(57)【要約】【課題】画像を表示する技術を提供する。【解決手段】表示画像生成部１５０は、ゲームをプレイしているプレイユーザが見る第１画像と、プレイユーザによるゲームプレイを視聴する視聴ユーザから送信されたコメントと、第１画像と同じゲームの画像であって前記第１画像とは異なる第２画像を少なくとも含む表示画像を生成する。画像提供部１５２は、表示画像を出力装置に提供する。【選択図】図３
2020188480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイしているプレイユーザが見る第１画像と、プレイユーザによるゲームプレイを視聴する視聴ユーザから送信されたコメントと、前記第１画像と同じゲームの画像であって前記第１画像とは異なる第２画像を少なくとも含む表示画像を生成する表示画像生成部と、
前記表示画像を出力装置に提供する画像提供部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記表示画像には、前記第２画像が映しているシーンを示す情報が含まれる、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１画像および前記第２画像は、仮想空間における仮想カメラの位置、視線方向または画角の少なくとも１つを異ならせて生成される、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２画像は、前記第１画像よりも小さく表示される、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
ゲームをプレイしているプレイユーザが見る第１画像と、プレイユーザによるゲームプレイを視聴する視聴ユーザから送信されたコメントと、前記第１画像と同じゲームの画像であって前記第１画像とは異なる第２画像を少なくとも含む表示画像を生成するステップと、
前記表示画像を出力装置に提供するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム画像表示方法。
【請求項６】
コンピュータに、
ゲームをプレイしているプレイユーザが見る第１画像と、プレイユーザによるゲームプレイを視聴する視聴ユーザから送信されたコメントと、前記第１画像と同じゲームの画像であって前記第１画像とは異なる第２画像を少なくとも含む表示画像を生成する機能と、
前記表示画像を出力装置に提供する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザがプレイ中のゲーム画像を、共有サイトを介して複数の視聴ユーザにブロードキャスト配信するサービスが普及している。特許文献１は、プレイ中のゲーム画像を含むライブ配信画像を、視聴ユーザにブロードキャスト配信する共有処理を開示する。特許文献１に開示されるライブ配信画像には、プレイユーザの撮影画像の表示領域や、視聴ユーザからのコメントが逐次表示されるコメント表示領域などが含まれる。特許文献１には、視聴ユーザがコメント入力を通じてゲームに対するコマンドを生成し、そのコマンドがゲームの処理に反映されることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／０６８８０６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１における共有処理では、プレイユーザが見る画面と同じ画面が視聴ユーザにブロードキャスト配信される。そのため、たとえばプレイユーザが見ている画面に、フレンドとのテキストチャット領域が表示されていると、テキストチャット領域もゲーム画像と一緒にエンコードされて配信されるため、プライバシーの観点から好ましくないことも生じうる。また視聴ユーザが、プレイユーザが見る画面とは別の画面を見たいこともある。なお共有サイトを介した画像の共有処理は、ゲーム以外のアプリケーションにおいても実施される。
【０００５】
そこで本発明は、プレイユーザに表示するアプリケーション画像とは異なるアプリケーション画像をブロードキャスト配信可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションの第１画像および第２画像を生成するアプリケーション画像生成部と、第１画像を出力装置に提供する画像提供部と、第２画像を配信する共有処理部とを備える。
【０００７】
本発明の別の態様は、アプリケーション画像配信方法である。この方法は、アプリケーションの第１画像および第２画像を生成するステップと、第１画像を出力装置に提供するステップと、第２画像を配信するステップと、を備える。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、プレイユーザに表示するアプリケーション画像とは異なるアプリケーション画像をブロードキャスト配信可能とする技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す図である。
【図６】設定画面の一例を示す図である。
【図７】端末装置に配信されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】出力装置に表示される画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、配信主となるユーザＡがプレイ中のゲーム画像をライブ配信し、別の視聴ユーザがゲーム画像を視聴する環境を実現する。情報処理システム１は、配信ユーザが利用する情報処理装置１０と、管理サーバ５と、共有サーバ１１と、視聴ユーザが利用する各種の端末装置１６ａ、１６ｂを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、電話網などのネットワーク３を介して接続している。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５、共有サーバ１１と通信可能に接続する。
【００１２】
ユーザが操作する入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザによる操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。実施例においてアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアであって、情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ゲームコントローラである入力装置６は、複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。以下で説明するように入力装置６は、少なくとも共有処理を開始するための「ＳＨＡＲＥボタン」と呼ばれるプッシュ式操作ボタンを有している。
【００１３】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、外部ネットワークに接続する。カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザＡを撮影できる位置に配置される。
【００１５】
情報処理装置１０は、共有サーバ１１にプレイ中のゲーム画像をストリーミング配信することで、共有サーバ１１にアクセスする端末装置１６ａ、１６ｂにゲーム画像をブロードキャスト配信する。このように実施例における情報処理システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
【００１６】
管理サーバ５は情報処理装置１０のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、管理サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録でき、また共有サーバ１１にゲーム画像をストリーミング配信できる。
【００１７】
実施例では、ユーザＡが入力装置６を操作してゲームをプレイしており、出力装置４には、プレイ中のゲーム画像（以下、「プレイ画像」とも呼ぶ）が表示されている。一方で、視聴ユーザの端末装置１６ａ、１６ｂには、情報処理装置１０から、プレイ画像とは異なるゲーム画像が配信され、表示される。図１において端末装置１６ａはパーソナルコンピュータであって、ＡＰ８経由でネットワーク３に接続し、また端末装置１６ｂはスマートフォンなどのモバイル機器であって、基地局９を経由してネットワーク３に接続している様子を示しているが、視聴ユーザは、情報処理装置１０と同じ端末装置で、ゲーム画像の配信を受けてもよい。なお別の例では、情報処理装置１０と端末装置とがＰ２Ｐで接続して、互いにデータを送受信できるようにしてもよい。以下、特に区別しない場合には、視聴ユーザの端末を「端末装置１６」と総称する。
【００１８】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００１９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００２０】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２１】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２２】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２３】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
【００２５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。実施例の情報処理装置１０は、共有サーバ１１に、プレイユーザが見るプレイ画像とは異なる画像を配信する機能を有する。
【００２６】
図３は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００は、実行部１１０、宣言受付部１４０、表示画像生成部１５０、画像提供部１５２、音声提供部１５４および共有処理部１６０を備える。
【００２７】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００２８】
実行部１１０はゲームソフトウェア（以下、単に「ゲーム」とも呼ぶこともある）を実行して、ゲームの画像データおよび音声データを生成する機能を有する。上記したように実行部１１０として示す機能は、システムソフトウェア、ゲームソフトウェア、ＧＰＵなどのハードウェアなどにより実現される。なお実施例においてゲームは、アプリケーションの一例であり、実行部１１０は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してもよい。実行部１１０は、ゲームの画像データを生成するゲーム画像生成部１２０と、ゲームの音声データを生成するゲーム音声生成部１３０とを有する。
【００２９】
ユーザＡによるゲームプレイ中、実行部１１０は、ユーザＡにより入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム画像生成部１２０は、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、仮想空間における演算処理結果を受けて、仮想空間内の視点位置（仮想カメラ）からのゲーム画像データを生成する。またゲーム音声生成部１３０は、仮想空間内の視点位置におけるゲーム音声データを生成する。
【００３０】
実施例のゲームは、出力装置４に出力する画像データおよび音声データとは別に、ストリーミング配信する画像データおよび音声データを生成する機能を有している。以下、画像データおよび音声データをあわせて「画音データ」と呼ぶこともある。実施例では、配信用画音データの生成機能を有するゲームを実行した場合の処理について説明するが、実行部１１０は、配信用画音データの生成機能を有しないゲームも実行可能である。そのため配信処理を担当する共有処理部１６０は、実行中のゲームにより配信用画音データが生成されるのか否かを確認する必要がある。
【００３１】
そこで配信用画音データの生成機能を有するゲームは、実行部１１０により起動されるとすぐに、配信に関する宣言、具体的には出力装置４に出力する画像とは異なる画像を配信する旨の宣言をする機能を有する。宣言受付部１４０は、ゲームから、配信に関する宣言を受け付ける。このときゲームは、生成可能な配信用画像の解像度も宣言する。たとえば情報処理装置１０の描画解像度として、３６０ｐ（６４０×３６０）、５４０ｐ（９６０×５４０）、７２０ｐ（１２８０×７２０）、１０８０ｐ（１９２０×１０８０）の４種類が用意されている場合、ゲームは、いずれの解像度で配信用画像を生成可能であるかを宣言する。共有処理部１６０は、宣言受付部１４０が受け付けた宣言にもとづいて、出力装置４に出力する画像とは異なる画像の配信処理を実施する。
【００３２】
なお配信用画音データの生成機能を有しないゲームは、配信に関する宣言を行う機能を有しなくてよい。この場合、宣言受付部１４０は、配信用画音データの生成機能を有するゲームのみから、配信に関する宣言を受け付けることになる。共有処理部１６０は、起動したゲームから宣言受付部１４０が宣言を受け付けなければ、出力装置４に出力する画像の配信処理を実施する。なお配信用画音データの生成機能を有しないゲームが、配信に関する宣言、具体的には出力装置４に出力する画像と同じ画像を配信する旨の宣言をする機能を有してもよい。この場合は、共有処理部１６０が、宣言受付部１４０が受け付けた宣言の内容に応じて、出力装置４の出力画像、または出力画像とは異なる画像の配信処理を実施することになる。
【００３３】
ゲーム画像生成部１２０は、出力装置４から出力する第１画像（プレイ画像）を生成する第１画像生成部１２２と、共有サーバ１１にストリーミング配信する第２画像（配信画像）を生成する第２画像生成部１２４とを有する。第１画像と第２画像とは、ゲーム仮想空間における仮想カメラの位置、視線方向または画角の少なくとも一つを異ならせて生成される。ゲーム音声生成部１３０は、出力装置４から出力する第１音声（プレイ音声）を生成する第１音声生成部１３２と、共有サーバ１１にストリーミング配信する第２音声（配信音声）を生成する第２音声生成部１３４とを有する。第１音声と第２音声も、第１画像と第２画像を撮影する仮想カメラの位置または視線方向が異なれば互いに異なる音声であってよいが、同じ音声であってもよい。なお配信画像の音声をプレイ画像の音声と常に同じものとする場合には、第２音声生成部１３４の機能は必要ない。
【００３４】
上記したように、第２画像生成部１２４および第２音声生成部１３４は、配信用画音データの生成機能を有するゲームにより実現され、配信用画音データの生成機能を有しないゲームによっては実現されない。したがって実施例において、配信用画音データの生成機能を有しないゲームは、従来どおり、第１画像生成部１２２および第１音声生成部１３２の機能のみを有することになる。
【００３５】
情報処理装置１０において、通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した操作情報を受信し、また処理部１００で生成した配信用画音データを共有サーバ１１に送信する。通信部１０２は図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００３６】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００における実行部１１０および／または共有処理部１６０に供給する。
【００３７】
図４は、出力装置４に表示されるゲーム画面の一例を示す。ユーザＡのゲームプレイ中、第１画像生成部１２２が、出力装置４に出力する第１画像（プレイ画像）を生成し、画像提供部１５２が、第１画像を出力装置４に提供する。同じく第１音声生成部１３２が出力装置４に出力する第１音声（プレイ音声）を生成し、音声提供部１５４が、第１音声を出力装置４に提供する。これにより出力装置４はプレイ画像およびプレイ音声を出力し、ユーザＡは、ゲームをプレイする。なお図３において、実行部１１０から出力される第１画像は、表示画像生成部１５０を経由して画像提供部１５２に入力されているが、表示画像生成部１５０は第１画像に、システムからのメッセージ（フレンドからのメール通知など）を加えてもよい。
【００３８】
実施例の共有処理部１６０は、ユーザＡがプレイ中のゲームの画音データを他のユーザと共有するための処理を実施する。この共有処理は、ユーザＡが入力装置６に設けられた特定の入力部（ＳＨＡＲＥボタン）を操作したことを契機として実行される。
【００３９】
ゲームプレイ中、受付部１０４が、ユーザＡの入力装置６からＳＨＡＲＥボタンの操作情報を受け付けると、共有処理部１６０は、ゲーム画音データを共有サーバ１１にストリーミング配信するための共有処理を開始する。まず最初に共有処理部１６０は、画音データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。
【００４０】
図５は、共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す。設定画像生成部１６２は、選択肢を示す入力画像を生成して、画像提供部１５２から出力装置４に表示させる。この入力画面において、画音データの共有に関する３つの選択肢が示される。“ビデオクリップをアップロードする”は、補助記憶装置２に記録された画像を共有サーバ１１にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“スクリーンショットをアップロードする”は、スクリーンショットの画像を共有サーバ１１にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“ゲームプレイをブロードキャストする”は、ゲームの画音データを共有サーバ１１を介してライブ中継することを指定するためのＧＵＩである。ユーザＡは入力装置６を操作して枠２００を動かし、いずれかのＧＵＩを選択して決定ボタンを押すことで、選択した共有処理が実行される。
【００４１】
図６は、“ゲームプレイをブロードキャストする”が選択された場合に表示される設定画面の一例を示す。設定画像生成部１６２は、ブロードキャスト配信におけるゲーム画像の解像度を選択させる設定画像を生成して、画像提供部１５２から出力装置４に表示させる。
【００４２】
上記したように、宣言受付部１４０は、ゲーム起動直後に、ゲームが生成可能な配信画像の解像度の宣言を受け付けている。ここで宣言受付部１４０が、５４０ｐ、７２０ｐ、１０８０ｐの解像度に対応可能であることを受け付けたとする。情報処理装置１０の描画解像度として、３６０ｐ、５４０ｐ、７２０ｐ、１０８０ｐが用意されている場合、設定画像生成部１６２は、配信可能な解像度が５４０ｐ、７２０ｐ、１０８０ｐであること（つまり３６０ｐで配信不能であること）を判定し、設定画面に選択肢として含める。ユーザＡは、配信画像の解像度を選択する。この例では、５４０ｐが選択された様子が示される。
【００４３】
なおスクリーンショット表示領域２０４には、配信画像のスクリーンショットが表示される。このスクリーンショットは、第２画像生成部１２４によって生成される。ここでは第２画像生成部１２４が、ユーザＡがプレイしているサッカーゲームの仮想空間を、サッカー場上方から俯瞰した画像を生成している。なお第２画像生成部１２４がどのような画像を生成するかはゲーム次第であり、ゲームは状況に応じて仮想空間におけるカメラ位置およびカメラ視線方向を変更してよい。図６に示す設定画面において、ユーザが枠２０２を“ブロードキャストをはじめる”に配置して入力装置６の決定ボタンを押すと、配信解像度が確定し、受付部１０４が、ブロードキャストの開始を共有処理部１６０に通知する。
【００４４】
共有処理部１６０は、ブロードキャストが開始されると、配信解像度をゲームに通知する。なおゲームは、ブロードキャスト配信が行われているか否かを所定のＡＰＩにより監視し、ブロードキャスト配信が始まった場合に、共有処理部１６０に、配信解像度を問い合わせ、共有処理部１６０は問い合わせを受けて、配信解像度をゲームに通知してよい。ゲームが配信解像度を通知されると、第２画像生成部１２４が、通知された解像度で、プレイ画像とは異なる配信画像を生成する。上記したように第２画像生成部１２４は、仮想空間においてサッカー場の上方に仮想カメラを下向きに配置して撮影されるゲーム画像を生成してもよい。また、たとえば第２画像生成部１２４は、ユーザＡが操作するキャラクタとは別のキャラクタの目線からのゲーム画像を生成してもよい。
【００４５】
第２画像生成部１２４および第２音声生成部１３４は、それぞれ配信用の第２画像および第２音声を生成して、共有処理部１６０に供給する。配信画像取得部１６４は、第２画像生成部１２４で生成された第２画像を取得し、配信音声取得部１６６は、第２音声生成部１３４で生成された第２音声を取得する。エンコード部１６８が、第２画像および第２音声をエンコードし、配信処理部１７０が、エンコードした画音データを共有サーバ１１に配信する。これにより視聴ユーザは、プレイ画音とは異なるゲーム画音を視聴できるようになる。
【００４６】
図７は、視聴ユーザの端末装置１６に配信されるゲーム画面の一例を示す。ユーザＡのゲームプレイ中、第２画像生成部１２４が、配信用の第２画像（配信画像）を生成し、配信画像取得部１６４が、第２画像を取得する。また第２音声生成部１３４が、配信用の第２音声（配信音声）を生成し、配信音声取得部１６６が、第２音声を取得する。これにより実施例の配信処理部１７０は、プレイ画音とは異なるゲーム画音を配信することができる。
【００４７】
一方で、ストリーミング配信が開始されると、出力装置４から出力される画像には、特許文献１に示されるように、プレイユーザの撮影画像の表示領域や、視聴ユーザからのコメントが逐次表示されるコメント表示領域などが含まれてもよい。実施例のゲームは、配信するゲーム画音データを自由に生成できる一方で、配信するゲーム画音データを、出力装置４に出力するゲーム画音データに切り替える自由も有している。そこで処理部１００はストリーミング配信の開始により、出力装置４により表示される画面に、カメラ７による撮影画像や、視聴ユーザから送信されるコメントを表示する領域を含める。
【００４８】
図８は、出力装置４に表示される画面例を示す。ストリーミング配信が開始されると、表示画像生成部１５０は、図８に示す画面レイアウトにしたがって表示画像を生成する。図８に示す画面例において、プレイ画像表示領域２１０には、第１画像生成部１２２で生成されるプレイ画像が表示される。なお図４に示すプレイ画像の表示領域と比べると、プレイ画像表示領域２１０は縮小されるため、表示画像生成部１５０は、第１画像データをダウンサイジングして、プレイ画像表示領域２１０に表示する。カメラ画像表示領域２１２には、カメラ７で撮影された撮影画像が表示される。
【００４９】
コメント表示領域２１４には、視聴ユーザからのコメントが表示される。なお視聴ユーザは、端末装置１６からコメントを入力でき、入力されたコメントは、共有サーバ１１を経由して情報処理装置１０に送信されるようになっている。
【００５０】
メッセージ表示領域２１６には、プレイユーザＡが、視聴ユーザ宛に入力するメッセージが表示される。プレイユーザＡが入力したメッセージは、共有サーバ１１から提供される視聴画面に含められる。これによりプレイユーザと視聴ユーザは、互いにコミュニケーションをとることが可能となる。なおプレイユーザＡが許可する場合には、情報処理装置１０のマイクに入力された音声が、第２音声生成部１３４で生成された配信用音声と重ねられて、共有サーバ１１に配信されてもよい。
【００５１】
表示画像生成部１５０は、表示画像を生成し、画像提供部１５２が、表示画像を出力装置４から表示する。これによりユーザＡは、視聴ユーザからのコメントを見ながらゲームをプレイでき、コメントにはプレイを助ける内容が含まれることも想定される。
【００５２】
そのためユーザＡは、コメント表示領域２１４に表示されたコメントを参考にプレイできるが、視聴ユーザはプレイ画面とは異なるゲーム画面にもとづいてコメントするため、プレイ画面からは、そのコメントの真偽をユーザＡが確認できないことも生じる。たとえば「ゴール前で味方のフォワードがフリーだからパスした方がいい」とする助言をもらっても、プレイ画面にゴール前が映っていなければ、ユーザＡは、その真偽を確認できない。そのため、視聴ユーザが、どのようなゲーム画像を見て助言しているかをユーザＡが確認したい状況が生じうる。
【００５３】
そこで表示画像生成部１５０は、表示画像に、配信中のゲーム画像に関する情報を含ませることが好ましい。配信画像に関する情報とは、配信画像がどのシーンを映しているかを示す情報である。表示画像生成部１５０は、ゲームから、視聴ユーザに配信されているゲーム画像の説明を受け取り、表示画像に含める。ゲームは配信画像の説明として、「サッカー場上空からの俯瞰画像」とする説明を表示画像生成部１５０に提供し、表示画像生成部１５０は、配信画像説明領域２１８に、配信画像の説明を表示してもよい。
【００５４】
なお表示画像生成部１５０は、配信中のゲーム画像に関する情報として、配信中のゲーム画像そのものを表示画像の一部の領域に含ませてもよい。表示画像生成部１５０は、ゲームから、配信中のゲーム画像を取得し、ダウンサイジングして表示画像に含める。これによりユーザＡは、配信されているゲーム画像を確認できる。なおユーザＡは、どのようなゲーム画像が配信されているかを確認できればよいため、配信画像の表示領域は小さくてよい。
【００５５】
なおストリーミング配信が開始されると、出力装置４から出力される画像は、図８に示す画面レイアウトに変更されてよいが、図４に示すゲーム画像のまま変更されなくてもよい。この場合であっても、表示画像生成部１５０は、表示画像に、配信中のゲーム画像に関する情報を含ませることが好ましく、たとえば表示画像の一部の領域に、配信中のゲーム画像が表示されてもよい。
【００５６】
上記したように、ゲームは、配信する画像を自由に定められる。ゲームが、出力装置４からの表示画像を配信画像として決定すると、第２画像生成部１２４および第２音声生成部１３４により生成された第２画像および第２音声の共有処理部１６０への供給は停止される。代わりに画像提供部１５２から出力装置４に出力される画像と、音声提供部１５４から出力装置４に出力される音声とが、共有処理部１６０に供給される。配信画像取得部１６４は、画像提供部１５２から提供された画像を取得し、配信音声取得部１６６は、音声提供部１５４から提供された音声を取得する。エンコード部１６８が、提供された画像および音声をエンコードし、配信処理部１７０が、エンコードした画音データを共有サーバ１１に配信する。これにより視聴ユーザは、ユーザＡと同じプレイ画音を視聴できるようになる。なおユーザＡがマイクを利用している場合には、ゲーム音声に、マイク音声が重ねられて、共有サーバ１１に提供されることが好ましい。
【００５７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では出力装置４がテレビであることを説明したが、たとえば音声出力機能がついたヘッドマウントディスプレイであってもよい。
【００５８】
ゲームは、視聴ユーザからの要求に応じて、配信画像を変更できる機能を有してよい。視聴ユーザは、端末装置１６からコメントを入力できることを説明したが、入力されたコメントは、共有サーバ１１を経由して管理サーバ５に送信され、管理サーバ５が、配信画像の変更指示として取り扱う。たとえばコメント中に所定の文字列、たとえば「画像切替要求」というワードがあれば、管理サーバ５は、そのコメントを、配信画像の切替を希望するコマンドとして取り扱う。たとえば「味方のゴール裏からの画像切替要求」とするコメントが入力された場合、管理サーバ５は、コメントを言語解析して、視聴ユーザが希望する配信画像を特定する。なお管理サーバ５は、複数の視聴ユーザからのコメントを収集して、一番多い希望を採用するようにしてもよい。このようにして管理サーバ５が、視聴ユーザにより「味方ゴール裏からの画像」が希望されていることを特定すると、情報処理装置１０に対して、その旨を通知する。以上の処理は、共有処理部１６０において実施してもよい。共有処理部１６０において、受付部１０４が、配信画像の切替要求を受け付けると、画像指示部１７２がゲームに対して、生成する配信画像を指示する。これにより第２画像生成部１２４は、ゲーム仮想空間内の味方ゴール裏に仮想カメラを配置して、第２画像を生成する。
【００５９】
また情報処理装置１０がゲーム画像の録画機能を有している場合には、第１画像および第２画像とは異なる第３画像を録画できるようにしてもよい。この場合、ゲームが、第１画像および第２画像とは異なる第３画像を生成してもよいが、録画機能が、第１画像と第２画像とを合成した第３画像を生成して、補助記憶装置２に録画してもよい。
【００６０】
実施例で説明した技術は、ゲーム以外のアプリケーションにも利用できる。利用可能なアプリケーションとして、複数のプレイヤがプレイしているゲームを実況中継するためのアプリケーション（実況アプリケーション）を例にとる。実況アプリケーションは、配信主であるユーザ（配信ユーザ）に対して、各プレイヤのプレイ画像を出力装置４に表示させる。たとえば４人のプレイヤが参加しているゲームセッションでは、配信ユーザの出力装置４に、４人のプレイ画像が、それぞれ異なる表示領域に表示される。
【００６１】
配信ユーザは、いずれかのプレイヤのプレイ画像を共有サーバ１１にストリーミング配信し、実況中継としてマイク音声も配信する。つまり配信ユーザの出力装置４には、４人分のプレイ画像が表示されているが、配信ユーザの情報処理装置１０から配信されるゲーム画像は、いずれか１人のプレイ画像となる。実況アプリケーションは、起動時に配信に関する宣言を行うことで、出力装置４に表示させる画像と、配信する画像とを異ならせることができる。
【符号の説明】
【００６２】
１・・・情報処理システム、５・・・管理サーバ、１０・・・情報処理装置、１１・・・共有サーバ、１６ａ，１６ｂ・・・端末装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１１０・・・実行部、１２０・・・ゲーム画像生成部、１２２・・・第１画像生成部、１２４・・・第２画像生成部、１３０・・・ゲーム音声生成部、１３２・・・第１音声生成部、１３４・・・第２音声生成部、１４０・・・宣言受付部、１５０・・・表示画像生成部、１５２・・・画像提供部、１５４・・・音声提供部、１６０・・・共有処理部、１６２・・・設定画像生成部、１６４・・・配信画像取得部、１６６・・・配信音声取得部、１６８・・・エンコード部、１７０・・・配信処理部、１７２・・・画像指示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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