(57)【要約】【課題】対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させる。【解決手段】本発明の一態様に係るゲーム情報処理装置（例えば、ユーザ管理サーバ１０）は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段（例えば、付与部４１０）と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段（例えば、更新部４５０）と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。
【請求項２】
前記プレイ対価から前記変動対価への第１変動内容と前記通常規定から前記変動規定への第２変動内容の少なくともいずれかを前記プレイヤによる指定操作に応じて設定する設定手段をさらに備える、
請求項１に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項３】
前記設定手段が、前記指定操作により指定される変動目的に応じて前記第１変動内容と前記第２変動内容の少なくともいずれかを設定する、
請求項２に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項４】
前記設定手段が、プレイ対価を調整する前記変動目的に応じて前記第１変動内容を設定し、かつ、該第１変動内容に応じて前記第２変動内容を設定する、
請求項３に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項５】
前記設定手段が、クリア報酬を調整する前記変動目的に応じて前記第２変動内容を設定し、かつ、該第２変動内容に応じて前記第１変動内容を設定する、
請求項３に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項６】
前記設定手段が、前記プレイ対価を割り増す前記第１変動内容と前記通常規定を割り増す前記第２変動内容の両方を設定し、
前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第１特典と併存関係にある第２特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項２から請求項５までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
【請求項７】
前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第２特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が可能な状況であれば、該プレイヤの確認を待って、前記挑戦指示を受け付ける、
請求項６に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項８】
前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第２特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が不可能な状況であれば、前記挑戦指示を受け付けない、
請求項６又は請求項７に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項９】
前記設定手段が、前記プレイ対価を割り引く前記第１変動内容と前記通常規定を割り引く前記第２変動内容の両方を設定し、
前記アイテムの消費指示を、前記第１特典と競合関係にある第２特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える、
請求項２から請求項５までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
【請求項１０】
前記受付手段が、前記第１特典の適用終了後に前記第２特典の適用余地がある場合に前記アイテムの消費指示を受け付ける、
請求項９に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項１１】
対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与段階と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。
【請求項１２】
対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、
前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
レースの着順を予想してベットし、当該レースの結果に基づく配当を受けるベットゲームが知られている。例えば、特許文献１には、競走馬のレースに必要メダル数のｎ倍をベットしたプレイヤに対して当該レースの結果に応じた配当メダル数をｎ倍する「マルチサイド機能」を有するベットゲームが開示されている（段落［0270］等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３６０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載のベットゲームでは、倍率ｎは自然数の逆数又は自然数であり、０．５から１０までの１１段階の選択肢の中から選択される。そのため、所定の配当メダル数をｎ倍した値は１１通りの限られた値のいずれかになる。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため本発明は、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。本発明は、少なくとも下記の各態様を包含する。
【０００７】
〔Ａ〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段と、を備えるゲーム情報処理装置。
【０００８】
〔Ｂ〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与段階と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定段階と、を含む、情報処理装置の制御方法。
【０００９】
〔Ｃ〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
【００１０】
〔Ｄ〕対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与機能と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを非一時的に記録する記録媒体。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイ開始時点でプレイヤが保有する価値が有効に消費され得る。
【００１２】
上記〔Ａ〕の「ゲーム情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔Ｂ〕の「制御方法」，上記〔Ｃ〕の「制御プログラム」及び上記〔Ｄ〕の「記録媒体」が記録する制御プログラムにそれぞれ加えてもよい。
【００１３】
（１）前記プレイ対価から前記変動対価への第１変動内容と前記通常規定から前記変動規定への第２変動内容の少なくともいずれかを前記プレイヤによる指定操作に応じて設定する設定手段をさらに備える。これにより、第１変動内容と第２変動内容の少なくともいずれかが柔軟に設定され得る。
【００１４】
（２）前記設定手段が、前記指定操作により指定される変動目的に応じて前記第１変動内容と前記第２変動内容の少なくともいずれかを設定する。これにより、第１変動内容と第２変動内容の少なくともいずれかが、プレイヤが指定する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。
【００１５】
（３）前記設定手段が、プレイ対価を調整する前記変動目的に応じて前記第１変動内容を設定し、かつ、該第１変動内容に応じて前記第２変動内容を設定する。これにより、第１変動内容と第２変動内容の両方が、プレイヤが指定するプレイ対価を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。
【００１６】
（４）前記設定手段が、クリア報酬を調整する前記変動目的に応じて前記第２変動内容を設定し、かつ、該第２変動内容に応じて前記第１変動内容を設定する。これにより、第１変動内容と第２変動内容の両方が、プレイヤが指定するクリア報酬を調整する変動目的に応じて柔軟に設定され得る。
【００１７】
（５）前記設定手段が、前記プレイ対価を割り増す前記第１変動内容と前記通常規定を割り増す前記第２変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を伴う前記対象ゲームの挑戦指示を、前記第１特典と併存関係にある第２特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第１特典の適用に起因して第２特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。
【００１８】
（６）前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第２特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が可能な状況であれば、該プレイヤの確認を待って、前記挑戦指示を受け付ける。これにより、第１特典の適用前にプレイヤに確認するから、第２特典との関係で不測の不利益が発生しない。
【００１９】
（７）前記受付手段が、前記通常規定を変動させずに前記プレイ対価を割り引く前記第２特典の適用が前記対象ゲームの選択後に終了している場合において、前記プレイヤによる前記変動対価の負担が不可能な状況であれば、前記挑戦指示を受け付けない。これにより、第１特典が適用されないから、第２特典との関係で不測の不利益が発生しない。
【００２０】
（８）前記設定手段が、前記プレイ対価を割り引く前記第１変動内容と前記通常規定を割り引く前記第２変動内容の両方を設定し、前記アイテムの消費指示を、前記第１特典と競合関係にある第２特典との関係で前記プレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける受付手段をさらに備える。これにより、第１特典の適用に起因して第２特典との関係で不測の不利益が発生しにくくなる。
【００２１】
（９）前記受付手段が、前記第１特典の適用終了後に前記第２特典の適用余地がある場合に前記アイテムの消費指示を受け付ける。これにより、第１特典の適用に起因して第２特典との関係で不測の不利益が救済され得る。
【００２２】
この明細書では、下記のように用語を用いる。
【００２３】
（１）「ゲーム」とは、少なくとも一部がオンラインのゲームサービスにおいて提供される電子ゲームをいう。広義ではゲームサービスそのものを指称し、狭義ではゲームサービスを構成する個別のステージを指称する。「プレイヤ」とは、ゲームサービスのユーザをいう。「プレイ」とは、プレイヤがゲームを進行させて遊ぶことをいう。
【００２４】
（２）「単独プレイ」とは、単数のプレイヤによるプレイをいう。「協同プレイ」とは、協同関係にある複数のプレイヤによる同期プレイをいう。協同プレイでは、ゲームの協同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤ（ホスト）と当該募集に応募して当該ゲームの協同プレイに参加するプレイヤ（ゲスト）とにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
【００２５】
（３）ゲームをプレイするプレイヤに「プレイ対価」が課される。特に、単独プレイではプレイヤに、協同プレイでは少なくともいずれかのプレイヤに課される。少なくともいずれかのプレイヤは、例えば、ホストである。プレイ対価は、通貨で負担してもよいし金銭的価値で負担してもよい。金銭的価値は、例えば、クレジット，ゲーム内ポイント，ゲーム内通貨，スタミナなどと呼ばれることがある。プレイ対価の負担に用いられる金銭的価値を「残存価値」呼ぶ。ゲームにクリアしたプレイヤに「クリア報酬」が付与される。クリア報酬の内容は、原則として、各種パラメータの設定を含む通常規定に基づいて決定される。
【００２６】
（４）「オブジェクト」は、広義又は狭義のゲーム内に登場しプレイヤによる操作対象となるゲーム内要素を少なくとも包含する。操作対象となるゲーム内要素は、「キャラクタ」及び「アイテム」を包含する。
【００２７】
（５）「キャラクタ」は、画面上の外観と変動し得る状態（ステータス）が設定されたゲーム内要素である。キャラクタの外観は、例えば、人物，機械，モンスターなどの外観である。キャラクタの状態は、例えば、ヒットポイント，攻撃力，スピード，経験値，レベル等の値として表現される。
【００２８】
（６）「アイテム」は、キャラクタ又はゲームに関連するパラメータに一時的な変化又は恒久的な変化を加えるために用いるゲーム内要素である。ゲームに関連するパラメータは、特定のキャラクタの状態に関する設定パラメータ，特定のプレイの制御に関する制御パラメータを包含する。制御パラメータは、プレイ中の進行処理を制御する進行パラメータ，プレイ後のクリア報酬の決定処理を制御する報酬パラメータを包含する。進行パラメータは、例えば、プレイ中に特定のアイテムが付与される確率である。報酬パラメータは、例えば、クリア後に特定のパラメータの値を上昇させる加算量，クリア後に特定のキャラクタやアイテムが排出される確率（ドロップ率）である。報酬パラメータは、通常規定に含まれる。
【００２９】
（７）「特典」は、ゲームの進行上プレイヤにとって有利な扱いをいう。有利な扱いは、ゲームに関連するパラメータのいずれかに一時的な変化又は恒久的な変化を加えることを少なくとも含む。一時的な変化を「効果」と呼び、一時的な変化が発生することを「発動」と呼び、効果が発動している状態を「発動中」と呼ぶ。特典は、適用条件を満たすプレイヤに自動的に適用される共通特典と、プレイヤによるアイテムの消費手続を契機として適用される個別特典と、を少なくとも包含する。
【００３０】
（８）対象となる単数又は複数のゲームに関しプレイ対価を「変動対価」に変動させかつ通常規定を「変動規定」に変動させる個別特典を特に「変動特典」（第１特典）と呼ぶ。変動特典が「変動アイテム」に関連付けられている場合、変動特典は変動アイテムの消費をトリガとして発動する。変動アイテムは、対象ゲームのプレイ時に特に制限なく消費することができる。
【００３１】
（９）変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇（割増し）又は下降（割引き）である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数，当籤率，付与数，付与量等である。上昇又は下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率ｘをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率ｘは、１でない正の実数である。０＜ｘ＜１のとき変動は下降であり、１＜ｘのとき変動は上昇である。
【００３２】
（１０）変動率は、プレイヤの入力操作に応じて設定してもよいし、プレイヤの指定操作に応じて設定してもよい。指定操作は、複数の選択肢の中から所望の変動率を選択する操作，所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的，クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存価値を使い切る目的である。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。
【００３３】
（１１）対象となる単数又は複数のゲームに関し通常規定を変更することなくプレイ対価を下降させる個別特典を特に「対価割引特典」（第２特典）と呼ぶ。割引きは、例えば、自然数の逆数を乗じることである。対価割引特典が「対価割引アイテム」に関連付けられている場合、対価割引特典は対価割引アイテムの消費をトリガとして発動する。
【００３４】
（１２）変動特典の変動内容が上昇（割増し）である場合、変動特典と対価割引特典は「併存関係」にある。すなわち、両者が同時に適用されても、プレイヤに不利益は生じ得ない。一方、変動特典の変動内容が下降（割引き）である場合、変動特典と対価割引特典は「競合関係」にある。すなわち、変動特典と比較して対価割引特典がより有利であり、両者は排他的な関係にある。
【００３５】
（１３）「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が変動対価以上である状況，残存価値が補充されれば変動対価以上になる状況である。一方、「変動対価の負担が可能な状況」とは、例えば、残存価値が補充されても変動対価以上になり得ない状況である。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】システムのネットワーク構成を例示する構成図である。（実施例）
【図２】サーバ装置の電気的構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図３】ユーザ装置の電気的構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図４】ユーザ管理サーバの機能構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図５】データベース構成を例示する説明図である。（実施例）
【図６】ソロプレイの実行手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図７】挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図８】挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図９】挑戦指示受付画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図１０】警告画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図１１】確認画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図１２】確認画面の表示例を示す図である。（実施例）
【図１３】警告画面の表示例を示す図である。（実施例）。
【図１４】警告画面の表示例を示す図である。（実施例）。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
［１．実施形態］
［１−１．概要］
本実施形態は、２次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。本実施形態では、対価が必要なゲームに挑戦しようとするプレイヤに当該プレイヤが保有する価値を有効に消費させるため、アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象ゲームのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。
【００３８】
［１−２．ゲーム情報処理装置］
実施形態に係るゲーム情報処理装置（例えば、ユーザ管理サーバ１０）は、対象ゲームに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる第１特典が関連付けられたアイテムをプレイヤに付与する付与手段（例えば、付与部４１０）と、前記アイテムを消費して前記変動対価を負担した前記プレイヤに対する前記対象ゲームのクリア報酬を前記変動規定に基づいて決定する決定手段（例えば、更新部４５０）と、を備える。
【００３９】
実施形態に係るゲーム情報処理装置は、クライアントサーバ型のゲーム情報処理システムにおいて、通信ネットワークを介してクライアント側装置に電子ゲームを提供するサーバ側装置として構成されるのが好適である。クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機（アーケードゲーム機）でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。なお、実施形態に係るゲーム情報処理装置は、単独で動作する業務用ゲーム機や個人用ゲーム機でもよい。
【実施例】
【００４０】
［２．実施例］
［２−１．概要］
（１）実施例のサービス
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス（実施例のサービス）に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する４体のキャラクタをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ（狭義のゲーム）に順次挑戦していく電子ゲーム（広義のゲーム）が提供される。
【００４１】
（２）クエスト
以下では、上記ステージを「クエスト」と呼ぶ。クエストには、常時提供される「ノーマルクエスト」，所定の保管場所（アーカイブ）にて提供される場合がある「アーカイブクエスト」（以下の説明では「追憶の書庫」（又は単に「書庫」）と呼ばれることがある。），期間限定的なイベントにおいて一時的に提供される場合がある「イベントクエスト」等がある。各クエストには、当該クエストのプレイごとに課されるプレイ対価が設定されている。また、各クエストには、当該クエストを攻略（クリア）した場合にクリア報酬を決定する際に用いる通常規定が関連付けられている。
【００４２】
（３）ソロプレイ，マルチプレイ
クエストのプレイには、１人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ（単独プレイ）と、２人〜４人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ（協同プレイ）と、の２通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
【００４３】
（４）スタミナ，スタミナ総量
プレイヤごとに、スタミナが管理される。プレイヤがクエストに挑戦する度に、当該プレイヤのスタミナが当該クエストの難易度に応じて消費される。スタミナが不足すると、当該クエストをプレイすることができない。また、プレイヤランクごとにスタミナ総量が設定されている。プレイヤランクが高いほどスタミナ総量が大きい。プレイヤランクは、プレイヤが実施例のサービスでクエスト攻略等の行動を重ねて経験値を上げることで徐々に上昇する。
【００４４】
（５）スタミナの自然回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示によらずに、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に相当するスタミナ最大値を上限として、徐々に回復する。自然回復の回復量は、「１単位／３分間」である。自然回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得ない。
【００４５】
（６）スタミナの強制回復
プレイヤのスタミナは、当該プレイヤの指示により、回復アイテム又は通貨アイテムの消費と引換えに、即座に回復し得る。強制回復の回復量は、回復アイテム１つ又は通貨アイテム１つに対し、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。強制回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
【００４６】
（７）スタミナの連動回復
プレイヤのスタミナは、プレイヤランクの上昇に連動して、即座に回復し得る。連動回復の回復量は、当該プレイヤの「現在のプレイヤランクに対応するスタミナ総量」に等しい。連動回復では、スタミナがスタミナ最大値を超過し得る。
【００４７】
（８）共通特典，個別特典
実施例のサービスでは、所定の適用条件を満たすプレイヤに対し、共通特典が適用される。また、実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに対しアイテムが付与される。そして、アイテムを消費したプレイヤに対し、当該アイテムに関連付けられた個別特典が適用される。共通特典及び個別特典は、プレイ対価やクリア報酬の通常規定の内容を一時的に変動させることを含む。
【００４８】
［２−２．特徴］
（１）変動アイテム
実施例のサービスでは、所定の付与条件を満たすプレイヤに変動アイテムが付与される。変動アイテムには、単数又は複数の対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつ通常規定を変動規定に変動させる変動特典（第１特典）が関連付けられている。変動アイテムは、各種キャンペーンの一環で、付与条件を満たすプレイヤに付与される。
【００４９】
（２）変動特典
そして、対象クエストのプレイ時に変動アイテムを消費したプレイヤに対し、当該変動アイテムに関連付けられている変動特典が適用される。変動特典による変動は、プレイ対価及び通常規定の数値部分の上昇（割増し）又は下降（割引き）である。通常規定の数値部分は、例えば、抽籤回数，当籤率，付与数，付与量等である。上昇及び下降は、プレイ対価及び通常規定の数値部分に変動率ｘをそれぞれ乗じることにより発生する。変動率ｘは、１でない正の実数である。
【００５０】
［２−３．実施例のシステムの構成］
［２−３−１．ネットワーク構成］
図１は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
【００５１】
図１に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザ（プレイヤ）を管理するユーザ管理サーバ１０と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ２０と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末３０（３０−１，３０−２，…３０−ｎ）（ｎ：自然数）と、を含む。
【００５２】
ユーザ管理サーバ１０とユーザ端末３０は、通信ネットワーク４０を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ２０は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ２１にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ１０は、データ管理サーバ２０を介してストレージ２１に記憶されるデータにアクセス可能である。
【００５３】
通信ネットワーク４０は、インターネット（Internet），携帯電話網，無線ＷＡＮ（Wireless Wide Area Network），無線ＬＡＮ（Wireless Local Area Network），イーサネット（Ethernet）（登録商標）などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。
【００５４】
（１）ユーザ管理サーバ
ユーザ管理サーバ１０は、Ｗｅｂサーバプログラム及びアプリケーションプログラム（制御プログラム）がインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。ユーザ管理サーバ１０は、要求（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ２０にストレージ２１から必要なデータを取得させ、要求元に提供（レスポンス）する。また、ユーザ管理サーバ１０は、要求（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ２０にストレージ２１へ必要なデータを登録させる。また、ユーザ管理サーバ１０は、実施例のサービスを提供するため、種々の処理を実行する。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ１０の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ１０にかかる負荷を分散させてもよい。
【００５５】
（２）データ管理サーバ
データ管理サーバ２０は、ＤＢ（Data Base）サーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。データ管理サーバ２０は、ストレージ２１とともにＤＢＭＳ（Data Base Management System）を構成する。データ管理サーバ２０は、要求（リクエスト）に応じて、ストレージ２１から必要なデータを取得し、要求元に提供（レスポンス）する。また、データ管理サーバ２０は、要求（リクエスト）に応じて、ストレージ２１へ必要なデータを登録する。ストレージ２１は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ２０の機能を分担させ又はデータ管理サーバ２０にかかる負荷を分散させてもよい。
【００５６】
（３）ユーザ端末
ユーザ端末３０は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），ウェアラブルデバイス（wearable device）など）や汎用の処理装置（例えば、ＰＣ（personal computer）など）を用いることができる。
【００５７】
［２−３−２．電気的構成］
（１）サーバ装置の電気的構成
図２は、サーバ装置の電気的構成を例示する。図２に例示されるサーバ装置は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）を含む制御処理装置２１０と、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む主記憶装置２２０と、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）を含む補助記憶装置２３０と、マウスやキーボードを含む入力装置２４０と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置２５０と、ネットワークカード（Network Interface Card）を含む通信制御装置２６０と、を有する。なお、ＣＰＵの代わりにＭＰＵ（Micro-Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の装置を用いてもよい。
【００５８】
主記憶装置２２０、補助記憶装置２３０、入力装置２４０、出力装置２５０及び通信制御装置２６０は、バスラインを介して制御処理装置２１０とそれぞれ接続される。制御処理装置２１０は、（１）補助記憶装置２３０に記憶されたプログラムを主記憶装置２２０上に読み込み、（２）プログラムの指示に従って入力装置２４０と補助記憶２３０と通信制御装置２６０との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置２３０と出力装置２５０と通信制御装置２６０との少なくともいずれかに提供する。
【００５９】
（２）ユーザ装置の電気的構成
図３は、ユーザ装置の電気的構成を例示する。図３に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するＤＳＰ３１１と、主記憶部を構成するＲＡＭ３２１と、補助記憶部を構成するＲＯＭ３２２及びＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）３２３と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ３３１と、音声出力部を構成するスピーカ３３２と、通信制御部を構成するＮＩＣ（Network Interface Controller）３４１及び無線ＬＡＮ（Local Area Network）チップ３４２と、を少なくとも有する。なお、ＤＳＰの代わりにＭＰＵ（Micro-Processing Unit）等の装置を用いてもよい。
【００６０】
ＲＡＭ３２１、ＲＯＭ３２２、ＥＥＰＲＯＭ３２３、タッチパネルディスプレイ３３１、スピーカ３３２、ＮＩＣ３４１及び無線ＬＡＮチップ３４２は、バスラインを介してＤＳＰ３１１とそれぞれ接続される。ＤＳＰ３１１は、（１）ＲＯＭ３２２又はＥＥＰＲＯＭ３２３に記憶されたプログラムをＲＡＭ３２１上に読み込み、（２）プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ３３１とＥＥＰＲＯＭ３２３とＮＩＣ３４１と無線ＬＡＮチップ３４２との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータをＥＥＰＲＯＭ３２３とタッチパネルディスプレイ３３１とスピーカ３３２とＮＩＣ３４１と無線ＬＡＮチップ３４２との少なくともいずれかに提供する。
【００６１】
［２−３−３．機能構成］
（１）概要
ユーザ管理サーバ１０及びデータ管理サーバ２０の機能は、サーバ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するプログラム（制御プログラム）とがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク４０又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
【００６２】
ユーザ端末３０の機能は、ユーザ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するゲームプログラムがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けＯＳ上で動作するＷｅｂブラウザプログラムと当該Ｗｅｂブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム（プラグイン）がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末３０の機能が実現され得る。
【００６３】
ユーザ装置向けＯＳは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク４０を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。
【００６４】
（２）ユーザ管理サーバの機能構成
図４は、ユーザ管理サーバの機能構成を例示する。図４に例示されるように、ユーザ管理サーバ１０は、付与部４１０，受付提供部４２０，指定部４３０，設定部４４０，更新部４５０及び同期部４６０を具備する。付与部４１０，受付提供部４２０，指定部４３０，設定部４４０，更新部４５０及び同期部４６０はそれぞれ、ユーザ管理サーバ１０として動作するサーバ装置の制御処理装置２１０及び通信制御装置２６０を含んで構成される。
【００６５】
付与部４１０は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、個別特典が関連付けられたアイテムを付与する。特に、付与部４１０は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、対象クエストに関しプレイ対価を変動対価に変動させかつクリア報酬の通常規定を変動規定に変動させる変動特典（第１特典）が関連付けられた変動アイテムを付与する。
【００６６】
受付提供部４２０は、変動アイテムの消費指示を伴う対象クエストの挑戦指示を、変動特典と併存関係にある対価割引特典（第２特典）との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付ける。具体的には、受付提供部４２０は、通常規定を変動させずにプレイ対価を割り引く対価割引特典の適用が対象クエストの選択後に終了している場合において、プレイヤによる変動対価の負担が可能な状況であれば、当該プレイヤの確認を待って、挑戦指示を受け付ける。一方、受付提供部４２０は、同じ場合において、プレイヤによる変動対価の負担が不可能な状況であれば、挑戦指示を受け付けない。また、受付提供部４２０は、進行用パラメータや結果表示用データをユーザ端末３０に提供する。
【００６７】
指定部４３０は、クエストに挑戦するプレイヤを指定する。指定に際し、当該クエストに設定されているプレイ対価を当該プレイヤに課す。このとき、プレイ対価の負担は、当該プレイ対価に相当するスタミナの消費により行われる。
【００６８】
設定部４４０は、プレイ対価から変動対価への変動内容（第１変動内容）と通常規定から変動規定への変動内容（第２変動内容）の少なくともいずれかをプレイヤによる指定操作に応じて設定する。実施例のサービスでは、設定部４４０は、プレイ対価を割り増す第１変動内容と通常規定を割り増す第２変動内容の両方を設定する。
【００６９】
更新部４５０は、変動アイテムを消費して変動対価を負担したプレイヤに対する対象クエストのクリア報酬を変動規定に基づいて決定する。また、更新部４５０は、決定したクリア報酬がプレイヤに付与されるよう、ストレージ２１に記憶されているデータを更新する。
【００７０】
同期部４６０は、所定の更新タイミングで、ユーザ端末３０にキャッシュ更新データを送信して、ユーザ端末３０に保持されるキャッシュデータを更新させる。所定の更新タイミングは、例えば、ユーザ端末３０においてゲームプログラムが起動されユーザ管理サーバ１０にアクセスがなされた直後である。また、同期部４６０は、所定のタイミングで、ユーザ端末３０から各種データを受信し、データ管理サーバ２０で管理されているデータを必要に応じて更新する。
【００７１】
［２−３−４．データベース構成］
図５は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。これらのデータは、ストレージ２１に記憶され、データ管理サーバ２０を介してアクセス可能である。これらのデータの少なくとも一部を含むキャッシュ更新データがユーザ管理サーバ１０（同期部５５０）からユーザ端末３０に提供され、ユーザ端末３０においてキャッシュデータとして保持される。
【００７２】
（１）クエスト設定情報
クエスト設定情報は、クエストごとに当該クエストに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。クエスト設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図５（ａ）に例示されるように、クエスト設定情報は、クエストに一意の「クエストＩＤ（識別情報）」に、「クエスト対価」，「クリア報酬の通常規定」を対応付ける。実施例のサービスでは、「クエスト対価」として消費スタミナが設定される。
【００７３】
（２）プレイヤ管理情報
プレイヤ管理情報は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理する管理情報である。プレイヤ管理情報は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。図５（ｂ）に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤＩＤ（識別情報）」に、「経験値」，「プレイヤランク」，「残存スタミナ」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのクリア経験を重ねることにより上昇する。「プレイヤランク」は、「経験値」が所定の水準に達する毎に上昇する。「プレイヤランク」は、当該プレイヤのゲームに対する熟練度の目安になる。アイテムの付与条件や特典の適用条件は、プレイヤランクに関する条件を含むことがある。
【００７４】
（３）スタミナ総量設定情報
スタミナ総量設定情報は、プレイヤランクごとにスタミナ総量を設定する設定情報である。実施例のサービスの運営者により、サービス開始時等に追加される。図５（ｃ）に例示されるように、スタミナ総量設定情報は、「プレイヤランク」に、「スタミナ総量」を対応付ける。
【００７５】
（４）キャンペーン設定情報
キャンペーン設定情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンに関連する各種パラメータを設定する設定情報である。キャンペーン設定情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図５（ｄ）に例示されるように、キャンペーン設定情報は、キャンペーンに一意の「キャンペーンＩＤ（識別情報）」に、「適用条件」，「開始時期」，「終了時期」，「対象クエスト」，「特典内容」を少なくとも対応付ける。
【００７６】
（５）キャンペーン発動管理情報
キャンペーン発動管理情報は、キャンペーンごとに当該キャンペーンの発動状態を管理する管理情報である。キャンペーン発動管理情報は、プレイヤにキャンペーンが適用された場合に追加される。図５（ｅ）に例示されるように、キャンペーン発動管理情報は、「プレイヤＩＤ」及び「キャンペーンＩＤ」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」を少なくとも対応付ける。
【００７７】
（６）アイテム定義情報
アイテム定義情報は、アイテムの種別ごとに当該アイテムに関連する各種パラメータを定義する定義情報である。アイテム定義情報は、実施例のサービスの運営者により随時追加される。図５（ｆ）に例示されるように、アイテム定義情報は、アイテムの種別に一意の「アイテム種別ＩＤ（識別情報）」に、「発動時間」，「対象クエスト」，「特典内容」，「競合キャンペーン」（キャンペーンＩＤ）を少なくとも対応付ける。
【００７８】
（７）アイテム発動管理情報
アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与されたアイテムの発動状態を管理する管理情報である。アイテム発動管理情報は、プレイヤにアイテムが付与された場合に追加される。図５（ｇ）に例示されるように、アイテム発動管理情報は、「プレイヤＩＤ」及び「アイテム種別ＩＤ」に、有意のとき発動中を示す「発動フラグ」，「開始時期」，「終了時期」を少なくとも対応付ける。
【００７９】
（８）変動アイテム発動管理情報
変動アイテム発動管理情報は、プレイヤに付与された変動アイテムの発動状態を管理する管理情報である。変動アイテム発動管理情報は、変動特典に関連付けられたアイテムがプレイヤに付与された場合に追加される。図５（ｈ）に例示されるように、変動アイテム発動管理情報は、「プレイヤＩＤ」及び「アイテム種別ＩＤ」に、「変動目的」，「変動内容」を少なくとも対応付ける。「変動目的」は割増し又は割引きである。「変動内容」は変動率ｘの値であり、初期値はｎｕｌｌ値である。
【００８０】
［２−４．情報処理手順］
［２−４−１．アイテムの付与，特典の適用］
（１）アイテムの付与処理
ユーザ管理サーバ１０は、所定の付与条件を満たすプレイヤに、アイテムを付与する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けてアイテム発動管理情報（図５（ｇ））を追加する。「発動フラグ」は初期値（未発動）である。所定の付与条件は、例えば、所定のクエストに挑戦して攻略しクリア報酬の抽籤に当籤したことを含む。
【００８１】
（２）共通特典の適用処理
ユーザ管理サーバ１０は、「適用条件」（図５（ｄ））を満たすプレイヤに、「開始時期」（図５（ｄ））から「終了時期」（図５（ｄ））までの期間に、「対象クエスト」（図５（ｄ））に「特典内容」（図５（ｄ））が示す共通特典を適用する。具体的には、当該プレイヤのプレイヤＩＤに対応付けてキャンペーン発動管理情報（図５（ｅ））を追加する。「発動フラグ」は初期値（未発動）である。共通特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
【００８２】
（３）個別特典の適用処理
ユーザ管理サーバ１０は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」（図５（ｆ））が示すキャンペーンより有利である場合に、アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」（図５（ｇ））から「発動時間」（図５（ｆ））が経過する「終了時期」（図５（ｇ））までの期間に、「対象クエスト」（図５（ｆ））に「特典内容」（図５（ｆ））が示す個別特典を適用する。このとき、アイテム発動管理情報（図５（ｇ））の「発動フラグ」が有意化（発動中）される。個別特典が適用されると、例えば、特定のパラメータを変化させる効果が発動する。
【００８３】
（４）変動特典の適用処理
ユーザ管理サーバ１０は、適用済み又は適用予定の「競合キャンペーン」（図５（ｆ））が示すキャンペーンより有利である場合に、変動アイテムを消費したプレイヤに、「開始時期」（図５（ｇ））から「発動時間」（図５（ｆ））が経過する「終了時期」（図５（ｇ））までの期間に、「対象クエスト」（図５（ｆ））に「特典内容」（図５（ｆ））が示す変動特典（第１特典）を適用する。このとき、アイテム発動管理情報（図５（ｇ））の「発動フラグ」が有意化（発動中）される。また、このとき、変動アイテム発動管理情報（図５（ｈ））の「変動目的」や「変動内容」が更新される。変動特典が適用されると、例えば、対象クエストのプレイ対価が変動対価に変動しかつクリア報酬の通常規定が変動規定に変動する。
【００８４】
［２−４−２．クエストの実行手順］
（１）ソロプレイの実行手順
図６は、実施例のシステムによるソロプレイの実行手順を例示する。図６は、プレイヤのユーザ端末３０によりクエストが選択された後の手順である。
【００８５】
ステップＳ６０５では、ユーザ端末３０が、プレイヤによるソロプレイの選択を受け付ける。ステップＳ６１０では、ユーザ端末３０が、プレイヤの操作に応じてデッキを編成する。ステップＳ６１５では、ユーザ端末３０がユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）に、プレイヤの操作（指定操作）に応じて当該クエストへのソロプレイによる挑戦を指示する。挑戦の指示は、挑戦指示受付画面を介して行われる。また、クエストの挑戦指示は、変動アイテムの消費指示を伴う。変動アイテムの消費指示には、変動対価が含まれる。
【００８６】
ステップＳ６２０では、ユーザ管理サーバ１０（指定部４３０）が、クエストの挑戦者を指定する。ここでは、プレイヤをソロプレイに挑戦する挑戦者として指定する。プレイヤの指定に際し、当該プレイヤに当該クエストのプレイ対価が課される。ここでは、ステップＳ６１５で受信した変動対価に相当するスタミナが、指定されたプレイヤに対応する「残存スタミナ」（図５（ｂ））から控除される。また、当該クエストの「プレイ対価」（図５（ａ））に対するステップＳ６１５で受信した変動対価の比率（変動率ｘ）が、当該変動アイテムに対応する「変動内容」（図５（ｈ））に反映される。
【００８７】
ステップＳ６２５では、ユーザ管理サーバ１０（設定部４４０）が、挑戦者向けのクエスト進行用パラメータを設定する。ステップＳ６３０では、ユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）がユーザ端末３０に、クエスト進行用パラメータを提供する。ステップＳ６３５では、ユーザ端末３０が、クエストを進行する。クエストの進行には、クエスト進行用パラメータが用いられる。ステップＳ６４０では、クエスト終了後、ユーザ端末３０がユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）に、クエストの終了を通知する。
【００８８】
ステップＳ６４５では、ユーザ管理サーバ１０（設定部４４０）が、挑戦者向けの報酬計算用パラメータを設定する。ここでは、挑戦者に適用される変動特典を加味する。具体的には、通常規定に含まれる複数の数値部分が当該数値部分にそれぞれ「変動内容」（図５（ｈ））が示す変動率ｘを乗じて得られる値又はその近似値に変動するように報酬計算用パラメータ（変動規定）を設定する。
【００８９】
ステップＳ６５０では、ユーザ管理サーバ１０（更新部４５０）が、挑戦者に対応するプレイヤに付与するクリア報酬をステップＳ６４５で設定された報酬計算用パラメータを用いて決定し、ストレージ２１に記憶されるプレイヤデータを更新する。例えば、挑戦者に対応するプレイヤの「経験値」（図５（ｂ））や「プレイヤランク」（図５（ｂ））を、報酬計算用パラメータに従って更新する。また、変動規定に基づいて変動後の回数分の抽籤を変動後の排出確率で実行し、当籤した場合に当該抽籤に係るオブジェクト（例えば、キャラクタ，アイテム）が排出される。
【００９０】
ステップＳ６５５では、ユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）がユーザ端末３０に、結果表示用データを提供する。ステップＳ６６０では、ユーザ端末３０が、獲得されたクリア報酬を含む結果を表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。また、変動特典が適用されている場合に、クリア報酬が割増しになっていることを報知してもよい。例えば、報酬を示すアイコンに割増しがなされていることを示す割増表示を付加するとよい。割増表示は、「割増」，「２倍」，「×２」等の文字列を含んでいるのが好適である。
【００９１】
（２）挑戦指示受付画面の出し分け
図７は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面７００は、デッキの編成に用いる領域７１０と、ボタン７２０を含む。ここでは、ボタン７２０に対するタップ操作が、挑戦指示の操作に相当する。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストでない場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含まない挑戦指示受付画面が表示される。
【００９２】
図８は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面８００の構成は、画面７００と基本的に同様である。画面８００は、変動アイテムの消費指示に用いる要素８１０をさらに含む。プレイヤにより選択されたクエストが変動アイテムの対象クエストである場合、変動アイテムの消費指示に用いる要素を含む挑戦指示受付画面が表示される。ここでは、要素８１０に対するタップ操作が、消費指示の操作に相当する。
【００９３】
図９は、挑戦指示受付画面の表示例である。画面９００の構成は、画面８００と基本的に同様である。画面９００では、要素９１０がタップされ選択された状態になっている。この状態において、クエストのプレイにおいて負担する対価の入力が可能である。ここでは、要素９１０での数値入力操作が、対価指定の操作に相当する。要素９１０が選択された状態で挑戦指示の操作がなされると、変動アイテムの消費指示を伴う挑戦指示のデータがユーザ端末３０に受け付けられ、ユーザ管理サーバ１０に送信される。
【００９４】
図１０は、変動アイテムを保持していない状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における警告画面の表示例である。図１１は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復（強制補充）が可能な状況において消費指示に相当する操作がなされた場合における確認画面の表示例である。プレイヤの確認が取れた後に、残存スタミナの強制回復がなされる。図１２は、残存スタミナが強制回復された場合における確認画面の表示例である。図１３は、プレイヤの残存スタミナが変動対価に対して不足しかつ残存スタミナの強制回復によっても不足分が補充できない状況において消費指示の操作がなされた場合における警告画面の表示例である。
【００９５】
（３）挑戦指示の受付
実施例のサービスでは、ユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）が、対価割引特典の適用状況を加味して挑戦指示の受付可否を決定する。具体的には、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたものの挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない場合（例えば、発動時間が経過し発動が終了している場合）において、変動対価の消費が可能であれば、プレイヤに消費指示と挑戦指示の少なくともいずれかを維持するか否か確認し、プレイヤによる確認を待って挑戦指示を受け付ける。
【００９６】
一方、同じ場合において、変動対価の消費が不可能であれば、プレイヤによる挑戦指示の受付けを拒否する。図１４は、対象クエストの選択時に対価割引特典が適用されていたが挑戦指示の受付時に対価割引特典が適用されない状況において、変動対価の消費が不可能な場合における警告画面の表示例である。このような状況において、ユーザ管理サーバ１０（受付提供部４２０）は、プレイヤによる挑戦指示を受け付けない。
【００９７】
［３．変形例］
［３−１．変形例１（変動内容の設定に関する変形例）］
設定部４４０は、プレイヤの指定操作により指定される変動目的に応じて第１変動内容と第２変動内容の少なくともいずれかを設定してもよい。例えば、設定部４４０は、プレイ対価を調整する変動目的に応じて第１変動内容を設定し、かつ、当該第１変動内容に応じて第２変動内容を設定してもよい。また、例えば、設定部４４０は、クリア報酬を調整する変動目的に応じて第２変動内容を設定し、かつ、当該第２変動内容に応じて第１変動内容を設定してもよい。
【００９８】
指定操作は、所定の変動目的を指定する操作を包含する。変動目的は、プレイ対価を調整する目的，クリア報酬を調整する目的を少なくとも包含する。プレイ対価を調整する目的は、例えば、プレイ対価の負担に用いる残存スタミナを消費し切る目的である。例えば、一日の最後のプレイにおいて、残存スタミナが中途半端に残らないようにするなどの使い方が考えられる。クリア報酬を調整する目的は、例えば、クリア報酬に含まれる経験値の量を調整してプレイヤランクを上昇させる目的である。例えば、残存スタミナの連動回復を利用して、自然回復を待たずかつ強制回復のためのアイテムを消費せずに、残存スタミナを早期に回復させることが可能になる場合がある。
【００９９】
変動目的は、挑戦指示受付画面を介してプレイヤに指定させるとよい。変形例１においては、挑戦指示が変動目的を特定可能な情報を伴うものとする。具体的には、画面８００（図８）の要素８１０をプルダウン要素とし、例えば「残存スタミナを全て消費する」，「プレイヤランクを上昇させる」などを選択肢として用意する。前者はプレイ対価を調整する変動目的の一例であり、後者はクリア報酬を調整する変動目的の一例である。そしてこれらのいずれかが選択された状態で挑戦指示の操作がなされた場合に、変動目的を特定可能な情報が挑戦指示とともに、ユーザ端末３０からユーザ管理サーバ１０に送信される。
【０１００】
ユーザ管理サーバ１０では、変動内容を特定する処理が実行される。上記選択肢のうち前者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、これらの操作中の自然回復分を含めた現在の「残存スタミナ」（図５（ｂ））相当分が変動対価となる。そして、プレイ対価に対する当該変動対価の割合が、変動内容（変動率ｘ）となる。一方、上記選択肢のうち後者がプレイヤにより指定され挑戦指示がなされた場合に、現在の「プレイヤランク」（図５（ｂ））を１ランク上昇させるために必要な「経験値」（図５（ｂ））の不足分を計算し、通常規定に基づくクリア報酬として獲得可能な経験値に対する当該不足分の割合が、変動内容（変動率ｘ）となる。特定された変動内容（変動率ｘ）は、変動アイテム発動管理情報（図５（ｈ））の「変動内容」に反映される。
【０１０１】
［３−２．変形例２（消費指示の受付けに関する変形例）］
設定部４４０が、プレイ対価を割り引く第１変動内容と通常規定を割り引く第２変動内容の両方を設定し、受付提供部４２０が、アイテムの消費指示を、変動特典（第１特典）と競合関係にある対価割引特典（第２特典）との関係でプレイヤに不利益が発生しないことを条件に受け付けてもよい。具体的には、受付提供部４２０が、変動特典（第１特典）の適用終了後に対価割引特典（第２特典）の適用余地がある場合にアイテムの消費指示を受け付けてもよい。より具体的には、受付提供部４２０は、対価割引特典（第２特典）が関連付けられたアイテムが付与された場合、対価割引特典（第２特典）の適用期間が変動特典（第１特典）の適用期間と比較して十分に長い場合、等に適用余地があると判断するとよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  ユーザ管理サーバ（ゲーム情報処理装置の一例）
２０  データ管理サーバ
２１  ストレージ
３０  ユーザ端末
４０  通信ネットワーク
４１０  付与部
４２０  受付提供部
４３０  指定部
４４０  設定部
４５０  更新部
４６０  同期部
【図１】
2020092752.tif 000003
【図２】
2020092752.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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