(57)【要約】【課題】遊技の意外性を向上した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、エンディングＡにおいて予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、ストックが付与された場合エンディングＡを延長して制御することが可能であり、エンディングＡにおいて予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であってストックが付与されない場合、通常ステージに移行することが可能であり、エンディングＢにおいて、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を通常ステージに移行することが可能であり、エンディングＡ，Ｂにおいて特定演出を実行可能であり、制御部２５ｂは、エンディングＢにおいてエンディングＢを延長させるためのストックを付与しない。【選択図】図２２
2020198900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記第２遊技状態において、前記第２遊技状態を延長させるための特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与された場合、前記第２遊技状態を延長して制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与されない場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記第３遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、特定演出を実行可能であり、
前記付与手段は、
前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態を延長させるための特典を付与しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態の延長前の遊技において前記特定演出とは異なる演出を実行し、
前記第２遊技状態の延長後の遊技において前記特定演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の報知を実行可能な報知手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、所定条件が成立した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記報知手段は、
前記特定演出の実行中において、前記所定条件が成立した場合、前記特定演出が延長されることに関する報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも有利な複数の遊技状態が配置された第２遊技区間に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記複数の遊技状態のうち前記第２遊技区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な特定遊技状態において、前記特定遊技状態を延長させるための特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与された場合、前記特定遊技状態を延長して制御することが可能であり、
前記特定遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与されない場合、前記第１遊技区間に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態は、
前記第２遊技区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なエンディングである
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場等に設置される遊技機があった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４９０５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態と、当該第１遊技状態よりも有利な第３遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、前記第２遊技状態において、前記第２遊技状態を延長させるための特典を付与可能な付与手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与された場合、前記第２遊技状態を延長して制御することが可能であり、前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与されない場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、前記第３遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、前記演出実行手段は、前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、特定演出を実行可能であり、前記付与手段は、前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態を延長させるための特典を付与しないことを特徴とする形態にした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】第１実施形態の遊技機を手前側から見た図、内部構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態のリールの図柄を説明する図である。
【図３】第１実施形態の遊技機のブロック図である。
【図４】第１実施形態の各種テーブルを示す図である。
【図５】第１実施形態の各種テーブルを示す図である。
【図６】第１実施形態の各種テーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態の各種テーブルを示す図である。
【図８】第１実施形態の各種テーブルを示す図である。
【図９】第１実施形態のＲＴ状態及びボーナス状態の移行遷移を説明する図、通常区間及び有利区間の移行遷移を説明する図である。
【図１０】第１実施形態のステージ間の移行遷移を説明する図である。
【図１１】第１実施形態の通常ステージの表示画面、ＡＴチャレンジの表示画面を示す図である。
【図１２】第１実施形態の擬似ボーナスＡの表示画面を示す図である。
【図１３】第１実施形態の擬似ボーナスＡの表示画面（抽選方法選択）示す図である。
【図１４】第１実施形態の擬似ボーナスＡの表示画面（電断発生時）を示す図である。
【図１５】第１実施形態の擬似ボーナスＡの表示画面（抽選方法「安定」）を示す図である。
【図１６】第１実施形態の擬似ボーナスＡの表示画面（抽選方法「波乱」）を示す図である。
【図１７】第１実施形態の擬似ボーナスＢ、エピソードステージ、差枚数管理ＡＴステージ、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を示す図である。
【図１８】第１実施形態のエピソードステージのＥＰ選択を説明する図である。
【図１９】第１実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。
【図２０】第１実施形態のバトルステージの表示画面を示す図である。
【図２１】第１実施形態の戦績告知ステージの表示画面を示す図である。
【図２２】第１実施形態のエンディングＡ，Ｂの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
【図２３】第１実施形態のエンディングＡ，Ｂの表示画面を示す図である。
【図２４】第１実施形態のエンディングＡ以外の遊技状態からエンディングＢに移行する場合の演出制御を説明する図である。
【図２５】第１実施形態のエンディングＢ、有利区間の関係を説明する図である。
【図２６】第１実施形態の有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルト画面を示す図である。
【図２７】第１実施形態の有利区間リミッタ到達により有利区間が終了した場合の表示画面の遷移を説明する図である。
【図２８】第２実施形態のエンディングＡ，Ｂの状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（実施形態）
図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１〜図２７を参照して、第１実施形態について説明する。
［遊技機１０の構成］
遊技機１０は、遊技場等に設置されるスロットマシンである。
図１に示すように、遊技機１０は、前面に開口部を有する筐体１０ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１０ａとを備える。
図１〜図３に示すように、遊技機１０は、メダル投入口１１、ＢＥＴボタン１２（１２ａ，１２ｂ，１２ｃ）、スタートレバー１３、停止ボタン１５（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）（停止操作手段）、有利区間ランプ１６、表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９（出力手段）、リール２０（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）（変動表示手段）、ドラムユニット２１、メダル払出装置２２、設定ボタン２４、主制御基板２５、副制御基板２６を備える。
【０００８】
なお、遊技機１０は、主制御基板２５、副制御基板２６に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、遊技機１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【０００９】
メダル投入口１１は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口１１の内部には、メダルセレクタ１１ａ（メダル検出手段）が設けられている。メダルセレクタ１１ａは、メダル投入口１１に投入されたメダルを検出するセンサ等であり、検出信号を主制御部２５ｂ（後述する）に出力する。
【００１０】
ＢＥＴボタン１２、スタートレバー１３、演出ボタン１４、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、遊技者が遊技をするために操作する操作部である。
ＢＥＴボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。ＢＥＴボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃが操作されることにより、それぞれ、掛け数１枚、２枚、３枚が設定される。実施形態では、１枚、２枚、３枚のメダル掛け数によるゲームを、それぞれ１ＢＥＴ遊技、２ＢＥＴ遊技、３ＢＥＴ遊技ともいう。
スタートレバー１３は、リールを回転し、ゲームを開始したりするための傾動操作を遊技者から受け付ける。
演出ボタン１４は、演出を実行するための操作を遊技者から受け付ける。演出ボタン１４が操作されることにより、例えば、各種情報を示唆、出力等するめの演出が実行される。
【００１１】
停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの停止操作を行うための操作手段の一例である。停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対応して設けられており、変動表示されている図柄を停止するための操作を受け付け可能である。停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒは、例えば、各ボタンに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより、押下操作可能な状態となる。
【００１２】
有利区間ランプ１６は、有利区間（後述する）に滞在中において、点灯するように制御される。なお、遊技機１０は、有利区間ランプ１６に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９等は、各種情報を出力することにより、報知手段、演出手段等として利用できる。
表示部１７は、液晶表示装置等である。表示部１７は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。また、後述するように、表示部１７は、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順を、押し順ナビ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを表示することにより、ナビゲート（報知）する。
ランプ１８、スピーカ１９は、発光、音による演出等を行う。
また、スピーカ１９は、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順を、表示部１７の押し順ナビ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒと同様にナビゲートする。
【００１３】
リール２０（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）は、図柄（識別情報）を変動表示する可変表示手段の一例である。
各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの周面には、複数（例えば２０個）の図柄が表されている。
図２に示すように、図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「青７（青文字の７）」、「白７（白抜き文字の７）」等である。
ドラムユニット２１は、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを回転駆動させる装置である。ドラムユニット２１は、筐体１０ｂ内部に設けられている。
上記形態により、回転駆動されるリール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの周面の一部の図柄が、前扉１０ａの前面の窓部で視認されることにより、図柄が変動表示される。
なお、可変表示手段の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。また、可変表示手段の形態は、機械的なリールではなく、図柄を液晶表示装置等に表示する形態でもよい。
メダル払出装置２２は、ホッパ２２ａに貯留されたメダルを、メダル払出口２２ｂに払い出す装置である。
【００１４】
設定ボタン２４は、遊技場の管理者等の選択操作を受け付けることにより、各当選役の当選確率の設定（つまり遊技の有利度合の設定）を複数の確率値（設定値）のなかから選択し、設定するために用いられる。
【００１５】
図３に示すように、主制御基板２５と、メダルセレクタ１１ａ、ＢＥＴボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１５、有利区間ランプ１６、ドラムユニット２１、メダル払出装置２２及び設定ボタン２４とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板２５は、記憶部２５ａ（記憶手段）、主制御部２５ｂを備える。
記憶部２５ａは、遊技に関する遊技プログラム、各種抽選を行うためのテーブル（図４〜図８参照）等の各種情報等を記憶する。
【００１６】
主制御部２５ｂは、記憶部２５ａのプログラムによって動作する。これにより、主制御部２５ｂは、遊技機１０の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、主制御部２５ｂは、スタートレバー１３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部２５ａに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置２２等の装置を制御することにより、遊技機１０の遊技を実現する。
主制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００１７】
副制御基板２６と、表示部１７、ランプ１８及びスピーカ１９との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
副制御基板２６は、記憶部２６ａ、副制御部２６ｂを備える。
記憶部２６ａは、遊技に関する遊技プログラム等の各種情報等を記憶する。
副制御部２６ｂは、主制御基板２５の主制御部２５ｂから一方向で送信される情報に基づいて、遊技機１０の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。副制御部２６ｂは、表示部１７、ランプ１８、スピーカ１９等を制御することにより、映像出力、ランプ発光、ファンファーレ音出力等による演出を行う。これらの出力、演出は、例えば、遊技状態の移行を報知するもの、各遊技状態に対応したもの等である。
副制御部２６ｂの詳細な処理は、後述する。
【００１８】
図４〜図８は、第１実施形態の各種テーブルを説明する図である。
これらのテーブルは、主制御基板２５の記憶部２５ａが記憶するが、一部テーブル（押し順表示パターンテーブル３５等）は、副制御基板２６の記憶部２６ａが記憶するように適宜変更してもよい。
（当選確率）
図４、図５に示す内部抽選テーブル３１ａ、配当テーブル３１ｂは、３ＢＥＴ遊技実行時に参照され、内部抽選テーブル３２ａ、配当テーブル３２ｂは、２ＢＥＴ遊技実行時に参照される。
内部抽選テーブル３１ａ，３２ａは、各ゲームにおける各当選役の当選確率を規定する。内部抽選テーブル３１ａ，３２ａは、各当選役と、当選確率とを対応付けて記憶する。内部抽選テーブル３１ａ，３２ａは、設定１〜６に対応した情報を有する。
設定は、設定１が最も低設定であり、設定６が最も高設定である。設定は、高設定である程、遊技者にとって有利である。
なお、設定は、５段階以下でも、７段階以上でもよく、また、各種当選役の振り分け率も一部又は全部について同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
配当テーブル３１ｂ，３２ｂは、各ゲームにおける停止図柄の組み合わせと、メダル払出枚数とを対応付けて記憶する。
その他のテーブル、及び各テーブルを用いた遊技の詳細は、後述する。
【００１９】
［遊技機１０の基本動作］
主制御基板２５の主制御部２５ｂ、副制御基板２６の副制御部２６ｂは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
各ゲーム（実施形態では当該ゲーム、今回ゲームともいう）の開始時には、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口１１から直接メダルを投入して設定する方法、ＢＥＴボタン１２を押下操作して設定する方法等を有する。
【００２０】
メダル投入口１１からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応する所定数の掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
ＢＥＴボタン１２を用いる方法では、ＢＥＴボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃが操作されると、クレジットメダルから、それぞれ、１枚、２枚、３枚のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定される。クレジットメダルは、メダル投入口１１からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２１】
メダル投入やＢＥＴボタン１２の操作により設定された掛け数は、記憶部２５ａに記憶される。そして、掛け数が所定数になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００２２】
上記ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１３が傾動操作（ゲーム開始操作）をされると、ゲームが開始される。実施形態では、このようにスタートレバー１３の操作が有効な状態で操作されることを、「レバー操作」ともいう。レバー操作に応じて、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役（ハズレ役を含む）のなかから今回ゲームの抽選結果をリール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。これにより、主制御部２５ｂは、遊技媒体を付与するか否かに関して、内部抽選による判定を行う。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、実施形態では、内部抽選処理は、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２３】
各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに対応して設けられた停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが押下操作可能な状態（停止ボタン操作の有効化）となる。
このような状態において各停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが停止制御される。
【００２４】
なお、実施形態では、３つのリール２０を停止するために３つの停止ボタン１５が１回ずつ計３回操作される場合において、操作されるボタンを操作順に第１停止ボタン、第２停止ボタン、第３停止ボタンともいい、第１停止ボタン、第２停止ボタン、第３停止ボタンによって停止されるリール２０を、それぞれ第１リール、第２リール、第３リールともいう。また、第１リール、第２リール、第３リールを停止するために各停止ボタンを遊技者が停止操作することを、第１リール停止操作、第２リール停止操作、第３リール停止操作ともいう。さらに、第１リール、第２リール、第３リールを停止するために停止操作された停止ボタンから遊技者の指等が離れたことを検出した時点後のことを、それぞれ第１リール停止操作後、第２リール停止操作後、第３リール停止操作後ともいう。
【００２５】
そして、第３リール停止操作後に、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。
【００２６】
遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置２２が駆動制御されることにより、メダル払出口２２ｂに所定数のメダルが払い出される（図４、図５の配当テーブル３１ｂ，３２ｂ参照）。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００２７】
停止状態では、リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）する。これにより、主制御部２５ｂは、上記内部抽選による判定結果に基づく態様で、変動表示している図柄を停止表示可能に制御する。
そして、主制御部２５ｂは、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無を判定する。
主制御部２５ｂは、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００２８】
（当選役）
当選役は、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」等を有する。
「小役」に対応する図柄の組み合わせは、例えば、ベル役、レア役、チャンス目役、ハズレ役等である。
「ベル役」に対応する図柄の組み合わせは、入賞ライン上の「リール２０Ｌ（左）・リール２０Ｃ（中）・リール２０Ｒ（右）」の順に、「ベル・ベル・ベル」である。
さらに、「ベル役」は、「共通ベル役」、「押し順ベル役１〜６」を有する。
「共通ベル役」に当選時には、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う。「押し順ベル役１〜６（後述する）」の何れかに当選時には、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う。
【００２９】
レア役は、チェリー役、スイカ役を有する。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）であり、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。
副制御部２６ｂは、レア役に当選した遊技では、これらに対応する図柄の画像、又はその図柄を示唆する画像を、表示部１７に表示する。遊技者は、この表示に従って目押しをともなう操作、つまり、表示部１７等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで各リール２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの停止操作をすればよい。主制御部２５ｂは、この停止操作に応じて、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
「チャンス目役」の図柄の組み合わせは、「ベル・スイカ・スイカ」等である。
【００３０】
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
「リプレイ役」に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイ）等である。
ボーナス役（リプレイ役及びボーナス役の重複）は、ボーナス役１，２を有する。
「ボーナス役１」に対応する図柄の組み合わせは、「白７・チェリー・ブランク」等である。「ボーナス役２」に対応する図柄の組み合わせは、「青７・チェリー・ブランク」等である。この図柄の組み合わせの停止に基づいて、遊技状態は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態の詳細は、後述する。
【００３１】
（押し順）
押し順とは、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒに対する操作順序である。
本実施形態では、押し順をともなう当選役として、押し順ベル役１〜６を有する。
以下のように、主制御部２５ｂは、内部抽選による判定結果が押し順ベル役１〜６であり、且つ、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒへの操作態様が押し順に従ったものである場合に、ベル役に対応した図柄の組み合わせである「ベル・ベル・ベル」で、図柄を停止表示させる制御を実行する。
【００３２】
ＡＴ状態（後述する）において「押し順ベル役１〜６」に当選した場合には、副制御部２６ｂが、表示部１７、スピーカ１９を制御することにより、押し順を報知する制御を行う。押し順の報知は、例えば当選役が「押し順ベル役１」であれば、「１」、「２」、「３」の押し順ナビ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを左から右に順に表示部１７に表示し（図１（Ａ）参照）、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ１９から出力することにより、停止ボタン１５の操作順「１５Ｌ→１５Ｃ→１５Ｒ」を報知する。
このように、表示部１７、スピーカ１９は、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順に関する情報（特定情報）を出力する。
なお、表示部１７、スピーカ１９に加えて、又はこれらに代えて、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順に点灯するランプ等を設けてもよい。
【００３３】
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン１５を操作することにより、「押し順ベル役１」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に遊技価値（規定枚数のメダルの払い出し、遊技状態の移行等）が付与される。
一方、「押し順ベル役１〜６」に当選した場合に、押し順に従わずに、停止ボタン１５を操作したときには、「押し順ベル役１〜６」に対応する図柄の組み合わせが停止されない。詳細な説明は省略するが、実施形態では、このようなベル取りこぼしの操作がされた場合には、所定の図柄の組み合わせが停止表示し、また、１枚のメダルを払い出すように制御される。
【００３４】
［遊技機１０の遊技の流れ］
実施形態の遊技機１０の遊技の流れの一例を説明する。
主制御基板２５の主制御部２５ｂ、副制御基板２６の副制御部２６ｂは、遊技機１０を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（実施形態では「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００３５】
（ＲＴ状態、ボーナス状態）
図９（Ａ）に示すように、遊技状態は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態（ボーナス移行待機状態）、ボーナス状態の間で移行可能に制御される。なお、本実施形態のＲＴ状態は、２つであるが、１つ又は３つ以上であってもよい。
ＲＴ状態、ボーナス状態には、遊技機１０の基本的な遊技状態である。
ＲＴは、リプレイタイムの略称である。本実施形態のＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が定められたＲＴ０状態、ＲＴ１状態を有する。
図４、図５の内部抽選テーブル３１ａ，３２ａに示すように、ＲＴ０状態は、３ＢＥＴ遊技及び２ＢＥＴ遊技で、当選可能なボーナス役が異なる。つまり、ＲＴ０状態は、２つのボーナス役のうち、３ＢＥＴ遊技ではボーナス役１のみが当選可能であり、一方、２ＢＥＴ遊技ではボーナス役２のみが当選可能である。
また、ボーナス状態は、例えば、共通ベル役のみが当選する遊技状態である。
【００３６】
ＲＴ０には、設定リセット後、ＲＡＭクリア後等に制御される。
ＲＴ０状態からＲＴ１状態へは、上記３ＢＥＴ遊技でボーナス役１に当選したこと、又は２ＢＥＴ遊技でボーナス役２に当選したことに基づいて移行する。
このため、ＲＴ１状態は、ボーナス役１に内部当選した状態、ボーナス役２に内部当選した状態の２つの状態を有する。
ＲＴ１状態のうちボーナス役１に内部当選した状態において、３ＢＥＴ遊技することにより、ボーナス役１に対応した図柄の組み合わせである「白７・チェリー・ブランク」が停止すると（ボーナス役１入賞）、これに基づいてボーナス状態１に移行する。
一方、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態において、２ＢＥＴ遊技することにより、ボーナス役２に対応した図柄の組み合わせである「青７・チェリー・ブランク」が停止すると（ボーナス役２入賞）、これに基づいてボーナス状態２に移行する。
なお、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態、かつ、ＡＴ状態（後述する）中に押し順ベル役に当選した場合には、押し順に従って停止操作されることにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する。また、押し順ベル役の当選時において押し順に従わずに停止操作された場合には、こぼし目に対応した所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、１枚のメダルが払い出される。
【００３７】
ボーナス状態１からＲＴ０状態へは、ボーナス状態１に滞在中において、ボーナス状態１の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態１の終了条件は、メダルの払い出し枚数が４０枚を超えることである。ボーナス状態１滞在中には、３ＢＥＴ遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、６回の３ＢＥＴ遊技が実行されるとメダルが４８枚（８枚払出×６回）が払い出され、ＲＴ０状態に移行することになる。
ボーナス状態２からＲＴ０状態へは、ボーナス状態２に滞在中において、ボーナス状態２の終了条件が成立したことに基づいて移行する。ボーナス状態２の終了条件は、メダルの払い出し枚数が５枚を超えることである。ボーナス状態２滞在中には、２ＢＥＴ遊技で共通ベル役のみが当選する。このため、３回の２ＢＥＴ遊技が実行されとメダルが６枚（２枚払出×３回）が払い出され、ＲＴ０状態に移行することになる。
【００３８】
上記処理によって、遊技機１０は、基本的に、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態で遊技が行われる仕様になっている。
すなわち、仮に、ボーナス状態１，２に移行しても、獲得メダルの増加の期待が低いので、通常、遊技者は、ボーナス状態１，２への移行を狙った遊技を行わない。
また、遊技機１０は、店舗の開店前等に、店員等がＲＴ０状態に滞在中において２ＢＥＴ遊技をすることにより、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態で、準備されるといった運用を想定している。遊技者は、この状態でも、獲得メダルの増加の期待が低いボーナス役２の入賞を狙わない。また、遊技機１０は、後述するように、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態で３ＢＥＴ遊技をすることにより、各ステージでの遊技が進行し、さらに、ステージ間を移行する仕様である。
このため、遊技機１０は、基本的に、ＲＴ１状態のうちボーナス役２に内部当選した状態で、ボーナス役１には入賞させずに、遊技させる遊技性を有する。
【００３９】
（通常区間、有利区間）
図９（Ｂ）に示すように、遊技機１０の遊技区間は、通常区間、有利区間を有する。なお、図９（Ｂ）に示す各ステージの詳細な説明は、後述する。
通常区間は、通常ステージ、リザルトステージ滞在中の遊技区間である。なお、この場合の通常ステージは、設定変更後、同一設定打ち直し後、ＲＡＭクリア後の遊技、ＡＴチャレンジの終了後の遊技である。
【００４０】
有利区間は、通常区間から移行後の通常ステージ（つまり、遊技状態は、通常ステージに滞在した状態で、通常区間から有利区間へ移行可能である）、通常ステージから移行後のＡＴ状態に滞在中の遊技区間である。
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間滞在中において、ＲＴ１状態に滞在中（２ＢＥＴ遊技時に当選するボーナス役２を持越し中）に、ハズレ役以外の役に当選したことである。ハズレ役以外の役に当選した場合は、当該当選ゲームの第３リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
【００４１】
ＡＴ状態では、最初に、ＡＴチャレンジに滞在し、ＡＴチャレンジ滞在中に擬似ボーナスへの移行抽選が行われる。この擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であった場合には、通常区間である通常ステージに移行する。
【００４２】
擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後には、リザルトステージを経由して、有利区間である通常ステージに移行する。
このため、有利区間から通常区間への移行条件は、ＡＴチャレンジ滞在中において擬似ボーナスへの移行抽選に非当選であったこと、又は擬似ボーナス以降の遊技状態に移行後にさらにリザルトステージに移行したことである。
なお、ＡＴチャレンジから擬似ボーナスへの移行抽選に非当選の場合にも、リザルトステージ等と同様なステージを経由することにより、有利区間である通常ステージに移行するようにしてもよい。
【００４３】
（遊技に関するカウンタ）
図６に示すように、主制御部２５ｂは、遊技結果をカウントし、以下のカウンタ情報をカウンタテーブル３３に記憶する。
・カウンタＡ１…有利区間中のゲーム数のカウント値
・カウンタＢ１…有利区間中の獲得枚数（差枚数）のカウント値
・カウンタＡ２…有利区間中の３ＢＥＴ遊技でのゲーム数のカウント値
・カウンタＢ２…有利区間中の３ＢＥＴ遊技での獲得枚数（差枚数）のカウント値
【００４４】
すなわち、カウンタＡ１，Ｂ１は、有利区間リミッタ（有利区間における上限遊技回数）に関するカウンタである。主制御部２５ｂは、カウンタＡ１の示す値が１５００に到達、又はカウンタＢ１の示す値が２４００に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタＡ２，Ｂ２は、３ＢＥＴゲームに関する遊技情報のカウンタである。主制御部２５ｂは、カウンタＡ２の示す値が１４６０に到達、又はカウンタＢ２の示す値が２２２０に到達した場合に、エンディングＢに移行させる。
詳細は後述するが、エンディングＢ滞在中のゲーム数は、３１Ｇであり、最大獲得枚数１５５枚である。このため、有利区間において３ＢＥＴ遊技を行っていた場合には、有利区間リミッタに到達する前に有利区間が終了する。遊技機１０は、このような３ＢＥＴ遊技によって遊技が進行することを想定した仕様である。
【００４５】
なお、詳細な説明は省略するが、遊技機１０は、遊技の進行に応じて更新される複数種類のカウンタ（ＡＴステージ（後述する）に滞在中のゲーム数を管理するカウンタ、差枚数管理ステージの差枚数、ＳＴ回数（後述する）を管理するカウンタ等）を備えている。これらのカウンタは、３ＢＥＴ遊技が行われることで更新するが、２ＢＥＴ遊技を行った場合には更新しないように制御される。これにより、遊技機１０は、ＡＴに関連する遊技が３枚掛けよりも少ない掛け数で進行してしまうことを防止している。
【００４６】
（非ＡＴ状態、ＡＴ状態）
ＡＴは、アシストタイムの略称である。ＡＴ状態は、押し順ベル役１〜６の当選時において、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの操作順が報知されることにより、押順ベル役の入賞をアシストする遊技状態である。このため、ＡＴ状態中は、非ＡＴ状態中に比べて出玉スピードが速くなる。
非ＡＴ状態は、各ゲームの抽選結果が押し順ベル役１〜６であっても、停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの押し順が、報知されない。このため、遊技者は、基本的に押順ベル役に対応した図柄の組み合せを、停止表示させることが困難である。
このため、遊技機１０の遊技性は、基本的に、遊技者がＡＴ状態に長時間滞在するような遊技をすることにより、出玉を増やすといったものになる。
【００４７】
（各ステージの詳細）
図１０〜図２７等を参照しながら、各ステージの詳細を説明する。
なお、実施形態では、適宜、遊技の演出に利用されるキャラクタを単に「キャラ」（例えば、サポートキャラクタを「サポートキャラ」等）ともいい、また、ゲーム回数を「Ｇ」ともいう。
ここで、主制御部２５ｂは、通常区間及び有利区間の移行制御と、前述したＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びボーナス状態間の移行制御と、図１０に示す各ステージ間の移行制御とを、独立して行うことができる。但し、前述したように、本実施形態の遊技は、基本的に、ＲＴ１状態で行われるため、各ステージの遊技は、基本的に、ＲＴ１状態に滞在した状態で行われる。
【００４８】
図１０に示すように、遊技状態は、通常ステージ、ＡＴステージ、リザルトステージに大きく分けられる。
通常ステージ、リザルトステージは、非ＡＴに制御される。このため、これらのステージに滞在中は、遊技者の獲得メダルが増加しにくい。また、通常ステージは、ＡＴチャレンジに移行するまで滞在するので、長期間滞在する程、メダルが増加しにくい期間が長くなるため、遊技者にとって不利になる。
【００４９】
ＡＴステージは、さらに多くのステージに分けられる。これらのステージのうちバトルステージのみが一部ＡＴに制御され、他のステージは、ＡＴに制御される。このため、ＡＴステージ滞在中は、メダルが増加しやすく、遊技者にとって有利である。
そのため、遊技者は、通常ステージからＡＴステージに移行することを狙い、また、移行後のＡＴステージに、より長く滞在することを狙って遊技することになる。
なお、各ＡＴステージのゲーム進行に関する処理（例えば、後述するサポートキャラ獲得に関する抽選処理、差枚数の上乗せ抽選等）は、３ＢＥＴ遊技でのみ実行される。このため、遊技機１０は、３ＢＥＴ遊技でゲームすることを、遊技者に促すことができる。
【００５０】
なお、遊技状態の移行制御は、図１０に示す態様に限定されず、適宜変更してもよい。
（通常ステージ）
通常ステージは、予め定められた周期ゲーム数（例えば３０〜７０Ｇの何れか）を１周期として遊技される。
通常ステージ滞在中は、有利区間移行後において、基本的に、「１周期目→周期ジャッジ→２周期目→周期ジャッジ・・・→１０周期目→周期ジャッジ」という順で遊技が進行する。図１１（Ａ）に示すように、表示部１７は、周期に関する情報を表示する。
通常ステージからの移行先は、ＡＴチャレンジである。通常ステージからＡＴチャレンジへの移行条件は、以下の３つの条件のうち何れかを満たすことである。
・ＡＴ抽選に当選すること
・１０周期目の周期ジャッジに到達すること
・３ＢＥＴ遊技での有利区間消化ゲーム数（カウンタＡ２の計数値）が７００Ｇに到達すること
【００５１】
ＡＴ抽選について説明する。
ＡＴ抽選は、各周期の終了後に実行される。ＡＴ抽選は、各周期中に貯めたＰｔ（ポイント）が多い程、及び設定が高い程、当選確率が高くなる。なお、当選確率には、設定差を設けなくてもよい。図１１（Ａ）に示すように、表示部１７は、獲得Ｐｔに関する情報を表示する。
各周期終了後には、周期ジャッジ演出が、所定ゲーム数（例えば１０Ｇ）に亘って実行される。ＡＴ抽選の結果は、周期ジャッジ演出の最終ゲームで、表示部１７に表示される。
【００５２】
Ｐｔは、以下のように遊技者に付与される（つまり記憶部に記憶される）。
通常ステージの各周期に滞在中には、レア役当選時（チャンス目役の当選時等を含んでもよい）にＰｔ特化ゾーンへの移行抽選を行っている。この移行抽選に当選すると、遊技状態は、Ｐｔ特化ゾーンに移行する。Ｐｔは、Ｐｔ特化ゾーン滞在中の遊技で、例えばレア役に当選する毎に、遊技者に付与される。Ｐｔ特化ゾーンは、所定ゲーム数（例えば５Ｇ）継続し、Ｐｔ特化ゾーン終了後は、Ｐｔ特化ゾーン移行前の状態に復帰する。
なお、Ｐｔ特化ゾーン滞在中は、周期ゲーム数を減算しないが、減算するようにしてもよい。
【００５３】
（共通ストック）
通常ステージ滞在中には、主制御部２５ｂは、各周期の開始毎に共通ストック抽選を実行している。当選確率は、全周期一定の確率（例えば１０％）であるが、これに限定されず、例えば、特定周期（例えば５周期目）では３０％の確率で共通ストック抽選に当選し、それ以外の周期では１０％の確率で共通ストック抽選に当選するようにしてもよい。図１１（Ａ）に示すように、表示部１７は、共通ストックの有無の情報を表示する。
共通ストックは、消費しなければ次のステージに（つまり遊技状態を跨がって）持ち越される。
【００５４】
通常ステージ滞在中においては、共通ストックは、周期ジャッジで失敗した場合（つまり、ＡＴ抽選に非当選であった周期の周期ジャッジの最終ゲームの終了時）に消費される。共通ストックが消費されることにより、現周期で獲得したＰｔは、次の周期に引き継がれる。このため、次回周期の周期ジャッジの成功確率（つまり、ＡＴ抽選の当選確率）は、前回の周期よりも向上する。
なお、周期ジャッジが共通ストックを消費せずに成功した場合は、共通ストックは、ＡＴチャレンジ以降に持ち越され、ＡＴチャレンジで消費されたり、復活キャラ（後述する）等のような異なる種別のストックに変換される。
なお、共通ストックを管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板２５側及び副制御基板２６側の両方が共通ストックの種別の変換をしてもよい。また、主制御基板２５側で共通ストックの所有数等を管理し、かつ、副制御基板２６側で共通ストックの種別の変換の処理（つまり、共通ストックの名称の変換処理、使われ方の制御等）を行うようにしてもよい。
【００５５】
このように、本実施形態の遊技機１０は、通常ステージで獲得した共通ストック（権利）を、その後のステージに持ち越すことができるので、ステージ移行に基づいて、ストックが消滅してしまうことを防止でき、興趣の低下を防止できる。また、遊技機１０は、持ち越したストックを、他の遊技状態（後述するＡＴチャレンジ、バトルステージ等）で消費可能であるため、興趣の向上を図ることができる。
これに対して、従来の遊技機（例えば、特許文献１に記載の遊技機等）は、遊技状態の移行に基づいて、ストックが消滅してしまうので、興趣が低下してしまう場合があった。
【００５６】
（ＡＴチャレンジ）
ＡＴチャレンジは、通常ステージから移行し、１５Ｇ継続する。後述するように、ＡＴチャレンジは、共通ストックの消費によって、再度実行される場合がある。図１１（Ｂ）に示すように、表示部１７は、共通ストックの有無の情報を表示する。
通常ステージからＡＴチャレンジに移行することにより、ＡＴチャレンジ滞在中には、ＡＴ状態に制御される。
リール２０は、ＡＴチャレンジに移行する場合、通常ステージの終了ゲームの次ゲームで、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の自動停止が発生するように制御される（図示は省略する）。
ＡＴチャレンジからの移行先は、通常ステージ、擬似ボーナスＡ、擬似ボーナスＢの何れかである。
【００５７】
主制御部２５ｂは、ＡＴチャレンジの開始時（ＡＴチャレンジに移行後の最初のレバー操作時）に、擬似ボーナスＡ，Ｂへの移行抽選を実行している。
この移行抽選に非当選であった場合には、１５Ｇ終了後に通常ステージに移行する。
一方、この移行抽選に当選であった場合には、１５Ｇ終了後に擬似ボーナスＡ，Ｂに移行する。さらに、遊技状態は、擬似ボーナスＡ，Ｂへの移行が確定した場合には、基本的にバトルステージまでの移行が確定するので、ＡＴ状態に長期間滞在することになる。このため、遊技者は、大量のメダルを獲得するために、まずは、擬似ボーナスＡ，Ｂへの移行抽選に当選を狙って遊技することになる。
【００５８】
擬似ボーナスＡ，Ｂへの移行抽選の当選確率は、設定が高くなる程高く、例えば、設定１，２が３５％、設定３が４０％、設定４，５が４５％、設定６が５０％等である。擬似ボーナス当選時には、８０％で擬似ボーナスＡに移行し、残りの２０％で擬似ボーナスＢに移行するが、これ以外の割合で移行するようにしてもよい。
【００５９】
図１１（Ｂ）に示すように、ＡＴチャレンジ滞在中には、擬似ボーナス移行期待度レベルを表示部１７に表示することにより、擬似ボーナスへの期待感を抱かせるようになっている。主制御部２５ｂは、擬似ボーナス移行期待度レベルを、擬似ボーナスに当選している場合の方が、非当選の場合よりも高くなり易いように、制御している。
【００６０】
また、ＡＴチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ＡＴチャレンジ滞在中には、レア役の当選に基づいて、上書き抽選を実行する。つまり、ＡＴチャレンジ開始時の移行抽選の結果が非当選であっても、ＡＴチャレンジ滞在中の上書き抽選に当選した場合には、抽選結果が非当選から当選に上書きされる。このため、遊技者は、ＡＴチャレンジ滞在中には、常に期待感を持って遊技を行うことができる。
【００６１】
なお、主制御部２５ｂは、ＡＴチャレンジ終了時に擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックを所持している場合（つまり記憶部に共通ストックが記憶されている場合）には、擬似ボーナス移行抽選を再度実行する。そして、主制御部２５ｂは、その抽選結果を、１セットのＡＴチャレンジを実行することで、遊技者に報知する。つまり、主制御部２５ｂは、擬似ボーナスに移行しない場合であって、共通ストックがある場合には、ＡＴチャレンジを再度実行する。
【００６２】
また、主制御部２５ｂは、ＡＴチャレンジの開始時の擬似ボーナスＡ，Ｂへの移行抽選の当選確率を、共通ストックを消費してＡＴチャレンジを再度実行した場合の方が、通常ステージ滞在の周期ジャッジ経由でＡＴチャレンジに移行した場合よりも、高くなるようにしている。例えば、共通ストック消費時の当選確率は、設定１がそれぞれ５５％、設定３が６０％、設定４，５がそれぞれ６５％、設定６＝７０％等である。但し、当選確率は、これに限定されず、例えば、両者が同一等でもよい。
このように、通常ステージで獲得した共通ストックは、ＡＴチャレンジに持ち越され、遊技者にとって有利な態様で消費される。
なお、共通ストックを消費することなく擬似ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、共通ストックは、ＡＴチャレンジから後述するバトルステージまで、さらに持ち越されることになる。この場合、共通ストックは、サポートキャラの１つのである復活キャラの形態に変換される。サポートキャラの詳細は、後述する。
【００６３】
（擬似ボーナスＡ）
擬似ボーナスＡは、１セット４Ｇで構成されるステージである。擬似ボーナスＡ滞在中は、後述する差枚数管理ＡＴステージの差枚数を上乗せできるチャンスである。
擬似ボーナスＡからの移行先は、エピソードステージである。
【００６４】
前述したように、擬似ボーナスＡへは、ＡＴチャレンジで擬似ボーナスＡに当選することにより移行する。リール２０は、擬似ボーナスＡに当選した場合、ＡＴチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「青７・青７・青７」の自動停止が発生するように制御される（図示は省略する）。
【００６５】
図１２（Ａ）等に示すように、遊技者が復活キャラを所有している場合には、表示部１７は、その所有情報を表示する。
表示部１７は、上記Ｓ７揃い発生ゲーム以降のゲームでは、押し順ベル役に当選するまでは、待機画面を継続して表示する。この押し順ベル役に当選したゲームでは、以下のように、擬似ボーナスＡの継続セット数の抽選方法を、遊技者が停止ボタン１５を操作することにより、選択できるようになっている。
【００６６】
（擬似ボーナスＡにおける押し順ナビ）
継続セット数の抽選方法について説明する。
図６に示すセット数抽選テーブル３４は、擬似ボーナスＡ滞在中のセット数を決定するためのテーブルである。
セット数抽選テーブル３４は、セット数、安定の当選確率、波乱の当選確率を対応付けて記憶している。
セット数は、１，２，３，４，５，１０，１６，３２セットが設定されている。
安定の当選確率のうち最も高いものは、セット数２，３セットであり、それぞれ８４／２５６である。この次は、セット数３，４セットであり、それぞれ３４／２５６である。また、セット数が多いセット数１６，３２の当選確率は、最も低く、それぞれ１／２５６である。また、最低セット数であるセット数１の当選確率は、比較的低く、１０／２５６である。このように、安定の当選確率は、多いセット数、最低セット数は、当選しにくいものの、セット数２〜５が、安定して当選するように設定されている。
【００６７】
波乱の当選確率のうち最も高いのは、最低セット数であるセット数１であり、２３０／２５６であり、極端に高い。また、波乱の当選確率のうち最も低いものは、セット数１６，３２であり、それぞれ１３／２５６であるが、安定の当選確率（１／２５６）よりも、十分に高い。その他のセット数には、当選しない（当選確率０／２５６）。このように、波乱の当選確率は、多いセット数が安定よりも当選しやすく設定されているものの、これに非当選であった場合には、セット数１のみが当選し且つその確率が極端に高い。
【００６８】
このため、遊技者が「安定」を選択した場合には、２セット以上が選択されやすいものの、１６セット以上が選択され難い振分率に基づいて擬似ボーナスＡのセット数が決定される。一方、遊技者が「波乱」を選択した場合には、１セットが選択される可能性が高いものの、１６セット以上が選択される可能性が「安定」よりも高い振分率に基づいて擬似ボーナスＡのセット数が決定される。
【００６９】
図６に示す押し順表示パターンテーブル３５は、押し順ベル役の種別、押し順表示パターン、払出枚数、抽選方法（「安定」、「波乱」）を対応付けて記憶する。
押し順表示パターンは、押し順ベル役に当選時における表示部１７の押し順ナビ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの表示態様である。押し順表示パターンは、当選した押し順ベル役の第１停止ボタンの操作順のみを表示し、残りの２つの第２及び第３停止ボタンに関しては、操作順に関わらず、左から右に「安定」、「波乱」を表示するように設定されている。
すなわち、押し順ベル役の第１停止ボタンが停止ボタン１５Ｌ（左）である場合（つまり、「左→中→右」又は「左→右→中」である場合）の押し順表示パターンは、「１／安定／波乱」である。押し順ベル役の第１停止ボタンが停止ボタン１５Ｃ（中）である場合（つまり、「中→左→右」又は「中→右→左」である場合）の押し順表示パターンは、「安定／１／波乱」である。押し順ベル役の第１停止ボタンが停止ボタン１５Ｒ（右）である場合（つまり、「右→左→中」又は「右→中→左」である場合）の押し順表示パターンは、「安定／波乱／１」である。
【００７０】
図１２（Ｂ）、図１２（Ｃ）に示すように、押し順ベル役に当選した場合には、制御部２５ｂ，２６ｂは、押し順報知画面を表示後、選択操作受け付け画面を表示部１７に表示する。
押し順報知画面は、押し順表示パターンテーブル３５に基づいて、押し順表示パターンに対応した表示を行う。つまり、押し順報知画面は、前景ナビ５１（５１ａ，５１ｂ，５１ｃ）を表示する。なお、前景の用語は、前景ナビ５１と、後述する背景ナビ５２とを区別するために用いる。
前景ナビ５１は、第１停止ボタンの押し順ナビ５１ａと、抽選方法「安定」、「波乱」の選択をナビゲートする選択ナビ５１ｂ，５１ｂとを有する。すなわち、前景ナビ５１ａ，５１ｂ，５１ｃ内には、それぞれ文字「１，安定，波乱」が表示されている。
【００７１】
選択操作受け付け画面は、押し順報知画面が表示された場面で、第１停止ボタンが押し順ナビ５１ａに従って操作されることに応じて、表示される。
なお、この場面で、第１停止ボタンが押し順ナビ５１ａに従って操作されなかった場合（つまり、最初に、「安定」又は「波乱」のナビに対応する停止ボタンが操作された場合）には、全ての前景ナビ５１ａ，５１ｂ，５１ｃが消滅する。
選択操作受け付け画面は、背景ナビ５２（５２ａ，５２ｂ，５２ｃ）を表示する。背景ナビ５２は、左右方向に並べられた３つの大きな領域の部分である。なお、背景ナビ５２ａ，５２ｂ，５２ｃの態様は、押し順ベル役の種別に関わらず同様である（図１２（Ｃ）、図１３（Ｂ）、図１３（Ｄ）参照）。
【００７２】
背景ナビ５２ａ（操作指示領域）は、押し順報知画面において第１停止ボタンの押し順ナビが表示されていた領域を含む領域である。なお、背景ナビ５２ａを便宜上「ナビ」というが、背景ナビ５２ａは、「ボタンで選んで！」といった、遊技者に対して、停止ボタン１５を操作することによって、抽選方法として「安定」、「波乱」の選択を促す情報が表示される領域である。
背景ナビ５２ｂは、前景ナビ５１ｂの背景領域であり、つまり、前景ナビ５１ｂの表示領域を囲む領域である。背景ナビ５２ｂは、赤色の背景であり、背景内にさらに文字「安定」が表示されている。
背景ナビ５２ｃは、前景ナビ５１ｃの背景領域であり、つまり、前景ナビ５１ｃの表示領域を囲む領域である。背景ナビ５２ｃは、青色の背景であり、背景内にさらに文字「波乱」が表示されている。
【００７３】
このため、選択操作受け付け画面内における「安定」、「波乱」の配置は、背景ナビ５２ｂ，５２ｃの色彩によっても、判別できる。また、前述したように、「安定」、「波乱」の配置は、押し順ベル役の当選役に関わらす、常に、左から右の順である。これにより、遊技機１０は、遊技者の誤った選択操作（つまり、抽選方法「安定」、「波乱」の選択ミス）を抑制できるようになっている。
【００７４】
遊技者は、図１２（Ｃ）の場面で、安定を選択したい場合には、第２リール停止操作時に停止ボタン１５Ｃを操作すればよく、一方、波乱を選択したい場合には停止ボタン１５Ｒを操作すればよい。
そして、遊技者は、第３リール停止操作時には、残りの停止ボタンを操作すればよい。
【００７５】
なお、第２リール停止操作時（制御部がリール停止操作の操作情報を検知した時点）には、残り１つのナビは、消滅する。例えば、図１２（Ｃ）の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部１７は、安定に対応するナビ５１ｂ，５２ｂ（一方のナビ）を消滅させると同時に、波乱に対応するナビ５１ｃ，５２ｃ（他方のナビ）を消滅させる。
但し、これに限定されず、表示部１７は、例えば、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作後、他方のナビを継続して表示してもよい。
また、表示部１７は、一方のナビに対応する停止ボタンの停止操作時、他方のナビを、一方のナビの表示内容に変更して、継続して表示してもよい。つまり、例えば、図１２（Ｃ）の場面で、安定に対応する停止ボタンの停止操作時は、表示部１７は、波乱に対応するナビ５１ｃ，５２ｃ（他方のナビ）を、安定に対応するナビ５１ｂ，５２ｂ（一方のナビ）の表示内容に切り替えて表示してもよい。
【００７６】
主制御部２５ｂは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、押し順表示パターンテーブル３５を参照することにより、押し順ベル役の種別と、当該押し順ベル役の当選ゲームにおける払出枚数とに基づいて判定できる。
すなわち、図１２（Ｃ）の例で、仮に当選役が「左→中→右」が正解の押し順ベル役である場合に、停止操作の結果、８枚払出であったときには、遊技者によって「左→中（安定）→右」の順に停止操作されたと判定でき、一方、１枚払出であったときには、遊技者によって「左→右（波乱）→中」の順に停止操作されたと判定できる。
なお、主制御部２５ｂは、「安定」及び「波乱」のうち何れが選択されたかを、払出枚数に関わらず判定することもできる。すなわち、主制御部２５ｂは、押し順表示パターンテーブル３５を参照することにより、押し順ベル役の種別と、第２リール停止操作時の操作ボタンとに基づいて、判定してもよい。
【００７７】
ここで、遊技者が「安定」及び「波乱」の何れを選択するかは、遊技者の性格、嗜好等に起因して、遊技者毎に偏る可能性がある。つまり、一遊技者は、「安定」ばかりを選択し、他遊技者は、「波乱」ばかりを選択する等というように、選択肢は、偏る可能性がある。このよう場合、選択肢に応じて、払出枚数に優劣があると、遊技者間で不公平になってしまう。これについては、押し順ベル役の当選確率は、「左→中→右」及び「左→右→中」で同じであるため（図４の内部抽選テーブル３１ａ等参照）、「１，安定，波乱」が表示された場合において、選択肢が一方に偏っても、１枚払出の確率と、８枚払出の確率とは、同じである。これにより、払出枚数の優劣は、遊技者間で生じない。
【００７８】
図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は、押し順ベル役の第１停止ボタンが中央の停止ボタン１５Ｃである場合の表示画面の例であり、図１３（Ｃ）、図１３（Ｄ）は、押し順ベル役の第１停止ボタンが右側の停止ボタン１５Ｒである場合の表示画面の例である。制御部２５ｂ，２６ｂは、これらの場合にも、図１２（Ｂ）、図１２（Ｃ）の例と同様に、処理することができる。
【００７９】
（擬似ボーナスＡ滞在中の電断発生時のナビ）
ところで、遊技中には、遊技者が予期せず電断（遊技機１０への電力供給の停止）が発生する場合がある。
電断が、擬似ボーナスＡ滞在中であって、「安定」、「波乱」の選択操作をともなうゲーム（つまり、擬似ボーナスＡに移行後、押し順ベル役に最初に当選したゲーム）中に発生した場合には、遊技機１０は、以下のような制御を行う。
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）は、第１リール停止操作が停止ボタン１５Ｌである押し順ベル役に当選後、第１リール停止操作されるまでの間に、電断が発生した場合の表示画面の遷移を説明する図である。
図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）に示すように、第１リール停止操作されるまでの間に電断が発生すると、主制御部２５ｂは、電断時の情報（当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第１リール停止操作前であること等）を、記憶部２５ａにバックアップ（記憶）する。バックアップに必要な電力は、例えば、コンデンサ等のバックアップ電源（図示せず）から供給される。
【００８０】
図１４（Ｃ）に示すように、主制御部２５ｂは、電断から復帰後には、電断発生時の情報を記憶部２５ａから読み出して、押し順表示パターンテーブル３５を参照する。図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）の例では、電断発生時が第１リール停止操作前に状態であるので、主制御部２５ｂは、電断発生時の３つの停止ボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの押し順表示パターンの情報「１／安定／波乱」を、副制御部２６ｂに送信する。
副制御部２６ｂは、主制御部２５ｂから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した前景ナビ５１ａ，５１ｂ，５１ｃを、表示部１７に表示する。この場合、表示部１７は、停止ボタンのナビゲートとして、第１リール停止操作の押し順ナビ５１ａ、選択ナビ５１ｂ，５１ｃ（安定、波乱）を表示するが、背景ナビ５２ａ，５２ｂ，５２ｃを表示しない。また、表示部１７は、背景ナビ５２ａ，５２ｂ，５２ｃの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。
【００８１】
また、図１４（Ｄ）〜図１４（Ｆ）は、押し順ベル役の当選後であって、第１リール停止操作されてから（制御部がリール停止操作の操作情報を検知してから）、第２リール停止操作される前の間に、電断が発生した場合の表示部１７の遷移を説明する図である。
図１４（Ｄ）、図１４（Ｅ）に示すように、この場合にも上記同様に、主制御部２５ｂは、電断時の情報（当選役が押し順ベル役であること、停止操作状態が第１リール停止操作され、第２リール停止操作前であること等）を、記憶部２５ａにバックアップする。
【００８２】
図１４（Ｆ）に示すように、主制御部２５ｂは、電断から復帰後も上記同様に、電断発生時の情報を記憶部２５ａから読み出して、押し順表示パターンテーブル３５を参照する。但し、図１４（Ｄ）〜図１４（Ｆ）の例では、電断発生時が第１リール停止操作され、第２リール停止操作前に状態である。このため、主制御部２５ｂは、押し順表示パターンの情報「１／安定／波乱」から第１停止ボタンの押し順ナビの情報を削除した押し順表示パターンの情報「無し（操作済）／安定／波乱」を、副制御部２６ｂに送信する。
図１４（Ｆ）に示すように、これにより、副制御部２６ｂは、主制御部２５ｂから受信した情報に基づいて、電断発生時の当選役、停止操作状態を反映した「無し（操作済）／安定／波乱」の選択ナビ５１ｂ，５１ｃを、表示部１７に表示する。但し、この場合も、表示部１７は、停止ボタンのナビゲートとして、選択ナビ５１ｂ，５１ｃ（安定、波乱）を表示するが、背景ナビ５２ａ，５２ｂ，５２ｃを表示しない。また、表示部１７は、背景ナビ５２ａ，５２ｂ，５２ｃの代わりに、「ゲームを進めて」といったゲームの再開を促す文字表示、キャラクタ等を表示し、通常時とは異なった演出を行う。背景の画像は、図１４（Ｃ）と同様である。
【００８３】
なお、図示等は省略するが、遊技機１０は、擬似ボーナスＡ滞在中の電断時には、押し順ベル役の他の当選役についても、他の当選役に対応したナビゲーション、演出を行う。
また、電断発生時において、第１リール停止操作又は第２リール停止操作後されてからの残りのナビの表示態様は、前述した通常時の表示態様と同様に制御することができる。
【００８４】
上記制御を行うことにより、遊技機１０は、抽選方法「安定」、「波乱」を選択可能な状態で電断が発生した場合、その復帰時に、電断発生前までの遊技を反映した演出を行うことができる。つまり、表示部１７は、前景ナビ５１を表示するので、選択操作前に電断が発生しても、遊技者に対して電断復帰後に抽選方法を選択させることができる。これにより、遊技機１０は、ナビゲートをともなうゲームの進行中に電断が発生しても、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を引き継ぐので、電断発生前のゲームと、電断復帰後ゲームとを、一連のものとして進めることができる。これにより、遊技機１０は、電断発生にともなう興趣の低下を防止できる。
また、表示部１７は、電断が発生しない場合と、電断が発生した場合とで異なる背景画像を表示するので、遊技者に対して、電断が発生し、その復帰電断後の遊技であることを報知できる。
【００８５】
これに対して、従来の遊技機（例えば、特許文献１に記載の遊技機等）は、電断復帰後には、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートをすることができなかった。このため、電断発生前のゲームと、電断復帰後のゲームとの一連性がなくなってしまうので、遊技の興趣が低減してしまう場合があった。
【００８６】
なお、前述したような、電断発生時の遊技状況を反映したナビゲートの方法は、一例である。同様なナビゲートを行うことができれば、その方法は、限定されない。
例えば、図６の押し順表示パターンテーブル３５、電断発生時の操作状態を副制御基板２６の記憶部２６ａが記憶し、電断復帰時に主制御部２５ｂが当選役を示す情報と、現在変動中のリールを示す情報と、抽選方法を選択する状態であることを示す情報とを副制御部２６ｂに送信することで、副制御部２６ｂがこれらの情報に基づいて、電断復帰後において上記同様に遊技状況を反映したナビゲートを行ってもよい。
また、電断復帰時の前景ナビ５１、背景ナビ５２の形態は、適宜変更してもよく、例えば、副制御部２６ｂは、電断発生時の背景ナビ５２を記憶部２６ａに記憶しておき、電断復帰時に「安定」及び「波乱」を示す背景ナビ５２を表示するようにしてもよい。さらに、表示部１７は、電断復帰時に電断復帰時専用の画像として、前景ナビ５１及び背景ナビ５２の少なくとも１つを表示することで、抽選方法「安定」、「波乱」を選択できるようにしてもよい。
【００８７】
なお、遊技機１０は、電断復帰時の機能を備えない構成でもよく、この構成であっても電断が発生していない通常時においては、抽選方法「安定」、「波乱」の選択に関して、前述したような作用、効果を奏する。
【００８８】
（擬似ボーナスＡ滞在中の差枚数の増加）
擬似ボーナスＡ滞在中には、押し順ベル役が当選したゲームの次ゲームから、遊技者に選択された抽選方法（安定又は波乱）に基づいて、後に移行する差枚数管理ＡＴステージ滞在中の差枚数の上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選は、毎ゲーム、実行される。これにより、遊技者は、擬似ボーナスＡ滞在中に、擬似ボーナスＡ以降に移行する差枚数管理ＡＴステージ滞在中の差枚数を、増やすことができる。
【００８９】
差枚数の上乗せ数は、実施形態では、レア役以外の当選時に、７８％で１０枚、１６％で２０枚、６％で３０枚の当選確率で上乗せし、レア役当選時に、７０％で２０枚、１５％で３０枚、１０％で５０枚、５％で１００枚の当選確率で上乗せするようにしているが、これに限定されない。なお、上乗せ抽選の結果、上乗せしない場合があるような仕様でもよい。
擬似ボーナスＡでは、抽選方法の種別（「安定」、「波乱」）に応じて、演出態様が異なる。
【００９０】
図１５は、抽選方法「安定」の演出を説明する図である。
擬似ボーナスＡの遊技は、１セットあたり４Ｇであるので、抽選方法「安定」の演出では、１セット中の１〜３Ｇ目までと、４Ｇ目のゲームとでは、演出が異なる場合があるように制御される。
図１５（Ａ）に示すように、擬似ボーナスＡ滞在中には、表示部１７は、毎ゲームのレバー操作に応じて、中央に犬キャラを表示する。犬キャラの左側には、差枚数の上乗せ数を示唆する数値「＋１０枚」が表示され、また、犬キャラの右側には、継続することを示唆する「継続」の文字が表示される。
図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）に示すように、１セット中の１〜３Ｇ目のゲームでは、第３リール停止操作に応じて、差枚数を選択した演出が実行される。なお、この例は、抽選の結果、１０Ｇの上乗せが当選した例である。
【００９１】
図１５（Ｄ）、図１５（Ｅ）に示すように、１セット中の４Ｇ目のゲームでは、擬似ボーナスＡが継続する場合には、擬似ボーナスＡが継続することを示す演出が選択され、その演出が実行される。一方、セット数を全て消化したことにより、擬似ボーナスＡが継続しない場合には、４Ｇ目であっても、差枚数が選択される演出（図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ））が実行される。
【００９２】
なお、擬似ボーナスＡが継続する場合（つまり次セットへ継続する場合）においても差枚数の上乗せ抽選が行われるが、「継続」を選択する演出が優先される。このため、次セットの１Ｇ目のゲームの差枚数を選択した演出において、次セットの１Ｇ目のゲームの上乗せ数と、「継続」を表示したゲームの上乗せ数とを、加算して表示する。
例えば、１セット中の４Ｇ目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「＋１０枚」が当選し、かつ、擬似ボーナスＡが継続する場合には、この４Ｇ目では、「差枚数＋１０枚」の演出が実行されずに、「継続」の演出が実行される。そして、継続した次セットの１Ｇ目において、差枚数の上乗せ抽選の結果「＋２０枚」が当選した場合には、この「＋２０枚」と上記４Ｇ目の「＋１０枚」とを加算した「＋３０枚」の上乗せ数を示唆する演出が実行される。
【００９３】
図１６は、抽選方法「波乱」の演出を説明する図である。
図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）に示すように、選択した抽選方法が「波乱」の場合には、毎ゲームのレバー操作に応じて、表示部１７は、風船（役物）を膨らませるピエロキャラを表示する。風船内には、上乗せする差枚数が表示される。そして、図１６（Ｃ）に示すように、表示部１７は、第３リール停止操作後には、上乗せ差枚数が確定したことを示す画像を表示する。
図１６（Ｄ）、図１６（Ｅ）に示すように、表示部１７は、初回セット目及び１６セット目にのみ擬似ボーナスＡが継続するか否かの演出を実行する。擬似ボーナスＡが継続する場合には、表示部１７は、爆発する風船を表示する演出を実行することで、擬似ボーナスＡが継続する旨を報知する。一方、擬似ボーナスＡが継続しない場合には、表示部１７は、図１６（Ｄ）の画面を表示した後に、風船がしぼむように表示する演出を実行する（図示は省略する）。
なお、表示部１７は、抽選方法「波乱」において、継続するか否かを示す演出（図１６（Ｄ）、図１６（Ｅ））を、他のセットを消化したタイミングで実行してもよいし、毎ゲーム実行するようにしてもよい。
【００９４】
（擬似ボーナスＢ）
擬似ボーナスＢは、ＡＴチャレンジで擬似ボーナスＢに当選した場合に移行する。
擬似ボーナスＢからの移行先は、エピソードステージである。
擬似ボーナスＢの遊技回数は、固定回数２０Ｇであり、この２０Ｇ終了後に、エピソードステージに移行する。
リール２０は、擬似ボーナスＢに当選した場合、ＡＴチャレンジの終了ゲームの次ゲームで、「白７・白７・白７」のダブル揃いの自動停止が発生するように制御される（図示は省略する）。
【００９５】
図７に示すように、主制御部２５ｂは、ベル役当選時、レア役当選時に、獲得キャラ抽選テーブル３６ａに規定されている当選確率に基づいて、サポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の獲得抽選を実行する。
これにより、遊技者は、擬似ボーナスＢ滞在中には、サポートキャラのストック、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストック可能である。
図１７（Ａ）に示すように、表示部１７は、遊技者が所有するサポートキャラ、キャラ獲得特化ゾーン移行権利の情報（種別、個数等）を表示する。なお、表示部１７は、バトルステージ到達前までは、これらの情報を継続して表示する（図１７（Ｃ）、図１７（Ｄ）等参照）。
【００９６】
サポートキャラは、後述するバトルステージで消費される。バトルステージは、サポートキャラのストック数が多い程、遊技者にとって有利である（バトルステージにおける各サポートキャラの作用は、後述する）。また、キャラ獲得特化ゾーン移行権利は、後述するように、差枚数管理ＡＴステージからキャラ獲得特化ゾーンへの移行権利である。キャラ獲得特化ゾーンに移行後においても、サポートキャラをストックできる。
このため、擬似ボーナスＢ滞在中に、サポートキャラをストックすること、キャラ獲得特化ゾーン移行権利をストックすることにより、バトルステージに移行後には、遊技者にとって有利になる。
【００９７】
（エピソードステージ）
最初に、エピソードステージの演出について説明する。
図１８（Ａ）に示すように、表示部１７は、上記擬似ボーナスＡ又は上記擬似ボーナスＢが終了する際、つまり各擬似ボーナスＡ，Ｂの終了ゲームの第３リール停止操作後、初回ＥＰ選択画面を表示する。
エピソードステージの演出は、全８種（ＥＰ１〜８）が存在し、それぞれ、演出（表示部１７の表示内容、ストーリ、ＢＧＭ等）が異なっている。
初回ＥＰ選択画面は、ＥＰ１〜８の選択ボタンを表示し、また、ＥＰ１〜８の選択は、演出ボタン１４を操作する毎にカーソルが移動して切り替わる。そして、副制御部２６ｂは、レバー操作に応じて、選択されたＥＰを、初回ＥＰに設定する。
副制御部２６ｂは、次回以降に、エピソードステージに移行した場合には、予め定められた順に従って、他のＥＰを実行していく。実施形態では、初回ＥＰを起点として、次回以降、ＥＰに移行する毎に、順次、番号が大きいＥＰ、つまり、ＥＰ１の次にＥＰ２というように実行する。そして、ＥＰ８に到達時には、次回ＥＰを、ＥＰ１に戻って実行する。
【００９８】
図１８（Ｂ）に示すように、例えば、初回ＥＰ選択画面でＥＰ１が選択された場合に、初回のＥＰは、ＥＰ１が実行され、次回以降にＥＰに移行した場合には、「ＥＰ２→ＥＰ３→・・・→ＥＰ８」の順に実行される。また、図１８（Ｃ）に示すように、初回ＥＰ選択画面でＥＰ６を選択した場合には、初回エピソードステージは、ＥＰ６が実行され、次回以降にエピソードステージに移行した場合には、「ＥＰ７→ＥＰ８→ＥＰ１→・・・→ＥＰ５」の順で実行される。
このように、遊技機１０は、初回の擬似ボーナス終了時に自由にＥＰを選択できる。このため、遊技者は、ＡＴステージに移行後、ＥＰに８回移行することにより（つまり、バトルステージで７回勝利することにより）、全て８回のＥＰを確実に見ることができる。また、遊技者は、初回ＥＰを選択できるので、ＡＴステージが継続しなくても、ＡＴチャレンジに８回当選することによっても、全てのＥＰを確実に見ることができる。
【００９９】
これに対して、従来の遊技機のＥＰは、予め定められたパターンでしか実行されず、遊技者は、例えば、ＡＴステージ等を何度も継続させないと全てのＥＰを見ることができなかった。また、従来の遊技機では、遊技者は、多数（例えば、演出の種類の数）回、ＡＴステージ等の移行抽選に当選しても、全種類のＥＰの演出を楽しめなかった。
【０１００】
エピソードステージの遊技について説明する。
エピソードステージは、固定回数１６ＧのＡＴである。
エピソードステージからの移行先は、差枚数管理ＡＴステージである。
主制御部２５ｂは、エピソードステージ滞在中には、ベル役又はレア役に当選することに応じて、図７の獲得キャラ抽選テーブル３６ｂを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。このため、エピソードステージ滞在中は、遊技者にとっては、サポートキャラを獲得できるチャンスである。主制御部２５ｂは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部２５ａのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部１７のサポートキャラに関する表示を更新する（図１７（Ｂ）参照）。
また、主制御部２５ｂは、初回のエピソードステージの終了ゲームが実行されることによりサポートキャラ（先制攻撃キャラ等）を付与するが、２回目以降のエピソードステージでは終了ゲームが実行されても、サポートキャラを付与しない。このため、初回のエピソードステージは、２回目以降のエピソードステージよりも、バトルステージに移行後の勝利の期待感を、遊技者に持たせることができる。
なお、主制御部２５ｂは、初回のエピソードステージに限定されず、２回目以降の一部又は全部のエピソードステージの終了ゲームにおいて、サポートキャラの上乗せ抽選をするようにしてもよい。
また、初回のエピソードステージの終了ゲームに付与されるサポートキャラは、先制攻撃キャラに限定されず、他のサポートキャラでもよい。
【０１０１】
（差枚数管理ＡＴステージ）
差枚数管理ＡＴステージは、差枚数で管理されるＡＴである。
差枚数管理ＡＴは、残り差枚数が０枚に到達するまで継続する。そして、遊技状態は、差枚数管理ＡＴで管理された残り差枚数が０枚になったことに応じて、その残り差枚数が０枚になったゲームの次ゲームからバトルステージに移行する。
主制御部２５ｂは、残り差枚数の減算を、３ＢＥＴ遊技のみ実行し、２ＢＥＴ遊技等では実行しない。このため、差枚数管理ＡＴステージ滞在中に、２ＢＥＴ遊技で獲得したメダル枚数は、バトルステージへの移行に寄与しない。
【０１０２】
差枚数管理ＡＴステージの１セット目の初期差枚数は、１００枚固定であり、また、２セット目以降の初期差枚数は、後述する戦績告知ステージの抽選によって決定される。そして、これらの初期差枚数と、擬似ボーナスで獲得した差枚数とを足した差枚数が、差枚数管理ＡＴステージで管理される差枚数となる。
【０１０３】
差枚数管理ＡＴステージは、差枚数で管理されることから、ＢＥＴ数よりも払出数が多い役が当選した場合には、残り差枚数が減少する一方、ＢＥＴ数よりも払出数が少ない役に当選した場合は、残り差枚数が増加する。
例えば、残り差枚数が１００枚の時点で、３ＢＥＴ遊技が実行され払出数８のベル役（ＢＥＴ数よりも払出数が多い役）に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である５が減算されて、残り差枚数が９５枚となる。一方、３ＢＥＴ遊技が実行され払出数１のスイカ役（ＢＥＴ数よりも払出数が少ない役）に対応する図柄が停止表示された場合には、差枚数である２が加算されて、残り差枚数が１０２枚となる。
なお、主制御部２５ｂは、役を取りこぼした場合には、管理する差枚数から当選した役に対応する払出数を減算するが、減算しないようにしてもよい。
【０１０４】
また、ＢＥＴ数よりも払出数が少ない役に当選したことにより残り差枚数が増加する場合、増加に上限を設けてもよいし、設けなくてもよい。差枚数に上限を設ける場合には、例えば、エピソードステージ開始時の差枚数を上限にしてもよい。
実施形態では、差枚数管理ＡＴステージ滞在中には、キャラ獲得特化ゾーンへの移行抽選（例えば、レア役当選の２０％で当選）のみを実行しており、差枚数の上乗せ抽選を実行していないが、これに限定されず、差枚数の上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
なお、差枚数管理ＡＴステージ滞在中には、擬似ボーナスＢと同様に、キャラ獲得特化ゾーンへの移行権利を抽選するようにしてもよい。
【０１０５】
また、上記擬似ボーナスＢで取得したキャラ獲得特化ゾーン移行権利を所有した状態でエピソードステージを終了した場合には、差枚数管理ＡＴステージのゲームをすることなく、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームから、キャラ獲得特化ゾーンに直接移行してもよい。この場合には、表示部１７は、エピソードステージの終了ゲームの次ゲームのレバー操作後に、差枚数管理ＡＴステージの表示画面や、キャラ獲得特化ゾーンに移行することを示す前兆画面を表示後に、キャラ獲得特化ゾーンの表示画面を表示してもよい。
【０１０６】
（キャラ獲得特化ゾーン）
キャラ獲得特化ゾーンは、差枚数管理ＡＴステージから移行するＡＴである。キャラ獲得特化ゾーンは、サポートキャラを高確率で獲得できる特化ゾーンである。
なお、実施形態では、キャラ獲得特化ゾーン滞在中は、差枚数管理ＡＴステージ滞在中の差枚数の更新を停止するが、更新するようにしてもよい。
主制御部２５ｂは、キャラ獲得特化ゾーン滞在中には、毎ゲームのレバー操作に応じて、図７に示す獲得キャラ抽選テーブル３６ｃを参照することにより、サポートキャラの上乗せ抽選を実行する。主制御部２５ｂは、サポートキャラの上乗せ抽選に当選した場合には、記憶部２５ａのサポートキャラのストック数の情報を更新し、また、表示部１７のサポートキャラに関する表示を更新する（図１７（Ｄ）参照）。
キャラ獲得特化ゾーンは、１セットあたり５Ｇ継続する。主制御部２５ｂは、１セットの終了時に継続抽選（例えば当選確率５％等）を実行し、この継続抽選に当選した場合には、もう１セット継続する。
キャラ獲得特化ゾーンが継続することなく、キャラ獲得特化ゾーンの５Ｇのゲームが終了すると、遊技状態は、差枚数管理ＡＴステージに戻る。
【０１０７】
なお、１セットのゲーム数は、５Ｇに限定されず、抽選等により複数種類のゲーム数の中から何れかのゲーム数を決定してもよい。
また、継続抽選を実行するタイミングは、１セットの終了時に限定されない。さらに、例えば、擬似ボーナスＡのように、何セット実行するかを、１セット目の１ゲーム目のレバー操作に応じて、図６に示すようなセット数抽選テーブル３４を参照して決定してもよい。
【０１０８】
（バトルステージ）
バトルステージは、エピソードステージから移行する遊技状態であり、一部ＡＴに制御される。
一部ＡＴに制御される遊技は、ベルキャラを所有した状態で、押し順ベル役に当選した場合である。
バトルステージは、遊技者の所有キャラＣ１〜Ｃ４が全滅することなく敵キャラＥに勝利すること、又は所有キャラＣ１〜Ｃ４が全滅することで敵キャラＥに敗北することにより、終了する。
バトルステージにおいて、所有キャラＣ１〜Ｃ４が敵キャラＥに勝利することにより、戦績告知ステージへの移行、及びその後の擬似ボーナス又はエピソードステージへの移行が確定する。つまり、敵キャラＥに勝利することにより、ＡＴステージに継続して滞在することが確定する。
一方、所有キャラＣ１〜Ｃ４が敗北することにより、リザルトステージへの移行、及びその後の通常ステージへの移行が確定する。このため、遊技機１０は、遊技者が敵キャラＥに勝利することによりＡＴステージに継続して滞在することを狙って遊技をするといった遊技性を有する。
【０１０９】
バトルステージは、所謂ＳＴ（ストックタイム）タイプの遊技性を有しており、つまり、ベルキャラの所有数に応じて、押し順ベル役に当選した場合に押し順がナビゲートされることにより、一部ＡＴ状態に制御される。ベルこぼしが所定ゲーム数連続で発生すると、遊技者の所有キャラＣ１〜Ｃ４が敗北する。実施形態では、ベルこぼしの連続回数（ＳＴ回数ともいう）は、４Ｇの仕様である。
一方、遊技結果がベルこぼし以外であることに応じて、所有キャラＣ１〜Ｃ４が敵キャラＥを攻撃する。そして、ＳＴ回数が残存した状態で、敵キャラＥのＨＰが０Ｐになることにより、遊技者の所有キャラＣ１〜Ｃ４が敵キャラＥに勝利する（図２０（Ｂ）参照）。
【０１１０】
主制御部２５ｂは、バトルステージに移行時に、敵キャラＥを抽選して決定する。
図８に示すように、この場合、主制御部２５ｂは、敵キャラ抽選テーブル３７を参照し、低設定（１〜３）、高設定（４〜６）に応じて、バトルステージ滞在中に対戦する敵キャラＥを、敵キャラ弱、中、強、確定のなかから抽選により決定する。敵キャラ抽選テーブル３７は、低設定の方が高設定よりも強い敵キャラＥが選択され易いように設定されている。
【０１１１】
敵キャラＥは、強い程、ＨＰが高く、遊技者は、敵キャラ弱、中、強の順に勝利しにくい。また、敵キャラ確定は、ベルこぼしが発生しても、ベルキャラの所有数（ＳＴ回数）が減算されない。このため、敵キャラ確定が決定した場合、遊技者は、敗北することがなく、遊技者の勝利が確定する。そのため、実施形態では、敵キャラ確定が決定した場合には、サポートキャラを消費しない仕様になっているが、消費するようにしてもよい。また、敵キャラ確定が選択された場合は、バトルステージ開始時に一撃で、つまり、バトルステージに移行後の１Ｇ目で、敵キャラＥを倒すようにしてもよい。
なお、敵キャラＥの種別は、４種に限定されず、３種以下、５種以上であってもよい。また、主制御部２５ｂは、全設定一律の抽選確率で、敵キャラＥを選択するようにしてもよい。
【０１１２】
遊技者には、バトルステージに移行時に、４種の所有キャラＣ１〜Ｃ４が付与され、これらを所有する。そして、ベルこぼし以外の遊技結果を得られることにより、１ゲームについて、１つの所有キャラＣ１〜Ｃ４のみが１回、敵キャラＥを攻撃する。
例えば、図１９（Ａ）は、所有キャラＣ４が敵キャラＥを攻撃している場面である。
攻撃の順番は、所有キャラＣ１→Ｃ２→Ｃ３→Ｃ４の順であり、また、所有キャラＣ４の次には、所有キャラＣ１が攻撃する。
図８の攻撃ポイントテーブル３８に示すように、所有キャラＣ１〜Ｃ４が敵キャラＥに与えるダメージ、つまり敵キャラＥのＨＰの減算ポイントは、所有キャラＣ１〜Ｃ４毎に異なっている。
例えば、図１９（Ａ）の所有キャラＣ４が登場する場面で、リプレイ役に当選した場合には、主制御部２５ｂは、攻撃ポイントテーブル３８を参照することにより、敵キャラＥにダメージ１００Ｐを与え、つまり敵キャラＥのＨＰから１００Ｐを減算する。
【０１１３】
所有キャラＣ１〜Ｃ４及び敵キャラＥの対戦では、サポートキャラが、所有キャラＣ１〜Ｃ４（つまり遊技者）に有利になるようにサポートする。
図１９、図２０に示すように、表示部１７は、バトルステージ滞在中には、ストックしている各サポートキャラの所有数を表示する。サポートキャラの所有数は、サポートキャラが発動する毎に、つまり、消費されることにより減算される。前述したように、遊技者は、サポートキャラを、ＡＴステージの３つステージ（擬似ボーナスＢ、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン）に滞在中に獲得できる。
【０１１４】
（サポートキャラ）
サポートキャラの詳細を説明する。
サポートキャラの種別は、防御キャラ、ベルキャラ、先制攻撃キャラ、倍キャラ、復活キャラの５種である。
【０１１５】
・防御キャラ
防御キャラは、ベルこぼしが発生することにより所有キャラＣ１〜Ｃ４がダメージを受ける際（ＳＴ回数が減少する際）に、このダメージを無効にする。なお、実施形態では、防御キャラが消費された場合には、防御キャラが消費されたゲームにおいて、所有キャラＣ１〜Ｃ４のＨＰは回復しない、つまり、防御キャラが消費されたゲームではＳＴ回数は４Ｇに戻らない仕様であるが、回復するようにしてもよい。
なお、主制御部２５ｂは、バトルステージ滞在中においても、毎ゲーム所定の確率（例えば５％）で、防御キャラの獲得抽選を行っており、当該獲得抽選に当選した場合には、防御キャラがストックされる。なお、防御キャラの当選タイミングが押し順ベル役当選時であり、且つ、押し順ベル役をとりこぼした場合には、当選ゲームにおいて消費される。
図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）に示すように、「防御キャラ」のストックについては、バトルステージ開始前に獲得したもの（防御キャラＡ）とバトルステージ開始後に獲得したもの（防御キャラＢ）とで、異なるストックがあるかのように見せている。
なお、防御キャラＡ，Ｂの種別を管理する形態は、限定されず、例えば、主制御基板２５では防御キャラの種別を管理せずに所有数等を記憶部２５ａで管理し、副制御基板２６が主制御基板２５から情報を受け取ることにより、防御キャラＡ，Ｂの種別を変更するようにしてもよい。この場合には、主制御基板２５が種別（防御キャラＡ，Ｂ）に関わらず防御キャラを１種のものとして取り扱っても、遊技機１０は、異なる種別の防御キャラＡ，Ｂの演出を実現できる。
【０１１６】
このように、同じ効果を奏するサポートキャラであっても、遊技者に対して別のサポートキャラがいるように見せることで、演出効果が向上し、バトルステージの興趣が向上する。
なお、バトルステージ滞在中は、「防御キャラＢ」よりも「防御キャラＡ」が優先して消費され、バトルステージ終了時に「防御キャラＢ」が残っていた場合には、「防御キャラＡ」に変換される。なお、図１７等の表示画面には、変換後の「防御キャラＡ」を、単に「防御」と表示する例を示す。
また、バトルステージ滞在中には「防御キャラ（防御キャラＢ）」のみ獲得可能とし、「防御キャラ」のみ獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしたが、バトルステージ滞在中に他のサポートキャラを獲得する抽選を実行し、当該他のサポートキャラについても、獲得したタイミングに応じて、表示されるサポートキャラを異なるようにしてもよい。
【０１１７】
・ベルキャラ
図１９（Ｄ）に示すように、ベルキャラは、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、停止ボタンの押し順を報知する。このため、表示部１７は、押し順ナビを表示部１７に表示する。これにより、遊技者は、押し順ベル役が当選したゲームにおいて、押し順の報知に従って停止操作することにより、ＳＴ回数を減少することなく、つまり、所有キャラＣ１〜Ｃ４がダメージを受けることなく遊技をすることができる。
また、ベルキャラを消費した際には、遊技者が押し順をミスし押し順ベル役が入賞しなくても、敵キャラＥは、ダメージを受ける。このため、敵キャラＥに対して確実にダメージを与えることができる。
【０１１８】
・先制攻撃キャラ
先制攻撃キャラは、バトルステージに移行後かつ１Ｇ目のゲーム開始前（つまり、差枚数管理ＡＴステージ終了後）において敵キャラＥに先制攻撃を行うことにより、１つあたり例えば２００Ｐのダメージを敵キャラＥに与える。主制御部２５ｂは、１度の先制攻撃において、先制攻撃キャラのストック数、及び敵キャラＥのＨＰに対応したダメージを、敵キャラＥに与えるように制御する。例えば、先制攻撃キャラのストック数が１６個であり、ＨＰ３０００Ｐである敵キャラ弱が選択された場合には、主制御部２５ｂは、１度の先制攻撃において、１５個の先制攻撃キャラを消費することにより、３０００Ｐ（２００Ｐ×１５個）のダメージを敵キャラ弱に与える。このため、先制攻撃キャラのストック数によっては、バトルステージに移行後、１ゲームも行うことなく敵キャラＥに勝利する場合がある。
なお、先制攻撃キャラの仕様は、固定ポイントのダメージを敵キャラＥの与えるのではなく、例えば、敵キャラＥの現ＨＰの１０％のダメージを敵キャラＥに与える等、敵キャラＥに与えるダメージ量が変動するようにしてもよい。
【０１１９】
・倍キャラ
倍キャラは、敵キャラＥに与えるダメージを２倍にする。倍キャラは、所有キャラＣ１〜Ｃ４が敵キャラＥに対してダメージを与える際に消費される。このため、倍キャラは、自力で押し順ベル役を入賞した場合（つまり、当選役が押し順ベル役であって、サポートキャラを所有していないために押し順の報知がされないゲームにおいて、遊技者の押し順操作が正当であった場合）、又は押し順ベル役以外の役に当選した場合に、消費される。
また、倍キャラは、ベルキャラ又は先制攻撃キャラと重複して消費されることも可能である。倍キャラは、実施形態では１ゲームあたり１個のみ消費するが、これに限定されず、１ゲームあたり複数個消費されるようにしてもよい。
【０１２０】
・復活キャラ
図２０（Ａ）に示すように、復活キャラは、所有キャラＣ１〜Ｃ４のＨＰが０になった場合（つまり、ＳＴ回数が０Ｇになった場合）に、所有キャラＣ１〜Ｃ４を復活させる。
前述したように、ＳＴ回数が０Ｇなると、所有キャラＣ１〜Ｃ４に敗北することによりバトルステージの終了条件が成立するので、本来、通常ステージへの移行が確定してしまう。このような場合でも、復活キャラを消費することにより、バトルステージが再度実行される。このため、所有キャラＣ１〜Ｃ４を復活させる復活キャラは、遊技にとって、強力なサポートとなる。
また、この場合には、敵キャラＥのＨＰが継続され、つまり、敵キャラＥは、受けたダメージが引き継がれる。このため、復活キャラを消費して制御されるバトルステージは、復活キャラを消費せずに制御されるバトルステージ（つまり、復活キャラを消費前のバトルステージ）よりも、遊技者が勝利すると判定される確率が高い。
【０１２１】
復活キャラは、ＡＴステージの３つのステージ（擬似ボーナスＢ、エピソードステージ、キャラ獲得特化ゾーン）に滞在中に獲得できるが、通常ステージで獲得された共通ストックは、消費されずに擬似ボーナスに移行した場合には、復活キャラに変換される。このため、遊技者は、ＡＴステージの３つステージの抽選では復活キャラが当選しなかった場合でも、復活キャラを保有できるときがある。
【０１２２】
（戦績告知ステージ）
戦績告知ステージは、バトルステージ勝利後に移行し、１Ｇで完結する。
戦績告知ステージは、バトルステージで勝利したことを祝福し、またその恩恵を遊技者に伝えるといった位置付けを有する。
すなわち、図２１（Ａ）に示すように、戦績告知ステージでは、副制御部２６ｂは、レバー操作に応じて、バトルステージで倒した敵キャラＥを表示する。
【０１２３】
また、戦績告知ステージでは、主制御部２５ｂは、レバー操作に応じて、次回の差枚数管理ＡＴステージで管理される差枚数の抽選と、擬似ボーナスに移行するか否かの抽選とを行う。
実施形態では、次回の差枚数管理ＡＴステージで管理される差枚数の当選確率は、５０枚が２０％、１００枚が６０％、１５０枚が１０％、２００枚が１０％である。また、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、２０％である。なお、差枚数及びその当選確率、擬似ボーナスへの移行抽選の当選確率は、これら以外の仕様でもよい。擬似ボーナスＡ，Ｂの何れに移行するかは、上記ＡＴチャレンジと同様に決定できる。
そして、レバー操作後、第１リール停止操作前に、演出ボタン１４が操作されると、副制御部２６ｂは、これらの当選結果を、表示部１７で報知する。
図２１（Ｂ）は、差枚数の当選結果が１００枚であり、擬似ボーナスへの移行抽選結果が非当選であった例である。図２１（Ｃ）は、差枚数の当選結果が１００枚であり、かつ、擬似ボーナスへの移行抽選結果が当選であった例である。このように、表示部１７は、バトルステージで勝利したことにより、遊技者が受けられる恩恵に関する情報を表示する。
【０１２４】
また、戦績告知ステージの１ゲームにおいて、押し順ベル役や、レア役に当選した場合には、副制御部２６ｂは、停止操作をナビゲートする。
図２１（Ｄ）は、押し順ベル役当選時における、表示部１７によるナビゲートの例である。なお、図示は省略するが、レア役に当選した場合には、表示部１７は、スイカ等を示唆する画像や、「！」等の符号を表示すればよい。
【０１２５】
（エンディングＡ，Ｂ）
エンディングＡ，Ｂは、有利区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なステージである。エンディングは、一連の遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態の終盤といった位置付けである。
本実施形態では、主制御部２５ｂで管理する遊技状態と、副制御部２６ｂで管理する遊技状態は、基本的に一致する。但し、エンディングＡ，Ｂについては、主制御部２５ｂがエンディングＡの遊技状態に制御し、かつ、副制御部２６ｂがエンディングＢの演出制御をする場合があるため（図２２に示す区間２：２セット目の開始から４セット目の１６Ｇ目が終了するまでの遊技を参照）、両制御部で管理する遊技状態が一致しない場合がある。
そこで、エンディングＡ，Ｂについては、最初に、主制御部２５ｂによる遊技状態に関する制御（移行制御）について説明し、その後に副制御部２６ｂによる演出の制御について説明する。
【０１２６】
（エンディングＡの遊技状態に関する制御）
エンディングＡは、８回目のバトルステージで勝利した場合に移行し、６１Ｇ継続する。
エンディングＡからの移行先は、エンディングＢ又はリザルトステージである。
また、エンディングＡ滞在中には、主制御部２５ｂは、エンディングＡのストック抽選を行う。主制御部２５ｂは、このストック抽選に当選した場合、１セットあたり３１Ｇのゲームを継続する。
【０１２７】
図２２は、遊技状態としてのエンディングＡを４セット（初回１セット、継続３セット）実行後、遊技状態としてのエンディングＢに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
ストック抽選の当選確率は、実施形態では、押し順ベル役当選時が０．５％、レア役当選時が２０％であるが、これに限定されず、他の確率で抽選するようにしてもよい。また、ストック抽選は、押し順ベル役当選時には行わず、レア役当選時のみ行うようにしてもよい。また、抽選により当選可能なストック数は、限定されず、１個のみでもよく、複数個でもよい。
【０１２８】
なお、ストック抽選によってストックを獲得できなくても、復活キャラを獲得した状態でエンディングＡに移行した場合は、復活キャラを消費することで、エンディングＡを１セット継続する。前述したように、通常ステージで取得した共通ストックは、復活キャラに変更される場合がある。このため、通常ステージで取得した共通ストックを次ステージ以降に持ち越されることにより、最終的に、エンディングＡの継続権利に関して、遊技者にとって有利に働く場合がある。
【０１２９】
ここで、エンディングＡ滞在中には、以下の条件が成立する場合がある。
条件１：ストックを獲得した状態で、エンディングＡの１セットの最終ゲーム（６１Ｇ目又は３１Ｇ目）が終了したこと
条件２：有利区間中における３ＢＥＴ遊技での累計ゲーム数（つまり、カウンタＡ２のカウント値）が、１４６０Ｇに到達したこと
条件３：有利区間中における３ＢＥＴ遊技での獲得枚数（つまり、カウンタＢ２のカウント値）が、２２２０枚に到達したこと
【０１３０】
エンディングＡ滞在中に、上記条件が成立した場合には、主制御部２５ｂは、遊技状態を以下のように制御する。
条件１が成立した場合には、２セット目以降のセットのゲームを開始する。なお、当該ストック抽選に非当選であった場合には、エンディングＢへは移行せず、また、リザルトステージを経由した通常状態への移行が確定する。
条件２及び条件３の少なくとも１つが成立した場合にはエンディングＢに移行し、これらのうち１つも成立しない場合には、リザルトステージに移行する。
このため、遊技者は、条件１を成立させることでエンディングＡを継続させて、また、その後に条件２及び条件３の少なくとも１つを成立させることにより、エンディングＢへ移行することを狙って遊技することになる。
【０１３１】
このように、実施形態の遊技機１０は、エンディングＡの開始後（つまり予め定められた期間を過ぎた後）、エンディングＡが継続し、さらにエンディングＢへと継続する可能性があるので、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる。これにより、実施形態の遊技機１０は、エンディング開始後であっても、興趣の低下を抑制できる。
これに対して、従来の遊技機（例えば、特許文献１に記載の遊技機等）のエンディングは、継続するためのストック等の抽選を行わず、予め定められた期間の遊技を実行すると終了してしまう。このため、従来の遊技機では、遊技者は、エンディングを単なる消化ゲームと認識し、エンディング開始後には興趣が低下してしまう可能性が高かった。
【０１３２】
（エンディングＢの遊技状態に関する制御）
エンディングＢへは、後述する条件を満たした場合に移行する。
エンディングＢからの移行先は、リザルトステージである。
エンディングＢは、１セット３１Ｇで終了する。但し、エンディングＢは、１セット３１Ｇを終了する前に、カウンタＡ１の示す値が１５００に到達、又はカウンタＢ１の示す値が２４００に到達した場合には、終了する。
また、エンディングＢは、エンディングＡとは異なり継続抽選がされないので、基本的に固定ゲーム数３１Ｇのステージである。
【０１３３】
（エンディングＢへの移行条件）
エンディングＢへの移行条件は、上記エンディングＡで説明したように、条件２（有利区間中における３ＢＥＴ遊技での累計ゲーム数が１４６０Ｇに到達）及び条件３（有利区間中における３ＢＥＴ遊技での獲得枚数が２２２０枚に到達）の少なくとも１つが成立したことである。
なお、エンディングＡ以外の上記各ステージの説明では、条件２及び条件３の移行条件の成立にともなうエンディングＢへの移行の説明を、適宜省略した。
条件２及び条件３のうち一方が成立したことによりエンディングＢに制御された場合は、その後に条件２及び条件３のうち他方が成立しても、再度エンディングＢに制御されない。
【０１３４】
（エンディングＡ，Ｂの演出に関する制御）
エンディングＡ，Ｂの副制御部２６ｂによる演出の制御について説明する。
図２３（Ａ）に示すように、主制御部２５ｂによる遊技状態がエンディングＡに移行したことに応じて、副制御部２６ｂは、エンディングＡとしての演出画面を、表示部１７に表示する。
実施形態では、副制御部２６ｂは、１セット目であるエンディングＡとしての演出制御では、犬キャラクタを表示する。
図２３（Ｂ）に示すように、副制御部２６ｂは、ストックを有しておりエンディングが継続する場合（上記条件１が成立している場合）には、当該エンディングの最終ゲーム（６１Ｇ目であって、図２２の区間１の終了時）において、エンディングが継続することを報知する継続演出１を実行する。図２３（Ｂ）の例では、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような、つまり、画面内を上側から下側へと移動するような演出を行う。
これにより、遊技者は、次ゲームから、２セット目のゲームが開始されることを理解できる。
【０１３５】
図２３（Ｃ）に示すように、副制御部２６ｂは、２セット目のゲームが開始されたこと（図２２の区間２が開始されたこと）に応じて、２セット目のエンディングＢとしての演出画面を、表示部１７に表示する。
実施形態では、副制御部２６ｂは、エンディングＢとしての演出制御では、牛キャラクタを表示する。
このように、区間２が開始されることにより、主制御部２５ｂ側では遊技状態をエンディングＡに制御し、一方、副制御部２６ｂ側では演出をエンディングＢとして制御する。つまり、主制御部２５ｂで管理している遊技状態がエンディングＡであっても、副制御部２６ｂで実行される演出状態は、エンディングＢとなる。
【０１３６】
図２３（Ｄ）に示すように、副制御部２６ｂは、区間２において、ストックを有しておりエンディングが継続する場合（上記条件１が成立している場合）には、２セット目のエンディングの最終ゲーム（３１Ｇ目）において、エンディングが継続することを報知する継続演出２を実行する。また、副制御部２６ｂは、ストック抽選に当選し継続が確定した場合には、遊技機１０に複数設けられたランプ（例えばランプ１８）の発光色によって、エンディングが継続するか否かを示唆する演出をしてもよい。この場合、例えば、継続確定であるときには、ランプの発光色を、「白→青→黄→緑→赤→虹」の順で変化するようにしてもよい。この演出は、継続確定時のみでもよく、また、継続確定後そのセットの最終ゲームまで継続してもよい。これにより、遊技機１０は、エンディングが継続する期待感を持たせる演出をすることができる。
図２３（Ｄ）の例では、１セット目から２セット目に継続する演出（図２３（Ｂ）参照）と同様に、エンディングが継続することを説明する紙片が落下してくるような演出を行う。
【０１３７】
図２３（Ｃ）に示すように、副制御部２６ｂは、３セット目以降の演出は、２セット目と同様に行う。つまり、２セット目以降のエンディングＢとしての演出は、同様である。
【０１３８】
その後、２セット目以降のセット（図２２の例では４セット目）に滞在中に、遊技状態としてのエンディングＢへの移行条件が成立すること（つまり、条件１が成立した後に、条件２及び条件３の少なくとも１つが成立すること）によって、主制御部２５ｂは、遊技状態をエンディングＡからエンディングＢに制御する。
この４セット目の遊技では、副制御部２６ｂは、表示部１７に表示されている残りゲーム数が０Ｇになるゲームまで、４セット目の演出（図２３（Ｃ）参照）を継続する。そして、この残りゲーム数が０Ｇになったこと（つまり図２２の区間３が終了したこと）に応じて、継続演出２（図２３（Ｄ）参照）を実行する。
そのため、副制御部２６ｂは、主制御部２５ｂによって遊技状態がエンディングＡからエンディングＢに制御される時点であっても、その時点で進行しているセット（遊技状態としてのエンディングＡ）の遊技が連続しているように演出することができる。つまり、副制御部２６ｂは、４セット目の遊技の演出を、遊技状態としてのエンディングＡからエンディングＢを跨って連続しているように演出する。
【０１３９】
そして、副制御部２６ｂは、この４セット目のゲームの終了後（図２２の区間３の終了後）に、区間４が開始されたことに基づいて、図２３（Ｅ）に示す演出画面を、表示部１７に表示する。
図２３（Ｅ）、図２３（Ｆ）に示すように、区間４の演出画面は、２セット目以降のエンディングの演出画面とは、ほぼ同様である。つまり、図２３（Ｅ）に示すように、区間４におけるエンディングの演出画面の残りゲーム数は、１６Ｇと表示されており、本来のゲーム数３１Ｇから、演出として４セット目の後半で実行されたゲーム数（図２２、図２３（Ｅ）の例では１５Ｇ）が減算されている。
【０１４０】
このため、エンディングが３セット目以降に移行する際の演出の変化（図２３（Ｄ）→図２３（Ｃ））と、区間３が終了して区間４に移行する演出の変化（図２３（Ｄ）→図２３（Ｅ））とは、同様である。
このため、遊技機１０は、区間３が終了して区間４に移行することが、ストックによってエンディングが継続したかのように、演出できる。これにより、遊技者は、条件３が成立したタイミングを認識しにくく、また、自力でエンディングを継続したかのような感覚になる。つまり、遊技機１０は、最終セットとして区間４で実行される遊技状態に移行したことを、遊技者が自力で行ったように遊技者に体感させることができる。
【０１４１】
なお、図２４（Ａ）〜図２４（Ｃ）に示すように、エンディング以外の状態において、条件２及び条件３の少なくとも１つが成立した場合には、主制御部２５ｂは、当該条件が成立した次ゲームからエンディングＢに制御する。このため、副制御部２６ｂは、エンディングＢの１Ｇ目では、エンディングＢの残りゲーム数を、３１Ｇとする（図２４（Ｂ）参照）。このため、この場合は、条件２又は条件３が成立したタイミングを明確に報知する形態となる。
【０１４２】
（リザルトステージ）
リザルトステージは、ＡＴステージ終了後に移行する遊技状態であり、通常区間中に制御される遊技状態である。
遊技状態は、ＡＴステージの最終ゲームの第３リール停止操作後、有利区間から通常区間に移行する。リザルトステージは、遊技状態が、通常区間から有利区間に再度移行した状態で、通常状態に移行するための位置付けも有する。
リザルトステージは、ＡＴステージ終了後、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、滞在する遊技状態である。遊技状態は、リザルトステージ終了後、通常状態に移行する。
このため、ＡＴステージ終了後の１ゲーム目において、ハズレ役以外の役に当選した場合には、リザルトステージのゲーム回数は、１Ｇとなる。また、ＡＴステージ終了後にハズレ役が１Ｇ以上続くことにより、リザルトステージには、２Ｇ以上、滞在する可能性がある。
また、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第３リール停止操作後に、遊技状態は、通常区間から有利区間に移行する。これにより、遊技状態は、リザルトステージにおいてハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第３リール停止操作後に、有利区間に移行した状態で、通常状態に移行することになる。なお、この場合、遊技状態は、通常状態に移行してから、有利区間に移行するようにしてもよい。
【０１４３】
ここで、遊技状態が、有利区間であるＡＴステージから、通常区間であるリザルトステージに移行する例について説明する。
図２５（Ａ）のカウンタＡ２，Ｂ２に示すように、遊技機１０の仕様は、有利区間滞在中において、有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行させる遊技を、遊技者に促すものである。
有利区間リミッタ到達前に通常区間に移行する例は、複数有するが、例えば、バトルステージ敗北によってＡＴステージが終了する場合、エンディングＡでストックを有さないためにエンディングＢ到達前にＡＴステージが終了する場合、エンディングＢの３１Ｇが終了する場合等である。
【０１４４】
図２５（Ｂ）は、有利区間リミッタに到達することにより、有利区間が終了する例である。
この例では、有利区間のカウンタＡ１の１４６０Ｇまでのゲームは、２ＢＥＴ遊技を１０Ｇ、３ＢＥＴ遊技を１４５０Ｇで行われている。このため、有利区間の１４６０Ｇ到達時には、Ａ２カウンタが１４６０Ｇに到達せず、遊技状態は、エンディングＢに移行しない。そして、１４６１Ｇ以降のゲームが２ＢＥＴ遊技で行われているために、Ａ１カウンタが１５００Ｇ（有利区間リミッタ）に到達している。このため、図２５（Ｂ）の例では、エンディングＢに移行することなく、有利区間が終了してしまう。
【０１４５】
また、図２５（Ｃ）の例では、有利区間のカウンタＡ１の１４９０Ｇまでのゲームは、２ＢＥＴ遊技を３０Ｇ、３ＢＥＴ遊技を１４６０Ｇで行われている（但し、１４９０Ｇ目のゲームは、３ＢＥＴ遊技）。このため、Ａ２カウンタが１４６０Ｇに到達するので、遊技状態は、エンディングＢに移行する。しかし、エンディングＢ移行後、３ＢＥＴ遊技を行ったとしても、１０Ｇを行った時点で、カウンタＡ１が１５００Ｇに到達するので、有利区間が終了してしまう。このため、図２５（Ｃ）の例では、エンディングＢは、３１Ｇのうち２１Ｇを消化することなく終了する。
【０１４６】
このように、遊技機１０は、有利区間滞在中に２ＢＥＴ遊技を行った場合には、３ＢＥＴ遊技を行った場合よりも、獲得枚数の増加を望めないために、遊技者にとって利益が減る仕様になっている。これにより、遊技機１０は、遊技者に対して、有利区間滞在中の３ＢＥＴ遊技を強く促すことができる。
なお、有利区間リミッタに到達する形態は、カウンタＡ１ではなく、カウンタＢ１に基づく例も有する。また、有利区間リミッタに到達する形態は、図２５（Ｂ）、図２５（Ｃ）以外の複数の例を有する。これらの例の詳細な説明は省略するが、何れの形態であっても、獲得枚数の増加を望めず、遊技者にとって利益がない。
【０１４７】
また、遊技機１０は、上記獲得枚数等の理由に加えて、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出と、有利区間リミッタ到達に応じて有利区間が終了した場合のリザルトステージの演出とを異なる内容にすることによって、遊技者に対して、有利区間中の３ＢＥＴ遊技を促すことができる。
【０１４８】
副制御部２６ｂは、リザルトステージ滞在中には、ＡＴステージ滞在中の遊技結果を報知する演出を実行する。表示部１７は、これを報知するリザルト画面を表示する。
リザルト画面は、ＡＴステージ終了時の遊技状況を反映した内容であり、複数種類が設定されている。
図２６、図２７は、これらのリザルト画面のうち４例を説明する。
図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ）は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合の３例のリザルト画面である。
各リザルト画面は、ＡＴステージ滞在中に獲得したメダル数を表示し、ＡＴステージ滞在中に登場した味方キャラクタ（遊技者側のキャラクタ）を表示する。
【０１４９】
つまり、図２６（Ａ）に示すように、バトルステージ敗北後のリザルト画面では、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間、遠くの朝日を眺める１個の味方キャラクタの画面を表示する。そして、図２６（Ｂ）に示すように、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第３リール停止後に、「よく頑張りました」、「ＧＥＴ１８００枚」（獲得メダル数）といったテキストを追加表示する。
図２６（Ｃ）は、エンディングＡ終了後のリザルト画面を説明する図である。
この場合にも、夕陽の浜辺にたたずむ４個の味方キャラクタを表示後、ハズレ役以外の当選役に当選したゲームの第３リール停止後に、「よくできました」、「ＧＥＴ２０００枚」（獲得メダル数）といったテキストを追加表示する。
図２６（Ｄ）は、エンディングＢ終了後のリザルト画面を説明する図である。この場合にも、宝船に乗る複数（５個以上）の味方キャラクタを表示後、「とてもよくできました」、「ＧＥＴ２３００枚」（獲得メダル数）といったテキストを追加表示する。
【０１５０】
このように、遊技機１０は、有利区間リミッタ到達前に有利区間が終了した場合（つまり遊技機１０が想定している遊技態様でＡＴステージが遊技された場合）には、リザルト画面の演出（イラストの情景、味方キャラクタの数、テキスト表示等）を、ＡＴステージに長く滞在し、その遊技結果が遊技者にとって好ましい程、遊技者を称賛し、また祝福する内容になっている。
【０１５１】
図２７は、有利区間リミッタに到達後のリザルト画面の遷移を説明する。
図２７（Ａ）に示すように、表示部１７は、有利区間１５００Ｇ目のゲーム（つまり、有利区間リミッタに到達時のゲーム）では、レバー操作に応じて、徘徊する敵キャラＥを表示する。
図２７（Ｂ）に示すように、そして、表示部１７は、この１５００Ｇ目のゲームにおいて、第１リール停止操作時（リール停止操作がされ、操作情報が出力された時点）で、表示画面の周囲を暗転する。図２７（Ｃ）、図２７(Ｄ）に示すように、その後、表示部１７は、このゲームにおいて、第２リール停止操作、第３リール停止操作がされるごとに、暗転する範囲を、拡大していく。これにより、有利区間１５００Ｇ目のゲームでは、リール停止操作に応じて、表示画面が暗転していく。図２７(Ｅ）に示すように、そして、表示部１７は、第３リール停止操作後には、「ＥＮＤ」と表示する。
図２７（Ｆ）に示すように、その後のリザルトステージのリザルト画面では、１個の味方キャラクタが、雷雲の下の墓地で、涙を流すシーンを表示する。なお、リザルト画面は、例えば、有利区間１５００Ｇ目のゲームの第３リール停止操作後、所定時間経過後に表示されてもよく、また、リザルトステージの最初のゲームのレバー操作後に表示されてもよい。
この場合、表示部１７は、図２６と同様に、ハズレ役以外の当選役に当選するまでの期間後に、「ＧＥＴ１６００枚」（獲得メダル数）を追加表示する。
【０１５２】
このように、有利区間リミッタに到達時の表示画面は、遊技者が喜べない演出を行い、また、遊技者を祝福しない内容である。
なお、有利区間リミッタに到達時の表示画面の態様は、遊技者にとって好ましくない内容であれば限定されず、例えば、以下の態様でもよい。
すなわち、図２８（Ａ）の表示画面を、リザルトステージに移行直後から表示する。そして、リザルトステージでハズレ役以外の当選役に当選したゲームにおいて、各リール停止操作に応じて、図２７（Ｂ）〜図２７（Ｄ）のように表示画面を徐々に暗転する。その後、このゲームの第３リール停止操作後に、図２７（Ｅ）の「ＥＮＤ」と表示した後に、図２７（Ｆ）のＡＴステージの遊技結果を表示するようにしてもよい。
【０１５３】
以上のように、実施形態の遊技機１０は、有利区間において３ＢＥＴ遊技を行うことが２ＢＥＴ遊技を行うことよりも遊技者にとって利益がある仕様にすることによって、遊技機１０が想定している３ＢＥＴ遊技を遊技者に強く促すことができる。また、遊技機１０は、有利区間リミッタ到達の有無に応じてリザルトステージの演出を異なる内容にすることによっても、３ＢＥＴ遊技を促すことができる。
これに対して、従来の遊技機（例えば、特許文献１に記載の遊技機等）は、ＢＥＴ数に関係なくゲーム回数のみで、エンディングへの移行制御をするものである。このため、従来の遊技機は、想定よりも少ない消費メダルで、エンディングに到達してしまう可能性があった。
【０１５４】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第２実施形態の遊技機は、エンディングＡ，Ｂの遊技状態の制御、演出制御を第１実施形態から変更したものである。
【０１５５】
図２８は、第２実施形態の遊技機において、エンディングＡを実行後、エンディングＢに移行する状態を、タイムチャートの形態で説明する図である。
図２８に示すように、本実施形態では、エンディングＡ，Ｂの制御は、主制御部２５ｂの遊技状態の制御と、副制御部２６ｂの演出の制御とが一致している。
以下、詳細に説明する。
【０１５６】
（エンディングＡ，Ｂの遊技状態に関する制御）
遊技状態としてのエンディングＡは、１セット、固定回数６１Ｇのゲームが実行され、継続しない。
また、遊技状態がエンディングＡに制御されている状態（区間１）では、第１実施形態と同様に、ストック抽選が実行される。ストック抽選に当選していた場合には、主制御部２５ｂは、遊技状態を、エンディングＡからエンディングＢに移行する（図２８に示す条件４参照）。
すなわち、遊技状態がエンディングＡに制御されている状態において、ストック抽選に当選した場合には、第１実施形態では遊技状態としてのエンディングＡがセット継続可能に制御されるのに対して、本実施形態では遊技状態としてのエンディングＡをセット継続させずに、エンディングＢに移行可能に制御される。
【０１５７】
遊技状態としてのエンディングＢは、１セットあたり３１Ｇのゲームが実行される。エンディングＡに滞在中には、ストック抽選が実行され、これに当選していた場合には、エンディングＢが継続する。
【０１５８】
ここで、本実施形態は、第１実施形態と同様に、有利区間中における３ＢＥＴ遊技での累計ゲーム数（カウンタＡ２）が１４６０Ｇに到達したこと（条件２）、有利区間中における３ＢＥＴ遊技での獲得枚数（カウンタＢ２）が２２２０枚に到達したこと（条件３）の少なくとも１つが成立する場合がある。
主制御部２５ｂは、区間２において遊技状態をエンディングＢに制御されている状態で、この条件が成立したことに応じて、ストックの上乗せ抽選を終了し、区間３に移行する。つまり、ストックの上乗せ抽選は、遊技状態がエンディングＢに制御されている状態の区間３以降では実行されない。
【０１５９】
（エンディングＡ，Ｂの演出に関する制御）
遊技状態がエンディングＡに制御されている状態（区間１）の演出の制御は、図２３（Ａ）と同様である。
遊技状態がエンディングＡからエンディングＢに移行する場合の演出の制御は、図２３（Ｂ）と同じであり、継続演出１である。
【０１６０】
遊技状態がエンディングＢに制御されている状態（区間２，３）の演出の制御は、図２３（Ｃ）と同様である。
遊技状態としてのエンディングＢの継続時の演出の制御は、図２３（Ｄ）と同じであり、継続演出２である。
【０１６１】
ここで、前述したように、区間２に滞在中に、条件２及び条件３の少なくとも１つが成立した場合、副制御部２６ｂは、この条件が成立した時点で実行されているセットの演出の制御（図２３（Ｃ））を、そのゲーム数３１Ｇが終了するまで継続する。そして、表示部１７は、そのゲーム数３１Ｇが終了したことに応じて、図２３（Ｄ）と同じ画面を表示後、図２３（Ｅ）と同じ画面を表示する。
このため、本実施形態においても、条件２，３の成立に応じて実行される最終セットは、ゲーム数３１Ｇから、上記演出が実行されたゲーム数（図２８の区間２の例では１５Ｇ）が減算されて、表示部１７に表示される（図２３（Ｅ）参照）。
【０１６２】
このように、本実施形態の遊技機は、遊技状態の制御と、演出制御とを一致させているが、遊技の進行、演出の進行を、第１実施形態と同様に行うことができる。なお、本実施形態の遊技機は、第１実施形態と同様に、エンディングの遊技に意外性を持たせることができる等の効果を奏する。
【０１６３】
以上、本発明の遊技装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態の各構成及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１６４】
（１）実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が各種手段として実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
すなわち、スロットマシンは、種々の機能を、仕様等に応じて２つの制御部に分担してもよく、また、各制御部に対応した各記憶部を備えていればよい。また、２つの制御部、２つの記憶部は、それぞれ１つの制御部、１つの記憶部であってもよい。
【０１６５】
（２）実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
【０１６６】
（３）実施形態では、ＡＴステージ終了後に移行する通常ステージは、リザルトステージ等を経由することにより、有利区間に制御される例を示したが、これに限定されない。ＡＴステージ終了後に移行する通常ステージは、通常区間に制御されてもよい。この場合でも、通常ステージの遊技は、ハズレ役以外の当選役に当選することにより、通常区間から有利区間に、容易に制御されることになる。
【０１６７】
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第１の形態は、
第１遊技状態（通常ステージ等）と、当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態（エンディングＡ等）と、当該第１遊技状態よりも有利な第３遊技状態（エンディングＢ等）と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（主制御部２５ｂ等）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（副制御部２６ｂ、表示部１７等）と、
前記第２遊技状態において、前記第２遊技状態を延長させるための特典（ストック）を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与された場合、前記第２遊技状態を延長して制御することが可能であり、
前記第２遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与されない場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記第３遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合、遊技状態を前記第１遊技状態に制御することが可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において、特定演出（制御状態がエンディングＡ，Ｂを含む区間２で図２３（Ｃ）の演出等）を実行可能であり、
前記付与手段は、
前記第３遊技状態において、当該第３遊技状態を延長させるための特典を付与しない
ことを特徴とする遊技機。
・第２の形態は、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態の延長前の遊技において前記特定演出とは異なる演出（エンディングＡの１セット目では図２３（Ａ）の演出等）を実行し、
前記第２遊技状態の延長後の遊技において前記特定演出を実行する
ことを特徴とする第１の形態の遊技機。
・第３の形態は、
所定の報知を実行可能な報知手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、所定条件（条件２及び条件３の少なくとも１つ）が成立した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記報知手段は、
前記特定演出の実行中において、前記所定条件が成立した場合、前記特定演出が延長されることに関する報知（継続演出２等）を実行可能である
ことを特徴とする第１又は２の形態の遊技機。
・第４の形態は、
第１遊技区間（通常区間等）と、前記第１遊技区間よりも有利な複数の遊技状態（疑似ボーナス、エンディング等）が配置された第２遊技区間（有利区間）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御部２５ｂ）と、
前記複数の遊技状態のうち前記第２遊技区間の終了に近づいてきた場合に移行可能な特定遊技状態において、前記特定遊技状態（エンディング）を延長させるための特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前特定遊技状態において、予め定められた遊技回数（エンディングＡの３１Ｇ，６１Ｇ、エンディングＢの３１Ｇ等）の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与された場合、前記特定遊技状態を延長して制御することが可能であり、
前記特定遊技状態において、予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合であって、前記付与手段により特典が付与されない場合、前記第１遊技区間に制御することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第５の形態は、
前記特定遊技状態は、
前記第２遊技区間の終了に近づいてきた場合に移行可能なエンディングである
ことを特徴とする第４の形態の遊技機。
【符号の説明】
【０１６８】
１０：遊技機
１２（１２ａ，１２ｂ，１２ｃ）：ＢＥＴボタン
１３：スタートレバー
１４：演出ボタン
１５（１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ）：停止ボタン
１６：有利区間ランプ
１７：表示部
１８：ランプ
２０（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）：リール
２５：主制御基板
２５ａ，２６ａ：記憶部
２５ｂ：主制御部
２６：副制御基板
２６ｂ：副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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