(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ユーザから第１サービスに対する第１対価の支払いを受け付けたことに応答して、ユーザに第１サービスを提供するための契約期間を特定する第１ステップと、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第１サービスを提供し、契約期間が満了することにより第１サービスの提供を終了する第２ステップと、第２サービスに対する第２対価の支払いをユーザから受け付ける第３ステップと、第２対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に、ユーザに第２サービスを提供し、支払時点が契約期間内である場合に、ユーザに第３サービスを提供する第４ステップと、を実行させる。第３サービスは、第２サービスに加えて第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、のいずれか一方である。【選択図】図３
2020103839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザから第１サービスに対する第１対価の支払いを受け付けたことに応答して、前記ユーザに第１サービスを提供するための契約期間を特定する第１ステップと、
前記ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、前記ユーザに前記第１サービスを提供し、前記契約期間が満了することにより前記第１サービスの提供を終了する第２ステップと、
第２サービスに対する第２対価の支払いを前記ユーザから受け付ける第３ステップと、
前記第２対価の支払いを受け付けた支払時点が前記契約期間内でない場合に、前記ユーザに前記第２サービスを提供し、前記支払時点が前記契約期間内である場合に、前記ユーザに第３サービスを提供する第４ステップと、を実行させ、
前記第３サービスは、前記第２サービスに加えて前記第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、前記第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を前記ユーザに所定数量提供し、前記第３サービスとして、前記所定数量より多い前記ゲーム媒体を前記ユーザに提供する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、前記第３サービスとして、前記第２サービスを提供するときよりも少ない数量の前記第２対価と引き換えに、前記ゲーム媒体を提供する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、前記第３サービスとして、前記ゲーム媒体を提供するとともに、受け付けた前記第２対価の一部を前記ユーザに還付する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、前記第３サービスとして、前記ゲーム媒体を提供するとともに、前記第２対価の数量を減少させる効果を有するアイテム、または、該アイテムを入手可能なゲームパートをプレイする権利を前記ユーザに提供する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ステップでは、前記第１サービスとして、前記契約期間中において周期的に、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を第１ログインボーナスとして前記ユーザに提供し、
前記第４ステップでは、前記第１サービスのゲーム内価値を高めるために、前記第２ステップにて提供する前記第１ログインボーナスを、該第１ログインボーナスよりもゲーム内価値が高い第２ログインボーナスに変更する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２ステップでは、前記第１サービスとして、前記契約期間中において周期的に、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で達成し得るミッションに挑戦する権利を前記ユーザに提供し、前記ミッションには、該ミッションを達成したユーザに付与される第１報酬が設定されており、
前記第４ステップでは、前記第１サービスのゲーム内価値を高めるために、前記第２ステップにて提供するミッションに、前記第１報酬に代えて、よりゲーム内価値が高い第２報酬を設定する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第４ステップでは、前記契約期間中に、前記第２対価の支払いが複数回受け付けられた場合に、該支払いごとに、前記第３サービスを提供する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を、所定回数に限り、割引された第２対価と引き換えに提供し、前記第３サービスとして、前記ゲーム媒体を、前記所定回数よりも多い回数分、割引された第２対価と引き換えに提供する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第４ステップでは、前記第２サービスとして、前記ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供した後、所定回数に限り、前記第２対価の一部を前記ユーザに還付し、前記第３サービスとして、前記所定回数よりも多い回数分、前記第２対価の一部を前記ユーザに還付する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第４ステップでは、前記第１サービスの前記契約期間における、前記第２対価の支払い回数、および、前記第２対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が所定の条件を満たした場合に、前記第３サービスを提供する、請求項８から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第４ステップでは、前記第１サービスの前記契約期間における、前記第２対価の支払い回数、および、前記第２対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が多いほど、ゲーム内価値が高い前記第３サービスを提供する、請求項８から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、一定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに、一定期間分の特典を一括で付与する情報処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−８９３３８号公報（２０１８年６月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームを提供する側には、ゲームを通じて供給されるサービスを、より多くのユーザによりたくさん利用してほしいという要望がある。そこで、課金に対するユーザの満足度をより高めるという観点からゲームにおける課金の仕組みを構築することが求められる。
【０００５】
本開示の一態様は、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから第１サービスに対する第１対価の支払いを受け付けたことに応答して、ユーザに第１サービスを提供するための契約期間を特定する第１ステップと、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第１サービスを提供し、契約期間が満了することにより第１サービスの提供を終了する第２ステップと、第２サービスに対する第２対価の支払いをユーザから受け付ける第３ステップと、第２対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に、ユーザに第２サービスを提供し、支払時点が契約期間内である場合に、ユーザに第３サービスを提供する第４ステップと、を実行させる。第３サービスは、第２サービスに加えて第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】支払履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】（Ａ）〜（Ｃ）は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】第２サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】第２サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】第２サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）および（Ｂ）は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】第１サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステムが提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１において、ゲーム（以下、本ゲーム）を実行するためのゲームプログラムは、サーバ２００からユーザ端末１００へ基本的に無料で提供される。本ゲーム内のサービスの一部は、有料で提供される。一例として、ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、いわゆる、アイテム課金制のゲームである。
【００４０】
本実施形態では、一例として、本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体の一部が、有料で提供される。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータである。あるいは、ゲーム媒体は、上述のキャラクタなどのパラメータの増分、ゲーム内のステージまたはクエストなどをプレイするために消費されるスタミナ、および、ゲームを所定の状況まで進行させる権利などのように無形の価値として構成されたデジタルデータであってもよい。
【００４１】
本実施形態では、一例として、有料で提供されるゲーム媒体は、アイテムであり、例えば、ダイヤを模している。例えば、本ゲームにおいて、ダイヤは、ゲーム内で利用できるその他のゲーム媒体と交換するために消費されるものであるとする。本実施形態では、ダイヤは、キャラクタの能力パラメータの増分、または、キャラクタが当選する抽選を実行する権利などと交換することができるものとする。
【００４２】
本実施形態では、ダイヤは、ユーザがゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより、無料で配布されてもよい。ゲームシステム１において、サーバ２００およびユーザ端末１００は、ダイヤが有料にて配布されたものか、無料にて配布されたものかを区別してもよいし、区別しなくてもよい。
【００４３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４５】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４６】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４８】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、販売処理部２１２、第１サービス提供部２１３、第２サービス提供部２１４、および、特典提供部２１５として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４９】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５０】
販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２と通信し、販売処理を実行する。具体的には、販売処理部２１２は、ユーザから本ゲームを提供する運営団体に対して料金の支払い受け付ける。そして、要求されたサービスを該ユーザに提供するように、要求されたサービスを提供する後述の各部を制御する。
【００５１】
第１サービス提供部２１３は、ユーザ端末１００の第１サービス受取部１１３に対して第１サービスを提供する。本実施形態では、第１サービスを提供する期間が契約期間として予め定められている。第１サービス提供部２１３は、販売処理部２１２が第１サービスの対価である第１料金の支払いをユーザから受け付けると、定められた契約期間中、例えば周期的に、第１サービスを該ユーザのユーザ端末１００に提供する。
【００５２】
また、第１サービス提供部２１３は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部２１２の指示にしたがって、第３サービスをユーザ端末１００に提供する。第３サービスは、一例として、上述の条件を満たさない場合と比較してゲーム内価値が高められた第１サービスである。
【００５３】
第２サービス提供部２１４は、ユーザ端末１００の第２サービス受取部１１４に対して、第２サービスを提供する。本実施形態では、第２サービスは、第１サービスと同様に定められた期間内において提供される期間サービスであってもよいし、期間が定められずに単発で提供される単発サービスであってもよい。
【００５４】
また、第２サービス提供部２１４は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部２１２の指示にしたがって、第３サービスをユーザ端末１００に提供する。第３サービスは、一例として、上述の条件を満たさない場合と比較してゲーム内価値が高められた第２サービスである。
【００５５】
特典提供部２１５は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合に、販売処理部２１２の指示にしたがって、第３サービスをユーザ端末１００に提供する。第３サービスは、一例として、第１サービスおよび第２サービスとは異なるサービスであってもよい。例えば、特典提供部２１５は、第３サービスとして第１サービスおよび第２サービスでは提供されない別の特典をユーザに提供してもよい。
【００５６】
本実施形態では、一例として、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たす場合とは、第１サービスの契約期間内にさらに第２サービスの対価を支払うことであり、この条件を満たすことでユーザに提供される価値のことを第３サービスと称する。第３サービスは、第１サービスのゲーム内価値を高めること、第２サービスのゲーム内価値を高めること、および、第１サービスおよび第２サービスとは別の特典をユーザに付与すること、の少なくともいずれか１つを含む。第３サービスは、販売処理部２１２の指示にしたがって、第１サービス提供部２１３、第２サービス提供部２１４、および、特典提供部２１５の少なくともいずれか１つから、ユーザ端末１００に提供される。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、第１サービス受取部１１３、第２サービス受取部１１４、および、特典受取部１１５として機能する。
【００５９】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
ゲーム進行部１１１は、本ゲームを構成する要素である各ゲームパートを進行させる。例えば、本ゲームがパズルゲームであって、本ゲームを構成する要素としてパズルパートが含まれている場合、ゲーム進行部１１１は、サーバ２００の進行支援部２１１と通信して、該パズルパートを進行させる。
【００６２】
購入処理部１１２は、ユーザが、本ゲームを提供する運営団体に対して、サービスの対価を支払うための購入処理を実行する。購入処理部１１２が購入処理を実行することにより、ユーザは、ゲーム内で提供されるサービスの対価を運営団体に支払うことができ、該サービスを享受することができる。サービスの対価は、実社会で流通する通貨および電子マネー、ポイントなどの仮想通貨で支払われてもよいし、ゲーム内で価値を有しているダイヤ、クリスタル、コインおよびゴールドなどのゲーム内仮想通貨で支払われてもよい。ここでは、サービスの対価を支払うことを、対価としての流通媒体の性質を問わず、一律購入と称する。
【００６３】
第１サービス受取部１１３は、サーバ２００の第１サービス提供部２１３から提供された第１サービスに係る便益をユーザに享受させる。第１サービスは、期間サービスであるので、第１サービス受取部１１３は、定められた契約期間中、例えば、周期的に、第１サービスに係る便益をユーザに享受させる。また、第１サービス受取部１１３は、第１サービス提供部２１３から、ゲーム内価値がさらに高められた第１サービスを受け取った場合には、該第１サービスに係るより高い便益をユーザに享受させる。
【００６４】
例えば、第１サービスは、第１サービスを購入した契約ユーザ専用のログインボーナスを、該契約ユーザがログインした場合に各日に付与することである。契約ユーザ専用のログインボーナスは、第１サービスを購入していない一般ユーザに付与されるログインボーナスよりもゲーム内価値が高い。
【００６５】
あるいは、例えば、第１サービスは、第１サービスを購入した契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。契約ユーザ専用のデイリーミッションが達成されたときに付与される報酬は、第１サービスを購入していない一般ユーザに課されるデイリーミッションの達成報酬よりもゲーム内価値が高い。
【００６６】
ログインボーナスとは、１日の初めにユーザが本ゲームにログインしたときに、ログインしたことの報酬として該ユーザに付与されるゲーム内価値である。
【００６７】
デイリーミッションとは、ユーザがゲームパートをプレイすることによって達成し得る目標となる事柄のことであり、ユーザに対して各日に課される。ユーザが、ゲームパート、例えば、パズルパートをプレイして、所定の目標を達成すると、デイリーミッションの達成報酬がユーザに付与される。
【００６８】
第２サービス受取部１１４は、サーバ２００の第２サービス提供部２１４から提供された第２サービスに係る便益をユーザに享受させる。また、第２サービス受取部１１４は、第２サービス提供部２１４から、ゲーム内価値がさらに高められた第２サービスを受け取った場合には、該第２サービスに係るより高い便益をユーザに享受させる。
【００６９】
例えば、第２サービスは、単発サービスであってもよい。第２サービス受取部１１４は、第２サービスの対価を支払ったユーザに対して、例えば、支払いが行われたそのときに、第２サービスに係る便益をユーザに享受させてもよい。一例として、第２サービスは、対価を支払ったユーザに対して、ゲーム媒体を付与することである。より具体的には、第２サービス受取部１１４は、支払われた対価に相当する数量のダイヤをユーザに獲得させる。
【００７０】
特典受取部１１５は、サーバ２００の特典提供部２１５から提供された特典に係る便益をユーザに享受させる。特典は、例えば、第１サービス、第２サービスと関連しない別種の便益をユーザにもたらすものである。一例としては、特典は、ゲーム媒体が当選する抽選券、限定品で希少価値が高いゲーム媒体などである。
【００７１】
上述の報酬、ボーナスおよび特典として、ユーザに付与されるのは、ゲーム内で利用可能なゲーム媒体である。ゲーム媒体は、ゲーム内で価値を有するデジタルデータであって、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストまたはステージをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。
【００７２】
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに「保有させる」ことおよび「獲得させる」ことは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
【００７３】
ここでは、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、それらをゲーム内でユーザが利用することによって、ユーザが享受できるゲーム上の利益が多いことまたは不利益が少ないことを指す。例えば、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、利用できるゲーム媒体の数量が多いこと、利用されたゲーム媒体がゲームの有利な進行に高い効果をもたらすこと、ゲーム内で利用できる権利の有効期間が長いこと、該権利の利用回数が多いこと、ゲームを進行させる上でゲーム媒体が消費されるときの消費量を多く抑えることなどを指す。
【００７４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７５】
＜月極サービスの契約期間について＞
本実施形態では、一例として、第１サービス提供部２１３が提供する第１サービスは、月極サービスである。第１サービスの対価である第１料金は、月額料金であり、該月額料金が支払われることにより、月単位での契約がユーザと運営団体との間で締結される。第１サービスを購入した契約ユーザに対しては、１ヶ月の契約期間の間、第１サービスが提供される。例えば、上述の例のとおり、契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションへの挑戦権が付与される。
【００７６】
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１が提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
【００７７】
本実施形態では、一例として、月極サービスの月ごとの契約期間の開始時点および終了時点は、ユーザによらず、また、ユーザの支払時点によらず、一律に予め固定されている。一例として、月極サービスの契約期間の開始時点は、月の初日であり、終了時点は、月の末日である。例えば、１月度の月極サービスの契約期間は、１月１日から１月３１日までであり、２月度の月極サービスの契約期間は、２月１日から２月２８日（閏年は、２月２９日）までである。
【００７８】
本実施形態では、一例として、第１サービスの対価の支払いは、契約期間の開始時点より前から、契約期間の終了時点より前まで受け付けられる。以下では、第１サービスの対価の支払いを、第１支払と称する。
【００７９】
本実施形態では、販売処理部２１２は、契約期間の開始時点、および、上述の第１支払をユーザから受け付けた支払時点のいずれか遅い方の時点から、契約期間の終了時点までを実質契約期間と定める。第１サービス提供部２１３は、実質契約期間に相当する分の第１サービスを該ユーザのユーザ端末１００に提供する。具体的には、第１サービス提供部２１３は、実質契約期間の間、周期的に、第１サービスを提供する。より具体的には、第１サービス提供部２１３は、実質契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションの挑戦権をユーザ端末１００に提供する。
【００８０】
具体的には、販売処理部２１２が、ユーザから、契約期間の開始時点または該開始時点より前に当月度の第１支払を受け付けた場合、第１サービス提供部２１３は、当月の初日から末日までの期間、各日に第１サービスを提供する。図示の例では、販売処理部２１２は、２月度の「第１支払（２）」を、１月３０日に受け付けた場合、２月度の実質契約期間（２）を２月１日から２月２８日（閏年は、２月２９日）までと定める。第１サービス提供部２１３は、該実質契約期間の間、各日に２月度の第１サービスを提供する。
【００８１】
あるいは、具体的には、販売処理部２１２が、ユーザから契約期間の開始時点より後に当月度の第１支払を受け付けた場合、第１サービス提供部２１３は、支払日から末日までの期間、各日に第１サービスを提供する。図示の例では、販売処理部２１２は、１月度の「第１支払（１）」を、１月１１日に受け付けた場合、１月度の実質契約期間（１）を１月１１日から１月３１日までと定める。第１サービス提供部２１３は、該実質契約期間の間、各日に１月度の第１サービスを提供する。
【００８２】
以上のとおり、本実施形態に係る月極サービスにおいては、第１支払のタイミングによっては、一律固定された契約期間と、実際に第１サービスが提供される実質契約期間とが一致しない場合が起こり得る。
【００８３】
このような場合、販売処理部２１２は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たすか否かを判定するとき、第１サービスの契約期間を参照して判定してもよいし、実質契約期間を参照して判定してもよい。
【００８４】
別の実施形態では、月極サービスにおいて、契約期間は、例えば、交通機関の定期券などと同様に、「第１支払の受け付け日からひと月」などと定められてもよい。この場合、ユーザごとに契約期間の開始時点および終了時点は異なるが、契約期間と、実質契約期間との不一致は起こらない。したがって、販売処理部２１２は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たすか否かを判定するとき、「第１支払の受け付け日からひと月」と定められた契約期間を参照する。
【００８５】
＜処理概要＞
図３は、ゲームシステム１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
本実施形態では、ゲームシステム１は、サービスの利用をユーザに促すために、ゲームプログラム２３１またはゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ゲームシステム１は、ユーザから第１サービスに対する第１対価の支払いを受け付けたことに応答して（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ユーザに第１サービスを提供するための契約期間を特定する第１ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第１サービスを提供し、契約期間が満了することにより第１サービスの提供を終了する第２ステップ（Ｓ１０３）と、第２サービスに対する第２対価の支払いをユーザから受け付ける第３ステップ（Ｓ１０４）と、第２対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に（Ｓ１０５のＮＯ）、ユーザに第２サービスを提供し（Ｓ１０６）、支払時点が契約期間内である場合に（Ｓ１０５のＹＥＳ）、ユーザに第３サービスを提供する（Ｓ１０７）第４ステップと、を実行する構成である。第３サービスは、第２サービスに加えて第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
【００８７】
上述の第４ステップでは、例えば、第３サービスとして、第２サービスが提供されるのと同時に、または、第２サービスが提供された後に、第１サービスのゲーム内価値を高めることを実施してもよい。上述の第４ステップでは、例えば、第３サービスとして、第２サービスに代えて、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を提供してもよい。
【００８８】
上述の第４ステップは、例えば、第１サービスについて設定された契約期間中に、第２対価の支払いが複数回受け付けられた場合に、該支払いごとに、第３サービスを提供してもよい。すなわち、第２サービスまたは第３サービスは、契約期間が設定されず、ユーザが必要な時に何度でも購入し、利用できるスポットサービスであってもよい。
【００８９】
本実施形態では、第３サービスが、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有する場合のゲームシステム１の構成について、具体例を挙げて説明する。
【００９０】
以下では、一例として、第２サービスは、ダイヤを販売して、所定の料金と引き換えにユーザに保有させることである。また、第３サービスは、第２サービスのゲーム内価値を高めることであり、ゲーム内価値が高められた第２サービスは、一例として、同じ数量の対価でより多くのダイヤを販売すること、同じ量のダイヤをより少ない数量の対価で販売すること、ダイヤの購入の際に割引を受けられるアイテムの入手経路を提供することなどを含む。
【００９１】
＜データ構造＞
（支払履歴情報）
図４は、支払履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。支払履歴情報は、ユーザがサービスを購入した履歴を一元管理するための情報であり、ユーザごとに生成される。一例として、支払履歴情報は、テーブルの構造を有した支払履歴テーブルである。支払履歴テーブルは、ユーザごとに、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されている。ユーザ端末１００とサーバ２００とにおいて、支払履歴テーブルは共有されており、記憶部２２０において、ユーザに関連付けて記憶されている支払履歴テーブルと同じテーブルは、該ユーザが使用しているユーザ端末１００の記憶部１２０にも記憶されていてもよい。支払履歴テーブルは、販売処理部２１２および購入処理部１１２によって管理される。
【００９２】
支払履歴テーブルは、一例として、支払日、支払金額、提供サービス、契約期間、および、実質契約期間の各項目を有する。なお、図示しないが、記憶部２２０に記憶されている支払履歴テーブルのそれぞれには、ユーザＩＤが関連付けられており、どのユーザの支払履歴テーブルであるか判別できるようになっている。
【００９３】
支払日の項目には、ユーザがサービスの対価を支払った日、すなわち、販売処理部２１２が支払いを受け付けた日が格納されている。
【００９４】
支払金額の項目には、ユーザが対価として支払った金額、または、対価として消費したゲーム媒体の数量が格納されている。
【００９５】
提供サービスの項目には、ユーザが購入したサービスの内容、すなわち、上述の対価と引き換えにユーザに提供されたサービスの情報が格納されている。
【００９６】
契約期間の項目には、提供されたサービスが期間サービスである場合に、定められた契約期間が格納されている。提供されたサービスが単発サービスである場合には、該項目に情報は格納されない。
【００９７】
実質契約期間の項目には、提供されたサービスが期間サービスである場合に、決定された実質契約期間が格納されている。実質契約期間は、支払時点、ここでは、支払日、が契約期間の開始時点よりも後である場合に、支払時点と契約期間の終了時点とに基づいて決定される。上述の契約期間と実質契約期間とが一致するようなサービス形態においては、該項目は省略されてもよい。提供されたサービスが単発サービスである場合には、該項目に情報は格納されない。
【００９８】
支払履歴テーブルを参照することにより、販売処理部２１２は、ユーザが、いつ、何のサービスを、いくらで購入したのかを把握することができる。また、販売処理部２１２は、ユーザが第１サービスを購入した場合に、契約期間および実質契約期間がいつからいつまでであるのかを把握することができる。
【００９９】
（提供履歴情報）
図５の（Ａ）〜（Ｃ）は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。提供履歴情報は、ゲームシステム１がユーザに対して第３サービスを提供した履歴を一元管理するための情報であり、ユーザごとに生成される。一例として、提供履歴情報は、テーブルの構造を有した提供履歴テーブルである。提供履歴テーブルも、支払履歴テーブルと同様に、ユーザ端末１００とサーバ２００とにおいて、共有されている。提供履歴テーブルは、販売処理部２１２、第２サービス提供部２１４、および、第２サービス受取部１１４によって管理される。
【０１００】
提供履歴テーブルは、一例として、提供日、第３サービス、有効期間、利用条件、および、利用の各項目を有する。なお、図示しないが、記憶部２２０に記憶されている提供履歴テーブルのそれぞれには、ユーザＩＤが関連付けられており、どのユーザの提供履歴テーブルであるか判別できるようになっている。
【０１０１】
提供日の項目には、第２サービス提供部２１４が第３サービスを提供した日が格納されている。
【０１０２】
第３サービスの項目には、第２サービス提供部２１４が提供した第３サービスの内容が格納されている。
【０１０３】
有効期間の項目には、第２サービス提供部２１４が提供した第３サービスを、ユーザ端末１００においてユーザが利用できる有効期間が格納されている。第３サービスが、提供されたそのときに、その便益をユーザが享受できるようなサービスであれば、有効期間は設定されず、したがって、該項目に有効期間は格納されない。
【０１０４】
例えば、図５の（Ａ）に示すように、第３サービスが、「ダイヤの購入時につけるおまけの量を多くすること」である第１のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、おまけの量を多くしてダイヤが販売される。これにより、ユーザは、第３サービスを享受したことになるので、有効期間が改めて設定される必要はない。
【０１０５】
例えば、図５の（Ｂ）に示すように、第３サービスが、「抽選時のダイヤ消費量を割引すること」である第２のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払った後、抽選が実行されるときに利用できる。該第３サービスの利用に期限を設けたい場合には、有効期間が設定される。図示の例では、提供日から、該提供日を含む当月度の契約期間の終了時点までが有効期間として設定される。
【０１０６】
例えば、図５の（Ｃ）に示すように、第３サービスが、「ダイヤ消費量の割引が受けられる割引チケットが報酬として入手可能な特殊ステージをプレイする権利を付与すること」である第３のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、ダイヤの販売とともに、特殊ステージが解放される。図示の例では、有効期間は、特殊ステージがプレイできる期間を指している。
【０１０７】
利用条件の項目には、第２サービス提供部２１４が提供した第３サービスを、ユーザ端末１００においてユーザが利用できる条件が格納されている。第１のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、第３サービスに係る便益を享受したことになるので、利用条件が改めて設定される必要はない。第２のケースでは、第３サービスは、ユーザが２回目に抽選を実行するときに受けられるサービスであるので、該項目には、第３サービスが「２回目の抽選時」に利用可能であることが定義されている。第３のケースでは、第３サービスは、ユーザに特殊ステージを解放して割引チケットを獲得させるサービスであるので、該項目には、第３サービスが、例えば、「割引チケットが１枚入手できるまで」利用可能であることが定義されている。
【０１０８】
利用の項目には、第３サービスがユーザによって享受されたか否かを示すフラグが格納されている。第１のケースでは、ユーザがダイヤの対価を支払ったときに、第３サービスの便益が享受されるので、利用されたか否かをフラグにて管理する必要はない。第２のケースでは、割引価格にて２回目の抽選が実行された場合に、第２サービス提供部２１４は、第３サービスが利用されたとして、利用のフラグを「未」から「済」に更新する。第３のケースでは、ユーザが特殊ステージをプレイすることにより、１枚の割引チケットをユーザが獲得した場合に、第２サービス提供部２１４は、第３サービスが利用されたとして、利用のフラグを「未」から「済」に更新する。
【０１０９】
サーバ２００は、ユーザ端末１００に対して、第３サービスの提供履歴テーブルを供給してもよい。ユーザ端末１００は、提供履歴テーブルを、表示部１５２を介してユーザに提示してもよい。これにより、ユーザは、第１サービスと第２サービスとを利用したことにより享受できた便益を、一覧して把握することができる。これにより、課金サービスに対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことが可能となる。
【０１１０】
ここで、「解放する」とは、ユーザに、特殊ステージ、および、デイリーミッションなどに挑戦する権利を付与するということである。具体的には、例えば、「解放する」とは、特殊ステージに係るデータをサーバ２００から該ユーザのユーザ端末１００にダウンロードさせ、該データをユーザ端末１００に特殊ステージをプレイ可能に記憶させ、特殊ステージをユーザの入力操作にしたがって進行させ、進行状況が所定の条件を満たした場合にあらかじめ設定された報酬をユーザに保有させる、という一連の処理を、サーバ２００と該ユーザのユーザ端末１００とに実行させることを指す。あるいは、「解放する」とは、具体的には、デイリーミッションに相当する条件を設定し、進行されたゲームの進行状況を記憶し、該進行状況が該条件を満たした場合に、あらかじめ設定された報酬をユーザに保有させる、という一連の処理を、サーバ２００と該ユーザのユーザ端末１００とに実行させることを指す。
【０１１１】
＜処理フロー＞
図６〜図８は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第２サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。同図に示す一連の処理は、一例として、ゲームプログラム２３１に基づいてサーバ２００によって実行される。別の例では、一連の処理の少なくとも一部は、ゲームプログラム１３１に基づいてユーザ端末１００によって実行されてもよい。
【０１１２】
図６は、上述の第１のケースにおける第３サービスの提供方法を示す。
【０１１３】
ステップＳ２０１では、販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２より、ダイヤの購入を要求するリクエストとともにダイヤの対価の支払いを受け付ける。販売処理部２１２は、対価の支払いを受け付けると、ステップＳ２０１のＹＥＳからステップＳ２０２に進む。上述のリクエストには、購入を希望するダイヤの数量が含まれていてもよい。
【０１１４】
ステップＳ２０２では、販売処理部２１２は、購入額または購入数がおまけを付ける条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、一例として、第２サービスとして、ダイヤが１００個以上購入された場合に、ダイヤ１００個につきダイヤ１０個がおまけとしてユーザに提供される。ステップＳ２０１にて受け付けた支払金額が２４００円未満の場合、または、ダイヤの購入数が１００個未満の場合、販売処理部２１２は、ステップＳ２０２のＮＯからステップＳ２０３に進む。一方、販売処理部２１２は、２４００円以上の支払いを受け付けた場合、または、ダイヤが１００個以上購入された場合、ステップＳ２０２のＹＥＳからステップＳ２０４に進む。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、購入された数量のダイヤをユーザに提供する。すなわち、第２サービス提供部２１４は、支払われた対価と引き換えに、それに相当する数量のダイヤをユーザに保有させる。
【０１１６】
ステップＳ２０４では、販売処理部２１２は、ダイヤの対価が支払われた支払時点が、第１サービスの契約期間内であるか否かを判定する。販売処理部２１２は、支払時点が契約期間内でない場合、ステップＳ２０４のＮＯからステップＳ２０５に進む。販売処理部２１２は、支払時点が契約期間内である場合、ステップＳ２０４のＹＥＳからステップＳ２０６に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０５では、第２サービス提供部２１４は、販売処理部２１２の判定にしたがい、購入された数量のダイヤに加えて、購入額または購入数に応じた第１数量のおまけのダイヤをユーザに提供する。具体的には、第２サービス提供部２１４は、支払われた対価に相当する数量、例えば、１００個のダイヤ、および、上述の第１数量、例えば、１０個のおまけのダイヤをユーザに保有させる。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、第２サービス提供部２１４は、販売処理部２１２の判定にしたがい、購入された数量のダイヤに加えて、購入額または購入数に応じた、第１数量よりも多い第２数量のおまけのダイヤをユーザに提供する。具体的には、第２サービス提供部２１４は、支払われた対価に相当する数量、例えば、１００個のダイヤ、および、上述の第１数量よりも多い第２数量、例えば、１５個のおまけのダイヤをユーザに保有させる。
【０１１９】
上述の方法によれば、第１サービスを利用している契約期間において、さらに、第２サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第１サービスの非契約ユーザに対して提供される第２サービスよりも価値が高められた第２サービスが、第３サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内に１００個のダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザに対して１００個＋おまけ１０個のダイヤが提供されるところ、上述の契約ユーザに対しては、おまけが１．５倍となり、１００個＋おまけ１５個のダイヤが提供される。
【０１２０】
これにより、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第１サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第２サービスも利用することを促される。
【０１２１】
図７は、上述の第２のケースにおける第３サービスの提供方法を示す。
【０１２２】
ステップＳ３０１では、販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２より、ダイヤの支払いを伴う抽選の実行を要求するリクエストを受け付ける。販売処理部２１２は、抽選実行のリクエストを受け付けると、ステップＳ３０１のＹＥＳからステップＳ３０２に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０２では、販売処理部２１２は、一例として、要求元のユーザについて、要求された抽選の実行回数が初回であるか否かを判定する。今回初めて抽選する場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ３０２のＹＥＳからステップＳ３０３に進む。今回の抽選が２回目以降である場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ３０２のＮＯからステップＳ３０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０３では、第２サービス提供部２１４は、販売処理部２１２がダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。抽選は、例えば、ユーザに保有させるゲーム媒体を、抽選対象のゲーム媒体の集合の中から所定の規則にしたがって所定数選択し、当選した該所定数のゲーム媒体をユーザに保有させることである。本実施形態では、一例として、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、初回の抽選について、抽選に必要なダイヤの数量を規定量から割り引いてもよい。例えば、第２サービス提供部２１４は、初回の抽選を、規定量より１０％割り引かれた数量のダイヤと引き換えに実行してもよい。なお、割引の方法として、第２サービス提供部２１４は、規定量から１０％減のダイヤの支払いを受け付けた後、抽選を実行してもよいし、第２サービス提供部２１４は、規定量にて抽選を実行した後、指定量の１０％に相当するダイヤをユーザに還付してもよい。
【０１２５】
ステップＳ３０４では、第２サービス提供部２１４は、選択した所定数のゲーム媒体を、ユーザに保有させる。
【０１２６】
ステップＳ３０５では、販売処理部２１２は、一例として、要求元のユーザについて、抽選の実行回数が２回目であるか、３回目以降であるかを判定する。今回が２回目の抽選である場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ３０５のＹＥＳからステップＳ３０６に進む。一方、今回が３回目以降の抽選である場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ３０５のＮＯからステップＳ３０７に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０６では、販売処理部２１２は、要求元のユーザが、第１サービスの契約ユーザであって、その契約期間内に、ダイヤを購入したか否かを判定する。契約期間内にダイヤが購入されていた場合、販売処理部２１２は、ステップＳ３０６のＹＥＳからステップＳ３０３に進む。すなわち、２回目についても、初回と同様に、規定量より１０％少ないダイヤの消費量にて抽選のサービスを提供する。一方、契約期間内にダイヤが購入されていない場合、販売処理部２１２は、ステップＳ３０６のＮＯからステップＳ３０７に進む。具体的には、ユーザが、月極サービスを購入したが、その契約期間内にダイヤを購入しなかった場合、または、ダイヤを購入したが月極サービスを購入していない場合、販売処理部２１２は、契約期間内にダイヤが購入されていないと判定する。
【０１２８】
ステップＳ３０７では、第２サービス提供部２１４は、販売処理部２１２が規定量のダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。
【０１２９】
上述の方法によれば、第１サービスを利用している契約期間において、さらに、第２サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第１サービスの非契約ユーザに対して提供される第２サービスよりも価値が高められた第２サービスが、第３サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザまたはダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、抽選の初回のみ、ダイヤ消費量の１０％割引が適用されるところ、上述の契約ユーザに対しては、さらに２回目も１０％割引が適用される。
【０１３０】
これにより、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第１サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第２サービスも利用することを促される。
【０１３１】
別の例では、ステップＳ３０６にて、販売処理部２１２は、ステップＳ３０１にてダイヤの支払いを伴う抽選を要求されたタイミングが、契約期間内であるか否かを判定してもよい。抽選が要求されたということは、第２サービスである抽選の対価としてのダイヤがユーザによって支払われることを意味する。これにより、第１サービスの契約期間内に、第２サービスである抽選を利用したユーザに対して、２回目の抽選においても１０％割引を適用するという第３サービスを提供することができる。
【０１３２】
別の例では、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、初回より規定の数量の第２対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第２サービス提供部２１４は、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第３サービスとして、上述の第２サービスの提供のために受け付ける第２対価の数量を割引してもよい。
【０１３３】
あるいは、さらに別の例では、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、初回に限り、規定の数量から割り引かれた第２対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第２サービス提供部２１４は、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第３サービスとして、初回における割引額をより大きくしてもよい。
【０１３４】
別の例では、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、規定の数量の第２対価と引き換えに本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を販売する。そして、第２サービス提供部２１４は、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第３サービスとして、上述の第２サービスが購入された後で第２対価の一部を還付してもよい。
【０１３５】
あるいは、さらに別の例では、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、初回に限り、上述の第２サービスが購入された後で第２対価の一部を還付する。そして、第２サービス提供部２１４は、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第３サービスとして、還付を行う回数を増やしてもよい。あるいは、第２サービス提供部２１４は、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザに対しては、第３サービスとして、初回における還付額をより大きくしてもよい。
【０１３６】
図８は、上述の第３のケースにおける第３サービスの提供方法を示す。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２より、ダイヤの支払いを伴う抽選の実行を要求するリクエストを受け付ける。販売処理部２１２は、抽選実行のリクエストを受け付けると、ステップＳ４０１のＹＥＳからステップＳ４０２に進む。
【０１３８】
ステップＳ４０２では、販売処理部２１２は、一例として、要求元のユーザについて、要求された抽選の実行回数が初回であるか否かを判定する。今回初めて抽選する場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ４０２のＹＥＳからステップＳ４０３に進む。今回の抽選が２回目以降である場合には、販売処理部２１２は、ステップＳ４０２のＮＯからステップＳ４０７に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０３では、第２サービス提供部２１４は、販売処理部２１２がダイヤの支払いを受け付けたことに伴って、抽選を実行する。本実施形態では、一例として、第２サービス提供部２１４は、第２サービスとして、初回の抽選について、抽選に必要なダイヤの数量を規定量から割り引いてもよい。
【０１４０】
ステップＳ４０４では、第２サービス提供部２１４は、ユーザに保有させるゲーム媒体として選択した所定数のゲーム媒体を、ユーザに付与する。
【０１４１】
ステップＳ４０５では、販売処理部２１２は、要求元のユーザが、第１サービスの契約ユーザであって、その契約期間内に、ダイヤを購入したか否かを判定する。契約期間内にダイヤが購入されていた場合、販売処理部２１２は、ステップＳ４０５のＹＥＳからステップＳ４０６に進む。一方、契約期間内にダイヤが購入されていない場合、販売処理部２１２は、ステップＳ４０５のＮＯへ進み、ステップＳ４０６の実行を省略して一連の処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ４０６では、第２サービス提供部２１４は、次回以降の抽選において、実質１０％の割引が受けられる割引チケットを入手できる特殊ステージを、ユーザのユーザ端末１００においてプレイできるように解放する。これにより、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１１は、ユーザの入力操作にしたがって、特殊ステージ、例えば、パズルの特殊なステージを進行させることができ、該特殊ステージのプレイ報酬またはクリア報酬として、割引チケットをユーザに保有させることができる。
【０１４３】
ステップＳ４０７では、販売処理部２１２は、ステップＳ４０１において受け付けたリクエストにおいて、割引チケットを使用することが指定されていたか否かを判定する。割引チケットを使用することが指定されていた場合、販売処理部２１２は、第２サービス提供部２１４に割引チケットを消費して１０％割引で抽選を実行するように指示する。第２サービス提供部２１４は、ステップＳ４０７のＹＥＳからステップＳ４０３に進む。一方、割引チケットを使用することが指定されていない場合、販売処理部２１２は、第２サービス提供部２１４に割引を行わずに既定のダイヤ消費量にて抽選を実行するように指示する。第２サービス提供部２１４は、ステップＳ４０７のＮＯからステップＳ４０８に進む。
【０１４４】
ステップＳ４０８では、第２サービス提供部２１４は、既定のダイヤ消費量にて抽選を実行する。そして、第２サービス提供部２１４は、ステップＳ４０４〜ステップＳ４０６を実行する。
【０１４５】
上述の方法によれば、第１サービスを利用している契約期間において、さらに、第２サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第１サービスの非契約ユーザに対して提供される第２サービスよりも価値が高められた第２サービスが、第３サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、非契約ユーザまたはダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、次回以降に使用できる割引チケットを入手できる特殊ステージは解放されないところ、上述の契約ユーザに対しては、第３サービスとして、該特殊ステージが解放される。特殊ステージをプレイしたユーザは、割引チケットを入手し、次回の抽選時に該割引チケットを使用することによって、初回と同様に、１０％割引で抽選のサービスを受けることが可能となる。
【０１４６】
これにより、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第１サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第２サービスも利用することを促される。
【０１４７】
さらに、第３サービスに係る便益を、抽選費用を割り引くというように直接的に享受させるのではなく、割引チケットを入手できる特殊ステージのプレイ権を付与するというように間接的に享受させることができる。これにより、単に抽選を実行するだけでなく、ゲームパートのプレイをユーザに楽しんでもらうことができる。結果として、ユーザにプレイを動機付けたり、ユーザのプレイ時間を向上させたりすることができる。
【０１４８】
別の例では、ステップＳ４０５にて、販売処理部２１２は、ステップＳ４０１にてダイヤの支払いを伴う抽選を要求されたタイミングが、契約期間内であるか否かを判定してもよい。抽選が要求されたということは、第２サービスである抽選の対価としてのダイヤがユーザによって支払われることを意味する。これにより、第１サービスの契約期間内に、第２サービスである抽選を利用したユーザに対して、次回以降の抽選に使える割引チケットを入手可能な特殊ステージを解放するという第３サービスを提供することができる。
【０１４９】
別の例では、第２サービス提供部２１４は、ステップＳ４０６にて、上述の割引チケットを直接的にユーザに付与してもよい。
【０１５０】
〔実施形態２〕
以下では、第３サービスが、第１サービスのゲーム内価値を高めることである場合のゲームシステム１の構成について、具体例を挙げて説明する。
【０１５１】
第１サービスは、一例として、実施形態１で説明した月極サービスである。具体的には、月極サービスは、契約期間である当月の月の初日から末日までの間、各日で、契約ユーザ専用のログインボーナスをログインした契約ユーザに付与すること、および、契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。また、第３サービスは、ゲーム内価値が高められた第１サービスをユーザに提供することであり、ゲーム内価値が高められた第１サービスは、一例として、上述のログインボーナス、および、上述のデイリーミッションの達成報酬の量を増やすこと、質を上げること、またはその両方である。あるいは、ゲーム内価値が高められた第１サービスは、一例として、デイリーミッションの難易度を下げるまたは条件を緩和して達成報酬を得やすくすることである。
【０１５２】
＜データ構造＞
（提供履歴情報）
図９の（Ａ）および（Ｂ）は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。実施形態２に係る提供履歴情報は、実施形態１に係る提供履歴情報と同様に、一例として、提供履歴テーブルであり、データ構造も実施形態１に係る提供履歴テーブルとほぼ同様である。
【０１５３】
例えば、図９の（Ａ）に示すように、第３サービスは、「第１サービスに基づいて付与されていた第１ログインボーナスを、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から、よりゲーム内価値が高い第２ログインボーナスにアップグレードすること」であってもよい。
【０１５４】
例えば、図９の（Ｂ）に示すように、「第１サービスに基づくデイリーミッションの第１報酬を、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から、よりゲーム内価値が高い第２報酬にアップグレードすること」であってもよい。
【０１５５】
第１サービスは、期間サービスであるので、有効期間の項目には、第３サービスが適用される期間が定義される。本実施形態では、第３サービスの有効期間は、ユーザの支払い行為が条件を満たした翌日から第１サービスの契約期間の終了時点までと定義される。すなわち、ユーザは、月極サービスを利用している契約期間中に、例えばダイヤ購入などの第２サービスに対する第２対価を支払った場合、第２対価の支払日の翌日から、該契約期間の終了時点までの間、第１サービスにつき、アップグレードの恩恵を受けることができる。
【０１５６】
本実施形態では、提供履歴テーブルにおいて、利用条件および利用の各項目は省略されてもよい。
【０１５７】
＜処理フロー＞
図１０は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第１サービスのゲーム内価値を高める第３サービスをユーザに提供するための処理の流れを示すフローチャートである。サーバ２００は、同図に示す一連の処理のうち、ステップＳ５０２〜Ｓ５０６を、ユーザごとに実行する。
【０１５８】
ステップＳ５０１では、第１サービス提供部２１３は、現在時刻が、本ゲームにおける日付が更新されるタイミングに到達したか否かを判定する。日付が更新された場合、第１サービス提供部２１３は、ステップＳ５０１のＹＥＳからステップＳ５０２に進む。日付が更新されるタイミングは、ゲームごとに任意に定められてよい。例えば、１日の始まりの時点は、０：００と定められてもよいし、４：００と定められてもよいし、１５：００と定められてもよい。
【０１５９】
ステップＳ５０２では、第１サービス提供部２１３は、更新後の当日が、ユーザが購入した月極サービスの契約期間内であるか否かを判定する。当日が契約期間内でない場合、すなわち、該ユーザが月極サービスを購入していない場合には、第１サービス提供部２１３は、ステップＳ５０２のＮＯからステップＳ５０３に進む。当日が契約期間内である場合、第１サービス提供部２１３は、ステップＳ５０２のＹＥＳからステップＳ５０４に進む。
【０１６０】
ステップＳ５０３では、第１サービス提供部２１３は、月極サービスを利用していない一般のユーザに対して、該ユーザがログインしたときに、一般のユーザ向けのログインボーナスを付与する。
【０１６１】
ステップＳ５０４では、販売処理部２１２は、月極サービスを利用している契約ユーザから、さらに、該契約期間内において、第２対価の支払いを受け付けたことがあるか否かを判定する。第２対価は、例えば、ダイヤの販売などの第２サービスに対する対価である。契約ユーザが月極サービスの契約期間内に第２サービスを購入したことがない場合、第１サービス提供部２１３は、ステップＳ５０４のＮＯからステップＳ５０５に進む。契約ユーザが、契約期間内に第２サービスを購入したことがある場合、第１サービス提供部２１３は、ステップＳ５０４のＹＥＳからステップＳ５０６に進む。
【０１６２】
ステップＳ５０５では、第１サービス提供部２１３は、月極サービスを利用しているが、契約期間内に第２サービスを購入していない契約ユーザに対して、該契約ユーザがログインしたときに、契約ユーザ専用の第１ログインボーナスを付与する。第１ログインボーナスは、一般のユーザ向けのログインボーナスよりもゲーム内価値が高い。
【０１６３】
ステップＳ５０６では、第１サービス提供部２１３は、月極サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第２サービスを購入した契約ユーザに対して、該契約ユーザがログインしたときに、契約ユーザ専用の第２ログインボーナスを付与する。第２ログインボーナスは第１ログインボーナスよりもさらにゲーム内価値が高い。
【０１６４】
上述の方法によれば、第１サービスを利用している契約期間において、さらに、第２サービスの対価を支払ったユーザに対しては、第１サービスだけを購入した契約ユーザに対して提供される第１サービスよりも価値が高められた第１サービスが、第３サービスとして提供される。具体的には、月極サービスを利用している契約ユーザが、契約期間内にダイヤを購入したとする。この場合、ダイヤを購入していない契約ユーザに対しては、第１ログインボーナスが付与される一方、月極サービスを利用している上にダイヤを購入した契約ユーザに対しては、第３サービスとして、よりゲーム内価値が高い第２ログインボーナスが付与される。
【０１６５】
これにより、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第１サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第２サービスも利用することを促される。
【０１６６】
なお、別の例では、第１サービス提供部２１３は、契約ユーザが契約期間内に第２対価を支払ったか否かに応じて、第１サービスに基づくデイリーミッションの達成報酬に差をつけてもよい。デイリーミッションは、例えば、１ユーザにつき１日に１回解放され、１度達成されるとその日の間はロックされる。そして、日付が更新されたときに、再び解放される。
【０１６７】
この場合、日付が更新されると、ステップＳ５０３では、第１サービス提供部２１３は、第１サービスを利用していない非契約ユーザに対しては、一般のユーザ向けの報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。ステップＳ５０５では、第１サービス提供部２１３は、第１サービスを利用しているが、第２サービスを購入していない契約ユーザに対しては、第１報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。ステップＳ５０６では、第１サービス提供部２１３は、第１サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第２サービスを購入した契約ユーザに対しては、第２報酬が設定されたデイリーミッションを解放する。第１報酬は、一般のユーザ向けの報酬よりもゲーム内価値が高く、第２報酬は、第１報酬よりもさらにゲーム内価値が高い。
【０１６８】
さらに、別の例では、第１サービス提供部２１３は、契約ユーザが契約期間内に第２対価を支払ったか否かに応じて、第１サービスに基づくデイリーミッションの達成のし易さに差をつけてもよい。例えば、第１サービス提供部２１３は、第１サービスを利用しているが、第２サービスを購入していない契約ユーザに対しては、難易度が普通の、または、目標値が普通の高さに設定されたデイリーミッションを解放する。第１サービス提供部２１３は、第１サービスを利用しており、さらに、契約期間内に第２サービスを購入した契約ユーザに対しては、難易度がより易しく、または、目標値がより低く設定されたデイリーミッションを解放する。
【０１６９】
〔実施形態３〕
以下では、第３サービスが、第１サービスおよび第２サービスとは別の特典をユーザに付与することである場合のゲームシステム１の構成について、具体例を挙げて説明する。
【０１７０】
第１サービスは、一例として、実施形態１および２で説明した月極サービスである。具体的には、月極サービスは、契約期間である当月の月の初日から末日までの間、各日で、契約ユーザ専用のログインボーナスをログインした契約ユーザに付与すること、および、契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。また、第３サービスは、第１サービスおよび第２サービスに基づいて提供されない特典をユーザに提供することである。
【０１７１】
＜データ構造＞
（提供履歴情報）
図１１は、提供履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。実施形態３に係る提供履歴情報は、実施形態１および２に係る提供履歴情報と同様に、一例として、提供履歴テーブルであり、データ構造も実施形態１および２に係る提供履歴テーブルとほぼ同様である。
【０１７２】
一例として、図１１に示すように、第３サービスとしての特典は、「当月に開催されているイベントに有利な限定ゲーム媒体、例えば、限定キャラクタをユーザに保有させること」であってもよい。
【０１７３】
例えば、特典は、ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに付与され、該ユーザのユーザ端末１００において利用可能な状態になるので、本実施形態では、有効期間、利用条件、および、利用の各項目は定義されなくてもよい。この場合、これらの項目を、提供履歴テーブルにおいて省略することが可能である。
【０１７４】
ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたときに、第３サービスとしての特典をユーザに提供するための処理の流れは、図３に示されているとおりである。すなわち、販売処理部２１２が、ステップＳ１０５にて、ユーザから、第１サービスの契約期間中に、第２対価の支払いを受け付けたか否かを判定する。ユーザが、第１サービスに加えて第２サービスも購入したと判定された場合には、ステップＳ１０６にて、特典提供部２１５は、特典を提供する。例えば、特典提供部２１５は、イベントで有利な限定キャラクタを該ユーザに保有させる。
【０１７５】
第３サービスとして提供される上述の限定キャラクタは、第１サービスだけを購入している契約ユーザ、第２サービスだけを購入しているユーザ、および、第１サービスも第２サービスも購入していない一般のユーザのいずれに対しても提供されることがない特典である。
【０１７６】
これにより、第１サービスと第２サービスとの両方を購入したユーザの満足度を高めることができる。結果として、サービスに満足したユーザは、第１サービスを利用するとともに、その契約期間内に、第２サービスも利用することを促される。
【０１７７】
〔変形例〕
サーバ２００は、第１サービスの契約期間内に、ユーザが第２サービスを購入した回数が所定回数に到達した場合に、該ユーザに第３サービスを提供してもよい。
【０１７８】
サーバ２００は、第１サービスの契約期間内に、ユーザが第２サービスを購入した購入額の合計が所定額に到達した場合に、該ユーザに第３サービスを提供してもよい。
【０１７９】
サーバ２００は、第１サービスの契約期間内に、ユーザが第２サービスを購入した回数が多いほど、該ユーザに提供する第３サービスのゲーム内価値を高めてもよい。
【０１８０】
サーバ２００は、第１サービスの契約期間内に、ユーザが第２サービスを購入した購入額の合計が多いほど、該ユーザに提供する第３サービスのゲーム内価値を高めてもよい。
【０１８１】
第１サービスが、契約期間の開始時点と終了時点とがユーザによらず例えば日付によって一律固定されている月極サービスであるとする。この場合、第２対価の支払いが先に受け付けられ、後から第１サービスに対する第１対価の支払いが受け付けられて、その結果、先の第２対価の支払時点が、該第１サービスの契約期間に含まれるようになることが想定される。この場合、サーバ２００は、契約期間内の過ぎた期間を遡って、先の第２対価の支払いに基づいて、第３サービスをユーザに提供してもよい。
【０１８２】
例えば、図１２に示すとおり、あるユーザが、１月度の月極サービスを購入する前に、１月５日に第２サービスに対する第２対価を支払ったとする。この時点では、非契約ユーザであるとして、サーバ２００は、第３サービスを提供しない。その後、該ユーザが、１月１１日に１月度の第１サービスに対する第１対価を支払ったとする。該ユーザは、契約期間が１月１日から１月３１日までの１月度の月極サービスの契約ユーザとなる。そこで、サーバ２００の販売処理部２１２は、契約期間の開始時点である１月１日から、第１対価の支払日前日の１月１０日までの過去の期間に遡って、第２対価の支払いを受け付けていたか否かを判定する。販売処理部２１２は、１月５日に第２対価の支払いを受け付けているので、該ユーザの支払い行為が所定の条件を満たしたと判定する。この判定にしたがって、第１サービス提供部２１３、第２サービス提供部２１４または特典提供部２１５は、１月１１日以降に、第３サービスを該ユーザに提供することができる。
【０１８３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、販売処理部２１２、第１サービス提供部２１３、第２サービス提供部２１４および特典提供部２１５）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、第１サービス受取部１１３、第２サービス受取部１１４および特典受取部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８７】
（項目１）ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザから第１サービスに対する第１対価の支払いを受け付けたことに応答して（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ユーザに第１サービスを提供するための契約期間を特定する第１ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームプログラムが実行されるタイミングが契約期間中である場合に、ユーザに第１サービスを提供し、契約期間が満了することにより第１サービスの提供を終了する第２ステップ（Ｓ１０３）と、第２サービスに対する第２対価の支払いをユーザから受け付ける第３ステップ（Ｓ１０４）と、第２対価の支払いを受け付けた支払時点が契約期間内でない場合に（Ｓ１０５のＮＯ）、ユーザに第２サービスを提供し（Ｓ１０６）、支払時点が契約期間内である場合に（Ｓ１０５のＹＥＳ）、ユーザに第３サービスを提供する（Ｓ１０７）第４ステップと、を実行させる。第３サービスは、第２サービスに加えて第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。
【０１８８】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払って第２サービスを利用しようとするユーザは、第２サービスに代えて第３サービスを受けることができる。第３サービスは、第２サービスに加えて第１サービスのゲーム内価値を高めるものであること、および、第２サービスのゲーム内価値よりも高いゲーム内価値を有するものであること、の少なくともいずれか一方である。これにより、課金に対するユーザの満足度は高まる。結果として、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことできるという効果を奏する。
【０１８９】
（項目２）  （項目１）において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体をユーザに所定数量提供し、第３サービスとして、所定数量より多いゲーム媒体をユーザに提供してもよい。
【０１９０】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払ったユーザは、第２対価の支払いによって、より多い数量のゲーム媒体を受け取ることができる。
【０１９１】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第３サービスとして、第２サービスを提供するときよりも少ない数量の第２対価と引き換えに、ゲーム媒体を提供してもよい。
【０１９２】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払うユーザは、より少ない数量の第２対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
【０１９３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第３サービスとして、ゲーム媒体を提供するとともに、受け付けた第２対価の一部をユーザに還付してもよい。
【０１９４】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払うユーザは、より少ない数量の第２対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
【０１９５】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供し、第３サービスとして、ゲーム媒体を提供するとともに、第２対価の数量を減少させる効果を有するアイテム、または、該アイテムを入手可能なゲームパートをプレイする権利をユーザに提供してもよい。
【０１９６】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払うユーザは、より少ない数量の第２対価にて、ゲーム媒体を受け取ることができる。
【０１９７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、第２ステップでは、第１サービスとして、契約期間中において周期的に、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を第１ログインボーナスとしてユーザに提供し、第４ステップでは、第１サービスのゲーム内価値を高めるために、第２ステップにて提供する第１ログインボーナスを、該第１ログインボーナスよりもゲーム内価値が高い第２ログインボーナスに変更してもよい。
【０１９８】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払ったユーザは、第２サービスに加えて、第１サービスにおいてゲーム内価値がより高い第２ログインボーナスを受け取ることができる。
【０１９９】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第２ステップでは、第１サービスとして、契約期間中において周期的に、ゲームプログラムに基づくゲーム内で達成し得るミッションに挑戦する権利をユーザに提供し、ミッションには、該ミッションを達成したユーザに付与される第１報酬が設定されており、第４ステップでは、第１サービスのゲーム内価値を高めるために、第２ステップにて提供するミッションに、第１報酬に代えて、よりゲーム内価値が高い第２報酬を設定してもよい。
【０２００】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払ったユーザは、第２サービスに加えて、第１サービスにおいてミッションを達成した場合にゲーム内価値がより高い第２報酬を受け取ることができる。
【０２０１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、第４ステップでは、契約期間中に、第２対価の支払いが複数回受け付けられた場合に、該支払いごとに、第３サービスを提供してもよい。
【０２０２】
（項目９）  （項目８）において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を、所定回数に限り、割引された第２対価と引き換えに提供し、第３サービスとして、ゲーム媒体を、所定回数よりも多い回数分、割引された第２対価と引き換えに提供してもよい。
【０２０３】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払うユーザは、第２サービスの購入に際して、より多くの回数の割引を受けることができる。
【０２０４】
（項目１０）  （項目８）において、第４ステップでは、第２サービスとして、ゲームプログラムに基づくゲーム内で利用可能なゲーム媒体を提供した後、所定回数に限り、第２対価の一部をユーザに還付し、第３サービスとして、所定回数よりも多い回数分、第２対価の一部をユーザに還付してもよい。
【０２０５】
上述の構成によれば、第１対価を支払って第１サービスを利用している上に、第２対価を支払うユーザは、第２サービスの購入に際して、より多くの回数の還付を受けることができる。
【０２０６】
（項目１１）  （項目８）から（項目１０）までのいずれか１項目において、第４ステップでは、第１サービスの契約期間における、第２対価の支払い回数、および、第２対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が所定の条件を満たした場合に、第３サービスを提供してもよい。
【０２０７】
（項目１２）  （項目８）から（項目１１）までのいずれか１項目において、第４ステップでは、第１サービスの契約期間における、第２対価の支払い回数、および、第２対価の支払い金額の合計の少なくともいずれか一方が多いほど、ゲーム内価値が高い第３サービスを提供してもよい。
【０２０８】
（項目１３）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１３）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０９】
（項目１４）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ２１、記憶部２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ２０、制御部２１０）とを備える。（項目１４）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  購入処理部、１１３  第１サービス受取部、１１４  第２サービス受取部、１１５  特典受取部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  販売処理部、２１３  第１サービス提供部、２１４  第２サービス提供部、２１５  特典提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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