(57)【要約】【課題】複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいてプレイヤ間の意思の統一を支援する。【解決手段】複数の端末装置３と通信可能に接続されたサーバ５を、端末装置３を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢２３に関する集計を行う集計処理部９、集計された結果を複数の端末装置３に通知する通知処理部１５、選択肢２３のゲーム内における状態を表すステータス情報を取得する情報取得処理部１１、として機能させる。【選択図】図２
2020096674.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行う集計処理部、
集計された結果を前記複数の端末装置に通知する通知処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記選択肢の前記ゲーム内における状態を表すステータス情報を取得する情報取得処理部、
としてさらに機能させ、
前記集計処理部は、
取得された前記ステータス情報に基づいて前記選択肢に関する集計を行う、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択肢は、
前記ゲーム内で行われるバトルにおける攻撃対象であり、
前記情報取得処理部は、
前記攻撃対象に対して所定の時間内に行われた攻撃回数又は総ダメージ量を取得し、
前記集計処理部は、
取得された前記攻撃回数又は前記総ダメージ量に基づいて前記攻撃対象に関する集計を行う、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
複数の前記プレイヤから、前記選択肢の中から選択する予定の候補をそれぞれ受け付ける選択候補受付処理部、
としてさらに機能させ、
前記集計処理部は、
前記複数のプレイヤから受け付けた前記選択する予定の候補に基づいて前記選択肢に関する集計を行う、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択肢は、
前記ゲーム内で行われるバトルにおける攻撃対象であり、
前記選択候補受付処理部は、
前記複数のプレイヤから、前記攻撃対象の中から攻撃する予定の候補をそれぞれ受け付け、
前記集計処理部は、
受け付けた前記攻撃する予定の候補に基づいて前記攻撃対象に関する集計を行う、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記通知処理部は、
集計された結果を所定の規則に基づいて並べ替えて前記複数の端末装置に通知する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行うステップと、
集計された結果を前記複数の端末装置に通知するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項８】
複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行う集計処理部と、
集計された結果を前記複数の端末装置に通知する通知処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが複数のグループに分かれてバトル等を行うことにより支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームの一例として、例えば特許文献１には、プレイヤが１又は複数の部隊を作成し、同じグループ（同じ大名等）に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ（他の大名等）に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行うゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−８２７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術では、攻撃対象となる候補（敵勢力、城等）が複数存在するため、味方のプレイヤ同士で意思を統一することができない場合には標的を絞ることができず、敵勢力に対して効率よく攻めることができないという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいてプレイヤ間の意思の統一を支援することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行う集計処理部、集計された結果を前記複数の端末装置に通知する通知処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行うステップと、集計された結果を前記複数の端末装置に通知するステップと、を有する。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、前記端末装置を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行う集計処理部と、集計された結果を前記複数の端末装置に通知する通知処理部と、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいてプレイヤ間の意思の統一を支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】戦場選択画面の一例を表す説明図である。
【図４】集計方法選択画面の一例を表す説明図である。
【図５】データ集計が行われた場合の集計結果画面の一例を表す説明図である。
【図６】投票画面の一例を表す説明図である。
【図７】投票集計が行われた場合の集計結果画面の一例を表す説明図である。
【図８】サーバのＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図９】サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の端末装置３と、サーバ５を有する。複数の端末装置３とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークＮＷは無線又は有線のいずれでもよい。また、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００１４】
端末装置３は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置３は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル７を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル７に接触することで所望の操作入力を行う。
【００１５】
タッチパネル７の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置３は、タッチパネル７以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
【００１６】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ５は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置３からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークＮＷを介したオンラインゲームサービスを提供する。
【００１７】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供してもよい。また、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ５が提供してもよい。あるいは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置３にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置３においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００１８】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、サーバ５が本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法を実行することにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１９】
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが複数のグループ（例えば歴史上の大名に仕える等）に分かれ、各プレイヤが武将等の家臣を集めて育成したり、部隊を作成して他の大名との合戦（バトルの一例）を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。
【００２０】
各プレイヤは、１又は複数の部隊を作成し、同じグループ（同じ大名等）に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ（他の大名等）に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行う。合戦では、各プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置３の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。
【００２１】
各プレイヤは、入力フェイズの間に自分の部隊に指示を行う。これらの指示情報は、サーバ５に逐次送信されて処理される。そして、全ての部隊について各プレイヤにより指示入力の完了操作が行われるか、入力フェイズの制限時間が経過すると、解決フェイズに移行する。この移行の際に、サーバ５は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報（例えば、どの部隊がどの位置に移動し、どの敵に攻撃を行うか、どのような勝敗になるか等）を、各端末装置３に一斉に送信する。端末装置３では、サーバ５から受信した情報に基づいて結果を表示する。
【００２２】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００２３】
＜３．サーバの機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図７を用いて、サーバ５の機能的構成の一例について説明する。
【００２４】
図２に示すように、サーバ５は、集計処理部９と、情報取得処理部１１と、選択候補受付処理部１３と、通知処理部１５とを有する。
【００２５】
集計処理部９は、端末装置３を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢に関する集計を行う。「選択肢」は、例えば合戦における攻撃対象あるいは防御対象等である。攻撃対象は攻撃の標的となるものであり、例えば敵の部隊、武将、他のプレイヤの勢力、敵の拠点、基地、砦、陣、城、町、村、都市、国、建物等である。また、防御対象は防御の対象となるものであり、例えば味方の部隊、武将、味方の拠点、基地、砦、陣、城、町、村、都市、国、建物等である。
【００２６】
なお、「選択肢」は、プレイヤがゲーム内においてゲームを進行させる上で選択することが可能な選択肢であれば上記以外でもよい。例えば、移動可能なオブジェクトの移動先に関わる選択肢、領地を発展させるための内政項目に関わる選択肢、与えられるミッションに関わる選択肢、発生するイベントに関わる選択肢、その他ゲームキャラクタ自身又はその行動や言動に関わる選択肢等、多種多様なものが含まれる。
【００２７】
情報取得処理部１１は、選択肢のゲーム内における状態を表すステータス情報を取得する。「ステータス情報」は、例えば選択肢が攻撃対象である場合には、当該攻撃対象に対して味方勢力により所定の時間内に行われた攻撃回数、総ダメージ量、ダメージ率（攻撃対象の体力値に対するダメージの割合）、特定のアイテム（例えば味方の能力を増加させたり敵の能力を減少させる機能を有するアイテム等）の使用回数等である。また、例えば選択肢が防御対象である場合には、当該防御対象に対して敵勢力により所定の時間内に行われた攻撃回数、総ダメージ量、ダメージ率、特定のアイテムの使用回数等である。
【００２８】
なお、「ステータス情報」は、選択肢のゲーム内における状態を表す情報であれば上記以外でもよい。例えば移動先に関わる選択肢である場合にはその移動先の状態を表す情報（例えば敵や味方がどの程度存在するか等）、内政項目に関わる選択肢である場合にはその内政項目の状態を表す情報（例えば内政項目のパラメータ等）、与えられるミッションに関わる選択肢である場合にはそのミッションの状態を表す情報（例えばミッションの種類や達成率等）、発生するイベントに関わる選択肢である場合にはそのイベントの状態を表す情報（例えばイベントの種類や発生率等）、ゲームキャラクタ自身又はその行動や言動に関わる選択肢である場合にはゲームキャラクタ自身又はその行動や言動の状態を表す情報（例えばゲームキャラクタのパラメータ等）等、多種多様なものが含まれる。
【００２９】
前述の集計処理部９は、上記情報取得処理部１１により取得されたステータス情報に基づいて選択肢に関する集計を行う。例えば、選択肢が攻撃対象である場合には、集計処理部９は、上記情報取得処理部１１により取得された攻撃回数又は総ダメージ量等に基づいて攻撃対象に関する集計を行う。
【００３０】
選択候補受付処理部１３は、複数のプレイヤから、選択肢の中から選択する予定の候補をそれぞれ受け付ける。「選択する予定の候補」は、各プレイヤがゲーム状況に応じた戦略や戦術等による独自の考え方に基づいて選択肢の中から選択しようとする特定の候補であり、例えば選択肢が攻撃対象である場合には攻撃する予定の候補である。各プレイヤは、自分の選択する予定の候補をそれぞれ投票することができる。なお、当該投票は、例えば作戦会議等の情報交換が行われる場において、味方勢力の全部又は一部のプレイヤに対して投票を行う旨を通知した上で行われ、例えば所定の時間が経過した時点で締め切られる。
【００３１】
前述の集計処理部９は、上記選択候補受付処理部１３により複数のプレイヤから受け付けた選択する予定の候補に基づいて選択肢に関する集計を行う。例えば、選択肢が攻撃対象である場合には、集計処理部９は、複数のプレイヤから受け付けた攻撃する予定の候補に基づいて攻撃対象に関する集計を行う。
【００３２】
通知処理部１５は、前述の集計処理部９により集計された結果を複数の端末装置３にそれぞれ通知する。この際、通知処理部１５は、集計された結果を所定の規則に基づいて並べ替えて複数の端末装置３に通知する。「所定の規則」は、例えば取得された攻撃回数又は総ダメージ量等に基づいて攻撃対象に関する集計が行われた場合には、攻撃回数や総ダメージ量が多い順（あるいは少ない順でもよい）等である。また、例えば複数のプレイヤから受け付けた攻撃する予定の候補に基づいて攻撃対象に関する集計が行われた場合には、プレイヤの投票数が多い順（あるいは少ない順でもよい）等である。なお、所定の規則はこれらに限定されるものではなく、集計内容等に応じて多種多様な規則を設定することができる。
【００３３】
図３に、選択画面の一例を示す。なお、図３に示すマップは、国土地理院ウェブサイトで公開されている地図（ｈｔｔｐｓ：／／ｍａｐｓ．ｇｓｉ．ｇｏ．ｊｐ／＃９／３４．８１３８０３／１３６．０３８２０８／＆ｌｓ＝ｓｔｄ％７Ｃｈｉｌｌｓｈａｄｅｍａｐ＆ｂｌｅｎｄ＝０＆ｄｉｓｐ＝０１＆ｌｃｄ＝ｈｉｌｌｓｈａｄｅｍａｐ＆ｖｓ＝ｃ１ｊ０ｌ０ｕ０ｔ０ｚ０ｒ０ｆ０＆ｄ＝ｖｌ）に加工を施したものである。
【００３４】
図３に示す例は戦場選択画面であり、日本の近畿地方から中部地方にかけての地域が表示されたマップ１７に、複数の城１９と、城１９同士を接続する街道（航路を含む）２１等が表示されている。マップ１７の下方には、攻撃対象である敵勢力の城１９（この例では城Ａ、城Ｂ、城Ｃ等）を表す複数の選択肢２３が表示されている。各選択肢２３には、城の名前、画像、パラメータ（この例では耐久値及びゲージ。耐久はいわゆる城の体力値であり、これが０になると城が陥落する）と共に、「攻撃」ボタン２５が表示されている。プレイヤは特定の城の「攻撃」ボタン２５を操作することで当該城を攻撃対象として選択することができる。
【００３５】
選択肢２３の左右両側にはスクロールボタン２７がそれぞれ表示されており、プレイヤは当該スクロールボタン２７を操作することで選択肢２３を左右にスクロールさせて他の選択肢２３を表示させることができる。なお、スクロールボタン２７を設けずにタッチパネル７のスワイプ操作により選択肢２３をスクロールさせてもよい。
【００３６】
選択肢２３の下方には、攻撃対象の集計を指示するための集計指示ボタン２９が表示されている。プレイヤは攻撃対象を選択する際に集計結果を参照したい場合には、集計指示ボタン２９を操作することで攻撃対象の集計を指示することができる。
【００３７】
図４に、集計方法の選択画面の一例を示す。図４に示す画面は、図３に示す戦場選択画面において集計指示ボタン２９が操作された場合に表示される。図４に示すように、集計方法選択画面には「データ集計」ボタン３１、「投票集計」ボタン３３、及び「戻る」ボタン３５が表示されている。「データ集計」ボタン３１が操作されると、前述の集計処理部９が、情報取得処理部１１により取得されたステータス情報に基づいて選択肢に関する集計を行う。「投票集計」ボタン３３が操作されると、前述の集計処理部９が、選択候補受付処理部１３により複数のプレイヤから受け付けた選択する予定の候補に基づいて選択肢に関する集計を行う。また、「戻る」ボタン３５が操作されると図３に示す戦場選択画面に戻る。なお、図４ではデータ集計又は投票集計のいずれか一方を選択するようにしたが、両方の集計を選択できるようにしてもよい。
【００３８】
図５に、データ集計が行われた場合の集計結果画面の一例を示す。図５は、図４に示す集計方法選択画面で「データ集計」ボタン３１が操作された場合の集計結果である。図５に示す例では、ソート指示部３７により攻撃回数が高い順に並べられた選択肢２３が一覧表示されている（この例では城Ｅ、城Ｂ、城Ｄ等）。各選択肢２３には、城の名前、画像、攻撃回数（例えば１０分間に受けた攻撃回数）、総ダメージ量（例えば１０分間に受けた総ダメージ量）、パラメータ（この例では耐久値及びゲージ）と共に、「攻撃」ボタン２５が表示されている。プレイヤは、集計結果を参考にしつつ、特定の城の「攻撃」ボタン２５を操作することで当該城を攻撃対象として選択することができる。なお、選択肢２３の上下両側にはスクロールボタン３９がそれぞれ表示されており、プレイヤは当該スクロールボタン３９を操作することで選択肢２３を上下にスクロールさせて他の選択肢２３を表示させることができる。
【００３９】
なお、ソート指示部３７により攻撃回数以外の規則を指定して集計結果の並び替えを行ってもよい。例えば、総ダメージ量が高い順や、その他のステータス情報（ダメージ率、特定のアイテムの使用回数等）を指定してもよい。また、スクロールボタン３９を設けずにタッチパネル７のスワイプ操作により選択肢２３をスクロールさせてもよい。
【００４０】
図６に、投票画面の一例を示す。図６は、図４に示す集計方法選択画面で「投票集計」ボタン３３が操作された場合に表示される。図６に示す例では、攻撃対象である敵勢力の城１９（この例では城Ａ、城Ｂ、城Ｃ等）を表す複数の選択肢２３が表示されている。各選択肢２３には、城の名前、画像、パラメータ（この例では耐久値及びゲージ）と共に、「選択」ボタン４１が表示されている。
【００４１】
選択肢２３の下方には、攻撃する予定の候補を投票するための投票指示ボタン４３が表示されている。プレイヤは特定の城の「選択」ボタン４１を操作して選択した上で投票指示ボタン４３を操作することで、当該城を攻撃する予定の候補として投票することができる。
【００４２】
なお、投票する選択肢２３の数は１つに限られず、複数の選択肢２３を投票可能としてもよい。その際、例えば第１候補、第２候補、第３候補等のように優先順位を設けてもよい。また、選択する理由（例えば「陥落間近」、「重要拠点」、「補給線確保」等）を選べるようにしておき、当該理由と共に投票できるようにしてもよい。
【００４３】
図７に、投票集計が行われた場合の集計結果画面の一例を示す。図７に示す例では、ソート指示部４５により投票数が高い順に並べられた選択肢２３が一覧表示されている（この例では城Ｃ、城Ｆ、城Ａ等）。各選択肢２３には、城の名前、画像、投票数、パラメータ（この例では耐久値及びゲージ）と共に、「攻撃」ボタン２５が表示されている。プレイヤは、集計結果を参考にしつつ、特定の城の「攻撃」ボタン２５を操作することで当該城を攻撃対象として選択することができる。
【００４４】
なお、ソート指示部４５により投票数以外の規則を指定して集計結果の並び替えを行ってもよい。例えば、上述したように優先順位を付けて投票された場合には優先順位を指定（第１候補の投票数が高い順等）できるようにしてもよい。また例えば、上述したように選択した理由を付けて投票された場合には、当該理由の項目を指定（「補給線確保」の投票数が高い順等）できるようにしてもよい。
【００４５】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図９参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【００４６】
＜４．サーバが実行する処理手順＞
次に、図８を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは前述の入力フェイズの間に実行される。
【００４７】
ステップＳ１０では、サーバ５は、プレイヤが選択することが可能な選択肢が表示された選択画面を、端末装置３のタッチパネル７に表示する（図３参照）。
【００４８】
ステップＳ２０では、サーバ５は、上記選択画面において集計の指示がなされたか否かを判定する。具体的には、図３に示す選択画面において集計指示ボタン２９が操作されたか否かを判定する。集計の指示がない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、集計の指示がなされた場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０に移る。
【００４９】
ステップＳ３０では、サーバ５は、集計の手法がデータ集計であるか投票集計であるかを判定する（図４参照）。具体的には、図４に示す集計方法選択画面において「データ集計」ボタン３１又は「投票集計」ボタン３３のいずれが操作されたか否かを判定する。データ集計である場合には、次のステップＳ４０に移る。
【００５０】
ステップＳ４０では、サーバ５は、情報取得処理部１１により、各選択肢のゲーム内における状態を表すステータス情報を取得する。
【００５１】
ステップＳ５０では、サーバ５は、集計処理部９により、上記ステップＳ４０で取得されたステータス情報に基づいて選択肢に関する集計を行う。その後、後述するステップＳ８０に移る。
【００５２】
一方、先のステップＳ３０において、投票集計である場合には、次のステップＳ６０に移る。
【００５３】
ステップＳ６０では、サーバ５は、選択候補受付処理部１３により、複数のプレイヤの各々から、選択肢の中から選択する予定の候補をそれぞれ受け付ける。前述したように、当該選択予定候補の受付け（投票）は、例えば作戦会議等の情報交換が行われる場において、味方勢力の全部又は一部のプレイヤに対して投票を行う旨を通知した上で行われ、例えば所定の時間が経過した時点で締め切られる。
【００５４】
ステップＳ７０では、サーバ５は、集計処理部９により、上記ステップＳ６０で複数のプレイヤから受け付けた選択する予定の候補に基づいて選択肢に関する集計を行う。
【００５５】
ステップＳ８０では、サーバ５は、通知処理部１５により、上記ステップＳ５０又はステップＳ７０において集計された結果を複数の端末装置３にそれぞれ通知する。以上により、本フローチャートを終了する。
【００５６】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。例えば、上記ステップＳ３０でデータ集計及び投票集計の両方を選択できるようにし、その場合にはステップＳ４０〜ステップＳ７０が一度に実行されるようにしてもよい。
【００５７】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置３と通信可能に接続されたサーバ５を、端末装置３を操作するプレイヤがゲーム内で選択することが可能な選択肢２３に関する集計を行う集計処理部９、集計された結果を複数の端末装置３に通知する通知処理部１５、として機能させる。
【００５８】
これにより、複数の端末装置３を操作する複数のプレイヤの全員に対して、選択肢２３に関する集計結果を知らせることができる。その結果、各プレイヤは集計結果を基にしてどの選択肢２３を選択するのが最適であるか（あるいは好ましいか）を判断することができる。このようにして、プレイヤ間の意思の統一を支援することができるので、本実施形態のように複数のプレイヤが協力して所定の目標や目的（例えば支配地の拡大）を達成しようとするゲーム等において、当該目標や目的を効率的に達成することが可能となる。また、例えばプレイヤがゲームに慣れていない初心者の場合であり、選択肢２３のどれを選択すればよいのか分からない場合であっても、とりあえず集計結果で最も上位の選択肢を選択しておけば、ゲームを円滑に進めることが可能となる。したがって、初心者に親切なゲームを実現できる。さらに、ゲームの外部の例えばチャットやＳＮＳ等においてプレイヤ間で選択肢に関する情報を交換する等の手間を省くことができる。
【００５９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、選択肢２３のゲーム内における状態を表すステータス情報を取得する情報取得処理部１１、としてさらに機能させ、集計処理部９は、取得されたステータス情報に基づいて選択肢２３に関する集計を行う。
【００６０】
本実施形態では、選択肢２３のゲーム内における状態を表すステータス情報を取得し、当該ステータス情報に基づいて選択肢２３に関する集計を行い、当該集計結果をプレイヤの全員に知らせることができる。これにより、プレイヤによる主観的意見等が入り込んでいない客観的事実に基づいた判断材料を各プレイヤに提供することができる。
【００６１】
また、本実施形態では特に、選択肢２３は、ゲーム内で行われる合戦における攻撃対象であり、情報取得処理部１１は、攻撃対象に対して所定の時間内に行われた攻撃回数又は総ダメージ量を取得し、集計処理部９は、取得された攻撃回数又は総ダメージ量に基づいて攻撃対象に関する集計を行う。
【００６２】
本実施形態のように、複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいて、合戦における攻撃対象が複数存在する場合、味方のプレイヤ同士で意思を統一することができない場合には攻撃対象を絞ることができず、敵勢力に対して効率よく攻めることができない可能性がある。
【００６３】
そこで本実施形態では、攻撃対象のステータス情報として所定の時間内に行われた攻撃回数又は総ダメージ量を取得し、当該ステータス情報に基づいて攻撃対象に関する集計を行い、当該集計結果を味方勢力のプレイヤの全員に知らせることができる。これにより、各プレイヤは集計結果を基にしてどの攻撃対象を攻撃するのが最適であるか（あるいは好ましいか）を判断することができる。このようにして、プレイヤ間の意思の統一を支援することができるので、攻撃対象を絞って集中的に攻撃を行うことで効率的に敵を倒すことが可能となる。
【００６４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、複数のプレイヤから、選択肢２３の中から選択する予定の候補をそれぞれ受け付ける選択候補受付処理部１３、としてさらに機能させ、集計処理部９は、複数のプレイヤから受け付けた選択する予定の候補に基づいて選択肢２３に関する集計を行う。
【００６５】
ゲームにおいては、各プレイヤはゲーム状況に応じた戦略や戦術等による独自の考え方に基づいて選択肢の中から特定の候補を選択し、ゲームを進行させる場合がある。このようなプレイヤの主観による選択は、ゲーム内における選択肢のステータス情報等からは分からない可能性がある。そこで本実施形態では、選択肢の中から選択する予定の候補を複数のプレイヤからそれぞれ受け付け、当該選択する予定の候補に基づいて選択肢に関する集計を行い、当該集計結果をプレイヤの全員に知らせることができる。これにより、各プレイヤの主観的意見に基づいた判断材料（例えばゲーム状況に応じた戦略や戦術等を反映した判断材料）を各プレイヤに提供することができる。
【００６６】
また、本実施形態では特に、選択肢２３は、ゲーム内で行われる合戦における攻撃対象であり、選択候補受付処理部１３は、複数のプレイヤから、攻撃対象の中から攻撃する予定の候補をそれぞれ受け付け、集計処理部９は、受け付けた攻撃する予定の候補に基づいて攻撃対象に関する集計を行う。
【００６７】
本実施形態では、攻撃対象の中から攻撃する予定の候補を複数のプレイヤからそれぞれ受け付け、当該攻撃する予定の候補に基づいて攻撃対象に関する集計を行い、当該集計結果を味方勢力のプレイヤの全員に知らせることができる。これにより、各プレイヤは集計結果を基にしてどの攻撃対象を攻撃するのが戦略上又は戦術上最適であるか（あるいは好ましいか）を判断することができる。このようにして、プレイヤ間の意思の統一を支援することができるので、攻撃対象を絞って集中的に攻撃を行うことで効率的に敵を倒すことが可能となる。
【００６８】
また、本実施形態では特に、通知処理部１５は、集計された結果を所定の規則に基づいて並べ替えて複数の端末装置３に通知する。
【００６９】
これにより、集計結果を所定の規則に基づいてソートして各端末装置３に通知することができるので、プレイヤが判断し易い表示態様で判断材料を提供することができる。
【００７０】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７１】
例えば、以上では、複数のプレイヤが複数のグループ（大名等）に分かれ、当該グループ間でバトルを行うことによりグループの支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームに本発明を適用した場合について説明したが、複数のプレイヤによりプレイされるゲームであれば、本発明は様々なジャンルのゲームに適用可能である。例えば、一又は複数の敵キャラクタに対して複数のユーザで協力して戦いを挑むいわゆるレイドバトルや、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。
【００７２】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００７３】
＜７．サーバのハードウェア構成＞
次に、図９を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置３が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【００７４】
図９に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００７５】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【００７６】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００７７】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００７８】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の集計処理部９、情報取得処理部１１等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００８０】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置３のタッチパネル７からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００８１】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００８２】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置３のタッチパネル７に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【００８３】
３              端末装置
５              サーバ（情報処理装置）
９              集計処理部
１１            情報取得処理部
１３            選択候補受付処理部
１５            通知処理部
２３            選択肢
【図１】
2020096674.tif 000003
【図２】
2020096674.tif 000004
【図３】
2020096674.tif 000005
【図４】
2020096674.tif 000006
【図５】
2020096674.tif 000007
【図６】
2020096674.tif 000008
【図７】
2020096674.tif 000009
【図８】
2020096674.tif 000010
【図９】
2020096674.tif 000011