(57)【要約】【課題】所定の事象の発生を確実に認識させることが可能であるとともに、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な事象発生報知を行う。【解決手段】演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定画像（例えばセリフ画像）を表示手段（表示装置４１）に表示するとともに特定音（例えばセリフ音）を音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から出力する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、特定演出の実行期間以外に第１優先度の事象又は第１優先度よりも高い第２優先度の事象が発生した場合には当該事象の発生を報知する報知音を音出力手段から出力可能であり、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合には特定画像の表示及び報知音の出力は中止せずに特定音の出力を中止し、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合には特定音の出力は中止せずに特定画像の表示及び報知音の出力を中止して当該事象の発生を表示手段によって報知する。【選択図】図３２
2020103556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段と、前記表示手段及び前記音出力手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
特定画像を前記表示手段に表示するとともに、特定音を前記音出力手段から出力する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度よりも高い第２優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特定演出の実行期間に前記第１優先度の事象が発生した場合には、前記特定画像の表示及び前記報知音の出力は中止せずに前記特定音の出力を中止し、
前記特定演出の実行期間に前記第２優先度の事象が発生した場合には、前記特定音の出力は中止せずに前記特定画像の表示及び前記報知音の出力を中止して、当該事象の発生を前記表示手段によって報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段と、前記表示手段及び前記音出力手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、スピーカから出力される遊技演出音の音量を所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段と、遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて表示装置における表示の制御を行うとともにスピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、異常が発生した場合には、音量設定手段による設定に基づかない所定の音量で異常報知音をスピーカより出力させるとともに、異常が解消された場合には、異常報知音を停止させるようにした遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２６７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技演出音を出力する演出の実行中に異常（エラー）等の所定の事象が発生したことを報知する報知音（異常報知音等）を出力する場合には、遊技演出音の音量が低下してしまうため、遊技の興趣が低下してしまう可能性がある。
本発明の目的は、所定の事象の発生を確実に認識させることが可能であるとともに、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な事象発生報知を行うことである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段と、前記表示手段及び前記音出力手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
特定画像を前記表示手段に表示するとともに、特定音を前記音出力手段から出力する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度よりも高い第２優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知音を前記音出力手段から出力可能であり、
前記特定演出の実行期間に前記第１優先度の事象が発生した場合には、前記特定画像の表示及び前記報知音の出力は中止せずに前記特定音の出力を中止し、
前記特定演出の実行期間に前記第２優先度の事象が発生した場合には、前記特定音の出力は中止せずに前記特定画像の表示及び前記報知音の出力を中止して、当該事象の発生を前記表示手段によって報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、所定の事象の発生を確実に認識させることが可能であるとともに、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な事象発生報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２０】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２１】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２３】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２６】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図１保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２９】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３０】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３１】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３２】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３３】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３４】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３５】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３６Ａ】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３６Ｂ】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３７Ａ】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３７Ｂ】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】再変動演出の一例を説明する図である。
【図３９】操作促進演出の一例を説明する図である。
【図４０】操作促進演出の一例を説明する図である。
【図４１】操作促進演出の一例を説明する図である。
【図４２】操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４３】操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４４】操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４５】操作促進演出の変形例の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１５】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）によって検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２０】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２１】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）によって検出される。
【００２２】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図３参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２３】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２４】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図３参照）によって検出される。
【００２５】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部５３と、ＬＥＤランプで構成された特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部５４とを備える。
【００２７】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部６０等が設けられている。
【００２８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２９】
第１記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
第２記憶表示部５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３０】
第１遊技状態表示部５６はＬＥＤランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
確率表示部５７はＬＥＤランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００３８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００４８】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００４９】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５０】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが用意されている。
【００５１】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【００５２】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設けられている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは、シリアル通信でデータが送信される。
【００６５】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅには、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【００６８】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の右方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００８３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００８４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示部５８に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示部５８を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００８６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部５８に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部５８にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶表示部５３（特図１保留表示器）や第２記憶表示部５４（特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００８８】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【００８９】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【００９０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００９１】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【００９２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別図柄（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００９３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報（飾り識別図柄）を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００９４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い（特図１変動表示ゲームの小当りの確率が０である）が、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。また、特図２変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を異ならせても良い。具体的には、例えば、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約１０分の長変動が選択され、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約５分の長変動が選択されるようにしても良い。
【００９５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９７】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステップＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１００】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０１】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１２）。
【０１０２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【０１０３】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステップＸ２１へ移行する。
【０１０４】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップＸ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。
【０１０５】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）、ステップＸ２５に戻る。
【０１０６】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１０７】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合（テップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップＸ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０１０８】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態である場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３；Ｙ）には、ステップＸ４４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０９】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１１０】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【０１１１】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であるか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図７）の入力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ステップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップＸ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理（図５及び図６）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【０１１２】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タイマ割込み処理（図７）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知）を終了する。
【０１１３】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０１１４】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベース値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１１５】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０１１６】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、転落抽選に当選か否かを決定する乱数（転落抽選乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていないため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１１９】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１２６】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１２８】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップＸ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１２９】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）を行う。
【０１３０】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動センサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図８には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理（ステップＸ４９２）を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ４９３）。
【０１３３】
始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）には、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ４９４）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）には、ステップＸ４９７へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）には、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ４９６）を行う。
【０１３４】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０１３５】
そして、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８）を行う。次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理（ステップＸ５００）を行って、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ５０１）。
【０１３６】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）には、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）には、ステップＸ５０４へ移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）には、普電不正発生中であるか判定する（ステップＸ５０３）。
【０１３７】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１３８】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）には、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５０５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１３９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図９には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８，Ｘ５０５）を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４０】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするか判定する（ステップＸ５２３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留（始動記憶）数、すなわち更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（ここでは４）未満か判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）には、ステップＸ５２５へ移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０１４１】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）には、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＸ５２７）。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５２８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０１４２】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３２）、ＲＷＭの転落抽選乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定し（ステップＸ５３４）、始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５３４；Ｎ）には、ステップＸ５３７へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５３４；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３６）。
【０１４３】
そして、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＸ５３７）、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３８）を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＸ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１４４】
〔特図保留情報判定処理〕
図１０及び図１１には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３８）を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４５】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中（第１特別遊技状態中）であるか判定し（ステップＸ５４１）、大当り中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか判定する（ステップＸ５４２）。
【０１４６】
始動口１への入賞である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）には、ステップＸ５４４へ移行して先読みを行う。一方、始動口１への入賞でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ５４３）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ５４３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択されるが、この場合には先読みを行わない。一方、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ５４３；Ｎ）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５４４）。
【０１４７】
特図高確率中でない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）には、ステップＸ５４８へ移行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５４４；Ｙ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３２にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内であるか判定する（ステップＸ５４５）。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報コマンドを準備し（ステップＸ５４６）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４７）を行って、低確率判定フラグを準備する（ステップＸ５４８）。
【０１４８】
そして、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９）を行う。判定結果が大当りである場合（ステップＸ５５０；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５２）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５５０；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステップＸ５５３）。
【０１４９】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５５３；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５５３；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５５４）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５７）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５５５；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５２又はＸ５５７にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５５８にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＸ５５９）。
【０１５０】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＸ５６０）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５６１）を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＸ５６２）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５６３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５６４；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５６６）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５６４；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステップＸ５６７）。
【０１５１】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５６７；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５６７；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５６８）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５６９；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５７０）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５７１）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５６９；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５７３）。
【０１５２】
そして特図高確率中でない場合（ステップＸ５７３；Ｎ）には、ステップＸ５７５へ移行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５７３；Ｙ）には、ステップＸ５５９にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＸ５６６又はＸ５７１にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５７２にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブする（ステップＸ５７４）。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０１５３】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５７６）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３００に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５７７）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＸ５７８）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＸ５７９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５８０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５７７における特図情報設定処理、ステップＸ５７８における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１５４】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（転落するか（大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行するか）否かや、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別結果となるか否か等を判定する）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１５６】
〔先読み大当り判定処理〕
図１２には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９，Ｘ５６３）を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＸ５８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＸ５８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０１５７】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＸ５８２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）には、判定フラグが高確率判定フラグであるか判定する（ステップＸ５８３）。判定フラグが高確率判定フラグである場合（ステップＸ５８３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。
【０１５８】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ５８６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ５８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステップＸ５８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０１５９】
〔特図１ゲーム処理〕
図１３には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステップＹ１００）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０１６０】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１０１へ移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップＹ１０１〜Ｙ１１５の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１６へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０１６１】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）には、ステップＹ１０４へ移行する。一方、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０３）を行う。
【０１６２】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１６３】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０４）、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０５）。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１１６へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０６）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０７）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０８）。
【０１６４】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１１０）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１１）を行う。
【０１６５】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０１６６】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１５）を行う。
【０１６７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１７）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１１８）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０１６８】
〔特図２ゲーム処理〕
図１４及び図１５には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０１６９】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）には、ステップＹ１３４へ移行する。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１３３）を行う。
【０１７０】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１７１】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３４）、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３５）。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する（ステップＹ１３６）。
【０１７２】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３６；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステップＹ１３８）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０１７３】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３６；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３９）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１４０）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０１７４】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４３）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４４）を行う。
【０１７５】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０１７６】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４８）を行う。
【０１７７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１５０）を行う。
【０１７８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う。
【０１７９】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０１８０】
〔特図１普段処理〕
図１６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるか判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１８１】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）には、特図１ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＹ２１６）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する（ステップＹ２０２）。
左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）には、ステップＹ２０６へ移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０４）を行って、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＹ２０５）。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０１８２】
次いで、特図１保留数が０であるか判定し（ステップＹ２０６）、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）には、ステップＹ２１６へ移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０８）を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１１）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１３）を行う。
【０１８３】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１４）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０１８４】
〔特図２普段処理〕
図１７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４２）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるか判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０１８５】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理番号として「０」を設定し（ステップＹ２３８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＹ２３９）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）には、特図２保留数が０であるか判定する（ステップＹ２２２）。
【０１８６】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２４）を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２７）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておらず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２２８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２９）を行う。
【０１８７】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２３０）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３１）を行って、特図２普段処理を終了する。
【０１８８】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）には、特図１保留数が０であるか判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）には、特図１が変動中であるか判定する（ステップＹ２３３）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）には、客待ちデモが開始済みであるか判定し（ステップＹ２３４）、開始済みでない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）には、客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３４；Ｙ）には、ステップＹ２３８へ移行する。
【０１８９】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３５）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２３７）を行い、ステップＹ２３８へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０１９０】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０１９１】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７，Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０１９２】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０１９３】
〔特図１変動開始処理〕
図１８（ａ）には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図１変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットする（ステップＹ２４１）。次いで、ＲＷＭの特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステップＹ２４２）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ２４３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２４４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０１９４】
次に、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を行い、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４７）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４８）。
【０１９５】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０）を行って、時間短縮変動回数更新処理（ステップＹ２５１）を行う。次いで、処理番号として特図１変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＹ２５２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ２５３）。
【０１９６】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２５４）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ２５５）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ２５６）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２５７）、特図１変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブして（ステップＹ２５８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９７】
〔特図２変動開始処理〕
図１８（ｂ）には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。この特図２変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットする（ステップＹ２６１）。次いで、ＲＷＭの特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステップＹ２６２）、特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ２６３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２６４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０１９８】
次に、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を行い、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を行う。そして、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６８）。
【０１９９】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２７０）を行って、時間短縮変動開始更新処理（ステップＹ２７１）を行う。次いで、処理番号として特図２変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＹ２７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ２７３）。
【０２００】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２７４）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ２７５）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ２７６）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２７７）、特図２変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブして（ステップＹ２７８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２０１】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０２０２】
〔外部情報編集処理〕
図１９及び図２０には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１２０）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出監視処理（ステップＸ１１９）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０２０３】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【０２０４】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【０２０５】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０９）、ステップＸ７１０に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、ステップＸ７１０に移行する。
【０２０６】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＸ７１２；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、振動不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、異常排出エラー発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）、Ｖ通過エラー発生中（ステップＸ７１７；Ｙ）、残存球エラー発生中（ステップＸ７１８；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７２１）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７２２）、ステップＸ７２３に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０２０７】
また、ステップＸ７１０〜Ｘ７１８の何れのエラーも発生していない場合は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１９）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１９；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７２０）、ステップＸ７２３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１９；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７２２）、ステップＸ７２３に移行する。
【０２０８】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号や第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＸ７２３）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２４）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２５）、外部情報編集処理を終了する。
【０２０９】
〔始動口信号編集処理〕
図２１には、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。この始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【０２１０】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば１２８ｍ秒）をセーブする（ステップＸ７３５）。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０２１１】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、ステップＸ７３７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、ステップＸ７３８に移行する。
【０２１２】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図２２に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０２１３】
〔メイン処理〕
図２２に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２１４】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２１５】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２１６】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２１７】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２１８】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、センターケース４０に設けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２１９】
〔受信コマンドチェック処理〕
図２３には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２２０】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２２１】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２２２】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２２３】
〔受信コマンド解析処理〕
図２４には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２２４】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２５】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２６】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２８】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２９】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３０】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２３２】
〔変動系コマンド処理〕
図２５には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０２３３】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０２３４】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ大当り図柄、１０Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２３５】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０２３６】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２３７】
〔単発系コマンド処理〕
図２６には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ１２１）。
【０２３８】
ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ１２１；Ｙ）は、Ｐ機状態が客待ちデモ中に設定されているかを判定し（ステップＣ１２２）、すでに客待ちデモ中に設定されている場合（ステップＣ１２２；Ｙ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、客待ちデモ中に設定されていない場合（ステップＣ１２２；Ｎ）は、客待ち状態での演出を設定するための客待ちシナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１２３）。さらに、Ｐ機状態として客待ちＡを設定し（ステップＣ１２４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２３９】
ステップＣ１２１において、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ１２１；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図１始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する（ステップＣ１２５）。ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２５；Ｙ）は、特図１の保留に関する情報の記憶などを行う特図１保留情報設定処理（ステップＣ１２６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるか、すなわち受信したコマンドが特図２始動記憶に対応する飾り特図保留数コマンドであるかを判定する（ステップＣ１２７）。
【０２４０】
ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２７；Ｙ）は、特図２の保留に関する情報の記憶などを行う特図２保留情報設定処理（ステップＣ１２８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２７；Ｎ）は、ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲であるかを判定する（ステップＣ１２９）。
【０２４１】
ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲であると判定した場合（ステップＣ１２９；Ｙ）は、図柄を停止する際の演出を設定する図柄停止用シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ１３０）、Ｐ機状態として通常を設定し（ステップＣ１３１）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２９；Ｎ）には、ＲＡＭ初期化、停電復旧、エラー/不正、演出モード、確率情報など図示を省略する他のＭＯＤＥについての処理を行う。
【０２４２】
〔特図１保留情報設定処理〕
図２７には、上述の単発系コマンド処理における特図１保留情報設定処理（ステップＣ１２６）を示した。この特図１保留情報設定処理では、まず、特図１保留数をロードして前保留数とし（ステップＣ１４１）、特図１保留数にコマンドの値を設定して新保留数とし（ステップＣ１４２）、新保留数と前保留数とが一致するかを判定する（ステップＣ１４３）。
【０２４３】
新保留数と前保留数とが一致する場合（ステップＣ１４３；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数とが一致しない場合（ステップＣ１４３；Ｎ）は、特定演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ１４４）。特定演出とは、待機中保留表示部４２ｃが非表示とされる演出である。
【０２４４】
この特定演出の実行中でない場合（ステップＣ１４４；Ｎ）は、ステップＣ１４６に移行する。また、特定演出の実行中である場合（ステップＣ１４４；Ｙ）は、非表示中情報を設定し（ステップＣ１４５）、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする（ステップＣ１４６）。そして、シナリオレイヤー番号５を準備し（ステップＣ１４７）、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備して（ステップＣ１４８）、シナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ１４９）。
【０２４５】
これにより、待機中保留表示部４２ｃの表示の更新が設定される。待機中保留表示部４２ｃについては、非表示中情報の有無により表示を更新するタイミングを異ならせるようにしており、表示中である場合は即座に表示を更新するシナリオを設定し、非表示中である場合には表示が再開されるタイミングで更新されるシナリオを設定する。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。このようなシナリオを設定することで待機中保留表示部４２ｃに表示が再開された際に待機中保留表示部４２ｃの表示を更新することが可能となる。
【０２４６】
その後、非表示中情報をクリアし（ステップＣ１５０）、保留数が増加したかを判定する（ステップＣ１５１）。保留数が増加した場合（ステップＣ１５１；Ｙ）は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する（ステップＣ１５２）。色情報領域は先読み結果を示唆する飾り始動記憶表示の表示態様の情報を記憶する領域であり、ここでは新たに発生した始動記憶に対応する飾り始動記憶表示の表示態様として通常の表示態様を設定する。なお、当該始動記憶についての先読み結果に基づく飾り始動記憶表示の表示態様の変化は、後の先読み変動系コマンド処理により行われる。
【０２４７】
そして、Ｐ機状態が大当り中（特別遊技状態中）であるかを判定（ステップＣ１５３）、Ｐ機状態が大当り中である場合（ステップＣ１５３；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、Ｐ機状態が大当り中でない場合（ステップＣ１５３；Ｎ）は、始動口入賞音を出力要求し（ステップＣ１５４）、特図１保留情報設定処理を終了する。一方、保留数が増加していない場合（ステップＣ１５１；Ｎ）、すなわち減少した場合は、特図１先読み情報領域をシフトし（ステップＣ１５５）、色情報領域をシフトして（ステップＣ１５６）、特図１保留情報設定処理を終了する。
【０２４８】
なお、単発系コマンド処理における特図２保留情報設定処理（ステップＣ１２８）では、上述の特図１保留情報設定処理と同様の処理を特図２始動記憶について行う。以上の特図１保留情報設定処理や特図２保留情報設定処理により、発生した保留に対応する情報が所定のタイミングで待機中保留表示部４２ｃに表示される。すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を示す保留表示（飾り特図始動記憶表示）を表示装置４１に表示可能な始動記憶表示手段をなす。
【０２４９】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図２８には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６５）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０２５０】
その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし（ステップＣ３１３）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１４）を行う。コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３１５；Ｎ）、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報（ＮＧ情報）をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３１５；Ｙ）、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１６）。特定演出とは、待機中保留表示部４２ｃが非表示とされる演出である。
【０２５１】
この特定演出の実行中でない場合（ステップＣ３１６；Ｎ）は、ステップＣ３１８に移行する。また、特定演出の実行中である場合（ステップＣ３１６；Ｙ）は、非表示中情報を設定し（ステップＣ３１７）、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３１８）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３１９）。
【０２５２】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３１９；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１９；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３１８）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２０）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示されている待機中保留表示部４２ｃにおける飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。
【０２５３】
また、直ちに開始しない演出とは、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表示部４２ｃが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。
【０２５４】
直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、選出された先読み予告演出の描画を設定し（ステップＣ３２１）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし（ステップＣ３２２）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０２５５】
選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理（ステップＣ３２２）では、例えば、待機中保留表示部４２ｃが非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部４２ｃの表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。
【０２５６】
＜バトル演出＞
演出制御装置３００は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能である。
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを同時に実行可能である。
【０２５７】
また、本実施形態の遊技機１０においては、左打ちすることで始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への入賞を狙うことができ、右打ちすることで普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への入賞を狙うことができる。すなわち、遊技者の意思によって狙う始動領域を選択可能となっている。そして、遊技状態には、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態と、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態とがある。すなわち、各遊技状態では、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを「メイン変動」と称し、他方の特図変動表示ゲームを「イレギュラー変動」と称することがある。
【０２５８】
図２９及び図３０に、本実施形態のバトル演出の一例を示す。
例えば図２９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図ゲーム表示部４２ａが設けられる。飾り特図ゲーム表示部４２ａでは、左変動表示領域４２ａ１、中変動表示領域４２ａ２、右変動表示領域４２ａ３の各々で飾り識別図柄（大図柄）を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム（第１飾りゲーム）を表示する。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
なお、図面では便宜上、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
【０２５９】
また、例えば図２９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば右下部）には、飾り特図ゲーム表示部４２ａにて変動表示される飾り識別図柄（大図柄）よりも相対的に小さい飾り識別図柄（小図柄）を変動表示する小図柄変動表示部４２ｂが設けられる。小図柄変動表示部４２ｂでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄（小図柄）を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム（第２飾りゲーム）を表示する。
なお、図面では便宜上、小図柄変動表示部４２ｂの各変動表示領域を二点鎖線で囲っているが、実際の変動表示領域は、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
【０２６０】
また、例えば図２９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば左下部）には、未消化の始動記憶のうちメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中保留表示部４２ｃが設けられる。待機中保留表示部４２ｃに表示される飾り特図始動記憶表示は、メイン変動の始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されている。待機中保留表示部４２ｃに表示される飾り特図始動記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶されたメイン変動の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化されるごとに右へ移動するようになっている。
演出制御装置３００は、待機中保留表示部４２ｃで先読み演出を実行可能である。具体的には、待機中保留表示部４２ｃに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度（あるいは、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度）を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、待機中保留表示部４２ｃを一点鎖線で囲っているが、実際の待機中保留表示部４２ｃは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
【０２６１】
また、例えば図２９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば下部）であって、待機中保留表示部４２ｃの右方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部４２ｄが設けられる。この実行中保留表示部４２ｄには、メイン変動の開始時に、待機中保留表示部４２ｃに表示されている飾り特図始動記憶表示のうち、右端にある飾り特図始動記憶表示が移動するようになっている。
演出制御装置３００は、実行中保留表示部４２ｄで予告演出を実行可能である。具体的には、実行中保留表示部４２ｄに表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度（あるいは、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンとなる期待度）を示唆することが可能である。
なお、図面では便宜上、実行中保留表示部４２ｄを一点鎖線で囲っているが、実際の実行中保留表示部４２ｄは、線などで囲まれていても良いし、囲まれていなくても良い。
【０２６２】
変動表示の停止時には、例えば図２９（ａ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおいて、左変動表示領域４２ａ１の中心線と中変動表示領域４２ａ２の中心線との間の距離、及び中変動表示領域４２ａ２の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離が距離Ｄ１１に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離（隣り合う変動表示領域の間隔）が距離Ｄ２１となるように等間隔に配置されている。
また、変動表示の停止時には、例えば図２９（ａ）に示すように、小図柄変動表示部４２ｂにおいて、左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離、及び中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離が距離Ｄ１１よりも短い距離Ｄ１３に設定されており、各変動表示領域の幅が同一に設定されている。すなわち、変動表示の停止時には、小図柄変動表示部４２ｂの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が距離Ｄ２３となるように等間隔に配置されている。
【０２６３】
ここで、「変動表示領域の幅」とは、変動表示領域が並ぶ方向の幅である。図２９及び図３０に示す例では、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。また、小図柄変動表示部４２ｂにおいて、変動表示領域が並ぶ方向は左右方向であるため、変動表示領域の幅は左右方向の幅となる。
また、「変動表示領域の中心線」とは、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向に沿った中心線である。図２９及び図３０に示す例では、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。また、小図柄変動表示部４２ｂにおいて、変動表示領域が並ぶ方向に直交する方向は上下方向であるため、変動表示領域の中心線は上下方向の中心線となる。
【０２６４】
新たなメイン変動が開始されると、例えば図２９（ｂ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１、中変動表示領域４２ａ２、右変動表示領域４２ａ３の各々で飾り識別図柄（大図柄）の変動表示が開始されるとともに、小図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄（小図柄）の変動表示が開始される。
変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の開始時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離（距離Ｄ２１）と同一となるように等間隔に配置されている。
【０２６５】
次いで、例えば図２９（ｃ）に示すように、飾り識別図柄をリーチ状態で変動表示するリーチ変動演出が開始される。ただし、リーチ変動演出は、飾り特図ゲーム表示部４２ａだけで実行され、小図柄変動表示部４２ｂでは実行されない。したがって、例えば図２９（ｃ）〜図３０（ｂ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおいてリーチ変動演出が実行されている間も、小図柄変動表示部４２ｂにおいては通常の変動演出（各飾り識別図柄を高速変動表示（識別困難な速さで変動表示）する変動演出）が実行される。
【０２６６】
その後、例えば図２９（ｄ）〜図３０（ｃ）に示すように、リーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出では、まず、例えば図２９（ｄ）に示すように、味方キャラクタが出現し、次に、例えば図３０（ａ）に示すように、敵キャラクタが出現して味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する様子が表示され、次に、味方キャラクタが攻撃する様子や敵キャラクタが攻撃する様子が表示され、次に、例えば図３０（ｂ）に示すように、味方キャラクタが勝利する様子（あるいは、敵キャラクタが勝利する様子）が表示され、最後に、例えば図３０（ｃ）に示すように、対戦結果が報知される。
【０２６７】
バトル演出の実行前（リーチ変動演出の開始時）には、例えば図２９（ｃ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。
これに対し、バトル演出の実行中には、例えば図２９（ｄ）〜図３０（ｃ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、変動表示の開始時と異なる態様で配置される。具体的には、バトル演出が開始されると、中変動表示領域４２ａ２の表示が中断される。さらに、左変動表示領域４２ａ１の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離がバトル演出の実行前における距離（距離Ｄ１２）よりも長い距離Ｄ１４となるように、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３がそれぞれ表示装置４１の表示領域の左隅部（例えば左上部）及び右隅部（例えば右上部）へ移動する。すなわち、バトル演出の実行中、左変動表示領域４２ａ１と右変動表示領域４２ａ３とは、バトル演出の実行前における距離（距離Ｄ２２）よりも長い距離Ｄ２４をあけて配置される。これにより、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。すなわち、バトル演出の視認性を確保することができるため、バトル演出に対応する画像（キャラクタ画像やセリフ画像など）の演出効果や、バトル演出における予告報知（対戦結果の報知など）の演出効果を高めることができる。
【０２６８】
例えば図３０（ａ）に示すように、味方キャラクタの近傍には、中変動表示領域４２ａ２に停止表示される飾り識別図柄（大図柄）の候補のうち大当り結果を導出する図柄が表示されている。また、敵キャラクタの近傍には、中変動表示領域４２ａ２に停止表示される飾り識別図柄（大図柄）の候補のうちはずれ結果を導出する図柄が表示されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当り結果である場合には、味方キャラクタが勝利し、例えば図３０（ｂ）に示すように、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果である場合には、敵キャラクタが勝利し、味方キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面外へと弾き飛ばされて、敵キャラクタの近傍に表示されていた図柄が画面内に残る。
【０２６９】
その後、例えば図３０（ｃ）に示すように、中変動表示領域４２ａ２の表示が再開されて、弾き飛ばされずに画面内に残った図柄が中変動表示領域４２ａ２に仮停止表示（例えば、定位置で揺動表示）されることで、味方キャラクタが勝利したか否かの対戦結果が報知される。すなわち、本実施形態のバトル演出では、当該バトル演出の終盤に、実行中の特図変動表示ゲームの結果を報知する当落報知が行われる。
当落報知時（中変動表示領域４２ａ２の表示再開時）には、左変動表示領域４２ａ１の中心線と中変動表示領域４２ａ２の中心線との間の距離、及び中変動表示領域４２ａ２の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離が、バトル演出の実行前における距離（距離Ｄ１１）よりも長い距離Ｄ１５に設定される。すなわち、当落報知時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、隣り合う変動表示領域間の距離がバトル演出の実行前における距離（距離Ｄ２１）よりも長い距離Ｄ２５となるように等間隔に配置される。
【０２７０】
そして、バトル演出が終了すると、例えば図３０（ｄ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１、中変動表示領域４２ａ２、右変動表示領域４２ａ３の各々で飾り識別図柄（大図柄）の変動表示が停止されるとともに、小図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各々で飾り識別図柄（小図柄）の変動表示が停止されて、メイン変動が終了する。具体的には、バトル演出が終了すると、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄（大図柄）の仮停止表示（仮停止態様での変動表示）が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。また、バトル演出が終了すると、小図柄変動表示部４２ｂにおける左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別図柄（小図柄）の高速変動表示が停止表示に切り替わることで、メイン変動の結果が表示される。
【０２７１】
変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、変動表示の開始時と同一の態様で配置されている。すなわち、変動表示の停止時には、飾り特図ゲーム表示部４２ａの各変動表示領域は、例えば図３０（ｄ）に示すように、隣り合う変動表示領域間の距離が変動表示の開始時における距離（距離Ｄ２１）と同一となるように等間隔に配置されている。
また、例えば図２９（ｂ）〜図３０（ｄ）に示すように、小図柄変動表示部４２ｂの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、前回の変動表示の停止時と同一の態様で配置されている。すなわち、小図柄変動表示部４２ｂの各変動表示領域は、変動表示の開始から停止までの間、隣り合う変動表示領域間の距離が前回の変動表示の停止時における距離（距離Ｄ２３）と同一となるように等間隔に配置されている。
【０２７２】
このように本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離が、特図変動表示ゲームの実行中（変動表示の開始から停止までの間）に遊技の進行状況等に応じて変化するのに対し、小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域間の距離は、特図変動表示ゲームの実行中（変動表示の開始から停止までの間）に変化しない。さらに、本実施形態では、例えば図２９（ｄ）〜図３０（ｃ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおいて仮停止態様で変動表示が行われている間も、小図柄変動表示部４２ｂにおいては高速変動表示が行われる。すなわち、小図柄変動表示部４２ｂでは飾り識別図柄（小図柄）の仮停止表示が行われない。
したがって、小図柄変動表示部４２ｂの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないようになっており、かつ、小図柄変動表示部４２ｂでは停止表示と見間違える可能性のある変動表示（仮停止表示）が行われない。そのため、遊技者は、小図柄変動表示部４２ｂによって、正確なゲーム状況（変動中であるか否か等）を容易に把握することができる。
【０２７３】
図２９及び図３０に示す例では、例えば図２９（ｄ）〜図３０（ｃ）に示すように、バトル演出の視認性を確保するために、バトル演出の実行中は、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３を、表示装置４１の表示領域の左隅部と右隅部とに分けて配置するようにしたが、これに限定されない。例えば図３１（ａ）に示すように、バトル演出の実行中は、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３を、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば左上部）にまとめて配置するようにしても良い。
図３１（ａ）に示す例では、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３を表示装置４１の表示領域の一の隅部にまとめて配置しているだけでなく、左変動表示領域４２ａ１の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域４２ａ１の中心線と中変動表示領域４２ａ２の中心線との間の距離（距離Ｄ１１）よりも短い距離Ｄ１６となっている。すなわち、左変動表示領域４２ａ１と右変動表示領域４２ａ３との間の距離が、変動表示の開始時における左変動表示領域４２ａ１と中変動表示領域４２ａ２との間の距離（距離Ｄ２１）よりも短い距離Ｄ２６となっているため、バトル演出を表示するバトル演出表示部として十分な広さのスペースを確保することができる。
【０２７４】
また、図２９及び図３０に示す例では、数字部のみで構成される飾り識別図柄を変動表示しているが、飾り識別図柄は数字部のみで構成されるものに限定されない。飾り特図ゲーム表示部４２ａに表示される飾り識別図柄（大図柄）は、少なくとも識別情報（例えば数字部Ｚ１）を含むものであれば良く、例えば図３１（ｂ）に示すように数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２と枠部Ｚ３とで構成されるもの（数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２と枠部Ｚ３を含むもの）であっても良いし、数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２とで構成されるもの（数字部Ｚ１とキャラクタ部Ｚ２は含むが枠部Ｚ３は含まないもの）であっても良いし、数字部Ｚ１と枠部Ｚ３とで構成されるもの（数字部Ｚ１と枠部Ｚ３は含むがキャラクタ部Ｚ２は含まないもの）であっても良い。同様に、小図柄変動表示部４２ｂに表示される飾り識別図柄（小図柄）は、少なくとも識別情報（例えば数字部）を含むものであれば良く、例えば、識別情報（例えば数字部）と識別情報以外（例えばキャラクタ部及び／又は枠部）とで構成されるものであっても良い。
【０２７５】
ここで、例えば図３２（ａ），（ｂ）に示すように、バトル演出に対応するキャラクタ画像（例えば、味方キャラクタのキャラクタ画像）には複数の表示態様が設けられていないのに対し、バトル演出に対応するセリフ画像（例えば、味方キャラクタのセリフを表すセリフ画像）には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置３００は、例えば変動系コマンド処理（図２５）の変動演出設定処理（ステップＣ３６５）において、バトル演出を実行するか否かを決定するバトル演出抽選を行い、バトル演出抽選に当選した場合（バトル演出を実行することが決定された場合）に、セリフ画像の表示態様を決定するセリフ画像抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象としたバトル演出抽選やセリフ画像抽選が実行される。そして、セリフ画像抽選に落選した場合には、例えば図３２（ａ）に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様で表示される。一方、セリフ画像抽選に当選した場合には、例えば図３２（ｂ）に示すように、バトル演出の実行中にバトル演出に対応するセリフ画像が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示される。
【０２７６】
本実施形態においては、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選は、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを対象としたセリフ画像抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、バトル演出に対応するセリフ画像を特定表示態様で表示することによって、大当りの期待度が高いことを示唆することができる。
【０２７７】
また、バトル演出では、例えば図３２（ａ），（ｂ）に示すように、バトル演出に対応するセリフ画像（例えば「チャンスかも！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示装置４１に表示されるとともに、バトル演出に対応するセリフ音（例えば「チャンスかも！」という音声）がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される。
そして、バトル演出の実行中に所定の事象（イベント）が発生した場合には当該事象の発生が報知され、当該報知の間、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のうちの一方がキャンセルされる。
【０２７８】
具体的には、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶（大当りとならない始動記憶やＳＰリーチとならない始動記憶）が発生した場合には、例えば図３２（ｃ）に示すように、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶（大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶）が発生した場合には、例えば図３２（ｄ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像（例えば「保留発生！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示される。
【０２７９】
すなわち、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の低い始動記憶（期待度が低い始動記憶）である場合には、当該始動記憶の発生をスピーカ１９ａ，１９ｂによって報知し、表示装置４１ではバトル演出を継続する。また、バトル演出の実行中に発生した始動記憶が優先度の高い始動記憶（期待度が高い始動記憶）である場合には、当該始動記憶の発生を表示装置４１によって報知し、スピーカ１９ａ，１９ｂではバトル演出を継続する。例えば遊技者がバトル演出を楽しみにしている場合に、バトル演出とは関係のない事象が発生したことの報知によって、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力の双方が中断されると、遊技者が気分を害してしまって遊技の興趣が低下するといった不都合が生じるおそれがある。それに対し、本実施形態では、所定の事象が発生したことの報知（始動記憶が発生したことの報知）を行っている間も、バトル演出に対応するセリフ画像の表示及びバトル演出に対応するセリフ音の出力のいずれか一方が継続されるため、このような不都合を回避することが可能となる。
【０２８０】
本実施形態において、バトル演出の実行中に出力される保留発生音（図３３（ｃ）参照）は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも出力される一方、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像（図３３（ｄ）参照）は、バトル演出の実行期間にだけ表示され、それ以外の期間では表示されないようになっている。すなわち、始動記憶が発生したことを報知する報知態様のうち、保留発生音を出力する報知態様を通常報知態様とするとともに保留発生画像を表示する報知態様を特定報知態様とし、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には特定報知態様で始動記憶の発生を報知し、それ以外の場合（バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合、バトル演出の実行期間以外の期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合）には通常報知態様で始動記憶の発生を報知するように構成されている。
これにより、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した場合（すなわち保留発生画像が表示された場合）には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、期待度が高い始動記憶の発生を効果的に報知することが可能となる。
【０２８１】
本実施形態では、表示装置４１に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
【０２８２】
本実施形態において、表示装置４１の演出で使用される表示要素（表示構成要素）は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告１キャラクタ」、「予告２キャラクタ」、「保留表示（飾り特図始動記憶表示）」及び「小図柄」の８つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告１キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告２キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄制御のシナリオテーブル」の８つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Ａレイヤ」〜「予告Ｆレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄レイヤ」の１２種類がある。
【０２８３】
表示レイヤは、画面奥側（下層側）から画面手前側（上層側）に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。具体的には、本実施形態においては、画面奥側から「背景レイヤ」→「予告Ａレイヤ」→「予告Ｂレイヤ」→「左図柄レイヤ」→「右図柄レイヤ」→「中図柄レイヤ」→「予告Ｃレイヤ」→「予告Ｄレイヤ」→「保留レイヤ」→「予告Ｅレイヤ」→「予告Ｆレイヤ」→「小図柄レイヤ」の順で配置されている。すなわち、「背景レイヤ」が最も画面奥側（最下層）に配置され、「小図柄レイヤ」が最も画面手前側（最上層）に配置される。
このような演出制御では、演出画面（表示画面）を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成されて、表示装置４１に表示される。
【０２８４】
演出制御装置３００は、例えば図３３（ａ）に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理（図２２）の演出表示編集処理（ステップＣ１３）において、第１表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第１表示レイヤよりも画面手前側の第２表示レイヤに空白の画像（例えば無色透明の画像）を描画する。また、例えば図３３（ｂ）に示すように、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、例えばメイン処理（図２２）の演出表示編集処理（ステップＣ１３）において、第１表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第１表示レイヤよりも画面手前側の第２表示レイヤに保留発生画像を描画する。具体的には、例えば、第１表示レイヤが「予告Ｃレイヤ」である場合には、第２表示レイヤは「予告Ｄレイヤ」と「予告Ｅレイヤ」と「予告Ｆレイヤ」のうちのいずれかである。
【０２８５】
したがって、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と空白の画像との双方を含む表示画面が表示装置４１に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、空白の画像が表示される。空白の画像の表示領域は、バトル演出に対応する画像の表示領域と一致しても良いし一致しなくても良いが、空白の画像の表示領域がバトル演出に対応する画像の表示領域と一致したとしても、バトル演出に対応する画像は、空白の画像を透して視認可能となる（図３２（ｃ）参照）。
【０２８６】
一方、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像と保留発生画像との双方を含む表示画面が表示装置４１に表示される。すなわち、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示される。保留発生画像の表示領域は、バトル演出に対応するセリフ画像の表示領域と一致するため、バトル演出に対応する画像の手前側に、保留発生画像が表示されることで、バトル演出に対応するセリフ画像が、保留発生画像に隠れて視認不可能となる（図３２（ｄ）参照）。
【０２８７】
図３４（ａ）に、演出制御装置３００を構成する音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４の内部構成を示す機能ブロック図の一例を示す。
例えば図４に示すように、音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４には、圧縮された音声データや音声再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列などが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
【０２８８】
例えば図３４（ａ）に示すように、音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４は、演出制御装置３００全体を制御する主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１との間でコマンドなどの送受信を行うＣＰＵインタフェース３４１と、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１が遊技制御装置１００から受信したコマンドに応じて音声の再生や音量の設定、パン（各チャンネルの音の混合比率や出力比率等）の設定などの処理を音声ＲＯＭ３２７に格納されているシーケスに従って順次実行するシーケンサ３４２と、遊技制御装置１００から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音声ＲＯＭ３２７から当該コマンドに対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路３４３と、音声ＲＯＭ３２７から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ３４４とを備える。
【０２８９】
さらに、音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４は、当該ＬＳＩに設けられている８チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路３４５と、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路３４６と、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト（音響効果）を与えるエフェクト回路３４７と、８チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路３４８と、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース３４９とを備える。出力インタフェース３４９から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、左側の上スピーカ１９ａ用の駆動信号上Ｌと、右側の上スピーカ１９ａ用の駆動信号上Ｒと、左側の下スピーカ１９ｂ用の駆動信号下Ｌと、右側の下スピーカ１９ｂ用の駆動信号下Ｒとである。
なお、音源ＬＳＩ３１４に設けられているチャンネルの数は、８つに限定されず適宜変更可能である。
【０２９０】
音源ＬＳＩ（サウンドＩＣ）３１４のトータルボリューム回路３４８には、遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）からの音量規制信号又は当該音量規制信号に応じて主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から供給されるミュート信号ＭＵＴＥが入力され、当該信号に応じて無音（音量レベル「０」に相当する音量）のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力された場合に、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から音源ＬＳＩ３１４へミュート信号ＭＵＴＥでなく最小レベルの音量（例えば音量レベル「１」に相当する音量）を指定する信号を供給するようにしても良い。
【０２９１】
本実施形態の遊技機１０は、遊技者が入力操作手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９、あるいはその他の操作部）を操作することで、スピーカ１９ａ，１９ｂから発せられる音量を調節できるようになっている。また、遊技機１０の裏面側に多段階の音量調節スイッチ３３５（図４参照）が設けられており、この音量調節スイッチ３３５の設定状態に応じてスピーカ１９ａ，１９ｂから発せられる音量を調節できるようにも構成されている。すなわち、遊技機１０の前面と裏面の両方に音量設定手段が設けられている。
【０２９２】
図３４（ｂ）に、遊技機１０が有するチャンネル（音源ＬＳＩ３１４に設けられているチャンネル）の一例を示す。
遊技機１０は、ＣＨ１〜ＣＨ８の８つのチャンネル（音出力チャンネル）を有し、それぞれのチャンネルから出力する出力内容と出力態様とを制御することで、所望の音を出力する。
「ＣＨ１」は「エラー音１」を担当するチャンネルである。エラー音１は、優先順位が比較的高い強エラー（例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー）の発生を報知する効果音である。
「ＣＨ２」は「エラー音２」を担当するチャンネルである。エラー音２は、優先順位が比較的低い弱エラー（例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー）の発生を報知する効果音である。
【０２９３】
「ＣＨ３」は「枠効果音」を担当するチャンネルである。枠効果音は、球貸し、カード受け入れ、カード排出、音量調節等の遊技枠で行われる各種操作に関連して出力される効果音である。
「ＣＨ４」は「盤効果音１」を担当するチャンネルである。盤効果音１は、変動、大当り、ファンファーレ等の定常演出に関連して出力される効果音である。
「ＣＨ５」は「盤効果音２」を担当するチャンネルである。盤効果音２は、保留発生、操作演出等の非定常演出（イベント）に関連して出力される効果音である。
【０２９４】
「ＣＨ６」は「ＢＧＭ１」を担当するチャンネルであり、「ＣＨ７」は「ＢＧＭ２」を担当するチャンネルである。ＢＧＭ１及びＢＧＭ２は、遊技演出等にあわせて流れる音である。このように、本実施形態の遊技機１０は、ＢＧＭを複数チャンネル（ＣＨ６とＣＨ７）で出力することができるため、１チャンネルで出力する場合に比べてＢＧＭに広がりを持たせることができる。
「ＣＨ８」は「キャラクタ効果音」を担当するチャンネルである。キャラクタ効果音は、遊技演出の一環としてキャラクタの声（キャラクタ音声）を用いて付け加えられる効果音である。
バトル演出に対応するセリフ音（例えば「チャンスかも！」という音声）はキャラクタ効果音であり、保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）は盤効果音２である。
【０２９５】
次に、バトル演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合に、演出制御装置３００によって実行される音量調節制御の一例について、図３５（ａ）のタイミングチャートを用いて説明する。なお、以下の説明において、「ボリュームＳＷ」は、遊技機１０の前面側に設けられている入力操作手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９、あるいはその他の操作部）又は遊技機１０の裏面側に設けられている音量調節スイッチ３３５のいずれによって設定されたものであっても良い。
【０２９６】
例えば図３５（ａ）に示すように、「ボリュームＳＷ」が５段階レベル（「０」を除く「１」〜「５」）のうちの第４レベルに設定されている状態において、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Ａを出力するタイミングになったとする（ｔ１１）。すると、音源ＬＳＩ３１４へセリフ音Ａの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源ＬＳＩ３１４は、音声ＲＯＭ３２７に記憶されている音声データのうちセリフ音Ａの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル（例えばＣＨ８）で再生して、セリフ音Ａをスピーカ１９ａ，１９ｂより出力させる。
【０２９７】
セリフ音Ａの出力中に期待度が低い始動記憶が発生したとする（ｔ１２）。すると、音源ＬＳＩ３１４へ期待度が低い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源ＬＳＩ３１４は、キャラクタ効果音チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「４」に保ったまま、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「０」に下げ、音声ＲＯＭ３２７に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音２が割り当てられたチャンネルである盤効果音２チャンネル（例えばＣＨ５）で再生して、保留発生音をスピーカ１９ａ，１９ｂより出力させる。
【０２９８】
その後、保留発生音の出力時間が経過したとする（ｔ１３）。すると、音源ＬＳＩ３１４は、盤効果音２チャンネルの再生を停止して、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルを「４」に戻す。
さらに、セリフ音Ａの出力時間が経過したとする（ｔ１４）。すると、音源ＬＳＩ３１４は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
【０２９９】
また、バトル演出に対応するセリフ音のうちのセリフ音Ｂを出力するタイミングになったとする（ｔ１５）。すると、音源ＬＳＩ３１４へセリフ音Ｂの出力を指示するコマンドが送信される。これにより、音源ＬＳＩ３１４は、音声ＲＯＭ３２７に記憶されている音声データのうちセリフ音Ｂの音声データを、キャラクタ効果音が割り当てられたチャンネルであるキャラクタ効果音チャンネル（例えばＣＨ８）で再生して、セリフ音Ｂをスピーカ１９ａ，１９ｂより出力させる。
【０３００】
セリフ音Ｂの出力中に期待度が高い始動記憶が発生したとする（ｔ１６）。すると、音源ＬＳＩ３１４へ期待度が高い始動記憶が発生したことを報知するコマンドが送信される。これにより、音源ＬＳＩ３１４は、盤効果音２チャンネル以外のチャンネルの音量レベルは「４」に保ったまま、盤効果音２チャンネルの音量レベルを「０」に下げ、音声ＲＯＭ３２７に記憶されている音声データのうち保留発生音の音声データを、盤効果音２が割り当てられたチャンネルである盤効果音２チャンネル（例えばＣＨ５）で再生する。この場合、盤効果音２チャンネルの音量レベルは「０」であり、キャラクタ効果音チャンネルの音量レベルは「４」であるため、保留発生音の再生中も、セリフ音Ｂの出力が継続される。
【０３０１】
その後、保留発生音の出力時間が経過したとする（ｔ１７）。すると、音源ＬＳＩ３１４は、盤効果音２チャンネルの再生を停止して、盤効果音２チャンネルの音量レベルを「４」に戻す。
さらに、セリフ音Ｂの出力時間が経過したとする（ｔ１８）。すると、音源ＬＳＩ３１４は、キャラクタ効果音チャンネルの再生を停止する。
【０３０２】
このように、本実施形態では、例えば図３５（ｂ）に示すように、ボリュームＳＷによって設定されている音量レベルを「Ｎ」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「０」となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される保留発生音の音量が「０」となるように構成されている。
前述したように、保留発生音は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間にも出力される。ただし、バトル演出の実行期間であっても期待度が高い始動記憶が発生した場合には、保留発生音は出力されない。したがって、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネル（本実施形態の場合、キャラクタ効果音チャンネル）の音量を下げる制御を行うようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するための制御をキャンセルするよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行わなくても、保留発生音は出力されないこととなる。
【０３０３】
バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、音量を下げるチャンネルを変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合に、保留発生音を出力するためのチャンネルの音量を下げる制御を行う利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音を出力しない（保留発生音の音量を「０」にする）”から、“バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には保留発生音の音量を「Ｎ−２（ＮはボリュームＳＷによって設定されている音量）」にする”に方針変更された場合には、低下後の音量を変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
【０３０４】
また、前述したように、本実施形態では、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には、第１表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第１表示レイヤよりも画面手前側の第２表示レイヤに空白の画像を描画し、バトル演出の実行期間に期待度が高い始動記憶が発生した場合には、第１表示レイヤにバトル演出に対応する画像を描画して、当該第１表示レイヤよりも画面手前側の第２表示レイヤに保留発生画像を描画するようにしたが、これに限定されない。例えば、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第２表示レイヤに画像を描画しないよう構成することも可能である。このように構成することで、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第２表示レイヤに空白の画像を描画しなくても、保留発生画像は出力されないこととなる。
【０３０５】
バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第２表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、バトル演出の実行期間に、期待度が高い始動記憶が発生した場合と、期待度が低い始動記憶が発生した場合とで、第２表示レイヤに描画する画像を変更するだけで良い点である。
加えて、バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合に、第２表示レイヤに空白の画像を描画する利点は、開発途中の方針変更に容易に対応できる点である。具体的には、開発の途中で、例えば、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の全部を表示しない”から、“バトル演出の実行期間に期待度が低い始動記憶が発生した場合には保留発生画像の一部を表示する”に方針変更された場合には、第２表示レイヤに描画する画像を空白の画像から保留発生画像の一部に変更するだけで対処できるため、プログラム等の開発効率が向上する。
なお、図３５（ａ）に示す例では、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始後に、保留発生音の出力が開始され、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了前に、保留発生音の出力が終了しているが、これに限定されず、バトル演出に対応するセリフ音の出力開始前に、保留発生音の出力が開始しても良いし、バトル演出に対応するセリフ音の出力終了後に、保留発生音の出力が終了しても良い。
【０３０６】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合）には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第１優先度とは異なる第２優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合）には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている（図３２（ｃ），（ｄ）参照）。
【０３０７】
したがって、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第１優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第１優先度の事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第２優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第２優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３０８】
さらに、特定演出（バトル演出）の実行中、第１優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
なお、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、所定の画像（例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像）を表示手段に表示するようにしても良い。
あるいは、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び特定画像の表示は中止せずに、当該特定画像を隠蔽する画像（例えばブラックアウト画像やホワイトアウト画像）を表示手段に表示するようにしても良い。
【０３０９】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度よりも高い第２優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知音（保留発生音）を音出力手段から出力可能であり、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合）には、特定画像の表示及び報知音の出力は中止せずに特定音の出力を中止し、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合）には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示及び報知音の出力を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成されている（図３２（ｃ），（ｄ）参照）。
【０３１０】
したがって、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第１優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第１優先度の事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第２優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第２優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３１１】
さらに、特定演出（バトル演出）の実行中、第１優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に第２優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第１優先度よりも高い第２優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
なお、バトル演出の実行中に出力される保留発生音は、バトル演出の実行期間にだけ出力され、それ以外の期間では出力されないように構成されていても良い。また、バトル演出の実行中に表示される保留発生画像は、バトル演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示されるように構成されていても良い。
【０３１２】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第１のチャンネル（例えばキャラクタ効果音チャンネル）で特定音のデータを再生するとともに、特定画像を表示手段に表示し、特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度よりも高い第２優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第２のチャンネル（例えば盤効果音２チャンネル）で当該事象が発生したことを報知する報知音（保留発生音）のデータを再生し、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合には、第２のチャンネルの音量を低下させずに第１のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示は中止せず、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合には、第１のチャンネルの音量を低下させずに第２のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像の表示を中止して当該事象の発生を前記表示手段によって報知するよう構成されている（図３２（ｃ），（ｄ）、図３５参照）。
【０３１３】
したがって、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第１優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第１優先度の事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第２優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第２優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３１４】
さらに、特定演出（バトル演出）の実行中、第１優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に第２優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第１優先度よりも高い第２優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
【０３１５】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、音出力手段に出力するための複数のチャンネルを有し、チャンネルごとに異なるデータを再生することによって同時に出力可能であり、積層された複数の表示レイヤによって表示手段に表示する表示画面を作成可能であり、積層された複数の表示レイヤには、第１表示レイヤと、当該第１表示レイヤよりも上層側に位置する第２表示レイヤと、が含まれ、特定演出の実行期間は、複数のチャンネルのうちの第１のチャンネル（例えばキャラクタ効果音チャンネル）で特定音のデータを再生するとともに、特定画像が描画された第１表示レイヤと空白の画像が描画された第２表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度とは異なる第２優先度の事象が発生した場合には、複数のチャンネルのうちの第２のチャンネル（例えば盤効果音２チャンネル）で当該事象が発生したことを報知する報知音（保留発生音）のデータを再生し、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合）には、第２のチャンネルの音量を低下させずに第１のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第１表示レイヤと空白の画像が描画された第２表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成し、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合）には、第１のチャンネルの音量を低下させずに第２のチャンネルの音量を低下させ、かつ、特定画像が描画された第１表示レイヤと当該事象が発生したことを報知する報知画像（保留発生画像）が描画された第２表示レイヤとを含む複数の表示レイヤによって表示画面を作成するよう構成されている（図３３、図３５参照）。
【０３１６】
したがって、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第１優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第１優先度の事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第２優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第２優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３１７】
さらに、特定演出（バトル演出）の実行中、第１優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、音量を下げるチェンネルを変更するだけの簡単な処理で、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力される音を、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）と報知音（保留発生音）とで切り替えることが可能となる。
【０３１８】
なお、本実施形態では、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が低い始動記憶が発生した場合）には、第１のチャンネルの音量を「０」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「０」に限定されず、ボリュームＳＷによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合における第１のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合における第１のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
また、本実施形態では、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合（例えば期待度が高い始動記憶が発生した場合）には、第２のチャンネルの音量を「０」に低下させるようにしたが、低下後の音量は「０」に限定されず、ボリュームＳＷによって設定されている音量よりも低い音量であれば良い。すなわち、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合における第２のチャンネルの音量は、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合における第２のチャンネルの音量よりも低ければ良い。
【０３１９】
また、本実施形態では、事象の発生を、始動記憶の発生としたが、これに限定されない。例えば、優先順位が比較的低い弱エラー（例えば、遊技者が解除可能なエラーや遊技が継続可能なエラー）を第１優先度の事象とし、優先順位が比較的高い強エラー（例えば、遊技者が解除不可能なエラーや遊技が継続不可能なエラー）を第２優先度の事象としても良い。あるいは、例えば、期待度や重要度が比較的低い報知（例えば、激熱ゾーン発生の報知や、先読み予告発生の報知）を第１優先度の事象の報知とし、期待度や重要度が比較的高い報知（例えば、大当り発生の報知や、オーバー入賞発生の報知）を第２優先度の事象の報知としても良い。
【０３２０】
また、第１優先度及び第２優先度よりも高い第３優先度の事象を設けても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に第１優先度の始動記憶（期待度が低い始動記憶）が発生した場合には、例えば図３６Ａ（ａ）に示すように、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）が出力される。
また、バトル演出の実行中に第２優先度の始動記憶（期待度が中程度の始動記憶）が発生した場合には、例えば図３６Ａ（ｂ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像（例えば「保留発生！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示される。
【０３２１】
さらに、バトル演出の実行中に第３優先度の始動記憶（期待度が高い始動記憶）が発生した場合には、例えば図３６Ａ（ｃ）に示すように、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像（例えば「保留発生！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示されるとともに、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）が出力されるように構成しても良い。
【０３２２】
すなわち、例えば図３６Ｂ（ａ）に示すように、ボリュームＳＷによって設定されている音量レベルを「Ｎ」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「０」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶や期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される保留発生音の音量が「０」となるように構成しても良い。
ここで、「期待度が高い始動記憶」とは、例えば、大当りとなる始動記憶であってＳＰリーチ以上のリーチとなる始動記憶であり、「期待度が低い始動記憶」とは、例えば、大当りとならない始動記憶であってリーチとならない始動記憶であり、「期待度が中程度の始動記憶」とは、例えば、それ以外の始動記憶である。
【０３２３】
なお、例えば図３６Ｂ（ｂ）に示すように、ボリュームＳＷによって設定されている音量レベルを「Ｎ」とした場合、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるバトル演出に対応するセリフ音の音量が「０」となり、バトル演出の実行中に期待度が中程度の始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される保留発生音の音量が設定音量（「Ｎ」）よりも低い第１音量（例えば「Ｎ−２（ただし、Ｎ−２＜０のときは０）」）となり、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶が発生した時にはスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される保留発生音の音量が第１音量よりも低い第２音量（例えば「０」）となるように構成することも可能である。
【０３２４】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、特定演出（バトル演出）の実行期間に第１優先度及び第２優先度とは異なる第３優先度の事象が発生した場合には、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）の出力及び特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）及び表示手段（表示装置４１）によって報知するよう構成することができる（図３６Ａ（ｃ）参照）。
このように構成することで、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第３優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）及び表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。
なお、第３優先度は、第１優先度及び第２優先度よりも高くても良いし、第１優先度及び第２優先度よりも低くても良いし、第１優先度及び第２優先度のいずれか一方よりも低く、いずれか他方よりも高くても良い。
【０３２５】
また、本実施形態では、第２優先度を第１優先度よりも高くしたが、第２優先度は第１優先度よりも低くても良い。
具体的には、例えば、バトル演出の実行中に期待度が高い始動記憶（大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶）が発生した場合には、例えば図３７Ａ（ａ）に示すように、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）が出力される。
また、バトル演出の実行中に期待度が低い始動記憶（大当りとならない始動記憶やＳＰリーチとならない始動記憶）が発生した場合には、例えば図３７Ａ（ｂ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像（例えば「保留発生！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示されるようにしても良い。
さらに、第２優先度が第１優先度よりも低い場合には、特定演出の実行中に表示される報知画像（例えば保留発生画像）を、特定演出の実行期間だけでなく、それ以外の期間でも表示するようにし、かつ、特定演出の実行中に出力される報知音（例えば保留発生音）を、特定演出の実行期間にだけ出力し、それ以外の期間では出力しないように構成しても良い。
【０３２６】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する特定演出（例えばバトル演出）を実行可能であり、特定演出の実行期間以外の期間に第１優先度の事象又は当該第１優先度よりも低い第２優先度の事象が発生した場合には、当該事象が発生したことを報知する報知画像（例えば保留発生画像）を表示手段に表示可能であり、特定演出の実行期間に第１優先度の事象が発生した場合には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力及び報知画像の表示を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、特定演出の実行期間に第２優先度の事象が発生した場合には、特定音の出力及び報知画像の表示は中止せずに特定画像の表示を中止するよう構成することができる（図３７Ａ（ａ），（ｂ）参照）。
【０３２７】
このように構成することで、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第１優先度の事象である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第１優先度の事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に発生した事象が第２優先度の事象である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、第２優先度の事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３２８】
さらに、特定演出（バトル演出）の実行中、第１優先度の事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２優先度の事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、発生した事象の優先度に応じて報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって発生した事象の優先度を認識することが可能となる。
また、特定演出（バトル演出）の実行中に第１優先度の事象が発生した場合には、遊技者に「通常の報知と違う」等の違和感を与えることができるため、第２優先度よりも高い第１優先度の事象の発生を効果的に報知することが可能となる。
【０３２９】
また、本実施形態では、特定演出中に発生した事象の優先度によって、表示装置４１で特定演出を継続するか（スピーカ１９ａ，１９ｂで事象の発生を報知するか）、スピーカ１９ａ，１９ｂで特定演出を継続するか（表示装置４１で事象の発生を報知するか）を決定するようにしたが、これに限定されない。例えば、特定演出中に発生した事象の優先度にかかわらず、当該特定演出の優先度によって、表示装置４１で特定演出を継続するか（スピーカ１９ａ，１９ｂで事象の発生を報知するか）、スピーカ１９ａ，１９ｂで特定演出を継続するか（表示装置４１で事象の発生を報知するか）を決定するようにしても良い。
【０３３０】
具体的には、例えば、期待度が高いバトル演出（セリフ画像抽選に当選したバトル演出）の実行中に始動記憶（期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い）が発生した場合には、例えば図３７Ｂ（ａ）に示すように、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像が表示される一方、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生音（例えば「ピロン！」という効果音）が出力される。
また、期待度が低いバトル演出（セリフ画像抽選に落選したバトル演出）の実行中に始動記憶（期待度が高い始動記憶であっても期待度が低い始動記憶であっても良い）が発生した場合には、例えば図３７Ｂ（ｂ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂからはバトル演出に対応するセリフ音が出力される一方、表示装置４１にはバトル演出に対応するセリフ画像に替えて、新たな始動記憶が発生したことを報知する保留発生画像（例えば「保留発生！」という文字画像とそれを囲む吹き出し画像）が表示されるようにしても良い。
【０３３１】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、遊技演出に関連する音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、表示手段及び音出力手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、演出制御手段は、特定画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）を表示手段に表示するとともに、特定音（例えばバトル演出に対応するセリフ音）を音出力手段から出力する第１特定演出（例えば期待度が高いバトル演出）及び第２特定演出（例えば期待度が低いバトル演出）を実行可能であり、第１特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合（例えば始動記憶が発生した場合）には、特定画像の表示は中止せずに特定音の出力を中止して、当該事象の発生を音出力手段によって報知し、第２特定演出の実行期間に所定の事象が発生した場合には、特定音の出力は中止せずに特定画像の表示を中止して、当該事象の発生を表示手段によって報知するよう構成することができる（図３７Ｂ（ａ），（ｂ）参照）。
【０３３２】
このように構成することで、事象の発生時に実行していた特定演出（例えばバトル演出）が第１特定演出である場合には、当該事象の発生が音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も表示手段（表示装置４１）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、事象の発生時に実行していた特定演出（例えばバトル演出）が第２特定演出である場合には、当該事象の発生が表示手段（表示装置４１）によって報知されるため、遊技者に、当該事象の発生を確実に認識させることが可能となる。さらに、事象の発生を報知している間も音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）では特定演出が実行されるため、例えば遊技者が特定演出を楽しみにしている場合であっても、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３３３】
さらに、第１特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は音出力手段であり、第２特定演出の実行中、事象の発生を報知する報知手段は表示手段である。すなわち、特定演出が第１特定演出であるか第２特定演出であるかに応じて事象の発生を報知する報知手段を使い分けることができるため、遊技者は、報知手段の種類によって実行中の特定演出が第１特定演出であるか第２特定演出であるかを認識することが可能となる。
なお、第１特定演出を優先度が高い特定演出（具体的には期待度が高いバトル演出）とし、第２特定演出を優先度が低い特定演出（具体的には期待度が低いバトル演出）としたが、これに限定されない。例えば、第１特定演出は、第２特定演出よりも優先度が低くても良い。
【０３３４】
また、第１特定演出と第２特定演出とを優先度によって分けるのではなく、種類によって分けても良い。具体的には、例えば、第１特定演出を、表示装置４１での表示がメインの演出（例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン２５を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出、飾り識別図柄（大図柄）の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄（大図柄）の表示態様を変化させる図柄変化演出など）とし、第２特定演出を、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音がメインの演出（例えば、所定のキャラクタの声で所定の楽曲を歌う歌唱演出、大当り確定音が出力される確定演出など）としても良い。
【０３３５】
また、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であり、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離は、可変であり、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離は、不変であるよう構成されている（図２９、図３０参照）。
【０３３６】
したがって、遊技の進行状況等に応じて第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）が変化する。すなわち、遊技の進行状況等に応じて第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離（小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域間の距離）は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等に応じて変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
【０３３７】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中に特定演出（バトル演出）を実行可能であり、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであるよう構成されている（図２９、図３０参照）。
【０３３８】
したがって、特定演出（バトル演出）の実行の有無に応じて第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離（小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域間の距離）は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
【０３３９】
ここで、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１と中変動表示領域４２ａ２との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける中変動表示領域４２ａ２と右変動表示領域４２ａ３との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１と右変動表示領域４２ａ３との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離とは、小図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域と中変動表示領域との間の距離と、小図柄変動表示部４２ｂにおける中変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域と右変動表示領域との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
【０３４０】
なお、本実施形態では、第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）における図柄列間それぞれの距離が、特定演出（バトル演出）の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）における図柄列間それぞれの距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じとなるように構成したが、これに限定されない。すなわち、第１飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で異なり、第２飾りゲームにおける図柄列間それぞれの距離のうち少なくとも一の距離が、特定演出の実行期間と、特定演出の実行期間以外の期間と、で同じであれば良い。
【０３４１】
また、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出前とリーチ演出後で変わらないリーチ演出を実行しても良い。
第１飾りゲームにおける左変動表示領域４２ａ１と右変動表示領域４２ａ３との間隔が、リーチ演出前よりも広がるリーチ演出（図２９（ｄ）〜図３０（ｂ））と、リーチ演出前よりも狭まるリーチ演出（図３１（ａ））と、リーチ演出前と変わらないリーチ演出とのそれぞれを所定の割合で実行しても良い。
また、第１飾りゲームにおける各図柄列の間隔を、リーチ演出後に、リーチ演出前の間隔よりも狭めて、その後に、リーチ演出前の間隔へと戻すようにしても良い。
【０３４２】
また、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であるとともに、ゲームの実行中にリーチ演出（バトル演出）を実行可能であり、第１飾りゲームにおける複数の図柄列は、リーチ演出の実行中にリーチ図柄が停止表示される第１図柄列（左変動表示領域４２ａ１）及び第２図柄列（右変動表示領域４２ａ３）と、当該第１図柄列と当該第２図柄列との間に配置される第３図柄列（中変動表示領域４２ａ２）と、を含み、リーチ演出の実行中における第１図柄列と第２図柄列との間隔（Ｄ２６）が、リーチ演出の実行前における第１図柄列と第３図柄列との間隔（Ｄ２１）よりも狭く、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離が、リーチ演出の実行前と、リーチ演出の実行中と、で同じであるよう構成することができる（図２９（ｂ）、図３１（ａ）参照）。
【０３４３】
このように構成することで、リーチ演出（バトル演出）の実行の有無に応じて第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）が変化する。すなわち、特定演出の実行の有無に応じて第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲームにおける図柄列間の距離（小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域間の距離）は特定演出の実行の有無に応じて変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は特定演出の実行の有無に応じて変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
さらに、リーチ図柄の表示中（図３１（ａ）参照）は、リーチ図柄が互いに近づくため、リーチ状態が発生していることが分かりやすくなる。
【０３４４】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出（バトル演出）として、表示手段（表示装置４１）に、表示態様が複数設けられた第１画像（例えばバトル演出に対応するセリフ画像）と、表示態様が１つだけ設けられた第２画像（例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像）と、を少なくとも表示する演出を実行可能であり、第１画像の表示態様を、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる期待度に応じて選択するよう構成することができる（図３２（ａ），（ｂ）参照）。
このように構成することで、第１画像によって特別結果となる期待度を示唆することが可能となるため、特定演出（バトル演出）の興趣が向上する。また、特別結果となる期待度に応じて第１画像の表示態様が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２画像の表示態様は固定されているため、遊技者は、第２画像によって、実行されている演出が特定演出であることを容易に把握することが可能となる。
【０３４５】
なお、セリフ画像の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との２種類に限定されない。セリフ画像の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、表示態様が複数設けられた第１画像は、バトル演出に対応するセリフ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するキャラクタ画像であっても良い。また、表示態様が１つだけ設けられた第２画像は、バトル演出に対応するキャラクタ画像に限定されず適宜変更可能であり、例えばバトル演出に対応するセリフ画像であっても良い。
また、本実施形態では、第１距離（特定演出実行中の、第１飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離（図３０（ｃ）における距離Ｄ２５））＞第２距離（特定演出実行前後の、第１飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離（図２９（ａ）〜（ｃ）、図３０（ｄ）における距離Ｄ２１））＞第３距離（第２飾りゲームにおける隣り合う図柄列間の距離（図２９（ａ）〜図３０（ｄ）における距離Ｄ２３））の順に小さくなるようにしたが、第１距離、第２距離、第３距離はそれぞれ異なる距離であれば、大小関係は適宜変更可能である。
【０３４６】
また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域を常に等間隔で配置するようにしたが、これに限定されない。飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域を、等間隔で配置した状態から不等間隔（非等間隔）で配置した状態へ切り替えることや、不等間隔で配置した状態から等間隔で配置した状態へ切り替えることによっても、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）を変化させることができる。不等間隔で配置した状態としては、例えば、図３８（ａ）に示すような状態（すなわち、中変動表示領域４２ａ２が左変動表示領域４２ａ１側に寄っている状態）や、図３８（ｂ）に示すような状態（すなわち、中変動表示領域４２ａ２が右変動表示領域４２ａ３側に寄っている状態）が挙げられる。
【０３４７】
また、本実施形態では、変動表示の実行中に、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３の双方を、変動表示の開始時よりも中変動表示領域４２ａ２から遠ざけるようにしたが（図３０（ｃ）参照）、これに限定されない。左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３のいずれか一方を中変動表示領域４２ａ２から遠ざけることや、例えば図３８（ｃ）に示すように、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３の双方（あるいは、いずれか一方）を中変動表示領域４２ａ２に近づけることによっても、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）を変化させることができる。図３８（ｃ）に示す例では、左変動表示領域４２ａ１の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離が変動表示の開始時における距離（距離Ｄ１２）よりも短い距離Ｄ１７となっている。
【０３４８】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であり、第１飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、可変であり、第２飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離は、不変であるよう構成することができる（図２９、図３０、図３８（ａ），（ｂ）（ｃ）参照）。
【０３４９】
このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第１飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域の中心線間距離）が変化する。すなわち、遊技の進行状況等（例えば特定演出の実行の有無）に応じて第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離（小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域の中心線間距離）は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等（例えば特定演出の実行の有無）に応じて変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
【０３５０】
ここで、第１飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１の中心線と中変動表示領域４２ａ２の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける中変動表示領域４２ａ２の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１の中心線と右変動表示領域４２ａ３の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
また、第２飾りゲームにおける図柄列の中心線間距離とは、小図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域の中心線と中変動表示領域の中心線との間の距離と、小図柄変動表示部４２ｂにおける中変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域の中心線と右変動表示領域の中心線との間の距離と、のうち少なくとも一の距離である。
【０３５１】
また、本実施形態では、変動表示領域の幅は変化させずに、変動表示領域の中心線の位置を変化させることによって、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域間の距離）を変化させるようにしたが、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離の変化のさせ方は、適宜選択可能である。例えば図３８（ｄ）や図３８（ｅ）に示すように、変動表示領域の中心線の位置は変化させずに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。また、変動表示領域の中心線の位置を変化させるとともに、変動表示領域の幅を変化させることによっても、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させることができる。
【０３５２】
図３８（ｄ）に示す例では、中変動表示領域４２ａ２が、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３の双方に接している。具体的には、中変動表示領域４２ａ２の左端が左変動表示領域４２ａ１の右端と接しているとともに、中変動表示領域４２ａ２の右端が右変動表示領域４２ａ３の左端と接している。
図３８（ｅ）に示す例では、中変動表示領域４２ａ２が、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３の双方に重なっている。具体的には、中変動表示領域４２ａ２の左端が左変動表示領域４２ａ１の右端よりも左側に位置しているとともに、中変動表示領域４２ａ２の右端が右変動表示領域４２ａ３の左端よりも右側に位置している。
【０３５３】
また、図３８（ｄ）や図３８（ｅ）に示す例では、中変動表示領域４２ａ２の幅を変動表示の開始時の幅（図２９（ｂ）参照）よりも拡大しているが、これに限定されない。具体的には、左変動表示領域４２ａ１、中変動表示領域４２ａ２、右変動表示領域４２ａ３の少なくとも一つの幅を拡大することによって、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良いし、左変動表示領域４２ａ１、中変動表示領域４２ａ２、右変動表示領域４２ａ３の少なくとも一つの幅を縮小することによって、第１飾りゲームにおける図柄列間の距離を変化させても良い。
【０３５４】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であり、第１飾りゲームにおける図柄列の幅は、可変であり、第２飾りゲームにおける図柄列の幅は、不変であるよう構成することができる（図３８（ｄ），（ｅ）参照）。
【０３５５】
このように構成することで、遊技の進行状況等に応じて第１飾りゲームにおける図柄列の幅（飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域の幅）が変化する。すなわち、遊技の進行状況等（例えば特定演出の実行の有無）に応じて第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲームにおける図柄列の幅（小図柄変動表示部４２ｂの変動表示領域の幅）は遊技の進行状況等に応じて変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は遊技の進行状況等（例えば特定演出の実行の有無）に応じて変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
【０３５６】
ここで、第１飾りゲームにおける図柄列の幅とは、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左変動表示領域４２ａ１の幅と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける中変動表示領域４２ａ２の幅と、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける右変動表示領域４２ａ３の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
また、第２飾りゲームにおける図柄列の幅とは、小図柄変動表示部４２ｂにおける左変動表示領域の幅と、小図柄変動表示部４２ｂにおける中変動表示領域の幅と、図柄変動表示部４２ｂにおける右変動表示領域の幅と、のうち少なくとも一の幅である。
【０３５７】
また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部４２ａ及び小図柄変動表示部４２ｂにおいて、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様で高速変動表示を行っているが、高速変動表示の態様は、これに限定されない。すなわち、飾り特図ゲーム表示部４２ａ及び小図柄変動表示部４２ｂにおける高速変動表示の態様は、飾り識別図柄を縦スクロールさせる態様に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、飾り識別図柄を横スクロールさせる態様であっても良いし、飾り識別図柄を定位置で回転させる態様であっても良い。また、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける高速変動表示の態様と、小図柄変動表示部４２ｂにおける高速変動表示の態様とは、同一の態様であっても良いし、異なる態様であっても良い。
また、第１飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、可変であり、第２飾りゲームにおける高速変動表示の態様は、不変であるよう構成することも可能である。具体的には、例えば、遊技の進行状況等に応じて第１飾りゲームにおける高速変動表示の態様を、縦スクロールさせる態様から横スクロールさせる態様に変化させたり、縦スクロールさせる態様から定位置で回転させる態様に変化させたりしても良い。
【０３５８】
また、本実施形態では、飾り特図ゲーム表示部４２ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で、飾り識別図柄（大図柄）を上下方向に沿って変動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、本実施形態では、左変動表示領域４２ａ１における飾り識別図柄（大図柄）の変動軌跡と、中変動表示領域４２ａ２における飾り識別図柄（大図柄）の変動軌跡と、右変動表示領域４２ａ３における飾り識別図柄（大図柄）の変動軌跡とが平行となるようにしたが、これらの変動軌跡のうち少なくとも一つは、他の変動軌跡と非平行であっても良い。具体的には、例えば図３８（ｆ）に示すように、中変動表示領域４２ａ２において飾り識別図柄（大図柄）を画面に沿って画面上側から画面下側へと直線的な軌跡を描くようにスクロールするとともに、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３において飾り識別図柄（大図柄）を画面に沿って画面上側から画面下側へと画面中央に向けて湾曲する軌跡を描くようにスクロールするように構成しても良い。あるいは、例えば、中変動表示領域４２ａ２において飾り識別図柄（大図柄）を画面に沿って画面上側から画面下側へとスクロールするとともに、左変動表示領域４２ａ１及び右変動表示領域４２ａ３において飾り識別図柄（大図柄）を画面奥側から画面手前側（あるいは、画面手前側から画面奥側）へとスクロールするように構成しても良い。
【０３５９】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームの実行に関連して、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）と、複数の図柄列（複数の変動表示領域）の各々で識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）と、の両方を表示手段に表示可能であり、第１飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、第１変動軌跡と、当該第１変動軌跡に非平行な第２変動軌跡と、を含み、第２飾りゲームにおける複数の図柄列での識別図柄の変動軌跡は、全て第３変動軌跡であり、当該第３変動軌跡に非平行な変動軌跡を含まないよう構成することができる（図３８（ｆ）参照）。
【０３６０】
このように構成することで、第１飾りゲーム（飾り特図ゲーム表示部４２ａでの飾り特図変動表示ゲーム）においては、図柄列（変動表示領域）の中心線の位置や図柄列（変動表示領域）の幅を変化させなくても、識別図柄（大図柄）を変動表示するだけで、識別図柄間の距離が変化する。すなわち、変動表示するだけで第１飾りゲームの視認性が変化するため、変化に富んだ興趣の高い表示を表示手段（表示装置４１）において行うことが可能となる。一方、第２飾りゲーム（小図柄変動表示部４２ｂでの飾り特図変動表示ゲーム）においては、識別図柄（小図柄）を変動表示しても、識別図柄間の距離は変化しない。すなわち、第２飾りゲームの視認性は変動表示しても変化しないため、第２飾りゲームによって正確なゲーム状況を容易に把握させることが可能となる。
【０３６１】
なお、第１変動軌跡を、直線的な軌跡とし、第２変動軌跡を、曲線的な軌跡とすることも可能であるし（図３８（ｆ）参照）、第１変動軌跡を、表示手段（表示装置４１）の表示画面に平行な軌跡とし、第２変動軌跡を、表示手段の表示画面の奥側から手前側へ向かう軌跡又は表示手段の表示画面の手前側から奥側へ向かう軌跡とすることも可能である。
また、図３８（ｆ）に示す例では、第３変動軌跡（小図柄変動表示部４２ｂでの変動軌跡）が、第１変動軌跡（直線的な軌跡）に平行であるが、これに限定されない。すなわち、第３変動軌跡は、第２変動軌跡（曲線的な軌跡）と平行であっても良いし、第１変動軌跡及び第２変動軌跡の両方に非平行であっても良い。
【０３６２】
なお、特定演出は、バトル演出に限定されず適宜変更可能である。特定演出は、飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域に表示される画像（大図柄）以外の画像を用いた演出であっても良いし、飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域に表示される画像（大図柄）を用いた演出であっても良い。飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域に表示される画像（大図柄）以外の画像を用いた演出には、例えば、バトル演出、カットイン画像を表示するカットイン演出、背景画像の表示態様を変化させる背景変化演出、演出ボタン２５を操作するよう促す画像を表示する操作促進演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出などがある。また、飾り特図ゲーム表示部４２ａの変動表示領域に表示される画像（大図柄）を用いた演出には、例えば、飾り識別図柄（大図柄）の変動表示を繰り返す擬似連演出、飾り識別図柄（大図柄）の表示態様を変化させる図柄変化演出などがある。
【０３６３】
＜操作促進演出＞
演出制御装置３００は、遊技者に演出ボタン２５等の操作手段を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。操作促進演出では、例えば図３９（ａ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａの表示が中断され、表示装置４１の表示領域の中央部に、演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ１１と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像Ｇ１２と、演出ボタン２５の操作態様を指定する指定画像Ｇ１３（例えば「ＰＵＳＨ！」や「連打！」などの文字画像）とを含む操作促進画像Ｇ１が表示される。
【０３６４】
例えば図３９（ａ），（ｂ）に示すように、ボタン画像Ｇ１１には複数の表示態様が設けられている。
演出制御装置３００は、例えば変動系コマンド処理（図２５）の変動演出設定処理（ステップＣ３６５）において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合（操作促進演出を実行することが決定された場合）に、演出ボタン２５を赤色（特定発光態様）で発光させるか否かを決定する赤色抽選を行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選が実行される。そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図３９（ａ）に示すように、演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光するとともに、ボタン画像Ｇ１１が白色（通常表示態様）で表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図３９（ｂ）に示すように、演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光するとともに、ボタン画像Ｇ１１が赤色（特定表示態様）で表示される。
【０３６５】
結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲーム）を対象とした赤色抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした赤色抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲーム）を対象とした赤色抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。したがって、本実施形態においては、ボタン画像Ｇ１１を特定表示態様で表示すること（演出ボタン２５を特定発光態様で発光させること）によって、大当りの期待度やＳＰリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
【０３６６】
タイムバー画像Ｇ１２は、例えば図３９（ａ），（ｂ）に示すように、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部Ｇ１２ａと、操作有効期間中に変化しない枠部Ｇ１２ｂとによって構成されている。タイムバー画像Ｇ１２は、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部Ｇ１２ａが徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。タイムバー画像Ｇ１２に枠部Ｇ１２ｂを設けることによって、ボタン画像Ｇ１１とタイムバー画像Ｇ１２との境界が明確になるとともに、タイムバー本体部Ｇ１２ａがどのくらい短くなったかが明確になるため、タイムバー画像Ｇ１２に枠部Ｇ１２ｂを設けない場合（例えば、タイムバー画像Ｇ１２がタイムバー本体部Ｇ１２ａだけの場合）に比べて明確な報知を行うことが可能となる。
【０３６７】
次に、図４０を用いて、操作促進演出について説明する。図４０（ａ）はタイミングチャートの一例であり、図４０（ｂ）〜（ｅ）は赤色抽選に落選した場合における表示の一例であり、図４０（ｆ）〜（ｉ）は赤色抽選に当選した場合における表示の一例である。
例えば図４０（ａ）に示すように、操作有効期間の開始時の所定時間前になると（ｔ１１）、通常表示態様のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１又は特定表示態様のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示装置４１に表示される（図４０（ｂ），（ｆ））。そして、操作有効期間が開始すると（ｔ１２）、タイムバー画像Ｇ１２の表示態様の変化が開始する。具体的には、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部Ｇ１２ａが徐々に短くなり、例えば、操作有効期間の半分が経過すると（ｔ１３）、タイムバー本体部Ｇ１２ａの長さが元の長さ（操作有効期間開始時の長さ）の半分になり（図４０（ｄ），（ｈ））、操作有効期間の全部が経過すると（ｔ１４）、タイムバー本体部Ｇ１２ａが消滅して枠部Ｇ１２ｂだけが残る（図４０（ｅ），（ｉ））。その後、操作有効期間の終了時の所定時間後になると（ｔ１５）、操作促進画像Ｇ１が表示装置４１から消去される。
【０３６８】
演出制御装置３００は、操作促進演出の実行前にボタン画像Ｇ１１の表示態様を決定する抽選（赤色抽選）を行うが、タイムバー画像Ｇ１２の表示態様を決定する抽選は行わない。すなわち、操作促進演出の開始時におけるボタン画像Ｇ１１には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像Ｇ１２には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像Ｇ１２の表示態様は変化するが、ボタン画像Ｇ１１の表示態様は変化しない。具体的には、例えば図４０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、操作促進画像Ｇ１の表示開始時においてボタン画像Ｇ１１の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像Ｇ１１は、操作促進画像Ｇ１の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、例えば図４０（ｆ）〜（ｉ）に示すように、操作促進画像Ｇ１の表示開始時においてボタン画像Ｇ１１の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像Ｇ１１は、操作促進画像Ｇ１の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像Ｇ１は、操作有効期間の開始時（操作促進画像Ｇ１の表示開始時）には、ボタン画像Ｇ１１の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像Ｇ１２の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３６９】
なお、図４０に示す例では、操作促進画像Ｇ１の表示開始時における操作促進画像Ｇ１（図４０（ｂ），（ｆ））と、操作有効期間開始時における操作促進画像Ｇ１（図４０（ｃ），（ｇ））とが同一であるが、これに限定されず、例えば、操作促進画像Ｇ１の表示開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズや表示位置は、操作有効期間開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズや表示位置と異なっていても良い。具体的には、例えば、操作促進画像Ｇ１の表示開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズよりも小さくして、操作促進画像Ｇ１の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像Ｇ１を徐々に大きくしていくズームイン表示を行っても良いし、操作促進画像Ｇ１の表示開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズを、操作有効期間開始時における操作促進画像Ｇ１のサイズよりも大きくして、操作促進画像Ｇ１の表示開始時から操作有効期間開始時までの間に操作促進画像Ｇ１を徐々に小さくしていくズームアウト表示を行っても良い。
【０３７０】
また、演出ボタン２５とボタン画像Ｇ１１とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン２５用の赤色抽選と、ボタン画像Ｇ１１用の赤色抽選と、の２種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン２５と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン２５用の赤色抽選とボタン画像Ｇ１１用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン２５の発光態様と、ボタン画像Ｇ１１の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
【０３７１】
また、図４０に示す例では、操作促進画像Ｇ１の表示開始のタイミングを、操作有効期間の開始前としたが、これに限定されず、操作促進画像Ｇ１の表示開始のタイミングは、例えば、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン２５の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１の表示開始のタイミングと、演出ボタン２５の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０３７２】
また、操作促進画像Ｇ１の表示開始時において、当該操作促進画像Ｇ１を構成する各画像（ボタン画像、タイムバー画像、指定画像）の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。
また、指定画像（操作強調画像）は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。
【０３７３】
また、演出ボタン２５の操作を促す促進音をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像Ｇ１の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。
【０３７４】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン２５の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン２５の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１（操作促進画像Ｇ１を構成する各画像の全部あるいは一部）の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する０．８秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する０．５秒前に現れるようにしても良い。
【０３７５】
また、図４０に示す例では、操作促進画像Ｇ１の表示終了のタイミングを、操作有効期間の終了後としたが、これに限定されず、操作促進画像Ｇ１の表示終了のタイミングは、例えば、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン２５の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１の表示終了のタイミングと、演出ボタン２５の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０３７６】
また、操作促進画像Ｇ１の表示終了時において、当該操作促進画像Ｇ１を構成する各画像（ボタン画像、タイムバー画像、指定画像）の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。
また、指定画像（操作強調画像）は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。
【０３７７】
また、演出ボタン２５が操作されたことに応じてスピーカ１９ａ，１９ｂから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像Ｇ１の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。
【０３７８】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン２５の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン２５の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１（操作促進画像Ｇ１を構成する各画像の全部あるいは一部）の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン２５の操作を検出してから０．５秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン２５の操作を検出してから０．８秒で消えるようにしても良い。
【０３７９】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン２５が操作された後の演出ボタン２５の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン２５が操作されたことに応じて演出ボタン２５の発光態様を、操作促進画像Ｇ１が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン２５が操作されたことに応じて演出ボタン２５の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。
【０３８０】
また、本実施形態では、操作促進画像Ｇ１において、ボタン画像Ｇ１１とタイムバー画像Ｇ１２とを別々に表示したが、これに限定されず、例えば図３９（ｃ），（ｄ）に示すように、ボタン画像Ｇ１１とタイムバー画像Ｇ１２とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像Ｇ１１の通常表示態様、演出ボタン２５の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像Ｇ１１の通常表示態様と演出ボタン２５の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像Ｇ１１の特定表示態様、演出ボタン２５の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像Ｇ１１の特定表示態様と演出ボタン２５の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
【０３８１】
また、ボタン画像Ｇ１１の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像Ｇ１１の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色（柄なし）として、特定表示態様を桜柄（柄あり）としても良く、その際、演出ボタン２５の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯（例えばピンク色点灯）する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯（例えば、白色＜緑色＜赤色＜桜柄＜虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯）する態様であっても良い。
また、演出ボタン２５の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
【０３８２】
また、ボタン画像Ｇ１１の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との２種類に限定されない。ボタン画像Ｇ１１の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン２５の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との２種類に限定されない。演出ボタン２５の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
【０３８３】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ１は、少なくとも第１画像（ボタン画像Ｇ１１）と第２画像（タイムバー画像Ｇ１２）とを含み、操作有効期間の開始時の第１画像の表示態様によって、第１情報（期待度）を報知可能であり、操作有効期間中の第２画像の表示態様によって、第１情報とは異なる第２情報（操作有効期間の残り長さ）を報知可能であるよう構成されている。
したがって、操作促進画像Ｇ１は、操作有効期間の開始時と操作有効期間中とに異なる情報を報知できるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像Ｇ１は、複数の画像からなり、操作有効期間の開始時に情報を報知する画像と操作有効期間中に情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
【０３８４】
また、本実施形態の遊技機１０において、第２画像（タイムバー画像Ｇ１２）の表示態様は、操作有効期間中に変化する一方、第１画像（ボタン画像Ｇ１１）の表示態様は、操作有効期間中に変化しないよう構成することができる。
このように構成することで、第１画像によって報知される第１情報が操作有効期間中に変化しないため、操作有効期間中に遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。また、第１画像の表示態様は操作有効期間中に変化しないが、第２画像の表示態様は操作有効期間中に変化するため、第２画像によって操作有効期間中も飽きのない表示を行うことができる。
【０３８５】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ１を表示する際に、当該操作促進画像Ｇ１に含まれる第１画像（ボタン画像Ｇ１１）の表示態様を選択する選択処理（ボタン画像Ｇ１１の表示態様を決定する抽選（例えば赤色抽選））を行う一方、当該操作促進画像Ｇ１に含まれる第２画像（タイムバー画像Ｇ１２）の表示態様を選択する選択処理（タイムバー画像Ｇ１２の表示態様を決定する抽選）を行わないよう構成されている。
したがって、操作促進画像Ｇ１には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される第１画像が含まれるため、遊技者は、第１画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像Ｇ１には、いつも同じ表示態様で表示される第２画像が含まれるため、第２画像によって第１画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像Ｇ１は、表示態様によって期待感を持たせる第１画像と、第１画像の表示態様の違いを際立たせる第２画像とを含むため、興趣が高い。
【０３８６】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１画像は、ボタン画像Ｇ１１に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像Ｇ１２や指定画像Ｇ１３であっても良い。また、第１画像によって報知される第１情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第２画像は、タイムバー画像Ｇ１２に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像Ｇ１１や指定画像Ｇ１３であっても良い。また、第２画像によって報知される第２情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
【０３８７】
また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像Ｇ１２に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となる。
【０３８８】
また、操作促進画像Ｇ１は、例えば図４１（ａ）に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像Ｇ１４を含むものであっても良い。このキャラクタ画像Ｇ１４は、例えば、操作有効期間中に変化するキャラクタ本体部Ｇ１４ａと、操作有効期間中に変化しない枠部Ｇ１４ｂとによって構成されている。キャラクタ本体部Ｇ１４ａは操作有効期間中に上下移動を繰り返すアニメーション画像であり、キャラクタ画像Ｇ１４は、キャラクタ本体部Ｇ１４ａが演出ボタン２５の操作を促しながら上下移動を繰り返すことで、操作有効期間中であることを報知する。キャラクタ画像Ｇ１４に枠部Ｇ１４ｂを設けることによって、ボタン画像Ｇ１１とキャラクタ画像Ｇ１４との境界が明確になるとともに、キャラクタ本体部Ｇ１４ａが動いているか否かが明確になるため、キャラクタ画像Ｇ１４に枠部Ｇ１４ｂを設けない場合（例えば、キャラクタ画像Ｇ１４がキャラクタ本体部Ｇ１４ａだけの場合）に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、キャラクタ画像Ｇ１４が、操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となる。
【０３８９】
あるいは、操作促進画像Ｇ１は、例えば図４１（ｂ）に示すように、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、演出ボタン２５の操作結果を報知するメータ画像Ｇ１５を含むものであっても良い。このメータ画像Ｇ１５は、例えば、操作有効期間中に変化可能なメータ本体部Ｇ１５ａと、操作有効期間中に変化しない枠部Ｇ１５ｂとによって構成されている。メータ画像Ｇ１５は、演出ボタン２５の操作に応じてメータ本体部Ｇ１５ａが上昇することで、演出ボタン２５の操作結果を報知する。メータ画像Ｇ１５に枠部Ｇ１５ｂを設けることによって、ボタン画像Ｇ１１とメータ画像Ｇ１５との境界が明確になるとともに、メータ本体部Ｇ１５ａがどのくらい上昇したかが明確になるため、メータ画像Ｇ１５に枠部Ｇ１５ｂを設けない場合（例えば、メータ画像Ｇ１５がメータ本体部Ｇ１５ａだけの場合）に比べて明確な報知を行うことが可能となる。この場合、メータ画像Ｇ１５が、操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となる。
【０３９０】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ１を表示する際に、当該操作促進画像Ｇ１に含まれる一部の画像（タイムバー画像Ｇ１２）の表示態様を選択する選択処理（タイムバー画像Ｇ１２の表示態様を決定する抽選）を行わないよう構成されている。
すなわち、操作促進画像Ｇ１を表示する際に、当該操作促進画像Ｇ１に含まれる一部の画像とは異なる他の画像の表示態様を選択する選択処理は実行可能である。したがって、操作促進画像Ｇ１には、複数の表示態様の中から選択された表示態様で表示される画像（他の画像）が含まれるため、遊技者は、その画像がどの表示態様で表示されるのか期待感を持って遊技することができる。さらに、操作促進画像Ｇ１には、いつも同じ表示態様で表示される画像（一部の画像）が含まれるため、その画像によって他の画像の表示態様の違いを際立たせることができる。すなわち、操作促進画像Ｇ１は、表示態様によって期待感を持たせる画像と、当該画像の表示態様の違いを際立たせる画像とを含むため、興趣が高い。
【０３９１】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、一部の画像（表示態様を選択する選択処理が行われない画像）は、タイムバー画像Ｇ１２に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像Ｇ１１や指定画像Ｇ１３であっても良い。
【０３９２】
＜操作促進演出の変形例＞
演出ボタン２５は、非突出状態（図１に示す状態）から突出状態（演出ボタン２５の上面が非突出状態時よりも上側にある状態）に変換可能に構成されていても良い。その場合、演出制御装置３００は、遊技者に突出状態の演出ボタン２５を操作するよう促す操作促進演出を実行可能である。この操作促進演出では、例えば図４２（ａ），（ｂ）に示すように、飾り特図ゲーム表示部４２ａの表示が中断され、表示装置４１の表示領域の中央部に、突出状態の演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ２１と、操作有効期間の残り長さを報知するタイムバー画像Ｇ２２と、突出状態の演出ボタン２５の操作態様を指定する指定画像Ｇ２３（例えば「ＰＵＳＨ！」や「連打！」などの文字画像）とを含む操作促進画像Ｇ２が表示される。
【０３９３】
さらに、演出ボタン２５は、振動可能に構成されていても良い。すなわち、演出ボタン２５は、非振動状態から振動状態に変換可能に構成されていても良い。本変形例の遊技機１０は、突出状態の演出ボタン２５を模した画像（すなわちボタン画像Ｇ２１）は表示可能であるが、振動状態の演出ボタン２５を模した画像は表示可能でない。したがって、例えば図４３（ａ），（ｂ）に示すように、操作有効期間中に演出ボタン２５が非突出状態で振動する操作促進演出では、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示される。一方、例えば図４４（ａ），（ｂ）に示すように、操作有効期間中に演出ボタン２５が突出状態で振動する操作促進演出では、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ２が表示される。
【０３９４】
例えば図４２（ａ），（ｂ）や図４４（ａ），（ｂ）に示すように、操作促進画像Ｇ２のボタン画像Ｇ２１は、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である。すなわち、ボタン画像Ｇ２１は、突出状態から非突出状態へ向かう方向（第１方向）への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向（第２方向）への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像である。したがって、演出ボタン２５が突出状態に変換する操作促進演出では、ボタン画像Ｇ２１によって演出ボタン２５の操作方向を報知することが可能となる。一方、突出状態の演出ボタン２５は、操作有効期間の開始から終了までの間、突出状態を維持する。すなわち、突出状態の演出ボタン２５は、操作されたときのみ、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作（突出状態から非突出状態へ向かう方向への動作と非突出状態から突出状態へ向かう方向への動作）を行う。
【０３９５】
操作促進画像Ｇ２のタイムバー画像Ｇ２２は、操作促進画像Ｇ１のタイムバー画像Ｇ１２と同様、操作有効期間中に変化するタイムバー本体部と、操作有効期間中に変化しない枠部とによって構成されており、操作有効期間が経過するにつれてタイムバー本体部が徐々に短くなることで、操作有効期間の残り長さを報知する。すなわち、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２は、フル状態からエンプティ状態へ向かう方向（第３方向）への動作のみを行うアニメーション画像である。したがって、アニメーション画像であるタイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２によって、操作有効期間中も飽きのない表示を行うことが可能となる。特に、操作促進画像Ｇ１の場合、ボタン画像Ｇ１１はアニメーション画像でないため操作有効期間中に変化しないが、操作有効期間中に変化するタイムバー画像Ｇ１２を含んでいるため、操作促進画像Ｇ１は、タイムバー画像Ｇ１２によって操作有効期間中も飽きのない表示となる。
【０３９６】
例えば図４２（ａ），（ｂ）や図４４（ａ），（ｂ）に示すように、操作促進画像Ｇ２においては、操作促進画像Ｇ１と同様、操作促進演出の開始時におけるボタン画像Ｇ２１には複数の表示態様が設けられているのに対し、操作促進演出の開始時におけるタイムバー画像Ｇ２２には複数の表示態様が設けられていない。
一方、操作有効期間中、タイムバー画像Ｇ２２の表示態様は変化するが、ボタン画像Ｇ２１の表示態様は変化しない。具体的には、操作促進画像Ｇ２の表示開始時においてボタン画像Ｇ２１の表示態様が通常表示態様である場合には、ボタン画像Ｇ２１は、操作促進画像Ｇ１の表示終了時まで通常表示態様で表示され続ける。また、操作促進画像Ｇ２の表示開始時においてボタン画像Ｇ２１の表示態様が特定表示態様である場合には、ボタン画像Ｇ２１は、操作促進画像Ｇ２の表示終了時まで特定表示態様で表示され続ける。
すなわち、操作促進画像Ｇ２は、操作促進画像Ｇ１と同様、操作有効期間の開始時（操作促進画像Ｇ２の表示開始時）には、ボタン画像Ｇ２１の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができ、操作有効期間中には、タイムバー画像Ｇ２２の表示態様に遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３９７】
演出制御装置３００は、例えば変動系コマンド処理（図２５）の変動演出設定処理（ステップＣ３６５）において、操作促進演出を実行するか否かを決定する操作促進演出抽選を行い、操作促進演出抽選に当選した場合（操作促進演出を実行することが決定された場合）に、演出ボタン２５を赤色（特定発光態様）で発光させるか否かを決定する赤色抽選と、演出ボタン２５を突出させるか否かを決定する突出抽選と、演出ボタン２５を振動させるか否かを決定する振動抽選とを行う。すなわち、特図変動表示ゲームの開始時に、当該特図変動表示ゲームを対象とした操作促進演出抽選や赤色抽選や突出抽選や振動抽選が実行される。
【０３９８】
そして、赤色抽選に落選した場合には、例えば図３９（ａ）、図４２（ａ）、図４３（ａ）、図４４（ａ）に示すように、演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光するとともに、白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１又は白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ２が表示される。一方、赤色抽選に当選した場合には、例えば図３９（ｂ）、図４２（ｂ）、図４３（ｂ）、図４４（ｂ）に示すように、演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光するとともに、赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１又は赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ２が表示される。
また、突出抽選に落選した場合には、例えば図３９（ａ），（ｂ）、図４３（ａ），（ｂ）に示すように、演出ボタン２５を非突出状態に維持するとともに、非突出状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示される。一方、突出抽選に当選した場合には、例えば図４２（ａ），（ｂ）、図４４（ａ），（ｂ）に示すように、演出ボタン２５が非突出状態から突出状態に変換するとともに、突出状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ２が表示される。
【０３９９】
また、振動抽選に落選した場合には、例えば図３９（ａ），（ｂ）、図４２（ａ），（ｂ）に示すように、演出ボタン２５を非振動状態に維持するとともに、操作促進画像Ｇ１又は操作促進画像Ｇ２が表示される。一方、振動抽選に当選した場合には、例えば図４３（ａ），（ｂ）、図４４（ａ），（ｂ）に示すように、演出ボタン２５が非振動状態から振動状態に変換するとともに、操作促進画像Ｇ１又は操作促進画像Ｇ２が表示される。なお、振動抽選に当選した場合、演出ボタン２５を非振動状態から振動状態に変換する一方で、操作促進画像は表示しないようにしても良い。また、操作有効期間以外の期間（例えば、大当り結果を表示する期間）に演出ボタン２５を非振動状態から振動状態に変換しても良い。
【０４００】
したがって、例えば図４５に示すように、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光する（図３９（ａ）参照）。
また、赤色抽選に当選し、突出抽選、振動抽選に落選した場合には、赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示されるとともに、非突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光する（図３９（ｂ）参照）。
【０４０１】
また、振動抽選に当選し、赤色抽選、突出抽選に落選した場合には、白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光する（図４３（ａ）参照）。
また、突出抽選に当選し、赤色抽選、振動抽選に落選した場合には、白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ２１（アニメーション画像）を含む操作促進画像Ｇ２が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光する（図４２（ａ）参照）。
また、赤色抽選、振動抽選に当選し、突出抽選に落選した場合には、赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ１１を含む操作促進画像Ｇ１が表示されるとともに、非突出状態かつ振動状態の演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光する（図４３（ｂ）参照）。
【０４０２】
また、赤色抽選、突出抽選に当選し、振動抽選に落選した場合には、赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ２１（アニメーション画像）を含む操作促進画像Ｇ２が表示されるとともに、突出状態かつ非振動状態の演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光する（図４２（ｂ）参照）。
また、突出抽選、振動抽選に当選し、赤色抽選に落選した場合には、白色（通常表示態様）のボタン画像Ｇ２１（アニメーション画像）を含む操作促進画像Ｇ２が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン２５が白色（通常発光態様）で発光する（図４４（ａ）参照）。
また、赤色抽選、突出抽選、振動抽選に当選した場合には、赤色（特定表示態様）のボタン画像Ｇ２１（アニメーション画像）を含む操作促進画像Ｇ２が表示されるとともに、突出状態かつ振動状態の演出ボタン２５が赤色（特定発光態様）で発光する（図４４（ｂ）参照）。
【０４０３】
本変形例においては、上記実施形態と同様、演出ボタン２５を特定発光態様で発光させること（ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１を特定表示態様で表示すること）によって、大当りの期待度やＳＰリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。
また、本変形例においては、演出ボタン２５を突出状態に変換すること（突出状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ２１を表示すること）によって、大当りの期待度やＳＰリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲーム）を対象とした突出抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした突出抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲーム）を対象とした突出抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。
【０４０４】
さらに、本変形例においては、演出ボタン２５を振動状態に変換することによって、大当りの期待度やＳＰリーチが発生する期待度が高いことを示唆することができる。すなわち、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲーム）を対象とした振動抽選よりも当選する確率が高く、結果が大当り以外となる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生しない特図変動表示ゲームを対象とした振動抽選は、それ以外の特図変動表示ゲーム（結果が大当りとなる特図変動表示ゲームやＳＰリーチが発生する特図変動表示ゲーム）を対象とした振動抽選よりも落選する確率が高くなるように設定されている。
【０４０５】
したがって、例えば図４５に示すように、当選した抽選の数が多いほど、期待度が高いことを示唆することができる。
なお、図４５に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、振動抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図４５に示す例では、赤色抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
また、図４５に示す例では、振動抽選に当選する場合よりも、突出抽選に当選する場合の方が期待度を高く設定しているが、その逆であっても良い。
【０４０６】
また、演出ボタン２５とボタン画像とで共通の赤色抽選を実行するのではなく、演出ボタン２５用の赤色抽選と、ボタン画像用の赤色抽選と、の２種類の赤色抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン２５と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン２５用の赤色抽選とボタン画像用の赤色抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン２５の発光態様と、ボタン画像の表示態様とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
【０４０７】
また、演出ボタン２５とボタン画像とで共通の突出抽選を実行するのではなく、演出ボタン２５用の突出抽選と、ボタン画像用の突出抽選と、の２種類の突出抽選を実行するようにしても良い。これにより、演出のバリエーションが増えるとともに、演出ボタン２５と操作促進画像の両方をよく見ている遊技者にとって新たな発見ができるため、興趣が向上する。
さらに、その際、演出ボタン２５用の突出抽選とボタン画像用の突出抽選との両方に当選する場合よりも、いずれか一方に落選する場合の方が、期待度が高くなるように構成しても良い。このように構成することで、演出ボタン２５の状態（非突出状態であるか、突出状態であるか）と、ボタン画像の状態（ボタン画像Ｇ１１であるか、ボタン画像Ｇ２１であるか）とが矛盾しない場合よりも、矛盾する場合の方が、期待度が高いことを示唆できるといった斬新な演出ができるため、興趣が向上する。
【０４０８】
また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、演出ボタン２５の発光開始のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始のタイミングと、演出ボタン２５の発光開始のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０４０９】
また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始時において、当該操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像（ボタン画像、タイムバー画像、指定画像）の出現方法や出現タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に現れるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に現れるようにしても良い。また、両方が同時に現れる場合には、両方が一瞬で現れるようにしても良いし、両方が徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に現れる場合には、先に現れる方も後に現れる方も一瞬で現れるようにしても良いし、先に現れる方が一瞬で現れて後で現れる方が徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。
また、指定画像（操作強調画像）は、ボタン画像と同じタイミングで現れても良し、タイムバー画像と同じタイミングで現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に現れても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に現れて他方よりも後に現れても良い。また、指定画像は、一瞬で現れるようにしても良いし、徐々に現れる（フェードインする）ようにしても良い。
【０４１０】
また、演出ボタン２５の操作を促す促進音をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力しても良い。また、促進音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始前に促進音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始後に促進音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像のいずれかが現れるタイミングと同じタイミングで促進音を出力しても良い。
【０４１１】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像の出現タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン２５の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が現れた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で現れるとともに、演出ボタン２５の操作を促す促進音がこれらの画像が現れるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が現れるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２（操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像の全部あるいは一部）の出現タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、操作有効期間が開始する０．８秒前に現れるようにし、大当りの期待度が低い時は、操作有効期間が開始する０．５秒前に現れるようにしても良い。
【０４１２】
また、演出ボタン２５の非突出状態から突出状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ２の表示開始のタイミングと、演出ボタン２５の突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン２５の非振動状態から振動状態への変換タイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の開始前であっても良いし、操作有効期間の開始時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示開始のタイミングと、演出ボタン２５の振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０４１３】
また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、演出ボタン２５の発光終了のタイミングは、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了のタイミングと、演出ボタン２５の発光終了のタイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０４１４】
また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了時において、当該操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像（ボタン画像、タイムバー画像、指定画像）の消去方法や消去タイミングは適宜選択可能である。
具体的には、例えば、ボタン画像及びタイムバー画像の両方が同時に消えるようにしても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方が他方よりも先に消えるようにしても良い。また、両方が同時に消える場合には、両方が一瞬で消えるようにしても良いし、両方が徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。また、一方が他方よりも先に消える場合には、先に消える方も後に消える方も一瞬で消えるようにしても良いし、先に消える方が一瞬で消えて後で消える方が徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。
また、指定画像（操作強調画像）は、ボタン画像と同じタイミングで消えても良し、タイムバー画像と同じタイミングで消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも先に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像よりも後に消えても良いし、ボタン画像及びタイムバー画像の一方よりも先に消えて他方よりも後に消えても良い。また、指定画像は、一瞬で消えるようにしても良いし、徐々に消える（フェードアウトする）ようにしても良い。
【０４１５】
また、演出ボタン２５が操作されたことに応じてスピーカ１９ａ，１９ｂから操作音を出力しても良い。また、操作音の出力タイミングは適宜選択可能であり、例えば、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了前に操作音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了後に操作音を出力しても良いし、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像のいずれかが消えるタイミングと同じタイミングで操作音を出力しても良い。
【０４１６】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像の消去タイミングが異なるようにしても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、ボタン画像とタイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン２５の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミング又はこれらの画像が消えた後に出力されるようにし、大当りの期待度が低い時は、タイムバー画像と指定画像が同じタイミングで一瞬で消えるとともに、演出ボタン２５の操作に応じた操作音がこれらの画像が消えるタイミングと同じタイミングで出力されて、その後にボタン画像が消えるようにしても良い。
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２（操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を構成する各画像の全部あるいは一部）の消去タイミングが異なっても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が高い時は、演出ボタン２５の操作を検出してから０．５秒で消えるようにし、大当りの期待度が低い時は、演出ボタン２５の操作を検出してから０．８秒で消えるようにしても良い。
【０４１７】
また、大当りの期待度が高い時と低い時とで、演出ボタン２５が操作された後の演出ボタン２５の発光態様を異ならせても良い。具体的には、例えば、大当りの期待度が低い時には、演出ボタン２５が操作されたことに応じて演出ボタン２５の発光態様を、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２が表示される前の発光態様に戻すようにし、大当りの期待度が高い場合には、演出ボタン２５が操作されたことに応じて演出ボタン２５の発光態様を通常発光態様及び特定発光態様とは異なる発光態様に切り替えるようにしても良い。
【０４１８】
また、演出ボタン２５の突出状態から非突出状態への変換タイミング（復帰タイミング）は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ２の表示終了のタイミングと、演出ボタン２５の非突出状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、演出ボタン２５の振動状態から非振動状態への変換タイミング（復帰タイミング）は、適宜選択可能であり、例えば、操作有効期間の終了後であっても良いし、操作有効期間の終了時であっても良い。また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示終了のタイミングと、演出ボタン２５の非振動状態への変換タイミングとは同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０４１９】
また、本変形例では、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２において、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１とタイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２とを別々に表示したが、これに限定されず、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１とタイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２とは一体的に表示されていても良い。
また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の通常表示態様、演出ボタン２５の通常発光態様は、白色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の通常表示態様と演出ボタン２５の通常発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の特定表示態様、演出ボタン２５の特定発光態様は、赤色に限定されず、適宜変更可能である。また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２２の特定表示態様と演出ボタン２５の特定発光態様とは、同じ色であっても良いし、異なる色であっても良い。
【０４２０】
また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の通常表示態様と特定表示態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、サイズの違い、動きの違いなどであっても良い。また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の通常表示態様と特定表示態様の違いは、柄の有無や、柄の違いなどであっても良い。具体的には、例えば、通常表示態様を白色（柄なし）として、特定表示態様を桜柄（柄あり）としても良く、その際、演出ボタン２５の特定発光態様は、桜柄に近い色で点灯（例えばピンク色点灯）する態様であっても良いし、桜柄の期待度に最も近い色で点灯（例えば、白色＜緑色＜赤色＜桜柄＜虹色の順に期待度が高くなる場合には、赤色又は虹色で点灯）する態様であっても良い。
また、演出ボタン２５の通常発光態様と特定発光態様の違いは、色の違いに限定されない。例えば、点灯か点滅かの違い、点滅周期の違いなどであっても良い。
【０４２１】
また、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の表示態様は、通常表示態様と、通常表示態様よりも期待度が高い特定表示態様との２種類に限定されない。ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１の表示態様には、例えば、通常表示態様及び特定表示態様に加えて、特定表示態様よりも期待度が高い表示態様があっても良い。
また、演出ボタン２５の発光態様は、通常発光態様と、通常発光態様よりも期待度が高い特定発光態様との２種類に限定されない。演出ボタン２５の発光態様には、例えば、通常発光態様及び特定発光態様に加えて、特定発光態様よりも期待度が高い発光態様があっても良い。
【０４２２】
以上のことから、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、第１情報（期待度）を報知可能な第１画像（ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１）と、第１情報とは異なる第２情報（操作有効期間の残り長さ）を報知可能な第２画像（タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２）と、を少なくとも含み、第２画像によって報知される第２情報は、操作有効期間中に変化する一方、第１画像によって報知される第１情報は、操作有効期間中に変化しないよう構成されている。
したがって、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、操作有効期間中に変化する情報と変化しない情報とを報知可能であるため、興趣が高い。さらに、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、複数の画像からなり、操作有効期間中に変化する情報を報知する画像と操作有効期間中に変化しない情報を報知する画像とが異なるため、興趣が高い。
【０４２３】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１画像は、ボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２や指定画像Ｇ１３，Ｇ２３であっても良い。また、第１画像によって報知される第１情報は、期待度に限定されず適宜変更可能である。
また、第２画像は、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１や指定画像Ｇ１３，Ｇ２３であっても良い。また、第２画像によって報知される第２情報は、操作有効期間の残り長さに限定されず適宜変更可能である。
【０４２４】
また、操作有効期間の残り長さを報知する画像は、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２に限定されず、例えば、操作有効期間の残り長さを数値で報知する数値画像や、操作有効期間の残り長さをキャラクタの個数で報知するキャラクタ群画像などであっても良い。操作有効期間の残り長さを報知する画像が数値画像である場合には、当該数値画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となり、操作有効期間の残り長さを報知する画像がキャラクタ群画像である場合には、当該キャラクタ群画像が操作有効期間中に表示態様が変化する第２画像となる。
また、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、操作有効期間の残り長さを報知する画像に替えて、操作有効期間中であることを報知するキャラクタ画像Ｇ１４（図４１（ａ）参照）や、演出ボタン２５の操作結果を報知するメータ画像Ｇ１５（図４１（ｂ）参照）などを含むものであっても良い。
【０４２５】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（突出状態の演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ２を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ２は、第１方向（突出状態から非突出状態へ向かう方向）へ動作する第１動作態様と当該第１方向とは逆の第２方向（非突出状態から突出状態へ向かう方向）へ動作する第２動作態様とを交互に繰り返す第１画像（ボタン画像Ｇ２１）と、第３方向（フル状態からエンプティ状態へ向かう方向）へ動作する第３動作態様を行う第２画像（タイムバー画像Ｇ２２）と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像Ｇ２は、両方向動作を繰り返す画像（ボタン画像Ｇ２１）と、単方向動作を行う画像（タイムバー画像Ｇ２２）と、の２種類の画像を含むため、興趣が高い。
【０４２６】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（突出状態の演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ２を表示手段に表示可能であり、操作促進画像Ｇ２は、第１方向（突出状態から非突出状態へ向かう方向）へ動作する第１動作態様と当該第１方向とは異なる第２方向（非突出状態から突出状態へ向かう方向）へ動作する第２動作態様とを切り替える第１画像（ボタン画像Ｇ２１）と、第１方向とは異なる第３方向（フル状態からエンプティ状態へ向かう方向）へ動作する第３動作態様を行う第２画像（タイムバー画像Ｇ２２）と、を少なくとも含むよう構成されている。
したがって、操作促進画像Ｇ２は、多方向動作を行う画像（ボタン画像Ｇ２１）と、単方向動作を行う画像（タイムバー画像Ｇ２２）と、の２種類の画像を含むため、興趣が高い。
【０４２７】
なお、操作手段は、突出状態の演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えば、タッチパネル２９であっても良いし、非突出状態の演出ボタン２５であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１画像は、ボタン画像Ｇ２１に限定されず適宜変更可能であり、例えばタイムバー画像Ｇ２２や指定画像Ｇ２３であっても良い。
また、第２画像は、タイムバー画像Ｇ２２に限定されず適宜変更可能であり、例えばボタン画像Ｇ２１や指定画像Ｇ２３であっても良い。
【０４２８】
また、第２方向は、第１方向とは逆の方向に限定されず、第１方向とは異なる方向であれば良い。具体的には、例えば、第１方向が上側から下側へ向かう方向である場合に、第２方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、第２方向と第３方向とは同じ方向であっても良い。
また、本変形例では、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２を左右方向に長尺なタイムバー画像とし、第３方向を右側から左側へ向かう方向としたが、これに限定されない。タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２が左右方向に長尺なタイムバー画像である場合、第３方向は、左側から右側へ向かう方向であっても良い。また、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２は円形のタイムバー画像であっても良く、その場合、第３方向は、時計回り方向（あるいは反時計回り方向）となる。また、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２は３次元的なタイムバー画像であっても良く、その場合、第３方向は、画面奥側から画面手前側へ向かう方向（あるいは画面手前側から画面奥側へ向かう方向）となる。また、タイムバー画像Ｇ１２，Ｇ２２は上下方向に長尺なタイムバー画像であっても良く、その場合、第３方向は、上側から下側へ向かう方向（あるいは下側から上側へ向かう方向）となる。
【０４２９】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機において、制御手段は、操作手段を通常態様（非突出態様、通常発光態様、非振動態様）とは異なる特定態様に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ２を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第１特定態様（突出態様）と第２特定態様（特定発光態様）と第３特定態様（振動態様）とを含み、操作促進画像Ｇ２の表示態様は、通常態様と第１特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様（アニメーション態様）と、第２特定態様に対応する表示態様（特定表示態様）と、を含むが、第３特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成されている。
【０４３０】
したがって、操作促進画像Ｇ２は、通常態様と第１特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様（アニメーション態様）で表示可能であるため、興趣が高い。
さらに、操作促進画像Ｇ２は、操作手段（演出ボタン２５）の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像Ｇ２の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像Ｇ２及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像Ｇ２の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
【０４３１】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。第１特定態様が特定発光態様である場合において、通常態様と第１特定態様とを交互に繰り返す態様は、白色点灯（あるいは、消灯であっても良い）と赤色点灯とを交互に繰り返す態様となる。また、第１特定態様が振動態様である場合において、通常態様と第１特定態様とを交互に繰り返す態様は、非振動状態と振動状態とを交互に繰り返す態様となる。
【０４３２】
また、第２特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン２５を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン２５が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を表示することとしたが、第２特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン２５が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン２５を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第３特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
【０４３３】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を通常態様（非突出態様）とは異なる特定態様（突出態様）に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ２を表示手段に表示可能であり、操作促進画像の表示態様は、通常態様と特定態様とを切り替える態様（アニメーション態様）に対応する表示態様を含むよう構成されている。
【０４３４】
したがって、操作促進画像Ｇ２は、通常態様と特定態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様（アニメーション態様）で表示可能であるため、興趣が高い。
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、特定態様は、突出態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、特定発光態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
【０４３５】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様（通常発光態様、非振動態様）と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第１特定態様（特定発光態様）と第２特定態様（振動態様）とを含み、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様は、通常態様及び第１特定態様に対応する表示態様を含むが、第２特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。
【０４３６】
したがって、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、操作手段（演出ボタン２５）の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
【０４３７】
また、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様（通常発光態様、非振動態様）と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第１特定態様（特定発光態様）と第２特定態様（振動態様）とを含み、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様は、第１特定態様に対応する表示態様を含むが、第２特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。
【０４３８】
したがって、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２は、操作手段（演出ボタン２５）の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様とで表示可能であるため、興趣が高い。操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、本変形例では、操作促進画像Ｇ１，Ｇ２の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
【０４３９】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。本変形例では、振動状態の演出ボタン２５を模した画像が表示不可能であるため、操作有効期間中に演出ボタン２５が振動する操作促進演出において、非振動状態の演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ１１，Ｇ２１を含む操作促進画像Ｇ１，Ｇ２を表示することとしたが、第１特定態様が振動態様である場合には、操作有効期間中に演出ボタン２５が振動する操作促進演出において、振動状態の演出ボタン２５を模したボタン画像を含む操作促進画像が表示されることとなる。
また、第２特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
【０４４０】
また、非突出状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ１１は、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像であっても良い。すなわち、ボタン画像Ｇ１１は、非沈下状態（図１に示す状態。すなわち非突出状態）から沈下状態（演出ボタン２５の上面が非沈下状態時よりも下側にある状態）へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作とを交互に繰り返すアニメーション画像であっても良い。これにより、演出ボタン２５が突出状態に変換しない場合には、ボタン画像Ｇ１１によって当該演出ボタン２５の操作方向を報知することが可能となる。
【０４４１】
また、ボタン画像Ｇ１１が、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合、非沈下状態の演出ボタン２５（すなわち非突出状態の演出ボタン２５）は、操作有効期間の開始から終了までの間、非沈下状態を維持する。すなわち、非沈下状態の演出ボタン２５は、操作されたときのみ、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作（非沈下状態から沈下状態へ向かう方向への動作と沈下状態から非沈下状態へ向かう方向への動作）を行う。
【０４４２】
すなわち、本変形例の遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、遊技演出に関連する画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、操作手段及び表示手段を制御する制御手段（演出制御装置３００）と、識別情報を変動表示するゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える遊技機であって、制御手段は、操作手段を、通常態様（非沈下態様、通常発光態様、非振動態様）と、当該通常態様よりもゲームの結果が特別結果となる期待度が高いことを示唆する特定態様と、に変換することが可能であるとともに、操作手段の操作が有効となる操作有効期間中に、当該操作手段の操作を促す操作促進画像Ｇ１を表示手段に表示可能であり、特定態様は、第１特定態様（特定発光態様）と第２特定態様（振動態様）とを含み、操作促進画像Ｇ１の表示態様は、通常態様と当該通常態様とは異なる態様（沈下態様）とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様（アニメーション態様）と、第１特定態様に対応する表示態様（特定表示態様）と、を含むが、第２特定態様に対応する表示態様を含まないよう構成することが可能である。
【０４４３】
このように構成することで、操作促進画像Ｇ１を、通常態様と当該通常態様とは異なる態様とを交互に繰り返す態様に対応する表示態様（アニメーション態様）で表示可能となるため、操作促進画像Ｇ１の興趣が高まる。
さらに、操作促進画像Ｇ１を、操作手段（演出ボタン２５）の態様に対応する表示態様と対応しない表示態様で表示可能となるため、操作促進画像Ｇ１の興趣が高まる。操作促進画像Ｇ１の表示態様が操作手段の態様に対応する場合だけだと、操作促進画像Ｇ１及び操作手段のいずれか一方だけを注視すれば良いため、遊技機全体を用いた演出として考えた場合に興趣の高いとは言えない。これに対し、非突出状態の演出ボタン２５を模した画像であるボタン画像Ｇ１１は、演出ボタン２５の操作方向に対応した動作を繰り返すアニメーション画像である場合には、操作促進画像Ｇ１の表示態様が、操作手段の態様に対応する場合と対応しない場合とがあるため、遊技機全体を用いた演出として興趣の高い演出を実行することができる。
【０４４４】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず適宜変更可能であり、例えばタッチパネル２９であっても良い。また、演出ボタン２５やタッチパネル２９に加えて（あるいは替えて）、操作手段として演出用操作レバー等を備えることも可能である。
また、第１特定態様は、特定発光態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、振動態様であっても良い。
また、第２特定態様は、振動態様に限定されず適宜変更可能であり、例えば、突出態様であっても良いし、特定発光態様であっても良い。
【０４４５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０４４６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。また、上述の各実施形態や各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【符号の説明】
【０４４７】
１０  遊技機
１９ａ  上スピーカ（音出力手段）
１９ｂ  下スピーカ（音出力手段）
２５  演出ボタン（操作手段）
４１  表示装置（表示手段）
１００  遊技制御装置（特別遊技状態制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、制御手段）
Ｇ１，Ｇ２  操作促進画像
Ｇ１１，Ｇ２１  ボタン画像（第１画像）
Ｇ１２，Ｇ２２  タイムバー画像（第２画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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