(57)【要約】      （修正有）【課題】高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立することができる遊技機を提供する。【解決手段】標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）は、変動表示時間ｔａより大きいから、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）内において少なくとも１回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで２以上の変動表示の実行がある。また、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）は、変動表示時間ｔａより小さい。標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）は、変動表示時間ｔａより大きい。最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）は、変動表示時間ｔａより小さい。さらに、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）より大きい。最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）より大きいが、変動表示ゲームを表示する表示装置から発光部Ｌ２１よりも離れている。【選択図】図２１
2020103348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技枠に設けられる第１の発光装置と、
前記遊技枠の前面に備えられる遊技盤に設けられる第２の発光装置と、
前記遊技盤に設けられて変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、
前記第１の発光装置の発光態様を第１の時間で周期的変化させ、
前記第２の発光装置の発光態様を前記第１の時間よりも短い第２の時間で周期的変化させ、
前記変動表示ゲームで所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示するとき前記第２の時間よりも短い第３の時間で前記図柄配列を一巡表示させ、
前記第１の発光装置における前記第１の時間内の最大輝度連続時間よりも前記第２の発光装置における前記第２の時間内の最大輝度連続時間を小さく制御する、
制御部と、
を含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技中の遊技者の生体情報を検出し、遊技者の生体情報を用いて遊技者が遊技に注目しているか否かの注目度合いを判定し、判定された注目度合いに基づいて発光体を有して演出をおこなう演出部の輝度または色を変更させることで遊技者の目の疲労を軽減させることができる遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１０５８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
先行技術が開示する遊技機では、遊技中の遊技者の生体情報を検出する検出部を要するうえ、注目度合いの判定や、判定結果に応じた発光制御等を要し、処理負担が大きなものとなっている。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第１の発光装置と、第２の発光装置と、表示装置と、制御部と、を含む。第１の発光装置は、遊技枠に設けられる。第２の発光装置は、遊技枠の前面に備えられる遊技盤に設けられる。表示装置は、遊技盤に設けられて変動表示ゲームを表示可能である。制御部は、第１の発光装置の発光態様を第１の時間で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間を小さく制御する。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、高い装飾効果と遊技者の目の疲労軽減とを簡易な構成にして両立できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の通常遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態の電サポ遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態の変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図１８】第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その１）を示す図である。
【図１９】第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その２）を示す図である。
【図２０】第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その３）を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】第１の実施形態の小図柄の図柄配列と小図柄切替表示の一例を示す図である。
【図２３】第１の実施形態の変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングの一例を示す図である。
【図２４】第１の実施形態の変形例１の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
【図２５】第１の実施形態の変形例２の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。
【図２６】第１の実施形態の変形例２の装飾基準発光部の発光態様の一例を示す図である。
【図２７】第１の実施形態の変形例２の表示装置における輝度設定時の表示画面の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例３の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間の一例を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の変形例４の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１３】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１４】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａと表している。
【００１５】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１６】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１７】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１９】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２６】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２７】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２８】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２９】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３２】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３５】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３８】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００４０】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５７】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５８】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５９】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００６０】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７２】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８４】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８９】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９９】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【０１００】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０２】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０３】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０４】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０８】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０９】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１１】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１８】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１９】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１２０】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２１】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２２】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２３】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２４】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２５】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２６】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２７】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２９】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３１】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３２】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３３】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３５】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３６】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３７】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３８】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３９】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１４０】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４１】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４２】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４３】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４４】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４５】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４６】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４７】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４８】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４９】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１５０】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５２】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５３】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５４】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５５】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５６】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５７】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５８】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５９】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６４】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６７】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６８】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１７０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７２】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７３】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７４】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７５】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７６】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７７】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１８０】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１９０】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０１９１】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０１９２】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９３】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０１９４】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９５】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１９６】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１９８】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０２００】
次に、遊技機１０の前面側における発光部の配置について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機１０は、枠装飾装置１８の一形態として前面枠１２に発光部（前面枠発光部）を備える。また、遊技機１０は、盤装飾装置４６の一形態として遊技盤３０に発光部（遊技盤発光部）を備える。
【０２０１】
発光部は、輝度を変更可能であって、２以上の発光部によって一群の装飾発光部を形成可能にしている。たとえば、発光部は、ＬＥＤやランプであって、単色発光するものであってもよいし、複数の発光色を切り替えて発光可能なフルカラーＬＥＤ等であってもよい。
【０２０２】
一群の装飾発光部は、所定の遊技状態においてそれぞれ所定の発光態様で発光可能であり、またそれぞれの発光態様（標準装飾態様）は、所定の発光周期（標準装飾周期）で制御される。また、一群の装飾発光部は、遊技中の特定状態（たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等）において、標準装飾態様に代えて特定の発光態様（特定装飾態様）で発光可能である。
【０２０３】
前面枠１２は、遊技盤３０を囲むようにして発光部Ｌ００〜Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ００〜Ｌ０２は、遊技盤３０の左側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部）１８Ｌを形成する。発光部Ｌ０３，Ｌ０４は、遊技盤３０の上側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠上装飾発光部）１８Ｕを形成する。発光部Ｌ０５〜Ｌ０７は、遊技盤３０の右側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠右装飾発光部）１８Ｒを形成する。また、前面枠１２は、上皿２１に設けられた演出ボタン２５に発光部Ｌ０８を配置する。また、前面枠１２は、操作部２４に発光部Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ０８，Ｌ０９は、遊技盤３０の下側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠下装飾発光部）１８Ｄを形成する。
【０２０４】
遊技盤３０は、盤中央部に表示装置４１を備え、表示装置４１を挟むようにして盤上部に発光部Ｌ１１，Ｌ１２を配置し、盤下部に発光部Ｌ２１，Ｌ２２を配置する。発光部Ｌ１１，Ｌ１２は、遊技盤３０の上部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤上装飾発光部）４６Ｕを形成する。発光部Ｌ２１は、始動入賞口３６または始動入賞口３６に近接してあって、始動入賞口３６の装飾発光部（始動入賞口装飾発光部）を形成する。発光部Ｌ２２は、特別変動入賞装置３８または特別変動入賞装置３８に近接してあって、特別変動入賞装置３８の装飾発光部（変動入賞口装飾発光部）を形成する。発光部Ｌ２１，Ｌ２２は、遊技盤３０の下部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部）４６Ｄを形成する。
【０２０５】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面（単に「画面」という場合もある）とは、表示装置４１の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
【０２０６】
図１４（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２０７】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２０８】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。
【０２０９】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【０２１０】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０２１１】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０２１２】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶表示により保留記憶数が「４」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
【０２１３】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０２１４】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２１５】
図１４（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１６】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であることを示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１７】
次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間との関係について図１５と図１６を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態の通常遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。図１６は、第１の実施形態の電サポ遊技状態における変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度累積時間の一例を示す図である。
【０２１８】
遊技機１０は、変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを実行可能である。たとえば、遊技機１０は、通常遊技状態において主として特図１変動表示ゲームを実行可能であり、電サポ遊技状態（普電サポート遊技状態）において主として特図２変動表示ゲームを実行可能である。
【０２１９】
まず、通常遊技状態における特図１変動表示ゲームのはずれ変動時間を図１５（１）に示す。なお、はずれ変動時間は、広義には当りとならない変動表示の変動時間であるが、狭義にはリーチ等により期待度を演出する変動表示をも除いた変動表示の変動時間である。
【０２２０】
遊技機１０は、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「１」または「２」のとき、はずれ変動時間を１５０００ｍｓとする。また、遊技機１０は、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「３」のとき、はずれ変動時間を１１０００ｍｓとする。また、遊技機１０は、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「４」のとき、はずれ変動時間を４０００ｍｓとする。このように、遊技機１０は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図１変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機１０は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図１変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機１０は、始動記憶数が「４」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする（たとえば、始動記憶数が「３」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間）ことで特図１変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。
【０２２１】
次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図１５（２）に示す。通常遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部４６Ｄが８０００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが１６０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが６４０００ｍｓとなっている。このように、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動時間４０００ｍｓよりも盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の標準装飾周期を大きくしている。
【０２２２】
次に、通常遊技状態における最大輝度累積時間を図１５（３）に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部４６Ｄが５００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが１６０００ｍｓとなっている。
【０２２３】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の最大輝度累積時間を大きくしている。
【０２２４】
またこのように、遊技機１０は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め、前面枠１２よりも遊技盤３０の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、遊技盤３０の上部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の演出効果を高め、遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「４」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動時間を４０００ｍｓとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
【０２２５】
次に、電サポ遊技状態における特図２変動表示ゲームのはずれ変動時間を図１６（１）に示す。なお、遊技機１０は、通常遊技状態における特図１変動表示ゲームの始動記憶発生契機よりも電サポ遊技状態における特図２変動表示ゲームの始動記憶発生契機を頻回にする。
【０２２６】
遊技機１０は、電サポ遊技状態において特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「１」のとき、はずれ変動時間を１５０００ｍｓとする。また、遊技機１０は、電サポ遊技状態において特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「２」から「４」のとき、はずれ変動時間を２５００ｍｓとする。このように、遊技機１０は、始動記憶数が少なくなるほどに、はずれ変動時間を長くすることで特図２変動表示ゲームの変動表示が停止している時間が小さくなるようにしている。また、遊技機１０は、始動記憶数が多くなるほどに、はずれ変動時間を短くすることで特図２変動表示ゲームの始動記憶の効率的な消化を図っている。また、遊技機１０は、始動記憶数が「２」から「４」のときに、はずれ変動時間を極端に短くする（たとえば、始動記憶数が「１」のときと比較して半分以下のはずれ変動時間）ことで特図２変動表示ゲームの始動記憶の一層の効率的な消化を図っている。
【０２２７】
次に、通常遊技状態における標準装飾周期を図１６（２）に示す。電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤下装飾発光部４６Ｄが６０００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが１２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが４８０００ｍｓとなっている。このように、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動時間２５００ｍｓよりも盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の標準装飾周期を大きくしている。
【０２２８】
次に、電サポ遊技状態における最大輝度累積時間を図１６（３）に示す。最大輝度累積時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の累積値を示す。電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤下装飾発光部４６Ｄが５００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが１６０００ｍｓとなっている。
【０２２９】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の最大輝度累積時間を大きくしている。
【０２３０】
またこのように、遊技機１０は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め、前面枠１２よりも遊技盤３０の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、遊技盤３０の上部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の演出効果を高め、遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「２」から「４」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動時間を２５００ｍｓとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図２変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
【０２３１】
次に、変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の変動表示ゲームの変動表示時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【０２３２】
先に説明したように遊技機１０は、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「４」のとき、はずれ変動時間を４０００ｍｓとする。したがって、遊技機１０は、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」が継続する限り、はずれ変動時間を４０００ｍｓとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機１０は、所定条件下において所定の変動表示時間ｔａ（４０００ｍｓ）の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機１０は、ｎ回目の変動表示と、これに続く（ｎ＋１）回目の変動表示とで、変動表示時間ｔａの変動表示パターンとすることができる。
【０２３３】
なお、特図１変動表示ゲームは、特図変動表示ゲームの一例であって特図２変動表示ゲームであってもよい。たとえば、遊技機１０は、電サポ遊技状態において特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「２」から「４」のとき、はずれ変動時間を２５００ｍｓとする。したがって、遊技機１０は、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」が継続する限り、はずれ変動時間を２５００ｍｓとする所定の変動表示パターンを繰り返し得る。すなわち、遊技機１０は、所定条件下において所定の変動表示時間ｔａ（２５００ｍｓ）の変動表示パターンを繰り返し得る。たとえば、遊技機１０は、ｎ回目の変動表示と、これに続く（ｎ＋１）回目の変動表示とで、変動表示時間ｔａの変動表示パターンとすることができる。
【０２３４】
このとき、遊技機１０は、標準装飾周期ｔｂの装飾パターンＡを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能（１系統発光制御）である。標準装飾周期ｔｂは、変動表示時間ｔａよりも大きな値である。これにより、遊技機１０は、装飾発光部における装飾表示よりも表示装置４１における変動表示の演出効果を高めている。たとえば、遊技機１０は、標準装飾周期ｔｂのうちに２以上の変動表示が実行されることから、遊技者の関心を装飾発光部よりも変動表示ゲームに向けることができる。
【０２３５】
また、装飾パターンＡは、標準装飾周期ｔｂのうちで輝度変化を伴うものである。装飾パターンＡにおける最大輝度は、標準装飾周期ｔｂのうちで輝度が最大であることをいい、必ずしも装飾発光部における最大輝度（たとえば、最大定格電流で駆動された状態）に限らない。装飾パターンＡにおける最大輝度累積時間ｔｃは、標準装飾周期ｔｂのうちの最大輝度で駆動される時間の累積値を示す。装飾パターンＡにおける最大輝度累積時間ｔｃは、最大輝度で駆動されるピークが１つのため当該ピークの継続時間に相当する。
【０２３６】
また、遊技機１０は、標準装飾周期ｔｂの装飾パターンＢを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンＢは、標準装飾周期ｔｂのうちで２つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。装飾パターンＢにおける最大輝度累積時間ｔｃは、標準装飾周期ｔｂのうちの最大輝度で駆動される２つのピーク時間ｔｃ１，ｔｃ２の累積値を示す。装飾パターンＢにおける最大輝度累積時間ｔｃは、最大輝度で駆動されるピークが２つのため、それぞれのピークの継続時間の合計時間に相当する。
【０２３７】
また、遊技機１０は、標準装飾周期ｔｂの装飾パターンＣを繰り返す発光態様で装飾発光部を制御可能である。装飾パターンＣで制御される装飾発光部は、２つの発光装置からなる。遊技機１０は、装飾発光部に含まれる２つの発光装置をそれぞれ独立して制御可能（２系統発光制御）である。装飾パターンＣは、標準装飾周期ｔｂのうちに発光装置ごとに最大輝度とする輝度変化を伴うものである。したがって、装飾パターンＢもまた、標準装飾周期ｔｂのうちで２つのピークを最大輝度とする輝度変化を伴うものである。
【０２３８】
２つの発光装置をそれぞれ独立して制御する場合、装飾パターンＣにおける最大輝度累積時間は、最大輝度累積時間ｔｃａ，ｔｃｂのいずれかとすることができる。たとえば、最大輝度累積時間ｔｃａは、２系統発光制御の発光装置のうち１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ３と、２系統発光制御の発光装置のうちもう１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ４とのうち輝度累積時間の大きないずれか一方とすることができる。また、たとえば、最大輝度累積時間ｔｃｂは、２系統発光制御の発光装置のうち１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ３と、２系統発光制御の発光装置のうちもう１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ４との合計値とすることができる。また、たとえば、２系統発光制御の発光装置のうち１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ３と、２系統発光制御の発光装置のうちもう１系統の最大輝度で駆動されるピーク時間ｔｃ４とのうち最大輝度の大きないずれか一方の輝度累積時間を最大輝度累積時間としてもよい。
【０２３９】
なお、装飾パターンのピークは、２つに限らず２以上（たとえば、３つ）であってもよい。また、最大輝度は、装飾パターンを複数段階（たとえば、レベル「０」〜レベル「１５」）の輝度で制御しているときに、最高段階の輝度（たとえば、レベル「１５」）とすることができる。また、遊技機１０は、眼精疲労軽減を図る観点から複数段階（たとえば、レベル「０」〜レベル「１５」）の輝度のうち所定の閾値以上の輝度（たとえば、レベル「１４」，「１５」）を制限輝度として最大輝度と同様にして扱うようにしてもよい。
【０２４０】
また、遊技機１０は、１系統に限らず２系統以上の発光制御が可能である。たとえば、遊技機１０は、単色発光に限らず多色発光で装飾発光部を制御するものであってもよい。また、遊技機１０は、複数の発光装置をまとめて装飾発光部としてもよく、発光装置ごとに系統発光制御（多系統発光制御）をおこなうようにしてもよい。
【０２４１】
ここで、多系統発光制御の一例として、３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その１）を示す図である。
【０２４２】
３系統発光制御は、ＬＥＤ１を第１系統とし、ＬＥＤ２を第２系統とし、ＬＥＤ３を第３系統として制御する。たとえば、ＬＥＤ１は赤色ＬＥＤであって、ＬＥＤ２は緑色ＬＥＤであって、ＬＥＤ３は青色ＬＥＤであって、ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とでフルカラーで発光可能である。なお、ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とは、３系統発光制御可能であればよく、すべて同色でフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよいし、赤色と緑色と青色のうち１つを欠いてフルカラー発光制御をおこなわないものであってもよい。
【０２４３】
３系統発光制御は、標準装飾周期ｔｂのうちでＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とをタイミングをずらして消灯、点灯する。３系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。ＬＥＤ１は、ピーク時間（最高輝度保持時間）ｔｃ１で発光し、ＬＥＤ２は、ピーク時間ｔｃ２で発光し、ＬＥＤ３は、ピーク時間ｔｃ３で発光する。
【０２４４】
このとき、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃａは、ピーク時間ｔｃ１，ｔｃ２，ｔｃ３のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃｂは、ピーク時間ｔｃ１，ｔｃ２，ｔｃ３の合計時間とすることができる。
【０２４５】
なお、たとえばＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とで最大輝度がほぼ同じのときに、フルカラー発光のうち赤色（ＬＥＤ１）や緑色（ＬＥＤ２）による目の負担よりも青色（ＬＥＤ３）による目の負担が大きいとして、最大輝度累積時間ｔｃは、最大輝度累積時間ｔｃ３とするようにしてもよい。
【０２４６】
３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃは、ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間ｔｃａや最大輝度累積時間ｔｃｂを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。
【０２４７】
次に、最大輝度が異なる多系統発光制御の一例として、３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その２）を示す図である。
【０２４８】
ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３は、図１８で説明したものと同様であるが、ＬＥＤ１の最大輝度がＬｖ１であり、ＬＥＤ２の最大輝度がＬｖ１より小さいＬｖ２であり、ＬＥＤ３の最大輝度がＬｖ２より小さいＬｖ３である点で相違する。
【０２４９】
３系統発光制御は、標準装飾周期ｔｂのうちで最大輝度が異なるＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とをタイミングをずらして消灯、点灯する。３系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。ＬＥＤ１は、ピーク時間ｔｃ１で発光し、ＬＥＤ２は、ピーク時間ｔｃ２で発光し、ＬＥＤ３は、ピーク時間ｔｃ３で発光する。
【０２５０】
このとき、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃａは、最大輝度が所定の閾値（たとえば、Ｌｖ２とＬｖ３の間の値）を超えるＬＥＤ１のピーク時間ｔｃ１と、ＬＥＤ２のピーク時間ｔｃ２とのうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃｂは、最大輝度が所定の閾値（たとえば、Ｌｖ２とＬｖ３の間の値）を超えるＬＥＤ１のピーク時間ｔｃ１と、ＬＥＤ２のピーク時間ｔｃ２の合計時間とすることができる。
【０２５１】
なお、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃは、ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３の集積程度や発光態様にもとづいて、遊技者にかかる目の負担を表すのに適した指標として最大輝度累積時間ｔｃａや最大輝度累積時間ｔｃｂを使い分けるようにしてもよい。このような指標は、装飾発光部ごとに決定されるものであってもよい。
【０２５２】
次に、ピーク時間が重複する多系統発光制御の一例として、３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の３系統発光制御をおこなう装飾発光部の標準装飾周期と、最大輝度累積時間の一例（その３）を示す図である。
【０２５３】
ＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３は、図１８で説明したものと同様であるが、ＬＥＤ１のピーク時間ｔｃ１がＬＥＤ２のピーク時間ｔｃ２やＬＥＤ３のピーク時間ｔｃ３と重複せず、ピーク時間ｔｃ２とピーク時間ｔｃ３とで重複時間ｔｃ４がある点で相違する。
【０２５４】
３系統発光制御は、標準装飾周期ｔｂのうちでＬＥＤ１とＬＥＤ２とＬＥＤ３とをタイミングをずらして消灯、点灯する。３系統発光制御の点灯中は、輝度増加、最高輝度保持、輝度減少の点灯態様となる。ＬＥＤ１は、ピーク時間ｔｃ１で発光し、ＬＥＤ２は、ピーク時間ｔｃ２で発光し、ＬＥＤ３は、ピーク時間ｔｃ３で発光する。ピーク時間ｔｃ１は、ピーク時間ｔｃ２およびピーク時間ｔｃ３と重複時間がないが、ピーク時間ｔｃ２とピーク時間ｔｃ３は、重複時間ｔｃ４がある。
【０２５５】
このとき、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃａは、ピーク時間ｔｃ１，ｔｃ２，ｔｃ３のうち輝度累積時間の大きないずれか一つとすることができる。また、３系統発光制御の最大輝度累積時間ｔｃｂは、ピーク時間ｔｃ１，ｔｃ２，ｔｃ３の合計時間から重複時間ｔｃ４を差し引いた時間とすることができる。
【０２５６】
次に、変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の変動表示ゲームの進行と、盤装飾発光部の発光態様と、枠装飾部の発光態様の一例を示すタイミングチャートである。
【０２５７】
始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームの様子を示す。なお、始動記憶の効率的な消化を図っているときの変動時間で進行する変動表示ゲームとは、たとえば、通常遊技状態において始動記憶数が「４」のとき、はずれ変動時間を４０００ｍｓとする特図１変動表示ゲームや、電サポ遊技状態において始動記憶数が「２」から「４」のとき、はずれ変動時間を２５００ｍｓとする特図２変動表示ゲームである。
【０２５８】
変動表示ゲームは、タイミングｔ１で開始した変動表示時間ｔａの変動表示をタイミングｔ２までに終了し、タイミングｔ２で開始した変動表示時間ｔａの変動表示をタイミングｔ３までに終了する。
【０２５９】
このとき、遊技盤３０の下部（盤下部）に配置された発光部Ｌ２１は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）である。標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）は、変動表示時間ｔａより大きいから、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）内において少なくとも１回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで２以上の変動表示の実行がある。また、発光部Ｌ２１は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）が変動表示時間ｔａより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間ｔａのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部Ｌ２１は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）が変動表示時間ｔａより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。また、発光部Ｌ２１は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）を変動表示時間ｔａより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。
【０２６０】
またこのとき、遊技盤３０の上側にあって前面枠１２の上部（枠上部）に配置された発光部Ｌ０３は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）である。標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）は、変動表示時間ｔａより大きいから、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）内において少なくとも１回の変動表示結果の導出があり、当該導出を挟んで２以上の変動表示の実行がある。また、発光部Ｌ０３は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）が変動表示時間ｔａより小さいから、最大輝度で発光しても変動表示時間ｔａのすべてにわたって変動表示ゲームの視認性を低下させることがない。また、発光部Ｌ０３は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）が変動表示時間ｔａより小さいから、変動表示ゲームを観察する遊技者に対する目の負担を抑制されたものとする。
【０２６１】
さらに、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）より大きいから、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）内において発光部Ｌ２１の発光態様が少なくとも一巡する。また、発光部Ｌ０３は、最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ０３）が最大輝度累積時間ｔｃ（Ｌ２１）より大きいが、変動表示ゲームを表示する表示装置４１から発光部Ｌ２１よりも離れているから、最大輝度で発光しても変動表示ゲームの視認性低下を抑制されたものとする。また、発光部Ｌ０３は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）を変動表示時間ｔａより大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を確保できる。また、発光部Ｌ０３は、標準装飾周期ｔｂ（Ｌ０３）を標準装飾周期ｔｂ（Ｌ２１）より大きくすることで、余韻を残した自然な色変化を実現する時間を一層確保できる。
【０２６２】
なお、遊技機１０は、装飾パターンの各ピークのうち連続時間（継続時間）が最大のピークの連続時間を最大輝度連続時間として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。また、遊技機１０は、装飾パターンの各ピークの出現回数を最大輝度出現回数として、最大輝度累積時間に代わるものとして各装飾部位を制御してもよい。
【０２６３】
次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄のうち、小図柄の変動表示について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の小図柄の図柄配列と小図柄切替表示の一例を示す図である。
【０２６４】
小図柄群５０２（図１４参照）は、小図柄（左）と小図柄（中）と小図柄（右）を含む。小図柄（左）と小図柄（中）と小図柄（右）は、図２２（１）に示すように、いずれも図柄「１」から順に、図柄「２」、図柄「３」、図柄「４」、図柄「５」、図柄「６」、図柄「７」の７図柄が並ぶ図柄配列を有する。
【０２６５】
遊技機１０は、小図柄群５０２を図柄変動開始とともに定速で変動表示（定速変動）する。定速変動における小図柄切替表示例を図２２（２）に示す。小図柄群５０２の１つ、たとえば、小図柄（左）を変動表示するとき、遊技機１０は、タイミングＦＲ０で図柄「１」に切替表示し、一図柄切替時間となる３３．３ｍｓ後のタイミングＦＲ１で図柄「２」に切替表示する。同様にして、遊技機１０は、タイミングＦＲ２で図柄「３」に切替表示し、タイミングＦＲ３で図柄「４」に切替表示し、タイミングＦＲ４で図柄「５」に切替表示し、タイミングＦＲ５で図柄「６」に切替表示し、タイミングＦＲ６で図柄「７」に切替表示する。これにより、遊技機１０は、小図柄（左）を変動表示するとき、配列一巡切替時間となる２３３．３ｍｓ（＝３３．３ｍｓ×７）で図柄配列を一巡する図柄切替をおこなうことができる。なお、一図柄切替時間となる３３．３ｍｓは、表示装置４１におけるフレーム切替時間と一致する。したがって、遊技機１０は、１フレーム更新ごとに小図柄（左）を一図柄更新することができる。なお、小図柄（左）を例示して小図柄切替表示を説明したが、小図柄（中）と小図柄（右）についても同様とすることができる。
【０２６６】
次に、変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングについて図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の変動表示ゲームにおいて飾り図柄として表示される大図柄と小図柄の図柄切替タイミングの一例を示す図である。
【０２６７】
小図柄群５０２は、１フレーム更新ごとに小図柄を一図柄更新するが、大図柄群５０１（図１４参照）は、特定の図柄切替パターンにおいて１フレーム更新ごとにオフセット（正位置に対するずれ量）を更新する。
【０２６８】
大図柄群５０１の１つ、たとえば、大図柄（左）を変動表示するとき、遊技機１０は、タイミングＦＲ０で図柄「１」を正位置となるオフセット「０」に切替表示し、一オフセット切替時間となる３３．３ｍｓ後のタイミングＦＲ１で図柄「１」を正位置からずれたオフセット「１」に切替表示する。なお、ここでいうずれ量は、必ずしも位置的なずれだけでなく、正位置における表示状態（もっとも識別力がある表示状態）に対する回転や変形等を含む。
【０２６９】
同様にして、遊技機１０は、図柄「１」を、タイミングＦＲ２でオフセット「２」に切替表示し、タイミングＦＲ３でオフセット「３」に切替表示し、タイミングＦＲ４でオフセット「４」に切替表示し、タイミングＦＲ５でオフセット「５」に切替表示し、タイミングＦＲ６でオフセット「６」に切替表示し、タイミングＦＲ７でオフセット「７」に切替表示する。そして、遊技機１０は、タイミングＦＲ８で図柄「２」を正位置となるオフセット「０」に切替表示する。これにより、遊技機１０は、大図柄（左）を変動表示するとき、オフセット一巡切替時間となる２６６．４ｍｓ（＝３３．３ｍｓ×８）で１図柄の切替をおこなうことができる。なお、大図柄（左）を例示して大図柄切替表示を説明したが、大図柄（中）と大図柄（右）についても同様とすることができる。また、１図柄切替に要するオフセット数は、図柄切替パターンに応じて任意に設定可能である。
【０２７０】
このように、遊技機１０は、大図柄切替表示制御に相応の処理負担を要している。一方で、遊技機１０は、小図柄（左）の図柄更新をおこなうにあたり、大図柄群５０１の変動表示において必要とされるようなオフセット表示（正位置に対してずれのある表示）を不要とし、小図柄群５０２の変動表示制御にかかる処理負担を著しく低減している。
【０２７１】
ところで、小図柄群５０２の一図柄切替時間（３３．３ｍｓ）は、先に説明した装飾発光部の標準装飾周期ｔｂよりも小さい。このように、遊技機１０は、小図柄群５０２の一図柄切替時間を３３．３ｍｓとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、小図柄群５０２に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２７２】
また、遊技機１０は、小図柄群５０２の一図柄切替時間を装飾表示態様の切替基準として感得させることで、装飾発光部の装飾表示態様の切替を小図柄群５０２の図柄切替よりも遅いものとして認識させることができる。これにより、遊技機１０は、遊技者が装飾発光部に注目したときの装飾表示態様の切替の感得を容易にする。また、遊技機１０は、遊技者が装飾発光部に注目したときの目の疲労を抑制する。
【０２７３】
次に、遊技機１０の前面側における発光部の配置の変形例について図２４と図２５を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態の変形例１の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機１０は、枠装飾装置１８の一形態として前面枠１２に発光部（前面枠発光部）を備える。また、遊技機１０は、盤装飾装置４６の一形態として遊技盤３０に発光部（遊技盤発光部）を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０２７４】
前面枠１２は、遊技盤３０を囲むようにして発光部Ｌ００〜Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ００〜Ｌ０２は、遊技盤３０の左側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部）１８Ｌを形成する。発光部Ｌ０３，Ｌ０４は、遊技盤３０の上側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠上装飾発光部）１８Ｕを形成する。発光部Ｌ０５〜Ｌ０７は、遊技盤３０の右側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠右装飾発光部）１８Ｒを形成する。また、前面枠１２は、上皿２１に設けられた演出ボタン２５に発光部Ｌ０８を配置する。また、前面枠１２は、操作部２４に発光部Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ０８，Ｌ０９は、遊技盤３０の下側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠下装飾発光部）１８Ｄを形成する。
【０２７５】
遊技盤３０は、盤中央部に表示装置４１を備え、表示装置４１を挟むようにして盤左部に発光部Ｌ１１，Ｌ２１を配置し、盤右部に発光部Ｌ１２，Ｌ２２を配置する。発光部Ｌ１１，Ｌ２１は、遊技盤３０の左部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤左装飾発光部）４６Ｌを形成する。また、発光部Ｌ２１は、始動入賞口３６または始動入賞口３６に近接してあって、始動入賞口３６の装飾発光部（始動入賞口装飾発光部）を形成する。発光部Ｌ１２，Ｌ２２は、遊技盤３０の右部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部）４６Ｒを形成する。また、発光部Ｌ２２は、特別変動入賞装置３８または特別変動入賞装置３８に近接してあって、特別変動入賞装置３８の装飾発光部（変動入賞口装飾発光部）を形成する。
【０２７６】
盤左装飾発光部は、第１の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第１の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。
【０２７７】
すなわち、通常遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部４６Ｒが８０００ｍｓ、盤左装飾発光部４６Ｌが１６０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが６４０００ｍｓとなっている。したがって、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動時間４０００ｍｓよりも盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の右部にある装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ）よりも遊技盤３０の左部にある装飾発光部（盤左装飾発光部４６Ｌ）の標準装飾周期を大きくしている。
【０２７８】
また、通常遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部４６Ｒが５００ｍｓ、盤左装飾発光部４６Ｌが２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが１６０００ｍｓとなっている。
【０２７９】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の右部にある装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ）よりも遊技盤３０の左部にある装飾発光部（盤左装飾発光部４６Ｌ）の最大輝度累積時間を大きくしている。
【０２８０】
またこのように、遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、当り状態や電サポ遊技状態）で遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め、前面枠１２よりも遊技盤３０の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、右打ち遊技状態において遊技盤３０の左部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の左部よりも遊技盤３０の右部の演出効果を高め、遊技盤３０の左部よりも遊技盤３０の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、左打ち遊技状態において遊技盤３０の右部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の左部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の右部よりも遊技盤３０の左部の演出効果を高め、最大輝度累積時間を小さくして遊技盤３０の右部よりも遊技盤３０の左部の眼精疲労軽減を図る。
【０２８１】
また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。たとえば、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「４」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。また、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動時間を４０００ｍｓとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「４」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
【０２８２】
電サポ遊技状態における標準装飾周期は、盤右装飾発光部４６Ｒが６０００ｍｓ、盤左装飾発光部４６Ｌが１２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが４８０００ｍｓとなっている。このように、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動時間２５００ｍｓよりも盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の右部にある装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ）よりも遊技盤３０の左部にある装飾発光部（盤左装飾発光部４６Ｌ）の標準装飾周期を大きくしている。
【０２８３】
電サポ遊技状態における最大輝度累積時間は、盤右装飾発光部４６Ｒが５００ｍｓ、盤左装飾発光部４６Ｌが２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが１６０００ｍｓとなっている。
【０２８４】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ、盤左装飾発光部４６Ｌ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度累積時間を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の右部にある装飾発光部（盤右装飾発光部４６Ｒ）よりも遊技盤３０の左部にある装飾発光部（盤左装飾発光部４６Ｌ）の最大輝度累積時間を大きくしている。
【０２８５】
またこのように、遊技機１０は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め、前面枠１２よりも遊技盤３０の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、遊技盤３０の左部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の右部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の左部よりも遊技盤３０の右部の演出効果を高め、遊技盤３０の左部よりも遊技盤３０の右部の最大輝度累積時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「２」から「４」のときのはずれ変動を、繰り返し動作をおこなう演出部位としている。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動時間を２５００ｍｓとして装飾発光部の標準装飾周期よりも小さくすることで、特図２変動表示ゲームの始動記憶数「２」から「４」のはずれ変動の繰り返し動作をおこなう演出部位として遊技者に感得させる。
【０２８６】
なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位（有利状態形成寄与部位）として絶対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技者にとって有利な遊技状態が当り状態であれば、有利状態形成寄与部位は、賞球を獲得可能な入賞機会を遊技者に与える特別変動入賞装置３８が相当する。また、遊技者にとって有利な遊技状態が電サポ遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、電サポ遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する普通変動入賞装置３７が相当し、普図始動ゲート３４や普図図柄表示部５５等を含むものであってもよい。また、有利状態形成寄与部位は、遊技者にとって有利な遊技状態ではない通常遊技状態において設定されるものであってもよく、たとえば通常遊技状態であれば、有利状態形成寄与部位は、通常遊技状態で遊技者の始動入賞契機獲得に寄与する始動入賞口３６が相当する。また、演出装置を周期動作させることで、遊技者による各種装飾発光部の標準装飾発光周期の感得をサポートするようにしてもよい。
【０２８７】
なお、遊技者が注目する機会が多い部位は、一側面において、遊技者にとって有利な遊技状態の形成に寄与する部位（有利状態形成寄与部位）として相対的に決定されるものであってもよく、たとえば遊技機１０において遊技盤３０は、前面枠１２よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、一般に遊技盤３０において遊技盤３０の下部は、遊技盤３０の上部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、左打ち遊技状態（たとえば、通常遊技状態）における遊技盤３０において遊技盤３０の左部は、遊技盤３０の右部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当し、右打ち遊技状態（たとえば、当り状態、電サポ遊技状態）における遊技盤３０において遊技盤３０の右部は、遊技盤３０の左部よりも遊技者が注目する機会が多い部位に相当する。
【０２８８】
また、繰り返し動作（周期動作）をおこなう演出部位は、表示装置４１における表示内容に限らず、周期動作をおこなう盤演出装置４４等であってもよい。たとえば、遊技機１０は、盤演出装置４４の所定の可動部を所定周期（２５００ｍｓ）で動作させて、装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。より具体的には、遊技機１０は、可動部が回転動作するのであれば所定周期（２５００ｍｓ）で回転動作させ、可動部が往復動作するのであれば所定周期（２５００ｍｓ）で往復動作させる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、表示装置４１に限らないその他の表示装置や、発光部であってもよい。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、１つの部位に限らず、２以上の部位から構成されるものであってもよい。繰り返し動作をおこなう演出部位が複数の部位で構成される場合、繰り返し動作をおこなう演出部位の周期動作は、各部位ごとの周期動作の合成周期とすることができる。
【０２８９】
また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部とともに観察可能な位置に設けられる。たとえば、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部の近傍に設けられる。また、繰り返し動作をおこなう演出部位は、比較対象となる発光部が２つある場合に２つの発光部の間、もしくは２つの発光部から同等の距離となる位置に設けられる。なお、比較対象となる発光部は、他の発光部と比較して短い時間で周期的変化する発光部であることが望ましいが、これに限らず他の発光部と比較して長い時間で周期的変化する発光部であってもよい。
【０２９０】
図２５は、第１の実施形態の変形例２の遊技機における発光部の配置の一例を示す図である。遊技機１０は、枠装飾装置１８の一形態として前面枠１２に発光部（前面枠発光部）を備える。また、遊技機１０は、盤装飾装置４６の一形態として遊技盤３０に発光部（遊技盤発光部）を備える。なお、各発光部、および一群の装飾発光部は、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０２９１】
前面枠１２は、遊技盤３０を囲むようにして発光部Ｌ００〜Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ００〜Ｌ０２は、遊技盤３０の左側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部）１８Ｌを形成する。発光部Ｌ０３，Ｌ０４は、遊技盤３０の上側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠上装飾発光部）１８Ｕを形成する。発光部Ｌ０５〜Ｌ０７は、遊技盤３０の右側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠右装飾発光部）１８Ｒを形成する。また、前面枠１２は、上皿２１に設けられた演出ボタン２５に発光部Ｌ０８を配置する。また、前面枠１２は、操作部２４に発光部Ｌ０９を配置する。発光部Ｌ０８，Ｌ０９は、遊技盤３０の下側にあって、前面枠１２の装飾発光部（枠下装飾発光部）１８Ｄを形成する。
【０２９２】
遊技盤３０は、盤中央部に表示装置４１を備え、表示装置４１を挟むようにして盤左部に発光部Ｌ１１，Ｌ１２を配置し、盤右部に発光部Ｌ１３，Ｌ１４を配置し、盤上部に発光部Ｌ１５，Ｌ１６を配置する。発光部Ｌ１１，Ｌ１２は、遊技盤３０の左部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤左装飾発光部）４６Ｌを形成する。発光部Ｌ１３，Ｌ１４は、遊技盤３０の右部にあって、遊技盤３０の装飾発光部（盤右装飾発光部）４６Ｒを形成する。発光部Ｌ１５，Ｌ１６は、遊技盤３０の上部にあって、遊技機名称等のロゴを装飾する装飾発光部（盤ロゴ装飾発光部）４６Ｓを形成する。遊技機１０が表示するロゴは、遊技機１０（遊技機１０の機種）を特定可能にする。
【０２９３】
なお、装飾発光部４６Ｓは、遊技機名称等のロゴの全部を装飾するものであってもよいし、一部を装飾するものであってもよい。また、装飾発光部４６Ｓは、遊技機名称等のロゴを装飾するとしたが、可動役物等を装飾するものであってもよい。
【０２９４】
盤左装飾発光部は、第１の実施形態の盤上装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤右装飾発光部は、第１の実施形態の盤下装飾発光部と同様の標準装飾周期と最大輝度累積時間の発光態様で制御される。また、盤ロゴ装飾発光部は、遊技機１０における輝度基準を与える発光態様で制御される。なお、盤左装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間、および盤右装飾発光部の標準装飾周期と最大輝度累積時間は、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０２９５】
遊技機１０における輝度基準となる装飾発光部（装飾基準発光部）は、輝度変化のある発光態様を遊技者に容易に感得させるために輝度変化を抑制する。たとえば、装飾基準発光部は、輝度変化がない、すなわち一定の輝度で発光する装飾発光部である。また、装飾基準発光部は、装飾発光部に対して輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外となる装飾発光部である。すなわち、装飾基準発光部は、輝度調整によりその他の装飾発光部の輝度が大きくなったり小さくなったりしても装飾基準発光部の輝度は一定のままである。なお、装飾基準発光部は、一定の輝度で発光するとしたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さいものとしてもよい。また、装飾基準発光部は、輝度調整がおこなわれても調整結果の反映対象外としたが、所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して調整量が抑制されたものとしてもよい。
【０２９６】
装飾発光部４６Ｓは、装飾基準発光部の１つである。装飾発光部４６Ｓは、標準状態や輝度設定状態において装飾基準発光部として機能すれば足りることから、遊技中の特定状態（たとえば、リーチ発生や当り発生、エラー発生等）において標準装飾態様に代えて特定の発光態様（特定装飾態様）で発光するものであってもよい。
【０２９７】
装飾発光部４６Ｓは、他の装飾発光部と輝度比較が容易になるように表示装置４１の上方に設けられる。また、装飾発光部４６Ｓは、輝度変化の大きな装飾発光部（たとえば、盤下装飾発光部）から離れた位置（たとえば、表示装置４１を挟んで盤下装飾発光部と対向する位置）に配置されることで、輝度変化の大きさが異なる複数の装飾発光部（たとえば、盤上装飾発光部、盤下装飾発光部、盤左装飾発光部、盤右装飾発光部、枠左装飾発光部、枠右装飾発光部、枠上装飾発光部、枠下装飾発光部等）に対して輝度基準となることを容易にしている。なお、遊技機１０は、装飾基準発光部として遊技盤３０に装飾発光部４６Ｓを設けるとしたが、装飾発光部４６Ｓに代えて、あるいは装飾発光部４６Ｓに加えて前面枠１２に装飾基準発光部を設けるようにしてもよい。
【０２９８】
次に、装飾基準発光部の発光態様について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の変形例２の装飾基準発光部の発光態様の一例を示す図である。まず、一定の輝度で発光する装飾基準発光部の発光態様を図２６（１）に示す。
【０２９９】
装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、一定の輝度で発光する。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化（絶対変化）を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能（相対変化）にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。
【０３００】
また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整（設定変更）によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「４」から「５」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「４」から「５」になっても輝度が一定である。
【０３０１】
次に、輝度を低周期（長周期）で変動させて発光する装飾基準発光部の発光態様を図２６（２）に示す。装飾基準発光部は、非装飾基準発光部が所定の発光態様で輝度を変化させるところ、低周期で変動する輝度で発光する。装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化に対して十分に低いものであればよい。たとえば、装飾基準発光部の輝度の低周期変動は、非装飾基準発光部の輝度変化を観察しているときに、装飾基準発光部の輝度変化を感得できない程度であればよい。これにより、非装飾基準発光部は、経時的に輝度変化（絶対変化）を感得可能であるとともに、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化を感得可能（相対変化）にしている。たとえば、非装飾基準発光部の輝度変化が緩慢な場合、非装飾基準発光部は、経時的な輝度変化を感得しがたいものであるが、装飾基準発光部の輝度との比較によっても輝度変化の感得を容易にしている。
【０３０２】
また、非装飾基準発光部は、輝度レベルの調整（設定変更）によって輝度を大きくしたり小さくしたりすることができるが、装飾基準発光部は、輝度レベルの調整によっても輝度が一定である。たとえば、非装飾基準発光部は、輝度レベルが「４」から「５」になったときに平均的に輝度が大きくなるが、装飾基準発光部は、輝度レベルが「４」から「５」になっても輝度が一定である。
【０３０３】
次に、輝度設定時の表示画面について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の変形例２の表示装置における輝度設定時の表示画面の一例を示す図である。表示画面７５０は、案内表示７５１と、音量設定表示７５２と、明るさ（輝度）設定表示７５３と、戻る表示７５５と、設定操作案内表示７５６を含む。案内表示７５１は、メッセージ「オプション設定」を表示し、設定操作を受付中であることを明示する。
【０３０４】
遊技機１０は、表示画面７５０の選択肢（音量設定表示７５２と、明るさ設定表示７５３と、戻る表示７５５）を循環的に選択可能であって、プッシュボタン２５の操作にもとづいて選択肢を更新する。
【０３０５】
表示画面７５０は、明るさ設定が選択中であり、音量設定が選択されていないことを、明るさ設定表示７５３の強調表示と音量設定表示７５２の非強調表示とにより明示する。設定操作案内表示７５６は、オプション設定に関する操作案内表示であり、操作説明を表示する。
【０３０６】
明るさ設定表示７５３は、明るさの程度（たとえば、暗いから明るいまで１０段階の輝度レベル）を設定できる。遊技機１０は、明るさの程度を設定中において、明るさ設定表示７５３の数値表示（たとえば、「５」）や、グラフ表示（たとえば、棒グラフ）により設定輝度レベルを明示する。また、遊技機１０は、明るさの程度を設定中において、装飾基準発光部を一定の輝度にしながら、非装飾基準発光部の輝度を変化させる。これにより、遊技機１０は、遊技者が所望する輝度レベルの設定を容易にする。
【０３０７】
なお、遊技機１０は、輝度設定時の表示画面内に、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを設けるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、輝度設定時の表示画面において、背景表示の輝度を固定して背景表示を装飾基準発光部とすることができる。また、遊技機１０は、輝度設定時の表示画面において、明るさ設定表示７５３の輝度を可変にして明るさ設定表示７５３を非装飾基準発光部とすることができる。なお、遊技機１０は、装飾基準発光部と非装飾基準発光部とを輝度設定時の表示画面内に設けるとしたが、いずれか一方を輝度設定時の表示画面内に設けるものであってもよい。
【０３０８】
次に、第１の実施形態の変形例３の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間との関係について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の変形例３の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度連続時間の一例を示す図である。
【０３０９】
まず、図２８（１）に盤演出装置４４における周期動作時間を示す。遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ａについて周期動作（繰り返し動作）可能である。盤演出装置４４の部位Ａは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ａについて周期動作時間３０００ｍｓで周期的に回転動作をおこなう。
【０３１０】
次に、図２８（２）に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部４６Ｄが６０００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが１２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが４８０００ｍｓとなっている。このように、遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ａについて周期動作時間３０００ｍｓよりも盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機１０は、部位Ａについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。
【０３１１】
次に、図２８（３）に最大輝度連続時間を示す。最大輝度連続時間は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する時間の連続時間（継続時間）を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが２以上ある場合は、もっとも連続時間が長いピークにおける最大輝度で発光する時間が最大輝度連続時間に相当する。最大輝度連続時間は、盤下装飾発光部４６Ｄが５００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが１６０００ｍｓとなっている。
【０３１２】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度連続時間を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の最大輝度連続時間を大きくしている。
【０３１３】
またこのように、遊技機１０は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め前面枠１２よりも遊技盤３０の、最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、遊技盤３０の上部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の演出効果を高め、遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の最大輝度連続時間を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。
【０３１４】
次に、第１の実施形態の変形例４の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数との関係について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の変形例４の盤演出装置の周期動作時間と、装飾発光部の標準装飾周期と、標準装飾周期内の最大輝度出現回数の一例を示す図である。
【０３１５】
まず、図２９（１）に盤演出装置４４における周期動作時間を示す。遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ｂについて周期動作（繰り返し動作）可能である。盤演出装置４４の部位Ｂは、常に周期動作をおこなうものであってもよいし、通常時において周期動作をおこない、特定の演出をおこなうときに周期動作に代えて周期動作と異なる特定動作をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ｂについて周期動作時間３０００ｍｓで周期的に往復動作をおこなう。
【０３１６】
次に、図２９（２）に装飾部位の標準装飾周期を示す。標準装飾周期は、盤下装飾発光部４６Ｄが６０００ｍｓ、盤上装飾発光部４６Ｕが１２０００ｍｓ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが４８０００ｍｓとなっている。このように、遊技機１０は、盤演出装置４４の部位Ｂについて周期動作時間３０００ｍｓよりも盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒの標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の標準装飾周期を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の標準装飾周期を大きくしている。このようにして、遊技機１０は、部位Ｂについて周期動作させて、装飾発光部の比較対象として提示する。
【０３１７】
次に、図２９（３）に最大輝度出現回数を示す。最大輝度出現回数は、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光する回数を示す。なお、標準装飾周期内において装飾発光部が最大輝度で発光するピークが１つの場合に最大輝度出現回数は１回であり、ピークが２つある場合に最大輝度出現回数は２回である。最大輝度出現回数は、盤下装飾発光部４６Ｄが１回、盤上装飾発光部４６Ｕが２回、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、および枠右装飾発光部１８Ｒが４回となっている。
【０３１８】
このように、遊技機１０は、遊技盤３０の装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ、盤上装飾発光部４６Ｕ）よりも前面枠１２の装飾発光部（枠左装飾発光部１８Ｌ、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠右装飾発光部１８Ｒ）の最大輝度出現回数を大きくしている。また、遊技機１０は、遊技盤３０の下部にある装飾発光部（盤下装飾発光部４６Ｄ）よりも遊技盤３０の上部にある装飾発光部（盤上装飾発光部４６Ｕ）の最大輝度出現回数を大きくしている。
【０３１９】
またこのように、遊技機１０は、遊技者が注目する機会が多い部位について、標準装飾周期を小さくして演出効果を高めるとともに、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労の軽減を図る。たとえば、遊技機１０は、前面枠１２にある装飾発光部よりも遊技盤３０にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして前面枠１２よりも遊技盤３０の演出効果を高め前面枠１２よりも遊技盤３０の、最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、遊技盤３０の上部にある装飾発光部よりも遊技盤３０の下部にある装飾発光部の標準装飾周期を小さくして遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の演出効果を高め、遊技盤３０の上部よりも遊技盤３０の下部の最大輝度出現回数を小さくして眼精疲労軽減を図る。また、遊技機１０は、繰り返し動作をおこなう演出部位をこれら装飾発光部の比較対象として提示することで遊技者が演出効果や眼精疲労の軽減効果を感得できるように補助する。
【０３２０】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３２１】
（２）  （１）の第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）は、第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）の半分以下の時間である。
（３）  （１）の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第２の発光装置（たとえば、盤下装飾発光部４６Ｄ）を設け、当該遊技盤の上部に第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）よりも短く、第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ）よりも長い第４の時間（たとえば、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、５００ｍｓ）よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ）を大きく制御する。
【０３２２】
（４）  （１）の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第２の発光装置（たとえば、盤右装飾発光部４６Ｒ）を設け、当該遊技盤の左部に第４の発光装置（たとえば、盤左装飾発光部４６Ｌ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３２３】
（５）  （１）の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口（たとえば、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に近接して第２の発光装置（たとえば、発光部Ｌ２１）を設け、入賞口から遠隔して第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３２４】
（６）  （１）の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口（たとえば、特別変動入賞装置３８）に近接して第２の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３２５】
（７）  （３）乃至（６）のいずれかの第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）における第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤左装飾発光部４６Ｌ）における第４の時間（たとえば、１６０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ）を小さく制御する。
【０３２６】
（８）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３２７】
（９）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３２８】
（１０）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３２９】
（１１）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３０】
（１２）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームの実行権利として記憶する始動記憶の数が上限に達したときの変動表示ゲームを第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、４０００ｍｓ）で変動表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３１】
（１３）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３２】
（１４）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３３】
（１５）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３４】
（１６）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３３５】
（１７）  （１６）の制御部は、図柄配列を一巡表示させるとき、表示装置における１フレーム表示（たとえば、３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））ごとに図柄を切替表示する。
【０３３６】
（１８）  （１６）の遊技盤は、当該遊技盤の下部に第２の発光装置（たとえば、盤下装飾発光部４６Ｄ）を設け、当該遊技盤の上部に第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）よりも短く、第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ）よりも長い第４の時間（たとえば、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、５００ｍｓ）よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ）を大きく制御する。
【０３３７】
（１９）  （１６）の遊技盤は、当該遊技盤の右部に第２の発光装置（たとえば、盤右装飾発光部４６Ｒ）を設け、当該遊技盤の左部に第４の発光装置（たとえば、盤左装飾発光部４６Ｌ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３３８】
（２０）  （１６）の遊技盤は、始動記憶の発生契機となる始動入賞口（たとえば、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に近接して第２の発光装置（たとえば、発光部Ｌ２１）を設け、入賞口から遠隔して第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３３９】
（２１）  （１６）の遊技盤は、変動表示ゲームの結果として作動する変動入賞口（たとえば、特別変動入賞装置３８）に近接して第２の発光装置を設け、変動入賞口から遠隔して第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ）を設け、制御部は、第４の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短く、第２の時間よりも長い第４の時間で周期的変化させ、第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間よりも第４の発光装置における第４の時間内の最大輝度累積時間を大きく制御する。
【０３４０】
（２２）  （１８）乃至（２１）のいずれかの第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）における第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第４の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤左装飾発光部４６Ｌ）における第４の時間（たとえば、１６０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ）を小さく制御する。
【０３４１】
（２３）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４２】
（２４）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、遊技盤に設けられて変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４３】
（２５）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４４】
（２６）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４５】
（２７）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、変動表示ゲーム（たとえば、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置（たとえば、表示装置４１）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、変動表示ゲームで所定の図柄配列（たとえば、小図柄群５０２の各小図柄の図柄配列（図２２（１）参照））に含まれる図柄を変動表示するとき第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、２３３．３ｍｓ（図２２（２）参照））で図柄配列を一巡表示させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４６】
（２８）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第１の時間または第２の時間と比較対象となる第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４７】
（２９）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第１の時間または第２の時間と比較対象となる第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４８】
（３０）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ）と、演出装置（たとえば、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第１の時間または第２の時間と比較対象となる第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３４９】
（３１）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ：非装飾基準発光部）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ：非装飾基準発光部）と、遊技盤に設けられる第３の発光装置（たとえば、装飾発光部４６Ｓ：装飾基準発光部）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第３の発光装置を第１の発光装置および第２の発光装置と比較して発光態様の輝度変化が小さい（たとえば、一定の輝度で発光、または所要の効果が期待できる範囲において他の装飾発光部と比較して輝度変化が小さい）輝度基準として制御する、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。
【０３５０】
（３２）  （３１）の制御部は、第１の発光装置における第１の時間（たとえば、６４０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間（たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する。
【０３５１】
（３３）  （３１）の第３の発光装置は、当該遊技機を特定可能なロゴを装飾する。
（３４）  遊技機１０は、遊技者にとって有利な遊技状態（たとえば、当り状態や電サポ遊技状態）の形成に寄与する有利状態形成寄与部位（たとえば、特別変動入賞装置３８、普通変動入賞装置３７）と、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ）と、第１の発光装置よりも有利状態形成寄与部位に近接する第２の発光装置（たとえば、変動入賞口装飾発光部、普通変動入賞装置装飾発光部）と、第１の発光装置の標準発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の標準発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５２】
（３５）  遊技機１０は、遊技枠（たとえば、前面枠１２）に設けられる第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ：非装飾基準発光部）と、遊技枠の前面に備えられる遊技盤（たとえば、遊技盤３０）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ：非装飾基準発光部）と、第１の発光装置の標準発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の標準発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５３】
（３６）  遊技機１０は、遊技盤（たとえば、遊技盤３０）の左部（たとえば、左側遊技領域、またはその近傍）に設けられる第１の発光装置（たとえば、盤左装飾発光部４６Ｌ：非装飾基準発光部）と、遊技盤の右部（たとえば、右側遊技領域、またはその近傍）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤右装飾発光部４６Ｒ：非装飾基準発光部）と、第１の発光装置の標準発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の標準発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５４】
（３７）  （３６）の制御部は、左打ち遊技状態である。
（３８）  遊技機１０は、遊技盤（たとえば、遊技盤３０）の右部（たとえば、右側遊技領域、またはその近傍）に設けられる第１の発光装置（たとえば、盤右装飾発光部４６Ｒ：非装飾基準発光部）と、遊技盤の左部（たとえば、左側遊技領域、またはその近傍）に設けられる第２の発光装置（たとえば、盤左装飾発光部４６Ｌ：非装飾基準発光部）と、第１の発光装置の標準発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の標準発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５５】
（３９）  （３７）の制御部は、右打ち遊技状態である。
（４０）  （３４）乃至（３９）のいずれかの制御部は、演出装置を第１の時間または第２の時間と比較対象となる第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期動作させる。
【０３５６】
（４１）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置（たとえば、表示装置４１、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期的動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度累積時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５７】
（４２）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置（たとえば、表示装置４１、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期的動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、１６０００ｍｓ）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度連続時間（たとえば、２０００ｍｓ、５００ｍｓ）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５８】
（４３）  遊技機１０は、第１の発光装置（たとえば、枠上装飾発光部１８Ｕ、枠左装飾発光部１８Ｌ、枠右装飾発光部１８Ｒ、枠下装飾発光部１８Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置（たとえば、盤上装飾発光部４６Ｕ、盤下装飾発光部４６Ｄ：非装飾基準発光部）と、第２の発光装置とともに観察可能な位置に設けられる演出装置（たとえば、表示装置４１、盤演出装置４４）と、第１の発光装置の発光態様を第１の時間（標準装飾周期：たとえば、６４０００ｍｓ）で周期的変化させ、第２の発光装置の発光態様を第１の時間よりも短い第２の時間（標準装飾周期：たとえば、８０００ｍｓ、１６０００ｍｓ）で周期的変化させ、演出装置を第２の時間よりも短い第３の時間（たとえば、３０００ｍｓ）で周期的動作させ、第１の発光装置における第１の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、２回）よりも第２の発光装置における第２の時間内の最大輝度出現回数（たとえば、１回）を小さく制御する、制御部と、を含む。
【０３５９】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０３６０】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０３６１】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０３６２】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０３６３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０３６４】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６５】
１０  遊技機
２５  演出ボタン
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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