(57)【要約】【課題】遊技者に遊技を継続的に行う動機付けを付与可能な遊技機の提供。【解決手段】  主な遊技の進行を管理する遊技制御手段１１０と、所定の契機に基づいて、カウンタ２０３を更新するカウンタ制御手段１２０と、通常状態から当該通常状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させることが可能な有利遊技管理手段１５０と、有利遊技状態への移行確率が通常状態よりも高いチャンスゾーン状態へ移行させることが可能なチャンスゾーン管理手段１４０と、有利遊技状態において、所定の役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段５１０とを備える遊技機において、有利遊技管理手段１５０は、有利遊技状態においてカウンタ２０３が所定値に到達した場合には、有利遊技状態に係る特典を付与し、カウンタ制御手段１２０は、通常状態及び有利遊技状態間において継続的にカウンタを更新するとともに、有利遊技状態終了時を除く所定の契機でカウンタ２０３の値をクリア可能とする。【選択図】図１３
2020096964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御し、複数種類の役の当否を決定し、前記複数のリールが停止した状態で、前記役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する遊技制御手段と、
所定の契機に基づいて、カウンタを更新するカウンタ制御手段と、
通常状態から当該通常状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させることが可能な有利遊技管理手段と、
前記有利遊技状態への移行確率が前記通常状態よりも高いチャンスゾーン状態へ移行させることが可能なチャンスゾーン管理手段と、
前記有利遊技状態において、所定の役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機において、
有利遊技管理手段は、前記有利遊技状態において前記カウンタが所定値に到達した場合には、前記有利遊技状態に係る特典を付与し、
前記カウンタ制御手段は、前記通常状態及び前記有利遊技状態間において継続的に前記カウンタを更新するとともに、前記有利遊技状態終了時を除く所定の契機で前記カウンタの値をクリア可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一つとして、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールを備えた回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技者が遊技媒体の一つであるメダルを投入して開始操作を行うと、リールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、停止操作を行うと、リールが停止するとともに、停止したリールに表示された図柄の組合せが、内部抽選、当選した役に対応して予め定められた入賞形態を示す図柄の組合せの態様で停止した場合に、当該役が入賞したものと判定して遊技媒体の払い出しなどの所定の処理を行う。
【０００３】
また、この種の遊技機では、遊技状態として、多くの遊技媒体の獲得（払出し）が可能な有利遊技状態が設けられており、有利遊技状態への移行に係る移行抽選の契機役である特定役（当選確率が他の役よりも低いレア小役）の当選が、遊技媒体の払出数に大きく関与している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機において、特定役は、有利遊技状態への移行抽選の契機役であるからこそ、特定役の当選に対する期待が高いが、その反面、当選し難い特定役に当選しても移行抽選に当選しない場合には落胆が大きい。従って、特定役には当選するが移行抽選には当選しない場合には、遊技に対する興趣が低下し、それが続くと遊技者はその遊技を止めてしまう虞もある。
【０００６】
本発明は、係る課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技を継続的に行う動機付けを付与可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御し、複数種類の役の当否を決定し、前記複数のリールが停止した状態で、前記役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する遊技制御手段と、所定の契機に基づいて、カウンタを更新するカウンタ制御手段と、通常状態から当該通常状態よりも遊技者が有利な有利遊技状態へ移行させることが可能な有利遊技管理手段と、前記有利遊技状態への移行確率が前記通常状態よりも高いチャンスゾーン状態へ移行させることが可能なチャンスゾーン管理手段と、前記有利遊技状態において、所定の役の入賞を容易にする報知演出を実行する演出制御手段とを備える遊技機において、有利遊技管理手段は、前記有利遊技状態において前記カウンタが所定値に到達した場合には、前記有利遊技状態に係る特典を付与し、前記カウンタ制御手段は、前記通常状態及び前記有利遊技状態間において継続的に前記カウンタを更新するとともに、前記有利遊技状態終了時を除く所定の契機で前記カウンタの値をクリア可能とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に遊技を継続的に行う動機付けを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図４】同じく、スロットマシンの加算ポイントテーブルの構成を説明するための図である。
【図５】同じく、スロットマシンの規定数ポイントテーブルの構成を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンの初期遊技回数テーブルの構成を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンの当否抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンの回数抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図９】同じく、スロットマシンのループ抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、スロットマシンの主要な処理を説明するためのフロー図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの有利当否抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図１５】同じく、スロットマシンの有利回数抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図１６】同じく、スロットマシンの有利ループ抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１１】
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、遊技媒体として、例えばメダルを投入または払出し可能であって、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。リール３Ｌ〜３Ｒは、外周面が回転方向へ２１つに区画され、当該区画された領域には複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ボーナス図柄等）が予め定めた順番で配列されている。前扉２の前面には、リール３Ｌ〜３Ｒの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダル数（最大で５０枚に制限）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００１２】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ９ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口９と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１０ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能とするベットボタン１０とが設けられる。ここで、クレジットメダルとは、メダル投入口９にメダルが投入されたことに基づいて、後述するメインメモリ２００に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。また、操作部ＯＰの前側垂直面には、前方に突出し押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わることに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能とする左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１３】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置（報知手段）６００（図２参照）を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知が可能となっている。
【００１４】
表示窓４には、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入（設定）されることにより有効となる。入賞判定ラインＬ上に、役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００１５】
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源を含むリールユニット３０（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００１６】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの制御について説明する。
【００１７】
（メイン基板１００）
図２に示すように、メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、メダル検出スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、またはストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際の信号）を受信することで、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３０やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００１８】
具体的には、図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０と、ポイント管理手段（有利遊技管理手段、累計値管理手段）１２０と、規定数ポイント決定手段（有利遊技管理手段、累計値管理手段）１３０と、ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段、有利遊技準備手段）１５０と、メインメモリ２００とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。メインメモリ２００には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するための記憶領域として、例えば、メインフラグ記憶手段２０１、ＡＴ終了判定カウンタ２０２、及びポイントカウンタ２０３が設定されるとともに、加算ポイントテーブル２０４、規定数ポイントテーブル２０５、通常初期回数テーブル２０６、有利初期回数テーブル２０７、当否抽選テーブル２０８、回数抽選テーブル２０９、ループ抽選テーブル２１０等が記憶されている。
【００１９】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、遊技の進行管理を行い、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、クレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール３Ｌ〜３Ｒが停止するように、メインメモリ２００に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御する。そして、メインメモリ２００に記憶された入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（役が入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて（所定の処理）遊技が終了する。
【００２０】
また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。なお、ビッグボーナスについては当選、入賞を契機に後述する遊技状態を変動させる（他の遊技状態へ移行させる）制御を行う。
【００２１】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２２】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００２３】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、メイン基板１００に設けられた複数の内部抽選テーブル（図示省略）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照し、当該内部抽選テーブルの役に係る情報が格納されたフィールド等の値と照合して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００２４】
参照される内部抽選テーブル（フィールド）には、上記の乱数値の範囲に対応した値（例えば、０〜６５５３５）に対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスなどの各種の役及びこれらの役に当選しないはずれのいずれかが対応するように設定されている。
【００２５】
小役には、例えば、主にベル図柄から構成された図柄組合せからなる「ベル」、少なくともリール３Ｌ上においてチェリー図柄が表示される図柄組合せからなる「チェリー」、主にスイカ図柄から構成された図柄組合せからなる「スイカ」、各図柄の適当な組合せの図柄組合せからなる複数の「特殊小役」や「特別小役」等が設定されており、それぞれ配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が異なる場合があるように設定されている。また、チェリー、スイカ及び特別小役は、後述するボーナス状態やＡＴ状態等の有利遊技状態への移行抽選（有利遊技抽選）や、ＡＴ遊技中の上乗せ当否抽選の契機役として設定されている。
【００２６】
また、内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類の小役（例えば、ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域（フィールド）として複数種類の「打順小役」が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する小役が異なるよう（例えば、ベルまたは特殊小役のいずれか一方が入賞するよう）に設定されている。
【００２７】
また、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄが設定されている。
また、内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域として複数種類の「打順リプレイ」が設定されており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように（リプレイＡ〜Ｄのいずれか一つが入賞するように）設定されている。
【００２８】
内部抽選テーブルは、後述する遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態）に応じて複数設定されており、通常状態に対応する内部抽選テーブルＸには、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、ボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルＹ及びボーナス状態に対応する内部抽選テーブルＺには、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
【００２９】
さらに、内部抽選テーブルＸ、Ｙには、複数種類の打順小役がそれぞれ当選する場合や打順リプレイが当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＺにはベル（当該ベルは、打順小役で同時当選するベルとは異なる）が単独で当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚには、チェリー、スイカまたは特別小役がそれぞれ単独で当選する場合があるように、各役に対してそれぞれの値が設定される。なお、リプレイの設定状態については、後述するリプレイの抽選状態の説明の際に説明する。
【００３０】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理は、主にスタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいてリール３Ｌ〜３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させる。
【００３１】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は、打順小役や打順リプレイが当選した際、リール停止制御を適宜行うことにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、リール（図柄）の停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００３２】
ここで、打順小役には、予め正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
なお、ベルは、特殊小役よりも配当が多く設定されているため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。また、特殊小役の入賞に基づいて、後述するリプレイの抽選状態が、リプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落するようにもなっている。
【００３３】
一方、打順リプレイには、打順小役のような正解押し順等が設定されていないが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、遊技状態の変動に影響を及ぼすことがないリプレイＡ及びＢや、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落する契機となるリプレイＣや、同じくリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ昇格する契機となるリプレイＤが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００３４】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行制御を行う。
【００３５】
図３に示すように、遊技状態移行制御は、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスの当選を契機にボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスの入賞を契機にボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えたことを契機としてボーナス状態を終了させて、通常状態へ移行させる制御を行う。
【００３６】
ここで、各遊技状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるように、対応する各内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚにおいてそれぞれリプレイの抽選状態が設定されている。
通常状態は、リプレイ低確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／７．３）とリプレイ高確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／１．５）との間で互いに移行可能に設定されている。ボーナス内部状態は、リプレイ中確率状態（リプレイの当選確率が例えば１／３．７）、ボーナス状態は、リプレイ無抽選状態（リプレイを抽選対象から除外）がそれぞれ設定されている。
【００３７】
遊技制御手段１１０は、通常状態におけるリプレイ低確率状態においてリプレイＤの入賞を契機に、リプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態においてリプレイＣまたは特殊小役の入賞を契機に、リプレイ低確率状態に設定する。
【００３８】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されたメインフラグ記憶手段２０１に、遊技状態やリプレイの抽選状態に対応するフラグを設定または消去（以下、クリアともいう）することによって、各遊技状態または各リプレイの抽選状態を移行（設定）するような制御を行っており、これに付随して各遊技状態において参照される内部抽選テーブルＸ、Ｙ、Ｚが設定される。
【００３９】
（ポイント管理手段１２０）
ポイント管理手段（有利遊技管理手段、累計値管理手段）１２０は、後述する特定有利遊技処理の実行条件に係る所定のポイント（値、単位：Ｐ）を管理する。具体的には、ポイント抽選を実行し、当選したポイント数（値）を累計する累計処理を行う。
【００４０】
ポイント抽選は、通常状態において、例えば、内部抽選で特定役であるチェリーまたはスイカ等の当選を契機に、メインメモリ２００に記憶された加算ポイントテーブル２０４（図４参照）を参照して行われ、当該抽選の結果ポイントが決定する。
【００４１】
図４に示すように、加算ポイントテーブル２０４には、例えば、チェリーが当選した場合のポイント数の当選確率が、「１Ｐ」が７４％、「５Ｐ」が２０％、「１０Ｐ」が５％、「２０Ｐ」が１％、スイカが当選した場合のポイント数の当選確率が、「３Ｐ」が７８％、「１０Ｐ」及び「１５Ｐ」がそれぞれ１０％、「２０Ｐ」が２％、また特別小役が当選した場合のポイント数の当選確率が、「５Ｐ」が８４％、「１０Ｐ」、「１５Ｐ」及び「２０Ｐ」がそれぞれ５％となるように、それぞれ設定されている。なお、チェリー、スイカ、特別小役の当選確率は、チェリー＞スイカ＞特別小役という関係となっている。
【００４２】
累計処理は、ポイント抽選の結果、当選したポイント数を、メインメモリ２００に設定されているポイントカウンタ２０３に加算（累積）することにより行われる。
【００４３】
ポイントカウンタ２０３が記憶可能なポイントの上限は、例えば「９９９Ｐ」に設定されており、後述する規定数ポイントよりも多くのポイントを記憶可能となっている。なお、この上限にポイント数が達した場合は、特別に有利な特典を付与するようにしてもよい。
【００４４】
ポイント管理手段１２０は、ポイントカウンタ２０３において累計済みの累計ポイント（累計値）が後述する規定数ポイントに達しているか否かを判断するポイント判断処理を行う。
【００４５】
ポイント管理手段１２０は、ポイント判断処理後に、ポイントカウンタ２０３に記憶されている累計ポイントを削除する。
【００４６】
（規定数ポイント決定手段１３０）
規定数ポイント決定手段（有利遊技管理手段、累計値管理手段）１３０は、ポイントカウンタ２０３に設定する規定数ポイントを決定するための規定数ポイント抽選を行う。
【００４７】
ここで、規定数ポイントとは、後述する特定有利遊技処理の実行条件に係る基準値であって、ポイントカウンタ２０３の累計ポイントが、規定数ポイント（例えば、１００Ｐ）に達した場合に、特定有利遊技処理の実行条件が満たされる。
【００４８】
規定数ポイント抽選は、有利遊技であるボーナス状態やＡＴ遊技の終了毎に規定数ポイントを再設定するために実行され、ボーナス状態またはＡＴ遊技の終了を契機として、メインメモリ２００に記憶されている規定数ポイントテーブル２０５（図５参照）を参照して行われ、当該抽選の結果規定数ポイントが決定する。
【００４９】
図５に示すように、規定数ポイントテーブル２０５には、例えば、規定数ポイントの当選確率が、「１００Ｐ」が８５％、「７５Ｐ」が１０％、「５０Ｐ」が５％、「２５Ｐ」が１％となるように設定されている。
【００５０】
このように規定数ポイントを段階的に設定することにより、規定数ポイント抽選により当選した規定数ポイントが低いほど、特定有利遊技処理の実行条件を容易に満たすことができ、また、同じく規定数ポイントが高いほど、特定有利遊技処理の実行条件を容易に満たすことができない遊技状態を設定することができ、遊技の多様化を図り、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００５１】
規定数ポイント決定手段１３０は、規定数ポイント抽選により決定した規定数ポイントを、ポイントカウンタ２０３に対して累計ポイントの閾値（基準値）として設定する規定数ポイント設定処理を行い、ボーナスフラグの設定またはＡＴフラグの設定時、換言するとボーナス状態またはＡＴ遊技開始時に、設定した規定数ポイントを削除する。
【００５２】
（ＡＴ管理手段１５０）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段、有利遊技準備手段）１５０は、ＡＴ状態（有利遊技状態）、及びＡＴ状態での遊技（以下、ＡＴ遊技（有利遊技）ともいう）に係る管理を行う。
【００５３】
ここで、ＡＴ状態とは、図３に示すように、通常状態において非ＡＴ状態とともに予め設定された選択可能な遊技状態であって、役の当選確率が通常状態と同じであり、打順小役や打順リプレイが当選した遊技において、後述する演出制御手段５１０が、ＡＴ管理手段１５０（メイン基板１００）からのコマンド信号に基づいて、所定の役（ベルやリプレイＤ）の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を報知手段、例えば、演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる状態をいう。
【００５４】
ＡＴ状態では、特別演出が実行されることによって、後述するように、内部抽選で打順小役が当選した場合には、特殊小役（リプレイ低確率状態への転落契機役であり相対的に配当が少ない役）を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイに当選した場合には、リプレイ高確率状態への昇格契機役であるリプレイＤや、リプレイの抽選状態に影響を与えないリプレイＡまたはＢを入賞させることが容易となるため、リプレイ高確率状態へ昇格させることが容易となり、かつ、リプレイ低確率状態への転落契機役であるリプレイＣを入賞させることなく、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技（有利遊技）となっている。このように、ＡＴ状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態という（図３参照）。
【００５５】
ＡＴ管理手段１５０は、メインメモリ２００のメインフラグ記憶手段２０１に対するＡＴフラグの設定及び解除により、ＡＴ状態及び非ＡＴ状態の切替え（ＡＴ状態の開始及び終了）を行う。
【００５６】
ＡＴ管理手段１５０は、非ＡＴ状態（例えば、通常状態やボーナス状態）において、内部抽選で特定役であるチェリー、スイカまたは特別小役が当選したことに基づいて、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させる（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するためのＡＴ抽選（有利遊技抽選）を行う。
【００５７】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機にＡＴフラグを設定してＡＴ状態へ移行させ、その後、リプレイ高確率状態となってＡＲＴ状態へ移行したことに基づいて、ＡＴ遊技を開始して、ＡＴ遊技の初期遊技回数を決定するための初期回数抽選（有利遊技の開始に係る処理）を行う。
初期回数抽選は、メインメモリ２００に記憶された通常初期回数テーブル２０６または有利初期回数テーブル２０７の何れかを参照して行われる。
【００５８】
具体的には、ＡＴ管理手段１５０は、ポイント管理手段１２０によるポイント判断処理の結果、ポイントカウンタ２０３の累計ポイントが規定数ポイントを超えていないと判断された場合には、通常初期回数テーブル２０６（図２参照）を参照して通常初期回数抽選を行い、累計ポイントが規定数ポイントを超えていると判断された場合には、特定有利遊技処理として、通常初期回数テーブル２０６よりも優遇された有利初期回数テーブル２０７（図２参照）を参照して有利初期回数抽選（優遇された有利遊技の開始に係る処理）を行う。
【００５９】
ここで、図６（ａ）に示すように、通常初期回数テーブル２０６には、初期遊技回数の当選確率が、「３０Ｇ」が３０％、「４０Ｇ」が３０％、「５０Ｇ」が３０％、「６０Ｇ」が１０％となるように設定されている。
【００６０】
一方、図６（ｂ）に示すように、有利初期回数テーブル２０７には、初期遊技回数の当選確率が、「４０Ｇ」が３０％、「５０Ｇ」が５０％、「１００Ｇ」が１５％、「２００Ｇ」が５％となるように設定されている。
【００６１】
ＡＴ管理手段１５０は、通常または有利初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をメインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に設定する初期回数設定処理を行う。
【００６２】
本実施形態では上述のような一連の処理を行うことにより、たとえ特定役に当選してもＡＴ抽選にはずれてＡＴ状態等へなかなか移行しない場合であっても、特定役の当選に基づいて加算された累計ポイントが規定数ポイントを超えた場合には、ＡＴ遊技において、ＡＴ管理手段１５０により、特定有利遊技処理として有利初期回数抽選及び初期回数設定処理が行われるため、ＡＴ遊技の初期遊技回数が優遇され易くなる。即ち、特定役の当選に新たな機能を設けることにより、特定役の当選がＡＴ抽選等の当選に繋がらなかったとしても、特定役のいわゆる無駄引きとはならず、継続して遊技を行う動機付けを付与することができる。
【００６３】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴフラグを消去してＡＴ状態を終了させてＡＴ遊技を終了させる。このようにＡＴ遊技は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数を１セットとして管理されている。
ＡＴ管理手段１５０は、デクリメント処理を、ＡＴ状態とリプレイ高確率状態とが重畳的に設定された状態（ＡＲＴ状態）となった次の遊技（ＡＴ遊技の開始ゲーム）から開始する。
【００６４】
なお、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ状態においてビッグボーナスが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させる。この場合、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０２の値をリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタ２０２の値を持ち越すようにして、ビッグボーナス終了後に再びＡＴ状態に設定してＡＴ遊技を開始させて、残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００６５】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＲＴ状態となった次の遊技を、ＡＴ遊技の開始ゲームと判断する。
【００６６】
ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ遊技、またはＡＴ遊技前のＡＴ状態において、ＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に所定の値を加算（以下、上乗せという）するための上乗せ処理（有利遊技を継続させるための処理）を実行する。すなわち、ＡＴ状態で上乗せ処理が行われた場合は、上乗せ処理により上乗せされたカウント値に初期回数抽選により決定した初期遊技回数が加算（増加）される。
【００６７】
上乗せ処理では、ＡＴ遊技を上乗せするか否かを決定するための上乗せ当否抽選、上乗せ当否抽選の当選（以下、上乗せの初当りともいう）に基づいて、上乗せする遊技回数を決定するための上乗せ回数抽選、当該上乗せ回数抽選の結果、決定した上乗せ遊技回数に対応する値をＡＴ終了判定カウンタ２０２のカウント値に加算（増加）する加算処理、及び後述するループ実行抽選の当選確率（ループ率）を決定するための上乗せループ抽選が行われる。
【００６８】
上乗せ当否抽選は、チェリー、スイカまたは特別小役の当選に基づいて、メインメモリ２００に記憶された当否抽選テーブル２０８（図２参照）を参照して実行される。
【００６９】
図７に示すように、当否抽選テーブル２０８は、上乗せ当否抽選の当選確率が、例えば、当選役が、チェリーの場合には１５％、スイカの場合には３０％、特別小役の場合には５０％となるように設定されている。
【００７０】
上乗せ回数抽選は、上乗せ当否抽選の当選に基づいて、メインメモリ２００に記憶された回数抽選テーブル２０９（図２参照）を参照して実行される。
【００７１】
図８に示すように、回数抽選テーブル２０９は、上乗せ当否抽選の当選時の当選役がチェリーの場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「３５％」、２０Ｇが「３０％」、３０Ｇが「２５％」、５０Ｇ及び１００Ｇが「５％」となるようにそれぞれ設定され、当選役がスイカの場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「５０％」、２０Ｇが「２５％」、３０Ｇが「２３％」、５０Ｇ及び１００Ｇが「１％」となるようにそれぞれ設定され、当選役が特別小役の場合には、上乗せ遊技回数として１０Ｇが当選する確率が「８５％」、２０Ｇが「１２％」、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇが「１％」となるようにそれぞれ設定されている。
【００７２】
上乗せループ抽選は、上乗せ当否抽選の当選に基づいて、メインメモリ２００に記憶されたループ抽選テーブル２１０（図２参照）を参照してループ率を決定する。
【００７３】
図９に示すように、ループ抽選テーブル２１０は、ループ率として「０％」が当選する（実質はずれの）確率を、上乗せ当否抽選の当選時の当選役がチェリーの場合には８５％、スイカの場合には９０％、特別小役の場合には９８％、また、ループ率として「５０％」が当選する確率を、チェリーの場合には１０％、スイカの場合には８％、特別小役の場合には１％、さらに、ループ率として「９０％」が当選する確率を、チェリーの場合には５％、スイカの場合には２％、特別小役の場合には１％となるようにそれぞれ設定されている。
【００７４】
ＡＴ管理手段１５０は、上乗せループ抽選により決定されたループ率に基づいて、上乗せ回数抽選及び加算処理を実行するか否かを決定するループ実行抽選を行い、当選した場合は、ループ処理として、上乗せ当否抽選を実行せずに、上乗せ回数抽選、及び上乗せ回数抽選に基づく加算処理を実行するとともに、再び当該ループ率に基づいてループ実行抽選を行う。ＡＴ管理手段１５０は、ループ実行抽選がはずれるまでループ処理を繰返し行い、はずれた場合には、ループ処理を実行せず、上乗せループ抽選で決定したループ率をクリアする。
【００７５】
ＡＴ管理手段１５０は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を行うために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【００７６】
（演出処理）
次に、本実施形態のスロットマシンＳの演出処理について説明する。演出全般の制御はサブ基板５００が担当する。サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００７７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出装置６００（図２参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【００７８】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が記憶されている。
【００７９】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定（移行）処理を行う。
【００８０】
例えば、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ボーナス内部状態に対応するボーナス当選演出状態と、ボーナス状態に対応するボーナス演出状態と、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて対応する演出状態を設定する。
【００８１】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグを設定または消去することによって、演出状態を移行（設定）する制御を行う。
【００８２】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び演出状態に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出装置６００の一つである演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００８３】
例えば、演出状態が通常演出状態の場合、演出制御手段５１０は、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ビッグボーナスの当選、またはＡＴ状態への移行の可能性を数ゲームに亘って示唆する前兆演出や、当該前兆演出と連続して行われ、ボーナスの当選の有無やＡＴ抽選の結果を表示する結果演出を実行する制御を行う。
【００８４】
演出状態がボーナス当選演出状態の場合、演出制御手段５１０は、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナスが入賞するまで継続的にビッグボーナスの当選を報知し、演出状態がボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００８５】
演出状態がＡＴ演出状態の場合、演出制御手段５１０は、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイ、小役またはビッグボーナスの当選を示唆する演出や、それらの当選の可能性を示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００８６】
例えば、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順小役のうちいずれかの打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示装置５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００８７】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順リプレイのうちいずれかの打順リプレイが当選すると、リプレイＡ、ＢまたはＤを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順を報知する第２特別演出を演出表示装置５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、上記のリプレイＡ、Ｂ、またはＤを入賞させるため、第１特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００８８】
また、ＡＴ演出状態では、演出制御手段５１０は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数や、上乗せ処理において、上乗せ抽選に当選した旨、上乗せ遊技回数、上乗せループ抽選、ループ実行抽選等に当選した旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【００８９】
ここで演出態様としては、上乗せ遊技回数、上乗せループ抽選やループ実行抽選に当選した旨の演出を即時に報知するだけでなく、当選した遊技から数ゲーム後に報知したり、当選した上乗せ遊技回数をＡＴ遊技の最終遊技でまとめて報知するようにしてもよい。
【００９０】
（遊技に係る主要な流れ）
図１０〜１４を参照して、スロットマシンＳの主要な処理に係る流れについて説明する。
図１０に示すように、規定数ポイント決定手段１３０は、ボーナス状態またはＡＴ遊技が終了した場合に（Ｓ１００でＹＥＳ）、規定数ポイント抽選を実行し（Ｓ１１０）、当選した規定数ポイントをポイントカウンタ２０３に設定する（Ｓ１２０）。なお、ポイント管理手段１２０は、ステップＳ１００の処理において、ボーナス状態またはＡＴ遊技の終了が認められない場合には（Ｓ１００でＮＯ）、当該処理を繰返し行う。
【００９１】
次に、図１１に示すように、ポイント管理手段１２０は、特定役であるチェリーやスイカ等が当選した場合に（Ｓ２００でＹＥＳ）、ポイント抽選を実行し（Ｓ２１０）、当選したポイントをポイントカウンタ２０３に加算するポイント加算処理を行う（Ｓ２２０）。なお、ポイント管理手段１２０は、ステップＳ２００の処理において、特定役の当選が認められない場合には（Ｓ２００でＮＯ）、当該処理を繰返し行う。
【００９２】
また、図１２に示すように、ＡＴ管理手段１５０は、特定役であるチェリーやスイカ等が当選した場合（Ｓ３００でＹＥＳ）、上述のポイント管理手段１２０によるポイント抽選及びポイントカウント加算処理と同時期に、ＡＴ抽選を実行し（Ｓ３１０）、ＡＴ抽選に当選した場合は（Ｓ３２０でＹＥＳ）、ＡＴフラグを設定し、（Ｓ３３０）、ＡＴ抽選に当選しなかった場合は（Ｓ３２０でＮＯ）、ステップＳ３００をスキップして処理を終了する。なお、ＡＴ管理手段１５０は、ステップＳ３００の処理において、特定役の当選が認められない場合には（Ｓ３００でＮＯ）、当該処理を繰返し行う。
【００９３】
図１３に示すように、ＡＴ遊技が開始（ＡＲＴ状態へ移行）した場合（Ｓ４００ＹＥＳ）、ポイント管理手段１２０は、ポイントカウンタ２０３の累計ポイントが規定数ポイントに達しているか否かを判断するポイント判断処理を行い（Ｓ４１０）、累計ポイントが規定数ポイントに達していると判断した場合は（Ｓ４２０でＹＥＳ）、ＡＴ管理手段１５０は、有利初期回数テーブル２０７を参照して行う有利初期回数抽選（特定有利遊技処理）を実行し（Ｓ４３０）、当選（決定）した初期遊技回数をＡＴ終了判定カウンタ２０２に設定する初期回数設定処理（特定有利遊技処理）を行う（Ｓ４４０）。
【００９４】
一方、ステップＳ４１０の判断処理で、累計ポイントが規定数ポイントに達していないと判断した場合は（Ｓ４２０でＮＯ）、ＡＴ管理手段１５０は、通常初期回数テーブル２０６を参照して行う通常初期回数抽選を実行し（Ｓ４５０）、初期回数設定処理を行う（Ｓ４４０）。
【００９５】
このように、特定役であるチェリーやスイカ等が当選した場合に、ＡＴ抽選にはずれた場合であっても、ＡＴ遊技の初期遊技回数が優遇される蓋然性を高める要素となるポイントが加算されるため、遊技者の落胆を緩和することができ、ポイントが加算されればされるほど、初期遊技回数が多く設定されたＡＴ遊技への期待も高まるため、遊技を継続する動機付けとなる。
【００９６】
また、規定数ポイント（基準値）を抽選により変動させることにより、規定数ポイントが低く設定された場合には、累計ポイントの規定数ポイントまでの達成が容易な状態や、規定数ポイントが高く設定された場合には、累計ポイントの規定数ポイントまでの達成が困難な状態を設けることができ、遊技状態の多様化を図り、遊技性を向上させ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９７】
（他の実施形態）
以下の他の実施形態については、別段の説明がない限り、前記実施形態と同一の構成要件及び機能を有するものとして、必要に応じて説明をする。例えば、以下に説明するポイント管理手段１２０、ＡＴ管理手段１５０等は、前記実施形態にはない機能を有するものである。
【００９８】
本実施形態におけるポイント管理手段１２０は、ポイント判断処理として、前記実施形態と同様、ポイントカウンタ２０３の累計ポイントが規定数ポイントに達しているか否かを判断する第１の判断処理（前記実施形態でいうポイント判断処理）を実行するが、それとともに、第１の判断処理が肯定的な判断の場合（累計ポイントが規定数ポイントに達していると判断した場合）には、規定数ポイントを超えた分の累計ポイント（基準超え累計値、以下、エクストラポイントという）数の有無を判断する第２の判断処理を実行する。
【００９９】
ポイント管理手段１２０は、ポイント判断処理（第１の判断処理、第２の判断処理）を、所定の遊技回数（例えば１００Ｇ）間隔で、またはＡＴ抽選の当選または非当選を契機に実行する。
【０１００】
ポイント管理手段１２０は、第１の判断処理後にポイントカウンタ２０３に記憶されている規定数ポイント以下の累計ポイント（基準以下累計値、以下ベースポイントという）をクリアし、第２の判定処理後にエクストラポイントをクリアする。
【０１０１】
ＡＴ管理手段１５０は、第１の判断処理が肯定的な判断の場合には、例えば、前記実施形態のＡＴ抽選よりも当選確率を向上させた有利ＡＴ抽選（特定有利遊技処理、優遇された有利遊技の開始に係る処理）を実行する。一方、ＡＴ管理手段１５０は、第１の判断処理の結果が否定的な判断の場合（累計ポイントが規定数ポイントに達していないと判断した場合）には、いずれの処理も実行しない。
また、ＡＴ管理手段１５０は、有利ＡＴ抽選にはずれた場合であっても、第２の判断処理の結果、エクストラポイントが存在すると判断した場合には、当該エクストラポイントに応じて、再度有利ＡＴ抽選を行ったり、強制的にＡＴ抽選に当選させる処理（例えば、当選確率を１００％となるような抽選テーブルを用いた抽選）を行う。
一方、ＡＴ管理手段１５０は、有利ＡＴ抽選に当選し、第２の判断処理の結果、エクストラポイントが存在すると判断した場合には、当該エクストラポイントに応じて、前記実施形態の上乗せ処理よりも優遇された有利上乗せ処理（特別有利遊技処理、優遇された有利遊技を継続させるための処理）を行う。なお、ＡＴ管理手段１５０は、第２の判断処理の結果、エクストラポイントが存在しないという判断の場合には、エクストラポイントに係るいずれの処理も実行しない。
【０１０２】
具体的に、有利上乗せ処理として、ＡＴ管理手段１５０による初期回数抽選、上乗せ当否抽選、上乗せ回数抽選、上乗せループ抽選のいずれか一つ若しくは複数、または全てを優遇させるか否かを決定するための優遇対象抽選を行う。
【０１０３】
優遇対象抽選により優遇対象として決定された抽選は、後述するように、優遇対象とされない場合（前記実施形態）よりも、当選確率や抽選対象たる値が優遇された有利抽選テーブルを参照して行われる。
【０１０４】
有利抽選テーブルには、通常初期回数テーブル２０６よりも多くの初期遊技回数が当選する確率が高く設定された有利初期回数テーブル２０７（図６参照）、当否抽選テーブル２０８よりも当選確率が高く設定された有利当否抽選テーブル３０８（図１４参照）、回数抽選テーブル２０９よりも当選確率が優遇された有利回数抽選テーブル３０９（図１５参照）、ループ抽選テーブル２１０よりも当選確率が優遇された有利ループ抽選テーブル３１０（図１６参照）が設定されている。
【０１０５】
図１４に示すように、有利当否抽選テーブル３０８は、上乗せ当否抽選の当選確率が、例えば、当選役が、チェリーの場合には３０％、スイカの場合には５０％、特別小役の場合には７５％となるように設定されている。
【０１０６】
図１５に示すように、有利回数抽選テーブル３０９は、上乗せ当否抽選の当選時の当選役がチェリーの場合には、上乗せ遊技回数として５０Ｇが当選する確率が「３５％」、８０Ｇが「３０％」、１００Ｇが「２５％」、２００Ｇ及び３００Ｇが「５％」となるようにそれぞれ設定され、当選役がスイカの場合には、上乗せ遊技回数として５０Ｇが当選する確率が「５０％」、８０Ｇが「２５％」、１００Ｇが「２３％」、２００Ｇ及び３００Ｇが「１％」となるようにそれぞれ設定され、当選役が特別小役の場合には、上乗せ遊技回数として５０Ｇが当選する確率が「８５％」、８０Ｇが「１２％」、１００Ｇ、２００Ｇ、３００Ｇが「１％」となるようにそれぞれ設定されている。
【０１０７】
図１６に示すように、有利ループ抽選テーブル３１０は、ループ率として「０％」が当選する（実質はずれの）確率を、上乗せ当否抽選の当選時の当選役が、チェリーの場合には７０％、スイカの場合には８０％、特別小役の場合には９０％、また、ループ率として「８０％」が当選する確率を、チェリーの場合には２５％、スイカの場合には１５％、特別小役の場合には５％、さらに、ループ率として「９０％」が当選する確率を、チェリー、スイカ、特別小役のいずれの場合には５％となるようにそれぞれ設定されている。
【０１０８】
ＡＴ管理手段１５０は、優遇対象抽選により、初期回数抽選を優遇対象に決定した場合には、有利初期回数テーブル２０７を参照して初期回数抽選を行い、上乗せ当否抽選を優遇対象に決定した場合には、有利当否抽選テーブル３０８を参照して有利当否抽選を行い、上乗せ回数抽選を優遇対象に決定した場合には、有利回数抽選テーブル３０９を参照して上乗せ回数抽選を行い、上乗せループ抽選を優遇対象に決定した場合には、有利ループ抽選テーブル３１０を参照して上乗せループ抽選を行う。
【０１０９】
本実施形態では上述のような一連の処理を行うことにより、規定数ポイント（基準値）を基準として、累計ポイントを、規定数ポイント以下のベースポイントと、規定数ポイントを超えたエクストラポイントの２段階に分けて利用することにより、遊技者に対して特典を、複数に分けて付与することができる。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１１１】
（変形例１）
前記実施形態及び他の実施形態では、有利遊技として、ボーナスやＡＴ遊技が設けられているが、これに限定されず、チャンスゾーン状態を経由して移行可能な疑似ボーナスを設けるようにしてもよい。
【０１１２】
ここで疑似ボーナスは、実際上はＡＲＴ状態であって、ＡＴ管理手段１５０により管理されるが、ＡＴ遊技と異なりメダルの払出数で管理される。また、疑似ボーナスでは、演出制御手段５１０により、演出態様もＡＴ遊技演出状態とは異なるビッグボーナスに近似した態様で表示演出が行われる。
【０１１３】
また、チャンスゾーン状態は、後述する疑似ボーナス抽選の抽選状態が優遇された状態であって、チャンスゾーン管理手段１４０により管理される。ここでいう、抽選状態が優遇された状態とは、例えば、疑似ボーナス抽選の当選確率が高確率状態であること、及び／または疑似ボーナス抽選の実行確率が高確率となるように契機役の当選確率を向上させた状態のことである。また、チャンスゾーン状態では、演出制御手段５１０により、疑似ボーナス抽選が高確率で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感や期待感のある演出が実行される。
【０１１４】
チャンスゾーン管理手段１４０は、非ＡＴ状態において、内部抽選でチェリーやスイカ等の特定役の当選を契機に、チャンスゾーン状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選を行い、当該抽選の当選を契機に、所定遊技回数（例えば１２Ｇ）を１セットとするチャンスゾーン状態を開始する。
【０１１５】
ＡＴ管理手段１５０は、チャンスゾーン状態において、チェリーやスイカ等の特定役の当選を契機に疑似ボーナス抽選を行い、当該抽選の当選を契機に、ＡＴ状態を開始し、その後、特別演出に基づいて、リプレイ高確率状態への移行契機役であるボーナスリプレイが入賞し、リプレイ高確率状態となってＡＲＴ状態へ移行したことに基づいて、疑似ボーナス遊技を開始する。
【０１１６】
疑似ボーナス遊技では、ＡＴ管理手段１５０は、メダルの払出数を計数し累計が２００枚に達したことに基づいて、疑似ボーナスフラグを解除して疑似ボーナス状態を終了させて、疑似遊技を終了する。
【０１１７】
例えば、チャンスゾーン状態に移行した際に、前記実施形態のように、ポイント管理手段１２０によるポイント判断処理に基づいてポイントカウンタ２０３の累計ポイントが規定数ポイントに達していると判断した場合、疑似ボーナス抽選の当選確率を向上させたり、強制的に疑似ボーナス抽選に当選させるようにしてもよい。
【０１１８】
また、前記他の実施形態のように、チャンスゾーン管理手段１４０及びＡＴ管理手段１５０は、ベースポイント及びエクストラポイントによって、チャンスゾーン状態及び疑似ボーナスの制御を行うようにしてもよい。
【０１１９】
具体的には、チャンスゾーン管理手段１４０は、通常状態において、ポイント管理手段１２０による第１の判断処理が肯定的な判断の場合、ベースポイントに基づいて、通常状態からチャンスゾーン状態へ遊技状態を移行し、ＡＴ管理手段１５０は、第２判定処理により判断されたエクストラポイントに基づいて、チャンスゾーン状態における疑似ボーナス抽選の当選確率を向上させたり、強制的に疑似ボーナス抽選に当選させるようにしてもよい。
【０１２０】
（変形例２）
前記実施形態及び他の実施形態では、ＡＴ遊技は遊技回数で管理されているが、これに限定されず、ＡＴ遊技時のメダルの払出数で管理してもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のメダルの総払出数で決定してもよい。これにより、ＡＴ遊技においてメダルの払出可能数を増加させることによって、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
【０１２１】
この場合、遊技回数を管理するための抽選等の処理に代えて、適宜メダルの払出数を管理するための抽選等の処理を行う。
【０１２２】
例えば、ＡＴ管理手段１５０は、前記実施形態の「初期回数抽選」に代えて、ＡＴ遊技の終了条件となるメダルの払出数（払出可能数）を決定する初期払出抽選を実行し、「上乗せ当否抽選」に代えて、払出可能数を上乗せするか否かを決定するための払出上乗せ当否抽選を実行し、「上乗せ回数抽選」に代えて、上乗せする払出可能数を決定するための払出数抽選を実行する。
【０１２３】
また、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０２に対して、遊技回数に相当する値ではなく、上記抽選（初期払出抽選、払出上乗せ当否抽選、払出数抽選等）で決定した払出可能数を加算する加算処理を行い、ＡＴ遊技において小役等の入賞に基づいてメダルが払い出されたことを契機に、実際に払い出されたメダルの枚数分の値をＡＴ終了判定カウンタ２０２に記憶されている払出可能数から減算する処理を行う。
【０１２４】
（変形例３）
また、ＡＴ遊技を遊技回数で管理することに代えて、所定の役（例えばリプレイやベル等）の当選回数で管理するようにしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技の終了条件をＡＴ遊技時のベル等の当選回数で決定してもよい。これにより、ＡＴ遊技において役の当選可能回数を増加させることによって、ＡＴ遊技の遊技回数を増加させることができる。
【０１２５】
この場合、メダルの払出数を管理するための抽選等の処理に代えて、適宜当選役の数を管理するための抽選等の処理を行う。
【０１２６】
例えば、ＡＴ管理手段１５０は、前記実施形態の「初期回数抽選」に代えてＡＴ遊技の終了条件となるＡＴ終了判定カウンタ２０２に記憶される役の当選回数（当選可能回数）を決定する初期当選回数抽選を実行し、「上乗せ当否抽選」に代えて、当選可能回数を上乗せするか否かを決定するための当選回数上乗せ当否抽選を実行し、「上乗せ回数抽選」に代えて上乗せする当選可能回数を決定するための当選回数抽選を実行する。
【０１２７】
また、ＡＴ管理手段１５０は、ＡＴ終了判定カウンタ２０２に対して、遊技回数に相当する値ではなく、上記抽選（初期当選回数抽選、当選回数上乗せ当否抽選、当選回数抽選等）で決定した役に係る当選可能回数を加算する加算処理を行い、ＡＴ遊技において当該役の入賞に基づいてＡＴ終了判定カウンタ２０２に記憶されている当選可能回数からデクリメントするデクリメント処理を行う。また、対象となる所定の役を、予め定めても、遊技者が任意で選択可能としても、または抽選により決定するようにしてもよい。
【０１２８】
（変形例４）
前記実施形態及び他の実施形態では、ポイント管理手段１２０は、特定役の当選を契機に、当選した特定役に対応したポイントをポイントカウンタ２０３に加算（累計）しているが、これに限定されず、特定役の当選を契機に実行されるＡＴ抽選、疑似ボーナス抽選、チャンスゾーン移行抽選等にはずれた場合にのみ、ポイントカウンタ２０３にポイントを加算するようにしてもよい。また、これらの抽選にはずれた方が当選した場合よりも多くのポイントを加算するようにしてもよい。
【０１２９】
（変形例５）
前記実施形態及び他の実施形態では、通常状態でのみ、特定役の当選を契機に累計処理を行い、累計処理による累計ポイントに基づいて、その後に行われるＡＴ遊技に係る特定有利遊技処理や特別有利遊技処理を行っているが、これに限定されず、ＡＴ状態やボーナス状態（ボーナス内部状態）においても、特定役の当選を契機に累計処理を行うようにして、累計処理による累計ポイントに基づいて、当該有利遊技終了後の通常状態、ＡＴ状態において、特定有利遊技処理や特別有利遊技処理を行うようにしてもよい。
【０１３０】
これにより、例えば、ＡＴ状態やボーナス状態において、累計ポイントが規定数ポイントに達した場合には、当該ＡＴ状態やボーナス状態の終了後の通常状態、ＡＴ遊技において、ＡＴ遊技に係る処理の有利度（各抽選の当選確率）を向上させることができる。
【０１３１】
なお、この場合、ポイントカウンタ２０３に設定されている規定数ポイントを、ＡＴ抽選の当選時やボーナス当選時に削除し、ＡＴ遊技開始時やボーナス状態移行時に規定数ポイント抽選により決定した規定数ポイントを新たに設定するようにする。
【０１３２】
（変形例６）
前記実施形態及び他の実施形態では、規定数ポイントとしてポイントカウンタ２０３に対して１つの値を設定しているが、これに限定されず、抽選により決定した複数の値を設定するようにしてもよい。
【０１３３】
例えば、規定数ポイント決定手段１３０は、規定数ポイントを複数決定するために規定数ポイント複数抽選を実行し、決定した複数の規定数ポイントをポイントカウンタ２０３に設定する。規定数ポイント複数抽選は、所定の契機、例えば、ＡＴ遊技またはボーナス状態が終了したことに基づいて行われ、予め定められた範囲の乱数値（例えば１〜９９９）から複数（例えば４つ）の値を取得して複数の規定数ポイントを決定する（例えば、２５Ｐ、５０Ｐ、１００Ｐ、３００Ｐ）。
【０１３４】
複数決定された規定数ポイントは、例えば、低い値から第１規定数ポイント（例えば２５Ｐ）、第２規定数ポイント（例えば５０Ｐ）、第３規定数ポイント（例えば１００Ｐ）、第４規定数ポイント（例えば３００Ｐ）、第Ｎ規定数ポイント（ＮＰ）というように段階的に設定される。これに対して、ポイントカウンタ２０３の累計ポイントが、第１規定数ポイント（２５Ｐ）に達すると、第１要件が満たされ、第２規定数ポイント（５０Ｐ）に達すると第２要件が満たされ、第３規定数ポイント（１００Ｐ）に達すると第３要件が満たされ、第４規定数ポイント（３００Ｐ）に達すると第４要件が満たされる。この場合、第１要件〜第４要件の各要件が満たされた場合に、付与する各特典をそれぞれ同一としてもよいが、それぞれ異なるようにして、例えば、第１要件＜第２要件＜第３要件＜第４要件というように要件レベルが高くなるほど特典の価値を向上させるようにしてもよい。
【０１３５】
ここでいう付与する特典は、上乗せ処理（ＡＴ管理手段１５０による初期回数抽選、上乗せ当否抽選、上乗せ回数抽選、上乗せループ抽選のいずれか一つ若しくは複数、または全てを優遇させるか否かを決定するための優遇対象抽選）を優遇することであり、満たされた要件レベルが高くなるほど、優遇対象の抽選を増やしたり、抽選の当選確率を向上させたりする。
【０１３６】
（変形例７）
前記実施形態及び他の実施形態では、規定数ポイント決定手段１３０を設けて規定数ポイントを規定数ポイント抽選により抽選毎に変更可能としているが、これに限定されず、予め定めるようにしてもよい。この場合、予め定める規定数ポイントは、単一又は複数でもよい。
【０１３７】
（変形例８）
前記他の実施形態では、エクストラポイント（の有無）に基づいて、ＡＴ管理手段１５０が、優遇対象抽選を行っているが、これに代えて、エクストラポイント数に応じて、段階的に優遇対象抽選において優遇対象を拡縮するようにしてもよい。例えば、エクストラポイント数が多いほど、初期回数抽選、上乗せ当否抽選、上乗せ回数抽選、上乗せループ抽選のうち、より多くの抽選を優遇し易くし、エクストラポイント数が少ないほど、より少ない抽選を優遇し易くする。具体的には、優遇対象抽選において参照される優遇対象抽選テーブルには、例えば、エクストラポイントが第１値（例えば１００Ｐ）以上の場合には、全ての抽選が、第２値（例えば５０Ｐ）以上第１値未満の場合には、各抽選のうちいずれか３つの抽選が、第２値未満の場合には、各抽選のうちのいずれか１つの抽選が、それぞれ優遇対象となり易いようにそれぞれ当選確率が設定され、ＡＴ管理手段１５０は、当該優遇対象抽選テーブルを参照して優遇対象抽選を実行する。
【０１３８】
（変形例９）
前記他の実施形態では、エクストラポイントが存在すると判断された場合に、有利上乗せ処理に係る抽選に応じた単一の有利な抽選テーブル（有利初期回数テーブル２０７、有利当否抽選テーブル３０８、有利回数抽選テーブル３０９、有利ループ抽選テーブル３１０）を参照して各種抽選（有利上乗せ処理）を行うようにしているが、これに限定されず、各抽選で参照すべき抽選テーブルを当選確率に応じて複数設けるようにし、ＡＴ管理手段１５０は、エクストラポイント数に応じて、複数の抽選テーブルから参照すべき抽選テーブルを決定するようにしてもよい。
【０１３９】
例えば、エクストラポイントが第１値（例えば１００Ｐ）以上の場合には、当選確率が高い第１有利当否抽選テーブル、また、第２値（例えば５０Ｐ）以上第１値未満の場合には、当選確率が中程度の第２有利当否抽選テーブル、また、第２値未満の場合には、当選確率が低い第３有利当否抽選テーブルを、それぞれ参照されるべき抽選テーブルとして決定され易くする。なお、第３有利当否抽選テーブルは、前記実施形態における当否抽選テーブル２０８よりも当選確率が高く設定されている。
【０１４０】
（変形例１０）
前記他の実施形態では、累計ポイントが規定数ポイントに達したと判断した場合に、ベースポイントに基づいて有利ＡＴ抽選（特定有利遊技処理）を実行するが、これに限定されず、累計ポイントが規定数ポイントに達しない場合であっても、累計ポイントに応じてＡＴ抽選の当選確率を変動させて有利ＡＴ抽選を行うようにしてもよい。例えば、累計ポイントが規定数ポイントよりも低ければ低いほど優遇する割合（有利ＡＴ抽選における当選確率）を低くし、規定数ポイントに近づく（高い）ほど、優遇する割合（有利ＡＴ抽選における当選確率）を高くする。具体的には、ＡＴ抽選の当選確率を、例えば１０％に設定した場合、優遇する割合が低いときには、例えば１％加算して、有利ＡＴ抽選の当選確率を１１％とし、優遇する割合が高いときには、例えば３０％加算して、有利ＡＴ抽選の当選確率を４０％とする。なお、本変形例では、累計ポイントが規定数ポイントに達した場合に優遇する割合を最も高くなるように設定する。
【０１４１】
（変形例１１）
前記他の実施形態では、ベースポイントに基づいて有利ＡＴ抽選を実行し、エクストラポイントに基づいて有利上乗せ処理等を行うようにして、両処理を時間的に前後させて実行するようにしているが、これに限定されず、同時に処理を行うようにしてもよい。
また、ベースポイントに基づく特定有利遊技処理よりもエクストラポイントに基づく特別有利遊技処理を有利なものとするように、またはその逆となるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
３  リール、５  演出表示装置、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１２０  ポイント管理手段、１３０  規定数ポイント決定手段、１５０  ＡＴ管理手段、２００  メインメモリ、２０１  メインフラグ記憶手段、２０２  ＡＴ終了判定カウンタ、２０３  ポイントカウンタ、２０４  加算ポイントテーブル、２０５  規定数ポイントテーブル、２０６  通常初期回数テーブル、２０７  有利初期回数テーブル、２０８  当否抽選テーブル、２０９  回数抽選テーブル、２１０  ループ抽選テーブル
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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