(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できる情報提供システム及びゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンＡ２で遊技するプレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定し、プレーヤへの対応を行うと判定した場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させる。【選択図】図１
2020103514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技可能なゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報提供装置と、を備え、
前記情報提供装置は、
前記プレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記プレーヤへの対応を行うと判定された場合、前記ゲーミングマシンに指示情報を送信する指示情報送信部と、を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記指示情報に基づいて、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を出力する特典情報出力部を有することを特徴とする情報提供システム。
【請求項２】
前記プレーヤの遊技履歴を前記遊技情報として管理する情報管理装置を有し、
前記情報提供装置における前記判定部は、前記遊技履歴に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の情報提供システム。
【請求項３】
前記情報提供装置は、
前記ゲーミングマシンから、前記プレーヤにより使用された遊技価値を前記遊技情報として受信する遊技価値受信部を有し、
前記判定部は、前記遊技価値の累積値が使用量値に達したか否かに基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の情報提供システム。
【請求項４】
前記プレーヤの遊技履歴を前記遊技情報として管理する情報管理装置を有し、
前記情報提供装置は、
前記情報管理装置からの前記遊技履歴に基づいて前記使用量値を設定する使用量値設定部を有することを特徴とする請求項３に記載の情報提供システム。
【請求項５】
プレーヤによる設定操作に基づいて、前記使用量値の入力を受け付ける入力装置を有することを特徴とする請求項３に記載の情報提供システム。
【請求項６】
前記プレーヤを前記ゲーミングマシンから別の場所に移動させる場所に設置された特典発行装置を有し、
前記特典発行装置は、
前記プレーヤの操作により前記特典情報が入力される入力部と、
前記特典情報に対応付けられた特典を発行する特典発行部と
を有することを特徴とする請求項３に記載の情報提供システム。
【請求項７】
前記特典発行部は、
前記特典情報に対応付けられた複数種類の特典を表示する特典表示部と、
前記特典表示部に表示された前記複数種類の特典の内の一つを前記プレーヤに選択可能にさせる選択部と、
前記選択部で選択された前記特典を発行する発行処理部と
を有することを特徴とする請求項６に記載の情報提供システム。
【請求項８】
前記特典発行装置は、
前記ゲーミングマシンが特典情報を出力してから、前記プレーヤが前記入力部を操作するまでの経過時間を計数する経過時間計数部と、
前記経過時間が有効期限内である場合に、前記特典発行部に前記特典を発行させる特典発行制御部と
を有することを特徴とする請求項６に記載の情報提供システム。
【請求項９】
前記プレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記プレーヤへの対応を行うと判定された場合、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を前記ゲーミングマシンに出力させるように、前記ゲーミングマシンに指示情報を送信する指示情報送信部と
を有することを特徴とする情報提供装置。
【請求項１０】
ゲーミングマシンのプレーヤに対して遊技を中断させる情報提供方法であって、
前記ゲーミングマシンで遊技するプレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定するステップと、
前記プレーヤへの対応を行うと判定した場合、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を前記ゲーミングマシンに出力させるステップと
を有することを特徴とする情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報提供システム、情報提供装置及び情報提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体（例えば、コイン）を付与するスロットマシンが知られている。また、プレーヤに有利な状態となることをプレーヤに印象付けながら遊技を進行させることにより、プレーヤに魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが知られている。
【０００３】
ところで、このようなスロットマシンに魅了され、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。かかる問題点を解決するための方法として、特定のプレーヤの行動を追跡する行動追跡システムが考えられている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１０／０２９８０４４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の行動追跡システムでは、予め追跡対象となるプレーヤを特定する必要があり、そのために、行動追跡されるプレーヤが自発的に（もしくは当該プレーヤの家族により）個人認証可能な情報を提示して会員登録を行わなければならない。しかしながら、重篤な依存性のあるプレーヤの多くが会員登録を行わずにゲームを行っている可能性がある。また、仮にギャンブル依存症等の疑いのあるプレーヤを発見したとしても、従業員により又はシステム的に強制的にゲームを停止させるような対応を採ると、プレーヤが反感を抱き、深刻なトラブルに発展する可能性がある。尚、このような依存症等は、ギャンブルを伴わない通常のゲームにおいても起こり得るものである。
【０００６】
本発明は、以上の点を考慮してなされたもので、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を可能とすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、情報提供システムであって、
遊技可能なゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報提供装置と、を備え、
前記情報提供装置は、
プレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記プレーヤへの対応を行うと判定された場合、前記ゲーミングマシンに指示情報を送信する指示情報送信部と、を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記指示情報に基づいて、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を出力する特典情報出力部を有する。
【０００８】
上記の構成によれば、特典情報の働きかけによりプレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動すると、ゲーミングマシンでのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【０００９】
本発明の情報提供システムは、前記プレーヤの遊技履歴を前記遊技情報として管理する情報管理装置を有し、
前記情報提供装置における前記判定部は、前記遊技履歴に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する。
【００１０】
上記の構成によれば、プレーヤの遊技履歴に基づいてゲーム依存症等の有無が判定されるため、プレーヤ自身がゲーム依存症等対策を採らなくても、ゲーム依存症等対策を行うことができる。
【００１１】
本発明の情報提供システムであって、前記情報提供装置は、前記ゲーミングマシンから、前記プレーヤにより使用された遊技価値を前記遊技情報として受信する遊技価値受信部を有し、
前記判定部は、前記遊技価値の累積値が使用量値に達したか否かに基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する。
【００１２】
上記の構成によれば、特典情報の働きかけによりプレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動すると、ゲーミングマシンでのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【００１３】
本発明の情報提供システムは、前記プレーヤの遊技履歴を前記遊技情報として管理する情報管理装置を有し、
前記情報提供装置は、前記情報管理装置からの前記遊技履歴に基づいて前記使用量値を設定する使用量値設定部を有する。
【００１４】
上記の構成によれば、プレーヤの遊技履歴に基づいて使用量値がプレーヤ毎に設定されることによって、各プレーヤのゲーム依存症等に適した対策を採ることができる。
【００１５】
本発明の情報提供システムは、プレーヤによる設定操作に基づいて、前記使用量値の入力を受け付ける入力装置を有する。
【００１６】
上記の構成によれば、使用量値の入力をプレーヤの設定操作により行うことによって、プレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動する働きかけのタイミングをプレーヤ自身により決定することができる。
【００１７】
本発明の情報提供システムは、前記プレーヤを前記ゲーミングマシンから別の場所に移動させる場所に設置された特典発行装置を有し、
前記特典発行装置は、
前記プレーヤの操作により前記特典情報が入力される入力部と、
前記特典情報に対応付けられた特典を発行する特典発行部と
を有する。
【００１８】
上記の構成によれば、特典発行装置において特典の発行を受けるために、プレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動して特典発行装置に移動して特典情報を入力しようとすると、ゲーミングマシンでのプレーヤの遊技が停止されるため、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【００１９】
本発明の情報提供システムであって、
前記特典発行部は、
前記特典情報に対応付けられた複数種類の特典を表示する特典表示部と、
前記特典表示部に表示された前記複数種類の特典の内の一つを前記プレーヤに選択可能にさせる選択部と、
前記選択部で選択された前記特典を発行する発行処理部と
を有する。
【００２０】
上記の構成によれば、複数種類の特典を選択可能にすることによりプレーヤの好みの特典である可能性を高めることによって、プレーヤがゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な程度を高めることを可能にする。
【００２１】
本発明の情報提供システムであって、
前記特典発行装置は、
前記ゲーミングマシンが特典情報を出力してから、前記プレーヤが前記入力部を操作するまでの経過時間を計数する経過時間計数部と、
前記経過時間が有効期限内である場合に、前記特典発行部に前記特典を発行させる特典発行制御部と
を有する。
【００２２】
上記の構成によれば、特典が発行される有効期限が設定されることによって、プレーヤに対してゲーミングマシンから早期に移動する動機を付与することができる。
【００２３】
本発明は、情報提供装置であって、
前記プレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記プレーヤへの対応を行うと判定された場合、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を前記ゲーミングマシンに出力させるように、前記ゲーミングマシンに指示情報を送信する指示情報送信部とを有する。
【００２４】
上記の構成によれば、特典情報の働きかけによりプレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動すると、ゲーミングマシンでのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【００２５】
本発明は、ゲーミングマシンのプレーヤに対して遊技を中断させる情報提供方法であって、
前記ゲーミングマシンで遊技するプレーヤの遊技情報に基づいて前記プレーヤへの対応を行うか否かを判定するステップと、
前記プレーヤへの対応を行うと判定した場合、前記プレーヤに対して前記ゲーミングマシンから別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を前記ゲーミングマシンに出力させるステップと
を有する。
【００２６】
上記の構成によれば、特典情報の働きかけによりプレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動すると、ゲーミングマシンでのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】情報提供システムの概要を示す図である。
【図２】情報提供システムの概要を示す図である。
【図３】特典の選択状態を示す説明図である。
【図４】情報提供システムの概要を示す図である。
【図５】情報提供方法のフローチャートである。
【図６】ゲームシステムの構成を示す図である。
【図７】情報提供システムの概要を示す図である。
【図８】スロットマシンの概要を示す図である。
【図９】スロットマシンの斜視図である。
【図１０】ＰＴＳ端末の斜視図である。
【図１１】サイネージの斜視図である。
【図１２】キオスク端末の斜視図である。
【図１３】払出処理のフローチャートである。
【図１４Ａ】履歴情報の格納状態を示す説明図である。
【図１４Ｂ】履歴情報の格納状態を示す説明図である。
【図１５】履歴情報の格納状態を示す説明図である。
【図１６】情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示すフローチャートである。
【図１７】判定処理のフローチャートである。
【図１８】情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示すフローチャートである。
【図１９】依存症等判定のフローチャートである。
【図２０】情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示すフローチャートである。
【図２１】特典発行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（情報提供システムの概要）
図１に示すように、本実施形態に係る情報提供システムＡ１は、ゲーミングマシンＡ２で遊技するプレーヤの遊技情報に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定し、プレーヤへの対応を行うと判定した場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させる情報提供方法を実行可能に構成されている。具体的には、情報提供システムＡ１は、遊技可能なゲーミングマシンＡ２と、ゲーミングマシンＡ２と通信可能な情報提供装置Ａ３とを備えている。情報提供装置Ａ３は、プレーヤの遊技情報に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部Ａ３２と、判定部Ａ３２においてプレーヤへの対応を行うと判定された場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させるように、ゲーミングマシンＡ２に指示情報を送信する指示情報送信部Ａ３３とを有している。
【００３０】
これにより、情報提供システムＡ１は、特典情報の働きかけによりプレーヤがゲーミングマシンＡ２から別の場所に移動して離席すると、ゲーミングマシンＡ２でのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できることから、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【００３１】
ここで、情報提供システムＡ１は、カジノなどの遊技施設に適用することができる他、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設に適用することができる。尚、遊技施設は、有価情報を含まないゲームポイントを用いるゲーミングマシンＡ２を備えたゲームセンターであってもよい。
【００３２】
遊技情報は、プレーヤの個人情報や遊技履歴であってもよいし、プレーヤにより使用された遊技価値であってもよい。個人情報としては、例えば、氏名、住所、電話番号、国籍、パスポート番号、政府等が発行した個人を特定する個人特定情報がある。遊技履歴は、例えば、遊技履歴情報の発生元であるスロットマシンを識別するためのスロットマシン識別情報、各ゲームの日時、ゲーム開始時に通貨を投入した場合にはその投入額、ゲーム結果（入賞の種別等）、投入金額、残高、払出数、及びこれらの履歴情報が書き込まれた会員情報カード・非会員情報カードを特定するための情報カード識別情報がある。
【００３３】
遊技価値は、ゲーム結果により賞が成立した場合に付与されるものであり、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。また、遊技価値は、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、バーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。依存症等は、嗜癖、習慣、行動症、障害、中毒等の意味に限定されるものではなく、行為や過程に心を奪われる可能性がある状態である。
【００３４】
特典情報は、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、特典情報は、遊技施設にて特典が得られる等のプレーヤが興味を持つ各種クーポンがプレーヤに付与された旨の情報であってもよい。特典情報は、プレーヤの趣向や、のめり込み（中毒症状）の度合い等に応じて特典内容が変更可能にされていることが好ましい。プレーヤの趣向に対応した特典情報としては、プレーヤに対して、「ドリンクを飲みにいきませんか。」や、「映画を観に行きませんか。」、「スポーツジムに行きませんか。」等が例示される。
【００３５】
また、特典情報は、プレーヤをカウンセリングに誘導することが好ましい。カウンセリングの誘導方法として、特典をカウンセリング室で受け取り可能にしたり、或いは、カウンセリングの受診が特典を受け取る前提条件にすることが例示される。また、特典情報の特典は、プレーヤをゲーミングマシンＡ２から早期に別の場所に移動させるため、有効期限が設定されていてもよい。有効期限の具体的な構成は後述する。
【００３６】
さらに、特典情報とは別に、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所に移動するように間接的に働きかける注意情報が無線通信等により出力されてもよい。例えば、ホールスタッフに対して、「××マシン（マシンＩＤ）をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」）などの注意喚起の情報が例示される。
【００３７】
上記のように構成された情報提供システムＡ１は、遊技可能なゲーミングマシンＡ２と、ゲーミングマシンＡ２と通信可能な情報提供装置Ａ３とを備えている。情報提供装置Ａ３は、プレーヤの遊技情報に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する判定部Ａ３２と、判定部Ａ３２においてプレーヤへの対応を行うと判定された場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させるように、ゲーミングマシンＡ２に指示情報を送信する指示情報送信部Ａ３３とを有する。
【００３８】
また、情報提供システムＡ１は、プレーヤの遊技履歴を遊技情報として管理する情報管理装置Ａ４を有し、情報提供装置Ａ３における判定部Ａ３２は、遊技履歴に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する構成にされていてもよい。情報管理装置Ａ４の詳細は後述する。情報管理装置Ａ４は、情報提供装置Ａ３の機能を備えていてもよい。また、情報提供装置Ａ３が情報管理装置Ａ４の機能を備えていておよい。この構成によれば、プレーヤの遊技履歴に基づいてゲーム依存症等の有無が判定されるため、プレーヤ自身がゲーム依存症等対策を採らなくても、ゲーム依存症等対策を行うことができる。
【００３９】
さらに、情報提供システムＡ１は、遊技価値に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定してもよい。即ち、図２に示すように、情報提供システムＡ１は、情報提供装置Ａ３が、ゲーミングマシンＡ２から、プレーヤにより使用された遊技価値を遊技情報として受信する遊技価値受信部Ａ３１を有し、判定部Ａ３２が、遊技価値の累積値が使用量値に達したか否かに基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００４０】
ここで、遊技価値の累積値が使用量値に達したか否かの判定は、ゲーミングマシンＡ２で行われてもよいし、ゲーミングマシンＡ２とは別の情報提供装置Ａ３により行われもよい。情報提供装置Ａ３で判定される場合は、複数のゲーミングマシンＡ２を一括して管理できるため、大規模な情報提供システムＡ１において好適である。また、ゲーミングマシンＡ２における特典情報の出力は、動画や静止画の表示による出力形態であってもよいし、音声による出力形態であってもよいし、表示及び音声を組み合わせた出力形態であってもよい。さらに、特典情報の出力は、プレーヤの携帯端末に対して無線通信によりアクセスする出力形態であってもよい。
【００４１】
尚、使用量値は、プレーヤ自身により設定された使用量値が用いられてもよいし、プレーヤの社会的地位や社会階層等の属性に基づいて求められた各プレーヤ固有の使用量値が用いられてもよいし、全プレーヤに共通の使用量値が用いられてもよい。例えば、プレーヤが入力装置Ａ４を操作しなかった場合において、そのプレーヤの属性が判明している場合は、その属性に基づいて求められた使用量値が設定され、そのプレーヤの属性が不明な場合は、全プレーヤに共通の使用量値が設定される。これにより、どのようなプレーヤに対しても使用量値を設定することによって、のめり込みを防止することができる。
【００４２】
さらに、情報提供システムＡ１は、遊技価値と遊技履歴とに基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定してもよい。即ち、情報提供システムＡ１は、プレーヤの遊技履歴を遊技情報として管理する情報提供装置Ａ３を有し、情報提供装置Ａ３は、情報管理装置Ａ４からの遊技履歴に基づいて使用量値を設定する使用量値設定部Ａ３５を有してもよい。この構成によれば、プレーヤの遊技履歴に基づいて使用量値がプレーヤ毎に設定されることによって、各プレーヤのゲーム依存症等に適した対策を採ることができる。
【００４３】
さらに、情報提供システムＡ１は、プレーヤによる設定操作に基づいて、使用量値の入力を受け付ける入力装置Ａ４１を有してもよい。この場合は、使用量値の入力をプレーヤの設定操作により行うことによって、プレーヤがゲーミングマシンから別の場所に移動する働きかけのタイミングをプレーヤ自身により決定することができる。
【００４４】
また、情報提供システムＡ１は、プレーヤをゲーミングマシンから別の場所に移動させる場所に設置された特典発行装置Ａ５を有してもよい。この場合は、特典発行装置Ａ５において特典の発行を受けるために、プレーヤがゲーミングマシンＡ２から別の場所に移動して特典発行装置Ａ５に移動して特典情報を入力しようとすると、ゲーミングマシンＡ２でのプレーヤの遊技が停止されるため、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【００４５】
尚、複数の特典発行装置Ａ５が存在する場合、各特典発行装置Ａ５ごとに、異なる特典が付与されてもよい。この場合において、特典の種類と特典発行装置Ａ５の設置場所とを特典情報としてプレーヤに報知することによって、プレーヤに対して好みの特典を特典発行装置Ａ５の探し当てにより獲得するという楽しみを提供することができる。また、一回の特典情報に基づいて、複数の特典発行装置Ａ５において特典をそれぞれ獲得できるようにしてもよい。この場合は、プレーヤが複数の特典を特典発行装置Ａ５を移動しながら獲得することによって、プレーヤの気分転換の時間を充分に確保することができる。また、プレーヤが遊技するゲーミングマシンＡ２と特典発行装置Ａ５との距離が長くなるほど、特典発行装置Ａ５がプレーヤにとって興味が湧く特典を付与するように設定されてもよい。この場合は、プレーヤが遠くの特典発行装置Ａ５に移動する傾向が強くなるため、プレーヤの気分転換の時間を充分に確保することができる。
【００４６】
図３に示すように、特典発行装置Ａ５は、プレーヤの操作により特典情報が入力される入力部Ａ５１と、特典情報に対応付けられた特典を発行する特典発行部Ａ５２とを有している。特典発行部Ａ５２は、一種類の特典を発行してもよいし、複数種類の特典を発行してもよい。
【００４７】
複数種類の特典を発行する場合の特典発行部Ａ５２は、特典情報に対応付けられた複数種類の特典を表示する特典表示部Ａ５２１と、特典表示部Ａ５２１に表示された複数種類の特典Ａ５２１ａ〜Ａ５２１ｄの内の一つをプレーヤに選択可能にさせる選択部Ａ５２２と、選択部で選択された特典Ａ５２１ａ〜Ａ５２１ｄを発行する発行処理部Ａ５２３とを有している。選択部Ａ５２２は、複数の選択ボタンＡ５２２ａ〜Ａ５２２ｄを有している。選択ボタンＡ５２２ａ〜Ａ５２２ｄは、特典表示部Ａ５２１の特典Ａ５２１ａ〜Ａ５２１ｄに対応付けられており、プレーヤの押圧操作により特典Ａ５２１ａ〜Ａ５２１ｄの何れかを選択可能にされている。この構成によれば、複数種類の特典Ａ５２１ａ〜Ａ５２１ｄを選択可能にすることによりプレーヤの好みの特典である可能性を高めることによって、プレーヤがゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な程度を高めることが可能になる。
【００４８】
また、特典発行装置Ａ５は、ゲーミングマシンＡ２が特典情報を出力してから、プレーヤが入力部Ａ５１を操作するまでの経過時間を計数する経過時間計数部Ａ５４と、経過時間が有効期限内である場合に、特典発行部に特典を発行させる特典発行制御部Ａ５３とを有してもよい。この構成によれば、特典が発行される有効期限が設定されることによって、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から早期に移動する動機を付与することができる。
【００４９】
図２に示すように、情報提供装置Ａ３は、遊技価値の使用量値を記憶する記憶装置Ａ３４を備えていてもよい。即ち、情報提供装置Ａ３は、遊技価値の使用量値を記憶する記憶装置Ａ３４と、遊技可能なゲーミングマシンＡ２と通信可能な情報処理装置Ａ３０とを備えており、情報処理装置Ａ３０は、プレーヤにより使用された遊技価値の遊技情報をゲーミングマシンＡ２から受信する遊技価値受信部Ａ３１と、遊技情報の累積値が使用量値に達したか否かを判定する判定部Ａ３２と、判定部Ａ３２において遊技情報の累積値が使用量値に達したと判定された場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させるように、ゲーミングマシンＡ２に指示情報を送信する指示情報送信部Ａ３３とを有している。この構成によれば、情報提供システムＡ１に情報提供装置Ａ３を設置するだけで、遊技にのめり込む事態を回避させる情報提供方法を実装できるようになる。
【００５０】
尚、情報処理装置Ａ３０は、情報提供方法がハードウエア及びソフトウエアの何れで実現されていてもよい。ソフトウエアは、ゲーミングマシンＡ２のプレーヤに対して遊技を中断させるために、情報処理装置Ａ３０に、各ゲーミングマシンＡ２で遊技するプレーヤの遊技情報を取得する機能と、遊技情報に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する機能と、プレーヤへの対応を行うと判定した場合、プレーヤに対してゲーミングマシンＡ２から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報をゲーミングマシンＡ２に出力させる機能とを実現させるための情報提供プログラムである。情報提供プログラムは、有線や無線により配布されてもよいし、記録媒体に記録された状態で配布されてもよい。
【００５１】
図４において、情報提供プログラムを具体的に説明すると、各ゲーミングマシンＡ２で遊技するプレーヤの遊技情報を取得し（Ｐ１）、遊技情報に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定し（Ｐ２）、プレーヤへの対応を行うと判定しなければ（Ｐ３：ＮＯ）、Ｐ１から再実行する。プレーヤへの対応を行うと判定すれば（Ｐ３：ＹＥＳ）、条件を満たしたゲーミングマシンＡ２、即ち、依存症等のプレーヤが遊技するゲーミングマシンＡ２に対して指示情報（特典情報）を送信し（Ｐ４）、ゲーミングマシンＡ２において特典情報を出力させる。
【００５２】
（情報提供システムの適用例：ゲームシステム１）
図５を用いて、情報提供システムＡ１が適用されるゲームシステム１について説明する。図５は、ゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、設定管理サーバ１２、会員管理サーバ１３、ホテルサーバ１４、店舗サーバ１５、図１のゲーミングマシンＡ２、特典発行装置５であるキオスク端末、および入力装置４であるサイネージを備えている。
【００５３】
尚、各種の装置については、適宜の個数を採用することができる。例えば、各種の装置は、１つ設けられていてもよいし、複数設けられていてもよい。また、例えば、一の装置の機能を他の装置が担うことができる場合、一の装置を設けなくてもよい。
【００５４】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含む遊技情報を、各ゲーミングマシンから取得して蓄積する。ホール管理サーバ１０は、図１の情報提供装置Ａ３の機能も有している。
【００５５】
また、ホール管理サーバ１０は、ホテルサーバ１４に空室、無料サービスなどの照会を行い、空室情報（利用可能な部屋の情報：部屋の大きさ、ベッドの数、宿泊日数、宿泊料金など）、食事招待情報などを記憶する。更に、ホール管理サーバ１０は、店舗サーバ１５に空席の照会、利用可能なクーポン、直近のイベント、期間限定のセールなどの照会を行い、空席情報、クーポン情報、イベント情報、セール情報などを記憶する。
【００５６】
ボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値（例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット）の管理等も行う。設定管理サーバ１２は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。
【００５７】
会員管理サーバ１３は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１３に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１３に記憶される。
【００５８】
ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージからなるゲーミング機器類）は、複数のエリア（例えばＡ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００５９】
ゲーミング機器類は、エリア内のゾーン（例えばＺ−１〜Ｚ−４）に設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台の装置が配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００６０】
尚、ゲーミング機器類は、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続を介して、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については後述する。
【００６１】
また、各ゲーミング機器類にはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミング機器類から送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミング機器類にデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００６２】
尚、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミング機器類を接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
【００６３】
（情報提供システムの具体例）
図６を用いて、情報提供システムＡ１の具体的な構成について説明する。情報提供システムＡ１は、情報提供装置３１０１（Ａ３）と、複数のゲーミングマシン３０６０（Ａ２）と、入力装置３０４０（Ａ４）と、情報管理装置Ａ４とを有している。尚、入力装置３０４０は、特典発行装置Ａ５の機能を備えていてもよい。情報提供装置３１０１は、情報処理装置３０５０と記憶装置３０３０とを有している。
【００６４】
（情報提供システムの具体例：情報提供装置３１０１：情報処理装置３０５０）
情報処理装置３０５０は、コントローラ部３０５１、インターフェイス部３０５２、記憶部３０５３、および入力部３０５４を有する。
【００６５】
コントローラ部３０５１は、インターフェイス部３０５２、および記憶部３０５３を制御可能に構成されている。コントローラ部３０５１は、所定の条件が満たされたか否かを判定し、満たされたと判定した場合、のめり込み防止に資する情報が報知装置（ゲーミングマシン３０６０など）で報知されるように制御する処理などが実行可能に構成されている。即ち、コントローラ部３０５１は、図１の判定部Ａ３２の機能を実現している。尚、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部３０５１とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ−Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）、マザーボード、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０５１として機能する。
【００６６】
インターフェイス部３０５２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０５２として機能する。インターフェイス部３０５２は、図２の遊技価値受信部Ａ３１の機能及び指示情報送信部Ａ３３の機能を実現している。
【００６７】
記憶部３０５３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０５３として機能する。例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、情報処理装置３０５０の各種機能が実現される。
【００６８】
入力部３０５４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報処理装置３０５０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部３０５４として機能する。
【００６９】
尚、記憶装置３０３０を取り除き、情報処理装置３０５０が記憶装置３０３０の役割を担う構成であってもよい。
【００７０】
（情報提供システムの具体例：情報提供装置３１０１：記憶装置３０３０）
記憶装置３０３０は、図２の記憶装置Ａ３４の機能を実現しており、コントローラ部３０３１、インターフェイス部３０３２、記憶部３０３３、および入力部３０３４を有する。コントローラ部３０３１は、インターフェイス部３０３２、記憶部３０３３、および入力部３０３４を制御可能に構成されている。コントローラ部３０３１は、インターフェイス部３０３２を介して受信された情報（遊技情報など）を記憶部３０３３に記憶する処理などが実行可能に構成されている。ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ−Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）、マザーボードなどがコントローラ部３０３１として機能する。
【００７１】
インターフェイス部３０３２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０３２として機能する。
【００７２】
記憶部３０３３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０３３として機能する。例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、記憶装置３０３０の各種機能が実現される。
【００７３】
入力部３０３４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を記憶装置３０３０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部３０３４として機能する。
【００７４】
記憶装置３０３０は、各種の情報を記憶可能なデータベースサーバなどである。記憶装置３０３０は、入力装置３０４０、情報処理装置３０５０、およびゲーミングマシン３０６０の各々から要求されたデータを送信したり、各々からの要求を受け付けてデータを記憶したり書き換えたり削除したりする。
【００７５】
（情報提供システムの具体例：入力装置３０４０）
入力装置３０４０は、図２の入力装置Ａ４の機能を実現しており、コントローラ部３０４１、インターフェイス部３０４２、記憶部３０４３、および入力部３０４４を有する。
【００７６】
コントローラ部３０４１は、インターフェイス部３０４２、記憶部３０４３、および入力部３０４４を制御可能に構成されている。コントローラ部３０４１は、入力部３０４４を介して入力された情報を記憶装置３０３０に送信する処理などが実行可能に構成されている。尚、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部３０４１とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ−Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）、マザーボード、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０４１として機能する。
【００７７】
インターフェイス部３０４２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０４２として機能する。
【００７８】
記憶部３０４３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０４３として機能する。例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、入力装置３０４０の各種機能が実現される。
【００７９】
入力部３０４４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を入力装置３０４０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部３０４４として機能する。入力部３０４４は、マウス、キーボード、液晶タッチパネルなどを介して人間の手指の動きを特定のディジタル信号（入力情報）に変換する。
【００８０】
入力装置３０４０は、各種の情報を入力可能なキオスク端末、サイネージなどである。キオスク端末及びサイネージの詳細については後述する。入力装置３０４０は、入力部３０４４で入力された入力情報（一日あたりの消費額など）をインターフェイス部３０４２を介して記憶装置３０３０に送信する。尚、記憶装置３０３０は、入力情報を受信すると、記憶部３０３３の所定の記憶領域に記憶する。
【００８１】
（情報提供システムの具体例：情報管理装置Ａ４）
図７を参照して、情報管理装置Ａ４の詳細について説明する。図７は、本発明の一実施形態に係る情報管理システム１００を示すブロック図である。図１に示すように、情報管理システム１００は、例えばカジノ等の遊技ホールに設置された複数のゲーミングマシン３０６０（Ａ２）と、これらと双方向に通信可能に接続された情報管理装置Ａ４と、情報提供装置Ａ３とを有している。尚、本実施形態においては、スロットマシンであるゲーミングマシン３０６０と情報管理装置Ａ４との間の通信は、各ゲーミングマシン３０６０に設けられたＰＴＳ端末１７００によって行われるが、ゲーミングマシン３０６０が直接情報管理装置Ａ４との間で通信を行ってもよい。
【００８２】
情報管理装置Ａ４には、会員情報カード発行装置２０１が接続されており、この会員情報カード発行装置２０１においてＩＣカード１５００が会員情報カードとして発行されるようになっている。この会員情報カードには、当該ＩＣカード１５００を特定するための固有の情報カード識別情報（情報カード番号（Ｎｏ））が記憶され、情報管理装置Ａ４では、各情報カード番号に対応付けて、会員情報が会員データベースに蓄積されている。会員になるプレーヤは、個人情報を会員情報として会員データベースに登録することにより、当該会員データベースでは、個人情報が情報カードを特定する情報カード識別情報（情報カード番号）と対応付けられて登録される。
【００８３】
この情報カード番号が付与された情報カードが会員情報カード発行装置２０１から発行され、会員登録したプレーヤがゲーミングマシン３０６０においてゲームをプレーする場合に使用することになる。
【００８４】
また、情報管理装置Ａ４には、ＩＣカード１５００（会員情報カード、非会員情報カード）に基づいて換金するためのキャッシャー２０２が接続されている。会員情報カード又は非会員情報カードとしてのＩＣカード１５００を使用してゲームプレーを行ったプレーヤは、ゲーム後にゲーミングマシン３０６０から払い出されたＩＣカード１５００をキャッシャー２０２のカード読取り装置に挿入することにより、当該ＩＣカード１５００の情報カード識別情報（情報カード番号）に対応付けられた当該プレーヤの所持する残高に応じた通貨をプレーヤに払い出す。本実施形態の場合、情報カード（ＩＣカード）に対応付けられた残高の情報は、ＩＣカード１５００に直接書き込まれるが、これに限られず、例えば、情報カード番号に対応付けて、情報管理装置Ａ４において記憶するようにしてもよい。この場合、キャッシャー２０２のカード読取り装置において読み取られたＩＣカード１５００のカード番号に対応して情報管理装置Ａ４のメモリに記憶されている残高情報を読み出し、これに基づいて通貨を払い戻すようにすればよい。
【００８５】
非会員情報カード（ＩＣカード１５００）は、会員登録していないプレーヤが、まず通貨をゲーミングマシン３０６０に投入してゲームをプレーし、当該ゲームの結果プレーヤに付与された配当や投入額に対してＢＥＴ後に残ったクレジット数に応じた額が書き込まれて、当該プレーが行われたゲーミングマシン３０６０から新規に払い出されるものである。プレーヤは、この新規に払い出された非会員情報カード（ＩＣカード１５００）を他のゲーミングマシン３０６０に挿入することにより、当該非会員情報カードに書き込まれている残高情報に応じたクレジット数を用いて、新たなゲームをプレーすることができる。尚、非会員情報カード（ＩＣカード１５００）をゲーミングマシン３０６０に挿入してゲームをプレーした場合、当該ゲームプレーの結果付与される配当などのクレジット数に基づく遊技価値（通貨額、クレジット数等が該当する）は、そのゲームプレーに際して当該ゲーミングマシン３０６０に挿入された非会員情報カード（ＩＣカード１５００）に書き込まれることになる。すなわち、当該非会員情報カードの残高情報が更新されて当該非会員情報カードが払い出されることになる。これにより、会員登録していないプレーヤは、当該１つの非会員情報カードを使いながら複数のゲーミングマシン３０６０においてゲームをプレーすることができる。
【００８６】
尚、挿入されたＩＣカード１５００が会員登録されたプレーヤに発行された会員情報カードである場合においても、同様にして、当該挿入された会員情報カードに対して残高情報が更新されて払い出されることになる。
【００８７】
（情報提供システムの具体例：ゲーミングマシン３０６０）
ゲーミングマシン３０６０は、情報読取装置３０６９を含んで構成される。
【００８８】
情報読取装置３０６９は、コントローラ部３０６１、インターフェイス部３０６２、記憶部３０６３、入力部３０６４、出力部３０６５、読取部３０６６、接続部３０６７、および撮像部３０６８を有する。
【００８９】
コントローラ部３０６１は、他の構成要素３０６２〜３０６８を制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＭＣＵ、マザーボード、ＧＰＵ、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０６１として機能する。尚、コントローラ部３０６１とは別に、ディスプレイなどの出力部３０６５の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
【００９０】
インターフェイス部３０６２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０６２として機能する。
【００９１】
記憶部３０６３は、各種の情報を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ、ＲＡＭ、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０６３として機能する。
【００９２】
入力部３０６４は、図２の特典情報出力部Ａ２１の機能を有しており、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報読取装置３０６９に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部３０６４として機能する。
【００９３】
出力部３０６５は、インターフェイス部３０６２を介して受信した各種の情報（のめり込み防止に資する情報）を出力可能に構成されている。液晶表示装置などのディスプレイ、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）などの発光部材、音、音声などを出力するスピーカ、振動を発生させるモータなどの振動発生器などが出力部３０６５として機能する。
【００９４】
読取部３０６６は、記憶媒体（ＩＣカードなど）に記憶されたユーザを識別可能な識別情報などを読取可能に構成されている。接触型のリーダライタ、非接触型のリーダライタなどが読取部３０６６として機能する。
【００９５】
接続部３０６７は、ゲーミングマシンと通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（ＵＳＢ、拡張スロット、ネットワーク端子など）が接続部３０６７として機能する。撮像部３０６８は、情報読取装置３０６９が設置された場所の映像および画像を取得可能に構成されている。ＣＣＤイメージセンサなどが撮像部３０６８として機能する。
【００９６】
尚、入力装置３０４０を取り除き、ゲーミングマシン３０６０が入力装置３０４０の役割を担う構成であってもよい。
【００９７】
（情報提供システムの具体例：ゲーミングマシン（スロットマシン）の概略構成）
図８を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの詳細について説明する。図８には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。尚、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。尚、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００９８】
スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３、情報管理装置Ａ４等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、その筐体の一部に１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００９９】
ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラからＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
【０１００】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ＢＥＴ情報、払出数等の遊技情報等が送信される。他方、ホール管理サーバ１０からＰＴＳ端末１７００には、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための指示情報が送信される。さらに、ＰＴＳ端末１７００は、指示情報を受信すると、のめり込み防止に資する特典情報の報知を行う。
【０１０１】
ボーナスサーバ１１から（所定のスロットマシン１０１０の）ＰＴＳ端末１７００には、ボーナス当選通知が送信される。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１３との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【０１０２】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
【０１０３】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【０１０４】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【０１０５】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又はプレーヤ識別コード）と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【０１０６】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【０１０７】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
【０１０８】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【０１０９】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【０１１０】
（情報提供システムの具体例：ゲーミングマシン（スロットマシン）の外観構成）
図９を参照して、スロットマシン１０１０の外観構造について説明する。
【０１１１】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、会員カード（ＩＣカード）、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１２】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【０１１３】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１１４】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、ウィニングコンビネーション（入賞役）に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【０１１５】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【０１１６】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵに対して送信される。
【０１１７】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、ランプ１１１１が設けられている。
【０１１８】
また、表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。尚、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【０１１９】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【０１２０】
また、下側画像表示パネル１１４１及び上側画像表示パネル１１３１の少なくとも一方は、図１の特典情報出力部Ａ２１としての機能を有しており、プレーヤに対してスロットマシン１０１０から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を表示出力する。
【０１２１】
ＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。尚、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【０１２２】
ここで、ＩＣカード１５００は、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。尚、ＩＣカード１５００には、プレーヤ固有の使用量値のデータが記憶されていてもよい。
【０１２３】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方では、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スピーカ１１１２は、図１の特典情報出力部Ａ２１としての機能を有しており、プレーヤに対してスロットマシン１０１０から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を音声出力する。このように、スロットマシン１０１０は、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行されると共に、特典情報がプレーヤに報知される。
【０１２４】
（情報提供システムの具体例：ＰＴＳ端末の外観構成）
図１０は、スロットマシン１０１０に組み込まれているＰＴＳ端末１７００を示す斜視図である。ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤに対してスロットマシン１０１０から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を出力する図１の特典情報出力部Ａ２１の機能を有している。さらに、ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤによる設定操作に基づいて、使用量値の入力を受け付ける図１の入力装置Ａ４の機能を有していることが好ましい。例えば、ＩＣカード１５００をセットしたゲーム開始時において、ＬＣＤ１７１９にメニュー画面が表示され、プレーヤが「のめり込み防止サービス」を選択した場合は、使用量値画面に切り替わる。使用量値画面において、「ゲームでの使用を許容する金額を入力してください。＊設定された金額になると、特典情報が通知されます。」等の表示と共に、入力ボックス及び決定ボタンが表示される。この後、ゲームの進行に伴ってクレジット等の遊技価値の累積値が使用量値以上になったときに、特典情報画面に切り替わり、プレーヤの属性に適した特典情報が表示される。
【０１２５】
ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０との間で共通化されたデータインターフェイスを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。これにより、スロットマシン１０１０を含む各種のゲーミングマシンを有したゲームシステム１において、ＰＴＳ端末１７００のゲーミングマシンへの装着により容易に情報提供システムＡ１を構築することが可能になっている。
【０１２６】
ＰＴＳ端末１７００は、パネル１７１０を有している。パネル１７１０の前面に配置された各部は、プレーヤによって視認できるようになっている。一方、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【０１２７】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、特典情報や会員情報や会員向け情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。尚、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【０１２８】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【０１２９】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【０１３０】
フルカラーＬＥＤ１７２１ａ（発光板１７２０ａ）およびフルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（発光板１７２０ｂ）は、のめり込み防止に資する発光を行うことが可能に構成されている。
【０１３１】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラが、この撮像窓１７１２を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【０１３２】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【０１３３】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したり、のめり込み防止に資する音や音声を出力することができる。尚、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳ端末１７００の（パネル面の）省スペース化が実現される。
【０１３４】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７が設けられている。
【０１３５】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１が設けられており、複数色に点灯することによって、カードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤが点灯するようになっている。
【０１３６】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【０１３７】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【０１３８】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置して席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。特に、特典情報を報知されたプレーヤが一時的に別の場所に移動した場合において有効である。
【０１３９】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【０１４０】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤが配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１４１】
（情報提供システムの具体例：サイネージの外観構成）
図１１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるサイネージ１００を示している。サイネージ１００は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。また、サイネージ１００は、図１の入力装置Ａ４及び特典発行装置Ａ５の機能を有している。
【０１４２】
サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１、およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ１０３を備える。ＬＣＤ１０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、ＬＣＤ１０３は、例えば、４６インチ（約１１６．８４ｃｍ）の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのＬＣＤには、使用量値の入力画面、広告情報や案内情報等が表示される。また、ＬＣＤ１０３が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。尚、この例では、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０１４３】
ＬＣＤ１０１、ＬＣＤ１０３のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出ＬＥＤ１０２、１０４がそれぞれ設けられる。演出ＬＥＤ１０２、１０４は、例えば、テープ上のＬＥＤライトである。
【０１４４】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネット、ＬＣＤ１０３のキャビネットに、それぞれモーションセンサ１０５、１０６を備えている。モーションセンサ１０５、１０６は、例えば、カメラであり、モーションセンサ１０５、１０６により撮像された映像を用いて、サイネージ１００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０１４５】
サイネージ１００は、入力部Ａ５１となるタッチユニット１０７を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット１０７にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。会員カードに「使用量値」が記憶されている場合は、会員カードの使用量値が読み取られることによって、プレーヤ独自ののめり込みの防止が可能になる。尚、会員カードの使用量値が読み取られると、使用量値がＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示され、プレーヤにより修正可能にされることが好ましい。また、プレーヤが特典情報に基づいて、スロットマシン１０１０から離席してサイネージ１００に移動し、会員カードをかざしたときは、会員カードのプレーヤに対応付けられた複数種類の特典がＬＣＤ１０１において選択可能に表示される。
【０１４６】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。
【０１４７】
サイネージ１００は、ＰＴＳ端末１７００と比較すると、ＩＣカード１５００を保持するカードユニットがなく、タッチユニット１０７を備えるのみである。ただし、サイネージ１００は、ユーザがＩＣカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってＬＣＤ１０３等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
【０１４８】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を取得するマイク１３３を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部１１０が設けられている。マイク用開口部１１０は、モーションセンサ１０６の横に配置されている。
【０１４９】
また、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ１３４、１３５を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。
【０１５０】
この他、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネットやＬＣＤ１０３のキャビネットを支持するベースユニット１０８、各ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット１０９を備えている。
【０１５１】
（情報提供システムの具体例：キオスク端末の外観構成）
図１２は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるキオスク（ＫＩＯＳＫ）端末２００を示している。キオスク端末２００は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ１１で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当選ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（ホール管理サーバ、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３など）にネットワークを介して接続されうる。また、キオスク端末２００は、図１の入力装置Ａ４及び特典発行装置Ａ５の機能を有している。
【０１５２】
キオスク端末２００は、タッチパネル機能を有したＬＣＤ２０１を備える。ＬＣＤ２０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、上述の通り、このＬＣＤには、使用量値の入力画面、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。尚、この例では、ＬＣＤ２０１がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０１５３】
さらに、キオスク端末２００は、ＬＣＤ２０１の上下に、それぞれモーションセンサ２０２、２０３を備えている。モーションセンサ２０２、２０３は、例えば、カメラであり、モーションセンサ２０２、２０３により撮像された映像を用いて、キオスク端末２００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０１５４】
キオスク端末２００は、入力部Ａ５１となるタッチユニット２０４を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット２０４にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。また、タッチユニット２０４の他に、あるいはタッチユニット２０４に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１５５】
会員カードに「使用量値」が記憶されている場合は、会員カードの使用量値が読み取られることによって、プレーヤ独自ののめり込みの防止が可能になる。尚、会員カードの使用量値が読み取られると、使用量値がＬＣＤ２０４に表示され、プレーヤにより修正可能にされることが好ましい。また、プレーヤが特典情報に基づいて、スロットマシン１０１０から離席してキオスク端末２００に移動し、会員カードをかざしたときは、会員カードのプレーヤに対応付けられた複数種類の特典がＬＣＤ２０４において選択可能に表示される。
【０１５６】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ２０１に表示させることができる。
【０１５７】
さらに、キオスク端末２００には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口２０５が設けられている。カード挿入口２０５には、イジェクトボタンが設けられている。また、カード挿入口２０５に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニットが設けられており、カード挿入口２０５は、カードユニットの一部として構成されている。
【０１５８】
会員カードがカード挿入口２０５から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。また、カードユニットは、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
【０１５９】
また、キオスク端末２００は、チケットプリンタ２３２を備えている。チケットプリンタ２３２は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
【０１６０】
さらに、キオスク端末２００は、ＶｏＩＰによる通話で用いられる受話器２０７を備えている。キオスク端末２００のユーザは、受話器２０７を介して、他のキオスク端末２００のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信ＬＥＤ２０８は、ＶｏＩＰによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
【０１６１】
キオスク端末２００はまた、ユーザが（使用量値の設定、会員登録、テキストチャットで）データを入力するのに使用するキーボード２０９とテンキーパッド２１０を備え、さらに、テンキーパッド２１０の両側には、覗き防止のＬＥＤ板２１１が設けられている。
【０１６２】
さらに、キオスク端末２００には、ＱＲコード（登録商標）を読み取らせるためのＱＲコードスキャナ２１２が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるＱＲコードを読み取らせる。この他、キオスク端末２００は、ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納した収納部２１３を備えている。
【０１６３】
（情報提供サービス：サービス例１）
図１３は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。尚、本サービス例１は、情報管理装置Ａ４が情報提供装置Ａ３の機能を有し、遊技履歴に基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する場合について説明する。
【０１６４】
図８のスロットマシン１０１０における遊技を行ってゲーム結果が得られると、図１３の払出処理が実行される。払出処理においては、図示しないメインＣＰＵの処理によって、払出数カウンタの値がクレジット数カウンタに加算され（Ｓ１２１）、ＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されたか否かが判断される（Ｓ１２２）。
【０１６５】
プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを操作した場合、メインＣＰＵは、ステップＳ１２２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ１２２からステップＳ１２３に処理を移して、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）がカード挿入口１７３０からカードユニット１７４１に挿入されてゲームが行われたものであるかを判断する。
【０１６６】
ステップＳ１２３において肯定結果が得られると、このことは、カードユニット１７４１にプレーヤが所持するＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されていることを意味しており、メインＣＰＵは、ステップＳ１２３からステップＳ１２５に処理を移して、クレジット数カウンタの値を、このときカードユニット１７４１に挿入されているＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）に書き込む。
【０１６７】
これに対して、ステップＳ１２３において否定結果が得られると、このことは、カードユニット１７４１にＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されない状態でゲームが行われたことを意味しており、メインＣＰＵは、ステップＳ１２３からステップＳ１２４に処理を移して、予めカードスタッカー１７４２に用意されている未使用のＩＣカード１５００に、このときのクレジット数カウンタの値（すなわち、ゲームの結果であるクレジット数の残高）を残高情報として書き込む。
【０１６８】
メインＣＰＵは、ステップＳ１２４の処理の後、又は上述のステップ１２２において否定結果が得られた場合（すなわち、ＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されていない場合）、ステップＳ１２６に処理を移して、１ゲームが実行されたことにより蓄積された遊技に関する履歴情報を更新し、情報管理装置５００へ送信する。
【０１６９】
このように、メインＣＰＵによる払出処理が実行されることにより、残高情報が書き込まれたＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）がカード挿入口１７３０から払い出される。プレーヤは、この払い出されたＩＣカード１５００を所定のキャッシャーへ持って行くことにより、ＩＣカード１５００に書き込まれた残高情報に基づいて、これを通貨に換金することができる。また、引き続きゲームを行う場合は、他のスロットマシンのカード挿入口１７３０に挿入することにより、当該ＩＣカード１５００に書き込まれている残高情報により当該スロットマシンでのゲームを行うことができる。因みに、ＩＣカード１５００に書き込まれる残高情報とは、スロットマシン１０１０においてゲームの結果残ったクレジット数を通貨に換算したもの、又はクレジット数そのもの等、要は遊技価値を表す情報であればよい。これらの情報は、キャッシャー２０２（図７）の読み取り装置において読み取られ、対応する額の通貨としてプレーヤに払い戻される。
【０１７０】
尚、ステップＳ１２６において情報管理装置５００へ送信される履歴情報としては、図１４Ａに示すように、当該履歴情報の発生元であるスロットマシンを識別するためのスロットマシン識別情報、各ゲームの日時、ゲーム開始時に通貨を投入した場合にはその投入額、ゲーム結果（入賞の種別等）、投入金額（ＩＣカード１５００を挿入した場合には、当該ＩＣカード１５００から読み取った額であり、現金を投入した場合には紙幣識別器１０２２（図８）において識別された額であり、またＩＣカード１５００及び現金の両方を投入した場合にはそれらの合計を表す）、残高（ゲームの結果である払出数カウンタの残高及びクレジット数カウンタの残高の両方を含む）、払出数（クレジット数カウンタからＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）に書き込んで払い出した額）、及びこれらの履歴情報が書き込まれたＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）を特定するための情報カード識別情報（例えば「００１」といった番号等のカード毎に固有の情報）を含む。また、対応付けられるＩＣカード１５００がゲームプレー前にスロットマシン１０１０に挿入されたものである場合、当該ＩＣカード１５００は、プレーヤが予め所持する会員カード又は非会員カードであるため、履歴情報のうち、情報カード識別情報に対応付けて、「連続使用「１」」が割り当てられて（例えば、図１４Ｂ）送信される。これに対して、ゲームプレー前にＩＣカード１５００が挿入されていない場合は、新規にカードタッカー１７４２から払い出される非会員情報カードに対応付けられる履歴情報であることを意味する「連続使用「０」」という情報が、履歴情報のうちの情報カード識別情報に割り当てられて送信される。
【０１７１】
これにより、情報管理装置５００では、この履歴情報をスロットマシン１０１０から受信した場合に、受信した履歴情報のうち、情報カード識別情報に対応付けられた「連続使用」に関する情報が「連続使用「０」」である場合、このことは、新規に払い出される非会員情報カードに対応付けられた履歴情報であること、すなわち、当該ＩＣカード１５００が新たなプレーヤ（通常は非会員）によって使用開始されたことを意味しており、この履歴情報を筆頭に、以後同一の情報カード識別情報が「連続使用「１」」の情報と共に付与された履歴情報が受信されるごとに、その履歴情報を一連の時系列の履歴情報として紐付けるようになっている（図１５）。これにより、非会員のプレーヤが最初にゲームプレーしたスロットマシン１０１０において新規に非会員情報カードが払い出され、以後、そのＩＣカードを次のスロットマシン１０１０において挿入してその非会員情報カードの残高を次ぎのゲームプレーに使用して行くごとに、それらの遊技行動が一連の履歴情報として情報処理装置５００のデータベースに時系列で蓄積されていくことになる。
【０１７２】
因みに、図１４Ａは、スロットマシン識別情報が「００１０」であるスロットマシン（例えばスロットマシン１０１０Ａ）においてプレーヤが現金を投入してゲームを行った後、プレーヤによってＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されてカードスタッカー１７４２から情報カード識別情報が「０００１」であるＩＣカード１５００が非会員情報カードとして発行された場合に、それに応じて当該スロットマシン１０１０Ａから情報管理装置５００に送信された履歴情報を表すものであり、
【０１７３】
図１４Ｂは、スロットマシン識別情報が「００１１」であるスロットマシン（例えばスロットマシン１０１０Ｂ）において情報カード識別情報が「０００１」である非会員情報カード（ＩＣカード１５００）がカード挿入口１７３０から挿入されて当該ＩＣカード１５００から残高が読み出されてゲームが行われ、プレーヤによってＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されてカード挿入口１７３０から残高情報が更新された当該非会員情報カード（ＩＣカード１５００）が払い出された場合に、それに応じて当該スロットマシン１０１０Ｂ（ＰＴＳ端末１７００）から情報管理装置５００に送信された履歴情報を表すものである。このような１つの非会員情報カードが順次スロットマシン１０１０に挿入されて使い続けられた場合に、各スロットマシン１０１０から情報管理装置５００に送信される履歴情報は、図１５に示すように、情報カード識別情報に紐付いた一連の履歴情報として情報管理装置５００のデータベース５６０やＲＡＭ５５３等の記憶部に記憶され管理される。
【０１７４】
すなわち、非会員のプレーヤであっても、一枚の非会員情報カードを使い回していくことにより、あたかも会員のようにその遊技行動（どのスロットマシンでどのように資金を投入しゲームを行っていったのか、そしてそれらのゲーム結果や払い出された額といった情報）を情報管理装置５００において把握することが可能となる。
【０１７５】
メインＣＰＵは、これらの履歴情報を、スロットマシン１０１０を特定する情報（例えば「００１０」といった番号等のスロットマシン毎に固有の情報）に対応付けて情報管理装置５００に送信する。
【０１７６】
これにより、情報管理装置５００では、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）毎に、各スロットマシン１０１０における遊技の履歴を蓄積することができる。尚、ＩＣカード１５００を複数のスロットマシン１０１０で連続して使用した場合には、スロットマシン１０１０の識別情報と、当該識別情報に対応付けられた履歴情報とがＩＣカード１５００毎に蓄積されることにより（図１５）、そのＩＣカード１５００を所持したプレーヤの遊技行動（遊技ホール内でどのスロットマシン１０１０でどれくらいの回数遊技を行い、どの程度の金額を投入したのかといった情報）を把握することができる。
【０１７７】
因みに、図１４Ａに示す履歴情報では、２０１８年８月１日の１０時００分に現金５０ドルが投入されることで、スロットマシン識別情報「００１０」で特定されるスロットマシン１０１０Ａの残高が当該投入金額である５０ドルとなり、その後、１０時０５分にゲームを行って賞が付与されたことにより残高が８０ドルに増加し、１０時１０分にゲームを行った結果残高が２０ドルに減少し、さらに１０時１５分に現金で３０ドルを追加投入することで、スロットマシン１０１０Ａにおけるそれまでの残高に投入額が加算されて、残高が５０ドルとなったことを表している。そして、１１時００分に行われたゲームの結果により残高が６０ドルとなり、１１時０５分にＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されて、この残高全額ＩＣカード１５００に書き込まれて払い出されたことを表している。
【０１７８】
尚、図１４Ａに示す履歴情報は、スロットマシン１０１０Ａにおいて、ＩＣカード１５００が払い出された後、非会員情報カードとしてカードスタッカー１７４２から予め用意されている新たなＩＣカード１５００が払い出されるまでの履歴を、当該新規の非会員情報カード（情報カード識別情報）に対応付けられた履歴情報としてスロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）から情報管理装置５００に送信される情報である。
【０１７９】
また、図１４Ｂに示す履歴情報では、２０１８年８月１日の１１時３０分に、スロットマシン識別情報が「００１１」である別のスロットマシン１０１０Ｂ（ＰＴＳ端末１７００）に当該ＩＣカード１５００（情報カード識別情報「０００１」）が挿入され、当該ＩＣカード１５００からスロットマシン１０１０Ｂに残高（６０ドル）が読み込まれ、その後、ゲームが実行され、ＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されることにより、１２時００分にスロットマシン１０１０Ｂにおける残高（１０ドル）がＩＣカード１５００に書き込まれて払い出されたことを表している。この図１４Ｂに示す履歴情報は、ＣＡＳＨＯＵＴボタンの操作により、スロットマシン１０１０Ｂから情報管理装置５００に送信される。
【０１８０】
尚、ＩＣカード１５００がスロットマシン１０１０Ｂに挿入された際に、スロットマシン１０１０Ｂ（ＰＴＳ端末１７００）では、挿入されたＩＣカード１５００から読み出した情報カード識別情報を情報管理装置５００に送信する。情報管理装置５００では、当該情報カード識別情報が会員登録されてデータベース５６０に登録されている会員情報カードの識別情報と一致するか否かを判断し、一致する識別情報がない場合は、非会員情報カードである旨をスロットマシン１０１０Ｂに返送する。また、会員情報カードである場合は、その旨をスロットマシン１０１０Ｂに返送する。スロットマシン１０１０Ｂでは、この返送情報に基づいて、挿入されたＩＣカード１５００が非会員情報カードである場合には、図１４Ｂに示した連続使用「１」を表す情報を情報カード識別情報に関連づけて履歴情報を記憶することにより、挿入されたＩＣカード１５００が非会員情報カードであることに応じた処理を行う。
【０１８１】
（情報管理システムの情報管理処理）
図１６は、情報管理システム１００における情報管理装置５００と各スロットマシン１０１０との間の履歴情報の送受信処理、及び当該履歴情報に基づく判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、スロットマシン１０１０において、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されたことを判断すると（Ｓ１６０）、そのスロットマシン１０１０は、挿入されたＩＣカード１５００からカード情報（情報カード識別情報（カード番号）等を読み出して、情報管理装置５００に送信する。この場合、スロットマシン１０１０は、人体検出カメラによってプレーヤの顔画像を撮像した場合には、当該画像データをカード情報と共に情報管理装置５００に送信する。尚、顔画像に限らず、例えば指紋情報等、人体情報であれば種々の人体情報を用いることができる。
【０１８３】
情報管理装置５００では、スロットマシン１０１０から送られてきたカード情報及び画像データに基づいて、認証処理を行う（Ｓ１６２）。具体的には、情報カード識別情報（情報カード番号）に基づいて当該カードが会員登録済のカード（会員情報カード）であるか、登録されていない非会員情報カードであるかを判断すると共に、画像データに基づいて、会員情報カードの登録情報に基づく認証、すなわち、顔画像が登録済である場合には、画像認証を行って、正規の登録会員であるか否かの判断を行う。
【０１８４】
これらの認証処理により正規の登録会員であると判断した場合、又は会員登録されていないが、情報カード番号が正規に用意されているカード（各スロットマシン１０１０のカードスタッカー１７４２に用意されているＩＣカード１５００）のカード番号と一致している場合には、正規の非会員情報カードであると判断することができる。
【０１８５】
このような認証処理が完了すると、認証結果が認証情報としてこのときカード情報が送信された送信元であるスロットマシン（スロットマシン１０１０のいずれか）に返送する（Ｓ１６３）。
【０１８６】
この認証情報を受信したスロットマシン１０１０は、挿入されたＩＣカード１５００が正規のカードであることに基づいて、当該プレーヤに対してゲームプレーを許可することになる。
【０１８７】
また、遊技価値（通貨等）が投入された場合には（Ｓ１６４）、当該投入された通貨の真贋判定やその額を読み取って、当該スロットマシン１０１０のＲＡＭに記憶する。尚、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されている場合において通貨が投入された場合には、ＩＣカード１５００から読み取ったクレジット数に対して、投入された通貨によるクレジット数がゲームプレー用に追加されることになる。また、ＩＣカード１５００が挿入されていない場合、投入された通貨によるクレジット数がゲームプレーに用いられることになる。また、ＩＣカード１５００が挿入されている場合において、当該ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数を一部ずつゲームに使用することもできる。この使用クレジット数は、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９のタッチパネルを操作することによりプレーヤが任意に指定することができる。
【０１８８】
このようにして、挿入されたＩＣカード１５００又は投入された通貨によるクレジット数によりゲーム処理が実行される（Ｓ１６５）。このゲーム処理の結果（入賞の種別、配当額等）は、そのスロットマシン（スロットマシン１０１０のいずれか）のＲＡＭに順次履歴情報として、情報カード識別情報（情報カード番号）と対応付けられて記憶されて行く。
【０１８９】
ゲームが終了して例えばプレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを操作すると、スロットマシンにされた履歴情報が情報管理装置５００に送信される（Ｓ１６７）。この処理は、図１３に示した払出処理のステップＳ１２６の処理によるものである。尚、履歴情報は、各スロットマシン１０１０において、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されていない状態でゲームが開始された場合は、そのゲームから、その後ＣＡＳＨＯＵＴボタンが操作されて新規のＩＣカード１５００が払い出されるまでの履歴が一連の履歴情報として、情報管理装置５００に送信される。この一連の履歴情報は、ＩＣカード１５００が挿入されない状態で行われたゲームの履歴であるため、非会員情報カードとしてこのとき新規発行されるＩＣカード１５００の情報カード識別情報（情報カード番号）に対応付けられる。これに対して、ＩＣカード１５００（会員情報カード又は非会員情報カード）が挿入されてゲームが開始された場合、そのＩＣカード１５００が挿入された後、払い出されるまでの間の履歴情報が一連の履歴情報として当該ＩＣカード１５００の情報カード識別情報に対応付けられて当該スロットマシン１０１０から情報管理装置５００に送信される。
【０１９０】
このようにしてＩＣカード１５００に対応付けられてスロットマシン１０１０から送信された履歴情報を情報管理装置５００が受け取ると、情報管理装置５００は、この履歴情報に対応付けられた情報カード識別情報（情報カード番号）に対応する履歴情報が既にデータベースに格納されている場合には、その履歴情報に紐付けてデータベースに格納する（Ｓ１６８）。尚、この履歴情報の紐付けは、同一プレーヤにより使用されたことの紐付けであるため、非会員情報カードの情報カード識別情報（情報カード番号）に対応付けられた「連続使用」を表す情報が「０」である履歴情報を最初に、以後「連続使用」を表す情報が「１」である履歴情報が一連の履歴として時系列にデータベースに格納される（図１５参照）。すなわち、ＩＣカード１５００が同一のプレーヤによって使用続けられる限り、各スロットマシン１０１０を移動しながらゲームを行った場合でも、それらのゲームの履歴情報が情報管理装置５００のデータベース上では、ＩＣカード１５００の情報カード識別情報（情報カード番号）に対応する一連の履歴情報として紐付けられる。また、顔画像の画像データが対応付けられている場合は、画像データにより顔画像の認証により同一人である場合に限り、一連の履歴情報として関連付けられることになる。
【０１９１】
また、会員情報カードに対応付けられた履歴情報は、このような「連続使用」を表す情報（「０」であるか、「１」であるか）に関わらず、同一の情報カード識別情報（会員登録されたプレーヤに対応して登録されている情報カード識別情報）に対応した一連の履歴情報として紐付ける。尚、会員の履歴情報の場合も、顔画像が会員情報として登録されている場合には、スロットマシン１０１０から履歴情報に対応付けられて顔画像の画像データが送信されてきた場合には、当該顔画像によっても会員であるか否かの認証が行われる。
【０１９２】
このようにして情報管理装置５００において、ＩＣカード１５００（会員情報カード、非会員情報カード）に対応付けられた履歴情報が格納されると、情報管理装置５００は、これらの履歴情報に基づいて、例えば、プレーヤの遊技依存性といった遊技行動に基づく判定を行う（Ｓ１６９）。この判定処理については、後述する。
【０１９３】
この判定の結果、例えば依存性が認められる場合には、情報管理装置５００において警告表示が行われると共に（Ｓ１７０）、当該情報管理装置５００から判定結果を含む指示情報がこのとき当該警告に係るＩＣカード１５００が挿入されているスロットマシン１０１０に対して送信される（Ｓ１７１）。これにより、情報管理装置５００においては、所定の警告表示が行われることにより、遊技ホールの管理担当者が当該警告に応じた対応策を講じることができる。例えば、遊技依存性が認められる遊技者に対して、スロットマシン１０１０において特典情報が表示出力されている等の報告を行うことができる。また、当該指示情報を受信したスロットマシン１０１０は、特典情報をスロットマシン１０１０において出力する。これにより、情報提供システムは、特典情報の働きかけによりプレーヤがスロットマシン１０１０から別の場所に移動すると、スロットマシン１０１０でのプレーヤの遊技が停止されるため、プレーヤの反感を抑えてトラブルを回避しつつ、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できることから、プレーヤのゲーム依存症等対策を行うことができる。
【０１９４】
（判定処理）
図１７は、情報管理装置５００における判定処理（図１６のＳ１６９の処理）の詳細な処理手順を示すフローチャートである。情報管理装置５００においては、この判定処理を、スロットマシン１０１０から履歴情報を受信してこれをデータベースに格納する毎に実行するようになされているが、実行するタイミングはこれに限られるものではなく、任意のタイミングで行うようにしてもよい。
【０１９５】
情報管理装置５００のＣＰＵは、判定処理に入ると、まず、判定対象が会員であるか否かを判断する（Ｓ２０１）。具体的には、データベース５６０に格納された一連の紐付けられた履歴情報のうち、会員登録されたプレーヤの個人情報に対応付けられた情報カード識別情報（情報カード番号）であるか否かに応じて、会員の履歴情報であるか否かを判断する。
【０１９６】
判定対象となる履歴情報が会員の情報でない場合、ＣＰＵはステップＳ２０１において否定結果を得ることにより、ステップＳ２０１からステップＳ２０２へ処理を移して、情報カード識別情報及び同一人特定情報（例えば顔画像の画像データ）からデータベース上の該当する履歴情報を特定し、当該特定された履歴情報に基づいて遊技に対する依存性を判定する（Ｓ２０４）。
【０１９７】
これに対して、判定対象が会員である場合、ＣＰＵは、ステップＳ２０１において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０１からステップＳＰ２０３へ処理を移して、当該会員の遊技履歴である履歴情報をデータベース５６０から特定する。具体的には、会員登録された情報カード識別情報（情報カード番号）から履歴情報を特定する。
【０１９８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵは、履歴情報から遊技に対する依存性を判定する。この場合、例えば、一回の来店で複数回の遊技価値の投入（複数回のクレジット購入）があった場合、複数回の来店で来店時の投入合計金額が増加して行く傾向がある場合、一回の来店において、一度大きくゲームに勝利しても最終的には負けるまで（投入金額を使い果たすまで）ゲームを続ける傾向がある場合、又は予め投入限度額が設定されている場合には当該限度額を超えて遊技価値を投入した場合、等が遊技に対して依存性があるものと判定する。
【０１９９】
このような判定を行ったのち、ＣＰＵは、依存性があるものと判定すると、ステップＳ２０５において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２０５からステップＳ２０６へ処理を移して依存症等対策処理を実行する。具体的には、情報管理装置５００において所定の警告表示（可視表示、可聴表示等）を行うと共に、このときの判定対象であるＩＣカード１５００が挿入されているスロットマシン（スロットマシン１０１０のいずれか）に対して指示情報を送信し、当該判定処理を終了する。指示情報を受信したスロットマシン（スロットマシン１０１０のいずれか）においては、特典情報が音声や表示によりプレーヤに対して報知される。一方、ステップＳ２０５において否定結果が得られると、このことは、依存性がないものと判定したことを意味しており、ＣＰＵは、当該判定処理を終了する。
【０２００】
（情報提供サービス：サービス例２）
図１８は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの他の一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。尚、本サービス例２は、ホール管理サーバ１０が情報提供装置Ａ３として機能し、遊技価値の累積値と使用量値とに基づいてプレーヤへの対応を行うか否かを判定する場合について説明する。
【０２０１】
ＳＱ１０において、キオスク端末２００は、使用量値の入力操作を受け付ける処理を行う。例えば、キオスク端末２００は、使用量値の入力を促す旨（「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金（ゲームに充てるために準備しておいた金額）を入力してください。」、「使用量金額を入力してください。」等）の画面をＬＣＤ２０１に表示し、金額（使用量値）の入力を受け付ける。キオスク端末２００は、プレーヤ操作に基づいて使用量値が入力されると、ホール管理サーバ１０に使用量値に係る情報（使用量値、入力日時など）を送信する。
【０２０２】
尚、使用量値の入力は、キオスク端末２００で行われる構成に限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０で使用量値の入力が行われる構成を採用してもよい。また、サイネージ１００など、入力装置を備える他の端末で入力が行われる構成を採用してもよい。例えば、スロットマシン１０１０において、使用量値の入力を促す旨（「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金（ゲームに充てるために準備しておいた金額）を入力してください。」、「使用量値を入力してください。」等）の画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示し、金額（使用量値）の入力を受け付け、プレーヤ操作に基づいて使用量値が入力されると、ホール管理サーバ１０に使用量値に係る情報（使用量値、入力日時など）を送信してもよい。
【０２０３】
ＳＱ２１において、ホール管理サーバ１０は、使用量値を受信すると、使用量値と共に、使用量値入力日時を外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶する。尚、使用量値入力日時は、使用量値の入力が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、キオスク端末２００が使用量値に係る情報を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０が使用量値に係る情報を受信した日時であってもよい。
【０２０４】
ＳＱ２０において、情報管理装置Ａ４が遊技履歴の履歴情報をホール管理サーバ１０に送信する。そして、ホール管理サーバ１０は、履歴情報を受信すると、遊技履歴を記憶した後（ＳＱ２２）、遊技履歴に基づいて使用量値を設定する（ＳＱ２３）。例えば、遊技履歴がゲーム依存性の傾向を示している場合は、ゲーム依存性の傾向の大きさに応じた減少率で使用量値を減少させる。即ち、ゲーム依存性の傾向が大きい場合は、使用量値を大幅に減少させ、ゲーム依存性の傾向が小さい場合は、使用量値を少し減少させる。また、ゲーム依存性の傾向が無ければ、使用量値を変化させない。
【０２０５】
ＳＱ１２では、スロットマシン１０１０は、遊技開始操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されるなど、セッションを開始することを示す操作を受け付けると、セッション開始通知（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。尚、ホール管理サーバ１０は、セッション開始通知を受信すると、セッション履歴テーブルのセッション開始日時などを更新する。セッション開始日時は、セッションを開始することを示す操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０がセッション開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がセッション開始通知を受信した日時であってもよい。
【０２０６】
ＳＱ１３では、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴ操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴ操作に応じて、ＢＥＴ数などを含むＢＥＴ情報（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。尚、ホール管理サーバ１０は、ＢＥＴ情報を受信すると、ゲーム履歴テーブルのＢＥＴ数、使用額などを更新する。
【０２０７】
ＳＱ１４では、スロットマシン１０１０は、スタート操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、スタート操作（スピンボタンの操作）に応じて、ゲーム開始通知をホール管理サーバ１０に送信する。尚、ホール管理サーバ１０は、ゲーム開始通知を受信すると、ゲーム履歴テーブルのゲーム開始日時、ゲーム間隔などを更新する。尚、ゲーム開始日時は、スタート操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０がゲーム開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がゲーム開始通知を受信した日時であってもよい。
【０２０８】
ＳＱ１５では、スロットマシン１０１０は、リール停止制御を行う。スロットマシン１０１０は、停止表示された図柄の組合せに係る情報（ボーナス情報など）をホール管理サーバ１０に送信する。ボーナス情報（遊技情報の一例）には、例えば、ボーナスゲームが開始されるか否かを識別可能なボーナス識別情報、ボーナスゲームのゲーム回数などが含まれる。ホール管理サーバ１０は、ボーナス情報に基づいてボーナスゲームが作動中であるか否か、換言するならば、ボーナスゲームの開始および終了を識別可能となる。ホール管理サーバ１０は、ボーナスゲームが終了してからのゲーム回数を計数する。
【０２０９】
尚、ボーナス情報は、リール停止制御においてスロットマシン１０１０からホール管理サーバ１０に送信される構成に限られるものではなく、適宜のタイミングで送信される。例えば、ボーナスゲームのゲーム回数については、ボーナスゲームの開始時（例えば、ボーナスゲームのスタート操作時）に抽選などにより決定され、ホール管理サーバ１０に送信される構成であってもよい。
【０２１０】
ＳＱ１６では、スロットマシン１０１０は、払出制御を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、払出数決定処理において決定した払出数をゲーム終了通知と共にホール管理サーバ１０に送信する。尚、ホール管理サーバ１０は、払出数およびゲーム終了通知（遊技情報の一例）を受信すると、ゲーム履歴テーブルの払出額、利益額／損失額、ゲーム終了日時などを更新する。尚、ゲーム終了日時は、図柄が停止表示された日時であるが、これに限られるものではない。例えば、払出数が決定された日時であってもよいし、スロットマシン１０１０がゲーム終了通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がゲーム終了通知を受信した日時であってもよい。
【０２１１】
ＳＱ１７では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム終了通知を受信すると、依存症等判定を行う。詳細については後述するが、依存症等判定では、使用量値が設定されてからの使用額（累積額）が使用量値に達したか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、報知フラグに基づいて累積額が使用量値に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための指示情報をスロットマシン１０１０に送信し、報知フラグをオフにリセットする。
【０２１２】
ここで、指示情報には、報知を開始する旨を示す報知開始情報が含まれる。尚、報知内容（画面情報、点灯パターン情報、音声情報など）は、ホール管理サーバ１０から送信される構成であってもよいし、ＰＴＳ端末１７００に予め記憶されている構成であってもよい。
【０２１３】
ＳＱ１８では、スロットマシン１０１０は、指示情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、プレーヤが使用した額（累積額）が、プレーヤが設定した額（使用量値）に達した旨を示す画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示した後、プレーヤに対してスロットマシン１０１０から別の場所で遊技者が特定の利益を得る事が可能な特典情報を表示する。また、例えば、累積額が使用量値に達した旨を示す態様（青色の点滅など）でフルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを発光する。また、例えば、累積額が使用量値に達した旨を示す音（例えば、「設定額に達しました。キオスク端末２００で特典を受け取ることができます」などの音声）をスピーカ１７０７、１７０９から出力する。
【０２１４】
上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０２１５】
（依存症等判定）
図１９は、依存症等判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０２１６】
Ｓ３１０では、ホール管理サーバ１０のＣＰＵは、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から使用量値の読み込みを行う。ＣＰＵは、この処理を終了すると、Ｓ３１１に処理を移す。
【０２１７】
Ｓ３１１では、ＣＰＵは、使用量値が記憶（セット）されているか否かを判定する。ＣＰＵは、使用量値がセットされていると判定した場合、Ｓ３１２に処理を移し、ＣＰＵは、使用量値がセットされていないと判定した場合、使用量値判定を終了する。
【０２１８】
Ｓ３１２では、ＣＰＵは、報知フラグがオフであるか否かを判定する。ＣＰＵは、報知フラグがオフであると判定した場合、Ｓ３１３に処理を移し、報知フラグがオフでないと判断した場合、使用量値判定を終了する。尚、報知フラグは、のめり込み防止に資する情報の報知を行うか否かを識別するためのフラグである。
【０２１９】
Ｓ３１３では、ＣＰＵは、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から累積値の読み込みを行う。より具体的には、ＣＰＵは、使用量値が設定されてから（使用量値入力日時以降）の利益額／損失額を合計し、累積値を算出する。ＣＰＵは、この処理を終了すると、Ｓ３１４に処理を移す。
【０２２０】
Ｓ３１４では、ＣＰＵは、累積値が使用量値に達したか否かを判定する。ＣＰＵは、累積値が使用量値に達したと判定した場合、Ｓ３１５に処理を移し、累積値が使用量値に達していないと判定した場合、使用量値判定を終了する。
【０２２１】
Ｓ３１５では、ＣＰＵは、報知フラグをオンにセットする。ＣＰＵは、この処理を終了すると、Ｓ３１６に処理を移す。
【０２２２】
Ｓ３１６では、ＣＰＵは、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に使用量値判定日時を記憶し、使用量値判定を終了する。
【０２２３】
（情報提供サービス：サービス例３）
次に、図１８及び図１９のサービス例２において、特典の発行に有効期限が設定されている場合のサービス例３を図２０及び図２１を用いて説明する。具体的には、図３の特典発行装置Ａ５において、ホール管理サーバ１０がスロットマシン１０１０に指示情報を出力してから、即ち、スロットマシン１０１０が特典情報を出力してから、プレーヤが入力部Ａ５１を操作するまでの経過時間を計数する経過時間計数部Ａ５４と、経過時間が有効期限内である場合に、特典発行部に前記特典を発行させる特典発行制御部Ａ５３とを有した構成の動作である。
【０２２４】
図２０に示すように、ホール管理サーバ１０において、依存症等判定処理（ＳＱ１７）の結果、依存症等であると判定されると、指示情報がスロットマシン１０１０に送信されると共に、有効期限情報がキオスク端末２００に送信される。尚、ホール管理サーバ１０は、複数のキオスク端末２００及び複数のサイネージ１００について、それぞれ固有の有効期限データを有し、これらの有効期限データを各キオスク端末２００及び各サイネージ１００に送信してもよい。
【０２２５】
キオスク端末２００においては、特典発行処理を実行している（ＳＱ４１）。具体的には、図２１に示すように、有効期限情報を受信すると（Ｓ４１０）、経過時間の計数を開始する（Ｓ４１１）。そして、プレーヤが操作しかた否かを判定し（Ｓ４１２）、操作しなければ（Ｓ４１２：ＮＯ）、続いて、経過時間が有効期限内か否かを判定する（Ｓ４１３）。経過時間が有効期限内であれば(Ｓ４１３：ＹＥＳ)、Ｓ４１３から再実行することによって、プレーヤの操作を待機する。そして、有効期限内にプレーヤが操作した場合は(Ｓ４１２：ＹＥＳ)、特典を発行する(Ｓ４１５)。
【０２２６】
一方、経過時間が有効期限内でなければ(Ｓ４１３：ＮＯ)、有効期限切れを示す表示を一定時間行うことによって、プレーヤに有効期限が切れたことを報知する。尚、有効期限切れの報知は、プレーヤが操作したタイミングで行うようになっていてもよい。
【０２２７】
し
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２８】
１      ゲームシステム
１０    ホール管理サーバ
１１    ボーナスサーバ
１２    設定管理サーバ
１３    会員管理サーバ
１４    ホテルサーバ
１５    店舗サーバ
１００  サイネージ
２００  キオスク端末
Ａ１    情報提供システム
Ａ２    ゲーミングマシン
Ａ２１  特典情報出力部
Ａ３    情報提供装置
Ａ３０  情報処理装置
Ａ３１  遊技価値受信部
Ａ３２  判定部
Ａ３３  指示情報送信部
Ａ３４  記憶装置
Ａ４    入力装置
Ａ５    特典発行装置
【図１】
2020103514.tif 000003
【図２】
2020103514.tif 000004
【図３】
2020103514.tif 000005
【図４】
2020103514.tif 000006
【図５】
2020103514.tif 000007
【図６】
2020103514.tif 000008
【図７】
2020103514.tif 000009
【図８】
2020103514.tif 000010
【図９】
2020103514.tif 000011
【図１０】
2020103514.tif 000012
【図１１】
2020103514.tif 000013
【図１２】
2020103514.tif 000014
【図１３】
2020103514.tif 000015
【図１４Ａ】
2020103514.tif 000016
【図１４Ｂ】
2020103514.tif 000017
【図１５】
2020103514.tif 000018
【図１６】
2020103514.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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