(57)【要約】【課題】従来の遊技機では、払出装置等から払い出された遊技球を貯留する上皿や下皿が設けられているものがある。遊技者は、トイレ休憩や食事休憩等の所用がある場合には、遊技中であっても離席せざるを得ないため、出玉で一杯になったドル箱が盗まれてしまうこともある。このようなドル箱泥棒に対しては、遊技施設が用意するカバーをドル箱に被せる等の盗難対策が採られることがある。然しながら、遊技機の機種やメーカーの違いによって上皿や下皿の形状も異なるため、上皿や下皿にはこのようなカバーは被せにくい。つまり、ドル箱では前述の盗難対策を採り得るものの、遊技機の上皿や下皿ではそれが難しいため、遊技者の離席中に上皿等に貯留されている遊技球が盗まれる虞がある。【解決手段】本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技球の盗難を抑制可能な遊技機を提供する。【選択図】図７
2020096669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
払出装置から払い出された遊技球を受け入れ可能な皿部と、
前記皿部の開口部が開放されている第１状態、及び、前記第１状態に比べて前記皿部に貯留されている前記遊技球の前記開口部からの取り出しが困難な第２状態に変化可能な取出抑制手段と、を備えた遊技機であって、
前記取出抑制手段は、
第１入力信号に基づいて前記第１状態から前記第２状態に変化させ、第２入力信号に基づいて前記第２状態から前記第１状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
払出装置から払い出された遊技球を受け入れ可能な皿部と、
前記遊技球を前記皿部に誘導可能な誘導路を有する誘導手段と、
前記誘導手段の前記誘導路が開放されている第３状態、及び、前記第３状態に比べて前記誘導手段による前記遊技球の誘導が困難な第４状態に変化可能な誘導抑制手段と、を備えた遊技機であって、
前記誘導抑制手段は、
第１入力信号に基づいて前記第３状態から前記第４状態に変化させ、第２入力信号に基づいて前記第４状態から前記第３状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能なスイッチ手段を備え、
前記第１入力信号は、前記スイッチ手段が出力する一の信号であり、
前記第２入力信号は、前記スイッチ手段が出力する他の信号又は前記スイッチ手段以外の他のスイッチ手段が出力する信号である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
パスワードの入力を受け付ける入力手段を備え、
前記スイッチ手段の操作は、
前記入力手段を介した前記パスワードであって所定パスワードと一致するパスワードの入力がある場合には許容され、前記所定パスワードと一致するパスワードの入力がない場合には拒絶される
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の離席を検知する離席検知手段を備え、
前記第１入力信号は、前記離席検知手段が出力する離席信号である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者の着席を検知する着席検知手段を備え、
前記第２入力信号は、前記着席検知手段が出力する着席信号である
ことを特徴とする請求項１、請求項２又は請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１入力信号が入力されてからの経過時間を計時可能な計時手段を備え、
前記取出抑制手段は、前記経過時間が所定時間を経過した場合には、前記第２入力信号の入力の有無に関係なく、前記第２状態から前記第１状態に変化させる
ことを特徴とする請求項１、請求項３乃至請求項６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１入力信号が入力されてからの経過時間を計時可能な計時手段を備え、
前記誘導抑制手段は、前記経過時間が所定時間を経過した場合には、前記第２入力信号の入力の有無に関係なく、前記第４状態から前記第３状態に変化させる
ことを特徴とする請求項２乃至請求項６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記第１入力信号が入力された場合には、前記発射手段による前記遊技球の発射が阻止される
ことを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技に使用可能な価値の量が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付装置と接続され、前記記録媒体受付装置が受け付けた記録媒体に記録されている価値に基づいて貸し出される遊技媒体を進行させることが可能な遊技機であって、
前記記録媒体受付装置に受け付けられている前記記録媒体の排出に係る排出信号が入力されると前記記録媒体の排出を前記記録媒体受付装置に指示する指示手段を備え、
前記第１入力信号が入力された場合には、前記排出信号が入力されても前記指示手段による前記記録媒体の排出指示が阻止される
ことを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、払出装置等から払い出された遊技球を貯留すると共に発射装置に遊技球を供給する上皿や、上皿に収容しきれない遊技球を貯留する下皿が設けられているものがある。上皿は、遊技者が得る遊技利益の大きさ（例えば賞球の量）によっては、遊技球で満杯になることがある。従来の遊技機では、上皿から溢れた遊技球（「溢れ球」ともいう）を処理する部材を備えたものがあり、例えば、特許文献１の遊技機では、溢れ球のうち下皿に誘導される途中で零れ落ちてしまう球を的確に処理する脱落防止部材等を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７９９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者は、遊技中に遊技台から一時的に離れる場合、つまり離席する場合がある。例えば、トイレ休憩や食事休憩等の所用がある場合には、遊技中であっても離席せざるを得ない。離席中は当該遊技者の目が届きにくいため、出玉で一杯になったドル箱が盗まれてしまうこともある。このようなドル箱泥棒に対しては、遊技施設が用意するカバーをドル箱に被せる等の盗難対策が採られることがある。
【０００５】
然しながら、遊技機の上皿や下皿にはこのようなカバーは被せにくい。遊技機の機種やメーカーの違いによって上皿や下皿の形状も異なるため、例えば、上皿等に被せるカバーや蓋を夫々の遊技機に対応させて用意するとなると、遊技施設側の管理や係員のオペレーションが煩雑になり得るからである。これに対して、ドル箱の場合は、箱の形状が少なくとも遊技施設内で統一されているので何種類もカバーを用意する必要がない。そのため、ドル箱では前述の盗難対策を採り得るものの、遊技機の上皿や下皿ではそれが難しいことから、遊技者の離席中に上皿等に貯留されている遊技球が盗まれる虞がある。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技球の盗難を抑制可能な遊技機を提供するものでする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
払出装置から払い出された遊技球を受け入れ可能な皿部と、
前記皿部の開口部が開放されている第１状態、及び、前記第１状態に比べて前記皿部に貯留されている前記遊技球の前記開口部からの取り出しが困難な第２状態に変化可能な取出抑制手段と、を備えた遊技機であって、
前記取出抑制手段は、
第１入力信号に基づいて前記第１状態から前記第２状態に変化させ、第２入力信号に基づいて前記第２状態から前記第１状態に変化させる
ことを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、取出抑制手段は、皿部に対して、皿部の開口部が開放されている第１状態、及び、第１状態に比べて皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しが困難な第２状態、の２状態に変化させることが可能である。そして、取出抑制手段は、第１入力信号に基づいて第１状態から第２状態に変化させ、第２入力信号に基づいて第２状態から第１状態に変化させる。これにより、第１入力信号が入力された場合には、第２入力信号が入力されている場合に比べて、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しを困難にさせることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「第１入力信号」は、例えば、遊技者が離席した（又は離席している）ことに基づいて生成されたり出力されたりする信号を挙げることが可能である。また「第２入力信号」は、例えば、遊技者が着席した（又は着席している）ことに基づいて生成されたり出力されたりする信号を挙げることが可能である。
【０００９】
前述の課題を解決するための第２発明の遊技機は、
払出装置から払い出された遊技球を受け入れ可能な皿部と、
前記遊技球を前記皿部に誘導可能な誘導路を有する誘導手段と、
前記誘導手段の前記誘導路が開放されている第３状態、及び、前記第３状態に比べて前記誘導手段による前記遊技球の誘導が困難な第４状態に変化可能な誘導抑制手段と、を備えた遊技機であって、
前記誘導抑制手段は、
第１入力信号に基づいて前記第３状態から前記第４状態に変化させ、第２入力信号に基づいて前記第４状態から前記第３状態に変化させる
ことを特徴とするものである。
【００１０】
この様な遊技機によれば、誘導抑制手段は、誘導手段に対して、誘導手段の誘導路が開放されている第３状態、及び、第３状態に比べて誘導手段による遊技球の誘導が困難な第４状態、の２状態に変化させることが可能である。そして、誘導抑制手段は、第１入力信号に基づいて第３状態から第４状態に変化させ、第２入力信号に基づいて第４状態から第３状態に変化させる。これにより、第１入力信号が入力された場合には、第２入力信号が入力されている場合に比べて、誘導手段による遊技球の皿部への誘導を困難にさせることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「第１入力信号」は、例えば、遊技者が離席した（又は離席している）ことに基づいて生成されたり出力されたりする信号を挙げることが可能である。また「第２入力信号」は、例えば、遊技者が着席した（又は着席している）ことに基づいて生成されたり出力されたりする信号を挙げることが可能である。
【００１１】
また、第３発明の遊技機は、第１発明又は第２発明の遊技機において、
遊技者が操作可能なスイッチ手段を備え、
前記第１入力信号は、前記スイッチ手段が出力する一の信号であり、
前記第２入力信号は、前記スイッチ手段が出力する他の信号又は前記スイッチ手段以外の他のスイッチ手段が出力する信号である
ことを特徴とするものである。
【００１２】
この様な遊技機によれば、スイッチ手段を操作することで、一の信号や他の信号が出力される。また、他のスイッチ手段を操作することで、他のスイッチ手段が出力する信号が出力される。これにより、スイッチ手段から一の信号が入力された場合には、他の信号が入力されている場合に比べて、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しを困難にしたり、誘導手段による遊技球の皿部への誘導を困難にしたり、することが可能となる。また、スイッチ手段又は他のスイッチ手段から他の信号や他のスイッチ手段が出力する信号が入力された場合には、一の信号が入力されている場合に比べて、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しを容易にしたり、誘導手段による遊技球の誘導を容易にしたり、することが可能となる。そのため、例えば、遊技者が離席前又は離席後にスイッチ手段を操作することで、離席中における皿部からの遊技球の取り出しを困難にしたり、誘導手段による遊技球の皿部への誘導を困難にしたり、することが可能となる。また、例えば、遊技者が着席前又は着席後にスイッチ手段若しくは他のスイッチ手段を操作することで、着席中（遊技中）における皿部からの遊技球の取り出しを容易にしたり、誘導手段による遊技球の誘導を容易にしたり、することが可能となる。
【００１３】
また、第４発明の遊技機は、第３発明の遊技機において、
パスワードの入力を受け付ける入力手段を備え、
前記スイッチ手段の操作は、
前記入力手段を介した前記パスワードであって所定パスワードと一致するパスワードの入力がある場合には許容され、前記所定パスワードと一致するパスワードの入力がない場合には拒絶される
ことを特徴とするものである。
【００１４】
この様な遊技機によれば、入力手段を介したパスワードであって所定パスワードと一致するパスワードの入力がある場合にはスイッチ手段の操作が許容され、所定パスワードと一致するパスワードの入力がない場合にはスイッチ手段の操作が拒絶される。「スイッチ手段の操作」には、当該操作に起因した取出抑制手段や誘導抑制手段による情報処理が含まれる。これにより、例えば、第１状態又は第３状態においてスイッチ手段が操作されても、入力手段を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しない場合には、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しが困難にならない。また、誘導手段による遊技球の皿部への誘導が困難にならない。そのため、所定パスワードを知らない第三者によってイタズラ目的でスイッチ手段が操作されても、皿部から遊技球が取り出し難くなったり、皿部への遊技球の誘導がし難くなったり、するのを防ぐことが可能となる。また、例えば、第２状態又は第４状態において、離席中等にスイッチ手段又は他のスイッチ手段が操作されても、入力手段を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しない場合には、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しが容易にならない。また、誘導手段による遊技球の皿部への誘導が容易にならない。そのため、所定パスワードを知らない第三者によって遊技球の窃取（窃盗）目的でスイッチ手段が操作されても、皿部から遊技球が取り出されるのを困難にしたり、遊技球が皿部に誘導されるのを困難にしたり、することが可能となる。
【００１５】
また、第５発明の遊技機は、第１発明又は第２発明の遊技機において、
遊技者の離席を検知する離席検知手段を備え、
前記第１入力信号は、前記離席検知手段が出力する離席信号である
ことを特徴とするものである。
【００１６】
この様な遊技機によれば、離席検知手段が遊技者の離席を検知することで、第１入力信号として離席信号が出力される。これにより、離席検知手段から離席信号が入力された場合には、第２入力信号が入力されている場合に比べて、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しを困難にさせることが可能となる。また、誘導手段による遊技球の皿部への誘導を困難にさせることが可能となる。そのため、例えば、遊技者が離席すると、遊技者がスイッチ手段等を操作しなくても自動的に、皿部から遊技球が取り出されるのを困難にしたり、遊技球が皿部に誘導されるのを困難にしたり、することが可能となる。
【００１７】
また、第６発明の遊技機は、第１発明、第２発明又は第５発明の何れか一つの遊技機において、
遊技者の着席を検知する着席検知手段を備え、
前記第２入力信号は、前記着席検知手段が出力する着席信号である
ことを特徴とするものである。
【００１８】
この様な遊技機によれば、着席検知手段が遊技者の着席を検知することで、第２入力信号として着席信号が出力される。これにより、着席検知手段から着席信号が入力された場合には、第１入力信号が入力されている場合に比べて、皿部に貯留されている遊技球の開口部からの取り出しを容易にすることが可能となる。また、誘導手段による遊技球の皿部への誘導を容易にすることが可能となる。そのため、例えば、遊技者が着席すると、遊技者がスイッチ手段等を操作しなくても自動的に、皿部からの遊技球の取り出しを容易にしたり、遊技球が皿部に誘導されるのを容易にしたり、することが可能となる。
【００１９】
また、第７発明の遊技機は、第１発明、第３発明乃至第６発明の何れか一つの遊技機において、
前記第１入力信号が入力されてからの経過時間を計時可能な計時手段を備え、
前記取出抑制手段は、前記経過時間が所定時間を経過した場合には、前記第２入力信号の入力の有無に関係なく、前記第２状態から前記第１状態に変化させる
ことを特徴とするものである。
【００２０】
この様な遊技機によれば、取出抑制手段は、第１入力信号が入力されてからの経過時間が所定時間を経過した場合には、第２入力信号の入力の有無に関係なく、第２状態から第１状態に変化させる。そのため、例えば、スイッチ手段が一の信号（又は離席検知手段が離席信号）を出力してから所定時間を経過した場合には、スイッチ手段が他の信号（又は他のスイッチ手段から他の信号や着席検知手段が着席信号）が出力されなくても、第２状態から第１状態に変化させることが可能となる。つまり、皿部からの遊技球の取り出しが困難な状態（第２状態）になってから所定時間を経過すると、皿部からの遊技球の取り出しが容易な状態（第１状態）に自動的に戻ることが可能となる。
【００２１】
また、第８発明の遊技機は、第２発明乃至第６発明の何れか一つの遊技機において、
前記第１入力信号が入力されてからの経過時間を計時可能な計時手段を備え、
前記誘導抑制手段は、前記経過時間が所定時間を経過した場合には、前記第２入力信号の入力の有無に関係なく、前記第４状態から前記第３状態に変化させる
ことを特徴とするものである。
【００２２】
この様な遊技機によれば、取出抑制手段は、第１入力信号が入力されてからの経過時間が所定時間を経過した場合には、第２入力信号の入力の有無に関係なく、第４状態から第３状態に変化させる。そのため、例えば、スイッチ手段が一の信号（又は離席検知手段が離席信号）を出力してから所定時間を経過した場合には、スイッチ手段が他の信号（又は他のスイッチ手段から他の信号や着席検知手段が着席信号）が出力されなくても、第４状態から第３状態に変化させることが可能となる。つまり、遊技球が皿部に誘導されるのが困難な状態（第４状態）になってから所定時間を経過すると、皿部への遊技球の誘導が容易な状態（第３状態）に自動的に戻ることが可能となる。
【００２３】
また、第９発明の遊技機は、第１発明乃至第８発明の何れか一つの遊技機において、
前記遊技球を遊技領域に向けて発射可能な発射手段を備え、
前記第１入力信号が入力された場合には、前記発射手段による前記遊技球の発射が阻止される
ことを特徴とするものである。
【００２４】
この様な遊技機によれば、第１入力信号が入力された場合には、発射手段により遊技領域に向けて遊技球を発射することが阻止される。そのため、例えば、スイッチ手段が一の信号（又は離席検知手段が離席信号）を出力した場合には、発射手段による遊技球の発射も阻止されるので、遊技者の離席中における第三者による不正遊技を抑制することが可能となる。尚「不正遊技」とは、遊技機から遊技球の払い出しを受けた遊技者以外の第三者が、当該遊技者の離席中に当該遊技球を使用して当該遊技機で遊技を行うことをいう（以下同じ）。
【００２５】
また、第１０発明の遊技機は、第１発明乃至第９発明の何れか一つの遊技機において、
遊技に使用可能な価値の量が記録された記録媒体を受け付ける記録媒体受付装置と接続され、前記記録媒体受付装置が受け付けた記録媒体に記録されている価値に基づいて貸し出される遊技媒体を進行させることが可能な遊技機であって、
前記記録媒体受付装置に受け付けられている前記記録媒体の排出に係る排出信号が入力されると前記記録媒体の排出を前記記録媒体受付装置に指示する指示手段を備え、
前記第１入力信号が入力された場合には、前記排出信号が入力されても前記指示手段による前記記録媒体の排出指示が阻止される
ことを特徴とするものである。
【００２６】
この様な遊技機によれば、第１入力信号が入力された場合には、記録媒体受付装置に受け付けられている記録媒体の排出信号が入力されても指示手段による記録媒体の排出指示が阻止される。そのため、例えば、スイッチ手段が一の信号（又は離席検知手段が離席信号）を出力した場合には、指示手段による記録媒体の排出指示も阻止されるので、遊技者の離席中における第三者による記録媒体の窃取（窃盗）を抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機によれば、遊技球の盗難を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施例１に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例１に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例１の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示す打球供給皿及び余剰球受皿の部分を拡大した拡大図である。
【図７】打球供給皿のシャッター装置の動作例を示す説明図である。
【図８】遊技球導入口のシャッター装置の動作例を示す説明図である。
【図９】前面枠を外した状態の本体枠を示す説明図である。
【図１０】上排出口及び下排出口の夫々のシャッター部材の動作例を示す説明図である。
【図１１】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図１２】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１３】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１４】変動パターンテーブルである。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１８】普図動作処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】特図動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３１】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図３２】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３７】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図４０】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図４１】保留球数処理のフローチャートである。
【図４２】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４９】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５０】可動予告決定テーブルを示す表である。
【図５１】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図５２】表示予告演出実行処理のフローチャートである。
【図５３】可動予告演出実行処理のフローチャートである。
【図５４】可動装飾部材の初期状態及び動作状態の一例を示す図である。
【図５５】シャッター制御処理のフローチャートである。
【図５６】実施例１の他の態様１のシャッター制御処理のフローチャートである。
【図５７】実施例１の他の態様２のシャッター制御処理のフローチャートである。
【図５８】実施例２の遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５９】実施例２のシャッター制御処理のフローチャートである。
【図６０】実施例２の他の態様１のシャッター制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００３０】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。前面枠５１は、例えば、ヒンジ５４により軸支されている（図９参照）。
【００３１】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球（遊技媒体）を発射させるための発射ハンドル６６、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６７ａ、第２演出ボタン６７ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６７」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６８及びスピーカ６９等も設けられている。
【００３２】
さらに、前面枠５１における打球供給皿６１の上方には、当該前面枠５１を閉めた状態で遊技盤２の表面（遊技盤面）を外部から視認可能とする窓部５１ａが設けられている。この窓部５１ａには透明のガラス板５１ｂが装着されており、遊技者は、この窓部５１ａ（ガラス板５１ｂ）を通して、遊技盤２の表面に形成される後述の遊技領域３や画像視認領域５等を見ることができる。
【００３３】
本実施例１では、打球供給皿６１や第１演出ボタン６７ａ等は、上皿部６０ａに設けられており、また余剰球受皿６２、発射ハンドル６６や第２演出ボタン６７ｂ等は、下皿部６０ｂに設けられている。尚、上皿部６０ａ及び下皿部６０ｂを総称して、遊技球受皿ユニット６０という場合がある。
【００３４】
演出ボタン６７は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６７ａ又は第２演出ボタン６７ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６７の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００３５】
遊技盤２には、発射ハンドル６６の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５ａが設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００３６】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００３７】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００３８】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００３９】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００４０】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００４１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５ａ）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００４２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４、１５が夫々設けられている。本実施例１の可動装飾部材１４、１５は、センター装飾体１０の上部であって装飾部材１３の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾ユニットは、可動装飾部材１４、１５の他、可動装飾部材１４、１５を夫々始点位置で保持（ロック）するとともに所定条件の成立に基づいてその保持（ロック）を解除する保持機構と、始点位置での保持の解除により可動装飾部材１４、１５を夫々所定の終点位置（落下位置）まで落下させる落下機構と、終点位置に落下した可動装飾部材１４、１５を夫々その位置で回転可能とする回転機構と、終点位置に落下した可動装飾部材１４、１５を夫々始点位置まで上昇可能とする上昇機構と、を少なくとも含んで構成することが可能である。これらの各機構の機械的な構成については図示しないが、少なくとも保持機構、回転機構及び上昇機構には、可動装飾部材１４、１５の保持を解除するためにソレノイドを使用し、可動装飾部材１４、１５を回転させたり可動装飾部材１４、１５を上昇させたりするためにモータを使用する。ソレノイドやモータは、後述の電気的駆動源１４ａ、１５ａを構成するものである（図５参照）。
【００４３】
可動装飾部材１４、１５は、前述の電気的駆動源１４ａ、１５ａの駆動により、表示画面７ａの前面側（手前側）を上下動可能に構成されている。図３では、可動装飾部材１４、１５が何れも動作しておらず始点位置にある状態（初期状態）を示しており、当該状態にある可動装飾部材１４、１５を夫々破線で示している。このとき、可動装飾部材１４、１５は装飾部材１３の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材１４、１５が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材１４、１５が落下（下降）して表示画面７ａの前面に出現することで、可動装飾部材１４、１５が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００４４】
本実施例１の可動装飾部材１４、１５は、始点位置にある状態（初期状態）においてその状態が前述の保持機構により保持されるとともに、所定条件（保持解除条件）の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面７ａの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている（落下機構）。また、落下した可動装飾部材１４、１５は、終点位置（落下位置）にて前述の回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで前述の上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例１では、可動装飾部材１４、１５の始点位置に原点センサ１４ｂ、１５ｂを設けている。可動装飾部材１４、１５の動作についての詳細は後述する。
【００４５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４６】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００４７】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００４８】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００４９】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００５０】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。この様な特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００５１】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００５２】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００５３】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００５４】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００５５】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００５６】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００５７】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００５８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００５９】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００６０】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００６１】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６２】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００６３】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００６４】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００６５】
普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００６６】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６７】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００６８】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板１１０を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００６９】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８４（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８４は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００７０】
主制御基板８０には、中継基板８５を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、一般入球口センサ２７ａ、発射球センサ２６等が接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００７１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。発射球センサ２６は、例えば、遊技盤２の下方裏側に設けられて遊技領域３を流下した遊技球の全て（アウト玉及びセーフ玉）を検知するものである。尚、発射球センサ（「全球検知センサ」ともいう）２６は、発射装置１１２から発射されて遊技領域３に入った遊技球を、１球毎に全球を検知可能な位置であれば、遊技盤２又は遊技機枠５０のどこに配置されていてもよい。
【００７２】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３及び第２大入賞口ソレノイド３８を総称して、第２始動口ソレノイド２４等ということがある。
【００７３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６６（図１参照）が含まれる。
【００７５】
また、払出制御基板１１０には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカード等の記録媒体に記録されている価値情報に基づいて遊技球（遊技媒体）の貸出（球貸し）を可能にする遊技球等貸出装置としてのＣＲユニット１４０が、ＣＲユニット接続端子板１３２を介して接続されている。ＣＲユニット接続端子板１３２には、球貸ボタン１３３及び返却ボタン１３４が接続される球貸操作基板１３１が接続されている。ＣＲユニット１４０は、当該ＣＲユニット１４０による各種処理（各種信号出力、情報（データ）読み込み、照合、記録媒体排出等）の実行に係る制御を行う制御手段や当該制御に必要な各種データを記憶する記憶手段（ＲＯＭ、ＲＡＭなど）、挿入されたプリペイドカードの排出を行う排出手段（排出機構）などを備えている。尚、プリペイドカードは、「遊技に使用可能な価値の量が記録された記憶媒体」や「遊技価値記憶媒体」の一態様を示すものであり、またＣＲユニット１４０は「記録媒体受付装置」の一態様を示すものである。
【００７６】
払出制御基板１１０は、ＣＲユニット接続端子板１３２を介してＣＲユニット１４０と各種信号をやり取りしている。具体的には、払出制御基板１１０には、ＣＲユニット１４０内部の＋１８Ｖ電源を示す信号である電源信号（ＶＬ）や、ＣＲユニット１４０が遊技球の貸し出し処理中であることを伝達する信号であるＣＲユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、ＣＲユニット１４０が基本単位分（本実施例１では２５個）の遊技球の貸し出しを要求する信号である台端末貸出要求完了確認信号（ＢＲＱ）などがＣＲユニット接続端子板１３２を介して入力されている。一方、払出制御基板１１０からは、ＣＲユニット１４０に対して、遊技球の払出動作が可能であることを伝達する信号である台ＲＥＡＤＹ信号（ＰＲＤＹ）や、ＣＲユニット１４０に基本単位分の遊技球の貸し出しが終了したことを伝達する信号である台端末貸出完了信号（ＥＸＳ）などがＣＲユニット接続端子板１３２を介して出力されている。
【００７７】
ＣＲユニット１４０は、ＣＲユニット接続端子板１３２を介して球貸操作基板１３１と各種信号をやり取りしている。具体的には、ＣＲユニット１４０には、球貸操作基板１３１に接続された球貸ボタン１３３からの球貸スイッチ信号や、球貸操作基板１３１に接続された返却ボタン１３４からの返却スイッチ信号（排出信号）などがＣＲユニット接続端子板１３２を介して入力されている。一方、ＣＲユニット１４０からは、球貸操作基板１３１に設けられた図示しない度数表示ＬＥＤへの度数表示ＬＥＤ信号などがＣＲユニット接続端子板１３２を介して出力されている。度数表示ＬＥＤは、ＣＲユニット１４０に挿入された（受け付けられた）記録媒体に記録されている価値残高を残り度数として表示するもので、前述のＣＲ操作部１３０に設けられた残高表示部を構成するものである。
【００７８】
また、球貸操作基板１３１には、球貸ボタン１３３が操作されたことを検知する図示しない球貸ボタン検知スイッチ（図示せず）と、返却ボタン１３４が操作されたことを検知する図示しない返却ボタン検知スイッチ（入力検知手段の一態様）とが設けられており、これら検知スイッチが各ボタンの操作を検知することで、前述の球貸スイッチ信号や返却スイッチ信号がＣＲユニット１４０に対して出力される。そして、球貸ボタン１３３の操作に基づいて球貸スイッチ信号がＣＲユニット１４０に対して出力されると、ＣＲユニット１４０は、球貸スイッチ信号の入力に基づいて前述の台端末貸出要求完了確認信号（ＢＲＱ）を払出制御基板１１０に対して出力し、払出制御基板１１０は、台端末貸出要求完了確認信号（ＢＲＱ）の入力に基づいて払出装置１２０を動作させて、貸球としての遊技球の払い出しを行う。また、返却ボタン１３４の操作に基づいて返却スイッチ信号がＣＲユニット１４０に対して出力されると、ＣＲユニット１４０は、返却スイッチ信号の入力に基づいて記録媒体（本実施例１ではプリペイドカード）の排出を行う。つまり、返却ボタン１３４や当該返却ボタン１３４の操作に基づいて返却スイッチ信号をＣＲユニット１４０に対して出力する球貸操作基板１３１は、記録媒体の排出をＣＲユニット１４０に指示する手段として機能するものである。
【００７９】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６６（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６６への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６６の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００８０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８１】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００８２】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、球貸操作基板１３１が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８３】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４、１５を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６９から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６９から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６９を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００８５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６８や盤面ランプ５ａ等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６８や盤面ランプ５ａ等の各ランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン９１とは、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作（点灯、消灯、点滅等）を行い続ける。
【００８６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源１４ａ、１５ａを駆動して可動装飾部材１４、１５を動作させる。これらの電気的駆動源１４ａ、１５ａと演出制御用マイコン９１との間も、例えば、汎用インタフェース（例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース）を介して接続されている。ランプ制御基板１０７は、演出制御用マイコン９１から受信したコマンドに従って電気的駆動源１４ａ、１５ａに対しても、枠ランプ６８や盤面ランプ５ａ等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。
【００８７】
前述したように、可動装飾部材１４、１５は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４、１５を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源１４ａ、１５ａを駆動して可動装飾部材１４、１５の動作を制御する。
【００８８】
尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４、１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４、１５は、複数の装飾ＬＥＤ１４ｃ、１５ｃを含んで構成されており（図５、図５４参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４、１５の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４、１５の動作には、可動装飾部材１４、１５の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃ、１５ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００８９】
また、サブ制御基板９０には、可動装飾部材１４、１５が始点位置（初期状態）にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ１４ｂ、１５ｂが接続されている。この原点センサ１４ｂ、１５ｂは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図３の破線で示すように、装飾部材１３の後方（裏側）であって、可動装飾部材１４、１５が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材１４、１５が始点位置にあるときには、原点センサ１４ｂ、１５ｂからサブ制御基板９０に入力される信号（原点センサ信号）がＯＮとなり、可動装飾部材１４、１５が始点位置にないときには、原点センサ信号がＯＦＦとなる。原点センサ１４ｂ、１５ｂは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。
【００９０】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６７ａ又は第２演出ボタン６７ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６７ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６７ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６７ａ又は第２演出ボタン６７ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６７ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６７ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００９１】
本実施例１では、またサブ制御基板９０には、上皿センサ７７、下皿センサ７８及びシャッターボタン６５が接続されている。上皿センサ７７は、打球供給皿６１に貯留されている遊技球の有無を検知するものである。また、下皿センサ７８は、余剰球受皿６２に貯留されている遊技球の有無を検知するものである。上皿センサ７７や下皿センサ７８は、具体的には、例えば、フォトセンサや、静電容量タイプ又は磁気タイプ等の近接センサである。シャッターボタン６５は、シャッター部材７１の開閉を遊技者が指示する押しボタンスイッチであり、押下されるたびに、シャッターを閉じる信号（「閉信号」ともいう）とシャッターを開ける信号（「開信号」ともいう）とを交互に出力し得るように構成されている。シャッターボタン６５は、例えば、単なるＯＮ／ＯＦＦスイッチであり、開信号はそのＯＮ信号、閉信号はそのＯＦＦ信号である。
【００９２】
サブ制御基板９０には、さらにシャッター駆動機構７２、７６も接続されている。シャッター駆動機構７２は、シャッター装置７０を構成する駆動ユニットであり、シャッター部材７１を駆動するものである。後述するように、シャッター装置７０は、打球供給皿６１の開口部６１ａを塞ぎ得るように構成されている（図６参照）。これに対して、シャッター装置７４を構成するシャッター駆動機構７６は、シャッター部材７５を駆動するものではあるが、シャッター装置７４は余剰球受皿６２の開口部６２ａを塞がない。本実施例１では、シャッター装置７４は、余剰球受皿６２内に遊技球を導入可能な遊技球導入口６２ｂを塞ぎ得るように構成されている（図８参照）。
【００９３】
ここで、図６乃至図８を参照しながら遊技球受皿ユニット６０の構成等について説明する。遊技球受皿ユニット６０は、上皿部６０ａと下皿部６０ｂにより構成されている。遊技球受皿ユニット６０は、前面枠５１に取り付けられている。そのため、遊技球受皿ユニット６０は、外枠５３に設けられている後述の通路ユニット５６から排出される遊技球が上皿部６０ａや下皿部６０ｂに誘導され得る誘導路（図示せず）を内部に有している。
【００９４】
上皿部６０ａは、遊技者方向に三角形状に張り出すカバープレート６３に形成されている。カバープレート６３は前面枠５１に取り付けられている。本実施例１では、カバープレート６３には、打球供給皿６１、第１演出ボタン６７ａ、上皿排出ボタン６４ａ、シャッターボタン６５、シャッター装置７０等が設けられている。上皿部６０ａは、後述する通路ユニット５６の上排出口５６ａに連通可能な図示しない誘導路を備えており、この誘導路が打球供給皿６１の内部空間に連通している。
【００９５】
本実施例１では、カバープレート６３の先端側ほぼ中央に第１演出ボタン６７ａが設けられており、また遊技者から見てカバープレート６３の遊技盤方向の左奥側には打球供給皿６１が設けられている。これに対して、上皿排出ボタン６４ａ及びシャッターボタン６５は、カバープレート６３の遊技盤方向の右奥側に設けられている。打球供給皿６１とシャッターボタン６５の間に位置するカバープレート６３（カバープレート６３の一部分）の裏側（下側）には、シャッター装置７０を構成するシャッター部材７１及びシャッター駆動機構７２が収容されている。
【００９６】
上皿排出ボタン６４ａは、打球供給皿６１に貯留されている遊技球を下方の余剰球受皿６２に移す場合に遊技者が押下するものである。上皿排出ボタン６４ａは、打球供給皿６１から発射装置１１２に繋がる連通路（図示せず）と、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂに繋がる導出路（図示せず）との連通を制御可能に構成されている。例えば、上皿排出ボタン６４ａが押されると、一定時間、前記連通路と前記導出路を連通させた後、遮断したり、上皿排出ボタン６４ａが押下されている間、前記連通路と前記導出路を連通させたりし得るように構成されている。
【００９７】
シャッターボタン６５は、既に説明したように、遊技者が操作する押しボタンスイッチであり、例えば、押下されるたびに閉信号と開信号を交互に出力し得るように構成されている。本実施例１では、シャッターボタン６５はシャッター装置７０に含まれ、また後述するように、シャッター装置７４にも含まれる。本実施例１では、シャッターボタン６５によって、閉信号（一の信号）と開信号（他の信号）を交互に出力するが、シャッターボタンを２つ設けて、一方の閉ボタンスイッチはそのＯＮ状態に閉信号（一の信号）を出力し、他方の開ボタンスイッチ（他のスイッチ手段）はそのＯＮ状態に開信号（他の信号）を出力し得るように構成してもよい。
【００９８】
シャッター装置７０は、打球供給皿６１の開口部６１ａを覆い得る平板長方形状のシャッター部材７１、シャッター部材７１をその長手方向に移動可能なシャッター駆動機構７２、シャッター駆動機構７２の動作を指示するシャッターボタン６５等、から構成されている（図７参照）。本実施例１では、シャッター部材７１及びシャッター駆動機構７２は、カバープレート６３の裏側に収容されている。そのため、図７においては、シャッター部材７１をグレーに着色して視覚的に把握し易くしている。
【００９９】
シャッター駆動機構７２は、例えば、図示しないモータと、モータを駆動する不図示のドライバユニットと、モータの駆動力を用いてシャッター部材７１をその長手方向にスライドさせることが可能な不図示の機構とから、構成されている。ドライバユニットは、シャッターボタン６５の閉信号（第１入力信号）を検知するとモータの出力軸を正方向に回転（「正転」ともいう）させ、シャッターボタン６５の開信号（第２入力信号）を検知するとモータの出力軸を逆方向に回転（「逆転」ともいう）させる。尚、ドライバユニットは、シャッターボタン６５の単一の押下信号（閉信号と開信号の区別がない）を検知する度ごとに（交互に）、モータを正転させたり逆転させたりするように構成してもよい。
【０１００】
本実施例１では、シャッター駆動機構７２は、例えば、モータが正転するとシャッター部材７１が打球供給皿６１方向に移動し、モータが逆転するとシャッター部材７１がシャッターボタン６５方向に移動し得るように構成されている。また不図示のセンサ等によりシャッター部材７１が打球供給皿６１方向やシャッターボタン６５方向の夫々の所定位置（シャッター部材７１により打球供給皿６１の開口部６１ａの閉鎖が完了した位置や、シャッター部材７１により打球供給皿６１の開口部６１ａの開放が完了した位置）まで移動すると、モータの回転が停止し得るように構成されている。
【０１０１】
本実施例１では、打球供給皿６１の開口部６１ａにシャッター開口部６３ａとガイド溝６３ｂが設けられている。シャッター開口部６３ａは、カバープレート６３の下側に収容されているシャッター部材７１の出入口である。ガイド溝６３ｂは、シャッター開口部６３ａから出てきたシャッター部材７１が開口部６１ａを覆うように案内する案内溝である。
【０１０２】
このように構成されるシャッター装置７０は、次のように動作する。シャッター部材７１がカバープレート６３の下側に収容されている場合（図７（Ａ）の場合）には、シャッターボタン６５が押されると、シャッター駆動機構７２に閉信号（第１入力信号）が出力され、シャッター部材７１は、シャッター開口部６３ａから突出するように、シャッター駆動機構７２により打球供給皿６１側（遊技者から見て左側）に送り出された後、ガイド溝６３ｂに沿ってスライドして打球供給皿６１の開口部６１ａを覆う（図７（Ｂ））。つまり、開口部６１ａが開放されている開き状態（第１状態）から、開口部６１ａから遊技球を取り出し困難な閉じ状態（第２状態）に変化する。例えば、遊技者が離席する直前にシャッターボタン６５を押下することで、離席中において、打球供給皿６１に貯留されている遊技球が第三者により取り出されることを抑制することが可能になる。尚、図７（Ｂ）に表されている二点鎖線は、カバープレート６３に収容されている場合のシャッター部材７１の位置を示す。
【０１０３】
これに対して、シャッター部材７１が打球供給皿６１の開口部６１ａを覆っている場合（図７（Ｂ）の場合）においては、シャッターボタン６５が押されると、シャッター駆動機構７２に開信号（第２入力信号）が出力され、シャッター部材７１は、シャッター駆動機構７２によりシャッターボタン６５側（遊技者から見て右側）に引き戻されるようにスライドしてシャッター開口部６３ａを介してカバープレート６３の下側にほぼ全体が隠れる（図７（Ａ））。つまり、開口部６１ａから遊技球を取り出し困難な閉じ状態（第２状態）から、開口部６１ａが開放されて遊技球を取り出し可能な開き状態（第１状態）に変化する。例えば、遊技者が着席した後にシャッターボタン６５を押下することで、遊技中においては、打球供給皿６１に貯留されている遊技球を当該遊技者が取り出し易くすることが可能になる。
【０１０４】
尚、このようなシャッター装置７０によるシャッター部材７１の開閉動作は、一例に過ぎず、後述するように、シャッター部材７１が開閉動作を行う条件は様々であり、種々のバリエーションがある。また、シャッター装置７０では、シャッター駆動機構７２によりシャッター部材７１をその長手方向にスライドさせる構成を採ったが、カバープレート６３の裏側（下方）にシャッター部材７１やシャッター駆動機構７２を収容するスペースが存在する場合には、シャッター部材７１をその短手方向にスライドさせる構成を採用してもよい。
【０１０５】
一方、下皿部６０ｂは、カバープレート６３の下方において、第２演出ボタン６７ｂと発射ハンドル６６との間に設けられている。下皿部６０ｂは、余剰球受皿６２、下皿排出ボタン６４ｂ、シャッター装置７４等により構成されている。余剰球受皿６２は、上皿部６０ａの打球供給皿６１に比べてその開口部６２ａの面積も深さも大きい。つまり、余剰球受皿６２は、打球供給皿６１よりも多くの遊技球を収容可能に構成されている。余剰球受皿６２の奥壁には、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を前述の導出路（図示せず）を介して余剰球受皿６２内に導く遊技球導入口６２ｂが形成されている。
【０１０６】
尚、下皿部６０ｂは、後述する通路ユニット５６の下排出口５６ｂに連通可能な図示しない誘導路を備えており、この誘導路が遊技球導入口６２ｂに連通している。つまり、遊技球導入口６２ｂには、打球供給皿６１に繋がり得る導出路（図示せず）と、通路ユニット５６の下排出口５６ｂに繋がり得る誘導路（図示せず）とが、連通している。そのため、この遊技球導入口６２ｂから余剰球受皿６２に導入される遊技球は、打球供給皿６１から排出されたものと、通路ユニット５６から排出されたものがある。
【０１０７】
下皿排出ボタン６４ｂは、余剰球受皿６２の下方に遊技者がセットしたドル箱（図示せず）に余剰球受皿６２内の遊技球を移す場合に遊技者が押下するものである。下皿排出ボタン６４ｂは、余剰球受皿６２の底部に形成されている不図示の排出口を開閉可能に構成されている。例えば、下皿排出ボタン６４ｂが押下されている間だけ底部の排出口を開放し得るように構成されている。
【０１０８】
シャッター装置７４は、余剰球受皿６２の奥壁に形成されている遊技球導入口６２ｂを閉鎖し得る平板矩形状のシャッター部材７５、シャッター部材７５を回動軸７６ａを中心に回転駆動可能なシャッター駆動機構７６、シャッター駆動機構７６の動作を指示するシャッターボタン６５等、から構成されている（図８参照）。本実施例１では、シャッターボタン６５は、シャッター装置７０とシャッター装置７４で共用している。本実施例１では、シャッター部材７５及びシャッター駆動機構７６は、余剰球受皿６２の奥壁の裏側に収容されている。そのため、図８においては、シャッター部材７５をグレーに着色して視覚的に把握し易くしている。
【０１０９】
シャッター駆動機構７６は、例えば、図示しないモータと、モータを駆動する不図示のドライバユニットと、モータの駆動力を用いてシャッター部材７５を回動軸７６ａを中心に両方向に回転させることが可能な不図示の機構とから、構成されている。このドライバユニットも、シャッター駆動機構７２のドライバユニットと同様に、シャッターボタン６５の閉信号（第１入力信号）を検知するとモータの出力軸を正方向に回転（「正転」ともいう）させ、シャッターボタン６５の開信号（第２入力信号）を検知するとモータの出力軸を逆方向に回転（「逆転」ともいう）させる。ドライバユニットは、シャッターボタン６５の単一の押下信号（閉信号と開信号の区別がない）を検知する度ごとに（交互に）、モータを正転させたり逆転させたりするように構成してもよい。
【０１１０】
本実施例１では、シャッター駆動機構７６は、例えば、モータが正転すると遊技球導入口６２ｂを閉鎖する方向（「閉じ方向」ともいう）にシャッター部材７５を回転させ、モータが逆転すると遊技球導入口６２ｂを開放する方向（「開き方向」ともいう）にシャッター部材７５を回転させ得るように構成されている。また不図示のセンサ等によりシャッター部材７５が閉じ方向や開き方向の夫々の所定位置（シャッター部材７５により遊技球導入口６２ｂの閉鎖が完了した位置や、シャッター部材７５により遊技球導入口６２ｂの開放が完了した位置）まで回転すると、モータの回転が停止し得るように構成されている。
【０１１１】
このように構成されるシャッター装置７４は次のように動作する。シャッター部材７５が余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂを開放している場合（図８（Ａ）の場合）には、シャッターボタン６５が押されると、シャッター駆動機構７６に閉信号（第１入力信号）が出力され、シャッター部材７５は、シャッター駆動機構７６により閉じ方向に回転して遊技球導入口６２ｂを閉鎖する（図８（Ｂ））。つまり、遊技球導入口６２ｂが開放されている開き状態（第３状態）から、遊技球導入口６２ｂが閉鎖されて遊技球導入口６２ｂから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）に変化する。例えば、遊技者が離席する直前にシャッターボタン６５を押下することで、離席中において、余剰球受皿６２に貯留されている遊技球が第三者により取り出されることを抑制することが可能になる。図８（Ｂ）に表されている二点鎖線は、遊技球導入口６２ｂを開放している場合のシャッター部材７５の位置を示す。
【０１１２】
これに対して、シャッター部材７５が余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂを閉鎖している場合（図８（Ｂ）の場合）においては、シャッターボタン６５が押されると、シャッター駆動機構７６に開信号（第２入力信号）が出力され、シャッター部材７５は、シャッター駆動機構７６により開き方向に回転して遊技球導入口６２ｂを開放する（図８（Ａ））。つまり、遊技球導入口６２ｂが閉鎖されて遊技球導入口６２ｂから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）から、遊技球導入口６２ｂが開放されて遊技球の導入が容易な開き状態（第３状態）に変化する。例えば、遊技者が着席した後にシャッターボタン６５を押下することで、遊技中においては、余剰球受皿６２に貯留されている遊技球を当該遊技者が取り出し易くすることが可能になる。
【０１１３】
このようなシャッター装置７４によるシャッター部材７５の開閉動作は、一例に過ぎず、後述するように、シャッター部材７５が開閉動作を行う条件は様々であり、種々のバリエーションがある。
【０１１４】
本実施例１のシャッター装置７４では、シャッターボタン６５をシャッター装置７０と共用するように構成した。そのため、シャッターボタン６５を押下すると、シャッター装置７０のシャッター部材７１とシャッター装置７４のシャッター部材７５がほぼ同時に閉じたり開いたりすることから、遊技者は、打球供給皿６１（上皿部６０ａ）用のシャッター装置７０や余剰球受皿６２（下皿部６０ｂ）用のシャッター装置７４を意識することなく両方の皿部６０ａ、６０ｂのシャッター部材７１、７５を閉鎖したり開放したりすることが可能になる。尚、シャッター装置７０のシャッターボタン６５は、別個にシャッター装置７４用のシャッターボタンを設けるように構成してもよい。
【０１１５】
また、シャッター装置７０では、打球供給皿６１の開口部６１ａをシャッター部材７１が覆う（閉鎖）するように構成したのと同様に、余剰球受皿６２においても、その開口部６２ａを覆い得る平板長方形状のシャッター部材、このシャッター部材をその長手方向（又は短手方向）に移動可能なシャッター駆動機構、このシャッター駆動機構の動作を指示するシャッターボタン等、から構成してもよい。これにより、平板長方形状のシャッター部材をシャッター駆動機構によりスライドさせることで余剰球受皿６２の開口部６２ａを覆う（閉鎖）することが可能になる。
【０１１６】
尚、上述したシャッター装置７０、７４のほかに、例えば、図９及び図１０に示すように、通路ユニット５６において、上排出口５６ａをシャッター部材５７で閉鎖したり、下排出口５６ｂをシャッター部材５８で閉鎖したりしてもよい。すなわち、パチンコ遊技機１は、ヒンジ５４により軸支された前面枠５１を開くと、外枠５３に対して、遊技盤２、枠内構造体５５、通路ユニット５６や発射装置１１２等が取り付けられている。尚、図９及び図１０においては、外枠５３から前面枠５１が取り外された状態が表されている。図９及び図１０においては、シャッター部材５７、５８をグレーに着色して視覚的に把握し易くしている。
【０１１７】
通路ユニット５６は、発射装置１１２から発射された遊技球を遊技盤２のレール部材４に導出したり、払出装置１２０から払い出された遊技球や発射装置１１２から発射された後に遊技盤２で流下することなくレール部材４に戻った遊技球を打球供給皿６１又は余剰球受皿６２に導入したり、する通路を有するものである。尚、払出装置１２０から払い出された遊技球を打球供給皿６１や余剰球受皿６２に導く通路は、誘導路に相当し、通路ユニット５６は誘導手段に相当する。
【０１１８】
通路ユニット５６に形成される上排出口５６ａは、前面枠５１に設けられている遊技球受皿ユニット６０の上皿部６０ａの誘導路に連通し得るように、また通路ユニット５６に形成される下排出口５６ｂは、遊技球受皿ユニット６０の下皿部６０ｂの誘導路に連通し得るように、夫々構成されている。また、上排出口５６ａには、その開口部を閉鎖可能なシャッター部材５７が設けられ、下排出口５６ｂには、その開口部を閉鎖可能なシャッター部材５８が設けられている。本実施例１では、ヒンジ５４に軸支された前面枠５１が外枠５３から開いた状態や前面枠５１が外枠５３から取り外された状態になると、これらのシャッター部材５７、５８は、夫々の開口部を自動的に閉じ得るように構成されている。
【０１１９】
すなわち、図９においては、通路ユニット５６の上排出口５６ａや下排出口５６ｂは、外部に向けて開口し得るように表されているが、前面枠５１がない状態では、夫々シャッター部材５７、５８に閉じられている。そして、外枠５３に対して前面枠５１が閉じられたり前面枠５１が外枠５３に取り付けられたりしてパチンコ遊技機１が遊技可能な状態になると、シャッター部材５７、５８が夫々上方又は下方にスライドして開く。これにより、上排出口５６ａが上皿部６０ａの誘導路に連通し、また下排出口５６ｂが下皿部６０ｂの誘導路に連通する。そのため、上排出口５６ａから排出された遊技球は、打球供給皿６１に導かれ、また下排出口５６ｂから排出された遊技球は、余剰球受皿６２に導かれて、夫々皿部に貯留され得るようになる。
【０１２０】
本実施例１では、このようなシャッター部材５７、５８の開閉動作を機械的に行ったり制御したりできる図示しないシャッター駆動機構を夫々設ける。このシャッター駆動機構は、シャッターボタン６５から出力される開信号や閉信号により駆動源（モータやソレノイド）や駆動機構の動作を制御可能に構成されている。これにより、外枠５３に対して前面枠５１が閉じられたり外枠５３に前面枠５１が取り付けられたりして、パチンコ遊技機１が遊技可能な状態になっていても、シャッターボタン６５を押下すると、図示しないシャッター駆動機構によりシャッター部材５７、５８を閉じ得る。そのため、遊技球が通路ユニット５６を介して打球供給皿６１や余剰球受皿６２に排出されなくなるので、例えば、遊技者が離席する直前にシャッターボタン６５を押下することで、離席中において、払出装置１２０等から排出される遊技球を、打球供給皿６１や余剰球受皿６２を介して第三者により取り出されることを抑制することが可能になる。
【０１２１】
例えば、シャッター部材５７、５８が、上排出口５６ａ、下排出口５６ｂを開放している場合（図１０（Ａ）の場合）には、シャッターボタン６５が押されると、シャッターボタン６５からシャッター駆動機構に閉信号（第１入力信号）が出力されてシャッター部材５７、５８が閉じ方向にスライドして上排出口５６ａ、下排出口５６ｂを閉鎖する（図１０（Ｂ））。つまり、上排出口５６ａが開放されている開き状態（第３状態）から、上排出口５６ａが閉鎖されて上排出口５６ａから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）に変化する。また、下排出口５６ｂが開放されている開き状態（第３状態）から、下排出口５６ｂが閉鎖されて下排出口５６ｂから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）に変化する。図１０（Ｂ）に表されている二点鎖線は、上排出口５６ａや下排出口５６ｂを開放している場合のシャッター部材５７、５８の位置を示す。
【０１２２】
これに対して、シャッター部材５７、５８が上排出口５６ａ、下排出口５６ｂを閉鎖している場合（図１０（Ｂ）の場合）においては、シャッターボタン６５が押されると、シャッター駆動機構に開信号（第２入力信号）が出力されてシャッター部材５７、５８が開き方向にスライドして上排出口５６ａ、下排出口５６ｂを開放する（図１０（Ａ））。つまり、上排出口５６ａが閉鎖されて上排出口５６ａから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）から、上排出口５６ａが開放されている開き状態（第３状態）に変化する。また、下排出口５６ｂが閉鎖されて下排出口５６ｂから遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）から、下排出口５６ｂが開放されている開き状態（第３状態）に変化する。例えば、遊技者が着席した後にシャッターボタン６５を押下することで、遊技中においては、払出装置１２０等から排出される遊技球を、打球供給皿６１や余剰球受皿６２を介して当該遊技者が取り出すことが可能になる。このようなシャッター部材５７、５８の開閉動作は、一例に過ぎず、後述するように、シャッター部材５７、５８が開閉動作を行う条件は様々であり、種々のバリエーションがある。
【０１２３】
上記のシャッター部材５７、５８の開閉制御を行うシャッター駆動機構では、シャッターボタン６５を押下すると、シャッター部材５７とシャッター部材５８がほぼ同時に閉じたり開いたりするように構成したことから、遊技者は、打球供給皿６１や余剰球受皿６２を意識することなく、払出装置１２０等から夫々に遊技球を排出させたり排出させなかったりすることが可能になる。尚、シャッター部材５７、５８のそれぞれを個別に開閉可能にシャッターボタンを２つ設けるように構成してもよい。
【０１２４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【０１２５】
当りには複数の種別がある。図１１に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【０１２６】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【０１２７】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中（大当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【０１２８】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図１１のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【０１２９】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【０１３０】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【０１３１】
また図１１に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【０１３２】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【０１３３】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【０１３４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図１２（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【０１３５】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【０１３６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１２（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【０１３７】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図１３（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１３８】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１４参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１３９】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図１３（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１４０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１３（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【０１４１】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１４２】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１４３】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１１参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１４４】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１１参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【０１４５】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図１１参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【０１４６】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【０１４７】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図１１参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【０１４８】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【０１４９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１５０】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【０１５１】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１５２】
［主制御メイン処理］
次に、図１５〜図４２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。このとき電源断フラグの情報（ＯＮかＯＦＦか）を参照して、電源断フラグがＯＮの場合には、前回、パチンコ遊技機１の電源を切ったときに電源断監視処理（S209）によりＲＡＭに記憶した遊技状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータの中から、必要なものを読み込む。電源断フラグがＯＦＦの場合には、ＲＡＭからこのようなデータを読み込むことなく、これらの記憶領域を初期値に設定する。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１５３】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図１２に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１５４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期の所定期間で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１５５】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１６に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１５６】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａや発射球センサ２６（図５参照）等）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報等としてＲＡＭの入力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１５７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図１２に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１５８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S219）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１５９】
［始動口センサ検知処理］
図１７に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１６０】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図１２（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１６１】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１６２】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１６３】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１６４】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１６５】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１８に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１６６】
［普通図柄待機処理］
図１９に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図１３（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１６７】
［普通図柄当否判定処理］
図２０に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図１３（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図１３（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１６８】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図２１に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１６９】
［普通図柄変動中処理］
図２２に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１７０】
［普通図柄確定処理］
図２３に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１７１】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１７２】
［普通電動役物処理］
図２４に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１７３】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１７４】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１７５】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１８）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１７６】
［特図動作処理］
図１６に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２５に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７７】
［特別図柄待機処理］
図２６に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１７８】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図１３（Ｂ））。
【０１７９】
［特図２当否判定処理］
図２７に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図１３（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図１３（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１８０】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図１３（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図１３（Ｂ））。
【０１８１】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１８２】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否かを判定する（図１３（Ａ））。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１８３】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２６）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２８及び図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１８４】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１８５】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図１３（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１８６】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１８７】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１８８】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２９に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図１４の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図１４の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図１４の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図１４の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１８９】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１９０】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１９１】
［特図２乱数シフト処理］
図３０に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１９２】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２６の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１９３】
図２４の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１９４】
［特図１当否判定処理］
図３１に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２７に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１９５】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図１３（Ｂ））。図１３（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１９６】
［特図１変動パターン選択処理］
図３２及び図３３に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２８及び図２９に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１９７】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図３２）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。
【０１９８】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１９９】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図３３）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０２００】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図１４に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０２０１】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図３２）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０２０２】
［特図１乱数シフト処理］
図３４に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０２０３】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２４の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０２０４】
［特別図柄変動中処理］
図３５に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２４のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１４参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２０５】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０２０６】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０２０７】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０２０８】
［特別図柄確定処理］
図３６に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０２０９】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図１１参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図１１参照）をセットする（S2003）。
【０２１０】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図１１参照）をセットする（S2004）。
【０２１１】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０２１２】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図１１参照）をセットする（S2009）。
【０２１３】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０２１４】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３７に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定した場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０２１５】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０２１６】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０２１７】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１１参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図１１参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２１８】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図４０）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０２１９】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０２２０】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図４０）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３８））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２２１】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０２２２】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０２２３】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０２２４】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０２２５】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０２２６】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２５）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２２７】
［遊技状態設定処理］
図３８に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図４０）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０２２８】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０２２９】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定した場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２３０】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０２３１】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０２３２】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３９に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２３３】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０２３４】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図１１参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０２３５】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０２３６】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０２３７】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２３８】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０２３９】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２５）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２４０】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３８）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０２４１】
［特定領域センサ検知処理］
図１６に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図４０に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３７）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０２４２】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０２４３】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、この様な特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２４４】
［保留球数処理］
図１６に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図４１に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０２４５】
［電源断監視処理］
図１６に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図４２に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１６）に戻ることなくループ処理をする。
【０２４６】
電源断フラグは、当該パチンコ遊技機１が正常に終了したか否かを表すものであり、パチンコ遊技機１に電源が投入された直後に実行される主制御メイン処理（図１５）の初期設定（S101）により遊技制御用マイコン８１が参照する。電源断フラグがＯＮの場合には、当該パチンコ遊技機１は正常に終了したことを表し、電源断フラグがＯＦＦの場合には当該パチンコ遊技機１は停電等の意図しない外部要因により電源断に至り終了（異常終了）したことを表す。
【０２４７】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４３〜図５５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図４３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２４８】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２４９】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置７を用いて行う種々の表示予告演出の態様（実行有無）を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材１４、１５を用いて行う可動予告演出の態様（実行有無を含む）を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様（実行有無を含む）は、可動予告決定用乱数の取得値と図５０に示す可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示（保留図柄）の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。
【０２５０】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６９、盤面ランプ５ａ、枠ランプ６８及び可動装飾部材１４、１５等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２５１】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４４に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２５２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４５に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６７ｃ、６７ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４、１５（電気的駆動源１４ａ、１５ａ）を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２５３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行い（S4303）、さらにシャッター制御処理（S4304）を行う。その後、ランプデータ（盤面ランプ５ａ、その他のランプ５ｂや枠ランプ６８の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4306）。
【０２５４】
［受信コマンド解析処理］
図４７に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合（S4403でYES）、後述する表示予告演出実行処理（S4404）及び可動予告演出実行処理（S4405）を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合（S4403でNO）、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２５５】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（図４８のS4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う（S4411）。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０２５６】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２５７】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２５８】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットする（S4416）。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。
【０２５９】
S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２６０】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例１のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２６１】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図４０）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例１のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２６２】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４９に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例１では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理（S4506）で決定する。
【０２６３】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図１４に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図１３参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２６４】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２６５】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例１では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２６６】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードと言える。
【０２６７】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５ａ、可動装飾部材１４、１５等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。本実施例１では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図５０に示す可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」であった場合、可動予告決定テーブルとして、図５０（Ａ）に示すＰ１用の当り時可動予告決定テーブル（「Ｐ１，Ｐ９」の列を参照）がセットされる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。
【０２６８】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２６９】
また、本実施例１のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。
【０２７０】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２７１】
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、後述する可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。尚、図５０に示す可動予告決定テーブルにおいては、複数種類ある可動予告のうち、「可動予告Ａ」だけが表されており、その他の可動予告等については省略されている。
【０２７２】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。
【０２７３】
また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２７４】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２７５】
［予告演出等設定処理］
次に、変動演出開始処理（S4402）にて実行される予告演出等設定処理（S4506）について説明する。図５１に示すように、予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数（予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数）及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中（特別図柄の変動表示中）に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄（停止演出図柄）を決定する。
【０２７６】
まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル（図示せず）とに基づいて、複数の表示予告演出のうち何れを実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し（S4601）、S4602の処理に移行する。尚、表示予告演出は、前述したように主として画像表示装置７を用いて行う予告演出のことである
【０２７７】
S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合（S4602でYES）、実行する表示予告演出の種類に対応する表示予告フラグをＯＮにし（S4603）、実行する表示予告演出を設定し（S4604）、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合（S4602でNO）、表示予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4605）、S4606の処理に移行する。尚、表示予告演出を実行する場合、複数の表示予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。
【０２７８】
次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル（図５０参照）とに基づいて、複数の可動予告種のうち何れの可動予告種に基づく可動予告演出を実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し（S4606）、S4607の処理に移行する。本実施例１の可動予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した可動予告決定用乱数の値によって、複数の可動予告種のうち何れの予告種に基づく可動予告演出を実行するか又は可動予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ１（変動パターンＰ１）であった場合、図５０（Ａ）に示すＰ１，Ｐ９用の当り時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「０〜９」（選択確率：１０％）の何れかであると「可動予告Ａ」の可動予告演出を実行することとなる。
【０２７９】
また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ５（変動パターンＰ５）であった場合、図５０（Ｂ）に示すＰ５，Ｐ１４用の外れ時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「０〜１９」（選択確率：２０％）の何れかであると「可動予告Ａ」の可動予告演出を実行することとなる。ここで、「可動予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出（特別図柄の変動表示）の内容や結果等に関連する示唆を可動装飾部材１４、１５の動作によって行う予告演出である。本実施例１では、可動予告演出の演出種（可動予告種）は複数あるが、ここでは「可動予告Ａ」を代表して説明する。図５４に示すように「可動予告Ａ」は、演出図柄遊技演出の実行中（演出図柄の変動表示中）において、所定の動作時期が到来すると、始点位置（初期状態；図５４（Ａ）参照）にある可動装飾部材１４、１５が画像表示装置７の表示画面７ａの前面側（手前側）を所定の終点位置（動作状態；図５４（Ｂ）参照）まで夫々落下するとともに終点位置にて所定時間回転し、回転を終えると始点位置まで夫々上昇する（初期状態に戻る）態様の可動予告演出である。
【０２８０】
S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合（S4607でYES）、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをＯＮにし（S4608）、実行する可動予告演出を設定し（S4609）、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合（S4607でNO）、可動予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4610）、S4611の処理に移行する。本実施例１では、可動予告Ａ等、複数の可動予告種の夫々に対応して可動予告フラグを設けており、S4608では、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをＯＮとする。例えば、可動予告Ａに基づく可動予告演出を実行する場合は可動予告Ａに対応する可動予告フラグをＯＮにする。
【０２８１】
可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。
【０２８２】
次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄（停止演出図柄）を設定し（S4611）、処理を終える。
【０２８３】
［表示予告演出実行処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて変動演出実行中（S4403でYES）の場合に実行される表示予告演出実行処理（S4404）について説明する。図５２に示すように、表示予告演出実行処理（S4404）では、まず、表示予告フラグがＯＮか否かを判定し（S4701）、ＯＮでなければ（S4701でNO）、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがＯＮであれば（S4701でYES）、ＯＮとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し（S4702）、開始タイミングである場合（S4702でYES）、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する（S4703）。S4702で表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合（S4702でNO）、表示予告演出を開始済（表示予告演出の実行中）であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、S4703の処理を行うことなくS4704の処理に移行する。
【０２８４】
S4704では、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し（S4704）、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し（S4705）、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをＯＦＦにする（S4706）。一方、S4704で終了タイミングでないと判定した場合、S4705及びS4706の処理を行うことなく、本処理を終える。
【０２８５】
［可動予告演出実行処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）にて変動演出実行中（S4403でYES）の場合に実行される可動予告演出実行処理（S4405）について、図５３を用いて説明する。図５３に示すように、可動予告演出実行処理（S4405）では、まず、可動予告フラグがＯＮか否かを判定し（S4801）、ＯＮでなければ（S4801でNO）、当該変動演出において可動予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、可動予告フラグがＯＮであれば（S4801でYES）、ＯＮとなっている可動予告フラグに対応する予告種が「可動予告Ａ」であるか否かを判定し（S4802）、可動予告Ａでない場合（S4802でNO）、S4810の処理に移行する。S4802で可動予告Ａでないと判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は、可動予告Ａ以外のその他の可動予告（単に「他の可動予告」ともいう）、例えば、演出ボタン６７（第１演出ボタン６７ａ又は第２演出ボタン６７ｂ）の操作に基づいて可動装飾部材１４、１５が動作可能な可動予告演出となる。S4810ではこの様な「他の可動予告」の実行に係る処理（操作可動予告動作処理）を行い、この処理が終了すると、本処理を終える。尚、操作可動予告動作処理（S4810）の詳細については説明を省略する。
【０２８６】
S4802で可動予告Ａであると判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は「可動予告Ａ」なので、当該可動予告Ａの実行に係る処理を進めるべく、S4803以降の処理に進む。S4803では可動装飾部材１４、１５の動作開始タイミングか否かを判定し、動作開始タイミングでない場合（S4803でNO）、S4804の処理をスキップしてS4805の処理に移行し、動作開始タイミングである場合（S4803でYES）、可動装飾部材１４、１５の動作を開始する（S4804）。ここで、「可動予告Ａ」は、前述したように、所定の動作時期が到来すると、始点位置（初期状態）にある可動装飾部材１４、１５を所定の終点位置（落下位置）まで夫々落下させるとともに終点位置にて所定時間だけ回転させ、回転を終えると始点位置まで夫々上昇させる（初期状態に戻す）態様の可動予告演出である。よって、S4804の処理により、可動装飾部材１４、１５の落下動作と、これに続く回転動作が行われることとなる。
【０２８７】
次に、S4805で可動装飾部材１４、１５の動作終了タイミングか否かを判定する（S4805）。S4805では、落下した可動装飾部材１４、１５の回転の終了タイミングか否かを判定する。本実施例１では可動装飾部材１４、１５の落下に続く回転の開始に伴い、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられたタイマ（第１可動演出用タイマ）により、回転開始からの経過時間（回転時間）の計測を開始するものとしているので、S4805では、可動装飾部材１４、１５の回転時間が所定時間になったか否かを判定する。S4805で可動装飾部材１４、１５の動作終了タイミングでないと判定した場合（S4805でNO）、S4806、S4807の処理をスキップして本処理を終える。S4805で動作終了タイミングであると判定した場合（S4805でYES）、可動装飾部材１４、１５の回転を終了して可動装飾部材１４、１５を始点位置まで上昇させる動作（復帰動作）を行う（S4806）。復帰動作（S4806）が終了すると、次に、S4807で可動予告フラグをＯＦＦにして（S4807）、本処理を終える。以上の様に演出制御用マイコン９１による可動予告演出実行理（S4405）が行われる。
【０２８８】
［シャッター制御処理］
次に、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）において実行されるシャッター制御処理（S4304）について説明する。シャッター制御処理は、前述したシャッター装置７０、７４のシャッター部材７１、７５を開いたり閉じたりする制御を行うものである。
【０２８９】
図５５に示すように、シャッター制御処理（S4304）では、まず遊技球センサが遊技球を検知しているか否かについて判定する（S4901）。遊技球センサは、本実施例１では、上皿センサ７７と下皿センサ７８である。すなわち、打球供給皿６１に遊技球が貯留されていることを上皿センサ７７が検知していると判定したか、又は余剰球受皿６２に遊技球が貯留されていることを下皿センサ７８が検知していると判定した場合（両センサ７７、７８が検知していると判定した場合も含む）には、両皿６１、６２には、遊技者の離席中に第三者によって取り出され得る遊技球が存在する。
【０２９０】
このため、打球供給皿６１及び余剰球受皿６２のいずれかにおいて遊技球を検知していると判定した場合には（S4901でYES）、続いてシャッターボタン６５の押下を検知したか否かを判定する（S4902）。これに対して、両皿６１、６２において両センサ７７、７８とも遊技球を検知していないと判定した場合には（S4901でNO）、遊技者が離席しても第三者に盗られ得る遊技球は、打球供給皿６１及び余剰球受皿６２のいずれにも存在しないため、本処理を終える。
【０２９１】
ステップS4902では、シャッターボタン６５の押下を検知したか否かを判定する。そして、シャッターボタン６５の押下を検知したと判定した場合には（S4902でYES）、シャッター装置７０、７４の開閉動作を行うため、現在のシャッター部材７１、７５の状態を判定する。本実施例１では、現在のシャッター部材７１、７５の状態は、シャッターフラグに記憶されているため、シャッターフラグの状態を判定する(S4904)。
【０２９２】
シャッターフラグは、シャッター装置７０のシャッター部材７１やシャッター装置７４のシャッター部材７５が開閉状態を示す状態情報であり、シャッター部材７１、７５が開き状態（第１状態、第３状態）にある場合にはＯＦＦに設定され、またシャッター部材７１、７５が閉じ状態（第２状態、第４状態）にある場合にはＯＮに設定される。尚、シャッターフラグは、サブ制御メイン処理（図４３）のＣＰＵ初期化処理（S4001）においてＯＦＦに設定されている。つまり、シャッターフラグのデフォルト値はＯＦＦである。
【０２９３】
シャッターフラグの状態がＯＦＦ、つまりシャッター部材７１、７５が、現在、開き状態（第１状態、第３状態）であると判定した場合には(S4904でOFF)、シャッター部材７１、７５を閉じ状態（第２状態、第４状態）にするため、シャッター装置７０のシャッター駆動機構７２やシャッター装置７４のシャッター駆動機構７６に閉信号（第１入力信号）を出力する、シャッター閉鎖制御処理が行われる(S4910）。
【０２９４】
これにより、例えば、シャッター装置７０の場合には、シャッター駆動機構７２の動作によりシャッター部材７１がシャッター開口部６３ａから突出することによって、打球供給皿６１の開口部６１ａがシャッター部材７１により覆われて遊技球の取り出しが困難な閉じ状態（第２状態）になる。また、シャッター装置７４の場合には、シャッター駆動機構７６の動作によりシャッター部材７５が閉じ方向に回転することによって、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉鎖されて遊技球の導入が困難な閉じ状態（第４状態）になる。そして、シャッター閉鎖制御処理（S4910）の後、シャッターフラグをＯＮに設定する（S4912）。
【０２９５】
一方、シャッターフラグの状態がＯＮ、つまりシャッター部材７１、７５が、現在、閉じ状態（第２状態、第４状態）であると判定した場合には(S4904でON)、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）にするため、シャッター装置７０のシャッター駆動機構７２やシャッター装置７４のシャッター駆動機構７６に開信号（第２入力信号）を出力する、シャッター開放制御処理が行われる(S4911）。
【０２９６】
これにより、例えば、シャッター装置７０の場合には、シャッター駆動機構７２の動作によりシャッター部材７１がシャッターボタン６５側に引き戻されることによって、打球供給皿６１の開口部６１ａが開放されて遊技球を取り出し可能な開き状態（第１状態）になる。また、シャッター装置７４の場合には、シャッター駆動機構７６の動作によりシャッター部材７５が開き方向に回転することによって、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが開放されて遊技球の導入が容易な開き状態（第３状態）になる。そして、シャッター開放制御処理（S4911）の後、シャッターフラグをＯＦＦに設定する（S4913）。
【０２９７】
ステップS4912やステップS4913により、現在のシャッター部材７１、７５の状態を示す値（ＯＮ又はＯＦＦ）がシャッターフラグに設定されると、本処理を終えて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）に戻る。
【０２９８】
尚、図９及び図１０に示すようなシャッター部材５７、５８の場合においても、夫々のシャッター部材５７、５８の状態を、シャッターフラグの状態で判定する(S4904)。そして、シャッターフラグの状態がＯＦＦ、つまりシャッター部材５７、５８が、現在、開き状態（第１状態、第３状態）であると判定した場合には(S4904でOFF)、ステップS4910によりシャッター部材５７、５８を閉じ状態（第２状態、第４状態）に制御した後、シャッターフラグをＯＮに設定して（S4912）、本処理を終える。また、シャッターフラグの状態がＯＮ、つまりシャッター部材５７、５８が、現在、閉じ状態（第２状態、第４状態）であると判定した場合には(S4904でON)、ステップS4911によりシャッター部材５７、５８を開き状態（第１状態、第３状態）に制御した後、シャッターフラグをＯＦＦに設定して（S4913）、本処理を終える。
【０２９９】
このように実施例１のパチンコ機１では、シャッター装置７０及びサブ制御基板９０は、打球供給皿６１に対して、打球供給皿６１の開口部６１ａが開放されている開き状態（第１状態）、及び、開き状態に比べて打球供給皿６１に貯留されている遊技球の開口部６１ａからの取り出しが困難な閉じ状態（第２状態）、の２状態に変化させることが可能である。そして、シャッター装置７０及びサブ制御基板９０は、閉信号（第１入力信号）に基づいて、シャッター駆動機構７２を動作させてシャッター部材７１を閉じ方向にスライドさせ、打球供給皿６１の開口部６１ａを覆うことで開口部６１ａを開き状態から閉じ状態に変化させる。また、開信号（第２入力信号）に基づいて、シャッター駆動機構７２を動作させてシャッター部材７１を閉じ方向にスライドさせ、打球供給皿６１の開口部６１ａを開くことで開口部６１ａを閉じ状態から開き状態に変化させる。これにより、閉信号が入力された場合には、開信号が入力されている場合に比べて、打球供給皿６１に貯留されている遊技球の開口部６１ａからの取り出しを困難にさせることが可能となる。したがって、遊技球の盗難を抑制することが可能となる。
【０３００】
また、実施例１のパチンコ機１では、シャッター装置７４及びサブ制御基板９０は、下皿部６０ｂに対して、誘導路に連通する余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが開放されている開き状態（第３状態）、及び、開き状態に比べて余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉鎖されて遊技球の誘導が困難な閉じ状態（第４状態）、の２状態に変化させることが可能である。そして、シャッター装置７４及びサブ制御基板９０は、閉信号（第１入力信号）に基づいて開き状態から閉じ状態に変化させ、開信号（第２入力信号）に基づいて閉じ状態から開き状態に変化させる。これにより、閉信号が入力された場合には、開信号が入力されている場合に比べて、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂによる遊技球の余剰球受皿６２への誘導を困難にさせることが可能となる。したがって、遊技球の盗難を抑制することが可能となる。
【０３０１】
［他の態様１］
また、実施例１の他の態様１として以下の態様とすることが可能である。実施例１の他の態様１のパチンコ遊技機１は、パスワードによる保護機能を備えることにより、打球供給皿６１等に貯留された遊技球のセキュリティ対策を強化している。
【０３０２】
当該パチンコ遊技機１では、例えば、遊技盤２の窓部５１ａに装着されたガラス板５１ｂの表面に、入力手段として透明フィルム状のタッチパネル式入力装置（「タッチパネル」ともいう）を設ける。図示しないタッチパネルは、例えば、静電容量の変化からタッチされた座標を読み取り可能な静電容量方式のものが使用され、入力データ（タッチされた位置情報（座標情報））をサブ制御基板９０に出力可能にサブ制御基板９０に接続されている。
【０３０３】
また、タッチパネルの背景として、画像表示装置７の表示画面７ａのうちで演出図柄表示領域７ｂに重ならない所定の表示領域に英数字や記号等を表示可能にするとともに、その背景としてマトリックス状に配置されて表示された英数字等からなるソフトウェアキーとタッチパネルから入力される入力データ（座標情報）とに基づいて当該タッチされた英数字等を特定することができるようにサブ制御基板９０のプログラムが構成されている。
【０３０４】
これにより、遊技者は、表示画面７ａに表示されてタッチパネル上に透過して目視可能なソフトウェアキーを使用して、例えば、任意の文字列をパスワードとして入力することが可能になる。そのため、パチンコ遊技機１の所定の設定画面において、遊技者が自ら決めた任意のパスワード（所定パスワード）をサブ制御基板９０に登録することが可能になる。所定パスワードは、例えば、遊技施設側から付与されるパスワード（例えば、所定時間内有効な使用期限付きパスワード）であってもよい。
【０３０５】
このような所定パスワードがサブ制御基板９０に予め登録されていることを前提にして、前述したシャッター制御処理（図５５）に代えて、図５６に示すようなシャッター制御処理をサブ制御基板９０により実行することが可能になる。尚、図５６において、図５５のシャッター制御処理と実質的に同一の情報処理については同じ符号を付してあるため、説明を省略する場合がある。
【０３０６】
図５６に示すように、実施例１の他の態様１のシャッター制御処理（S4304）においても、上皿センサ７７や下皿センサ７８が遊技球を検知しているか否かについて判定し（S4901）、さらにシャッターボタン６５の押下を検知したか否かを判定する（S4902）。打球供給皿６１及び余剰球受皿６２において両センサ７７、７８とも遊技球を検知していないと判定した場合には（S4901でNO）、遊技者が離席しても第三者に盗られ得る遊技球は、いずれの６１、６２にも存在しないため、本処理を終える。
【０３０７】
シャッターボタン６５の押下を検知したと判定した場合には（S4902でYES）、サブ制御基板９０に登録されている所定パスワードと、タッチパネルから入力されたパスワードとが一致するか否かを判定する。タッチパネルから入力されたパスワードは、入力された文字数だけが把握できるように、例えば、「＊＊＊＊」と表示画面７ａに表示される。両パスワードが一致している場合には（S4903でYES）、シャッター装置７０、７４の開閉動作を行うため、現在のシャッター部材７１、７５の状態をステップS4904により判定する。
【０３０８】
所定パスワードと、タッチパネルから入力されたパスワードとが、一致していないと判定した場合には（S4903でNO）、所定パスワードを登録した当該遊技者が入力したパスワードに誤りがあるか、又はシャッターボタン６５を押下した者が当該遊技者でない可能性がある。そのため、シャッターボタン６５が押下されても、今回は、シャッター装置７０やシャッター装置７４の動作を行うことなく、本処理を終える。ステップS4904の判定処理以降は、図５５のシャッター制御処理と同様の情報処理を行うため、それらの説明を省略する。
【０３０９】
尚、ステップS4903において、両パスワードが一致しなかった場合（S4903でNO）、直ちに本処理を終了することなく、再度、パスワードの入力を受け付けた後、ステップS4903によりパスワードの一致を判定し直すように本処理のアルゴリズムを構成してもよい。これにより、パスワードを再入力する度にシャッターボタン６５を押下する必要がないので、遊技者のイライラ感等を軽減することが可能になる。パスワードが再入力できる回数は、例えば、３回に制限する。
【０３１０】
実施例１の他の態様１によるパチンコ遊技機１では、このようにシャッター制御処理（S4304）を構成することによって、当該遊技者が予めサブ制御基板９０の登録したパスワードと異なるパスワードがタッチパネル等で入力された場合には（S4903でNO）、シャッターボタン６５が操作（押下）されてもそれに起因した情報処理（S4904,S4910,S4911,S4912,S4913）が拒絶される。
【０３１１】
これにより、打球供給皿６１の開口部６１ａが閉じ状態でない場合（開き状態の場合）においては、シャッターボタン６５が操作されても、タッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しないときには開口部６１ａが閉じ状態にならない。また、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉じ状態でない場合（開き状態の場合）においては、遊技球導入口６２ｂが閉じ状態にならない。したがって、所定パスワードを知らない第三者によってイタズラ目的でシャッターボタン６５が操作されても、打球供給皿６１の開口部６１ａがシャッター部材７１により閉じられたり、余剰球受皿６２に遊技球が排出されなくなったりするのを防ぐことが可能となる。
【０３１２】
一方、当該遊技者の離席中等に打球供給皿６１の開口部６１ａが閉じ状態である場合においては、シャッターボタン６５が操作されても、タッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しないときには、開口部６１ａが開き状態にならない。また、当該遊技者の離席中等に余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉じ状態である場合においては、シャッターボタン６５が操作されてもタッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しなければ、遊技球導入口６２ｂは開き状態にならない。したがって、所定パスワードを知らない第三者によって遊技球の窃取（窃盗）目的でシャッターボタン６５が操作されても、開口部６１ａや遊技球導入口６２ｂが開かないため、打球供給皿６１から遊技球が取り出されるのを困難にしたり、遊技球が余剰球受皿６２に誘導されるのを困難にしたり、することが可能となる。
【０３１３】
尚、上述した実施例１の他の態様１によるパチンコ遊技機１では、パスワードの入力を受け付ける入力手段として、透明フィルム状のタッチパネル式入力装置をパチンコ遊技機１に設ける場合を例示して説明したが、当該入力手段はこれに限れることはなく、例えば、０乃至９から構成される所謂テンキー（電卓のキースイッチのような押しボタン式スイッチ）をパチンコ遊技機１の遊技球受皿ユニット６０に設ける構成を採ってもよい。
【０３１４】
［他の態様２］
さらに、実施例１の他の態様２として以下の態様とすることが可能である。例えば、上述した実施例１のシャッターボタン６５に代えて、図示しない人感センサを設けてもよい。人感センサは、サブ制御基板９０に接続されており、当該パチンコ遊技機１で遊技をする遊技者（当該パチンコ遊技機１の椅子に着席中の遊技者）を検知してセンサ信号（離席信号や着席信号）をサブ制御基板９０に出力する。例えば、温度差から人等の存在を検知する赤外線検知タイプのものや、反射波の有無により人等の存在を検知する超音波タイプのものがある。このような人感センサは、離席検知手段及び着席検知手段の一例である。
【０３１５】
このような人感センサを設けることによって、前述したシャッター制御処理（図５５）に代えて、図５７に示すようなシャッター制御処理をサブ制御基板９０により実行することが可能になる。尚、図５７において、図５５のシャッター制御処理と実質的に同一の情報処理については同じ符号を付してあるため、説明を省略する場合がある。
【０３１６】
図５７に示すように、実施例１の他の態様２のシャッター制御処理（S4304）においては、上皿センサ７７や下皿センサ７８が遊技球を検知しているか否かについて判定した後（S4901）、人感センサが当該パチンコ遊技機１で遊技をする遊技者を検知したか否かを判定する（S4905）。打球供給皿６１及び余剰球受皿６２において両センサ７７、７８とも遊技球を検知していないと判定した場合には（S4901でNO）、遊技者が離席しても第三者に盗られ得る遊技球は、いずれの６１、６２にも存在しないため、本処理を終える。
【０３１７】
人感センサから離席信号（第１入力信号）が入力されて遊技者を検知しないと判定した場合には（S4905でNO）、当該遊技者は離席している蓋然性が高いため、シャッター閉鎖制御処理が行われる(S4910）。これにより、打球供給皿６１の開口部６１ａがシャッター部材７１で閉じられたり（第２状態）、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂがシャッター部材７５で閉じられたり（第４状態）する。既に、シャッター部材７１、７５を閉じ状態（第２状態、第４状態）に制御されていたときには、このステップS4910は行われることなく次に処理が進む。
【０３１８】
これに対して、人感センサから着席信号（第２入力信号）が入力されて遊技者を検知したと判定した場合には（S4905でYES）、当該遊技者は着席しパチンコ遊技機１で遊技を行っている蓋然性が高い。この場合には、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）にするため、シャッター開放制御処理が行われる(S4911）。既に、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）に制御されていたときには、このステップS4911は行われることなく次に処理が進む。
【０３１９】
ステップS4910又はステップS4911の処理が完了すると、本処理を終えて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）に戻る。尚、図９及び図１０に示すようなシャッター部材５７、５８の場合においても、人感センサが遊技者を検知しないと判定した場合には（S4905でNO）、ステップS4910によりシャッター部材５７、５８を閉じ状態（第２状態、第４状態）に制御して本処理を終える。また、人感センサが遊技者を検知したと判定した場合には（S4905でYES）、ステップS4911によりシャッター部材５７、５８を開き状態（第１状態、第３状態）に制御して本処理を終える。
【０３２０】
実施例１の他の態様２によるパチンコ遊技機１では、このようにシャッター制御処理（S4304）を構成することによって、人感センサが遊技者の離席を検知することで、人感センサから離席信号がサブ制御基板９０に出力される。これにより、人感センサから離席信号が入力された場合には、着席信号が入力されている場合に比べて、打球供給皿６１に貯留されている遊技球の開口部６１ａからの取り出しを困難にさせることが可能となる。また、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂによる遊技球の余剰球受皿６２への誘導を困難にさせることが可能となる。そのため、例えば、遊技者が離席すると、遊技者がシャッターボタン６５等を操作しなくても自動的に、打球供給皿６１から遊技球が取り出されるのを困難にしたり、遊技球が余剰球受皿６２に誘導されるのを困難にしたり、することが可能となる。
【０３２１】
また、このようにシャッター制御処理（S4304）を構成することによって、人感センサが遊技者の着席を検知することで、人感センサから着席信号がサブ制御基板９０に出力される。これにより、人感センサから着席信号が入力された場合には、離席信号が入力されている場合に比べて、打球供給皿６１に貯留されている遊技球の開口部６１ａからの取り出しを容易にすることが可能となる。また、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂによる遊技球の余剰球受皿６２への誘導を容易にすることが可能となる。そのため、例えば、遊技者が着席すると、遊技者がシャッターボタン６５等を操作しなくても自動的に、打球供給皿６１からの遊技球の取り出しを容易にしたり、遊技球が余剰球受皿６２に誘導されるのを容易にしたり、することが可能となる。
【０３２２】
つまり、遊技者がパチンコ遊技機１の椅子等から離席すれば、打球供給皿６１のシャッター部材７１、余剰球受皿６２のシャッター部材７５や、通路ユニット５６のシャッター部材５７、５８が、夫々閉じ方向に自動的に制御される。また、遊技者がパチンコ遊技機１の椅子等に着席すれば、打球供給皿６１のシャッター部材７１、余剰球受皿６２のシャッター部材７５や、通路ユニット５６のシャッター部材５７、５８が、夫々開き方向に自動的に制御される。これにより、シャッターボタン６５の押下等、遊技者による煩雑な操作を要することなく、遊技球の取り出しを困難にしたり容易にしたりすることができる。したがって、遊技者に操作の負担を強いることなく、遊技球の盗難を抑制することが可能となる。
【０３２３】
尚、上述した実施例１の他の態様２によるパチンコ遊技機１では、上述した実施例１のシャッターボタン６５に代えて人感センサをサブ制御基板９０に接続した構成を例示して説明したが、シャッターボタン６５に追加して人感センサをサブ制御基板９０に接続する構成を採用してもよい。すなわち、図４６に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のシャッター制御処理（S4304）において、図５５に示すシャッター制御処理を実行した後、図５７に示すシャッター制御処理を実行してもよい。これにより、図５５のシャッター制御処理において遊技者によるシャッターボタン６５の操作が忘れられてしまったような場合であっても、図５７のシャッター制御処理がリカバリ的に行われる。そのため、図５７のシャッター制御処理によるリカバリ処理がない場合（上述した実施例１の例）に比べて、遊技球の盗難抑制効果を高めることが可能となる。
【０３２４】
また、更に他の態様として、人感センサから離席信号（第１入力信号）が入力されて遊技者を検知しないと判定してから、第１時間（例えば、１分）が経過したと判定した場合に、シャッター閉鎖制御処理を行うものとしてもよい。これにより、ごく短時間（例えば、１０秒）離席しただけで、その都度、遊技球の取り出しが困難になるといった状態を防ぐことが可能となる。また、人感センサから着席信号（第２入力信号）が入力されて遊技者を検知したと判定してから、第２時間（例えば、１０秒）が経過したと判定した場合（着席信号の連続出力時間が第２時間を経過すると）、すなわち、着席状態が第２時間維持されていると判断されると、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）にするため、シャッター開放制御処理を行うものとしてもよい。これにより、誤って他の遊技者が短時間（例えば、５秒）着席してしまったような場合には、その都度、遊技球の取り出しが（困難状態から）容易な状態になるのを防ぐことが可能となる。また、第２時間は第１時間よりも短い時間としてもよい。これにより、遊技再開時に待ち時間が発生するといった状態を極力防ぐことが可能となる。
【０３２５】
［他の態様３］
また、実施例１の他の態様３として以下の態様とすることが可能である。この他の態様３では、例えば、サブ制御基板９０が有するタイマ（計時手段）を用いた離席時間監視処理を、例えば、図４６に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のその他の処理（S4306）において実行する。この離席時間監視処理のフローチャートは図示されていないが、処理概要は次の通りである。
【０３２６】
この離席時間監視処理では、シャッター制御処理（図５５、図５６、図５７）のシャッター閉鎖制御処理（S4910）が実行された否かを判定する。この判定は、例えば、シャッター閉鎖制御処理(S4910）の実行時にシャッター装置７０、７４等に出力される閉信号（第１入力信号）を検知することに基づいて行われる。シャッター閉鎖制御処理(S4910）が実行されたと判定すると、タイマ処理を開始する。シャッター閉鎖制御処理（S4910）が実行されていないと判定した場合には、シャッター部材７１、７５等を強制的に開ける必要がないため、本処理を終える。
【０３２７】
タイマ処理が計時する所定時間は、例えば、６０分間に予め定められている。３０分間でもよい。所定時間は、例えば、トイレ休憩や食事休憩等の所用で遊技者が遊技中のパチンコ遊技機１から離れる（離席する）場合に離席したパチンコ遊技機１を当該遊技者が優先的に確保することのできる時間であり、遊戯施設ごとに定められていることが多い。
【０３２８】
タイマ処理の開始後は、タイマにより計時している経過時間が予め定められている所定時間（例えば６０分間）を超えているか否かを判定し、もし超えている場合にはシャッターボタン６５の押下や遊技者の着席検知の有無に関係なく、シャッター開放制御処理（S4911）を実行する。尚、シャッター制御処理において、シャッターフラグを使用している場合には（図５５及び図５６等）、シャッター開放制御処理（S4911）を実行した後、シャッターフラグをＯＦＦに設定する。所定時間を超えていない場合には、シャッター部材７１、７５等を強制的に開ける必要がないため、本処理を終える。
【０３２９】
実施例１の他の態様３によるパチンコ遊技機１では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）において、このような離席時間監視処理をシャッター制御処理（S4304）の後（又はシャッター制御処理（S4304）の前）に実行する。これにより、所定時間を超えて遊技者が離席している場合（シャッターボタン６５を操作して打球供給皿６１等をシャッター部材７１で閉じ状態にしている場合）には、強制的に遊技球受皿ユニット６０の開口部６１ａや、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂを開き状態にすることが可能になる。
【０３３０】
つまり、所定時間を超えて遊技者が離席している場合等には、遊技球受皿ユニット６０の開口部６１ａや余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが、自動的に開き状態に戻る。これにより、離席した遊技者が、離席中のパチンコ遊技機１を所定時間を超えて優先的に確保することが難しくなる。したがって、遊技者離席中のパチンコ遊技機１を他の遊技者が使用できる機会が増大するため、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることが可能になる。
【０３３１】
［他の態様４］
また、実施例１の他の態様４として以下の態様とすることが可能である。この他の態様４では、例えば、払出制御基板１１０に接続されている発射制御基板１１１をサブ制御基板９０にも接続して、発射装置１１２による遊技球の発射をサブ制御基板９０からも制御可能に構成する。このように構成されるサブ制御基板９０は、例えば、図４６に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）のその他の処理（S4306）において、次の発射阻止処理を実行する。
【０３３２】
尚、発射制御基板１１１は、後述の発射禁止コマンドが入力された場合には、遊技者による発射ハンドル６６の操作があっても発射モータ１１３の駆動制御は行わないように、また後述の禁止解除コマンドが入力された場合には、遊技者による発射ハンドル６６の操作があれば発射モータ１１３の駆動制御を行うように、制御処理が構成されている。
【０３３３】
この発射阻止処理では、まず、シャッター制御処理（図５５、図５６、図５７）のシャッター閉鎖制御処理（S4910）が実行された否かを判定する。この判定は、例えば、シャッター閉鎖制御処理(S4910）の実行時にシャッター装置７０、７４等に出力される閉信号（第１入力信号）を検知することに基づいて行われる。
【０３３４】
シャッター閉鎖制御処理(S4910）が実行されたと判定すると、発射制御基板１１１に対して、発射装置１１２による遊技球の発射を禁止するコマンド又は信号（これらを総称して「発射禁止コマンド」ともいう）を出力して、本処理を終える。一方、シャッター閉鎖制御処理(S4910）が実行されてないと判定した場合には、続いてシャッター制御処理（図５５、図５６、図５７）のシャッター開放制御処理（S4911）が実行された否かを判定する。この判定は、例えば、シャッター開放制御処理（S4911）の実行時にシャッター装置７０、７４等に出力される開信号（第２入力信号）を検知することに基づいて行われる。
【０３３５】
シャッター開放制御処理（S4911）が実行されたと判定すると、発射装置１１２による遊技球の発射を禁止する必要がないため、発射制御基板１１１に対して、発射装置１１２による遊技球の発射禁止を解除するコマンド又は信号（これらを総称して「禁止解除コマンド」ともいう）を出力して、本処理を終える。一方、シャッター開放制御処理（S4911）も実行されてないと判定した場合には、サブ制御基板９０から発射制御基板１１１に対する制御は不要であるから、本処理を終える。
【０３３６】
サブ制御基板９０から発射禁止コマンドが出力されて、発射制御基板１１１に当該コマンドが入力された場合には、遊技者による発射装置１１２のハンドル６６の操作として、タッチスイッチ１１４による発射ハンドル６６への遊技者の接触や、発射ボリューム１１５による発射ハンドル６６の回転量、が夫々検知されたとしても、発射制御基板１１１は発射モータ１１３を駆動制御しない。これにより、シャッター閉鎖制御処理(S4910）が実行された後においては、例えば、第三者が発射ハンドル６６を操作して遊技球を遊技盤２内に発射しようとしても、発射装置１１２から遊技球は発射されない。
【０３３７】
また、サブ制御基板９０から禁止解除コマンドが出力されて、発射制御基板１１１に当該コマンドが入力された場合には、遊技者による発射装置１１２のハンドル６６の操作が許容される。これにより、例えば、離席した遊技者がその後、着席してシャッター開放制御処理(S4911）が実行された後においては、通常通り、遊技者の発射ハンドル６６に基づいて発射装置１１２から遊技盤２内に発射される。
【０３３８】
実施例１の他の態様４によるパチンコ遊技機１では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）において、このような発射阻止処理をシャッター制御処理（S4304）の後（又はシャッター制御処理（S4304）の前）に実行する。これにより、開信号（第１入力信号）が入力された場合には、発射装置１１２により遊技領域３に向けて遊技球を発射することが阻止される。そのため、例えば、シャッターボタン６５が閉信号や人感センサが離席信号を出力した場合には、発射装置１１２による遊技球の発射も阻止されるので、遊技者の離席中における第三者による不正遊技を抑制することが可能となる。
【実施例２】
【０３３９】
次に、図５８乃至図６０を参照して実施例２のパチンコ遊技機１について説明する。パチンコ遊技機１には、実施例１で説明したように隣接して設置されるＣＲユニット１４０が接続されている。ＣＲユニット１４０には、遊技中等においてプリペイドカード等のカードタイプの記録媒体が挿入されている場合がある。このような場合に、例えば、トイレ休憩や食事休憩等の所用のために遊技者が離席すると、その間にＣＲユニット１４０からプリペイドカード等が盗まれる虞がある。
【０３４０】
そこで、本実施例２では、ＣＲユニット１４０を制御する球貸操作基板１３１に対してサブ制御基板９０を接続することによって、遊技者の離席中には返却ボタン１３４が操作されてもＣＲユニット１４０からプリペイドカードが排出されないように構成している（図５８参照）。
【０３４１】
すなわち、図５８に示すように、実施例２のパチンコ遊技機１では、実施例１のシャッターボタン６５に代えて、人感センサ７９をサブ制御基板９０に接続している。また、球貸操作基板１３１も、サブ制御基板９０に接続されて、サブ制御基板９０により駆動制御可能に構成されている。尚、人感センサ７９は、実施例１の他の態様２において、説明した人感センサと同様に構成されており、離席検知手段及び着席検知手段の一例である。
【０３４２】
人感センサ７９は、サブ制御基板９０に接続されており、当該パチンコ遊技機１で遊技をする遊技者（当該パチンコ遊技機１の椅子に着席中の遊技者）を検知してセンサ信号（離席信号や着席信号）をサブ制御基板９０に出力可能に構成されている。例えば、温度差から人等の存在を検知する赤外線検知タイプのものや、反射波の有無により人等の存在を検知する超音波タイプのものがある。
【０３４３】
実施例２のパチンコ遊技機１では、図４６に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）において、図５９のシャッター制御処理（S4304）が行われる。このシャッター制御処理（S4304）は、図５７に示す実施例１の他の態様２のシャッター制御処理（S4304）において、ＣＲユニット１４０に関連した球貸操作基板１３１に対する処理(S4914,S4915)を追加したものに相当し得る。そのため、図５９では、実施例１やその他の態様２において説明した、図５５や図５７のシャッター制御処理と実質的に同一の情報処理について同じ符号を付し、またそれらの処理については、説明を省略する場合がある。
【０３４４】
尚、本実施例２の球貸操作基板１３１は、後述の排出禁止コマンドが入力された場合には、返却ボタン１３４の操作があってもＣＲユニット１４０に対してプリペイドカードを排出する制御は行わないように制御処理が構成されている。
【０３４５】
図５９に示すように、実施例２のシャッター制御処理（S4304）においては、上皿センサ７７や下皿センサ７８が遊技球を検知しているか否かについて判定した後（S4901）、人感センサ７９が当該パチンコ遊技機１で遊技をする遊技者を検知したか否かを判定する（S4905）。打球供給皿６１及び余剰球受皿６２において両センサ７７、７８とも遊技球を検知していないと判定した場合には（S4901でNO）、遊技者が離席しても第三者に盗られ得る遊技球は、いずれの６１、６２にも存在しないため、本処理を終える。
【０３４６】
人感センサ７９から離席信号（第１入力信号）が入力されて遊技者を検知しないと判定した場合には（S4905でNO）、当該遊技者は離席している蓋然性が高いため、シャッター閉鎖制御処理が行われる(S4910）。これにより、打球供給皿６１の開口部６１ａがシャッター部材７１で閉じられたり（第２状態）、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂがシャッター部材７５で閉じられたり（第４状態）する。既に、シャッター部材７１、７５を閉じ状態（第２状態、第４状態）に制御されていたときには、このステップS4910は行われることなく次に処理が進む。
【０３４７】
これに対して、人感センサ７９から着席信号（第２入力信号）が入力されて遊技者を検知したと判定した場合には（S4905でYES）、当該遊技者は着席しパチンコ遊技機１で遊技を行っている蓋然性が高い。この場合には、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）にするため、シャッター開放制御処理が行われる(S4911）。既に、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）に制御されていたときには、このステップS4911は行われることなく次に処理が進む。
【０３４８】
ステップS4910によりシャッター閉鎖制御処理が行われた後は、カード排出禁止処理が行われる（S4914）。この処理は、ＣＲユニット１４０に挿入されているプリペイドカード（記憶媒体）をＣＲユニット１４０から排出することを禁止するものである。すなわち、遊技者を検知しないと判定した場合には（S4905でNO）、離席中の遊技者以外の第三者により返却ボタン１３４が押下されてＣＲユニット１４０から排出されたプリペイドカードが、当該第三者に窃取される場合があり得る。そのため、ステップS4914により球貸操作基板１３１に対して、返却ボタン１３４から返却スイッチ信号（排出信号）が入力されても、球貸操作基板１３１がＣＲユニット１４０に返却スイッチ信号を出力すること（排出指示）を禁止する処理が行われる。カード排出禁止処理（S4914）が完了すると本処理を終える。
【０３４９】
一方、遊技者を検知したと判定した場合には（S4905でYES）、遊技者が遊技を終えてから返却ボタン１３４を押下してＣＲユニット１４０から排出されたプリペイドカードを受け取る場合があり得る。そのため、ステップS4915により球貸操作基板１３１に対して、返却ボタン１３４から返却スイッチ信号（排出信号）が入力されたら、球貸操作基板１３１がＣＲユニット１４０に返却スイッチ信号を出力すること（排出指示）を許容する処理が行われる。カード排出許容処理（S4915）が完了すると本処理を終える。
【０３５０】
このように実施例２のパチンコ機１では、このようにシャッター制御処理（S4304）を構成することによって、人感センサが遊技者の離席や着席を検知することで、遊技者がパチンコ遊技機１の椅子等から離席すれば、打球供給皿６１のシャッター部材７１、余剰球受皿６２のシャッター部材７５や、通路ユニット５６のシャッター部材５７、５８が、夫々閉じ方向に自動的に制御される。また、遊技者がパチンコ遊技機１の椅子等に着席すれば、打球供給皿６１のシャッター部材７１、余剰球受皿６２のシャッター部材７５や、通路ユニット５６のシャッター部材５７、５８が、夫々開き方向に自動的に制御される。
【０３５１】
これにより、シャッターボタン６５の押下等、遊技者による煩雑な操作を要することなく、遊技球の取り出しを困難にしたり容易にしたりすることができる。したがって、遊技者に操作の負担を強いることなく、遊技球の盗難を抑制することが可能となる。
【０３５２】
また、実施例２のパチンコ機１では、人感センサ７９が遊技者の離席を検知した場合には、ＣＲユニット１４０に受け付けられているプリペイドカード（記録媒体）の排出が禁止（阻止）される。これにより、遊技者の離席中における第三者によるプリペイドカードの窃取（窃盗）を抑制することが可能となる。
【０３５３】
尚、上述した実施例２のパチンコ遊技機１では、シャッター制御処理（S4304）において、シャッター閉鎖制御処理(S4910）の後にカード排出禁止処理（S4914）を実行するようにアルゴリズムを構成したが、ステップS4905の判定処理によるNOの判定後であれば、シャッター閉鎖制御処理(S4910）の前にカード排出禁止処理（S4914）を実行するようにアルゴリズムを構成してもよい。またカード排出許容処理（S4915）についても、シャッター開放処理(S4911）の後に実行するようにアルゴリズムを構成したが、ステップS4905の判定処理によるYESの判定後であれば、シャッター開放制御処理(S4911）の前にカード排出許容処理（S4915）を実行するようにアルゴリズムを構成してもよい。
【０３５４】
また、上述した実施例２のパチンコ遊技機１では、カード排出禁止処理（S4914）によりＣＲユニット１４０に受け付けられているプリペイドカードの排出を禁止、またカード排出許容処理（S4915）によりＣＲユニット１４０に受け付けられているプリペイドカードの排出を許容したが、これらの処理に代えて又は追加して、払出装置１２０による球貸しを禁止したり許容したりする処理を設けてもよい。
【０３５５】
すなわち、例えば、球貸ボタン１３３が押下されても払出装置１２０による貸球としての遊技球の払い出しを禁止する「球貸し禁止処理」をカード排出禁止処理（S4914）の直前又は直後に設けたり、また例えば、球貸ボタン１３３が押下されると払出装置１２０による貸球としての遊技球の払い出しを許容する「球貸し許容処理」をカード排出許容処理（S4915）の直前又は直後に設けたりするように、図５９のシャッター制御処理（S4304）を構成してもよい。
【０３５６】
［他の態様１］
また、実施例２の他の態様１として以下の態様とすることが可能である。例えば、上述した実施例２の人感センサ７９に代えて、図示しないシャッターボタンを設けてもよい。このシャッターボタンは、実施例１のシャッターボタン６５と同様に、サブ制御基板９０に接続されており、シャッター部材７１等の開閉を遊技者が指示する押しボタンスイッチである。シャッターボタン６５は、押下されるたびに、シャッターを閉じる信号（「閉信号」ともいう）とシャッターを開ける信号（「開信号」ともいう）とを交互に出力し得るように構成されている。シャッターボタン６５は、例えば、単なるＯＮ／ＯＦＦスイッチであり、開信号はそのＯＮ信号、閉信号はそのＯＦＦ信号である。
【０３５７】
また、実施例２の他の態様１では、遊技盤２の窓部５１ａに装着されたガラス板５１ｂの表面に、入力手段として透明フィルム状のタッチパネル式入力装置（「タッチパネル」ともいう）を設ける。図示しないタッチパネルは、例えば、静電容量の変化からタッチされた座標を読み取り可能な静電容量方式のものが使用され、入力データ（タッチされた位置情報（座標情報））をサブ制御基板９０に出力可能にサブ制御基板９０に接続されている。
【０３５８】
このようなタッチパネルの背景として、画像表示装置７の表示画面７ａのうちで演出図柄表示領域７ｂに重ならない所定の表示領域に英数字や記号等を表示可能にするとともに、その背景としてマトリックス状に配置されて表示された英数字等からなるソフトウェアキーとタッチパネルから入力される入力データ（座標情報）とに基づいて当該タッチされた英数字等を特定することができるようにサブ制御基板９０のプログラムが構成されている。
【０３５９】
これにより、遊技者は、表示画面７ａに表示されてタッチパネル上に透過して目視可能なソフトウェアキーを使用して、例えば、任意の文字列をパスワードとして入力することが可能になる。そのため、パチンコ遊技機１の所定の設定画面において、遊技者が自ら決めた任意のパスワード（所定パスワード）をサブ制御基板９０に登録することが可能になる。所定パスワードは、例えば、遊技施設側から付与されるパスワード（例えば、所定時間内有効な使用期限付きパスワード）であってもよい。
【０３６０】
このような所定パスワードがサブ制御基板９０に予め登録されていることを前提にして、前述したシャッター制御処理（図５９）に代えて、図６０に示すようなシャッター制御処理をサブ制御基板９０により実行することが可能になる。尚、図６０において、図５９のシャッター制御処理と実質的に同一の情報処理については同じ符号を付してあるため、説明を省略する場合がある。
【０３６１】
図６０に示すように、実施例２の他の態様１のシャッター制御処理（S4304）においても、上皿センサ７７や下皿センサ７８が遊技球を検知しているか否かについて判定し（S4901）、さらにシャッターボタン６５の押下を検知したか否かを判定する（S4902）。打球供給皿６１及び余剰球受皿６２において両センサ７７、７８とも遊技球を検知していないと判定した場合には（S4901でNO）、遊技者が離席しても第三者に盗られ得る遊技球は、いずれの６１、６２にも存在しないため、本処理を終える。
【０３６２】
シャッターボタン６５の押下を検知したと判定した場合には（S4902でYES）、サブ制御基板９０に登録されている所定パスワードと、タッチパネルから入力されたパスワードとが一致するか否かを判定する。タッチパネルから入力されたパスワードは、入力された文字数だけが把握できるように、例えば、「＊＊＊＊」と表示画面７ａに表示される。両パスワードが一致している場合には（S4903でYES）、シャッター装置７０、７４の開閉動作を行うため、現在のシャッター部材７１、７５の状態をステップS4904により判定する。
【０３６３】
所定パスワードと、タッチパネルから入力されたパスワードとが、一致していないと判定した場合には（S4903でNO）、所定パスワードを登録した当該遊技者が入力したパスワードに誤りがあるか、又はシャッターボタン６５を押下した者が当該遊技者でない可能性がある。そのため、シャッターボタン６５が押下されても、今回は、シャッター装置７０やシャッター装置７４の動作を行うことなく、本処理を終える。
【０３６４】
ステップS4904では、現在のシャッター部材７１、７５の状態を判定する。本実施例２のの他の態様１では、現在のシャッター部材７１、７５の状態は、シャッターフラグに記憶されているため、シャッターフラグの状態を判定する(S4904)。
【０３６５】
シャッターフラグは、シャッター装置７０のシャッター部材７１やシャッター装置７４のシャッター部材７５が開閉状態を示す状態情報であり、シャッター部材７１、７５が開き状態（第１状態、第３状態）にある場合にはＯＦＦに設定され、またシャッター部材７１、７５が閉じ状態（第２状態、第４状態）にある場合にはＯＮに設定される。尚、シャッターフラグは、サブ制御メイン処理（図４３）のＣＰＵ初期化処理（S4001）においてＯＦＦに設定されている。つまり、シャッターフラグのデフォルト値はＯＦＦである。
【０３６６】
シャッターフラグの状態がＯＦＦ、つまりシャッター部材７１、７５が、現在、開き状態（第１状態、第３状態）であると判定した場合には(S4904でOFF)、シャッター部材７１、７５を閉じ状態（第２状態、第４状態）にするため、シャッター装置７０のシャッター駆動機構７２やシャッター装置７４のシャッター駆動機構７６に閉信号（第１入力信号）を出力する、シャッター閉鎖制御処理が行われる(S4910）。そして、シャッター閉鎖制御処理（S4910）の後においては、シャッターフラグがＯＮに設定されて（S4912）、さらにカード排出禁止処理が行われる（S4914）。
【０３６７】
一方、シャッターフラグの状態がＯＮ、つまりシャッター部材７１、７５が、現在、閉じ状態（第２状態、第４状態）であると判定した場合には(S4904でON)、シャッター部材７１、７５を開き状態（第１状態、第３状態）にするため、シャッター装置７０のシャッター駆動機構７２やシャッター装置７４のシャッター駆動機構７６に開信号（第２入力信号）を出力する、シャッター開放制御処理が行われる(S4911）。そして、シャッター開放制御処理（S4911）の後においては、シャッターフラグがＯＦＦに設定されて（S4913）、さらにカード排出許容処理が行われる（S4915）。
【０３６８】
ステップS4914やステップS4915により、球貸操作基板１３１に対する処理が行われると、本処理を終えて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）に戻る。
【０３６９】
尚、ステップS4903において、両パスワードが一致しなかった場合（S4903でNO）、直ちに本処理を終了することなく、再度、パスワードの入力を受け付けた後、ステップS4903によりパスワードの一致を判定し直すように本処理のアルゴリズムを構成してもよい。これにより、パスワードを再入力する度にシャッターボタン６５を押下する必要がないので、遊技者のイライラ感等を軽減することが可能になる。パスワードが再入力できる回数は、例えば、３回に制限する。
【０３７０】
実施例２の他の態様１によるパチンコ遊技機１では、このようにシャッター制御処理（S4304）を構成することによって、当該遊技者が予めサブ制御基板９０の登録したパスワードと異なるパスワードがタッチパネル等で入力された場合には（S4903でNO）、シャッターボタン６５が操作（押下）されてもそれに起因した情報処理（S4904,S4910,S4911,S4912,S4913,S4914,S4915）が拒絶される。
【０３７１】
これにより、打球供給皿６１の開口部６１ａが閉じ状態でない場合（開き状態の場合）においては、シャッターボタン６５が操作されても、タッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しないときには開口部６１ａが閉じ状態にならない。また、余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉じ状態でない場合（開き状態の場合）においては、遊技球導入口６２ｂが閉じ状態にならない。さらに、ＣＲユニット１４０に受け付けられているプリペイドカード（記録媒体）の排出が禁止されない。したがって、所定パスワードを知らない第三者によってイタズラ目的でシャッターボタン６５が操作されても、打球供給皿６１の開口部６１ａがシャッター部材７１により閉じられたり、余剰球受皿６２に遊技球が排出されなくなったり、ＣＲユニット１４０からプリペイドカードが返却されなくなったりするのを防ぐことが可能となる。
【０３７２】
一方、当該遊技者の離席中等に打球供給皿６１の開口部６１ａが閉じ状態である場合においては、シャッターボタン６５が操作されても、タッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しないときには、開口部６１ａが開き状態にならない。また、当該遊技者の離席中等に余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂが閉じ状態である場合においては、シャッターボタン６５が操作されてもタッチパネル等を介して入力されたパスワードが所定パスワードと一致しなければ、遊技球導入口６２ｂは開き状態にならない。さらに、ＣＲユニット１４０に受け付けられているプリペイドカード（記録媒体）の排出が禁止される。したがって、所定パスワードを知らない第三者によって遊技球の窃取（窃盗）目的でシャッターボタン６５が操作されても、開口部６１ａや遊技球導入口６２ｂが開かないため、打球供給皿６１から遊技球が取り出されるのを困難にしたり、遊技球が余剰球受皿６２に誘導されるのを困難にしたり、第三者によるプリペイドカードの窃取（窃盗）を抑制したり、することが可能となる。
【０３７３】
尚、上述した実施例２の他の態様１によるパチンコ遊技機１では、パスワードの入力を受け付ける入力手段として、透明フィルム状のタッチパネル式入力装置をパチンコ遊技機１に設ける場合を例示して説明したが、当該入力手段はこれに限れることはなく、例えば、０乃至９から構成される所謂テンキー（電卓のキースイッチのような押しボタン式スイッチ）をパチンコ遊技機１の遊技球受皿ユニット６０に設ける構成を採ってもよい。
【０３７４】
［他の態様２］
さらに、実施例２の他の態様２として以下の態様とすることが可能である。例えば、上述した実施例２の他の態様１から、パスワード等を入力するための構成（タッチパネルやタッチパネルの背景として所定の表示領域に英数字や記号等を表示可能にするサブ制御基板９０のプログラム）を取り除いた構成にしてもよい。これにより、図６０に示すシャッター制御処理（S4304）から、パスワードの一致を判定する処理（S4903）を除いたアルゴリズムでシャッター制御処理（S4304）を構成することができる。
【０３７５】
実施例２の他の態様２のパチンコ遊技機１では、実施例２の他の態様１で説明したシャッター制御処理（図６０、S4304）に比べて、パスワードによる保護機能を備えないため、セキュリティ面において脆弱であるものの、タッチパネル等のハードウェアやサブ制御基板９０や画像制御基板１００によるソフトウェアキーの表示処理等のソフトウェアが不要になるため、パチンコ遊技機１の構成が簡素になる。
【０３７６】
［その他］
前述の実施例１又は２では、皿部として、打球供給皿６１及び余剰球受皿６２を備えるパチンコ遊技機１を例示して説明したが、いずれか一方だけを備えるパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０３７７】
また、前述の実施例１又は２では、取出抑制手段の一部として、平板状のシャッター部材７１、７５を例示して説明したが、これに限られることはない。遊技球の取り出しや通過を困難にする部材であれば、例えば、遊技球の直径未満の間隔に並列に設けられた２本以上の線条部材（金属製、プラスチック製、炭素繊維製等）を取出抑制手段の一部に用いてもよい。また、網目の大きさが遊技球の直径未満に設定された網部材（金属製、プラスチック製、炭素繊維製等）を取出抑制手段の一部に用いてもよい。
【０３７８】
また、前述の実施例１又は２では、シャッター閉鎖制御処理（S4910）により打球供給皿６１の開口部６１ａや余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂ等を閉鎖し、シャッター開放制御処理（S4911）により打球供給皿６１の開口部６１ａや余剰球受皿６２の遊技球導入口６２ｂ等を開放し得るように構成した。しかし、これらに代えて又は加えて、例えば、シャッター閉鎖制御処理（S4910）により余剰球受皿６２の下皿排出ボタン６４ｂを操作することができないようにロック（禁止）し、シャッター開放制御処理（S4911）により余剰球受皿６２の下皿排出ボタン６４ｂを操作することができるようにリリース（ロック解除）し得るように構成してもよい。これにより、離席中の遊技者以外の第三者が余剰球受皿６２に貯留された遊技球をその下側に置いたドル箱に移して窃取する行為を抑制することが可能になる。
【０３７９】
また、前述の実施例１又は２では、遊技球センサ検知の判定処理（S4901）により打球供給皿６１や余剰球受皿６２に遊技球が貯留されているか否かを判定したが、この判定処理（S4901）は必ずしも設ける必要はない。この判定処理（S4901）を設けることによって、打球供給皿６１や余剰球受皿６２に遊技球が貯留されていない場合、つまり打球供給皿６１や余剰球受皿６２が空の状態の場合には、イタズラ目的でシャッター装置７０、７４等が機能しないように構成している。しかし、このようなイタズラ防止を考慮する必要がない場合には、遊技球センサ検知の判定処理（S4901）を省略してもよい。
【０３８０】
また、前述の実施例１又は２では、パスワードの入力を受け付ける入力手段（タッチパネルとソフトウェアキーの表示）を設けてパスワード認証により認証が成功した場合にシャッターボタン６５によるシャッター装置７０等の操作を許容し、認証に失敗した場合にシャッターボタン６５によるシャッター装置７０等の操作を拒絶するように構成した。しかし、このようなパスワード認証に代えて又は加えて、例えば、手のひら認証や顔認証を用いてもよい。手のひら認証の場合には、遊技者の手のひらをスキャニング可能なスキャナ装置をサブ制御基板９０に接続可能にパチンコ遊技機１に設けることにより遊技者の手のひら認証が可能になる。また、顔認証の場合には、遊技者の顔を撮影可能なデジタルカメラ装置をサブ制御基板９０に接続可能にパチンコ遊技機１に設けることにより遊技者の顔認証が可能になる。
【０３８１】
また、前述の実施例１又は２は、シャッター装置７０、７４等の開閉情報をパチンコ遊技機１の外部に出力し得る構成を例示したものではない。しかし、シャッター部材７１、７５等の閉じ状態や開き状態の情報を、例えば、パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０に接続される通信装置を介して外部のホールコンピュータ等に出力可能に構成してもよい。これにより、当該ホールコンピュータ等において、遊戯施設内の各パチンコ遊技機１のシャッター装置７０、７４等の開閉情報を取得することが可能になる。
【０３８２】
また、前述の実施例１，２の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０３８３】
また、前述の実施例１，２では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０３８４】
また、前述の実施例１，２では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０３８５】
また、前述の実施例１，２では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例１，２のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３８６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、５６  通路ユニット（誘導手段）、６０  遊技球受皿ユニット、６０ａ  上皿部、６０ｂ  下皿部（誘導手段）、６１  打球供給皿（皿部）、６１ａ、６２ａ  開口部、６２  余剰球受皿（皿部）、６２ｂ  遊技球導入口、６３  カバープレート、６３ａ  シャッター開口部、６３ｂ  ガイド溝、６４ａ  上皿排出ボタン、６４ｂ  下皿排出ボタン、６５  シャッターボタン（スイッチ手段）、６６  発射ハンドル、７０  シャッター装置（取出抑制手段）、７１、７５  シャッター部材（取出抑制手段）、７２、７６  シャッター駆動機構、７４  シャッター装置（誘導抑制手段）、７７  上皿センサ、７８  下皿センサ、７９  人感センサ（離席検知手段、着席検知手段）、９０  サブ制御基板（取出抑制手段、誘導抑制手段、離席検知手段、着席検知手段、計時手段）、１１２  発射装置（発射手段）、１２０  払出装置（払出装置）、１３１  球貸操作基板（指示手段）、１３３  球貸ボタン、１３４  返却ボタン（指示手段）、１４０  ＣＲユニット（記録媒体受付装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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