(57)【要約】【課題】スロットマシンで扱うビデオリールのシンボルに麻雀牌を使用したスロットゲームを実行することができる、情報処理装置等を提供する。【解決手段】リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第１ゲームが実行可能な情報処理装置であり、以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。（ａ）第２ゲームで成立可能な役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを決定する、Ａ抽選を実行する処理、（ｂ）リールセットによって再配置されるシンボルを決定するＢ抽選に基づく前記第１ゲームを実行する処理、（ｃ）前記Ａ抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記Ｂ抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役を含む場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第２ゲームを実行する処理。【選択図】図１３
2020188915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第１ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）第２ゲームで成立可能な役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを決定する、Ａ抽選を実行する処理、
（ｂ）リールセットによって再配置されるシンボルを決定するＢ抽選に基づく前記第１ゲームを実行する処理、
（ｃ）前記Ａ抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記Ｂ抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役を含む場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第２ゲームを実行する処理。
【請求項２】
リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第１ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）第２ゲームで成立可能な役の種類を決定する、第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第１抽選の結果決定した前記役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを、複数のシンボルの組み合わせの中から決定する第２抽選を実行する処理、
（ｃ）リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第３抽選に基づく前記第１ゲームを実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記第３抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する、第２ゲームを実行する処理。
【請求項３】
リールセットによって再配置される麻雀牌を利用したスロットゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）麻雀ゲームで成立可能な役の翻数を決定する、第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第１抽選の結果決定した役の翻数に対応する、前記役の成立に１つ足りないテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを、複数の麻雀牌の組み合わせの中から決定する第２抽選を実行する処理、
（ｃ）リールセットによって再配置される麻雀牌を決定する第３抽選に基づく前記スロットゲームを実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせと、前記第３抽選の結果決定された前記麻雀牌と、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する処理。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第３抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第１所定の条件を満たした場合には、前記処理（ａ）〜（ｄ）を、所定回数繰り返す処理。
【請求項５】
請求項３に記載の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第３抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第２所定の条件を満たした場合、前記処理（ａ）〜（ｄ）を、所定回数繰り返し、
前記処理（ｂ）の前記第２抽選では、役満のテンパイを構成する、複数の麻雀牌の組み合わせの中から１つを決定する。
【請求項６】
請求項３に記載の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
（ｅ）前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行するか否かを決定する第４抽選を実行する処理、
（ｆ）前記第４抽選の結果、前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行することに決定した場合、前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行し、前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを表示する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン（情報処理装置）やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせであった場合に、配当を付与したり、通常ゲームよりも所定のシンボルが表示されやすい特別ゲームに移行したりする。
【０００４】
また、人気のゲームとして、合計１４個の麻雀牌（シンボル）の組み合わせ（役の翻数）により、配当のやり取りをする麻雀がある。
【０００５】
上記のようなスロットマシンと麻雀とでは、複数のシンボルの組み合わせにより配当を付与するという点において共通する。このような共通点から、スロットマシンで扱うシンボルに麻雀牌を使用したスロットゲームが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１７−０２００３４６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、麻雀では、１４個の麻雀牌の組み合わせにより役の翻数を決定することから、これをそのままスロットマシンにあてはめると、１４個ものリール帯を用意しなければならず、リール帯を表示する表示画面の大型化を招く。また、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面では、１４個ものリール帯を表示しようとすると、１つ１つのリール帯（麻雀牌）が小さくなってしまい、麻雀牌のシンボルの種類の判断ができない（見づらい）といった不都合が生じる。
【０００８】
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第１ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）第２ゲームで成立可能な役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを決定する、Ａ抽選を実行する処理、
（ｂ）リールセットによって再配置されるシンボルを決定するＢ抽選に基づく前記第１ゲームを実行する処理、
（ｃ）前記Ａ抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記Ｂ抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役を含む場合には、前記役に応じた配当を付与する、前記第２ゲームを実行する処理。
【００１０】
上記構成によれば、Ａ抽選によって、第２ゲームで成立可能な役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを１回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、リールセットを使用した第１ゲームにおいて、役が成立するために必要な残りの１個のシンボルが再配置することに着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、シンボルの種類を判断し易くなる。
【００１１】
また、本発明は、リールセットによって再配置されるシンボルを利用した第１ゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）第２ゲームで成立可能な役の種類を決定する、第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第１抽選の結果決定した前記役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを、複数のシンボルの組み合わせの中から決定する第２抽選を実行する処理、
（ｃ）リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第３抽選に基づく前記第１ゲームを実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成するシンボルの組み合わせと、前記第３抽選の結果決定された前記シンボルと、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する、第２ゲームを実行する処理。
【００１２】
上記構成によれば、第２抽選によって、第２ゲームで成立可能な役の成立に１つ足りないテンパイを構成するシンボルの組み合わせを１回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、リールセットを使用した第１ゲーム（第３抽選）において、役が成立するために必要な残りの１個のシンボルが再配置することに着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、シンボルの種類を判断し易くなる。
更に、最初に役の種類を決定する第１抽選を行うことにより、第２抽選によるテンパイを構成するシンボルの組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の種類を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
【００１３】
また、本発明は、リールセットによって再配置される麻雀牌を利用したスロットゲームが実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）麻雀ゲームで成立可能な役の翻数を決定する、第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第１抽選の結果決定した役の翻数に対応する、前記役の成立に１つ足りないテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを、複数の麻雀牌の組み合わせの中から決定する第２抽選を実行する処理、
（ｃ）リールセットによって再配置される麻雀牌を決定する第３抽選に基づく前記スロットゲームを実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせと、前記第３抽選の結果決定された前記麻雀牌と、の組み合わせが、所定の役の成立を構成する場合には、前記役に応じた配当を付与する処理。
【００１４】
上記構成によれば、第２抽選によって、テンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせを１回の抽選で決定することができる。これにより、プレイヤーは、スロットゲーム（第３抽選）において、役の成立の（上る）ために必要な残りの１個の麻雀牌に着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、麻雀牌の種類を判断し易くなる。
更に、最初に役の翻数を決定する第１抽選を行うことにより、第２抽選によるテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の翻数を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
【００１５】
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第３抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第１所定の条件を満たした場合には、前記処理（ａ）〜（ｄ）を、所定回数繰り返す処理。
【００１６】
上記構成によれば、第３抽選の結果（第１ゲーム）に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第１所定の条件を満たした場合には、処理（ａ）〜（ｄ）によるゲーム（第１ゲームとは異なる第２ゲーム）を所定回数実行することができる。
【００１７】
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
前記第３抽選の結果に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第２所定の条件を満たした場合、前記処理（ａ）〜（ｄ）を、所定回数繰り返し、
前記処理（ｂ）の前記第２抽選では、複数の、役満のテンパイを構成する、複数の麻雀牌の組み合わせの中から１つを決定する。
【００１８】
上記構成によれば、第３抽選の結果（第１ゲーム）に基づき、リールセットによって再配置された麻雀牌の組み合わせが、第２所定の条件を満たした場合には、役満に基づく高配当が付与される可能性がある、処理（ａ）〜（ｄ）によるゲーム（第１ゲームとは異なる第２ゲーム）を所定回数実行することができる。
【００１９】
また、本発明は、上記の情報処理装置であり、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行する。
（ｅ）前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行するか否かを決定する第４抽選を実行する処理、
（ｆ）前記第４抽選の結果、前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行することに決定した場合、前記処理（ａ）〜（ｄ）を実行し、前記第２抽選の結果決定された、前記テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせを表示する処理。
【００２０】
上記構成によれば、第４抽選に当選した場合にだけ、処理（ａ）〜（ｄ）に基づくゲームが実行されて、第２抽選の結果決定された、テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせが表示されることから、プレイヤーは、処理（ａ）〜（ｄ）によるゲームが実行されるか否かを決定する第４抽選に当選したことを目視により認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイテーブルの説明図である。
【図５】麻雀ゲームでの役の翻数の説明図である。
【図６】麻雀ゲームでの役の翻数に対する配当テーブルの説明図である。
【図７】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】役満チャレンジのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１２】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１３】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１４】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１５】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１６】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１７】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２３】
本実施形態のスロットゲームは、図１に示すように、サーバ１００（情報処理装置）と各スマートフォン１等（端末装置）とがインターネット（通信回線）を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の端末装置によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００２４】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバ１００を例に挙げ、端末装置として、図２に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、サーバ１００は、スロットゲームを実現する処理（後述する、図７〜図１０の処理）をスマートフォン１とサーバ１００の少なくとも一方で実行させればよい。即ち、スロットゲームを実現する処理を、スマートフォン１が単独で行ってもよいし、サーバ１００が単独で行ってもよいし、スマートフォン１とサーバ１００とが連携し、処理を分担して行ってもよい。この場合、サーバ１００及びスマートフォン１は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ１００及びスマートフォン１での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ１００とスマートフォン１との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【００２５】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図１に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがインターネットを介して接続される。
【００２６】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ１００では、プレイヤーが所持するキャッシュ（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（クレジット：遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２７】
（サーバ１００の構成）
図１に示すように、サーバ１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン１に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２８】
制御部１３１は、サーバ１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等：コントローラに相当）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２９】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００３０】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００３１】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３２】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３３】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３４】
（サーバ１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバ１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、３列×３段のマトリックス状の９個のビデオリールの表示領域からなる９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、９個のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００３５】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行されてもよい。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定してもよい。
【００３６】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（クレジット：遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３７】
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、キャッシュから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３８】
また、サーバ１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３９】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００４０】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボル（本実施形態では、麻雀牌）が配列された、９個のビデオリールを９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内で変動させ（９個のビデオリールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に表示された９つのシンボルの組み合わせ（同種のシンボルの個数）により特典（配当やフリーゲームなど）を付与するゲームである。尚、９個のビデオリールを９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００４１】
９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コイン（クレジット）の付与である。
【００４２】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４３】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４４】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、３列×３段のマトリックス状（行列状）の９個のビデオリールの表示領域からなる９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１（第１リール２１１、第２リール２１２、第３リール２１３、第４リール２１４、第５リール２１５、第６リール２１６、第７リール２１７、第８リール２１８、第９リール２１９）と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせて、手配の麻雀牌（役の成立に１つ足りない状態である、テンパイ状態）が表示される、麻雀牌表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４と、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌（ロンの対象になる牌）を知らせる、ロン牌表示領域２５が表示される。なお、操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４５】
ここで、本実施形態では、スロットゲーム画面において、スロットゲームの進行中に所定の条件（後述）を満たした場合、スロットゲーム（第１ゲームに相当）と平行して麻雀ゲーム（第２ゲームに相当）が実行される。この麻雀ゲームが実行される場合、図１２及び図１６に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の下部の麻雀牌表示領域２３に、テンパイ状態の１３個の麻雀牌が表示される。そして、ロン牌表示領域２５には、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイ状態の麻雀牌に対する上がり牌（ロンになる牌）が表示される。
【００４６】
また、ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、キャッシュ（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、スロットゲームで使用可能なクレジット（コイン）への交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。なお、交換されたスロットゲームで使用可能なクレジット（コイン）は、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算される。
【００４７】
（９個のビデオリールのシンボル列）
次に、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される、９個のビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する（リールセットに相当）。
【００４８】
９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される、６個のビデオリール（第１リール２１１、第２リール２１２、第４リール２１４、第６リール２１６、第８リール２１８、第９リール２１９）には、麻雀牌の「白８１」、「中８２」、「發８３」、「東８４」、「南８５」、「西８６」、「北８７」、「一萬８８」、「九萬８９」、「一筒９０」、「九筒９１」、「一索９２」、「九索９３」がシンボルとしてランダムに配列されている。また、３つのビデオリール（第３リール２１３、第５リール２１５、第７リール２１７）には、上記麻雀牌に加えて、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」シンボルが配列されている。そして、各ビデオリールに配列された各麻雀牌には、コードナンバーが対応付けられており、乱数抽選の結果、決定したコードナンバーに対応する麻雀牌が、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される。なお、各ビデオリールに配列する麻雀牌（「ＢＯＮＵＳ」シンボル及び「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」含む）は、麻雀牌の種類やその個数や配列順序は、任意に設定可能である。
【００４９】
（ペイテーブル）
次に、図４を参照して、ペイテーブルについて説明する。
【００５０】
スロットゲームのペイテーブル（図４参照）は、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置（表示）された、同種の麻雀牌の個数（３個〜９個）に対応する払出数（配当値）を規定している。例えば、スロットゲームにおいて、９個のビデオリールのスクロールが停止され、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「中８２」の麻雀牌が、５つ再配置された場合、２０クレジットが払い出される（図４参照）。なお、図４に示すペイテーブルに記載した払出数（配当値）は、ベットした額が１クレジットのときの配当値である。
【００５１】
また、スロットゲームのペイテーブル（図４参照）では、後述する、フリーゲーム、及び、役満チャレンジのフリーゲームの成立条件を規定している。具体的には、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３つ再配置（表示）された場合には（「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立）、フリーゲーム（５回分）が付与される。また、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む３つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）された場合（「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立）には、役満チャレンジのフリーゲーム（５回分）が付与される。
【００５２】
（麻雀での役の翻数）
スロットゲームでは、所定の条件を満たした場合、図１２及び図１６に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の下部の麻雀牌表示領域２３に、テンパイ状態の１３個の麻雀牌を表示する。この麻雀牌表示領域２３に表示するテンパイ状態の１３個の麻雀牌は、上がる役の翻数を決定する抽選が行われ、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の１３個の麻雀牌をランダムに決定する。
【００５３】
ここで、本実施形態のスロットゲームでは、図５に示すように、役の種類は、一般的な役の種類を採用しており、一翻役には、「平和」、「役牌」、「一盃口」、「断ヤオ」があり、二翻役には、「小三元」、「七対子」、「全帯」、「三色同順」、「一気通貫」、「対々和」、「三色同刻」、「三暗刻」、「混老頭」があり、三翻役には、「二盃口」、「混一色」、「純全帯」、六翻役には、「清一色」があり、役満には、「緑一色」、「四暗刻」、「九蓮宝燈」、「国士無双」、「大三元」、「字一色」、「清老頭」、「小四喜」、「大四喜」がある。なお、抽選により決定される、上がる役の翻数は、上記役単独でもよいし、上記役を組み合わせてもよい。例えば、抽選により決定された役の翻数が「四翻役」の場合、一翻役の「一盃口」と三翻役の「混一色」とを組み合わせた上がり役に対応するテンパイ状態の１３個の麻雀牌を表示する。なお、決定した役の翻数に対応するテンパイ状態の１３個の麻雀牌の組み合わせは、ランダムに決定される。なお、本実施形態で実行される麻雀ゲームの役の種類・構成などは、基本的には、一般的な麻雀のルールに準拠している。
【００５４】
（役の翻数に対する配当テーブル）
図６の役の翻数に対する配当テーブルには、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイ状態の１３個の麻雀牌と、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された麻雀牌との組み合わせによって、上がった役の翻数に対応する配当を規定している。例えば、上がった役が、四翻役であれば、「ベットしたクレジット数×１０」の配当が付与される。
【００５５】
［プログラムの内容］
次に、図７〜図１０を参照して、スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
【００５６】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図７及び図８を参照して、スマートフォン１で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
【００５７】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームでのＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボル（麻雀牌）など、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。このベット・スタートチェック処理では、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数（コイン数）を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置（表示）された、同種の麻雀牌の個数（３個〜９個）に対応する払出数（配当値：図４参照）に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ１３の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、麻雀ゲーム実行可否抽選処理（第４抽選に相当）を実行する（Ｓ１３）。この麻雀ゲーム実行可否抽選処理では、麻雀牌表示領域２３に表示する、テンパイ状態の１３個の麻雀牌と、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された麻雀牌との組み合わせによって配当を付与する、麻雀ゲーム（第２ゲームに相当）を実行するか否かを決定する抽選が行われる。例えば、抽選では、１／６の確率で、麻雀ゲームを実行することに決定し、５／６の確率で、麻雀ゲームを実行しないことに決定するように設定される（抽選確率は任意に設定可能）。
【００６０】
そして、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３の麻雀ゲーム実行可否抽選処理の結果、麻雀ゲームを実行することに決定したか否かの判断を行う（Ｓ１４）。そして、麻雀ゲームを実行することに決定した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、麻雀の役の翻数を決定する、翻数抽選処理（第１抽選に相当）を実行する（Ｓ１５）。この翻数抽選処理では、１〜１３の役の翻数の中から、１つの役の翻数を抽選により決定する。ここで、確率としては、役の翻数が大きい値ほど、当選確率は低い値に設定されている。
【００６１】
次に、Ｓ１５の翻数抽選処理の結果決定した、役翻数に対応する麻雀牌のテンパイの構成を決定するテンパイ抽選処理（第２抽選に相当、Ａ抽選に相当）を実行する（Ｓ１６）。このテンパイ抽選処理では、例えば、翻数抽選処理の結果、二翻役に決定した場合、図５に示す、二翻役（２つの一翻役の組み合わせ含む）の中から、抽選により、二翻役に対応する役を決定し、決定した二翻役のテンパイを構成する１３個の麻雀牌が決定される。本実施形態では、例えば、二翻役に対応する役に七対子の役が決定した場合、七対子のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせは、予めデータテーブルに記憶された、複数の、七対子のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせの中から抽選により決定される。
【００６２】
なお、本実施形態では、複数の、テンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせは、上がり牌（ロンの対象になる牌）が、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される可能性がある、「白８１」、「中８２」、「發８３」、「東８４」、「南８５」、「西８６」、「北８７」、「一萬８８」、「九萬８９」、「一筒９０」、「九筒９１」、「一索９２」、「九索９３」の何れかになる構成である。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６のテンパイ抽選処理で決定した、テンパイを構成する１３個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域２３に表示する（Ｓ１７）。例えば、図１２の麻雀牌表示領域２３に示す、七対子のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせが表示される。
【００６４】
この際、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌（ロンの対象になる牌）が、ロン牌表示領域２５に表示される。例えば、図１２の麻雀牌表示領域２３に示す、七対子のテンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌は、「白８１」であることから、ロン牌表示領域２５には、「白８１」の麻雀牌が表示される。
【００６５】
Ｓ１７の処理後、又は、Ｓ１４の処理において、麻雀ゲームを実行することに決定しなかった場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第３抽選に相当、Ｂ抽選に相当）を行う（Ｓ１８）。ここでは、９個の各ビデオリール（第１リール２１１、第２リール２１２、第３リール２１３、第４リール２１４、第５リール２１５、第６リール２１６、第７リール２１７、第８リール２１８、第９リール２１９）に配列された複数の麻雀牌の中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示する９個の麻雀牌のシンボルデータである。これにより、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボルが決定される。
【００６６】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した９つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、９ＲＥＥＬシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１９）。この９ＲＥＥＬシンボル表示制御処理では、図１１に示すように、９個のビデオリールのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１８の９ＲＥＥＬシンボル抽選処理において決定された９つの停止予定シンボルが、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に順次再配置される（図１１、図１３参照）。
【００６８】
例えば、Ｓ１８の９ＲＥＥＬシンボル抽選処理によって、第１リール２１１では、「東８４」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第２リール２１２では、「西８６」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第３リール２１３では、「西８６」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第４リール２１４では、「一萬８８」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第５リール２１５では、「九筒９１」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第６リール２１６では、「西８６」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第７リール２１７では、「中８２」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第８リール２１８では、「白８１」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第９リール２１９では、「發８３」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１１に示すように、９個の停止予定シンボルが、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置される。
【００６９】
なお、本実施形態では、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置される、麻雀牌は、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果により決定することから、ストップボタンなどを使用して各ビデオリールを停止させる必要はなく、自動的に停止させることができる。これにより、スロットゲーム及び後述する麻雀ゲームの進行を妨げずに行うことができる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、ペイテーブル（図４参照）に基づいて、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置（表示）された、同種の麻雀牌の個数（３個〜９個）に対応する払出数（配当値）を決定する。そして、決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７１】
例えば、Ｓ１９の処理により、９個のビデオリールのスクロールが停止され、図１１に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「西８６」の麻雀牌が、３つ再配置された場合、２クレジットが、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される（図４参照：ベットした額が１クレジットの場合）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３の麻雀ゲーム実行可否抽選処理の結果、麻雀ゲームを実行することに決定されている場合に、Ｓ１７の処理で麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイを構成する１３個の麻雀牌と、Ｓ１９の処理で、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示された９個の麻雀牌の何れか１つとの組み合わせが、上がりを構成しているか否かを判断する（Ｓ２１）。即ち、麻雀牌表示領域２３に示す、テンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌が、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示された９個の麻雀牌の中に含まれているか否かが判断される。
【００７３】
例えば、図１２の麻雀牌表示領域２３に示すように、七対子のテンパイを構成する１３個の麻雀牌が表示され、これに対する上がり牌が、「白８１」である状態で、図１３に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「白８１」が再配置（停止）された場合、上がりを構成していると判断される。
【００７４】
そして、ＣＰＵ１０１が、上がりを構成していると判断した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上がった役の翻数に基づく払出数決定処理を実行する（Ｓ２２）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、役の翻数に対する配当テーブル（図６参照）に基づいて、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイ状態の１３個の麻雀牌と、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された麻雀牌との組み合わせによって、上がった役の翻数に対応する払出数（配当）を決定する。そして、決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７５】
例えば、図１３に示すように、上がった役が七対子の二翻役であり、ベット数が１０クレジットであった場合、３０クレジット（ベット数×３）の払出数が、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される（図６参照）。
【００７６】
Ｓ２２の処理後、又は、Ｓ２１の処理で、上がりを構成していないと判断された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ２３）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、図１５に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１において、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」シンボルを含む３つの「ＢＯＮＵＳ」シンボルが再配置（表示）され、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」の入賞（第２所定の条件に相当）が成立しているか否かの判断をする（Ｓ２４）。そして、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、後述する役満チャレンジのフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２５）。そして、Ｓ２５の処理後は、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７８】
一方、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立しなかった場合（Ｓ２４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１において、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３つ再配置（表示）され（「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」シンボルは含まない）、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（第１所定の条件に相当）が成立しているか否かの判断をする（Ｓ２６）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２７）。そして、Ｓ２７の処理後、又は、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７９】
上記構成によれば、テンパイ抽選処理によって、テンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせを１回の処理で決定することができる（１３個の麻雀牌を１３回の抽選で決定する必要がない）。これにより、プレイヤーは、上るために必要な残りの１個の麻雀牌に着目すればよくなることから、スマートフォンなどの携帯機器の表示画面においても、麻雀牌の種類を判断し易くなる。
【００８０】
更に、最初に役の翻数を決定する翻数抽選処理を行うことにより、テンパイ抽選処理によるテンパイを構成する麻雀牌の組み合わせをある程度限定することができる。即ち、最初に配当額に対応する役の翻数を決定することができるので、設計上、全体のペイアウト率の管理もし易くなる。
【００８１】
上記構成によれば、麻雀ゲーム実行可否抽選処理（第４抽選）に当選した場合にだけ、Ｓ１５〜Ｓ１７に基づく麻雀ゲームが実行されて、テンパイ抽選処理の結果決定された、テンパイを構成する麻雀牌の組み合わせが麻雀牌表示領域２３に表示されることから、プレイヤーは、麻雀ゲームが実行されることを目視により認識することができる。
【００８２】
（フリーゲーム処理）
次に、図９を参照して、フリーゲーム処理について説明する。このフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ２７の処理において実行される。即ち、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ１８の処理の結果、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、５回分のフリーゲームを実行することができる。
【００８３】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、実行するフリーゲームの回数として、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「５」を加算する（Ｓ４１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定する（Ｓ４２）。そして、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、スピンボタン２４１のタッチ操作待ちとなる。
【００８５】
一方、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５の処理同様に、麻雀の役の翻数を決定する、翻数抽選処理を実行する（Ｓ４３）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６の処理同様に、Ｓ４３の翻数抽選処理の結果決定した、役翻数に対応する麻雀牌のテンパイの構成を決定するテンパイ抽選処理を実行する（Ｓ４４）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７の処理同様に、Ｓ４４のテンパイ抽選処理で決定した、テンパイを構成する１３個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域２３に表示する（Ｓ４５）。
【００８８】
この際、麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌（ロンの対象になる牌）が、ロン牌表示領域２５に表示される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１８の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理を行う（Ｓ４６）。これにより、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボルが決定される。そして、ＣＰＵ１０１は、決定した９つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１９の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル表示制御処理を行う（Ｓ４７）。これにより、Ｓ４６の９ＲＥＥＬシンボル抽選処理において決定された９つの停止予定シンボルが、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に順次再配置される。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う（Ｓ４８）。この処理により決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、フリーゲーム処理では、払出数を決定するに際して、ベットしたクレジット数は、Ｓ１２の処理においてベットしたクレジット数を参照する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２１の処理同様に、Ｓ４５の処理で麻雀牌表示領域２３に表示された、テンパイを構成する１３個の麻雀牌と、Ｓ４７の処理で、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示された９個の麻雀牌の何れか１つとの組み合わせが、上がりを構成しているか否かを判断する（Ｓ４９）。
【００９３】
そして、ＣＰＵ１０１が、上がりを構成していると判断した場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２２の処理同様に、上がった役の翻数に基づく払出数決定処理を実行する（Ｓ５０）。そして、決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００９４】
Ｓ５０の処理後、又は、Ｓ４９の処理で、上がりを構成していないと判断された場合（Ｓ４９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ５１）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタから、「１」を減算する（Ｓ５２）。この際、図示していないが、ディスプレイ１２０に表示されている、実行ゲーム回数カウンタの値に反映される。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値（残りのフリーゲームの回数）を知ることができる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ５３）。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、Ｓ４２の処理に移行する。
【００９７】
一方、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００９８】
（役満チャレンジのフリーゲーム処理）
次に、図１０を参照して、役満チャレンジのフリーゲーム処理について説明する。この役満チャレンジのフリーゲーム処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ２５の処理において実行される。即ち、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ１８の処理の結果、「ＳＰ  ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、５回分の役満チャレンジのフリーゲームを実行することができる。
【００９９】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、実行する役満チャレンジのフリーゲームの回数として、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「５」を加算する（Ｓ６１）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定する（Ｓ６２）。そして、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われない場合（Ｓ６２：ＮＯ）、スピンボタン２４１のタッチ操作待ちとなる。
【０１０１】
一方、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、役満に対応するテンパイの構成を決定する役満抽選処理を実行する（Ｓ６３）。この役満抽選処理では、例えば、図５に示す、複数の役満の中から、抽選により、１つの役満を決定し、決定した役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌が決定される。本実施形態では、例えば、役満に四暗刻が決定した場合、四暗刻のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせは、予めデータテーブルに記憶された、複数の、四暗刻（役満）のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせの中から抽選により決定される（図１６の麻雀牌表示領域２３参照）。
【０１０２】
なお、本実施形態では、複数の、役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせは、上がり牌（ロンの対象になる牌）が、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される可能性がある、「白８１」、「中８２」、「發８３」、「東８４」、「南８５」、「西８６」、「北８７」、「一萬８８」、「九萬８９」、「一筒９０」、「九筒９１」、「一索９２」、「九索９３」の何れかになる構成である。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ６３の役満抽選処理で決定した、役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌を、麻雀牌表示領域２３に表示する（Ｓ６４）。例えば、図１６の麻雀牌表示領域２３に示す、四暗刻の役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌の組み合わせが表示される。
【０１０４】
この際、麻雀牌表示領域２３に表示された、役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌（ロンの対象になる牌）が、ロン牌表示領域２５に表示される。例えば、図１６の麻雀牌表示領域２３に示す、四暗刻の役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌に対する上がり牌は、「東８４」であることから、ロン牌表示領域２５には、「東８４」の麻雀牌が表示される。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１８の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理を行う（Ｓ６５）。これにより、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される９個のシンボルが決定される。そして、ＣＰＵ１０１は、決定した９つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１９の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル表示制御処理を行う（Ｓ６６）。これにより、Ｓ６５の９ＲＥＥＬシンボル抽選処理において決定された９つの停止予定シンボルが、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に順次再配置される（図１６、図１７参照）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０の処理同様に、９ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う（Ｓ６７）。この処理により決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、役満チャレンジのフリーゲーム処理では、払出数を決定するに際して、ベットしたクレジット数は、Ｓ１２の処理においてベットしたクレジット数を参照する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２１の処理同様に、Ｓ６４の処理で麻雀牌表示領域２３に表示された、役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌と、Ｓ６６の処理で、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示された９個の麻雀牌の何れか１つとの組み合わせが、役満の上がりを構成しているか否かを判断する（Ｓ６８）。
【０１０９】
例えば、図１６の麻雀牌表示領域２３に示すように、四暗刻の役満のテンパイを構成する１３個の麻雀牌が表示され、これに対する上がり牌が、「東８４」である状態で、図１７に示すように、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「東８４」が再配置（停止）された場合、四暗刻の役満の上がりを構成していると判断される。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０１が、役満の上がりを構成していると判断した場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上がった役満に基づく払出数決定処理を実行する（Ｓ６９）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、役の翻数に対する配当テーブル（図６参照）に基づいて、役満に対応する払出数（配当）を決定する。そして、決定された払出数（配当）は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１１】
例えば、図１７に示すように、上がった役満が四暗刻であり、ベット数が１０クレジットであった場合、１０００クレジット（ベット数×１００）の払出数が、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される（図６参照）。
【０１１２】
Ｓ６９の処理後、又は、Ｓ６８の処理で、役満の上がりを構成していないと判断された場合（Ｓ６８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ７０）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタから、「１」を減算する（Ｓ７１）。この際、図示していないが、ディスプレイ１２０に表示されている、実行ゲーム回数カウンタの値に反映される。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値（残りの役満チャレンジのフリーゲームの回数）を知ることができる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ７２）。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ７２：ＮＯ）、Ｓ６２の処理に移行する。
【０１１５】
一方、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１１６】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、スロットゲーム（第１ゲーム）において、９個のビデオリールによって、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されるシンボルを、麻雀で使用される麻雀牌をモチーフにしている。また、麻雀牌表示領域２３に表示する、テンパイ状態の１３個の麻雀牌と、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された麻雀牌との組み合わせによって配当を付与する、麻雀ゲーム（第２ゲームに相当）を実行可能としている。
【０１１７】
しかし、本発明では、ポーカーゲームで使用する、トランプカードをモチーフにしてもよい。例えば、スロットゲーム（第１ゲーム）において、９個のビデオリールによって、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されるシンボルを、ポーカーゲームで使用されるトランプカードをモチーフにする。また、ディスプレイ１２０の表示領域２３に表示する、テンパイ状態の４枚のトランプカードと、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されたトランプカードとの組み合わせによって配当を付与する、ポーカーゲーム（第２ゲームに相当）を実行可能とする。
【０１１８】
この場合、第１抽選では、ポーカーの役（ストレートフラッシュ、フォーカード、フルハウス、フラッシュ、ストレート、スリーカード、ツーペア、ワンペア等）を抽選により決定する。そして、第１抽選の結果決定した、ポーカーの役の成立に１つ足りないテンパイ（４枚のトランプカード）を構成する、複数のトランプカードの組み合わせの中から１つを決定する第２抽選（Ａ抽選）を実行する。そして、スロットゲーム（第１ゲーム）において、９個のビデオリールによって、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されるトランプカードを決定する第３抽選（Ｂ抽選）を実行する。そして、第２抽選の結果決定された、表示領域２３に表示された、テンパイ状態の４枚のトランプカードと、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されたトランプカードの何れか１枚との組み合わせによって配当を付与する。
【０１１９】
例えば、第１抽選の結果、フルハウスの役に決定し、フルハウスの役の成立に１つ足りないテンパイ（４枚のトランプカード）を構成する、複数のトランプカードの組み合わせ（「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせ、「クラブの９、スペードの９、ダイヤの９、ハートのエース」の組み合わせなど多数）の中から１つを決定する第２抽選を実行する。そして、第２抽選の結果「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせが表示領域２３に表示されたとする。そして、第３抽選の結果、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「クラブの７、ダイヤのキング、ハートの３、ハートの５、クラブの８、スペードのジャック、ダイヤのクイーン、ハートの２、ダイヤのエース」が再配置されたとする。そうすると、表示領域２３に表示された、フルハウスのテンパイ状態の「ハートのキング、スペードのキング、ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせと、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された「ダイヤのキング」との組み合わせによって、「ハートのキング、スペードのキング、タイヤのキング、ダイヤの１０、スペードの１０」のフルハウスの役が成立し、フルハウスの成立に対応する配当が付与されることになる。
【０１２０】
更に、本発明では、ブラックジャックゲームで使用する、トランプカードをモチーフにしてもよい。例えば、スロットゲーム（第１ゲーム）において、９個のビデオリールによって、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されるシンボルを、ブラックジャックゲームで使用されるトランプカードをモチーフにする。また、ディスプレイ１２０の表示領域２３に表示する、ブラックジャックで使用するトランプカードの合計が２１になるために１枚少ない状態（テンパイ状態）のトランプカード（例えば２枚）と、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されたトランプカードとの組み合わせ（合計値）によって配当（合計値が２１に近いほど配当が高く、２１を超えるとハズレ）を付与する、ブラックジャックゲーム（第２ゲームに相当）を実行可能とする。
【０１２１】
この場合、第１抽選では、ブラックジャックの役（カードの合計値２１〜１０等）を抽選により決定する。そして、第１抽選の結果決定した、ブラックジャックの役の成立に１つ足りないテンパイ（例えば２枚のトランプカード）を構成する、複数のトランプカードの組み合わせの中から１つを決定する第２抽選（Ａ抽選）を実行する。そして、スロットゲーム（第１ゲーム）において、９個のビデオリールによって、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されるトランプカードを決定する第３抽選（Ｂ抽選）を実行する。そして、第２抽選の結果決定された、表示領域２３に表示された、テンパイ状態の２枚のトランプカードと、スロットゲーム（第１ゲームに相当）の結果９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置されたトランプカードの何れか１枚との組み合わせによって配当を付与する。
【０１２２】
例えば、第１抽選の結果、合計値２１の役に決定し、合計値２１の役の成立に１つ足りないテンパイ（２枚のトランプカード）を構成する、複数のトランプカードの組み合わせ（「ハートのキング、スペードの８」の組み合わせ、「ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせ、「クラブの７、スペードの９」の組み合わせ、「ダイヤの３、ハートのエース」の組み合わせなど多数）の中から１つを決定する第２抽選を実行する。そして、第２抽選の結果「ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせが表示領域２３に表示される。そして、第３抽選の結果、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、「クラブの７、ダイヤのキング、ハートの３、ハートの５、クラブの８、スペードのジャック、ダイヤのクイーン、ハートの２、ダイヤのエース」が再配置される。そうすると、表示領域２３に表示された、合計帯２１のテンパイ状態の「ダイヤの１０、スペードの１０」の組み合わせと、９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置された「ダイヤのエース」との組み合わせによって、「ダイヤの１０、スペードの１０、ダイヤのエース」の合計値２１の役が成立し、合計値に対応する配当が付与されることになる。
【０１２３】
その他に、第２ゲームに、バカラ（トランプカード）、サイコロゲーム（サイコロ）などを採用し、それらのゲームで使用されるシンボル（トランプカード、サイコロなど）をモチーフにしたスロットゲーム（第１ゲーム）を行ってもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【０１２５】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット（通信回線）を介して各スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン１（端末装置）にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(ＭＥＤＩＵＭ)に記憶されていてもよい。
【０１２８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１２９】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  ９ＲＥＥＬ用シンボル表示領域
２３  麻雀牌表示領域
２４  操作表示領域
２５  ロン牌表示領域
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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