(57)【要約】【課題】  本発明は、敵キャラクタとの対戦の予測性または予見性を向上できる新規なゲームプログラムの提供を目的とする。【解決手段】  本発明のゲームプログラムは、対戦の実行中に、敵キャラクタのＨＰの更新に応じて、敵キャラクタの防御力（Ａ２〜Ａ６）を更新する。さらに、ゲームプログラムは、敵キャラクタのレベル、ＨＰ、複数の防御力の関係を示すマトリックス４０を端末装置の表示部に表示する。【選択図】  図３
2020103985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び
前記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータを、前記第１画像上に色彩、
模様、及び／又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第１画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第１画像上に色彩、模様、及び／又は濃淡の相違として、前記複数の第
２対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対
戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複
数の第２対戦パラメータを前記第１画像上に表示する、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第１画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第２画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第２対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第２対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム
。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第２対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第１画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
【請求項１３】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数
の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
。
【請求項１５】
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメ
ータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
【請求項１６】
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前
記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実
行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から敵キャラクタと対戦する形式のゲームシステムにおいては、ゲームが進行する
につれて、攻略の難易度を上げるために、敵キャラクタの攻撃力や防御力といったパラメ
ータが上昇するように構成されてた。
【０００３】
特許文献１のゲームシステムは、ゲーム処理部が、プレイ状況の判断結果に応じて所定
のゲームパラメータ（敵キャラクタの攻撃力及び防御力）を上昇させることが記載されて
いる（［００８８］及び［００８９］等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２９７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、未対戦の敵キャラクタの攻略難易度が
どの程度であるかは、実際に敵キャラクタと対戦するか、または外部の攻略サイトで敵キ
ャラクタの攻略難易度を確認しない限り、把握することができなかった。そのため、未対
戦の敵キャラクタ等の対戦ゲーム媒体と対戦する際、対戦の予測または予見が困難な場合
があった。
そこで、本発明は、対戦ゲーム媒体との対戦の予測性または予見性を向上できる、新規
なゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法の提
供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の各態様は次の通りである。
（態様１）  端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び
前記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
【０００７】
（態様２）  態様１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータを、前記第１画像上に色彩、
模様、及び／又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第１画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第１画像上に色彩、模様、及び／又は濃淡の相違として、前記複数の第
２対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
（態様３）  態様１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対
戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複
数の第２対戦パラメータを前記第１画像上に表示する、ゲームプログラム。
（態様４）  態様１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第１画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第２画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
【０００８】
（態様５）  態様１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第２対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
（態様６）  態様１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
（態様７）  態様６に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第２対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
【０００９】
（態様８）  態様１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
（態様９）  態様１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム
。
（態様１０）  態様９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第２対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
。
【００１０】
（態様１１）  態様１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第１画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
（態様１２）  態様１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
（態様１３）  態様１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
【００１１】
（態様１４）
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数
の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
。
【００１２】
（態様１５）
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメ
ータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
【００１３】
（態様１６）
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前
記複数の第２対戦パラメータの関係を示す第１画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第１画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、対戦ゲーム媒体の第１対戦パラメータと、第１対戦パラメータの更新
に応じて対戦ゲーム媒体に適用される第２対戦パラメータとの関係を示す第１画像が、端
末装置の表示部に表示されることにより、対戦の予測性または予見性が向上し、プレイヤ
が両者の関係を認識して対戦を準備することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態のゲームシステムの構成図である。
【図２】図１の端末装置のブロック図である。
【図３】本発明の実施形態のゲームシステムで表示される第１画像である。
【図４】図１の端末装置に表示されるゲーム画面の模式図である。
【図５】本発明の実施形態のゲームシステムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明のゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行
方法に係る実施形態を、以下、図面を参照して説明する。
【００１７】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１００の構成図である。ゲームシステ
ム１００は、端末装置側のゲームプログラムをそれぞれ実行する複数の端末装置１０と、
インターネット等の通信網３０を介して、複数の端末装置１０と通信しつつゲームの進行
を管理するゲームサーバ２０とから構成される。
【００１８】
ゲームサーバ２０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等のホスト情報処理装置で
あって、個々のプレイヤが所有する端末装置１０に対してゲーム（ゲームデータ）を提供
する。端末装置１０は、ゲームサーバ及び／又は他の端末装置と通信可能な任意の端末装
置であり、ゲームサーバ２０から提供されるゲームを実行する。端末装置１０は、例えば
、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、又はアーケードゲーム機、とすることができる。ゲームシステムは、ゲームサーバ２
０及び端末装置１０を協働させて、端末装置１０のゲームプログラムを制御する。
【００１９】
図２に示すように、端末装置１０は、制御部１２と、液晶ディスプレイ等の表示部１１
と、タッチパネル又はマウス等の入力部１３と、記憶部１４と、ゲームサーバ２０又は他
の端末装置１０と通信するための通信部１５とを備えている。
【００２０】
［ゲームパートの概要］
本発明の実施形態に係るゲームのゲームパートは、好ましくは、プレイヤがゲーム媒体
を操作して仮想空間の探索及び／又は対戦相手との対戦を行う対戦ゲームコンテンツを含
む。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばプレイヤがゲーム内で所有するプ
レイヤキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、
例えばＮＰＣ（Non Player Character）等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、
これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のプレイヤ
が操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。例えば、対戦相手（対戦ゲーム媒
体）は、他のプレイヤによって操作される対戦ゲーム媒体であってもよい。１つの対戦ゲ
ームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。なお、プレイヤＩＤは、
上述したようにプレイヤを一意に識別可能な情報である。以下、プレイヤＩＤを単にプレ
イヤともいう。
【００２１】
さらに、本発明の実施形態に係るゲームパートは、より好ましくは、プレイヤが対戦す
る敵キャラクタ（対戦ゲーム媒体）を選択し、プレイヤがプレイヤキャラクタ（操作ゲー
ム媒体）を操作して、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームパートである。対戦中に敵キャ
ラクタのヒットポイントの減少値または減少率（敵キャラクタが受けたダメージ）に応じ
て、対戦中に敵キャラクタの防御力が段階的に更新される。加えて、敵キャラクタのレベ
ルによって、敵キャラクタの防御力の段階的な更新状況が異なるように構成され、この更
新状況を、対戦前に端末装置のディスプレイに更新情報として表示する構成を含む。なお
、本発明の実施形態では、敵キャラクタのパラメータの１つである防御力が段階的に更新
（上昇）する場合を説明するが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの他のパラ
メータ、例えば、攻撃力、又は素早さ等の任意のパラメータが段階的に更新（上昇）する
ように構成してもよい。
【００２２】
図１に示したサーバ装置１０の記憶部は、敵キャラクタ（対戦ゲーム媒体）に関する情
報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてプレイヤの使用ゲーム媒体であるプレイヤ
キャラクタ（操作ゲーム媒体）の対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報
は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キ
ャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、最大ＨＰと、最大ＳＰと、攻撃力と、防御
力と、会心と、属性と、を含んでもよい。敵キャラクタに関する情報は、上述したプレイ
ヤキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。
【００２３】
［ゲーム媒体］
本発明の実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて、プレイヤがゲームパー
トをプレイ可能なゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、
例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、アバタ、仮想通貨、レベル情報、ス
テータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリ
ティ、呪文、ジョブなど）等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、プレイヤ
によってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与
等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限
られない。
【００２４】
以下、特に明示した場合を除き、「プレイヤが所有するゲーム媒体」とは、当該プレイ
ヤを一意に識別可能なプレイヤＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を
示す。また、「ゲーム媒体をプレイヤに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体と
してプレイヤＩＤに対応付けることを示す。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を破
棄する」とは、プレイヤＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また
、「プレイヤが所有するゲーム媒体を消費する」とは、プレイヤＩＤと所有ゲーム媒体と
の対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す
。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を売却する」とは、プレイヤＩＤと所有ゲーム
媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又
はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「プレイヤＡが所
有するゲーム媒体をプレイヤＢに譲渡する」とは、プレイヤＡのプレイヤＩＤと所有ゲー
ム媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤＢのプレイヤＩＤに当該ゲーム媒体を所有
ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム
媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００２５】
プレイヤが所有する所有ゲーム媒体に関する情報は、プレイヤがゲーム内で所有するゲ
ーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、当該ゲー
ム媒体は、所有ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。本発明の実施形態において
、所有ゲーム媒体は、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタ（操作ゲーム媒体）を含む
が、これに限られない。
【００２６】
操作ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてプレイヤに使用させるゲーム
媒体を示す情報である。操作ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本発
明の実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大３
つのプレイヤキャラクタが、それぞれ操作ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。
したがって、１つのプレイヤキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に操作ゲーム媒
体でもあり得る。操作ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自
動的に又はプレイヤ操作に応じて実行されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテン
ツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。
【００２７】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有
ゲーム媒体に関する情報のうち、プレイヤキャラクタに関する情報について説明する。１
人のプレイヤが所有する３つのプレイヤキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、及び
キャラクタＣ）に関する情報を示す。例えば、各プレイヤキャラクタに関する情報は、キ
ャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大ＨＰ（Hit Point）と、Ｈ
Ｐグレードと、最大ＳＰ（Special Point）と、ＳＰグレードと、攻撃力と、攻撃力グレ
ードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に
関する情報と、を含む。以下、レベルを状態パラメータともいう。また、最大ＨＰ、最大
ＳＰ、攻撃力、防御力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第１対戦パラメー
タともいう。また、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及
び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第２対戦パラメータともいう。一実
施形態において、状態パラメータは、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータを含んで
もよい。第１対戦パラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい
。第２対戦パラメータは、第１対戦パラメータの更新に応じて更新するパラメータを含ん
でもよい。ここで、プレイヤが任意に調整可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に
応じて選択可能であってプレイヤ操作に応じて値が決定し又は更新し得るパラメータを含
んでもよい。一方、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作
に拠らず自動的に決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤが
任意に調整不可能なパラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータ（例えば、第
１対戦パラメータ）の更新に連動して自動的に更新するパラメータ、及びゲーム内におけ
る所定のイベントの発生に連動して自動的に更新するパラメータを含んでもよい。所定の
イベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
【００２８】
キャラクタＩＤは、プレイヤキャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタＩ
Ｄは、例えば予めゲームサーバ２０の記憶部に記憶されてもよい。或いは、キャラクタＩ
Ｄは、プレイヤキャラクタをプレイヤに取得させるときに、ゲームサーバ２０によって決
定されてもよい。キャラクタ名は、プレイヤキャラクタの名前を示す情報である。キャラ
クタ名は、キャラクタＩＤとは異なり、プレイヤキャラクタを一意に識別可能でなくても
よい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶される。キャラクタ名は、
プレイヤキャラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。
【００２９】
レベルは、プレイヤキャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大き
いほど、プレイヤキャラクタの成長度が大きい。本発明の実施形態において、レベルの値
は、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレード
の合計値である。ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び
会心グレードの詳細については後述する。
【００３０】
希少度は、プレイヤキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の
値が大きいほど、プレイヤキャラクタの希少性の度合いが高い。希少度は、プレイヤキャ
ラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。本発明の実施
形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体
の消費によって、希少度が増加する。希少度の値が増加するほど、ＨＰグレード、ＳＰグ
レード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードそれぞれの上限値が大きく
なる。例えば、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加するとともに、ＨＰグレ
ード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのうち少なく
とも１つの上限値が増加してもよい。したがって、希少度が大きいほどプレイヤに有利で
あり得る。以下、希少度の増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第１素材ともいう。
【００３１】
最大ＨＰは、例えばプレイヤキャラクタの生命力を示すパラメータであるＨＰ（第１単
線パラメータ）の最大値を示す情報である。本発明の実施形態において、プレイヤキャラ
クタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、ＨＰがダメージ量だけ減少
する。また、プレイヤキャラクタが回復動作によって回復すると、ＨＰが回復量だけ増加
する。また、ＨＰがゼロまで減少すると、プレイヤキャラクタは行動不能になり、或いは
ゲームコンテンツのクリアに失敗したと判定される。したがって、プレイヤキャラクタの
最大ＨＰが大きいほどプレイヤに有利である。
【００３２】
ＨＰグレードは、プレイヤキャラクタの最大ＨＰに関する成長度を示す情報である。本
発明の実施形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定の
ゲーム媒体の消費によって、最大ＨＰ及びＨＰグレードが増加する。したがって、ＨＰグ
レードが増加するほど、最大ＨＰが大きくなるので、プレイヤに有利である。以下、最大
ＨＰ及びＨＰグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第２素材ともいう。
【００３３】
最大ＳＰは、例えばプレイヤキャラクタが所定の動作を実行する際に消費されるパラメ
ータであるＳＰの最大値を示す情報である。所定の動作は、例えば後述するように、当該
動作に対応するゲーム機能が有効化されることによって実行可能となる動作を含んでもよ
い。本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行させるプ
レイヤ操作が検出されると、当該動作に設定された消費ＳＰの値だけ、プレイヤキャラク
タのＳＰが減少し、当該動作が実行される。プレイヤキャラクタのＳＰが、当該動作の消
費ＳＰの値に満たない場合には、当該動作が実行できないように制御される。したがって
、プレイヤキャラクタの最大ＳＰが大きいほどプレイヤに有利である。
【００３４】
ＳＰグレードは、プレイヤキャラクタの最大ＳＰに関する成長度を示す情報である。Ｓ
Ｐグレードは、最大ＳＰに対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
【００３５】
攻撃力は、例えばプレイヤキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄
与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きく
なる。したがって、プレイヤキャラクタの攻撃力が大きいほどプレイヤに有利である。
【００３６】
攻撃力グレードは、プレイヤキャラクタの攻撃力に関する成長度を示す情報である。攻
撃力グレードは、攻撃力に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
【００３７】
防御力は、例えばプレイヤキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量
に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が
小さくなる。したがって、プレイヤキャラクタの防御力が大きいほどプレイヤに有利であ
る。
【００３８】
防御力グレードは、プレイヤキャラクタの防御力に関する成長度を示す情報である。防
御力グレードは、防御力に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
【００３９】
会心は、例えばプレイヤキャラクタによる動作の実行結果が、通常とは異なる結果とな
る確率に寄与する情報である。例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタ
の攻撃によって対戦相手に与えるダメージが通常よりも大きくなる確率が大きくなっても
よい。また例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタが攻撃を行う際に追
加効果（例えば、追撃）が発生する確率が大きくなってもよい。したがって、プレイヤキ
ャラクタの会心が大きいほどプレイヤに有利である。
【００４０】
会心グレードは、プレイヤキャラクタの会心に関する成長度を示す情報である。会心グ
レードは、会心に対応する点を除き、最大ＨＰに対応するＨＰグレードと同様であるため
、説明は省略する。
【００４１】
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木
、及び水の属性のうち少なくとも１つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属
性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに
対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に
対して有利であり、水属性に対して不利である。
【００４２】
ゲーム機能に関する情報は、プレイヤキャラクタに対応付けられた１つ以上のゲーム機
能それぞれについて、ゲーム機能が有効化されているか否かを示す情報と、有効化された
ゲーム機能のグレードと、を含む。１つのプレイヤキャラクタには、任意の数のゲーム機
能が対応付けられてもよい。ゲーム機能を有効化するための処理については後述する。有
効化されたゲーム機能の発揮が許可され、有効化されていないゲーム機能の発揮が禁止さ
れる。ゲーム機能は、ゲームの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。例えば、ゲーム
機能が発揮されると、ゲームにおいてプレイヤに有利な効果が発生し得る。したがって、
ゲーム機能が有効化されることによって、プレイヤに有利となり得る。
【００４３】
［ゲームパート］
本発明の実施形態において、ゲームパートは、ゲーム内でプレイヤがプレイ可能なコン
テンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、アイテム入手イベント、ダ
ンジョン探索イベント、及び対戦相手（例えば、他のプレイヤ、敵キャラクタ、及び敵の
建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される所定の条件（
例えば、ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、プレイヤに対して所定の報酬
、例えばアイテム及び仮想通貨等のゲーム媒体、並びに経験値等のポイントが付与されて
もよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタ（対戦ゲーム媒体）との対戦に勝利すると
いう課題、又はダンジョンのゴールまで到達するという課題等、ゲームパートの内容に応
じた任意の課題が採用可能である。以下の説明において、ゲームパートに設定されたゲー
ム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアと
もいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功したと判定されると
、ゲームパートのクリアと判定されて、ゲームパートが終了する。
【００４４】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用の
ゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人
のプレイヤが使用する１つの端末装置１０に対するプレイヤ操作に基づいて実行されるゲ
ームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置
１０が単独で、又は１つの端末装置１０とゲームサーバ２０とが協働して、シングルプレ
イ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人
以上のプレイヤがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１０に対するプレイヤ操作に基づ
いて実行される、当該２人以上のプレイヤに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲ
ームパート）を含んでもよい。２人以上のプレイヤに共通のゲームパートは、例えば、当
該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人
以上のプレイヤに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ
以上の端末装置１０が協働して、又は２つ以上の端末装置１０とゲームサーバ２０とが協
働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプ
レイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００４５】
さらに、本発明の実施形態に係るゲームにおいて、１つのゲームパートについて複数の
モード、例えば「練習モード」、「通常モード」、「ハードモード」等の複数のモードを
設けてもよい。プレイヤは、ゲームパートをプレイする前に、そのモードを決定すること
ができる。そして、決定されたモードに応じて、例えばゲームパートの実行に必要な条件
等、ゲームパート設定が切り替わる。かかる構成によって、プレイヤは、複数の異なる設
定で１つのゲームパートをプレイ可能となるので、ゲームの利便性が向上する。
【００４６】
[ゲーム機能]
本発明の実施形態のゲームは、ゲーム機能を含むことができる。例えば、ゲーム機能は
、プレイヤ操作に応じたタイミングで発揮される機能を含んでもよい。以下、プレイヤ操
作に応じたタイミングで発揮されるゲーム機能を、アクティブスキルともいう。アクティ
ブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタが特定の動作を実行する。特定の動
作の実行によって、例えば通常の攻撃動作よりも大きなダメージを対戦相手に与える効果
が発生する。アクティブスキルには、消費ＳＰが設定されてもよい。かかる場合、消費Ｓ
Ｐの値だけプレイヤキャラクタのＳＰが消費されることを条件に、アクティブスキルが発
揮される。また例えば、ゲーム機能は、例えば有効化された時点から継続的に発揮される
機能を含んでもよい。以下、継続的に発揮されるゲーム機能を、パッシブスキルともいう
。パッシブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタの状態が更新する。プレイ
ヤキャラクタの状態が更新することによって、例えばプレイヤキャラクタの最大ＨＰ等の
第２パラメータが増加する効果、及びプレイヤキャラクタに所定の特性（例えば、被ダメ
ージ量を減少させる特性等）が付与される効果等が発生する。また、ゲーム機能は、所定
の確率に応じて発揮されてもよい。その場合、発揮確率は、プレイヤキャラクタに関する
情報に応じて変更されてもよい。例えば、発揮確率は、プレイヤキャラクタのランクに応
じて、変更されてもよい。
【００４７】
ゲーム機能のグレードの値が大きくなるほど、当該ゲーム機能の発揮によって発生する
効果が大きくなってもよい。例えば、対戦相手にダメージを与えるアクティブスキルのグ
レードが大きくなるほど、当該アクティブスキルによって対戦相手に与えるダメージ量が
大きくなる。本発明の実施形態において、特定のゲーム媒体の消費によって、ゲーム機能
のグレードが増加する。以下、ゲーム機能のグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒
体を、第３素材ともいう。例えば、有効化された１つ以上のゲーム機能に共通する１つの
グレードが設定されてもよい。或いは、有効化されたゲーム機能毎にグレードが設定され
てもよい。
【００４８】
［育成機能］
本発明の実施形態は、好ましくはプレイヤキャラクタの育成機能を実装することができ
る。育成機能は、所定の操作により、プレイヤキャラクタのパラメータを更新（向上）さ
せる機能である。端末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、プレイヤの端末装置１
０に対するプレイヤ操作に応じて又は自動的に、当該プレイヤのプレイヤキャラクタに関
する情報を更新させる。端末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、プレイヤキャラ
クタに関する情報の他、当該プレイヤに関する情報に含まれる任意の情報を更に更新させ
てもよい。情報を更新させる処理には、サーバ記憶部１４に記憶された当該情報を更新後
の内容で更新する処理が含まれてもよい。
【００４９】
具体的には、端末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、プレイヤが所有する第１
素材（ゲーム媒体）を消費すること（所定の操作）によって、プレイヤキャラクタの希少
度を増加させてもよい。端末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、所定の１つ以上
の条件が満たされる場合に希少度の増加を許可し、当該１つ以上の条件が満たされない場
合に希少度の増加を禁止してもよい。当該１つ以上の条件には、プレイヤキャラクタのレ
ベルが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、例えばプレイ
ヤキャラクタのレベルの上限値に等しくてもよいし、任意に定められてもよい。当該１つ
以上の条件は、上述したものに限られない。以下、プレイヤキャラクタの希少度を増加さ
せる許可判断に用いられる当該１つ以上の条件を、１つ以上の希少度増加条件ともいう。
【００５０】
また、端末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、プレイヤが所有する第２素材（
ゲーム媒体）を消費すること（所定の操作）によって、プレイヤキャラクタの複数の第２
パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置１０に対するプレイヤ操作に応じて選
択された少なくとも１つの第２パラメータ（例えば、最大ＨＰ）を更新させてもよい。端
末装置１０又はゲームサーバ２０の制御部は、第２パラメータの更新に応じて、当該第２
パラメータに対応する第３パラメータ（例えば、ＨＰグレード）及びプレイヤキャラクタ
の第１パラメータ（レベル）を更新させる。
【００５１】
［端末装置の動作］
本発明の実施形態における端末装置の動作の概要を説明する。初めに、各プレイヤの端
末装置１０において各プレイヤがゲームプログラムを起動すると、ゲームプログラムは、
ゲームサーバ２０と通信し、ゲームサーバ２０からセーブデータやゲームコンテンツ等の
各種情報を読み込む。プレイヤがゲームコンテンツに含まれるゲームパートをプレイする
と、プレイヤが端末装置１０の入力部１３を操作しての敵キャラクタを攻撃等すると、攻
撃等に応じた処理信号が、端末装置１０からゲームサーバ２０に送信される。ゲームサー
バ３０は、受信した攻撃等の処理信号に応じて、敵キャラクタのＨＰを減少値を演算して
、ＨＰ等の減少値を端末装置１０に送信する。端末装置１０は、敵キャラクタのＨＰ等の
減少値、及び攻撃等に伴う視覚的効果を表示部１１に表示する。
【００５２】
［パラメータの更新］
本発明の実施形態において、以下説明するように対戦の進行に伴い、各種パラメータが
更新される。敵キャラクタ（対戦ゲーム媒体）は、複数のレベル（複数の状態パラメータ
）を有し、各レベルにおいて最大ＨＰ（第１対戦パラメータの最大値）が設定されている
。各レベル（レベル１０以上）の敵キャラクタは、段階的に更新される複数の防御力等の
、段階的に更新される第２対戦パラメータを有する。なお、第２対戦パラメータの段階的
な更新に関する情報処理は、図５を用いて詳細に後述する。この段階的に更新される第２
対戦パラメータは、ゲームサーバ２０の記憶部中に記憶されており、プレイヤが上述した
対戦コンテンツを端末装置１０の入力部１３を用いて選択すると、ゲームサーバ２０から
端末装置１０に更新される第２対戦パラメータが送信される。第２対戦パラメータ（防御
力）の更新状況は、図３（ａ）に示されるマトリックス４０（第１画像）上に図示される
。マトリックス４０は、例えば、対戦コンテンツを選択する際、端末装置１０の表示部１
１に表示される。
【００５３】
図３（ａ）において、縦軸（第１の軸）は、敵キャラクタの状態パラメータ（例えば、
敵キャラクタの「レベル」）を表し、横軸（第２の軸）が敵キャラクタの第１対戦パラメ
ータ（例えば、ヒットポイントＨＰ）を表している。本発明の実施形態では、敵キャラク
タの「ＨＰ」（第１対戦パラメータ）の更新に応じて、敵キャラクタの防御力等の第２対
戦パラメータを更新するものとしたが、第２対戦パラメータは「防御力」に限定されず、
敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい。例えば、第２対戦パラメータは、敵
キャラクタの素早さ、又は攻撃力等、敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい
。なお、マトリックス４０に占める各領域Ａ１〜Ａ６の割合、領域の数、領域を区切る線
の傾き等の防御力情報は、プレイヤレベル等に基づき適宜変更して、表示部１１に表示す
ることができる。
【００５４】
図３（ａ）のマトリックス４０に示される領域Ａ１〜Ａ６は、敵キャラクタに対して設
定された第２対戦パラメータの値が異なる領域を表している。また、本発明の実施形態で
は、ＨＰ（第１対戦パラメータ）の減少率に応じて、防御力（第２対戦パラメータ）を段
階的に更新（上昇又は下降）するとしたが、これに限定されず、敵キャラクタとの対戦時
間、プレイヤキャラクタのＨＰ及び／又はＭＰ等の減少率等に応じて、第１対戦パラメー
タを段階的に更新（上昇又は下降）することもできる。なお、複数の第２対戦パラメータ
を変更する際の具体的な制御処理のフローは、図５を用いて後述する。
【００５５】
図３（ａ）において、レベル２９の敵キャラクタの防御力等の第２対戦パラメータは、
長細い領域４５に表示される。長細い領域４５は、領域Ａ１の第２対戦パラメータＰＡ１
（第１の防御力）、領域Ａ２の第２対戦パラメータＰＡ２（第２の防御力）、領域Ａ３の
第２対戦パラメータＰＡ３（第３の防御力）を有し、これらは記憶部１４に記憶されてい
る。領域Ａ１の第２対戦パラメータＰＡ１は、ＨＰが１００％の状態（最大ＨＰ）で設定
される。領域Ａ２の第２対戦パラメータＰＡ２は、ＨＰが１００％から第１閾値（％）ま
で低下した状態で設定される。領域Ａ３の第２対戦パラメータＰＡ３は、ＨＰが第１閾値
（％）から第２閾値（％）まで低下した状態で設定される。なお、各領域を区切る斜線は
、図３（ａ）において直線として表示されているが、図３（ｂ）の拡大図に示すように階
段状となっており、ＨＰの値が所定の値となったら切り替わるように構成される。なお、
図３（ａ）に示したＨＰは相対値であり、敵キャラクタはレベルが上昇するとＨＰの絶対
値は大きくなる。図３（ｃ）には、長細い領域４５を拡大して示しており、レベル２９等
、特定レベルの敵キャラクタにおける防御力の値の更新（上昇）状態を示している。
【００５６】
図３（ａ）のゲーム画面に表示されたマトリックス４０に対して、プレイヤがマトリッ
クス４０上のある領域をタップ又は選択する。タップに応じて、制御部１２は、入力部１
３（タッチパネル）から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、
領域に対応付けられた情報を表示部１１に表示（ポップアップ）する。領域に対応付けら
れた情報とは、対戦前に準備を行うためのリンク、ボタン、又は導線（対戦情報）とする
ことができる。リンク、ボタン、又は導線の例としては、対戦前に、ゲーム内のショップ
やガチャ（抽選部）で対戦の準備ができるような攻略情報が表示される。表示部１１に表
示されたリンクは、敵キャラクタの防御力等（図３中の領域Ａ１〜Ａ６）に合わせて準備
されている。対戦情報に表示される情報は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの各種パラ
メータの更新に応じて、適宜更新される更新情報を含む。
【００５７】
プレイヤは、領域Ａ１〜Ａ６に応じた攻略法を知りたいという要求だけでなく、敵キャ
ラクタそのものの攻略法を知りたいという要求もある。そこで、図３（ａ）又は図３（ｃ
）の長細い領域４５が、関連する敵キャラクタに対してどのような攻略を行うかという攻
略情報（対戦情報）を表示してもよい。図３（ａ）又は図３（ｃ）の長細い領域４５が表
示部１１に表示されている状態で、プレイヤが、表示部１１に表示されるカーソルなどを
、表示部１１上の対応する位置をドラッグして移動することができる。この移動の際、制
御部１２は、画面への押圧等から複数のカーソル位置座標を取得することにより、カーソ
ルを移動表示することができる。制御部１２は、カーソル位置座標に応じて選択された領
域に対応するすべての情報を、表示部１１に表示してもよい。
【００５８】
以下、本発明を限定するものではないが、本発明の実施形態における具体的に表示され
る対戦情報と、領域Ａ１乃至Ａ６との関係を改めて説明する。対戦情報は、以下のような
分類の情報を含むことができる。
（１）他のプレイヤが関連する情報（他のプレイヤへの救援要請の送信など）
（２）所定のゲーム媒体（キャラクタ）／ゲーム機能に関する情報（キャラクタ、ゲーム
機能の獲得など）
（３）敵キャラクタに関する情報（敵キャラクタのＨＰ、攻撃の特徴、弱点など）
（４）所定のゲーム媒体のパラメータ更新（キャラクタの育成など）
【００５９】
本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタの成長、すなわち、プレイヤキャラク
タは、敵キャラクタを攻略することにより経験値を得て、レベルが上昇したり、報酬を獲
得するという機能が実装されている。そこで、敵キャラクタの特性（弱点）に対応したプ
レイヤキャラクタのパラメータ更新を促すリンク情報（対戦情報）を表示部１１に表示す
ることもできる。具体的には、ゲーム画面で領域Ａ１をタップすると、タップに応じて、
制御部１２は、入力部１１（タッチパネル）から画面上の座標を取得する。制御部１２は
、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部１１に
表示する。
【００６０】
図３の各領域Ａ１〜Ａ６の詳細を以下説明する。レベル１〜９の敵キャラクタは、領域
Ａ１に示される第１の防御力を有する。すなわち、レベル１〜９の敵キャラクタは、その
ＨＰの減少割合に関係なく一定の第１の防御力が設定される。本発明の実施形態において
、各レベルと対戦情報の対応関係は一意に固定されず、適宜変更可能である。異なる領域
Ａ１乃至Ａ６ごとに異なる対戦情報が表示される。
【００６１】
レベル１０〜１９の敵キャラクタは、領域Ａ１に示される第１の防御力、及び領域Ａ２
に示される第２の防御力を有する。第２の防御力は、第１の防御力より高い値である（よ
り硬い）。レベル１０〜１９の敵キャラクタは、ＨＰが１００％から第１閾値までは領域
Ａ１に示される第１の防御力を有し、ＨＰが第１閾値以下又は未満になると、領域Ａ２に
示される第２の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域Ａ２をタップすると、タ
ップに応じて、制御部１２は、入力部１１（タッチパネル）から画面上の座標を取得し、
取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部１１に表
示（ポップアップ）する。対戦情報の一例として、「少し硬いぞ！回復アイテムを準備し
てから挑戦！」、及び／又は、アイテム購入用の「ショップ」、アイテムの抽選用の「ガ
チャ」といったリンク又はボタンが、表示部１１に表示される。
【００６２】
レベル２０〜２９の敵キャラクタは、領域Ａ１に示される第１の防御力、領域Ａ２に示
される第２の防御力、及び領域Ａ３に示される第３の防御力を有する。第３の防御力は、
第２の防御力より高い値である（より硬い）。レベル２０〜２９の敵キャラクタは、ＨＰ
が１００％から第１閾値までは領域Ａ１に示される第１の防御力を有し、ＨＰが第１閾値
以下又は未満になると、領域Ａ２に示される第２の防御力に変更され、ＨＰが第２閾値以
下又は未満になると、領域Ａ３に示される第３の防御力に変更される。さらに、ゲーム画
面で領域Ａ３をタップすると、タップに応じて、制御部１２は、入力部１１（タッチパネ
ル）から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付け
られた対戦情報を表示部１１に表示（ポップアップ）する。対戦情報の一例として、「敵
キャラクタがスキルＡを使用！」といった特徴、攻略方法に関連する「対抗できるスキル
ＢのＧＥＴはこちら（ガチャ）」、及び／又は、「スキルＢ保持者への救援要請」といっ
たリンク又はボタンが、制御部１２によって表示部１１に表示される。
【００６３】
レベル３０〜３９の敵キャラクタは、領域Ａ１に示される第１の防御力、領域Ａ２に示
される第２の防御力、領域Ａ３に示される第３の防御力、及び領域Ａ４に示される第４の
防御力を有する。第４の防御力は、第１の防御力と同じか第３の防御力又は第２の防御力
より低い値である。レベル３０〜３９の敵キャラクタは、ＨＰが１００％から第１閾値ま
では領域Ａ１に示される第１の防御力を有し、ＨＰが第１閾値以下又は未満になると、領
域Ａ２に示される第２の防御力に変更され、ＨＰが第２閾値以下又は未満になると、領域
Ａ３に示される第３の防御力に変更され、ＨＰが第３閾値以下又は未満になると、領域Ａ
４に示される第４の防御力に変更される。敵キャラクタの防御力が、領域Ａ４に示される
第４の防御力に変更されると、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ与えるＨＰの減少率ま
たは減少値が大きくなり、ＨＰの減少率または減少値の更新をプレイヤが認識できる。ゲ
ーム画面で領域Ａ４をタップすると、タップに応じて、制御部１２は、入力部１１（タッ
チパネル）から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部１１に表示（ポップアップ）する。対戦情報の一例として
、領域Ａ１と同様のリンク又はボタンが、制御部１２によって表示部１１に表示される。
【００６４】
レベル４０〜４９の敵キャラクタは、領域Ａ１に示される第１の防御力、領域Ａ２に示
される第２の防御力、領域Ａ３に示される第３の防御力、領域Ａ４に示される第４の防御
力、及び領域Ａ５に示される第５の防御力を有する。第５の防御力は、第４の防御力又は
第３の防御力より高い値である（硬い）。レベル４０〜４９の敵キャラクタは、ＨＰが１
００％から第１閾値までは領域Ａ１に示される第１の防御力を有し、ＨＰが第１閾値以下
又は未満になると、領域Ａ２に示される第２の防御力に変更され、ＨＰが第２閾値以下又
は未満になると、領域Ａ３に示される第３の防御力に変更され、ＨＰが第３閾値以下又は
未満になると、領域Ａ４に示される第４の防御力に変更され、ＨＰが第４閾値以下又は未
満になると、領域Ａ５に示される第５の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域
Ａ５をタップすると、タップに応じて、制御部１２は、入力部１１（タッチパネル）から
画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対
戦情報を表示部１１に表示（ポップアップ）する。対戦情報の一例として、「敵キャラク
タがスキルＣを使用！」といった特徴と、攻略方法に関連する「対抗できるスキルＤのＧ
ＥＴはこちら（ガチャ）」、及び／又は、「スキルＤ保持者への救援要請」といったリン
ク又はボタンが、制御部１２によって表示部１１に表示される。
【００６５】
レベル５０〜５９の敵キャラクタは、領域Ａ１に示される第１の防御力、領域Ａ２に示
される第２の防御力、領域Ａ３に示される第３の防御力、領域Ａ４に示される第４の防御
力、領域Ａ５に示される第５の防御力、及び領域Ａ６に示される第６の防御力を有する。
第６の防御力は、第５の防御力より高い値である（硬い）。レベル５０〜５９の敵キャラ
クタは、ＨＰが１００％から第１閾値までは領域Ａ１に示される第１の防御力を有し、Ｈ
Ｐが第１閾値以下又は未満になると、領域Ａ２に示される第２の防御力に変更され、ＨＰ
が第２閾値以下又は未満になると、領域Ａ３に示される第３の防御力に変更され、ＨＰが
第３閾値以下又は未満になると、領域Ａ４に示される第４の防御力に変更され、ＨＰが第
４閾値以下又は未満になると、領域Ａ５に示される第５の防御力に変更され、ＨＰが第５
閾値以下又は未満になると、領域Ａ６に示される第６の防御力に変更される。さらに、ゲ
ーム画面で領域Ａ６をタップすると、タップに応じて、制御部１２は、入力部１１（タッ
チパネル）から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部１１に表示（ポップアップ）する。対戦情報の一例として
、「挑む覚悟はあるか！？激硬エリア  特定キャラクタのスキルで攻略せよ」といった特
徴及び攻略方法、及び／又は、「特定キャラクタ保持者」への救援要請用のリンク又はボ
タンが、制御部１２によって表示部１１に表示される。
【００６６】
本発明の実施形態のゲームシステム（ゲームプログラム）は、図３（ａ）に示したよう
に、ゲーム画面上に、敵キャラクタのレベル毎に、ＨＰ減少率に応じて、更新された防御
力をマトリックス４０上に表示する。本発明の実施形態のゲームシステムにおいて、プレ
イヤは、ゲーム画面に表示された図３（ａ）のマトリックス４０を参照することで、事前
に複数のパラメータに応じた敵キャラクタの特性が容易に把握可能となる。また、各敵キ
ャラクタの特性に応じて対戦情報も併せて容易に確認、実施することが可能になる。
【００６７】
なお、本発明の実施形態のゲームシステムに含まれる端末装置として、スマートフォン
や携帯ゲーム機を用いた場合、これらは比較的画面が小さいため、異なる防御力の領域を
色分けして表示することにより、ＨＰに対応する防御力の更新を、プレイヤがより容易に
視覚的に認識することができる。例えば、黄色（領域Ａ１、Ａ４）＜オレンジ色（領域Ａ
２）＜赤色（領域Ａ３）＜紫色（領域Ａ５）＜黒色（領域Ａ６）の順に敵キャラクタの防
御力の値を高く設定し、これらを表示部１１に表示することができる。この場合、赤色の
領域Ａ３であれば、敵キャラクタの防御力が高いため、あと少しのＨＰがなかなか削れな
いとういう状態（対戦情報）をプレイヤが把握して事前に対策を準備できる。
【００６８】
［ゲーム画面］
本発明の実施形態のゲーム画面４０Ａ、４０Ｂを、図４を用いて説明する。ゲーム画面
４０Ａ、４０Ｂは、端末装置１０の表示部１１（タッチパネルを含む入力部１３）に表示
される。図４（ａ）のゲーム画面４０Ａには、対戦前の敵キャラクタＬｖ１のイメージ４
１と、レベル、対戦残り時間（タイムアタックの終了時間）、勝利時に得られる報酬等を
表示する敵キャラクタ情報表示部４２Ａと、敵キャラクタの攻略方法を表示する攻略方法
表示部４３と、敵キャラクタの攻略を補助するスキルを表示又は救援要請を行うための攻
略補助ボタン４４（リンク又は導線等の攻略情報）と、敵キャラクタのＨＰを示す細長い
ＨＰバー４５Ａ（第２画像）と、敵キャラクタとの対戦等のゲームパートを開始するゲー
ムパート開始ボタン４６とが表示されている。図４（ａ）の敵キャラクタは、レベルが１
であるため、ＨＰバー４５Ａは領域Ａ１のＨＰ特性（一定の防御力）を表示している。な
お、本発明の実施形態において、敵キャラクタとのゲームパートは、敵キャラクタと対戦
するものとしたが、これに限定されない。
【００６９】
図４（ｂ）のゲーム画面４０Ｂには、図４（ａ）のゲーム画面４０Ａとほほ同様の要素
が表示されているため、図４（ａ）と異なる部分のみ説明する。図４（ｂ）のゲーム画面
４０Ｂは、敵キャラクタ情報表示部４２Ｂ、及びＨＰバー４５Ｂ（第２画像）を備えてい
る。図４（ｂ）の敵キャラクタは、レベルが２９であるため、図３（ａ）のマトリックス
４０（第１画像）にしたがって、ＨＰバー４５Ｂは、領域Ａ１、領域Ａ２、領域Ａ３に区
画して表示される。各領域は、好ましくは色彩、模様、及び／又は濃淡を変えて表示する
ことができる。マトリックス４０を規定する情報には、色彩、模様、及び／又は濃淡の表
示するための表示情報を備えており、表示情報は端末装置１０の記憶部１４に記憶される
。
【００７０】
［フローチャート］
本発明の実施形態に係るフローチャートを、図５を用いて説明する。このフローチャー
トは、図４（ｂ）に示したレベル２９の敵キャラクタと対戦する場合を、一例として示し
ている。図４（ｂ）のゲーム画面４０Ｂにおいて、ゲームパート開始ボタン４６を押す（
タップする）と敵キャラクタとの対戦がスタートする。
【００７１】
対戦がスタートすると、ステップＳ１で、ホスト情報処理装置は、レベル２９の敵キャ
ラクタに応じた第１の防御力（図３（ａ）の領域Ａ１の防御力）及びその他のパラーメー
タを、その敵キャラクタに設定する。複数の端末装置が通信して協力プレイを実行する際
、複数の端末装置１０に含まれる一つの端末装置１０をホスト情報処理装置としたり、複
数の端末装置と通信可能なゲームサーバ２０をホスト情報処理装置とすることができる。
【００７２】
ステップＳ２で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに
対する攻撃に基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を
敵キャラクタのＨＰから減算する。なお、被ダメージ値の算出は、例えば、プレイヤキャ
ラクタの攻撃に用いられるパラメータ（攻撃力、素早さ等）と、敵キャラクタの防御に用
いられるパラメータ（防御力、素早さ等）との値に応じて、実行される。
【００７３】
ステップＳ３で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのＨＰが、図３に基づき予め規
定された第１閾値以下又は未満となったか否かを判定する。ＨＰが第１閾値以下又は未満
でない場合はステップＳ２に戻る。ステップＳ３で、ＨＰが第１閾値以下又は未満となっ
た場合はステップＳ４に移行する。
【００７４】
ステップＳ４で、ホスト情報処理装置は、レベル２９の敵キャラクタに応じた第２の防
御力（図３（ａ）の領域Ａ２の防御力）を、敵キャラクタに設定する。ステップＳ５で、
ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に基づき
、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタのＨＰ
から減算する。ステップＳ６では、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのＨＰが図３に
基づき予め規定された第２閾値以下又は未満となったか否かを判定する。ＨＰが第２閾値
以下又は未満でない場合はステップＳ５に戻る。ＨＰが第２閾値以下又は未満となった場
合はステップＳ７に移行する。
【００７５】
ステップＳ７で、ホスト情報処理装置は、レベル２９の敵キャラクタに応じた第３の防
御力３（図３（ａ）の領域Ａ３の防御力）を、その敵キャラクタに設定する。ステップＳ
８で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に
基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタ
のＨＰから減算する。ステップＳ９で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのＨＰが０
となったか否かを判定する。ＨＰが０となっていない場合はステップＳ８に戻る。ＨＰが
０となった場合は対戦を終了する。
【００７６】
上述したように、図３（ａ）のマトリックス４０の領域Ａ１〜Ａ６は、敵キャラクタの
防御力の差分又は変化（上昇）を、色彩、模様、及び／又は濃淡を変えて表示することが
できる。これによって、未来における対戦情報を事前にかつ視覚的に表示することができ
る。さらに、本発明の実施形態は、ＨＰの減少に応じて敵キャラクタの防御力を段階的に
上昇することにより、後半の倒しにくさを調整できる機能を提供することができる。ＨＰ
が低下した後半部分で敵キャラクタの防御力が高くなるので、プレイヤキャラクタの攻撃
力を上昇させるようなアイテムの使用を誘導するなどゲームの戦略を多様化させることも
できる。本発明の実施形態において、端末装置として用いる携帯電話やスマートフォンは
、画面がパーソナルコンピュータより狭いので、図３（ａ）のマトリックス４０、図３（
ｃ）の長細い領域４５、又は図４のＨＰバー４５Ａ及び４５Ｂをゲーム画面に表示するこ
とにより、プレイヤが敵キャラクタのスキルを視覚的に把握可能なユーザ・インターフェ
ースを提供することができる。
【００７７】
［救援機能］
本発明の実施形態において、敵キャラクタに合わせて最適化した条件で現在の攻略候補
者（救援可能なプレイヤ）の一覧を表示する救援機能（救援情報）を備えることもできる
。救援機能の具体的な処理を説明する。例えば、ホスト情報処理装置は、図３（ａ）の領
域Ａ１〜Ａ６のそれぞれに対して、パラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤを救援候
補者として、抽出してもよい。
【００７８】
より具体的には、ホスト情報処理装置は、各プレイヤのパラメータ情報を各端末装置か
ら定期的に、および／または、所定のタイミングに受信する。パラメータ情報は、各プレ
イヤのレベル、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタといった、各種パラメータ
、または所定のゲーム要素（ゲーム媒体）等である。ホスト情報処理装置は、受信したパ
ラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤから構成される救援候補者のリスト情報（救援
情報）を生成する。ホスト情報処理装置は、生成したリスト情報を、各端末装置１０に送
信する。各端末装置１０は、送信されたリスト情報を記憶部１４に記憶する。
【００７９】
一の端末装置１０において、一のプレイヤが図３（ａ）のマトリックス４０上で特定の
領域をタップする。一の端末装置の１０の制御部１２は、特定の領域のタップ信号に応じ
て、一の端末装置１０は表示部１１にリスト情報を表示する。リスト情報に表示される複
数の他のプレイヤ又は複数の他のプレイヤキャラクタから、いずれかの他のプレイヤ又は
他のプレイヤキャラクタを、一のプレイヤが表示部１１上で選択する。一の端末装置１０
の制御部１２は、選択された他のプレイヤ又は他のプレイヤキャラクタを所有する他の端
末装置１０に対し、一の端末装置１０から救援リクエストが送信される。他の端末装置１
０において、救援要請受諾が選択されると、救援受諾信号が一の端末装置１０に送信され
、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に追加される。なお、救援要請は、一
例として「一のプレイヤによって実行され、及び／又は、他のプレイヤによって受諾され
るゲーム処理」であってもよい。、また、救援リクエストは、一例として「救援要請の情
報を含む、一のプレイヤから他のプレイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
本発明の実施形態における救援機能は、「攻略するための要素を細分化し、かつその発生
タイミングが事前把握できる」ように、より細分化した攻略候補者一覧を含むリスト情報
を表示でき、細分化した攻略条件を満たすプレイヤを容易に把握可能となり、プレイヤ間
の連携を促進することができる。
【００８０】
［救援予約機能］
本発明の実施形態において、プレイヤの救援を予約する救援予約機能（救援予約情報）
を設けることができる。救援予約機能における情報処理は、基本的には救援機能と同様で
あるが、敵キャラクタとの対戦より前に、一の端末装置１０から他の端末装置１０に対し
て、救援予約リクエストが送信される。この救援予約リクエストは、リクエスト送信側の
プレイヤキャラクタのレベル等の情報を含み、プレイヤの指定したタイミングに、救援要
請に応じて欲しいことを、他のプレイヤの端末装置に求める。プレイヤの指定したタイミ
ングは、一のプレイヤによってタップされたマトリックス４０上の特定の領域に関連する
タイミングであってもよい。例えば、特定の領域に対応する敵キャラクタとの対戦開始の
タイミングや、敵キャラクタの第２対戦パラメータが特定の領域に対応する値となったタ
イミングであってもよい。なお、救援予約要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び／又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。救
援予約リクエストは、一例として「救援予約要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。なお、救援予約要請には、事前に準備が
必要なアイテムの情報を含めることもできる。他のプレイヤは、救援予約要請を受諾して
いた場合、プレイヤの指定したタイミングに自動的に救援対象となる対戦へ追加されても
よく、他のプレイヤの端末装置において、プレイヤが指定したタイミングに救援を実施す
るための通知や、救援を実施するためのボタンなどが表示されてもよい。
【００８１】
［変形例］
本発明の実施形態において、好ましくは、上記救援要請又は救援予約に応じた他のプレ
イヤに対して、他のプレイヤの端末装置側ゲームプログラムで使用できるアイテム等のゲ
ーム媒体を、ゲームサーバ２０が提供してもよい。このようなゲーム媒体の一例は、限定
するものではないが、特別救援チケットとすることができる。特別救援チケットは、プレ
イヤの要求に適さない他のプレイヤによる救援が発生してしまうという課題を解決するア
イテムである。特別救援チケットは、具体的には、使用することによって、所定の条件を
満たす他のプレイヤ、例えば、所定のパラメータであるプレイヤキャラクタや、指定スキ
ルを有するプレイヤキャラクタを有する他のプレイヤに救援を出せる権利である。あるプ
レイヤが端末装置において、救援チケットの使用を選択すると、特別救援リクエストをホ
スト情報処理装置に送信する。
【００８２】
本発明の実施形態において、好ましくは、プレイヤは、特別救援要請を実行してもよい
。プレイヤが、特別救援要請を実行すると、ホスト情報処理装置は、上記リスト情報から
救援条件に合致したプレイヤレベル及び／又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレイ
ヤの端末装置に対して、特別救援リクエストを送信する。特別救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、特別救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。特別救援リクエストに応じて戦闘に参加した他
のプレイヤキャラクタは、対戦に有利なアクションを実行することもできる。対戦に有利
なアクションとしては、例えば、自動で敵キャラクタを、特定スキルを発動して１回攻撃
する等とすることができる。限定するものではないが特別救援チケットは、敵キャラクタ
のパラメータ範囲に応じて、使用できる回数が制限されてもよい。例えば、特別救援チケ
ットは、敵キャラクタの１レベル毎に１回まで利用可能とするよう設定することができる
。また限定するものではないが例えば、全プレイヤに対して、先に特別救援チケット（ゲ
ーム媒体）を所定枚数（例えば１０枚）配布しておき、敵キャラクタが所定の条件を満た
した場合、例えば、敵キャラクタが所定のレベル以上の場合で、特別救援チケットを使用
可能とすることもできる。なお、特別救援要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び／又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。特
別救援リクエストは、一例として「特別救援要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
【００８３】
本発明の実施形態において、好ましくは、他のプレイヤの操作を伴わない、自動的な救
援機能を提供することもできる。例えば、一のプレイヤが予め指定するレベルの敵キャラ
クタと対戦した際、敵キャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満た
した場合、一のプレイヤの端末装置側プログラムが、救援機能を自動的に実行して、他の
プレイヤの端末装置に対する自動救援リクエストをホスト情報処理装置に送信することが
できる。自動救援リクエストを受信したホスト情報処理装置は、上記リスト情報から所定
の救援条件に合致したプレイヤレベル及び／又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレ
イヤの端末装置に対して自動救援リクエストを送信する。自動救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、自動救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。なお、自動救援機能の実行の際、救援機能が実
行された一のプレイヤは、救援要請のアクションをする必要がなく、また、アイテムの消
費なしに救援が実行されてもよい。自動救援機能の実行完了は、敵キャラクタの攻撃中又
は討伐後に通知するようにしてもよい。
【００８４】
本発明の実施形態において、好ましくは、１体の敵キャラクタのＨＰ内で、第１の領域
Ａ１等の特定の領域は、特定スキルの攻撃が通りやすいなど、別要素を入れることもでき
る。例えば、第６の領域Ａ６における最も高い第６の防御力が敵キャラクタに設定される
場合、敵キャラクタのＨＰの減少度合を増幅するために、プレイヤが特定スキル（ゲーム
媒体）を使用すると、ホスト情報処理装置は、プレイヤキャラクタの攻撃力に特定スキル
係数（例えば、２乃至３の数値）を掛けた攻撃力を用いて、敵キャラクタの被ダメージ値
の演算を行うことができる。
【００８５】
本発明の実施形態において、各ステップ又は各段階のデータ処理は、ゲームサーバ２０
と端末装置１０のいずれで行われてもよい。また、上述した実施形態に係るサーバ装置又
は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適
に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末
装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納
し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実
現可能である。
【００８６】
［まとめ］
本発明の実施形態では、図３（ａ）のマトリックス４０を対戦前に参照することにより
、事前に攻略の準備ができる。また、難易度表である図３（ａ）のマトリックス４０は、
表示する文字情報量が少なくなるように、領域Ａ１〜Ａ６の面積として表示するが、領域
の色彩、明度、及び／又は、模様を変えることにより、敵キャラクタのパラメータの相違
又は更新を視覚的表示し、さらに、各領域の特徴の説明を表示部に表示するようにした。
このような構成を備えることにより、本発明の実施形態のゲームプログラムは、多様な敵
キャラクタな特性を容易に把握可能なユーザ・インターフェースを、簡易な表現により提
供することができる。それにより、端末装置として携帯端末やスマートフォンを用いる場
合に、携帯端末やスマートフォンのような限られた処理能力や、限られた画面領域であっ
ても、プレイヤフレンドリーな情報表示画面（マトリックス４０）を提供することができ
る。さらに、上記のような情報表示画面において、画面内に含まれる各敵キャラクタの特
性に応じた対戦情報を表示することにより、プレイヤ攻略対象に対して必要な情報を容易
に確認可能なユーザ・インターフェースを提供することができる。
【００８７】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形
態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００８８】
１０  端末装置
１１  表示部
１２  制御部
１３  入力部
１４  記憶部
１５  通信部
２０  ゲームサーバ
３０  通信網
４０  マトリックス（第１画像）
４０Ａ，４０Ｂ  ゲーム画面
４２Ａ，４２Ｂ  敵キャラクタ情報表示部
４３  攻略方法表示部
４４  攻略補助ボタン
４５  長細い領域（第２画像）
４５Ａ，４５Ｂ  ＨＰバー（第２画像）
４６  ゲームパート開始ボタン
１００  ゲームシステム
【図１】
2020103985.tif 000003
【図２】
2020103985.tif 000004
【図３】
2020103985.tif 000005
【図４】
2020103985.tif 000006
【図５】
2020103985.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月27日(2020.4.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータに関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦の実行を前記端末装置に実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体に適用することを前記端末装置に実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメータの間の第１の関係を前記記憶部に記憶させ、前記対戦の開始前に、前記第１の関係を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた情報を前記記憶部に記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを前記第１の関係と共に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまたは複数の閾値を前記記憶部に記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との間のパラメータ閾値関係を判定し、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータを、前記第１の関係と共に色彩、模様、及び／又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記第１の関係を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から読み出して、前記第１の関係と共に色彩、模様、及び／又は濃淡の相違として、前記複数の第２対戦パラメータを前記表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第１の関係の表示に対する操作に応じて、前記対戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定された前記一つの状態パラメータに関連する前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータの間の第２の関係を、前記表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータが、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含むように前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータが、前記閾値以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第２対戦パラメータを更新することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第２対戦パラメータに対応する表示情報を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１の関係の表示に対する前記プレイヤの操作位置に基づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１の関係の表示に対する前記プレイヤの操作位置に基づいて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第２対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶させ、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム媒体を抽出することを前記端末装置に実行させ、
抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに関する情報を、前記第１の関係に関連付けて前記表示部に表示することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム媒体を抽出することを前記端末装置に実行させ、
前記更新情報は救援情報を含み、
前記ゲームプログラムは、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項１０に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム媒体を抽出することを前記端末装置に実行させ、
前記更新情報は救援予約情報を含み、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して、前記対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送信することを前記端末装置に実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータに関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメータの間の第１の関係を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１の関係を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置。
【請求項１５】
請求項１４に記載の端末装置において、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた情報を前記記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを前記第１の関係と共に表示する、端末装置。
【請求項１６】
請求項１４に記載の端末装置において、
前記端末装置は、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまたは複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との関係を判定し、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新する、端末装置。
【請求項１７】
端末装置にゲームプログラムを実行させる方法であって、
前記方法は、
前記端末装置が、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータに関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶するステップと、
前記端末装置が、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記端末装置が、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体に適用する、ステップと、
前記端末装置が、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメータの間の第１の関係を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１の関係を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
【請求項１８】
請求項１７に記載の方法において、
前記端末装置が、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた情報を前記記憶部に記憶するステップと、
前記端末装置が、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを前記第１の関係と共に表示するステップとを含む、
方法。
【請求項１９】
請求項１７に記載の方法において、
前記端末装置が、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまたは複数の閾値を前記記憶部に記憶するステップと、
前記端末装置が、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との間のパラメータ閾値関係を判定し、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新するステップとを含む、方法。
【請求項２０】
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第１対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータに関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第１対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第２対戦パラメータであって、前記第１対戦パラメータに関連付けられる、複数の第２対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータを前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第１対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの前記更新に応じて、前記複数の第２対戦パラメータのうちの一つの第２対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第１対戦パラメータ、及び前記複数の第２対戦パラメータの間の第１の関係を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第１の関係を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲームシステム。
【請求項２１】
請求項２０に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第１対戦パラメータ及び前記複数の第２対戦パラメータを前記第１の関係と共に表示する、ゲームシステム。
【請求項２２】
請求項２０に記載のゲームシステムにおいて、
前記端末装置は、前記第１対戦パラメータの更新に応じて特定される１つまたは複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記１つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に、前記第１対戦パラメータの更新された値と前記１つまたは複数の閾値との関係を判定し、前記判定に基づき前記第２対戦パラメータを更新する、ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、プレイヤキャラクタに関する情報について説明する。１人のプレイヤが所有する３つのプレイヤキャラクタ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、及びキャラクタＣ）に関する情報を示す。例えば、各プレイヤキャラクタに関する情報は、キャラクタＩＤと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大ＨＰ（Hit Point）と、ＨＰグレードと、最大ＳＰ（Special Point）と、ＳＰグレードと、攻撃力と、攻撃力グレードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。以下、レベルを状態パラメータともいう。また、最大ＨＰ、最大ＳＰ、攻撃力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第１対戦パラメータともいう。また、防御力、ＨＰグレード、ＳＰグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第２対戦パラメータともいう。一実施形態において、状態パラメータは、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータを含んでもよい。第１対戦パラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい。第２対戦パラメータは、第１対戦パラメータの更新に応じて更新するパラメータを含んでもよい。ここで、プレイヤが任意に調整可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に応じて選択可能であってプレイヤ操作に応じて値が決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。一方、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に拠らず自動的に決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータ（例えば、第１対戦パラメータ）の更新に連動して自動的に更新するパラメータ、及びゲーム内における所定のイベントの発生に連動して自動的に更新するパラメータを含んでもよい。所定のイベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。