(57)【要約】      （修正有）【課題】プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面を表示する制御部を持つゲーミングマシンを提供する。【解決手段】制御部は複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示し、それぞれのクレジットプライズシンボルは対応する特別シンボルに関連付けられ、付随するクレジット値を有する。制御部は複数の仮想リールをスピンおよび停止させてゲームの結果を表示し、プライマリゲームの結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定する。【選択図】図１３
2020075107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
複数の仮想リールと複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーとを有するゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記ゲームを実行するためのゲーム制御部とを備え、
前記ゲーム制御部はプロセッサを含み、前記プロセッサは前記ゲーム実行プログラムを実行して、
プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示し、
前記複数の仮想リールを前記プライマリゲーム領域に表示し、
前記複数のクレジットプライズシンボルを前記ボーナスフィーチャーイベント領域に表示し、それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有し、それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、前記プライマリゲーム領域に表示される対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられ、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、前記結果に表示された複数の前記特別シンボルを含むトリガー条件を検出し、
前記トリガー条件を検出した場合に、
前記結果に表示された前記特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれの前記クレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、
前記決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供し、前記結果において表示された前記特別シンボルに関連付けられた前記クレジットプライズシンボルを除去し、および、
前記ボーナスフィーチャーイベント領域に前記クレジットプライズシンボルをランダムに補充するようにプログラムされるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、
各特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルの数を決定し、
それぞれの特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズ総額を、同じ特別シンボルに関連付けられたそれぞれの対応する数の表示中のクレジットプライズシンボルのクレジット値の総額に基づいて決定し、および
前記仮想リールをスピンさせる前に、それぞれの決定されたクレジットプライズ総額を前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、
ゲームシンボルを表示するための複数の固定シンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
特別シンボルを表示する複数の変更可能シンボル位置を有する前記複数の仮想リールのサブセットを生成し、
特別シンボルのグループから特別シンボルをランダムに選択し、および
前記選択された特別シンボルをそれぞれの変更可能シンボル位置に挿入すること
によって、前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、変更可能シンボル位置を含まないように前記複数の仮想リールのうちの少なくとも１つを生成するようにプログラムされる、請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
仮想リールの前記サブセットの各仮想リールは他の特別シンボルを代替する少なくとも１つの上位特別シンボルを含み、前記ゲーム制御部は、
複数の上位特別シンボルが前記ゲームの結果に出現したことを検出したときにジャックポットクレジットプライズ特典を提供するようにプログラムされる請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、
前記ボーナスフィーチャーイベント領域に表示されたそれぞれのクレジットプライズシンボルに付随するクレジット値の合計、および
所定のジャックポットクレジット値
を含む前記ジャックポットクレジットプライズ特典を決定するようにプログラムされる請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部はそれぞれのクレジットプライズシンボルを同一のクレジットプライズ値とともに表示するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は前記ゲームの通貨単位に応じて前記同一のクレジットプライズ値を決定するようにプログラムされる請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記制御部は、前記仮想リールのスピン前に、前記仮想リールの少なくとも１つの特別シンボルをマルチプライヤ特別シンボルに置き換えるようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記制御部は、前記トリガー条件において表示された前記マルチプライヤ特別シンボルの出現を検出し、前記表示されたマルチプライヤ特別シンボルに関連付けられたマルチプライヤ値を前記ボーナスクレジット特典に乗算するようにプログラムされる請求項９に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、
複数の仮想リールを前記プライマリゲーム領域に表示し、
複数のクレジットプライズシンボルを前記ボーナスフィーチャーイベント領域に表示し、それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボル種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有し、それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、前記プライマリゲーム領域に表示される対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられ、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、前記結果に表示された複数の前記特別シンボルを含むトリガー条件を検出し、
前記トリガー条件を検出した場合、
前記結果に表示された前記特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルの前記クレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、
前記決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供し、
前記結果において表示された前記特別シンボルに関連付けられた前記クレジットプライズシンボルを除去し、および、
前記ボーナスフィーチャーイベント領域に前記クレジットプライズシンボルをランダムに補充することを実行させる１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１２】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
各特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルの数を決定し、
それぞれの特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズ総額を、同じ特別シンボルに関連付けられたそれぞれの対応する数の表示中のクレジットプライズシンボルのクレジット値の総額に基づいて決定し、および
前記仮想リールをスピンさせる前に、それぞれの決定されたクレジットプライズ総額を前記ゲーム画面に表示することを実行させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１３】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
ゲームシンボルを表示するための複数の固定シンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
特別シンボルを表示する複数の変更可能シンボル位置を有する前記複数の仮想リールのサブセットを生成し、
特別シンボルのグループから特別シンボルをランダムに選択し、および
前記選択された特別シンボルをそれぞれの変更可能シンボル位置に挿入すること
によって、前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１４】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、変更可能シンボル位置を含まないように前記複数の仮想リールのうちの少なくとも１つを生成させる請求項１３に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
仮想リールの前記サブセットの各仮想リールは他の特別シンボルを代替する少なくとも１つの上位特別シンボルを含み、
複数の上位特別シンボルが前記ゲームの結果に出現したことを検出したときに、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供する請求項１３に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記仮想リールの少なくとも１つの特別シンボルをマルチプライヤ特別シンボルに置き換え、
前記仮想リールをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し、および
前記結果に表示された前記マルチプライヤ特別シンボルの出現を検出し、前記ボーナスクレジット特典に、前記表示されたマルチプライヤ特別シンボルに関連付けられたマルチプライヤ値を乗算することを実行させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
コンピュータグラフィックスを用いたゲーム画面を表示するタッチディスプレイ装置と、
複数の仮想リールと複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーとを有するゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記ゲームを実行するためのゲーム制御部とを備え、
前記ゲーム制御部はプロセッサを含み、前記プロセッサは前記ゲーム実行プログラムを実行して、
プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面を前記タッチディスプレイ装置に表示し、
前記複数のクレジットプライズシンボルを前記ボーナスフィーチャーイベント領域に表示し、それぞれのクレジットプライズシンボルは複数種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有し、それぞれのクレジットシンボル種別は、前記プライマリゲーム領域に表示される対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられ、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、前記結果に表示された複数の前記特別シンボルを含むトリガー条件を検出し、
前記トリガー条件を検出した場合に、
前記特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれの前記クレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、
前記決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供し、
前記特別シンボルに関連付けられた前記クレジットプライズシンボルを除去し、および、
前記ボーナスフィーチャーイベント領域に前記クレジットプライズシンボルをランダムに補充するようにプログラムされるモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項１８】
前記プロセッサは、
各特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルの数を決定し、
それぞれの特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズ総額を、同じ特別シンボルに関連付けられたそれぞれの対応する数の表示中のクレジットプライズシンボルのクレジット値の総額に基づいて決定し、および
前記仮想リールをスピンさせる前に、それぞれの決定されたクレジットプライズ総額を前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項１７に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項１９】
前記プロセッサは、
ゲームシンボルを表示するための複数の固定シンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
特別シンボルを表示する複数の変更可能シンボル位置を有する前記複数の仮想リールのサブセットを生成し、
特別シンボルのグループから特別シンボルをランダムに選択し、および
前記選択された特別シンボルをそれぞれの変更可能シンボル位置に挿入すること
によって、前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成するようにプログラムされる請求項１７に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項２０】
前記プロセッサは、
他の特別シンボルを代替する少なくとも１つの上位特別シンボルを含む仮想リールの前記サブセットの各仮想リールを生成し、および
複数の上位特別シンボルが前記ゲームの前記結果に出現したことを検出したときに、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供するようにプログラムされる請求項１９に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【０００３】
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、複数の仮想リールと複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーとを有するゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、ゲームを実行するゲーム制御部とを含む。ゲーム制御部は、ゲーム実行プログラムを実行して、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示するようにプログラムされるプロセッサを含む。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
【０００４】
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、プロセッサに、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示させる。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
【０００５】
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置と、メモリ装置と、プロセッサとを含む。タッチディスプレイ装置は、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。メモリ装置は、複数の仮想リール、および複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーを含むゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納する。プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をタッチディスプレイ装置に表示するようにプログラムされる。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの１つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１Ａ】第１実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図１Ｂ】図１Ａのゲーミングマシンの正面図である。
【図１Ｃ】統一表示画面、およびタッチ画面パネルを有する操作部を含む図１Ａに示されたゲーミングマシンの別の斜視図である。
【図１Ｄ】湾曲した統一表示画面、およびタッチ画面パネルを有する操作部を含む図１Ａに示されたゲーミングマシンの別の斜視図である。
【図２】図１Ａにおけるゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図２におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図２におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームに使用され得る仮想リールの図である。
【図５】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図６】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図７】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図８】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
【図１０】図９のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る、図４に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルであり、シンボル配置は図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、図４に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルであり、シンボル配置は図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す別な図である。
【図１７】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図１５および図１６に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図１５および図１６に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図１５および図１６に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るワイルドシンボル選択データファイルの図である。
【図２１】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル選択データファイルの図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するために使用し得るリール停止位置データファイルの図である。
【図２３】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームの判定領域におけるペイラインセットの一例を示す図である。
【図２４】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得る配当表データファイルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【実施形態の詳細な説明】
【０００７】
[0027]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
【０００８】
[0028]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【０００９】
[0029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムに関する。
【００１０】
[0030]本発明は、複数の仮想リールを含むプライマリゲームおよび複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーイベントを有するゲームを動作させるためにプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する。仮想リールは、ランダムに選択されたワイルドシンボルを表示する変更可能シンボル位置を含む。それぞれのクレジットプライズシンボルは、仮想リールと共にランダムに表示されたワイルドシンボルのうちの１つに関連付けられる。ゲーム実行プログラムは、ワイルドシンボルおよびクレジットプライズシンボルの両方を選択するために乱数を使用することによって、ならびにクレジット特典を決定するためにクレジットプライズシンボルを使用することによって、ゲーム結果のボラティリティを変更し、既存のゲームマシンの能力を改善する。それゆえ、ボーナスフィーチャーイベント中におけるプレイヤーへのボーナスクレジット特典の提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。加えて、本発明は、ゲームシンボルの多様な配置を可能にする変更可能シンボル位置を含むリールストリップレイアウトファイルを提供し、かくして、仮想リールを表示のために描画するために必要とされるコンピューティング資源の量を低減することによって、既存のゲーミングマシンを改善する。
【００１１】
[0031]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および１つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図１Ａ〜図１Ｄそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の斜視図および正面図である。図１Ａ〜図１Ｄに示されるように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４、下部ディスプレイ１６、およびコントロールパネル１８を提供するキャビネット１２を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット２０を収容することができる。キャビネット１２は、各部分（後述参照）を制御するゲーム制御部２２（図２参照）も収容する。制御部２２は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ）も実装する。以下では、各構成について説明する。
【００１２】
[0032]上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部２２を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置２４として機能させる。図１Ｃおよび図１Ｄに示されるように、ゲーミングマシン１０は、上部および下部ディスプレイ１４、１６の両方として動作する統一ディスプレイ装置２４を含み得る。
【００１３】
[0033]スピーカ２６は、キャビネット１２の左右に設けられ、制御部２２を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル１８上には、紙幣／チケット識別装置２８、プリンタ装置３０、および操作部３２が設けられる。
【００１４】
[0034]プレイヤートラッキングユニット２０は、下部ディスプレイ１６の下のキャビネット１２の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット２０は、後述する制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１５】
[0035]紙幣／チケット識別装置２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられる。紙幣／チケット識別装置２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部２２に通知する。
【００１６】
[0036]プリンタ装置３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置３０は、後述する制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別装置２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００１７】
[0037]操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタン３４のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。図１Ｃおよび図１Ｄに示されるように、一実施形態においては、操作部３２は、ボタン３４のグループのグラフィックコンピュータ画像を表示し、プレイヤーの選択を制御部２２へ送信することを含むボタン３４のグループと同様の機能を実行するタッチ画面パネルディスプレイを含み得る。ゲーミングマシン１０は、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６も含む。
【００１８】
[0038]一実施形態においては、図１Ａおよび図１Ｂを参照すると、コントロールパネル１８は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置２４および／またはプレイヤートラッキングユニット２０に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣／チケット識別装置２８、操作部３２、プレイヤートラッキングユニット２０、コイン投入口、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、紙幣アクセプタ、ならびに／あるいはゲーミングマシン１０が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン１０のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【００１９】
[0039]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン１０に預け入れられるコインおよび／またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部２２は、コインおよび／またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン１０でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン１０に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ（不図示）も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン１０によってプレイヤーに支払われたクレジット額および／または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【００２０】
[0040]図１Ａ、図１Ｂ、および図２を参照すると、キャビネット１２の内部には、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと省略する）、インターフェイスユニット（またはインターフェイス部）４０、メモリ４２を含むメモリ装置、およびストレージ４４などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット４０およびキャビネット１２に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ＣＰＵ３８の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１４、１６に表示することである。
【００２１】
[0041]図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を提供する。制御部２２は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０と、ＣＰＵ３８がインターフェイスユニット４０を介してアドレス指定可能なメモリ４２およびストレージ４４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
[0042]インターフェイスユニット４０では、ＣＰＵ３８、メモリ４２、およびストレージ４４に加えて、紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６、プリンタユニットコントローラ４８、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、およびサウンドコントローラ５４が接続される。つまり、制御部２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続され、グラフィックコントローラ５０を介して上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット４０を介して制御部２２の制御下で制御され、イルミネーション装置３６を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５６が接続されてもよい。
【００２３】
[0043]メモリ４２およびストレージ４４を含む制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
[0044]以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６は、挿入口で紙幣／チケットを受け付けるように紙幣／チケット識別装置２８を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６はその情報を制御部２２に通知し、制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ４８は、プリンタ装置３０に対応し、設定ボタンのグループ３４のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２５】
[0045]プレイヤーランキング（またはトラッキングユニット）ユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、制御部２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を含むディスプレイ装置２４を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５４は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。
【００２６】
[0046]さらに、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット４０は、イーサネット５８、６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（図２のサーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（図２のスロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００２７】
[0047]図３Ａ〜図３Ｂは、ゲーミングマシン１０によって提供される表示領域６４を概略的に示す。このような表示領域６４は、所定のプログラムを実行する制御部２２によって、ディスプレイ装置２４（上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６）に表示される。本発明の一態様においては、制御部２２は、プライマリゲーム６８およびボーナスフィーチャーイベント７０を含むゲーム６６を提供するためのゲーム実行プログラムを実行する。制御部２２は、プライマリゲーム領域７２内に表示されるプライマリゲーム６８、およびボーナスフィーチャーイベント領域７４内に表示されるボーナスフィーチャーイベント７０を含むゲーム画面を表示領域６４内に表示する。図示の実施形態においては、プライマリゲーム領域７２は下部ディスプレイ１６に表示され、ボーナスフィーチャーイベント領域７４は上部ディスプレイ１４に表示される。上部ディスプレイ１４はまた、ゲーム中および／またはアトラクトモード中にアニメーションおよび／またはゲーム識別情報を表示するためにも使用され得る。さらに、下部ディスプレイ１６は、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞（入賞数）によって獲得されたクレジット額などを表示する領域を表示し得る。別の実施形態においては、プライマリゲーム６８およびボーナスフィーチャーイベント７０は同一のディスプレイに表示されてもよい。
【００２８】
[0048]図示の実施形態においては、プライマリゲーム６８は、複数の仮想リール７６、７８、８０、８２、８４を使用するビデオスロットゲームを含む。ビデオスロットゲームは表示領域６４でグリッド８６を使用する。図示の実施形態は下部ディスプレイ１６での表示領域６４の表示状態を示す。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００２９】
[0049]ディスプレイ装置２４は、複数のゲームシンボルをグリッド８６に表示する。グリッド８６は、複数の行（ｒ）および列（ｃ）を含む。グリッド８６は、シンボルの停止位置である複数のセル８８によって構成される。表示領域６４の複数のセル８８のそれぞれに、１つのシンボルが停止および表示される。
【００３０】
[0050]グリッド８６の各セル８８には、図３Ａおよび図３Ｂに示されるように、仮想リールセット９２をなす仮想リール７６、７８、８０、８２、８４（図４にも示される）を含む仮想リールのシンボル配置に基づいてゲームシンボル９０が表示される。つまり、グリッド８６のセル８８は、列ごとに仮想リール７６〜８４が対応付けられており、各仮想リール７６〜８４の所定部分に配置されたゲームシンボル９０が表示される。さらに、仮想リール７６〜８４のシンボル配列に基づいて列ごとに各ゲームシンボル９０を移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド８６のセル８８に表示されるゲームシンボル９０が変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってゲームシンボル９０が停止される。ここで、仮想リール７６〜８４はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４に格納されたプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち、各リールストリップ上のシンボルの序列）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット９２は、このような仮想リール７６〜８４の総称である。
【００３１】
[0051]制御部２２は、図３Ａ、図３Ｂ、および図４の例においては、メモリ４２および／またはストレージ４４に格納されたリールストリップデータファイル９４および９６（図１５および図１６に示される）を使用して各仮想リール７６〜８４を生成する。各リールストリップデータファイル９４、９６は、各仮想リール７６〜８４に関連付けられたリール指定９８、および各リール指定９８に関連付けられた連続的シンボル位置の論理セル１００を含む。各シンボル位置の論理セル１００は、複数のゲームシンボルを有する仮想リールを描画するためのインジケータを含む。例えば、一実施形態においては、制御部２２は、プライマリゲーム中に使用される仮想リール７６〜８４を生成するためにプライマリゲームリールストリップデータファイル９４を使用し、フリースピンゲーム中に使用される仮想リール７６〜８４を生成するためにフリーゲームリールストリップデータファイル９６を使用する。各リールストリップデータファイル９４、９６は、各仮想リール７６〜８４に対応する複数のリールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０を含む各仮想リール７６〜８４を生成するための情報を有する。各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、メモリ４２および／またはストレージに格納されたゲームシンボル画像データファイル１１４、１１６、および１１８（図１７〜図１９に示される）から選択されたゲームシンボル９０が配置される多数のシンボル位置１１２を含む。シンボル位置１１２および対応するゲームシンボル９０は、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０によって定義された順に配置される。加えて、１つまたは複数のリールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は相違する数のシンボル位置１１２を含む。例えば、一実施形態においては、プライマリゲームリールストリップデータファイル９４は、リールストリップ１０４よりも少数のシンボル位置１１２を有するリールストリップ１０２を含み、フリーゲームリールストリップデータファイル９６は、リールストリップ１０４よりも多数のシンボル位置１１２を有するリールストリップ１０２を含む。
【００３２】
[0052]図示の実施形態においては、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、ゲームシンボル９０を表示するための複数の固定シンボル位置１２０を含む。各固定シンボル位置１２０は、固定ゲームシンボル画像データファイル１１８（図１９に示される）に含まれたゲームシンボル９０のセットから選択された所定ゲームシンボル９０を表示するためのインジケータを含む。例えば、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置１２０は、シンボルセット１２２からの関連する所定ゲームシンボル９０を有する。固定ゲームシンボル画像データファイル１１８は、固定シンボル位置１２０に配置するゲームシンボル９０の詳細を含み、種々のゲームシンボル９０を含む。このシンボルセット１２２は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含む。さらに、このシンボルセット１２２は、フリーゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用され得るフリーゲームトリガーシンボル（「スキャッター（Ｓｃａｔｔｅｒ）」）を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
【００３３】
[0053]図示の実施形態においては、各リールストリップデータファイル９４および９６はまた、複数の変更可能シンボル位置１２６を含むリールストリップのサブセット１２４を含む。それぞれの変更可能シンボル位置１２６は、特別シンボル１２８のグループ（図１８に示される）からランダムに選択された特別シンボル１２８を表示する。例えば、ゲームのプレイごとに、制御部２２は、特別シンボル画像データファイル１１６（図１８に示される）に含まれる特別シンボル１２８のうちの１つをランダムに選択し、それぞれの変更可能シンボル位置１２６に、ランダムに選択された特別シンボル１２８を配置する。例えば、制御部２２は、ランダムナンバージェネレータを用いて特別シンボル１２８をランダムに選択する際に使用するためのメモリ装置に格納されたワイルドシンボル選択データファイル１２９（図２０に示される）にアクセスしてもよい。ワイルドシンボル選択データファイル１２９は、特別シンボル１２８のそれぞれに関連付けられた複数のワイルドシンボル被選択確率および／または乱数範囲を含む。一実施形態においては、各ワイルドシンボル被選択確率および／または乱数範囲は同一であってもよい。別の実施形態においては、１つまたは複数のワイルドシンボル被選択確率および／または乱数範囲は相違してもよい。
【００３４】
[0054]図示の実施形態においては、リールストリップのサブセット１２４は、第２の仮想リール７８、第３の仮想リール８０、および第４の仮想リール８２にそれぞれ関連付けられたリールストリップ１０４、１０６、および１０８を含む。図１５および図１６に示されるように、一実施形態においては、第１の仮想リール７６および第５の仮想リール８４を生成するために使用されるリールストリップ１０２および１１０は変更可能シンボル位置１２６を含まない。
【００３５】
[0055]図１８に示されるように、一実施形態においては、特別シンボル１２８のグループは３つのワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ  １」、「Ｗｉｌｄ  ２」、および「Ｗｉｌｄ  ３」）を含み得る。各ワイルドシンボルは、複数の宝石で埋められたゴールドポットの画像を含む。各宝石は相違する。例えば、「ワイルド１」シンボル１３０は、赤色、ハート形の宝石を有するゴールドポットを表示し、「ワイルド２」シンボル１３２は、青色、エメラルド形の宝石を有するゴールドポットを表示し、「ワイルド３」シンボル１３４は、緑色、トリリオン形の宝石を有するゴールドポットを表示する。加えて、リールストリップのサブセット１２４はまた、上位特別シンボル１３８（図１８に示される「特別ワイルド（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｗｉｌｄ）」）を表示するための混合ワイルドシンボル位置１３６を含む複数の固定シンボル位置１２０を含み得る。「特別ワイルド」シンボル１３８は、赤色、緑色、および青色の宝石で埋められるホワイトポットを表示する。
【００３６】
[0056]プライマリゲーム６８中に、特別シンボル１２８および上位特別シンボル１３８は、入賞組み合わせがプライマリゲーム６８において決定されたときに別のシンボルを代替し、プライマリゲーム６８中にトリガーイベントが発生したときにボーナスフィーチャーイベント７０を開始するトリガーイベントを指示したトリガーシンボルの役割を果たし得る。
【００３７】
[0057]本発明の一態様においては、１つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび／またはシンボル位置および／または長さもしくはサイズおよび／または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット１２２からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の変更可能シンボル位置を含む。変更可能シンボル位置は１つまたは複数のスタック（すなわち隣り合うシンボル位置）の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および／またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび／または所定のパターンで変化させることができる。
【００３８】
[0058]代替的に、セル８８（またはセル８８の列）に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および／または所定のパターンで発生したりすることができる。
【００３９】
[0059]図示の実施形態においては、グリッド８６の各列は対応するリールを含むことに留意されたい。リールが停止したときに、各リールのシンボルはグリッド８６の各列のセルのうちのそれぞれ１つに表示される。リール７６〜８４のうちの１つまたは複数は同一であってもよく、またはリール７６〜８４の全てが相違してもよい。
【００４０】
[0060]ただし、代替の実施形態においては、グリッド８６の各セル８８には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド８６の各セル８８には、対応する仮想リールストリップを有する独立リールが存在し得る。そのような場合、仮想リールセットは、相違する数の仮想リールストリップを含み得る。例えば、３×５グリッドが使用される例においては、各セル８８が関連する仮想リールストリップを含むのであれば、１５個のリールストリップが使用されるであろう。前述したように、１５個の仮想リールストリップのうちの１つまたは複数が同一であってもよく、または全てのリールストリップが相違してもよい。
【００４１】
[0061]次の複数の実施形態においては、本発明は３×５グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび／または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
【００４２】
[0062]概して、制御部２２はゲームを開始し、メモリ装置に格納されたリール停止位置データファイル１４０（一例が図２２に示される）を使用して各仮想リール７６〜８４の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置２４（例えば、下部ディスプレイ１６）に表示される仮想リール７６〜８４は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド８６においては、仮想リール７６〜８４に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル８８の１つのシンボルが停止および表示される。
【００４３】
[0063]制御部２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置２４に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６４内で停止されたシンボル、ならびにメモリ装置に格納されたペイラインセット１４２および配当表データファイル１４４（図２３〜図２４に示す）に従って配当が支払われてもよい。
【００４４】
[0064]表示領域６４では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル８８を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループ３４に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（ライン１〜５０）が設定される（図３Ａ〜図３Ｂ参照）。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多い特別シンボル１２８、上位特別シンボル１３８、またはスキャッターシンボルは、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００４５】
[0065]図２３に示されたペイライン以外の（またはこれらのペイラインに加えて）態様を示すペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図２３に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、１列ごとに１つのセルを含んでいる。ただし、１つまたは複数のペイラインは、同一の列内で１つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【００４６】
[0066]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント７０は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示された複数のクレジットプライズシンボル１４６を含む。ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８は、所定数の列に配置された複数のセル１５０を含む。各セル１５０は対応するクレジットプライズシンボル１４６を表示する。図３Ａに示されるように、一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８は、３０個のクレジットプライズシンボル１４６を表示する５列に配置された３０個のセル１５０を含むが、表示されるクレジットプライズシンボル１４６の数、列の数、および列ごとのセル１５０の数は変更されてもよい。
【００４７】
[0067]クレジットプライズシンボル１４６は、メモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル画像データファイル１１４（図１７に示される）に含まれるクレジットプライズシンボルのグループから選択される。それぞれのクレジットプライズシンボル１４６は、特別シンボル１２８にそれぞれ関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの１つに分類される。一実施形態においては、それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、特別シンボル画像データファイル１１６に含まれる特別シンボル１２８のうちの１つに対応し、対応する特別シンボルの画像特性と同様な画像特性を含む。例えば、図１７に示されるように、クレジットプライズシンボル画像データファイル１１４は３つのクレジットプライズシンボル（「クレジットシンボル１」、「クレジットシンボル２」、および「クレジットシンボル３」）を含む。「クレジットシンボル１」シンボル１５２は、赤色、ハート形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド１」シンボル１３０に対応する赤色、ハート形の宝石を表示する。「クレジットシンボル２」シンボル１５４は、青色、エメラルド形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド２」シンボル１３２に対応する青色、エメラルド形の宝石を表示する。「クレジットシンボル３」シンボル１５６は、緑色、トリリオン形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド３」シンボル１３４に対応する緑色、トリリオン形の宝石を表示する。
【００４８】
[0068]ボーナスフィーチャーイベント７０中に、制御部２２は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に配置するためのクレジットプライズシンボル１４６をランダムに選択する。例えば、一実施形態においては、制御部２２は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に含まれるセル１５０ごとにランダムな選択を開始してもよい。制御部２２は、ランダムナンバージェネレータを用いてクレジットプライズシンボル１４６をランダムに選択する際に使用するためのメモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル選択データファイル１５８（図２１に示される）にアクセスしてもよい。クレジットプライズシンボル選択データファイル１５８は、クレジットプライズシンボル１４６のそれぞれに関連付けられた複数のクレジットプライズシンボル被選択確率および／または乱数範囲を含む。一実施形態においては、それぞれのクレジットプライズシンボル被選択確率および／または乱数範囲は同一であってもよい。別の実施形態においては、１つまたは複数のクレジットプライズシンボル被選択確率および／または乱数範囲は相違してもよい。ボーナスフィーチャーイベント７０中に、制御部２２はまた、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示されたクレジットプライズシンボル１４６のうちの１つまたは複数を除去し、除去されたクレジットプライズシンボル１４６を、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１４６に置き換えてもよい。一実施形態においては、制御部２２は、置換クレジットプライズシンボル１４６ごとに別個のランダムな選択を実行してもよい。
【００４９】
[0069]図５〜図８を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム１６０を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、図１１〜図１４に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード１６２およびプログラムオブジェクトデータ１６４を含む。
【００５０】
[0070]例示的な実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム１６０およびシステムアプリケーションプログラム１６６を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム１６０はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム１６６は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１６０およびシステムアプリケーションプログラム１６６は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができるということに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１６８、開始ボタンリスナーモジュール１７０、クレジット残高マネージャモジュール１７２、サンプリングマネージャ１７４、ランダムナンバージェネレータ１７６、比較マネージャ１７８、ゲーム結果生成器１８０、入賞評価器１８２、ゲームプレゼンテータ１８４、ゲームグラフィックスプレゼンテータ１８６、ゲームサウンドプレゼンテータ１８８、入賞インジケータ１９０、特典プロバイダ１９２、アプリケーションマネージャ１９４、および外部コミュニケータ１９６を含む、複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム１６０はまた、リールストリップデータファイル、シンボル画像データファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および配当表データファイルを含み得る。
【００５１】
[0071]ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１６８は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１６８は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１９４に伝達する。
【００５２】
[0072]開始ボタンリスナーモジュール１７０は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号の受け付けに応じて、開始ボタンリスナーモジュール１７０は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１９４に伝達する。
【００５３】
[0073]開始ボタンリスナーモジュール１７０からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ１９４はサンプリングマネージャ１７４に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ１７６から取得することを要求する。
【００５４】
[0074]ランダムナンバージェネレータ１７６は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ１７６は、疑似ランダムナンバージェネレータとしてもよい。サンプリングマネージャ１７４からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ１７６は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ１７６は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ１７６は、集積回路または配線論理として実装され得る。
【００５５】
[0075]比較マネージャ１７８はゲームの現在の状態または各乱数をリールストリップデータファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および／または配当表データファイルと比較し、各乱数に基づいて、対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、またはトリガーシンボルを指定する。
【００５６】
[0076]ゲーム結果生成器１８０は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
【００５７】
[0077]入賞評価器１８２は、配当表を参照してゲーム結果を評価する。
【００５８】
[0078]ゲームプレゼンテータ１８４は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００５９】
[0079]ゲームグラフィックスプレゼンテータ１８６は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６０】
[0080]ゲームサウンドプレゼンテータ１８８は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６１】
[0081]入賞インジケータ１９０は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
【００６２】
[0082]特典プロバイダ１９２は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【００６３】
[0083]アプリケーションマネージャ１９４は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１９４は、ゲームアプリケーションプログラム１６０の構成、進行、および状態を管理する。
【００６４】
[0084]外部コミュニケータ１９６は、システムアプリケーションプログラム１６６との間で命令およびデータをやりとりする。
【００６５】
[0085]クレジット残高マネージャモジュール１７２は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００６６】
[0086]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム１６６は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム１６６は、システムマネージャ１９８、セキュリティマネージャ２００、スロット管理モジュール２０２、単位マネージャ２０４、データロガー２０６、通信マネージャ２０８、紙幣アクセプタマネージャ２１０、メーター管理モジュール２１２、およびキャッシュアウトマネージャ２１４を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
【００６７】
[0087]システムアプリケーションプログラム１６６は、ゲームリコールファイル２１６、会計ログ２１８、およびメーター２２０を含んでもよい。
【００６８】
[0088]システムマネージャ１９８は、システムアプリケーションプログラム１６６によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００６９】
[0089]セキュリティマネージャ２００は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００７０】
[0090]スロット管理モジュール２０２は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム６２と通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００７１】
[0091]単位マネージャ２０４は、ゲーミングマシン１０の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００７２】
[0092]データロガー２０６は、各プライマリゲームおよびフリーゲームボーナスの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー２０６は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００７３】
[0093]ゲームリコールファイル２１６は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル２１６は、不揮発性メモリに格納される。
【００７４】
[0094]会計ログ２１８は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ２１８は、不揮発性メモリに格納される。
【００７５】
[0095]通信マネージャ２０８は、ゲームアプリケーションプログラム１６０とシステムアプリケーションプログラム１６６との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ２０８は、システムアプリケーションプログラム１６６と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）との間のネットワーク通信も管理する。
【００７６】
[0096]紙幣アクセプタマネージャ２１０は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受け付けに応答して、紙幣アクセプタマネージャ２１０は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【００７７】
[0097]メーター管理モジュール２１２は、通信マネージャ２０８、紙幣アクセプタマネージャ２１０、またはキャッシュアウトマネージャ２１４を介したゲームアプリケーションプログラム１６０との通信に応答してメーター２２０の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター２２０は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００７８】
[0098]キャッシュアウトマネージャ２１４は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ２１４が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
【００７９】
[0099]図９および図１０を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２２４に配信するように構成されたネットワークサーバコンピュータシステム２２２を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークコンピュータシステム２２２は、通信ネットワーク２２８を介して１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２２４と通信して接続されたｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２２６を含む。通信ネットワーク２２８は、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク２２８は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【００８０】
[0100]クライアントコンピューティングデバイス２２４は、サーバシステム２２６に情報を送信することおよび／またはサーバシステム２２６から情報を受け付けることと、サーバシステム２２６から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム２２６にアクセスして通信できるようにする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２２４は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス２２４を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス２２４は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス２２４を介してサーバシステム２２６と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２２４は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２２４のプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムすることができる。
【００８１】
[0101]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたＷｅｂブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムを実行して、サーバシステム２２６から受け付けられた情報を含むＷｅｂページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム２２６と情報をやりとりして操作できるようにする。
【００８２】
[0102]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス２２４は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス２３０（図１０に示されている）を含む。モバイルコンピューティングデバイス２３０は、モバイルコンピューティングデバイス２３０を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス２３０は、タッチスクリーンディスプレイ装置２４、１つまたは複数のビデオ画像カメラ、１つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも１つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチＩＤ指紋センサ、気圧計、３軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、１つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス２３０は、Ｗｉ−Ｆｉアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信装置、アシストＧＰＳおよびＧＬＯＮＡＳＳ、デジタルコンパス、ならびにｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）マイクロロケーション装置を含んでもよい。
【００８３】
[0103]モバイルコンピューティングデバイス２３０は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイスを、表示領域６４を含むタッチスクリーンディスプレイ装置２４に表示し、ユーザが表示領域６４を使用してサーバシステム２２６にアクセスし、サーバシステム２２６内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム２２６との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム２２６は、１つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス２３０のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス２３０のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス２３０のプロセッサに、ゲーミングマシン１０の機能の一部または全部を実行させる。
【００８４】
[0104]例示的な実施形態においては、サーバシステム２２６は、１つまたは複数のリモートゲーミングサーバ２３２、１つまたは複数のバックエンドサーバ２３４、１つまたは複数のリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、および１つまたは複数のソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３８を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３８およびリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６は、ユーザが１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス２２４を介してアクセスできるＷｅｂサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス２２４を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２３６および２３８は、バックエンドサーバ２３４からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して１つまたは複数のＷｅｂサイトをクライアントコンピューティングデバイス２２４のディスプレイ装置に描画する、Ｗｅｂサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがＷｅｂサイトと情報をやりとりできるようにする。Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２３６および２３８は、ゲームを表示するＷｅｂページを生成して表示するように構成される。例えば、リアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６は、リアルマネーを賭けるＷｅｂサイトをホストするように構成され、リアルマネーを賭けるＷｅｂサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ２３８は、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および／または電子商取引Ｗｅｂサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および／またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
【００８５】
[0105]各バックエンドサーバ２３４は、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ２３６および２３８によって表示されるＷｅｂページおよび／またはＷｅｂサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ２３４は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および／またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
【００８６】
[0106]各リモートゲーミングサーバ２３２は、リモートゲーミングサーバ２３２のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム１６０の１つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ２３２のプロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムによって表示されているＷｅｂページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム１６０を取り出し、１つまたは複数のバックエンドサーバ２３４に送信するようにプログラムされる。
【００８７】
[0107]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス２２４に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス２２４のＷｅｂブラウザプログラムによって使用できる、例えばＨＴＭＬコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、ＨＴＭＬ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、カスケードスタイルシート（ＣＳＳ：ｃａｓｃａｄｅ  ｓｔｙｌｅ  ｓｈｅｅｔｓ）、ならびにＷｅｂサイトおよび／またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用できる任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
【００８８】
[0108]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ２３２は、バックエンドサーバ２３４を介してＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、２３８から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム１６０を実行して、ゲームを動作させ、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、例えば、ＨＴＭＬコードなどの、ゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ２３４に送信することができる。次に、バックエンドサーバ２３４は、ゲームをＷｅｂサイトに表示するために、描画されるコードを対応するＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、２３８に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ２３２は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム１６０を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ２３４に送信してもよい。
【００８９】
[0109]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ２３２は、ゲームアプリケーションプログラム１６０をバックエンドサーバ２３４および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、２３８に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ２３４および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、２３８は、ゲームアプリケーションプログラム１６０を実行してゲームのインスタンスを開始し、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
【００９０】
[0110]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ２３４は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス２３０から受け付けることができる。バックエンドサーバ２３４は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム１６０にアクセスし、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス２３０に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ２３４は、ゲームアプリケーションプログラム１６０を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス２３０から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ２３４のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス２３０に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ２３４は、ｐａｒｔｉａｌ−ｒｅｎｄｅｒ処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム１６０を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス２３０に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス２３０に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
【００９１】
[0111]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１６０は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングＷｅｂサイトまたはリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに／あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム１６０は、リモートゲーミングサーバ２３２に格納されてもよい。１つのリモートゲーミングサーバ２３２が、１つまたは複数のバックエンドサーバ２３４に接続されてもよい。
【００９２】
[0112]各バックエンドサーバ２３４は、ゲームを１つまたは複数のＷｅｂサイトまたはモバイルアプリケーションに配布するように構成される。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのＷｅｂサイト／モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム１６０のコピーは、リモートゲーミングサーバ２３２に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ２３４ごとに、リモートゲーミングサーバ２３２に格納される。例えば、１つのリモートゲーミングサーバ２３２が２つのバックエンドサーバ２３４に接続され、バックエンドサーバ２３４がゲームを配布する３つのＷｅｂサイトホスティングサーバ２３６、２３８に接続された場合、リモートゲーミングサーバ２３２は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム１６０の２つのコピー（例えば、バックエンドサーバ２３４ごとに１つのコピー）を格納する。
【００９３】
[0113]例えば、サーバシステム２２６は、例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＯＳ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ  Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、およびＡｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）オペレーティングプラットフォームで使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）で使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」などのソーシャルメディアＷｅｂサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、リアルマネーゲーミングサイト２３６またはソーシャルゲーミングサイト２３８を介してリモートゲーミングサーバ２３２からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス２２４上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用／フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドサーバ２３４が汎用／バックエンド機能を提供してもよい。
【００９４】
[0114]図１１〜図１４は、ゲームアプリケーションプログラム１６０に含まれ、ゲームを実装するためにゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２２６を動作させるゲームアプリケーションプログラム１６０を実行する際にプロセッサ３８によって実行されるアルゴリズムを説明する方法３００、４００、５００、および６００のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム２２６の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図２５の（Ａ）〜（Ｄ）は、本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示されたゲームの概略図である。図１５〜図２４は、ゲームアプリケーションプログラム１６０を実行する際にプロセッサ３８によって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例示的な図である。
【００９５】
[0115]図示の実施形態においては、ゲーム実行プログラム１６０は、複数の仮想リール７６〜８４を含むプライマリゲーム６８、および複数のクレジットプライズシンボル１４６を含むボーナスフィーチャーイベント７０を生成するためのコンピュータ命令を含む。概して、ボーナスフィーチャーイベント７０は、トリガーイベントがプライマリゲーム６８中に検出されたときに実行される。ボーナスフィーチャーイベント７０は、プライマリゲーム６８の結果と共に表示されたトリガーシンボルのタイプに基づいてクレジット特典をプレイヤーに提供する。一実施形態においては、プライマリゲーム６８は、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール形式のゲームを有する。他の実施形態においては、プライマリゲーム６８は、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および／または任意の好適なカジノ形式の賭けゲームを含んでもよい。
【００９６】
[0116]図示の実施形態においては、制御部２２は、ゲーム６６を実行し、ゲーム６６をディスプレイ装置２４に表示するための方法３００、４００、５００、および６００において示されたアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。方法ステップ３０２において、プロセッサ３８は、プライマリゲーム領域７２およびボーナスフィーチャーイベント領域７４を含むゲーム画面をディスプレイ装置２４に表示する。
【００９７】
[0117]プライマリゲーム領域７２は仮想リール７６〜８４を表示する。ボーナスフィーチャーイベント領域７４は複数のクレジットプライズシンボル１４６を含む。それぞれのクレジットプライズシンボル１４６は対応する特別シンボル１２８に関連付けられ、付随したクレジットプライズ値２４０（図３Ｂに示される）を有する。プロセッサ３８はクレジットプライズシンボル選択データファイル１５８（図２１に示される）にアクセスし、乱数を使用してクレジットプライズシンボル１４６をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１４６をボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示する。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は同一のクレジット値をそれぞれのクレジットプライズシンボル１４６に割り当てる。別の実施形態においては、プロセッサ３８は相違するクレジット値を１つまたは複数のクレジットプライズシンボル１４６に割り当ててもよい。プロセッサ３８はまた、ゲーム６６のベット通貨単位値２４２（図３Ａに示される）に応じてクレジットプライズ値２４０を決定するようにプログラムされてもよい。例えば、プロセッサ３８は、１００×ゲーム６６のベット通貨単位値２４２および／またはラインごとのベットの値に等しいクレジットプライズ値を割り当てるようにプログラムされてもよい。プロセッサ３８はまた、プレイヤーにゲーム６６におけるベット通貨単位値２４２を選択させてもよい。例えば、プロセッサ３８は、プレイヤーに、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むベット通貨単位値の所定のグループから選択することによって、ゲームの通貨単位を設定させてもよい。プロセッサ３８は、プレイヤーによるベット通貨単位値の選択を検出すると、次に、１００×選択されたベット通貨単位値２４２に等しいクレジットプライズ値を算出し、算出されたクレジットプライズ値をそれぞれのクレジットプライズシンボル１４６に割り当ててもよい。例えば、図３Ｂは、１セントに等しいベット通貨単位値２４２を有するゲームを示し、それぞれのクレジットプライズシンボル１４６には、１００クレジットに等しいクレジットプライズ値２４０が割り当てられている（例えば、この場合、１セント＝１クレジット、クレジットプライズ値＝１００×１クレジット＝１００クレジット）。
【００９８】
[0118]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、それぞれの特別シンボル１２８に関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボル１４６の数を決定し、対応する特別シンボル１２８に関連付けられたそれぞれの対応する数の表示中のクレジットプライズシンボル１４６のクレジットプライズ総額に基づいて特別シンボル１２８のそれぞれに関連付けられたクレジットプライズ総額を決定するようにプログラムされる。例えば、図３Ｂは、ボーナスフィーチャーイベント領域７４に表示されている３０個のランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１４６を示す。３０個のランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１４６は、「ワイルド１」シンボル１３０に関連付けられた９つの「クレジットシンボル１」シンボル１５２を含む第１のグループ、「ワイルド２」シンボル１３２に関連付けられた１１個の「クレジットシンボル２」シンボル１５４の第２のグループ、および「ワイルド３」シンボル１３４に関連付けられた１０個の「クレジットシンボル３」シンボル１５６を含む。プロセッサ３８は、「ワイルド１」シンボルに関連付けられた第１のクレジットプライズ総額２４４を、９００クレジット（すなわち、９つの「クレジットシンボル１」シンボル１５２  １００クレジット＝９００クレジット）を含むよう、「ワイルド２」シンボルに関連付けられた第２のクレジットプライズ総額２４６を、１１００クレジット（すなわち、１１個の「クレジットシンボル２」シンボル１５４  １００クレジット＝１１００クレジット）を含むよう、および「ワイルド３」シンボルに関連付けられた第３のクレジットプライズ総額２４８を、１０００クレジット（すなわち、１０個の「クレジットシンボル３」シンボル１５６  １００クレジット＝１０００クレジット）を含むように算出する。次に、プロセッサ３８は、仮想リール７６〜８４をスピンさせる前に、それぞれの決定されたクレジットプライズ総額２４４、２４６、２４８をゲーム画面に表示する。
【００９９】
[0119]プロセッサ３８はまた、上位特別シンボル１３８に関連付けられたジャックポットクレジット値２５０を生成してボーナスフィーチャーイベント領域７４に表示する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、１０００００×ゲーム６６のベット通貨単位値２４２および／またはラインごとのベットの値に等しいジャックポットクレジット値２５０を算出するようにプログラムされ得る。例えば、図３Ｂは、１セントに等しいベット通貨単位値２４２を有するゲーム６６を示す。プロセッサ３８は、１，０００ドルに等しいジャックポットクレジット値２５０を算出する（例えば、この場合、１セント＝１クレジット、ジャックポットクレジット値＝１０００００×１クレジット＝１００，０００クレジット、または１，０００ドル）。図示の実施形態においては、ジャックポットクレジット値２５０は通貨としての値（例えば、「１，０００ドル」）として表示される。別の実施形態においては、ジャックポットクレジット値２５０はクレジットとしての値（例えば、「１００，０００」クレジット）として表示されてもよい。加えて、プロセッサ３８は、プレイヤーによるベット通貨単位値の選択を検出すると、次に、選択されたベット通貨単位値２４２に基づいてジャックポットクレジット値２５０を算出してもよい。
【０１００】
[0120]方法ステップ３０２において、プロセッサ３８は、ゲーム６６のインスタンスを開始するための信号を受け付け、ゲーム６６のインスタンスにおいて使用するための仮想リール７６〜８４を生成する。例えば、プロセッサ３８は、ゲーム６６のインスタンスまたはプレイを開始するためのプレイヤーの要求を指示する信号をディスプレイ装置２４および／または操作部３２から受け付けることができる。一実施形態においては、プレイヤーは、ディスプレイ装置２４のタッチ画面に表示された対応するボタンアイコンにタッチすることによって、操作部３２上の対応する「スピン」ボタンを押下することによって、ゲーム６６のインスタンスまたはプレイの開始の要求を送信し得る。信号をディスプレイ装置２４および／または操作部３２から受け付けると、プロセッサ３８は、プライマリゲーム６８において使用するための仮想リール７６〜８４を生成することによって、ゲーム６６のインスタンスを開始する。
【０１０１】
[0121]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、方法４００（図１２に示される）に示されるアルゴリズムを実行することによって、複数の仮想リール７６〜８４を生成するようにプログラムされる。方法ステップ４０２において、プロセッサ３８は、生成される仮想リールに関連付けられたリール指定９８およびシンボル位置１１２を識別するためのプライマリゲームリールストリップデータファイル９４（図１５に示される）にアクセスし、対応するゲームシンボルを生成して表示するためのそれぞれの連続したシンボル位置の論理セル１００にアクセスする。次に、プロセッサ３８は、リール指定９８に関連付けられた、それぞれの連続したシンボル位置の論理セル１００に関連付けられた命令に基づいて、対応する仮想リールストリップを生成する。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、仮想リール７６〜８４のそれぞれを、ゲームシンボルを表示するための複数の固定シンボル位置を含むように生成する。
【０１０２】
[0122]方法ステップ４０４において、プロセッサ３８は、複数の仮想リールストリップ１０２〜１１０のサブセット１２４を識別し、特別シンボル１２８を表示する複数の変更可能シンボル位置１２６を含める。方法ステップ４０６において、プロセッサ３８はワイルドシンボル選択データファイル１２９にアクセスし、乱数を使用して特別シンボル１２８のグループから特別シンボル１２８をランダムに選択する。例えば、プロセッサ３８は、それぞれの特別シンボル１２８に関連付けられた被選択確率または乱数範囲に基づいて、特別シンボル１２８、「ワイルド１」、ワイルド２」、または「ワイルド３」のうちの１つをランダムに選択する。
【０１０３】
[0123]方法ステップ４０８において、プロセッサ３８は、それぞれの変更可能シンボル位置１２６が同一の特別シンボル１２８を表示するように、それぞれの変更可能シンボル位置１２６にランダムに選択された特別シンボル１２８を挿入することによってそれぞれの変更可能シンボル位置１２６を埋める。プロセッサ３８はまた、固定ゲームシンボル画像データファイル１１８にアクセスし、固定シンボル位置１２０のそれぞれに関連付けられたゲームシンボル９０を取り出し、取り出されたゲームシンボル９０をそれぞれの関連する固定シンボル位置１２０に表示することによってそれぞれの固定シンボル位置１２０を埋める。
【０１０４】
[0124]一実施形態においては、プロセッサ３８はまた、変更可能シンボル位置１２６を含まない複数の仮想リール７６〜８４のうちの少なくとも１つを生成するようにプログラムされてもよい。例えば、図１５に示されるように、プロセッサ３８は、ランダムに選択された特別シンボル１２８を表示するための変更可能シンボル位置１２６を含むためのリールストリップ１０４、１０６、１０８を使用して第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２を生成し、変更可能シンボル位置１２６を含まないリールストリップ１０２、１１０を使用して第１および第５の仮想リール７６、８４を生成し、これにより、特別シンボル１２８が第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２にのみ出現するようにプログラムされてもよい。
【０１０５】
[0125]方法ステップ４１０において、プロセッサ３８は、仮想リールのサブセット１２４のうちの１つまたは複数にマルチプライヤワイルドシンボル２５２（図２７の（Ａ）〜図２７の（Ｂ）に示される）を含めるか否かを決定する。マルチプライヤワイルドシンボル２５２を含める場合には、プロセッサ３８は方法ステップ４１２を実行し、仮想リールのサブセット１２４に含まれる仮想リール７６〜８４のうちの１つまたは複数をランダムに選択し、選択された仮想リールに表示されたそれぞれの特別シンボル１２８を、選択された特別シンボル１２８に関連付けられたマルチプライヤワイルドシンボル２５２に置き換える。例えば、仮想リールを生成する際に、リールをスピンさせる前に、プロセッサ３８は、仮想リールのサブセット１２４のうちの１つまたは複数をランダムに選択し、それぞれのワイルドシンボルを、同様の画像特性を有する対応する２×ワイルドマルチプライヤシンボルに置き換えてもよい。
【０１０６】
[0126]方法ステップ４１４において、次に、プロセッサ３８は仮想リール７６〜８４を描画し、生成された複数の仮想リール７６〜８４をプライマリゲーム領域７２に表示する。
【０１０７】
[0127]図１１を参照すると、方法ステップ３０４〜３１４において、プロセッサ３８はプライマリゲーム６８のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リール７６〜８４を（図２５の（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように）スピンさせ、仮想リール７６〜８４を順次停止させて、グリッド８６の各セル８８に表示されたゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は各仮想リール７６〜８４のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル１４０に基づいて各仮想リール７６〜８４の停止位置を決定する。図示の実施形態においては、リール停止位置データファイル１４０は、仮想リールに関連付けられたシンボル位置のシーケンスにおける各シンボル位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リール７６〜８４ごとに乱数（すなわち、５つの乱数）を取得してもよい。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ「ｉ」を設定し、リール停止カウンタ（ｉ）を１に等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は停止カウンタ（ｉ）に関連付けられたｉ番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止させて、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル８８に表示する。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ（ｉ）を１でインクリメントし（すなわち、ｉ＝ｉ＋１）、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールストリップには１〜５の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
【０１０８】
[0128]方法ステップ３１６において、プロセッサ３８は、仮想リール７６〜８４を停止させると、プライマリゲーム６８の結果においてトリガー条件が検出されたか否かを判定する。トリガー条件がプライマリゲーム６８中に検出された場合には、プロセッサ３８は、方法５００（図１３に示される）に示されるアルゴリズムを実行することによって、ボーナスフィーチャーイベント７０を開始する。図示の実施形態においては、トリガー条件は、仮想リールが停止した状態で、選択された特別シンボル１２８が仮想リールのサブセット１２４の各仮想リール７４〜８４に表示されていることを含む。例えば、図３Ｂに示されるように、プライマリゲームのグリッド８６は、第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２に関連付けられたセル８８にわたって延在する入賞フレーム２５４と共に表示される。本例では、トリガー条件は、仮想リール７６〜８４が停止したときの、入賞フレーム２５４内の第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２における「ワイルド３」シンボルの出現を含む。加えて、図２８の（Ａ）〜図２８の（Ｃ）に示されるように、別のトリガー条件は、仮想リール７６〜８４が停止したときに、上位特別シンボル１３８が第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２に出現することを含み得る。トリガー条件はまた、各ワイルドシンボルが同一のペイラインおよび／またはセル８８の同一の行に表示されることを必要としてもよい。
【０１０９】
[0129]方法ステップ５０２において、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベント７０を開始すると、トリガー条件と共に表示されたワイルドシンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボル１４６を識別する。例えば、図２５の（Ｃ）に示されるように、トリガー条件は、プライマリゲーム６８の結果における３つの「ワイルド３」シンボルの出現を含む。プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベント領域７４に表示された「クレジットシンボル３」シンボル１３４を識別する。
【０１１０】
[0130]方法ステップ５０４において、プロセッサ３８は、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示されたクレジットプライズシンボルのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定する。例えば、図２５の（Ｃ）に示されるように、プロセッサは、「ワイルド３」シンボル１３４に関連付けられた第３のクレジットプライズ総額２４８を決定する。
【０１１１】
[0131]方法ステップ５０６〜５０８において、プロセッサ３８は、結果に表示されたマルチプライヤワイルドシンボル２５２の出現を検出し、決定されたクレジット総額に、表示中のマルチプライヤワイルドシンボルに関連付けられたマルチプライヤ値を乗算する。例えば、図２７の（Ａ）〜図２７の（Ｄ）に示されるように、プロセッサ３８は、プライマリゲーム６８の結果のように出現した２つのマルチプライヤワイルドシンボルを識別し、決定されたクレジット総額に各マルチプライヤ値を乗算する。図２７の（Ｄ）に示されるように、初期クレジットプライズ総額は１５００クレジットであった。プロセッサ３８は、２つの２×マルチプライヤシンボルの出現を検出したときに、初期クレジットプライズに各マルチプライヤ値を乗算し、その結果、６０００クレジット（例えば、１５００×２×２＝６０００）の最終クレジットプライズ総額がもたらされた。
【０１１２】
[0132]方法ステップ５１０において、プロセッサ３８は、ステップ５０４またはステップ５０８において算出された、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。
【０１１３】
[0133]方法ステップ５１２において、プロセッサ３８は、ボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供すると、次に、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示中のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域７４から除去する。例えば、図２６の（Ａ）〜図２６の（Ｃ）に示されるように、「ワイルド３」シンボル１３４がトリガー条件として表示されるため、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示されている各「クレジットシンボル３」シンボル１５６を除去する。
【０１１４】
[0134]方法ステップ５１４において、プロセッサ３８は、除去されるクレジットプライズシンボル１４６の数を決定し、対応する量の乱数を選択し、クレジットプライズシンボル選択データファイル１５８にアクセスし、乱数を用いて置換クレジットプライズシンボル１４６をランダムに選択する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、各ワイルド／特別シンボルに関連付けられた少なくとも１つのクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーイベント領域７４に表示されるという条件を保つように置換クレジットシンボルを決定し得る。このようにして、ボーナスクレジット特典なしにボーナスフィーチャーイベントがトリガーされることを回避することが可能である。
【０１１５】
[0135]方法ステップ５１６において、プロセッサ３８は、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１４６をボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示する。例えば、図２６の（Ａ）〜図２６の（Ｃ）に示されるように、一実施形態においては、プロセッサ３８は、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示されたクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８から除去し、残余のクレジットプライズシンボルを、空になったセル内へ下向きに「落下する」ようにアニメーション表示し、置換クレジットプライズシンボル１４６を残余の空のセル内へ「落下させる」。
【０１１６】
[0136]プロセッサ３８は、除去されたクレジットプライズシンボル１４６を置き換えると、次に、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に現在表示されているクレジットプライズシンボル１４６に基づいてクレジットプライズ総額２４４、２４６、２４８を再算出する。
【０１１７】
[0137]一実施形態においては、トリガー条件は、仮想リール７６〜８４が停止されたときに、上位特別シンボル１３８が第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２に出現することを含み得る。特別ワイルドシンボルトリガー条件が発生した場合には、プロセッサ３８は、複数の特別ワイルドシンボルがゲームの結果に出現したことを検出したときに、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供するようにプログラムされる。ジャックポットクレジットプライズ特典は、ボーナスフィーチャーイベント領域７４に表示されたそれぞれのクレジットプライズシンボル１４６に関連付けられたクレジット値、およびジャックポットクレジット値２５０の合計を含む。例えば、図２８の（Ａ）〜図２８の（Ｃ）に示されるように、上位特別シンボル１３８が第２、第３、および第４の仮想リール７８、８０、８２のそれぞれに出現した場合には、プロセッサ３８はジャックポットクレジット値２５０をクレジットプライズ総額２４４、２４６、２４８のそれぞれに向かって下方へアニメーション表示し、クレジットプライズ総額２４４、２４６、２４８およびジャックポットクレジット値２５０の合計に等しいクレジット額を含むジャックポットクレジットプライズ特典を提供する。図２９の（Ａ）〜図２９の（Ｄ）に示されるように、プロセッサ３８は、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供すると、ボーナスフィーチャーイベントグリッド１４８に表示された全てのクレジットプライズシンボル１４６を除去し、新たなクレジットプライズシンボル１４６をランダムに選択し、新たなクレジットプライズシンボル１４６を空になったセル１５０内へ「落下させる」。
【０１１８】
[0138]図１１を参照すると、方法ステップ３１８において、プロセッサ３８は、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム６８のインスタンスの結果に表示されるか否かを判定し、結果に表示されたゲームシンボル、ならびにゲームシンボルおよび関連するプライマリクレジット特典の入賞組み合わせのリストを含む配当表に基づいてプライマリクレジット特典を決定する。
【０１１９】
[0139]方法ステップ３２０において、プロセッサ３８は、プライマリクレジット特典およびボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供し、クレジットメーターに表示されるクレジット額を調整するようにプログラムされる。
【０１２０】
[0140]方法ステップ３２２において、プロセッサ３８は、フリーゲームがプレイヤーに付与されるか否かを判定する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、１つまたは複数の「スキャッター」シンボルがプライマリゲーム６８の結果に出現した場合には、７回のフリーゲームを付与し得る。フリーゲームがプレイヤーに付与される場合には、プロセッサ３８は、方法６００（図１４に示される）において示されるアルゴリズムを実行する。
【０１２１】
[0141]方法ステップ６０２において、プロセッサ３８は、フリーゲームリールストリップデータファイル９６（図１６に示される）を使用し、方法ステップ４０２〜４１４を実行して仮想リール７６〜８４を生成する。方法ステップ６０４〜６２８において、プロセッサ３８は、提供されたフリーゲームの回数ｎを決定し、フリーゲームごとに、トリガー条件がフリーゲームの結果に出現したか否かを検出し、方法５００を実行してボーナスフィーチャーイベント７０を開始し、追加のフリーゲームが付与されるべきか否かを検出することを含む、方法ステップ３０２〜３２６と同様のステップを実行する。方法ステップ６２６〜６２８において、プロセッサ３８は、フリーゲームが残存しているか否かを判定し、残余のフリーゲームのためにステップ６０４〜６２４を反復する。図示の実施形態においては、初期フリーゲームのために生成された仮想リール７６〜８４は、付与された回数のフリーゲームのそれぞれのために使用される。
【０１２２】
[0142]図１１を参照すると、方法ステップ３２６において、プロセッサ３８は、フリーゲーム中に受け付けられたクレジット特典を提供する。
【０１２３】
[0143]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベントおよびフリーゲームを含む、プライマリゲーム６８の第１のインスタンスが完了すると、プロセッサ３８は、ゲーム６６の第２のインスタンスを開始するための別の信号を受け付け得る。プロセッサ３８は、ゲーム６６の第２のインスタンスを開始するための信号を受け付けると、仮想リール７６〜８４の生成において使用するためのワイルドシンボルのグループから別のワイルドシンボルをランダムに選択し、選択された別のワイルドシンボルを各変更可能シンボル位置に挿入し、仮想リールの別のセットをスピンおよび停止させてゲームの第２のインスタンスの結果を表示することを含む方法３００を実行する。例えば、プロセッサ３８は、ゲーム６６のインスタンスごとに新たに特別シンボル１２８を選択するようにプログラムされてもよい。
【０１２４】
[0144]一実施形態においては、ゲーム６６は、例えば、Ｋｏｎａｍｉ  Ｇａｍｉｎｇによって公開されているジュエルリワード（Ｊｅｗｅｌ  Ｒｅｗａｒｄ）（商標）などの、スロットマシンゲームに含まれる。ジュエルリワード（商標）は、３−３−３−３−３グリッドに配置された多数のペイラインを有する５リールスロットゲームを含む。ジュエルリワード（商標）スロットゲームは、ジュエルリワードフィーチャー（商標）ボーナスフィーチャーイベントおよびフリーゲームフィーチャーを含む。一実施形態においては、ゲーム６６は、固定された５０ラインのみ（＋２５のエキストラベット）の、多数ラインの３−３−３−３−３ビデオスロット製品を含み得る。宝石上のクレジットプライズ値のそれぞれはラインごとのベットの１００倍である。ジャックポットボーナス値はラインごとのベットの１０００００倍である。ワイルドカラーのウェイトは各色（赤色、青色または緑色）同一である。宝石の数は３０個である。クレジットプライズおよびジャックポットボーナスは、（以下のとおりの）ジュエルリワードフィーチャーによって付与される。フリーゲームは、分散した任意の３つの「スキャッター」によってトリガーされ、この場合、トリガーされると、プレイヤーは７回のフリーゲームを得る。フリーゲーム中に、ジュエルリワードフィーチャーは頻繁に発生することができ（１回のフリーゲームフィーチャーにおいて平均２回）、任意の１つ、２つまたは３つの「スキャッター」は１回、２回または３回の追加のフリーゲームをそれぞれ付与する。ボラティリティは各宝石の色状態によって変化する。ボラティリティ指数の値は全ての持続される状態における入賞の平均値に基づいて算出され得る。例えば、赤色１０、青色１０、緑色１０はボラティリティが低く、赤色１５２３、青色１５２３、緑色１５２３クレジットという平均入賞を有し、赤色２８、青色１、緑色１はボラティリティが高く、赤色４２６４、青色１５２、緑色１５２クレジットという平均入賞を有する。状態はジュエルリワードフィーチャーによって変更される。
【０１２５】
[0145]プライマリゲームの機能：ジュエルリワードフィーチャーおよびフリーゲームフィーチャーがトリガーされ得る。「赤色２×ワイルド」、「青色２×ワイルド」または「緑色２×ワイルド」のうちの１つが入賞において置き換わった場合には、それはその入賞のための配当を２倍に増やすことになる。「赤色２×ワイルド」、「青色２×ワイルド」または「緑色２×ワイルド」のうちの２つが代替した入賞である場合には、それらはその入賞による配当を４倍に増やすことになる。「赤色２×ワイルド」、「青色２×ワイルド」または「緑色２×ワイルド」のうちの３つが入賞において置き換わった場合には、それらはその入賞による配当を８倍に増やすことになる。
【０１２６】
[0146]フィーチャーゲームの機能、ジュエルリワードフィーチャー：任意の３つの「赤色ワイルド」は、「赤色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の３つの「青色ワイルド」は、「青色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の３つの「緑色ワイルド」は、「緑色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の３つの「白色ワイルド」は、ジャックポットボーナス、および「赤色の宝石」、「青色の宝石」および「緑色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。宝石上のクレジットプライズ値のそれぞれはラインごとのベットの１００倍である。ジャックポットボーナス値はラインごとのベットの１０００００倍である。リール２、３および４は、リールスピンが開始される前に、「赤色ワイルド」、「青色ワイルド」または「緑色ワイルド」のうちの１つにランダムに置き換えられる多数の位置を含む。リールごとに、そのリール上の全ての置換位置は同一のシンボルで埋められることになる。ランダムに、リール２、３および／または４上の全ての「赤色ワイルド」は「赤色２×ワイルド」に変化する。ランダムに、リール２、３および／または４上の全ての「青色ワイルド」は「青色２×ワイルド」に変化する。ランダムに、リール２、３および／または４上の全ての「緑色ワイルド」は「緑色２×ワイルド」に変化する。クレジットプライズが支払われた後に、対応する宝石（単数または複数）は消去され、「赤色の宝石」、「青色の宝石」および／または「緑色の宝石」が画面にランダムに出現する。
【０１２７】
[0147]フリーゲーム：任意の３つの「スキャッター」は７つのフリーゲームをトリガーする。フリーゲーム中に、任意の１つ、２つまたは３つの「スキャッター」は、１回、２回または３回の追加のフリーゲームをそれぞれ付与する。相違するリールがフリーゲーム中に使用される。ベットされるクレジットおよびプレイされるラインは、フリーゲームフィーチャーをトリガーしたゲームと同一である。ジュエルリワードフィーチャーはフリーゲーム中にトリガーされ得る。リール２、３および４は、リールスピンが開始される前に、以下のもの、「赤色ワイルド」、「青色ワイルド」または「緑色ワイルド」のうちの１つにランダムに置き換えられる多数の位置を包含する。リールごとに、そのリール上の全ての置換位置は同一のシンボルで埋められることになる。
【０１２８】
[0148]ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出：任意の３つの同一の色のワイルドシンボルの停止のチャンスが高いときに、ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出が生じてもよい。このチャンス効果は、スピンボタンが押下された直後に生じる。リールフレームおよび宝石の側部が赤色、青色または緑色に変更される。第２および第３のリールが同一の色のワイルドシンボルの停止であるときには、宝石は、ワイルドシンボルに関連付けられた色を除いて色調が下げられる。
【０１２９】
[0149]ジュエルリワードフィーチャー入賞演出：入賞のデコレーションは、入賞宝石の額に応じたバナーを呼び出す（図３Ａ〜図３Ｂおよび図２５の（Ａ）〜図２９の（Ｄ）に示される）。クレジットプライズ総額が１２５０以上であるときには、総入賞メーターが前に広がる。「２Ｘ」を有するワイルドシンボルが存在するときには、総入賞メーターに乗算される（図２７の（Ｄ）に示される）。コインと共にプライズを獲得した宝石はセレブレーション演出も加えることになる。
【０１３０】
[0150]宝石消去演出：クレジットプライズが支払われた後に、対応する宝石（単数または複数）は消去され、「赤色の宝石」、「青色の宝石」および／または「緑色の宝石」が画面にランダムに出現する（図２９の（Ａ）〜図２９の（Ｄ）に示される）。
【０１３１】
[0151]ジャックポットボーナス：「白色ワイルド」がリール２および３上で停止すると、ジャックポットボーナスリーチ効果が生じる。ジャックポットボーナスがヒットすることになると、ジャックポットメーターがプレイヤーの前に下りる。コインを伴う赤色、青色および緑色の宝石はセレブレーション演出を加える（図２８の（Ａ）〜図２８の（Ｃ）に示される）。
【０１３２】
[0152]大当たり演出：ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出中に、リールの震動および同時の停止が生じてもよい。演出は条件に従って発生する。リール２、３および４上のワイルドカラーが同一の色である。獲得されたクレジットプライズ総額が１５００以上（最小ベットにおいて総ベット２０×以上）である。獲得されたクレジットプライズは、１つまたは複数のマルチプライヤを含む。
【０１３３】
[0153]上記実施形態においては、スロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン１０を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
【０１３４】
[0154]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、制御部２２は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、電源異常が発生しても消去されないメモリ４２またはストレージ４４の記憶領域に格納されてもよい。このような類型の場合には、ゲーム中に電源異常などが発生した場合でも、制御部２２が、電源異常が発生する前にゲームの開始時にメモリ４２またはストレージ４４から乱数を取得しているため、電源異常から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、電源異常が発生する直前に高い配当を取得し得るゲーム結果が形成された場合、電源異常からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時に全ての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ４２またはストレージ４４に保存することによって、電源異常から回復した後に電源異常が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
【０１３５】
[0155]別の実施形態においては、プレイヤーは、スピンボタン（または他のボタン）の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部２２は全てのリールの停止位置をランダムに決定する。制御部２２は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、それにより、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、制御部２２は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
【０１３６】
[0156]さらに、実施形態においては、紙幣／チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣／チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置３０からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ＩＣカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
【０１３７】
[0157]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、通常ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、通常ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
【０１３８】
[0158]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
【０１３９】
[0159]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【０１４０】
[0160]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットと、システムメモリとを含む。コントローラは通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性のおよび不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含み得る。通信媒体は、通常は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れ、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内に情報をエンコードするようにその特性のうちの１つまたは複数を設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記うちのいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
【０１４１】
[0161]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における動作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作より多いまたは少ない動作を含み得る。例えば、特定の動作を別の動作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、本発明の態様の範囲内にあるものとする。
【０１４２】
[0162]一部の実施形態においては、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラム可能ロジック回路（ＰＬＣ）、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の例は、単なる例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
【０１４３】
[0163]本明細書は、ベストモードを含む例を使用して、本発明を開示し、また当業者が任意のデバイスまたはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて本発明を実施できるようにする。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に記載されているステップおよび／または機能は、それらのステップおよび／または特徴がそこに記載されている順序に関わらず、いかなる特定の動作順序にも限定されないことにも留意されたい。
【０１４４】
[0164]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示されて他の図面には示されていないことがあるが、これは便宜上の問題に過ぎない。本発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および／または特許請求され得る。
【符号の説明】
【０１４５】
１０…ゲーミングマシン、１２…キャビネット、１４…ディスプレイ、１６…ディスプレイ、１８…コントロールパネル、２０…プレイヤートラッキングユニット、２２…ゲーム制御部、２４…ディスプレイ装置、統一ディスプレイ装置、タッチスクリーンディスプレイ装置、２６…スピーカ、２８…紙幣／チケット識別装置、３０…プリンタ装置、３２…操作部、ボタン、３４…設定ボタンのグループ、ボタン、３６…イルミネーション装置、３８…ＣＰＵ、プロセッサ、４０…インターフェイスユニット、４２…メモリ、４４…ストレージ、４６…紙幣／チケット識別ユニットコントローラ、４８…プリンタユニットコントローラ、５０…グラフィックコントローラ、５２…入力コントローラ、５４…サウンドコントローラ、５６…イルミネーションコントローラ、５８…イーサネット、６０…イーサネット、６２…シリアルインターフェイス、外部スロット情報システム、６４…表示領域、６６…ゲーム、６８…プライマリゲーム、７０…ボーナスフィーチャーイベント、７２…プライマリゲーム領域、７４…ボーナスフィーチャーイベント領域、７６…仮想リール、第１の仮想リール、７８…仮想リール、第２の仮想リール、８０…仮想リール、第３の仮想リール、８２…仮想リール、第４の仮想リール、８４…仮想リール、第５の仮想リール、８６…グリッド、８８…セル、９０…ゲームシンボル、９２…仮想リールセット、９４…プライマリゲームリールストリップデータファイル、９６…フリーゲームリールストリップデータファイル、９８…リール指定、１００…論理セル、１０２…リールストリップ、１０４…リールストリップ、１０６…リールストリップ、１０８…リールストリップ、１１０…リールストリップ、１１２…シンボル位置、１１４…ゲームシンボル画像データファイル、クレジットプライズシンボル画像データファイル、１１６…ゲームシンボル画像データファイル、特別シンボル画像データファイル、１１８…ゲームシンボル画像データファイル、固定ゲームシンボル画像データファイル、１２０…固定シンボル位置、１２２…シンボルセット、１２４…リールストリップのサブセット、１２６…変更可能シンボル位置、１２８…特別シンボル、１２９…ワイルドシンボル選択データファイル、１３０…「ワイルド１」シンボル、１３２…「ワイルド２」シンボル、１３４…「ワイルド３」シンボル、１３６…混合ワイルドシンボル位置、１３８…上位特別シンボル、１４０…リール停止位置データファイル、１４２…ペイラインセット、１４４…配当表データファイル、１４６…クレジットプライズシンボル、１４８…ボーナスフィーチャーイベントグリッド、１５０…セル、１５２…「クレジットシンボル１」シンボル、１５４…「クレジットシンボル２」シンボル、１５６…「クレジットシンボル３」シンボル、１５８…クレジットプライズシンボル選択データファイル、１６０…ゲームアプリケーションプログラム、１６２…プログラムコード、１６４…プログラムオブジェクトデータ、１６６…システムアプリケーションプログラム、１６８…ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール、１７０…開始ボタンリスナーモジュール、１７２…クレジット残高マネージャモジュール、１７４…サンプリングマネージャ、１７６…ランダムナンバージェネレータ、１７８…比較マネージャ、１８０…ゲーム結果生成器、１８２…入賞評価器、１８４…ゲームプレゼンテータ、１８６…ゲームグラフィックスプレゼンテータ、１８８…ゲームサウンドプレゼンテータ、１９０…入賞インジケータ、１９２…特典プロバイダ、１９４…アプリケーションマネージャ、１９６…外部コミュニケータ、１９８…システムマネージャ、２００…セキュリティマネージャ、２０２…スロット管理モジュール、２０４…単位マネージャ、２０６…データロガー、２０８…通信マネージャ、２１０…紙幣アクセプタマネージャ、２１２…メーター管理モジュール、２１４…キャッシュアウトマネージャ、２１６…ゲームリコールファイル、２１８…会計ログ、２２０…メーター、２２２…ネットワークサーバコンピュータシステム、２２４…クライアントコンピューティングデバイス、２２６…サーバシステム、ｉＧａｍｉｎｇサーバシステム、２２８…通信ネットワーク、２３０…モバイルコンピューティングデバイス、２３２…リモートゲーミングサーバ、２３４…バックエンドサーバ、２３６…リアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ、２３８…ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ、２４０…クレジットプライズ値、２４２…ベット通貨単位値、２４４…第１のクレジットプライズ総額、２４６…第２のクレジットプライズ総額、２４８…第３のクレジットプライズ総額、２５０…ジャックポットクレジット値、２５２…マルチプライヤワイルドシンボル、２５４…入賞フレーム。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【外国語明細書】
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