(57)【要約】【課題】本開示は情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体を開示する。【解決手段】該方法は、グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するステップと、操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるステップと、タッチ点の位置を検出し、タッチ点の位置が予め設定された条件を満たすと、操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップと、位置ロック状態で、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップとを含む。【選択図】図１
2020075114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理方法であって、
移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、前記移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、前記グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含み、前記方法は、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するステップと、
前記操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、前記第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて前記操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるステップと、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップと、
前記位置ロック状態で、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップとを含む情報処理方法。
【請求項２】
前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップは、
前記バーチャルキャラクタの前記ゲームシーンにおける現在向きに応じて、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記グラフィカルユーザーインタフェースは、
前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させ、
前記位置ロック状態で、向き制御領域に作用する第２タッチスライド操作を検出し、
前記第２タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて前記バーチャルキャラクタの前記ゲームシーンにおける向きを調整し、前記バーチャルキャラクタの前記ゲームシーンにおける現在向きに応じて、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させる前記向き制御領域を含む請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記位置ロック状態で、前記操作補助対象の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を変わらないように保持する請求項１または２に記載の方法。
【請求項５】
前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させるステップは、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記操作補助対象のロック位置に応じて、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させて、又は、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記操作補助対象のロック位置に応じて、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいてロック方向を決定し、前記ロック方向に応じて前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させるステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させるステップは、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記操作補助対象のロック位置、及び前記領域補助対象における予め設定された位置に応じて、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させるステップを含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置と、前記操作補助対象の前記領域補助対象における初期位置との距離が予め設定された距離より大きいと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項８】
前記グラフィカルユーザーインタフェースはロックトリガー領域を含み、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、
前記タッチ点が前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいて前記ロックトリガー領域まで移動すると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項９】
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける予め設定された領域での滞在時間が予め設定された時間を超えると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記グラフィカルユーザーインタフェースはロックキャンセル領域を含み、
前記方法はさらに、
前記位置ロック状態で、前記ロックキャンセル領域に作用する第３タッチ操作を検出し、前記第３タッチ操作を検出すると、前記操作補助対象が前記位置ロック状態を終了するように制御するステップを含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記方法はさらに、予め設定されたロックキャンセル操作を検出した場合、前記操作補助対象が前記位置ロック状態を終了するように制御するステップを含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
前記所定の範囲は、前記領域補助対象の範囲、または、前記領域補助対象における所定位置を円心とし、所定長さを半径とする円形範囲を含む請求項１、２、５及び６のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、前記移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、前記グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含み、前記装置は、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するように設置される第１提供ユニットと、
前記操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、前記第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて、前記操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるように設置される第１検出ユニットと、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するように設置される第２検出ユニットと、
前記位置ロック状態で、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるように設置される第１制御ユニットとを備える情報処理装置。
【請求項１４】
電子機器であって、
プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能指示を記憶するように設置されるメモリとを備え、
前記プロセッサは前記実行可能指示を実行することで請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の情報処理方法を実行するように設置される電子機器。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、プロセッサにより実行されると、請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームの技術分野に関し、具体的には、情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
多くの移動インテリジェント端末のゲームでは、バーチャルジョイスティックによりキャラクタの移動方向を制御する。ユーザーは指による押圧でジョイスティックを制御して異なる方位への位置調整を行うことができる。このとき、キャラクタもジョイスティックの相対位置に伴って移動方向を変更する。指がジョイスティックから離れると、キャラクタ移動が自動的に停止する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本開示の少なくとも一実施例は、情報処理方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本開示の一実施例によれば、移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、かつ前記移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、前記グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含む情報処理方法を提供し、前記方法は、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するステップと、
前記操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、前記第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて前記操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるステップと、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップと、
前記位置ロック状態で、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップとを含む。
【０００５】
本開示の一実施例によれば、移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、かつ前記移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、前記グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含む情報処理装置を提供し、前記装置は、
前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が前記領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するように設置される第１提供ユニットと、
前記操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、前記第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて前記操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるように設置される第１検出ユニットと、
前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するように設置される第２検出ユニットと、
前記位置ロック状態で、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させるように設置される第１制御ユニットとを備える。
【０００６】
本開示の一実施例によれば、プロセッサと、プロセッサの実行可能指示を記憶するように設置されるメモリとを備え、プロセッサは実行可能指示を実行することで上記情報処理方法を実行するように設置される電子機器を提供する。
【０００７】
本開示の一実施例によれば、プロセッサにより実行されると、上記情報処理方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本開示の一実施例による情報処理方法のフローチャートである。
【図２】本開示の一実施例によるゲームシーンの模式図である。
【図３】本開示の一実施例による移動端末のグラフィカルユーザーインタフェースの模式図である。
【図４】本開示の一実施例による移動コントローラの模式図である。
【図５】本開示の一実施例による移動制御模式図である。
【図６】本開示の一実施例による移動制御模式図である。
【図７】本開示の一実施例によるインタラクション操作指示の模式図である。
【図８】本開示の一実施例によるインタラクション操作指示の模式図である。
【図９】本開示の一実施例によるインタラクション操作指示の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
当業者が本開示の形態を良好に理解できるように、以下、本開示の実施例の図面を参照しながら、本開示の実施例の技術案を明瞭且つ完全に説明する。
【００１０】
従来技術に比べて、従来技術は以下の少なくとも２つの問題が存在する。
【００１１】
問題１、キャラクタが移動しているとき、ユーザーは左手でジョイスティック領域を始終押圧する必要があり、離れることができないことにより、ゲーム過程にその他の機能の活用が制限される。
【００１２】
問題２、上記方式は、操作効率が低く、特に相手の移動速度が非常に速くまたは戦いが激しい場合、キャラクタの位置の効果的な調整ができず、プレイ性や手触りに大きな影響を与え、ユーザーエクスペリエンスを劣化させる。
【００１３】
本開示の一実施例によれば、情報処理方法の実施例を提供し、なお、図面のフローチャートに示されるステップは、例えば１組のコンピュータにより指示を実行することができるコンピュータシステムで実行でき、且つ、フローチャートに論理的順序が示されているが、場合によって、異なる順序に従って、示されまたは説明されたステップを実行してもよい。
【００１４】
図１は本開示の一実施例による情報処理方法のプロセス模式図であり、移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含み、該方法は
グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するステップＳ１１０と、
操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるステップＳ１３０と、
第１タッチスライド操作のタッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップＳ１５０と、
位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて連続的に移動させるステップＳ１７０とを含む。
【００１５】
本例示的な実施例の情報処理方法により、以下の複数の技術的効果が得られる。
【００１６】
まず、該方法はプレーヤーが始終移動コントローラを操作する必要がないため、プレーヤーがキャラクタ移動過程にその他の操作を行うことができる。
【００１７】
また、該方法の方案は適用範囲が広く、タッチ操作をサポートする移動端末に適用でき、装置ハードウェアに対する要求を低減させる。
【００１８】
さらに、該方法は、より直感的に操作でき、操作しやすく、操作の成功率や精度を大幅に向上させる。
【００１９】
上記方法によれば、移動端末ゲームではプレーヤーキャラクタの移動操作方式は効率が低く、適用範囲が狭く、十分に直感的と言えず、利便性も不十分であるという技術的問題を解決する。
【００２０】
以下、本例示的な実施例の情報処理方法の各ステップについてさらに説明する。
【００２１】
本例示的な実施例では、移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含む。
【００２２】
グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は、ゲームシーン全体を含んでもよく、ゲームシーンの一部を含んでもよい。例えば、図２に示すように、ゲームシーン２３０が大きいため、ゲームの過程に移動端末２１０のグラフィカルユーザーインタフェース２２０にゲームシーン２３０の一部の内容が表示される。ゲームシーンは、図２に示すような方形であってもよく、その他の形状（例えば、円形等）であってもよい。ゲームシーンには地面、山、石、花、草、木、建築などを含むことができる。
【００２３】
グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は、バーチャルキャラクタ全体を含んでもよく、バーチャルキャラクタの一部であってもよい。例えば、三人称視点ゲームの場合、グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は、バーチャルキャラクタ、例えば図３に示すバーチャルキャラクタ３５０全体を含む。また、例えば、一人称視点ゲームの場合、グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容はバーチャルキャラクタの一部を含む。
【００２４】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースはミニマップを含む。ミニマップ（ｍｉｎｉ−ｍａｐ）はゲームシーン全体のサムネイル（例えば、図３中の３１０）であってもよく、ゲームシーン局所のサムネイルであってもよい。ゲームのタイプに応じてミニマップに異なる詳細（例えば、プレーヤーがゲーム世界内の位置を決定することを補助するためのマップの詳細、チームメイトのリアルタイム位置、敵のリアルタイム位置、現在のゲームシーン視野情報など）を表示できる。ミニマップはグラフィカルユーザーインタフェースの左上方、右上方またはその他の位置に表示できる。本例示的な実施例では、制限しない。
【００２５】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースは少なくとも信号アイコンを含む（例えば、図３中、信号アイコン３２１、３２２、３２３を含む）。信号アイコンはグラフィカルインタフェースの左上方、右上方、またはその他の位置に位置してもよい。信号アイコンはミニマップとグラフィカルユーザーインタフェースの共通側または異なる側に位置してもよい。本例示的な実施例では、制限しない。
【００２６】
ステップＳ１１０では、グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供する。
【００２７】
図３に示すように、グラフィカルユーザーインタフェースにおいて移動コントローラ３３０を提供できる。図４に示す移動コントローラ３３０は、領域補助対象３３１と、初期位置が領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象３３２とを含む。領域補助対象３３１及び操作補助対象３３２はいずれも円形であり、操作補助対象３３２の初期位置が領域補助対象３３１の円心位置にある。領域補助対象３３１はグラフィカルユーザーインタフェースにおける所定位置で生成されてもよく、タッチ操作の開始位置で生成されてもよい。
【００２８】
好適実施例では、領域補助対象３３１は全体として円形であり、円形外周に方向指示標識が設けられる。該方向指示標識は１つまたは複数であってもよく、図４に示すように、操作補助対象３３２の現在位置に対応するバーチャルキャラクタの移動方向を指示することに用いられる。図４に示す実施例では、該方向指示標識は、それぞれ上下左右の４つの方向に対応した上下左右の４つの矢印からなり、現在のバーチャルキャラクタの移動方向に対応する方向指示標識に対して特殊なレンダリングを行うことでユーザへプロンプトすることができる。より好ましい実施例では、単一の指示標識を用いて、該指示標識が操作補助対象の位置に応じて領域補助対象の外周で移動するように制御し、それにより、その指示した方向をバーチャルキャラクタの移動方向と一致させる。
【００２９】
図４に示す一好適実施例では、操作補助対象３３２は円形であり、その初期位置が領域補助対象３３１の円心位置にある。
【００３０】
好適実施例では、領域補助対象３３１及び操作補助対象３３２の少なくともの１つは、楕円形、三角形、矩形、六角形、その他の多角形など、または、不規則的な画像（例えば、馬の蹄、虎の頭、熊の足など）である。
【００３１】
好適実施形態では、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１における所定位置に位置し、領域補助対象３３１の中心または質量中心位置に限られない。
【００３２】
ステップＳ１３０では、操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させる。
【００３３】
例えば、図５に示すように、操作補助対象３３２に作用する第１タッチスライド操作を検出した場合、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象３３２が領域補助対象３３１範囲内において移動するように制御する。ユーザーの指と移動端末スクリーンのタッチ点は操作補助対象３３２の開始位置３３３から領域補助対象３３１の外へ移動する。タッチ点が領域補助対象３３１の範囲内に位置する場合、操作補助対象３３２を制御して第１タッチスライド操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させる。図５に示すように、タッチ点が領域補助対象３３１範囲外まで移動した場合、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１の範囲外まで移動することがしない。方向Ａは操作補助対象３３２の開始位置３３３から現在のタッチ点へ指す方向であり、操作補助対象３３２が該方向線Ａに位置する。タップ点が移動すると、操作補助対象３３２の位置を変更し、すなわち、Ａ方向を変更することができる。且つ、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンにおいてＡ方向に沿って移動させる。
【００３４】
好適実施例では、操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象を制御して所定範囲内で移動させ、所定範囲は領域補助対象における所定位置を円心とし、所定長さを半径とする円形範囲を意味する。
【００３５】
例えば、図６に示すように、操作補助対象３３２に作用するタッチスライド操作を検出した場合、操作補助対象３３２を制御して所定範囲３３４内でタッチスライド操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させる。所定範囲３３４は、領域補助対象範囲、または、領域補助対象における所定位置を円心とし、所定長さを半径とする円形範囲を含む。
【００３６】
ユーザーの指と移動端末スクリーンのタッチ点は操作補助対象３３２の開始位置３３３から所定範囲３３４の外へ移動し、タッチ点が所定範囲３３４範囲内にある場合、操作補助対象３３２を制御してタッチスライド操作のタッチ点の移動軌跡に沿って移動させる。タッチ点が所定範囲３３４外まで移動した場合、操作補助対象３３２は所定範囲３３４の範囲外まで移動することがない。方向Ａは操作補助対象３３２の開始位置３３３から現在のタッチ点へ指す方向であり、操作補助対象３３２が該方向線Ａにある。タップ点が移動すると、操作補助対象３３２の位置を変更し、すなわち、Ａ方向を変更することができる。且つ、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンにおいてＡ方向に沿って移動させる。
【００３７】
好適実施例では、タッチ点と領域補助対象３３１の中心点または操作補助対象３３２の初期位置との距離が所定距離より大きいと、領域補助対象３３１及び操作補助対象３３２を制御してタッチ点に従って移動させる。
【００３８】
好適実施例では、タッチ点と領域補助対象３３１の中心点との間の距離に応じてバーチャルキャラクタ３５０の移動速度を決定し、または、タッチ点と操作補助対象３３２の領域補助対象３３１における初期位置との間の距離に応じてバーチャルキャラクタ３５０の移動速度を決定する。例えば、タッチ点が領域補助対象３３１の中心点または操作補助対象３３２の初期位置から遠ければ遠いほど、バーチャルキャラクタ３５０の移動速度が大きい。タッチ点と領域補助対象３３１の中心点または操作補助対象３３２の初期位置との距離が予め設定された距離より小さい場合、バーチャルキャラクタ３５０の移動速度は第１予め設定された速度である。タッチ点と領域補助対象３３１の中心点または操作補助対象３３２の初期位置との距離が予め設定された距離以上である場合、バーチャルキャラクタ３５０の移動速度は第２予め設定された速度である。第２予め設定された速度は第１予め設定された速度より大きい。
【００３９】
ステップＳ１５０では、第１タッチスライド操作のタッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御する。
【００４０】
第１タッチスライド操作のタッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすか否かを検出することで、プレーヤーのロック意図を判断できる。予め設定された条件は、タッチ点と領域補助対象中心位置との間の距離を判断条件としてもよく、またはタッチ点がロックトリガー領域に入ったか否かを判断条件としてもよく、またはタッチ点の予め設定された領域における滞在時間が予め設定された時間を超えるか否かを判断条件としてもよく、またはユーザー操作意図を判断するためのその他の条件であってもよい。本実施例では、それについて制限しない。
【００４１】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースにおいて、位置ロック状態に入ったことを指示するロック指示対象を提供する。ロック指示は文字指示情報であってもよく、グラフィカル指示であってもよく、またはテキスト指示情報とグラフィカル指示情報の組合せであってもよい。ここでは制限しない。このように、直感的に操作しやすいように、インタラクション操作を案内する指示を提供できる。
【００４２】
ロック指示対象のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はタッチ点の位置と移動コントローラの位置により決定することができ、例えば、図７に示すように、ロック指示対象７１０はタッチ点と操作補助対象の初期位置との結ぶ線の延長線にある。ロック指示対象のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はグラフィカルユーザーインタフェースにおける固定位置であってもよく、例えば、図７に示すように、ロック指示対象は移動コントローラの上側位置に位置する。
【００４３】
このように、より直感的且つ便利に操作することができ、操作フィードバックをはっきりと与え、ロック操作の成功率と精度を向上できる。
【００４４】
好適実施例では、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、グラフィカルユーザーインタフェースにおけるタッチ点と操作補助対象の領域補助対象における初期位置との距離が予め設定された距離より大きいと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む。
【００４５】
例えば、タッチ点と領域補助対象の予め設定された位置との間の距離が予め設定された距離より大きいか否かに応じて、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するか否かを決定してもよい。または、タッチ点と操作補助対象の領域補助対象における初期位置との間の距離が予め設定された距離より大きいか否かに応じて、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するか否かを決定してもよい。このように、プレーヤーの誤操作を防止するように、距離閾値を設定することができ、且つ、押圧力制御の場合に比べて、タッチ点の移動距離の制御はプレーヤーにとってはより簡便であり、操作の成功率が大幅に向上する。
【００４６】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースはロックトリガー領域を含み、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、タッチ点がグラフィカルユーザーインタフェースにおいてロックトリガー領域まで移動すると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む。ロックトリガー領域の形状は任意の形状であってもよく、視覚的に視認可能な領域であってもよく、視覚的に視認不能な領域であってもよい。ロックトリガー領域の形状は任意の形状であってもよく、視覚的に視認可能な領域であってもよく、視覚的に視認不能な領域であってもよい。ロックトリガー領域のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はタッチ点の位置と移動コントローラの位置に応じて決定することができ、例えば、ロックトリガー領域はタッチ点の位置と操作補助対象の初期位置との結ぶ線の延長線にある。ロックトリガー領域のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はグラフィカルユーザーインタフェースにおける固定位置であってもよく、例えば、ロックトリガー領域は移動コントローラの上側位置にある。
【００４７】
また、例えば、領域補助対象３３１の上方の予め設定された距離にロックトリガー領域８１０を設置してもよい。ロックトリガー領域は図８に示す三角形であってもよく、扇形またはその他の形状であってもよく、領域補助対象３３１の外周にロックトリガー領域として環状領域を設置してもよい。タッチ点がグラフィカルユーザーインタフェースにおいてロックトリガー領域まで移動すると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御する。このように、プレーヤーの誤操作を防止するために、ロックトリガー領域８１０と領域補助対象３３１との間の距離またはロック予備領域（例えば、環状領域）の適切な内円半径を設定できる。且つ、押圧力制御の場合に比べて、タッチ点の移動距離の制御はプレーヤーにとってはより簡便であり、操作の成功率が大幅に向上する。ロックトリガー領域の内外輪郭はその他の形状、例えば、楕円形、またはその他の不規則的な形状としてもよい。
【００４８】
好適実施例では、前記前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップは、前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける予め設定された領域での滞在時間が予め設定された時間を超えると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するステップを含む。
【００４９】
予め設定された領域の形状は任意の形状であってもよく、視覚的に視認可能な領域であってもよく、視覚的に視認不可な領域であってもよい。予め設定された領域のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はタッチ点の位置と移動コントローラの位置に応じて決定することができ、例えば、予め設定された領域はタッチ点の位置と操作補助対象の初期位置との結ぶ線の延長線にある。予め設定された領域のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置はグラフィカルユーザーインタフェースにおける固定位置であってもよく、例えば、予め設定された領域が移動コントローラの上側位置にある。
【００５０】
また、例えば、領域補助対象３３１の上方の予め設定された距離に予め設定された領域を設置してもよい。予め設定された領域は図８に示す三角形（図８中の８１０）であってもよく、扇形またはその他の形状であってもよい。領域補助対象３３１の外周に環状領域を予め設定された領域として設置してもよい。前記タッチ点の前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける予め設定された領域での滞在時間が予め設定された時間を超えると、前記操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御する。
【００５１】
なお、図７では、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１の範囲内にあり、操作補助対象３３２及びタッチ点（プレーヤーの指のグラフィカルユーザーインタフェースにおけるタッチ位置）は共通位置にいない。しかし、前文及び図５と図６に示すように、操作補助対象３３２とタッチ点の位置関係は図７に制限されず、操作補助対象３３２及びタッチ点はグラフィカルユーザーインタフェースにおいて共通位置に位置してもよい（操作補助対象はタッチ点に従う）。または、図６に示すように、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１範囲外に位置し、且つ、操作補助対象３３２及びタッチ点はグラフィカルユーザーインタフェースにおいて異なる位置に位置する。
【００５２】
ステップＳ１７０では、位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるステップは、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるステップ、または、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記操作補助対象のロック位置に応じて、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおいてロック方向を決定し、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記ロック方向に応じて前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて移動させるステップを含む。
【００５３】
なお、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるとは、操作補助対象のロック位置を、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるための変数とすることである。該変数は、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるための複数の変数のうちの１つであってもよく、唯一の変数であってもよい。
【００５４】
グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させる。例えば、図９に示す位置ロック状態で、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１の真上方向の位置に位置し、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンにおいて移動させ、それによりバーチャルキャラクタ３５０をグラフィカルユーザーインタフェースにおいても真上方向に沿って移動させることができる。同様に、位置ロック状態で、操作補助対象３３２が領域補助対象の真右方向の位置に位置すると、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンにおいて移動させ、それによりバーチャルキャラクタ３５０をグラフィカルユーザーインタフェースにおいても真右方向に移動させることができる。
【００５５】
好適実施例では、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける前記操作補助対象のロック位置及び前記バーチャルキャラクタの前記ゲームシーンにおける現在向きに応じて、前記バーチャルキャラクタを制御して前記ゲームシーンにおいて連続的に移動させる。操作補助対象３３２のロック位置に応じてロック方向を決定し、該ロック方向に応じて、バーチャルキャラクタ３５０を制御してその自体に対応する方向へ連続的に移動させる。例えば、ロック方向と、バーチャルキャラクタが該バーチャルキャラクタの現在向きを参照系とする移動方向との対応関係を予め設定する（１種の対応関係では、ロック方向の真上方向がバーチャルキャラクタの現在向きの真前方向に対応し、ロック方向の真左方向がバーチャルキャラクタの現在向きの真左方向に対応し、ロック方向の真右方向がバーチャルキャラクタの現在向きの真右方向に対応するなど）。次に、操作補助対象３３２のロック位置で決定されたロック方向及び予め設定された対応関係に応じて、バーチャルキャラクタを制御して該バーチャルキャラクタに対応する方向へ移動させる。図９に示す位置ロック状態で、操作補助対象３３２は領域補助対象３３１の真上方向位置に位置し、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンでバーチャルキャラクタ方向の真前方向へ移動させることができる。同様に、位置ロック状態で、操作補助対象３３２が領域補助対象の真左方向位置に位置すると、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタ３５０を制御してゲームシーンにおいて該バーチャルキャラクタの向きである真左方向へ横方向に移動させることができる。
【００５６】
好適実施例では、少なくともグラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるステップは、グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置、及び領域補助対象の予め設定された位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるステップを含む。
【００５７】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースは向き制御領域を含み、上記方法はさらに、位置ロック状態で、向き制御領域に作用する第２タッチスライド操作を検出し、第２タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じてバーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きを調整し、前記グラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置及びバーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きに応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて移動させるステップを含む。
【００５８】
向き制御領域の輪郭外形は任意の形状、例えば、矩形、角丸長方形、円形、楕円形など、
ゲームシステムで予め設定された形状であってもよく、ユーザーによりカスタマイズされる形状であってもよい。向き制御領域の大きさは任意の大きさであってもよい。向き制御領域はグラフィカルユーザーインタフェースにおける任意の位置に位置してもよく、例えば、向き制御領域の外形輪郭は矩形であり、移動コントローラとはそれぞれグラフィカルユーザーインタフェースの両側に位置する。図９に示すように、向き制御領域はグラフィカルユーザーインタフェースの右側に位置してもよい。向き制御領域は視覚的指示を有する領域、例えば、少なくとも一部の境界ボックスを有する領域であってもよく、または着色された領域であってもよく、または、所定の透明性を有する領域であってもよく、または向き制御領域範囲を視覚的に指示できるその他の領域であってもよい。別の好適実施例としては、向き制御領域は視覚的指示を有さないタッチ操作領域であってもよい。好適実施例では、向き制御領域は、スライド操作に応じて予め設定された範囲内で移動可能な操作コントロールを含んでもよい。
【００５９】
位置ロック状態で、向き制御領域に作用する第２タッチスライド操作を検出し、第２タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じてバーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きを調整する。すなわち、操作補助対象は、位置ロック状態であっても、向き制御領域の受信した第２タッチスライド操作によりバーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きを調整できる。例えば、位置ロック状態で、Ｔ１時点に、バーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きは第１方向（例えば、北向き）であり、第２タッチスライド操作によりバーチャルキャラクタの向きを調整した後、位置ロック状態で、Ｔ２時点に、バーチャルキャラクタのゲームシーンにおける向きは第２方向（例えば、西向き）となる。操作補助対象が位置ロック状態（例えば、図９に示す位置）であるため、プレーヤーは移動コントローラを操作する必要がなく、バーチャルキャラクタがゲームシーンにおいて自動的に第１方向へ移動でき、第２タッチスライド操作によりバーチャルキャラクタの向きが調整された後にも、バーチャルキャラクタはゲームシーンにおいて自動的に現在の向き（第２方向）へ移動できる。このように、プレーヤーの左手を解放するとともに、移動操作の柔軟性を向上させ、プレーヤーは操作対象の位置ロック状態で、バーチャルキャラクタのゲームシーンにおける自動移動の状態を中断せず、右手による簡単な操作によりバーチャルキャラクタのゲームシーンにおける移動方向を調整でき、操作効率を大幅に向上させる。
【００６０】
好適実施例では、グラフィカルユーザーインタフェースはロックキャンセル領域を含み、上記方法はさらに、
位置ロック状態で、ロックキャンセル領域に作用する第３タッチ操作を検出し、ロックキャンセル領域に作用する第３タッチ操作を検出すると、操作補助対象が位置ロック状態を終了するように制御するステップを含む。
【００６１】
例えば、位置ロック状態で、プレーヤーは左手でゲームのその他の操作を行うことができ、プレーヤーが位置ロック状態を終了しようとする場合、グラフィカルユーザーインタフェースにおけるロックキャンセル領域をクリックすればよい。ロックキャンセル領域に作用するタッチ操作を検出すると、操作補助対象が位置ロック状態を終了するように制御する。
【００６２】
好適実施例では、ロックキャンセル領域は少なくとも部分的にロック指示対象を被覆する。
【００６３】
好適実施例では、上記方法はさらに、予め設定されたロックキャンセル操作を検出した場合、前記操作補助対象が前記位置ロック状態を終了するように制御するステップを含む。例えば、操作補助対象の位置ロック状態で、技能リリーストリガー操作（例えば、射撃操作トリガー操作）を検出した場合、前記操作補助対象が前記位置ロック状態を終了するように制御し、または、移動コントローラに作用するタッチ操作を検出した場合、前記操作補助対象が前記位置ロック状態を終了するように制御する。
【００６４】
本開示の一実施例によれば、さらに、移動端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行して、移動端末のタッチディスプレイにおいてレンダリングしてグラフィカルユーザーインタフェースを得ることにより、グラフィカルユーザーインタフェースに表示された内容は少なくとも部分的にゲームシーンを含むとともに、少なくとも部分的にバーチャルキャラクタを含む情報処理装置を提供し、前記情報処理装置は、
グラフィカルユーザーインタフェースにおいて領域補助対象と初期位置が領域補助対象の範囲内に位置する操作補助対象とを含む移動コントローラを提供するように設置される第１提供ユニットと、
操作補助対象に作用する第１タッチスライド操作を検出し、第１タッチスライド操作のタッチ点の移動に応じて操作補助対象を制御して所定の範囲内で移動させるように設置される第１検出ユニットと、
タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置を検出し、タッチ点のグラフィカルユーザーインタフェースにおける位置が予め設定された条件を満たすと、操作補助対象が位置ロック状態に入るように制御するように設置される第２検出ユニットと、
位置ロック状態で、少なくともグラフィカルユーザーインタフェースにおける操作補助対象のロック位置に応じて、バーチャルキャラクタを制御してゲームシーンにおいて連続的に移動させるように設置される第１制御ユニットとを備える。
【００６５】
本開示の一実施例によれば、さらに、電子機器を提供し、該電子機器は、さらに１つまたは複数のプロセッサを備えてもよい処理ユニットと、処理ユニットの実行可能な指令、例えばアプリケーションプログラムを記憶するように設置され、メモリを代表とするメモリリソースとを備える。メモリに記憶されるアプリケーションプログラムは、それぞれ１組の指令に対応する１つまたは１つ以上のモジュールを含んでもよい。また、処理ユニットは、指示を実行することにより、上記情報処理方法を実行するように設置される。
【００６６】
該電子機器はさらに、電子機器に対して電源管理を実行するように配置される電源ユニットと、電子機器をネットワークに接続するように配置される有線または無線ネットワークインタフェースと、入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェースとを備えてもよい。該電子機器は、メモリに記憶されたオペレーティングシステム、例えばＡｎｄｒｏｉｄ、ｉＯＳ、Ｗｉｎｄｏｗｓ、Ｍａｃ  ＯＳ  Ｘ、Ｕｎｉｘ、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、ＦｒｅｅＢＳＤまたは類似に物に基づいて操作できる。
【００６７】
本開示の一実施例によれば、さらに、本明細書の上記方法を実現できるプログラム製品が記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。いくつかの可能な実施形態では、本開示の各形態は、プログラム製品として実現してもよく、プログラム製品が端末装置において運転すると、端末装置に本明細書の上記「例示的な方法」部分で説明された本開示の各種の例示的な実施形態のステップを実行させるプログラムコードを含む。ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）を用い且つプログラムコードを含み、且つ、端末装置、例えばパソコンにおいて運転できる。しかし、本開示のプログラム製品はこれに制限されず、本書類では、読み取り可能な記憶媒体は、命令実行システム、装置またはデバイスで使用したりこれらと組み合わせて使用したりすることのできるプロクラムを含みまたは記憶した任意の有形媒体であってもよい。
【００６８】
プログラム製品は１つまたは複数の読み取り可能な媒体の任意の組合せを用いることができる。読み取り可能な媒体は読み取り可能な信号媒体または読み取り可能な記憶媒体であってもよい。読み取り可能な記憶媒体は例えば電気、磁気、光学、電磁気、赤外線、または半導体のシステム、装置またはデバイス、または以上の任意の組合せであるが、それらに限られない。読み取り可能な記憶媒体のより具体的な例（非網羅的なリスト）は、１つまたは複数の導線を有する電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ（ＥＰＲＯＭまたはフラッシュメモリ）、光ファイバー、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、光記憶デバイス、磁気記憶デバイス、または上記の任意の適切な組合せを含む。
【００６９】
上記本開示の実施例の番号は単に説明するためのものにすぎず、実施例の優劣を示してない。
【００７０】
本開示の上記実施例では、各実施例についての説明はそれぞれ重点があり、ある実施例では詳細に説明されていない部分については、その他の実施例の関連説明を参照すればよい。
【００７１】
なお、本開示に係るいくつかの実施例では、開示された技術的内容がその他の方式で実現できる。以上で説明された装置の実施例は単なる例示的なものであり、例えばユニットの分割は、ロジック機能に応じた分割であるが、実際に実現する場合、ほかの分割方式としてもよく、例えば複数のユニットまたはユニットを別のシステムに結合または集積してもよく、またはいくつかの特徴を省略してもよく、または実行しなくてもよい。一方、示されまたは検討された互いの結合または直接結合または通信接続はいくつかのインタフェース、ユニットまたはモジュールを介する間接結合または通信接続であってもよく、電気的形式またはその他の形式であってもよい。
【００７２】
分離部材として説明されたユニットは物理的に分離してもよく、分離しなくてもよく、ユニットとして表示する部材は物理ユニットであってもよく、物理ユニットでなくてもよく、すなわち１つのユニットに位置してもよく、または複数のユニットに分布してもよい。必要に応じて、そのうちの一部または全てのユニットを選択して本実施例の形態の目的を実現できる。
【００７３】
また、本開示の各実施例の各機能ユニットは１つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットは単独に物理的に存在してもよく、２つまたは２つ以上のユニットは１つのユニットに集積されてもよい。上記集積されたユニットはハードウェアの形式で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されてもよい。
【００７４】
集積されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され且つ独立した製品として販売または使用される場合、コンピュータリーダブル記憶媒体に記憶できる。この知見に基づき、本開示の技術案が本質的に、または従来技術に貢献する一部、または該技術案の全てまたは一部は、ソフトウェア製品の形式で示すことができ、該コンピュータソフトウェア製品は記憶媒体に記憶され、１台のコンピュータ装置（パーソナルコンピュータ、サーバまたはネットワーク装置などであってもよい）に本開示の各実施例の方法の全てまたは一部のステップを実行させるための複数の指令を含む。
【００７５】
なお、本開示の明細書及び特許請求の範囲と上記図面中の用語「第１」、「第２」などは、類似した対象を区別するものにすぎず、特定の順序または秩序を説明ものではない。このように使用したデータは、適切な場合に、互いに交換でき、それによりここで説明された本開示の実施例はここで図示されまたは説明されたもの以外の順序に従っても実施できる。また、用語「含む」及び「有する」またはそれらの任意の他の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図し、例えば、一連のステップまたはユニットの過程、方法、システム、製品または装置を含むが、はっきりと列挙されたそれらのステップまたはユニットに制限されず、はっきりと列挙されていないものまたはこれらの過程、方法、製品または装置に固有のその他のステップまたはユニットも含まれる。
【００７６】
無論、説明される実施例は本発明の実施例の一部に過ぎず、実施例の全てではない。本開示の実施例によれば、当業者が創造的な努力を必要とせずに想到し得るほかの実施例は、いずれも本発明の保護範囲に属する。
【図１】
2020075114.tif 000003
【図２】
2020075114.tif 000004
【図３】
2020075114.tif 000005
【図４】
2020075114.tif 000006
【図５】
2020075114.tif 000007
【図６】
2020075114.tif 000008
【図７】
2020075114.tif 000009
【図８】
2020075114.tif 000010
【図９】
2020075114.tif 000011