(57)【要約】【課題】ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、プレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、保険設定を受け付ける受け付け部を含む。特典処理部は、仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。【選択図】図１０
2020103723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、
前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部と、
を含み、
前記特典処理部は、
仕様が異なる複数の前記保険設定の中から前記プレーヤにより選択された前記保険設定の仕様と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、
前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部と、
を含み、
前記特典処理部は、
前記プレーヤにより設定された複数の前記保険設定と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記特典処理部は、
前記プレーヤにより設定された複数の前記保険設定の複数の仕様の組合わせと、未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記保険設定の仕様である保険期間の長さと、前記未ログイン期間の長さとの比較判定を行って、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、前記未ログイン期間が前記特定日を含むか否かに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記未ログイン期間における前記プレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記未ログイン特典の付与処理として、前記未ログイン特典の内容の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記特典処理部は、
前記未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記特典処理部は、
前記プレーヤのゲーム状況、前記プレーヤのログイン状況、前記プレーヤのアイテムの使用状況又は前記プレーヤの課金状況に応じて、前記保険設定の内容を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記受け付け部は、
前記プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又は前記プレーヤが保険サービスに加入した場合に、前記プレーヤの前記保険設定を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、
前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部として、
コンピュータを機能させ、
前記特典処理部は、
仕様が異なる複数の前記保険設定の中から前記プレーヤにより選択された前記保険設定の仕様と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、
前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、
前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部として、
コンピュータを機能させ、
前記特典処理部は、
前記プレーヤにより設定された複数の前記保険設定と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームにログインしたプレーヤに対してログイン特典と呼ばれる特典を付与するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては、例えば特許文献１に開示されるシステムがある。ログイン特典は、例えば１日に１回というように所定期間毎に継続的にログインを行っているプレーヤに対して付与される。即ち継続的にログインしているプレーヤに対して、１日１回に限りログイン特典を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０２５０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレーヤに用事などがある場合には、ゲームにログインすることができいため、この場合には、１日１回に限り付与されるログイン特典をプレーヤは獲得できなくなる。即ち、プレーヤが１日１回というような所定期間毎のログインを行わなかった場合には、ログインを行わなかった期間である未ログイン期間における特典をプレーヤは獲得できなくなる。このため、プレーヤは、もはやログイン特典を獲得できないと思って諦めてしまい、ゲームにログインしなくなってしまう事態が発生する。一方、未ログイン期間における特典を、未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに付与するのも望ましくない。
【０００５】
本実施形態の幾つかの態様によれば、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部と、を含み、前記特典処理部は、仕様が異なる複数の前記保険設定の中から前記プレーヤにより選択された前記保険設定の仕様と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、未ログイン期間における未ログイン特典をプレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定が受け付けられる。そして仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。このようにすれば、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、プレーヤがゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。また未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのも防止できる。この結果、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
【０００８】
また本発明の一態様は、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断するログイン処理部と、前記ログイン継続状況に応じて、前記プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う特典処理部と、前記プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、前記プレーヤに獲得させる保険設定を、前記プレーヤが行った場合に、前記保険設定を受け付ける受け付け部と、を含み、前記特典処理部は、前記プレーヤにより設定された複数の前記保険設定と、前記未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、未ログイン期間における未ログイン特典をプレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定が受け付けられる。そして、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。このようにすれば、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、プレーヤがゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。また未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのも防止できる。この結果、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記プレーヤにより設定された複数の前記保険設定の複数の仕様の組合わせと、未ログイン期間の状態とに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、複数の保険設定の複数の仕様の組合わせにより、様々な保険内容を設定できるようになり、設定された保険内容と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記保険設定の仕様である保険期間の長さと、前記未ログイン期間の長さとの比較判定を行って、前記未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、保険期間の長さと未ログイン期間の長さとの比較判定結果に基づく未ログイン特典を、プレーヤに対して適正に付与できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、前記未ログイン期間が前記特定日を含むか否かに基づいて、前記未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤは、特定日においてゲームにログインしていなくても、特定日における未ログイン特典を獲得できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、前記未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、未ログイン期間での参加プレーヤ人数を反映させた未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記未ログイン期間における前記プレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、前記未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤとフレンドプレーヤとの間でのゲーム状況のバランスを保つことなどが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記未ログイン特典の付与処理として、前記未ログイン特典の内容の設定処理を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、未ログイン特典の付与処理として、未ログイン特典の付与の可否の判断だけではなく、未ログイン特典の内容の設定についても行えるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、プレーヤの保険設定と未ログイン期間の状態とに応じた適切な内容の未ログイン特典をプレーヤに付与できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記特典処理部は、前記プレーヤのゲーム状況、前記プレーヤのログイン状況、前記プレーヤのアイテムの使用状況又は前記プレーヤの課金状況に応じて、前記保険設定の内容を変更してもよい。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に対応した保険設定の内容になるように、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記受け付け部は、前記プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又は前記プレーヤが保険サービスに加入した場合に、前記プレーヤの前記保険設定を受け付けてもよい。
【００２７】
このようにすれば、保険アイテムの設定や保険サービスへの加入による保険設定が可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図３】本実施形態の端末装置の構成例。
【図４】ログイン特典の付与処理の一例についての説明図。
【図５】ログイン特典の付与処理の他の例についての説明図。
【図６】未ログイン特典を獲得可能にする保険設定についての説明図。
【図７】未ログイン特典を獲得可能にする保険設定についての説明図。
【図８】複数の保険設定による未ログイン特典の付与処理についての説明図。
【図９】保険アイテムによる保険設定の発動についての説明図。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャート。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、保険設定と未ログイン期間の状態とに基づく未ログイン特典の付与処理の説明図。
【図１３】保険設定の仕様に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図。
【図１４】複数の保険設定に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図。
【図１５】特定日において未ログイン特典を付与する処理の説明図。
【図１６】参加プレーヤ人数又はフレンドプレーヤのゲーム状況に応じたログイン特典の付与処理を説明するフローチャート。
【図１７】未ログイン特典の内容の設定処理についての説明図。
【図１８】プレーヤのゲーム状況等に応じて保険設定の内容を変更する処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３１】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。
【００３２】
また本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００３３】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００３４】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００３６】
図２に本実施形態のサーバシステム５００（ゲームシステム）の構成例を示す。サーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、後述する図３の端末装置ＴＭの処理部１００により実現してもよいし、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部１００の分散処理により実現してもよい。或いは端末装置ＴＭの処理部１００とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
【００３７】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
【００３８】
処理部６００（処理部１００）の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウエアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０、１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００（処理部１００）の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００３９】
処理部６００は、通信処理部６０２、ログイン処理部６０４、特典処理部６０６、受け付け部６０８、ゲーム処理部６１０、管理部６１２、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリー）により実現できる。
【００４０】
通信処理部６０２は端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭｎ）との通信処理を行う。例えば通信処理部６０２は、通信部６９６及びネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから情報を受信する処理や端末装置ＴＭに情報を送信する処理を行う。例えば通信処理部６０２は、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）への情報の送信を通信部６９６に指示したり、端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）からの情報の受信を通信部６９６に指示する。例えば通信処理部６０２は、端末装置への情報のダウンロード処理や、端末装置からの情報のアップロード処理などを、通信処理として行う。また通信処理部６０２は、ネットワーク５１０を介した通信のための各種のプロトコル処理（アプリケーション層の処理）を行う。
【００４１】
ログイン処理部６０４、特典処理部６０６、受け付け部６０８は、各々、ログイン処理、特典処理、受け付け処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
【００４２】
ゲーム処理部６１０はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部６１０（ゲーム処理部１１０。以下、同様）は、ネットワーク５１０を介して通信接続される複数の端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）の各端末装置のプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００４３】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部６１０は、プレーヤのユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。ゲーム処理部６１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置ＴＭからの要求に応じて、端末装置ＴＭに表示させる。具体的には端末装置ＴＭが備えるウェブブラウザにより端末装置ＴＭの表示部１９０にウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部６１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置ＴＭに送信し、端末装置ＴＭでは新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部６１０によって、記憶部６７０に記憶されるウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置ＴＭに順次に提供されることで、端末装置ＴＭでのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００４４】
管理部６１２は、認証処理部６１４、課金処理部６１６を含む。認証処理部６１４はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。また管理部６１２は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４５】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４６】
表示処理部６２０は、端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。或いは端末装置ＴＭなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部６３０は、端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置ＴＭなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置ＴＭ等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置ＴＭが画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ、ＨＴＭＬデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４７】
操作部６６０（操作インターフェース）は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４８】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００４９】
記憶部６７０は、ゲーム情報記憶部６７２、ログイン情報記憶部６７３、ゲーム媒体情報記憶部６７４、保険設定情報記憶部６７５、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲーム情報記憶部６７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。ログイン情報記憶部６７３は、プレーヤのログイン継続性、ログイン履歴又はログイン頻度などのログインに関する情報であるログイン情報を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部６７４は、アイテム、キャラクタ又はカードなどのゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。保険設定情報記憶部６７５は、プレーヤによって設定された保険設定についての情報である保険設定情報を記憶する。例えば保険の仕様情報を保険設定情報として記憶する。保険の仕様情報は、保険の期間に関する情報や、保険の属性に関する情報や、ログイン特典が付与される特定日に関する情報などである。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００５０】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ、ＢＤ）、ＨＤＤ、半導体メモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００５１】
通信部６９６（通信インターフェース）は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５２】
図３に本実施形態の端末装置ＴＭ（プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置）の構成例を示す。なお、端末装置ＴＭの構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５３】
端末装置ＴＭは、処理部１００、操作部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、通信処理、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部１００は、前述した図２の処理部６００と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリーにより実現できる。
【００５５】
処理部１００は、通信処理部１０２、ログイン処理部１０４、特典処理部１０６、受け付け部１０８、ゲーム処理部１１０、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。通信処理部１０２はサーバシステム５００との通信処理を行う。例えば通信処理部１０２は、通信部１９６及びネットワーク５１０を介して、サーバシステム５００から情報を受信する処理やサーバシステム５００に情報を送信する処理を行う。ログイン処理部１０４、特典処理部１０６、受け付け部１０８、ゲーム処理部１１０は、各々、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理を行う。表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部１００で行われる種々の処理（アプリケーション処理、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部１９０に表示する処理を行う。音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、ＢＧＭ、効果音、又は音声などが音出力部１９２から出力されるようになる。なお、本実施形態のログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現してもよい。
【００５６】
操作部１６０は、プレーヤ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５７】
撮像部１６２（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００５８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、ログイン情報記憶部１７３、ゲーム媒体情報記憶部１７４、保険設定情報記憶部１７５を含む。
【００５９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６１】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６２】
通信部１９６（通信インターフェース）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
【００６４】
そして本実施形態では図２に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム５００が、ログイン処理部６０４、特典処理部６０６、受け付け部６０８を含む。
【００６５】
ログイン処理部６０４（ログイン処理部１０４。以下、同様）は、ゲームへのプレーヤのログイン処理を行う。例えばプレーヤは、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する。そして取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードによりログインすることで、ゲームをプレイしたり、アイテムを購入したり、登録ユーザ間でのメッセージを交換するなどの各種のサービスの利用が可能になる。そしてゲームにログインしたプレーヤは、複数の端末装置の各端末装置の各ゲーム空間においてゲームプレイを行う。ログイン処理部６０４は、このようなプレーヤのログインについての各種の処理を行う。
【００６６】
特典処理部６０６（特典処理部１０６。以下、同様）は、プレーヤに対する特典の付与処理を行う。特典は、プレーヤに付与される報酬である。例えば特典は、プレーヤのゲームプレイを有利にしたり、プレーヤを優遇するためのものであり、例えばアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体である。特典は、ゲーム内通貨などの仮想通貨であってもよい。また特典は、例えばガチャなどの仮想抽選器による抽選処理においてプレーヤを有利にするような特典であってもよい。また特典は、当該特典を獲得することでプレーヤがプレイ可能になる特別ステージ、特別シナリオ又は特別イベントなどであってもよい。
【００６７】
例えば特典処理部６０６は、特典となるゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。ゲーム媒体は、アイテム、キャラクタ又はカードなどである。アイテムは、ゲームで使用される武器、防具、装備品、道具又は部品等である。例えばアイテムは、プレーヤのキャラクタに装備したり、キャラクタを改造するためのパーツアイテムである。またアイテムは、通常は課金アイテムとして取得されるレアアイテムなどである。またアイテムは、プレーヤの戦歴や功績を示すための勲章等のアイテムであってもよい。キャラクタはゲームに登場する移動体である。キャラクタは、アバタとも呼ばれ、プレーヤがゲームに使用することができるものであり、ゲーム画面に表示される表示物である。キャラクタは、例えば通常は課金キャラクタとして取得されるレアキャラクタなどである。カードは例えばアイテムカードやキャラクタカードなどである。ゲーム媒体は、電子的なアイテム、キャラクタ又はカードなどであり、ゲームプレイの要素となるものである。ゲーム媒体は、例えばゲーム等の進行においてユーザによって用いられる電子データの総称である。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与される。プレーヤに、特典となるゲーム媒体が付与されると、付与されたゲーム媒体についての情報が、例えばユーザＩＤ（ユーザ情報）に関連づけてゲーム媒体情報記憶部６７４に記憶される。
【００６８】
そして本実施形態では、ログイン処理部６０４は、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断する。ログイン継続状況（ログイン継続状態）は、プレーヤのログインが継続して行われていると判断される状況（状態）である。例えば所定期間毎（所定単位の期間毎）にプレーヤがログインを行っていることが検出されると、ログインが継続している状況であると判断される。所定期間は、例えば１日などの所定単位の期間である。この場合に、所定期間である１日は、例えば０時から２４時というような期間には限定されず、午前３時から次の日の午前２時５９分５９秒というような期間であってもよい。即ち所定期間である１日の境界は、２４時（夜１２時）である必要はなく、深夜３時、深夜４時、深夜５時、昼３時等であってもよい。或いは前回のログイン特典の付与から２４時間経過したらログイン特典が付与されるというものであってもよい。ログイン継続状況は、ログイン状態が連続して継続している必要はなく、離散的な継続であってもよい。例えばログイン継続状況は、所定期間毎に離散的にログインが行われているような状況であればよい。例えばログイン処理部６０４は、時間経過を所定の単位期間に区分けし、区分けした単位期間ごとに端末装置からログインの操作情報を受信したか否かに応じて、ログイン継続状況（ログインの継続性）を判断することができる。
【００６９】
そして特典処理部６０６は、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う。一例としては特典処理部６０６は、ログイン継続条件が満たされているか否かを判断し、満たされている場合には、ログイン特典と呼ばれる特典を付与する。特典は例えばアイテム、キャラクタ又はカードなどである。具体的には特典処理部６０６は、所定期間毎のログインが継続しているようなログイン継続状況である場合に、ログイン継続条件が満たされていると判断して、ログイン特典をプレーヤに付与する処理を行う。但しログイン継続条件はこのような条件には限定されない。
【００７０】
受け付け部６０８（受け付け部１０８。以下、同様）は、プレーヤが保険設定を行った場合に、当該保険設定を受け付ける処理を行う。例えば受け付け部６０８は、未ログイン特典をプレーヤに獲得させる保険設定をプレーヤが行った場合に、当該保険設定を受け付ける。保険設定は、未ログイン期間における特典を獲得可能にするために、プレーヤが予めセットしたり加入しておく保険の設定である。保険設定の仕様は、保険の発動条件、保険の種類又は保険の特約などを規定するものであり、保険の契約内容に相当するものである。例えば保険には、保険の期間に関する仕様や、保険の属性に関する仕様や、未ログイン期間における特典が付与される条件に関する仕様が設定されおり、未ログイン期間の状態等が、仕様を満たしている場合に、未ログイン期間における特典がプレーヤに付与される。未ログイン特典は、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である。例えば特典処理部６０６は、プレーヤが所定期間毎のログインを行うなどしてログイン継続条件が満たされると、ログイン特典をプレーヤに付与する。一方、特典処理部６０６は、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない場合には、未ログイン期間における特典である未ログイン特典をプレーヤに付与する。未ログイン特典は、例えば未ログイン期間においてプレーヤがログインしていた場合にプレーヤに付与される予定であった付与予定特典である。但し付与予定特典とは無関係の特典を未ログイン特典として付与してもよい。
【００７１】
そして特典処理部６０６は、仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典（特典）の付与処理を行う。例えばプレーヤが設定可能な保険設定として、仕様が異なる複数の保険設定が用意されている。プレーヤは、仕様が異なる複数の保険設定の中から、所望の保険設定を選択し、選択された保険設定を行うと、当該保険設定が受け付け部６０８により受け付けられる。そして特典処理部６０６は、受け付けられた保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。未ログイン期間の状態は、未ログイン期間の長さや、未ログイン期間での特典である未ログイン特典の属性や、未ログイン特典が付与される特定日を未ログイン期間が含むか否かや、或いは未ログイン期間の発生の頻度などである。特典処理部６０６は、これらの未ログイン期間の状態が、保険設定の仕様に合致又は適合しているか否かを判断し、合致又は適合している場合に、未ログイン特典の付与処理を行う。未ログイン特典の付与処理では、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、付与する未ログイン特典の内容の設定処理などが行われる。例えば特典処理部６０６は、保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との合致度合い又は適合度合いが高いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。特典の価値が高いとは、例えば特典であるアイテム、キャラクタ又はカード等のゲームパラメータが、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇する設定になっていることである。即ち特典処理部６０６は、保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との合致度合い又は適合度合いが高いほど、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇するゲームパラメータが設定されたアイテム、キャラクタ又はカード等の未ログイン特典を付与する。
【００７２】
また特典処理部６０６は、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典（特典）の付与処理を行ってもよい。例えばプレーヤが複数の保険設定を行うと、受け付け部６０８が、プレーヤによる複数の保険設定を受け付ける。これらの複数の保険設定は、仕様が同じ保険設定であってもよい。そして特典処理部６０６は、受け付けられた複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容の設定処理を行うなどの未ログイン特典の付与処理を行う。例えば特典処理部６０６は、保険設定の設定数（口数）が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。例えば特典処理部６０６は、保険設定の設定数（口数）が多いほど、プレーヤをゲームにおいてより有利にする又は優遇するゲームパラメータが設定されたアイテム、キャラクタ又はカード等の未ログイン特典を付与する。
【００７３】
また特典処理部６０６は、プレーヤにより設定された複数の保険設定の複数の仕様の組合わせと、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えばプレーヤにより、仕様が異なる複数の保険設定が設定されると、複数の保険設定の複数の仕様の組合わせ状況を判断して、この組合わせ状況と未ログイン期間の状態とに基づいて未ログイン特典の付与処理を行う。例えば複数の保険設定の複数の仕様である、複数の保険期間の組合わせや複数の属性の組み合わせと、未ログイン期間の状態とに応じて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。
【００７４】
また特典処理部６０６は、保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さとの比較判定（合致判定、適合判定）を行って、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば保険期間の長さと、未ログイン期間の長さが合致又は適合したか否かに基づいて、未ログイン特典の付与の可否判断を行い、例えば両者が合致又は適合した場合に未ログイン特典を付与する。或いは保険期間の長さと、未ログイン期間の長さの合致度合い又は適合度合いに応じて、未ログイン特典の獲得確率を設定したり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば合致度合い又は適合度合いが高いほど、未ログイン特典の獲得確率を高くしたり、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
【００７５】
また特典処理部６０６は、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば特典処理部６０６は、未ログイン期間が、保険設定の仕様における特定日を含む場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いは未ログイン期間が特定日を含む場合に、より高い価値の未ログイン特典を付与する。特定日は、例えば誕生日、記念日、クリスマス、正月又は祝日などである。或いは、未ログイン期間が、曜日、月初又は月末などの特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。
【００７６】
また特典処理部６０６は、未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理を行ったり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば特典処理部６０６は、未ログイン期間における参加プレーヤ人数が所定人数より多い場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いは参加プレーヤ人数が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
【００７７】
また特典処理部６０６は、未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤ（プレーヤと所定関係を有するプレーヤ）のゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。ゲーム状況は、フレンドプレーヤのゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、或いはゲームで使用するキャラクタの状況などである。例えば特典処理部６０６は、フレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理を行ったり、付与される未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば特典処理部６０６は、フレンドプレーヤのゲーム状況が所定状況である場合に、未ログイン特典をプレーヤに付与する。或いはフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、高い価値の未ログイン特典を付与したり、低い価値の未ログイン特典を付与する。例えば特典処理部６０６は、フレンドプレーヤのゲームの進行度合いが進んでいるほど、ゲームプレイ時間が長いほど、或いはゲームプレイ回数が多いほど、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する。
【００７８】
また特典処理部６０６は、未ログイン特典の付与処理として、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば未ログイン特典であるゲーム媒体のゲームパラメータの設定処理を行ったり、ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の設定処理を行ったり、或いはゲーム媒体のプロパティの設定処理を行う。ゲーム媒体のゲームパラメータは、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に設定されるゲームパラメータである。例えばゲーム媒体のゲームパラメータは、攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータである。ゲーム媒体に対するスキル、能力又は付随物の設定処理は、ゲーム媒体であるアイテム、キャラクタ又はカード等に対して、特殊なスキルや特殊な能力を追加又は変更したり、武器、防具又は道具などの付随物を追加又は変更する処理である。ゲーム媒体のプロパティの設定処理は、ゲーム媒体の画像、音又はエフェクトなどの各種のプロパティを設定する処理である。このプロパティの情報はゲーム媒体情報記憶部６７４（ゲーム媒体情報記憶部１７４）に記憶される。
【００７９】
また特典処理部６０６は、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行う。例えば、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類を決定したり、付与される未ログイン特典の個数を変化させたり、付与される未ログイン特典のゲームパラメータの値を変化させたり、未ログイン特典の獲得確率を変化させる。
【００８０】
また特典処理部６０６は、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する。ゲーム状況は、ゲームの進行状況、ゲームプレイの状況、獲得ゲームポイント等のゲーム成績の状況、ゲームレベルの状況、ゲームのマップや環境の状況、或いはプレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況などである。ゲームプレイの状況は、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数やゲームプレイ頻度の状況である。プレーヤのログイン状況は、プレーヤのログイン継続状況や、プレーヤの未ログイン期間の状況や、或いはプレーヤのログイン頻度の状況などである。プレーヤのアイテムの使用状況は、プレーヤがアイテムを使用したか否かの状況や、プレーヤが使用したアイテムの種類の状況や、或いはプレーヤのアイテムの使用タイミングの状況などである。プレーヤの課金状況は、ゲームシステム（課金処理部６１６）による課金に対してユーザが支払った対価の額の状況や、対価の支払い状況などである。特典処理部６０６は、これらの各種状況に応じて、保険設定の内容を変更する。具体的には、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。
【００８１】
また受け付け部６０８は、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付ける。例えばプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から、所望の保険アイテムを設定した場合に、当該保険アイテムによる保険設定を受け付ける。またプレーヤが、例えば仕様が異なる複数の保険サービスの中から、所望の保険サービスを選択して加入した場合に、当該保険サービスによる保険設定を受け付ける。
【００８２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、プレーヤに付与される特典が、キャラクタやアイテムである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
【００８３】
２．１  未ログイン特典の保険設定
まずログイン特典について説明する。図４はログイン特典の付与処理の一例についての説明図である。図４ではログインしたプレーヤに対して、１日に１回、ログイン特典が付与される。即ちプレーヤが所定期間毎である１日毎のログインを行うことでログイン特典であるアイテムが付与される。図４のログイン特典はデイリーログイン特典とも呼ばれ、１日に１回限り付与される。なお所定期間である１日の境界は２４時（夜１２時）である必要はなく、深夜３時、深夜４時、深夜５時、昼３時等であってもよい。また前回のログイン特典の付与から２４時間経過した場合にログイン特典が付与されるものであってもよい。
【００８４】
例えば図４ではプレーヤが１日目にログインすると、アイテムＩＴＡがログイン特典として付与され、２日目にログインすると、アイテムＩＴＢがログイン特典として付与される。同様に３日目〜８日目のログイン時にはアイテムＩＴＣ〜ＩＴＨがログイン特典として付与される。なお１日に付与されるアイテムの個数は１個には限定されず、複数個であってもよい。このようなログイン特典を付与することで、プレーヤは、ログイン特典の獲得を目的としてログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことができ、ゲームの稼働率の向上等を図れる。
【００８５】
図５はログイン特典の付与処理の他の例についての説明図である。図５では、プレーヤが１日目にログインすると、ログインポイントがプレーヤに付与されると共に、キャラクタ群ＧＲ１（ゲーム媒体群）がプレーヤに提示される。即ちプレーヤの端末装置の表示部にキャラクタ群ＧＲ１が表示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群ＧＲ１の中から所望のキャラクタ（ゲーム媒体）を選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図５ではプレーヤはキャラクタ群ＧＲ１の中からキャラクタＣＨＥを選択しており、キャラクタＣＨＥがログイン特典としてプレーヤに付与される。
【００８６】
次にプレーヤが２日目にログインすると、前回の１日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群ＧＲ１から、１日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタＣＨＥが取り除かれたキャラクタ群ＧＲ２が、プレーヤに提示される。そしてプレーヤが、提示されたキャラクタ群ＧＲ２の中から所望のキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタがプレーヤに付与される。図５ではプレーヤはキャラクタ群ＧＲ２の中からキャラクタＣＨＣを選択しており、キャラクタＣＨＣがログイン特典としてプレーヤに付与される。次にプレーヤが３日目にログインすると、前回の２日目のログイン時にプレーヤに提示されたキャラクタ群ＧＲ２から、２日目のログイン時にプレーヤに付与されたキャラクタＣＨＣが取り除かれたキャラクタ群ＧＲ３が、プレーヤに提示される。そしてキャラクタ群ＧＲ３の中からプレーヤが選択したキャラクタＣＨＤが、ログイン特典としてプレーヤに付与される。プレーヤが４日目にログインした場合も同様である。
【００８７】
このように本実施形態では、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況を判断し、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理を行う。例えば図４、図５に示すようにプレーヤが例えば１日毎（所定期間毎）にログインしているようなログイン継続状況である場合には、キャラクタ、アイテム又はカード等のゲーム媒体をログイン特典として付与する。このようにプレーヤが毎日ログインしていれば、プレーヤはログイン特典を漏れなく獲得することができる。例えば図４において１日目〜８日目の全ての日にログインしていれば、アイテムＩＴＡ〜ＩＴＨの全てを漏れなく獲得できる。しかしながら、プレーヤに用事などがあった場合には、ゲームにログインできず、ログインしていたならば獲得できた特典を獲得できなくなる。図４を例にとれば、プレーヤが例えば３日目、４日目、５日目に、用事などが原因でゲームにログインしなかった場合には、３日目、４日目、５日目に付与される予定であったアイテムＩＴＣ、ＩＴＤ、ＩＴＥをプレーヤは獲得できなくなってしまう。
【００８８】
そこで本実施形態では、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典についても、プレーヤが獲得可能にする手法を採用する。例えば図４においてプレーヤが３日目、４日目、５日目にログインしなかった場合には、３日目、４日目、５日目が未ログイン期間になる。そして３日目、４日目、５日目に付与される予定であったアイテムＩＴＣ、ＩＴＤ、ＩＴＥが、未ログイン特典になる。
【００８９】
本実施形態では、このような未ログイン特典であるアイテムＩＴＣ、ＩＴＤ、ＩＴＥを、プレーヤに獲得させるための保険設定を、プレーヤが行えるようにしている。即ち、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、プレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定を受け付けるようにする。そして仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。或いは、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。更に具体的には、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付けるようにする。
【００９０】
例えば図６では、プレーヤの端末装置の表示部に、保険アイテムの設定画面が表示されている。例えば画面上のアバターキャラクタが、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得するために、保険アイテムを設定することをプレーヤに勧めている。図６では、保険期間が１０日であり、属性（保険属性）が水である保険アイテムＩＴＸと、保険期間が２０日であり、属性が火である保険アイテムＩＴＹと、保険期間が３０日であり、属性が光である保険アイテムＩＴＺが、プレーヤに提示されている。保険期間や属性が保険設定の仕様であり、保険アイテムＩＴＸ、ＩＴＹ、ＩＴＺによる保険設定は、仕様が互いに異なる保険設定になる。
【００９１】
図６ではプレーヤは保険アイテムＩＴＸを設定し、保険アイテムＩＴＸによる保険設定を行っている。プレーヤは、未ログイン期間の前に、図６の保険アイテム設定画面において保険アイテムＩＴＸを選択して、保険アイテムＩＴＸを予め設定しておく。保険アイテムＩＴＸの保険期間は１０日になっており、プレーヤが所定期間毎のログインを行っていない未ログイン期間が１０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば保険アイテムＩＴＸを設定すると、図１３で説明するように、未ログイン期間が１０日以内である場合に、未ログイン期間が１０日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなる。一例としては、未ログイン期間が１０日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が１００％となり、未ログイン期間が１０日よりも長い場合には、獲得確率が１０％以下になる。或いは、未ログイン期間が１０日以内である場合に、未ログイン期間が１０日より長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険アイテムＩＴＸの属性は水になっており、水の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。例えば、保険アイテムＩＴＸを設定すると、水の属性の未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、水の属性の未ログイン特典の獲得数が多くなったり、水の属性のレアアイテムやレアキャラクタを獲得できるようになる。
【００９２】
一方、プレーヤが保険アイテムＩＴＹを設定したとすると、保険アイテムＩＴＹの保険期間は２０日になっているため、未ログイン期間が２０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば保険アイテムＩＴＹを設定すると、未ログイン期間が２０日以内である場合に、未ログイン期間が２０日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなる。或いは、未ログイン期間が２０日以内である場合に、未ログイン期間が２０日より長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険アイテムＩＴＹの属性は火になっており、火の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。例えば、保険アイテムＩＴＹを設定すると、火の属性の未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、火の属性の未ログイン特典の獲得数が多くなったり、火の属性のレアアイテムやレアキャラクタを獲得できるようになる。またプレーヤが保険アイテムＩＴＺを設定すると、保険アイテムＩＴＺの保険期間は３０日になっているため、未ログイン期間が３０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えば獲得確率、獲得数、特典の価値において、プレーヤにとって有利な効果を発生する。また保険アイテムＩＴＺの属性は光になっており、光の属性の未ログイン特典との相性が良くなる。
【００９３】
このように本実施形態では、保険設定の仕様が異なる複数の保険アイテムＩＴＸ、ＩＴＹ、ＩＴＺが用意される。そしてプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムＩＴＸ、ＩＴＹ、ＩＴＺの中から所望の保険アイテムを設定すると、設定された保険アイテムと、未ログイン期間の状態との比較判定（合致判定、適合判定）が行われる。そして比較判定の結果に基づいて、プレーヤへの未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば比較判定の結果に基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容を設定するなどの未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険アイテムによる保険設定の仕様である保険期間の長さと未ログイン期間の長さの比較判定が行われて、比較判定の結果に基づいて未ログイン特典の付与処理が行われる。或いは保険アイテムの仕様である属性と、未ログイン期間における特典である未ログイン特典の属性との比較判定が行われ、比較判定の結果に基づいて未ログイン特典の付与処理が行われる。
【００９４】
なお、プレーヤが保険アイテムを取得するのには、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。仮想通貨はゲーム内通貨などと呼ばれるものであり、ゲームポイントは、プレーヤがゲームプレイ等により獲得できるポイントである。そして、例えばプレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険アイテムほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば保険期間が３０日である保険アイテムＩＴＺの取得には、保険期間が１０日である保険アイテムＩＴＸに比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
【００９５】
図７では、プレーヤの端末装置の表示部に、保険サービスの加入画面が表示されている。例えば画面上のアバターキャラクタが、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得するために、保険サービスに加入することをプレーヤに勧めている。図７では、保険期間が１０日であるブロンズプランと、保険期間が２０日であるシルバープランと、保険期間が３０日であるゴールドプランが、プレーヤが加入可能な保険サービスとして提示されている。このように、保険サービスである各プランは、保険期間についての仕様が互いに異なっている。またシルバープランには、誕生日特典があり、ゴールドプランには、誕生日特典、記念日特典、クリスマス特典がある。このように保険サービスである各プランは、未ログイン特典が付与される特定日についての仕様が互いに異なっている。
【００９６】
図７ではプレーヤはブロンズプラン（第１のプラン）の保険サービスに加入し、ブロンズプランによる保険設定を行っている。プレーヤは、未ログイン期間の前に、図７の保険サービスの加入画面においてブロンズプランに加入し、ブロンズプランによる保険設定を予め行っておく。ブロンズプランの保険サービスの保険期間は１０日になっており、未ログイン期間が１０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばブロンズプランに加入すると、未ログイン期間が１０日以内である場合に、未ログイン期間が１０日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。なおブロンズプランの保険サービスの仕様は、特定日において未ログイン特典を付与する仕様にはなっていない。
【００９７】
一方、プレーヤがシルバープラン（第２のプラン）の保険サービスに加入したとすると、シルバープランの保険期間は２０日になっているため、未ログイン期間が２０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばシルバープランに加入すると、未ログイン期間が２０日以内である場合に、未ログイン期間が２０日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
【００９８】
また本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。そしてシルバープランの保険サービスによる保険設定の仕様は、特定日である誕生日において未ログイン特典を付与する仕様になっている。このためプレーヤがシルバープランの保険サービスに加入している場合には、未ログイン期間が、特定日である誕生日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば未ログイン期間に誕生日が含まれる場合に、誕生日用の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
【００９９】
例えばプレーヤが誕生日にログインした場合に特典を付与するという比較例の手法も考えられる。この比較例の手法に対して、本実施形態ではプレーヤは、誕生日にログインしていなくても、誕生日用の未ログイン特典を獲得できる。即ちプレーヤは、誕生日特典の保険設定を行っていれば、未ログイン期間内に誕生日が訪れたとしても、誕生日用の未ログイン特典を獲得できる。なお、未ログイン期間が誕生日を含む場合には、未ログイン期間が誕生日を含まない場合に比べて、より高い価値の未ログイン特典をプレーヤに付与する手法を採用してもよい。
【０１００】
また、プレーヤがゴールドプラン（第３のプラン）の保険サービスに加入したとすると、ゴールドプランの保険期間は３０日になっているため、未ログイン期間が３０日以内である場合に、プレーヤにとって有利な効果を発生する。例えばゴールドプランに加入すると、未ログイン期間が３０日以内である場合に、未ログイン期間が３０日よりも長い場合に比べて、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、未ログイン特典の獲得数が多くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
【０１０１】
またゴールドプランの保険サービスによる保険設定の仕様は、特定日である誕生日、記念日、クリスマスにおいて未ログイン特典を付与する仕様になっている。このため未ログイン期間が、特定日である誕生日、記念日（結婚記念日等）、クリスマスを含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。即ちゴールドプランは、シルバープランよりも特定日の種類が多くなっており、プレーヤにとって、より有利な効果を発生する保険サービスになっている。
【０１０２】
なお、プレーヤが保険サービスに加入するのには、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。そして、例えばプレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険サービスほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば保険期間が３０日であるゴールドプランの保険サービスの加入には、保険期間が１０日であるブロンズプランの保険サービスの加入に比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
【０１０３】
また本実施形態では、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。図８は、複数の保険設定による未ログイン特典の付与処理についての説明図である。例えば図８の保険設定の画面では、プレーヤは、設定する保険アイテムの個数を指定する。例えば画面上のアバターキャラクタは、より多くの個数の保険アイテムを設定することで、より有利な保険設定の効果が発生すること説明している。図８では、プレーヤは、設定する保険アイテムの個数を３個に指定しており、これにより３個の保険設定が行われるようになる。即ち保険設定の口数が３になっている。これらの複数の保険設定は、仕様が同じ保険設定であってもよい。
【０１０４】
例えばプレーヤが１個の保険アイテムを設定し、１個の保険設定が行われた場合には、例えば図６の保険アイテムＩＴＸや図７のブロンズプランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が１０日に設定されるようになる。またプレーヤが２個の保険アイテムを設定し、２個の保険設定が行われた場合には、例えば図６の保険アイテムＩＴＹや図７のシルバープランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が２０日に設定されたり、未ログイン期間に誕生日が含まれる場合に未ログイン特典が付与されるようになる。またプレーヤが３個の保険アイテムを設定し、３個の保険設定が行われた場合には、例えば図６の保険アイテムＩＴＺや図７のゴールドプランの保険サービスと同様の保険設定になるようにする。例えば保険期間が３０日に設定されたり、未ログイン期間に誕生日、記念日、クリスマスが含まれる場合に未ログイン特典が付与されるようになる。
【０１０５】
なお、保険アイテム等による保険設定の個数の指定には、例えば仮想通貨の消費又はゲームポイントの消費が必要になる。そして、例えば保険設定の個数が多いほど、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。例えば図８において保険アイテムの個数を３個にして、保険設定の個数を３個に設定するのには、保険アイテムの個数を１個にして、保険設定の個数を１個に設定する場合に比べて、より多くの仮想通貨又はゲームポイントの消費が必要になる。
【０１０６】
図９は、保険アイテムによる保険設定の発動についての説明図である。例えば保険アイテムにより保険設定を行ったプレーヤが、未ログイン期間の後にログインすると、図９に示すような画面が表示される。画面上のアバターキャラクタは、未ログイン期間に付与される予定であったログイン特典をプレーヤのためにとっておいた旨を説明している。プレーヤは、未ログイン期間の前に図６に示す保険アイテムＩＴＸを設定している。そして未ログイン期間の長さは、保険アイテムＩＴＸの保険期間である１０日以内となっている。このため保険アイテムＩＴＸが発動することで、プレーヤは、未ログイン期間のログイン特典である未ログイン特典を獲得できるようになる。
【０１０７】
図１０は本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。まずプレーヤがログインしたか否かを判断する（ステップＳ１）。即ちプレーヤの端末装置においてゲームにログインする操作をプレーヤが行ったか否かを判断する。そしてプレーヤがログインした場合には、プレーヤのログインがログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば１日に１回というログイン継続条件を満たすログインが否かを判断し、ログイン継続条件を満たすログインであった場合には、ログイン特典を付与する（ステップＳ３）。即ち、図４で説明したように、１日に１回に限り付与されるログイン特典がプレーヤに付与される。
【０１０８】
一方、ログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインではない場合には、ステップＳ４に移行する。ステップＳ４では、仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤが選択した保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば図６、図７で説明したように保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さの比較判定を行い、未ログイン特典を付与するか否かを判断したり、どのような内容の未ログイン特典を付与するかを決定する。そして未ログイン特典を付与すると判断した場合には、設定された内容の未ログイン特典をプレーヤに付与する（ステップＳ５、Ｓ６）。例えば未ログイン期間において付与される予定であったログイン特典を、未ログイン特典としてプレーヤに付与する。
【０１０９】
図１１は、図８のようにプレーヤが複数の保険設定を行った場合の本実施形態の詳細な処理例を説明するフローチャートである。図１１のステップＳ１１、Ｓ１２、Ｓ１３は図１０のステップＳ１、Ｓ２、Ｓ３と同様であるため詳細な説明は省略する。ステップＳ１２でログイン継続条件を満たす所定期間毎のログインではないと判断された場合には、ステップＳ１４に移行する。ステップＳ１４では、プレーヤによって設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。例えば図８で説明したように、プレーヤが、設定する保険アイテムの個数を指定することで、複数の保険設定が行われる。そして、複数の保険設定と、未ログイン期間の長さ又は属性等の未ログイン期間の状態と基づいて、未ログイン特典を付与するか否かを判断したり、どのような内容の未ログイン特典を付与するかを決定する。そして未ログイン特典を付与すると判断した場合には、設定された内容の未ログイン特典をプレーヤに付与する（ステップＳ５、Ｓ６）。
【０１１０】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、保険設定と未ログイン期間の状態とに基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。図１２（Ａ）では保険設定の仕様と未ログイン期間の状態とに基づいて未ログイン特典の付与処理が行われている。保険設定の仕様は、保険期間の長さ、保険の属性、又は特定日での特典付与などである。未ログイン期間の状態は、未ログイン期間の長さ、未ログイン特典の属性、又は未ログイン期間が特定日を含むか否かなどである。
【０１１１】
例えば図１２（Ａ）では、図１０で説明したように、保険設定の仕様（発動条件、種類、特約）と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険期間の長さと未ログイン期間の長さの比較判定が行われる。例えば保険期間が１０日であれば、未ログイン期間が１０日以内である場合に、保険設定の効果が発動したり、保険設定の効果としてより有利な効果が発生する。また保険の属性と未ログイン特典の属性が合致した場合に、未ログイン特典の獲得確率が高くなったり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。また保険設定の仕様が、特定日での特典を付与する仕様になっており、未ログイン期間が当該特定日を含む場合は、未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
【０１１２】
また図１２（Ｂ）では、図１１、図８で説明したように、複数の保険設定ＩＳ１〜ＩＳｍと未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば設定される保険設定の個数が多い場合には、未ログイン期間が長い場合でも未ログイン特典がプレーヤに付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また保険設定の個数ｍに基づいて、複数の保険設定のグループに対して属性が設定され、当該属性と、未ログイン特典の属性の比較判定が行われて、未ログイン特典の付与処理が行われる。また保険設定の個数ｍが多い場合には、未ログイン期間が特定日を含む場合に未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与される。
【０１１３】
図１２（Ｃ）は、図１２（Ｂ）のように複数の保険設定ＩＳ１〜ＩＳｍが行われ、且つこれらの複数の保険設定ＩＳ１〜ＩＳｍの仕様が互いに異なる場合の例である。この場合には、プレーヤにより設定された複数の保険設定ＩＳ１〜ＩＳｍの複数の仕様ＳＰ１〜ＳＰｍの組合わせに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば保険期間が１０日という仕様の保険設定と、保険期間が２０日という仕様の保険設定とが組み合わさることで、保険期間が３０日に設定される。そして未ログイン期間が３０日以内である場合に、未ログイン特典がプレーヤに付与されたり、より高い価値の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。また第１の属性の保険設定と、第２の属性の保険設定が組み合わさることで、第３の属性の保険設定になり、この第３の属性と、未ログイン特典の属性との比較判定により、未ログイン特典の付与処理が行われるようになる。例えば火の属性の保険設定と水の属性の保険設定が組み合わさることで、光の属性の保険設定になり、未ログイン特典の属性が光の属性である場合に、未ログイン特典が付与されたり、より高い価値の未ログイン特典が付与されるようになる。
【０１１４】
図１３は保険設定の仕様に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。プレーヤが設定した保険設定の仕様である保険期間が１０日であったとする。このときには、未ログイン期間が１０日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が１００％になる。そして未ログイン期間が１０日より長く、２０日以下である場合には獲得確率が１０％になり、２０日より長く、３０日以下である場合には獲得確率が１％になり、３０日よりも長い場合には獲得確率が０％になる。また保険期間が２０日のときには、未ログイン期間が２０日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が１００％になる。そして未ログイン期間が２０日より長く、３０日以下である場合には獲得確率が１０％になり、３０日より長く、４０日以下である場合には獲得確率が１％になり、４０日よりも長い場合には獲得確率が０％になる。また保険期間が３０日のときには、未ログイン期間が３０日以内である場合に、未ログイン特典の獲得確率が１００％になる。そして未ログイン期間が３０日より長く、４０日以下である場合には獲得確率が１０％になり、４０日より長く、５００日以下である場合には獲得確率が１％になり、５０日よりも長い場合には獲得確率が０％になる。
【０１１５】
図１４は複数の保険設定に基づく未ログイン特典の付与処理の説明図である。図１４では保険の設定数（口数）が１、２、３である場合の未ログイン特典の獲得確率を示している。保険の設定数が１である場合は、例えば図１３の保険期間が１０日である場合と同様になり、未ログイン期間が１０日以内である場合に獲得確率が１００％になり、１０日よりも長い場合には獲得確率が１０％以下になる。保険の設定数が２である場合は、例えば保険期間が２０日である場合と同様になり、未ログイン期間が２０日以内である場合に獲得確率が１００％になり、２０日よりも長い場合には獲得確率が１０％以下になる。保険の設定数が３である場合は、例えば保険期間が３０日である場合と同様になり、未ログイン期間が３０日以内である場合に獲得確率が１００％になり、３０日よりも長い場合には獲得確率が１０％以下になる。
【０１１６】
図１５は特定日において未ログイン特典を付与する処理の説明図である。本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。図１５においてＬＧ１、ＬＧ２、ＬＧ３、ＬＧｋはプレーヤの１日目、２日目、３日目、ｋ日目のログインを示している。ＬＧ３とＬＧｋの間が未ログイン期間となる。そして図１５では、未ログイン期間が特定日である誕生日やクリスマスを含んでいる。そして例えばプレーヤは図７のゴールドプランの保険サービスに加入している。従って、この場合には、例えば誕生日用の未ログイン特典やクリスマス用の未ログイン特典がプレーヤに付与されるようになる。
【０１１７】
以上に説明したように本実施形態では、ゲームへのプレーヤのログイン継続状況が判断され、ログイン継続状況に応じて、プレーヤに対して、特典を付与する処理が行われる。例えば図４等で説明したように、プレーヤが１日に１回というように継続してログインすると、プレーヤに対してログイン特典が付与される。そして未ログイン期間における特典である未ログイン特典を、プレーヤに獲得させる保険設定を、プレーヤが行った場合に、当該保険設定が受け付けられる。例えば図６に示すようにプレーヤが保険アイテムを設定したり、図７に示すように保険サービスに加入することで、所望の保険設定を行うと、当該保険設定が受け付けられる。そして仕様が異なる複数の保険設定の中からプレーヤにより選択された保険設定の仕様と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば図６において、プレーヤは、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から所望の保険アイテムを選択する。或いは図７において、プレーヤは、仕様が異なる複数の保険サービスの中から所望の保険サービスに加入する。そして図１２（Ａ）に示すように、選択された保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との比較判定が行われる。即ち、保険期間の長さ、保険の属性などの保険設定の仕様と、未ログイン期間の長さ、未ログイン特典の属性等の未ログイン期間の状態との比較判定が行われ、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、付与される未ログイン特典の内容の設定処理などの未ログイン特典の付与処理が行われるようになる。
【０１１８】
このようにすれば、用事などが原因でログインできず、未ログイン期間における特典である未ログイン特典を獲得できなかったプレーヤに対して、保険設定を行っていることを条件に、当該未ログイン特典が付与されるようになる。即ち、プレーヤがログインできなかった期間があったとしても、それが免除され、未ログイン特典が付与されるようになる。従って、未ログイン期間が長かったため、もはや特典を獲得できないと思って諦めてしまい、プレーヤがゲームにログインしなくなってしまう事態の発生を防止できる。即ち、プレーヤは、未ログイン期間の後に、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、再度、ゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。
【０１１９】
そして本実施形態では、図６、図７、図１０、図１２（Ａ）で説明したように、仕様が異なる複数の保険設定が用意され、プレーヤが、これらの複数の保険設定の中から所望の保険設定を選択すると、選択された保険設定の仕様と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険設定の仕様と未ログイン期間の状態との比較判定（合致判定、適合性判定）が行われ、判定結果に基づいて未ログイン特典がプレーヤに付与される。従って、未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのを防止できる。この結果、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
【０１２０】
例えば保険アイテムや保険サービスによる保険設定には、仮想通貨等の消費が必要になっている。具体的には、プレーヤにとってより有利な効果を発生する仕様の保険設定ほど、より多くの仮想通貨の消費が必要になる。従って、例えば未ログイン期間が長くなっても未ログイン特典を獲得したいプレーヤや、誕生日等の特定日における未ログイン特典を獲得したいプレーヤは、より多くの仮想通貨を消費して、より有利な効果を発生する仕様の保険設定を行うようになる。従って、本実施形態によれば、プレーヤの仮想通貨の消費についても効果的に促すことが可能になる。
【０１２１】
また本実施形態では、図８、図１１、図１２（Ｂ）で説明したように、プレーヤにより設定された複数の保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理が行われる。例えば保険設定の個数と、未ログイン期間の状態とに応じて、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理が行われるようになる。このように未ログイン特典を付与することで、プレーヤは、未ログイン期間の後に、未ログイン特典の獲得が動機づけとなって、再度、ゲームにログインするようになり、プレーヤの継続的なログインを効果的に促すことが可能になる。またプレーヤが所望の個数の保険設定を行うことで、その個数に応じた保険内容が設定され、その保険内容と未ログイン期間の状態とにより、未ログイン特典の付与処理が実行されるようになる。従って、未ログイン期間の状態等を考慮せずに、制限なくプレーヤに未ログイン特典が付与されてしまうのを防止でき、ゲームへのプレーヤのログインを効果的に促すことができると共に未ログイン期間の状態に応じた適切な特典をプレーヤに付与できるようになる。
【０１２２】
この場合に、プレーヤにより設定された複数の保険設定の複数の仕様の組合わせに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行ってもよい。このようにすれば、図１２（Ｃ）で説明したように、複数の保険設定の複数の仕様の組合わせにより、様々な保険内容を設定できるようになる。そして設定された保険内容と未ログイン期間の状態とに基づいて、未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
【０１２３】
また本実施形態では、保険設定の仕様である保険期間の長さと、未ログイン期間の長さとの比較判定を行って、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば図１３で説明したように、未ログイン期間の長さが保険期間の長さ以下である場合に、未ログイン特典を付与したり、未ログイン特典の獲得確率を高くする。一方、未ログイン期間の長さが保険期間の長さよりも長い場合には、未ログイン特典を付与しないようにしたり、未ログイン特典の獲得確率を低くする。このようにすれば、プレーヤが設定した保険設定の長さの仕様と未ログイン期間の長さとの合致判定や適合性判定を行って、未ログイン特典をプレーヤに対して適正に付与できるようになる。
【０１２４】
また本実施形態では、保険設定の仕様が、特定日において特典を付与する仕様であった場合に、未ログイン期間が特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与処理を行う。例えば図７では、保険サービスによる保険設定の仕様に、特定日における未ログイン特典の付与の仕様が含まれている。この場合には図１５で説明したように、未ログイン期間が、仕様に指定された誕生日、クリスマス等の特定日を含むか否かに基づいて、未ログイン特典の付与の可否を判断したり、未ログイン特典の内容の設定処理が行われる。このようにすれば、プレーヤは、特定日においてゲームにログインしていなくても、特定日における未ログイン特典を、特別な特典として獲得できるようになる。
【０１２５】
また本実施形態では、プレーヤが保険アイテムを設定した場合、又はプレーヤが保険サービスに加入した場合に、プレーヤの保険設定を受け付ける。例えば図６に示すようにプレーヤが、仕様が異なる複数の保険アイテムの中から所望の保険アイテムを選択した場合に、選択された保険アイテムによる保険設定を受け付ける。或いは図７に示すようにプレーヤが、仕様が異なる複数の保険サービスの中から所望の保険サービスを選択した場合に、選択された保険サービスによる保険設定を受け付ける。これにより保険アイテムの設定や保険サービスへの加入による保険設定が可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
【０１２６】
２．２  未ログイン特典の付与処理
本実施形態では、未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。或いは未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況に応じて、未ログイン特典の付与処理を行う。図１６はこのような未ログイン特典の付与処理を説明するフローチャートである。
【０１２７】
まず未ログイン期間におけるゲームの参加プレーヤ人数を取得する（ステップＳ２１）。例えばプレーヤがログインしていない未ログイン期間において、どのぐらいの人数のプレーヤがログインしてゲームをプレイしているかを取得する。例えばプレーヤの未ログイン期間での総参加プレーヤ人数を取得する。また未ログイン期間におけるプレーヤのフレンドプレーヤのゲーム状況を取得する（ステップＳ２２）。例えばプレーヤと所定関係を有するプレーヤであるフレンドプレーヤのゲーム進行状況や、ゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲームプレイ状況や、又はゲーム成績等のゲーム状況を取得する。そして、取得された参加プレーヤ人数又はフレンドプレーヤのゲーム状況に応じた、未ログイン特典の付与の可否の判断処理や、未ログイン特典の内容の設定処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１２８】
例えばプレーヤの未ログイン期間において、多数の他のプレーヤがゲームをプレイしていた場合には、これらの多数の他のプレーヤがログイン特典を獲得していることになる。従って、これらの他のプレーヤは、ログイン特典を利用してゲームを優位に進めていると考えられる。従って、この場合には、未ログイン期間の後にログインしたプレーヤが、未ログイン特典を獲得しやすいようにしたり、未ログイン特典の内容を、よりプレーヤがゲームにおいて有利になるような内容に設定する。例えば未ログイン特典の獲得確率を高めたり、プレーヤがゲームおいて有利になるように未ログイン特典のゲームパラメータを設定する。例えば未ログイン特典であるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータを上昇させる。一方、未ログイン期間での参加プレーヤ人数が少ない場合には、未ログイン特典の獲得確率を低くしたり、未ログイン特典であるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルのパラメータを減少させる。このようにすれば、未ログイン期間での参加プレーヤ人数を反映させた未ログイン特典の付与処理を実行できるようになる。
【０１２９】
またプレーヤの未ログイン期間が長いと、その間に、プレーヤのフレンドプレーヤが、長い時間、ゲームをプレイしたり、何回もゲームをプレイすることで、ゲームを進めて、大きくレベルアップしている場合がある。この際に、例えばプレーヤとフレンドプレーヤがチームを組んでいた場合などにおいては、チームとしてのバランスが悪くなる。またプレーヤの心理としても、仲の良いフレンドプレーヤと同じようなゲーム進捗状況でゲームをプレイすることを望んでいる。そこでフレンドプレーヤのゲーム進行が進んでいる場合や、ゲームプレイ時間やゲームプレイ回数が多かった場合や、多くのゲームポイントを獲得していると判断されるようなゲーム状況である場合には、未ログイン特典を獲得しやすくしたり、未ログイン特典の内容を、プレーヤにとってより有利な内容に設定する。例えば未ログイン特典の獲得確率を高めたり、プレーヤがゲームおいて有利になるように未ログイン特典のゲームパラメータを設定する。このようにすることで、プレーヤとフレンドプレーヤとの間でのゲーム進行等のゲーム状況のバランスを保つことが可能になる。
【０１３０】
また本実施形態では、未ログイン特典の付与処理として、未ログイン特典の内容の設定処理を行う。具体的には、未ログイン特典の内容の設定処理として、付与される未ログイン特典の種類、付与される未ログイン特典の個数、付与される未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率の設定処理を行う。
【０１３１】
即ち本実施形態では、図１７に示すように、プレーヤの保険設定と、未ログイン期間の状態と基づいて、未ログイン特典の種類、未ログイン特典の個数、未ログイン特典のゲームパラメータ、又は未ログイン特典の獲得確率を設定している。未ログイン特典の種類は、未ログイン特典として付与されるキャラクタ、アイテム又はカードの種類である。未ログイン特典の個数は、未ログイン特典として複数の特典を付与する場合の特典の個数である。未ログイン特典のゲームパラメータは、未ログイン特典として付与されるキャラクタ又はアイテム等の攻撃力、守備力、耐久力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のパラメータである。未ログイン特典の獲得確率は、未ログイン期間の後、プレーヤがログインした際に、プレーヤに未ログイン特典を獲得させる確率である。例えば、プレーヤの保険設定と、未ログイン期間の状態とに基づいて、プレーヤに有利な保険設定の効果を発生すると判断された場合には、レアキャラクタ又はレアアイテムなどの価値の高い種類の未ログイン特典をプレーヤに付与する。また未ログイン特典の獲得個数を増やしたり、未ログイン特典のゲームパラメータをプレーヤに有利なパラメータ設定にしたり、未ログイン特典の獲得確率を高める。このようにすることで、プレーヤの保険設定と未ログイン期間の状態とに応じた適切な内容の未ログイン特典をプレーヤに付与できるようになる。
【０１３２】
また本実施形態では、プレーヤのゲーム状況、プレーヤのログイン状況、プレーヤのアイテムの使用状況又はプレーヤの課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する。保険設定の内容は、保険設定の仕様や、保険設定により発生する効果の内容である。例えばプレーヤがプレイするゲームの進行度合いや、プレーヤのゲームプレイ時間やゲームプレイ回数などのゲーム状況に応じて、保険設定の仕様を変更したり、保険設定により発生する効果を変更する。例えば、ゲームの進行度合いが進んでいるほど、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。或いはゲームプレイ時間が長いほど、又はゲームプレイ回数が多いほど、又はプレーヤのゲーム成績が高いほど、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。プレーヤに有利な仕様、効果に設定するとは、保険期間を長くしたり、レアな属性の未ログイン特典を獲得できるような保険設定の属性にしたり、特定日において未ログイン特典を獲得できる仕様にしたり、未ログイン特典の獲得確率を上昇させたり、未ログイン特典の獲得個数を増やしたり、或いは未ログイン特典のゲームパラメータをプレーヤに有利なパラメータ設定にすることである。またプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況などのログイン状況に応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更したり、プレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、プレーヤが使用したアイテムの種類などに応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。例えば保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。或いは、プレーヤが課金アイテムを購入するなどして、課金に対して対価を支払った場合に、課金額などの課金状況に応じて、保険設定の仕様や保険設定の発生効果を変更する。例えば課金額が多い場合に、保険設定の仕様や保険設定の効果を、プレーヤに有利な仕様、効果に設定する。
【０１３３】
以上のようにすれば、プレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテムの使用状況又は課金状況に対応した保険設定の内容になるように、保険設定の仕様や保険設定の効果を変更できるようになり、これらの状況を反映させた適切な保険設定の仕様にしたり、適切な保険設定の効果を発生させることが可能になる。
【０１３４】
図１８は保険設定の内容の変更処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤのゲーム状況を取得する（ステップＳ３１）。例えばプレーヤのゲームの進行状況やゲームプレイ状況やゲーム成績の状況などを取得する。またプレーヤのログイン状況を取得する（ステップＳ３２）。例えばプレーヤのログイン頻度や未ログイン期間の状況やログイン継続状況を取得する。またプレーヤのアイテムの使用状況を取得する（ステップＳ３３）。例えばプレーヤが所定のアイテムを使用したか否かや、使用したアイテムの種類等の情報を取得する。またプレーヤの課金状況を取得する（ステップＳ３４）。例えばプレーヤの課金額や、課金の頻度などの課金状況を取得する。そしてプレーヤのゲーム状況、ログイン状況、アイテム使用状況又は課金状況に応じて、保険設定の内容を変更する（ステップＳ３５）。例えば保険設定の仕様を変更したり、保険設定の効果を発生する際の効果の内容を変更する。そして、変更された保険設定と、未ログイン期間の状態とに応じた未ログイン特典の付与処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１３５】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体等）と共に記載された用語（キャラクタ・アイテム等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ログイン処理、特典処理、受け付け処理、ゲーム処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３６】
ＩＴＡ〜ＩＴＨ  アイテム、ＩＴＸ、ＩＴＹ、ＩＴＺ  保険アイテム、
ＣＨＡ〜ＣＨＥ  キャラクタ、ＧＲ１〜ＧＲ４  キャラクタ群、
ＩＳ１〜ＩＳｍ  保険設定、ＳＰ１〜ＳＰｍ  仕様、
１００  処理部、１０２  通信処理部、１０４  ログイン処理部、１０６  特典処理部、
１０８  受け付け部、１１０  ゲーム処理部、１２０  表示処理部、１３０  音処理部、
１６０  操作部、１６２  撮像部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、
１７３  ログイン情報記憶部、１７４  ゲーム媒体情報記憶部、
１７６  保険設定情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  通信処理部、６０４  ログイン処理部、６０６  特典処理部、
６０８  受け付け部、６１０  ゲーム処理部、６１２  管理部、６１４  認証処理部、
６１６  課金処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、６６０  操作部、
６７０  記憶部、６７２  ゲーム情報記憶部、６７３  ログイン情報記憶部、
６７４  ゲーム媒体情報記憶部、６７６  保険設定情報記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、６９６  通信部
【図１】
2020103723.tif 000003
【図２】
2020103723.tif 000004
【図３】
2020103723.tif 000005
【図４】
2020103723.tif 000006
【図５】
2020103723.tif 000007
【図６】
2020103723.tif 000008
【図７】
2020103723.tif 000009
【図８】
2020103723.tif 000010
【図９】
2020103723.tif 000011
【図１０】
2020103723.tif 000012
【図１１】
2020103723.tif 000013
【図１２】
2020103723.tif 000014
【図１３】
2020103723.tif 000015
【図１４】
2020103723.tif 000016
【図１５】
2020103723.tif 000017
【図１６】
2020103723.tif 000018
【図１７】
2020103723.tif 000019
【図１８】
2020103723.tif 000020