(57)【要約】【課題】  地域間でゲーム進行が有利又は不利にならない位置ゲームのゲームプログラムを提供する。【解決手段】  エリア分類手段１００は、ゲーム装置２の位置情報２１２に対応したアクセス位置４１３が設定されたゲーム拠点４００を、位置情報２１２に対応する複数のエリアのいずれかに分類する。アクセス容易度判定手段１０１は、エリア分類手段１００により分類されたエリアのアクセス容易度を判定する。影響度算出手段１０２は、アクセス容易度判定手段１０１により判定されたアクセス容易度に対応して、ゲーム拠点４００でゲーム進行における影響度を算出する。ゲーム情報処理手段１０３は、影響度算出手段１０２により算出された影響度を、ゲーム拠点４００に反映してゲーム進行させる。【選択図】図２
2020075031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、
前記ゲーム装置の位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、
前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、
前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、
前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記アクセス容易度判定手段は、
二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記要素は、前記エリア内の前記ゲーム拠点の数を含む
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記要素は、前記エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含む
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類の前記ゲーム拠点を含む
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含む
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム情報処理手段は、
前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更する
請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームを実行するゲーム装置の位置情報に対応して、内容を変更するゲームが存在する。
特許文献１には、このようなゲームの一例が記載されている。特許文献１のゲームでは、ネットワークゲームにおける地形、動作主体であるユニットの性質、又はアイテムの効果をそれぞれ変更する。
【０００３】
一方、このような位置情報を用いるゲームでは、ゲームの進行を行う際にアクセスさせるゲーム拠点を現実世界の建造物やオブジェクト等の位置と関連づけし、現実世界でこの位置へ出向くと、ゲーム内でゲーム拠点にアクセスすることが可能なものが存在する（以下、このようなゲームを「位置ゲーム」と称する。）。
【０００４】
この位置ゲームにて、ゲーム拠点にアクセスすることが可能な位置は、ホテルのエントランスや銅像等の建造物や特徴的なオブジェクト、コンビニエンスストアやファーストフード店や銀行等の店舗が設定されることが多い。このため、都会や観光地では、必然的に多くの位置で、ゲーム拠点にアクセス可能となる。
逆に、都会から離れた地方（田舎）では、ゲーム拠点にアクセスすることが可能な位置は少なくなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−６２３５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このため、従来の位置ゲームをプレイすると、地域によってゲーム拠点にアクセスしやすさが異なるため、ゲーム進行が有利になったり不利になったりするような影響が生じていた。
しかしながら、特許文献１に記載のゲームでは、地域間でのゲーム進行の差異については配慮されていなかった。  
【０００７】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、地域によって有利又は不利にならずにゲーム進行させることが可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、前記ゲーム装置の位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記アクセス容易度判定手段は、二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記要素は、前記エリア内の前記ゲーム拠点の数を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記要素は、前記エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類の前記ゲーム拠点を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム情報処理手段は、前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更することを特徴とする。
本発明の情報処理装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える情報処理装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム処理装置を管理する情報処理装置により、ゲーム拠点を複数のエリアのいずれかに分類して、このエリアのアクセス容易度を特定条件により判定し、判定されたアクセス容易度に対応したゲーム進行における影響度を算出して、この影響度をゲーム拠点に反映してゲームを進行させることで、地域によって有利又は不利にならずにゲーム進行させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る田舎有利設定処理のフローチャートである。
【図５】図４に示す田舎有利設定処理の画面例である。
【図６】本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１及び複数のゲーム装置２が、インターネット回線等のネットワーク３で互いに通信接続されて構成される。
【００１２】
サーバ装置１は、ゲーム進行のためのアカウントやデータの管理、ゲーム拠点４００（図２）の処理等を行う位置ゲームのサーバである。
ゲーム装置２は、ゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）であるゲームプログラム１１０（図２）及びデータに基づいて、実際のゲーム進行を行うスマートフォン等の携帯端末、携帯用ゲーム機、ウェアラブル端末等である。このうち、ウェアラブル端末としては、ＧＰＳ機能を備えるスマートウォッチや活動量計等を用いることが可能である。
【００１３】
ゲームシステムＸでは、例えば、ゲーム装置２でアプリを実行することで、サーバ装置１との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行（プレイ）させる。
【００１４】
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ニンジャのようなプレイヤキャラクタを操作し、途中で現れる物の怪（モノノケ）を捕獲して、使役する。このモノノケは、位置情報が移動することによって、出現するように設定される。さらに、ニンジャには、イガ、コウガ、ムラクモ、フウマ等の派閥（チーム）があり、ユーザは、いずれかのチームに所属している。
【００１５】
ここで、本実施形態のゲームでは、位置情報に関連づけられ、アクセスした際に効果が違う数種類のゲーム拠点が設定されている。本実施形態のゲームでは、例えば、ゲーム拠点である「寺院」にアクセスすると、御札（オフダ）等のアイテムを取得することができる。オフダは、モノノケを退治し、捕獲するためのアイテムである。
ゲーム拠点である「ニンジャ屋敷」「お城」では、ＣＰＵや他のプレイヤキャラクタと対戦（バトル）できたり、ユーザや所有するモノノケを成長させられたりする。
加えて、本実施形態では、「ニンジャ屋敷」「お城」も、いずれかのチームに所属している。ユーザが、他チームの「ニンジャ屋敷」「お城」にて対戦を行い、特定回数勝利することで、これを自チームの所属にさせることが可能である。さらに、無所属の「ニンジャ屋敷」「お城」には、ＮＰＣ（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）がいて、対戦にて倒すと、倒したプレイヤキャラクタのチームの所属になる。つまり、ユーザの目的は、モノノケの捕獲に加えて、「ニンジャ屋敷」「お城」の自チームへの編入も含まれる。
【００１６】
ここで、一度、ゲーム拠点にアクセスすると、同じユーザは、特定時間後でないと、再アクセスできない。さらに、例えば、同じチームのプレイヤキャラクタがアクセスすることで、ゲーム拠点のレベルを上げることが可能である。これにより、例えば、「ニンジャ屋敷」が「お城」にレベルアップする。このように、本実施形態のゲームは、いわゆる育成を行うことも目的である。
【００１７】
＜ハードウェア構成について＞
本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置１のハードウェア構成、及び、ゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１８】
・サーバ装置１のハードウェア構成
サーバ装置１は、制御部１０、記憶部１１、及び接続部１２を備える。
記憶部１１及び接続部１２は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置１の制御部１０に接続される。
【００１９】
制御部１０は、サーバ装置１の動作を制御する。
【００２０】
記憶部１１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００２１】
接続部１２は、ネットワークインターフェイス等である。接続部１２は、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク３に接続される。
【００２２】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、操作部２５、表示部２６、音声入出力部２７、及び位置取得部２８が備えられている。このうち、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。位置取得部２８は、接続部２２に接続され、これを介して制御部２０に接続される。
さらに、ゲーム装置２は、他ゲーム装置２及びサーバ装置１との間で、ネットワーク３を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
【００２３】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００２４】
記憶部２１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。
【００２５】
接続部２２は、各種周辺デバイスを接続するインターフェイスである。接続部２２は、位置取得部から位置情報２１２（図２）を取得して、制御部２０へ送信する。さらに、接続部２２は、ネットワーク３に接続され、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、又はゲーム装置２同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
【００２６】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。画像処理部２３にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００２７】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００２８】
操作部２５は、ボタン、タッチパネル、及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信する。ユーザは、操作部２５により、ゲーム装置２へ操作指示を行う。操作部２５から取得された操作指示情報は、制御部２０へ送信される。
【００２９】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスディスプレイである。
本実施形態においては、操作部２５と表示部２６とは一体的に形成されており、表示部２６でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
【００３０】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００３１】
位置取得部２８は、位置情報２１２（図２）を取得する回路等である。この回路は、例えば、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
【００３２】
上述のサーバ装置１及びゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム１１０及びゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００３３】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００３４】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００３５】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザに、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。
サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置２へ送信する。
【００３６】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
その後、ゲーム装置２は、ゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。
【００３７】
具体的には、ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
この際、ゲーム装置２は、位置取得部２８から位置情報２１２も取得して、この位置情報２１２に対応した処理を行う。
【００３８】
ここで、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、数秒〜数分程度の特定間隔で、サーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この際、位置情報２１２もサーバ装置１へ送信する。
【００３９】
サーバ装置１は、このゲーム進行状況に関するデータ及び位置情報２１２をゲーム装置２から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部１１のアカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００として、アカウント毎に格納される。
さらに、サーバ装置１は、ゲーム装置２から取得した位置情報２１２がゲーム拠点４００を含むゲーム進行に関連する位置であった場合には、その位置に対応した処理を行う。
【００４０】
このように、ゲームシステムＸは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置１とゲーム装置２で相互に通信を行い、サーバ装置１とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００４１】
＜ゲームシステムＸの機能的構成について＞
次に、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１の制御部１０及びゲーム装置２の制御部２０の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
【００４２】
・サーバ装置１の制御部１０の機能的構成
サーバ装置１の制御部１０は、記憶部１１に格納されたゲームプログラム１１０を実行することにより、エリア分類手段１００、アクセス容易度判定手段１０１、影響度算出手段１０２、及びゲーム情報処理手段１０３として機能する。
【００４３】
エリア分類手段１００は、ゲーム拠点４００を複数のエリアのいずれかに分類する。このゲーム拠点４００は、後述するようにゲーム装置２の位置情報２１２に対応したアクセス位置４１３が設定されている。このため、エリアについても、位置情報２１２に対応した範囲等がエリア設定１１３に設定されている。
【００４４】
アクセス容易度判定手段１０１は、エリア分類手段１００により分類されたエリアのアクセス容易度４０２を判定する。この判定は、複数の要素を用いた特定条件に基づいて行われる。これらの要素としては、例えば、エリア内のゲーム拠点４００の数、エリア内のゲーム拠点４００のパラメータ群４１５の各値のいずれか又は任意の組み合わせを点数化した値、ゲーム拠点４００の数や比率等を含む。アクセス容易度判定手段１０１は、これらのうち、二種類以上の要素により、アクセス容易度４０２を判定することが可能である。
【００４５】
影響度算出手段１０２は、アクセス容易度判定手段１０１により判定されたアクセス容易度４０２に対応して、ゲーム拠点４００でゲーム進行における影響度４０３を算出する。
【００４６】
ゲーム情報処理手段１０３は、影響度算出手段１０２により算出された影響度４０３を、ゲーム拠点４００に反映してゲーム進行させる。この影響度４０３の反映度合いは、ゲーム拠点４００の種類に対応して変更することも可能である。
加えて、ゲーム情報処理手段１０３は、ゲーム装置２から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。さらに、ゲーム情報処理手段１０３は、ゲーム装置２からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定に設定する。
【００４７】
・サーバ装置１の記憶部１１に格納されたデータの説明
サーバ装置１は、記憶部１１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム１１０、アカウントＤＢ１１１、拠点ＤＢ１１２、エリア設定１１３を格納している。
【００４８】
ゲームプログラム１１０は、サーバ装置１を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００４９】
アカウントＤＢ１１１は、アカウント毎のアカウント設定３００を格納しているデータベースである。アカウント設定３００は、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報、及び、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報、ゲーム装置２の位置情報２１２及びこの履歴等を含む。
【００５０】
拠点ＤＢ１１２は、ゲーム拠点４００のデータを格納しているデータベースである。
ゲーム拠点４００の詳細については、後述する。
【００５１】
エリア設定１１３は、位置情報２１２に対応する複数のエリアの設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位で設定される。      
【００５２】
図３により、エリア設定１１３及びゲーム拠点４００のデータの詳細について説明する。
エリア設定１１３は、設定されたエリア毎に、エリア情報４０１、アクセス容易度４０２、及び影響度４０３を含む。
ゲーム拠点４００は、拠点種類４１１、分類エリア４１２、アクセス位置４１３、所属チーム４１４、及びパラメータ群４１５を含む。
【００５３】
エリア情報４０１は、エリアの範囲を示す位置の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲を示す位置の情報は、位置情報２１２に対応している。さらに、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出して、例えばポリゴン（多角形）の座標（位置）データとして設定することが可能である。
【００５４】
アクセス容易度４０２は、ゲーム拠点４００へのアクセスのしやすさを示す値である。上述したように、当該エリアが都会か田舎かにより、このアクセスのしやすさが変化する。本実施形態では、アクセス容易度４０２として、複数段階の値で判定され、設定される。具体的には、例えば、高（アクセス容易、都会）、中（アクセスしやすさ中程度、都会と田舎との中間）、低（アクセスし辛い、田舎）のような値を用いる。
【００５５】
影響度４０３は、当該エリアに分類されたゲーム拠点４００でゲーム進行における影響の程度を示す値である。この影響としては、ゲーム進行を有利又は不利にさせる。この値は、例えば、アクセス容易度４０２に対応して、ゲーム進行時に参照されるパラメータ毎に適用される。
【００５６】
これらに加え、エリア設定１１３は、アクセス容易度４０２を算出するための特定条件と要素のデータ等も含んでいる。
【００５７】
拠点種類４１１は、ゲーム拠点４００の種類を示す値である。本実施形態においては、例えば、寺院、ニンジャ屋敷、お城といった、ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類が設定される。
【００５８】
分類エリア４１２は、位置情報２１２に対応して分類されたエリアを示す値である。このエリアは、エリア設定１１３に設定されたエリアのいずれかである。
【００５９】
アクセス位置４１３は、当該拠点と関連づけられた位置の情報である。具体的には、例えば、ゲーム装置２から取得された位置情報２１２で、当該ゲーム拠点４００とアクセス可能な位置の範囲を示す。この位置の範囲は、例えば、中心となる地図上の座標（位置）と、アクセス可能な距離とが設定されている。
【００６０】
所属チーム４１４は、当該拠点が現時点で所属しているチームを示す値である。
【００６１】
パラメータ群４１５は、当該拠点のその他のゲーム進行に必要な情報や値を含む。この情報や値としては、例えば、ゲーム拠点４００で取得できるアイテムのレア（稀少）度、訪問（所属）したプレイヤキャラクタの数、出現する敵キャラクタの強さ（レベル）、対戦時に貰える経験値（ポイント）、再度アクセスできるまでの時間、拠点自体のレベル等が含まれる。これらは、ゲーム拠点４００の規模が点数化される際に用いられる。
【００６２】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
再び図２に戻ると、ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、ゲーム制御手段２００及び通信手段２０１として機能する。
【００６３】
ゲーム制御手段２００は、ユーザの指示によりゲームを実行する。このユーザの指示は、操作部２５から取得される。ゲーム制御手段２００は、ゲームデータ２１１を基に、ゲームを進行させる。
【００６４】
通信手段２０１は、ゲーム制御手段２００によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置１へ送信し、サーバ装置１との通信を維持する。この通信において、通信手段２０１は、ゲーム進行状況に関するデータ及び位置情報２１２を、実時間（リアルタイム）でサーバ装置１に送信する。
【００６５】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０、ゲームデータ２１１、及び位置情報２１２を格納している。
【００６６】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００６７】
ゲームデータ２１１は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。この必要なデータは、サーバ装置１により作成されたゲーム進行状況に関するデータを含む。すなわち、ゲームデータ２１１により、ゲームプログラム２１０に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームプレイが可能となる。
加えて、ゲームデータ２１１は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
【００６８】
位置情報２１２は、位置取得部２８で取得されたゲーム装置２の位置に関するデータである。この位置に関するデータは、例えば、地図上の緯度経度高さを含む三次元の位置、自装置の向き等の情報を含む。これらの情報は、例えば、位置情報２１２において、実時間（リアルタイム）で更新される。
【００６９】
これら以外にも、記憶部２１は、例えば、ユーザのＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報等を含むアカウント情報を格納している。さらに、記憶部２１は、他ゲーム装置２に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置２から受信した他のアカウント情報等も格納可能である。
【００７０】
＜田舎有利設定処理について＞
次に、図４〜図５を用いて、主に本実施形態のサーバ装置１のエリア分類手段１００、アクセス容易度判定手段１０１、影響度算出手段１０２、及びゲーム情報処理手段１０３により実行される田舎有利設定処理について説明する。
【００７１】
本実施形態の田舎有利設定処理においては、ゲーム拠点４００が、複数のエリアのいずれかに分類される。次に、分類されたエリアのアクセス容易度４０２が判定される。次に、この判定されたアクセス容易度４０２に対応して、ゲーム拠点４００でゲーム進行における影響度４０３を算出される。そして、算出された影響度４０３がゲーム拠点４００に反映され、ゲームが進行される。
【００７２】
以下で、図４のフローチャートを参照して、主にサーバ装置１の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態の田舎有利設定処理の詳細をステップ毎に説明する。
【００７３】
（ステップＳ１０１）
まず、エリア分類手段１００が、エリア分類処理を行う。
具体的には、エリア分類手段１００は、本実施形態の図示しない管理端末から、ゲームの管理者の指示を取得し、拠点ＤＢ１１２のゲーム拠点４００の各データを設定する。この際、エリア分類手段１００は、拠点種類４１１毎に、アクセス位置４１３、所属チーム４１４、その他のパラメータ群４１５を設定する。
この上で、エリア分類手段１００は、設定されたゲーム拠点４００のアクセス位置４１３に基づいてエリア設定１１３のエリア情報４０１を参照し、当該ゲーム拠点４００を複数のエリアのいずれかに分類する。そして、エリア分類手段１００は、分類されたエリアを、ゲーム拠点４００の分類エリア４１２に設定する。
【００７４】
（ステップＳ１０２）
次に、アクセス容易度判定手段１０１が、アクセス容易度判定処理を行う。
この処理において、アクセス容易度判定手段１０１は、エリアのアクセス容易度４０２を判定する。この際、アクセス容易度判定手段１０１は、エリア設定１１３の特定条件により、エリア毎のアクセス容易度４０２を判定し、エリア設定１１３に設定する。
【００７５】
具体的に説明すると、アクセス容易度判定手段１０１は、例えば、特定条件のうち二つ以上の要素を用いて、アクセス容易度４０２を判定することが可能である。本実施形態においては、アクセス容易度判定手段１０１は、エリア内のゲーム拠点４００の数と、ゲーム拠点４００のパラメータ群４１５を点数化した値（以下、単に「拠点点数」という。）と要素として、これらを特定式で重み付けした値を、アクセス容易度４０２として算出する。この拠点点数は、例えば、ゲーム拠点４００の「規模」を示すように点数化される。たとえば、ゲーム拠点のレベル、「ニンジャ屋敷」か「お城」か等により、異なる拠点点数となる。
【００７６】
この他に、アクセス容易度４０２を判定するための要素として、エリアの広さ、人口や人口密度、高層ビルの数、列車の路線数や地下鉄や新幹線の有無、金融情報等を用いることも可能である。このうち、金融情報としては、エリア内の飲食店数、小売店数、大型小売店数、百貨店や総合スーパー数、小売業売場面積（ｍ2）合計等を用いることが可能である。さらに、例えば、小売店数ランキング、飲食店数ランキング、大型小売店数ランキング、百貨店や総合スーパー数ランキング、小売業売場面積（ｍ2）ランキング等、他と差別化するためのランキング（順位）を特定条件として用いてもよい。これらのデータは、外部ネットワーク上から取得することが可能である。
【００７７】
さらに、上述のアクセス容易度４０２を算出するための特定式は、下記の影響度４０３の算出に合わせて各要素における算出値に適切な重みを設定した一次式等を用いることが可能である。また、この特定式に用いる重みは、田舎又は都会における各ゲーム拠点４００へのアクセスのし易さ等により、ゲームの管理者が、適宜設定、調整可能である。
【００７８】
（ステップＳ１０３）
次に、影響度算出手段１０２が、影響度算出処理を行う。
影響度算出手段１０２は、エリア毎に判定されたアクセス容易度４０２に対応して、エリア毎に影響度４０３を算出し、エリア設定１１３に設定する。
影響度算出手段１０２は、例えば、「寺院」のゲーム拠点４００にアクセスされた際に、アイテムがたくさん取得できたり、貰えるアイテムのレア（稀少）度が高くなりやすくなったりするような影響度４０３を算出する。また、影響度算出手段１０２は、例えば、「ニンジャ屋敷」「お城」のゲーム拠点４００にアクセスされた際に、対戦のダメージが増えたり、被ダメージが減ったり、勝利時に貰えるポイントが多くなったり、敗北時のデメリットが少なくなったりするような影響度４０３を算出する。さらに、各ゲーム拠点４００にアクセスした際に、使役しているモノノケや自身のプレイヤキャラクタの成長が早くなるような影響度４０３を算出することも可能である。さらに、影響度算出手段１０２は、ゲーム拠点４００のレベルを上がりやすくするような影響度４０３を算出することも可能である。加えて、影響度算出手段１０２は、ゲーム拠点４００にアクセスする際に、再度アクセス可能となるまでの時間（リチャージ）を短くするような影響度４０３を算出することも可能である。
【００７９】
（ステップＳ１０４）
次に、ゲーム情報処理手段１０３が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段１０３は、算出された影響度４０３をゲーム拠点４００に反映する。この上で、ゲームを進行させる。
ゲーム情報処理手段１０３は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定３００を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段１０３は、アカウント設定３００からゲームデータ２１１を作成して、ゲーム装置２に送信する。この際に、ゲーム情報処理手段１０３は、例えば、ゲームデータ２１１の全てではなく、ゲーム装置２で格納していない差分データを作成して送信する。これにより、上述の影響度４０３が適用された状態で、ゲーム進行が行われる。
【００８０】
図５の画面例５００によると、アクセス容易度４０２が高い（都会）エリアであるＳ区には、ゲーム拠点４００ａが配置されている。アクセス容易度４０２が中程度、すなわちＳ区よりも都会ではないエリアであるＮ区には、ゲーム拠点４００ｂと、ゲーム拠点４００ｃとが配置されている。本実施形態においては、このゲーム拠点ｂ、ゲーム拠点４００ｃの方が、ゲーム拠点４００ａよりもゲーム進行が有利になる。すなわち、当該ゲーム拠点４００ｂ、ゲーム拠点４００ｃにアクセスする際に、影響度４０３により、有利になるような各種パラメータが適用される。
【００８１】
ここで、本実施形態においては、エリア毎にアクセス容易度４０２を判定しており、異なるエリアでは、近い拠点であっても、適用される影響度４０３は異なる。たとえば、ゲーム拠点４００ａとゲーム拠点４００ｂとは、距離的には近いものの、エリアで有利不利が判定される。そのため、ゲーム拠点４００ａとゲーム拠点４００ｂとでは異なる影響度４０３が適用される。これに対して、同じエリア内の遠い拠点とは同じ影響度４０３が適用される。たとえば、同じエリアにあるゲーム拠点４００ｂとゲーム拠点４００ｃとは、同じ影響度４０３が適用される。これにより、エリアを意識した遊びができ、ゲーム性の向上も見込める。
以上により、本発明の実施の形態に係る田舎有利設定処理を終了する。
【００８２】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、位置ゲームにおいては、都会から離れた田舎では、ゲーム拠点４００が少ないため、都会よりもゲーム進行が不利になっていた。
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置であるサーバ装置１により実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置１を、ゲーム装置の位置情報２１２に対応したアクセス位置４１３が設定されたゲーム拠点４００を、位置情報２１２に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段１００と、エリア分類手段１００により分類されたエリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度４０２を判定するアクセス容易度判定手段１０１と、アクセス容易度判定手段１０１により判定されたアクセス容易度４０２に対応して、ゲーム拠点４００でゲーム進行における影響度４０３を算出する影響度算出手段１０２と、影響度算出手段１０２により算出された影響度４０３を、ゲーム拠点４００に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段１０３として機能させることを特徴とする。
このように構成し、現実世界をエリアで区切り、エリア毎にアクセス容易度判定をし、判定されたアクセス容易度４０２に対応してゲーム拠点４００でゲーム進行した際の影響度４０３を算出して適用することで、地域によって有利又は不利にならず、田舎でも都会と同様にゲーム進行をさせることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
加えて、エリア毎に影響度４０３が適用されるため、ユーザは、エリアを意識してゲーム拠点４００にアクセスするようになるため、対戦の戦略性等を高めることができる。
【００８３】
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度判定手段１０１は、二種類以上の要素によりアクセス容易度４０２を判定することを特徴とする。
このように構成することで、アクセス容易度４０２を適切に判定することができ、影響度４０３を適切に設定することができる。これにより、ユーザ間の不公平感をなくし、ゲームの進行を適切に行わせることができる。
【００８４】
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度４０２を判定するための要素は、エリア内のゲーム拠点４００の数を含むことを特徴とする。
このように構成することで、ゲーム拠点４００の数が少ない場合、影響度４０３を上げることができる。よって、田舎でゲーム拠点４００が少ないことによる不利益を抑えることができ、都会と同様にゲーム進行させることができる。
【００８５】
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度４０２を判定するための要素は、エリア内のゲーム拠点４００のパラメータ群４１５を点数化した値を含むことを特徴とする。
このように構成することで、レベル等のパラメータ群４１５の点数が高いゲーム拠点４００が多いエリアと、少ないエリアとで、影響度４０３に差をつけることができる。これにより、田舎と都会とで、より公平にゲームの進行を適切に行わせることができる。または、田舎でゲーム拠点４００のレベルが高い場合に有意度を高くすることで、そのゲーム拠点４００を訪問させるインセンティブを与えることができる。
【００８６】
［他の実施形態］
図２〜図５において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８７】
上述の実施の形態に係るゲームプログラムは、ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類のゲーム拠点４００を含むように記載したものの、種類毎の調整については詳細に記載していない。
しかしながら、田舎においてゲーム拠点４００が少ない場合に、上述の影響度４０３の適用に加えて、田舎と都会とでゲーム拠点４００の種類の比率等を変更するといった調整を行ってもよい。
【００８８】
また、本発明の他の実施形態に係るゲームプログラムとして、エリアのアクセス容易度４０２を判定するための要素は、ゲーム拠点４００の種類そのものを含んでいてもよい。たとえば、複数種類のゲーム拠点４００が設定されていた場合、エリア内で特定の種類のゲーム拠点４００が少なかったら有利になるように構成してもよい。または、ゲーム拠点４００の種類によっては、エリアの密度と拠点の数が特定の閾値以上又は未満になったら影響度４０３を変化させないような構成にしてもよい。
これにより、田舎でゲーム拠点４００が少ないことによる不利益を抑えることができる。よって、都会と同様にゲーム進行させることができる。
【００８９】
また、上述の実施の形態では、アクセス容易度４０２として、どの程度「都会」であるか、すなわちアクセスが容易であるのかの尺度で判断する例について記載した。
しかしながら、アクセス容易度４０２として、どの程度「田舎（地方）」であるのかを判断するようにすることも可能である。すなわち、判断の基準がアクセスの困難性を基に判断されるようにしてもよい。この場合、特定値よりアクセスが容易になっても同じ段階のアクセス容易度４０２として算出されてもよい。
【００９０】
加えて、上述の実施の形態においては、アクセス容易度４０２を数段階で算出する例について記載したものの、０（都会）〜２５５（田舎）のように、より段階を増やしたり、０（都会）〜１（田舎）のような小数値で算出したりしてもよい。さらに、影響度４０３の各値についても、０（有利にしない）〜２５５（最大有利）や、０（有利にしない）〜１（最大有利）のような値として算出してもよい。
このように構成することで、アクセス容易度４０２や影響度４０３をより詳細に設定して、エリア内のゲーム拠点４００に反映させることができる。よって、田舎、都会の度合いにより配慮して、ゲーム進行させることができる。
【００９１】
さらに、上述の実施の形態では、影響度算出手段１０２により算出された影響度４０３を、田舎（地方）で有利にさせる例について記載した。
しかしながら、都会のエリアにて、影響度４０３を不利にしてもよい。これにより、ユーザが田舎（地方）に行ってプレイしたいという意欲を惹起することができる。
逆に、田舎（地方）で不利にして都会でアクセスするよう促したりすることも可能である。
【００９２】
また、本発明の他の実施形態に係る他のゲームプログラムは、ゲーム情報処理手段１０３が、影響度算出手段１０２により算出された影響度４０３の反映度合を、ゲーム拠点４００の種類に対応して変更してもよい。すなわち、ゲーム拠点４００の種類ごとに、影響度４０３の反映度合を変化させてもよい。
このように構成することで、ゲーム拠点４００の種類や性質に合わせて、影響度４０３を設定することができ、ユーザの不公平感等を解消することができる。
【００９３】
上述の実施形態では、地図上の県、市町村、区、旧藩等の地理単位でエリアが設定され、エリアの範囲は地図等のデータから抽出して設定する例について記載した。
しかしながら、地図以外のデータから、エリアの範囲を設定することも可能である。たとえば、航空写真、衛星写真の画像データ、基地局の通信マップや通信量データ等から、エリアの範囲を決定してもよい。
さらに、エリアの範囲は、ゲームの管理者が任意に調整してもよいし、ゲームの結果等で調整されてもよい。具体的には、例えば、複数のゲーム装置２の位置情報２１２の履歴データ等から、エリアとすべき範囲を自動的に設定することも可能である。
【００９４】
さらに、ユーザがエリアを任意に設定することも可能である。加えて、通常のエリアとは異なるエリアをエリア設定１１３にシナリオ単位で設定することも可能である。この場合、チームの代表者、複数ユーザをまとめたグループ（ギルド）の管理者等のユーザがエリアを設定することも可能である。加えて、上述のエリアの位置や範囲は、このユーザの操作で設定、移動等可能なように構成してもよい。さらに、このユーザが、アクセス容易度４０２や影響度４０３等を調整することが可能であってもよい。
これにより、例えば、ゲームの管理者等が、学校の学区等に区切ったエリアを設定することも可能である。この場合、学校対抗戦等をシナリオとして用意して、実行させることもできる。
【００９５】
上述の実施形態には、スマートフォン用の城取りゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００９６】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【００９７】
記憶部１１は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のＲＡＭとしては、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ  Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【００９８】
接続部１２、２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。また、接続部１２、２２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や近距離無線通信を介して、他のゲーム装置２と接続可能であってもよい。
【００９９】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【０１００】
操作部２５は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部２５を介して、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部２５とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【０１０１】
位置取得部２８は、電波基地局や無線ルータと通信して測位するユニット、ジャイロ、方位センサ、気圧センサ、その他の測位システムにより位置を取得してもよい。
【０１０２】
なお、ゲーム装置において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部１０、制御部２０、及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【０１０３】
・システム構成のバリエーション
サーバ装置１及びゲーム装置２の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施の形態に係るゲームシステムＸは、サーバ装置１とゲーム装置２とを備えるように記載したものの、ゲーム装置２のみで実行することも可能である。
図６にこのような構成の例を示す。この例では、ゲーム装置２ｂの制御部２０ｂが、ゲームプログラム２１０ｂを実行することで、エリア分類手段１００、アクセス容易度判定手段１０１、影響度算出手段１０２、及びゲーム情報処理手段１０３として機能する。また、記憶部２１ｂには、ユーザのアカウント情報２１３、ゲーム拠点４００、及びエリア設定１１３が格納されている。
【０１０４】
加えて、上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、ゲームプログラム２１０、２１０ｂをサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０、２１０ｂは、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【０１０５】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２としてＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）を用いることも可能である。加えて、ゲーム装置２としてウェアラブル端末を用いる場合には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）でペアリングされたスマートフォン等を含んで構成することも可能である。
【０１０６】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１０７】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０８】
１  サーバ装置
２、２ｂ  ゲーム装置
３  ネットワーク
１０、２０、２０ｂ  制御部
１１、２１、２１ｂ  記憶部
１２、２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
２８  位置取得部
１００  エリア分類手段
１０１  アクセス容易度判定手段
１０２  影響度算出手段
１０３  ゲーム情報処理手段
１１０、２１０、２１０ｂ  ゲームプログラム
１１１  アカウントＤＢ
１１２  拠点ＤＢ
１１３  エリア設定
２００  ゲーム制御手段
２０１  通信手段
２１１  ゲームデータ
２１２  位置情報
２１３  アカウント情報
３００  アカウント設定
４００、４００ａ、４００ｂ、４００ｃ  ゲーム拠点
４０１  エリア情報
４０２  アクセス容易度
４０３  影響度
４１１  拠点種類
４１２  分類エリア
４１３  アクセス位置
４１４  所属チーム
４１５  パラメータ群
５００  画面例
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
2020075031.tif 000003
【図２】
2020075031.tif 000004
【図３】
2020075031.tif 000005
【図４】
2020075031.tif 000006
【図５】
2020075031.tif 000007
【図６】
2020075031.tif 000008