(57)【要約】【課題】ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる技術を提供する。【解決手段】ゲームを実行する画面に１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する表示部と、前記画面に表示されている前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を前記ゲームにおいて実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図６
2020103787.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する画面に１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する表示部と、
前記画面に表示されている前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記表示部は、
受け付けた前記順番に、受け付けた前記オブジェクトを表示する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示部は、
前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、選択された前記オブジェクトに対応して記憶された１又は複数の対応オブジェクトを選択可能に表示する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示部は、
前記１又は複数のオブジェクトと、前記オブジェクトに対応して記憶された１又は複数の対応オブジェクトとを選択可能に表示する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示部は、
前記１又は複数のオブジェクトを表示するウィンドウ内におけるスワイプ操作を受け付けると、前記ウィンドウに表示するオブジェクトを切り替えて表示する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記オブジェクトの威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶された前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときの該オブジェクト群の特性値を算出する算出部を有し、
前記制御部は、
特定の操作を受け付けると、算出した前記特性値に対応する動作を実行する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
ゲームを実行する画面に１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示し、
前記画面に表示されている前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法。
【請求項８】
ゲームを実行する画面に１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示し、
前記画面に表示されている前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶部に記憶し、
前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を実行する、
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば縦スクロール型のシューティングゲームが従来から知られている。シューティングゲームは、自機を操作して敵および敵が放出した攻撃弾を避けながら、自機から攻撃弾を発射して敵に命中させることによって敵を倒しながらゲームが進行する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
シューティングゲームやその他のゲームにおいて、ゲームの内容のパターン化が趣向性を低下させる要因の一つとなる。
【０００５】
本開示は、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、ゲームを実行する画面に１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する表示部と、前記画面に表示されている前記１又は複数のオブジェクトのいずれかの選択を受け付けると、受け付けた前記オブジェクトと、該オブジェクトを受け付けた順番とを記憶する記憶部と、前記記憶部を参照して、受け付けた前記順番に前記オブジェクトを並べたときのオブジェクト群の特性に対応する動作を前記ゲームにおいて実行する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るスペル登録テーブルの一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係るスペル特性テーブルの一例を示す図である。
【図７】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図８】一実施形態に係るゲーム画像の一例である。
【図９】一実施形態に係るフリックパネルの画面例である。
【図１０】一実施形態に係るゲーム処理方法の一例を示すフローチャートである。
【図１１】一実施形態に係る攻撃処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】一実施形態に係る攻撃の画面例である。
【図１３】一実施形態の変形例１に係るフリックパネルの画面例である。
【図１４】一実施形態の変形例２に係るフリックパネルの画面例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を挙げて本実施形態に係る情報処理装置が実行するゲーム処理方法について説明する。ただし、情報処理装置が行うゲームは、スクロール型シューティングゲームに限定するものではなく、いずれのゲームにも使用できる。
【００１０】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０では、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃとサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続される。なお、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃは総称して「携帯端末２０」とも呼ぶ。
【００１１】
携帯端末２０は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末２０はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１２】
サーバ３０は携帯端末２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１３】
例えばサーバ３０は携帯端末２０へのゲームプログラム（アプリケーション）のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図１のゲームシステム１０はサーバ３０が含まれる例を示したが、携帯端末２０にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ３０との通信が不要なゲームであれば、サーバ３０が含まれていなくてもよく、携帯端末２０がネットワーク４０に接続されていなくてもよい。
【００１４】
図２は、携帯端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、携帯端末２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリであってもよいし、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージであってもよい。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４はタッチパネルのタッチパッド（位置入力装置）であってもよいし、カメラ、マイクなどの入力デバイスであってもよい。表示装置１２５はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＤＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４は、携帯端末２０の機能構成の一例を示す図である。図４の携帯端末２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、算出部２４、表示部２５及び端末側通信部２６を有する。記憶部２１は、スペルデータベース２１１、スペル登録テーブル２１２、スペル特性テーブル２１３、ゲームプログラム２１４等のプログラム、そのプログラムが利用するデータ等を記憶している。なお、記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
図５は、一実施形態に係るスペル登録テーブル２１２の一例を示す図である。図５（ａ）には、プレイヤがスペルデータベース２１１から選択したスペルの情報が記憶されている。スペル登録テーブル２１２には、プレイヤが選択したスペルが登録される。スペル登録テーブル２１２には、選択したスペルを識別するスペルＩＤと、選択したスペルに対応するスペル（以下、「対応スペル」ともいう。）を識別する対応スペルＩＤが登録されている。図５（ｂ）は、図５（ａ）に登録された対応スペルＩＤが示す対応スペルが記憶されている。対応スペルは、スペルと属性や種類等の特性が類似するスペルである。例えば、「炎の」のスペルに対して「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」が対応スペルとして登録される。
【００１９】
スペル登録テーブル２１２には、プレイヤがスペルデータベース２１１から選択したスペルを登録する替わりにサーバ３０が自動で選択したスペルを登録してもよいし、プレイヤが選択したスペルとサーバ３０が自動で選択したスペルの両方を登録してもよい。更に、選択するスペルは、プレイヤがゲーム中に取得したものであってもよい。
【００２０】
図６は、一実施形態に係るスペル特性テーブル２１３の一例を示す図である。スペル特性テーブル２１３は、スペルＩＤに紐付けられたスペル毎の特性情報が記憶されている。スペルの特性情報の一例としては、スペルの威力、属性、範囲、形状、色、時間等が挙げられる。ただし、スペルの特性情報は、これに限られず、スペルに応じた動作を示す情報であればよい。
【００２１】
図４に戻り、制御部２２は、携帯端末２０の全体の制御を行う。制御部２２は、ＣＰＵ１２１がゲームプログラム２１４に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。操作部２３は、入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２５は、表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３は、ＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２５は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００２２】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、フリック操作、スワイプ操作、ボタン操作等が含まれる。
【００２３】
なお、タッチ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れる操作をいう。フリック操作とはプレイヤがタッチパネルに触れながら接触位置を少しだけ移動させる（指を滑らせる）操作をいう。スワイプ操作は、プレイヤがタッチパネルに触れながら、所定距離以上移動（スライド）させる操作をいう。ボタン操作は、特定の操作の一例であり、ソフトウエアにより表示されたボタン又はハードウエアにより表示されたボタンを押す操作である。
【００２４】
操作部２３は、ゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２は、プレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームの進行を制御する。表示部２５は、制御部２２が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部２６は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２６はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２１４を実行し、ゲームプログラム２１４に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２５】
図７は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。サーバ３０は、記憶部３１、サーバ制御部３２及びサーバ側通信部３３を有する。記憶部３１は、ゲームプログラム３５、サーバプログラム３６などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部３１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２６】
サーバ制御部３２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部３２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６に設定された手順でゲーム処理を実行することによりゲームの動作を制御する。また、サーバ制御部３２は記憶部３１に記憶されているゲームプログラム３５、そのゲームプログラム３５が利用するデータやテーブルを携帯端末２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２７】
サーバ側通信部３３は、携帯端末２０と通信する。サーバ側通信部３３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６を実行し、サーバプログラム３６に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２８】
［ゲーム概要］
かかる構成のゲームシステム１０において実行するゲームの概要を説明する。図８は一実施形態に係る携帯端末２０に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。プレイヤは、ゲーム画像１０００に弾１００４を表示させ、弾１００４を移動させることができる。弾１００４が表示されるゲーム画像１０００上の位置は、プレイヤが触れている画面の位置に対応する。
【００２９】
画面上のバトルフィールドＢＦには敵キャラクタ１００６が表示されている。プレイヤは弾１００４を移動させて敵キャラクタ１００６に接触させることで、敵キャラクタ１００６を攻撃してダメージを与えることができる。また、バトルフィールドＢＦにはプレイヤキャラクタ１００１が表示されている。プレイヤキャラクタ１００１は敵キャラクタ１００６や敵キャラクタ１００６が放出した弾と接触するとダメージを受ける。
【００３０】
弾１００４を敵キャラクタ１００６に接触させたり、弾１００４で敵キャラクタ１００６を破壊したりすることで所定のゲージが所定数貯まる等、一定条件が満たされると、表示部２５は、バトルフィールドＢＦに１又は複数のオブジェクトを選択可能に表示する。例えば、表示部２５は、図８の下方に示すフリックパネル１１００の領域に第１のフリックパネル１１０１を表示する。このように第１のフリックパネル１１０１を出現させる初期状態では、第１のフリックパネル１１０１が表示され、第２のフリックパネル１１０２は表示されていない。
【００３１】
図８の例では、第１のフリックパネル１１０１のスペル表示領域には、６つの用語（以下、「スペル」という。）１０２〜１０７が表示されている。また、第１のフリックパネル１１０１には、スペル表示領域に隣接して発動ボタン１０８が表示されている。
【００３２】
例えば、プレイヤが、第１のフリックパネル１１０１に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチしたとする。これに応じて、制御部２２は、「炎の」のスペルが長押しされているかを判定する。「炎の」のスペルが長押しされていない場合、表示部２５は、選択（タッチ）されたスペルをスペルストックエリアＡｒに表示する。このとき、第２のフリックパネル１１０２は表示されない。
【００３３】
一方、「炎の」のスペルが長押しされている場合、表示部２５は、スペル登録テーブル２１２（図５参照）に「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第２のフリックパネル１１０２に表示する。
【００３４】
この結果、図９に示すように、フリックパネル１１００の領域の表示は、図９（ａ）の第１のフリックパネル１１０１が表示されている状態から、図９（ｂ）の第１のフリックパネル１１０１の「炎の」のスペルが表示されている付近に第２のフリックパネル１１０２が重ねて表示されている状態に変わる。また、第２のフリックパネル１１０２には、「炎の」のスペル１０２を中心にその周りに「水の」、「風の」、「光の」、「闇の」の対応スペル２０３〜２０６が選択可能に表示される。
【００３５】
次に、制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルがフリックされたかを判定する。制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルがフリックされたと判定した場合、選択（フリック）された対応スペルをスペルストックエリアＡｒに表示する。例えば、図９（ｂ）の例では、「風の」の対応スペル２０４がフリックされている。この場合、フリックされた対応スペル２０４の「風の」がスペルストックエリアＡｒに表示される。
【００３６】
一方、制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルがフリックされていないと判定した場合、当該スペルを長押しした指が離されたかを判定する。制御部２２は長押しした指が離されたと判定した場合、表示部２５は、第１のフリックパネル１１０１にて選択されたスペルをスペルストックエリアＡｒに表示する。なお、第２のフリックパネル１１０２は、長押しされている間、フリックパネル１１００の領域に表示される。
【００３７】
ただし、スペルの選択方法はこれに限られない。応用例としては、プレイヤが、第１のフリックパネル１１０１に表示されたスペルのうち、「炎の」のスペルをタッチした場合、これに応じて、表示部２５は、スペル登録テーブル２１２（図５参照）に、「炎の」のスペルに対応して登録されている対応スペルを第２のフリックパネル１１０２に表示する。
【００３８】
プレイヤは、第２のフリックパネル１１０２に表示される対応スペルにタッチして、何れかの対応スペルを選択することができる。ただし、プレイヤは、対応スペルを選択しなくてもよい。第１のフリックパネル１１０１からプレイヤの指が離れると、表示部２５は、第２のフリックパネル１１０２の表示を消す。
【００３９】
第２のフリックパネル１１０２は、第１のフリックパネル１１０１の選択されたスペル（図８では「炎の」スペル１０２）の近傍にて第１のフリックパネル１１０１に重ねて又は重ねずに表示することができる。ただし、第２のフリックパネル１１０２の表示方法はこれに限られず、第１のフリックパネル１１０１に並べて表示してもよいし、第１のフリックパネル１１０１と切り替えて表示してもよい。
【００４０】
第１のフリックパネル１１０１及び第２のフリックパネル１１０２は、スペルを表示するウィンドウの一例であり、各ウィンドウに表示するスペルの数やウィンドウの位置はこれに限られない。フリックパネル１１００は、第１のフリックパネル１１０１又は第２のフリックパネル１１０２を含む複数のウィンドウで構成されてもよい。
【００４１】
プレイヤが、第１のフリックパネル１１０１の「炎の」のスペル１０２をタッチした後、第２のフリックパネル１１０２の対応スペルをタッチせずに、続けて第１のフリックパネル１１０１の「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、記憶部２１は、選択した「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペル１０２、１０４、１０３、１０７と、選択を受け付けた各スペルの順番を記憶する。
【００４２】
また、表示部２５は、受け付けた順番に選択されたスペルを表示する。これにより、図８のスペルストックエリアＡｒに、「炎の」、「神々の」、「怒り」、「貫け」のスペルが表示される。これにより、プレイヤは、自分が選択したスペル群を確認することができる。
【００４３】
選択したスペルを選択した順番に並べたときに作成されるスペル群の文章は、プレイヤが発動ボタン１０８を押したときに確定される。確定したスペル群の文章は、１又は２以上のスペルからなるスペル群の特性を示す。制御部２２は、受け付けた順番にスペルを並べたときのスペル群の特性に基づき、当該スペル群の特性に対応する動作を実行する。
【００４４】
算出部２４は、スペルの威力、属性、範囲、形状、色及び時間の少なくともいずれかの情報が記憶されたスペル特性テーブル２１３を参照して、受け付けた順番に、選択したスペルを並べたときのスペル群の特性値を算出する。
【００４５】
一例としては、算出部２４は、図６のスペル特性テーブル２１３を参照して、例えば「炎の神々の怒り貫け」のスペル群について、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値ｆ＝（１０）×（１＋（２０＋５０）／１００）＝１７を算出する。制御部２２は、算出した特性値ｆに基づき「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作を制御する。
【００４６】
他の例として、プレイヤが「炎の」のスペルを４回タッチした後、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部２４は、スペル特性テーブル２１３を参照して、例えば「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値ｆを算出する。算出部２４は、特定の関数に各スペルの威力の数値を入力し、スペル群の特性値ｆ＝（１０＋１０＋１０＋１０）×（１＋（２０＋５０）／１００）＝６８と算出する。この結果、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」の特性値ｆは、「炎の神々の怒り貫け」の特性値ｆの４倍になり、「炎の炎の炎の炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作の４倍の威力に制御される。
【００４７】
他の例として、確定したスペル群に相反するスペルが含まれるときには、動作の威力を下げるように制御してもよい。例えば、プレイヤが「炎の」のスペルを１回タッチした後、第２のフリックパネル１１０２で「水の」のスペルをフリック入力し、第１のフリックパネル１１０１に戻って、「神々の」→「怒り」→「貫け」の順にスペルをフリックしたとする。この場合、算出部２４は、スペル特性テーブル２１３を参照して、例えば「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群の特性値ｆ＝（１０−５）×（１＋（２０＋５０）／１００）＝１２を算出する。この結果、「炎の」と「水の」が相反するスペルであるために、「炎の水の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作は、「炎の神々の怒り貫け」のスペル群に対応する動作よりも威力が小さくなるように制御される。
【００４８】
このようにして、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、ゲームにおいて実行する動作の種類や強さをプレイヤの好みに応じて異ならせることができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて実行する多様な動作を作成でき、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００４９】
なお、スペル群に対応する動作は、本実施形態では敵キャラクタ１００６に対する「攻撃」を例に挙げる。ただし、スペル群に対応する動作は、これに限られず、敵キャラクタ１００６の攻撃に対する防御であってもよいし、その他のゲームに関する動作であってもよい。
【００５０】
上記特性値ｆの算出方法は、スペル群の特性を特定する方法の一例であり、スペル群の特性の特定は、これに限られず、特性値ｆの算出方法以外の方法又は特性値ｆの算出方法との組み合わせにより行うことができる。例えば、制御部２２は、スペル特性テーブル２１３を参照して、スペルに応じた属性情報に基づき、敵キャラクタ１００６の属性との相性に応じてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性によって攻撃の効果を異ならせることができる。例えば、敵キャラクタ１００６が水属性であり、攻撃が炎の属性であれば、制御部２２は、攻撃の効果を低下するように制御してもよい。このように、制御部２２は、敵キャラクタ１００６との相性や敵キャラクタ１００６の状態に応じてスペル群の特性の特定を変えることで攻撃の効果を変化させることができる。これにより、よりゲームの意外性や面白みを高めることができる。
【００５１】
制御部２２は、スペル特性テーブル２１３を参照して、スペルに応じた範囲、形状、色等の情報に基づきスペル群の特性に応じた動作を実行することも可能である。また、制御部２２は、スペル特性テーブル２１３に定義された威力、属性、範囲、形状、色及び動作時間の一部又は全部を組み合わせてスペル群の特性を特定し、特定したスペル群の特性に応じた動作を実行してもよい。
【００５２】
スペルはプレイヤに有利な効果又は不利な効果を有する動作を作成し、発動させるオブジェクトの一例である。スペルは、文言、単語、言葉、文節を含む。オブジェクトは、スペルに限定されるものでなく、マーク（例えば火のマークや水のマーク等）や数値であってもよい。
【００５３】
選択したスペルに応じた攻撃は、プレイヤに有利な効果又はプレイヤに不利な効果を有し、スペル群の特性に応じて発動される動作の一例である。例えばプレイヤに有利な効果には、直接的な敵への攻撃の他、プレイヤへのバフ（各種能力の上昇）や敵へのデバフ（各種能力の低下）等が含まれてもよい。
【００５４】
スペルやマーク等のオブジェクトは、そのオブジェクトを選択したときに発動される攻撃の種類をプレイヤにイメージさせることができる用語、マーク及び数値が使用されることが好ましい。
【００５５】
[ゲーム動作]
次に、携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームの動作の手順を示すゲーム処理方法について図１０及び図１１を参照しながら説明する。図１０は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１１は、図１０のＳ３０の攻撃処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図１０は携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームの動作のうち、スペルを使用した攻撃に関する動作を表し、その他の動作については省略する。
【００５６】
ゲームの開始後、携帯端末２０の制御部２２は、表示部２５にゲーム画像（図８参照）を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせ、プレイヤの操作に応じてゲームを実行する（Ｓ１０）。
【００５７】
次に、制御部２２は、フリックパネル１１００の出現条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ１２）。制御部２２は、フリックパネル１１００の出現条件が満たされないと判定した場合、Ｓ３２に進み、ゲーム終了か否かを判定し、ゲーム終了でないと判定すると、Ｓ１０に戻り、ゲームを進行し、Ｓ１０以降の処理を繰り返す。
【００５８】
制御部２２は、Ｓ１２においてフリックパネル１１００の出現条件が満たされたと判定した場合、スペル登録テーブル２１２に登録したスペルを取得する（Ｓ１４）。
【００５９】
次に、制御部２２は、取得したスペルを表示した第１のフリックパネル１１０１を出現させる（Ｓ１６）。次に、制御部２２は、第１のフリックパネル１１０１のスペルがタッチされたか否かを判定する（Ｓ１８）。
【００６０】
制御部２２は、Ｓ１８においてスペルがタッチされていないと判定した場合、Ｓ２８に進む。制御部２２は、Ｓ１８においてスペルがタッチされたと判定した場合、タッチされたスペルが長押しされているかを判定する（Ｓ２０）。制御部２２はタッチされたスペルが長押しされていないと判定した場合、表示部２５は、選択（タッチ）されたスペルをスペルストックエリアＡｒに左詰で順番に表示する（Ｓ２１）。また、制御部２２は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部２１に記憶し、Ｓ２８に進む。このとき、第２のフリックパネル１１０２は表示されない。
【００６１】
一方、Ｓ２０において、制御部２２はタッチされたスペルが長押しされていると判定した場合、表示部２５は、スペル登録テーブル２１２を参照して、長押しされているスペルに対応して登録されている対応スペルを第２のフリックパネル１１０２に表示する（Ｓ２２）。
【００６２】
次に、制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルの何れかがフリックされたかを判定する（Ｓ２４）。制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルの何れかがフリックされたと判定した場合、選択（フリック）された対応スペルをスペルストックエリアＡｒに左詰で順番に表示する（Ｓ２６）。そして、第２のフリックパネル１１０２の表示を消す。また、制御部２２は、選択された対応スペルと選択された順番とを記憶部２１に記憶し、Ｓ２８に進む。
【００６３】
一方、Ｓ２４において、制御部２２は、第２のフリックパネル１１０２から対応スペルの何れかがフリックされていないと判定した場合、長押しした指が離されたかを判定する（Ｓ２５）。制御部２２は、長押しした指が離されていないと判定した場合、Ｓ２４に戻ってＳ２４の処理を繰り返す。制御部２２は、長押しした指が離されたと判定した場合、Ｓ２１に進む。表示部２５は、第１のフリックパネル１１０１において選択（タッチ）されたスペルをスペルストックエリアＡｒに左詰で順番に表示する（Ｓ２１）。そして、第２のフリックパネル１１０２の表示を消す。また、制御部２２は、選択されたスペルと選択された順番とを記憶部２１に記憶し、Ｓ２８に進む。
【００６４】
図８にプレイヤが選択したスペルをスペルストックエリアＡｒに左詰で順番に表示された例が示されている。ただし、プレイヤが選択したスペルと選択された順番が分かれば、表示方法はこれに限られない。
【００６５】
次に、制御部２２は、第１のフリックパネル１１０１の発動ボタン１０８が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８）。制御部２２は、発動ボタン１０８が選択されていないと判定した場合、Ｓ１８に戻り、第１のフリックパネル１１０１から次のスペルが選択されたか否かを判定する。第１のフリックパネル１１０１から次のスペルが選択されたと判定された場合、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理を繰り返し、Ｓ２８に進む。第１のフリックパネル１１０１から次のスペルが選択されなかったと判定された場合、直ちにＳ２８に進む。制御部２２は、Ｓ２８において、発動ボタン１０８が選択されたと判定すると、Ｓ３０にて攻撃処理を実行する。
【００６６】
（攻撃処理）
図１１に攻撃処理の詳細に示すように、まず、制御部２２は、スペルストックエリアＡｒに表示された、選択順に並んだスペル群を取得する（Ｓ５０）。次に、制御部２２は、取得したスペル群の特性値を算出する（Ｓ５２）。次に、制御部２２は、算出した特性値及びその他のスペル群の特性値に応じた攻撃を発動し（Ｓ５４）、本処理を終了する。
【００６７】
図１０に戻り、制御部２２はゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ３２）。制御部２２は、ゲームが終了していないと判定した場合、Ｓ１０に戻り処理を続ける。制御部２２は、ゲームが終了したと判定した場合、図１０に示したフローチャートの処理を終了する。
【００６８】
図１１のＳ５４において発動した攻撃の一例を図１２に示す。図１２は、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に対応する攻撃のイメージの一例であり、これに限られない。
【００６９】
発動された攻撃４００は、例えば図６のスペル特性テーブル２１３に示す、「貫け」のスペルに応じて中央に太い一本の光線を放つ攻撃であって、「炎の」のスペルに応じてエフェクトを赤で表示し、「炎の」「神々の」「怒り」「貫け」のスペル群に応じて算出された威力「１７」を持つ攻撃である。
【００７０】
このように、本実施形態によれば、シューティングゲームのような敵キャラクタ１００６を攻撃するゲームにおいて、弾１００４による攻撃（通常攻撃）とは別の攻撃を発動させるためにスペルを選択し、そのスペルを使用して新たな攻撃を作成し、発動させることができる。その際、プレイヤは、選択するスペルと各スペルを選択する順番により、攻撃の種類や強さをプレイヤの好みに応じて多様に作成することができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいて多様な攻撃を行うことができ、ゲームのパターン化を回避し、ゲームの趣向性を高めることができる。
【００７１】
なお、本実施形態では、フリックパネル１１００として第１のフリックパネル１１０１と第２のフリックパネル１１０２とを表示したが、第２のフリックパネル１１０２は表示しなくてもよい。この場合、図１０のＳ２２〜Ｓ２６は省略できる。ただし、第１のフリックパネル１１０１と第２のフリックパネル１１０２とを表示することによって、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができる。この結果、プレイヤは、ゲームにおいてより多様な攻撃を行うことができ、ゲームの趣向性をより高めることができる。
【００７２】
［変形例］
最後に、一実施形態の変形例に係るフリックパネルについて説明する。図１３は、一実施形態の変形例１に係るフリックパネルの画面例である。図１４は、一実施形態の変形例２に係るフリックパネルの画面例である。
【００７３】
変形例１では、フリックパネルとして第１のフリックパネル１１０１が表示されている。プレイヤは、第１のフリックパネル１１０１又はウィンドウＷ内にてスワイプ操作を行う。
【００７４】
操作部２３が、第１のフリックパネル１１０１又はウィンドウＷ内におけるスワイプ操作を受け付けると、表示部２５は、第１のフリックパネル１１０１に表示するスペルを切り替えて表示する。
【００７５】
変形例１では、スワイプ操作を受け付けると、表示部２５は、図１３（ａ）にて表示されていた６つのスペルのうち、左端の２つのスペル１０２、１０５を消去し、図１３（ｂ）に示すように、スペル１０３、１０４、１０６，１０７が左にスワイプ移動し、新たなスペル１０９、１１０が右端に表示される。これにより、同じウィンドウ内にてスペルを変更することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。例えば、図１３に示す表示機能は、プレイヤのゲームにおけるレベルが上がったときに得られるようにしてもよい。
【００７６】
また、変形例２では、図１４に示すように、ドラムロールタイプのフリックパネル１１００を表示する。これによれば、５つのスペルを横方向に展開し、５つのスペルの各スペルに対応する対応スペルを縦方向（回転方向）に展開する。例えば、「炎の」のスペル１０２に対応する対応スペル（「水の」のスペル２０３、「風の」のスペル２０４、「光の」のスペル２０５、「闇の」のスペル２０６）が縦方向に回転可能に表示されている。各スペルは、ＳＥＴボタン２０７を押すことで選択される。
【００７７】
これにより、より多くのスペルを同じウィンドウ内に表示することができる。これにより、プレイヤが選択可能なスペルを増やすことができ、作成する攻撃の種類をより多様化することができる。
【００７８】
開示した一実施形態に係るゲームシステム１０、携帯端末２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００７９】
例えば本実施形態ではスクロール型シューティングゲームの例を説明したが、その他のジャンルのコンピュータゲームにも適用可能である。例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲームやレースゲームなど、様々なジャンルのコンピュータゲームに適用できる。
【符号の説明】
【００８０】
１０    ゲームシステム
２０    携帯端末
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    算出部
２５    表示部
２６    端末側通信部
３０    サーバ
３１    記憶部
３２    サーバ制御部
３３    サーバ側通信部
３５    ゲームプログラム
３６    サーバプログラム
４０    ネットワーク
２１１  スペルデータベース
２１２  スペル登録テーブル
２１３  スペル特性テーブル
２１４  ゲームプログラム
１１００  フリックパネル
１１０１  第１のフリックパネル
１１０２  第２のフリックパネル
【図１】
2020103787.tif 000003
【図２】
2020103787.tif 000004
【図３】
2020103787.tif 000005
【図４】
2020103787.tif 000006
【図５】
2020103787.tif 000007
【図６】
2020103787.tif 000008
【図７】
2020103787.tif 000009
【図８】
2020103787.tif 000010
【図９】
2020103787.tif 000011
【図１０】
2020103787.tif 000012
【図１１】
2020103787.tif 000013
【図１２】
2020103787.tif 000014
【図１３】
2020103787.tif 000015
【図１４】
2020103787.tif 000016