(57)【要約】【課題】画面操作によりゲームを行う際に画面上のオブジェクトを見易くする。【解決手段】ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示する表示部と、前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図８
2020103788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示する表示部と、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記表示部は、
前記入力画面エリアへの操作の軌跡に対応する軌跡を描くように前記画面のオブジェクトを移動させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記入力画面エリアは前記画面と概ね同一形状であり、該画面よりも小さい、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示部は、
前記画面の中央よりも下側に前記入力画面エリアを表示する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示部は、
前記画面の中央、左側又は右側であって、プレイヤが片手で操作できる範囲に前記入力画面エリアを表示する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示し、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する、
処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
【請求項７】
ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示し、
前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する、
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば縦スクロール型のシューティングゲームが従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
シューティングゲームやその他のゲームにおいて、タッチパネルを搭載した装置では、画面にタッチして弾等のオブジェクトを操作する場合がある。この場合、タッチパネルにタッチする指の動きに追随してオブジェクトが画面上を移動するため、操作するプレイヤの指が画面を覆ってしまい、指が邪魔になってオブジェクトの動きが分かり難くなる場合がある。
【０００５】
本開示は、画面操作によりゲームを行う際に画面上のオブジェクトを見易くする技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、ゲームを実行する画面に対応する入力画面エリアを前記画面に重ねて表示する表示部と、前記入力画面エリアへの操作を受け付けると、受け付けた前記入力画面エリアへの操作に対応する前記画面の位置にオブジェクトを操作させる動作を実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、画面操作によりゲームを行う際に画面上のオブジェクトを見易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係るゲーム画像の一例である。
【図７】一実施形態に係るゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。
【図８】一実施形態に係る攻撃の画面例である。
【図９】一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。
【図１０】一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を挙げて本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲーム処理方法について説明する。ただし、情報処理装置が行うゲームは、スクロール型シューティングゲームに限定するものではなく、いずれのゲームにも使用できる。
【００１０】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０では、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃとサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃは総称して「携帯端末２０」とも呼ぶ。
【００１１】
携帯端末２０は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末２０はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１２】
サーバ３０は携帯端末２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１３】
例えばサーバ３０は携帯端末２０へのゲームプログラム（アプリケーション）のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図１のゲームシステム１０はサーバ３０が含まれる例を示したが、携帯端末２０にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ３０との通信が不要なゲームであれば、サーバ３０が含まれていなくてもよく、携帯端末２０がネットワーク４０に接続されていなくてもよい。
【００１４】
図２は、携帯端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、携帯端末２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリであってもよいし、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージであってもよい。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４はタッチパネルのタッチパッド（位置入力装置）であってもよいし、カメラ、マイクなどの入力デバイスであってもよい。表示装置１２５はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＤＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４は、携帯端末２０の機能構成の一例を示す図である。図４の携帯端末２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、ゲームプログラム２６等のプログラム、そのプログラムが利用するデータ等を記憶している。なお、記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
制御部２２は、携帯端末２０の全体の制御を行う。制御部２２は、ＣＰＵ１２１がゲームプログラム２６に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。操作部２３は、入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は、表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３は、ＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００１９】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、フリック操作、スワイプ（タッチしたまま移動する）操作、ボタン操作等が含まれる。
【００２０】
なお、タッチ操作は、プレイヤの指がタッチパネルに接触する操作をいう。フリック操作とはプレイヤの指がタッチパネルに触れながら接触位置を少しだけ移動させる（指を滑らせる）操作をいう。スワイプ操作は、プレイヤの指がタッチパネルに触れた状態で所定距離以上移動させた後、その指をリリースする操作をいう。ボタン操作は、ソフトウェア又はハードウェアのボタンを押す操作である。
【００２１】
操作部２３は、ゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２は、プレイヤから受け付けた各種操作に基づきゲームの進行を制御する。表示部２４は、制御部２２が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２６を実行し、ゲームプログラム２６に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２２】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。サーバ３０は、記憶部３１、サーバ制御部３２及びサーバ側通信部３３を有する。記憶部３１は、ゲームプログラム３５、サーバプログラム３６などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部３１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２３】
サーバ制御部３２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部３２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。また、サーバ制御部３２は記憶部３１に記憶されているゲームプログラム３５、そのゲームプログラム３５が利用するデータやテーブルを携帯端末２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２４】
サーバ側通信部３３は、携帯端末２０と通信する。サーバ側通信部３３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６を実行し、サーバプログラム３６に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２５】
［ゲーム概要］
図６は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。表示部２４は、ゲーム画像を描画し、ゲームを実行する画面１０００に対応するスワイプエリア１００２を画面１０００に重ねて表示する。スワイプエリア１００２は、画面１０００よりも小さく、画面１０００の縦横比と略同一の縦横比を持つ同一形状のエリアである。
【００２６】
スワイプエリア１００２は、画面１０００の中央よりも下側に表示される。これにより、よりプレイヤの手元に近い側にスワイプエリア１００２を表示することで、ゲームの操作性を向上させることができる。図６の例では、スワイプエリア１００２は、画面１０００の中央よりも下側であって、底辺に対して中央に表示されている。
【００２７】
スワイプエリア１００２は、ゲームを実行する画面１０００が透けて見えるように表示されてもよいし、画面１０００が透けて見えないように表示されてもよい。スワイプエリア１００２は、ゲームを実行する画面１０００に対応する入力画面エリアの一例である。
【００２８】
制御部２２は、スワイプエリア１００２へのプレイヤの操作を受け付けると、受け付けたスワイプエリア１００２への操作に対応する画面１０００の位置に弾１００４を操作させる動作を実行する。
【００２９】
例えば、プレイヤがスワイプエリア１００２をタッチ操作すると、制御部２２は、これに応じて画面１０００に弾１００４を出現させることができる。図６の例では、プレイヤがスワイプエリア１００２をタッチ操作したことに応じて、制御部２２は、スワイプエリア１００２の位置ａの座標（ｘ１、ｙ１）を取得し、座標（ｘ１、ｙ１）に対応する画面１０００上の座標（Ｘ１，Ｙ１）の位置Ａに弾１００４を出現させる。
【００３０】
また、プレイヤはスワイプエリア１００２をスワイプ操作することで、画面１０００に表示された弾１００４を、スワイプした指の軌跡に応じて移動させることができる。弾１００４の移動経路は、プレイヤの指がスワイプエリア１００２を移動する軌跡を示す座標から導かれ、スワイプエリア１００２を移動する軌跡に一対一に対応する経路である。
【００３１】
表示部２４は、制御部２２が制御する経路に従い、スワイプエリア１００２への操作の軌跡に対応する軌跡を描くように画面１０００上に弾１００４を移動させる。
【００３２】
スワイプエリア１００２の四隅は画面１０００において弾１００４が移動可能なエリア（バトルフィールド）の四隅に対応する。ここでは、バトルフィールドと画面１０００の四隅は一致するとするが、これに限られない。
【００３３】
例えばプレイヤがスワイプエリア１００２の左上に触れると、弾１００４はバトルフィールドの左上に表示される。スワイプエリア１００２の大きさをバトルフィールドよりも十分に小さくすることで、プレイヤはバトルフィールドに表示された弾１００４を少ない指の動きで自由に移動させることができる。
【００３４】
バトルフィールドには敵キャラクタ１００６が表示されている。プレイヤは弾１００４を移動させて敵キャラクタ１００６に接触させることで、敵キャラクタ１００６を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドにはプレイヤキャラクタ１０１０が表示されている。プレイヤキャラクタ１０１０は敵キャラクタ１００６や敵キャラクタ１００６が放出した弾と接触するとダメージを受ける。図６の例では、プレイヤキャラクタ１０１０は、スワイプエリア１００２の下に透けて見えている。
【００３５】
弾１００４は、出現してからの表示時間及び移動距離が長くなるほど小さくなり、所定時間の経過及び所定距離の移動によりバトルフィールドから消える。ただし、出現した弾１００４は、バトルフィールドから消えないようにしてもよい。また、画面を長押ししている間だけ弾１００４を出現させてもよい。
【００３６】
なお、弾１００４は、スワイプエリア１００２への操作を受け付けたときの、操作位置に対応する画面１０００の位置に表示するオブジェクトの一例である。オブジェクトは、弾１００４に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタ１０１０や味方キャラクタ等のキャラクタであってもよい。オブジェクトがプレイヤキャラクタ１０１０や味方キャラクタの場合、ワイプエリア１００２への操作によってプレイヤキャラクタ１０１０や味方キャラクタを所定の位置まで移動させることができる。
【００３７】
これによれば、スワイプエリア１００２内のプレイヤの操作に対応して、全体の画面１０００においてオブジェクトを移動させることができる。つまり、プレイヤは、手元のスワイプエリア１００２を操作するだけで全体の画面操作を行うことができ、操作が容易になる。これにより、指が邪魔になってオブジェクトの動きが分かり難くなることを回避することができ、プレイヤは、画面上のゲームの状況が見易くなり、スムーズにゲームを行うことができ、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００３８】
また、スワイプエリア１００２がプレイヤの手元に表示されるので、プレイヤは片手で操作することができる。例えば、プレイヤは、スワイプエリア１００２を用いて一方の親指が動く範囲内での操作が可能になる。このため、プレイヤは携帯端末２０を両手で持つ必要がなくなり、自由度が高まる。これにより、プレイヤはより楽な状態で、どこでも簡単にゲームをすることができる。
【００３９】
[ゲーム動作]
次に、携帯端末２０を使用してプレイされるゲームの動作手順を示すゲーム処理方法について図７を参照しながら説明する。図７は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。なお、図７は、プレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スワイプエリア１００２を使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
【００４０】
ゲームの開始後、携帯端末２０の制御部２２は、表示部２４にゲーム画像を表示させる。画面１０００にはスワイプエリア１００２が表示されている（図６参照）。操作部２３は、スワイプエリア１００２にてタッチ操作があったか否かを判定する（Ｓ１０）。スワイプエリア１００２にてタッチ操作があるまで、Ｓ１０の処理を繰り返し行い、操作部２３が、スワイプエリア１００２にてタッチ操作があったと判定した場合、表示部２４は、スワイプエリア１００２のタッチ位置に対応する画面１０００の位置に弾１００４を出現させる（Ｓ１２）。
【００４１】
次に、操作部２３は、スワイプエリア１００２にてスワイプ操作があったか（スワイプエリア１００２をなぞったか）否かを判定する（Ｓ１４）。操作部２３は、スワイプエリア１００２のスワイプ操作がなかったと判定した場合、Ｓ２２にスキップする。操作部２３は、スワイプエリア１００２にてスワイプ操作があったと判定した場合、制御部２２は、スワイプエリア１００２をなぞった軌跡に対応する、画面１０００に表示する弾１００４の移動経路を特定する（Ｓ１６）。
【００４２】
次に、制御部２２は、特定した移動経路に弾１００４を移動させる（Ｓ１８）。例えば、図８に示すようにプレイヤの指がスワイプエリア１００２をなぞった場合、制御部２２は、その軌跡（位置ａ→ｂ→ｃ）をタッチセンサにより検出させ、スワイプエリア１００２内の座標（ｘ１、ｙ１）〜（ｘ２、ｙ２）を取得する。そして、制御部２２は、取得した座標（ｘ１、ｙ１）〜（ｘ２、ｙ２）に対応する画面１０００上の座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘ２、Ｙ２）を特定し、表示部２４は、特定した座標（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘ２、Ｙ２）の経路（Ａ→Ｂ→Ｃ）に弾１００４を移動させて表示する。
【００４３】
図７に戻り、次に、制御部２２は、弾の移動距離を算出し、表示部２４は、弾の移動距離及び弾の表示時間に応じて弾１００４の大きさを変化させる（Ｓ２０）。例えば、表示部２４は、弾の移動距離及び弾の表示時間の少なくともいずれかが長くなる程、弾１００４を小さく表示してもよい。
【００４４】
次に、制御部２２は、弾１００４の表示時間が所定時間経過したかを判定する（Ｓ２２）。制御部２２が、弾１００４の表示時間が所定時間経過したと判定した場合、表示部２４は、弾１００４を画面１０００から消し（Ｓ２６）、本処理を終了する。
【００４５】
一方、Ｓ２２において、制御部２２は、弾１００４の表示時間が所定時間経過していないと判定した場合、弾１００４の移動距離が所定距離以上か否かを判定する（Ｓ２４）。制御部２２は、弾１００４の移動距離が所定距離未満であると判定した場合、Ｓ１４に戻り、Ｓ１４以降の処理を実行する。一方、Ｓ２４において、制御部２２が、弾１００４の移動距離が所定距離以上であると判定した場合、表示部２４は、弾１００４を画面から消し（Ｓ２６）、本処理を終了する。
【００４６】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理方法によれば、プレイヤは手元のスワイプエリア１００２を操作することで、スワイプした指の軌跡に応じて弾１００４を画面１０００において移動させることができる。この操作によれば、指で弾１００４が覆われず、ゲームを行う際の画面上の弾１００４を見易くすることができ、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００４７】
図８の例では、プレイヤは手元のスワイプエリア１００２を操作することで、操作した位置とは異なる位置であって、操作を開始した位置に対応する画面１０００上の位置から操作した軌跡に従って弾１００４を移動させて敵キャラクタ１００６に接触させる。この結果、敵キャラクタ１００６を的確に攻撃してダメージ１００７を与えることができる。
【００４８】
［変形例］
最後に、一実施形態に係るスワイプエリア１００２の配置例について説明する。図９及び図１０は、一実施形態に係るスワイプエリアの配置例を示す図である。
【００４９】
表示部２４は、プレイヤの利き手（操作手）に応じて、図９の（ａ）に示す画面１０００の下方の左側、（ｂ）に示す画面の下方の中央、又は（ｃ）に示す画面の下方の右側であって、プレイヤが片手で操作できる範囲にスワイプエリア１００２を表示してもよい。
【００５０】
例えば、プレイヤの利き手が右手の場合、図９の（ｃ）に示す画面の右側にスワイプエリア１００２を表示することで、右手の親指が動く範囲内での操作が可能になる。プレイヤの利き手が左手の場合、図９の（ａ）に示す画面の左側にスワイプエリア１００２を表示することで、左手の親指が動く範囲内での操作が可能になる。これにより、操作性が高められるだけでなく、プレイヤは携帯端末２０を両手で持つ必要がなくなり、ゲームの操作性を向上させることができる。これにより、プレイヤはより楽な状態で、どこでも簡単にゲームをすることができる。
【００５１】
スワイプエリア１００２を２つ以上の領域に分けて設けてもよい。図１０の（ａ）に示すように、２つのスワイプエリア１００２ａ、１００２ｂを設け、スワイプエリア１００２ａ、１００２ｂの操作により弾１００４ａ、１００４ｂをそれぞれ移動させるようにしてもよい。
【００５２】
なお、図１０（ｂ）に示すように、携帯端末２０を横向きにした場合にも、スワイプエリア１００２を画面１０００の左側及び右側の少なくともいずれかに配置すれば、プレイヤは片手で操作することができ好ましい。
【００５３】
開示した一実施形態に係るゲームシステム１０、携帯端末２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００５４】
例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。
【００５５】
また、本実施形態では、スワイプエリア１００２にプレイヤの指を接触させて操作する例を挙げて説明したが、これに限られず、スワイプエリア１００２に指を近接させて操作してもよい。また、スワイプエリア１００２の操作は、プレイヤの指に限られず、タッチペンによるタッチ操作やスタイラスペンによるホバリング等であってもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１０    ゲームシステム
２０    携帯端末
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
２６    ゲームプログラム
３０    サーバ
３１    記憶部
３２    サーバ制御部
３３    サーバ側通信部
３５    ゲームプログラム
３６    サーバプログラム
４０    ネットワーク
１０００  画面
１００２  スワイプエリア
１００４  弾
１００６  敵キャラクタ
１０１０  プレイヤキャラクタ
【図１】
2020103788.tif 000003
【図２】
2020103788.tif 000004
【図３】
2020103788.tif 000005
【図４】
2020103788.tif 000006
【図５】
2020103788.tif 000007
【図６】
2020103788.tif 000008
【図７】
2020103788.tif 000009
【図８】
2020103788.tif 000010
【図９】
2020103788.tif 000011
【図１０】
2020103788.tif 000012