(57)【要約】【課題】ゲームの好趣が低下することを防止できるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体の所有量を特定する。第１状況であるときには、所有量を所定範囲の最大値として設定する。第２状況であるときには、ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる第１種別のゲーム媒体の必要量を所定範囲の最大値として設定する。所定範囲内を移動可能な移動点を、ユーザからの入力操作に応じて所定範囲内のいずれかの位置に移動させる。所定範囲における移動点の位置に基づいて、第１種別のゲーム媒体の消費量を特定する。特定された消費量に応じて、パラメータの値を更新する。【選択図】図６
2020188856.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体の所有量を特定するステップと、
第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量を前記所定範囲の最大値として設定するステップと、
前記所定範囲内を移動可能な移動点を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップと、
前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップと、
前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップと、
を実行させるための、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１状況は、前記所有量が前記必要量未満である状況であり、
前記第２状況は、前記所有量が前記必要量以上である状況である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１状況であるときには前記最大値が前記所有量であることを特定可能となるように表示し、前記第２状況であるときには前記最大値が前記必要量であることを特定可能となるように表示するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示するステップは、前記最大値が前記所有量であることを特定可能となるように表示する際の表示態様と、前記最大値が前記必要量であることを特定可能となるように表示する際の表示態様とを互いに異ならせる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記更新するステップは、ユーザからの決定操作を受け付けることにより、前記特定された消費量に応じて前記パラメータの値を更新し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記決定操作を受け付けるまでにおいて、前記特定された消費量を表示するステップを実行させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記決定操作を受け付けるまでにおいて、前記特定された消費量を消費した場合に更新されることとなる前記パラメータの値を表示するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２種別のゲーム媒体は、ゲームプレイの際にユーザにより操作されるキャラクタオブジェクトであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによるゲームプレイに応じて、前記第１種別のゲーム媒体をユーザに付与するステップを実行させ、
前記更新するステップは、前記パラメータの値を更新することにより、ゲームプレイ上における前記キャラクタオブジェクトの有利度合いを向上させる、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、入力部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体の所有量を特定するステップと、
第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量を前記所定範囲の最大値として設定するステップと、
前記所定範囲内を移動可能な移動点を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップと、
前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップと、
前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップと、
を備える、ゲーム方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体の所有量を特定するステップと、
第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量を前記所定範囲の最大値として設定するステップと、
前記所定範囲内を移動可能な移動点を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップと、
前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップと、
前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップと、
を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、スライドバーの移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる操作により、キャラクタのレベルを増加させるためのアイテムである経験値アイテムの使用数を選択可能なゲーム装置の一例が記載されている。当該ゲーム装置では、キャラクタのレベルが最大に達する経験値アイテムの個数に基づいて、当該選択点の移動範囲、即ち使用可能な経験値アイテムの個数が制限される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許６４７０８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、当該ゲーム装置のように選択点の移動範囲を制限すると、ユーザ操作に違和感が生じ、この結果、ゲームの好趣（興趣）が低下する虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの好趣が低下することを防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体の所有量を特定するステップと、第１状況であるときには、所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる第１種別のゲーム媒体の必要量を所定範囲の最大値として設定するステップと、所定範囲内を移動可能な移動点を、ユーザからの入力操作に応じて所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップと、所定範囲における移動点の位置に基づいて、第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップと、特定された消費量に応じて、パラメータの値を更新するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームの好趣が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）はキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はアイテム数管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はアイテム数管理テーブルの他の一例を示す図である。
【図５】（Ａ）はキャラクタ設定変更画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はキャラクタ設定変更画面の他の一例を示す図であり、（Ｃ）はキャラクタ設定変更画面のその他の一例を示す図である。
【図６】スライダ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４０】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４１】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４２】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４３】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００４４】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００４５】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００４６】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００４７】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。
【００４８】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００４９】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５０】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５１】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５２】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５３】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００５４】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５５】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５６】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５８】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００５９】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、およびオブジェクト制御部１１５として機能する。
【００６１】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６２】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６３】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６４】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００６５】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００６６】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００６７】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００６８】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６９】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、一例として、ユーザによって操作される操作キャラクタ（第２種別のゲーム媒体）と、ゲームプログラムに従って動作する敵キャラクタとを仮想空間に登場させ、操作キャラクタに敵キャラクタとの対戦を行わせるゲームである。操作キャラクタには、経験値、魔力、潜在能力等のパラメータが関連付けられている。このうち、経験値は、操作キャラクタの戦闘レベルを特定可能にするためのパラメータである。また、魔力は、操作キャラクタが発動可能な魔法や魔術の種類、威力等を特定可能にするためのパラメータである。さらに、潜在能力は、操作キャラクタの内に潜んでいる能力のうち発動可能な能力の種類、威力等を特定可能にするためのパラメータである。
【００７０】
本ゲームには、複数のクエスト（ステージ）が用意されており、ユーザは、各クエストに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該クエストをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵キャラクタをすべて倒すこと、出現する敵キャラクタのうちボスキャラクタを倒すこと、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。
【００７１】
達成条件が成立すると、操作キャラクタの経験値、魔力または潜在能力が増大する。また、達成条件が成立すると、達成条件の内容またはクエストの種別に応じた報酬がユーザに付与される。報酬としては、操作キャラクタの経験値、魔力または潜在能力を向上させるための強化アイテム（第１種別のゲーム媒体）が含まれる。このため、ユーザが所有する経験値強化アイテム、魔力強化アイテムまたは潜在能力強化アイテムの数は、クエストをクリアすることにより増大する。
【００７２】
操作キャラクタの経験値は、ユーザが所有する経験値強化アイテムを消費することにより増大する。この結果、操作キャラクタの戦闘レベルがアップする。また、操作キャラクタの魔力は、ユーザが所有する魔力強化アイテムを消費することにより増大する。この結果、操作キャラクタが発動可能な魔法や魔術の種類、威力等がアップする。さらに、操作キャラクタの潜在能力は、ユーザが所有する潜在能力強化アイテムを消費することにより増大する。この結果、操作キャラクタの内に潜んでいる能力のうち発動可能な能力の種類、威力等がアップする。
【００７３】
ゲームプレイにおける操作キャラクタの有利度合いは、当該操作キャラクタに関連付けられている経験値、魔力および潜在能力に基づいて特定される。このため、経験値強化アイテム、魔力強化アイテムおよび潜在能力強化アイテムは、当該有利度合いを高めるための強化素材といえる。なお、本実施形態においては、経験値は、１０個の経験値強化アイテムを消費することにより１だけ増大し、魔力は、１０個の魔力強化アイテムを消費することにより１だけ増大し、潜在能力は、１０個の潜在能力強化アイテムを消費することにより１だけ増大する。ただし、１０個の経験値強化アイテムを消費することにより経験値を１だけ増大させ、２０個の魔力強化アイテムを消費することにより魔職を１だけ増大させ、３０個の潜在能力強化アイテムを消費することにより潜在能力を１だけ増大させるなど、パラメータ値を増大させるために必要となる強化アイテムの数をパラメータ種別に応じて異ならせるようにしてもよい。
【００７４】
メモリ１１には、図４（Ａ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０１が記憶されている。キャラクタパラメータ管理テーブル３０１には、操作キャラクタの経験値、魔力および潜在能力の各々のパラメータ種別について、現在値と設定可能な最大値（上限値）とが登録されるとともに、当該現在値を当該最大値まで更新するために必要な強化アイテムの数が必要アイテム数として登録される。図４（Ａ）には、キャラクタパラメータ管理テーブル３０１の記憶状態の一例が示されている。図４（Ａ）によれば、経験値については、現在値は８０であり、最大値は２００であり、必要アイテム数は１２００である。魔力については、現在値は１２０であり、最大値は２００であり、必要アイテム数は８００である。潜在能力については、現在値は４０であり、最大値は２００であり、必要アイテム数は１６００である。なお、最大値は、パラメータ種別に応じて異ならせるようにしてもよい。
【００７５】
メモリ１１には、アイテム数管理テーブル３０２が記憶されている。図４（Ｂ）または図４（Ｃ）は、アイテム数管理テーブル３０２の一例を示す図である。アイテム数管理テーブル３０２には、ユーザが所有している強化アイテムの数が所有アイテム数として登録される。図４（Ｂ）には、経験値強化アイテムに関する所有アイテム数が１０００であり、魔力強化アイテムに関する所有アイテム数が１５００であり、潜在能力強化アイテムに関する所有アイテム数が６００であるときのアイテム数管理テーブル３０２の記憶状態が示されている。図４（Ｃ）には、経験値強化アイテムに関する所有アイテム数が１５００であり、魔力強化アイテムに関する所有アイテム数が６００であり、潜在能力強化アイテムに関する所有アイテム数が１２００であるときのアイテム数管理テーブル３０２の記憶状態が示されている。
【００７６】
ユーザがタッチスクリーン１５に対して所定のタッチ操作（例えば、所定アイコンへのタッチ操作）を行うと、図５（Ａ）などに示すキャラクタ設定変更画面がタッチスクリーン１５に表示される。図５（Ａ）によれば、画面左上には、操作キャラクタの上半身画像ＩＭ１が表示される。画面右上には、当該操作キャラクタの経験値、魔力および潜在能力の各々のパラメータ種別について、現在値と設定可能な最大値とが表示される。画面中央には、横方向に延びるスライダＳＬＤ１〜ＳＬＤ３が縦方向に並んで表示される。画面下側には、「強化」ボタンＢ１と、「ＭＡＸ」ボタンＢ２と、「閉じる」ボタンＢ３とが横方向に並んで表示される。
【００７７】
スライダＳＬＤ１は、経験値を変更するためのＵＩ（User Interface）であり、横長のガイド枠Ｇ１と、移動操作（タッチスクリーン１５に対するタッチ操作）により当該ガイド枠Ｇ１に沿って連続的に移動可能なつまみ（移動点）Ｔ１とによって構成される。また、スライダＳＬＤ２は魔力を変更するためのＵＩであり、横長のガイド枠Ｇ２と、移動操作により当該ガイド枠Ｇ２に沿って連続的に移動可能なつまみＴ２とによって構成される。さらに、スライダＳＬＤ３は潜在能力を変更するためのＵＩであり、横長のガイド枠Ｇ３と、移動操作により当該ガイド枠Ｇ３に沿って連続的に移動可能なつまみＴ３とによって構成される。
【００７８】
つまみＴ１の移動可能範囲は、ガイド枠Ｇ１の長さにより規定され、つまみＴ２の移動可能範囲は、ガイド枠Ｇ２の長さにより規定され、つまみＴ３の移動可能範囲は、ガイド枠Ｇ３の長さにより規定される。ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の長さは互いに一致しており、この結果、つまみＴ１〜Ｔ３の移動可能範囲もまた互いに一致する。キャラクタ設定変更画面の初期状態においては、つまみＴ１はガイド枠Ｇ１の左端に配置され、つまみＴ２はガイド枠Ｇ２の左端に配置され、つまみＴ３はガイド枠Ｇ３の左端に配置される。
【００７９】
ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の各々の左端には、最小値である０が表示される。これに対して、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の各々の右端には、所有アイテム数と必要アイテム数との状況に応じて、所有アイテム数および必要アイテム数のいずれか一方が最大値として設定されて表示される。具体的に、パラメータに関する所有アイテム数が、当該パラメータを最大値まで更新するために必要となる必要アイテム数未満である状況（第１状況）であるときには、所有アイテム数が最大値として設定されて表示され、必要アイテム数以上である状況（第２状況）であるときには、必要アイテム数が最大値として設定されて表示される。
【００８０】
例えば、操作キャラクタの経験値、魔力および潜在能力の各々に関する現在値、最大値および必要アイテム数が図４（Ａ）に示す記憶状態であり、所有アイテム数が図４（Ｂ）に示す記憶状態である場合、経験値強化アイテムおよび潜在能力強化アイテム各々の所有アイテム数は、最大値まで更新するために必要となる必要アイテム数未満であり、魔力強化アイテムの所有アイテム数は、必要アイテム数以上である。このため、図５（Ａ）に示すように、ガイド枠Ｇ１の右端には所有アイテム数である１０００が最大値として設定されて表示され、ガイド枠Ｇ２の右端には必要アイテム数である８００が最大値として設定されて表示され、ガイド枠Ｇ３の右端には所有アイテム数である６００が最大値として設定されて表示される。
【００８１】
一方、操作キャラクタの経験値、魔力および潜在能力の各々に関する現在値、最大値および必要アイテム数が図４（Ａ）に示す記憶状態であり、所有アイテム数が図４（Ｃ）に示す記憶状態である場合、魔力強化アイテムおよび潜在能力強化アイテム各々の所有アイテム数は、最大値まで更新するために必要となる必要アイテム数未満であり、経験値強化アイテムの所有アイテム数は、必要アイテム数以上である。このため、図５（Ｃ）に示すように、ガイド枠Ｇ１の右端には必要アイテム数である１２００が最大値として設定されて表示され、ガイド枠Ｇ２の右端には所有アイテム数である６００が最大値として設定されて表示され、ガイド枠Ｇ３の右端には所有アイテム数である１２００が最大値として設定されて表示される。
【００８２】
図５（Ａ）に戻り、つまみＴ１〜Ｔ３のうち、つまみＴ１およびＴ２を移動させるための移動操作がユーザにより行われると、図５（Ｂ）に示すように、当該つまみが当該移動操作に応じた位置に配置される。また、「ＭＡＸ」ボタンＢ２に対するタップ操作が行われると、つまみＴ１〜Ｔ３は、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の右端に配置される。
【００８３】
経験値、魔力または潜在能力を強化するために消費する強化アイテムの数、即ち消費アイテム数は、つまみの位置と、当該つまみに対応するガイド枠の右端に表示されているアイテム数とに基づいて特定される。具体的には、当該つまみに対応するガイド枠の左端から右端までの長さに対する当該左端から当該つまみの位置までの長さの割合が特定されるとともに、当該割合が当該右端に表示されているアイテム数に掛け算され、これによって当該消費アイテム数が特定される。
【００８４】
例えば、図５（Ａ）に示すキャラクタ設定変更画面上で、つまみＴ１をガイド枠Ｇ１の長さに対して２割の長さだけ右側に移動させると、２００（＝１０００×０．２）が、経験値に関する消費アイテム数として特定される。また、つまみＴ２をガイド枠Ｇ２の長さに対して５割の長さだけ右側に移動させると、４００（＝８００×０．５）が、魔力に関する消費アイテム数として特定される。
【００８５】
つまみを移動させたときには、つまみの現在位置における消費アイテム数が、当該つまみの近傍に表示される。図５（Ｂ）に示す例では、２００の数値がつまみＴ１の近傍に表示され、４００の数値がつまみＴ２の近傍に表示される。
【００８６】
また、画面右上に表示されている現在値の近傍には、つまみの現在位置に応じて特定される消費アイテム数に相当する強化アイテムを消費した場合に更新されることとなるパラメータ値が表示される。即ち、つまみを移動させた段階では、当該パラメータ値は未確定であるため、当該パラメータ値の表示態様は確定しているときと異なる。
【００８７】
図５（Ｂ）に示す例では、経験値強化アイテムに関する消費アイテム数が２００であるため、経験値が８０から１００に更新可能である旨が示され、魔力強化アイテムに関する消費アイテム数が４００であるため、魔力が１２０から１６０に更新可能である旨が示される。これにより、つまみの現在位置に応じたアイテム数を消費した場合に、パラメータがどの程度向上するのかをユーザは把握しながら、つまみの位置を調整することができる。
【００８８】
この状態で「強化」ボタンＢ１に対するタップ操作（決定操作）が行われると、ユーザが所有している強化アイテムのうち、移動したつまみに対応するパラメータ種別の強化アイテムが、当該つまみに対応して特定された消費アイテム数だけ消費される。例えば、経験値に関する消費アイテム数として２００が特定され、魔力に関する消費アイテム数として４００が特定されると、ユーザが所有している強化アイテムのうちから、２００個の経験値強化アイテムと４００個の魔力強化アイテムとが消費される。
【００８９】
これにより、移動したつまみに対応するパラメータ値が、当該消費アイテム数に応じて更新される。具体的には、画面右上に表示されている経験値のパラメータが、８０から１００に向けて１ずつカウントアップ表示されて、１００に到達したときに強調表示（確定表示）される。また、魔力のパラメータについても同様に、１２０から１６０に向けて１ずつカウントアップ表示されて、１６０に到達したときに強調表示（確定表示）される。また、図４（Ａ）に示すキャラクタパラメータ管理テーブル３０１においては、経験値に関する現在値が１００に更新されるとともに、必要アイテム数が１０００に更新される。また、魔力に関する現在値が１６０に更新されるとともに、必要アイテム数が４００に更新される。図４（Ｂ）に示すアイテム数管理テーブル３０２においては、経験値に関する所有アイテム数が８００に更新され、魔力に関する所有アイテム数が１１００に更新される。
【００９０】
キャラクタ設定変更画面は、移動したつまみに対応するパラメータ種別の強化アイテムが消費された後に非表示となる。なお、「閉じる」ボタンＢ３に対するタップ操作が行われた場合には、当該強化アイテムを消費することなく、キャラクタ設定変更画面が非表示となる。
【００９１】
このように、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の各々の右端には、所有アイテム数および必要アイテム数のうち、低い方のアイテム数が表示される。このため、つまみＴ１〜Ｔ３をガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の右端に配置して「強化」ボタンＢ１をタップした場合に、必要アイテム数を上回る数の強化アイテムが消費されるのを防止することが可能となる。また、所有アイテム数と必要アイテム数とのいずれが低いかにかかわらず、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の左端から右端までの範囲がつまみＴ１〜Ｔ３の移動可能範囲とされる。このため、つまみＴ１〜Ｔ３の移動操作に違和感が生じるのを防止することができる。
【００９２】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理のうち、スライダ設定処理の流れについて、図６に示すフローチャートを用いて説明する。なお、この処理は、キャラクタ設定変更画面が表示されているときに、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、表示制御部１１４等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００９３】
図６を参照して、ステップＳ０１では、経験値、魔力および潜在能力のうちのいずれかのパラメータ種別を指定する。ステップＳ０２では、当該パラメータ種別に対応する必要アイテム数をキャラクタパラメータ管理テーブル３０１から特定する。ステップＳ０３では、当該パラメータ種別に対応する所有アイテム数をアイテム数管理テーブル３０２から特定する。ステップＳ０４では、当該所有アイテム数が当該必要アイテム数未満であるか否かを判定する。
【００９４】
当該所有アイテム数が当該必要アイテム数未満であると判定されたときは、ステップＳ０５に進む。一方、当該所有アイテム数が当該必要アイテム数未満であると判定されなかったときは、ステップＳ０６に進む。ステップＳ０５では、当該所有アイテム数を当該パラメータ種別に対応するガイド枠の右端に表示するアイテム数として設定する。また、ステップＳ０６では、当該必要アイテム数を当該パラメータ種別に対応するガイド枠の右端に表示するアイテム数として設定する。ステップＳ０５またはＳ０６の処理が完了すると、ステップＳ０７に進む。
【００９５】
ステップＳ０７では、ユーザからの入力操作に応じて、つまみＴ１〜Ｔ３をガイド枠Ｇ１〜Ｇ３内のいずれかの位置に移動させる。ステップＳ０８では、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３におけるつまみＴ１〜Ｔ３の位置と、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の右端に表示されているアイテム数とに基づいて、消費アイテム数（「強化」ボタンＢ１のタップ操作により到達することとなるパラメータ値）を特定する。ステップＳ０９では、「強化」ボタンＢ１がタップされたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【００９６】
「強化」ボタンＢ１がタップされたと判定されなかったときはステップＳ０７に戻り、「強化」ボタンＢ１がタップされたと判定されたときはステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、ステップＳ０８で特定された消費アイテム数に応じて、パラメータ値を更新する。更新が完了すると、リターンする。
【００９７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ユーザが所有する強化アイテムの数が、所有アイテム数として特定される。また、ユーザが所有する強化アイテムのうちから消費する強化アイテムの数が、消費アイテム数として特定される。さらに、操作キャラクタに関連付けられているパラメータの現在値を最大値まで更新するために必要な強化アイテムの数が、必要アイテム数として特定される。
【００９８】
ここで、所有アイテム数が必要アイテム数未満の状況（第１状況）では、ガイド枠の最大値（右端）として所有アイテム数が設定されて、当該所有アイテム数に基づいて消費アイテム数が特定される。一方、所有アイテム数が必要アイテム数以上の状況（第２状況）では、ガイド枠の最大値（右端）として必要アイテム数が設定されて、当該必要アイテム数に基づいて消費アイテム数が特定される。このため、所有アイテム数と必要アイテム数との大小関係にかかわらず、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の途中までしかつまみＴ１〜Ｔ３を移動できないといった違和感を抱かせることなく、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３各々の左端から右端までつまみＴ１〜Ｔ３各々を移動可能としつつも、必要アイテム数以上に強化アイテムが消費されてしまうことを防止できる。この結果、ユーザに違和感を与えるのを防止でき、ひいてはゲームの好趣が低下するのを防止することができる。
【００９９】
また、本実施形態によれば、つまみＴ１〜Ｔ３の移動可能範囲は、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の長さにより規定される。つまみＴ１〜Ｔ３は、ユーザによる移動操作に応じて当該移動可能範囲内のいずれかの位置に配置される。第１状況においては、所有アイテム数が当該移動可能範囲の最大値として設定され、当該移動可能範囲の最大値が当該所有アイテム数であることが特定可能となる。あるパラメータ種別に関する消費アイテム数は、当該パラメータ種別に関する所有アイテム数とつまみの位置とに基づいて特定される。一方、第２状況においては、必要アイテム数が当該移動可能範囲の最大値として設定され、当該移動可能範囲の最大値が当該必要アイテム数であることが特定可能となる。あるパラメータ種別に関する消費アイテム数は、当該パラメータ種別に関する必要アイテム数とつまみの位置とに基づいて特定される。
【０１００】
このように、つまみＴ１〜Ｔ３の移動可能範囲は、第１状況であるか第２状況であるかにかかわらず、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の長さにより規定される。この結果、つまみＴ１〜Ｔ３の移動操作に違和感が生じるのを防止できる。また、移動可能範囲の最大値は、所有アイテム数および必要アイテム数のうち低い方のアイテム数とされる。この結果、つまみＴ１〜Ｔ３をガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の右端に配置することにより必要以上の強化アイテムが消費されることを防止することができる。さらに、消費アイテム数は、移動可能範囲の最大値とつまみの位置とに基づいて特定される。これによって、当該最大値を参考にしてつまみの位置を調整することが可能となり、操作性が向上する。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、つまみＴ１〜Ｔ３の位置に応じて特定される消費アイテム数は、「強化」ボタンＢ１のタップ操作を受け付けるまでの期間に、キャラクタ設定変更画面上に表示される。これによって、消費アイテム数を正確に指定することが可能となる。
【０１０２】
さらに、本実施形態によれば、つまみＴ１〜Ｔ３の位置に応じて特定される消費アイテム数の強化アイテムを消費した場合に更新されることとなるパラメータ種別の値（即ち、現在値を更新した後の値）が、「強化」ボタンＢ１のタップ操作を受け付けるまでの期間に、キャラクタ設定変更画面上に表示される。これによって、「強化」ボタンＢ１をタップした場合に現在値がどの程度増大するかを事前に把握することが可能となる。
【０１０３】
また、本実施形態によれば、ユーザが所有する強化アイテムの数は、ユーザによるゲームプレイに応じて増大する。この結果、ゲームプレイにより多くの強化アイテムを獲得→当該強化アイテムの消費により操作キャラクタの有利度合いを高める→さらなるゲームプレイにより多くの強化アイテムを獲得→…といったゲームサイクルを回すことが可能となり、ゲームの好趣を向上させることができる。
【０１０４】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１０５】
（１）  上記実施形態においては、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３の右端には、所有アイテム数および必要アイテム数のうち低い方のアイテム数が表示される。ここで、当該アイテム数の表示態様（例えば、フォント、色等）を、所有アイテム数を表示する場合と必要アイテム数を表示する場合とで異ならせるようにしてもよい。
【０１０６】
（２）  上記実施形態においては、つまみＴ１〜Ｔ３の移動操作により特定された数の強化アイテムは、「強化」ボタンＢ１へのタップ操作に応じて消費される。しかし、当該強化アイテムは、ゲームプレイにおいて特定の敵キャラクタを倒す、クエストを開始してから所定時間が経過するといった特定の条件が成立したタイミングで消費するようにしてもよい。
【０１０７】
（３）  上記実施形態においては、操作キャラクタが敵キャラクタと対戦プレイを行うが、プレイ形態としては様々な形態を想定し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどを想定し得る。
【０１０８】
（４）  上記実施形態においては、ユーザが所有している強化アイテムを消費することにより、当該ユーザが操作するキャラクタの有利度合いを高めるようにしている。しかし、協力プレイゲームにおいては、他のユーザが操作するキャラクタの有利度合いを、当該強化アイテムの消費によって高めるようにしてもよい。
【０１０９】
（５）  上記実施形態においては、つまみＴ１〜Ｔ３はガイド枠Ｇ１〜Ｇ３に沿って連続的に移動可能とされる。しかし、つまみＴ１〜Ｔ３は、ガイド枠Ｇ１〜Ｇ３に沿って段階的に移動可能（例えば、消費数が１０単位となるように移動可能）とするようにしてもよい。
【０１１０】
（６）  上記実施形態においては、消費アイテム数は、スライダＳＬＤ１〜ＳＬＤ３を構成するつまみＴ１〜Ｔ３を操作することにより特定される。しかし、０から最大値までの数値が外周面に描かれているドラムロール型のＵＩをスライダの代わりに採用し、タッチ操作に応じて当該ドラムロールを周方向に回転させることにより消費アイテム数を特定するようにしてもよい。
【０１１１】
（７）  上記実施形態においては、複数のパラメータ種別の各々に対応する強化アイテムがゲームプレイに応じてユーザに付与される。しかし、複数のパラメータ種別に共通の強化アイテムをゲームプレイに応じてユーザに付与するようにしてもよい。この場合、当該強化アイテムの消費に伴うパラメータ値の増大量は、パラメータ種別に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１１２】
（８）  上記実施形態においては、複数のパラメータ種別の各々に対応する強化アイテムの種類は１つである。即ち、経験値は経験値強化アイテムの消費によって増大し、魔力は魔力強化アイテムの消費によって増大し、潜在能力は潜在能力強化アイテムの消費によって増大する。しかし、当該複数のパラメータ種別のうちの少なくとも１つについては、所定個数の強化アイテムを消費することによるパラメータ値の増大量が互いに異なる複数種類の強化アイテムを用意するようにしてもよい。例えば、２種類の経験値強化アイテムを用意し、一方の種類の経験値強化アイテムを１０個消費すると経験値を１だけ増大させ、他方の種類の経験値強化アイテムを１０個消費すると経験値を２だけ増大させるようにしてもよい。
【０１１３】
（９）  上記実施形態においては、強化アイテムはゲームプレイに応じてユーザに付与される。しかし、当該強化アイテムは課金処理によってユーザに付与するようにしてもよい。
【０１１４】
（１０）  上記実施形態においては、キャラクタパラメータ管理テーブル３０１に登録されている最大値は固定的（＝２００）である。しかし、当該最大値は、課金処理によってより大きな値に更新するようにしてもよい。また、一旦最大値に到達することにより、当該最大値をより大きな値に更新（限界突破）して、より大きな値を目指してゲームプレイさせるようにしてもよい。さらに、一旦最大値に到達した後に、特定クエストをクリアしたり、特定アイテムを獲得したりすることにより、当該最大値をより大きな値に更新（限界突破）して、より大きな値を目指してゲームプレイさせるようにしてもよい。
【０１１５】
（１１）  上記実施形態においては、つまりＴ１〜Ｔ３の移動量と消費アイテム数の増大量との関係は、１次関数により規定される。しかし、当該関係は２次関数等の他の関数により規定するようにしてもよい。
【０１１６】
（１２）  上記実施形態においては、操作キャラクタに敵キャラクタとの対戦を行わせるゲームを想定している。しかし、ゲームシステム１が実行するゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【０１１７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１８】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体（強化アイテム）の所有量（所有アイテム数）を特定するステップ（Ｓ０３）と、第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体（操作キャラクタ）に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量（必要アイテム数）を前記所定範囲の最大値として設定するステップ（Ｓ０５、Ｓ０６）と、前記所定範囲内を移動可能な移動点（つまみ）を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップ（Ｓ０７）と、前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップ（Ｓ０８）と、前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップ（Ｓ１０）と、を実行させる。
【０１１９】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１状況は、前記所有量が前記必要量未満である状況であり、前記第２状況は、前記所有量が前記必要量以上である状況である。
【０１２０】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１状況であるときには前記最大値が前記所有量であることを特定可能となるように表示し、前記第２状況であるときには前記最大値が前記必要量であることを特定可能となるように表示するステップを実行させる。
【０１２１】
（付記４）：
（付記３）において、前記表示するステップは、前記最大値が前記所有量であることを特定可能となるように表示する際の表示態様と、前記最大値が前記必要量であることを特定可能となるように表示する際の表示態様とを互いに異ならせる。
【０１２２】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記更新するステップは、ユーザからの決定操作（「強化」ボタンＢ１に対するタップ操作）を受け付けることにより、前記特定された消費量に応じて前記所定パラメータの値を更新し、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記決定操作を受け付けるまでにおいて、前記特定された消費量を表示するステップを実行させる。
【０１２３】
（付記６）：
（付記５）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記決定操作を受け付けるまでにおいて、前記特定された消費量を消費した場合に更新されることとなる前記所定パラメータの値を表示するステップを実行させる。
【０１２４】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第２種別のゲーム媒体は、ゲームプレイの際にユーザにより操作されるキャラクタオブジェクトであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザによるゲームプレイに応じて、前記第１種別のゲーム媒体をユーザに付与するステップを実行させ、前記更新するステップは、前記パラメータの値を更新することにより、ゲームプレイ上における前記キャラクタオブジェクトの有利度合いを向上させる。
【０１２５】
（付記８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体（強化アイテム）の所有量（所有アイテム数）を特定するステップ（Ｓ０３）と、第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体（操作キャラクタ）に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量（必要アイテム数）を前記所定範囲の最大値として設定するステップ（Ｓ０５、Ｓ０６）と、前記所定範囲内を移動可能な移動点（つまみ）を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップ（Ｓ０７）と、前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップ（Ｓ０８）と、前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップ（Ｓ１０）と、を備える。
【０１２６】
（付記９）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図３の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図３の１１０）とを備え、前記制御部は、ユーザに関連付けられている第１種別のゲーム媒体（強化アイテム）の所有量（所有アイテム数）を特定するステップ（Ｓ０３）と、第１状況であるときには、前記所有量を所定範囲の最大値として設定し、第２状況であるときには、前記ユーザに関連付けられている第２種別のゲーム媒体（操作キャラクタ）に関するパラメータの値を所定値まで更新するために必要となる前記第１種別のゲーム媒体の必要量（必要アイテム数）を前記所定範囲の最大値として設定するステップ（Ｓ０５、Ｓ０６）と、前記所定範囲内を移動可能な移動点（つまみ）を、ユーザからの入力操作に応じて前記所定範囲内のいずれかの位置に移動させるステップ（Ｓ０７）と、前記所定範囲における前記移動点の位置に基づいて、前記第１種別のゲーム媒体の消費量を特定するステップ（Ｓ０８）と、前記特定された消費量に応じて、前記パラメータの値を更新するステップ（Ｓ１０）と、を実行する。
【０１２７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００およびサーバ２００の各々における制御は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２８】
後者の場合、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部、  ３０１  キャラクタパラメータ管理テーブル、  ３０２  アイテム数管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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