(57)【要約】      （修正有）【課題】特定演出の実行頻度を適切に制御する遊技機を提供する。【解決手段】外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、所定の条件が成立すると、カウンタのカウンタ値を更新するカウント更新手段と、所定の特典を付与する特典付与手段と、カウンタ値が特定値に到達するまでの特定期間内に、特典の付与を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、特典が付与される場合、特定期間内に特定演出を規定回数実行可能であり、特典が付与されない場合、特定期間における特定演出の実行回数、および、特定値とカウンタ値との差分に基づいて、特定演出の実行可否を決定する。【選択図】図１５
2020103822.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、
所定の条件が成立すると、カウンタのカウンタ値を更新するカウント更新手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記カウンタ値が特定値に到達するまでの特定期間内に、前記特典の付与を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特典が付与される場合、前記特定期間内に前記特定演出を規定回数実行可能であり、
前記特典が付与されない場合、前記特定期間における前記特定演出の実行回数、および、前記特定値と前記カウンタ値との差分に基づいて、前記特定演出の実行可否を決定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行させる仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、遊技利益が大きい当選役（以下、正解役という）と、正解役より遊技利益が小さい正解役とは異なる当選役（以下、不正解役という）とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
このようなスロットマシンのなかには、所定の条件が成立することにより付与される特定ポイントのポイント数と、演出を不実行とするための演出ブロックカウンタのカウンタ値に基づいて、特典を付与するか否かを決定するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−８９１７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでは、ＡＴ演出状態への移行が抽選により決定した場合であっても、即座にＡＴ演出状態へ演出状態を移行させず、所定の遊技数に亘ってＡＴ演出状態への移行が決定されたかを示唆する演出が複数回実行される場合がある。また、ＡＴ演出状態への移行が抽選により決定しなかった場合にも、ＡＴ演出状態への移行が抽選により決定した場合と同様に、所定の遊技数に亘ってＡＴ演出状態への移行が決定されたかを示唆する演出が複数回実行される場合がある。
【０００７】
このような場合に、ＡＴ演出状態への移行が決定されたかを示唆する演出の実行回数を簡易に管理する方法が望まれている。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、特定演出の実行頻度を適切に制御することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、所定の条件が成立すると、カウンタのカウンタ値を更新するカウント更新手段と、所定の特典を付与する特典付与手段と、前記カウンタ値が特定値に到達するまでの特定期間内に、前記特典の付与を示唆する特定演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特典が付与される場合、前記特定期間内に前記特定演出を規定回数実行可能であり、前記特典が付与されない場合、前記特定期間における前記特定演出の実行回数、および、前記特定値と前記カウンタ値との差分に基づいて、前記特定演出の実行可否を決定する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定演出の実行頻度を適切に制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別「ＢＡＲリプレイ」が当選した場合における打順３、４により操作が行われた際のリールの停止制御について説明する説明図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】非ＡＴ演出状態における前兆演出を説明する図である。
【図１１】前兆期間中に当選種別「レア役」が決定された場合の前兆演出について説明する図である。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図１３】チャレンジ演出を説明する図である。
【図１４】発展演出を説明する図である。
【図１５】発展演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１６】発展演出抽選テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御基板の割り込み処理を示したフローチャートである。
【図２１】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２２】副制御基板のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２３】副制御基板の演出決定処理を示したフローチャートである。
【図２４】他の実施形態における非ＡＴ演出状態における前兆演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す５つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２０】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００（主制御部）と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２（副制御部）とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４（カウント更新手段）、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２５】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２６】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２９】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３０】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３１】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３４】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役（特定の役）と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をＡＴ（アシストタイム）演出状態という。また、ＡＴ演出状態とリプレイ役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が並行して進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【００３６】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態（後述するＲＢＢ作動中遊技状態）に移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ６」が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役４４」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、例えば、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ３」、当選役「小役１」〜「小役６」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ４」〜「リプレイ６」、当選役「小役７」〜「小役３２」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選（ハズレ）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（非内部遊技状態（非内部）、ＲＢＢ内部中遊技状態（ＲＢＢ内部中）、ＲＢＢ作動中遊技状態（ＲＢＢ作動中））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に係る抽選（例えば、後述するＡＴ抽選）を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に係る抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
【００４４】
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域１以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０以上となっていれば、当選領域０の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
【００４５】
ここで、当選種別「ＲＢＢ」を構成する当選役「ＲＢＢ」について補足する。所定の第１種特別役物ＲＢは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選（遊技機内で行われる電子計算機によるくじ）に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「ＲＢＢ」を構成する第１種特別役物に係る役物連続作動装置（当選役「ＲＢＢ」）は、第１種特別役物ＲＢを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４６】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＲＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４７】
また、当選領域１には、当選役「小役９」〜「小役３７」が重複して含まれる当選種別「１枚ＡＬＬ」が対応付けられており、当選領域２には、当選役「小役１」〜「小役４４」が重複して含まれる当選種別「小役ＡＬＬ」が対応付けられている。また、当選領域３には、当選役「小役２１」〜「小役２４」が重複して含まれる当選種別「フェイク１枚」が対応付けられている。また、当選領域４には、当選役「小役２１」、「小役２２」、「小役３７」が重複して含まれる当選種別「７揃い１枚」が対応付けられている。また、当選領域５には、当選役「小役３３」、「小役３４」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域６には、当選役「小役９」〜「小役１２」、「小役３５」、「小役３６」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域７には、当選役「小役３８」、「小役３９」が重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域８には、当選役「小役１」、「小役４」、「小役５」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域９には、当選役「小役１」〜「小役６」、「小役４０」〜「小役４４」が重複して含まれる当選種別「リーチ目」が対応付けられている。
【００４８】
また、当選領域１０〜２１には、払出枚数が１０枚となる正解役（当選役「小役１」〜「小役６」）と、払出枚数が１枚の不正解役（当選役「小役９」〜「小役３２」）が重複して含まれる選択当選種別（当選種別「打順ベル１」〜「打順ベル１２」）がそれぞれ対応付けられている。
【００４９】
また、当選領域２２〜２８には、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ６」が重複して含まれる当選種別「ＢＡＲリプレイ１」〜「ＢＡＲリプレイ７」（以下、かかる７個の当選種別を単に当選種別「ＢＡＲリプレイ」と略す場合がある）が対応付けられている。また、また、当選領域２９、３０には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ４」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」が対応付けられている。
【００５０】
また、当選領域３１〜３４には、当選役「ＲＢＢ」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」が対応付けられている。
【００５１】
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５２】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５３】
例えば、非内部遊技状態において、当選領域１０の当選種別「打順ベル１」に当選し、正解操作態様（打順１）による操作が行われた場合、払出枚数が１０枚の正解役である当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役２１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／２の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順３〜６による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役９」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／４の確率で表示されるように停止制御がなされる。
【００５４】
なお、当選領域１０〜２１の各当選種別の当選確率（置数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１０〜２１を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００５５】
図７は、当選種別「ＢＡＲリプレイ」が当選した場合における打順３、４により操作が行われた際のリール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの停止制御について説明する説明図である。当選領域２２〜２８の当選種別「ＢＡＲリプレイ」に当選し、打順３、４による操作が行われた場合、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御がなされる。このとき、当選役「リプレイ２」を構成する各リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに配置された図柄について、当選した当選種別「ＢＡＲリプレイ１」〜「ＢＡＲリプレイ７」毎に、有効ラインＡ上に優先的に表示される図柄が異なるように停止制御がなされる。
【００５６】
具体的には、当選種別「ＢＡＲリプレイ１」が決定された場合、図７（ａ）に示すように、左リール１１０ａについては「ＢＡＲ２」図柄、中リール１１０ｂについては「リプレイ」図柄、右リール１１０ｃについては「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、左リール１１０ａにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００５７】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ２」が決定された場合、図７（ｂ）に示すように、左リール１１０ａについては「ベル」図柄、中リール１１０ｂについては「ＢＡＲ２」図柄、右リール１１０ｃについては「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、中リール１１０ｂにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００５８】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ３」が決定された場合、図７（ｃ）に示すように、左リール１１０ａについては「ＢＡＲ２」図柄、中リール１１０ｂについては「ＢＡＲ２」図柄、右リール１１０ｃについては「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、右リール１１０ｃには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００５９】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ４」が決定された場合、図７（ｄ）に示すように、左リール１１０ａについては「ベル」図柄、中リール１１０ｂについては「リプレイ」図柄、右リール１１０ｃについては「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、右リール１１０ｃにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００６０】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ５」が決定された場合、図７（ｅ）に示すように、左リール１１０ａについては「ＢＡＲ２」図柄、中リール１１０ｂについては「リプレイ」図柄、右リール１１０ｃについては「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、中リール１１０ｂには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００６１】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ６」が決定された場合、図７（ｆ）に示すように、左リール１１０ａについては「ベル」図柄、中リール１１０ｂについては「ＢＡＲ２」図柄、右リール１１０ｃについては「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにのみ「ＢＡＲ２」図柄が表示可能であり、左リール１１０ａには「ＢＡＲ２」図柄が表示されない。
【００６２】
また、当選種別「ＢＡＲリプレイ７」が決定された場合、図７（ｇ）に示すように、左リール１１０ａについては「ＢＡＲ２」図柄、中リール１１０ｂについては「ＢＡＲ２」図柄、右リール１１０ｃについては「スイカ」図柄が有効ラインＡ上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインＢ１上には、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ全てで「ＢＡＲ２」図柄が表示可能である。
【００６３】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＲＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＲＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００６４】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞（作動）、終了に応じて遷移させる。
【００６５】
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「ＲＢＢ」が所定の確率（例えば約１／３０）で決定されている。
【００６６】
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「ＲＢＢ」が当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（１）。
【００６７】
ＲＢＢ作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。なお、かかるＲＢＢ作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域１に当選種別「１枚ＡＬＬ」が、当選領域２に当選種別「小役ＡＬＬ」が設定されている。当選種別「１枚ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役９」〜「小役３７」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示され、当選種別「小役ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役１」〜「小役６」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりＲＢＢ作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
【００６８】
ＲＢＢ作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる（２）。
【００６９】
一方、当選役「ＲＢＢ」が当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態（特別遊技状態）に移行させる（３）。
【００７０】
ＲＢＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／５．９に設定されている。また、ＲＢＢ内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「ＲＢＢ」の当選遊技で当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「ＲＢＢ」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインＡ上に停止制御されるので、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、ＲＢＢ内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるＲＢＢ内部中遊技状態を維持しつつ、そのＲＢＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態を実現する。
【００７１】
ここでは、ＲＢＢ内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、ＲＢＢ内部中遊技状態におけるＡＴ演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、ＲＢＢ作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというＲＢＢ作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではＲＢＢ作動中遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態に劣るという仕様（アクセルＲＢＢ）を実現することができる。
【００７２】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７３】
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板２００で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板２００において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板２０２等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、非ＡＴ演出状態は非有利区間に属し、ＡＴ演出状態は有利区間に属する。
【００７４】
非ＡＴ演出状態は、演出状態のうちの初期状態に相当する。演出状態制御手段３１４は、非ＡＴ演出状態において、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」のいずれかが決定された場合にＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段３１４は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選に当選した場合、演出状態制御手段３１４は、所定の遊技数が経過した後に、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる（１）。また、演出状態制御手段３１４は、演出状態をＡＴ演出状態に移行させるとともに、有利区間に移行させる。
【００７５】
ＡＴ演出状態は、選択当選種別全ての当選時に補助演出を実行することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、４０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、４０遊技をＡＴ演出状態のセット単位として例示しているが、継続遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により継続遊技数を可変としたり、抽選等により継続遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段３１４は、演出状態がＡＴ演出状態に移行すると、その時点でストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を４０遊技に設定する。また、演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、セット数を上乗せする上乗せ抽選を行う。
【００７６】
そして、残りのセット数が０であり、かつ、継続遊技数が経過すると（所定の終了条件を満たすと）、演出状態制御手段３１４は、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行させる（２）。
【００７７】
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大（ここでは、１０枚）となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を行う場合、例えば、区間表示器１６０を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
【００７８】
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態（ＡＴ演出状態）への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態（ＡＴ演出状態）への移行（または追加）を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。
【００７９】
また、有利区間は、その有利区間においてカウントされる値が所定値に達したこと（例えば、滞在遊技数（遊技実行回数）が１５００遊技に達したり、獲得枚数（獲得純増）が２４００枚に達したこと）に基づいて終了する。例えば、有利区間の滞在遊技数が１５００遊技に達した場合、現在の演出状態がいずれの演出状態であるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる補助演出が行われたか否かに拘わらず、演出状態制御手段３１４は、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させ（２）、有利区間で更新された情報（指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数）を全てリセットする初期化処理を行う。
【００８０】
（非ＡＴ演出状態の演出）
図１０は、非ＡＴ演出状態における前兆演出を説明する図である。上記したように、非ＡＴ演出状態においては、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」（これらをまとめて当選種別「レア役」と称する場合がある）のいずれかが決定された場合、ＡＴ抽選が行われる。そして、ＡＴ抽選に当選した場合、所定の遊技数（本前兆期間、最大で３２遊技）が経過すると、演出状態がＡＴ演出状態に移行される。
【００８１】
そして、演出制御手段３３４は、当選種別「レア役」に当選した場合、ＡＴ抽選の結果に拘わらず、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆または報知する前兆演出を実行する。なお、以下では、前兆演出について説明し、他の演出については省略する。また、ＡＴ抽選に当選した場合に実行される前兆演出を本前兆演出と称し、ＡＴ抽選に非当選であった場合に実行される前兆演出をガゼ前兆演出と称する。
【００８２】
ここで、ＡＴ抽選に当選した場合、本前兆演出が本前兆期間に亘って実行され、ＡＴ抽選に非当選であった場合、ガセ前兆演出がガセ前兆期間（３２遊技）に亘って実行される。なお、本前兆期間およびガセ前兆期間を単に前兆期間（特定期間）と称する場合がある。
【００８３】
非ＡＴ演出状態中では、図１０（ａ）に示すように、液晶表示部１２４の左側に３つのカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃが設けられている。
【００８４】
カウント表示領域４００ａは、当選種別「強チェリー」に対応し、カウント表示領域４００ｂは、当選種別「スイカ」に対応し、カウント表示領域４００ｃは、当選種別「強ベル」に対応している。
【００８５】
そして、当選種別抽選により例えば当選種別「強チェリー」が決定された場合、演出制御手段３３４は、当選種別「強チェリー」の入賞有無に拘わらず、図１０（ｂ）に示すように、当該遊技中、または、当該遊技が終了して次の遊技が開始されるまでの間に、カウント表示領域４００ａに「３３」と表示する。
【００８６】
そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、図１０（ｃ）に示すように、カウント表示領域４００ａに表示される値を１減算して「３２」を表示する。そして、演出制御手段３３４は、遊技が行われる度に、カウント表示領域４００ａに表示される値を１ずつ減算していき、図１０（ｄ）に示すように、カウント表示領域４００ａに表示されている値が「１」である場合に、次の遊技が開始されると、図１０（ｅ）に示すように、カウント表示領域４００ａに表示されていた値を非表示にする。
【００８７】
このように、カウント表示領域４００ａには、３２遊技（当選種別「レア役」が当選した遊技を除く）に亘って値が表示され続けることになるため、カウント表示領域４００ａに値が表示されている間に亘って前兆演出が実行されているとも言える。そして、ＡＴ抽選に当選していれば、カウント表示領域４００ａに値が表示されている間にＡＴ抽選に当選したことが報知される。
【００８８】
なお、演出制御手段３３４は、当選種別抽選により例えば当選種別「スイカ」が決定された場合、カウント表示領域４００ｂに「３３」と表示し、当選種別抽選により例えば当選種別「強ベル」が決定された場合、カウント表示領域４００ｃに「３３」と表示する。そして、演出制御手段３３４は、遊技が行われる毎に（所定の条件が成立すると）、カウント表示領域４００ｂ、４００ｃに表示されている値を１ずつ減算していく。また、カウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃのいずれにも値が表示されている場合、遊技が行われる毎に（所定の条件が成立すると）、すべての値を並行して１ずつ減算することとなる。
【００８９】
図１１は、前兆期間中に当選種別「レア役」が決定された場合の前兆演出について説明する図である。例えば、当選種別「強チェリー」が決定され、ＡＴ抽選に非当選であり、ガセ前兆演出が開始されたとする。そして、１２遊技が経過し、図１１（ａ）に示すように、カウント表示領域４００ａに「２０」と表示されているとする。そして、次の遊技が開始され、当選種別抽選により当選種別「強ベル」が決定されたとする。このとき、演出状態制御手段３１４は、当選種別「強ベル」に基づいてＡＴ抽選を行うとともに、ガセ前兆が開始される契機となった当選種別「強チェリー」に基づいても再度ＡＴ抽選を行う。そして、演出制御手段３３４は、図１１（ｂ）に示すように、当選種別「強チェリー」および当選種別「強ベル」に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｃに「３３」を表示する。
【００９０】
このように、ガセ前兆演出の実行中に、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別とは異なる当選種別「レア役」が決定された場合、その当選種別「レア役」のみならず、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別に基づいてもＡＴ抽選が行われ、これらの当選種別に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに「３３」を表示する。この場合、２つの当選種別について前兆演出が開始されることになる。
【００９１】
また、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃの２つのカウント表示領域に値が表示されている状態、つまり、２つの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行されていない当選種別「レア役」（ここでは、当選種別「スイカ」）が決定された場合、演出状態制御手段３１４は、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」それぞれに基づいてＡＴ抽選を行うとともに、詳しくは後述するように、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに全て値が表示されたことによる（３つの当選種別「レア役」で前兆演出が開始されたことによる）特別なＡＴ抽選を行う。そして、演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに「３３」を表示する。
【００９２】
このように、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃのいずれかに値が表示されている状態、つまり、いずれかの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」が決定された場合、演出状態制御手段３１４は、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」に基づいて再度ＡＴ抽選を行う。そして、演出制御手段３３４は、値が表示されているカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに再度「３３」を表示する。
【００９３】
なお、本前兆演出の実行中に当選種別「レア役」が決定された場合、決定された当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域４００ａ〜４００ｃのいずれかに「３３」が表示されるとともに、本前兆演出の実行の契機となった当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域４００ａ〜４００ｃのいずれかにも「３３」が表示されることになるが、本前兆期間が終了したときに（後述する前兆カウンタのカウンタ値が０になったとき）、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃの値がいくつであっても、強制的に前兆演出は終了することになる。
【００９４】
図１２は、ＡＴ抽選テーブルを説明する図である。図１２（ａ）は、当選種別「強チェリー」に対応するＡＴ抽選テーブルであり、図１２（ｂ）は、当選種別「スイカ」に対応するＡＴ抽選テーブルであり、図１２（ｃ）は、当選種別「強ベル」に対応するＡＴ抽選テーブルであり、図１２（ｄ）は、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに全て値が表示された場合に参照されるＡＴ抽選テーブルである。
【００９５】
図１２（ａ）〜１２（ｄ）では、ＡＴ抽選の当選確率をパーセント（％）で表している。図１２（ａ）〜図１２（ｃ）によれば、当選種別「強チェリー」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」および当選種別「強ベル」が決定された場合よりも、ＡＴ抽選での当選確率が高く設定されている。また、当選種別「強ベル」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」が決定された場合よりも、ＡＴ抽選での当選確率が高く設定されている。
【００９６】
ここで、例えば、当選種別抽選では、当選種別「強チェリー」が当選種別「スイカ」、「強ベル」よりも決定確率が低く設定されており、また、当選種別「強ベル」が当選種別「スイカ」よりも決定確率が低く設定されているとする。したがって、当選種別「スイカ」は当選種別抽選により決定されやすいものの、ＡＴ抽選では当選し難くなる。一方、当選種別「強チェリー」は当選種別抽選により決定され難いものの、ＡＴ抽選では当選しやすくなる。
【００９７】
このような場合において、当選種別「強チェリー」に当選した後、当選種別「強チェリー」の前兆演出（ガセ前兆演出）が実行されている間に、相対的に決定されやすい当選種別「スイカ」が決定されると、ＡＴ抽選で当選しやすい当選種別「強チェリー」についてもＡＴ抽選が再度行われることになり、当選種別「スイカ」に基づいてのみＡＴ抽選が行われる場合よりも、ＡＴ抽選での当選確率が上昇する。
【００９８】
換言すると、スロットマシン１００では、前兆演出（ガセ前兆演出）が継続している間に当選種別「レア役」を引き続けることで、それまでに決定された当選種別「レア役」に基づいてＡＴ抽選が繰り返し行われることになるので、遊技者は、前兆演出の実行中にさらに当選種別「レア役」のいずれかが決定されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技意欲を向上させることができる。
【００９９】
また、前兆演出（ガセ前兆演出）が継続している間に、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに全て値が表示された場合、図１２（ｄ）に示すＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。このＡＴ抽選テーブルによれば、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）に示したＡＴ抽選テーブルよりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。つまり、前兆演出（ガセ前兆演出）が継続している間に当選種別「レア役」のすべてが決定されることで、ＡＴ抽選の当選確率が格段に高くなるといった遊技性を有する。
【０１００】
図１３は、チャレンジ演出を説明する図である。ガセ前兆演出が３１遊技に亘って実行されると、図１３（ａ）に示すように、例えばカウント表示領域４００ａに「２」が表示されることになる。そして、次の遊技でガセ前兆演出が終了することになる。しかしながら、上記したように、本実施形態では、ガセ前兆演出が実行されている間に当選種別「レア役」が決定されることで、それまでのガセ前兆演出の実行中に決定された当選種別「レア役」に基づいてＡＴ抽選を受ける権利が再度訪れるため、ガセ前兆演出と遊技者がわかっている状態であっても、遊技者はガセ前兆演出が継続することを望む。
【０１０１】
そこで、ガセ前兆演出の３２遊技目において、当選種別「ＢＡＲリプレイ」のいずれかが決定された場合に、演出状態制御手段３１４は、チャレンジ演出の実行可否を所定の確率の抽選により決定する。そして、チャレンジ演出の実行が決定された場合、演出制御手段３３４は、図１３（ｂ）に示すように、「ＢＡＲ２」図柄（所定の図柄）を無効ラインＢ１上（所定位置）に表示（停止）させることを促すメッセージを液晶表示部１２４に表示するとともに、打順３または打順４でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作させる補助演出を実行する。
【０１０２】
上記したように、当選種別「ＢＡＲリプレイ」のいずれかが決定され、打順３または打順４でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作された場合、決定された当選種別「ＢＡＲリプレイ」毎に、無効ラインＢ１上に表示（停止）される「ＢＡＲ２」図柄が異なる（図７参照）。
【０１０３】
そして、左リール１１０ａの無効ラインＢ１上に表示される「ＢＡＲ２」図柄は、当選種別「強チェリー」に対応しており、中リール１１０ｂの無効ラインＢ１上に表示される「ＢＡＲ２」図柄は、当選種別「スイカ」に対応しており、右リール１１０ｃの無効ラインＢ１上に表示される「ＢＡＲ２」図柄は、当選種別「強ベル」に対応している。
【０１０４】
例えば当選種別「ＢＡＲリプレイ２」が決定され、図１３（ｃ）に示すように、中リール１１０ｂの無効ラインＢ１上に「ＢＡＲ２」図柄が表示される場合、当選種別「スイカ」に当選したものとして扱われる。つまり、当選種別「ＢＡＲリプレイ２」が決定され、中リール１１０ｂの無効ラインＢ１上に「ＢＡＲ２」図柄が表示された場合、図１２（ｂ）に示した当選種別「スイカ」に対応するＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。また、ガセ前兆演出を実行する契機となった当選種別「強チェリー」に基づいてもＡＴ抽選が行われる。そして、演出制御手段３３４は、図１３（ｄ）に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｂに「３３」を表示する。
【０１０５】
なお、当選種別「ＢＡＲリプレイ」のいずれかが決定され、チャレンジ演出の実行が決定された場合、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作タイミングによって、無効ラインＢ１上に本来表示される「ＢＡＲ２」図柄が表示されなくても、本来表示される「ＢＡＲ２」図柄に対応する当選種別「レア役」が決定したものとして扱うようになされている。
【０１０６】
このように、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃの値が「１」になった場合に、表示（停止）される図柄に基づいてＡＴ抽選を行うといった特典を付与することで、前兆演出の実行中に遊技者は最後まで諦めずに遊技を行うことができ、遊技意欲を向上させることができる。
【０１０７】
図１４は、発展演出を説明する図である。前兆演出中には、最大で３回の発展演出が実行される。発展演出は、ＡＴ抽選の抽選結果を示唆または報知するものである。演出制御手段３３４は、前兆演出が実行されている間に、詳しくは後述するように、発展演出の実行可否を決定し、発展演出を実行する場合には、複数の遊技に亘って発展演出を実行する。
【０１０８】
演出制御手段３３４は、発展演出を実行する場合、例えば、図１４（ａ）に示すように、最初の遊技において、液晶表示部１２４にミッションを表示する。そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、図１４（ｂ）に示すように、ミッションの達成に向けた画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１０９】
ここで、発展演出は、当選パターンと非当選パターンとが設けられており、ＡＴ抽選に当選したことを報知する場合、演出制御手段３３４は、発展演出の最後の遊技において、当選パターンの画像として、図１４（ｃ）に示すように、ミッションの成功を示す画像を最終的に表示する。一方、ＡＴ抽選に非当選であることを示唆または報知する場合、演出制御手段３３４は、非当選パターンの画像として、図１４（ｄ）に示すように、ミッションの失敗を示す画像を最終的に表示する。
【０１１０】
ただし、本実施形態では以下の条件に基づいて発展演出の実行可否、および、実行する発展演出のパターンを決定する。まず、ＡＴ抽選に当選している場合にのみ、１回の前兆演出（３２遊技）において３回の発展演出を実行可能であり、ＡＴ抽選に非当選である場合には、１回の前兆演出（３２遊技）において３回の発展演出が実行不可とする（２回まで実行可能である）。すなわち、発展演出が３回実行された場合、ＡＴ抽選に当選していることが確定する。したがって、ＡＴ抽選に非当選である場合、発展演出を３回実行することになってはならない。
【０１１１】
また、１回の前兆演出（３２遊技）において複数回発展演出を実行する場合、ＡＴ抽選に当選していれば、最後の発展演出のみ当選パターンで実行し、それ以外の発展演出は非当選パターンで実行する。一方、ＡＴ抽選に非当選である場合、すべての発展演出を非当選パターンで実行する。
【０１１２】
図１５、図１６は、発展演出抽選テーブルを説明する図である。演出制御手段３３４は、ＡＴ抽選に当選した場合、図１５（ａ）に示す本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を決定する。ここで、本前兆抽選テーブルでは、発展演出の実行回数、および、実行する遊技がシナリオによって管理されている。ただし、ＡＴ抽選に当選した場合、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を別々に決定するようにしてもよい。
【０１１３】
一方、ＡＴ抽選に非当選である場合、演出制御手段３３４は、図１５（ｂ）〜図１５（ｇ）、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）のいずれかのガセ前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行可否を決定する。
【０１１４】
具体的には、１回のガセ前兆演出の実行中の任意の遊技における発展演出の実行回数、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別、および、ガセ前兆演出の残り遊技数（前兆カウンタのカウンタ値と０（特定値）との差分）に基づいて、発展演出の実行可否が決定される。
【０１１５】
例えば、任意の遊技における発展演出の実行回数が０回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図１５（ｂ）に示すガセ前兆抽選テーブルを参照して、残り遊技数に基づいて、図のような決定確率で、発展演出の実行可否が決定される。
【０１１６】
なお、発展演出の実行回数が０回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図１５（ｃ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が０回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図１５（ｄ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が１回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図１５（ｅ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が１回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図１５（ｆ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が１回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図１５（ｇ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が２回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図１６（ａ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が２回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図１６（ｂ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が２回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図１６（ｃ）に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。
【０１１７】
これらのガセ前兆抽選テーブルによれば、任意の遊技において、発展演出の実行回数が０回である場合の方が、発展演出の実行回数が１回である場合よりも高い確率で発展演出の実行が決定され、発展演出の実行回数が２回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。
【０１１８】
また、残り遊技数が少なくなるに連れて高い確率で発展演出の実行が決定されることになるが、残り遊技数が６回〜０回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。これは、残り遊技数が６回〜０回である場合、発展演出を実行する遊技数が足りなくなるおそれがあるためである。
【０１１９】
また、ＡＴ抽選の当選確率が高い当選種別「強チェリー」の場合の方が、ＡＴ抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」、「強ベル」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。また、ＡＴ抽選の当選確率が高い当選種別「強ベル」の場合の方が、ＡＴ抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。
【０１２０】
このように、ガセ前兆演出の実行中に複数回の発展演出を実行する場合に、少なくとも発展演出の実行回数および残り遊技数に基づいて、発展演出の実行可否を決定することで、発展演出が３回実行されるとＡＴ抽選に当選したことが確定する状況下において、ガセ前兆の実行中における発展演出の実行頻度を適切な頻度に調整することができ、遊技者にＡＴ抽選に当選しているかもしれないといった期待感を付与することができる。
【０１２１】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２２】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１２３】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１２４】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２５】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選において当選役「ＲＢＢ」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる。
【０１２６】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００については、後程詳述する。
【０１２７】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１２９】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３０】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ内部中遊技状態において、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態からＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３１】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＢＢ作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３２】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３３】
（抽選処理Ｓ３００）
図１８、図１９は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３４】
（ステップＳ３０１）
まず、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選を行う。
【０１３５】
（ステップＳ３０２）
演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態が非ＡＴ演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が非ＡＴ演出状態であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、非ＡＴ演出状態でなければ、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３０３）
演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態における最初の遊技であるか否かを判定する。その結果、ＡＴ演出状態の最初の遊技であれば、ステップＳ３０４に処理を移し、ＡＴ演出状態の最初の遊技でなければ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３０４）
演出状態制御手段３１４は、有利区間開始フラグをオンにし、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。なお、有利区間開始フラグは、有利区間が開始されたことを示すフラグであり、詳しくは後述する割り込み処理において、区間表示器１６０を点灯させるために用いられる。
【０１３８】
（ステップＳ３０５）
演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれかであるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれかであれば、ステップＳ３０６に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれでもなければ、ステップＳ３０７に処理を移す。なお、前兆カウンタは、カウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに値を表示する際に用いられるとともに、ガセ前兆演出の残り遊技数を示すものである。
【０１３９】
（ステップＳ３０６）
演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタのカウンタ値を１減算して更新する。
【０１４０】
（ステップＳ３０７）
演出状態制御手段３１４は、本前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれかであるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれかであれば、ステップＳ３０８に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が１〜３２のいずれでもなければ、ステップＳ３０９に処理を移す。なお、本前兆カウンタは、本前兆演出の残り遊技数をカウントするものである。
【０１４１】
（ステップＳ３０８）
演出状態制御手段３１４は、本前兆カウンタのカウンタ値を１減算して更新する。
【０１４２】
（ステップＳ３０９）
演出状態制御手段３１４は、本前兆カウンタのカウンタ値が０であるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が０であれば、ステップＳ３１０に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が０でなければ、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３１０）
演出状態制御手段３１４は、次の遊技から演出状態をＡＴ演出状態に移行させるＡＴ演出状態移行処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３１１）
演出状態制御手段３１４は、本前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０１４５】
（ステップＳ３１２）
演出状態制御手段３１４は、本前兆フラグをオフにし、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。なお、本前兆フラグは、ＡＴ抽選に当選しているか否かを判定するためのフラグであり、ＡＴ抽選に当選している場合にオンされる。
【０１４６】
（ステップＳ３１３）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３０１において当選種別「レア役」が決定された否かを判定する。その結果、当選種別「レア役」が決定されていれば、ステップＳ３１４に処理を移し、当選種別「レア役」が決定されていなければ、ステップＳ３２１（図１９）に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ３１４）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３０１において決定された当選種別「レア役」に対応するレア役フラグをオンにする。ここでは、当選種別「強チェリー」が決定されていれば、強チェリーフラグをオンにし、当選種別「スイカ」が決定されていれば、スイカフラグをオンにし、当選種別「強ベル」が決定されていれば、強ベルフラグをオンにする。
【０１４８】
（ステップＳ３１５）
演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタに３２を代入する（セットまたは再セットする）。
【０１４９】
（ステップＳ３１６）
演出状態制御手段３１４は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、当該抽選処理Ｓ３００を終了し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ３１７）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３１４または下記ステップＳ３２５でオンにされたレア役フラグ全てに対応するＡＴ抽選テーブル（図１２（ａ）〜図１２（ｃ））を参照してレア役フラグそれぞれに対してＡＴ抽選を行う。また、演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３１４または下記ステップＳ３２５で３つのレア役フラグが全てオンにされていた場合、図１２（ｄ）に示すＡＴ抽選テーブルを参照してＡＴ抽選を行う。
【０１５１】
（ステップＳ３１８）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３１７においてＡＴ抽選に当選したか否か判定する。その結果、ＡＴ抽選に当選していれば、ステップＳ３１９に処理を移し、ＡＴ抽選に当選していなければ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３１９）
演出状態制御手段３１４は、本前兆期間を抽選により決定し、決定した本前兆期間を本前兆カウンタに代入する（セットする）。ここでは、例えば、１遊技から３２遊技のいずれかが決定される。
【０１５３】
（ステップＳ３２０）
演出状態制御手段３１４は、本前兆フラグをオンにし、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ３２１）
図１９に示すように、演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタのカウンタ値が０（特定値）であるか、つまり、ガセ前兆期間の最後の遊技であるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が０であれば、ステップＳ３２２に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が０でなければ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ３２２）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３０１において当選種別「ＢＡＲリプレイ」が決定されたか否かを判定する。その結果、当選種別「ＢＡＲリプレイ」が決定されていれば、ステップＳ３２３に処理を移し、当選種別「ＢＡＲリプレイ」が決定されていなければ、ステップＳ３２７に移行する。
【０１５６】
（ステップＳ３２３）
演出状態制御手段３１４は、チャレンジ演出の実行可否を抽選により決定する。
【０１５７】
（ステップＳ３２４）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３２３においてチャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、チャレンジ演出の実行が決定されていれば、ステップＳ３２５に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、ステップＳ３２７に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ３２５）
演出状態制御手段３１４は、上記ステップＳ３０１において決定された当選種別「ＢＡＲリプレイ」に基づいて、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃの無効ラインＢ１に表示される「ＢＡＲ」図柄に対応する当選種別「レア役」のレア役フラグをオンにする。
【０１５９】
（ステップＳ３２６）
演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタに３２を代入し（セットまたは再セットし）、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ３２７）
演出状態制御手段３１４は、前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０１６１】
（ステップＳ３２８）
演出状態制御手段３１４は、オンになっているレア役フラグを全てオフにし、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１６２】
なお、上記ステップＳ３０１〜ステップＳ３２３において設定、変更されたカウンタ値やフラグのオンオフの情報は、当選種別コマンドとして副制御基板２０２に送信される。
【０１６３】
（主制御基板２００の割り込み処理）
図２０は、主制御基板２００の割り込み処理を示したフローチャートである。主制御基板２００では、上記のメイン処理とは別に、所定間隔ごとに割り込み処理Ｓ８００を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ８０１）
割り込み処理が開始されると、演出状態制御手段３１４は、有利区間開始フラグがオンであるか否か判定する。その結果、有利区間開始フラグがオンであれば、ステップＳ８０２に処理を移し、有利区間開始フラグがオンでなければ、当該割り込み処理Ｓ８００を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ８０２）
演出状態制御手段３１４は、区間表示器１６０を点灯させる。なお、演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態が終了する遊技の終了時に区間表示器１６０を消灯させる。
【０１６６】
（ステップＳ８０３）
演出状態制御手段３１４は、有利区間開始フラグをオフにし、当該割り込み処理Ｓ８００を終了する。
【０１６７】
ここで、本実施形態では、ＡＴ演出状態が開始されたときに、区間表示器１６０を点灯させるようにしている。したがって、上記ステップＳ３０４においてＡＴ演出状態が開始されたときに有利区間開始フラグをオンにし、有利区間開始フラグがオンになった直後の割り込み処理において区間表示器１６０を点灯させる。これにより、ＡＴ演出状態が開始されるのとほぼ同時に、区間表示器１６０を点灯させることができる。
【０１６８】
一方で、区間表示器１６０を点灯させるタイミングは、ＡＴ演出状態が開始されたとき以外にも設定することが可能である。例えば、ＡＴ演出状態が開始された遊技の途中や、ＡＴ演出状態が開始された遊技の終了後であって次の遊技が開始される前や、ＡＴ演出状態に移行された後、初めて選択当選種別が当選した遊技の開始時においても区間表示器１６０を点灯させることが可能である。
【０１６９】
このように、様々なタイミングで区間表示器１６０を点灯させることが可能である場合、スロットマシン１００の仕様によって、区間表示器１６０を点灯させるタイミングを設定（設計）することになる。しかしながら、スロットマシン１００の仕様ごとに区間表示器１６０を点灯させるプログラムを設計するとなると、プログラムの設計が複雑になるとともに、プログラムの設計に時間を要してしまうことになる。
【０１７０】
そこで、区間表示器１６０を点灯させる処理を割り込み処理により実行することで、有利区間開始フラグをオンさせる処理を、区間表示器１６０を点灯させるタイミングに変更するだけで、種々のスロットマシン１００の仕様に対応して、区間表示器１６０を点灯させることが可能となる。
【０１７１】
これにより、プログラムの設計を簡素にすることができるとともに、プログラムの設計時間を短縮することができる。
【０１７２】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２１は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１７４】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１７６】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１７７】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１７８】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２２は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１７９】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１８１】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１８３】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出がサブ補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８４】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１８６】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８８】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１９０】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２３は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９１】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、前兆カウンタがセットまたは再セットされたか否か判定する。その結果、前兆カウンタがセットまたは再セットされていれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、前兆カウンタがセットまたは再セットされていなければ、ステップＳ１３０４−１２に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに「３３」を表示する。
【０１９３】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップＳ１３０４−５に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、図１５（ａ）の本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出のシナリオを決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ１３０４−５）
演出制御手段３３４は、発展演出の実行回数をカウントする発展演出カウンタのカウンタ値をリセットする。
【０１９６】
（ステップＳ１３０４−６）
演出制御手段３３４は、オンになっているレア役フラグに対応する当選種別「レア役」、および、発展演出の実行回数（発展演出カウンタのカウンタ値）に基づいて、図１５（ｂ）〜図１５（ｇ）、図１６（ａ）〜図１６（ｃ）のガセ前兆抽選テーブルのいずれかを選択する。
【０１９７】
（ステップＳ１３０４−７）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−６で選択したガセ前兆抽選テーブルを参照して、前兆カウンタのカウンタ値に基づいて、発展演出の実行可否を決定するとともに、実行を決定した場合にはその演出内容を決定する。
【０１９８】
（ステップＳ１３０４−８）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−７において発展演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０４−９に処理を移し、発展演出の実行が決定されていなければ、ステップＳ１３０４−１０に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ１３０４−９）
演出制御手段３３４は、発展演出カウンタのカウンタ値を１加算して更新する。
【０２００】
（ステップＳ１３０４−１０）
演出制御手段３３４は、チャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０４−１１に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ１３０４−１１）
演出制御手段３３４は、チャレンジ演出を実行するためのチャレンジ演出実行処理を行い、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０２】
（ステップＳ１３０４−１２）
演出制御手段３３４は、前兆カウンタのカウンタ値が更新されたか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていれば、ステップＳ１３０４−１３に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０４−１３）
演出制御手段３３４は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域４００ａ、４００ｂ、４００ｃに表示される値を１減算して表示し、ステップＳ１３０４−６に処理を移す。
【０２０４】
以上示したように、本実施形態のスロットマシン１００では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【０２０５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２０６】
また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２０７】
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値を、所定の条件としての遊技ごとに更新するようにした。しかしながら、前兆カウンタのカウンタ値は、他の条件で更新されるようにしてもよい。
【０２０８】
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値が０になったときに、当選種別「ＢＡＲリプレイ」が決定されると、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに対応する無効ラインＢ１上（所定位置）に「ＢＡＲ」図柄が表示されることで、リール１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃにそれぞれ対応する当選種別「レア役」が決定したとして扱い、特典としてＡＴ抽選を行うようにした。しかしながら、「ＢＡＲ」図柄が表示される所定位置は、無効ラインＢ１上に限らず、有効ラインＡ、無効ラインＢ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上であってもよい。また、特典は、ＡＴ抽選に限らず、例えば、ＡＴ遊技状態への移行等の遊技の進行に関するものだけでなく、所定の画像が液晶表示部１２４に表示されるようなものであってもよい。
【０２０９】
また、上述した実施形態では、割り込み処理によって区間表示器１６０を点灯させるようにした。しかしながら、しかしながら、割り込み処理によって区間表示器１６０を消灯させるようにしてもよい。また、主制御基板２００が点灯制御する他の表示器を割り込み処理によって点灯制御させるようにしてもよい。
【０２１０】
また、上述した実施形態では、ガセ前兆演出の最後の遊技でチャレンジ演出を実行するようにした。しかしながら、チャレンジ演出は、当選種別「レア役」が当選していない遊技数が所定の回数を超えた場合に実行するようにしてもよい。これにより、当選種別「レア役」が当選していない遊技が続いた際にチャレンジ演出を救済演出として用いることができる。また、特定の当選種別（例えば、当選種別「弱チェリー」）に当選した回数が所定の回数になった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。さらに、特定の当選種別（例えば、当選種別「弱チェリー」）に当選したときにカウンタを１以上加算し、例えばハズレに当選した場合にカウンタを１減算し、カウンタの値が所定の値となった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。
【０２１１】
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選すると、当選した当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域４００ａ〜４００ｃに「３３」を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選し、かつ、ＡＴ抽選にも当選した場合、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに、例えば本前兆期間（本前兆の遊技数）等の「３３」以外の値を表示するようにしてもよく、また、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃの値をリセットしないようにしてもよい。このようにすることで、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃの表示をＡＴ抽選の当選の確定演出として用いることができる。
【０２１２】
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに値を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃに値を表示するとともに、図２４（ａ）に示すように、例えば爆弾を模した天井示唆画像を液晶表示部１２４に表示するようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に再度当選した場合、図２４（ｂ）、図２４（ｃ）に示すように、当選種別「レア役」に当選するごとに天井示唆画像を増やすようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に当選した回数が天井回数（例えば１０回）に到達した場合（天井に到達した場合）、つまり、天井示唆画像の数が天井数になった場合にＡＴ抽選に当選させるようにしてもよい。なお、当選種別「レア役」したときに抽選により天井示唆画像を表示するか否か（天井回数までの値をカウントするカウンタを加算するか否か）を決定するようにしてもよく、また、当選種別「レア役」ごとに天井示唆画像を別々に管理する（天井回数までの値をカウントするカウンタを別々に管理する）ようにしてもよい。また、天井回数は、固定値でもよいし、カウント表示領域４００ａ〜４００ｃのいずれかに値が表示されたとき（前兆演出が開始されたとき）に抽選で決定するようにしてもよい。
【０２１３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２１４】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
【図１】
2020103822.tif 000003
【図２】
2020103822.tif 000004
【図３】
2020103822.tif 000005
【図４】
2020103822.tif 000006
【図５】
2020103822.tif 000007
【図６】
2020103822.tif 000008
【図７】
2020103822.tif 000009
【図８】
2020103822.tif 000010
【図９】
2020103822.tif 000011
【図１０】
2020103822.tif 000012
【図１１】
2020103822.tif 000013
【図１２】
2020103822.tif 000014
【図１３】
2020103822.tif 000015
【図１４】
2020103822.tif 000016
【図１５】
2020103822.tif 000017
【図１６】
2020103822.tif 000018
【図１７】
2020103822.tif 000019
【図１８】
2020103822.tif 000020
【図１９】
2020103822.tif 000021
【図２０】
2020103822.tif 000022
【図２１】
2020103822.tif 000023
【図２２】
2020103822.tif 000024
【図２３】
2020103822.tif 000025
【図２４】
2020103822.tif 000026