(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１Ａ）はプロセッサ（１０）に、第１入力操作に応答してユーザを無料会員としてメモリ（１１）に記憶させるステップと、無料会員として記憶されている場合に第１サービスを提供するステップと、第２入力操作に応答してユーザを有料会員としてメモリに記憶させるステップと、有料会員として記憶されている場合に、第１課金処理を第１期間毎に実行するステップと、有料会員として記憶されている場合に、第１サービスよりも有利な第２サービスを提供するステップと、所定条件が満たされると（Ｓ５０１でＹｅｓ）、無料会員として記憶されている場合に（Ｓ５０２で無料会員）、第２入力操作を受け付けるための第１ＵＩオブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第１情報を表示部に表示するステップ（Ｓ５０３）と、を実行させる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備える第１コンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
無料会員への登録を指示するユーザの第１入力操作に応答して、前記ユーザを示すユーザ情報を前記無料会員として前記メモリに記憶させるステップと、
前記ユーザ情報が前記無料会員として記憶されている場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１サービスを提供するステップと、
有料会員への登録を指示する前記ユーザの第２入力操作に応答して、前記ユーザ情報を前記有料会員として前記メモリに記憶させるステップと、
前記ユーザ情報が前記有料会員として記憶されている場合に、前記ユーザに対する第１課金処理を第１期間毎に実行するステップと、
前記ユーザ情報が前記有料会員として記憶されている場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームにおいて前記第１サービスよりも前記ユーザにとって有利な第２サービスを提供するステップと、
前記ユーザ情報が、前記無料会員として記憶されている、前記有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、
前記判定処理によって前記無料会員として記憶されていると判定された場合に、前記第２入力操作を受け付けるための第１ユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトと、前記無料会員より前記有料会員が前記ユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第１情報を表示部に表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに対する前記第１課金処理とは異なる第２課金処理と引き換えに前記ゲームにおいて提供される第３サービスを受けるための第３入力操作を受け付けるステップをさらに実行させ、
前記判定処理を実行するステップは、前記第３入力操作が受け付けられたことにより、前記判定処理を実行し、
前記第１情報を表示するステップは、前記第３入力操作が受け付けられた際に前記ユーザ情報が前記無料会員として記憶されている場合に、前記第２課金処理の実行を指示する操作を受け付けるための第２ＵＩオブジェクトとともに、前記第１情報を表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１情報を表示するステップは、同一価格あたりで得られる価値は、前記第３サービスに比べて前記第２サービスのほうが同等または高いことを示す情報を、前記第１情報に含めて表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記判定処理を実行するステップは、所定のタイミングで前記ゲームプログラムが起動されたことにより前記判定処理を実行し、
前記第１情報を表示するステップは、前記所定のタイミングで前記ゲームプログラムが起動された際に前記ユーザ情報が前記無料会員として記憶されていると判定された回数が、所定期間の間に所定回数に達した場合に実行される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２サービスを提供するステップは、前記ゲームにおいて利用可能な報酬を、前記第１課金処理が実行された時点を含む前記第１期間の次の第１期間に、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を、前記第２サービスの少なくとも一部として実行する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記判定処理を実行するステップにおいて前記ユーザ情報が前記無料会員及び前記有料会員の何れとしても記憶されていないと判定された場合に、前記第１入力操作を受け付けるための第３ＵＩオブジェクトと、前記無料会員が非会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第２情報を表示するステップをさらに実行させる、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームプログラムに基づくゲームに関連付けられた関連ゲームを実現するための関連ゲームプログラムであって、
前記関連ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える第２コンピュータにより実行されるものであり、
前記関連ゲームプログラムは、前記第２コンピュータのプロセッサに、
前記第２コンピュータのユーザが、前記第１コンピュータにおいて前記有料会員として記憶された前記ユーザ情報が示すユーザであるか否かを判定するステップと、
前記有料会員として記憶された前記ユーザ情報が示すユーザである場合に、前記関連ゲームにおいて利用可能な報酬を、前記ユーザに関連付けて前記第２コンピュータの前記メモリに記憶させるステップと、を実行させる、関連ゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法。
【請求項９】
請求項１に記載のゲームプログラムを実行する第１コンピュータとしてのコンピュータであって、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記ゲームプログラムを実行するプロセッサと、を備えている、コンピュータ。
【請求項１０】
コンピュータが関連ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項７に記載の関連ゲームプログラムの各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
請求項７に記載の関連ゲームプログラムを実行する第２コンピュータとしてのコンピュータであって、
前記関連ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記関連ゲームプログラムを実行するプロセッサと、を備えている、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザによる対価の支払いに基づいてプレイするゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲームでは、対価の支払いを定期的に行う有料会員のユーザを増やすための改善の余地がある。本開示の一態様は、有料会員のユーザを増やすための新たな仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える第１コンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、無料会員への登録を指示するユーザの第１入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第２入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第１課金処理を第１期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第１サービスよりもユーザにとって有利な第２サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第２入力操作を受け付けるための第１ユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第１情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。
【０００６】
本開示に係る関連ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える第２コンピュータにより実行される。関連ゲームプログラムは、プロセッサに、第２コンピュータのユーザが、第１コンピュータにおいて有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザであるか否かを判定するステップと、有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザである場合に、関連ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて第２コンピュータのメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係るコンピュータは、上述したゲームプログラムを実行する第１コンピュータとしてのコンピュータであって、上述したゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。
【０００９】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。
【００１０】
本開示に係るコンピュータは、上述した関連ゲームプログラムを実行する第２コンピュータとしてのコンピュータであって、上述した関連ゲームプログラムを記憶するメモリと、関連ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。
【発明の効果】
【００１１】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ管理サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ管理サーバで管理される会員情報の一例を示す図である。
【図４】ユーザ管理サーバで管理される課金履歴情報の一例を示す図である。
【図５】第１ゲームを実現するためのユーザ端末およびゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図６】第２ゲームを実現するためのユーザ端末およびゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図７】ユーザ種別を取得する処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】無料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】有料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである
【図１０】（Ａ）は、無料会員の登録画面の一例を示す図である。（Ｂ）は、有料会員の登録画面の一例を示す図である。
【図１１】無料会員または有料会員に第１サービスまたは第２サービスを提供する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】無料会員または非会員に対して第１情報または第２情報を提示する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】仮想通貨の販売画面において第１情報または第２情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）は、非会員に対して第２情報が表示される仮想通貨販売画面の一例を示す図である。（Ｂ）は、無料会員に対して第１情報が表示される仮想通貨販売画面の一例を示す図である。（Ｃ）は、有料会員に対して表示される仮想通貨販売画面の一例を示す図である。
【図１５】ログインの継続により第１情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は、無料会員に対して第１情報が表示されるログイン画面の一例を示す図である。（Ｂ）は、非会員に対して第２情報が表示されるログイン画面の一例を示す図である。
【図１７】第１ゲームで有料会員として登録したユーザに対して、第２ゲームにおいて翌月に報酬を付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は、有料会員に付与される報酬の選択画面の一例を示す図である。（Ｂ）は、先月分の報酬が付与される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、複数のゲームサーバ２００と、ユーザ管理サーバ３００とを含む。各ユーザ端末１００は、複数のゲームサーバ２００の少なくとも何れか、及び、ユーザ管理サーバ３００とネットワーク２を介して接続する。また、各ゲームサーバ２００は、ユーザ管理サーバ３００とネットワーク２を介して接続する。
【００１５】
ここで、複数のゲームサーバ２００の各々は、互いに関連する複数のゲームのうち何れかを実現するための処理を実行する。例えば、複数のゲームサーバ２００のうちゲームサーバ２００Ａは、第１ゲームを実現するための処理を実行する。また、ゲームサーバ２００Ｂは、第１ゲームとは異なる第２ゲームを実現するための処理を実行する。第２ゲームは、第１ゲームに関連する関連ゲームである。以降の説明において、ゲームサーバ２００Ａ、２００Ｂを特に区別する必要が無い場合には、総称してゲームサーバ２００と記載する。
【００１６】
また、複数のユーザ端末１００の各々は、各ゲームサーバ２００の少なくとも何れかと接続し、当該ゲームサーバ２００が実現するゲームにユーザを参加させるための処理を実行する。例えば、複数のユーザ端末１００のうちユーザ端末１００Ａは、ゲームサーバ２００Ａと接続し、ユーザを第１ゲームに参加させるための処理を実行する。また、ユーザ端末１００Ｂは、ゲームサーバ２００Ｂと接続し、ユーザを第２ゲームに参加させるための処理を実行する。なお、あるゲームに参加するユーザ端末１００は、複数であってもよい。ここでは、第１ゲームに参加するユーザ端末１００を全てユーザ端末１００Ａと記載する。また、第２ゲームに参加するユーザ端末１００を全てユーザ端末１００Ｂと記載する。また、１つのユーザ端末１００は、ユーザを複数のゲームにそれぞれ参加させるための処理を実行してもよい。例えば、あるユーザ端末１００Ｂは、ゲームサーバ２００Ａに接続し、第１ゲームにユーザを参加させるための処理を実行してもよい。また、同一のユーザが、ユーザ端末１００Ａおよびユーザ端末１００Ｂの双方を利用してもよい。以降の説明において、ユーザ端末１００Ａ、１００Ｂを特に区別する必要が無い場合には、総称してユーザ端末１００と記載する。
【００１７】
ユーザ管理サーバ３００は、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザを示すユーザ情報を管理するための処理を実行する。ユーザ管理サーバ３００に記憶されるユーザ情報は、互いに関連する複数のゲームを同一のユーザがプレイする場合に、複数のゲーム間で共有可能である。ただし、あるユーザが１つのゲームのみをプレイする場合にも、当該ユーザのユーザ情報がユーザ管理サーバ３００に記憶されていてもよい。ゲームサーバ２００及びユーザ端末１００は、該当するゲームを実現するための処理を実行する際に、必要に応じてユーザ管理サーバ３００と接続する。
【００１８】
ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１９】
ゲームサーバ２００（コンピュータ、第１コンピュータ、第２コンピュータ）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。ゲームサーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００２０】
ユーザ管理サーバ３００（コンピュータ、第１コンピュータ、第２コンピュータ）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。ユーザ管理サーバ３００は、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４とを備える。ユーザ管理サーバ３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００２１】
ユーザ端末１００（コンピュータ、第１コンピュータ、第２コンピュータ）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００２２】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２３】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２４】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２５】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（ゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、ゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２６】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてゲームサーバ２００に送信してもよい。
【００２７】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２８】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２９】
ユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００３０】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３１】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００３２】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、ユーザ管理サーバ３００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０および３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０およびプロセッサ３０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１、２１および３１は主記憶装置である。メモリ１１、２１および３１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００、ゲームサーバ２００およびユーザ管理サーバ３００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とユーザ管理サーバ３００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２、２２および３２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２および３２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ３２には、ゲームをプレイするユーザを示すユーザ情報のうち、複数のゲーム間で共有される情報が格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、ゲームサーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、ユーザ管理サーバ３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３および３３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、ゲームサーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またゲームサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。ユーザ管理サーバ３００の入出力ＩＦ３４は、ユーザ管理サーバ３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ管理サーバ３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４７】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４８】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ユーザによる対価の支払いに基づくゲーム処理を含む第１ゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム１は、第１ゲームに関連する関連ゲームである第２ゲームを実行することを含む。
【００４９】
ゲームシステム１によって実行される第１ゲーム、第２ゲームは、それぞれ、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００５０】
また、第１ゲーム、第２ゲームは、それぞれ、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５１】
＜アカウントおよび共通アカウント＞
ゲームシステム１はユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、当該ゲームをプレイすることができる。
【００５２】
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。例えば、１名のユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲーム毎にアカウントが割り当てられてもよい。ゲーム毎のアカウントは、ユーザが、ユーザ端末１００の何れかにおいて該当するゲームをプレイすることにより、当該ユーザに対して自動的に割り当てられてもよい。例えば、ユーザのゲーム毎のアカウントに関わる情報は、当該ゲームを実現するゲームサーバ２００毎に記憶されてもよい。
【００５３】
また、ゲームシステム１は、同一のユーザが、複数のゲームで共通に利用可能な共通アカウントを割り当てる。共通アカウントは、例えば、ユーザが、ユーザ端末１００の何れかにおいて無料会員または有料会員として登録する操作を行った場合に割り当てられてもよい。また、ゲームシステム１は、ゲーム毎のアカウントと、共通アカウントとを関連付ける。ユーザは、無料会員または有料会員として登録している場合には、共通アカウントで、複数のゲームをプレイ可能となる。ユーザと共通アカウントとは１対１で対応していることとする。
【００５４】
本実施形態では、ユーザ管理サーバ３００が、無料会員または有料会員として登録したユーザ毎に、共通アカウントを含む会員情報を記憶している。会員情報は、本発明におけるユーザ情報の一例である。ただし、本発明におけるユーザ情報は、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザを示す情報であれば、必ずしも無料会員または有料会員として登録されたユーザを示す会員情報でなくてもよい。会員情報は、複数のゲーム間で共有可能である。ユーザは、特定のユーザ端末１００を介して特定のゲームをプレイする際に、当該ユーザの会員情報がユーザ管理サーバ３００に記憶されている場合には、当該会員情報に含まれる共通アカウントを用いて、該当するゲームにログインする。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（ユーザ管理サーバ３００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ管理サーバ３００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ管理サーバ３００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５６】
ユーザ管理サーバ３００は、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００と通信して、複数のゲーム間で会員情報を共有させるための処理を実行する。ユーザ管理サーバ３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００５７】
記憶部３２０は、ユーザ管理プログラム３３１および会員情報３３３を記憶する。ユーザ管理プログラム３３１は、複数のゲーム間で会員情報を共有させるために、ユーザ管理サーバ３００が実行するゲームプログラムである。記憶部３２０において、会員情報３３３Ａは、複数のゲームの少なくとも何れかをプレイするユーザごとに格納されている。
【００５８】
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたユーザ管理プログラム３３１を実行することにより、ユーザ管理サーバ３００を統括的に制御する。制御部３１０は、ユーザ管理プログラム３３１の記述に応じて、ユーザ管理部３１１および第１課金処理部３１２として機能する。制御部３１０は、複数のゲーム間で会員情報３３３を共有させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
ユーザ管理部３１１は、会員情報３３３を管理する処理を行う。例えば、ユーザ管理部３１１は、ユーザ端末１００からの登録要求に応答して、当該ユーザに共通アカウントを割り当てる処理、割り当てた共通アカウントをユーザ端末１００に通知する処理、割り当てた共通アカウントを含むユーザ登録情報３３３を記憶部３２０に記憶させる登録処理を行う。また、ユーザ管理部３１１は、ユーザ端末１００からの更新要求、削除要求に応答して、該当する会員情報３３３を更新する更新処理、削除する削除処理などを行う。また、ユーザ管理部３１１は、ユーザ端末１００からの取得要求に応答して、指定されたユーザの会員情報３３３の少なくとも一部を記憶部３２０から読み出し、当該読みだした情報をユーザ端末１００に送信する処理を行う。
【００６０】
また、ユーザ管理部３１１は、有料会員のユーザ毎に、ユーザ毎の第１課金処理の履歴を示す課金履歴情報を記憶する。第１課金処理については、次に説明する。
【００６１】
第１課金処理部３１２は、有料会員として登録されているユーザに対する第１課金処理を実行する。第１課金処理は、当該ユーザとの間で定められた第１金額の決済を、第１期間毎に実行する処理である。第１課金処理部３１２は、第１期間毎に、外部の課金サーバ（図示せず）に対して第１金額の決済を要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。また、第１課金処理部３１２は、決済完了をユーザ管理部３１１に通知することにより、課金履歴情報を更新する。本実施形態では、第１期間は、月であるものとする。
【００６２】
（会員情報３３３のデータ構造）
図３は、ユーザ毎の会員情報３３３のデータ構造の一例を示す図である。各会員情報３３３は、共通ＩＤと、ゲームＩＤと、種別と、分類１に属する項目と、分類２に属する項目とを有する。
【００６３】
共通ＩＤは、共通アカウントの識別情報である。ゲームＩＤは、複数のゲーム各々のゲーム毎のアカウントの識別情報である。例えば、第１ゲームＩＤは、当該共通アカウントに関連付けられた第１ゲームのアカウントを示している。第２ゲームＩＤは、当該共通アカウントに関連付けられた第２ゲームのアカウントを示している。例えば、第１ゲームにおいて、無料会員または有料会員として登録するユーザ操作に応答して、共通アカウントに、第１ゲームのアカウントが自動的に関連付けられてもよい。また、第２ゲームにおいて、共通アカウントの関連付けを指示するユーザ操作に応答して、共通アカウントに、第２ゲームのアカウントが関連付けられてもよい。
【００６４】
種別は、無料会員または有料会員を示す情報である。分類１は、無料会員および有料会員の何れについても記憶される項目を含み、例えば、名前、メールアドレス等の項目を含んでいる。分類２は、有料会員のみについて記憶される項目を含み、例えば、決済情報、年齢、性別、居住地、職業等の項目を含んでいる。なお、会員情報３３３に含まれる項目は、これらに限定されない。
【００６５】
図４は、有料会員毎の課金履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。各課金履歴情報は、課金開始月と、各月の履歴情報とを含んでいる。各月の履歴情報は、「課金フラグ」、「報酬内容」、「付与フラグ」を含んでいる。
【００６６】
「課金フラグ」は、当該月において第１課金処理が実行済みであるか否かを表す。なお、課金履歴情報における最新月の履歴情報の列は、例えば、毎月における所定タイミングで追加される。この場合、追加された月の履歴情報に含まれる「課金フラグ」は、列が追加された時点では、課金済みでないことを示す「未」である。第１課金処理部によって該当月の第１課金処理の決済が完了すると、「課金フラグ」は、課金済みであることを示す「済」に更新される。または、第１課金処理部によって該当月の第１課金処理の決済が完了した時点で、該当月の履歴情報の列が追加され、「課金フラグ」に「済」が記憶されてもよい。
【００６７】
（報酬の説明）
「報酬内容」は、当該月分の報酬としてユーザによって選択された報酬の内容を表す。本実施形態では、有料会員のユーザに対して、ユーザによって選択可能な報酬が付与される。例えば、ユーザは、当該月分の報酬を、第１ゲームにおいて利用可能な報酬と、第２ゲームにおいて利用可能な報酬とから選択する操作を行ってもよい。
【００６８】
「付与フラグ」は、ユーザによって選択された報酬が、ユーザに付与済みであるか否かを表す。本実施形態では、有料会員に対して、第１課金処理が実行された時点を含む第１期間の次の第１期間に、報酬が付与される。つまり、有料会員のユーザには、有料会員として登録した月の翌月から、毎月報酬が付与される。当該「付与フラグ」は、該当月の時点では、該当月分の報酬が未だ付与されていないので、付与済みでないことを表す「未」である。当該「付与フラグ」は、該当月の翌月になって報酬が付与されると、付与済みであることを表す「済」に更新される。
【００６９】
また、本実施形態では、有料会員の会員情報３３３が、第１ゲームおよび第２ゲーム間で共有される。このため、第１ゲームにおいて有料会員として登録したユーザに対して、第２ゲームにおいて利用可能な報酬が付与され得る。
【００７０】
（ゲームサーバ２００Ａおよびユーザ端末１００Ａの機能的構成）
図５は、ゲームシステム１に含まれるゲームサーバ２００Ａおよびユーザ端末１００Ａの機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００Ａおよびユーザ端末１００Ａのそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００７１】
ユーザ端末１００Ａは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００Ａは、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０Ａおよび記憶部１２０Ａとして機能する。
【００７２】
ゲームサーバ２００Ａは、各ユーザ端末１００Ａと通信して、ユーザ端末１００Ａが第１ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。第１ゲームがマルチプレイゲームである場合には、ゲームサーバ２００Ａは、第１ゲームに参加する各ユーザ端末１００Ａと通信して、ユーザ端末１００Ａ同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。ゲームサーバ２００Ａは、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０Ａおよび記憶部２２０Ａとして機能する。
【００７３】
記憶部１２０Ａは、第１ゲームを実現するための第１ゲームプログラム１３１Ａを記憶する。記憶部２２０Ａは、第１ゲームを実現するための第１ゲームプログラム２３１Ａを記憶する。記憶部１２０Ａおよび記憶部２２０Ａは、第１ゲームに関わる第１ゲーム情報１３２Ａ、および、第１ゲームに参加するユーザの第１ゲームユーザ情報１３３Ａを格納する。第１ゲームプログラム１３１Ａは、ユーザ端末１００Ａが実行するゲームプログラムである。第１ゲームプログラム２３１Ａは、ゲームサーバ２００Ａが実行するゲームプログラムである。第１ゲーム情報１３２Ａは、制御部１１０Ａおよび制御部２１０Ａがゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。例えば、第１ゲーム情報１３２Ａは、ユーザが第１ゲームにおいて保有するゲームアイテムに関わる情報等を含んでいてもよい。第１ゲームユーザ情報１３３Ａは、ユーザのゲーム毎のアカウントに関する情報であり、第１ゲームに関わるデータである。例えば、第１ゲームユーザ情報１３３Ａは、第１ゲームにおけるユーザのレベル、プレイ履歴、後述するフレンド等の情報を含んでいてもよい。記憶部２２０Ａにおいて、第１ゲーム情報１３２Ａおよび第１ゲームユーザ情報１３３Ａは、ユーザ端末１００Ａごとに格納されている。第１ゲームプログラム１３１Ａ、２３１Ａ、および、ユーザ管理プログラム３３１は、本発明におけるゲームプログラムの一例を構成する。
【００７４】
（ゲームサーバ２００Ａの機能的構成）
制御部２１０Ａは、記憶部２２０Ａに格納された第１ゲームプログラム２３１Ａを実行することにより、ゲームサーバ２００Ａを統括的に制御する。例えば、制御部２１０Ａは、ユーザ端末１００Ａに各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０Ａは、第１ゲーム情報１３２Ａもしくは第１ゲーム第１ゲームユーザ情報１３３Ａの一部または全部をユーザ端末１００Ａから受信する。第１ゲームがマルチプレイゲームである場合には、記憶部２２０Ａは、ユーザ端末１００Ａからマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００Ａに送信してもよい。
【００７５】
制御部２１０Ａは、第１ゲームプログラム２３１Ａの記述に応じて、第１進行支援部２１１Ａおよび販売処理部２１２Ａとして機能する。制御部２１０Ａは、実行する第１ゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００Ａにおける第１ゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７６】
第１進行支援部２１１Ａは、ユーザ端末１００Ａと通信し、ユーザ端末１００Ａが、第１ゲームを進行させるための支援を行う。例えば、第１進行支援部２１１Ａは、ユーザ端末１００Ａにおける第１ゲームの進行状況に応じて、そのときにユーザ端末１００Ａが参照すべき情報を適宜提供する。
【００７７】
販売処理部２１２Ａは、第２課金処理を実行することと引き換えに、第３サービスをユーザに提供する。第２課金処理とは、該当する金額の決済を１回実行する処理である。第３サービスの一例としては、第１ゲームにおいて利用可能なゲームアイテムの販売がある。また、第３サービスの一例としては、後述する選択パートにおける選択処理によるゲームアイテムの付与がある。第３サービスは、第２課金処理の実行と引き換えにユーザに提供されるサービスであれば、その他のサービスであってもよい。
【００７８】
例えば、販売処理部２１２Ａは、ユーザ端末１００Ａからの要求に応じて第２課金処理を実行し、要求されたゲームアイテムをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、ゲームアイテムは、第１ゲーム内における仮想通貨である。なお、仮想通貨は、対価の支払いに応じて得られるゲームアイテムの一例に相当する。
【００７９】
この場合、販売処理部２１２Ａは、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００Ａの所有者であるユーザに対して請求するための第２課金処理を実行する。販売処理部２１２Ａは、第２課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１２Ａは、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末１００Ａに送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、第１ゲーム第１ゲームユーザ情報１３３Ａとして、ユーザ端末１００Ａにおいてユーザに関連付けて記憶部１２０Ａに記憶されるものとして説明する。
【００８０】
また、販売処理部２１２Ａは、対価の支払いに基づくゲーム処理を実行するための課金処理を実行する。販売処理部２１２Ａは、ユーザ端末１００Ａからの要求に応じて課金処理を実行後、該当するゲーム処理が実行可能となったことをユーザ端末１００Ａに通知する。一例として、ゲーム処理は、選択パートにおける選択処理である。
【００８１】
この場合、販売処理部２１２Ａは、要求された選択処理に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００Ａの所有者であるユーザに対して請求するための第２課金処理を、課金サーバに対して要求する。販売処理部２１２Ａは、課金サーバから決済完了の通知を受領すると、選択処理が実行可能となったことをユーザ端末１００Ａに通知する。
【００８２】
（ユーザ端末１００Ａの機能的構成）
制御部１１０Ａは、記憶部１２０Ａに格納された第１ゲームプログラム１３１Ａを実行することにより、ユーザ端末１００Ａを統括的に制御する。例えば、制御部１１０Ａは、第１ゲームプログラム１３１Ａおよびユーザの操作にしたがって、第１ゲームを進行させる。また、制御部１１０Ａは、第１ゲームを進行させている間、必要に応じて、ゲームサーバ２００Ａまたはユーザ管理サーバ３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８３】
制御部１１０Ａは、第１ゲームプログラム１３１Ａの記述に応じて、第１ゲーム進行部１１１Ａ、購入処理部１１２Ａ、ユーザ登録部１１３Ａとして機能する。
【００８４】
なお、制御部１１０Ａは、実行する第１ゲームの性質に応じて、第１ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８５】
第１ゲーム進行部１１１Ａは、第１ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザに付与されたゲーム媒体を用いて、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。
【００８６】
また、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザの種別（無料会員、有料会員、または、非会員）に応じて第１ゲームを進行させる。そのため、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザの種別を、ユーザ管理サーバ３００に対して問い合わせる。
【００８７】
購入処理部１１２Ａは、仮想通貨の購入を指示する入力操作が受け付けられると、指示された数量の仮想通貨の購入要求を、ゲームサーバ２００Ａに送信する。また、購入処理部１１２Ａは、指示された数量に対応する金額の第２課金処理を完了したゲームサーバ２００Ａから通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。
【００８８】
ユーザ登録部１１３Ａは、ユーザを無料会員または有料会員として登録するための処理を行う。ユーザ登録部１１３Ａは、ユーザの入力操作に応答して、ユーザ管理サーバ３００に対して無料会員または有料会員としての登録要求を行う。また、ユーザ登録部１１３Ａは、ユーザの入力操作に応答して、ユーザ管理サーバ３００に対して共通アカウントの更新要求、削除要求等を行う。
【００８９】
（第１ゲームの具体例）
第１進行支援部２１１Ａおよび第１ゲーム進行部１１Ａによって進行される第１ゲームの具体例について説明する。
【００９０】
（メインパート）
第１ゲームには、メインパートが含まれる。メインパートは、本ゲームのジャンルに応じたゲームを、ユーザ操作に応答して進行させるパートである。例えば、メインパートは、操作キャラクタをユーザが操作することにより進行するパートであってもよい。この場合、記憶部１２０Ａには、第１ゲーム情報１３２Ａとして、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶されていてもよい。なお、ゲームには、１つに限らず、複数種類のメインパートが含まれていてもよい。
【００９１】
（選択パートの詳細）
また、第１ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部１２０Ａに記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第１選択処理とも記載する。ここでは、第１選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
【００９２】
ゲームデータの一例としては、ユーザによって操作される操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる（例えば、抽選における当選確率が低くなる）よう設定されていてもよい。第１選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。
【００９３】
例えば、第１選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第１選択処理を実行する権利を表す権利アイテムが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部１２０Ａに記憶されてもよい。ただし、権利アイテムを表す形態は、これらに限定されない。また、第１選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
【００９４】
また、ユーザに関連付けられた権利アイテムのうち、消費する権利アイテムを決定するための第２選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第２選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第２選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。
【００９５】
（編成パートの詳細）
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、メインパートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部１２０Ａに記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末１００Ａの他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、メインパートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがＮＰＣ等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
【００９６】
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素（キャラクタ）は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ（例えば、メインパートが戦闘ゲームであれば、攻撃力、防御力、体力など）が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。
【００９７】
（フレンド登録機能）
また、第１ゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録とは、第１ゲームで提供されるコミュニケーション機能の一種であって、第１ゲームのユーザ同士を対応付ける機能である。ユーザは、ユーザ端末１００Ａに対して所定の操作を行うことによって、自分以外の他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録の処理の詳細は後述する。第１ゲームにおいて、フレンド登録機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。
【００９８】
フレンド登録機能では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的にフレンド登録することが可能であってもよい。また、各ユーザが自分以外の他のユーザをフレンド登録するためには、フレンド登録される側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザにフレンド登録の申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。
【００９９】
なお、フレンド登録機能では、ユーザのゲーム毎のアカウントに対して、フレンド登録された他のユーザのゲーム毎のアカウントが関連付けられてもよいし、共通アカウントに対して、フレンド登録された他のユーザの共通アカウントが関連付けられてもよい。
【０１００】
（ゲームサーバ２００Ｂおよびユーザ端末１００Ｂの機能的構成）
図６は、ゲームシステム１に含まれるゲームサーバ２００Ｂおよびユーザ端末１００Ｂの機能的構成を示すブロック図である。
【０１０１】
ゲームサーバ２００Ｂの各機能は、上述したゲームサーバ２００Ａの機能的構成の説明において、各機能的構成に付した参照符号の末尾のＡをＢと読み替え、第１ゲームを第２ゲームと読み替えることにより同様に説明される。ただし、ゲームサーバ２００Ｂは、販売処理部２１２Ａに相当する機能を必ずしも有していなくてよい点がゲームサーバ２００Ａに対して異なる。
【０１０２】
ユーザ端末１００Ｂの各機能は、上述したユーザ端末１００Ａの機能的構成の説明において、各機能的構成に付した参照符号の末尾のＡをＢと読み替え、第１ゲームを第２ゲームと読み替えることにより同様に説明される。ただし、ユーザ端末１００Ｂは、購入処理部１１２Ａおよびユーザ登録部１１３Ａに相当する機能を必ずしも有していなくてよい点がユーザ端末１００Ａに対して異なる。
【０１０３】
また、第２進行支援部２１１Ｂおよび第２ゲーム進行部１１１Ｂにより進行される第２ゲームは、第１ゲームとは異なる第２ゲームの実現にあたり、第１ゲームと同様にメインパート、選択パート、編成パート、フレンド登録機能の何れかまたは全部を含んでいてもよい。
【０１０４】
なお、第２ゲームプログラム１３１Ｂ、２３１Ｂ、および、ユーザ管理プログラム３３１は、本発明における関連ゲームプログラムの一例を構成する。
【０１０５】
（共通アカウントを共有する機能）
第２ゲーム進行部１１１Ｂは、第１ゲームにおいて登録された会員情報３３３を、第２ゲームにおいて共有する処理を実行する。例えば、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、第２ゲームのアカウントと、共通アカウントとを関連付けることを指示するユーザの操作に応答して、ユーザ管理サーバ３００に対して、関連付けの要求を送信してもよい。関連付けの要求には、第２ゲームのアカウントの識別情報と、共通アカウントの識別情報とが含まれる。例えば、ユーザ端末１００Ｂのユーザと、ユーザ端末１００Ａのユーザとが同一である場合、当該ユーザは、ユーザ端末１００Ａにおいて、登録した共通アカウントの識別情報を取得可能であるとする。この場合、当該ユーザは、ユーザ端末１００Ｂに、取得した共通アカウントの識別情報を入力することにより、第２ゲームのアカウントとの関連付けを指示してもよい。
【０１０６】
ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、関連付けの要求を受信すると、当該要求に含まれる共通アカウントの識別情報を含む会員情報３３３に、第２ゲームのアカウントの識別情報を追加して記憶させるものとする。
【０１０７】
これにより、ユーザ管理サーバ３００の会員情報３３３が、第１ゲームおよび第２ゲームによって共通で利用可能となる。
【０１０８】
（ユーザ端末１００に共通の機能的構成）
ここでは、ユーザ端末１００Ａおよびユーザ端末１００Ｂを含む各ユーザ端末１００に共通の機能的構成について説明する。当該説明において、第１ゲームおよび第２ゲームを特に区別する必要がない場合には、単にゲームとも記載する。制御部１１０Ａおよび制御部１１０Ｂを特に区別する必要がない場合には、単に制御部１１０とも記載する。また、第１ゲーム進行部１１１Ａおよび第２ゲーム進行部１１１Ｂを特に区別する必要がない場合には、単にゲーム進行部１１１とも記載する。また、第１ゲーム情報１３２Ａおよび第２ゲーム情報１３２Ｂを特に区別する必要がない場合には、単にゲーム情報１３２とも記載する。また、第１ゲームユーザ情報１３３Ａおよび第２ゲームユーザ情報１３３Ｂを特に区別する必要がない場合には、単にユーザ情報１３３とも記載する。
【０１０９】
制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【０１１０】
なお、以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【０１１１】
また、本実施形態では、任意のゲームデータをユーザに付与する、ユーザが保有する、ユーザが取得するとは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に、ユーザに関連付けて記憶させることであるとして説明する。ただし、付与する、保有する、取得するとは、ユーザに関連付けて記憶部１２０および記憶部２２０の少なくとも一方に記憶させることであってもよい。ユーザによって保有されるゲームデータが記憶部１２０および記憶部２２０の何れかに記憶される場合、当該保有されるゲームデータに関する情報は、必要に応じてユーザ端末１００およびゲームサーバ２００間で送受信されるものとする。
【０１１２】
なお、図２、５、６に示すユーザ管理サーバ３００、ゲームサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。ゲームサーバ２００は、ユーザ管理サーバ３００、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、ユーザ管理サーバ３００、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ管理サーバ３００は、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００およびユーザ管理サーバ３００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００、ユーザ管理サーバ３００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１１３】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００Ａ、ゲームサーバ２００Ａ、ユーザ管理サーバ３００は、有料会員のユーザを増やすために、第１ゲームプログラム１３１Ａ、第１ゲームプログラム２３１Ａ、ユーザ管理プログラム３３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００Ａ、ゲームサーバ２００Ａ、ユーザ管理サーバ３００は、無料会員への登録を指示するユーザの第１入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリ１１、２１、３１に記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、第１ゲームにおいて第１サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第２入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリ１１、２１、３１に記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第１課金処理を第１期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第１サービスよりもユーザにとって有利な第２サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第２入力操作を受け付けるための第１ユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第１情報を表示部１５２に表示するステップと、を実行する構成である。
【０１１４】
これにより、本実施形態は、ゲームにおいて所定条件が満たされたタイミングでユーザが無料会員である場合に、有料会員が無料会員より有利であること示す情報と、有料会員に移行する動線となる第１ＵＩオブジェクトとを提示するので、無料会員が有料会員に移行する可能性を高めることができる。
【０１１５】
＜処理フロー＞
（ユーザ種別の取得処理）
図７は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａおよびユーザ管理サーバ３００によって実行される、ユーザ種別の取得処理の流れを示すフローチャートである。当該取得処理は、例えば、ユーザ端末１００Ａにおける第１ゲームプログラム１３１Ａの起動時に行われてもよい。この場合、取得されたユーザ種別は第１ゲームプログラム１３１Ａが起動している間、記憶部１２０Ａに記憶され、第１ゲーム進行部１１１Ａにより適宜参照される。なお、当該取得処理は、第１ゲーム進行部１１１Ａがユーザ種別に応じた処理を行うタイミングで実行されてもよい。本実施形態では、取得処理は起動時に行われるものとする。
【０１１６】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００Ａの第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザ端末１００Ａのユーザについて、ユーザ種別（非会員、無料会員、有料会員）を表す情報の取得要求を、ユーザ管理サーバ３００に対して送信する。例えば、取得要求には、当該ユーザの第１ゲームのアカウントの識別情報が含まれる。
【０１１７】
ステップＳ１０２において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、記憶部３２０に記憶された会員情報３３３を参照することにより、該当するユーザ種別を取得し、ユーザ端末１００Ａに対して送信する。
【０１１８】
例えば、ユーザ管理サーバ３００は、取得要求に含まれる第１ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報３３３が、記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。当該会員情報３３３が記憶されていなければ、ユーザ管理サーバ３００は、ユーザ種別として「非会員」を示す情報を、ユーザ端末１００Ａに対して送信する。また、当該会員情報３３３が記憶されていれば、ユーザ管理サーバ３００は、当該会員情報３３３の項目「種別」に含まれる「無料会員」または「有料会員」を示す情報を、ユーザ端末１００Ａに対して送信する。ユーザ端末１００Ａは、取得したユーザ種別を、記憶部１２０Ａに記憶する。
【０１１９】
（無料会員の登録処理）
図８は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａおよびユーザ管理サーバ３００によって実行される、無料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００Ａのユーザ登録部１１３Ａは、無料会員の登録画面を表示する。無料会員の登録画面は、例えば、当該画面の表示を指示するユーザ操作に応答して表示されてもよい。
【０１２１】
ステップＳ２０２において、ユーザ登録部１１３Ａは、無料会員に登録するための情報の入力を受け付ける。
【０１２２】
ステップＳ２０３において、ユーザ登録部１１３Ａは、無料会員への登録を指示するユーザの第１入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０３でＮｏの場合、登録処理は終了する。ステップＳ２０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ２０４の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ２０４において、ユーザ登録部１１３Ａは、無料会員の登録要求を、ユーザ管理サーバ３００に対して送信する。例えば、ユーザ登録部１１３Ａは、登録要求に、ステップＳ２０２で入力された情報と、第１ゲームのアカウントの識別情報を含めてもよい。
【０１２４】
ステップＳ２０５において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、該当するユーザを示す会員情報３３３を、無料会員として、記憶部３２０に記憶させる。具体的には、ユーザ管理部３１１は、登録要求元のユーザ端末１００Ａのユーザに対して、共通アカウントの識別情報を新たに発行する。また、ユーザ管理部３１１は、新たに発行した共通アカウントの識別情報と、ユーザ種別「無料会員」と、受信した登録要求に含まれる情報とを含む会員情報３３３を、記憶部３２０に記憶させる。また、ユーザ管理部３１１は、無料会員の登録が完了したことを、ユーザ端末１００Ａに対して送信する。
【０１２５】
（有料会員の登録処理）
図９は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａおよびユーザ管理サーバ３００によって実行される、有料料会員を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ３０１において、ユーザ端末１００Ａのユーザ登録部１１３Ａは、有料会員の登録画面を表示する。有料会員の登録画面は、例えば、当該画面の表示を指示するユーザ操作に応答して表示されてもよい。
【０１２７】
ステップＳ３０２において、ユーザ登録部１１３Ａは、有料会員に登録するための情報の入力を受け付ける。
【０１２８】
ステップＳ３０３において、ユーザ登録部１１３Ａは、有料会員への登録を指示するユーザの第２入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ３０３でＮｏの場合、登録処理は終了する。ステップＳ３０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ３０４の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ３０４において、ユーザ登録部１１３Ａは、有料会員の登録要求を、ユーザ管理サーバ３００に対して送信する。例えば、ユーザ登録部１１３Ａは、登録要求に、ステップＳ３０２で入力された情報と、第１ゲームのアカウントの識別情報を含めてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３０５において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、該当するユーザを示す会員情報３３３を、有料会員として記憶部３２０に記憶させる。具体的には、ユーザ管理部３１１は、受信した登録要求に含まれる第１ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報３３３が、記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。当該会員情報３３３が記憶されている場合、ユーザ管理部３１１は、当該会員情報３３３において、その種別を無料会員から有料会員に更新する。また、ユーザ管理部３１１は、登録要求に含まれる入力情報を、当該会員情報３３３に追加して含める。
【０１３１】
当該会員情報３３３が記憶されていない場合、ユーザ管理部３１１は、登録要求元のユーザ端末１００Ａのユーザに対して、共通アカウントの識別情報を新たに発行する。また、ユーザ管理部３１１は、新たに発行した共通アカウントの識別情報と、ユーザ種別「有料会員」と、登録要求に含まれる入力情報とを含む会員情報３３３を、記憶部３２０に記憶させる。
【０１３２】
また、ユーザ管理部３１１は、有料会員の登録が完了したことを、ユーザ端末１００Ａに対して送信する。
【０１３３】
ステップＳ３０６において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、会員情報３３３が有料会員として記憶されている場合に、当該ユーザに対する第１課金処理を第１期間毎に実行する。具体的には、ユーザ管理部３１１は、当該ユーザについて、第１期間毎の第１課金処理を開始すればよい。ユーザ管理部３１１は、有料会員に登録された時点を含む第１期間（例えば、有料会員に登録された月）以降において、各第１期間における所定のタイミング（例えば、毎月１０日など）で、第１金額の第１課金処理を実行する。なお、ユーザ管理部３１１は、有料会員に登録された時点が既に、当該第１期間における所定のタイミングを過ぎている場合（例えば、２５日に登録）には、登録された時点以降、当該第１期間における任意のタイミングで、第１課金処理を実行してもよい。
【０１３４】
（無料会員および有料会員の登録画面例）
図１０（Ａ）は、無料会員の登録画面Ｇ１の一例を示す図である。登録画面Ｇ１は、無料会員への登録を指示する第１入力操作を受け付けるための画面である。登録画面Ｇ１は、第３ＵＩオブジェクト（図示せず）が操作されることにより表示されてもよい。第３ＵＩオブジェクトは、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトである。換言すると、第３ＵＩオブジェクトが操作されることにより、第１入力操作を受け付けるための登録画面Ｇ１が表示される。第３ＵＩオブジェクトは、起動時のゲーム画面に含まれていてもよいし、後述する所定条件が満たされた際にユーザが非会員であると判定された場合に表示されてもよい。
【０１３５】
登録画面Ｇ１は、ユーザ名の入力を受け付けるフィールドＧ１０１と、メールアドレスの入力を受け付けるフィールドＧ１０２と、登録ボタンＧ１０３とを含む。
【０１３６】
フィールドＧ１０１およびフィールドＧ１０２は、無料会員に登録するための情報の入力を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。登録ボタンＧ１０３は、第１入力操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１３７】
登録ボタンＧ１０３に対する第１入力操作が受け付けられると、フィールドＧ１０１およびフィールドＧ１０２にそれぞれ入力された情報を含む登録要求が、ユーザ管理サーバ３００に対して送信される。
【０１３８】
図１０（Ｂ）は、有料会員の登録画面Ｇ２の一例を示す図である。登録画面Ｇ２は、有料会員への登録を指示する第２入力操作を受け付けるための画面である。登録画面Ｇ２は、第１ＵＩオブジェクト（図示せず）が操作されることにより表示されてもよい。第１ＵＩオブジェクトは、第２入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトである。換言すると、第１ＵＩオブジェクトが操作されることにより、第２入力操作を受け付けるための登録画面Ｇ２が表示される。第１ＵＩオブジェクトは、起動時のゲーム画面に含まれていてもよいし、後述する所定条件が満たされた際にユーザが無料会員であると判定された場合に表示されてもよい。
【０１３９】
登録画面Ｇ２は、登録画面Ｇ１と同様のフィールドＧ１０１およびフィールドＧ１０２に加えて、決済情報および年齢の入力をそれぞれ受け付けるフィールドＧ２０３、フィールドＧ２０４とを含む。また、登録画面Ｇ２は、性別の選択を受け付ける選択ボタンＧ２０５をさらに含む。また、登録画面Ｇ２は、居住地、職業の選択をそれぞれ受け付ける選択リストＧ２０６、選択リストＧ２０７をさらに含む。Ｇ２０３〜Ｇ２０７までの各構成は、有料会員に登録するための情報の入力を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。また、登録画面Ｇ２は、登録ボタンＧ２０８をさらに含む。登録ボタンＧ２０８は、第２入力操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１４０】
登録ボタンＧ２０８に対する第２入力操作が受け付けられると、Ｇ１０１〜Ｇ１０２、Ｇ２０３〜Ｇ２０７までの各ＵＩオブジェクトにそれぞれ入力された情報を含む登録要求が、ユーザ管理サーバ３００に対して送信される。
【０１４１】
なお、当該ユーザが既に無料会員として登録されている場合、登録画面Ｇ２は、名前の入力を受け付けるフィールドＧ１０１およびメールアドレスの入力を受け付けるフィールドＧ１０２に、無料会員として登録済みの情報が入力された状態で表示されてもよい。ユーザ名およびメールアドレスの情報は、ユーザ管理サーバ３００に問い合わせることにより取得可能である。
【０１４２】
（第１サービスまたは第２サービスの提供処理）
図１１は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａによって実行される、第１サービスまたは第２サービスの提供する処理の流れを示すフローチャートである。第２サービスは、前述のように、ユーザにとって第１サービスよりも有利なサービスである。当該処理は、第１ゲーム進行部１１１Ａが第１ゲームを進行させるにあたり、ユーザ種別に応じた処理が必要となる際に適宜実行される。
【０１４３】
ユーザ種別に応じた処理が必要な場面は、例えば、選択パートであってもよい。この場合、第１サービスとは、選択パートの第１選択処理または第２選択処理において希少度が高い又は難易度が高いゲームデータまたは権利アイテムに、非会員よりも有利な当選確率が設定されるサービスであってもよい。また、この場合、第２サービスとは、選択パートの第１選択処理または第２選択処理において希少度が高い又は難易度が高いゲームデータまたは権利アイテムに、無料会員よりも有利な当選確率が設定されるサービスであってもよい。
【０１４４】
また、ユーザ種別に応じた処理が必要な場面は、例えば、仮想通貨の販売画面であってもよい。この場合、第１サービスとは、仮想通貨が、非会員に対する定価よりも割引された価格で販売されるサービスであってもよい。また、この場合、第２サービスとは、仮想通貨が、無料会員に対する割引率よりも高い割引率で販売されるサービスであってもよい。
【０１４５】
ステップＳ４０１において、ユーザ端末１００Ａの第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザ端末１００Ａのユーザを示す会員情報３３３が、無料会員としてユーザ管理サーバ３００の記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。ステップＳ４０１でＮｏの場合、後述するステップＳ４０３の処理が実行される。ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、次のステップＳ４０２の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ４０２において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザに対して、第１サービスを提供する。
【０１４７】
ステップＳ４０３において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザ端末１００Ａのユーザを示す会員情報３３３が、有料会員としてユーザ管理サーバ３００の記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。ステップＳ４０３でＮｏの場合、第１サービスまたは第２サービスを提供する処理は終了する。ステップＳ４０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ４０４の処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ４０４において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザに対して、第１サービスよりもユーザにとって有利な第２サービスを提供する。
【０１４９】
なお、第１ゲームプログラム１３１Ａの起動時に図７に示す処理が実行されている場合、ステップＳ４０１およびＳ４０３において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、記憶部１２０Ａに記憶されているユーザ種別の情報に基づいて、当該ステップの判定処理を実行可能である。以降の図面において、ユーザ種別を判定する判定処理においても同様である。
【０１５０】
（第１情報または第２情報の提示処理）
図１２は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａによって実行される、無料会員または有料会員に第１情報または第２情報を提示する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
ステップＳ５０１において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第１ゲームにおいて所定条件が満たされたか否かを判断する。ステップＳ５０１でＮｏの場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ５０１でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０２の処理が実行される。所定条件の具体例については後述する。
【０１５２】
ステップＳ５０２において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザを示す会員情報３３３が、ユーザ管理サーバ３００の記憶部３２０に無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行する。ステップＳ５０２で「有料会員として記憶されている」と判定された場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ５０２で「無料会員として記憶されている」と判定された場合、次のステップＳ５０３の処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ５０３において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第２入力操作を受け付けるための第１ＵＩオブジェクト（例えば、有料会員登録画面へ遷移する指示を受け付けるボタン）と、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第１情報を表示部１５２に表示する。
【０１５４】
ステップＳ５０２で「何れとしても記憶されていない」（すなわち、非会員と判定された）場合、次のステップＳ５０４の処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ５０４において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第１入力操作を受け付けるための第３ＵＩオブジェクト（例えば、無料会員登録画面へ遷移する指示を受け付けるボタン）と、「無料会員が非会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第２情報を、表示部１５２に表示する。
【０１５６】
（仮想通貨を販売する際の第１情報または第２情報の提示処理）
図１３は、仮想通貨を販売する画面において第１情報または第２情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートは、図１２における所定条件として、「第３サービスを受けるための第３入力操作を受け付けられること」を適用した場合の処理の具体的な流れを示している。
【０１５７】
ステップＳ６０１において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、ユーザに対する第１課金処理とは異なる第２課金処理と引き換えに第１ゲームにおいて提供される第３サービスを受けるための第３入力操作が受け付けられたか否かを判定する。
【０１５８】
ここで、第３サービスの一例として、第１ゲームにおいて利用可能な仮想通貨の販売サービスが挙げられる。第３サービスにおいて、仮想通貨は、第２課金処理と引き換えにユーザに関連付けて記憶部１２０Ａに記憶される。この場合、第３入力操作の一例として、仮想通貨の販売画面の表示を指示する操作が挙げられる。つまり、ここでは、仮想通貨の販売画面の表示を指示する操作が受け付けられたか否かが判断される。ステップＳ６０１でＮｏの場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ６０１でＹｅｓの場合、次ステップＳ６０２の処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ６０２において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第２課金処理の実行を指示する操作を受け付けるための第２ＵＩオブジェクトを、表示部１５２に表示する。具体的には、第１ゲーム進行部１１１Ａは、仮想通貨販売画面に、第２ＵＩオブジェクトの一例として、仮想通貨の購入ボタンを表示する。
【０１６０】
ステップＳ６０３において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザを示す会員情報３３３が、ユーザ管理サーバ３００の記憶部３２０に無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行する。ステップＳ６０３で「有料会員として記憶されている」と判定された場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ６０３で「無料会員として記憶されている」と判定された場合、次のステップＳ６０４の処理が実行される。
【０１６１】
ステップＳ６０４において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第２ＵＩオブジェクトとともに、第１情報を表示する。具体的には、第１ゲーム進行部１１１Ａは、仮想通貨販売画面に、仮想通貨の購入ボタンと共に、第１ＵＩオブジェクトと、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第１情報を表示する。
【０１６２】
ステップＳ６０４で「何れとしても記憶されていない」（すなわち、非会員と判定された）場合、次のステップＳ６０５の処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ６０５において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第２ＵＩオブジェクトとともに、第２情報を表示する。具体的には、第１ゲーム進行部１１１Ａは、仮想通貨販売画面に、仮想通貨の購入ボタンと共に、第３ＵＩオブジェクトと、「非会員より無料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第２情報を表示する。
【０１６４】
（第１情報または第２情報を含む仮想通貨販売画面例）
図１４（Ａ）は、ステップＳ６０５において表示される、非会員に対して第２情報が表示される仮想通貨の販売画面Ｇ３の一例を示す図である。販売画面Ｇ３は、購入ボタンＧ３０１、Ｇ３０２と、第２情報Ｇ３０３とを含む。
【０１６５】
購入ボタンＧ３０１は、仮想通貨１００個を１０００円で購入することを指示するボタンである。購入ボタンＧ３０２は、仮想通貨１０個を１００円で購入することを指示するボタンである。購入ボタンＧ３０１およびＧ３０２は、１０００円または１００円の第２課金処理との引き換えに、仮想通貨１００個または１０個が付与される第３サービスにおいて、第２課金処理の実行を指示する第２ＵＩオブジェクトの一例である。
【０１６６】
第２情報Ｇ３０３は、ボタンＧ３０４と、お得情報Ｇ３０５とを含む。ボタンＧ３０４は、無料会員の登録を指示する第１入力操作を受け付けるための第３ＵＩオブジェクトの一例である。ボタンＧ３０４に対する操作が受け付けられると、図１０（Ａ）に示した、第１入力操作を受け付ける登録ボタンＧ１０３を含む無料会員の登録画面Ｇ１が表示される。
【０１６７】
お得情報Ｇ３０５は、「無料会員が非会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」の一例である。ここでは、無料会員になると、仮想通貨１００個が毎月１回１０％割引で販売されるとの情報が示されている。
【０１６８】
これにより、仮想通貨の販売画面が表示されるタイミングで、ユーザが非会員の場合には、無料会員への登録を促すことができる。ユーザは、仮想通貨を、無料会員になってから購入するほうが得であることを認識することができる。その結果、非会員に有料会員の登録を促すよりはユーザの抵抗感が少なく、まずは無料会員を増やすことができる。
【０１６９】
図１４（Ｂ）は、ステップＳ６０４において表示される、無料会員に対して第１情報が表示される仮想通貨の販売画面Ｇ４の一例を示す図である。販売画面Ｇ４は、購入ボタンＧ４０１、Ｇ３０２と、第１情報Ｇ４０３とを含む。
【０１７０】
購入ボタンＧ４０１は、仮想通貨１００個を、１０００円から１０％割引された９００円で購入することを指示するボタンである。ここでは、無料会員の特典である毎月１回１０％割引との特典は、今月まだ適用されていないものとする。購入ボタンＧ３０２については、上述した通りであるため詳細な説明を繰り返さない。
【０１７１】
第１情報Ｇ４０３は、ボタンＧ４０４と、お得情報Ｇ４０５とを含む。ボタンＧ４０４は、有料会員の登録を指示する第２入力操作を受け付けるための第１ＵＩオブジェクトの一例である。ボタンＧ４０４に対する操作が受け付けられると、図１０（Ｂ）に示した、第２入力操作を受け付ける登録ボタンＧ２０８を含む有料会員の登録画面Ｇ２が表示される。
【０１７２】
お得情報Ｇ４０５は、「有料会員が無料会員より前記ユーザにとって有利であることを示す情報」の一例である。詳細には、お得情報Ｇ４０５は、「同一価格あたりで得られる価値は、第３サービスに比べて第２サービスのほうが同等または高いことを示す情報」の一例である。ここでは、月額５００円の有料会員になると、仮想通貨１００個が毎月１回２０％割引で販売されること、および、選択可能な５００円相当の報酬が、毎月１回付与されることが示されている。
【０１７３】
ここで、第１課金処理の月額５００円が、毎月１回付与される５００円相当の報酬で相殺されるとみなすとする。すると、お得情報Ｇ４０５は、「同一価格（０円）あたりで得られる割引金額が、第３サービス（無料会員は割引額１００円）に比べて第２サービス（有料会員は割引額２００円）のほうが同等または高いこと」を示している。
【０１７４】
これにより、無料会員のユーザに対して、仮想通貨を購入するための第２課金処理を行おうとするタイミングで、「同じように対価を支払うのであれば第２課金処理でなく第１課金処理により有料会員へ移行したほうが得である」ということを認識させることができる。また、その上で、第２課金処理を実行する購入ボタンＧ４０１と、有料会員へ移行するためのボタンＧ４０４とを共に表示するので、有料会員に移行せずに第２課金処理を実行するか、有料会員に移行するかを、ユーザに選択させることができる。
【０１７５】
さらに、このとき、同一価格あたりで得られる価値が、仮想通貨を無料会員として購入するより有料会員として購入するほうが同等または高いことが示されるので、有料会員への移行に対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７６】
図１４（Ｃ）は、有料会員に対して表示される仮想通貨の販売画面Ｇ５の一例を示す図である。販売画面Ｇ５は、購入ボタンＧ５０１、Ｇ３０２を含む。購入ボタンＧ５０１は、仮想通貨１００個を、１０００円から２０％割引された８００円で購入することを指示するボタンである。ここでは、有料会員の特典である毎月１回２０％割引との特典は、今月まだ適用されていないものとする。購入ボタンＧ３０２については、上述した通りであるため詳細な説明を繰り返さない。
【０１７７】
（ログインが継続した際の第１情報または第２情報の提示処理）
図１５は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ａによって実行される、ログインが継続した際に第１情報または第２情報を提示する処理の一例を示すフローチャートである。なお、第１ゲームプログラム１３１Ａが初回に起動される際には、下記の継続日数の初期値として０が設定されているものとする。本フローチャートは、図１２における所定条件として、「所定のタイミングで前記ゲームプログラムが起動されること」を適用した場合の処理の具体的な流れを示している。
【０１７８】
ステップＳ７０１において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、所定のタイミングで第１ゲームプログラム１３１Ａが起動されたか否かを判定する。所定のタイミングとは、ここでは、１日単位において初回に起動されるタイミングであることをいうものとする。ステップＳ７０１でＮｏの場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ７０１でＹｅｓの場合、次のステップＳ７０２の処理が実行される。
【０１７９】
ステップＳ７０２において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、当該ユーザを示す会員情報３３３が、無料会員としてユーザ管理サーバ３００の記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。ステップＳ７０２でＮｏの場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ７０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ７０３の処理が実行される。
【０１８０】
ステップＳ７０３において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、継続日数に１を加算する。
【０１８１】
ステップＳ７０４において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、継続日数が１であれば、本日の日付を開始日として記憶する。
【０１８２】
ステップＳ７０５において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、継続日数が閾値以上であるか否かを判断する。閾値は、例えば、７であってもよい。この場合、継続日数が７日に達したか否かが判定されることになる。ステップＳ７０５でＮｏの場合、後述するステップＳ７０７の処理が実行される。ステップＳ７０５でＹｅｓの場合、次のステップＳ７０６の処理が実行される。
【０１８３】
ステップＳ７０６において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、第２入力操作を受け付けるための第１ＵＩオブジェクトと、「無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報」とを含む第１情報を表示部１５２に表示する。
【０１８４】
ステップＳ７０７において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、開始日から所定日数経過したか否かを判断する。ステップＳ７０７でＮｏの場合、第１情報または第２情報を提示する処理は終了する。ステップＳ７０７でＹｅｓの場合、次のステップＳ７０８の処理が実行される。
【０１８５】
ステップＳ７０８において、第１ゲーム進行部１１１Ａは、継続日数を０にリセットする。
【０１８６】
ここで、ステップＳ７０７における所定日数は、ステップＳ７０５における閾値と同じ値であってもよい。所定日数と閾値とが同じ値であれば、無料会員として少なくとも１日１回第１ゲームプログラム１３１Ａを起動した日数が、所定日数の間、毎日継続した場合に、ステップＳ７０５でＹｅｓと判定されることになる。
【０１８７】
すなわち、ステップＳ７０１〜Ｓ７０８の実行により、第１ゲーム進行部１１１Ａは、所定のタイミング（１日単位での初回のタイミング）で、第１ゲームプログラム１３１Ａが起動された際に、会員情報３３３が無料会員として記憶されていると判定された回数（継続日数）が、所定期間の間（開始日から所定日数経過まで）の間に所定回数（閾値）に達した場合に、第１情報を表示する。
【０１８８】
なお、第１ゲーム進行部１１１Ａは所定のタイミング（１日単位での初回のタイミング）で、第１ゲームプログラム１３１Ａが起動された際に、会員情報３３３が記憶されていない（すなわち非会員である）と判定された回数（継続日数）が、所定期間（開始日から所定日数経過まで）の間に所定回数（閾値）に達した場合に、第２情報を表示するようにしてもよい。この場合のゲームシステム１の動作は、図１５のステップＳ７０２で有料会員および無料会員の何れとしても記憶されていないか否かを判定し、ステップＳ７０６で第２情報を表示することにより同様に説明される。ただし、この場合、継続日数の閾値および所定日数は、第１情報を表示する場合と第２情報を表示する場合とで、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１８９】
（第１情報または第２情報を含むログイン画面例）
図１６（Ａ）は、ステップＳ７０６で表示される、無料会員に対して第１情報が表示されるログイン画面Ｇ６の一例を示す図である。ここでは、継続日数の閾値および所定日数として、共に７が適用されている。そのため、無料会員としてのログインが７日間継続すると、ログイン画面Ｇ６が表示される。ログイン画面Ｇ６は、図１４（Ｂ）に示した第１情報Ｇ４０３を含む。第１情報Ｇ４０３については、前述した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１９０】
これにより、無料会員として継続的にログインするユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。
【０１９１】
図１６（Ｂ）は、図１５の処理の流れを、非会員に対して第２情報が表示されるよう変形した場合にステップＳ７０６で表示される、ログイン画面Ｇ７の一例を示す図である。ここでは、継続日数の閾値および所定日数として、共に１０が適用されている。そのため、非会員としてのログインが１０日間継続すると、ログイン画面Ｇ７が表示される。ここでは、ログイン画面Ｇ７は、図１４（Ａ）に示した第２情報Ｇ３０３を含む。第２情報Ｇ３０３については、前述した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１９２】
これにより、非会員として継続的にログインするユーザに対して、無料会員への移行を促すことができる。
【０１９３】
（有料会員への報酬の付与処理）
図１７は、第１ゲームで有料会員として登録したユーザに対して、第２ゲームにおいて翌月に報酬を付与する処理の流れを示すフローチャートである。図１７に示す処理は、本実施形態に係るユーザ端末１００Ｂによって実行される。
【０１９４】
なお、ここでは、ユーザ端末１００Ｂに対するユーザの操作に応答して、第２ゲームのアカウントと、共通アカウントとが関連付けられているものとする。
【０１９５】
ステップＳ８０１において、ユーザ端末１００Ｂの第２ゲーム進行部１１１Ｂは、ユーザ管理サーバ３００に対して、当該ユーザ端末１００Ｂのユーザの種別および課金履歴情報（有料会員の場合）を要求する。当該要求には、第２ゲームのアカウントの識別情報が含まれていてもよい。
【０１９６】
ステップＳ８０２において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、会員情報３３３を参照することにより、ユーザ端末１００Ｂに対して、該当するユーザの種別および課金履歴情報（有料会員の場合）を送信する。例えば、ユーザ管理部３１１は、当該第２ゲームのアカウントの識別情報を含む会員情報３３３が、記憶部３２０に記憶されているか否かを判断する。記憶部３２０に記憶されている場合、当該ユーザの種別を取得する。また、取得した当該ユーザの種別が「有料会員」である場合には、当該ユーザの課金履歴情報をさらに取得する。
【０１９７】
ステップＳ８０３において、ユーザ端末１００Ｂの第２ゲーム進行部１１１Ｂは、当該端末のユーザが、ユーザ端末１００Ａによって有料会員としてユーザ管理サーバ３００に記憶された会員情報３３３が示すユーザであるか否かを判定する。
【０１９８】
ここで、ユーザ端末１００Ａは、本発明における第１コンピュータの一例である。ユーザ端末１００Ｂは、本発明における第２コンピュータの一例である。なお、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂは、同一のユーザ端末１００であってもよいし、異なるユーザ端末１００であってもよい。ステップＳ８０３でＮｏの場合、後述のステップＳ８０８の処理が実行される。ステップＳ８０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ８０４の処理が実行される。
【０１９９】
ステップＳ８０４において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、受信した課金履歴情報の「報酬内容」を参照することにより、今月分の報酬が選択済みであるか否かを判断する。ステップＳ８０４でＹｅｓの場合、後述するステップＳ８０８の処理を実行する。ステップＳ８０４でＮｏの場合、次のステップＳ８０５の処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ８０５において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、今月分の報酬を選択するユーザの操作を受け付ける。
【０２０１】
ステップＳ８０６において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、選択された報酬を今月分として決定し、ユーザ管理サーバ３００に対して送信する。送信する情報には、第２ゲームのアカウントの識別情報が含まれていてもよい。
【０２０２】
ステップＳ８０７において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、受信した報酬を表す情報を、該当するユーザの課金履歴情報において、「報酬内容」として記憶する。
【０２０３】
ステップＳ８０８において、ユーザ端末１００Ｂの第２ゲーム進行部１１１Ｂは、課金履歴情報の「課金フラグ」を参照することにより、先月の第１課金処理が実行済みであるか否かを判断する。例えば、今月から有料会員となったユーザであれば、先月の第１課金処理は実行されていない。ステップＳ８０８でＮｏの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップＳ８０８でＹｅｓの場合、次のステップＳ８０９の処理が実行される。
【０２０４】
ステップＳ８０９において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、課金履歴情報の先月分の「報酬内容」を参照することにより、当該「報酬内容」が、当該第２ゲームにおいて利用可能な報酬であるか否かを判断する。ステップＳ８０９でＮｏの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップＳ８０９でＹｅｓの場合、次のステップＳ８１０の処理が実行される。
【０２０５】
ステップＳ８１０において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、課金履歴情報の「付与フラグ」を参照することにより、先月分の報酬が付与済みであるか否かを判断する。ステップＳ８１０でＹｅｓの場合、報酬の付与処理は終了する。ステップＳ８１０でＮｏの場合、次のステップＳ８１１の処理が実行される。
【０２０６】
ステップＳ８１１において、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、先月分として選択された、第２ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて記憶部１２０Ｂに記憶させる。また、第２ゲーム進行部１１１Ｂは、先月分の報酬の付与が完了したことを、ユーザ管理サーバ３００に通知する。
【０２０７】
ステップＳ８１２において、ユーザ管理サーバ３００のユーザ管理部３１１は、該当するユーザについて、先月分の報酬が付与済みであることを記憶する。具体的には、ユーザ管理部３１１は、該当ユーザの課金履歴情報において、「付与フラグ」を「済」に更新する。
【０２０８】
なお、図１７に示した報酬の付与処理は、ユーザ端末１００Ａにおいても実行されるものとする。この場合、ユーザ端末１００Ａの動作は、上述した図１７の説明において、各構成要素の参照符号の末尾のＢをＡと読み替え、第２ゲームを第１ゲームと読み替えることにより、同様に説明される。
【０２０９】
これにより、ユーザは、有料会員の報酬として、第１ゲームにおいて利用可能な報酬を選択する操作を、第１ゲームおよび第２ゲームの何れで行っていた場合にも、翌月に第１ゲームを起動することにより、当該報酬を取得することができる。また、ユーザは、有料会員の報酬として、第２ゲームにおいて利用可能な報酬を選択する操作を、第１ゲームおよび第２ゲームの何れで行っていた場合にも、翌月に第２ゲームを起動することにより、当該報酬を取得することができる。
【０２１０】
（第２情報または第２情報を含むログイン画面例）
図１８（Ａ）は、ステップＳ８０５で表示される、有料会員に付与される報酬の選択画面Ｇ８の一例を示す図である。選択画面Ｇ８は、情報Ｇ８０１と、選択肢Ｇ８０２ａ〜Ｇ８０２ｃと、決定ボタンＧ８０３とを含む。
【０２１１】
情報Ｇ８０１は、当該選択画面Ｇ８で選択される報酬の付与時期が、来月であることをユーザに認識させる内容を示している。
【０２１２】
選択肢Ｇ８０１ａ〜Ｇ８０１ｃは、報酬の選択肢を表し、当該選択肢を選択する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。なお、ここでは、報酬の選択肢は、何れか１つのみ選択可能であるものとするが、例えば、複数の選択肢を選択可能であってもよい。ゲームＡは、第１ゲームの一例である。ゲームＢは、第２ゲームの一例であり、ゲームＣは、第２ゲームの他の一例である。この例では、ゲームＢにおいて利用可能なアイテム購入割引チケットが、報酬として選択されている。
【０２１３】
決定ボタンＧ８０３は、選択された報酬を決定する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。決定ボタンＧ８０３に対する操作が受け付けられると、ステップＳ８０６の処理が実行されて、選択された報酬を表す情報がユーザ管理サーバ３００に送信される。
【０２１４】
図１８（Ｂ）は、ステップＳ８１１で表示される、報酬の付与画面Ｇ９の一例を示す図である。付与画面Ｇ９は、情報Ｇ９０１と、情報Ｇ９０２とを含む。情報Ｇ９０１は、有料会員に対する先月分の報酬が付与されたことをユーザに認識させる内容を示している。情報Ｇ９０２は、付与された報酬の内容を示している。ここでは、「ゲームＢで利用可能なアイテム購入割引チケット」が付与されている。
【０２１５】
これにより、ユーザは、第１ゲームで有料会員として登録すれば、関連する第２ゲームにおいても有料会員のメリットを享受することができる。
【０２１６】
〔変形例〕
本実施形態において、第２ゲームを実現する処理を実行するユーザ端末１００ＢおよびゲームサーバＢは、ユーザ端末１００ＡおよびゲームサーバＡと同様に構成されてもよい。これにより、ユーザは、第１ゲームおよび第２ゲームの何れからも、無料会員または有料会員の登録が可能となる。また、この場合、ユーザが、ユーザ端末１００Ａおよびユーザ端末１００Ｂの何れかを介して無料会員として登録している場合、何れかにおいて所定条件が満たされると、第１情報が表示され、有料会員の登録が促される。なお、この場合、第１情報を表示するための所定条件は、第１ゲームと第２ゲームとで異なっていてもよいし、同じであってもよい。例えば、無料会員として登録したユーザが、第２ゲームに継続して７日間ログインすると、第２ゲームのログイン画面に第１情報が表示されてもよい。また、無料会員として登録したユーザが、第１ゲームに継続して５日間ログインすると、第１ゲームのログイン画面に第１情報が表示されてもよい。
【０２１７】
また、本実施形態において、共通アカウントは、ユーザが有料会員として登録する操作を行った場合に発行され、無料会員として登録する操作を行った場合には発行されなくてもよい。この場合、無料会員であるとのユーザ種別を表す情報は、ゲーム毎のアカウントに関連付けられてゲームサーバ２００毎に記憶されてもよい。この場合、ユーザ端末１００Ａは、図７において、ユーザ種別をユーザ管理サーバ３００から取得できなかった場合、ゲームサーバ２００にユーザ種別をの取得要求を送信すればよい。また、図８において、ユーザ管理サーバ３００の代わりにゲームサーバ２００が、無料会員として登録する処理を実行すればよい。
【０２１８】
また、本実施形態において、有料会員には、複数のコースがあってもよい。この場合、コースごとに、第２サービスがユーザにとって有利である程度が異なっていてもよい。また、コースごとに、第１課金処理において第１期間毎の課金額が異なってもよい。例えば、課金額が高いコースほど、ユーザにとってより有利な第２サービスが提供されてもよい。この場合、ユーザは、有料会員に登録する際に、コースを選択可能であるものとする。
【０２１９】
また、本実施形態において、ユーザ端末１００Ａは、当該ユーザによってフレンド登録された他のユーザのユーザ種別をユーザ管理サーバ３００から取得することにより、フレンドのユーザ種別を表示してもよい。この場合、ユーザ管理サーバ３００は、ユーザの共通アカウントに対して、フレンド登録されたユーザの共通アカウントを関連付けた情報を記憶しているものとする。また、この場合、ユーザ管理サーバは、あるユーザが無料会員から有料会員に移行すると、当該ユーザをフレンド登録した他のユーザに対して、当該ユーザが有料会員に移行したことを通知してもよい。この場合、通知を受けた他のユーザが利用するユーザ端末１００Ａは、フレンド登録された他のユーザが有料会員に移行したことを表示してもよい。また、この場合、ユーザ登録部１１３Ａは、当該通知を受けたことにより所定条件が満たされたとして、第１情報を表示してもよい。これにより、あるユーザが有料会員となったタイミングで、当該ユーザをフレンド登録している他のユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。
【０２２０】
本実施形態において、第３サービスは、選択パートにおける選択処理を第２課金処理と引き換えに実行するサービスであってもよい。
【０２２１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部３１０の制御ブロック（特に、ユーザ管理部３１１および第１課金処理部３１２）、制御部２１０Ａの制御ブロック（特に、第１進行支援部２１１Ａおよび販売処理部２１２Ａ）、ならびに、制御部１１０Ａの制御ブロック（特に、第１ゲーム進行部１１Ａ、購入処理部１１２Ａおよびユーザ登録部１１３Ａ）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２２２】
後者の場合、制御部３１０、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその一部または全部の機能を備えたコンピュータは、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２２３】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２２４】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２２５】
（項目１）  プロセッサ（１０、２０、３０）と、メモリ（１１、２１、３１）とを備える第１コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ、ゲームサーバ２００Ａ、ユーザ管理サーバ３００）により実行されるゲームプログラム（第１ゲームプログラム１３１Ａ、２３１Ａ、ユーザ管理プログラム３３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、無料会員への登録を指示するユーザの第１入力操作に応答して、ユーザを示すユーザ情報を無料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１サービスを提供するステップと、有料会員への登録を指示するユーザの第２入力操作に応答して、ユーザ情報を有料会員としてメモリに記憶させるステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対する第１課金処理を第１期間毎に実行するステップと、ユーザ情報が有料会員として記憶されている場合に、ユーザに対して、ゲームにおいて第１サービスよりもユーザにとって有利な第２サービスを提供するステップと、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザ情報が、無料会員として記憶されている、有料会員として記憶されている、および、何れとしても記憶されていない、の何れであるかを判定する判定処理を実行するステップと、判定処理によって無料会員として記憶されていると判定された場合に、第２入力操作を受け付けるための第１ユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトと、無料会員より有料会員がユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第１情報を表示部に表示するステップと、を実行させる。
【０２２６】
上記の構成によれば、ゲームにおいて所定条件が満たされたタイミングでユーザが無料会員である場合に、有料会員が無料会員より有利であること示す情報と、有料会員に移行する動線となる第１ＵＩオブジェクトとを提示すれば、無料会員が有料会員に移行する可能性を高めることができる。
【０２２７】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに対する第１課金処理とは異なる第２課金処理と引き換えにゲームにおいて提供される第３サービスを受けるための第３入力操作を受け付けるステップをさらに実行させ、判定処理を実行するステップは、第３入力操作が受け付けられたことにより所定条件が満たされると、判定処理を実行し、第１情報を表示するステップは、第３入力操作が受け付けられた際にユーザ情報が無料会員として記憶されている場合に、第２課金処理の実行を指示する操作を受け付けるための第２ＵＩオブジェクトとともに、第１情報を表示してもよい。
【０２２８】
これにより、無料会員のユーザが第３サービスを受けるための第２課金処理を行おうとするタイミングで、「同じように対価を支払うのであれば第２課金処理でなく第１課金処理により有料会員へ移行したほうが得である」ということをユーザに認識させることができ、その上で、第２課金処理を実行するか有料会員へ移行するかをユーザに選択させることができる。
【０２２９】
（項目３）  （項目２）において、第１情報を表示するステップは、同一価格あたりで得られる価値は、第３サービスに比べて第２サービスのほうが同等または高いことを示す情報を、第１情報に含めて表示してもよい。
【０２３０】
これにより、無料会員のユーザが第３サービスを受けるための第２課金処理を行おうとするタイミングで、同一価格あたりで得られる価値は第３サービスより第２サービスのほうが同等または高いことを示すことで、有料会員への移行に対するユーザの動機付けを向上させる。
【０２３１】
（項目４）  （項目３）において、判定処理を実行するステップは、所定のタイミングでゲームプログラムが起動されたことにより所定条件が満たされると判定処理を実行し、第１情報を表示するステップは、所定のタイミングでゲームプログラムが起動された際にユーザ情報が無料会員として記憶されていると判定された回数が、所定期間の間に所定回数に達した場合に実行されてもよい。
【０２３２】
これにより、無料会員として継続的にゲームをプレイするユーザに対して、有料会員への移行を促すことができる。
【０２３３】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、第２サービスを提供するステップは、ゲームにおいて利用可能な報酬を、第１課金処理が実行された時点を含む第１期間の次の第１期間に、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を、第２サービスの少なくとも一部として実行してもよい。
【０２３４】
これにより、第１課金処理に応じた報酬が、当該第１課金処理が行われた次の所定期間に付与されるので、所定期間のうちどのタイミングで有料会員に移行しても得られる報酬が変わらず、公平感が得られる。
【０２３５】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、判定処理を実行するステップにおいてユーザ情報が無料会員及び有料会員の何れとしても記憶されていないと判定された場合に、第１入力操作を受け付けるための第３ＵＩオブジェクトと、無料会員が非会員よりユーザにとって有利であることを示す情報とを含む第２情報を表示するステップをさらに実行させてもよい。
【０２３６】
これにより、所定条件が満たされたタイミングでユーザが非会員の場合に無料会員への登録を促せば、非会員に有料会員の登録を促すよりはユーザの抵抗感が少なく、まずは無料会員を増やすことができる。その結果、無料会員から有料会員に登録するユーザが増えることが期待できる。
【０２３７】
（項目７）  プロセッサ（１０、２０、３０）と、メモリ（１１、２１、３１）とを備える第２コンピュータ（ユーザ端末１００Ｂ、ゲームサーバ２００Ｂ、ユーザ管理サーバ３００）により実行される関連ゲームプログラム（第２ゲームプログラム１３１Ｂ、２３１Ｂ、ユーザ管理プログラム３３１）について説明した。関連ゲームプログラムは、（項目１）から（項目６）の何れか１項目に記載のゲームプログラムに基づくゲームに関連付けられた関連ゲームを実現するためのゲームプログラムである。本開示の他の局面によると、関連ゲームプログラムは、第２コンピュータのプロセッサに、第２コンピュータのユーザが、第１コンピュータにおいて有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザであるか否かを判定するステップと、有料会員として記憶されたユーザ情報が示すユーザである場合に、関連ゲームにおいて利用可能な報酬を、ユーザに関連付けて第２コンピュータのメモリに記憶させるステップと、を実行させる。
【０２３８】
これにより、（項目１）から（項目６）の何れか１項目に記載のゲームプログラムに基づくゲームで有料会員として登録すれば、関連ゲームにおいてもメリットを享受することができる。
【０２３９】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２４０】
（項目９）  コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、（項目１）に記載のゲームプログラムを実行する第１コンピュータとしてのコンピュータであって、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、２１、３１、記憶部１２０Ａ、２２０Ａ、３２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、該コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ、ゲームサーバ２００Ａ、ユーザ管理サーバ３００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、２０、３０、制御部１１０Ａ、２１０Ａ、３１０）とを備える。（項目９）に係るコンピュータは、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２４１】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目７）に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目７）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２４２】
（項目１１）  コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、（項目７）に記載の関連ゲームプログラムを実行する第２コンピュータとしてのコンピュータであって、（項目７）に係る関連ゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、２１、３１、記憶部１２０Ｂ、２２０Ｂ、３２０）と、該関連ゲームプログラムを実行することにより、該コンピュータ（ユーザ端末１００Ｂ、ゲームサーバ２００Ｂ、ユーザ管理サーバ３００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、２０、３０、制御部１１０Ｂ、２１０Ｂ、３１０）とを備える。（項目１１）に係るコンピュータは、（項目７）に係る関連ゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２４３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０，３０  プロセッサ、１１，２１，３１  メモリ、１２，２２，３２  ストレージ、１３，２３，３３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４，３４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００，１００Ａ、１００Ｂ  ユーザ端末（第１コンピュータ、第２コンピュータ）、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，２１０，２１０Ａ，２１０Ｂ，３１０  制御部、１１１Ａ  第１ゲーム進行部、１１１Ｂ  第２ゲーム進行部、１１２Ａ  購入処理部、１１３Ａ  ユーザ登録部、第３プレイパート進行部、１１４  第４プレイパート進行部、１１５  第５プレイパート進行部、１２０，１２０Ａ，１２０Ｂ，２２０，２２０Ａ，２２０Ｂ，３２０  記憶部、１３１Ａ，２３１Ａ  第１ゲームプログラム、１３１Ｂ，２３１Ｂ  第２ゲームプログラム、１３２Ａ  第１ゲーム情報、１３３Ａ  第１ゲームユーザ情報、１３２Ｂ  第２ゲーム情報、１３３Ｂ  第２ゲームユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００，２００Ａ，２００Ｂ  ゲームサーバ、２１１Ａ  第１進行支援部、２１１Ｂ  第２進行支援部、２１２Ａ  販売処理部、３００  ユーザ管理サーバ、３３１  ユーザ管理プログラム、３３３  会員情報、３１１  ユーザ管理部、３１２  第１課金処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020103841.tif 000003
【図２】
2020103841.tif 000004
【図３】
2020103841.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020103841.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020103841.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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