(57)【要約】【課題】過度な期待感を抑制して遊技の興趣をさらに向上可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の演出の夫々には、特別遊技が実行されることを期待させる第１態様と、第１態様よりも特別遊技が実行されることを期待させることのない第２態様とがある。複数の演出が高期待度の第１態様で実行されているとき、遊技者によって複数の操作手段のうち所定の操作手段が操作されると、複数の演出のうち少なくとも１つの演出を第２態様とすることが可能である。【選択図】図４０
2020188936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記判定の結果に応じて複数の演出を実行可能な演出実行手段と、
操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記複数の演出の夫々には、前記特別遊技が実行されることを期待させる第１態様と、当該第１態様よりも前記特別遊技が実行されることを期待させることのない第２態様と、があり、
前記演出実行手段は、
前記複数の演出が前記第１態様で実行されているときに前記複数の操作手段のうち所定の操作手段が操作されると、前記複数の演出のうち少なくとも１つの演出を前記第２態様とすることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される変動演出が一般的に行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技の興趣をさらに向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記判定の結果に応じて複数の演出を実行可能な演出実行手段と、操作可能な複数の操作手段と、を備え、前記複数の演出の夫々には、前記特別遊技が実行されることを期待させる第１態様と、当該第１態様よりも前記特別遊技が実行されることを期待させることのない第２態様と、があり、前記演出実行手段は、前記複数の演出が前記第１態様で実行されているときに前記複数の操作手段のうち所定の操作手段が操作されると、前記複数の演出のうち少なくとも１つの演出を前記第２態様とすることが可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を向上可能な遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図７】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１２】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２３】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２６】本実施形態の遊技機における変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２７】セリフ予告演出を実行するための予告演出テーブルを説明する図である。
【図２８】本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である（その１）。
【図２９】本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である（その２）。
【図３０】本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である（その３）。
【図３１】リセットボタン演出の第１態様を示す図である（その１）。
【図３２】リセットボタン演出の第１態様を示す図である（その２）。
【図３３】リセットボタン演出の第１態様を示す図である（その３）。
【図３４】リセットボタン演出の第１態様を示す図である（その４）。
【図３５】リセットボタン演出の第１態様を示す図である（その５）。
【図３６】リセットボタン演出の第２態様を示す図である。
【図３７】リセットボタン演出において適切なボタンが操作されても演出がリセットされない場合を説明する図である。
【図３８】低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合を説明する図である。
【図３９】リセットボタン演出において適切なボタンが操作されないことで演出がリセットされない場合を説明する図である。
【図４０】画像制御基板のＣＰＵが実行するリセットボタン演出を説明するフローチャートである。
【図４１】本実施形態のリセットボタン演出において、操作指示画面に表示される指示画像を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図、図３は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図４は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【０００９】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図４参照）が設けられている。
【００１０】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８（図２）と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー９０（図２）と、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）に挿入されたＩＣカードの残高から遊技球の貸出を受けるための球貸ボタン９５（図２）と、ＩＣカードの返却を受けるための返却ボタン９６（図２）と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９と、が装備されている。また、皿ユニット７には、上皿６ａに貯留された遊技球を下皿６ｂに対して流下させる球抜きボタン９７（図２）を備えている。
遊技者は、十字キー９０を用いて、音声出力装置３４から出力される演出音の音量と、下記の演出用役物装置３２や演出用照明装置３３の光量を調整することができる。
例えば、十字キー９０のうち上下キーを用いて光量を、左右キーを用いて音量を調整することができる。
また、皿ユニット７には、下記に説明するリセットボタン演出に用いるその他の演出ボタンとして、Ａ演出ボタン１００、Ｂ演出ボタン１０１、Ｃ演出ボタン１０２を備えることができる。
【００１１】
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー９０には、十字キー検出スイッチ（上キー検出スイッチ９０ａ、下キー検出スイッチ９０ｂ、左キー検出スイッチ９０ｃ、右キー検出スイッチ９０ｄ）（図４参照）が設けられている。
【００１２】
また、Ａ演出ボタン１００にはボタン検出スイッチ１００ａを、Ｂ演出ボタン１０１にはボタン検出スイッチ１０１ａを、Ｃ演出ボタン１０２にはボタン検出スイッチ１０２ａを備えることができる。
リセットボタン演出に利用可能な各演出ボタンとしてのＡ演出ボタン１００、Ｂ演出ボタン１０１、Ｃ演出ボタン１０２については、演出ボタン８、貸球ボタン９５、返却ボタン９６、球抜きボタン９７、排出ボタン９を含む他のボタンで代用可能な場合があり、ボタン検出スイッチ１００ａ〜１０２ａとともに必ずしも必須な構成ではない。
リセットボタンとしては、演出ボタン８、貸球ボタン９５、返却ボタン９６、球抜きボタン９７、排出ボタン９の何れかを用いることができるし、全てのリセットボタン演出を、演出ボタン８を用いて行うこともできる。
【００１３】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図４参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１４】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
【００１５】
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１６】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１７】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１８】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２０】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２１】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２２】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図５参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
【００２３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２４】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２６】
図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。遊技中に電源スイッチが操作されると、遊技機で行われていたすべての演出が終了してしまい、「電源復旧中」の文言が画像表示装置３１に表示される。電源復旧後は、電源スイッチ前の操作前に発生していた当該変動アイコンの色変化やその他の演出態様は失われてしまう。
【００２７】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００２８】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図４を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する
遊技制御装置について説明する。
図４において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２９】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【００３４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００３５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球や貸球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。
払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板１３０には、皿満タン検知スイッチ４００が接続されている。
【００３６】
皿満タン検知スイッチ４００は、遊技球の貯留皿（下皿６１ｂ）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
上記した皿ユニット７に備えられた貸球ボタン９５が操作されると遊技球（貸球）が払い出されて上皿６ａに貯留される。
貸球ボタン９５が複数回操作（連打）されることにより遊技球が多数払い出されると上皿６ａに遊技球で満タンとなる。球抜きボタン９７が押されていると、上皿６ａの遊技球が下皿６ｂに流れ込む。下皿６ｂが満タンになり、そのことが皿満タン検知スイッチ４００によって検知されると、画像表示装置３１に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で排出ボタン９が操作されると下皿６ｂに貯留されていた遊技球が遊技機外に排出されて満タン状態が解除される。その結果、画像表示装置３１から「遊技球を抜いてください」という旨の文言が消去される。
【００３７】
あるいは皿満タン検知スイッチ４００は、遊技球の貯留皿（上皿６１ａ）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
貸球ボタン９５が複数回操作（連打）されることにより遊技球が多数払い出されると上皿６ａに遊技球で満タンとなる。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ４００によって検知されると、画像表示装置３１に「遊技球を抜いてください」という旨の文言が表示される。
その状態で、球抜きボタン９７が操作されると上皿６ａに貯留されていた遊技球が下皿６ｂに流下して上皿６ａの満タン状態が解消される。そして、そのことが皿満タン検知スイッチ４００によって検知されると、画像表示装置３１に表示されていた「遊技球を抜いてください」という旨の文言の表示が解除される。
【００３８】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａにおいて演出ボタン８の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、図１には示していない演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００３９】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及び音声出力装置３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００４０】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図５を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図５は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４１】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４２】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４３】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４４】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４５】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４６】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００４７】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００４８】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００４９】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５０】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭを含むものとする。
なお、音源ＲＯＭは、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けてもよい。この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていてもよい。
【００５１】
次に、図６乃至図１１を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図６（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００５２】
図６（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５３】
一方、図６（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００５４】
＜当たり判定テーブル＞
図６（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５５】
＜図柄決定テーブル＞
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５６】
図７（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００５７】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５８】
次に、図７（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００５９】
次に、図７（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６０】
図８は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図８（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図８（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図８（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図８（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６１】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図８（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６２】
＜変動パターン決定テーブル＞
図９、図１０は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図１０は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値（特図変動用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６３】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００６４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００６５】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６、７、９、１０、１１、１２、１３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
【００６６】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出をまで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰＳＰリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン１０〜１３は、ハズレの場合に該当している。
【００６７】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図１０に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図１０に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン２１、２２、２３、２４、２５、２６、２７、３０、３１、３２、３３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図１０に示される割り振りで選択される。
図１０に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００６８】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１１に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００６９】
図１１に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２、３、４、７、８、９、１０が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７、１８が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１１に示される割り振りで選択される。
【００７０】
例えば、入賞情報１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰＳＰリーチ演出まで発展した後、確変大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報７〜１０は、ハズレの場合に該当している。
【００７１】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００７２】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００７３】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００７４】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００７５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００７７】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００７８】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「３秒」に設定するようにしている。
【００７９】
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「２秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「２秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「３秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【００８０】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
このような時短遊技状態中には、遊技盤１０の右側領域を狙った遊技球の発射（右打ち）を遊技球に促す右打ち操作指示を画面表示や音声で行うことが出来る。発射指示に従って遊技者が遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射することで、第２始動口１４への入賞により遊技が進行される。
なお、操作指示を行ったにも係わらず、その時短遊技状態中に遊技盤１０の左側領域を狙った遊技球の発射が行われて第１始動口１３に遊技球が入球した場合には、改めて右打ち操作指示を行ってもよい。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１２は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００８２】
＜主制御基板のタイマー割込処理＞
図１３は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１４乃至図１６を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７乃至図１８を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【００８６】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【００８７】
＜入力制御処理＞
図１４は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００８８】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【００８９】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１５は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【００９１】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１６）を行う。
【００９２】
＜事前判定処理＞
図１６は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１１に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図９乃至図１０に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【００９４】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５９において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１６０において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ１２４（図１４）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【００９５】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【００９６】
＜特図特電制御処理＞
図１７は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【００９８】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【００９９】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１００】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１８は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１０１】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１０２】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１０３】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図１０に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図９に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１０４】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１０５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１０６】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１０７】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１９は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１０８】
＜演出制御基板のタイマー割込処理＞
図２０は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１及び図２２を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１０９】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２３を用いて後述する。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１１０】
＜コマンド解析処理＞
図２１、図２２は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２２に示すコマンド解析処理２は、図２１に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１１２】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１１３】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０１１４】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１１７】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１２０】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１２５】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１２６】
＜演出入力制御処理＞
図２３は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１２７】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１２８】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１２９】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図２０参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１３０】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１３１】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０１３２】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２４は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１３３】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１３４】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１３５】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１３６】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２５（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１３７】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２５に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２５を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１３９】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２５（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１４０】
＜ホストＣＰＵ  Ｖブランク割込処理＞
図２５（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１４１】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１４２】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２４参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１４３】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１４４】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図２６は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０１４５】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
【０１４６】
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１４７】
図９、図１０の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置３１の表示部における左側領域と右側領域に２つの演出図柄３５（左図柄、右図柄）が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３５が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。「ノーマルリーチ」中は、演出図柄３５は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「ＳＰリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄３５の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄３５は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。演出中に出力される楽曲（ＢＧＭ）も、「ノーマルリーチ」時のものとは異なっている。
【０１４８】
さらに、「ＳＰＳＰリーチ」は、「ＳＰリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がさらに高いリーチである。「ＳＰリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「ＳＰリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。演出中に出力される楽曲（ＢＧＭ）も、「ＳＰリーチ」時のものとは異なっている。
【０１４９】
「ＳＰＳＰリーチ」では、その最終盤において演出ボタン８を用いた当落ボタン演出が行われる。この当落ボタン演出は、演出ボタン８の操作に応じて、音声や役物作動によって大当たりの当落を明示的に遊技者に示す演出である。
当落ボタン演出では、遊技者に演出ボタン８の操作を促すためのボタン画像が表示される。そのようなボタン画像は、より遊技者の目をひいて期待感をあおるために、フェードイン表示されてもよい。
ボタン操作８の結果ハズレとなると（ハズレ変動で行われる当落ボタン演出で演出ボタン８が操作されると）、ＳＰＳＰリーチ中の態様となっていた演出態様は、次変動の開始時点でリーチ発展前の初期状態に戻される。
【０１５０】
具体的には「ＳＰＳＰリーチ」となるまでの間、あるいは「ＳＰＳＰリーチ」中にデフォルト色から赤色や金色などに色変化が起きていた当該変動アイコンは、当落ボタン演出の結果ハズレとなったあとに行われる次変動ではデフォルト色に戻っている。
また、ＳＰＳＰ演出中のゾーン演出に伴ってゾーン帯が表示されていた背景画面に表示されていた、当落ボタン演出の結果ハズレとなったあとに行われる次変動では、上記ゾーン帯が表示されない背景画面に戻っている。
リーチ態様で表示されていた演出図柄３５は、当落ボタン演出の結果ハズレとなるとハズレ並びとなり、次変動では、高速変動から変動表示が開始される。
「ＳＰＳＰリーチ」中に出力されていたＢＧＭは、当落ボタン演出の結果ハズレとなると、一例として一旦無音となり、その後の次変動では、高速変動時用のＢＧＭから出力が開始される。
また、演出ボタン８が連打されること等で溜められたチャージポイント数によって大当たり期待度が示唆される（例えば１００までポイントが溜まると大当たりが確定する）演出が行われ、例えば７０までポイントが溜まっている状態で当落ボタン演出が行われ、その結果ハズレとなったとき、次変動の開始時点でチャージポイント数は０に戻っている。
また、大当たりに当選している変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン８の操作に応じて大当たりを示す成功音が音声出力装置３４から出力され、ハズレ変動で行われる当落ボタンでは、演出ボタン８の操作に応じてハズレを示す失敗音が音声出力装置３４から出力される。
特にＳＰＳＰリーチにまで発展した変動が、当落ボタン演出の結果ハズレとなったときには、変動終了後、遊技者の気持ちを落ち着かせる目的で、次変動の開始までの間に遊技機タイトル名などを含むアイキャッチ画像を表示してもよい。
【０１５１】
なお、以下の演出パターン決定テーブルの説明において、変動演出に付随して行われる予告演出として「セリフ予告」についてのみ言及しているが、その限りではなく、それら以外の各種の演出、予告演出が行われ得ることは言うまでもない。
【０１５２】
図２６に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図２６に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０１５３】
図２６に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１、２１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。例えば、変動演出パターン１は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン２を選択する。例えば、変動演出パターン２は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行わない。
【０１５４】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２、２２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「２４」であれば、変動演出パターン１１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄３５がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値１が「２５」〜「４９」であれば、変動演出パターン１２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「７４」であれば、変動演出パターン１３を選択する。例えば、変動演出パターン１３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値１が「７５」〜「９９」であれば、変動演出パターン１４を選択する。例えば、変動演出パターン１４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
【０１５５】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３、２３を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１１」であれば、変動演出パターン２１を選択する。例えば、変動演出パターン２１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行う。一度演出図柄３５がハズレ態様で仮停止してから再変動して大当たりとなる復活演出を行わない。
演出用乱数値１が「１２」〜「２３」であれば、変動演出パターン２２を選択する。
例えば、変動演出パターン２２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値１が「２４」〜「３５」であれば、変動演出パターン２３を選択する。例えば、変動演出パターン２３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値１が「３６」〜「４７」であれば、変動演出パターン２４を選択する。例えば、変動演出パターン２４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
【０１５６】
演出用乱数値１が「４８」〜「５９」であれば、変動演出パターン２５を選択する。例えば、変動演出パターン２５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出を行うが、復活演出は行わない。
演出用乱数値１が「６０」〜「７１」であれば、変動演出パターン２６を選択する。
例えば、変動演出パターン２６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
演出用乱数値１が「７２」〜「８３」であれば、変動演出パターン２７を選択する。例えば、変動演出パターン２７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出を行う。
演出用乱数値１が「８４」〜「９９」であれば、変動演出パターン２８を選択する。例えば、変動演出パターン２８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。セリフ予告演出、復活演出の何れも行わない。
【０１５７】
図２６に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５、２５を示す場合は、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン３１を選択する。変動演出パターン３１は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
【０１５８】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン６、２６を示す場合は、変動演出パターン４１、４２を選択する。
これらの変動演出パターン４１、４２は、夫々、変動演出パターン１、２と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７、２７を示す場合は、変動演出パターン５１、５２、５３、５４を選択する。
この変動演出パターン９１〜９４は、夫々、変動演出パターン１１〜１４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１５９】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８、２８を示す場合は、変動演出パターン６１〜６８を選択する。
これらの変動演出パターン６１〜６８は、夫々、変動演出パターン４１〜４８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１０を示す場合には、変動演出パターン７１、７２を選択する。変動演出パターン１５１の演出内容は、例えば通常変動演出（通常ハズレ）である。
変動演出パターン７１は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演出を行い、変動演出パターン７２は、通常ハズレとなる演出内容であり、セリフ予告演を行わない。
【０１６０】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１５、３０を示す場合には、変動演出パターン８１を選択する。変動演出パターン９２の演出内容は、例えば短縮変動演出（短縮ハズレ）である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１１、３１を示す場合、変動演出パターン９１、９２を選択する。
これらの変動演出パターン９１、９２は、変動演出パターン１、２、４１、４２同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６１】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２、３２を示す場合は、変動演出パターン１０１、１０２を選択する。
これらの変動演出パターン１０１、１０２は、変動演出パターン１１、１２、５１、５２と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６２】
主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３、３３を示す場合は、変動演出パターン１１１〜１１６を選択する。
これらの変動演出パターン１１１〜１１６は、変動演出パターン２１、２２、２５、２６、６１、６２、６５、６６と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６３】
その他、本実施形態の遊技機では、予告演出として「擬似連演出」を実行しうる。
擬似連演出は、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄３５を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を１回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前（リーチ成立前）やノーマルリーチ中に実行し得る。特にリーチ中に行われる疑似連演出にあっては、リーチ態様にあった演出図柄３５を特殊図柄などとともに一旦仮停止させた後で再変動（高速変動）させることが行われる。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数（ステップ数）は、図示しない他の演出テーブルを用いて決定することができる。
例えば、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を１回行う擬似連演出を行い、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出では、１回又は２回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
【０１６４】
また、本実施形態の遊技機では、上記の変動演出パターンテーブルに基づく演出に加えて、下記に詳述するリセットボタン演出を実行する。
遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
このような遊技機において、多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
【０１６５】
リセットボタン演出は、大当たりが期待される態様に変化している演出を、遊技者が自ら通常の状態にリセットすることで、過度な期待を抑制可能とするための演出である。
リセットボタン演出は、基本的に、変動演出パターン決定テーブルに係る全ての変動演出において、特に、高期待度態様の演出が所定数以上となったときに適宜実行可能としてもよい。
あるいは、高期待度態様の演出が所定数以上となった場合でも、リセットボタン演出を実行するかしないかを別途判定用乱数を用いて決定してもよく、必ずしも全ての演出でリセットボタン演出が実行されなくてもよい。
リセットボタン演出は、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中のいずれかのタイミングで行うことができる。
【０１６６】
図２７は、セリフ予告演出を実行するための予告演出テーブルを説明する図である。
上記のようにセリフ予告は、リーチ前に行われるリーチ前予告演出である。
セリフ予告は、演出ボタンの操作に伴って、キャラクタが特定のセリフを話す演出であり、大当たり確定を意味するものでも、大当たり期待度を示唆するものでもない。
図２６の演出パターン決定テーブルによってセリフ予告を実行すると決定された場合、図２７（ａ）に基づいてセリフ予告の前半パートが決定される。
変動演出パターンが基づいている変動パターンが通常変動に係るもの、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチである場合、夫々２５％ずつの選択割合で、セリフパターン１−１、１−１、１−３、１−４が選択される。
前半パートのセリフパターン１−１〜１−４は夫々、キャラクタＣＨ１が、「どうしよう・・・」、「ええと・・・」、「困ったな・・・」、「ううん・・・」などのセリフを言う内容である。
【０１６７】
また、図２７（ｂ）に基づいてセリフ予告の後半パートが選択される。
後半パートでは、キャラクタＣＨ２が「リーチかも」というセリフパターン２−１、キャラクタＣＨ２が「リーチ以上だ」というセリフパターン２−２、キャラクタＣＨ２が「ＳＰリーチ以上だ」というセリフパターン２−３、キャラクタＣＨ２が、「ＳＰＳＰリーチ以上だ」というセリフパターン２−４の何れかが、変動演出パターンが基づいている変動パターンに応じて異なる選択割合で選択される。
【０１６８】
変動演出パターンが基づいている変動パターンが通常変動に係る場合、セリフパターン２−１〜２−４の選択割合は０％であり後半パート自体が実行されない。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがノーマルリーチに係る場合、９０％の選択割合でセリフパターン２−１が選択され、１０％の割合でセリフパターン２−２が選択され、セリフパターン２−３、セリフパターン２−４は選択されない。
変動演出パターンが基づいている変動パターンがＳＰリーチに係る場合、２０％の選択割合でセリフパターン２−１が選択され、３０％の割合でセリフパターン２−２が選択され、５０％の割合でセリフパターン２−３が選択され、セリフパターン２−４は選択されない。
【０１６９】
変動演出パターンが基づいている変動パターンがＳＰＳＰリーチに係る場合、１０％の選択割合でセリフパターン２−１が選択され、２０％の割合でセリフパターン２−２が選択され、３０％の割合でセリフパターン２−３が選択され、５０％の選択割合でセリフパターン２−４は選択される。
後半パートのセリフは、前半パートのセリフが表示されている状態で、有効期間内に演出ボタン８が操作されたことを条件に表示される。
リーチ前の段階において、演出ボタン８の操作に応じて、演出の発展段階を遊技者に示唆するものであり、直接的に大当たり期待度を示唆するものではない。
【０１７０】
以下に、本実施形態の遊技機の特徴的な構成を説明していく。
図２８乃至図３０は、本実施形態の遊技機で行われる、リセットボタン演出を含む演出の流れを説明する図である。
リセットボタンとしては、演出ボタン８を１又は複数を設け、これらをリセットボタンとして利用することができる。
また、演出ボタン８とは別にリセットボタン演出ために設けた演出ボタンを複数設け、それらによってリセットボタン演出を行うことも可能である。
【０１７１】
なお、以下に説明する演出の流れは、例として、図２６の演出パターン決定テーブルにおける変動演出パターン２１、１１１（リーチ前にセリフ予告を行ってＳＰＳＰリーチにまで発展して、確変大当たり又はハズレ）に基づいている。
そして、また条件が満たされることでリセットボタン演出を実行すると決められたものとする。
条件として、リセットボタン演出は、例えば、後述する高期待度態様の演出が３つ以上同時に実行されている場合に実行され得る。
【０１７２】
図２８（ａ）において、画像表示装置３１には演出図柄３５が停止表示されている。
図２８（ｂ）において、遊技球が例えば始動入賞口１３に入賞することによって、変動表示を開始する。画像表示装置３１には、演出図柄３５に加えて、当該変動を示す当該変動アイコン３６が表示されている。この時点で、当該変動アイコン３６の表示色は、デフォルト色である。また、音声出力装置３５からはＢＧＭ−１の出力が開始される。
本実施形態の遊技機は、変動中に出力されるＢＧＭとして、ＢＧＭ−１、ＢＧＭ−２、ＢＧＭ−３、ＢＧＭ−４を有する。
ＢＧＭ−１は、演出図柄３５の変動開始後、演出図柄３５がリーチ態様となってリーチ演出が開始される前の高速変動中に、音声出力装置３５から出力されるＢＧＭである。
ＢＧＭ−２は、演出図柄３５の高速変動後、ノーマルリーチ中に音声出力装置３５から出力されるＢＧＭである。
ＢＧＭ−３は、ＳＰリーチ中に音声出力装置３５から出力されるＢＧＭである。
ＢＧＭ−４は、ＳＰＳＰリーチ中に音声出力装置３５から出力されるＢＧＭである。
リーチ演出が行われない変動は大当たりとなる期待度が最も低く（大当たりとはならない）、ノーマルリーチにまで発展する変動は、リーチ演出が行われない変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
また、ＳＰリーチにまで発展する変動は、ノーマルリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
さらに、ＳＰＳＰリーチにまで発展する変動は、ＳＰＳＰリーチまで発展する変動に比べて大当たりとなる期待度が高い。
従って、変動中に出力されるＢＧＭ自体が示す期待度は、以下の通りである。
すなわち、高速変動中に出力されるＢＧＭ−１が最も期待度が低く、ノーマルリーチ中に出力されるＢＧＭ−２はＢＧＭ−１よりも期待度が高く、ＳＰリーチ中に出力されるＢＧＭ−３はＢＧＭ−２よりも期待度が高く、ＳＰＳＰリーチ中に出力されるＢＧＭ−４は、ＢＧＭ−３よりも期待度が高い。
よって、ＢＧＭ−４は、ＢＧＭ−１、ＢＧＭ−２、ＢＧＭ−３と比べて期待度が高く、変動中に出力されるＢＧＭの高期待度態様である。
ＢＧＭ−１、ＢＧＭ−２、ＢＧＭ−３は、ＢＧＭ−４と比較して期待度が低い、変動中に出力されるＢＧＭの低期待度態様である。
高速変動中の演出図柄３５、デフォルト色の当該変動アイコン３６、ＢＧＭ−１は、いずれも、この変動が大当たりとなることを期待させない低期待度態様にある。
なお、この変動が通常変動に係る変動である場合、そのままハズレとなって変動が終了する。
【０１７３】
図２８（ｃ）において、図２７（ａ）のテーブルに基づくセリフ予告の前半部が開始される。
例えば、画像表示装置３１において、キャラクタＣＨ１が「ええと・・・」とのセリフを話し、演出ボタン８の操作指示画像と、残り時間ゲージ、が表示されている。
図２８（ｄ）において、残り時間ゲージで表される操作有効期間が終了する前に演出ボタン８が操作されると、図２８（ｅ）において、結果表示としてのセリフ予告の後半部が開始される。後半部では、図２７（ｂ）のテーブルに基づいて、キャラクタＣＨ２が「ＳＰリーチ以上だ」、あるいは「ＳＰＳＰリーチ以上だ」などのセリフを話す。
残り時間ゲージで表される有効期間が終了する前に演出ボタン８が操作されないと、結果表示としてのセリフ予告の後半部はスキップされ、行われない。
【０１７４】
図２８（ｆ）において、当該変動アイコン３６が、デフォルト色から赤色に変化した。
当該変動アイコン３６の保留変化は、変動がハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に発生しやすい。従って、赤色に変化した当該変動アイコン３６は、低期待度態様としてのデフォルト色のアイコンによりも大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。
この例において赤色の当該変動アイコン３６は、当該変動アイコンの高期待度態様である。これを高期待度態様（１）とする。
【０１７５】
図２９（ａ）において、演出図柄３５の右図柄、左図柄が、同じ図柄で仮停止してリーチ態様となり、ノーマルリーチに発展した。
リーチ態様となった演出図柄３５は、図２８（ｂ）〜図２８（ｆ）で高速変動状態であった演出図柄３５に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。リーチ態様の演出図柄３５は、演出図柄の高期待度態様である。これを高期待度態様（２）とする。
ＢＧＭはノーマルリーチ中のＢＧＭ−２に切り替わった。このＢＧＭ−２は、それまで出力されていたＢＧＭ−１よりも高い期待度を示すものの、上記したＢＧＭ−４よりも低い期待度を示す、ＢＧＭの低期待度態様である。
【０１７６】
次いで、演出は、図２９（ｂ）においてＳＰリーチに発展する。
ＢＧＭは、ＳＰリーチ中のＢＧＭ−３に切り替わった。このＢＧＭ−３は、それまで出力されていたＢＧＭ−２よりも高い期待度を示すものの、上記したＢＧＭ−４に比べると低い期待度を示す、やはりＢＧＭの低期待度態様である。
図２９（ｃ）において、ゾーン演出に突入することを示す演出が行われる。
図２９（ｄ）において、演出はＳＰＳＰリーチに発展する。それととともに、
ＢＧＭは、ＳＰリーチ中のＢＧＭ−４に切り替わった。上記したように、ＳＰＳＰリーチにまで発展した変動は、ＳＰリーチに発展した変動、ノーマルリーチに発展した変動、リーチとならなかった変動に比べて大当たり期待度がより高い。従って、ＳＰＳＰリーチ中に出力されるＢＧＭ−４は、上記のＢＧＭ−１、ＢＧＭ−２、ＢＧＭ−３に比べて大当たり期待度が高く、ＢＧＭの高期待度態様である。これを高期待度態様（３）とする。
【０１７７】
また、図２９（ｄ）において、現在滞在中のゾーンを示す「○○ゾーン中」などの文言を伴う帯表示３７が背景画面に表示されている。
ゾーン帯表示３７に係る特定のゾーン演出は、ハズレとなる場合に比べて大当たりとなる場合に突入しやすい。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示３７や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
従って、ゾーン帯表示３７を有する背景画面は、ゾーン帯表示３７を有さない背景画面に比べて、大当たりとなることを期待させる高期待度態様である。この例において、ゾーン帯表示３７を有する背景画面は、高期待度態様の背景画面である。これを高期待度態様（４）とする。
【０１７８】
この時点で、（１）〜（４）まで４つの高期待度態様の演出が行われており、遊技者の大当たりへの期待感は、非常に高められている状態にある。
このように遊技機においては、演出効果を高めるために、変動演出中に行われる様々な演出を、通常の態様から、大当たりを期待させるような態様に変化させることで、遊技者に大当たりを期待させことが行われている。
大当たり判定結果が大当たりの場合、ハズレの場合に比べて大当たりを期待させる態様に変化しやすく、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合に比べると、演出は、大当たりを期待させる態様に変化しにくい。
多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがある。
リセットボタン演出は、高期待度態様に変化している演出を、遊技者が自らの操作によって通常の状態（低期待度態様）にリセットすることで、過度な期待を自ら抑制し、適正な状態とするための演出である。
【０１７９】
図３０（ａ）において、図３０（ｃ）で行われるリセットボタン演出の直前、ボタン画像の完成を煽るフェードイン画像４５を表示する。
リセットボタン演出の開始前に、間もなく演出のリセットが可能である（演出ボタンが操作できる）ことを示唆するフェードイン画像４５をフェードイン表示する。
フェードイン画像３４は、「まもなくリセットが出来そうです・・・」という文言４６を伴っている。フェードイン画像４５は、複数に分割されたボタン画像であり、これらの画像からボタン画像が完成すれば高期待度態様にある演出のリセットが行われる。
【０１８０】
リセットボタン演出を行わない場合には、図３０（ａ）のフェードイン画像４５の表示、図３０（ｃ）のリセットボタン演出を行うことなく、図３０（ｄ）において、当落結果（大当たりまたはハズレ）の表示とともに変動が終了する。
図３０（ａ）のフェードイン画像４５の表示後、ボタン画像が完成することなく、図３０（ｄ）において、当落結果の表示とともに変動が終了してもよい。
図３０（ａ）のフェードイン画像の表示後、図３０（ｂ）においてボタン画像が完成すると、図３０（ｃ）でリセットボタン演出が行われ、図３０（ｄ）において、当落結果の表示とともに変動が終了する。
【０１８１】
本実施形態の遊技機には、このようなフェードイン画像の表示を伴うリセットボタン演出などのボタン演出と、フェードイン画像の表示を伴わないボタン演出と、がある。
フェードイン画像を伴わないボタン演出は、まさに上記したセリフ予告である。
高期待度状態の演出をリセットして自らの期待度を適正に維持しようというリセットボタン演出は、遊技を楽しむうえで非常に重要な演出であるといえるが、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。
すなわち、本実施形態の遊技機においては、重要な演出では、それに先だってフェードイン画像の表示を伴い、それほど重要でないセリフ予告のようなボタン演出はフェードイン画像を伴わない。重要な演出では、遊技者の積極的なボタン操作を促すために、遊技者の注意を引くフェードイン画像を表示することが望ましいが、重要な演出でなければ、そのような注意喚起を行う必要がないからである。
【０１８２】
以下に、リセットボタン演出について詳しく説明する。
図３１乃至図３５は、リセットボタン演出の第１態様を示す図である。
第１態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を選択的にリセットできる選択リセット演出である。
第１態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン８を用いる場合も含めて、Ａ演出ボタン１００とする。
リセットボタン演出が開始されると、図３１に示すように、画像表示装置３１に操作指示画面４０が表示される。図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面４０が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
ＢＧＭとしては、高期待度態様のＢＧＭ−４が出力されている状態である。
操作指示画面４０には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像４１と、「Ａボタンを押して演出をリセット」という指示文言４２と、リセット可能な高期待度態様の演出を列挙した演出リスト４３と、が表示されている。
【０１８３】
操作指示画面４０の各構成要素は、操作指示画面４０という枠に含まれず、画面内に独立して表示されてもよい。操作指示画面４０はあくまで一例である。
演出リスト４３に列挙される演出からは十字キー（上下キー）９０を使って所望の演出を選択し、演出ボタン８を用いて決定することができる。この方法であれば、高期待度態様にある複数の演出を選択することもできる。
演出リスト４３を表示するのではなく、画像表示装置３１に表示されている演出を、十字キー９０を用いて選択可能としてもよい。
【０１８４】
図３１において、演出リスト４３には、図２８乃至図３０で説明した高期待度態様（１）〜（４）の演出が列挙されている。もちろん、演出リスト４３に表示されているのはこれらの全てでなくともよい。遊技機で行われる演出に応じて、高期待度態様にある他の演出が表示されていてもよい。
演出を個別に選択してリセットを行う場合、リセット対象の演出が選択された状態で、Ａ演出ボタン１００が押下操作（単発操作、連打操作、長押し操作）されることで演出がリセットされる。
この第１態様のリセットボタン演出において、高期待態様にある何れかの演出が選択された状態で適切な演出ボタンが操作されたときに行われる演出を、図３２乃至図３５を用いて以下に説明する。
【０１８５】
図３２（ａ）に示すように、（１）当該変動アイコンが選択された状態で、図３２（ｂ）に示すように、Ａ演出ボタン１００が操作されると、図３２（ｃ）に示すように、「演出がリセットされます！」との予告文言５１を含む予告画面５０が表示される。予告文言５１を予告画面５０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面５０又は予告文言５１が非表示となったあと、図３２（ｄ）に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン２６が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。それとともに、音声出力装置３４から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
【０１８６】
図３３（ａ）に示すように、（２）リーチ図柄が選択された状態で、図３３（ｂ）に示すようにＡ演出ボタン１００が操作されると、図３３（ｃ）に示すように、「演出がリセットされます！」との予告文言５１を含む予告画面５０が表示される。予告文言５１を予告画面５０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面５０又は予告文言５１が非表示となったあと、図３３（ｄ）に示す様に、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄３５が、例えば、低期待度態様である高速変動に戻される。それとともに、音声出力装置３４から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
【０１８７】
図３４（ａ）に示すように、（４）ＢＧＭが選択された状態で、図３４（ｂ）に示すようにＡ演出ボタン１００が操作されると、図３４（ｃ）に示すように、「演出がリセットされます！」との予告文言５１を含む予告画面５０が表示される。予告文言５１を予告画面５０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面５０又は予告文言５１が非表示となったあと、図３４（ｄ）に示す様に、高期待度態様であるＢＧＭ−４であったＢＧＭが、低期待度態様である、例えばＢＧＭ−３に戻される。それとともに、音声出力装置３４から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
【０１８８】
図３５（ａ）に示すように、（４）ゾーン帯表示が選択された状態で、図３５（ｂ）に示すように適切なＡ演出ボタン１００が操作されると、図３５（ｃ）に示すように、「演出がリセットされます！」との予告文言５１を含む予告画面５０が表示される。予告文言５１を予告画面５０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面５０、あるいは予告文言５１が非表示となったあと、図３５（ｄ）に示す様に、高期待度態様であるゾーン帯表示３７を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示３７を伴わない背景画面に戻される。それとともに、音声出力装置３４から、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
【０１８９】
なお、図３２乃至図３５の操作指示画面４０が表示された後、操作のし忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタンを操作できない場合に、操作指示画面４０がいつまでも表示されていると遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面４０の表示を開始したあと（リセットボタン演出の開始後）所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のリセットを実行して、操作指示画面４０に含まれる演出リスト４３や操作指示画像４１、指示文言４２を非表示とする。
このときリセットされるのは、高期待度態様にあるすべての演出であってもよいし、所定の時間が経過した時点で（演出リスト４３内で）リセット対象として選択されていた演出であってもよい。
選択リセット演出において、演出ボタンの操作有効期間を示すゲージを設けてもよい。
【０１９０】
図３６は、リセットボタン演出の第２態様を示す図である。
第２態様のリセットボタン演出は、高期待度態様の演出を全てリセットできる全リセット演出である。
第２態様のリセットボタン演出で用いられるリセットボタンは、演出ボタン８を用いる場合も含めてＢ演出ボタン１０１として説明する。
リセットボタン演出が開始されると、図３６（ａ）に示すように、画像表示装置３１には、操作指示画面４０が表示される。
ＢＧＭとしては、高期待度態様のＢＧＭ−４が出力されている状態である。
図では、便宜上背景画面や図柄を覆うよう操作指示画面６０が表示されているが、実際には、これを隠さないように小さく表示することができる。
操作指示画面６０には、操作すべきボタンを示すボタンを指示する指示画像６１と、「Ｂボタンを押して全演出をリセット」という指示文言６２と、が表示されている。
操作指示画面６０を構成する指示画像６１、指示文言６２は、操作指示画面６０という枠に含まれず、画面内に独立して表示されてもよい。操作指示画面６０はあくまで一例である。
【０１９１】
図３６（ｂ）に示すように、Ｂ演出ボタン１０１が連打操作、あるいは長押し操作されると、図３６（ｃ）に示すように、「演出がリセットされます！」との予告文言７１を含む予告画面７０が表示される。予告文言７１を予告画面８０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
予告画面７０又は予告文言７１が非表示となったあと、図３６（ｄ）に示す様に、赤色の高期待度態様で表示されていた当該変動アイコン２６が、低期待度態様のデフォルト色に戻される。
また、高期待度態様であるリーチ態様で表示されていた演出図柄３６が、低期待度態様である高速変動に戻される。
また、高期待度態様であるＢＧＭ−４であったＢＧＭが、例えば、高速変動となった演出図柄３５に合わせて低期待度態様であるＢＧＭ−１に戻される。
さらに、高期待度態様であるゾーン帯表示３７を伴っていた背景画面が、低期待度態様であるゾーン帯表示３７を伴わない背景画面に戻される。
【０１９２】
また、画像表示装置３５には、演出がリセットされたことを示す「全リセット完了！」という文言による完了表示３８が表示され、音声出力装置３４からは、「リセットが受け付けられました」という通知音が出力される。
全リセット演出におけるボタン操作は、Ｂ演出ボタン１０１の単発の連打操作、あるいは長押し操作である。
その後、さらに別のＣ演出ボタン１０２が操作されると、図３６（ｄ）の完了表示３８が非表示とされるようにしてもよい。
なお、上記と同様に、操作指示画面６０が表示された後、操作し忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタンを操作できない場合、操作指示画面６０がいつまでも表示されていると、遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面６０の表示を開始したあと（リセットボタン演出の開始後）、所定の時間が経過すると、高期待度態様にあるすべての演出のリセットを実行して、操作指示画面６０を非表示とする。
なお、Ｂ演出ボタン１０１の操作によって全演出のリセットが行われる場合には、図３６（ｂ）におけるＢ演出ボタン１０１の操作後、図３６（ｄ）のリセットまでに上記予告画面７０又は予告文言７１を表示しないようにしてもよい。
【０１９３】
次に、リセットボタン演出において演出ボタンが操作されても演出がリセットされない場合を説明する。
図３７は、リセットボタン演出において演出ボタンが適切に操作されても演出がリセットされない場合を説明する図である。
図３７（ａ）に示すように、演出リスト４３内の（１）当該変動アイコンが選択された状態で、図３７（ｃ）に示すようにＡ演出ボタン１００が操作された。
【０１９４】
しかし、ＳＰＳＰリーチの一部又は全部の期間には当該変動アイコン３６が非表示とされる場合があり、図３７（ｂ）において、当該変動アイコン３６が非表示となった。
図３７（ａ）におけるリセットボタン演出の開始時点では、赤色の当該変動アイコン３６が表示されており、演出リスト４３にも含まれていた。
しかしながら、その後、当該変動アイコン３６が非表示となっている状態で、Ａ演出ボタン１００が操作されても、事実上リセットを行うことが出来ない。
従って、図３７（ｄ）においては、（１）当該変動アイコンについてリセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
【０１９５】
他にも、Ａ演出ボタン１００が操作された時点で、リセット対象に選択されていた演出における高期待度態様がすでに行われていない場合には、リセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
例えば、Ａ演出ボタン１００が操作された時点で、リセットボタン演出とは関係なく演出の都合上で、ＢＧＭ−４がＢＧＭ−１〜３に切り替えられていたり、ゾーン帯表示が非表示とされていたりした場合には、リセットを行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力される。
なお、図３７（ａ）において、（１）〜（４）から高期待度態様にある複数の演出が選択されており、そのうちの一部がリセット可能であり、残りがリセット不能である、というような場合には、リセット可能な演出をリセットしたうえで「一部の演出がリセットできませんでした」という通知音を出力してもよい。
あるいはリセットを一切行うことなく、「リセットが受け付けられませんでした」という通知音が出力されてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態の遊技機においては、一度低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合がある。
図３８は、低期待度態様にリセットされた演出が再び高期待度態様に変化する場合を説明する図である。
全リセット演出の場合を例にとって説明する。図３８（ａ）に示すように、全リセット演出でＢ演出ボタン１０１が操作されたことにより、高期待度態様にあった全ての演出が、その態様を低期待度態様にリセットされている。
【０１９７】
その後、図３８（ｂ）において、演出図柄３５がハズレ態様で仮停止し、図３８（ｃ）で中図柄が再変動して、図３８（で）で大当たり図柄が導出された。
これは、図２６の演出パターン決定テーブルから「復活あり」の変動演出パターンが選択されているときに発生する。
このような場合には、再変動の開始時に低期待度態様にリセットされていた演出が、再び高期待度態様に変化される。
例えば、当該変動アイコン３６が、低期待度態様のデフォルト色から高期待度態様の赤色に変化する。
また演出図柄３５が低期待度態様の高速変動から高期待度態様のリーチ態様に変化してもよい。
低期待度態様のＢＧＭ−１に戻っていたＢＧＭが高期待度態様のＢＧＭ−４に変化してもよい。
【０１９８】
選択リセット演出の場合も基本的には同様であるが、高期待度態様にあった複数の演出のうち、低期待度態様にリセットされた演出と、されなかった演出がある。従って、復活演出時には、選択リセット演出で低期待度態様にリセットされた演出のなかから、再度高期待度態様に再変化させるようにする。
【０１９９】
図３９は、リセットボタン演出において適切なボタンが操作されないことで演出がリセットされない場合を説明する図である。
図３９（ａ）に示すように、選択リセット演出を実行中、演出リスト４３内の何れかの演出が選択された状態において、操作指示画面４０でＡ演出ボタン１００の操作が求められているにも係わらず、図３９（ｂ）においてＢ演出ボタン１０１が操作された場合、選択された高期待度態様にある演出のリセットを行わない。
そして、図３９（ｃ）に示すように、「正しいボタンを操作してください」という警告文言８１を有する警告表示画面８０を表示する。警告文言８１を警告表示画面８０内に表示するのではなく単独で表示しても良い。
その後、図３９（ｄ）に示すように、操作指示画面４０を表示し、Ａ演出ボタン１００の適切な操作を待機する。
【０２００】
同様に、図３９（ｅ）に示すように、全リセット演出を実行中、操作指示画面６０でＢ演出ボタン１０１の操作が求められているにも係わらず、図３９（ｆ）においてＡ演出ボタン１００が操作された場合、高期待度態様にある演出のリセットを行わない。
そして、図３９（ｇ）に示すように、正しい「ボタンを操作してください」という警告文言８１を有する警告表示画面８０を表示する。
その後、図３９（ｄ）に示すように、操作指示画面６０を表示して、Ｂ演出ボタン１０１の適切な操作を待機する。
【０２０１】
図４０は、画像制御基板のＣＰＵが実行するリセットボタン演出を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において、リセットボタン演出を実行するか否かを判定する。
リセットボタン演出実行の有無は、例えば、高期待度態様となった演出が所定数以上になったか否かによって判断することができる。
リセットボタン演出を判定すると判定した場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、ボタンの操作を促す操作指示画面を表示する。
そして、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３において、操作指示画面の表示後、所定の期間が経過したか否かを判定する。
時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ１００３でＮｏ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
ボタンが操作されていないと判定した場合（ステップＳ１００４でＮｏ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３に戻り、演出ボタンが操作されたか否かを判定する。
【０２０２】
時間が経過する前に（ステップＳ１００３でＹｅｓとなるまえに）、演出ボタンが操作されたと判定した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００５において、正しい演出ボタン操作が行われたか否かを判定する。
正しい演出ボタン操作ではないと判定した場合（ステップＳ１００５でＮｏ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１３において、正しい演出ボタン操作をすべき旨の表示を行い、ステップＳ１００３に処理を戻す。
正しい演出ボタン操作であったと判定した場合（ステップＳ１００５でＹｅｓ）、あるいは、正しい演出ボタン操作がなされることなく時間が経過した場合（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、その時点で全ての演出がリセット不可であるか否かを判定する。
全ての演出がリセット不可であると判定した場合（ステップＳ１００６でＹｅｓ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１４において、操作指示画面を非表示とし、ステップＳ１０１５において、演出のリセットができない旨の音声を出力し、今回のリセットボタン演出を終了する。
【０２０３】
全ての演出がリセット不可ではないと判定した場合、すなわち、リセット可能な演出がある場合（ステップＳ１００６でＮｏ）には、ＣＰＵ１５１は、ステップ１００７において、操作指示画面を非表示とし、ステップＳ１００８において、演出がリセットされる旨を示す表示を行う（ただし上記のように、全ての演出がリセット不可ではない場合でもリセットを一切行わないようにしてもよい）。
そして、ステップＳ１００９において、ＣＰＵ１５１は、選択された高期待度態様の演出又は全ての高期待度態様の演出のうち、態様のリセットが可能な演出の演出態様を低期待度態様にリセットさせる。
【０２０４】
次に、ステップ１０１０において、ＣＰＵ１５１は、演出をリセットした旨の表示及び音声出力を行う。
その後、ステップＳ１０１１において、ＣＰＵ１５１は、別のボタン操作がなされたか否かを判定する。
演出ボタン操作がなされたと判定した場合（ステップＳ１０１１でＹｅｓ）、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１２において、ステップ１０１０で表示した演出をリセットした旨の表示を終了する。
なお、リセットボタン演出は、行われている変動がハズレ変動であることをその実行条件としてもよい。
【０２０５】
なお、上記したように、本実施形態の遊技機において、操作指示画面４０、６０が表示された後、操作し忘れや誤操作などで、遊技者が演出ボタン８や演出ボタンを操作できない場合、操作指示画面４０、６０がいつまでも表示されていると、遊技の進行上不都合である。
従って、そのような場合、操作指示画面４０、６０の表示を開始したあと（リセットボタン演出の開始後）、所定の時間が経過すると、高期待度態様にある演出のうち、選択された一部又は全部のリセットを実行して、操作指示画面４０、６０を非表示とする。
【０２０６】
このように、演出ボタン操作が行われない場合でも、所定時間が経過によって結果表示を行って終了するボタン演出は、変動時間に依存した演出である。
決められたタイミングで終了して結果表示を行わないと、変動演出として表示すべき内容が変動時間内に収まらないからである。リセットボタン演出の場合、特に、リセットすべき対象の演出が終了したり、非表示となったりしリセットを行うことも出来なってしまうのは上記の通りである。そのような意味もあり、演出ボタンが押下されずとも結果表示として演出のリセットが行われる。
また、このようなボタン操作がされずとも結果演出を行う演出は、それ自体重要な演出であり、連打操作、長押し操作を遊技者に行わせる。
【０２０７】
それに対して、本実施形態の遊技機で行われる他のボタン演出としてのセリフ予告では、操作指示表示を行ったあと、所定の有効時間以内に演出ボタン８が操作されない場合には、結果表示（後半パート）を行わない。このような演出は、変動時間に依存しない演出なのである。セリフ予告などは結果表示（後半パート）を行わずとも変動演出自体に影響はなく、変動演出として表示すべき内容が変動時間内に収まらないということはない。
このような、演出ボタン８を操作しないと結果演出を行わない、比較的重要というわけでもない演出では、演出ボタン８の単押し操作を行う。
【０２０８】
なお、十字キー９０を用いた音量光量の調整操作時、十字キー９０の操作に応じて画像表示装置３１には、音量・光量の調整値に応じたゲージ画像が表示される。
ゲージ画像は、表示開始から所定時間が経過すると非表示となってしまう。十字キーが操作されることではじめて、次の調整値に応じたゲージ画像が表示され、表示が継続される。
その点において、遊技機の音量光量の調整操作とともに行われる表示演出は、演出ボタンの操作によってはじめて結果表示が行われるセリフ予告等と同じカテゴリーに属す。
【０２０９】
さらに、いわゆるボタン演出には、エッジフリー制御のものと、ノンエッジフリー制御のものがある
遊技機が備える演出ボタン８と、その他Ａ演出ボタン１００、Ｂ演出ボタン１０１、Ｃ演出ボタン１０２は、入力信号がＯＮ状態であることで操作入力が開始されＯＦＦ状態となると操作入力が終了される。
入力信号のＯＦＦ状態となったあとで、再びＯＮ状態となることで、連打操作が受け付けられる。
入力信号のＯＮ状態が継続することで長押し（連打）操作が受け付けられる。
「エッジフリー制御」のボタン演出では、入力信号の立ち上がりエッジ（ＯＦＦ状態→ＯＮ状態の変化）を考慮せず、信号のＯＮ状態の是非によって操作状態を判断するので、長押しボタン演出の開始前からボタンがＯＮ操作されていれば、長押し操作が受け付けられる（操作が認識される）。
ＯＦＦ状態→ＯＮ状態の変化がなくとも演出開始時点でボタンがＯＮ状態であればよく、演出開始後にＯＮ入力をし直さなくともよい。
【０２１０】
それに対して、「ノンエッジフリー制御」のボタン演出では、入力信号の立ち上がりエッジ（ＯＦＦ状態→ＯＮ状態の変化）によって操作状態を判断するので、演出開始前からボタンがＯＮ操作していても操作はそのまま受け付けられずＯＮ入力をし直さなくてはいけない。
【０２１１】
エッジフリー制御のボタン演出の典型として、例えば、所謂「裏ボタン演出」がある。
「裏ボタン演出」では、ＳＰＳＰリーチ中にボタン操作の指示なしに演出ボタン８を連打（長押し操作）することで、遊技機が備える所定の装飾ランプの色を段階的に青→緑→赤といったように変化させることで、リーチ発展期待度や大当たり期待度を暗に示唆する。
エッジフリー制御で行われる「裏ボタン演出」では、同演出が開始される（ボタン操作が有効となる）ＳＰＳＰリーチ発展前に演出ボタン８を押し始めていても、裏ボタン演出の開始後にボタンを改めて押し直すことなく長押し連打操作がなされる。
「裏ボタン演出」にエッジフリー制御が用いられる理由は、「裏ボタン演出」の役割が、リーチ態様の演出図柄や各種リーチ演出など直接的に遊技者に大当り期待度を伝える演出と異なり補助的ものである点にある。
このような補助的な演出にあっては、ノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無いのである。
遊技者が何気なく演出ボタン８に手を載せ続けることで「裏ボタン演出」が遊技者の意図に反して発動したとしても、遊技上大きな影響はないからである。
【０２１２】
そのほかに、セリフ予告など本実施形態の遊技機で行われる一部のボタン演出もエッジフリー制御によって行われる。
セリフ予告がエッジフリー制御で行われる理由も、その役割に求めることが出来る。
上記したように、リーチ発展前にリーチ予告として行われるセリフ予告は、大当たり期待度を直接示唆するものではなく、重要な演出とは言えない。遊技者が何気なく演出ボタン８に手を載せ続けることで「セリフ予告」の後半部分が表示されたとしても、遊技上大きな影響はないからである。従って、「セリフ予告」でもノンエッジフリー制御のように入力信号の立ち上がりエッジによって操作状態を判断する繊細な制御を求める必要性が無い。
本実施形態のリセットボタン演出は、このノンエッジフリー制御のボタン演出である。
従って、リセットボタン演出が開始される前から、演出ボタンを操作していても、高期待度態様の演出が低期待度態様にリセットされることはない。
本実施形態のリセットボタン演出にエッジフリー制御を採用すると、ボタンに手を載せ続けること等で、遊技者の意思に反した演出のリセットが行われる可能性がある。それに対し、リセットボタン演出にノンエッジフリー制御を採用することにより、リセットボタン演出の開始前からボタンに手を載せ続けていても、リセットボタン演出の開始後改めてボタンを操作しないと演出のリセットは行われない。
従って、遊技者の意思に反した演出のリセットを防ぐことが出来る。
【０２１３】
図４１は、本実施形態のリセットボタン演出において、操作指示画面に表示される指示画像を説明する図である。
選択リセット演出で用いる指示画像４１と、全リセット演出で用いる指示画像６１と、のいずれにも適用されうる。
指示画像４１、６１には、図４１（ａ）に示す演出ボタンが取り得る態様を模したデフォルトの画像と、演出ボタンが取り得ない態様を模した画像がある。
演出ボタンが取り得ない態様とは、例えば、図４１（ｂ−１）に示す演出ボタンがビリビリと電気を帯びるような態様（帯電ボタン）や、図４１（ｂ−２）に示すような演出ボタンが炎をまとう態様である。
なお、いずれの態様の指示画像を用いた操作指示がされていても、演出ボタンの操作によって、高期待度態様の演出を低期待度態様にリセットすることができる。
【０２１４】
リセットボタン演出において、指示画像４１、指示画像６１として、演出ボタンが取り得る態様と取り得ない態様とを表示することにより、見た目の興趣に富んだリセットボタン演出を行うことが出来る。
また、例えば３つの演出が高期待度態様をとっている場合には（ｂ−１）に示すような電気を帯びるような態様の指示画像とし、４つの演出が高期待度態様をとっている演出には（ｂ−２）に示すような炎をまとった態様の指示画像としたりするなどして、高期待度態様をとっている演出の多さを指示画像で視覚的に明示すようにすれば、リセットの重要性を的確に遊技者に伝えることが可能となる。
【０２１５】
また、図４１（ｃ）に示すように、指示画像４１、指示画像６１は、いずれも操作されていない状態のボタンを模した第１指示画像４１Ａ、６１Ａと、操作されている状態のボタンを模した第２指示画像４１Ｂ、６１Ｂと、によってアニメーション表示される。
すなわち、ボタン画像として、操作無ボタン画像である第１指示画像４１Ａ、４１Ｂと操作有ボタン画像である第２指示画像４１Ｂ、６１Ｂとを同じ位置に交互に切り替えて表示することによりボタンが操作される様子を表現する。
より詳しくは、指示画像４１、６１を表示するにあたり、第１指示画像の一部と、第２指示画像の少なくとも一部同士が同じ位置に表示されるように、第１指示画像を表示してから第２指示画像を表示する演出表示を複数回繰り返す。
そのようにすることで、演出ボタンが操作可能な状態であり、操作を要する演出が行われていることを遊技者に効果的に報知し、ボタン操作を促すことができる。
【０２１６】
上記のように構成したので、遊技機においては多くの演出が大当たりを期待させる態様に変化していることで、大当たりのとなることが過度に期待されている状態でハズレとなると、遊技者の落胆が大きく、遊技意欲にも影響するおそれがあるところ、大当たりが期待される態様に変化している演出を、遊技者が自ら通常の状態にリセットするリセットボタン演出を実行可能であり、過度な期待を抑制可能として、遊技者に与える期待感を適正な状態とすることができる。
【０２１７】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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