(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザビリティを向上させることができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置として機能するゲーム装置１６は、ＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵは仮想のゲームの処理を実行する。プレイヤは、仮想空間に設けられる場所で、ＰＣを動作させて、ＰＣが遭遇したＮＰＣによって出される課題を解決する。すると、ＰＣまたはプレイヤに報酬が付与される。また、１または複数のＮＰＣによって出される１または複数の課題を一覧で表示し、その中から選択された課題を解決することもできる。この場合にも、ＰＣまたはプレイヤに報酬が付与される。【選択図】図２
2020096768.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内において、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第２の場面において、前記ユーザオブジェクトを２以上の仮想空間のうちのいずれか１つに配置するユーザオブジェクト配置手段をさらに備え、
前記第２イベント実行手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のいずれかに配置される前記イベントオブジェクトに関するそれぞれの前記イベントのうち、少なくとも１つを実行する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ユーザオブジェクト配置手段は、前記ユーザオブジェクトを、前記仮想空間における２以上の領域のうちのいずれか１つに配置し、
前記第２イベント実行手段は、前記第２の場面において、前記２以上の領域のいずれかに配置される前記イベントオブジェクトに関するそれぞれの前記イベントのうち、少なくとも１つを実行する、請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２の場面において、前記仮想空間に配置される前記イベントオブジェクトに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示手段をさらに備え、
前記第２イベント実行手段は、前記イベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第１の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第２の場面に遷移する第１遷移手段をさらに備える、請求項１から４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第２の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第１の場面に遷移する第２遷移手段をさらに備える、請求項１から５までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２の場面において、前記仮想空間を示すアイコンを前記ユーザに提示するアイコン提示手段と、
前記ユーザオブジェクト配置手段は、前記第２の場面において、前記アイコンに対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記ユーザオブジェクトを前記仮想空間に配置する、請求項２記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記アイコン提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれを示す前記アイコンを前記ユーザに提示し、
前記ユーザオブジェクト配置手段は、複数の前記アイコンのうち、前記ユーザの操作の対象となった前記アイコンが示す前記仮想空間に、前記ユーザオブジェクトを配置する、請求項７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記イベントオブジェクト情報提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示する、請求項４から６までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記イベントオブジェクト情報提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する、請求項９記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記イベントオブジェクト情報提示手段は、前記イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトが配置される前記仮想空間の情報を提示する、請求項４−６、９および１０のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１イベント実行手段は、前記イベントオブジェクトが配置される３次元の前記仮想空間において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行し、
前記第２イベント実行手段は、２次元の仮想空間において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する、請求項１から１１までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントの実行を制限するイベント制限手段をさらに備える、請求項１から１２までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントとは異なるイベントの実行を可能とする追加イベント実行手段をさらに備える、請求項１から１３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記報酬付与手段は、前記第１イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合と、前記第２イベント実行手段によって当該イベントが実行された場合とで、前記ユーザに同じ報酬を付与する、請求項１から１４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第１の場面において、前記ユーザは、前記イベントに関するアイテムを取得可能である、請求項１から１５までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータのプロセッサに、
ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間内において、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行ステップと、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行ステップと、
前記第１イベント実行ステップまたは前記第２イベント実行ステップにおいて前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内において、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置。
【請求項１９】
（ａ）ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、
（ｂ）前記仮想空間内において、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、
（ｃ）前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行するステップと、
（ｄ）前記ステップ（ｂ）または前記ステップ（ｃ）において前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、ユーザの操作に従ってノンプレイヤキャラクタに関連するイベントを実行する、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が非特許文献１に開示されている。この非特許文献１には、プレイヤキャラクタの動作を制御して、どうぶつを模したノンプレイヤキャラクタに話し掛けて、ノンプレイヤキャラクタからのお願いを叶えると、お礼をもらえることが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://ac-pocketcamp.com/ja-JP/site/about
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１に開示されるゲームでは、ノンプレイヤキャラクタに関連するイベントを実行する場合、当該ノンプレイヤキャラクタが配置される仮想空間において、プレイヤキャラクタの動作を制御する必要があった。このため、ユーザビリティを向上させる余地があった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、ユーザビリティを向上させることができる、情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、ユーザオブジェクト制御手段と、第１イベント実行手段と、第２イベント実行手段と、報酬付与手段を備える、情報処理システムである。ユーザオブジェクト制御手段は、ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御する。第１イベント実行手段は、仮想空間内において、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。第２イベント実行手段は、第１の場面とは異なる第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。報酬付与手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する。
【０００８】
第１の発明によれば、オブジェクトが配置される第１の場面以外の第２の場面においてもイベントを実行することができるため、ユーザが所望する場面においてイベントを実行することが可能となる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、ユーザオブジェクト配置手段をさらに備える。ユーザオブジェクト配置手段は、第２の場面において、ユーザオブジェクトを２以上の仮想空間のうちのいずれか１つに配置する。第２イベント実行手段は、第２の場面において、２以上の仮想空間のいずれかに配置されるイベントオブジェクトに関するそれぞれのイベントのうち、少なくとも１つを実行する。
【００１０】
第２の発明によれば、第２の場面において、少なくとも１つのイベントを実行できるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、ユーザオブジェクト配置手段は、前記ユーザオブジェクトを、前記仮想空間における２以上の領域のうちのいずれか１つに配置し、第２イベント実行手段は、前記第２の場面において、前記２以上の領域のいずれかに配置される前記イベントオブジェクトに関するそれぞれの前記イベントのうち、少なくとも１つを実行する。
【００１２】
第３の発明によれば、第２の発明と同様に、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１から第３の発明のいずれかに従属し、イベントオブジェクト情報提示手段をさらに備える。イベントオブジェクト情報提示手段は、第２の場面において、仮想空間に配置されるイベントオブジェクトに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示する。第２イベント実行手段は、イベントオブジェクト情報に対するユーザ操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。
【００１４】
第４の発明によれば、イベントオブジェクト情報をユーザに提示するので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第１から第４の発明までのいずれかに従属し、第１遷移手段をさらに備える。第１遷移手段は、第１の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第２の場面に遷移する。
【００１６】
第５の発明によれば、ユーザの操作に基づいて、第１の場面から第２の場面に遷移することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１７】
第６の発明は、第１から第５の発明までのいずれかに従属し、第２遷移手段をさらに備える。第２遷移手段は、第２の場面において、ユーザの操作に基づいて第１の場面に遷移する。
【００１８】
第６の発明によれば、アイコンを操作するだけで、第２の場面から第１の場面に遷移することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００１９】
第７の発明は、第２の発明に従属し、アイコン提示手段をさらに備える。アイコン提示手段は、第２の場面において、仮想空間を示すアイコンをユーザに提示する。ユーザオブジェクト配置手段は、第２の場面において、アイコンに対するユーザの操作を受け付けることにより、ユーザオブジェクトを仮想空間に配置する。
【００２０】
第７の発明によれば、アイコンを操作するだけで、所望の仮想空間にユーザオブジェクトを配置することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明に従属し、アイコン提示手段は、第２の場面において、２以上の仮想空間のそれぞれを示すアイコンをユーザに提示し、ユーザオブジェクト配置手段は、複数のアイコンのうち、ユーザの操作の対象となったアイコンが示す仮想空間に、ユーザオブジェクトを配置する。
【００２２】
第８の発明によれば、２以上の仮想空間のうち、ユーザの操作の対象となったアイコンが示す仮想空間にユーザオブジェクトを配置するので、ユーザが所望の仮想空間にユーザオブジェクトを配置することができる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【００２３】
第９の発明は、第４から第６の発明までのいずれかに従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示する。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する。
【００２５】
第１０の発明によれば、第２の場面におけるイベントの実行がより容易になる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【００２６】
第１１の発明は、第４−第６、第９および第１０の発明のいずれかに従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントオブジェクトが配置される仮想空間の情報を提示する。
【００２７】
第１１の発明によれば、イベントオブジェクトが配置される仮想空間を容易に知ることができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１から第１１の発明までのいずれかに従属し、第１イベント実行手段は、イベントオブジェクトが配置される３次元の仮想空間において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行し、第２イベント実行手段は、２次元の仮想空間において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。
【００２９】
第１２の発明によれば、３次元の仮想空間または２次元の仮想空間でイベントを実行することができるため、ユーザ操作によってはＣＰＵの処理負荷を軽減することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１から第１２の発明までのいずれかに従属し、イベント制限手段をさらに備える。イベント制限手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合に、当該イベントの実行を制限する。
【００３１】
第１３の発明によれば、ユーザは、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によるイベントの実行を選択できるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００３２】
第１４の発明は、第１から第１３の発明までのいずれかに従属し、追加イベント実行手段をさらに備える。追加イベント実行手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合に、当該イベントとは異なるイベントの実行を可能とする。
【００３３】
第１４の発明によれば、１つのイベントオブジェクトに関するイベントは第１イベント実行手段または第２イベント実行手段で一度実行すれば、追加のイベントの実行が可能となる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【００３４】
第１５の発明は、第１から第１４の発明までのいずれかに従属し、報酬付与手段は、第１イベント実行手段によってイベントが実行された場合と、第２イベント実行手段によって当該イベントが実行された場合とで、ユーザに同じ報酬を付与する。
【００３５】
第１５の発明によれば、イベントを実行する手段または方法に拘わらず同じ報酬が付与されるので、ユーザが所望の手段でイベントを実行すればよい。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【００３６】
第１６の発明は、第１から第１５の発明までのいずれかに従属し、第１の場面において、ユーザは、イベントに関するアイテムを取得可能である。
【００３７】
第１７の発明は、コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、仮想空間内において、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行ステップと、第１の場面とは異なる第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第２イベント実行ステップと、第１イベント実行ステップまたは第２イベント実行ステップにおいてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラムである。
【００３８】
第１８の発明は、ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、仮想空間内において、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、第１の場面とは異なる第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第２イベント実行手段と、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置である。
【００３９】
第１９の発明は、（ａ）ユーザの操作に基づいて、ユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、（ｂ）仮想空間内において、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、（ｃ）第１の場面とは異なる第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、（ｄ）ステップ（ｂ）またはステップ（ｃ）においてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法である。
【００４０】
第１７から第１９までの発明においても、第１の発明と同様に、ユーザビリティを向上させることができる。
【発明の効果】
【００４１】
この発明によれば、ユーザビリティを向上させることができる。
【００４２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１は情報処理システムの限定しない一例を示す図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図である。
【図４】図４は図２に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない他の例を示す図である。
【図５】図５は図２に示す表示装置に表示される報酬確認画面の限定しない一例を示す図である。
【図６】図６は図２に示す表示装置に表示されるマップ画面の限定しない一例を示す図である。
【図７】図７は図２に示す表示装置に表示される移動選択画面の限定しない一例を示す図である。
【図８】図８は図２に示す表示装置に表示される一覧表示画面の限定しない一例を示す図である。
【図９】図９は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図１０】図１０は図９に示すＲＡＭのデータ記憶領域の内容の限定しない一例を示す図である。
【図１１】図１１は図１０に示すＮＰＣデータの内容の限定しない一例を示す図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の限定しない一例の第１の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第２の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第４の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第５の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第６の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第７の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第８の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第９の一部であって、図１６および図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第１０の一部であって、図１９に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
図１を参照して、限定しない一例の情報処理システム１０はサーバ１２を含み、サーバ１２は、インターネットのようなネットワーク１４を介してゲーム装置１６と通信可能に接続される。
【００４５】
サーバ１２は、汎用のサーバであり、ＣＰＵ、メモリ（ＨＤＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）、通信モジュールなどの回路コンポーネントを備える。サーバ１２は、内部メモリまたは外部に接続されたデータベースに、この実施例のゲーム装置１６でプレイされる仮想のゲームのゲームデータ（図１０に示すプレイヤデータ５０４ｃ）を、ゲーム装置１６（または、ユーザないしプレイヤ）の情報と関連付けて記憶（管理）する。
【００４６】
ゲーム装置１６は、情報処理装置の一例であり、ゲーム専用機のみならず、ゲーム機能を備える各種の電子機器である。電子機器は、たとえば、スマートフォン、携帯電話機（または、フィーチャーフォン）、タブレットＰＣ、ノートＰＣのなどである。ただし、携帯型の電子機器に限定される必要は無く、据置型のゲーム装置、アーケードゲーム装置、デスクトップＰＣなどの据置型の電子機器を用いることもできる。
【００４７】
図２は図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１６はＣＰＵ２０を含み、ＣＰＵ２０には、ＲＡＭ２２、フラッシュメモリ２４、第１通信モジュール２６、第２通信モジュール２８、入力装置３０、表示制御回路３２およびＤ／Ａ変換器３４が接続される。また、表示装置３６が表示制御回路３２に接続され、スピーカ３８がＤ／Ａ変換器３４に接続される。
【００４８】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１６の全体制御を司る。ＲＡＭ２２は、揮発性記憶媒体であり、ＣＰＵ２０のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ２４は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのようなアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶またはセーブしたりするために使用される。
【００４９】
ただし、アプリケーションは、ゲームのアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションも実行可能である。
【００５０】
第１通信モジュール２６は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、アクセスポイントおよびインターネット（ネットワーク）を介して他の機器との間でデータを送受信する。この実施例では、他の機器とは、サーバ１２または／および他のゲーム装置などを意味する。以下、同様である。ただし、第１通信モジュール２６を用いて、他の機器との間でデータを直接送受信することもできる。
【００５１】
第２通信モジュール２８は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第２通信モジュール２８は、所定の通信方式（たとえば、赤外線方式）により、他の機器（ここでは、他のゲーム装置など）との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル（たとえば、マルチリンクプロトコル）に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、ＣＰＵ２０は、第２通信モジュール２８を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth（登録商標）のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
【００５２】
入力装置３０は、たとえば、ゲーム装置１６に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置３０としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置３６に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置３６は、タッチパネル一体型表示装置である。
【００５３】
表示制御回路３２は、ＧＰＵおよびＶＲＡＭなどを含んでおり、ＣＰＵ２０の指示の下、ＧＰＵは、ＲＡＭ２２に記憶された画像生成用データ５０４ｂ（図１０参照）を用いて表示装置３６に種々の画面を表示するための画像データをＶＲＡＭに生成し、生成した画像データを表示装置３６に出力する。
【００５４】
Ｄ／Ａ変換器３４は、ＣＰＵ２０から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ３８に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの音声、効果音、音楽（ＢＧＭ）のようなゲームに必要な音を意味する。
【００５５】
なお、図１に示すゲーム装置１６の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、第２通信モジュール２８は無くてもよい。
【００５６】
図３は、図１に示すゲーム装置１６でプレイされる仮想のゲームのアプリケーションを実行した場合に表示装置３６に表示されるゲーム画面１００の限定しない一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面１００は、プレイヤキャラクタ（以下、「ＰＣ」という。）１０２およびノンプレイヤキャラクタ（以下、「ＮＰＣ」という。）１０４を含み、さらに、複数の背景オブジェクト１０６を含む。
【００５７】
ＰＣ１０２は、プレイヤによって動作を制御されるオブジェクトまたはキャラクタ（「ユーザオブジェクト」に相当する）である。この実施例では、ＰＣ１０２は、人間を模したキャラクタである。ＰＣ１０２の動作としては、仮想の或る場所すなわち仮想空間内において、移動したり、アイテムを取得したり、ＮＰＣ１０４にアイテムを渡したり、ＮＰＣ１０４と会話したり、敵キャラクタに攻撃したり、敵キャラクタの攻撃を防御したりすることなどが該当する。ただし、この実施例において、移動とは、歩く、走る、すべる、上る、下りる、乗る、降りる、または、ジャンプすることを意味する。また、この実施例において、アイテムは、ＰＣ１０２またはＮＰＣ（１０４など）が使用する道具のみならず、野菜、花、木の実（または果実）、花や野菜の種、昆虫、魚、貝殻、お宝およびお金など、ＰＣ１０２またはＮＰＣ（１０４など）が使用または所持する様々なオブジェクトを意味する。
【００５８】
また、ＮＰＣ１０４を含む複数のＮＰＣは、それぞれ、プレイヤでは無くコンピュータ（図２のＣＰＵ２０）によって動作を制御されるオブジェクトまたはキャラクタである。この実施例では、ＮＰＣはＰＣ１０２と同様に、人間を模したキャラクタである。ＮＰＣの動作としては、移動したり、アイテムを取得したり、ＰＣ１０２を攻撃したり、ＰＣ１０２からの攻撃を防御したりすることが該当する。
【００５９】
背景オブジェクト１０６は、仮想空間に配置される地形のオブジェクトである。この実施例においては、地形とは、地面（道路、花畑、農地などを含む）、坂、床、木、草、花、建物、階段、洞窟、崖、壁（段差）などを意味する。
【００６０】
ゲーム装置１６は、画像処理装置としても機能し、ゲーム画面１００などの各種画面に対応する画像データを生成および出力（表示）する。簡単に説明すると、表示制御回路３２に内蔵されるＧＰＵは、ＣＰＵ２０の指示の下、３次元の仮想空間に各種のオブジェクトまたはキャラクタをモデリングする。つまり、各種のオブジェクトまたはキャラクタが仮想空間に作成または配置され、或る情景または場面（シーン）が生成される。このシーンを仮想カメラで撮影した（視点から見た）画像が表示装置３６に表示される。具体的な画像処理について説明すると、まず、３次元（または、ワールド座標系）の仮想空間に或るシーンが生成され、仮想空間に生成されたシーンが仮想カメラから捉えた座標（すなわち、カメラ座標）系に変換される。たとえば、視点から見た画像が仮想のスクリーン上に透視投影される。次に、クリッピングおよび陰面消去処理が施される。続いて、シェーディングが施されることにより、オブジェクト表面の明るさ（陰影）が表現される。さらに、シャドーイング（すなわち、影付け）が施されることにより、オブジェクトによって生じる影が表現される。そして、テクスチャマッピングが施される。このようにして、３次元の仮想空間に生成された或るシーンについての２次元画像が生成（描画）され、生成された２次元画像に対応する２次元画像データが表示装置３６に出力される。この実施例では、各種画面は表示装置３６に表示されるため、仮想空間を視点から見た３次元画像が２次元画像に変換されるが、後述するように、仮想空間に２次元ゲーム画像を生成（または描画）する場合と区別するために、ゲーム画面１００のようにオブジェクトまたはキャラクタが立体的に見える画像を「３次元ゲーム画像」と呼ぶことにする。
【００６１】
なお、３次元画像の生成においては、シャドーイングを施すことに代えて、簡易な形状（たとえば、円形、楕円形、三角形または四角形）の影のテクスチャを貼り付けるようにしてもよい。
【００６２】
この実施例の仮想のゲームでは、複数の場所（仮想空間）が設けられており、プレイヤは、各場所において、ＰＣ１０２を動作させ、アイテムを取得する。また、取得したアイテムを使うことにより、ＰＣ１０２は、鑑賞物または家具を造ったり、購入したりする。ただし、鑑賞物または家具を作るのは、ＰＣ１０２が依頼したＮＰＣであってもよい。また、ＰＣ１０２は、造ったり、購入したりした鑑賞物または家具を、ＰＣ１０２の住居内などに配置する。また、各場所において、プレイヤは、ＰＣ１０２を動作させ、遭遇したＮＰＣと会話したり、ＮＰＣが出す課題を解決したりすることにより、ＮＰＣとの親密度を上昇させる。親密度は、ＮＰＣ毎に、０以上の数値で設定される。ＰＣ１０２がＮＰＣと一度も遭遇したことがない（つまり、会ったことがない）場合には、当該ＮＰＣとの親密度は０であり、当該ＮＰＣに一度会って、会話したり、当該ＮＰＣが出す課題を解決したりすると、当該ＮＰＣとの親密度は１に上昇される。それ以降では、当該ＮＰＣが出す課題を各親密度において設定される個数だけ解決すると、当該ＮＰＣとの親密度は１段階上昇される。
【００６３】
なお、この実施例では、複数の場所は、それぞれ、異なる複数の仮想空間である場合について説明するが、複数の場所は１つの仮想空間における異なる複数の領域のそれぞれであってもよい。
【００６４】
ＰＣ１０２とＮＰＣの距離が所定距離未満になると、ＰＣ１０２がＮＰＣと遭遇したことが判断され、ＰＣ１０２は、遭遇したＮＰＣと会話したり、遭遇したＮＰＣから課題を出されたりする。一例として、所定距離は、仮想空間における１ｍに相当する長さである。ただし、これは一例であり、ＰＣ１０２がＮＰＣに近づいたときに、プレイヤが何らかの操作を行うことにより、ＰＣ１０２をＮＰＣに遭遇させるようにしてもよい。また、ＰＣ１０２がＮＰＣに遭遇することに代えて、プレイヤがＰＣ１０２の近くに居る所望のＮＰＣを指示（たとえば、タッチまたはタップ）したときに、ＰＣ１０２が、当該ＮＰＣと会話したり、当該ＮＰＣから課題を出されたりするようにしてもよい。
【００６５】
この実施例では、ＮＰＣがＰＣ１０２に課題を出すことがイベントの発生の一例であり、この場合、ＰＣ１０２が課題を解決することがイベントの実行である。また、課題を有しているＮＰＣは、イベントを発生させるオブジェクトまたはキャラクタ（「イベントオブジェクト」に相当する）である。
【００６６】
ここで、ＮＰＣが出す課題は、言い換えると、ＰＣ１０２に対する要求であり、当該ＮＰＣが欲しいアイテムの引き渡しをＰＣ１０２に要求すること、当該ＮＰＣの質問に対するＰＣ１０２の回答を要求することなどが該当する。
【００６７】
ただし、ＮＰＣが欲しいアイテムは、各場所（すなわち、各仮想空間）で取得することができ、たとえば、野菜、花、木の実（または果実）、昆虫、魚、貝殻、お宝などが該当する。ただし、ＮＰＣが欲しいアイテムは、これらに限定される必要はない。
【００６８】
また、ＮＰＣの質問に対しては、プレイヤが、予め用意された選択肢の中から選択することによって回答することができ、たとえば、ＮＰＣに似合う髪型または服装を選択肢の中から選択したり、ＮＰＣに質問された好きなプロ野球の球団を選択肢の中から選択したり、ＮＰＣの悩み事に対する回答を選択肢の中から選択したりする。
【００６９】
この実施例では、仮想空間において、ＰＣ１０２とＮＰＣとの距離が所定距離未満になる場面が、「仮想空間において、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面」に相当する。
【００７０】
図４はＰＣ１０２がＮＰＣ１０４と遭遇し、ＮＰＣ１０４から課題が出された場合のゲーム画面１００の限定しない一例を示す図である。
【００７１】
図４に示すゲーム画面１００では、ＮＰＣ１０４が欲しいアイテムおよびその個数などを示す画像（以下、「要求アイテム画像」）１２０が表示される。要求アイテム画像１２０は、ダイアログボックスであり、ＮＰＣ１０４が要求するアイテムおよびその個数などを表示する表示領域１２２が設けられるとともに、表示領域１２２の下方にアイコン１２４およびアイコン１２６が設けられる。
【００７２】
表示領域１２２には、ＮＰＣ１０４の欲しいアイテムの画像が表示されるとともに、各アイテムについてＮＰＣ１０４が欲しい個数（以下、「要求個数」という）が表示される。ただし、この実施例では、ＮＰＣ１０４が欲しいアイテムをＰＣ１０２が所持している個数（以下、「所持個数」という）も表示される。この実施例では、アイテムの画像の下方であり、スラッシュ記号の左側に所持個数が記載され、スラッシュ記号の右側に要求個数が記載される。
【００７３】
図４に示す例では、１個の玉ねぎ、３本の人参および１個のキャベツが要求され、ＰＣ１０２は、３個の玉ねぎ、５本の人参および８個のキャベツを所持している。また、ＮＰＣ１０４が要求するアイテムの画像の右方向には、ＰＣ１０２が、ＮＰＣ１０４に要求されたアイテムをＮＰＣ１０４に渡せる場合（つまり、条件を満足する場合）には、ＮＰＣ１０４に渡せることを示す画像（以下、「満足画像」という）１３０が表示される。ただし、ＰＣ１０２が、ＮＰＣ１０４に要求されたアイテムを、ＮＰＣ１０４に渡せない場合（つまり、条件を満足しない場合）には、渡せないアイテムの画像の横は空白にされる。つまり、満足画像１３０が表示されない。
【００７４】
アイコン１２４は、ＮＰＣ１０４から要求されたアイテムをＮＰＣ１０４に渡すのを止めて、すなわち、提示された課題を解決しないことを選択して、図３に示したようなゲーム画面１００に戻るために設けられる。つまり、アイコン１２４がオンされると、要求アイテム画像１２０が閉じられる（または、非表示される）。
【００７５】
アイコン１２６は、ＮＰＣ１０４から要求されたアイテムを要求された個数だけＮＰＣ１０４に渡して、図３に示したようなゲーム画面１００に戻るために設けれる。この場合、ＮＰＣ１０４に渡したアイテムが渡した個数だけ、ＰＣ１０２が所持するアイテム（以下、「所持アイテム」という）から消去または減算される。ＰＣ１０２がＮＰＣ１０４から要求されたアイテムを要求された個数だけＮＰＣ１０４に渡すと、当該ＮＰＣ１０４の要求が満たされる。つまり、このＮＰＣ１０４が出した課題が解決される。
【００７６】
このような要求アイテム画像１２０は、仮想空間に生成された２次元ゲーム画像であり、２次元の背景画像に、各アイテム１２２ａ、１２２ｂおよび１２２ｃの画像、アイコン１２４、アイコン１２６、満足画像１３０および記号（上記の要求個数、所持個数およびスラッシュ記号）の画像を合成することにより生成される。ただし、各アイテム１２２ａ、１２２ｂ、１２２ｂの画像、アイコン１２４、１２６の画像、満足画像１３０および記号の画像は２次元の画像である。これらの２次元の画像は、予め生成されていても良いし、要求アイテム画像１２０を生成するときに生成されてもよい。このように、２次元ゲーム画像を生成する場合には、アイテム１２２ａ、１２２ｂ、１２２ｃの画像などの２次元の画像を合成するだけなので、３次元ゲーム画像を生成する処理よりも処理負荷が少ない。また、要求アイテム画像１２０のような２次元ゲーム画像は、ゲーム画面１００のような３次元ゲーム画像とは異なるシーンについての画像であり、この３次元ゲーム画像とは異なる２次元または３次元の仮想空間で生成される。ただし、要求アイテム画像１２０のような２次元ゲーム画像は、ゲーム画面１００のような３次元ゲーム画像を生成する場合と同じ仮想空間の別の領域に生成されてもよい。以下、２次元ゲーム画像を生成する場合について同様の処理が実行される。
【００７７】
図４に示すゲーム画面１００の例では、ＰＣ１０２は、ＮＰＣ１０４が要求するすべてのアイテムを要求する数以上所持しているため、アイコン１２６を操作できる状態である。つまり、ＰＣ１０２は、ＮＰＣ１０４が出す課題を解決可能な状態である。言い換えると、ＰＣ１０２は、イベントオブジェクトであるＮＰＣ１０４に関するイベントを実行可能な状態である。したがって、図４に示すようなゲーム画面１００は、課題を解決可能な態様の画面であると言うことができる。
【００７８】
図示は省略するが、ＰＣ１０２が、ＮＰＣ１０４が要求するアイテムを所持していなかったり、要求するアイテムを所持していても、所持している数が足りなかったりする場合には、アイコン１２６は操作できない状態にされる。つまり、ＰＣ１０２は、ＮＰＣ１０４が出す課題を解決不能な状態である。言い換えると、ＰＣ１０２は、ＮＰＣ１０４に関するイベントを実行できない状態である。この場合、たとえば、アイコン１２６はグレーアウトで表示され、仮に、アイコン１２６を操作されたとしても、ＰＣ１０２が所持しているアイテムをＮＰＣ１０４に渡すことはできない。つまり、ＮＰＣ１０４が出した課題を解決することはできない。したがって、アイコン１２６がグレーアウトで表示されたゲーム画面１００は、課題を解決不能な態様の画面であると言うことができる。
【００７９】
また、ＰＣ１０２がＮＰＣが出した課題を解決すると、つまり、ＰＣ１０２がイベントを実行すると、ＰＣ１０２はＮＰＣから報酬を貰える。すなわち、報酬がＰＣ１０２またはプレイヤに付与される。この実施例では、報酬は、ＰＣ１０２が仮想のゲームで使用するアイテムである。
【００８０】
たとえば、図４に示したゲーム画面１００において、プレイヤがアイコン１２６を操作すると、上述したように、アイテム１２２ａ、１２２ｂ、１２２ｃが要求数だけＮＰＣ１０４に渡される。つまり、ＮＰＣ１０４が出した課題が解決される。すると、所定の報酬が付与され、図５に示すような、報酬確認画面１５０が表示装置３６に表示される。たとえば、報酬確認画面１５０は、２次元ゲーム画像のダイアログであり、ゲーム画面１００の前面に表示される。この報酬確認画面１５０は、プレイヤが付与された報酬を確認するための画面である。
【００８１】
図５に示すように、報酬確認画面１５０では、課題を解決したことを示す文字列がその上部に記載され、その文字列の下方に報酬のアイテムの画像１５２、１５４、１５６が表示される。さらに、アイテムの画像１５２−１５６の下方に、アイコン１６０が設けられる。
【００８２】
たとえば、ＮＰＣから出される課題は、予め複数種類用意されており、各課題を解決したことによって与えられる報酬は予め決定されている。また、ＮＰＣが有する課題がＰＣ１０２によって解決されると、この課題は削除され、異なる課題がこのＮＰＣに割り当てられる。これは、ＮＰＣから同じ課題がＰＣ１０２に繰り返し出されることを防止するためである。また、この実施例では、ＮＰＣには、所定時間（たとえば、実時間で３時間）毎に、新しい課題が割り当てられる。
【００８３】
上記のように、解決された課題とは異なる課題をＮＰＣに割り当てるようにするため、この実施例では、ＮＰＣ毎に、解決された課題についての履歴を記録してある。したがって、課題をＮＰＣに割り当てる場合に、履歴に記録されていない課題が選択される。ただし、履歴に記録されるのは、ＰＣ１０２によって解決された課題の識別情報である。したがって、新しい課題を割り当てるときに、ＮＰＣが有する課題が解決されていない場合には、今回割り当てられる新しい課題に置き換えられるが、その解決されていない課題の識別情報は履歴には記録されない。
【００８４】
なお、ＮＰＣに課題を割り当てる方法は、単なる一例であり、限定されるべきでない。解決されていない課題についても、新しい課題に置き換えられたときに、その解決されていない課題の識別情報が履歴に記録されてもよい。また、解決された課題と同じ課題が同じＮＰＣに割り当てられるようにしてもよい。
【００８５】
図４に示した課題が解決されると、図５に示すような報酬確認画面１５０が表示装置３６に表示される。このとき、ＰＣ１０２またはプレイヤには、報酬として、ハンマー、お金および釣り竿のアイテムが付与される。付与されたアイテムは、ＰＣ１０２の所持アイテムに追加される。図５に示す例では、各アイテムが１個ずつ付与される場合について示してあるが、複数個付与される場合もある。その場合には、複数個の同じアイテムが報酬確認画面１５０に表示されたり、個数を示す数値がアイテムの近傍に記載されたりする。
【００８６】
また、アイコン１６０は、ＰＣ１０２またはプレイヤが付与された報酬の内容を確認したことを指示するために設けられ、このアイコン１６０が操作されると、報酬確認画面１５０は閉じられ、ゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。つまり、ゲーム画面１００に戻る。
【００８７】
また、上述したように、仮想のゲームでは、複数の場所が設けられており、プレイヤはマップで所望の場所を選択することにより、ＰＣ１０２を選択した所望の場所に移動させることができる。
【００８８】
図６はマップ画面２００の限定しない一例を示す図である。図３に示すゲーム画面１００において、アイコン１１０が操作されることにより、ゲーム画面１００に代えて、マップ画面２００が表示装置３６に表示される。このマップ画面２００は、２次元ゲーム画像であり、マップ画像２０２を含む。マップ画像２０２には、背景オブジェクトとして、地面、川および海が設けられ、背景オブジェクトの前面に、各場所に対応するアイコン２１０、２１２、２１４、２１６および２１８が設けられる。また、マップ画面２００には、その下部であり、マップ画像２０２の前面に、アイコン２２０および２２２が設けられる。
【００８９】
また、アイコン２１０、２１４、２１６および２１８の左上方には、ＰＣ１０２またはＮＰＣ（１０４など）の画像（この実施例では、顔画像）２３０、２３２、２３４、２３６が表示される。さらに、顔画像２３２および顔画像２３６の右上方には、それぞれ、満足画像２４０が表示される。
【００９０】
アイコン２１０は、ＰＣ１０２を、ＰＣ１０２の住居が存在する第１の場所（たとえば、村）に移動させるために設けられる。アイコン２１２は、ＰＣ１０２を、山と川が存在する第２の場所に移動させるために設けられる。アイコン２１４は、ＰＣ１０２を、農地が存在する第３の場所に移動させるために設けられる。アイコン２１６は、ＰＣ１０２を、花畑が存在する第４の場所に移動させるために設けられる。アイコン２１８は、ＰＣ１０２を、浜辺が存在する第５の場所に移動させるために設けられる。
【００９１】
この実施例では、アイコン２１０−２１８の画像は、対応する場所またはその場所の特徴を表す画像である。アイコン２１０の画像は家の画像であり、アイコン２１２の画像は山の画像であり、アイコン２１４は作物の畑の画像であり、アイコン２１６の画像は花畑の画像であり、アイコン２１８の画像はヤシの木の画像である。
【００９２】
アイコン２２０は、一覧表示画面３００（図８参照）を表示するために設けられる。詳細な説明は後述するが、一覧表示画面３００は、各場所に存在するＮＰＣが出す課題を一覧で表示するとともに、プレイヤの操作によって一覧で表示された課題を解決するための画面である。上述したように、課題を有しているＮＰＣは、「イベントオブジェクト」に相当するため、一覧表示画面３００は、イベントオブジェクトについての情報（「イベントオブジェクト情報」に相当する）を一覧で表示する画面ということができる。また、アイコン２２２は、マップ画面２００を閉じて、ゲーム画面３００に戻るために設けられる。
【００９３】
顔画像２３０、２３２、２３４、２３６は、アイコン２１０−２１８に対応する各場所に存在するＰＣ１０２またはＮＰＣ（１０４など）を示す。ただし、この実施例では、マップ画面２００において、顔画像（２３２−２３６）が表示されるＮＰＣは、ＰＣ１０２に課題を出すことができるＮＰＣである。顔画像２３０−２３６が表示されることにより、アイコン２１０に対応する第１の場所にＰＣ１０２が存在し、アイコン２１４に対応する第３の場所にＮＰＣ１０４が存在し、アイコン２１６に対応する第４の場所に他のＮＰＣが存在し、アイコン２１８に対応する第５の場所にその他のＮＰＣが存在することが分かる。つまり、マップ画面２００が表示装置３６に表示されることにより、課題を有するＮＰＣが存在する場所を提示することができる。
【００９４】
また、満足画像２４０は、その近傍に表示される顔画像（図６では、顔画像２３２および顔画像２３６）に対応するＮＰＣ（図６では、ＮＰＣ１０４およびその他のＮＰＣ）が出す課題をＰＣ１０２が解決可能であることを示す。したがって、プレイヤは、報酬を得たい場合には、満足画像２４０が近傍に表示されたＮＰＣが存在する場所にＰＣ１０２を移動させる。
【００９５】
図６に示すマップ画面２００において、ＰＣ１０２を或る場所（図６では、第１の場所）から別の場所（図６では、第２−第５の場所のいずれか）に移動させるために、アイコン（図６では、２１２、２１４、２１６または２１８）が操作されると、図７に示すような移動選択画面２５０がマップ画面２００の前面に表示される。
【００９６】
移動選択画面２５０は、プレイヤが操作したアイコンに対応する場所すなわち移動先に移動するかどうかを選択するための画面である。この移動選択画面２５０の上部には、移動先（ここでは、移動先の場所を示す名称として「××」が記載される）に移動するかどうかを確認するためのテキスト２５２と移動先の場所を示す画像２５４が表示される。また、移動選択画面２５０では、画像２５４の下方に、アイコン２６０、２６２および２６４が設けられる。アイコン２６０は、ＰＣ１０２を移動先に移動させることを選択または実行するために設けられる。アイコン２６２は、ＰＣ１０２を移動先に移動させることを選択しないで、マップ画面２００に戻ることを選択または実行するために設けられる。アイコン２６４は、一覧表示画面３００を表示することを選択または実行するために設けられる。
【００９７】
なお、移動選択画面２５０において表示される場所を示す画像（図７では、画像２５４）は、マップ画面２００に設けられる各場所に対応するアイコン２１０−２１８の画像と同じ画像である。
【００９８】
詳細な説明は省略するが、アイコン２６０が操作されると、マップ画面２００で操作されたアイコン２１０、２１２、２１４、２１６または２１８に対応する場所に移動することが実行され、当該場所についての３次元ゲーム画像が生成される。このとき、当該場所にＰＣ１０２が配置される。また、３次元ゲーム画像が生成されるときに、その場所に存在するＮＰＣも配置される。したがって、図３に示したようなゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。ただし、移動後の場所が設けられる仮想空間に配置される背景オブジェクトは場所毎に一部または全部が異なる。また、場所毎に、存在するＮＰＣは異なる。さらに、必要に応じて、所定のアイテムが配置される。
【００９９】
このように、課題を有するＮＰＣが存在する場所にＰＣ１０２を移動させ、当該ＮＰＣが出す課題を解決させることができる。ただし、この実施例では、１または複数のＮＰＣがそれぞれ有する課題を一覧で表示することにより、ＰＣ１０２を各場所に移動させないで、ＮＰＣが出す課題を解決させることもできる。
【０１００】
図８は表示装置３６に表示される一覧表示画面３００の限定しない一例を示す図である。上述したように、マップ画面２００においてアイコン２２０が操作された場合に、または、移動選択画面２５０においてアイコン２６４が操作された場合に、一覧表示画面３００が表示装置３６に表示される。一覧表示画面３００は、２次元ゲーム画像であり、マップ画面２００の前面に表示される。上述したように、一覧表示画面３００は、各場所に存在するＮＰＣが出す課題を一覧で表示するとともに、プレイヤの操作によって一覧で表示された課題を解決するための画面である。ただし、いずれの場所にも、課題を有するＮＰＣが存在していない場合には、一覧表示画面３００には、何ら課題は表示されない。
【０１０１】
図８に示すように、一覧表示画面３００には、その左端部に、場所の画像３０２、３０４および３０６が縦に並んで表示される。画像３０２の右側には、ＮＰＣ１０４の顔画像３１０およびアイコン３２０が表示される。画像３０４の右側には、他のＮＰＣの顔画像３１２およびアイコン３２２が表示される。画像３０６の右側には、その他のＮＰＣの顔画像３１４およびアイコン３２４が表示される。また、アイコン３２０の左上部には表示領域３４０が設けられ、アイコン３２２の左上部には表示領域３４２が設けられ、アイコン３２４の左上部には表示領域３４４が設けられる。さらに、一覧表示画面３００の右上部には、アイコン３５０が設けられる。
【０１０２】
画像３０２、３０４および３０６は、課題を有するＮＰＣ(１０４など）が存在する場所を表す画像であり、マップ画面２００に表示されるアイコン２１４、２１６、２１８の画像と同じ画像が使用される。他の場所を表す画像が表示される場合も同様である。顔画像３１０、３１２および３１４は、課題を有するＮＰＣ（１０４など）の顔画像であり、マップ画面２００で表示される顔画像２３２、２３４、２３６と同じ画像である。アイコン３２０、３２２および３２４は、ＮＰＣ（１０４など）から出された課題を解決するために設けられる。
【０１０３】
アイコン３２０、３２２および３２４のそれぞれには、各アイコン３２０、３２２、３２４に対応して顔画像３１０、３１２、３１４が表示されたＮＰＣ（１０４など）が要求するアイテムの画像が表示される。アイコン３２０には、画像３２０ａ、３２０ｂおよび３２０ｃが表示され、画像３２０ａ−３２０ｃの下方には、それぞれ、所持個数、スラッシュ記号および必要個数が表示される。アイコン３２２には、画像３２２ａおよび３２２ｂが表示され、画像３２２ａおよび３２２ｂの下方には、それぞれ、所持個数、スラッシュ記号および必要個数が表示される。アイコン３２４には、画像３２４ａが表示され、画像３２４ａの下方には、所持個数、スラッシュ記号および必要個数が表示される。
【０１０４】
さらに、アイテム毎に、所持個数が必要個数以上である場合に、該当するアイテムの画像の右方に満足画像３３０が表示される。したがって、アイコン３２０では、画像３２０ａ−３２０ｃのそれぞれの右方に満足画像３３０が表示される。また、アイコン３２２では、画像３２２ｂの右方に満足画像３３０が表示される。そして、アイコン３２４では、画像３２４ａの右方に満足画像３３０が表示される。
【０１０５】
この実施例では、アイコン３２０、３２２、３２４が操作されることにより、各アイコン３２０、３２２、３２４に対応して顔画像３１０、３１２、３１４が表示されたＮＰＣ（１０４など）が要求するアイテムを、ＰＣ１０２から当該ＮＰＣに渡す処理が実行される。つまり、課題が解決される。
【０１０６】
また、上述したように、一覧表示画面３００には、場所を表す画像３０２、３０４、３０６および顔画像３１０、３１２、３１４が表示されるとともに、アイコン３２０、３２２、３２４には、アイテムの画像３２０ａ−３２０ｃ、３２２ａ、３２２ｂ、３２４ａが表示されるので、この一覧表示画面３００では、１または複数の場所に所在する１または複数のＮＰＣの各々が有する課題についての情報が提示される。
【０１０７】
ＰＣ１０２は顔画像３１０のＮＰＣ１０４から要求されたすべてのアイテムを要求された個数だけ渡すことができるため、アイコン３２０は操作可能な状態で表示（以下、この表示態様または表示方法を「通常」ということがある）される。したがって、表示領域３４０には、課題を解決することができる旨のテキスト（ここでは、「わたせる！」）が表示される。
【０１０８】
また、ＰＣ１０２は顔画像３１２のＮＰＣから要求されたアイテムのうち、画像３２２ａのアイテムを所持していないため、当該ＮＰＣからの課題を解決することができない。このため、アイコン３２２は操作できない状態で表示される。この実施例では、アイコン３２２はグレーアウトで表示される。ただし、図面では、アイコン３２２に斜線を付すことにより、グレーアウトで表示され、操作できない状態であることを表現してある。このことは、後述するアイコン３２４も同じである。また、表示領域３４２には、課題を解決することができない理由として、要求されたアイテムが不足している旨のテキスト（ここでは、「足りないよ！」）が表示される。
【０１０９】
さらに、ＰＣ１０２は顔画像３１４のＮＰＣから要求されたすべてのアイテムを要求された個数だけ渡すことができるが、アイコン３２４は操作できない状態で表示される。つまり、アイコン３２４はグレーアウトで表示される。これは、この実施例では、親密度が所定値（たとえば、「１」）以上である場合に一覧表示画面３００での課題の解決を許可しているためである。上述したように、ＰＣ１０２はＮＰＣと一度も会っていない場合には、親密度は０であり、一度でも会ったことが有れば、親密度は１以上である。つまり、この実施例では、一度も会っていないＮＰＣが出す課題については、一覧表示画面３００からの解決を禁止してある。この場合には、ＰＣ１０２は、マップ画面２００を用いて、一度も会っていないＮＰＣが存在する場所に移動し、当該ＮＰＣと会って課題を可決する必要がある。このため、表示領域３４４には、課題を解決することができない理由として、一度も会っていない旨のテキスト（ここでは、「親密度をあげよう！」）が表示される。
【０１１０】
また、アイコン３５０は、一覧表示画面３００を閉じて、図６に示したようなマップ画面２００に戻るために設けられる。
【０１１１】
一覧表示画面３００において、アイコン３２０が操作されると、図４に示したゲーム画面１００において、アイコン１２６が操作された場合と同様に、ＮＰＣ１０４から出された課題が解決される。すると、ＰＣ１０２に報酬が付与され、図５に示したような報酬確認画面１５０が表示装置３６に表示される。ここで、アイコン１６０が操作されると、報酬確認画面１５０が閉じられ、一覧表示画面３００に戻る。
【０１１２】
この実施例では、一覧表示画面３００についての２次元ゲーム画像が仮想空間に生成される場面が、「第２の場面」に相当し、「イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係では無い場面」または「ユーザオブジェクトが仮想空間に居ない場面」ということもできる。
【０１１３】
以上のように、プレイヤは、ゲーム画面１００においてＰＣ１０２をＮＰＣに遭遇させて当該ＮＰＣが出す課題を解決してもよいし（以下、単に「第１の方法」という）、一覧表示画面３００を表示してＮＰＣが出す課題を解決してもよい（以下、単に「第２の方法」という）。第１の方法の場合には、ＰＣ１０２を課題を有するＮＰＣが存在する場所に順次移動させて、複数の課題を解決させるが、第２の方法の場合には、一覧表示画面３００上で課題を解決するため、ＰＣ１０２を課題を有するＮＰＣが存在する場所に移動させる必要がない。このため、第２の方法の場合には、プレイヤは、報酬として与えられるアイテムを短時間で取得することができる。つまり、プレイヤのユーザビリティを向上させることができる。また、第２の方法では、一覧表示画面３００に複数の課題が表示される場合には、一覧表示画面３００上で複数の課題を順次解決するため、複数の課題を解決させるのがより容易である。
【０１１４】
また、上述したように、ゲーム画面１００は３次元ゲーム画像であり、３次元ゲーム画像を描画する場合には、２次元ゲーム画像を描画する場合よりも処理負荷が大きい。このため、第２の方法の場合には、ＰＣ１０２を各場所に移動させて第１の方法で複数の課題を解決する場合に比べて処理負荷を大幅に軽減することができる。つまり、プレイヤの操作によっては、処理負荷を軽減することができる。このように、第２の方法の場合、ＣＰＵ２０などの回路コンポーネントの消費電力も大幅に低減できるため、バッテリの消耗も出来る限り抑えることができる。
【０１１５】
また、この実施例では、第１の方法で解決された課題は、解決済みとなり、その後、一覧表示画面３００を表示しても、一覧表示画面３００には、当該課題は表示されない。また、第２の方法で解決された課題もまた、解決済みとなり、その後、ゲーム画面１００において、ＰＣ１０２が当該課題を有していたＮＰＣに遭遇しても、当該課題が出されることは無い。つまり、第１の方法で解決された課題を第２の方法で解決することは制限（または禁止）され、また、第２の方法で解決された課題を第１の方法で解決することも制限（または禁止）される。ただし、ＮＰＣが異なる場合には、一度解決した課題であっても再度出されることがある。
【０１１６】
さらに、この実施例では、仮想のゲームで用意されている課題に対する報酬は予め決められており、したがって、ゲーム画面１００においてＰＣ１０２をＮＰＣに遭遇させて課題を解決した場合に貰える報酬と、一覧表示画面３００において当該課題を解決した場合に付与される報酬は同じである。ただし、他の実施例では、これらの報酬は同じで無くてもよい。または、一覧表示画面３００において課題を解決する場合には、短時間で報酬を得ることができるため、課題を解決する度に、ＰＣ１０２が所持するお金を所定量ずつ減算するようにしてもよい。
【０１１７】
また、ＰＣ１０２がＮＰＣから出された課題を解決すると、当該ＮＰＣは課題を有しない状態となり、所定の条件が満たされると、次の課題が割り当てられる。たとえば、所定の条件は、実時間で所定時間（たとえば、３時間）を経過したこと、または、ＰＣ１０２が所定のアイテムを使用したことである。このとき、上述したように、ＮＰＣには、当該ＮＰＣが過去に出した課題とは異なる課題が割り当てられる。
【０１１８】
図９は図２に示したゲーム装置１６のＲＡＭ２２のメモリマップ５００の限定しない一例を示す図解図である。図９に示すように、ＲＡＭ２２は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２には、この実施例の仮想のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、画像生成プログラム５０２ｂ、画像表示プログラム５０２ｃ、ＰＣ制御プログラム５０２ｄ、マップ選択プログラム５０２ｅ、一覧表示プログラム５０２ｆ、課題追加プログラム５０２ｇ、課題解決プログラム５０２ｈ、課題消去プログラム５０２ｉおよび報酬付与プログラム５０２ｊなどを含む。
【０１１９】
メイン処理プログラム５０２ａは、この実施例のゲームアプリケーションのメインルーチンの処理（ゲーム全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム５０２ｂは、画像生成用データ５０４ｂを用いるとともに、必要に応じてプレイヤデータ５０４ｃを参照して、３次元ゲーム画像（上記の画面１００など）または２次元ゲーム画像（上記の各種の画面１５０、２００、２５０、３００など）のデータ（以下、「ゲーム画像データ」という）を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｃは、画像生成プログラム５０２ｂに従って生成されたゲーム画像データを表示装置３６に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応する３次元ゲーム画像または２次元ゲーム画像が表示装置３６に表示される。
【０１２０】
ＰＣ制御プログラム５０２ｄは、プレイヤの操作に従ってＰＣ１０２の動作を制御するためのプログラムである。マップ選択プログラム５０２ｅは、マップ画面２００において、プレイヤの操作に従って、ＰＣ１０２を移動させる場所を選択したり、一覧表示画面３００の表示を選択および実行したり、ゲーム画面１００に戻ることを選択したりするためのプログラムである。一覧表示プログラム５０２ｆは、プレイヤの操作に従って、１または複数のＮＰＣの各々が有する課題を一覧表示するためのプログラムである。
【０１２１】
課題追加プログラム５０２ｇは、所定の条件を満たすことにより、各場所に存在するＮＰＣに課題を割り当てるためのプログラムである。この実施例では、課題を割り当てる場合には、課題を割り当てるＮＰＣが過去に提示して既に解決された課題は除外される。また、課題を割り当てる場合に、課題を割り当てるＮＰＣが有している課題が未だ解決されていない場合には、今回割り当てる課題に置き換えられる（または、書き換える）。
【０１２２】
課題解決プログラム５０２ｈは、プレイヤの操作に従って、ＰＣ１０２に、ＮＰＣによって出された課題を解決させるためのプロググラムである。具体的には、ＮＰＣが欲しがっているアイテムを渡す場合には、ＰＣ１０２が所持するアイテムからＮＰＣに渡したアイテムおよび渡した数だけ減算する。また、ＮＰＣから質問が有る場合には、プレイヤの操作に従って、ＰＣ１０２に、質問に対して回答させる。
【０１２３】
課題消去プログラム５０２ｉは、ＮＰＣによって出された課題が解決された場合に、当該ＮＰＣに割り当てられた当該課題を消去するためのプログラムである。報酬付与プログラム５０２ｊは、ＮＰＣから出された課題を第１の方法または第２の方法で解決したことに応じて当該課題に対して予め決定された報酬をＰＣ１０２に与えるためのプログラムである。
【０１２４】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、サーバ１２および他のゲーム装置と通信するための通信プログラム、プレイヤデータ５０４ｃ（ゲームデータ）をフラッシュメモリ２４にセーブ（保存）するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラム、ＮＰＣ（１０４など）の動作を制御するためのプログラム、アイテムを出現または配置するためのプログラムなどの他のプログラムも記憶される。
【０１２５】
データ記憶領域５０４には、操作入力データバッファ５０４ａが設けられる。また、データ記憶領域５０４には、画像生成用データ５０４ｂ、プレイヤデータ５０４ｃ、全課題データ５０４ｄおよび全報酬データ５０４ｅなどのデータが記憶される。
【０１２６】
操作入力データバッファ５０４ａは、入力装置５０からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、ＣＰＵ２０によって受け付けられると、操作入力データバッファ５０４ａに時系列に従って記憶され、ＣＰＵ２０の処理に使用されると、消去される。
【０１２７】
画像生成用データ５０４ｂは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよび２次元画像データなどのデータを含む。ただし、２次元画像データは、２次元ゲーム画像データを生成する場合に用いられるアイコンの画像、顔画像およびテキスト画像などの画像データである。
【０１２８】
プレイヤデータ５０４ｃは、この実施例の仮想のゲームのプレイヤについてのデータ（ゲームデータ）であり、現在位置データ５１０、レベルデータ５１２、所持アイテムデータ５１４およびＮＰＣデータ５１６を含む。
【０１２９】
現在位置データ５１０は、仮想空間内におけるＰＣ１０２の現在位置についての座標データである。レベルデータ５１２は、ＰＣ１０２（または、プレイヤ）の仮想のゲームにおけるレベルについてのデータである。所持アイテムデータ５１４は、ＰＣ１０２（または、プレイヤ）が所持するアイテムの種類および個数についてのデータである。ＮＰＣデータ５１６は、ＰＣ１０２に対して課題を出すことがあるＮＰＣについてのデータである。図１１に示すように、ＮＰＣデータ５１６は、各ＮＰＣ（ここでは、第１キャラクタ、第２キャラクタ、第３キャラクタ…という）についてのデータを含む。つまり、ＮＰＣデータ５１６は、第１キャラクタデータ５１６ａ、第２キャラクタデータ５１６ｂ、第３キャラクタデータ５１６ｃ、…を含む。
【０１３０】
第１キャラクタデータ５１６ａは、現在位置データ５００２、親密度データ５００４、課題履歴データ５００６および割当課題データ５００８を含む。現在位置データ５００２は、第１キャラクタデータ５１６ａに対応するＮＰＣの仮想空間における現在の位置座標データである。ただし、仮想空間に配置されていない場合には、現在位置データ５００２は記憶されない、または、仮想空間に配置されていないことを示すデータ（たとえば、ｎｕｌｌデータ）が記憶される。親密度データ５００４は、ＰＣ１０２と第１キャラクタデータ５１６ａに対応するＮＰＣの親密度を示す数値データである。課題履歴データ５００６は、第１キャラクタデータ５１６ａに対応するＮＰＣがＰＣ１０２に出した課題のうち、ＰＣ１０２によって解決された課題の識別情報についてのデータである。たとえば、課題の識別情報は、後述するように、各課題に割り当てられた固有の記号である。割当課題データ５００８は、第１キャラクタデータ５１６ａに対応するＮＰＣに現在割り当てられている課題の識別情報についてのデータである。ただし、課題が現在割り当てられていない場合には、割当課題データ５００８は記憶されない。
【０１３１】
図示等は省略するが、他の第２キャラクタデータ５１６ｂ、第３キャラクタデータ５１６ｃ、…についても、第１キャラクタデータ５１６ａと同様である。
【０１３２】
図１０に戻って、全課題データ５０４ｄは、仮想のゲームにおいて予め用意されているすべての課題についてのデータである。たとえば、全課題データ５０４ｄは、課題の識別情報に対応して、課題の具体的な内容が記述されるテーブのデータである。全報酬データ５０４ｅは、各課題に対応して予め決定されている報酬についてのデータである。たとえば、全報酬データ５０４ｅは、課題の識別情報に対応して、報酬の具体的な内容が記述されるテーブルのデータである。
【０１３３】
なお、全課題データ５０４ｄおよび全報酬データ５０４ｅは、サーバ１２からダウンロードすることにより、追加および書き替え可能である。
【０１３４】
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム全体処理（情報処理）に必要なフラグおよびカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１３５】
図１２−図２０は図２に示したＣＰＵ２０のゲーム全体処理のフロー図である。たとえば、このゲーム全体処理は、ユーザが情報処理の一例であるゲームアプリケーションのプログラムの実行を指示したことに応じて開始される。また、図示等は省略するが、ゲーム全体処理と並行して、プレイヤの操作入力を検出する処理が実行され、プレイヤの操作入力が検出されると、対応する操作データがデータ記憶領域５０４に記憶される。ただし、操作データはＣＰＵ２０の処理に用いられた後に消去される。
【０１３６】
図１２に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、サーバ１２との間で認証処理を実行する。ここでは、ＣＰＵ２０は、第１通信モジュール２６を用いて、ネットワーク１４を介してサーバ１２と通信接続し、ゲーム装置１６またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ５０４ｃをサーバ１２に送信する。
【０１３７】
サーバ１２は、ゲーム装置１６またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ５０４ｃを受信すると、このゲーム装置１６またはプレイヤの情報に対応して管理するプレイヤデータを読み出し、受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致するかどうかを確認する。
【０１３８】
受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致する場合には、認証ＯＫであり、その旨がゲーム装置１６に送信され、ゲームが続行される。一方、受信したプレイヤデータ５０４ｃと読み出したプレイヤデータが一致しない場合には、プレイヤデータ５０４ｃ（ゲームデータ）が改竄されている可能性があるため、認証ＮＧであり、その旨がゲーム装置１６に送信される。図示は省略するが、認証ＮＧの場合には、ゲーム全体処理が強制終了される。
【０１３９】
次のステップＳ３では、最新データをサーバ１２から取得する。最新データとしては、新しいアイテムのデータおよびゲームプログラムの修正プログラムのデータなどが該当する。ただし、最新データが無い場合には、ゲーム装置１６（またはＣＰＵ２０）は何も取得しない。
【０１４０】
続くステップＳ５では、３次元のゲーム画像を生成する。ただし、ゲーム画像は、ＰＣ１０２、ＮＰＣおよび現在ＰＣ１０２が存在する場所についての背景オブジェクト１０６を３次元の仮想空間に３次元で描画した画像である。次のステップＳ７では、３次元のゲーム画像を表示する。したがって、図３および図４に示したようなゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１４１】
図１３に示すように、次のステップＳ９では、マップの表示指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、データ記憶領域５０４を参照して、マップの表示を指示する操作入力が有るかどうかを判断する。以下、プレイヤからの指示が有るかどうかを判断する場合について同様である。
【０１４２】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、マップの表示指示が有れば、後述する図１６のステップＳ４７に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、マップの表示指示が無ければ、ステップＳ１１で、ＰＣ１０２の動作指示が有るかどうかを判断する。
【０１４３】
ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ＰＣ１０２の動作指示が有れば、ステップＳ１３で、プレイヤの操作入力に従って、ＰＣ１０２を動作させて、図１４に示すステップＳ２３に進む。ステップＳ１３では、ＰＣ１０２を移動させたり、ＰＣ１０２にアイテムを取得させたりするなどの任意の動作が実行される。ＰＣ１０２が移動された場合には、ＰＣ１０２の現在位置（現在位置データ５１０）は更新される。また、アイテムが取得された場合には、所持アイテム（所持アイテムデータ５１４）が更新または追加される。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり、ＰＣ１０２の動作指示が無ければ、ステップＳ１５で、課題の発生かどうかを判断する。この実施例では、ＣＰＵ２０は、ステップＳ１５において、前回課題を発生させてから所定時間（たとえば、３時間）を経過したかどうか、または、ＰＣ１０２が所定のアイテムを使ったかどうかを判断する。ただし、所定時間は、現実時間でも良いし、仮想のゲームにおける仮想の時間でも良い。
【０１４５】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、課題の発生であれば、ステップＳ１７で、該当するキャラクタデータ（つまり、第１キャラクタデータ５１６ａ、第２キャラクタデータ５１６ｂ、…のいずれか）に課題を追加して、ステップＳ２１に進む。ステップＳ１７では、課題を発生させることが決定されたＮＰＣについての割当課題データ（第１キャラクタデータ５１６ａでは、割当課題データ５００８）が記憶される。
【０１４６】
一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり、課題の発生でなければ、ステップＳ１９で、その他の処理を実行して、ステップＳ２１に進む。ステップＳ１９では、ＣＰＵ２０は、ＮＰＣを動作させたり、アイテムを発生させたりするなどの他のゲーム制御処理を実行する。なお、ＮＰＣが移動された場合には、当該ＮＰＣの現在位置（現在位置データ５００２など）が更新される。
【０１４７】
ステップＳ２１では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤによってゲーム終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、図１２に示したステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。
【０１４８】
図１４に示すステップＳ２３では、ＰＣ１０２とＮＰＣの距離が所定距離未満かどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、ＰＣ１０２とＮＰＣの距離が所定距離以上であれば、図１３に示したステップＳ２１に戻る。
【０１４９】
一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ＰＣ１０２とＮＰＣの距離が所定距離未満であれば、ステップＳ２５で、当該ＮＰＣが課題を有しているかどうかを判断する。このステップＳ２５では、ＣＰＵ２０は、プレイヤデータ５０４ｃに含まれるＮＰＣデータ５１６を参照して、当該ＮＰＣに対応するキャラクタデータに割当課題データが記憶されているかどうかを判断する。
【０１５０】
ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり、当該ＮＰＣが課題を有していなければ、ステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該ＮＰＣが課題を有していれば、ステップＳ２７で、解決可能な課題であるかどうかを判断する。
【０１５１】
ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、解決不能な課題であれば、ステップＳ２９で、解決不能な態様で課題を提示した後に、図１３に示したステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、解決可能な課題であれば、図１５に示すステップＳ３１で、解決可能な態様で課題を提示する。ここでは、図４に示したようなゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１５２】
続いて、ステップＳ３２では、提示された課題を解決したかどうかを判断する。たとえば、図４に示したゲーム画面１００では、ＣＰＵ２０は、要求アイテム画像１２０のアイコン１２６が操作されたかどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ３２で“ＮＯ”であれば、つまり、提示された課題を解決していなければ、ステップＳ３３で、提示された課題を解決しないかどうかを判断する。たとえば、図４に示したゲーム画面１００では、ＣＰＵ２０は、要求アイテム画像１２０のアイコン１２４が操作されたかどうかを判断する。
【０１５４】
ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、提示された課題を解決しない場合には、ステップＳ３４で、要求アイテム画像１２０を非表示して、ステップＳ２１に進む。一方、ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり、提示された課題を解決する場合には、ステップＳ３１に戻る。
【０１５５】
また、ステップＳ３２で“ＹＥＳ”であれば、つまり、提示された課題を解決すれば、ステップＳ３５で、解決した課題を履歴として記憶する。ここでは、ＣＰＵ２０は、解決した課題についての割当課題データを記憶するキャラクタデータに含まれる課題履歴データに解決した課題の識別情報を追加する。図示は省略するが、ＰＣ１０２が、ＮＰＣが要求するアイテムを要求する個数だけ渡した場合には、当該アイテムを当該個数だけ所持アイテム（所持アイテムデータ５１４）から減算する。ただし、所持アイテムの減算は、ステップＳ３２−Ｓ４７に移行するまでの適宜のタイミングの間で実行されればよい。これらのことは、第２の方法で課題を解決する場合についても同様である（後述する、ステップＳ１０１−Ｓ１１１およびＳ８３）。
【０１５６】
続くステップＳ３７では、解決した課題を消去する。つまり、ＣＰＵ２０は、解決した課題についての割当課題データをキャラクタデータから消去する。次のステップＳ３９では、ＰＣ１０２（またはプレイヤ）に報酬を付与する。このとき、ＣＰＵ２０は、全報酬データ５０４ｅを参照し、解決した課題に対して付与される報酬を知得し、知得した報酬をＰＣ１０２をＰＣ１０２に付与する。したがって、プレイヤデータ５０４ｃに含まれる所持アイテムデータ５１４に付与された報酬についてのデータが追加される。つまり、所持アイテムデータ５１４が更新される。
【０１５７】
続いて、ステップＳ４１では、図５に示したような報酬確認画面１５０の画像を生成し、ステップＳ４３で、報酬確認画面１５０を表示装置３６に表示する。そして、ステップＳ４５で、報酬の内容が確認されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、報酬確認画面１５０において、アイコン１６０が操作されたかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり、報酬の内容が確認されていないと判断すれば、ステップＳ３９に戻る。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、報酬の内容が確認されたと判断すれば、ステップＳ２１に戻る。このとき、報酬確認画面１５０は非表示され、ゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１５９】
なお、ステップＳ３５−Ｓ４５の処理は、後述するステップＳ１０１−Ｓ１１１の処理と同じである。
【０１６０】
上述したように、マップの表示指示が有れば、図１３のステップＳ９で“ＹＥＳ”となり、図１６に示すステップＳ４７で、図６に示したようなマップ画面２００の画像を生成し、ステップＳ４９で、マップ画面２００を表示装置３６に表示する。このとき、ＣＰＵ２０は、プレイヤデータ５０４ｃを参照して、ＰＣ１０２の現在位置および各ＮＰＣの現在位置を取得し、ＰＣ１０２の顔画像と、１または複数のＮＰＣの各々の顔画像をマップ画面２００に表示する。
【０１６１】
次のステップＳ５１で、アイコン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８、２２０または２２２の操作が有るかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり、アイコン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８、２２０または２２２の操作が無ければ、ステップＳ４７に戻る。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイコン２１０、２１２、２１４、２１６、２１８、２２０または２２２の操作が有れば、ステップＳ５３で、ゲーム画面１００に戻るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン２２２が操作されたかどうかを判断する。
【０１６２】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム画面１００に戻る場合には、図１２に示したステップＳ５に戻る。このとき、マップ画面２００が非表示される。一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム画面１００に戻る場合には、ステップＳ５５で、一覧表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン２２０が操作されたかどうかを判断する。
【０１６３】
ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一覧表示であれば、図１９に示すステップＳ８３に進む。一方、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり、一覧表示でなければ、場所の移動であると判断して、図１７に示すステップＳ５７で、移動先に課題が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤデータ５０４ｃを参照して、移動先の場所に存在するＮＰＣに対応するキャラクタデータに割当課題データが含まれるかどうかを判断する。
【０１６４】
ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり、移動先に課題が無ければ、ステップＳ６３で、一覧表示ボタンすなわちアイコン２６４の表示方法を「非表示」に設定して、ステップＳ７１に進む。一方、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動先に課題が有れば、ステップＳ５９で、当該課題が対面で解決するべき課題であるかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、対面で解決するべき課題であれば、ステップＳ６３に進む。一方、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり、対面で解決するべき課題でなければ、ステップＳ６１で、当該課題を有するＮＰＣとの親密度が１以上であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、当該課題についての割当課題データを含むキャラクタデータの親密度データが示す数値が１以上であるかどうかを判断する。
【０１６５】
ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、親密度が０であれば、ステップＳ６３に進む。一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親密度が１以上であれば、ステップＳ６５で、解決可能な課題であるかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、解決可能な課題であれば、ステップＳ６７で、一覧表示ボタンの表示方法を「通常」に設定して、ステップＳ７１に進む。一方、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり、解決不能な課題であれば、ステップＳ６９で、一覧表示ボタンの表示方法を「グレーアウト」に設定して、ステップＳ７１に進む。
【０１６６】
ステップＳ７１では、移動選択画面２５０の画像を生成する。このとき、ステップＳ６３、Ｓ６７およびＳ６９の設定に従って一覧表示ボタンの表示が制御される。続くステップＳ７３では、図７に示したような移動選択画面２５０が表示装置３６に表示される。ただし、一覧表示ボタンの表示方法が「非表示」に設定されている場合には、移動選択画面２５０には、アイコン２６４は非表示される。また、一覧表示ボタンの表示方法が「グレーアウト」に設定されている場合には、移動選択画面２５０では、アイコン２６４はグレーアウトで表示される。
【０１６７】
図１８に示すように、次のステップＳ７５では、アイコン２６０、２６２、２６４が操作されたかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、アイコン２６０、２６２または２６４が操作されていなければ、ステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイコン２６０、２６２または２６４が操作されれば、ステップＳ７７で、移動かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン２６０が操作（またはオン）されたかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動であれば、ステップＳ７９で、セーブデータ（この実施例では、プレイヤデータ５０４ｃ）をサーバ１２に送信して、図１２に示したステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、移動でなければ、ステップＳ８１で、一覧表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、通常表示されたアイコン２６４がオンされたかどうかを判断する。
【０１６８】
ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一覧表示であれば、図１９に示すステップＳ８３に進む。一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、アイコン２６２がオンされ、マップ画面２５０に戻ることを判断し、図１６に示したステップＳ４７に戻る。
【０１６９】
ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまり、マップ画面２５０に戻ることが指示されていなければ、ステップＳ７３に戻る。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、マップ画面２５０に戻ることが指示されれば、図１６に示したステップＳ４７に戻る。
【０１７０】
上述したように、ステップＳ５１またはステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、図１９に示すステップＳ８３で、未解決の課題が有るかどうかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、プレイヤデータ５０４ｃを参照して、ＮＰＣデータ５１６に、割当課題データが含まれるキャラクタデータが有るかどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり、未解決の課題が無ければ、一覧表示する内容が無いと判断し、ステップＳ４７（つまり、マップ画面２００）に戻る。
【０１７１】
一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、未解決の課題が有れば、ステップＳ８５で、親密度が０であるＮＰＣから提示された課題かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、割当課題データを含むキャラクタデータに含まれる親密度データが示す数値が０であるかどうかを判断する。
【０１７２】
ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、親密度が０であるＮＰＣから提示された課題であれば、ステップＳ８９で、当該課題を解決不能状態に設定して、ステップＳ９３に進む。一方、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり、親密度が１以上であるＮＰＣから提示された課題であれば、ステップＳ８７で、当該課題を解決可能であるかどうかを判断する。
【０１７３】
ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、当該課題を解決不能であれば、ステップＳ８９に進む。一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、当該課題を解決可能であれば、ステップＳ９１で、当該課題を解決可能状態に設定して、ステップＳ９３に進む。
【０１７４】
図示および詳細な説明は省略するが、ステップＳ８５−Ｓ９１の処理は、各課題について実行される。
【０１７５】
ステップＳ９３では、図８に示したような一覧表示画面３００の画像を生成する。ただし、解決不能状態に設定されている課題については、当該課題の解決の実行を指示するためのアイコンがグレーアウトで表示される。また、課題を解決できない理由が参照され、その内容がアイコンの上方に記載される。
【０１７６】
続いて、ステップＳ９５では、一覧表示画面３００を表示し、ステップＳ９７で、課題の解決を実行するかどうかを判断する。図８に示した一覧表示画面３００では、アイコン３２０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり、課題の解決を実行しない場合には、ステップＳ９９で、一覧表示を終了するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン３５０がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり、一覧表示を終了しない場合には、ステップＳ８３に戻る。一方、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一覧表示を終了する場合には、ステップＳ４７に戻る。
【０１７７】
また、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、課題の解決を実行する場合には、図２０に示すステップＳ１０１で、解決した課題の履歴として記憶する。続くステップＳ１０３では、解決した課題を消去し、ステップＳ１０５で、ＰＣ１０２（またはプレイヤ）に報酬を付与する。続いて、ステップＳ１０７では、図５に示したような報酬確認画面１５０の画像を生成し、ステップＳ１０９で、報酬確認画面１５０を表示装置３６に表示する。そして、ステップＳ１１１で、報酬の内容が確認されたかどうかを判断する。
【０１７８】
ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０７に戻る。一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、報酬の内容が確認されたと判断すれば、図１９に示したステップＳ８３に戻る。このとき、報酬確認画面１５０は非表示され、ゲーム画面１００が表示装置３６に表示される。
【０１７９】
この実施例によれば、課題を一覧表示して解決することができるので、課題を有するＮＰＣが存在する場所に行く手間を省くことができる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【０１８０】
また、この実施例によれば、課題を有するＮＰＣが存在する場所以外の一覧表示画面においても当該課題を解決することができるので、ユーザが所望する方法で課題を解決することができる。
【０１８１】
さらに、この実施例によれば、課題を一覧表示して解決することにより、課題を有するＮＰＣが存在する場所に行く必要が無いため、ＮＰＣが存在する場所に行く都度、３次元のゲーム画面に対応する画像を描画する必要がない。このため、ＣＰＵの使用率を低減することができ、したがって、電力消費を低減できる。
【０１８２】
なお、この実施例では、ＮＰＣのキャラクタデータに課題履歴データと割当課題データを含め、第１の方法または第２の方法で課題が解決された場合に、課題履歴データを更新するとともに、割当課題データを消去するようにしたが、第１の方法で解決される場合と第２の方法で解決される場合とで別々に課題を管理するようにしてもよい。かかる場合には、一方の方法で課題が解決された場合に、他方の方法での当該課題の解決の実行が制限される。
【０１８３】
また、この実施例では、ＮＰＣが出す課題として、ＮＰＣが所望のアイテムを所望の個数だけ要求すること、および、ＮＰＣがＰＣまたはプレイヤに質問することを例示したが、これに限定される必要はない。たとえば、他の課題としては、ＮＰＣがＰＣまたはプレイヤにクイズを出すこと、任意のミニゲームをプレイすることなどでもよい。
【０１８４】
さらに、この実施例では、人間を模したＮＰＣが課題を出す場合について説明したが、仮想空間に存在する他のＮＰＣまたはオブジェクトが課題を出してもよい。たとえば、ＮＰＣは、動物を模したキャラクタまたはアニメキャラクタでもよい。また、他の実施例では、ＰＣが仮想空間に配置される所定のオブジェクト（たとえば、仮想の剣、仮想の宝石）に触れたり近づいたりしたことに応じて、課題が出されてもよい。
【０１８５】
さらにまた、この実施例では、サーバでゲーム装置またはプレイヤの情報とプレイヤデータを管理し、これを用いて仮想のゲームの開始時に認証処理を行うようにしてあるが、これに限定される必要はない。サーバはゲーム装置から操作データを受信して、一部または全部のゲーム全体処理を実行し、処理結果をゲーム装置に送信するようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置にプレイヤデータを保存せずに、サーバからダウンロードするようにしてもよい。また、サーバを省略して、ゲーム装置単体で仮想のゲームをプレイ可能にしてもよい。
【０１８６】
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
【０１８７】
さらに、同じ効果（結果）が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
【符号の説明】
【０１８８】
１０  …ゲーム装置
２０  …ＣＰＵ
２２  …ＲＡＭ
２４  …フラッシュメモリ
２６  …第１通信モジュール
２８  …第２通信モジュール
３０  …入力装置
３６  …表示装置
３８  …スピーカ
【図１】
2020096768.tif 000003
【図２】
2020096768.tif 000004
【図３】
2020096768.tif 000005
【図４】
2020096768.tif 000006
【図５】
2020096768.tif 000007
【図６】
2020096768.tif 000008
【図７】
2020096768.tif 000009
【図８】
2020096768.tif 000010
【図９】
2020096768.tif 000011
【図１０】
2020096768.tif 000012
【図１１】
2020096768.tif 000013
【図１２】
2020096768.tif 000014
【図１３】
2020096768.tif 000015
【図１４】
2020096768.tif 000016
【図１５】
2020096768.tif 000017
【図１６】
2020096768.tif 000018
【図１７】
2020096768.tif 000019
【図１８】
2020096768.tif 000020
【図１９】
2020096768.tif 000021
【図２０】
2020096768.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月20日(2019.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明は、ユーザオブジェクト制御手段と、第１イベント実行手段と、イベントオブジェクト情報提示手段と、第２イベント実行手段と、報酬付与手段を備える、情報処理システムである。ユーザオブジェクト制御手段は、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御する。第１イベント実行手段は、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。イベントオブジェクト情報提示手段は、第１の場面とは異なる第２の場面において、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示する。第２イベント実行手段は、イベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。報酬付与手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明によれば、オブジェクトが配置される第１の場面以外の第２の場面においてもイベントを実行することができるため、ユーザが所望する場面においてイベントを実行することが可能となる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
また、第１の発明によれば、第２の場面において、少なくとも１つのイベントを実行できるので、ユーザビリティを向上させることができる。
さらに、第１の発明によれば、イベントオブジェクト情報をユーザに提示するので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、第２の場面において、２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第２の発明によれば、第２の場面におけるイベントの実行がより容易になる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、第１遷移手段をさらに備える。第１遷移手段は、第１の場面において、ユーザの操作に基づいて第２の場面に遷移する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第３の発明によれば、ユーザの操作に基づいて、第１の場面から第２の場面に遷移することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第４の発明は、第１から第３の発明までのいずれかに従属し、第２遷移手段をさらに備える。第２遷移手段は、第２の場面において、ユーザの操作に基づいて第１の場面に遷移する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
第４の発明によれば、ユーザの操作に基づいて、第２の場面から第１の場面に遷移することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第５の発明は、第１から第４の発明までのいずれかに従属し、アイコン提示手段とユーザオブジェクト配置手段をさらに備える。アイコン提示手段は、第２の場面において、仮想空間を示すアイコンをユーザに提示する。ユーザオブジェクト配置手段は、第２の場面において、アイコンに対するユーザの操作を受け付けることにより、ユーザオブジェクトを仮想空間に配置する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
第５の発明によれば、アイコンを操作するだけで、所望の仮想空間にユーザオブジェクトを配置することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第６の発明は、第５の発明に従属し、アイコン提示手段は、第２の場面において、２以上の仮想空間のそれぞれを示すアイコンをユーザに提示し、ユーザオブジェクト配置手段は、複数のアイコンのうち、ユーザの操作の対象となったアイコンが示す仮想空間に、ユーザオブジェクトを配置する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
第６の発明によれば、２以上の仮想空間のうち、ユーザの操作の対象となったアイコンが示す仮想空間にユーザオブジェクトを配置するので、ユーザが所望の仮想空間にユーザオブジェクトを配置することができる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
第７の発明は、第１から第６の発明までのいずれかに従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示する。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第７の発明は、第１から第６の発明までのいずれかに従属し、イベントオブジェクト情報提示手段は、イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントオブジェクトが配置される仮想空間の情報を提示する。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
第７の発明によれば、イベントオブジェクトが配置される仮想空間を容易に知ることができる。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
第８の発明は、第１から第７の発明までのいずれかに従属し、第１イベント実行手段は、イベントオブジェクトが配置される３次元の仮想空間内の第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行し、第２イベント実行手段は、２次元の仮想空間内の第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第８の発明によれば、３次元の仮想空間内の第１の場面または２次元の仮想空間内の第２の場面でイベントを実行することができるため、ユーザ操作によってはＣＰＵの処理負荷を軽減することができる。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第９の発明は、第１から第８の発明までのいずれかに従属し、イベント制限手段をさらに備える。イベント制限手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合に、当該イベントの実行を制限する。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
第９の発明によれば、ユーザは、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によるイベントの実行を選択できるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
第１０の発明は、第１から第９の発明までのいずれかに従属し、追加イベント実行手段をさらに備える。追加イベント実行手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合に、当該イベントとは異なるイベントの実行を可能とする。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
第１０の発明によれば、１つのイベントオブジェクトに関するイベントは第１イベント実行手段または第２イベント実行手段で一度実行すれば、追加のイベントの実行が可能となる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
第１１の発明は、第１から第１０の発明までのいずれかに従属し、報酬付与手段は、第１イベント実行手段によってイベントが実行された場合と、第２イベント実行手段によって当該イベントが実行された場合とで、ユーザに同じ報酬を付与する。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
第１１の発明によれば、イベントを実行する手段または方法に拘わらず同じ報酬が付与されるので、ユーザが所望の手段でイベントを実行すればよい。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
第１２の発明は、第１から第１１の発明までのいずれかに従属し、第１の場面において、ユーザは、イベントに関するアイテムを取得可能である。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
第１３の発明は、コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行ステップと、第１の場面とは異なる第２の場面において、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示ステップと、イベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、第２の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントオブジェクトに関するイベントを実行する第２イベント実行ステップと、第１イベント実行ステップまたは第２イベント実行ステップにおいてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラムである。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
第１４の発明は、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、第１の場面とは異なる第２の場面において、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示手段と、イベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、第２の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントオブジェクトに関するイベントを実行する第２イベント実行手段と、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置である。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
第１５の発明は、（ａ）ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、（ｂ）２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、（ｃ）第１の場面とは異なる第２の場面において、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するステップと、（ｄ）イベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、（ｅ）ステップ（ｂ）またはステップ（ｄ）においてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法である。
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
第１３から第１５までの発明においても、第１の発明と同様に、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
【図１】図１は情報処理システムの限定しない一例を示す図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図である。
【図４】図４は図２に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない他の例を示す図である。
【図５】図５は図２に示す表示装置に表示される報酬確認画面の限定しない一例を示す図である。
【図６】図６は図２に示す表示装置に表示されるマップ画面の限定しない一例を示す図である。
【図７】図７は図２に示す表示装置に表示される移動選択画面の限定しない一例を示す図である。
【図８】図８は図２に示す表示装置に表示される一覧表示画面の限定しない一例を示す図である。
【図９】図９は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの限定しない一例を示す図である。
【図１０】図１０は図９に示すＲＡＭのデータ記憶領域の内容の限定しない一例を示す図である。
【図１１】図１１は図１０に示すＮＰＣデータの内容の限定しない一例を示す図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の限定しない一例の第１の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第２の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第３の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第４の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第５の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第６の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第７の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第８の一部であって、図１６および図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＣＰＵのゲーム全体処理の第９の一部であって、図１９に後続するフロー図である。
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
背景オブジェクト１０６は、仮想空間に配置される地形のオブジェクトである。この実施例においては、地形とは、地面（道路、花畑、農地などを含む）、山、川、海、坂、床、木、草、花、建物、階段、洞窟、崖、壁（段差）などを意味する。
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９２】
アイコン２２０は、一覧表示画面３００（図８参照）を表示するために設けられる。詳細な説明は後述するが、一覧表示画面３００は、各場所に存在するＮＰＣが出す課題を一覧で表示するとともに、プレイヤの操作によって一覧で表示された課題を解決するための画面である。上述したように、課題を有しているＮＰＣは、「イベントオブジェクト」に相当するため、一覧表示画面３００は、イベントオブジェクトについての情報（「イベントオブジェクト情報」に相当する）を一覧で表示する画面ということができる。また、アイコン２２２は、マップ画面２００を閉じて、ゲーム画面１００に戻るために設けられる。
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３２】
図１０に戻って、全課題データ５０４ｄは、仮想のゲームにおいて予め用意されているすべての課題についてのデータである。たとえば、全課題データ５０４ｄは、課題の識別情報に対応して、課題の具体的な内容が記述されるテーブルのデータである。全報酬データ５０４ｅは、各課題に対応して予め決定されている報酬についてのデータである。たとえば、全報酬データ５０４ｅは、課題の識別情報に対応して、報酬の具体的な内容が記述されるテーブルのデータである。
【手続補正３９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３４】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、他のデータが記憶されたり、ゲーム全体処理（情報処理）に必要なフラグおよびカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【手続補正４０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６２】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲーム画面１００に戻る場合には、図１２に示したステップＳ５に戻る。このとき、マップ画面２００が非表示される。一方、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲーム画面１００に戻らない場合には、ステップＳ５５で、一覧表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン２２０が操作されたかどうかを判断する。
【手続補正４１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６７】
図１８に示すように、次のステップＳ７５では、アイコン２６０、２６２または２６４が操作されたかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、アイコン２６０、２６２または２６４が操作されていなければ、ステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、アイコン２６０、２６２または２６４が操作されれば、ステップＳ７７で、移動かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイコン２６０が操作（またはオン）されたかどうかを判断する。ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、移動であれば、ステップＳ７９で、セーブデータ（この実施例では、プレイヤデータ５０４ｃ）をサーバ１２に送信して、図１２に示したステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり、移動でなければ、ステップＳ８１で、一覧表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、通常表示されたアイコン２６４がオンされたかどうかを判断する。
【手続補正４２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６８】
ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一覧表示であれば、図１９に示すステップＳ８３に進む。一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、アイコン２６２がオンされ、マップ画面２００に戻ることを判断し、図１６に示したステップＳ４７に戻る。
【手続補正４３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１６９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１６９】
ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり、マップ画面２００に戻ることが指示されていなければ、ステップＳ７３に戻る。一方、ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、マップ画面２００に戻ることが指示されれば、図１６に示したステップＳ４７に戻る。
【手続補正４４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示手段と、
前記イベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記第２の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記イベントオブジェクト情報提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第２の場面に遷移する第１遷移手段をさらに備える、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第１の場面に遷移する第２遷移手段をさらに備える、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２の場面において、前記仮想空間を示すアイコンを前記ユーザに提示するアイコン提示手段と、
前記第２の場面において、前記アイコンに対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記ユーザオブジェクトを前記仮想空間に配置する前記ユーザオブジェクト配置手段をさらに備える、請求項１から４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記アイコン提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれを示す前記アイコンを前記ユーザに提示し、
前記ユーザオブジェクト配置手段は、複数の前記アイコンのうち、前記ユーザの操作の対象となった前記アイコンが示す前記仮想空間に、前記ユーザオブジェクトを配置する、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記イベントオブジェクト情報提示手段は、前記イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトが配置される前記仮想空間の情報を提示する、請求項１から６までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１イベント実行手段は、前記イベントオブジェクトが配置される３次元の前記仮想空間内の前記第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行し、
前記第２イベント実行手段は、２次元の前記仮想空間内の前記第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する、請求項１から７までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントの実行を制限するイベント制限手段をさらに備える、請求項１から８までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントとは異なるイベントの実行を可能とする追加イベント実行手段をさらに備える、請求項１から９までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記報酬付与手段は、前記第１イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合と、前記第２イベント実行手段によって当該イベントが実行された場合とで、前記ユーザに同じ報酬を付与する、請求項１から１０までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１の場面において、前記ユーザは、前記イベントに関するアイテムを取得可能である、請求項１から１１までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータのプロセッサに、
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行ステップと、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示ステップと、
前記イベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記第２の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行ステップと、
前記第１イベント実行ステップまたは前記第２イベント実行ステップにおいて前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項１４】
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するイベントオブジェクト情報提示手段と、
前記イベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記第２の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置。
【請求項１５】
（ａ）ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、
（ｂ）前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行するステップと、
（ｃ）前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報をユーザに提示するステップと、
（ｄ）前記イベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記第２の場面において、前記イベントオブジェクトに関する前記イベントを実行するステップと、
（ｅ）前記ステップ（ｂ）または前記ステップ（ｄ）において前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法。
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月7日(2020.4.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明は、ユーザオブジェクト制御手段と、第１イベント実行手段と、イベントオブジェクト情報提示手段と、第２イベント実行手段と、報酬付与手段を備える、情報処理システムである。ユーザオブジェクト制御手段は、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御する。第１イベント実行手段は、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する。第２イベント実行手段は、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントを実行する。報酬付与手段は、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明によれば、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面とは異なり、複数のイベントオブジェクトのそれぞれとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置されない第２の場面においてもイベントを実行することができるため、ユーザが所望する場面においてイベントを実行することが可能となる。つまり、ユーザビリティを向上させることができる。
また、第１の発明によれば、第２の場面において、少なくとも１つのイベントを実行できるので、ユーザビリティを向上させることができる。
さらに、第１の発明によれば、イベントオブジェクト情報をユーザに提示するので、ユーザビリティを向上させることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第２イベント実行手段は、２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第７の発明は、第１から第６の発明までのいずれかに従属し、第２イベント実行手段は、イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントオブジェクトが配置される仮想空間の情報を提示する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
第８の発明は、第１から第７の発明までのいずれかに従属し、第１イベント実行手段は、イベントオブジェクトが配置される３次元の仮想空間内の第１の場面において、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントを実行し、第２イベント実行手段は、２次元の仮想空間内の第２の場面において、イベントオブジェクトに関するイベントを実行する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
第１３の発明は、コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する第１イベント実行ステップと、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれとユーザオブジェクトが前記所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントを実行する第２イベント実行ステップと、第１イベント実行ステップまたは第２イベント実行ステップにおいてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
第１４の発明は、ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する第１イベント実行手段と、２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれに配置される複数のイベントオブジェクトのそれぞれとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連するイベントを実行する第２イベント実行手段と、第１イベント実行手段または第２イベント実行手段によってイベントが実行された場合にユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
第１５の発明は、（ａ）ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、（ｂ）２以上の仮想空間、または、２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行するステップと、（ｂ）２以上の仮想空間、または、２以上の領域のそれぞれとユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数のイベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対するユーザの操作を受け付けることにより、イベントオブジェクト情報に関連するイベントを実行するステップと、（ｄ）ステップ（ｂ）またはステップ（ｃ）においてイベントを実行した場合にユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれと前記ユーザオブジェクトが前記所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記第２イベント実行手段は、前記２以上の仮想空間のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関連するイベントオブジェクト情報を一覧可能な態様でユーザに提示する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第２の場面に遷移する第１遷移手段をさらに備える、請求項１または２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２の場面において、前記ユーザの操作に基づいて前記第１の場面に遷移する第２遷移手段をさらに備える、請求項１から３までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２の場面において、前記仮想空間を示すアイコンを前記ユーザに提示するアイコン提示手段と、
前記第２の場面において、前記アイコンに対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、前記ユーザオブジェクトを前記仮想空間に配置する前記ユーザオブジェクト配置手段をさらに備える、請求項１から４までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記アイコン提示手段は、前記第２の場面において、前記２以上の仮想空間のそれぞれを示す前記アイコンを前記ユーザに提示し、
前記ユーザオブジェクト配置手段は、複数の前記アイコンのうち、前記ユーザの操作の対象となった前記アイコンが示す前記仮想空間に、前記ユーザオブジェクトを配置する、請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２イベント実行手段は、前記イベントオブジェクト情報として、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントオブジェクトが配置される前記仮想空間の情報を提示する、請求項１から６までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１イベント実行手段は、前記イベントオブジェクトが配置される３次元の前記仮想空間内の前記第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを実行し、
前記第２イベント実行手段は、２次元の前記仮想空間内の前記第２の場面において、前記イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントを実行する、請求項１から７までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントの実行を制限するイベント制限手段をさらに備える、請求項１から８までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に、当該イベントとは異なるイベントの実行を可能とする追加イベント実行手段をさらに備える、請求項１から９までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記報酬付与手段は、前記第１イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合と、前記第２イベント実行手段によって当該イベントが実行された場合とで、前記ユーザに同じ報酬を付与する、請求項１から１０までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１の場面において、前記ユーザは、前記イベントに関するアイテムを取得可能である、請求項１から１１までのいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
コンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータのプロセッサに、
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御ステップと、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する第１イベント実行ステップと、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれと前記ユーザオブジェクトが前記所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントを実行する第２イベント実行ステップと、
前記第１イベント実行ステップまたは前記第２イベント実行ステップにおいて前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップを実行させる、情報処理プログラム。
【請求項１４】
ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するユーザオブジェクト制御手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれに配置される複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれと前記ユーザオブジェクトが前記所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベント実行手段または前記第２イベント実行手段によって前記イベントが実行された場合に前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を備える、情報処理装置。
【請求項１５】
（ａ）ユーザの操作に基づいて、２以上の仮想空間、または、単一の仮想空間内の２以上の領域のうちいずれか１つにおいてユーザオブジェクトの動作を仮想空間内で制御するステップと、
（ｂ）前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のうちいずれか１つにおいて、イベントオブジェクトと前記ユーザオブジェクトが所定の位置関係に配置される第１の場面において、当該イベントオブジェクトに関するイベントを生成するとともに、前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントを実行するステップと、
（ｃ）前記第１の場面とは異なる第２の場面において、前記２以上の仮想空間、または、前記２以上の領域のそれぞれと前記ユーザオブジェクトが前記所定の位置関係に配置されない第２の場面において、当該複数の前記イベントオブジェクトのそれぞれに関するイベントを生成するとともに、当該イベントに関連してユーザに提示されるイベントオブジェクト情報に対する前記ユーザの操作を受け付けることにより、当該イベントオブジェクト情報に関連する前記イベントを実行するステップと、
（ｄ）前記ステップ（ｂ）または前記ステップ（ｃ）において前記イベントを実行した場合に前記ユーザに報酬を付与するステップを含む、情報処理方法。