(57)【要約】【課題】新規なボードゲーム用具を提供する。【解決手段】ボードゲーム用具は、周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具とを具備する。第１駒および第２駒の各々は、複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。【選択図】図１
2020103658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記第１駒および前記第２駒の各々は、前記複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である
ボードゲーム用具。
【請求項２】
前記数指示具は、
前記第１状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第１の数指示具と、
前記第２状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第２の数指示具と
を含み、
前記第２の数指示具が指示可能な数の最大値は、前記第１の数指示具が指示可能な数の最大値よりも大きい
請求項１に記載のボードゲーム用具。
【請求項３】
前記第２の数指示具が指示可能な数の最大値は、前記周回経路を形成する区画の総数の１／３以上９／１０以下である
請求項２に記載のボードゲーム用具。
【請求項４】
前記第２の数指示具の複数の指示部のうちの少なくとも１つの指示部には、駒の状態が前記第２状態から前記第１状態に変更されることが表示されている
請求項２または３に記載のボードゲーム用具。
【請求項５】
前記ボードは、
第１プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第１のアイテム載置領域と、
第２プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第２のアイテム載置領域と
を含む
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項６】
前記第１のアイテム載置領域は、前記周回経路の内側の領域に配置されており、
前記第２のアイテム載置領域は、前記周回経路の内側の領域に配置されている
請求項５に記載のボードゲーム用具。
【請求項７】
ボードゲームのルールを説明するルール説明書を更に具備し、
前記ボードまたは前記ルール説明書には、前記第２状態の駒が前記第１状態の駒を追い越すと、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪えることが記載されている
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項８】
前記複数の区画は、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーから前記アイテムを奪うことが不能な安全区画を含む
請求項７に記載のボードゲーム用具。
【請求項９】
ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、前記第１駒の状態を前記第１状態から前記第２状態に変更する状態変更アイテム、
ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、前記数指示具が示した数字を事後的に変更する数変更アイテム、または、
ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、プレイヤーのターンを１回パスするパスアイテム
のうちの少なくとも１つを更に具備する
請求項１乃至８のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項１０】
前記複数の区画は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画を含み、
前記攻撃実行区画には、前記駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている
請求項１乃至９のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム用具に関する。
【背景技術】
【０００２】
サイコロの出目またはルーレットが示す数に従って駒を進めるボードゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４０６７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、新規なボードゲーム用具を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下に、発明を実施するための形態で使用される番号・符号を用いて、課題を解決するための手段を説明する。これらの番号・符号は、特許請求の範囲の記載と発明を実施するための形態との対応関係の一例を示すために、参考として、括弧付きで付加されたものである。よって、括弧付きの記載により、特許請求の範囲は、限定的に解釈されるべきではない。
【０００６】
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１）は、周回経路（Ｒ）を形成する複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具（６）とを具備する。前記第１駒（４ａ）および前記第２駒（４ｂ）の各々は、前記複数の区画（１０）の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテム（５ｔ；５ｓ）を奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。
【０００７】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記数指示具（６）は、前記第１状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第１の数指示具（６ａ）と、前記第２状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第２の数指示具（６ｂ）とを含んでいてもよい。前記第２の数指示具（６ｂ）が指示可能な数の最大値は、前記第１の数指示具（６ａ）が指示可能な数の最大値よりも大きくてもよい。
【０００８】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記第２の数指示具（６ｂ）が指示可能な数の最大値は、前記周回経路（Ｒ）を形成する区画の総数の１／３以上９／１０以下であってもよい。
【０００９】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記第２の数指示具（６ｂ）の複数の指示部（６１）のうちの少なくとも１つの指示部には、駒の状態が前記第２状態から前記第１状態に変更されることが表示されていてもよい。
【００１０】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記ボード（２）は、第１プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第１のアイテム載置領域（２４ａ）と、第２プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第２のアイテム載置領域（２４ｂ）とを含んでいてもよい。
【００１１】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記第１のアイテム載置領域（２４ａ）は、前記周回経路（Ｒ）の内側の領域に配置されており、前記第２のアイテム載置領域（２４ｂ）は、前記周回経路（Ｒ）の内側の領域に配置されていてもよい。
【００１２】
上記ボードゲーム用具（１）は、ボードゲームのルールを説明するルール説明書（９）を更に具備していてもよい。前記ボード（２）または前記ルール説明書（９）には、前記第２状態の駒が前記第１状態の駒を追い越すと、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪えることが記載されていてもよい。
【００１３】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記複数の区画（１０）は、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーから前記アイテムを奪うことが不能な安全区画を含んでいてもよい。
【００１４】
上記ボードゲーム用具（１）は、ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、前記駒（４）の状態を前記第１状態から前記第２状態に変更する状態変更アイテム（８）、ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、前記数指示具（６）が示した数字を事後的に変更する数変更アイテム（７ａ）、または、ボードゲーム開始前に、プレイヤーに予め配布され、プレイヤーのターンを１回パスするパスアイテム（７ｂ）のうちの少なくとも１つを更に具備していてもよい。
【００１５】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記複数の区画（１０）は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画（１０ａ）を含んでいてもよい。前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記駒（４）から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター（１１ａ）が表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクター（１１ａ）の防御力が表示されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明により、新規なボードゲーム用具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、第１の実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図２】図２は、駒の一例を示す概略２面図である。
【図３】図３は、第１の数指示具、および、第２の数指示具の展開図である。
【図４】図４は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図５】図５は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図６】図６は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図７】図７は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図８】図８は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図９】図９は、ゲーム中のある時点でのボードの状況の一例を模式的に示す概略平面図である。
【図１０】図１０は、アイテム載置部について説明するための図である。
【図１１】図１１は、数変更アイテムについて説明するための図である。
【図１２】図１２は、パスアイテムについて説明するための図である。
【図１３】図１３は、第２の実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図１４】図１４は、ボードの一部分を拡大して示した概略平面図である。
【図１５】図１５は、第１属性のアイテム、および、第２属性のアイテムの一例を示す概略斜視図である。
【図１６】図１６は、アイテム載置部について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施形態におけるボードゲーム用具１に関して、添付図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、同じ機能を有する部材、部位については、同一の符号が付され、同一の符号が付されている部材、部位について、繰り返しの説明は省略される。
【００１９】
図１を参照して、第１の実施形態におけるボードゲーム用具１Ａの一例について説明する。図１は、第１の実施形態におけるボードゲーム用具１Ａを模式的に示す概略平面図である。図２は、駒４の一例を示す概略２面図である。図２の上側には、駒４の概略平面図が記載され、図２の下側には、駒４の概略背面図が記載されている。図３は、第１の数指示具６ａ、および、第２の数指示具６ｂの展開図である。図４乃至図９は、ゲーム中のある時点でのボード２の状況の一例を模式的に示す概略平面図である。図１０は、アイテム載置部２４について説明するための図である。図１１は、数変更アイテム７ａについて説明するための図である。図１２は、パスアイテム７ｂについて説明するための図である。
【００２０】
図１に示されるように、第１の実施形態におけるボードゲーム用具１Ａは、ボード２と、複数の駒４と、数指示具６（例えば、サイコロ、ルーレット等）とを備える。ボードゲーム用具１Ａは、ボードゲームのルール説明書９を含んでいてもよい。
【００２１】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１Ａが備えるボード２の数は１個であるが、ボードゲーム用具１Ａが備えるボード２の数は２個以上であっても構わない。換言すれば、ボードゲーム用具１Ａは、複数個に分割されたボードを含んでいてもよい。
【００２２】
ボード２は、周回経路Ｒを形成する複数の区画１０を有する。周回経路Ｒは、駒４が、２周以上、あるいは、３周以上周回することが可能な経路であって、ゴールが設定されていない経路である。複数の駒４の各々は、１つのゲームのスタートから、当該ゲームの終了までの間、当該周回経路Ｒに沿って移動する。図１に記載の例では、複数の駒４の各々は、１つのゲームのスタートから、当該ゲームの終了までの間、周回経路Ｒを構成する複数の区画１０のいずれかに配置される。
【００２３】
図１に記載の例では、ボード２は、ゲーム開始時に第１駒４ａが配置されるスタート区画Ｍ０を含む。他方、図１に記載の例では、ボード２は、ゴール区画を有さない。換言すれば、ボード２（より具体的には、周回経路Ｒ）には、ゴールが設定されていない。よって、図１に記載の例では、ゲーム終了イベントが発生するまで（例えば、いずれかのプレイヤーが、属性が同一である全ての種類のアイテムを取得するまで）、各ゲームプレイヤー（以下、「ゲームプレイヤー」のことを、単に、「プレイヤー」という。）の駒は、ボード２の周回経路Ｒを周回し続ける。図１に記載の例では、複数の駒４の各々は、周回経路を反時計回りに周回する。代替的に、複数の駒４の各々が、周回経路Ｒを時計回りに周回するようにしてもよい。
【００２４】
ボードゲーム用具１Ａは、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第１駒４ａ、および、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第２駒４ｂを含む複数の駒４を備える。第１駒４ａは、１つのゲームが実行される間、第１プレイヤーによって保有される駒を意味し、第２駒４ｂは、当該１つのゲームが実行される間、第２プレイヤーによって保有される駒を意味する。
【００２５】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１Ａは、２個の駒４を備える。代替的に、ボードゲーム用具１は、３個の駒、４個の駒、あるいは、５個以上の駒を備えていてもよい。駒４の各々は、特定のプレイヤーに対応付けられる。各プレイヤーは、自分の順番（ターン）になると、数指示具６を操作する。数指示具６がサイコロである場合には、各プレイヤーは、サイコロを操作する（サイコロを振る）。代替的に、数指示具６がルーレットである場合には、各プレイヤーは、ルーレットを操作する（ルーレットを回す）。そして、各プレイヤーは、数指示具６が示す数に対応する区画数（マスの数）だけ駒を進める。そして、各プレイヤーは、駒が到達した区画（マス）に表示された指示を実行する。
【００２６】
数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具、例えば、サイコロ、または、ルーレットである。ただし、数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具であれば、サイコロまたはルーレット以外の指示具であってもよい。
【００２７】
第１駒４ａは、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテム５を取得可能な第１状態と、第１プレイヤー以外のプレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテム５ｔ（図５を参照。）を奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。第１状態は、例えば、デフォルト状態に対応し、第２状態は、例えば、デフォルト状態から励起された励起状態を意味する。
【００２８】
第２駒４ｂは、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテム５を取得可能な第１状態と、第２プレイヤー以外のプレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテム５ｓ（図５を参照。）を奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。第１状態は、例えば、デフォルト状態に対応し、第２状態は、例えば、デフォルト状態から励起された励起状態を意味する。
【００２９】
第１駒４ａが、第２状態（励起状態）である時、第１駒４ａを保有する第１プレイヤーは、第１状態（デフォルト状態）の駒を保有する第１プレイヤー以外のプレイヤーから駒を奪うことができる。同様に、第２駒４ｂが、第２状態（励起状態）である時、第２駒４ｂを保有するプレイヤーは、第１状態（デフォルト状態）の駒を保有する第２プレイヤー以外のプレイヤーから駒を奪うことができる。以上のことから、第２状態（励起状態）の駒は、第１状態（デフォルト状態）の駒よりも強い駒であると言える。
【００３０】
図２に例示されるように、第１駒４ａは、第１状態であることを示すシンボル（例えば、優しい顔）が表示された表面４１ａと、第２状態であることを示すシンボル（例えば、恐い顔）が表示された裏面４２ａとを備えていてもよい。例えば、第１駒４ａの表面４１ａには、第１駒４ａの第１形態（例えば、人間、草食動物等）が表示され、第１駒４ａの裏面４２ａには、第１駒４ａの第２形態（例えば、鬼（ｄｅｍｏｎ）、泥棒、肉食動物等）が表示される。第２形態は、第１形態よりも強い形態であるか、第１形態よりも性悪な形態であることが好ましい。
【００３１】
第１駒４ａが、第１状態であることを示すシンボルが表示された表面４１ａと、第２状態であることを示すシンボルが表示された裏面４２ａとを備えている場合、第１駒４ａを裏返すことにより、第１駒４ａの状態を、第１状態から第２状態に変更することができる。なお、第１駒４ａの状態を、第１状態から第２状態に変更させる手段は、第１駒４ａを裏返すことに限定されない。例えば、第１駒４ａに武器等のアイテムを取り付けることにより、第１駒４ａの状態が、第１状態から第２状態に変更されるようにしてもよい。代替的に、第１駒４ａをよりサイズの大きな他の第１駒と交換することにより、第１駒の状態が、第１状態（通常サイズの状態）から、第２状態（より大きなサイズの状態）に変更されてもよい。
【００３２】
図２に例示されるように、第２駒４ｂは、第１状態であることを示すシンボル（例えば、優しい顔）が表示された表面４１ｂと、第２状態であることを示すシンボル（例えば、恐い顔）が表示された裏面４２ｂとを備えていてもよい。例えば、第２駒４ｂの表面４１ｂには、第２駒４ｂの第１形態（例えば、人間、草食動物等）が表示され、第２駒４ｂの裏面４２ｂには、第２駒４ｂの第２形態（例えば、鬼（ｄｅｍｏｎ）、泥棒、肉食動物等）が表示される。第２形態は、第１形態よりも強い形態であるか、第１形態よりも性悪な形態であることが好ましい。
【００３３】
第２駒４ｂが、第１状態であることを示すシンボルが表示された表面４１ｂと、第２状態であることを示すシンボルが表示された裏面４２ｂとを備えている場合、第２駒４ｂを裏返すことにより、第２駒４ｂの状態を、第１状態から第２状態に変更することができる。なお、第２駒４ｂの状態を、第１状態から第２状態に変更させる手段は、第２駒４ｂを裏返すことに限定されない。例えば、第２駒４ｂに武器等のアイテムを取り付けることにより、第２駒４ｂの状態が、第１状態から第２状態に変更されるようにしてもよい。代替的に、第２駒４ｂをよりサイズの大きな他の第２駒と交換することにより、第２駒の状態が、第１状態（通常サイズの状態）から、第２状態（より大きなサイズの状態）に変更されてもよい。
【００３４】
図２に例示されるように、ボードゲーム用具１Ａは、第３駒４ｃを備えていてもよい。第３駒４ｃは、１つのゲームが実行される間、第３プレイヤーによって保有され、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な駒である。第３駒４ｃは、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、第３プレイヤー以外のプレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。第３駒の状態を、第１状態から第２状態に変更させる手段は、第１駒の状態を、第１状態から第２状態に変更させる手段と同様である。よって、これらの手段についての繰り返しとなる説明は省略する。
【００３５】
第１の実施形態におけるボードゲーム用具１Ａでは、複数の駒４の各々は、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテム５を取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。この場合、各プレイヤーは、第１状態の駒４を操作することにより自力でアイテム５を取得することに代えて、第２状態の駒４を操作することにより他プレイヤーからアイテム５を奪うことができる。換言すれば、他プレイヤーのアイテム取得状況を勘案して、アイテム収集の方式を変えることができる。なお、駒４を第１状態から第２状態に変更するタイミングは、当該駒を保有するプレイヤーによって決定されることが好ましい。より具体的には、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更可能な場面において、駒４の状態を第１状態のままで維持するか、あるいは、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更するかの選択が、当該駒４を保有するプレイヤーによって行われることが、ボード２、または、ルール説明書９に記載されていることが好ましい。
【００３６】
（第１の実施形態において採用可能な任意付加的な事項）
図１に例示されているように、ボードゲーム用具１Ａは、状態変更アイテム８（すなわち、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更する状態変更アイテム８）を有していることが好ましい。状態変更アイテム８は、例えば、ボードゲームを開始する前に、少なくとも１人のプレイヤーに配布される。状態変更アイテム８は、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツである。状態変更アイテム８には、駒の状態が第１状態から第２状態に変更されることを示す図形または文字が印刷されていることが好ましい。
【００３７】
状態変更アイテム８は、ゲーム開始前に、ゲーム（ボードゲーム）に参加する全てのプレイヤーに配布されるようにしてもよいし、ゲームに参加するプレイヤーのうち特定のプレイヤー（例えば、幼児または小学生）のみに配布されるようにしてもよい。代替的に、ゲーム（ボードゲーム）の開始前に各プレイヤーに配布される状態変更アイテム８の数が、プレイヤーの経験または年齢に応じて異なっていてもよい。経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）に配布する状態変更アイテム８の数を、経験値の高いプレイヤー（または、年齢の高いプレイヤー）に配布する数よりも多くすることにより、経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）がゲームに勝つ確率が増加する。よって、ボードゲームの面白さが増す。
【００３８】
第１の実施形態において、ボード２またはルール説明書９には、第２状態の駒が第１状態の駒を追い越すと、追い越した駒を保有するプレイヤーが追い越された駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪えることが記載されていることが好ましい。この場合、ボードゲームに、鬼ごっこの要素が付加されて、ボードゲームの面白さ、または、ボードゲームのスリルが増加する。
【００３９】
第１の実施形態において、数指示具６は、第１状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第１の数指示具６ａと、第２状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第２の数指示具６ｂとを含むことが好ましい。また、第２の数指示具６ｂが指示可能な数の最大値は、第１の数指示具６ａが指示可能な数の最大値よりも大きいことが好ましい。この場合、第２状態（励起状態）の駒が周回経路Ｒを進むスピードが、第１状態（デフォルト状態）の駒が周回経路Ｒを進むスピードよりも速くなる。よって、ボードゲームのスリル（換言すれば、鬼ごっこのスリル）が増す。
【００４０】
図３には、第１の数指示具６ａ（例えば、第１のサイコロ）の展開図が記載されている。図３に記載の例では、第１の数指示具６ａが指示可能な数の最大値は、「６」である。第１の数指示具６ａは、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の数字を選択的に指示可能な数指示具（換言すれば、通常のサイコロ）であってもよい。図３には、第２の数指示具６ｂ（例えば、第２のサイコロ）の展開図が記載されている。図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂが指示可能な数の最大値は、「１２」である。図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂは、通常のサイコロとは異なる特殊なサイコロである。第２の数指示具６ｂが指示可能な数の最大値は、例えば、第１の数指示具６ａが指示可能な数の最大値の１．５倍以上、あるいは、２倍以上である。
【００４１】
図３に記載の例では、第１の数指示具６ａ、および、第２の数指示具６ｂは、サイコロである。代替的に、第１の数指示具６ａ、および、第２の数指示具６ｂのうちの少なくとも１つは、ルーレットであってもよい。図３に記載の例では、第１の数指示具６ａは、１つのサイコロであるが、第１の数指示具６ａとして複数のサイコロが使用されてもよい。また、図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂは、１つのサイコロであるが、第２の数指示具６ｂとして、複数のサイコロが使用されてもよい。
【００４２】
図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうちの少なくとも１つには、駒４の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている。なお、第２の数指示具６ｂが、六面体のサイコロである場合には、複数の指示部６１は、当該サイコロの６つの面を意味し、各指示部６１は、対応する１つの面を意味する。
【００４３】
図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうち、第１の指示部６１ａに、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている。より具体的には、第１の指示部６１ａには、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることを示す図形または文字が印刷されている。また、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうち、第２の指示部６１ｂに、駒４の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている。より具体的には、第２の指示部６１ｂには、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることを示す図形または文字が印刷されている。
【００４４】
図３に記載の例では、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうち、第３の指示部６１ｃに、第２の数指示具６ｂが指示可能な数の最大値（例えば、「１２」）が表示されている。また、第４の指示部６１ｄに、第１の数指示具６ａが指示可能な数の最大値（例えば、「６」）よりも大きな数（例えば、「１０」）が表示されている。また、第５の指示部６１ｅに、第１の数指示具６ａが指示可能な数の最大値（例えば、「６」）よりも大きな数（例えば、「８」）が表示されている。
【００４５】
第２の数指示具６ｂを操作するプレイヤー（以下、「追手プレイヤー」という。）は、第１状態の駒を追いかける鬼の心理で、第２の数指示具６ｂを操作する。追手プレイヤーが第２の数指示具６ｂを操作した結果、第２の数指示具６ｂが、駒４（追手プレイヤーの駒）の状態が「第２状態」から「第１状態」に変更されることを示している場合、追手プレイヤーは落胆し、追手プレイヤー以外のプレイヤーは喜ぶ。よって、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうちの少なくとも１つの指示部に、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている場合には、ボードゲームの面白さが増す。
【００４６】
代替的に、複数の区画１０のうちの少なくとも１つの区画に、駒４の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されていてもよい。ただし、第２の数指示具６ｂの複数の指示部６１のうちの少なくとも１つの指示部に、駒４の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている場合の方が、複数の区画１０のうちの少なくとも１つの区画に、駒４の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されている場合と比較して、各プレイヤーが瞬間的に追手プレイヤーの失敗を認識し易い。よって、第２の数指示具６ｂの指示部６１に、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることが表示されていることが好ましい。
【００４７】
（ボードゲームの遊び方）
続いて、図１乃至図９を参照して、第１の実施形態（または、第２の実施形態）におけるボードゲーム用具１Ａを用いたボードゲームの遊び方の一例について説明する。ここでは、２人のプレイヤーで遊ぶ場合の例を説明するが、第１の実施形態（または、第２の実施形態）におけるボードゲーム用具１を用いたボードゲームは、３人以上のプレイヤーで遊ぶことも可能である。また、ここでは、数指示具６としてサイコロが用いられる例を説明するが、第１の実施形態（または、第２の実施形態）におけるボードゲーム用具１Ａの数指示具６は、サイコロに限定されない。
【００４８】
一例として、ゲームの勝者は、同一属性の複数のアイテムを全種類集めたプレイヤーであるとする。また、同一属性の複数のアイテム５が、タカラバコアイテムＸ、タカラバコアイテムＹ、タカラバコアイテムＺからなる場合を想定する。この場合、タカラバコアイテムＸ、タカラバコアイテムＹ、および、タカラバコアイテムＺを集めたプレイヤーがゲームの勝者である。
【００４９】
まず、第１プレイヤーの駒４である第１駒４ａ、および、第２プレイヤーの駒４である第２駒４ｂが、スタート位置に配置される。図４に記載の例では、ゲーム（ボードゲーム）の開始時に第１駒４ａが、区画Ｍ０に配置され、第２駒４ｂが区画Ｍ８に配置されている。図４に記載の例では、ゲーム開始時点で、第１駒４ａが配置される区画（換言すれば、スタート区画）は、ゲーム開始時点で、第２駒４ｂが配置される区画（換言すれば、スタート区画）と異なる区画である。代替的に、ゲーム開始時点で、第１駒４ａと第２駒４ｂとが同一区画に配置されるようにしても構わない。図４に記載の例では、ゲーム開始時点で、第１駒４ａの状態は第１状態（デフォルト状態）であり、第２駒４ｂの状態は第１状態（デフォルト状態）である。なお、ゲーム（ボードゲーム）の開始前に、第１プレイヤーに、１個または複数個の状態変更アイテム８が配布されてもよい。同様に、第２プレイヤーに、１個または複数個の状態変更アイテム８が配布されてもよい。
【００５０】
続いて、第１ターンとして、第１プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「１」であったとする。この場合、第１駒４ａは、１マスだけ（１区画だけ）進み、第１駒４ａは、図４において、区画Ｍ１に配置される。図４に記載の例では、区画Ｍ１には、タカラバコＸをゲットすることが示されているため、第１プレイヤーは、タカラバコアイテムＸを取得する。取得されたタカラバコアイテムＸは、ボード２内の第１プレイヤーのアイテム載置領域（すなわち、第１のアイテム載置領域２４ａ）に載置される。なお、第１のアイテム載置領域２４ａは、第１プレイヤーが取得したアイテムを整理して置くための領域である。
【００５１】
何れかのプレイヤーがアイテムを取得すると、次の順番のプレイヤーに、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。ここでは、次の順番のプレイヤーである第２プレイヤーは、第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更しないこと（換言すれば、第２駒４ｂの状態を第１状態に維持すること）を選択したとする。この場合、更に次の順番のプレイヤーに、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。ここでは、更に次の順番のプレイヤーである第１プレイヤーは、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更しないことを選択したとする。いずれのプレイヤーも、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更する権利を行使しなかった場合、次の順番のプレイヤーのターンとなる。
【００５２】
次に、第２ターンとして、第２プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図４において、区画Ｍ１４に配置される。図４に記載の例では、区画Ｍ１４には、タカラバコＺをゲットすることが示されているため、第２プレイヤーは、タカラバコアイテムＺを取得する。取得されたタカラバコアイテムＺは、ボード２内の第２のアイテム載置領域２４ｂに載置される。なお、第２のアイテム載置領域２４ｂは、第２プレイヤーが取得したアイテムを整理して置くための領域である。
【００５３】
第２プレイヤーがアイテムを取得すると、次の順番のプレイヤーである第１プレイヤーに、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。ここでは、第１プレイヤーは、第１駒４ａの状態を第１状態に維持することを選択したとする。この場合、更に次の順番のプレイヤーである第２プレイヤーに、第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。ここでは、第２プレイヤーは、第２駒４ｂの状態を第１状態に維持することを選択したとする。いずれのプレイヤーも、駒４の状態を第１状態から第２状態に変更する権利を行使しなかった場合、次の順番のプレイヤーのターンとなる。
【００５４】
続いて、第３ターンとして、第１プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図４において、区画Ｍ３に配置される。図４に記載の例では、区画Ｍ３には、タカラバコＹをゲットすることが示されているため、第１プレイヤーは、タカラバコアイテムＹを取得する。取得されたタカラバコアイテムＹは、ボード２内の第１プレイヤーのアイテム載置領域（すなわち、第１のアイテム載置領域２４ａ）に載置される。
【００５５】
第１プレイヤーがアイテムを取得すると、次の順番のプレイヤーである第２プレイヤーに、第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。ここでは、第２プレイヤーは、第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更すること、換言すれば、状態変更アイテム８を使用することを選択したとする。この場合、第２プレイヤーは、使用する状態変更アイテム８を、ディーラー（ゲームの進行を管理する人）に渡す。そして、第２駒４ｂの状態が、第１状態から第２状態に変更される。第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更することは、例えば、第２駒４ｂを裏返すことによって行われる。
【００５６】
この時点でのボード２の状態が、図５に示されている。図５に記載の例では、第１プレイヤー（換言すれば、プレイヤーＡ）は、２種類のアイテム５を取得している。第１プレイヤーは、残り１種類のアイテムを取得すれば、ゲームに勝つことができる。他方、第２プレイヤー（換言すれば、プレイヤーＢ）は、１種類のアイテム５を取得している。第２プレイヤーは、残り２種類のアイテムを取得すれば、ゲームに勝つことができる。
【００５７】
第１プレイヤーの第１駒４ａは、第１状態である。よって、第１プレイヤーは、複数の区画１０に表示された指示に従ってアイテムを取得することを目指す。より具体的には、第１プレイヤーは、第１駒４ａを、区画Ｍ５まで進めることを目指す（区画Ｍ５では、タカラバコアイテムＺが与えられる。）。
【００５８】
第２プレイヤーの第２駒４ｂは、第２状態である。よって、第２プレイヤーは、第１プレイヤーが保有するアイテム（他者保有アイテム５ｓ）を奪うことを目指す。より具体的には、第２プレイヤーは、第２駒４ｂが第１駒４ａを追い越すように、第２駒４ｂを進めることを目指す。なお、ゲームのルール上、第２状態の駒４は、複数の区画１０に表示された指示に従ってアイテムを取得することが禁止されていることが好ましい（より具体的には、第２状態の駒４に関しては、複数の区画１０に表示された指示が無視されることが好ましい。）。第２状態の駒４がアイテムを取得する手法が、他者保有アイテムを奪うことに限定されることにより、第１状態の駒４の役割と、第２状態の駒４の役割とが明確に区別される。その結果、ボードゲームの面白さが増す。第２状態の駒４が、複数の区画１０に表示された指示に従ってアイテムを取得することが禁止されていることは、ルール説明書９またはボード２に記載されていることが好ましい。
【００５９】
第３ターンの実行後、第２プレイヤーが、第２駒４ｂの状態を第１状態から第２状態に変更する権利を行使したため、第４ターンは、次の順番である第１プレイヤーにより実行される。
【００６０】
第４ターンとして、第１プレイヤーは、第１駒４ａが区画Ｍ５に到達することを目指してサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、残念ながら「４」であったとする。この場合、第１駒４ａは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第１駒４ａは、図５において、区画Ｍ７に配置される。
【００６１】
第５ターンとして、第２プレイヤーは、第２駒４ｂが第１駒４ａを追い越すことを目指してサイコロ（より具体的には、第２の数指示具６ｂである第２サイコロ）を振る。第１プレイヤーの第１駒４ａが、第２駒４ｂに追い越されると（換言すれば、第２サイコロの出目が、「１０」または「１２」であると）、第１プレイヤーは、自身が保有するアイテムを第２プレイヤーに奪われる。よって、第５ターンにおいて、第２プレイヤーおよび第１プレイヤーの両者は、スリルを味わう。第２プレイヤーによって操作された第２サイコロの出目が、図３に記載の例における第１の指示部６１ａであったとする。換言すれば、第２の数指示具６ｂである第２サイコロが、駒の状態が第２状態から第１状態に変更されることを表示していたとする。この場合、第２駒４ｂの状態が、第２状態から第１状態に変更される。第２駒４ｂの状態を第２状態から第１状態に変更することは、例えば、第２駒４ｂを再度裏返すことによって行われる。図６には、第２駒４ｂが再度裏返された後の状態が示されている。第２プレイヤーの目論見が外れたことにより、第２プレイヤーは落胆し、第１プレイヤーは大いに喜ぶ。
【００６２】
第６ターンとして、第１プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図６において、区画Ｍ１３に配置される。
【００６３】
続いて、第７ターンとして、第２プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、３マスだけ（３区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図６において、区画Ｍ１に配置される。図６に記載の例では、区画Ｍ１には、タカラバコＸをゲットすることが示されているため、第２プレイヤーは、タカラバコアイテムＸを取得する。取得されたタカラバコアイテムＸは、ボード２内の第２プレイヤーのアイテム載置領域（すなわち、第２のアイテム載置領域２４ｂ）に載置される。図７には、タカラバコアイテムＸが、第２のアイテム載置領域２４ｂに載置された後の状態が示されている。
【００６４】
第２プレイヤーがアイテムを取得すると、次の順番のプレイヤーである第１プレイヤーに、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更する機会が与えられる。仮に、第１プレイヤーが、第１駒４ａの状態を第１状態に維持することを選択した場合、第１プレイヤーがタカラバコアイテムＺを取得するためには、サイコロを振って「１」を出す必要がある。サイコロを振って「１」が出る確率は、１／６である。これに対し、仮に、第１プレイヤーが、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更することを選択した場合、第２サイコロを振って、第１駒４ａが第２駒４ｂを追い越すようにすればよい。第２サイコロを振って、第１駒４ａが第２駒４ｂを追い越す確率は、１／６よりも高いと思われる。そこで、ここでは、第１プレイヤーは、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更すること、換言すれば、状態変更アイテム８を使用することを選択する。この場合、第１プレイヤーは、使用する状態変更アイテム８を、ディーラー（ゲームの進行を管理する人）に渡す。そして、第１駒４ａの状態が、第１状態から第２状態に変更される。第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更することは、例えば、第１駒４ａを裏返すことによって行われる。
【００６５】
第７ターンの実行後、第１プレイヤーが、第１駒４ａの状態を第１状態から第２状態に変更する権利を行使したため、第８ターンは、第２プレイヤーにより実行される。
【００６６】
第８ターンとして、第２プレイヤーは、第２駒４ｂが区画Ｍ３に到達することを目指してサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、残念ながら「３」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、３マスだけ（４区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図７において、区画Ｍ４に配置される。区画Ｍ４は、安全区画である。安全区画は、第２状態の駒４を保有するプレイヤーが第１状態の駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪うことが不能な区画、より具体的には、アイテムの奪取が禁止されている区画である。よって、次ターンにおいて、第２駒４ｂが、第１駒４ａに追い越されても、第２プレイヤーは、アイテムを奪われない。ボード２（より具体的には、複数の区画１０）が、安全区画を含む場合、ボードゲームの面白さが増す。
【００６７】
図８には、第８ターンを実行後の状態が示されている。第２駒４ｂが安全区画にいるため、次ターンにおいて、第１駒４ａが第２駒４ｂを追い越しても、第１プレイヤーは、第２プレイヤーからアイテム５（より具体的には、他者保有アイテム５ｔ）を奪取することができない。また、第２状態の駒は、複数の区画１０に表示された指示に従ってアイテムを取得することが禁止されている。このため、第２状態の第１駒４ａが、区画Ｍ５に進んでも、第１プレイヤーは、タカラバコアイテムＺを取得することができない。
【００６８】
第９ターンとして、第１プレイヤーは、サイコロ（より具体的には、第２の数指示具６ｂである第２サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「１０」であったとする。この場合、第１駒４ａは、１０マスだけ（１０区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ７に配置される。
【００６９】
第１０ターンとして、第２プレイヤーがサイコロ（より具体的には、第１の数指示具６ａである第１サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図８において、区画Ｍ９に配置される。区画Ｍ９には、タカラバコＸをゲットすることが表示されている。しかし、第２プレイヤーは、既に、タカラバコアイテムＸを取得しているため、第２プレイヤーが更にタカラバコアイテムＸを取得することはできない。なお、ルール説明書９またはボード２には、各プレイヤーは、同一属性かつ同一種類のアイテムを複数個取得することはできないことが記載されていることが好ましい。代替的に、ゲームのルール上、各プレイヤーは、同一属性かつ同一種類のアイテムを複数個取得すること（例えば、タカラバコアイテムＸを複数個取得すること）が許容されていてもよい。
【００７０】
図９には、第１０ターンを実行後の状態が示されている。図９に記載の例では、次ターンにおいて、第１駒４ａが、第２駒４ｂを追い越せば、第１プレイヤーの勝ちである。図３に記載の第２の数指示具６ｂが使用される場合、次ターンにおいて、第１駒４ａが第２駒４ｂを追い越すためには、第２の数指示具６ｂが、「６」、「８」、「１０」、または、「１２」を示せばよい。よって、次ターンで、第１プレイヤーが勝つ確率は２／３、ゲームが継続する確率が１／３である。
【００７１】
第１１ターンとして、第１プレイヤーは、サイコロ（より具体的には、第２の数指示具６ｂである第２サイコロ）を振る。サイコロの出目は、「１０」であったとする。この場合、第１駒４ａは、１０マスだけ（１０区画だけ）進み、第１駒４ａは、図９において、区画Ｍ１に配置される。第１駒４ａが第２駒４ｂを追い越したため、第１プレイヤーは、第２プレイヤーから、任意のアイテムを奪取することができる。なお、ゲームのルール上、各プレイヤーが、同一属性かつ同一種類のアイテムを複数個取得することが禁止されている場合、図９に記載の例では、第１プレイヤーが奪取可能なアイテムは、タカラバコアイテムＺに限られる。いずれにしても、第１プレイヤーが、第２プレイヤーから、タカラバコアイテムＺを奪取することにより、第１プレイヤーは、タカラバコアイテムＸ、タカラバコアイテムＹ、および、タカラバコアイテムＺを保有することとなる。よって、第１プレイヤーが勝者である。
【００７２】
第１の実施形態（または、第２の実施形態）におけるボードゲーム用具１を使用すると、ゲームの内容が単純であるにも関わらず、プレイヤーは、スリルを味わうことができる。また、ゲームの勝敗が短時間で決定されるため、短い空き時間を利用して、ゲームを楽しむことができる。また、ゲームの内容が単純であるにも関わらず、最良の一手の選択が難しいため、大人であってもゲームを楽しむことができる。また、最初に配布する状態変更アイテム８の数を調整することにより、子供（例えば、小学生）であっても、大人に勝利することができる。また、ゲームに鬼ごっこ的な要素があるため、子供から大人まで、赤ちゃんを除く全ての年齢層の人がゲームを楽しむことができる。
【００７３】
なお、図１０に例示されているように、ボードゲーム用具１Ａのボード２は、第１のアイテム５ａ、第２のアイテム５ｂ、第３のアイテム５ｃを含む複数のアイテムが整理して載置されるアイテム載置部２４を備えることが好ましい。なお、第１のアイテム５ａは、第２のアイテム５ｂと属性（属性は、例えば、「タカラバコ」）が同じで、第２のアイテム５ｂとは種類（種類は、例えば、「識別記号」または「識別番号」）が異なるアイテムであることが好ましい。また、第２のアイテム５ｂは、第３のアイテム５ｃと属性（属性は、例えば、「タカラバコ」）が同じで、第３のアイテム５ｃとは種類（種類は、例えば、「識別記号」または「識別番号」）が異なるアイテムであることが好ましい。
【００７４】
第１のアイテム５ａ、第２のアイテム５ｂ、および、第３のアイテム５ｃの各々は、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツである。
【００７５】
アイテム載置部２４は、例えば、第１プレイヤーのアイテムを載置する第１のアイテム載置領域２４ａと、第２プレイヤーのアイテムを載置する第２のアイテム載置領域２４ｂとを含む。図１０に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａと第２のアイテム載置領域２４ｂとが互いに隣接し、かつ、互いに平行となるように配置されている。このため、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身のアイテム収集状況と、他プレイヤーのアイテム収集状況とを、一目で比較することができる。
【００７６】
なお、アイテム載置部２４（より具体的には、第１のアイテム載置領域２４ａ、および、第２のアイテム載置領域２４ｂ）は、周回経路Ｒの内側の領域（換言すれば、周回経路Ｒによって囲まれた領域）に配置されていることが好ましい。この場合、ボード２の周囲に位置する全てのプレイヤーにとって、アイテム載置部２４が視認し易い。
【００７７】
図１０に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａは、第１のアイテム５ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ａと、第２のアイテム５ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ａと、第３のアイテム５ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ａとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ａと、第２アイテム載置区画２４２ａと、第３アイテム載置区画２４３ａとが一直線上に配置されている。この場合、第１プレイヤーを含む全てのプレイヤーは、第１プレイヤーのアイテム収集状況を把握し易い。
【００７８】
図１０に記載の例では、第２のアイテム載置領域２４ｂは、第１のアイテム５ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ｂと、第２のアイテム５ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ｂと、第３のアイテム５ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ｂとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ｂと、第２アイテム載置区画２４２ｂと、第３アイテム載置区画２４３ｂとが一直線上に配置されている。この場合、第２プレイヤーを含む全てのプレイヤーは、第２プレイヤーのアイテム収集状況を把握し易い。
【００７９】
図１０に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａの第１アイテム載置区画２４１ａ、第２アイテム載置区画２４２ａ、および、第３アイテム載置区画２４３ａと、第２のアイテム載置領域２４ｂの第１アイテム載置区画２４１ｂ、第２アイテム載置区画２４２ｂ、および、第３アイテム載置区画２４３ｂとがマトリックス状に配置されている。この場合、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身のアイテム収集状況と、他プレイヤーのアイテム収集状況とを、一目で比較することができる。
【００８０】
図１１に示されるように、ボードゲーム用具１Ａは、数指示具６（例えば、第１の数指示具６ａ、または、第２の数指示具６ｂ）が操作された後に、当該数指示具６が示した数字を事後的に変更する数変更アイテム７ａを備えていてもよい。ランダムに数を示すことが可能な数指示具６（例えば、第１の数指示具６ａ、または、第２の数指示具６ｂ）を用いてゲームを行う場合、数指示具６が示した数と、プレイヤーが期待していた数とが異なると、プレイヤーは、非常に落胆する。これに対して、ボードゲーム用具１Ａが、数指示具６（例えば、第１の数指示具６ａ、または、第２の数指示具６ｂ）が操作された後に、当該数指示具６が示した数字を事後的に変更する数変更アイテム７ａを備えている場合には、プレイヤーの落胆を、プレイヤーの喜びに変化させることが可能である。よって、ボードゲームの面白さが倍増する。図１１に記載の例では、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６（例えば、第１の数指示具６ａ、または、第２の数指示具６ｂ）が示した数字を事後的に、「１」だけ大きな数に変更するアイテムである。代替的に、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６が示した数字を事後的に、「２」または「３」だけ大きな数に変更するアイテムであってもよい。更に代替的に、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６が示した数字を事後的に、「１」、「２」または「３」だけ小さな数に変更するアイテムであってもよい。
【００８１】
数変更アイテム７ａは、ゲーム（ボードゲーム）の開始前に、各プレイヤーに配布されることが好ましい。ゲームの開始前に各プレイヤーに配布される数変更アイテム７ａの数は、プレイヤーの経験または年齢に応じて異なっていてもよい。経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）に配布する数変更アイテム７ａの数を、経験値の高いプレイヤー（または、年齢の高いプレイヤー）に配布する数よりも多くすることにより、経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）がゲームに勝つ確率が増加さする。よって、ボードゲームの面白さが増す。数変更アイテム７ａは、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツである。数変更アイテム７ａには、数指示具が示した数字が変更されることを示す図形または文字が印刷されていることが好ましい。
【００８２】
図１２に示されるように、ボードゲーム用具１Ａは、プレイヤーのターンを１回パスするパスアイテム７ｂを備えていてもよい。図１２に示される状況で、第２プレイヤー（換言すれば、プレイヤーＢ）がサイコロを振る場合、第２プレイヤーの第２駒４ｂ（第１状態の第２駒４ｂ）は、第２状態の第１駒４ａを追い越す蓋然性が高い。この場合、第２駒４ｂは、次ターンで、第１駒４ａに追い越されるリスクが大きい。そこで、第２プレイヤーは、パスアイテム７ｂを使用することにより、自身のターンを１回パスする。ボードゲーム用具１Ａが、パスアイテム７ｂを備える場合、プレイヤーの選択肢が増え、ボードゲームの面白さが増す。
【００８３】
パスアイテム７ｂは、ゲーム（ボードゲーム）の開始前に、各プレイヤーに配布されることが好ましい。ゲームの開始前に各プレイヤーに配布されるパスアイテム７ｂの数は、プレイヤーの経験または年齢に応じて異なっていてもよい。経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）に配布するパスアイテム７ｂの数を、経験値の高いプレイヤー（または、年齢の高いプレイヤー）に配布する数よりも多くすることにより、経験値の低いプレイヤー（または、年齢の低いプレイヤー）がゲームに勝つ確率が増加する。よって、ボードゲームの面白さが増す。パスアイテム７ｂは、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツである。パスアイテム７ｂには、プレイヤーのターンが１回パスされることを示す図形または文字が印刷されていることが好ましい。
【００８４】
（第２の実施形態）
図１３乃至図１６を参照して、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂについて説明する。図１３は、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂを模式的に示す概略平面図である。図１４は、ボード２の一部分を拡大して示した概略平面図である。図１５は、第１属性のアイテム５、および、第２属性のアイテム３の一例を示す概略斜視図である。図１６は、アイテム載置部２４について説明するための図である。
【００８５】
第２の実施形態では、第１の実施形態と異なる点を中心に説明し、第１の実施形態において説明済みの事項についての繰り返しとなる説明は省略する。したがって、第２の実施形態において、明示的に説明をしなかったとしても、第１の実施形態において説明済み事項を第２の実施形態に適用できることは、言うまでもない。
【００８６】
図１３に示されるように、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂは、ボード２と、複数の駒４と、数指示具６（例えば、サイコロ、ルーレット等）とを備える。ボードゲーム用具１Ｂは、第１属性のアイテム５、第２属性のアイテム３、数変更アイテム７ａ、パスアイテム７ｂ、状態変更アイテム８、ボードゲームのルール説明書９のうちの少なくとも１つを備えていてもよい。
【００８７】
ボード２は、周回経路Ｒを形成する複数の区画１０を有する。周回経路Ｒは、ボード２の外縁に沿って配置されることが好ましい。ボード２の形状が４角形である場合には、周回経路Ｒは、外側の四角と内側の四角とによって囲まれた四角枠形状を有していることが好ましい。ボード２の外縁から周回経路Ｒまでの最小距離は、例えば、１ｍｍ以上７０ｍｍ以下であり、ボード２の外縁から周回経路Ｒまでの最大距離は、例えば、１ｍｍ以上１００ｍｍ以下である。
【００８８】
第１駒４ａは、ゲーム中、第１プレイヤーによって保有され複数の区画１０のうちのいずれかに配置される。第２駒４ｂは、ゲーム中、第２プレイヤーによって保有され複数の区画１０のうちのいずれかに配置される。
【００８９】
第１駒４ａは、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有する他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。
【００９０】
第２駒４ｂは、複数の区画１０の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有する他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能である。
【００９１】
「第１駒４ａ」、「第２駒４ｂ」、「第１状態」、「第２状態」については、第１の実施形態において説明済みであるため、「第１駒４ａ」、「第２駒４ｂ」、「第１状態」、「第２状態」についての繰り返しとなる説明は省略する。
【００９２】
図１４に記載の例では、複数の区画１０は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画１０ａを含む。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃実行区画１０ａである。攻撃実行区画１０ａには、駒４から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター１１ａが表示され、かつ、当該攻撃対象キャラクター１１ａの防御力が表示されている。
【００９３】
プレイヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと（換言すれば、攻撃実行区画１０ａに到達すると）、駒４は、攻撃対象キャラクター１１ａに攻撃を行う。当該攻撃が成功すると（換言すれば、駒４が攻撃対象キャラクター１１ａを倒すと）、駒４に対応するプレイヤーはアイテム（より具体的には、第１属性のアイテム５、または、第２属性のアイテム３）を取得する。他方、当該攻撃が失敗すると、駒４に対応するプレイヤーはアイテムを取得しない。図１４に記載の例では、第１属性のアイテム５は「タカラバコアイテム」であり、第２属性のアイテムは「宝石アイテム」である。
【００９４】
第１の実施形態では、第１状態の駒４が、取得する区画（区画Ｍ１、区画Ｍ３、区画Ｍ５、区画Ｍ９、区画Ｍ１１、区画Ｍ１４）に到達すると、当該駒４を保有するプレイヤーは、自動的に、アイテムを取得する。これに対し、図１４に記載の例では、第１状態の駒４が、アイテムを取得する区画（例えば、区画Ｍ１、区画Ｍ２、区画Ｍ１４、区画Ｍ１５）に到達した場合であっても、到達した区画に対応して実行されるミニゲームで失敗をすると、プレイヤーはアイテムを取得することができない。このため、ボードゲームの面白みが向上する。なお、複数の区画１０が、プレイヤーの駒４が攻撃を行うことを示す攻撃実行区画１０ａを含む構成は、第１の実施形態において採用されてもよい。また、攻撃実行区画１０ａには、駒４から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている構成は、第１の実施形態において採用されてもよい。
【００９５】
図１４に記載の例では、第１状態の第１駒４ａが、攻撃実行区画１０ａである区画Ｍ１に到達すると、第１プレイヤーは、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）を操作する。そして、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）が示す数字が、区画Ｍ１のキャラクター（より具体的には、「幽霊Ｘ」）の防御力以上であるとき、第１プレイヤーは、第１属性の１番目の種類のアイテム（より具体的には、「タカラバコアイテムＸ」）を取得する。なお、数指示具６が示す数字が、区画Ｍ１のキャラクターの防御力より小さい時には、第１プレイヤーは、アイテムを取得しない。
【００９６】
第１状態の第１駒４ａが、攻撃実行区画１０ａである区画Ｍ２に到達すると、第１プレイヤーは、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）を操作する。そして、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）が示す数字が、区画Ｍ２のキャラクター（より具体的には、「幽霊Ｙ」）の防御力以上であるとき、第１プレイヤーは、第１属性の２番目の種類のアイテム（より具体的には、「タカラバコアイテムＹ」）を取得する。なお、数指示具６が示す数字が、区画Ｍ２のキャラクターの防御力より小さい時には、第１プレイヤーは、アイテムを取得しない。
【００９７】
第１状態の第１駒４ａが、攻撃実行区画１０ａである区画Ｍ１４に到達すると、第１プレイヤーは、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）を操作する。そして、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）が示す数字が、区画Ｍ１４のキャラクター（より具体的には、「悪魔Ｘ」）の防御力以上であるとき、第１プレイヤーは、第２属性の１番目の種類のアイテム（より具体的には、「宝石アイテムＸ」）を取得する。なお、数指示具６が示す数字が、区画Ｍ１４のキャラクターの防御力より小さい時には、第１プレイヤーは、アイテムを取得しない。
【００９８】
第１状態の第１駒４ａが、攻撃実行区画１０ａである区画Ｍ１５に到達すると、第１プレイヤーは、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）を操作する。そして、数指示具６（より具体的には、第１の数指示具６ａ）が示す数字が、区画Ｍ１５のキャラクター（より具体的には、「悪魔Ｙ」）の防御力以上であるとき、第１プレイヤーは、第２属性の２番目の種類のアイテム（より具体的には、「宝石アイテムＹ」）を取得する。なお、数指示具６が示す数字が、区画Ｍ１５のキャラクターの防御力より小さい時には、第１プレイヤーは、アイテムを取得しない。
【００９９】
図１５に記載の例では、ボードゲーム用具１Ｂは、第１属性の第１のアイテム５ａ、第１属性の第２のアイテム５ｂ、および、第１属性の第３のアイテム５ｃを含む。また、ボードゲーム用具１Ｂは、第２属性の第１のアイテム３ａ、第２属性の第２のアイテム３ｂ、および、第２属性の第３のアイテム３ｃを含む。「属性」は、アイテムの大分類を意味する。第１属性は、例えば、「タカラバコアイテム」であり、第２属性は、例えば、「宝石アイテム」である。「種類」は、アイテムの小分類を意味する。種類によって、属性が同一のアイテム同士を識別することができる。例えば、「タカラバコアイテムＸ」と、「タカラバコアイテムＹ」とは、属性が互いに同一であるが、種類が互いに異なる。同様に、「宝石アイテムＸ」と、「宝石アイテムＹ」とは、属性が互いに同一であるが、種類が互いに異なる。他方、「タカラバコアイテムＸ」と、「宝石アイテムＸ」とは、属性が互いに異なる。
【０１００】
図１６に例示されているように、ボードゲーム用具１Ａのボード２は、第１属性の複数種類のアイテム５が整理して載置される第１属性アイテム載置部２４−１と、第２属性の複数種類のアイテム３が整理して載置される第２属性アイテム載置部２４−２とを備えることが好ましい。なお、第１属性のアイテム５の各々は、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツであり、第２属性のアイテム３の各々は、例えば、紙製のパーツ、または、樹脂製のパーツである。
【０１０１】
第１属性アイテム載置部２４−１は、例えば、第１プレイヤーのアイテムを載置する第１のアイテム載置領域２４ａ−１と、第２プレイヤーのアイテムを載置する第２のアイテム載置領域２４ｂ−１とを含む。図１６に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａ−１と第２のアイテム載置領域２４ｂ−１とが互いに隣接し、かつ、互いに平行となるように配置されている。このため、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身の第１属性アイテム収集状況と、他プレイヤーの第１属性アイテム収集状況とを、一目で比較することができる。
【０１０２】
第２属性アイテム載置部２４−２は、例えば、第１プレイヤーのアイテムを載置する第１のアイテム載置領域２４ａ−２と、第２プレイヤーのアイテムを載置する第２のアイテム載置領域２４ｂ−２とを含む。図１６に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａ−２と第２のアイテム載置領域２４ｂ−２とが互いに隣接し、かつ、互いに平行となるように配置されている。このため、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身の第２属性アイテム収集状況と、他プレイヤーの第２属性アイテム収集状況とを、一目で比較することができる。
【０１０３】
図１６に記載の例では、第１属性アイテム載置部２４−１と、第２属性アイテム載置部２４−２とが互いに隣接し、かつ、互いに平行となるように配置されている。このため、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身の各属性アイテム収集状況と、他プレイヤーの各属性アイテム収集状況とを、一目で比較することができる。
【０１０４】
なお、第１属性アイテム載置部２４−１および第２属性アイテム載置部２４−２は、周回経路Ｒの内側の領域（換言すれば、周回経路Ｒによって囲まれた領域）に配置されていることが好ましい。この場合、ボード２の周囲に位置する全てのプレイヤーにとって、アイテム載置部（２４−１、２４−２）が視認し易い。
【０１０５】
図１６に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａ−１は、第１属性の第１のアイテム５ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ａと、第１属性の第２のアイテム５ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ａと、第１属性の第３のアイテム５ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ａとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ａと、第２アイテム載置区画２４２ａと、第３アイテム載置区画２４３ａとが一直線上に配置されている。
【０１０６】
図１６に記載の例では、第２のアイテム載置領域２４ｂ−１は、第１属性の第１のアイテム５ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ｂと、第１属性の第２のアイテム５ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ｂと、第１属性の第３のアイテム５ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ｂとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ｂと、第２アイテム載置区画２４２ｂと、第３アイテム載置区画２４３ｂとが一直線上に配置されている。
【０１０７】
図１６に記載の例では、第１のアイテム載置領域２４ａ−２は、第２属性の第１のアイテム３ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ｃと、第２属性の第２のアイテム３ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ｃと、第２属性の第３のアイテム３ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ｃとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ｃと、第２アイテム載置区画２４２ｃと、第３アイテム載置区画２４３ｃとが一直線上に配置されている。
【０１０８】
図１６に記載の例では、第２のアイテム載置領域２４ｂ−２は、第２属性の第１のアイテム３ａを載置する第１アイテム載置区画２４１ｄと、第２属性の第２のアイテム３ｂを載置する第２アイテム載置区画２４２ｄと、第２属性の第３のアイテム３ｃを載置する第３アイテム載置区画２４３ｄとを含む。また、第１アイテム載置区画２４１ｄと、第２アイテム載置区画２４２ｄと、第３アイテム載置区画２４３ｄとが一直線上に配置されている。
【０１０９】
図１６に記載の例では、第１属性のアイテムが載置されるエリア（２４１ａ、２４２ａ、２４３ａ、２４１ｂ、２４２ｂ、２４３ｂ）と、第２属性のアイテムが載置されるエリア（２４１ｃ、２４２ｃ、２４３ｃ、２４１ｄ、２４２ｄ、２４３ｄ）とが区分けされている。よって、アイテムの収集状況を、アイテムの属性毎に把握することができる。
【０１１０】
また、第１属性のアイテムが載置されるエリア内の複数の区画（２４１ａ、２４２ａ、２４３ａ、２４１ｂ、２４２ｂ、２４３ｂ）は、プレイヤー毎、かつ、アイテムの種類毎にマトリックス状に配置されている。この場合、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身の第１属性アイテムの収集状況と、他プレイヤーの第１属性アイテムの収集状況とを、一目で比較することができる。
【０１１１】
また、第２属性のアイテムが載置されるエリア内の複数の区画（２４１ｃ、２４２ｃ、２４３ｃ、２４１ｄ、２４２ｄ、２４３ｄ）は、プレイヤー毎、かつ、アイテムの種類毎にマトリックス状に配置されている。この場合、第１プレイヤーおよび第２プレイヤーの各々は、自身の第２属性アイテムの収集状況と、他プレイヤーの第２属性アイテムの収集状況とを、一目で比較することができる。
【０１１２】
ゲーム時間を短縮化し、ゲームを単純かつ面白くするために、ボード２が備える周回経路Ｒを形成する区画の総数は、例えば、３０区画以下、２５区画以下、あるいは、１６区画以下であることが好ましい。また、ボード２が備える複数の区画１０は、周回経路を形成する区画のみによって構成されていることが好ましい。また、第２状態の駒が、第１状態の駒を追いかける際のスリルを極大化するために、第２の数指示具が指示可能な数の最大値は、周回経路Ｒを形成する区画１０の総数の１／３以上９／１０以下、または、２／５以上９／１０以下、あるいは、１／２以上９／１０以下であることが好ましい。なお、ボード２が備える周回経路Ｒの数は１個であることが好ましいが、ボード２が備える周回経路の数は２個以上であっても構わない。この場合、第２の数指示具６ｂが指示可能な数の最大値は、各周回経路を形成する区画の総数の１／３以上９／１０以下、または、２／５以上９／１０以下、あるいは、１／２以上９／１０以下であることが好ましい。
【０１１３】
（ルール説明書９、または、ボード２に表示される事項）
ルール説明書９、または、ボード２には、以下の（１）〜（１５）の１５個の項目のうちの少なくとも１つの項目が表示（より具体的には、印刷）されていることが好ましい。
（１）ゲームに参加する全てのプレイヤーには、順番に、ターンが与えられること、
（２）各プレイヤーは、自分のターンで、数指示具を操作すること（例えば、サイコロを振ること）、
（３）状態変更アイテムを使用することが可能なタイミングは、複数の区画の何れか１つの区画に記載された指示に基づいて何れかのプレイヤーがアイテムを取得した直後であること、
（４）状態変更アイテムが使用できる場面において、状態変更アイテムの使用の有無を選択することは、１ターンとしてカウントされること、
（４ａ）状態変更アイテムが使用できる場面において、状態変更アイテムの不使用を選択することは、１ターンとしてカウントされること、
（４ｂ）状態変更アイテムの使用は、１ターンとしてカウントされること、
（５）状態変更アイテムを使用するか否かの選択は、直前にアイテムを取得したプレイヤーの次の順番のプレイヤーから順番に行われること、
（６）いずれかのプレイヤーの駒が第２状態であるとき、他のプレイヤーの駒を第１状態から第２状態に変更することはできないこと、
（７）パスアイテムの使用は、１ターンとしてカウントされること、
（８）数変更アイテムは、数操作具が操作された後に使用されること、
（９）状態変更アイテム、パスアイテム、または、数変更アイテムは、ゲームの開始前に少なくとも１人のプレイヤーに配布されること、
（１０）いずれかのプレイヤーが、属性が同一である全ての種類のアイテムを取得するとゲームが終了すること、
（１１）第２状態の駒が第１状態の駒を追い越すと、追い越した駒を保有するプレイヤーが追い越された駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪えること、
（１２）第２状態の駒が第１状態の駒を追い越したときに、追い越した駒を保有するプレイヤーは、追い越された駒を保有するプレイヤーが保有するアイテムの中から、好きなアイテムを選んで奪うことができること、
（１３）第１状態の駒が第１状態の駒を追い越した場合、追い越された駒を保有するプレイヤーには何ら不利益が生じないこと、
（１４）第２状態の駒が、複数の区画の何れかに表示された指示に従ってアイテムを取得することは禁止されていること、
（１５）各プレイヤーは、同一属性かつ同一種類のアイテムを複数個取得することはできないこと。
【０１１４】
本発明は上記各実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は適宜変形又は変更され得ることは明らかである。また、各実施形態又は変形例で用いられる種々の技術は、技術的矛盾が生じない限り、他の実施形態又は変形例にも適用可能である。さらに、各実施形態又は変形例における任意付加的な構成は、適宜省略可能である。例えば、第２の実施形態に含まれる各構成要素は、第１の実施形態においても採用可能である。
【符号の説明】
【０１１５】
１、１Ａ、１Ｂ：ボードゲーム用具
２          ：ボード
３          ：アイテム
３ａ        ：第１のアイテム
３ｂ        ：第２のアイテム
３ｃ        ：第３のアイテム
４          ：駒
４ａ        ：第１駒
４ｂ        ：第２駒
４ｃ        ：第３駒
５          ：アイテム
５ａ        ：第１のアイテム
５ｂ        ：第２のアイテム
５ｃ        ：第３のアイテム
５ｓ        ：他者保有アイテム
５ｔ        ：他者保有アイテム
６          ：数指示具
６ａ        ：第１の数指示具
６ｂ        ：第２の数指示具
７ａ        ：数変更アイテム
７ｂ        ：パスアイテム
８          ：状態変更アイテム
９          ：ルール説明書
１０        ：区画
１０ａ      ：攻撃実行区画
１１ａ      ：攻撃対象キャラクター
２４        ：アイテム載置部
２４−１    ：第１属性アイテム載置部
２４−２    ：第２属性アイテム載置部
２４ａ      ：第１のアイテム載置領域
２４ａ−１  ：第１のアイテム載置領域
２４ａ−２  ：第１のアイテム載置領域
２４ｂ      ：第２のアイテム載置領域
２４ｂ−１  ：第２のアイテム載置領域
２４ｂ−２  ：第２のアイテム載置領域
４１ａ      ：表面
４１ｂ      ：表面
４２ａ      ：裏面
４２ｂ      ：裏面
６１        ：指示部
６１ａ      ：第１の指示部
６１ｂ      ：第２の指示部
６１ｃ      ：第３の指示部
６１ｄ      ：第４の指示部
６１ｅ      ：第５の指示部
２４１ａ    ：第１アイテム載置区画
２４１ｂ    ：第１アイテム載置区画
２４１ｃ    ：第１アイテム載置区画
２４１ｄ    ：第１アイテム載置区画
２４２ａ    ：第２アイテム載置区画
２４２ｂ    ：第２アイテム載置区画
２４２ｃ    ：第２アイテム載置区画
２４２ｄ    ：第２アイテム載置区画
２４３ａ    ：第３アイテム載置区画
２４３ｂ    ：第３アイテム載置区画
２４３ｃ    ：第３アイテム載置区画
２４３ｄ    ：第３アイテム載置区画
Ｍ０〜Ｍ１５：区画
Ｒ          ：周回経路
【図１】
2020103658.tif 000003
【図２】
2020103658.tif 000004
【図３】
2020103658.tif 000005
【図４】
2020103658.tif 000006
【図５】
2020103658.tif 000007
【図６】
2020103658.tif 000008
【図７】
2020103658.tif 000009
【図８】
2020103658.tif 000010
【図９】
2020103658.tif 000011
【図１０】
2020103658.tif 000012
【図１１】
2020103658.tif 000013
【図１２】
2020103658.tif 000014
【図１３】
2020103658.tif 000015
【図１４】
2020103658.tif 000016
【図１５】
2020103658.tif 000017
【図１６】
2020103658.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月23日(2019.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記第１駒および前記第２駒の各々は、前記複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能であり、
前記数指示具は、
前記第１状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第１の数指示具と、
前記第２状態である駒を保有するプレイヤーが操作する第２の数指示具と
を含み、
前記第２の数指示具が指示可能な数の最大値は、前記第１の数指示具が指示可能な数の最大値よりも大きく、
前記第２の数指示具の複数の指示部のうちの少なくとも１つの指示部には、駒の状態が前記第２状態から前記第１状態に変更されることが表示されている
ボードゲーム用具。
【請求項２】
前記ボードは、
第１プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第１のアイテム載置領域と、
第２プレイヤーが取得したアイテムを整列して載置する第２のアイテム載置領域と
を含む
請求項１に記載のボードゲーム用具。
【請求項３】
周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記第１駒および前記第２駒の各々は、前記複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能であり、
ボードゲームのルールを説明するルール説明書を更に具備し、
前記ボードまたは前記ルール説明書には、前記第２状態の駒が前記第１状態の駒を追い越すと、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーからアイテムを奪えることが記載されており、
前記複数の区画は、前記第２状態の駒を保有するプレイヤーが前記第１状態の駒を保有するプレイヤーから前記アイテムを奪うことが不能な安全区画を含む
ボードゲーム用具。
【請求項４】
周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記第１駒および前記第２駒の各々は、前記複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能であり、
前記第１駒の状態を前記第１状態から前記第２状態に変更する状態変更アイテム、または、前記数指示具が示した数字を事後的に変更する数変更アイテムを更に具備する
ボードゲーム用具。
【請求項５】
周回経路を形成する複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記第１駒および前記第２駒の各々は、前記複数の区画の少なくとも１つの区画に表示された指示に従ってアイテムを取得可能な第１状態と、他プレイヤーが保有するアイテムである他者保有アイテムを奪うことが可能な第２状態との間で状態変更可能であり、
前記複数の区画は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画を含み、
前記攻撃実行区画には、前記駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている
ボードゲーム用具。