(57)【要約】【課題】ユーザの電子商取引サイト内の行動に応じてアバタを多様に変化させることを目的とする。【解決手段】情報処理装置（１００）は、ユーザの電子商取引サイトにおける購買行動に関する行動情報を取得する手段（１２０）と、該取得された購買行動に基づいて、前記ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する制御部（制御部１１０）とを有する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの電子商取引サイトにおける購買行動に関する行動情報を取得する取得手段と、
該取得された行動情報に基づいて、前記ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する制御手段と
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記購買行動がアバタの変化に与える影響の程度または当該変化の方向性を示すアバタ属性情報を設定する設定手段を更に備え、
前記制御手段は、前記アバタ属性情報と前記行動情報とに基づいて、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記行動情報は、所定期間内における前記端末から前記電子商取引サイトへのアクセスの状況を示し、
前記制御手段は、前記アクセスの頻度が多くなると、前記発言、表情、動作のバリエーションのうち少なくともいずれか一つについての実現可能なバリエーションをより増やす
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記行動情報には、前記電子商取引サイトにて前記ユーザが購入した商品またはサービスについての情報が含まれ、
前記制御手段は、該購入した商品またはサービスに関連する話題についての発言頻度、および該購入した商品またはサービスに関連する行動の出現頻度のうち少なくともいずれかを制御する
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記行動情報には、前記ユーザが購入した商品またはサービスについての購入タイミングに関する情報が含まれ、
制御部１１０は、当該購入タイミングに対応する、前記発言、表情、動作のバリエーションのうち少なくともいずれか一つを決定する
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記行動情報には、購入金額または購入の際に前記ユーザに付与された特典が含まれ、
制御部１１０は、前記購入金額または特典に基づいて、前記発言、表情、動作のバリエーションのうち少なくともいずれか一つを制御する
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
ユーザ端末のコンピュータに、
ユーザの電子商取引サイトにおける購買行動に関する行動情報を取得するステップと、
該取得された購買行動に基づいて、当該ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御するステップと
を実行させるための有するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるアバタの表示制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの購買意欲を高めるべく、電子商取引（Ｅコマース）サイトにおいてユーザが購入した商品に基づいて、アバタの外観を変化させるという技術がある（特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４-６６９０号公報
【特許文献２】特開２０１２-６９０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１等の技術によれば、実際に購入した商品を同一のアイテムをアバタが身に着に付けたような描画を行うなどにより、アバタの外観の変化を楽しむことができる。しかし、アバタの変化はある程度予測ができるため、面白みに欠ける場合がある。
本発明は、ユーザの電子商取引サイト内の行動に応じてアバタを多様に変化させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、一の態様において、ユーザの電子商取引サイトにおける購買行動に関する行動情報を取得する取得手段と、該取得された購買行動に基づいて、前記ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、ユーザの電子商取引サイト内の行動に応じて、アバタが多様に変化する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ユーザ端末１００の機能ブロック図。
【図２】制御テーブルＤＢ１に記述される情報の例。
【図３】ユーザ端末１００の動作例。
【図４Ａ】ユーザ端末１００の画面例（その１）。
【図４Ｂ】ユーザ端末１００の画面例（その２）。
【図４Ｃ】ユーザ端末１００の画面例（その３）。
【図４Ｄ】ユーザ端末１００の画面例（その４）。
【図４Ｅ】ユーザ端末１００の画面例（その５）。
【図５】変形例に係るアバタ制御システムの概要図。
【図６】ＥＣサーバ２００の機能ブロック図。
【図７】アバタ管理サーバ３００の機能ブロック図。
【図８】アバタ制御システムにおける動作例。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜実施例＞
図１はユーザ端末１００の機能ブロックを示す。ユーザ端末１００は、例えば、デスクトップ型、ラップトップ型、タブレット型のコンピュータや、スマートフォン等の汎用の情報処理装置であって電子商取引サイトにアクセスして当該電子商取引サイトが提供するサービス（商品の検索、購入、配送指示など商品の購入に関係するもの）を受けるための通信機能および情報入出力機能を有する。なお、以下では、本発明に関係する機能のみに絞って説明し、情報処理装置が有する一般的な機能については説明を省略する。
【０００９】
ユーザ端末１００は、制御部１１０とアクセス制御部１２０と通信部１４０と表示部１５０と記憶部１６０と入力部１３０を含む。なお、電子商取引サイトが取り扱う商品については、日用品、生成品、家電製品など、特に問わない。また、ユーザが購入可能な対象は、有形物たる商品だけでなく、無体物であるサービス（宅配サービス、家事代行サービス、物品レンタルサービスなど）であってもよい。要するに、商取引の対象であれば、どのようなものでもよい。
【００１０】
表示部１５０は、液晶パネルやその駆動回路等として実現され、アクセス制御部１２０からの命令に従って、電子商取引サイトの画面を表示するほか、制御部１１０から供給される命令に従って、アバタを含む画像の描画処理を行う。
【００１１】
なお、表示部１５０に表示されるアバタとは、例えば人や動物など実在の生物を模した画像であり、その容姿の画像データはユーザが作成してもよいし、アバタ表示アプリに予め登録された複数のアバタ画像のなかからユーザが好みのものを選択してもよい。例えば、ユーザは自分の顔や身体の画像に基づいてアバタの外観(顔、髪型、体系、服、靴、アクセサリーなど)を設定することができる。あるいは、アニメキャラクタやその他想像上の生物を模した画像であってもよいし、外観は無生物を模した形状であってもよい。
なお、アバタ表示アプリはブラウザと連動して起動されてもよいし、常にバックグランドで起動しているなど他のアプリとは独立して起動されてもよい。
【００１２】
記憶部１６０は、半導体メモリなどの情報記憶デバイスであって、情報処理装置の基本的機能を実現させるためのＯＳに加え、アクセス制御部１２０にて実行され電子商取引サイトにアクセスするためのブラウザのほか、制御部１１０にてアバタの表示制御を行うアプリケーション（以下、アバタ表示アプリという）を記憶する。加えて、制御部１１０にて参照され、制御情報を生成する際に用いられる参照される情報である、データベース、テーブル、アルゴリズムが記憶される。
【００１３】
通信部１４０は、ＷｉＦｉ、３Ｇ、ＬＡＮ等の通信インタフェースとして実現され、無線または有線で、図示せぬ通信網を介して電子商取引サイトにアクセスし、電子商取引サイトとの間で情報のやりとりを行う。電子商取引サイトに関してユーザが行った操作の内容や１００との間でやり取りした情報は、ユーザの購買行動に関する情報は記憶部１６０に記憶される。
【００１４】
入力部１３０は、ユーザ端末１００のユーザによって操作されるタッチパネル、キーボード、マウスの入力デバイスであって、電子商取引サイトへのアクセスや電子商取引サイトでの情報や各種指示の入力を行うために用いられる。加えて、入力部１３０は、購買行動がアバタの変化に与える影響の程度および／または当該変化の方向性を規定するアバタ属性情報を設定するために用いられる。また、１３０はマイクや音声処理プロセッサを用いた音声入力機能を備えていてもよい。
【００１５】
アクセス制御部１２０は、電子商取引サイトとの間で情報の授受を行う。加えて、アクセス制御部１２０は、電子商取引サイトに関する行動情報を取得する。ここで、購買行動とは、電子商取引サイトにおいて商品を購入したという行動だけでなく、電子商取引サイトに掲載された商品を閲覧したという行動、電子商取引サイト内において商品を検索したという行動、電子商取引サイトにアクセスしたという行動など、電子商取引サイトに関するユーザのアクション（操作内容）に関する情報であれば、いかなるものも含み得る。
【００１６】
具体的には、行動情報には、ユーザ端末１００から電子商取引サイトへのアクセスの状況（アクセスした日時やアクセスしていた時間）を示す情報が含まれてもよい。あるいは、行動情報には、電子商取引サイトにてユーザが購入した商品の識別情報が含まれてもよい。あるいは、行動情報には、該購入した商品またはサービスについての購入タイミングに関する情報が含まれてもよい。あるいは、行動情報には、購入額（の合計）または購入の際にユーザに付与された特典（いわゆるポイントやクーポンといった有価証券その他の金銭的価値を有する情報）が含まれていてもよい。あるいは、電子商取引サイト内の特定のページ（たとえば期間限定商品やセール品のみを取り扱った特設ページ）へのアクセスがあったかどうかという情報であってもよい。
【００１７】
なお、行動情報を取得または更新するタイミングは、例えば、電子商取引サイトへアクセス（ユーザＩＤやパスワードを用いてユーザ認証を行う場合はログイン）した時点、電子商取引サイトからログオフした時点、ユーザが購入対象の商品を指定した時、決済処理が完了した時点、閲覧対象のページが変更された時点である。あるいは、アバタ表示アプリからリクエストを受けたとき（アバタ表示アプリの起動時等）など、電子商取引サイトのアクセスや購買のタイミングとは無関係に定められるタイミングであってもよい。
【００１８】
制御部１１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵなどの１以上の汎用または専用のプロセッサであって、アバタの描画を制御する。具体的には、制御部１１０は、通信部１４０を介して取得された購買行動に基づいて、前記ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する。より具体的には、記憶部１６０に記憶されている行動情報と所定の制御アルゴリズムとに基づいて、アバタの外観、発言、表情、動作のうのうち少なくとも一つ以上を規定する制御情報を生成し、該制御情報に対応する描画命令を表示部１５０に供給する。
【００１９】
好ましい態様において、制御部１１０は、電子商取引サイトへのアクセスの頻度に応じて、発言、表情、動作のうち少なくともいずれかを制御する。一例として、制御部１１０は、アクセスの頻度がより多くなると、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つについてのバリエーションをより増やす。換言すると、アクセスの頻度に応じたアバタの動作や表情が豊かになる。逆に、アクセス頻度が少ないと、アバタが嘆くまたは不貞腐れたような表情やしぐさの静止画または動画（アニメーション）を表示する。
【００２０】
あるいは、制御部１１０は、該購入した商品またはサービスに関連する話題についての発言頻度、および該購入した商品またはサービスに関連する行動の出現頻度のうち少なくともいずれかを制御してもよい。あるいは制御部１１０は、購入タイミングに対応する、前記発言、表情、動作のバリエーションのうち少なくともいずれか一つを決定してもよい。あるいは、制御部１１０は、ユーザが電子商取引サイトで購入した金額または取得した特典に基づいて、発言、表情、動作のバリエーションのうち少なくともいずれか一つを制御してもよい。
【００２１】
このように、購買行動に応じて、アバタの感情、気分、態度、その他の内面的状態に変化が現れているような演出を行う。
【００２２】
以下、制御部１１０の機能について詳述する。制御部１１０は、発話制御部１１１と動作制御部１１２と表情制御部１１３と属性設定部１１４とを含む。
発話制御部１１１は、所定の自然言語処理アルゴリズムに従って、行動情報を加味した単語や文を生成する。また、所定のアルゴリズムに従って発話のタイミングを決定する。例えば、キーワードと文書構成要素を対応付けて記憶した辞書データベースを有し、行動情報に、所定期間前から現在まで購入した商品名や商品種別に関する情報が含まれていた場合、記憶部１６０に記憶されている商品名に関連するデータベースあるいは商品名をキーワードとしてインタ−ネット検索を行って当該商品名を含む文章例を取得するなどして、当該商品名や商品を直接的または間接的に示す語を含む文章生成する。これにより、例えば、ある種類の商品を購入すると、アバタが当該商品名や当該商品に関係する話題をつぶやくような演出を行うことができる。また、当該商品を継続的に購入すると、当該商品に関係する発話を行う頻度または実現可能な発話のバリエーションが増え、結果として、アバタがあたかも当該商品に関係する知識や語彙が習習得したような演出を実現することができる。あるいは、発話の内容に加えてまたは変えて、行動情報に基づいて言葉遣いや口調を変化させてもよい。
【００２３】
なお、発話内容の決定において、行動情報に加えて、端末の位置、日時、時刻、周囲の環境（明るさ、騒音）などのユーザ端末１００が備えるセンサ（図示省略）や通信機能を用いて取得した情報や、記憶部１６０に記憶されたユーザの固有情報（電話帳やスケジュール等）を加味してもよい。
【００２４】
決定した発話の実行タイミングや発話内容は、制御情報に内包される。発話タイミングについて、例えば、所定時間（アバタ表示アプリが起動された時点、あるいは所定の時間間隔で）、ユーザ端末１００にて予め設定しておいて予め設定されたイベント（所定時刻の到来、他のアプリケーションにおける特定の処理の実行）が発生したとき、アバタと対話（いわゆるチャット）を行うすべく、ユーザが文字や音声を入力したときである。
【００２５】
動作制御部１１２は、アバタのポーズや動き（アニメーション表示）、あるいは当該動きを表すエフェクトオブジェクトの表示制御に関する制御情報を生成する。例えば、商品名の種別と姿勢ないし動作パターンと対応づけたデータベースを記憶部１６０に記憶しておき、動作制御部１１２はこのデータベースを参照し、行動情報に含まれる商品種別に対応する姿勢や動きを決定し、決定した姿勢や動きを示す制御情報を生成する。例えば、購入した品が食料品の場合は、テーブルの前で座っているようなポーズが選択され、アウトドア用品の場合は、踊っているような動きが選択される。
【００２６】
表情制御部１１３は、アバタの表情の制御に関する制御情報を生成する。例えば、アバタの喜怒哀楽などと表情の画像データとを対応付けて記憶部１６０に記憶しておく。表情制御部１１３は、取得した行動情報において電子商取引サイトへのアクセス状況に関し、予め設定した期間を超えてアクセスがないことを示す情報が含まれている場合、「悲しい」という感情に対応する表情の顔画像を指定する制御情報が生成される。
【００２７】
属性設定部１１４は、購買行動がアバタの変化に与える影響の程度および／または当該変化の方向性を示すアバタ属性情報を設定する。上述の通り、購買行動を反映してアバタは変化し得るが、属性情報によってその変化の方向性および／または程度が異なる。換言すると、行動情報が、アバタの表情、動き、発話、外観の少なくともいずれかに対して直接的ないし短期的に影響を与えるのに対し、属性情報は、アバタの表情、動き、発話、外観の少なくともいずれかに対して間接的ないし長期的な影響を与えるといえる。
【００２８】
例えば、属性情報に規定される情報は、各制御項目における変化が経過年月に関係したものである。具体的には、最初にアバタを表示したときから現在までに実際に経過した年月および/または電子商取引サイトにアクセスした総時間に基づいて、アバタのいわば現在の年齢を決定してもよい。ここで、例えば、現実のアクセス時間１時間分はアバタの年齢を１年に相当すると定義することができる。そして、各制御項目にはアバタの年齢に依存するような動作が規定される。このように属性情報を設定することで、例えば電子商取引サイトにアクセスしていた総時間に比例してアバタを早く成長させたり、短期間に集中的にアクセスしたようにアクセス頻度が多いほど成長を早めたりすることができる。
【００２９】
図２は、記憶部１６０に記憶され、制御情報を生成する際に制御部１１０にて参照される、行動情報に応じてアバタの発言、表情、動作、外見を制御するアリゴリズムを規定した制御テーブルＤＢ１の例である。さらに、この例では、アバタの属性として、ユーザがタイプＡまたはタイプＢを選択することができ、選択されたタイプに対応して、異なる制御内容が規定されている。この属性の指定は、例えばアバタ表示アプリの初期設定時などに、予めユーザが入力部１３０を介して指定しておく。
【００３０】
例えば、タイプＢのアバタにおいて、発話制御に関し、電子商取引サイトで買い物を行わない場合は、一日に１回の頻度で一言のみ発言する一方、前日までに買い物をした場合は、２つのフレーズ（２回）発話し、発話内容には過去に購入した商品に関する話題を５０％の確率で織り交ぜることが規定される。表情の制御に関しては、所定期間における買い物の頻度（購入実績）に基づいて、笑顔/普通の顔/不満顔のなかから一つを選択する。動作に関しては、購買行動に関係ないアルゴリズムに従って制御される。外見の制御に関しては、同一ジャンルの商品に関して購入した額の合計や購入の頻度（タイミング）に応じて、当該ジャンルの商品を模したアイテムを身に着けるような描画を行う。
【００３１】
同図に示すように、属性情報は、行動情報に対応する状態が実現される確率として規定されてもよいし、用いる行動情報が取得されたタイミングに依存していてもよい。ここで、行動情報がアバタの変化に反映される確率を高くするほど、その購買行動がアバタの変化に直結する可能性が高くなる。また、電子商取引サイトにおいてより長期的のユーザの行動を加味するということは、相対的に、電子商取引サイトでの短期的な行動がアバタに与える変化は小さくなる。
【００３２】
なお、図２に示した制御項目の内容や数、各項目に記述されるアリゴリズムは、一例に過ぎない。また、図２は、属性と制御情報との関係性を便宜的に例示的に表現したにすぎず、制御情報の生成アルゴリズムがテーブル形式で表現されている必要もない。要するに、少なくとも行動情報が、外観、アバタの発言、動き、表情の少なくともいずれか一つに反映されるような制御が行われればよい。
【００３３】
よって、行動情報に依存しない（すなわち変化がない）制御項目が存在してもよい。すなわち、ある行動情報が、発言、表情、動作、外見うちから選択された１以上の項目の制御内容の一つの組み合わせに対応すると規定されてもよい。また、ある項目の制御情報を条件として他の項目の制御内容が決定されてもよい。例えば、購買行動から表情が確率的に決定される場合に、該決定された表情が所定の条件を満たす場合に特定の動作を実現する（確率が変動する）ような制御が規定される。
【００３４】
また、この場合、アバタ属性情報は、複数の制御項目の一つの組み合わせに対して一つが定義されるものでなく、各制御項目に対して複数設定され、ユーザがそれらの一つを選択できるようにしてもよい。例えば、発言の制御については、発言頻度に影響を与える、饒舌／普通／寡黙の３つのタイプからユーザが選択できるようにする。同様に、表情については、豊か/普通/乏しいの３パターンから、動作についてはアニメーション表示の時間やコマ数を規定する、アクティブ／普通の２パターンから、外見についてはアイテムを身に着ける量やいし頻度の大きい順に、派手、普通、地味の３パターンから、それぞれ選択できるようにする。
また、外見の項目に、購買行動とは無関係に現実の経過時間に応じてどのように外見的特徴を変化させるのかについての情報が規定されてもよい。これにより、アバタが成長していくような演出が実現する。
【００３５】
なお、ユーザ端末１００にスピーカや音声信号処理プロセッサを備え、制御部１１０にて生成された発話内容を示すテキストを音声合成処理により読み上げてもよい。
【００３６】
図３は、ユーザ端末１００の動作例を示す。制御部１１０は、ユーザの操作によってまたは自動的に、アバタ表示アプリを起動する（Ｓ５００）。続いて、制御部１１０は、電子商取引サイトにおけるユーザの購買行動に関する行動情報を取得する（Ｓ５１０）。続いて、制御部１１０は、該取得された購買行動に基づいて、当該ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する（Ｓ５２０）。具体的には、まず、制御部１１０は、アバタの外見を決定する（Ｓ５２１）。続いて、制御部１１０はアバタの表情を決定する（Ｓ５２２）。続いて、制御部１１０はアバタの動作を決定する（Ｓ５２３）。続いて、制御部１１０は発話内容を決定する（Ｓ５２４）。ここで、ステップＳ５２１、５２２、５２３、５２４のうち、少なくとも一つが実行されればよい。また、各ステップの実行の順序は問わない。続いて、制御情報に従ってアバタの画像や発話内容（発話がある場合）を表示する（Ｓ５３０）。
【００３７】
以下、図４Ａ〜４Ｅに、表示部１５０に表示される内容の例を示す。図４Ａは、例えばアバタ表示アプリ起動時に表示される画面である。ＯＢ３１、ＯＢ３２は、アバタ表示アプリの付随機能に起因するもので、現在時刻と本日の天気に関する情報を示す。ＯＢ１０はアバタの画像である。ＯＢ２０は、発話内容を表す画像オブジェクトである。この例では、制御部１１０にて生成された制御情報に従って、普通の表情が選択されている。
【００３８】
図４Ｂは、図４Ａの画面表示以後、所定期間電子商取引サイトにアクセスしなかったあるいはアクセスしても商品を購入しなかった場合などに、表示される画面例である。ＯＢ２１に示すように、行動情報に基づいて、買い物をしていないことについての言及と不満の感情を有していることを示す発話内容が選択され、ＯＢ１１に示すように、制御情報においてアバタの顔として不満顔が選択され、当該不満顔を示す画像が表示されている。
【００３９】
図４Ｃは、例えば、図４Ｂの表示後、所定期間内に所定以上の頻度で電子商取引サイトにて書籍を購入した場合のユーザ端末１００の画面例である。天気情報が屋内活動に適した曇りであるという条件が満たされ、ＯＢ２２およびＯＢ２３に示すように、書籍と天気の両方に書籍に関連する発言として、読書行為に言及するような発話を行う。そして、ＯＢ１２に示すように、アバタが読書家であるような外見上の演出がなされている。これにより、ユーザの電子商取引サイトでの購入行動に連動して、あたかも、アバタの嗜好が本好きに変わったような演出がなされる。
【００４０】
図４Ｄは、例えば図４Ｃの表示後に、電子商取引サイトでスポーツ用品を閲覧ないし購入した場合の画面例である。この例では、制御部１１０にて天気情報に関連した感情の発露（ＯＢ２４）、スポーツを提案する発話（ＯＢ２５）、提案の理由を示す発話（ＯＢ２６）が生成され、表示部１５０に表示されている。ＯＢ１３に示すように、天気と購入商品のジャンルである「スポーツ」に対応する動きとして、踊っているようなアニメーション表示が行われている。このように、アバタがまるで自分を趣味や嗜好を理解してくれているような感覚、換言するとユーザとアバタの一体感を生みだすことが期待される。ユーザはアバタが自分の分身のような感覚が強まり、愛着が強まることが期待される。
【００４１】
図４Ｅは、以前にキャンプ用品の購入の実績があり、まとまった生鮮品を昨日購入した場合の、ユーザ端末１００の画面例である。アバタの発言として、食事の関係する感想および食事後の行動の提案（ＯＢ２７）、キャンプの提案（ＯＢ２８）が表示される。アバタが、キャンプ現場を創造しているような画像が表示される（ＯＢ１４）。このように、行動情報は比較的最近の情報だけでなく、過去のものを参照してもよい。
【００４２】
アバタの制御の少なくとも一部は、ユーザ端末１００以外の装置にて担われていてもよい。図５は、変形例に係るアバタ制御システムの概要図である。アバタ制御システムは、異なるユーザによって使用されるユーザ端末１００Ａ（ユーザ端末１００Ａ−１、ユーザ端末１００Ａ−２、ユーザ端末１００Ａ−３）、アバタ管理サーバ３００、およびＥＣサーバ２００を含み、互いに通信網４００を介して情報の授受を行う。
【００４３】
ユーザ端末１００Ａ−１、ユーザ端末１００Ａ−２、およびユーザ端末１００Ａ−３は、それぞれ異なったユーザによって使用される。各ユーザ端末１００Ａは、制御部１１０にて制御情報の生成が行われない点、従って制御情報を生成に用いられる情報が記憶部１６０に記憶されない替わりに、制御情報をアプリ管理部３１０から取得する点においてのみ、図１のユーザ端末１００と異なる。制御情報に基づいてアバタの表示制御が実行される点はユーザ端末１００と同様である。各ユーザ端末１００Ａの機能図は省略する。
【００４４】
図６は、ＥＣサーバ２００の機能ブロック図である。ＥＣサーバ２００は、電子商取引サイトの運営者によって設けられ、商品やサービスの注文をユーザ端末１００Ａのユーザから受付けて商品の発送や決済処理を行うサーバである。ＥＣサーバ２００は、行動情報管理部２１０と、通信部２４０と、アクセス処理部２２０とを含む。２４０は、ＬＡＮモジュールなどの通信インタフェースであって、ユーザ端末１００およびアバタ管理サーバ３００と通信を行う。アクセス処理部２２０および行動情報管理部２１０は１以上の専用または汎用のプロセッサとして実現される。アクセス処理部２２０は、各ユーザ端末１００Ａからのアクセス要求に応じて商品の閲覧や購入等の処理を行うための情報の授受を行う。行動情報管理部２１０は、図１のアクセス制御部１２０に相当し、ユーザごとの行動情報を生成して記憶部２６０に記憶する。
【００４５】
図７は、アバタ管理サーバ３００の機能ブロック図である。アバタ管理サーバ３００は、例えばアバタ表示アプリの開発や管理を行う事業者によって運営され、ユーザ端末１００Ａに実行されたアバタ表示アプリの制御の一部を担う。具体的には、アバタ管理サーバ３００は、通信部３４０と、アプリ管理部３１０と、記憶部３６０を含む。アプリ管理部３１０は、ユーザ端末１００から受信した要求に応じてＥＣサーバ２００から行動情報を取得し、該取得した行動情報に基づいて制御情報を生成し、生成された制御情報を当該ユーザのユーザ端末１００Ａへ送信する。通信部３４０は、通信網４００を介して各ユーザ端末１００ＡおよびＥＣサーバ２００と情報の授受を行う。記憶部３６０は、ユーザごとに、図２の制御テーブルＤＢ１のような、制御情報を生成するためのアルゴリズムおよびユーザが設定した属性情報を記憶する。
【００４６】
図８は、変形例に係るアバタ制御システムにおける動作例である。まず、ユーザ端末１００Ａにてアバタ表示アプリが起動される（Ｓ６０１）と、アバタ管理サーバ３００に対して、自己のユーザ端末１００Ａの識別子とともに制御情報の要求を送信する（Ｓ６０２）。アバタ管理サーバ３００は、ユーザ端末１００Ａから要求を受信すると、ＥＣサーバ２００に対して当該識別子が内包された、行動情報の要求を送信する（Ｓ６０３）。ＥＣサーバ２００は、当該識別子に対応付けて記憶部２６０に記憶された行動情報を抽出し（Ｓ６０４）、アバタ管理サーバ３００に送信する（Ｓ６０５）。アバタ管理サーバ３００は、ＥＣサーバ２００から取得した行動情報および記憶部３６０に記憶された当該ユーザ端末１００Ａのユーザが予め設定したアバタの属性情報に基づいて、制御情報を生成する（Ｓ６０６）。生成した制御情報はユーザ端末１００Ａに送信される（Ｓ６０７）。ユーザ端末１００Ａは、受信した制御情報に基づいて描画情報を生成して表示部１５０に表示する（Ｓ６０８）。
【００４７】
上記実施例によれば、電子商取引サイトにおけるユーザの行動が、アバタの容姿、発話、動き、表情といった点に反映される。例えば、初期状態（アバタ表示アプリをインストールした時点）では同じアバタであったとしても、ユーザの購買行動が異なれば、アバタの描画内容は異なっていく。また、アバタに異なる属性情報を設定することで、仮にユーザが電子商取引サイトで同じ行動をとったとしても、属性情報の違いに起因して、アバタの変化（成長）の方向性が異なる結果、時間が経過するにつれて、アバタの外見的特徴（容姿）および/または内面的特徴（発言内容や感情表現など）が異なってくる。アバタが人間を模したものである場合、アバタが「誕生」した直後の外見的特徴や内面的特徴は同一でも、「成長」したアバタの外見や性格は異なっているように感じられる。換言すると、アバタに個性が出てくる。
【００４８】
このように、上記実施例によれば、電子商取引サイトでの行動に基づいて、購入商品を身に着けるといった比較的容易に想定できる単なる外観上の変化の演出だけではなく、アバタの言動や感情といったあたかもアバタの内面的特徴の変化に起因するような、予測または想定し難い変化を演出することできる。これにより、自分の行動がアバタを成長させているという感覚や、アバタの成長過程を楽しむといった新しい楽しみ方を電子商取引サイト利用者に対して提案することができる。これにより、ユーザに電子商取引サイトを利用してもらうインセンティブが向上することが期待される。
【００４９】
アバタはＳＮＳと連動してもよい。例えば、ＳＮＳサイト（ブログ、テキストや動画の共有サイト）を管理するサーバは、アバタをユーザのページ内に表示する機能を備え、制御情報をユーザ端末１００Ａまたはアバタ管理サーバ３００から受信して、受信した制御情報に基づいてアバタの表示を制御する。
【００５０】
要するに、本発明に係る情報システムにおいて、ユーザの電子商取引サイトにおける購買行動に関する行動情報を取得するステップと、該取得された行動情報に基づいて、前記ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御するステップとが実行されればよい。
【符号の説明】
【００５１】
１００・・・ユーザ端末、制御部１１０・・・制御部、１１１・・・発話制御部、１１２・・・動作制御部、１１３・・・表情制御部、１１２・・・発話制御部、１１４・・・属性設定部、１２０・・・アクセス制御部、１３０・・・入力部、１４０・・・通信部、１５０・・・表示部、１６０・・・記憶部、２００・・・ＥＣサーバ、２２０・・・アクセス処理部、２１０・・・行動情報管理部、２６０・・・記憶部、３００・・・アバタ管理サーバ、３１０・・・アプリ管理部、３６０・・・記憶部、３４０・・・通信部、４００・・・通信網
【図１】
2020098462.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月20日(2019.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得する取得手段と、
該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題についての発言頻度がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御する制御手段と
を有する情報処理装置。
【請求項２】
電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得する取得手段と、
該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題について発言する確率がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御する制御手段と
を有する情報処理装置。
【請求項３】
ユーザ端末のコンピュータに、
電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得するステップと、
該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題についての発言頻度がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御するステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項４】
ユーザ端末のコンピュータに、
電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得するステップと、
該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題について発言する確率がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御するステップと
を実行させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、一の態様において、電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得する取得手段と、前該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題についての発言頻度がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御する制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
本発明は、他の態様において、電子商取引サイトにおける所定期間内のユーザの購入行動に関する行動情報を取得する取得手段と、該取得された行動情報に基づいて、前記所定期間内における前記ユーザによる商品またはサービスの購入の頻度がより高いほど、該購入した商品またはサービスに関する話題について発言する確率がより高くなるように、前記ユーザの端末に表示されるアバタの発言を制御する制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
本発明は、他の観点において、上記情報処理を実行させるためのプログラムを提供する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
以下、制御部１１０の機能について詳述する。制御部１１０は、発話制御部１１１と動作制御部１１２と表情制御部１１３と属性設定部１１４とを含む。
発話制御部１１１は、所定の自然言語処理アルゴリズムに従って、行動情報を加味した単語や文を生成する。また、所定のアルゴリズムに従って発話のタイミングを決定する。
例えば、キーワードと文書構成要素を対応付けて記憶した辞書データベースを有し、行動情報に、所定期間前から現在まで購入した商品名や商品種別に関する情報が含まれていた場合、記憶部１６０に記憶されている商品名に関連するデータベースあるいは商品名をキーワードとしてインタ−ネット検索を行って当該商品名を含む文章例を取得するなどして
、当該商品名や商品を直接的または間接的に示す語を含む文章を生成する。これにより、例えば、ある種類の商品を購入すると、アバタが当該商品名や当該商品に関係する話題をつぶやくような演出を行うことができる。また、当該商品を継続的に購入すると、当該商品に関係する発話を行う頻度または実現可能な発話のバリエーションが増え、結果として、
アバタがあたかも当該商品に関係する知識や語彙を習得したような演出を実現することができる。あるいは、発話の内容に加えてまたは変えて、行動情報に基づいて言葉遣いや口調を変化させてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
図３は、記憶部１６０に記憶され、制御情報を生成する際に制御部１１０にて参照される、行動情報に応じてアバタの発言、表情、動作、外見を制御するアリゴリズムを規定した制御テーブルＤＢ１の例である。さらに、この例では、アバタの属性として、ユーザがタイプＡまたはタイプＢを選択することができ、選択されたタイプに対応して、異なる制御内容が規定されている。この属性の指定は、例えばアバタ表示アプリの初期設定時などに、予めユーザが入力部１３０を介して指定しておく。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
なお、図３に示した制御項目の内容や数、各項目に記述されるアリゴリズムは、一例に過ぎない。また、図３は、属性と制御情報との関係性を便宜的に例示的に表現したにすぎず、制御情報の生成アルゴリズムがテーブル形式で表現されている必要もない。要するに
、少なくとも行動情報が、外観、アバタの発言、動き、表情の少なくともいずれか一つに反映されるような制御が行われればよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
また、この場合、アバタ属性情報は、複数の制御項目の一つの組み合わせに対して一つが定義されるものでなく、各制御項目に対して複数設定され、ユーザがそれらの一つを選択できるようにしてもよい。例えば、発言の制御については、発言頻度に影響を与える、
饒舌／普通／寡黙の３つのタイプからユーザが選択できるようにする。同様に、表情については、豊か／普通／乏しいの３パターンから、動作についてはアニメーション表示の時間やコマ数を規定する、アクティブ／普通の２パターンから、外見についてはアイテムを身に着ける量ないし頻度の大きい順に、派手、普通、地味の３パターンから、それぞれ選択できるようにする。
また、外見の項目に、購買行動とは無関係に現実の経過時間に応じてどのように外見的特徴を変化させるのかについての情報が規定されてもよい。これにより、アバタが成長していくような演出が実現する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
図２は、ユーザ端末１００の動作例を示す。制御部１１０は、ユーザの操作によってまたは自動的に、アバタ表示アプリを起動する（Ｓ５００）。続いて、制御部１１０は、電子商取引サイトにおけるユーザの購買行動に関する行動情報を取得する（Ｓ５１０）。続いて、制御部１１０は、該取得された購買行動に基づいて、当該ユーザの端末に表示されるアバタの、発言、表情、動作のうち少なくともいずれか一つを制御する（Ｓ５２０）。
具体的には、まず、制御部１１０は、アバタの外見を決定する（Ｓ５２１）。続いて、制御部１１０はアバタの表情を決定する（Ｓ５２２）。続いて、制御部１１０はアバタの動作を決定する（Ｓ５２３）。続いて、制御部１１０は発話内容を決定する（Ｓ５２４）。
ここで、ステップＳ５２１、５２２、５２３、５２４のうち、少なくとも一つが実行されればよい。また、各ステップの実行の順序は問わない。続いて、制御情報に従ってアバタの画像や発話内容（発話がある場合）を表示する（Ｓ５３０）。