(57)【要約】【課題】特別図柄表示器が確定表示する大当たり抽選の結果と、演出表示装置が確定表示する大当たり抽選の結果とが異なるおそれのないパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用マイコンは、主制御基板から変動停止コマンドを入力すると、現在、演出表示装置が変動表示している変動演出パターンの残りの変動時間αＴを演算し（Ｓ１７０）、αＴが１秒以上であると判定した場合は（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターンがハズレ用の特図変動パターンであるのに対して変動演出パターンが大当たり用の変動演出パターンであると見做し、現在変動表示している大当たり用の変動演出パターンをハズレ用の変動演出パターンに変更する（Ｓ１７２〜Ｓ１７７）。【選択図】図２４
2020103599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段の判定結果に対応した第１演出を決定する第１演出決定手段と、
前記第１演出決定手段が決定した前記第１演出を実行することにより前記判定結果を報知する第１演出手段と、
前記判定結果に対応するデータを出力する第１基板と、
前記第１基板が出力した前記データを入力する第２基板と、
前記第２基板が入力した前記データに基づいて前記判定結果に対応した第２演出を決定する第２演出決定手段と、
前記第２演出決定手段が決定した前記第２演出を実行することにより前記判定結果を報知する第２演出手段と、を備える遊技機であって、
前記第１演出により報知される前記判定結果と前記第２演出により報知される前記判定結果との同一性を判定する同一性判定手段と、
前記同一性判定手段が前記同一性を否定判定した場合に、前記同一性判定手段の判定対象となった第２演出を、その第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出に変更する演出変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出および第２演出の各演出時間は、前記判定結果が当たりであった場合の方がハズレであった場合よりもそれぞれ相対的に長く、
前記同一性判定手段は、
前記第１演出の演出時間と前記第２演出の演出時間との時間差が第１時間以上存在する場合に前記同一性が無いと判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２演出手段は、
前記第１演出の開始時間に同期して前記第２演出を開始し、
前記第１基板は、
前記第１演出の終了時間になったときに、前記第２演出の終了を指示する終了コマンドを出力し、
前記第２基板は、
前記第１基板が出力した前記終了コマンドを入力し、
前記同一性判定手段は、
前記第２演出の途中であって前記第２演出の終了時間よりも第２時間以上前に、前記第２基板が前記終了コマンドを入力した場合に前記同一性が無いと判定し、
前記演出変更手段は、
前記同一性判定手段が前記同一性を否定判定した場合に、前記同一性判定手段の判定対象となった第２演出の途中から、前記第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２演出と、前記第２演出の途中から変更する演出とは関連性を有する演出であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技制御用マイコンが搭載された主制御基板と、演出制御用マイコンが搭載されたサブ制御基板とを備えたパチンコ遊技機が知られている。主制御基板およびサブ制御基板間は、信号線により接続されており、主制御基板は、その信号線を通じてデータをサブ制御基板へ出力する。主制御用マイコンは、遊技球が始動口に入賞したときに取得した大当たり乱数に基づいて大当たり抽選を実行し、その大当たり抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、主制御用マイコンは、特別図柄表示器に対して特別図柄の変動表示を開始させる。このとき、遊技制御用マイコンは、演出図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを主制御基板からサブ制御基板へ出力する。その変動開始コマンドには、大当たり抽選の結果および特別図柄の変動パターンなどのデータが含まれている。
【０００３】
演出制御用マイコンは、主制御基板からサブ制御基板を介して入力した変動開始コマンドを解析し、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合は、大当たりに対応する変動演出パターンを決定し、ハズレであった場合は、ハズレに対応する変動演出パターンを決定する。そして、演出制御用マイコンは、決定した演出変動パターンに従って演出表示装置に演出図柄の変動表示を開始させる。
また、主制御用マイコンは、特別図柄の変動表示を停止させる時間になると、特別図柄表示器に対して特別図柄の変動表示を停止させ、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を確定表示させる。また、主制御用マイコンは、特別図柄の変動表示を停止させるときに、演出図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドを主制御基板からサブ制御基板へ出力する。そして、演出制御用マイコンは、入力した変動停止コマンドに従い、演出表示装置に演出図柄の変動表示を停止させ、大当たり抽選の結果に対応する演出図柄を確定表示させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１６４４８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、主制御基板およびサブ制御基板間を接続する信号線にノイズなどが侵入すると、主制御基板からサブ制御基板へ出力したデータが変化するおそれがある。たとえば、主制御基板からサブ制御基板へ出力した変動開始コマンドが、ハズレの結果に対応するものであったが、大当たりの結果に対応するデータに変化するおそれがある。
また、演出制御用マイコンが演出図柄の変動パターンを決定する際に、ノイズなどの影響により誤った変動パターンに決定するおそれがある。たとえば、遊技制御用マイコンが選択すべき変動パターンは、ハズレ用の変動パターンであったが、誤って大当たり用の変動パターンを選択するおそれがある。
つまり、特別図柄表示器が確定表示する大当たり抽選の結果と、演出表示装置が確定表示する大当たり抽選の結果とが異なるおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、特別図柄表示器が確定表示する大当たり抽選の結果と、演出表示装置が確定表示する大当たり抽選の結果とが異なるおそれのないパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した目的を達成するため、本発明のパチンコ遊技機は、所定の判定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定手段の判定結果に対応した第１演出を決定する第１演出決定手段と、第１演出決定手段が決定した第１演出を実行することにより判定結果を報知する第１演出手段と、判定結果に対応するデータを出力する第１基板と、第１基板が出力したデータを入力する第２基板と、第２基板が入力したデータに基づいて判定結果に対応した第２演出を決定する第２演出決定手段と、第２演出決定手段が決定した第２演出を実行することにより判定結果を報知する第２演出手段と、を備える遊技機であって、第１演出により報知される判定結果と第２演出により報知される判定結果との同一性を判定する同一性判定手段と、同一性判定手段が同一性を否定判定した場合に、同一性判定手段の判定対象となった第２演出を、その第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出に変更する演出変更手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
同一性判定手段は、第１演出により報知される判定結果と第２演出により報知される判定結果との同一性を判定する。演出変更手段は、同一性判定手段が同一性を否定判定した場合に、同一性判定手段の判定対象となった第２演出を、その第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出に変更する。
つまり、第１演出により報知される判定結果と第２演出により報知される判定結果とが異なる場合であっても、同一性判定手段の判定対象となった第２演出を、その第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出に変更することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明を実施すれば、第１演出により報知される判定結果と第２演出により報知される判定結果とが異なるおそれのないパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、（ｂ）は第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＯＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は大当たり判定テーブルの説明図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルの説明図である。
【図７】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図８】（ａ）はサブ制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ｂ）は第１特図保留演出記憶部の説明図であり、（ｃ）は第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図９】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図１０】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイコンが図１０に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイコンが図１３に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１３に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１６】図１５のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１１に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１８】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図１９】演出制御用マイコンが図１８に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】演出制御用マイコンが図１８に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイコンが図２０に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する入力コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが図２１に示す入力コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２１に示す入力コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２１に示す入力コマンド解析処理において実行する同一性判定処理のフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイコンが図２１に示す入力コマンド解析処理において実行する変動演出終了処理のフローチャートである。
【図２６】本来の変動時間、実行中の変動時間および変更後の変動時間のタイムチャートである。
【図２７】変更用変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図２８】演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例を示す説明図である。
【図２９】第２実施形態において演出制御用マイコンが実行する変動演出開始処理２のフローチャートである。
【図３０】第２実施形態において演出制御用マイコンが図２９に示す変動演出開始処理２において実行する同一性判定処理２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〈第１実施形態〉
本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１２】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備えている。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成されている。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８，８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００１３】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図３）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図３）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図３）および賞球払出装置４００（図３）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１４】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図４）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図４）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００１５】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図４）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。
【００１６】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備えている。遊技盤２は、パチンコ遊技機１と対向する遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置４０と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備えている。演出表示装置７が本発明の第２演出手段の一例である。
【００１８】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図４において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００１９】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。
【００２０】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置４０は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置４０は、第２大入賞口４２を開閉する第２開閉部材４１を備えている。第１大入賞口３２および第２大入賞口４２は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１および第２開閉部材４１は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口４２に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（図示せず）および非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド４２ｄ（図３）とが設けられている。
【００２１】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備えている。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備えている。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。なお、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２が本発明の第１演出手段の一例である。
【００２２】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２３】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００２４】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置４０が作動して第２開閉部材４１が開閉し、第２大入賞口４２が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００２５】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口４２の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。大当たり判定が本発明の当否判定の一例である。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態（確変ともいう）という。パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口４２に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００２７】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図３）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備えている。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。可動体１５は、いわゆるギミックの一例である。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００２８】
演出表示装置７は、演出画像およびデモンストレーション画像（客待ち画像ともいう）などの動画像ならびにメッセージ画像などの静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄、中演出図柄および右演出図柄に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄という。また、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００２９】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示の開始に同期して変動表示を開始する。また、演出表示装置７は、特別図柄の変動表示の停止に同期して変動表示を停止し、各演出図柄を確定表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。この確定表示の状態における各演出図柄の組み合わせが、大当たり判定の結果を示す。
【００３０】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。なお、変動演出パターンが本発明の第２演出の一例である。
【００３１】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。図１に示すように、演出表示装置７には、第１演出保留表示領域５１Ｂと、第２演出保留表示領域５２Ｂとが設定されている。第１演出保留表示領域５１Ｂは、第１特図保留数を遊技者に分かり易く表示するための表示領域である。つまり、遊技者は、第１演出保留表示領域５１Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第１特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。また、第２演出保留表示領域５２Ｂは、第２特図保留数を遊技者に分かり易く表示するための表示領域である。つまり、遊技者は、第２演出保留表示領域５２Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第２特図保留数を知ることができるとともに、第２特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。
【００３２】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図３および図４を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図３）と、払出制御基板７３（図３）と、サブ制御基板１００（図４）と、画像制御基板２００（図４）とを備えている。
【００３３】
図３に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。遊技制御用マイコン６１は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、遊技制御用マイコン６１が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴＡ１（図６（ａ））、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。また、遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。
【００３４】
ＲＡＭ６４は、遊技制御用マイコン６１がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図５（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数（上限数）は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図２）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００３５】
図５（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数（上限数）は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図２）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００３６】
第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第１記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第１特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【００３７】
普図保留記憶部６４ｃ（図３）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００３８】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図４）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ４２ａと、特定領域センサ４２ｂと、非特定領域センサ４２ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド４０ａと、振分部材ソレノイド４２ｄとが電気的に接続されている。
【００３９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ４２ａは、第２大入賞口４２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口４２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ４２ｂは、第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ４２ｃは、第２大入賞口４２（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００４０】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド４０ａは、第２大入賞装置４０の第２開閉部材４１（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド４２ｄは、第２大入賞装置４０の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４（図１）に払出される。
【００４１】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対してデータの保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００４３】
主制御基板６０とサブ制御基板１００（図４）とは信号線Ｌ１によって接続されている。遊技制御用マイコン６１が生成した大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、選択した特図変動パターン、大当たり種別などを示すデータは、後述する第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドに含められ、主制御基板６０から信号線Ｌ１を通じてサブ制御基板１００へ出力される。主制御基板６０は、コマンドを信号線Ｌ１を通じてサブ制御基板１００へ出力することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを出力することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ出力することのみが可能な単方向通信となっている。なお、主制御基板６０が本発明の第１基板の一例であり、サブ制御基板１００が第２基板の一例である。
【００４４】
図４に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。演出制御用マイコン１０１は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、演出制御用マイコン１０１が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図９）、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５（図２７）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、演出制御用マイコン１０１がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。
【００４５】
図８（ｂ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図８（ｃ）に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部１２３は、当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの出力または入力を行う。
【００４６】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は変動演出パターンなどの画像を表示する。
【００４７】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に出力する。そして、ランプ制御基板７９は、入力した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に出力する。そして、動作パターンデータを入力したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００４８】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から入力したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００４９】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ａと、演出レバー回転検出スイッチ６ｂと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー振動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ａは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ａから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｂは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｂから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００５０】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００５２】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００５３】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００５４】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００５５】
また、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００５６】
［大当たり判定テーブル］
図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５７】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５８】
［リーチ判定テーブル］
図６（ｂ）に示すリーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、画面に登場するキャラクタと共に移動している状態、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００５９】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００６０】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。リーチ有りの特図変動パターンおよび変動演出パターンは、リーチの状態になってからの演出時間が長いため、リーチ無しのそれらよりも変動時間が短い。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００６１】
［特図変動パターン選択テーブル］
図７に示す特図変動パターン選択テーブルＴＡ３は、遊技制御用マイコン６１（図３）が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルＴＡ３は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴＡ３における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。
【００６２】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は５０％である。また、変動パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５０％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は240,000ms(240s)であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500ms(0.5s)である。特図変動パターンＰ２の変動時間は360,000ms(360s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチを変動表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合も、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチを変動表示する。
【００６３】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は40,000ms(40s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。特図変動パターンＰ４の変動時間は15,000ms(15s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００６４】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000ms(10s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000ms(5s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。つまり、特図保留数が３個または４個である場合は、変動時間が短い特図変動パターンおよび変動演出パターンが選択されるようになっており、特図保留数の消化が促進されるようになっている。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００６５】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１および特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ40,000ms(40s)であり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500ms(0.5s)である。また、特図変動パターンＰ１１または特図変動パターンＰ１２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。
【００６６】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000ms(10s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500ms(2.5s)であり、特別図柄の停止時間は500ms(0.5s)である。つまり、特図保留数が２〜４個である場合は、変動時間が短い特図変動パターンおよび変動演出パターンが選択されるようになっており、特図保留数の消化が促進されるようになっている。また、特図変動パターンＰ１３または特図変動パターンＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして時短変動を表示する。
【００６７】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は１００％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
【００６８】
［変動演出パターン選択テーブル］
図９に示す変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、演出表示装置７が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン１０１（図４）が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数を発生する。
【００６９】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜６９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が７０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＣが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が６０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＤが選択される。
【００７０】
特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５４のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＥが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５５〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＦが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜２９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が３０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＢが選択される。
【００７１】
特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ａが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｂが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＧが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＨが選択される。
【００７２】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短変動Ａが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短変動Ｂが選択される。前述したように、各変動演出パターンの変動時間は、対応する特図変動パターンの変動時間と同一である。
【００７３】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図３）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１０を参照しつつ説明する。
【００７４】
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図３）から図１０に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００７５】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００７６】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１０のＳ５）の内容についてそれを示す図１１を参照しつつ説明する。
【００７７】
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図３）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどのデータをサブ制御基板１００（図４）や払出制御基板７３（図３）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ４２ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図３））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１０のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００７８】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１０）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００７９】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１１のＳ１５）の内容についてそれを示す図１２を参照しつつ説明する。
【００８０】
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。
【００８１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図５（ｂ））のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１１のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が、入力した第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図５（ａ））のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８３】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１２のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が、入力した第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。なお、Ｓ２２またはＳ２８が本発明の所定の判定条件の一例であり、Ｓ２２またはＳ２８において肯定判定したことが、本発明の所定の判定条件の成立の一例である。
【００８４】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１１のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【００８５】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１１のＳ１７）の内容についてそれを示す図１３を参照しつつ説明する。
【００８６】
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１４）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図５（ｂ））の各記憶領域に格納されている各データの格納場所を、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１４）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【００８７】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１４）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図５（ａ））の各記憶領域に格納されている各データの格納場所を、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１４）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１５，図１６）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【００８８】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【００８９】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１３のＳ４１）の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１３のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１３のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００９０】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴＡ１（図６（ａ））を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口４２（図１）に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【００９１】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル（図示省略）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【００９２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ大当たり乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６４）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。なお、Ｓ６３またはＳ６４が本発明の当否判定手段の一例である。
【００９３】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１３のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１５および図１６を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１３のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１３のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００９４】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９６】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９７】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図１６のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９８】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９９】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１５のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１３）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１３）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。なお、特図変動パターンが本発明の第１演出の一例であり、Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７５，Ｓ７８，Ｓ８０，Ｓ８１が、本発明の第１演出決定手段の一例である。
【０１００】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１１のＳ１８）の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。
【０１０１】
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１３のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図７参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図３）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１４）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１０２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１１のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。これにより、演出制御用マイコン１０１（図４）は、遊技制御用マイコン６１から入力した遊技状態指定コマンドにより、遊技状態を検知可能になる。
【０１０３】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１０４】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図４）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図１８を参照しつつ説明する。
【０１０５】
最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ１００）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図４）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図４）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ１０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０（図４）を初期化し（Ｓ１０２）、Ｓ１０３に進む。また、Ｓ１０１において肯定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ１０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ１００〜Ｓ１０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ１０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド出力処理を実行する（Ｓ１０５）。このコマンド出力処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００などに出力する。画像制御基板２００は、入力したコマンドにしたがって、演出表示装置７に各種の演出（演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）など）を実行させる。
【０１０７】
なお、画像制御基板２００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１００は、音声制御基板７８（図４）を介して各スピーカ８（図１）から音声を出力したり、ランプ制御基板７９を介して盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを発光させたり、可動体１５を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ１０６）。以降、Ｓ１０３〜Ｓ１０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、入力割込処理（Ｓ１０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０８）および１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０９）の実行が可能となる。
【０１０８】
（入力割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する入力割込処理（図１８のＳ１０７）について説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図３）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを入力するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、入力するタイミングでなはないと判定した場合は、この入力割込処理を終え、入力するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から出力された各種のコマンドを入力し、それら入力した各種のコマンドをＲＡＭ１２０の入力バッファに格納する。この入力割込処理は、他の割込処理（Ｓ１０８、Ｓ１０９）に優先して実行される処理である。
【０１０９】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図１８のＳ１０８）についてそれを示す図１９を参照しつつ説明する。
【０１１０】
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ１１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ａ、演出レバー回転検出スイッチ６ｂ（図４）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ１１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ１６５（図２３）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板２００（図４）に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂ（図４）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２０のＳ１２３）などで作成したランプデータをランプ制御基板７９（図４）に出力する。ランプ制御基板７９に搭載されたランプ制御用マイコン（図示せず）は、ランプ制御基板７９に入力したランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体１５（図４）を駆動させるために、駆動データ（可動体１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体１５を所定の動作パターンで駆動させる。
【０１１１】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ１１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ１６５（図２３）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされ、Ｓ１１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ１１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１１２】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図１８のＳ１０９）についてそれを示す図２０を参照しつつ説明する。
【０１１３】
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する入力コマンド解析処理（図２１）を実行し（Ｓ１２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ１２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図１９のＳ１１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ１２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ１２３）。このランプ処理では、ランプデータ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂの発光を制御するためのデータ）の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ１２４）。この音声制御処理では、音声データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声データの音声制御基板７８（図４）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１２５）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ１２５）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１１４】
（入力コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する入力コマンド解析処理（図２０のＳ１２０）についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
【０１１５】
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から遊技状態指定コマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１３０）、入力したと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ１３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か）を示すデータなどが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、入力した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれているデータに基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１１６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１３２）、入力したと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ１３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、入力したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。
【０１１７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１３４）、入力したと判定した場合は（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ１３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像および各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、大当たりの種類とラウンド指定コマンドとラウンド演出とが対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、大当たりの種類および入力したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から第２大入賞口入賞コマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１３６）、入力したと判定した場合は（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、第２大入賞口入賞時処理を実行する（Ｓ１３７）。この第２大入賞口入賞時処理では、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
【０１１８】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１３８）、入力したと判定した場合は（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ１３９）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７および各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンド)を入力したか否かを判定し（Ｓ１４０）、入力したと判定した場合は（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、後述する先読み演出判定処理（図２２）を実行する（Ｓ１４１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１４２）、入力したと判定した場合は（Ｓ１４２：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２３）を実行する（Ｓ１４３）。
【０１１９】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０が出力した変動停止コマンドを入力したか否かを判定し（Ｓ１４４）、入力したと判定した場合は（Ｓ１４４：Ｙｅｓ）、後述する同一性判定処理（図２４）を実行する（Ｓ１４５）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、後述する変動演出終了処理（図２５）を実行する（Ｓ１４６）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。そのセットした変動演出終了コマンドはコマンド出力処理（図１８のＳ１０５）によって画像制御基板２００に出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１４７）、この入力コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ１４７）では、上記各コマンド以外のコマンド（たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。なお、変動停止コマンドが、本発明の終了コマンドの一例である。
【０１２０】
（先読み演出判定処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理（図２１のＳ１４１）についてそれを示す図２２を参照しつつ説明する。
【０１２１】
演出制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１２０の入力バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ１２０の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８）に記憶する（Ｓ１５０）。詳しくは、入力した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶する。なお、入力した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第１〜第４記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１５０において記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する（Ｓ１５１）。第１特図保留演出カウンタは、第１始動入賞コマンドの入力に基づいて第１特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第２特図保留演出カウンタは、第２始動口入賞コマンドの入力に基づいて第２特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第１特図保留演出カウンタの値は、第１特図保留数と同期して増減し、第２特図保留演出カウンタの値は、第２特図保留数と同期して増減する。
【０１２２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、事前判定を行う（Ｓ１５２）。この事前判定では、Ｓ１５０において特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定（図１４のＳ６３，Ｓ６４）において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン６１が大当たり判定（図１４のＳ６３，Ｓ６４）を行う前に大当たり判定（事前判定）を行う。大当たり判定テーブルＴＡ１（図６（ａ））は、サブ制御基板１００のＲＯＭ１１０（図４）にも記憶されており、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブルＴＡ１を参照して大当たり判定（事前判定）を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８）に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する（Ｓ１５３）。ここで、大当たりが有ると判定した場合は（Ｓ１５３：Ｙｅｓ）、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグをＯＮする（Ｓ１５４）。
【０１２３】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２１のＳ１４３）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
【０１２４】
演出制御用マイコン１０１は、入力した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１６０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１３のＳ４２，Ｓ４８）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１６１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８）に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データの格納場所をシフトさせる（Ｓ１６２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出表示装置７が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）の組み合わせを、演出図柄選択テーブル（図示せず）を参照して選択する（Ｓ１６３）。
【０１２５】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ１６４）。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図９）を参照し、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。たとえば、取得した変動演出パターン乱数が「３０」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンＰ１を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４のうち、特図変動パターンＰ１の変動演出パターン乱数０〜６９と対応付けられているＳＰリーチＡを選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６４において選択した変動演出パターンを演出表示装置７などに開始させるための変動演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ１６５）。なお、Ｓ１６４が、本発明の第２演出決定手段の一例である。
【０１２６】
（同一性判定処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する同一性判定処理（図２１のＳ１４５）について図を参照しつつ説明する。図２４は、演出制御用マイコンが実行する同一性判定処理のフローチャートである。図２６は、本来の変動時間、実行中の変動時間および変更後の変動時間のタイムチャートである。図２７は、変更用変動演出パターン選択テーブルの説明図である。図２８は、演出表示装置に表示される変動演出パターンの一例を示す説明図である。
【０１２７】
演出制御用マイコン１０１は、現在、演出表示装置７（図１）が変動表示している変動演出パターンの残りの変動時間αＴ（図２６）を演算する（図２４のＳ１７０）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、残りの変動時間αＴが１秒以上か否かを判定する（Ｓ１７１）。
本来、変動演出パターンの変動開始時間は、特図変動パターンの変動開始時間と同期しており、かつ、変動演出パターンの変動停止時間は、特図変動パターンの変動停止時間と同期している。また、この同一性判定処理は、主制御基板６０から出力された変動停止コマンドを入力したタイミングで実行する（図２１の（Ｓ１４４：Ｙｅｓ））。したがって、主制御基板６０から出力された変動停止コマンドを入力したタイミングでは、変動演出パターンの残りの変動時間αＴは、本来であれば略０秒であり、遊技制御用マイコン６１および演出制御用マイコン１０１における割込処理の実行周期のずれなどを考慮しても、１秒未満である。換言すると、Ｓ１７１における判定は、現在、演出表示装置７が表示している変動演出パターンの終了時間よりも１秒以上前に主制御基板６０から変動停止コマンドを入力したか否かを判定する内容である。
以上より、変動演出パターンの残りの変動時間αＴが１秒以上か否かの判定は、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果とに同一性が有るか否かを判定することと等しい。
【０１２８】
変動演出パターンの残りの変動時間αＴが１秒以上になっている状態は、現在、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンの変動時間よりも、現在、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンの変動時間の方が長い可能性が高いことを表している。図７に示したように、非時短状態において大当たり判定の結果が大当たりであった場合の特図変動パターンおよび変動演出パターンの各変動時間は、240,000ms(240s)〜360,000ms(360s)であり、ハズレであった場合の変動時間は、5,000ms(5s)〜40,000ms(40s)である。また、時短状態において大当たり判定の結果が大当たりであった場合の特図変動パターンおよび変動演出パターンの各変動時間は、30,000ms(30s)〜40,000ms(40s)であり、ハズレであった場合の変動時間は、2,500ms(2.5s)〜10,000ms(10s)である。つまり、非時短状態および時短状態のいずれの場合でも、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に選択される特図変動パターンおよび変動演出パターンの各変動時間は、ハズレであった場合のそれらよりも１秒以上長い。
【０１２９】
このため、変動演出パターンの残りの変動時間αＴが１秒以上であるということは、現在、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンが、ハズレを報知することになる特図変動パターンであり、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンが、大当たりを報知することになる変動演出パターンということになる。このような状態になる原因として、主制御基板６０が、始動入賞コマンドおよび変動開始コマンドなどのデータをサブ制御基板１００へ出力するための信号線Ｌ１が、ノイズなどの電磁気的影響を受け、コマンドを構成するデータが化けた（たとえば、０が１に変化した、または、１が０に変化した）ことが推測される。つまり、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ出力した、ハズレに対応する特図変動パターンに関するデータが、ノイズなどの電気的影響を受けて、大当たりに対応する特図変動パターンに関するデータに変化したと推測される。
また、他の原因として、演出制御用マイコン１０１が変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図９）から変動演出パターンを選択する際に、演出制御用マイコン１０１がノイズなどの電磁気的影響を受け、選択した変動演出パターンを構成するデータが化けたことが推測される。つまり、演出制御用マイコン１０１が選択した、ハズレに対応する変動演出パターンが、ノイズなどの電磁気的影響を受けて、大当たりに対応する変動演出パターンに変化したと推測される。
【０１３０】
演出制御用マイコン１０１は、残りの変動時間αＴが１秒以上である、つまり、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果とに同一性が無いと判定した場合は（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）、現在、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンを解析し、変動演出パターンを特定する（Ｓ１７２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５（図２７）を参照し（Ｓ１７３）、Ｓ１７２における解析結果に対応する変更用変動演出パターンを変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５から選択する（Ｓ１７４）。また、図示しないが、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５に対応する音楽テーブル（図示せず）が、音声制御基板７８（図４）に搭載された音声データＲＯＭ（図示せず）に記憶されており、音声制御基板７８に搭載された音声制御用ＣＰＵ（図示せず）は、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５から選択された変更用変動演出パターンに対応する音楽を音楽テーブルから選択する。また、図示しないが、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５に対応する発光パターンテーブルが、ランプ制御基板７９（図４）に搭載されたランプ制御用マイコンのＲＯＭ（図示せず）に記憶されており、ランプ制御用マイコンは、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５から選択された変更用変動演出パターンに対応する発光パターンを発光パターンテーブルから選択する。
【０１３１】
ここで、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５について図２７を参照しつつ説明する。
変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５は、演出表示装置７が誤って大当たりに対応する変動演出パターンを変動表示しているときに、その変動演出パターンをハズレに対応する変動演出パターンに変更するためのテーブルである。変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５は、変動演出パターンと変更用変動演出パターンとを対応付けて構成されている。変更用変動演出パターンは、大当たりに対応する変動演出パターンを、変動表示の途中から、ハズレに対応する変動演出パターンに変更するための変動演出パターンである。変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５に記載の特図変動パターンは、特図変動パターンとの対応関係を分かり易くするために参考として記載してある。
【０１３２】
大当たり判定の結果がハズレであった場合に、特別図柄表示器が、ハズレに対応する特図変動パターンを変動表示しているが、演出表示装置７が、誤って大当たりに対応する変動演出パターンを変動表示するケースとしては、複数のケースが考えられる。具体的には、非時短状態において、特別図柄表示器がハズレに対応する特図変動パターンＰ３〜Ｐ６のいずれかを変動表示しているときに、演出表示装置７が、大当たりに対応する変動演出パターンであるＳＰリーチＡ〜Ｄのいずれかを誤って変動表示することが考えられる。また、時短状態において、特別図柄表示器がハズレに対応する特図変動パターンＰ１２〜Ｐ１４を変動表示しているときに、演出表示装置７が、大当たりに対応する変動演出パターンであるＳＰリーチＧを誤って変動表示することが考えられる。変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５は、それらの各ケースに対応するように構成されている。
【０１３３】
変動演出パターンのＳＰリーチＡには、変更用変動演出パターンとしてＳＰリーチＡハズレが対応付けられている。つまり、特別図柄表示器が、ハズレに対応する特図変動パターンＰ３を変動表示しているときに、演出表示装置７が、誤って大当たりに対応するＳＰリーチＡを変動表示している場合は、そのＳＰリーチＡの変動表示の途中で、ＳＰリーチＡハズレに変更する。特図変動パターンＰ３の変動時間が４０ｓであるのに対して、ＳＰリーチＡの変動時間は２４０ｓであり（図７，図９）、変動時間差が２００ｓある。このため、特図変動パターンＰ３の変動表示を終了したときに、ＳＰリーチＡの変動時間は２００ｓ残っている。ＳＰリーチＡの変動表示が開始されてから４０ｓ経過したときに、ＳＰリーチＡをＳＰリーチＡハズレに切替えるが、その切替えるときの画像の繋ぎ目が不自然であると、演出効果が損なわれるし、大当たりの発生を期待している遊技者が不信感を抱くおそれもある。そこで、ＳＰリーチＡハズレは、ＳＰリーチＡが変動表示開始から４０ｓ経過した時点の画像と関連性を有する画像から始まるように構成されている。また、ＳＰリーチＡハズレは、ＳＰリーチＡの動画像が示すストーリーと関連性を有するストーリーを有する。さらに、ＳＰリーチＡハズレに伴って各スピーカ８から出力される音楽や効果音は、ＳＰリーチＡが変動表示されるときの音楽や効果音と関連性を有する。さらに、ＳＰリーチＡハズレに伴って実行される各ランプの発光パターンは、ＳＰリーチＡが変動表示されるときに実行される各ランプの発光パターンと関連性を有する。
【０１３４】
また、特別図柄表示器がハズレの特図を確定表示しているときに、演出表示装置７が変動演出パターンを変動表示していると、ハズレが確定しているのに演出だけが継続されているという不自然な状態になってしまう。そこで、ＳＰリーチＡハズレは、ＳＰリーチＡから切替えた直後に各演出図柄をリーチの状態にし、その後、短時間でハズレ演出図柄を確定表示させる構成になっている。たとえば、ＳＰリーチＡハズレは、ＳＰリーチＡから切替えた直後に各演出図柄をリーチの状態にし、その後、変動表示している演出図柄を、リーチになったときから略１回転させて、ハズレ演出図柄にて停止させる構成である。ＳＰリーチＡハズレは、そのような構成であるため、変動時間は、たとえば、0.5〜1ｓである。
ＳＰリーチＢ〜ＳＰリーチＧと、ＳＰリーチＢハズレ〜ＳＰリーチハズレＧとの各関係も、上述したＳＰリーチＡとＳＰリーチＡハズレとの関係と同じように、切替えるたきの演出の不自然さが出ない関係にそれぞれなっており、かつ、ＳＰリーチＢハズレ〜ＳＰリーチハズレＧは、切替えてからリーチを経て短時間でハズレ図柄を確定表示する構成にそれぞれなっている。
【０１３５】
たとえば、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１７２における解析の結果、現在、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンが、ＳＰリーチＡであった場合は、変更用変動演出パターン選択テーブルＴＡ５を参照し（Ｓ１７３）、ＳＰリーチＡと対応付けられているＳＰリーチＡハズレを選択する（Ｓ１７４）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒの各ハズレ演出図柄を選択する（Ｓ１７６）。ハズレ演出図柄の選択は、ハズレ演出図柄選択乱数およびハズレ演出図柄選択テーブルを用いて行う。ハズレ演出図柄選択テーブルは、０〜８のハズレ演出図柄選択乱数と、１〜９のハズレ演出図柄とを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン１０１は、０〜８のハズレ演出図柄選択乱数をカウントするカウンタからハズレ演出図柄選択乱数を取得し、その取得したハズレ演出図柄選択乱数と対応付けられているハズレ演出図柄をハズレ演出図柄選択テーブルから選択する。選択した３つのハズレ演出図柄の組み合わせが大当たり演出図柄であった場合は、ハズレ演出図柄の選択をやり直す。
【０１３６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、現在、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンを、Ｓ１７４において選択した変更用変動演出パターンに切替える（Ｓ１７７）。たとえば、Ｓ１７４において選択した変更用変動演出パターンが、ＳＰリーチＡハズレであった場合は、現在、演出表示装置７が変動表示しているＳＰリーチＡをＳＰリーチＡハズレに切替える。また、現在、各スピーカ８が出力している音楽および各ランプによる演出も、ＳＰリーチＡハズレに対応する演出にそれぞれ切替える。続いて、演出制御用マイコン１０１は、切替えた変更用変動演出パターンの変動時間βＴの計測を開始する（Ｓ１７８）。本実施形態では、変動時間βＴをカウントダウンするカウンタをセットし、そのカウンタにより変動時間を計測する。前述したように、切替えた変更用変動演出パターンの変動時間βＴは、切替える前の変動演出パターンの残りの変動時間αＴよりも短い（図２６）。なお、Ｓ１７１が本発明の同一性判定手段の一例であり、変更用変動演出パターンが、第２演出により報知される判定結果と異なる判定結果を報知する演出の一例である。また、現在、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンが、本発明の同一性判定手段の判定対象となった第２演出の一例である。また、Ｓ１７３〜Ｓ１７７が演出変更手段の一例であり、残りの変動時間αＴが本発明の第１時間の一例である。
また、Ｓ１７１は、演出表示装置７が変動演出パターンを変動表示している途中であって、その変動表示を終了時間よりもαＴ時間以上前に、サブ制御基板１００が変動停止コマンドを入力したか否かという判定内容に変更することができる。この場合、αＴ時間が、本発明の第２時間の一例である。
【０１３７】
（変動演出終了処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が、入力コマンド解析処理のＳ１４６（図２１）において実行する変動演出終了処理について図２５を参照しつつ説明する。
【０１３８】
演出制御用マイコン１０１は、同一性判定処理のＳ１７８（図２４）において計測を開始した変動時間βＴを計測中であるか否かを判定し（Ｓ１８０）、計測中であると判定した場合は（Ｓ１８０：Ｙｅｓ）、変動時間βＴが０になったか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ｓ１８１）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動時間βＴが０になったと判定した場合は（Ｓ１８１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動表示を停止し、同一性判定処理のＳ１７６（図２４）において選択した各ハズレ演出図柄を各表示領域に確定表示する（Ｓ１８２）。また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１８０において、変動時間βＴを計測中ではないと判定した場合は（Ｓ１８０：Ｎｏ）、変動演出パターンの変動表示を停止し、大当たり判定の結果に対応した演出図柄を選択し、それを確定表示する（Ｓ１８３）。
変動時間βＴを計測中ではない状態は、同一性判定処理のＳ１７１（図２４）において残りの変動時間αＴが１秒以上ではなかったと判定した場合、つまり、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果との同一性が有ると判定した場合であるから、通常通り、大当たり判定の結果に対応した演出図柄を選択する。大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、大当たり演出図柄を選択する。
【０１３９】
大当たり演出図柄の選択は、大当たり演出図柄選択乱数および大当たり演出図柄選択テーブルを用いて行う。大当たり演出図柄選択テーブルは、大当たりの種類毎に設定された複数の大当たり演出図柄選択乱数と、複数種類の大当たり演出図柄とを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン１０１は、複数の大当たり演出図柄選択乱数をカウントするカウンタから大当たり演出図柄選択乱数を取得し、その取得した大当たり演出図柄選択乱数と対応付けられている大当たり演出図柄を大当たり演出図柄選択テーブルから選択する。また、大当たり判定の結果がハズレであった場合は、同一性判定処理のＳ１７５，Ｓ１７６にて実施したように、ハズレ演出図柄選択乱数およびハズレ演出図柄選択テーブルを用いてハズレ演出図柄を選択する。
【０１４０】
図２６に示す例では、演出表示装置７が本来表示すべき変動演出パターンの変動時間がＦＴ１であるのに対し、実行中の変動演出パターンの変動時間がＦＴ１よりもαＴ長いＦＴ２になっている。そして、サブ制御基板１００が、時間ｔ１のときに主制御基板６０から変動停止コマンドを入力しており、このとき、同一性判定処理が実行され、実行中の変動演出パターンが変更用変動演出パターンに変更されている。そして、変更用変動演出パターンは、変更からβＴ時間経過時に変動停止している。
【０１４１】
図２８（１），（２）に示す例では、ＳＰリーチＡとして、飛行機が離陸する背景動画像Ｈ１が演出表示装置７に表示されている。ＳＰリーチＡは、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に選択され得る変動演出パターンであり、離陸した飛行機が目的地に到着したときに大当たり演出図柄が確定表示される内容である。そして、主制御基板６０から変動停止コマンドを入力したときに実行した同一性判定処理の結果、大当たり判定の結果がハズレであり、演出表示装置７が誤ってＳＰリーチＡを変動表示していると判定すると、ＳＰリーチＡをＳＰリーチＡハズレに変更する。図２８（３），（４）に示す例では、ＳＰリーチＡハズレは、離陸して高度を上げていた飛行機が高度を下げ、目的地に到着することなく出発空港へ戻って着陸する背景動画像Ｈ２を表示している。
【０１４２】
各図において、演出表示装置７の画面の片隅に表示されている画像Ｇ１，Ｇ２は、左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）が縮小された状態を示す画像である。画像Ｇ１，Ｇ２において下向きの矢印は、演出図柄が変動表示されている様子を模式的に示すものである。画像Ｇ２は、左演出図柄９Ｌおよび右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で停止しており、中演出図柄９Ｃのみが変動しているリーチの状態を示す。同図（４）に示す例では、確定表示された中演出図柄９Ｃはハズレ演出図柄６になっており、「７６７」のハズレ演出図柄が確定表示されている。このように、演出表示装置７が、本来、ハズレに対応する変動演出パターンを変動表示すべきところ、ノイズなどの電磁気的影響により、誤って大当たりに対応する変動演出パターンを表示した場合であっても、ハズレの変動演出パターンに変更することができる。
【０１４３】
［第１実施形態の効果］
（１）前述したように、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０が出力した変動停止コマンドをサブ制御基板１００を介して入力したときの変動演出パターンの残りの変動時間αＴが１秒以上あると判定した場合は、特別図柄表示器が変動表示している特図変動パターンは、大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図変動パターンであるのに対して演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンは、大当たり判定の結果が大当たりであった場合の変動演出パターンであり、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果との間には同一性が無いと判定し、演出表示装置７が変動表示している大当たり用の変動演出パターンをハズレ用の変動演出パターンに変更する。
したがって、第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果とが異なるおそれのないパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１４４】
（２）しかも、演出表示装置７が変動表示している変動演出パターンと、その変動表示の途中から変更する変動演出パターンとは関連性を有する演出であるため、変動演出パターンを途中から変更しても遊技者が違和感を抱くおそれがない。
【０１４５】
〈第２実施形態〉
次に、本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、変動開始コマンドおよび変動演出パターンを解析することにより、特図変動パターンと変動演出パターンとの同一性を判定することを特徴とする。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。また、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一の構成については同一の符号を用いる。
【０１４６】
（同一性判定処理２）
演出制御用マイコン１０１が実行する同一性判定処理２について図２９および図３０を参照しつつ説明する。図２９は、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理２のフローチャートであり、図３０は、演出制御用マイコン１０１が図２９に示す変動演出開始処理２において実行する同一性判定処理２のフローチャートである。
【０１４７】
演出制御用マイコン１０１は、変動演出開始処理２において変動演出パターン選択処理（図２９のＳ１６４）を実行すると、同一性判定処理２を実行する（Ｓ１６４−１）。
演出制御用マイコン１０１は、変動演出開始処理のＳ１６４（図２３）において選択した変動演出パターンを解析する（図３０のＳ１９０）。前述したように、変動演出パターンには、大当たり判定の結果が大当たりであった場合に選択する大当たり用変動演出パターンと、ハズレであった場合に選択するハズレ用変動演出パターンとがあるため、この処理では、どちらの変動演出パターンであるかを解析する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から入力した変動開始コマンドは、ハズレ用であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。この判定は、変動演出開始処理のＳ１６０（図２３）における解析結果を用いて行う。変動開始コマンドには、特図変動パターンに関するデータが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりであった場合は、特図変動パターンとして大当たり用特図変動パターンが選択され、ハズレであった場合は、特図変動パターンとしてハズレ用特図変動パターンが選択される。換言すると、Ｓ１９１では、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果を判定している。
【０１４８】
ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドはハズレ用であると判定した場合は（Ｓ１９１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンは、ハズレに対応する変動演出パターン、つまりハズレ用であるか否かを判定する（Ｓ１９２）。この判定は、Ｓ１９０における変動演出パターンの解析結果に基づいて行う。換言すると、Ｓ１９２では、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果を判定している。つまり、Ｓ１９１およびＳ１９２は、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定との同一性を判定するステップである。
ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターンはハズレ用ではない、つまり、特図変動パターンはハズレ用であったが、変動演出パターンは大当たり用であると判定した場合は（Ｓ１９２：Ｎｏ）、大当たり用の変動演出パターンをハズレ用の変動演出パターンに変更する処理を実行する（Ｓ１９３〜１９６）。
【０１４９】
演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図９）を参照し（Ｓ１９３）、ハズレ変動演出パターンを選択する（Ｓ１９４）。具体的には、変動演出開始処理のＳ１６０（図２３）における解析結果により示される特図変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルＴＡ４から選択する。選択方法は、Ｓ１６４（図２３）における選択方法と同じである。つまり、ノイズなどの電磁気的影響によりデータが化けた変動演出パターンの選択をやり直す。また、現在、各スピーカ８が出力している音楽および各ランプによる演出についても、選択された変動演出パターンに対応する演出を選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ハズレ演出図柄テーブルを参照し（Ｓ１９５）、ハズレ演出図柄を選択する（Ｓ１９６）。ハズレ演出図柄の選択方法は、第１実施形態の同一性判定処理のＳ１７５およびＳ１７６と同じである。また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９２において、変動演出パターンはハズレ用であると判定した場合は（Ｓ１９２：Ｙｅｓ）、この同一性判定処理２を終える。
【０１５０】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９１において、変動開始コマンドはハズレ用ではないと判定した場合は（Ｓ１９１：Ｎｏ）、変動演出パターンはハズレ用であるか否かを判定する（Ｓ１９７）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターンはハズレ用であると判定した場合は（Ｓ１９７：Ｙｅｓ）、特図変動パターンが大当たり用であるのに対して変動演出パターンがハズレ用であり、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果との同一性が無いため、ハズレ用の変動演出パターンを大当たり用の変動演出パターンに変更する処理を実行する（Ｓ１９８〜Ｓ２０１）。
【０１５１】
演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図９）を参照し（Ｓ１９８）、大当たり変動演出パターンを選択する（Ｓ１９９）。具体的には、変動演出開始処理２のＳ１６０（図２９）における解析結果により示される特図変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルＴＡ４から選択する。選択方法は、Ｓ１６４（図２３）における選択方法と同じである。つまり、ノイズなどの電磁気的影響によりデータが化けた変動演出パターンの選択をやり直す。また、現在、各スピーカ８が出力している音楽および各ランプによる演出についても、選択された変動演出パターンに対応する演出を選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、大当たり演出図柄テーブルを参照し（Ｓ２００）、大当たり演出図柄を選択する（Ｓ２０１）。大当たり演出図柄の選択方法は、第１実施形態の変動演出終了処理のＳ１８３（図２５）における選択方法と同じである。また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９７において、変動演出パターンはハズレ用ではないと判定した場合は（Ｓ１９７：Ｎｏ）、この同一性判定処理２を終える。そして、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９４またはＳ１９９において選択した変動演出パターンを演出表示装置７などに開始させるための変動演出開始コマンドをセットする（図２９のＳ１６５）。
【０１５２】
［第２実施形態の効果］
演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドおよび変動演出パターンを解析することにより、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果との同一性を判定し、同一性が無いと判定した場合に、同一性が確保されるように、変動演出パターンを変更する。
したがって、第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果とが異なるおそれのないパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１５３】
〈他の実施形態〉
（１）第１実施形態における残りの変動時間αＴの判定基準時間は、１秒以外の時間に設定することもできる。
（２）同一性判定処理のＳ１７１（図２４）において、残りの変動時間αＴが１秒以上であると判定した回数、つまり、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果との同一性を否定判定した回数が、予め設定された回数（たとえば、２回）に達したときに、異常の発生を報知（エラー報知）するように構成することもできる。たとえば、演出表示装置７に「エラー」という文字、あるいは、「演出表示装置エラー」という具体的なエラーメッセージを表示する。この構成を有するパチンコ遊技機を実施すれば、異常が発生したこと、あるいは、演出表示装置に異常が発生したことを報知することができる。
【０１５４】
（３）第２実施形態の同一性判定処理２（図３０）において、Ｓ１９４の次にＳ１９２と同じ判定ステップを設け、その判定ステップにて肯定判定した場合は、再度Ｓ１９２に戻るように構成し、さらに、Ｓ１９９の次にＳ１９７と同じ判定ステップを設け、その判定ステップにて否定判定した場合は、再度Ｓ１９７に戻るように構成することもできる。つまり、特図変動パターンにより報知される大当たり判定の結果と、変動演出パターンにより報知される大当たり判定の結果とが同一になるまで変動演出パターンの選択をやり直すように構成することもできる。また、この構成を採用した場合、変動演出パターンの選択のやり直し回数が所定回数（たとえば、２回）に達したときに、異常の発生を報知（エラー報知）するように構成することもできる。たとえば、演出表示装置７に「エラー」という文字、あるいは、「演出表示装置エラー」という具体的なエラーメッセージを表示する。この構成を有するパチンコ遊技機を実施すれば、異常が発生したこと、あるいは、演出表示装置に異常が発生したことを報知することができる。
【符号の説明】
【０１５５】
１    パチンコ遊技機
７    演出表示装置
１１    第１始動口
２２    第２始動口
５１    第１特別図柄表示器
５２    第２特別図柄表示器
６０    主制御基板
６１    遊技制御用マイコン
１００    サブ制御基板
１０１    演出制御用マイコン
ＴＡ５    変更用変動演出パターン選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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