(57)【要約】【課題】複数のコンテンツを効率よく再生する技術を提供する。【解決手段】取得部１０４は、複数のコンテンツデータを取得し、コンテンツ記憶部１３２に記憶させる。編集処理部１１０は、複数のコンテンツデータを時間的につなげた連続データを生成する。オープニング画像生成部１１４は、コンテンツごとにオープニング画像データを生成する。切出処理部１１６は、コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出す。連結部１１８は、オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツデータを取得する取得部と、
複数のコンテンツデータを時間的につなげた連続データを生成する編集処理部と、を備えた情報処理装置であって、
前記編集処理部は、
コンテンツごとにオープニング画像データを生成するオープニング画像生成部と、
コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出す切出処理部と、
オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成する連結部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記オープニング画像生成部は、コンテンツデータに関連づけられる属性データを用いてオープニング画像データを生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記切出処理部は、オープニング画像データに割り当てるコンテンツ音声データを切り出す、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記切出処理部は、時間的につなげるコンテンツデータの数に応じて、各コンテンツのオープニング画像を含む再生時間を決定する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記編集処理部は、
複数のコンテンツデータをつなげる順番を決定する順番決定部、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
複数のコンテンツデータを編集する方法であって、
複数のコンテンツデータを取得するステップと、
複数のコンテンツデータを時間的につなげて、連続データを生成する編集ステップとを備え、
編集ステップは、
コンテンツごとにオープニング画像データを生成するステップと、
コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出すステップと、
オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成するステップと、
を有することを特徴とするコンテンツ編集方法。
【請求項７】
コンピュータに、
複数のコンテンツデータを取得する機能と、
複数のコンテンツデータを時間的につなげて連続データを生成する編集機能と、を実現させるためのプログラムであって、
編集機能は、
コンテンツごとにオープニング画像データを生成する機能と、
コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出す機能と、
オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成する機能と、を含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のコンテンツデータを編集する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームをプレイするユーザが、スクリーンショットやゲーム動画などのコンテンツを共有サーバにアップロードして、他の視聴ユーザに公開できる環境が整備されている（たとえば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／０６８８０６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームネットワークサービスでは、ユーザが特定のユーザを「フレンド」として管理サーバに登録することで、管理サーバに収集されるフレンドに関するデータが、ユーザのゲーム装置に配信される。フレンドにより生成されたコンテンツデータがユーザのゲーム装置に供給されると、ユーザはホーム画面等で、フレンドが生成したコンテンツを視聴できる。しかしながらフレンドが多数存在し、多数のコンテンツデータがゲーム装置に配信されると、ユーザが一つ一つコンテンツを選択して再生するには手間と時間がかかる。そこで複数のコンテンツデータを効率よく再生する技術の開発が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、複数のコンテンツデータを取得する取得部と、複数のコンテンツデータを時間的につなげた連続データを生成する編集処理部とを備える。編集処理部は、コンテンツごとにオープニング画像データを生成するオープニング画像生成部と、コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出す切出処理部と、オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成する連結部とを有する。
【０００６】
本発明の別の態様は、複数のコンテンツデータを編集する方法であって、複数のコンテンツデータを取得するステップと、複数のコンテンツデータを時間的につなげて、連続データを生成する編集ステップとを備える。編集ステップは、コンテンツごとにオープニング画像データを生成するステップと、コンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出すステップと、オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成するステップとを有する。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、複数のコンテンツデータを効率よく再生可能とする技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】情報処理装置の構成を示す図である。
【図４】ホーム画面の一例を示す図である。
【図５】コンテンツデータの編集手法の例を説明するための図である。
【図６】オープニング画像の例を示す図である。
【図７】連続データの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。実施例の情報処理システム１は、少なくともゲームに関するネットワークサービスをユーザに提供する。情報処理システム１は、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置１０、管理サーバ１２およびアプリケーションサーバ１４を備え、これらはインターネットなどのネットワーク３に接続する。情報処理装置１０は、アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８を介して、ネットワーク３上の管理サーバ１２およびアプリケーションサーバ１４のそれぞれと通信可能に接続する。図１には、ユーザＡにより操作される情報処理装置１０が示される。
【００１１】
入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザＡから操作入力を受け付けて、操作情報を情報処理装置１０に供給する。情報処理装置１０は、入力装置６から受け付けた操作情報をシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。実施例の情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザＡの操作情報を情報処理装置１０に供給する機器であってよい。なお情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアを実行する機能を有してよい。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１２】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。
【００１３】
管理サーバ１２は複数のユーザにネットワークサービスを提供し、複数のユーザの状況を収集し管理する。管理サーバ１２は、ネットワークサービスを利用するユーザを識別するネットワークアカウントを管理し、ユーザはネットワークアカウントを用いてネットワークサービスにサインインする。ユーザはネットワークサービスにサインインした状態で、管理サーバ１２に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。
【００１４】
管理サーバ１２は、ネットワークアカウントに紐付けて、ユーザのアイコンや、ネットワーク上のニックネーム（オンラインＩＤ）、サインインパスワード等のプロフィール情報をユーザＤＢに保持する。ユーザのアイコンは、ユーザ自身を表現するアバター画像であり、ユーザを撮影した写真であってよく、また絵であってもよい。なおユーザアイコンは、ユーザとは無関係な写真や絵であってもよい。つまりユーザアイコンは、ユーザがネットワーク上で自身を表現する画像として設定したものであればよい。ユーザはユーザアイコンを利用して、他のユーザとコミュニケーションをとる。
【００１５】
ネットワークサービスにおいて、ユーザＡは別のユーザにフレンド依頼を送り、別のユーザにより許可されることで、当該別のユーザとフレンド関係になることができる。フレンド登録の処理は管理サーバ１２において実施され、管理サーバ１２はフレンドに関する情報を、ユーザＡのネットワークアカウントに紐付けて登録する。
【００１６】
管理サーバ１２は、サインイン状態にある全てのユーザの情報処理装置１０の状況を監視し、状況の変化を検知して記録する。管理サーバ１２は、あるユーザのゲームプレイ中に所定のイベントが発生した場合に、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに対して、当該ユーザの状況に関する情報として通知してよい。たとえば、あるユーザがゲームプレイ中にトロフィを取得した場合、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに、トロフィを取得したことが通知されてよい。なお管理サーバ１２は、ユーザからフレンドの状況に関する情報の取得要求を受けると、当該ユーザのフレンドの状況に関する情報をまとめて、情報処理装置１０に送信してもよい。
【００１７】
アプリケーションサーバ１４は、アプリケーションソフトウェアを情報処理装置１０に提供するサーバ装置である。アプリケーションサーバ１４は、ユーザＡに対してアプリケーション購入画面を提供し、ユーザがアプリケーション購入画面でアプリケーションを選択すると、ユーザＡの情報処理装置１０にアプリケーションソフトウェアを供給する。なおアプリケーションサーバ１４は、映画などの動画データを情報処理装置１０に提供してもよい。実施例でアプリケーションサーバ１４は、ゲームや映画の宣伝用のトレーラを情報処理装置１０に供給する。
【００１８】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００１９】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００２０】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２１】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２２】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２３】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
【００２５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２６】
図３は、情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００および通信部１０２を備え、処理部１００は、取得部１０４、操作受付部１０６、編集処理部１１０および供給部１２０を備える。編集処理部１１０は複数のコンテンツデータを時間的につなげた連続データを生成する機能を有し、順番決定部１１２、オープニング画像生成部１１４、切出処理部１１６および連結部１１８を有する。
【００２７】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００２８】
通信部１０２は、図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現される。通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザＡが操作した操作情報を受信する。操作受付部１０６は操作情報を受け付け、編集処理部１１０に供給する。また通信部１０２はＡＰ８を介して、管理サーバ１２およびアプリケーションサーバ１４との間でデータを送受信する。
【００２９】
取得部１０４は、管理サーバ１２および／またはアプリケーションサーバ１４から、複数のコンテンツデータを取得する。情報処理システム１では、ユーザＡのフレンドがゲーム動画やスクリーンショットなどのコンテンツデータを管理サーバ１２にアップロードすると、管理サーバ１２がユーザＡに、アップロードされたコンテンツデータを供給する仕組みが構築されている。そのため管理サーバ１２は、ユーザＡのフレンドからコンテンツデータがアップロードされるたびに、フレンドのコンテンツデータを情報処理装置１０に送信する。取得部１０４は、フレンドにより生成されたコンテンツデータを取得して、コンテンツ記憶部１３２に記憶させる。
【００３０】
フレンドは自身の情報処理装置１０を操作してゲームをプレイする。フレンドの情報処理装置１０は、ゲームプレイ中に所定のイベントが発生すると、イベントの前後のゲーム動画を自動的に管理サーバ１２にアップロードしてよい。たとえばカーレースゲームで、フレンドが自己最速ラップを更新すると、フレンドの情報処理装置１０が、フレンドが操作する車両の走行シーンを記録したゲーム動画を管理サーバ１２に自動アップロードしてよい。なおフレンドは自身の情報処理装置１０に記録したゲーム動画を、ゲーム終了後に自ら編集して、管理サーバ１２にアップロードすることも可能である。
【００３１】
また取得部１０４は、アプリケーションサーバ１４から、ユーザＡが関心をもつアプリケーションや映画の宣伝用トレーラを取得する。アプリケーションサーバ１４は、ユーザＡのコンテンツ購入履歴等からユーザＡの好みを分析し、ユーザＡの好みにマッチしたコンテンツの宣伝用トレーラを送信してよい。
【００３２】
補助記憶装置２は、フレンドデータ記憶部１３０およびコンテンツ記憶部１３２を備える。コンテンツ記憶部１３２は、取得部１０４が取得したコンテンツデータを記憶する。コンテンツ記憶部１３２は、コンテンツデータを、取得部１０４が取得した日時を示す時間情報とともに記憶することが好ましい。なおコンテンツデータは属性データとして、作成された日時を示す時間情報、コンテンツ種類情報を有してよい。コンテンツ種類情報はコンテンツの種類を示し、ユーザにより作成されたコンテンツであるか否か、商業用の目的で作成されたコンテンツであるか否か、などの情報を含む。
【００３３】
フレンドデータ記憶部１３０は、ユーザＡのフレンド（「フレンドユーザ」とも呼ぶ）の属性データを記憶する。属性データは、少なくともフレンドユーザのアイコンを含み、ネットワーク上のニックネーム（オンラインＩＤ）を含んでよい。ユーザＡと他のユーザとがフレンド関係になると、取得部１０４は管理サーバ１２から、フレンドのネットワークアカウントとともに、ユーザアイコンやオンラインＩＤを含む属性データを取得し、ネットワークアカウントに紐付けて属性データをフレンドデータ記憶部１３０に記憶させる。
【００３４】
メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、情報処理装置１０が起動される。情報処理装置１０が起動されると、出力装置４には、複数のアプリケーションのアイコンを含むホーム画面が表示される。
【００３５】
図４は、ホーム画面の一例を示す。ホーム画面は、複数のアプリケーションのアイコンが横方向に配置されるアイコン表示エリア２００を含む。ユーザＡは、アイコン表示エリア２００におけるアイコンを、入力装置６の右キーまたは左キーを操作することで横方向にスクロールさせ、所望のアイコンを選択することで、対応するゲームを起動する。
【００３６】
アイコン表示エリア２００の下方には、取得部１０４が取得したコンテンツの再生ウィンドウが縦方向に配置されるコンテンツ再生エリア２０２が設けられる。ユーザＡは、コンテンツ再生エリア２０２における再生ウィンドウを、入力装置６の上キーまたは下キーを操作することで縦方向にスクロールさせ、視聴するコンテンツのウィンドウを選択する。コンテンツ再生エリア２０２には、所定数を上限として、取得部１０４が取得したコンテンツの再生ウィンドウが並べられてよい。
【００３７】
ユーザＡは、再生ウィンドウを選択して決定ボタンを操作することで、コンテンツデータを再生させる。そのためコンテンツの再生ウィンドウが多数存在すると、再生ウィンドウを一つ一つ選択して再生させるには時間と手間がかかる。そこで実施例の情報処理装置１０は、複数のコンテンツデータを効率よく再生させる機能をもち、連続再生ボタン２０４が、編集した複数のコンテンツデータを連続再生するためのユーザインタフェースとしてホーム画面に配置される。ユーザＡが連続再生ボタン２０４を操作すると、操作受付部１０６が連続再生指示を受け付け、編集処理部１１０が、コンテンツ記憶部１３２に記憶されたコンテンツデータを編集して、出力装置４から表示させる。なお編集処理部１１０は、コンテンツデータの編集を事前に行っていてもよい。
【００３８】
編集処理部１１０は、コンテンツ記憶部１３２に記憶された各コンテンツデータを編集して、編集したコンテンツデータを時間的につないだ連続データを生成する。なお編集処理部１１０は、コンテンツ記憶部１３２に記憶されたコンテンツデータのうち、未再生のコンテンツデータを編集対象として抽出してよいが、抽出数は所定数を限度としてよい。
【００３９】
図５は、コンテンツデータの編集手法の例を説明するための図である。コンテンツデータは、コンテンツ画像データとコンテンツ音声データを含む。図５（ａ）は、編集前のコンテンツデータを示し、図５（ｂ）は、編集後のコンテンツデータを示す。横軸は、時間長を示す。
【００４０】
実施例の編集処理部１１０は、複数のコンテンツデータの時間長（コンテンツの再生時間）を揃えるように加工する。切出処理部１１６は、編集後のコンテンツの再生時間を決定する。切出処理部１１６は、時間的につなげるコンテンツデータの数に応じて、各コンテンツの再生時間を決定してよい。時間的につなげるコンテンツデータの数が多い場合には、各コンテンツの再生時間を相対的に短く、時間的につなげるコンテンツデータの数が少ない場合には、各コンテンツの再生時間を相対的に長くしてよい。
【００４１】
図５（ｂ）を参照して、編集後の画像データの先頭には、コンテンツの始まりを表現するオープニング画像が配置される。したがって切出処理部１１６は、各コンテンツのオープニング画像を含む再生時間を決定する。この例で切出処理部１１６は、オープニング画像の再生時間をＴ１、コンテンツ画像の再生時間をＴ２として、コンテンツの再生時間（Ｔ１＋Ｔ２）を定めている。切出処理部１１６は、決定した時間Ｔ２にしたがって、オリジナルのコンテンツ画像データの少なくとも一部を時間的に切り出す。
【００４２】
オープニング画像生成部１１４は、コンテンツごとにオープニング画像データを生成する。図５（ｂ）に示すように、各コンテンツのオープニング画像の時間長はＴ１である。宣伝用トレーラに関して、オープニング画像生成部１１４は、宣伝用トレーラの最初からＴ１の時間長の画像データを、オープニング画像として切り出してよい。宣伝用トレーラは、ユーザにコンテンツを紹介することを目的とした構成をもつため、トレーラの導入部分をそのままオープニング画像として利用することは効率がよい。オープニング画像生成部１１４は、コンテンツデータに付加されたコンテンツ種類情報を参照して、コンテンツが所定の種類の場合に、コンテンツデータからＴ１の時間長の画像データをオープニング画像として切り出してよい。たとえば商業的な目的で配信されるコンテンツである場合に、オープニング画像生成部１１４はＴ１の時間長の画像データを、オープニング画像として切り出す。
【００４３】
図６は、フレンドが生成したコンテンツに関して生成されるオープニング画像の例を示す。フレンドが生成したコンテンツデータには、ユーザ（フレンド）により作成されたコンテンツであることを示すコンテンツ種類情報とともに、フレンドを識別するための情報（ネットワークアカウント）が付加されている。オープニング画像生成部１１４は、ネットワークアカウントを用いて、コンテンツデータに関連づけられる属性データをフレンドデータ記憶部１３０から読み出し、オープニング画像データを生成する。コンテンツデータに関連づけられる属性データは、コンテンツデータに付加された属性データであってもよく、生成したフレンドの属性データであってもよい。具体的にオープニング画像生成部１１４は、フレンドデータ記憶部１３０からフレンドのアイコンおよび／またはオンラインＩＤを読み出し、フレンドのアイコンおよび／またはオンラインＩＤを用いてオープニング画像データを生成する。
【００４４】
図６に示す例でオープニング画像生成部１１４は、オープニング画像に、ユーザアイコン２１０およびオンラインＩＤ２１２の双方を含めている。ユーザＡは、コンテンツ画像の前にオープニング画像を見ることで、コンテンツを生成したフレンドを認識できる。
【００４５】
オープニング画像生成部１１４は、オープニング画像に、コメント２１４およびカウント数２１６を含めてもよい。コメント２１４は、フレンド「Ｔｏｍ」がコンテンツデータに付加したテキストである。なおフレンドがコメントを付加していなければ、コメント２１４は表示されない。カウント数２１６は、フレンドのコンテンツに対して「いいね！」ボタンを押したユーザ数である。図４に示す「いいね！」ボタン２０６をユーザＡが操作すると、操作情報が管理サーバ１２に送信されて、当該コンテンツのカウント数２１６が更新される。
【００４６】
オープニング画像生成部１１４は、フレンド「Ｔｏｍ」に関する他の情報をオープニング画像に含めてもよい。たとえばコンテンツがゲーム動画である場合、Ｔｏｍが獲得したトロフィに関する情報であったり、また当該ゲームのＴｏｍのスキルレートをオープニング画像に含めてもよい。またオープニング画像生成部１１４は、Ｔｏｍの当該ゲーム動画のビューワ数であったり、フォロワー数などの情報や、ライブ情報などをオープニング画像に含めてもよい。ゲームやフレンドに関する情報をオープニング画像に含めることで、ユーザは、ゲームやフレンドへの関心を高めることができ、たとえばフレンドと一緒にプレイするきっかけを得られるようになる。
【００４７】
切出処理部１１６は、図５（ａ）に示すコンテンツ画像データから、Ｔ２の時間長の画像データを切り出す。切出処理部１１６は、基本的に時間的に連続した画像データを切り出すが、Ｔ２の時間長であれば画像データを断続的に切り出してもよい。切出処理部１１６はコンテンツの種類によって切出手法を変えてよく、たとえばコンテンツがゲーム動画の場合には時間的に連続して切り出し、コンテンツが宣伝用トレーラの場合は時間的に断続的に切り出してよい。
【００４８】
コンテンツがゲーム動画である場合、切出処理部１１６は、発生したイベントを含むＴ２の時間長の画像データを切り出すことが好ましい。これによりユーザＡは、フレンドによるゲームプレイの盛り上がりシーンを視聴できるようになる。コンテンツが宣伝用トレーラである場合、切出処理部１１６は、切り出したオープニング画像データに連続するＴ２の時間長の画像データを切り出してもよく、また断続的に画像データを切り出してもよい。連結部１１８は、オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データを時間的につなげた編集画像データを生成する。
【００４９】
なお図５（ｂ）に示すように、音声データに関し、切出処理部１１６は、オープニング画像データおよび切り出されたコンテンツ画像データに割り当てるコンテンツ音声データを切り出す。これによりオープニング画像の表示中に、コンテンツ音声を出力できるようになる。なお切り出されるコンテンツ画像データとコンテンツ音声データとは、同期する必要がある。
【００５０】
切出処理部１１６は、切り出すコンテンツ音声データの先頭の直前のＴ１の時間長のコンテンツ音声データを切り出し、オープニング画像データに割り当てることが好ましい。つまりオープニング画像データに割り当てられるコンテンツ音声データの最後は、コンテンツ音声データの先頭に連続することが好ましい。なおオープニング画像の最初の所定数のフレームに対して、コンテンツの切り替わりを表現するための所定の音声データが割り当てられてもよい。
【００５１】
順番決定部１１２は、複数のコンテンツデータをつなげる順番を決定する。順番決定部１１２は、コンテンツデータに紐付けられた取得日時にしたがって順番を決定してよい。なお順番決定部１１２は、コンテンツデータの作成日時にしたがって順番を決定してもよい。
【００５２】
図７は、編集したコンテンツデータを時間的につなげた連続データの例を示す。連結部１１８は、順番決定部１１２により決定された順番にしたがって、編集したコンテンツデータを連結する。この例では、編集コンテンツＡ、編集コンテンツＢ、編集コンテンツＣ、編集コンテンツＤ、編集コンテンツＥが、この順に連結されている。供給部１２０は、連続データを出力装置４に供給し、出力装置４は、複数のコンテンツデータをまとめた連続データを出力する。これによりユーザＡは、複数のコンテンツデータをまとめて視聴できる。なお個々のコンテンツデータの時間は編集により短縮されているため、ユーザＡは効率よく各コンテンツの概要を知ることができる。
【００５３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００５４】
実施例では、ユーザＡが連続再生ボタン２０４を操作することで、編集処理部１１０が複数のコンテンツデータを時間的につなげた連続データを生成している。変形例では、編集処理部１１０が、スクリーンセーバーモードにおいて、コンテンツ記憶部１３２に記憶されている複数のコンテンツデータを編集して、出力装置４が連続再生してもよい。
【００５５】
実施例では情報処理装置１０がゲーム装置であることを説明したが、汎用のコンピュータ装置であってよい。また実施例ではユーザ端末である情報処理装置１０がコンテンツの編集処理を実施したが、管理サーバ１２がユーザごとにコンテンツの編集処理を実施してもよい。このとき管理サーバ１２は、コンテンツを編集する情報処理装置と呼ぶことができ、管理サーバ１２は、編集したコンテンツデータを、ユーザ端末に送信してよい。
【００５６】
近年、エレクトロニックスポーツ（ｅスポーツ）のライブ中継が世界中に配信される機会が増えている。ウェブサイト上のストリーミング配信が一般的であるが、テレビ放送も行われている。ｅスポーツの会場において、情報処理装置１０が、参加した複数の選手の紹介を目的として、選手の過去のプレイ動画を編集して、会場に設置された大画面に編集動画を表示してもよい。なお編集動画は、ストリーミング配信されてもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１・・・情報処理システム、１０・・・情報処理装置、１２・・・管理サーバ、１４・・・アプリケーションサーバ、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・取得部、１０６・・・操作受付部、１１０・・・編集処理部、１１２・・・順番決定部、１１４・・・オープニング画像生成部、１１６・・・切出処理部、１１８・・・連結部、１２０・・・供給部、１３０・・・フレンドデータ記憶部、１３２・・・コンテンツ記憶部。
【図１】
2020096235.tif 000003
【図２】
2020096235.tif 000004
【図３】
2020096235.tif 000005
【図４】
2020096235.tif 000006
【図５】
2020096235.tif 000007
【図６】
2020096235.tif 000008
【図７】
2020096235.tif 000009