(57)【要約】【課題】  ユーザビリティを損なわずに予測軌道をより自然に表示することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、仮想空間生成手段、仮想カメラにより撮像される二次元画像を表示画面として生成する表示画面生成手段、仮想カメラの向きを制御するカメラ方向制御手段、所定の事象を生じさせる事象生成手段、表示画面において所定の事象が生じる位置を設定するマーカ位置設定手段、操作対象オブジェクトにおける所定位置からマーカ位置までの間を結ぶ所定の予測軌道の少なくとも一部区間において予測軌道を表示する軌道表示手段、として機能させ、軌道表示手段は、予測軌道の向きを示す第１方向と操作対象オブジェクトの向きを示す第２方向とが異なる場合に、それらの間の角度が大きくなるほど、および／または、予測軌道の長さが短くなるほど、予測軌道の表示を不明瞭にする。【選択図】図３
2020110430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
操作対象オブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像を表示画面として生成する表示画面生成手段、
前記仮想カメラの向きを制御するカメラ方向制御手段、
ユーザの前記操作対象オブジェクトに対する所定の操作に基づいて前記操作対象オブジェクトから離間した位置において所定の事象を生じさせる事象生成手段、
前記表示画面において前記所定の事象が生じる位置をマーカ位置として設定するマーカ位置設定手段、
前記操作対象オブジェクトにおける所定位置から前記マーカ位置までの間を結ぶ所定の予測軌道の少なくとも一部区間において前記予測軌道を表示する軌道表示手段、として機能させ、
前記軌道表示手段は、前記仮想空間における、前記予測軌道の向きを示す第１方向と前記操作対象オブジェクトの向きを示す第２方向とが異なる場合、かつ、前記第１方向と前記第２方向との間の角度が所定の基準角より大きい、および／または、前記予測軌道の長さが所定の基準長より短い場合に、前記予測軌道の表示を不明瞭にする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌道表示手段は、前記予測軌道の表示を不明瞭にする場合に、前記第１方向と前記第２方向との間の角度が大きくなるほど、および／または、前記予測軌道の長さが短くなるほど、前記予測軌道の表示をより不明瞭にする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記軌道表示手段は、前記角度が大きくなるほど、および／または、前記長さが短くなるほど、前記予測軌道を表示する際の明るさを低減させることにより、前記予測軌道の表示を不明瞭にする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記軌道表示手段は、前記角度が大きくなるほど、および／または、前記長さが短くなるほど、前記予測軌道のうちの前記操作対象オブジェクト側部分のより長い領域を表示しないことにより、前記予測軌道の表示を不明瞭にする、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記事象生成手段は、前記操作対象オブジェクトから離間するように移動する移動体を射出し、前記移動体を前記操作対象オブジェクトから離間した位置に到達させる、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記操作対象オブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、として機能させ、
前記仮想空間生成手段は、前記操作対象オブジェクトにおいて少なくとも前記予測軌道の前記操作対象オブジェクト側端部と接する部分が前記表示画面に含まれるように前記仮想カメラを配置し、
前記オブジェクト制御手段は、前記仮想カメラの向きの変化に追従するように、かつ、前記仮想カメラの向きの変化より遅れて前記操作対象オブジェクトの向きを変更するように、前記操作対象オブジェクトの動作を制御する、請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、三次元の仮想空間内にて、プレイヤキャラクタ等の操作対象オブジェクトを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームにおいては、ユーザの操作に基づいて操作対象オブジェクトから離間した位置において所定の事象を生じさせるゲーム性を有する場合がある。例えば、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタが装備した銃で銃弾を発射し、その銃弾を上記位置に到達させる。
【０００３】
この場合、所定の事象を生じさせる位置（上記例における着弾位置）の方向を示す基準として表示画面（ゲーム画面）には、マーカ（照準、レティクル等と呼ばれる）が表示される。例えばプレイヤキャラクタが銃を装備している場合、表示画面には、当該銃から発射される銃弾が到達する位置を示すためのマーカが表示される（下記特許文献１参照）。
【０００４】
また、所定の事象を生じさせる位置であるマーカ位置をよりユーザに分かりやすく示すために、ゲーム内の所定の武器またはアイテムの使用時等において、操作対象オブジェクトとマーカ位置との間を直線または曲線等の所定の軌道で結ぶ予測軌道表示を行う場合がある。例えば、プレイヤキャラクタがレーザサイト付きの銃を装備している場合、表示画面には、当該銃の銃口（またはレーザサイト部）からマーカ位置までの間にレーザ光を模した直線が予測軌道として表示される（下記非特許文献１参照）。
【０００５】
また、このようなアクションゲームにおいては、仮想空間において操作対象オブジェクトに基づいた位置に配置された仮想カメラが撮像した画像が表示画面として表示される。この仮想カメラの向きは、操作対象オブジェクトの移動方向とは独立して変更することが可能である。マーカの位置は原則として表示画面の所定位置（例えば画面中央位置）に固定されており、仮想カメラの向きを変更操作することにより、上記所定の事象を生じさせる方向（例えば銃弾を発射する方向）を変更することができる。
【０００６】
ここで、アクションゲームにおいては、操作対象オブジェクトと同じ目線位置に仮想カメラが配置される一人称（ＦＰＳ）視点による表示画面、および、操作対象オブジェクトの周囲および／または上方（例えばプレイヤキャラクタの肩越し）に仮想カメラが配置され、操作対象オブジェクトおよびその周囲の仮想空間を撮像する三人称（ＴＰＳ）視点による表示画面が採用され得る。これらの場合、操作対象オブジェクトの一部（例えば、一人称視点においては腕先、三人称視点においては後ろ姿の上半身または全身）が表示画面に表示される。
【０００７】
したがって、これらの視点による表示画面においては、仮想カメラの向きを変更操作することにより、所定の事象を生じさせる方向を変更する場合、それに合わせて操作対象オブジェクトを所定の事象を生じさせる方向に向けさせる動作制御が行われる。
【０００８】
このような操作対象オブジェクトの動作制御において、操作対象オブジェクトの向きを仮想カメラの向きに追従させる際に、仮想カメラの回転速度と同じ速度で操作対象オブジェクトを動作させると、仮想空間上では操作対象オブジェクトが動作しているにもかかわらず、表示画面上では操作対象オブジェクトに動きがなくなる。このため、操作対象オブジェクトが表示画面に貼り付けられた絵のように見えてしまい、操作対象オブジェクト自体が動いているという表現を行うことができない。
【０００９】
このような問題に対しては、仮想カメラの向きが変更された場合に、仮想カメラの向きの変化に追従するように、かつ、仮想カメラの向きの変化より遅れて操作対象オブジェクトの向きを変更するように、操作対象オブジェクトの動作制御（遅延追従制御）を行うことが考えられる。これにより、仮想空間におけるマーカ位置の変更に伴って操作対象オブジェクト（の全部または一部）がマーカ位置の変更に追従した動作を行う様子が表示画面上に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１１−２４６３６号公報
【非特許文献】
【００１１】
【非特許文献１】「今から始めるバイオハザード５  オルタナティブ  エディション  □2010/03/12  基本テクニック  其の一  □戦闘の基本」、［online］、2010年3月12日、株式会社カプコン、［平成30年11月2日検索］、インターネット［http://www.capcom.co.jp/blog/bio5/ae/guide01/blog_20100312_20075.html］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところが、上述した予測軌道表示を行っている場合に、上記遅延追従制御を実行すると、操作対象オブジェクトの向きと予測軌道の向きが一致しなくなる。例えば、上記レーザサイト付き銃の例においては、銃口またはレーザサイト部から伸びるレーザ光が、銃身が延びる方向に交差する方向に延びることになり、リアリティが損なわれる。
【００１３】
これに代えて、仮想カメラの向きの変更に対してマーカ位置が追従する速度を遅くする（操作対象オブジェクトの動きに一致させる）ことも考えられる。しかし、この場合、ユーザの操作に対して遅れてマーカ位置が移動することになり、アクション性（ユーザビリティ）が損なわれる。アクションゲームにおいては、ユーザが狙いたい場所に素早く移動する（仮想カメラを素早く回転させる）ことが重視されるため、アクション性が低下することは好ましくない。
【００１４】
以上のような問題は、遅延追従制御を行う場合以外にも生じ得る。例えば、予測軌道上に壁等の障害物が存在する場合、予測軌道と交差する障害物の表面にマーカを表示するマーカ位置補正制御が行われる。この場合、表示画面におけるマーカ位置は、障害物がない場合の所定位置から変位する場合がある。一方、操作対象オブジェクト（銃口等）は、障害物がない場合の所定位置を向いたままであるため、操作対象オブジェクトの向きと予測軌道の向きが一致しなくなる。
【００１５】
そこで本発明は、ユーザビリティを損なわずに予測軌道をより自然に表示することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、操作対象オブジェクトの位置に基づいて前記仮想空間内に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像を表示画面として生成する表示画面生成手段、前記仮想カメラの向きを制御するカメラ方向制御手段、ユーザの前記操作対象オブジェクトに対する所定の操作に基づいて前記操作対象オブジェクトから離間した位置において所定の事象を生じさせる事象生成手段、前記表示画面において前記所定の事象が生じる位置をマーカ位置として設定するマーカ位置設定手段、前記操作対象オブジェクトにおける所定位置から前記マーカ位置までの間を結ぶ所定の予測軌道の少なくとも一部区間において前記予測軌道を表示する軌道表示手段、として機能させ、前記軌道表示手段は、前記仮想空間における、前記予測軌道の向きを示す第１方向と前記操作対象オブジェクトの向きを示す第２方向とが異なる場合、かつ、前記第１方向と前記第２方向との間の角度が所定の基準角より大きい、および／または、前記予測軌道の長さが所定の基準長より短い場合に、前記予測軌道の表示を不明瞭にする。
【００１７】
前記軌道表示手段は、前記予測軌道の表示を不明瞭にする場合に、前記第1方向と前記第２方向との間の角度が大きくなるほど、および／または、前記予測軌道の長さが短くなるほど、前記予測軌道の表示をより不明瞭にしてもよい。
【００１８】
前記軌道表示手段は、前記角度が大きくなるほど、および／または、前記長さが短くなるほど、前記予測軌道を表示する際の明るさを低減させることにより、不明瞭に表示してもよい。
【００１９】
前記軌道表示手段は、前記角度が大きくなるほど、および／または、前記長さが短くなるほど、前記予測軌道のうちの前記操作対象オブジェクト側部分のより長い領域を表示しないことにより、不明瞭に表示してもよい。
【００２０】
前記事象生成手段は、前記操作対象オブジェクトから離間するように移動する移動体を射出し、前記移動体を前記操作対象オブジェクトから離間した位置に到達させてもよい。
【００２１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記操作対象オブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、として機能させ、前記仮想空間生成手段は、前記操作対象オブジェクトにおいて少なくとも前記予測軌道の前記操作対象オブジェクト側端部と接する部分が前記表示画面に含まれるように前記仮想カメラを配置し、前記オブジェクト制御手段は、前記仮想カメラの向きの変化に追従するように、かつ、前記仮想カメラの向きの変化より遅れて前記操作対象オブジェクトの向きを変更するように、前記操作対象オブジェクトの動作を制御してもよい。
【００２２】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、ユーザビリティを損なわずに予測軌道をより自然に表示することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。
【図４】図４は、図３に示すゲーム画面に対応する仮想空間を示す平面図である。
【図５】図５は、本実施の形態における予測軌道を表示する場合の明るさの距離に対する変化を示すグラフである。
【図６】図６は、図５に示すグラフにおいて予測軌道の基端部から所定距離Ｌｒ１（＜Ｌｏ）の位置での角度に対する明るさの変化を抽出したグラフである。
【図７】図７は、本実施の形態における予測軌道を表示する場合の明るさの距離に対する変化を示すグラフである。
【図８】図８は、図７に示すグラフにおいて予測軌道の基端部から所定距離Ｌｒ２（＜Ｌｍｉｎ）の位置での予測軌道の長さに対する明るさの変化を抽出したグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜実施形態＞
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態においては、ユーザが操作可能な操作対象オブジェクトとして、プレイヤキャラクタを例示する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、または仮想空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００２６】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００２７】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２８】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２９】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００３０】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００３１】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００３２】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。
【００３３】
また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
【００３４】
これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００３５】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。
【００３６】
図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、表示画面生成手段４２、カメラ方向制御手段４３、事象生成手段４４、マーカ位置設定手段４５、軌道表示手段４６、オブジェクト制御手段４７等の機能を発揮する。
【００３７】
このうち、仮想空間生成手段４１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する三次元の仮想空間（ゲーム空間）を生成する。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。また、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、後述する仮想カメラを配置する。
【００３８】
表示画面生成手段４２は、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間およびその仮想空間内で動作する各オブジェクトを生成し、モニタ１９に表示画面（ゲーム画面）として表示させる。より詳しくは、表示画面生成手段４２は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて仮想空間に配置された仮想カメラにより撮像される二次元画像を生成し、モニタ１９に表示画面として表示する。
【００３９】
カメラ方向制御手段４３は、ユーザの操作等に基づいて仮想カメラの向きを制御する。
【００４０】
事象生成手段４４は、ユーザのプレイヤキャラクタに対する所定の操作に基づいてプレイヤキャラクタから離間した位置において所定の事象を生じさせる。本実施の形態において、事象生成手段４４は、所定の事象としてプレイヤキャラクタから離間するように移動する移動体を射出し、プレイヤキャラクタから離間した位置に到達させる。より具体的には、事象生成手段４４は、ユーザの操作に基づいて銃を装備したプレイヤキャラクタが射撃動作を行った場合に、その銃から銃弾を発射する。
【００４１】
マーカ位置設定手段４５は、表示画面（後述するゲーム画面Ｇ）において所定の事象が生じる位置をマーカ位置として設定する。本実施の形態において、マーカ位置は、プレイヤキャラクタの装備した銃から発射された銃弾の着弾位置または通過位置を示す。
【００４２】
軌道表示手段４６は、プレイヤキャラクタの位置からマーカ位置までの間を結ぶ所定の予測軌道の少なくとも一部区間においてその予測軌道を表示する。本実施の形態においては、プレイヤキャラクタが装備した銃に取り付けられているレーザサイトによるレーザ光が、予測軌道として表示される。
【００４３】
オブジェクト制御手段４７は、プレイヤキャラクタの動作を、ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、オブジェクト制御手段４７は、仮想空間にて行動する敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４４】
［軌道表示処理］
以下、本実施の形態における予測軌道を表示するための軌道表示処理について説明する。図３は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。また、図４は、図３に示すゲーム画面に対応する仮想空間を示す平面図である。図４に示すように、仮想空間Ｓには、ユーザがコントローラ２４を介して操作可能なプレイヤキャラクタＰが配置される。
【００４５】
プレイヤキャラクタＰは銃Ｗを装備している。また、仮想空間Ｓには、敵キャラクタＥが配置されている。本ゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタＰを操作して、敵キャラクタＥを、撃退するゲーム性を有している。
【００４６】
仮想カメラＣは、仮想空間ＳにおいてプレイヤキャラクタＰの位置を基準に設定された位置に配置されている。仮想カメラＣで撮像された２次元画像が図３に示すようなゲーム画面Ｇとしてモニタ１９に表示される。本実施の形態において、仮想カメラＣは、プレイヤキャラクタＰの右後方（肩越し）に配置される。これにより、ゲーム画面Ｇは、プレイヤキャラクタＰの少なくとも一部が撮像された三人称視点の画面として構成される。
【００４７】
このようにして、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタＰにおいて少なくとも予測軌道Ｔのプレイヤキャラクタ側端部と接する部分がゲーム画面Ｇに含まれるように仮想カメラＣを配置する。この結果、表示画面生成手段４２は、少なくともプレイヤキャラクタＰが銃Ｗを構えたときの銃Ｗの先端部（後述する予測軌道Ｔの基端部）が含まれるようなゲーム画面Ｇを生成する。
【００４８】
なお、仮想カメラＣの向きは、ユーザの操作によって変更される。本実施の形態における説明では、「プレイヤキャラクタＰを操作」することに、仮想カメラＣを操作することも含んでいる。また、例えばプレイヤキャラクタＰがオブジェクト（壁、障害物、他のキャラクタ等）のすぐ近くに位置した場合等において、仮想カメラＣの直前にオブジェクトが存在したり、仮想カメラＣがオブジェクト内に入り込んでしまったりする場合がある。このような場合、そのオブジェクトより前方位置に仮想カメラＣを配置する処理が行われる。このようなゲームプログラム上の処理に基づいても、仮想カメラＣの向き（位置）は変更され得る。
【００４９】
ゲーム画面Ｇの中央位置にはマーカＭが配置される。マーカＭが表示されるマーカ位置は、プレイヤキャラクタＰの装備した銃Ｗから発射された銃弾の着弾位置または通過位置を示す。すなわち、マーカＭは、射撃を行うゲームにおいて一般的に呼称される照準（レティクル）に相当する。マーカＭは、例えば所定の枠、点、円、多角形等により構成される。なお、「プレイヤキャラクタＰの装備した銃Ｗから発射された銃弾」は、ゲーム画面Ｇ上において実際に銃Ｗの先端部から銃弾が射出されるように表現される場合およびゲーム画面Ｇの中央から銃弾が射出されるように表現される場合の何れをも含み得る。
【００５０】
銃Ｗから発射される銃弾の定常時（仮想カメラＣの停止時で他の仮想カメラ位置変更処理が行われていない場合）における予測軌道Ｔは、銃Ｗから銃身の長手方向に延びる線分（直線）として定義される。予測軌道Ｔは、銃弾に対する外乱の影響を受けない場合の銃弾の着弾位置または通過位置を示す。銃Ｗから発射される銃弾は、外乱によって銃弾の飛翔に対する他の処理によって予測軌道Ｔ上を移動しない場合がある。銃弾に対する外乱は、例えば、重力要素、風等の環境要素、距離減衰要素、慣性要素等が含まれ得る。
【００５１】
重力要素は、例えば銃弾が重力により自由落下する（実際の軌道が放物線を描く）程度を定めるためのパラメータである。環境要素は、例えば風が強いほど予測軌道Ｔに対する実際の銃弾の軌道を不正確にするためのパラメータである。距離減衰要素は、例えば着弾位置が遠いほど予測軌道Ｔに対する実際の銃弾の軌道を不正確にするためのパラメータである。慣性要素は、例えばプレイヤキャラクタＰの行動（移動またはジャンプ等）中は、予測軌道Ｔに対する実際の銃弾の軌道を不正確にするためのパラメータである。
【００５２】
仮想空間Ｓにおいて、マーカ位置は、予測軌道Ｔ上の無限遠に設定される。ただし、予測軌道Ｔ上にオブジェクト（壁、障害物、他のキャラクタ等）が存在する場合、マーカ位置は、そのオブジェクトの表面に設定される。上述のように、仮想カメラＣは、プレイヤキャラクタＰの肩越しに配置されるため、仮想カメラＣの方向は、予測軌道Ｔの方向と一致せず所定の角度を有し得る。この結果、予測軌道Ｔ上にオブジェクトが存在する場合、ゲーム画面Ｇにおいて表示されるマーカＭは、ゲーム画面Ｇの中央位置からずれて表示され得る。
【００５３】
本実施の形態において、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰが銃Ｗを構えた場合に、軌道表示手段４６は、ゲーム画面Ｇにおいて予測軌道Ｔを表示する。図３の例では、簡単のために銃Ｗの銃口に予測軌道Ｔの基端部が位置している。実際には、銃Ｗに取り付けられたレーザサイト（図示せず）の先端部（レーザサイトの発光源）に予測軌道Ｔの基端部が位置している。
【００５４】
図３に示すように、ゲーム画面Ｇには敵キャラクタＥが表示されている。上述のように、マーカＭは、銃Ｗの着弾位置等を示しているため、敵キャラクタＥに銃Ｗの銃弾を命中させるためにユーザは、敵キャラクタＥ上にマーカＭを位置させるための操作を行う必要がある。敵キャラクタＥ上にマーカＭを位置させるための操作には、プレイヤキャラクタＰの位置または向きを変更する操作（キャラクタ移動操作）と、仮想カメラＣの向きを変更する操作（仮想カメラ操作）とが含まれる。
【００５５】
以下では、仮想カメラ操作により、敵キャラクタＥ上にマーカＭを位置させる場合について説明する。図３は、ゲーム画面Ｇとして、第１ゲーム画面Ｇ１、第２ゲーム画面Ｇ２および第３ゲーム画面Ｇ３を示している。第１ゲーム画面Ｇ１は、カメラ操作開始前のゲーム画面を示し、第２ゲーム画面Ｇ２は、後述する遅延追従制御中のゲーム画面を示し、第３ゲーム画面Ｇ３は、カメラ操作終了後（遅延追従制御終了後）のゲーム画面を示している。図４は、仮想空間Ｓとして、各ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ３に対応する仮想空間Ｓ１〜Ｓ３を示している。
【００５６】
本実施の形態において、オブジェクト制御手段４７は、仮想カメラＣの向きの変化に追従するように、かつ、仮想カメラＣの向きの変化より遅れてプレイヤキャラクタＰの向きを変更するように、プレイヤキャラクタＰの動作を制御する。
【００５７】
まず、第１ゲーム画面Ｇ１においてユーザが仮想カメラＣを右旋回させる操作を行うと、表示画面生成手段４２は、仮想カメラＣの右旋回に応じて変化する仮想カメラＣの撮像範囲の変化に伴ってゲーム画面Ｇを第１ゲーム画面Ｇ１から第２ゲーム画面Ｇ２に変化させる。これにより、ゲーム画面Ｇにおいて敵キャラクタＥが相対的に左に移動し、敵キャラクタＥがゲーム画面Ｇの中央（マーカＭ上）に位置する。
【００５８】
このとき、遅延追従制御が実行される。図４の仮想空間Ｓ２に示すように、仮想カメラＣが右旋回しているにもかかわらず、プレイヤキャラクタＰは第１ゲーム画面Ｇ１における位置および向きから変化していない。結果として第２ゲーム画面Ｇ２においてプレイヤキャラクタＰの向きは第１ゲーム画面Ｇ１から相対的に変化している。この結果、マーカＭは、プレイヤキャラクタＰが構えた銃Ｗの銃身の向きの延長線（従前の（第１ゲーム画面Ｇ１における）予測軌道Ｔ’）上に位置しなくなる。
【００５９】
その後、プレイヤキャラクタＰは、仮想カメラＣの向きの変化より遅れて仮想カメラＣの向きに応じた方向に向きを変える。この結果、第３ゲーム画面Ｇ３において、プレイヤキャラクタＰ、銃Ｗ、マーカＭ、および予測軌道Ｔの位置関係は、遅延追従制御前の第１ゲーム画面Ｇ１と同じ位置関係に復帰する。第３ゲーム画面Ｇ３においては敵キャラクタＥ上にマーカＭが位置している。このため、ユーザが射撃操作を行うことにより銃Ｗから銃弾が発射された場合、その銃弾は敵キャラクタＥに命中する（または命中する確率が高くなる）。
【００６０】
ここで、軌道表示手段４６は、上述したように、プレイヤキャラクタＰの位置（銃Ｗの先端部）からマーカＭのマーカ位置までの間を結ぶ予測軌道の少なくとも一部区間において予測軌道Ｔを表示する。すなわち、遅延追従制御中の第２ゲーム画面Ｇ２においても、予測軌道Ｔは、銃Ｗの先端部とマーカＭとを結ぶ軌道として定義される。
【００６１】
この結果、第２ゲーム画面Ｇ２において表示される予測軌道Ｔは、銃Ｗの銃身の向きの延長線である仮の予測軌道Ｔ’とは異なる軌道となる。言い換えると、第２ゲーム画面Ｇ２において表示される予測軌道Ｔは、銃Ｗの銃身の先端部においてその銃身に対して折れ曲がってしまう。
【００６２】
このように、遅延追従制御を行うことにより、ゲーム画面Ｇ上でプレイヤキャラクタＰ自体が敵キャラクタＥに対向するように向きを変える動作を表現することができる。一方で、このような遅延追従制御により、プレイヤキャラクタＰの（銃Ｗの）向きと予測軌道Ｔの向きが一致しなくなる。
【００６３】
このような矛盾した表現を目立たなくするために、軌道表示手段４６は、仮想空間Ｓ２（第２ゲーム画面Ｇ２）における状態のように、仮想空間Ｓにおける、予測軌道Ｔの向きを示す第１方向Ｄ１とプレイヤキャラクタＰの向きを示す第２方向Ｄ２とが異なる場合、かつ、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２との間の角度θが所定の基準角θｏより大きい場合に、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする。
【００６４】
このために、軌道表示手段４６は、角度θを単位時間毎に取得する。軌道表示手段４６は、取得した角度θが所定の基準角θｏより大きい場合に、予測軌道Ｔを表示する際の明るさを低減させることにより、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする。本実施の形態において、予測軌道Ｔは、基端部から先端部（マーカＭの位置）に向かうに従って明度が高くなるような明度分布を有している。軌道表示手段４６は、その明度分布に基づいて全体的に明度を変化させる。
【００６５】
図５は、本実施の形態における予測軌道を表示する場合の明るさの距離に対する変化を示すグラフである。図５の例においては、予測軌道Ｔの長さが所定の基準長Ｌｏ以上ある場合の明るさのグラフを示している。図５には、上記角度θが基準角θｏ以下の場合の明るさのグラフが基準のグラフＢθｏとして示されている。基準のグラフＢθｏに示される予測軌道Ｔの基端部からの距離に対する明るさの関係は、ゲームデータ３０ｂとして予め記憶されている。
【００６６】
軌道表示手段４６は、上記角度θが所定の基準角θｏ以下の場合、予測軌道Ｔの基端部（銃Ｗの先端部）から所定の基準長Ｌｏ以上離れた予測軌道Ｔの部分において所定の（最大の）明るさＢｍａｘで表示する。さらに、軌道表示手段４６は、角度θが所定の基準角θｏ以下の場合、予測軌道Ｔの基端部から基準長Ｌｏの位置までの部分において基準長Ｌｏの位置から基端部に近づくに従って明るさを低減する（暗くなる）ように表示する。図５の例においては、明るさの距離に対する変化は直線的かつ連続的に変化している。
【００６７】
さらに、図５には、予測軌道Ｔの長さが基準長Ｌｏ以上で、かつ、上記角度θが基準角θｏより大きい角度θ１，θ２，θ３である場合のグラフＢθ１，Ｂθ２，Ｂθ３が示されている。各角度の関係は、θｏ＜θ１＜θ２＜θ３である。
【００６８】
軌道表示手段４６は、上記角度θが基準角θｏより大きい各角度θ１，θ２，θ３の場合、予測軌道Ｔの基端部から基準長Ｌｏ以上離れた予測軌道Ｔの部分において明るさＢｍａｘより低い（暗い）明るさで表示する。この部分の明るさがその角度θにおける最大の明るさになるのは角度θが基準角θｏである場合と同様である。すなわち、角度θが大きいほどその角度θにおける最大の明るさが低く（暗く）なる。
【００６９】
さらに、軌道表示手段４６は、角度θが基準角θｏより大きい各角度θ１，θ２，θ３の場合、予測軌道Ｔの基端部から基準長Ｌｏの位置までの部分において基準長Ｌｏの位置から基端部に近づくに従って暗くなるように表示する。また、軌道表示手段４６は、角度θが大きくなるほど、予測軌道Ｔを表示する際の明るさを低減させることにより、予測軌道Ｔの表示をより不明瞭にする。これにより、予測軌道Ｔの基端部から所定距離離れた位置において、角度θが大きいほどその位置における予測軌道Ｔの明るさが低く（暗く）なる。
【００７０】
さらに、軌道表示手段４６は、角度θに応じて予測軌道Ｔのうちのプレイヤキャラクタ側部分（基端側部分）の領域を表示しないようにする。すなわち、銃Ｗの先端部とマーカＭとを繋ぐ予測軌道Ｔのうち、先端部から所定の距離離れた位置（表示切替点Ｘ）までの領域が表示領域Ｔ１に設定され、表示切替点Ｘから基端部までの領域が非表示領域Ｔ２に設定される。
【００７１】
図５の例において、角度θがθ２未満である場合、予測軌道Ｔにおける基端部から所定の距離までの明るさが０となる。軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの明るさが０となる部分において予測軌道Ｔを表示しない（透明化する）非表示領域Ｔ２に設定する。例えば、角度θ３において、予測軌道Ｔの基端部から非表示距離Ｌｔまでの間の部分は、ゲーム画面Ｇには表示されない。このように、軌道表示手段４６が予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする態様には、予測軌道Ｔの一部ないし全部を表示しないことを含む。
【００７２】
軌道表示手段４６は、角度θが大きくなるほど、予測軌道Ｔのうちのプレイヤキャラクタ側部分のより長い領域を表示しないことにより、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする。すなわち、角度θが大きくなるほど表示切替点Ｘが予測軌道Ｔの先端側に位置するように設定される。図５の例において、角度θがθ２より大きくなるほど予測軌道Ｔが表示されない非表示領域Ｔ２が大きくなる（非表示距離Ｌｔが長くなる）。
【００７３】
以上のように、図５の例では、角度θが異なる４つの場合のグラフＢθｏ，Ｂθ１，Ｂθ２，Ｂθ３を示したが、各角度間においても図５のグラフによって示されるような明るさの変化態様が連続的または段階的に変化する。図５の例においては、角度θが大きいほど距離に応じた明るさの変化の割合が大きくなる（図５におけるグラフのＬｏ未満における傾きが大きくなる）。
【００７４】
図６は、図５に示すグラフにおいて予測軌道の基端部から所定距離Ｌｒ１（＜Ｌｏ）の位置での角度に対する明るさの変化を抽出したグラフである。本実施の形態において、予測軌道Ｔの基端部から所定距離Ｌｒ１の位置における明るさは、角度θが大きくなるにつれて二次関数的に低下している。
【００７５】
さらに、本実施の形態において、軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さ（マーカＭのマーカ位置とプレイヤキャラクタＰの銃Ｗの先端部の位置との間の長さ）Ｌを単位時間毎に取得する。軌道表示手段４６は、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合、かつ、予測軌道Ｔの長さＬが所定の基準長Ｌｏより短い場合に、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする。この場合も、軌道表示手段４６は、明度分布に基づいて予測軌道Ｔの長さＴに応じて全体的に明度を変化させる。
【００７６】
図７は、本実施の形態における予測軌道を表示する場合の明るさの距離に対する変化を示すグラフである。図７の例においては、上記角度θが基準角θｏである場合の明るさのグラフを示している。図７には、予測軌道Ｔの長さＬが所定の基準長Ｌｏ以上ある場合の明るさのグラフが基準のグラフＢＬｏとして示されている。図７における基準のグラフＢＬｏは、図５における基準のグラフＢθｏに一致する。
【００７７】
軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さＬが所定の基準長Ｌｏ以上ある場合、予測軌道Ｔの基端部（銃Ｗの先端部）から所定の基準長Ｌｏ以上離れた予測軌道Ｔの部分において所定の（最大の）明るさＢｍａｘで表示する。さらに、軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さＬが所定の基準長Ｌｏ以上ある場合、予測軌道Ｔの基端部から基準長Ｌｏの位置までの部分において基準長Ｌｏの位置から基端部に近づくに従って明るさを低減する（暗くなる）ように表示する。図７の例においては、明るさの距離に対する変化は直線的かつ連続的に変化している。
【００７８】
さらに、図７には、上記角度θが基準角θｏで、かつ、予測軌道Ｔの長さＬが基準長Ｌｏより短い長さＬ１，Ｌ２，Ｌ３である場合のグラフＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３が示されている。各長さの関係は、Ｌｏ＞Ｌ１＞Ｌ２＞Ｌ３である。
【００７９】
軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さＬが基準長Ｌｏより短い各長さＬ１，Ｌ２，Ｌ３の場合、予測軌道ＴをグラフＢＬｏにおいて対応する距離における明るさより低い（暗い）明るさで表示する。また、軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるほど、予測軌道Ｔを表示する際の明るさを低減させることにより、予測軌道Ｔの表示をより不明瞭にする。これにより、予測軌道Ｔの基端部から所定距離離れた位置において、予測軌道Ｔの長さＬが短いほどその位置における予測軌道Ｔの明るさが低く（暗く）なる。
【００８０】
図７の例において、予測軌道Ｔの長さがＬ２未満である場合、予測軌道Ｔにおける基端部から所定の距離までの明るさが０となる。軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの明るさが０となる部分において予測軌道Ｔを表示しない（透明化する）非表示領域Ｔ２に設定する。例えば、予測軌道Ｔの長さがＬ３である場合において、予測軌道Ｔの基端部から非表示距離Ｌｔまでの間の部分は、ゲーム画面Ｇには表示されない。
【００８１】
軌道表示手段４６は、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるほど、予測軌道Ｔのうちのプレイヤキャラクタ側部分のより長い領域を表示しないことにより、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする。すなわち、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるほど表示切替点Ｘが予測軌道Ｔの先端側に位置するように設定される。図６の例において、予測軌道Ｔの長さＬがＬ２より短くなるほど予測軌道Ｔが表示されない非表示領域Ｔ２が大きくなる（非表示距離Ｌｔが長くなる）。なお、図６の例において、予測軌道Ｔの長さＬがＬｍｉｎより短くなると予測軌道Ｔはゲーム画面Ｇには表示されない。予測軌道Ｔを表示するための予測軌道Ｔの長さＬの最小値Ｌｍｉｎは０以上に設定される。
【００８２】
以上のように、図７の例では、予測軌道Ｔの長さＬが異なる４つの場合のグラフＢＬｏ，ＢＬ１，ＢＬ２，ＢＬ３を示したが、各長さＬ間においても図７のグラフによって示されるような明るさの変化態様が連続的または段階的に変化する。
【００８３】
図８は、図７に示すグラフにおいて予測軌道の基端部から所定距離Ｌｒ２（＜Ｌｍｉｎ）の位置での予測軌道の長さに対する明るさの変化を抽出したグラフである。本実施の形態において、予測軌道Ｔの基端部から所定距離Ｌｒ２の位置における明るさは、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるにつれて一次関数的に低下している。
【００８４】
さらに、図７の例では、角度θが基準角θｏである場合を示しているが、角度θが基準角θｏより大きい場合にも、予測軌道Ｔの長さＬに応じて明るさの変化態様が変化する。すなわち、図５のグラフに図７のグラフが組み合わせられる。この結果、以下の表のように予測軌道Ｔの明るさが調整される。
【００８５】
【表１】
2020110430.tif 000003
【００８６】
ただし、本実施の形態において、予測軌道Ｔの明るさは、角度θが大きくなるにつれて二次関数的に低下し、かつ、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるにつれて一次関数的に低下する。したがって、角度変化θの変化が予測軌道Ｔの明るさの変化により大きい影響を与える。
【００８７】
このような予測軌道Ｔの表示態様によれば、遅延追従制御において角度θが生じた場合（第２ゲーム画面Ｇ２の状態）に、角度θおよび予測軌道Ｔの長さＬに応じて予測軌道Ｔの少なくとも一部が不明瞭に表示される。遅延追従制御終了後において第３ゲーム画面Ｇ３の状態に遷移すると、予測軌道Ｔは、遅延追従制御開始前（第１ゲーム画面Ｇ１）と同様の状態に復帰する。
【００８８】
以上のように、本実施の形態における構成によれば、上記のように、仮想空間Ｓにおける、予測軌道Ｔの向きを示す第１方向Ｄ１とプレイヤキャラクタＰの向きを示す第２方向Ｄ２との間の角度θが大きくなるほど予測軌道Ｔの少なくとも一部の表示が不明瞭になる。さらに、仮想空間Ｓにおける、マーカＭの位置とプレイヤキャラクタＰの位置との間の長さ（予測軌道Ｔの長さ）が短くなるほど、予測軌道Ｔの少なくとも一部の表示が不明瞭になる。
【００８９】
したがって、プレイヤキャラクタＰ（の銃Ｗ）の向きと予測軌道Ｔの向きが一致しなくなった場合であっても、ゲーム画面Ｇを見たユーザに不自然な印象を与えることを防止することができる。また、上記構成によれば、ユーザに不自然な印象を与えないようにするために、仮想カメラＣの向きの変更に対してマーカＭの位置が追従する速度を遅くする必要がなくなる。したがって、アクション性（ユーザビリティ）が損なわれることがない。このように、本実施の形態における構成によれば、ユーザビリティを損なわずに予測軌道Ｔをより自然に表示することができる。
【００９０】
なお、上記のような予測軌道Ｔの表示態様は、遅延追従制御時以外にも適用され得る。例えば、上述したように、仮想カメラＣの直前にオブジェクト（壁、障害物、他のキャラクタ等）が存在する場合、そのオブジェクトより前方位置に仮想カメラＣが配置される。このようなゲームプログラム上の処理に基づいても、プレイヤキャラクタＰを基準とする仮想カメラＣの向き（位置）は変更され得る。
【００９１】
このような場合には、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの位置関係が変化し、プレイヤキャラクタＰが静止している場合であっても、仮想カメラＣの向きとプレイヤキャラクタＰの向きとが定常時からずれた状態になり得る。したがって、このような場合にも、上記のような予測軌道Ｔの表示態様が適用され得る。
【００９２】
また、上述したように、予測軌道Ｔ上にオブジェクト（壁、障害物、他のキャラクタ等）が存在する場合、マーカ位置は、そのオブジェクトの表面に設定される。この結果、ゲーム画面Ｇにおいて表示されるマーカＭは、ゲーム画面Ｇの中央位置からずれて表示され得る。マーカＭのゲーム画面Ｇにおける中央位置からのずれは、オブジェクトの位置がプレイヤキャラクタＰ（予測軌道Ｔの基端部）に近いほど大きくなる。したがって、このような場合にも、上記のような予測軌道Ｔの表示態様が適用され得る。
【００９３】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００９４】
例えば、上記実施の形態において、プレイヤキャラクタＰおよび銃Ｗの先端部がゲーム画面Ｇの中央から左にずれた位置において撮像されるような仮想カメラＣの配置態様に基づいて説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム画面Ｇにおいて、プレイヤキャラクタＰおよび／または銃Ｗの先端部は、ゲーム画面Ｇの中央位置に表示されるように、仮想カメラＣが配置されてもよいし、ゲーム画面Ｇの中央から左右および／または上下にずれた位置に表示されるように、仮想カメラＣが配置されてもよい。
【００９５】
また、上記実施の形態で説明した軌道表示処理は、上記実施の形態で説明したような三人称視点のゲーム画面だけに限られず、一人称視点のゲーム画面にも適用可能である。一人称視点の場合も、銃Ｗおよびその銃Ｗを把持しているプレイヤキャラクタＰの一部（手先、腕等）は、ゲーム画面Ｇに表示される。
【００９６】
また、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタＰの（銃Ｗの）向きと予測軌道Ｔの向きが左右方向に一致しなくなる場合を例示したが、左右方向に加えてまたはこれに代えて、上下方向に一致しなくなる場合についても同様に、上記実施の形態で説明した軌道表示処理を適用し得る。
【００９７】
また、上記実施の形態において、事象生成手段４４が生じさせる所定の事象として、ユーザの操作に基づいて銃Ｗを装備したプレイヤキャラクタＰが射撃動作を行った場合に、その銃Ｗから銃弾を発射する態様を例示したが、これに限られない。例えば、所定の事象としてプレイヤキャラクタから離間するように移動する移動体を射出する場合に、上記実施の形態で説明した軌道表示処理を適用し得る。
【００９８】
移動体は、例えば、上記実施の形態で例示した銃弾だけでなく、ビーム、榴弾、槍、矢、フック（鉤縄等）、その他の飛翔体を含み得る。さらに、移動体は、車輪等を備えた地面上の移動体、ボーリング球等の地面上を転がる球、水上または水中を移動する移動体等を含み得る。このように所定の事象として移動体の到達地点または通過地点を、マーカＭを用いて決定するゲーム態様に関して、上記実施の形態で説明した軌道表示処理は、広く適用可能である。
【００９９】
また、上記実施の形態で説明した軌道表示処理は、プレイヤキャラクタＰから射出された移動体の到達地点または通過地点を、マーカＭを用いて決定するゲーム態様だけでなく、ユーザのプレイヤキャラクタＰに対する所定の操作に基づいてそのプレイヤキャラクタＰから離間したマーカ位置に所定の事象を生じさせる場合に適用可能である。
【０１００】
例えば、プレイヤキャラクタＰが魔法使いである場合に、マーカ位置において火球を発生させる、またはマーカ位置の上方から雷が落ちる等の魔法表現を行うために、プレイヤキャラクタＰとマーカ位置との間を結ぶ直線を予測軌道Ｔとして表示してもよい。この場合にも、上記実施の形態で説明した軌道表示処理を適用し得る。
【０１０１】
また、上記実施の形態において、明るさの距離に対する変化（図５および図７に示すグラフのそれぞれ）が連続的である態様について説明したが、これに代えて、非連続的（段階的）に変化してもよい。またその変化は、曲線的（例えば２次曲線的）でもよい。また、先端部（マーカＭの位置）における明るさは角度θによらず一定とし、距離の変化に応じた明るさの変化の割合（傾き）が大きくなるとしてもよい。
【０１０２】
また、上記実施の形態においては、基準のグラフＢθｏ（＝ＢＬｏ）に示される予測軌道Ｔの基端部からの距離に対する明るさの関係がゲームデータ３０ｂとして予め記憶され、それを基準として、角度θおよび／または予測軌道Ｔの長さＬに応じて、予測軌道Ｔの基端部からの距離に対する明るさの関係を都度算出する態様を例示した。これに代えて、予め複数の角度θおよび／または予測軌道Ｔの長さＬに応じた明度分布をゲームデータ３０ｂとして記憶し、適宜適切な明度分布を読み出して、明るさを設定してもよい。
【０１０３】
また、上記実施の形態においては、角度θまたは予測軌道Ｔの長さＬを単位時間毎に取得し、その都度それに応じた表示態様の変更を無段階に（連続的に）行う態様を例示したが、これに限られない。例えば、角度θまたは予測軌道Ｔの長さＬの変化が所定の範囲を超えた場合に表示態様の変更を段階的に（非連続的に）行ってもよい。
【０１０４】
また、上記実施の形態においては、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合に、角度θまたは予測軌道Ｔの長さＬに応じて予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする軌道表示処理を説明したが、この軌道表示処理には、角度θが所定角度以上である場合には予測軌道Ｔを完全に消失させる態様を含み得る。ただし、この場合でもマーカＭはゲーム画面Ｇにおいて表示される。
【０１０５】
また、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にするための基準となる基準角θｏは、０でもよい。すなわち、軌道表示手段４６は、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合に、その角度θ（≠０）にかかわらず、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にしてもよい。また、基準長Ｌｏは無限遠でもよい。すなわち、軌道表示手段４６は、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合、かつ、予測軌道Ｔの長さＬが有限長になった場合に、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施の形態において、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合に、角度θに応じて予測軌道Ｔの表示を不明瞭にするとともに、予測軌道Ｔの長さＬに応じても予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする態様を例示したが、これに限られない。例えば、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合に、その角度θに応じて予測軌道Ｔの表示を不明瞭にするが、予測軌道Ｔの長さＬによっては予測軌道Ｔの表示を不明瞭にはしない態様としてもよい。また、例えば、第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２とが異なる場合に、予測軌道Ｔの長さＬに応じて予測軌道Ｔの表示を不明瞭にするが、その角度θによっては予測軌道Ｔの表示を不明瞭にはしない態様としてもよい。
【０１０７】
また、上記実施の形態において、明るさの変更は、明度のみの変更により実現される態様を例示したが、これに加えてまたはこれに代えて、彩度および／または色相を変更してもよい。
【０１０８】
また、上記実施の形態においては、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にするための態様として、明るさを変更する態様および表示しない領域の長さを変更することを例示したが、これに限られない。例えば、予測軌道Ｔを示す線の太さを細くする、または、線をぼやかせる等ことにより、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にしてもよい。
【０１０９】
また、上記実施の形態においては、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする態様として、角度θが所定値以下であるまたは予測軌道Ｔの長さＬが所定値以上である場合には予測軌道Ｔの明るさを低減する一方、予測軌道Ｔは全部表示し、角度θが所定値より大きいまたは予測軌道Ｔの長さＬが所定値未満である場合に、予測軌道Ｔの一部または全部を非表示とする態様を例示した。これに代えて、予測軌道Ｔの明るさは変更せずに、角度θまたは予測軌道Ｔの長さＬに応じて予測軌道Ｔを非表示とする長さ（非表示領域Ｔ２の長さ）を変化させてもよい。この場合も、所定の角度以上または所定の長さ以下の場合に、予測軌道Ｔの全部を非表示としてもよい。
【０１１０】
また、上記実施の形態においては、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする場合に、角度θが大きくなるほど、および／または、予測軌道Ｔの長さＬが短くなるほど、予測軌道Ｔの表示をより不明瞭にする態様について説明した。これに代えて、所定の基準角θｏより大きい、および／または、予測軌道Ｔの長さＬが所定の基準長Ｌｏより短い場合に、予測軌道Ｔの表示を不明瞭にする限り、角度θによらず、予測軌道Ｔを一定の表示態様で表示または非表示としてもよい。
【０１１１】
また、上記実施の形態においては、予測軌道Ｔが直線で示される態様を例示したが、放物線等の曲線で示される態様としてもよい。
【０１１２】
また、予測軌道Ｔは、実際に移動体が射出される際の軌道と一致しなくてもよい。例えば、放物線等の曲線状に移動する移動体（手榴弾等）を射出する場合に、直線の予測軌道Ｔをゲーム画面Ｇに表示してもよい。
【０１１３】
また、上記実施の形態では、マーカＭはゲーム画面Ｇ上に常に表示される態様について説明したが、一時的に表示されない場合があってもよい。また、マーカＭが表示されるか否かがゲーム設定またはユーザ操作等に基づいて切り替え可能としてもよい。
【０１１４】
また、上記実施の形態においては、ユーザの操作対象オブジェクトがプレイヤキャラクタＰである場合を例示したが、これに限られない。例えば、操作対象オブジェクトは、自動車、航空機等の乗物でもよい。
【０１１５】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
本発明は、ユーザビリティを損なわずに予測軌道をより自然に表示することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
【符号の説明】
【０１１７】
１  ゲーム装置
４  制御部（コンピュータ）
４１  仮想空間生成手段
４２  表示画面生成手段
４３  カメラ方向制御手段
４４  事象生成手段
４５  マーカ位置設定手段
４６  軌道表示手段
４７  オブジェクト制御手段
【図１】
2020110430.tif 000004
【図２】
2020110430.tif 000005
【図３】
2020110430.tif 000006
【図４】
2020110430.tif 000007
【図５】
2020110430.tif 000008
【図６】
2020110430.tif 000009
【図７】
2020110430.tif 000010
【図８】
2020110430.tif 000011