(57)【要約】      （修正有）【課題】課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供するサービスについて、サービスの対価の支払処理をユーザから受け付けるステップＳ１０１と、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、契約期間内において終了時点が到来するまでサービスをユーザに提供するステップＳ１０２と、支払処理にかかるサービスの契約期間の開始時点から支払処理が受け付けられた支払時点までに経過した経過期間を特定するステップＳ１０３と、特定された経過期間の長さに応じて、ユーザに付与する特典を決定するステップＳ１０４と、決定された特典をユーザに付与するステップＳ１０５とを実行させる。【選択図】図４
2020103840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供するサービスについて、該サービスの対価の支払処理をユーザから受け付けるステップと、
前記支払処理を前記ユーザから受け付けたことに応答して、前記契約期間内において前記終了時点が到来するまで前記サービスを前記ユーザに提供するステップと、
前記支払処理を前記ユーザから受け付けたことに応答して、該支払処理にかかるサービスの契約期間の前記開始時点から該支払処理が受け付けられた支払時点までに経過した経過期間を特定するステップと、
特定された前記経過期間の長さに応じて、前記ユーザに付与する特典を決定するステップと、
決定された前記特典を前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記決定するステップでは、前記経過期間が長いほど、前記ゲーム内における価値が高くなるように、前記ユーザに付与する前記特典を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記決定するステップでは、前記経過期間が長いほど、前記ユーザに付与する前記特典の数量を多くする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記提供するステップでは、前記サービスとして、前記契約期間内において前記終了時点が到来するまで、各日に、前記ゲーム内で利用可能なゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記決定するステップでは、前記開始時点から前記支払時点までの経過日数分の前記ゲーム媒体、または、該経過日数分の前記ゲーム媒体に相当するゲーム内価値を有する別のゲーム媒体を、前記ユーザに付与する前記特典として決定する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記決定するステップでは、前記ゲーム内で利用可能な、前記経過日数に応じた数量の仮想通貨を、前記ユーザに付与する前記特典として決定する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記提供するステップでは、前記サービスとして、前記契約期間内において前記終了時点が到来するまで、ポイントを獲得できるステージを各日に所定回数プレイできる権利を前記ユーザに提供し、
前記決定するステップでは、前記開始時点から前記支払時点までの経過日数が多いほど、前記ポイントの収集に有益となるように、前記ユーザに付与する前記特典を決定する、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記決定するステップでは、前記特典として前記ユーザに付与する前記ポイントの数量を、前記経過日数に応じて決定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記決定するステップでは、前記経過日数が多いほど、前記所定回数を超えてより多く前記ステージをプレイできる権利を前記ユーザに付与する前記特典として決定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記決定するステップでは、前記経過日数が所定日数を超えている場合に、回数に制限なく前記ステージをプレイできる権利を、前記ユーザに付与する前記特典として決定する、請求項６から８までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記サービスの対価を支払うための入力操作を前記ユーザが行うためのユーザインターフェース（以下、ＵＩ）画面を、該ユーザが操作する前記コンピュータ、または、前記コンピュータと通信する該ユーザが操作する別のコンピュータが備える表示部に表示させるステップを実行させ、
前記表示させるステップでは、前記ＵＩ画面において、該ＵＩ画面を表示させる時点が前記支払時点であるとした場合の前記経過期間の長さに応じて付与される特典を表示する、請求項１から９までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、一定期間毎に設定されたゲーム料金を支払ったユーザに、一定期間分の特典を一括で付与する情報処理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−８９３３８号公報（２０１８年６月１４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームを提供する側には、ゲームを通じて供給されるサービスを、より多くのユーザによりたくさん利用してほしいという要望がある。そこで、課金に対するユーザの満足度をより高めるという観点からゲームにおける課金の仕組みを構築することが求められる。
【０００５】
本開示の一態様は、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供するサービスについて、該サービスの対価の支払処理をユーザから受け付けるステップと、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、契約期間内において終了時点が到来するまでサービスをユーザに提供するステップと、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、該支払処理にかかるサービスの契約期間の開始時点から該支払処理が受け付けられた支払時点までに経過した経過期間を特定するステップと、特定された経過期間の長さに応じて、ユーザに付与する特典を決定するステップと、決定された特典をユーザに付与するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムが提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】（Ａ）〜（Ｄ）は、特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】（Ａ）および（Ｂ）は、特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】（Ａ）および（Ｂ）は、特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）および（Ｂ）は、特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１において、ゲーム（以下、本ゲーム）を実行するためのゲームプログラムは、サーバ２００からユーザ端末１００へ基本的に無料で提供される。本ゲーム内のサービスの一部は、有料で提供される。一例として、ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、いわゆる、アイテム課金制のゲームである。
【００４０】
本実施形態では、一例として、本ゲーム内で利用可能なゲーム媒体の一部が、有料で提供される。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータである。あるいは、ゲーム媒体は、上述のキャラクタなどのパラメータの増分、ゲーム内のステージまたはクエストなどをプレイするために消費されるスタミナ、および、ゲームを所定の状況まで進行させる権利などのように無形の価値として構成されたデジタルデータであってもよい。
【００４１】
本実施形態では、一例として、有料で提供されるゲーム媒体は、アイテムであり、例えば、ダイヤを模している。例えば、本ゲームにおいて、ダイヤは、ゲーム内で利用できるその他のゲーム媒体と交換するために消費されるものであるとする。本実施形態では、ダイヤは、キャラクタの能力パラメータの増分、または、キャラクタが当選する抽選を実行する権利などと交換することができるものとする。
【００４２】
本実施形態では、ダイヤは、ユーザがゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより、無料で配布されてもよい。ゲームシステム１において、サーバ２００およびユーザ端末１００は、ダイヤが有料にて配布されたものか、無料にて配布されたものかを区別してもよいし、区別しなくてもよい。
【００４３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４５】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４６】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４８】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、販売処理部２１２、サービス提供部２１３、および、特典提供部２１４として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４９】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５０】
販売処理部２１２は、ユーザ端末１００の購入処理部１１２と通信し、販売処理を実行する。具体的には、販売処理部２１２は、ユーザから本ゲームを提供する運営団体に対して料金の支払い受け付ける。そして、要求されたサービスを該ユーザに提供するように、要求されたサービスを提供する後述の各部を制御する。
【００５１】
サービス提供部２１３は、ユーザ端末１００のサービス受取部１１３に対してサービスを提供する。本実施形態では、サービスを提供する期間が契約期間として予め定められている。サービス提供部２１３は、販売処理部２１２がサービスに対する対価の支払いをユーザから受け付けると、定められた契約期間中、例えば周期的に、サービスを該ユーザのユーザ端末１００に提供する。
【００５２】
特典提供部２１４は、ユーザが対価を支払った時点である支払時点と契約期間との関係性に基づく特典を、該ユーザのユーザ端末１００に提供する。
【００５３】
具体的には、本実施形態では、サービス提供部２１３は、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において期間固定サービスを提供するものである。そして、販売処理部２１２は、契約期間の終了時点より前に該期間固定サービスの対価の支払いを受け付けるものである。すると、契約期間の開始時点より後に該期間固定サービスの対価の支払いを受け付けることが起こり得る。
【００５４】
サービス提供部２１３は、契約期間の開始時点および支払時点のいずれか遅い方の時点から、契約期間の終了時点までの実質契約期間に相当する分のサービスをユーザに提供する。
【００５５】
販売処理部２１２は、支払時点が開始時点より遅い場合、すなわち、実質契約期間が固定された契約期間よりも短くなる場合には、契約期間の開始時点から支払時点までの間にサービスが提供されていないことの補填として、ユーザに特典を付与する必要があると判定する。
【００５６】
特典提供部２１４は、販売処理部２１２の判定にしたがって、開始時点から支払時点までの経過した時間の長さに応じて、ユーザに特典を付与する。特典提供部２１４は、販売処理部２１２が期間固定サービスに対する対価の支払いを受け付けた後、任意のタイミングで特典を提供してもよい。特典提供部２１４は、提供すべき特典を、複数回に分けて提供してもよいし、提供すべき特典を、一括して提供してもよい。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、サービス受取部１１３、および、特典受取部１１４として機能する。
【００５９】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
ゲーム進行部１１１は、本ゲームを構成する要素である各ゲームパートを進行させる。例えば、本ゲームがパズルゲームであって、本ゲームを構成する要素としてパズルパートが含まれている場合、ゲーム進行部１１１は、サーバ２００の進行支援部２１１と通信して、該パズルパートを進行させる。
【００６２】
購入処理部１１２は、ユーザが、本ゲームを提供する運営団体に対して、サービスの対価を支払うための購入処理を実行する。購入処理部１１２が購入処理を実行することにより、ユーザは、ゲーム内で提供されるサービスの対価を運営団体に支払うことができ、該サービスを享受することができる。サービスの対価は、実社会で流通する通貨および電子マネー、ポイントなどの仮想通貨で支払われてもよいし、ゲーム内で価値を有しているダイヤ、クリスタル、コインおよびゴールドなどのゲーム内仮想通貨で支払われてもよい。ここでは、サービスの対価を支払うことを、対価としての流通媒体の性質を問わず、一律購入と称する。
【００６３】
サービス受取部１１３は、サーバ２００のサービス提供部２１３から提供されたサービスに係る便益をユーザに享受させる。サービスは、期間固定サービスであるので、サービス受取部１１３は、定められた契約期間とりわけ実質契約期間において、例えば、周期的に、期間固定サービスに係る便益をユーザに享受させる。
【００６４】
例えば、期間固定サービスは、該サービスを購入した契約ユーザ専用のログインボーナスを、該契約ユーザがログインした場合に各日に付与することである。契約ユーザ専用のログインボーナスは、期間固定サービスを購入していない一般ユーザに付与されるログインボーナスよりもゲーム内価値が高い。
【００６５】
あるいは、例えば、期間固定サービスは、該サービスを購入した契約ユーザ専用のデイリーミッションに挑戦する権利を、該契約ユーザに各日に付与することである。契約ユーザ専用のデイリーミッションが達成されたときに付与される報酬は、期間固定サービスを購入していない一般ユーザに課されるデイリーミッションの達成報酬よりもゲーム内価値が高い。
【００６６】
ログインボーナスとは、１日の初めにユーザが本ゲームにログインしたときに、ログインしたことの報酬として該ユーザに付与されるゲーム内価値である。
【００６７】
デイリーミッションとは、ユーザがゲームパートをプレイすることによって達成し得る目標となる事柄のことであり、ユーザに対して各日に課される。ユーザが、ゲームパート、例えば、パズルパートをプレイして、所定の目標を達成すると、デイリーミッションの達成報酬がユーザに付与される。
【００６８】
特典受取部１１４は、サーバ２００の特典提供部２１４から特典が提供された場合に、該特典に係る便益をユーザに享受させる。本実施形態では、特典は、契約期間の開始時点から支払時点までの経過した時間の長さに応じて付与される。
【００６９】
上述の報酬、ボーナスおよび特典として、ユーザに付与されるのは、ゲーム内で利用可能なゲーム媒体である。ゲーム媒体は、ゲーム内で価値を有するデジタルデータであって、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストまたはステージをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。
【００７０】
本実施形態では、一例として、上述の特典は、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数分相当のログインボーナスであってもよいし、経過日数分相当の達成報酬であってもよいし、デイリーミッションに、経過日数分相当の回数だけ挑戦できる権利であってもよい。
【００７１】
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに「保有させる」ことおよび「獲得させる」ことは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
【００７２】
ここでは、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、それらをゲーム内でユーザが利用することによって、ユーザが享受できるゲーム上の利益が多いことまたは不利益が少ないことを指す。例えば、報酬、ボーナスおよび特典などの「ゲーム内価値が高い」とは、利用できるゲーム媒体の数量が多いこと、利用されたゲーム媒体がゲームの有利な進行に高い効果をもたらすこと、ゲーム内で利用できる権利の有効期間が長いこと、該権利の利用回数が多いこと、ゲームを進行させる上でゲーム媒体が消費されるときの消費量を多く抑えることなどを指す。
【００７３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７４】
＜月極サービスの契約期間について＞
本実施形態では、一例として、サービス提供部２１３が提供する期間固定サービスは、月極サービスである。月極サービスの対価である第１料金は、月額料金であり、該月額料金が支払われることにより、月単位での契約がユーザと運営団体との間で締結される。月極サービスを購入した契約ユーザに対しては、契約期間の開始日および支払日のうちのいずれか遅い方の日から、該契約期間の終了日までの実質契約期間の間、月極サービスが提供される。例えば、上述の例のとおり、実質契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションへの挑戦権が付与される。
【００７５】
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１が提供する月極サービスにおける、契約期間の定め方の一例を説明する図である。
【００７６】
本実施形態では、一例として、月極サービスの月ごとの契約期間の開始時点および終了時点は、ユーザによらず、また、ユーザの支払時点によらず、一律に予め固定されている。一例として、月極サービスの契約期間の開始時点は、月の初日であり、終了時点は、月の末日である。例えば、１月度の月極サービスの契約期間は、１月１日から１月３１日までであり、２月度の月極サービスの契約期間は、２月１日から２月２８日（閏年は、２月２９日）までである。
【００７７】
本実施形態では、一例として、月極サービスの対価の支払いは、契約期間の開始時点より前から、契約期間の終了時点より前まで受け付けられる。以下では、月極サービスの対価の支払いを、第１支払と称する。
【００７８】
本実施形態では、販売処理部２１２は、契約期間の開始時点、および、上述の第１支払をユーザから受け付けた支払時点のいずれか遅い方の時点から、契約期間の終了時点までを実質契約期間と定める。サービス提供部２１３は、実質契約期間に相当する分の月極サービスを該ユーザのユーザ端末１００に提供する。具体的には、サービス提供部２１３は、実質契約期間の間、周期的に、月極サービスを提供する。より具体的には、サービス提供部２１３は、実質契約期間の間、各日に、契約ユーザ専用のログインボーナスおよびデイリーミッションの挑戦権をユーザ端末１００に提供する。
【００７９】
具体的には、販売処理部２１２が、ユーザから、契約期間の開始時点または該開始時点より前に当月度の第１支払を受け付けた場合、サービス提供部２１３は、当月の初日から末日までの期間、各日に月極サービスを提供する。図示の例では、販売処理部２１２は、２月度の「第１支払（２）」を、１月３０日に受け付けた場合、２月度の実質契約期間（２）を２月１日から２月２８日（閏年は、２月２９日）までと定める。サービス提供部２１３は、該実質契約期間の間、各日に２月度の月極サービスを提供する。
【００８０】
あるいは、具体的には、販売処理部２１２が、ユーザから契約期間の開始時点より後に当月度の第１支払を受け付けた場合、サービス提供部２１３は、支払日から末日までの期間、各日に月極サービスを提供する。図示の例では、販売処理部２１２は、１月度の「第１支払（１）」を、１月１１日に受け付けた場合、１月度の実質契約期間（１）を１月１１日から１月３１日までと定める。サービス提供部２１３は、該実質契約期間の間、各日に１月度の月極サービスを提供する。
【００８１】
以上のとおり、本実施形態に係る月極サービスにおいては、第１支払のタイミングによっては、一律固定された契約期間と、実際に月極サービスが提供される実質契約期間とが一致しない場合が起こり得る。
【００８２】
販売処理部２１２が、当月度の月極サービスに対する対価の支払時点が、当月度の契約期間の開始時点より遅いと判定した場合、特典提供部２１４は、開始時点から支払時点までの経過した時間の長さに応じて、ユーザに特典を提供する。
【００８３】
図示の例では、販売処理部２１２が、１月度の「第１支払（１）」を、１月１１日に受け付けた場合、開始時点から支払時点までの経過した時間の長さは、契約期間の開始時点である１月１日から支払時点の前日の１月１０日の間の計１０日間である。そこで、特典提供部２１４は、１０日間分に対応する価値を持つ特典を、上述のユーザに提供する。
【００８４】
特典提供部２１４は、ユーザが獲得の機会を逃した１月１日から１月１０日の１０日間分のログインボーナスを、一括でまたは分割して、該ユーザに保有させてもよい。あるいは、特典提供部２１４は、ユーザが挑戦する機会を逃した１０日間分のデイリーミッションの達成報酬を、一括でまたは分割して、該ユーザに保有させてもよい。あるいは、特典提供部２１４は、ユーザが挑戦する機会を逃した１０日間分に相当する、１０回分のデイリーミッションの挑戦権を、一括でまたは分割して、該ユーザに付与してもよい。
【００８５】
あるいは、特典提供部２１４は、本ゲームのユーザの平均的なログイン状況を考慮して、１０日間分のログインボーナスのゲーム内価値を所定量（例えば、２割程度）減じて、該ユーザに提供してもよい。また、特典提供部２１４は、本ゲームのユーザの平均的なデイリーミッションの達成状況を考慮して、１０日間分の達成報酬のゲーム内価値を所定量（例えば、２割程度）減じて、該ユーザに提供してもよい。
【００８６】
別の例では、特典提供部２１４は、ログインボーナスまたは達成報酬の１０日間分相当のゲーム内価値を別の種類のゲーム媒体に置き換えて、これを特典として該ユーザに提供してもよい。
【００８７】
さらに別の例では、サービス提供部２１３は、支払日の翌日から月極サービスの提供を開始してもよい。この場合、特典提供部２１４は、図示の例では、開始時点から支払時点までの経過した時間の長さを、契約期間の開始時点である１月１日から支払時点の１月１１日までの計１１日間であると判断して、１１日間分に対応する価値を持つ特典を、上述のユーザに提供する。
【００８８】
＜処理概要＞
図４は、ゲームシステム１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
本実施形態では、ゲームシステム１は、サービスの利用をユーザに促すために、ゲームプログラム２３１またはゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ステップＳ１０１にて、販売処理部２１２は、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供するサービスについて、該サービスの対価の支払処理をユーザから受け付ける。ステップＳ１０２にて、サービス提供部２１３は、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、契約期間内において終了時点が到来するまでサービスをユーザに提供する。ステップＳ１０３にて、特典提供部２１４は、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、該支払処理にかかるサービスの契約期間の開始時点から該支払処理が受け付けられた支払時点までに経過した経過期間を特定する。ステップＳ１０４にて、特典提供部２１４は、特定された経過期間の長さに応じて、ユーザに付与する特典を決定する。ステップＳ１０５にて、特典提供部２１４は、決定された特典をユーザに付与する。
【００９０】
例えば、上述の決定するステップでは、経過期間が長いほど、ゲーム内における価値が高くなるように、ユーザに付与する特典を決定してもよい。ゲーム内価値が高い特典とは、例えば、特典の数量が多いこと、該特典が使用された場合にゲーム進行にもたらされる有利な効果の度合いが高いことなどである。
【００９１】
販売処理部２１２は、ステップＳ１０１からステップＳ１０２までの間の任意のタイミングで、支払処理を受け付けた支払時点が、該支払処理によって購入されたサービスの契約期間内か、契約期間より前か、契約期間より後かを判定する判定処理を実行してもよい。サービス提供部２１３は、支払時点が契約期間より後である場合、ステップＳ１０２の処理を省略してもよい。特典提供部２１４は、支払時点が契約期間より前である場合、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理を省略してもよい。
【００９２】
あるいは、販売処理部２１２は、支払時点と契約期間との前後関係を判定する上述の判定処理を省略してもよい。この場合、特典提供部２１４は、支払時点と契約期間との前後関係によらず、ステップＳ１０３にて経過期間の特定を行う。特典提供部２１４は、経過期間がゼロまたはマイナスの値となる場合、すなわち、支払時点が契約期間以前である場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０５の処理を省略する。特典提供部２１４は、経過期間がプラスの値となる場合、該経過期間の長さに応じてユーザに付与する特典を決定する。
【００９３】
＜データ構造＞
図５〜９は、特典算定規則のデータ構造の一例を示す図である。特典算定規則は、特典提供部２１４が、ユーザが対価を支払った時点である支払時点と契約期間との関係性に基づいてユーザに提供する特典を算定するための規則を示す情報である。具体的には、特典算定規則は、契約期間からユーザが支払いを行った支払時点までの経過時間の長さ、例えば、経過日数と、該ユーザに付与する特典との対応関係を示す情報である。一例として、特定算定規則は、経過日数から特典が求まるように定められた関数または計算式などで実現されてもよいし、経過日数と特典とを対応付けたテーブルなどで実現されてもよい。
【００９４】
特典算定規則は、サーバ２００の記憶部２２０に予め記憶されており、特典提供部２１４によって参照される。
【００９５】
（特典算定規則〜第１のケース）
図５の（Ａ）〜（Ｄ）は、第１のケースにおいて、特典提供部２１４が参照する特典算定規則の一例を示す。
【００９６】
第１のケースにおいて、サービス提供部２１３は、月極サービスとして、ログインした契約ユーザに対して、各日に、一般ユーザに提供するよりもゲーム内価値が高いログインボーナスを付与する。第１のケースでは、特典提供部２１４は、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数、一例として、開始日から支払日前日までの期間の日数に応じたログインボーナスを特典としてユーザに提供する。
【００９７】
第１のケースでは、開始日から支払日前日までの期間にログインボーナスを受け取る資格を有していながら、受け取る機会を失ってしまったユーザに、受け取り損ねたログインボーナスそのもの、または、受け取り損ねたログインボーナス相当のゲーム内価値を有する別のゲーム媒体を保有させる。これにより、受け取り損ねたログインボーナスの損失を補填することが可能となる。
【００９８】
図５の（Ａ）に示すとおり、特典算定規則は、関数または計算式であってもよい。図４に示すステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、特典を提供すべき契約ユーザについて、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数を取得し、該経過日数と図５の（Ａ）に示す計算式に基づいて特典を算定する。例えば、特典提供部２１４は、契約期間の日数（例えば、３０日）の間毎日ログインした契約ユーザが獲得するはずのログインボーナスのゲーム内価値を、該契約期間の日数で割り、１日あたりのログインボーナスのゲーム内価値を算出する。そして、特典提供部２１４は、１日あたりのログインボーナスのゲーム内価値に、上述の経過日数を掛けて、ユーザに付与する特典のゲーム内価値を求める。
【００９９】
別の例では、ログインボーナスとしてログインされた各日に同じゲーム媒体が同じ数量だけ提供される場合、特典提供部２１４は、１日あたりの提供数量×経過日数に基づいて、特典として提供する上述のゲーム媒体の数量を求めてもよい。
【０１００】
あるいは、図５の（Ｂ）に示すとおり、特典算定規則は、経過日数と特典とが対応付けられたテーブルであってもよい。ステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、契約ユーザについて経過日数を取得し、テーブルにおいて取得した経過日数に対応する特典を特定する。
【０１０１】
あるいは、特典提供部２１４は、ユーザが受け取り損ねたログインボーナスをそのまま特典として提供する構成であってもよい。この場合、特典提供部２１４は、図５の（Ｃ）に示すとおり、ログイン何日目に何がログインボーナスとして付与されるのかを示すログインボーナスリストと、図５の（Ｄ）に示す、経過日数と特典とが対応付けられたテーブルとを特典算定規則として参照する。ステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、契約ユーザについて経過日数を取得し、テーブルにおいて取得した経過日数に対応する特典を特定する。特典提供部２１４は、特典のカラムには、何日目のログインボーナスを特典として付与するのかを示す情報が格納されている。例えば、特典提供部２１４は、経過日数が７日である場合、１日目から７日目までの各日にもらえたはずのログインボーナスを、ログインボーナスリストから特定し、特定した各日のログインボーナスを特典としてユーザに提供する。
【０１０２】
本実施形態では、一例として、サービス提供部２１３は、ログイン８日目以降、１日目から７日目までのログインボーナスを周期的に繰り返し提供する。そこで、例えば、特典提供部２１４は、経過日数が１０日である場合、１日目から７日目までの各日にもらえたはずのログインボーナスを特定するとともに、さらに、１日目から３日目までのログインボーナスを、８日目から１０日目までの各日にもらえたはずのログインボーナスとして特定する。そして、特典提供部２１４は、１日目から１０日目までについて特定した各日のログインボーナスを特典としてユーザに提供する。
【０１０３】
別の例では、特典提供部２１４は、ユーザが契約者専用のログインボーナスを受け取り損ねた期間において、該ユーザの実際のログイン日数を遡って取得し、実際のログイン日数に対応するログインボーナスを該ユーザに提供してもよい。
【０１０４】
（特典算定規則〜第２のケース）
図６の（Ａ）および（Ｂ）は、第２のケースにおいて、特典提供部２１４が参照する特典算定規則の一例を示す。
【０１０５】
第２ケースにおいて、サービス提供部２１３は、第１のケースと同様に、ログインした契約ユーザに対して、各日に、一般ユーザに提供するよりもゲーム内価値が高いログインボーナスを付与する月極サービスを提供する。第２のケースでは、特典提供部２１４は、経過日数、例えば、契約期間の開始日から支払日前日までの期間の日数に応じたログインボーナスのゲーム内価値に相当する数量のゲーム内仮想通貨、例えば、コインを特典としてユーザに提供する。
【０１０６】
第２のケースでは、開始日から支払日前日までの期間にログインボーナスを受け取る資格を有していながら、受け取る機会を失ってしまったユーザに、受け取り損ねたログインボーナス相当のゲーム内価値を有する別のゲーム媒体、具体的には、ゲーム内仮想通貨であるコインを保有させる。これにより、受け取り損ねたログインボーナスの損失を補填することが可能となる。
【０１０７】
図６の（Ａ）に示すとおり、特典算定規則は、関数または計算式であってもよい。図４に示すステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、特典を提供すべき契約ユーザについて、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数を取得し、該経過日数と図６の（Ａ）に示す計算式に基づいて特典を算定する。例えば、特典提供部２１４は、１日に獲得されるログインボーナスのゲーム内価値に相当する数量のコインに、上述の経過日数を掛けて、ユーザに特典として付与するコインの数量を求める。
【０１０８】
あるいは、図６の（Ｂ）に示すとおり、特典算定規則は、経過日数と特典とが対応付けられたテーブルであってもよい。ステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、契約ユーザについて経過日数を取得し、テーブルにおいて取得した経過日数に対応する特典、具体的には、コインの数量を特定する。
【０１０９】
（特典算定規則〜第３のケース）
図７の（Ａ）および（Ｂ）は、第３のケースにおいて、特典提供部２１４が参照する特典算定規則の一例を示す。
【０１１０】
第３のケースにおいて、サービス提供部２１３は、月極サービスとして、一般ユーザはプレイできないポイントを獲得できる限定ステージを各日に所定回数、例えば、１回プレイできる権利を、契約ユーザに対して提供する。一例として、サービス提供部２１３は、所定期間内の上記ポイントの獲得量を契約ユーザ間で競わせて、ポイントの獲得量が多い契約ユーザに対して所定の報酬を付与するような、契約者限定のイベントを開催してもよい。第３のケースでは、特典提供部２１４は、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数、一例として、開始日から支払日前日までの期間の日数に応じて、ポイントの収集に有益な特典をユーザに提供する。例えば、特典提供部２１４は、経過日数分で収集できたと推定される数量のポイントを特典としてユーザに提供する。
【０１１１】
第３のケースでは、開始日から支払日前日までの期間にイベントに参加して上述の限定ステージをプレイする資格を有していながら、プレイする機会を失ってしまったユーザに、ポイントそのものを保有させる。これにより、プレイ機会の損失を補填することが可能となる。
【０１１２】
図７の（Ａ）に示すとおり、特典算定規則は、関数または計算式であってもよい。図４に示すステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、特典を提供すべき契約ユーザについて、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数を取得し、該経過日数と図７の（Ａ）に示す計算式に基づいて特典を算定する。例えば、特典提供部２１４は、１日に獲得されると推定される数量のポイントに、上述の経過日数を掛けて、ユーザに特典として付与するポイントの数量を求める。
【０１１３】
あるいは、図７の（Ｂ）に示すとおり、特典算定規則は、経過日数と特典とが対応付けられたテーブルであってもよい。ステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、契約ユーザについて経過日数を取得し、テーブルにおいて取得した経過日数に対応する特典、具体的には、ポイントの数量を特定する。
【０１１４】
（特典算定規則〜第４のケース）
図８の（Ａ）および（Ｂ）は、第４のケースにおいて、特典提供部２１４が参照する特典算定規則の一例を示す。
【０１１５】
第４のケースにおいて、サービス提供部２１３は、第３のケースと同様に、ポイントを獲得できる限定ステージを各日に所定回数、例えば、１回プレイできる権利を、契約ユーザに対して提供する。第４のケースでは、特典提供部２１４は、限定ステージを、経過日数、例えば、契約期間の開始日から支払日前日までの期間の日数に応じた回数分プレイできる権利を特典としてユーザに提供する。
【０１１６】
第４のケースでは、開始日から支払日前日までの期間にイベントに参加して上述の限定ステージをプレイする資格を有していながら、プレイする機会を失ってしまったユーザに、その分のプレイできる権利を付与する。これにより、プレイ機会の損失を補填することが可能となる。
【０１１７】
図８の（Ａ）に示すとおり、特典算定規則は、関数または計算式であってもよい。図４に示すステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、特典を提供すべき契約ユーザについて、契約期間の開始時点から支払時点までの経過日数を取得し、該経過日数と図８の（Ａ）に示す計算式に基づいて特典を算定する。例えば、特典提供部２１４は、限定ステージを１日にプレイできる回数、例えば、１回に、上述の経過日数を掛けて、ユーザに特典として許可する限定ステージのプレイ回数を求める。
【０１１８】
あるいは、図８の（Ｂ）に示すとおり、特典算定規則は、経過日数と特典とが対応付けられたテーブルであってもよい。ステップＳ１０４において、特典提供部２１４は、契約ユーザについて経過日数を取得し、テーブルにおいて取得した経過日数に対応する特典、具体的には、ユーザに許可する限定ステージのプレイ回数を特定する。
【０１１９】
（特典算定規則〜第５のケース）
図９は、第５のケースにおいて、特典提供部２１４が参照する特典算定規則の一例を示す。
【０１２０】
第５のケースにおいて、サービス提供部２１３は、第３および第４のケースと同様に、ポイントを獲得できる限定ステージを各日に所定回数、例えば、１回プレイできる権利を、契約ユーザに対して提供する。第５のケースでは、特典提供部２１４は、限定ステージを、経過日数、例えば、契約期間の開始日から支払日前日までの期間の日数が、所定日数未満であれば、第３および第４のケースと同様に、経過日数に応じて、ポイントの収集に有効な特典をユーザに提供する。一方、特典提供部２１４は、経過日数が所定日数以上であれば、ポイントの収集により一層有効な特典として、回数に制限なく限定ステージをいつでもプレイできる権利をユーザに提供する。
【０１２１】
具体的には、特典提供部２１４は、経過日数が２０日未満であれば、第３および第４のケースと同様に、経過日数に応じて、ポイントの収集に有益な特典をユーザに提供し、経過日数が２０日以上であれば、回数に制限なく限定ステージをいつでもプレイできる権利をユーザに提供する。
【０１２２】
上記の構成によれば、契約期間の終了間際に契約したために、イベントにおけるポイント獲得量の競争が極端に不利になった契約ユーザに対する補填をより充実させることが可能となる。
【０１２３】
あるいは、第６のケースにおいて、サービス提供部２１３は、第３および第４のケースと同様に、ポイントを獲得できる限定ステージを各日に所定回数、例えば、１回プレイできる権利を、契約ユーザに対して提供する。そして、第６のケースでは、特典提供部２１４は、限定ステージがクリアされたことによりクリア報酬としてユーザが獲得するポイントの量を、経過日数に応じて調整してもよい。例えば、特典提供部２１４は、図示しない特典算定規則にしたがって、経過日数が１０日未満の契約ユーザに対しては、限定ステージのクリア報酬となるポイントを規定どおり付与し、経過日数が１０日〜２５日未満の契約ユーザに対しては、限定ステージのクリア報酬として上述の規定量の１．２倍のポイントを付与し、経過日数が２５日以上の契約ユーザに対しては、限定ステージのクリア報酬として上述の規定量の１．５倍のポイントを付与してもよい。
【０１２４】
＜作用効果＞
以上のとおり、上述の構成および方法によれば、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供される期間固定サービスについて、以下の効果を奏する。
【０１２５】
固定されている契約期間の開始時点よりも後に該サービスの対価が支払われた場合、該期間固定サービスが提供される期間は、実際には、対価の支払いが受け付けられた支払時点から契約期間の終了時点までの実質契約期間に限られる。しかし、上述の構成および方法によれば、ユーザには、契約の開始時点から支払時点までの経過時間の長さに応じて特典が提供される。
【０１２６】
結果として、支払いが契約の開始時点より後であるために、期間固定サービスに係る便益を享受し損ねたユーザの損失を補填することが可能な期間固定サービスの課金の仕組みを構築することが可能となる。
【０１２７】
例えば、特典は、経過時間の長さが長いほど、ゲーム内価値が高くなるように、ユーザに提供される。より具体的には、特典は、経過時間の長さが長いほど、数量が多くなるようにユーザに提供される。
【０１２８】
これにより、支払いが遅いほど大きくなる損失分を正当に補填する合理的な課金の仕組みが構築され得る。このような仕組みによれば、ユーザは、契約期間の開始時点から現時点までの経過時間が長い場合にも、契約をためらうことなく、期間固定サービスを受けたいと思ったときに、抵抗なく該契約を開始することができる。
【０１２９】
例えば、期間固定サービスが、月の初日から末日までの月極サービスである場合、従来であれば、ユーザは、月末に近づくほど、もらい損ねるサービスの損失の大きさを気にして、翌月まで契約を待つことが予想される。しかし、本実施形態によって構築される課金の仕組みによれば、その損失は経過時間の長さに応じて、すなわち損失の大きさに応じて補填され、契約の遅れによる不利益は生じない。そのため、ユーザは、月末であろうが関係なく、ユーザが始めたいと思ったときに抵抗なく契約を開始することができる。
【０１３０】
本実施形態によって構築される課金の仕組みは、ゲームのサービスを提供する運営団体側に有利な効果をもたらす。
【０１３１】
具体的には、支払時点がばらつくユーザごとに、支払時点を開始時点として決まった長さの契約期間を設けるサービスの場合、契約期間がユーザごとに異なる。そのため、運営団体が、契約ユーザ向けの提供しようとすると、期間限定イベントに参加できるユーザと、タイミングが合わず参加できないユーザとが出てきて、契約ユーザ間に不公平が生じてしまう。
【０１３２】
そのため、運営団体には、契約期間の開始時点がユーザごとに異なるサービスよりも、上述の期間固定サービスを採用したいという要望がある。上述の構成および方法によれば、運営団体は、支払時点の遅れが損失にならないように期間固定サービスを提供できる。本実施形態の課金の仕組みは、期間固定サービスの一部として期間限定イベントを提供しようとする運営団体にとって特に有利な効果をもたらす。
【０１３３】
また、本実施形態の課金の仕組みによれば、運営団体は、契約期間の開始時点と終了時点とをすべての契約ユーザに一律に設定することができ、ユーザごとに契約期間を管理する必要がないため、契約に係る管理の手間を大幅に削減することができる。
【０１３４】
また、本実施形態の課金の仕組みは、契約期間の開始時点から支払時点までの経過時間の長さに応じて、期間固定サービスの購入金額を割引することに代えて、特典によって損失を補填するものである。したがって、運営団体は、契約ユーザの支払時点と契約期間の開始時点との関係性によって、販売金額を調整することなく、一律の販売金額にて該期間固定サービスを販売することができる。そのため、決済や精算などに係る処理を大幅に簡素化することができる。
【０１３５】
〔変形例〕
進行支援部２１１は、期間固定サービスの対価を支払うための入力操作をユーザが行うためのユーザインターフェース（以下、ＵＩ）画面をユーザ端末１００の表示部１５２に表示させる処理を実行することが好ましい。具体的には、進行支援部２１１は、上述のＵＩ画面を生成するために必要な情報を、購入処理部１１２に提供することが好ましい。
【０１３６】
購入処理部１１２は、進行支援部２１１から受け取った情報に基づいてＵＩ画面を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０１３７】
表示部１５２に表示させるＵＩ画面は、例えば、期間固定サービスを購入するためのボタンを含む。さらに、該ＵＩ画面は、期間固定サービスを、現時点で購入した場合にユーザに付与される特典を示す情報を含んでいてもよい。
【０１３８】
具体的には、進行支援部２１１は、該ＵＩ画面を表示させる時点が支払時点であると仮定して、販売中の期間固定サービスについて設定されている契約期間の開始時点から仮定した該支払時点までの経過時間を特定し、該経過時間に応じて付与される特典を示す情報を該ＵＩ画面の情報に含める。
【０１３９】
これにより、ユーザ端末１００の購入処理部１１２は、期間固定サービスを購入するボタンと同じ画面に、現時点で購入した場合に付与される予定の特典を示す情報を配置して、ユーザに特典の内容を知らせることが可能となる。
【０１４０】
上記構成によれば、ユーザは、今このタイミングで期間固定サービスを購入した場合に、支払時点が遅れたことでサービスを受け損なったことの補填として、どのような特典が付与されるのかを確認することが可能となる。ユーザは、損失が補填されることを確認できるので、支払いのタイミングに関係なく、希望した時点においてためらいなく期間固定サービスを購入することができる。
【０１４１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、販売処理部２１２、サービス提供部２１３および特典提供部２１４）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、サービス受取部１１３および特典受取部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４２】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４３】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４４】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４５】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、契約の開始時点と終了時点とがユーザによらず一律に予め固定されている契約期間内において提供するサービス（期間固定サービス、月極サービス）について、該サービスの対価の支払処理をユーザから受け付けるステップ（Ｓ１０１）と、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、契約期間内において終了時点が到来するまでサービスをユーザに提供するステップ（Ｓ１０２）と、支払処理をユーザから受け付けたことに応答して、該支払処理にかかるサービスの契約期間の開始時点から該支払処理が受け付けられた支払時点までに経過した経過期間を特定するステップ（Ｓ１０３）と、特定された経過期間の長さに応じて、ユーザに付与する特典を決定するステップ（Ｓ１０４）と、決定された特典をユーザに付与するステップ（Ｓ１０５）とを実行させる。上記構成によれば、ユーザには、契約の開始時点から支払時点までの経過時間の長さに応じて特典が提供される。これにより、支払いが契約の開始時点より後であるために、期間が固定されたサービスに係る便益を享受し損ねたユーザの損失を補填することが可能な課金の仕組みを構築することが可能となる。結果として、課金に対するユーザの満足度を高め、ゲーム内で提供されるサービスの利用をユーザに促すという効果を奏する。
【０１４６】
（項目２）  （項目１）において、決定するステップでは、経過期間が長いほど、ゲーム内における価値が高くなるように、ユーザに付与する特典を決定してもよい。
【０１４７】
（項目３）  （項目２）において、決定するステップでは、経過期間が長いほど、ユーザに付与する特典の数量を多くしてもよい。
【０１４８】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、提供するステップでは、サービスとして、契約期間内において終了時点が到来するまで、各日に、ゲーム内で利用可能なゲーム媒体をユーザに付与し、決定するステップでは、開始時点から支払時点までの経過日数分のゲーム媒体、または、該経過日数分のゲーム媒体に相当するゲーム内価値を有する別のゲーム媒体を、ユーザに付与する特典として決定してもよい。これにより、開始時点から支払時点までの期間の分のゲーム媒体を受け取る資格がありながら受け取る機会が得られなかったユーザに対して、該ユーザが被った損失を補填することができる。
【０１４９】
（項目５）  （項目４）において、決定するステップでは、ゲーム内で利用可能な、経過日数に応じた数量の仮想通貨を、ユーザに付与する特典として決定してもよい。
【０１５０】
（項目６）  （項目２）から（項目５）までのいずれか１項目において、提供するステップでは、サービスとして、契約期間内において終了時点が到来するまで、ポイントを獲得できるステージを各日に所定回数プレイできる権利をユーザに提供し、決定するステップでは、開始時点から支払時点までの経過日数が多いほど、ポイントの収集に有益となるように、ユーザに付与する特典を決定してもよい。これにより、開始時点から支払時点までの期間に限定ステージをプレイする資格がありながらプレイする機会が得られなかったユーザに対して、該ユーザが被った損失を補填することができる。
【０１５１】
（項目７）  （項目６）において、決定するステップでは、特典としてユーザに付与するポイントの数量を、経過日数に応じて決定してもよい。
【０１５２】
（項目８）  （項目６）において、決定するステップでは、経過日数が多いほど、所定回数を超えてより多くステージをプレイできる権利をユーザに付与する特典として決定してもよい。
【０１５３】
（項目９）  （項目６）において、決定するステップでは、経過日数が所定日数を超えている場合に、回数に制限なくステージをプレイできる権利を、ユーザに付与する特典として決定してもよい。これにより、契約期間の終了間際に契約したために、ポイントの収集が極端に不利になった契約ユーザに対する補填をより充実させることが可能となる。
【０１５４】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、サービスの対価を支払うための入力操作をユーザが行うためのユーザインターフェース（以下、ＵＩ）画面を、該ユーザが操作する上述のコンピュータ（ユーザ端末１００）、または、上述のコンピュータ（サーバ２００）と通信する該ユーザが操作する別のコンピュータ（ユーザ端末１００）が備える表示部に表示させるステップを実行させ、表示させるステップでは、ＵＩ画面において、該ＵＩ画面を表示させた時点が支払時点であるとした場合の経過した時間の長さに応じて付与される特典を表示してもよい。ユーザは、ＵＩ画面を表示させてサービスの購入を検討する間、該ＵＩ画面を通じて、損失が補填されることを確認できるので、希望した時点においてためらいなく、期間が固定されたサービスを購入することができる。
【０１５５】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５６】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０、メモリ２１、記憶部２２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、サーバ２００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０、プロセッサ２０、制御部２１０）とを備える。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  購入処理部、１１３  サービス受取部、１１４  特典受取部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  販売処理部、２１３  サービス提供部、２１４  特典提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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