０５、Ｓ３０９）と、を実行させ、所有させるステップでは、第２の選択処理において、非所有ゲーム媒体が選択された場合に、第１の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体よりも、第２の選択処理において選択された非所有ゲーム媒体の方が、補強するステップにおいて適用された補強の程度が高い状態で、該非所有ゲーム媒体をユーザに所有させてもよい。
【０２５４】
上述の構成によれば、第１の選択処理からさまざまな種類のゲーム媒体が獲得され得るとしても、第２の選択処理の価値が損なわれることがなくなり、むしろ、第２の選択処理の価値がより一層高められる。結果として、第２の選択処理をプレイするようにユーザを動機付けることが可能となる。
【０２５５】
（項目１２）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択するステップにて、ユーザが所有している所有ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、該ユーザに所有させるゲーム媒体として選択された場合に、選択された同一のゲーム媒体と引き換えに、すでに所有されている所有ゲーム媒体のゲーム内価値が高まるように該所有ゲーム媒体を補強するステップ（Ｓ３０６、Ｓ３１０）を実行させ、メモリには、所有ゲーム媒体に適用された補強の程度の高さを示す補強度数（補強回数）が、所有ゲーム媒体に関連付けて記憶されており、選択するステップでは、所有ゲーム媒体の補強度数に基づいて、選択される確率を設定してもよい。
【０２５６】
（項目１３）  （項目１２）において、選択するステップでは、所有ゲーム媒体の補強度数が低いほど、選択される確率を高く設定すること、または、所有ゲーム媒体の補強度数が高いほど、選択される確率を高く設定すること、を実施してもよい。
【０２５７】
例えば、補強度数が低いほど確率を高く設定した場合には、ユーザは、所有ゲーム媒体を均等に育成して、所有ゲーム媒体全体の底上げを図ることができる。あるいは、例えば、補強度数が高いほど確率を高く設定した場合には、ユーザは、特定の、例えば、ユーザのお気に入りの所有ゲーム媒体を集中して育成することができる。
【０２５８】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）までのいずれか１項目において、参照するステップでは、ゲーム媒体の選択を指示するユーザの第３の入力操作が受け付けられたことに応じて、所有ゲーム媒体を参照してもよい。これにより、ユーザが自分の意思で抽選を実施すると決めたときに、その時点で該ユーザが所有している所有ゲーム媒体が選択されやすい抽選を実現することができる。
【０２５９】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）までのいずれか１項目において、選択するステップでは、複数の所有ゲーム媒体で構成される集合の中から、ユーザに所有させるゲーム媒体を選択する。これにより、抽選の遊戯性を維持しつつ、ゲーム媒体の価値を高める機会を豊富にユーザに提供することが可能となる。
【０２６０】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２６１】
（項目１７）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ２１、記憶部２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ２０、制御部２１０）とを備える。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２６２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  パズル進行部、１１２  購入処理部、１１３  抽選進行部、１１４  キャラクタ管理部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部２１１、２１２  販売処理部、２１３  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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