(57)【要約】【課題】現実感を向上する。【解決手段】特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせ、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせ、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である。【選択図】図１１
2020103827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータが設定されており、
前記外観制御部は、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記パラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変化させ、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であることを含む請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記プレイヤオブジェクトのモーションごとに、前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトが、前記パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、前記モーションに設定された変更値にしたがって前記パラメータの値を変更する請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、
前記プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる前記部位の前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる前記部位の前記パラメータの値を変更する請求項２または３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記操作動作制御部は、
前記特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、前記所定の操作に応じた所定モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記特殊動作制御部は、
前記所定モーションとともに前記特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせることが可能である請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想のゲーム空間に配されるアクションゲームが知られている。このようなアクションゲームでは、プレイヤによるコントローラの操作に応じて、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。
【０００３】
また、アクションゲームでは、プレイヤによるコントローラの操作が行われていない場合、プレイヤキャラクタを所定の待機モーションで動作させるようになされている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１５３５５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の待機モーションでは、プレイヤによるコントローラの操作が行われていない間の埋め合わせの動作に過ぎず、現実感が欠けてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、現実感を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、してコンピュータを機能させる。
【０００８】
また、プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータが設定されており、外観制御部は、特定モーションおよび特殊モーションを含むプレイヤオブジェクトのモーションに応じてパラメータの値を変更し、パラメータの値に応じてプレイヤオブジェクトの外観を変化させ、所定の条件には、少なくともパラメータの値が閾値以上であることを含んでもよい。
【０００９】
また、プレイヤオブジェクトのモーションごとに、パラメータの変更値が設定されており、外観制御部は、プレイヤオブジェクトが、パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、モーションに設定された変更値にしたがってパラメータの値を変更してもよい。
【００１０】
また、プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる部位のパラメータの変更値が設定されており、外観制御部は、プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる部位のパラメータの値を変更してもよい。
【００１１】
また、操作動作制御部は、特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、所定の操作に応じた所定モーションをプレイヤオブジェクトに行わせ、特殊動作制御部は、所定モーションとともに特殊モーションをプレイヤオブジェクトに行わせることが可能であってもよい。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせるステップと、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、を含む。
【００１３】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、を備える。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、現実感を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２は、ゲーム装置のハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。図３Ｂは、敵キャラクタのボーン情報を説明する図である。図３Ｃは、コントローラを説明する図である。
【図４】図４は、プレイヤキャラの攻撃モーションを説明する図である。
【図５】図５は、プレイヤキャラの被ダメージモーションを説明する図である。
【図６】図６は、プレイヤキャラの回避モーションを説明する図である。
【図７】図７は、プレイヤキャラの特殊モーションの一例を説明する図である。
【図８】図８は、特殊モーション「剣を回す」を説明する図である。
【図９】図９は、特殊モーション「剣の血を振り払う」を説明する図である。
【図１０】図１０は、特殊モーション「ホコリを払う」を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、剣の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図１１Ｂは、剣の汚れ度の変更値を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、服の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図１２Ｂは、服の汚れ度の変更値を説明する図である。
【図１３】図１３は、ゲーム装置１におけるメモリ１４の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図１４】図１４は、バトルゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、特殊モーション決定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、汚れ度更新処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、ゲーム装置１と、サーバ２と、通信基地局３ａを有する通信ネットワーク３とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１８】
ゲーム装置１は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。ゲーム装置１は、例えば、ゲームをプレイするための専用のゲーム機器、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置１が専用のゲーム機器で構成される場合について説明する。ゲーム装置１は、通信ケーブルを介してディスプレイ１０と接続可能であり、ディスプレイ１０における画像の表示制御を行う。
【００１９】
なお、ゲーム装置１は、通信ネットワーク３を介してサーバ２との通信を確立することができる。ただし、ゲーム装置１において、通信機能は必須ではない。また、ここでは、ゲーム装置１とは別にディスプレイ１０が設けられているが、ゲーム装置１がディスプレイ１０を含んでもよい。
【００２０】
サーバ２は、複数のゲーム装置１と通信接続される。サーバ２は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ２は、ゲーム装置１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００２１】
通信基地局３ａは、通信ネットワーク３と接続され、ゲーム装置１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク３は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、ゲーム装置１とサーバ２との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２２】
（ゲーム装置１のハードウェアの構成）
図２は、ゲーム装置１のハードウェアの構成を説明する図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、メモリ１４、バス１６、入出力インタフェース１８、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６を含んで構成される。
【００２３】
ＣＰＵ１２は、メモリ１４に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１４は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１４は、バス１６を介してＣＰＵ１２に接続されている。本実施形態では、メモリ１４がＲＡＭで構成されることとするが、メモリ１４は、ＲＯＭで構成されてもよいし、ＲＡＭおよびＲＯＭの双方を含んで構成されてもよい。
【００２４】
バス１６には、入出力インタフェース１８が接続される。入出力インタフェース１８には、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６が接続されている。
【００２５】
ディスクドライブ２０は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体を読み込む。記憶部２２は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。ゲーム装置１においては、ディスクドライブ２０に挿入された記憶媒体、あるいは、記憶部２２に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１２によってメモリ１４（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２６】
通信部２４は、通信基地局３ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク３を介して、サーバ２との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。ゲーム装置１においては、サーバ２から受信したプログラム等が、メモリ１４または記憶部２２に格納可能である。
【００２７】
入力部２６は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）アナログコントローラ、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等で構成される。さらには、入力部２６は、傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２６には、プレイヤの意思を識別可能に入力させることができる装置が広く含まれる。ここでは、入力部２６として、後述するコントローラ３０が設けられる。
【００２８】
また、入出力インタフェース１８には、上記のディスプレイ１０およびスピーカ等で構成される出力部２８が接続される。なお、ここでは、ゲーム装置１が出力部２８を含まないものとして説明するが、ゲーム装置１が出力部２８を含んで構成されてもよい。
【００２９】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態のゲーム装置１（情報処理システムＳ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションＲＰＧ(Roll Playing Game)が提供される。
【００３０】
図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。プレイヤは、まず、操作対象となるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト、以下、「プレイヤキャラＰＣ」と呼ぶ）の装備（外観）を設定する。プレイヤは、敵キャラクタ（対象オブジェクト、以下、「敵キャラＥＣ」と呼ぶ）を攻撃するための武器（剣）と、敵キャラＥＣの攻撃を防御するための防具（盾、服）が設定可能である。
【００３１】
そして、装備が設定されると、バトルゲームがプレイ可能となる。バトルゲームの目的は、プレイヤキャラＰＣによって、敵キャラＥＣを撃退することである。バトルゲームでは、プレイヤがコントローラ３０を操作し、プレイヤキャラＰＣを移動させたり、敵キャラＥＣに対する攻撃モーションを行わせたりする。
【００３２】
プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣには、それぞれライフポイントＨＰが設定されている。プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットすると、敵キャラＥＣにダメージポイントが付与され、敵キャラＥＣのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。一方、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットすると、プレイヤキャラＰＣにダメージポイントが付与され、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。バトルゲームは、敵キャラＥＣのライフポイントＨＰが先に０になることでプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが先に０になることでプレイヤの敗北となる。
【００３３】
図３Ａに示すように、バトルゲームでは、仮想のゲーム空間ＧＳが表示される。ゲーム空間ＧＳには、プレイヤキャラＰＣと、敵キャラＥＣとが配される。ゲーム装置１では、ゲーム空間ＧＳ、および、キャラクタ（プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣ）を生成してディスプレイ１０に表示させる画像処理が行われる。
【００３４】
例えば、ゲーム装置１は、各種のデータを読み出して、三次元の仮想のゲーム空間ＧＳを生成する。そして、生成されたゲーム空間ＧＳを所定の視点から仮想のカメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元画像が生成される。この二次元画像がディスプレイ１０に表示される。本実施形態において、ゲーム空間ＧＳとは、画像処理の過程で生成される三次元データと、ディスプレイ１０に表示される二次元画像との双方を含むものである。ゲーム空間ＧＳには、図３Ａに示すｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の３軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。
【００３５】
図３Ｂは、敵キャラＥＣのボーン情報を説明する図である。敵キャラＥＣには、複数の関節Ｊｏ（図３Ｂに黒塗りの円で示す）と、関節Ｊｏを繋ぐ骨部Ｂｏとを含むボーン情報が予め設定されている。関節Ｊｏの相対位置に応じて、３軸方向それぞれに対する骨部Ｂｏの傾き、すなわち、敵キャラＥＣの姿勢および向きが変化する。敵キャラＥＣは、ボーン情報に基づいて動作が制御される。
【００３６】
例えば、敵キャラＥＣの動作として、複数種類の攻撃モーションが設けられている。各攻撃モーションには、全ての骨部Ｂｏおよび関節Ｊｏの移動軌跡およびタイミングが規定された動作情報が予め設定されている。敵キャラＥＣは、決定された攻撃モーション用の動作情報に基づいて動作が制御される。なお、骨部Ｂｏの周囲の一定範囲が、敵キャラＥＣの表示範囲となり、かつ、プレイヤキャラＰＣの攻撃がヒットする衝突範囲となる。このように、ボーン情報は、敵キャラＥＣの動作および表示を制御するための情報である。また、ボーン情報は、衝突範囲や、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットする攻撃範囲を設定するために用いられる。
【００３７】
なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤキャラＰＣにもボーン情報が設定されており、ボーン情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣの動作および表示制御がなされる。すなわち、プレイヤの操作が入力された場合、ゲーム空間ＧＳ内におけるプレイヤキャラＰＣの動作が、ボーン情報に基づいて制御される。すなわち、後述する回避モーションを含むプレイヤキャラＰＣの動作（モーション）には、全ての骨部Ｂｏおよび関節Ｊｏの移動軌跡、タイミングが規定された動作情報が予め設定されている。そして、ゲーム空間ＧＳ内におけるプレイヤキャラＰＣの動作は、ボーン情報と動作情報とに基づいて制御される。
【００３８】
図３Ｃは、コントローラ３０を説明する図である。コントローラ３０は、入出力インタフェース１８に無線または有線により通信接続される。コントローラ３０は、本体部３０ａを備える。本体部３０ａは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、本体部３０ａには、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部が設けられる。ここでは、コントローラ３０に設けられる一部の操作部について説明する。
【００３９】
本体部３０ａには、第１ボタン３２ａ、第２ボタン３２ｂ、第３ボタン３２ｃ、第４ボタン３２ｄ、第５ボタン３２ｅが設けられる。第１ボタン３２ａは、攻撃操作（特定の操作）を受け付ける操作部である。第１ボタン３２ａの押下操作により、プレイヤキャラＰＣが剣を振り回す攻撃モーションを行う。第２ボタン３２ｂは、抜刀および納刀用の操作部である。剣が鞘に納められた状態で第２ボタン３２ｂが押下操作されると、プレイヤキャラＰＣが抜刀モーションを行い、剣が把持される。一方、剣を把持した状態で第２ボタン３２ｂが押下操作されると、プレイヤキャラＰＣが納刀モーションを行い、剣が鞘に納められる。
【００４０】
また、第３ボタン３２ｃは、上り下り操作を受け付ける操作部である。第３ボタン３２ｃが押下操作されると、プレイヤキャラＰＣが段差を上り下りする上り下りモーションを行う。第４ボタン３２ｄは、回避操作（特定の操作）を受け付ける操作部である。第４ボタン３２ｄの押下操作により、プレイヤキャラＰＣは回避モーションを行う。この回避モーション中の一部期間では、敵キャラＥＣの攻撃、すなわち、ダメージを受けない無敵状態となる。
【００４１】
第５ボタン３２ｅは、ガード操作を受け付ける操作部である。第５ボタン３２ｅが押下操作されている間、プレイヤキャラＰＣが盾を構えて敵キャラＥＣの攻撃をガードするガードモーションを行う。このガードモーション中にプレイヤキャラＰＣが敵キャラＥＣから攻撃を受けた場合、プレイヤキャラＰＣの被ダメージが低減される。
【００４２】
また、本体部３０ａには、方向指示部３４が設けられる。方向指示部３４は、本体部３０ａから突出して設けられ、３６０°の全方向に傾倒可能に構成される。方向指示部３４は、プレイヤの方向指示操作を受け付ける操作部であり、方向指示部３４が操作されると、方向指示部３４の傾倒方向（以下、「指示方向」という）にプレイヤキャラＰＣが動作する。
【００４３】
例えば、方向指示部３４のみが操作されると、ゲーム空間ＧＳ内において、プレイヤキャラＰＣは、指示方向に移動する移動モーションを行う。また、方向指示部３４と第１ボタン３２ａとが同時に操作されると、プレイヤキャラＰＣは、指示方向に向けて攻撃モーションを行う。また、方向指示部３４と第４ボタン３２ｄとが同時に操作されると、プレイヤキャラＰＣは、指示方向に向けて回避モーションを行う。また、方向指示部３４と第５ボタン３２ｅとが同時に操作されると、プレイヤキャラＰＣは、盾でガードしながら向きを変えずに指示方向に向けて水平移動する。
【００４４】
さらに、本体部３０ａには、アングル指示部３６が設けられる。アングル指示部３６は、本体部３０ａから突出して設けられ、３６０°の全方向に傾倒可能に構成される。アングル指示部３６は、ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルを変更するための操作を受け付ける操作部である。アングル指示部３６が操作されると、アングル指示部３６の傾倒方向に応じて、ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルが変更される。
【００４５】
（プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣのモーション）
次に、プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣのモーションについて説明する。バトルゲーム中は、コントローラ３０の操作部に対する操作の入力、および、プログラムにしたがって、プレイヤキャラＰＣのモーションが決定される。プレイヤキャラＰＣのモーションには、敵キャラＥＣを攻撃する攻撃モーション、敵キャラＥＣの攻撃を回避する回避モーション、プレイヤキャラＰＣが移動する移動モーション、盾を構えて敵キャラＥＣの攻撃をガードするガードモーション、敵キャラＥＣから攻撃を受けた際の被ダメージモーション、プレイヤキャラＰＣが段差を上り下りする上り下りモーション、プレイヤキャラＰＣが高台から落ちる落下モーションが含まれる。
【００４６】
また、プレイヤキャラＰＣのモーションには、特殊モーションが含まれる。本実施形態では、特定モーションとして、上記の攻撃モーション、回避モーション、被ダメージモーション、上り下りモーション、落下モーションが設定されている。特殊モーションは、特定モーションを行っていない場合に、操作部に対する操作の入力に関係なく行うモーションである。なお、特定モーションは、特殊モーションと同時に（並行して）行うことができないモーションである。一方、移動モーションおよびガードモーションは、特定モーションとして設定されておらず、特殊モーションとともに並行して行うことが可能なモーション（所定モーション）として設定されている。
【００４７】
敵キャラＥＣの動作には、プレイヤキャラＰＣを攻撃する攻撃モーション、プレイヤキャラＰＣからダメージを受けた場合の被ダメージモーション、移動する際の移動モーション等が含まれている。
【００４８】
上記したようなモーションには、動作情報（タイムライン）が予め設定されている。この動作情報には、ディスプレイ１０における画像の更新間隔（すなわちフレーム単位）で、関節Ｊｏ等の位置が規定されている。モーション中は、動作情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣまたは敵キャラＥＣの動作が制御される。したがって、各モーションには、動作の開始から終了までに要する時間であるモーション時間が設定されることとなる。
【００４９】
（プレイヤキャラＰＣの攻撃モーション）
図４は、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーションを説明する図である。プレイヤキャラＰＣの攻撃モーションは、複数種類設けられている。例えば、第１ボタン３２ａが１回のみ操作された場合、図４に示すように、プレイヤキャラＰＣは、前方に向けて剣を１回振る動作を行う。また、第１ボタン３２ａが予め決められたタイミングで２回連続して操作された場合、プレイヤキャラＰＣは、前方に向けて剣を２回振る（２連撃）動作を行う。また、第１ボタン３２ａが予め決められたタイミングで３回連続して操作された場合、プレイヤキャラＰＣは、前方に向けて剣を３回振る（３連撃）動作を行う。
【００５０】
各攻撃モーションには、衝突判定タイミング（動作情報）が設定されている。衝突判定タイミングというのは、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣに衝突したか否かを判定するタイミングである。衝突判定タイミングでは、後述する衝突判定処理が実行される。この衝突判定タイミングは、攻撃モーションの開始から終了までの間の所定のタイミングに設定されている。
【００５１】
また、各攻撃モーションには攻撃範囲（動作情報）が設定されており、衝突判定処理では、攻撃範囲に敵キャラＥＣが含まれるか否かの判定が行われる。ここでは、攻撃範囲に、敵キャラＥＣの少なくとも一部が含まれている場合に、攻撃がヒットしたと判定される（ヒット判定）。ただし、衝突判定処理では、例えば、敵キャラＥＣの所定の部位が攻撃範囲に含まれている場合に、ヒット判定がなされてもよい。
【００５２】
（プレイヤキャラＰＣの被ダメージモーション）
図５は、プレイヤキャラＰＣの被ダメージモーションを説明する図である。詳しい説明は省略するが、敵キャラＥＣには、プレイヤキャラＰＣと同様に、複数種類の攻撃モーションが設けられている。また、敵キャラＥＣの各攻撃モーションには、プレイヤキャラＰＣと同様に、動作情報が予め設定されており、衝突判定タイミングにおいて衝突判定処理が実行される。
【００５３】
そして、例えば、図５に示すように、敵キャラＥＣが右前足を払う攻撃モーションが行われ、衝突判定処理において敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットしたと判定された場合、プレイヤキャラＰＣの現在のモーションに応じて、プレイヤキャラＰＣの被ダメージモーションが決定される。
【００５４】
具体的には、プレイヤキャラＰＣがガードモーション中である場合、敵キャラＥＣの攻撃を盾で防御する被ダメージモーションが行われる。一方、プレイヤキャラＰＣがガードモーション中でない場合、図５に示すように、敵キャラＥＣの攻撃によりプレイヤキャラＰＣが飛ばされて床に転がる被ダメージモーションが行われる。
【００５５】
（プレイヤキャラＰＣの回避モーション）
図６は、プレイヤキャラＰＣの回避モーションを説明する図である。回避操作が入力されると、回避モーションが行われる。回避モーションでは、図６に示すように、プレイヤキャラＰＣが例えば左方に向かってローリングを行う（床で１回転して立ち上がる）。そして、敵キャラＥＣから一定距離離隔した位置で、敵キャラＥＣの方向を向いて立ち上がる。
【００５６】
（プレイヤキャラＰＣの特殊モーション）
図７は、プレイヤキャラＰＣの特殊モーションの一例を説明する図である。なお、図７には、特殊モーションの一部のみを示している。図７に示すように、特殊モーションは、剣が抜刀されている状態（抜刀中）で動作可能なモーションと、盾でガードしている状態（ガード中）で動作可能なモーションとが、それぞれ複数種類設けられている。
【００５７】
また、特殊モーションは、複数のカテゴリのいずれかに属している。プログラム上は、まず、プレイヤキャラＰＣが特定モーションを行っていないかが判定され、プレイヤキャラＰＣが特定モーションを行っていないと判定した場合に、特殊モーションが実行可能となる。
【００５８】
プレイヤキャラＰＣが特定モーションを行っていないと判定した場合には、プレイヤキャラＰＣが抜刀中またはガード中のいずれかであるか判定される。そして、プレイヤキャラＰＣが抜刀中またはガード中であると判定した場合には、判定した状態に含まれるカテゴリのいずれかが決定される。例えば、プレイヤキャラＰＣが抜刀中であると判定した場合には、カテゴリ１〜１１のいずれかが決定され、プレイヤキャラＰＣがガード中であると判定した場合には、カテゴリ１２〜１７のいずれかが決定される。
【００５９】
各カテゴリには、発動条件および優先度が設定されている。発動条件は、プレイヤキャラＰＣの直前のモーション、プレイヤキャラＰＣと敵キャラＥＣとの距離、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰ、ゲーム空間ＧＳにおけるプレイヤキャラＰＣの位置、プレイヤキャラＰＣの外観に関するパラメータ等に対して設定されている。なお、本実施形態では、プレイヤキャラＰＣの外観に関するパラメータとして、剣の汚れ度、および、服の汚れ度が設けられている。剣の汚れ度、および、服の汚れ度について、詳しくは後述する。
【００６０】
例えば、カテゴリ１は、プレイヤキャラＰＣと敵キャラＥＣとの距離が予め設定された中距離以上であり、かつ、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが４０％未満であることが発動条件として設定されている。また、カテゴリ９は、プレイヤキャラＰＣと敵キャラＥＣとの距離が中距離以上であり、かつ、服の汚れ度が閾値（ここでは、「５０」）以上であること（所定の条件）が発動条件として設定されている。また、カテゴリ１１およびカテゴリ１７は、プレイヤキャラＰＣと敵キャラＥＣとの距離が中距離以上であり、かつ、剣の汚れ度が閾値（ここでは、「５０」）以上であること（所定の条件）が発動条件として設定されている。
【００６１】
優先度は、「高」、「中」、「低」の３種類が設けられている。各カテゴリは、優先度として「高」、「中」、「低」のいずれかが設定されている。
【００６２】
そして、例えば、プレイヤキャラＰＣが抜刀中であると判定した場合には、まず、優先度が最も高い（優先度「高」）カテゴリ１０およびカテゴリ１１の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、カテゴリ１０およびカテゴリ１１の双方の発動条件を満たしていると判定した場合、ランダム（等確率）でどちらかのカテゴリが決定される。また、カテゴリ１０およびカテゴリ１１の一方の発動条件を満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
【００６３】
一方、優先度が最も高いカテゴリ１０およびカテゴリ１１の双方の発動条件を満たしていないと判定した場合には、優先度が次に高い（優先度「中」）カテゴリ４〜９の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、優先度「中」に属するカテゴリ４〜９の発動条件を複数満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリの中からランダム（等確率）でいずれか１つのカテゴリが決定される。また、優先度「中」に属するカテゴリ４〜９のいずれかの発動条件を１つのみ満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
【００６４】
一方、優先度「中」に属するカテゴリ４〜９のいずれも発動条件を満たしていないと判定した場合には、優先度が最も低い（優先度「低」）カテゴリ１〜３の発動条件を満たしているかが判定される。その結果、優先度「低」に属するカテゴリ１〜３の発動条件を複数満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリの中からランダム（等確率）でいずれか１つのカテゴリが決定される。また、優先度「低」に属するカテゴリ１〜３のいずれかの発動条件を１つのみ満たしていると判定した場合、発動条件を満たしているカテゴリが決定される。
【００６５】
このように、優先度が高い順に、その優先度に属するカテゴリの発動条件を満たしているか判定され、発動条件を満たしているカテゴリがある場合には、発動条件を満たしているカテゴリの１つが決定される。
【００６６】
そして、発動条件を満たしているカテゴリが１つ決定されると、そのカテゴリに属する特殊モーションのいずれかが決定される。例えば、決定されたカテゴリに１つの特殊モーションのみが属している場合、その特殊モーションが決定される。また、決定されたカテゴリに複数の特殊モーションが属している場合、ランダム（等確率）でいずれかの特殊モーションが決定される。
【００６７】
また、特殊モーションが決定された場合、特殊モーションでプレイヤキャラＰＣを動作させるまでの待機時間が所定範囲（例えば、１秒〜５秒）の中からランダムで決定される。そして、待機時間が経過した後に、プレイヤキャラＰＣは、決定された特殊モーションを行うことになる。
【００６８】
さらに、プレイヤキャラＰＣが特殊モーションを行う場合、その特殊モーションが属するカテゴリに対してクールダウン時間が所定範囲（例えば、５秒〜１０秒）の中からランダムで設定される。クールダウン時間は、同一カテゴリに属する特殊モーションが短い期間で連続して行われることを防止するために設けられている。したがって、１つの特殊モーションが終了した後、クールダウン時間が経過するまでに、クールダウン時間が設定されているカテゴリに属する特殊モーションが行われない。
【００６９】
なお、特殊モーションでプレイヤキャラＰＣが動作している間、コントローラ３０の操作部に対する入力操作は受け付けている。つまり、特殊モーションには、操作無効期間が設定されていない。したがって、特殊モーションが行われている間に、例えば、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作が行われると、特殊モーションがキャンセルされ、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作に応じたモーションが行われることになる。また、プレイヤキャラＰＣが特殊モーションを行っている間に、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットすると、特殊モーションがキャンセルされ、被ダメージモーションが行われることになる。
【００７０】
一方、特殊モーションが行われている間に、移動操作が行われると、特殊モーションがキャンセルされず、移動モーションとともに特殊モーションが行われる。このとき、プレイヤキャラＰＣの上半身で特殊モーションを行わせ、プレイヤキャラＰＣの下半身で移動モーションを行わせる。これにより、移動モーションと特殊モーションとが同時に行われる際の不自然さが低減され、現実感を向上させることができる。
【００７１】
図８は、特殊モーション「剣を回す」を説明する図である。例えば、特殊モーションとして「剣を回す」が決定された場合、図８に示すように、プレイヤキャラＰＣが剣を半回転させる特殊モーションが行われる。
【００７２】
図９は、特殊モーション「剣の血を振り払う」を説明する図である。例えば、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が決定された場合、図９に示すように、プレイヤキャラＰＣが剣を素早く動かし、剣に付着した血を払いのける特殊モーションが行われる。この「剣の血を振り払う」特殊モーションが行われると、剣に付着した血の一部または全部が剣から除かれる。
【００７３】
図１０は、特殊モーション「ホコリを払う」を説明する図である。なお、図１０では、服の汚れ（ホコリ）をハッチングで示している。例えば、特殊モーションとして「ホコリを払う」が決定された場合、図１０に示すように、プレイヤキャラＰＣが服についたホコリを払う特殊モーションが行われる。この「ホコリを払う」特殊モーションが行われると、服に付着したホコリの一部または全部が服から除かれる。
【００７４】
ところで、プレイヤキャラＰＣが装備する剣および服には汚れ度が設定されている。そして、プレイヤキャラＰＣを表示する際に、剣および服は、汚れ度に応じて表示態様が変更される。換言すると、プレイヤキャラＰＣの外観は、汚れ度に応じて変更されて表示される。ゲーム装置１では、シェーディングを行うプログラムであるシェーダーが、汚れ度を参照することでプレイヤキャラＰＣの外観の表示態様を変更するようにしている。なお、ゲーム装置１は、例えば剣を表示する際に、汚れ度に応じて血のテクスチャを重ねたり、汚れ度に応じて血が付着しているテクスチャに変更したりしてもよい。
【００７５】
図１１Ａは、剣の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図１１Ｂは、剣の汚れ度の変更値を説明する図である。剣の汚れ度は、０〜９９の範囲内で変更される。また、図１１Ａに示すように、剣の表示態様は、「汚れなし」、「汚れ小」、「汚れ中」および「汚れ大」の４段階に分けられている。「汚れなし」は、剣に全く血が付着していない状態である。「汚れ小」は、「汚れ中」および「汚れ大」と比べて、剣に付着した血の量が少ない状態である。また、「汚れ中」は、「汚れ大」と比べて、剣に付着した血の量が少ない状態である。「汚れ大」は、剣に血が最も付着している状態である。
【００７６】
剣の汚れ度が第１閾値（例えば「２０」）未満である場合、剣の表示態様として「汚れなし」が決定され、剣に全く血が付着していない状態で表示される。また、剣の汚れ度が第１閾値以上でかつ第２閾値（例えば「４０」）未満である場合、剣の表示態様として「汚れ小」が決定され、剣に少し血が付着した状態で表示される。また、剣の汚れ度が第２閾値以上でかつ第３閾値（例えば「６０」）未満である場合、剣の表示態様として「汚れ中」が決定され、「汚れ小」よりも剣に多くの血が付着した状態で表示される。また、剣の汚れ度が第３閾値以上である場合、剣の表示態様として「汚れ大」が決定され、「汚れ中」よりも剣に多くの血が付着した状態で表示される。
【００７７】
剣の汚れ度は、図１１Ｂに示すように、敵キャラＥＣに攻撃がヒットした場合、および、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合に、変更（更新）される。プレイヤキャラＰＣが攻撃モーションを行い、敵キャラＥＣに攻撃がヒットした場合、攻撃の累積回数ごとに剣の汚れ度が更新される。具体的には、プレイヤキャラＰＣの攻撃が１回ヒットした場合には、剣の汚れ度が「５」加算される。なお、プレイヤキャラＰＣが２連撃または３連撃した場合であっても、敵キャラＥＣに攻撃が１回のみヒットした場合、剣の汚れ度が「５」加算される。
【００７８】
また、プレイヤキャラＰＣの攻撃が２回連続してヒットした場合には、剣の汚れ度が「１２」加算される。なお、プレイヤキャラＰＣが３連撃した場合であって、敵キャラＥＣに攻撃が２回のみヒットした場合、剣の汚れ度が「１２」加算される。また、プレイヤキャラＰＣの攻撃が３回連続ヒットした場合、つまり、プレイヤキャラＰＣが３連撃して全ての攻撃が敵キャラＥＣにヒットした場合、剣の汚れ度が「２０」加算される。
【００７９】
このように、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットした累積回数に応じて、剣の汚れ度が加算されていく。なお、剣の汚れ度が「９９」である場合、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットしても剣の汚れ度は加算されない。
【００８０】
一方、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、剣の汚れ度が「−５０」加算される。つまり、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、剣の汚れ度が「５０」減算される。
【００８１】
ただし、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われた場合、直ぐに剣の汚れ度が減算されるのではなく、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われてから所定時間が経過した後に、剣の汚れ度が減算される。この所定時間は、剣に付着した血をプレイヤキャラＰＣが振り払うタイミングに設定されている。したがって、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が行われ、剣に付着した血をプレイヤキャラＰＣが振り払ったときに、剣の汚れ度が減算され、剣に付着した血の量が減った、または、なくなった状態で剣が表示されることになる。
【００８２】
なお、特殊モーションとして「剣の血を振り払う」が開始された後、所定時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラＥＣによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、剣の汚れ度は減算されない。
【００８３】
図１２Ａは、服の汚れ度と表示態様の関係を説明する図である。図１２Ｂは、服の汚れ度の変更値を説明する図である。服の汚れ度は、０〜９９の範囲内で変更される。また、図１２Ａに示すように、服の表示態様は、汚れ度に応じて無断階に設定されている。例えば、汚れ度が「０」である場合、服に全くホコリが付着していない状態である。そして、汚れ度が高くなるに連れて、服に付着したホコリの量が徐々に増えていき、汚れ度が「９９」である場合、服に最もホコリが付着した状態となる。
【００８４】
服の汚れ度は、図１２Ｂに示すように、プレイヤキャラＰＣが床に接触した場合、および、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合に、変更（更新）される。敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットし、プレイヤキャラＰＣが床に接触するタイミングで、服の汚れ度が「２０」加算される。また、プレイヤキャラＰＣが回避モーションを行い、床に接触するタイミングで、服の汚れ度が「１０」加算される。なお、服の汚れ度が「９９」である場合、プレイヤキャラＰＣが床に接触しても服の汚れ度は加算されない。
【００８５】
一方、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、服の汚れ度が最大で「−３０」加算される。つまり、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、服の汚れ度が最大で「３０」減算される。
【００８６】
ここで、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われた場合、直ぐに服の汚れ度が減算されるのではなく、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われてから第１時間が経過したタイミングで、服の汚れ度が「１０」減算される。また、第１時間よりも長い第２時間が経過したタイミングで、服の汚れ度がさらに「１０」減算される。また、第２時間よりも長い第３時間が経過したタイミングで、服の汚れ度がさらに「１０」減算される。
【００８７】
これら第１時間、第２時間および第３時間は、「ホコリを払う」特殊モーションが実行される時間よりも短く設定さている。また、第１時間、第２時間および第３時間は、服に付着したホコリをプレイヤキャラＰＣが振り払うタイミングに設定されている。したがって、特殊モーションとして「ホコリを払う」が行われ、服に付着したホコリをプレイヤキャラＰＣが振り払う毎に、服の汚れ度が減算され、服に付着したホコリの量が減った、または、なくなった状態で服が表示されることになり、現実感を向上させることができる。
【００８８】
なお、特殊モーションとして「ホコリを払う」が開始された後、第１時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラＥＣによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は減算されない。また、第１時間の経過後、第２時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラＥＣによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は「１０」のみ減算される。また、また、第２時間の経過後、第３時間が経過する前に、プレイヤによる入力操作、または、敵キャラＥＣによる被ダメージ等によって特殊モーションがキャンセルされた場合、服の汚れ度は「２０」のみ減算される。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態では、特定モーションでプレイヤキャラＰＣが動作しておらず、かつ、プレイヤキャラＰＣの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤキャラＰＣを特殊モーションで動作させる。そして、プレイヤキャラＰＣが特殊モーションで動作した場合、プレイヤキャラＰＣの外観を変更可能である。例えば、特定モーションでプレイヤキャラＰＣが動作しておらず、かつ、プレイヤキャラＰＣの剣の汚れ度が閾値以上である場合、操作の入力に関係なく、プレイヤキャラＰＣを「剣の血を振り払う」の特殊モーションで動作させることができる。そして、プレイヤキャラＰＣが「剣の血を振り払う」の特殊モーションで動作した場合、剣の外観、つまり、剣の表示態様を変化させる。したがて、特殊モーションが、単なる時間の埋め合わせでなく、プレイヤキャラＰＣの外観を変化させるものであるため、現実感および臨場感を向上させることが可能となる。
【００９０】
（ゲーム装置１の制御部の説明）
以下に、特殊モーションを決定するためのゲーム装置１の制御部について説明する。
【００９１】
図１３は、ゲーム装置１におけるメモリ１４の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１４には、プログラム記憶領域１４ａ、および、データ記憶領域１４ｂが設けられている。ＣＰＵ１２は、バトルゲームの開始時に、バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１４ａに記憶する。
【００９２】
バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム５０、敵キャラ動作制御プログラム５２、入力操作判定プログラム５４、操作動作制御プログラム５６、特殊動作制御プログラム５８、外観制御プログラム６０、衝突判定プログラム６２が含まれる。なお、図１３に列挙したプログラムは一例であり、バトルゲーム制御処理用のプログラムは、この他にも多数設けられている。
【００９３】
データ記憶領域１４ｂには、データを記憶する記憶部として、敵キャラ位置情報記憶部８０、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２、敵キャラ動作情報記憶部８４、プレイヤキャラ動作情報記憶部８６、敵キャラＨＰ記憶部８８、プレイヤキャラＨＰ記憶部９０が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１４ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【００９４】
ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１４ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させることで、ゲーム装置１（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【００９５】
具体的には、ＣＰＵ１２は、ゲーム空間生成プログラム５０を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部５０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１２は、敵キャラ動作制御プログラム５２、入力操作判定プログラム５４、操作動作制御プログラム５６、特殊動作制御プログラム５８、外観制御プログラム６０、衝突判定プログラム６２を動作させ、それぞれ敵キャラ動作制御部５２ａ、入力操作判定部５４ａ、操作動作制御部５６ａ、特殊動作制御部５８ａ、外観制御部６０ａ、衝突判定部６２ａとして機能させる。
【００９６】
ゲーム空間生成部５０ａは、ゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ１０に表示させる。
【００９７】
敵キャラ動作制御部５２ａは、移動モーション、攻撃モーション、被ダメージモーション等、予め設定された動作（モーション）の中から、敵キャラＥＣに実行させる動作を決定する。また、敵キャラ動作制御部５２ａは、決定したモーションの動作情報を示す敵キャラ動作情報を敵キャラ動作情報記憶部８４に記憶する。
【００９８】
入力操作判定部５４ａは、コントローラ３０から操作が入力されたか否か、および、コントローラ３０から入力される操作内容を判定する。すなわち、入力操作判定部５４ａは、攻撃操作、回避操作、ガード操作、上り下り操作を含む操作種別、および、指示方向を特定する。
【００９９】
操作動作制御部５６ａは、コントローラ３０から入力される操作内容に基づいて、プレイヤキャラＰＣを動作させるモーションを決定する。操作動作制御部５６ａは、例えば、攻撃操作が入力された場合、攻撃モーションを決定する。また、操作動作制御部５６ａは、決定したモーションの動作情報を示すプレイヤキャラ動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶する。
【０１００】
特殊動作制御部５８ａは、特定モーションが行われていないか否かを判定する。そして、特殊動作制御部５８ａは、特定モーションが行われていないと判定した場合、プレイヤキャラＰＣに行わせる特殊モーションを決定する。また、特殊動作制御部５８ａは、決定した特殊モーションの動作情報を示すプレイヤキャラ動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶する。
【０１０１】
外観制御部６０ａは、プレイヤキャラＰＣのモーションに応じて、プレイヤキャラＰＣの外観、つまり、剣および服の汚れ度を更新する。また、外観制御部６０ａは、剣および服の汚れ度に基づいて剣および服を表示させる。
【０１０２】
衝突判定部６２ａは、敵キャラＥＣおよびプレイヤキャラＰＣの攻撃モーション中、衝突判定タイミングになると、相手に攻撃がヒットしたかを判定する。また、衝突判定部６２ａは、攻撃がヒットしたと判定した場合に、ダメージポイントを決定する。さらに、衝突判定部６２ａは、決定したダメージポイントを、相手のライフポイントＨＰから減算する。
【０１０３】
（バトルゲーム制御処理の説明）
次に、ゲーム装置１のバトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、プレイヤキャラＰＣの特殊モーションと関連する処理について説明し、プレイヤキャラＰＣの特殊モーションと関係のない処理については説明を省略する。
【０１０４】
図１４は、バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置１におけるバトルゲーム制御処理は、ディスプレイ１０における画像の更新間隔で行われる。画像の更新間隔、すなわち、フレーム数は、例えば６０Ｆ／秒であるため、以下のバトルゲーム制御処理は、１秒間に６０回行われる。なお、フレーム数は一例にすぎず、適宜設計可能である。
【０１０５】
バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部５０ａがゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ１０に表示させる（Ｓ１）。衝突判定部６２ａは、敵キャラＥＣおよびプレイヤキャラＰＣの攻撃が相手にヒットしたかを判定する衝突判定処理（Ｓ２）を行う。具体的には、衝突判定部６２ａは、プレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶されたプレイヤキャラ動作情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣが攻撃モーション中における衝突判定タイミングであり、攻撃範囲内に敵キャラＥＣの少なくとも一部がある場合、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットしたと判定する。そして、衝突判定部６２ａは、敵キャラＥＣのダメージポイントを決定し、敵キャラＨＰ記憶部８８に記憶された敵キャラＥＣのライフポイントＨＰから、決定したダメージポイントを減算する。ここでは、攻撃モーションの種別、敵キャラＥＣの位置、装備等、種々の情報に基づいて、ダメージポイントが決定される。また、敵キャラ動作制御部５２ａは、敵キャラＥＣがダメージを受けた際の被ダメージモーションを決定して敵キャラ動作情報記憶部８４に記憶する。
【０１０６】
同様に、衝突判定部６２ａは、敵キャラ動作情報記憶部８４に記憶された敵キャラ動作情報に基づいて、敵キャラＥＣが攻撃モーション中における衝突判定タイミングであり、攻撃範囲内にプレイヤキャラＰＣの少なくとも一部がある場合、プレイヤキャラＰＣが無敵期間でなければ、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットしたと判定する。そして、衝突判定部６２ａは、プレイヤキャラＰＣのダメージポイントを決定し、プレイヤキャラＨＰ記憶部９０に記憶されたプレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰから、決定したダメージポイントを減算する。ここでは、攻撃モーションの種別、プレイヤキャラＰＣの位置、装備等、種々の情報に基づいて、ダメージポイントが決定される。また、バトル制御部は、敵キャラＥＣがダメージを受けた際の被ダメージモーションを決定してプレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶する。
【０１０７】
そして、プレイヤキャラＰＣまたは敵キャラＥＣのライフポイントＨＰが０になると（Ｓ３のＹＥＳ）、バトルゲーム制御部は、バトルゲームを終了させる際に必要な終了処理を実行する（Ｓ４）。一方、プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣのライフポイントＨＰが０でなければ（Ｓ３のＮＯ）、敵キャラ動作制御部５２ａは、敵キャラＥＣのモーションがセットされているかを判定する（Ｓ５）。敵キャラＥＣのモーションがセットされていない場合（Ｓ５のＮＯ）、敵キャラ動作制御部５２ａは、敵キャラＥＣを動作させるモーションを決定して敵キャラ動作情報記憶部８４に記憶する（Ｓ６）。
【０１０８】
敵キャラ動作制御部５２ａは、セットされている各種モーションのタイムラインにしたがって、ゲーム空間ＧＳ内における敵キャラＥＣの表示制御を行う（Ｓ７）。
【０１０９】
また、入力操作判定部５４ａは、コントローラ３０からの入力信号を解析する入力操作判定処理を行う（Ｓ８）。コントローラ３０から操作入力がある場合（Ｓ９のＹＥＳ）、操作動作制御部５６ａは、入力操作の操作無効期間中であるかを判定する（Ｓ１０）。なお、操作無効期間は、例えば、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーションや被ダメージモーション等、動作ごとに予め設定されている。
【０１１０】
操作無効期間中でなければ（Ｓ１０のＮＯ）、入力操作判定部５４ａは、入力操作に応じて、プレイヤキャラＰＣを動作させるモーションを決定してプレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶する（Ｓ１１）。ここでは、例えば、攻撃操作が入力されていれば、操作動作制御部５６ａは、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーションを決定する。
【０１１１】
特殊動作制御部５８ａは、プレイヤキャラＰＣが特定モーションで動作しているかを判定する（Ｓ１２）。プレイヤキャラＰＣが特定モーションで動作していない場合（Ｓ１２のＮＯ）、特殊動作制御部５８ａは、プレイヤキャラＰＣを動作させる特殊モーションを決定する特殊モーション決定処理を行う（Ｓ１３）。また、特殊動作制御部５８ａは、決定した特殊モーションを示す動作情報をプレイヤキャラ動作情報記憶部８６に記憶する。なお、特殊モーション決定処理について、詳しくは後述する。
【０１１２】
そして、操作動作制御部５６ａまたは特殊動作制御部５８ａは、セットされている各種モーションのタイムラインにしたがって、ゲーム空間ＧＳ内におけるプレイヤキャラＰＣの表示制御を行う（Ｓ１４）。
【０１１３】
外観制御部６０ａは、プレイヤキャラＰＣが実行しているモーション、および、そのモーションのタイムラインにしたがって、剣および服の汚れ度を更新する汚れ度更新処理を実行する（Ｓ１５）。そして、外観制御部６０ａは、更新した剣および服の汚れ度に応じて、図１１Ａおよび図１２Ａに示したように、剣および服の表示制御を行う（Ｓ１６）。なお、汚れ度更新処理について、詳しくは後述する。
【０１１４】
図１５は、特殊モーション決定処理を説明するフローチャートである。図１５に示すように、特殊動作制御部５８ａは、プレイヤキャラＰＣが抜刀中またはガード中のいずれかであるか判定する（Ｓ１３−１）。そして、プレイヤキャラＰＣが抜刀中またはガード中であると判定した場合（Ｓ１３−１のＹＥＳ）、特殊動作制御部５８ａは、プレイヤキャラＰＣの状態（抜刀中またはガード中）に応じたカテゴリについて、優先度が高い順に、その優先度に対応するカテゴリが発動条件を満たしているかを判定する（Ｓ１３−２）。なお、クールダウン時間が設定されているカテゴリについては発動条件を満たしているかの判定がなされない。
【０１１５】
そして、発動条件を満たしているカテゴリがある場合（Ｓ１３−２のＹＥＳ）、特殊動作制御部５８ａは、発動条件を満たしているカテゴリから、１つのカテゴリを決定する（Ｓ１３−３）。続いて、特殊動作制御部５８ａは、決定されたカテゴリに属する特殊モーションの中から、１つの特殊モーションをランダムに決定する（Ｓ１３−４）。また、特殊動作制御部５８ａは、決定されたカテゴリに対してクールダウン時間を設定する（Ｓ１３−５）。
【０１１６】
図１６は、汚れ度更新処理を説明するフローチャートである。図１６に示すように、外観制御部６０ａは、攻撃モーションが行われたかを判定し（Ｓ１５−１）、攻撃モーションが行われた場合（Ｓ１５−１のＹＥＳ）、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットした累積回数を判定する（Ｓ１５−２）。そして、外観制御部６０ａは、判定した累積回数に応じた変更値を剣の汚れ度に加算する（Ｓ１５−３）。
【０１１７】
また、外観制御部６０ａは、回避モーションにおいてプレイヤキャラＰＣが床に接触するタイミングであるかを判定する（Ｓ１５−４）。そして、外観制御部６０ａは、プレイヤキャラＰＣが床に接触するタイミングである場合（Ｓ１５−４のＹＥＳ）、服の汚れ度に、回避モーションの変更値を加算する（Ｓ１５−５）。
【０１１８】
また、外観制御部６０ａは、被ダメージモーションにおいてプレイヤキャラＰＣが床に接触するタイミングであるかを判定する（Ｓ１５−６）。そして、外観制御部６０ａは、プレイヤキャラＰＣが床に接触するタイミングである場合（Ｓ１５−６のＹＥＳ）、服の汚れ度に、被ダメージモーションの変更値を加算する（Ｓ１５−７）。
【０１１９】
また、外観制御部６０ａは、特殊モーション「剣の血を振り払う」において、剣に付着した血をプレイヤキャラＰＣが振り払うタイミング（所定時間）になったかを判定する（Ｓ１５−８）。そして、外観制御部６０ａは、所定時間になっていれば（Ｓ１５−８のＹＥＳ）、剣の汚れ度に、特殊モーション「剣の血を振り払う」の変更値を加算する（Ｓ１５−９）。ここでは、変更値がマイナスの値であるため、剣の汚れ度が減算されることになる。
【０１２０】
また、外観制御部６０ａは、特殊モーション「ホコリを払う」において第１時間、第２時間または第３時間になったか（所定のタイミングか）を判定する（Ｓ１５−１０）。そして、外観制御部６０ａは、第１時間、第２時間または第３時間になった場合（Ｓ１５−１０のＹＥＳ）、服の汚れ度に、特殊モーション「ホコリを払う」の変更値を加算する（Ｓ１５−１１）。ここでは、変更値がマイナスの値であるため、服の汚れ度が減算されることになる。
【０１２１】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１２２】
例えば、上記実施形態におけるプレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣの表示態様は一例にすぎない。いずれにしても、仮想のゲーム空間ＧＳに配されるプレイヤオブジェクトが、少なくとも特定モーションおよび特殊モーションを含むいずれかの動作を行えばよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、特定モーションとして、攻撃モーション、回避モーション、被ダメージモーション、上り下りモーション、落下モーションが設定されていた。しかしながら、特定モーションは、コントローラ３０の操作部に対する特定の操作が行われた場合に、特定の操作に応じてプレイヤオブジェクトを動作させるモーションであればよく、例えば、攻撃モーション、回避モーションが特定モーションに設定されていなくてもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、剣および服の汚れ度がプレイヤキャラＰＣのモーションに基づいて更新されるようにした。しかしながら、これらの汚れ度は、例えば時間の経過や、場面の転換など種々の条件によって更新されるようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、バトルゲームを実行するための制御処理が、ゲーム装置１において実行される。しかしながら、バトルゲームを実行するための制御処理は、例えば、ゲーム装置１とサーバ２とで並行して実行されてもよい。すなわち、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各制御処理を実行してもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１  ゲーム装置
５６ａ  操作動作制御部
５８ａ  特殊動作制御部
６０ａ  外観制御部
ＰＣ  プレイヤキャラ（プレイヤオブジェクト）
【図１】
2020103827.tif 000003
【図２】
2020103827.tif 000004
【図３】
2020103827.tif 000005
【図４】
2020103827.tif 000006
【図５】
2020103827.tif 000007
【図６】
2020103827.tif 000008
【図７】
2020103827.tif 000009
【図８】
2020103827.tif 000010
【図９】
2020103827.tif 000011
【図１０】
2020103827.tif 000012
【図１１】
2020103827.tif 000013
【図１２】
2020103827.tif 000014
【図１３】
2020103827.tif 000015
【図１４】
2020103827.tif 000016
【図１５】
2020103827.tif 000017
【図１６】
2020103827.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月3日(2019.6.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記特定モーションとは異なる特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる特殊動作制御部と、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上である情報処理プログラム。
【請求項２】
前記外観制御部は、
前記特定モーションが行われて所定の事象が発生したことに起因として前記パラメータの値を変更し、
前記特殊モーションが行われたことに起因して前記パラメータの値を変更する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記プレイヤオブジェクトのモーションごとに、前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトが、前記パラメータの変更値が設定されたモーションを行った場合、前記モーションに設定された変更値にしたがって前記パラメータの値を変更する請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記プレイヤオブジェクトの外観には、複数の部位ごとにそれぞれパラメータが設定されており、
前記プレイヤオブジェクトのモーションには、対象となる前記部位の前記パラメータの変更値が設定されており、
前記外観制御部は、
前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて、対象となる前記部位の前記パラメータの値を変更する請求項２または３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特殊モーションを行った場合、前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記操作動作制御部は、
前記特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、前記所定の操作に応じた所定モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記特殊動作制御部は、
前記プレイヤオブジェクトの部位ごとに前記所定モーションおよび前記特殊モーションを同時に行わせることが可能であり、
前記所定モーションまたは前記特定モーションが行われる前記部位は、少なくとも一部が共通している情報処理プログラム。
【請求項６】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記特定モーションとは異なる特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせるステップと、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、
を含み、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上である情報処理方法。
【請求項７】
特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、前記特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、
前記プレイヤオブジェクトが前記特定モーションを行っておらず、かつ、前記プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、前記特定モーションとは異なる特殊モーションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる特殊動作制御部と、
前記特定モーションおよび前記特殊モーションを含む前記プレイヤオブジェクトのモーションに応じて前記プレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、前記パラメータの値に応じて前記プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、
を備え、
前記所定の条件には、少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、特定モーションとは異なる特殊モーションをプレイヤオブジェクトに行わせる特殊動作制御部と、特定モーションおよび特殊モーションを含むプレイヤオブジェクトのモーションに応じてプレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、パラメータの値に応じてプレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、してコンピュータを機能させ、所定の条件には、少なくともパラメータの値が閾値以上である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、外観制御部は、特定モーションが行われて所定の事象が発生したことに起因としてパラメータの値を変更し、特殊モーションが行われたことに起因してパラメータの値を変更してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、プレイヤオブジェクトに特殊モーションを行わせる特殊動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特殊モーションを行った場合、プレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、してコンピュータを機能させ、操作動作制御部は、特定の操作とは異なる所定の操作が行われた場合、所定の操作に応じた所定モーションをプレイヤオブジェクトに行わせ、特殊動作制御部は、プレイヤオブジェクトの部位ごとに前記所定モーションおよび前記特殊モーションを同時に行わせることが可能であり、所定モーションまたは特定モーションが行われる部位は、少なくとも一部が共通している。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせるステップと、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、特定モーションとは異なる特殊モーションをプレイヤオブジェクトに行わせるステップと、特定モーションおよび特殊モーションを含むプレイヤオブジェクトのモーションに応じてプレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、パラメータの値に応じてプレイヤオブジェクトの外観を変更可能であるステップと、を含み、所定の条件には、少なくともパラメータの値が閾値以上である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、特定の操作が入力された場合、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトに、特定の操作に応じた特定モーションを行わせる操作動作制御部と、プレイヤオブジェクトが特定モーションを行っておらず、かつ、プレイヤオブジェクトの外観が所定の条件を満たしている場合、操作の入力に関係なく、特定モーションとは異なる特殊モーションをプレイヤオブジェクトに行わせる特殊動作制御部と、特定モーションおよび特殊モーションを含むプレイヤオブジェクトのモーションに応じてプレイヤオブジェクトの外観についてパラメータの値を変更し、パラメータの値に応じてプレイヤオブジェクトの外観を変更可能である外観制御部と、を備え、所定の条件には、少なくともパラメータの値が閾値以上である。