(57)【要約】【課題】プレイ映像から得点ごとのラリー区間の映像を容易に取得すること。【解決手段】プレイ分析装置１００は、プレイ映像を用いて、球技の審判員の動作パターンを検出する審判動作検出部１０５と、プレイ映像に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、審判員の動作パターンに基づきラリー区間の終了を判定するラリー区間判定部１０６と、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
球技のプレイを分析するプレイ分析装置であって、
プレイ映像を用いて、前記球技の審判員の動作パターンを検出する審判動作検出部と、
前記プレイ映像に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、前記審判員の動作パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定するラリー区間判定部と、
を備える、プレイ分析装置。
【請求項２】
前記審判員の動作パターンは、線審が所持する旗の動作パターンである、
請求項１に記載のプレイ分析装置。
【請求項３】
前記旗の動作パターンは、前記旗が静止状態から動作状態に変化したタイミング、前記旗の移動速度、及び、前記旗の移動量のうち少なくとも１つの情報を含む、
請求項２に記載のプレイ分析装置。
【請求項４】
前記プレイ映像を用いて、前記球技の移動体の軌跡パターンを検出する移動体軌跡検出部を更に備え、
前記ラリー区間判定部は、前記審判員の動作パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定できない場合、前記移動体の軌跡パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定する、
請求項１から３のいずれか１項に記載のプレイ分析装置。
【請求項５】
前記ラリー区間判定部が前記ラリー区間の終了の判定に用いる前記移動体の軌跡パターンは、前記移動体の移動速度、移動量及び位置のうち少なくとも１つの情報を含む、
請求項４に記載のプレイ分析装置。
【請求項６】
前記ラリー区間判定部は、所定時間の前記プレイ映像において前記移動体を確認できない場合、前記ラリー区間が終了したと判定する、
請求項４又は５に記載のプレイ分析装置。
【請求項７】
前記ラリー区間判定部は、前記移動体の軌跡パターンに基づき前記ラリー区間の開始を判定する、
請求項４から６のいずれか１項に記載のプレイ分析装置。
【請求項８】
前記ラリー区間判定部が前記ラリー区間の開始の判定に用いる前記移動体の軌跡パターンは、前記移動体を投げ上げた際の軌跡パターンである、
請求項７に記載のプレイ分析装置。
【請求項９】
前記ラリー区間判定部における前記ラリー区間の判定結果にしたがって、前記プレイ映像から前記ラリー区間の映像を抽出する映像制御部を更に備える、
請求項１から８のいずれか１項に記載のプレイ分析装置。
【請求項１０】
球技のプレイを分析するプレイ分析方法であって、
プレイ映像を用いて前記球技の審判員の動作パターンを検出し、
前記プレイ映像に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、前記審判員の動作パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定する、
プレイ分析方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、スポーツのプレイ分析装置、及び、プレイ分析方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、バレーボール分析ソフトウェアとして「Data Volley」が知られている。Data Volleyはこのソフトウェアに精通したアナリストによって使用され、当該アナリストが、主観的判断に基づいて、チームの選手の状況を示すデータをData Volleyに入力する。
【０００３】
特許文献１には、アナリストの操作性を向上させたスカウティングシステムが開示されている。具体的には、特許文献１には、画像解析を用いて各選手の位置情報を取得し、入力された選手状況と、各選手のそれぞれの位置情報と、所望のシーンの静止画像とを関連付けて記憶装置にデータベースを構築し、各選手の各位置、所望のシーンの静止画像、選手状況を表示することが開示されている。この発明により、スコアラー（アナリスト）のトレーニングが必要であり、各選手の位置情報が視覚による主観的判断により入力されているためにデータ精度が低いというData Volleyのソフトウェアの問題点を解決できる。
【０００４】
また、従来のバレーボール分析ソフトウェアは、サーブに対するレシーブのシーンを撮影した映像を順次取り込み、各選手の技能評価を入力し、各選手のレシーブ回数及びレシーブ成功率等を集計及び表示する。ユーザ（チームの監督等）は、この集計結果を見て、チームの強み及び弱みを分析する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３５１０９７号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】Xina CHENG, Norikazu IKOMA, Masaaki HONDA and Takeshi IKENAGA "Multi-view 3D Ball Tracking with Abrupt Motion Adaptive System Model, Anti-occlusion Observation and Spatial Density based Recovery in Sports Analysis", IEICE TRANS. FUNDAMENTALS, VOL.E94-A, NO.1 JANUARY 2011
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のような従来の技術では、例えば、サーブレシーブの瞬間の画像を順次取り込み、各選手の技能評価を入力することができるが、得点ごとのラリー区間の映像を取得する仕組みについては考慮されていない。
【０００８】
本開示の目的は、プレイ映像から得点ごとのラリー区間の映像を容易に取得できるプレイ分析装置及び方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の一態様に係るプレイ分析装置は、球技のプレイを分析するプレイ分析装置であって、プレイ映像を用いて、前記球技の審判員の動作パターンを検出する審判動作検出部と、前記プレイ映像に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、前記審判員の動作パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定するラリー区間判定部と、を備える。
【００１０】
本開示の一態様に係るプレイ分析方法は、球技のプレイを分析するプレイ分析方法であって、プレイ映像を用いて前記球技の審判員の動作パターンを検出し、前記プレイ映像に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、前記審判員の動作パターンに基づき前記ラリー区間の終了を判定する。
【００１１】
なお、これらの包括的又は具体的な態様は、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラム、又は、記録媒体で実現されてもよく、システム、装置、方法、集積回路、コンピュータプログラムおよび記録媒体の任意な組み合わせで実現されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、プレイ映像から得点ごとのラリー区間の映像を容易に取得できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態に係るプレイ分析システムの概要を示す図である。
【図２】実施の形態に係るプレイ分析装置の構成の例を示す図である。
【図３】実施の形態に係るプレイ情報の例を示す図である。
【図４】実施の形態に係るプレイ分析装置が生成するＵＩ（User Interface）の例を示す図である。
【図５Ａ】実施の形態に係るボールアウトの旗の動作パターンを示す図である。
【図５Ｂ】実施の形態に係るブロックアウトの旗の動作パターンを示す図である。
【図５Ｃ】実施の形態に係る反則時の旗の動作パターンを示す図である。
【図５Ｄ】実施の形態に係るボールインの旗の動作パターンを示す図である。
【図６Ａ】実施の形態に係るボールの移動速度に基づきラリー区間が終了したと判定する場合のプレイ状態を示す図である。
【図６Ｂ】実施の形態に係るボールの３次元位置に基づきラリー区間が終了したと判定する場合のプレイ状態を示す図である。
【図７】実施の形態に係るプレイ情報生成処理を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態に係るプレイ情報生成処理を示すフローチャートであり、図７のフローチャートの続きの処理を示す。
【図９】実施の形態に係るプレイ情報生成処理を示すフローチャートであり、図８のフローチャートの続きの処理を示す。
【図１０】実施の形態に係るプレイ情報生成処理を示すフローチャートであり、図９のフローチャートの続きの処理を示す。
【図１１】実施の形態のラリー区間終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】変形例に係るプレイ情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１３】本開示の実施の形態に係るハードウェア構成の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を適宜参照して、本発明の実施の形態について、詳細に説明する。但し、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成に対する重複説明を省略する場合がある。これは、以下の説明が不必要に冗長になるのを避け、当業者の理解を容易にするためである。
【００１５】
なお、添付図面および以下の説明は、当業者が本開示を十分に理解するために提供されるのであって、これらにより特許請求の範囲に記載の主題を限定することは意図されていない。
【００１６】
（実施の形態）
＜プレイ分析システム＞
まず、図１を参照しながら、一実施の形態に係るプレイ分析システムの概要について説明する。
【００１７】
プレイ分析システム１は、球技を撮影したプレイ映像を分析し、当該分析結果に基づくプレイ映像を再生するシステムである。球技に用いられる移動体は、典型的にはボールであるが、バドミントンに用いられるシャトル等であってもよい。本実施の形態では、球技の１つであるバレーボールを例に説明する。ただし、プレイ分析システム１は、卓球、テニス、ビーチバレー、又はバドミントン等の球技全般に適用可能である。すなわち、プレイ分析システム１は、複数人から構成されるチームや個人がアクションを行うことにより点数又は勝敗が決定される球技であって、移動体のラリーが行われるどのような球技にも適用可能である。
【００１８】
プレイ分析システム１は、複数のカメラ３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ）と、表示装置４と、入力装置５と、プレイ分析装置１００と、を備える。
【００１９】
複数のカメラ３は、それぞれ異なる位置に設置される。例えば、図１に示すように、各カメラ３は、高所からコート１０を異なる視点（画角）で撮影できる位置に設置される。なお、図１ではカメラ３が４台であるが、本実施の形態はこれに限られず、カメラ３は、２台以上であれば何台でもよい。２台以上のカメラ３を用いることにより、ボールの３次元位置を算出できる。
【００２０】
各カメラ３は、プレイ分析装置１００と有線又は無線を介して通信可能に接続されている。各カメラ３は、球技中の状況を撮影し、撮影画像を生成する。そして、各カメラ３は、複数の撮影画像から動画フレーム２０１（図２参照）を生成する。そして、各カメラ３は、動画フレーム２０１をプレイ分析装置１００へ送信する。動画フレーム２０１は、複数の撮影画像が、例えば、ＭＰ４、Ｈ．２６４、Ｈ．２６５、又は、Ｍｏｔｉｏｎ  ＪＰＥＧ等の規格に基づいて圧縮されたものであってよい。
【００２１】
表示装置４は、プレイ分析装置１００と有線又は無線を介して通信可能に接続されており、プレイ分析装置１００から出力される画像を表示する。表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。
【００２２】
入力装置５は、プレイ分析装置１００と有線又は無線を介して通信可能に接続されており、ユーザからの操作を受け付け、その操作情報をプレイ分析装置１００へ送信する。入力装置５は、例えば、キーボード、マウス、マイク及び／又はタッチパネル等である。なお、入力装置５及び表示装置４は一体型の装置であってもよい。
【００２３】
プレイ分析装置１００は、各カメラ３が撮影した動画フレームを用いて、ボールに対してアクションを行った選手を特定する。バレーボールの場合、ボールに対して行われるアクションには、サーブ、レセプション、ディグ、トス、アタック、及びブロック等がある。以下、ボールに対してアクションを行った選手を、「アクター」と表現する場合がある。また、プレイ分析装置１００は、動画フレームを用いて、バレーボールのラリー区間を検出する。
【００２４】
なお、本実施の形態では、図１に示すように、コート１０の面の中心点を原点Ｏとし、コート１０の面と平行かつネット１１と平行な軸をＸ軸、コート１０の面と平行かつネット１１と垂直な軸をＹ軸、コート１０の面と垂直な軸をＺ軸とする。図１に示すように、主審１２、副審１３、４人の線審１４（１４Ａ，１４Ｂ，１４Ｃ，１４Ｄ）が位置している場合、Ｘ軸は、主審１２から離れる方向を正方向、主審１２に近づく方向を負方向とする。Ｙ軸は、主審１２から見て左方向を正方向、右方向を負方向とする。Ｚ軸は、コート１０の面から離れる方向を正方向とする。つまりＺ軸の座標ｚは、コート１０の面からの高さに相当する。なお、Ｘ軸に平行な２本のコート１０のラインのうちＹ軸の正方向側のラインを線審１４Ａがジャッジし、負方向側のラインを線審１４Ｂがジャッジする。また、Ｙ軸に平行な２本のコート１０のラインのうちＸ軸の正方向側のラインを線審１４Ｃがジャッジし、負方向側のラインを線審１４Ｄがジャッジする。線審１４は、自身が所持する旗１５を動かして、ジャッジ結果を選手等に伝える。
【００２５】
＜プレイ分析装置＞
次に、図２を参照しながら、プレイ分析装置１００について説明する。
【００２６】
プレイ分析装置１００は、映像受信部１０１と、移動体軌跡検出部１０２と、アクション判定部１０３と、番号認識部１０４と、審判動作検出部１０５と、ラリー区間判定部１０６と、結果出力部１０７と、ＵＩ制御部１０８と、映像制御部１０９と、プレイ情報制御部１１０と、スコア情報制御部１１１と、記憶部１１２とを備える。
【００２７】
映像受信部１０１は、各カメラ３Ａ〜３Ｄから送信される動画フレーム２０１を受信し、記憶部１１２に格納する。映像受信部１０１は、ラリー区間情報に対応付けられていないフレームについては破棄する。
【００２８】
移動体軌跡検出部１０２は、記憶部１１２に格納された複数の動画フレーム２０１に対して、例えば非特許文献１に開示されている手法を適用し、動画フレーム２０１が撮影された時刻（以下「フレーム時刻」という）におけるボールの３次元位置（ｘ，ｙ，ｚ）及び速度を算出する。そして、移動体軌跡検出部１０２は、フレーム時刻と、ボールの３次元位置及び移動速度とを対応付けてボール軌跡情報２０２を生成し、記憶部１１２に格納する。また、移動体軌跡検出部１０２は、ボールを検出できなかった場合、その旨を表わすボール軌跡情報２０２を生成し、記憶部１１２に格納する。つまり、移動体軌跡検出部１０２は、ボールの移動パターンを検出して、その検出結果に関するボール軌跡情報２０２を記憶部１１２に格納する。
【００２９】
アクション判定部１０３は、ボール軌跡情報２０２から、ボールに対するアクションが発生したか否かを判定する。アクション判定部１０３は、アクションが発生したと判定した場合、アクションが発生したフレーム時刻（以下「アクションフレーム時刻」という）と、その発生したアクションの種別とを対応付けてアクション情報２０３を生成し、記憶部１１２に格納する。なお、アクション判定部１０３の詳細については後述する。
【００３０】
番号認識部１０４は、記憶部１１２に格納されている複数の動画フレーム２０１から、アクターのユニフォーム番号を認識する。そして、番号認識部１０４は、アクションフレーム時刻と、その認識したアクターのユニフォーム番号とを対応付けてアクター情報２０４を生成し、記憶部１１２に格納する。なお、番号認識部１０４の詳細については後述する。
【００３１】
審判動作検出部１０５は、ボール軌跡情報２０２の生成に用いられた動画フレーム２０１から、線審１４の旗１５の動きを審判員の動作パターンとして検出する。そして、審判動作検出部１０５は、旗１５の動きがラリー区間の終了を示すか否かを判定し、その判定結果を示す旗動作フラグを生成する。なお、審判動作検出部１０５の詳細については後述する。
【００３２】
ラリー区間判定部１０６は、ボールの軌跡パターンに基づきラリー区間の開始を判定すると共に、旗動作フラグやユーザからの入力装置５の操作に基づきラリー区間の終了を判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２や旗動作フラグに対応付けられたフレーム時刻と、ラリー区間の開始又は終了を示す情報とを対応付けてラリー区間情報２０５を生成し、記憶部１１２に格納する。また、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の開始及び終了を判定できなかった場合、ラリー中であると判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の開始又は終了を示す情報の代わりに、ラリー中を示す情報を含むラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。なお、ラリー区間判定部１０６の詳細については後述する。
【００３３】
結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２と、アクション情報２０３と、アクター情報２０４と、ラリー区間情報２０５とを対応付けて、プレイ情報２０６を生成し、記憶部１１２に格納する。なお、プレイ情報２０６は、試合またはセット単位で管理することが望ましく、ユーザの操作により、試合区間（試合開始、終了）やセット区間（セット開始、終了）に関する情報を含むようにするとよい。このような観点から、本実施の形態では、結果出力部１０７は、ユーザからの入力装置５の操作に基づき、セット又は試合の終了を示す終了情報をプレイ情報２０６に登録する。
【００３４】
例えば、アクション情報２０３においてアクションフレーム時刻Ｔとアクション種別「アタック」とが対応付けられており、アクター情報２０４においてアクションフレーム時刻Ｔとアクターのユニフォーム番号「１４」とが対応付けられており、ラリー区間情報２０５においてアクションフレーム時刻Ｔとラリー中であることとが対応付けられている場合、結果出力部１０７は、図３に示すようなプレイ情報２０６を生成する。すなわち、結果出力部１０７は、図３に示すように、ボール軌跡情報２０２のフレーム時刻Ｔに対して、アクション種別「アタック」と、アクターのユニフォーム番号「１４」と、ラリー中であることとを対応付けたプレイ情報２０６を生成する。これにより、ユーザ又は他の装置は、プレイ情報２０６を用いて、フレーム時刻Ｔにおいて、ラリー中に、ユニフォーム番号「１４」の選手（アクター）が、３次元位置（ｘＴ，ｙＴ，ｚＴ）のボールに対して、速度「ＳＴ（ｋｍ／ｈ）」の「アタック」を行ったことを知ることができる。
【００３５】
また、例えば、結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２のフレーム時刻Ｔ−ｔ１に対して、ラリー区間開始であることを対応付けたプレイ情報２０６を生成する。結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２のフレーム時刻Ｔ＋ｔ２に対して、ラリー区間終了であることを対応付けたプレイ情報２０６を生成する。結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２のフレーム時刻Ｔ＋ｔ３に対して、ラリー区間終了であることと、セット終了であることとを対応付けたプレイ情報２０６を生成する。結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２のフレーム時刻Ｔ＋ｔ４に対して、ラリー区間終了であることと、試合終了であることとを対応付けたプレイ情報２０６を生成する。
【００３６】
ＵＩ制御部１０８は、図４に示すようなＵＩ２０００を生成し、表示装置４に表示する。また、ＵＩ制御部１０８は、入力装置５を通じて、ＵＩ２０００に対する操作を受け付ける。
【００３７】
映像制御部１０９は、ＵＩ２０００上に、球技のプレイ映像２１００を表示する。プレイ映像２１００は、カメラ３Ａ〜３Ｄが撮影中のリアルタイム映像であってもよいし、過去のプレイの録画映像であってもよい。また、映像制御部１０９は、ユーザからの入力装置５の操作に基づく場面のプレイ映像２１００を表示する。なお、映像制御部１０９の詳細については後述する。
【００３８】
プレイ情報制御部１１０は、図４に示すように、１ラリー中に生成されたプレイ情報２０６の内容を時系列に並べ、プレイ情報リスト２２００としてＵＩ２０００上に表示する。なお、プレイ情報リスト２２００の詳細については後述する。
【００３９】
スコア情報制御部１１１は、スコア情報の内容を時系列に並べ、スコア情報リスト２３００としてＵＩ２０００上に表示する。１つのスコア情報には、１ラリー後の自分のチームのスコアと相手のチームのスコアとが含まれている。また、１つのスコア情報には、当該ラリー中に生成された１以上のプレイ情報２０６が対応付けられている。なお、スコア情報リスト２３００の詳細については後述する。
【００４０】
＜アクション判定部の詳細＞
次に、アクション判定部１０３の詳細について説明する。
【００４１】
アクション判定部１０３は、ボール軌跡情報２０２に含まれるフレーム時刻毎のボールの３次元位置及び速度からボールの軌跡を算出する。そして、アクション判定部１０３は、その算出したボールの軌跡変化が所定の条件に合致した場合、ボールに対するアクションが発生したと判定する。アクション判定部１０３は、アクションが発生したと判定した場合、アクションフレーム時刻と、その発生したアクションの種別とを対応付けてアクション情報２０３を生成し、記憶部１１２に格納する。
【００４２】
なお、アクション判定部１０３は、ボールの軌跡変化、ボールの３次元位置及び速度、並びに、スポーツのルール等に基づいて、アクション種別を判定してもよい。バレーボールのアクション種別には、サーブ、レセプション（サーブに対するレシーブ）、ディグ（アタックに対するレシーブ）、トス、アタック、及びブロック等がある。例えば、アクション判定部１０３は、解析開始から初めて検出されたボールの軌跡がＹ軸方向（図１に示すコートの長辺方向）の移動成分を有し、当該Ｙ軸方向のボールの速度成分が所定の範囲内である場合、アクション種別を「サーブ」と判定する。他の例として、アクション判定部１０３は、「サーブ」後にボールの軌跡がＹ軸においてネット１１の存在する座標を跨ぎ、かつ、ボールの３次元位置の変化が下降から上昇に転じた場合（すなわち、Ｚ軸方向の座標の変化がプラスに転じた場合）、アクション種別を「レセプション」と判定する。バレーボールのルール上、「サーブ」を受けるアクションは「レセプション」であるので、このようなルールに基づく判定を行うことにより、「レセプション」と「ディグ」を区別できる。
【００４３】
同様に、アクション判定部１０３は、ボールの軌跡変化や選手の動き等が所定の条件に合致する場合に、スポーツのルールに準じた判定基準によって他のアクション種別を判定する。
【００４４】
なお、上記では、３次元の情報を用いてアクションの発生を判定しているが、２次元又は１次元の情報を用いてアクションの発生を判定しても良い。例えば、上述した条件で「サーブ」の発生を判定する場合、Ｘ軸方向とＺ軸方向の情報を用いずに、解析開始の時刻とＹ軸方向の情報のみから判定可能である。
【００４５】
＜番号認識部の詳細＞
次に、番号認識部１０４の詳細について説明する。
【００４６】
番号認識部１０４は、複数の動画フレーム２０１の中から、アクション情報２０３に含まれるアクションフレーム時刻に対応する動画フレームと、当該アクションフレーム時刻の近傍のフレーム時刻に対応する動画フレームとを、アクションフレームとして選択する。次に、番号認識部１０４は、アクションフレームから選手（人物）が撮影されている領域（以下「選手領域」という）を検出する。例えば、番号認識部１０４は、競技中の複数の選手画像をディープラーニングによって学習させた選手検出用のモデル（ニューラルネットワーク）を用いて、検出領域内から選手領域を検出する。そして、番号認識部１０４は、アクションフレームから、アクターのユニフォーム番号を認識する。例えば、番号認識部１０４は、複数の選手のユニフォームの数字画像をディープラーニングによって学習させたユニフォーム番号検出用のモデル（ニューラルネットワーク）を用いて、検出領域内から、アクターのユニフォーム番号を認識する。次に、番号認識部１０４は、アクションフレーム時刻と、認識したアクターのユニフォーム番号とを対応付けてアクター情報２０４を生成し、記憶部１１２に格納する。
【００４７】
＜審判動作検出部の詳細＞
次に、審判動作検出部１０５の詳細について説明する。
【００４８】
審判動作検出部１０５は、ボール軌跡情報２０２の生成に用いられた動画フレーム２０１から、フレーム時刻における旗１５の３次元位置及び速度を算出する。次に、審判動作検出部１０５は、それらの３次元位置及び移動速度に基づき旗１５の動きがラリーの終了を示すか否かを判定する。なお、ラリー終了を示す旗１５の動きの一例については後述する。そして、審判動作検出部１０５は、ラリー終了の判定結果を示す旗動作フラグを生成する。審判動作検出部１０５が旗動作フラグに対応付けるフレーム時刻は、ラリー終了を示す旗１５の動きが開始されて終了するまでのいずれの時刻であってもよく、例えば、旗１５が静止状態から動作状態に変化したタイミングの時刻であってもよい。
【００４９】
＜ラリー終了を示す旗の動きの一例＞
次に、図５Ａ〜図５Ｄを参照して、ラリー終了を示す旗１５の動きの一例について説明する。同様に、審判動作検出部１０５は、審判員の動き等が所定の条件に合致する場合に、スポーツのルールに準じた判定基準によって、ラリーが終了したと判定する。
【００５０】
図５Ａは、攻撃のボールがコート１０の外側に落ちたボールアウトの動作パターンを示す。ボールアウトのとき、線審１４は、画像Ｐ１のように下げている旗１５を、画像Ｐ２のように上げる。
【００５１】
図５Ｂは、攻撃のボールがブロッカーに当たってから床に落ちたブロックアウトの動作パターンを示す。ブロックアウトのとき、線審１４は、画像Ｐ１のように下げている旗１５を、画像Ｐ３のように棒が顔の高さで水平になるように動かす。
【００５２】
図５Ｃは、ボールがアンテナに当たったりする等の反則時の動作パターンを示す。反則のとき、線審１４は、画像Ｐ１のように下げている旗１５を、画像Ｐ４のように頭の上で左右に振る。
【００５３】
図５Ｄは、攻撃のボールがコート１０の内側に落ちたボールインの動作パターンを示す。ボールインのとき、線審１４は、画像Ｐ１のように下げている旗１５を、画像Ｐ５のように体の外側に移動させた後、体の正面において床を指すように動かす。
【００５４】
＜ラリー区間判定部の詳細＞
次に、ラリー区間判定部１０６の詳細について説明する。
【００５５】
ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２に基づきサーブの開始動作であるボールの投げ上げが行われたと判定した場合、このボール軌跡情報２０２に対応付けられたフレーム時刻にラリーが開始されたと判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ラリー開始のフレーム時刻と、ラリー区間開始を示す情報とを対応付けてラリー区間情報２０５を生成し、記憶部１１２に格納する。ラリー開始のフレーム時刻は、ボールの投げ上げが開始されて終了するまでのいずれの時刻であってもよい。なお、ラリー区間判定部は、ボール軌跡情報２０２を用いずに、アクション判定部１０３の「サーブ」という判定結果に基づきラリー区間が開始されたと判定してもよい。
【００５６】
ラリー区間判定部１０６は、審判動作検出部１０５で生成された旗動作フラグがラリー終了を示すものである場合、この旗動作フラグに対応付けられたフレーム時刻にラリーが終了したと判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ラリー終了のフレーム時刻と、ラリー区間終了を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。
【００５７】
ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２に基づきボールの移動速度が、一定フレーム間、閾速度未満であると判定した場合、このボール軌跡情報２０２に対応付けられたフレーム時刻にラリー区間が終了したと判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、移動速度が閾速度未満になったときのフレーム時刻と、ラリー区間終了を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。例えば、反則があったとき、ラリーを継続する必要がなくなり、図６Ａに示すように、トスやレシーブをしようとする選手がボールＢをキャッチしてプレイを止める場合がある。そして、このとき、線審１４がジャッジをしないことがある。このような状況になった場合でも、ラリー区間判定部１０６は、ボールの移動速度に基づきラリー区間の終了を判定できる。なお、閾速度は、例えば、選手がボールを持って歩く速度や、次にサーブを打つ選手にボールを投げるときの速度よりも遅い速度に設定すればよい。
【００５８】
ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２に基づきボールの３次元位置が試合の有効範囲外であると判定した場合、このボール軌跡情報２０２に対応付けられたフレーム時刻にラリー区間が終了したと判定する。なお、試合の有効範囲外の位置とは、例えば、観覧席である。そして、ラリー区間判定部１０６は、ボールが観客席に入ったときのフレーム時刻と、ラリー区間終了を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。例えば、図６Ｂに示すように、レシーブミスでボールＢが試合の有効範囲外に出たとき、ラリーは終了するが、線審１４がジャッジをしないことがある。ボールが試合の有効範囲外に出るときは、移動速度が閾速度未満になっていない場合があるが、ラリー区間判定部１０６は、ボールの３次元位置に基づきラリー区間の終了を判定できる。
【００５９】
ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２に基づきボールを検出できない時間が閾時間以上継続したと判定した場合、このボール軌跡情報２０２に対応付けられたフレーム時刻にラリー区間が終了したと判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ボールを検出できない時間が閾時間以上になったときのフレーム時刻と、ラリー区間終了を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。例えば、反則があったとき、トスやレシーブをしようとする選手がボールをキャッチして、そのままサービスエリアに移動する際に、他の選手に遮られてボールがカメラ３で撮影できなくなってしまい、移動体軌跡検出部１０２がボールを検出できない場合がある。この場合、ボールの移動速度が閾速度未満になったか否かやボールが試合の有効範囲外に出たか否か、に基づきラリー区間の終了を判定できないが、ラリー区間判定部１０６は、ボールを検出できない時間に基づきラリー区間の終了を判定できる。なお、閾時間は、例えば、ラリー間にボールの遮蔽が発生しうる最大連続フレーム数に基づき設定すればよい。
【００６０】
ラリー区間判定部１０６は、ユーザからの入力装置５の操作に基づきラリー区間の終了を登録すると判定した場合、ラリー終了のフレーム時刻と、ラリー区間終了を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。ユーザがラリー区間終了の登録操作を行う場合とは、例えば、ユーザが映像の内容からラリーが終了したと判定した場合である。
【００６１】
また、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の開始及び終了を判定できず、かつ、ユーザからのラリー区間の終了を登録する旨の操作を認識しなかった場合、旗動作フラグに対応付けられたフレーム時刻にラリーが行われていると判定する。そして、ラリー区間判定部１０６は、ラリー中のフレーム時刻と、ラリー中を示す情報とを対応付けたラリー区間情報２０５を記憶部１１２に格納する。
【００６２】
＜プレイ情報リスト＞
次に、プレイ情報リスト２２００について説明する。
【００６３】
プレイ情報リスト２２００は、上述のとおり、１ラリー中に生成されたプレイ情報２０６の内容を時系列に並べて表示したものである。プレイ情報リスト２２００は、図４に示すように、プレイ情報２０６毎に、再生ボタン２２０１と、チーム２２０２と、選手番号２２０３と、アクション２２０４とを有する。
【００６４】
再生ボタン２２０１は、当該再生ボタン２２０１が対応付けられているプレイ情報２０６に係るプレイ映像２１００を再生するためのボタンである。
【００６５】
チーム２２０２は、アクション２２０４を行った選手が、自分のチームと相手のチームとの何れであるかを示す。例えば、「ａ」は自分のチーム、「ｅ」は相手のチームを表す。また、チーム２２０２はボタンになっており、プレイ情報制御部１１０は、当該チーム２２０２が押下された場合、修正用に「ａ」と「ｅ」のボタンを表示する。
【００６６】
選手番号２２０３は、アクション２２０４を行った選手の番号（背番号）を示す。また、選手番号２２０３はボタンになっており、プレイ情報制御部１１０は、当該選手番号２２０３が押下された場合、選手番号の修正用のボタンを表示する。選手番号の修正用のボタンは、数字を入力するためのボタンであってよい。或いは、選手番号の修正用のボタンは、チームに登録されている選手の番号のリストであってもよい。
【００６７】
アクション２２０４は、アクションの種別を示す。例えば、「Ｓ」はサーブ、「Ｒ」はレセプション、「Ｅ」はトス、「Ａ」はアタック、「Ｄ」はディグ、「Ｂ」はブロックを示す。また、アクション２２０４はボタンになっており、プレイ情報制御部１１０は、当該アクション２２０４が押下されると、修正用に、「Ｓ」、「Ｒ」、「Ｅ」、「Ａ」、「Ｄ」及び「Ｂ」のボタンを表示する。
【００６８】
例えば、図４に示すプレイ情報リスト２２００の１行目は、自分のチーム（「ａ」）の背番号「６」の選手が、レセプション「Ｒ」を行ったことを示す。
【００６９】
＜スコア情報リスト＞
次に、スコア情報リスト２３００について説明する。
【００７０】
スコア情報リスト２３００は、上述のとおり、１セットにおける各ラリーに対応するスコア情報の内容を時系列に並べて表示したものである。スコア情報リスト２３００は、図４に示すように、スコア情報毎に、再生ボタン２３０１と、スコア２３０２と、チェックボックス２３０３とを有する。
【００７１】
再生ボタン２３０１は、当該再生ボタン２３０１が対応付けられているスコア情報に係るプレイ映像２１００を再生するためのボタンである。
【００７２】
スコア２３０２は、ラリー後の自分のチームと相手のチームのスコアを示す。また、スコア２３０２は選択（クリック）可能になっており、当該スコア２３０２が選択された場合、スコア情報制御部１１１は、当該スコア２３０２のラリー（スコア情報）に対応付けられているプレイ情報リスト２２００を表示する。
【００７３】
チェックボックス２３０３は、ユーザがスコア単位でラリーに対するチェックをオン及びオフするためのものである。例えば、試合中などのリアルタイム状況では、プレイ情報リスト２２００の内容（チーム２２０２、選手番号２２０３、アクション２２０４）に誤りを発見しても、次のラリーがすぐに始まってしまうため、或るラリーを後で再検証（修正）したい場合に備えて、ユーザは、当該ラリーに対応するチェックボックス２３０３をオン（識別情報の入力）にして、プレイ情報リスト２２００の内容が暫定状態にあることを識別できるようにする。これにより、ユーザは、後で、チェックボックス２３０３をオンにしたラリーをまとめて再検証できる。例えば、スコア情報制御部１１１が、ユーザからの指示に応じて、チェックボックス２３０３がオンになっているラリーのみを限定して表示することにより、ユーザは、効率的に修正作業を行える。また、チェックボックス２３０３の数は、１つに限られない。
【００７４】
＜映像再生部の詳細＞
次に、映像制御部１０９の詳細について説明する。
【００７５】
映像制御部１０９は、ユーザがプレイ情報リスト２２００の再生ボタン２２０１の押下すると、当該再生ボタン２２０１に対応するプレイ情報２０６のフレーム時刻の近傍のプレイ映像２１００を再生する。これにより、ユーザは、プレイ情報２０６に対応する選手のプレイを簡単に確認することができる。
【００７６】
また、映像制御部１０９は、ユーザがスコア情報リスト２３００の再生ボタン２３０１の押下すると、当該再生ボタン２３０１に対応するラリーのプレイ映像２１００を再生する。このとき、まず、映像制御部１０９は、押下された再生ボタン２３０１のスコアに対応付けられたラリーを特定する。次に、映像制御部１０９は、その特定したラリー区間の開始を示すラリー区間情報２０５を含むプレイ情報２０６を特定し、その特定したプレイ情報２０６のフレーム時刻をラリー区間の開始時刻として認識する。また、映像制御部１０９は、ラリー区間の終了を示すラリー区間情報２０５を含むプレイ情報２０６を特定し、その特定したプレイ情報２０６のフレーム時刻をラリーの終了時刻として認識する。そして、映像制御部１０９は、ラリー区間の開始時刻から終了時刻までの間の動画フレーム２０１を取得して、ラリー区間のプレイ映像２１００を再生する。つまり、映像制御部１０９は、ラリー区間判定部１０６の判定結果にしたがって、プレイ映像２１００からラリー区間のプレイ映像２１００を抽出する。
【００７７】
＜プレイ情報生成処理のフロー＞
次に、図７〜１０に示すフローチャートを参照しながら、プレイ分析装置１００におけるプレイ情報生成処理のフローについて説明する。なお、本実施の形態では、撮影中にプレイ情報２０６を生成する場合について説明する。
【００７８】
図７に示すように、映像受信部１０１は、カメラ３Ａ〜３Ｄから送信される動画フレーム２０１を受信し、記憶部１１２に格納する（Ｓ１）。移動体軌跡検出部１０２は、記憶部１１２に格納された複数（所定数）の動画フレーム２０１を取得する（Ｓ２）。移動体軌跡検出部１０２は、動画フレーム２０１からボールを検出できたか否かを判定する（Ｓ３）。移動体軌跡検出部１０２がボールを検出できなかったと判定した場合（Ｓ３：ＮＯ）、映像受信部１０１は、ボール検出に用いた動画フレーム２０１を記憶部１１２から破棄し（Ｓ４）、Ｓ１に戻る。
【００７９】
一方、移動体軌跡検出部１０２は、ボールを検出できた場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、各フレーム時刻におけるボールの３次元位置及び移動速度を算出し、ボール軌跡情報２０２を生成する（Ｓ５）。移動体軌跡検出部１０２でボール軌跡情報２０２が生成されると、ラリー区間判定部１０６は、ボール軌跡情報２０２に基づきラリー区間が開始されたか否かを判定する（Ｓ６）。ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間が開始されていないと判定した場合（Ｓ６：ＮＯ）、ボール軌跡情報２０２を破棄する（Ｓ７）。その後、Ｓ４の処理が行われて、Ｓ１に戻る。
【００８０】
一方、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間が開始されたと判定した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、ラリー区間の開始を示すラリー区間情報２０５を生成する（Ｓ８）。次に、図８に示すように、結果出力部１０７は、ラリー区間開始を示すプレイ情報２０６を生成済みか否かを判定する（Ｓ９）。結果出力部１０７は、ラリー区間開始を示すプレイ情報２０６を生成済みでないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）、図９に示すように、プレイ情報２０６を生成する（Ｓ１０）。このようにＳ９でＮＯと判定された後にＳ１０の処理を行う場合、結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２と、ラリー区間情報２０５とを含むプレイ情報２０６を生成する。
【００８１】
一方、図８に示すように、結果出力部１０７がラリー区間開始を示すプレイ情報２０６を生成済みであると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、映像受信部１０１は、Ｓ１の処理と同様に、カメラ３Ａ〜３Ｄからの動画フレーム２０１を記憶部１１２に格納する（Ｓ１１）。次に、移動体軌跡検出部１０２は、Ｓ２及びＳ５と同様の処理を行う。すなわち、移動体軌跡検出部１０２は、記憶部１１２から所定数の動画フレーム２０１を取得し（Ｓ１２）、ボール軌跡情報２０２を生成する（Ｓ１３）。
【００８２】
アクション判定部１０３は、ボール軌跡情報２０２から、ボールに対するアクションが発生したか否かを判定する（Ｓ１４）。アクション判定部１０３がアクションが未発生と判定した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、図９に示すように、結果出力部１０７は、Ｓ１０の処理（プレイ情報２０６の生成処理）を行う。このようにＳ１４でＮＯと判定された後にＳ１０の処理を行う場合、結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２のみを含むプレイ情報２０６を生成する。一方、図８に示すように、アクション判定部１０３は、アクションが発生したと判定した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、アクション情報２０３を生成する（Ｓ１５）。次に、番号認識部１０４は、アクター情報２０４を生成する（Ｓ１６）。そして、審判動作検出部１０５は、ボール軌跡情報２０２の生成に用いられた動画フレーム２０１に基づき線審１４の旗１５の動きを検出し、その動きがラリー区間の終了を示すか否かに関する旗動作フラグを生成する（Ｓ１７）。
【００８３】
その後、図９に示すように、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の終了判定処理を行う（Ｓ１８）。なお、ラリー区間の終了判定処理の詳細については後述する。次に、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の終了判定処理において、ラリーの終了を判定できたか否かを判定する（Ｓ１９）。ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の終了を判定できた場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ラリー区間の終了を示すラリー区間情報２０５を生成する（Ｓ２０）。そして、結果出力部１０７は、Ｓ１０の処理（プレイ情報２０６の生成処理）を行う。このようにＳ１９でＹＥＳと判定された後にＳ２０の処理を行う場合、結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２と、ラリー区間情報２０５とを含むプレイ情報２０６を生成する。
【００８４】
ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の終了を判定できなかった場合（Ｓ１９：ＮＯ）、ユーザからのラリー区間の終了登録操作があったか否かを判定する（Ｓ２１）。ラリー区間判定部１０６は、終了登録操作があったと判定した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２０の処理（ラリー区間の終了を示すラリー区間情報２０５の生成処理）を行う。そして、結果出力部１０７は、Ｓ１０の処理（プレイ情報２０６の生成処理）を行う。このようにＳ２１でＹＥＳと判定された後にＳ１０の処理を行う場合、結果出力部１０７は、Ｓ１９でＹＥＳと判定された場合と同様に、各情報２０２，２０５を含むプレイ情報２０６を生成する。
【００８５】
一方、ラリー区間判定部１０６は、ラリー区間の終了登録操作がなかったと判定した場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ラリー中を示すラリー区間情報２０５を生成する（Ｓ２２）。そして、結果出力部１０７は、Ｓ１０の処理（プレイ情報２０６の生成処理）を行う。このようにＳ２２の処理後にＳ１０の処理を行う場合、結果出力部１０７は、ボール軌跡情報２０２と、アクション情報２０３と、アクター情報２０４と、ラリー区間情報２０５とを含むプレイ情報２０６を生成する。
【００８６】
結果出力部１０７は、Ｓ１０の処理を行うと、図１０に示すように、ラリー区間が終了したか否かを判定する（Ｓ２３）。結果出力部１０７は、ラリー区間が終了していないと判定した場合（Ｓ２３：ＮＯ）、つまり、Ｓ１０で生成したプレイ情報２０６がラリー区間開始又はラリー中を表す場合、Ｓ９の処理を行う。一方、結果出力部１０７は、ラリー区間が終了したと判定した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ユーザからの試合終了の登録操作があったか否かを判定する（Ｓ２４）。結果出力部１０７は、試合終了登録操作があったと判定した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、プレイ情報２０６に試合終了を登録する（Ｓ２５）。そして、プレイ情報生成処理が終了する。
【００８７】
一方、結果出力部１０７は、試合終了登録操作がなかったと判定した場合（Ｓ２４：ＮＯ）、ユーザからのセット終了の登録操作があったか否かを判定する（Ｓ２６）。結果出力部１０７は、セット終了登録操作があったと判定した場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、プレイ情報２０６にセット終了を登録する（Ｓ２７）。そして、Ｓ１に戻る。一方、結果出力部１０７は、セット終了登録操作がなかったと判定した場合（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ２７の処理を行わずに、Ｓ１に戻る。
【００８８】
＜ラリー区間終了判定処理のフロー＞
次に、図１１に示すフローチャートを参照しながら、プレイ分析装置１００におけるラリー区間終了判定処理のフローについて説明する。
【００８９】
ラリー区間判定部１０６は、旗動作フラグの生成処理（Ｓ１７）を行った後、図１１に示すように、旗動作フラグがラリー終了を示しているか否かを判定する（Ｓ３１）。ラリー区間判定部１０６は、旗動作フラグがラリー終了を示していると判定した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ラリー区間が終了したと判定する（Ｓ３２）。そして、ラリー区間終了判定処理が終了し、フローは、図９に示すＳ１９に進む。
【００９０】
ラリー区間判定部１０６は、旗動作フラグがラリー終了を示していないと判定した場合（Ｓ３１：ＮＯ）、ボール軌跡情報２０２に基づきボールの移動速度が閾速度未満か否かを判定する（Ｓ３３）。ラリー区間判定部１０６は、ボールの移動速度が閾速度未満であると判定した場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【００９１】
ラリー区間判定部１０６は、ボールの移動速度が閾速度未満でないと判定した場合（Ｓ３３：ＮＯ）、ボール軌跡情報２０２に基づきボールの位置が試合の有効範囲外であるか否かを判定する（Ｓ３４）。ラリー区間判定部１０６は、ボールの位置が試合の有効範囲外であると判定した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【００９２】
ラリー区間判定部１０６は、ボールの位置が試合の有効範囲外でないと判定した場合（Ｓ３４：ＮＯ）、ボール軌跡情報２０２に基づきボールを検出できない時間が閾時間以上継続したか否かを判定する（Ｓ３５）。ラリー区間判定部１０６は、ボールを検出できない時間が閾時間以上継続したと判定した場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進む。
【００９３】
ラリー区間判定部１０６は、ボールを検出できない時間が閾時間以上継続していないと判定した場合（Ｓ３５：ＮＯ）、ラリー区間終了判定処理を終了する。そして、フローは、図９に示すＳ１９に進む。
【００９４】
＜実施形態のまとめ＞
本実施の形態では、プレイ分析装置１００は、プレイ映像２１００を用いて、線審１４の動作パターンを検出する。次に、プレイ分析装置１００は、プレイ映像２１００に基づきラリー区間の開始を判定すると共に、線審１４の動作パターンに基づきラリー区間の終了を判定する。
【００９５】
これにより、プレイ分析装置１００は、ラリー区間の開始及び終了の判定結果に基づきプレイ映像２１００から得点ごとのラリー区間のプレイ映像２１００を容易に取得できる。また、バレーボールにおいて、プレイ映像２１００からボールが床に落ちたことを判定することは困難であり、床に落ちた後もプレイが続けられると、この続けられたプレイもラリー中と判定されるおそれがある。しかし、プレイ分析装置１００は、線審１４の動作パターンに基づきラリー区間の終了を判定するため、ボールが床に落ちたか否かの判定が困難な状況においても、適切にラリーの終了を判定できる。
【００９６】
また、本実施の形態では、プレイ分析装置１００は、線審１４の旗１５の動作パターンに基づきラリー区間の終了を判定する。
【００９７】
これにより、プレイ分析装置１００は、外観が目立つ旗１５に基づきラリー区間の終了を容易に判定できる。また、プレイ分析装置１００は、４人の線審１４の旗１５の動きパターンを検出しているため、それぞれ１人である主審１２や副審１３の動きパターンを検出する場合と比べて、判定精度を向上できる。
【００９８】
（実施の形態の変形例）
以上、本開示の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、以上に例示した具体例を様々に変形、変更してもよい。
【００９９】
例えば、分析対象のスポーツとして、卓球、テニス、ビーチバレー、又はバドミントン等のラリーが行われる球技全般を適用してもよい。また、プレイ分析装置１００は、撮影終了後にプレイ情報２０６の生成処理を行ってもよい。
【０１００】
また、プレイ分析装置１００は、線審１４に代えて、又は、線審１４と共に、主審１２又は副審１３のうち少なくとも１人の動作パターンに基づきラリー区間終了を判定してもよい。プレイ分析装置１００は、旗１５の移動速度に代えて、又は、移動速度と共に、旗１５の移動量に基づきラリー区間終了を判定してもよい。プレイ分析装置１００は、ボールの移動速度及び位置のうち少なくとも一方に代えて、又は、当該少なくとも一方と共に、ボールの移動量に基づきラリー区間終了を判定してもよい。
【０１０１】
また、プレイ分析装置１００は、ボールの軌跡パターンに代えて、又は、ボールの軌跡パターンと共に、主審１２又は副審１３のうち少なくとも１人の動作パターンに基づきラリー区間開始を判定してもよい。
【０１０２】
また、プレイ情報２０６は、終了情報を含まなくてもよいし、終了情報に加えて又はこれに代えてセット及び試合のうち少なくとも一方の開始を示す開始情報を含んでもよい。終了情報は、セット終了のみ又は試合終了のみを示してもよい。
【０１０３】
また、プレイ分析装置１００は、ラリー区間の終了登録操作があったか否かの判定処理（Ｓ２１）と、ボールの移動速度が閾速度未満か否かの判定処理（Ｓ３３）と、ボールの位置が試合の有効範囲外であるか否かの判定処理（Ｓ３４）と、ボールを検出できない時間が閾時間以上継続したか否かかの判定処理（Ｓ３５）とのうち少なくとも１つの処理を行わなくてもよい。
【０１０４】
また、プレイ分析装置１００は、上記実施の形態では、ボール検出を基準にしてラリー区間開始を判定したが、図１２に示すように、サーブのアクション検出を基準にしてラリー区間開始を判定してもよい。この場合、まず、プレイ分析装置１００は、Ｓ１及びＳ２の処理後、Ｓ５の処理（ボール軌跡情報２０２の生成処理）を行う。次に、アクション判定部１０３は、サーブのアクションが発生したか否かを判定する（Ｓ４１）。このサーブのアクションが発生したか否かの判定は、ボール軌跡情報２０２のボールの軌跡に基づき行ってもよいし、動画フレームの選手の動きに基づき行ってもよい。アクション判定部１０３がサーブのアクションが発生していないと判定した場合（Ｓ４１：ＮＯ）、プレイ分析装置１００は、Ｓ７及びＳ４の処理を行う。
【０１０５】
一方、アクション判定部１０３がサーブのアクションが発生したと判定した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ラリー区間判定部１０６は、Ｓ８の処理（ラリー区間の開始を示すラリー区間情報２０５の生成処理）を行う。そして、プレイ分析装置１００は、Ｓ１５及びＳ１６と同様の処理（アクション情報２０３の生成処理（Ｓ４２）及びアクター情報２０４の生成処理（Ｓ４３））を行った後、図８に示すＳ９の処理を行う。その後、生成されるラリー区間開始を示すプレイ情報２０６は、ボール軌跡情報２０２と、サーブであることを示すアクション情報２０３と、アクター情報２０４と、ラリー区間情報２０５とを含む。
【０１０６】
以上、本開示に係る実施形態について図面を参照して詳述してきたが、上述したプレイ分析装置１００の機能は、コンピュータプログラムにより実現され得る。
【０１０７】
図１３は、各装置の機能をプログラムにより実現するコンピュータのハードウェア構成を示す図である。このコンピュータ３１００は、キーボード又はマウス、タッチパッドなどの入力装置３１０１、ディスプレイ又はスピーカーなどの出力装置３１０２、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３１０３、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）３１０４、ＲＯＭ（Read Only Memory）３１０５、ＲＡＭ（Random Access Memory）３１０６、ハードディスク装置又はＳＳＤ（Solid State Drive）などの記憶装置３１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk Read Only Memory）又はＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリなどの記録媒体から情報を読み取る読取装置３１０８、ネットワークを介して通信を行う送受信装置３１０９を備え、各部はバス３１１０により接続される。
【０１０８】
そして、読取装置３１０８は、上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記録した記録媒体からそのプログラムを読み取り、記憶装置３１０７に記憶させる。あるいは、送受信装置３１０９が、ネットワークに接続されたサーバ装置と通信を行い、サーバ装置からダウンロードした上記各装置の機能を実現するためのプログラムを記憶装置３１０７に記憶させる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ３１０３が、記憶装置３１０７に記憶されたプログラムをＲＡＭ３１０６にコピーし、そのプログラムに含まれる命令をＲＡＭ３１０６から順次読み出して実行することにより、上記各装置の機能が実現される。
【０１１０】
上記の実施の形態の説明に用いた各機能ブロックは、典型的には集積回路であるＬＳＩとして実現される。これらは個別に１チップ化されてもよいし、一部又は全てを含むように１チップ化されてもよい。ここでは、ＬＳＩとしたが、集積度の違いにより、ＩＣ、システムＬＳＩ、スーパーＬＳＩ、ウルトラＬＳＩと呼称されることもある。
【０１１１】
また、集積回路化の手法はＬＳＩに限るものではなく、専用回路又は汎用プロセッサで実現してもよい。ＬＳＩ製造後に、プログラムすることが可能なＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、又は、ＬＳＩ内部の回路セルの接続や設定を再構成可能なリコンフィギュラブル・プロセッサを利用してもよい。
【０１１２】
さらには、半導体技術の進歩又は派生する別技術によりＬＳＩに置き換わる集積回路化の技術が登場すれば、当然、その技術を用いて機能ブロックの集積化を行ってもよい。バイオ技術の適用等が可能性としてありえる。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本開示の一態様は、スポーツを分析するためのシステムに有用である。
【符号の説明】
【０１１４】
１  プレイ分析システム
３，３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ  カメラ
４  表示装置
５  入力装置
１２  主審
１３  副審
１４（１４Ａ，１４Ｂ，１４Ｃ，１４Ｄ）  線審
１５  旗
１００  プレイ分析装置
１０１  映像受信部
１０２  移動体軌跡検出部
１０３  アクション判定部
１０４  番号認識部
１０５  審判動作検出部
１０６  ラリー区間判定部
１０７  結果出力部
１０８  ＵＩ制御部
１０９  映像制御部
１１０  プレイ情報制御部
１１１  スコア情報制御部
１１２  記憶部
２０１  動画フレーム
２０２  ボール軌跡情報
２０３  アクション情報
２０４  アクター情報
２０５  ラリー区間情報
２０６  プレイ情報
２１００  プレイ映像
２２００  プレイ情報リスト
２２０１  再生ボタン
２２０２  チーム
２２０３  選手番号
２２０４  アクション
２３００  スコア情報リスト
２３０１  再生ボタン
２３０２  スコア
２３０３  チェックボックス
３１００  コンピュータ
３１０１  入力装置
３１０２  出力装置
３１０３  ＣＰＵ
３１０４  ＧＰＵ
３１０５  ＲＯＭ
３１０６  ＲＡＭ
３１０７  記憶装置
３１０８  読取装置
３１０９  送受信装置
３１１０  バス
Ｂ  ボール
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５  画像
【図１】
2020188979.tif 000003
【図２】
2020188979.tif 000004
【図３】
2020188979.tif 000005
【図４】
2020188979.tif 000006
【図５Ａ】
2020188979.tif 000007
【図５Ｂ】
2020188979.tif 000008
【図５Ｃ】
2020188979.tif 000009
【図５Ｄ】
2020188979.tif 000010
【図６Ａ】
2020188979.tif 000011
【図６Ｂ】
2020188979.tif 000012
【図７】
2020188979.tif 000013
【図８】
2020188979.tif 000014
【図９】
2020188979.tif 000015
【図１０】
2020188979.tif 000016
【図１１】
2020188979.tif 000017
【図１２】
2020188979.tif 000018
【図１３】
2020188979.tif 000019