(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な報知遊技状態を備える遊技機において、遊技の興趣を一段と向上し得る遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴへ移行可能な移行準備状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合において、選択されたシナリオ番号と残り前兆ゲーム数によって決定される識別子に基づいて前兆演出を実行し、前兆演出には、移行準備状態へ移行後にＡＴへ移行しないフェイク前兆及び移行準備状態へ移行した後にＡＴへ移行する前兆が含まれ、当該前兆の種別に応じて、シナリオ番号が決定される確率が異なり、シナリオ番号には、前兆として選択される場合があり、フェイク前兆として選択されることのない複数ゲーム間の演出のパターンが含まれるようにした。【選択図】図４４
2020096820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
役の入賞をアシストするＡＴを実行するＡＴ制御手段と、を有し、
前記ＡＴへ移行することが可能な移行準備状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合において、１ゲームごとに演出グループ及び当該演出グループ内の演出内容が決定される通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための第１の識別子と、前回に決定された演出グループとは異なる演出グループを決定するとともに同一の演出グループから所定ゲーム数間演出内容を決定することを開始するための第２の識別子と、前記所定ゲーム数間同一の演出グループから演出内容を決定することを継続するための第３の識別子とを含む識別子が残り前兆ゲーム数に対応付けられたシナリオ番号を抽籤により選択し、選択されたシナリオ番号と前記残り前兆ゲーム数によって決定される前記識別子に基づいて前記前兆演出を実行し、
前記前兆演出には、前記移行準備状態へ移行した後に前記ＡＴへ移行しないフェイク前兆及び前記移行準備状態へ移行した後に前記ＡＴへ移行する前兆が含まれ、当該前兆の種別に応じて、前記シナリオ番号が決定される確率が異なり、
さらに、前記シナリオ番号には、前記前兆として選択される場合があり、前記フェイク前兆として選択されることのない複数ゲーム間の演出のパターンが含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、所定の停止操作順序で停止操作されることにより、特定のリプレイが成立すると移行する上乗せ用高ＲＴ（ＲＴ４遊技状態）と所定のリプレイが成立すると移行する通常の高ＲＴ（ＲＴ２遊技状態）とを有し、上乗せ用高ＲＴ中又は通常の高ＲＴ中に特定のリプレイが成立すると所定のＡＲＴゲーム数が付与される遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
この遊技機では、上乗せ用高ＲＴにおいて、所定の条件が成立していれば、所定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が報知されて通常の高ＲＴが開始される。
【０００４】
また、通常の高ＲＴにおいて、特定の条件が成立していれば、特定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が報知されて再度上乗せ用高ＲＴが開始され、成立していなければ、停止操作順序が報知されずに通常の高ＲＴが終了するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機では、遊技の興趣を更に向上させることが求められている。
本発明は、遊技者にとって有利な報知遊技状態を備える遊技機において、遊技の興趣を一段と向上し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
役の入賞をアシストするＡＴを実行するＡＴ制御手段と、を有し、
前記ＡＴへ移行することが可能な移行準備状態への移行を示唆する前兆演出が実行される場合において、１ゲームごとに演出グループ及び当該演出グループ内の演出内容が決定される通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための第１の識別子と、前回に決定された演出グループとは異なる演出グループを決定するとともに同一の演出グループから所定ゲーム数間演出内容を決定することを開始するための第２の識別子と、前記所定ゲーム数間同一の演出グループから演出内容を決定することを継続するための第３の識別子とを含む識別子が残り前兆ゲーム数に対応付けられたシナリオ番号を抽籤により選択し、選択されたシナリオ番号と前記残り前兆ゲーム数によって決定される前記識別子に基づいて前記前兆演出を実行し、
前記前兆演出には、前記移行準備状態へ移行した後に前記ＡＴへ移行しないフェイク前兆及び前記移行準備状態へ移行した後に前記ＡＴへ移行する前兆が含まれ、当該前兆の種別に応じて、前記シナリオ番号が決定される確率が異なり、
さらに、前記シナリオ番号には、前記前兆として選択される場合があり、前記フェイク前兆として選択されることのない複数ゲーム間の演出のパターンが含まれる
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者にとって有利な報知遊技状態を備える遊技機において、遊技の興趣を一段と向上し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】遊技状態（メイン）の移行遷移を示す図である。
【図３】遊技状態（サブ）の移行遷移を示す図である。
【図４】遊技状態（サブ）の移行遷移を示す図である。
【図５】パチスロの外部構造を示す図である。
【図６】パチスロの主制御回路の構成を示す図である。
【図７】パチスロの副制御回路の構成を示す図である。
【図８】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図９】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図１０】図柄配置テーブルである。
【図１１】非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１２】ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【図１３】内部当籤役決定テーブルである。
【図１４】内部当籤役決定テーブルである。
【図１５】内部当籤役決定テーブルである。
【図１６】ボーナス用内部当籤役決定テーブルである。
【図１７】図柄組合せテーブル（ボーナス）である。
【図１８】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図１９】図柄組合せテーブル（リプレイ）である。
【図２０】図柄組合せテーブル（小役）である。
【図２１】図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）である。
【図２２】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２３】図柄コード格納領域を示す図である。
【図２４】表示役格納領域を示す図である。
【図２５】押下順序格納領域を示す図である。
【図２６】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２７】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２８】持越役格納領域を示す図である。
【図２９】引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３０】優先順位テーブルである。
【図３１】ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルである。
【図３２】回胴停止用番号選択テーブルである。
【図３３】リール停止初期設定テーブルである。
【図３４】引込優先順位テーブルである。
【図３５】解除ゲーム数抽籤テーブルである。
【図３６】フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルである。
【図３７】設定変更時用モード抽籤テーブルである。
【図３８】通常遊技中用モード抽籤テーブルである。
【図３９】設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルである。
【図４０】ＡＲＴ終了時用発展演出天井テーブルである。
【図４１】通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルである。
【図４２】チャンスゾーン３用ナビ抽籤テーブルである。
【図４３】チャンスゾーン３用ナビテーブルである。
【図４４】前兆シナリオ選択テーブルである。
【図４５】前兆管理テーブルである。
【図４６】ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルである。
【図４７】ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルである。
【図４８】ＡＲＴ通常状態用移行先状態抽籤テーブルである。
【図４９】ＡＲＴ通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図５０】ＡＲＴ通常状態用前兆演出抽籤テーブルである。
【図５１】ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルである。
【図５２】ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。
【図５３】ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。
【図５４】ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブルである。
【図５５】ＡＲＴ中上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルである。
【図５６】ＡＲＴ中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。
【図５７】ＡＲＴ中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。
【図５８】ＡＲＴ中上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルである。
【図５９】ＡＲＴ中上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブルである。
【図６０】ＡＲＴ継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルである。
【図６１】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ管理データである。
【図６２】マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。
【図６３】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６４】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６５】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６６】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６７】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６８】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図６９】ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブルである。
【図７０】主制御回路によるメイン制御のフローチャートである。
【図７１】電源投入時処理を示すメインフローチャートである。
【図７２】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図７３】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７４】ロック決定処理を示すメインフローチャートである。
【図７５】リール停止初期設定処理を示すメインフローチャートである。
【図７６】遊技開始時ロック処理を示すメインフローチャートである。
【図７７】引込優先順位格納処理を示すメインフローチャートである。
【図７８】引込優先順位テーブル選択処理を示すメインフローチャートである。
【図７９】図柄コード格納処理を示すメインフローチャートである。
【図８０】リール停止制御処理を示すメインフローチャートである。
【図８１】優先引込制御処理を示すメインフローチャートである。
【図８２】ＲＴ制御処理を示すメインフローチャートである。
【図８３】ＲＴ遊技状態移行時処理を示すメインフローチャートである。
【図８４】遊技終了時ロック処理を示すメインフローチャートである。
【図８５】主基板と外部集中端子板との間の接続状態を示す図である。
【図８６】ボーナス終了チェック処理を示すメインフローチャートである。
【図８７】ボーナス作動チェック処理を示すメインフローチャートである。
【図８８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図８９】入力ポートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図９０】通信データ送信処理を示すメインフローチャートである。
【図９１】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図９２】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図９３】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図９４】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図９５】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図９６】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図９７】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９８】サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図９９】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図１００】サブＣＰＵの制御による初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０１】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０２】サブＣＰＵの制御による通常遊技中処理１を示すフローチャートである。
【図１０３】サブＣＰＵの制御によるチャンスゾーン１中処理を示すフローチャートである。
【図１０４】サブＣＰＵの制御によるチャンスゾーン２中処理１を示すフローチャートである。
【図１０５】サブＣＰＵの制御によるチャンスゾーン３中処理１を示すフローチャートである。
【図１０６】サブＣＰＵの制御による通常状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１０７】液晶表示装置の表示画面を示す図である。
【図１０８】液晶表示装置に表示される演出履歴を示す図である。
【図１０９】液晶表示装置の表示画面を示す図である。
【図１１０】サブＣＰＵの制御による通所状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図１１１】サブＣＰＵの制御による前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。
【図１１２】サブＣＰＵの制御による前兆後移行処理を示すフローチャートである。
【図１１３】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中処理１を示すフローチャートである。
【図１１４】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１１５】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ通常状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１１６】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図１１７】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１１８】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ上乗せ状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１１９】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ継続抽籤状態中処理１を示すフローチャートである。
【図１２０】サブＣＰＵの制御によるセーブ処理を示すフローチャートである。
【図１２１】サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２２】サブＣＰＵの制御による入寮作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２３】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中処理２を示すフローチャートである。
【図１２４】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２を示すフローチャートである。
【図１２５】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中上乗せ状態処理２を示すフローチャートである。
【図１２６】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ終了時処理を示すフローチャートである。
【図１２７】サブＣＰＵの制御による通常遊技中処理２を示すフローチャートである。
【図１２８】サブＣＰＵの制御によるチャンスゾーン２中処理２を示すフローチャートである。
【図１２９】サブＣＰＵの制御によるチャンスゾーン３中処理２を示すフローチャートである。
【図１３０】サブＣＰＵの制御による入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１２】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（上段−上段−上段）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１３】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００１４】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１６】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００１７】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００１８】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００１９】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２０】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２１】
＜遊技状態の移行＞
本実施の形態のパチスロ１は、遊技者にとって有利なＲＴ遊技状態（リプレイ高確遊技状態）に移行し、このＲＴ遊技状態において、小役の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を備えたものである。
【００２２】
本実施の形態では、複数の遊技状態として、図２に示すように、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」と呼ぶ場合がある。
【００２３】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプレイ１〜２（以下、総称して「上段リプ」と呼ぶ）、中段リプレイ１〜４（以下、総称して「中段リプ」と呼ぶ）、下段リプレイ１〜６（以下、総称して「下段リプ」と呼ぶ）、クロスアップリプレイ１〜２（以下、総称して「クロスアップリプ」と呼ぶ）、クロスダウンリプレイ１〜８（以下、総称して「クロスダウンリプ」と呼ぶ）、ＲＴ２移行リプレイ１〜４（以下、総称して「ＲＴ２移行リプ」と呼ぶ）、ＲＴ３移行リプレイ１〜４（以下、総称して「ＲＴ３移行リプ」と呼ぶ）、中段ピーチリプレイ１〜１２（以下総称して「中段ピーチリプ」と呼ぶ）、上段７揃いリプレイ１〜８（以下、総称して「上段_７リプ」と呼ぶ）、中段７揃いリプレイ１〜１２（以下、総称して「中段_７リプ」と呼ぶ）、下段７揃いリプレイ１〜３（以下、総称して「下段_７リプ」と呼ぶ）、クロスアップ７揃いリプレイ１〜２（以下、総称して「クロスアップ_７リプ」と呼ぶ）、クロスダウン７揃いリプレイ１〜６（以下、総称して「クロスダウン_７リプ」と呼ぶ）、リーチ目リプレイ１〜４２（以下、総称して「リーチ目リプ」と呼ぶ）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。因みに、以下の説明では、上述した上段リプ〜クロスダウン_７リプを単に「リプレイ」と呼ぶことがあり、また、上述した上段_７リプ〜クロスダウン_７リプを単に「７リプ」と呼ぶことがある。
【００２４】
なお、以下の説明においては、上段リプレイ１〜２を上段リプ１〜２と、中段リプレイ１〜４を中段リプ１〜４と、下段リプレイ１〜６を下段リプ１〜６と、クロスアップリプレイ１〜２をクロスアップリプ１〜２と、クロスダウンリプレイ１〜８をクロスダウンリプ１〜８と、上段_７リプレイ１〜８を上段_７リプ１〜８と、中段_７リプレイ１〜１２を中段_７リプ１〜１２と、下段_７リプレイ１〜３を下段_７リプ１〜３と、クロスアップ_７リプレイ１〜６をクロスアップ_７リプ１〜６と、クロスダウン_７リプレイ１〜６をクロスダウン_７リプ１〜６と、中段ピーチリプレイ１〜１２を中段ピーチリプ１〜１２と、リーチ目リプレイ１〜４２をリーチ目リプ１〜４２と、ＲＴ２移行リプレイ１〜４をＲＴ２移行リプ１〜４と、ＲＴ３移行リプレイ１〜４をＲＴ３移行リプ１〜４と、それぞれ略して示している。また、ＲＴ３中リプレイをＲＴ３中リプと、セーブリプレイをセーブリプと、確定リプレイを確定リプと略して示している。
【００２５】
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態が低く、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態が高い。以下では、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態を低確率ＲＴ遊技状態と呼ぶことがあり、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態を高確率ＲＴ遊技状態と呼ぶことがある。低確率ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって不利な状態であり、高確率ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
図２は、遊技状態の移行遷移を説明するための図を示している。
図２に示すように、ＲＴ０遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態において変則ベルが表示されることである。なお、「変則ベルが表示される」とは、変則ベルが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
【００２７】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、ＲＴ０遊技状態においてＲＴ１移行図柄が表示されること、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ１移行図柄又はＲＴ１移行リプが表示されること、若しくは、ＲＴ３遊技状態においてＲＴ１移行図柄又はＲＴ１移行リプが表示されることである。「ＲＴ１移行図柄が表示される」とは、ＲＴ１移行図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを意味している。また「ＲＴ１移行リプが表示される」とは、ＲＴ１移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプが表示されることである。「ＲＴ２移行リプが表示される」とは、ＲＴ２移行リプの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されてこれが入賞となることを意味している。
【００２８】
（ＲＴ１移行リプ）
本実施の形態においては、下段リプ及びクロスアップリプがＲＴ１移行リプとして設定されている。このＲＴ１移行リプは、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、入賞する可能性のある役である。具体的には、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ１移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する（図９のデータポインタ（内部当籤役）１０〜３３参照）。このＲＴ１移行リプは、リプレイの当籤確率の高いＲＴ２遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に転落させるものである。ＲＴ１移行リプが入賞する停止操作順序は、左第１停止であり、ＡＲＴ中である場合には、ＲＴ１移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
【００２９】
また、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ１移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する（図９のデータポインタ（内部当籤役）１０〜３３参照）。このＲＴ１移行リプは、リプレイの当籤確率の高いＲＴ３遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に転落させるものである。ＲＴ１移行リプが入賞する停止操作順序は、内部当籤役（当籤番号）に応じて左第１停止、中第１停止又は右第１停止の場合があり、ＡＲＴ中では、ＲＴ１移行リプの入賞を回避する停止操作の順序が報知される。
【００３０】
（ＲＴ１移行図柄）
ＲＴ１移行図柄は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、表示される図柄の組合せである。
【００３１】
具体的には、ＲＴ０遊技状態では、ＲＴ１移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ３７〜４２が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このＲＴ１移行図柄は、リプレイの当籤確率の低いＲＴ０遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に移行させるものである。ＲＴ１移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第１停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン（本実施の形態では上段−上段−上段（トップライン）のみ）に停止し得ない状態をいう。
ＡＲＴ中である場合には、ＲＴ１移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
【００３２】
また、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ１移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ３７〜４２が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このＲＴ１移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いＲＴ２遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に転落させるものである。ＲＴ１移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第１停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン（本実施の形態では上段−上段−上段（トップライン）のみ）に停止し得ない状態をいう。
ＡＲＴ中である場合には、ＲＴ１移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
【００３３】
また、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ１移行図柄は、内部当籤役としてデータポインタ３７〜４２が決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致するとともに押下位置が不正解となる場合に限り停止表示される。このＲＴ１移行図柄は、リプレイの当籤確率の高いＲＴ３遊技状態からリプレイの当籤確率の低いＲＴ１遊技状態に転落させるものである。ＲＴ１移行図柄が停止表示される条件は、停止操作順序が左第１停止であり、押下位置不正解となることである。押下位置不正解とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が無く、その図柄を有効ライン（本実施の形態では上段−上段−上段（トップライン）のみ）に停止し得ない状態をいう。
ＡＲＴ中である場合には、ＲＴ１移行図柄の停止表示を回避する停止操作の順序が報知される。
【００３４】
（ＲＴ２移行リプ）
ＲＴ２移行リプは、ＲＴ１遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ５〜９が決定された場合にＲＴ２移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ２移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図９にＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ１では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
【００３５】
ところで、図９を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ５〜９が決定された場合には、第１停止操作が左のリール３Ｌに対する停止操作である場合には、ＲＴ２移行リプは入賞することがない。パチスロ１では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態で第１停止操作として左のリール３Ｌ以外、すなわち、リール３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知することに対するペナルティ（罰則）を与えることとしている。そのため、遊技者は、停止操作の報知が行われない状態では、第１停止操作として左のリール３Ｌに対する停止操作を行うこととなる。
【００３６】
このようなペナルティを設けることで、停止操作の報知が行われない状態では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することが基本的（ペナルティを無視しない限り）には起こらない。
【００３７】
（ＲＴ３移行リプ）
ＲＴ３移行リプは、ＲＴ１遊技状態において、入賞する可能性のある役である。
ここで、ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ５〜９が決定された場合にＲＴ３移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ３移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序が予め定められた停止操作の順序と一致する場合に限り入賞する。なお、図９にＲＴ３移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなＲＴ３移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ１では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行させることができる。
【００３８】
[副制御回路（サブ）の制御状態の移行]
図３及び図４は、副制御回路７２によって制御される状態（サブ遊技状態）の変移を示す図である。図３は、主制御回路７１によって制御される状態（メイン遊技状態）がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合において、副制御回路７２側においてサブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、通常状態及びＡＲＴ準備状態がある。また、通常状態とＡＲＴ準備状態との間には、チャンスゾーン（チャンスゾーン１、チャンスゾーン２、チャンスゾーン３）があり、所定の条件が成立することにより、通常状態からチャンスゾーンへ移行することができる。チャンスゾーンへ移行した後、移行したチャンスゾーンに応じた条件を満たすことにより、ＡＲＴ準備状態を介して、遊技者に有利なＡＲＴへ移行する可能性が生じる。
【００３９】
図４は、メイン遊技状態がＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ）である場合において、サブ遊技状態として移行する可能性のある状態を示している。この状態には、ＡＲＴ開始時上乗せ状態、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態、ＡＲＴ上乗せ状態及びＡＲＴ継続抽籤状態がある。また、ＡＲＴ通常状態とＡＲＴ上乗せ抽籤状態との間、及び、ＡＲＴ通常状態とＡＲＴ上乗せ状態との間には、それぞれ、前兆状態がある。
【００４０】
＜通常状態の制御＞
（基本制御）
副制御回路７２では、通常状態において、主制御回路７１から得られる内部当籤役に基づき、モード移行抽籤が行われる。そして、モード移行抽籤により移行した現在のモード（通常、高確、超高確のいずれか）と主制御回路７１から得られる内部当籤役に基づく抽籤により、チャンスゾーン１へ移行する。また、消化したゲーム数（解除ゲーム数）に応じてチャンスゾーン２へ移行する。チャンスゾーン２への移行については、当該チャンスゾーン２からＡＲＴ準備状態へは実際には移行しないフェイクがあり、この場合、消化したゲーム数（フェイク解除ゲーム数）に応じてフェイクのチャンスゾーン２へ移行することになる。また、このチャンスゾーン２（フェイク）への移行時にさらにチャンスゾーン３へ移行する場合がある。これら、チャンスゾーン１〜３のいずれの場合にも、主制御回路７１における内部抽籤の結果である特定の内部当籤役によって、主制御回路７１が直接ＡＲＴ抽籤を行うものではなく、副制御回路７２の制御により、各チャンスゾーン（チャンスゾーン１〜３）を介して（又は７揃いリプの当籤により）、副制御回路７２の制御状態（サブ遊技状態）であるＡＲＴ準備状態へ移行し、当該ＡＲＴ準備状態では、ＲＴ３移行リプの押し順が報知され当該ＲＴ３リプが入賞することで、ＡＲＴ（メイン遊技状態であるＲＴ３遊技状態）へ移行する。
【００４１】
具体的には、図３に示すように、副制御回路７２では、通常状態において、内部当籤役に基づき、モード（通常、高確、超高確）の移行抽籤が行われる（図１００、ステップＳ７８２）。
【００４２】
そして、通常状態において、当該通常状態におけるモードと内部当籤役とに基づく抽籤が行われ、この抽籤に当籤した場合、前兆ゲームを介してチャンスゾーン１へ移行する。また、チャンスゾーン１へは、モードと内部当籤役とに基づく抽籤の他に、天井に到達した場合にも前兆ゲームを介して移行することがある。前兆ゲームとは、ＡＲＴへの移行の予兆を、遊技者に予感させる演出が行われるゲームである。
【００４３】
また、通常状態において、ゲーム数に応じたチャンスゾーン２への移行も行われる。この場合、チャンスゾーン２へ移行した後、ＡＲＴ準備中へ移行する場合と、チャンスゾーン２へ移行した後、通常状態へ戻る場合（フェイク）とがある。いずれの場合も、まず、所定ゲーム数が消化された場合に、前兆状態となり、遊技者に対して、何らかの状態に移行しそうな状態を予感させる前兆の演出が行われる。具体的には、チャンスゾーン２からＡＲＴ準備状態へ移行する場合は、消化ゲーム数が解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数（例えば４０ゲーム）となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると（前兆ゲーム数が「０」になると）、チャンスゾーン２に移行する。そして、チャンスゾーン２において解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数（例えば８ゲーム）が消化された場合に、抽籤に当たったことが報知されてＡＲＴ準備中へ移行する。一方、フェイクの場合は、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数の消化まで所定ゲーム数（例えば４０ゲーム）となった場合に、前兆の演出が行われる前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）がセットされる。そして、この前兆ゲーム数が消化されると、チャンスゾーン２へ移行する。そして、チャンスゾーン２においてフェイク解除ゲーム数の消化までの残りゲーム数（例えば８ゲーム）が消化された場合に、抽籤にはずれたことが報知されて通常遊技に戻る。但し、フェイクの場合であっても、所定の抽籤に当籤し、特定の役（ＲＴ２移行リプ）に入賞した場合には、通常状態に戻ることなく、チャンスゾーン３へ移行することができる。
【００４４】
なお、図３において、通常状態、チャンスゾーン１、チャンスゾーン２及びＡＲＴ準備状態は、図２に示した主制御回路７１の遊技状態がＲＴ１遊技状態となっている状態であり、図３におけるチャンスゾーン３は、図２に示した主制御回路７１の遊技状態がＲＴ２遊技状態となっている状態である。そして、ＡＲＴ準備状態を介してＡＲＴへ移行した場合、主制御回路７１の遊技状態としては、ＲＴ３遊技状態となる。（ＡＲＴ移行の契機）
【００４５】
サブ遊技状態の通常状態において、ＡＲＴへ移行する契機となるのは、チャンスゾーン１（バトル）において遊技者が勝利した場合（図１０３、ステップＳ８６２、ステップＳ８６３）、チャンスゾーン２において解除ゲーム数に到達した場合（図１０４、ステップＳ８８７、ステップＳ８８８、ステップＳ８９１）、チャンスゾーン３において７揃いナビが発生した場合、及び、チャンスゾーン３以外でレア７揃い役（７揃いリプのいずれか）に当籤した場合（図１０２、ステップＳ８２２、ステップＳ８２３、ステップＳ８２４）となっている。なお、これらの条件が成立した場合、ＡＲＴへ移行する権利が付与された状態（ＡＲＴ準備中）において、ＲＴ３移行リプが表示されたときからＡＲＴが開始されることになる。
【００４６】
（チャンスゾーン１）
チャンスゾーン１は、通常状態において、上述したモードと内部当籤役とに基づく抽籤に当籤した場合に前兆状態を経て移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン１では、ＲＰＧゲームにおけるバトル中のような連続演出が行われる。また、チャンスゾーン１では、当該抽籤により、（１）味方攻撃又は敵攻撃のいずれか、（２）攻撃した場合のダメージがそれぞれ決定される。
【００４７】
そして、味方のライフが「０」になる前に敵のライフが「０」になれば、サブ遊技状態であるＡＲＴ準備状態へ移行する（図１０３、ステップＳ８６２、ステップＳ８６３）。このＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、ＲＴ３移行リプが表示されることにより、主制御回路７１の制御によるメイン遊技状態としてＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ）へ移行することになる。このように、チャンスゾーン１は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン（内部当籤役依存型）と言える。
【００４８】
（チャンスゾーン２）
チャンスゾーン２は、通常状態から前兆状態を介して移行するサブ遊技状態である。チャンスゾーン２に移行し得る消化ゲーム数（解除ゲーム数）はモードと設定値とに応じて副制御回路７２において決定されるものであり（図１００、ステップＳ７８３）、消化ゲーム数が解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前（例えば４０ゲーム前）に前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）が副制御回路７２においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、上記解除ゲーム数までの所定ゲーム数（例えば４０ゲーム））と前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）の差分のゲーム数（例えば８ゲーム）だけチャンスゾーン２が実行される。
【００４９】
このチャンスゾーン２に移行する直前のゲームで液晶上の演出として、扉が閉まる演出が行われる。
【００５０】
また、フェイクの場合には、チャンスゾーン２（フェイク）に移行し得る消化ゲーム数（フェイク解除ゲーム数）はモードと設定値とに応じて副制御回路７２において決定されるものであり（図１００、ステップＳ７８４）、消化ゲーム数がフェイク解除ゲーム数に達する所定ゲーム数前（例えば４０ゲーム前）に前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）が副制御回路７２においてセットされ、当該前兆ゲーム数が消化された場合に、チャンスゾーン２においては、当該チャンスゾーン２に移行した次のゲームでＲＴ１中リプが当籤した場合、ＲＴ２移行リプを入賞させるための押し順が報知され、ＲＴ２移行リプの入賞によってチャンスゾーン３へ移行するように構成されている（図３）。なお、ＲＴ２移行リプを入賞させるための押し順の報知については、抽籤によって報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【００５１】
これに対して、次のゲームでＲＴ１中リプに当籤しなかった場合は、チャンスゾーン２（フェイク）が続行される
【００５２】
また、解除ゲーム数に到達した場合には、サブ遊技状態であるＡＲＴ準備状態へ移行する。このＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、ＲＴ３移行リプが表示されることにより、主制御回路７１の制御によるメイン遊技状態としてＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ）へ移行することになる。
また、フェイクの場合には、基本的にＡＲＴへ移行することはない。フェイク解除ゲーム数消化で、チャンスゾーン２が終了するように構成されているためである。このようにフェイクの場合にＡＲＴへ移行することがないため、チャンスゾーン３を設けることにより、フェイクから一旦チャンスゾーン３を介して、ＡＲＴへ移行する機会を設けている。
【００５３】
因みに、チャンスゾーン２での演出は、液晶上の扉が開くとボスキャラクタが登場する演出であり、当該チャンスゾーン２では、通常ボスキャラクタが登場するようになっている。これに対して、チャンスゾーン３では、レアボスキャラクタが登場するようになっている。
【００５４】
このように、チャンスゾーン２においては、ＡＲＴに移行する前の連続演出、又はＡＲＴに移行するかもしれないという期待感を与える連続演出を行うものである。
【００５５】
（チャンスゾーン３）
チャンスゾーン３は、チャンスゾーン２について上述したように、チャンスゾーン２を介して移行する場合があるサブ遊技状態である。このチャンスゾーン３では、ＲＴ２中リプの当籤時に、７揃いリプの押し順が報知されるか否かが抽籤により決定され（図１０５、ステップＳ９１６、ステップＳ９１７）、報知がされて７が揃うと、サブ遊技状態であるＡＲＴ準備状態へ移行する。このＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３移行リプを入賞させるための押し順が報知される。そして、ＲＴ３移行リプが表示されることにより、主制御回路７１の制御によるメイン遊技状態としてＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ）へ移行することになる。このように、チャンスゾーン３は、遊技者が自力で解除するチャンスゾーン（サブの報知抽籤依存）と言える。
【００５６】
なお、７揃いリプの押し順が報知されない場合には、継続ゲーム数を消化するまでは、ＲＴ１に移行しないリプ（上段リプ、クロスダウンリプ）に入賞するための押し順が報知される。そして、継続ゲーム数の消化によりナビがなくなる。
【００５７】
（通常状態のまとめ）
上述のように、サブ遊技状態における通常状態においては、所定の時点から、抽籤により決定された特定のゲーム数が消化することに基づいてチャンスゾーン２へ移行させるように構成することで、内部抽籤結果によらず、遊技者に定期的に期待感を付与することができる。
【００５８】
また、一般遊技状態におけるＡＲＴの移行に関するチャンスゾーン２（フェイクの場合）へ移行することが決定された場合において、移行時の前ゲーム終了時に所定の演出（扉）を表示し、次ゲームにおいて押し順リプレイに当籤したことに基づいて、異なるＲＴ状態へ移行させる報知を行うとともに、一段と有利なチャンスゾーン３へ移行させるように構成することで、チャンスゾーンの期待度の高低につき、遊技者の介入の余地を与え、遊技者により期待感を抱かせることが可能となる。
【００５９】
さらに、チャンスゾーン２に係る演出が、既にＡＲＴに移行する権利が付与される場合に発生するように構成してもよく、この場合には、そのチャンスゾーン２に係る演出が、本来のチャンスゾーンによるものか、あるいは、いわゆる前兆によるものかという期待感をさらに抱かせることが可能となる。
【００６０】
＜ＡＲＴ状態の制御＞
（基本制御）
図４は、ＡＲＴ中の副制御回路７２における状態変移を示す。ＡＲＴ中は、ＲＴ１に移行させないナビ（ＲＴ１に移行するリプが表示されない押し順を報知、ＲＴ１移行図柄が表示されない押し順を報知）を行うとともに、より獲得枚数が多くなる小役のナビを行うように構成されている（図１１４のステップＳ１２４８、図１１５のステップＳ１２７６）。
【００６１】
図４に示すように、副制御回路７２では、サブ遊技状態としての通常状態からＡＲＴ準備状態を介してＲＴ３移行リプに入賞することにより、ＡＲＴ中におけるサブ遊技状態の１つであるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行する。ＡＲＴ移行時には、７揃いナビが何回行われるか（７ナビストック値）が決定される（図１１４、ステップＳ１２４３）。
【００６２】
（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態では、そのナビ回数分７揃いの押し順が報知され、７が揃う毎にＡＲＴゲーム数が加算されて行く（図１２４、ステップＳ１７５９）。
【００６３】
なお、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態では、７が揃う時にロングロックするか否かをメイン（主制御回路７１）側で抽籤しており、その抽籤結果に基づいてサブ（副制御回路７２）側ではＡＲＴゲーム数を加算して行く（図１２４、ステップＳ１７５７、ステップＳ１７５８）。
【００６４】
また、ＡＲＴ継続抽籤状態（後述）において使用されるラストバトルポイントを７揃いするたびに加算するか否かを抽籤で決定している（図１２４、ステップＳ１７５５）。  ７ナビストック値（ナビ回数）は、７揃いのナビが行われる毎に減算されて行き（図１１４、ステップＳ１２４７）、7ナビストック値（ナビ回数）が「０」になると、ＡＲＴ通常状態へ移行する（図１２４、ステップＳ１７６１、ステップＳ１７６２）。
【００６５】
（ＡＲＴ通常状態）
ＡＲＴ通常状態は、獲得したＡＲＴゲーム数を消化するサブ遊技状態である。
ＡＲＴ通常状態では、内部当籤役に基づく抽籤により、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態又はＡＲＴ上乗せ状態への移行抽籤が行われる（図１１５、ステップＳ１２７２）。移行抽籤に当籤すると、前兆状態を介して、当籤内容に応じてＡＲＴ上乗せ抽籤状態又はＡＲＴ上乗せ状態へ移行する。ＡＲＴ上乗せ状態への移行が決定される場合、７ナビストック値が付与されるとともに（図１１８、ステップＳ１３４６）、その後のＡＲＴ上乗せ状態でも、７が揃えば、さらに７ナビストック値が付与される（図１２５、ステップＳ１７８５）。
【００６６】
（ＡＲＴ上乗せ抽籤状態）
ＡＲＴ上乗せ抽籤状態では、図３について上述した通常状態と同様に、味方のライフポイントが「０」になる前に敵のライフポイントが「０」になると（バトルに勝利）、ＡＲＴ上乗せ状態に移行し（図１１７、ステップＳ１３２０）、敵のライフポイントが「０」になる前に味方のライフポイントが「０」になると（バトルに敗北）、ＡＲＴ通常状態へ移行する（図１１７、ステップＳ１３１８）。
【００６７】
なお、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態では、残ＡＲＴゲーム数を減算しないようにしているが、減算するようにしてもよく、当該状態が継続する平均ゲーム数を残りＡＲＴゲーム数が下回る場合には、移行しないように構成してもよい。
【００６８】
（ＡＲＴ上乗せ状態）
バトルに勝利して移行したＡＲＴ上乗せ状態では、期待度の異なる２つのボーナスが設けられている。第１のボーナス（ＡＲＴ上乗せ状態１）は、期待度が相対的に低く、第２のボーナス（ＡＲＴ上乗せ状態２）は、期待値が相対的に高い。
【００６９】
上述したように、ＡＲＴ通常状態からＡＲＴ上乗せ抽籤状態を経ずに直接ＡＲＴ上乗せ状態へ当籤して移行する場合もあり、この場合には、必ず第２のボーナス（ＡＲＴ上乗せ状態２）が選択される（図１１８、ステップＳ１３４４、ステップＳ１３４５）。それ以外の場合は、突入時に、抽籤によって、第１のボーナス（ＡＲＴ上乗せ状態１）又は第２のボーナス（ＡＲＴ上乗せ状態２）のいずれかが決定される（図１１８、ステップＳ１３４４、ステップＳ１３４７）。
【００７０】
ＡＲＴ上乗せ状態は、基本的には、３０ゲーム固定であり（図１１８、ステップＳ１３４２）、その３０ゲーム以内にナビモードに移行しながら、抽籤に当籤した場合には、７揃いの押し順が報知される（図１１８、ステップＳ１３５３）。７揃いした場合には、次回のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態への移行が確定する。この場合、ＡＲＴゲーム数は加算されない。
【００７１】
また、ＡＲＴ上乗せ状態における３０ゲームの最終ゲームのみ、ボーナスを連荘させるか否かの抽籤を、内部当籤役に基づいて行う。当籤した場合には、再度初期値の３０ゲームがセットされる。また、ＡＲＴ上乗せ状態における３０ゲーム以内に、リーチ目リプが当籤した場合には、連荘が確定する。
【００７２】
このように、ＡＲＴ上乗せ状態では、サブ上の状態のみ変化させることで、疑似的なボーナス状態を創出している。なお、この疑似的なボーナス状態は、小役確率が変動するものではない。
【００７３】
（ＡＲＴ継続抽籤状態）
一方、上記ＡＲＴ通常状態において、ＡＲＴゲーム数が「０」となり、７ナビストック値も「０」である場合、ＡＲＴ継続抽籤状態へ移行する（図１１６、ステップＳ１２９２、ステップＳ１２９３、ステップＳ１２９５）。ＡＲＴ継続抽籤状態は、ＡＲＴゲーム数を消化し、ＡＲＴゲーム中上乗せ抽籤状態やＡＲＴゲーム中上乗せ状態へ移行する権利がない場合に移行する状態である。
【００７４】
ＡＲＴ継続抽籤状態では、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態において決定されたラストバトルポイントに基づいて、初期マップが決定される（図１１９、ステップＳ１３７２）。このマップは、ＡＲＴ継続抽籤状態中の内部当籤役に基づいて、変更される場合がある（図１１９、ステップＳ１３７４）。
【００７５】
マップが継続するものであれば、再度ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態に移行し（図１１９、ステップＳ１３７８、ステップＳ１３７９）、移行時に決定された回数分、７揃いのナビが行われる（図１１４、ステップＳ１２４３、ステップＳ１２４４、ステップＳ１２４４）。
【００７６】
マップが終了するものであれば（図１１９、ステップＳ１３７６（ＹＥＳ））、ＲＴ１に移行させないナビが終了するため、報知がされない結果、ＲＴ１に移行するリプ又はＲＴ１移行図柄が表示され、ＡＲＴが終了する。
【００７７】
このように、ＡＲＴ継続抽籤状態では、外観上は、バトル演出であり、マップ継続の場合には勝利する演出がなされ、マップ終了の場合にはバトルに敗北する演出がなされる。
【００７８】
なお、ＡＲＴ継続抽籤状態において、継続が決定されると（図１１９、ステップＳ１３７７）、７ナビストック値が決定され、再度ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態に移行する（図１１９、ステップＳ１３７９）。
【００７９】
また、ＡＲＴ継続抽籤状態において、終了が決定されると、小役及びリプレイの押し順ナビがなくなり（図１１９、ステップＳ１３７６（ＹＥＳ））、結果としてＲＴ移行図柄又はＲＴ１に移行するリプ（下段リプ、クロスアップリプ）が表示され、ＡＲＴが終了する。
【００８０】
（セーブ機能）
ＡＲＴ中（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態及びＡＲＴ上乗せ状態）において、特定の小役（セーブ役（本実施形態の場合、中段ピーチリプ））に当籤したとき、各状態に応じて、少なくとも、残りゲーム数をセーブし、ＡＲＴ終了後にセーブしたゲーム数をロードするようになっている。すなわち、セーブ機能とは、ＡＲＴにおいて、中段ピーチリプが当籤した場合の特典として設定されているものである。
【００８１】
ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤（入賞）した後、当該状態終了時のＡＲＴゲーム数に「５０」が加算されてセーブされる（図１２０、ステップＳ１４０５−ステップＳ１４０６−ステップＳ１４０８−ステップＳ１４０９−ステップＳ１４１１−ステップＳ１４０１−ステップＳ１４０２−ステップＳ１４０３）。また、ラストバトルポイントもセーブされる。
【００８２】
ＡＲＴ通常状態の場合、セーブ役に入賞時（又は当籤時）のＡＲＴゲーム数に「５０」が加算されてセーブされる（図１２０、ステップＳ１４０５−ステップＳステップＳ１４０６−ステップＳ１４０８−ステップＳ１４０９−ステップＳ１４１０）。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の権利が付与されていれば、当該権利もセーブされる。
【００８３】
ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の場合、セーブ役に入賞時（又は当籤時）のＡＲＴゲーム数に「５０」が加算されてセーブされる（図１２０、ステップＳ１４０５−ステップＳ１４０６−ステップＳ１４０８−ステップＳ１４０９−ステップＳ１４１１−ステップＳ１４０１−ステップＳ１４０２−ステップＳ１４０３）。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の勝利状態がセーブされる。
【００８４】
ＡＲＴ上乗せ状態の場合、セーブ役に当籤（又は入賞）した後、次のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、ＡＲＴゲーム数に「５０」が加算されてセーブされる（図１２０、ステップＳ１４０５−ステップＳ１４０６−ステップＳ１４０８−ステップＳ１４０９−ステップＳ１４１１−ステップＳ１４０１−ステップＳ１４０２−ステップＳ１４０３）。また、ラストバトルポイントもセーブされる。さらに、ＡＲＴ上乗せ状態の初期値がセーブされる。
【００８５】
ＡＲＴ継続抽籤状態の場合、次回のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時に、当該終了時のＡＲＴゲーム数に「５０」が加算されてセーブされる（図１２０、ステップＳ１４０５−ステップＳ１４０６−ステップＳ１４０８−ステップＳ１４０９−ステップＳ１４１１−ステップＳ１４０１−ステップＳ１４０２−ステップＳ１４０３）。また、ラストバトルポイントもセーブされる。また、このセーブにより、継続確定となる。
【００８６】
なお、セーブは、複数されないようになっている（セーブ中に中段ピーチリプを引いた場合には、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の権利が付与される）。
【００８７】
上述のセーブデータがロードされるのは、ＡＲＴ継続抽籤状態でマップが終了であり、一旦ＡＲＴが終了した後のベット操作時である。
【００８８】
このように、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態と、ＡＲＴ通常状態と、ＡＲＴ上乗せ状態と、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態とをを有し、各状態において特定の小役（セーブ役（中断ピーチリプ）に当籤したとき、各状態に応じて少なくとも残りゲーム数をセーブし、ＡＲＴ終了後にロードするように構成することで、ＡＲＴ通常状態においてはいつでも、ＡＲＴ上乗せの期待を抱かせることができるとともに、当該上乗せが、特定の小役が当籤したときの所定の要素（残りゲーム数、ＡＲＴの遊技状態、モード等）によって変動することとなるため、一段と遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００８９】
なお、上述のセーブ時には、ＡＲＴゲーム数に加えて、その時の演出内容（演出ステージや効果音（ＢＧＭ）もセーブされる。例えば、複数の滞在ステージが設けられている場合には、その滞在ステージに応じた演出内容をセーブすることができる。これにより、ロード時には、どの状態に復帰したのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。
【００９０】
以上説明したＡＲＴ中（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態及びＡＲＴ上乗せ状態）では、メイン（主制御回路７１）上では、すべて同一の遊技状態（ＲＴ３）となっており、７揃いリプは遊技状態変動の契機となっていないのである。
【００９１】
このように、ＡＲＴ開始時上乗せ状態と、ＡＲＴ上乗せ状態と、ＡＲＴ通常状態と、ＡＲＴ上乗せ状態へ移行する抽籤を行うためのＡＲＴ上乗せ抽籤状態とを、副制御回路７２で管理し、主制御回路７１では、同一の遊技状態（ＲＴ３遊技状態）となるように構成し、かつ、ＡＲＴ通常状態からＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態又はＡＲＴ上乗せ状態への移行契機を、メイン遊技状態を変動させない特定役に係る特定の図柄組合せ（赤７揃い）が表示されたこととするとともに、ＡＲＴ通常状態からＡＲＴ上乗せ抽籤状態への移行契機を、所定役の当籤等とし、また、ＡＲＴ通常状態において、特定役の当籤時に特定の図柄組合せを表示させるための操作手順を報知するか否かについて、あるいは、特定の図柄の組合せが表示された場合に、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態又はＡＲＴ上乗せ状態のいずれに移行させるかを別の抽籤等によって決定することで、ＡＲＴ通常状態においてはいつでも、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態又はＡＲＴ上乗せ状態への移行や、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態への移行に関し、遊技者の期待感を継続させることができる。
【００９２】
また、主制御回路７１上では、同一の遊技状態とすることで、例えば、報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で操作がされたとしても、メイン遊技状態の変動等で遊技者が不利益を被ることがなく、また、遊技店が不測の不利益を被ることもなくなる。すなわち、遊技の公正な調整に資することにもなる。
【００９３】
さらに、主制御回路７１の制御に関する記憶領域を削減することにもなり、空き領域を別の目的で使用することができるため、遊技の興趣を一段と向上させることも可能となる。
【００９４】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００９５】
パチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００９６】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００９７】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機
ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００９８】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、上段の有効ライン８が設定されている。この有効ライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン８を「有効ライン」と呼ぶ。
【００９９】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【０１００】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を背後から照明するものである。各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにつき、縦に並んで３つのリールバックライトが設けられている。
【０１０１】
これらのリールバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインＣＰＵ３１（図６参照）からサブＣＰＵ８１（図７参照）に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブＣＰＵ８１において認識される。払出信号は、メダルが１枚払い出される毎にメインＣＰＵ３１から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが１枚投入される毎にメインＣＰＵ３１から送信される。サブＣＰＵ８１は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブＣＰＵ８１は、払出信号に関しては最後の１枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては３枚目の投入信号（遊技可能枚数）を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
【０１０２】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【０１０３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア２の正面下部には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
【０１０４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０１０５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【０１０６】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【０１０７】
また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン１０１が設けられている。この入力ボタン１０１は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置５においてゲームの履歴（図１０９において後述）を表示させることができる。
【０１０８】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【０１０９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０１１０】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【０１１１】
キャビネット６０の両側部には、把持部４７が設けられており、パチスロ１の設置時等に持ち運び易くなっている。
【０１１２】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１１３】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【０１１４】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【０１１５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１１６】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１１７】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ１０１Ｓは、入力ボタン１０１が遊技者により操作されたことを検出する。
【０１１８】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０１１９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１２０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【０１２１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１２３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１２４】
（外部端子板）
外部端子板１７は、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力された旨のスタート信号、ＡＲＴに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板１７からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器１８に入力される。
【０１２５】
具体的には、パチスロ１は、メダルのＩＮ枚数及びＯＵＴ枚数を外部端子板１７を介してホールコンピュータに出力する。ＯＵＴ枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
【０１２６】
ここで、外部機器１８の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
【０１２７】
呼出装置は、パチスロ１のようなＡＲＴを備えた遊技機に対しては、ＡＲＴ回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。
【０１２８】
このような呼出装置に対して、パチスロ１からのＡＲＴに移行する旨を表す信号は、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ３移行リプが表示されたときに、主制御回路７１において生成され外部端子板１７を介して送信される。本実施の形態の場合、呼出装置へ出力される後述の外部信号１、２を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、７揃いリプが表示されたことが表示されたり、ＲＴ３遊技状態が表示されたりするようになっている。
【０１２９】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【０１３０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１３１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブＲＡＭ８３には後述のＡＴセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１３２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１３３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１３４】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ランプ１４が接続されている。
【０１３５】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１３６】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１３７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図３４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３８】
［停止操作位置と入賞役との関係（ＭＢ遊技状態）］
図８は、ＭＢ遊技状態いおける内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係を示す図である。
図８に示すように、パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図８に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
例えば、当籤番号１〜５では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１３９】
当籤番号６では、左第１停止（左中右、左右中）の場合と、中第１停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Ｂのいずれが停止表示され、中第１停止のうち中右左の押し順の場合と、右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１４０】
当籤番号７〜２１では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１４１】
当籤番号２２〜２３では、左第１停止（左中右、左右中）の場合において、特殊小役Ｂのいずれが停止表示され、中第１停止（中左右、中右左）と右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１４２】
当籤番号２４〜２５では、左第１停止（左中右、左右中）の場合と、中第１停止（中左右、中右左）のうち中右左の押し順の場合と、右第１停止（右左中、右中左）の場合において、特殊小役Ａのいずれが停止表示され、中第１停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Ｂのいずれかが停止表示される。
【０１４３】
当籤番号２６〜２９では、左第１停止（左中右、左右中）の場合において、特殊小役Ｂのいずれが停止表示され、中第１停止（中左右、中右左）と右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１４４】
当籤番号３０〜３３では、左第１停止（左中右、左右中）の場合と、中第１停止（中左右、中右左）のうち中右左の押し順の場合と、右第１停止（右左中、右中左）の場合において、特殊小役Ａのいずれが停止表示され、中第１停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Ｂのいずれかが停止表示される。
【０１４５】
当籤番号３４〜３５では、左第１停止（左中右、左右中）の場合と、中第１停止のうち中左右の押し順の場合において、特殊小役Ｂのいずれが停止表示され、中第１停止のうち中右左の押し順の場合と、右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０１４６】
当籤番号３６では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Ｂのいずれかが停止表示される。
【０１４７】
本実施の形態では、ＭＢが作動した場合であっても、メイン遊技状態であるＲＴ遊技状態の変動はないため、ＭＢ遊技状態中にはそのときのＲＴ遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。ここで、ＭＢ遊技状態は、１３枚を超える払出しで終了するように構成されているため、払出枚数が１４枚と規定されている特殊小役Ａに入賞した場合には、１ゲームでＭＢ遊技状態が終了することとなる。しかしながら、払出枚数が１３枚と規定されている特殊小役Ｂに入賞した場合には、２ゲームに亘ってＭＢ遊技状態を継続させることが可能である。
【０１４８】
具体的には、投入枚数が３枚で特殊小役Ａが入賞（１４枚）した場合、ＭＢは、１ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は１１枚となる（特殊小役Ａ入賞（１４枚）−投入枚数（３枚）＝獲得枚数（１１枚））。これに対して、投入枚数が３枚で特殊小役Ｂが入賞（１３枚）した場合、ＭＢは、２ゲームで終了することとなり、遊技者の獲得枚数は、２１枚となる（特殊小役Ｂ入賞（１３枚）−投入枚数（３枚）＋特殊小役Ａ入賞（１４枚）−投入枚数（３枚）＝獲得枚数（２１枚））。
【０１４９】
メイン遊技状態が一般遊技状態である場合に、ＡＲＴ抽籤の契機となり、ＡＲＴ中ではＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤等の契機となる特定小役であって、これらの抽籤に関する扱いは副制御回路７２の制御上では同一である特殊小役Ａと特殊小役Ｂとがあり、特殊小役Ａは押し順に関わらず６枚の払出しがあり、特殊小役Ｂは特定リールを第１停止すると６６枚、その他のリールを第１停止すると１４枚の払出しとなるように停止制御がなされ、ＡＲＴ中は、特殊小役Ｂの当籤時にその他のリールを第１停止させる報知が行われるようになっている。
【０１５０】
具体的には、図９において後述する非ＭＢ遊技状態での内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係を示す図において、当籤番号４３（スイカＡ（図１４））は、押し順に関わらず６枚が払い出される当籤役であり、当籤番号４４（スイカＢ（図１４））は、第１停止が中又は右押しで１４枚が払い出される役であり、これらの役は、副制御回路７２の制御上では、同一の役となっている。一般遊技状態では、左第１停止以外では、ペナルティとなるように規定されているため、スイカＡ及びＢはいずれも６枚の払出しとなり、区別がつかないようになっている。これに対して、ＡＲＴ中では、ペナルティがないため、第１停止が中又は右押しで１４枚が払い出されるため、副制御回路７２の制御上では同一であっても、主制御回路７１上では一段と多くの枚数を遊技者が獲得し得るようになっている。
【０１５１】
このように、ＡＲＴ中においてより多くの枚数が払い出される役（特殊小役Ａのいずれか）が、ＭＢで表示される役と同じになっている。換言すれば、サブ遊技状態ではスイカ役扱いになる役がＡＲＴ中に入賞するように構成されている。すなわち、スイカＢにおいて、１４枚が払い出される役が、ＭＢ中に入賞するものと同一となっている。
【０１５２】
［停止操作位置と入賞役との関係（非ＭＢ遊技状態）］
図９に、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係を示す。
パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として重複して決定された役のいずれかを、図９に示すように、停止操作の順序により入賞させるようになっている。
【０１５３】
例えば、当籤番号１では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、中段リプのいずれかが停止表示される。
【０１５４】
当籤番号２では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、中段_７リプのいずれか又は上段_７リプのいずれかが停止表示される。
【０１５５】
当籤番号３では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、中段_７リプのいずれかが停止表示される。
【０１５６】
当籤番号４では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、上段_７リプのいずれか、下段_７リプのいずれか、クロスアップ_７リプのいずれか又はクロスダウン_７リプのいずれかが停止表示される。
【０１５７】
当籤番号５〜９では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、中段リプのいずれかが停止表示される。
【０１５８】
また当籤番号５〜６では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、ＲＴ２移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１５９】
また当籤番号５〜６では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、ＲＴ３移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１６０】
当籤番号７では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、ＲＴ２移行リプのいずれかが停止表示される。
【０１６１】
また当籤番号７では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、ＲＴ３移行リプのいずれかが停止表示される。
【０１６２】
当籤番号８では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、ＲＴ３移行リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１６３】
また当籤番号８では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、ＲＴ２移行リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１６４】
当籤番号９では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、ＲＴ３移行リプのいずれかが停止表示される。
【０１６５】
また当籤番号９では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、中段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、ＲＴ２移行リプのいずれかが停止表示される。
【０１６６】
当籤番号１０〜３３では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１６７】
当籤番号１０〜１１では、中第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、７リプのいずれか（中段_７リプのいずれか、上段_７リプのいずれか、下段_７リプのいずれか、クロスアップ_７リプのいずれか、クロスダウン_７リプのいずれか）が停止表示される。
【０１６８】
当籤番号１０では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１６９】
当籤番号１１では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１７０】
当籤番号１２では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１７１】
当籤番号１３では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１７２】
また当籤番号１２〜１３では、右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１７３】
当籤番号１４〜１５では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１７４】
当籤番号１４では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１７５】
当籤番号１５では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１７６】
当籤番号１６〜１７では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１７７】
当籤番号１６では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１７８】
当籤番号１７では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１７９】
当籤番号１８では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１８０】
当籤番号１９では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１８１】
当籤番号１８〜１９では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１８２】
当籤番号２０では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１８３】
当籤番号２１では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１８４】
当籤番号２０〜２１では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１８５】
当籤番号２２〜２３では、中第１停止（中左右、中右左）の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１８６】
当籤番号２２では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１８７】
当籤番号２３では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１８８】
当籤番号２４では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１８９】
当籤番号２５では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１９０】
当籤番号２４〜２５では、右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１９１】
当籤番号２６〜２７では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１９２】
当籤番号２６では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１９３】
当籤番号２７では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１９４】
当籤番号２８〜２９では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０１９５】
当籤番号２８では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１９６】
当籤番号２９では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１９７】
当籤番号３０では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０１９８】
当籤番号３１では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０１９９】
当籤番号３０〜３１では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０２００】
当籤番号３２では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示される。
【０２０１】
当籤番号３３では、中第１停止のうち、中左右の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、中右左の押し順の場合において、７リプのいずれかが停止表示される。
【０２０２】
当籤番号３２〜３３では、右第１停止のうち、右左中の押し順の場合において、下段リプのいずれか又はクロスアップリプのいずれかが停止表示され、右中左の押し順の場合において、上段リプのいずれか又はクロスダウンリプのいずれかが停止表示される。
【０２０３】
当籤番号３４では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、中段ピーチリプのいずれかが停止表示される。
【０２０４】
当籤番号３５では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、リーチ目リプのいずれかが停止表示される。
【０２０５】
当籤番号３６では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、上段ベルのいずれかが停止表示され、中第１停止（中左右、中右左）又は右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、特殊小役Ｂのいずれかが停止表示される。
【０２０６】
当籤番号３７では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル１、２のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。「押下位置正解」とは、遊技者がストップボタンを押した際のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ライン（本実施の形態の場合、上段−上段−上段（トップライン）のみ）に停止可能であることをいう。
【０２０７】
当籤番号３８では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル３、４のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。
【０２０８】
当籤番号３９では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル５、６のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。
【０２０９】
当籤番号４０では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル１、２のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。
【０２１０】
当籤番号４１では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル３、４のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。
【０２１１】
当籤番号４２では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段ベル５、６のいずれか、又は押下位置不正解でＲＴ１移行図柄のいずれかが停止表示される。
【０２１２】
当籤番号３７〜４２では、中第１停止（中左右、中右左）の押し順の場合において、中段ベルのいずれかが停止表示され、右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、変則ベルのいずれかが停止表示される。
【０２１３】
当籤番号４３では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示される。
【０２１４】
当籤番号４４では、左第１停止（左中右、左右中）の押し順の場合において、押下位置正解で上段スイカのいずれか、クロスアップスイカのいずれか又はクロスダウンスイカのいずれかが停止表示され、中第１停止（中左右、中右左）又は右第１停止（右左中、右中左）の押し順の場合において、特殊小役Ａのいずれかが停止表示される。
【０２１５】
当籤番号４５では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー１、２、４、６〜１０、１３、１４のいずれかが停止表示される。
【０２１６】
当籤番号４６では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、押下位置正解でチェリー１〜８、１１、１２、１６〜２０のいずれかが停止表示される。
【０２１７】
当籤番号４７では、左第１停止（左中右、左右中）、中第１停止（中左右、中右左）、右第１停止（右左中、右中左）のいずれの押し順の場合においても、ＭＢ（ミドルボーナス）のいずれかが停止表示される。
【０２１８】
［図柄配置テーブル及び図柄コード表］
図１０を参照して、図柄配置テーブル及び図柄コード表について説明する。
【０２１９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０２２０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０２２１】
＜図柄コード表＞
図１０に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを格納するものである。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「桃」、「スイカ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」及び「チェリー」の１０種類である。
【０２２２】
図柄コード表では、「赤７Ａ」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「赤７Ｂ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「桃」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベルＡ」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「ベルＢ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。「ベルＣ」図柄（図柄コード７）に対しては、データとして「０００００１１１」が割り当てられている。「リプレイＡ」図柄（図柄コード８）に対しては、データとして「００００１０００」が割り当てられている。「リプレイＢ」図柄（図柄コード９）に対しては、データとして「００００１００１」が割り当てられている。「チェリー」図柄（図柄コード１０）に対しては、データとして「００００１０１０」が割り当てられている。
【０２２３】
［内部抽籤テーブル］
図１１〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０２２４】
パチスロ１では、内部抽籤テーブルとして、図１１に示す非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル及び図１２に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが用意されている。これらのテーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０２２５】
図１１に示すように、非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。
【０２２６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０２２７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０２２８】
本実施の形態では、遊技状態（一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態）ごとに、内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０２２９】
具体的には、図１１に示した非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）の抽籤値では、リプレイとして当籤番号１のリプレイのみしか当籤しない（当籤番号２〜３５のリプレイの抽籤値が「０」である）のに対して、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では当籤番号１のリプレイの抽籤値が「０」であり、当籤番号１のリプレイには当籤しない。
【０２３０】
ＲＴ１遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号２〜９に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号２〜９のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２３１】
ＲＴ２遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号１０〜２１に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号１０〜２１のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２３２】
ＲＴ３遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号２２〜３５に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号２２〜３５のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２３３】
なお、図１１に示す非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、特定の設定値の場合に用いられるテーブルであり、本実施の形態においては、設定値ごとに対応するテーブルが、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０２３４】
また、図１２は、ＭＢ遊技状態において用いられるＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【０２３５】
このＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルも、図１１に示した非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと同様にして、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態ごとに、当籤番号に応じて、データポインタ及び抽籤値が規定されている。データポインタは、この非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行われる抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータとして用いられる。
【０２３６】
具体的には、図１２に示した非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）の抽籤値では、リプレイとして当籤番号１のリプレイのみしか当籤しない（当籤番号２〜３５のリプレイの抽籤値が「０」である）のに対して、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では当籤番号１のリプレイの抽籤値が「０」であり、当籤番号１のリプレイには当籤しない。
【０２３７】
ＲＴ１遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号２〜９に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号２〜９のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２３８】
ＲＴ２遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号１０〜２１に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号１０〜２１のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２３９】
ＲＴ３遊技状態の抽籤値は、リプレイとして当籤番号２２〜３５に０以外の抽籤値が割り当てられている。すなわち、リプレイとして当籤番号２２〜３５のリプレイが当籤する可能性がある。
【０２４０】
［内部当籤役決定テーブル］
図１３〜１６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０２４１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０２４２】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０２４３】
図１３〜図１５は、小役・リプレイ用データポインタ０〜８２に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルであり、図１６は、ボーナス用データポインタ０、１に対応した内部当籤役を規定した内部当籤役決定テーブルである。
【０２４４】
本実施の形態の場合、図１１に示したように、当籤番号４７が内部当籤した場合におい
てのみ、ボーナス用データポインタが「１」となり、その他の当籤番号が当籤した場合には、ボーナス用データポインタは「０」である。
【０２４５】
［図柄組合せテーブル］
図１７〜図２１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。ここで、図１７は、ボーナスに対応する図柄組合せテーブルを示し、図１８及び図１９は、リプレイに対応する図柄組合せテーブルを示し、図２０は、小役に対応する図柄組合せテーブルを示し、図２１は、ＲＴ移行図柄に対応する図柄組合せテーブルを示す。
【０２４６】
本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム（ＲＴ）の作動等の特典が遊技者に対して与えられる。
【０２４７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０２４８】
図１７に示すように、ボーナスに係る図柄組合せテーブルでは、ボーナスに係る表示役であるミドルボーナス（ＭＢ）１〜１０の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてＭＢ１〜１０が決定された場合のメダルの払出枚数は０枚である。
【０２４９】
図１８及び図１９に示すように、リプレイに係る図柄組合せテーブルでは、表示役として、中段リプ１〜４、上段リプ１〜２、下段リプ１〜６、クロスアップリプ１〜２、クロスダウンリプ１〜８、中段_７リプ１〜１２、上段_７リプ１〜８、下段_７リプ１〜３、クロスアップ_７リプ１〜６、クロスダウン_７リプ１〜６、リーチ目リプ１〜４２、ＲＴ２移行リプ１〜４、ＲＴ３移行リプ１〜４、中段ピーチリプ１〜１２の図柄組合せと、格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役としてこれらのリプレイに係る表示役が決定された場合のメダルの払出枚数は０枚である。表示役として、これらのリプレイが決定された場合、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われる。
【０２５０】
図２０に示すように、小役に係る図柄組合せテーブルでは、小役に係る表示役である特殊小役Ａ１〜Ａ５、特殊小役Ｂ１〜Ｂ５、上段スイカ１〜２、クロスアップスイカ１〜４、クロスダウンスイカ１〜６、中段ベル、上段ベル１〜６、変則ベル１〜６、チェリー１〜２０の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、特殊小役Ａ１〜Ａ５、特殊小役Ｂ１〜Ｂ５、上段スイカ１〜２、クロスアップスイカ１〜４、クロスダウンスイカ１〜６、中段ベル、上段ベル１〜６、変則ベル１〜６、チェリー１〜２０のいずれかが決定された場合にメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」と呼ぶ場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【０２５１】
各表示役のメダルの払出枚数は、図２０に示すように、特殊小役Ａ１〜Ａ５が１４枚であり、特殊小役Ｂ１〜Ｂ５が１３枚であり、上段スイカ１〜２、クロスアップスイカ１〜４、クロスダウンスイカ１〜６が６枚であり、中段ベルが９枚であり、上段ベル１〜６が３枚であり、変則ベル１〜６が１枚であり、チェリー１〜２０が４枚である。
【０２５２】
図２１に示すように、ＲＴ移行図柄に係る図柄組合せテーブルでは、ＲＴ移行図柄に係る表示役であるＲＴ移行図柄１〜４の図柄組合せと、これらの格納領域種別と、払出枚数とが規定されている。本実施の形態の場合、表示役として、これらのＲＴ作動図柄が決定された場合のメダルの払出枚数は０枚である。表示役としてＲＴ作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動（ＲＴ１遊技状態）が行われる。
【０２５３】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２２〜図２８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０２５４】
［内部当籤役格納領域］
図２２は、内部当籤役を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜２４を示す。これらの内部当籤役格納領域１〜２４の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜２４の全体の大きさは２４バイトである。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。図示した例では、各内部当籤役格納領域１〜２４に格納される内容（内部当籤役）は、図１３〜１６に示した内部当籤役決定テーブルにおいて、データ（格納領域種別）として規定されている。
【０２５５】
図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域２〜２３の図示は省略されているが、図柄組合せテーブルにおける格納領域種別と同様に構成されている。内部当籤役格納領域１のビット０〜７はミドルボーナス（ＭＢ）に対応し、内部当籤役格納領域２４のビット０はチェリー１４に対応し、ビット１はチェリー１５に対応し、ビット２はチェリー１６に対応し、ビット３はチェリー１７に対応し、ビット４はチェリー１８に対応し、ビット５はチェリー１９に対応し、ビット６はチェリー２０に対応している。ビット７は未使用である。
【０２５６】
［図柄コード格納領域］
図２３は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜２５図を示す。これらの図柄コード格納領域１〜２５の各々の格納領域の大きさは１バイトであり、格納領域全体の大きさは２５バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２５７】
図示した図柄コード格納領域では、図柄コード格納領域１のビット０〜７はＭＢ１〜８に対応し、図柄コード格納領域２５のビット０〜３はＲＴ１移行図柄１〜４に対応し図ている。本実施の形態では、図柄コード格納領域２５のビット４〜７は未使用になっている。
【０２５８】
［表示役格納領域］
図２４は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域２５を示す。これらの表示役格納領域１〜２５の各々の格納領域の大きさは１バイトであり、格納領域全体の大きさは２５バイトである。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０２５９】
図示した表示役格納領域では、図柄コード格納領域２〜２４の図示は省略されているが、図柄コード格納領域１のビット０〜７はＭＢ１〜８に対応し、表示役格納領域２５のビット０〜３はＲＴ１移行図柄１〜４に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域２５のビット４〜７は未使用になっている。
なお、図２３において、図柄コード格納領域２〜２４の内容は省略されているが、これらの格納領域２〜２４に格納される内容は、図１７〜図２１に示した図柄組合せテーブルの格納領域種別において規定された通りである。
【０２６０】
［押下順序格納領域］
図２５は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。この押下順序格納領域は、大きさがビット０からビット７でなる１バイトであり、ビット０は押下順序が「左→中→右」に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に、ビット２は押下順序が「中→左→右」に、ビット３は押下順序が「中→右→左」に、ビット４は押下順序が「右→左→中」に、ビット５は押下順序が「右→中→左」に、それぞれ対応している。ビット０〜５において、「０」は無効、「１」は有効を表す。尚、本実施の形態では、押下順序格納領域のビット６，７は未使用になっている。
【０２６１】
図示した押下順序格納領域では、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及びビット１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及びビット１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。他の押下順序についても同様であり、第３停止後にはビット０〜５のいずれか１つのみに「１」が格納される。すなわち、押下順序格納領域では、「１」が格納されているビットを検索することにより、６種類の押下順序から当該ゲームの押下順序を特定することができる。
【０２６２】
［作動ストップボタン格納領域］
図２６は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである作動ストップボタンの他、押下操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒである有効ストップボタンを示すデータも格納される作動ストップボタン格納領域を示す。この作動ストップボタン格納領域は、大きさがビット０からビット７でなる１バイトであり、ビット０は「左ストップボタン操作」に、ビット１は「中ストップボタン操作」に、ビット２は「右ストップボタン操作」に、ビット４は「左ストップボタン操作有効」に、ビット５は「中ストップボタン操作有効」に、ビット６は「右ストップボタン操作有効」に、それぞれ対応している。ビット０〜２において、「０」は操作なし、「１」は操作ありを表し、ビット４〜６において、「０」は無効、「１」は有効を表す。尚、実施の形態では、作動ストップボタン格納領域のビット３，７は未使用になっている。
【０２６３】
図示した作動ストップボタン格納領域では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別し、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０２６４】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２７は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。この遊技状態フラグ格納領域は、大きさがビット０からビット７からなる１バイトであり、ビット０はＭＢ遊技状態に、ビット１はＣＢ遊技状態に、ビット２はＲＴ１遊技状態に、ビット３はＲＴ２遊技状態に、ビット４はＲＴ３遊技状態にそれぞれ対応している。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット５〜７は未使用になっている。
【０２６５】
遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット２に「１」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「０」のときは、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と識別する。
【０２６６】
[持越役格納領域]
図２８は、持越役を表すデータが格納される持越役格納領域１及び持越役格納領域２を示す。これらの持越役格納領域１、２の各々の格納領域の大きさは１バイトであり、格納領域全体の大きさは２バイトである。持越役格納領域１のビット０〜７及び持越役格納領域２のビット０〜１は、ＭＢに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＭＢが決定されたときには持越役格納領域１のビット０〜７又は持越役格納領域２のビット０〜１のいずれかに「１」が格納される。
【０２６７】
持越役格納領域に「１」が格納されることにより、ＭＢに当籤している状態であることを判断することができる。これらの持越役格納領域に「１」が格納された状態は、ＭＢに対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＭＢに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域１のビット０〜７又は持越役格納領域２のビット０〜１に「１」が格納された状態が保持される。ＭＢに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域１、２に格納されるＭＢを「持越役」と呼ぶ。
【０２６８】
［引込優先順位データ格納領域］
図２９は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。この引込優先順位データ格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けられる。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ライン（有効ライン）に沿って表示されるかを示すデータである。
【０２６９】
［優先順序テーブル］
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。この優先順序テーブルは、メインＲＡＭ３３に設けられている。
【０２７０】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数を最先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０２７１】
[ＭＢ遊技状態用優先順序テーブル]
図３１を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いるＭＢ遊技状態用優先順序テーブルについて説明する。このＭＢ優先順序テーブルは、メインＲＡＭ３３に設けられている。
【０２７２】
ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、ＭＢ遊技状態における、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「１」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。
【０２７３】
[回胴停止用番号選択テーブル]
図３２を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回動停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非ＭＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
【０２７４】
［リール停止初期設定テーブル］
図３３を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報（引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル選択データ群）が規定されている。引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）のうち、いずれを優先的に表示させるのかの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である。
【０２７５】
停止テーブル選択データ群とは、例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの第１停止時に使用する停止テーブルの番号や、第２、第３停止で使用する停止テーブルの番号を表すデータである。
【０２７６】
決定された当籤番号に対応した回胴停止用番号が選択されると、リール停止初期設定テーブルが参照され、選択された回胴停止用番号に対応付けられた各種情報が呼び出される。
【０２７７】
[引込優先順位テーブル]
引込優先順位テーブル選択テーブル（図示せず）を参照することにより、ストップボタンの停止操作の順序に応じた引込優先順位テーブルが選択される。引込優先順位テーブル選択テーブルは、「内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図」に記載した通りの停止制御が行われるように停止操作順序に応じて引込優先順序テーブルが選択されるように構成されている。
【０２７８】
図３４に示した引込優先順位テーブルは、役毎に優先順位が規定されるテーブルであり、テーブル毎に優先される役が異なっている。
【０２７９】
例えば、図３４において、引込優先順位テーブル番号「００」が選択された場合、優先順位が１位である上段ベルの全てが最も優先されて引き込まれる。また、ストップボタンの停止操作のタイミングにより、上段ベルが引き込まれない場合には、優先順位が２位であるＲＴ１移行図柄の全てが引き込まれるように停止制御される。
【０２８０】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図３５〜図６９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２８１】
[解除ゲーム数抽籤テーブル]
図３５に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理（図１００）及び後述のＡＲＴ終了時処理（図１２６）において解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。この解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード（通常、高確率（高確）、超高確率（超高確））ごとに、１〜１３００の解除ゲーム数を１００ゲームごとに区切り、各１００ゲームごとに設定値１〜６に応じた抽籤値（乱数値）が規定されている。
【０２８２】
例えば、通常モードの解除ゲーム数１〜１００は、設定値が１の場合には、抽籤値が３８４に規定されている。、
【０２８３】
なお、本実施の形態の場合は、上述したように１００ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば１ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０２８４】
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数（例えば、下２ケタが「０２」、「４６」が決定され易くするようにしてもよい。
【０２８５】
[フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル]
図３６に示したフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理（図１００）、後述のチャンスゾーン２中処理１（図１０４）及び後述のチャンスゾーン３中処理１（図１０５）においてフェイク解除ゲーム数を抽籤によって決定する際に参照されるテーブルである。このフェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、モード（通常、高確率（高確））ごとに、１〜６００の解除ゲーム数を１００ゲームごとに区切り、各１００ゲームごとに設定値１〜６に応じた抽籤値（乱数値）が規定されている。
【０２８６】
例えば、通常モードのフェイク解除ゲーム数１〜１００は、設定値が１の場合には、抽籤値が１０９６に規定されている。、
【０２８７】
なお、本実施の形態の場合は、上述したように１００ゲーム単位で抽籤値を定めているが、これに限られるものではなく、例えば１ゲーム単位で抽籤値を定めるようにしてもよく、さらには、決定されたゲーム数の範囲から別途抽籤を行って解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０２８８】
また、各ゲーム範囲にいおいて特定のゲーム数（例えば、下２ケタが「０２」、「４６」が決定され易くするようにしてもよい。
【０２８９】
また、解除ゲーム数を参照して、フェイク解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、フェイク解除ゲーム数は、必ず解除ゲーム数よりも少ないゲーム数が決定されるように構成することとしてもよい。
【０２９０】
また、解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められた解除に係る前兆ゲーム数以下（本前兆）の場合には、抽籤自体を行わないように構成することとしてもよい。
【０２９１】
また、フェイク解除ゲーム数までの残りゲーム数が予め定められたふぁいく解除に係る前兆ゲーム数以下（フェイク前兆）の場合であって、かつ本前兆の場合には、フェイク前兆を発動させないようにしてもよい。
【０２９２】
[設定変更時用モード抽籤テーブル]
図３７に示した設定変更時用モード抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理（図１００）においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用モード抽籤テーブルでは、移行先であるモード（通常、高確、超高確）ごとに、設定値１〜６に応じた抽籤値（乱数値）が規定されている。
例えば、移行先が通常モードであって、設定値が１に設定された場合には、抽籤値が３０５９２に規定されている。
【０２９３】
[通常遊技中用モード抽籤テーブル]
図３８に示した通常遊技中用モード抽籤テーブルは、後述の通常状態中処理１（図１０６）においてモード抽籤を行う際に参照されるテーブルである。図３８は、モードが「通常」である場合のテーブルを示している。この通常遊技中用モード抽籤テーブルでは、移行先として「移行せず」、「高確」、「超高確」にそれぞれ対応する内部当籤役の抽籤値が規定されている。図３８において、「リプ」とは、一般中リプ、ＲＴ１中リプ、ＲＴ２中リプを意味する。また、「特殊ＣＢベル」とは、ＲＴ１中リプＡ２＋ＣＢを意味する。また、「ＣＢベル」とは、その他の＋ＣＢの役を意味する（通常時は順押し以外はサブ上でペナルティ扱いとなるため、順押しで特殊小役Ｂに入賞し得るＣＢ中の小役に特典を付与している）。
【０２９４】
[設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル]
図３９に示した設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述の初期化コマンド受信時処理（図１００）において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この設定変更時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値１〜６に対応した抽籤値が規定されている。
【０２９５】
[ＡＲＴ終了時用発展演出天井抽籤テーブル]
図４０に示したＡＲＴ終了時用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ終了時処理（図１２６）において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ終了時用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数の設定値１〜６に対応した抽籤値が規定されている。
【０２９６】
[通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル]
図４１に示した通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン１中処理（図１０３）において天井抽籤を行う際に参照されるテーブルである。この通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブルでは、発展演出天井回数ごとに、複数のチャンスゾーン１中モード１〜４に対応した抽籤値が規定されている。
【０２９７】
[チャンスゾーン３用ナビ抽籤テーブル]
図４２に示したチャンスゾーン３用ナビ抽籤テーブルは、後述のチャンスゾーン３中処理１（図１０５）においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン３用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果（非当籤、当籤）ごとに、抽籤値が規定されている。本実施の形態の場合、非当籤の抽籤値が３１１３０であるのに対して、当籤の抽籤値が１６３８であり、当籤する確率が低く抑えられている。
【０２９８】
[チャンスゾーン３用ナビテーブル]
図４３に示したチャンスゾーン３用ナビテーブルは、後述のチャンスゾーン３中処理１（図１０５）においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このチャンスゾーン３用ナビテーブルでは、ナビ抽籤の当籤時及び非当籤時の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
【０２９９】
[前兆シナリオ選択テーブル]
図４４に示した前兆シナリオ選択テーブルは、後述の通常状態中ゲーム数管理処理（図１１０）において前兆シナリオの選択を行う際に参照されるテーブルである。この前兆シナリオ選択テーブルでは、前兆中の種別（前兆中、フェイク前兆中）に割り当てられた複数のシナリオ番号ごとに抽籤番号が規定されている。
【０３００】
[前兆管理テーブル]
図４５に示した前兆管理テーブルは、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに基づいて、前兆管理データ、発展フラグデータ及び演出グループデータを選択するためのテーブルである。
【０３０１】
[ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル]
図４６に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルは、後述のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１（図１１４）において７ナビストック値と内部当籤役とに基づいて、ナビデータを得る際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルでは、７ナビストック値（「１」以上又は「０」）の各々において選択可能な複数のナビデータについて、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
【０３０２】
因みに、ＡＲＴ通常状態用ナビテーブルは、図４６に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの７ナビストック値が「０」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態用ナビテーブルは、図４６に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの７ナビストック値が「０」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビテーブル（非当籤時）は、図４６に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの７ナビストック値が「０」の場合と同様のテーブルとなっている。また、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビテーブル（当籤時）は、図４６に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブルの７ナビストック値が「１」の場合と同様のテーブルとなっている。
【０３０３】
[ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブル]
図４７に示したＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルは、後述のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２（図１２４）において７揃いカウンタ値に基づいてラストバトルポイント加算値を決定する際に参照されるテーブルである。ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルでは、ラストバトルポイント加算値ごとに、７揃いカウンタ値の１の位が「１」であるかそれ以外であるかに対応した抽籤値が規定されている。
【０３０４】
[ＡＲＴ通常状態用移行先状態抽籤テーブル]
図４８に示したＡＲＴ通常状態用移行先状態抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用移行先状態抽籤テーブルでは、移行先状態ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３０５】
図４８において、ＣＢベルとは、ＭＢ作動中の特殊小役Ａ又は特殊小役Ｂが入賞することとなる内部当籤役を意味する（ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２）の当籤番号２２〜３６）。
【０３０６】
[ＡＲＴ通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル]
図４９に示したＡＲＴ通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において前兆ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、前兆ゲーム数ごとに、移行先状態に応じた抽籤値が規定されている。
【０３０７】
[ＡＲＴ通常状態用前兆演出抽籤テーブル]
図５０に示したＡＲＴ通常状態用前兆演出抽籤テーブルは、前兆ゲーム数「３」の場合の前兆中の同系統連続演出回数を、移行先状態に応じて決定するためのテーブルである。
【０３０８】
なお、前兆ゲーム数「３」に対して、「４連」が選択される場合、４ゲーム目に同系統演出が行われた後、移行先状態へ移行する旨の報知がなされる。
【０３０９】
[ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル]
図５１に示したＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において前兆演出グループを書き換えるか否かを決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブルでは、グループの書き換えの有無ごとに、移行先状態に対応した抽籤値が規定されている。
【０３１０】
[ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（フェイク／同系統連続演出回数「３連」／前遊技「演出なし」）]
図５２に示したＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（フェイク／同系統連続演出回数「３連」／前遊技「演出なし」）は、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（フェイク／同系統連続演出回数「３連」／前遊技「演出なし」）では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図５２において、「フェイク」とは、「弱フェイク」及び「強フェイク」を意味する。
【０３１１】
[ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「演出なし」）]
図５３に示したＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「演出なし」）は、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「演出なし」）では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図５３において、「本前兆」とは、「弱チャンス」、「中チャンス」、「強チャンス」及び「確定」を意味する。
【０３１２】
[ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「消灯」）]
図５４に示したＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「消灯」）は、後述のＡＲＴ通常状態中処理１（図１１５）において前兆演出グループを決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（本前兆／同系統連続演出回数「４連」／前遊技「消灯」）では、演出グループごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
因みに、図５４においては、同系統連続演出回数に齟齬をきたさないようにするため、前遊技で選択された演出グループは選択されない構成となっている。
【０３１３】
[ＡＲＴ上乗せ状態用ナビ抽籤テーブル]
図５５に示したＡＲＴ上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ上乗せ状態中処理１（図１１８）においてナビ抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルでは、ナビ抽籤の結果（非当籤又は当籤）ごとに、ナビモード１〜３に対応した抽籤値が規定されている。
【０３１４】
[ＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード１）]
図５６に示したＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード１）は、後述のＡＲＴ上乗せ状態中処理１（図１１８）において、ナビモード１でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３１５】
[ＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード２）]
図５７に示したＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード２）は、後述のＡＲＴ上乗せ状態中処理１（図１１８）において、ナビモード２でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３１６】
[ＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード３）]
図５８に示したＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（ナビモード３）は、後述のＡＲＴ上乗せ状態中処理１（図１１８）において、ナビモード３でのナビモードの移行先抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブルでは、ナビモードの移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３１７】
[ＡＲＴ上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブル]
図５９に示したＡＲＴ上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ上乗せ状態中処理２（図１２５）において、７ナビストック値の抽籤を行う際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブルでは、７ナビストック値１〜１０ごとに、メイン（主制御回路７１）の確率状態（低確又は高確）に対応した抽籤値が規定されている。因みに、図５９においてメイン遊技状態として低確率状態であるか高確率状態であるかは、図７４において後述するロック決定処理においてロックモード格納領域に格納されるモード値が「０」であるか「１」であるかによって判断される。モード値が「０」の場合には、メイン遊技状態が低確率状態であり、モード値が「１」の場合には、メイン遊技状態が高確率状態である。
【０３１８】
なお、図５９においては、ストックの個数（ストック値）が直接決定されるようになっているが、これに限られるものではなく、予め定められた期待値に応じてさらにストックの個数（ストック値）を抽籤する別のテーブルを選択することとしてもよい。
【０３１９】
[ＡＲＴ継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブル]
図６０に示したＡＲＴ継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてラストバトルポイント値ごとに選択可能な複数のマップのいずれかを決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態開始時用マップ抽籤テーブルでは、ラストバトルポイント値（０、１、２、３以上）の各々において選択可能な複数のマップ（１〜１０）について、内部当籤役に応じた抽籤値が規定されている。
因みに、マップ５以下ではＡＲＴは継続せず、マップ６以上でＡＲＴが継続する。
【０３２０】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ管理データ]
図６１に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ管理データは、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）において、マップ移行抽籤テーブルを選択すると共に、ＡＲＴ継続抽籤状態中の演出内容を管理する際に用いられる。具体的には、マップ管理データと滞在マップとにより、マップ移行抽籤テーブルが選択されるとともに、マップ管理データとゲーム数により、ＡＲＴ継続抽籤状態中の演出内容が管理される（後述）。なお、図６２は、マップ管理データを使用した演出内容の管理の例を示す図である。
【０３２１】
因みに、図６２において、ＬＯＳＥ画面表示後も、ＲＴ１に移行するまでは、マップ管理データ「Ｃ」と滞在マップに応じたマップ移行抽籤テーブルにより移行抽籤が行われ、マップが変更された場合には、その移行先マップのマップ管理データが使用され、同時に演出内容も変化する。
【０３２２】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ１／マップ管理データ「Ａ」）]
図６３に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ１／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ１／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２３】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ２／マップ管理データ「Ａ」）]
図６４に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ２／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ２／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２４】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ３／マップ管理データ「Ａ」）]
図６５に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ３／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ３／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２５】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ４／マップ管理データ「Ａ」）]
図６６に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ４／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ４／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２６】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ５／マップ管理データ「Ａ」）]
図６７に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ５／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ５／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２７】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ６／マップ管理データ「Ａ」）]
図６８に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ６／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ６／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２８】
[ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ８／マップ管理データ「Ａ」）]
図６９に示したＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ８／マップ管理データ「Ａ」）は、後述のＡＲＴ継続抽籤状態中処理１（図１１９）においてマップの移行先を決定する際に参照されるテーブルである。このＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（滞在マップ８／マップ管理データ「Ａ」）では、移行先ごとに、内部当籤役に対応した抽籤値が規定されている。
【０３２９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図７０を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０３３０】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、後述する図７１に示す電源投入時処理を行う（Ｓ１１）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０３３２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１４）。この乱数値は、後述の内部抽籤処理（ステップＳ１６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１５）。この演出用乱数値は、後述のロック決定処理（図７４、ステップＳ１５２）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ１６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ１８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理（図９０）において主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等、演出に必要な各種の情報（内部当籤役、遊技状態等）が含まれる。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時ロック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
【０３３７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い（リールアクション）、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０３３８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２２）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図８９）において主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されることになる。この処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後に図７７を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ２３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図８０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ２４）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１７〜図２１）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図８２を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ２６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ２７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８）。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図８４を参照して説明する遊技終了時ロック処理を行う（ステップＳ２９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
【０３４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図８４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図８６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ３１）、次に、ステップＳ１２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０３４５】
[電源投入時処理]
図７１は、図７０のステップＳ１１で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４６】
最初に、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判断処理において、メインＣＰＵ３１は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判別処理（ステップＳ５１）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判別したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設置値設定値をセットする（ステップＳ５２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０３４８】
ステップＳ５２の処理の後、又はＳ５１において、バックアップが正常でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判別する（ステップＳ５９）。
【０３４９】
ステップＳ５９の処理において、バックアップが正常でないと判別されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０３５０】
これに対して、ステップＳ５３の処理において、設定変更スイッチがオンであると判別すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を行う（ステップＳ５４）。
【０３５１】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ３１は、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、初期化コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５５）。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。
【０３５２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を行う（ステップＳ５６）。設定値変更処理において、メインＣＰＵ３１は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０３５３】
設置値設定値変更処理（ステップＳ５６）の後、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し（ステップＳ５７）、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理（ステップＳ５７）を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果（ＮＯ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ５８）。
【０３５４】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ５９においてバックアップが正常であると判別されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップＳ６０)。
【０３５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図７２は、図７０のステップＳ１３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ８２）、ステップＳ８３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０３５８】
ステップＳ８３では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２へ送信される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３の処理の後、ステップＳ８５へ処理を移す。
一方、上述のステップＳ８１において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である判断結果が得られた場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ８４）、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ８５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０３６０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ８６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８７の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９１の処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ８７では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ８８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０３６２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか又はクレジットが可能であるか否か（例えば投入枚数が３枚であり、クレジット数「５０」に達しているか否か）を判別する（ステップＳ８９）。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓによる検出結果又はメインＲＡＭ３３に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルが投入されたこと又はクレジット可能でないことを判別すると（ＮＯ）、メダルの受付けを禁止した後（ステップＳ９０）、ステップＳ９１へ処理を移す。
一方、ステップＳ８９において、メダルが投入されたこと又はクレジット可能であることを判別した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１へ処理を移す。
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が全ての遊技状態で投入枚数の最大値である３枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行い、最大値でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ９２では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ９３）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。
【０３６４】
[内部抽籤処理]
図７３は、図７０のステップＳ１６の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ１１１）。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態（非ＭＢ遊技状態）の場合には、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれであっても、図１１の非ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。一方、遊技状態がボーナス遊技状態（ＭＢ遊技状態）である場合には、図１２に示したＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ１１２）。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ１１３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（ステップＳ１１４）。
【０３６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ１１５）。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ１１３に処理を戻す。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ１１９）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１１４の判断処理で、減算結果が０より小さいと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ１１７）。
【０３７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理の後、主制御回路７１の制御状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１８−１）。ＭＢ遊技状態である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８−１からステップＳ１２０へ処理を移す。これに対して、ＭＢ遊技状態でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８−１からステップＳ１１８−２へ処理を移して、後で図７４を参照して説明するロック決定処理を行う（ステップＳ１１８）。この処理は、遊技開始時ロック処理（図７０、ステップＳ１９）において用いられるロック判定値及びモード値を設定する処理である。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１１９又はステップＳ１１８の処理を実行した後、図１３〜１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１２０）。このステップＳ１２０の処理は、上述したステップＳ１１９又はステップＳ１１７の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１３〜図１５に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値を決定する処理である。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図２２）に格納する（ステップＳ１２１）。このステップＳ１２１の処理は、ステップＳ１２０の処理で決定した内部当籤役を示すデータ値を、図２２に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜２４）に格納する処理である。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２８）の値が０であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断処理は、図２８に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ１２２の判断処理は、ＭＢ役を持ち越していないかを判断する処理である。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ１２３）。このステップＳ１２３の処理は、上述したステップＳ１１９又はステップＳ１１７の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２８）に格納する（ステップＳ１２４）。このステップＳ１２４の処理は、図２８に示す持越格納領域のビット０〜ビット３のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０３８０】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１２２の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないとき（ＮＯ）又はステップＳ１２４の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ１２５）。このステップＳ１２５の処理は、図２８に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図２２に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。ステップＳ１２５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
[ロック決定処理]
図７４は、図７３のステップＳ１１８で呼び出されるロック決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号が３４であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。当籤番号が３４である場合（ＹＥＳ）、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役である中段ピーチリプのいずれかが入賞することを意味しており（図９）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域にロック判定値として６を格納し、内部抽籤処理（図７３）に戻る。
【０３８３】
これに対して、当籤番号が３４でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１からステップＳ１４３へ処理を移して、当籤番号が３５であるか否かを判別する。当籤番号が３５である場合（ＹＥＳ）、このことは、いずれの押し順によっても、入賞役であるリーチ目リプのいずれかが入賞することを意味しており（図９）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロックモード格納領域にモード値として１を格納し、内部抽籤処理（図７３）に戻る。因みに、モード値が１である場合、７リプ入賞時において、モード値が０である場合よりも、高確率でロックされることになる。
【０３８４】
これに対して、当籤番号が３５でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３からステップＳ１４５へ処理を移して、当籤番号が２〜４のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が２〜４のいずれかである場合（ＹＥＳ）、このことは、いずれの押し順によっても、いわゆる７リプのいずれかが入賞することを意味しており（図９）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域にロック判定値としてそのときの当籤番号を格納し（ステップＳ１４６）、さらにメインＲＡＭ３３のロックモード格納領域にモード値として１を格納し（ステップＳ１４７）、内部抽籤処理（図７３）に戻る。
【０３８５】
これに対して、当籤番号が２〜４のいずれかでない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５からステップＳ１４８へ処理を移して、当籤番号が５〜９のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が５〜９のいずれかである場合（ＹＥＳ）、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、中段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか、ＲＴ２移行リプのいずれか又はＲＴ３移行リプのいずれかが入賞することを意味しており(図９)、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域にロック判定値として７を格納し（ステップＳ１４９）、内部抽籤処理（図７３）に戻る。これに対して当籤番号が５〜９のいずれかでない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８からステップＳ１５０へ処理を移して、当籤番号が２２〜３３のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号が２２〜２３のいずれかでない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤処理（図７３）に戻る。
【０３８６】
これに対して、当籤番号が２２〜３３のいずれかである場合（ＹＥＳ）、このことは、押し順によって、上段リプのいずれか、下段リプのいずれか、クロスアップリプのいずれか、クロスダウンリプのいずれか又は７リプのいずれかが入賞することを意味しており（図９）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロックモード格納領域に格納されているモード値を取得し（ステップＳ１５１）、さらに、当該モード値に応じた抽籤値を取得し、演出用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ１５２）。因みに、モード値が０である場合の抽籤値は２１８４（すなわち、確率が１／３０）であり、モード値が１である場合の抽籤値は３２７６８（すなわち、確率が１／２）である。
【０３８７】
そして、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ１５３９。減算結果が０よりも小さい場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域にロック判定値として１を格納し（ステップＳ１５４）、さらに、メインＲＡＭ３３のロックモード格納領域にモード値として１を格納した後（ステップＳ１５５）、内部抽籤処理（図７３）に戻る。
【０３８８】
これに対して、減算結果が０よりも小さくない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３からステップＳ１５６へ処理を移して、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域にロック判定値として０を格納し、さらに、メインＲＡＭ３３のロックモード格納領域にモード値として０を格納した後（ステップＳ１５７）、内部抽籤処理（図７３）に戻る。
【０３８９】
このようにして、メインＣＰＵ３１は、図７４に示すロック決定処理を実行することにより、当籤番号に応じたロック判定値及びモード値を設定することができる。
【０３９０】
このロック決定処理と、図８４において後述する遊技終了時ロック処理により、７揃い（リプレイ）によりＡＲＴゲーム数が上乗せされる場合に、７揃い時にロングロックするか否かを第１の確率（１／３０）で抽籤し、ロングロックすると決定した場合に、以降の７揃い時にロングロックするか否かを第２の確率（１／２）で抽籤し、非当籤となるまで、又は高確率ＲＴが終了するまでロングロックが継続することとなる。７揃い時にロングロックする場合は、ロングロックしない場合よりも多くのＡＲＴゲーム数が付与されるように構成することで（図１２４、ステップＳ１７５８、ステップＳ１７５９）、ＡＲＴゲーム数の上乗せに関して単調となってしまうことを防止しつつ、遊技者に対して、一段と有利な抽籤が行われることをメインリール上のロングロックによって明確に認識させることが可能となる。加えて、所定の当籤役（リーチ目リプ）の当籤時にも、以降の７揃い時にロングロックするか否かを第２の確率で抽籤するように構成することで（図７４、ステップＳ１４３、ステップＳ１４４、ステップＳ１５２）、７揃い時の第１の確率での抽籤で非当籤となっている場合であっても、遊技者の期待感を継続させることができる。さらに、主制御回路７１上のロングロックをさせるか否かの状態と、副制御回路７２上の一段と有利な抽籤が行われるか否かの状態とを非連動とすることで、例えば、副制御回路７２上の有利な抽籤が行われる状態が終了した場合であっても、主制御回路７１上のロングロックをさせる状態が継続することがあるため、演出においては、有利でない状態を示唆しているような場合であっても、ロングロックによって多くのＡＲＴゲーム数が付与される場合があることから、そのギャップによって遊技の興趣を高めることができる。
【０３９１】
［リール停止初期設定処理］
図７５は、図７０のステップＳ１７で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３２）を参照し、遊技状態（ＭＢ遊技状態又は非ＭＢ遊技状態）と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図３３）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ１７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ１７３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ１７４）、本サブルーチンを終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０３９４】
[遊技開始時ロック処理]
図７６は、図７０のステップＳ１９で呼び出される遊技開始時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ロック判定値が２であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。ロック判定値は、図７４のロック決定処理において、メインＲＡＭ３３のロック判定値格納領域に格納されたものである。
【０３９６】
ロック判定値が２ではない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ロック判定値が２である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１からステップＳ１９２へ処理を移して、演出用ロックタイマに「８０５５」をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。演出用ロックタイマが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の判別処理を繰り返す。すなわち、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマが０になるまで、ステップＳ１９３の処理を繰り返す。
【０３９７】
演出用ロックタイマが０になると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３において肯定結果（ＹＥＳ）を得ることにより、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
この遊技開始時ロック処理によって、ロック判定値が２の場合に演出用ロックタイマに所定値がセットされる。
【０３９９】
［引込優先順位格納処理］
図７７は、図７０のステップＳ２３で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７８を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ２１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図７９を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ２１５）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ２１６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ２１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ２１３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、右のリール３Ｒで確定する単小役）については、当該１のリール以外のリール（単小役の場合の左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。また、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットする。なお、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（０００１Ｈ）をセットする。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ２１８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ２１９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２２０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ２１５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ２２１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ２１２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０４０４】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図７８は、図７７のステップＳ２１３で呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステイ２４４に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（ステップＳ２４３）。
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（ステップＳ２４４）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０４０７】
［図柄コード格納処理］
図７９は、図７７のステップＳ２１５で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する処理である。
【０４０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ２６１）。本実施形態では、一の有効ライン（上段−上段−上段）がセットされる。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。本実施の形態では、有効ラインが上段のみであるため、有効ラインデータは常に上段となり、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。
【０４１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ２６３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０４１１】
［リール停止制御処理］
図８０は、図７０のステップＳ２４で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理である。
【０４１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ２８１の処理を行う。
【０４１３】
ステップＳ２８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ２８４）。
【０４１４】
続いて、ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ２８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図８１を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２８７）。
【０４１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２８８）。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０４１６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ２８９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ２９０）、セットした検索図柄位置に基づいて、表示し得る役（図柄組合せ）のビットを１に更新し、表示されない役（図柄組合せ）のビットを０に更新する（ステップＳ２９１）。
【０４１７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域において、表示し得る役（図柄組合せ）のビットを「１」に更新し、表示されない役（図柄組合せ）のビットを「０」に更新する。
【０４１８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ２９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図７７の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ２９５）、次に、ステップＳ２８１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０４１９】
［優先引込制御処理］
図８１は、図８０のステップＳ２８７で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理である。
【０４２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ３１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ３１２）。
【０４２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。ＭＢ作動中でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５へ処理を移す。これに対して、ＭＢ作動中である場合、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１３からステップＳ３１４へ処理を移して、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する。
【０４２２】
検索対象リールが左リールでない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１４からステップＳ３１５へ処理を移す。
【０４２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５において、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが「４」の行（アドレス）がセットされる。続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（ステップＳ３１６）。チェック回数に「５」をセットすることは、０駒〜４駒の５回分検索するようにセットすることを意味する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の処理の後、ステップＳ３１９へ処理を移す。
【０４２４】
一方、ステップＳ３１４において、検索対象リールが左リールであると判別された場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１４からステップＳ３１７へ処理を移して、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に「３」をセットし、チェック回数に「２」をセットする（ステップＳ３１８）。
【０４２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の処理の後、又はステップＳ１８の処理の後にステップＳ３１９へ処理を移す。ステップＳ３１９において、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ３２１）。
【０４２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ３２３）、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２４の処理を行う。
【０４２７】
ステップＳ３２４では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ３２６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３２０の処理を行う。
【０４２８】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０４２９】
［ＲＴ制御処理］
図８２は、図７０のステップＳ２６で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。ＭＢ作動中である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＭＢ作動中でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４１からステップＳ３４２へ処理を移して、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する。
【０４３１】
持越役格納領域が「０」でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、持越役格納領域が「０」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４２からステップＳ３４３へ処理を移す。これにより、ＭＢ作動中でなく、持越役格納領域が「０」である場合に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４３へ処理を移すことになる。
【０４３２】
ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ３１は、変則ベルが表示されたか否か、すなわち、変則ベルが入賞したか否かを判別する。このとき、変則ベルが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に更新し（ステップＳ３４４）、ステップＳ３５３へ処理を移して、ＲＴ遊技状態移行時処理（後述）を行う。
【０４３３】
他方、変則ベルが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１移行リプ又はＲＴ１移行図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、ＲＴ１移行リプ又はＲＴ１移行図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ３４６）、ステップＳ３５３へ処理を移して、ＲＴ遊技状態移行時処理（後述）を行う。
【０４３４】
他方、ＲＴ１移行リプ又はＲＴ１移行図柄が表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ２移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３４７）。このとき、ＲＴ２移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ３４８）、ステップＳ３５３へ処理を移して、ＲＴ遊技状態移行時処理（後述）を行う。
【０４３５】
他方、ＲＴ２移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３４９）。このとき、ＲＴ３移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ３５０）、ステップＳ３５３へ処理を移して、ＲＴ遊技状態移行時処理（後述）を行う。
【０４３６】
他方、ＲＴ３移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、７リプが表示されたか否か、すなわち、７リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、７リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、外部信号１及び２をオフする（ステップＳ３５２）。
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５２の処理の後、ステップＳ３５３へ処理を移して、ＲＴ１遊技状態移行時処理（後述）を行う。
ＲＴ１遊技状態移行時処理（後述）の後、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
[ＲＴ遊技状態移行時処理]
図８３は、図８２のステップＳ３５３で呼び出されるＲＴ遊技状態移行時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３移行時であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。ＲＴ３移行時である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７１からステップＳ３７２へ処理を移して、外部信号２をオンにした後、本サブルーチンを終了する。
【０４３９】
これに対して、ＲＴ３移行時でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７１からステップＳ３７３へ処理を移して、一般又はＲＴ１移行時であるか否かを判別する。一般又はＲＴ１移行時でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
これに対して、一般又はＲＴ１移行時である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７３からステップＳ３７４へ処理を移して、外部信号１及び外部信号２をオフにした後、メインＲＡＭ３３のロックモード格納領域にモード値として「０」を格納し（ステップＳ３７５）、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
この処理により、遊技状態がＲＴ３遊技状態への移行時には、外部信号２がオンに制御され、また、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態への移行時には、外部信号１及び外部信号２がオフに制御されると共にロックモードのモード値が「０」に制御される。
【０４４２】
[遊技終了時ロック処理]
図８４は、図７０のステップＳ２９で呼び出される遊技終了時ロック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ロック判定値が０又は２であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。ロック判定値が０又は２である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。すなわち、図７４のロック決定処理において、当籤番号が２であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合（ステップＳ１４５、ステップＳ１４６）、又は図７４のロック決定処理におけるステップＳ１５３の処理で減算結果が０よりも小さくない場合にロック判定値として０が格納された場合（ステップＳ１５６）、又はロック判定値が図７４のロック決定処理でロック判定値格納領域に格納されていない場合に、遊技終了時ロック処理のステップＳ３９１において肯定結果（ＹＥＳ）が得られて、遊技終了時ロック処理が終了することになる。
【０４４４】
これに対して、ロック判定値が０又は２でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９１からステップＳ３９２へ処理を移して、ロック判定値が６であるか否かを判別する。ロック判定値が６である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９２からステップＳ３９３へ処理を移して、演出用ロックタイマに「３５８１」をセットする。すなわち、図７４のロック決定処理において、当籤番号が３４であることに応じてロック判定値として「６」が格納された場合（図７４のステップＳ１４１及びステップＳ１４２）に、演出用ロックタイマに「３５６１」がセットされることになる。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９３の処理の後、ステップＳ４０２へ処理を移す。
【０４４５】
これに対して、ステップＳ３９２において、ロック判定値が６でないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９２からステップＳ３９４へ処理を移して、ロック判定値が「７」であるか否かを判別する。ロック判定値が「７」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９４からステップＳ３９５へ処理を移す。すなわち、図７４のステップＳ１４９において、当籤番号が５〜９であることに応じて、ロック判定値として「７」が格納されている場合、ステップＳ３９５へ処理が移ることになる。
【０４４６】
ステップＳ３９５において、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３移行リプが表示されたか否かを判別する。ＲＴ３移行リプが表示されていない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＲＴ３移行リプが表示された場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９５からステップＳ３９６へ処理を移して、演出用ロックタイマに「３５８１」をセットし、ステップＳ４０２へ処理を移す。
【０４４７】
一方、上述のステップＳ３９４において、ロック判定値が「７」でないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９４からステップＳ３９７へ処理を移して、ロック判定値が３又は４であるか否かを判別する。ロック判定値が３又は４である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９７からステップＳ３９８へ処理を移す。すなわち、図７４のロック決定処理において、当籤番号が３又は４であることに基づいて、当該当籤番号がロック判定値として格納された場合（ステップＳ１４５、ステップＳ１４６）に、遊技終了時ロック処理のステップＳ３９７において肯定結果（ＹＥＳ）が得られて、ステップＳ３９８へ処理が移ることになる。
【０４４８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９８において、演出用ロックタイマに「７１６１」をセットした後、ステップＳ４０２へ処理を移す。
【０４４９】
これに対して、ステップＳ３９７において、ロック判定値が３又は４ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９７からステップＳ３９９へ処理を移して、ロック判定値が１であるか否かを判別する。ロック判定値が１である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９９からステップＳ４００へ処理を移す。すなわち、図７４のロック決定処理におけるステップＳ１５３の処理で減算結果が０よりも小さい場合にロック判定値として１が格納された場合（ステップＳ１５４）に、遊技終了時ロック処理のステップＳ３９９において肯定結果（ＹＥＳ）が得られて、ステップＳ４００へ処理が移ることになる。
【０４５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４００において、７リプが表示されたか否かを判別する。７リプが表示されていない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、７リプが表示されている場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４００からステップＳ４０１へ処理を移して、演出用ロックタイマに「３５８１」をセットし、ステップＳ４０２へ処理を移す。
【０４５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９３、ステップＳ３９６、ステップＳ３９８、又はステップＳ４０１の処理の後、ステップＳ４０２へ処理を移して、演出用ロックタイマが０であるか否かを判別する。演出用ロックタイマが０でない場合、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマが０になるまで、当該ステップＳ４０２の処理を繰り返す。
【０４５２】
ステップＳ４０２において、演出用ロックタイマが０であるとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０２からステップＳ４０３へ処理を移して、７リプが表示されたか否かを判別する。７リプが表示されていない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４５３】
これに対して、ステップＳ４０３において、７リプが表示されたとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０３からステップＳ４０４へ処理を移して、外部信号１をオンに制御した後、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
なお、図８５は、主基板（主制御回路７１）と外部集中端子板との接続状態を示す略線図である。図８５において、メダル投入信号は、メダルの投入を認識可能とする信号であり、スタートレバー操作時に出力されるものである。メダル払出信号は、メダル払出、又は再遊技を認識可能とする信号であり、メダル払出（クレジット貯留を含む）時、又は際遊技作動時に出力されるものである。外部信号１は、７リプが表示されたことを外部から認識可能とするための信号であり、図８２〜図８４において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号２は、ＲＴ３遊技状態を外部から認識可能とするための信号であり、図８２〜図８４において所定のタイミングで出力されるものである。外部信号３／４は、ＲＷＭエラー（電源投入時にバックアップが正常でない場合）を認識可能とするための信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力されるものである。セキュリティー信号は、エラー発生（例えば、メダル詰まり等）時や、ドア解放時、設定変更時等を認識可能とするための信号であり、該当する事象の発生時に出力されるものである。
【０４５５】
図８２〜図８４における外部信号１、２のオンオフ制御を実行することにより、高ＲＴ状態（ＲＴ３）へ移行するＲＴ３リプが表示されたことにより外部信号２がオンとなり（図８３、ステップＳ３７２）、高ＲＴ状態（ＲＴ３）においてＡＲＴゲーム数の上乗せに係る７揃いリプが表示されたことにより外部信号２がオフするとともに（図８２、ステップＳ３５２）、外部信号１がオンとなり（図８４、ステップＳ４０４）、低ＲＴ（ＲＴ０又はＲＴ１）へ移行するＲＴ０移行リプ又はＲＴ１移行リプが表示されたことにより外部信号１がオフとなる（図８３、ステップＳ３７４）ことにより、外部装置として設けられているデータ表示器において、ＡＲＴ初当たりを外部信号２によって認識させ、ＡＲＴが継続していることを外部信号１によって認識させ、当該データ表示器に対して、これらの認識に応じた表示をさせることで、有利状態において遊技性が変動する場合であっても、遊技者に対して、現在の遊技状態を的確に把握させることが可能となる。
【０４５６】
なお、外部信号１、２のオンオフ制御は、外部機器であるデータ表示器に応じて制御されるものであるため、データ表示器の構成が変わる場合には、当該構成に応じて、これらの制御内容を変更すればよい。
【０４５７】
［ボーナス終了チェック処理］
図８６は、図７０のステップＳ３０で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否か、すなわち、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。ＭＢ作動中でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
これに対して、ＭＢ作動中である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２１からステップＳ４２２へ処理を移して、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行う。これにより、後述のボーナス作動チェック処理（図８７）のＣＢ作動処理（ステップＳ４４２）との繰り返しにより、ＭＢ作動中は、ボーナス終了となるまでＣＢの終了と作動が繰り返されることになる。
【０４６０】
ステップＳ４２２の処理の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップＳ４２３)。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。
【０４６１】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ４２４）。ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいとの判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２４からステップＳ４２５へ処理を移して、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（ステップＳ４２６）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理（図８８のステップＳ４６４）において副制御回路７２へ送信される。メインＣＰＵ３１は、その後、本サブルーチンを終了する。
【０４６３】
［ボーナス作動チェック処理］
図８７は、図７０のステップＳ３１で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理である。
【０４６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否か、すなわち、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。ＭＢ作動中である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１からステップＳ４４２へ処理を移して、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行う。これにより、上述のボーナス終了チェック処理（図８６）のＣＢ終了処理（ステップＳ４２２）との繰り返しにより、ＭＢ作動中は、ボーナス終了となるまでＣＢの作動と終了が繰り返されることになる。ステップＳ４４２の処理の後、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
これに対して、ステップＳ４４１において、ＭＢ作動中でないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４１からステップＳ４４３へ処理を移し、ＭＢが表示されたか否か、すなわち、ＭＢが入賞したか否かを判断する。ＭＢが表示された場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオンに更新するＭＢ作動処理を行う（ステップＳ４４４）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動処理も行うと共に、ボーナス終了枚数カウンタに「１３」をセットする。これにより、ＭＢが入賞した場合、ＭＢの作動に加えて、ＣＢが作動すると共に、ボーナス終了枚数カウンタが新たにセットされ、以降のＭＢ遊技状態においてこのカウンタが更新されることで、ＭＢ遊技状態の終了が判断されることになる（上述のステップＳ４２４）。
【０４６６】
ステップＳ４４４の処理の後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ４４５）、さらに、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（ステップＳ４４６）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理（図８８のステップＳ４６４）において副制御回路７２へ送信される。メインＣＰＵ３１は、その後、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
一方、ステップＳ４４３において、ＭＢが表示されていないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４４３からステップＳ４４７へ処理を移して、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する。リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ４４８）、本サブルーチンを終了する。他方、ステップＳ４４７において、リプレイが入賞していないとの判別結果が得られた場合には、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図８８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０４６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４６１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４６２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０４７０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ４６３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ４６４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ４６５）。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ,３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４７１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ４６６）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ４６７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０４７２】
[入力ポートチェック処理]
図８９は、図８８のステップＳ４６２の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４７３】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態のチェックを行う（ステップＳ４８１）。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、１割込み前の入力ポートの状態を格納し（ステップＳ４８２）、現在の入力ポートの状態を格納する（ステップＳ４８３）。１割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン等が押されたか否かを確認することができる。
【０４７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態を格納する（ステップＳ４８４）。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態を意味する。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
【０４７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド送信処理を行う（ステップＳ４８５）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された入力コマンドデータは、通信データ送信処理において主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されることになる。副制御回路７２では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン等の各種ボタンが押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。
【０４７７】
[通信データ送信処理]
図９０は、図８８のステップＳ４６４の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマを１減算し（ステップＳ５０１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ５０２）。通信データ送信タイマが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３へ処理を移す。これに対して、ステップＳ５０２において、通信データ送信タイマが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０４７８】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０５へ処理を移し、未送信データがない場合（ＮＯ）、ステップＳ５０４へ処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ３１は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述した入力ポートチェック処理（図８９）において、メインＲＡＭ３３に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド（操作非対応コマンド）である。
【０４８０】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。すなわち、上述のステップＳ５０２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０４８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０５の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（ステップＳ５０６）。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路７１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップＳ５０４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０４８２】
ステップＳ５０６の処理の後、メインＣＰＵ３１は、送信完了であるか否かを判別する（ステップＳ５０７）。送信完了でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０６の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域を更新した後（ステップＳ５０８）、本サブルーチンを終了する。
【０４８３】
このように、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７１に送信する。
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図９１〜図１３０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０４８４】
［電源投入時処理］
図９１を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０４８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ６０１）、ステップＳ６０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０４８６】
ステップＳ６０２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ６０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図９２を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールバックライトの点灯状態を制御する処理を行う。
【０４８７】
ステップＳ６０３では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ６０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図９３を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０４８８】
ステップＳ６０４では、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図９４を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４８９】
［ランプ制御タスク］
図９２を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４９０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ６２１）、ステップＳ６２２に移る。ステップＳ６２２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを行う（ステップＳ６２３）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ６２３の処理の後、サウンド制御タスクの実行処理を行う（ステップＳ６２４）。
【０４９２】
ステップＳ６２４では、後で図９３を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ６２５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ６２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ６２４では、後述の図９３を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ６４３、ステップＳ６４４の処理が行われる。
【０４９３】
ステップＳ６２５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ６２６に移る。ステップＳ６２６では、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ６２３に移る。
【０４９４】
［サウンド制御タスク］
図９３を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４９５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ６４１）、ステップＳ６４２に移る。ステップＳ６４２では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ６４３に移る。このステップＳ６４２では、ランプ制御タスクのうち、ステップＳ６２５、ステップＳ６２６の処理が行われる。
【０４９６】
ステップＳ６４３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ６４４に移る。ステップＳ６４４では、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行い、ステップＳ６４２へ移る。
【０４９７】
［マザータスク］
図９４を参照して、マザータスクについて説明する。
【０４９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後に図９５を参照して説明するメインタスクの起動を行い（ステップＳ６６１）、ステップＳ６６２に移る。ステップＳ６６２では、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ６６３に移る。主基板通信タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップＳ６６３では、サブＣＰＵ８１は、後に図９８を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を終了する。
【０４９９】
［メインタスク］
図９５を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ６８１）、ステップＳ６８２に移る。ステップＳ６８２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ６８３）、ステップＳ６８２に移る。
【０５００】
［主基板通信タスク］
図９６を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０５０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ７０１）、ステップＳ７０２に移る。ステップＳ７０２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ７０３に移る。ステップＳ７０３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７０４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７０２に移る。
【０５０２】
ステップＳ７０４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＡＴセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ７０５に移る。ステップＳ７０５では、サブＣＰＵ８１は、後に図９７を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ７０２に移る。
【０５０３】
［コマンド解析処理］
図９７を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０５０４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図９９を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７１２に移る。ステップＳ７１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ７１３に移る。ステップＳ７１３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ７１４に移る。ステップＳ７１４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録し、本サブルーチンを終了する。
【０５０５】
［アニメタスク］
図９８を参照して、アニメタスクについて説明する。
【０５０６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ７３１）、ステップＳ７３２に移る。ステップＳ７３２では、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ７３３に移る。ステップＳ７３３では、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ７３１に移る。
【０５０７】
［演出内容決定処理］
図９９は、図９７のステップＳ７１１で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを主制御回路７１から受信したタイミングである初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１００を参照して説明する初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７５２）、本サブルーチンを終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０５０９】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したタイミングであるメダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７５３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７５４）、本サブルーチンを終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１０】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したタイミングであるスタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７５５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１０１を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ７５６）、本サブルーチンを終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果（ロックモード、ロック判定値等の値）等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１１】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からリール回転開始コマンドを受信したタイミングであるリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７５７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７５８）、本サブルーチンを終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１２】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したタイミングであるリール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７５９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１２１を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７６０）、本サブルーチンを終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１３】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１から入賞作動コマンドを受信したタイミングである入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７６１）。入賞作動コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１２２を参照して説明する入賞作動コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７６２）、本サブルーチンを終了する。なお、入賞作動コマンドには、例えば、ＲＴ遊技状態、表示役の種別、メダルの払出枚数、ロックの有無及びその種別等の情報が含まれている。
【０５１４】
他方、入賞作動コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からボーナス開始コマンドを受信したタイミングであるボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７６３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７６４）、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１５】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１からボーナス終了コマンドを受信したタイミングであるボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７６５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７６６）、本サブルーチンを終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、主制御回路７１から入力状態コマンドを受信したタイミングである入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ７６７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図１３０を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ７６８）、本サブルーチンを終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０５１６】
[初期化コマンド受信時処理]
図１００は、図９９のステップＳ７５２で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５１７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更があるか否かを判別する（ステップＳ７８１）。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された初期化コマンドデータに設定変更を行ったことを表す情報が含まれていない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。これに対して、設定変更を行ったことを表す情報が含まれている場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７８１からステップＳ７８２へ処理を移して、設定変更時用モード抽籤テーブル（図３７）を参照し、変更された設定値に応じて移行先モードを決定する。  次に、サブＣＰＵ８１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図３５）を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいて解除ゲーム数を決定する（ステップＳ７８３）。解除ゲーム数とは、ＡＲＴへ移行し得る消化ゲーム数を意味する。
【０５１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル（図３６）を参照し、モードと上記変更された設定値とに基づいてフェイク解除ゲーム数を決定する（ステップＳ７８４）。
次に、サブＣＰＵ８１は、設定変更時用発展演出天井抽籤テーブル（図３９）を参照し、上記変更された設定値に応じて発展演出天井回数を決定する（ステップＳ７８５）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７８５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５１９】
［スタートコマンド受信時処理］
図１０１は、図９９のステップＳ７５６で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、副制御回路７２のサブ遊技状態がＡＲＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ８０１）。ＡＲＴ中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０１からステップＳ８０２へ処理を移し、後で図１１０を参照して説明するＡＲＴ中処理１を実行する。ＡＲＴ中処理１では、ＡＲＴの状態（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態、ＡＲＴ上乗せ状態、ＡＲＴ継続抽籤状態）に応じた処理が実行される（後述）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０２の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５２１】
一方、ステップＳ８０１の処理において、ＡＲＴ中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０１からステップＳ８０３へ処理を移して、副制御回路７２のサブ遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判別する。ＡＲＴ準備状態である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０３からステップＳ８０４へ処理を移して、ＡＲＴ準備中処理１を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０５２２】
ＡＲＴ準備中処理１において、サブＣＰＵ８１は、現在の状態が主制御回路７１の制御におけるＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態にいる場合には、ＲＴ３遊技状態に移行させるための情報を遊技者に対して報知する。具体的には、当籤番号５〜９（図９）の当籤時に、ＲＴ３移行リプを表示させるための押し順を報知する。因みに、ＲＴ２遊技状態からは、一旦ＲＴ１遊技状態に転落させる必要がある。また、押し順のある小役やＭＢ中の小役についてもより遊技者が有利となる押し順が報知される。
【０５２３】
これに対して、ステップＳ８０３の処理において、ＡＲＴ準備状態中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０３からステップＳ８０５へ処理を移し、後で図１０２を参照して説明する通常遊技中処理１を実行する。通常遊技中処理１において、サブＣＰＵ８１は、副制御回路７２のサブ遊技状態であるチャンスゾーン１、チャンスゾーン２、チャンスゾーン３又は通常状態に応じた処理を実行する（後述）。
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８０５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５２４】
[通常遊技中処理１]
図１０２は、図１０１のステップＳ８０５において呼び出される通常遊技中処理１を示すフローチャートである。
【０５２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１の制御状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８２１）。ＭＢ遊技状態である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２１からステップＳ８２５へ処理を移す。これに対して、ＭＢ遊技状態でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２１からステップＳ８２２へ処理を移して、当籤番号が２〜４のいずれかであるか否かを判別する。当籤番号２〜４は、押し順に応じて、いわゆる７揃いリプ（中段_７リプ、上段_７リプ、下段_７リプ、クロスアップ_７リプ、クロスダウン_７リプのいずれか）が入賞する当籤番号である。
【０５２６】
当籤番号が２〜４（図９）のいずれかである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２２からステップＳ８２３へ処理を移して、特殊初当たり演出データを決定する。
【０５２７】
ステップＳ８２３の処理の後、サブＣＰＵ８１は、次ゲームにＡＲＴ準備状態をセットし（ステップＳ８２３）、本サブルーチンを終了する。このように、当籤番号２〜４のいずれかに当籤した場合には、次ゲームにＡＲＴ準備状態がセットされる。後述するように、ＡＲＴ準備状態に移行すると、ＡＲＴへ移行するためのＲＴ３移行リプが停止表示されるための押し順が報知され、当該ＲＴ３移行リプに入賞することでＡＲＴへ移行することができる。すなわち、上述のステップＳ８２２〜ステップＳ８２４の処理により、いわゆる７揃いリプが当籤した場合には、特殊な演出データを決定することで、遊技者にとって有利となるＡＲＴ（ＡＲＴ準備状態）への移行を遊技者に知らせるようになっている。
【０５２８】
一方、上述のステップＳ８２２の処理において、当籤番号が２〜４ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２２からステップＳ８２５へ処理を移して、チャンスゾーン１中であるか否かを判別する。チャンスゾーン１中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２５からステップＳ８２６へ処理を移し、後で図１０３を参照して説明するチャンスゾーン１中処理を実行する。
【０５２９】
チャンスゾーン１中処理では、サブＣＰＵ８１によって、敵と味方とが対戦を行い対戦結果に応じて、通常状態又はＡＲＴ準備状態への移行が選択されることになる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５３０】
これに対して、ステップＳ８２５の処理において、チャンスゾーン１中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２５からステップＳ８２７へ処理を移して、チャンスゾーン２中であるか否かを判別する。チャンスゾーン２中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２７からステップＳ８２８へ処理を移し、後で図１０４を参照して説明するチャンスゾーン２中処理１を実行する。
【０５３１】
チャンスゾーン２中処理１では、サブＣＰＵ８１の制御により、消化ゲーム数に応じて、通常状態又はＡＲＴ準備状態への移行が選択されることになる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５３２】
これに対して、ステップＳ８２７の処理において、チャンスゾーン２中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２７からステップＳ８２９へ処理を移して、チャンスゾーン３中であるか否かを判別する。チャンスゾーン３中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２９からステップＳ８３０へ処理を移し、後で図１０５を参照して説明するチャンスゾーン３中処理１を実行する。
【０５３３】
チャンスゾーン３中処理１では、サブＣＰＵ８１によって、７揃いナビに当籤した場合にＡＲＴ準備状態へ移行することが決定されることとなる。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８３０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５３４】
これに対して、ステップＳ８２９の処理において、チャンスゾーン３中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８２９からステップＳ８３１へ処理を移し、後で図１０６を参照して説明する通常遊技中処理１を実行する。通常状態中処理１では、モード及び内部当籤役に基づく演出内容の決定等が行われる。
【０５３５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８３１の処理の後、後で図１０７を参照して説明する通常状態中ゲーム数管理処理を実行する（ステップＳ８３２）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８３１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５３６】
[チャンスゾーン１中処理]
図１０３は、図１０２のステップＳ８２６において呼び出されるチャンスゾーン１中処理を示すフローチャートである。
【０５３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン１への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ８５１）。チャンスゾーン１への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８５１からステップＳ８５２へ処理を移して、チャンスゾーン１中モード1〜４のいずれかを抽籤によりセットすると共に、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後（ステップＳ８５３）、ステップＳ８５４へ処理を移す。
【０５３８】
一方、ステップＳ８５１において、チャンスゾーン１への移行時ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８５１からステップＳ８５４へ処理を移す。ステップＳ８５４において、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン１中モードの種別及び内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定する。
【０５３９】
因みに、チャンスゾーン１中モードには、１〜４の種別があり、４、３、２及び１の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。また、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよい。また、初期値を異ならせてもよい。これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせるようにしてもよい。さらには、突入契機（抽籤に当籤、又は天井に到達）に応じて選択確率を異ならせてもよい。
【０５４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン１中モードの種別、内部当籤役及び上記ステップＳ８５４において決定された攻撃種別に応じて、味方又は敵ライフポイント減算値を決定し（ステップＳ８５５）、さらに、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定する（ステップＳ８５６）。
【０５４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記ステップＳ８５５において決定された味方又は敵ライフポイント減算値を用いて、味方又は敵ライフポイントを更新する（ステップＳ８５７）。そして、サブＣＰＵ８１は、味方ライフポイントが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８５８）。
【０５４２】
味方ライフポイントが「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８５８からステップＳ８５９へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットする。そして、サブＣＰＵ８１は、上記ステップＳ８５１で判別された移行時が、発展演出天井到達による移行であったか否かを判別する（ステップＳ８６０）。発展演出天井到達による移行ではなかった場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０５４３】
これに対して、発展演出天井到達による移行であった場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８６０からステップＳ８６１へ処理を移して、通常遊技中用発展演出天井抽籤テーブル（図４１）を参照し、チャンスゾーン１中モードに応じて発展演出天井回数を決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８６１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５４４】
一方、上記ステップＳ８５８の処理において、味方ライフポイントが「０」ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８５８からステップＳ８６２へ処理を移して、敵ライフポイントが「０」であるか否かを判別する。敵ライフポイントが「０」ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、敵ライフポイントが「０」であるとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８６２からステップＳ８６３へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０５４５】
なお、上述のチャンスゾーン１において、敵ライフポイントが「０」以下の場合の値をもカウントし、当該カウント結果に応じて、当該マイナス値が所定値を下回った場合には、初当たり時の７ナビストック値の抽籤を優遇するといった特典を付与するようにしてもよい。このようにすれば、どの程度バトルで勝ったかによっても、特典が付与されることとなり、バトル演出に関する興趣を一段と向上させることができる。
【０５４６】
[チャンスゾーン２中処理１]
図１０４は、図１０２のステップＳ８２８において呼び出されるチャンスゾーン２中処理１を示すフローチャートである。
【０５４７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン２への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ８８１）。チャンスゾーン２への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８１からステップＳ８８２へ処理を移して、チャンスゾーン２への移行が、フェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
【０５４８】
フェイク解除ゲーム数による移行ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８２からステップＳ８８５へ処理を移す。これに対して、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８２からステップＳ８８３へ処理を移して、ＲＴ１中リプが当籤しているか否かを判別する。
【０５４９】
ＲＴ１中リプが当籤している場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８３からステップＳ８８４へ処理を移して、ＲＴ２遊技状態移行用ナビデータを決定した後、ステップＳ８８５へ処理を移す。
【０５５０】
ステップＳ８８５において、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン２開始時用演出データを決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８５の処理の後、ステップＳ８８７へ処理を移す。
【０５５１】
一方、上記ステップＳ８８１の処理において、チャンスゾーン２への移行時ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８１からステップＳ８８６へ処理を移して、解除ゲーム数又はフェイク解除ゲーム数と内部当籤役とに応じてチャンスゾーン２中用演出データを決定した後、ステップＳ８８７へ処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ８８７において、サブＣＰＵ８１は、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「０」であるか否かを判別する。フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「０」ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数又は解除ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８７からステップＳ８８８へ処理を移して、当該チャンスゾーン２への移行がフェイク解除ゲーム数による移行であるか否かを判別する。
【０５５３】
フェイク解除ゲーム数による移行ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８８からステップＳ８９１へ処理を移し、次ゲームにＡＲＴ準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、ステップＳ８８８の処理において、フェイク解除ゲーム数による移行であるとの判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８８８からステップＳ８８９へ処理を移して、次ゲーム数に通常状態をセットし、さらに、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル（図３６）を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８９０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５５４】
[チャンスゾーン３中処理１]
図１０５は、図１０２のステップＳ８３０において呼び出されるチャンスゾーン３中処理１を示すフローチャートである。
【０５５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン３への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ９１１）。チャンスゾーン３への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１１からステップＳ９１２へ処理を移して、チャンスゾーン３継続ゲーム数の初期値（例えば「１０」）をセットした後、ステップＳ９１３へ処理を移す。
【０５５６】
これに対して上記ステップＳ９１１の処理において、チャンスゾーン３への移行時ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１１からステップＳ９１３へ処理を移す。
【０５５７】
ステップＳ９１３において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＲＴ２中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がＲＴ２中リプではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１３からステップＳ９１４へ処理を移して、ＲＴ２遊技状態継続用ナビデータを決定する。ステップＳ９１４の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１９へ処理を移す。
【０５５８】
これに対して、上記ステップＳ９１３の処理において、内部当籤役がＲＴ２中リプであるとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１３からステップＳ９１５へ処理を移して、チャンスゾーン３用ナビ抽籤テーブル（図４２）を参照し、当籤・非当籤を決定する。
【０５５９】
そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１５における決定結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ９１６）。決定結果が当籤である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１６からステップＳ９１７へ処理を移して、チャンスゾーン３用ナビテーブル（当籤時）（図４３）を参照し、ナビデータを決定する。ステップＳ９１７の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１９へ処理を移す。
【０５６０】
一方、上記ステップＳ９１６の処理において、当籤ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１６からステップＳ９１８へ処理を移して、チャンスゾーン３用ナビテーブル（非当籤時）（図４３）を参照し、ナビデータを決定する。ステップＳ９１８の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９１９へ処理を移す。
【０５６１】
ステップＳ９１９において、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン３継続ゲーム数を１減算した後、当該減算した結果であるチャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９２０）。チャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９２０からステップＳ９２１へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル（図３６）を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定する。ステップＳ９２２の処理の後、サブＣＰＵ８１は、本サルルーチンを終了する。
【０５６２】
[通常状態中処理１]
図１０６は、図１０２のステップＳ８３１において呼び出される通常状態中処理１を示すフローチャートである。
【０５６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前兆中１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ９４１）。前兆中１又は２である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆中１又は２でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４１からステップＳ９４２へ処理を移して、フェイク前兆中１又は２であるか否かを判別する。
【０５６４】
フェイク前兆中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４２からステップＳ９５２へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４２からステップＳ９４３へ処理を移して、ペナルティ中であるか否かを判別する。
【０５６５】
ペナルティ中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ペナルティ中ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４３からステップＳ９４４へ処理を移して、通常遊技中用モード抽籤テーブル（図３８）を参照し、現在のモードと内部当籤役とに応じて移行先モードを決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４４の処理の後、ステップＳ９４５へ処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ９４５において、サブＣＰＵ８１は、発展演出中であるか否かを判別する。発展演出中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４５からステップＳ９５２へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４５からステップＳ９４６へ処理を移して、通常遊技中演出グループ抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて演出グループを決定する。因みに、サブＣＰＵ８１は、演出グループが決定されると（ステップＳ９４６）、これに応じて、演出履歴表示部の表示も更新するように構成されている。図１０７に示すように、液晶表示装置５の表示画面には、演出履歴表示部ＡＲ１０が設けられ、この演出履歴表示部ＡＲ１０に、過去の演出履歴が古い順に左から表示される。本実施の形態の場合、偶然に同演出グループが選択される場合に、前兆中であるかを錯覚させないように、例えば、２連続で同演出グループが選択されたら、次回は当該演出グループが選択されないようにテーブルを構成している。なお、変形例として例えば、５連続で同演出グループが選択され得るようにテーブルを構成し、５連続で同演出グループが選択された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行させるように構成してもよい。また、チャンスゾーン４を設け、チャンスゾーン４中であれば、演出履歴表示部の表示を変更可能としてもよい。続いて図１０６において、サブＣＰＵ８１は、決定された演出グループと内部当籤役とに応じて、演出データを決定する（ステップＳ９４７）。ステップＳ９４７の処理の後、サブＣＰＵ８１は、発展演出グループが決定されたか否かを判別する（ステップＳ９４８）。
【０５６７】
発展演出グループが決定されない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４８からステップＳ９５２へ処理を移す。これに対して、発展演出グループが決定された場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９４８からステップＳ９４９へ処理を移して、発展演出回数を更新する。
【０５６８】
そして、サブＣＰＵ８１は、更新された発展演出回数が、発展演出天井回数以上であるか否かを判別する（ステップＳ９５０）。発展演出回数が発展演出天井回数以上でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５０からステップＳ９５２へ処理を移す。これに対して、発展演出回数が発展演出天井回数以上である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５０からステップＳ９５１へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中１をセットする。そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５６９】
また、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５２において、チャンスゾーン１移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定した後、その決定結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ９５３）。
【０５７０】
決定結果が当籤である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５３からステップＳ９５４へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、前兆中１をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０５７１】
一方、ステップＳ９５３の処理において、決定結果が当籤ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５３からステップＳ９５５へ処理を移して、フェイク前兆中１又は２であるか否かを判別する。フェイク前兆中１又は２である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク前兆中１又は２でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５５からステップＳ９５６へ処理を移して、フェイク移行抽籤テーブルを参照し、モードと内部当籤役とに応じて当籤・非当籤を決定する。
【０５７２】
そして、サブＣＰＵ８１は、この決定結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ９５７）。決定結果が当籤でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、決定結果が当籤である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５７からステップＳ９５８へ処理を移して、前兆ゲーム数を決定し、フェイク前兆中１をセットする。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９５８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５７３】
このように、図１０６に示した通常状態中処理１が実行されることにより、発展演出グループが決定されると、１〜３ゲームの間継続される発展演出データが決定される。例えば、「川を越えろ！（１Ｇ〜３Ｇ）」、「橋を渡れ！（１Ｇ〜３Ｇ）」又は「森を抜けろ！（１Ｇ〜３Ｇ）」といった発展演出が決定される。また、これらの発展演出には期待度が割り当てられ、例えば、「川を越えろ！（１Ｇ〜３Ｇ）」、「橋を渡れ！（１Ｇ〜３Ｇ）」、「森を抜けろ！（１Ｇ〜３Ｇ）」の順に期待度が高くなるように設定される。そして、これらの期待度は、液晶表示装置等に視認可能に表示される。なお、仮に、３Ｇが選択された場合には、その間は、新たな演出グループ・演出データは決定されない。
【０５７４】
上述の通常状態中処理１のステップＳ９４７〜ステップＳ９５１を含む副制御回路７２の処理においては、通常演出と、これとは異なる発展演出とを有し、発展演出には期待度の異なる複数の発展演出があるが、当該期待度に関わらず、発展演出が発生した回数を記憶し、当該記憶された回数が所定回数となったことに基づいて（ステップＳ９５０、ＹＥＳ）、ＡＲＴの権利が付与されやすいチャンスゾーン１に移行するように構成することで、期待感の低い発展演出が実行されたとしても、遊技者にとって別の期待感を付与することができ、発展演出の実行自体についての遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７５】
また、複数の発展演出は対応する期待度が表示されるようにし、発展演出が所定回数となったことに基づいて（ステップＳ９５０）、チャンスゾーン１に移行する場合には（ステップＳ９５０、ＹＥＳ）、複数の発展演出とは映像は同一であるが、期待度のみが通常と異なる発展演出を表示するように構成するようにしてもよい。このようにすれば、画像データを増加させることなく、発展演出に関しての期待度をさらに高めることができる。この場合、具体的には、ステップＳ９５０において、発展演出回数が発展演出天井回数以上となった場合（ＹＥＳ）に、画像データのうちの、期待度の表示のみを変更する処理を実行した後、ステップＳ９５１へ移行するようにすればよい。
【０５７６】
また、上述した通常状態中処理１では、通常状態で発生する複数の通常演出の発生履歴を所定ゲーム数分常時表示し（図１３０、ステップＳ１８９３）、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せとなった場合に、ＡＲＴの権利の付与（チャンスゾーン２で解除ゲーム数が０となるとき）、若しくはＡＲＴの権利が付与されやすいチャンスゾーン１への移行が決定されていること（図１０６、ステップＳ９５２）、又はその可能性があることが報知されるように構成することで、通常の（１ゲームの）演出のみが発生している状況においても、遊技者に期待感を付与することができるとともに、発生履歴を副次的に表示させることで、遊技機全体としての演出のバランスを保つことができる。
【０５７７】
なお、所定ゲーム数連続で演出が発生した場合、又は発生履歴が所定の組合せになった場合に、実際にチャンスゾーンへの移行を決定することとしてもよい。この場合には、通常演出の抽籤によって、新たな抽籤を行う必要がなく、追加的にチャンスゾーンへの移行の機会を付与することができる。
また、発生履歴が遊技者に有利となるように変更する演出が発生することとしてもよい。この場合には、惜しい演出履歴が表示されている場合に、遊技者にさらに期待感を付与することができる。
【０５７８】
また、上述の通常状態中処理１では、５ゲームで同一演出が連続した場合にＡＲＴ準備状態への移行が確定する構成としており（図４４、図４５でシナリオ番号「９」の場合）、その他の場合、５ゲーム連続で同一演出となることを防止することになるが（図５４で例えば、「消灯」の演出の抽籤値が「０」に設定されている）、これに限られるものではなく、例えば図５４の「消灯」の演出の抽籤値を「０」以外とすることで、遊技者が自力で同一演出（例えば「消灯」）を５回連続させることで、ＡＲＴへ移行するようにしてもよい。また、この場合、例えば図１０８に示すように、遊技者が、次ゲームを予測して任意で演出の履歴を変更できるようにすることで、同じ演出が少ない回数で終了してしまっても、引き続き期待感を持続して遊技を行うことができる。この点について、従来は、プログラムで演出の履歴が変わったような見せ方を行っていたが、遊技者が任意に変更可能とすることで、遊技者が自力でＡＲＴへ移行させるといった達成感を持たせることが可能となる。なお、遊技者の自力とは、遊技者の操作が介在する余地があることを意味する。
【０５７９】
また、図１０９に示すように、ＡＲＴが初当たりとなったゲーム数、及びどの演出を経由してＡＲＴに至ったのかという履歴を表示可能とするように構成することで、ＡＲＴの権利が付与される上で、どの演出が期待度の高いものであるのかを容易に判別することができる。特に、いわゆる新台として遊技店に導入された場合には、遊技機の稼働に資することは明らかである。また、ＡＲＴへ経由する演出には、少なくとも設定差ある演出が１以上存在するようにすれば、設定判別にも資することとなる。
【０５８０】
この点について、図３５に示したように、解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば通常モードにおいて、解除ゲーム数が４０１〜５００における各設定値を見ると、設定値が「１」の場合は、抽籤値が「５００」であるのに対して、設定値が「６」の場合は、抽籤値が「５０００」となっており、解除ゲーム数に達するゲーム数が４０１〜５００である場合には、高確率設定（設定値「６」）に設定されていることが推測できる。また、本実施の形態の場合、フェイクの場合のみ、チャンスゾーン２からチャンスゾーン３へ移行するようになっており、図３６に示したように、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブルでは、例えば、解除ゲーム数（通常）が１〜１００ゲームの場合を見ると、設定値が「１」の場合は、抽籤値が「１０９６」であるのに対して、設定値が「６」の場合は、抽籤値が「４０９６」となっている。このことから、設定値が高い（高確率設定）からチャンスゾーン２からチャンスゾーン３へ移行したのだということが推測でき、遊技者が設定値を推測するという興趣を持たせることができる。
【０５８１】
図１０９に示す表示を行う構成としては、図９８に示したアニメタスク処理のアニメタスク管理処理（ステップＳ７３３）において、パチスロ１の前面ドア２に設けられた入力ボタン１０１が遊技者によって操作されることによって、当該入力操作に応じたコマンドデータが、通信データ送信処理において主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、当該アニメタスク管理処理において、初期化コマンドに応じた画面表示の実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置５には、図１０９に示すような表示がなされる。
【０５８２】
[通常状態中ゲーム数管理処理]
図１１０は、図１０２のステップＳ８３２において呼び出される通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【０５８３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ペナルティ中であるか否かを判別する（ステップＳ９７１）。ペナルティ中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７１からステップＳ９７２へ処理を移して、ペナルティ解除・継続処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０５８４】
これに対して、ステップＳ９７１において、ペナルティ中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７１からステップＳ９７３へ処理を移して、解除ゲーム数を１減算し、さらにフェイク解除ゲーム数を１減算する（ステップＳ９７４）。
【０５８５】
そして、サブＣＰＵ８１は、前兆中１又は２であるか否かを判別する（ステップＳ９７５）。前兆中１又は２である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７５からステップＳステップＳ９８１へ処理を移す。これに対して、前兆中１又は２ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７５からステップＳ９７６へ処理を移して、解除ゲーム数まで４０ゲームあるか否かを判別する。解除ゲーム数とは、図１００のステップＳ７８３において決定された解除ゲーム数を意味し、「解除ゲーム数まで４０ゲームある」とは、設定された解除ゲーム数が消化されるまで４０ゲームあるという意味である。
【０５８６】
解除ゲーム数まで４０ゲームある場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７６からステップＳ９７７へ処理を移して、前兆ゲーム数として３２を決定し、前兆中２をセットした後、ステップＳ９８１へ処理を移す。
【０５８７】
これに対して、ステップＳ９７６の処理において、解除ゲーム数まで４０ゲームない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７６からステップＳ９７８へ処理を移して、フェイク前兆中１であるか否かを判別する。フェイク前兆中１である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７８からステップＳ９８１へ処理を移す。これに対して、フェイク前兆中１ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７８からステップＳ９７９へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数まで４０ゲームあるか否かを判別する。
【０５８８】
フェイク解除ゲーム数まで４０ゲームない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、フェイク解除ゲーム数まで４０ゲームある場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９７９からステップＳ９８０へ処理を移して、前兆ゲーム数として３２を決定し、フェイク前兆中２をセットした後、ステップＳ９８１へ処理を移す。
【０５８９】
ステップＳ９８１において、サブＣＰＵ８１は、前兆中又はフェイク前兆中の移行時であるか否かを判別する。前兆中又はフェイク前兆中の移行時でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９８１からステップＳ９８３へ処理を移す。これに対して、前兆中又はフェイク前兆中の移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９８１からステップＳ９８２へ処理を移して、前兆シナリオ選択テーブルを参照し、前兆中の種別に応じてシナリオ番号を決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９８２の処理の後、ステップＳ９８３へ処理を移す。
【０５９０】
ステップＳ９８３において、サブＣＰＵ８１は、後で図１１１を参照して説明する前兆中演出管理処理を行う。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９８３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０５９１】
［前兆中演出管理処理］
図１１１は、図１１０のステップＳ９８３において呼び出される前兆中演出管理処理を示すフローチャートである。
【０５９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前兆管理テーブル（図４５）を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて前兆演出管理データを取得する（ステップＳ１００１）。前兆演出管理データが「２」の場合は通常の演出グループ抽籤を表し、「３」の場合は演出連続の開始ゲームを表し、「４」の場合は演出連続中を表す。
【０５９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆管理テーブル（図４５）を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて発展演出フラグデータを取得する（ステップＳ１００２）、発展演出フラグデータが「０」の場合は発展なしを表し、「１」の場合は発展有りを表す。なお、発展演出は、通常遊技中と同様である。
【０５９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、前兆管理テーブル（図４５）を参照し、シナリオ番号と前兆ゲーム数とに応じて演出グループデータを取得する（ステップＳ１００３）。演出グループデータが「０」の場合は通常の演出グループを表し、演出グループデータが「０」以外の番号となっている場合には、固有の演出グループを表す。  次に、サブＣＰＵ８１は、発展演出中であるか否かを判別する（ステップＳ１００４）。発展演出中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００４からステップＳ１０１４へ処理を移す。これに対して、発展演出中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００４からステップＳ１００５へ処理を移して、前兆演出管理データは「２」であるか否かを判別する。
【０５９５】
発展演出管理データが「２」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００５からステップＳ１０１０へ処理を移す。これに対して、発展演出管理データが「２」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００５からステップＳ１００６へ処理を移して、前回遊技の演出グループを参照し、内部当籤役に応じて演出グループを決定する。この場合、演出グループデータが「３」である場合には、前回遊技と異なる演出グループが選択されるようにし、「４」の場合には、前回遊技と同一の演出グループが選択されるようにする。
【０５９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出グループに応じて演出データを決定した後（ステップＳ１００７）、発展演出フラグデータは「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１００８）。
【０５９７】
発展演出フラグデータが「１」ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００８からステップＳ１０１４へ処理を移す。これに対して、発展演出フラグデータが「１」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００８からステップＳ１００９へ処理を移して、前兆中種別、前兆ゲーム数及びシナリオ番号に応じて、発展演出データを決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１００９の処理の後、ステップＳ１０１０へ処理を移す。
【０５９８】
ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ８１は、演出グループデータは「０」であるか否かを判別する。演出グループデータが「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１０からステップＳ１０１１へ処理を移して、演出グループデータと内部当籤役とに応じて演出グループを決定し、ステップＳ１０１２へ処理を移す。
【０５９９】
これに対してステップＳ１０１０の処理において、演出グループデータが「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１０からステップＳ１０１２へ処理を移す。ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じて演出グループを決定し、さらに、決定された演出グループに応じて演出データを決定する（ステップＳ１０１３）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１３の処理の後、ステップＳ１０１４へ処理を移す。
【０６００】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数を「１」減算し、その減算結果である前兆ゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０１５）。前兆ゲーム数が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、前兆ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０１５からステップＳ１０１６へ処理を移して、後で図１１２を参照して説明する前兆後移行処理を行う。ステップＳ１０１６の処理の後、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０６０１】
上述した前兆中演出管理処理では、遊技者にとって有利な状態（チャンスゾーン１、２）へ移行するための前兆中（フェイクを含む）に関し、残り前兆ゲーム数に対して、通常の演出グループ抽籤を行うことを決定するための識別子（前兆演出管理データ「２」（図４５）と、直前で決定された演出グループとは異なる演出グループであって、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出を決定することを開始するための識別子（前兆演出管理データ「３」（図４５）と、継続するための識別子（前兆演出管理データ「４」（図４５）とが対応付けられたシナリオ番号を選択することにより演出を管理するように構成することにより（ステップＳ１００１）、前兆中にありながらも、中途までは、通常状態と同様に演出を発生させるかを決定することで、現在の状態を認識させ難くしつつ、かつ、前兆終了時の所定ゲーム数間については、齟齬を生じさせることなく、遊技者に適切に期待感を付与することができる。
【０６０２】
なお、演出に係るステージを複数設け、当該ステージを変更するか否かに係る識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。
【０６０３】
さらに、同一の演出グループから所定ゲーム数間演出が選択された後、連続演出（発展演出）を開始させるための識別子を、上記シナリオ番号と、残り前兆ゲーム数とに応じて、管理することとしてもよい。
【０６０４】
［前兆後移行処理］
図１１２は、図１１１のステップＳ１０１６において呼び出される前兆後移行処理を示すフローチャートである。
【０６０５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前兆中であるか否かを判別する（ステップＳ１０５１）。前兆中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５１からステップＳ１０５２へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン１をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６０６】
これに対して、前兆中ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５１からステップＳ１０５３へ処理を移して、前兆中２又はフェイク前兆中２であるか否かを判別する。前兆中２又はフェイク前兆中２である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５３からステップＳ１０５４へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン２をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６０７】
これに対して、前兆中２又はフェイク前兆中２ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５３からステップＳ１０５５へ処理を移して、フェイク前兆中１であるか否かを判別する。フェイク前兆中１である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１０５５からステップＳ１０５６へ処理を移して、次ゲームに通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６０８】
これに対して、フェイク前兆中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０６０９】
以上の図１０２〜図１１２によって、図１０１について上述したスタートコマンド受信時処理のステップＳ８０５において呼び出される通常遊技中処理１が実行される。
【０６１０】
［ＡＲＴ中処理１］
図１１３は、図１０１について上述したスタートコマンド受信時処理のステップＳ８０２において呼び出されるＡＲＴ中処理１を示すフローチャートである。
【０６１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、副制御回路７２の制御状態であるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１２１１）。ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１１からステップＳ１２１２へ処理を移し、後で図１１４を参照して説明するＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１を実行する。
【０６１２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１２の処理の後、ステップＳ１２２１（後述）へ処理を移す。
【０６１３】
一方、ステップＳ１２１１の処理において、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１１からステップＳ１２１３へ処理を移して、ＡＲＴ通常状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ通常状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１３からステップＳ１２１４へ処理を移し、後で図１１５を参照して説明するＡＲＴ通常状態中処理１を実行する。
【０６１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１４の処理の後、ステップＳ１２２１（後述）へ処理を移す。
【０６１５】
一方、ステップＳ１２１３の処理において、ＡＲＴ通常状態中ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１３からステップＳ１２１５へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態であるか否かを判別する。ＡＲＴ上乗せ抽籤状態である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１５からステップＳ１２１６へ処理を移して、後で図１１７を参照して説明するＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１を実行する。
【０６１６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１６の処理の後、ステップＳ１２２１（後述）へ処理を移す。
【０６１７】
一方、ステップＳ１２１５の処理において、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１５からステップＳ１２１７へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ上乗せ状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１７からステップＳ１２１８へ処理を移し、後で図１１８を参照して説明するＡＲＴ上乗せ状態中処理１を実行する。
【０６１８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１８の処理の後、ステップＳ１２２１（後述）へ処理を移す。
【０６１９】
一方、ステップＳ１２１７の処理において、ＡＲＴ上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１７からステップＳ１２１９へ処理を移して、ＡＲＴ継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ継続抽籤状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２１９からステップＳ１２２０へ処理を移して、後で図１１９を参照して説明するＡＲＴ継続抽籤状態中処理１を実行する。
【０６２０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２２０の処理の後、又はステップＳ１２１９の処理においてＡＲＴ継続抽籤状態ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）には、ステップＳ１２２１へ処理を移す。
【０６２１】
ステップＳ１２２１において、サブＣＰＵ８１は、後で図１２０を参照して説明するセーブ処理を実行する。
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２２１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０６２２】
[ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１]
図１１４は、図１１３のステップＳ１２１２において呼び出されるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１を示すフローチャートである。
【０６２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、当該ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ１２４１）。ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１への移行時でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４１からステップＳ１２４４へ処理を移す。これに対して、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理１への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４１からステップＳ１２４２へ処理を移して、ＡＲＴ通常状態からの移行であるか否かを判別する。
【０６２４】
ＡＲＴ通常状態からの移行である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４２からステップＳ１２４４へ処理を移す。これに対して、ＡＲＴ通常状態からの移行でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４２からステップＳ１２４３へ処理を移して、移行元の状態等を参照して、抽籤により７ナビストック値を決定する。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４３の処理の後、ステップＳ１２４４へ処理を移す。
【０６２５】
７ナビストック値の決定処理（ステップＳ１２４３）において、サブＣＰＵ８１は、通常遊技からの移行にあっては、チャンスゾーン１〜３の種別、及び当該チャンスゾーン移行前の通常遊技におけるモードの種別、さらにチャンスゾーン１にあっては、当該ゾーン中モードの種別、解除ゲーム数、等に応じて適宜７ナビストック値を決定する。
例えば、移行前の通常遊技におけるモードが「超高確」であった場合には、「５」以上の７ナビストック値とする。
【０６２６】
また、ＡＲＴ継続抽籤状態からの移行にあっては、最終的に滞在していたマップの種別に応じて、７ナビストック値を決定する。
【０６２７】
この場合には、所定のマップ（例えば、７・９・１０）滞在時には、所定数以上（例えば、最低「５」以上）の７ナビストック値が加算される。
【０６２８】
なお、ＡＲＴ上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブル（図５９）と同様のテーブルを複数設け、これらに基づく抽籤により７ナビストック値を決定することとしてもよい。
【０６２９】
また、上述の７ナビストック値の決定方法に限られず、他の種々の決定方法を適用することができる。
【０６３０】
ステップＳ１２４４において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＲＴ３中リプであるか否かを判別する。内部当籤役がＲＴ３中リプでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４４からステップＳ１２４８へ処理を移し、ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータを決定した後、本サブルーチンを終了する。ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータは、ＲＴ１移行リプ（下段リプ、クロスアップリプ）、ＲＴ１移行図柄及び変則ベルを表示させない（言い換えれば、不利な状態に移行させず、よりメダルの払出しを受け得る）停止操作順序を内部当籤役に応じて報知するためのデータである。
【０６３１】
これに対して、上記ステップＳ１２４４の処理において、内部当籤役がＲＴ３中リプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４４からステップＳ１２４５へ処理を移して、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ナビテーブル（図４６）を参照し、７ナビストック値に応じてナビデータを決定する。ナビデータとは、停止操作順序の報知を行うためのデータである。また、７ナビストック値とは、７揃いとなる押し順の報知を受ける権利を意味する。
【０６３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、７ナビストック値が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１２４６）。７ナビストック値が１以上でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、７ナビストック値が１以上である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２４６からステップＳ１２４７へ処理を移して、７ナビストック値を１減算した後、本サブルーチンを終了する。
【０６３３】
[ＡＲＴ通常状態中処理１]
図１１５は、図１１３のステップＳ１２１４において呼び出されるＡＲＴ通常状態中処理１を示すフローチャートである。
【０６３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、移行先状態が決定されているか否かを判別する（ステップＳ１２６１）。移行先状態が決定されている場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６１からステップＳ１２６２へ処理を移し、ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ抽籤テーブル（図５２〜図５４）を参照し、移行先状態、前兆ゲーム数、内部当籤役、同系統連続演出回数に応じて演出グループを決定する。
【０６３５】
そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ通常状態用前兆演出グループ書換抽籤テーブル（図５１）を参照し、移行先状態に応じて演出グループを更新し（ステップＳ１２６３）、さらに決定された演出グループと内部当籤役とに応じて演出データを決定する（ステップＳ１２６４）。
【０６３６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６５）。前兆ゲーム数が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６５からステップＳ１２７０へ処理を移して、前兆ゲーム数を更新した後、ステップＳ１２７６へ処理を移す。
【０６３７】
これに対して、上記ステップＳ１２６５の処理において、前兆ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６５からステップＳ１２６６へ処理を移して、本前兆であるか否かを判別する。本前兆でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６６からステップＳ１２６９へ処理を移して、移行先状体をクリアした後、ステップＳ１２７６へ処理を移す。
【０６３８】
これに対して、上記ステップＳ１２６６の処理において、本前兆である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６６からステップＳ１２６７へ処理を移して、次ゲームに決定されている移行先状態をセットし、さらに決定されている移行先状態に応じた移行用演出データを決定する（ステップＳ１２６８）。ステップＳ１２６８の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７６へ処理を移す。
【０６３９】
一方、上記ステップＳ１２６１の処理において、移行先状態が決定されていない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２６１からステップＳ１２７１へ処理を移して、ＡＲＴ通常状態中通常演出決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ８１は、前兆中と同様に、内部当籤役に応じて、演出グループ、演出データの順に決定する。
【０６４０】
ステップＳ１２７１の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ通常状態用移行先状態抽籤テーブル（図４８）を参照し、内部当籤役に応じて移行先状態を決定する（ステップＳ１２７２）。なお、残りＡＲＴゲーム数に応じて移行抽籤を行うようにしてもよい。このとき決定される移行先としては、「移行せず（ハズレ）」、「フェイク１（弱フェイク）」、「フェイク２（強フェイク）」、「ＡＲＴ上乗せ抽籤状態１（弱チャンス）」、「ＡＲＴ上乗せ抽籤状態２（中チャンス）」、「ＡＲＴ上乗せ抽籤状態３（強チャンス）」、「ＡＲＴ上乗せ抽籤状態４（特別チャンス）」、「ＡＲＴ上乗せ状態１（確定）」がある（図４８）。
【０６４１】
そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７２における決定内容が「移行せず」であるか否かを判別する（ステップＳ１２７３）。決定内容が「移行せず」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７３からステップＳ１２７６へ処理を移す。これに対して、決定内容が「移行せず」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７３からステップＳ１２７４へ処理を移して、ＡＲＴ通常状態用前兆ゲーム数抽籤テーブル（図４９）を参照し、移行先状態に応じて前兆ゲーム数を決定した後、ＡＲＴ通常状態用前兆演出抽籤テーブル（図５０）を参照し、内部当籤役に応じて同系統連続演出回数を決定する（ステップＳ１２７５）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７５の処理の後、ステップＳ１２７６へ処理を移す。
【０６４２】
ステップＳ１２７６において、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータを決定する。この処理は、図１１４のステップＳ１２４８の処理内容と同様である。そして、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２７７において、後で図１１６を参照して説明するＡＲＴ通常状態中ゲーム数管理処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
[ＡＲＴ通常状態中ゲーム数管理処理]
図１１６は、図１１５のステップＳ１２７７において呼び出されるＡＲＴ通常状態中ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【０６４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数を１減算し（ステップＳ１２９１）、続いて、減算結果として、ＡＲＴゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２９２）。ＡＲＴゲーム数が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＡＲＴゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２９２からステップＳ１２９３へ処理を移して、７ナビストック値が「１」以上であるか否かを判別する。
【０６４５】
７ナビストック値が「１」以上である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２９３からステップＳ１２９４へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６４６】
これに対して、上記ステップＳ１２９３の処理において、７ナビストック値が「１」以上でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１２９３からステップＳ１２９５へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ継続抽籤状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６４７】
なお、図１１６に示したように、本実施の形態では、ＡＲＴ通常状態でのみＡＲＴゲーム数が減算されるように構成されているが、これに加えて、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態においてもＡＲＴゲーム数を減算するように構成してもよい。
【０６４８】
[ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１]
図１１７は、図１１３のステップＳ１２１６において呼び出されるＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１を示すフローチャートである。
【０６４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、当該ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ１３１１）。ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１への移行時でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１１からステップＳ１３１３へ処理を移す。これに対して、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理１への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１１からステップＳ１３１２へ処理を移して、味方ライフポイントと敵ライフポイントの初期値をセットした後、ステップＳ１３１３へ処理を移す。  ステップＳ１３１３において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役に応じて、攻撃種別を決定し、さらに、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の種別、内部当籤役及び上記決定された攻撃種別に応じて味方又は敵ライフポイント減算値を決定する（ステップＳ１３１４）。なお、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態の種別は４種類があり、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態１、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態２、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態３、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態４の順で味方攻撃が選択され易く、敵ライフポイントの減算値が多い。因みに、味方ライフポイントの減算値が少なくなるようにしてもよく、また、初期値を異ならせてもよい。また、これらの組合せ又は一部を採用して有利さの度合いを異ならせてもよい。
【０６５０】
そして、サブＣＰＵ８１は、攻撃種別、味方又は敵ライフポイント減算値に応じた演出データを決定し（ステップＳ１３１５）、味方又は敵ライフポイントを更新する（ステップＳ１３１６）。ステップＳ１３１６の処理の後、サブＣＰＵ８１は、味方ライフポイントが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１７）。
【０６５１】
味方ライフポイントが「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１７からステップＳ１３１８へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ通常状態をセットした後、ステップＳ１３２１へ処理を移す。
【０６５２】
これに対して、ステップＳ１３１７の処理において、味方ライフポイントが「０」でな
い場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１７からステップＳ１３１９へ処理を移して、敵ライフポイントが「０」であるか否かを判別する。
【０６５３】
敵ライフポイントが「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１９からステップＳ１３２１へ処理を移す。これに対して、敵ライフポイントが「０」である場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３１９からステップＳ１３２０へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ上乗せ状態をセットした後、ステップＳ１３２１へ処理を移す。
【０６５４】
ステップＳ１３２１において、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータを決定する。
【０６５５】
[ＡＲＴ上乗せ状態中処理１]
図１１８は、図１１３のステップＳ１２１８において呼び出されるＡＲＴ上乗せ状態中処理１を示すフローチャートである。
【０６５６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せ状態中処理１への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ１３４１）。ＡＲＴ上乗せ状態中処理１への移行時でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４１からステップＳ１３４８へ処理を移す。これに対して、ＡＲＴ上乗せ状態中処理１への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４１からステップＳ１３４２へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態継続ゲーム数の初期値（例えば「３０」）をセットし、さらにナビモードの初期値としてナビモード１をセットする（ステップＳ１３４３）。
【０６５７】
そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態からの移行であるか否かを判別する（ステップＳ１３４４）。ＡＲＴ上乗せ抽籤状態からの移行である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４４からステップＳ１３４７へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態１又は２を抽籤によりセットした後、ステップＳ１３４８へ処理を移す。なお、ステップＳ１３４７における抽籤としては、設定値や、残りゲーム数、７ナビストック値に応じて抽選により決定してもよい。
【０６５８】
これに対して、上記ステップＳ１３４４において、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態からの移行でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４４からステップＳ１３４５へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態２をセットし、さらに７ナビストック値として「５」を加算した後（ステップＳ１３４６）、ステップＳ１３４８へ処理を移す。なお、ステップＳ１３４５におけるＡＲＴ上乗せ状態２のセット処理に代えて、ＡＲＴ上乗せ状態２をセットするか又はそれ以外のＡＲＴ上乗せ状態にするかについての抽籤を行うようにしてもよい。
【０６５９】
ステップＳ１３４８において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビモード抽籤テーブル（図５６〜図５８）を参照し、ＡＲＴ上乗せ状態とナビモードと内部当籤役に応じて移行先を決定する。なお、本実施の形態の場合、ＡＲＴ上乗せ状態１よりもＡＲＴ上乗せ状態２のほうが上位のナビモード（期待度が高いナビモード）が選択され易くなっている。
【０６６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＲＴ３中リプであるか否かを判別する（ステップＳ１３４９）。内部当籤役がＲＴ３中リプではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４９からステップＳ１３５０へ処理を移し、ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータを決定した後、ステップＳ１３５５へ処理を移す。
【０６６１】
これに対して、内部当籤役がＲＴ３中リプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３４９からステップＳ１３５１へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビ抽籤テーブルを参照（図５５）し、ナビモードに応じて当籤・非当籤を決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、決定結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ１３５２）。
【０６６２】
決定結果が当籤である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３５２からステップＳ１３５３へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビテーブル（当籤時）を参照し、ナビデータを決定した後、ステップＳ１３５５へ処理を移す。この当籤時に決定されるナビデータにより、７揃いの停止操作順序が報知されることになる。
【０６６３】
これに対して、上記ステップＳ１３５２の処理において、決定結果が当籤でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３５２からステップＳ１３５４へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態用ナビテーブル（非当籤時）図を参照し、ナビデータを決定した後、ステップＳ１３５５へ処理を移す。
【０６６４】
ステップＳ１３５５において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ上乗せ状態継続ゲーム数を１減算し、当該減算結果として、ＡＲＴ上乗せ状態継続ゲーム数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３５６）。
【０６６５】
ＡＲＴ上乗せ状態継続ゲーム数が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＡＲＴ上乗せ状態継続ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３５６からステップＳ１３５７へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０６６６】
[ＡＲＴ継続抽籤状態中処理１]
図１１９は、図１１３のステップＳ１２２０において呼び出されるＡＲＴ継続抽籤状態中処理１を示すフローチャートである。
【０６６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、当該ＡＲＴ継続抽籤状態中処理１への移行時であるか否かを判別する（ステップＳ１３７１）。ＡＲＴ継続抽籤状態中処理１への移行時である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３７１からステップＳ１３７２へ処理を移して、ＡＲＴ継続抽籤状態開始時マップ抽籤テーブル（図６０）を参照し、ラストバトルポイント値と内部当籤役に応じて初期マップを決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤状態開始時用演出データを決定し（ステップＳ１３７３）、ステップＳ１３７６へ処理を移す。
【０６６８】
これに対して、上記ステップＳ１３７１の処理において、移行時でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３７１からステップＳ１３７４へ処理を移して、ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ移行抽籤テーブル（図６３〜６９）を参照し、滞在マップと内部当籤役とマップ管理データとに応じて移行先（マップ１〜マップ１０、又は「移行せず」）を決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、滞在マップとＡＲＴ継続抽籤状態用マップ管理データ（図６１）と滞在ゲーム数とに応じて演出データを決定した後（ステップＳ１３７５）、ステップＳ１３７６へ処理を移す。
【０６６９】
ステップＳ１３７６において、サブＣＰＵ８１は、マップ管理データが「Ｃ」であるか否かを判別する。マップ管理データが「Ｃ」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。マップ管理データが「Ｃ」であると、以降のゲームでは、ＡＲＴが継続するためのナビが行われなくなる。従って、画面にはＬＯＳＥ画面が表示されたまま、ＲＴ１（又はＲＴ０）に移行するのを待つ状態となる。但し、この場合においても、マップ移行抽籤はされているため、ＲＴ１（ＲＴ０）に移行する前に、マップ移行抽籤に当籤すれば、以降先のマップにおける滞在ゲーム数に応じたマップ管理データがセットされることとなる。
【０６７０】
一方、上記ステップＳ１３７６において、ＡＲＴ継続抽籤状態用マップ管理データ（図６１）が「Ｃ」ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３７６からステップＳ１３７７へ処理を移し、ＲＴ３遊技状態継続用ナビデータを決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、マップ管理データが「Ｉ」又は「Ｊ」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７８）。
【０６７１】
マップ管理データが「Ｉ」又は「Ｊ」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３７８からステップＳ１３７９へ処理を移して、次ゲームにＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。これに対して、マップ管理データが「Ｉ」又は「Ｊ」ではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１３７８からステップＳ１３８０へ処理を移して、滞在ゲーム数を更新した後、本サブルーチンを終了する。
【０６７２】
このように、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態における７揃い時にポイントを付与するか否かを決定し、当該ポイントに基づいて、ＡＲＴ終了時に複数ゲームにわたって発生する最終バトル状態の勝敗を含む管理状態（マップ）を決定するように構成することにより、遊技者は、仮に上乗せされたＡＲＴゲーム数が少ないものであったとしても、特定の条件が成立し、ＡＲＴが継続することを期待することができるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０６７３】
また、当該管理状態は、最終バトル状態中の内部当籤役によっても（一段と有利となるように）変更されるように構成していることにより、仮に最終バトル状態の経過がおもわしくないものであったとしても、遊技者に最後まで期待感を与えることができる。
さらに、最初の７揃い時を含んで所定回数の７揃い時ごとに一段と有利なポイント付与の抽籤を行うように構成することにより、上乗せされたＡＲＴゲーム数が少ない場合であっても、多い（所定回数以上）の場合であっても、同じ手法を用いつつ、異なる状況の遊技者に異なる期待感を与えることができる。
【０６７４】
[セーブ処理]
図１２０は、図１１３のステップＳ１２２１において呼び出されるセーブ処理を示すフローチャートである。
【０６７５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、セーブフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４０１）。セーブフラグがオンでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０１からステップＳ１４０５へ処理を移す。これに対して、セーブフラグがオンである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０１からステップＳ１４０２へ処理を移して、セーブデータ生成タイミングであるか否かを判別する。ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても（ステップＳ１４０５、ＹＥＳ）、直ちに当籤時のＡＲＴゲーム数をセーブするのではなく、その状態（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態）の終了時のＡＲＴゲーム数をセーブすることから、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の場合には、このステップＳ１４０２において、その終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。また、ＡＲＴ継続抽籤状態の場合にはセーブ役である中段ピーチリプが当籤しても（ステップＳ１４０５、ＹＥＳ）、直ちに当籤時のＡＲＴゲーム数をセーブするのではなく、次回のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のＡＲＴゲーム数をセーブすることから、ＡＲＴ継続抽籤状態の場合には、このステップＳ１４０２において、次回のＡＲＴ開示時ゲーム数上乗せ状態の終了時をセーブデータ生成タイミングとして判断するようになっている。
【０６７６】
セーブデータ生成タイミングでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０２からステップＳ１４０５へ処理を移す。これに対して、セーブデータ生成タイミングである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０２からステップＳ１４０３へ処理を移して、現在の状態及びＡＲＴゲーム数に応じたセーブデータを生成し、セーブデータを記憶する。
【０６７７】
そして、サブＣＰＵ８１は、セーブフラグをオフにした後（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０５へ処理を移す。ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が中段ピーチリプであるか否かを判別する。内部当籤役が中段ピーチリプでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、内部当籤役が中段ピーチリプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０５からステップＳ１４０６へ処理を移して、セーブフラグ又はセーブデータがあるか否かを判別する。
【０６７８】
セーブフラグ又はセーブデータがある場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０６からステップＳ１４０７へ処理を移して、７ナビストック値として「５」を加算した後、本サブルーチンを終了する。これに対して、上記ステップＳ１４０６において、セーブフラグ又はセーブデータがない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０６からステップＳ１４０８へ処理を移して、ＡＲＴゲーム数として「５０」を加算した後、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、又はＡＲＴ継続抽籤状態であるか否かを判別する（ステップＳ１４０９）。
【０６７９】
ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、又はＡＲＴ継続抽籤状態でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０９からステップＳ１４１０へ処理を移して、現在の状態及びＡＲＴゲーム数に応じたセーブデータを生成し、生成したセーブデータを記憶した後、本サブルーチンを終了する。
【０６８０】
これに対して、上記ステップＳ１４０９において、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、又はＡＲＴ継続抽籤状態であるとの判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１４０９からステップＳ１４１１へ処理を移して、セーブフラグをオンにした後、本サブルーチンを終了する。
【０６８１】
このように、上述のセーブ処理においては、セーブ役（中段ピーチリプ）に当籤すると、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態では、その状態の終了時のＡＲＴゲーム数に５０ゲームが加算されてセーブされ、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態又はＡＲＴ上乗せ状態では、その当籤時のＡＲＴゲーム数に５０ゲームが加算されてセーブされ、ＡＲＴ継続抽籤状態では、次のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態の終了時のＡＲＴゲーム数に５０ゲームが加算されてセーブされる。なお、セーブされたデータは、本実施の形態の場合、後で図１３４を参照して説明するＡＲＴ終了時処理のステップＳ１８０３においてロードされるが、これに限られるものではなく、他の種々のタイミングにおいてロードすることとしてもよい。
【０６８２】
また、セーブ内容としては、ＡＲＴゲーム数、７ナビストック値、ラストバトルポイント値等の全部又は一部をセーブすることもできる。また、演出内容が、ＡＲＴ中の残りゲーム数や７ナビストック値で変化する場合には、変化後の演出内容をセーブするようにしてもよい。
【０６８３】
また、図４に示したように、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態からＡＲＴ通常状態及びＡＲＴ継続抽籤状態を介してＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態に戻るセットが複数回繰り返された場合には、その繰り返し回数に応じて演出内容が変化するようにすることもでき、その場合には、変化した状態を維持するために、その変化後の演出内容もセーブすることで、セット数が繰り返された場合の、演出内容が途中で途切れることを防止することができる。
【０６８４】
[リール停止コマンド受信時処理]
図１２１は、図９９に示した演出内容決定処理のステップＳ７６０において呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ１５１１）。ＡＲＴ中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＡＲＴ中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１５１１からステップＳ１５１２へ処理を移して、ＡＲＴ準備中であるか否かを判別する。ＡＲＴ準備中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＡＲＴ準備中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１５１２からステップＳ１５１３へ処理を移して、チャンスゾーン３中であるか否かを判別する。チャンスゾーン３中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン３中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１５１３からステップＳ１５１４へ処理を移して、左第１停止であるか否かを判別する。左第１停止である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、左第１停止でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１５１４からステップＳ１５１５へ処理を移して、ペナルティ設定処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０６８６】
[入賞作動コマンド受信時処理]
図１２２は、図９９に示した演出内容決定処理のステップＳ７６２において呼び出される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６８７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ１７０１）。ＡＲＴ中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７０１からステップＳ１７０２へ処理を移して、後で図１２３を参照して説明するＡＲＴ中処理２を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０６８８】
これに対して、上記ステップＳ１７０１において、ＡＲＴ中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７０１からステップＳ１７０３へそりを移して、ＡＲＴ準備状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ準備状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７０３からステップＳ１７０４へ処理を移して、ＡＲＴ準備中処理２を行う。このＡＲＴ準備中処理２において、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３移行リプが表示されたら、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態をセットする。ステップＳ１７０４の処理の後、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０６８９】
これに対して、上記ステップＳ１７０３の処理において、ＡＲＴ準備状態中ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７０３からステップＳ１７０５へ処理を移して、後で図１２７を参照して説明する通常遊技中処理２を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０６９０】
[ＡＲＴ中処理２]
図１２３は、図１２２のステップＳ１７０２において呼び出されるＡＲＴ中処理２を示すフローチャートである。
【０６９１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１７２１）。ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２１からステップＳ１７２２へ処理を移して、後で図１２４を参照して説明するＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０６９２】
これに対して、上記ステップＳ１７２１の処理において、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２１からステップＳ１７２３へ処理を移して、ＡＲＴ通常状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ通常状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２３からステップＳ１７２４へ処理を移し、ＡＲＴ通常状態中処理２を行う。このＡＲＴ通常状態中処理２において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２（図１２４において後述）と同様に、押し順ミスをして低ＲＴに移行したしまった場合、ＡＲＴ終了時処理（図１２６）を行う。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０６９３】
これに対して、上記ステップＳ１７２３の処理において、ＡＲＴ通常状態中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２３からステップＳ１７２５へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２５からステップＳ１７２６へ処理を移し、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理２を行う。このＡＲＴ上乗せ抽籤状態中処理２において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２（図１２４において後述）と同様に、押し順ミスをして低ＲＴに移行したしまった場合、ＡＲＴ終了時処理（図１２６）を行う。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０６９４】
これに対して、上記ステップＳ１７２５の処理において、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２５からステップＳ１７２７へ処理を移して、ＡＲＴ上乗せ状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ上乗せ状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２７からステップＳ１７２８へ処理を移し、後で図１２５を参照して説明するＡＲＴ上乗せ状態中処理２を行う。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０６９５】
これに対して、上記ステップＳ１７２７の処理において、ＡＲＴ上乗せ状態中ではないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２７からステップＳ１７２９へ処理を移して、ＡＲＴ継続抽籤状態中であるか否かを判別する。ＡＲＴ継続抽籤状態中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、ＡＲＴ継続抽籤状態中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７２９からステップＳ１７３０へ処理を移し、ＡＲＴ継続抽籤状態中処理２を行う。このＡＲＴ継続抽籤状態中処理２において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２（図１２４において後述）と同様に、押し順ミスをして低ＲＴに移行したしまった場合、又は、マップ管理データが「Ｃ」となり、押し順が報知されなくなって低ＲＴに移行した場合、ＡＲＴ終了時処理（図１２６）を行う。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７３０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０６９６】
[ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２]
図１２４は、図１２３のステップＳ１７２２において呼び出されるＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態中処理２を示すフローチャートである。
【０６９７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＲＴ３中リプであるか否かを判別する（ステップＳ１７５１）。内部当籤役がＲＴ３中リプでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６３へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がＲＴ３中リプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５１からステップＳ１７５２へ処理を移して、７リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。７リプが表示されるナビデータでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５２からステップＳ１７６０へ処理を移す。
【０６９８】
これに対して、上記ステップＳ１７５２の処理において、７リプが表示されるナビデータであるとの判別結果が得られると（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５２からステップＳ１７５３へ処理を移して、７リプ表示であるか否かを判別する。７リプ表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５３からステップＳ１７６０へ処理を移す。
【０６９９】
これに対して、上記ステップＳ１７５３の処理において、７リプ表示であるとの判別結果が得られると、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５３からステップＳ１７５４へ処理を移して、７揃いカウンタを１加算した後、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態用ラストバトルポイントテーブルを参照し、７揃いカウンタ値に応じてラストバトルポイント加算値を決定する（ステップＳ１７５５）。
【０７００】
そして、サブＣＰＵ８１は、決定されたラストバトルポイント加算値に応じてラストバトルポイントカウンタを更新した後（ステップＳ１７５６）、メイン制御（主制御回路７１による制御）がロック有りであるか否かを判別する（ステップＳ１７５７）。メイン制御がロック有りの場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５７からステップＳ１７５８へ処理を移し、ＡＲＴゲーム数として１００を加算した後、本サブルーチンを終了する。
【０７０１】
これに対して、上記ステップＳ１７５７の処理において、メイン制御がロック有りではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７５７からステップＳ１７５９へ処理を移し、ＡＲＴゲーム数として３０を加算した後、本サブルーチンを終了する。
【０７０２】
一方、上記ステップＳ１７５２の処理において７リプが表示されるナビデータでないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１７５３において７リプ表示でないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６０において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示であるか否かを判別する。
【０７０３】
上段リプ又はクロスダウンリプ表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６０からステップＳ１７６３へ処理を移す。これに対して、上段リプ又はクロスダウンリプ表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６０からステップＳ１７６１へ処理を移して、７ナビストック値が「０」であるか否かを判別する。
【０７０４】
７ナビストック値が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。このように、７表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、ＲＴ３を維持するリプが表示された場合には、７ナビストック値が残っていれば、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態が維持される。
【０７０５】
これに対して、上記ステップＳ１７６１の処理において、７ナビストック値が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６１からステップＳ１７６２へ処理を移し、ＡＲＴ通常状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。このように、７表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、７ナビストック値の消化とともにＡＲＴ通常状態がセットされる。
【０７０６】
一方、上記ステップＳ１７５１の処理において内部当籤役がＲＴ３中リプではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、又は、上記ステップＳ１７６０の処理において、上段リプ又はクロスダウンリプ表示ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６３において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７６３からステップＳ１７６４へ処理を移し、後で図１２６を参照して説明するＡＲＴ終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、７表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、ＲＴ１に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。なお、その他、押し順をミスした場合、ＲＴ０又は１に移行する図柄組合せが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
【０７０７】
[ＡＲＴ上乗せ状態中処理２]
図１２５は、図１２３のステップＳ１７２８において呼び出されるＡＲＴ上乗せ状態中処理２を示すフローチャートである。
【０７０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＲＴ３中リプであるか否かを判別する（ステップＳ１７８１）。内部当籤役がＲＴ３中リプでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８１からステップＳ１７８６へ処理を移す。これに対して、内部当籤役がＲＴ３中リプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８１からステップＳ１７８２へ処理を移して、７リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。
【０７０９】
７リプが表示されるナビデータでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８２からステップＳ１７８６へ処理を移す。これに対して、７リプが表示されるナビデータである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８２からステップＳ１７８３へ処理を移して、７リプ表示であるか否かを判別する。
【０７１０】
７リプ表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ７８３からステップＳ１７８６へ処理を移す。これに対して、７リプ表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、１７８３からステップＳ１７８４へ処理を移し、ＡＲＴ上乗せ状態用７ナビストック値抽籤テーブル（図５９）を参照し、メイン制御（主制御回路７１による制御）のロックの有無に基づいて７ナビストック値を決定する。
【０７１１】
そして、サブＣＰＵ８１は、決定された７ナビストック値を加算した後（ステップＳ１７８５）、本サブルーチンを終了する。
【０７１２】
一方、上記ステップＳ１７８１の処理において内部当籤役がＲＴ３中リプではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、上記ステップＳ１７８２の処理において７リプが表示されるナビデータではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、又は上記ステップＳ１７８３の処理において７リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８６において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示であるか否かを判別する。
【０７１３】
下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１７８６からステップＳ１７８７へ処理を移して、後で図１２６を参照して説明するＡＲＴ終了時処理を行った後、本サブルーチンを終了する。このように、７表示ナビデータが表示されたが、押し順をミスした場合、ＲＴ１に移行するリプが表示された場合には、通常遊技に移行させる。
【０７１４】
[ＡＲＴ終了時処理]
図１２６は、図１２４のステップＳ１７６４又は図１２５のステップＳ１７８７において呼び出されるＡＲＴ終了時処理を示すフローチャートである。
【０７１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、セーブデータがあるか否かを判別する（ステップＳ１８０１）。セーブデータがある場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８０１からステップＳ１８０２へ処理を移して、ＡＲＴ準備状態をセットした後、セーブデータに応じてＡＲＴ再開時ロードデータをセットし（ステップＳ１８０３）、本サブルーチンを終了する。
【０７１６】
これに対して、上記ステップＳ１８０１の処理において、セーブデータがないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８０１からステップＳ１８０４へ処理を移して、通常状態をセットし、さらにモードとして「通常」をセットする（ステップＳ１８０５）。なお、モードとして「通常」をセットする処理は、抽籤により決定するようにしてもよい。
【０７１７】
そして、サブＣＰＵ８１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図３５）を参照してモードと設定値とに応じて解除ゲーム数を決定し（ステップＳ１８０６）、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル（図３６）を参照してモードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を決定し（ステップＳ１８０７）、さらに、ＡＲＴ終了時用発展演出天井抽籤テーブル（図４０）を参照して設定値に応じて発展演出天井回数を決定する（ステップＳ１８０８）。ステップＳ１８０８の処理の後、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１８】
[通常遊技中処理２]
図１２７は、図１２２のステップＳ１７０５において呼び出される通常遊技中処理２を示すフローチャートである。
【０７１９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン２中であるか否かを判別する（ステップＳ１８３１）。チャンスゾーン２中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８３１からステップＳ１８３２へ処理を移して、後で図１２８を参照して説明するチャンスゾーン２中処理２を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０７２０】
これに対して、上記ステップＳ１８３１の処理においてチャンスゾーン２中でないとの判別結果が得られると（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８３１からステップＳ１８３３へ処理を移して、チャンスゾーン３中であるか否かを判別する。チャンスゾーン３中でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２１】
これに対して、チャンスゾーン３中である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８３３からステップＳ１８３４へ処理を移して、後で図１２９を参照して説明するチャンスゾーン３中処理２を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０７２２】
この通常遊技中処理２が実行されることにより、ナビがされていないにも関わらず、ＲＴ２へ移行することを防止することができる。
【０７２３】
[チャンスゾーン２中処理２]
図１２８は、図１２７のステップＳ１８３２において呼び出されるチャンスゾーン２中処理２を示すフローチャートである。
【０７２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２遊技状態移行用ナビデータがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１８５１）。ＲＴ２遊技状態移行用ナビデータがセットされていない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２５】
これに対して、ＲＴ２遊技状態移行用ナビデータがセットされている場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８５１からステップＳ１８５２へ処理を移して、ＲＴ２移行リプ表示であるか否かを判別する。ＲＴ２移行リプ表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２６】
これに対して、ＲＴ２移行リプ表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８５２からステップＳ１８５３へ処理を移して、次ゲームにチャンスゾーン３をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０７２７】
[チャンスゾーン３中処理２]
図１２９は、図１２７のステップＳ１８３４において呼び出されるチャンスゾーン３中処理２を示すフローチャートである。
【０７２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＲＴ２中リプであるか否かを判別する（ステップＳ１８７１）。内部当籤役がＲＴ２中リプでない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７１からステップＳ１８７５へ処理を移す。
【０７２９】
これに対して、内部当籤役がＲＴ２中リプである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７１からステップＳ１８７２へ処理を移し、７リプが表示されるナビデータであるか否かを判別する。７リプが表示されるナビデータではない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７２からステップＳ１８７５へ処理を移す。
【０７３０】
これに対して、７リプが表示されるナビデータである場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７２からステップＳ１８７３へ処理を移して、７リプ表示であるか否かを判別する。７リプ表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７３からステップＳ１８７５へ処理を移す。
【０７３１】
これに対して、７リプ表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７３からステップＳ１８７４へ処理を移して、ＡＲＴ準備状態をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０７３２】
一方、上記ステップＳ１８７１の処理において内部当籤役がＲＴ２中リプではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、上記ステップＳ１８７２の処理において７リプが表示されるナビデータでなないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、又は上記ステップＳ１８７３の処理において７リプ表示ではないとの判別結果が得られた場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７５において、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示であるか否かを判別する。下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。
【０７３３】
これに対して、下段リプ、クロスアップリプ、変則ベル又はＲＴ１移行図柄表示である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７５からステップＳ１８７６へ処理を移して、通常状態をセットした後、チャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」であるか否かを判別する。
【０７３４】
チャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」である場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、チャンスゾーン３継続ゲーム数が「０」でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８７７からステップＳ１８７８へ処理を移して、フェイク解除ゲーム数抽籤テーブル（図３６）を参照し、モードと設定値とに応じてフェイク解除ゲーム数を設定した後、本サブルーチンを終了する。
【０７３５】
[入力状態コマンド受信時処理]
図１３０は、図９９に示した演出内容決定処理のステップＳ７６８において呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７３６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、非遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１８９１）。非遊技状態でない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、非遊技状態である場合（ＹＥＳ）（具体的には、メダル投入及び開始操作がなく、それらのコマンド受信がない場合）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８９１〜ステップＳ１８９２へ処理を移して、履歴表示要求があるか否かを判別する。履歴表示要求は、遊技者が入力ボタン１０１（図５）を操作することにより、主制御回路７１から副制御回路７２へ、当該入力ボタン１０１の操作によるコマンドが送信された場合に判断することができる。
【０７３７】
履歴表示要求がない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、本サブルーチンを終了する。これに対して、履歴表示要求がある場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８９２からステップＳ１８９３へ処理を移して、履歴記憶データから履歴表示データを生成した後、本サブルーチンを終了する。
【０７３８】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。
【０７３９】
実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他の記録媒体を利用できる。
【０７４０】
なお、従来の遊技機では、上乗せ用高ＲＴと通常の高ＲＴとが異なる遊技状態として設けられ、それらの移行は、特定のリプレイや所定のリプレイの図柄組合せが表示されたことに基づいて行われる。
【０７４１】
したがって、所定の条件や特定の条件（以下、「有利な条件」）が成立しているか否かは、報知が行われる際の停止させるリールの図柄から容易に識別することが可能となってしまう。
【０７４２】
すなわち、リールを停止させる際に、特定のリプレイの図柄組合せを構成する図柄が表示される場合はよいが、表示されない場合には、有利な条件が成立していないことがすぐにわかってしまうため、遊技者の期待感を継続させることが困難であるという問題があった。
【０７４３】
かかる問題点を解決するための一つの方策として、各リールの図柄配列を工夫して、特定のリプレイが成立するかの判別をし難くすることも考えられる。しかしながら、これでは、図柄配列が制限されてしまい、単調な出目しか表示されないこととなってしまうという問題点を生じさせてしまう。
【０７４４】
そこで、本実施の形態に係る発明は、遊技者の期待感の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７４５】
本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定役が表示されることに伴って移行制御する主制御手段と、
前記主制御手段から出力されるコマンド信号に基づいて、演出にかかる制御を実行するとともに、遊技者にとって有利なＡＲＴを実行する副制御手段と、を有し、
前記所定役は、
対応する図柄の組合せが表示されることにより前記リプレイ高確率遊技状態へ移行する第１所定役と、対応する図柄の組合せが表示されることにより前記リプレイ低確率遊技状態へ移行する第２所定役とを含み、
前記副制御手段により制御される状態には、前記ＡＲＴを実行しない状態である通常状態と、前記ＡＲＴを実行する状態であるＡＲＴ状態とがあり、
前記ＡＲＴ状態は、前記リプレイ高確率遊技状態において前記第２所定役に対応する図柄の組合せを表示させないための停止操作の情報を報知するとともに、前記リプレイ高確率遊技状態における小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態であり、
前記副制御手段は、
前記通常状態において、所定の条件が成立すると、前記ＡＲＴ状態へ移行する権利を付与し、当該権利が付与されたことに基づいて、前記リプレイ低確率遊技状態において前記第１所定役に対応する図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知し、当該報知にしたがって前記リプレイ高確率遊技状態へ移行されたことに基づいて、前記ＡＲＴ状態へ移行制御し、
前記ＡＲＴ状態においては、さらに、ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態と、ＡＲＴ通常状態と、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態と、ＡＲＴ上乗せ状態との間を移行制御し、
前記ＡＲＴ状態へ移行制御する場合に、前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態において、特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知する報知回数を決定し、
前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態は、前記通常状態から前記ＡＲＴ状態へ移行することに伴って最初に移行する、ＡＲＴゲーム数を上乗せするための状態であって、前記報知回数に応じて、前記特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知するとともに、前記特別の図柄の組合せが表示される毎に、所定のＡＲＴゲーム数を累積して記憶し、
前記ＡＲＴ通常状態は、前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態において累積して記憶された前記ＡＲＴゲーム数に基づいてＡＲＴを消化する状態であるとともに、前記ＡＲＴ上乗せ抽籤状態又は前記ＡＲＴ上乗せ状態へ移行させる所定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ＡＲＴ上乗せ抽籤状態は、前記ＡＲＴ通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記所定の移行抽籤とは異なる特定の移行抽籤であって、前記ＡＲＴ上乗せ状態に移行するか否かの特定の移行抽籤を行う状態であり、
前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態において累積して記憶された前記ＡＲＴゲーム数は、前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態とは異なる前記ＡＲＴ通常状態において消化され、
前記ＡＲＴ上乗せ状態は、前記所定の移行抽籤の結果又は前記特定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると、次回のＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態へ移行することを決定する状態であるとともに、前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態によって決定されたＡＲＴゲーム数の減算を行わない状態であり、
前記主制御手段は、前記ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、前記ＡＲＴ通常状態、前記ＡＲＴ上乗せ抽籤状態及び前記ＡＲＴ上乗せ状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御することを特徴とする。
【０７４６】
この構成においては、ＡＲＴ通常状態からＡＲＴ上乗せ状態やＡＲＴ上乗せ抽籤状態へ移行することにより、遊技者の期待感を継続させることができる。また、副制御手段における状態（ＡＲＴ開始時ゲーム数上乗せ状態、ＡＲＴ通常状態、ＡＲＴ上乗せ状態、ＡＲＴ上乗せ抽籤状態）に関わらず、主制御手段上の遊技状態は同一の遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）となることにより、どのような停止操作を行ったとしても、主制御手段上での遊技状態がリプレイ高確率遊技状態からリプレイ低確率遊技状態へ変動することがなくなり、遊技者が不利益を被ることがなくなる。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率遊技状態と、リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態の間を、所定条件が満たされることに伴って移行制御する主制御手段と、
演出にかかる制御を実行するとともに、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態を実行する演出制御手段と、を有し、
前記ＡＲＴ状態においては、さらに、第１上乗せ状態と、ＡＲＴ通常状態と、第２上乗せ状態との間を移行制御し、
前記第１上乗せ状態において、特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知する報知回数の決定を行う報知回数決定手段を備え、
前記ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲーム数を上乗せするための前記第１上乗せ状態から開始し、
前記第１上乗せ状態は、前記報知回数決定手段により決定された前記報知回数に応じて、前記特別の図柄の組合せを表示するための停止操作の情報を報知するとともに、前記特別の図柄の組合せが表示される毎に、所定のＡＲＴゲーム数を累積して記憶し、
前記ＡＲＴ通常状態は、記憶された前記ＡＲＴゲーム数を消化する状態であるとともに、前記第２上乗せ状態へ移行させる所定の移行抽籤を行う状態であり、
前記第２上乗せ状態は、前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、特定の条件が成立すると第１上乗せ状態への移行権利を付与する状態であり、
前記主制御手段は、前記第１上乗せ状態、前記ＡＲＴ通常状態、前記第２上乗せ状態のいずれにおいても、同一の前記リプレイ高確率遊技状態に制御することを特徴とする。
また、本発明の実施の形態に係る遊技機は、上記構成において、
前記ＡＲＴ状態は、さらに、第３上乗せ状態を有し、
前記第３上乗せ状態は、前記ＡＲＴ通常状態から前記所定の移行抽籤の結果に応じて移行し、前記所定の移行抽籤とは異なる特定の移行抽籤であって、前記第２上乗せ状態に移行するか否かの特定の移行抽籤を行う状態であることを特徴とする。
【０７４７】
この遊技機によれば、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。
【０７４８】
さらに、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
遊技状態として、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な報知遊技状態と、該報知遊技状態へ移行するか否かを報知する所定遊技状態と、を少なくとも備え、
前記通常遊技状態において、予め規定された分の遊技を行うことで前記所定遊技状態に移行し、
前記所定遊技状態において、所定期間の遊技を行った後に前記報知遊技状態に移行するか否かを報知する第１連続演出、または、前記報知遊技状態へ移行する可能性が前記第１連続演出よりも高いことを示唆可能な第２連続演出を実行可能としたことを特徴とする。
また、上記構成において、
前記第２連続演出は、前記第１連続演出よりも実行され難く、
前記所定期間においては前記報知遊技状態への移行の予兆を予感させる演出を行うものの前記報知遊技状態に移行するか否かの報知は行わず、
前記所定遊技状態における前記第２連続演出においては、特定役が当籤し、且つ、前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記特定役の入賞に係る特定の図柄の組合せを表示させるための停止操作の報知を行うことを特徴とする。
加えて、本発明の実施の形態に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記リールで変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記複数のリールの停止動作を制御するリール制御手段と、
特定の開始条件が成立すると、所定期間、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、
前記特定遊技状態として、特定期間が上乗せされる特定期間上乗せ状態と、上乗せされた前記特定期間を消化する特定期間消化状態とを有し、
前記特定期間上乗せ状態において、所定の条件を満たした場合に、遊技者による操作を無効にする遊技ロックを実行するロック実行手段と、を備え、
前記特定期間上乗せ状態において、所定の遊技ロックが実行される場合に、所定の特定期間を上乗せし、
遊技媒体を投入することなく単位遊技を行えるリプレイの確率を管理するリプレイ確率状態は、前記特定期間上乗せ状態および前記特定期間消化状態のいずれにおいても同一のリプレイ確率状態であり、
前記所定の遊技ロックには遊技ロックの実行時間が長い場合と短い場合があり、
前記遊技ロック時間の長い遊技ロックが決定されると、前記遊技ロック時間の短い遊技ロックが決定された場合に比べ、以降の遊技において前記遊技ロック時間の長い遊技ロックが決定され易くなることを特徴とする。
また、上記構成において、
前記遊技ロック時間が長い場合には、前記遊技ロック時間が短い場合よりも上乗せされる前記特定期間が多いことを特徴とする。
【０７４９】
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な報知遊技状態を備える遊技機において、遊技の興趣を一段と向上し得る遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０７５０】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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