(57)【要約】【課題】遊技機において、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクトの変動表示態様を容易に認識可能にする。【解決手段】遊技機において、複数の大図柄オブジェクトは、第１大図柄オブジェクトと、第１大図柄オブジェクトとは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクトと、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段は、表示装置において、複数の大図柄オブジェクトの変動表示とともに、小図柄オブジェクトの変動表示を行い、高速変動表示期間において、第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、第１大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。【選択図】図３５
2020103370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に複数の大図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の前記大図柄オブジェクトは、第１大図柄オブジェクトと、前記第１大図柄オブジェクトとは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクトと、を含み、
前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始直後の期間よりも前記大図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、
前記表示制御手段は、
前記表示装置において、複数の前記大図柄オブジェクトの変動表示とともに、小図柄オブジェクトの変動表示を行い、
前記高速変動表示期間において、
前記第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、前記第１大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、
前記小図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、前記第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間と等しくすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
所定条件下で、前記第１大図柄オブジェクトと前記第２大図柄オブジェクトの表示位置、及び／若しくは、表示個数を入れ替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１大図柄オブジェクトは第１識別情報を備えるとともに、前記第２大図柄オブジェクトは第２識別情報を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示装置の画面上に設けられた特定経路に沿ってスクロールする変動表示態様で前記第１大図柄オブジェクトを変動表示し、
所定位置で回転する変動表示態様で前記第２大図柄オブジェクトを変動表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記第２大図柄オブジェクトを段階的に軸回転した態様で表示して、前記第２識別情報が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、
前記表面、及び／若しくは、前記裏面が正面視される毎に前記第２識別情報が切り替わる態様で前記第２大図柄オブジェクトを変動表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数の大図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、始動領域（例えば始動入賞口）を遊技球が通過（入賞）したことを契機に変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームにおいては、大図柄オブジェクトの変動表示を様々な態様で行っており、特にその途中では高速変動表示が行われる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１２６４３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、昨今の遊技機では、高速変動表示の際に大図柄オブジェクトを半透明にするため、大図柄オブジェクトの表示態様を工夫しなければ、どのような態様で大図柄オブジェクトが変動表示を行っているか遊技者が認識できなくなる虞がある。
【０００５】
本発明は、遊技機において、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクトの変動表示態様を容易に認識可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、表示装置に複数の大図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の前記大図柄オブジェクトは、第１大図柄オブジェクトと、前記第１大図柄オブジェクトとは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクトと、を含み、前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始直後の期間よりも前記大図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、前記表示制御手段は、前記表示装置において、複数の前記大図柄オブジェクトの変動表示とともに、小図柄オブジェクトの変動表示を行い、前記高速変動表示期間において、前記第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、前記第１大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、前記小図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間を、前記第２大図柄オブジェクトを同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクトの変動表示態様を容易に認識可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６Ａ】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（前段）である。
【図３４】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（後段）である。
【図３５】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
【図３６】大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクト等に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】大図柄オブジェクト（中図柄）の高速変動表示中の変動態様を示す図である。
【図３８】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第１変形例）を表す遷移図（前段）である。
【図３９】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第１変形例）を表す遷移図（後段）である。
【図４０】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第１変形例）とフレームとの関係を示す表である。
【図４１】保留オブジェクトの変化態様を示す図であり、（ａ）は変動の振幅が大きい場合、（ｂ）は変動の振幅が中程度である場合、（ｃ）は変動の振幅が小さい場合を示す。
【図４２】変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（前段）である。
【図４３】変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（後段）である。
【図４４】変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
【図４５】変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（前段）である。
【図４６】変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図（後段）である。
【図４７】変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様とフレームとの関係を示す表である。
【図４８】変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（変形例）を表す遷移図である。
【図４９】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第２変形例）を表す遷移図（前段）である。
【図５０】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第２変形例）を表す遷移図（後段）である。
【図５１】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第３変形例）を表す遷移図（前段）である。
【図５２】高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様（第３変形例）を表す遷移図（後段）である。
【図５３】第２実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。
【図５４】第２実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。
【図５５】第２実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタンからの光線の流れを説明する図である。
【図５６】第２実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。
【図５７】第２実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。
【図５８】第２実施形態に係る第２変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。
【図５９】第２実施形態に係る第３変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。
【図６０】第２実施形態に係る第４変形例の演出ボタンがガラス枠に映り込む領域と、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。
【図６１】第２実施形態に係る遊技機の突出演出ユニットの横断面図である。
【図６２】第２実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニットからの光線の流れを説明する図である。
【図６３】第２実施形態に係る遊技盤等の概略側面図であって、遊技者の視界に入るステージ部や始動入賞口からの光線の流れを説明する図である。
【図６４】第２実施形態に係る演出制御装置が演出としての変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム（ゲーム）の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（大入賞口スイッチ３９ａ、図３参照）が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。
【００４３】
第２特別変動入賞装置３９の内部には、特定領域８６（いわゆるＶ入賞口）が設けられている。特定領域８６（Ｖ入賞口）に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態）が確定する。特定領域８６は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置１００は、特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）をセンサ（後述の特定領域スイッチ７２）等を介して検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（特定領域通過コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４１などにおいて報知できる。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４９】
また、センターケース４０の上部に設けられるランプ表示装置８０は、図柄（第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５０】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５１】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５２】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５４】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５８】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６０】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部（ＬＥＤ）において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
【００６２】
なお、逆に、第四特別図柄（第４図柄）としてのランプ表示部（ＬＥＤ）の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてＬＥＤ（第４図柄ＬＥＤ）を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのＬＥＤを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのＬＥＤが点灯させるような構成も可能である。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図１表示器５１または特図２表示器５２において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キースイッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率（小当りがある場合のみ）などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
【００７６】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【００７７】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【００７８】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【００７９】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。このように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする）。
【００８０】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【００８１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８６】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出の系統（種類）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
なお、演出（予告）の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき）のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。
【００８８】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数（小当りがある場合のみ）、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９１】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７（普通変動入賞装置）内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９２】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。特定領域スイッチ７２は、特定領域８６（Ｖ入賞口）への遊技球の通過（Ｖ入賞）を検出する。残存球排出口スイッチ７３は、特別変動入賞装置３９からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４、又は、第４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、又は、アウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【００９６】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５からの信号が入力される。
【００９７】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１０２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０４】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０８】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド）、レバーを動作させ特定領域８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１０】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１３】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０１１７】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０１１８】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。
【０１１９】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１２０】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２１】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２４】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１３２】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３５】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４０】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１４７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１４８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１５０】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１５２】
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、４つの状態（モード）へ移行する。
【０１５３】
電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５４】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する（図５ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５５】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図５ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０１５６】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０１５７】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１６０】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１６４】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１０）。
【０１６６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０１６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６９】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０１７０】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０１７１】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７６】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリアすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステップＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の異常があったことを報知する。
【０１８０】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理（図７）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行できない。
【０１８１】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０１８２】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８５】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理を実行する。
【０１８６】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図６Ｂ）において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３２１）で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号は出力される。
【０１８７】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生していない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０６１の停電発生時の処理を実行する。
【０１８８】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０１８９】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０１９１】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態における出玉率）、役物比率、排出球数などである。
【０１９２】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９３】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方ともオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を開始し、停電復旧処理を実行する（Ａ１０４５）。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９４】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップＡ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態（高確率状態又は低確率状態）や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０１９５】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率設定値（設定値）の情報である設定値情報（設定情報）を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０１９６】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置４１の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図１、２について共に普段処理中では（変動中でも当り中でもないとき）、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０１９７】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１９８】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１９９】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０２００】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値（大当り図柄初期値乱数）、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値（小当り図柄初期値乱数）（小当りがある場合のみ）、普図の当りを決定する当り乱数の初期値（当り初期値乱数）、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値（転落抽選初期値乱数）等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２０２】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。
【０２０４】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰り返される。
【０２０５】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０２０６】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６Ａは、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２０８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（例えば大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御やＬＥＤの駆動制御（発光制御）などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０２１１】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２１２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する（Ａ１３１１）。後述の異常排出監視処理（Ａ１３１８）によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３１５以降の処理を実行する。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、異常排出が発生中でない場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１２）。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１３）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。
【０２１６】
その後、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する（Ａ１３１７）。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する（Ａ１３１８）。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置３９における大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、特別変動入賞装置３９の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａを通過した遊技球は、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）又は残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１９）。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２０）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１８】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２１９】
〔確率設定変更／確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図６Ｂは、確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更／確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する（Ａ２４０１）。ここでの確率設定値は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、確率設定値が正常範囲内である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して（Ａ２４０２）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。確率設定値が正常範囲内でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（Ａ２４０３）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。
【０２２２】
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置１５２で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率（及び小当たり確率）であれば、表示用確率設定値を大当り確率（及び小当たり確率）に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率（及び小当たり確率）を意味してよい。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２４０５）。セキュリティ信号制御タイマは、ステップＡ１０３４で設定された１２８ｍｓ（所定時間）である。続いて、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。
【０２２４】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ２４０７）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。これは、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。
【０２２６】
遊技制御装置１００は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力があるか否かを判定する（Ａ２４０９）。ＲＡＭ初期化スイッチの入力がない場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力がある場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）の作業用設定値を０〜５の範囲で＋１更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値１〜６を＋１更新する（Ａ２４１０）。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が１ずつ更新される。その後、確率設定変更／確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値（確率設定値から１減算した値）が格納されてよい。
【０２２８】
なお、上記では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、ＲＡＭ１１１ｃの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値（作業用設定値）を記憶するようにし、設定キースイッチ９３がオフになり設定変更作業が完了したときに（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値（確率設定値領域に記憶される確率設定値）が意図しない値で変更される事態を防止できる。
【０２２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２４０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。
【０２４１】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２４２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２４４】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２４５】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２４８】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２５０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１２）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１３）。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）及び後半変動番号（リーチ後変動の番号）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１４）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１５）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２５６】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図１０は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０２５８】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、ステップＡ３２１５の処理に移行する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３２１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１６）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１８）、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図１１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２６４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
【０２６５】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０２６６】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０２６７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別（特図１又は特図２）に係る特図保留数を−１更新する（１だけ減少する）。
【０２６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６９】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２７２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図１３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図１４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７８】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１５は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０２８１】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２８３】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図１６は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０２８５】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０２８７】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２８８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１７は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９１】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０２９２】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９３】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図１８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９６】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０２９７】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０２９８】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２９９】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図１９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３００】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３０１】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０３０２】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３０３】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０３０４】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０３０５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図２０は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３０９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１０】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図２１は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３１１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３１５】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３１８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２２】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０３２３】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０３２４】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図２２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２６】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の処理に移行する。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０８）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０３３１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７９１６）。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報（特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報）に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７９１８）。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１９）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９２０）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９２１）。
【０３３２】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３３３】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２２）、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３４】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０３３５】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３３６】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３３７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０３３８】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０３３９】
その後、演出制御装置３００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０３４０】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば２時間おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ（計時手段）をＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０３４１】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０３４２】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０３４３】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０３４４】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１５）、客待ち中の遊技機１０の節電状態を制御する節電制御処理を実行する（Ｂ００１６）。
【０３４５】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１７）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１８）。
【０３４６】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１９）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１９の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００２０）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４７】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００２１）。
【０３４８】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２２）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の輝度制御（発光制御）を実行する。
【０３４９】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２３）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０３５０】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２３の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２３までの処理を繰り返す。
【０３５１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２４を参照して、上述したメイン処理（図２３）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５３】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５４】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０３５６】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３５７】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図２５にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２５を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２４）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３６０】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３６１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド（Ａ３４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド（Ａ２６１０）、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド（Ａ２６１１）、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド（Ａ２６１２）、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド（Ａ２６１２）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（Ａ３４０３、Ａ３５０３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６８】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図２６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
【０３７７】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図６ＢのステップＡ１０４６の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドに含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０３０）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド（Ａ１０３３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８４】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンド（飾り特図１停止コマンド）と特図２の図柄停止コマンド（飾り特図２停止コマンド）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【０３８５】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０３８６】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８７】
その他、演出制御装置３００は、図２６には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。
【０３８８】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図２７は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０３９０】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０３９１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０３９２】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図２８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図２８は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンド（先読み変動パターンコマンド）の受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０３９４】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０３９５】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０３９６】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０３９７】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０３９８】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３９９】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（Ｂ１７１４）。
【０４００】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み演出（保留変化予告等）が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７１５）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、保留シフト時（保留表示の移動時、保留数減少時）の先読み演出に対応する表示を設定、保存する（Ｂ１７１７）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０１】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０２】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図２９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図２９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０３】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１、図柄１）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２、図柄２）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１、図柄３）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２、図柄４）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１、図柄５）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２、図柄６）に対応する。
【０４０４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図３０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図３０は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４０６】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０４０７】
〔変動演出設定処理〕
次に、図３１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図３０）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図３１は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０８】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０４０９】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０４１０】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０４１１】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０４１２】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【０４１３】
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報（設定値）に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定情報（設定値）を推測することを楽しめる。
【０４１４】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されてもよいし、表示装置４１の表示画面上で実行されてもよい。
【０４１５】
〔当り系コマンド処理〕
次に、図３２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図３２は、演出制御装置３００によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１６】
演出制御装置３００は、まず、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド（又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド）である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０４１７】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド（又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド）である場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４１８】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、当り系コマンド処理を終了する。（なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが１ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。）
【０４１９】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド（又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド）である場合、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２０】
なお、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２１】
〔大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様〕
図３３は、表示装置４１において高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（前段）である。図３４は、表示装置４１において高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（後段）である。図３５は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
【０４２２】
図３３（例えば（ａ１））に示すように、表示装置４１の中央部に変動表示領域６１０が配置され、変動表示領域６１０の左側には大図柄オブジェクト６１０Ａ（第１大図柄オブジェクト）が配置され、変動表示領域６１０の右側には大図柄オブジェクト６１０Ｂ（第１大図柄オブジェクト）が配置され、変動表示領域６１０の中央には、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（第２大図柄オブジェクト）が配置されている。図３３の（ａ１）では、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、いずれも識別情報として「７」が表示されているが、それぞれ任意の識別情報（１から９の整数）を表示可能である。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報（例えば「７」）が記載されたものとして構成するが、本体をなくして識別情報（例えば「７」）のみから構成してもよい。
【０４２３】
また、表示装置４１の下部であって大図柄オブジェクト６１０Ｃの真下となる位置には保留消化領域６４０が配置され、その左側には保留表示部６３０ａ（特図１保留表示部）が配置されている。また、保留消化領域６４０の右側は特図２保留表示部となっている。特図１保留表示部（保留表示部６３０ａ）及び特図２保留表示部には、それぞれ消化前の保留オブジェクト６３３が保留数（最大４個）に応じて一列に並ぶように配置され、保留消化領域６４０には、消化中の保留オブジェクト６３３ａが表示される。保留オブジェクト６３３ａは、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶（変動中保留）に対応する保留表示である。なお、特図１保留表示部は、第１始動記憶（特図１保留、特図１始動記憶）に対応する保留オブジェクト６３３（保留表示）を表示し、特図２保留表示部は、第２始動記憶（特図２保留、特図２始動記憶）に対応する保留オブジェクト６３３（保留表示）を表示する。
【０４２４】
表示装置４１の右上（大図柄オブジェクト６１０Ｂよりも右側）には、上から順に特図１保留数表示部６５０、特図２保留数表示部６６０が配置されている。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。よって、特図１保留表示部（保留表示部６３０ａ）には保留オブジェクト６３３が２個表示され、特図２保留表示部には保留オブジェクト６３３は表示されていない。
【０４２５】
また、表示装置４１の右下（特図２保留表示部よりも右側）には小図柄オブジェクト６１５が配置されている。小図柄オブジェクト６１５は、例えば漢数字の「一」から「九」からなる識別情報を表示するものであり、図３３では一つのみ表示されているが、例えば横一列に３個の小図柄オブジェクト６１５が表示されてもよい。
【０４２６】
前記のように、保留消化領域６４０には、保留オブジェクト６３３ａが表示されている。よって、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００は、当該保留オブジェクト６３３ａ（始動記憶）の消化に伴う変動表示ゲームが実行することになる。
【０４２７】
表示装置４１での変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）においては、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５が変動表示される。また、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、変動表示ゲームの実行に関わらず、表示される形態（形状や模様など）が時間的に変化する可変表示が可能であるが、変動表示ゲーム中のみ可変表示するようにしてもよい。
【０４２８】
大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、変動表示ゲームにおいて、予備動作、低速変動、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動、仮停止変動の順に変動表示がなされる。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂと大図柄オブジェクト６１０Ｃでは変動態様（変動表示態様）が異なる。
【０４２９】
小図柄オブジェクト６１５は、変動表示ゲーム中、表示装置４１の画面（フレーム）の更新期間（例えば３０分の１秒、３３．３ｍｓ）と同期（または更新期間の整数倍の周期で同期）して「一」から「九」までの識別情報を順次切り替えていく。
【０４３０】
保留オブジェクト６３３，６３３ａは、その形状が所定の周期で振動する態様で可変表示（変動表示）される。
【０４３１】
本実施形態において、演出制御装置３００（表示制御手段）は、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを特定経路（ここでは垂直方向に沿った直線経路）の上端（基端）から特定経路の下端（終端）に向けて移動させて消失させた後、識別情報（第１識別情報）が切り替えられた大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを上端（基端）から下端（終端）に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを垂直スクロール（スクロール）させている。なお、特定経路としては垂直方向に延びる直線経路のみならず、所定の方向に傾斜した直線経路、円弧状の曲線経路等、様々な経路を適用することができる。
【０４３２】
また本実施形態において、演出制御装置３００（表示制御手段）は、大図柄オブジェクト６１０Ｃを段階的に軸回転した態様で表示して、識別情報（第２識別情報）が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び／若しくは、裏面が正面視される毎に識別情報（第２識別情報）が切り替わる態様で大図柄オブジェクト６１０Ｃを変動表示させている。
【０４３３】
大図柄オブジェクト６１０Ｃは、例えば、所定位置（画面中央）において識別情報が表示される表面及び裏面が交互に現れるように軸方向に回転する表示態様を備え、表面または裏面が正面視されるタイミングで識別情報が切り替わる回転変動により変動表示がなされる（図３７（ａ）参照）。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、回転軸から左側となる部分が紙面奥側に移動し、右側となる部分が紙面手前側に移動する態様で回転するが、逆方向に回転させてもよい。
【０４３４】
低速変動、中速変動、高速変動では、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂが垂直スクロールにより変動表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｃが回転変動により変動表示されるが、変動速度（スクロール速度、回転速度）は、低速変動、中速変動、高速変動の順に速くなっていく。なお、小図柄オブジェクト６１５の変動速度は、低速変動、中速変動、高速変動において一定である。
【０４３５】
なお、予備動作とは、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが低速変動に入る前に垂直スクロール方向とは逆方向に所定距離移動する表示である。また、仮停止変動とは、変動表示ゲーム終了直前の変動表示であって、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置が所定の周期で垂直方向に振動する変動表示である。
【０４３６】
〔高速変動表示〕
高速変動表示中の変動態様（変動表示態様）について説明する。ここで、高速変動表示等の変動表示はフレーム（画面）を順次更新して表示するものである。図３３、図３４においては、例えば１０１番目（任意の番号）のフレームから１２５番目（任意の番号）のフレームを用いた場合について説明する。
【０４３７】
図３３の（ａ１）に示すフレーム１０１において、大図柄オブジェクト６１０Ａは表示装置４１の左側上部に表示され大図柄オブジェクト６１０Ｂは表示装置４１の右側上部に表示され、それぞれ識別情報「７」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、表示装置４１の中央部において識別情報「７」を正面視させた状態で表示されている。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａは最も膨らんだ形態（形状「大」）（図４１）により表示されている。
【０４３８】
図３３の（ａ２）に示すフレーム１０２（フレーム１０１の次のフレーム）において、大図柄オブジェクト６１０Ａは表示装置４１の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、表示装置４１の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「７」を表示しているが、フレーム１０１と比較して水平方向には移動していない（以後も同様）。
【０４３９】
大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に６０度軸回転させた状態で所定位置（画面中央）で表示され、識別情報「７」を斜めから見た態様の図形を表示している。なお、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレーム１０１と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない（以後も同様）。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「八」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「大」）を維持している。
【０４４０】
図３３の（ａ３）に示すフレーム１０３（フレーム１０２の次のフレーム）において、大図柄オブジェクト６１０Ａは表示装置４１の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｂは表示装置４１の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「７」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１２０度軸回転させた態様で表示されている。
【０４４１】
ここで、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報を除いて透明にすることができるので、この場合は（ａ３）に示すように識別情報「７」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される（図３５）。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「九」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「大」）を維持している。なお、大図柄オブジェクト６１０Ａの一部が保留オブジェクト６３３により隠された態様で表示されているが、逆に、保留オブジェクト６３３の一部（または全部）が大図柄オブジェクト６１０Ａにより隠された態様で表示してもよい（以後も同様）。
【０４４２】
図３３の（ａ４）に示すフレーム１０４（フレーム１０３の次のフレーム）において、識別情報「７」を表示した大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは消失し、表示装置４１の左側上部に識別情報「８」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ａが表示され、表示装置４１の右側上部に識別情報「８」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｂが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１８０度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「８」を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「大」）を維持している。
【０４４３】
図３３の（ａ５）に示すフレーム１０５（フレーム１０４の次のフレーム）において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、表示装置４１の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｂは表示装置４１の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「８」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「二」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「大」）を維持している。
【０４４４】
図３３の（ａ６）に示すフレーム１０６（フレーム１０５の次のフレーム）において、大図柄オブジェクト６１０Ａは表示装置４１の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｂは表示装置４１の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「８」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１２０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「三」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「大」）を維持している。
【０４４５】
図３３の（ａ７）に示すフレーム１０７（フレーム１０６の次のフレーム）において、識別情報「８」を表示した大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは消失し、表示装置４１の左側上部に識別情報「９」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ａが表示され、表示装置４１の右側上部に識別情報「９」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｂが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１８０度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「９」を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは最も膨らんだ形態（形状「大」）から１段収縮した形態（形状「中」）に切り替わる（図４１）。
【０４４６】
図３３の（ａ８）に示すフレーム１０８（フレーム１０７の次のフレーム）において、大図柄オブジェクト６１０Ａは表示装置４１の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト６１０Ｂは表示装置４１の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「９」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「９」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「９」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「五」を表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａも形態（形状「中」）を維持している。
【０４４７】
図３４の（ａ９）に示すフレーム１１３（フレーム１０８から５フレーム後のフレーム）において、表示装置４１の左側上部に識別情報「２」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ａが表示され、表示装置４１の右側上部に識別情報「２」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｂが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「２」を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは１段収縮した形態（形状「中」）から２段収縮した形態（形状「小」）に切り替わる（図４１）。
【０４４８】
図３４の（ａ１０）に示すフレーム１１９（フレーム１１３から６フレーム後のフレーム）において、表示装置４１の左側上部に識別情報「４」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ａが表示され、表示装置４１の右側上部に識別情報「４」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｂが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「４」を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは形状「小」から形状「中」に切り替わる（図４１）。
【０４４９】
図３４の（ａ１１）に示すフレーム１２５（フレーム１１９から６フレーム後のフレーム）において、表示装置４１の左側上部に識別情報「６」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ａが表示され、表示装置４１の右側上部に識別情報「６」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｂが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「６」を表示している。また小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは形状「中」から形状「大」に切り替わる（図４１）。
【０４５０】
図３３、図３４に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、３フレームを用いて同じ識別情報を持った状態（同一形態）で、表示装置４１の上部、中央部、下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて、同じ識別情報（正面視させる識別情報）は１フレームにのみ表示される。また、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、６フレーム毎に形状が変化し、フレーム１２５において元の形状に戻る。
【０４５１】
図３５に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ａ（図３５：左図柄）、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（図３５：右図柄）は、３フレームにおいて同一の識別情報が維持され、３フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるように表示される。したがって、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂの切替周期Ｐ１と同一形態の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂの表示期間Ｔ１は同一で３フレーム分（１００ｍｓ）となる。
【０４５２】
大図柄オブジェクト６１０Ｃ（図３５：中図柄）は、３フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、同一の識別情報（正面視させる識別情報）の表示期間Ｔ２は１フレーム分（３３．３ｍｓ）となる。
【０４５３】
したがって、大図柄オブジェクト６１０Ｃの切替周期Ｐ１は３フレーム分（１００ｍｓ）となるが、同一形態の大図柄オブジェクト６１０Ｃの表示期間Ｔ２は１フレーム分（３３．３ｍｓ）となる。
【０４５４】
小図柄オブジェクト６１５は、１フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるので、小図柄オブジェクト６１５の切替周期Ｐ２及び、同一形態の小図柄オブジェクト６１５の表示期間Ｓ１は同一で１フレーム分（３３．３ｍｓ）となる。
【０４５５】
保留オブジェクト６３３，６３３ａは、形状「大」、形状「中」、形状「小」がそれぞれ連続で６フレーム分表示され、６フレーム切り替わるごとに、形状「大」、形状「中」、形状「小」、形状「中」、形状「大」の順に変化しこれを周期的に繰り返すことになる。したがって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの揺れ周期Ｐ３（形状が変化する周期）は２４フレーム分（８００ｍｓ）となり、同一形態の保留オブジェクト６３３，６３３ａの表示期間Ｈ１は６フレーム分（２００ｍｓ）となる。
【０４５６】
本実施形態では、同一形態の各オブジェクトの表示期間（連続表示期間）について、小図柄オブジェクト６１５の表示期間Ｓ１＝大図柄オブジェクト６１０Ｃの表示期間Ｔ２（１フレーム分）＜大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂの表示期間Ｔ１（３フレーム分）＜保留オブジェクト６３３，６３３ａの表示期間Ｈ１（６フレーム分）となっている。
【０４５７】
ここで、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは垂直スクロールで移動量も大きいため、変動していることが認識しやすい。また、同一の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂの形態を変えずに垂直スクロールさせるので移動量が大きくても同一のものであることを認識できる。したがって、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを半透明にしても垂直スクロールにより変動表示を行っていることを容易に認識することができる。
【０４５８】
一方、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、回転変動で移動量が小さい（ゼロ）。しかし、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃにおいて識別情報を切り替える切替周期Ｐ１を同一としている。そして、大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて同一の識別情報を表示する期間（１フレーム分）を大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂにおいて同一の識別情報を表示する期間（３フレーム分）よりも短くしている。さらに、大図柄オブジェクト６１０Ｃが正面視で識別情報を表示しないフレームにおいて、識別情報が表示された大図柄オブジェクト６１０Ｃとは形状の異なる大図柄オブジェクト６１０Ｃ（識別情報に模した図形を表示しても、表示しなくてもよい）を表示して大図柄オブジェクト６１０Ｃの形状が周期的に変化するよう見せている。したがって、大図柄オブジェクト６１０Ｃを半透明にしても回転変動により変動表示を行っていることを容易に認識することができる。
【０４５９】
また、保留オブジェクト６３３，６３３ａの表示期間Ｈ１（６フレーム分）を大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂの表示期間Ｔ１（３フレーム分）及び大図柄オブジェクト６１０Ｃの表示期間Ｔ２（１フレーム分）よりも長くしている。これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが停止しているとき（仮停止状態も含む）は、可変表示している保留オブジェクト６３３，６３３ａに視線を向けさせることができる。
【０４６０】
前記のように、保留オブジェクト６３３，６３３ａの揺れ周期Ｐ３（形状が変化する周期）は２４フレーム分（８００ｍｓ）となるが、これは球発射装置による遊技球の発射周期（６００ｍｓ）よりも長くなっている。ここで球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの揺れ周期Ｐ３（８００ｍｓ）を当該発射周期（６００ｍｓ）よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。
【０４６１】
ところで、ランプ表示装置８０では、下部の２つのランプ表示部（ＬＥＤ）のうちの一方のＬＥＤが特図１変動表示ゲームの第４図柄として報知し、他方のＬＥＤが特図２変動表示ゲームの第４図柄として報知する。２つのＬＥＤは演出制御装置３００により制御され、特図１変動表示ゲームを行う場合は一方のＬＥＤを１００ｍｓ（１００ｍｓオン、１００ｍｓオフ：周期２００ｍｓ）の間隔で点滅させ、特図２変動表示ゲームを行う場合も他方のＬＥＤを１００ｍｓの間隔で点滅させている。また、ランプ表示装置８０では、左上の２つのＬＥＤ（飾り特図１保留ＬＥＤ１、飾り特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図１保留数（第１始動記憶数）を表示し、右上の２つのＬＥＤ（飾り特図２保留ＬＥＤ１、飾り特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。これら保留（保留数）に関するＬＥＤの点滅の間隔も１００ｍｓである（１００ｍｓオン、１００ｍｓオフ：周期２００ｍｓ）。よって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの揺れ周期Ｐ３を３フレーム分の周期（１００ｍｓ）若しくはその整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの振動と第４図柄の点滅を互いに関連付けることができる。
【０４６２】
また、前記のように、一括表示装置５０において、特図１保留表示器５４はランプＤ１１，Ｄ１２により構成され、特図２保留表示器５５はランプＤ１３，Ｄ１４により構成される。
【０４６３】
特図１保留表示器５４は保留数が１のときはランプＤ１１またはランプＤ１２が点灯し、保留数が２のときはランプＤ１１及びランプＤ１２が点灯し、保留数が３のときはランプＤ１１またはランプＤ１２が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が４のときはランプＤ１１及びランプＤ１２が点滅する。
【０４６４】
特図２保留表示器５５も同様に、保留数が１のときはランプＤ１３またはランプＤ１４が点灯し、保留数が２のときはランプＤ１３及びランプＤ１４が点灯し、保留数が３のときはランプＤ１３またはランプＤ１４が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が４のときはランプＤ１３及びランプＤ１４が点滅する。
【０４６５】
遊技制御装置１００は、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５を制御するが、上記ランプＤ１１−Ｄ１４を１２８ｍｓの間隔（１２８ｍｓオン、１２８ｍｓオフ：周期２５６ｍｓ）で点滅させている。よって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの揺れ周期Ｐ３をランプＤ１１−Ｄ１４を１２８ｍｓの点滅間隔に近い周期、例えば４フレーム分の周期（１３３ｍｓ）若しくはこれの整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの振動とランプＤ１１−Ｄ１４の点滅を互いに関連付けることができる。
【０４６６】
〔演出表示編集処理〕
図３６は、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａ等に係る演出表示編集処理の手順を示すフロー図である。演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２）は、メイン処理（図２３）において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａを包含する画像データを１フレームごとに作成し（Ｂ００１７）、表示装置４１に表示する（Ｂ００２０）。これにより、変動表示ゲームにおいて大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａを１フレーム単位（３３．３ｍｓ単位）で変動表示（動画による表示）することができる。
【０４６７】
ステップＢ２５０１において、演出制御装置３００は、図柄レイヤを生成する。ここで、演出制御装置３００は、１フレームごとに使用順（図３５、図４０、図４４、図４７参照）に大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５を図柄レイヤに割り付ける。なお、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５は、それぞれ独立に選択でき、これらをレイヤとして重ね合わせることで図柄レイヤを作成する。なお、各レイヤは、表示装置４１で表示するための共通の平面座標を備え、各オブジェクトの形態（識別情報含む）の情報と、各オブジェクトの平面座標上の位置情報（平面座標原点からの変位の情報）を含んでいる。
【０４６８】
ステップＢ２５０２において、演出制御装置３００は、情報表示レイヤを生成する。情報表示レイヤでは、保留オブジェクト６３３，６３３ａが１フレームごとに使用順（図３５、図４０、図４４、図４７参照）で情報表示レイヤに割り付けられ、特図１保留数表示部６５０、特図２保留数表示部６６０、右打ち表示や左打ち表示など遊技者に認識させたい情報も適宜割付けられる。なお、右打ち表示や左打ち表示は、遊技者に発射態様（右打ち又は左打ち）を示唆する。
【０４６９】
ステップＢ２５０３において、演出制御装置３００は、背景レイヤを生成する。背景レイヤは、表示装置４１の画面全体に表示される背景を描画したレイヤである。
【０４７０】
その他、ステップＢ２５０４において、演出制御装置３００は、所定の演出画像（エフェクト画像など）を描画した演出枠レイヤを生成する。
【０４７１】
ステップＢ２５０５において、演出制御装置３００は、例えば背景レイヤ、図柄レイヤ、情報表示レイヤ、演出枠レイヤの順に重ね合わせて画像データを生成し、これを表示フレームバッファに設定する。前記のように、メイン処理（図２３）は、３０分の１秒を周期にループ処理される。したがって、演出制御装置３００は、３０分の１秒ごとに更新された画像データ（フレーム）を生成して表示装置４１に表示することができる。
【０４７２】
〔大図柄オブジェクトの回転態様〕
図３７は、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄）の高速変動表示中の変動態様を示す図である。図３７（ａ）は、前記のように、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄）が１８０度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図３７（ａ）において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、１フレーム切り替わると６０度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、３フレーム切り替えることで１８０度軸回転できるようになっている。ＶＤＰ３１２は、画像ＲＯＭ３２５に記憶された基準のオブジェクト（０度や１８０度）のデータから傾いたオブジェクト（６０度や１２０度など）のデータを画像処理によって生成してもよいし、基準のオブジェクト（０度又は１８０度）及び傾いたオブジェクト（６０度や１２０度など）のデータを予め全て画像ＲＯＭ３２５に記憶していてもよい。
【０４７３】
また、識別情報が表示された表面（または裏面）を正面視した姿勢から６０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて識別情報「７」を斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面（または裏面）を正面視した姿勢から１２０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて識別情報「７」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。
【０４７４】
ここで、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報（例えば「７」）が記載されたものであるが、本体の枠を除いて本体そのものは透明であってもよい（後述の図３７（ｂ）、図３７（ｃ）に示す場合も同様）。
【０４７５】
図３７（ｂ）は、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄）が３６０度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図３７（ｂ）において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、１フレーム切り替わると１２０度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、３フレーム切り替えることで３６０度軸回転できるようになっている。
【０４７６】
また、識別情報が表示された表面（または裏面）を正面視した姿勢から１２０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて識別情報「７」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面（または裏面）を正面視した姿勢から２４０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて識別情報「７」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。
【０４７７】
図３７（ｃ）は、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄）が１８０度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図３７（ｃ）において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、１フレーム切り替わると６０度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、３フレーム切り替えることで１８０度軸回転できるようになっている。
【０４７８】
また、表面（または裏面）を正面視した姿勢から６０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいて識別情報「７」を斜めから見た態様の図形が表示され、表面（または裏面）を正面視した姿勢から１２０度軸回転した態様の大図柄オブジェクト６１０Ｃにおいては切り替わった識別情報「８」を斜めから見た態様の図形が表示されている。
【０４７９】
〔高速変動表示の第１変形例〕
図３８は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第１変形例）を表す画面遷移図（前段）である。図３９は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第１変形例）を表す画面遷移図（後段）である。図４０は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第１変形例）とフレームとの関係を示す表である。
【０４８０】
高速変動表示の第１変形例として、演出制御装置３００（表示制御手段）は、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ（第１大図柄オブジェクト）を識別情報（第１識別情報）が切り替わる順に垂直方向に沿った直線経路（特定経路）に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第１大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂにおいて同一形態の第１大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを表示する期間を同一にした状態で複数の第１大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを垂直スクロール（スクロール）させている。
【０４８１】
例えば図３８の（ｂ１）に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「３」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１）、「２」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ２）、「１」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ３）、が並んだオブジェクト列を形成している。同様に、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「５」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１）、「４」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ２）、「３」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ３）、が並んだオブジェクト列を形成している。
【０４８２】
大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、同一の識別情報を表示する期間を同一にすることで大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の垂直スクロールを表示することができる。例えば識別情報を１回切り替えた場合を考えると、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ３）において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ２）が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ２）において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１）が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１）において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。
【０４８３】
同様に、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ３）において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ２）が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ２）において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１）が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１）において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。
【０４８４】
したがって、切り替えを繰り返す毎に同じ識別情報が上から下に移動するスクロールを、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１）に表れた識別番号から順に行われることになる。なお、識別情報は、上から下へのスクロールによって、１から９の順で一巡して表示されると、また、１から９の順で一巡するように表示される。
【０４８５】
なお、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）は、矩形の板状の本体に識別情報が表示されたものであるが、上記スクロールを行った識別情報のスクロールは認識できるが、本体のスクロールの認識が困難になる場合がある。
【０４８６】
そこで、図では省略しているが、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）では、本体の色と識別情報とを互いに関連付けることで、本体もスクロールしていると認識させることができる。例えば、（識別情報，色情報）として（１，赤）、（２，緑）、（３，青）、（４，赤）、（５，緑）、（６，青）、（７，赤）、（８，緑）、（９，青）と関連付けることで、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると認識させることができる。特に、上記関連づけによれば、オブジェクト列において同じ色が２箇所以上同時に現れることがないので、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると容易に認識させることができる。また、別パターンとして、（１，緑）、（２，青）、（３，赤）、（４，青）、（５，緑）、（６，青）、（７，赤）、（８，青）、（９，緑）と関連付けることも可能である。すなわち、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１）及び大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ２）で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ２）及び大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ３）で互いに異なる配色となる。同様に、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ２）で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ２）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ３）で互いに異なる配色となる。なお、（１，緑）と（９，緑）で色が同じになるが、少なくとも一巡する複数の識別情報１から９に対して異なる配色であればよく、逆に、あえて識別情報１に対応する最初の大図柄オブジェクトと識別情報９に対応する最後の大図柄オブジェクトを同色にして、当該一巡を認識しやすくしてもよい。
【０４８７】
よって、大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）を、一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路（垂直方向）に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって特定経路に沿って互いに隣接する大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂとの間で互いに異なる配色となるように表示することが好適である。すなわち、スクロールにおいて同じ色が連続して表示されないように識別情報と色情報を関連付ける。これにより、識別情報のみならず大図柄オブジェクト６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３）及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）のオブジェクト本体がスクロールしていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０４８８】
図３８、図３９に示す（ｂ１）から（ｂ１１）に従って説明する。なお、保留オブジェクト６３３，６３３ａ及び小図柄オブジェクト６１５の遷移態様は、図３３、図３４に示す遷移態様と同じであるので説明を省略する。
【０４８９】
図３８の（ｂ１）に示すフレーム１０１において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「３」（Ａ１）、「２」（Ａ２）、「１」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列になっており、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「５」（Ｂ１）、「４」（Ｂ２）、「３」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列になっている。なお、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列と、大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、図に示すように互いに異なる識別情報の列としてもよいし、互いに同一の識別情報の列としてもよい。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた状態で表示されている。
【０４９０】
図３８の（ｂ２）に示すフレーム１０２において、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、それぞれフレーム１０１で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、オブジェクト本体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「７」を斜めから見た態様の図形を表示している。
【０４９１】
図３８の（ｂ３）に示すフレーム１０３において、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、それぞれフレーム１０１，１０２で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、オブジェクト本体を１２０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「７」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
【０４９２】
図３８の（ｂ４）に示すフレーム１０４において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「４」（Ａ１）、「３」（Ａ２）、「２」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「６」（Ｂ１）、「５」（Ｂ２）、「４」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「８」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。
【０４９３】
図３８の（ｂ５）に示すフレーム１０５において、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、それぞれフレーム１０４で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、オブジェクト本体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」を斜めから見た態様の図形を表示している。
【０４９４】
図３８の（ｂ６）に示すフレーム１０６において、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、それぞれフレーム１０４，１０５で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、オブジェクト本体を１２０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
【０４９５】
図３８の（ｂ７）に示すフレーム１０７において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「５」（Ａ１）、「４」（Ａ２）、「３」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「７」（Ｂ１）、「６」（Ｂ２）、「５」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「９」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。
【０４９６】
図３８の（ｂ８）に示すフレーム１０８において、大図柄オブジェクト６１０Ａのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト６１０Ｂのオブジェクト列は、それぞれフレーム１０７で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、オブジェクト本体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「９」を斜めから見た態様の図形を表示している。
【０４９７】
図３９の（ｂ９）に示すフレーム１１３において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「７」（Ａ１）、「６」（Ａ２）、「５」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「９」（Ｂ１）、「８」（Ｂ２）、「７」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「２」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。
【０４９８】
図３９の（ｂ１０）に示すフレーム１１９において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「９」（Ａ１）、「８」（Ａ２）、「７」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「２」（Ｂ１）、「１」（Ｂ２）、「９」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「４」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。
【０４９９】
図３９の（ｂ１１）に示すフレーム１２５において、大図柄オブジェクト６１０Ａは、上から順に「２」（Ａ１）、「１」（Ａ２）、「９」（Ａ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂは、上から順に「４」（Ｂ１）、「３」（Ｂ２）、「２」（Ｂ３）の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「６」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。
【０５００】
図４０は、図３８、図３９の遷移図に示す内容を表にまとめたものである。図４０に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ａ（図４０：左（Ａ１，Ａ２，Ａ３））及び大図柄オブジェクト６１０Ｂ（図４０：右（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））は３フレームにおいて、同一の識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（図４０：中）は、同一の識別情報を維持しているのは１フレームであるが、２フレームを用いて当該識別情報を回転させた態様の図形を表示している。よって、大図柄オブジェクト６１０Ａ、大図柄オブジェクト６１０Ｂ、大図柄オブジェクト６１０Ｃでは識別情報が切り替わるまでの期間は同一である。前記のように小図柄オブジェクト６１５は１フレームごとに識別情報が切り替わっている。
【０５０１】
図３８及び図３９に示す保留オブジェクト６３３，６３３ａは図４０の「保留Ａ」に従って遷移し、同一の形態を表示する期間が６フレーム分（２００ｍｓ）であり、形態が変化する周期は２４フレーム分（８００ｍｓ）となっている。ところで、演出制御装置３００は、前記のように保留表示（保留オブジェクト６３３，６３３ａ）に対して先読み演出（保留変化予告等）を行い（図２８：Ｂ１７１２）、例えば大当りの期待度が高いほど目立つ態様（ここでは色）に変化させて、当該期待度を示唆する演出を行う。
【０５０２】
例えば、図４０の「保留Ａ」は期待度が「小」の場合の先読み予告演出であり、保留オブジェクト６３３，６３３ａの色も例えば白色で表示する。図４０の「保留Ｂ」は、例えば期待度が「中」の場合の先読み予告演出であり、例えば青色で表示する。そして、「保留Ｂ」の場合は、同一の形態を表示する期間が４フレーム分（１３３ｍｓ）であり、形態が変化する周期は１６フレーム分（５３３ｍｓ）となっている。図４０の「保留Ｃ」は、例えば期待度が「大」の場合の先読み予告演出であり、例えば赤色で表示する。そして、「保留Ｃ」の場合は、同一の形態を表示する期間が２フレーム分（６７ｍｓ）であり、形態が変化する周期は８フレーム分（２６７ｍｓ）となっている。もちろん保留オブジェクト６３３，６３３ａは１フレーム切り替わる毎に形態を変化させる態様でもよく、前記のように「大」「中」「小」「中」「大」に形態が繰り返し変化する場合は、その周期は４フレーム分（１３３ｍｓ）となる。
【０５０３】
上記のように、「保留Ａ」、「保留Ｂ」、「保留Ｃ」を大当りの期待度を表すものとして用いる場合は、各保留オブジェクト６３３，６３３ａに係る期待度に応じて個別に使い分けることができる。
【０５０４】
また、「保留Ａ」、「保留Ｂ」、「保留Ｃ」の形態変化（形状変化）のいずれか一つを全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出の発生中は全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「保留Ｂ」または「保留Ｃ」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「保留Ａ」を適用してもよい。なお、擬似連続演出とは、１回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。
【０５０５】
また、擬似連続演出で３回擬似変動がある場合には、１回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「保留Ａ」の形態変化を適用し、２回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「保留Ｂ」の形態変化を適用し、３回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「保留Ｃ」の形態変化を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期を適宜変更することも好適である。
【０５０６】
図４１は、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変化態様（変動態様）を示す図であり、（ａ）は変化（変動）の振幅が大きい場合、（ｂ）は変化（変動）の振幅が中程度である場合、（ｃ）は変化（変動）の振幅が小さい場合を示す。なお、本実施形態では、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、一方向（幅方向、横方向）に幅が変化（変動、変形）するように表示されるが、中心に向かって（半径方向に）全体的に収縮、膨張するように表示されてもよい。
【０５０７】
上記のように保留オブジェクト６３３，６３３ａはその形態が変化する周期を変更することができるが、周期が長い場合と周期が短い場合で変化の振幅が同じであると不自然な印象を受ける場合がある。そこで、「保留Ａ」の場合は（ａ）に示すように、大きな振幅を適用し、「保留Ｂ」の場合は（ｂ）に示すように（ａ）よりは小さな振幅を適用し、「保留Ｃ」の場合は（ｃ）に示すように（ｂ）よりも小さな振幅を適用し、保留オブジェクト６３３，６３３ａの周期的な変化をより自然に行うようにすることが好適である。
【０５０８】
〔変動表示ゲーム開始時の低速変動表示の表示態様〕
図４２は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（前段）である。図４３は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（後段）である。図４４は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
【０５０９】
ここでは、変動表示ゲーム開始時の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様について説明する。
【０５１０】
変動表示ゲームは、保留消化領域６４０に保留オブジェクト６３３ａが表示されることを契機に開始される。
【０５１１】
変動表示ゲームが開始されると、小図柄オブジェクト６１５は高速変動時と同様に１フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、変動表示ゲームの実行とは無関係に６フレーム（４フレーム、２フレーム、１フレームでもよい）切り替わるごとに形態を切り替える。
【０５１２】
一方、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、予備動作を行い、その後低速変動（低速変動１）に移行する。予備動作においては、大図柄オブジェクト６１０Ｃはまだ軸回転せず、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同時にスクロール方向とは逆方向、即ち上方向に移動してから垂直スクロールを開始し、大図柄オブジェクト６１０Ｃは初期位置に戻るとその場に留まり回転変動を開始する。また、予備動作中において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは通常（例えば、低速変動中、中速変動中、高速変動中）よりも大きく表示され、予備動作が終了すると元の大きさに戻るようになっている。さらに予備動作中において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
【０５１３】
図４２の（ｃ１）に示すフレーム１において、保留シフトによって各保留オブジェクト６３３が右側に移動して保留消化領域６４０に保留オブジェクト６３３ａが表示され、変動表示領域６１０に大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが高さ方向の中央部（初期位置）に表示される。
【０５１４】
ここで、大図柄オブジェクト６１０Ａは識別情報「２」を表示し、大図柄オブジェクト６１０Ｂは識別情報「４」を表示し、大図柄オブジェクト６１０Ｃは識別情報「７」を表示しているが、それぞれ任意の識別情報を表示してよい。なお、前記同様に、保留表示部６３０ａには、保留オブジェクト６３３が２個表示され、特図１保留数表示部６５０には保留数「２」が表され、特図２保留数表示部６６０には保留数「０」が表示されている。
【０５１５】
また、保留オブジェクト６３３ａの形態は、変動表示ゲーム開始と同時に形状「中」から形状「大」に切り替わるものとしているが、変動表示ゲーム開始のタイミングと保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態を切り替えるタイミングは同じでなくてもよい。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５１６】
図４２の（ｃ２）に示すフレーム７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、初期位置から予備動作の途中の高さ位置（例えば表示装置４１の画素単位（ピクセル）で３００ピクセル又は２４０ピクセル）まで移動している。このとき、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは１フレームごとに所定間隔の段（例えば５０ピクセル、または４０ピクセル）で移動する態様で表示（以後同様）することができるが、２フレームごと、３フレームごとに移動するようにしてもよい。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、その形態が形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。
【０５１７】
図４２の（ｃ３）に示すフレーム１２において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、予備動作において最も高くなる位置（例えば、初期位置より５５０ピクセル、または４４０ピクセル高い位置）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、形態（形状「中」）を維持している。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「九」を表示している。
【０５１８】
図４２の（ｃ４）に示すフレーム１３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、予備動作において最も高くなる位置から１段（例えば、５０ピクセル、または４０ピクセル）低い位置に移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示している。
【０５１９】
図４２の（ｃ５）に示すフレーム１９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、予備動作において最も高くなる位置から７段（例えば、３５０ピクセル、または２８０ピクセル）低い位置に移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５２０】
図４２の（ｃ６）に示すフレーム２３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、それぞれ初期位置まで移動しており、これにより予備動作が終了する。以後、大図柄オブジェクト６１０Ｃはこのフレーム２３から垂直方向の移動を停止して回転変動による低速変動表示を開始する。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは垂直移動を継続させ、垂直スクロールによる低速変動表示を開始する。さらに、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは通常の大きさに戻る。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、形態（形状「中」）を維持している。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「二」を表示している。
【０５２１】
図４２の（ｃ７）に示すフレーム２５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ初期位置から２段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた姿勢から所定角度（例えば６０度）軸回転させた態様で表示され、識別情報「７」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「中」から形状「大」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。
【０５２２】
ここで、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、１フレーム当り３０度軸回転する表示態様を有しており（図４４：回転１）、識別情報を正面視させた姿勢から３６０度軸回転することで識別情報が切り替わるものとする。また、（ｃ７）に表示されている大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報を正面視させた姿勢から１８０未満軸回転させた態様の図形を現すものとし、後述の（ｃ８）に表示されている大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報を正面視させた姿勢から１８０度以上、３６０度未満で軸回転させた態様の図形を現すものとする。
【０５２３】
図４２の（ｃ８）に示すフレーム３１において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ初期位置から８段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「７」を正面視させた姿勢から２４０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「７」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示している。
【０５２４】
図４３の（ｃ９）に示すフレーム３５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト６１０Ａの識別情報は「２」から「３」に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂの識別情報は「４」から「５」に切り替わる。これ以後、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、１フレーム切り替わる毎に２段ずつ移動する。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報が「８」に切り替わるとともに「８」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、形態（形状「中」）を維持している。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「五」を表示している。
【０５２５】
図４３の（ｃ１０）に示すフレーム３７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ最上段から４段下がった位置に表示される。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「８」を正面視させた姿勢から所定角度（例えば６０度）軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５２６】
図４３の（ｃ１１）に示すフレーム４３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ初期位置から５段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、識別情報「８」を正面視させた姿勢から２４０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。
【０５２７】
図４３の（ｃ１２）に示すフレーム４７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト６１０Ａの識別情報は「３」から「４」に切り替わり、大図柄オブジェクト６１０Ｂの識別情報は「５」から「６」に切り替わる。大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレーム３５の姿勢から３６０軸回転して識別情報が「９」に切り替わるとともに「９」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、形態（形状「中」）を維持している。また、小図柄オブジェクト６１５は識別情報「八」を表示している。
【０５２８】
以後、変動表示ゲームにおいては、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動（低速変動２）の順に変動表示が移行する（後述）。なお、小図柄オブジェクト６１５は、フレーム１のときから変動表示する旨説明したが、フレーム２３の後、即ち準備動作が終了してから変動表示を開始してもよい。
【０５２９】
図４４は、図４２及び図４３の遷移図におけるフレーム数、大図柄オブジェクト６１０Ａ（図４４：左図柄），６１０Ｂ（図４４：右図柄）の識別情報と位置、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（図４４：中図柄）の識別情報と位置または回転角度、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態変化、小図柄オブジェクト６１５の識別情報の関係を表にしたものである。
【０５３０】
ここで、図４４の「位置」（段数）とは、表示装置４１上の高さ方向の位置であって「０」は初期位置（高さ方向の中央）を示している。また「−１」は初期位置を基準に上方向に１段分上昇させた位置であり、例えば１段は表示装置４１の画素単位（ピクセル）を用いて５０ピクセル、または４０ピクセルが適用できる。逆に「＋１」は初期位置を基準に下方向に１段下降させた位置を示す。また「回転」とは、大図柄オブジェクト６１０Ｃの軸回転の回転角度であり後述のように「回転１」、「回転２」、「回転３」、「回転４」の４パターンがある。なお、図４２、図４３では「回転１」を適用している。
【０５３１】
前記のように、小図柄オブジェクト６１５は１フレーム切り替わる毎に識別情報を切り替えている。保留オブジェクト６３３，６３３ａは同一形態を６フレーム分表示し、２４フレーム分を用いてその形態を周期的に変化させている。
【０５３２】
大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、フレーム１の初期位置からフレームが切り替わるごとに１段ずつ上昇してフレーム１２で最も高い位置に到達し、その後、フレームが切り替わるごとに１段ずつ下降してフレーム２３で初期位置に戻ることで予備動作は終了する。このとき、大図柄オブジェクト６１０Ｃはまだ回転変動を行っていない。
【０５３３】
フレーム２３の後、低速変動（低速変動１）が開始され、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは引き続きフレームが切り替わるごとに１段ずつ下降してフレーム３４で最も低い位置に到達する。一方、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレームが切り替わるごとに３０度軸回転する態様で回転変動を開始し、フレーム３４で３３０度軸回転する。ここで、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、回転変動の開始後高さ位置を初期位置で停止させるのではなく、初期位置を一旦通り越して初期位置に戻るオーバシュート動作を行うことが好適である。例えば、図４４に示すように、フレーム２４−２６において１段ずつ下降し、その後、フレーム２７−２９で１段ずつ上昇して初期位置に戻る動作を行う。これにより大図柄オブジェクト６１０Ｃの物体感を高めることができる。
【０５３４】
フレーム３５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは初期位置よりも１１段高い位置（最上段）に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃも３６０度軸回転し、識別情報が切り替わる。その後、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、前回同様に、フレームが切り替わるごとに３０度軸回転する。一方、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂはフレームが切り替わるごとに２段ずつ下降する。
【０５３５】
フレーム４６において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは初期位置よりも１１段低い位置（最下段）に移動し、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、前回同様に３３０度軸回転する。
【０５３６】
フレーム４７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは初期位置よりも１１段高い位置（最上段）に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃも３６０度軸回転し、識別情報が切り替わる。これにより、低速変動（低速変動１）を終了させ、中速変動、高速変動へと移行することができる。
【０５３７】
中速変動では、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、第１段階として、図４４の位置を用いると、−１１、−７、−３、０、＋３、＋７、＋１１の７段で垂直スクロールを行い、第２段階として、−１１、−６、０、＋６、＋１１の５段で垂直スクロールを行えばよい。そして、高速変動では、−１１、０、＋１１の３段で垂直スクロールを行えばよい。
【０５３８】
また、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、中速変動の第１段階として、０度、６０度、１２０度、１８０度、２４０度、２７０度、３３０度の７段で回転変動を行い、第２段階として、０度、７２度、１４４度、２１６度、２８８度の５段で回転変動を行い、高速変動では、０度、１２０度、２４０度の３段（図３７（ｂ））で回転変動を行えばよい。
【０５３９】
なお、図４２及び図４３では低速変動表示をフレーム２４からフレーム４６まで行っているがこのときの表示期間が２３フレーム分（７６６ｍｓ）となる。また低速変動表示はフレーム２４からフレーム３５まででもよく、この場合は、低速変動表示の表示期間が１２フレーム分（４００ｍｓ）となる。また、中速変動表示（第１段階）の表示期間は４６２ｍｓ（１４フレーム）、中速変動表示（第２段階）の表示期間は３３３ｍｓ（１０フレーム）とすることが好適である。さらに、高速変動表示の表示期間は、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて長くすることが好適であり、通常遊技状態であれば、リーチがない場合に例えば６０フレーム分（２０００ｍｓ）行う。
【０５４０】
一方、時短状態においては、前記の予備動作を省略してフレーム２３から低速変動をスタートし（大図柄オブジェクト６１０Ｃは前記のオーバシュート動作を行わない）、フレーム３５以降から中速変動を省略して高速変動に移行すれば行えばよい。さらに高速変動の表示時間も通常遊技状態で変動表示ゲームを行う場合よりも短くすればよく、リーチがない場合に例えば９フレーム分（３００ｍｓ）とすればよい。
【０５４１】
ところで、低速変動時において、大図柄オブジェクト６１０Ｃの「回転１」による回転変動は、常に大図柄オブジェクト６１０Ｃが回転し続ける状態を表現している。しかし、図４４の「回転２」「回転３」「回転４」を適用することで、大図柄オブジェクト６１０Ｃの識別情報を切り替える周期（大図柄オブジェクト６１０Ｃが回転し始めてから３６０度軸回転して停止して次に回転し始めるまでの周期）を変化させることなく、大図柄オブジェクト６１０Ｃを正面視させた状態でしばらく停止させることができる。
【０５４２】
図４４の「回転２」を適用した場合、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレーム２３以降、フレームが切り替わるたびに３２．７度軸回転（図４４では小数点以下を四捨五入して表示）する態様で表示され、フレーム３４で３６０度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム３５でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、１フレーム分（３３．３ｍｓ）だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。
【０５４３】
図４４の「回転３」を適用した場合、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレーム２３以降、フレームが切り替わるたびに３６度軸回転する態様で表示され、フレーム３３で３６０度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム３４及びフレーム３５でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、２フレーム分（６６．６ｍｓ）だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。
【０５４４】
図４４の「回転４」を適用した場合、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、フレーム２３以降、フレームが切り替わるたびに４５度軸回転する態様で表示され、フレーム３１で３６０度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム３１からフレーム３５の間でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、４フレーム分（１３３ｍｓ）だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。
【０５４５】
演出制御装置３００は、大図柄オブジェクト６１０Ｃに対して、実行中の変動表示ゲーム又は保留オブジェクト６３３ａの大当りの期待度に応じて「回転１」（期待度：小）、「回転２」（期待度：中）、「回転３」（期待度：大）、「回転４」（期待度：特大）に係る回転変動を適用してもよい。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃの大きさを回転の仕方により変化させてもよく、例えば「回転１」（期待度：小）＜「回転２」（期待度：中）＜「回転３」（期待度：大）＜「回転４」（期待度：特大）の順に大きく表示するようにしてもよい。その際、識別情報も正面視させた姿勢のときに基準となる大きさ（例えば「回転１」のときの大きさ）よりも大きくなるように表示してもよい。
【０５４６】
また、演出制御装置３００は、大図柄オブジェクト６１０Ｃに対して、例えば初期状態（通常遊技状態）では「回転１」を適用し、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は「回転２」、「回転３」、「回転４」のいずれかを適用するようにしてもよい。さらに、演出制御装置３００は、擬似連続演出が発生した場合は、大図柄オブジェクト６１０Ｃに対して、擬似変動を繰り返す順に「回転１」、「回転２」、「回転３」、「回転４」を適用してもよい。
【０５４７】
〔変動表示ゲーム終了時の低速変動表示の表示態様〕
図４５は、変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（前段）である。図４６は、変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３．６３３ａの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図（後段）である。図４７は、変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
【０５４８】
ここでは、変動表示ゲーム終了前の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様について説明する。
【０５４９】
変動表示ゲーム終了時の低速変動（低速変動２）は、高速変動、中速変動（第２段階、第１段階の順）を経た後に実施される。当該低速変動では、大図柄オブジェクト６１０Ｃが識別情報を正面視させた状態で回転変動が終了し、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃがスクロール方向に上下する所謂揺れ変動（仮停止表示）を行う。
【０５５０】
なお、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、識別情報が切り替わる際は、前記のように最上段の位置（−１１）に表示され、このとき大図柄オブジェクト６１０Ｃも識別情報が正面視した状態で表示されるが、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂが下方向にスクロールして大図柄オブジェクト６１０Ｃと同じ高さになるまで大図柄オブジェクト６１０Ｃの変動表示は一時的に停止するようにしてもよい。
【０５５１】
保留オブジェクト６３３，６３３ａは、前記とは異なり、円形の平板形状のキャラクタであって、変動表示ゲームの実行とは無関係に同一形態を維持しつつ大図柄オブジェクト６１０Ｃと同様に軸回転する表示態様を備えるものとする。なお、小図柄オブジェクト６１５は変動表示が終了するまで１フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。また、特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【０５５２】
図４５の（ｄ１）に示すフレーム３０１において、大図柄オブジェクト６１０Ａ及び大図柄オブジェクト６１０Ｂは同じ識別情報「３」を表示しつつ大図柄オブジェクト６１０Ｃと同じ高さ（図４７：位置「０」（図４４の位置「０」と同じ高さ位置））にまで移動している。大図柄オブジェクト６１０Ｃも識別情報「３」を正面視させた状態で表示されている。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、いずれもキャラクタを正面視させた状態で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、例えば識別情報「一」を表示している。
【０５５３】
図４５の（ｄ２）に示すフレーム３０７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３０１から１フレーム切り替わるごとに１段下降し（例えば、１段当り２５ピクセル、または２０ピクセル）、揺れ変動における最下段（図４７：位置「＋６」）まで移動している。
【０５５４】
保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３０１の場合から１フレーム切り替わるごとに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転し、キャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。ここで回転方向は、回転軸から左側が奥に向い右側が手前に来るように回転してもよいし、その逆方向に回転してもよい。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５５５】
図４５の（ｄ３）に示すフレーム３１３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３０７から１フレーム切り替わるごとに１段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置（図４７：位置「０」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３０７の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転し、キャラクタが（ｄ１）から左右反転した態様（キャラクタを裏から見た態様）で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。
【０５５６】
図４５の（ｄ４）に示すフレーム３１９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３１３から１フレーム切り替わるごとに１段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置（図４７：位置「−６」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３１９の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：図１）することで９０度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示している。
【０５５７】
図４５の（ｄ５）に示すフレーム３２５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３２５から１フレーム切り替わるごとに１段下降し、揺れ変動の初期位置（図４７：位置「０」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３１９の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト６１０Ｃはフレーム３０１の姿勢から３６０度軸回転し、キャラクタを（ｄ１）と同様に正面視させた態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５５８】
図４５の（ｄ６）に示すフレーム３３１において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３２５から１フレーム切り替わるごとに１段下降し、揺れ変動における最下段（図４７：位置「＋６」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３０１の場合から１フレーム切り替わるごとに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示している。
【０５５９】
図４５の（ｄ７）に示すフレーム３３７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３３１から１フレーム切り替わるごとに１段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置（図４７：位置「０」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３３１の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転し、キャラクタが（ｄ５）から左右反転した態様（キャラクタを裏から見た態様）で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「一」を表示している。
【０５６０】
図４５の（ｄ８）に示すフレーム３４３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３３７から１フレーム切り替わるごとに１段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置（図４７：位置「−６」）まで移動している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３１９の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「七」を表示している。
【０５６１】
図４６の（ｄ９）に示すフレーム３４９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは同じ識別情報「３」を表示しつつフレーム３２５から１フレーム切り替わるごとに１段下降し、揺れ変動の初期位置（図４７：位置「０」）まで移動することで揺れ変動が終了する。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム３４３の場合から１フレーム切り替わるごとにさらに１５度軸回転（図４７：回転１）することで９０度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト６１０Ａはフレーム３２５の姿勢から３６０度軸回転し、キャラクタを正面視させた態様で表示されている。また、このとき、変動表示ゲームが終了する場合は保留オブジェクト６３３ａが消失する。小図柄オブジェクト６１５は識別情報「四」を表示し、上記揺れ変動が停止すると小図柄オブジェクト６１５の変動表示も終了する。そして、例えばフレーム３４９からフレーム３５４まではフレーム３４９の内容を維持したのち、大当りのファンファーレ演出（図３２：Ｂ２１０２）が行われる。
【０５６２】
図４６の（ｄ１０）において大当り時の識別情報「３３３」と「大当りおめでとう」の文字情報が表示される。なお、図４６の（ｄ１）から（ｄ９）がフリーズ演出である場合には、その後、保留オブジェクト６３３ａが消失せずにスクロール変動又は回転変動を再開する、或いは保留オブジェクト６３３ａが消失して次の変動表示ゲームに移行する。なお仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
【０５６３】
図４７は、図４５及び図４６の画面遷移図におけるフレーム番号、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ（図４７：大図柄）の位置、保留オブジェクト６３３，６３３ａの軸回転の回転角度、小図柄オブジェクト６１５の識別情報の関係を表にしたものである。
【０５６４】
図４６、図４７の仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）及び停止図柄表示期間（前述の停止表示時間）では記載を省略しているが、演出制御装置３００は、図４２に示す予備動作表示のように、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくなるように表示してもよい。これにより、仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）及び停止図柄表示期間（停止表示時間）に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間（仮停止表示期間含む）に移行する大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示態様を容易に認識することができる。
【０５６５】
図４７に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、フレーム３０１から揺れ変動を開始してフレーム３２５で一往復する。よって、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの揺れ周期は２４フレーム分となる。また、保留オブジェクト６３３，６３３ａ（「回転１」により回転している）もフレーム３０１を基準としてフレーム３２５で３６０度軸回転している。よって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転周期も２４フレーム分（８００ｍｓ）となる。なお、小図柄オブジェクト６１５（図４７：小図柄）は１フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、フレーム３４９で大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示が停止すると小図柄オブジェクト６１５の変動表示も終了する。
【０５６６】
また、保留オブジェクト６３３，６３３ａに対しては他の回転態様も適用可能である。例えば、図４７の「回転２」を適用した場合、１フレーム切り替わるごとに７．５度軸回転する態様で表示させることで、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの揺れ周期の２倍の周期で軸回転させることができる。
【０５６７】
また、保留オブジェクト６３３，６３３ａでは、キャラクタを正面視させた状態で所定時間軸回転を停止させる表示態様も可能である。例えば、「回転３」を適用した場合、フレーム３０１でキャラクタを正面視させた状態を基準として１フレーム切り替わるごとに１８度軸回転し、ブレーム３２１で３６０度軸回転してキャラクタを再び正面視させた表示態様となるが、フレーム３２２−３２５において当該表示態様を維持している。よって、「回転３」では、フレーム３２１−３２４の４フレーム分（１３３ｍｓ）、保留オブジェクト６３３，６３３ａを停止させることができる。
【０５６８】
また、「回転３」を適用した場合、フレーム３０１でキャラクタが正面視した状態を基準として１フレーム切り替わるごとに３０度軸回転し、フレーム３１３で３６０度軸回転してキャラクタを正面視させた表示態様となるが、フレーム３１４−３２５において当該表示態様を維持している。よって、「回転３」では、フレーム３１３−３２４の１２フレーム分（４００ｍｓ）、保留オブジェクト６３３，６３３ａを停止させることができる。
【０５６９】
ここで、例えば「回転１」、「回転３」、「回転４」を、保留オブジェクト６３３，６３３ａに係る特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を表すものとして適用することが可能であり、「回転１」（期待度小）、「回転３」（期待度中）、「回転４」（期待度大）と割り当てることができる。もちろん前記同様に期待度に応じて保留オブジェクト６３３，６３３ａの色を変化させてもよい。また、「回転１」、「回転３」、「回転４」は、各保留オブジェクト６３３，６３３ａに係る期待度に応じて個別に使い分けることもできる。
【０５７０】
なお、保留オブジェクト６３３，６３３ａにおいて正面視させる時間の割合が大きいほど保留オブジェクト６３３，６３３ａを大きく表示することも好適であり、例えば、「回転１」のときの保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさ＜「回転３」のときの保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさ＜「回転４」のときの保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさ、となるように表示してもよい。さらに、保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさは保留オブジェクト６３３，６３３ａのキャラクタが正面視されるときのみ、基準となる大きさ（例えば「回転１」のときの保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさ）よりも大きくなるように表示してもよい。
【０５７１】
また、例えば「回転３」、「回転４」のいずれかを全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「回転３」または「回転４」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「回転１」を適用してもよい。
【０５７２】
また、擬似連続演出で３回擬似変動がある場合には、１回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「回転１」を適用し、２回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「回転３」を適用し、３回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して「回転４」を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト６３３，６３３ａのキャラクタを正面視させる時間、すなわち、保留オブジェクト６３３，６３３ａが回転し始めてキャラクタを正面視で停止し再び回転し始めるまでの時間のうちキャラクタを正面視させる時間の割合を適宜変更することも好適である。また、保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさを、例えば、「回転１」を適用した保留オブジェクト６３３，６３３ａ＜「回転３」を適用した保留オブジェクト６３３，６３３ａ＜「回転４」を適用した保留オブジェクト６３３，６３３ａの順に大きく表示してもよい。
【０５７３】
なお、図４７において、「回転１」から「回転４」の１周期を同じ時間（４８フレーム）で制御するようにしてもよい。なお、演出制御装置３００は、４８フレームを制御ポインタ０〜４７に対応付けて管理できる。この場合、「回転１」、「回転３」、「回転４」は、４８フレーム中で２回転する回転態様を備え、「回転２」は４８フレーム中で１回転する回転態様を備える。これによって、演出制御装置３００は、所定のタイミングで一つの保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転の態様を遷移（例えば、「回転２」から「回転３」へ遷移）させても、遷移後の回転を他の保留オブジェクト６３３，６３３ａと同じ制御ポインタの値から開始して、全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａで回転の同期を保つことができる。また、図４７の「回転２」の周期、すなわち４８フレーム切り替わると保留オブジェクト６３３，６３３ａの変化態様が一巡する周期を基準として、保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転態様（可変態様）を変化させることができる。図４７のフレーム３０１において保留オブジェクト６３３が正面視されフレーム３０２から軸回転し始めるとする。このとき「回転３’」を新たに設けて、「回転３’」では、１フレームごとに保留オブジェクト６３３，６３３ａが９度時計回り（反時計回りでもよい）に軸回転し、フレーム３４０において保留オブジェクト６３３，６３３ａが１回転して正面視され、フレーム３４１からフレーム３４９まで保留オブジェクト６３３，６３３ａ静止する回転態様とすることができる。また、「回転４’」を新たに設けて、「回転４’」では、１フレームごとに保留オブジェクト６３３，６３３ａが１５度時計回り（反時計回りでもよい）に軸回転し、フレーム３２５において保留オブジェクト６３３，６３３ａが１回転して正面視され、フレーム３２６からフレーム３４９まで保留オブジェクト６３３，６３３ａが静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転１’」（＝「回転１」）は「回転２」で用いる角度の情報を１つ置きに取り出すことで「回転２」の場合よりも２倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転１’」、「回転２」、「回転３’」、「回転４’」は、回転態様は異なるものの回転周期（可変周期）は互いに同一となる（「回転１’」に関しては２倍の周期）。したがって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転態様（可変態様）を変更した場合、保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転態様を「回転１’」から「回転４’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト６３３，６３３ａを表示するための制御を容易に行うことができる。
【０５７４】
図４８は、変動表示ゲーム終了（又はフリーズ演出）の際の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（変形例）を表す遷移図である。図４８において、保留オブジェクト６３３，６３３ａは自ら軸回転することはない。しかし、保留オブジェクト６３３，６３３ａは保留オブジェクト６３３，６３３ａの周囲を周回する装飾オブジェクト６３３ｂを備えている。装飾オブジェクト６３３ｂは、例えば図４７の「回転１」を適用すると、フレーム３０１（フレーム３２５）において保留オブジェクト６３３，６３３ａのキャラクタの周縁（外形）の最も高い位置に配置された状態を基準として１フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として１５度周方向回転する態様でキャラクタの周縁（外形）に沿って移動する表示態様を有している。装飾オブジェクト６３３ｂとしては、例えば太陽や星の形状を備え、保留オブジェクト６３３，６３３ａよりも輝度が高いものを適用することが好適である。
【０５７５】
図４８では、図４５、図４６の（ｄ５）から（ｄ１０）倣って大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａ、及び装飾オブジェクト６３３ｂの遷移について記載しているため、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５等の説明を適宜省略する。
【０５７６】
図４８の（ｄ５）に示すフレーム３２５において、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、キャラクタを正面視させた状態で静止しており、保留オブジェクト６３３ａが消化されるまで移動することはない。装飾オブジェクト６３３ｂは、保留オブジェクト６３３，６３３ａのキャラクタの周縁の最も高い位置（頭）に配置されている。
【０５７７】
図４８の（ｄ６）に示すフレーム３３１において、装飾オブジェクト６３３ｂは、１フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として１５度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って時計回り（反時計回りでもよい）に移動し、フレーム３２５に係る位置（頭）から９０度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置（左頬）に配置されている。
【０５７８】
図４８の（ｄ７）に示すフレーム３３７において、装飾オブジェクト６３３ｂは、フレーム３３１に係る位置（左頬）から９０度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置（顎）に配置されている。
【０５７９】
図４８の（ｄ８）に示すフレーム３４３において、装飾オブジェクト６３３ｂは、フレーム３３７に係る位置（顎）から９０度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置（右頬）に配置されている。
【０５８０】
図４８の（ｄ９）に示すフレーム３４９において、装飾オブジェクト６３３ｂは、フレーム３３７に係る位置（右頬）から９０度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置（頭）に配置され、装飾オブジェクト６３３ｂはキャラクタの周縁を１周したことになる。このとき、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃもフレーム３２５を基準として揺れ変動を１周期行ったことになる。その後、図４８の（ｄ１０）において、保留オブジェクト６３３ａが消失するとこれを装飾する装飾オブジェクト６３３ｂも消失する。
【０５８１】
なお、この装飾オブジェクト６３３ｂに対しても、保留オブジェクト６３３，６３３ａと同様に遊技状態に応じて「回転２」、「回転３」、「回転４」を適用できる。
【０５８２】
「回転２」を適用した場合、揺れ周期の２倍の周期で装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタ（保留オブジェクト６３３，６３３ａ）の周縁を周回する。
【０５８３】
「回転３」を適用した場合、装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転１」において装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、４フレーム分（１３３ｍｓ）だけ装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。
【０５８４】
「回転４」を適用した場合、装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転１」において装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、１２フレーム分（４００ｍｓ）だけ装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。
【０５８５】
また、装飾オブジェクト６３３ｂの大きさを、例えば、「回転１」を適用した装飾オブジェクト６３３ｂ＜「回転３」を適用した装飾オブジェクト６３３ｂ＜「回転４」を適用した装飾オブジェクト６３３ｂの順に大きく表示してもよい。
【０５８６】
なお、装飾オブジェクト６３３ｂは、保留オブジェクト６３３，６３３ａの周縁に配置されるとともに当該周縁に沿って移動することで保留オブジェクト６３３，６３３ａを中心として回転するものとして説明したが、当該周縁の内側または外側に配置して同様に回転するようにしてもよい。
【０５８７】
前記の保留オブジェクト６３３，６３３ａと同様に、図４７の「回転２」の周期、すなわち４８フレーム切り替わると、装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタを中心として３６０度回転する周期を基準として、装飾オブジェクト６３３ｂの回転態様（可変態様）を変化させることができる。図４７のフレーム３０１において装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周縁の最も高い位置（頭）に配置されている場合を考える。このとき「回転３’」では、１フレームごとに装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタを中心として９度時計回り（反時計回りでもよい）に回転し、フレーム３４０において装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置（頭）に配置され、フレーム３４１からフレーム３４９まで装飾オブジェクト６３３ｂが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。また、「回転４’」では、１フレームごとに装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタを中心として１５度時計回り（反時計回りでもよい）に回転し、フレーム３２５において装飾オブジェクト６３３ｂがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置（頭）に配置され、フレーム３２６からフレーム３４９まで装飾オブジェクト６３３ｂが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転１’」（＝「回転１」）は「回転２」で用いる角度の情報を１つ置きに取り出すことで「回転２」の場合よりも２倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転１’」、「回転２」、「回転３’」、「回転４’」は、回転態様は異なるものの回転周期（可変周期）は互いに同一となる（「回転１’」に関しては２倍の周期）。したがって、装飾オブジェクト６３３ｂの回転態様（可変態様）を変更した場合、装飾オブジェクト６３３ｂの回転態様を「回転１’」から「回転４’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、装飾オブジェクト６３３ｂを表示するための制御を容易に行うことができる。
【０５８８】
〔高速変動表示中の変動態様の第２変形例〕
図４９は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第２変形例）を表す画面遷移図（前段）である。図５０は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第２変形例）を表す画面遷移図（後段）である。第２変形例では保留オブジェクト６３３，６３３ａにおいて、その大きさに応じてキャラクタを正面視させた時間（フレーム数）が変化する場合について説明する。なお、図４９、図５０では高速変動時を例にとっているが、低速変動時においても適用可能である。
【０５８９】
保留オブジェクト６３３，６３３ａは、図４５及び図４６に示す場合と同様に、円形の平板形状のキャラクタであって軸回転する表示態様を備えるものであるが、例えば保留オブジェクト６３３，６３３ａの表側が表れた段階でその大きさが拡大され、保留オブジェクト６３３，６３３ａのキャラクタが正面視された状態になると図３６に示す演出表示編集処理において保留オブジェクト６３３，６３３ａの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開するとともにその大きさを元の大きさに戻していく表示態様が可能である。
【０５９０】
図４９の（ａ９）のフレーム１１３（図３４の（ａ９）と同じタイミング）において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは最上段となる位置でそれぞれ識別情報「２」を表示し、大図柄オブジェクト６１０Ｃは中央部において識別情報「２」を正面視させた状態で表示しているが、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃにおいて識別情報は互いに異なっていてもよい。このとき、保留オブジェクト６３３，６３３ａはキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「一」を表示している。特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「２」と特図２保留数を示す数字「０」が表示されている（以後同様）。
【０５９１】
図４９の（ａ１０）のフレーム１１９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「４」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは１フレーム切り替わるごとに７．５度軸回転する態様（図４７：回転２）で表示され、フレーム１１３に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタを裏面斜め（回転軸から左側が手前に来る配置）から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「七」を表示している。
【０５９２】
図４９の（ａ１１）のフレーム１２５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「６」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは前記同様にフレーム１１９に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタの裏面を正面視する態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「四」を表示している。
【０５９３】
図４９の（ａ１２）のフレーム１３１において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「８」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは前記同様にフレーム１２５に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタを裏面斜め（回転軸から右側が手前に来る配置）から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「一」を表示している。
【０５９４】
図４９の（ａ１３）のフレーム１３７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「１」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは前記同様にフレーム１２５に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「七」を表示している。これ以後、保留オブジェクト６３３，６３３ａの拡大演出が開始される。
【０５９５】
図４９の（ａ１４）のフレーム１４３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「３」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは拡大表示されるとともに前記同様にフレーム１３７に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタの表面を斜め（回転軸から左側が手前に来る配置）から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「四」を表示している。
【０５９６】
図４９の（ａ１５）のフレーム１４９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「５」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは拡大表示され、前記同様にフレーム１４３に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタの表面を正面視した態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「一」を表示している。なお、保留オブジェクト６３３，６３３ａはフレーム１３７からフレーム１４９にかけて１フレーム切り替えるごとに徐々に拡大するようにしてもよく。またフレーム１３８の段階でフレーム１４９に示す保留オブジェクト６３３，６３３ａと同じ大きさ（縦方向の大きさ）になるように表示してもよい。
【０５９７】
図４９の（ａ１６）のフレーム１５５において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「７」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａはフレーム１４９から更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「七」を表示している。
【０５９８】
図５０の（ａ１７）のフレーム１６１において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「９」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａはフレーム１５５から引き続き更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「四」を表示している。
【０５９９】
図５０の（ａ１８）のフレーム１６７において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「１」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａはフレーム１６１から更新を再開しフレーム１６１に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタの表面を斜め（回転軸から右側が手前に来る配置）から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「一」を表示している。
【０６００】
図５０の（ａ１９）のフレーム１７３において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「３」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａはフレーム１６７に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「七」を表示している。フレーム１７３において保留オブジェクト６３３，６３３ａの拡大演出は終了して元の大きさに戻る。その際、フレーム１６１から１フレーム切り替わるごとに徐々に小さくするようにしてもよいし、フレーム１６１からフレーム１７２まで同じ大きさ（縦方向の大きさ）を維持してフレーム１７３において元の大きさに戻すようにしてもよい。
【０６０１】
図５０の（ａ２０）のフレーム１７９において、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「５」を表示している。保留オブジェクト６３３，６３３ａは、フレーム１７３に表示された姿勢から４５度軸回転することでキャラクタの表面を斜め（回転軸から左側が手前に来る配置）から見る態様で表示されるが、拡大演出されることはない。小図柄オブジェクト６１５は、識別情報「四」を表示している。
【０６０２】
なお、高速変動中に大図柄オブジェクト６１０Ｃの識別情報が正面視されるタイミングで、図３６に示す演出表示編集処理における大図柄オブジェクト６１０Ｃの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開する一時停止演出を行うことも可能である。その際大図柄オブジェクト６１０Ｃを停止させる期間（フレーム数）に比例して大図柄オブジェクト６１０Ｃの大きさを拡大させ、一時停止演出終了後もとの大きさに戻すようにしてもよい。また、大図柄オブジェクト６１０Ｃと同期して、小図柄オブジェクト６１５に対しても図３６に示す演出編集処理により識別情報の更新を数フレーム分行わない一時停止演出を行うことも可能である。
【０６０３】
上記第２変形例において、保留オブジェクト６３３に対して拡大演出は行わず、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する保留オブジェクト６３３ａに対してのみ拡大演出を行ってもよい。このとき、保留消化領域６４０を示す矩形の枠については拡大演出を行わず保留オブジェクト６３３ａが当該枠からはみ出るような表示をおこなってもよい。また、保留オブジェクト６３３は、特図１保留表示部６６０（保留表示部６３０ａ）のみならず特図２保留表示部（保留表示部６３０ｂ）にも表示され得る。よって、特図２保留表示部に保留オブジェクト６３３がある場合は当該保留オブジェクト６３３についても同様に拡大演出を行ってもよい。この場合、保留オブジェクト６３３ａが特図１保留表示部にあった保留オブジェクト６３３及び特図２保留表示部にあった保留オブジェクト６３３であったかに関わらず、全ての保留オブジェクト６３３，６３３ａに対して拡大演出を行う構成でもよい。また、保留オブジェクト６３３ａが特図１保留表示部にあった保留オブジェクト６３３に係るものである場合、保留オブジェクト６３３ａと特図１保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。同様に、保留オブジェクト６３３ａが特図２保留表示部にあった保留オブジェクト６３３に係るものである場合、保留オブジェクト６３３ａと特図２保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。
【０６０４】
〔高速変動表示の第３変形例〕
図５１は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第３変形例）を表す画面遷移図（前段）である。図５２は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ、小図柄オブジェクト６１５、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動態様又は変化態様（第３変形例）を表す画面遷移図（後段）である。
【０６０５】
第３変形例では、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂが回転変動を行い、大図柄オブジェクト６１０Ｃが垂直スクロール変動を行う構成となっているが、この構成は低速変動表示においても適用可能である。なお、図５１及び図５２の（ｅ１）から（ｅ１１）は、図３３及び図３４の（ａ１）から（ａ１１）に対応し、保留オブジェクト６３３，６３３ａ及び小図柄オブジェクト６１５の遷移態様は、図３３、図３４に示す遷移態様と同じであるのでこれらの説明を省略する。
【０６０６】
図５１の（ｅ１）に示すフレーム１０１において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは表示装置４１の中央上部に表示され識別情報「７」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ａは、表示装置４１の左側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「７」を正面視させた状態で表示している。大図柄オブジェクト６１０Ｂは、表示装置４１の右側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「７」を正面視させた状態で表示している。
【０６０７】
図５１の（ｅ２）に示すフレーム１０２において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは表示装置４１の中央部に表示され識別情報「７」を表示しているが、フレーム１０１と比較して水平方向には移動していない（以後も同様）。
【０６０８】
大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に６０度軸回転させた状態で表示され、識別情報「７」を斜めから見た態様の図形を表示している。ここで、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。なお大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれフレーム１０１と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない（以後も同様）。
【０６０９】
図５１の（ｅ３）に示すフレーム１０３において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは表示装置４１の中央下部に表示され識別情報「７」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１２０度軸回転させた態様で表示されている。
【０６１０】
図５１の（ｅ４）に示すフレーム１０４において、識別情報「７」を表示した大図柄オブジェクト６１０Ｃは消失し、表示装置４１の中央上部に識別情報「８」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｃが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ識別情報「７」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１８０度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「８」を表示している。
【０６１１】
図５１の（ｅ５）に示すフレーム１０５において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、表示装置４１の中央部に表示され識別情報「８」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」を斜めから見た態様の図形を表示している。
【０６１２】
図５１の（ｅ６）に示すフレーム１０６において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは表示装置４１の中央下部に表示され識別情報「８」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、それぞれ識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１２０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「８」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。
【０６１３】
図５１の（ｅ７）に示すフレーム１０７において、識別情報「８」を表示した大図柄オブジェクト６１０Ｃは消失し、表示装置４１の中央上部に識別情報「９」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｃが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、識別情報「８」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を１８０度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「９」を表示している。
【０６１４】
図５１の（ｅ８）に示すフレーム１０８において、大図柄オブジェクト６１０Ｃは表示装置４１の中央部に表示され識別情報「９」を表示している。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、識別情報「９」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を６０度軸回転させた態様で表示され、識別情報「９」を斜めから見た態様の図形を表示している。
【０６１５】
図５２の（ｅ９）に示すフレーム１１３において、表示装置４１の中央上部に識別情報「２」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｃが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「２」を表示している。
【０６１６】
図５２の（ｅ１０）に示すフレーム１１９において、表示装置４１の中央上部に識別情報「４」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｃが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「４」を表示している。
【０６１７】
図５２の（ｅ１１）に示すフレーム１２５において、表示装置４１の中央上部に識別情報「６」を表示する大図柄オブジェクト６１０Ｃが表示される。大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「６」を表示している。
【０６１８】
図５１、図５２に示すように、大図柄オブジェクト６１０Ｃは、３フレームを用いて同じ識別情報を持った状態（同一形態）で、表示装置４１の中央上部、中央部、中央下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂにおいて、同じ識別情報（正面視させる識別情報）は１フレームにのみ表示される。
【０６１９】
本実施形態では、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを遊技状態に応じて変動態様（変動表示態様）の組み合わせを変更することができる。例えば通常遊技状態の開始の際に大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト６１０Ｃを回転変動にそれぞれ設定し、その後、例えば、演出ステージが変化したとき、或は、確変状態や擬似連続演出が発生したときに、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを回転変動に変更し、大図柄オブジェクト６１０Ｃを垂直スクロール変動に変更することも可能である。また、擬似連続演出の場合は、擬似変動の仮停止後の擬似変動の際に前記の回転変動を行う大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と垂直スクロール変動を行う大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の変動態様を交互に切り替えることも可能である。
【０６２０】
また、実行中の特図変動表示ゲームや保留オブジェクト６３３ａの大当りの期待度に応じて変動態様の組み合わせを変更することも可能であり、期待度が「小」の場合は、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト６１０Ｃを回転変動に設定する。期待度が「中」の場合は、大図柄オブジェクト６１０Ａ（または６１０Ｂ）を垂直スクロール変動に設定し、大図柄オブジェクト６１０Ｃと大図柄オブジェクト６１０Ｂ（または大図柄オブジェクト６１０Ａ）を回転変動に設定する。期待度が「大」の場合は、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを回転変動に設定する、等の変更が可能である。
【０６２１】
［第１実施形態の作用・効果］
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、
変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示とともに、小図柄オブジェクト６１５の変動表示を行い、高速変動表示期間において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ２）を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ１）よりも短くし、小図柄オブジェクト６１５を同じ態様で連続して表示する期間（Ｓ１）を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ２）と等しくする。
【０６２２】
上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動態様を容易に認識可能となり、興趣を向上させることができる。
【０６２３】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件下で（例えば、演出ステージの変化時や擬似連続演出の仮停止時）、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の表示位置、及び／若しくは、表示個数を入れ替える。
【０６２４】
これにより、新たな演出要素を追加することなく演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２５】
第１実施形態において、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）は第１識別情報（識別情報）を備えるとともに、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）は第２識別情報（識別情報）を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１の画面上に設けられた特定経路に沿ってスクロールする変動表示態様で第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を変動表示し、所定位置で回転する変動表示態様で第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を変動表示する。
【０６２６】
これにより、変動表示態様の異なる変動表示を同時に行ったとしても変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示態様を容易に認識可能となる。
【０６２７】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を段階的に軸回転した態様で表示して、第２識別情報（識別情報）が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び／若しくは、裏面が正面視される毎に第２識別情報（識別情報）が切り替わる態様で第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を変動表示する。
【０６２８】
これにより、回転変動による第２識別情報（識別情報）の切り替えを容易に把握することがきる。
【０６２９】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を特定経路の基端から特定経路の終端に向けて移動させて消失させた後、第１識別情報（識別情報）が切り替えられた第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を基端から終端に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）をスクロールする。
【０６３０】
これにより、垂直スクロール（一方向スクロール）による第１識別情報（識別情報）の切り替えを容易に把握することがきる。
【０６３１】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を第１識別情報（識別情報）が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間を同一にした状態で複数の第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）をスクロールする。
【０６３２】
これにより、第１識別情報（識別情報）が複数同時に配列された垂直スクロール（一方向スクロール）による第１識別情報（識別情報）の切り替えを容易に把握することができる。
【０６３３】
第１実施形態において、特別遊技状態の終了後に特定の遊技を実行可能な特定遊技状態（例えば時短状態）における変動表示ゲームの表示時間は、特定の遊技を実行可能でない通常遊技状態における変動表示ゲームの表示時間よりも短い。
【０６３４】
これにより特定遊技状態（例えば時短状態）を確実に行うとともに、特定遊技状態中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動態様を容易に認識可能となる。
【０６３５】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示とともに、小図柄オブジェクト６１５の変動表示を行い、変動表示ゲーム中の所定期間（予備動作期間、仮停止表示期間）において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間以外における特定表示期間（低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間）において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト６１５を同じ態様で連続して表示する期間を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。
【０６３６】
上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。
【０６３７】
第１実施形態において、特定表示期間は、所定期間よりも変動速度が速い高速変動表示期間を含み、所定期間は、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間を含み、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）は、第１識別情報（識別情報）を備えるとともに、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）は、第２識別情報（識別情報）を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、高速変動表示期間において、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を、表示装置４１の画面上に設けられた特定経路に沿って第１識別情報（識別情報）をスクロールする態様（垂直スクロール）で変動表示し、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を、段階的に軸回転した態様で表示されて、第２識別情報（識別情報）が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示するとともに、表面、及び／若しくは、裏面が正面視される毎に第２識別情報（識別情報）が切り替わる態様（回転変動）で変動表示し、予備動作表示期間において、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を、第１識別情報（識別情報）を維持しつつ第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の表示位置を第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の初期位置から第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の初期位置に戻る態様で変動表示し、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を、第２識別情報（識別情報）を維持しつつ第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の表示位置を第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の初期位置から第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の初期位置に戻る態様で変動表示し、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）及び第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を互いに同期して移動させる。
【０６３８】
これにより、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の変動表示態様が異なっていても予備動作においては同じ動作をさせることができ、変動表示ゲーム開始時の演出を自然に行うことができる。
【０６３９】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）及び第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の予備動作表示期間における大きさを、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）及び第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。
【０６４０】
これにより予備動作に対して注意を引かせることができるとともに、高速変動表示において大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。
【０６４１】
ここで、大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさは、識別情報の大きさをそのまま第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさとして定義しても、当該識別情報が表示されたオブジェクト本体（枠、キャラクタ等）を含めた全体の大きさを第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさとして定義してもよい。よって、例えば識別情報の大きさが予備動作表示期間及び高速変動表示期間において違いがない場合であっても、予備動作表示期間においてオブジェクト本体（枠、キャラクタ）が識別情報とともに表示され、高速変動表示期間（及び低速変動表示期間）においてオブジェクト本体（枠、キャラクタ）が消失して識別情報のみが表示される場合についても、大図柄オブジェクトの予備動作表示期間における大きさが、高速変動表示期間よりも大きいと捉えることができる。
【０６４２】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、予備動作表示期間の終了直後において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の表示位置が第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の初期位置を中心として振動しつつ第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の初期位置に収束する態様で変動表示する。
【０６４３】
これにより、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を物体的に動作させることができる。
【０６４４】
第１実施形態において、所定期間は、特定表示期間の後に行う仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、仮停止表示期間において、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）及び第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の表示位置及び第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の表示位置が互いに同期して同一方向に周期的に変化する態様で変動表示する。
【０６４５】
これにより、遊技者に変動表示ゲーム終了直前の仮停止状態であることを不自然なく示唆することができる。
【０６４６】
第１実施形態によれば、表示装置４１において複数の大図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、始動領域（例えば始動入賞口３６）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、複数の大図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）は、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動態様が異なる第２大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の大図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動表示とともに、小図柄オブジェクト６１５の変動表示と、始動記憶に対応する保留オブジェクト６３３，６３３ａの表示と、を行い、高速変動表示期間において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ２）を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ１）よりも短くし、小図柄オブジェクト６１５を同じ態様で連続して表示する期間（Ｓ１）を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ２）と等しくし、保留オブジェクト６３３，６３３ａを同じ態様で連続して表示する期間（Ｈ１）を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間（Ｔ１）よりも長くする。
【０６４７】
これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃが停止しているとき（仮停止状態も含む）は、可変表示している保留オブジェクト６３３，６３３ａに視線を向けさせることができる。以上のように、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの演出を適切に行うことにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４８】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａを、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを、仮停止時において大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期（Ｐ３）を、仮停止時において大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置が変化する周期と等しくする（同期させる）。
【０６４９】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの可変表示の周期（Ｐ３）と仮停止時の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動周期を揃えた（同期した）協調演出が可能になり遊技の興趣が向上するとともに、非同期により生じる不自然さを解消することができる。
【０６５０】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａを、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が周期的に変化する態様で可変表示するとともに、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期を、保留オブジェクト６３３，６３３ａに係る変動表示ゲームの結果が特別結果になる期待度が高い場合には短くすることが可能である。
【０６５１】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａに係る保留の期待度の違いを視覚的に把握することができる。
【０６５２】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する際の振幅を、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期が短くなるほど小さくする。
【０６５３】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期と振幅との不自然な関係を解消することができる。
【０６５４】
第１実施形態において、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、保留オブジェクト６３３，６３３ａの外形に沿って周回する態様で表示される装飾オブジェクト６３３ｂを備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト６３３ｂが保留オブジェクト６３３，６３３ａの外形を周回する周期とする。
【０６５５】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの本体（キャラクタ）を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動表示（可変表示）を簡易に行うことができる。
【０６５６】
第１実施形態において、保留オブジェクト６３３，６３３ａは、装飾オブジェクト６３３ｂを備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、装飾オブジェクト６３３ｂの位置が周回する態様で保留オブジェクト６３３，６３３ａを回転するように表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト６３３ｂが周回する周期とする。
【０６５７】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの本体（キャラクタ）を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト６３３，６３３ａの変動表示（可変表示）を簡易に行うことができる。
【０６５８】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示とともに、小図柄オブジェクト６１５の変動表示を行い、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を、所定位置で軸回転する態様（回転変動）で変動表示可能であるとともに第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさに基づいて変化可能である。
【０６５９】
これにより、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。
【０６６０】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。
【０６６１】
これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。
【０６６２】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報を正面視させたときの第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさを、識別情報が正面視にならないときの第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさよりも大きくする。
【０６６３】
これにより第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）に表示される識別情報を強調することができる。
【０６６４】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）が軸回転を開始した後、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）に含まれる識別情報を正面視させた状態で、所定期間に亘って第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を一時停止させ、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）が軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における所定期間が占める割合を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の大きさに基づいて変化させる。
【０６６５】
これにより、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。また、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の軸回転の周期は所定期間によらず不変となるため、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の軸回転の周期と第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）のスクロール周期との同期が容易になり、より自然な変動表示による演出を行うことができる。
【０６６６】
第１実施形態によれば、表示装置４１において変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、始動領域（始動入賞口３６等）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶に対応する保留オブジェクト６３３，６３３ａを表示装置４１に表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａを、回転するとともに特定の回転角度（キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等）において一時停止する態様で可変表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａを一時停止する期間を、保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさに基づいて変化可能である。
【０６６７】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの特定の回転角度（キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等）に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間を保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさにより変化させる。よって、保留オブジェクト６３３，６３３ａの可変表示（変動表示）が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。
【０６６８】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。
【０６６９】
これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。
【０６７０】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを実行するとともに、仮停止時において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト６３３，６３３ａが軸回転を始めてから一時停止が終了するまでの周期を、仮停止時において大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置が変化する周期に同期させる。
【０６７１】
これにより、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの表示位置の振動と保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転とを調和させ自然な演出を行うことができる。
【０６７２】
第１実施形態において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、保留オブジェクト６３３，６３３ａが軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における一時停止が占める割合を、保留オブジェクト６３３，６３３ａの大きさに基づいて変化させる。
【０６７３】
これにより、保留オブジェクト６３３，６３３ａの特定の回転角度（キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等）に係る画像の視認性を高めることができる。また、保留オブジェクト６３３，６３３ａの一時停止を含めた回転周期は不変となるため、保留オブジェクト６３３，６３３ａの回転周期と大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃのスクロール周期又は回転周期との同期が容易になり、より自然な演出を行うことができる。
【０６７４】
第１実施形態によれば、表示装置４１において複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球を所定の発射周期で発射する球発射装置と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、始動領域（例えば始動入賞口３６）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃは、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１において、複数の大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃの変動表示とともに、小図柄オブジェクト６１５の変動表示を行い、始動記憶に対応する保留オブジェクト６３３，６３３ａを表示装置４１に表示するとともに保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、高速変動表示期間において、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト６１５を同じ態様で連続して表示する期間を、第２大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間と等しくし、保留オブジェクト６３３，６３３ａを同じ態様で連続して表示する期間を、第１大図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間よりも長くし、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期を遊技球の発射周期よりも長くする。
【０６７５】
球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、上記構成により、保留オブジェクト６３３，６３３ａの形態が変化する周期（揺れ周期Ｐ３）を当該発射周期よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。
【０６７６】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ，６１０Ｂ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））は、識別情報を備えるとともに表示装置４１の画面上に設けられた特定経路（垂直方向の経路）に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、高速変動表示期間において、図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。
【０６７７】
上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
【０６７８】
第１実施形態によれば、表示装置４１において変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、始動領域（例えば始動入賞口３６）への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶に対応する保留オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）を表示装置４１に表示し、保留オブジェクト保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）は、互いに異なる複数の可変態様（「回転１’」、「回転２」、「回転３’」、「回転４’」）のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。
【０６７９】
上記構成により、保留オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）の回転態様（可変態様）を変更した場合、保留オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）の回転態様（可変態様）を複数の可変態様（回転態様（「回転１’」、「回転２」、「回転３’」、「回転４’」））の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）を表示するための制御を容易に行うことができる。
【０６８０】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ６１０Ｃ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が予備動作表示終了直後の期間（低速変動１、中速変動）の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の予備動作表示期間における大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。
【０６８１】
上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、高速変動表示において図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。
【０６８２】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間（低速変動１、中速変動）よりも図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃも含む）の大きさを高速変動表示期間における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。
【０６８３】
上記構成により、仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間（仮停止表示期間含む）に移行する図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動表示態様を容易に認識することができる。
【０６８４】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、複数の図柄オブジェクト大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）は、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中の所定期間（予備動作期間、仮停止表示期間）において、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間を、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間（予備動作期間、仮停止表示期間）以外における特定表示期間（低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間）において、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）を同じ態様で連続して表示する期間を、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くする。
【０６８５】
上記構成により、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。
【０６８６】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、複数記図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）は、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）と、第１図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）とは変動表示態様が異なる第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）と、を含み、表示制御手段（演出制御装置３００）は、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）を、所定位置で軸回転する態様で変動表示可能であるとともに第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ）の大きさに基づいて変化可能である。
【０６８７】
これにより、第２図柄オブジェクト（例えば、大図柄オブジェクト６１０Ｃ）の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。
【０６８８】
第１実施形態によれば、表示装置４１において変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄））を表示装置４１に表示し、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄））を、回転するとともに特定の回転角度（キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等）において一時停止する態様で可変表示し、オブジェクトを一時停止する期間を、オブジェクトの大きさに基づいて変化可能である。
【０６８９】
これにより、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、大図柄オブジェクト６１０Ｃ（中図柄））の特定の回転角度（キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等）に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間をオブジェクトの大きさにより変化させる。よって、オブジェクトの可変表示（変動表示）が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。
【０６９０】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ，６１０Ｂ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））は、識別情報を備えるとともに表示装置４１の画面上に設けられた特定経路（垂直方向の経路）に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、表示制御手段（演出制御装置３００）は、図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。
【０６９１】
上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト（例えば大図柄６１０Ａ（Ａ１，Ａ２，Ａ３），６１０Ｂ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３））のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
【０６９２】
第１実施形態によれば、表示装置４１において変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）を表示装置４１に表示し、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）は、互いに異なる複数の可変態様（（「回転１」，「回転２」，「回転３」，「回転４」）または（「回転１’」，「回転２」，「回転３’」，「回転４’」））のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。
【０６９３】
上記構成により、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）の回転態様（可変態様）を変更した場合、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）の回転態様（可変態様）を複数の可変態様（回転態様（（「回転１」，「回転２」，「回転３」，「回転４」）または（「回転１’」，「回転２」，「回転３’」，「回転４’」）））の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、オブジェクト（保留オブジェクト６３３，６３３ａ、装飾オブジェクト６３３ｂ）を表示するための制御を容易に行うことができる。
【０６９４】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ６１０Ｃ）を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の予備動作表示期間における大きさを予備動作表示期間後の表示期間（例えば、高速変動表示期間）における大きさよりも大きくする。
【０６９５】
上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示（例えば高速変動表示）において図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動表示を容易に認識させることができる。また、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示（例えば高速変動表示）において図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。
【０６９６】
第１実施形態によれば、表示装置４１に複数の図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、表示制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃも含む）の大きさを特定表示期間（低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間）における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。
【０６９７】
上記構成により、仮停止表示期間（揺れ変動表示期間）及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、特定表示期間における変動表示（低速変動表示、中速変動表示、高速変動表示）から停止図柄表示期間（仮停止表示期間含む）に移行する図柄オブジェクト（大図柄オブジェクト６１０Ａ，６１０Ｂ，６１０Ｃ）の変動表示態様を容易に認識することができる。
【０６９８】
［第２実施形態］
図５３から図６４を参照して第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０６９９】
〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠への映り込み〕
図５３は、第２実施形態に係る演出ボタン２５の移動前後において、演出ボタン２５がガラス枠１５に映り込む領域を説明する図であり、図５４は、第２実施形態に係る演出ボタン２５の移動前後において、ガラス枠１５の奥に映る演出ボタン２５の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。図５３と図５４は、一の命釘３６ｂ（後述）を含む断面を横方向（左右方向）に見た概略の断面側面図である。
【０７００】
図５３や図５４に示すように、ガラス枠１５と遊技盤３０の遊技盤本体３０ａとの間には遊技領域３２が設けられる。遊技領域３２には、例えば、遊技盤本体３０ａに取り付けられる始動入賞口３６と、始動入賞口３６の略上方に取り付けられる命釘３６ｂとが、配設されている。命釘３６ｂは、ステージ部４０ｂ（図２参照）上で転動した後にステージ部４０ｂから落下した遊技球や、遊技領域３２内に配置された風車や道釘（始動入賞口３６と風車の間の一列の障害釘）等によって始動入賞口３６へ向かって流下した遊技球を始動入賞口３６へ案内する釘（障害釘、障害部材、案内部材）である。通常、命釘３６ｂは２本あり、２本の命釘３６ｂの間隙の真下に始動入賞口３６が位置している。なお、図５３や図５４等の横方向（左右方向）から見た図において２本の命釘３６ｂは重なっているため、一つの命釘３６ｂだけが示されている。
【０７０１】
上皿ユニット（図１参照）の上部中央に設けられた演出ボタン２５の内部には、複数のＬＥＤ２５ｃ（例えば３個）が遊技の進行状態に応じて発光可能に配設され、当該ＬＥＤ２５ｃは枠装飾装置１８（図４参照）の一部として構成される。なお、ＬＥＤ２５ｃは、フルカラーＬＥＤでも単色ＬＥＤでもよいが、多彩な発光態様が可能となるようにフルカラーＬＥＤが望ましい。また、演出ボタン２５は、上皿ユニットの上部中央付近を移動可能に配設される。例えば、演出ボタン２５は、略前後方向に延びる溝状部材に嵌まる摺動部材を有し、この溝状部材に沿って、略前後方向に移動（摺動）してもよい。なお、演出ボタン２５は、バネ等の弾性部材が取り付けられよく、演出ボタン２５は力を付加しない限り弾性部材によって初期位置（通常位置）に保持される構成も可能である。
【０７０２】
そして、例えばＬＥＤ２５ｃが発光することによって、演出ボタン２５からの光は、遊技者の目を含む周囲に向けて直接光として発せられる。
【０７０３】
他方で、ガラス枠１５（ここではカバーガラス１４）へと発せられた演出ボタン２５からの光は、一部がガラス枠１５で反射され、前方（手前、遊技者側）へと向かう反射光となる。なお、本実施形態では、主に、ガラス枠１５（透明部材保持枠）に保持されるカバーガラス１４（透明部材）による反射について扱うものとする。また、透明部材として、カバーガラス１４の他に、アクリル板なども使用可能である。ガラス枠１５のカバーガラス１４は、遊技者が遊技盤３０を可視できる透明部材として構成されるが、完全な透明（反射率＝０）ではなく所定の反射率を有するため、反射可能である。
【０７０４】
演出ボタン２５からの光は、ガラス枠１５上のいろいろな位置で反射される。また、反射光の強度（反射率）は、演出ボタン２５からの入射角に依存し、入射角が小さくになるにつれて次第に強くなる傾向にある。なお、本実施形態では、入射角は、入射方向とカバーガラス１４の表面（反射面）とがなす角度と定義される。
【０７０５】
ここで、図５３に示すように、例えば演出ボタン２５が初期位置に位置しているときに、遊技者がガラス枠１５の前方上方（遊技者の顔や頭側）の領域Ａから命釘３６ｂを視認する場合の演出ボタン２５の映り込みについて説明する。
【０７０６】
遊技者が領域Ａから命釘３６ｂを視認すると、図５４に破線で示すように、初期位置に位置している演出ボタン２５の虚像（初期位置（虚像））が命釘３６ｂと重なって見える。演出ボタン２５から発せられガラス枠１５（カバーガラス１４）で反射される反射光のうち領域Ａへと向かう反射光が命釘３６ｂと重なる位置において、ガラス枠１５（カバーガラス１４）内に虚像が映り込むためである。演出ボタン２５の虚像は、演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃの発光が強くなるほど、鮮明に（しっかり、はっきりと）映り込むことになる。
【０７０７】
なお、演出ボタン２５の虚像は、演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃが発光した場合に限らず、枠装飾装置１８のＬＥＤ、盤装飾装置４６のＬＥＤ、遊技場の照明等によって演出ボタン２５が照らされ明るくなった場合でも、ガラス枠１５内に映り込み得る。
【０７０８】
また、上記の通り初期位置の演出ボタン２５から発せられる光のガラス枠１５に対する入射角（入射方向とカバーガラス１４の表面との角度）が小さい場合には反射光の強度が強くなり、命釘３６ｂと重なる位置におけるガラス枠１５内に演出ボタン２５の虚像が鮮明に映り込む傾向が強い。
【０７０９】
続いて、図５３や図５４の移動後の位置に示すように、演出ボタン２５を前方（手前、遊技者側）へと引き出すと、図５３に太実線で示すように、演出ボタン２５から発せられた光のガラス枠１５に対する入射角が大きくなるとともに、強度の減衰した反射光がガラス枠１５の前方やや上方（遊技者の胸側）の領域Ｂへ向かう。
【０７１０】
その結果、ガラス枠１５の前方上方（遊技者の顔や頭側）の領域Ａから遊技者が命釘３６ｂを視認した際に、演出ボタン２５の虚像が命釘３６ｂと重なることを回避でき命釘３６ｂの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１１】
また、仮に遊技者が領域Ｂ（遊技者の胸側）から命釘３６ｂを視認すると、図５４に破線で示すように、移動後の位置にある演出ボタン２５の虚像（移動後（虚像））が命釘３６ｂと重なって見える。しかしながら、入射角が大きくなることで反射光の強度が減衰するので、仮に遊技者が領域Ｂから命釘３６ｂを視認した場合であっても、命釘３６ｂの視認性が悪くなることを抑制することができる。なお、遊技者の目は、通常は領域Ａにあるが、遊技者が姿勢を無理に崩すと領域Ｂに移動することもある。
【０７１２】
なお、演出ボタン２５の移動は、遊技者が手動で、または演出制御装置３００の制御によって行うことができる。例えば演出制御装置３００は、所定の条件時（例えば、右打ち開始時、右打ちから左打ちに戻る際）や、遊技者の操作に応じて演出ボタン２５を移動させることができる。なお、遊技者が演出ボタン２５を手動で移動させるようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態では左打ちが有利となるため右打ちから左打ちの状態に戻り、特定遊技状態（時短状態、確変状態）や特別遊技状態（大当り状態等）では右打ちが有利となるため右打ちの状態になる。
【０７１３】
また、図５３や図５４では、領域Ａからの視認の際に、演出ボタン２５の虚像（初期位置（虚像））が、命釘３６ｂと重なることを回避するために演出ボタン２５を移動させることについて説明したが、始動入賞口３６と重なることを回避するために演出ボタン２５を移動させるようにしてもよい。
【０７１４】
さらに、ガラス枠１５内に映り込む演出ボタン２５の虚像が命釘３６ｂや始動入賞口３６と重なる場合だけでなく、遊技盤３０に取り付けられる種々の盤要素（遊技盤３０の構成要素又は構成部材、第２遊技機構成要素）と重なる場合に、演出ボタン２５を移動させるようにしてもよい。例えば、演出ボタン２５の虚像と重なり得る盤要素として、命釘３６ｂ以外の他の障害釘や、ステージ部４０ｂ、ワープ通路４０ｅ、普図始動ゲート３４、特別変動入賞装置３９の大入賞口、普通変動入賞装置（第２始動入賞口）３７、表示装置４１の表示画面、盤装飾装置４６のＬＥＤ、一括表示装置５０のＬＥＤ（特に図柄、保留、右打ち状態を示すＬＥＤ）、左打ち時のターゲット位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時に遊技球を着弾させる位置）、ランプ表示装置８０のＬＥＤ等が挙げられる。また、遊技盤３０の盤面（例えば遊技領域３２の右上隅や左上隅、操作ハンドル２４付近、アウト口３０ｂの左側方等）において、「不正監視中（磁気・電波センサ搭載等）」や「スペック表示（大当り確率や賞球数の表示）」や「のめり込み防止」といった遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、当該表示部分に対して演出ボタン２５の虚像が映り込まないように、演出制御装置３００は演出ボタン２５の移動を制御することができる。なお、表示装置４１の表示画面に遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際にも、演出制御装置３００は、表示画面の当該表示に演出ボタン２５の虚像が映り込まないように、演出ボタン２５の移動を制御できる。
【０７１５】
また、命釘３６ｂ等と重なるようにガラス枠１５内に映り込む虚像の対象は、演出ボタン２５に限らず、枠側面の突出演出ユニット１３等や枠上部、スピーカ１９、上皿ユニット等に設置される枠装飾装置１８のＬＥＤ、サブ液晶といった種々の枠要素（第１遊技機構成要素）もガラス枠１５内に映り込む虚像の対象として挙げられる。本実施形態において、枠要素は、ガラス枠１５を含む開閉枠の構成要素又は構成部材である。
【０７１６】
また、演出ボタン２５等の虚像が映り込むものはガラス枠１５に限らず、遊技盤３０の表面や各種装飾部材の表面などの光沢を有する部材にも映り込むことができる。遊技盤３０の表面や各種装飾部材の表面は、例えば、金属メッキやフィルム被覆が施され、または樹脂製の素材によって形成されており、演出ボタン２５等の光を反射させることができる。また、例えば導光板が遊技盤３０の前方に取り付けられる場合には、演出ボタン２５等の虚像は導光板にも映り込むことができる。
【０７１７】
なお、演出制御装置３００は、演出ボタン２５が動作したとき（又は動作中）の発光強度よりも、演出ボタン２５が初期位置にあるときの発光強度が低くなるように制御してもよい（初期位置の発光強度＜移動後（又は動作中）の発光強度）。このように、演出ボタン２５が初期位置にあるときの発光強度を抑えることによって、映り込みによる視認性の低下を軽減することができる。また、遊技者が手動の操作によって演出ボタン２５を移動させる場合には、映り込み具合に応じて遊技者が自由に演出ボタン２５を移動させることができるとともに、演出ボタン２５の操作面が遊技者の正面（ＬＥＤの発光が遊技者に直接届く）となるため、虹色や赤色等の発光態様を観察し易くできる。したがって、演出ボタン２５の操作時に表示装置４１の表示画面に演出ボタン２５の操作示唆画像を表示させる場合に、例えば操作示唆画像と同様の発色や発光態様で光る演出ボタン２５を遊技者は観察しやすくなり、操作性や装飾性を向上させることができる。
【０７１８】
また、演出ボタン２５が初期位置に戻るときの発光強度は、上記の場合と逆にしてもよく、移動後の発光強度を維持してもよい（初期位置に戻ったときの発光強度≧移動後（又は動作中）の発光強度）。特に、演出ボタン２５の操作が大当り報知時に行われる場合には、特別変動入賞装置３９の大入賞口が開放されることに伴い、遊技者は始動入賞口３６に注目しなくなり易い。そのため、映り込みによって視認性が低下しても影響が少なくなることから、演出制御装置３００は、装飾性が高くなるように演出ボタン２５の発光強度を制御することによって、ファンファーレ演出やラウンド演出等の演出効果を高めることができる。
【０７１９】
〔演出ボタンがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図５５を参照して、第２実施形態に係る演出ボタン２５がガラス枠１５（ここではカバーガラス１４）へ映り込む態様の具体例を説明する。図５５は、第２実施形態に係る遊技機１０の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタン２５からの光線の流れを説明する図である。
【０７２０】
図５５では、ガラス枠１５内への映り込みが分かり易くなるように、演出ボタン２５の発光態様を黒色で表示している。
【０７２１】
演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃが発光すると、遊技者の目には、図５５に実線矢印で示す演出ボタン２５からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠１５で反射された反射光とが入る。
【０７２２】
遊技者の目に反射光が入ることによって、ガラス枠１５内に映り込んだ演出ボタン２５の虚像を遊技者は視認することができる。したがって、ガラス枠１５内に映り込んだ演出ボタン２５の虚像が、ガラス枠１５の後方の部材、すなわち遊技盤３０に取り付けられる命釘３６ｂ等の盤要素と重なって見えることで、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。
【０７２３】
そのため、演出制御装置３００は、所定の条件時（例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際）に演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置３００は、演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃを消灯させてもよい。
【０７２４】
このような態様によれば、ガラス枠１５内に映り込む演出ボタン２５の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に演出ボタン２５の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
【０７２５】
〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠へ映り込みの変形例〕
図５６は、第２実施形態に係る変形例の演出ボタン２５の移動前後において、演出ボタン２５がガラス枠１５に映り込む領域を説明する図であり、図５７は、第２実施形態に係る変形例の演出ボタン２５の移動前後において、ガラス枠１５の奥に映る演出ボタン２５の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。なお、以下の図面では、図５３や図５４の演出ボタン２５等と同様の構成については、適宜説明を省略する。
【０７２６】
図５６や図５７に示すように、本変形例では、演出ボタン２５は、例えば初期位置から上部が遊技者に向かうように斜めに傾くように移動可能である。
【０７２７】
そのため、図５６や図５７の移動後の位置に示すように、演出ボタン２５を斜めに傾けると、演出ボタン２５から発せられた光の一部が、図５６に太実線で示すように、命釘３６ｂと重なる位置におけるガラス枠１５内に向かう。
【０７２８】
なお、移動後の演出ボタン２５から発せられる光のガラス枠１５に対する入射角は、初期位置のものと比べ小さい角度になるが、演出ボタン２５が前方に角度をもって傾斜しているため、演出ボタン２５の後方、すなわちガラス枠１５に向かう光量（強度）は少なくなる（弱くなる）。また、入射角が小さくなったことに対応して、ガラス枠１５で反射された反射光の方向もガラス枠１５に近い方向となり、遊技者の頭上よりも上方の領域Ｂへ向かう。
【０７２９】
その結果、ガラス枠１５の前方上方（遊技者の顔や頭側）の領域Ａから遊技者が命釘３６ｂを視認した際に、演出ボタン２５の虚像が命釘３６ｂと重なることを回避でき命釘３６ｂの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３０】
また、仮に遊技者が領域Ｂ（遊技者の頭の通常位置の上方）から命釘３６ｂを視認すると、図５７に示すように、移動後の位置である遊技盤３０の後方に向かって斜めに傾いた演出ボタン２５の虚像（移動後（虚像））が命釘３６ｂと重なって見える。しかしながら、領域Ｂが遊技者の頭の通常位置から上方に位置するので、遊技者が立ち上がるなどして敢えてガラス枠１５の前方上方から覗き込むようにしなければ命釘３６ｂと演出ボタン２５の虚像とが重なって見えることがなく、通常の着座した状態で命釘３６ｂの視認性が悪くなることを回避することができる。
【０７３１】
また、遊技機１０には、ガラス枠１５の上部中央から前方に突出する装飾装置１８ａが取り付けられている（図１参照）。そのため、当該装飾装置１８ａの内側に領域Ｂを位置させることで、覗き込もうとする遊技者の頭が装飾装置１８ａやガラス枠１５等に接触することになり無理な体勢にならないと見えないので、実質的に演出ボタン２５の虚像を見えないようにできる。なお、装飾装置１８ａの内側に領域Ｂが位置することで、演出ボタン２５の発光が映り込むことになるので、装飾装置１８ａの装飾性を向上させることもできる。
【０７３２】
さらに、演出ボタン２５が前方に傾斜した分だけガラス枠１５に向かう光量が少なくなるので、遊技者が領域Ｂから命釘２６ｂを視認した場合であっても、命釘３６ｂの視認性が悪くなることを抑制することができる。
【０７３３】
〔第２変形例の演出ボタンの移動態様〕
図５８は、第２実施形態に係る第２変形例の演出ボタン２５の移動態様について説明する図である。
【０７３４】
図５８（Ａ）に示すように、第２変形例の演出ボタン２５は、操作者が掴むことのできるグリップ部２５ｄと、グリップ部２５ｄを支持するシャフト部２５ｅとからなるレバー部（レバースティック、ジョイスティック）として構成される。なお、グリップ部２５ｄには、発光可能なＬＥＤ２５ｃ（図示省略）が配設される。
【０７３５】
そして、シャフト部２５ｅは、図５８（Ｂ）に示すようにグリップ部２５ｄを支持した状態で前後左右等に傾斜することができ、演出ボタン２５は、遊技者による方向入力操作（レバー操作）を受け付け可能となっている。
【０７３６】
なお、グリップ部２５ｄとシャフト部２５ｅとを下方に移動可能に構成し、演出ボタン２５を上方から上皿ユニットに向かって押圧するプッシュ入力操作を受け付けるようにしてもよい。
【０７３７】
このように、演出ボタン２５が構成されることで、グリップ部２５ｄのＬＥＤ２５ｃを移動させるとともに発光方向（角度）を変えることができる。したがって、上記した図５６や図５７の演出ボタン２５全体を斜めに傾けた場合と同様に、第２変形例の演出ボタン２５によっても、命釘３６ｂの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３８】
〔第３変形例の演出ボタンの移動態様〕
図５９は、第２実施形態に係る第３変形例の演出ボタン２５の移動態様について説明する図である。
【０７３９】
図５９（Ａ）に示すように、第３変形例の演出ボタン２５は、グリップ部２５ｄとシャフト部２５ｅとからなるレバー部として構成され、上皿ユニットの上を左右に移動可能である。上皿ユニットには、演出ボタン２５が左右に移動可能となる逃げ溝が形成される。
【０７４０】
そして、演出ボタン２５は、図５９（Ｂ）に示すように、上皿ユニットの逃げ溝に沿って左右に移動させることができる。図５９（Ｂ）の例では、演出ボタン２５は、上皿ユニットの左方へと移動している。
【０７４１】
このように、演出ボタン２５が構成されることで、命釘３６ｂと重ならない位置に演出ボタン２５を移動させて命釘３６ｂの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４２】
〔演出ボタンのガラス枠へ映り込みの第４変形例〕
図６０は、第２実施形態に係る第４変形例の演出ボタン２５がガラス枠１５に映り込む領域と、ガラス枠１５の奥に映る演出ボタン２５の虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。
【０７４３】
図６０に示すように、本変形例では、ステージ部４０ｂと、ガラス枠１５内に映り込む演出ボタン２５の虚像とが、重なって見える場合について説明する。
【０７４４】
ステージ部４０ｂは、発光可能なＬＥＤ等（図示省略）を有しており、演出や遊技状態等に応じて発光可能に構成されている。各盤部材（ステージ部４０ｂ、命釘３６ｂ、始動入賞口３６）の遊技者側の端部からカバーガラス１４までの距離は、ステージ部４０ｂ、始動入賞口３６、命釘３６ｂの順に短くなる（ステージ部４０ｂ＞始動入賞口３６＞命釘３６ｂ（図６０参照））。なお、各盤部材の端部からカバーガラス１４までの距離は、ステージ部４０ｂ、命釘３６ｂ、始動入賞口３６の順に短くなってもよい（ステージ部４０ｂ＞命釘３６ｂ＞始動入賞口３６）。
【０７４５】
また、演出ボタン２５はＬＥＤ２５ｃを有して発光可能に構成されており、演出ボタン２５からガラス枠１５へと発せられた光は一部がガラス枠１５で反射され、前方（手前、遊技者側）へと向かう反射光となる。そして、遊技者が領域Ａからステージ部４０ｂを視認すると、図６０に破線で示すように演出ボタン２５の虚像（演出ボタン（虚像））がステージ部４０ｂと重なって見える。
【０７４６】
ここで、ステージ部４０ｂの発光強度が演出ボタン２５の発光強度以上である場合には、ステージ部４０ｂと重なるように演出ボタン２５の虚像がガラス枠１５内に映り込んでも、遊技者はステージ部４０ｂを比較的視認し易くなる。したがって、演出ボタン２５が発光していても、遊技者は、ステージ部４０ｂ上で転動する遊技球の動きを目で追いやすく、ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４７】
他方で、ステージ部４０ｂの発光強度が演出ボタン２５の発光強度未満である場合には、ステージ部４０ｂと重なるように演出ボタン２５の虚像がガラス枠１５内に映り込むと、ステージ部４０ｂの視認性が悪くなる。
【０７４８】
そこで、演出制御装置３００は、所定の条件時（例えば、遊技状態の変化によって右打ちから左打ちに戻る際や保留数が２個以下に減少した際）に演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃの発光強度を弱めることで、ガラス枠１５に対する演出ボタン２５の虚像の映り込みを抑えることができる。その結果、ステージ部４０ｂの視認性が悪くなることを抑制できるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置３００は、演出ボタン２５のＬＥＤ２５ｃを消灯させてもよい。
【０７４９】
また、演出ボタン２５と比べて、ステージ部４０ｂの発光強度が強くなることで、演出ボタン２５の光量が少なくても、光量の多いステージ部４０ｂからの光を演出ボタン２５にて反射させることで、演出ボタン２５の発光を補うことができる。その結果、演出ボタン２５からの発光強度を抑えつつステージ部４０ｂからの光を補助的に活用して演出ボタン２５を光らせることができるので、ガラス枠１５にて反射する演出ボタン２５からの光を少なくすることができ、演出ボタン２５の虚像がガラス枠１５内に映り込んでステージ部４０ｂの視認性が悪くなることを抑制できる。
【０７５０】
〔突出演出ユニット〕
続いて、図６１を参照して、第２実施形態に係る遊技機１０の突出演出ユニット１３の構造について説明する。図６１は、第２実施形態に係る遊技機１０の突出演出ユニット１３の横断面図である。ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を実行可能な演出装置である。
【０７５１】
突出演出ユニット１３の右側（遊技機１の外側）の突出面には、外側レンズ部材１３ａが配設される。外側レンズ部材１３ａの表面には、例えば遊技機１の右側から左側に向かって通行する遊技者から視認可能なように機種キャラクタが描かれている。なお、遊技機メーカ名や遊技機名が描かれるようにしてもよい。
【０７５２】
突出演出ユニット１３の内部には、遊技盤３０に略平行に、複数の外側用ＬＥＤ１３ｂ（例えば６個）及び内側用ＬＥＤ１３ｃ（例えば１４個）を有する側方発光基板１３ｄが配設され、枠装飾装置１８（図４参照）の一部として構成される。なお、外側用ＬＥＤ１３ｂと内側用ＬＥＤ１３ｃとは、側方発光基板１３ｄに配設されるが、個別に配設されてもよい。また、外側用ＬＥＤ１３ｂは、外側レンズ部材１３ａと略平行に配設されるＬＥＤパネルにしてもよい。
【０７５３】
側方発光基板１３ｄの前方には、外側から順に外側レンズ部材１３ａ、導光板１３ｅ、側方ベース部材１３ｆ及び内側レンズ部材１３ｇが備えられ、これらの部材の周囲を覆うようにカバー部材１３ｈがさらに備えられる。
【０７５４】
導光板１３ｅは、側方発光基板１３ｄの外側用ＬＥＤ１３ｂの前方に略垂直に配設され、後端面から取り入れた外側用ＬＥＤ１３ｂの光を拡散させて均一に面発光することで、外側レンズ部材１３ａを一定の照度で照らすことができる。
【０７５５】
側方ベース部材１３ｆは、導光板１３ｅの左側に配設され、隣接する面に導光板１３ｅが嵌められる。また、側方ベース部材１３ｆは、内側レンズ部材１３ｇと一体化している。側方ベース部材１３ｆは、内側用ＬＥＤ１３ｃの前方向の光を屈折させて左方向の光に変える反射板として機能し、側方ベース部材１３ｆを介した内側用ＬＥＤ１３ｃの光によって内側レンズ部材１３ｇが照らされる。
【０７５６】
〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図６２を参照して、第２実施形態に係る演出ボタン２５がガラス枠１５（ここではカバーガラス１４）へ映り込む態様の具体例を説明する。図６２は、第２実施形態に係る遊技機１０の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニット１３からの光線の流れを説明する図である。図６２では、突出演出ユニット１３の発光する態様を黒色で表示している。
【０７５７】
突出演出ユニット１３が発光すると、遊技者の目には、図６２に実線矢印で示す突出演出ユニット１３からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠１５（カバーガラス１４）で反射された反射光とが入る。
【０７５８】
遊技者の目に反射光が入ることによって、遊技者は、ガラス枠１５内に映り込んだ突出演出ユニット１３の虚像を視認する。そのため、ガラス枠１５内に映り込んだ突出演出ユニット１３の虚像が、ガラス枠１５内の命釘３６ｂ等の盤要素と重なって見えるので、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。
【０７５９】
そこで、演出制御装置３００は、所定の条件時（例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際）に突出演出ユニット１３の内側用ＬＥＤ１３ｃの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置３００は、突出演出ユニット１３の内側用ＬＥＤ１３ｃを消灯させてもよい。
【０７６０】
このような態様によれば、ガラス枠１５内に映り込む突出演出ユニット１３の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に突出演出ユニット１３の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
【０７６１】
また、図６２に破線矢印で示すように、突出演出ユニット１３の光の一部が演出ボタン２５で反射され遊技者の視界に入るようにすることによって、演出ボタン２５の発光を補助するようにしてもよい。このように、演出ボタン２５において突出演出ユニット１３の反射光を利用することで、ＬＥＤ２５ｃの発光を弱めて演出ボタン２５の虚像がガラス枠１５内に映り込むことを抑制することができ、盤要素の視認性が悪くなることを抑制することができる。
【０７６２】
〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
図６３は、第２実施形態に係る遊技盤３０の斜視図であって、遊技者の視界に入るステージ部４０ｂや始動入賞口３６からの光線の流れを説明する図である。
【０７６３】
始動入賞口３６には、図６３に示すように、演出や遊技状態や入賞等に応じて発光可能なＬＥＤを、ステージ部４０ｂと同様に設けることができる。
【０７６４】
また、遊技盤３０には、上部演出ユニット４０ｃまたは側部演出ユニット４０ｄの一部として構成され演出に応じて遊技盤３０内に収容された初期位置からカバーガラス１４の後方（奥側、遊技盤３０側）且つ表示装置４１の略前方に動作可能な可動役物４０ｆが取り付けられている。可動役物４０ｆは、下方から入射する光を前方（手前、遊技者側）へ反射可能な反射部材（金属メッキでもよい）を有する。反射部材は、下方から入射する光を前方へ反射させ易くするために、例えば前方下方に臨むように傾斜をつけてもよい。
【０７６５】
ここで、ステージ部４０ｂや始動入賞口３６のＬＥＤから発せられた光は、直接光として遊技者の目に入るだけでなく、図６３に示すように遊技盤３０の周囲を照らすことができる。
【０７６６】
例えば、ステージ部４０ｂや始動入賞口３６からの光は、演出ボタン２５の表面で反射され遊技者の目に届く反射光となる。そのため、演出ボタン２５の発光強度を抑えてガラス枠１５に対する演出ボタン２５の虚像の映り込みを抑えつつ、演出ボタン２５の発光演出を効果的に行うことができる。
【０７６７】
また、ステージ部４０ｂや始動入賞口３６からの光は、カバーガラス１４の後方且つ表示装置４１の略前方に動作した可動役物４０ｆの反射部材によって反射され遊技者の目に届く反射光となることもできる。そのため、可動役物４０ｆがＬＥＤを備えていなくても、可動役物４０ｆが発光したように見える演出を行うことができるので、パーツ数を抑制して安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６８】
なお、上記した説明では、ガラス枠１５（カバーガラス１４）内に映り込む枠要素（ガラス枠１５の構成部材）の虚像が、盤要素と重ならなくすることで盤要素の視認性が悪くなることを抑制した。
【０７６９】
しかしながら、敢えてガラス枠１５内に映り込む枠要素の虚像を、盤要素と重ならせることで演出効果を高めることもできる。例えば、演出制御装置３００は、右打ち時に突出演出ユニット１３等の遊技盤３０の右側に設けられる装飾部材を発光させ、遊技領域３２の右側に当該装飾部材の虚像を映り込ませることによって、遊技者に右打ち示唆を行うことができる。その際、演出制御装置３００は、例えば突出演出ユニット１３等（枠要素）を虹色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット４０ｄの胴体部（盤要素）も虹色に発光させ、相乗効果によって遊技者への右打ち示唆がより分かり易くなる態様としてもよい。
【０７７０】
他方で、演出制御装置３００は、例えば突出演出ユニット１３等（枠要素）を黄色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット４０ｄの胴体部（盤要素）を黄色に対する補色の関係である青色に発光させることによって目立たない白色に見え、遊技者への右打ち示唆の際に発光の見かけ上の眩しさが低減されるようにしてもよい。
【０７７１】
さらに、演出制御装置３００は、例えば突出演出ユニット１３等（枠要素）を赤色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット４０ｄの胴体部（盤要素）を緑色に発光させてもよい。このように、盤要素の発光（緑色）に対し、盤要素とは異なる色（赤色）で発光する枠要素の光を映り込ませて重ねることによって（赤色＋緑色）、見かけ上の光の色が変化して黄色に見える領域をつくることができ、盤要素と枠要素の発光による装飾性を向上させるようにしてもよい。
【０７７２】
また、演出制御装置３００は、左打ちに戻る際等の命釘３６ｂや始動入賞口３６を注目させたい場合に、演出ボタン２５を図５３等の移動後の位置から初期位置へと逆に動かすことによって、ガラス枠１５内に映り込む演出ボタン２５の虚像を命釘３６ｂ等の盤要素と敢えて重ならせてもよい。このような態様によれば、ガラス枠１５内に映り込む演出ボタン２５等の枠要素の虚像が命釘３６ｂ等の盤要素と重なり、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７３】
さらに、右打ち終了時（左打ちに戻る際）に、遊技領域３２の左側に装飾部材の虚像を映り込ませることで、遊技者に左打ち示唆を行うこともできる。さらに、大入賞口を開放する特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃや特定領域８６（Ｖ入賞口）や普図始動ゲート３４（ドキドキゲート）等に装飾部材の虚像を映り込ませて、遊技者に遊技の示唆を行ってもよい。このような態様によれば、開閉扉３９ｃ等のＬＥＤを取り付け難い部材においても反射光を利用した光学的な演出を行うことができるので、簡単にかつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７７４】
なお、演出制御装置３００は、敢えてガラス枠１５内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせることで演出効果を高めることができるが、遊技盤３０の盤面や表示装置４１の表示画面に「不正監視中（磁気・電波センサ搭載等）」や「スペック表示（大当り確率や賞球数の表示）」や「のめり込み防止」といった報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、この限りではなく、当該表示部分に対して枠要素（演出ボタン２５等）の虚像が映り込まないように枠要素の位置を制御することができる。
【０７７５】
〔変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例〕
図６４は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行するときのタイミングチャートの例である。
【０７７６】
図６４の時刻（Ａ）で変動表示ゲームが実行されると、表示装置４１の表示画面では、飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、大図柄）と飾り第２図柄（小図柄）とが変動表示される。
【０７７７】
また、時刻（Ａ）の前後、すなわち変動表示ゲームの開始前後において、演出制御装置３００は、盤要素としての盤装飾装置４６のＬＥＤや枠要素としての枠装飾装置１８のＬＥＤの発光強度を弱にしている。したがって、遊技盤３０やその周囲は、盤要素や枠要素によって比較的弱めに照らされている。
【０７７８】
時刻（Ｂ）で、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において演出１を実行する。演出１は、例えば擬似連続演出やステップアップ予告といった連続する複数回の単演出（例えば演出１〜３）から構成される演出の１回目の演出である。
【０７７９】
ここで、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動（単演出、副演出、副変動）を、所定回数だけ連続して行う演出である。
【０７８０】
なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数（複数回）実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置３００は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置４１の表示画面に例えば「ＮＥＸＴ」等の表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる。
【０７８１】
ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出（副演出）を下位の段階（ステップ）から所定の段階（ステップ）まで順次実行する演出である。
【０７８２】
擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当該複数回が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。
【０７８３】
また、時刻（Ｂ）では、演出制御装置３００は、演出１に合わせて、枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を弱から強に変化させる。そのため、例えば演出ボタン２５等の枠要素の虚像がガラス枠１５内に強く映り込み、命釘３６ｂ等の盤要素とはっきりと重なることになる。このように、演出制御装置３００は、変動表示ゲームにおける演出の初期段階（演出１）では、枠要素の虚像をはっきりと映り込ませることで、演出が実行されることを強調することができる。
【０７８４】
他方で、演出制御装置３００は、盤装飾装置４６（盤要素）の発光強度を弱のまま維持する。
【０７８５】
時刻（Ｃ）で、演出１が終了すると、演出制御装置３００は、枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を強から弱に変化させる。そのため、枠要素の虚像のガラス枠１５内への映り込みは低減され、命釘３６ｂ等の盤要素の視認性が向上する。なお、演出１が擬似変動であれば、ここで、表示装置４１の表示画面の飾り特別図柄は擬似停止表示される。
【０７８６】
したがって、始動記憶が上限（例えば４個）まで溜まるか否かの判定を遊技者が慎重に行う可能性の高い変動表示ゲームにおける演出の中盤以降（演出１の後）に、枠要素の発光が弱まって、盤要素の視認性が向上するので、止め打ちを検討している遊技者が、始動入賞口３６に入賞する遊技球やその上のステージ部４０ｂで転動する遊技球を観察し易くなり、効率的に遊技できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８７】
また、カバーガラス１４の後方の表示装置４１の表示画面も視認性が向上するので、遊技者は表示画面の保留表示や演出自体が見易くなって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を強から弱に変化させる際に、枠装飾装置１８（枠要素）を初期位置から移動させて虚像の映り込みが重ならなくなるようにしてもよい。
【０７８８】
次に、演出１が終了してから所定時間（例えば１秒）が経過した時刻（Ｄ）では、演出制御装置３００は、枠装飾装置１８（枠要素）を消灯させる。したがって、変動表示ゲームにおける演出の中盤以降における、盤要素や遊技球、表示装置４１の表示画面の視認性がより高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８９】
時刻（Ｅ）では、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において演出１に続く演出２を実行する。演出２は、連続する複数回の単演出（例えば演出１〜３）から構成される演出の２回目の演出である。なお、演出制御装置３００は、演出１と同じ擬似変動時間（示唆演出、予告演出時間）となるように、演出２の擬似変動を行うことができる。
【０７９０】
また、時刻（Ｅ）では、演出制御装置３００は、演出２に合わせて、消灯状態であった枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を弱に変化させる。したがって、枠要素が消灯状態である場合と比べて、演出２の実行に合わせて遊技盤３０やその周囲が明るく照らされるので、演出２が実行されることを強調することができる。なお、枠要素の発光強度は弱となっているので、ガラス枠１５内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出２の実行を強調することができる。
【０７９１】
その後、演出２が終了すると、演出制御装置３００は、枠装飾装置１８（枠要素）を再度消灯する。
【０７９２】
また、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において、複数回の単演出から構成される演出の３回目の演出として演出３を実行する。演出制御装置３００は、演出３の実行に合わせて消灯状態であった枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を弱に変化させる。したがって、演出制御装置３００は、演出２と同様に、ガラス枠１５内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出３の実行を強調することができる。
【０７９３】
続いて、時刻（Ｆ）で演出３が終了すると、演出制御装置３００は、枠装飾装置１８（枠要素）を消灯するとともに盤装飾装置４６（盤要素）も消灯する（煽り消灯）。そのため、遊技盤３０やその周囲が一時的に暗くなる。このように、演出制御装置３００が後述するＳＰリーチ演出を実行する前に煽り消灯を行うことによって、一時的に遊技盤３０やその周囲が暗くなり通常の演出とは異なる態様になって意外性が生じるので遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９４】
時刻（Ｇ）では、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において、ＳＰリーチ演出を実行する。その際、演出制御装置３００は、消灯状態であった盤装飾装置４６（盤要素）と枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を強にする。したがって、遊技盤３０やその周囲が明るく照らされるので、ＳＰリーチ演出の実行を強調することができる。
【０７９５】
また、時刻（Ｇ）では、枠要素の発光強度が強くなることで、ガラス枠１５内への枠要素の虚像の映り込みが激しくなるので、ＳＰリーチ演出の際に遊技盤３０やその周囲の明るさを強調することができ、演出効果を高める派手な演出を行うことができる。すなわち、始動記憶が上限（例えば４個）まで溜まり易くなる変動表示ゲームにおける演出の後半段階において、止め打ち中の遊技者は始動入賞口３６やステージ部４０ｂ等の周囲の遊技球を観察しなくても良くなるので、ガラス枠１５内へ枠要素の虚像を激しく映り込ませても遊技性に影響を与えることなくＳＰリーチ演出の演出効果を高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９６】
なお、枠装飾装置１８の発光強度は強であり、ガラス枠１５内に枠要素の虚像の映り込みは強調されるが、盤装飾装置４６の発光強度も強であり同等の光量を発しているので、盤要素の視認性は必要以上に悪くならず遊技者は盤要素の観察を行うこともできる。
【０７９７】
その後、時刻（Ｈ）でＳＰリーチ演出が終了すると、演出制御装置３００は、盤装飾装置４６（盤要素）と枠装飾装置１８（枠要素）の発光強度を強から弱に変化させる。したがって、表示画面のＳＰリーチ演出の終了とともに、盤要素や枠要素の発光強度が弱に落ち着くのを視認することで遊技者はＳＰリーチ演出が終了したことを認識し易くなる。
【０７９８】
なお、演出制御装置３００は、ガラス枠１５内に枠要素の虚像の映り込みを強調する際に発光強度を強くするだけでなく、点滅によって映り込みを強調させるようにしてもよい。また、演出制御装置３００は、枠要素の発光色を大当りの期待度に応じて変化させることで、ガラス枠１５内に映り込む枠要素の虚像の色を変えて大当りの期待度を示唆してもよい。
【０７９９】
さらに、演出制御装置３００は、ガラス枠１５内に枠要素の虚像の映り込みを強調する演出を、上述したＳＰリーチ演出以外にも、大当り図柄の停止時やファンファーレ演出中、エンディング演出中、右打ち時、左打ち戻り時等に実行することができる。また、大当り図柄の停止時には特定領域８６（Ｖ入賞口）や普図始動ゲート３４（ドキドキゲート）等に、ガラス枠１５内の枠要素の虚像を強調して映り込ませる演出を行ってもよい。このように演出制御装置３００が遊技に応じてガラス枠１５内に枠要素の虚像の映り込みを制御することによって、各演出効果を高めたり、遊技者に打ち方示唆を行ったりすることができる。
【０８００】
また、上記のタイミングチャートでは、演出制御装置３００は、１回の変動表示ゲームにおける演出の際に枠要素や盤要素の発光強度を制御して、ガラス枠１５内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うこととしたが、複数回の変動表示ゲームにわたって行うようにしてもよい。
【０８０１】
例えば、演出制御装置３００は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれの飾り特別図柄を表示する演出である連続予告（チャンス目予告）や、待機中（消化前）の保留に係る始動記憶の大当り期待度を予告する先読み予告を実行する際に、ガラス枠１５内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うことができる。
【０８０２】
［第２実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技、大当り状態）を発生可能である。遊技機１０は、遊技盤３０の前面に、当該遊技盤３０を視認可能に形成される透明部材（例えばカバーガラス１４）と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素（演出ボタン２５、突出演出ユニット１３、枠装飾装置１８等）と、遊技盤３０に配設される盤要素（命釘３６ｂ、始動入賞口３６、ステージ部４０ｂ、可動役物４０ｆ、盤装飾装置４６等）と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なり、所定の条件（遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合）が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる。
【０８０３】
このような遊技機１０によれば、透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避でき、盤要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０４】
本実施形態に係る遊技機１０では、枠要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なる初期位置から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる位置（手前、奥、前傾位置、横）へと移動可能である。
【０８０５】
このような遊技機１０によれば、枠要素が物理的に移動することによって透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避できるので、同様に、盤要素の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０６】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技盤３０の前面に、当該遊技盤３０を視認可能に形成される透明部材（例えばカバーガラス１４）と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段（演出制御装置３００）が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素（演出ボタン２５、突出演出ユニット１３、枠装飾装置１８等）と、遊技盤３０に配設される盤要素（命釘３６ｂ、始動入賞口３６、ステージ部４０ｂ、可動役物４０ｆ、盤装飾装置４６等）と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならず、所定の条件（右打ち時、右打ち終了時）が成立すると枠要素の虚像と重なる。
【０８０７】
このような遊技機１０によれば、所定の条件が成立したときに敢えて透明部材内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせるようにしたので、意外性が生じ演出効果を高められるとともに、遊技の示唆（打ち方示唆）を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０８】
また、発光部材（ＬＥＤ）を設けにくい盤要素に対して枠要素の虚像を映り込ませることで、反射光を利用した光学的な演出が行えるので、簡単かつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０９】
本実施形態に係る遊技機１０では、盤要素（可動役物）は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならない初期位置（遊技盤３０内の収容位置）から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重なる位置（透明部材の後方）へと変移可能（動作可能、移動可能）である。或は、枠要素（例えば、演出ボタン２５）は、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重ならない位置（例えば図５３の移動後の位置）から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像が盤要素と重なる位置（例えば図５３の初期位置）へと変移可能（動作可能、移動可能）である。
【０８１０】
このような遊技機１０によれば、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重なることで、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技機１０は、遊技機１０前方に配設される透明部材（例えばカバーガラス１４）と、透明部材よりも遊技機１０前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第１遊技機構成要素（枠要素（演出ボタン２５、突出演出ユニット１３、枠装飾装置１８等））と、透明部材よりも遊技機１０後方に配設される第２遊技機構成要素（盤要素（命釘３６ｂ、始動入賞口３６、ステージ部４０ｂ、可動役物４０ｆ、盤装飾装置４６等））と、を備える。第２遊技機構成要素は、前記透明部材に映り込む前記第１遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件（遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合）が成立すると前記第１遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。
【０８１２】
このような遊技機１０によれば、透明部材に映り込んだ第１遊技機構成要素（枠要素）の虚像が第２遊技機構成要素（盤要素）と重なることを回避でき、第２遊技機構成要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１３】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、所定の演出を表示可能な表示手段（表示装置４１の表示画面）と、遊技機１０前方に配設される透明部材（例えばカバーガラス１４）と、透明部材よりも遊技機１０前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第１遊技機構成要素（枠要素（演出ボタン２５、突出演出ユニット１３、枠装飾装置１８等））と、透明部材よりも遊技機後方に配設される第２遊技機構成要素（盤要素（命釘３６ｂ、始動入賞口３６、ステージ部４０ｂ、可動役物４０ｆ、盤装飾装置４６等））と、を備える。第２遊技機構成要素は、透明部材に映り込む第１遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件（例えば擬似連続演出）が成立すると第１遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定の条件が成立したときに表示手段で特定演出（例えば演出２、３（擬似連続演出の２、３回目の単演出））を実行可能である。
【０８１４】
このような遊技機１０によれば、透明部材に映り込んだ第１遊技機構成要素（枠要素）の虚像が第２遊技機構成要素（盤要素）と重ならない状態で特定演出が実行されるので、第２遊技機構成要素や表示手段の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１５】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０８１６】
例えば、枠要素または盤要素が特定の発光態様である場合には、特定の発光態様であることを報知する画像を、枠要素の虚像が映り込まない位置（例えば図５３の領域Ａ〜領域Ｂ以外の領域、ガラス枠１５の右側部や右上部といった正面からずれた位置）にある表示領域（表示装置４１の表示画面における表示領域や他の盤要素又は枠要素の表示領域）に表示するようにしてもよい。このように、特定の発光態様であることを報知する画像を枠要素の虚像が映り込まない位置（枠要素の虚像と重ならない位置）に表示することによって、遊技者が当該画像を注視し易くなるので、仮に映り込みが発生しても遊技者の視線を枠要素の虚像から離れた別の箇所（盤要素としての表示装置４１や他の盤要素又は枠要素）に逸らすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１７】
また、枠要素が映り込んでいることを分かりにくくするために、盤要素または盤要素付近に配置される発光部材を枠要素と同じまたは同色の発光態様としてもよい。例えば、枠要素の発光態様が色を切り替える循環発光態様である場合には、盤要素の発光態様も循環発光態様とすることができる。なお、その際に演出制御装置３００は、枠要素と盤要素の循環発光態様として色や循環する速度をそれぞれ異ならせることで、どちらの発光か遊技者に認識し易くさせてもよい。また、枠要素の発光態様の続きを盤要素の発光態様または盤要素付近の発光部材の発光態様が実行するようにして、映り込みを利用して一連の演出を実行するようにしてもよい（自然な演出を実行してもよい。盤要素の発光態様の続きを枠要素がやってもよい）。
【０８１８】
さらに、盤要素や枠要素の形状は種々の形状とすることができる。例えば、盤要素が円形で、枠要素が半円形である場合には、枠要素が円形な盤要素の上に映り込んでも、円形な盤要素の発光と重ねて目立たなくさせることができる。また、盤要素の発光態様を虹色や高速循環点灯等にすることによって、枠要素よりも盤要素の発光態様を目立たせることで、相対的に枠要素の虚像を目立たなくさせてもよい。さらに、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面において、盤要素に対応した表示（例えばエフェクト）を盤要素の近傍（例えば表示画面の右下隅等）に表示することで、盤要素を目立たせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０８１９】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
６３３ｂ  装飾オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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