(57)【要約】【課題】リミッター機能を搭載したパチンコ機において、遊技者に対して新たな興趣を与える。【解決手段】パチンコ遊技機は、第１始動口と、第２始動口と、第１始動口への入賞を契機とする特図１抽選又は特図１抽選に当選した場合に移行する大当り遊技状態において作動する第１大入賞装置及び第２大入賞装置と、を備え、第２大入賞装置はＶ入賞口を有し、大当り遊技状態におけるＶ入賞ラウンドで遊技球がＶ入賞口を通過することで大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し、大当り遊技状態においてＶ入賞ラウンドに到達する前に、保留図柄８２ａ、８２ｂに対応する保留情報に大当りとなる保留情報がある場合にその旨を報知する保留連演出を行う。【選択図】図６３
2020103617.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことを条件として乱数値の抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段によって抽選された乱数値と予め設定された当り判定値とを比較して一致した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させると判定する判定手段と、
前記通常遊技状態は、前記判定手段が肯定の判定をする確率が高い高確率遊技状態と前記判定手段が肯定の判定をする確率が低い低確率遊技状態とを含み、
当該判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定遊技移行手段と、
当該判定手段に基づく判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第１可変入賞装置と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第２可変入賞装置と、
当該第２可変入賞装置に受け入れられた遊技媒体が通過可能な特別通過領域と、
前記判定手段の判定結果が肯定であることを報知する前記識別情報表示手段の停止表示態様が特定態様であった場合において前記第１可変入賞装置及び前記第２可変入賞装置を変位させる変位制御手段と、
前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過した場合に、前記特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過しなかった場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
保留された前記識別情報の変動及び停止に対応する前記乱数値を含む保留情報を複数記憶可能な保留情報記憶手段と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に、前記特定遊技状態に移行すると判定される前記保留情報がある場合に、特定の演出をする保留演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、高確率遊技状態が継続している間に、前記特定遊技状態に一定回数移行した場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させ、
前記高確率遊技状態において参照される複数の前記当り判定値の中には、前記低確率遊技状態において参照される前記当り判定値が含まれていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、当り抽選に当選した場合の停止図柄に応じて大当り遊技状態終了後の遊技状態が、当り抽選における当選確率の高い高確率状態（所謂、確変状態）、或いは当選確率の低い低確率状態（所謂、通常状態）のいずれかに移行する。
【０００３】
また、特に１９９０年代後半に、５回リミッターのパチンコ機が市場に登場した。５回リミッターのパチンコ機とは、確変大当りが連続５回（所謂、５連チャン）を越えない機種のことである。その後、リミッターが解除されたパチンコ機が市場に登場することにより、リミッター機能を搭載したパチンコ機が少なくなったが、近年、再び、リミッター機能を搭載したパチンコ機が提案されるようになった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０３６７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、リミッター機能を搭載したパチンコ機は、通常大当りに当選した場合、若しくは確変大当りが一定回数連続した場合に、大当り遊技状態が終了後に低確率状態に移行する。特に、リミッター機能によって低確率状態に移行した場合には、強制的に高確率状態から移行させられたように感じられるため、遊技の継続意欲が著しく低下するおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、リミッター機能を搭載したパチンコ機において、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことを条件として乱数値の抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５４−３、Ｓ２６０−３））と、
当該抽選手段によって抽選された乱数値と予め設定された当り判定値とを比較して一致した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させると判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５５−３、Ｓ２６１−３））と、
前記通常遊技状態は、前記判定手段が肯定の判定をする確率が高い高確率遊技状態（例えば、確変遊技状態）と前記判定手段が肯定の判定をする確率が低い低確率遊技状態（例えば、非確変遊技状態）とを含み、
当該判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定遊技移行手段と、
当該判定手段に基づく判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４２１、液晶表示装置５０）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第１可変入賞装置（例えば、第１大入賞装置４５４）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第２可変入賞装置（例えば、第２大入賞装置４５３）と、
当該第２可変入賞装置に受け入れられた遊技媒体が通過可能な特別通過領域（例えば、Ｖ入賞口４５７）と、
前記判定手段の判定結果が肯定であることを報知する前記識別情報表示手段の停止表示態様が特定態様であった場合において前記第１可変入賞装置及び前記第２可変入賞装置を変位させる変位制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ６４−３〜Ｓ６７−３））と、
前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過した場合に、前記特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過しなかった場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ１２０−３〜Ｓ１２３−３））と、
保留された前記識別情報の変動及び停止に対応する前記乱数値を含む保留情報を複数記憶可能な保留情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３（第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４））と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に、前記特定遊技状態に移行すると判定される前記保留情報がある場合に、特定の演出をする保留演出制御手段と（例えば、サブＣＰＵ２０１（ステップＳ１０５７−３））と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、高確率遊技状態が継続している間に、前記特定遊技状態に一定回数移行した場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させ（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ１１９−３）、
前記高確率遊技状態において参照される複数の前記当り判定値の中には、前記低確率遊技状態において参照される前記当り判定値が含まれていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）によれば、高確率遊技状態が継続している間に、特定遊技状態に一定回数移行した場合に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッター機能を有しており、更に、高確率遊技状態において保留図柄の先読みを行い、特定遊技状態に移行する保留図柄があることを特定の演出により報知する機能を有している。このため、例えば、５連チャンで低確率遊技状態に移行するものであって３連チャン目の大当り遊技状態において、Ｖ入賞のラウンドゲームの前に特定の演出が実行された場合に、遊技者は、Ｖ入賞させる方針と、Ｖ入賞させない方針とを遊技者は選択可能となる。
Ｖ入賞させる方針の場合には、確実に、リミッタ回数分の大当り遊技状態を楽しむことができる。Ｖ入賞させない方針の場合には、リミッタ回数がリセットされた上で、大当りの保留による大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態の終了後におけるリミッタ回数が増えることになり、更に、大当り遊技状態を獲得できる可能性が高くなる。
このように、本発明によれば、高確率遊技状態から敢えて低確率遊技状態に転落させるという新たな遊技方法を遊技者に提供することが可能になり、これにより、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の構成を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における右打ちの報知タイミングを示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画面の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機における第２大入賞装置の構成及び動作を示す説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画面の一例を示す説明図である。
【図５１】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機における第２大入賞装置の構成及び動作を示す説明図である。
【図５２】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第３実施形態に係るパチンコ遊技機における演出画面の一例を示す説明図である。
【図６４】本発明の第４実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図６５】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第４実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第５実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６８】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機における普通電動役物の構成を示す説明図である。
【図６９】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機における普通電動役物の動作を示す説明図である。
【図７０】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第５実施形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第６実施形態に係る管理システムの概要を示す図である。
【図７８】サンド装置を併設した遊技機を示す正面図である。
【図７９】サンド装置を示す斜視図である。
【図８０】サンド装置の操作ユニットを示す図である。
【図８１】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおける、サンド装置の構成を示すブロック図である。
【図８２】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおける、ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図８３】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおける、ホールコンピュータの機能を示すブロック図である。
【図８４】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおいて使用するテーブルの一例を示す説明図である。
【図８５】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおける処理の流れを示す説明図である。
【図８６】本発明の第６実施形態に係る管理システムにおける処理の流れを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態について、図面を参照しながら説明する。
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置１８、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット７２等から構成されている。
【００１４】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００１５】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、演出ボタン１６とが設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。
【００１６】
発射装置１８は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置１８は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１９と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル１９は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置１８を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル１９が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００１７】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル１９の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１９の内部には、発射ハンドル１９の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００１８】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル１９が握持されたと検知される。発射ハンドル１９が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１９を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００１９】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２０】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００２１】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７、大入賞口４１８及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００２２】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の中心より上方に配設されている。
【００２３】
発射装置１８（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置１８の発射ハンドル１９（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００２４】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方に配置されており、遊技領域４１の中央より下方に位置付けられている。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、ステージ４１３の右側に配設されている普通電動役物４１５の内部に設けられている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、開閉可能な羽根部材４１５ａを備えている。羽根部材４１５ａが開いた状態においては、羽根部材４１５ａに乗った遊技球が第２始動口４１４ｂに向かって移動する。羽根部材４１５ａが閉じた状態においては、遊技球が第２始動口４１４ｂに入球することが不可能である。つまり、第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００２５】
球通過検出器４１６は、ステージ４１３の左側に配設されている。球通過検出器４１６内には球通過検出センサ１１５（図５参照）が備えられている。
【００２６】
シャッタ４１７は、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７は、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。大入賞口４１８は、シャッタ４１７の背面側（後方）に配設されている。大入賞口４１８は、シャッタ４１７が開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７が閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。なお、大入賞口４１８とシャッタ４１７は、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、大入賞口４１８の１つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は１つに限定されるものではなく、大入賞口は２つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００２７】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００２８】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。特別図柄表示装置４２１は、第１特別図柄表示装置４２１ａと第２特別図柄表示装置４２１ｂとを有し、第１特別図柄表示装置４２１ａは、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。第２特別図柄表示装置４２１ｂは、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【００２９】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００３１】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３２】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図５参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００３３】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３４】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００３５】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、大入賞口４１８に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００３６】
基板ユニット７２は、後述する主制御回路１００（図５参照）、副制御回路２００（図５参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００３７】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態と、確変遊技状態とがある。通常遊技状態は、シャッタ４１７が閉鎖状態であり、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ不可能であって、特別遊技状態に移行する確率が低確率状態（所謂、非確変遊技状態）である状態である。特別遊技状態は、シャッタ４１７が作動して開閉動作を行い、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技状態である。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。確変遊技状態は、シャッタ４１７が閉鎖状態であり、通常遊技状態に比べて特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、高確率状態）である。
【００３８】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置１８により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００３９】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００４０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４１】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４２】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。このように、特別図柄表示装置４２１における特別図柄ゲーム同期して、液晶表示装置５０において識別図柄が変動表示された後、停止表示され識別図柄ゲームが実行される。
【００４３】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００４４】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口４１８は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００４５】
シャッタ４１７の背面側（後方）に設けられた大入賞口４１８には、カウントセンサ１１３（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口４１８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７が駆動し、大入賞口４１８は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００４６】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口４１８が閉鎖状態から開放状態への移行し、遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過して閉鎖状態に移行することが繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、第１実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、４ラウンド又は１０ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００４７】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、大入賞口４１８が閉鎖状態から開放状態への移行し、遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過して閉鎖状態に移行する遊技が１回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態（確変遊技状態）又は第２遊技状態（非確変遊技状態）が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態（高確率状態）であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態（高確率状態）であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態（低確率状態）であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態（低確率状態）である。
【００４８】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ及び大入賞口４１８に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００４９】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが、所定時間開放状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
［遊技機の仕様］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の仕様について説明する。特別図柄抽選の大当り確率は、第１特別図柄及び第２特別図柄共通で、低確率で１／９９、高確率で１／４９である。ラウンド数は４ラウンド又は１０ラウンド、賞球数は、第１始動口４１４ａへの入賞で７個、第２始動口４１４ｂ、大入賞口４１８への入賞で１５個、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄへの入賞で１０個に設定されている。普通図柄抽選の当選確率は、１０分に１度当選する程度に設定されている。また、普通図柄抽選による当選確率を変動させる機能（時短機能）はなく、普通図柄抽選の当選による普通電動役物４１５の開放時間は１０秒に固定されている。
【００５１】
また、第１実施形態によれば、第１特別図柄と第２特別図柄の同時変動が可能である。ここで、仮に、同時変動中の第１特別図柄と第２特別図柄とが何れも抽選結果が大当りである場合、先に停止した一方の特別図柄に基づく大当り遊技を先に実行し、一方の特別図柄が停止した時点で他方の特別図柄を一時停止させる。そして、一方の特別図柄に基づく大当り遊技終了後、他方の特別図柄の変動を再開させて、大当り態様で停止させる。すなわち、大当り二連チャンとなる。なお、一方の特別図柄が停止した時点で他方の特別図柄を強制的にハズレ態様で停止させてもよい。
【００５２】
また、第１実施形態によれば、大当り遊技状態においても普通図柄抽選が実行されるため、大当り遊技状態中に普通図柄抽選の当選による当り遊技が実行されることもあり得る。この場合、普通電動役物４１５がシャッタ４１７よりも上流側に配置されているため、遊技球は普通電動役物４１５に先に入賞する。しかも、普通電動役物４１５の開放時間が最大１０秒、シャッタ４１７の開放時間が最大３０秒であるため、普通電動役物４１５が閉鎖した時点でシャッタ４１７の開放が継続している可能性が高い。したがって、大当り遊技状態中に普通図柄抽選の当選による当り遊技が実行されても、第２始動口４１４ｂ及び大入賞口４１８にそれぞれ１０個入賞する可能性が高い。
【００５３】
［遊技機の電気的構成］
図５は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５４】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５５】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５６】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図６〜図１２に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００５７】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５８】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００５９】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６０】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６１】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６２】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７を駆動させ、大入賞口４１８を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない情報表示装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００６３】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、遊技球が大入賞口４１８を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、遊技球が各一般入賞口４１９を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、遊技球が球通過検出器４１６を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、遊技球が第１始動口４１４ａを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、遊技球が第２始動口４１４ｂを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７、遊技盤４０に発射された後、パチンコ遊技機１の外部に排出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する排出球センサ１１８等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、カウントセンサ１１３、一般入賞球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６ａ及び第２始動口入賞球センサ１１６ｂが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【００６４】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置１８、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００６５】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、払出装置７１が遊技球を払い出す毎に払出球数コマンドを副制御回路２００に送信する制御を行う。払出球数コマンドには、払い出した遊技球数に関するデータと、遊技球払出の契機に関するデータとが含まれている。遊技球払出の契機に関するデータとしては、大入賞口４１８、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄのいずれの入賞に基づく賞球であるかを示すデータ、及びカードユニット４００からの命令に基づく払い出しであることを示すデータが含まれている。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル１９が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６６】
更には、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００６７】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６９】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７０】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７１】
なお、第１実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、第１実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００７３】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ２１１、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７４】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７５】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７６】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００７７】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００７８】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００７９】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００８０】
［主制御回路１００が実行する処理］
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００８１】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口４１８（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【００８５】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する図柄停止コマンド、後述する発射球数コマンド等が含まれる。また、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８のシャッタ４１７を駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図５参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大入賞口４１８の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理において、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶された払出情報は賞球制御コマンドとして、払出・発射制御回路３００に送信される。
【００９１】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ２４において、排出球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、排出球センサ１１８（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、発射数コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する。発射数コマンドは、ステップＳ１４のコマンド出力処理において副制御回路２００に供給される。排出球センサ１１８は、遊技盤４０を通過した全ての遊技球を検知するものであり、排出球センサ１１８によって検知される遊技球の数は、遊技盤４０に打ち込まれた遊技球の数、すなわち発射球数に等しい。この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから第１特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（第１特別図柄抽選）し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブルと大当り図柄乱数判定テーブルを参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【００９９】
大当り乱数判定テーブルは、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブルと、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１００】
具体的には、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り判定用乱数値に大当り判定値データと小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。大当り乱数判定テーブル（第２始動口）も同様に、大当り判定用乱数値に大当り判定値データと小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
【０１０１】
大当り図柄乱数判定テーブルは、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０１０２】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置４２１ａにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンドとが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０１０５】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから第２特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（第２特別図柄抽選）し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１１】
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップＳ３４又はステップＳ４３の処理を行うメインＣＰＵ１０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０３は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【０１１２】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブルと大当り図柄乱数判定テーブルを参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４６において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した特別図柄と、ステップＳ４５の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第２特別図柄表示装置４２１ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１１５】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブルに規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
このようなステップＳ３７又はステップＳ４６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段として取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
【０１１７】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
以上説明したとおり、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。なお、以下の説明の便宜上、第１始動口４１４ａへの入賞を契機として、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出することを、第１特別図柄抽選又は特図１抽選と称し、第２始動口４１４ｂへの入賞を契機として、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出することを、第２特別図柄抽選又は特図２抽選と称する場合がある。
【０１１９】
［主制御メイン処理］
次に、図９〜図１２を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ５２において、第１特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、第１始動口４１４ａに対応する大当り乱数判定テーブルを参照して、第１特別図柄抽選に当選（大当り又は小当り）したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ５３において、第２特別図柄制御処理を行う。ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、第２始動口４１４ｂに対応する大当り乱数判定テーブルを参照して、第２特別図柄抽選に当選（大当り又は小当り）したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ５４において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、普通図柄判定用乱数カウンタから乱数値を抽出する。この乱数値の抽出を普通図柄抽選或いは普図抽選と称することにする。更に、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。つまり、普通図柄抽選によって抽出した乱数値と普通図柄当選テーブルの当り判定値とが一致した場合に当選と判定する。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａ（図４参照）が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ５５において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５４でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置４２１ａと、第２特別図柄表示装置４２１ｂと、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ５６において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５７において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。記憶・遊技状態データは、遊技状態コマンドとして副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２７】
［第１特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、第１特別図柄を変動、停止させる第１特別図柄ゲームを進行する。
【０１２８】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１２９】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１３０】
ステップＳ６１において、第１特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第１特別図柄の保留個数をチェックする処理や、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６２において、第１特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶し、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。図柄停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が第１特別図柄の図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６３において、第１特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された大入賞口４１８を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口４１８（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口４１８を開放させるためのソレノイド電源を、大入賞口４１８のシャッタ４１７を駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図５参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６９において、第１特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、第１特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１４０】
なお、図９に示す第２特別図柄制御処理においてメインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対して行われる図１０に示す第１特別図柄制御処理と同様の処理を、第２特別図柄に対して実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをロードする処理、第２特別図柄記憶チェック処理、第２特別図柄変動時間管理処理、第２特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理、第２特別図柄ゲーム終了処理を行う。このように、第１実施形態においては、第１特別図柄制御処理と第２特別図柄制御処理とがそれぞれ実行されるため、第１特別図柄と第２特別図柄の同時変動が可能である。
【０１４１】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（第１特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ７１において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７２において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７３において、第１始動口入賞に基づく第１特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、第１特別図柄表示装置４２１ａに停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１４６】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７で決定した第１特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ７７において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域及び第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
なお、第１特別図柄制御処理において第１特別図柄記憶チェック処理が行われるのと同様に、図９に示す第２特別図柄制御処理においても第２特別図柄記憶チェック処理が行われる。第２特別図柄記憶チェック処理においてメインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄記憶チェック処理と同様の処理、すなわち、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理、第２始動記憶数から“１”減算する処理、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理、制御状態フラグに第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理、図８に示すステップＳ４６で決定した第２特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。
【０１５１】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５４において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０１５２】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１５３】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１５４】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選したと判定した場合に、副制御回路２００に普通図柄当りコマンドを送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材４１５ａを開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａを開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａを開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。第１実施形態においては、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａを開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数（例えば、１０個）の入賞があったか、又は羽根部材４１５ａを開いた状態の時間が所定時間（例えば、１０秒）に到達したかのいずれかの場合に、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａを閉じた状態とする。
【０１５８】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［副制御回路２００が実行する処理］
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０１６０】
［副制御回路割込処理］
図１３を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２１０において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２１１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００あるいは払出・発射制御回路３００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００あるいは払出・発射制御回路３００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２１３において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［副制御回路メイン処理］
次に、図１４〜図１９を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図１４に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する導出図柄変動開始コマンドや、後述する時間表示演出のデータ等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１１から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
［コマンド解析処理］
図１４のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図１５を用いて説明する。ステップＳ２３０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンド、あるいは払出・発射制御回路３００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ２３１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１１でワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、始動口入賞コマンド、発射球数コマンド、払出球数コマンド、普通図柄当りコマンド等が含まれる。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態において、ワークＲＡＭ２０３には変動パターン記憶領域があり、この変動パターン記憶領域は、第１特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）と、第２特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）とがある。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態では、第１、際２特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。
【０１７３】
ステップＳ２３２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２３３において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ２３４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、図１６に示すステップＳ２４０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２３５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
また、ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１３に示すステップＳ２１３の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。
【０１７８】
図１６に示すステップＳ２４０において、発射球数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに発射球数コマンドが含まれていたか否かを判定し、発射球数コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２４１に処理を移し、発射球数コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２４１において、発射球数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した発射球数の情報に基づいて、ワークＲＡＭ２０３に電源投入時から累積記憶している、遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態における発射球数を更新する処理を行う。ここで、第１実施形態における遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態を指す。なお、第１実施形態においては、所謂、時短機能を備えていないため、時短遊技状態にはならないが、仮に、時短機能を備えていれば、時短遊技状態も遊技者にとって有利な遊技状態に属する。この処理の詳細については後述するが、通常の状態における発射球数がワークＲＡＭ２０３に累積記憶されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ２４２において、払出球数コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、払出・発射制御回路３００から受信したコマンドに払出球数コマンドが含まれていたか否かを判定し、払出球数コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２４３に処理を移し、払出球数コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ２４３において、払出球数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、払出・発射制御回路３００から受信した払出球数の情報に基づいて、ワークＲＡＭ２０３に累積記憶している電源投入時からの払出球数を更新する処理を行う。この処理の詳細については後述するが、通常の状態における払出球数がワークＲＡＭ２０３に累積記憶されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ２４４において、普通図柄当りコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信した普通図柄当りコマンドが含まれていたか否かを判定し、普通図柄当りコマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２４５に処理を移し、普通図柄当りコマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２４５において、普通図柄当り報知処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、普通図柄当りコマンドに基づき、普通電動役物４１５の開放を報知する報知画像を液晶表示装置５０の表示領域５１に表示させるタイミングを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ２４６において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、発射球数コマンド、払出球数コマンド、普通図柄当りコマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［発射球数更新処理］
図１６のステップＳ２４１において実行されるサブルーチン（発射球数更新処理）について図１７を用いて説明する。
ステップＳ２５０において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態であるか否か、言い換えれば特別遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１から送信される、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、大当り終了コマンド、小当り終了コマンド等に基づいて、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態であるか否かを判定する。大当り遊技状態或いは小当り遊技状態であると判定した場合にステップＳ２５１に処理を移す。大当り遊技状態或いは小当り遊技状態であると判定しない場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ２５１において、遊技者に有利な遊技状態以外における発射球数を更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１から送信される発射球数コマンドに基づく発射球数を、既にワークＲＡＭ２０３に記憶されている遊技者に有利な遊技状態以外の遊技状態、言い換えれば通常遊技状態における発射球数に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［払出球数更新処理］
図１６のステップＳ２４３において実行されるサブルーチン（払出球数更新処理）について図１８を用いて説明する。
【０１８８】
ステップＳ２６０において、払い出される遊技球が大入賞口賞球であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、払出球数コマンドに含まれる、大入賞口、一般入賞口、第１、第２始動口の何れの賞球であるかを示すデータに基づいて、払い出される遊技球が大入賞口賞球であるか否かを判定する。大入賞口賞球であると判定した場合にはステップＳ２６３に処理を移す。大入賞口賞球であると判定しない場合にはステップＳ２６１に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ２６１において、遊技者に有利な遊技状態であるか否か、言い換えれば、大当り遊技状態、小当り遊技状態及び確変遊技状態のいずれかあるかいずれでもないかを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１から送信される、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、大当り終了コマンド、小当り終了コマンド、遊技状態コマンド等に基づいて、大当り遊技状態、小当り遊技状態或いは確変遊技状態であるか否かを判定する。大当り遊技状態、小当り遊技状態或いは確変遊技状態であると判定した場合に本サブルーチンを終了する。大当り遊技状態、小当り遊技状態及び確変遊技状態のいずれでもないと判定した場合にステップＳ２６２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ２６２において、遊技者に有利な遊技状態以外における発射球数を更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１から送信される払出球数コマンドに基づく払出球数を、既にワークＲＡＭ２０３に記憶されている遊技者に有利な遊技状態以外の遊技状態、言い換えれば通常遊技状態における払出球数に加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［普通電動役物開放報知処理］
図１６のステップＳ２４５において実行されるサブルーチン（普通電動役物開放報知処理）について図１９を用いて説明する。
【０１９２】
ステップＳ２７０において、通常時のベース値の演算を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、通常遊技状態におけるベース値を求める処理を行う。ベース値は、大当り、確変、時短等の特別な状態を除いた通常の状態のときにどれだけ払い出しが有るのかをデータにしたものであり、（通常遊技状態における払出球数）／（通常遊技状態における発射球数）×１００で求めることができる。サブＣＰＵ２０１は、演算によって求めたベース値をワークＲＡＭ２０３に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２７１において、ベース値に応じて遊技球発射の報知タイミングを設定する処理を行う。この報知タイミングに基づいて、液晶表示装置５０に後述する図２１に示す「右打ち！」といった画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［普通電動役物開放報知パターン］
図２０は、普通電動役物開放報知パターンを示す説明図である。普通電動役物開放報知パターンは、通常遊技状態におけるベース値に応じて設定される。第１実施形態によれば、ベース値が４０以上、２０以上４０未満、２０未満の３パターン用意されている。
【０１９５】
ベース値が４０以上の場合には、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが回動して、普通電動役物４１５へ入球可能な状態になる前に、液晶表示装置５０において報知画像が表示される。
【０１９６】
ベース値が２０以上４０未満の場合には、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが回動して、普通電動役物４１５へ入球可能な状態になるのと略同じタイミングで、液晶表示装置５０において報知画像が表示される。
【０１９７】
ベース値が２０未満の場合には、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが回動して、普通電動役物４１５へ入球可能な状態になった後に、液晶表示装置５０において報知画像が表示される。
【０１９８】
［演出表示］
図２１は、報知画像の表示例を示す説明図である。図２１（ａ）は、図２０におけるベース値が４０以上の場合の表示例であり、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが開放する前に「右打ち！」という報知画像８０が表示される。第１実施形態によれば、図４に示すように、球通過検出器４１６が遊技盤４０の左側領域に配置されており、第１始動口４１４ａには遊技盤４０の左側領域を転動した遊技球が入球可能であることから、通常遊技状態において遊技者は左打ちを行うことになる。そして、遊技者が、報知画像８０にしたがって右打ちを行った場合に、右打ちの最初の遊技球が普通電動役物４１５に到達するタイミングで羽根部材４１５ａが回動し、普通電動役物４１５に入球可能になる。このため、普通電動役物４１５の開放時間１０秒の間に遊技球を入球させることが可能になり、１０個の入賞がほぼ可能になり、１５０個の払出が期待できる。
【０１９９】
図２１（ｂ）は、図２０におけるベース値が２０以上４０未満の場合の表示例であり、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが開放すると同時に「右打ち！」という報知画像８０が表示される。このため、遊技者が、報知画像８０にしたがって右打ちを行った場合に、右打ちの最初の遊技球が普通電動役物４１５に到達するまで、普通電動役物４１５の開放時間が若干経過する。このため、普通電動役物４１５に入賞可能な時間は１０秒より短くなるため、１０個の入賞ができない場合があり得る。
【０２００】
図２１（ｃ）は、図２０におけるベース値が２０未満の場合の表示例であり、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが開放した後に「右打ち！」という報知画像８０が表示される。このため、遊技者が、報知画像８０にしたがって右打ちを行った場合に、右打ちの最初の遊技球が普通電動役物４１５に到達するころには、普通電動役物４１５の開放時間が数秒経過している。このため、普通電動役物４１５に入賞可能な時間は１０秒より更に短くなるため、例えば、５、６個の入賞が期待できる。
【０２０１】
このように第１実施形態によれば、通常遊技状態においては左打ちによって遊技が進められるが、普通図柄抽選に当選した場合に、ベース値が高いほど普通電動役物４１５の開放タイミングに対して早めに遊技者に対して右打ちを指示する演出を行うことで、普通電動役物４１５に遊技球を入球させることが可能になり、多くの賞球を獲得することが可能になる。このため、遊技者に対して、普通図柄抽選に当選した場合の当り遊技を第２のボーナス遊技のように見せることが可能になる。その一方で、ベース値が低いと普通電動役物４１５の開放後に遊技者に対して右打ちを指示する演出を行うことで、遊技者が獲得する遊技球数を抑えることが可能になる。これにより、従来のように遊技釘の調整を行うことなく、パチンコ機毎の出玉性能に差をつけることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２０２】
なお、図２０、図２１に示した例はあくまで一例であって、他の報知タイミングであってもよい。例えば、図２０、図２１に示す例とは逆に、普通電動役物４１５の開放タイミングに対して、ベース値が高いほど報知画像８０の表示タイミングを遅くし、ベース値が低いほど報知画像８０の表示タイミングを早くしてもよい。これにより、遊技者が、遊技球があまり出ないことから遊技の継続意欲を低くなっているときに、約１５０発の遊技球が獲得できる場合があることから、遊技者における遊技の継続意欲を再度高めることが可能になる。
【０２０３】
また、サブＣＰＵ２０１が図２０に示す３種類の報知パターンから１つを乱数抽選によって選択するようにしてもよい。具体的には、ベース値に応じて３種類の報知パターンの選択率を設定する。例えば、ベース値が高いほど報知画像８０の表示タイミングが早くなるパターンが選択され、ベース値が低いほど報知画像８０の表示タイミングを遅くなるパターンが選択されるように選択率を設定する。そして、サブＣＰＵ２０１が所定時間毎にベース値を求め、このベース値に応じて、３種類の報知パターンを設定して、報知パターンを乱数抽選によって決定してもよい。
【０２０４】
また、第１実施形態においては、第１特別図柄と第２特別図柄との同時変動が可能である。ここで、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて変動している特別図柄における抽選結果が両方とも大当りであった場合、先に停止した特別図柄を、大当りを報知する停止態様で停止させ、後に停止する予定の特別図柄を、ハズレを報知する停止態様で強制停止させる。または、先に停止した特別図柄が停止したタイミングで変動を保留し、先に停止した特別図柄による大当り遊技が終了したタイミングで変動を再開しその後大当りを報知する停止態様で停止させ、大当り遊技を連続して行うようにしてもよい。また、先に変動を開始した特別図柄が大当りで決定されたタイミング以降であってその大当りが終了するまでは後に始動入賞した方の特別図柄は大当り抽選を行わないようにしてもよい。
【０２０５】
［第２実施形態］
以下、本発明の第２実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図１乃至図５に示した第１実施形態における部材と同一部材或いは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。第２実施形態のパチンコ遊技機１は、一般に１種２種混合機と称されているタイプのものである。
【０２０６】
第２実施形態のパチンコ遊技機１の外観構造は、図１乃至図３に示した第１実施形態の外観構造と同じであるため、詳細な説明は省略する。
図２２は本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技盤の構成を示す正面図である。第２実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技盤４０の盤面上の構成が一部異なっている。具体的には、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６の配置が異なるとともに、第２大入賞装置４５３が新たに追加されている。なお、説明の便宜上、シャッタ４１７、大入賞口４１８及びシャッタ４１７を駆動させるソレノイドアクチュエータを備える可変入賞装置を第１大入賞装置４５４と称することにする。
【０２０７】
第２実施形態においては、普通電動役物４１５は第１始動口４１４ａの直下に配置されており、球通過検出器４１６は、遊技領域４１の右側領域の上部に配置されている。また、第２大入賞装置４５３は、ステージ４１３の右側で球通過検出器４１６と第１大入賞装置４５４との間の領域に配置されている。
【０２０８】
図２３は本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機に係る第２大入賞装置の構成を示す正面図である。図２３（ａ）は遊技球がＶ入賞口に入賞しない状態であり、図２３（ｂ）は遊技球がＶ入賞口に入賞する状態である。第２大入賞装置４５３は、開閉動作が可能な羽根部材４５３ａを有し、羽根部材４５３ａが開放状態のときに第２大入賞装置４５３は遊技球を受け入れ、羽根部材４５３ａが閉鎖状態（図３参照）のときに遊技球を受け入れない。つまり、羽根部材４５３ａが開放状態のときには第２大入賞装置４５３内に遊技球は入る可能性があり、羽根部材４５３ａが閉鎖状態のときには第２大入賞装置４５３内に遊技球が入る可能性はない。
【０２０９】
以下では、遊技球が第２大入賞装置４５３に入ることもまた、「入賞」という。第２大入賞装置４５３に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。第２実施形態では、第２大入賞装置４５３に遊技球が入賞した場合も１５個の賞球がある。
【０２１０】
さらに、第２大入賞装置４５３の内部にはＶ入賞口４５７が設けられている。第２大入賞装置４５３は、Ｖ入賞口４５７を開閉させるために開閉動作が可能な可動部材４５７ａを有している。Ｖ入賞口４５７が開放状態のときにＶ入賞口４５７は遊技球を受け入れ、Ｖ入賞口４５７が閉鎖状態のときにＶ入賞口４５７は遊技球を受け入れない。遊技球がＶ入賞口４５７に入ることは、「Ｖ入賞」という。また、遊技球がＶ入賞口４５７に入賞した場合は「Ｖ当り」となる。
【０２１１】
可動部材４５７ａが開放状態となるタイミングは、羽根部材４５３ａが開放状態となるタイミングと関連している。例えば、羽根部材４５３ａおよび可動部材４５７ａのいずれも通常は閉鎖状態である。羽根部材４５３ａが開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材４５７ａが開放状態となり、羽根部材４５３ａが閉鎖状態となる前に可動部材４５７ａが閉鎖状態となることとすればよい。
【０２１２】
また、第２大入賞装置４５３には、第２大入賞装置４５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ１１３ｂ（後述の図２４参照）が設けられる。さらに、Ｖ入賞口４５７には、Ｖ入賞口４５７に入賞した遊技球を検出するためのＶ入賞口入賞球センサ４５７ｃ（後述の図２４参照）が設けられる。また、第２始動口４１４ｂには、第２始動口４１４ｂに入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（後述の図２４参照）が設けられる。さらに、第２大入賞装置４５３は可動部材４５７ａを動作させるためのＶ入賞口ソレノイド４５７ｂ（後述の図２４参照）を有している。
【０２１３】
第２実施形態の遊技領域４１における各種構成部材の配置を図２２に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域４１の右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘４１２等により遊技球が第１始動口４１４ａの下方にある普通電動役物４１５の近辺に誘導される。
【０２１４】
この場合、第１始動口４１４ａに入賞する可能性はほとんどなくなる。第２始動口４１４ｂへの入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４１４ａへの入賞の可能性を低くし、第２始動口４１４ｂへの入賞の可能性を高めことができる。
【０２１５】
第２実施形態の特別図柄表示装置４２１は、第１実施形態の特別図柄表示装置４２１と同様に、遊技球が第１始動口４１４ａまたは第２始動口４１４ｂに入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置４２１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０２１６】
第１実施形態の特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ及び第２始動口４１４ｂのいずれに入賞しても「小当り」に当選することがあり得る。それに対して、第２実施形態の特別図柄表示装置４２１は、第２始動口４１４ｂに入賞した場合に「小当り」に当選することがあり得るのであって、第１始動口４１４ａに入賞しても「小当り」に当選することはない。後述の「時短遊技状態」では、「小当り」に当選しやすい状態となる。
【０２１７】
第２実施形態の特別図柄表示装置４２１は、第１実施形態の特別図柄表示装置４２１と同様に、遊技球が球通過検出器４１６を通過したことを契機に、表示用ランプが変動表示する。そして、普通図柄表示装置４２４は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。普通図柄表示装置４２４において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４１５が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４１５は閉鎖状態を維持する。
【０２１８】
ここで、第１実施形態においては、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４１５が１０秒間開放状態となるか或いは１０個入球することにより閉鎖状態となるが、第２実施形態においては、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４１５が所定の期間開放状態となるか或いは１個入球することにより閉鎖状態となる。
【０２１９】
ここで、第２実施形態のパチンコ遊技機においては、特別図柄表示装置４２１の大当り停止態様の停止図柄が特定の図柄である場合に、大当り遊技状態終了後に普通図柄抽選の当選確率を高くする遊技状態、所謂、時短遊技状態に移行する機能を有している。その一方で、第１実施形態のパチンコ遊技機においては、時短遊技状態に移行する機能を有していない。
【０２２０】
［第２実施形態のパチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図２４を参照しながら、第２実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５に示す第１実施形態の回路と同一の回路あるいは同一機能の回路については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０２２１】
第２実施形態のパチンコ遊技機１は、図５に示す第１実施形態の回路に対して、大入賞口ソレノイド１１２の代わりに第１大入賞口ソレノイド１１２ａ及び第２大入賞口ソレノイド１１２ｂを備え、カウントセンサ１１３の代わりにカウントセンサ１１３ａ、１１３ｂを備え、更に、新たにＶ入賞口ソレノイド４５７ｂ、Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃを備えたものであり、第１大入賞口ソレノイド１１２ａ及び第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ、カウントセンサ１１３ａ、１１３ｂ、Ｖ入賞口ソレノイド４５７ｂ、Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃは、主制御回路１００に接続されている。なお、図５に示す第１実施形態の大入賞口ソレノイド１１２ａについては、第１大入賞口ソレノイド１１２ａと称することにする。
【０２２２】
また、主制御回路１００は、第１大入賞口ソレノイド１１２ａおよび第２大入賞口ソレノイド１１２ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞装置４５４および第２大入賞装置４５３を開放状態または閉鎖状態にする。
【０２２３】
また、主制御回路１００は、Ｖ入賞口ソレノイド４５７ｂを駆動制御して、Ｖ入賞口４５７を開放状態または閉鎖状態にする。
【０２２４】
カウントセンサ１１３ａ、１１３ｂは、第１大入賞装置４５４、第２大入賞装置４５３に入球した遊技球を検知して信号を主制御回路１００に送る。
【０２２５】
Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃは、Ｖ入賞口４５７に入球した遊技球を検知して信号を主制御回路１００に送る。
【０２２６】
［遊技状態の種別］
まず、メインＣＰＵ１０１で制御および管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２２７】
第２実施形態において、メインＣＰＵ１０１で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」及び「時短遊技状態」がある。つまり、第２実施形態においては、第１実施形態が有する確変機能がない代わりに、第１実施形態が有していない時短機能を有している。
【０２２８】
「大当り遊技状態」は、「大当り遊技」が行われる遊技状態であり、第１大入賞装置４５４のシャッタ４１７が開閉動作をする遊技状態である。すなわち、「大当り遊技」とは、第１大入賞装置４５４のシャッタ４１７が開閉動作を行い、複数回のラウンドゲームが行われる遊技である。「大当り遊技」は、第１始動口４１４ａまたは第２始動口４１４ｂに入球したことにより行われる特別図柄抽選において、「大当り」に当選することで行われる。第２実施形態における「大当り」に当選する確率は、例えば、１／１９９とする。第１大入賞装置４５４に遊技球が１個入球すると、１５個の遊技球が払出される。また、「大当り」に当選したことを報知する特別図柄の停止表示態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド数及びラウンド遊技中の開放時間が設定されている。このため、大当り遊技状態において、遊技球の払出数が多い場合（例えば、１０ラウンド大当り）もあれば少ない場合（例えば、６ラウンド大当り）もある。
【０２２９】
「小当り遊技状態」は、「小当り遊技」が行われる遊技状態であり、第２大入賞装置４５３の羽根部材４５３ａが開閉動作をする遊技状態である。「小当り遊技」は、第２始動口４１４ｂに遊技球が入球した場合に行われる第２特別図柄抽選により「小当り」に当選することで行われる。なお、上述したように、第１始動口４１４ａに入球しても「小当り」に当選することはない。また、第２実施形態における「小当り」に当選する確率は、例えば、１／４．６とする。第２大入賞装置４５３に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。第２大入賞装置４５３に遊技球が１個入球すると、１５個の遊技球が払出される。なお、小当り遊技状態において第２大入賞装置４５３の羽根部材４５３ａは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）開放するか、所定個数（例えば、１０個）入球した時点で閉鎖する。また、小当り遊技状態において、可動部材４５７ａが作動して入賞口４５７が開放される。入賞口４５７は、羽根部材４５３ａの開放と同時あるいは少し遅れたタイミングで開放され、その後、遊技球がＶ入賞口４５７を通過するか或いは入賞口４５７が開放されてから所定時間（例えば、３秒）経過するまで開放される。
【０２３０】
「時短遊技状態」は、「時短遊技」が行われる遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５が開放状態になりやすい遊技状態（第２始動口入賞が発生しやすい遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が所定回数実行された場合、「Ｖ当り」となった場合、または「大当り」に当選した場合に終了する。
なお、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が相対的に高いだけでなく、普通図柄ゲームにおける抽選時間を相対的に短くしてもよい。また、普通電動役物４１５の開閉動作における開放時間を相対的に長くしてもよい。
【０２３１】
大当り遊技状態が終了すると時短遊技状態もしくは通常遊技状態に移行する。ここで、通常遊技状態とは、大当り遊技状態及び時短遊技状態のいずれでもない遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に低い遊技状態のことである。時短遊技状態若しくは通常遊技状態のいずれに移行するかは、「大当り」に当選したことを報知する特別図柄の停止表示態様に応じて決定される。また、大当り遊技状態には、Ｖ入賞による大当りも含まれる。Ｖ入賞による大当り遊技状態の場合には大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する。
【０２３２】
また、大当り遊技状態が所定回数連続すると、所定回数目の大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する（所謂、リミッター機能）。例えば、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態となり、当該時短遊技状態から大当り遊技状態に移行することを繰り返すことで、大当り遊技状態がリミッタ回数（例えば、３回）連続した場合、リミッタ回数目（例えば、３回目）の大当り遊技状態の終了後は時短遊技状態に移行しない。
【０２３３】
また、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が所定回数に到達した場合、若しくは時短遊技状態中に所定回数第２大入賞装置４５３が作動しかつＶ入賞しない場合に終了して、通常遊技状態に移行する。このような、時短遊技状態の終了条件は、「大当り」に当選したことを報知する特別図柄の停止表示態様、若しくはＶ入賞の契機となった「小当り」に当選したことを報知する特別図柄の停止表示態様に応じて決定される。第２実施形態においては、小当りは、小当り（１）、小当り（２）、小当り（３）の三種類あり、小当りに当選した場合にその小当りが、小当り（１）である確率は４／８、小当り（２）である確率は３／８、小当り（３）である確率は１／８である。小当り（１）に当選した場合は、特別図柄の変動回数が２０回、第２大入賞装置４５３の作動回数が２回に設定される。小当り（２）に当選した場合は、特別図柄の変動回数が２０回、第２大入賞装置４５３の作動回数が４回に設定される。小当り（３）に当選した場合は、特別図柄の変動回数が１００回、第２大入賞装置４５３の作動回数が１０回に設定される。また、第１始動口４１４ａへの入球を契機として特図１抽選に当選した場合には、時短遊技状態の終了条件として、特別図柄の変動回数が２０回、第２大入賞装置４５３の作動回数が２回に設定される。第２始動口４１４ｂへの入球を契機として特図２抽選に当選した場合には、時短遊技状態の終了条件として、特別図柄の変動回数が１００回、第２大入賞装置４５３の作動回数が１０回に設定される。
【０２３４】
［第２実施形態における遊技の概要］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１を用いた遊技の概要について説明する。図２２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技盤４０によれば、左打ちを行った場合には第１始動口４１４ａに入球しうるが第２始動口４１４ｂへの入球は不可能である。また、右打ちを行った場合には、球通過検出器４１６に遊技球を通過させ、普通図柄抽選に当選することで第２始動口４１４ｂに入球しうるが第１始動口４１４ａへの入球は不可能である。第２実施形態においては、低確率状態の普通図柄抽選に当選することが困難な仕様であることから、通常遊技状態において、遊技者は、左打ちを行って第１始動口４１４ａへの入球を狙うことになる。
【０２３５】
第１始動口４１４ａへの入球を契機として特図１抽選に当選した場合に、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態において遊技者は、第１大入賞装置４５４が遊技領域４１の右側領域に配置されているため、右打ちを行ってラウンド遊技を進める。そして、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態に移行しない場合には、通常遊技状態に移行するため、左打ちに戻して第１始動口４１４ａに遊技球を通過させる。時短遊技状態に移行した場合には、そのまま右打ちを継続して、球通過検出器４１６に遊技球を通過させる。
【０２３６】
球通過検出器４１６への遊技球を通過させることにより普通図柄抽選が行われ、普通図柄抽選に当選すると普通電動役物４１５が作動して、遊技球が第２始動口４１４ｂを通過しやすくなる。遊技球が第２始動口４１４ｂを通過すると特図２抽選が行われ、比較的高い確率で小当りに当選する。
【０２３７】
小当りに当選した後、第２大入賞装置４５３が作動して入球可能な状態となる。この際、遊技者が止め打ちをせずに右打ちを継続していれば、比較的高い確率でＶ入賞して、大当り遊技状態に移行する。仮に、Ｖ入賞しなかった場合には、第２大入賞装置４５３の作動回数に到達していなければ小当り遊技状態終了後に時短遊技状態に戻る。
【０２３８】
その後、時短遊技状態において再度、小当り遊技状態に移行してＶ入賞した場合には、大当り遊技状態に移行する。所定回数（例えば、小当り（３）でＶ入賞した場合には１０回）小当り遊技状態に移行したがＶ入賞しなかった場合には、所定回数目の小当り遊技状態終了後に通常遊技状態に戻る。このように、遊技者は、初回の特図１抽選に当選した後、Ｖ入賞を繰り返すことにより、多くの賞球を獲得することが可能になる。そして、所定回数連続して大当り遊技状態に移行した場合に、所定回数目の大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に戻る。
【０２３９】
［主制御回路の動作説明］
次に、図２５〜図４３を参照して、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０２４０】
［主制御メイン処理］
まず、図２５および図２６を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図２５および図２６はパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４１】
Ｓ１１−２において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１２−２に処理を移す。
【０２４２】
Ｓ１２−２において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１３−２に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ１３−２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してＳ１３−２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してＳ１４−２に処理を移し、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定して、再度、Ｓ１３−２に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。
【０２４４】
Ｓ１４−２において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１５−２に処理を移す。
【０２４５】
Ｓ１５−２において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１６−２に処理を移す。
【０２４６】
Ｓ１６−２において、バックアップクリアスイッチ１１７（図２４参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、バックアップクリアスイッチ１１７（図２４参照）がオンであると判定した場合には、Ｓ２４−２に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１１７がオンでないと判定した場合には、Ｓ１７−２に処理を移す。
【０２４７】
Ｓ１７−２において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、Ｓ１８−２に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、Ｓ２４−２に処理を移す。
【０２４８】
Ｓ１８−２において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１９−２に処理を移す。
【０２４９】
Ｓ１９−２において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ２０−２に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、Ｓ２４−２に処理を移す。
【０２５０】
Ｓ２０−２においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２１−２に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ２１−２においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２２−２に処理を移す。
【０２５２】
Ｓ２２−２においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３−２に処理を移す。
【０２５３】
Ｓ２３−２においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２５４】
Ｓ２４−２においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２５−２に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ２５−２においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２６−２に処理を移す。
【０２５６】
Ｓ２６−２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２７−２（図２６）に処理を移す。
【０２５７】
Ｓ２７−２においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２８−２に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ２８−２においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２９−２に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ２９−２においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、Ｓ３０−２に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ３０−２においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３１−２に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ３１−２においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３２−２に処理を移す。
【０２６２】
Ｓ３２−２においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３３−２に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ３３−２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３４−２に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ３４−２において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３５−２に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ３５−２において、メインＣＰＵ１０１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ３６−２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３１−２に処理を移す。
【０２６６】
Ｓ３６−２においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３７−２に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ３７−２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、第１大入賞装置４５４および第２大入賞装置４５３の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ３８−２に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ３８−２においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａおよび第２始動口入賞球センサ１１６ｂからの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当りまたは小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３９−２に処理を移す。
【０２６９】
Ｓ３９−２においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５が開放状態となって、第２始動口４１４ｂに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、Ｓ４０−２に処理を移す。
【０２７０】
Ｓ４０−２においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ３８−２、Ｓ３９−２でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示装置４２１および普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御信号を特別図柄表示装置４２１に制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、Ｓ４１−２に処理を移す。
【０２７１】
Ｓ４１−２においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、台コンピュータまたはホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４２−２に処理を移す。
【０２７２】
Ｓ４２−２においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図４０、Ｓ２３５−２）にて検出される第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂおよび球通過検出センサ１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ１０３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄および普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４３−２に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ４３−２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ１０３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、第２大入賞口ソレノイド１１２ｂおよび普通電動役物ソレノイド１１１を駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、Ｓ４４−２に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ４４−２においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４５−２に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ４５−２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、第１大入賞装置４５４および第２大入賞装置４５３に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路３００に送信する。この処理が終了した場合には、Ｓ３１−２に処理を移す。
【０２７６】
［特別図柄制御処理］
図２６のＳ３８−２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２７を用いて説明する。なお、図２７において、Ｓ５２−２〜Ｓ６２−２の近傍に記載された数値（００Ｈ〜１０Ｈ）は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２７７】
最初に、Ｓ５１−２において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、Ｓ５２−２に処理を移す。
【０２７８】
なお、後述するＳ５２−２からＳ６２−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５２−２からＳ６２−２における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２７９】
Ｓ５２−２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ５３−２に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ５３−２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ５４−２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ５４−２に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ５４−２においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当りまたは小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５５−２の処理を実行するように設定する。
【０２８２】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５８−２の処理を実行するように設定する。
【０２８３】
また、メインＣＰＵ１０１は、当り（大当り又は小当り）ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ６２−２の処理を実行するように設定する。
【０２８４】
Ｓ５５−２においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その小当り開始インターバルに対応する時間（例えば、約１０秒）が経過した場合に、メインＲＯＭ１０２から読み出された第２大入賞装置４５３を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図２６のＳ４３−２の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第２大入賞装置４５３を開放させるためのデータを読み出し、第２大入賞装置４５３を開放させる旨の信号を、第２大入賞口ソレノイド１１２ｂに供給する。このように、メインＣＰＵ１０１などは、第２大入賞装置４５３の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技状態」が実行される。
【０２８５】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、小当り中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、第２大入賞装置４５３の開放上限時間（例えば、１．５秒あるいは１．２秒）を第２大入賞装置開放時間タイマにセットする。その他、Ｓ５６−２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ５６−２に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ５６−２においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、条件に応じて大入賞口開放処理（０７Ｈ）または小当り終了後処理（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ５７−２に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ５７−２においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、羽根部材４５３ａの閉鎖後、第２大入賞装置４５３内にＶ入賞口４５７に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム終了処理（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ５８−２に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ５８−２においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞装置４５４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図２６のＳ４３−２の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞装置４５４を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞装置４５４を開放させる旨の信号を、第１大入賞口ソレノイド１１２ａに供給する。このように、メインＣＰＵ１０１などは、第１大入賞装置４５４の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技状態」が実行される。
【０２８９】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、２７．９９６秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５９−２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ５９−２に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ５９−２においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞装置４５４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ６０−２に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ６０−２においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０７Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間（例えば、２７．９９６秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５９−２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ５９−２に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ６１−２においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ６２−２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ６２−２に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ６２−２においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５２−２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５２−２、Ｓ５３−２、Ｓ５４−２、Ｓ６２−２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２９５】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０６Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５２−２、Ｓ５３−２、Ｓ５４−２、Ｓ５８−２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０７Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５９−２、Ｓ６０−２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０７Ｈ”、“０９Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５９−２、Ｓ６１−２、Ｓ６２−２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２９６】
また、メインＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５２−２、Ｓ５３−２、Ｓ５４−２、Ｓ５５−２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”にセットすることにより、図２７に示すＳ５６−２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０５Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すＳ５７−２、Ｓ６２−２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。
【０２９７】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。
【０２９８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２７のＳ５２−２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図２８を用いて説明する。
【０２９９】
最初に、図２８に示すように、Ｓ７１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、Ｓ７２−２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
Ｓ７２−２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。ここで、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０３０１】
Ｓ７２−２の始動記憶の有無を判定する処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、Ｓ７３−２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、始動記憶があると判定した場合には、Ｓ７４−２に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ７３−２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によってから副制御回路２００にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
Ｓ７４−２において、第２特別図柄に対応する始動記憶が最先の保留であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域のデータ、および、第２特別図柄始動記憶領域のデータより、最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶であるか否か判別する。最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶でないと判定した場合には、Ｓ７５−２に処理を移す。また、最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶であると判定した場合には、Ｓ７６−２に処理を移す。
【０３０４】
Ｓ７５−２において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７７−２に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ７６−２において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７７−２に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ７７−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７８−２に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ７８−２において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７９−２に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ７９−２において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０１は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当りまたは小当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ１０１は、「大当り遊技状態」とするか否か、および「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、「大当り」および「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。この処理が終了した場合には、Ｓ８０−２に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ８０−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ８１−２に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ８１−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８０−２の処理において決定された特別図柄と、Ｓ７９−２の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するためのメイン変動時間決定テーブルを選択する。具体的には、大当りに当選した場合は図１２のメイン変動時間決定テーブル２を選択し、それ以外では図１１のメイン変動時間決定テーブル１を選択する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、リーチ判定用乱数カウンタから抽出したリーチ判定用乱数値や、演出選択用乱数カウンタから抽出した演出選択用乱数値および、選択したメイン変動時間決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０３１１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置４２１に供給される。これによって、特別図柄表示装置４２１に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に変動パターンコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ８２−２に処理を移す。
【０３１２】
Ｓ８２−２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ８３−２に処理を移す。
【０３１３】
Ｓ８３−２において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ８４−２に処理を移す。
【０３１４】
そして、Ｓ８４−２において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［特別図柄決定処理］
図２８のＳ８０−２において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図２９を用いて説明する。
【０３１６】
最初に、Ｓ９１−２において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定（Ｓ７９−２）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、Ｓ９２−２に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、Ｓ９７−２に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ９２−２において、メインＣＰＵ１０１は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ９３−２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ９５−２に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ９３−２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９４−２に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ９４−２において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
Ｓ９５−２において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９６−２に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ９６−２において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
Ｓ９７−２において、メインＣＰＵ１０１は、当り判定（Ｓ７９−２）の結果、小当りであると判定した場合には、Ｓ９８−２に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、Ｓ１００−２に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ９８−２において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９９−２に処理を移す。なお、実施形態１において「小当り」に当選するのは第２特別図柄のみである。
【０３２４】
Ｓ９９−２において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセットおよび小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４２１に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
Ｓ１００−２において、ハズレ図柄のデータセットおよびハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットし、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域５１に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２７のＳ５３−２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図３０を用いて説明する。
【０３２７】
最初に、Ｓ１０１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１０２−２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
Ｓ１０２−２において、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、Ｓ１０３−２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
Ｓ１０３−２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０４−２に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ１０４−２においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１０５−２に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ１０５−２において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、１００ｍｓ程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２７のＳ５４−２において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図３１を用いて説明する。
【０３３３】
最初に、Ｓ１１１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１１２−２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
Ｓ１１２−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１１３−２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
Ｓ１１３−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、Ｓ１１９−２に処理を移す。大当りでない場合には、Ｓ１１４−２に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ１１４−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、Ｓ１１５−２に処理を移す。小当りでない場合には、Ｓ１２４−２に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ１１５−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１６−２に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ１１６−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１１７−２に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ１１７−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１１８−２に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ１１８−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
Ｓ１１９−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２０−２に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ１２０−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグをオフ（クリア）にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、Ｓ１２１−２に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ１２１−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１２２−２に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ１２２−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１２３−２に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ１２３−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
Ｓ１２４−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２５−２に処理を移す。
【０３４７】
Ｓ１２５−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
［小当り開始インターバル管理処理］
最初に、Ｓ１３１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１３２−２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
Ｓ１３２−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１３６−２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
Ｓ１３６−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞装置４５３に関して大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、Ｓ１３７−２に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ１３７−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理を示す値（０４Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１３８−２に処理を移す。
【０３５２】
Ｓ１３８−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞装置４５３の入賞数に関する大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１３９−２に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ１３９−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞装置４５３の開放時間について待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば１２００ｍｓまたは１５００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１４０−２に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ１４０−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口４５７の可動部材４５７ａの作動に関し、可動部材４５７ａが作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
［小当り中処理］
図２７のＳ５６−２において実行されるサブルーチン（小当り中処理）について図３３を用いて説明する。
【０３５６】
最初に、Ｓ１４１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１４２−２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
Ｓ１４２−２において、第２大入賞装置４５３について大入賞口カウンタが１０以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口カウンタが１０以上である場合には、Ｓ１４８−２に処理を移す。大入賞口カウンタが１０以上でない場合には、Ｓ１４３−２に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ１４３−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが０となって、第２大入賞装置４５３の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１４８−２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
Ｓ１４８−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１４２−２において、第２大入賞装置４５３について大入賞カウンタが１０以上であると判定した場合、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１４９−２に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ１４９−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、Ｓ１５０−２に処理を移し、Ｖ入賞フラグがない場合には、Ｖ非入賞フラグをオンにして（Ｓ１５７−２）、Ｓ１５５−２に処理を移す。すなわち、Ｖ非入賞フラグは、小当り遊技状態においてＶ入賞しなかった場合にオンになる。
【０３６１】
Ｓ１５０−２において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放処理（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。すなわち、Ｓ１４９−２において、メインＣＰＵ１０１はＶ入賞フラグがあると判定した時点で、「Ｖ当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１５１−２に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ１５１−２において、大入賞口開放回数カウンタを２にセットする処理を行う。この処理は、上述したように、「Ｖ当り」から開始される「大当り遊技」は、Ｖ入賞口４５７へ入球される第２大入賞装置の開放が１ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である第２大入賞装置の開放が２ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、Ｓ１５２−２に処理を移す。
Ｓ１５２−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１大入賞装置４５４に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１５３−２に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ１５３−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１５４−２に処理を移す。
【０３６４】
Ｓ１５４−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１５５−２に処理を移す。
【０３６５】
Ｓ１５５−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
Ｓ１５６−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１５７−２に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ１５７−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理は、羽根部材４５３ａの閉鎖後、第２大入賞装置４５３内にＶ入賞口４５７に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
［小当り終了後処理］
図２７のＳ５７−２において実行されるサブルーチン（小当り終了後処理）について図３４を用いて説明する。
【０３６９】
最初に、Ｓ１６１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１６２−２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
Ｓ１６２−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１６４−２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、Ｓ１６３−２に処理を移す。
【０３７１】
Ｓ１６３−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。Ｖ入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にＶ入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、Ｖ入賞フラグの判定は行われない。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、図３３のＳ１５０−２に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
Ｓ１６４−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当りコマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１６５−２に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ１６５−２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をメインＲＡＭ１０３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
［大当り開始インターバル管理処理］
図２７のＳ５８−２において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について図３５を用いて説明する。
【０３７５】
大当り開始インターバル管理処理は、図３５に示すように、Ｓ１７１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１７２−２に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
Ｓ１７２−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１７３−２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
Ｓ１７３−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１大入賞装置４５４に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７４−２に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ１７４−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７５−２に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ１７５−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り図柄の種類に応じたラウンドごとの開閉パターンをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７６−２に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ１７６−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、Ｓ１７７−２に処理を移す。
【０３８１】
Ｓ１７７−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７８−２に処理を移す。
【０３８２】
Ｓ１７８−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７９−２に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ１７９−２において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
［大入賞口開放処理］
図２７のＳ５９−２において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図３６を用いて説明する。
【０３８５】
大入賞口開放処理は、図３６に示すように、Ｓ１８１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１８２−２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
Ｓ１８２−２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定した場合には、Ｓ１８５−２に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判定しなかった場合には、Ｓ１８３−２に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ１８３−２においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１７５−２でセットしたラウンドごとの開閉パターンに応じて第１大入賞装置４５４を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って第１大入賞装置４５４を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１８４−２に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ１８４−２においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、Ｓ１８５−２に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、Ｓ１８５−２に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
Ｓ１８６−２においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図２６のＳ４３−２の処理により、第１大入賞口ソレノイド１１２ａを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ１８７−２に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ１８７−２において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、Ｓ１９１−２に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、Ｓ１８８−２に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ１８８−２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル時間および残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１８９−２に処理を移す。
【０３９２】
Ｓ１８９−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９０−２に処理を移行する。
【０３９３】
Ｓ１９０−２において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
Ｓ１９１−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル時間および残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９２−２に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ１９２−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９３−２に処理を移行する。
【０３９６】
Ｓ１９３−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図２７のＳ６０−２において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について図３７を用いて説明する。
【０３９８】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図３７に示すように、Ｓ２０１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２０２−２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
Ｓ２０２−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ２０３−２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
Ｓ２０３−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０４−２に処理を移行する。
【０４０１】
Ｓ２０４−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、Ｓ２０５−２に処理を移行する。
【０４０２】
Ｓ２０５−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０６−２に処理を移行する。
【０４０３】
Ｓ２０６−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０７−２に処理を移す。
【０４０４】
Ｓ２０７−２において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
［大当り終了インターバル処理］
図２７のＳ６１−２において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図３８を用いて説明する。
【０４０６】
最初に、Ｓ２１１−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１２−２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
Ｓ２１２−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が“０”となったかを判定する。また、メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ２１３−２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
Ｓ２１３−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ２１４−２に処理を移す。
【０４０９】
Ｓ２１４−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタに「１」加算する処理を行う。大当り連続回数カウンタは、所謂、連チャン回数をカウントする。この処理が終了した場合には、Ｓ２１５−２に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ２１５−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタが「３」か否か判定する。ここで「３」という数字はリミッタ回数として設定された値である。メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタが３である場合は、Ｓ２１６−２に処理を移す。大当り連続回数カウンタが３でない場合には、Ｓ２１７−２に処理を移す。
【０４１１】
Ｓ２１６−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタをリセットする（「０」を入力する）。この処理が終了した場合には、Ｓ２１８−２に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ２１７−２において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り当選となった特別図柄の停止態様に基づいて、時短フラグのオン、オフをセットする。例えば、大当り当選となった特別図柄の停止態様が奇数の場合には、時短フラグをオンにし、大当り当選となった特別図柄の停止態様が偶数の場合には、時短フラグをオフにする。時短フラグがオンの場合には、時短遊技状態終了の条件となる時短回数及び作動回数の上限をセットする。作動回数とは、時短遊技状態において小当りに当選したがＶ入賞しなかった回数のことである。例えば、時短回数として２０回、作動回数として２回をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ大当りの場合には、時短フラグにオンをセットし、Ｖ大当りの契機となった小当り当選を報知する特別図柄の停止表示態様に基づいて、時短遊技状態終了の条件となる時短回数及び作動回数の上限をセットする。具体的に、小当り（１）の場合は、時短回数として２０回、作動回数として２回をセットする。小当り（２）の場合は、時短回数として２０回、作動回数として４回をセットする。小当り（３）の場合は、時短回数として１００回、作動回数として１０回をセットする。なお、時短回数をセットした場合、メインＲＡＭ１０３には、セット数＋１の値が記憶される。これは、後述するＳ２２５−２の処理において、大当り遊技状態終了後に時短回数カウンタに１加算されることにより、時短回数が１回消費される分を補充するためである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
Ｓ２１８−２において、メインＣＰＵ１０１は、「通常遊技状態」をセットする。ここで言う通常遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が低確率の遊技状態を指す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
すなわち、第２実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に連続して３回移行した場合（所謂、三連チャンの場合）には、３回目の大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行する。
【０４１５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２７のＳ６２−２において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図３９を用いて説明する。
【０４１６】
最初に、Ｓ２２１−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２２−２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
Ｓ２２２−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、Ｓ２２３−２に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、Ｓ２２４−２に処理を移す。
【０４１８】
Ｓ２２３−２において、Ｖ入賞フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、Ｓ２２４−２に処理を移す。
【０４１９】
Ｓ２２４−２において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグがオンか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグがオンである場合は、Ｓ２２５−２に処理を移す。時短フラグがオンではない場合には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０４２０】
Ｓ２２５−２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、Ｓ２２６−２に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ２２６−２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタがＳ２１６でセットした時短回数以上か否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタがＳ２１７−２でセットした時短回数以上であると判定した場合は、Ｓ２２７−２に処理を移す。時短回数カウンタが時短回数以上であると判定しないには、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ２２９−２において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ非入賞フラグがオンであるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、Ｖ非入賞フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ２３０−２に処理を移す。Ｖ非入賞フラグがオンであると判定しない場合には、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０４２３】
Ｓ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１は、作動回数カウンタに１加算する処理を行う。作動回数カウンタは、時短遊技状態において小当りに当選したがＶ入賞しなかった回数をカウントするものである。更に、メインＣＰＵ１０１は、非入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２３１−２に処理を移す。
【０４２４】
Ｓ２３１−２において、メインＣＰＵ１０１は、作動回数カウンタの値がＳ２１７−２でセットした作動回数以上であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、作動回数以上であると判定した場合には、Ｓ２２７−２に処理を移す。作動回数以上であると判定しない場合には、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０４２５】
Ｓ２２７−２において、時短回数カウンタ及び作動回数カウンタをリセットするとともに、時短フラグをオフ（クリア）にする。なお、この処理が終了した場合には、Ｓ２２８−２に処理を移す。すなわち、第２実施形態においては、時短回数が設定回数以上となった場合、及び小当り遊技状態においてＶ入賞口しなかった回数が設定回数以上となった場合のいずれかを満たした場合に、時短遊技状態が終了する。
【０４２６】
Ｓ２２８−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ１０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図４０を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０４２８】
Ｓ２３１−２においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３２−２に処理を移す。
【０４２９】
Ｓ２３２−２においては、タイマの更新処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３３−２に処理を移す。
【０４３０】
Ｓ２３３−２においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路１０５に送信する（図７参照）。初期リセット回路１０５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路１０５に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路１０５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路１０５からメインＣＰＵ１０１へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ１０１はこの初期リセット回路１０５からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、Ｓ２３４−２に処理を移す。
【０４３１】
Ｓ２３４−２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、Ｓ２３５−２に処理を移す。
【０４３２】
Ｓ２３５−２においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞装置４５４および第２大入賞装置４５３に設けられたカウントセンサ１１３ｂおよびカウントセンサ１１３ａや、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄに設けられた一般入賞球センサ１１４や、球通過検出器４１６に設けられた球通過検出センサ１１５や、第１始動口４１４ａおよび第２始動口４１４ｂに設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａおよび第２始動口入賞球センサ１１６ｂや、Ｖ入賞口４５７に設けられたＶ入賞口入賞球センサ４５７ｃからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、Ｖ賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２３６−２に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ２３６−２においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は可動部材４５７ａの制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２３７−２に処理を移す。
【０４３４】
Ｓ２３７−２において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３５】
［スイッチ入力処理］
図４０に示すＳ２３５−２のスイッチ入力処理について、図４１を用いて説明する。
【０４３６】
Ｓ２４１−２において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、カウントセンサ１１３ａ、１１３ｂ、一般入賞球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６ａおよび第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、カウントセンサ１１３ａ、１１３ｂの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１１４の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２４２−２に処理を移す。
【０４３７】
Ｓ２４２−２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ２４３−２に処理を移す。
【０４３８】
Ｓ２４３−２において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、Ｓ２４４−２に処理を移す。
【０４３９】
Ｓ２４４−２において、Ｖスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、Ｖ入賞フラグをオンにする処理を行う。第２実施形態では、「小当り」時のみ、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、Ｖ入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理００Ｈ（図２７参照）においてクリアされる。この処理が終了した場合には、Ｓ２４５−２に処理を移す。
【０４４０】
Ｓ２４５−２において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。また、例えば、第１大入賞装置４５４が作動中との信号が発信されていない状態において、カウントセンサ１１３ａからの信号が検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常をホール係員に報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図４１に示すＳ２４２−２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図４２を用いて説明する。
【０４４２】
Ｓ２５１−２において、第１始動口４１４ａへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があった否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があったと判定した場合には、Ｓ２５２−２に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があったと判定しない場合には、Ｓ２５７−２に処理を移す。
【０４４３】
Ｓ２５２−２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５３−２に処理を移す。
【０４４４】
Ｓ２５３−２において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２５４−２に処理を移す。
【０４４５】
Ｓ２５４−２において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。第２実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ２５５−２に処理を移す。
【０４４６】
Ｓ２５５−２において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、大当りに当選したか否や、入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、Ｓ２５６−２に処理を移す。
【０４４７】
Ｓ２５６−２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第１始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２５５−２の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更することで大当りへの期待度を示唆する演出（所謂、保留予告）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術であるいわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４４８】
Ｓ２５７−２において、第２始動口４１４ｂへの始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があった否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、Ｓ２５８−２に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
Ｓ２５８−２において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５９−２に処理を移す。
【０４５０】
Ｓ２５９−２において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２６０−２に処理を移す。
【０４５１】
Ｓ２６０−２において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値とを抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ２６１−２に処理を移す。
【０４５２】
Ｓ２６１−２において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄始動記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、大当り或いは小当りに当選したか否や、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、Ｓ２６２−２に処理を移す。
【０４５３】
Ｓ２６２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第２始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２６１−２の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更することで大当りへの期待度を示唆する演出（所謂、保留予告）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。なお、Ｓ２６１−２の処理においては、当り抽選の結果が小当りである場合に、必ず入賞演出を行うと判定する。このため、当り抽選の結果が小当りである場合に、必ず保留予告が実行される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４５４】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路１００のメインＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドは、主制御回路１００の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０４５５】
［可動部材制御処理］
図４０に示すＳ２３６−２の可動部材制御処理について、図４３を用いて説明する。
【０４５６】
最初に、Ｓ２７１−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２７２−２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ２７４−２に処理を移行する。
【０４５７】
Ｓ２７２−２において、可動部材４５７ａが動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。可動中フラグは、Ｖ入賞口ソレノイド４５７ｂが作動した場合にオンになる。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、Ｓ２７３−２に処理を移す。
【０４５８】
Ｓ２７３−２において、可動部材４５７ａの作動時間を管理するタイマーの計時を開始させるとともに、可動部材４５７ａの作動を開始して、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４５９】
Ｓ２７４−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２７５−２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ２７７−２に処理を移す。
【０４６０】
Ｓ２７５−２において、メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間が０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当り終了時残留球監視時間が０であると判定した場合は、Ｓ２７６−２に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が０ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０４６１】
Ｓ２７６−２において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４５７ａの動作を停止し、可動中フラグをオフにする。また、可動部材４５７ａの作動時間を管理するタイマーの計時を停止するとともにリセットする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
Ｓ２７７−２において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４５７ａの作動時間を管理するタイマーの計時が０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、タイマーの計時が０であると判定した場合は、Ｓ２７９−２に処理を移す。タイマーの計時が０であると判定しない場合は、Ｓ２７８−２に処理を移す。。
【０４６３】
Ｓ２７８−２において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４５７ａの動作を停止し、可動中フラグをオフにする。また、可動部材４５７ａの作動時間を管理するタイマーの計時を停止するとともにリセットする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
Ｓ２７９−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２８０−２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
Ｓ２８０−２において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、Ｓ２８１−２に処理を移す。第２実施形態においては、「小当り」で「Ｖ入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、Ｓ２８１−２に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。
【０４６６】
Ｓ２８１−２において、メインＣＰＵ１０１は、可動部材４５７ａの動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。また、可動部材４５７ａの作動時間を管理するタイマーの計時を停止するとともにリセットする。なお、「大当り遊技」においては、可動部材４５７ａを動作させる必要がないため、可動中フラグはオフで維持される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
第２実施形態においては、可動部材４５７ａは、羽根部材４５３ａの開放と同じタイミングで作動し、Ｖ入賞するのに十分な時間（例えば、５秒）Ｖ入賞し易い状態とした後、Ｖ入賞し難い状態に戻る。ここで、羽根部材４５３ａは、小当り遊技状態において最大約３０秒開放可能であることから、仮に、小当り遊技開始前に遊技球の発射を停止させ、羽根部材４５３ａが開放してから５秒経過した後に、遊技球を発射させても、遊技球を第２大入賞装置４５４に１０球入賞させることが可能である。このため、敢えて、Ｖ入賞させない打ち方も可能になる。
【０４６８】
［副制御回路の動作説明］
次に、図４４〜図４９を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０４６９】
［副制御メイン処理］
図４４を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路１００からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０４７０】
Ｓ１０１１−２において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、電源ＯＮフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１２−２に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。
【０４７１】
Ｓ１０１２−２において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１３−２に処理を移す。
【０４７２】
Ｓ１０１３−２においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１４−２に処理を移す。
【０４７３】
Ｓ１０１４−２においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、上述のいわゆる先読み演出により保留球に関する先読み保留演出（保留予告）制御等を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１４−２に処理を移す。
【０４７４】
Ｓ１０１５−２においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において表示を行うためのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１６−２に処理を移す。
【０４７５】
Ｓ１０１６−２においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（Ｓ１０１２−２）に処理を移す。
【０４７６】
［タイマ割り込み処理］
図４４に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図４５を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０４７７】
Ｓ１０２１−２においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２２−２に処理を移す。
【０４７８】
Ｓ１０２２−２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２３−２に処理を移す。
【０４７９】
Ｓ１０２３−２においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンの操作等を検出する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２４−２に処理を移す。
【０４８０】
Ｓ１０２４−２においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１０２１−２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
［コマンド割り込み処理］
図４４に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図４６を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０４８２】
Ｓ１０３１−２においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０３２−２に処理を移す。
【０４８３】
Ｓ１０３２−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０３３−２に処理を移す。
【０４８４】
Ｓ１０３３−２においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１０３１−２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８５】
［コマンド解析処理］
図４４のＳ１０１３−２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図４７および図４８を用いて説明する。
【０４８６】
Ｓ１０４１−２において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、Ｓ１０４２−２に処理を移し、サブＣＰＵ２０１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８７】
Ｓ１０４２−２において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４３−２に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４４−２に処理を移す。
【０４８８】
Ｓ１０４３−２において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれる。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００の制御による特別図柄の停止に同期させて識別図柄（例えば、図５０の識別図柄８１）を当該コマンドで指定された変動パターンに基づいて変動させる処理、また、遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態であることを示唆する演出や残り時短回数を報知する演出を行う処理等を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８９】
Ｓ１０４４−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４５−２に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４６−２に処理を移す。
【０４９０】
Ｓ１０４５−２において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。例えば、主制御回路１００の制御による特別図柄の停止に同期させて識別図柄を停止させる等の処理を行う。具体的に、特図１、特図２抽選を契機とする大当り停止態様において、大当り遊技終了後に時短遊技状態に移行させる大当りの場合には、同じ奇数が３つ並ぶ停止表示態様とし、大当り遊技終了後に通常遊技状態に移行させる大当りの場合には、同じ偶数が３つ並ぶ停止表示態様とする。また、特図２抽選を契機とする小当り停止態様において、小当りに当選した場合には、左右の識別図柄を同じ数字図柄とし、中央にキャラクタ図柄を表示させるものとする（図５０（ｃ）参照）。特に、小当り（１）に当選した場合には、左右図柄を「２」、「４」、「６」、「８」とし、小当り（２）に当選した場合には、左右図柄を「１」、「３」、「５」とし、小当り（３）に当選した場合には、左右図柄を「７」とする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９１】
Ｓ１０４６−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４７−２に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４８−２に処理を移す。
【０４９２】
Ｓ１０４７−２において、サブＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、大当り開始コマンドを受けて、最初のラウンド遊技が開始される前に所定の演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９３】
Ｓ１０４８−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４９−２に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５０−２に処理を移す。
【０４９４】
Ｓ１０４９−２において、サブＣＰＵ２０１は、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理においては、小当り開始コマンドを受けて、例えば、第２大入賞装置４５３が開放していることを報知する演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９５】
Ｓ１０５０−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがＶ当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。Ｖ当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５１−２に処理を移し、Ｖ当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５２−２に処理を移す。
【０４９６】
Ｓ１０５１−２において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理においては、Ｖ当り開始コマンドを受けて、例えば、Ｖ当り時の演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９７】
Ｓ１０５２−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが小当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り終了コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５３−２に処理を移し、小当り終了コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５４−２に処理を移す。
【０４９８】
Ｓ１０５３−２において、サブＣＰＵ２０１は、小当り終了コマンド受信時処理を行う。この処理においては、小当り終了コマンドを受けて、例えば、第２大入賞装置４５３が開放していることを報知する演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
Ｓ１０５４−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。第１始動口入賞コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５５−２に処理を移し、第１始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５６−２に処理を移す。
【０５００】
Ｓ１０５５−２において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口入賞コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、第１始動口入賞コマンドに含まれる、演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータに基づいて、保留図柄の表示態様を変化させて、当該保留図柄に対応する特別図柄抽選の大当り当選の期待度を示唆する演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０１】
Ｓ１０５６−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが第２始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。第２始動口入賞コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５７−２に処理を移し、第２始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５８−２に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ１０５７−２において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口入賞コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、第２始動口入賞コマンドに含まれる、演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータに基づいて、保留図柄の表示態様を変化させて、当該保留図柄に対応する特別図柄抽選の大当りあるいは小当り当選の期待度を示唆する演出、所謂、保留予告を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、Ｓ２６１−２の処理（図４２参照）において、当り抽選結果が小当り判定である場合に必ず入賞演出を行うと判定されるため、当り抽選結果が小当り判定である場合に、必ず保留予告が実行される。
【０５０３】
Ｓ１０５８−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当りインターバル終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５９−２に処理を移し、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０６０−２に処理を移す。
【０５０４】
Ｓ１０５９において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、連チャン回数を表示する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０５】
Ｓ１０６０−２において、サブＣＰＵ２０１は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０６】
［第２始動口入賞コマンド受信時処理］
図４８のＳ１０５７−２において実行されるサブルーチン（第２始動口入賞コマンド受信時処理）について図４９を用いて説明する。
【０５０７】
Ｓ１０７０−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信した第２始動口入賞コマンドに、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出（所謂、保留演出）を実行させるデータが含まれているか否かを判定する処理を行う。保留演出を実行させるデータが含まれていると判定した場合には、Ｓ１０７１−２に処理を移し、保留演出を実行させるデータが含まれていると判定しない場合には、Ｓ１０７３−２に処理を移す。
【０５０８】
Ｓ１０７１−２において、保留図柄の表示態様を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を設定する処理を行う。本実施形態において、液晶表示装置５０に表示される保留図柄の表示色は、白色、青色、黄色、緑色、赤色であり、Ｓ１０７１−２の処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄を青色、黄色、緑色、赤色のいずれかに設定する。第２実施形態によれば、変動パターンの変動時間に応じて保留図柄の表示色に乱数値を対応させたテーブルをプログラムＲＯＭ２０２に記憶しており、このテーブルを参照しながら乱数抽選によって保留図柄の表示色を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７２−２の処理を移す。
【０５０９】
ここで、第２実施形態によれば、変動時間が長い変動パターンほど大当り又は小当りに当選した場合に選択されやすいように設定されている。また、変動時間が短い変動パターンほど青色が選択されやすく、それより変動時間が長くなるにつれて黄色、緑色、赤色が選択されやすくなるように設定されている。言い替えれば、青色、黄色、緑色、赤色の順で、大当り又は小当りに当選する期待度が高くなる。なお、第２実施形態においては、保留球の先読みの結果、小当りとなる保留球がある場合、その保留球が緑色又は赤色となる可能性が高くなるように、テーブルにおいて表示色に対して乱数値が振り分けられている。このため、時短遊技状態において、赤色の保留球が出現すれば、遊技者に小当り以上が期待できることを報知することができる。
【０５１０】
ステップＳ１０７２−２において、保留図柄の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７１−２の処理で設定した保留図柄の表示色のデータをワークＲＡＭ２０３の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークＲＡＭ２０３のセットされた保留図柄の表示色のデータは、表示制御回路２１０に送信される。表示制御回路２１０は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図２２参照）に、ステップＳ２５１の処理で設定した表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１１】
［演出画面の説明］
図５０は、第２実施形態において液晶表示装置５０に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
【０５１２】
第２実施形態においては、特図１抽選による大当りの場合、５０％の確率で大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行する。液晶表示装置５０には、演出用の識別図柄８１と、保留図柄８２ａ、８２ｂと、が表示される。演出用の識別図柄８１は、変動、停止表示によって大当り又は小当り当選を報知するものである。保留図柄８２ａは、演出用の識別図柄８１の変動中に第１始動口４１４ａへ入賞した場合に最大４個まで表示される。保留図柄８２ｂは、演出用の識別図柄８１の変動中に第２始動口４１４ｂへ入賞した場合に最大４個まで表示される。このため、最大８個の保留図柄の表示が可能である。
【０５１３】
遊技者は、通常遊技状態においては、左打ちを行って第１始動口４１４ａへの入賞を狙いながら遊技を進める。そして、図５０（ａ）に示すように、演出用の識別図柄８１が大当り態様で停止すると大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては右打ちを行うことによって大当り遊技を進める。そして、大当り遊技状態の終了時に、液晶表示装置５０には、時短遊技状態へ移行する場合に「チャンスタイム  右打ちしてください」といった文字画像を表示し、時短遊技状態へ移行しない場合に「左打ちに戻してください」といった文字画像を表示する。
【０５１４】
時短遊技状態へ移行した場合、図５０（ｂ）に示すように、液晶表示装置５０には、演出用の識別図柄８１と、保留図柄８２ａと、時短回数８３と、第２大入賞装置４５３の作動回数８４と、連チャン回数８５が表示される。時短回数８３及び作動回数８４は、時短遊技状態が終了となるまでの残り回数として表示される。また、連チャン回数８５は、リミッタ機能によって通常遊技状態に移行するまでの残りの連チャン回数として表示される。第２実施形態においては、特図１抽選又は特図２抽選を契機とする大当り遊技状態から時短遊技状態へ移行した直後において、液晶表示装置５０には、時短回数８３として「時短残り２０回」、作動回数８４として「Ｖ入賞失敗残り２回」、連チャン回数８５として「連チャン回数残り２回」と表示される。
【０５１５】
時短遊技状態において、遊技者は、大当り遊技状態に引き続いて右打ちを行うことによって、球通過検出器４１６を狙いながら遊技を進める。ここで、第１特別図柄に対応する保留図柄８２ａが、例えば４個表示されている場合において、仮に、４個の保留図柄８２ａを全て消化した後、右打ちを開始したとする。この場合、第１始動口４１４ａへの入賞から小当りにはならないことから、４個の保留図柄８２ａを全て消化することはＶ入賞の可能性を４回無駄にしていることに繋がる。このため、時短遊技状態への移行後は、直ぐに右打ちをすることが望ましい。なお、このような打ち方に関する情報を、大当り遊技終了前や液晶表示装置５０におけるデモ画面に表示させてもよい。
【０５１６】
そして、演出用の識別図柄８１の変動、停止が繰り返される毎に、時短回数８３の表示が１ずつ減算され、第２大入賞装置４５３が作動したがＶ入賞しなかった場合に、作動回数８４の表示が１ずつ減算される。時短遊技状態において、図５０（ｃ）に示すように、小当りに当選すると第２大入賞装置４５３が作動する。第２大入賞装置４５３が作動してＶ入賞すると、液晶表示装置５０には、Ｖ大当りの旨を報知する画像が表示される。そして、大当り遊技状態の終了時に、「チャンスタイム」といった文字画像を表示され、時短遊技状態へ移行する。図５０（ｃ）に示す例によれば、小当り態様が「７」のリーチ目なので、時短遊技状態へ移行した直後において、図５０（ｄ）に示すように、液晶表示装置５０に、例えば、時短回数８３として「残り１００回」、作動回数８４として「残り１０回」と表示される。また、連チャン回数８５として「ラスト」と表示される。つまり、次の時短遊技状態において大当り遊技状態に移行すれば、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態ではなく、通常遊技状態に移行することが遊技者に示唆される。
【０５１７】
ところで、前述したように、第２実施形態においては、小当り遊技状態においても第２大入賞装置４５３に１０個の遊技球を通過させることが可能であるため、最大１５０個の遊技球の払出を受けることが可能である。このため、図５０（ｄ）に示すように、作動回数８４として「残り１０回」と表示される場合には、第２大入賞装置４５３が作動してもわざとＶ入賞させずに、Ｖ入賞口が閉鎖された後に第２大入賞装置４５３に入球させることによって、最大１５０個の遊技球の払出を受けることが可能である。このような打ち方を９回繰り返すことによって、最大１３５０個の遊技球の払出を受けることが可能となる。そして、作動回数８４として「ラスト」と表示された状態においてＶ入賞させることによって、大当り遊技状態となり、更なる遊技球の払出を受けることが可能となる。
【０５１８】
具体的には、図５０（ｅ）に示すように、液晶表示装置５０に赤色若しくは緑色の保留図柄８２ｂが表示された場合に、その保留は小当りである可能性が高いことから、遊技者は、図５０（ｆ）に示すような赤色若しくは緑色の保留図柄８２ｂに基づく演出用の識別図柄８１の変動が停止する前に、遊技球の発射を一旦止めて、第２大入賞装置４５３が開放するタイミングで第２大入賞装置４５３に入球させないようにする。そして、第２大入賞装置４５３が開放した後、可動部材４５７ａがＶ入賞口４５７を閉鎖するタイミングで遊技球の発射を再開することにより、Ｖ入賞を外すことが可能になる。
【０５１９】
図５０（ｆ）に示す画像表示が行われている状態において、Ｖ入賞した場合には、大当り遊技が実行される。この場合、連チャン回数が３回となって時短遊技状態の終了条件を満たすことから、大当り遊技状態終了後に、図５０（ｈ）に示すように、「チャンスタイム終了」という文字画像８６が表示されて、通常遊技状態への移行が遊技者に報知される。図５０（ｆ）に示す画像表示が行われている状態において、Ｖ入賞しなかった場合には、作動回数８４の表示が「１」減って「残り４」になる。その後、遊技者が時短回数を重ねるとともにＶ入賞を外して賞球を獲得することを繰り返すことにより、図５０（ｇ）に示すように、時短回数８３、作動回数８４が表示する残り回数が減っていく。そして、時短回数８３、作動回数８４、連チャン回数８５が表示する残り回数のいずれかがなくなった場合に、図５０（ｈ）に示すように、「チャンスタイム終了」という文字画像８６が表示されて、通常遊技状態への移行が遊技者に報知される。
【０５２０】
ところで、第２実施形態においては、第２大入賞装置４５３が開放状態の間に、右打ちした遊技球が全て第２大入賞装置４５３に入賞するとは限らない。つまり、第２大入賞装置４５３の開放タイミングに合わせて遊技球を発射したとしても、第２大入賞装置４５３に入球するとは限らないことから、第２大入賞装置４５３が開放しても必ずＶ入賞させることができるとは限らない。したがって、Ｖ外しを何回も行うことでＶ入賞させる機会を失い、結果として獲得できるはずであった大当り遊技状態を逃すおそれがある。このように、第２実施形態においては、第２大入賞装置４５３が開放した場合にＶ入賞させて大当り遊技状態を獲得するローリスクの打ち方と、第２大入賞装置４５３が開放した場合にＶ入賞させないで更なる遊技球の獲得を目指すハイリスクの打ち方と、を遊技者が選択可能になる。このように第２実施形態においては、ローリスクの打ち方とハイリスクの打ち方とを遊技者が選択できる、という新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
【０５２１】
なお、第２実施形態においては、上述した以外でも、保留図柄８２ｂの表示態様として、小当り（１）、（２）、（３）の何れであるかを示唆するような表示態様としてもよい。これにより、小当り（１）、（２）の場合にはＶ入賞させ、小当り（３）の場合にＶ入賞を外す、という打ち方を遊技者に事前に選択させることが可能になる。また、第２実施形態においては、小当り（１）、（２）、（３）を報知する識別図柄の停止態様がそれぞれ異なり、当り図柄によって恩恵が異なる。このため、小当り（１）、（２）、（３）を報知する際の演出において、小当り（１）と小当り（２）と小当り（３）とで強弱を付けることが可能となる。これにより、高揚感を持たせるような演出が可能になる。
【０５２２】
［第３実施形態］
以下、本発明の第３実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図１乃至図５に示した第１実施形態における部材或いは、図２２、図２３に示した第２実施形態における部材と同一部材或いは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０５２３】
本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機の外観は図１乃至図３に示した第１実施形態のパチンコ遊技機の外観と同じである。また、第３実施形態のパチンコ遊技機に係る遊技盤の構成は、図２２に示した第２実施形態のパチンコ遊技機に係る遊技盤の構成と同一である。但し、第３実施形態のパチンコ遊技機に係る第２大入賞装置４５３の機能が、第２実施形態のパチンコ遊技機に係る第２大入賞装置４５３の機能と異なる。
【０５２４】
第２実施形態のパチンコ遊技機に係る第２大入賞装置４５３は、Ｖ入賞口４５７に入球することによって通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するのに対して、第３実施形態のパチンコ遊技機に係る第２大入賞装置４５３は、大当り遊技状態における特定のラウンド（例えば、９ラウンド）に開放することで、Ｖ入賞口４５７に入球可能になる。そして、Ｖ入賞口４５７に入球することによって、大当り遊技状態の終了後に特別図柄抽選の当選確率が高確率となる確変遊技状態に移行する、所謂、Ｖ確変機と称されているタイプのものである。Ｖ入賞口４５７は、図５１（ａ）に示すように、第２大入賞装置４５３の開放と同時に可動部材４５７ａが駆動されて開放状態となり、Ｖ入賞口４５７への遊技球の入球が検知された時点で、図５１（ｂ）に示すように閉鎖される。このため、第２大入賞装置４５３に遊技球が入球すれば、Ｖ入賞口４５７に遊技球が入球する。
【０５２５】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機は、第１始動口４１４ａ及び第２始動口４１４ｂのいずれに入賞した場合においても「小当り」に当選することはない。また、第３実施形態のパチンコ遊技機においては、確変遊技状態及び時短遊技状態に移行する機能を有している。
【０５２６】
［第３実施形態のパチンコ遊技機が備える回路の構成］
第３実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成については、図２４に示す第２実施形態の回路と同一の構成であるため、詳細な説明は省略する。
【０５２７】
［遊技状態の種別］
まず、メインＣＰＵ１０１で制御および管理される遊技状態の種別について説明する。
【０５２８】
第３実施形態において、メインＣＰＵ１０１で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」がある。
【０５２９】
「大当り遊技状態」は、「大当り遊技」が行われる遊技状態であり、第１大入賞装置４５４のシャッタ４１７又は第２大入賞装置４５３の羽根部材４５３ａが開閉動作をする遊技状態である。すなわち、「大当り遊技」とは、第１大入賞装置４５４のシャッタ４１７又は第２大入賞装置４５３の羽根部材４５３ａが開閉動作を行い、複数回のラウンドゲームが行われる遊技である。第３実施形態においては、複数回のラウンドゲームにおいて複数回のラウンドゲームにおける特定回のラウンドゲームにおいて第２大入賞装置４５３の羽根部材４５３ａを開閉動作させ、特定回以外のラウンドゲームにおいて第１大入賞装置４５４のシャッタ４１７を開閉動作させる。
【０５３０】
「大当り遊技」は、第１始動口４１４ａまたは第２始動口４１４ｂに入球したことにより行われる抽選において、「大当り」に当選することで行われる。第３実施形態における「大当り」に当選する確率は、例えば、１／２００とする。第１大入賞装置４５４に遊技球が１個入球すると、１５個の遊技球が払出される。また、「大当り」に当選したことを報知する特別図柄の停止表示態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド数及びラウンド遊技中の開放時間が設定されている。第３実施形態においては大当り遊技状態において１０ラウンドのラウンドゲームが行われるため、最大、１５００個の遊技球の払い出しが期待できる。
【０５３１】
「確変遊技状態」は、「確変遊技」が行われる遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率を相対的に高い遊技状態のことである。第３実施形態において、例えば、確変遊技状態において「大当り」に当選する確率は１／５０とする。「確変遊技状態」は、特別図柄抽選において確変大当りに当選し、かつ大当り遊技状態おける特定回のラウンドゲームにおいてにＶ入賞口４５７に入球することを条件として、大当り遊技状態終了後に移行する。また、「確変遊技状態」は、大当り遊技状態終了後に必ずに移行する。その後、特別図柄抽選に当選することなく、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、７０回）実行された場合に確変遊技状態が終了する。
【０５３２】
「時短遊技状態」は、「時短遊技」が行われる遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５が開放状態になりやすい遊技状態（第２始動口入賞が発生しやすい遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、第３実施形態においては、確変大当りに当選した場合に大当り遊技状態終了後、確変遊技状態に移行するとともに時短遊技状態に移行する。時短遊技状態に移行した後、特別図柄抽選に当選することなく、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、７０回）実行された場合に時短遊技状態が終了する。つまり、第３実施形態においては、大当り遊技状態終了後から、所定回数（例えば、７０回）の特別図柄の変動表示においては確変遊技状態でかつ時短遊技状態である。そして、確変遊技状態でかつ時短遊技状態にある所定回数（例えば、７０回）の特別図柄の変動表示において大当りに当選しない場合には、所定回数（例えば、７０回）の特別図柄の変動表示の終了した後に、通常遊技状態に移行する。
【０５３３】
「通常遊技状態」とは、「大当り遊技状態」、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれでもない遊技状態である。言い替えれば、「通常遊技状態」は、特別図柄ゲームを実行する遊技状態において、特別図柄抽選の当選確率、及び普通図柄抽選の当選確率がともに低確率の遊技状態である。
【０５３４】
なお、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が相対的に高いだけでなく、普通図柄ゲームにおける抽選時間を相対的に短くしてもよい。また、普通電動役物４１５の開閉動作における開放時間を相対的に長くしてもよい。
【０５３５】
また、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、所謂、リミッター機能を有しており、大当り遊技状態が所定回数連続（所謂、連チャン）すると、所定回数目の大当り遊技状態が終了した後、普通図柄の当選確率が相対的に低い通常遊技状態に移行する。例えば、大当り遊技状態の連続回数がリミッタ回数（例えば、５回）に到達しなければ、大当り遊技中におけるＶ入賞を条件に大当り遊技状態終了後に確変遊技状態となる。しかし、リミッタ回数目（例えば、５回目）の大当り遊技状態が終了した後は、確変遊技状態に移行せずに通常遊技状態に移行する。
【０５３６】
［第３実施形態における遊技の概要］
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機１を用いた遊技の概要について説明する。図２２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技盤４０によれば、左打ちを行った場合には第１始動口４１４ａに入球しうるが第２始動口４１４ｂへの入球は不可能である。また、右打ちを行った場合には、球通過検出器４１６に遊技球を通過させ、普通図柄抽選に当選することで第２始動口４１４ｂに入球しうるが第１始動口４１４ａへの入球は不可能である。ここで、低確率状態の普通図柄抽選に当選することは困難であることから、遊技者は、通常遊技状態（非時短遊技状態）においては、左打ちを行って第１始動口４１４ａへの入球を狙う。
【０５３７】
そして、第１始動口４１４ａへの入球を契機として特図１抽選によって大当り乱数値を抽出し、当り判定テーブルを参照して、大当りに当選したか否かを判定し、大当りに当選したと判定した場合に、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態において遊技者は、第１大入賞装置４５４が遊技領域４１の右側領域に配置されているため、右打ちを行ってラウンド遊技を進める。そして、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態に移行した場合には、そのまま右打ちを継続して、球通過検出器４１６に遊技球を通過させる。球通過検出器４１６への遊技球通過を契機として普通図柄抽選が行われ、普通図柄抽選に当選すると普通電動役物４１５が作動して、遊技球が第２始動口４１４ｂを通過しやすくなる。遊技球が第２始動口４１４ｂを通過すると特図２抽選が行われる。特図２抽選によって大当り判定値を抽出し、当り判定テーブルを参照して、大当りに当選したか否かを判定し、大当りに当選したと判定した場合に、大当り遊技状態に移行する。
【０５３８】
第３実施形態においては、特図１抽選及び特図２抽選で使用する当り判定テーブルは共通であり、当り判定テーブルは、通常遊技状態用のテーブルと確変遊技状態用のテーブルとを備えている。ここで、通常遊技状態用の当り判定テーブルにおいて大当り判定値として設定されている乱数値は、確変遊技状態用の当り判定テーブルにおいても大当り判定値として設定されている。
【０５３９】
［主制御回路の動作説明］
次に、図５２〜図５９を参照して、第３実施形態のパチンコ遊技機に係る主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０５４０】
［主制御メイン処理］
まず、図５２を参照して、メインＣＰＵ１０１の制御による主制御メイン処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、図５２に示すＳ５０−３〜Ｓ５６−３の処理を繰り返し実行する。
図５２に示すＳ５０−３、Ｓ５１−３の処理については、図９に示す第１実施形態におけるメインＣＰＵ１０１による、Ｓ５０、Ｓ５１の処理と同一であるため、説明を省略する。Ｓ５１の処理が終了した場合、Ｓ５２−３に処理を移す。
【０５４１】
Ｓ５２−３において、メインＣＰＵ１０１は特別図柄制御処理を行う。この処理について詳しくは後述するが、第１実施形態における特別図柄制御処理（図９のＳ５２）に対して、確変遊技状態及び時短遊技状態へ移行する処理を追加したものである。この処理が終了した場合、Ｓ５３−３に処理を移す。
【０５４２】
Ｓ５２−３において、メインＣＰＵ１０１は普通図柄制御処理を行う。この処理において、第１実施形態における普通図柄制御処理（図９のＳ５３）に対して、開放状態にある普通電動役物４１５の閉鎖条件が異なる。すなわち、第１実施形態においては、メインＣＰＵ１０１が、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物４１５が開放し、開放時間は３０秒を経過した場合、もしくは普通電動役物４１５に１０個入球した場合のいずれかを満たした場合に閉鎖する処理を行う。それに対して、第３実施形態においては、メインＣＰＵ１０１が、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物４１５を開放させ、１．８秒開放した時点で閉鎖する処理を行う。それ以外は第１実施形態における普通図柄制御処理（図９のＳ５３）と同じである。この処理が終了した場合、Ｓ５４−３に処理を移す。
図５２に示すＳ５４−３〜Ｓ５６−３については、図９に示す第１実施形態におけるメインＣＰＵ１０１による、Ｓ５４〜Ｓ５６の処理と同一であるため、説明を省略する。
【０５４３】
［特別図柄制御処理］
図５２のステップＳ５２−３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図５３を用いて説明する。なお、図５３において、ステップＳ６０−３からステップＳ６９−３の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。なお、第３実施形態は、第２大入賞装置４５３を有している点で、第１実施形態と異なっている。このため、図５３に示す第３実施形態の特別図柄制御処理は、第１実施形態の特別図柄制御処理に対して、第２大入賞装置４５３に関わる処理が追加されている。
【０５４４】
ステップＳ６０−３において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１−３に処理を移す。
【０５４５】
なお、後述するステップＳ６１−３からステップＳ６９−３において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１−３からステップＳ６９−３における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０５４６】
ステップＳ６１−３において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０５４７】
ステップＳ６２−３において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶し、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３−３の処理を実行するように設定する。図柄停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３−３に処理を移す。
【０５４８】
ステップＳ６３−３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４−３の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９−３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４−３又はステップＳ６９−３に処理を移す。
【０５４９】
ステップＳ６４−３において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５−３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５−３に処理を移す。
【０５５０】
ステップＳ６５−３において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図２２参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図２２参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図２２参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図２３参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７を駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図２３参照）又は第２大入賞口４１８ｂの羽根部材４５３ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図２３参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６−３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６−３に処理を移す。
【０５５１】
ステップＳ６６−３において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７−３又はステップＳ６８−３に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ６７−３において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５−３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５−３に処理を移す。
【０５５３】
ステップＳ６８−３において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９−３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９−３に処理を移す。
【０５５４】
ステップＳ６９−３において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１−３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図５２に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図５２に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図５２に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図５２に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０５５６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図５２のステップＳ６１−３において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図５３を用いて説明する。ステップＳ７０−３において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５７】
ステップＳ７１−３において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２−３に処理を移す。
【０５５８】
ステップＳ７２−３において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３−３に処理を移す。
【０５５９】
ステップＳ７３−３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４−３に処理を移す。
【０５６０】
ステップＳ７４−３において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５−３に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄（図６３に示す識別図柄８１））を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４−３で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０５６１】
ステップＳ７５−３において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６−３に処理を移す。
【０５６２】
ステップＳ７６−３において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５６３】
ステップＳ７７−３において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８−３に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１−３の処理の後に、ステップＳ７７−３の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０５６４】
ステップＳ７８−３において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９−３に処理を移す。
【０５６５】
ステップＳ７９−３において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４−３に処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ８０−３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５６７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図５２のステップＳ６３−３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図５５及び図５６を用いて説明する。図５５に示すように、ステップＳ９０−３において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１−３に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５６８】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２−３に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０５６９】
ステップＳ９２−３において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、大当り乱数判定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図５６に示すステップＳ９８−３に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３−３に処理を移す。なお、第３実施形態においては、第１始動口入賞を契機とする特図１抽選及び第２始動口入賞を契機とする特図２抽選において共通の大当り乱数判定テーブルを参照しているが、特図１抽選及び特図２抽選とで別の大当り乱数判定テーブルを参照してもよい。このようなステップＳ９２−３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。
【０５７０】
ステップＳ９３−３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４−３に処理を移す。
【０５７１】
ステップＳ９４−３において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタは、時短遊技状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５−３に処理を移す。
【０５７２】
ステップＳ９５−３において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６−３に処理を移す。
【０５７３】
ステップＳ９６−３において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ９７−３に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定しない場合には、ステップＳ１０６−３に処理を移す。
【０５７４】
ステップＳ９７−３において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短遊技状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には時短遊技状態でないこと（非時短遊技状態）を示し、その値が“１”の場合には時短遊技状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図５２に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６−３に処理を移す。
【０５７５】
ステップＳ１０６−３において、確変状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、確変状態変動回数カウンタは、確変遊技状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、確変状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ１０７−３に処理を移す。
【０５７６】
ステップＳ１０７−３において、確変状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８−３に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１０８−３において、確変状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、確変状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１０９−３に処理を移し、確変状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７８】
ステップＳ１０９−３において、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、確変遊技状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変遊技状態でないこと（非確変遊技状態）を示し、その値が“１”の場合には確変遊技状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図５２に示すステップＳ５６−３の処理において、確変フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７９】
図５６に示すように、ステップＳ９８−３において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９−３に処理を移す。
【０５８０】
ステップＳ９９−３において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２−３の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００−３に処理を移す。
【０５８１】
ステップＳ１００−３において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理、確変状態変動回数カウンタクリア処理、及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタ、確変状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１−３に処理を移す。
【０５８２】
ステップＳ１０１−３において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２−３に処理を移す。
【０５８３】
ステップＳ１０２−３において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５５に示すステップＳ９２−３の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３−３に処理を移す。
【０５８４】
ステップＳ１０３−３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５５に示すステップＳ９２−３の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４−３に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９−３の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０５８５】
ステップＳ１０４−３において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８−３の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５−３に処理を移す。
【０５８６】
ステップＳ１０５−３において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８７】
［大当り終了インターバル処理］
図５３のステップＳ６８−３において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図５７を用いて説明する。ステップＳ１１０−３において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１−３に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８８】
ステップＳ１１１−３において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２−３に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８９】
ステップＳ１１２−３において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ−３１１３に処理を移す。
【０５９０】
ステップＳ１１３−３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４−３に処理を移す。
【０５９１】
ステップＳ１１４−３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５−３に処理を移す。
【０５９２】
ステップＳ１１５−３において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図５６に示すステップＳ９９−３の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６−３に処理を移す。
【０５９３】
ステップＳ１１６−３において、大当り連続回数カウンタに“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大当り連続回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７−３に処理を移す。
【０５９４】
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタの値が５以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当り連続回数カウンタの値が“５以上”であると判定した場合には、ステップＳ１１８−３に処理を移し、待大当り連続回数カウンタの値が“５以上”であると判定しない場合には、ステップＳ１２０−３に処理を移す。
【０５９５】
ステップＳ１１８−３において、大当り連続回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の大当り連続回数カウンタの値を“０”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９−３に処理を移す。
【０５９６】
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値を“０”（確変フラグクリア）に、時短フラグの値を“０”（時短フラグクリア）にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９７】
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技でＶ入賞ありか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技でＶ入賞ありと判定した場合には、ステップＳ１２１−３に処理を移し、小当り遊技でＶ入賞ありと判定しない場合には、ステップＳ１１８−３に処理を移す。つまり、第３実施形態においては、連続大当り回数がリミッタ回数に到達していない場合でも、小当り遊技でＶ入賞しない場合には、通常遊技状態に転落する。
【０５９８】
ステップＳ１２１−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値を“１”（確変フラグセット）に、時短フラグの値を“１”（時短フラグセット）に、確変状態変動回数カウンタの値を“４０”（確変回数セット）に、時短状態変動回数カウンタの値を“７０”（時短回数セット）にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９９】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ１０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図５８を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０６００】
ステップＳ２３１−３においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３２−３に処理を移す。
【０６０１】
ステップＳ２３２−３においては、タイマの更新処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３３−３に処理を移す。
【０６０２】
ステップＳ２３３−３においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路１０５に送信する（図２４参照）。初期リセット回路１０５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路１０５に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路１０５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路１０５からメインＣＰＵ１０１へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ１０１はこの初期リセット回路１０５からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３４−３に処理を移す。
【０６０３】
ステップＳ２３４−３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ２３５−３に処理を移す。
【０６０４】
ステップＳ２３５−３においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞装置４５４および第２大入賞装置４５３に設けられたカウントセンサ１１３ｂおよびカウントセンサ１１３ａや、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄに設けられた一般入賞球センサ１１４や、球通過検出器４１６に設けられた球通過検出センサ１１５や、第１始動口４１４ａおよび第２始動口４１４ｂに設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａおよび第２始動口入賞球センサ１１６ｂや、Ｖ入賞口４５７に設けられたＶ入賞口入賞球センサ４５７ｃからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、Ｖ賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３６−３に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ２３６−３においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞装置４５３の開放と同時に可動部材４５７ａを開放し、Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃがＶ入賞口４５７への遊技球の入球を検知した場合に可動部材４５７ａを閉鎖する制御を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３７−３に処理を移す。
【０６０６】
ステップＳ２３７−３において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０７】
［スイッチ入力処理］
図５８に示すステップＳ２３５−３のスイッチ入力処理について、図５９を用いて説明する。
【０６０８】
ステップＳ２４１−３において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、カウントセンサ１１３ｂ、一般入賞球センサ１１４、第１始動口入賞球センサ１１６ａおよび第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、カウントセンサ１１３ｂの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球センサ１１４の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２−３に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ２４２−３において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３−３に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ２４３−３において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４−３に処理を移す。
【０６１１】
ステップＳ２４４−３において、Ｖスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞口入賞球センサ４５７ｃの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、Ｖ入賞フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、第３実施形態では、「大当り」時のみ、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、Ｖ入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理においてクリアされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５−３に処理を移す。
【０６１２】
ステップＳ２４５−３において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。また、例えば、第１大入賞装置４５４が作動中との信号が発信されていない状態において、カウントセンサ１１３ｂからの信号が検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０６１３】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図５９に示すステップＳ２４２−３の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図６０を用いて説明する。
【０６１４】
ステップＳ２５１−３において、第１始動口４１４ａへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があった否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があったと判定した場合には、ステップＳ２５２−３に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａの入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２５７−３に処理を移す。
【０６１５】
ステップＳ２５２−３において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２５３−３に処理を移す。
【０６１６】
ステップＳ２５３−３において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５４−３に処理を移す。
【０６１７】
ステップＳ２５４−３において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２５５−３に処理を移す。
【０６１８】
Ｓ２５５−３において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄始動記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、大当りに当選したか否や、入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、Ｓ２５６−３に処理を移す。
【０６１９】
Ｓ２５６−３において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第１始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２５５−３の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更することで大当りへの期待度を示唆する演出（所謂、保留予告）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術であるいわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０６２０】
ステップＳ２５７−３において、第２始動口４１４ｂへの始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があった否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定した場合には、ステップＳ２５８−３に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２１】
ステップＳ２５８−３において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２５９−３に処理を移す。
【０６２２】
ステップＳ２５９−３において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６０−３に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ２６０−３において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値とを抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２６１−３に処理を移す。
【０６２４】
Ｓ２６１−３において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄始動記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、大当りに当選したか否や、入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、Ｓ２６２−３に処理を移す。
【０６２５】
Ｓ２６２−３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第２始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２６１−３の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更することで大当りへの期待度を示唆する演出（所謂、保留予告）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術であるいわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０６２６】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路１００のメインＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドは、主制御回路１００の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０６２７】
［副制御回路の動作説明］
次に、第３実施形態における副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。第３実施形態における副制御回路２００も、第２実施形態における副制御回路２００と同様に、副制御メイン処理、タイマ割り込み処理、コマンド割り込み処理を実行する。
第３実施形態における副制御メイン処理の流れは、図４４に示す第２実施形態における副制御メイン処理と同じであるが、コマンド解析処理が一部異なっている。タイマ割り込み処理及びコマンド割り込み処理については、図４５、図４６に示す第２実施形態におけるタイマ割り込み処理及びコマンド割り込み処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【０６２８】
［コマンド解析処理］
第３実施形態の副制御メイン処理において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図６１および図６２を用いて説明する。
【０６２９】
ステップＳ１０４１−３において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ１０４２−３に処理を移し、サブＣＰＵ２０１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３０】
ステップＳ１０４２−３において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４３−３に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０４４−３に処理を移す。
【０６３１】
ステップＳ１０４３−３において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数等に関するデータが含まれる。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００の制御による特別図柄の停止に同期させて識別図柄を当該コマンドで指定された変動パターンに基づいて変動させる処理、また、遊技状態が時短遊技状態であれば、時短遊技状態であることを示唆する演出や残り時短回数を報知する演出を行う処理等を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３２】
ステップＳ１０４４−３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４５−３に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０４６−３に処理を移す。
【０６３３】
ステップＳ１０４５−３において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。例えば、主制御回路１００の制御による特別図柄の停止に同期させて識別図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３４】
ステップＳ１０４６−３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０４７−３に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、図６２のステップＳ１０５４−３に処理を移す。
【０６３５】
ステップＳ１０４７−３において、サブＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、大当り開始コマンドを受けて、最初のラウンド遊技が開始される前に所定の演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３６】
ステップＳ１０５４−３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。第１始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０５５−３に処理を移し、第１始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０５６−３に処理を移す。
【０６３７】
ステップＳ１０５５−３において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口入賞コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、第１始動口入賞コマンドに含まれる、演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータに基づいて、保留図柄の表示態様を変化させて、当該保留図柄に対応する特別図柄抽選の大当り当選の期待度を示唆する演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３８】
ステップＳ１０５６−３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが第２始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。第２始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１０５７−３に処理を移し、第２始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１０５８−３に処理を移す。
【０６３９】
ステップＳ１０５７−３において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口入賞コマンド受信時処理を行う。この処理においては、第２始動口入賞コマンドに含まれるデータに基づいて、例えば、保留図柄の表示態様を変化させて、当該保留図柄に対応する特別図柄抽選の大当りあるいは小当り当選の期待度を示唆する所謂、保留予告、また、保留がある状態で大当り遊技状態に移行した場合、保留内に大当り判定のものがある場合に所定のラウンドにおいて大当り報知を行う、所謂、保留連演出等を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２６１−３の処理（図６０参照）において、特別図柄抽選の結果が大当り判定である場合に必ず入賞演出を行うと判定されるため、特別図柄抽選の結果が大当り判定である場合に、必ず予告演出が実行される。
【０６４０】
Ｓ１０５８−２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当りインターバル終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５９−３に処理を移し、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０６０−３に処理を移す。
【０６４１】
Ｓ１０５９−３において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンド受信時処理を行う。この処理においては、例えば、連チャン回数を表示する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４２】
Ｓ１０６０−３において、サブＣＰＵ２０１は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
［演出画面の説明］
図６３は、第３実施形態において液晶表示装置５０に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
【０６４４】
第３実施形態においては、特図１抽選による大当りの場合、１００％の確率で大当り遊技状態終了後に確変遊技状態でかつ時短遊技状態に移行する。液晶表示装置５０には、演出用の識別図柄８１と、保留図柄８２ａ、８２ｂと、が表示される。演出用の識別図柄８１は、変動、停止表示によって大当り当選を報知するものである。保留図柄８２ａは、演出用の識別図柄８１の変動中に第１始動口４１４ａへ入賞した場合に最大４個まで表示される。保留図柄８２ｂは、演出用の識別図柄８１の変動中に第２始動口４１４ｂへ入賞した場合に最大４個まで表示される。このため、最大８個の保留図柄の表示が可能である。
【０６４５】
遊技者は、通常遊技状態（非時短遊技状態）においては、左打ちを行って第１始動口４１４ａへの入賞を狙いながら遊技を進める。そして、図６３（ａ）に示すように、演出用の識別図柄８１が大当り態様で停止すると大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては右打ちを行うことによって大当り遊技を進める。そして、９ラウンド目に第２大入賞装置４５３が作動し、第２大入賞装置４５３に入球してＶ入賞することにより、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態でかつ時短遊技状態へ移行する。大当り遊技状態の終了時に、液晶表示装置５０には、図６３（ｂ）に示すように、確変遊技状態への移行を報知する「超チャンスタイム」といった文字画像が表示される。
【０６４６】
時短遊技状態へ移行した場合、図６３（ｂ）に示すように、液晶表示装置５０には、「超チャンスタイム」の残り回数８７と、連チャン回数８５が表示される。また、連チャン回数８５は、リミッタ回数に到達して通常遊技状態に移行するまでの残り回数として表示される。そして、演出用の識別図柄８１の変動、停止が繰り返される毎に、残り回数８７の表示が１ずつ減算される。時短遊技状態へ移行した場合には、第２始動口４１４ｂに入賞し易くなり、演出用の識別図柄８１の変動中に第２始動口４１４ｂに入賞すると、液晶表示装置５０に保留図柄８２ｂ（図６３（ｃ））が表示される。
【０６４７】
図６３（ｂ）は、大当り遊技状態の終了後の最初の識別図柄８１の変動時に表示される内容を示すものであり、「超チャンスタイム」の残り回数は「７０回」と、連チャン回数は「残り４回」と表示される。その後、時短回数や連チャン回数を重ねていくことにより、図６３（ｃ）に示すように、液晶表示装置５０が表示する残り回数８７及び連チャン回数８５の残り回数が減っていく。
【０６４８】
第３実施形態においては、大当り遊技状態におけるラウンドゲームにおいて、６ラウンド目までの保留情報を先読みし、大当りとなる保留情報が存在する場合に「連続大当り確定！」という演出表示が実行される。また、９ラウンド目においてＶ入賞を促す「Ｖを狙え！」という表示が行われる。
【０６４９】
具体的に、図６３（ｃ）に示すように、「赤色」の保留図柄８２ｂが出現したとする。この「赤色」の保留図柄８２ｂによる識別図柄８１の変動が図６３（ｄ）に示すように大当り停止表示態様になって、大当り遊技状態に移行したとする。ここで、図６３（ｃ）に示す３つの保留図柄８２ｂの中に大当りが含まれている場合には、例えば、図６３（ｅ）に示すように、６ラウンド目に「連続大当り確定！」という演出表示が行われる。その後、図６３（ｆ）に示すように、９ラウンド目においてＶ入賞を促す「Ｖを狙え！」という表示が行われる。なお、８ラウンド目に次のラウンドがＶ入賞させるラウンドである旨を予告する演出を行ってもよい。
【０６５０】
第５実施形態によれば、遊技者は、９ラウンド目にＶ入賞させる打ち方とＶ入賞させない打ち方を選択することができる。９ラウンド目にＶ入賞させる打ち方は、確実に５連チャン分の遊技球を獲得する打ち方である。９ラウンド目にＶ入賞させない打ち方は、保留による大当りを狙ってリミッタ回数をリセットさせ、更に、５連チャン分の遊技球の獲得を目論む打ち方である。
【０６５１】
９ラウンド目にＶ入賞させない場合には、９ラウンド目開始前に遊技者は遊技球の発射を止め、第２大入賞装置４５３に入賞させずにそのまま９ラウンド目の第２大入賞装置４５３の開放が終了するのを待つ。そして、９ラウンド目終了後、それ以降のラウンドゲームを進める。この場合、９ラウンド目においてＶ入賞しないため、大当り遊技状態終了後はリミッタ回数がリセットされて５回になり、通常遊技状態に転落する。しかも、Ｖ入賞させていれば１００％大当りとなる保留の大当り確率が１／４に減少する。つまり、確変遊技状態においては大当り判定値が４つであるが、通常遊技状態において大当り判定値は１つであり、確変遊技状態における４つの大当り判定値の中の１つが、通常遊技状態における大当り判定値と共通している。このため、大当り確率が１／４に減少する。
【０６５２】
しかし、仮に、保留で大当りになった場合には、この大当り遊技状態が終了した後、図６３（ｇ）に示すように、「超チャンスタイム」の残り回数は「７０回」、連チャン回数は「４回」になる。つまり、リミッタ回数が増えるともに、確変遊技状態に戻る。保留で大当りにならなかった場合には、リミッタ回数の有無にかかわらず通常遊技状態に移行することになる。なお、図６３（ｆ）に示す状態において、普通にＶ入賞させた場合には、図６３（ｈ）に示すように、「超チャンスタイム」の残り回数は「７０回」、連チャン回数は「１回」になる。
【０６５３】
以上説明したように第３実施形態においては、Ｖ確変機において、特図２抽選の先読演出で大当りが連続することが報知された場合に、遊技者に、Ｖ入賞させる遊技と、Ｖ入賞させない遊技とを選択させることが可能になる。Ｖ入賞させる場合には、１回分の大当り遊技による賞球の払い戻しを確実に受けることができるとともに、リミッタ回数に到達していなければ、次の大当りも期待できる。Ｖ入賞させない場合には、獲得できるはずであった１ラウンド分の賞球を逃すことになり、しかも確変遊技状態においては１００％大当り遊技となる保留における当選確率が、通常遊技状態に移行することにより１／４に減少するというデメリットがある一方で、保留で大当りになれば、リミッタ回数を戻すことが可能になる。これにより、更なる大当りの獲得を目指すことが可能になるというメリットがある。このように第３実施形態においては、ローリスク・ローリターンの打ち方と、ハイリスク・ハイリターンの打ち方とを選択できる、という新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
【０６５４】
以上、本発明の第３実施形態について説明したが、本発明の第３実施形態は上述した構成に限るものではない。例えば、上述した構成においては、大当り確率が低確率で１／２００、高確率で１／５０、リミッタ回数が５回に設定されているが、大当り確率が低確率で１／１００、高確率で１／９９、リミッタ回数が５回に設定されたものでもよい。このように構成することにより、保留予告が出た時点で、ほぼ低確率でも大当りになる。これにより、保留予告が出た時点で、わざと打ち出しを止めることで、打ちっ放しよりも出玉を増やすことが可能になる。
【０６５５】
また、第３実施形態においては、大当り当選となる保留情報がある場合に、図６３（ｃ）に示す「連続大当り確定！」という保留連示唆演出を行っているが、この保留連演出の実行に条件を加えてもよい。例えば、５ラウンドまで第１大入賞装置４５４に入賞させないことを条件に保留連示唆演出の実行が可能になり、５ラウンドまで第１大入賞装置４５４に入賞させた場合には、大当り当選となる保留情報があっても保留連示唆演出を実行しないようにする。
【０６５６】
具体的に、第３実施形態においては、第２実施形態と同様に保留予告が実行可能であり、保留図柄の表示態様が「赤色」であれば、この保留図柄に対応する特別図柄抽選の結果が大当りである期待度がかなり高くなる。
【０６５７】
そこで、例えば、既に３回連続して大当り遊技を獲得している状態で、仮に図６３（ｃ）に示すように、保留予告で「赤色」の保留図柄が２つ並んだとする。ここで、先の「赤色」の保留図柄で大当りになった場合に、遊技者は、止め打ちを行い、５ラウンドまで第１大入賞装置４５４に入賞させないことによって、次の「赤色」の保留図柄が大当りであるか否かを確かめることが可能になる。
【０６５８】
この場合、普通に１ラウンド目から第１大入賞装置４５４に入賞させた場合には１５００個の払い戻しがあるが、止め打ちを行った場合には、７５０個しか獲得できない。しかし、保留連示唆演出が発生した場合には、意図的にＶ入賞させないことにより、リミッタ回数がリセットされ、再度大当り連チャンのチャンスが得られる可能性が高くなる。ただし、この打ち方は、保留連示唆演出がなければ本来、１５００個の払い戻しがあるにもかかわらず、７５０個しか払い戻しがないことから、ハイリスク・ハイリターンな打ち方と言える。このように、保留連示唆演出の実行に条件を加えることにより、遊技者に対してハイリスク・ハイリターンの遊技性を提供することが可能になる。
【０６５９】
また、大当りまでの変動回数に応じて保留連示唆演出の発生確率を変えてもよい。例えば、１〜５００回転で大当りの場合には保留連示唆演出の発生確率が３％、５００〜１０００回転で大当りの場合には保留連示唆演出の発生確率が５０％、１００１回転以上で大当りの場合には保留連示唆演出の発生確率が１００％、というように設定してもよい。これにより、大当りまで遠ければ遠いほど、保留連発生時に保留連示唆演出が発生しやすくなる。その結果、意図的にＶ入賞させないことにより、リミッタ回数がリセットされ、再度大当り連チャンのチャンスが得られる可能性が高くなる。
【０６６０】
［第４実施形態］
以下、本発明の第４実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図２２乃至図２４に示した第２実施形態における部材と同一部材或いは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６６１】
第４実施形態のパチンコ遊技機１の外観構成及び遊技盤４０の構成は、第２実施形態のパチンコ遊技機１と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０６６２】
［第４実施形態のパチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図６４を参照しながら、第４実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５に示す第１実施形態の回路と同一の回路あるいは同一機能の回路については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６６３】
第４実施形態のパチンコ遊技機１は、第２実施形態のパチンコ遊技機１と同様に、所謂、１種２種混合機と称されているタイプのものであり、図２４に示す第２実施形態の回路に対して、更に、設定キー３２８と、設定スイッチ３３２とを主制御回路１００に接続したものである。
【０６６４】
第４実施形態のパチンコ遊技機１は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値（本実施形態では「１」〜「６」の６段階）が設けられている。設定「６」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。
【０６６５】
設定スイッチ３３２は、設定値を変更する際に操作される、設定キー３２８は設定値を変更したり確認したりする際に操作される。設定スイッチ３３２および設定キー３２８は、主制御回路１００を構成する電子部品を実装してなる主制御基板（図示せず）を収容する主制御基板ケース（図示せず）内に収容される。なお、設定スイッチ３３２および設定キー３２８が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機１の管理責任者（以下、「遊技機管理責任者」と称する）以外の第三者（例えば遊技者）が設定スイッチ３３２や設定キー３２８に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ３３２または／および設定キー３２８にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ３３２および設定キー３２８の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機１を設置している島設備から当該パチンコ遊技機１を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ３３２または／および設定キー３２８にアクセスできるようにされているものも含む。
【０６６６】
［主制御回路及び副制御回路の動作説明］
第４実施形態のパチンコ遊技機における主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１及び副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、第２実施形態のパチンコ遊技機における主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１及び副制御回路２００のメインＣＰＵ１０１と同様の処理を行うため、詳細な説明は省略する。
【０６６７】
［遊技機の仕様］
第４実施形態のパチンコ遊技機における仕様の概略について説明する。第４実施形態のパチンコ遊技機は、特図１抽選及び特図２抽選における大当り確率は同じであり、設定「６」の大当り確率が１／５０、以下、設定「５」、設定「４」、設定「３」、設定「２」の順に段階的に大当り確率が低くなり、設定「１」大当り確率が最低の１／１５０である。特図１抽選及び特図２抽選に当選したことによる大当り遊技状態におけるラウンド数は「２ラウンド」のみである。また、Ｖ入賞による大当り遊技状態におけるラウンド数は「１５ラウンド」である。
また、第１大入賞装置４５４及び第２大入賞装置４５３へ入賞球１個に対して１０個の遊技球が払い出される。すなわち、２ラウンドでは最大２００個、１５ラウンドでは最大１５００個の遊技球が払い出される。
【０６６８】
大当り遊技状態終了後には確変遊技状態及び時短遊技状態に移行する。時短遊技状態における時短回数は、例えば、５０％の割合で「５０回」、５０％の割合で「１００回」に設定される。時短回数「５０回」の場合には、特別図柄の変動回数が５０回目に到達するまで確変遊技状態及び時短遊技状態が継続し、５１回目以降は通常遊技状態になる。時短回数「１００回」の場合には、特別図柄の変動回数が５０回目に到達するまで確変遊技状態及び時短遊技状態が継続し、５１回目以降は１００回目に到達するまで時短遊技状態になり、１０１回目以降は通常遊技状態になる。
特図１抽選及び特図２抽選における小当り確率は、いずれも１／２００であり、小当り遊技状態において第２大入賞装置４５３に入球した遊技球がＶ入賞する確率は１００％である。
【０６６９】
［主制御回路の動作説明］
次に、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理の内容について説明する。
第４実施形態における主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理は、図２５〜図４３に示す第２実施形態におけるメインＣＰＵ１０１により実行される各種処理において、図３８に示す大当り終了インターバル処理及び図３９に示す特別図柄ゲーム終了処理が一部異なっており、その他の処理については、第２実施形態における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第４実施形態における副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理は、図４４〜図４９に示す第２実施形態における処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０６７０】
［大当り終了インターバル処理］
図２７のＳ６１−２において実行される第４実施形態に係るサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図６５を用いて説明する。
【０６７１】
Ｓ２１１−２〜Ｓ２１３−２の処理は、図３８に示す第２実施形態における処理と同様であるため、説明は省略する。Ｓ２１３−２の処理が終了した場合、Ｓ２１７−４に処理を移す。
【０６７２】
Ｓ２１７−４において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ及び時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグをオンにする値をセットするとともに、時短フラグをオンにする値をセットする。また、予め定められた確変回数をセットするとともに、大当り当選となった特別図柄の停止態様に基づいて、大当り当選となった特別図柄の停止態様に基づいて時短回数をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラグにオンをセットし、Ｖ大当りの契機となった小当り当選を報知する特別図柄の停止表示態様に基づいて時短回数をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７３】
すなわち、第２実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に連続して３回移行した場合（所謂、三連チャンの場合）には、３回目の大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行する、所謂、リミッタ機能を有しているが、第４実施形態のパチンコ遊技機は、リミッタ機能を有していない。また、第２実施形態のパチンコ遊技機は、時短機能を有しており確変機能を有していないが、第４実施形態のパチンコ遊技機は、確変機能と時短機能を有している。
【０６７４】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２７のＳ６２−２において実行される第４実施形態に係るサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図６６を用いて説明する。
【０６７５】
第４実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理は、図３９に示す第２実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理におけるＳ２２７−２とＳ２２８−２との間に、図６６に示すように、Ｓ２３０−４〜Ｓ２３２−４の処理を追加したものである。つまり、図６６に示すＳ２２１−２〜Ｓ２２８−２の処理は、図３９に示す第２実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理のＳ２２１−２〜Ｓ２２８−２の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。Ｓ２２７の処理が終了した場合、Ｓ２３０−４に処理を移す。
【０６７６】
Ｓ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグがオンか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグがオンである場合は、Ｓ２３１−４に処理を移す。確変フラグがオンではない場合には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０６７７】
Ｓ２３１−４において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタがＳ２１７−４でセットした確変回数以上か否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタが確変回数（例えば、５０回）以上であると判定した場合は、Ｓ２３２−４に処理を移す。時短回数カウンタが確変回数以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０６７８】
Ｓ２３２−４において、確変フラグをオフ（クリア）にする。この処理が終了した場合には、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０６７９】
Ｓ２２８−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６８０】
［第４実施形態の作用効果］
このように第４実施形態によれば、特図１抽選及び特図２抽選が大当り当選であることによる大当り遊技は最大２ラウンドであるため、獲得可能な賞球数が少ないことから、遊技者が目指す初当たりは、小当りからＶ入賞することによるＶ大当りとなる。初当りまでの間は、特図１抽選及び特図２抽選による２ラウンド大当りによって持ち玉を持つことで、設定によってベースや遊技者の投資スピードが変化する。
【０６８１】
遊技者が目標とする初当りは小当りであり、小当り確率は、設定１〜６のいずれの遊技機であっても当選確率が共通であるため、公平感を保つことができる。
また第４実施形態によれば、特図１抽選及び特図２抽選による大当りが顕著に表れやすく、小当りからＶ入賞することによるＶ大当りが比較的少ないため、初当りの回数を参考にすることで、遊技中の台が高設定である否かを判断しやすくなる。なお、一般的に、遊技機１の上方に、ホール係員を呼び出す機能と大当りの回数や大当り履歴を表示する機能を有する情報表示装置が設置されている。ここで、大当りの回数や大当り履歴の表示が、ＬＥＤ表示を用いたデータカウンタに表示すると、連続回数「１」のデータばかりになり、印象が悪くなるため、大当り回数は液晶表示装置等に表示するのがよい。
また、高設定であるほど、２ラウンド大当りの可能性が高くなり、持ち玉が小刻みにあがることで、遊技者の投資が少なくなり易く、また、２ラウンドの出玉分は遊技に使用してしまうため、客帯率が上がりやすくなる。
【０６８２】
［第５実施形態］
以下、本発明の第５実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図２２乃至図２４に示した第２実施形態における部材と同一部材或いは同一機能の部材については同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
【０６８３】
第５実施形態のパチンコ遊技機１は、第２実施形態のパチンコ遊技機１と同様に１種２種混合機と称されているタイプのものである。第５実施形態のパチンコ遊技機１の外観構成の構成は、第２実施形態のパチンコ遊技機１と同一であるため、詳細な説明は省略する。第５実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４０の構成は、第２実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４０の構成に対して、普通電動役物４１５の内部構成が一部異なっている。すなわち、第２実施形態の普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに遊技球を入球させているが、第５実施形態の普通電動役物４１５は、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが捕捉した、最初の１個だけ、第３始動口４１４ｃに遊技球を通過させ、２個目からは第２始動口４１４ｂに遊技球を通過させるように構成されている。第３始動口４１４ｃを通過した遊技球は第１始動口入賞球センサ１１６ａによって検出されるため、第１特別図柄抽選の契機となる。
【０６８４】
［第５実施形態の普通電動役物４１５の構成］
図６８は、第５実施形態の普通電動役物４１５の内部構成を示す説明図である。普通電動役物４１５は、羽根部材４１５ａの他に、ケース体４１５ｂ、Ｌ字型羽根部材４１５ｄ、回動軸４１５ｅ、ストッパ４１５ｆを備えている。
【０６８５】
ケース体４１５ｂは、内側に第２始動口４１４ｂ及び第３始動口４１４ｃが配置されるように、遊技盤４０に取り付けられる。羽根部材４１５ａは、ケース体４１５ｂの右側に回動自在に取り付られており、ケース体４１５ｂの右側に形成された開口部が羽根部材４１５ａによって開閉される。第３始動口４１４ｃは羽根部材４１５ａに対して左側下部に配置され、第３始動口４１４ｃの左側に第２始動口４１４ｂが配置される。Ｌ字型羽根部材４１５ｄは、２枚の矩形の平板をＬ字型に連結した形状であり、当該連結部分に回動軸４１５ｅが設けられている。回動軸４１５ｅは、遊技盤４０における第２始動口４１４ｂと第３始動口４１４ｃとの間の上部に立設しており、Ｌ字型羽根部材４１５ｄは、回動軸４１５ｅによって遊技盤４０に回動自在に設置される。ストッパ４１５ｆは、Ｌ字型羽根部材４１５ｄが第２始動口４１４ｂ側に移動しないように回動を規制するものであり、第２始動口４１４ｂと第３始動口４１４ｃとの間に形成されている。
【０６８６】
図６８は普通電動役物４１５の初期状態を示しており、Ｌ字型羽根部材４１５ｄの一方の平板部がストッパ４１５ｆに当接しており、他方の平板部が第３始動口４１４ｃの上部に位置付けられている。なお、一方の平板部におけるＬ字型の内側の面はなだらかな凹面４１４ｇが形成されている。
【０６８７】
また、図示しないが、Ｌ字型羽根部材４１５ｄの他方の平板部が第２始動口４１４ｂ側に移動しないように、他方の平板部の回動を規制する部材も設置されている。そして、Ｌ字型羽根部材４１５ｄの回動によって、凹面４１４ｇを有する一方の平板部が第３始動口４１４ｃの上部に位置付けられる第１回動状態（例えば、図６９（ｂ））、若しくは他方の平板部が第３始動口４１４ｃの上部に位置付けられる状態のいずれかの第２回動状態（例えば、図６９（ａ））となる。第５実施形態のパチンコ遊技機１は、図示しないが、第１大入賞装置４５４及び第２大入賞装置４５３のいずれかに入球した遊技球の転動によってＬ字型羽根部材４１５ｄを回動させる機構を備えている。このため、大当り遊技状態が終了して時短遊技状態に移行する前には、Ｌ字型羽根部材４１５ｄは第１回動状態となっている。
【０６８８】
図６９は、第５実施形態の普通電動役物４１５の動作を示す説明図である。図６９（ａ）は初期状態であり、他方の平板部が第３始動口４１４ｃの上部に位置付けられる第２回動状態となっている。そして、大当り遊技状態において、第１大入賞装置４５４及び第２大入賞装置４５３のいずれかに遊技球が入球することによって図６９（ｂ）に示すように、一方の平板部が第３始動口４１４ｃの上部に位置付けられる第１回動状態となる。その後、時短遊技状態に移行し、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが作動して開放状態となり、図６９（ｃ）に示すように、羽根部材４１５ａが遊技球を捕捉すると、その遊技球は、Ｌ字型羽根部材４１５ｄの凹面４１５ｇに移動する。そして、図６９（ｄ）に示すように、遊技球の重量によってＬ字型羽根部材４１５ｄが回動して、図６９（ｅ）に示すように、第２回動状態となるとともに、遊技球が第３始動口４１４ｃに移動する。第２回動状態においては、図６９（ｅ）に示すように、羽根部材４１５ａが捕捉した遊技球は、Ｌ字型羽根部材４１５ｄの上面を通過して第２始動口４１４ｂに移動する。そして、普通電動役物４１５の羽根部材４１５ａが作動して閉鎖状態となった場合には、そのままＬ字型羽根部材４１５ｄは第２回動状態に維持される。
【０６８９】
このように、普通電動役物４１５は、最初に入球した１個だけ第３始動口４１４ｃを通過させ、次から入球した遊技球は第２始動口４１４ｂを通過するようになる。なお、上述した例によれば、最初に入球した１個だけ第３始動口４１４ｃを通過させ、次から入球した遊技球については第２始動口４１４ｂを通過させるように、機械的に切り替える構成としているが、それに限らず、例えばソレノイドを用いた電動的に切り替える構成としてもよい。
【０６９０】
［第５実施形態のパチンコ遊技機が備える回路の構成］
第５実施形態のパチンコ遊技機が備える回路は、図２４に示す第２実施形態のパチンコ遊技機１が備える回路と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０６９１】
［主制御回路及び副制御回路の動作説明］
第５実施形態のパチンコ遊技機１においては、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能である。このため、図９に示す第１実施形態における主制御メイン処理と同様に、第１特別図柄制御処理と、第２特別図柄制御処理とがそれぞれ独立して実行される。
【０６９２】
第１特別図柄制御処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２７に示す処理において、制御状態フラグをロードする処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。すなわち、第５実施形態において、第１特別図柄抽選に小当りがないため、小当り開始インターバル管理処理、小当り中処理、小当り終了後処理は実行されない。
【０６９３】
一方、第２特別図柄制御処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２７に示す処理において、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、小当り開始インターバル管理処理、小当り中処理、小当り終了後処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０６９４】
第１特別図柄制御処理における特別図柄記憶チェック処理では、図２８に示す、ステップＳ７２−２の処理において、第１始動記憶の有無を判定し、第１始動記憶が有ると判定した場合に、ステップＳ７７−２に処理を移行する。そして、第１特別図柄記憶転送処理、特図１抽選の当り判定処理、特図１抽選が大当り当選の場合やハズレの場合に停止表示させる図柄を決定する処理、第１特別図柄の変動パターン決定処理、第１特別図柄の変動時間設定処理、第１特別図柄演出開始コマンドのセット、第１特別図柄記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。つまり、図２８に示す、ステップＳ７４−２〜Ｓ７６−２の処理は実行されない。
【０６９５】
第２特別図柄制御処理における特別図柄記憶チェック処理では、図２８に示す、ステップＳ７２−２の処理において、第２始動記憶の有無を判定し、第２始動記憶が有ると判定した場合に、ステップＳ７７−２に処理を移行する。そして、第２特別図柄記憶転送処理、特図２抽選の当り判定処理、特図２抽選が大当り当選、小当り当選の場合やハズレの場合に停止表示させる図柄を決定する処理、第２特別図柄の変動パターン決定処理、第２特別図柄の変動時間設定処理、第２特別図柄演出開始コマンドのセット、第２特別図柄記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。つまり、図２８に示す、ステップＳ７４−２〜Ｓ７６−２の処理は実行されない。
【０６９６】
第１特別図柄制御処理における特別図柄変動時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３０に示す処理に加えて、大当り態様で停止させることになる第１特別図柄の変動中に、特図２抽選を契機とする大当り遊技状態に移行した場合に、第１特別図柄の変動を一時的に停止させ、大当り遊技状態終了後に変動を再開させる処理を行う。
【０６９７】
第２特別図柄制御処理における特別図柄変動時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３０に示す処理に加えて、大当り又は小当り態様で停止させることになる第２特別図柄の変動中に、特図１抽選を契機とする大当り遊技状態に移行した場合に、第２特別図柄の変動を一時的に停止させ、大当り遊技状態終了後に変動を再開させる処理を行う。
【０６９８】
第１特別図柄制御処理における特別図柄表示時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、第５実施形態に小当りがないことから図３１に示す処理において、ステップＳ１１４−２〜Ｓ１１８−２の処理が省略される。第２特別図柄制御処理における特別図柄表示時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３１に示す処理と同様の処理を行う。
【０６９９】
第１特別図柄制御処理における大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３５〜図３８の処理と同様の処理を行う。また、第２特別図柄制御処理における小当り開始インターバル管理処理、小当り中処理、小当り終了後処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３２〜図３８の処理と同様の処理を行う。
【０７００】
［大当り終了インターバル処理］
図７０は、第５実施形態における第１、第２特別図柄制御処理における大当り終了インターバル処理の流れを示すフロー図である。
【０７０１】
図７０において、第１、第２特別図柄制御処理におけるＳ２１１−２〜Ｓ２１３−２の処理は、図３８に示した第２実施形態の大当り終了インターバル処理におけるＳ２１１−２〜Ｓ２１３−２の処理と同じである。Ｓ２１３−２の処理が終了した場合、Ｓ２１７−５に処理を移す。
【０７０２】
第１特別図柄制御処理におけるＳ２１７−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている、第１大当り終了フラグをオンにし、時短フラグをオンにし、特図２変動回数（例えば、１０回）をセットし、特図２変動回数カウンタリセット（０にすること）し、初回特図１変動フラグをオンする処理を行う。時短フラグは、時短遊技状態においてオンになる。特図２変動回数カウンタは、後述する特図２時短終了条件判定処理（図７１参照）において、時短遊技状態を終了するか否かを決定するために用いられる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７０３】
第２特別図柄制御処理におけるＳ２１７−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている、第２大当り終了フラグをオンにし、時短フラグをオンにし、特図２変動回数（例えば、１０回）をセットし、特図２変動回数カウンタリセット（０にすること）し、初回特図１変動フラグをオンする処理を行う。時短フラグは、時短遊技状態においてオンになる。特図２変動回数カウンタは、後述する特図２時短終了条件判定処理（図７１参照）において、時短遊技状態を終了するか否かを決定するために用いられる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７０４】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図７１は、第５実施形態における第１特別図柄制御処理に係る第１特別図柄ゲーム終了処理の流れを示すフロー図である。図７２は、第５実施形態における第２特別図柄制御処理に係る第２特別図柄ゲーム終了処理の流れを示すフロー図である。
【０７０５】
図７１において、Ｓ２２１−２〜Ｓ２２４−２の処理及びＳ２２８−２の処理は、図３９に示した第２実施形態の特別図柄ゲーム終了処理におけるＳ２２１−２〜Ｓ２２４−２の処理及びＳ２２８−２の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
第５実施形態の特別図柄ゲーム終了処理は、図３９に示した第２実施形態の特別図柄ゲーム終了処理におけるＳ２２４−２の処理とＳ２２８−２の処理との間に、次に説明するＳ２２５−５〜Ｓ２２８−５の処理を実行するものである。Ｓ２２３−２の処理が終了した場合に、Ｓ２２５−５に処理を移す。
【０７０６】
Ｓ２２５−５において、メインＣＰＵ１０１は、特図１時短終了条件判定処理を行う。この処理については後述するが、第５実施形態は、特図１時短終了条件と特図２時短終了条件の２つが満たされた場合に時短遊技状態が終了する。メインＣＰＵ１０１は、特図１時短終了条件を満たしていると判定した場合に特図１時短終了条件フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２２７−５に処理を移す。
【０７０７】
Ｓ２２７−５において、メインＣＰＵ１０１は、特図１時短終了条件フラグ及び特図２時短終了条件フラグの両方がオンであるか否かを判定する処理を行う。両方ともオンであると判定した場合にＳ２２８−５に処理を移す。両方ともオンであると判定しない場合にＳ２２８−２に処理を移す。
【０７０８】
Ｓ２２８−５において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグをオフ、特図１時短終了条件フラグ及び特図２時短終了条件フラグの両方をオフ、特図２変動回数カウンタをリセットする処理を行う。なお、特図２変動回数カウンタは、時短遊技状態における第２特別図柄の変動回数をカウントするものである。この処理が終了した場合に、Ｓ２２８−２に処理を移す。
【０７０９】
Ｓ２２８−２において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７１０】
図７２に示す第２特別図柄ゲーム終了処理は、図７１に示す第１特別図柄ゲーム終了処理における、ステップＳ２２５−５の特図１時短終了条件判定処理を、ステップＳ２２６−５の特図２時短終了条件判定処理に変更したものであり、これ以外の処理は、図７１に示す第１特別図柄ゲーム終了処理における各処理と同じである。特図２時短終了条件判定処理については後述するが、メインＣＰＵ１０１は、特図２時短終了条件を満たしていると判定した場合に特図２時短終了条件フラグをオンにする処理を行う。
【０７１１】
［特図１時短終了条件判定処理］
図７１のＳ２２５−５において実行されるサブルーチン（特図１時短終了条件判定処理）について図７３を用いて説明する。特図１時短終了条件は、特図１抽選の変動、停止が１回行われることである。
【０７１２】
最初に、Ｓ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１は、初回特図１変動フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。初回特図１変動フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ２３１−５に処理を移す。初回特図１変動フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７１３】
最初に、Ｓ２３１−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１大当り終了フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。第１大当り終了フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ２３３−５に処理を移す。第１大当り終了フラグがオンであると判定しない場合には、Ｓ２３２−５に処理を移す。
【０７１４】
Ｓ２３２−５において、メインＣＰＵ１０１は、初回特図１変動フラグをオフにするとともに、特図１時短終了条件フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７１５】
Ｓ２３３−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１大当り終了フラグをオフにするる処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７１６】
図７３に示す処理によれば、大当り遊技終了直後においては、第１大当り終了フラグがオンであるため、Ｓ２３２−５の処理は行われず、大当り遊技終了後の最初の特図１の変動、停止によってＳ２３２−５の処理が行われ、特図１時短終了条件フラグオンになる。具体的に、大当り遊技状態終了後、時短遊技状態を開始した時点で特図１の保留がなければ特図１の変動がないため、初回特図１変動フラグはオンに維持される。そして、遊技者が右打ちを行って第３始動口４１４ｃに入賞すると、最初の特図１の変動が開始し、所定時間変動して停止した場合に、初回特図１変動フラグはオフになり、特図１時短終了条件フラグオンになる。
【０７１７】
［特図２時短終了条件判定処理］
図７２のＳ２２５−６において実行されるサブルーチン（特図２時短終了条件判定処理）について図７４を用いて説明する。特図２時短終了条件は、特図２抽選の変動、停止が、設定された時短回数分行われることである。
【０７１８】
最初に、Ｓ２４０−５において、メインＣＰＵ１０１は、第２大当り終了フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。第２大当り終了フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ２４１−５に処理を移す。第２大当り終了フラグがオンであると判定しない場合には、Ｓ２４４−５に処理を移す。
【０７１９】
Ｓ２４１−５において、メインＣＰＵ１０１は、特図２変動回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２４２−５に処理を移す。
【０７２０】
Ｓ２４２−５において、メインＣＰＵ１０１は、特図２変動回数カウンタがＳ２１７−５（図７０参照）でセットした特図２変動回数（例えば、１０回）以上か否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、特図２変動回数カウンタが１０以上であると判定した場合は、Ｓ２４３−５に処理を移す。特図２変動回数カウンタが１０以上であると判定しない場合には、メインＣＰＵ１０１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２１】
Ｓ２４３−５において、メインＣＰＵ１０１は、特図２時短終了条件フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２２】
Ｓ２４４−５において、メインＣＰＵ１０１は、第２大当り終了フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２３】
図７４に示す処理によれば、大当り遊技終了直後においては、第２大当り終了フラグがオンであるため、Ｓ２４１−５〜Ｓ２４３−５の処理は行われず、特図２変動回数カウンタの値は０のままである。そして、遊技者が右打ちを行い、第２始動口４１４ｂに入賞して特図２の変動が開始すると、特図２の変動に応じて特図２変動回数カウンタに１加算される。特図２変動回数カウンタの値が予め設定した変動回数（例えば、１０回）に到達した場合に、特図２時短終了条件フラグオンになる。
【０７２４】
すなわち、第５実施形態においては、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動可能であり、第１特別図柄が大当り遊技状態終了後の最初の変動停止が終了すること、及び第２特別図柄が大当り遊技状態終了後に１０回の変動停止が終了することの両方を満たした場合に時短遊技状態が終了する。このため、例えば、第２特別図柄が大当り遊技状態終了後に１０回の変動停止した後に最初の第１特別図柄の変動が停止した場合、或いは最初の第１特別図柄の変動が停止した後、第２特別図柄の変動回数が１０回に到達した場合に、時短遊技状態は終了する。しかし、大当り遊技状態終了後の最初の第１特別図柄の変動中に、第２特別図柄が１１回以上変動停止しても時短遊技状態は終了しない。
【０７２５】
［遊技機の仕様］
第５実施形態のパチンコ遊技機における主な仕様について説明する。第５実施形態のパチンコ遊技機は、特図１抽選及び特図２抽選における大当り確率は、共に１／２００であり、大当り遊技状態におけるラウンド数は「６ラウンド」と「１５ラウンド」であり、「６ラウンド」が選択される確率は９０％、「１５ラウンド」が選択される確率は１０％である。Ｖ大当りによる大当り遊技状態も同様である。
【０７２６】
特図１抽選における小当り確率は１／２００、特図２抽選における小当り確率は１／１０であり、小当り遊技状態において第２大入賞装置４５３に入球した遊技球は１／１でＶ入賞口４５７を通過する。
【０７２７】
時短遊技状態は、大当り遊技状態終了後、第１特別図柄の最初の変動が終了すること、及び第２特別図柄が１０回の変動を終了することの両方を満たした場合に時短遊技状態が終了する。
【０７２８】
［第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン］
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターンは、変動パターン決定テーブルを用いた乱数抽選によって決定される。変動パターン決定テーブルとしては、第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルと第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルとがあり、第１、第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルとして、それぞれ、大当り用変動パターン決定テーブルと、ハズレ用変動パターン決定テーブルとがある。小当りの場合には大当り用変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルにおいては、乱数値に対して変動パターンが対応付けられており、ハズレの場合には比較的変動時間が短い変動パターンが選択されやすく、大当り又は小当りの場合には比較的変動時間が長い変動パターンが選択されやすくなっている。
【０７２９】
第５実施形態においては、第１特別図柄の最初の変動における変動パターンの決定する場合に、２回目以降の変動に用いる変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルを用いており、ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいては２回目以降の変動に用いる変動パターン決定テーブルよりも比較的長い変動時間の変動パターンが選択されるように設定されている。このため、第１特別図柄の最初の変動が開始して停止するまでの間に、第２特別図柄が１１回以上変動することもあり得る。
【０７３０】
［演出画面］
第５実施形態のパチンコ遊技機１の液晶表示装置５０に表示される演出画面について、図７５、図７６を参照しながら説明する。
【０７３１】
図７５（ａ）は、通常遊技状態における演出画面の一例であり、液晶表示装置５０の表示領域５１には、第１特別図柄に対応する演出用の第１識別図柄８１ａと、第２特別図柄に対応する演出用の第２識別図柄８１ｂと、特図１抽選の保留球を示す保留図柄８２ａとが表示されている。第１識別図柄８１ａは遊技者に目立つように表示され、第２識別図柄８１ｂは遊技者に目立たないように表示されている。図７５（ａ）に示す例においては、保留図柄８２ａは１つ表示されている。通常遊技状態においては、第２始動口４１４ｂに入球することが極めて困難であるため、第２識別図柄８１ｂはハズレ停止態様を維持している。
【０７３２】
図７５（ｂ）は、図７５（ａ）に示す１つの保留図柄８２ａが大当りである場合の演出画面の一例であり、図７５（ａ）に示す１つの保留図柄８２ａが消去され、第１識別図柄８１ａの変動が開始した後、図７５（ｂ）に示すように、大当り停止表示態様で停止する。そして、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了時のインターバルにおいて図７５（ｃ）に示すように「スペシャルタイム  右打ち継続」といった、遊技者に右打ちを促す案内画像が表示された後に時短遊技状態が開始する。
【０７３３】
図７５（ｄ）は、時短遊技状態の開始直後の演出画面を示し、第１識別図柄８１ａは遊技者に目立たないように表示され、第２識別図柄８１ｂは遊技者に目立つように表示が切り替わる。そして、遊技者が右打ちを継続し、遊技球が球通過検出器４１６を通過して普通図柄抽選が行われ、普通図柄抽選に当選すると普通電動役物４１５が開放状態となる。
【０７３４】
図７５（ｅ）は、図７５（ｄ）に示す状態から、普通電動役物４１５が遊技球を、例えば４個入球した場合を示している。最初の遊技球は第３始動口４１４ｃを通過することによって特図１抽選が行われ、第１識別図柄８１ａの変動が開始するとともに、タイマー画像８８が遊技者に目立つように表示される。タイマー画像８８には、第１識別図柄８１ａの変動パターンにおける変動時間が最初に表示され、第１識別図柄８１ａの変動時間分だけカウントダウン表示される。そして、タイマー画像８８が「０：００」を表示すると第１識別図柄８１ａが停止する（図７６（ａ）参照）。また、次の遊技球が第２始動口４１４ｂを通過することによって特図２抽選が行われ、第２識別図柄８１ｂの変動が開始する。そして、第２識別図柄８１ｂが変動している間に遊技球が第２始動口４１４ｂを２個通過することにより、保留図柄８２ｂが２個表示される。
【０７３５】
図７５（ｆ）は、時短遊技状態において特図２抽選の結果、小当り当選した場合を示している。小当りに当選した場合には、第２識別図柄８１ｂが小当り停止表示態様で停止する。第５実施形態における小当り停止表示態様は、中央に表示される第２識別図柄８１ｂがキャラクタ図柄である表示態様である。この際、第１識別図柄８１ａは変動表示を継続する。
【０７３６】
そして、図７５（ｇ）に示すように、Ｖ入賞を促す表示を行い、遊技球をＶ入賞させることにより、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技終了後は、図７５（ｃ）に示す表示が行われ、時短遊技状態に移行する。仮に、大当り遊技終了後に、直ぐに右打ちせずに遊技球の発射を停止させ、保留図柄８２ｂを全て消化してから右打ちするような場合には、図７５（ｈ）に示すように、保留図柄８２ｂが消化されるまでの間、第１識別図柄８１ａはハズレ停止表示態様まま維持される。そして、右打ちを再開し、普通電動役物４１５に遊技球を入球させ、第３始動口４１４ｃに入賞させることで、図７５（ｅ）に示すように、タイマー表示が行われる。
【０７３７】
図７５（ｅ）に示す状態において、特図２抽選の結果、大当り又は小当りに当選せずに、図７６（ａ）に示すようにタイマー画像８８が「０：００」となった場合には、第１識別図柄８１ａがハズレ態様で停止表示される。ここで、第２識別図柄８１ｂの変動が１０回以上行われている場合には、図７６（ｂ）に示すように、「スペシャルタイム終了」といった時短遊技状態が終了したことを示唆する画像を表示する。第２識別図柄８１ｂの変動が１０回以上行われていない場合には、図７６（ｃ）に示すように、「ＥＸＴＥＮＳＩＯＮ！」といった時短遊技状態が終了していないことを示唆する画像を表示する。そして、第２識別図柄８１ｂの変動が１０回に到達した時点で、図７６（ｂ）に示すように、「スペシャルタイム終了」といった時短遊技状態が終了したことを示唆する画像を表示する。
【０７３８】
また、図７５（ｆ）において変動表示している第１識別図柄８１ａが大当りである場合には、第２特別図柄による大当り遊技（Ｖ大当り遊技を含む）を実行している間、第１識別図柄８１ａの変動及びタイマー画像８８のカウントダウンを一時停止させる。そして、第２特別図柄による大当り遊技（Ｖ大当り遊技を含む）が終了したタイミングで第１識別図柄８１ａの変動を再開するとともに、図７６（ｄ）に示すように、タイマー画像８８のカウントダウンを再開させる。これにより、大当り遊技状態の前後においてタイマー画像８８の値が変わっていないことから、遊技者に、第１識別図柄８１ａの変動が大当り態様で停止する可能性が高いことを示唆することができる。
【０７３９】
以上のように構成された第５実施形態によれば、時短遊技状態において、特図１の１回転で長変動となり、特図１が停止しない限り時短遊技状態の終了条件が満たされないため、特図２については定めていた終了条件の１０回を越えた回数を変動させることが可能となる。これにより、Ｖ入賞から大当りとなる期待値が高くなり、遊技者の興趣を向上させることが可能になる。
【０７４０】
なお、第５実施形態においては、第４実施形態と同様に「設定」を設けてもよい。これにより、出玉率に変化を持たせることが可能になるとともに、時短終了条件の達成確率が高設定ほど低くなるので、高設定ほど高い出玉率、継続率を設けることが可能となる。
【０７４１】
［第６実施形態］
以下、本発明の第６実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【０７４２】
［管理システムの説明］
【０７４３】
図７７を参照して、本発明の第１実施形態に係る管理システムの概要について説明する。図７７に示す管理システム１０００は、ホール店舗に配置された、ホールコンピュータ１００１、遊技機１、サンド装置１０２０、島端計数装置１４００、ＰＯＳ１５００、及びホール管理端末１６００といった各装置を含むように構成される。
【０７４４】
管理システム１０００のホールコンピュータ１００１は、例えば、インターネット及び無線公衆回線網からなるネットワーク１０５０を介して、ホール店舗のホール会員（ユーザ）が所有するスマートフォン１７００（１７００ａ、１７００ｂ）から所定のリクエストを受信し、このように受信したリクエストに対応する各種情報を、ネットワーク１０５０を介してスマートフォン１７００に送信する。ホール会員は、ホール店舗での遊技機１による遊技が期待される遊技者である。
【０７４５】
管理システム１０００のホールコンピュータ１００１はまた、ホール店舗において遊技機１を利用した遊技を行う遊技者の遊技情報を蓄積・管理する。例えば、遊技者が獲得した遊技媒体を貯玉、貯メダル（又は、持ち玉、持ちメダル）として管理したり、遊技機１それぞれについての稼働状況を管理する。さらに、ホールコンピュータ１００１は、遊技者が獲得した遊技媒体の価値に応じて、遊技者が希望する景品を交換できるようＰＯＳ１５００等の装置を制御する。
【０７４６】
ホールコンピュータ１００１はさらに、ホールＤＢ１１５０を備えており、ホールＤＢ１１５０には、管理システム１０００の実現に必要な各種データを格納するテーブルが記憶される。
【０７４７】
遊技機１は、例えば、パチンコ機やパチスロ機であり、遊技者は、これらを用いて遊技することにより、遊技媒体（パチンコ玉やメダル）を獲得する。なお、本明細書では、便宜上、どちらかのタイプの遊技機について説明する場合があり、その場合、遊技媒体についても、遊技機に対応した遊技媒体についての記載がなされるが、そのような場合であっても、本発明がどちらかのタイプの遊技機に限定されるものではない。
【０７４８】
また、遊技機１は、ホールコンピュータ１００１に接続され、上述のように、遊技状況や遊技媒体数に関する情報をホールコンピュータ１００１に送信する。サンド装置１０２０もホールコンピュータ１００１に接続され、遊技者の操作に応じて、会員カードによる遊技媒体の貸出、持ち玉・貯玉の制御、計数の制御等を行う。
【０７４９】
第６実施形態においては、１台の遊技機１には１台のサンド装置１０２０が対応付けられ、それぞれがホールコンピュータ１００１に接続されるが、例えば、遊技機１からホールコンピュータ１００１に送信される情報をサンド装置１０２０を介して行うように構成することもできる。
【０７５０】
島端計数装置１４００は、遊技者が獲得した玉（メダル）数をカウントする装置であって、遊技機１が複数まとめて配置された「島」の端に配置されている。計数装置は、このような島端計数装置１４００のほか、各台計数機能付きサンド装置やその他の計数装置として、ホール店舗内の様々な箇所に配置されうる。なお、第１実施形態では、計数装置が、それぞれのサンド装置１０２０に組み込まれるとともに、島端計数装置１４００として配置されるものとする。
【０７５１】
ＰＯＳ１５００は、ホール店舗のカウンター等に設置され、ホール店舗のスタッフは、遊技者の景品交換等に対応するために、このＰＯＳ１５００を操作する。例えば、上述の島端計数装置１４００により発行されたレシートを遊技者から受け取ってこれをＰＯＳ１５００に読み込ませ（又は、遊技者から提示された会員カード等によってサンド装置１０２０から送信された遊技媒体の計数値や持ち玉数・貯玉数を読み出し）、対応する価値の景品を遊技者に提供したりする。
【０７５２】
このようにして、ホール店舗では、ＰＯＳ１５００の機能により、ホール店舗の店頭景品陳列コーナーに配置されている店頭景品（一般景品）や特殊景品との交換が行われる。
【０７５３】
ホール管理端末１６００は、ホール店舗に配置され、ホール店舗の管理者等により、設定操作等の所定操作が行われる。
【０７５４】
また、第１実施形態においては、管理システム１０００から所定の情報が、ホール店舗のホール会員が所有するスマートフォン１７００（１７００ａ、１７００ｂ）に送信されるが、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣといった、他の携帯端末機であってもよい。
【０７５５】
また、本実施形態において、ホール店舗で遊技を行う遊技者に対して配布される会員カードは、例えば、近距離無線通信規格（ＮＦＣ：Near  Field  Communication）に基づく非接触ＩＣチップを備えた非接触ＩＣカードである。サンド装置１０２０やＰＯＳ１５００は、非接触ＩＣカードリーダ等によって遊技者の非接触ＩＣカードの固有ＩＤを読み取ることにより、そのカード（そのカードの遊技者）を特定することができる。
【０７５６】
なお、図７７に示す管理システム１０００の構成は例示にすぎず、他の様々な構成によって同様のシステムを構築することができる。例えば、ホールコンピュータ１００１を、機能等に応じて複数のコンピュータに分割することができる。また、図７７に示した管理システム１０００を各ホール店舗において構築し、複数の管理システム１０００の間でデータの送受信を行うことによって所定の機能やサービスについて、ホール店舗間の連携を行うことも可能である。こうした連携は、運営主体が同じホール店舗間ではもちろん、運営主体が異なるホール店舗間においても実現可能である。
【０７５７】
次に、図７８、及び図７９を参照して、本実施形態に係る管理システム１０００で使用される遊技機１とサンド装置１０２０について説明する。図７８は、サンド装置１０２０を併設した遊技機１を示す正面図である。図７９は、サンド装置１０２０を示す斜視図である。また、図７８においては、遊技機１ａがパチスロ機として示され、遊技機１ｂがパチンコ機として示されている。
【０７５８】
図７８に示すように、遊技機１ａの向かって右側には、それぞれ、サンド装置１０２０ａが併設され、遊技機１ｂの向かって右側には、それぞれ、サンド装置１０２０ｂが併設されている。それぞれのサンド装置１０２０（１０２０ａ、１０２０ｂ）は、隣接する遊技機１（１ａ、１ｂ）に対応して設置されている。またそれぞれの遊技機１とサンド装置１０２０は、ホール全体のシステム管理や売り上げ・遊技状況の管理等を行うホールコンピュータ１００１に対して通信可能に接続されている。
【０７５９】
以下では、遊技機１ａとサンド装置１０２０ａについて説明するものとし、遊技機１ｂとサンド装置１０２０ｂについては説明を省略する。図７８、図７９に示すように、サンド装置１０２０ａの前面部１０２１には、ＬＥＤ（light-emitting  diode）部１０３１、カード挿入口１０３２、紙幣を投入可能な紙幣挿入口１０３３、タッチパネルＬＣＤ(liquid  crystal  display)により構成された操作ユニット１０３４、カメラ１０３５、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０３６、メダル（遊技媒体）払出用トレー１０３７、スピーカカバー１０３８、メダル（遊技媒体）計数用投入口１０３９等が設けられている。カード挿入口１０３２は、例えばホールのカード発行機（図示せず）によって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。ＬＥＤ部１０３１は、フルカラーＬＥＤ１０３１Ａ、赤外ＬＥＤ（赤外線発光ダイオード）１０３１Ｂから構成されている。
【０７６０】
遊技者は、情報カード（例えば、ＩＣカード）又は所定金額の紙幣を、カード挿入口１０３２、又は紙幣挿入口１０３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ＩＣカードを、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【０７６１】
サンド装置１０２０ａは、情報カード・紙幣の投入、又は非接触ＩＣカードの提示を受けて、投入された当該価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー１０３７から払い出す。また、サンド装置１０２０ａは、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパによって計数してメダル払出用トレー１０３７から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー１０３７から払い出されたメダルを遊技機１ａのメダル投入口１１Ａへ投入することにより、遊技機１において遊技を行うことができる。
【０７６２】
ここで、非接触ＩＣカードには、上述した会員カードのほか、非接触ＩＣチップを内蔵したスマートフォン１７００、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣといった、その他の携帯端末機が含まれる。
【０７６３】
また、遊技機１ａにおいては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレー３７にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、このメダルをメダル払出用トレー３７から掬い取って、サンド装置１０２０ａのメダル計数用投入口１０３９へ投入することにより、このメダルをサンド装置１０２０ａによって計数させることができる。サンド装置１０２０ａは、メダル計数用投入口１０３９から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパによって計数する。このように、サンド装置１０２０ａは、遊技機１ａに併設され、遊技の結果に応じて遊技機１ａから払い出されたメダルを計数する機能を有していることから、各台計数装置とも呼ばれている。
【０７６４】
なお、遊技機１ｂ（パチンコ機）の場合、パチンコ玉が、サンド装置１０２０ｂの計数用投入口に導入されるようになっている。例えば、遊技者は、所定の操作を行うことにより、遊技の結果上皿に払い出されたパチンコ玉を下皿に落とすと、当該パチンコ玉は、下皿の下方に装着された案内皿に落下する。案内皿は、下皿から落下したパチンコ玉を、サンド装置１０２０ｂに設けられた計数用投入口へ案内する。計数用投入口に導入されたパチンコ玉は、サンド装置１０２０ｂの内部に設けられた計数部によって計数される。
【０７６５】
計数された結果は、カード挿入口１０３２から挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ１００１が備えるホールＤＢ１１５０や、非接触ＩＣカードである会員カードに記憶される。また、サンド装置１０２０ａがプリンタを備え、計数された結果をレシートに印刷するようにしてもよい。情報カードや非接触ＩＣカードには、残金データ等の情報が記憶されてもよい。
【０７６６】
計数用ホッパにおいて計数されたメダルは、サンド装置１０２０ａの底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド装置１０２０ａの下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
【０７６７】
なお、遊技機１ｂ（パチンコ機）の場合、計数部において計数されたパチンコ玉は、サンド装置１０２０ｂの背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。また、計数用投入口から投入されたパチンコ玉の計数経路とは別に、サンド装置１０２０ｂの背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ玉を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ玉は、常に一定量が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口から、案内皿へ払い出される。
【０７６８】
次に、図８０を参照して、サンド装置１０２０ａの操作ユニット３４について説明する。操作ユニット１０３４は、ディスプレイ１０３４ａと、タッチパネル式の操作ボタン１０３４ｂと、を含んでいる。操作ボタン１０３４ｂは、各種のボタンを模した画像として表示され、その画像に応じて遊技者の操作を受け付ける。具体的には、操作ボタン１０３４ｂは、「返却」、「貸出」、「計数開始」、「持ち玉払出」、「計数停止」、「貯玉する」、「サービス」、「貯玉払出」などの各種の処理の対応する操作ボタン１０３４ｂを模した画像として表示される。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタン１０３４ｂにタッチ等することで、その処理を実行することができる。
【０７６９】
例えば、「貸出」の操作ボタン１０３４ｂは、情報カードをカード挿入口１０３２に挿入して、非接触ＩＣカードを非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０３６にかざして、あるいは現金を紙幣挿入口１０３３に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。「計数開始」の操作ボタン１０３４ｂは、メダルをメダル計数用投入口１０３９に投入して計数するときに操作する部分である。「計数停止」の操作ボタン１０３４ｂは、メダルの計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する部分である。「返却」の操作ボタン１０３４ｂは、挿入した情報カードを返却するときに操作する部分である。このとき、情報カードには残高情報、持メダルあるいは貯メダル、必要に応じてカードＩＤが書き込まれる。
【０７７０】
遊技者は、情報カード、又は所定金額の紙幣を、カード挿入口１０３２、又は紙幣挿入口１０３３に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、会員カード（非接触ＩＣカード）を、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０３６にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
【０７７１】
次に、図８１を参照して、サンド装置１０２０ａの回路構成について説明する。図８１は、サンド装置１０２０ａの回路構成を示すブロック図である。メインＣＰＵ（central  processing  unit）１０４０は、ＲＯＭ（read  only  memory）１０４１に格納された制御プログラムを読み出して、メダルの貸出等の処理を実行する。処理に係る各種データは、ＲＡＭ（random  access  memory）１０４２に格納される。ＲＡＭ１０４２に格納されている処理に係る各種データとしては、サンド装置１０２０ａが設置される遊技機１の機種コード（例えば、台番号）と、この機種コードの遊技機１から移動可能な遊技機１の機種コードとを関連付けて記憶した再遊技可能機種データがある。
【０７７２】
メインＣＰＵ１０４０は、情報カードリーダ／ライタ１０２２を介して情報カードから読み取った金額データ、又は非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０２３を介して非接触ＩＣカードから読み取った金額データを残高データとしてＲＡＭ１０４２に格納する。メインＣＰＵ１０４０は、この残高データと、操作ユニット１０３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ１０４５において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインＣＰＵ１０４０は、駆動回路１０４３を制御することにより、払出用ホッパ１０４５を駆動させることができる。
【０７７３】
メインＣＰＵ１０４０は、遊技者が操作ユニット３４を操作して計数処理の開始を指示すると、計数用ホッパ１０４６を、駆動回路１０４４を制御することによって駆動し、当該遊技者によって計数用ホッパ１０４６に投入されたメダルを計数する。
【０７７４】
操作ユニット１０３４には、情報カードを返却するボタンも表示されており、遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインＣＰＵ１０４０は、情報カードリーダ／ライタ１０２２に挿入されている情報カードをカード挿入口１０３２（図７９に示すカード挿入口１０３２に対応）から返却する。
【０７７５】
また、メインＣＰＵ１０４０は、紙幣識別装置（ビルバリ）１０２４から出力される紙幣識別結果を残高データとしてＲＡＭ１０４２に格納する。メインＣＰＵ１０４０は、この残高データと、操作ユニット１０３４から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ１０４５において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインＣＰＵ１０４０は、駆動回路１０４３を制御することにより、払出用ホッパ１０４５を駆動させることができる。
【０７７６】
また、メインＣＰＵ１０４０は、ＬＥＤ部１０３１の赤外ＬＥＤ１０３１Ｂを監視用投光器として用い、赤外ＬＥＤ１０３１Ｂからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ１０３５において撮像する。メインＣＰＵ１０４０は、カメラ１０３５において撮像された画像をＲＡＭ１０４２に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出（離席）状態に変化して、カード挿入口１０３２から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口１０３３（図７９に示す紙幣挿入口１０３３に対応）から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインＣＰＵ１０４０は、スピーカ１０４８を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
【０７７７】
上述のように、メインＣＰＵ１０４０は、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ１０２３を介して、非接触ＩＣカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が１３．５６ＭＨｚの電磁誘導方式である。メインＣＰＵ１０４０は、非接触ＩＣカードリーダ／ライタ２３を介して非接触ＩＣカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ１０４５によって計数し、メダル払出用トレー１０３７（図７９に示すメダル払出用トレー１０３７に対応）から払い出すと共に、非接触ＩＣカードの残高データを書き換える。
【０７７８】
また、メインＣＰＵ１０４０は、インターフェイス１０４７を介して、ホールコンピュータ１００１との間で通信を行うようになっており、情報カードや非接触ＩＣカードにより払い出されたパチンコ玉・メダルの数等、及び情報カードや非接触ＩＣカードに記憶されたパチンコ玉・メダルの数等を定期的にホールコンピュータ１００１へ送信する。
【０７７９】
また、メインＣＰＵ１０４０は、カメラ１０３５を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、ＲＡＭ１０４２に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインＣＰＵ１０４０は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理を行う。
【０７８０】
上述のように、遊技機１はホールコンピュータ１００１に所定の情報を送信可能に接続され、サンド装置１０２０はホールコンピュータ１００１との間で所定の情報を送受信可能に接続されている。ホールコンピュータ１００１は、遊技機１からはパチンコ玉・メダルの投入情報や払出情報といった遊技媒体数に関する蓄積情報（投入払出遊技媒体数情報）を受信し、さらに当選状況を示す当選情報や遊技機の稼働に関する稼働情報を受信する。また、ホールコンピュータ１００１は、サンド装置１０２０からは、情報カードや非接触ＩＣカードとの間のパチンコ玉・メダルの移動に関する情報（移動遊技媒体数情報）を受信し、さらに、場合によっては、カメラ１０３５により取得した遊技者の顔画像や顔画像解析結果からなる顔画像情報を受信する。
【０７８１】
次に、図８２を参照して、ホールコンピュータ１００１の構成について説明する。図８２は、ホールコンピュータ１００１の構成を示すブロック図である。
【０７８２】
ホールコンピュータ１００１は、メインＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、外部記憶装置１１０４、ディスプレイ１１０５、及びインターフェイス１１０６を備えている。
【０７８３】
メインＣＰＵ１１０１は、ＲＯＭ１１０２、及びＲＡＭ１１０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１１０１は、ホール会員の情報を管理し、遊技媒体の貯メダル・貯玉や持メダル・持玉の数をホール会員ごとに管理し、それぞれのホール会員の遊技状況等を管理するための処理を実行し、ディスプレイ１１０５を制御する。
【０７８４】
ディスプレイ１１０５は、ホールコンピュータ１００１によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ１１０５は、例えば液晶表示装置によって実現される。
【０７８５】
ホールコンピュータ１００１は、インターフェイス１１０６を介して遊技機１、サンド装置１０２０、島端計数装置１４００、及びＰＯＳ１５００と通信可能に接続される。本発明を実施するための制御プログラムは、例えば、外部記憶装置１１０４に記憶され、ＲＡＭ１１０３にロードされる。また、当該制御プログラムは、インターフェイス１１０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０７８６】
外部記憶装置１１０４には、ホールＤＢ１１５０が記憶され、ホール会員の情報や貯メダル・貯玉の情報等が記憶される。
【０７８７】
［各装置の機能］
次に、図８３を参照して、ホールコンピュータ１００１の機能概要を説明する。図８３は、ホールコンピュータ１００１の機能ブロック図である。ホールコンピュータ１００１は、ホール会員管理部１１１１、貯玉管理部１１１２、受信制御部１１１３、送信制御部１１１６、遊技機管理部１１１８、及びネットワークＩ／Ｆ部１１２０を含む。これらの各機能部は、図８２に示すメインＣＰＵ１１０１によって制御される。ホールコンピュータ１００１は、景品の交換処理や在庫管理等、従来のホールコンピュータが有する機能を備えるが、ここでは、本発明に関連する機能を中心に記載するものとする。
【０７８８】
また、ホールコンピュータ１００１は、外部記憶装置１１０４にホールＤＢ１１５０を記憶し、ホールＤＢ１１５０には、そのホール店舗のホール会員に関する情報を記憶するホール会員情報テーブル１１５１、ホール会員が貯メダルや貯玉を指示することにより保持された遊技媒体の保持数を管理する貯玉管理テーブル１１５２、ホール会員及びビジター客の持ちメダルや持ち玉を管理する持玉管理テーブル１１５３、各遊技機の状況を記憶した遊技機管理テーブル１１５６が含まれる。
【０７８９】
ホール会員管理部１１１１は、ホール店舗のホール会員に関する情報を管理する。
貯玉管理部１１１２は、ホール会員が遊技機での遊技によって獲得した遊技媒体を貯玉として保持するよう指示した場合に、持玉管理テーブル１１５３を更新し、当日の営業終了後の所定タイミングで持玉管理テーブル１１５３に記憶されている遊技媒体の数を貯玉管理テーブル１１５２に移動することにより貯玉管理テーブル１１５２を更新し、これらの遊技媒体の数をホール会員ごと、貸出レートごとに管理する。
【０７９０】
また、受信制御部１１１３は、遊技機１からパチンコ玉・メダルの投入・払出情報（投入払出遊技媒体数情報）、当選状況を示す当選情報、遊技機の稼働に関する稼働情報等を受信する。また、サンド装置１０２０から、情報カードや非接触ＩＣカードとの間のパチンコ玉・メダルの移動に関する情報（移動遊技媒体数情報）や遊技者の顔画像情報を受信する。
【０７９１】
送信制御部１１１６は、有線あるいはネットワーク１０５０を介して接続されている機器、例えば、サンド装置１０２０やスマートフォン１７００に対して所定の情報を送信する制御を行う。
【０７９２】
なお、送信制御部１１１６が、例えば、スマートフォン１７００等に対するプッシュ通知を行う場合、スマートフォン１７００等で起動されたアプリケーションは所定のタイミングで、アプリに対応付けられた認証コード、スマートフォン１７００等を特定するデバイス特定情報等を外部プッシュ通知サーバに登録し、紐付けを行っておく必要がある。そして、管理システム１０００からスマートフォン１７００等に情報を送信する場合、送信制御部１１１６が、この外部プッシュ通知サーバに対して、デバイス特定情報を指定してメッセージを送信することにより、スマートフォン１７００においてプッシュ通知が受信される。
【０７９３】
このような場合、送信制御部１１１６は、スマートフォン１７００に対して直接メッセージを送信するものではないが、本明細書では、こうした、外部プッシュ通知サーバなどの他の装置を介してスマートフォン１７００に情報を送信する処理も、送信制御部１１１６によるスマートフォン１７００への情報送信の処理として定義される。
【０７９４】
遊技機管理部１１１８は、受信制御部１１１３によって、遊技機１やサンド装置１０２０から受信した情報に基づいて、遊技機１の状況を判定し、遊技機１ごとに遊技機管理テーブル１１５６に記憶する。
【０７９５】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）部１１２０は、ネットワークに接続して、相手方のコンピュータとデータ送受信を行うよう制御する。またここで、ネットワークは、インターネットを含むネットワークとして構成される場合もある（他の装置のネットワークＩ／Ｆ部についても同様であるため、以降のネットワークＩ／Ｆ部については、説明を省略する）。
【０７９６】
［持玉管理テーブルの構成］
図８４は、持玉管理テーブルの構成を示す説明図である。持玉管理テーブル１１５３には、図８４（Ａ）に示すホール会員用持玉管理テーブルと、図８４（Ｂ）に示すビジター客用持玉管理テーブルと、がある。
【０７９７】
図８４（Ａ）に示す持玉管理テーブル１１５３は、当日の営業においてホール会員が、遊技によって獲得した遊技媒体の保持数を管理する。持玉管理テーブル１１５３は、この例では、ホール会員ＩＤを記憶し、さらに、貸出レートごとに数量と、最後に遊技を行った遊技機１の機種コード（例えば、台番号）と、最後に遊技を行った遊技機における遊技媒体のＩＮ数（遊技機に投入した遊技媒体数）とＯＵＴ数（遊技機及びサンド装置１０２０から払い出された遊技媒体数）との差と、を記憶する。貸出レートは、この例では、パチンコ（４円貸、１円貸）とスロット（２０円貸、５円貸）の４種である。
【０７９８】
図８４（Ｂ）に示すビジター客用持玉管理テーブルは、当日の営業においてサンド装置１０２０に会員カードを挿入せずに遊技を開始した遊技者が、遊技によって獲得した遊技媒体の保持数を管理する。図８４（Ｂ）に示す持玉管理テーブル１１５３は、ビジター会員ＩＤを記憶し、さらに、遊技によって獲得した遊技媒体の数量と、遊技を行った遊技機１の機種コード（例えば、台番号）と、遊技を行った遊技機における遊技媒体のＩＮ数とＯＵＴ数との差と、を記憶する。
【０７９９】
［遊技機管理テーブルの構成］
遊技機管理テーブルは、遊技機１の機種コード（例えば、台番号）と、稼働状態（例えば、稼働中もしくは停止中）、全体の稼働時間における遊技媒体のＯＵＴ数及びＩＮ数と、現在遊技中の遊技者に対応するカードＩＤと、を含む各種の情報が関連付けて記憶されている。更に、カードＩＤに関連付けて、現在遊技中の遊技者による遊技におけるＯＵＴ数及びＩＮ数、その中で通常遊技状態におけるＯＵＴ数及びＩＮ数、遊技回数（識別情報の変動回数）等が記憶されている。なお、通常遊技状態におけるＯＵＴ数及びＩＮ数の値には、パチンコ遊技機であれば、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態におけるＯＵＴ数及びＩＮ数は含まれていない。更に、通常遊技状態におけるＯＵＴ数の値には、サンド装置１０２０から貸し出された遊技媒体数が含まれていない。
【０８００】
［管理システム１０００における処理の流れ］
次に、図８５を参照して、第６実施形態に係る管理システム１０００において、遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を貯玉するまでの流れについて概略説明する。
【０８０１】
なお、当該フローは、ホール店舗で獲得した遊技媒体をサンド装置で計数した場合、及びカードをサンド装置に挿入した場合の処理の流れの例を表している。また、図８５では、遊技機１、サンド装置１０２０、及びホールコンピュータ１００１のそれぞれにおける操作や処理が、装置ごとに時系列に示されている。
【０８０２】
最初に、遊技者が、遊技機１を用いて遊技を行っている間に、図８５に示すように、ステップＳ１０１で、遊技機１は、遊技機１に投入した遊技媒体数（ＩＮ数）と、遊技機１から払い出された遊技媒体数（ＯＵＴ数）に関する情報を、ホールコンピュータ１００１に送信する（ステップＳ１００１）。
また、遊技者が、サンド装置１０２０を操作して貨幣と引き換えに遊技球の貸出を受けた場合、サンド装置１０２０は、遊技者に貸し出した遊技媒体数（ＯＵＴ数）に関する情報を、ホールコンピュータ１００１に送信する（ステップＳ１００２）。
【０８０３】
なお、詳細については後述するが、サンド装置１０２０に会員カード或いはビジターカードが挿入されると、会員カード或いはビジターカードに記憶されている、ＩＤや残金、遊技媒体数等の情報が、サンド装置１０２０からホールコンピュータ１００１に送信される。
このとき、サンド装置１０２０は、計数した遊技媒体数をホール会員ＩＤ、貸出レートとともにホールコンピュータ１００１に送信する。
【０８０４】
ホール会員ＩＤは、遊技者が、非接触ＩＣカードである会員カードをサンド装置１０２０に読み取らせたときにその会員カードから読み取られたものであるが、ホール会員ＩＤの代わりに、会員カードの固有ＩＤ等を送信するようにしてもよい。ビジターＩＤは、ビジター客がサンド装置１０２０に挿入したビジターカードから読み取られる。あるいは、遊技者が貨幣と引き換えに貸し出された遊技媒体を用いて遊技を開始した場合には、残金情報や持玉情報を記憶して遊技者に提供する予定のビジターカードのビジターＩＤがホールコンピュータ１００１に送信される。ホールコンピュータ１００１は受信したに送信されたホール会員ＩＤ、ビジターＩＤに基づいて遊技機管理テーブルを更新する。
【０８０５】
ホールコンピュータ１００１は、遊技機１或いはサンド装置１０２０からＩＮ数及びＯＵＴ数等の各種情報を受信すると（ステップＳ１００３）、遊技機管理テーブル１１５６及び持玉管理テーブル１１５３を更新する。具体的に、遊技機１からＩＮ数及びＯＵＴ数を受信すると、遊技機管理テーブル１１５６における、全体の稼働時間における遊技媒体のＩＮ数及びＯＵＴ数が更新され、更に、遊技状態情報に基づいて、現在遊技中の遊技者による遊技におけるＩＮ数及びＯＵＴ数、通常遊技状態におけるＩＮ数及びＯＵＴ数が更新され、遊技情報に基づいて遊技回数が更新される。また、遊技機１及びサンド装置１０２０からＩＮ数及びＯＵＴ数を受信すると、ホール会員ＩＤ、ビジターＩＤに紐付けてＩＮ数とＯＵＴ数との差数を持玉管理テーブル１１５３に記憶する（ステップＳ１００４）。
【０８０６】
遊技者が、サンド装置１０２０に遊技媒体を投入して、遊技媒体を計数させると（ステップＳ１００５）、サンド装置１０２０は、計数した遊技媒体数をカードに記憶し（ステップＳ１００６）、ホールコンピュータ１００１に、ホール会員ＩＤ或いはビジターＩＤ、貸出レート、及び遊技媒体数を送信する（ステップＳ１００７）。
【０８０７】
ホールコンピュータ１００１は、ホール会員ＩＤ或いはビジターＩＤ、貸出レート、及び遊技媒体数を受信すると（ステップＳ１００８）、ホール会員ＩＤ或いはビジターＩＤ、及び貸出レートに応じて、持玉管理テーブル１１５３を更新する。すなわち、対応するホール会員ＩＤの対応する貸出レートに記憶されている数量に、受信した遊技媒体数を加算する。若しくはビジターＩＤに対応して記憶されている数量に、受信した遊技媒体数を加算する（ステップＳ１００９）。
【０８０８】
その後、ホールコンピュータ１００１は、午前０時以降に（又は、当日の営業終了後の所定タイミングで）実行される処理によって、それぞれのホール会員ＩＤに関して記憶されている持玉管理テーブル１１５３の遊技媒体数が、貯玉管理テーブル１１５２の対応するホール会員ＩＤと対応する貸出レートに移動される。この処理によって、ホール会員が獲得した遊技媒体が貯玉されることになる。
【０８０９】
遊技を終了するため、図８６に示すように、カード（会員カードもしくはビジターカード）をサンド装置１０２０から排出させる操作（遊技機１やサンド装置１０２０の返却ボタンの操作）を行うと（ステップＳ１０１０）、サンド装置１０２０は、カードを排出する旨の情報及びカードＩＤをホールコンピュータ１００１に送信する（ステップＳ１０１１）。この情報をホールコンピュータ１００１が受信すると（ステップＳ１０１２）、ホールコンピュータ１００１は、カードＩＤに対応するＩＮ数とＯＵＴ数との差分情報をサンド装置１０２０に送信する（ステップＳ１０１３）。また、ホールコンピュータ１００１は、遊技機管理テーブル１１５６に記憶されているデータに基づいてベース値を算出し、算出したベース値と、遊技回数とをサンド装置１０２０に送信する（ステップＳ１０１３）。なお、ベース値は、前述したとおり、（通常遊技状態における払出球数（ＯＵＴ数））÷（通常遊技状態における発射球数（ＩＮ数））×１００で算出可能である。
【０８１０】
サンド装置１０２０は、ベース値、遊技回数及び差分情報を受信すると、まず、ベース値と、遊技回数と、使用金額とを比較して、不正の有無を判断する。更に、差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）の値に基づいて不正の有無を判断する。（ステップＳ１０１４）。サンド装置１０２０は、ベース値や差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）が明らかに不自然である場合に、不正有りと判定し（ステップＳ１０１５）、台移動不可情報をカードに記憶する（ステップＳ１０１６）。不正なしの場合には、カードに記憶されている遊技媒体数に紐付けて機種コードが記憶される。なお、台移動不可情報が記憶された場合もカードに記憶されている遊技媒体数に紐付けて機種コードが記憶される（ステップＳ１０１７）。機種コードがカードに記憶された後、サンド装置１０２０は、カードを排出する。
【０８１１】
その後、遊技者が別の遊技機１に移動し、別の遊技機１に対応するサンド装置１０２０にカードが挿入され（ステップＳ１０１８）、サンド装置１０２０がカードを受け付けると、カードに台移動不可情報が記憶されているか否か確認する（ステップＳ１０１９）。台移動不可情報が記憶されている場合には、遊技不可能である旨を表示装置に表示する。台移動不可情報が記憶されていない場合には、遊技媒体数に紐付けられている機種コードを読み出し、カードを挿入したサンド装置１０２０に対応している遊技機で遊技可能か否かを判断する（ステップＳ１０２０）。遊技可能と判断した場合には、カードＩＤ等の必要な情報をホールコンピュータに送信（ステップＳ１０２１）し、所定の認証を受ける。遊技可能であると判定しない場合には、遊技不可能である旨を表示装置に表示する。
【０８１２】
例えば、ビジターカードが挿入され、ビジターカードに記憶されている機種コードが例えば４円レートであり、遊技を開始しようとしている遊技機が例えば１円レートであれば遊技不可能と判定し、その旨を表示装置に表示する。
【０８１３】
このように第６実施形態によれば、カード排出時に、ベースの値や差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）に基づいて台移動が可能か否かを判断し、ベースの値や差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）の値が明らかに不自然である場合に台移動不可情報が記憶されるため、移動先のサンド装置１０２０でカードを受け付けないようにすることが可能になる。これにより、遊技媒体の貸与レートが異なる遊技機が設置されている遊技店における、遊技者による不正行為を低減させることが可能になる。なお、ベースの値が明らかに不自然である場合としては、例えば、ベースの値が「１００」を越えている場合があげられる。これは、通常遊技状態において持玉が増えていることになるため、明らかに不自然である。
【０８１４】
また、差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）の値が明らかに不自然である場合としては、例えば、図８４（Ｂ）に示すビジターＩＤ「Ｖ００４」の客の場合、ＩＮ数−ＯＵＴ数の値が５００個となっている。ＩＮ数−ＯＵＴ数の値は理論上０になるため、５００個という数字は明らかに不自然である。これは、外部から持ち込んだ５００個の遊技球をサンド装置１０２０に投入し、遊技をせずにビジターＩＤ「Ｖ００４」のカードを排出させた疑いがある。ここで、ビジターカードに記憶された持玉は、貯玉に移行できないため、その日の営業時間中に使用する必要がある。しかし、第６実施形態においては、ビジターＩＤ「Ｖ００４」の客がビジターカードをサンド装置１０２０に挿入しても、台移動不可情報が記憶されているため、遊技を行うことができない。このように、サンド装置１０２０にカードを挿入した段階で、サンド装置１０２０が、ホールコンピュータ１００１に情報を送信する前に、不正遊技の可能性のある遊技者の遊技を不可能にすることができる。このように、第６実施形態においては、不正遊技を未然に防ぐことが可能となる。
【０８１５】
なお、上述した第６実施形態においては、ベース値や差分情報（ＩＮ数−ＯＵＴ数）に基づく台移動の可、不可を、遊技を行った遊技機１に対応するサンド装置１０２０に判断させているが、それに限らず、ホールコンピュータ１００１に判断させてもよい。更には、遊技を行った遊技機１に対応するサンド装置１０２０において、カードにベース値、差分情報、遊技回数、前回の使用金額等の情報を記憶し、移動先の遊技機１に対応するサンド装置１０２０において、台移動の可、不可を判断させてもよい。
【０８１６】
以下、上述した実施形態における特徴的な構成及び効果について付記する。
【０８１７】
［付記１］
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、特別図柄装置などの表示手段に表示される図柄が変動し、当り抽選に当選した場合に所定の表示態様で停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
【０８１８】
近年、パチンコ機において、始動入賞口を２つ搭載し、２つの始動入賞口にそれぞれ対応させて２つの特別図柄装置を搭載した機種がある。この機種においては、２つの始動入賞口にそれぞれ入球した場合に、対応する特別図柄装置においてそれぞれ図柄が変動し、いずれか一方が所定の表示態様で停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
また、２つの始動入賞口を搭載した機種においては、多くの場合、一つは遊技盤の中央下部に配置され、もう一つは遊技盤の右側領域に配置されている。更に、右側領域に配置された始動入賞口に普通電動役物が配置されており、普通電動役物が開放し易い時短遊技状態において、遊技者が遊技盤の右側領域に遊技球を打ち込む（所謂、右打ち）をすることにより、右側の始動入賞口に入球し易くしたものもある（例えば、特開２０１３−２３３３７５号公報）。
【０８１９】
ところで、従来、パチンコ機毎の出玉性能に差をつけるために、遊技盤に植設されている遊技釘の調整が遊技店において行われていた。しかしながら、近年、遊技釘の調整以外の方法で出玉性能に差をつけることが可能な遊技機の出現が望まれている。
【０８２０】
本発明は、このような問題点を解決し、パチンコ機毎の出玉性能に差をつけることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８２１】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８２２】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
遊技者の操作によって遊技媒体を前記遊技領域に送り出す発射手段（例えば、発射装置１８）と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ）及び第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｂ）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域のいずれかの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特定遊技状態へ移行するか否かを判定する第１判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ３６、Ｓ４５））と、
当該第１判定手段の判定結果に応じて、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５２））と、
前記遊技領域を転動する遊技媒体が通過可能な一般入賞領域（例えば、一般入賞口４１９）と、
前記特定遊技状態において遊技媒体が通過可能な特定入賞領域（例えば、大入賞口４１８）と、
前記遊技領域における右側領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、
前記通過領域を通過した遊技媒体の受け入れが容易な第１状態と遊技媒体の受け入れが困難な第２状態とに変位可能であり、受け入れた遊技媒体を前記第２始動領域に導く電動的に駆動可能な変位役物（例えば、普通電動役物４１５）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記変位役物を第１状態に変位させるか否かを判定する第２判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ１３１））と、
遊技媒体が前記一般入賞領域、前記特定入賞領域、前記第１始動領域及び前記第２始動領域のいずれかを通過した場合に、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、払出・発射制御回路３００）と、
各種の演出を行う演出手段（例えば、液晶表示装置５０）と、
当該演出手段における演出を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
前記特定遊技状態を含む遊技者に有利な遊技状態以外の遊技状態における、前記発射手段から発射された遊技媒体数に対する前記払出手段が払い出した遊技媒体数の割合を求める演算手段（例えば、サブＣＰＵ２０１（ステップＳ２７０））と、
を備え、
前記第１始動領域は、前記遊技領域における左側領域を転動した遊技媒体が通過可能であり、
前記第２始動領域は、前記遊技領域における右側領域を転動した遊技媒体において前記変位役物が受け入れた遊技媒体が通過可能であり、
前記演出手段は、前記第２判定手段が前記変位役物を第１状態に変位させると判定した場合に、遊技者に対して遊技媒体を前記右側領域に送り出すように指示する演出を行い、
前記演出制御手段は、前記指示を開始するタイミングが互いに異なる複数種類の前記演出から選択し、
前記演出の選択確率は、前記割合に応じて変化する（例えば、図２０）ことを特徴とする遊技機。
【０８２３】
（１）によれば、第２判定手段が変位役物を第１状態に変位させると判定した場合に、遊技者に対して遊技媒体を右側領域に送り出すように指示する演出を行うことで、変位役物が作動することが遊技者に報知され、遊技媒体を通過させることが可能になり、賞球を獲得することが可能になる。ここで、発射手段から発射された遊技媒体数に対する払出手段が払い出した遊技媒体数の割合に応じて演出を開始するタイミングの報知を変化させることができるため、例えば、割合が低い（ベース値が低い）ほど、発射指示を送らせることにより、通常状態で出玉が出にくい台であるほど、変位役物に遊技媒体を受け入れさせることが困難になる。これにより、遊技釘の調整を行うことなく、パチンコ機毎の出玉性能に差をつけることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８２４】
本発明によれば、遊技釘の調整を行うことなく、パチンコ機毎の出玉性能に差をつけることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８２５】
［付記２］
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、当り抽選に当選した場合の停止図柄に応じて大当り遊技状態終了後の遊技状態が、当り抽選における当選確率の高い高確率状態（所謂、確変状態）、或いは当選確率の低い低確率状態（所謂、通常状態）のいずれかに移行する。
【０８２６】
ところで、従来、特に１９９０年代後半に、５回リミッターのパチンコ機が市場に登場した。５回リミッターのパチンコ機とは、確変大当りが連続５回（所謂、５連チャン）を越えない機種のことである。その後、リミッターが解除されたパチンコ機が市場に登場することにより、リミッター機能を搭載したパチンコ機が少なくなったが、近年、再び、リミッターを搭載したパチンコ機が提案されるようになった（例えば、特許文献１）。
【０８２７】
また、近年、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機も市場に多く登場している。１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機においては、２つの始動入賞口及び２つの特別図柄装置を搭載した機種が多く見られる。例えば、２つの始動入賞口のうち、一方の始動入賞口は小当り当選の確率が極めて高く、他方の始動入賞口は小当り当選の確率が極めて低く設定され、時短状態においては一方の始動入賞口に入賞させ、小当りによってＶアタッカーを開放させ、Ｖアタッカー内のＶ入賞口に入球させることによって、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行させる機種がある（例えば、特開２０１４−０３６７２９号公報）。
【０８２８】
ところで、近年、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機において、リミッター機能、すなわち、大当りが所定回数連続した場合に、最終の大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態に移行する機能を搭載した機種が登場している。しかし、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機においてリミッター機能を搭載した場合、時短回数を多くすると、リミッターに到達するまで当り続ける可能性が高くなるため、高揚感や緊張感に欠けるおそれがある。逆に、時短回数を少なくすると時短状態の時間が短くなり、大当りが出ないまま時短状態が終了すると、遊技者は物足りなさを感じるおそれがある。しかも当り図柄による出玉の差もないため、当り演出の差別化が困難になる。
【０８２９】
本発明は、このような問題点を解決し、リミッター機能を搭載した１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機において、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８３０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８３１】
（１）遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ）及び第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｂ）と、
遊技媒体が前記第１始動領域及び第２始動領域のいずれかを通過したことを条件として乱数値の抽出を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５４−２、Ｓ２６０−２））と、
当該抽選手段が抽出した乱数値に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１特定遊技状態及び通常遊技状態よりも遊技者に有利でかつ前記第１特定遊技状態よりも遊技者に不利な第２特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第１判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５５−２、Ｓ２６１−２））と、
当該第１判定手段に基づく判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４２１、液晶表示装置５０）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第１可変入賞装置（例えば、第１大入賞装置４５４）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第２可変入賞装置（例えば、第２大入賞装置４５３）と、
前記第１特定遊技状態において前記第１可変入賞装置の変位制御を行う第１変位制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５５−２〜Ｓ６０−２））と、
前記第２特定遊技状態において前記第２可変入賞装置の変位制御を行う第２変位制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５５−２〜Ｓ６０−２））と、
当該第２可変入賞装置が受け入れた遊技媒体が通過可能な特別通過領域（例えば、Ｖ入賞口４５７）と、
前記第２可変入賞装置が受け入れた遊技媒体を前記特別通過領域へ導く第１経路と前記特別通過領域に通過させない第２経路とに振分可能な振分装置（例えば、可動部材４５７ａ）と、
前記第２可変入賞装置が開放状態となる間に、遊技媒体を前記第１経路に導く状態になるように前記振分装置を制御する振分装置制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２３６−２））と、
前記第１判定手段の判定結果に基づき、前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態に移行させるとともに、前記第２特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過することを条件に前記第２特定遊技状態よりも有利な第３特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５２−２〜Ｓ６０−２））と、
前記識別情報が変動している状態で遊技媒体が前記第１始動領域及び前記第２始動領域のいずれかを通過した場合に、前記乱数値を含む保留情報を複数記憶可能な保留情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３（第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４））と、
前記保留情報に対応する保留図柄を表示する保留表示手段（例えば、液晶表示装置５０）と、
前記保留情報として記憶されている前記乱数値に基づいて、前記第２特定遊技状態に移行するか否かを、前記保留情報に基づく前記識別情報の変動が開始される前に判定し、前記第２特定遊技状態に移行する場合に前記保留情報に対応する前記保留図柄の表示態様を変化させる保留演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１（ステップＳ１０５７−２））と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、
前記通過領域を通過した遊技媒体の受け入れが容易な第１状態と遊技媒体の受け入れが困難な第２状態とに変位可能であり、受け入れた遊技媒体を前記第２始動領域に導く電動的に駆動可能な変位役物（例えば、普通電動役物４１５）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記変位役物を第１状態に変位させるか否かを判定する第２判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ３９−２））と、を備え、
前記第１判定手段は、遊技媒体が前記第１始動領域を通過した場合よりも、前記第２始動領域を通過した場合の方が高い確率で前記第２特定遊技状態へ移行する判定を行い、
前記振分装置制御手段は、前記振分装置が前記第１経路に振り分ける状態となる時間が、前記第２可変入賞装置が開放状態となる時間よりも短くなるように前記振分装置を制御し（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２７７−２））、
前記遊技状態移行手段は、
前記第２特定遊技状態への移行を報知する前記識別情報の停止態様に基づいて、前記第２特定遊技状態終了後に前記第２判定手段が前記第１状態に変位させると判定する確率を高くする高確率状態に移行させる高確率状態移行手段（所謂、時短遊技状態）と、
当該高確率状態と前記第１特定遊技状態及び前記第３特定遊技状態のいずれかとの間の移行が特定回数連続した場合に、前記高確率状態を終了させる特定遊技規制手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２１４−２、Ｓ２１８−２）、所謂、リミッター機能）と、
前記識別情報の変動回数が所定回数に到達した場合、及び前記高確率状態において前記第２特定遊技状態に移行しかつ遊技媒体が前記特別通過領域を通過しなかった回数が所定回数に到達した場合のいずれかを満たした場合に前記高確率状態を終了させる高確率状態終了条件判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２２４−２、Ｓ２２７−２）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０８３２】
（１）によれば、高確率状態（所謂、時短遊技状態）が継続している間に、第１又は第３特定遊技状態に一定回数移行した場合に高確率状態から低確率状態に移行する、所謂、リミッター機能を有しており、特別図柄の変動回数が所定回数に到達すること、及び特別通過領域（Ｖ入賞口４５７）を通過しなかった回数が所定回数に到達すること、のいずれかを満たした場合に、高確率状態（所謂、時短遊技状態）が終了する。ここで、特別通過領域を通過しなかった回数が所定回数に到達するまでは、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）において特別通過領域を通過させずに第２可変入賞装置に遊技球を入賞させる打ち方が可能になる。このような打ち方をすることにより、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）において多くの賞球を獲得することが可能になり、しかも、リミット最後の第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）においてＶ入賞させることにより、より多くの賞球を獲得することができる。しかしながら、この打ち方は、小当り遊技において、発射した遊技球が必ずＶ入賞させることができるとは限らないことから、第３特別遊技状態に移行させる機会を逸すること（所謂、パンク）があり得る。
【０８３３】
このように本発明によれば、特別通過領域を通過しなかった回数が所定回数に到達するまでは、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）において特別通過領域を通過させずに第２可変入賞装置に遊技球を入賞させる打ち方（所謂、Ｖ外し）を行い、特別通過領域を通過しなかった回数が所定回数に到達した時、或いはその前に、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）において特別通過領域を通過させることにより、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）から第３特定遊技状態（例えば、Ｖ大当り遊技状態）において多くの賞球を獲得することを狙うハイリスクの打ち方と、第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）となった場合に、所謂、Ｖ外しをせずに特別通過領域を通過させるローリスクの打ち方と、を遊技者に提供することが可能になる。これにより、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８３４】
本発明によれば、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８３５】
［付記３］
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、当り抽選に当選した場合の停止図柄に応じて大当り遊技状態終了後の遊技状態が、当り抽選における当選確率の高い高確率状態（所謂、確変状態）、或いは当選確率の低い低確率状態（所謂、通常状態）のいずれかに移行する。
【０８３６】
また、特に１９９０年代後半に、５回リミッターのパチンコ機が市場に登場した。５回リミッターのパチンコ機とは、確変大当りが連続５回（所謂、５連チャン）を越えない機種のことである。その後、リミッターが解除されたパチンコ機が市場に登場することにより、リミッター機能を搭載したパチンコ機が少なくなったが、近年、再び、リミッター機能を搭載したパチンコ機が提案されるようになった（例えば、特開２０１４−０３６７２９号公報）。
【０８３７】
ところで、リミッター機能を搭載したパチンコ機は、通常大当りに当選した場合、若しくは確変大当りが一定回数連続した場合に、大当り遊技状態が終了後に低確率状態に移行する。特に、リミッター機能によって低確率状態に移行した場合には、強制的に高確率状態から移行させられたように感じられるため、遊技の継続意欲が著しく低下するおそれがある。
【０８３８】
本発明は、このような問題点を解決し、リミッター機能を搭載したパチンコ機において、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８３９】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８４０】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことを条件として乱数値の抽選を行う抽選手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５４−３、Ｓ２６０−３））と、
当該抽選手段によって抽選された乱数値と予め設定された当り判定値とを比較して一致した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させると判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５５−３、Ｓ２６１−３））と、
前記通常遊技状態は、前記判定手段が肯定の判定をする確率が高い高確率遊技状態（例えば、確変遊技状態）と前記判定手段が肯定の判定をする確率が低い低確率遊技状態（例えば、非確変遊技状態）とを含み、
当該判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる特定遊技移行手段と、
当該判定手段に基づく判定結果を識別情報の変動及び停止により報知する識別情報表示手段（例えば、特別図柄表示装置４２１、液晶表示装置５０）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第１可変入賞装置（例えば、第１大入賞装置４５４）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である第２可変入賞装置（例えば、第２大入賞装置４５３）と、
当該第２可変入賞装置に受け入れられた遊技媒体が通過可能な特別通過領域（例えば、Ｖ入賞口４５７）と、
前記判定手段の判定結果が肯定であることを報知する前記識別情報表示手段の停止表示態様が特定態様であった場合において前記第１可変入賞装置及び前記第２可変入賞装置を変位させる変位制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ６４−３〜Ｓ６７−３））と、
前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過した場合に、前記特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行させ、前記特定遊技状態において遊技媒体が前記特別通過領域を通過しなかった場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ１２０−３〜Ｓ１２３−３））と、
保留された前記識別情報の変動及び停止に対応する前記乱数値を含む保留情報を複数記憶可能な保留情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ１０３（第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４））と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に、前記特定遊技状態に移行すると判定される前記保留情報がある場合に、特定の演出をする保留演出制御手段と（例えば、サブＣＰＵ２０１（ステップＳ１０５７−３））と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、高確率遊技状態が継続している間に、前記特定遊技状態に一定回数移行した場合に、前記特定遊技状態の終了後に低確率遊技状態に移行させ（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ１１９−３）、
前記高確率遊技状態において参照される複数の前記当り判定値の中には、前記低確率遊技状態において参照される前記当り判定値が含まれていることを特徴とする遊技機。
【０８４１】
（１）によれば、高確率遊技状態が継続している間に、特定遊技状態に一定回数移行した場合に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する、所謂、リミッター機能を有しており、更に、高確率遊技状態において保留図柄の先読みを行い、特定遊技状態に移行する保留図柄があることを特定の演出により報知する機能を有している。このため、例えば、５連チャンで低確率遊技状態に移行するものであって３連チャン目の大当り遊技状態において、Ｖ入賞のラウンドゲームの前に特定の演出が実行された場合に、遊技者は、Ｖ入賞させる方針と、Ｖ入賞させない方針とを遊技者は選択可能となる。
Ｖ入賞させる方針の場合には、確実に、リミッタ回数分の大当り遊技状態を楽しむことができる。Ｖ入賞させない方針の場合には、リミッタ回数がリセットされた上で、大当りの保留による大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態の終了後におけるリミッタ回数が増えることになり、更に、大当り遊技状態を獲得できる可能性が高くなる。
このように、本発明によれば、高確率遊技状態から敢えて低確率遊技状態に転落させるという新たな遊技方法を遊技者に提供することが可能になり、これにより、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８４２】
本発明によれば、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８４３】
［付記４］
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
【０８４４】
近年、パチンコ機においても、パチスロ機と同様に複数の大当り確率から１つの確率を設定する、所謂、「設定」を行うことが可能になった。従来においては、複数の同一機種のパチンコ台において設定されている大当り確率は全て同じであることから、釘調整によって出玉率の調整を行ってきた。しかし、パチンコ機においても「設定」を行うことが可能になったことから、釘調整を行わなくても出玉率の調整を行うことが可能になった。なお、従来、特開平６−１４２３０４号公報に記載されているパチンコ機のように、大当り確率の設定を変更する技術は存在する。
【０８４５】
ところで、遊技店の多くは、パチンコ機の上方に情報表示器を設置している。近年の情報表示器には、大当り回数とともに連チャン回数の履歴を表示しているものもあり、遊技者は情報表示器に表示される情報に基づいて初当り回数を把握することが可能である。このため、初当り回数が多い台ほど設定が高いと推測できることから、遊技者は、初当り回数が少ない遊技機を敬遠するおそれがあり、また、設定が高いと推測される台で遊技を行っている遊技者に対して不公平感を抱くおそれがある。
【０８４６】
本発明は、このような問題点を解決し、遊技台毎に出玉の差を設けることが可能になると共に、遊技者の公平感を保つことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８４７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８４８】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５５−２、Ｓ２６１−２））と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５２−２〜Ｓ６０−２））と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置（例えば、第１大入賞装置４５４）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である特別入賞装置（例えば、第２大入賞装置４５３）と、
当該特別入賞装置に受け入れられた遊技媒体が通過可能な特別通過領域（例えば、Ｖ入賞口４５７）と、
前記特定遊技状態において前記可変入賞装置及び前記特別入賞装置の開閉制御を行う特定遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５５−２〜Ｓ６０−２））と、を備え、
前記特定遊技状態は、第１特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）と前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第２特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）と、前記第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第３特定遊技状態（例えば、Ｖ入賞による大当り遊技状態）とを、含み、
前記判定手段が前記第１特定遊技状態へ移行させると判定する確率は、所定の操作によって変更可能であり（例えば、設定キー３２８及び設定スイッチ３３２の操作により大当り確率を６段階に変更する）、
前記遊技状態移行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて前記第１特定遊技状態、或いは前記第２特定遊技状態のいずれかに移行させるとともに、遊技媒体が前記特別通過領域を通過（例えば、Ｖ入賞口通過）したことを条件として前記第３特定遊技状態に移行させ、
前記特定遊技実行手段は、前記第１特定遊技状態において前記特別入賞装置が遊技媒体の受け入れが困難になる一方、前記第２特定遊技状態において前記特別入賞装置が遊技媒体の受け入れが容易になるように、前記可変入賞装置及び前記特別入賞装置を制御し、
前記判定手段は、前記第２特定遊技状態への移行よりも、前記第１特定遊技状態への移行を高確率で判定すること（例えば、小当り確率＜大当り確率）を特徴とする遊技機。
【０８４９】
（１）によれば、第１特定遊技状態よりも第３特定遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、遊技者は、第１特定遊技状態に移行するよりも、第２特定遊技状態において可変入賞装置に受け入れられた遊技媒体が特別通過領域を通過して第３特定遊技状態に移行することを望むようになる。ここで、第１特定遊技状態に移行する確率は変更可能である一方、第２特定遊技状態に移行する確率は変更不可能であるため、遊技者にとって有利な第３特定遊技状態へ移行する確率は変わらない。このように、第１特定遊技状態に移行する確率が変わることから、遊技台毎に出玉の差を設けることが可能になると共に、遊技者の目標となる第３特定遊技状態への移行確率は変わらないので、遊技者の公平感を保つことが可能になる。
【０８５０】
（２）（１）において、前記可変入賞装置が遊技媒体を受け入れることに応じて所定数の遊技媒体を払い出す払出装置を更に備え、
前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とにおける前記可変入賞装置の開閉態様が同一であり、前記可変入賞装置による遊技媒体の受け入れが容易であることを特徴とする遊技機。
【０８５１】
（２）によれば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とにおける可変入賞装置の開閉態様が同一であるため、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態のいずれにおいても同程度の遊技媒体の払い戻しが期待できるが、第３特定遊技状態よりは遊技媒体の払い戻しが期待できない。このため、遊技台毎に第１特定遊技状態への移行確率に違いがあっても、それによる不公平感を低減することが可能になる。
【０８５２】
本発明によれば、遊技台毎に出玉の差を設けることが可能になると共に、遊技者の公平感を保つことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８５３】
［付記５］
従来のパチンコ機では、遊技者による発射ハンドルの操作によって、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射すると、遊技球は遊技領域転動し流下する。このとき、遊技球が遊技領域に配置された始動入賞口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、特別図柄装置などの表示手段に表示される図柄が変動し、当り抽選に当選した場合に所定の表示態様で停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
【０８５４】
近年、パチンコ機において、始動入賞口を２つ搭載し、２つの始動入賞口にそれぞれ対応させて２つの特別図柄装置を搭載した機種がある。この機種においては、２つの始動入賞口にそれぞれ入球した場合に、対応する特別図柄装置においてそれぞれ独立して図柄が変動し、いずれか一方が所定の表示態様で停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機には、２つの始動入賞口及び２つの特別図柄装置を搭載した機種が多く見られる。例えば、２つの始動入賞口のうち、一方の始動入賞口は小当り当選の確率が極めて高く、他方の始動入賞口は小当り当選の確率が極めて低く設定され、時短状態においては一方の始動入賞口に入賞させ、小当りによってＶアタッカーを開放させ、Ｖアタッカー内のＶ入賞口に入球させることによって、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行させる機種がある（例えば、特開２０１３−２３３３７５号公報）。
【０８５５】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ機によれば、時短状態は、図柄を所定回数変動、停止させるまで継続される。すなわち、所定回数は予め決まっているため、時短状態における興趣は、所定回数内にＶ入賞口に入球させることができるか否かに限定され、更なる興趣を得られるものではない。
【０８５６】
本発明は、このような問題点を解決し、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機において、時短状態における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８５７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８５８】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１）を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ）及び第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｂ）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域のいずれかの遊技媒体通過を契機として、遊技者に有利な特定遊技状態へ移行するか否かを判定する第１判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２５５−２、Ｓ２６１−２））と、
当該第１判定手段の判定結果に応じて、通常遊技状態から前記特定遊技状態に移行させ、当該特定遊技状態の終了後に前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
第１識別情報を変動、停止させ、当該第１識別情報の停止表示態様によって、前記第１始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記第１判定手段の判定結果を報知する第１識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置４２１ａ、液晶表示装置５０）と、
第２識別情報を変動、停止させ、当該第２識別情報の停止表示態様によって、前記第２始動領域への遊技媒体通過を契機とする前記第１判定手段の判定結果を報知する、前記第１識別情報と同時に変動可能な第２識別情報表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置４２１ｂ、液晶表示装置５０）と、
前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段の表示制御を行う識別情報表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置（例えば、第１大入賞装置４５４）と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である特別入賞装置（例えば、第２大入賞装置４５３）と、
当該特別入賞装置に受け入れられた遊技媒体が通過可能な特別通過領域（例えば、Ｖ入賞口４５７）と、
前記特定遊技状態において前記可変入賞装置及び前記特別入賞装置の開閉制御を行う特定遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ５５−２〜Ｓ６０−２））と、
前記遊技領域に配置され、遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６）と、
前記通過領域を通過した遊技媒体の受け入れが容易な第１状態と遊技媒体の受け入れが困難な第２状態とに変位可能であり、受け入れた遊技媒体を前記第２始動領域に導く電動的に駆動可能な変位役物（例えば、普通電動役物４１５）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記変位役物を第１状態に変位させるか否かを判定する第２判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ３９−２））と、
前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段のいずれかの停止表示態様に基づいて、前記通常遊技状態において前記第２判定手段が前記変位役物を第１状態に変位させると判定する確率が高い高確率状態及び前記確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態のいずれかに設定する確率設定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（ステップＳ２１７−５、Ｓ２２８−５））と、
を備え、
前記特定遊技状態は、第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）、当該第１特別遊技状態より不利な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）及び前記第２特別遊技状態より有利な第３特別遊技状態（例えば、Ｖ入賞による大当り遊技状態）を含み、
前記遊技状態移行手段は、前記第１判定手段の判定結果に応じて、前記第１特別遊技状態又は前記第２特別遊技状態へ移行可能であり、遊技媒体が前記特別通過領域を通過した場合に、前記第３特別遊技状態へ移行可能であり、
前記第１判定手段は、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機とする前記判定において、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機とするよりも、前記第２特別遊技状態へ移行すると判定する確率が高く（例えば、特図１抽選における小当り確率は１／２００、特図２抽選における小当り確率は１／１０）、
前記特定遊技実行手段は、前記第１判定手段が前記第２特別遊技状態へ移行すると判定した場合に、前記特別入賞装置を前記開放状態とし、
前記識別情報表示制御手段は、
前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段のいずれか一方が識別情報を変動している間に、他方に表示されている識別情報が前記特定遊技状態への移行を報知する表示態様で停止した場合、前記一方における識別情報の変動を一時停止させ、前記特定遊技状態が終了した後、他方における識別情報とともに変動を再開させる制御を行い、
前記確率設定手段は、前記高確率状態における前記第１識別情報の変動、停止回数及び前記第２識別情報の変動、停止回数の両方が規定回数以上になった場合（例えば、特図１の変動が１回以上かつ特図２の変動が１０回以上）に、前記低確率状態に設定することを特徴とする遊技機。
【０８５９】
（１）によれば、第１識別情報表示手段及び第２識別情報表示手段が同時変動可能であり、第１識別情報表示手段及び第２識別情報表示手段のいずれか一方が識別情報を変動している間に、他方に表示されている識別情報が特定遊技状態への移行を報知する表示態様で停止した場合、一方における識別情報の変動を一時停止させ、前記特定遊技状態が終了した後、他方における識別情報とともに変動を再開させる遊技機であり、高確率状態における第１識別情報の変動、停止回数及び前記第２識別情報の変動、停止回数の両方が規定回数以上になった場合に、低確率状態に設定するものである。このため、例えば、特図１の変動回数が１回以上でかつ特図２の変動回数が１０回以上の場合に、低確率状態に移行するように設定されている場合、特図１が変動中であれば、特図２が１０回以上変動しても低確率状態に移行しないため、第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）への移行に対する遊技者の期待度を向上させることが可能になる。このように、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機において、時短状態における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８６０】
（２）（１）において、前記変位役物が前記特定遊技状態の終了後において最初に受け入れた遊技媒体を前記第１始動領域（例えば、第３始動口４１４ｃ）に導き、前記第１始動領域への遊技媒体通過が検出された後に、受け入れた遊技媒体を前記第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｂ）に導く振分手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【０８６１】
（２）によれば、特定遊技状態終了後に、最初に遊技媒体が第１始動領域を通過してから第２始動領域への遊技球通過が可能となるため、特定遊技状態終了直後は必ず第１識別情報が変動するようになる。これにより、特定遊技状態終了直後に第１識別情報が停止状態で第２識別情報だけが変動するという状態がなくなり、第１識別情報の変動回数が条件を満たさないことによって高確率状態が必要以上に長期間継続することを防止することができる。
【０８６２】
本発明によれば、１種２種混合機と称されるタイプのパチンコ機において、時短状態における興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８６３】
［付記６］
近年、パチンコ機あるいはパチスロ機の隣に、遊技媒体の貸出機能と遊技媒体の計数機能を有する各台計数機を設置する遊技店（ホール）が増えている。遊技者は、遊技の終了時等に持玉あるいは持メダルを各台計数機に投入し、各台計数機は、持玉あるいは持メダルを計数し、その結果をカード型に記憶媒体に記憶して排出する。そして、遊技者は、記憶媒体を持って他の遊技機に移動して、記憶媒体を各台計数機に挿入し、遊技者が各台計数機を操作することで、各台計数機から記憶媒体に記憶された範囲で遊技媒体の払出を受けることが可能になり、遊技を開始することができる。このように、持玉あるいは持メダルの計数値をデータ化して記憶して記憶媒体を遊技者に持たせることにより、持玉あるいは持メダルを持って台移動を行う必要がなくなるため、遊技者にとっては台移動が行い易くなり、ホール係員にとっては持玉あるいは持メダルを持ち運ぶ負担が軽減される。
【０８６４】
また、近年、遊技店においては、遊技媒体の貸出レートが異なる遊技機を設置するところが増えている。例えば、パチンコ機においては４円レートと１円レートの遊技機を設置している遊技店が多い。具体的には、４円レートの場合には例えば５００円単位で１２５玉の貸出が行われ、１円レートの場合には例えば２００円単位で２００玉の貸出が行われるように、各台計数機が設定されている。また、計数機能を有さない第２遊技用装置は、計数機能を有する第１遊技用装置から排出されたカードを受け付けて、貸与レートが４円の玉を１円の玉に変換し、該１円の玉を払い出す。第２遊技用装置は、計数装置から排出されたカードを受け付けて、貸与レートが１円の玉を４円の玉に変換し、該４円の玉を払い出すシステムが提案されている（例えば、特開２０１６−１４０４３６公報）。
【０８６５】
ところで、１円レートのパチンコ機で使用する遊技媒体と、４円レートのパチンコ機で使用する遊技媒体とはサイズが同じであるため、例えば、４円レートの各台計数機に１円レートの遊技媒体を投入した場合に、各台計数機は４円レートの遊技媒体として計数して、遊技者に記憶媒体を戻すことがあり得る。この点を利用して、１円レートの記憶媒体を４円レートの記憶媒体に変換する、といった異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において不正行為が実行されるおそれがある。
【０８６６】
本発明は、このような問題点を解決し、異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において実行され得る不正行為を低減させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８６７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０８６８】
（１）  遊技店に設置されている個々の遊技機に対応して設置される遊技用装置であって、
前記遊技用装置に対応する前記遊技機に付与されている遊技機識別情報と、前記遊技機から移動して再遊技が可能な他の遊技機に対して付与された遊技機識別情報とを関連付けた再遊技可能機種情報を記憶する記憶手段と、
遊技者が所有する記憶媒体を受け入れる受入手段と、
当該受入手段が受け入れている記憶媒体を排出する排出手段と、
遊技者が所持する遊技媒体を計数する計数手段と、
遊技者が所持する遊技媒体を払い出す払出手段と、
当該受入手段に受け入れられた前記記憶媒体に対して、前記計数手段及び前記払出手段が遊技媒体を計数、払出を行う毎に、遊技者が所持する前記遊技媒体に関する情報の読み書きを行うとともに、前記受入手段から前記遊技媒体を排出する際に、前記記憶媒体に対して前記遊技用装置に対応する前記遊技機に付与されている前記遊技機識別情報を記憶する読み書き手段と、
前記受入手段が前記記憶媒体を受け入れた際に、前記読み書き手段が前回遊技を行った遊技機の前記遊技機識別情報を読み出し、前記再遊技可能機種情報に基づいて再遊技可能か否かを判断する第１判断手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置。
【０８６９】
（１）によれば、受入手段から遊技媒体を排出する際に、記憶媒体に対して遊技用装置に対応する遊技機に付与されている遊技機識別情報を記憶し、遊技者が他の遊技機に移動して、受入手段が記憶媒体を受け入れた際に、読み書き手段が前回遊技を行った遊技機の遊技機識別情報を読み出し、再遊技可能機種情報に基づいて再遊技可能か否かを判断することにより、再遊技可能と判断した場合に遊技者が、記憶媒体に記憶されている遊技者が所持する遊技媒体を用いて遊技が可能になる。このように、台移動に条件をつけることによって、低レートの遊技機において獲得した遊技媒体を、高レートの遊技機で使用することが不可能になり、異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において実行されるおそれがある不正行為を低減させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８７０】
（２）（１）において、前記遊技機から送信される遊技媒体の投入情報及び前記遊技機が払い出した遊技媒体数を含む払出情報を受信する受信手段と、
前記投入情報に基づいて、遊技者が前記遊技機に投入した投入遊技媒体数を求めるとともに、前記遊技機が払い出した払出遊技媒体数を求め、前記投入遊技媒体数と前記払出遊技媒体数との差数を求める演算手段と、
前記差数に基づいて他の遊技機への移動を許可するか否かを判断する第２判断手段と、を備え、
前記読み書き手段は、前記第２判断手段が他の遊技機への移動を許可しないと判断した場合に、前記記憶媒体に対して前記判断の結果を記憶することを特徴とする遊技用装置。
【０８７１】
（２）によれば、受入手段から遊技媒体を排出する際に、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差数を求め、この差数に基づいて他の遊技機への移動を許可するか否かを判断し、他の遊技機への移動を許可しないと判断した場合に、記憶媒体に対して判断の結果を記憶する。このため、遊技者が、他の遊技機へ移動して遊技媒体を用いて遊技を開始しようとしても、他の遊技機への移動を許可しない旨の判断の結果が記憶されているため、遊技できないようにすることができる。このように、異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において実行されるおそれがある不正行為を低減させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８７２】
（３）（１）において、遊技者の使用金額を管理する使用金額管理手段と、
前記遊技機から送信される遊技媒体の投入情報と、前記遊技機が払い出した遊技媒体数を含む払出情報と、前記遊技機の遊技状態を示す遊技状態情報と、遊技者による遊技回数を示す遊技情報と、を受信する受信手段と、
前記遊技状態情報に基づいて前記遊技機が遊技者にとって有利ではない遊技状態における遊技者が前記遊技機に投入した投入遊技媒体数を求めるとともに、前記有利ではない遊技状態において前記遊技機が払い出した払出遊技媒体数を求め、前記有利ではない遊技状態における前記投入遊技媒体数に対する前記払出遊技媒体数の割合を演算する演算手段と、
前記割合と、前記使用金額及び前記遊技回数の少なくともいずれか一方とに基づいて他の遊技機への移動を許可するか否かを判断する第２判断手段と、を備え、
前記読み書き手段は、前記第２判断手段が他の遊技機への移動を許可しないと判断した場合に、前記記憶媒体に対して前記判断の結果を記憶することを特徴とする遊技用装置。
【０８７３】
（３）によれば、有利ではない遊技状態（通常遊技状態）における投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合（所謂、ベース）を求め、受入手段から遊技媒体を排出する際に、ベース値に基づいて他の遊技機への移動を許可するか否かを判断し、他の遊技機への移動を許可しないと判断した場合に、記憶媒体に対して判断の結果を記憶する。このため、遊技者が、他の遊技機へ移動して遊技媒体を用いて遊技を開始しようとしても、他の遊技機への移動を許可しない旨の判断の結果が記憶されているため、遊技できないようにすることができる。このように、異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において実行されるおそれがある不正行為を低減させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０８７４】
本発明によれば、異なる貸与レートの遊技機が設置されている遊技店において実行されるおそれがある不正行為を低減させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【０８７５】
１  パチンコ遊技機
２８  発射装置
４０  遊技盤
５０  液晶表示装置
７１  払出装置
８１  識別図柄
８２ａ、８２ｂ  保留図柄
８３  時短回数
８４  作動回数
８５  連チャン回数
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１１８  排出センサ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４１４ｃ  第３始動口
４１５  普通電動役物
４１６  球通過検出器
４１８ａ  第１大入賞口
４１８ｂ  第２大入賞口
４２１  特別図柄表示装置
４２３ａ  第１特別図柄保留表示装置
４２３ｂ  第２特別図柄保留表示装置
４２４  普通図柄表示装置
４５３  第２大入賞装置
４５４  第１大入賞装置
４５７  Ｖ入賞口
１０００  管理システム
１００１  ホールコンピュータ
１０２０  サンド装置
１１１２  貯玉管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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