(57)【要約】【課題】企業間の協力関係を支援する。【解決手段】情報処理システムは、球団が運営するプロ野球チームに応じた内容で、かつ連続性があるゲームのアプリケーションとして、プロ野球チームをテーマとした双六ゲームを提供する。双六ゲームの参加者は、スポンサー企業に対応する店舗への来店、スポンサー企業に対応する商品の購入、球場への来場、チームの勝利や応援している選手の活躍など、所定の条件を満たす場合に、ルーレット１０２を回すことができ、ルーレット１０２により決定された数値に従って、双六のマス１０４上のコマ１０６を進めることができる。【選択図】図１
2020092748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する
ことを含む処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第２の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第２の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲームは双六であり、
前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
請求項１又は請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記マスには、全参加者に共通の内容の第１のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第２のマスとが含まれ、
前記コマが第２のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第２のマスに表示する内容を決定する
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記検知結果は、さらに、前記参加者が前記第１の企業に関連する施設に来場したことの検知結果を含む請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記参加者の属性は、性別、年齢、居住地、前記店舗への来店又は前記商品の購入を含む行動履歴、及び嗜好性の少なくとも１つを含む請求項１〜請求項５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記行動履歴、又は前記行動履歴の分析結果を、前記第２の企業が共有可能な記憶部に記憶する請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記ゲームの進度に応じた前記参加者のランキングを表示する請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、
を含む情報処理装置。
【請求項１０】
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面を前記参加者が利用する端末に表示し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面を前記参加者が利用する端末に表示する
ことを含む処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
【請求項１１】
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、を含む情報処理装置と、
前記ゲームのアプリケーションが動作する前記参加者が利用する端末と、
前記店舗に対応する店舗端末と、
を含む情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
開示の技術は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、割引クーポンなどを発行することにより、店舗への来店や商品の購入を促すことが行われている。
【０００３】
例えば、割引クーポンの発行を売上促進に連動させ待ち時間を有効活用する販売プロモーションシステムが提案されている。このシステムでは、店舗に係る商品の買上げをしたユーザが、通信機能を有する携帯端末によって提示されたゲームないしクイズをクリアすることを要件として、買上げに対する割引クーポンをユーザに発行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１８３５８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、協力関係にある企業間で、上記のようなクーポンなどを利用した販促活動をする場合に、一方の企業への負担が大きくなる場合がある。例えば、球団と、その球団のスポンサー企業との協力関係において、球場への来場、及びスポンサー企業の商品の販促を目的として、球場へ来場したユーザへ、スポンサー企業の商品のクーポンを発行する場合が考えられる。この場合、クーポンの原資はスポンサー企業が負担することになる。
【０００６】
一つの側面として、開示の技術は、企業間の協力関係を支援可能な情報処理の仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの態様として、開示の技術は、第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する。また、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する。そして、決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する。
【発明の効果】
【０００８】
一つの側面として、企業間の協力関係を支援することが可能な情報処理の仕組みを提供できる、という効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムにより提供されるサービスの概要を説明するための図である。
【図２】本実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの機能ブロック図である。
【図４】マス内容テーブルの一例を示す図である。
【図５】ゲーム管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】参加者データベース（ＤＢ）の一例を示す図である。
【図７】行動履歴ＤＢの一例を示す図である。
【図８】参加者の店舗への来店が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。
【図９】参加者による商品の購入が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。
【図１０】参加者の球場への来場が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。
【図１１】チームの勝利が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。
【図１２】参加者が登録した応援選手の活躍が検知された場合のルーレット通知の一例を示す図である。
【図１３】ルーレット画面の一例を示す図である。
【図１４】双六画面の一例を示す図である。
【図１５】双六画面の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態に係る情報処理装置として機能するコンピュータの概略構成を示すブロック図である。
【図１７】本実施形態に係る情報処理システムの作用を説明するためのシーケンス図である。
【図１８】ルーレットトリガ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】マス内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】成績集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】履歴分析処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、開示の技術に係る実施形態の一例を説明する。
【００１１】
本実施形態では、第１の企業と第２の企業とが協力関係にある場合の一例として、第１の企業を、プロ野球チームを運営する球団、第２の企業を、その球団のスポンサー企業とする場合について説明する。なお、以下では、単に「プロ野球チーム」又は「チーム」という場合は、第１の企業の一例である球団が運営するプロ野球チームのことを指す。
【００１２】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る情報処理システムにより提供されるサービスの概要について説明する。情報処理システムは、球団が運営するプロ野球チームに応じた内容で、かつ連続性があるゲームのアプリケーションを提供する。本実施形態では、このゲームの一例として、プロ野球チームをテーマとした双六ゲームを提供する場合について説明する。双六ゲームの参加者は、スポンサー企業に対応する店舗への来店、スポンサー企業に対応する商品の購入、球場への来場、チームの勝利や応援している選手の活躍など、所定の条件を満たす場合に、ルーレット１０２を回すことができる。そして、ルーレット１０２により決定された数値に従って、双六のマス１０４上のコマ１０６を進めることができる。
【００１３】
双六ゲームの各マス１０４の内容を、プロ野球チームをテーマとした内容とすることで、そのチームのファンなどがゲームに参加することが想定される。また、ゲームを進めるために、そのプロ野球チームのファンが、スポンサー企業に対応する店舗へ来店したり、スポンサー企業に対応する商品を購入したりすることが想定される。
【００１４】
図２に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１００は、情報処理装置１０と、複数の店舗５０の各々に設置された店舗端末５２及びビーコン５４と、複数のユーザ端末５６とを含む。
【００１５】
店舗５０は、スポンサー企業に対応する店舗であり、コンビニエンスストア、スーパーマーケット、飲食店等、どのような店舗であってもよい。
【００１６】
店舗端末５２は、ネットワークを介して情報処理装置１０と通信可能な情報処理端末で、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等で実現される。店舗端末５２は、ＰＯＳ（Point of sale system）レジスターであってもよい。
【００１７】
店舗端末５２は、参加者による商品の購入を示す購入情報を、情報処理装置１０へ送信する。購入情報には、購入日時、店舗５０の識別情報（以下、「店舗ＩＤ」という）、参加者の識別情報（以下、「参加者ＩＤ」という）、購入商品又はサービス、金額等の情報が含まれる。また、購入情報には、後述するクーポンが使用された場合には、使用されたクーポンの情報も含む。なお、参加者ＩＤは、例えば、参加者が決済の際に、参加者ＩＤを示すバーコードやＱＲコード（登録商標）をユーザ端末５６に表示する。そして、店舗端末５２に接続されたバーコードリーダなどで、この参加者ＩＤを示すバーコードやＱＲコード（登録商標）を読み取るなどして、取得することができる。
【００１８】
また、店舗端末５２は、購入情報を参加者へ渡すレシート等に出力してもよい。この場合、購入情報は、ユーザ端末５６が備えるカメラで読み取り可能なバーコードやＱＲコード（登録商標）とすることができる。また、レシート以外にも、店舗端末５２が備える、又は店舗端末５２と連携したディスプレイ等に、購入情報を示すバーコードやＱＲコード（登録商標）を表示してもよい。
【００１９】
ビーコン５４は、そのビーコン５４が設置されている店舗５０の店舗ＩＤを含むビーコン信号を発信する。
【００２０】
ユーザ端末５６は、ネットワークを介して情報処理装置１０と通信可能であり、ゲームの参加者が使用する情報処理端末である。ユーザ端末５６は、例えば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末等で実現される。双六ゲームのアプリケーションは、ユーザ端末５６に搭載されたウェブブラウザを介して、又は、ユーザ端末５６にインストールされて提供される。
【００２１】
また、ユーザ端末５６は、ユーザ端末５６を保持したゲームの参加者が店舗５０に来店した際に、ビーコン５４から発信されるビーコン信号を受信する。ユーザ端末５６は、ビーコン信号の受信日時、受信したビーコン信号に含まれる店舗ＩＤ、及びアプリケーションに登録済みの参加者ＩＤを、来店情報として情報処理装置１０へ送信する。
【００２２】
また、ユーザ端末５６は、カメラ等の読取部を備え、店舗端末５２から出力されたレシート等に出力されたバーコードやＱＲコード（登録商標）などを読取部により読み取って購入情報を取得する。ユーザ端末５６は、取得した購入情報に参加者ＩＤを付加して、情報処理装置１０へ送信する。
【００２３】
また、ユーザ端末５６は、ＧＰＳ（Global Positioning System）などの測位機能を備え、定期的なタイミング、又は情報処理装置１０から要求があった場合に、自端末の位置情報を情報処理装置１０へ送信する。
【００２４】
情報処理装置１０は、機能的には、図３に示すように、登録部１２と、検知部１４と、決定部１６と、表示制御部１８と、集計分析部２０とを含む。また、記憶部３０として機能する情報処理装置１０の所定の記憶領域には、ゲームデータベース（ＤＢ）３２と、参加者ＤＢ３４と、行動履歴ＤＢ３６と、外部情報ＤＢ３８と、分析結果ＤＢ４０とが記憶される。
【００２５】
登録部１２は、店舗端末５２、又はスポンサー企業で管理する情報処理端末を介して、スポンサー企業から提供されるキャンペーンの情報やクーポンの情報などを受け付け、双六のマス１０４の内容に反映させて、ゲームＤＢ３２に登録する。
【００２６】
ここで、ゲームＤＢ３２は、例えば図４に示すような、マス内容テーブル３２Ａと、例えば図５に示すような、ゲーム管理テーブル３２Ｂとを含む。
【００２７】
マス内容テーブル３２Ａは、双六の各マス１０４に表示される内容が定義されたテーブルである。本実施形態では、双六の各マス１０４には、全参加者に共通の内容が表示されるマス１０４と、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス１０４とが含まれる。
【００２８】
図４の例では、マス内容テーブル３２Ａには、各マス１０４について、「マス番号」、「区分」、「内容」等の情報が記憶されている。「マス番号」は、該当のマス１０４が、スタート（振り出し）から数えて何番目のマス１０４かを表す番号である。「区分」は、該当のマスが、全参加者に共通の内容が表示されるマス１０４か、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス１０４かを表す情報であり、図４の例では、前者の場合は「共通」、後者の場合は「個別」で表している。
【００２９】
「内容」は、マス１０４に表示する内容である。「区分」が「個別」の場合の「内容」には、表示される内容が参加者の属性毎に記憶される。内容は、予め定めたテキストデータを記憶してもよいし、例えば、図４のマス内容テーブル３２Ａにおける「マス番号」が３５の場合のように、外部情報ＤＢ３８などの他の情報を参照する形式で記憶してもよい。
【００３０】
また、該当のマス１０４にコマ１０６が止まった際に、スポンサー企業から発行されたクーポンを獲得できる場合には、例えば、図４のマス内容テーブル３２Ａにおける「マス番号」が２０の場合のように、「内容」欄に、該当のクーポンへのリンクも設定される。クーポンへのリンクが設定されるマス１０４は、「区分」が「共通」のマス１０４であってもよいし、「区分」が「個別」のマス１０４であってもよい。「区分」が「個別」のマス１０４にクーポンへのリンクを設定する場合、「内容」欄で定義された属性毎に異なるクーポンへのリンクを設定することができる。
【００３１】
なお、登録部１２が受け付けたキャンペーン情報やクーポン情報等は、ゲームの管理者などにより、双六のテーマに沿った内容に加工されて、マス内容テーブル３２Ａの「内容」に反映される。
【００３２】
また、マス内容テーブル３２Ａは、例えば図４に示すように、投手コース、野手コースなどの複数のコース毎に定義しておくことができる。なお、コースの例は図４の場合に限定されず、例えば、エリートコースと通常コースなどを設定してもよい。
【００３３】
ゲーム管理テーブル３２Ｂは、参加者毎のゲームの進捗状況等を管理するためのテーブルである。図５の例では、ゲーム管理テーブル３２Ｂには、各参加者の「参加者ＩＤ」、「選択コース」、「応援選手」、「現在のマス」、「ランキング」等の情報が記憶されている。
【００３４】
「選択コース」は、ゲームのコースが複数用意されている場合に、その中から参加者が選択したコースである。「応援選手」は、チームに所属する選手のうち、参加者が応援する選手として事前に登録した選手の情報である。「現在のマス」は、該当の参加者のコマ１０６が存在するマス１０４のマス番号である。「ランキング」は、例えば、「現在のマス」欄のマス番号が大きい順にランキングした場合など、全参加者中の該当の参加者のランキングを表すものである。
【００３５】
また、登録部１２は、ユーザ端末５６から、ゲームへの参加登録があった場合に、参加者に参加者ＩＤを割り当てると共に、参加者の属性情報の一部を受け付けて、参加者ＤＢ３４に登録する。
【００３６】
ここで、参加者ＤＢ３４について説明する。参加者ＤＢ３４には、参加者毎に登録部１２で受け付けられた参加者の属性情報の一部が記憶される。図６に参加者ＤＢ３４の一例を示す。図６の例では、参加者ＤＢ３４には、参加者毎に、「参加者ＩＤ」、「ニックネーム」、「年代」、「性別」、「居住地」、「飲酒」、「興味のあるもの」等の情報が記憶されている。「参加者ＩＤ」は、ゲームの参加登録の際に登録部１２により付与された参加者ＩＤである。他の情報は、例えば、参加登録の際、又はその後適宜のタイミングで、登録部１２がアンケート形式等で受け付けた情報である。
【００３７】
「ニックネーム」は、後述する成績表などに表示するための、ゲーム上での参加者の名前である。「飲酒」は、飲酒の習慣があるか否かを示す情報である。「興味のあるもの」は、例えば、音楽、映画、テレビ、読書、ファッション、スポーツ等の様々なカテゴリのうち、興味があるものとして参加者に選択されたカテゴリである。「年代」、「性別」、「居住地」、「飲酒」、及び「興味のあるもの」は、開示の技術の「参加者の属性」の一例であり、そのうち、「飲酒」及び「興味のあるもの」は、開示の技術の「嗜好性」の一例である。
【００３８】
また、登録部１２は、外部から入力される外部情報を受け付け、外部情報ＤＢ３８に記憶する。外部情報は、参加者の属性に応じて異なる内容が表示されるマス１０４の内容を決定するために参照される情報であり、どのような情報であってもよい。例えば、気象情報、チームの勝敗情報、チームに所属する選手の個人成績情報、各年代におけるチームの出来事情報、カレンダー情報、地域毎のイベント情報等を外部情報として受け付けることができる。
【００３９】
なお、外部情報ＤＢ３８は、受け付ける外部情報のフォーマットに合わせたデータ構造のデータベースであれば、どのようなデータ構造であってもよいため、ここでは、図示及び詳細な説明を省略する。
【００４０】
検知部１４は、ゲームの参加者が、スポンサー企業に対応する店舗５０へ来店したことを検知する。具体的には、検知部１４は、ユーザ端末５６から送信された来店情報を受信することで、参加者の店舗５０への来店を検知する。検知部１４は、受信した来店情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶する。
【００４１】
また、検知部１４は、ゲームの参加者が、スポンサー企業に対応する商品を購入したことを検知する。具体的には、検知部１４は、店舗端末５２又はユーザ端末５６から送信された購入情報を受信することで、参加者による商品の購入を検知する。なお、検知部１４は、購入情報が示す購入金額の合計が所定の金額（例えば、５００円）以上の場合に、参加者による商品の購入を検知するようにしてもよい。検知部１４は、受信した購入情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶する。
【００４２】
また、検知部１４は、ゲームの参加者が、プロ野球チームの主催試合が開催される球場に来場したことを検知する。具体的には、検知部１４は、試合開催時間を含む所定期間内における参加者の位置情報をユーザ端末５６から取得し、取得した位置情報が、試合が開催される球場を含む所定範囲内に存在する場合に、参加者の来場を検知する。検知部１４は、参加者の来場を検知すると、その参加者の参加者ＩＤ、検知した日時、試合の情報を含む来場情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶する。
【００４３】
ここで、行動履歴ＤＢ３６について説明する。行動履歴ＤＢ３６は、参加者の行動履歴が記憶されるデータベースであり、本実施形態では、検知部１４により検知された来店情報、購入情報、及び来場情報が記憶される。行動履歴ＤＢ３６に記憶される情報は、開示の技術の「参加者の属性」の一例である。図７に、行動履歴ＤＢ３６の一例を示す。図７の例では、行動履歴ＤＢ３６には、「参加者ＩＤ」、「区分」、「日時」、「詳細」等の情報が記憶される。
【００４４】
「区分」は、その情報が、来店情報か、購入情報か、又は来場情報かを表す情報である。図７の例では、来店情報を「来店」、購入情報を「購入」、来場情報を「来場」で表している。「日時」は、来店情報、購入情報、及び来場情報の各々に含まれる日時の情報である。「詳細」は、来店情報に含まれる店舗ＩＤが示す店舗５０の情報、購入情報に含まれる購入商品や金額の情報及び店舗ＩＤが示す店舗５０の情報、来場情報に含まれる試合の情報等である。
【００４５】
また、検知部１４は、チームが勝利したか否かを検知する。具体的には、検知部１４は、外部情報ＤＢ３８を参照して、該当日の試合におけるチームの勝敗情報が、チームが勝利したことを示している場合に、チームの勝利を検知する。
【００４６】
また、検知部１４は、チームに所属する選手のうち、参加者が予め登録した選手が所定の条件を満たす活躍をしたか否かを検知する。具体的には、検知部１４は、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂを参照して、各参加者の「応援選手」を特定する。また、検知部１４は、外部情報ＤＢ３８を参照して、該当日の試合におけるチームに所属する選手の個人成績情報が、上記のように特定した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことを示す場合に、参加者の応援選手の活躍を検知する。所定の条件は、例えば、勝利投手になった、セーブポイントがついた、ホームランを打った、勝利打点をあげた、ヒーローインタビューを受けた等とすることができる。これらの情報は、個人成績情報に含まれるものとする。
【００４７】
検知部１４は、検知結果を表示制御部１８に通知する。
【００４８】
決定部１６は、詳細を後述するルーレット１０２により決定された数値、及び参加者の属性に応じて、ゲームを進行させた状態を決定する。具体的には、決定部１６は、ルーレット１０２により決定された数値に従って、双六上のマス１０４にあるコマ１０６を進めた先のマス１０４（以下、「次のマス１０４」という）の内容を決定する。
【００４９】
より具体的には、決定部１６は、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂを参照して、該当の参加者の「選択コース」及び「現在のマス」のマス番号を特定する。そして、ルーレット１０２により決定された数値と現在のマスのマス番号とから、次のマス１０４のマス番号を特定する。
【００５０】
決定部１６は、ゲームＤＢ３２のマス内容テーブル３２Ａのうち、上記で特定した「選択コース」が示すコースのテーブルから、特定した次のマス１０４のマス番号の「区分」を判定する。「区分」が「共通」の場合には、「内容」欄の内容を、次のマス１０４の内容として決定する。
【００５１】
また、決定部１６は、「区分」が「個別」の場合には、参加者ＤＢ３４及び行動履歴ＤＢ３６に記憶された参加者の属性の少なくとも１つに基づいて、「内容」欄の定義に従って、次のマス１０４の内容として、参加者の属性に応じた内容を決定する。
【００５２】
例えば、図４に示すマス内容テーブル３２Ａにおけるマス番号が３５の「内容」の場合、属性Ａとして、「年代」が４０代までと定め、属性Ｂとして、「年代」が５０代以上と定めておく。そして、決定部１６は、参加者の「年代」に応じた内容を決定する。より具体的には、外部情報ＤＢ３８の各年代におけるチームの出来事情報として、「２００５年、リーグ優勝、岡田監督」及び「１９８５年、日本一、吉田監督」という情報が記憶されているとする。この場合、４０代までの比較的若い世代の参加者に対しては、例えば「岡田監督の下、リーグ優勝！」という内容が決定される。一方、５０代以上の比較的年配の参加者に対しては、例えば「吉田監督の下、日本一！」という内容が決定される。
【００５３】
また、例えば、決定部１６は、スポンサー企業のうち、参加者の属性との関連性が高いスポンサー企業に関するクーポンを含む内容に決定してもよい。例えば、図４に示すマス内容テーブル３２Ａにおけるマス番号が２０の「内容」の場合、属性Ａとして、「性別」が男性、属性Ｂとして、「性別」が女性と定めておく。そして、決定部１６は、参加者の「性別」が男性であれば、スポーツドリンクのクーポンと連動した内容を決定し、女性であれば、化粧水のクーポンと連動した内容を決定する。
【００５４】
また、例えば、参加者の属性として、「飲酒」が「飲む」の場合、居酒屋のクーポンに連動した内容に決定したり、行動履歴ＤＢ３６に記憶された来店情報から、参加者が頻繁に来店している店舗５０のクーポンに連動した内容に決定したりしてもよい。
【００５５】
決定部１６は、ゲーム管理テーブル３２Ｂの「現在のマス」及び「ランキング」を更新する。また、決定部１６は、次のマス１０４のマス番号、及び決定した次のマス１０４の内容を、表示制御部１８へ通知する。
【００５６】
表示制御部１８は、検知部１４から検知結果が通知されると、検知結果に基づいて、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末５６へ送信する。この際、表示制御部１８は、行動履歴ＤＢ３６を参照して、参加者の店舗５０への来店頻度が高いほど、又は、参加者によるスポンサー企業に対応する商品の購入金額の合計又平均が高いほど、ルーレット１０２を回せる回数が多くなるように決定してもよい。
【００５７】
例えば、商品の購入金額が５００円〜９９９円までは１回、１０００円以上は２回、１週間での来店数が５回以上の場合には２回、過去の購入金額の合計が１万円、２万円、・・・に達する都度プラス１回ルーレット１０２を回せるように定めておくことができる。
【００５８】
ルーレット通知は、ユーザ端末５６が備える表示部の上部などの所定領域や、ポップアップなどで表示される。図８〜図１２に、ルーレット通知の一例を示す。図８は、参加者の店舗５０への来店が検知された場合のルーレット通知１０８Ａの例である。図９は、参加者による商品の購入が検知された場合のルーレット通知１０８Ｂの例である。この場合、購入金額が所定の金額（例えば、１，０００円）以上であり、ルーレット１０２を２回回せることが通知されている。図１０は、参加者の球場への来場が検知された場合のルーレット通知１０８Ｃの例である。図１１は、チームの勝利が検知された場合のルーレット通知１０８Ｄの例である。図１２は、参加者が登録した応援選手の活躍が検知された場合のルーレット通知１０８Ｅの例である。なお、以下では、ルーレット通知１０８Ａ〜１０８Ｅを区別なく説明する場合には、単に「ルーレット通知１０８」と表記する。
【００５９】
表示制御部１８は、ルーレット画面を表示する要求をユーザ端末５６から受信すると、ルーレット画面の画面データをユーザ端末５６へ送信する。ルーレット画面を表示する要求は、例えば、ルーレット通知１０８をタップするなどの確認操作や、ゲームのアプリケーションを起動したりアクティブにしたりする操作が行われた場合に、ユーザ端末５６から送信される。また、ルーレット画面の画面データには、ルーレットの回転開始から数値決定までの画面の状態変化を制御する制御データも含まれる。
【００６０】
ユーザ端末５６では、表示制御部１８から送信されたルーレット画面の画面データに基づいて、例えば、図１３に示すようなルーレット画面１１０が表示される。図１３の例では、ルーレット画面１１０には、ルーレット１０２と、ルーレット１０２の回転をスタートさせる際に選択される回転指示ボタン１１２とが含まれる。回転指示ボタン１１２が選択されると、画面データに含まれる制御データに従って、ルーレット１０２が回転を開始し、所定時間回転した後に停止するよう、画面の状態が変化する。表示制御部１８は、ルーレット１０２が停止した際に針が示す数値を取得し、決定部１６へ通知する。
【００６１】
なお、ルーレット１０２は、開示の技術の「ゲームの進度を決定するための画面」及び「数値決定機構」の一例である。「ゲームの進度を決定するための画面」及び「数値決定機構」は、本実施形態のような回転盤のルーレット１０２に限定されず、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定するものであればよい。表示形態としては、ドラム型のルーレット、さいころ、くじ引き等を採用してもよい。
【００６２】
また、表示制御部１８は、決定部１６から、次のマス１０４のマス番号、及び決定した次のマス１０４の内容を通知されると、そのマス１０４の内容を含む双六画面の画面データを生成し、ユーザ端末５６へ送信する。
【００６３】
ユーザ端末５６では、表示制御部１８から送信された双六画面の画面データに基づいて、例えば、図１４に示すような双六画面１１４が表示される。図１４の例では、双六画面１１４には、参加者のコマ１０６が現在位置するマス１０４と、過去に辿ってきたマス１０４を表示する際に選択される戻るボタン１１６とが含まれる。また、双六画面１１４には、双六全体における現在のコマ１０６の位置を示す全体表示１１８と、現在のランキング等のメッセージ１２０とが含まれる。
【００６４】
なお、図１４の例では、現在のマス１０４より先のマス１０４を表示しないことにより、この先にどのようなマス１０４が存在するのだろう、という参加者の期待感を高め、ゲームへ参加するモチベーションを向上させる効果が期待される。一方、現在のマス１０４より先のマス１０４を表示するようにしてもよい。この場合、先のマス１０４を表示する際に選択される進むボタンを設けるとよい。また、この場合、「区分」が「個別」のマス１０４、すなわち、参加者の属性に応じて内容が異なるマス１０４は、「？」を表示するなどして、内容を秘匿化してもよい。先のマス１０４の表示も行う場合には、早くあのマス１０４に進みたい、という参加者の目標意識を高め、ゲームへ参加するモチベーションを向上させる効果が期待される。
【００６５】
また、現在のマス１０４を表示する際には、前回までのマス１０４から現在のマス１０４までの全てのマス１０４を順次表示した上で、現在のマス１０４を表示するようにしてもよい。ルーレット１０２で決定した数値に従って、コマ１０６を１マスずつ進めて行くイメージを表現するものである。
【００６６】
また、表示制御部１８は、マス１０４の内容にクーポンへのリンクが含まれる場合、図１５に示すように、クーポンボタン１２２を含む双六画面１１４を表示する。表示制御部１８は、クーポンボタン１２２が選択されると、リンクが貼られたクーポン画面を表示する。
【００６７】
また、表示制御部１８は、後述する集計分析部２０から受け渡された成績表を、各ユーザ端末５６へ送信する。これにより、ユーザ端末５６に成績表が表示される。
【００６８】
集計分析部２０は、ゲームの進度に応じた各参加者のランキングを集計して、ユーザ端末５６に表示する。具体的には、集計分析部２０は、予め定めたゲーム期間（例えば、１ヶ月）の終了後に、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂの「ランキング」を再集計することにより、各参加者について、最終的なランキングを算出する。集計分析部２０は、算出した最終的なランキングの上位所定数の参加者の「ニックネーム」を参加者ＤＢ３４から取得し、ランキング順にニックネームを並べた成績表を生成する。集計分析部２０は、生成した成績表を表示制御部１８へ受け渡す。
【００６９】
また、集計分析部２０は、ランキングの上位者に対して、特典が付与される旨のメッセージを該当の参加者のユーザ端末５６へ送信する。メッセージの送信方法は、予め登録されたメールアドレスへメールを送信する方法や、アプリケーションのメッセージ機能で送信する方法など、どのような方法であってもよい。なお、特典としては、例えば、始球式を行える権利、選手のサインボール、球団のオリジナルグッズなどとすることができる。このように、球団やチームに関連する特典を用意することで、参加者のゲームに参加するモチベーションを向上させることができる。
【００７０】
また、集計分析部２０は、行動履歴ＤＢ３６に記憶された情報を分析し、分析結果を、スポンサー企業が共有可能な分析結果ＤＢ４０に記憶する。情報の分析は、例えば、同時に購入されている商品、クーポンの利用率、同時に使用されているクーポンの分析や、参加者の属性別の商品の購入傾向、来店時間等、スポンサー企業の販促に役立つ様々な分析を行うことができる。このような分析結果が記憶される分析結果ＤＢ４０をスポンサー企業で共有可能とすることにより、複数のスポンサー企業が共同でキャンペーンを行ったり、クーポンをセットで発行したりなどの企画の立案に役立てることができる。また、分析前の情報が記憶されている行動履歴ＤＢ３６も、スポンサー企業で共有可能としてもよい。
【００７１】
情報処理装置１０は、例えば図１６に示すコンピュータ６０で実現することができる。コンピュータ６０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）６１と、一時記憶領域としてのメモリ６２と、不揮発性の記憶部６３とを備える。また、コンピュータ６０は、入力部、表示部等の入出力装置６４と、記憶媒体６９に対するデータの読み込み及び書き込みを制御するＲ／Ｗ（Read/Write）部６５とを備える。また、コンピュータ６０は、インターネット等のネットワークに接続される通信Ｉ／Ｆ６６を備える。ＣＰＵ６１、メモリ６２、記憶部６３、入出力装置６４、Ｒ／Ｗ部６５、及び通信Ｉ／Ｆ６６は、バス６７を介して互いに接続される。
【００７２】
記憶部６３は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等によって実現できる。記憶媒体としての記憶部６３には、コンピュータ６０を、情報処理装置１０として機能させるための情報処理プログラム７０が記憶される。情報処理プログラム７０は、登録プロセス７２と、検知プロセス７４と、決定プロセス７６と、表示制御プロセス７８と、集計分析プロセス８０とを有する。また、記憶部６３は、ゲームＤＢ３２、参加者ＤＢ３４、行動履歴ＤＢ３６、外部情報ＤＢ３８、及び分析結果ＤＢ４０の各々を構成する情報が記憶される図３に示す記憶部３０として機能する情報記憶領域９０を有する。
【００７３】
ＣＰＵ６１は、情報処理プログラム７０を記憶部６３から読み出してメモリ６２に展開し、情報処理プログラム７０が有するプロセスを順次実行する。ＣＰＵ６１は、登録プロセス７２を実行することで、図３に示す登録部１２として動作する。また、ＣＰＵ６１は、検知プロセス７４を実行することで、図３に示す検知部１４として動作する。また、ＣＰＵ６１は、決定プロセス７６を実行することで、図３に示す決定部１６として動作する。また、ＣＰＵ６１は、表示制御プロセス７８を実行することで、図３に示す表示制御部１８として動作する。また、ＣＰＵ６１は、集計分析プロセス８０を実行することで、図３に示す集計分析部２０として動作する。また、ＣＰＵ６１は、情報記憶領域９０から情報を読み出して、ゲームＤＢ３２、参加者ＤＢ３４、行動履歴ＤＢ３６、外部情報ＤＢ３８、及び分析結果ＤＢ４０の各々をメモリ６２に展開する。これにより、情報処理プログラム７０を実行したコンピュータ６０が、情報処理装置１０として機能することになる。なお、プログラムを実行するＣＰＵ６１はハードウェアである。
【００７４】
なお、情報処理プログラム７０により実現される機能は、例えば半導体集積回路、より詳しくはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等で実現することも可能である。
【００７５】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０の作用について、図１７に示すシーケンス図を参照して説明する。
【００７６】
まず、店舗端末５２、又はスポンサー企業で管理する情報処理端末が、スポンサー企業から提供されるキャンペーンの情報やクーポンの情報などを、情報処理装置１０へ送信する（Ｓ１０）。そして、情報処理装置１０の登録部１２が、送信された情報を受け付け、双六のマス１０４の内容に反映させて、ゲームＤＢ３２に登録する（Ｓ１２）。
【００７７】
また、参加者がゲームに参加する場合、ユーザ端末５６に表示された登録画面を介して、参加登録を行う。この際、参加者は、属性情報や選択するコースなどを、アンケート形式の入力フォーマットに入力する（Ｓ１４）。登録画面に入力された情報は、ユーザ端末５６から情報処理装置１０へ送信される（Ｓ１６）。そして、登録部１２が、送信された情報を受け付け、参加者に参加者ＩＤを割り当てると共に、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂ、及び参加者ＤＢ３４の該当する項目に各々登録する（Ｓ１８）。
【００７８】
そして、参加者が、スポンサー企業に対応する店舗５０へ来店したり、商品を購入したりすることにより（Ｓ２０）、ユーザ端末５６から、来店情報や購入情報が情報処理装置１０へ送信される（Ｓ２２）。また、店舗端末５２から、購入情報が情報処理装置１０へ送信される（Ｓ２４）。また、試合開催時間を含む所定期間内には、球場への来場を検知するための位置情報が、ユーザ端末５６から情報処理装置１０へ送信される（Ｓ２６）。さらに、情報処理装置１０は、チームの勝敗情報や、チームに所属する選手の個人成績情報などの外部情報が更新されたタイミングで、外部情報を取得する（Ｓ２８）。
【００７９】
情報処理装置１０では、詳細を後述するルーレットトリガ検知処理（Ｓ３０）が実行され、ルーレット１０２を回せることを通知するルーレット通知が、情報処理装置１０から該当のユーザ端末５６へ送信される（Ｓ３４）。
【００８０】
参加者が、例えば、ユーザ端末５６に表示されたルーレット通知１０８をタップするなどの確認操作や、ゲームのアプリケーションを起動したりアクティブにしたりする操作を行ったりすることにより、ゲームに参加する（Ｓ３６）。これにより、ルーレット画面を表示する要求が、ユーザ端末５６から情報処理装置１０へ送信される（Ｓ３８）。これに応じて、情報処理装置１０の表示制御部１８が、ルーレット画面の画面データをユーザ端末５６へ送信する（Ｓ４０）。
【００８１】
ユーザ端末５６では、表示制御部１８から送信されたルーレット画面の画面データに基づいて、例えば、図１３に示すようなルーレット画面１１０が表示される。参加者が、ルーレット画面１１０の回転指示ボタン１１２を選択することで、ルーレット１０２が回転を開始し、所定時間回転した後に停止する。そして、ユーザ端末５６が、ルーレット１０２が停止した際に針が示す数値を情報処理装置１０へ送信する（Ｓ４２）。
【００８２】
情報処理装置１０では、詳細を後述するマス内容決定処理（Ｓ５０）が実行され、マス１０４の内容が決定された双六画面の画面データが、情報処理装置１０から該当のユーザ端末５６へ送信される（Ｓ５４）。
【００８３】
ユーザ端末５６では、情報処理装置１０の表示制御部１８から送信された双六画面の画面データに基づいて、例えば、図１４又は図１５に示すような双六画面１１４が表示される。
【００８４】
また、情報処理装置１０では、詳細を後述する成績集計処理（Ｓ６０）が実行され、成績表及びランキング上位の参加者への特典に関するメッセージが、情報処理装置１０からユーザ端末５６へ送信される（Ｓ６２）。
【００８５】
また、情報処理装置１０では、詳細を後述する履歴分析処理（Ｓ７０）が実行され、情報処理装置１０の集計分析部２０が、分析結果を分析結果ＤＢ４０に記憶する（Ｓ７２）。
【００８６】
次に、図１８を参照して、ルーレットトリガ検知処理について説明する。ルーレットトリガ検知処理は、情報処理システム１００によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
【００８７】
ステップＳ３０２で、検知部１４が、ユーザ端末５６から送信された来店情報を受信したか否かにより、参加者の店舗５０への来店を検知する。来店が検知された場合には、検知部１４は、受信した来店情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶すると共に、検知結果を表示制御部１８に通知し、処理はステップＳ３０４へ移行する。来店が検知されていない場合には、処理はステップＳ３０６へ移行する。
【００８８】
ステップＳ３０４では、表示制御部１８が、参加者の店舗５０への来店が検知されたことにより、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末５６へ送信する。
【００８９】
ステップＳ３０６では、検知部１４が、店舗端末５２又はユーザ端末５６から送信された購入情報を受信し、購入情報が示す購入金額の合計が所定の金額（例えば、５００円）以上か否かを判定することにより、参加者による商品の購入を検知する。商品の購入が検知された場合には、検知部１４は、受信した購入情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶すると共に、検知結果を表示制御部１８に通知し、処理はステップＳ３０８へ移行する。商品の購入が検知されていない場合には、処理はステップＳ３１０へ移行する。
【００９０】
ステップＳ３０８では、表示制御部１８が、参加者による商品の購入が検知されたことにより、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末５６へ送信する。
【００９１】
ステップＳ３１０では、検知部１４が、試合開催時間を含む所定期間内における参加者の位置情報をユーザ端末５６から取得する。そして、検知部１４は、取得した位置情報が、試合が開催される球場を含む所定範囲内に存在するか否かを判定することにより、参加者が、プロ野球チームの主催試合が開催される球場に来場したことを検知する。来場が検知された場合には、検知部１４は、参加者ＩＤ、検知した日時、試合の情報を含む来場情報を行動履歴ＤＢ３６に記憶すると共に、検知結果を表示制御部１８に通知し、処理はステップＳ３１２へ移行する。来場が検知されていない場合には、処理はステップＳ３１４へ移行する。なお、本ステップの判定タイミングが、試合開催時間を含む所定期間内ではない場合も、本ステップは否定判定となる。
【００９２】
ステップＳ３１２では、表示制御部１８が、参加者の来場が検知されたことにより、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末５６へ送信する。
【００９３】
ステップＳ３１４では、検知部１４が、外部情報ＤＢ３８を参照して、該当日の試合におけるチームの勝敗情報が、チームが勝利したことを示しているか否かを判定することにより、チームの勝利を検知する。チームの勝利が検知された場合には、検知部１４は、検知結果を表示制御部１８に通知し、処理はステップＳ３１６へ移行する。チームの勝利が検知されていない場合には、処理はステップＳ３１８へ移行する。
【００９４】
ステップＳ３１６では、表示制御部１８が、チームの勝利が検知されたことにより、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、参加者のユーザ端末５６へ送信する。
【００９５】
ステップＳ３１８では、検知部１４が、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂを参照して、各参加者の「応援選手」を特定する。そして、検知部１４が、外部情報ＤＢ３８を参照して、該当日の試合におけるチームに所属する選手の個人成績情報が、上記で特定した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことを示すか否かを判定することにより、参加者の応援選手の活躍を検知する。応援選手の活躍が検知された場合には、検知部１４は、検知結果を表示制御部１８に通知し、処理はステップＳ３２０へ移行する。応援選手の活躍が検知されていない場合には、ルーレットトリガ検知処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ３２０では、表示制御部１８が、応援選手の活躍が検知されたことにより、ルーレット１０２が回せる旨のルーレット通知を、該当の参加者のユーザ端末５６へ送信し、ルーレットトリガ検知処理を終了する。
【００９７】
なお、上記ステップＳ３１４〜Ｓ３２０の処理は、該当日の試合に関するチームの勝敗情報及び選手の個人成績情報が更新された後に１回のみ行えばよい。また、上記ステップＳ３０４、Ｓ３０８、Ｓ３１２、Ｓ３１６、及びＳ３２０の処理は、図１７のシーケンス図のＳ３４に相当する。
【００９８】
次に、図１９を参照して、マス内容決定処理について説明する。マス内容決定処理は、ユーザ端末５６から、ルーレット１０２で決定された数値が取得される都度、実行される。
【００９９】
ステップＳ５０２で、決定部１６が、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂを参照して、該当の参加者の「選択コース」及び「現在のマス」のマス番号を特定する。
【０１００】
次に、ステップＳ５０４で、決定部１６が、ルーレット１０２により決定された数値と現在のマスのマス番号とから、次のマス１０４のマス番号を特定する。また、決定部１６は、ゲーム管理テーブル３２Ｂの「現在のマス」及び「ランキング」を更新する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５０６で、決定部１６が、上記ステップＳ５０２で特定した「選択コース」が示すマス内容テーブル３２Ａを参照し、上記ステップＳ５０４で特定した次のマス１０４のマス番号の「区分」が「個別」か否かを判定する。「区分」が「個別」の場合には、処理はステップＳ５０８へ移行する。一方、「区分」が「共通」の場合には、決定部１６が、マス内容テーブル３２Ａの「内容」欄の内容を、次のマス１０４の内容として決定し、次のマス１０４のマス番号共に表示制御部１８へ通知し、処理はステップＳ５１４へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ５０８では、決定部１６が、参加者ＤＢ３４及び行動履歴ＤＢ３６に記憶された参加者の属性のうち、マス内容テーブル３２Ａの「内容」欄に定義されている属性を取得する。
【０１０３】
次に、ステップＳ５１０で、決定部１６が、上記ステップＳ５０８で取得した参加者の属性と、マス内容テーブル３２Ａの「内容」欄の定義とに従って、次のマス１０４の内容を決定する。決定部１６は、次のマス１０４のマス番号、及び決定した次のマス１０４の内容を、表示制御部１８へ通知する。
【０１０４】
次に、ステップＳ５１２で、表示制御部１８が、例えば、図１５に示すような、参加者の属性に応じた内容のマス１０４を含む双六画面の画面データを生成する。一方、ステップＳ５１４では、例えば、図１４に示すような、全参加者に共通の内容のマス１０４を含む双六画面の画面データを生成する。なお、マス１０４の内容にクーポンへのリンクが含まれる場合には、図１５に示すように、クーポンボタン１２２を含む双六画面の画面データを生成する。そして、マス内容決定処理は終了する。
【０１０５】
上記ステップＳ５１２又はＳ５１４で生成された双六画面の画面データは、図１７のシーケンス図のＳ５４において、ユーザ端末５６へ送信される。
【０１０６】
次に、図２０を参照して、成績集計処理について説明する。成績集計処理は、情報処理システム１００によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
【０１０７】
ステップＳ６０２で、集計分析部２０が、予め定めたゲーム期間（例えば、１ヶ月）が終了したか否かを判定する。ゲーム期間が終了した場合には、処理はステップＳ６０４へ移行し、終了していない場合には、成績集計処理は終了する。
【０１０８】
ステップＳ６０４では、集計分析部２０が、ゲームＤＢ３２のゲーム管理テーブル３２Ｂの「ランキング」を再集計することにより、各参加者について、最終的なランキングを算出する。
【０１０９】
次に、ステップＳ６０６で、集計分析部２０が、算出した最終的なランキングの上位所定数の参加者の「ニックネーム」を参加者ＤＢ３４から取得し、ランキング順にニックネームを並べた成績表を生成し、生成した成績表を表示制御部１８へ受け渡す。
【０１１０】
次に、ステップＳ６０８で、集計分析部２０が、ランキングの上位者に対して、特典が付与される旨のメッセージを生成し、成績集計処理は終了する。
【０１１１】
上記ステップＳ６０４で生成された成績表、及び上記ステップＳ６０８で生成されたメッセージは、図１７のシーケンス図のＳ６２において、ユーザ端末５６へ送信される。
【０１１２】
次に、図２１を参照して、履歴分析処理について説明する。履歴分析処理は、情報処理システム１００によるサービスの提供中において、所定時間間隔で繰り返し実行される。
【０１１３】
ステップＳ７０２で、集計分析部２０が、行動履歴ＤＢ３６に記憶された情報について、例えば、同時に購入されている商品、クーポンの利用率、同時に使用されているクーポンの分析や、参加者の属性別の商品の購入傾向、来店時間等を分析する。
【０１１４】
次に、ステップＳ７０４で、集計分析部２０が、上記ステップＳ７０２における分析結果を、スポンサー企業が共有可能な分析結果ＤＢ４０に記憶し、履歴分析処理は終了する。
【０１１５】
なお、上記ステップＳ７０４の処理は、図１７のシーケンス図のＳ７２に相当する。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システムによれば、球団が運営するプロ野球チームをテーマにした双六ゲームを進めるためのルーレットを、その球団のスポンサー企業に対応する店舗への来店や商品の購入等により回すことができる。この双六ゲームは、チームをテーマにした連続性のあるゲームであることから、主にチームのファンがゲームに参加することが想定され、ファン心理として、参加者はゲームを早く進めたいと考えることが期待される。これにより、参加者による、スポンサー企業に対応する店舗への来店や商品の購入等を促進することができる。したがって、スポンサー企業にとっては、クーポン等の負担を必須としなくても、販促活動を行うことができ、球団とスポンサー企業との協力関係を支援することができる。
【０１１７】
また、ゲームの参加者にとっても、日常的な飲食や買い物を、スポンサー企業の店舗や商品で行えばよいだけであるため、無駄な出費を必要としない。
【０１１８】
また、参加者が球場へ来場した場合、チームが勝利した場合、応援している選手が活躍した場合にもルーレットを回せるようにすることで、チームを応援してくれるファンの満足度を向上させることができる。
【０１１９】
また、双六のマスに、参加者の属性に応じて内容が異なるマスを設けることで、参加者に対してゲームの楽しみを与えることができる。また、スポンサー企業がクーポン等を発行することは必須ではないが、双六のマスの内容に応じて、クーポンを提供することで、参加者に対してはゲームへの参加のモチベーションを上げることができ、スポンサー企業に対しては、より販促の効果が期待できる。特に、上記のように、参加者の属性に応じて内容が異なるマスに、参加者の属性に応じたクーポンを連動させることで、スポンサー企業にとっては、有益な販促活動を行うことができる。
【０１２０】
なお、上記実施形態では、連続性のあるゲームの一例として双六の場合を例に説明したが、これに限定されない。例えば、ロールプレイング形式のゲームなどであってもよい。この場合も、店舗への来店、商品の購入、球場への来場等により、例えば、新たに侵入可能なエリアが増える、仲間が増えるなど、ゲームの状態を進行させるようにすればよい。さらに、参加者の属性に応じたアイテムを獲得できるなど、参加者の属性もゲームの進行に反映させるとよい。
【０１２１】
また、上記実施形態では、来店の検知にビーコンを用いる場合について説明したが、これに限定されない。ＧＰＳによる位置情報を用いたり、ＮＦＣ（Near Field Communication）通信を用いて、店舗の所定位置に設置されたリーダ・ライタにユーザ端末を近付けたりすることにより、来店を検知してもよい。また、球場への来場の検知にも、ビーコンやＮＦＣ通信を用いてもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、参加者の属性にかかわらず、店舗への来店や商品の購入でルーレットを回せる場合について説明したが、参加者の属性に応じた店舗への来店や商品の購入でルーレットを回せるようにしてもよい。例えば、双六の内容が個別のマスで、３０代女性に対しては、化粧品店への来店でルーレットが回せる旨を通知したり、４０代男性に対しては、居酒屋への来店でルーレットが回せる旨を通知したりすることができる。
【０１２３】
また、上記実施形態では、第１の企業をプロ野球チームを運営する球団、第２の企業をそのスポンサー企業とする場合について説明したが、これに限定されない。第１の企業は、ゲームの主催団体であればよく、第２の企業は、第１の企業と協力関係にある団体であればよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、情報処理プログラムが記憶部に予め記憶（インストール）されている態様を説明したが、これに限定されない。開示の技術に係るプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＳＢメモリ等の記憶媒体に記憶された形態で提供することも可能である。
【０１２５】
以上の実施形態に関し、更に以下の付記を開示する。
【０１２６】
（付記１）
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記端末に送信する
ことを含む処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【０１２７】
（付記２）
前記第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第２の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第２の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする請求項１に記載の情報処理プログラム。
【０１２８】
（付記３）
前記ゲームは双六であり、
前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
付記１又は付記２に記載の情報処理プログラム。
【０１２９】
（付記４）
前記マスには、全参加者に共通の内容の第１のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第２のマスとが含まれ、
前記コマが第２のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第２のマスに表示する内容を決定する
付記３に記載の情報処理プログラム。
【０１３０】
（付記５）
前記第２のマスに表示する内容は、前記第２の企業のうち、前記参加者の属性との関連性が高い第２の企業に関するクーポンを含む内容である付記４に記載の情報処理プログラム。
【０１３１】
（付記６）
前記検知結果は、さらに、前記参加者が前記第１の企業に関連する施設に来場したことの検知結果を含む付記１〜付記５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【０１３２】
（付記７）
前記第１の企業はスポーツチームを運営する企業であり、前記第２の企業は前記第１の企業のスポンサーである付記１〜付記６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【０１３３】
（付記８）
前記検知結果は、さらに、前記第１の企業が運営するスポーツチームが勝利したことの検知結果を含む付記７に記載の情報処理プログラム。
【０１３４】
（付記９）
前記検知結果は、さらに、前記スポーツチームに所属する選手のうち、前記参加者が予め登録した選手が所定の条件を満たす活躍をしたことの検知結果を含む付記７又は付記８に記載の情報処理プログラム。
【０１３５】
（付記１０）
前記参加者の属性は、性別、年齢、居住地、前記店舗への来店又は前記商品の購入を含む行動履歴、及び嗜好性の少なくとも１つを含む付記１〜付記９のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【０１３６】
（付記１１）
前記行動履歴、又は前記行動履歴の分析結果を、前記第２の企業が共有可能な記憶部に記憶する付記１０に記載の情報処理プログラム。
【０１３７】
（付記１２）
前記ゲームの進度に応じた前記参加者のランキングを表示する付記１〜付記１１のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【０１３８】
（付記１３）
前記ランキングに応じて、前記参加者へ特典が付与される旨のメッセージを送信する付記１２に記載の情報処理プログラム。
【０１３９】
（付記１４）
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、
を含む情報処理装置。
【０１４０】
（付記１５）
前記表示制御部は、前記第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び商品を購入したことの少なくとも一方が検知された際に、前記参加者の前記第２の企業に対応する店舗への来店頻度が高いほど、又は、前記参加者の前記第２の企業に対応する商品の購入金額の合計額又平均額が高いほど、前記画面の表示頻度を多くする付記１４に記載の情報処理装置。
【０１４１】
（付記１６）
前記ゲームは双六であり、
前記ゲームの進度を決定するための画面は、予め定めたルールに従って、又はランダムに数値を決定する数値決定機構であり、
前記ゲームの状態を進行させた画面は、前記数値決定機構により決定された数値に従って、双六上のマスにあるコマを進めた画面である
付記１４又は付記１５に記載の情報処理装置。
【０１４２】
（付記１７）
前記マスには、全参加者に共通の内容の第１のマスと、参加者の属性に応じて内容が異なる第２のマスとが含まれ、
前記決定部は、前記コマが第２のマスに止まった場合、前記参加者の属性が記憶された記憶部を参照して、前記第２のマスに表示する内容を決定する
付記１６に記載の情報処理装置。
【０１４３】
（付記１８）
前記第２のマスに表示する内容は、前記第２の企業のうち、前記参加者の属性との関連性が高い第２の企業に関するクーポンを含む内容である付記１７に記載の情報処理装置。
【０１４４】
（付記１９）
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知し、
検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面を前記参加者が利用する端末に表示し、
前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定し、
決定した前記ゲームを進行させた状態に応じた画面を前記参加者が利用する端末に表示する
ことを含む処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
【０１４５】
（付記２０）
第１の企業に応じた内容のゲームへの参加者が、前記第１の企業と関連する第２の企業に対応する店舗へ来店したこと、及び前記店舗において商品を購入したことの少なくとも一方を検知する検知部と、検知結果に基づいて、前記ゲームの進度を決定するための画面、及びゲームを進行させた状態に応じた画面の表示指示を前記参加者が利用する端末に送信する表示制御部と、前記ゲームの進度を決定するための画面に従って決定された進度、及び前記参加者の属性に応じて、前記ゲームを進行させた状態を決定する決定部と、を含む情報処理装置と、
前記ゲームのアプリケーションが動作する前記参加者が利用する端末と、
前記店舗に対応する店舗端末と、
を含む情報処理システム。
【符号の説明】
【０１４６】
１０   情報処理装置
１２   登録部
１４   検知部
１６   決定部
１８   表示制御部
２０   集計分析部
３０   記憶部
３２   ゲームＤＢ
３２Ａ マス内容テーブル
３２Ｂ ゲーム管理テーブル
３４   参加者ＤＢ
３６   行動履歴ＤＢ
３８   外部情報ＤＢ
４０   分析結果ＤＢ
５０   店舗
５２   店舗端末
５４   ビーコン
５６   ユーザ端末
６０   コンピュータ
６１   ＣＰＵ
６２   メモリ
６３   記憶部
６９   記憶媒体
７０   情報処理プログラム
１００ 情報処理システム
１０２ ルーレット
１０４ マス
１１０ ルーレット画面
１１４ 双六画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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