(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】演出実行手段（一例として第１装飾ランプ）は、所定の面積を有する演出領域を備え、当該演出領域にて特定演出を実行可能に構成されており、特定演出は、演出態様が複数段階（レベル）にわたって変化しうる演出であって、且つ、１回の変動ゲームの実行中、第１タイミング、及び当該第１タイミングよりも後の第２タイミングを少なくとも含む複数のタイミングにて開始可能な演出であり、第１タイミングにて特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が第２段階まで到達した後には、第２タイミングにて特定演出が開始されると、当該特定演出は、第２段階未満である第１段階にて終了しない、又は終了し難いようになっており、第２段階における特定演出の実行面積は、第１段階における特定演出の実行面積に比して広い。【選択図】図７
2020198943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の結果に基づく変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の面積を有する演出領域を備え、当該演出領域にて特定演出を実行可能に構成されており、
前記特定演出は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出であって、且つ、１回の変動ゲームの実行中、第１タイミング、及び当該第１タイミングよりも後の第２タイミングを少なくとも含む複数のタイミングにて開始可能な演出であり、
前記第１タイミングにて前記特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が第２段階まで到達した後には、前記第２タイミングにて前記特定演出が開始されると、当該特定演出は、前記第２段階未満である第１段階にて終了しない、又は終了し難いようになっており、前記第２段階における前記特定演出の実行面積は、前記第１段階における前記特定演出の実行面積に比して広いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の結果に基づく変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、所定の面積を有する演出領域を備え、当該演出領域にて特定演出を実行可能に構成されており、
前記特定演出は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出であって、且つ、１回の変動ゲームの実行中、第１タイミング、及び当該第１タイミングよりも後の第２タイミングを少なくとも含む複数のタイミングにて開始可能な演出であり、
前記第１タイミングにて前記特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が第２段階まで到達した後には、前記第２タイミングにて前記特定演出が開始されると、当該特定演出は、前記第２段階未満である第１段階にて終了しない、又は終了し難いようになっており、前記第２段階における前記特定演出の実行面積は、前記第１段階における前記特定演出の実行面積と同じ又は略同じであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定演出の実行回数が多いほど、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高い請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動ゲームでは、図柄の再変動が１回又は複数回にわたって行われうるようになっており、前記変動ゲームの実行期間を前記図柄の再変動によって区切った複数の単位期間のうち、少なくとも１の単位期間において前記特定演出が実行されうる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の単位期間では、それぞれ前記特定演出が複数回にわたって実行されうる請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出を構成しうる要素には、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が異なる複数の要素がある請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動ゲームの実行中、複数の要素を表示し、
前記特定演出は、表示中である前記複数の要素のうち少なくとも１つを拡大する演出であり、当該要素の拡大に伴って特定要素が表示されるとき、前記特定要素が表示されない場合に比して、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高い請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、所定の抽選結果に基づいて変動ゲームを実行するとともに、当該変動ゲームに関連して各種演出を実行し、遊技者の興趣を向上させている。このような演出としては、演出態様を複数段階にわたって変化させるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１３６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、演出態様を複数段階にわたって変化させる演出について、さらに工夫を凝らすことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づく変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の面積を有する演出領域を備え、当該演出領域にて特定演出を実行可能に構成されており、前記特定演出は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出であって、且つ、１回の変動ゲームの実行中、第１タイミング、及び当該第１タイミングよりも後の第２タイミングを少なくとも含む複数のタイミングにて開始可能な演出であり、前記第１タイミングにて前記特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が第２段階まで到達した後には、前記第２タイミングにて前記特定演出が開始されると、当該特定演出は、前記第２段階未満である第１段階にて終了しない、又は終了し難いようになっており、前記第２段階における前記特定演出の実行面積は、前記第１段階における前記特定演出の実行面積に比して広いことを要旨とする。
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づく変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の面積を有する演出領域を備え、当該演出領域にて特定演出を実行可能に構成されており、前記特定演出は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出であって、且つ、１回の変動ゲームの実行中、第１タイミング、及び当該第１タイミングよりも後の第２タイミングを少なくとも含む複数のタイミングにて開始可能な演出であり、前記第１タイミングにて前記特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が第２段階まで到達した後には、前記第２タイミングにて前記特定演出が開始されると、当該特定演出は、前記第２段階未満である第１段階にて終了しない、又は終了し難いようになっており、前記第２段階における前記特定演出の実行面積は、前記第１段階における前記特定演出の実行面積と同じ又は略同じであることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定演出の実行回数が多いほど、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高いとよい。
上記遊技機について、前記変動ゲームでは、図柄の再変動が１回又は複数回にわたって行われうるようになっており、前記変動ゲームの実行期間を前記図柄の再変動によって区切った複数の単位期間のうち、少なくとも１の単位期間において前記特定演出が実行されうるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記複数の単位期間では、それぞれ前記特定演出が複数回にわたって実行されうるとよい。
上記遊技機について、前記特定演出を構成しうる要素には、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が異なる複数の要素があるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、単色系特定演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｊ）は、多色系特定演出の実行態様の一例を示す模式図。
【図６】演出パターンの一例を示す模式図。
【図７】組合せパターンの一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を含んで構成される。搭載枠１１ｂは、設置枠１１ａに対して開閉可能となるように、設置枠１１ａの開口部の一側縁部に対して軸支されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における遊技領域ＹＢａの略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節可能に構成される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う手段の一例である。一例として、スピーカＳＰは、搭載枠１１ｂに設けられる。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。一例として、装飾ランプＬＡは、搭載枠１１ｂに設けられる。装飾ランプＬＡには、搭載枠１１ｂのうち上側部分において、左右方向に沿って延びる第１装飾ランプＬＡ１と、搭載枠１１ｂのうち左側部分及び右側部分において、それぞれ上下方向に沿って延びる第２装飾ランプＬＡ２と、がある。装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２は、それぞれ発光体を透光性の装飾カバーで覆った構成である。装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２は、発光体を点灯、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う手段の一例である。
【００１５】
第１装飾ランプＬＡ１について詳しく説明する。第１装飾ランプＬＡ１は、発光面Ｌｆを有する発光装置ＬＤと、発光装置ＬＤの発光面Ｌｆを覆う透光性の装飾カバーＬＳと、を有する。発光装置ＬＤは、所定の色調にて発光可能な複数の発光体Ｌを有する。複数の発光体Ｌは、青色発光素子、赤色発光素子、及び緑色発光素子を内蔵したフルカラーＬＥＤである。発光装置ＬＤの発光面Ｌｆにおいて、複数の発光体Ｌは、その光の照射方向を前方に向けた状態にて、上下方向及び左右方向に沿って広がるように並んでいる。本実施形態の一例では、左右方向に２５個×上下方向に５個の全部で１２５個の発光体Ｌがマトリックス状に配列されている。なお、図１では、発光体Ｌの一部のみが図示されており、実際には、より多くの発光体Ｌが配設されている。
【００１６】
装飾カバーＬＳは、透光性を有しており、発光体Ｌが発光しているか否か、及び発光体Ｌの発光色を認識不能とならないように構成されている。本実施形態の一例において、装飾カバーＬＳは、全体が淡い乳白色の樹脂材料製であるが、これに限らず、無色透明な樹脂材料製であってもよく、有色透明な樹脂材料製であってもよい。装飾カバーＬＳは、ガラス製であってもよい。第１装飾ランプＬＡ１では、発光面Ｌｆにて１又は複数の発光体Ｌが発光すると、その発光体Ｌから光が前方へ向かって照射される。発光体Ｌが発する光は、装飾カバーＬＳを透過する。第１装飾ランプＬＡ１では、複数の発光体Ｌのそれぞれについて、発光しているか否か、及び、その発光色を特定可能である。第１装飾ランプＬＡ１のうち、発光面Ｌｆを装飾カバーＬＳによって覆った領域は、所定の面積を有する演出領域ＲＥの一例となる。つまり、第１装飾ランプＬＡ１は、演出領域ＲＥにて、１又は複数の発光体Ｌを点灯（発光）又は消灯（消光）させることによって、発光演出を実行可能に構成されている。第１装飾ランプＬＡ１は、演出を実行する演出実行手段の一例である。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選（後述する特別抽選）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄表示部１３ａは、第１特別ゲームを表示する。第２特別図柄表示部１３ｂは、第２特別ゲームを表示する。本明細書に示す「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化する状態を意味する。本明細書に示す「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態の一例において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選（一例として大当り抽選）にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、第１特別図柄表示部１３ａに表示される特別図柄を「第１特別図柄」と示し、第２特別図柄表示部１３ｂに表示される特別図柄を「第２特別図柄」と示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第１特別保留表示部１３ｃ及び第２特別保留表示部１３ｄを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、第１特別ゲームの保留数（以下、第１特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。第２特別保留表示部１３ｄは、第２特別ゲームの保留数（以下、第２特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。一例として、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数は、４である。パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選（後述する普通抽選）の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、普通ゲームの保留数（以下、普通保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部を有する。一例として、画像表示部は、液晶ディスプレイである。演出表示装置ＥＨの画像表示部は、各種の情報（一例としてキャラクタや文字等）を画像として表示する表示領域ＨＲを有する。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、表示領域ＨＲが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置ＥＨは、各種の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う手段の一例である。本明細書では、所定の情報について単に「表示する」と示す場合、「所定の情報を画像として表示する」ことを意味する。
【００２０】
演出表示装置ＥＨでは、表示演出の１つとして、演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ（以下、図柄組合せと示す）が導出される。演出図柄（飾り図柄）は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための情報である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、第１図柄列、第２図柄列、及び第３図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２１】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、７７７などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、７７８や７８７などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書に示す「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、当該第１特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第１変動ゲーム」と示し、第２特別ゲームと、当該第２特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第２変動ゲーム」と示す。
【００２２】
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、第１図柄列及び第３図柄列が特定の図柄列に相当し、第２図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれるとよい。
【００２３】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡ（ＬＡ１，ＬＡ２）は、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出（遊技演出）を実行する演出装置群ＤＥを構成する。演出装置群ＤＥは、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な１又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出装置群ＤＥは、変位することにより可動体演出を実行可能な可動体を含んでいてもよく、演出用のボタン及び発射ハンドルＨＤを振動させる振動演出を実行可能な振動体を含んでいてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開放状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉鎖状態と、に動作可能な普通可変部材１７を備える。閉鎖状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開放状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図３参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開放状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開放状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉鎖状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉鎖状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開放状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図３参照）。特別可変部材１９は、大当り遊技中に開放状態に動作される。パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備える。パチンコ遊技機１０は、ゲート２５を通過する遊技球を検知する普通始動センサＳＥ４を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２６とは異なる入賞口を備えてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へ排出される。
【００２８】
上述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒｆ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒｆ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒｆ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、遊技球が左側領域Ｒｆ１を流下するように発射（所謂、左打ち）されたとき、遊技球が第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域Ｒｆ２における遊技球の流下経路には、上流側からゲート２５、大入賞口１８、及び第２始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、遊技球が右側領域Ｒｆ２を流下するように発射（所謂、右打ち）されたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、及びゲート２５へ入球し得る。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３０】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。お大当り確率は、特別抽選（大当り抽選）にて大当りに当選する確率である。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３２】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３３】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【００３４】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第１有利状態、及び第２有利状態の３つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第１有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第２有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００３５】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、１又は複数の種類に分類される。本実施形態の一例では、特定図柄及び通常図柄の２種類に分類される。パチンコ遊技機１０では、大当り図柄の種類（大当りの種類）に応じて大当り遊技が付与される。
【００３６】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。各ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様（開放パターン）にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３７】
パチンコ遊技機１０では、大当り図柄の種類（大当りの種類）に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態の一例では、特定図柄（特定大当り）には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第１有利状態に制御することが定められている。通常図柄（通常大当り）には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第２有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口１８へ入賞した遊技球が特定領域（所謂、Ｖゾーン）を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第１有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第２有利状態に制御する構成であってもよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００３９】
主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）と、が含まれる。
【００４０】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行うリーチありの変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わないリーチなしの変動パターンと、が含まれる。
【００４１】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００４２】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆと接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆの表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、それぞれ可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４４】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。より詳しくは、副制御ＣＰＵ５１は、第１装飾ランプＬＡ１及び第２装飾ランプＬＡ２の発光態様を個別に制御可能に構成されている。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、演出実行手段の一例である第１装飾ランプＬＡ１を制御する演出制御手段の一例を構成する。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００４５】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００４６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第１始動入賞口１５へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件（始動条件）は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００４７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００４８】
主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させた場合、第１始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合、及び、第１特別保留数が上限数未満ではない場合に、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第２始動入賞口１６へ入賞している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。このように、第２特別ゲームの保留条件（始動条件）は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００４９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させた場合、第２始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合、及び、第２特別保留数が上限数未満ではない場合に、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
第１特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。続けて、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。
【００５２】
大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
第２特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるための処理を行う。第２特別ゲームを実行させるための処理は、第１特別ゲームを実行させるための処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算、特別抽選（大当り抽選）、及び、特別抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態において、大当り抽選は、特別抽選の一例となり、主制御ＣＰＵ４２は、当り抽選を行う当り抽選手段の一例となる。
【００５５】
主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０へ出力する。変動開始コマンドは、変動処理にて決定した変動パターンと、特別ゲーム（演出ゲーム）の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、変動処理にて決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００５６】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０へ出力する。本実施形態において、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、当り抽選の結果に基づく変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。
【００５８】
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当り遊技処理を実行し、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。主制御ＣＰＵ４２は、大当りとなった特別ゲームにて導出した大当り図柄（大当りの種類）を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当りに基づいて大当り遊技を付与する。
【００５９】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるためのラウンド処理を行う。ラウンド処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開放状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は、上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉鎖状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディング開始コマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド（以下、エンディング終了コマンド）を副制御基板５０へ出力する構成であってもよい。
【００６０】
次に、確率状態を移行させる第１移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００６１】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる第２移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【００６２】
副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ＤＥを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ＤＥを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ＤＥを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ＤＥを制御する。
【００６３】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームを実行中である期間中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【００６４】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【００６５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。変動パターンに定められた変動時間中、副制御ＣＰＵ５１は、選択した演出内容に基づいて、演出ゲームに関連した各種の演出を実行するように演出装置群ＤＥを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させ、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に、図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【００６６】
以下、変動ゲームに関連して実行可能な各種の演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、擬似連続演出を実行可能に構成される。
擬似連続演出は、１回の変動ゲームの実行中、図柄の再変動を１回又は複数回にわたって行うことによって、１回の変動ゲームの実行期間（変動時間）を複数の単位期間（以下、変動サイクルという）に区切って行う演出である。つまり、１回の変動サイクル（単位期間）は、１又は複数の図柄列において演出図柄が変動を開始してから、１又は複数の図柄列において演出図柄が一旦停止表示される迄の期間である。本実施形態の一例において、擬似連続演出は、再変動の回数が１回（＝変動サイクル×２）であるときと、再変動の回数が２回（＝変動サイクル×３）であるときと、再変動の回数が３回（＝変動サイクル×４）であるときと、がある。このように、擬似連続演出は、１回の変動ゲームの実行中、複数回の擬似的な変動ゲームとして、複数回の変動サイクルを作り出す演出である。以下、擬似連続演出を省略して「擬似連」と示す場合がある。
【００６７】
本実施形態の一例において、擬似連続演出の有無、及び、擬似連続演出の演出内容（再変動の回数）は、変動パターンに定められている。具体的に、変動パターンには、擬似連なしの変動パターンと、変動サイクル＝２回（再変動＝１回）である擬似２の変動パターンと、変動サイクル＝３回（再変動＝２回）である擬似３の変動パターンと、変動サイクル＝４回（再変動＝３回）である擬似４の変動パターンと、がある。本実施形態の主制御ＣＰＵ４２は、擬似連なし＜擬似２＜擬似３＜擬似４の順に、大当り期待度が高くなるように、上述した各変動処理にて変動パターンを決定するように構成されている。なお、特定の演出内容（変動パターン）の大当り期待度を高くするためには、大当りであるときの選択率と、はずれであるときの選択率と、の合算に占める大当りであるときの選択率の割合を高くすることにより実現できる。
【００６８】
擬似連続演出の変動パターンは、演出ゲームの演出内容として、最終回の変動サイクルにてリーチ演出を実行する演出内容を特定可能な変動パターンである。このため、擬似連続演出を含む演出ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、規定時間が経過すると、リーチが形成され、リーチ演出が実行される。また、最終回を除いた変動サイクルの時間は、上記規定時間と同じ長さに設定されている。規定時間は、リーチ無しの変動パターンに定められた変動時間の何れかと同じ時間であるとよい。これに限らず、規定時間として複数通りの長さの時間が設定されており、１回の変動ゲームに含まれる変動サイクルの時間が変化する構成であってもよい。
【００６９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出（以下、特定演出と示す）を実行可能に構成されている。特定演出は、第１装飾ランプＬＡ１にて実行される。特定演出の演出態様には、レベル１の演出態様、レベル２の演出態様、レベル３の演出態様、及び、レベル４の演出態様というように、全部で４段階の演出態様がある。
【００７０】
最初に、特定演出の実行態様の一例について説明する。
図４及び図５には、第１装飾ランプＬＡ１の演出領域ＲＥが模式的に図示されており、破線で区画された１つ１つの小領域（マス目）は、発光体Ｌが発光したときに、当該発光体Ｌの発光を、装飾カバーＬＳを介した状態にて認識可能な領域を示すものとする。つまり、演出領域ＲＥを区画したこれらの小領域は、個々の発光体Ｌによる発光領域であるといえる。本実施形態の特定演出には、単色系特定演出、及び多色系特定演出という２系統の特定演出がある。まず、単色系特定演出について説明する。単色系特定演出には、赤色の単色系特定演出と、黄色の単色系特定演出と、青色の単色系特定演出と、橙色の単色系特定演出という、４種類がある。単色系特定演出であれば、青色、黄色、橙色、及び赤色の単色系特定演出のそれぞれが変化パターンの一例となる。
【００７１】
図４には、赤色の単色系特定演出の実行態様の一例が示されている。レベル１の演出態様は、演出領域ＲＥの中央又は略中央にある１つの発光体Ｌを赤色に発光させた状態である（図４（ａ）参照）。そして、レベル２の演出態様＜レベル３の演出態様＜レベル４の演出態様の順に、赤色による発光体Ｌの点灯個数が同心円状に増加する（図４（ｂ）〜（ｄ）参照）。つまり、演出領域ＲＥのうち、赤色の単色系特定演出の実行に用いられる面積（以下、実行面積と示す）は、演出態様がレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４である順に、段階的に広くなる。換言すれば、演出領域ＲＥに占める実行面積の割合は、演出態様がレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４である順に、段階的に多くなる。特に、赤色の単色系特定演出において、レベル４の演出態様は、全ての発光体Ｌが赤色に発光し、演出領域ＲＥの全面が赤色に発光する状態である（図４（ｄ）参照）。なお、赤色以外の単色系特定演出については、赤色の単色系特定演出についての上記説明に関して、黄色の単色系特定演出については「赤」を「黄」に、青色の単色系特定演出については「赤」を「青」に、橙色の単色系特定演出については「赤」を「橙」に読み替えた内容であるから、その詳細な説明を省略する。
【００７２】
図５には、多色系特定演出の実行態様の一例が示されている。多色系特定演出には、第１から第４迄の４種類の多色系特定演出がある。第１多色系演出は、最終的に青色の単色系特定演出におけるレベル４と同じ演出態様となる特定演出である。第２多色系演出は、最終的に黄色の単色系特定演出におけるレベル４と同じ演出態様となる特定演出である。第３多色系演出は、最終的に橙色の単色系特定演出におけるレベル４と同じ演出態様となる特定演出である。第４多色系演出は、最終的に赤色の単色系特定演出におけるレベル４と同じ演出態様となる特定演出である。多色系特定演出であれば、第１から第４迄の多色系特定演出のそれぞれが変化パターンの一例となる。
【００７３】
第１多色系特定演出について説明する。レベル１の演出態様は、演出領域ＲＥの中央又は略中央にある１つの発光体Ｌを黄色に発光させ、中央よりも左側部分にある１つの発光体Ｌを橙色に発光させ、中央よりも右側部分にある１つの発光体Ｌを青色に発光させた状態である（図５（ａ）参照）。レベル２の演出態様は、青色に発光する発光体Ｌの個数、黄色に発光する発光体Ｌの個数、及び橙色に発光する発光体Ｌの個数がそれぞれ同心円状に増加した状態であって、且つ発光色が異なる発光体Ｌ同士が相互に隣接していない状態である（図５（ｂ）参照）。レベル２の演出態様では、レベル１の演出態様に比して、各色の発光体Ｌの個数（実行面積）が増加しているものの、各色の発光体Ｌの個数（実行面積）が相互に同じである。
【００７４】
レベル３の演出態様は、青色に発光する発光体Ｌの個数がさらに同心円状に増加する一方、他色に発光する発光体Ｌの個数は、変化しない、又は減少した状態である（図５（ｃ）参照）。レベル３の発光態様では、青色に発光する発光体Ｌの個数（青色の実行面積）は、他色に発光する発光体Ｌの個数（他色の実行面積）よりも多い。そして、レベル４の演出態様は、青色に発光する発光体Ｌの個数がさらに同心円状に増加する一方、他色に発光する発光体Ｌの個数は、変化しない、又は減少した状態である（図５（ｄ）参照）。特に、第１多色系特定演出において、レベル４の演出態様は、全ての発光体Ｌが青色に発光し、演出領域ＲＥの全面が青色に発光する状態である（図５（ｄ）参照）。このように、第１多色系特定演出は、演出態様がレベル１からレベル４まで到達すると、その過程として、青色の発光が他色の発光を覆いつくすかのような演出として表現される。なお、第２多色系特定演出、及び第３多色系特定演出は、第１多色系特定演出についての上記説明において、第２多色系特定演出については「青」を「黄」に、第３多色系特定演出については「青」を「橙」に読み替えた内容であるから、詳細な説明を省略する（図５（ａ）〜（ｈ）参照）。
【００７５】
第４多色系特定演出について説明する。レベル１及びレベル２の演出態様は、第１から第３迄の多色系特定演出と同じである。レベル３の演出態様は、新たに１又は複数の発光体Ｌが赤色に発光する状態であって、レベル２の演出態様に比して、青色、黄色、又は橙色に発光する発光体Ｌの個数が変化しない、又は減少した状態である（図５（ｉ）参照）。具体的に、演出領域ＲＥのうち所定方向（一例として左右方向）における一方の端部にある１又は複数の発光体Ｌが赤色に発光する。そして、レベル４の演出態様は、赤色に発光する発光体Ｌの個数がさらに所定方向における他方へ向かって増加する一方、他色に発光する発光体Ｌの個数は、変化しない、又は減少した状態である（図５（ｊ）参照）。特に、第４多色系特定演出において、レベル４の演出態様は、全ての発光体Ｌが赤色に発光し、演出領域ＲＥの全面が赤色に発光する状態である。このように、第４多色系特定演出は、演出態様がレベル１からレベル４まで到達すると、演出領域ＲＥのうち所定方向（一例として左右方向）における一方の端部から他方の端部へ向かって、赤色に発光する領域が登場し、他色の発光を覆いつくすかのような演出として表現される。
【００７６】
第１から第４迄の多色系特定演出では、演出領域ＲＥのうち相互に離間した３つの小領域にて、発光体Ｌを異なる色調にて発光させることによって、変動ゲームの実行中に複数の要素を表示させるようになっており、表示中である複数の要素のうち少なくとも１つを拡大するようになっているともいえる。そして、第１から第３迄の多色系特定演出では、特定要素の一例として、発光体Ｌが赤色に発光する領域が出現せず、表示されない一方で、第４多色系特定演出では、発光体Ｌが赤色に発光する領域が出現し、表示されるといえる。
【００７７】
第１から第４迄の多色系特定演出において、レベル１、及びレベル２の演出態様は、同一又は略同一の演出態様である。そして、多色系特定演出では、レベル３に到達してはじめて、何れの多色系特定演出であるかを特定可能となる。特に、第４多色系特定演出では、レベル１及びレベル２において登場していなかった発光色として、赤色が新たに登場するようになっている。本実施形態の特定演出において、演出態様の変化は、特定演出の実行面積が変化することである。そして、特定演出には、単色系特定演出、及び多色系特定演出という複数系統の特定演出があり、複数系統の特定演出のうち少なくとも１の系統の特定演出（本実施形態では全て）には、演出態様の変化パターンとして、複数の変化パターンがあるといえる。
【００７８】
本実施形態の特定演出では、同じ種類の特定演出であれば、最終の演出態様がレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４である順に、大当り期待度が高い。単色系特定演出の中では、同一レベルの演出態様を比較したとき、青色の単色系特定演出＜黄色の単色系特定演出＜橙色の単色系特定演出＜赤色の単色系特定演出の順に、大当り期待度が高い。また、多色系特定演出の中では、レベル１からレベル３までの演出態様は、何れの種類の多色系特定演出であっても大当り期待度に差異が無く同一である。一方、レベル４の演出態様に到達したときには、第１多色系特定演出（青系）＜第２多色系特定演出（黄）＜第３多色系特定演出（橙）＜第４多色系特定演出（赤）の順に、大当り期待度が高い。つまり、多色系特定演出では、特定要素の一例として、赤色に発光する領域が表示されると、表示されない場合に比して、当り抽選に当選している期待度が高い。また、特定演出にて拡大されうる要素には、第１拡大要素（一例として青色）と第２拡大要素（一例として橙色）とがあり、第２拡大要素が拡大されるとき、第１拡大要素が拡大される場合に比して、当り抽選にて当りに当選している期待度が高いともいえる。
【００７９】
本実施形態の一例では、変動ゲームの実行中、特定演出を開始可能なタイミング（以下、開始可能タイミングと示す）として、第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングと、が設定されている。擬似連なしの変動ゲームであれば、第１タイミングは、変動ゲームの開始時から所定時間が経過したタイミングであり、第２タイミングは、第１タイミングの経過時から所定時間が経過したタイミングである。つまり、擬似連なしの１回の変動ゲームの実行中、特定演出を開始可能なタイミングが複数ある。また、擬似連ありの変動ゲームであれば、第１タイミングは、各変動サイクルの開始時から所定時間が経過したタイミングであり、第２タイミングは、各第１タイミングの経過時から所定時間が経過したタイミングである。つまり、擬似連ありの１回の変動ゲームの実行中、変動サイクルごとに、特定演出を開始可能なタイミングが複数ある。また、第１タイミング及び第２タイミングは、特定演出の種類及び最終のレベルを問わず、擬似連なしの変動ゲームであれば当該変動ゲームが終了する迄に実行が完了し、擬似連ありの変動ゲームであれば今回の変動サイクルが終了する迄に実行が完了できるタイミングである。例えば、４回の変動サイクルのそれぞれにおいて、第１タイミング及び第２タイミングにて特定演出を実行すると仮定したとき、１回の変動ゲームの実行中、合計で８回の特定演出が実行されうる。このように、特定演出は、１回の変動ゲームの実行中、複数のタイミングにて開始可能な演出である。
【００８０】
次に、擬似連続演出を実行させる擬似連続演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、今回の演出ゲームにおいて、擬似連続演出を実行させるか否か、及び、実行させるときの変動サイクルの回数（再変動の回数）を特定する。副制御ＣＰＵ５１は、擬似連続演出の有無や、変動サイクルの回数を特定すると、当該特定結果に沿って演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００８１】
次に、特定演出を実行させる特定演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに基づいて、特定演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の特定演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに基づいて特別抽選（大当り抽選）の結果を特定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに基づいて、擬似連続演出の有無、及び、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数を特定するとともに、当該特定結果に基づいて、特定演出の開始可能タイミングの回数を特定する。例えば、４回の変動サイクルからなる擬似連続演出を特定した場合、特定演出の開始可能タイミングとして、変動サイクルの回数（４回）に、タイミングの最大数（２回）を乗じた８回を、開始可能タイミングの回数として特定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、特別抽選の結果に基づいて、開始可能タイミングのそれぞれについて、特定演出を実行させるか否か、及び、実行させる場合の特定演出の演出内容を決定する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出の演出パターンを決定することにより、特定演出の演出内容を決定する。ここで、特定演出の演出パターンについて説明する。
【００８２】
図６に示すように、本実施形態では、特定演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ２６が用意されている。演出パターンＥＰ１〜ＥＰ２６は、それぞれ実行させる特定演出の種類、及び、何れのレベルまで演出態様を変化させるかを特定可能である。例えば、演出パターンＥＰ１には、特定演出の演出内容として、青色の単色系特定演出であって、且つ、レベル１が最終の演出態様となる演出内容が定められている。例えば、演出パターンＥＰ１２には、特定演出の演出内容として、橙色の単色系特定演出であって、且つ、レベル４が最終の演出態様となる演出内容が定められている。例えば、演出パターンＥＰ２６には、特定演出の演出内容として、第４多色系特定演出であって、且つ、レベル４が最終の演出態様となる演出内容が定められている。
【００８３】
また、図７に示すように、本実施形態では、変動パターンごとに区分して、当該変動パターンから特定可能な１又は複数の開始可能タイミングのそれぞれについて、特定演出の実行可否、及び、特定演出を実行させる場合の演出パターン（最終のレベル）を定めた組合せパターンが用意されている。各組合せパターンには、単色系特定演出、及び多色系特定演出のうち一方のみが特定されており、両方の特定演出を混在させて実行させる組合せパターンが存在しない。例えば、組合せパターンＰ０−１には、擬似連なしの演出ゲームにおいて、第１タイミングにて演出パターンＥＰ１（レベル１までの青色の単色系特定演出）による特定演出を実行し、第２タイミングにて特定演出を実行しない組合せが特定されている。
【００８４】
例えば、擬似４の演出ゲーム用の組合せパターンＰ４−１には、次のような組合せが特定されている。即ち、擬似４の演出ゲームにおいて、１回目の変動サイクルのうち、第１タイミングにて演出パターンＥＰ１３の特定演出を実行し、第２タイミングにて特定演出を実行しない。擬似４の演出ゲームにおいて、２回目の変動サイクルのうち、第１タイミングにて演出パターンＥＰ１４の特定演出を実行し、第２タイミングにて特定演出を実行しない。擬似４の演出ゲームにおいて、３回目の変動サイクルのうち、第１タイミングにて演出パターンＥＰ１５の特定演出を実行し、第２タイミングにて特定演出を実行しない。そして、擬似４の演出ゲームにおいて、４回目の変動サイクルのうち、第１タイミング及び第２タイミングにて演出パターンＥＰ１６の特定演出をそれぞれ実行する。
【００８５】
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定した変動パターンに対応付けられた１又は複数の組合せパターンの中から、所定の乱数を用いた抽選により、１の組合せパターンを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出の実行を定めた組合せパターンを決定するに際し、同一種類の特定演出であれば、最終の演出態様がレベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４である順に大当り期待度が高くなるように、組合せパターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、単色系特定演出について、同一レベルの演出態様を比較したときに、青色の単色系特定演出＜黄色の単色系特定演出＜橙色の単色系特定演出＜赤色の単色系特定演出の順に大当り期待度が高くなるように、組合せパターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、多色系特定演出について、レベル１からレベル３までは、何れの種類の多色系特定演出であっても大当り期待度に差異が無く同一となるように、組合せパターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、多色系特定演出について、レベル４の演出態様に到達されるとき、第１多色系特定演出（青）＜第２多色系特定演出（黄）＜第３多色系特定演出（橙）＜第４多色系特定演出（赤）の順に大当り期待度が高くなるように、組合せパターンを決定する。
【００８６】
このような構成により、本実施形態では、特定演出として出現する色調に関して、青色＜黄色＜橙色＜赤色の順に大当り期待度が高いものとして認識できるようになる。本実施形態の一例において、特定演出を構成しうる要素には、発光体Ｌの発光色という要素が含まれるとともに、これら複数の要素は、当り抽選に当選している期待度が異なるといえる。そして、単色系特定演出の組合せパターンでは、ある開始可能タイミングにて、ある単色系特定演出を実行した後に、当該単色系特定演出よりも、最終的な演出態様のレベルが低い単色系特定演出を、その後の開始可能タイミングにて実行しないように、演出パターンが定められている。即ち、組合せパターンには、ある単色系特定演出と同じレベルの演出態様に達する単色系特定演出を次に実行するか、ある多色系特定演出よりも高いレベルの演出態様に達する単色系特定演出を次に実行するように、演出パターンが定められている。例えば、黄色の単色系特定演出（レベル３）の演出パターンＥＰ７の後には、黄色の単色系特定演出の中でもレベル３又はレベル４まで演出態様が変化する演出パターンＥＰ７，ＥＰ８か、橙色又は赤色の単色系特定演出の中でもレベル３又はレベル４まで演出態様が変化する演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２，ＥＰ１５，ＥＰ１６しか特定されていない。
【００８７】
多色系特定演出の組合せパターンについても同様に構成されている。例えば、第３多色系特定演出（レベル４）の演出パターンＥＰ２４の後には、レベル４まで演出態様が変化する第３多色系特定演出又は第４多色系特定演出の演出パターンＥＰ２４、ＥＰ２６しか特定されていない。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１タイミングにて特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が、第２段階の一例としての「あるレベル」まで到達した後には、その後の第２タイミングにて特定演出が開始されると、当該特定演出は、第１段階の一例としての「あるレベル」未満であるレベルにて終了しないようになっている。また、副制御ＣＰＵ５１は、１回の変動ゲームにおける特定演出の実行回数が１回＜２回＜３回＜４回＜５回＜６回＜７回＜８回の順に増加するほど、大当り期待度が高くなるように、組合せパターンを決定する。したがって、本実施形態では、特定演出の実行回数が多いほど、当り抽選にて当りに当選している期待度が高いといえる。
【００８８】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定した組合せパターンに基づいて、第１装飾ランプＬＡ１を制御し、特定演出を実行させる。即ち、決定した組合せパターンにおいて、特定演出の実行が定められた開始可能タイミングが到来すると、当該開始可能タイミングにて、組合せパターンに定められた演出パターンにて特定演出を実行させる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、単位期間の一例である少なくとも１の変動サイクルにおいて特定演出が実行されうるようになっている。さらに言えば、本実施形態において、複数の変動サイクルでは、それぞれ特定演出が複数回にわたって実行されうるように構成されている。
【００８９】
本実施形態の作用について説明する。
図７に示すように、ここでは、擬似４の変動パターンが決定され、組合せパターンＰ４−２が決定されている状況について説明する。演出表示装置ＥＨでは、全図柄列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームのうち１回目の変動サイクルが開始されるとともに、規定時間の経過に伴って、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示される。１回目の変動サイクルの実行中、第１装飾ランプＬＡ１では、第１タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１４に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル２の演出態様まで到達して終了される。その後、第２タイミングが到来しても、特定演出が実行されない。
【００９０】
１回目の変動サイクルの終了後、全図柄列の演出図柄が再変動され、２回目の変動サイクルが開始されるとともに、規定時間の経過に伴って、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示される。２回目の変動サイクルの実行中、第１装飾ランプＬＡ１では、第１タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１４に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル２の演出態様まで到達して終了される。その後、第１装飾ランプＬＡ１では、第２タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１４に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル２の演出態様まで到達して終了される。
【００９１】
２回目の変動サイクルの終了後、全図柄列の演出図柄が再変動され、３回目の変動サイクルが開始されるとともに、規定時間の経過に伴って、全図柄列の演出図柄が一旦停止表示される。３回目の変動サイクルの実行中、第１装飾ランプＬＡ１では、第１タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１５に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル３の演出態様まで到達して終了される。その後、第１装飾ランプＬＡ１では、第２タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１５に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル３の演出態様まで到達して終了される。
【００９２】
３回目の変動サイクルの終了後、全図柄列の演出図柄が再変動され、４回目の変動サイクルが開始されるとともに、規定時間の経過に伴って、特定の図柄列の演出図柄が一旦停止表示され、リーチが形成され、これによりリーチ演出が開始される。４回目の変動サイクルのうちリーチ形成前に、第１装飾ランプＬＡ１では、第１タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１６に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル４の演出態様まで到達して終了される。その後、第１装飾ランプＬＡ１では、第２タイミングが到来すると、演出パターンＥＰ１６に基づく赤色の単色系特定演出が実行され、レベル４の演出態様まで到達して終了される。その後、リーチ演出が実行されることとなる。
【００９３】
このように、第１装飾ランプＬＡ１では、１回の変動ゲームの実行中、複数回にわたって特定演出が実行されうる。そして、あるタイミングにて特定演出が実行されるとき、当該特定演出は、あるタイミングよりも前に実行された特定演出よりも低いレベルの演出態様にて終了することがない。即ち、以前に実行された特定演出と同一レベル、又は以前に実行された特定演出を超えるレベルまで、演出態様が変化するようになっている。また、本実施形態では、擬似連続演出を実行可能であるとともに、当該擬似連続演出を構成する変動サイクル毎に、複数回の特定演出を実行可能である。本実施形態の特定演出は、１回の変動ゲームにおける実行回数が多いほど、大当り期待度が高い演出であるため、擬似的な変動ゲームを利用して、特定演出の実行回数の増加を遊技者に効果的に見せることが可能になる。
【００９４】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、１回の変動ゲームの実行中、演出態様が複数段階（複数レベル）にわたって変化しうる特定演出を、複数回にわたって実行可能であるから、遊技者の期待感を継続的に高めうる。そして、第１タイミングにて特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様があるレベル（第２段階）まで到達した状況では、その後の第２タイミングにて特定演出が開始されるとしても、当該特定演出は、あるレベル未満であるレベル（第１段階）にて終了しないようになっている。このため、後から実行された特定演出が、先に実行された特定演出よりも演出態様の段階が進行しないことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことも抑制できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【００９５】
（２）本実施形態によれば、特定演出の実行回数が多いほど当りの期待度が高くなることから、演出態様の段階と、特定演出の実行回数と、を連動させ、遊技者に分かり易い演出を実現できる。
【００９６】
（３）本実施形態によれば、１回の変動ゲームにおける複数回の単位期間（一例として変動サイクル）にて特定演出が実行されうることから、図柄の再変動が行われる変動ゲームにおいても、特定演出の出現に期待させることができる。
【００９７】
（４）本実施形態によれば、１回の単位期間（一例として変動サイクル）において、特定演出が複数回にわたって実行されうることから、１回の変動ゲームにおける特定演出の出現上限回数を増加させることが可能である。したがって、特定演出を遊技者に印象付け、興趣を向上させることができる。
【００９８】
（５）本実施形態によれば、特定演出が出現したときに、その構成要素に注目させ、当りの期待度について推測させることが可能になる。
（６）本実施形態によれば、特定要素（赤色の発光）が出現したか否かによって、当りの期待度が異なることから、特定要素が出現するかについて注目させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９９】
（７）本実施形態によれば、演出態様のレベルが進行するほど、特定演出の実行面積が広くなる。したがって、特定演出の演出態様の変化を遊技者に印象付け易くすることができる。
【０１００】
（８）本実施形態によれば、複数系統の特定演出のうち少なくとも１の系統の特定演出には、演出態様の変化パターンとして、複数の変化パターンがある。このため、演出態様の変化パターンとして、複数の変化パターンを有する特定演出があることで、演出の展開にバリエーションを持たせることができる。
【０１０１】
（９）特に、本実施形態では、全ての系統の特定演出について、複数の変化パターンがある。したがって、さらに演出の展開にバリエーションを持たせることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【０１０２】
・本実施形態において、複数系統の特定演出は、何れも複数の変化パターンを有していたが、これに限らず、一部系統又は複数系統の特定演出について、１の変化パターンのみを有する構成としてもよい。
【０１０３】
・本実施形態において、第２タイミングにて実行する特定演出は、第１タイミングにて実行した特定演出のレベル未満のレベルにて終了しないように構成したが、第１タイミングにて実行した特定演出のレベル未満のレベルにて終了する場合があってもよい。本変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、第２タイミングにて実行する特定演出について、第１タイミングにて実行した特定演出以上のレベルとなる確率に比して、第１タイミングにて実行した特定演出未満のレベルにて終了する確率が低くなるように、演出パターン（組合せパターン）を決定するとよい。本変更例によれば、第１タイミングにて特定演出が開始され、当該特定演出の演出態様が、第２段階の一例としてのあるレベルまで到達した後には、その後の第２タイミングにて特定演出が開始されると、当該特定演出は、第１段階の一例としてのあるレベル未満であるレベルにて終了し難いようになっている。
【０１０４】
・本実施形態において、あるレベル（第２段階）における特定演出の実行面積は、あるレベルよりも低いレベル（第１段階）における特定演出の実行面積に比して広い構成であったが、これに限らず、同じ又は略同じであるようにしてもよい。これによれば、特定演出の実行面積が変化しないことから、特定演出の連続性を強く感じさせることができる。
【０１０５】
・本実施形態において、多色系特定演出における特定要素は、発光体Ｌが赤色に発光することの１種類であったが、これに限らず、特定要素は複数種類あってもよい。一例として、特定要素には、第１特定要素と第２特定要素とがあり、第２特定要素が表示されるとき、第１特定要素が表示される場合に比して、当り抽選にて当りに当選している期待度が高いようにするとよい。第１特定要素は、例えば、赤色に発光体Ｌが発光することであり、第２特定要素は、白色に発光体Ｌが点灯することであるとよい。本変更例によれば、特定要素が出現したときに、その構成要素の種類に注目させ、当りの期待度について推測させることが可能になる。また、本変更例において、演出領域ＲＥに占める第１特定要素の表示面積（実行面積）と、第２特定要素の表示面積（実行面積）との比率によって、大当りのうち特定大当りである期待度をさらに特定可能とする構成であってもよい。同様に、本変更例において、第１特定要素の拡大比率と、第２特定要素の拡大比率の差によって、大当りのうち特定大当りである期待度をさらに特定可能とする構成であってもよい。
【０１０６】
・本実施形態において、特定演出の態様を変更してもよい。例えば、多色系特定演出において、レベル１から表示されうる青色、黄色、及び橙色の発光のうち、「橙色の発光」を第１特別要素とし、他色の発光を第２特別要素とする。そして、第２特別要素が拡大され、且つ、第２特別要素と特定要素とで所定の演出結果が形成される場合、及び、第１特別要素が拡大される場合には、第２特別要素が拡大され、且つ、第２特別要素と特定要素とで所定の演出結果が形成されない場合に比して、当り抽選にて当りに当選している期待度が高いように構成するとよい。一例として、所定の演出結果は、演出領域ＲＥにおいて、橙色に発光する領域と、赤色に発光する領域と、が左右方向に沿って交互に縞模様を描くように配置された状態である。本変更例によれば、特定要素が出現したときに、所定の演出結果が形成されるか否かに注目させ、当りの期待度について推測させることが可能になる。
【０１０７】
・本実施形態において、拡大される要素に応じて、異なる期待度を報知する構成であってもよい。例えば、多色系特定演出において、第１多色系特定演出がレベル４に達するときには、何れかの大当りとなる期待度が高いことを特定可能とし、第２多色系特定演出がレベル４に達するときには、通常大当りとなる期待度が高いことを特定可能とする。さらに、例えば、第３多色系特定演出がレベル４に達するときには、特定大当りとなる期待度が高いことを特定可能な構成であってもよい。また、第４多色系特定演出がレベル４に達するときには、特定大当りが確定するように構成するとよい。
【０１０８】
・本実施形態において、演出領域ＲＥに占める特定要素の表示面積（実行面積）と、他の要素の表示面積（実行面積）と、の比率に応じて、大当り期待度を変化させる構成として捉えることもできる。同様に、特定要素の拡大比率と、他の要素の拡大比率の差によって、大当り期待度を変化させる構成として捉えることもできる。
【０１０９】
・本実施形態において、１回の変動サイクルにて実行可能な特定演出の回数は、２回であったが、これに限らず、１回であってもよく、３回以上であってもよい。つまり、変動サイクルごとに、特定演出の開始可能タイミングは、１のタイミングであってもよく、３つ以上のタイミングであってもよい。また、１回の変動ゲームに含まれる複数の変動サイクルにおいて、開始可能タイミングの回数は一定である必要はなく、異なる構成であってもよい。また、擬似連続演出を構成する複数の変動サイクルのうち、全ての変動サイクルにて特定演出を実行することに限定されず、特定演出が実行されない変動サイクルがあってもよい。また、第１タイミング及び第２タイミングは、変動サイクルを跨いで設定されてもよい。例えば、所定回の変動サイクルに第１タイミングを設定し、その後の何れかの変動サイクルに第２タイミングを設定してもよい。つまり、第１タイミング及び第２タイミングは、１回の変動ゲームの実行中、任意のタイミングに設定できる。また、第１タイミング及び第２タイミングとは別に、さらに特定演出の開始可能タイミングを設定してもよい。つまり、複数回の開始可能タイミングのうち、任意の２つを第１タイミング及び第２タイミングとし、第２タイミングにおける特定演出のレベルが、第１タイミングにおける特定演出のレベル以上のレベルとなればよい。
【０１１０】
・本実施形態において、変動ゲームの実行中、擬似連続演出を実行可能に構成したが、これに限らず、擬似連続演出を実行しない構成であってもよい。このように構成しても、１回の変動ゲームの実行中、特定演出を複数回にわたって実行可能であればよい。
【０１１１】
・本実施形態において、特定演出の開始可能タイミングを変更してもよい。例えば、開始可能タイミングは、第１図柄列の一旦停止表示のとき、第２図柄列の一旦停止表示のとき、第３図柄列の一旦停止表示のとき、リーチ演出を開始するとき、リーチ演出が発展するとき、リーチ演出が終了するとき、及び、図柄組合せの一旦停止表示のとき、のうち、任意のタイミングに変更してもよい。
【０１１２】
・本実施形態において、演出態様の変化は、特定演出の実行面積が変化することであったが、これに限らず、特定演出を構成する要素の種類が変化することであってもよい。例えば、発光体Ｌの発光色が青色→黄色→橙色→赤色の順に変化することであってもよい。
【０１１３】
・本実施形態において、特定演出は、遊技者の操作を必要としないで実行されたが、これに限らず、遊技者が操作可能な演出用の操作手段の操作を契機に実行する演出であってもよい。さらに、本実施形態において、第１装飾ランプＬＡ１にて特定演出を実行したが、これに限らず、第２装飾ランプＬＡ２にて実行してもよく、演出表示装置ＥＨにて実行してもよい。つまり、特定演出の要素は、発光体Ｌの発光であってもよく、画像を表示することであってもよい。つまり、特定演出は、演出態様が複数段階にわたって変化しうる演出であれば、本実施形態の構成に限定されない。
【０１１４】
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１１５】
・本実施形態において、パチンコ遊技機１０の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置ＥＨを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数（３つ以上）であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。第１装飾ランプＬＡ１は、可動式の役物として兼用されていてもよい。
【０１１６】
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１１７】
・本実施形態において、遊技機としてのスロットマシンとして具体化されてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記特定要素には、第１特定要素と第２特定要素とがあり、前記第２特定要素が表示されるとき、前記第１特定要素が表示される場合に比して、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高い。
【０１１８】
（２）前記特定演出にて拡大されうる要素には、第１拡大要素と第２拡大要素とがあり、前記第２拡大要素が拡大されるとき、前記第１拡大要素が拡大される場合に比して、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高い。
【０１１９】
（３）前記特定演出にて拡大されうる要素には、第１特別要素と第２特別要素とがあり、前記第２特別要素が拡大され、且つ、前記第２特別要素と前記特定要素とで所定の演出結果が形成される場合、及び、前記第１特別要素が拡大される場合には、前記第２特別要素が拡大され、且つ、前記第２特別要素と前記特定要素とで所定の演出結果が形成されない場合に比して、前記当り抽選にて当りに当選している期待度が高い。
【０１２０】
（４）前記演出態様の変化は、前記特定演出を構成する要素の種類が変化すること、及び、前記特定演出の実行面積が変化することの少なくとも一方である。
【符号の説明】
【０１２１】
１０…パチンコ遊技機、１３ａ…第１特別図柄表示装置、１３ｂ…第２特別図柄表示装置、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、ＬＡ１…第１装飾ランプ、ＬＡ２…第２装飾ランプ、ＲＥ…演出領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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