(57)【要約】【課題】プレイヤの興味を向上させることを目的の一つとする。【解決手段】仮想空間に配置された第１キャラクタの第１アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、所定の操作を検知したときに、仮想空間に予め配置され、第１キャラクタを通過させる第１オブジェクトと第１キャラクタとの距離が所定の範囲にあると判定されると、第１オブジェクトを第１キャラクタに対応して第１キャラクタの移動を妨げる第２オブジェクトに変換する。【選択図】図３
2020096700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置された第１キャラクタの第１アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、
所定の操作を検知したときに、前記第１キャラクタが、前記仮想空間に予め配置され、前記第１キャラクタを通過させる第１オブジェクトに近接していると判定されると、前記第１オブジェクトを前記第１キャラクタに対応する前記第１キャラクタの移動を妨げる第２オブジェクトに変換する、コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタが前記第１オブジェクトに近接しているとは、前記第１キャラクタが、前記第１オブジェクトから所定の範囲にあることである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１キャラクタが前記第１オブジェクトに近接しているとは、前記第１キャラクタの動く部分が、前記第１オブジェクトと重畳することである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２オブジェクトに変換した後、前記第２オブジェクトと隣接する第１オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する、請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２オブジェクトと隣接する第１オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する際に、前記仮想空間の一部であって、前記第１キャラクタを含む表示領域の大きさを変化させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２オブジェクトの数が所定の数に到達すると、前記第１キャラクタは、前記第１アクションとは異なる第２アクションをする、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１オブジェクトの総数に対する前記第２オブジェクトの数の割合によって、第１パラメータが変化する、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記仮想空間に配置された第２キャラクタと、前記第２キャラクタに対応し、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタの移動を妨げる第３オブジェクトを表示し、
所定の操作を検知したときに、前記第３オブジェクトと前記第１キャラクタとが所定の範囲にあると判定すると、前記第２オブジェクトに変換する、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２オブジェクトに変換した後、前記第２オブジェクトと隣接する第３オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１オブジェクトの総数に対する前記第３オブジェクトの数の割合によって、第２パラメータが変化する、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
所定の終了条件を満たした後に、前記第１パラメータと、前記第２パラメータとを比較して、比較した結果を表示する、請求項１０に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一実施形態は、仮想空間内のキャラクタを制御するゲームを提供するプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内のキャラクタを制御することにより、仮想空間内の平面やオブジェクト等の描画領域に、プレイヤが操作する自キャラクタに対応する色を描画するゲームが知られている（特許文献１）。自キャラクタに対応する色が描画された領域と、敵キャラクタに対応する色が描画された領域とを比較することで、対戦判定がなされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１６９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、自キャラクタと相手キャラクタとで描画領域を奪い合う単なる陣取りゲームであった。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの興味を向上させることを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、仮想空間に配置された第１キャラクタの第１アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、所定の操作を検知したときに、仮想空間に予め配置され、第１キャラクタを通過させる第１オブジェクトと第１キャラクタとの距離が所定の範囲にあると判定されると、第１オブジェクトを第１キャラクタに対応して第１キャラクタの移動を妨げる第２オブジェクトに変換する。
【０００７】
上記プログラムにおいて、第１キャラクタが第１オブジェクトに近接しているとは、第１キャラクタが、第１オブジェクトから所定の範囲にあることである。
【０００８】
上記プログラムにおいて、第１キャラクタが第１オブジェクトに近接しているとは、第１キャラクタの動く部分が、第１オブジェクトと重畳することである。
【０００９】
上記プログラムにおいて、第２オブジェクトに変換した後、第２オブジェクトと隣接する第１オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する。
【００１０】
上記プログラムにおいて、第２オブジェクトと隣接する第１オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する際に、仮想空間の一部であって、第１キャラクタを含む表示領域の大きさを変化させる。
【００１１】
上記プログラムにおいて、第２オブジェクトの数が所定の数に到達すると、第１キャラクタは、第１アクションとは異なる第２アクションをする。
【００１２】
上記プログラムにおいて、第１オブジェクトの総数に対する第２オブジェクトの数の割合によって、第１パラメータが変化する。
【００１３】
上記プログラムにおいて、仮想空間に配置された第２キャラクタと、第２キャラクタに対応し、第１キャラクタ及び第２キャラクタの移動を妨げる第３オブジェクトを表示し、所定の操作を検知したときに、第３オブジェクトと第１キャラクタとが所定の範囲にあると判定すると、第２オブジェクトに変換する。
【００１４】
上記プログラムにおいて、第２オブジェクトに変換した後、第２オブジェクトと隣接する第３オブジェクトを連続的に第２オブジェクトに変換する。
【００１５】
上記プログラムにおいて、第１オブジェクトの総数に対する第３オブジェクトの数の割合によって、第２パラメータが変化する。
【００１６】
上記プログラムにおいて、所定の終了条件を満たした後に、第１パラメータと、第２パラメータとを比較して、比較した結果を表示する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一実施形態によれば、プレイヤの興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図。
【図２】本発明の一実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図６】本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図１０Ａ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１０Ｂ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１０Ｃ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１０Ｄ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１６Ａ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図１６Ｂ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（第１実施形態）
本実施形態では、本発明の一実施形態に係るプログラム及び情報処理方法について、図１乃至図１０Ｄを参照して説明する。
【００２０】
［通信システム］
図１は、本実施形態に係るプログラムを実行させるための通信システム１０を表すブロック図である。通信システム１０は、サーバ２０、複数の電子機器３０、及び通信回線などのネットワーク４０、を備える。
【００２１】
図１において、サーバ２０は、ネットワーク４０を介して、電子機器３０にプログラムを提供する。また、サーバ２０は、ネットワーク４０を介して、電子機器３０に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）が含まれていてもよい。なお、図１において、サーバ２０を１つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。
【００２２】
電子機器３０は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータなどである。また、電子機器３０は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の電子機器３０は、互いに通信が可能である。本実施形態において、電子機器３０はスマートフォンである。
【００２３】
［プログラムを実行させるためのハードウェア構成］
図２は、本実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成１００を示す図である。ハードウェア構成１００は、電子機器３０に含まれる。ハードウェア構成１００は、制御部１０１、記録媒体１０２、ＲＡＭ１０３、表示部１０４、操作部１０５、及び通信部１０６を備える。
【００２４】
制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等であり、プログラムを実行する。制御部１０１は、例えば、記録媒体１０２に記録されているプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行する。
【００２５】
記録媒体１０２は、例えば、不揮発性メモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体は、プログラム、及びプログラムの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
【００２６】
ＲＡＭ１０３は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。ＲＡＭ１０３は、記録媒体に記録されているプログラムの展開領域、及びプログラムの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。ここで、中間データとは、後述するライフパラメータ及びオブジェクトパラメータなどである。
【００２７】
表示部１０４は、電子機器３０を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。表示部１０４として、例えば、液晶表示パネル又はＥＬ表示パネル等が用いられる。表示部１０４は、制御部１０１から出力された映像信号が入力されることで、仮想空間の一部である表示領域を表示する。また、表示部１０４は、電子機器３０と接続された外部の表示装置であってもよい。
【００２８】
操作部１０５は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等のプレイヤインタフェースである。操作部１０５は、インターフェースに対してプレイヤの操作が入力されたことを検出すると、プレイヤの操作の入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。本実施形態では、操作部１０５は、タッチセンサである。操作部１０５が検知するプレイヤの操作には、例えば、スライド操作、タップ操作、長押し操作などがある。スライド操作とは、プレイヤがタッチセンサに触れた指を、タッチセンサに触れた状態のままある方向に移動させる操作である。また、タップ操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、すぐに指を離す操作である。また、長押し操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、所定の時間以上同じ位置に指を接触させる操作である。
【００２９】
通信部１０６は、電子機器３０が有する通信インターフェースである。本実施形態では、電子機器３０は通信部１０６を介することで、ネットワーク４０を経由してサーバ２０と接続し、サーバ２０との間で情報の送受信を行う。また、電子機器３０は通信部１０６を介して、ネットワーク４０を経由してサーバ２０と接続し、サーバ２０からネットワーク４０を経由して、他の電子機器３０と接続してもよい。
【００３０】
［ゲーム概要］
次に、本発明の一実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図３乃至図５は、プログラムによって実行された表示領域３００の一例を示す。
【００３１】
図３に示すように、表示領域３００には、ゲーム空間としての２次元の仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２が表示される。また、図３に示す表示範囲３０５は、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む領域である。仮想空間３０１には、第１オブジェクト３２１と、第２オブジェクト３２２とが配置されている。プレイヤキャラクタ３０２は、本体３０２Ａと、本体３０２Ａに付属して動く部分３０２Ｂとを含む。動く部分３０２Ｂは、例えば、プレイヤキャラクタ３０２が持っている武器である。また、図４に示すように、表示領域３００Ａには、仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２とともに、敵キャラクタ３０３が配置されてもよい。
【００３２】
プレイヤキャラクタ３０２は、プレイヤの操作に基づいて動作が制御される。例えば、プレイヤのスライド操作に基づいて、プレイヤキャラクタ３０２の本体３０２Ａを移動させたり、長押し操作に基づいて、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させたり、タップ操作に基づいてプレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂで敵キャラクタ３０３を攻撃したりする。なお、プレイヤキャラクタ３０２が、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させることを通常アクションという。また、プレイヤキャラクタ３０２は、敵キャラクタ３０３から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ３１１を有する。ライフパラメータ３１１の初期状態は、１００％である。プレイヤキャラクタ３０２は、敵キャラクタ３０３に接触したり、攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１１が減少する。
【００３３】
第１オブジェクト３２１とは、仮想空間３０１に予め配置されたオブジェクトをいう。第１オブジェクト３２１は、仮想空間３０１内に予め複数配置されている。図３において、第１オブジェクト３２１は、点線の四角形状で示された領域である。第１オブジェクト３２１は、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３を通過させる。
【００３４】
プレイヤキャラクタ３０２は、通常アクションを行うことにより、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させる。第２オブジェクト３２２は、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３の移動を妨げる機能を有する。具体的には、プレイヤキャラクタ３０２は、第２オブジェクト３２２に対して、周囲から侵入することができない。言い換えると、図５の表示領域３００Ｂに示すように、プレイヤキャラクタ３０２は、第２オブジェクト３２２上を移動できる。または、プレイヤキャラクタ３０２が、第２オブジェクト３２２に対して、周囲から侵入することができるが、第１オブジェクト３２１を通過する場合と比較して、移動速度が小さくなってもよい。ここで、第２オブジェクト３２２とは、プレイヤキャラクタ３０２に対応するオブジェクトをいう。プレイヤキャラクタ３０２に対応するとは、例えば、プレイヤキャラクタ３０２の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。
【００３５】
プレイヤキャラクタ３０２は、第２オブジェクト３２２の数に応じて変化するオブジェクトパラメータ３１２、３１３を有する。オブジェクトパラメータ３１２、３１３の初期状態は、０％である。オブジェクトパラメータ３１２は、第１オブジェクト３２１の総数に対する第２オブジェクトの数の割合である。図３において、オブジェクトパラメータ３１２は、第１オブジェクト３２１の総数に対する第２オブジェクト３２２の数の割合が、２５％であることを示している。また、オブジェクトパラメータ３１３は、第２オブジェクト３２２の所定の数に対する第１オブジェクト３２１から第２オブジェクト３２２に変換した数の割合である。図３において、オブジェクトパラメータ３１３は、第２オブジェクト３２２の所定の数に対する第１オブジェクト３２１から第２オブジェクト３２２に変換した数の割合が、５０％であることを示している。オブジェクトパラメータ３１３が１００％に到達する（第２オブジェクト３２２が所定の数に到達する）と、プレイヤキャラクタ３０２は、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。特殊アクションは、例えば、オブジェクトパラメータ３１３が表示されている領域を、プレイヤがタップ操作をすることで、発動させることができる。例えば、複数の敵キャラクタ３０３のライフパラメータ３１４を減少させたり、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が減少している場合には、１００％に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ３１３が１００％に到達した場合、１００％に到達したと同時に、プレイヤキャラクタ３０２に特殊アクションを行わせてもよいし、オブジェクトパラメータ３１３が表示されている領域をプレイヤがタップ操作をすることで、特殊アクションを行わせてもよい。なお、プレイヤキャラクタ３０２に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ３１３を０％にする。
【００３６】
図４に示すように、仮想空間３０１に配置された敵キャラクタ３０３が表示されてもよい。敵キャラクタ３０３は、プレイヤキャラクタ３０２に接触したり、攻撃をしたりすることで、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１を減少させる。また、敵キャラクタ３０３は、プレイヤキャラクタ３０２から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ３１４を有する。ライフパラメータ３１４の初期状態は、１００％である。敵キャラクタ３０３は、プレイヤキャラクタ３０２から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１４が減少する。また、ライフパラメータ３１４が０％になると、敵キャラクタ３０３は消滅する。図４では、敵キャラクタ３０３は、第２オブジェクト３２２上を移動している。
【００３７】
プレイヤは、所定の終了条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム機能を開始してから所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が０％になった場合、オブジェクトパラメータ３１２が１００％になった場合等が含まれる。プレイヤが所定の終了条件を満たすと、ゲームが終了となる。
【００３８】
［プログラムの機能構成］
図６は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成２００を示すブロック図である。機能構成２００は、プレイヤキャラクタ制御部２０１と、ライフパラメータ制御部２０２と、オブジェクト制御部２０３と、オブジェクトパラメータ制御部２０４と、表示制御部２０５と、敵キャラクタ制御部２０６と、によって、ゲーム機能を実現する。
【００３９】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２をプレイヤの操作に基づいて制御する。
【００４０】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタ３０２に、第１オブジェクト３２１を通過させたり、第２オブジェクト３２２への移動を妨げたりする。また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２が第２オブジェクト３２２に対して、周囲から侵入できないように制御する。なお、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２に第２オブジェクト３２２の上を移動させる場合には、他の領域を移動する場合と比較して移動速度を大きくしてもよい。ここで、他の領域とは、第１オブジェクト３２１が配置された領域及びいずれのオブジェクトも配置されていない領域である。また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２が第２オブジェクト３２２の上面と接しているときに、プレイヤキャラクタ３０２を表示させるエフェクトを変化させてもよい。
【００４１】
ライフパラメータ制御部２０２は、プレイヤキャラクタ３０２のダメージ数に対応するライフパラメータ３１１を制御する。ライフパラメータ制御部２０２は、プレイヤキャラクタ３０２が敵キャラクタ３０３に接触したり、攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１１が減少するように制御する。また、ライフパラメータ制御部２０２は、敵キャラクタ３０３のダメージ数に対応するライフパラメータ３１４を制御する。ライフパラメータ制御部２０２は、敵キャラクタ３０３がプレイヤキャラクタ３０２から攻撃を受けると、ライフパラメータ３１４が減少するように制御する。
【００４２】
オブジェクト制御部２０３は、操作部において所定の操作を検知したときに、第１オブジェクト３２１とプレイヤキャラクタ３０２と近接していると判定されると、第１オブジェクト３２１をプレイヤキャラクタ３０２に対応する第２オブジェクト３２２に変換させる。ここで、近接しているとは、第１オブジェクト３２１とプレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂとが、重畳することをいう。また、第１オブジェクト３２１と、プレイヤキャラクタ３０２とが、所定の範囲にあってもよい。ここで、所定の範囲とは、第１オブジェクト３２１とプレイヤキャラクタ３０２との距離が、例えば、第１オブジェクト３２１の２個分〜６個分の距離をいう。オブジェクト制御部２０３は、隣接する第１オブジェクト３２１を、連続的に第２オブジェクト３２２に変換させてもよい。
【００４３】
オブジェクトパラメータ制御部２０４は、第１オブジェクト３２１の数及び第２オブジェクト３２２の数を制御する。オブジェクトパラメータ制御部２０４は、例えば、第１オブジェクト３２１の総数に対する第２オブジェクト３２２の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ３１２に反映する。また、オブジェクトパラメータ制御部２０４は、第２オブジェクト３２２の所定の数に対する、第２オブジェクト３２２の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ３１３に反映してもよい。オブジェクトパラメータ制御部２０４は、オブジェクトパラメータ３１３が１００％に到達する（第２オブジェクト３２２が所定の数に到達する）と、プレイヤキャラクタ３０２は、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。
【００４４】
敵キャラクタ制御部２０６は、仮想空間３０１に配置された敵キャラクタ３０３を制御する。
【００４５】
表示制御部２０５は、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む表示領域の大きさを変化させる。例えば、プレイヤキャラクタ３０２が、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させる際に、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む表示領域を徐々に拡大させる。
【００４６】
［ゲームを実行する処理方法］
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図７乃至図１０Ｄを参照して説明する。図７乃至図９は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートである。図１０Ａ乃至図１０Ｄは、各ステップに対応する表示領域の一例である。
【００４７】
［ゲームの開始処理から終了処理まで］
プログラムが開始される（ＳＴＡＲＴ）と、操作部１０５において、プレイヤの操作の受付を開始する（ステップＳ１０１）。その後、操作部１０５において、プレイヤの操作を検知する。プレイヤの操作とは、操作部１０５において、例えば、スライド操作することで、プレイヤキャラクタ３０２を移動させたり、タップ操作することで、敵キャラクタ３０３を攻撃させたり、長押し操作することで、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させたりすることなどが含まれる。
【００４８】
次に、オブジェクト変換操作を検知したか否か判定する（ステップＳ１０２）。プレイヤの長押し操作を検知してから所定の時間が経過したこと、及びプレイヤの長押し操作を検知した位置から移動がないことを満たしたときに、オブジェクト変換操作を検知したと判定する（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）。なお、プレイヤの長押し操作を検知してから所定の時間が経過したこと、及びプレイヤの長押し操作を検知した位置から移動がないことの少なくとも一方を満たさない場合は、オブジェクト変換操作を検知していないと判定する（ステップＳ１０２；Ｎｏ）。オブジェクト変換操作を検知した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０３に進み、検知していない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）はステップＳ１０７に進む。
【００４９】
ステップＳ１０２において、操作部１０５がオブジェクト変換操作を検知しない場合、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２に、当該操作に応じた通常アクションを実行させる（ステップＳ１０７）。例えば、操作部１０５において、操作部１０５においてスライド操作が検知されると、プレイヤキャラクタ３０２は移動し、操作部１０５においてタップ操作が検知されると、プレイヤキャラクタ３０２は敵キャラクタ３０３を攻撃する。プレイヤキャラクタ３０２が移動又は攻撃を実行すると、ステップＳ１０８に進む。
【００５０】
次に、ゲーム機能の終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ゲーム機能の終了条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）は、ゲーム機能を終了させる（ＥＮＤ）。また、ゲーム機能の終了条件を満たさないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）は、ステップＳ１０２に戻り、ステップＳ１０２以降の処理を繰り返す。
【００５１】
ステップＳ１０２において、オブジェクト変換操作を検知した場合、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２の動作を制限する（ステップＳ１０３）。ここで制限される動作とは、プレイヤキャラクタ３０２を移動させること、プレイヤキャラクタ３０２が敵キャラクタ３０３を攻撃すること、及びプレイヤキャラクタ３０２が特殊アクションを行うことなどが含まれる。プレイヤキャラクタ制御部２０１によって、これらの操作についてできなくなる。
【００５２】
次に、オブジェクト制御部２０３は、オブジェクト変換開始条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０４）。オブジェクト変換開始条件とは、プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが、第１オブジェクト３２１又は第２オブジェクト３２２に近接しているか否かである。プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが、第１オブジェクト３２１又は第２オブジェクト３２２に近接している場合は、オブジェクト変換開始条件を満たすと判定する（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）。また、プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが、第１オブジェクト３２１及び第２オブジェクト３２２に近接していない場合は、オブジェクト変換開始条件を満たしていないと判定する（ステップＳ１０４；Ｎｏ）。オブジェクト変換操作を満たす場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０５に進み、オブジェクト変換操作を満たさない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、ステップＳ１０６に進む。
【００５３】
オブジェクト変換開始条件を満たさない場合、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２のアクションを解除する。プレイヤキャラクタ３０２を移動させること、プレイヤキャラクタ３０２が敵キャラクタ３０３を攻撃すること、及びプレイヤキャラクタ３０２が特殊アクションを行うための操作ができるようになる。
【００５４】
オブジェクト変換開始条件を満たす場合、オブジェクト制御部２０３は、オブジェクト変換処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００５５】
［オブジェクト変換処理］
次に、ステップＳ１０５におけるオブジェクト変換処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。
【００５６】
まず、オブジェクト変換終了条件処理を開始する（ステップＳ１１１）。オブジェクト変換終了条件処理については、後に詳細に説明する。
【００５７】
オブジェクト制御部２０３は、プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが重畳する第１オブジェクト３２１又は第２オブジェクト３２２を基点に設定し、第２オブジェクト３２２に変換する処理を実行する（ステップＳ１１２）。ここで、基点とは、第２オブジェクト３２２に変換するための、基準となるオブジェクトをいう。図１０Ａの表示領域３００Ｃでは、プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが重畳する第１オブジェクト３２１が基点３３１となる。次に、図１０Ｂの表示領域３００Ｄに示すように、基点３３１に設定された第１オブジェクト３２１は、第２オブジェクト３２２に変換される。ここで、オブジェクト制御部２０３は、一度の長押し操作で第２オブジェクトに変換できる第１オブジェクト３２１の個数を設定する。本実施形態では、例えば、連続的に第２オブジェクト３２２に変換できる第１オブジェクト３２１の上限の個数を２０個として説明するが、上限の個数は特に限定されない。
【００５８】
次に、オブジェクト制御部２０３は、基点３３１と隣接するオブジェクトがあるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。基点３３１の上下左右において、隣接するオブジェクトがある場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１４に進む。
【００５９】
基点３３１と隣接するオブジェクトがある場合、オブジェクト制御部２０３は、当該オブジェクトが第１オブジェクト３２１であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。図１０Ｂに示すように、表示領域３００Ｄでは、基点３３１の右側に第１オブジェクト３２１Ａが隣接しており、上側に第１オブジェクト３２１Ｂが隣接している。基点３３１と隣接するオブジェクトが第１オブジェクト３２１である場合（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１５に進む。
【００６０】
基点３３１と隣接するオブジェクトが第１オブジェクトである場合、隣接する第１オブジェクトに基点３３１を設定する（ステップＳ１１５）。図１０Ｃの表示領域３００Ｅに示すように、基点３３１の右側に第１オブジェクト３２１Ａが隣接しており、上側に第１オブジェクト３２１Ｂが隣接している。この場合は、第１オブジェクト３２１Ａに基点３３１Ａに設定し、第１オブジェクト３２１Ｂに基点３３１Ｂを設定する。
【００６１】
次に、オブジェクト制御部２０３は、基点に設定された第１オブジェクトを第２オブジェクトに変換する処理を実行する（ステップＳ１１６）。図１０Ｄの表示領域３００Ｆに示すように、基点３３１Ａに設定された第１オブジェクト３２１Ａは第２オブジェクト３２２Ａに変換され、基点３３１Ｂに設定された第１オブジェクト３２１Ａは第２オブジェクト３２２Ａに変換される。
【００６２】
次に、オブジェクト制御部２０３は、オブジェクト変換処理の上限の個数の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１７）。オブジェクト変換処理の個数の条件とは、一度のタップ操作で連続的に第２オブジェクト３２２に変換できる上限の個数を超えた場合である。オブジェクト変換処理の上限の個数の条件を満たす場合（ステップＳ１１７；Ｙｅｓ）は、オブジェクト制御部２０３は、オブジェクトの変換処理を終了（ＥＮＤ）する。
【００６３】
なお、ステップＳ１１３において、基点３３１と隣接する第１オブジェクト３２１がない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、及びステップＳ１１４において、基点３３１と隣接するオブジェクトが、第１オブジェクト３２１出ない場合（ステップＳ１１４；Ｎｏ）は、オブジェクト変換処理は終了する（ＥＮＤ）。オブジェクト変換処理が終了すると、ステップＳ１０５の処理が終了し、ステップＳ１０６に進む。
【００６４】
また、オブジェクト変換処理の終了条件の両方を満たさない場合は、ステップＳ１１３に戻り、ステップＳ１１３以降の処理を繰り返す。
【００６５】
［オブジェクト変換終了条件処理］
次に、ステップＳ１１１におけるオブジェクト変換終了条件処理について、図９のフローチャートを参照して説明する。図９に示す処理は、図８に示す処理と並列して実行する。図８に示す処理が終了すると、図９に示す処理も終了する。
【００６６】
オブジェクト制御部２０３は、オブジェクト変換終了条件処理を、オブジェクト変換処理と並列で開始する。まず、オブジェクト変換終了条件処理が開始されると、オブジェクト制御部２０３が、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換中である場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２に進む。
【００６７】
第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換中である場合、オブジェクト変換終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２２）。ここで、オブジェクト変換終了条件処理とは、例えば、操作部１０５での操作の検知が終了した場合、操作部１０５での最初に検知した位置から移動したことを検知した場合、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が減少した場合、ゲーム機能の終了条件を満たした場合などが挙げられる。操作部１０５での操作の検知が終了とは、例えば、プレイヤがタッチセンサから指を離してしまった場合が挙げられる。プレイヤの操作を検知した位置から移動した場合とは、プレイヤキャラクタ３０２が移動してしまった場合が挙げられる。また、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が減少した場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ３０２が敵キャラクタ３０３から攻撃を受けた場合などが挙げられる。オブジェクト変換終了条件のいずれか一つを満たす場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２３に進む。
【００６８】
オブジェクト変換終了条件のいずれか一つを満たす場合、図８に示すオブジェクト変換処理を強制終了させる。オブジェクトの変換処理が強制終了すると、ステップＳ１０５の処理が終了し、ステップＳ１０６に進む。
【００６９】
本発明の一実施形態に係るプログラムでは、プレイヤキャラクタ３０２を通過させる第１オブジェクト３２１を、プレイヤキャラクタ３０２に対応する第２オブジェクト３２２に変換する。また、プレイヤキャラクタ３０２は、第２オブジェクト３２２へ上下左右からの移動が妨げられる。つまり、プレイヤキャラクタ３０２が、第２オブジェクト３２２の上を移動できるようになる。これにより、プレイヤキャラクタ３０２が移動できる範囲を、プレイヤ自身によって拡大することができる。例えば、第１オブジェクト３２１から第２オブジェクト３２２へと変換しなければプレイヤキャラクタ３０２が移動できないような場所に、プレイヤキャラクタ３０２にとって有利な効果を発動するアイテムなどを配置する。プレイヤキャラクタ３０２は第２オブジェクト３２２上を移動してアイテムを取得することにより有利にゲームを進めることができる。プレイヤキャラクタ３０２は、複数の第１オブジェクト３２１のうち任意の箇所を選択して、第２オブジェクトに変換することで、より有利な地形を形成することが可能となる。よって、プレイヤがゲームの目的に応じて、第１オブジェクト３２１を第２オブジェクト３２２に変換させることで、プレイヤの興味を向上させることができる。また、敵キャラクタ３０３によって、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が減少しないように操作することが要求されるので、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。
【００７０】
（第２実施形態）
第１実施形態では、プレイヤが一人でプレイする場合について説明した。本実施形態では、プレイヤと他のプレイヤとが対戦する場合について説明する。また、本実施形態では、プレイヤが制御するキャラクタをプレイヤキャラクタ３０２とし、他のプレイヤが制御するキャラクタを相手キャラクタ３０４として説明する。なお、第１実施形態と同様の構成及び処理については、詳細な説明は省略する。
【００７１】
［ゲーム概要］
次に、本実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図１１及び図１２は、プログラムによって実現された表示領域の一例を示す。
【００７２】
図１１に示すように、表示領域３００Ｇには、ゲーム空間としての２次元の仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２と相手キャラクタ３０４が表示される。仮想空間３０１には、第１オブジェクト３２１と、第２オブジェクト３２２と、第３オブジェクト３２３とが配置されている。また、図４に示すように、仮想空間３０１に、敵キャラクタ３０３が配置されてもよい。
【００７３】
本実施形態において、相手キャラクタ３０４は、他のプレイヤの操作に基づいて移動や動作が制御される。相手キャラクタ３０４が他のプレイヤの操作に基づいて行う動作とは、第１オブジェクト３２１及び第２オブジェクト３２２を相手キャラクタ３０４に対応する第３オブジェクト３２３に変換させたり、敵キャラクタ３０３を攻撃したりすることなどが含まれる。また、相手キャラクタ３０４は、プレイヤキャラクタ３０２又は敵キャラクタ３０３から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ３１５を有する。ライフパラメータ３１５の初期状態は、１００％である。相手キャラクタ３０４は、敵キャラクタ３０３に接触したり、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタから攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１５が減少する。
【００７４】
本実施形態において、プレイヤのタップ操作に基づいて、プレイヤキャラクタ３０２は、敵キャラクタ３０３だけでなく、相手キャラクタ３０４も攻撃する。また、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１は、敵キャラクタ３０３及び相手キャラクタ３０４の接触又は攻撃によって減少する。
【００７５】
複数の第１オブジェクト３２１は、仮想空間３０１に予め配置されている。図１１において、第１オブジェクト３２１は、点線の四角形状で示された領域である。また、図１１において、第２オブジェクト３２２は、プレイヤキャラクタ３０２に対応しており、第３オブジェクト３２３は、相手キャラクタ３０４に対応している。ここで、相手キャラクタ３０４に対応するとは、例えば、相手キャラクタ３０４の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。第１オブジェクト３２１は、プレイヤキャラクタ３０２、相手キャラクタ３０４、及び敵キャラクタ３０３を通過させることができる。第２オブジェクト３２２及び第３オブジェクト３２３は、プレイヤキャラクタ３０２及び相手キャラクタ３０４の移動を妨げる。具体的には、プレイヤキャラクタ３０２及び相手キャラクタ３０４は、第２オブジェクト３２２及び第３オブジェクト３２３に対して、周囲から侵入することができない。
【００７６】
また、図１２の表示領域３００Ｈに示すように、プレイヤキャラクタ３０２及び相手キャラクタ３０４は、第２オブジェクト３２２及び第３オブジェクト３２３の上を移動できる。または、プレイヤキャラクタ３０２が、第２オブジェクト３２２に対して、周囲から侵入することができるが、移動速度が小さくなるように制御してもよい。プレイヤキャラクタ３０２が第２オブジェクト３２２上を移動する場合は、プレイヤキャラクタ３０２の移動速度を大きくすることができ、相手キャラクタ３０４が第２オブジェクト３２２上を移動する場合は、相手キャラクタ３０４の移動速度を小さくすることができる。また、相手キャラクタ３０４が、第２オブジェクト３２２上を移動する場合は、相手キャラクタ３０４の移動速度を小さくすることができ、第３オブジェクト３２３上を移動する場合は、相手キャラクタ３０４の移動速度を大きくすることができる。
【００７７】
相手キャラクタ３０４は、第３オブジェクト３２３の数に応じて変化するオブジェクトパラメータ３１６、３１７を有する。オブジェクトパラメータ３１６、３１７の初期状態は、０％である。オブジェクトパラメータ３１６は、第１オブジェクト３２１の総数に対する第３オブジェクト３２３の数の割合である。オブジェクトパラメータ３１７は、第３オブジェクト３２３の所定の数に対する、第３オブジェクト３２３の数の割合である。また、オブジェクトパラメータ３１７が１００％に到達する（第３オブジェクト３２３の数が所定の数に到達する）と、相手キャラクタ３０４は、他のプレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。例えば、複数の敵キャラクタ３０３のライフパラメータ３１４を減少させたり、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１が減少している場合には、１００％に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ３１７が１００％に到達した場合、１００％に到達したと同時に、相手キャラクタ３０４に特殊アクションを行わせてもよいし、他のプレイヤの操作に基づいて、特殊アクションを行わせてもよい。なお、オブジェクトパラメータ制御部２０４は、相手キャラクタ３０４に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ３１７を０％にする。そして、第１オブジェクト３２１及び第２オブジェクト３２２から第３オブジェクト３２３に変換させると、オブジェクトパラメータ３１７は増加する。
【００７８】
本実施形態では、第２オブジェクト３２２の数及び第３オブジェクト３２３の数が変動すると、オブジェクトパラメータ３１２、３１６に直ちに反映される。例えば、プレイヤキャラクタ３０２によって、第３オブジェクト３２３が第２オブジェクト３２２に変換されると、オブジェクトパラメータ３１６は減少し、オブジェクトパラメータ３１２が増加する。
【００７９】
各プレイヤは、所定の条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の条件とは、所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ３０２のライフパラメータ３１１又は相手キャラクタ３０４のライフパラメータ３１５が０％になった場合、プレイヤキャラクタ３０２又は相手キャラクタ３０４のいずれかのオブジェクトパラメータが１００％になった場合等が含まれる。各プレイヤのうち少なくとも一つが所定の条件を満たすと、ゲームが終了となる。
【００８０】
ゲームが終了すると、オブジェクトパラメータ３１２とオブジェクトパラメータ３１６とを比較して、どちらが大きいかを判定することで、勝敗を決定する。
【００８１】
［プログラムの機能構成］
図１３は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成２００Ａを示すブロック図である。機能構成２００Ａは、プレイヤキャラクタ制御部２０１と、ライフパラメータ制御部２０２と、オブジェクト制御部２０３と、オブジェクトパラメータ制御部２０４と、表示制御部２０５と、敵キャラクタ制御部２０６と、相手キャラクタ制御部２０７と、判定部２０８と、によって、ゲーム機能を実現する。図１３において、第１実施形態と同様の箇所については詳細な説明は省略する。また、本実施形態においては、敵キャラクタ制御部２０６はなくてもよい。
【００８２】
相手キャラクタ制御部２０７は、仮想空間３０１に配置された相手キャラクタ３０４の通常アクションを他のプレイヤの操作に基づいて制御する。通常アクションとは、例えば、仮想空間３０１内で、相手キャラクタ３０４を移動させたり、第１オブジェクト３２１を第３オブジェクト３２３に変換させたり、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３を攻撃したりすること等が含まれる。
【００８３】
相手キャラクタ制御部２０７は、他のプレイヤの操作に基づいて、相手キャラクタ３０４に、第１オブジェクト３２１を通過させたり、第２オブジェクト３２２又は第３オブジェクト３２３への移動を妨げたりする。また、相手キャラクタ制御部２０７は、相手キャラクタ３０４に、第２オブジェクト３２２又は第３オブジェクト３２３の上を移動させる。なお、相手キャラクタ制御部２０７は、相手キャラクタ３０４に、第３オブジェクト３２３を移動させる場合には、他の領域を移動させる場合と比較して、移動速度を大きくしてもよい。ここで、他の領域とは、第２オブジェクト３２２が配置された領域及びいずれのオブジェクトも配置されていない領域である。
【００８４】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤのタップ操作に基づいて、敵キャラクタ３０３だけでなく、相手キャラクタ３０４を攻撃させること以外は、第１実施形態と同様である。
【００８５】
ライフパラメータ制御部２０２は、相手キャラクタ３０４のダメージ数に対応するライフパラメータ３１５を制御する。ライフパラメータ制御部２０２は、相手キャラクタ３０４が敵キャラクタ３０３に接触したり、敵キャラクタ３０３及びプレイヤキャラクタ３０２から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１５が減少するように制御する。
【００８６】
また、ライフパラメータ制御部２０２は、プレイヤキャラクタ３０２が敵キャラクタ３０３に接触したり、敵キャラクタ３０３及び相手キャラクタ３０４から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ３１１が減少するように制御する。
【００８７】
オブジェクト制御部２０３は、仮想空間３０１に予め設定された第１オブジェクト３２１及び第２オブジェクト３２２に、相手キャラクタ３０４が通常アクションを実行すると、第１オブジェクト３２１を相手キャラクタ３０４に対応する第３オブジェクト３２３に変換させる。第３オブジェクト３２３とは、相手キャラクタ３０４に対応するオブジェクトをいう。オブジェクト制御部２０３は、隣接する第１オブジェクト３２１及び第２オブジェクト３２２を、連続的に第３オブジェクト３２３に変換させる。
【００８８】
オブジェクト制御部２０３は、プレイヤキャラクタ３０２の通常アクションに応じて、第１オブジェクト３２１及び第３オブジェクト３２３を第２オブジェクト３２２に変換する。オブジェクト制御部２０３は、隣接する第１オブジェクト３２１及び第３オブジェクト３２３を、連続的に第２オブジェクト３２２に変換させる。
【００８９】
オブジェクトパラメータ制御部２０４は、第１オブジェクト３２１の数、第２オブジェクト３２２の数、第３オブジェクト３２３の数を制御する。オブジェクトパラメータ制御部２０４は、例えば、第１オブジェクト３２１の総数に対する第３オブジェクト３２３の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ３１６に反映する。また、オブジェクトパラメータ制御部２０４は、第３オブジェクトの所定の数に対する、第３オブジェクトの数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ３１７に反映する。本実施形態において、第２オブジェクト３２２の数及び第３オブジェクト３２３の数が変動すると、オブジェクトパラメータ３１２、３１６に直ちに反映される。オブジェクトパラメータ制御部２０４は、オブジェクトパラメータ３１７が１００％に到達する（第３オブジェクト３２３が所定の数に到達する）と、相手キャラクタ３０４は、通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。例えば、相手キャラクタ３０４にとって有利な効果を発動させる。具体的には、複数の敵キャラクタ３０３のライフパラメータ３１４を減少させたり、相手キャラクタ３０４のライフパラメータ３１５が減少している場合には、１００％に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ３１７が１００％に到達した場合、１００％に到達したと同時に、相手キャラクタ３０４に特殊アクションを行わせてもよいし、他のプレイヤの操作に基づいて、特殊アクションを行わせてもよい。なお、オブジェクトパラメータ制御部２０４は、相手キャラクタ３０４に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ３１７を０％にする。
【００９０】
判定部２０８は、オブジェクトパラメータ３１２とオブジェクトパラメータ３１６とを比較する。判定部２０８は、比較した結果を用いて、プレイヤキャラクタ３０２と相手キャラクタ３０４との勝敗を決定する。
【００９１】
［ゲームを実行する処理方法］
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図１４及び図１５を参照して説明する。図１４は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートを示す。図１５は、ステップＳ１１０に対応する表示領域の一例である。本実施形態と第１実施形態と異なる点は、第２オブジェクト３２２に変換できる対象が、第１オブジェクト３２１だけでなく、第３オブジェクト３２３も含まれる点である。以下の説明において、異なる点について詳細に説明する。
【００９２】
ゲームの開始処理から終了処理までは、図７で説明したステップＳ１０１〜ステップＳ１０８の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップＳ１０４のオブジェクト変換開始条件において、プレイヤキャラクタ３０２の動く部分３０２Ｂが、第１オブジェクト３２１乃至第３オブジェクト３２３に近接しているか否かを判定する。
【００９３】
オブジェクト変換処理についは、図８で説明したステップＳ１１１〜ステップＳ１１７の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップＳ１１４において、基点３３１と隣接するオブジェクトが、第１オブジェクト３２１又は第３オブジェクト３２３であるか否かを判定する。なお、オブジェクト変換終了条件処理については、図９で説明したステップＳ１２１〜１２３の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップＳ１２２において、オブジェクト変換終了条件として、第１実施形態で説明した条件に加えて、相手キャラクタ３０４が変換した第３オブジェクト３２３と、プレイヤキャラクタ３０２が変換した第２オブジェクト３２２とが、衝突した場合も含まれる。
【００９４】
［判定処理］
ゲームの開始処理から終了処理までが終了すると、判定処理を開始（ＳＴＡＲＴ）する。判定処理とは、オブジェクトパラメータ３１２とオブジェクトパラメータ３１６とを比較することをいう。判定部２０８は、プレイヤキャラクタ３０２のオブジェクトパラメータ３１２と相手キャラクタ３０４のオブジェクトパラメータ３１６とを比較する（ステップＳ１０９）。このとき、判定部２０８は、オブジェクトパラメータ３１６のデータを、サーバ２０から受信してもよいし、相手プレイヤの電子機器３０から受信してもよい。
【００９５】
次に、ステップＳ１０８で得られた比較結果を、表示領域に表示する（ステップＳ１０９）。図１５は、比較結果を示す表示領域３００Ｉである。図１５に示すように、プレイヤキャラクタ３０２と、プレイヤキャラクタ３０２に対応するオブジェクトパラメータ３１２及び第２オブジェクト３２２と、相手キャラクタ３０４と、相手キャラクタ３０４に対応するオブジェクトパラメータ３１６及び第３オブジェクト３２３と、が表示領域３００Ｉに表示される。判定結果を表示した後、ゲーム機能を終了させる（ＥＮＤ）。
【００９６】
本発明の一実施形態に係るプログラムでは、複数のキャラクタが、第１オブジェクトを、各々に対応するオブジェクトに変換することによって、対戦型のゲーム機能を実現することができる。これにより、複数のキャラクタは、オブジェクトの上を移動して、移動範囲を拡大するだけでなく、陣取りゲームとしてプレイすることができる。また、第１オブジェクト３２１から第２オブジェクト３２２又は第３オブジェクト３２３へと変換しなければキャラクタが移動できないような場所に、キャラクタにとって有利な効果を発動するアイテムなどを配置する。キャラクタは第２オブジェクト３２２又は第３オブジェクト３２３上を移動してアイテムを取得することにより有利にゲームを進めることができる。複数のキャラクタは、複数の第１オブジェクト３２１のうち、任意の箇所を選択して、各々に対応するオブジェクトに変換することで、より有利な地形を形成することが可能となる。よって、複数のプレイヤが、各々に対応するオブジェクトに変換させることで、プレイヤの興味を向上させることができる。また、複数のキャラクタが互いに攻撃し合うことで、キャラクタのライフパラメータが減少しないように操作することが要求されるので、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。
【００９７】
＜変形例１＞
本発明の一実施形態において、複数の第１オブジェクト３２１を連続的に第２オブジェクト３２２に変換する場合について、図１６Ａ及び図１６Ｂを参照して説明する。図１６Ａ及び図１６Ｂは、ステップＳ１０５に対応する表示領域の一例である。
【００９８】
図８に示すステップＳ１０５において、操作部１０５が、第１操作を検知している時間に応じて、第１オブジェクト３２１又は第３オブジェクト３２３から第２オブジェクト３２２に連続的に変換されている間、表示制御部２０５は表示領域を変化させてもよい。例えば、表示制御部２０５は、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む表示範囲３０５を徐々に拡大してもよい。図３に示す表示領域３００Ｆの表示範囲３０５は、表示部１０４に表示される基準の表示範囲である。表示制御部２０５は、図１６Ａに示す表示領域３００Ｊの表示範囲３０５Ａ、及び図１６Ｂに示す表示領域３００Ｋの表示範囲３０５Ａの順で、仮想空間３０１の一部である表示範囲を徐々に拡大する。第１オブジェクト３２１又は第３オブジェクト３２３から第２オブジェクト３２２への変換が終了した後、表示制御部２０５は、表示領域３００を基準のサイズに戻す。
【００９９】
また、図示しないが、表示制御部２０５は、プレイヤキャラクタ３０２が、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う際に、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む表示領域を縮小させてもよい。
【０１００】
以上説明した通り、表示制御部２０５によれば、多彩な演出が可能となり、高い演出効果が得られる。
【０１０１】
＜変形例２＞
本発明の一実施形態において、第１オブジェクト３２１、第２オブジェクト３２２、及び第３オブジェクト３２３の形状は、四角形状である場合について説明したが、形状については限定されず、例えば、三角形、六角形、八角形であってもよい。プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３は、第２オブジェクト３２２及び第３オブジェクト３２３の上を移動するため、第２オブジェクト３２２及び第３オブジェクト３２３の上側は平らになることが好ましい。
【０１０２】
＜変形例３＞
本発明の一実施形態において、プレイヤキャラクタ３０２と相手キャラクタ３０４とが一対一で対戦する場合について説明したが、プレイヤキャラクタ３０２を含む複数のキャラクタ、対相手キャラクタ３０４を含む複数のキャラクタで対戦してもよい。つまり、プレイヤキャラクタ３０２とその仲間のキャラクタを含むプレイヤチームと、相手キャラクタ３０４とそのキャラクタを含む相手チームとで、対戦してもよい。プレイヤチーム及び相手チームを構成するキャラクタは、例えば、ＡＩによるマッチングによって決定される。
【０１０３】
プレイヤチーム及び相手チームで対戦する場合、プレイヤチームに属する複数のキャラクタは、第１オブジェクト３２１を、プレイヤチームに対応する第２オブジェクト３２２に変換する。また、相手チームに属する複数のキャラクタは、第１オブジェクト３２１を、相手チームに対応する第３オブジェクト３２３に変換する。
【０１０４】
また、プレイヤチームに属する複数のキャラクタ及び相手チームに属する複数のキャラクタは、それぞれライフパラメータを有する。よって、複数のキャラクタが互いに攻撃を行うことによって、ライフパラメータが減少する。キャラクタは、ライフパラメータが０％になると、対戦から外れることになる。
【０１０５】
複数のプレイヤの各々は、所定の終了条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム機能を開始してから所定の時間が経過した場合、いずれかのチームにおいて、チームに属する全てのキャラクタのライフパラメータが０％になった場合、第２オブジェクト３２２又は第３オブジェクト３２３のオブジェクトパラメータが１００％になった場合などが挙げられる。
【０１０６】
また、対戦するチームは２つに限定されず、３つ以上であってもよい。この場合は、それぞれのチームに対応するように、キャラクタの移動を妨げるオブジェクトの数を第４オブジェクト、第５オブジェクト等のように増加させてもよい。
【０１０７】
プレイヤチームと相手チームとで対戦を行うことで、プレイヤは自身のチームが勝利となるように、仲間のプレイヤと協力することになる。これにより、プレイヤに積極的にゲームをプレイする動機付けを与えることができるため、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１０：通信システム、２０：サーバ、３０：電子機器、４０：ネットワーク、１００：ハードウェア構成、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０４：表示部、１０５：操作部、１０６：通信部、２００、２００Ａ：機能構成、２０１：プレイヤキャラクタ制御部、２０２：ライフパラメータ制御部、２０３：オブジェクト制御部、２０４：オブジェクトパラメータ制御部、２０５：表示制御部、２０６：敵キャラクタ制御部、２０７：相手キャラクタ制御部、２０８：判定部、３００、３００Ａ〜３００Ｋ：表示領域、３０１：仮想空間、３０２：プレイヤキャラクタ、３０２Ａ：本体、３０２Ｂ：動く部分、３０３：敵キャラクタ、３０４：相手キャラクタ、３０５、３０５Ａ、３０５Ｂ：表示範囲、３１１：ライフパラメータ、３１２：オブジェクトパラメータ、３１３：オブジェクトパラメータ、３１４：ライフパラメータ、３１５：ライフパラメータ、３１６：オブジェクトパラメータ、３１７：オブジェクトパラメータ、３２１：第１オブジェクト、３２２：第２オブジェクト、３２３：第３オブジェクト、３３１：基点
【図１】
2020096700.tif 000003
【図２】
2020096700.tif 000004
【図３】
2020096700.tif 000005
【図４】
2020096700.tif 000006
【図５】
2020096700.tif 000007
【図６】
2020096700.tif 000008
【図７】
2020096700.tif 000009
【図８】
2020096700.tif 000010
【図９】
2020096700.tif 000011
【図１０Ａ】
2020096700.tif 000012
【図１０Ｂ】
2020096700.tif 000013
【図１０Ｃ】
2020096700.tif 000014
【図１０Ｄ】
2020096700.tif 000015
【図１１】
2020096700.tif 000016
【図１２】
2020096700.tif 000017
【図１３】
2020096700.tif 000018
【図１４】
2020096700.tif 000019
【図１５】
2020096700.tif 000020
【図１６Ａ】
2020096700.tif 000021
【図１６Ｂ】
2020096700.tif 000022