(57)【要約】【課題】  体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求する操作感に富んだ入力をプレーヤに要求するゲームシステムを提供する。【解決手段】  入力受付部１１５は、所与の受け付け時間を設定する。そして、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。パラメータ管理部１１３は、前記仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。ゲーム処理部１１４は、変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行う。【選択図】図２
2020110724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを用いてゲームイベントを含む所与のゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲームイベントに先立って、当該ゲームイベントを実行するキャラクタに、所与の受け付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記ゲームイベントを制御するゲーム処理部と
してコンピュータを機能させ、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記ゲームイベントを実行するためのゲーム演算を行う、
プログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面として、第１層から第Ｎ層（Ｎは２以上の整数）の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、
前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータが設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う
プログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記パラメータは、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定された
プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
【請求項５】
請求項２、請求項２に従属する請求項３〜４のいずれかにおいて、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入
力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
【請求項６】
請求項２、請求項２に従属する請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第１の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第２の属性を表示する
プログラム。
【請求項７】
請求項４において、
前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第２の属性を表示する
プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンである
プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行う
プログラム。
【請求項１０】
キャラクタを用いてゲームイベントを含む所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲームイベントに先立って、当該ゲームイベントを実行するキャラクタに、所与の受け付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記ゲームイベントを制御するゲーム処理部と
を備え、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記ゲームイベントを実行するためのゲーム演算を行う、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ディスプレイと、
所与のゲームの画面を示すゲーム画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部
と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続し、キャラクタを用いてゲームイベントを含む所与のゲームを実行する端末装置であって、
前記ゲームイベントに先立って、当該ゲームイベントを実行するキャラクタに、所与の受け付け時間を設定し、当該設定された受付時間中に、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
前記ゲームイベントを制御するゲーム処理部と
を備え、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を、該当するキャラクタのパラメータに反映させて、前記ゲームイベントを実行するためのゲーム演算を行う、
端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームシステム及び端末装置などに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム画面に対応づけた操作入力を、タッチパネルなどを用いて行うゲームが存在する。例えば、特許文献１には、操作ペンでタッチパネルをタッチすることにより、恐竜の化石を岩のなかから掘り出すゲームが開示され、特許文献２には、操作ペンでタッチパネル面をタッチすることにより地層を掘っていき、化石や宝物を発掘するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−３８７号公報
【特許文献２】特開２００９−４３１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、ゲーム画面の所望位置にタッチ操作を行うことに主眼がおかれ、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求するものは無く、プレーヤにとって緊張感に乏しく面白みに欠けるものがあった。
【０００５】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求するゲームを提供可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）前記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
所与の受け付け時間を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と
してコンピュータを機能させ、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行う、
プログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力として、体感型の操作感とゲーム性を伴う操作入力をプレーヤに要求する、緊張感とゲーム性に富んだゲームを提供することができる。
【０００９】
具体的には、ゲームの進行に際して所与の受け付け時間（入力制限時間）を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力（例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力）を受け付ける。そして、前記受け付け時間（入力制限時間）内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
【００１０】
本発明によれば、前記所与の受け付け時間（入力制限時間）におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。
【００１１】
ここで、「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」とは、複数画素単位の集合として所与の大きさと形状を構成する仮想的なパターンであってもよい。また、その形状と大きさは所与の条件に基づき変更制御してもよい。
【００１２】
また「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定され」とは、「仮想入力パターン」を構成する全ての画素単位に同一の「パラメータ変更能力」を設定してもよく、異なる「パラメータ変更能力」を設定してもよい。
【００１３】
ここで「パラメータ変更能力」とは、ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変換する能力であり、この「パラメータ変更能力」は、所与の条件に従い適宜変更制御してもよい。
【００１４】
また「所与の受け付け時間（入力制限時間）」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定してもよい。また、前記受け付け時間（入力制限時間）中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を，例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に行ってもよい。
【００１５】
また、前記表示画面に対応つけた操作入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイと
は別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
【００１６】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面として、第１層から第Ｎ層（Ｎは２以上の整数）の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、
前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータが設定され、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。
【００１７】
本発明によれば、仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。これにより、例えば、仮想操作エリアに対応つけた画面を表層から下層に向け段階的に消去し、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」を仮想操作エリアの範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。
【００１８】
そして、前記範囲及び深さを前記仮想的な操作入力とし、当該仮想的な操作入力に基づき前記仮想操作エリアのパラメータの値を変更する。このため、ゲームに際しての制限時間内での操作入力を、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらの操作入力を実現できる。
【００１９】
ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間（入力制限時間）中であれば、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し行ってもよい。
【００２０】
これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って（深くまで）画素単位のパラメータの値を変更できる。また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更でき。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。
【００２１】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータは、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。
【００２２】
ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。
【００２３】
これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成
績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。
【００２４】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【００２５】
本発明によれば、ゲーム画面の第１の属性と前記仮想入力パターンの属性（第２の属性）との組み合わせにより、ゲーム成績に反映される操作入力の難易度を変化させることができる。
【００２６】
例えば、第１の属性と第２の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。
【００２７】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
例えば、第１の属性と第２の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。
【００２８】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第１の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第２の属性を表示してもよい。
【００２９】
ここで、「第１の属性の表示」は、例えば、色、模様などで属性を表してもよい。「第２の属性の表示」も、例えば、色、模様などで属性を表してもよく、また。仮想入力パターンの形状を属性に合わせて変化させることにより表してもよい。
【００３０】
また、「第１及び第２の属性の表示」は、同じ属性なら例えば同じ色、同じ模様などで表してもよい。これにより、プレーヤは両者の属性を視覚的に容易に認識でき、例えば仮想入力パターンと同じ属性の層画面又は層画面のエリアに対し操作入力を行うことで、ゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。
【００３１】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第２の属性を識別表示してもよい。
【００３２】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンであってもよい。
【００３３】
ここで、「異なる複数の仮想入力パターン」は、形、大きさ、「パラメータ変更能力」、属性などが異なるものであってもよい。
【００３４】
また、「決定される仮想入力パターン」は、「異なる複数の仮想入力パターン」からプレーヤが任意に選択されたものであってもよく、また「異なる複数の仮想入力パターン」から所与の条件に基づき一義的に決定されたものであってもよい。
【００３５】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記パラメータ管理部は、
前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【００３６】
このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。
【００３７】
（１１）また、本発明に係るゲームシステムは、
ゲーム画面をディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
前記ゲーム画面に対応つけた操作入力を行う入力部と、
所与の受け付け時間（入力制限時間）を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行ってもよい。
【００３８】
（１２）また、本発明に係る端末装置は、
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含みネットワークに接続可能な端末装置であって、
所与の受け付け時間（入力制限時間）を設定し、前記タッチパネルで検出される前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行うパラメータ管理部と、
ゲーム処理部と、
を含み、
前記入力受付部は、
前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付け、
前記パラメータ管理部は、
前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態における端末の外観構成の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態のゲーム画面の各画素単位に設定されたパラメータ、条件、属性の一例。
【図７】本実施形態の仮想入力パターンとゲーム画面上の仮想操作エリアの一例。
【図８】本実施形態の仮想入力パターンの能力変換パラメータの説明図。
【図９】本実施形態の仮想入力パターンの変形例の一例。
【図１０】本実施形態の仮想入力パターンの他の変形例の一例。
【図１１】本実施形態の操作入力と仮想操作入力の説明図。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１３】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１７】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】ゲーム画面を構成する３層の層画面の一例。
【図２０】ゲーム画面を構成する３層の層画面のスクラッチ状態の一例。
【図２１】プレーヤキャラクタのパラメータの一例。
【図２２】敵キャラクタのパラメータの一例。
【図２３】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２４】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、ネットワーク２（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユ
ーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４５】
本実施形態の端末１０では、ゲームの進行に際して所与の受け付け時間（入力制限時間）を設定し、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力（例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力）を受け付ける。そして、前記受け付け時間（入力制限時間）内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
【００４６】
特に本実施形態の端末１０では、前記所与の受け付け時間（入力制限時間）におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。
【００４７】
このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。
【００４８】
ここで、「所与の受け付け時間（入力制限時間）」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定してもよい。また、前記受け付け時間（入力制限時間）中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を，例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に行ってもよい。
【００４９】
また、前記表示画面に対応つけた操作入力は、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
【００５０】
また、本実施形態の端末１０では、前述した仮想的な操作入力（「仮想操作入力」という）を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。
【００５１】
具体的には、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となる敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、処理された結果に応じて対戦ゲームを進行するゲームが実行される。そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間（制限時間）内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力（仮想操作入力）に基づき変更される。
【００５２】
このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間（制限時間）内におけるスクラッチ入力（仮想操作入力）に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力（仮想操作入力）が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。
【００５３】
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに登場する媒体であり、例えばゲームキャラクタ、アイテムなどを含む。例えば、ゲーム媒体は、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカード（すなわちデジタルのコンテンツ）である。
【００５４】
また、ゲームカードとしてのゲーム媒体は、各プレーヤに初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【００５５】
そして、ゲーム媒体が取得されると、ゲーム内で使用可能とする処理が実行される一方、各ゲーム媒体においては、
（Ａ）当該ゲーム媒体を使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該ゲーム媒体を使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、（Ｃ）当該ゲーム媒体を使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル（ゲームレベルとは異なるゲーム媒体レベル）が上がるようになっている。
【００５６】
特に、ゲーム媒体においては、ゲーム媒体レベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力（スクラッチ能力）やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
【００５７】
他方、ゲーム媒体は、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプレーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末
１０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備（アイテム）を特定するためのデッキに設定される。
【００５８】
また、ゲーム媒体には、プレーヤに提供された際に、又は、上述のゲームレベルと同様なタイミングにおいて、ゲームを進行する上で有利に働く特殊能力又は特殊機能を含む特典が付与されてもよい。
【００５９】
特に、特殊能力としては、例えば、ゲーム媒体がゲームのキャラクタの場合には、攻撃能力、防御能力、俊敏性、透視能力などの攻撃や防御に関する特性若しくは能力、又は、ガチャなどの所定の抽選確率を高くするための能力を含む。また、特殊機能としては、例えば、所定のタイミングでガチャを提供するなどの他のゲーム媒体では実現不可能な機能を含む。
【００６０】
また、各ゲーム媒体は、プレーヤが所有する他のゲーム媒体と合成され、新たな能力を有する新規なゲーム媒体として生成される際に用いられる。
【００６１】
具体的には、２つゲーム媒体のうち、１のゲーム媒体を合成により成長させるためのゲーム媒体（以下、「成長ゲーム媒体」という。）として用いるとともに、他の１のゲーム媒体を、成長ゲーム媒体を成長させるために素材（犠牲）となるカード（以下、「素材ゲーム媒体」という。）として用いられる。
【００６２】
そして、この合成処理としては、これらの２のゲーム媒体が合成され、素材ゲーム媒体の種別や当該素材ゲーム媒体に設定されたレベル（すなわち、ゲーム媒体レベル）に基づきつつ、成長ゲーム媒体の現行のゲーム媒体レベル及び種別に従って当該成長ゲーム媒体を成長させた新たなゲーム媒体を生成する。
【００６３】
２．構成
２．１  端末の構成
次に、図２及び図４を用いて本実施形態の端末１０について説明する。なお、図２は、本実施形態における端末１０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末１０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６４】
入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部１６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。例えば、入力部１６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。
【００６５】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま（タッチした状態で）指を移動させる操作（以下、「スライド操作」という。）を行うことをいう。
【００６６】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００６７】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００６８】
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【００６９】
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部１００で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
【００７０】
特に、本実施形態では、図４に示す表示画面（ディスプレイ）１４が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ１４が入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。
【００７１】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００７２】
特に、本実施形態では、前記入力部１６０は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。
【００７３】
また、入力部１６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００７４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００７５】
また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報（ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、
レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【００７６】
つまり、記憶部１７０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【００７７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００７８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８２】
処理部１００は、設定部１１０、プレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ管理部１１３、ゲーム処理部１１４、入力受付部１１５、表示制御部１１７、通信制御部１１８、攻撃範囲設定部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００８３】
設定部１１０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタのうち、入力部１６０からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。
【００８４】
また、設定部１１０は、所与の条件に基づき（例えば、体力値が所定値に到達した場合）プレーヤキャラクタを画面から削除（消去）してもよい。
【００８５】
パラメータ管理部１１３は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ）を制御する。
【００８６】
特に、本実施形態のパラメータ管理部１１３は、対戦するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に用いるそれぞれのパラメータの少なくとも一方を、所与の受け付け時間（「制限時間」）内における操作入力に関連付ける。そして、前記関連つけられたパラメータに基づく値を前記操作入力及び所与のスクラッチ条件に基づき変更する変更処理を行う。
【００８７】
また、前記パラメータ管理部１１３は、受け付けられた操作入力の種類に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
【００８８】
ここにおいて、前記「操作入力の種類」とは、例えばタッチセンサーなどを用いた場合を例にとると、スライド操作、フリック操作、一本指での操作、２本指での同時操作などの操作の種別を意味する。
【００８９】
また、前記パラメータ管理部１１３は、受け付けられた操作入力の方向、速度、スクラッチエリア及びスクラッチにより得られた成果の少なくともひとつを含むスクラッチの内容に基づき、前記関連つけられたパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
【００９０】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合であって、前記選択可能な媒体に関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容がスクラッチ条件として設定されている場合、前記パラメータ管理部１１３は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記選択された媒体及び対戦する媒体の少なくとも一方のパラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
【００９１】
特に、本実施形態のゲーム処理部１１４は、プレーヤのキャラクタであるプレーヤキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタのパラメータに基づく値とによる対戦処理を行い、対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する処理を行う。
【００９２】
入力受付部１１５は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００９３】
特に、本実施形態の入力受付部１１５は、所与の受け付け時間（入力制限時間）を設定し、ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を受け付ける処理を行うように構成してもよい。
【００９４】
この際、前記入力受付部１１５は、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を、所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付けるように構成してもよい。
【００９５】
本実施形態では、前記「所与の受け付け時間（入力制限時間）」は、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に、当該対戦に先立って設定される。そして、前記操作入力として、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して設定される所与の受け付け時間（制限時間）内におけるプレーヤによる操作入力を受け付けるように構成される。
【００９６】
この場合、前記パラメータ管理部１１３は、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を前記操作入力に関連つけて変更する変更処理を行ってもよい。
【００９７】
特に、本実施形態のパラメータ管理部１１３は、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行うよう構成してもよい。
【００９８】
また、入力受付部１１５は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタ
ッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。
【００９９】
入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出した接触期間中（タッチ期間中）の接触位置を取得する。また、入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。
【０１００】
また、入力受付部１１５は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置（２次元の指示位置）として受け付ける。入力受付部１１５は、所定周期（例えば、１／６０秒毎）に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス（入力部の一例）などによって指示された２次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動（ドラッグ）させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示（移動）した位置座標を受け付ける。
【０１０１】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数のキャラクタから選択可能な状態で複数存在する場合、前記入力受付部１１５は、前記選択可能なキャラクタを選択したタイミングに関連つけて、前記設定された所与の受け付け時間（制限時間）のカウントを開始してもよい。
【０１０２】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて前記所与の受け付け時間（制限時間）を設定してもよく、この場合、前記入力受付部１１５は、前記所与の受け付け時間として、前記複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタに関連つけられた受け付け時間（制限時間）を設定してもよい。
【０１０３】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方を複数選択した場合、前記入力受付部１１５は、前記所与の受け付け時間を、前記選択された複数の媒体に関連つけられた受け付け時間を所与の条件で加算した値に設定してもよい。
【０１０４】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が選択可能な状態で複数存在する場合、前記選択可能なキャラクタに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。
【０１０５】
この場合、前記パラメータ管理部１１３は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
【０１０６】
また、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容をスクラッチ条件として設定してもよい。
【０１０７】
この場合、前記パラメータ管理部１１３は、前記操作入力及び前記スクラッチ条件基づき、前記パラメータに基づく値の変更処理を行ってもよい。
【０１０８】
表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。
【０１０９】
また、表示制御部１１７は、前記対戦ゲームの画面に、前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のキャラクタに関連つけて前記操作入力を受け付ける入力受付エリアを表示する受付エリア表示処理を行ってもよい。前記入力受付エリアは、前記キャラクタ毎に固有のエリアとして割り当ててもよい。
【０１１０】
また、表示制御部１１７は、前記ゲーム画面として、第１層から第Ｎ層（Ｎは２以上の整数）の複数層の層画面が表層から下層に向け順に重ねて配置された画面を生成し、更に、前記各層画面には、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。
【０１１１】
この場合、前記パラメータ管理部１１３は、前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。
【０１１２】
ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間（入力制限時間）中であれば、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し行ってもよい。
【０１１３】
また、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。
【０１１４】
ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。
【０１１５】
これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。
【０１１６】
また、プレーヤの操作入力を受け付ける前記ゲーム画面に第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【０１１７】
また、前記ゲーム画面は、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第１の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第２の属性を表示してもよい。
【０１１８】
また、前記仮想入力パターンが選択可能な状態で複数存在する場合、
前記ゲーム画面は、選択された仮想入力パターンに設定された第２の属性を識別表示してもよい。
【０１１９】
また、前記仮想入力パターンは、異なる複数の仮想入力パターンの中から所与の条件に基づき決定される仮想入力パターンであってもよい。
【０１２０】
ここで、「異なる複数の仮想入力パターン」は、形、大きさ、「パラメータ変更能力」、属性などが異なるものであってもよい。
【０１２１】
また、「決定される仮想入力パターン」は、「異なる複数の仮想入力パターン」からプ
レーヤが任意に選択されたものであってもよく、また「異なる複数の仮想入力パターン」から所与の条件に基づき一義的に決定されたものであってもよい。
【０１２２】
また、前記パラメータ管理部１１３は、前記仮想入力パターンのパターン形状及び画素単位のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【０１２３】
このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、前述した第１層から第Ｎ層（Ｎは２以上の整数）の複数層の層画面を、前記対戦ゲームのスクラッチ面として形成してもよい。そして、前記表示画面に対応つけた操作入力に基づき、操作エリアの画面を表層から下層に向け各層毎に段階的に消去するスクラッチ処理を行ってもよい。
【０１２５】
この際、前記パラメータ管理部１１３は、前記スクラッチ処理されたスクラッチ面の面積及び深さを前記入力として判断し、当該操作入力に基づき前記関連つけられたパラメータに基づく値を変更する変更処理を行ってもよい。
【０１２６】
ここにおいて、前記スクラッチ処理は、前記各層のスクラッチ面に第１の属性を設定し、当該第１の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方の属性（第２の属性）との組み合わせに応じて、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。また、プレーヤが複数のスクラッチアイテムの中から任意のスクラッチアイテムを選択可能な場合には、各スクラッチアイテムに前記第２の属性を割り当てておき、選択されたスクラッチアイテムの属性とスクラッチ面の第１の属性との組み合わせにより、各層のスクラッチ面への操作入力に対するスクラッチ能力を補正する補正処理を行ってもよい。
【０１２７】
これにより、スクラッチ面の第１の属性と前記プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ又はスクラッチアイテムの属性（第２の属性）との組み合わせにより、操作入力で削りやすいスクラッチ面、削りやすいスクラッチ面を設定できる。このため、対戦に際しての操作入力に変化を与え、ゲーム画面上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行う操作入力を実現できる。
【０１２８】
また、表示制御部１１７は、前記所与の受け付け時間内における操作入力に関連付けてスクラッチ量を表す表示を前記対戦ゲームの画面に表示させるスクラッチ量表示処理を行ってもよい。
【０１２９】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【０１３０】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【０１３１】
攻撃範囲設定部１１９は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの攻撃範囲を設定する。
【０１３２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１３３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１３４】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１３５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１３６】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
【０１３７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１３８】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１３９】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１４０】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１４１】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１４２】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１４３】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１４４】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１４５】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１４６】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【０１４７】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１４８】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
図４には、本実施形態で使用する端末１０の一例が示されている。
【０１４９】
この端末１０は、ディスプレイ１４と、ディスプレイ１４上に設けられた透明なタッチパネル１２とを有する。
【０１５０】
ディスプレイ１４は、表示部１９０として機能し、タッチパネル１２は入力部１６０の一部として機能する。ディスプレイ１４上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。
【０１５１】
そして、ゲームの進行中に入力イベントが発生すると、プレーヤに対し所与の操作入力が要求される。
【０１５２】
具体的には、ゲーム進行に際し前記入力イベントが発生すると、所与の受け付け時間（入力制限時間）が設定され、前記ゲーム画面へのプレーヤからの操作入力（例えば、プレーヤによるゲーム画面への軌跡移動入力）を受け付ける。そして、前記受け付け時間（入力制限時間）内に受け付けられた前記操作入力に関連つけて、前記ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変更する変更処理を行う。そして、前記変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
【０１５３】
特に本実施形態の端末１０では、前記所与の受け付け時間（入力制限時間）におけるプレーヤの操作入力を、当該操作入力を反映した「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」による前記ゲーム画面への仮想的な操作入力に変換して受け付ける。そして、前記変更処理として、前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行う。
【０１５４】
このような新規な構成を採用することにより、プレーヤの操作入力を反映した従来には無い操作感とゲーム性を伴う操作入力を実現できる。
【０１５５】
３．２  所与の受け付け時間（入力制限時間）の設定
前記「所与の受け付け時間（入力制限時間）」は、ゲームの進行に際して適宜設定してもよく、また所与の入力イベント（例えば、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベント）が発生する場合に、当該イベントに関連つけて（例えば対戦に先立って）設定してもよい。
【０１５６】
本実施形態では、ゲーム進行中に入力イベントが発生すると、このイベントの発生に関連付けて前述したプレーヤの操作入力を受け付ける所与の受け付け時間（入力制限時間）が設定される。そして、プレーヤの操作入力の受付が開始されると、プレーヤにゲーム画面ＧＩに対する操作入力が要求される。
【０１５７】
なお、この受け付け時間（入力制限時間）の長さは、一定であってもよく、また、前記入力イベントの種類、プレーヤのレベル、プレーヤが所有するアイテムの種類、使用する仮想入力パターン６００の種類などの各種条件に応じて適宜変更制御してもよい。
【０１５８】
また、前記受け付け時間（入力制限時間）中は、ゲーム画面への操作入力を、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」として、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に受け付けてもよい。同様に、「前記変換された仮想的な操作入力による前記ゲーム画面上における仮想操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」を，例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に行ってもよい。
【０１５９】
３．３  ゲーム画面の所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値
図５（Ａ）には、ディスプレイ１４上に表示されるゲーム画面ＧＩが模擬的に示されている。
【０１６０】
ディスプレイ１４は、当該ゲーム画面ＧＩを複数の画素単位から構成される画像として表示する。本実施形態では、ゲーム画面ＧＩの各画素単位（実施例では１画素単位）にパラメータが設定されており、これら各画素単位のパラメータの値は、後述する仮想入力パターン６００に設定されたパラメータ変換能力に関連付けて変更されることになる。
【０１６１】
図５（Ｂ）には、図５（Ａ）に示すゲーム画面ＧＩの一部の領域を拡大したものが模式的に図示されている。ゲーム画面ＧＩ（ゲーム画面ＧＩを表示するディスプレイ１４）の各画素単位にはパラメータが設定され、図５（Ｂ）では、各画素単位のパラメータの初期値は１５０に設定されている。
【０１６２】
なお、ゲーム画面ＧＩ（ディスプレイ１４）を構成する各画素単位のパラメータの初期値は、必要に応じてエリア毎に異なる初期値を設定してもよく、またパラメータに関連つけた異なる条件などを設定してもよい。
【０１６３】
図６には、ゲーム画面ＧＩを構成する各画素単位毎に設定されたパラメータ、条件、属性の一例である。
【０１６４】
例えば、ナンバー１，２の画素単位では、パラメータの初期値が２００、パラメータの条件が「砂」、属性がＡに設定されており、また例えばナンバーｋ、ｋ＋１の画素単位では、パラメータの初期値が１５０、パラメータの条件が「岩」、属性がＢに設定されてい
る。
【０１６５】
ここにおいて、パラメータの条件としての「砂」、「岩」は、パラメータの値の変更のしやすさを制御するものであってもよく、例えば「砂」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しやすくする条件として機能し、「岩」の条件は、パラメータ変更処理の際にパラメータの値を変更しにくくする条件として機能するものであってもよい。
【０１６６】
また、属性Ａ、Ｂ等は後述する仮想入力パターンの属性との組み合わせにより、パラメータ変換能力の発揮し易い組み合わせや、発揮しにくい組み合わせなどとして用いられる。
【０１６７】
３．４  表示画面に対応つけた操作入力
前記入力イベントの発生により、前記受け付け時間（入力制限時間）が設定され受付が開始されると、プレーヤにはディスプレイ１４に表示されるゲーム画面ＧＩに対しタッチ入力操作を行うことが求められる。
【０１６８】
ここで、例えば図７に示すようにＱ1からＱ2迄の間を軌跡５００を描くように操作入力する場合を想定する。このとき、当該操作入力の軌跡５００はタッチパネル１２によって検出される。なお、本実施形態では、前記操作入力はタッチパネルを介しての直接的な入力として検出する場合を例にとり説明するが、これ以外にも、他の手段を用いてゲーム画面に対応したプレーヤの操作入力を検出してもよい。例えば、ディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
【０１６９】
３．５   仮想入力パターン及び仮想操作エリア
本実施形態において、「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定された複数画素単位の集合から構成される仮想入力パターン」とは、複数画素単位の集合として所与の大きさと形状を構成する仮想的なパターンであってもよい。また、その形状と大きさは所与の条件に基づき変更制御してもよい。
【０１７０】
また「所与の画素単位でパラメータ変更能力が設定され」とは、「仮想入力パターン」を構成する全ての画素単位に同一の「パラメータ変更能力」を設定してもよく、異なる「パラメータ変更能力」を設定してもよい。
【０１７１】
図７（Ａ）には、本実施形態の仮想の入力パターン６００の一例が示されている。
【０１７２】
この仮想入力パターン６００は、所与の画素単位毎にパラメータ変更能力が設定された、複数画素単位の集合として構成されている。同図において、黒丸が画素単位を表し、黒丸の大きさが画素単位毎に設定されたパラメータ変換能力を模擬的に示す。黒丸が大きい程パラメータの変換能力が高いことを示している。
【０１７３】
同図に示すように、この画素入力パターン６００は、中心に近いほどパラメータ変換能力が高く、外側にいくほどパラメータ変換能力が低いものとして設定されている。
【０１７４】
この仮想入力パターン６００は、必要に応じて任意の大きさ、形状とすることができるが、本実施形態では、プレーヤの指先とタッチパネル１２との通常の接触面積よりも大きな形状を有するものとして構成される。
【０１７５】
例えば、図７（Ｂ）に示すように、プレーヤがゲーム画面ＧＩ上をＱ1からＱ2までスラ
イドタッチ操作すると、プレーヤの操作入力によるＱ1からＱ2への操作軌跡５００はほぼ１本のラインとなる。
【０１７６】
本実施形態では、ゲーム画面ＧＩへのプレーヤの操作入力を、前記仮想入力パターン６００による前記ゲーム画面ＧＩへの仮想的な操作入力に変換して受け付け処理を行う。すなわち、プレーヤがＱ1からＱ2までをスライド操作すると、その軌跡５００に沿って、仮想入力パターン６００がゲーム画面ＧＩ上をスライド操作入力されるという、仮想的な操作入力に変換される。変換された仮想的な操作入力によるゲーム画面ＧＩへの操作の範囲は、図７（Ｂ）において一点差線で示される仮想操作エリア５３０となる。
【０１７７】
すなわち、Ｑ1からＱ2へ向けた操作入力の軌跡５００に沿って、仮想入力パターン６００を移動させた範囲が、ゲーム画面ＧＩ上における仮想操作エリア５３０となる。
【０１７８】
３．６  仮想入力パターンに設定されるパラメータ変更能力
次に、仮想入力パターン６００の画素単位毎に設定される「パラメータ変換能力」について説明する。
【０１７９】
ここで「パラメータ変更能力」とは、ゲーム画面ＧＩの所与の画素単位毎に設定されたパラメータの値を変換する効力であり、この「パラメータ変更能力」は、所与の条件に従い適宜変更制御してもよい。
【０１８０】
例えば、図８（Ａ）に示す仮想入力パターン６００Ａ−１を例にとり説明する。
【０１８１】
この仮想入力パターン６００Ａ−１は、模式的に同心円状に４つのリング状領域に分けられ、各領域の画素単位には中心から順にｎ１、ｎ２、ｎ３、ｎ４というパラメータ変換能力が設定されているものとする。
【０１８２】
これら各パラメータ変換能力ｎ１、ｎ２、ｎ３、ｎ４は、所与の単位時間（例えば１／６０秒）毎に、ゲーム画像ＧＩを構成する画素単位のパラメータの値から、パラメータ変換能力として割り付けられて数値ｎ１、ｎ２、ｎ３、ｎ４を所与の条件で減算する値として設定されている。例えばパラメータ変換能力ｎ１は、ゲーム画面ＧＩの単位画素のパラメータの値から所与の単位時間（１／６０秒）毎に、ｎ１の値を所与の条件で減算する能力として設定されている。他のパラメータ変換能力ｎ２、ｎ３、ｎ４も同様である。
【０１８３】
従って、本実施形態では、このパラメータ変換能力の値が高いほど、ゲーム画面ＧＩの画素単位に割り付けられたパラメータの値を減算する能力が高いことを意味する。
【０１８４】
３．７  仮想操作エリアのパラメータの値の変更処理
本実施形態において、「前記仮想操作エリア５００のパラメータの値を前記仮想入力パターン６００に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間（入力制限時間）中であれば、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し行ってもよい。
【０１８５】
これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って（深くまで）画素単位のパラメータの値を変更でき、また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更できる、というプレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。
【０１８６】
例えば、仮想入力パターン６００を、ゲーム画面の同一箇所に長時間にわたって位置させると、この仮想入力パターン６００と重なりあう位置に存在するゲーム画面ＧＩの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算されていき、最終的に０となる。
【０１８７】
また、前記仮想入力パターン６００をゲーム画面ＧＩ上で移動させても、この移動期間中にこの仮想入力パターン６００と重なりあう位置に存在するゲーム画面ＧＩの各画素単位のパラメータの値は、前記単位時間毎に徐々に減算される。
【０１８８】
従って、仮想入力パターン６００を、ゲーム画面ＧＩ上で早く移動すると広範囲の仮想操作エリア５３０を得る事ができるが、当該仮想操作エリア５３０内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は小さくなり、また遅く移動すると仮想操作エリア５３０の範囲は狭くなるが、当該仮想操作エリア５３０内の各画素単位のパラメータの値の累積的な減算値は大きくなる。
【０１８９】
３．８  変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算
本実施形態によれば、このような変更処理により得られたパラメータの値を反映したゲーム演算が行われ、ゲームが進行する。
【０１９０】
特に、本実施形態では、前記受け付け時間内で、仮想入力パターン６００をゲーム画面ＧＩ上でどのように仮想操作するのかにより、変化に富んだパラメータの値の変更処理が行われるため、得られた変更処理の結果を反映した様様なゲーム演算を行うことができる。
【０１９１】
このようなパラメータの値を反映したゲーム演算一例として、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する具体例を後述する。
【０１９２】
また、本実施形態では、変更処理により得られたパラメータの値と、所与のアイテム（例えばプレーヤが獲得したアイテム）との組み合わせに関連つけたゲーム演出を行うゲーム演算を行ってもよい。
【０１９３】
３．９  選択可能な複数の仮想入力パターン
また、本実施形態では、仮想入力パターン６００が選択可能な状態で複数存在してもよい。
【０１９４】
また、前記仮想入力パターン６００が選択可能な状態で複数存在する場合、前記ゲーム画面ＧＩは、選択された仮想入力パターン６００に設定された第２の属性を識別表示してもよい。
【０１９５】
図９には、大きさを異にする複数の円形をした仮想入力パターン６００Ａ−１、６００Ａ−２、６００Ａ−３が例示されている。
【０１９６】
また、図１０には、大きさを異にする複数の六角形状をした仮想入力パターン６００Ｂ−１、６００Ｂ−２、６００Ｂ−３が例示されている。
【０１９７】
図９、図１０に示すように、異なる形状、大きさの仮想入力パターン６００を複数用意し、ゲームの状況に応じてこれら複数の仮想入力パターン６００の中から所与のものが一義的に定まるようにしてもよく、またプレーヤが任意に選択可能となるようにしてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態では、複数の仮想入力パターン６００を、それぞれ固有の形状、大きさ、パラメータ変換能力、属性を有するものとして形成してもよい。
【０１９９】
また、複数の異なる仮想入力パターン６００を、それぞれゲーム中におけるアイテムとして設定してもよい。例えば、ゲーム中にプレーヤが所与の条件で所望の仮想入力パターン６００のアイテムを獲得し、使用できるように構成してもよい。
【０２００】
３．１０  異なる仮想入力パターンによるパラメータ変更処理
次に、異なる仮想入力パターン６００を用いたによる仮想操作エリア５３０のパラメータの値を前記仮想入力パターン６００に設定された異なるパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理について説明する。
【０２０１】
図８（Ａ）（Ｂ）には、形状（例えば円形状）が同じで大きさの異なる選択使用可能な２種類の仮想入力パターン６００Ａ−１，６００Ａ−２が例示されている。同図（Ａ）に示すように、半径の大きな仮想入力パターン６００Ａ−１は、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がｎ１、ｎ２、ｎ３、ｎ４とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。
【０２０２】
また、図８Ｂには、半径の小さな仮想入力パターン６００Ａ−２が示され、この仮想入力パターンＡ−２には、その中心から外側に向けパラメータ変換能力がｍ１、ｍ２とパラメータ変換能力が低くなるように設定されている。
【０２０３】
ここで、両仮想入力パターン６００Ａ−１、６００Ａ−２のトータルのパラメータ変換能力が同一（仮想入力パターン６００を構成する全ての画素単位のパラメータ変換能力の合計値が同一）であると仮定するなら、仮想入力パターン６００の面積を大きくすればするほど、１画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くなり、面積を小さくするほど１画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくなる。例えば、図８（Ａ）の仮想入力パターン６００Ａ−１に対し、同図（Ｂ）に示す仮想入力パターン６００Ａ−２の半径が１／２である場合を想定すると、同図（Ｂ）に示す仮想入力パターン６００Ａ−２の１画素単位あたりのパラメータ変換能力は、同図（Ａ）に示す仮想入力パターン６００Ａ−１の１画素単位あたりのパラメータ変換能力の４倍となることが理解される。このように、仮想入力パターン６００の面積を小さくすればするほど、１画素単位あたりのパラメータ変換能力は大きくでき、面積を大きくすればするほど１画素単位あたりのパラメータ変換能力は低くできる。
【０２０４】
なお、以上の説明では、大きさが異なってもトータルのパラメータ変換能力が同一という条件で、仮想入力パターン６００Ａ−１、６００Ａ−２を比較した場合を例に取り説明したが、複数の異なる種類の仮想入力パターン６００を用意し、各仮想入力パターン毎にトータルのパラメータ変換能力を異なるものとしてもよく、また、仮想入力パターン６００の全画素単位に均一のパラメータ変換能力を設定してもよく、また必要に応じて各画素単位のパラメータ変換能力を向上させたり減少させたりする制御を行っても良い。
【０２０５】
図１１には、ゲーム画面ＧＩへのプレーヤの操作入力の軌跡５００と、これを仮想入力パターン６００による仮想操作入力に変換する場合の具体例が示されている。
【０２０６】
例えば、図１１（Ａ）に示すように、ゲーム画面ＧＩ上のＱ1からＱ2へ向けてプレーヤが操作入力を行うと、同図示すような操作入力の軌跡５００が得られる。
【０２０７】
このとき、プレーヤの操作入力が、例えば図８（Ａ）に示す仮想入力パターン６００Ａ
−１を用いた仮想操作入力に変換されると、図１１（Ｃ）に示すような、仮想入力パターン６００Ａ−１による仮想操作エリア５３０が得られる。
【０２０８】
また、前記プレーヤの操作入力が、例えば図８（Ｂ）に示す仮想入力パターン６００Ａ−２を用いた仮想操作入力に変換されると、図１１（Ｂ）に示すような、仮想入力パターン６００Ａ−２による仮想操作エリア５３０が得られる。
【０２０９】
この２種類の仮想入力パターン６００Ａ−１、６００Ａ−１により得られる仮想操作エリア５３０を比較すると、面積の大きな仮想入力パターン６００Ａ−１の単位画素あたりのパラメータ変更能力は、面積の小さな仮想入力パターン６００Ａ−１の単位画素あたりのパラメータ変換能力より相対的に小さくなるために、面積の大きな仮想入力パターン６００Ａ−１を使用すると、広範囲にわたって仮想操作入力を行うことができるが、仮想操作エリア５３０の各画素単位のパラメータの変更量が小さなものとなる。
【０２１０】
逆に、面積の小さな仮想入力パターン６００Ａ−２を用いると、得られる仮想操作エリア５３０の面積は少なくなるが、仮想操作エリア５３０を構成する各画素単位のパラメータ変更量を大きなものとすることができる。
【０２１１】
このように、本実施形態によれば、使用する仮想入力パターン６００の大きさ、種別により異なる仮想操作入力を行うことができ、ゲームの状況、プレーヤのレベル等に合わせて、仮想入力パターン６００の選択使用を行うことにより、より変化に富んだ操作入力を行うことが可能となる。
【０２１２】
３．１１  ゲーム画面と仮想入力パターンの属性
また、本実施形態では、前記ゲーム画面ＧＩに第１の属性を設定し、仮想入力パターン６００に第２の属性を設定し、これら第１及び第２の族性の組み合わせに応じて、前記仮想入力パターン６００のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【０２１３】
本実施形態によれば、ゲーム画面の第１の属性と前記仮想入力パターンの属性（第２の属性）との組み合わせにより、ゲーム成績に反映される操作入力の難易度を変化させることができる。
【０２１４】
例えば、ゲーム画面ＧＩの所定エリア毎に異なる属性Ａ、Ｂ等を第１の属性として設定してもよい。そして、使用する仮想入力パターン６００に対しＡ、Ｂのいずれかの属性を第２の属性として設定してもよい。このとき、第１の属性と第２の族性が同じ属性である場合には、仮想入力パターン６００のパターン形状を所望の他の形状に変更する変更制御をおこなってもよく、また仮想入力パターン６００の各画素単位のパラメータ変更能力を高める等の変更制御を行ってもよい。例えば、第１の属性と第２の属性が一致した場合には、前記仮想入力パターンのパターン形状を大きく制御したり、画素単位のパラメータ変更能力を高めたりする変更制御を行ってもよい。
【０２１５】
これにより、第１の属性と第２の属性が同一の場合に、仮想入力パターン６００による仮想的な操作入力によりゲーム画面ＧＩの各画素単位のパラメータの値を大きく変更することができ、プレーヤはゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。
【０２１６】
３．１２  層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータを設定
また、後述するように、前記ゲーム画面ＧＩとして、第１層から第Ｎ層（Ｎは２以上の整数）の複数層の層画面が表層から下層に向け順次重なって配置された画面を生成し、前
記各層画面に、所与の画素単位毎に前記パラメータを設定してもよい。
【０２１７】
そして、仮想操作エリア５３０に対応つけた層画面のエリアのパラメータの値を、前記仮想入力パターン６００に設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理を行ってもよい。
【０２１８】
これにより、例えば、仮想操作エリア５００に対応つけた画面を表層から下層に向け段階的に消去するなどのゲーム処理を行うことができ、「仮想入力パターンによる前記ゲーム画面への仮想的な操作入力」を仮想操作エリア５３０の範囲及び深さとして画像表示してプレーヤに視認させながら、ゲームを進行することができる。
【０２１９】
そして、前記範囲及び深さを前記仮想的な操作入力とし、当該仮想的な操作入力に基づき前記仮想操作エリア５３０のパラメータの値を変更する。このため、ゲームに際しての制限時間内での操作入力を、ゲーム画面ＧＩ上の画面演出を楽しみながら緊張感をもって行うことができる。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映したゲーム画面を楽しみながらの操作入力を実現できる。
【０２２０】
ここにおいて、「前記仮想操作エリアに対応つけた層画面の操作エリアのパラメータの値を前記仮想入力パターンに設定されたパラメータ変更能力に関連つけて変更する処理」は、前記受け付け時間（入力制限時間）中であれば、例えば所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎に繰り返し行ってもよい。
【０２２１】
これにより、操作入力の移動速度を遅くすればするほど、当該変更処理が特定の画素単位に対し繰り返し行われ、当該特定の画素単位のパラメータを大きく変更でき、例えば、表層から下層の層画面に跨って（深くまで）画素単位のパラメータの値を変更できる。また、操作入力の移動速度を速くすれば広範囲で画素単位のパラメータを変更でき。このようにして、プレーヤの操作感覚を反映した新規な操作感をもつゲーム入力を実現でき、当該ゲーム入力により変更されたパラメータの深さや範囲に関連つけた、従来にはないゲーム演出を実現できる。
【０２２２】
この場合、前記パラメータは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる条件のパラメータとして設定してもよい。
【０２２３】
ここで、「前記異なる条件のパラメータ」とは、仮想入力パターンに設定された「パラメータ変更能力」に対して異なる条件のパラメータとして設定されることを意味する。ここで「異なる条件」とは、「パラメータ変更能力」に関連つけてパラメータを変更処理する条件であってもよく、例えば、パラメータが変換されやすい条件、されにくい条件であってもよい。
【０２２４】
これにより、前記条件の設定により、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎にゲーム成績に反映される操作入力の難易度を設定することができる。
【０２２５】
また、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に異なる第１の属性を設定し、前記仮想入力パターンに第２の属性を設定し、第１の属性と第２の属性の組み合わせに応じて、前記画素入力パターンの入力形状及び画素単位毎のパラメータ変更能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【０２２６】
３．１３  属性の表示
また、前記ゲーム画面ＧＩ及び仮想入力パターン６００に設定された第１の属性、第２の属性の種類を、プレーヤが視認可能にゲーム画面ＧＩ上に表示してもよい。
【０２２７】
また、前記ゲーム画面ＧＩは、前記層画面毎又は各層画面のエリア毎に設定された第１の属性を表示するとともに、前記仮想入力パターンに設定された第２の属性を表示してもよい。
【０２２８】
例えば、第１の属性の表示は、色、模様などで表示してもよい。また第２の属性の表示も、例えば、色、模様などで表示してもよく、更には仮想入力パターン６００の形状により属性を表示してもよい。
【０２２９】
また、「第１及び第２の属性の表示」は、同じ属性なら例えば同じ色、同じ模様などで表してもよい。これにより、プレーヤは両者の属性を視覚的に容易に認識でき、例えば仮想入力パターンと同じ属性の層画面又は層画面のエリアに対し操作入力を行うことで、ゲーム成績に反映される操作入力を効果的に行うことが可能となる。
【０２３０】
３．１４  仮想入力パターンの制御
また、本実施形態では、パラメータ管理部１１３が仮想入力パターン６００のパターン形状及び所与の画素単位毎のパラメータ変換能力の少なくとも一方を変更する変更制御を行ってもよい。
【０２３１】
このような変更制御を行うことにより、仮想入力パターン６００による前記ゲーム画面ＧＩへの仮想的な操作入力に変化を与え、ゲーム成績に反映される操作入力のゲーム性を高めることができる。
【０２３２】
また、本実施形態では、前記パラメータ管理部１１３は、仮想入力パターン６００の属性を変更制御してもよい。
【０２３３】
このような変更制御は、ゲームの状況やゲーム中におけるイベントの発生等に合わせ、適宜実行するように形成してもよい。
【０２３４】
また、このような変更制御は、例えばゲーム中にプレーヤキャラクタが取得する所定のアイテム（例えば爆弾アイテム等）とを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０２３５】
３．１５  フローチャート
図１２には、前述した本実施形態に係る操作入力のフローチャートが示されている。
【０２３６】
ゲーム進行中に、操作入力を受け付ける為の所与のイベントが発生すると（ステップＳ１０）、タイマーがスタートし（ステップＳ１２）、操作入力の受付が開始される。
【０２３７】
この操作入力受付は、ステップＳ３０でタイマーが終了する迄の所定の受け付け時間の間、繰り返し行われる。本実施形態では、この受け付け時間中は所与の単位時間（例えば、１／６０秒）毎にステップＳ２２〜Ｓ２４の受付処理が繰り返して行われる。
【０２３８】
まず、プレーヤがゲーム画面ＧＩにタッチ操作すると操作入力の受付が行われ（ステップＳ２）、次にその操作入力が仮想入力パターン６００を用いた仮想的な操作入力に変換される（ステップＳ２２）。そして、ゲーム画面ＧＩ上における前記仮想的な操作入力のエリア５３０に対して、仮想パラメータ６００の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づくパラメータ変換処理が行われる（ステップＳ２４）。
【０２３９】
４．  仮想操作入力を適用したゲーム
４．１  ゲームの概要
本実施形態の端末１０では、前述した仮想的な操作入力（以下、「仮想操作入力」と記す。）の手法を、ゲーム中にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦イベントが発生する場合に用いた対戦ゲームを提供する。
【０２４０】
本実施形態では、プレーヤのゲーム媒体として設定されたプレーヤキャラクタであるプレーヤキャラクタと、対戦相手となるキャラクタである敵キャラクタとの対戦は、両媒体（キャラクタ）のパラメータに基づく値を用いた対戦処理をすることにより行い、その対戦処理の結果に応じて対戦ゲームを進行する。
【０２４１】
そして、前記対戦に際して設定された所与の受け付け時間（制限時間）内で、前述した仮想操作入力の手法を用いたプレーヤがスクラッチ入力を前記仮想操作入力として行うと、前記パラメータに基づく値が前記スクラッチ入力（仮想操作入力）に基づき変更される。
【０２４２】
このようにして、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、対戦の勝敗を決定する重要な要素であるパラメータに基づく値を、当該対戦に際して設定された所与の受け付け時間（制限時間）内におけるスクラッチ入力（仮想操作入力）に基づき変更する。これにより、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの対戦に際して、プレーヤのスクラッチ操作作入力（仮想操作入力）が勝敗に直結することになり、緊張感と面白みに富んだ従来には無い入力体感型の操作感を伴う対戦ゲームを実現することができる。
【０２４３】
４．２  ゲーム画面
図１３は、本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作（タッチ操作）を行うことで入力操作を行うことができる。
【０２４４】
図１３に示すゲーム画面ＧＩは、画面中央のバトルエリアＢＡと、画面上方の攻撃ターン表示ゲージＫＧと、画面下方のプレーヤデッキ表示エリアＤＫとを含む。
【０２４５】
プレーヤデッキ表示エリアＤＫには、プレーヤのデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯが表示され、本実施形態では第１〜第４のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２、ＰＯ３、ＰＯ４からデッキが構成されている。
【０２４６】
攻撃ターン表示ゲージＫＧは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦に際しての各ターン毎の対戦の順番を表示するものである。当該攻撃ターン表示ゲージＫＧは、各ターンの攻撃の順番を以下のように表している。最初のターンは、第１のプレーヤキャラクタＰＯ１の攻撃ターン、次は２回続けて敵キャラクタＯＢの攻撃ターン、次は第２のプレーヤキャラクタＰＯ２の攻撃ターン、次は３回続けて敵キャラクタＯＢの攻撃ターン、次は第４のプレーヤキャラクタＰＯ４の攻撃ターンであることを表している。プレーヤはこの攻撃ターン表示ゲージＫＧから敵味方の攻撃順や、登場するキャラクタの種類などを事前に知ることができ、対戦戦略を構築することができる。
【０２４７】
画面中央のバトルエリアＢＡは、格子状に区画されており、複数の格子枠の中には敵キャラクタＯＢが配置されている。各敵キャラクタＯＢの下方にはその体力値を現すゲージＨＰが表示され、敵キャラクタＯＢはその体力値ＨＰが０になると消滅する。
【０２４８】
４．３  対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。
【０２４９】
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＯが、敵キャラクタＯＢに攻撃する処理を一単位、或いは、敵キャラクタＯＢがプレーヤキャラクタＰＯに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を１ターン（ゲーム進行単位）として対戦ゲームが進行するように処理を行う。そして、プレーヤキャラクタＰＯ及び敵キャラクタＯＢの攻撃ターンの順番は攻撃ターン表示ゲージＫＧに表示される。
【０２５０】
４．３−１  プレーヤによる攻撃対象の選択
例えば、図１３に示すように、プレーヤキャラクタＰＯ１を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来すると、バトルエリアＢＡの下方には攻撃に使用されるプレーヤキャラクタＰＯ１がハイライト表示される。
【０２５１】
プレーヤは、攻撃対象とする敵キャラクタＯＢ１をタッチして選択する。
【０２５２】
これにより、図１４に示すように、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタＰＯ１に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアＩＡが、選択された敵キャラクタＯＢ１を含むように表示される。ここでは、４つの升目から構成される敵キャラクタＯＢ１を含む十字型をした受付エリアＩＡ1が表示される。
【０２５３】
これと同時に、バトルエリアＢＡの上方に表示されたタイマーゲージＴＧのカウントダウンが開始され、操作入力の受付が開始される。そして、タイマーゲージＴＧのカウントが０となった時点で操作入力の受付が終了される。
【０２５４】
すなわち、タイマーゲージＴＧのカウントダウンが開始されてから終了するまでの所与の設定時間（制限時間）内で、本実施形態の操作入力の受付が行われる。
【０２５５】
また、バトルエリアＢＡの上方にはスクラッチゲージＳＧが表示され、制限時間内に入力されるスクラッチ量が表示される。
【０２５６】
４．３−２  設定時間（制限時間）、受付エリアＩＡと操作入力
タイマーゲージＴＧが表示され操作入力の受付が開始されると、プレーヤは、選択された敵キャラクタＯＢ１を含むように表示される操作入力用の受付エリアＩＡへの操作入力を開始する。
【０２５７】
本実施形態において、当該操作入力は、端末１０の表示部１９０に表示されたゲーム画面ＧＩ内の受付エリアＩＡへ、プレーヤが指先やタッチペン等を接触させる接触操作（タッチ操作）をすることで行う。なお、受付エリアＩＡ以外への接触操作を行っても、操作入力とは判断されない。
【０２５８】
このような操作入力は、タイマーゲージＴＧの表示が０となるまで受け付けられ、制限時間を越えた時点で受付終了となる。
【０２５９】
プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアＩＡを効率よくスクラッチすることが必要となる。
【０２６０】
なお、前記制限時間（設定時間）の長さは、例えば２０秒などの値に固定的に設定してもよく、所与の条件に関連つけて適宜変更してもよい。例えば、攻撃に使用するプレーヤキャラクタＰＯの種類や数、攻撃対象となる敵キャラクタＯＢの種類や数、前記受付エリアＩＡの広さ、形状、ゲームの進行状況、プレーヤのレベルなどに応じて適宜異なる値に設定してもよい。
【０２６１】
また、前記操作入力用の受付エリアＩＡの形状、大きさは、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタＰＯ１に関連つけた固有のものとしてもよく、またゲームの状況に応じて適宜変更してもよい。例えば、図１５に示すように、次のプレーヤキャラクタＰＯ２を用いたプレーヤの攻撃ターンが到来した場合には、プレーヤキャラクタＰＯ２に関連つけられた所与の形状をした操作入力用の受付エリアＩＡ2を、選択された敵キャラクタＯＢ１を含むように表示してもよい。ここでは、４つの升目から構成される敵キャラクタＯＢ１を含むＬ字型をした受付エリアＩＡ2が表示される。
【０２６２】
また、本実施形態では、原則として、プレーヤキャラクタＰＯと敵キャラクタＯＢが１対１で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず１対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。また、例えば受付エリアＩＡの外に存在する複数の敵キャラクタＯＢを攻撃可能としてもよい。
【０２６３】
また、前記プレーヤキャラクタＰＯと敵キャラクタＯＢの少なくとも一方が複数個選択可能な状態で存在する場合、プレーヤに要求されるスクラッチ条件として、前記複数のキャラクタの選択パターンに関連つけて要求される前記操作入力の種類又は内容などをスクラッチ条件として設定してもよい。
【０２６４】
例えば、複数のキャラクタを選択した場合に、操作入力受付エリアＩＡのパターン形状、面積を、個別のキャラクタに関連づけた操作入力受付エリアＩＡの形状、面積と異なるものとしてもよい。例えば面積を広くしたり、複数のパターンを組み合わせた形状のものとして設定してもよい。また、フリック操作、一本指での操作、２本指での同時操作などの操作のいずれかの操作入力のみを受け付ける設定、縦又は横のいずれかの操作入力のみを受け付けるように設定としてもよい。
【０２６５】
また、本実施形態では、ゲーム画面ＧＩ内に所与の受付エリアＩＡを表示し、当該受付エリアＩＡへの接触操作を受け付ける場合を例にとり説明したが、必要に応じ、受付エリアＩＡの表示は行わず、ゲーム画面の広範囲にわたり接触操作を受け付け手もよい。この場合、前記制限時間（設定時間）の間の操作入力（例えばスクラッチ入力）の総計を蓄積し（蓄積結果を表示し）、更に場合によってはアイテム等で蓄積結果に対して補正を行い、当該蓄積値（補正処理された蓄積値であってもよい）を所定の敵キャラに振り分けて対戦演算する処理を行ってもよい。また、前記補正処理としては、例えばゲーム画面のスクラッチ領域に埋められていたアイテム（爆弾等）が発動して補正処理が行われる場合も含む。
【０２６６】
４．３−３  操作入力とパラメータ
本実施形態では、前記制限時間（設定時間）内にプレーヤが受付エリアＩＡを所与の条件に従いタッチ操作すると、これが操作入力と認識されて受け付けられ、受け付けられた操作入力に応じたスクラッチ量がスクラッチゲージＳＧに表示される。
【０２６７】
本実施形態では、前記ゲーム画面のスクラッチ面に所与の画素単位毎にパラメータを設定する。そして、プレーヤが前記受付エリアＩＡ内のゲーム画面にタッチ操作すると、当該操作入力の受付が行われ、次にその操作入力が仮想入力パターン６００を用いた仮想的な操作入力（仮想操作入力）に変換される。そして、受付エリアＩＡ内の前記仮想的な操作入力のエリア（仮想操作エリア５３０）の画素単位（本実施形態では１画素単位）のパラメータの値が、仮想パラメータ６００の各画素単位に割り付けられたパラメータ変換能力に基づいて順次減算されるという、仮想操作エリアに対するパラメータ変換処理が行われる。
【０２６８】
画素単位のパラメータの値が減るに従い当該画素単位は透明に近づくように透明化処理され、０になった時点で完全に透明になるように画像処理される。例えば、本実施形態においては、後述するような層毎に透明化処理される。
【０２６９】
この時、前記制限時間内において、プレーヤが受付エリアＩＡを広範囲にわたって仮想操作入力すると、当該受付エリアＩＡは広範囲にわたり浅くスクラッチされた状態（広範囲にわたり各画素単位の初期値は減算されるが、各画素単位毎の減算量は小さい状態）となり、また、制限時間内にある特定のエリアを繰り返し仮想操作入力すると、当該エリアを深くスクラッチ操作する（狭いエリアだが、当該エリアの各画素単位の減算値は大きくなる）というスクラッチ演出を実現することが可能となる。
【０２７０】
図１９には、本実施形態のゲーム画面ＧＩのスクラッチ面の構成が示され、図１９（Ａ）に示すように、本実施形態のゲーム画面ＧＩは、複数層の層画面ＧＩ、Ｇ２、Ｇ３がスクラッチ面として表層から下層に向け順に重ねて配置された画面として生成されている。本実施形態は、三層の層画面が重ねて配置されているが、必要に応じこれ以外、例えば四層以上の層画面を重ねて配置し、ゲーム画面を生成してもよい。
【０２７１】
本実施形態では、各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３は格子状に区画されており、各格子内にキャラクタが配置される。
【０２７２】
図１９（Ｂ）には、各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３の各格子が模式的に示されている。そして、各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３の各格子を構成する各画素単位（本実子形態では１画素単位）にはパラメータが設定されている。ここでは、各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３の各画素単位（本実子形態では１画素単位）には、パラメータの初期値として「５０」、「８０」、「１００」の値がそれぞれ設定されている。
【０２７３】
そして、プレーヤが各層ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３の各画素単位に仮想操作入力すると、当該仮想操作エリアに位置する画素単位のパラメータは、１秒あたり「ｎ」（１以上の整数）だけ順次減算処理される。一層目の層画面ＧＩ−１の前記画素単位のパラメータが０まで減算処理されると、次に、二層目の層画面ＧＩ−２の対応する画素単位のパラメータの値が初期値から順次減算され、当該画素単位のパラメータが０になると、次に、三層目の層画面ＧＩ−３の対応画素のパラメータが順次減算されるという減算処理が行われる。
【０２７４】
従って、プレーヤは、入力受付エリアＩＡの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。
【０２７５】
ここにおいて、プレーヤがタッチすることにより減算する値「ｎ」は、プレーヤが対戦に用いるプレーヤキャラクタＰＯや敵キャラクタＯＢの種類に応じて個別に設定してもよく、また使用するプレーヤキャラクタＰＯの属性と各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３のそれぞれに対応付けられた属性や、各層のエリア毎に割り付けられた属性（砂のエリア、岩のエリア）等に応じて異なるように設定してもよい。
【０２７６】
また、本実施形態では、入力受付エリアＩＡをプレーヤが仮想操作入力すると、仮想操作入力された単位画素のパラメータの値が順次減算され、これにつれて当該画素は順次透明処理される場合を例にとり説明するが、入力受付エリアＩＡを構成する「枡」単位で、スクラッチ面を消去するように構成してもよい。この場合には、入力受付エリアＩＡを構成する枡単位で、当該枡を構成する複数の画素単位のパラメータの減算値の総計を求め、総計が所定の基準値を上回った時点で、当該枡全体を消去してもよい。そして、消去した
枡全体の画素単位のパラメータの初期値の合計を、スクラッチ量として採用する構成にしてもよい。
【０２７７】
また、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタＰＯの種類や、攻撃する敵キャラクタＯＢの種類、更にはゲームのシチュエーション等により、所与の種類の入力のみを操作入力として付ける構成を採用してもよい。例えば、横方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよく、縦方向のスライド入力のみを受け付けるようにしてもよい。また、状況によっては他の種類のタッチ入力、例えば二本指、三本指操作によるタッチ入力や、その他のタッチ入力を操作入力として受け付けるように構成してもよい。具体的には、対戦ごとに要求されるスクラッチの種類、内容などをアイコンなどで表示し、対戦に要求される、例えばスクラッチの入力回数、距離、方向、量、入力方向（スワイプ、タッチなど）、入力幅などを指定してもよい。
【０２７８】
図２０には、各層画面ＧＩ−１、ＧＩ−２、ＧＩ−３の所与のエリアがスクラッチされた状態が模式的に示されており、一層目の層画面ＧＩ−１のエリア５００の各画素単位のパラメータが０まで操作入力により減算処理されると、このエリア５００が透明処理により除去されて、次の二層目の層画面ＧＩ−２のエリア６１０が現れる。
【０２７９】
このエリア６１０の、例えばエリア６２０の各画素単位のパラメータが０まで操作入力により減算処理されると、このエリア６２０が透明処理により除去されて、次の三層目の層画面ＧＩ−３のエリア７００が現れる。
【０２８０】
従って、プレーヤは、入力受付エリアＩＡの限られた箇所を長時間仮想操作入力すると、当該箇所の単位画素のパラメータは表層から下層に向け順次減算処理され、深い層までスクラッチされた状態を演出することができる。
【０２８１】
また、本実施形態では、図１９（Ａ）に示すように、層画面ＧＩ−１,ＧＩ−２、ＧＩ
−３の各層間に、必要に応じて所定箇所に隠れアイテムＩＴ等を配置し、プレーヤが当該箇所をスクラッチすることになり、アイテムＩＴを発見し取得することができるように構成してもよい。ここでは、層画面ＧＩ−２上に爆弾アイテムＩＴが隠しアイテムとして配置されている場合が例示されている。
【０２８２】
４．３−４  キャラクタのパラメータの値の変更処理
図２１には、プレーヤキャラクタＰＯのパラメータの一例が示され、図２２には敵キャラクタＯＢのパラメータの一例が示されている。
【０２８３】
図２１に示すように、プレーヤキャラクタＰＯには、キャラクタ毎に体力値（ＨＰ）、攻撃力、防御力などのパラメータが設定されている。
【０２８４】
また、図２２に示すように、敵キャラクタＯＢには、キャラクタ毎に体力値（ＨＰ）,
攻撃力、防御力等のパラメータが設定されている。
【０２８５】
ここでは攻撃力、防御力等のパラメータを対戦パラメータとする。
【０２８６】
本実施形態では、前記制限時間内において入力受付エリアＩＡに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタＰＯの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタＯＢと対戦するプレーヤキャラクタＰＯの攻撃力とする変更処理を行う。
【０２８７】
４．３−５  変更されたパラメータに関連つけた値を用いた対戦
そして、対戦に際しては、プレーヤキャラクタＰＯの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアＩＡ内に存在する敵キャラクタＯＢを攻撃する。
【０２８８】
この攻撃は、敵キャラクタＯＢの防御力と、プレーヤキャラクタＰＯの変更された攻撃力の値とを用いた対戦処理により実行され、ここでは、敵キャラクタＯＢの防御力と、プレーヤキャラクタＰＯの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を行うことにより実行される。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタＯＢの体力値ＨＰから減算する処理を行うことにより実行される。
【０２８９】
また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦は、１対１の対戦のみならず、例えばデッキ対デッキの対戦、１対デッキの対戦なども含む。この場合、前記対戦処理は、例えば味方のデッキのパラメータの値（例えば、合計値、積算値など）と、敵のデッキのパラメータの値（例えば、合計値、積算値など）を用いた対戦処理（比較処理など）でもよい。また、例えば味方のデッキのパラメータの値が所定値を超えるか否かで勝敗を決する対戦処理でもよい。また、前記プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦にあたっては、例えばプレーヤキャラクタのパラメータの値又は味方のデッキのパラメータの値が所定の条件を満たした場合に、対戦に有利になるアイテムを獲得し、対戦に望むことを可能とする対戦処理でもよい。
【０２９０】
以上のように、プレーヤキャラクタＰＯが敵キャラクタＯＢを攻撃する場合には、前記制限時間内に、入力受付エリアＩＡ内を効率良く操作入力し、プレーヤキャラクタの攻撃力を高めることが対戦上極めて重要なこととなる。
【０２９１】
なお、本実施形態では、操作入力の値により、プレーヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる場合を例にとり説明したが、これとは逆に敵キャラクタの防御力の値を減算する処理を行っても良い。また両者を組み合わせて行ってもよい。
【０２９２】
また、本実施形態では、使用するプレーヤの攻撃力のパラメータの値そのものを変更せず、これにスクラッチ量を加算した値を対戦に使用する場合を例にとり説明したが、本発はこれに限らず、パラメータそのものの値を変更する処理を行い、変更されたパラメータの値を対戦に用いるように構成してもよい。例えば、前述したように元の攻撃力パラメータの値にスクラッチ量を反映した値を単純加算し、新たな攻撃力パラメータの値としてもよく、また、元のパラメータの値をスクラッチ量を反映した関数で変換した値を新たな攻撃力パラメータの値としてもよい。また、対戦処理の対象となるパラメータそのものを変更する場合に限らず、対戦処理の対象となるパラメータに影響する他のパラメータに関連つけた値を変更処理してもよい。
【０２９３】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＯが敵キャラクタＯＢを攻撃する場合には、原則として、プレーヤキャラクタＰＯと敵キャラクタＯＢが１対１で対戦する場合を例にとり説明したが、これに限らず１対複数、複数対複数、デッキ対デッキの対戦としてもよい。
【０２９４】
４．３−６  ゲームの勝敗
以上のようにして、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＯが、敵キャラクタＯＢに攻撃する処理を一単位、敵キャラクタＯＢがプレーヤキャラクタＰＯに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を１ターン（ゲーム進行単位）として対戦ゲームが進行する。
【０２９５】
そして、この対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャ
ラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が０に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。例えば、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタＯＢの体力値が０になる前に、全プレーヤキャラクタＰＯの体力値が０になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定される。
【０２９６】
４．４  フローチャート
次に、図２３を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
【０２９７】
まず、ゲームが開始され最初のターンが到来すると（ステップＳ１０）、当該ターンがプレーヤのターンか否か判断し（ステップＳ１２）、プレーヤのターンである場合には（ステップＳ１２のＹ）、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２９８】
また、当該ターンが敵キャラクタのターンである場合には（ステップＳ１２のＮ）、敵キャラクタ側の攻撃処理を行う（ステップＳ３０）。
【０２９９】
そして、ステップＳ２０又はステップＳ３０の後、勝敗が決定したか否かを判断し（ステップＳ４０）、勝敗が決定していない場合（ステップＳ４０のＮ）は次のターンを開始し（ステップＳ５０）、ステップＳ１２に戻る。
【０３００】
以上の処理を、ステップ４０で勝敗が決定するまで繰り返し行う。
【０３０１】
次に、図２４を用いて、前記ステップＳ２０のプレーヤキャラクタ側の攻撃処理の詳細な処理を説明する。
【０３０２】
プレーヤのターンが到来すると（ステップＳ１２のＹ）、当該ターンで使用するプレーヤキャラクタＰＯが特定される（ステップＳ１００）。
【０３０３】
本実施形態では、プレーヤのデッキは第１〜第４のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２、ＰＯ３、ＰＯ４から構成されている。そして、攻撃に使用するプレーヤキャラクタＰＯの順番は攻撃ターン表示ゲージＫＧの表示から一義的に特定される。
【０３０４】
例えば、図１３に示す場面では、第１のプレーヤキャラクタＰＯ１が当該ターンで使用するプレーヤキャラクタＰＯとして特定され、当該プレーヤキャラクタＰＯ１が画面上でハイライト表示される。
【０３０５】
この状態で、図１３に示すゲーム画面ＧＩには６個の敵キャラクタＯＢが表示されており、プレーヤはこの中から任意の一つを選択する（ステップＳ１１０）。
【０３０６】
例えば、画面中央の敵キャラクタＯＢ１を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、図１４に示すように、操作入力用の受付エリアＩＡ1が、選択された敵キャラクタＯＢ１を含むように表示される（ステップＳ１１２）。ここでは、４つの升目から構成される敵キャラクタＯＢ１を含む十字型をした受付エリアＩＡ1が表示される。
【０３０７】
また、図１４に示すように、バトルエリアＢＡの上方にはタイマーゲージＴＧが表示されており、敵キャラクタＯＢ１を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると同時にタイマーがスタートし、カウントダウン表示が開始され、操作入力の受付が開始されたことを告知する（ステップＳ１１４）。そして、タイマーが終了しカウントダウン表示が０となった時点で、操作入力の受付を終了する（ステップＳ１１８）。すなわち、タイマーゲージＴＧが表示される所与の設定時間（制限時間）内で操作入力の受付が行われる（ステップＳ１１６）。
【０３０８】
従って、プレーヤは、この限られた制限時間内で、受付エリアＩＡ1を効率よくスクラ
ッチすることが必要となる。受付エリアＩＡ1を全てスクラッチし、第１層の層画面ＧＩ
−１の当該エリアを全て除去できれば最大の攻撃力を発揮するパラメータ変換が実現できる。
【０３０９】
バトルエリアＢＡの上方にはスクラッチゲージＳＧが表示され、制限時間に入力されるスクラッチ量がリアルタイム表示される。
【０３１０】
ステップＳ１１８で操作入力の受付を終了すると、前記制限時間内において入力受付エリアＩＡに入力されたスクラッチ量に基づき、使用するプレーヤキャラクタＰＯの対戦パラメータに関連つけた値を変更する処理を行う（ステップＳ１２０）。本実施形態では、攻撃力の値に、入力されたスクラッチ量を加算した値を、当該敵キャラクタＯＢと対戦するプレーヤキャラクタＰＯの攻撃力とする変更処理を行う。
【０３１１】
次に、プレーヤキャラクタＰＯの前記変更された攻撃力を用い、入力受付エリアＩＡ内に存在する敵キャラクタＯＢを攻撃する。
【０３１２】
この攻撃は、敵キャラクタＯＢの防御力の値と、プレーヤキャラクタＰＯの変更された攻撃力の値とを比較する比較処理を対戦処理として行うことにより実行される（ステップＳ１２２）。具体的には変更されたプレーヤキャラクタの攻撃力の値と、対象となる敵キャラクタの防御力の値とを比較し、攻撃力が防御力を上回った場合には、その差の値を敵キャラクタＯＢの体力値ＨＰから減算する処理を行うことにより実行される。
【０３１３】
このようにして、１回の攻撃ターンを終了する（ステップＳ１２２）。
【０３１４】
図１５は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し（ステップＳ１２のＹ）、第２のプレーヤキャラクタＰＯ２が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。
【０３１５】
この状態で、プレーヤが画面上方の敵キャラクタＯＢ２を攻撃対象としてタッチ操作で選択すると、新たな操作入力用の受付エリアＩＡ２が、選択された敵キャラクタＯＢ２を含むように表示される。ここでは、第２のプレーヤキャラクタＰＯ２に関連つけられた形状、大きさをもつ４つの升目から構成されるＬ字型形状の受付エリアＩＡ２が表示されている。そして、この受付エリアＩＡ２は、今回選択した敵キャラクタＯＢ１と前回選択した敵キャラクタＯＢ２の双方が含まれるように配置されている。
【０３１６】
そして、敵キャラクタＯＢ２の選択と同時に、操作入力の受付が開始され、プレーヤは、限られた制限時間内で、受付エリアＩＡ2を効率よくスクラッチすることが要求される
。
【０３１７】
このとき、受付エリアＩＡ2をスクラッチし第１層の層画面ＧＩ−１を除去していくと
、図１６に示すように、画面上には層画面ＧＩ−１に隠れた爆弾アイテムＩＴ（図１９（Ａ）に示す爆弾アイテムＩＴ）が現れ、プレーヤはこれを獲得することができる。この爆弾アイテムＩＴは、図１７に示すように敵キャラクタＯＢ２に対する攻撃力を高める機能を発揮する。
【０３１８】
また、新たな操作入力用の受付エリアＩＡ２内に、前回の攻撃用のキャラクタとして使用された第１のプレーヤキャラクタＰＯ１と今回の攻撃用のキャラクタである第２のプレーヤキャラクタＰＯ２の双方が現れる演出を所与の確率で発生させてもよく、この場合には、当該第１のプレーヤキャラクタＰＯ１と今回の攻撃用のキャラクタである第２のプレ
ーヤキャラクタＰＯ２の一連の連続攻撃（コンボ）を発生させ、攻撃力を高めてもよい。
【０３１９】
また、図１８は、プレーヤの次の攻撃ターンが到来し（ステップＳ１２のＹ）、第３のプレーヤキャラクタＰＯ３が攻撃用のキャラクタとして使用される場合のゲーム画面である。同図では、スクラッチ面が複数層に跨って深くスクラッチされている状態が図示されている。
【０３２０】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３２１】
例えば、上記実施形態では、本発明を対戦ゲームの入力を行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、対戦ゲーム以外のゲームにおける操作入力にも適用可能である。
【０３２２】
また、前記対戦ゲームでは、操作入力を仮想操作入力に仮想変換してスクラッチ入力とする場合を例にとり説明したが、必要に応じ、前記仮想変換処理を行うことなく、プレーヤの操作入力そのものをスクラッチ入力として用いてもよい。
【０３２３】
また、例えば、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能の一部又は全部をサーバ２０にて実現する構成としてもよい。
【０３２４】
つまり、本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるゲームシステムでもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、ゲーム処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、前記実施例で説明した処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末１０に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末１０において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【０３２５】
また、一のサーバ２０によって各ゲームを端末１０に提供してもよいし、複数のサーバ２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末１０に提供してもよい。
【０３２６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む
【０３２７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３２８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、
１１２  プレーヤキャラクタ配置部、１１３  パラメータ制御部、
１１４  ゲーム処理部、１１５  入力受付部、１１７  表示制御部、
１１８  通信制御部、１１９  攻撃範囲設定部、１２０  画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、
２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部
３００：  地層構造、３００−１  第１層、３００−２  第２層、３００−３  第３層
５００  操作入力
５１０  仮想操作入力
５３０  仮想操作エリア
６００  仮想入力パターン    
ＧＩ  ゲーム画面、ＧＩ―1、ＧＩ―２、ＧＩ―３  層画面、
ＫＧ  攻撃ターン表示ゲージ、ＤＫ  レーヤデッキ表示エリア、
ＢＡ  バトルエリア、ＰＯ  プレーヤキャラクタ、ＯＢ  敵キャラクタ、
ＰＤ  プレーヤデッキ、ＴＧ  タイマーゲージ、ＳＧ  スクラッチゲージ、
ＨＰ  体力値、ＩＡ  入力受付エリア、ＩＴ  アイテム
【図１】
2020110724.tif 000003
【図２】
2020110724.tif 000004
【図３】
2020110724.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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