(57)【要約】【課題】プレイヤがゲーム内において効果を発動するための新たな仕組みを提供する。【解決手段】プレイヤにゲームをプレイさせる情報処理装置であって、前記ゲームに対する操作の指定をプレイヤから受け付ける指定受付部と、音声入力を前記プレイヤから受け付け、第１の音声データとして出力する音声受付部と、前記第１の音声データと、記憶部が記憶する前記操作と対応付けられた第２の音声データとの比較結果に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させる発動部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図１２
2020103790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲームをプレイさせる情報処理装置であって、
前記ゲームに対する操作の指定をプレイヤから受け付ける指定受付部と、
音声入力を前記プレイヤから受け付け、第１の音声データとして出力する音声受付部と、
前記第１の音声データと、記憶部が記憶する前記操作と対応付けられた第２の音声データとの比較結果に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させる発動部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記第２の音声データを、音声の再生及び文言の表示の少なくとも一方により前記プレイヤに提示する提示部、
を更に有すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記発動部は、前記第１の音声データと前記第２の音声データとの一致度に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記発動部は、前記第１の音声データによる音声と前記第２の音声データによる音声とのタイミング、音程、音量及びイントネーションの少なくとも１つの一致度に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記発動部は、前記第１の音声データによる音声に含まれる前記第１の音声データによる音声と前記第２の音声データによる音声との音程、音の長さ及びスピードの少なくとも１つの一致度と、前記第１の音声データによる音声に含まれるビブラート、しゃくり、こぶし及びフォールの少なくとも１つに基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項６】
プレイヤにゲームをプレイさせる情報処理装置が、
前記ゲームに対する操作の指定をプレイヤから受け付けるステップと、
音声入力を前記プレイヤから受け付け、第１の音声データとして出力するステップと、
前記第１の音声データと、記憶部が記憶する前記操作と対応付けられた第２の音声データとの比較結果に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させるステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項７】
プレイヤにゲームをプレイさせる情報処理装置を、
前記ゲームに対する操作の指定をプレイヤから受け付ける指定受付部、
音声入力を前記プレイヤから受け付け、第１の音声データとして出力する音声受付部、
前記第１の音声データと、記憶部が記憶する前記操作と対応付けられた第２の音声データとの比較結果に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させる発動部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば縦スクロール型のシューティングゲームは従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１は、縦スクロール型のシューティングゲームと同種の構成のゲームのワンパターン化を課題としている。また、このようなゲームのワンパターン化の課題は、縦スクロール型のシューティングゲームに限るものでなく、他のゲームにも存在する。このように従来のゲームではユーザに対してゲームの魅力を訴求する工夫が必要であった。
【０００５】
本開示は、プレイヤがゲーム内において効果を発動するための新たな仕組みを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、プレイヤにゲームをプレイさせる情報処理装置であって、
前記ゲームに対する操作の指定をプレイヤから受け付ける指定受付部と、音声入力を前記プレイヤから受け付け、第１の音声データとして出力する音声受付部と、前記第１の音声データと、記憶部が記憶する前記操作と対応付けられた第２の音声データとの比較結果に基づき、前記操作に応じた効果を異ならせて前記ゲームで発動させる発動部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、プレイヤがゲーム内において効果を発動するための新たな仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】一実施形態に係るスペルパネルの一例を示す図である。
【図８】一実施形態に係るスペルストックエリアに表示されているスペルのスワイプ操作の一例を示す図である。
【図９】一実施形態に係るスペルテーブルの一例を示す図である。
【図１０】一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】一実施形態に係るＳ２８の魔法発動処理を説明するフローチャートである。
【図１２】プレイヤに詠唱文章を詠唱させる画面イメージの一例の図である。
【図１３】発動された魔法攻撃のイメージの示す一例の図である。
【図１４】プレイヤに詠唱文章を詠唱させる画面イメージの一例の図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明するがスクロール型シューティングゲームに限定するものではない。
【００１０】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０は、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃとサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続された構成である。なお、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃは総称して「携帯端末２０」とも呼ぶ。
【００１１】
携帯端末２０は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末２０はプレイヤからの操作をタッチパネル操作や音声入力により受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１２】
サーバ３０は携帯端末２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１３】
例えばサーバ３０は携帯端末２０へのゲームプログラム（アプリケーション）のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図１のゲームシステム１０はサーバ３０が含まれる例を示したが、携帯端末２０にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ３０との通信が不要なゲームであれば、サーバ３０が含まれていなくてもよく、携帯端末２０がネットワーク４０に接続されていなくてもよい。
【００１４】
図２は、携帯端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、携帯端末２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージである。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４はタッチパネルのタッチパッド（位置入力装置）、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。表示装置１２５はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＳＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４は、携帯端末２０の機能構成の一例を示す図である。図４の携帯端末２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、後述するスペルテーブル２６、ゲームプログラム２７などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
図４に戻り、制御部２２は、携帯端末２０の全体の制御を行う。制御部２２は、ＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７に記載された処理を実行することにより実現される。操作部２３は入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３はＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００１９】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、スワイプ操作、ハードキーを押下する操作などが含まれる。なお、スワイプ操作とはプレイヤがタッチパネルに触れながら接触位置を移動させる（指を滑らせる）操作をいう。また、入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作には、例えばマイクへの音声入力による操作も含まれる。
【００２０】
操作部２３はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部２４は制御部２２が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７を実行し、ゲームプログラム２７に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２１】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。図５のサーバ３０は、記憶部３１、サーバ制御部３２及びサーバ側通信部３３を有する。記憶部３１は、ゲームプログラム３５、サーバプログラム３６などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部３１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２２】
図５に戻り、サーバ制御部３２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部３２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６に記載された処理を実行することにより実現される。また、サーバ制御部３２は記憶部３１に記憶されているゲームプログラム３５、そのゲームプログラム３５が利用するデータやテーブルを携帯端末２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２３】
サーバ側通信部３３は、携帯端末２０と通信する。サーバ側通信部３３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６を実行し、サーバプログラム３６に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２４】
［ゲーム概要］
図６は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図６のゲーム画像１０００にはスワイプエリア１００２が設けられている。プレイヤはスワイプエリア１００２をスワイプすることで、ゲーム画像１０００に弾１００４を表示させ、弾１００４を移動させることができる。弾１００４が表示されるゲーム画像１０００上の位置は、プレイヤが触れているスワイプエリア１００２の位置に対応する。
【００２５】
また、スワイプエリア１００２の四隅はゲーム画像１０００において弾１００４が移動可能なエリア（バトルフィールド）の四隅に対応する。例えばプレイヤがスワイプエリア１００２の左上に触れると、弾１００４はバトルフィールドの左上に表示される。スワイプエリア１００２の大きさをバトルフィールドよりも十分に小さくすることで、プレイヤはバトルフィールドに表示された弾１００４を少ない指の動きで自由に移動させることができる。
【００２６】
バトルフィールドには敵キャラクタ１００６が表示されている。プレイヤは弾１００４を移動させて敵キャラクタ１００６に接触させることで、敵キャラクタ１００６を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドにはプレイヤキャラクタ１０１０が表示されている。プレイヤキャラクタ１０１０は敵キャラクタ１００６や敵キャラクタ１００６が放出した弾と接触するとダメージを受ける。
【００２７】
また、バトルフィールドにはクリスタル１００８が出現することがある。クリスタル１００８は、敵キャラクタ１００６の破壊により出現させてもよいし、所定時間の経過により出現させてもよいし、与えたダメージにより出現させてもよいし、ステージクリアにより出現させてもよい。このように、クリスタル１００８の出現条件は様々である。
【００２８】
弾１００４をクリスタル１００８に接触させたり、破壊したりすることで、プレイヤは図７に示すスペルパネル１１００をバトルフィールドに出現させることができる。図７はスペルパネルの一例を示す図である。図７（Ａ）は１つのクリスタル１００８から１つのスペルが表示される例を示している。図７（Ｂ）は１つのクリスタル１００８から２つのスペルが表示される例を示している。
【００２９】
プレイヤはバトルフィールドに表示されたスペルパネル１１００に弾１００４を接触させたり、破壊したりすることで、そのスペルを取得できる。図７（Ａ）のスペルパネル１１００の例では弾１００４を接触させたり、破壊したりしたスペルパネル１１００のスペルを取得できる。また、図７（Ｂ）のスペルパネル１１００の例では、取得したいスペル側に弾１００４を接触させたり、取得したいスペル側から破壊したりすることで、取得するスペルをプレイヤに選択させることができる。なお、ここではクリスタル１００８からスペルパネル１１００が出現する例を示したが、クリスタル１００８の出現を省略してスペルパネル１１００を直接出現させるようにしてもよい。
【００３０】
クリスタル１００８やスペルパネル１１００はスクロールや制限時間の経過によりバトルフィールドから消滅する。したがって、プレイヤは出現したクリスタル１００８やスペルパネル１１００からスペルを取得するか否かを自由に選択できる。なお、プレイヤが取得したスペルは、弾１００４による攻撃とは別の魔法攻撃や特殊攻撃などの強力な攻撃を行うために使用される。
【００３１】
スペルを使用した攻撃は、プレイヤに有利な効果又はプレイヤに不利な効果などのスペルに応じて発動される効果の一例である。例えばプレイヤに有利な効果には、直接的な敵への攻撃の他、プレイヤへのバフ（各種能力の上昇）や敵へのデバフ（各種能力の低下）なども含まれてもよい。また、スペルはプレイヤに有利な効果を発動させるオブジェクトの一例である。
【００３２】
以下ではプレイヤがスペルを使用して魔法攻撃を行う例を説明する。なお、プレイヤは実際に声を出して詠唱することで、携帯端末２０に音声入力を行い、ゲーム内において魔法攻撃を発動させる。プレイヤが実際に声を出して詠唱することでゲーム内に発動させた魔法攻撃は、後述するように、音声入力されたプレイヤの詠唱の上手さ、詠唱の早さ、声の大きさ等により、その効果が異なる。例えば音声入力されたプレイヤの詠唱と、予め記憶部２１に記憶させている声優等による詠唱と、の一致度が高いほど詠唱が上手いと判定してゲーム内で発動する魔法攻撃の効果が増えるものであってもよい。また、例えば音声入力されたプレイヤの詠唱のスピードが早いほど、ゲーム内で発動する魔法攻撃の効果が増えるものであってもよい。さらに、例えば音声入力されたプレイヤの詠唱における声の大きさが大きいほど、ゲーム内で発動する魔法攻撃の効果が増えるものであってもよい。
【００３３】
プレイヤが取得したスペルは、図６に示すようにスペルストックエリア１０１２に表示される。図６のスペルストックエリア１０１２は、プレイヤが取得したスペルが左詰で表示される例を示している。プレイヤはスペルストックエリア１０１２に表示されているスペルをスワイプ操作により選択することで、魔法攻撃を発動させるための処理に進むことができる。
【００３４】
なお、プレイヤは図８（Ａ）に示すようにスペルストックエリア１０１２に表示されている全てのスペルをスワイプ操作で一度に選択して魔法攻撃を発動できる。また、プレイヤは図８（Ｂ）に示すようにスペルストックエリア１０１２に表示されているスペルの一部をスワイプ操作により選択して魔法攻撃を発動してもよい。
【００３５】
スペルは例えば図９に示すようなスペルテーブル２６に記憶されている。図９はスペルテーブル２６の一例を示す図である。図９のスペルテーブル２６は、スペルごとに、スペル文言（単語）と、そのスペル文言を読む声優などの音声を録音した音声データと、が対応付けられている。図９に示したスペル文言は、魔法攻撃を発動する際に詠唱する文章を構成する。魔法攻撃を発動する際に詠唱する文章（以下、詠唱文章と呼ぶ）の音声データは、詠唱文章を構成する一又は複数のスペル文言の音声データにより生成できる。例えば一のスペル文言で構成される詠唱文章は、一のスペル言語の音声データにより音声データが生成される。また、複数のスペル文言で構成される詠唱文章は、複数のスペル言語の音声データを繋げることで音声データが生成される。図９のスペル文言は発動される魔法攻撃の種類をプレイヤにイメージさせる内容であることが望ましい。
【００３６】
例えばスペル文言「水禍よ」であれば、魔法攻撃の属性が「水」であることをプレイヤにイメージさせることができる。また、例えばスペル文言「穿抜け」や「薙払え」などであれば、魔法攻撃の有効範囲の形状をプレイヤにイメージさせることができる。また、例えばスペル文言「女神の」や「精霊の」であれば、魔法攻撃の威力をプレイヤにイメージさせることができる。
【００３７】
このように、プレイヤが取得できるスペルのスペル文言は、そのスペルを選択したときに発動される魔法攻撃の種類をプレイヤにイメージさせることができる。なお、図９に示したスペルテーブルは一例であって、魔法攻撃の属性、有効範囲、威力を表すスペルの系統の他、魔法攻撃の対象を指定するターゲット系、特定の敵への特効効果を付与する特効系、状態異常を付与する状態異常系、組み合わせて使用するコンボ系、バトルフィールドに影響を及ぼすフィールド系、罠や壁を設置するジャマー系、プレイヤキャラクタや敵の動きの速度を変化させる速度系、バフ系、デバフ系、召喚獣などを召喚する召喚系、敵を吹き飛ばすノックバック系など、様々考えられる。
【００３８】
制御部２２はプレイヤがスペルストックエリア１０１２からスワイプ操作により選択した１つ又は複数のスペルに応じて、魔法攻撃を発動するための処理に進む。魔法攻撃を発動するための処理（魔法発動処理）は、プレイヤが実際に声を出して詠唱文章を詠唱することで、携帯端末２０に音声入力を行い、ゲーム内において魔法攻撃を発動させる処理である。
【００３９】
なお、制御部２２は発動する魔法攻撃の種類を、１つ又は複数のスペルと魔法攻撃とを対応付けたテーブルを利用して選択するようにしてもよいし、スペルごとにスペルタイプとランク値とを設定し、プレイヤにより選択された１つ又は複数のスペルのスペルタイプごとに算出したランク値を利用して選択するようにしてもよい。
【００４０】
[ゲーム動作]
次に、携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームの動作について図１０を参照しながら説明する。図１０は、一実施形態に係るゲームシステム１０のゲーム処理を説明するフローチャートである。なお、図１０は携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スペルの収集に関する動作と、収集したスペルを使用した魔法攻撃に関する動作と、を表している。その他の動作については省略している。
【００４１】
ゲームの開始後、携帯端末２０の制御部２２は表示部２４に図６のようなゲーム画像を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせる。制御部２２は敵キャラクタ１００６の破壊などのクリスタル１００８の出現条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【００４２】
Ｓ１０においてクリスタル１００８の出現条件が満たされた場合、制御部２２はバトルフィールドにクリスタル１００８を表示させる（Ｓ１２）。Ｓ１０においてクリスタル１００８の出現条件が満たされていなければ、制御部２２はＳ１２をスキップする。
【００４３】
また、制御部２２はクリスタル１００８へ弾１００４を接触させるなどのスペルパネル１１００の出現条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ１４）。Ｓ１４においてスペルパネル１１００の出現条件が満たされた場合、制御部２２はバトルフィールドにスペルパネル１１００を表示させる（Ｓ１６）。Ｓ１４においてスペルパネル１１００の出現条件が満たされていなければ、制御部２２はＳ１６をスキップする。
【００４４】
また、制御部２２はスペルパネル１１００に弾１００４が接触させるなどのプレイヤによるスペルの選択（取得）が行われたか否かを判定する（Ｓ１８）。Ｓ１８においてプレイヤによりスペルが選択された場合、制御部２２はバトルフィールドのスペルパネル１１００を消去し、プレイヤが選択したスペルをスペルストックエリア１０１２に左詰で表示する（Ｓ２０）。Ｓ１８においてプレイヤによりスペルが選択されなければ、制御部２２はＳ２０をスキップする。
【００４５】
また、制御部２２は制限時間の経過などのクリスタル１００８又はスペルパネル１１００の消滅条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ２２）。Ｓ２２においてクリスタル１００８又はスペルパネル１１００の消滅条件が満たされた場合、制御部２２はクリスタル１００８又はスペルパネル１１００をバトルフィールドから消去する（Ｓ２４）。Ｓ２４においてクリスタル１００８又はスペルパネル１１００の消滅条件が満たされていなければ制御部２２はＳ２４をスキップする。
【００４６】
また、制御部２２はプレイヤによるスペルストックエリア１０１２へのスワイプ操作があるか否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてプレイヤによるスペルストックエリア１０１２へのスワイプ操作があった場合、制御部２２は後述の魔法発動処理を行う（Ｓ２８）。Ｓ２６においてプレイヤによるスペルストックエリア１０１２へのスワイプ操作が無ければ制御部２２はＳ２８をスキップする。
【００４７】
また、制御部２２はゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ３０）。ゲームが終了していない場合、制御部２２はＳ１０に戻り処理を続ける。ゲームが終了していれば図１０に示したフローチャートの処理を終了する。
【００４８】
図１１はＳ２８の魔法発動処理を説明するフローチャートである。図１０のＳ２６においてプレイヤによるスペルストックエリア１０１２へのスワイプ操作があった場合、制御部２２は図１１の魔法発動処理を開始する。制御部２２は、スワイプ操作によりプレイヤが選択したスペルをスペルストックエリア１０１２から消去する。そして、制御部２２はスワイプ操作によりプレイヤがスペルストックエリア１０１２から選択したスペルを特定する（Ｓ５０）。
【００４９】
また、制御部２２はＳ５０において特定した一又は複数のスペルの音声データを詠唱文章の音声データとして記憶部２１のスペルテーブル２６から選択する（Ｓ５２）。制御部２２はＳ５０において特定した一又は複数のスペルのスペル文言も詠唱文章として記憶部２１のスペルテーブル２６から選択する。
【００５０】
また、制御部２２は例えば図１２に示すような画面１２００を表示することで、実際に声を出して詠唱文章をプレイヤに詠唱させる。図１２はプレイヤに詠唱文章を詠唱させる画面イメージの一例の図である。図１２の画面１２００は詠唱文章１２１０が表示されると共に、詠唱文章を詠唱するスピードの目安を視覚的に示す矢印１２２０が表示される例である。図１２の例では矢印１２２０の塗りつぶし部分１２３０が左から右方向に移動することで、詠唱文章を詠唱するスピードの目安を視覚的に示している。なお、図１２の例に限定されるものではなく、その他の方法であってもよい。例えば音や振動を利用して詠唱文章を詠唱するスピードの目安をプレイヤに伝えてもよい。
【００５１】
また、矢印１２２０の塗りつぶし部分１２３０が示す詠唱文章を詠唱するスピードの目安は、音声データにより再生される詠唱のスピードに基づいて決められている。プレイヤは矢印１２２０の塗りつぶし部分１２３０の移動に合わせて詠唱文章を実際に声を出して詠唱することで、音声入力を行う（Ｓ５４）。
【００５２】
また、制御部２２は再生した詠唱文章の音声データと、プレイヤにより音声入力された詠唱文章の音声データとの比較処理を行う（Ｓ５６）。例えばＳ５６の比較処理では、再生した詠唱文章の音声データとプレイヤによる詠唱文章の音声データとのスピードの一致度を算出する。Ｓ５６の比較処理はスピードの一致度に限定されず、音階、音量、イントネーション、波長などの一致度を算出してもよい。なお、ステップＳ５６における比較処理では、音声の類似度を評価する既存の技術を利用する。
【００５３】
また、制御部２２はＳ５０において特定した一又は複数のスペルの組み合わせに対応する魔法攻撃を、例えば一又は複数のスペルと魔法攻撃とを対応付けたテーブルを利用して選択する（Ｓ５８）。Ｓ５０において特定した１つ又は複数のスペルから魔法攻撃を選択するＳ５８の処理は、他の処理を採用してもよく、例えばスペルごとにスペルタイプとランク値とを設定し、Ｓ５０において特定した一又は複数のスペルのスペルタイプ及びランク値から所定のロジックにより魔法攻撃を選択するようにしてもよい。
【００５４】
また、制御部２２はＳ６０において選択した魔法攻撃を、Ｓ５６の比較結果に基づき変化させて魔法攻撃を発動させる。例えば制御部２２はＳ５６の比較処理における再生した詠唱文章の音声データとプレイヤによる詠唱文章の音声データとのスピードの一致度が高いほど、魔法攻撃の効果が高くなるように魔法攻撃を発動させる。
【００５５】
また、制御部２２はＳ５６の比較処理における再生した詠唱文章の音声データとプレイヤによる詠唱文章の音声データとの音程、音量、イントネーション、波長などの一致度が高いほど、魔法攻撃の効果が高くなるように魔法攻撃を発動させるようにしてもよい。さらに、Ｓ５６の比較処理における再生した詠唱文章の音声データとプレイヤによる詠唱文章の音声データとの一致度は、スピード、音程、音量、イントネーション、波長などの一致度の組み合わせにより判断するようにしてもよい。
【００５６】
図１３は、発動された魔法攻撃のイメージの示す一例の図である。図１３（Ａ）はＳ５６の比較処理における一致度が低い場合の魔法攻撃のイメージを表している。また、図１３（Ｂ）はＳ５６の比較処理における一致度が図１３（Ａ）よりも高い場合の魔法攻撃のイメージを表している。図１３（Ｂ）の魔法攻撃は図１３（Ａ）の魔法攻撃よりも威力が増加している。なお、Ｓ６０における魔法攻撃の効果の変化は威力の変化に限らず、魔法攻撃の有効範囲の変化、魔法攻撃の性質の変化、魔法攻撃の表示の変化など、様々考えられる。図１３に示すように、発動される魔法攻撃は、Ｓ５６の比較処理における一致度により、ゲーム画像に表示される演出や魔法攻撃による効果が異なるものとなる。
【００５７】
このように、本実施形態によれば、声優等による詠唱の声に合わせてプレイヤが詠唱することにより魔法攻撃が発動させると共に、声優等による詠唱の声に一致するほど、魔法攻撃の効果が高くなるため、プレイヤによる詠唱の没入感を高めることができる。
【００５８】
［変形例］
上記した図１２の画面１２００では、詠唱文章１２１０と共に、詠唱文章を詠唱するスピードの目安を視覚的に示す矢印１２２０を表示することで、プレイヤに詠唱文章を詠唱させていたが、図１４の画面１３００を表示することで、プレイヤに詠唱文章を詠唱させるようにしてもよい。
【００５９】
図１４はプレイヤに詠唱文章を詠唱させる画面イメージの一例の図である。図１４の画面１３００は詠唱文章１３１０が表示されると共に、詠唱の音程や音の長さ、スピードなどの目安を視覚的に示す欄１３２０が表示される例である。図１４の例では欄１３２０に表示されたオブジェクト１３３０が左から右方向に移動することで、詠唱文章を詠唱するスピードの目安を視覚的に示している。また、図１４の例では欄１３２０に表示されたオブジェクト１３４０により詠唱の音程や音の長さの目安を視覚的に示している。
【００６０】
なお、図１４の例ではオブジェクト１３４０に加え、プレイヤが行った詠唱の音程や音の長さをオブジェクト１３５０として表示することで、再生された詠唱との一致度を確認させながらプレイヤに詠唱を行わせることができる。また、プレイヤが行った詠唱に、加点要因の一例としての「しゃくり」「こぶし」「フォール」「ビブラート」等が含まれていた場合は、加点要因を示す印１３６０を表示し、再生された詠唱との一致度を上昇させるようにしてもよい。
【００６１】
図１４の詠唱の音程や音の長さ、スピードなどの目安を視覚的に示す欄１３２０は音声データにより再生される詠唱に基づいて表示させる。プレイヤは欄１３２０を参考にしながら、詠唱文章を声に出して詠唱できる。
【００６２】
また、図１２の画面１２００や図１４の画面１３００は、声優等による詠唱の声に合わせてプレイヤが詠唱する例を示したが、声優等による詠唱を先に再生した後でプレイヤに詠唱させてもよいし、プレイヤに詠唱させた後で声優等による詠唱を再生するようにしてもよい。また、図１２の画面１２００や図１４の画面１３００は、複数音声（２名以上のプレイヤによる入力を含む）による詠唱であってもよい。例えば２名以上のプレイヤにより詠唱の入力を行った場合には、用意されている音声ファイルとの比較ではなく、入力された２名以上のプレイヤによる詠唱の「ハモり」や「テンポ」などを比較して、一致度を判断するようにしてもよい。なお、詠唱の「ハモり」とは、上下の音階を調和させて詠唱することをいう。
【００６３】
さらに、図１２の画面１２００や図１４の画面１３００は一例であって、図１２の画面１２００の詠唱文章を詠唱するスピードの目安を視覚的に示す矢印１２２０や図１４の画面１３００の詠唱の音程や音の長さ、スピードなどの目安を視覚的に示す欄１３２０を省略する構成も考えられる。この場合は、プレイヤが詠唱を開始するタイミングを図１２の画面１２００や図１４の画面１３００において示す表示、音又は振動などの仕組みが必要となる。矢印１２２０が省略された画面１２００及び欄１３２０が省略された画面１３００では再生される詠唱に合わせることの難易度を上昇させることができる。
【００６４】
また、Ｓ５６は、詠唱文章の単位で比較処理を行ってもよいし、詠唱文章を構成するスペルの単位で比較処理を行ってもよい。例えば詠唱文章を構成するスペルの単位で比較処理を行う場合はスペルごとに効果を変化させるようにしてもよい。このように、詠唱文章を構成するスペルの単位で比較処理を行う場合は、詠唱の一致度が高かった一部のスペルの効果を高めることができるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。
【００６５】
開示した一実施形態に係るゲームシステム１０、携帯端末２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００６６】
例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。
【符号の説明】
【００６７】
１０    ゲームシステム
２０    携帯端末
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
２６    スペルテーブル
２７    ゲームプログラム
３０    サーバ
３１    記憶部
３２    サーバ制御部
３３    サーバ側通信部
３５    ゲームプログラム
３６    サーバプログラム
４０    ネットワーク
１２１０、１３１０    詠唱文章
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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