(57)【要約】【課題】不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】他家の捨て牌が自家の手牌において役の一部を構成し得る特定牌であることを条件として、当該特定牌を鳴くか否かの問合せ画面が、自家の対局画面に表示される。具体的には、他家の捨て牌が特定牌であっても、当該捨て牌を鳴く場合の手牌のシャンテン数が当該捨て牌を鳴かない場合の手牌のシャンテン数よりも高くならない状況では、問合せ画面は表示されない。換言すれば、当該捨て牌を鳴く場合の手牌のシャンテン数が当該捨て牌を鳴かない場合の手牌のシャンテン数よりも高くなる状況では、問合せ画面が表示される。当該問合せ画面上の「鳴く」ボタンがタッチされると、当該特定牌が自家の手牌の組合せに取り込まれる。【選択図】図７
2020110354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを実行させ、
前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記複数種類の役は、所定条件を満たす識別情報の組合せ部を構成要素とする役を含み、
前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において、前記組合せ部を成立させる識別情報であり、
前記第１状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まないときよりも少なくならない状況であり、
前記第２状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込まないときよりも当該除外識別情報を取り込んだときの方が少なくなる状況である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数の識別情報は、前記ユーザが役を成立させることにより付与される特典を高くする特別識別情報を含み、
前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であるが、当該除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まなくても、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が同じとなる識別情報であっても、当該除外識別情報が前記特別識別情報であるときには、前記問合せ表示を実行する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第５ステップにより前記問合せ表示が実行されているときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち、前記除外識別情報と役の一部を構成し得る識別情報を報知する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第５ステップにより前記問合せ表示に応じて前記除外識別情報を取り込んだときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち除外することにより役成立に関する有利度合いを高める識別情報を報知する第７ステップを実行させる、請求項１〜請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記複数種類の役は、４組の面子と１組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立する役を含み、
前記除外識別情報は、前記他のキャラクタにより捨てられた捨て牌であり、
前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する手牌の組合せとの関係において前記面子を成立させる特定牌であり、
前記第５ステップは、前記特定牌を取り込むことによる前記雀頭および前記面子の成立状況の変動に基づいて、前記問合せ表示を実行するか否かを制御する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第５ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となって前記面子が成立する場合には、前記問合せ表示を実行しない、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第５ステップは、前記面子が成立しているときにおいて、前記捨て牌が当該面子に関連する牌である場合には、前記問合せ表示を実行しない、請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第５ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となることなく前記面子の数が増える場合には、前記問合せ表示を実行する、請求項６〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを備え、
前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、
他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、
前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、
前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを実行し、
前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
麻雀ゲームとしては、いずれかのプレイヤが捨て牌を鳴ける局面になるとゲーム進行を止め、当該捨て牌を鳴くか否かを当該プレイヤに問い合わせるものがある。ただし、問合せの際にはゲーム進行が止められるため、いずれかのプレイヤが捨て牌を鳴けることが他のプレイヤに知られてしまうという鳴き待ち問題が生じる。
【０００３】
そこで、特許文献１の麻雀ゲームでは、牌が捨てられたときに、捨てたプレイヤの端末と捨て牌を鳴けるプレイヤの端末とにのみ捨て牌を表示させ、鳴けるプレイヤの端末で鳴き・アガリ・キャンセルのいずれかが指示されると、他のプレイヤの画面にも捨て牌を表示させるようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０４７７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の麻雀ゲームにおいては、捨て牌を鳴けるプレイヤは、当該プレイヤの手牌の状態にかかわらず、鳴き・アガリ・キャンセルの指示を入力する必要がある。即ち、手牌の状態を考慮すると捨て牌を鳴くことがあり得ない場合でも、プレイヤは、わざわざキャンセル指示を入力するといった不要な手間が生じる。この結果、特許文献１の麻雀ゲームでは、興趣が損なわれる虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを実行させ、第５ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに問合せ表示を実行する。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを備え、第５ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに問合せ表示を実行する。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップと、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップと、ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かをユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップと、問合せ表示に対してユーザから取込操作を受付けることにより、除外識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップとを実行し、第５ステップは、除外識別情報が特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに問合せ表示を実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、不要な手間を抑制しつつゲームの興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】ユーザ用対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図６】ユーザ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図７】ユーザ用対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。
【図８】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【図９】問合せ画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ）が、３人のＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）または３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１４】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、鳴く、晒す、シャンテンなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザまたは操作キャラクタを意味し、他家は他ユーザまたは他のキャラクタを意味する。また、自家の左側の家は上家と呼ばれ、自家の右側の家は下家と呼ばれる。さらに、鳴くは、ポン、チー、大明槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１５】
また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほど、即ち自家の手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが高くなるほど、シャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００１６】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１７】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１８】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１９】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００２０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２１】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２２】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２３】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２４】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２５】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２６】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２７】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２８】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３０】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３１】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３２】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３３】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３４】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３５】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３７】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３８】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３９】
本実施形態では、ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、ＮＰＣの立場で麻雀ゲームを進めるＮＰＣ側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、操作キャラクタが３人のＮＰＣと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザの操作キャラクタが３人の他ユーザにそれぞれ対応する３人の操作キャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。
【００４０】
このうち、シングルプレイモードでは、操作キャラクタと３人のＮＰＣとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。一方、対戦プレイモードでは、４人の操作キャラクタのうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５１】
マッチング部２１４は、対戦プレイモードにおいて、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５４】
（動作について）
対戦プレイモードが選択されたとき、ホスト役の操作キャラクタに対応するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って図４に示す管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って図５〜図７に示す操作キャラクタ用対局処理を実行する。また、ゲスト役の操作キャラクタに対応するユーザ端末１００の制御部１１０は、操作キャラクタ側プログラムに従って図５〜図７に示す操作キャラクタ用対局処理を実行する。
【００５５】
また、シングルプレイモードが選択されたときは、ユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って当該管理者用対局処理を実行し、操作キャラクタ側プログラムに従って当該操作キャラクタ用対局処理を実行することに加えて、ＮＰＣ側プログラムに従ってＮＰＣ用対局処理を実行する。
【００５６】
対戦プレイモードおよびシングルプレイモードのいずれにおいても、対局に臨む４人のキャラクタは、管理者による管理の下で対局を進める。なお、管理者用対局処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【００５７】
以下では、対戦プレイモードを念頭において、管理者用対局処理および操作キャラクタ用対局処理の詳細を説明する。
【００５８】
図４を参照して、ステップＳ０１では、当該４人の操作キャラクタの各々即ち各家に対して無作為な配牌を実行する。具体的には、１３６枚あまりの牌のうちから乱数抽選により１３枚の牌を家毎に選び、ホスト役の家について選んだ１３枚の牌は、当該家に対応するユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶する一方、ゲスト役の家について選んだ１３枚の牌は、ゲームサーバ２００を介して当該家に対応するユーザ端末１００に送信する。送信された牌は、当該ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００５９】
ステップＳ０２では、各家に対応する操作キャラクタ用対局処理と連携し、各家間の引き牌の順番等を仕切ったり、各家の捨て牌を他家の対局画面に表示したりしながら対局を進める。ステップＳ０３では、いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを、ステップＳ０２の処理結果に基づいて判定する。いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ０２に戻る。
【００６０】
一方、いずれかの家が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ０４で清算を行う。具体的には、上がり役の点数（特典）を特定するとともに、各家の順位や、各家間の点数差を特定する。ここで、対局中に鳴いて役を成立させた場合の点数は、対局中に鳴かずに当該役を成立させた場合の点数よりも低くなる蓋然性が高い。即ち、特典に関する有利度合いは、他家の捨て牌を鳴いて役を成立させた場合の方が、他家の捨て牌を鳴かずに当該役を成立させた場合よりも低くなる虞れがある。対局中に鳴かずに当該役を成立させた場合には、リーチやツモといった役を成立させることができるためである。今回の管理者用対局処理は、ステップＳ０４の処理の後に終了する。
【００６１】
図５を参照して、ステップＳ１１では、図８（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。図８（Ａ）を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。操作キャラクタは、手牌エリアＨＡの下側に表示される。
【００６２】
ステップＳ１２では、ステップＳ０１の処理によって自家に配られた牌を手牌エリアＨＡに表示する。牌は、例えば図８（Ａ）に示すように表示される。ステップＳ１３では、自家の順番が到来したか否かをステップＳ０２の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアＨＡに表示する。
【００６３】
ステップＳ１５では、ツモる前に当該手牌エリアＨＡに表示されていた牌とツモった牌との組合せを複数種類の役と照合することにより、当該複数種類の役のうちのいずれかの役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ１６に進み、上がり（即ち「ツモ」）を宣言する操作が自家によって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ１７に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【００６４】
ステップＳ１５において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ１６において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８では、手牌エリアＨＡ上の複数の手牌（鳴いた牌を除く）のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００６５】
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ２１に進み、リーチを宣言する操作などの他の操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１５に戻る。一方、当該他の操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２１で対応する処理を実行し、ステップＳ２３で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１３に戻る。
【００６６】
ステップＳ１８において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１９に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ２０ではタッチされた手牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【００６７】
したがって、図８（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図８（Ｂ）に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【００６８】
ステップＳ２４では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ２５に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【００６９】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ２６に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ２４に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ２６の処理を実行することなくステップＳ２４に戻る。
【００７０】
したがって、図８（Ａ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図８（Ｂ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【００７１】
ステップＳ２４においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ２７に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ２４に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ２８に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【００７２】
ステップＳ２９では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ３３で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ１５に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【００７３】
ステップＳ２９において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ３０に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアＲＶにスライドさせたときに実行される。ステップＳ３１では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。ステップＳ３１の処理が完了すると、ステップＳ３２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１３に戻る。
【００７４】
ステップＳ１３において、自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップＳ３４に進み、他家が捨て牌を実行したか否かをステップＳ０２の処理結果に基づいて判定する。なお、自家と上家との関係では、自家が牌をツモる順番が到来するのは、上家が捨て牌を実行した後である。このため、上家が捨て牌を実行した時点では、ステップＳ１３からの移行先は、ステップＳ１４ではなく、ステップＳ３４となる。
【００７５】
ステップＳ３４において、他家が捨て牌を実行したと判定されなかったときは、ステップＳ１３に戻り、他家が捨て牌を実行したと判定されたときは、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５では、当該捨て牌が自家にとっての上がり牌（即ち、ロンを宣言できる牌）であるか否かを、ステップＳ１２、Ｓ１４、Ｓ３０の処理が行われた結果である現在の自家の手牌に基づいて判定する。当該捨て牌が上がり牌であると判定されたときはステップＳ４０に進む。
【００７６】
例えば、自家の手牌が１つの対子（雀頭）と３つの面子（順子または刻子）と両面塔子であり、当該捨て牌が当該両面塔子とともに順子を成立させる牌であれば、役が成立する。また、自家の手牌が６つの対子と１枚の牌とからなる１３枚の牌であり、当該捨て牌が当該１枚の牌と同じ牌であれば、七対子が成立する。この場合、ステップＳ３５からステップＳ４０に進む。
【００７７】
ステップＳ３５において、当該捨て牌が上がり牌であると判定されなかったときは、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、当該捨て牌を鳴くことにより（即ち、カンを宣言することにより）自家の手牌において槓子（即ち大明槓）が成立可能であるか否かを、現在の自家の手牌に基づいて判定する。当該槓子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップＳ４０に進む。
【００７８】
槓子とは、互いに同じ４枚の牌により成立する面子である。このため、ステップＳ３６では、具体的には、当該捨て牌と同じ３枚の牌が自家の手牌に存在するか否かを判定する。例えば、自家の手牌が３枚の五筒牌を含んでいる状況で、他家が五筒牌を捨てた場合は、当該五筒牌を鳴くことにより、槓子が成立可能である。この場合、ステップＳ４０に進む。なお、槓子を成立させると、三槓子や嶺上開花などの役の成立に関する有利度合いが高くなる。
【００７９】
ステップＳ３６において、槓子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、当該捨て牌を鳴くことにより（即ち、ポンを宣言することにより）自家の手牌において刻子が成立可能であるか否かを、現在の手牌に基づいて判定する。刻子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップＳ３９に進む。刻子とは、互いに同じ３枚の牌により成立する面子である。このため、例えば、２枚の白牌が自家の手牌に存在する状況で、他家が白牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くことにより、刻子が成立可能である。即ち、当該捨て牌を鳴くと、１つの面子が新たに成立する。このように１面子が成立する場合、ステップＳ３９に進む。
【００８０】
ステップＳ３７において、刻子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、捨て牌を行った他家が上家に該当し、当該捨て牌を鳴くことにより（即ち、チーを宣言することにより）自家の手牌において順子が成立可能であるか否かを、現在の手牌に基づいて判定する。順子が成立可能であると判定されなかったときは、ステップＳ１３に戻る。一方、順子が成立可能であると判定されたときは、当該捨て牌は鳴くことが可能な特定牌であるとみなして、ステップＳ３９に進む。
【００８１】
順子とは、同種の数牌であって番号が連続する３枚の数牌により成立する面子である。このため、例えば、三筒牌および四筒牌からなる両面塔子が自家の手牌に存在する状況で、上家が二筒牌または五筒牌を捨てた場合や、三筒牌および五筒牌からなる嵌張塔子が自家の手牌に存在する状況で、上家が四筒牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くことにより、順子が成立可能である。また、五筒牌と六筒牌と七筒牌とが１枚ずつ自家の手牌に存在しており、上家が四筒牌、五筒牌、六筒牌、七筒牌、または八筒牌を捨てた場合も、当該捨て牌を鳴くことにより、順子が成立可能である。このように１面子が成立する場合、ステップＳ３９に進む。
【００８２】
ステップＳ３９では、当該捨て牌を鳴くことにより自家の手牌のシャンテン数がアップするか否かを判定する。当該シャンテン数がアップすると判定されなかったときはステップＳ１３に戻り、当該シャンテン数がアップすると判定されたときはステップＳ４０に進む。
【００８３】
例えば、自家の手牌において対子が１つだけ成立している状況で、他家が当該対子をなす２つの牌と同じ牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅して刻子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴いてもシャンテン数はアップしない。この場合、ステップＳ１３に戻る。
【００８４】
これに対して、自家の手牌において複数の対子が成立している状況で、他家が当該複数の対子のうちのいずれかの対子をなす２つの牌と同じ牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅しないまま刻子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。この場合は、ステップＳ４０に進む。
【００８５】
また、自家の手牌において、五索牌と六索牌と七索牌とが１枚ずつ存在しているものの、他に索子牌が存在していない状況で、上家が四索牌、五索牌、六索牌、七索牌、または八索牌を捨てた場合、当該捨て牌を鳴いても、順子が増えることはなく、雀頭が新たに成立することもない。即ち、当該捨て牌を鳴いてもシャンテン数はアップしない。このような場合には、ステップＳ１３に戻る。
【００８６】
これに対して、自家の手牌において、１枚の五索牌と、１枚の六索牌と、２枚の七索牌（雀頭）とが存在しているものの、他に索子牌が存在していない状況で、上家が四索牌または七索牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くと、雀頭が消滅することなく、順子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。この場合は、ステップＳ４０に進む。
【００８７】
また、２枚の五索牌と、２枚の六索牌と、１枚の七索牌とが自家の手牌に存在しており、上家が七索牌を捨てた場合は、当該捨て牌を鳴くと、既存の順子が消滅することなく、順子が新たに成立する。即ち、当該捨て牌を鳴くことにより、シャンテン数がアップする。このような場合には、ステップＳ４０に進む。
【００８８】
なお、カン、ポン、チーは、自家がリーチした後は宣言できないが、リーチしている状態で当該捨て牌を取り込むことにより槓子、刻子または順子が成立可能であっても、シャンテン数がアップすることはない。このため、リーチ状態であるか否かにかかわらず、ステップＳ３９からステップＳ１３に戻る。即ち、自家がリーチした状態では、ステップＳ３９からステップＳ４０に進むことはない。
【００８９】
ステップＳ４０では、自家の対局画面のうち河エリアＲＶと手牌エリアＨＡとの間に、図９に示す問合せ画面ＮＳ１を表示する。図９によれば、問合せ画面ＮＳ１は、「鳴く」ボタン（取込操作を受け付けるためのボタン）Ｂ１と「キャンセル」ボタンＢ２とによって構成される。
【００９０】
なお、他家に対応するユーザ端末１００の対局画面には、当該問合せ画面ＮＳ１は表示されない。また、当該問合せ画面ＮＳ１が自家の対局画面に表示される間、捨て牌画像は、自家の対局画面と、捨て牌を実行した他家の対局画面とには表示されるが、残る２人の他家の対局画面には表示されない。当該２人の他家の対局画面に当該捨て牌画像が表示されるのは、当該問合せ画面ＮＳ１に対する自家の操作が完了した後である。これにより、自家が捨て牌を鳴けることが当該２人の他家に知られてしまう懸念を軽減することができる。
【００９１】
ステップＳ４１では、自家により「キャンセル」ボタンＢ２がタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。「キャンセル」ボタンＢ２がタッチされたと判定されたときは、ステップＳ４２で問合せ画面ＮＳ１を非表示とし、その後にステップＳ１３に戻る。一方、「キャンセル」ボタンＢ２がタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３では、自家により「鳴く」ボタンＢ１がタッチされたか否か（即ち、取込操作が行われたか否か）を、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００９２】
「鳴く」ボタンＢ１がタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ４１に戻る。一方、「鳴く」ボタンＢ１がタッチされたと判定されたときは、ステップＳ４４に進んで問合せ画面ＮＳ１を非表示とする。ステップＳ４５では、自家の手牌において役が成立したか否か（即ち、ロン上がりとなったか否か）をステップＳ３５の処理結果に基づいて判定する。
【００９３】
当該役が成立したと判定されたときは、ステップＳ４８に進み、上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。一方、当該役が成立したと判定されなかったときは、ステップＳ４６に進む。ステップＳ４６では、当該捨て牌を自家の手牌に取り込み、当該捨て牌を含む面子を手牌エリアＨＡのうちの右上の位置に晒して表示する。ステップＳ４７では、ステップＳ４６の処理の完了を管理者側プログラムに通知する。この結果、他家の対局画面においても、当該面子が表示される。ステップＳ４７の処理が完了すると、ステップＳ１５に移行する。
【００９４】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、自家の手牌の組合せとの関係において、他家の捨て牌が役の一部を構成し得る特定牌であることを条件として、当該特定牌を鳴くか否かを取り合わせるための問合せ画面ＮＳ１が、自家の対局画面に表示される。具体的には、他家の捨て牌が特定牌であっても、当該捨て牌を鳴く場合の役成立に関する有利度合いが当該捨て牌を鳴かない場合の役成立に関する有利度合いよりも高くならない状況（第１状況）であるときには、問合せ画面ＮＳ１は表示されない。換言すれば、当該捨て牌を鳴く場合の役成立に関する有利度合いが当該捨て牌を鳴かない場合の役成立に関する有利度合いよりも高くなる状況（第２状況）であるときには、問合せ画面ＮＳ１が表示される。当該問合せ画面ＮＳ１上の「鳴く」ボタンＢ１がユーザによりタッチされると、当該特定牌が自家の手牌の組合せに取り込まれる。
【００９５】
鳴いても役成立に関する有利度合いが高くならない状況では問合せ画面ＮＳ１を非表示とすることにより、不要なユーザ操作を抑制しつつ麻雀ゲームの興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００９６】
また、本実施形態によれば、複数種類の役は、所定条件を満たす牌の組合せ部を構成要素とする役を含み、特定牌は、自家の手牌の組合せとの関係において当該組合せ部を成立させる牌である。これを踏まえて、第１状況は、特定牌を鳴かないときよりも当該特定牌を鳴いたときの方が、シャンテン数がアップしない状況であり、第２状況は、特定牌を鳴かないときよりも当該特定牌を鳴いたときの方が、シャンテン数がアップする状況である。これにより、シャンテン数がアップしない不要なユーザ操作を要求してしまうことを防止でき、ひいては麻雀ゲームの興趣の低下を抑制することができる。
【００９７】
さらに、本実施形態によれば、複数種類の役は、４組の面子と１組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立し、特定牌は、自家の手牌の組合せとの関係において雀頭および面子のうちのいずれかを成立させる牌である。これを踏まえて、問合せ画面ＮＳ１を表示するか否かは、特定牌を鳴くことによる雀頭および面子の成立状況の変動に基づいて制御される。
【００９８】
具体的には、特定牌を鳴くことにより、雀頭が不成立となって面子が成立する場合には、問合せ画面ＮＳ１は表示されない。また、特定牌を鳴いても、雀頭が成立することがなく、面子の数が増えることもない場合にも、問合せ画面ＮＳ１は表示されない。一方、特定牌を鳴くことにより、雀頭が不成立となることなく面子の数が増える場合には、問合せ画面ＮＳ１が表示される。これにより、不要なユーザ操作を抑制しつつ麻雀ゲームの興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【００９９】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１００】
（１）  上記実施形態においては、手牌エリアＨＡ内のいずれかの手牌をタッチし、タッチ位置を河エリアＲＶに移動させることにより、タッチされた手牌を対象とする捨て牌が実行される。しかし、このような処理により捨て牌を実行することに加えて、手牌エリアＨＡ内のいずれかの手牌をフリックすることにより、当該手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。
【０１０１】
即ち、手牌エリアＨＡ内のいずれかの手牌がフリックされた場合に、手牌エリアＨＡ内の手牌のシャンテン数が、フリックされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該フリックされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かを判定し、当該特定状況となると判定されなかったときは、当該フリックされた手牌を対象とする捨て牌処理を実行する一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌を行ってもよいか否かを確認する画面を表示し、当該確認画面に対するユーザ操作に応じて捨て牌を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
この結果、当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なタッチ操作（フリック操作）により捨て牌処理が実行され、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、確認画面が表示されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。
【０１０３】
（２）  上記実施形態においては、特定牌を鳴いてもシャンテン数がアップしない状況では、当該特定牌がドラ牌（特別の識別情報）であるか否かにかかわらず、問合せ画面ＮＳ１は非表示とされる。しかし、当該特定牌がドラ牌であるときは、鳴いてもシャンテン数がアップしない状況においても、問合せ画面ＮＳ１を表示するようにしてもよい。この場合は、ステップＳ３９でシャンテン数がアップすると判定されなかったときに移行するステップとして、当該特定牌（捨て牌）がドラ牌であるか否かを判定するステップを追加し、ドラ牌であると判定されたときはステップＳ４０に進む一方、ドラ牌であると判定されなかったときはステップＳ１３に戻るようにすればよい。
【０１０４】
（３）  上記実施形態においては、問合せ画面ＮＳ１が表示されたものの自ユーザが特定牌を鳴きたくない状況では、「キャンセル」ボタンＢ２のタッチを受け付けることにより、ステップＳ１３に戻る。しかし、問合せ画面ＮＳ１に対して何の操作も行われない時間が所定時間に亘り継続した場合に、「キャンセル」ボタンＢ２のタッチを待つことなくステップＳ１３に戻るようにしてもよい。
【０１０５】
（４）  上記実施形態においては、鳴くことによりシャンテン数がアップする状況では、問合せ画面ＮＳ１が表示されるに留まる。しかし、問合せ画面ＮＳ１の表示とともに、手牌のうち、鳴く対象である特定牌との組合せにより面子等を構成する牌を、他の牌と異なる態様で表示するようにしてもよい。これにより、手牌のうち特定牌と関係する牌を報知できるため、問合せ画面において鳴くか否かについて検討しやすくできる。
【０１０６】
（５）  上記実施形態においては、問合せに応じて鳴いた後においては、ユーザ自らが捨て牌を選定して捨て牌操作を行う必要がある。つまり、鳴いてから捨て牌までにおいて支援されることはない。しかし、鳴いた後の手牌の組合せのうち、捨て牌によりシャンテン数をダウンさせない牌を報知することにより、自家の捨て牌操作を支援するようにしてもよい。
【０１０７】
（６）  上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、自ユーザが操作するキャラクタは、３人の他ユーザがそれぞれ操作する３人のキャラクタとの間で対局を行う。しかし、他ユーザが３人揃わなかった場合には、不足する他ユーザのキャラクタの代わりにＮＰＣが対局を行うようにしてもよい。即ち、対戦相手である３人のキャラクタの少なくとも１人は、ＮＰＣであってもよい。
【０１０８】
（７）  上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、各ユーザのユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立される。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期が確立するようにしてもよい。
【０１０９】
（８）  上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン１５に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン１５に表示したり、ユーザ端末１００の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。
【０１１０】
（９）  上記実施形態においては、特定牌を鳴いてもシャンテン数がアップしない状況では問合せ画面ＮＳ１は非表示とされる。しかし、他家の捨て牌が特定牌であるときには常に問合せ画面ＮＳ１を表示する第１モードと、他家の捨て牌が特定牌であるときであっても第１状況であるときには問合せ画面ＮＳ１を表示せず、鳴くことによりシャンテン数が高くなる第２状況であるときにのみ問合せ画面ＮＳ１を表示する第２モードとを準備し、ユーザ設定により第１モードおよび第２モードのいずれかを選択できるようにしてもよい。これによって、ユーザの好みに合わせて対局を楽しむことができる。また、モードを変更する操作は、対局中に受け付けるようにしてもよい。これにより、対局の進行度合いに応じてユーザの好みのモードを選択することができる。
【０１１１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１２】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報（牌）のうちユーザが所有する識別情報（手牌）の組合せを表示する第１ステップ（Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（Ｓ１５）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（Ｓ３０）と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報（捨て牌）を表示する第４ステップ（Ｓ０２）と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部（面子）を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップ（Ｓ３６〜Ｓ４０）と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作（鳴く操作）を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップ（Ｓ４６）とを実行させ、前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い（シャンテン数）が当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
【０１１３】
（付記２）：
（付記１）において、前記複数種類の役は、所定条件を満たす識別情報の組合せ部（雀頭、面子）を構成要素とする役を含み、前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において、前記組合せ部を成立させる識別情報であり、前記第１状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数（シャンテン数）が、前記除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まないときよりも少なくならない状況であり、前記第２状況は、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が、前記除外識別情報を取り込まないときよりも当該除外識別情報を取り込んだときの方が少なくなる状況である。
【０１１４】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記複数の識別情報は、前記ユーザが役を成立させることにより付与される特典を高くする特別識別情報（ドラ牌）を含み、前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であるが、当該除外識別情報を取り込んでも当該除外識別情報を取り込まなくても、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報数が同じとなる識別情報であっても、当該除外識別情報が前記特別識別情報であるときには、前記問合せ表示を実行する。
【０１１５】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第５ステップにより前記問合せ表示が実行されているときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち、前記除外識別情報と役の一部を構成し得る識別情報を報知する第６ステップを実行させる。
【０１１６】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第５ステップにより前記問合せ表示に応じて前記除外識別情報を取り込んだときに、前記ユーザが所有する識別情報のうち除外することにより役成立に関する有利度合いを高める識別情報を報知する第７ステップを実行させる。
【０１１７】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記複数種類の役は、４組の面子と１組の雀頭とを形成する手牌の模様に基づいて成立する役を含み、前記除外識別情報は、前記他のキャラクタにより捨てられた捨て牌であり、前記特定識別情報は、前記ユーザが所有する手牌の組合せとの関係において前記面子を成立させる特定牌であり、前記第５ステップは、前記特定牌を取り込むことによる前記雀頭および前記面子の成立状況の変動に基づいて、前記問合せ表示を実行するか否かを制御する。
【０１１８】
（付記７）：
（付記６）において、前記第５ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となって前記面子が成立する場合には、前記問合せ表示を実行しない。
【０１１９】
（付記８）：
（付記６）または（付記７）において、前記第５のステップは、前記面子が成立しているときにおいて、前記捨て牌が当該面子に関連する牌である場合には、前記問合せ表示を実行しない。
【０１２０】
（付記９）：
（付記６）から（付記８）のいずれかにおいて、前記第５ステップは、前記雀頭が成立しているときにおいて前記捨て牌を取り込むことにより、当該雀頭が不成立となることなく前記面子の数が増える場合には、前記問合せ表示を実行する。
【０１２１】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（Ｓ１５）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（Ｓ３０）と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップ（Ｓ０２）と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップ（Ｓ３６〜Ｓ４０）と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップ（Ｓ４６）とを備え、前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
【０１２２】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（Ｓ１５）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せのうちユーザにより指定された識別情報を、ユーザが所有する識別情報の組合せから除外する第３ステップ（Ｓ３０）と、他のキャラクタにより除外された除外識別情報を表示する第４ステップ（Ｓ０２）と、前記ユーザが所有する識別情報の組合せとの関係において前記除外識別情報が役の一部を構成し得る識別情報である特定識別情報であることを条件として、当該特定識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むか否かを前記ユーザに問合せるための問合せ表示を実行する第５ステップ（Ｓ３６〜Ｓ４０）と、前記問合せ表示に対して前記ユーザから取込操作を受付けることにより、前記除外識別情報を前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込む第６ステップ（Ｓ４６）とを実行し、前記第５ステップは、前記除外識別情報が前記特定識別情報であっても、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くならない第１状況であるときには前記問合せ表示を実行せず、当該除外識別情報が取り込まれた識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが当該除外識別情報を取り込まない識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いよりも高くなる第２状況であるときに前記問合せ表示を実行する。
【０１２３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２４】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１。
【図１】
2020110354.tif 000003
【図２】
2020110354.tif 000004
【図３】
2020110354.tif 000005
【図４】
2020110354.tif 000006
【図５】
2020110354.tif 000007
【図６】
2020110354.tif 000008
【図７】
2020110354.tif 000009
【図８】
2020110354.tif 000010
【図９】
2020110354.tif 000011