(57)【要約】【課題】遊技者がいずれのタイミングにおいてもボタンを操作するインセンティブを感じることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１は、遊技者が操作可能な位置に操作手段（演出ボタン１３、方向キー部１４）と、図柄の変動や遊技に関する演出を表示可能な液晶表示装置３６と、音声を出力可能なスピーカ７と、スピーカ７を制御可能な演出制御基板２５を備えている。演出制御基板２５は、液晶表示装置３６において、操作手段の非示唆期間に遊技者によって操作手段が操作された場合にも、操作手段の操作に関する音声を出力する。【選択図】図１０
2020188950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、
図柄の変動及び／又は遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、
前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、
前記音声制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段の操作に応じた音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記音声制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記示唆期間とは異なる前記音声を出力する、又は前記示唆期間と長さ若しくは間隔が異なる音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記示唆期間とは異なる特定表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出表示制御手段は、前記示唆期間の直前である第１の前記非示唆期間で第１の前記特定表示演出を実行し、前記示唆期間の直後の第２の前記非示唆期間で前記第１の特定表示演出とは異なる第２の前記特定表示演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、
遊技の進行に応じた発光が可能な装飾用発光手段と、
前記装飾用発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段の操作に応じて前記装飾用発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技者が操作可能な位置に操作手段が複数設けられた遊技機において、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、
図柄の変動中に遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、遊技に関する設定を変更可能であり、
前記音声制御手段は、
操作された前記操作手段の種類に応じて定められた音声を出力し、
前記遊技に関する設定が無効となる無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
遊技の進行に応じた発光が可能な装飾用発光手段と、
前記装飾用発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
操作された前記操作手段の種類に応じて定められた発光色で前記装飾用発光手段を発光させ、
前記無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の発光色を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６又は７に記載の遊技機において、
前記音声制御手段は、前記遊技に関する設定の操作によって、これ以上操作が行えない限界値に到達した場合に、前記定められた音声とは異なる音声を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、遊技者が図柄変動中の演出に参加する機能や、遊技者が遊技機の音量や光量、特定の予告の有無等を設定することができる機能を有している。これらの機能は、遊技機に設けられた十字キーや演出用ボタンを用いて行うことが一般的である。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１の遊技機には、上貯留皿の表面部分に、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタンと、中央演出ボタンが設けられている。これらの演出ボタンは、遊技中に操作の機会が与えられ、ボタンを押下することにより演出を変化させることができる。さらに、上貯留皿の表面部分には方向キー部が設けられ、各種選択に用いられる。
【０００４】
また、遊技モード以外では検査モードと呼ばれる機能があり、例えば、中央演出ボタンが操作された場合には、信号がオンとなって枠装飾ＬＥＤが「黄」点灯し、スピーカから検査音が出力される（特許文献１／段落００８１、図６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６０６８５５０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、遊技モードにおいて、演出ボタンの操作が示唆されていないタイミングでは、基本的に遊技者が演出ボタンを操作することはなかった。これは、演出ボタンの非有効期間や無効期間では、操作による応答がなく、遊技者に演出ボタンを操作するインセンティブが働かないためである。
【０００７】
また、それとは反対に、演出ボタンの有効期間、非有効期間（無効期間）に関係なく、ひたすら演出ボタンを操作する遊技者もいる。これは、有効期間と非有効期間との境界が伝わりにくいか、若しくは遊技者自身にその認識が希薄であることに起因する。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者がいずれのタイミングにおいても操作手段を操作するインセンティブを感じることができる遊技機、及び／又は、遊技者が操作手段を操作する適切なタイミングを認識し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、第１発明の遊技機は、遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、図柄の変動及び／又は遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、前記音声制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段の操作に応じた音声を出力することを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、演出中等に表示手段で操作手段の操作が促されると、示唆表示が行われる。また、示唆表示が行われない非示唆期間であっても、遊技者によって操作手段が操作された場合、音声制御手段は操作に応じた音声を出力する。これにより、遊技者がいずれのタイミングにおいても操作手段を操作するインセンティブを感じられる遊技機とすることができる。
【００１１】
第１発明の遊技機において、前記音声制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記示唆期間とは異なる前記音声を出力する、又は前記示唆期間と長さ若しくは間隔が異なる音声を出力することが好ましい。
【００１２】
この構成によれば、遊技者によって非示唆期間に操作手段が操作された場合、音声制御手段が示唆期間とは異なる音声を出力する。このため、遊技者は示唆期間のみならず、非示唆期間においても操作手段を操作したらどうなるかを期待して遊技に参加するようになる。また、このとき、音声制御手段は、非示唆期間において、示唆期間の音声と長さ若しくは間隔を異ならせてもよい。
【００１３】
また、第１発明の遊技機において、前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記示唆期間とは異なる特定表示演出を実行することが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、遊技者によって非示唆期間に操作手段が操作された場合、演出表示制御手段が示唆期間とは異なる特定表示演出を実行する。これによっても、遊技者は示唆期間のみならず、非示唆期間においても操作手段を操作したらどうなるかを期待して遊技に参加するようになる。
【００１５】
また、第１発明の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記示唆期間の直前である第１の前記非示唆期間で第１の前記特定表示演出を実行し、前記示唆期間の直後の第２の前記非示唆期間で前記第１の特定表示演出とは異なる第２の前記特定表示演出を実行することが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、示唆期間の直前に第１の非示唆期間があり、示唆期間の直後に第２の非示唆期間があるが、演出表示制御手段がそれぞれ異なる特定表示演出を実行する。これにより、操作手段の操作期間が実質的に延長された効果が得られ、興趣の高い演出を行うことができる。
【００１７】
また、第１発明の遊技機において、遊技の進行に応じた発光が可能な装飾用発光手段と、前記装飾用発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記非示唆期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、前記操作手段の操作に応じて前記装飾用発光手段を発光させることが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、示唆表示が行われていない非示唆期間であっても、遊技者によって操作手段が操作された場合、発光制御手段が装飾用発光手段を発光させる。これによっても、遊技者がいずれのタイミングにおいても操作手段を操作するインセンティブを感じられる遊技機とすることができる。
【００１９】
上記目的を達成するため、第２発明の遊技機は、遊技者が操作可能な位置に操作手段が複数設けられた遊技機において、音声を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、図柄の変動中に遊技者によって前記操作手段が操作された場合に、遊技に関する設定を変更可能であり、前記音声制御手段は、操作された前記操作手段の種類に応じて定められた音声を出力し、前記遊技に関する設定が無効となる無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の音声を出力することを特徴とする。
【００２０】
本発明の遊技機は、図柄の変動中に遊技者が操作手段を操作して、遊技に関する設定を変更することができる。設定の操作時には、操作手段の種類に応じて音声出力手段から定められた音声（効果音）が出力される。また、設定が無効となる無効期間であっても、遊技者によって操作手段が操作された場合、音声制御手段が所定の音声（予め定められた音声、又はそれと異なる音声）を出力する。これにより、操作手段が有効で、不具合もないことを遊技者が確認することができる。
【００２１】
第２発明の遊技機において、遊技の進行に応じた発光が可能な装飾用発光手段と、前記装飾用発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、操作された前記操作手段の種類に応じて定められた発光色で前記装飾用発光手段を発光させ、前記無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の発光色を出力することが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、遊技者によって無効期間に操作手段が操作された場合、発光制御手段は、装飾用発光手段を発光させる。これによっても、操作手段が有効で、不具合もないことを確認することができる。
【００２３】
また、第２発明において、前記音声制御手段は、前記遊技に関する設定の操作によって、これ以上操作が行えない限界値に到達した場合に、前記定められた音声とは異なる音声を出力することが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、遊技に関する設定の操作（音量、光量等）において、これ以上操作が行えない限界値（最大音量、最小光量等）に到達した場合に、音声制御手段が前記定められた音声とは異なる音声を出力する。これにより、遊技者に、これ以上の操作ができない旨を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６】（ａ），（ｂ）遊技階層の表示例。（ｃ），（ｄ）設定階層（第１階層）の表示例。（ｅ），（ｆ）設定階層（第２階層）の表示例。（ｇ）設定階層（第３階層）の表示例。
【図７】図柄変動中の音量設定の例。
【図８】（ａ）図柄変動中のカスタマイズのタイミングチャート。（ｂ）各スイッチ操作時の発光色と報知音を説明する図。
【図９Ａ】図柄変動中のカスタマイズの例（前半）。
【図９Ｂ】図柄変動中のカスタマイズの例（後半）。
【図１０】第１のボタン予告演出の例（はずれパターン）。
【図１１】第１のボタン予告演出の例（大当りパターン）。
【図１２】第２のボタン予告演出の例（はずれパターン）。
【図１３】第２のボタン予告演出の例（大当りパターン）。
【図１４】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１６Ａ】図１４中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１６Ｂ】図１４中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１７Ａ】図１４中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１７Ｂ】図１４中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１８】図１４中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図２０】図１８中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図２１】図１８中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図２２】図１８中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２３】図１８中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２５】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００２７】
初めに、図１を参照して、本発明の実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２８】
図示するように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２９】
図示していないが、前扉５を開放すると、パチンコ遊技機１の大当り確率を設定する設定キーが設けられている。遊技店の店員は、設定キーをオンして所定の操作ボタンを操作することにより、パチンコ遊技機１の設定値（６段階）を選択、決定することができる。
【００３０】
また、前扉５には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。スピーカ７は、本発明の「音声出力手段」に相当する。また、前扉５の左右両側には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。枠装飾ＬＥＤ８は、本発明の「装飾用発光手段」に相当する。
【００３１】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２が設けられている。
【００３２】
上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる演出ボタン１３が設けられている。演出ボタン１３は、本発明の「操作手段」に相当する。また、演出ボタン１３は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作（押下げ）することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも演出ボタン１３を用いる。
【００３３】
演出ボタン１３は、カバー内部で回転軸を中心として、それぞれ形状が異なる３つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第１態様のボタンが上を向く第１ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第２態様のボタンが上を向く第２ボタン位置、第３態様のボタンが上を向く第３ボタン位置に切替わる。
【００３４】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、本発明の「操作手段」に相当する。方向キー部１４は、メニュー画面からいずれかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量や楽曲（ＢＧＭ）を選択するときに用いられる。
【００３５】
また、前扉５には、手の形を模した装飾部（枠役物）である手ギミック１５が設けられている。手ギミック１５はモータとタッチセンサとが内蔵され、大当りの事前予告演出や後述する設定値示唆演出として、遊技者が触れたとき振動する。
【００３６】
図２は、パチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３８】
また、遊技球貯留タンク１７から遊技球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３９】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、透明の演出制御基板ケースに収納された演出制御基板２５と、透明の液晶制御基板ケースに収納された液晶制御基板２６とが設けられている。
【００４０】
液晶制御基板２６の下方には、透明な主制御基板ケースに収納された主制御基板２４が設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４１】
また、主制御基板２４には、ＲＷＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＷＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４２】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。演出制御基板２５は、本発明の「音声制御手段」、「演出表示制御手段」及び「発光制御手段」に相当する。
【００４３】
主制御基板２４の下方には、透明な電源基板ケースに収納された電源基板２８と、透明な払出制御基板ケースに収められた払出制御基板２９とが設けられている。
【００４４】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４５】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４６】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４７】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。盤面装飾ＬＥＤ３５は、本発明の「装飾用発光手段」に相当する。
【００４８】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置３６は、本発明の「表示手段」に相当する。
【００４９】
液晶表示装置３６は、手前側に配置された第１表示部３６ａと、背面側に配置された第２表示部３６ｂとで構成される。第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとは、それぞれ異なる画像を表示することもできるし、両表示部を用いて１つの画像を表示することもできる。詳細は後述するが、所定のタイミングで第１表示部３６ａと第２表示部３６ｂとの位置を入れ替えたり、両表示部が重なった状態で画像を表示したりすることもできる。
【００５０】
また、液晶表示装置３６の右側には可動体５５が配置されている。可動体５５は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。遊技盤４には、可動体５５以外にも複数の可動体が設けられているが、通常時にはセンター飾り体３４ａの背面側に隠されている。
【００５１】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００５２】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５３】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５４】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００５５】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５６】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ，３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５７】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５８】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５９】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂで構成されている。
【００６０】
これら外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６１】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６２】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６３】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６４】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６５】
主制御基板２４には、ＲＷＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６６】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６７】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続されている。図柄表示装置４３ａ，４３ｂでは、現在、図柄が変動中であるかの表示、抽選処理の結果が表示される。
【００６８】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６９】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００７０】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７１】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７２】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７３】
また、演出制御基板２５には、演出ボタン１３、方向キー部１４及び手ギミック１５が接続されている。演出制御基板２５は、演出ボタン１３の有効期間に、演出ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が演出ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００７４】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００７５】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７６】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７７】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７８】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７９】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００８０】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８１】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００８２】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「８」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００８３】
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動（ＳＴ遊技）状態のいずれかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００８４】
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率（例えば、大当り確率が１／３３．１）の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００８５】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１６ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全１０ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、１００回の遊技が行われると終了する。
【００８６】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全１０ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、５０回の遊技が行われると終了する。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機１が備える各種フラグについて説明する。まず、普電開放延長状態フラグは、普通電動役物が開放延長される状態（電チューサポート有りの状態）に移行する場合に成立するフラグである。また、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグは、それぞれ普通図柄の時短状態、確率変動状態に移行する場合に成立するフラグである。さらに、特図時短移行状態フラグは、特別図柄（装飾図柄）が時短状態に移行する場合に成立するフラグである。
【００８８】
図５に示すように、確変図柄当り、非確変図柄当りのいずれの特別遊技の終了後にも、上述の普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８９】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。ここで、特図確率変動移行状態フラグは、特別図柄が確率変動状態に移行する場合に成立するフラグである。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００９０】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００９１】
また、確変図柄当りの場合は、特別図柄の時短回数をカウントする特図時短回数カウンタ、及び特別図柄の確率変動回数をカウントする特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、それぞれ１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００９２】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７５」をセットすると、特別遊技の終了後、７５回の確率変動状態に移行する。
【００９３】
次に、図６を参照して、図柄変動画面とメニュー画面の各階層の表示について説明する。
【００９４】
まず、図６（ａ）に、図柄変動画面（変動中）の例を示す。図柄の変動表示中（以下、変動中の装飾図柄を矢印で示す）は、表示領域の下段に「上下：カスタマイズ  左右：音光量」との文字と、方向キーマーク１４’が表示されている。詳細は後述するが、遊技者が方向キー部１４を操作することで、図柄の変動表示中であってもカスタマイズ、音量調整等の遊技に関する設定を行うことができる。
【００９５】
ここで、表示領域の左下にある４個の円形マーク５７は保留表示であり、保留球が１つあることを示している。また、方向キーマーク１４’の上側のウィンドウ５９には、後述する予告演出モードの現在の設定が示されている。
【００９６】
次に、図６（ｂ）に、図柄変動画面（停止中）の例を示す。図柄の変動停止直後は、３つの装飾図柄５８の静止状態が表示される。また、図柄の変動停止から３０秒が経過した時点で、表示領域の下方のウィンドウ５９に方向キーマーク１４’（デバイス表示）が表示される。図柄の変動停止状態においては、表示領域で演出等が行われないので、方向キーマーク１４’が図柄の変動表示中より大きく表示される。
【００９７】
「メニュー画面表示⇒」との文字をスクロールして目立たせる場合もある。そして、遊技者が方向キー部１４を操作すると、後述するメニュー画面に切替わる。なお、表示領域の左下にある４個の円形マーク５７は保留表示であり、ここでは、保留球がないことを示している。
【００９８】
次に、図６（ｃ）に、メニュー画面の第１階層の例を示す。表示領域の上方には、企業ロゴマークや遊技機の機種名が表示されている。また、表示領域の左側に「音量調整」、「光量調整」、「カスタマイズ」、「キャラクタ選択」、「ＢＧＭ選択」及び「戻る」の項目が列挙されている。
【００９９】
表示領域の右側には、ボタンマーク１３’及び方向キーマーク１４’が表示されるので、遊技者は、方向キー部１４を使用していずれかの項目を選択できると認識する。実際に、遊技者が上方向キー１４ａ又は下方向キー１４ｃを操作することで、カーソル６０を上下方向に移動させることができる。遊技者は、上方向キー１４ａ又は下方向キー１４ｃによりいずれかの項目を選択した後、演出ボタン１３を押して決定する。
【０１００】
例えば、第１階層において、遊技者が「音量調整」の項目を選択した場合、第２階層は音量調整画面に切替わる。音量調整画面では、音量を５段階で調整することができる。
【０１０１】
「光量調整」は、枠装飾ＬＥＤ８や盤面装飾ＬＥＤ３５の光量を調整する項目で、音量と同じく５段階の調整が可能である。例えば、ＬＥＤの発光が眩しいとき、光量を抑えるのに用いる。
【０１０２】
「カスタマイズ」は、通常遊技状態における予告演出モードを選択するための項目である。遊技者は、第１階層において、「カスタマイズ」の項目を選択した後、演出ボタン１３を押して決定すると、第２階層のカスタマイズ画面に切替わる（図６（ｅ）参照）。
【０１０３】
カスタマイズ画面において、遊技者は、「ビッグパト予告」、「ボタンバイブ予告」、「エアキャノン予告」及び「プレミアム予告」のＯＮ、ＯＦＦを選択し、さらに「予告演出モード選択」を選択することができる。
【０１０４】
「ビッグパト予告」及び「ボタンバイブ予告」は、主に演出ボタン１３を用いた確定の予告演出である。また、「エアキャノン予告」は、ファンを用いた大当り確定の予告演出である。「プレミアム予告」は、出現率は低いものの、大当り確定の予告演出である。予告演出モードの詳細は後述するが、遊技者は、予告頻度の出現率に応じた「弱」、「中」、「強」又は「俺」モードの中から１つの予告演出モードを選択することができる。
【０１０５】
また、「キャラクタ選択」は、遊技のストーリーに関連したキャラクタを選択するための項目である。遊技者は、「キャラクタ選択」の項目を選択した後（図６（ｄ）参照）、演出ボタン１３を押して決定すると、第２階層のキャラクタ選択画面に切替わる（図６（ｆ）参照）。これにより、予告演出やリーチ演出、大当り時の演出等で今回選択したキャラクタが登場する演出が行われる。なお、連続大当りの回数や遊技回数（回転数）等に応じて、後から追加され、選択可能となるキャラクタもいる。
【０１０６】
また、「ＢＧＭ選択」は、遊技中に流れる音楽を選択するための項目である。詳細は後述するが、ＢＧＭ選択画面では、「ＢＧＭ１」〜「ＢＧＭ８」の８種類のＢＧＭが示され、遊技者はそのうち１つを選択することができる。ここでも、連続大当りの回数等に応じて、後に追加され、選択可能となるＢＧＭがある。
【０１０７】
最後に、図６（ｇ）に、第３階層の「予告演出モード選択」の画面の例を示す。これは、予告演出モードとして「俺」モードが選択された場合の表示である。遊技者は、方向キー部１４を使用していずれかの項目（リーチ信頼度Ｌｖ等）及び設定（弱／普通／強）を選択し、演出ボタン１３を押して決定する。また、「リセット」を選択、決定することで、「俺」モードによるカスタマイズがリセットされ、デフォルト設定の「中」モードに変更される。
【０１０８】
このように、図柄の変動停止状態から遊技に関する設定を行う場合には、選択、決定を繰り返して、目的の階層まで降りていく必要がある。このため、設定に必要な演出ボタン１３等の操作回数が多く、時間もかかる。その反面、遊技者は、自分の好みに合せた詳細な設定を行うことができる。
【０１０９】
次に、図７を参照して、図柄変動中の音量設定を説明する。
【０１１０】
図７（ａ）は、３つの装飾図柄５８のうち、左図柄が停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態を示している。このとき、画面下方には、方向キー部１４の上方向キー、下方向キーの操作でカスタマイズ、左方向キー、右方向キーの操作で音量、光量の設定が可能である旨と、方向キーマーク１４’が表示される。
【０１１１】
遊技者が方向キー部１４の右キーを操作したとき、図７（ｂ）の画面に切替わる。この画面において、画面右下にウィンドウ５９が出現するが、遊技者は、方向キー部１４の上方向キー、下方向キーを操作してカーソル６０を動かし、「音量調整」又は「光量調整」を選択することができる。今回、「音量調整」を行うものとして、遊技者が方向キー部１４の右方向キーを操作すると、音量ゲージの増加とともに、スピーカ７から「ピピィ！」という効果音が出力される。
【０１１２】
その後、図７（ｃ）の画面に切替わる。この画面（ウィンドウ５９）では、遊技者が方向キー部１４の右方向キーを操作したことにより、音量ゲージが最大のレベル５に到達したことを示している。このときも、スピーカ７から「ピピィ！」という効果音が出力される。
【０１１３】
その後、図７（ｄ）の画面に切替わる。この画面（ウィンドウ５９）では、遊技者がさらに方向キー部１４の右方向キーを操作したときの様子を示している。ここで、既に音量ゲージは最大のレベル５に到達しているため、スピーカ７からこれまでとは異なる「ジャーン！」という効果音が出力される。これにより、遊技者は、これ以上同じ操作をしても音量は変化しないと認識する。
【０１１４】
今回の例では、有効範囲内の操作に対しては「ピピィ！」という効果音、上限又は下限に到達した後の操作（換言すると、音量操作の有効範囲外であり、上限を超えて大きな音量にしようとする操作、下限を超えて小さな音量にしようとする操作）に対しては「ジャーン！」という効果音を用いて説明したが、遊技者が聞き慣れている音によって、潜在的に有効、無効を認識させるようにしてもよい。
【０１１５】
具体的には、有効範囲内の操作に対しては「ピンポーン！」という効果音を用い、有効範囲外の操作に対しては「ブッブー！」という効果音を用いてもよい。また、遊技者に対してより厳しく警告したい場合には、エラー音（扉開放時、球詰まり、振動検出等のエラー）と同じ、又は類似の効果音を用いてもよい。
【０１１６】
このことは、「音量設定」の操作時に限らず、「光量設定」の操作時に同様にしてよいことはもちろんである。それ以外にも、楽曲選択やキャラクタ選択といった何かを選択して決定した後や、客待ち状態においてメニュー画面を開く（表示する）操作等を短期間に所定回数以上（例えば、１分以内にメニュー画面を開いて閉じる操作を３回以上）行った場合に、それ以降の操作時は有効範囲外とみなして上記効果音（注意喚起音、警告音、特別効果音等の意図が伝わる呼称であれば何でも可）を採用してもよい。
【０１１７】
今回、「音量設定」の音量ゲージが最大となるときの例を示したが、最小となる場合にも、異なる効果音を用いることができる。もちろん、「光量設定」の光量ゲージが最大となるとき、又は最小となるときも同じである。また、異なる効果音の代わりに「最大（最小）です。」等の登場キャラクタのキャラクタボイスを出力してもよい。
【０１１８】
次に、図８を参照して、図柄変動中のカスタマイズを説明する。また、併せて図９Ａ、図９Ｂの画面表示の例を参照し、説明を補足する。
【０１１９】
図８（ａ）のタイミングチャートにおいて、遊技者は、図柄変動中に方向キー部１４を操作する。これにより、遊技者は、所定の予告演出モードを選択することができる。
【０１２０】
遊技者が方向キー部１４の下方向キーを操作したとき、液晶表示装置３６は画面（Ａ）から画面（Ｂ）に切替わり、枠装飾ＬＥＤ８は「緑」発光し、スピーカ７から報知音３（「ピコ」）が出力される。なお、方向キー部１４を含む各スイッチの発光色と報知音の種類は、図８Ａ（ｂ）に示す通りである。非操作時においては、枠装飾ＬＥＤ８は「白」発光する。
【０１２１】
ここで、図９Ａ（ａ）は、上述の画面（Ａ）に対応する。また、図９Ａ（ｂ）では、遊技者の下方向キーの操作により、画面右下にウィンドウ５９が出現する。この状態は、上述の画面（Ｂ）に対応する。特に、図９Ａ（ｂ）において、カーソル６０は、現在設定している予告演出モード（ここでは、「俺モード」）を指示している。
【０１２２】
ウィンドウ５９において、遊技者は、方向キー部１４の上下キーを操作して、「弱モード」、「中モード」、「強モード」、「俺モード」又は「リセット」の中から１つを選択することができる。なお、「リセット」は、「俺モード」で設定したカスタマイズをリセットする機能である。
【０１２３】
図８（ａ）のタイミングチャートに戻り、遊技者が再度、方向キー部１４の下方向キーを操作したとき、枠装飾ＬＥＤ８は「緑」発光し、スピーカ７から報知音３（「ピコ」）が出力される。その後、遊技者が演出ボタン１３を操作したとき、液晶表示装置３６は画面（Ｂ）から画面（Ｃ）に切替わり、枠装飾ＬＥＤ８は「赤」発光し、スピーカ７から報知音１（「ピロリン」）が出力される。
【０１２４】
図９Ａ（ｃ），（ｄ）は、上述の画面（Ｂ）に対応する。図９Ａ（ｃ）は、遊技者による下方向キーの操作により、ウィンドウ５９内のカーソルが「リセット」に移動した様子を示し、図９Ａ（ｄ）は、遊技者による演出ボタン１３の操作直後に、報知音１が出力された様子を示している。
【０１２５】
図９Ｂ（ａ）では、遊技者が「リセット」を選択、決定したことにより、画面右下にカスタムリセットの許可を確認するウィンドウ５９が出現する。この状態は、上述の画面（Ｃ）に対応する。なお、遊技者が誤ってリセット操作をしないように、ウィンドウ５９の出現時には、カーソル６０が「ＮＯ」を指示している。
【０１２６】
図８（ａ）のタイミングチャートに戻り、遊技者が再度、方向キー部１４の下方向キーを操作したとき、枠装飾ＬＥＤ８は「緑」発光し、スピーカ７から報知音３（「ピコ」）が出力される。その後、遊技者が演出ボタン１３を操作したとき、液晶表示装置３６は画面（Ｃ）から画面（Ｄ）に切替わり、枠装飾ＬＥＤ８は「赤」発光し、スピーカ７から報知音１（「ピロリン」）が出力される。
【０１２７】
図９Ｂ（ｂ）は、上述の画面（Ｃ）に対応し、遊技者による演出ボタン１３の操作により、報知音１が出力された様子を示している。また、図９Ｂ（ｃ）では、遊技者が「ＹＥＳ」を選択、決定したことにより、画面中央に「カスタムをリセットしました。」ことを報知するウィンドウ６３が出現する。この状態は、上述の画面（Ｄ）に対応する。画面（Ｄ）の表示期間は、基本的に演出ボタン１３、方向キー部１４の操作を受け付けない無効期間であり、２〜４秒間継続する。
【０１２８】
図８（ａ）のタイミングチャートに戻り、画面（Ｄ）の表示期間に、遊技者が再度、演出ボタン１３を操作したとき、枠装飾ＬＥＤ８は「赤」発光し、スピーカ７から報知音１（「ピロリン」）が出力される（図９Ｂ（ｃ）参照）。このように、無効期間においては、枠装飾ＬＥＤ８の発光、スピーカ７による効果音のみ応答する。
【０１２９】
無効期間の経過後、ウィンドウ６３が画面中央から消え、図柄変動中又は停止中の図柄変動画面（画面（Ａ））に戻る。なお、図９Ｂ（ｄ）は、図柄停止直後の図柄変動画面の例である。
【０１３０】
このように、リセット中、設定変更中等の操作が無効と思われるタイミングにおいて、遊技者が演出ボタン１３又は方向キー部１４を操作すると応答が得られるため、遊技者は、操作自体は有効であり、不具合もないことを確認することができる。
【０１３１】
操作が予定されていない期間には、通常時とは異なる効果音（「少し待ってね。」等のキャラクタボイスを含む）、又は発光を出力するようにしてもよい。また、当該変動や保留中の変動に大当りが含まれる場合には、所定の告知音を出力するようにしてもよい。
【０１３２】
次に、図１０、図１１を参照して、演出ボタン１３を用いた第１のボタン予告演出について説明する。
【０１３３】
ここで、具体的な演出例の説明に入る前に、演出ボタン１３の「有効期間」と「無効期間」という呼称（区分）について予め説明しておく。「有効期間」とは、演出ボタン１３等の操作手段が操作された場合に当該操作手段の操作検出信号に基づいて演出制御が行われる期間であり、「無効期間」とは、それが行われない期間である。なお、無効期間は、「非有効期間」と表現してもよい。
【０１３４】
また、操作手段の操作検出は行われる（操作検出信号が送信される）が、遊技者に対する演出制御は行われない期間については、検査用の演出制御（特定のＬＥＤが発光する、特定の音声が出力される等）が行われる場合は「有効期間」に属するものとしてよいし、遊技者に対する演出が行われないことをもって「無効期間」に属するものとしてもよい。さらに、「有効期間」の一部を切り取って「特定有効期間」とし、それ以外を「非特定有効期間」としてもよい。
【０１３５】
後述する演出例においては、操作手段が操作された場合に、遊技者に対する演出制御が行われる期間を「有効期間」としているが、これをさらに細分化して表現している。すなわち、操作手段を操作すると演出制御が行われることを少なくとも直接的（表示手段によるボタンマーク表示及びゲージ表示や、「押せ！」という文字表示等）に示唆する期間を「有効期間」、「有効表示期間」、「有効報知期間」といった呼称で表現可能である。これらの期間はいずれも、本発明においては「示唆期間」として説明している。
【０１３６】
また、操作手段を操作すると演出制御が行われることを少なくとも上記した直接的な示唆は行わない（全く示唆しない、若しくは間接的に示唆する、例えば演出ボタン１３が白く発光したり、所定のＬＥＤが点滅発光したりする等）期間を「有効期間前（又は有効期間後）」、「非有効表示期間」、「非有効報知期間」といった呼称で表現可能である。これらの期間はいずれも、本発明においては「非示唆期間」とし、有効報知がなされるより前の期間を「第１の非示唆期間」、有効報知がなされた後の期間を「第２の非示唆期間」として説明している。
【０１３７】
なお、上記第１の非示唆期間と第２の非示唆期間は必ずしも両方設ける必要はなく、いずれか一方のみでもよい。また、第１の非示唆期間と示唆期間、若しくは示唆期間と第２の非示唆期間とは必ずしも時間的に連続している必要はない。すなわち、後述する演出ボタン１３を用いた「連打演出」が「リーチ発生後」に行われる場合に、例えば、リーチ発生前及び／又はリーチ発生時に第１の非示唆期間を設け、当該期間において操作演出を行うようにしてもよい。
【０１３８】
ただし、有効報知期間中の操作演出の内容や大当りの期待度等をサポートするという意味では、第１の非示唆期間（又は第２の非示唆期間）と示唆期間とは、互いに近い期間に行われることが好ましく、互いに連続していることがさらに好ましい。
【０１３９】
まず、図１０に、第１のボタン予告演出のはずれパターンの例を示す。装飾図柄５８（「４」図柄）がリーチ変動となり、ロングリーチに移行した場合、図１０（ａ）のボタン連打演出が開始する。具体的には、最前面に表示された中図柄を１つずつ撃ち抜いて、大当り図柄を揃えるシューティング演出である。
【０１４０】
図１０（ａ）では、「ボタンを連打せよ！」とのミッションと、「Ｒｅａｄｙ」との文字及び演出ボタン１３の有効期間の残りを示すゲージ６７が表示されている。しかしながら、ここでは、有効期間前（本発明の「第１の非示唆期間」）であるため、ボタンマーク１３’は表示されていない。また、可動体５５（マシンガン）が初期位置から中図柄の方向に回転して攻撃態勢を整える。
【０１４１】
なお、これらの演出は、遊技者による操作が行われる前に表示される演出であるため「操作前演出」と表現してもよいし、遊技者に操作意図を説明する演出であるため「操作説明演出」と表現してもよい。また、これに準ずる表現である「説明表示」や「操作ガイダンス」等と表現してもよい。
【０１４２】
このような有効期間前において、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「ポッ！ポッ！」という効果音がスピーカ７から出力され、弾は発射されないが、今にも可動体５５の銃口から弾が発射されそうになる表示演出が実行される。このように、一見すると非有効期間であっても、遊技者が演出ボタン１３を操作した場合には反応があるため、意外性のある演出を実行することができる。
【０１４３】
その後、図１０（ｂ）の画面に切替わる。図１０（ｂ）は、有効期間（本発明の「示唆期間」）の開始後の状態を示しており、「Ｇｏ！」との文字、ゲージ６７及びボタンマーク１３’が表示される。なお、可動体５５は、中図柄の方向に向かって静止している。
【０１４４】
有効期間では、遊技者が演出ボタン１３を操作する度に「ボン！ボン！」という効果音がスピーカ７から出力される。また、操作の度に可動体５５の銃口から弾が発射され、最前面の装飾図柄５８（「６」図柄）に当たり、装飾図柄５８に痕跡が残る。そして、最前面の装飾図柄５８を撃ち抜くと、その後方の装飾図柄５８（「７」図柄）が最前面に移動する。
【０１４５】
なお、これらの演出は、遊技者による操作によって行われる演出であるため、「操作時演出」や「操作後演出」と表現してもよい。また、これ以外にも、「操作対応演出」や「操作結果演出」等と表現してもよい。
【０１４６】
遊技者が演出ボタン１３を連打して、装飾図柄５８を撃ち抜いていくと、図１０（ｃ）の画面に切替わる。図１０（ｃ）は、ゲージ６７が減少し、最前面の装飾図柄５８が「３」図柄となっている。なお、「３」図柄を撃ち抜けば、「４」図柄が揃って大当りとなる。
【０１４７】
その後、図１０（ｄ）の画面に切替わる。図１０（ｄ）は、有効期間の終了後の状態を示しており、装飾図柄５８がはずれの態様で停止する。はずれが確定した場合、遊技者は次回の図柄変動の開始を待つか、復活チャンス演出への移行を期待することになるが、一旦有効期間が終了した以上、このタイミングで遊技者が演出ボタン１３を操作することはない。
【０１４８】
しかしながら、有効期間後（本発明の「第２の非示唆期間」）において、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「プスッ！」という効果音がスピーカ７から出力される。ここでは、可動体５５の銃口から弾は発射されないが、銃口から煙が立つ演出が実行される。
【０１４９】
実際に、有効期間後のタイミングで演出ボタン１３が操作された場合に、中図柄が再始動する等の復活チャンス演出を実行するか否かの抽選を行ってもよい。このような構成とした場合にも、意外性のある演出を実行することができ、また、遊技者に実際よりも有効期間を長く感じさせることができる。
【０１５０】
有効期間前、又は有効期間後は、演出ボタン１３の操作による効果音、さらに、その長さや間隔を有効期間と異ならせてもよい。これによっても、遊技者が有効期間外に演出ボタン１３等の操作によって遊技に積極的に参加するようになる。枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５による発光についても同様であり、有効期間と有効期間外とで発光態様を異ならせてもよい。
【０１５１】
次に、図１１に、第１のボタン予告演出の大当りパターンの例を示す。基本的に演出前半は、はずれパターンと同様であるが、装飾図柄５８がリーチ変動となり、ロングリーチに移行した場合、図１１（ａ）のボタン連打演出が開始する。
【０１５２】
図１１（ａ）では、「ボタンを連打せよ！」とのミッションと、「Ｒｅａｄｙ」との文字及び演出ボタン１３の有効期間の残りを示すゲージ６７が表示されている。ここでは、有効期間前であるため、ボタンマーク１３’は表示されていない。
【０１５３】
このような有効期間前において、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「ポッ！ポッ！」という効果音がスピーカ７から出力され、弾は発射されないが、今にも可動体５５の銃口から弾が発射されそうになる演出が実行される。このときの効果音は大当りの期待度に応じて変更してもよいし、弾の色彩を異ならせる等の表示上の演出や可動体５５の動作態様を変更してもよい。
【０１５４】
例えば、大当りの期待度が高いことを示す場合には、「高音の効果音（キーン！キーン！）」や、「女性の声（がんばって！）」等の効果音（音声を含む）を用い、大当りの期待度が低いことを示す場合や、期待度の高低を示唆しない場合には、「低音の効果音（ドッ！ドッ！）」や、「男性の声（がんばれ！）」等の効果音（音声を含む）を用いてもよい。
【０１５５】
また、大当りの期待度が高いことを示す場合には、「赤色のエフェクト（可動体５５の銃口付近、及び／又は、画面全体）」の表示や、「可動体５５を大きく可動させる（例えば、上下の揺れ変動、又は初期位置を第１位置に移動させる）」という動作態様とし、大当りの期待度が低いことを示す場合や、期待度の高低を示唆しない場合には、「白色のエフェクト」や「エフェクトなし」といった表示や、「可動体５５を小さく可動させる（例えば、初期位置を第２位置に移動させる）」や「可動なし」という動作態様としてもよい。
【０１５６】
このような構成とすることより、実際に演出ボタン１３の有効期間が開始するより前から遊技者の遊技参加が可能となる。より詳細な期待度示唆をを希望する遊技者に対しては、演出ボタン１３の有効期間より前から演出ボタン１３を操作することで、上記の演出例等によって希望する情報を得ることが可能となる。なお、この演出例は、演出ボタン１３の有効期間後（有効期間終了後）の演出としても適宜用いることができる。
【０１５７】
その後、図１１（ｂ）の画面に切替わる。図１１（ｂ）は、有効期間の開始後の状態を示しており、「Ｇｏ！」との文字、ゲージ６７及びボタンマーク１３’が表示される。
【０１５８】
有効期間では、遊技者が演出ボタン１３を操作する度に「ボン！ボン！」という効果音がスピーカ７から出力される。また、操作の度に可動体５５の銃口から弾が発射され、最前面の装飾図柄５８（「６」図柄）に当たり、装飾図柄５８に痕跡が残る。そして、最前面の装飾図柄５８を撃ち抜くと、その後方の装飾図柄５８（「７」図柄）が最前面に移動する。
【０１５９】
遊技者が演出ボタン１３を連打して、装飾図柄５８を撃ち抜いていくと、図１１（ｃ）の画面に切替わる。図１１（ｃ）は、ゲージ６７が減少し、最前面の装飾図柄５８が当り図柄の１つ前の「３」図柄となっている。
【０１６０】
その後、図１１（ｄ）の画面に切替わる。図１１（ｄ）は、有効期間の終了後の状態を示しており、「大当り」との文字が表示され、装飾図柄５８が大当りの態様で停止する。大当りが確定した場合、遊技者は特別遊技のファンファーレ演出の開始を待つか、揃った図柄によっては再抽選演出への移行を期待することになるが、一旦有効期間が終了した以上、このタイミングで遊技者が演出ボタン１３を操作することはない。
【０１６１】
しかしながら、有効期間後においても、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「ラッキー！」という効果音がスピーカ７から出力される。ここでは、弾は発射されないが、可動体５５の銃口からハートマークが噴出する演出が実行される。通常図柄の大当りの場合、ハートマークが大当り図柄を覆って、確変図柄に変更する演出としてもよい。
【０１６２】
次に、図１２、図１３を参照して、第２のボタン予告演出について説明する。
【０１６３】
まず、図１２に、第２のボタン予告演出のはずれパターンの例を示す。装飾図柄５８（「７」図柄）がリーチ変動となり、ロングリーチに移行した場合、図１２（ａ）のバトル演出が開始する。ここでは、画面中に主人公のキャラクタである忍者６５と敵のキャラクタである青鬼６６が登場し、対決する演出が行われる。
【０１６４】
図１２（ａ）では、「ボタンで先制攻撃せよ！」とのミッションと、「Ｒｅａｄｙ」との文字及び演出ボタン１３の有効期間の残りを示すゲージ６７が表示されている。しかしながら、ここでは、有効期間前（本発明の「第１の非示唆期間」）であるため、ボタンマーク１３’は表示されていない。
【０１６５】
このような有効期間前において、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「青鬼倒せー！」との応援メッセージがスピーカ７から出力される。このように、一見すると非有効期間であっても、遊技者が演出ボタン１３を操作した場合には反応があるため、意外性のある演出を実行することができる。
【０１６６】
もちろん、枠装飾ＬＥＤ８及び／又は盤面装飾ＬＥＤ３５が大当りの期待度を示唆する色彩で発光するようにしてもよいし、忍者６５や青鬼６６の表情が変化する、アクションを起こす等の液晶表示装置３６での表示演出を実行してもよい。
【０１６７】
その後、図１２（ｂ）の画面に切替わる。図１２（ｂ）は、有効期間（本発明の「示唆期間」）の開始直後の状態を示しており、「Ｇｏ！」との文字、ゲージ６７及びボタンマーク１３’が表示される。
【０１６８】
その後、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、図１２（ｃ）の画面に切替わる。図１２（ｃ）は、ボタン予告演出の結果演出を示している。これは、青鬼６６のカットイン演出であり、今回の先制攻撃は青鬼６６側であることを示唆している。その後、青鬼６６が忍者６５に対して先制攻撃を仕掛けるアクションムービーが表示される（図示省略）。
【０１６９】
その後、図１２（ｄ）の画面に切替わる。図１２（ｄ）は、有効期間の終了後の状態を示しており、「Ｙｏｕ  Ｌｏｓｅ・・・」との文字が表示され、装飾図柄５８がはずれの態様で停止する。
【０１７０】
はずれが確定した場合、遊技者は次回の図柄変動の開始を待つか、復活チャンス演出への移行を期待することになるが、一旦有効期間が終了した以上、このタイミングで遊技者が演出ボタン１３を操作することはない。
【０１７１】
しかしながら、有効期間後（本発明の「第２の非示唆期間」）においても、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「ガンバレ！」との応援メッセージがスピーカ７から出力される。実際に、有効期間後のタイミングで演出ボタン１３が操作された場合に、お助けキャラクタが登場する等の復活チャンス演出を実行するか否かの抽選を行ってもよい。このような構成とした場合にも、意外性のある演出を実行することができ、また、遊技者に実際よりも有効期間を長く感じさせることができる。
【０１７２】
次に、図１３に、第２のボタン予告演出の大当りパターンの例を示す。基本的に演出前半は、はずれパターンと同様であるが、装飾図柄５８がリーチ変動となり、ロングリーチに移行した場合、図１３（ａ）の対決演出が開始する。ここでは、画面中に主人公のキャラクタである忍者６５と敵のキャラクタであるデンジャー鬼６８が登場し、対決する演出が行われる。
【０１７３】
図１３（ａ）に示す有効期間前において、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「大チャンス！」との応援メッセージがスピーカ７から出力される。このように、応援メッセージは、大当りの期待度に応じて変更してもよいし、「デンジャー鬼倒せー！」のような、出現キャラクタに合わせた応援メッセージとしてもよい。
【０１７４】
その後、図１３（ｂ）の画面に切替わる。図１３（ｂ）は、有効期間の開始直後の状態を示しており、「Ｇｏ！」との文字、ゲージ６７及びボタンマーク１３’が表示される。
【０１７５】
その後、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、図１３（ｃ）の画面に切替わる。図１３（ｃ）は、ボタン予告演出の結果演出を示している。今回、忍者６５がデンジャー鬼６８に対して先制攻撃を仕掛けるアクションムービーが表示される。もちろん、上述のはずれパターンのように、忍者６５のカットイン演出の後、前記アクションムービーに移行してもよい。
【０１７６】
その後、図１３（ｄ）の画面に切替わる。図１３（ｄ）は、有効期間の終了後の状態を示しており、「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！」との文字が表示され、装飾図柄５８が大当りの態様で停止する。
【０１７７】
大当りが確定した場合、遊技者は特別遊技のファンファーレ演出の開始を待つか、揃った図柄によっては再抽選演出への移行を期待することになるが、一旦有効期間が終了した以上、このタイミングで遊技者が演出ボタン１３を操作することはない。
【０１７８】
しかしながら、有効期間後においても、遊技者が演出ボタン１３を操作すると、「やったね！」との祝福メッセージがスピーカ７から出力される。実際に、有効期間後のタイミングで演出ボタン１３が操作された場合に、可動体の動作や告知音の出力、再抽選演出を実行するか否かの抽選を行ってもよい。
【０１７９】
ボタン予告演出においては、遊技者が演出ボタン１３を操作し、結果演出が実行された時点で有効期間が終了する態様が多い。実際、上述の図１２（ｃ）や図１３（ｃ）のように、結果演出が表示された後のタイミングでは、遊技者が改めて演出ボタン１３を操作することはほとんどない。
【０１８０】
そこで、例えば、遊技者が一度、演出ボタン１３を操作しても、一定期間は内部的に有効期間を継続させておく。そして、この期間に遊技者が再度、演出ボタン１３を操作した場合には、所定の発光演出、音声演出又はキャラクタのアクションが加わる等の表示上の演出を実行してもよい。
【０１８１】
例えば、忍者６５がデンジャー鬼６８に一旦敗北した後、遊技者が演出ボタン１３を操作することにより、「がんばれ！がんばれ！」という声援が表示されたり、忍者６５自身が立ち上がる素振りを見せたりする等の反応表示が行われるようにしてもよい。また、その表示内容により復活演出（逆転勝利演出）が発生する期待度を示唆してもよい。
【０１８２】
復活演出の期待度を示す例としては、声援演出であれば、期待度の高い方から「絶対勝てる！」、「まだ戦える！」、「がんばれ！がんばれ！」とすることができる。また、復活演出であれば、期待度の高い方から「カットイン大（忍者６５の体全体を表示）」、「カットイン中（忍者６５の上半身を表示）」、「カットイン小（忍者６５の顔を表示）」とすることができる。
【０１８３】
なお、上記の演出例は、飽くまでも演出ボタン１３の有効表示期間外における演出である。換言すると、演出ボタン１３の操作は受付可能であるものの、表示画面においてその旨を表示しない（少なくともゲージ６７を表示しない）期間に行われることを特徴とする。
【０１８４】
ゲージ６７が表示されていると、遊技者には演出ボタン１３を操作しなければいけないという暗黙の強制力が生じる。もちろん、それにより遊技の興趣を向上させることができるというメリットもあるが、それが余りにも頻繁（所定期間内における頻度の問題）であったり、余りにも長時間（１演出あたりの有効期間の長さの問題）であったりすると、遊技者が疲れたり、飽きてしまうおそれがある。
【０１８５】
従って、これまで説明してきたような演出例（ゲージ６７が表示されていない期間における演出ボタン１３を操作した場合の演出）を採用した場合には、上記課題を解決しつつ、現状の操作演出を物足りなく感じている遊技者に対しても興趣を損ねない遊技機を提供することができる。
【０１８６】
また、第２のボタン予告演出のようなバトル演出においては、通常、登場する敵キャラクタの種類によって、大当りの期待度が分かるようになっている。しかしながら、同じキャラクタや同じ色彩の予告であっても、有効期間前の応援メッセージを異ならせることができる。
【０１８７】
このような演出態様とすることで、それを知っている遊技者は、有効期間前であっても演出ボタン１３を操作して、遊技に積極的に参加するようになる。また、この機能は、大当り又ははずれが確定した有効期間後であっても、新たな演出や復活大当りの機会を遊技者に与えるものであるので、遊技の興趣が大幅に向上する。
【０１８８】
第２のボタン予告演出の非操作有効期間では、方向キー部１４の操作で上述の応援メッセージ等、所定の演出が実行されるようにしてもよい。また、近年の遊技機はタッチパネル方式の液晶表示装置が採用されているため、演出ボタン１３、方向キー部１４の操作の代わりに、画面に触れることで所定の演出が実行されるようにしてもよい。さらに、操作するデバイスにより実行される演出を異ならせることも可能である。
【０１８９】
なお、以上の例は、全てのボタン予告演出（操作演出）に一律に適用されるわけではなく、例えば、操作演出１〜１０がある場合、操作演出１（例えば、図柄変動中の予告演出Ａ）では全てのデバイスを有効期間前（ゲージ６７の表示前、表示後）から有効とし、操作演出２（例えば、大当り中の楽曲選択）ではデバイス１（例えば、方向キー部１４の上下）のみ有効期間前から有効とし、操作演出３（例えば、音量設定）ではデバイス２（例えば、方向キー部１４の左右）のみ有効期間前から有効としてもよい。操作演出４〜１０の態様は省略するが、基本的にその操作演出に適したデバイスを用いることが好ましい。
【０１９０】
例外としては、有効期間内（ゲージ６７の表示中）において限られた回数かつ小回数（例えば、１〜２回）しか操作が有効でない演出（「ゲージの残りが半分となったタイミングでボタンを押せ！」といった演出等）がある。これについては、使用するデバイスをゲージ６７の表示前から有効にしてしまうと、遊技者が演出の意図を正確に把握する前に連打を開始してしまう等、演出の意図にそぐわない操作が行われるおそれがある。
【０１９１】
従って、所定の演出（上述の操作可能回数が限られている演出、一度決定操作を行うと変更操作ができない演出、タイミングを計測する演出、クイズ等の問題を読まないと答えの選択ができない演出等）においては、その所定の演出で用いるデバイスは、少なくともゲージ６７の表示前に有効にしないことが好ましい。
【０１９２】
このような場合、全てのデバイスをゲージ６７の表示前から有効としないことにより、演出の意図が伝わり易くしてもよい。また、所定の演出に用いないデバイスについては、ゲージ６７の表示前から（又は、ゲージ６７の表示前のみ）有効として、操作時は大当りの期待度を示唆したり、演出の意図が伝わり易くなる表示をしたりする演出（表示以外にも音声演出、光演出を含む）を行ってもよい。
【０１９３】
次に、図１４を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０１９４】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１９５】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１９６】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞したかを定期的に確認する処理である。主制御基板２４は、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃのオンを検知すると、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１９７】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する（更に、払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９に向けて制御信号を送信する）。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。賞球管理処理の後、ステップＳ３０に進む。
【０１９８】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過したかを定期的に確認する処理である。主制御基板２４は、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートのオンを検知すると、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０１９９】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０２００】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又ははずれの態様を表示して停止する。普通図柄の変動停止後、ステップＳ４０に進む。
【０２０１】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０２０２】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。開閉部材の閉鎖後、ステップＳ５０に進む。
【０２０３】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄がはずれ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物管理処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０２０５】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０２０６】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又ははずれの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０２０７】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０２０８】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄がはずれ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０２０９】
次に、図１５を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１４：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中及び確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２１０】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０２１１】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０２１２】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出コマンドを演出制御基板２５に送信し、演出制御基板２５は演出コマンドを受信した後、解析し、液晶コマンドとして液晶制御ＣＰＵ２６１に送信する。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この液晶コマンドを保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。その後、ステップＳ５２に進む。
【０２１３】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０２１４】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。ここで、条件装置とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示され、又は遊技球（役物連続作動装置が作動している時にその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く。）が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。条件装置作動フラグがオンである場合には（ステップＳ５３で「ＹＥＳ」）、ステップＳ５８に進む。
【０２１５】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には（ステップＳ５８で「ＮＯ」）、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技状態の場合の処理となる。
【０２１６】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０２１７】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０２１８】
まず、図１６Ａ、図１６Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０２１９】
まず、図１６Ａにおいて、主制御基板２４は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には（ステップＳ７１で「ＹＥＳ」）、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には（ステップＳ７１で「ＮＯ」）、ステップＳ７６に進む（図１６Ｂ参照）。
【０２２０】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ８１に進む（図１６Ｂ参照）。
【０２２１】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１５：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０２２２】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には（ステップＳ７３で「ＹＥＳ」）、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には（ステップＳ７３で「ＮＯ」）、ステップＳ７４に進む。
【０２２３】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０２２４】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０２２５】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１６Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０２２６】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０２２７】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０２２８】
ステップＳ７９では、主制御基板２４は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０２２９】
本実施形態では、通常遊技状態及び時短状態と、確率変動状態とで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。その後、ステップＳ８０に進む。
【０２３０】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０２３１】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグをＯＮにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０２３２】
ステップＳ８２では、主制御基板２４は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御基板２４は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、演出制御基板２５に向けて送信する。その後、ステップＳ８３に進む。
【０２３３】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１５：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１５：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１５に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０２３４】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１５：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０２３５】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１５：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１５：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０２３６】
次に、図１７Ａ、図１７Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０２３７】
まず、図１７Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ９２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１７Ｂ参照）。
【０２３８】
ステップＳ９１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ９２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１５：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ９３に進む。
【０２３９】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。大当りフラグがオンである場合には、ステップＳ９４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、ステップＳ９５に進む。
【０２４０】
ステップＳ９３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ９４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ（ＯＮ）」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＳ９３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９５）。特図時短回数カウンタは、時短状態の回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技状態では、０が設定されている。
【０２４２】
特図時短回数カウンタが０である場合には、ステップＳ９９に進む（図１７Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、ステップＳ９６に進む。
【０２４３】
ステップＳ９５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ９６）。以下のステップＳ９６〜Ｓ９８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０２４４】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、ステップＳ９８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、ステップＳ９９に進む（図１７Ｂ参照）。
【０２４５】
ステップＳ９７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ９８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ９９に進む（図１７Ｂ参照）。
【０２４６】
次に、図１７Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９９）。本実施形態の確率変動状態は、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動状態の残り回数がカウントされる。
【０２４７】
特図確変回数カウンタが０である場合には（ステップＳ９９で「ＹＥＳ」）、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には（ステップＳ９９で「ＮＯ」）、ステップＳ１００に進む。
【０２４８】
ステップＳ９９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１００）。以下のステップＳ１００〜Ｓ１０２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２４９】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、ステップＳ１０２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１０２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１５のステップＳ５８に進む。
【０２５１】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２５２】
次に、図１８を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１４：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２５３】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがオンの場合には、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２５４】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２５５】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２５６】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２５７】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２５８】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２５９】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図２２参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２６０】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１８：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１８：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１１２に進む。
【０２６１】
ステップＳ１１２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０２６２】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１１３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバルコマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２６３】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２６４】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２６５】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１２２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１２２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１２３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１６の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１２４に進む。
【０２６８】
ステップＳ１２４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２６９】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１８：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１８：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１２５に進む。
【０２７０】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１２５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２７１】
次に、図２１を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０２７２】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大入賞口の大入賞口センサ３９ｃにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には（ステップＳ１３１で「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３２に進む。一方、入賞がなかった場合には（ステップＳ１３１で「ＮＯ」）、ステップＳ１３５に進む。
【０２７３】
ステップＳ１３１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１３２）。すなわち、大入賞口センサ３９ｃが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０２７４】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。最大入賞数に達した場合には、ステップＳ１３４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、ステップＳ１３５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０２７５】
ステップＳ１３３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１３４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１３６／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ１３５に進む。
【０２７６】
ステップＳ１３５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図２０のステップＳ１２５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１３６に進む。
【０２７７】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１３７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１３６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１３８に進む。
【０２７９】
ステップＳ１３８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１８：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１８：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１３９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０２８０】
次に、図２２を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０２８１】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１４１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図２１のステップＳ１３１〜Ｓ１３４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１４２に進む。
【０２８２】
ステップＳ１４２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図２０のステップＳ１２５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０２８３】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１４４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ１４３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１４４）。本実施形態では、最大の第１６ラウンド（確変図柄当り）又は第１０ラウンド（非確変図柄当り）に達した場合に、ステップＳ１４８に進む。一方、第１５ラウンド（確変図柄当り）又は第９ラウンド（非確変図柄当り）までは、ステップＳ１４５に進む。
【０２８５】
ステップＳ１４４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１４５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１４６に進む。
【０２８６】
ステップＳ１４６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。特別図柄役物動作タイマは、特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図２０参照）。その後、ステップＳ１４７に進む。
【０２８７】
ステップＳ１４７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」のいずれかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０２８８】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１８：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１８：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２８９】
次に、ステップＳ１４４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１６８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０２９０】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１８：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図２３：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１４９進む。
【０２９１】
ステップＳ１４９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２３参照）。その後、ステップＳ１５０に進む。
【０２９２】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバルコマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０２９３】
次に、図２３を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０２９４】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１５２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、大当り終了処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０２９６】
ステップＳ１５３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１５４に進む。
【０２９７】
ステップＳ１５４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１８：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１８：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１５５進む。
【０２９８】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１５５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０２９９】
以下では、図２４を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０３００】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０３０１】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。メインループとは、後述するステップＳ２０４〜Ｓ２０９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０３０２】
ステップＳ２０２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると（ステップＳ２０２で「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ２０３に進む。
【０３０３】
ステップＳ２０２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ２０３）。その後、更新周期となるまでステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２２参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０３０４】
ステップＳ２０２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ２０４）。上述の通り、ステップＳ２０４〜Ｓ２０９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０３０５】
ステップＳ２０５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１９参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０３０６】
ステップＳ２０６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ２０７に進む。
【０３０７】
ステップＳ２０７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０３０８】
ステップＳ２０８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ２０９に進む。
【０３０９】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ２０９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０３１０】
次に、図２５を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２４参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０３１１】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２１１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０３１２】
ステップＳ２１２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２１３に進む。
【０３１３】
ステップＳ２１３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、演出ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２１４に進む。
【０３１４】
ステップＳ２１４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２１５に進む。
【０３１５】
ステップＳ２１５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。その後、ステップＳ２１６に進む。
【０３１６】
ステップＳ２１６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２１７に進む。
【０３１７】
ステップＳ２１７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２１８に進む。
【０３１８】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ２１８）。これは、メインループ処理（図２４：ステップＳ２０４〜Ｓ２０９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０３１９】
上述したように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技者が操作可能な位置に操作手段（演出ボタン１３、方向キー部１４）と、図柄の変動や遊技に関する演出を表示可能な液晶表示装置３６と、音声を出力可能なスピーカ７と、スピーカ７を制御可能な演出制御基板２５を備えている。演出制御基板２５は、液晶表示装置３６において、操作手段の非示唆期間に遊技者によって操作手段が操作された場合にも、操作手段の操作に関する音声を出力する。これにより、遊技者がいずれのタイミングにおいてもボタンを操作するインセンティブを感じることができる。
【０３２０】
上記説明は、本発明の実施形態の一部であり、これ以外にも様々な実施形態が考えられる。これまで、操作手段の「示唆期間」は、ボタンマークやゲージが表示領域に表示されている期間として説明したが、これに限られない。例えば、演出ボタンの内部には通常、装飾ＬＥＤが搭載されているため、前記装飾ＬＥＤが発光している期間を「示唆期間」、発光していない期間を「非示唆期間」と区別してもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態は、遊技機の一例として遊技媒体として遊技球を用いる弾球遊技機（ぱちんこ遊技機）を例示しているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技球が遊技機内部を循環可能に封入された封入式遊技機や、遊技媒体として遊技メダルを用いる回胴式遊技機（パチスロ機）、アレンジボール遊技機や雀球遊技機（いずれも「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に細則が示されている）等にも適用可能である。
【０３２２】
例えば、回胴式遊技機においても、遊技者が音量、光量を設定することができ、演出や予告の頻度設定、予告演出モードやキャラクタを適宜変更したりする機能がある。従って、各種設定時に操作手段に応じた音声、発光を出力することができ、設定変更中やリセット中の無効期間についても、何らかの反応が得られるようにすることができる。
【０３２３】
遊技中の演出に関しては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特定役やその他の所定役（チェリー役、スイカ役等）の成立時には、演出ボタンを用いた連打演出や長押し演出が行われることがある。
【０３２４】
このような演出に本発明を適用すると、演出ボタンの示唆期間の直後や次回遊技の開始時までの期間に遊技者がさらに演出ボタンを操作すると、新たな音声演出、発光演出又は表示上の演出が実行されるようにしてもよい。これにより、遊技者に新たな遊技の楽しみ方を提供することができる。
【０３２５】
回胴式遊技機の場合、上記特定役以外にも、ＲＴ（リプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）、それらを組合せたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技者に有利となる特典遊技を、所定条件の成立（所定役の当選や所定役当選時の抽選、所定遊技回数の到達等）を契機に付与することが可能な機種がある。
【０３２６】
本発明を、特典遊技の付与が決定してからそれが遊技者に告知されるまでに実行されるボタン演出、又は特典遊技の上乗せを報知するボタン演出に適用してもよい。例えば、上乗せの報知で演出ボタンを操作する度に回数が増加する演出があるが、演出ボタンの示唆期間が終了した後に遊技者がさらに演出ボタン操作すると、特定の効果音に加えて、おまけの上乗せ（例えば、１回）が発生するように構成することができる。
【０３２７】
回胴式遊技機において、始動レバーは操作手段の１つであるが、遊技者がメダルを投入して始動操作を行った後、全リールが停止するまでの期間は、無効期間となる。このような無効期間に遊技者が再度、始動レバーを操作すると、回胴式遊技機の装飾ＬＥＤが発光する、又は所定の効果音を出力するようにしてもよい。
【０３２８】
また、停止ボタンも操作手段の１つであるが、始動レバーの操作前や１ゲーム中の既に操作した停止ボタンについては、操作を受け付けないため、無効期間といえる。このような状態の停止ボタンについても、敢えて遊技者が操作すると、装飾ＬＥＤが発光する等の演出を実行してもよい。
【０３２９】
回胴式遊技機の場合、始動操作を契機に当選役の抽選を行うが、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特定役は入賞させるまで（リールで特定出目を揃えるまで）、フラグが複数ゲームを跨いで持ち越される。このため、ボーナスの入賞を告知する告知ランプを有する回胴式遊技機があり、装飾ＬＥＤは告知ランプの代用となり得る。
【０３３０】
そこで、リールが回転していない期間に演出ボタンや方向キー部を所定の手順で操作すると、ボーナス入賞告知用の態様で発光をするようにしてもよい。これにより、リーチ目でボーナス入賞が分からない初心者や、液晶表示だけではボーナスが入賞したかが分からない入賞直後の状態でも、ボーナスの入賞を告知することができる。
【０３３１】
なお、以上回胴式遊技機を例に挙げて説明した部分で、本実施形態（パチンコ遊技機の実施例）に記載されていなかった部分についても、当然パチンコ遊技機にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３３２】
１  パチンコ遊技機、
４  遊技盤、４ａ  遊技領域、
７  スピーカ、
８  枠装飾ＬＥＤ、３５  盤面装飾ＬＥＤ、
１３  演出ボタン、１４  方向キー部、
１５  手ギミック、
２４  主制御基板、
２５  演出制御基板、２６  液晶制御基板、
２８  電源基板、
２９  払出制御基板、
３６  液晶表示装置、
３７ａ，３７ｂ  可動体、
３８ａ  第１特別図柄始動口、３８ｂ  第２特別図柄始動口、
３９  大入賞装置、
４０  普通図柄用始動ゲート、
４３ａ  特別図柄表示装置、４３ｂ  普通図柄表示装置。
【図１】
2020188950.tif 000003
【図２】
2020188950.tif 000004
【図３】
2020188950.tif 000005
【図４】
2020188950.tif 000006
【図５】
2020188950.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020188950.tif 000009
【図８】
2020188950.tif 000010
【図９Ａ】
2020188950.tif 000011
【図９Ｂ】
2020188950.tif 000012
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020188950.tif 000016
【図１４】
2020188950.tif 000017
【図１５】
2020188950.tif 000018
【図１６Ａ】
2020188950.tif 000019
【図１６Ｂ】
2020188950.tif 000020
【図１７Ａ】
2020188950.tif 000021
【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
2020188950.tif 000024
【図２０】
2020188950.tif 000025
【図２１】
2020188950.tif 000026
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2020188950.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月28日(2020.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、
遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、
前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段と、を備え、
前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、
前記音声出力手段は、前記非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に音声を出力可能であり、
前記非示唆期間は、前記示唆期間の直前である第１の非示唆期間を有し、
前記演出表示制御手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に、直後の示唆期間に前記操作手段が操作された場合とは異なる特定表示演出を表示制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、
遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、
前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段と、を備え、
前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、
前記音声出力手段は、前記非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に音声を出力可能であり、
前記非示唆期間は、前記示唆期間の直前である第１の非示唆期間を有し、
前記音声制御手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に、直後の示唆期間に前記操作手段が操作された場合とは異なる特定音声を出力制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技の進行に応じた発光が可能な発光手段と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に発光可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な位置に操作手段が複数設けられた遊技機において、
音声を出力可能な音声出力手段と、
前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、
前記操作手段が操作された場合に、遊技に関する設定を変更可能であり、
前記音声制御手段は、
操作された前記操作手段の種類に応じて定められた音声を出力し、
前記遊技に関する設定が無効となる無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
遊技の進行に応じた発光が可能な発光手段と、
前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、少なくとも前記複数の操作手段のうち第１の操作手段が前記無効期間に操作された場合にも、前記発光手段を所定の発光態様で出力制御可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するため、第１発明の遊技機は、遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段と、を備え、前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、前記音声出力手段は、前記非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に音声を出力可能であり、前記非示唆期間は、前記示唆期間の直前である第１の非示唆期間を有し、前記演出表示制御手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に、直後の示唆期間に前記操作手段が操作された場合とは異なる特定表示演出を表示制御可能であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記目的を達成するため、第２発明の遊技機は、遊技者が操作可能な位置に操作手段が設けられた遊技機において、遊技に関する演出を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、前記演出の表示を制御可能な演出表示制御手段と、を備え、前記表示手段に前記操作手段の操作を示唆する示唆表示が行われる示唆期間と、当該示唆表示が行われない非示唆期間とがあり、前記音声出力手段は、前記非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に音声を出力可能であり、前記非示唆期間は、前記示唆期間の直前である第１の非示唆期間を有し、前記音声制御手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に、直後の示唆期間に前記操作手段が操作された場合とは異なる特定音声を出力制御可能であることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第１発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、演出中等に表示手段で操作手段の操作が促されると、示唆表示が行われる。また、示唆表示が行われない非示唆期間であっても、遊技者によって操作手段が操作された場合、音声出力手段が操作に応じた音声を出力する。これにより、遊技者がいずれのタイミングにおいても操作手段を操作するインセンティブを感じられる遊技機とすることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第１発明及び第２発明は、示唆期間の直前に第１の非示唆期間があり、当該第１の非示唆期間に、それぞれ特定表示演出の表示制御、特定音声を出力制御が実行される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
遊技者によって第１の非示唆期間に操作手段が操作された場合、演出表示制御手段が直後の示唆期間とは異なる特定表示演出を実行する。これにより、遊技者は示唆期間のみならず、第１の非示唆期間においても操作手段を操作したらどうなるかを期待して遊技に参加するようになる。また、操作手段の操作期間が実質的に延長された効果が得られるので、興趣の高い演出を行うことができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、遊技者によって第１の非示唆期間に操作手段が操作された場合、音声制御手段が直後の示唆期間とは異なる特定音声を実行する。これによっても、遊技者は、第１の非示唆期間において操作手段を操作したらどうなるかを期待して遊技に参加するようになる。また、操作手段の操作期間が実質的に延長された効果も得られる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
なお、第１の非示唆期間に、特定表示演出の表示制御と、特定音声を出力制御の両方を実行してもよい。これにより、さらに興趣の高い演出とすることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、第１発明又は第２発明の遊技機において、遊技の進行に応じた発光が可能な発光手段と、前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光手段は、前記第１の非示唆期間に前記操作手段が操作された場合に発光可能であることが好ましい。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
この構成によれば、示唆表示が行われていない第１の非示唆期間であっても、遊技者によって操作手段が操作された場合、発光制御手段が発光手段を発光させる。これによっても、遊技者がいずれのタイミングにおいても操作手段を操作するインセンティブを感じられる遊技機とすることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
上記目的を達成するため、第３発明の遊技機は、遊技者が操作可能な位置に操作手段が複数設けられた遊技機において、音声を出力可能な音声出力手段と、前記音声出力手段を制御可能な音声制御手段と、を備え、前記操作手段が操作された場合に、遊技に関する設定を変更可能であり、前記音声制御手段は、操作された前記操作手段の種類に応じて定められた音声を出力し、前記遊技に関する設定が無効となる無効期間に前記遊技者によって前記操作手段が操作された場合にも、所定の音声を出力することを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第３発明の遊技機において、遊技の進行に応じた発光が可能な発光手段と、前記発光手段を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、少なくとも前記複数の操作手段のうち第１の操作手段が前記無効期間に操作された場合にも、前記発光手段を所定の発光態様で出力制御可能であることが好ましい。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
この構成によれば、遊技者によって無効期間に、少なくとも第１の操作手段が操作された場合、発光制御手段は、所定の発光態様で発光手段を発光させる。これによっても、操作手段が有効で、不具合もないことを確認することができる。