(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを繰返しプレイする誘因を遊技者に付与することが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、遊技者による遊技媒体の使用と遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて遊技者に付与する進行制御部３１と、遊技者に付与された報酬要素を記憶装置に記憶させる要素保留部３２と、遊技者がゲームのプレイを終了する場合に、ゲームにおける報酬要素を無効化する要素無効化部３３と、遊技者がゲームのプレイを再開する場合に、保留用記憶部に記憶された報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部３４とを具備する。【選択図】図４
2020188890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与する進行制御部と、
前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させる要素保留部と、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部と、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記報酬要素は、前記遊技者に報酬が付与される特定ゲームをプレイするために必要な要素である
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記進行制御部は、前記遊技者に前記報酬要素が付与された場合に、当該遊技者からの指示を契機として前記特定ゲームを実行する
請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記進行制御部は、前記報酬要素を含む複数の報酬要素が前記遊技者に付与されることを条件として前記特定ゲームを実行する
請求項２または請求項３のゲーム装置。
【請求項５】
前記要素保留部は、前記報酬要素について、前記遊技者による遊技媒体の使用量に応じた報酬量を前記保留用記憶部に記憶させ、
前記進行制御部は、前記特定ゲームにおいて、前記複数の報酬要素の各々について前記保留用記憶部に記憶された報酬量に応じた数量の遊技媒体を前記遊技者に付与する
請求項４のゲーム装置。
【請求項６】
管理装置との間で通信可能なゲーム装置であって、
前記保留用記憶部は、前記管理装置に設置される
請求項１から請求項５の何れかのゲーム装置。
【請求項７】
前記要素保留部は、当該ゲーム装置の識別情報を前記報酬要素に対応させて前記保留用記憶部に記憶させ、
前記要素有効化部は、前記保留用記憶部に記憶された識別情報と当該ゲーム装置の識別情報とが一致する場合に、当該識別情報に対応する前記報酬要素をゲームにおいて有効化する
請求項１から請求項６の何れかのゲーム装置。
【請求項８】
前記遊技者に付与された前記報酬要素を前記保留用記憶部に記憶させるか否かを、当該ゲーム装置の管理者からの指示に応じて設定する動作設定部
を具備する請求項１から請求項７の何れかのゲーム装置。
【請求項９】
前記要素有効化部は、有効期間内に限定して前記報酬要素を有効化する
請求項１から請求項８の何れかのゲーム装置。
【請求項１０】
前記有効期間を当該ゲーム装置の管理者からの指示に応じて設定する期間設定部
を具備する請求項９のゲーム装置。
【請求項１１】
遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与し、
前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させ、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化し、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する
ゲーム装置の動作方法。
【請求項１２】
遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与する進行制御部、
前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させる要素保留部、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部、および、
前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部
としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体（例えばトークンコイン）の使用により利用者がプレイするゲームが従来から提案されている。例えば特許文献１には、ダンジョンの探索や戦闘での勝利により遊技者が特殊アイテムを獲得できるメダルゲームが開示されている。特殊アイテムの獲得数が目標値に到達すると、遊技者は、多数の報酬（いわゆるジャックポット）を獲得するための抽選ゲームに挑戦できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１３０３５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームにおいて、特殊アイテムの獲得数が目標値に到達する前にゲームを終了した場合、獲得済の特殊アイテムは、直後にゲームをプレイする他の遊技者が利用することになる。すなわち、遊技者は、自身が獲得した特殊アイテムをゲームの終了により放棄する。したがって、種々の事情によりゲームを途中で終了せざるを得ない遊技者は失望し、以降に当該ゲームを再びプレイする誘因を維持することが困難であるという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、ゲームを繰返しプレイする誘因を遊技者に付与することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲーム装置は、遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与する進行制御部と、前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させる要素保留部と、前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部と、前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部とを具備する。
【０００６】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置の動作方法は、遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与し、前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させ、前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化し、前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する。
【０００７】
本発明の好適な態様に係るプログラムは、遊技者による遊技媒体の使用と当該遊技者に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者に付与する進行制御部、前記遊技者に付与された前記報酬要素を保留用記憶部に記憶させる要素保留部、前記遊技者が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部、および、前記遊技者が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部、としてコンピュータを機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図２】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図３】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図４】ゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図５】進行処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図６】進行処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図７】進行状況データの模式図である。
【図８】進行状況データの模式図である。
【図９】保留処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１０】再開処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置の動作の手順を例示するフローチャートである。
【図１２】第２実施形態における保留要求の模式図である。
【図１３】第２実施形態における再開処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１４】第３実施形態におけるゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図１５】第４実施形態におけるゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図１６】第４実施形態における保留要求の模式図である。
【図１７】第４実施形態における再開処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１０】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を例示するブロック図である。図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１は、管理装置１０とゲーム装置２０とを具備する。管理装置１０とゲーム装置２０とは、例えばインターネット等の通信網２を介して相互に通信可能である。管理装置１０およびゲーム装置２０の各々と通信網２との間の通信は、有線通信および無線通信の何れでもよい。なお、実際のゲームシステム１においては複数のゲーム装置２０の各々が管理装置１０と通信可能であるが、以下の説明では便宜的に１個のゲーム装置２０に着目する。
【００１１】
ゲーム装置２０は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターもしくはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。ゲーム装置２０は、遊技施設内の遊技者（プレイヤ）Ｐにゲームを提供するコンピュータシステムである。なお、カジノにおいて使用されるゲーム装置２０は、ゲーミングマシンとも称呼される。管理装置１０は、ゲーム装置２０の動作を制御するためのコンピュータシステムである。
【００１２】
遊技者Ｐは、遊技媒体を使用することでゲーム装置２０によるゲームをプレイする。遊技媒体は、ゲームにおいて使用される有体または無体の価値媒体である。有体の遊技媒体は、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）またはチケットである。無体の遊技媒体は、例えば電子メダル、クレジットまたはポイントである。無体の遊技媒体の数量は、例えばＩＣカード等の記録媒体、または当該ゲーム装置２０と通信可能なサーバに、電子データとして記憶される。遊技者Ｐは、遊技媒体の使用によりゲームをプレイし、当該ゲームの進行に応じて報酬を獲得する。なお、ゲームのプレイのために使用される遊技媒体と遊技者Ｐに報酬として付与される遊技媒体とは、同種および異種の何れでもよい。また、遊技媒体の使用は、遊技媒体の投入または消費（あるいはベット）とも換言される。
【００１３】
図２は、管理装置１０の具体的な構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、第１実施形態の管理装置１０は、制御装置１１と記憶装置１２と通信装置１３とを具備する。なお、管理装置１０は、単体の装置で実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００１４】
制御装置１１は、例えばゲーム装置２０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、またはＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置１１が構成される。
【００１５】
記憶装置１２は、制御装置１１が実行するプログラムと制御装置１１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置１２として利用される。通信装置１３は、制御装置１１による制御のもとで通信網２を介してゲーム装置２０と通信する。
【００１６】
図３は、ゲーム装置２０の具体的な構成を例示するブロック図である。図３に例示される通り、第１実施形態のゲーム装置２０は、制御装置２１と記憶装置２２と通信装置２３と表示装置２４と操作装置２５とを具備する。なお、ゲーム装置２０は、単体の装置で実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００１７】
制御装置２１は、例えばゲーム装置２０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、ＦＰＧＡまたはＡＳＩＣ等の１種類以上のプロセッサにより、制御装置２１が構成される。通信装置２３は、制御装置２１による制御のもとで通信網２を介して管理装置１０と通信する。
【００１８】
記憶装置２２は、制御装置２１が実行するプログラムと制御装置２１が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。具体的には、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと、当該遊技者Ｐによるゲームの進行状況に関するデータ（以下「進行状況データ」という）Ｄとが、記憶装置２２に記憶される。識別情報Ｆpは、遊技者Ｐを識別するための符号列である。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置２２として採用される。
【００１９】
表示装置２４は、制御装置２１による制御のもとで画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ（ElectroLuminescence）表示パネル等の表示パネルが表示装置２４として利用される。操作装置２５は、遊技者Ｐからの指示を受付ける入力機器である。例えば、遊技者Ｐが操作する複数の操作子、または、表示装置２４と一体に構成されて遊技者Ｐによる接触を検知するタッチパネルが、操作装置２５として利用される。
【００２０】
図４は、ゲーム装置２０の機能的な構成を例示するブロック図である。図４に例示される通り、第１実施形態の制御装置２１は、記憶装置２２に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能（進行制御部３１，要素保留部３２，要素無効化部３３および要素有効化部３４）を実現する。
【００２１】
進行制御部３１は、ゲームの進行を制御する。第１実施形態のゲームは、遊技者Ｐがキャラクタを操作することでダンジョンを探索する探索ゲームを包含する。進行制御部３１は、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用（例えばベット）を契機として探索ゲームを開始し、当該探索ゲームの進行に応じた報酬を遊技者Ｐに付与する。進行制御部３１は、記憶装置２２に記憶された各種のデータを利用して探索ゲームを進行させる。また、進行制御部３１は、ゲームが展開される仮想空間または当該仮想空間内のキャラクタ等の各種のオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置２４に表示させる。
【００２２】
進行制御部３１は、探索ゲームにおいて特定のアイテム（以下「特別アイテム」という）を遊技者Ｐに付与する。特別アイテムは、遊技者Ｐに付与される報酬に関連する報酬要素である。例えば探索ゲームにおいて遊技者Ｐが獲得可能な宝珠等のアイテムが特別アイテムの典型例である。進行制御部３１は、探索ゲームにおいて所定の条件が成立した場合に遊技者Ｐに特別アイテムを付与する。例えば、探索ゲームの進行に応じて実行される抽選処理において遊技者Ｐが当選した場合に、当該遊技者Ｐに対して特別アイテムが付与される。
【００２３】
第１実施形態の特別アイテムは、遊技者Ｐに報酬が付与される特定のゲーム（以下「特定ゲーム」という）を当該遊技者Ｐがプレイするために必要な要素である。具体的には、遊技者ＰがＮ個（Ｎは２以上の自然数）の特別アイテムを獲得した場合に、特定ゲームをプレイする権利（以下「特定ゲーム挑戦権」という）が遊技者Ｐに付与される。特定ゲームを攻略した遊技者Ｐには多数の報酬（いわゆるジャックポット）が付与される。特定ゲーム挑戦権は、遊技者Ｐに付与される報酬に関連する報酬要素である。なお、１個の特別アイテムの獲得により遊技者Ｐに特定ゲーム挑戦権を付与してもよい（Ｎ＝１）。
【００２４】
図５は、進行制御部３１がゲームを進行させる処理（以下「進行処理」という）Ｓaの具体的な手順を例示するフローチャートである。進行処理Ｓaを開始すると、進行制御部３１は、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用を受付ける（Ｓa1）。遊技者Ｐは任意の数量の遊技媒体を使用することが可能である。進行制御部３１は、記憶装置２２に記憶された暫定的な報酬量（以下「暫定報酬量」という）を、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用量に応じた数量だけ増加させる（Ｓa2）。具体的には、遊技媒体の使用量に対して所定の割合（例えば１％〜３％）に相当する数量が暫定報酬量に加算される。進行処理Ｓaは、例えば操作装置２５に対する遊技者Ｐからの指示に応じてゲームを進行させる（Ｓa3）。
【００２５】
図６は、進行制御部３１がゲームを進行させる処理（Ｓa3）のうち特別アイテムの付与に関連する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。進行制御部３１は、特別アイテムを遊技者Ｐに付与するための所定の条件が成立したか否かを判定する（Ｓa31）。所定の条件は、例えば抽選処理での当選である。所定の条件が成立しない場合（Ｓa31：NO）、進行制御部３１は図６の処理を終了する。
【００２６】
所定の条件が成立した場合（Ｓa31：YES）、進行制御部３１は、遊技者Ｐに特別アイテムを付与する（Ｓa32）。すなわち、進行制御部３１は、遊技者Ｐに付与された特別アイテムを記憶装置２２に記憶する。具体的には、進行制御部３１は、図７に例示される通り、遊技者Ｐに付与された特別アイテムを表す第１データＥ1を、記憶装置２２に記憶された進行状況データＤに登録する。１個の特別アイテムに対応する第１データＥ1は、当該特別アイテムに関する報酬量ｘ（ｘ1，ｘ2，…）を指定する。進行制御部３１は、遊技者Ｐに特別アイテムを付与した時点の暫定報酬量を、当該特別アイテムの報酬量ｘとして設定する。特別アイテムの報酬量ｘの設定により暫定報酬量はゼロに初期化される。
【００２７】
進行制御部３１は、遊技者Ｐが獲得した特別アイテムの個数（以下「獲得数」という）がＮ個に到達したか否かを判定する（Ｓa33）。特別アイテムの獲得数がＮ個に到達した場合（Ｓa33：YES）、進行制御部３１は、特定ゲーム挑戦権を遊技者Ｐに付与する（Ｓa34）。進行制御部３１は、特定ゲーム挑戦権を記憶装置２２に記憶する。具体的には、進行制御部３１は、図８に例示される通り、特定ゲーム挑戦権を表す第２データＥ2を進行状況データＤに登録する。図８に例示される通り、第２データＥ2は、総報酬量Ｘを指定する。総報酬量Ｘは、特定ゲームの攻略（例えば抽選処理での当選）により遊技者Ｐに付与される報酬の数量を意味する。具体的には、進行制御部３１は、Ｎ個の特別アイテムについて報酬量ｘを合計することで総報酬量Ｘを算定する。
【００２８】
特定ゲーム挑戦権を記憶装置２２に記憶すると、進行制御部３１は、図８に例示される通り、Ｎ個の特別アイテムに対応するＮ個の第１データＥ1を進行状況データＤから削除する（Ｓa35）。すなわち、相異なる特別アイテムに対応するＮ個の第１データＥ1が１個の第２データＥ2に変換される。Ｎ個の特別アイテムと引換えに遊技者Ｐが特定ゲーム挑戦権を獲得すると換言してもよい。なお、第１データＥ1を参照することで、遊技者ＰがＮ個の特別アイテムを獲得したか否か（すなわち遊技者Ｐが特定ゲーム挑戦権を獲得したか否か）を判定できるから、Ｎ個の第１データＥ1を１個の第２データＥ2に変換しなくてもよい。また、遊技者Ｐが獲得したアイテムまたはゲームに登場するキャラクタの成長度等を、進行状況データＤに含ませてもよい。
【００２９】
進行状況データＤに特定ゲーム挑戦権が登録された状態において、進行制御部３１は、操作装置２５に対する遊技者Ｐからの指示を契機として特定ゲームを実行する。すなわち、特別アイテムの獲得数がＮ個に到達した直後の時点に限定されず、遊技者Ｐの所望の時点で特定ゲームが開始される。進行制御部３１は、操作装置２５に対する遊技者Ｐからの指示に応じて特定ゲームを進行させ、当該特定ゲームの結果に応じて総報酬量Ｘの報酬を遊技者Ｐに付与する。すなわち、進行制御部３１は、Ｎ個の特別アイテムの各々について記憶装置２２に記憶された報酬量ｘに応じた数量（すなわち総報酬量Ｘ）の遊技媒体を遊技者Ｐに付与する。以上の説明から理解される通り、特定ゲームは、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用毎に総報酬量Ｘが累積的に増加するプログレッシブジャックポットである。
【００３０】
遊技者Ｐは、ゲームの開始後における任意の時点においてゲームのプレイを終了できる。例えば、遊技者Ｐは、操作装置２５に対する操作により終了を指示することでゲームのプレイを終了する。遊技者Ｐは、例えば特別アイテムの獲得数がＮ個に到達する以前の任意の時点でゲームのプレイを終了する。
【００３１】
図４の要素保留部３２は、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合に、遊技者Ｐに付与された報酬要素（特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権）を管理装置１０の記憶装置１２に記憶させる。記憶装置１２は、「保留用記憶部」の一例である。また、要素無効化部３３は、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合に、当該ゲームにおける報酬要素を無効化する。具体的には、要素無効化部３３は、記憶装置２２に記憶された進行状況データＤを記憶装置２２から消去する。以上の説明から理解される通り、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合、当該遊技者Ｐの進行状況データＤが管理装置１０に転送され、以降は当該進行状況データＤをゲーム装置２０におけるゲームに利用できない状態となる。
【００３２】
図９は、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合に実行される処理（以下「保留処理」という）Ｓbの具体的な手順を例示するフローチャートである。保留処理Ｓbを開始すると、要素保留部３２は、進行状況データＤの記憶を要求するための保留要求Ｒbを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓb1）。保留要求Ｒbは、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと、遊技者Ｐがゲームの終了を指示した時点で記憶装置２２に記憶されていた進行状況データＤとを含む。通信装置１３により保留要求Ｒbを受信すると、管理装置１０の制御装置１１は、保留要求Ｒbに含まれる識別情報Ｆpと進行状況データＤとを相互に対応させた状態で記憶装置１２に記憶させる（Ｓx1）。前述の通り、進行状況データＤは、特別アイテム毎に報酬量ｘを指定する。すなわち、第１実施形態の要素保留部３２は、複数の特別アイテムの各々について報酬量ｘを記憶装置１２に記憶させる。
【００３３】
以上の説明から理解される通り、要素保留部３２は、遊技者Ｐに付与された報酬要素を管理装置１０の記憶装置１２に記憶させる。以上の構成によれば、遊技者Ｐに付与された報酬要素をゲーム装置２０に記憶する必要がないから、ゲーム装置２０の記憶装置２２に必要な記憶容量が削減されるという利点がある。また、特定のゲーム装置２０において遊技者Ｐに付与された報酬要素を、他のゲーム装置２０において再現できるという利点もある。
【００３４】
進行状況データＤが記憶装置１２に記憶されると、要素無効化部３３は、遊技者Ｐの進行状況データＤをゲーム装置２０の記憶装置２２から消去する（Ｓb2）。したがって、遊技者Ｐによるゲームの終了後に他の遊技者Ｐaが同じゲーム装置２０においてゲームを開始しても、遊技者Ｐaは、遊技者Ｐの進行状況データＤをゲームに適用することはできない。すなわち、遊技者Ｐaは、遊技者Ｐが獲得した報酬要素（特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権）を自身のゲームに承継することはできない。以上の説明から理解される通り、要素無効化部３３は、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合に、遊技者Ｐが当該ゲームにおいて獲得した報酬要素を無効化する。
【００３５】
遊技者Ｐは、以上に説明したゲームの終了後の任意の時点（例えば後日）において当該ゲームのプレイを再開できる。図４の要素有効化部３４は、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合に、管理装置１０の記憶装置１２に記憶された進行状況データＤを当該ゲームにおいて有効化する。具体的には、要素有効化部３４は、記憶装置１２に記憶された進行状況データＤを管理装置１０から取得して記憶装置２２に格納する。すなわち、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合には、前回のプレイの終了時における進行状況データＤが管理装置１０からゲーム装置２０に転送され、当該進行状況データＤがゲームに適用される。前回のプレイの終了時における進行状況が再現されると換言してもよい。遊技者Ｐは、過去のゲームのプレイにおいて獲得した報酬要素を今回のゲームにおいて利用できる。
【００３６】
図１０は、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合に実行される処理（以下「再開処理」という）Ｓcの具体的な手順を例示するフローチャートである。再開処理Ｓcを開始すると、要素有効化部３４は、進行状況データＤの転送を要求するための転送要求Ｒcを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓc1）。転送要求Ｒcは、遊技者Ｐの識別情報Ｆpを含む。通信装置１３により転送要求Ｒcを受信すると、管理装置１０の制御装置１１は、転送要求Ｒc内の識別情報Ｆpに対応する進行状況データＤを記憶装置１２から取得し、当該進行状況データＤを通信装置１３からゲーム装置２０に送信する（Ｓx2）。
【００３７】
要素有効化部３４は、管理装置１０から送信された進行状況データＤを通信装置２３により受信する（Ｓc2）。要素有効化部３４は、通信装置２３が受信した進行状況データＤを記憶装置２２に格納する（Ｓc3）。記憶装置２２に記憶された進行状況データＤは、進行制御部３１による進行処理Ｓaに適用される。以上の説明から理解される通り、要素有効化部３４は、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合に、当該遊技者Ｐが過去に獲得した報酬要素を有効化する。
【００３８】
図１１は、ゲーム装置２０の制御装置２１が実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。図１１の処理を開始すると、制御装置２１は、識別情報Ｆpを遊技者Ｐから受付ける（Ｓ1）。例えば登録済の遊技者Ｐが所有するＩＣカードから識別情報Ｆpを取得する処理、または、操作装置２５に対する操作で遊技者Ｐが指示した識別情報Ｆpを取得する処理が実行される。なお、遊技者Ｐに関する事前の登録は必須ではない。例えば、事前の登録なしで遊技者Ｐがゲームのプレイを開始し、当該遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する段階で、遊技者Ｐに割当てられた識別情報Ｆpを保留処理Ｓbにより記憶装置１２に記憶してもよい。
【００３９】
制御装置２１は、遊技者Ｐから受付けた識別情報Ｆpを含む認証要求を通信装置２３から仮装置に送信する（Ｓ2）。管理装置１０の記憶装置１２には、各遊技者Ｐについて登録された識別情報Ｆpが記憶される。管理装置１０の制御装置１１は、認証要求に含まれる識別情報Ｆpが登録済である否かを判定する認証処理を実行する（Ｓx3）。ゲーム装置２０の制御装置２１は、認証処理の結果を通信装置２３により受信する（Ｓ3）。認証結果が否定（認証失敗）である場合、制御装置２１は、認証の失敗を示すメッセージを表示装置２４に表示したうえで処理を終了する。認証結果が肯定（認証成功）である場合、制御装置２１は、以下の処理を実行する。
【００４０】
制御装置２１は、遊技者Ｐの進行状況データＤが管理装置１０の記憶装置１２に記憶されているか否かを管理装置１０に照会する（Ｓ4）。遊技者Ｐがゲームを初めてプレイする場合、当該遊技者Ｐの進行状況データＤは記憶装置１２に記憶されていない。記憶装置１２に進行状況データＤが記憶されていない場合（Ｓ4：NO）、制御装置２１は、初期的な進行状況データＤを記憶装置２２に生成する（Ｓ5）。
【００４１】
遊技者Ｐの進行状況データＤが生成されると、制御装置２１（進行制御部３１）は、図５および図６を参照して前述した進行処理Ｓaを実行する。すなわち、進行制御部３１は、遊技者Ｐからの指示に応じてゲームを進行させ、所定の条件の成立により特別アイテムまたは特定ゲーム挑戦権を遊技者Ｐに付与する。進行状況データＤはゲームの進行に連動して随時に更新される。
【００４２】
制御装置２１は、遊技者Ｐからゲームの終了が指示されたか否かを判定する（Ｓ6）。終了が指示されるまで（Ｓ6：NO）、進行処理Ｓaが反復される。他方、遊技者Ｐがゲームの終了を指示すると（Ｓ6：YES）、制御装置２１（要素保留部３２および要素無効化部３３）は、図９を参照して前述した保留処理Ｓbを実行する。すなわち、要素保留部３２は、当該時点における進行状況データＤを管理装置１０の記憶装置１２に記憶させ、要素無効化部３３は、記憶装置２２に記憶された進行状況データＤを無効化する。
【００４３】
保留処理Ｓbにより遊技者Ｐの進行状況データＤが管理装置１０の記憶装置１２に記憶された状態（すなわち遊技者Ｐがゲームを再開した場合）では、ステップＳ4の判定の結果が肯定となる。記憶装置１２に進行状況データＤが記憶されている場合（Ｓ4：YES）、制御装置２１（要素有効化部３４）は、図１０を参照して前述した再開処理Ｓcを実行する。すなわち、要素有効化部３４は、記憶装置１２に記憶された進行状況データＤを管理装置１０から取得し、当該進行状況データＤを記憶装置２２に記憶する。したがって、遊技者Ｐは、過去のプレイにおいて獲得した報酬要素を、今回のゲームにおいて利用できる。
【００４４】
以上に説明した通り、第１実施形態においては、遊技者Ｐに付与された報酬要素（特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権）が管理装置１０の記憶装置１２に記憶され、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合には当該報酬要素が当該ゲームにおいて無効化される。他方、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合には、記憶装置１２に記憶された報酬要素が当該ゲームにおいて有効化される。したがって、遊技者Ｐは、自身のプレイにより獲得した報酬要素を、プレイの終了により無駄にする（例えば直後にゲームをプレイする他の遊技者Ｐにより利用される）ことなく、再開後のゲームに利用することができる。以上の説明の通り、第１実施形態によれば、遊技者Ｐがゲームを継続的にプレイする誘因を付与できるという利点がある。
【００４５】
特定ゲームのプレイに複数の特別アイテムが必要とされる構成では、遊技者Ｐが複数の特別アイテムを獲得するために多数の遊技媒体と長時間にわたるプレイとが必要である。したがって、遊技者Ｐが獲得した特別アイテムがプレイの終了により無駄になるとすれば、遊技者Ｐの失望が顕著となる。以上の事情を考慮すると、記憶装置１２に報酬要素が記憶されてプレイの再開後に有効化される構成は、特定ゲームのプレイに複数の報酬要素が必要とされる第１実施形態において格別に有効である。
【００４６】
第１実施形態では、遊技者Ｐに報酬が付与される特定ゲームをプレイするための特定ゲーム挑戦権（Ｎ個の特別アイテム）が遊技者Ｐに付与される。したがって、遊技者Ｐは、Ｎ個の特別アイテムを獲得してから特定ゲームをプレイすることなくゲームのプレイを終了した場合でも、当該ゲームのプレイの再開後に特定ゲームをプレイできる。第１実施形態では特に、遊技者Ｐに特定ゲーム挑戦権が付与された場合に、当該遊技者Ｐからの指示を契機として特定ゲームが実行される。したがって、特定ゲーム挑戦権を獲得した遊技者Ｐは、自身の所望の時期に特定ゲームをプレイすることが可能である。例えば遊技施設の閉店の間際にＮ個の特別アイテムを獲得した遊技者Ｐは、閉店時間までの期間内に制限されることなく、例えば遊技者Ｐに時間的な余裕がある後日に特定ゲームをプレイすることが可能である。
【００４７】
また、第１実施形態では、各特別アイテム（報酬要素）に関する報酬量ｘが遊技者Ｐ毎に記憶装置１２に記憶されるから、各遊技者Ｐは、自身の遊技媒体の使用量に応じた数量の遊技媒体を特定ゲームにおいて獲得することが可能である。なお、遊技者Ｐが獲得した報酬要素を記憶装置１２に記憶しない構成では、従前のプログレッシブジャックポットのように複数の遊技者Ｐによる遊技価値の使用量に応じて特定ゲームの総報酬量Ｘが累積的に増加する。したがって、報酬要素毎の報酬量ｘを保持する必要はない。すなわち、第１実施形態のように報酬要素毎の報酬量ｘを記憶装置１２に記憶する構成は、各遊技者Ｐが獲得した報酬要素を記憶装置１２に記憶する構成のもとでこそ必要となる特徴的な構成である。
【００４８】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００４９】
遊技施設Ａ内のゲーム装置２０において遊技者Ｐが獲得した報酬要素（特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権）を、遊技施設Ａとは別個の遊技施設Ｂ内のゲーム装置２０において利用できるとすれば、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用量と遊技者Ｐに対する報酬の付与量とのバランスが遊技施設毎に適切に維持されないという問題がある。例えば、遊技施設Ａでは、多数の遊技媒体が使用される一方で遊技者Ｐに付与される報酬は少なく、遊技施設Ｂでは、遊技媒体の使用量は少ない一方で遊技者Ｐに多数の遊技媒体が付与される結果となる。以上の事情を背景として、第２実施形態では、特定の遊技施設内のゲーム装置２０において遊技者Ｐが獲得した報酬要素の利用範囲を、当該遊技施設内のゲーム装置２０に制限する。すなわち、遊技者Ｐは、遊技施設Ａ内のゲーム装置２０により獲得した報酬要素を、遊技施設Ｂ内のゲーム装置２０では利用できない。
【００５０】
第２実施形態におけるゲーム装置２０の記憶装置２２は、当該ゲーム装置２０を識別するための識別情報Ｆgを記憶する。ひとつの遊技施設内に設置される複数のゲーム装置２０には、共通の識別情報Ｆgが割当てられる。したがって、識別情報Ｆgは、遊技施設を識別するための情報とも換言される。ただし、遊技施設内の複数のゲーム装置２０の各々に別個の識別情報Ｆgを割当ててもよい。
【００５１】
第１実施形態の保留処理Ｓbでは、要素保留部３２は、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと進行状況データＤとを含む保留要求Ｒbを管理装置１０に送信した（Ｓb1）。第２実施形態の保留処理Ｓbでは、要素保留部３２は、図１２に例示される通り、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと進行状況データＤとに加えて当該ゲーム装置２０の識別情報Ｆgを含む保留要求Ｒbを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓb1）。管理装置１０は、保留要求Ｒbに含まれる識別情報Ｆpと進行状況データＤと識別情報Ｆgとを相互に対応させた状態で記憶装置１２に記憶させる（Ｓx1）。以上の説明から理解される通り、第２実施形態の要素保留部３２は、ゲーム装置２０の識別情報Ｆgを報酬要素（特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権）に対応させて記憶装置１２に記憶させる。
【００５２】
図１３は、第２実施形態における再開処理Ｓcの具体的な手順を例示するフローチャートである。再開処理Ｓcを開始すると、要素有効化部３４は、第１実施形態と同様に、遊技者Ｐの識別情報Ｆpを含む転送要求Ｒcを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓc1）。管理装置１０の制御装置１１は、転送要求Ｒc内の識別情報Ｆpに対応する進行状況データＤと識別情報Ｆgとを記憶装置１２から取得し、当該進行状況データＤと当該識別情報Ｆgとを通信装置１３からゲーム装置２０に送信する（Ｓx2）。要素有効化部３４は、管理装置１０から送信された進行状況データＤと識別情報Ｆgとを通信装置２３により受信する（Ｓc2）。
【００５３】
要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した識別情報Ｆgが、当該ゲーム装置２０の記憶装置２２に記憶された識別情報Ｆgに一致するか否かを判定する（Ｓc4）。すなわち、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤが表す報酬要素が、当該ゲーム装置２０において遊技者Ｐに付与されたものであるか否かを判定する。
【００５４】
管理装置１０から取得した識別情報Ｆgと当該ゲーム装置２０の識別情報Ｆgとが一致しない場合（Ｓc4：NO）、進行状況データＤが表す報酬要素が、当該ゲーム装置２０において遊技者Ｐに付与されたものではないことを意味する。したがって、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤを記憶装置２２に記憶することなく破棄する（Ｓc5）。すなわち、当該進行状況データＤが表す報酬要素は、今回の遊技者Ｐによるゲームには適用されない。
【００５５】
他方、管理装置１０から取得した識別情報Ｆgと当該ゲーム装置２０の識別情報Ｆgとが一致する場合（Ｓc4：YES）には、管理装置１０から受信した進行状況データＤが表す報酬要素が、当該ゲーム装置２０において遊技者Ｐに付与されたことを意味する。したがって、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤを記憶装置２２に格納することで、当該進行状況データＤが表す報酬要素を今回のゲームにおいて有効化する（Ｓc3）。第１実施形態と同様に、記憶装置２２に記憶された進行状況データＤは、進行制御部３１による進行処理Ｓaに適用される。
【００５６】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。第２実施形態では、記憶装置１２に記憶された識別情報Ｆgとゲーム装置２０の識別情報Ｆgとが一致する場合に報酬要素が有効化される。すなわち、ゲーム装置２０において遊技者Ｐに付与された報酬要素を、識別情報Ｆgが当該ゲーム装置２０とは相違する他のゲーム装置２０において利用することはできない。したがって、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用量と遊技者Ｐに対する報酬の付与量とのバランスを、識別情報Ｆgが共通するゲーム装置２０の集合毎（例えば遊技施設毎）に適正に維持できる。
【００５７】
［第３実施形態］
図１４は、第３実施形態におけるゲーム装置２０の機能的な構成を例示するブロック図である。図１４に例示される通り、第３実施形態の制御装置２１は、第１実施形態と同様の要素（進行制御部３１，要素保留部３２，要素無効化部３３および要素有効化部３４）に加えて動作設定部３５として機能する。動作設定部３５は、ゲーム装置２０の動作モードを設定する。遊技施設の従業員等の管理者は、操作装置２５を操作することで動作モードを指示する。動作設定部３５は、管理者からの指示に応じて第１動作モードおよび第２動作モードの何れかを選択する。第１動作モードは、第１実施形態と同様に、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合に、当該遊技者Ｐの報酬要素を管理装置１０の記憶装置１２に記憶させたうえでゲームにおいて無効化する動作モードである。第２動作モードは、遊技者Ｐに付与された報酬要素の記憶および無効化を実行しない動作モードである。以上の説明から理解される通り、動作設定部３５は、遊技者Ｐに付与された報酬要素を管理装置１０の記憶装置１２に記憶させるか否かを管理者からの指示に応じて設定する。
【００５８】
遊技者Ｐからゲームの終了が指示された場合（Ｓ6：YES）、第１動作モードでは保留処理Ｓbが実行されるが、第２動作モードでは保留処理Ｓbが省略される。すなわち、第２動作モードでは、管理装置１０に対する保留要求Ｒbの送信（Ｓb1）と報酬要素の無効化（Ｓb2）とが実行されない。また、遊技者Ｐがゲームのプレイを再開する場合、第１動作モードでは再開処理Ｓcが実行されるが、第２動作モードでは再開処理Ｓcが省略される。すなわち、第２動作モードでは、管理装置１０に対する転送要求Ｒcの送信（Ｓc1）と報酬要素の有効化（Ｓc2，Ｓc3）とは実行されない。したがって、第２動作モードにおいて、遊技者Ｐは、他の遊技者Ｐが直前のプレイで獲得した報酬要素を承継してゲームをプレイする。
【００５９】
第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第３実施形態では、遊技者Ｐに付与された報酬要素を記憶装置１２に記憶させるか否かが管理者からの指示に応じて設定される。したがって、ゲーム装置２０の使用状況に応じた柔軟な運営が可能である。
【００６０】
［第４実施形態］
図１５は、第４実施形態におけるゲーム装置２０の機能的な構成を例示するブロック図である。図１５に例示される通り、第４実施形態の制御装置２１は、第１実施形態と同様の要素（進行制御部３１，要素保留部３２，要素無効化部３３および要素有効化部３４）に加えて期間設定部３６として機能する。期間設定部３６は、遊技者Ｐに付与された報酬要素の有効期間を設定する。遊技施設の従業員等の管理者は、操作装置２５を操作することで有効期間の時間長を指示する。期間設定部３６は、管理者からの指示に応じて有効期間の時間長を設定する。
【００６１】
第１実施形態の保留処理Ｓbでは、要素保留部３２は、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと進行状況データＤとを含む保留要求Ｒbを管理装置１０に送信した（Ｓb1）。第４実施形態の保留処理Ｓbでは、要素保留部３２は、図１６に例示される通り、遊技者Ｐの識別情報Ｆpと進行状況データＤとに加えて最終プレイ時刻Ｔを含む保留要求Ｒbを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓb1）。最終プレイ時刻Ｔは、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する時刻である。最終プレイ時刻Ｔを始点として報酬要素の有効期間が設定される。管理装置１０は、保留要求Ｒbに含まれる識別情報Ｆpと進行状況データＤと最終プレイ時刻Ｔとを相互に対応させた状態で記憶装置１２に記憶させる（Ｓx1）。
【００６２】
図１７は、第４実施形態における再開処理Ｓcの具体的な手順を例示するフローチャートである。再開処理Ｓcを開始すると、要素有効化部３４は、第１実施形態と同様に、遊技者Ｐの識別情報Ｆpを含む転送要求Ｒcを通信装置２３から管理装置１０に送信する（Ｓc1）。管理装置１０の制御装置１１は、転送要求Ｒc内の識別情報Ｆpに対応する進行状況データＤと最終プレイ時刻Ｔとを記憶装置１２から取得し、当該進行状況データＤと当該最終プレイ時刻Ｔとを通信装置１３からゲーム装置２０に送信する（Ｓx2）。要素有効化部３４は、管理装置１０から送信された進行状況データＤおよび最終プレイ時刻Ｔとを通信装置２３により受信する（Ｓc2）。
【００６３】
要素有効化部３４は、現在の時刻が、管理装置１０から受信した最終プレイ時刻Ｔを始点とする有効期間内にあるか否かを判定する（Ｓc6）。すなわち、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤが表す報酬要素が有効期間内にあるか否かを判定する。
【００６４】
現在の時刻が有効期間内にない場合（Ｓc6：NO）、進行状況データＤが表す報酬要素の有効期間が既に満了したことを意味する。したがって、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤを記憶装置２２に記憶することなく破棄する（Ｓc5）。すなわち、当該進行状況データＤが表す報酬要素は、今回の遊技者Ｐによるゲームには適用されない。
【００６５】
他方、現在の時刻が有効期間内にある場合（Ｓc6：YES）には、管理装置１０から受信した進行状況データＤが表す報酬要素の有効期間が満了していないことを意味する。したがって、要素有効化部３４は、管理装置１０から受信した進行状況データＤを記憶装置２２に格納することで、当該進行状況データＤが表す報酬要素を今回のゲームにおいて有効化する（Ｓc3）。第１実施形態と同様に、記憶装置２２に記憶された進行状況データＤは、進行制御部３１による進行処理Ｓaに適用される。以上の説明から理解される通り、第４実施形態の要素有効化部３４は、有効期間内に限定して報酬要素を有効化する。
【００６６】
第４実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。第４実施形態では、有効期間内に限定して報酬要素が有効化されるから、記憶装置１２に記憶された報酬要素が過度に長期間にわたり有効化され得る状態が回避される。また、第４実施形態では、管理者からの指示に応じて報酬要素の有効期間が設定される。したがって、ゲーム装置２０の使用状況に応じた柔軟な運営が可能である。
【００６７】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００６８】
（１）前述の各形態では、遊技者Ｐがゲームのプレイを終了する場合（Ｓ6:YES）に、当該遊技者Ｐに付与された報酬要素を記憶装置１２に記憶させたが、記憶装置１２に報酬要素を記憶させる時点は以上の例示に限定されない。例えば、記憶装置１２に記憶される報酬要素を所定の周期で更新してもよいし、遊技者Ｐに報酬要素が付与された時点で当該報酬要素を記憶装置１２に記憶してもよい。
【００６９】
（２）前述の各形態では、Ｎ個の特別アイテムを遊技者Ｐが獲得した場合に特定ゲームのプレイを許容したが、特定ゲームのプレイのための条件は以上の例示に限定されない。例えば、複数種の特別アイテムを遊技者Ｐが獲得した場合に当該遊技者Ｐに特定ゲーム挑戦権を付与してもよい。
【００７０】
（３）前述の各形態では、遊技者Ｐによる遊技媒体の使用量に応じて総報酬量Ｘが設定される特定ゲームを例示したが、特定ゲームの態様は以上の例示に限定されない。例えば、特定ゲームにおいて遊技者Ｐに付与される総報酬量Ｘは、遊技媒体の使用量とは無関係の所定値に設定されてもよい。以上の構成によれば、遊技媒体の使用量が少ない段階でも、特定ゲームでの当選により遊技者Ｐが相応の数量の遊技価値を獲得できるという利点がある。
【００７１】
なお、遊技者Ｐが特定ゲームの攻略に失敗した場合に、当該特定ゲームにおける総報酬量Ｘの一部または全部を次回の特定ゲームに繰越してもよい。遊技施設内の複数のゲーム装置２０における遊技媒体の使用量に応じて、特定ゲームにおける総報酬量Ｘを設定してもよい。総報酬量Ｘのうち所定の割合の数量を、特定ゲームを攻略した遊技者Ｐに付与してもよい。
【００７２】
（４）前述の各形態では、遊技者Ｐが特定ゲームをプレイするための特別アイテムおよび特定ゲーム挑戦権を例示したが、報酬に関連する報酬要素の具体的な内容は以上の例示に限定されない。例えば、ゲーム装置２０の動作モードを変化させるための報酬要素を遊技者Ｐに付与してもよい。具体的には、遊技者Ｐに報酬が付与される確率（例えばゲーム内の抽選処理における当選確率）が一時的に上昇する動作モードに遷移するための報酬要素を、遊技者Ｐに付与してもよい。また、遊技者Ｐに付与される報酬の数量が一時的に増加する動作モードに遷移するための報酬要素を、遊技者Ｐに付与してもよい。以上の例示から理解される通り、報酬要素は、遊技者Ｐに付与される報酬に関連するゲーム要素として包括的に表現される。
【００７３】
（５）前述の第４実施形態では、最終プレイ時刻Ｔを始点とする有効期限を例示したが、有効期限の設定の方法は以上の例示に限定されない。例えば、各遊技者Ｐによるゲームのプレイとは無関係に決定された特定の時刻を終点として有効期限を設定してもよい。遊技者Ｐによるゲームのプレイとは無関係に決定された期間（例えば平日限定、休日限定）を有効期間としてもよい。遊技者Ｐによるプレイとは無関係に有効期間が設定される構成では、各遊技者Ｐの最終プレイ時刻Ｔを記憶装置１２に記憶させる動作は不要である。また、前述の第４実施形態では、遊技者Ｐに付与された報酬要素の全体に対して有効期限を設定したが、報酬要素毎に有効期限を個別に設定してもよい。以上の構成によれば、長期間にわたり使用されない報酬要素のみを無効化することが可能である。
【００７４】
（６）前述の各形態では、遊技者Ｐに付与された報酬要素を管理装置１０の記憶装置１２に記憶したが、報酬要素を記憶させる手段（保留用記憶部）は記憶装置１２に限定されない。例えば、ゲーム装置２０の記憶装置２２に設定された所定の記憶領域に報酬要素を記憶してもよい。また、遊技者Ｐが所有する可搬型の記憶媒体（例えばＩＣカード）に報酬要素を記憶してもよい。以上の説明から理解される通り、保留用記憶部は、報酬要素を記憶可能な任意の手段であり、管理装置１０の記憶装置１２とゲーム装置２０の記憶装置２２と可搬型の記録媒体とは保留用記憶部の一例である。
【００７５】
（７）前述の各形態では、キャラクタがダンジョンを探索するゲームを例示したが、ゲームの内容は以上の例示に限定されない。例えば、トークンコイン等の複数の遊技体をテーブルから落下させるプッシャーゲーム、ボール等の遊技体を複数のポケットの何れかに進入させるルーレットゲーム等の各種のゲームを実行するゲーム装置に、本発明は適用される。
【００７６】
（８）前述の各形態に係るゲーム装置２０の機能は、制御装置２１を構成する１以上のプロセッサと記憶装置２２に記憶されたプログラムとの協働により実現される。プログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【００７７】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００７８】
［付記１］
本発明の好適な態様（付記１）に係るゲーム装置（２０）は、遊技者（Ｐ）による遊技媒体の使用と当該遊技者（Ｐ）に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者（Ｐ）に付与する進行制御部（３１）と、前記遊技者（Ｐ）に付与された前記報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させる要素保留部（３２）と、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部（３３）と、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部（１２）に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部（３４）とを具備する。
【００７９】
以上の態様では、遊技者（Ｐ）に付与された報酬要素が保留用記憶部（１２）に記憶され、遊技者（Ｐ）がゲームのプレイを終了する場合に、当該報酬要素が当該ゲームにおいて無効化される。そして、遊技者（Ｐ）がゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部（１２）に記憶された前記報酬要素が当該ゲームにおいて有効化される。したがって、遊技者（Ｐ）は、自身のプレイにより獲得した報酬要素をプレイの終了により無駄にする（例えば直後にゲームをプレイする他の遊技者（Ｐ）により利用される）ことなく、プレイの再開後にゲームに利用することが可能である。すなわち、遊技者（Ｐ）がゲームを継続的にプレイする誘因を付与できるという利点がある。
【００８０】
「報酬に関連する報酬要素」とは、ゲームにおいて遊技者（Ｐ）に付与される報酬の数量（報酬の付与の有無を含む）に影響する要素を意味する。例えば、遊技者（Ｐ）に報酬が付与される特定のゲームをプレイするために必要なアイテムが「報酬要素」の例示である。また、遊技者（Ｐ）に報酬が付与される確率が一時的に上昇する動作モードへの遷移、または、遊技者（Ｐ）に付与される報酬の数量が一時的に増加する動作モードへの遷移を「報酬要素」としてもよい。
【００８１】
ゲームにおける報酬要素の「無効化」とは、当該報酬要素をゲームに利用できない状態にすることを意味する。例えば、ゲーム制御用の記憶部（以下「制御用記憶部（２２）」という）に記憶されたデータを利用して進行制御部（３１）がゲームを進行させる構成では、遊技者（Ｐ）に対する付与により制御用記憶部（２２）に記憶された報酬要素を消去する処理が「無効化」に相当する。また、報酬要素の有効／無効を示す情報（例えばフラグ）を、有効から無効に変更する処理も「無効化」に相当する。
【００８２】
ゲームにおける報酬要素の「有効化」とは、当該報酬要素をゲームに利用できる状態にすることを意味する。例えば、保留用記憶部（１２）に記憶された報酬要素を前述の制御用記憶部（２２）に転送する処理が、「有効化」に相当する。また、報酬要素の有効／無効を示す情報（例えばフラグ）を、無効から有効に変更する処理も「有効化」に相当する。
【００８３】
保留用記憶部（１２）と制御用記憶部（２２）とは、単体の記憶装置に設定された別個の記憶領域でもよいし、相互に別体で構成された別個の記憶装置でもよい。
【００８４】
要素保留部（３２）が報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させる時点は任意である。典型的な態様では、遊技者（Ｐ）がゲームのプレイを終了する場合に、要素保留部（３２）が報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させる。なお、遊技者（Ｐ）に報酬要素が付与された時点で当該報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させる構成や、保留用記憶部（１２）に記憶される報酬要素を所定の周期で更新する構成も想定される。
【００８５】
［付記２］
付記１の好適例（付記２）において、前記報酬要素は、前記遊技者（Ｐ）に報酬が付与される特定ゲームをプレイするために必要な要素である。以上の態様によれば、遊技者（Ｐ）は、特定ゲームをプレイすることなくゲームのプレイを終了した場合でも、当該ゲームのプレイの再開後に報酬要素を利用することで特定ゲームをプレイできる。なお、「特定ゲーム」の典型例は、例えば遊技者（Ｐ）に対する報酬の付与の可否または報酬の付与量を抽選処理により決定する抽選ゲームである。
【００８６】
［付記３］
付記２の好適例（付記３）において、前記進行制御部（３１）は、前記遊技者（Ｐ）に前記報酬要素が付与された場合に、当該遊技者（Ｐ）からの指示を契機として前記特定ゲームを実行する。以上の態様によれば、報酬要素を獲得した遊技者（Ｐ）は、自身の所望の時期に特定ゲームをプレイすることが可能である。ゲームを終了した場合でも、遊技者（Ｐ）に付与された報酬要素は保留用記憶部（１２）に記憶されるから、ゲームを終了するまでの期間内に制限されることなく、例えば遊技者（Ｐ）に余裕がある時点で特定ゲームをプレイすることが可能である。
【００８７】
［付記４］
付記２または付記３の好適例（付記４）において、前記進行制御部（３１）は、前記報酬要素を含む複数の報酬要素が遊技者（Ｐ）に付与されることを条件として前記特定ゲームを実行する。特定ゲームのプレイに複数の報酬要素が必要とされる構成では、遊技者（Ｐ）が複数の報酬要素を獲得するために多数の遊技媒体と長時間にわたるプレイとが必要である。したがって、遊技者（Ｐ）が獲得した報酬要素がプレイの終了により無駄になるとすれば、遊技者（Ｐ）の失望が顕著となる。以上の事情を考慮すると、保留用記憶部（１２）に報酬要素が記憶されてプレイの再開後に有効化される本発明の各態様は、特定ゲームのプレイに複数の報酬要素が必要とされる構成において格別に有効である。
【００８８】
［付記５］
付記５の好適例（付記５）において、前記要素保留部（３２）は、前記報酬要素について、前記遊技者（Ｐ）による遊技媒体の使用量に応じた報酬量（ｘ）を前記保留用記憶部（１２）に記憶させ、前記進行制御部（３１）は、前記特定ゲームにおいて、前記複数の報酬要素の各々について前記保留用記憶部（１２）に記憶された報酬量（ｘ）に応じた数量（Ｘ）の遊技媒体を前記遊技者（Ｐ）に付与する。以上の態様によれば、各報酬要素に関する報酬量（ｘ）が遊技者（Ｐ）毎に記憶されるから、各遊技者（Ｐ）は、自身の遊技媒体の使用量に応じた数量の遊技媒体を特定ゲームにおいて獲得することが可能である。
【００８９】
［付記６］
付記１から付記４の何れかの好適例（付記６）に係るゲーム装置（２０）は、管理装置（１０）との間で通信可能なゲーム装置（２０）であって、前記保留用記憶部（１２）は、前記管理装置（１０）に設置される。以上の態様によれば、遊技者（Ｐ）の報酬要素をゲーム装置（２０）に記憶する必要がないから、ゲーム装置（２０）に必要な記憶容量を削減することが可能である。
【００９０】
［付記７］
付記１から付記６の何れかの好適例（付記７）において、前記要素保留部（３２）は、当該ゲーム装置（２０）の識別情報（Ｆg）を前記報酬要素に対応させて前記保留用記憶部（１２）に記憶させ、前記要素有効化部（３４）は、前記保留用記憶部（１２）に記憶された識別情報（Ｆg）と当該ゲーム装置（２０）の識別情報（Ｆg）とが一致する場合に、当該識別情報（Ｆg）に対応する前記報酬要素をゲームにおいて有効化する。以上の態様では、保留用記憶部（１２）に記憶された識別情報（Ｆg）とゲーム装置（２０）の識別情報（Ｆg）とが一致する場合に報酬要素が有効化される。すなわち、ゲーム装置（２０）において遊技者（Ｐ）に付与された報酬要素を、識別情報（Ｆg）が当該ゲーム装置（２０）とは相違する他のゲーム装置（２０）において利用することはできない。したがって、遊技者（Ｐ）による遊技媒体の使用量と当該遊技者（Ｐ）に対する報酬の付与量とのバランスを、識別情報（Ｆg）が共通するゲーム装置（２０）の集合毎（例えば遊技施設毎）に適正に維持することが可能である。
【００９１】
付記７の好適例において、保留用記憶部（１２）の識別情報（Ｆg）とゲーム装置（２０）の識別情報（Ｆg）とが一致しない場合には報酬要素は有効化されない。報酬要素を有効化しないための構成としては、当該報酬要素を保留用記憶部（１２）から制御用記憶部（２２）に転送したうえで当該報酬要素の利用を禁止する構成、または、保留用記憶部（１２）から制御用記憶部（２２）に対する報酬要素の転送を禁止する構成が例示される。
【００９２】
［付記８］
付記１から付記７の何れかの好適例（付記８）に係るゲーム装置（２０）は、前記遊技者（Ｐ）に付与された前記報酬要素を前記保留用記憶部（１２）に記憶させるか否かを、当該ゲーム装置（２０）の管理者からの指示に応じて設定する動作設定部（３５）を具備する。以上の態様では、識別情報（Ｆg）の一致を報酬要素の有効化のために要求するか否かが管理者からの指示に応じて設定される。したがって、ゲーム装置（２０）の使用状況に応じた柔軟な運営が可能である。
【００９３】
［付記９］
付記１から付記８の何れかの好適例（付記９）において、前記要素有効化部（３４）は、有効期間内に限定して前記報酬要素を有効化する。以上の態様では、有効期間内に限定して報酬要素が有効化される。したがって、保留用記憶部（１２）に記憶された報酬要素が過度に長期間にわたり有効化され得る状態が回避される。
【００９４】
有効期間の始点は、例えば、遊技者（Ｐ）に報酬要素が付与された時点、遊技者（Ｐ）がゲームを最後にプレイした時点、または、ゲームのプレイとは無関係に設定された所定の日時である。また、有効期間の終点は、例えば、有効期間の始点から所定の時間が経過した時点、または、ゲームのプレイとは無関係に設定された所定の日時である。また、ゲームのプレイとは無関係に設定された期間（例えば平日限定、休日限定）を有効期間としてもよい。
【００９５】
以上の態様において、有効期間外では報酬要素は有効化されない。報酬要素を有効化しないための構成としては、当該報酬要素を保留用記憶部（１２）から制御用記憶部（２２）に転送したうえで当該報酬要素の利用を禁止する構成、または、保留用記憶部（１２）から制御用記憶部（２２）に対する報酬要素の転送を禁止する構成が例示される。
【００９６】
［付記１０］
付記９の好適例（付記１０）に係るゲーム装置（２０）は、前記有効期間を当該ゲーム装置（２０）の管理者からの指示に応じて設定する期間設定部（３６）を具備する。以上の態様では、管理者からの指示に応じて有効期間が設定される。したがって、ゲーム装置（２０）の使用状況に応じた柔軟な運営が可能である。
【００９７】
［付記１１］
本発明の好適な態様（付記１１）に係るゲーム装置（２０）の動作方法は、遊技者（Ｐ）による遊技媒体の使用と当該遊技者（Ｐ）に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者（Ｐ）に付与し（Ｓa）、前記遊技者（Ｐ）に付与された前記報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させ（Ｓb1）、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化し（Ｓb2）、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部（１２）に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する（Ｓc）。
【００９８】
［付記１２］
本発明の好適な態様（付記１２）に係るプログラムは、遊技者（Ｐ）による遊技媒体の使用と当該遊技者（Ｐ）に対する報酬の付与とを含むゲームを進行させ、前記報酬に関連する報酬要素を当該ゲームの進行に応じて前記遊技者（Ｐ）に付与する進行制御部（３１）、前記遊技者（Ｐ）に付与された前記報酬要素を保留用記憶部（１２）に記憶させる要素保留部（３２）、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを終了する場合に、前記ゲームにおける当該報酬要素を無効化する要素無効化部（３３）、および、前記遊技者（Ｐ）が前記ゲームのプレイを再開する場合に、前記保留用記憶部（１２）に記憶された前記報酬要素を当該ゲームにおいて有効化する要素有効化部（３４）、としてコンピュータを機能させる。
【符号の説明】
【００９９】
１…ゲームシステム、２…通信網、１０…管理装置、１１，２１…制御装置、１２，２２…記憶装置、１３，２３…通信装置、２０…ゲーム装置、２４…表示装置、２５…操作装置、３１…進行制御部、３２…要素保留部、３３…要素無効化部、３４…要素有効化部、３５…動作設定部、３６…期間設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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