(57)【要約】【課題】斬新な状態を遊技者に提供し、遊技興趣を高めること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、第３始動口２０への入球に基づく判定処理で小当たりと判定すると、大入賞口１４を開放させる小当たり遊技を実行可能な遊技制御用マイコン１０１を備える。遊技制御用マイコン１０１は、前記判定処理で大当たりと判定すると、大当たり遊技を実行可能とし、所定の条件が成立すると、大入賞口１４に入球し易い擬似電サポ制御状態に移行可能とする。遊技球を打ち分け可能な左遊技領域６Ｌと右遊技領域６Ｒのうち、右遊技領域６Ｒには、第３始動口２０と大入賞口１４が右遊技領域６Ｒを流下する遊技球が入球可能となるように配置され、第３始動口２０は、大入賞口１４よりも下流に配置されている。【選択図】図２
2020188847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配置された入球口への入球に基づいて判定処理で小当たりの判定を行うと、特別入球口を開放させる小当たり遊技を実行可能とする遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で大当たりの判定を行うと、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行可能とし、
所定の条件が成立することで、前記特別入球口へ入球し易い擬似電サポ状態に移行可能とし、
前記遊技領域は、遊技球を打ち分け可能な第１遊技領域と第２遊技領域を含み、
前記入球口と前記特別入球口は、前記第１遊技領域と前記２遊技領域のうち、一方の遊技領域を流下する遊技球が入球可能となるように配置され、
前記入球口は、前記特別入球口よりも下流に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備える可変入球装置が配置されていないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記大当たり遊技では、前記特別入球口が開放される場合があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機には、下記特許文献１に記載のパチンコ遊技機のように、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備える可変入球装置が設けられ、大当たり遊技が終了すると、通常の遊技状態に比べて遊技球の入球し易くなる電サポ状態に移行するものがある。
【０００３】
大当たり遊技が終了して、電サポ状態を移行可能なパチンコ遊技機では、電サポ状態に移行すると、遊技者は持ち球をあまり減らすことなく、可変入球口に遊技球を入球させて、遊技を行うことが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０３４８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上述した電サポ状態は、遊技者にとって在り来たりな状態となり、遊技興趣を低下させるものになり得る。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な状態を遊技者に提供し、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することになる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技領域に配置された入球口への入球に基づいて判定処理で小当たりの判定を行うと、特別入球口を開放させる小当たり遊技を実行可能とする遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で大当たりの判定を行うと、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行可能とし、
所定の条件が成立することで、前記特別入球口へ入球し易い擬似電サポ状態に移行可能とし、
前記遊技領域は、遊技球を打ち分け可能な第１遊技領域と第２遊技領域を含み、
前記入球口と前記特別入球口は、前記第１遊技領域と前記２遊技領域のうち、一方の遊技領域を流下する遊技球が入球可能となるように配置され、
前記入球口は、前記特別入球口よりも下流に配置されていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、斬新な状態を遊技者に提供し、遊技興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】（Ａ）は電チューの開閉部材が開状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は電チューの開閉部材が閉状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図４】（Ａ）は大入賞口の開閉部材が開状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は大入賞口の開閉部材が閉状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図５】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】遊技の流れを説明するための図である。
【図１４】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１５】演出例を説明するための図である。
【図１６】演出例を説明するための図である。
【図１７】演出例を説明するための図である。
【図１８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２１】普通動作処理のフローチャートである。
【図２２】第１特別動作処理のフローチャートである。
【図２３】第２特別動作処理のフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２５】特図１大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２６】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２９】特図２大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３０】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３５】第２特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３７】特図２強制停止処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３９】第２特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４０】特図１強制停止処理のフローチャートである。
【図４１】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４３】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図４４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４９】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図５０】バトルＲＵＳＨモード移行設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図２参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１２】
前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が配されている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１７】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１８】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図５参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図５参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２０】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、第１固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、第１固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２１】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの左下方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、大入賞口ソレノイド１４ｓ（図６参照）により駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口１４は、後述する大当たり遊技（大当たり遊技状態）の実行中、又は後述する小当たり遊技（小当たり遊技状態）の実行中に開放する。つまり、大入賞口１４は、小当たり遊技や大当たり遊技における兼用のアタッカーになっている。
【００２２】
また、遊技領域６における大入賞口１４の右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（入球口）を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。また電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。
【００２３】
電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２４】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。特に本形態では、第１始動口１１の左下方に、一般入賞口１０が配されている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２５】
遊技領域６における大入賞口１４の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第３始動口２０（第３入球口）を備える第３始動入賞装置２０Ｄが設けられている。第３始動口２０を、第３入球口や、第２固定入球口、第３始動入賞口、第３始動領域ともいう。また第３始動入賞装置２０Ｄを、第３入球手段や、第２固定入球手段、第３始動入賞装置ともいう。第３始動口２０への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞口１４（大入賞装置１４Ｄ）と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、一般入賞口１０と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、大入賞口１４、第２始動口１２、第３始動口２０への入賞を狙うことができる。
【００２９】
ここで、図３に基づいて、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域６Ｒに向けて打込まれた遊技球は、図２に示すように、ほぼゲート１３を通過して、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達するようになっている。
【００３０】
図３（Ａ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが後方に退避しているため、第２始動口１２にそのまま入球する。つまり、電チュー１２Ｄよりも左方に配されている大入賞口１４や第３始動口２０の方に向かうことがない。よって、後述する電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴う低確時短状態）では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが頻繁に開放しているとことで、ほとんど第２始動口１２に入球して、第３始動口２０に入球することがほとんどない。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、仮に大入賞口１４が開放されていても、大入賞口１４に入球することがほとんどない。
【００３１】
一方、図３（Ｂ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが前方に進出しているため、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、大入賞口１４の方に向かうと共に、第３始動口２０の方に向かう。よって、後述する非電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態）では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖しているときに、第３始動口２０に入球することが可能である。更に、後述する小当たり遊技の実行によって、開放した大入賞口１４に入球することが可能である。
【００３２】
続いて、図４に基づいて、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であって大入賞口１４が開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であって大入賞口１４が閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。また本形態では、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であれば、右打ちによって右遊技領域６Ｒに向けて打込まれた遊技球は、図２に示すように、ほぼゲート１３を通過して、左方に流下した遊技球が大入賞口１４の方に向かうと共に、第３始動口２０の方に向かうようになっている。
【００３３】
図４（Ａ）を用いて、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であって大入賞口１４が開状態であるときの遊技球の流れについて説明する。図４（Ａ）に示すように、閉状態となっている電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが前方に進出しているため、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下する。図４（Ａ）に示すように、ＡＴ開閉部材１４ｋが開放状態で、大入賞口１４が開状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下した遊技球は大入賞口１４にそのまま入球し得る。そのため、大入賞口１４が開状態である場合には、遊技球は大入賞口１４にほとんど入賞することになるため、大入賞口１４の直下に設けられている第３始動口２０に遊技球が入球することがほとんどない。つまり、後述する大当たり遊技や後述する非電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態）で小当たり遊技が実行されている場合には、大入賞口１４が開放していることで、右打ちされた遊技球はほとんど大入賞口１４へと入球することになるため、第３始動口２０に入球することがほとんどない。
【００３４】
次に、図４（Ｂ）を用いて、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であって大入賞口１４が閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。図４（Ｂ）に示すように、閉状態となっている電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが前方に進出しているため、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下する。図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ開閉部材１４ｋが閉鎖状態となっているため、大入賞口１４が閉状態であり、そのまま遊技球は大入賞口１４に入球することなく、その大入賞口１４よりも下流へと流下することになる。これにより、大入賞口１４よりも下流に流下した遊技球は、大入賞口１４の直下に設けられている第３始動口２０に入球することが可能である。よって、後述する非電サポ制御状態（電サポ制御状態を伴わない高確非時短状態）で、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖し、且つ大入賞口１４が閉鎖しているときに、第３始動口２０に入球することが可能である。
【００３５】
図４を用いて説明したように、右遊技領域６Ｒに第３始動口２０と大入賞口１４を配置し、大入賞口１４の直下に第３始動口２０を配置することで、後述する高確非時短状態にて、遊技者は右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射し、その遊技球が右遊技領域６Ｒを流下していき、流下した第３始動口２０に入球して、第２特別図柄の抽選が行われ、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選すると、小当たり遊技が実行されることになる。これにより、遊技者は遊技球を右遊技領域６Ｒに向けて継続して発射させて、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球を小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に入賞させることが可能となっている。その後小当たり遊技の実行が終了しても、遊技者は遊技球を右遊技領域６Ｒに向けて継続して発射させて、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球を第３始動口２０に入球させることが可能となっている。
【００３６】
図２に示す遊技盤１の説明に戻る。図２に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３７】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３８】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３９】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる小当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における大入賞口１４の開放パターンと、小当たり遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から１，４，５番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１、第２始動口１２、又は第３始動口２０のいずれの始動口に遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第３始動口２０への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４２】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１、第２始動口１２、又は第３始動口２０のいずれの始動口への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。なお本形態では、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行可能であり、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行可能なパチンコ遊技機ＰＹ１（所謂「同時変動可能なパチンコ遊技機」）である。
【００４３】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４４】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４７】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４９】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００５０】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６１０、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５１】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５２】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００５３】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、第３始動口センサ２０ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００５４】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて、第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて、第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。第３始動口センサ２０ａは、第３始動口２０内に設けられて、第３始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて、大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内に設けられて、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。本形態では、大入賞口１４に遊技球が１個入賞し、１個の遊技球が検出されると、１５個の賞球を遊技者に払い出される。
【００５５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、および大入賞口ソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。大入賞口ソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００５６】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１（遊技制御手段）によりなされる。
【００５７】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５８】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５９】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６０】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６１】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００６２】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、およびサブドライブ基板１６２が接続されている。サブドライブ基板１６２には、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋが接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６４】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００６５】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６７】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａ及びセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６８】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６又は図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６又は図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６９】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり（大当たり当選）」、「小当たり（小当たり当選）」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器８１に「小当たり図柄」が停止表示される。但し本形態では、第２特別図柄の抽選がなされる場合に限って、第２特別図柄表示器４１ｂに小当たり図柄が停止表示されることがあって、第１特別図柄の抽選がなされる場合には、第１特別図柄表示器４１ａに小当たり図柄が停止表示されることはない。
【００７０】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態ではインターバル時間は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７１】
また特別図柄抽選（第２特別図柄の抽選）にて小当たりに当選すると、所定の開放パターンにて大入賞口１４を開放させる「小当たり遊技」が実行される。小当たり遊技は、本形態では、大入賞口１４を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００７２】
大当たり（大当たり図柄）には、図８に示すように複数の種別がある。本形態では、大きく分けて２つの種別がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に移行させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）に移行させる大当たりである。
【００７３】
図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特図表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、２種類ある。具体的に、第１特別図柄の抽選で確変大当たり１となる場合には、大当たり図柄として「特図１＿確変図柄」が停止表示される。これに対して、第１特別図柄の抽選で通常大当たりとなる場合に、大当たり図柄として「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００７４】
また、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特図表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別には、３種類ある。具体的には、第２特別図柄の抽選で確変大当たり２となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄１」が停止表示される。また第２特別図柄の抽選で確変大当たり３となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿確変図柄２」が停止表示される。これらに対して、第２特別図柄の抽選で通常大当たり２となる場合には、大当たり図柄として「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【００７５】
そして、大当たり（大当たり図柄）の種別に応じて、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態又は非時短状態に制御される。よって、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態に制御される場合であっても時短状態に制御されることがあり、高確率状態に制御される場合であっても非時短状態に制御されることがある。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１００回に設定されることがある。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数（規定回数）のことである。
【００７６】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「通常遊技状態」や「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ非時短状態とがある。なお初期設定では、通常遊技状態である。
【００７７】
図８に示すように、第１特別図柄の抽選で、確変大当たり１に当選する場合（特図１＿確変図柄１（第１大当たり当選）が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態（高確非時短状態）に制御される。本形態では、第１特別図柄の抽選で確変大当たり１に当選し、実行された大当たり遊技が終了すると（所定の条件）、高確非時短状態に移行可能である。
【００７８】
これらに対して、第１特別図柄の抽選で、通常大当たりに当選する場合（特図１＿通常図柄が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ時短状態（低確時短状態）に制御される。この場合には勿論、時短回数が１００回に設定される。なお、特図１＿確変図柄と、特図１＿通常図柄に対する振分率は、６５％：３５％に設定されている。
【００７９】
また図８に示すように、第２特別図柄の抽選で、確変大当たり２に当選する場合（特図２＿確変図柄１（第２大当たり当選））が停止表示する場合、又は確変大当たり３に当選する場合（特図２＿確変図柄２（第３大当たり当選））が停止表示する場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、高確非時短状態に制御される。本形態では、第２特別図柄の抽選で確変大当たり２又は確変大当たり３に当選し、実行された大当たり遊技が終了すると（所定の条件）、高確非時短状態に移行可能である。
【００８０】
これらに対して、第２特別図柄の抽選で、通常大当たり２に当選する場合（特図２＿通常図柄が停止表示する場合）には、大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態且つ時短状態（低確時短状態）に制御される。この場合には勿論、時短回数が１００回に設定される。なお、特図２＿確変図柄１と、特図２＿確変図柄２と、特図２＿通常図柄に対する振分率は、４５％：２０％：３５％に設定されている。
【００８１】
また図８に示すように、第１特別図柄の抽選で当選する大当たりが、確変大当たり１である場合、５Ｒ大当たりである。この５Ｒ大当たりでは、１Ｒから５Ｒまで、１ラウンド当たり最大１．８秒の大入賞口１４の開放を５回行う。従って、１ラウンド当たりの大入賞口１４の総開放時間は最大９．０秒である。またラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態の確変大当たり１である場合、１ラウンド当たりの開放時間が短いため賞球が少ないため、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞することが困難なラウンドとなっている。
【００８２】
一方、図８に示すように、第１特別図柄の抽選で当選する大当たりが、通常大当たり１である場合、５Ｒ大当たりである。この５Ｒ大当たりでは、１Ｒから５Ｒまで大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって１回開放する。またラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態の通常大当たり１である場合、１ラウンド当たりの開放時間が長いため、実質的なラウンド数は５ラウンドである。ここで実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。
【００８３】
また、第２特別図柄の抽選で当選する大当たりが、確変大当たり２である場合には、１０Ｒ大当たりである。この１０Ｒ大当たりでは、１Ｒから１０Ｒまで、１ラウンド当たり最大１．８秒の大入賞口１４の開放を５回行う。従って、１ラウンド当たりの大入賞口１４の総開放時間は最大９．０秒である。またラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態の確変大当たり２である場合、１ラウンド当たりの開放時間が短いため賞球が少ないため、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞することが困難なラウンドとなっている。
【００８４】
また、第２特別図柄の抽選で当選する大当たりが、確変大当たり３である場合には、１０Ｒ大当たりである。この１０Ｒ大当たりでは、１Ｒから１０Ｒまで大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する。またラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態の確変大当たり３である場合、１ラウンド当たりの開放時間が長いため、実質的なラウンド数は１０ラウンドである。
【００８５】
また、第２特別図柄の抽選で当選する大当たりが、通常大当たり２である場合には、５Ｒ大当たりである。この５Ｒ大当たりでは、１Ｒから５Ｒまで、１ラウンド当たり最大１．８秒の大入賞口１４の開放を５回行う。従って、１ラウンド当たりの大入賞口１４の総開放時間は最大９．０秒である。またラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、４．０秒に設定されている（図８参照）。本形態の通常大当たり２である場合、１ラウンド当たりの開放時間が短いため賞球が少ないため、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞することが困難なラウンドとなっている。
【００８６】
また本形態では、上述したように、第２特別図柄の抽選に限って、小当たりに当選し得る。小当たりに当選した場合の開放パターンは、図８に示す通りである。即ち、先ず０．００４秒だけオープニングが実行される。次に、大入賞口１４が最大１．８秒だけ１回開放する。最後に、０．３秒だけエンディングが実行される。第２特別図柄の抽選で小当たりに当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿小当たり図柄」が停止表示される。
【００８７】
本形態では、上記したように特別図柄の抽選により確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合でも実行される大当たり遊技の１ラウンドは、最大１．８秒の大入賞口１４の開放を５回行う（図８参照）。従って、１ラウンド当たりの大入賞口１４の総開放時間は最大９．０秒である。一方、本形態の小当たり遊技では、上述した大当たり遊技にて開放される大入賞口と同じ大入賞口１４が最大１．８秒で１回開放される（図８参照）。よって、上述した大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）と、上述した小当たり遊技における大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）は、同じ開放時間となる（図８参照）。これにより、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放態様（単位開放遊技における特別入賞口の開放態様）と、小当たり遊技における大入賞口１４の開放態様（小当たり遊技における特別入賞口の開放態様）は同じとなる（図８参照）。そのため、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４の開放態様か、又は高確非時短状態にて実行された小当たり遊技における大入賞口１４の開放態様かを、遊技者に判別させ難くすることが可能となる。
【００８８】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり又は小当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図９（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１、第２始動口１２、又は第３始動口２０のいずれの始動口への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８９】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００９０】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００９１】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【００９３】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図１０（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では７秒であるのに対して、時短状態では１．０秒である。なお普通図柄の停止時間は、普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に８ｍｓに設定され、ハズレである場合に５００ｍｓに設定される。
【００９５】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図１２に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが０．２秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが１．０秒だけ開放する。
【００９６】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。具体的には図１２に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３回開放する。時短状態において、電チュー１２Ｄが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、０．５秒に設定されている。
【００９７】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【００９８】
入球容易状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９９】
ところで本形態では、非入球容易状態では、右打ちされた遊技球は、電チュー１２Ｄに入球し難く設定されている。即ち、図１０（Ｃ）に示すように、非時短状態は、時短状態と異なり、普通図柄の抽選で当たりと判定され難い。また図１０（Ｄ）に示すように、非時短状態における普通図柄の変動時間は、時短状態における普通図柄の変動時間よりも、長い時間（７秒）に設定されている。
【０１００】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確率状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０１０１】
なお、大当たり遊技と小当たり遊技とをまとめて、「特別遊技」と称することとし、特別遊技（大当たり遊技，小当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態，小当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１０２】
電サポ制御状態を伴う低確時短状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１０３】
これに対して、電サポ制御状態を伴わない通常遊技状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。後述するように、通常遊技状態で第２特別図柄の変動表示が実行されると、６０００００ｍｓ（図１１参照）という極めて長い間、変動表示が継続されてしまい、第２特別図柄の抽選結果をしばらく得ることができないためである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、スムーズに遊技を進めることができる。
【０１０４】
本形態では、第２特別図柄の抽選において、図１０（Ａ）に示すように、約１／１．２の確率で小当たりに当選するように設定されているため、通常遊技状態を除いて、小当たりに比較的頻繁に当選することが可能である。そのため、第２特別図柄の抽選が続く限り、小当たり遊技が比較的頻繁に実行されて、大入賞口１４が比較的頻繁に開放し得るようになっている。
【０１０５】
ここで電サポ制御状態を伴う低確時短状態の場合、右打ちされた遊技球は、図３（Ａ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが頻繁に開放することで、ほとんど第２始動口１２に入球してしまい、第３始動口２０に入球することがほとんどない。つまり、第３始動口２０に入球して、特図２の抽選が実行されて、小当たり遊技によって大入賞口１４が開放しても、大入賞口１４への入賞をほぼ得ることができない。そのため、小当たり遊技における大入賞口１４への入賞によって、賞球数を獲得することがほとんどない。
【０１０６】
これに対して、非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。非電サポ制御状態を伴う高確非時短状態の場合、電チュー開閉部材１２ｋの開放時間が極めて短く、開放回数も１回のみであるため（図１２参照）、右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入球することはほとんどない。これにより、右打ちされた遊技球は、上述したように、第３始動口２０に入球し得る。そのため、第２特別図柄の抽選が実行されて、小当たり遊技の実行によって大入賞口１４が開放し得る。この場合、高確非時短状態において、小当たり遊技で大入賞口１４が開放されれば、右遊技領域６Ｒに配置されている大入賞口１４の下流に第３始動口２０が配置されているため、右打ちから左打ちに変更することなく、続けて右打ちされた遊技球が、図４（Ａ）に示すように大入賞口１４に入賞させることが可能となっている。そのため、通常遊技状態や低確時短状態である場合よりも、高確非時短状態では、右打ちされた遊技球を高確非時短状態にて実行された小当たり遊技で開放される大入賞口１４に遊技球を入賞させることは容易である。これにより、高確非時短状態では、始動口への入賞、大入賞口への入賞を得ることができる。
【０１０７】
また本形態の高確非時短状態では、第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には、変動パターンＰ３１が選択され、その変動パターンＰ３１に基づく変動時間は４０００ｍｓ（４．０秒）である（図１１参照）。一方、低確非時短状態にて第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には、変動パターンＰ２２が選択され、その変動パターンＰ２２に基づく変動時間は６０００００ｍｓ（１０分）である。また時短状態にて第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には、変動パターンＰ４２が選択され、その変動パターンＰ４２に基づく変動時間は７０００ｍｓである。これにより、通常遊技状態、低確時短状態、又は高確非時短状態のうち、高確非時短状態にて第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合の変動時間が最も短い変動時間となっている（図１１参照）。そのため、高確非時短状態では、低確非時短状態や時短状態である場合よりも、第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には、比較的短い変動時間に基づく変動表示が行われ、小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技の実行が開始されることになる（図８、図１１参照）。その小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入賞させることが容易となっている。一方、低確非時短状態では、変動パターンＰ２２に基づく変動時間（６０００００ｍｓ（１０分））という極めて長い変動時間であるため、第２特別図柄の抽選で小当たり当選しても、変動表示が継続されてしまう。そのため、小当たり遊技の実行が開始されるまで長時間待つことになり、右打ちしても、スムーズに遊技を進めることができない。
【０１０８】
従って本形態では、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行でき、且つ、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行できるように構成されたパチンコ遊技機ＰＹ１、所謂同時変動を行うパチンコ遊技機ＰＹ１において、第２特別図柄の抽選により小当たりに当選する確率（本形態では、約１／１．２）が高く設定されるため頻繁に小当たりに当選し、且つ通常遊技状態である場合よりも小当たり当選時の短い変動時間で変動表示を行い、小当たり図柄が停止表示されて、実行される小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に通常遊技状態や時短状態である場合よりも遊技球を入賞し易い高確非時短状態（以下では「擬似電サポ制御状態」と称する）を遊技者に提供することが可能となっている。
【０１０９】
本形態の低確非時短状態及び低確時短状態ではベース（発射球数に対する賞球数の割合）が「１」を超えないように設定されているのに対して、擬似電サポ制御状態（高確非時短状態）では、ベースが「１」を超えるように設定されている。これにより、擬似電サポ制御状態は、非電サポ制御状態に制御される低確非時短状態や電サポ制御状態を伴う低確時短状態よりも、第３始動口２０に遊技球を入球させて、第２特別図柄の抽選によって小当たり当選し、実行される小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入賞させて、多くの賞球を獲得することができる。
【０１１０】
ここで本形態の低確時短状態では、電チュー１２Ｄに備えられた電チュー開閉部材１２ｋが開状態であれば、右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入球可能となり、電チュー１２Ｄに備えられた電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であれば、右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入球することが困難となる。しかし本形態の擬似電サポ制御状態では、大入賞装置１４Ｄに備えられたＡＴ開閉部材１４ｋが閉状態であれば、右打ちされた遊技球が第３始動口２０に入球することが可能となり、大入賞装置１４Ｄに備えられたＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であれば、右打ちされた遊技球が第３始動口２０に入球することが困難となる。本形態では図２に示すように、電チュー１２Ｄに備えられた電チュー開閉部材１２ｋよりも大きいＡＴ開閉部材１４ｋを備える大入賞装置１４Ｄによって、第３始動口２０への入球し易さを調整することが可能である。
【０１１１】
ここで本形態の擬似電サポ制御状態では、右打ちされた遊技球が第３始動口２０に入球し得るように設定したため、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態（低確非時短状態）でも、右打ちされた遊技球が第３始動口２０に入球できることになる。従って、通常遊技状態において右打ちされないように対策を施す必要がある。
【０１１２】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能になっていて、図１１に示すように、低確非時短状態における第２特別図柄の変動時間を、「６０００００ｍｓ（１０分）」という極めて長い時間に設定している。即ち、低確非時短状態において、第２特別図柄の変動時間が極めて長くなるように、低確非時短状態での専用の特図変動パターンテーブルを備えている。従って、非電サポ制御状態を伴う通常遊技状態（低確非時短状態）で遊技者が右打ちを行って、第３始動口２０に入球すると、第１特別図柄の変動表示中であっても、第２特別図柄が１０分間、変動表示を続けることになる。よって遊技者は、第２特別図柄の抽選結果を１０分という極めて長い間得ることができない。以上により、通常遊技状態で遊技者が右打ちをしても、遊技者に不当な利益を与えないように右打ち対策を施している。
【０１１３】
本形態では、高確非時短状態において第２特別図柄の抽選で小当たり当選した場合には、変動パターンＰ３１が選択され、その変動パターンＰ３１に基づく変動時間は４０００ｍｓ（４．０秒）である（図１１参照）。また高確非時短状態において、第２特別図柄の抽選で大当たり当選した場合には、変動パターンＰ３２が選択され、その変動パターンＰ３２に基づく変動時間は４０００ｍｓ（４．０秒）である（図１１参照）。よって、変動パターンＰ３１に基づく変動時間と変動パターンＰ３２に基づく変動時間は同じである。これにより、高確非時短状態における特別図柄の変動時間の長さによって、特別図柄の抽選にて当たり当選した場合に、大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されるか否かを把握させ難くすることが可能となっている。
【０１１４】
また本形態では、上述したように、大当たり遊技におけるインターバル時間は４．０秒である（図８参照）。本形態では、変動パターンＰ３２に基づく変動時間（４０００ｍｓ（４．０秒）、図８参照）と大当たり遊技におけるインターバル時間は同じ時間となっている（図１１参照）。これにより、大当たり遊技における１回のラウンド遊技が終了して、次のラウンド遊技が開始されるまでにかかる時間と、小当たり遊技の実行終了し、第２特別図柄の抽選で小当たり当選して、第２特別図柄の変動表示後に、次の小当たり遊技の実行開始までにかかる時間を同じぐらいにすることが可能となる。そのため、大当たり遊技が実行されているのか、又は高確非時短状態にて小当たり遊技が実行されているのかを遊技者に把握させ難くすることが可能となる。
【０１１５】
なお図８に示すように、第２特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、１ラウンド当たりの大入賞口１４が開放されるラウンド数が１０Ｒである確変大当たり２又は確変大当たり３があるのに対して、第１特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合には、１ラウンド当たりの大入賞口１４が開放されるラウンド数が５Ｒである確変大当たり１や通常大当たり１がある。これにより、第１特別図柄の抽選で確変大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の実行中に開放される大入賞口１４への入賞によって獲得可能な賞球数よりも、第２特別図柄の抽選で確変大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の実行中に開放される大入賞口１４への入賞によって獲得可能な賞球数の方が多くなり得る。従って本形態では、大当たり遊技中の出玉の多さにより、第２特別図柄の抽選が第１特別図柄の抽選よりも有利に設定されている。
【０１１６】
５．遊技の流れの説明
次に、本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の流れについて、図１３に基づいて説明する。図１３に示すように本形態では、低確非時短状態（通常遊技状態）と、低確時短状態と、擬似電サポ制御状態との間を移行しながら遊技を行うことになる。そして、低確非時短状態⇒低確時短状態⇒擬似電サポ制御状態の順に、遊技者にとって有利になる（特典が多く付与され易い）ように設定している。なお図１３では、低確非時短状態に移行する場合を黒色の矢印で示していて、低確時短状態に移行する場合をドット付きの矢印で示していて、バトルＲＵＳＨモードに移行する場合を白抜きの矢印で示している。ここでバトルＲＵＳＨモード（示唆演出）に移行する場合とは、擬似電サポ制御状態、確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２、確変大当たり３）に当選した場合に実行される大当たり遊技、又は擬似電サポ制御状態にて通常大当たりに当選して実行される大当たり遊技に対応する演出モードのことである（図８参照）。即ち、バトルＲＵＳＨモードに設定されている場合とは、確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２、確変大当たり３）の大当たりに当選して、大当たり遊技が実行されている場合、擬似電サポ制御状態にて通常大当たりに当選して大当たり遊技が実行されている場合、又は擬似電サポ制御状態に制御されている場合のいずれかである。そのためバトルＲＵＳＨモードとは、擬似電サポ制御状態に制御されている場合、確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２、確変大当たり３）の大当たりに当選して実行される大当たり遊技が実行されている場合、又は擬似電サポ制御状態にて通常大当たりに当選して実行される大当たり遊技が実行されている場合のうち、いずれかの場合であることを示唆する演出モードのことである。
【０１１７】
低確非時短状態では、第１始動口１１や一般入賞口１０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。そして、特図１の抽選で大当たりを狙うことになる。図１３に示すように、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選すると、６５％の確率で特図１＿確変図柄（図１３では、特図１＿１１Ｈと示す）になる。この場合、高確非時短状態である大当たり遊技後の擬似電サポ制御状態に移行する。
【０１１８】
また、低確非時短状態にて特図１の抽選で大当たりに当選した場合、３５％の確率で特図１＿通常図柄（図１３では、特図１＿１２Ｈと示す）になる。この場合、大当たり遊技後の低確時短状態では、時短回数が１００回に設定される。なお、低確時短状態にて特図の変動回数が規定回数（１００回）に至ると、低確非時短状態（通常遊技状態）へ移行することになる。従って、遊技者は左打ちを行って、特図１の抽選で再び大当たりへの当選を狙うことになる。
【０１１９】
ここで擬似電サポ制御状態では、右打ちにより第３始動口２０への入球を狙うことになる。本形態では、第３始動口２０に入球し、第２特別図柄の抽選により、小当たり当選すると、大入賞口１４が開放される小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に、大入賞口１４に入賞させることで持ち球を増やすことが可能となっている。なお大入賞口１４の開放中である場合には、大入賞口１４に遊技球が入賞することになるため、図４（Ｂ）に示すように第３始動口２０に入球することがほとんどない。従って、高確非時短状態である擬似電サポ制御状態が続く限り（次回の大当たりを引き当てない限り）、遊技者は、第３始動口２０に遊技球を入球させ、第２特別図柄の抽選により、小当たり当選し、実行された小当たり遊技にて開放される大入賞口１４への入賞によって、持ち球を徐々に増やす（ベースが１を超える）ことが可能である。
【０１２０】
これに対して、低確時短状態では、右打ちにより電チュー１２Ｄへの入球を狙うことになる。電サポ制御状態によって、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されているからである。但し、右打ちされた遊技球は、図３（Ａ）に示すように、ほぼ電チュー１２Ｄに入球するため、大入賞口１４や第３始動口２０に入賞することはほぼない。従って、持ち球が大きく減ることはないものの、持ち球を増やす（ベースが１を超える）ことは不可能である。
【０１２１】
図１３に示すように、擬似電サポ制御状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選すると、４５％の確率で特図２＿確変図柄１（図１３では、特図２＿２１Ｈと示す）になる。この場合、大当たり遊技でのラウンド数が異なること以外、上記した特図１＿確変図柄に当選した場合と同様である。また擬似電サポ制御状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選すると、２０％の確率で特図２＿確変図柄２（図１３では、特図２＿２２Ｈと示す）になる。この場合、特図２＿確変図柄１に当選した場合の大当たり遊技でのラウンド数は同様だが、１ラウンドにおける大入賞口１４の開放回数が少なく、特図２＿確変図柄１に当選した場合に実行される大当たり遊技よりも、１ラウンド当たりの大入賞口１４の開放時間が長い（図８参照）。１ラウンド当たりにおける大入賞口１４の開放時間が長いため、特図２＿確変図柄１に当選した場合の大当たり遊技よりも、特図２＿確変図柄２に当選した場合の大当たり遊技の方が、獲得可能な賞球数が多くなる。
【０１２２】
また高確非時短状態にて、特図２の抽選で大当たりに当選した場合、３５％の確率で特図２＿通常図柄（図１３では、特図２＿２３Ｈと示す）になる。この場合には、上記した特図１＿通常図柄に当選した場合と同様、大当たり遊技後に低確時短状態に制御される。なお、低確時短状態にて特図の変動回数が規定回数（１００回）に至ると、低確非時短状態（通常遊技状態）へ移行することになる。
【０１２３】
また図１３に示すように、低確確時短状態にて、特図１の抽選で大当たりに当選すると、６５％の確率で特図１＿確変図柄（図１３では、特図１＿１１Ｈと示す）になる。また低確時短状態にて、特図１の抽選で大当たりに当選すると、３５％の確率で特図１＿通常図柄（図１３では、特図１＿１２Ｈと示す）になる。この場合には、大当たり遊技後に低確時短状態に制御される。なお、低確時短状態にて特図の変動回数が規定回数（１００回）に至ると、低確非時短状態（通常遊技状態）へ移行することになる。
【０１２４】
本形態では各遊技状態などに対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置５０における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置５０の表示画面５０ａに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では図１４に示すように、低確非時短状態に対応する昼モードと、低確時短状態に対応する夜モードと、擬似電サポ制御状態、確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２、確変大当たり３）に当選した場合に実行される大当たり遊技、及び擬似電サポ制御状態にて通常大当たりに当選して実行される大当たり遊技に対応するバトルＲＵＳＨモードとがある。
【０１２５】
昼モードに設定されているときには、図１４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。
【０１２６】
夜モードに設定されているときには、図１４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（低確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。また夜モードに設定されているときには、表示画面５０ａにて、低確時短状態における特別図柄の変動表示の回数を示す残り回数画像ＫＭが表示される。表示画面５０ａにて残り回数画像ＫＭが表示されることで、遊技者に低確時短状態にて特別図柄の変動表示可能な回数を把握させることが可能となる。即ち、遊技者に残り回数画像ＫＭを確認させることで低確時短状態から通常遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示の残り回数を把握させることが可能となる。
【０１２７】
本形態では、通常遊技状態である場合に特別図柄の抽選により確変大当たり１に当選して、その確変大当たり１に基づく大当たり遊技が実行されると、バトルＲＵＳＨモードに設定される。確変大当たり１に当選して実行された大当たり遊技の実行が終了となり、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態が高確非時短状態である擬似電サポ制御状態に制御されても、バトルＲＵＳＨモードは継続して設定されることになる。その後、バトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、特別図柄の抽選で通常大当たりに当選し、実行された大当たり遊技が終了となると、低確時短状態への移行に伴って、バトルＲＵＳＨモードが終了となる。そして夜モードに設定されることになる。ここでバトルＲＵＳＨモードに設定されているときには、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙を示すバトル画像ＢＴが表示される場合がある。そのため、バトル画像ＢＴを見た遊技者に対して、大当たり遊技が実行されているか、又は最も有利な遊技状態である擬似電サポ制御状態に制御されているかを把握させることが可能となる。
【０１２８】
またバトルＲＵＳＨモードの設定中には、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に獲得賞球数画像ＫＳ（遊技者が獲得した賞球数に関する情報を示す特定表示）が表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者はバトルＲＵＳＨモードの設定中に、大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数を把握することが可能となる。その他にも、バトルＲＵＳＨモードの設定中には、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第３始動口２０、及び大入賞口１４への入賞を狙うことが可能である。なお第３始動口２０、大入賞口１４への入賞を促す演出は、右打ち画像Ｒａの表示に限られず、その他の画像の表示や、特定のランプの発光や特定の音声の出力等であっても良い。
【０１２９】
６．演出例
次に本形態の演出例について、図１５から図１７を用いて説明する。先ず図１５（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、表示画面５０ａにて第１特別図柄の抽選に基づく変動演出が実行される。この第１特別図柄の抽選にて、特図１＿確変図柄（図８参照）に当選したこととする。その後、図１５（Ｂ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１及び右演出図柄ＥＺ３が「７」で停止表示し、リーチ状態となる。そして、図１５（Ｃ）に示すように、「７７７」のゾロ目で演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が停止表示される。
【０１３０】
その後、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、図１５（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにてバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴが表示される。表示画面５０ａにバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴが表示されることで、遊技者に特別図柄の抽選にて確変大当たりに当選したこと、大当たり遊技の実行が開始されること、及びバトルＲＵＳＨモードへ移行することを把握させることが可能となる。
【０１３１】
そして大当たり遊技の実行が開始されると、図１５（Ｅ）に示すようにバトルＲＵＳＨモードに設定される。バトルＲＵＳＨモードに設定されているときには、表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが表示される場合がある。表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが表示されることで、遊技者に大当たり遊技の実行中であることを把握させることが可能となる。また図１５（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「０２００ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が２００個であることを把握させることが可能となる。
【０１３２】
その後大当たり遊技の実行が終了して、擬似電サポ制御状態に移行すると、図１５（Ｆ）に示す演出例が表示画面５０ａに表示される。図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが継続して表示される。図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが継続して表示されることで、遊技者に大当たり遊技の実行が長く続いているように思わせることが可能となる。また図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａの右下方には、小さい演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が変動表示されている。表示画面５０ａの右下方に小さい演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）を変動表示させることで、遊技者に擬似電サポ制御状態にて特別図柄が変動表示中であることを把握させることが可能となる。また図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「０２２５ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が３００個であることを把握させることが可能となる。図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａの右上方に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、第３始動口２０への入球又は大入賞口１４への入賞を狙うことが可能である。その後、図１６（Ａ）に進むことになる。
【０１３３】
図１６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが継続して表示される。表示画面５０ａの右下方に、左演出図柄ＥＺ１で「２」、中演出図柄ＥＺ２で「４」、右演出図柄ＥＺ３で「６」が停止表示されている。表示画面５０ａの右下方に、左演出図柄ＥＺ１で「２」、中演出図柄ＥＺ２で「４」、右演出図柄ＥＺ３で「６」が停止表示されることで、遊技者に特別図柄の抽選で小当たり当選したことを把握させることが可能となる。また図１６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「０２２５ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が２２５個であることを把握させることが可能となる。
【０１３４】
そして小当たり遊技の実行が開始されても、図１６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが継続して表示される。また図１６（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「０２８５ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が２８５個であることを把握させることが可能となる。
【０１３５】
その後小当たり遊技の実行が終了して、複数回擬似電サポ制御状態で第２特別図柄の抽選にて小当たりに当選し、小当たり遊技が複数回行われることになる。その後、図１６（Ｃ）に示す演出例が表示画面５０ａに表示されることになる。なお図１６（Ｃ）から図１６（Ｆ）に示す演出例では、第２特別図柄の抽選で確変大当たり３に当選したことを前提で説明する。図１６（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右下方には、小さい演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が変動表示されている。また図１６（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「１１００ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が１１００個であることを把握させることが可能となる。
【０１３６】
図１６（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａの右下方には左演出図柄ＥＺ１で「７」、右演出図柄ＥＺ３で「７」が停止表示され、リーチ状態となっている。その後図１６（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａ上の右下方に、「７７７」のゾロ目で演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が停止表示される。
【０１３７】
本形態では、第２特別図柄の抽選にて確変大当たり３に当選して、大当たり遊技が実行される場合にのみ、図１６（Ｆ）に示すように、ＳＵＰＥＲバトルＲＵＳＨゾーンに突入する。ＳＵＰＥＲバトルＲＵＳＨゾーン中は、表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが表示されず、図１６（Ｆ）に示すように表示画面５０ａにてＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲが表示される。また図１６（Ｆ）に示すように表示画面５０ａにてＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲが表示されることで、遊技者に第２特別図柄の抽選にて確変大当たり３に当選し、大当たり遊技が実行されていることを把握させることが可能となる。また確変大当たり３に当選して、大当たり遊技が実行される場合のみ図１６（Ｆ）に示すように表示画面５０ａにてＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲが表示されるため、本形態にて最も遊技者にとって有利な確変大当たり３に当選して、大当たり遊技が実行されていることを遊技者に把握させることが可能となる。即ち、大当たり図柄の中でも最も有利な大当たり図柄（特図２＿確変図柄２）を引き当てたことによる満足感を与えることが可能である。本形態では、確変大当たり３に基づく大当たり遊技の実行が終了すると、ＳＵＰＥＲバトルＲＵＳＨゾーンが終了し、これに伴って、表示画面５０ａにて表示されたＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲも終了となる。
【０１３８】
確変大当たり３に基づく大当たり遊技の実行が終了して擬似電サポ制御状態に移行すると、図１６（Ｇ）に示すように表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが表示される。表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが表示されることで、遊技者に確変大当たり３に基づく大当たり遊技が終了して、その大当たり遊技後に擬似電サポ制御状態に移行したことを把握させることが可能となる。また図１６（Ｇ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「２６００ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が２６００個であることを把握させることが可能となる。その後、大当たり遊技の実行が終了して、複数回擬似電サポ制御状態で第２特別図柄の抽選にて小当たりに当選し、小当たり遊技が３回ほど行われることになる。そして、図１７（Ａ）に進む。
【０１３９】
図１７（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル画像ＢＴが継続して表示される。なお図１７（Ａ）から図１７（Ｅ）は、第２特別図柄の抽選で通常大当たり２に当選し、大当たり遊技の実行が終了するまでを示す演出例である。表示画面５０ａの右下方に、演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が変動表示されている。表示画面５０ａの左下部に、「３０００ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者に大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて獲得した賞球数が３０００個であることを把握させることが可能となる。
【０１４０】
その後、図１７（Ｂ）に示すように左演出図柄ＥＺ１及び右演出図柄ＥＺ３が「７」で停止し、リーチ状態となる。そして、特別図柄の抽選にて通常大当たり２に当選した場合には、図１７（Ｃ）に示すように、「２２２」のゾロ目で演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が停止表示される。
【０１４１】
そして大当たり遊技が実行されても、図１７（Ｄ）に示すように表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが継続して表示され、遊技者に擬似電サポ制御状態が長く制御されているように思わせることが可能となる。また図１７（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「３１５０ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示される。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードに設定されている場合に、大当たり遊技や擬似電サポ制御状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した賞球数が３１５０個であることを把握させることが可能となる。
【０１４２】
そして、第２特別図柄の抽選にて通常大当たり２に当選した場合に実行される大当たり遊技のエンディングでは、図１７（Ｅ）に示すように表示画面５０ａにてエンディング演出が実行される。図１７（Ｅ）に示すエンディング演出では、表示画面５０ａにてバトルＲＵＳＨモード終了と示すバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳが表示される。また図１６（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａの左下部に、「３７５０ｐｔ」と示す獲得賞球数画像ＫＳが表示されている。この獲得賞球数画像ＫＳの表示により、遊技者に通常遊技状態にて確変大当たりに当選して大当たり遊技が実行されることに伴って、バトルＲＵＳＨモードに設定されてから通常大当たり２に基づく大当たり遊技の実行が終了するまでに、大当たり遊技や高確非時短状態での小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に遊技球を入賞させて獲得した総賞球数が３７５０個であることを把握させることが可能となる。
【０１４３】
第２特別図柄の抽選にて通常大当たり２に当選し、実行された大当たり遊技が終了して、低確時短状態に制御される場合には、図１７（Ｆ）に示すように夜モードに設定される。夜モードに設定されているときには、表示画面５０ａにて夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（低確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１７（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。また夜モードに設定されているときには、表示画面５０ａにて、低確時短状態における特別図柄の変動表示の回数を示す残り回数画像ＫＭが表示される。図１７（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａに、「０回目」と示す残り回数画像ＫＭが表示され、遊技者に低確時短状態に移行してから特別図柄の変動表示が行われていないことを把握させることが可能となる。
【０１４４】
従来のパチンコ遊技機には、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備える可変入球口装置（普通電動役物いわゆる電チュー）が設けられていて、大当たり遊技の終了後に、可変入球口装置により可変入球口への入球をサポートする制御、所謂電サポ制御状態に移行可能となっているものがある。
【０１４５】
大当たり遊技の終了後に電サポ制御状態に移行可能なパチンコ遊技機では、電サポ制御状態に移行すると、可変入球口装置による可変入球口への入球のサポートにより、可変入球口に入球し易くし、遊技者は持ち球をあまり減らすことなく、特別図柄の抽選を受けることが可能となっている。従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技の終了後に上述した電サポ制御状態に移行可能となっているものが多くあり、上述した電サポ制御状態は遊技者に親しまれている。
【０１４６】
しかしながら、電サポ制御状態では、ベース（発射球数に対する賞球数の割合）が「１」を超えないように設定されているため、大当たり遊技の終了後に電サポ制御状態に移行した場合、実質的に持ち球は減っていくことになる。また電サポ制御状態における持ち球の減りを少なくすることが考えられるが、現実的にベースを「０．９」にするのが限界であると考えられる。
【０１４７】
また上述した電サポ制御状態に移行可能なパチンコ遊技機は長い間、遊技者に親しまれているが、一方で上述した電サポ制御状態は在り来たりな遊技状態となっており、電サポ制御状態では遊技者を楽しませること困難となっている。
【０１４８】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技の終了後に擬似電サポ制御状態に移行可能となっている。上述したように、擬似電サポ制御状態とは、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態が高確非時短状態（ベースが「１」を超えるように設定されている）で、第２特別図柄の抽選により小当たりに当選する確率（本形態では、約１／１．２）が高く設定されることで頻繁に小当たりに当選し、且つ小当たり当選時の変動時間が通常遊技状態よりも短い変動時間とし、第２特別図柄で小当たり図柄が停止表示されて、小当たり遊技が実行され易い遊技状態となっている。また本形態では、図２及び図４に示すように、右遊技領域６Ｒに第３始動口２０と大入賞口１４が配置され、大入賞口１４の直下に第３始動口２０が配置されている。さらに本形態の大入賞口１４は、大当たり遊技と小当たり遊技で兼用されている（図２、図８参照）。これにより、大当たり遊技の終了後に擬似電サポ制御状態に移行すると、擬似電サポ制御状態にて遊技者により右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させ、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球は第３始動口２０に入球することが可能である。そして、第３始動口２０への入球に基づく第２特別図柄の抽選により小当たり当選すると、そのまま右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させて、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球を小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に入球させる易くなる。これにより、擬似電サポ制御状態では、小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入賞させることで、徐々に持ち球を増やし続けることが可能となっている。そして大入賞口１４の開放中に、発射された遊技球は右遊技領域６Ｒを流下していき、大入賞口１４に入賞することになるため、第３始動口２０に遊技球が入球することはほとんどない。一方、大入賞口１４が閉鎖中であれば、右遊技領域６Ｒに向けて発射された遊技球は流下していき、第３始動口２０に入球することが可能となっている。これにより、本形態の一つの大入賞口１４は、大当たり遊技や小当たり遊技における大入賞口１４としての機能と、擬似電サポ制御状態にて第３始動口２０への入球し易さを調整するための機能を両方の機能を実現することで、まるで大きな電チューのようだと遊技者に思わせることが可能となる。そのため、上述した擬似電サポ制御状態という、電サポ制御状態と異なり遊技者の持ち球を徐々に増やすことが可能であって、第３始動口２０への入球し易さを変化させる斬新な擬似電サポ制御状態を遊技者に提供することが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となっている。
【０１４９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、擬似電サポ制御状態にて第２特別図柄の抽選にて小当たり当選した場合には、小当たり遊技にて大入賞口１４が開放される（図８参照）。また特別図柄の抽選にて大当たり当選した場合でも、大当たり遊技にて大入賞口１４が開放される（図８参照）。さらに本形態では、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）と小当たり遊技における大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）も同じである（図８参照）。これにより、擬似電サポ制御状態にて大入賞口１４が開放されている場合に、遊技者に大当たり遊技又は小当たり遊技のうち、いずれかが長時間続けて実行されているかのように見せることが可能となる。
【０１５０】
７．遊技制御用マイコンの動作
［主制御メイン処理］次に図１８〜図４３に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図１８に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５１】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図８に示した種々の乱数カウンタ値を１だけ加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１５２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１５３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１９に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理を実行する(S101)。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１５４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１５５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１８の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１５６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、第１特別動作処理(S106)、第２特別動作処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図保留球数に基づいて特図保留表示器８３をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１８参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１５７】
［センサ検出処理］図２０に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、遊技球がゲート１３を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していなければ(S201でNO)、ステップS205に進む。遊技球が通過していれば(S201でYES)、普図保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否かを判定する(S202)。そして、普図保留球数が「４」に達している場合には(S202でYES)、ステップS205に進むが、普図保留球数が「４」未満である場合には(S202でNO)、普図保留球数に「１」を加算する(S203)。
【０１５８】
続いて、普図関係乱数取得処理を行う(S204)。普図関係乱数取得処理(S204)では、普通図柄乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図８（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を普図保留記憶部１０６のうち現在の普図保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１５９】
ステップS205では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合には(S205でNO)ステップS209に進むが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S205でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（第１上限数）に達しているか否かを判定する(S206)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S206でYES)、ステップS209に進むが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S206でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S207)。
【０１６０】
続いて、特図１関係乱数取得処理を行う(S208)。特図１関係乱数取得処理(S208)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１６１】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合には(S209でNO)本処理を終えるが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否かを判定する(S210)。そして、特図２保留球数が、「４」に達している場合には（S210でYES）、本処理を終えるが、特図２保留球数が「４」に達していない場合には(S210でNO)、特図２保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１６２】
続いて特図２関係乱数取得処理を行って(S212)、本処理を終える。特図２関係乱数取得処理(S212)では、特図１関係乱数取得処理(S208)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１６３】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２１参照）。図２１に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１６４】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１６５】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１．１秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１６６】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１６７】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１６８】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１６９】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１７０】
［第１特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで、図１９に示す第１特別動作処理を行う(S106)。第１特別動作処理(S106)は、特図１の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理である。図２２に示すように、第１特別動作処理(S106)では、特図表示器８１（主に第１特図表示器８１ａ）および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「第１特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。なお第１特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７１】
第１特別動作処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、「第２特別動作ステータス」が「４」又は「５」であるか否かを判定する(S1001)。第２特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。また第２特別動作ステータスが「５」であれば(S1001でYES)、後述するように特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行中を意味する。第２特別動作ステータスが「４」又は「５」であれば(S1001でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行中又は小当たり遊技の実行中には、特図１の抽選に基づく大当たり遊技に関する処理を行わないことになる。
【０１７２】
これに対して、第２特別動作ステータスが「４」又は「５」の何れでもなくて(S1001でNO)、「第１特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1002でYES)、後述する第１特別図柄待機処理を行い(S1003)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1002でNO、S1004でYES)、後述する第１特別図柄変動中処理を行い(S1005)、「第１特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1002,S1004で共にNO、S1006でYES)、後述する第１特別図柄確定処理を行い(S1007)、「第１特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1002,S1004,S1006で全てNO)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行う(S1009)。
【０１７３】
［第２特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、第１特別動作処理(S106)に次いで、図１９に示す第２特別動作処理を行う(S107)。第２特別動作処理(S107)は、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理である。図２３に示すように、第２特別動作処理(S107)では、特図表示器８１（主に第２特図表示器８１ｂ）および大入賞装置１４Ｄに関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「第２特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。なお第２特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７４】
第２特別動作処理(S107)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、「第１特別動作ステータス」が「４」であるか否かを判定する(S1101)。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1001でYES)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中を意味する。第１特別動作ステータスが「４」であれば(S1101でYES)、直ちに処理を終える。つまり、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行中には、特図２の抽選に基づく大当たり遊技又は小当たり遊技の発生に関する処理を行わないことになる。
【０１７５】
これに対して、第１特別動作ステータスが「４」ではなくて(S1101でNO)、「第２特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1102でYES)、後述する第２特別図柄待機処理を行い(S1103)、「第１特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1102でNO、S1104でYES)、後述する第２特別図柄変動中処理を行い(S1105)、「第２特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1102,S1104で共にNO、S1106でYES)、後述する第２特別図柄確定処理を行い(S1107)、「第２特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1102,S1104,S1106でNO、S1108でYES)、大当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理１を行い(S1109)、「第２特別動作ステータス」が「５」である場合には(S1102,S1104,S1106,S1108で全てNO)、小当たり遊技を行うべく、後述する特別電動役物処理２を行う(S1110)。
【０１７６】
［第１特別図柄待機処理］図２４に示すように、第１特別図柄待機処理(S1003)ではまず、特図１保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1201)。特図１保留球数が「０」である場合(S1201でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図１保留球数が「０」でない場合(S1201でNO)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1202)及び特図１変動パターン選択処理(S1203)を行う。
【０１７７】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、後述する遊技状態管理処理(S1204)を実行する。続いて、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1205)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1206)。このようにして、第１特図保留は保留された順に消化される。
【０１７８】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理を実行する(S1207)。特図１変動開始処理(S1207)では、第１特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図１変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンに応じた変動時間（特図１の変動時間）を、特図１変動時間タイマにセットするとともに、第１特図表示器８１ａ上で第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1207)でセットされる特図１変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理(S1202)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1203)でセットされた変動パターンの情報（特図１の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７９】
［特図１大当たり判定処理］図２５に示すように、特図１大当たり判定処理(S1202)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1301)。詳細には、第１特図保留記憶部１０５ａに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１８０】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1302)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図１且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１８１】
次いで、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1303)。第２大当たりフラグは、後述する特図２の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図２９のステップS1605参照）。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S1303でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1304)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1308)、本処理を終える。このようにするのは、本形態では特図１の処理と特図２の処理とを並行して行っているところ、特図２の抽選で大当たりと判定されている状況にも拘わらず、特図１の抽選でも重複して大当たりと判定されないようにするためである。具体的には、大当たり当選を示す特図２の変動表示中に、特図１大当たり判定処理(S1202)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１８２】
ステップS1303で第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1303でNO)、ステップS1302でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1304)。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1304でYES)、第１大当たりフラグをＯＮする(S1305)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図７に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1306)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をセットして(S1307)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1304でNO)、ステップS1308に進む。ステップS1308では、上述したように、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして、処理を終える。
【０１８３】
［特図１変動パターン選択処理］次に図２５および図２６に基づいて特図１変動パターン選択処理(S1203)について説明する。図２５に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（後述する時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1401)。
【０１８４】
時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1402)。ＯＮであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。
【０１８５】
またステップS1402において、第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1402でNO)、続いて、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1404)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1404でYES)、即ち、リーチ有りの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1405)。
【０１８６】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1404でNO)、即ち、リーチ無しの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図１且つ非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１８７】
またステップS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図２７に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1402〜S1406と同様の流れで処理(S1407〜S1411)を行う。すなわち、第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1407でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１０の特図１且つ時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。
【０１８８】
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1409でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１の特図１且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1410)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1409でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１０の特図１且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。
【０１８９】
ここで、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１９０】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２６に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1412)、本処理を終える。ステップS1412でセットした変動パターンの情報は、第１特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1207でセットされる特図１変動開始コマンドに含められる。
【０１９１】
ここで図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間及び停止時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１１の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１９２】
また本形態では、ＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡと弱ＳＰリーチＢと強ＳＰリーチとがある（図１１の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のＳＰリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度（当選期待度）が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１９３】
［第２特別図柄待機処理］図２８に示すように、第２特別図柄待機処理(S1103)ではまず、特図２保留球数が「０」であるか否かを判定する(S1501)。特図２保留球数が「０」である場合(S1501でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がない場合には、本処理を終える。一方、特図２保留球数が「０」でない場合(S1501でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1502)及び特図２変動パターン選択処理(S1503)を行う。
【０１９４】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、後述する遊技状態管理処理(S1504)を実行する。続いて、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1505)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1506)。このようにして、第２特図保留は保留された順に消化される。
【０１９５】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理を実行する(S1507)。特図２変動開始処理(S1507)では、第２特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、特図２変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。そして、上記の特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンに応じた変動時間（特図２の変動時間）を、特図２変動時間タイマにセットするとともに、第２特図表示器８１ｂ上で第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1507)でセットされる特図２変動開始コマンドには、特図２大当たり判定処理(S1502)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1503)でセットされた変動パターンの情報（特図２の変動時間及び停止時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１９６】
［特図２大当たり判定処理］図２９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1502)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1601)。詳細には、第２特図保留記憶部１０５ｂに一つ目の保留情報として記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１９７】
次に、遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）をセットする(S1602)。すなわち、通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ非高確率状態用のテーブルをセットする。一方、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち特図２且つ高確率状態用のテーブルをセットする。
【０１９８】
次いで、第１大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。第１大当たりフラグは、上述した特図１の抽選において大当たりと判定されたことを示すフラグである（図２５のステップS1305参照）。第１大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、後述する大当たりの当否判定(S1604)及び小当たりの当否判定(S1608)を行うことなく、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1611)、処理を終える。これにより、大当たり当選を示す特図１の変動表示中に、特図２大当たり判定処理(S1502)が実行されても、ハズレと判定されることを意味している。
【０１９９】
ステップS1603で第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて大当たりか否かを判定する。大当たりの当否判定の結果が「大当たり」であれば(S1604でYES)、第２大当たりフラグをＯＮする(S1605)。そして、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定するとともに(S1606)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をセットして(S1607)、処理を終える。一方、「大当たり」でなければ(S1604でNO)、ステップS1608に進む。
【０２００】
ステップS1608では、ステップS1602でセットした大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて小当たりか否かを判定する。小当たりの当否判定の結果が「小当たり」であれば(S1608でYES)、小当たりフラグをＯＮする(S1609)。そして、小当たりに応じた特図停止図柄データ（２４Ｈ）をセットして(S1610)、処理を終える。一方、「小当たり」でなければ(S1608でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1611)、処理を終える。
【０２０１】
［特図２変動パターン選択処理］次に図３０〜図３２に基づいて特図２変動パターン選択処理(S1503)について説明する。図３０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1503)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（後述する時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1701)。
【０２０２】
時短状態でなければ(S1701でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて、遊技状態が高確率状態か否か（後述する確変フラグがＯＮか否か）を判定する。高確率状態でなければ(S1702でNO)、すなわち低確非時短状態であれば、続いて第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1703)。ＯＮであれば(S1703でYES)、低確非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。
【０２０３】
またステップS1703において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1703でNO)、続いて、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1705)。ＯＮであれば(S1705でYES)、低確非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。
【０２０４】
一方、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1705でNO)、低確非時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ低確非時短状態且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。
【０２０５】
ここで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、図１１に示すように、低確非時短状態における特図２の変動パターン判定テーブルを用いる場合、６０００００ｍｓという極めて長い変動時間になる変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３が選択されるようにしている。これにより、低確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、第３始動口２０に入球しても、第２特別図柄の抽選結果を１０分という極めて長い間得ることができない。よって、低確非時短状態において右打ちという意図しない遊技が行われるのを回避することが可能である。
【０２０６】
またステップS1702にて、高確率状態と判定すれば(S1702でYES)、高確非時短状態であることになり、図３１に示すように、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1708)。ＯＮであれば(S1708でYES)、高確非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1709)。
【０２０７】
またステップS1708において、第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S1708でNO)、続いて、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1710)。ＯＮであれば(S1710でYES)、高確非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。
【０２０８】
ここで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、図１１に示すように、低確非時短状態における特図２の変動パターン判定テーブルと、高確非時短状態における特図２の変動パターンテーブルとを別個に備えている。そして、高確非時短状態における第２特別図柄の抽選にて小当たり当選し、特図２の変動パターン判定テーブルを用いる場合、４０００ｍｓという短い変動時間になる変動パターンＰ３１が選択されるようにしている。これにより、高確非時短状態において、遊技者が右打ちを行って、第３始動口２０に入球すると、第２特別図柄の抽選結果が小当たりであることを短い間で得ることが可能となる。よって、高確非時短状態にて小当たり遊技が実行されてから、次に小当たり遊技が実行されるまでの間を比較的短くすることが可能となっている。
【０２０９】
またステップS1710において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1710でNO)、高確非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち特図２且つ高確非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1712)。
【０２１０】
またステップS1701において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1701でYES)には、第２大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1716)。ＯＮであれば(S1716でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1716)。
【０２１１】
また第２大当たりフラグがＯＮではない場合、即ち第２大当たりフラグがＯＦＦである場合(S1715でNO)には、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1717)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1715でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１１の特図２且つ時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1718)。
【０２１２】
また小当たりフラグがＯＮではない場合、即ち小当たりフラグがＯＦＦである場合(S1719でNO)には、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であるか否か判定する(S1719)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1719でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１の特図２且つ時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1720)。
【０２１３】
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1719でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１の特図２且つ時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1721)。ここで図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「１」〜「１０」であり、非時短状態であれば「１」〜「３０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも変動演出でリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２１４】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1722)、本処理を終える。ステップS1722でセットした変動パターンの情報は、第２特別図柄待機処理(S1103)におけるステップS1507でセットされる特図２変動開始コマンドに含められる。
【０２１５】
［遊技状態管理処理］第１特別図柄待機処理(S1003)における遊技状態管理処理(S1204)と、第２特別図柄待機処理(S1103)における遊技状態管理処理(S1504)とをまとめて説明する。本形態では、遊技状態管理処理(S1204,S1504)が、特図１大当たり判定処理(S1202)，特図２大当たり判定処理(S1502)の後に実行されて、第１特別図柄変動中処理(S1005)，第２特別図柄変動中処理(S1105)よりも前に実行される。これにより、特別図柄の変動表示の開始タイミングで、遊技状態の切替え（時短状態から非時短状態への切替え）を可能にしている。
【０２１６】
図３３に示すように、遊技状態管理処理(S1204,S1504)ではまず、高確率状態中を示す確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特図の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば(S2003でYES)、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では後述するように、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるため、実質的にはステップS2003で確変カウンタの値が「０」であると判定されることはほぼ無い。
【０２１７】
続いて、時短状態中を示す時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば(S2007でYES)、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。これにより時短状態から非時短状態に移行することになる。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では後述するように、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。
【０２１８】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン１０１は、現在の遊技状態の情報、セットした確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２１９】
［第１特別図柄変動中処理］図３４に示すように、第１特別図柄変動中処理(S1005)ではまず、特図１変動時間タイマにセットされている値（特図１の変動時間）を減算する(S1801)。そして特図１の変動時間が経過したか、即ち特図１変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1802)。「０」でなければ(S1802でNO)、第１特図表示器８１ａで第１特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1802でYES)、特図１変動停止コマンドをセットするとともに(S1803)、第１特別動作ステータスを「３」にセットする(S1804)。そして、第１特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させて(S1805)、この処理を終える。
【０２２０】
本形態では、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第２特別動作ステータスが「５」になることで、図２２に示すステップS1001でYESと判定されることになる。これにより、第１特別動作ステータスは「２」であるにも拘わらず、第１特別図柄変動中処理(S1005)が実行されない。つまり、図３４に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算されないことになる。その後、特図２の抽選に基づく小当たり遊技が終了すると、第２特別動作ステータスが「１」になる（図４３のステップS2913参照）。その結果、第１特別図柄変動中処理(S1005)が再開され、図３４に示すステップS1801で、特図１変動時間タイマの値が減算される。このようにして、特図１の変動表示中に特図２の抽選に基づく小当たり遊技が実行されると、特図１の変動表示は継続されるものの、その小当たり遊技の実行時間だけ延長することになる。
【０２２１】
［第２特別図柄変動中処理］図３５に示すように、第２特別図柄変動中処理(S1105)ではまず、特図２変動時間タイマにセットされている値（特図２の変動時間）を減算する(S1901)。そして特図２の変動時間が経過したか、即ち特図２変動時間タイマにセットされている値が「０」になったか否かを判定する(S1902)。「０」でなければ(S1902でNO)、第２特図表示器８１ｂで第２特別図柄が変動表示し続けることになり、本処理を終える。一方、「０」であれば(S1902でYES)、特図２変動停止コマンドをセットするとともに(S1903)、第２特別動作ステータスを「３」にセットする(S1904)。そして、第２特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄或いはハズレ図柄）で停止させて(S1905)、この処理を終える。
【０２２２】
［第１特別図柄確定処理］図３６に示すように、第１特別図柄確定処理(S1007)ではまず、第１特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2101)。経過していなければ(S2101でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2101でYES)、ステップS2102に進む。
【０２２３】
ステップS2102では、第１大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮであれば(S2102でYES)、第１特別動作ステータスを「４」にセットする(S2103)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、後述の特図２強制停止処理を行うとともに(S2104)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S2105)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2106)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2107)。
【０２２４】
ステップS2107に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2108)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口１４の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２２５】
一方、ステップS2102において第１大当たりフラグがＯＮでなければ(S2102でNO)、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始しないため、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2109)、本処理を終える。
【０２２６】
［特図２強制停止処理］特図２強制停止処理(S2104)は、特図２の変動表示中に、特図１の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図２の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図３７に示すように、特図２強制停止処理(S2104)ではまず、第２特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2301)。「２」でなければ(S2301でNO)、特図２の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2302)。続いて、変動表示中の第２特別図柄を強制的に停止表示する(S2303)。これにより、第２特図表示器８１ｂには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2304)、本処理を終える。
【０２２７】
［遊技状態リセット処理］図３８に示すように、遊技状態リセット処理(S2105)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2401)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2402)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2403)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2404)。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態、低確非時短状態）に制御される。そして、確変カウンタの値を「０」にリセットする(S2405)。続いて、時短カウンタの値を「０」にリセットし(S2406)、本処理を終える。
【０２２８】
［第２特別図柄確定処理］図３９に示すように、第２特別図柄確定処理(S1107)ではまず、第２特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S2501)。経過していなければ(S2501でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S2501でYES)、ステップS2502に進む。
【０２２９】
ステップS2502では、第２大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。第２大当たりフラグがＯＮであれば(S2502でYES)、第２特別動作ステータスを「４」にセットする(S2503)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、後述の特図１強制停止処理を行うとともに(S2504)、遊技状態リセット処理を行う(S2505)。遊技状態リセット処理(S2505)は、図３５に基づいて既に説明した通りであるため、説明を省略する。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S2506)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S2507)。
【０２３０】
ステップS2507に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットして(S2508)、本処理を終える。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口１４の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０２３１】
一方、ステップS2502において第２大当たりフラグがＯＮでなければ(S2502でNO)、第小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S2509)。小当たりフラグがＯＮであれば(S2509でYES)、第２特別動作ステータスを「５」にセットする(S2510)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、小当たり遊技を開始するべく、小当たり遊技のオープニングを開始する(S2511)。続いて、小当たり当選に基づく開放パターン（図８参照）をセットして(S2512)、本処理を終える。
【０２３２】
また、第２大当たりフラグ及び小当たりフラグが共にＯＮでなければ(S2502及びS2509で共にNO)、特図２の抽選に基づく大当たり遊技及び小当たり遊技を開始しないため、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2513)、本処理を終える。
【０２３３】
［特図１強制停止処理］特図１強制停止処理(S2504)は、特図１の変動表示中に、特図２の抽選に基づく大当たり遊技を開始する場合に、特図１の変動表示を強制的に終了させるための処理である。図４０に示すように、特図１強制停止処理(S2504)ではまず、第１特別動作ステータスが「２」であるか否かを判定する(S2601)。「２」でなければ(S2601でNO)、特図１の変動表示中でないため、本処理を終える。これに対して「２」であれば(S2601でYES)、遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2602)。続いて、変動表示中の第１特別図柄を強制的に停止表示する(S2603)。これにより、第１特図表示器８１ａには、ハズレ図柄が停止表示される。そして、第１特別動作ステータスを「１」にセットして(S2604)、本処理を終える。
【０２３４】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、大当たり遊技の実行のための処理である。以下では、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1009)と、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行のための特別電動役物処理１(S1109)とをまとめて説明する。図４１に示すように、特別電動役物処理１(S1009又はS1109)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置１４Ｄ)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２３５】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったこと、１回のラウンド終了（インターバル時間（４．０秒）を含む、図８参照）が終了して次のラウンドが開始する時間に至ったこと、又は１ラウンドにおける開放間のインターバルの時間が経過して次の大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったことのうち、いずれかに該当したか否かを判定する(S2703)。また本形態では、インターバル時間（４．０秒）は、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選した場合に変動パターンＰ３１が選択された場合の変動時間（４．０秒）と同じ時間となっている（図８、図１１参照）。よって、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選して、変動パターンＰ３２に基づく変動時間（４．０秒）が経過して、小当たり遊技が実行されるまでの間と、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選して、実行される大当たり遊技にて１ラウンドが終了して、次のラウンドが開始されるまでの間の同じ間隔にすることが可能となる。
【０２３６】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（大入賞口１４）を開放させる(S2704)。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放され得る（図８参照）。続いてステップS2705では、大入賞口１４の開放が１回のラウンドで初めて開放するか否かを判定する。大入賞口１４の開放が１回のラウンドで初めて開放する場合には(S2705でYES)、ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2706)を行って、本処理を終える。一方、大入賞口１４の開放が１回のラウンドで初めて開放しない場合、即ち確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれかに当選し、実行される大当たり遊技の１回のラウンドにおける大入賞口１４の５回の開放のうち、２回目から５回目の開放である場合(S2705でNO)、そのまま本処理を終了する。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2706)では、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２３７】
特別電動役物処理１(S1009又はS1109)のステップS2702において、大入賞口１４の開放中であれば、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2707)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり１０個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2707でNO)、処理を終える。
【０２３８】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合(S2707でYES)には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2708)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2709)。終了していなければ(S2709でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2709でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2710)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2711)。「０」でなければ(S2711でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２３９】
一方「０」であれば(S2711でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2712)、大当たりのエンディングを開始する(S2713)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2714)、処理を終える。
【０２４０】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2715)、エンディング時間が経過していなければ(S2715でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2715でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2716)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2717)。続いて、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１大当たりフラグをＯＦＦし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２大当たりフラグをＯＦＦする(S2718)。その後、特図１の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第１特別動作ステータスを「１」にセットし、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の終了であれば第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2719)、本処理を終える。こうして特図１の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第１特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図２３に示す第２特別動作処理(S107)における各処理S1103,S1105,S1107,S1109,S1110が実行されない。また、特図２の抽選に基づく大当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「４」にセットされている間は、図２２に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
【０２４１】
［遊技状態設定処理］遊技状態設定処理(S2717)は、当選した大当たり図柄（大当たり）の種類（図８参照）に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態を、高確非時短状態又は低確時短状態に制御するための処理である。図４２に示すように、遊技状態設定処理(S2717)ではまず、特図１＿確変図柄又は特図２＿確変図柄が停止表示しているか否かを判定する(S2801)。ここで特図２＿確変図柄とは、特図２＿確変図柄１と特図２＿確変図柄２のことである（図８参照）。
【０２４２】
ステップS2801の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮにして(S2802)、確変カウンタの値に「１００００」をセットして(S2803)、ステップS2806に進む。こうして、特図１＿確変図柄又は特図２＿確変図柄に当選した場合には、高確非時短状態に制御されることになる。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄が停止表示していることになり、ステップS2804に進む。ステップS2804では、時短フラグをＯＮにして、時短カウンタの値に「１００」をセットして(S2805)、ステップS2806に進む。こうして、特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄に当選した場合には、時短回数が１００回に設定された低確時短状態に制御されることになる。
【０２４３】
ステップS2806では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報）を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2717)を終える。
【０２４４】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、小当たり遊技の実行のための処理である。図４３に示すように、特別電動役物処理２(S1110)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2901)。小当たり終了フラグは、実行中の小当たり遊技において大入賞装置の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２４５】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2901でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2902)。開放中でなければ(S2902でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル時間が経過して大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2903)。本形態では開放前インターバル時間（ＯＰ時間）は「０.００４秒」であり（図７参照）、極めて短い時間に設定している。
【０２４６】
ステップS2903の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2903の判定結果がYESであれば、所定の開放パターン（図８の小当たりの欄参照）に従って大入賞口１４を開放させる（S2904）。
【０２４７】
ステップS2902において大入賞口１４の開放中であれば(S2902でYES)、大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１０個）に達しているか否かを判定する(S2905)。規定入賞個数に達していなければ(S2905でNO)、大入賞口１４の開放時間が経過したか否か（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（本形態では１．８秒）が経過したか否か）を判定する(S2906)。そして、大入賞口１４の開放時間が経過していなければ(S2906でNO)、処理を終える。
【０２４８】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2905でYES)又は大入賞口１４の開放時間が経過した場合(S2906でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2907)。そして、小当たり終了フラグをセットして(S2908)処理を終える。
【０２４９】
またステップS2901において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2901でYES)、小当たり遊技における大入賞口１４の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバル時間）が経過したか否かを判定し(S2909)、閉鎖後インターバル時間が経過していなければ(S2909でNO)処理を終える。本形態では閉鎖後インターバル時間（ＥＤ時間）は、「０.３秒」であり（図８参照）、極めて短い時間に設定している。なおＥＤ時間を、大入賞装置１４Ｄ内へ入賞した遊技球が当該大入賞装置１４Ｄ外へ排出されるのを確認可能な時間（１０００ｍｓ程度の短時間）としても良い。
【０２５０】
一方、閉鎖後インターバル時間が経過していれば(S2909でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦする(S2910)。また小当たりフラグをＯＦＦする(S2911)。続いて、演出制御基板１２０（演出制御用マイコン１２１）に小当たり遊技の終了を知らせるべく、小当たり遊技終了コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S2912)。そして、第２特別動作ステータスを「１」にセットして(S2913)、本処理を終える。こうして特図２の抽選に基づく小当たり遊技の実行で、第２特別動作ステータスが「５」にセットされている間は、図２２に示す第１特別動作処理(S106)における各処理S1003,S1005,S1007,S1009が実行されないことになる。
【０２５１】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４４〜図５０に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図４４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２５２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２５３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２５４】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２５５】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち遊技制御基板１００から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図４５に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２５６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４６に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図７参照）やセレクトボタン検知センサ４２ａ（図７参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２５７】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２５８】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２５９】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２６０】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ２１２の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２６１】
［受信コマンド解析処理］図４８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。また遊技状態指定コマンドを受信していなければ(S4401でNO)、そのままS4403に進む。
【０２６２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド，特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２６３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)、変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。また変動停止コマンドを受信していなければ(S4405でNO)、そのままステップS4407に進む。
【０２６４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)、オープニング演出選択処理を行う(S4408)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4407でNO)、そのままステップS4409に進む。
【０２６５】
本形態のオープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドに含まれている大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（１１Ｈ、２１Ｈ、２２Ｈ、図８参照）に関する情報に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に「バトルＲＵＳＨモード突入」と示すバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴを表示するオープニング演出パターンを選択する場合がある。そして、選択したオープニング演出パターンにて、大当たり遊技のオープニング中に「バトルＲＵＳＨモード突入」と示すバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴを表示するオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする場合がある。これにより、大当たり遊技のオープニング中に「バトルＲＵＳＨモード突入」と示すバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴを表示するオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１５（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａ上にてバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴを表示する。このバトルＲＵＳＨ突入画像ＲＴの表示により、遊技者に通常遊技状態にて特別図柄の抽選に当選し、大当たり遊技の実行が開始され、大当たり遊技の終了後に擬似電サポ制御状態に移行することを把握させることが可能となる。
【０２６６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、後述するバトルＲＵＳＨモード移行設定処理を行う(S4409)。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4407でNO)、そのままS4410に進む。
【０２６７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していれば(S4410でYES)、ラウンド演出選択処理を行う(S4411)。ラウンド演出選択処理(S4411)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4410でNO)、そのままステップS4411に進む。
【０２６８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していれば(S4412でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S14413)。なお本形態では、エンディングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。エンディング演出選択処理(S4413)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。またエンディングコマンドを受信していなければ(S4412でNO)、そのままステップS4414に進む。
【０２６９】
本形態のエンディング演出選択処理(S4413)では、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、エンディングコマンドに含まれている大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（１２Ｈ、２３Ｈ、図８参照）に関する情報に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に「バトルＲＵＳＨモード終了」と示すバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳを表示するエンディング演出パターンを選択する場合がある。そして、選択したエンディング演出パターンにて、大当たり遊技のエンディング中に「バトルＲＵＳＨモード終了」と示すバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳを表示するエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする場合がある。これにより、大当たり遊技のエンディング中に「バトルＲＵＳＨモード終了」と示すバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳを表示するエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１７（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａ上にてバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳを表示する。このバトルＲＵＳＨエンディング画像ＲＳの表示により、遊技者にバトルＲＵＳＨモードが終了し、大当たり遊技の終了後に低確時短状態に移行することを把握させることが可能となる。
【０２７０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4414)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、保留球数コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２７１】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン１２１は、低確非時短状態に制御されているときに昼モード（図１４（Ａ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「１」をセットする。また低確時短状態に制御されているときに夜モード（図１４（Ｂ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「２」をセットする。また特別図柄の抽選にて確変大当たりに当選して、大当たり遊技が実行されている場合、擬似電サポ制御状態に制御されている場合、又は擬似電サポ制御状態に制御されている場合に特別図柄の抽選にて通常大当たりに当選して大当たり遊技が実行されている場合のいずれの場合でも、バトルＲＵＳＨモード（図１４（Ｃ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「３」をセットする。
【０２７２】
図４９に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報（確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報）に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。
【０２７３】
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（確変フラグがＯＮか否かの情報、時短フラグがＯＮか否かの情報）が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、ステップS4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終了する。
【０２７４】
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、モードステータスに「３」をセットして(S4506)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4507)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２７５】
ステップS4507を経て、ステップS4515に進むと、バトルＲＵＳＨモードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにバトル画像ＢＴを表示する。こうして遊技者には、バトル画像ＢＴの表示により、バトルＲＵＳＨモードが設定されていることで、大当たり遊技の実行されている又は高確非時短状態である擬似電サポ制御状態であることを把握させることが可能である。
【０２７６】
またステップS4505でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。低確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「２」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２７７】
ステップS4510を経て、ステップS4511に進むと、表示画面５０ａ上にて獲得賞球数画像ＫＳが表示されているか否かを判定する(S4511)。獲得賞球数画像ＫＳが表示されている場合には(S4511でYES)、獲得賞球数画像終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットし、S4515に進む。これにより、獲得賞球数画像終了コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、表示画面５０ａの左下部の獲得賞球数画像ＫＳの表示を終了する。また獲得賞球数画像ＫＳが表示されていない場合には(S4511でNO)、そのままS4515に進む。
【０２７８】
ステップS4512又はステップS4511でNOと判定された場合を経て、ステップS4515に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モード（低確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２７９】
またステップS4508でNOと判定された場合、低確非時短状態であることになる。この場合、モードステータスに「１」をセットして(S4513)、左打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4514)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、表示画面５０ａの左上部に左打ち画像（図示省略）を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。
【０２８０】
ステップS4514を経て、ステップS4515に進むと、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１４（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが昼モード（通常遊技状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２８１】
［バトルＲＵＳＨモード移行設定処理］バトルＲＵＳＨモード移行設定処理(S4409)は、特別図柄の抽選で大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される場合に、バトルＲＵＳＨモードに移行するか否かを決める処理である。図５０に示すように、バトルＲＵＳＨモード移行設定処理(S4409)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ステップS4408にて受信したオープニングコマンドに含まれる大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報に基づいて、確変大当たりであるか否かを判定する(S4601)。確変大当たりである場合には(S4601でYES)、ステップS4602に進む。また確変大当たりではない場合、即ち通常大当たりである場合には(S4601でNO)、そのまま本処理を終えて、ステップS4410に進む。
【０２８２】
次に、モードステータスの値が「３」であるか否かを判定する(S4603)。モードステータスの値が「３」でない場合には(S4602でNO)、モードステータスの値を「３」にセットする(S4603)。これにより、確変大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技が実行される場合には、設定されているモードからバトルＲＵＳＨモードに切替えられる。また獲得賞球数画像コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4604)。続いて、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4605)。そして、背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4606)、本処理を終える。またモードステータスの値が「３」である場合には(S4602でYES)、そのままS4606に進む。
【０２８３】
本形態では、ステップS4408にて受信したオープニングコマンドに含まれる大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報に基づいて、確変大当たり１又は確変大当たり２である場合には、獲得賞球画像コマンド、右打ち表示コマンド及びバトルＲＵＳＨモードの設定に基づく背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて、バトル画像ＢＴと、獲得賞球数画像ＫＳとが表示されると共に、右打ち画像Ｒａが表示される。その後、本処理を終了して、ステップＳ4410に進む。本形態では、図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて、バトル画像ＢＴが表示されると、遊技者に通常遊技状態にて確変大当たりに当選して、大当たり遊技が実行され、バトルＲＵＳＨモードが設定されることを把握させることが可能となる。また図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて、獲得賞球数画像ＫＳが表示されると、遊技者にバトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に大入賞口１４の入賞によって獲得した賞球数を把握させることが可能となる。また図１４（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて、右打ち画像Ｒａが表示されると、遊技者に大入賞口１４に遊技球を入賞させるために、右打ちを示唆することが可能となる。
【０２８４】
また、ステップS4408にて受信したオープニングコマンドに含まれる大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報に基づいて、確変大当たり３である場合には、獲得賞球画像コマンド、右打ち表示コマンド及びＳＵＰＥＲバトルＲＵＳＨゾーンに基づく背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、図１６（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａにて、ＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲと、獲得賞球数画像ＫＳとが表示されると共に、右打ち画像Ｒａが表示される。本形態では、表示画面５０ａにてＳＵＰＥＲバトル画像ＳＲが表示されると、遊技者に確変大当たり３に当選して、遊技者にとって最も有利な大当たり遊技が実行されることを把握させることが可能となる。
【０２８５】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特別図柄の抽選により確変大当たりに当選し、実行される大当たり遊技の終了後には擬似電サポ制御状態に移行可能となっている。擬似電サポ制御状態では、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射すると、図２に示すように、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球が第３始動口２０に入球することが可能となっている。第３始動口２０に遊技球が入球し、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選し、小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技にて大入賞口１４が開放される。そして右遊技領域６Ｒから左遊技領域６Ｌに変えることなく、そのまま右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させるため、小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入球させることが容易となる。これにより、特別図柄の抽選により確変大当たりに当選し、実行される大当たり遊技が終了することで、第３始動口２０に遊技球が入球し、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選し、小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入球させることが容易となる擬似電サポ制御状態という、斬新な遊技状態を遊技者に提供することが可能となっている。
【０２８６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第３始動口２０に遊技球を入球させて、第２特別図柄の抽選にて大当たり当選して、実行される大当たり遊技では大入賞口１４が開放される（図８参照）。また第３始動口２０に遊技球を入球させて、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選して、実行される小当たり遊技では大入賞口１４を開放させる（図８参照）。このように、第２特別図柄の抽選にて大当たり当選した場合における大当たり遊技と第２特別図柄の抽選にて小当たり当選した場合における小当たり遊技でも、開放される大入賞口は同じである。そのため、大入賞口１４によって、擬似電サポ制御状態にて遊技者に大当たり遊技又は小当たり遊技のうち、いずれが長い時間継続して実行されていると思わせることが可能となる。
【０２８７】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２８８】
上記形態では、第１特別図柄の抽選で確変大当たり、又は第２特別図柄の抽選で確変大当たりに当選して、実行された大当たり遊技が終了することが、「所定の条件」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第１特別図柄の抽選で確変大当たり、又は第２特別図柄の抽選で確変大当たりに当選して、実行された大当たり遊技の終了後に移行した高確時短状態にて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数（例えば、１０回）行われたことが、「所定の条件」に相当しても良い。また大当たり図柄の種類に応じて、実行された大当たり遊技が終了して擬似電サポ制御状態に移行する場合と、実行された大当たり遊技の終了後に移行した高確時短状態にて、特別図柄の変動表示が所定の変動回数（例えば、１０回）行われて、擬似電サポ制御状態に移行する場合とがあっても良い。
【０２８９】
上記形態では、図８に示すように、第１特別図柄の抽選にて大当たりに当選した場合に、実行される大当たり遊技の終了後には高確非時短状態又は低確時短状態に移行したが、これに限定されることはない。例えば、第１特別図柄の抽選にて大当たりに当選した場合に、実行される大当たり遊技の終了後に高確時短状態、高確非時短状態、又は低確時短状態のうち、いずれかの遊技状態に移行可能であっても良い。
【０２９０】
上記形態では、図８に示すように、第２特別図柄の抽選にて大当たりに当選した場合に、実行される大当たり遊技の終了後には高確非時短状態又は低確時短状態に移行したが、これに限定されることはない。例えば、第２特別図柄の抽選にて大当たりに当選した場合に、実行される大当たり遊技の終了後に高確時短状態、高確非時短状態、又は低確時短状態のうち、いずれかの遊技状態に移行可能であっても良い。
【０２９１】
上記形態では、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行でき、且つ、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行できるように構成されたパチンコ遊技機ＰＹ１において、第２特別図柄の抽選により小当たりに当選する確率（本形態では、約１／１．２）が高く設定されるため頻繁に小当たりに当選し、且つ通常遊技状態や時短状態である場合よりも小当たり当選時の短い変動時間で変動表示を行い、小当たり図柄が停止表示されて、実行される小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入賞し易い高確非時短状態である擬似電サポ制御状態が、「擬似電サポ状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第１特別図柄の変動表示中であっても第２特別図柄の変動表示を実行でき、且つ、第２特別図柄の変動表示中であっても第１特別図柄の変動表示を実行できるように構成されたパチンコ遊技機において、第２特別図柄の抽選により小当たりに当選する確率が高く設定され（本形態では、約１／１．２）、第２特別図柄の抽選にて小当たり当選し、実行される小当たり遊技にて開放される大入賞口１４に遊技球を入賞し易い高確非時短状態である擬似電サポ制御状態が、「擬似電サポ状態」に相当しても良い。
【０２９２】
上記形態では、左遊技領域６Ｌが「第１遊技領域」に相当し、右遊技領域６Ｒが「第２遊技領域」に相当したが、これらに限定されることはない。例えば、左遊技領域６Ｌが「第２遊技領域」に相当し、左遊技領域６Ｌが「第１遊技領域」に相当しても良い。
【０２９３】
上記形態の第３始動口２０と大入賞口１４は、左遊技領域６Ｌと右遊技領域６Ｒのうち、右遊技領域６Ｒに向けて発射された遊技球が流下し、流下した遊技球が入球可能となるように、右遊技領域６Ｒに配置されていたが、これに限定されることはない。例えば、第３始動口２０と大入賞口１４は、左遊技領域６Ｌと右遊技領域６Ｒのうち、左遊技領域６Ｌに向けて発射された遊技球が流下し、流下した遊技球が入球可能となるように、左遊技領域６Ｌに配置されていても良い。
【０２９４】
上記形態では、図２に示すように、右遊技領域６Ｒには、大入賞口１４の直下に第３始動口２０が設けられていた。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口１４の開状態であれば、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球が大入賞口１４に入賞するため、第３始動口２０に遊技球が入球することがほとんどない状態となり、大入賞口１４の閉状態であれば、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球が大入賞口１４に入賞しないため、第３始動口２０への遊技球の入球が可能となれば、第３始動口２０を大入賞口１４の直下に配置しなくても良い。但し、第３始動口２０と大入賞口１４は、左遊技領域６Ｌ又は右遊技領域６Ｒのうち、同じ遊技領域に配置され、且つ大入賞口１４の下流に第３始動口２０が配置されていることとする。
【０２９５】
また上記形態では、遊技領域６には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（可変入球口）を備える普通可変入賞装置１２Ｄ（可変入球装置）が配置されていたが、これに限定されることはない。例えば、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２を備える普通可変入賞装置１２Ｄが遊技領域６に設けられていない構成であっても良い。また遊技領域６にゲート１３も設ける必要はなく、大当たり遊技の終了後に低確時短状態に移行せず、大当たり遊技の終了後には、低確非時短状態（通常遊技状態）又は高確非時短状態に移行する構成としても良い。これにより、擬似電サポ制御状態に移行すれば、普通可変入賞装置１２Ｄが配置されていないにも拘わらず、普通可変入賞装置１２Ｄに備えられた電チュー開閉部材１２ｋよりも大きいＡＴ開閉部材１４ｋを備えた大入賞装置１４Ｄによって、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球の第３始動口２０への入球し易さを調整するという、電サポ制御状態とは異なる擬似電サポ制御状態という斬新な遊技状態を遊技者に体感させて、楽しませることが可能となる。また普通可変入賞装置１２Ｄよりも大きい一つの大入賞装置１４Ｄによって、大当たり遊技や小当たり遊技における大入賞口の役割と、右遊技領域６Ｒを流下する遊技球の第３始動口２０への入球し易さを調整する電チューの役割を担うことが可能であるため、余分な普通可変入賞装置１２Ｄを設けない分部品点数が減ることになるためコスト削減を図ることが可能となる。
【０２９６】
上記形態では、大当たり遊技では大入賞口１４が開放され、小当たり遊技でも大入賞口１４が開放されたが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技にて開放される大入賞口と、小当たり遊技にて開放される大入賞口とがそれぞれ異なるようにしても良い。
【０２９７】
また上記形態では、大当たり遊技では大入賞口１４が開放され、小当たり遊技でも大入賞口１４が開放されたが、これに限定されることはない。例えば、遊技領域６に大入賞口１４と当該大入賞口１４と異なる大入賞口を設けても良い。この場合、小当たり遊技では大入賞口１４のみが開放されるが、大当たり遊技では大当たり図柄の種類に応じて、大入賞口１４のみが開放される場合や、ラウンドに応じて大入賞口１４又は大入賞口１４と異なる大入賞口が開放される場合があっても良い。
【０２９８】
上記形態では、通常遊技状態にて確変大当たりに当選し、大当たり遊技の実行が開始されることに伴って、大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆するバトルＲＵＳＨモード（示唆演出）が設定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の実行が終了して、擬似電サポ制御状態への移行に伴って、大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆するバトルＲＵＳＨモード（示唆演出）が設定されるようにしても良い。これにより、高確非時短状態への移行に伴って、バトルＲＵＳＨモードが設定されれば、遊技者に大当たり遊技の実行中でも、表示画面５０ａにバトル画像ＢＴが表示されるため、大当たり遊技の実行中であっても遊技者には長い時間擬似電サポ制御状態が継続し、小当たり遊技にて開放された大入賞口１４に入賞させて持ち球が徐々に増えているなと思わせることが可能となる。
【０２９９】
上記形態では、通常遊技状態にて確変大当たりに当選し、大当たり遊技の実行が開始されることに伴って、大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆する一つのバトルＲＵＳＨモード（示唆演出）が設定された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、示唆演出の種類は２種類以上であっても良い。この場合、確変大当たりの種類によって、示唆演出が異なるようにしても良い。
【０３００】
上記形態では、通常遊技状態にて確変大当たりに基づく大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆するバトルＲＵＳＨモード（示唆演出）が設定され、大当たり遊技が終了して移行した擬似電サポ制御状態でも継続してバトルＲＵＳＨモードが設定されていたが、これに限定されることはない。例えば、確変大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される場合と、大当たり遊技の終了後に擬似電サポ制御状態に移行する場合とで、それぞれ異なるモードに設定可能でも良い。確変大当たりに当選して、大当たり遊技が実行される場合にはバトルＲＵＳＨモードが設定され、擬似電サポ制御状態である場合にはバトルＲＵＳＨモードと異なる演出モードが設定されても良い。
【０３０１】
上記形態では、通常遊技状態にて確変大当たりに基づく大当たり遊技が実行される場合に設定される大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆するバトルＲＵＳＨモードは、図１４（Ｃ）に示す演出に限定されることはない。例えば、表示画面５０ａにエフェクト画像を表示したり、スピーカ６１０（音出力手段）から特定の音声を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４（発光手段）を特定の発光態様で発光させて、大当たり遊技又は擬似電サポ制御状態を示唆するようにしても良い。
【０３０２】
上記形態では、擬似電サポ制御状態（高確非時短状態）では、ベースが「１」を超えるように設定されていたが、これに限定されることはない。例えば、高確非時短状態では、ベースが「１」付近に設定されていても良い。これにより擬似電サポ制御状態にて、低確時短状態におけるベースが「１」を超えないように設定されていた状態を再現することが可能となる。また上記形態では、擬似電サポ制御状態と大当たり遊技の実行中では、それぞれ異なる演出モードが設定されるようにしても良い。この場合、擬似電サポ制御状態ではバトルＲＵＳＨモードが設定され、大当たり遊技の実行中はバトルＲＵＳＨモードと異なる特別な演出モードが設定されるようにしても良い。例えば、ベースが「１」付近に設定されている擬似電サポ制御状態で、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、特別図柄の抽選により大当たりに当選すると、大当たり遊技が実行されることに伴って、特別な演出モードが設定されるようにしても良い。これにより、遊技者にバトルＲＵＳＨモード（擬似電サポ制御状態）に設定されている場合にはあまり賞球数が増えないと思わせ、特別な演出モードが設定されることを契機にして、バトルＲＵＳＨモードが設定されていた場合よりも、大入賞口１４への入賞によって賞球数が増え始めたと思わせることが可能となる。さらに、特別な演出モードが設定されることを契機にして、バトルＲＵＳＨモードが設定されていた場合よりも、大入賞口１４への入賞によって賞球数が増え始めるという新規の遊技体感を遊技者に与えることが可能となる。なお大当たり遊技では、ベースが「１」を超えており、擬似電サポ制御状態でのベースよりも高いこととする。
【０３０３】
また上記形態では、小当たり遊技における大入賞口１４の総開放時間を最大１．８秒とした。しかしながら、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口１４の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０３０４】
また上記形態では、小当たり遊技における大入賞口１４の総開放時間を最大１．８秒とし、小当たり遊技にて大入賞口１４が１回開放されるようにした。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口１４の総開放時間最大１．８秒内であれば、小当たり遊技にて大入賞口１４は複数回開放されるようにしても良い。
【０３０５】
また上記形態では、大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４の開放回数は、５回であった（図８参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、大入賞口１４の開放回数は４回未満でも良い。また大入賞口１４の開放回数は６回以上であっても良い。但し大入賞口１４の１回の大入賞口１４の開放時間は最大１．８秒以上としておくことが望ましい。
【０３０６】
また上記形態では、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放時間を最大１．８秒とした。しかしながら、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、適宜変更可能である。但し大入賞口１４の１回の大入賞口１４の開放時間は最大１．８秒以上としておくことが望ましい。
【０３０７】
また上記形態の通常大当たり１又は確変大当たり３に当選した場合に実行される大当たり遊技では、１ラウンド中に大入賞口１４が１回開放されていたが、これに限定されることはない（図８参照）。例えば、大当たり遊技の１ラウンド中に複数回大入賞口１４を開放させることがあってもよい。但し大入賞口１４の１回の開放時間は、最大１．８秒であることとする。
【０３０８】
上記形態では、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４が最大１．８秒で５回開放し、小当たり遊技にて大入賞口１４が最大１．８秒で１回開放した（図８参照）。これにより、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）と、小当たり遊技における大入賞口１４の開放時間（最大１．８秒）が同じとなっている（図８参照）。従って、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放態様（単位開放遊技における特別入賞口の開放態様）と、小当たり遊技における大入賞口１４の開放態様（小当たり遊技における特別入賞口の開放態様）が同じである。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、単位開放遊技における特別入賞口の開放態様と、小当たり遊技における特別入賞口の開放態様とが完全に同じである必要はなく、多少の差がある場合であっても良い。この場合、遊技者が確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに基づく大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４の開放態様であるのか、又は小当たり遊技における大入賞口１４の開放態様であるのか判別し難くければ良い。例えば、小当たり遊技にて開放される大入賞口１４の開放時間が、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける１回の大入賞口１４の開放時間と０．５秒といった遊技者が視認しても判別困難な時間差であれば良い。また確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドの大入賞口１４の開放時間が小当たり遊技における大入賞口１４の開放時間が同じであっても良い。
【０３０９】
また上記形態では、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技におけるＯＰ時間は４．０秒で、ＥＤ時間は１．５秒であった（図８参照）。また小当たり遊技におけるＯＰ時間は０．００４秒で、ＥＤ時間は０．３秒であった（図８参照）。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技におけるＯＰ時間と小当たり遊技におけるＯＰ時間を同じ時間にしても良い。また確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技におけるＥＤ時間と小当たり遊技におけるＥＤ時間を同じ時間にしても良い。これにより、確変大当たり１、確変大当たり２、又は通常大当たり２のいずれの大当たりに当選して、実行される大当たり遊技の１ラウンドにおける大入賞口１４の開放態様と、小当たり遊技における大入賞口１４の開放態様は同じにするだけでなく、ＯＰ時間やＥＤ時間を同じ時間にすることで、遊技者をより大当たり遊技が実行されているのか、又は擬似電サポ制御状態で小当たり遊技が実行されているのか判別させ難くすることが可能となる。
【０３１０】
上記形態では、変動パターンＰ２１に基づく変動時間と変動パターンＰ２２に基づく変動時間は４０００ｍｓと同じであったが、これに限定されることはない（図８参照）。例えば、変動パターンＰ２１に基づく変動時間と変動パターンＰ２２に基づく変動時間は異なる時間であっても良い。
【０３１１】
上記形態では、変動パターンＰ２１に基づく変動時間と大当たり遊技におけるインターバル時間が同じであったが、これに限定されることはない（図８参照）。例えば、変動パターンＰ２１に基づく変動時間と大当たり遊技におけるインターバル時間は異なる時間であっても良い。
【０３１２】
また上記形態では、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、表示画面５０ａの左下方に表示された獲得賞球数画像ＫＳは、図１４（Ｃ）、図１５（Ｅ）、図１５（Ｆ）、図１６、図１７（Ａ）から図１７（Ｅ）に示す表示画面５０ａ左下方の演出例に限定されることはない。例えば、画像表示装置５０とは異なる別の表示装置に表示したり、表示画面５０ａにエフェクト画像などを表示したり、スピーカ６１０（音出力手段）から特定の音声を出力したり、枠ランプ２１２や盤ランプ５４（発光手段）を特定の発光態様で発光させて、遊技者に獲得した賞球数を示すものであれば良い。
【０３１３】
また上記形態では、図１４（Ｃ）に示すようにバトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、表示画面５０ａの左下方に獲得賞球数画像ＫＳを表示されたが、これに限定されることはない。例えば、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、表示画面５０ａに獲得賞球数画像ＫＳが表示されないようにしても良い。
【０３１４】
上記形態では、図１５（Ｆ）、図１６（Ａ）、図１６（Ｃ）から図１６（Ｅ）、図１７（Ａ）から図１７（Ｃ）に示すように、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合には、表示画面５０ａの右下方に演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が表示される場合があったが、これに限定されることはない。例えば、バトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、表示画面５０ａに演出図柄ＥＺ（左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３）が表示されないようにしても良い。またバトルＲＵＳＨモードが設定されている場合に、特別図柄が変動表示又は停止表示であることを報知するため、表示画面５０ａに演出図柄ＥＺとは異なる図柄を表示させても良い。
【０３１５】
また上記形態では、図１０（Ａ）に示すように、特図２の抽選では小当たりに当選することがあるものの、特図１の抽選では小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、特図１の抽選でも小当たりに当選することがあるように設定しても良い。
【０３１６】
また上記形態では、図１０（Ａ）に示すように、特図２の抽選において小当たりに当選する確率が、約１／１．２に設定されていたが、適宜変更可能である。例えば、小当たりに当選する確率を約１／１．２よりも低い確率に設定しても良い。また小当たりに当選する確率を約１／１．２よりも高い確率に設定しても良い
【０３１７】
また上記形態では、図１０（Ａ）に示すように、遊技状態に拘わらず、特図２の抽選において小当たりに当選する確率が、約１／１．２に設定されていた。しかしながら、遊技状態に応じて、特図２の抽選において小当たりに当選する確率を変えても良い。例えば、高確時短状態において、特図２の抽選で小当たりに当選する確率を約５分の１に設定する。
【０３１８】
また上記形態では、高確非時短状態では、小当たり当選に基づく大入賞口１４の開放により、遊技球が大入賞口１４へ入賞し易い擬似電サポ制御状態になるという点で、遊技者に有利であった。しかしながら、高確非時短状態において、必ずしも擬似電サポ制御状態になる必要はなく、通常遊技状態や高確時短状態よりも有利になっていれば良い。例えば、高確非時短状態で大当たりに当選した場合には、通常遊技状態や高確時短状態で大当たりに当選した場合よりも、出玉（実質的なラウンド数）が多い大当たりに当選し易かったり、高確率状態への移行割合が高いように設定されていても良い。
【０３１９】
上記形態では、第２始動口１２に遊技球が入球すると、第１特別図柄の抽選が行われたが、これに限定されることはない。例えば、第２始動口１２に遊技球が入球すると、第２特別図柄の抽選が行われるようにしても良い。
【０３２０】
上記形態ではインターバル時間は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれていなかった。しかしながら、これに限定されることはない（図８参照）。例えば、インターバル時間は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれても良い。
【０３２１】
また上記形態では、大当たり遊技後の遊技状態は、当たりの種類（大当たり図柄の種類）に基づいて決定したが、当たりの種類と当選時の遊技状態との組合せに基づいて決定するようにしても良い。
【０３２２】
また上記形態では、第１始動口１１、第２始動口１２、又は第３始動口２０のいずれの始動口への入球に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３２３】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定されるパチンコ遊技機ＰＹ１であったが、いわゆるＶ確機（大入賞装置の内部に設けられた特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御するパチンコ遊技機）であっても良い。
【０３２４】
また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）や転落機（抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機）として構成してもよい。但し、ＳＴ機や転落機よりも、本形態のように確変ループタイプの遊技機の方が好ましい。
【０３２５】
また上記形態では、特図１の変動表示中であっても特図２の変動表示を実行でき、且つ、特図２の変動表示中であっても特図１の変動表示を実行できるように構成した。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成した。しかしながら一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、一方の特図の変動表示を他方の特図の変動表示に優先して実行するように構成しても良い。或いは、一方の特図の変動表示中には他方の特図の変動表示を実行できないようにして、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用ＲＡＭ１０４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合せて実施することは勿論可能である。
【０３２６】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３２７】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
遊技領域（遊技領域６）に配置された入球口（第３始動口２０）への入球に基づいて判定処理で小当たりの判定を行うと、特別入球口（大入賞口１４）を開放させる小当たり遊技を実行可能とする遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で大当たりの判定を行うと、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行可能とし、
所定の条件（特図１の抽選で確変大当たり、又は特図２の抽選で確変大当たりに当選して、実行された大当たり遊技が終了されること、図８参照）が成立することで、前記特別入球口へ入球し易い擬似電サポ状態（擬似電サポ制御状態）に移行可能とし、
前記遊技領域は、遊技球を打ち分け可能な第１遊技領域（左遊技領域６Ｌ）と第２遊技領域（右遊技領域６Ｒ）を含み、
前記入球口と前記特別入球口は、前記第１遊技領域と前記２遊技領域のうち、一方の遊技領域（右遊技領域６Ｒ）を流下する遊技球が入球可能となるように配置され、
前記入球口は、前記特別入球口よりも下流に配置されていることを特徴とする遊技機である。
【０３２８】
この構成の遊技機によれば、所定の条件が成立して、擬似電サポ状態へ移行されて、擬似電サポ状態にて遊技者により第１遊技領域と前記２遊技領域のうち、一方の遊技領域へ遊技球を打たれると、一方の遊技領域を流下する遊技球は入球口へと入球する場合がある。この場合に、入球口への入球に基づく判定処理で小当たりの判定が行われ、小当たり遊技が実行されると、その小当たり遊技にて開放される特別入球口に遊技球を入球させ易くなる。これにより、所定の条件が成立することで、入球口への遊技球の入球に基づく小当たり遊技にて開放される特別入球口に遊技球が入球させ易くなる擬似電サポ状態という、斬新な状態を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２９】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口１２）を備える可変入球装置（普通可変入賞装置１２Ｄ）が配置されていないことを特徴とする遊技機である。
【０３３０】
この構成の遊技機によれば、可変入球装置が配置されていないにも拘わらず、特別入球口への入球が容易となる擬似電サポ状態に移行する場合がある。これにより、可変入球装置が配置されていないにも拘わらず、擬似電サポ状態という斬新な状態を遊技者に体感させ、遊技興趣を高めることが可能となる。そのため、可変入球装置を設けない分コストの削減を図ることが可能となる
【０３３１】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記大当たり遊技では、前記特別入球口が開放される場合があることを特徴とする遊技機である。
【０３３２】
この構成の遊技機によれば、判定処理にて小当たりの判定が行われ、実行される小当たり遊技で特別入球口が開放され、その判定処理にて大当たりの判定が行われ、実行される大当たり遊技でもその特別入球口が開放される場合がある。これにより、大当たり遊技又は小当たり遊技のうち、一方の遊技が長い時間続けて実行されているかのうように思わせることが可能となる。
【０３３３】
ところで、特開２０１２−０３４８６３号公報に記載の遊技機では、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備える可変入球装置が設けられ、大当たり遊技が終了すると、通常の遊技状態に比べて遊技球の入球し易くなる電サポ状態に移行可能となっている。また大当たり遊技が終了して、電サポ状態を移行可能なパチンコ遊技機では、電サポ状態に移行すると、遊技者は持ち球をあまり減らすことなく、可変入球口に遊技球を入球させて、遊技を行っていくことが可能となっている。しかしながら、上記の電サポ状態は、遊技者にとって在り来たりな状態であり、遊技興趣を低下させるものになり得る。そこで上記したＡ１〜Ａ３に係る発明は、特開２０１２−０３４８６３号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、入球口への入球に基づいて判定処理で小当たりの判定を行うと、特別入球口を開放させる小当たり遊技を実行可能であって、所定の条件が成立すると、特別入球口へ入球し易い擬似電サポ状態に移行可能とし、遊技領域には、遊技球を打ち分け可能な第１遊技領域と第２遊技領域が含まれ、入球口と特別入球口は、第１遊技領域と２遊技領域のうち、一方の遊技領域を流下する遊技球が入球可能となるように配置され、入球口は、特別入球口よりも下流に配置されている点で相違している。これにより、斬新な状態を遊技者に提供し、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３３４】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
６…遊技領域
１１…第１始動口
１２…第２始動口
２０…第３始動口
１４…大入賞口
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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