(57)【要約】【課題】投稿コンテンツに対するインプレッション情報をプレーヤがプレイするゲームに反映させることができるゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う投稿処理部と、投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定するパラメータ設定部と、インプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部を含む。【選択図】図６
2020103835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う投稿処理部と、
前記投稿サイトにおいて前記投稿コンテンツを閲覧した利用者による前記投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得した前記インプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記インプレッション情報に基づき設定された前記ゲームパラメータに基づいて、前記投稿コンテンツの投稿者である前記プレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場する前記ゲームの前記ゲーム処理を行い、
前記パラメータ設定部は、
前記インプレッション情報に基づいて、前記キャラクタについての前記ゲームパラメータを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記パラメータ設定部は、
前記投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、前記ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定し、前記基礎パラメータ値に設定された前記ゲームパラメータを、前記インプレッション情報に基づいて変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記パラメータ設定部は、
前記対象物を撮影部により撮影した撮影画像に基づいて、前記対象物の分析処理を行い、前記分析処理の前記分析結果に基づいて、前記基礎パラメータ値を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記インプレッション情報は、前記投稿コンテンツの支持数の情報、閲覧数の情報、閲覧時間の情報、又は他の利用者への前記投稿コンテンツの伝達数の情報であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定部は、
前記投稿サイトにおいて前記投稿コンテンツを閲覧することで前記投稿コンテンツに前記インプレッション情報を与えた前記利用者が、前記プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、前記ゲームパラメータの設定に用いる前記インプレッション情報を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記パラメータ設定部は、
前記プレーヤの投稿情報に基づいて、前記プレーヤの個人情報を設定し、設定された前記個人情報に応じて、前記ゲームパラメータの設定に用いる前記インプレッション情報を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記投稿情報は、前記プレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤがプレイする前記ゲームの結果に応じて、ゲームポイントを前記プレーヤに獲得させる処理を行い、
前記投稿処理部は、
前記プレーヤによる前記投稿コンテンツの投稿の際に、前記プレーヤの前記ゲームポイントを消費させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記投稿処理部は、
前記プレーヤが投稿した前記投稿コンテンツに対して、前記プレーヤがプレイする前記ゲームのゲームＩＤを関連づける処理を行い、
前記パラメータ設定部は、
前記ゲームＩＤが関連づけられた前記投稿コンテンツの前記インプレッション情報を取得して、取得した前記インプレッション情報に基づいて、前記ゲームＩＤに対応する前記ゲームの前記ゲームパラメータを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
撮影部により対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を記憶する記憶部と、
仮想空間においてプリミティブを移動させる処理を行う移動処理部と、
前記撮像画像群に基づいて、前記プリミティブにマッピングするテクスチャを生成するテクスチャ生成部と、
前記テクスチャを、前記プリミティブにマッピングして、前記仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記移動処理部は、
移動制御情報に基づいて、前記仮想空間において前記プリミティブを移動させる処理を行い、
前記テクスチャ生成部は、
前記プリミティブの前記移動制御情報に応じて前記撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、前記プリミティブにマッピングする前記テクスチャを生成し、
前記画像生成部は、
前記移動制御情報に応じて変化する前記テクスチャを、前記プリミティブにマッピングして、前記仮想空間画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う投稿処理部と、
前記投稿サイトにおいて前記投稿コンテンツを閲覧した利用者による前記投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得した前記インプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定するパラメータ設定部と、
前記インプレッション情報に基づき設定された前記ゲームパラメータに基づいて、前記投稿コンテンツの投稿者である前記プレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム動画などの投稿コンテンツを投稿サイトに投稿可能なゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術が知られている。特許文献１のゲームシステムでは、投稿コンテンツをネットワーク上の他のプレーヤにシェアさせる際に、著作権表示などを付加するコンテンツの加工処理を行う。また近年、撮影画像から３次元モデルを生成するフォトグラメトリ（Photogrammetry）と呼ばれる技術が脚光を浴びている。フォトグラメトリでは、例えば現実世界の物体である対象物を複数の撮影方向から撮影して得られた２次元の撮影画像に基づいて、解析処理を行い、対象物の形状、寸法等を求める。そして求められた形状、寸法等に基づいて、仮想空間に配置可能な３次元モデルを生成する。フォトグラメトリは３Ｄスキャンとも呼ばれる。３Ｄスキャンの従来技術としては例えば特許文献２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５８０７２号公報
【特許文献２】特開２０１７−１３０００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
投稿コンテンツを投稿可能なゲームシステムでは、プレーヤが投稿した投稿コンテンツを投稿サイトにおいて利用者が見れるようにするだけであった。このため、プレーヤは、投稿コンテンツに対する利用者の支持数や閲覧数などのインプレッション情報を確認することはできるが、このようなインプレッション情報が、自身がプレイするゲームに反映されることはなかった。
【０００５】
本開示によれば、投稿コンテンツに対するインプレッション情報をプレーヤがプレイするゲームに反映させることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う投稿処理部と、前記投稿サイトにおいて前記投稿コンテンツを閲覧した利用者による前記投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得した前記インプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定するパラメータ設定部と、前記インプレッション情報に基づき設定された前記ゲームパラメータに基づいて、前記投稿コンテンツの投稿者である前記プレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様では、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理が行われ、投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報が取得される。そして取得されたインプレッション情報に基づいてゲームパラメータが設定され、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理が行われる。このように本発明の一態様によれば、プレーヤの投稿コンテンツが投稿サイトに投稿されると、その投稿コンテンツに対するインプレッション情報が取得されて、プレーヤがプレイするゲームにフィードバックされるようになる。従って、投稿コンテンツに対するインプレッション情報をプレーヤがプレイするゲームに反映させることができるゲームシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場する前記ゲームの前記ゲーム処理を行い、前記パラメータ設定部は、前記インプレッション情報に基づいて、前記キャラクタについての前記ゲームパラメータを設定してもよい。
【０００９】
このようにすれば、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームにおいて、当該投稿コンテンツに対する投稿サイトでのインプレッション情報に基づいて、当該キャラクタのゲームパラメータを設定して、ゲーム処理を実行できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記パラメータ設定部は、前記投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、前記ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定し、前記基礎パラメータ値に設定された前記ゲームパラメータを、前記インプレッション情報に基づいて変化させてもよい。
【００１１】
このようにすれば、ゲームパラメータの基礎パラメータ値については、対象物の分析結果に基づいて設定し、インプレッション情報に応じて、ゲームパラメータの値を基礎パラメータ値から変化させることが可能になる。従って、対象物の分析結果とインプレッション情報の両方を反映させたゲームパラメータの設定が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記パラメータ設定部は、前記対象物を撮影部により撮影した撮影画像に基づいて、前記対象物の分析処理を行い、前記分析処理の前記分析結果に基づいて、前記基礎パラメータ値を設定してもよい。
【００１３】
このようにすれば、対象物を撮影した撮影画像に基づく分析処理により、対象物の種類等を特定して、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記インプレッション情報は、前記投稿コンテンツの支持数の情報、閲覧数の情報、閲覧時間の情報、又は他の利用者への前記投稿コンテンツの伝達数の情報であってもよい。
【００１５】
このようなインプレッション情報を用いれば、投稿コンテンツの支持数、閲覧数、閲覧時間又は伝達数を、プレーヤがプレイするゲームに反映させることが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記パラメータ設定部は、前記投稿サイトにおいて前記投稿コンテンツを閲覧することで前記投稿コンテンツに前記インプレッション情報を与えた前記利用者が、前記プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、前記ゲームパラメータの設定に用いる前記インプレッション情報を変化させてもよい。
【００１７】
このようにすれば、所定関係を有するプレーヤの閲覧によるインプレッション情報では、その他のプレーヤの閲覧によるインプレッション情報に比べて、インプレッション情報の変化の度合いが異なるようになり、インプレッション情報によるゲームパラメータの設定を異ならせることが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記パラメータ設定部は、前記プレーヤの投稿情報に基づいて、前記プレーヤの個人情報を設定し、設定された前記個人情報に応じて、前記ゲームパラメータの設定に用いる前記インプレッション情報を変化させてもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤの投稿情報に基づき設定された個人情報に応じて、インプレッション情報を変化させ、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータを変化させることが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記投稿情報は、前記プレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報であってもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿時間の累積時間に基づき設定されたプレーヤの個人情報に応じて、インプレッション情報を変化させ、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータを変化させることが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレーヤがプレイする前記ゲームの結果に応じて、ゲームポイントを前記プレーヤに獲得させる処理を行い、前記投稿処理部は、前記プレーヤによる前記投稿コンテンツの投稿の際に、前記プレーヤの前記ゲームポイントを消費させる処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、プレーヤは、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿するために、ゲームをプレイしてゲームポイントを獲得することを目指すようになり、ゲームへのプレーヤの没入度や熱中度を向上できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記投稿処理部は、前記プレーヤが投稿した前記投稿コンテンツに対して、前記プレーヤがプレイする前記ゲームのゲームＩＤを関連づける処理を行い、前記パラメータ設定部は、前記ゲームＩＤが関連づけられた前記投稿コンテンツの前記インプレッション情報を取得して、取得した前記インプレッション情報に基づいて、前記ゲームＩＤに対応する前記ゲームの前記ゲームパラメータを設定してもよい。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤが投稿した投稿コンテンツや投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報が、いずれのゲームに対応する投稿コンテンツやインプレッション情報なのかを、ゲームＩＤに基づき特定できるようになる。従って、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づくゲームパラメータの設定を、ゲームＩＤを用いた簡素な処理で実現することが可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、撮影部により対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を記憶する記憶部と、仮想空間においてプリミティブを移動させる処理を行う移動処理部と、前記撮像画像群に基づいて、前記プリミティブにマッピングするテクスチャを生成するテクスチャ生成部と、前記テクスチャを、前記プリミティブにマッピングして、前記仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する画像生成部と、を含んでもよい。
【００２７】
本発明の一態様によれば、対象物を複数の撮影方向から撮影することで撮影画像群が取得され、この撮影画像群に基づき生成されたテクスチャが、プリミティブにマッピングされて、対象物に対応する表示物の画像を含む仮想空間画像を生成できるようになる。これにより、対象物に対応する表示物を、対象物の形状等を忠実に表現しながら仮想空間に出現させることができる画像生成システム等の提供が可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記移動処理部は、移動制御情報に基づいて、前記仮想空間において前記プリミティブを移動させる処理を行い、前記テクスチャ生成部は、前記プリミティブの前記移動制御情報に応じて前記撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、前記プリミティブにマッピングする前記テクスチャを生成し、前記画像生成部は、前記移動制御情報に応じて変化する前記テクスチャを、前記プリミティブにマッピングして、前記仮想空間画像を生成してもよい。
【００２９】
このようにすれば、プリミティブの移動制御状態に応じて変化するテクスチャの画像をプリミティブにマッピングして、対象物に対応する表示物の画像を含む仮想空間画像を生成できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】ゲームシステムを実現するサーバシステムや端末装置の説明図。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は対象物の撮影画像に基づいて対象物に対応するキャラクタをゲームに出現させる手法の説明図。
【図４】投稿サイトの投稿掲示画面の例。
【図５】投稿サイトの投稿掲示画面の他の例。
【図６】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図７】対象物の分析結果に基づき基礎パラメータ値を設定する処理を説明するフローチャート。
【図８】対象物の分析結果に基づき基礎パラメータ値を設定する処理の説明図。
【図９】所定関係のプレーヤのインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャート。
【図１０】所定関係のプレーヤのインプレッション情報を変化させる処理の説明図。
【図１１】プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャート。
【図１２】プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理の説明図。
【図１３】ゲームで獲得したゲームポイントの消費を条件に投稿コンテンツの投稿を受け付ける手法の説明図。
【図１４】投稿コンテンツとインプレッション情報にゲームＩＤを関連づけてゲームパラメータを設定する手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は対象物を複数の撮影方向から撮影した撮影画像を取得する手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は撮影画像からテクスチャを生成する手法の説明図。
【図１７】プリミティブと仮想カメラの関係についての説明図。
【図１８】移動制御情報に応じて変化するテクスチャのマッピング手法の説明図。
【図１９】エフェクト画像の生成手法の説明図。
【図２０】撮影画像群に基づく仮想空間画像の生成処理のフローチャート。
【図２１】３６０度の撮影方向範囲で対象物を撮影する手法の説明図。
【図２２】撮影画像群から移動制御情報に応じた撮影画像を選択する手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）はプリミティブと仮想カメラを位置関係が固定された状態で移動する手法の説明図。
【図２４】背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理のフローチャート。
【図２５】図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）はエフェクト画像用のプリミティブを用いたエフェクト画像の生成手法の説明図。
【図２６】エフェクト画像用のプリミティブの初期配置位置の設定手法の説明図。
【図２７】仮想空間画像に対するポストエフェクト処理の説明図。
【図２８】他の対象物に対応する他の表示物の画像の生成手法の説明図。
【図２９】プリミティブの周囲にパーティクルを配置する手法の説明図。
【図３０】撮影部、配置部、回転移動機構を設けたゲームシステムの構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、端末装置、画像生成システム、サーバシステム）の構成例を示すブロック図である。なお、本実施形態のゲームシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３３】
操作部１６０は、プレーヤ（ユーザ）が種々の操作入力情報（入力情報）を入力するためのものである。操作部１６０は、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック、レバー又はタッチパネル型ディスプレイ等により実現できる。
【００３４】
撮影部１６２は、対象物の撮影を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。撮影部１６２としては、例えばデジタルカメラやビデオカメラなどのカメラを用いることができる。対象物（physical object）は、例えば現実世界の物体であり、撮影部１６２の被写体である。
【００３５】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。プログラムや、プログラムの実行に必要なデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（hard disk drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又は光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、インプレッション情報記憶部１７２、パラメータ記憶部１７４、撮影画像情報記憶部１７６、仮想空間情報記憶部１７７、描画バッファ１７８を含む。インプレッション情報記憶部１７２は、投稿サイトのユーザの閲覧により投稿コンテンツに与えられるインプレッション情報を記憶する。パラメータ記憶部１７４は、ゲームパラメータ等の各種のパラメータの情報を記憶する。撮影画像情報記憶部１７６は、撮影部１６２により撮影された撮影画像の情報を記憶する。例えば撮影画像群の情報を記憶する。仮想空間情報記憶部１７７は、３次元のオブジェクト空間である仮想空間についての情報を記憶する。例えば仮想空間に配置されるオブジェクトの情報などを記憶する。描画バッファ１７８は、フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファである。
【００３６】
情報記憶媒体１８０は、コンピュータにより読み取り可能な媒体であり、プログラムやデータなどを格納するものである。情報記憶媒体１８０は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（Head Mounted Display）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
【００３８】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００３９】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（或いは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作入力情報やプログラムなどに基づいて、投稿処理、パラメータ設定処理、ゲーム処理、編集処理、取得処理、分析処理、移動処理、テクスチャ生成処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。
【００４２】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシター等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルター回路等を含んでもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００４３】
処理部１００は、投稿処理部１０２、パラメータ設定部１０４、ゲーム処理部１０６、編集処理部１０８、取得部１１０、分析部１１１、移動処理部１１２、テクスチャ生成部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４４】
投稿処理部１０２は投稿コンテンツの投稿についての処理を行う。パラメータ設定部１０４はゲームパラメータ等の各種のパラメータの設定処理を行う。投稿処理部１０２、パラメータ設定部１０４の詳細については後述する。
【００４５】
ゲーム処理部１０６はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
【００４６】
編集処理部１０８は撮影画像をプレーヤが編集するための編集処理を行う。取得部１１０は、撮影部１６２により撮影された撮影画像の取得処理を行う。例えば撮影部１６２から撮影画像の情報を受信したり読み出したりする処理を行う。分析部１１１は、対象物に対する分析処理を行う。例えば対象物の撮影画像に基づいて対象物のシルエット分析などの分析処理を行う。
【００４７】
移動処理部１１２は、仮想空間においてプリミティブ等のオブジェクトを移動させる処理を行う。例えば本実施形態では、複数のオブジェクトが配置される仮想空間（オブジェクト空間）の設定処理が行われる。例えば、移動体（人、ロボット、車、電車、飛行機、船、モンスター又は動物等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を仮想空間に配置設定する処理が行われる。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）が決定され、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトが配置される。具体的には、記憶部１７０の仮想空間情報記憶部１７７には、仮想空間情報として、仮想空間でのオブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等の情報であるオブジェクト情報が、オブジェクト番号に対応づけて記憶される。この仮想空間情報であるオブジェクト情報を、例えば各フレーム毎に更新する処理などが行われる。そして移動処理部１１２は、このように設定された仮想空間において、プリミティブ等のオブジェクトを移動させる処理を行う。例えばプリミティブ等のオブジェクトの情報を更新する処理を行う。またオブジェクトを動作させるモーション処理など行う。
【００４８】
テクスチャ生成部１１４は、プリミティブにマッピングするテクスチャの生成処理を行う。例えば取得部１１０により取得された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する処理を行う。
【００４９】
画像生成部１２０は、画像の生成処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像が生成される。なお画像生成部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音の生成処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などを生成し、音出力部１９２に出力させる。
【００５１】
そして本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、投稿処理部１０２とパラメータ設定部１０４とゲーム処理部１０６を含む。
【００５２】
投稿処理部１０２は、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。投稿コンテンツは例えばプレーヤの投稿画像又は投稿動画である。投稿コンテンツは例えばプレーヤによる撮影コンテンツである。投稿画像又は投稿動画は、例えばプレーヤが撮影部１６２により対象物を撮影した画像又は動画である。対象物は例えばプレーヤが所有する現実世界の物体であり、例えばプラモデル、フィギュア又は人形又等である。対象物は、例えばプレーヤがプレイするゲームに登場するキャラクタ等の表示物に対応する現実世界の物体である。投稿画像又は投稿動画は、ゲーム画像又はゲーム動画であってもよい。ゲーム画像又はゲーム動画は、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャした画像又は動画である。例えばゲーム動画は、プレーヤのゲームプレイ動画又はゲーム実況動画と呼ばれるものである。投稿処理部１０２は、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理として、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツをネットワークにアップロードする処理を行う。アップロードされる投稿コンテンツには、例えばプレーヤがプレイするゲームのＩＤやユーザのＩＤが対応づけられる。投稿サイトは、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツをアップロード可能なネットワーク上のサイトであり、画像投稿サイト又は動画投稿サイトと呼ばれるものである。投稿サイトは、例えば不特定多数の利用者が投稿コンテンツを投稿可能なサイトである。投稿サイトは、プレーヤがプレイするゲームのメーカが運用するものであってもよい。或いは投稿サイトは、動画共有サービス又は画像共有サービスのように、インターネット上のサーバに不特定多数の利用者が投稿した投稿動画又は投稿画像を、不特定多数の利用者で共有して視聴可能にするサービスによる投稿サイトであってもよい。
【００５３】
パラメータ設定部１０４は、投稿コンテンツを閲覧した投稿サイトの利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報（閲覧指標情報）を取得する。取得されたインプレッション情報はインプレッション情報記憶部１７２に記憶される。例えばパラメータ設定部１０４は、投稿サイトにおいて投稿サイトの利用者が投稿コンテンツを閲覧したことにより投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報を、例えば投稿サイトから取得する。そして取得したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。設定されたゲームパラメータはパラメータ記憶部１７４に記憶される。インプレッション情報（インプレッションパラメータ）は、例えば投稿サイトでの利用者による投稿コンテンツの閲覧の結果、投稿コンテンツに与えられる情報（パラメータ）である。例えばインプレッション情報は、投稿コンテンツの閲覧数情報、閲覧時間情報、閲覧評価情報又は伝達数情報などの投稿コンテンツの閲覧に関する指標情報である。投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報は、投稿コンテンツに関連づけられて、例えば投稿サイトのデータベースに記憶される。インプレッション情報は、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値を表すものであり、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値は、例えば投稿サイトでの利用者の閲覧数が多くなるほど高い評価値になる。或いはインプレッションの評価値は、投稿コンテンツに対して高い評価を与えて支持した利用者の支持数が多くなるほど、高い評価値になる。或いはインプレッションの評価値は、利用者による投稿コンテンツの閲覧時間が長くなるほど、高い評価値になる。或いは、インプレッションの評価値は、投稿サイトの利用者が他の利用者に対して当該投稿コンテンツを伝達した数が多くなるほど、高い評価値になる。例えば投稿コンテンツを閲覧した利用者が、リツイートなどにより当該投稿コンテンツを他の利用者に伝達した数が多くなるほど、インプレッションの評価値は高い評価値になる。
【００５４】
パラメータ設定部１０４は、このようなインプレッション情報に基づいて、ゲーム処理に使用されるゲームパラメータを設定する。例えば投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値に基づいて、ゲームパラメータを設定する。例えばインプレッションの評価値が高い評価値になるほど、プレーヤにとってより有利になるようにゲームパラメータを設定する。例えばパラメータ設定部１０４は、投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画に映る対象物に対応するキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。例えば投稿画像又は投稿動画が、現実世界の対象物を撮影した撮影画像又は撮影動画である場合には、パラメータ設定部１０４は、当該対象物に対応するキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。また投稿画像又は投稿動画が、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャしたゲーム画像又はゲーム動画である場合には、パラメータ設定部１０４は、ゲーム画像又はゲーム動画に映る対象物であるキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。例えばパラメータ設定部１０４は、キャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータを設定する。例えばインプレッションの評価値が高い評価値になるほど、攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等が高くなるように、ゲームパラメータを設定する。
【００５５】
そしてゲーム処理部１０６は、インプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。例えばプレーヤがプレイするゲームには、投稿画像又は投稿動画に映る対象物に対応するキャラクタ等の表示物が登場する。パラメータ設定部１０４は、このキャラクタ等の表示物のゲームパラメータを設定する。そしてゲーム処理部１０６は、設定されたゲームパラメータに基づいて、キャラクタ等の表示物が登場するゲームのゲーム処理を行う。例えばゲームの開始処理、ゲームの進行処理、ゲームの終了処理又はゲーム成績の演算処理などを行う。例えばゲーム処理部１０６は、キャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を行う。例えばインプレッションの評価値が高いほど有利な値に設定されたこれらのゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を行う。
【００５６】
またゲーム処理部１０６は、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理を行う。そしてパラメータ設定部１０４は、インプレッション情報に基づいて、キャラクタについてのゲームパラメータを設定する。例えばプレーヤがプレイするゲームには、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場する。投稿コンテンツに関連するキャラクタとは、例えば投稿画像又は投稿動画である撮影画像又は撮影動画に映る対象物に対応するキャラクタや、或いは投稿画像又は投稿動画であるゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタである。そしてプレーヤが投稿コンテンツを投稿サイトに投稿し、投稿コンテンツのインプレッション情報が取得されると、取得されたインプレッション情報に基づいて、投稿サイトに関連するキャラクタについてのゲームパラメータが設定される。即ち、投稿コンテンツである撮影画像又は撮影動画に映る対象物に対応するキャラクタや、或いは投稿コンテンツであるゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタのゲームパラメータが設定される。例えばキャラクタの攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータが設定される。そして設定されたゲームパラメータに基づいて、キャラクタが登場するゲームのゲーム処理が実行されるようになる。
【００５７】
またパラメータ設定部１０４は、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。例えば分析部１１１が、投稿コンテンツに映る対象物の分析処理を行う。例えば対象物のシルエット分析等を行い、対象物の種類を特定する。そしてパラメータ設定部１０４は、ゲームパラメータの値として、対象物の種類に応じた基礎パラメータ値を設定する。例えばキャラクタ等の表示物の攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等についての基礎パラメータ値を設定する。例えばパラメータ設定部１０４は、対象物の分析結果に基づいて対象物が第１の種類であると判断された場合には、ゲームパラメータの値を第１の基礎パラメータ値に設定し、対象物が第２の種類であると判断された場合には、ゲームパラメータの値を第２の基礎パラメータ値に設定する。そしてパラメータ設定部１０４は、このように基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータの値を、インプレッション情報に基づいて変化させる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値から増加するように、ゲームパラメータを設定する。具体的には、インプレッションの評価値が高いほど、攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値から増加するように、ゲームパラメータを変化させる。
【００５８】
またパラメータ設定部１０４は、対象物を撮影部１６２により撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。例えば現実世界の対象物が撮影部１６２により撮影される。そして分析部１１１が、撮影画像に基づいて対象物のシルエット分析等を行って、対象物の種類等を特定する。そしてパラメータ設定部１０４は、特定された対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値にゲームパラメータを設定する。この場合に投稿処理部１０２が投稿処理を行う投稿コンテンツは、撮影部１６２により対象物を撮影した撮影画像又は撮影動画である。
【００５９】
またインプレッション情報は、投稿コンテンツの支持数の情報、閲覧数の情報、閲覧時間の情報、又は他の利用者への投稿コンテンツの伝達数の情報である。投稿コンテンツの支持数の情報は、例えば投稿コンテンツに対して「イイネ」などの高い良い評価が与えられた回数や投稿コンテンツに高い評価を与えた利用者の人数などの情報である。閲覧数の情報は、投稿コンテンツの閲覧回数や投稿コンテンツを閲覧した利用者の人数などの情報である。閲覧時間の情報は、投稿コンテンツを閲覧した利用者の閲覧時間や閲覧の総時間の情報である。他の利用者への投稿コンテンツの伝達数の情報は、投稿コンテンツを閲覧した利用者が、他の利用者に対してリツイートなどにより投稿コンテンツを伝達した回数や伝達した利用者の人数の情報である。インプレッション情報であるインプレッションの評価値は、投稿コンテンツの支持数、閲覧数又は伝達数が多いほど、或いは閲覧時間が長いほど、高い評価値に設定され、これによりゲームパラメータは、プレーヤをより有利（優遇）する値に設定される。
【００６０】
またパラメータ設定部１０４は、投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。プレーヤと所定関係を有するプレーヤは、例えばゲームにおいて所定関係を有するとして扱われるプレーヤである。例えばプレーヤと所定関係を有するプレーヤは、プレーヤのフレンドプレーヤや、プレーヤと同一グループ（同一チーム等）に属するプレーヤなどである。投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、このようなフレンドプレーヤや同一グループプレーヤなどの所定関係を有するプレーヤである場合には、所定関係を有しない場合と比べて、インプレッション情報を異ならせる。例えばインプレッション情報を与えた利用者が所定関係を有するプレーヤである場合には、インプレッションの評価値が高い評価値になるようにインプレッション情報を変化させる。そしてパラメータ設定部１０４は、このように変化したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。例えば、所定関係を有するプレーヤであるかに応じて変化するインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。
【００６１】
またパラメータ設定部１０４は、プレーヤの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する。そして設定された個人情報に応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。例えばプレーヤの投稿コンテンツの投稿に関する情報である投稿情報を収集する。例えば投稿履歴などに関する情報である投稿情報を収集する。そしてパラメータ設定部１０４は、この投稿情報に基づいて、各プレーヤに対応づけられるプレーヤの個人情報の設定処理を行う。例えばプレーヤの個人情報として設定されるプレーヤパラメータの設定処理を行う。そしてパラメータ設定部１０４が、プレーヤの個人情報に基づいて変化するインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定する。
【００６２】
例えば投稿情報は、プレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報である。例えばパラメータ設定部１０４は、プレーヤがこれまでに投稿した投稿コンテンツの数である投稿コンテンツ数や、投稿コンテンツを投稿した回数である投稿回数や、或いは投稿サイトでの投稿コンテンツの投稿時間の累積時間などの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する。例えば投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間が多いプレーヤであるかを特定する個人情報を設定する。そして投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間に応じて設定される個人情報に応じて、インプレッション情報を変化させる。例えばプレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、当該プレーヤについてのインプレッションの評価値を高い評価値に設定する。そしてパラメータ設定部１０４は、プレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、当該プレーヤのゲームプレイが有利になるように、ゲームパラメータを設定する。
【００６３】
またゲーム処理部１０６は、プレーヤがプレイするゲームの結果に応じて、ゲームポイントをプレーヤに獲得させる処理を行う。そして投稿処理部１０２は、プレーヤによる投稿コンテンツの投稿の際に、プレーヤのゲームポイントを消費させる処理を行う。例えばプレーヤがゲームをプレイしたり、ゲームプレイにより良いゲーム結果が出た場合に、所定ポイントであるゲームポイントをプレーヤに獲得させる。そして、プレーヤが投稿コンテンツを投稿する操作を行った際に、プレーヤが所有するゲームポイントから所定ポイントを減算するなどして、ゲームポイントを消費させる。即ちゲームポイントの消費を条件に、プレーヤによる投稿サイトへの投稿コンテンツの投稿を許可する。そして、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータが設定され、設定されたゲームパラメータに基づいて、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム処理が行われる。そしてこのプレーヤのゲームプレイによるゲームの結果に基づいて、プレーヤにゲームポイントを獲得させる。
【００６４】
また投稿処理部１０２は、プレーヤが投稿した投稿コンテンツに対して、プレーヤがプレイするゲームのゲームＩＤを関連づける処理を行う。ゲームＩＤは、ゲームを識別するための情報であり、例えばゲームのメーカが各ゲームのタイトルなどに応じて付与するＩＤである。パラメータ設定部１０４は、このゲームＩＤが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。そして、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームＩＤに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。例えば投稿処理部１０２は、ゲームＩＤが関連づけられた投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。そして、この投稿コンテンツを閲覧した利用者によるインプレッション情報が投稿コンテンツに与えられる。この場合にインプレッション情報が与えられた投稿コンテンツには、ゲームＩＤが関連づけられている。パラメータ設定部１０４は、ゲームＩＤが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を例えば投稿サイトから取得する。そしてゲームＩＤに基づいて、当該投稿コンテンツに関連づけられたゲームを特定し、特定されたゲームのゲームパラメータを設定する。
【００６５】
また本実施形態のゲームシステムは、図１に示すように、取得部１１０と記憶部１７０と移動処理部１１２とテクスチャ生成部１１４と画像生成部１２０を更に含む。
【００６６】
取得部１１０は、撮影部１６２により対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する。撮影画像群は、例えばデジタルカメラにより撮影された複数の静止画であってもよいし、デジタルカメラやビデオカメラにより撮影された動画を構成する複数の画像であってもよい。この場合には撮影画像群は例えばＭＰＥＧ等により符号化された動画を構成する画像群になる。即ち撮影画像群はＭＰＥＧ等のムービー映像であってもよい。なお本実施形態のゲームシステムは撮影部１６２を有していなくてもよく、この場合には、取得部１１０は、Ｉ／Ｆ部１９４や通信部１９６を介して撮影画像を取得する。
【００６７】
記憶部１７０は、取得された撮影画像群を記憶する。例えば取得部１１０が撮影画像群を取得すると、取得された撮影画像群の情報が記憶部１７０に保存されて記憶される。具体的には記憶部１７０の撮影画像情報記憶部１７６が撮影画像群の情報を記憶する。
【００６８】
移動処理部１１２は、移動制御情報に基づいて、仮想空間においてプリミティブを移動させる処理を行う。例えば移動制御情報に基づいて、仮想空間においてプリミティブを並進移動させたり回転移動させる処理を行う。移動制御情報は、プリミティブの移動制御を行うための情報である。移動制御情報としては、例えば操作部１６０などを用いてプレーヤにより入力される操作入力情報を用いることができる。或いはプリミティブの一連の移動を制御する移動制御情報を記憶部１７０に記憶しておき、記憶された移動制御情報を記憶部１７０から読み出すことで、プリミティブの移動制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、移動制御情報に応じてプリミティブが自動的に移動するような移動制御を実現できる。これにより、例えば対象物に対応する表示物（例えば魚や動物等）の観賞を可能にするようなゲームシステムなどを実現できる。
【００６９】
テクスチャ生成部１１４は、撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、プリミティブにマッピングするテクスチャを生成する処理を行う。例えばプリミティブの移動制御情報に応じて撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、テクスチャを生成する処理を行う。具体的にはプリミティブの移動制御情報に基づいて、撮影画像群から当該移動制御情報に対応する撮影画像を記憶部１７０から読み出す。そしてテクスチャ生成部１１４は、読み出された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。例えば対象物を撮影した撮影画像のうち、対象物の映る部分をテクスチャの画像として生成する。具体的には、撮影画像のうちの背景の画像の部分を透明にし、対象物の画像の部分を切り抜いて、テクスチャを生成する。当該テクスチャをプリミティブにマッピングすることで、対象物に対応する表示物の画像を表示できるようになる。ここでプリミティブは、例えばプリミティブ面であり、例えばポリゴンである。具体的にはプリミティブは、仮想カメラに対して正対して配置されるビルボードポリゴンである。なおプリミティブは、自由曲面やサブディビジョンサーフェイスなどであってもよい。
【００７０】
画像生成部１２０は、生成されたテクスチャを、プリミティブにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する。例えば移動制御情報に応じて変化するテクスチャをプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する．例えば移動制御情報に応じて撮影画像群から選択された撮影画像に基づくテクスチャを、プリミティブにマッピングすることで、プリミティブにマッピングされるテクスチャが、プリミティブの移動制御情報に応じて変化するようになる。即ち対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られた撮影画像群の中から、プリミティブの移動制御状態に適合した撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づき生成されたテクスチャを、プリミティブにマッピングする。このようにすることで、プリミティブの移動制御の状態に応じたテクスチャの画像がプリミティブにマッピングされて、対象物に対応する表示物が表示された仮想空間画像を生成できるようになる。
【００７１】
また移動処理部１１２は、プリミティブと仮想カメラの位置関係が固定された状態で、プリミティブ及び仮想カメラを移動制御情報に応じて移動させる処理を行う。例えばプリミティブと仮想カメラとの距離が一定距離になるようにプリミティブと仮想カメラの位置関係を固定する。一例としては、プリミティブが仮想カメラと正対し、且つ、プリミティブと仮想カメラとの距離が一定距離になるようにプリミティブと仮想カメラの位置関係を固定する。プリミティブが仮想カメラに正対する状態は、例えば仮想カメラの視線方向がプリミティブの面に直交する状態である。そして移動処理部１１２は、このようにプリミティブと仮想カメラの位置関係が固定された状態で、プリミティブ及び仮想カメラを一体にして移動させる処理を行う。例えば仮想空間において上、下、左又は右に並進移動させる移動制御情報である場合には、移動処理部１１２は、プリミティブ及び仮想カメラを上、下、左又は右に並進移動させる処理を行う。或いは、仮想空間においてＸ軸、Ｙ軸又はＺ軸回りに回転移動させる移動制御情報である場合には、移動処理部１１２は、プリミティブ及び仮想カメラをＸ軸、Ｙ軸又はＺ軸回りに回転移動させる処理を行う。
【００７２】
また撮影部１６２は、対象物と、対象物の背景を撮影する。撮影部１６２はゲームシステムが有するものであってもよいし、ゲームシステムとは別個に設けられるものであってもよい。テクスチャ生成部１１４は、撮影画像の各ピクセルの色が、背景の色に対応する色か否かを判断する。そして背景の色に対応する色のピクセルであると判断された場合には、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理を行うことで、テクスチャを生成する。例えばテクスチャ生成部１１４は、撮影画像の各ピクセル毎に、各ピクセルの色が背景に対応する色か否かを判断する。例えば撮影部１６２により対象物を撮影する際に、背景の色が緑又は青等の所定色に設定される。例えば対象物の色とは異なる所定色に、背景の色が設定される。例えば対象物が複数の色を有する場合には、これらの複数の色のいずれとも異なる所定色に、背景の色が設定される。例えば撮影時において対象物の周囲に配置される背景物が所定色に設定される。背景の色は、対象物の色と補色の関係の色に設定されていることが望ましい。そしてテクスチャ生成部１１４は、処理対象となるピクセルが、背景に対応する色（例えば緑又は青等）のピクセルであると判断された場合には、当該ピクセルを透明にする処理を行う。例えば半透明処理であるα合成において、当該ピクセルのα値を０に設定することで、当該ピクセルを透明なピクセルにする。なお以上のようなピクセル毎の処理はピクセルシェーダなどにより実現できる。
【００７３】
またテクスチャ生成部１１４は、撮影画像群により構成される動画のシーク制御を移動制御情報に基づいて行うことで、撮影画像群から撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。例えば撮影画像群の動画（ムービー）の早送りや巻き戻しのシーク制御を行い、移動制御情報に対応する撮影画像をシークして選択する。そして選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。このようにして生成されたテクスチャが、移動制御情報に応じて並進移動や回転移動するプリミティブにマッピングされる。
【００７４】
また撮影画像群は、対象物に対する撮影部１６２の撮影方向の変化が１８０度以上の撮影方向範囲となる画像群である。望ましくは後述の図２１に示すように、撮影画像群は、対象物に対する撮影部１６２の撮影方向の変化が３６０度の撮影方向範囲となる画像群である。例えば撮影部１６２の撮影方向は対象物の方に向いており、対象物を注視する方向に撮影方向が設定されている。撮影方向範囲は、対象物を注視した状態で撮影方向の角度が０度〜βと変化する範囲である。そして本実施形態ではβが１８０度以上に設定されており、望ましくは図２１に示すようにβ＝３６０度になっている。
【００７５】
また移動処理部１１２は、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化する第２のプリミティブの移動処理を行う。例えばプリミティブを基準にして第２のプリミティブを回転移動するなどの移動処理を行う。そして画像生成部１２０は、テクスチャがマッピングされたプリミティブの画像と、第２のプリミティブの画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。例えばプリミティブは、対象物に対応する表示物の画像を表示するためのものであり、当該プリミティブには、対象物の撮影画像に基づくテクスチャがマッピングされる。一方、第２のプリミティブは、例えば対象物に対応する表示物の付随物の画像を表示するためのものである。付随物は、例えば表示物のエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具などの表示物であり、第２のプリミティブの画像は、表示物のエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具などの画像になる。第２のプリミティブは、例えばビルボードポリゴン等のポリゴンであってもよいし、自由曲面やサブディビジョンサーフェイスなどであってもよい。或いは第２のプリミティブは、表示物の付随物を表す３次元オブジェクトを構成するものであってもよい。このような第２のプリミティブを用いれば、現実世界の対象物には無いエフェクト、所持品、装飾品、装備品、武器又は防具等の画像を、対象物に対応する表示物に付加して表示できるようになる。
【００７６】
また移動処理部１１２は、対象物の分析結果に基づき設定される第２のプリミティブの初期配置位置から、プリミティブを基準に第２のプリミティブを移動させる処理を行う。例えば初期配置位置からプリミティブを基準に第２のプリミティブを移動させる処理を、移動制御情報に基づいて行う。例えば分析部１１１が、現実世界の物体である対象物の分析処理を行う。例えば分析部１１１は、対象物のシルエット分析等の分析処理を行って、対象物の種類や形状等を特定する。そして移動処理部１１２は、対象物の種類や形状等に応じた初期配置位置に、第２のプリミティブを配置し、当該初期配置位置から、プリミティブを基準に第２のプリミティブを回転移動したり並進移動させる処理を行う。例えば対象物が第１の種類や第１の形状である場合には、第１の初期配置位置に第２のプリミティブを配置して移動処理を行い、対象物が第２の種類や第２の形状である場合には、第２の初期配置位置に第２のプリミティブを配置して移動処理を行う。
【００７７】
また画像生成部１２０は、第２のプリミティブの隠面消去処理を、移動制御情報に応じて行う。即ち第２のプリミティブは、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化するように回転移動したり、並進移動する。そしてプリミティブにより表される表示物に対して、第２のプリミティブにより表される付随物が、仮想カメラから見て隠れる位置に来たと移動制御情報に基づき判断された場合に、第２のプリミティブの隠面消去処理を行う。そしてあたかも、プリミティブにより表される表示物によって、第２のプリミティブにより表される付随物が隠れて見えるようにする隠面消去処理を行う。このようにすることで表示物とその付随物の画像を矛盾なく表示することが可能になる。
【００７８】
また第２のプリミティブの画像は、例えばエフェクト画像である。例えば第２のプリミティブの画像は、光、炎、煙、噴射、点滅、爆発、武器攻撃又は魔法攻撃などを表す特殊なグラフィックであるエフェクト（ゲームエフェクト）の画像である。このように第２のプリミティブの画像としてエフェクトの画像を用いれば、現実世界の対象物では発生できないエフェクトを、ゲーム空間である仮想空間内において発生できるようになる。
【００７９】
また画像生成部１２０は、仮想空間画像として、プリミティブの画像と、仮想空間に設定される複数のオブジェクトの画像とを含む画像を生成する。そして生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えばぼかし処理、明るさの調整処理又は色相の調整処理などのポストエフェクト処理を行う。具体的には画像生成部１２０は、他のオブジェクトが表示される仮想空間画像に対して、プリミティブにより表される表示物が違和感なく表示されるようにするポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブにより表される表示物の輪郭をぼかすようなポストエフェクト処理を行って、表示物と仮想空間画像の境界である輪郭が目立たなくなるようにする。また表示物の明るさと、周囲の仮想空間画像の明るさに差があった場合に、画像生成部１２０は、この差を小さくするようなポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブにマッピングされるテクスチャは、現実世界において対象物を撮影することで得られる撮影画像に基づき生成されている。このため、撮影環境に応じてテクスチャの画像の明るさも変動し、表示物の画像の明るさと、表示物の周囲の仮想空間画像の明るさとの間に差が生じてしまうが、この明るさの差を低減するようなポストエフェクト処理を画像生成部１２０が行う。
【００８０】
また取得部１１０は、他の表示物に対応する他の対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる他の表示物用の撮影画像群を取得する。即ち、プリミティブに対応する表示物とは異なる他の表示物に対応する他の対象物を撮影した他の表示物用の撮影画像群を取得する。例えばプリミティブにより表される表示物がキャラクタであった場合に、他の表示物は、例えば当該キャラクタと戦う敵キャラクタなどである。そしてテクスチャ生成部１１４は、他の表示物用の移動制御情報に応じて他の表示物用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、他の表示物用のテクスチャを生成する。そして画像生成部１２０は、他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャを、他の表示物用のプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する。例えば移動処理部１１２は、他の表示物用の移動制御情報に応じて、他の表示物用のプリミティブを仮想空間において移動させる処理を行う。そして、このように移動する他の表示物用のプリミティブに対して、他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャをマッピングする。これにより、例えば敵キャラクタなどの他の表示物のリアルな画像を、少ない処理負荷で生成することが可能になる。
【００８１】
また画像生成部１２０は、プリミティブの周囲にパーティクルが表示される画像を、仮想空間画像として生成する。例えば仮想空間において、プリミティブの周囲にパーティクルが配置されるようにパーティクルを発生して、仮想空間画像を生成する。例えば画像生成部１２０は、パーティクルを発生させるエフェクト処理（ポストエフェクト処理）を行う。このようにプリミティブの周囲にパーティクルが存在することで、プリミティブに対応する表示物が、仮想空間内において違和感なく移動する仮想空間画像を生成できるようになる。
【００８２】
また本実施形態のゲームシステムは、後述の図３０に示すように、カメラ等の撮影部１６２と、対象物ＰＯＢが配置される配置部１０（載置部）と、回転移動機構１２を含むことができる。回転移動機構１２は、配置部１０に配置された対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向を変化させるための回転移動を行う機構である。図３０では、モーターなどの駆動部により実現される回転移動機構１２により、ターンテーブルのように配置部１０を回転させることにより、対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向を変化させている。このような配置部１０と回転移動機構１２を設けることで、対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向が所定角度以上の撮影方向範囲となる撮影画像群を取得できるようになる。
【００８３】
また本実施形態のゲームシステムはサーバシステムを用いて実現することも可能である。図２にゲームシステムを実現するサーバシステム５００や端末装置ＴＭ１〜ＴＭ２の構成例を示す。
【００８４】
図２では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。或いは本実施形態のゲームシステムは、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００８５】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００８６】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００８７】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、携帯型ゲーム装置、家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００８８】
本実施形態のゲームシステムの処理部１００の各処理は、サーバシステムの処理部（プロセッサ）により実現してもよいし、端末装置ＴＭの処理部（プロセッサ）により実現してもよい。或いはサーバシステム５００の処理部と端末装置ＴＭの処理部の分散処理により実現してもよいし、端末装置ＴＭの処理部とブロックチェーンを用いた手法により実現してもよい。
【００８９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画が、現実世界の対象物を撮影することで得られる撮影画像又は撮影動画である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。投稿画像又は投稿動画は、プレーヤのゲームプレイの様子をキャプチャ（録画）したゲーム画像又はゲーム動画などであってもよい。
【００９０】
２．１  ゲームの説明
まず本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームの一例について説明する。本実施形態では、現実世界の対象物を撮影部１６２により撮影した投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを、投稿サイトに投稿できるようにする。そして投稿サイトにおいて投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。そしてインプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータにより実現されるゲームでは、撮影部１６２により撮影した対象物に対応するキャラクタ等の表示物の画像がゲーム画像として表示される。プレーヤは、このように対象物に対応する表示物がゲーム画像として表示されるゲームを楽しむ。これにより、あたかも現実世界の対象物がゲーム空間に登場したかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
【００９１】
例えば従来より、フォトグラメトリと呼ばれる手法が知られており、このフォトグラメトリでは、現実世界の対象物を複数の撮影方向から撮影した撮影画像に基づいて３Ｄスキャンを行って、仮想空間に配置可能な３次元モデルを生成する。しかしながら、３Ｄスキャンでは、撮影画像の解像度に限界があるため、対象物が精細な形状を有していた場合に、この精細な形状を忠実に再現した３次元モデルを生成することは困難である。また３Ｄスキャンにより３次元モデルを生成する処理は、コンピュータの処理負荷が非常に重いため、対象物を撮影した後、短時間で、対象物に対応する３次元モデルの表示物を仮想空間に出現させることが難しいという問題もある。
【００９２】
そこで本実施形態のゲームでは、対象物の撮影画像を用いてテクスチャを生成する。そして撮影画像に基づき生成されたテクスチャを仮想空間のプリミティブにマッピングすることで、対象物に対応する表示物が表示される仮想空間画像を生成する。具体的には移動制御情報に基づいて、ポリゴン等で実現されるプリミティブを仮想空間内で移動させる。移動制御情報としては、例えばプレーヤの操作入力情報を用いることができる。或いは予め決められた軌道に沿ってプリミティブを移動させるような移動制御情報であってもよい。そして、プリミティブの移動制御に用いる移動制御情報を用いて、対象物を撮影した複数の撮影画像の中から適切な撮影画像を選択する。そして選択された撮影画像に基づき生成されたテクスチャを、移動制御情報に基づき移動するプリミティブに対してマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える画像である仮想空間画像を生成する。即ち、プリミティブにテクスチャをマッピングすることで、対象物に対応するキャラクタ等の表示物の画像を生成し、この表示物の画像を含む仮想空間画像を生成する。このようにすることで、３Ｄスキャンのような負荷の重い処理を行うことなく、対象物の形状が忠実に再現された表示物の画像を含む仮想空間画像を生成できるようになる。
【００９３】
具体的には図３（Ａ）に示すように本実施形態のゲームでは、撮影部１６２により対象物ＰＯＢを複数の撮影方向から撮影する。図３（Ａ）では、対象物ＰＯＢは、ロボットのプラモデルである。この対象物ＰＯＢを、ターンテーブルである配置部１０に配置し、モーター等により実現される回転移動機構１２を用いて配置部１０を回転させる。例えば３０〜６０秒程度の撮影時間において、配置部１０を３６０度、回転させる。また対象物ＰＯＢの背景として、グリーンバックやブルーバック等の単色の背景部２０が配置されている。このようにすることで、例えば後述の図２１のように３６０度の撮影方向範囲で撮影部１６２により対象物ＰＯＢを撮影できるようになり、対象物ＰＯＢを３６０度の撮影方向範囲で撮影した画像を得ることができる。具体的には撮影部１６２によりムービー撮影を行うことで、３６０度の撮影方向範囲で撮影した動画（ムービー）である撮影画像群を得ることができる。
【００９４】
そして本実施形態のゲームでは、このような撮影の終了後、図３（Ｂ）に示すようにワンアクションの短い時間で、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨ（広義には表示物）を、仮想空間に登場させて、このキャラクタＣＨを用いたゲームをプレーヤがプレイできるようにする。例えば図３（Ｂ）では、３次元のオブジェクト空間である仮想空間に、岩等の３次元のオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３が配置され、敵ロボットである敵キャラクタＣＨＥも出現している。プレーヤはゲームコントローラー等の操作部１６０を操作することで、キャラクタＣＨをＡ１、Ａ２に示すように動かすことができる。またロボットであるキャラクタＣＨの画像には、補助装置であるバーニアの噴射炎ＶＮの画像も表示されている。
【００９５】
なお本実施形態では対象物がロボットのプラモデルである場合を主に例にとり説明するが、これに限定されるものではない。対象物は例えば戦艦等の艦船、戦闘機等の飛行機、戦車、車又は怪獣等のプラモデル、模型であってもよい。また対象物は、プラモデル、模型には限定されず、現実世界に実在する物体であればよい。例えば対象物としては、人形、フィギュアや、車、バイク又は自動車などの現実世界の乗り物や、家電、文房具、時計などの日常品や、彫刻、絵などの美術品や、ビル、橋などの建造物などの種々の物体（被写体）を想定できる。
【００９６】
２．２  インプレッション情報に基づくゲームパラメータの設定
本実施形態では、プレーヤの投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する処理を行う。また投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報を取得し、取得したインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する。そしてインプレッション情報に基づき設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。
【００９７】
例えば本実施形態のゲームシステムは、図３（Ａ）のようにプラモデル等の対象物ＰＯＢを撮影部１６２により撮影した撮影画像又は撮影動画を、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツとして、投稿サイトに投稿する処理を行う。例えば投稿コンテンツを、投稿サイトにアップロードするなどの処理を行う。投稿サイトは、投稿画像又は投稿動画である投稿コンテンツを投稿及び閲覧可能なネットワーク上のサイトである。投稿サイトは、プレーヤがプレイするゲームのメーカが運用するサイトであってもよいし、インターネット上のサーバに対して不特定多数の利用者が投稿した投稿コンテンツを、不特定多数の利用者が閲覧可能なサイトであってもよい。そしてゲームシステムは、投稿サイトでの投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧した利用者による投稿コンテンツのインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトのサーバから、インプレッション情報を受信する。
【００９８】
図４に投稿サイトでの投稿掲示画面の一例を示す。この投稿掲示画面では、投稿サイトにアップロードされた投稿コンテンツＣＰ１〜ＣＰ４が表示されて掲示されている。即ち、投稿サイトの利用者が閲覧可能に投稿コンテンツＣＰ１〜ＣＰ４が表示されている。投稿コンテンツＣＰ１〜ＣＰ４は、例えば図３（Ａ）のように撮影部１６２により撮影された投稿画像又は投稿動画である。例えば投稿コンテンツＣＰ１である投稿画像ＰＩＭ１は、現実世界のプラモデルである対象物ＰＯＢ１を撮影した画像である。投稿コンテンツＣＰ２である投稿画像ＰＩＭ２は、現実世界のプラモデルである対象物ＰＯＢ２を撮影した画像である。図３（Ａ）で説明したように、投稿コンテンツＣＰ１、ＣＰ２を投稿したプレーヤがプレイするゲームでは、対象物ＰＯＢ１、ＰＯＢ２に対応するキャラクタがゲーム空間に登場し、ゲーム画像として表示される。
【００９９】
そしてこれらの投稿コンテンツＣＰ１、ＣＰ２には、「イイネ」、閲覧数、閲覧時間、リツイート数などのインプレッション情報が与えられている。ここで、「イイネ」は、投稿コンテンツの支持数の情報であり、例えば投稿コンテンツに対して利用者が良い評価を与えて支持した支持回数や支持人数のインプレッション情報である。閲覧数は、投稿コンテンツの閲覧回数や閲覧人数である閲覧数のインプレッション情報である。閲覧時間は、投稿コンテンツを閲覧した時間（閲覧総時間）である閲覧時間のインプレッション情報である。リツイート数は、他の利用者への投稿コンテンツの伝達数のインプレッション情報である。投稿サイトの利用者が投稿コンテンツを閲覧することで、これらのインプレッション情報が各投稿コンテンツに与えられる。本実施形態のゲームシステムは、投稿コンテンツに与えられて関連づけられたインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトのサーバから、投稿コンテンツに関連づけられたインプレッション情報を受信する。
【０１００】
図５に投稿サイトの投稿掲示画面の他の例を示す。この投稿掲示画面では、投稿コンテンツＣＰ１〜ＣＰ４として、プレーヤがプレイするゲームの様子をキャプチャ（録画）したゲーム動画ＰＶ１〜ＰＶ４が表示されて掲示されている。ゲーム動画ＰＶ１〜ＰＶ４はゲームプレイ動画やゲーム実況動画と呼ばれるものであり、プレーヤのゲームプレイの様子がキャプチャされた動画である。なお投稿コンテンツとして、プレーヤのゲームプレイの様子がキャプチャされたゲーム画像を表示してもよい。そしてこれらの投稿コンテンツＣＰ１〜ＣＰ４であるゲーム動画ＰＶ１〜ＰＶ４に対しても、支持数（イイネ）、閲覧数、閲覧時間、伝達数（リツイート数）などのインプレッション情報が与えられている。本実施形態のゲームシステムは、このようにゲーム動画ＰＶ１〜ＰＶ４に与えられたインプレッション情報を取得してもよい。
【０１０１】
そして本実施形態では、このようにして取得されたインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を行う。例えばプレーヤは、図３（Ａ）に示すようにプラモデル等の対象物ＰＯＢを撮影し、対象物ＰＯＢの撮影画像又は撮影動画が、投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿される。すると、この投稿コンテンツに対して、投稿サイトの利用者の閲覧により、支持数、閲覧数、閲覧時間又は伝達数などのインプレッション情報が与えられ、ゲームシステムは、このインプレッション情報を取得する。そしてインプレッション情報に基づいて、図３（Ｂ）に示すゲームでのゲームパラメータを設定する。具体的には撮影された対象物ＰＯＢに対応してゲーム空間に登場するキャラクタＣＨの攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータを設定する。例えばインプレッション情報での支持数、閲覧数又は伝達数が多いほど、或いは閲覧時間が長いほど、プレーヤにとってより有利になるように、これらのゲームパラメータが設定される。例えば、投稿コンテンツに対するインプレッション情報の評価値が高いと、攻撃力、守備力、耐久力、移動能力又は走行能力が高くなったり、特殊能力又は特殊スキルが付与されたり、ヒットポイント、マジックポイント又はレベルが高くなるなどして、プレーヤがゲームにおいて優遇されるようになる。なお図５に示すように投稿コンテンツがゲーム動画又はゲーム画像である場合には、投稿コンテンツに対するインプレッション情報に基づいて、ゲーム動画又はゲーム画像に映るキャラクタ等のゲームパラメータが設定されることになる。
【０１０２】
図６は、本実施形態の処理を説明するフローチャートである。まずゲームシステムは、投稿サイトへの投稿コンテンツの投稿処理を行う（ステップＳ１）。例えばネットワークを介して投稿コンテンツを投稿サイトにアップロードするなどの処理を行う。次に投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報を取得する（ステップＳ２）。例えば投稿サイトの利用者の支持数、閲覧数、閲覧時間又は伝達数などのインプレッション情報を取得する。そして、取得されたインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する（ステップＳ３）。例えば投稿コンテンツである投稿画像又は投稿動画に対応するゲームのゲームパラメータを、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づき設定する。そして、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。例えば投稿画像又は投稿動画に対応するゲームのゲーム処理を実行する。
【０１０３】
以上のように本実施形態によれば、ゲームの対象物が映った投稿コンテンツを投稿サイトに投稿すると、その投稿コンテンツに対するインプレッション情報が取得されて、プレーヤがプレイするゲームにフィードバックされるようになる。例えば図３（Ａ）、図３（Ｂ）では、プレーヤは、自身の所有するプラモデル（対象物ＰＯＢ）を撮影することで、そのプラモデルに対応するキャラクタがゲームに登場し、そのキャラクタを操作するゲームを楽しむことができるようになっている。このようなゲームにおいて、プレーヤは、自身が所有するプラモデルの撮影画像や撮影動画を、投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿できる。そして、プラモデルが映るプレーヤの投稿コンテンツを、多数の利用者が閲覧、支持又はリツイートしたり、長い時間に亘って閲覧すると、投稿コンテンツに対するインプレッションの評価値が高い評価値になる。すると、このインプレッションの高い評価値が、プラモデルに対応してゲームに登場するキャラクタのゲームパラメータにも反映されるようになり、キャラクタの攻撃力、守備力、耐久力又は移動能力等の能力が上昇する。これによりプレーヤは、キャラクタを用いたゲームを優位に進めることが可能になる。そして、プレーヤからすると、自身が所有するプラモデルが投稿サイトにおいて高い評価を受けることで、プラモデルに対応してゲームに登場するキャラクタの能力等が上昇するようになる。従って、プラモデルに対するプレーヤの愛着度も刺激し、プラモデルなどの対象物に対応するキャラクタが登場するゲームの面白味や熱中度を格段に向上することが可能になる。
【０１０４】
また本実施形態では、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理を行う。そして投稿コンテンツが投稿サイトに投稿されたことで取得された投稿コンテンツのインプレッション情報に基づいて、キャラクタについてのゲームパラメータを設定する。
【０１０５】
例えば図３（Ａ）のように対象物を撮影することで、図３（Ｂ）に示すように対象物に対応するキャラクタが登場するゲームのゲーム処理が行われるようになる。このキャラクタは、図３（Ａ）の撮影による撮影画像又は撮影動画である投稿コンテンツに関連するキャラクタである。この場合には図４に示すように、撮影画像又は撮影動画が投稿コンテンツとして投稿サイトに投稿されて、投稿コンテンツについてのインプレッション情報が取得される。なお図５のようにゲーム画像又はゲーム動画が投稿サイトに投稿される場合には、投稿コンテンツに関連するキャラクタは、ゲーム画像又はゲーム動画に映るキャラクタになる。そして、このように投稿コンテンツに関連するキャラクタがゲームに登場する場合に、当該キャラクタのゲームパラメータが、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づき設定されるようになる。即ちキャラクタの攻撃力、守備力、移動能力、走行能力、特殊能力、ヒットポイント、マジックポイント又はレベル等のゲームパラメータが、インプレッション情報に基づき設定される。このようにすれば、投稿コンテンツに関連するキャラクタが登場するゲームにおいて、当該投稿コンテンツに対する投稿サイトでのインプレッション情報に基づいて、当該キャラクタのゲームパラメータを設定して、ゲーム処理を実行できるようになる。従って、キャラクタに関連する投稿コンテンツの閲覧数、支持数又は伝達数が多くなったり、閲覧時間が長くなることで、インプレッションの評価値が高くなると、ゲームに登場するキャラクタのゲームパラメータも、プレーヤに有利な値に変化するようになる。これにより、ゲームに対するプレーヤの熱中度や没入度を格段に向上できるようになる。
【０１０６】
また本実施形態では、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。具体的には対象物を撮影部１６２により撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。
【０１０７】
図７は、対象物の分析結果に基づき基礎パラメータ値を設定する処理を説明するフローチャートである。まず投稿コンテンツに映る対象物の分析処理を行う（ステップＳ２１）。例えば図３（Ａ）のように撮影部１６２により撮影した撮影画像等に基づいて、対象物の分析処理を行い、対象物の種類等を特定する。そして対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する（ステップＳ２２）。例えば分析結果に基づき特定された対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値に、ゲームパラメータを設定する。次に基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる（ステップＳ２３）。例えばインプレッションの評価値が高い評価値であるほど、プレーヤに有利な値になるように、ゲームパラメータの値を、基礎パラメータ値から変化させる。そしてゲームパラメータに基づいて、投稿コンテンツの投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０８】
このように本実施形態では、投稿コンテンツに映る対象物の分析結果に基づいて、ゲームパラメータの基礎パラメータ値を設定する。具体的には対象物の分析結果に基づいて、対象物の種類等を特定し、ゲームパラメータの値を、種類等に応じた基礎パラメータ値に設定する。そして基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。
【０１０９】
例えば図８では、対象物の分析結果に基づいて、対象物の種類ＲＢＡ、ＲＢＢ、ＲＢＣが特定されている。例えば対象物が図３（Ａ）に示すようなロボットのプラモデルである場合には、対象物であるプラモデルの分析結果に基づいて、ロボットの種類ＲＢＡ、ＲＢＢ、ＲＢＣが特定される。そして分析結果に基づき特定されたロボットの種類がＲＢＡである場合には、ゲームパラメータである攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、ヒットポイント、レベルの基礎パラメータ値が、ＡＴＡ、ＤＦＡ、ＥＤＡ、ＭＡＡ、ＨＰＡ、ＬＶＡに設定される。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値であるＡＴＡ、ＤＦＡ、ＥＤＡ、ＭＡＡ、ＨＰＡ、ＬＶＡから変化するようになる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、基礎パラメータ値であるＡＴＡ、ＤＦＡ、ＥＤＡ、ＭＡＡ、ＨＰＡ、ＬＶＡからの増加値が大きくなるように、ゲームパラメータが設定される。また分析結果に基づき特定されたロボットの種類がＲＢＢである場合には、ゲームパラメータである攻撃力、守備力、耐久力、移動能力、ヒットポイント、レベルの基礎パラメータ値が、ＡＴＢ、ＤＦＢ、ＥＤＢ、ＭＡＢ、ＨＰＢ、ＬＶＢに設定される。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータの値が、基礎パラメータ値であるＡＴＢ、ＤＦＢ、ＥＤＢ、ＭＡＢ、ＨＰＢ、ＬＶＢから変化するようになる。例えばインプレッションの評価値が高いほど、基礎パラメータ値であるＡＴＢ、ＤＦＢ、ＥＤＢ、ＭＡＢ、ＨＰＢ、ＬＶＢからの増加値が大きくなるように、ゲームパラメータが設定される。
【０１１０】
このようにすれば、ゲームパラメータの初期値や基準値に対応する基礎パラメータ値については、対象物の分析結果に基づいて設定し、インプレッション情報に応じて、ゲームパラメータの値を、基礎パラメータ値から変化させることが可能になる。従って、対象物の分析結果とインプレッション情報の両方を反映させたゲームパラメータの設定が可能になる。
【０１１１】
また本実施形態では、撮影部１６２により対象物を撮影した撮影画像に基づいて、対象物の分析処理を行い、分析処理の分析結果に基づいて、基礎パラメータ値を設定する。例えば図３（Ａ）のように撮影部１６２により対象物を撮影した撮影画像に基づいて分析処理を行い、撮影画像に映る対象物の種類等を特定する。そして図８で説明したように、対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値にゲームパラメータを設定し、基礎パラメータ値に設定されたゲームパラメータを、インプレッション情報に基づいて変化させる。
【０１１２】
このようにすれば、対象物を撮影した撮影画像に基づく分析処理により、対象物の種類等を特定し、ゲームパラメータの値として、対象物の種類等に応じた基礎パラメータ値を設定できるようになる。
【０１１３】
例えば対象物に対応するキャラクタをゲームに登場させる場合に、ゲームパラメータの基礎パラメータ値をどのように設定するかが問題になる。この点、本実施形態によれば、対象物を撮影することで、その対象物に対応するキャラクタをゲームに登場させることが可能になると共に、そのキャラクタのゲームパラメータの基礎パラメータ値を、キャラクタに対応する対象物の撮影画像の分析結果に基づき設定できるようになる。従って、対象物に対応するキャラクタをゲーム空間に登場させるゲームにおいて、当該キャラクタのゲームパラメータの基礎パラメータ値を、対象物の種類等に応じた適切な値に設定できるようになる。
【０１１４】
また本実施形態では、投稿サイトにおいて投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かに応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。図９は、所定関係のプレーヤのインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャートである。
【０１１５】
まず投稿コンテンツを閲覧することで投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた投稿サイトの利用者の情報を収集する（ステップＳ３１）。例えば投稿サイトのサーバから、投稿コンテンツにインプレッション情報を与えた投稿サイトの利用者の情報を受信する。例えばインプレッション情報を取得する際に、当該インプレッション情報に関連づけて、当該インプレッション情報を与えた利用者の情報についても取得する。そしてインプレッション情報を与えた利用者は、フレンドプレーヤなどのプレーヤと所定関係を有するプレーヤであるか否かを判断する（ステップＳ３２）。所定関係を有するプレーヤとしては、例えばプレーヤのフレンドプレーヤや、プレーヤと同一グループ（同一チーム）に属するプレーヤなどがある。そしてインプレッション情報を与えた利用者が、プレーヤと所定関係を有するプレーヤである場合には、インプレッション情報の変化処理を行う（ステップＳ３３）。例えばインプレッションの評価値が高くなるように、インプレッション情報を変化させる処理を行う。そしてインプレッション情報に基づいてゲームパラメータを設定する（ステップＳ３４）。例えばフレンドプレーヤなどのプレーヤと所定関係を有するプレーヤが投稿コンテンツにインプレッション情報を与えている場合には、インプレッションの評価値が高くなり、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に設定されるようになる。
【０１１６】
例えば図１０に示すように、インプレッション情報を与えたプレーヤがフレンドプレーヤ（広義には所定関係を有するプレーヤ）である場合には、インプレッション情報である支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数の変化率ＶＲＡ、ＶＲＢ、ＶＲＣ、ＶＲＤが大きな値に設定される。例えば、フレンドプレーヤではないその他のプレーヤでは、支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数の変化率は例えば１．０に設定されるが、フレンドプレーヤでは、変化率ＶＲＡ、ＶＲＢ、ＶＲＣ、ＶＲＤが１．０よりも大きな値に設定される。従って、フレンドプレーヤの場合には、支持数、閲覧数、閲覧時間、リツイート数が、１．０よりも大きな変化率ＶＲＡ、ＶＲＢ、ＶＲＣ、ＶＲＤで変化するようになる。従って、フレンドプレーヤの閲覧によるインプレッション情報では、フレンドプレーヤではないその他のプレーヤの閲覧によるインプレッション情報に比べて、インプレッションの評価値が高い評価値に変化するようになり、ゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に変化するようになる。従って、フレンドプレーヤなどの所定関係を有するプレーヤを、その他のプレーヤに比べて優遇するゲーム処理が可能になる。
【０１１７】
また本実施形態では、プレーヤの投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定し、設定された個人情報に応じて、ゲームパラメータの設定に用いるインプレッション情報を変化させる。ここで投稿情報は、例えばプレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿時間の累積時間の情報である。
【０１１８】
図１１は、プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤの投稿コンテンツ数、投稿回数、又は投稿累積時間等の投稿情報を取得する（ステップＳ４１）。例えばプレーヤがこれまでに投稿した投稿コンテンツの数である投稿コンテンツ数や、投稿コンテンツを投稿した回数である投稿回数や、或いは投稿サイトでの投稿コンテンツの投稿時間の累積時間などの投稿情報を取得する。そして投稿情報に基づいて、プレーヤの個人情報を設定する（ステップＳ４２）。例えば投稿コンテンツ数、投稿回数又は投稿累積時間が多いプレーヤであるかを特定する個人情報を設定する。そして個人情報に基づくインプレッション情報の変化処理を行う（ステップＳ４３）。例えばプレーヤの投稿コンテンツ数又は投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、インプレッションの評価値が高い評価値になるようにインプレッション情報を変化させる。そしてインプレッション情報に基づいて、ゲームパラメータを設定し、設定されたゲームパラメータに基づいて、投稿者であるプレーヤがプレイするゲームのゲーム処理を実行する（ステップＳ４４、Ｓ４５）。
【０１１９】
図１２は、プレーヤの投稿情報に基づきプレーヤの個人情報を設定してインプレッション情報を変化させる処理の説明図である。図１２では、投稿情報である投稿コンテンツ数、投稿回数、投稿累積時間とインプレッション情報のパラメータ値の関係が示されている。インプレッション情報のパラメータ値はインプレッションの評価値に対応する。図１２に示すように、投稿コンテンツ数や投稿回数が多いほど、或いは投稿累積時間が長いほど、インプレッション情報のパラメータ値が高い値に変化し、インプレッションの評価値が高くなるように設定される。従って、インプレッション情報に基づき設定されるゲームパラメータも、プレーヤをより有利にする値に設定されるようになる。即ち、投稿コンテンツ数や投稿回数が多かったり、投稿累積時間が長いプレーヤは、その個人情報として、よりインプレッション情報が高い値に変化するように設定される。従って、このような個人情報が設定されたプレーヤが、投稿コンテンツを投稿サイトに投稿すると、投稿コンテンツのインプレッション情報のパラメータ値が、他のプレーヤに比べて、より高い値に変化するようになり、ゲームパラメータもプレーヤに有利な値に設定されるようになる。従って、投稿コンテンツの投稿を繰り返せば繰り返すほど、プレーヤは、ゲームを優位に進めることができるようになり、ゲームへのプレーヤの熱中度や没入度を高めることが可能になる。
【０１２０】
また本実施形態では、プレーヤがプレイするゲームの結果に応じて、ゲームポイントをプレーヤに獲得させる処理を行い、プレーヤによる投稿コンテンツの投稿の際に、プレーヤのゲームポイントを消費させる処理を行う。例えば図１３に示すように、プレーヤが図３（Ｂ）に示すようなゲームをプレイすることで、プレーヤは所定のゲームポイントを獲得できる。例えば図３（Ｂ）のゲームにおいて敵キャラクタを倒したり、敵の拠点を占領したり、或いは所定のミッションを達成すると、プレーヤはゲームポイントを獲得する。獲得したゲームポイントは、プレーヤに関連づけて蓄積される。そしてプレーヤが投稿コンテンツを投稿サイトに投稿する際には、このゲームポイントが消費される。例えばゲームポイントの消費を条件に、プレーヤは投稿コンテンツを投稿サイトに投稿できる。
【０１２１】
このようにすれば、プレーヤは、自身のプラモデルなどが映った投稿コンテンツを投稿サイトに投稿するために、ゲームを一生懸命にプレイするようになる。そしてゲームプレイにより獲得したゲームポイントを消費して、新たなプラモデル等が映った投稿コンテンツを投稿するようになる。このようにプレーヤが投稿コンテンツの投稿を繰り返すことで、図１１、図１２で説明したように、プレーヤの投稿コンテンツ数や投稿回数や投稿累積時間が増え、プレーヤの個人情報に基づくインプレッション情報のパラメータ値の変化率も増加するようになる。これにより、ゲームパラメータがプレーヤを有利にする値に変化し、プレーヤは、ゲームをより優位に進めることが可能になる。この結果、ゲームプレイにより、更に多くのゲームポイントを獲得できるようになり、投稿コンテンツの投稿を繰り返し行うことができるようになる。このようにすることで、投稿コンテンツの投稿とプレーヤのゲームプレイが連鎖して助長されるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度や熱中度を格段に向上できるようになる。
【０１２２】
また本実施形態では、プレーヤが投稿した投稿コンテンツに対して、プレーヤがプレイするゲームのゲームＩＤを関連づける処理を行う。そしてゲームＩＤが関連づけられた投稿コンテンツのインプレッション情報を取得して、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームＩＤに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。
【０１２３】
例えば図１４では、投稿処理部１０２は、投稿コンテンツにゲームＩＤを関連づけて、投稿サイトに投稿する処理を行う。即ち、投稿コンテンツにゲームＩＤが関連づけられた情報を投稿サイトにアップロードする処理を行う。そして図４、図５で説明したように、投稿サイトに投稿された投稿コンテンツに対して、閲覧数、閲覧時間、支持数又は伝達数（リツイート数）などのインプレッション情報が与えられる。投稿コンテンツに関連づけられたゲームＩＤは、このインプレッション情報にも関連づけられる。即ち、投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報が、いずれのゲームに対応する否かが、ゲームＩＤの関連づけにより特定されるようになる。そしてパラメータ設定部１０４は、ゲームＩＤが関連づけられたインプレッション情報を取得する。例えば投稿サイトから、ゲームＩＤが関連づけられたインプレッション情報をダウンロードする処理を行う。そしてパラメータ設定部１０４は、取得したインプレッション情報に基づいて、ゲームＩＤに対応するゲームのゲームパラメータを設定する。即ち、インプレッション情報に関連づけられたゲームＩＤに基づいて、当該インプレッション情報が付与された投稿コンテンツに対応するゲームを特定し、当該ゲームにおけるゲームパラメータを、取得したインプレッション情報に基づいて設定する。ゲーム処理部１０６は、このようにして設定されたゲームパラメータに基づいてゲーム処理を実行する。
【０１２４】
このようにゲームＩＤを投稿コンテンツやインプレッション情報に関連づけることで、プレーヤが投稿した投稿コンテンツや投稿コンテンツに与えられたインプレッション情報が、いずれのゲームに対応する投稿コンテンツやインプレッション情報なのかを、ゲームＩＤに基づき特定できるようになる。従って、投稿コンテンツのインプレッション情報に基づくゲームパラメータの設定を、ゲームＩＤを用いた簡素な処理で実現することが可能になる。
【０１２５】
２．３  画像生成手法
次に図３（Ａ）、図３（Ｂ）で説明した本実施形態の画像生成手法について図１５（Ａ）〜図１９を用いて詳細に説明する。まず図１５（Ａ）に示すように、ターンテーブルである配置部１０に対象物ＰＯＢを配置する。そして３０〜６０秒の撮影時間で、Ｂ１、Ｂ２に示すように配置部１０を３６０度だけ回転させながら、グリーンバック等の背景部２０を背景として、撮影部１６２により対象物ＰＯＢを撮影する。そして撮影部１６２の例えばムービー撮影により得られた動画のデータが処理装置２００に取り込まれる。この動画が、撮影部１６２により対象物ＰＯＢを複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群に対応する。
【０１２６】
なお、図１５（Ａ）では、本実施形態のゲームシステムを実現する処理装置２００がＰＣ（パーソナルコンピュータ）である場合の例が示されているが、本実施形態はこれに限定されない。ゲームシステムを実現する処理装置２００は、後述の図３０に示すような業務用のゲーム装置であってもよいし、家庭用のゲーム装置などの他の形態の装置であってもよい。例えば処理装置２００は、スマートフォン、タブレットＰＣなどの携帯型通信端末であってもよい。この場合には撮影部１６２は携帯型通信端末の内蔵カメラなどにより実現できる。
【０１２７】
撮影部１６２の撮影により取得された動画である撮影画像群は、処理装置２００の記憶部１７０に記憶される。例えば記憶部１７０の指定フォルダーに、例えば３６０度の撮影方向範囲での撮影画像群となる動画のデータが自動保存される。図１５（Ｂ）は、撮影画像群（動画）に含まれる撮影画像ＩＭの例である。この撮影画像ＩＭは、図１５（Ａ）において対象物ＰＯＢの背中側である後方側を、撮影部１６２より撮影した際の撮影画像である。撮影画像ＩＭには、対象物ＰＯＢの画像が映っていると共に、図１５（Ａ）の背景部２０による背景ＢＧの画像が映っている。背景ＢＧは、例えばグリーンバックやブルーバックなどの単色背景である。なお図１５（Ａ）では撮影部１６２により対象物ＰＯＢのムービー撮影を行うことで、撮影画像群を取得しているが、例えば撮影部１６２の撮影方向を変えながら、対象物ＰＯＢのコマ撮り撮影を行うことで、撮影画像群を取得してもよい。
【０１２８】
そして本実施形態では図１６（Ａ）に示すように、図１５（Ｂ）の撮影画像ＩＭに基づき生成されたテクスチャＴＥＸが、プリミティブＰＭにマッピングされる。この場合に図１６（Ｂ）に示すように、図１５（Ｂ）の背景ＢＧがリアルタイムで透過処理されて、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨだけが表示されるテクスチャＴＥＸが、プリミティブＰＭにマッピングされる。即ち図１６（Ｂ）に模式的に示されるように、テクスチャＴＥＸのピクセルのうち、背景ＢＧに対応するピクセルについては透明に設定され、キャラクタＣＨに対応するピクセルだけが切り抜かれたテクスチャＴＥＸが生成される。キャラクタＣＨは、対象物ＰＯＢに対応してゲームに登場する表示物である。キャラクタＣＨの画像は、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）で説明した撮影画像ＩＭに基づく画像であるため、３Ｄスキャンを用いる場合に比べて、対象物ＰＯＢの精細な形状が忠実に再現された画像になる。
【０１２９】
またプリミティブＰＭは、３次元のオブジェクト空間である仮想空間に配置設定されており、この仮想空間には、岩を表すオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３などの種々のオブジェクトが配置設定されている。そして本実施形態では、このプリミティブＰＭが、移動制御情報に応じて仮想空間において移動する。具体的にはプレーヤが操作部１６０を用いて入力した操作入力情報を、移動制御情報として、プリミティブＰＭが仮想空間において回転移動したり、並進移動する。或いはプリミティブＰＭを自動移動させる移動制御情報に基づいて、プリミティブＰＭが仮想空間において回転移動したり、並進移動してもよい。そして後述するように、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）で撮影された動画の撮影画像群の中から、移動制御情報に応じて選択された撮影画像に基づいてテクスチャＴＥＸが生成され、生成されたテクスチャＴＥＸがプリミティブＰＭにマッピングされる。これにより、移動制御情報に応じて変化するテクスチャＴＥＸを、プリミティブＰＭにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成できるようになる。そして本実施形態によれば、ロボットのプラモデルなどの対象物ＰＯＢが、ゲーム空間である仮想空間に、そのままの形で出現するようになる。従って、プレーヤは、自身が所有するプラモデルなどの対象物ＰＯＢが、あたかも仮想空間に本当に出現したかのような仮想現実を感じることが可能になり、これまでにないタイプのゲームシステムの実現が可能になる。
【０１３０】
図１７は、仮想空間でのプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの関係を示す図である。仮想空間には、岩を表すオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３や、敵ロボットである敵キャラクタＣＨＥなどが配置されている。ＶＭは、仮想カメラＶＣのビューボリュームであり、仮想カメラＶＣの表示範囲（描画範囲）に相当する。
【０１３１】
図１７に示すように本実施形態では、プリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定されている。例えばプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定され状態で、プリミティブＰＭ及び仮想カメラＶＣを移動制御情報に応じて移動させる。例えばプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣとを結ぶレールＲＬを移動制御情報に応じて移動させる。具体的には図１７では、プリミティブＰＭとしてビルボードのポリゴンを用いている。例えばプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣとの間の距離は一定であり、プリミティブＰＭは仮想カメラＶＣに正対するように配置される。例えば、プリミティブＰＭと仮想カメラＶＣとの間の距離が一定となり、且つ、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬとプリミティブＰＭの面が直交するようにプリミティブＰＭが配置される。このようにすれば、プリミティブＰＭを３次元の仮想空間に配置した場合にも、プレーヤから見てプリミティブＰＭが平面に見えないようにする演出が可能になり、あたかも３次元の表示物であるキャラクタＣＨが仮想空間で存在しているかのように見える仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
【０１３２】
また本実施形態では図１８に示すように、プリミティブＰＭにマッピングするテクスチャＴＥＸの画像をプリミティブＰＭの移動制御情報に応じて変化させている。具体的には操作部１６０へのプレーヤの操作入力に合わせて、仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭの位置関係を固定しながら、仮想カメラＶＣの位置を支点（回転中心）として、Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４に示すようにプリミティブＰＭを回転移動する。即ち仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭを結ぶレールＲＬを、仮想カメラＶＣの位置を支点として回転させる。また並進移動の場合には、仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭを一体として並進移動させる。即ち仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭを結ぶレールＲＬを並進移動させる。例えば左方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラＶＣの位置を支点としてＣ１に示す方向にプリミティブＰＭを回転移動させる。右方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラＶＣの位置を支点としてＣ２に示す方向にプリミティブＰＭを回転移動させる。同様に、下方向、上方向を指示する操作入力が行われた場合には、仮想カメラＶＣの位置を支点として、各々、Ｃ３、Ｃ４に示す方向にプリミティブＰＭを回転移動させる。このようにすることで、移動制御情報である操作入力情報に応じたプリミティブＰＭの移動処理が実現される。
【０１３３】
そしてこのようなプリミティブＰＭの移動に連動して、プリミティブＰＭにマッピングされるテクスチャＴＥＸを変化させる。具体的には、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）のようにムービー撮影された３６０度の撮影方向範囲での対象物ＰＯＢの動画を、プリミティブＰＭの移動に連動して再生することで、プリミティブＰＭの移動に連動して、プリミティブＰＭにマッピングされるテクスチャＴＥＸを変化させる。例えばプレーヤが左方向を指示する操作入力を行うことで、図１８のＣ１に示すように仮想カメラＶＣの位置を支点としてプリミティブＰＭを回転移動させる場合には、この回転移動に合わせて、図１８の再生方向ＤＲに示すように動画再生を行う。例えば図１８のＤ１に示すような後方側からの対象物ＰＯＢ（キャラクタＣＨ）の撮影画像から、Ｄ２に示すような左後方側からの対象物ＰＯＢの撮影画像に変化するというような動画再生を行う。更にＤ３に示すような左前方側からの対象物ＰＯＢの撮影画像に変化させ、Ｄ４に示すような前方側からの対象物ＰＯＢの撮影画像に変化するというような動画再生を行う。Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４に示す撮影画像が本実施形態の撮影画像群になる。このようにすれば、２次元の撮影画像によるテクスチャＴＥＸを用いながらも、あたかも３次元の表示物であるキャラクタＣＨが仮想空間で回転移動しているかのように見える仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１３４】
また本実施形態では図１９に示すように、例えばバーニアの噴射炎ＶＮやビーム砲が発射するビームＢＭなどの３Ｄのエフェクト表現を実現するエフェクト処理も行っている。本実施形態では、このようなエフェクト処理を実現するために、後述の図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）で説明するように、移動制御情報に応じてプリミティブＰＭに対する相対的位置関係が変化するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを用意する。プリミティブＰＭＶ、ＰＭＢは第２のプリミティブであり、例えばポリゴンである。プリミティブＰＭＶには噴射炎ＶＮを表す画像（テクスチャ）が描かれ、プリミティブＰＭＢにはビームＢＭを表す画像（テクスチャ）が描かれている。そしてプリミティブＰＭを移動させる移動制御情報（操作入力情報）に応じて、図１９のＥ１、Ｅ２に示すようにプリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの相対的位置関係を変化させる。そしてテクスチャＴＥＸがマッピングされたプリミティブＰＭの画像と、プリミティブＰＭＶ、ＰＭＢ（第２のプリミティブ）の画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。
【０１３５】
例えばプリミティブＰＭが回転移動した場合に、それに連動させて噴射炎ＶＮ用のプリミティブＰＭＶを図１９のＥ１に示すように回転移動させる。即ち図１９のＦ１に示すように、テクスチャＴＥＸに描かれるキャラクタＣＨのバーニアの補助装置から、噴射炎ＶＮが噴射して見えるように、噴射炎ＶＮが描かれるプリミティブＰＭＶを回転移動させる。またプリミティブＰＭが回転移動した場合に、それに連動させてビームＢＭ用のプリミティブＰＭＢを図１９のＥ２に示すように回転移動させる。即ち図１９のＦ２に示すように、テクスチャＴＥＸに描かれるキャラクタＣＨのビーム砲からビームＢＭが発射して見えるように、ビームＢＭが描かれるプリミティブＰＭＢを回転移動させる。
【０１３６】
このように本実施形態では、噴射炎ＶＮの噴射やビームＢＭの発射などを表現するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを、図１８のＤ１〜Ｄ４に示すような動画の再生に連動して移動させている。これにより噴射炎ＶＮやビームＢＭなどのエフェクト表現をリアルに実現できる。また後述するように、仮想カメラＶＣの位置からのプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの描画順番についてもコントロールすることで、２次元のモデルでありながら、３次元のモデルのような見た目と、ゲームプレイを実現している。即ち本実施形態では図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示すように、プラモデルなどの対象物ＰＯＢの撮影画像に基づいて、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨの画像を含む仮想空間画像を生成しているが、噴射炎ＶＮやビームＢＭについては、現実世界の対象物ＰＯＢでは表現できない。そこで噴射炎ＶＮやビームＢＭについては、プリミティブＰＭに対する相対的位置関係が変化するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢ（第２のプリミティブ）を用いて表現する。そして図１８のＤ１〜Ｄ４に示すようなキャラクタＣＨの動画再生に矛盾しないように、プリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの相対的位置関係を変化させる。これにより現実世界の対象物ＰＯＢでは表現できない噴射炎ＶＮやビームＢＭのエフェクト表現を実現できるようになる。
【０１３７】
２．４  移動制御情報に応じたテクスチャのマッピング
次に本実施形態の画像生成手法の詳細について説明する。図２０は撮影画像群に基づく仮想空間画像の生成処理のフローチャートである。まず対象物ＰＯＢを複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する（ステップＳ５１）。例えば図１５（Ａ）のように撮影部１６２でムービー撮影することで、対象物ＰＯＢを撮影した動画である撮影画像群を取得して、処理装置２００に取り込む。そして取得した撮影画像群を記憶部１７０に記憶する（ステップＳ５２）。即ち処理装置２００のメモリに、動画である撮影画像群のデータを記憶して保存する。次にプリミティブＰＭの移動制御情報に応じて選択された撮影画像に基づいて、テクスチャＴＥＸを生成する（ステップＳ５３）。例えば移動制御情報（操作入力情報）に基づいて、図１８のＤ１〜Ｄ４のような撮影画像群の中から対応する撮影画像を選択し、図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）で説明したようなテクスチャＴＥＸを生成する。そして移動制御情報に応じて変化するテクスチャＴＥＸを、移動制御情報に応じて移動するプリミティブＰＭにマッピングして、仮想空間において仮想カメラから見える仮想空間画像を生成する（ステップＳ５４）。例えば図１８のＣ１〜Ｃ４に示すように、移動制御情報（操作入力情報）に応じて、仮想カメラＶＣの位置を支点としてプリミティブＰＭが回転移動したり、仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭが一体となって並進移動する。そして、このようなプリミティブＰＭの移動に連動して変化するテクスチャＴＥＸをプリミティブＰＭにマッピングする。例えば図１８のＣ１に示すようにプリミティブＰＭが仮想カメラＶＣの位置を支点（回転中心）として左方向に回転移動した場合には、図１８のＤ１〜Ｄ４に示すような撮影画像群の中から、プリミティブＰＭの回転角度に応じた撮影画像が選択されて、選択された撮影画像に基づくテクスチャＴＥＸがプリミティブＰＭにマッピングされる。これにより２次元の撮影画像を用いながらも、対象物ＰＯＢに対応する３次元モデルのキャラクタＣＨが仮想空間内において移動しているように見えるリアルな仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１３８】
また本実施形態では、撮影画像群は、対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向の変化が１８０度以上の撮影方向範囲となる画像群になっている。例えば図２１では、対象物ＰＯＢに対する撮影方向ＤＣＭの変化が３６０度となる撮影方向範囲ＲＤＲで、撮影部１６２により対象物ＰＯＢが撮影されている。例えば図２１では、対象物ＰＯＢの後方を撮影しているときの撮影部１６２の撮影方向ＤＣＭの角度が０度になっており、対象物ＰＯＢの左側を撮影しているときの撮影方向ＤＣＭの角度が９０度になっている。また対象物ＰＯＢの前方を撮影しているときの撮影方向ＤＣＭの角度が１８０度になっており、対象物ＰＯＢの右側を撮影しているときの撮影方向ＤＣＭの角度が２７０度になっている。図２１の撮影方向範囲ＲＤＲは、撮影部１６２の撮影方向ＤＣＭが０度から３６０度まで変化する範囲となっている。但し、例えば撮影方向ＤＣＭの変化が０〜９０度及び３６０度〜２７０度となるような１８０度の撮影方向範囲ＲＤＲに設定してもよいし、撮影方向範囲ＲＤＲを１８０度〜３６０度の撮影方向範囲に設定してもよい。
【０１３９】
このように対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向の変化が１８０度以上の撮影方向範囲となる撮影画像群を用いることで、プリミティブＰＭが様々な方向に回転移動等した場合にも、これに対応した適切な撮影画像に基づくテクスチャを生成してプリミティブＰＭにマッピングできるようになる。
【０１４０】
なお図１５（Ａ）、図２１では、例えば対象物ＰＯＢの主軸に沿った鉛直方向を回転軸として撮影方向ＤＣＭを回転させた場合について示しているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば対象物ＰＯＢの主軸に直交する方向である水平方向を回転軸として撮影方向ＤＣＭを回転させながら対象物ＰＯＢを撮影することで、撮影画像群を取得してもよい。このようにすれば例えば図１８のＣ３やＣ４の方向にプリミティブＰＭを回転移動させる場合にも、当該回転移動に応じた適切な撮影画像に基づくテクスチャＴＥＸをプリミティブＰＭにマッピングできるようになる。また図１５（Ａ）では対象物ＰＯＢの方を回転させることで、図２１に示すような撮影方向範囲ＲＤＲでの撮影画像群を取得しているが、撮影部１６２の方を対象物ＰＯＢを中心として回転させることで、撮影方向範囲ＲＤＲでの撮影画像群を取得してもよい。即ち対象物ＰＯＢを注視するような撮影方向ＤＣＭで、対象物ＰＯＢを中心とする円上で撮影部１６２を移動させる。
【０１４１】
また図２１のように複数の撮影方向で撮影する場合に、撮影方向の数、即ち撮影画像群の画像数はできる限り多いことが望ましい。例えば１秒間の画像のフレーム数をｐ（例えばｐ＝３０、６０等）とした場合に、撮影方向の数に相当する撮影画像群の画像数は、ｐ以上であることが望ましい。即ち、少なくともｐ個の撮影方向で対象物ＰＯＢを撮影し、少なくともｐ個の撮影画像を含む撮影画像群を取得する。このようにすれば、少なくとも１秒間の間は、スムーズで適切なテクスチャの動画を再生して、プリミティブＰＭにマッピングできるようになる。
【０１４２】
また本実施形態では、プリミティブＰＭの移動制御情報に応じて撮影画像群（第１、第２の撮影画像群）から選択された撮影画像に基づいて、プリミティブＰＭにマッピングするテクスチャを生成している。具体的には、例えば撮影画像群により構成される動画のシーク制御を移動制御情報に基づいて行うことで、撮影画像群から撮影画像を選択し、選択された撮影画像に基づいてテクスチャを生成する。
【０１４３】
例えば図２２では撮影画像ＩＭ１〜ＩＭｊが撮影画像群であり、この撮影画像群から、プリミティブＰＭの移動制御情報に応じて選択された撮影画像ＩＭｉに基づきテクスチャが生成されて、プリミティブＰＭにマッピングされる。ここでｉ、ｊは１≦ｉ≦ｊとなる整数である。例えばｊは撮影画像群の画像数であり、前述のように１秒間の画像のフレーム数をｐとした場合に、ｊ≧ｐであることが望ましい。
【０１４４】
そして図２２では、ＩＭ１〜ＩＭｊの撮影画像群により構成される動画のシーク制御が移動制御情報に基づいて行われる。例えば巻き戻しのシーク制御の場合には、図２２の方向ＤＳ１へのシーク制御が行われて、ＩＭ１〜ＩＭｊの撮影画像群の中から移動制御情報に応じた撮影画像が選択される。一方、早送りのシーク制御の場合には、方向ＤＳ２へのシーク制御が行われて、ＩＭ１〜ＩＭｊの撮影画像群の中から移動制御情報に応じた撮影画像が選択される。例えば撮影画像ＩＭ１〜ＩＭｊに対してシーク番号ＳＮ１〜ＳＮｊが対応づけられていたとする。この場合に、例えばプリミティブＰＭの移動制御情報に応じて、シーク番号ＳＮ１〜ＳＮｊのいずれかが選択され、選択されたシーク番号に対応づけられた撮影画像が選択されて、テクスチャが生成され、プリミティブＰＭにマッピングされる。例えば移動制御情報によりシーク番号ＳＮｉが選択された場合には、シーク番号ＳＮｉに対応づけられた撮影画像ＩＭｉが選択されて、テクスチャが生成され、プリミティブＰＭにマッピングされるようになる。このようにすれば、撮影画像群により構成される動画のシーク制御を有効活用して、プリミティブＰＭの移動制御情報に対応した適切な撮影画像を選択してテクスチャを生成し、プリミティブＰＭにマッピングできるようになる。
【０１４５】
また本実施形態では、プリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定された状態で、プリミティブＰＭ及び仮想カメラＶＣを移動制御情報に応じて移動させる処理を行う。例えば図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）では、プリミティブＰＭに対してキャラクタＣＨの画像が描かれたテクスチャがマッピングされている。
【０１４６】
なおキャラクタＣＨの画像は実際には２次元の画像であるが、図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）では、説明を理解しやすくするために、キャラクタＣＨの向く方向が分かるように模式的に記載している。以下の説明でも同様である。
【０１４７】
図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）では、仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭの間の距離は一定となっており、固定されている。即ち仮想カメラＶＣの視点位置ＰＳとプリミティブＰＭの面との間の距離は一定になっている。またプリミティブＰＭは仮想カメラＶＣに正対するように配置されており、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬがプリミティブＰＭの面に直交するように、プリミティブＰＭが配置されている。このように本実施形態では、プリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定された状態で、プリミティブＰＭ及び仮想カメラＶＣを仮想空間において移動させる。例えばプリミティブＰＭとしてビルボードポリゴンを用いる。このようにすることで、プリミティブＰＭにテクスチャがマッピングされることにより表示されるキャラクタＣＨ等の表示物の画像として、擬似的に３次元画像に見える画像を生成できるようになる。
【０１４８】
そして図１８のＣ１に示すように、例えば左方向を指示するプレーヤの操作入力が行われた場合には、図２３（Ａ）から図２３（Ｂ）に示すように、仮想カメラＶＣの視点位置ＰＳを支点（回転中心）としてプリミティブＰＭが左回りに回転移動する。このときに仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭの間の距離は一定になっており、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬはプリミティブＰＭの面に直交した状態になっている。このようにプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定された状態で、プリミティブＰＭ及び仮想カメラＶＣが、図１８のＣ１に示すような左方向を指示する移動制御情報に基づいて、回転移動している。このときにプリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨの画像は、図１８のＤ２に示すように、左回り（反時計回り）に向きが変わるようにキャラクタＣＨを回転した画像になる。例えばキャラクタＣＨの画像は、キャラクタＣＨに対応する対象物ＰＯＢを左後方側から見た画像になる。このようにすれば、プレーヤが左方向の操作指示を行った場合には、左回りに向きを変えたキャラクタＣＨの画像が、仮想空間画像として表示されるようになり、左方向の操作指示による移動制御情報に応じた適切なキャラクタＣＨの画像を表示することが可能になる。
【０１４９】
また図１８のＣ２に示すように、例えば右方向を指示するプレーヤの操作入力が行われた場合には、図２３（Ａ）から図２３（Ｃ）に示すように、仮想カメラＶＣの視点位置ＰＳを支点としてプリミティブＰＭが右回りに回転移動する。このときに仮想カメラＶＣとプリミティブＰＭの間の距離は一定になっており、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬはプリミティブＰＭの面に直交した状態になっている。このようにプリミティブＰＭと仮想カメラＶＣの位置関係が固定された状態で、プリミティブＰＭ及び仮想カメラＶＣが、図１８のＣ２に示すような右方向を指示する移動制御情報に基づいて、回転移動している。このときにプリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨの画像は、右回り（時計回り）に向きが変わるようにキャラクタＣＨを回転した画像になる。例えばキャラクタＣＨの画像は、キャラクタＣＨに対応する対象物ＰＯＢを右後方から見た画像になる。このようにすれば、プレーヤが右方向の操作指示を行った場合には、右回りに向きを変えたキャラクタＣＨの画像が、仮想空間画像として表示されるようになり、右方向の操作指示による移動制御情報に応じた適切なキャラクタＣＨの画像を表示することが可能になる。
【０１５０】
また本実施形態では図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示すように、撮影部１６２は、対象物ＰＯＢと、対象物ＰＯＢの背景ＢＧを撮影する。例えば図１５（Ａ）の背景部２０を撮影することで、図１５（Ｂ）に示すように単色の背景ＢＧが撮影されるようになる。そして撮影画像の各ピクセルの色が、背景の色に対応する色か否かを判断する。そして背景の色に対応する色のピクセルであると判断された場合には、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理を行うことで、テクスチャを生成する。
【０１５１】
図２４に、背景の色に対応する色のピクセルを透明にする処理のフローチャートを示す。図２４の処理は例えばピクセルシェーダにより実現できる。まず処理対象ピクセルの色を判断する（ステップＳ６１）。そして処理対象ピクセルの色は背景の色に対応する色か否かを判断する（ステップＳ６２）。例えばグリーンバックの場合には、処理対象ピクセルの色が緑である場合に、背景の色に対応する色であると判断される。ブルーバックの場合には、処理対象ピクセルの色が青である場合に、背景の色に対応する色であると判断される。そして処理対象ピクセルの色が背景の色に対応する色であると判断された場合には、処理対象ピクセルが透明に設定される（ステップＳ６３）。α合成処理を例にとれば、処理対象ピクセルの色が背景の色に対応する色であると判断された場合には、当該処理対象ピクセルのα値がゼロに設定される。そして撮影画像の全てのピクセルを処理したか否かを判断し（ステップＳ６４）、全てのピクセルを処理していない場合には、処理対象ピクセルを次のピクセルに設定して（ステップＳ６５）、ステップＳ１１に戻る。一方、撮影画像の全てのピクセルを処理した場合には、処理を終了する。
【０１５２】
図２４に示すような処理を行うことで、図１５（Ｂ）に示すような撮影画像ＩＭから図１６（Ｂ）に示すようなテクスチャＴＥＸを生成できるようになる。これにより背景ＢＧの部分に、仮想空間の他のオブジェクトが表示された適切な仮想空間画像を生成できるようになる。また図２４に示す処理は、シェーダのプログラムによるピクセルシェーダにより実現でき、処理負荷が軽い簡素な処理で実現できる。従って図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように対象物ＰＯＢを撮影してからワンアクションで、当該対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨ等の表示物を仮想空間に登場させる処理を、容易に実現することが可能になる。
【０１５３】
なお背景色は固定色である必要はなく、背景色を可変に設定できるようにしてもよい。例えば対象物ＰＯＢの色に応じて、背景色を可変に設定する。例えば対象物ＰＯＢに存在しない色に、背景色を設定したり、対象物ＰＯＢの色の補色を背景色に設定する。具体的には図３（Ａ）、図３（Ｂ）において、色を可変に設定できる背景部２０を用いる。例えばプロジェクターにより、背景色となる所定色の光を投影することで、背景部２０の色を可変に設定する。或いは背景部２０として、曲面表示装置などの表示装置を用い、背景色となる所定色の画面を表示することで、背景部２０の色を可変に設定する。このようにすることで、種々の対象物ＰＯＢに応じた適切な色に背景色を設定できるようになる。
【０１５４】
また本実施形態では、移動制御情報に応じてプリミティブに対する相対的位置関係が変化する第２のプリミティブの移動処理を行う。そしてテクスチャがマッピングされたプリミティブの画像と、第２のプリミティブの画像とを含む画像を、仮想空間画像として生成する。
【０１５５】
例えば図２５（Ａ）では、第２のプリミティブとしてプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢが、プリミティブＰＭの位置を基準に配置されている。図１９で説明したように、プリミティブＰＭＶはバーニアの噴射炎ＶＮの画像を表示するためのプリミティブであり、プリミティブＰＭＢはビーム砲が発射するビームＢＭの画像を表示するためのプリミティブである。なお噴射炎ＶＮやビームＢＭの画像を３次元のオブジェクトを用いて生成してもよく、この場合にはプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢは当該オブジェクトを構成するポリゴン等になる。
【０１５６】
そして図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）では、図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）で説明したように、移動制御情報に応じてプリミティブＰＭを移動する処理が行われている。またプリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨの画像（テクスチャ）も、移動制御情報に応じた適切な撮影画像を用いて生成される。そして図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）では、移動制御情報に応じてプリミティブＰＭに対する相対的位置関係が変化するように、プリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの移動処理が行われる。
【０１５７】
例えば図２５（Ａ）では、仮想カメラＶＣの視線方向ＶＬの方向にキャラクタＣＨが向いている画像が、プリミティブＰＭにマッピングされている。具体的には、図２１の撮影方向ＤＣＭが０度の場合のように、対象物ＰＯＢを真後ろから撮影した撮影画像に基づき生成されたテクスチャが、キャラクタＣＨの画像としてプリミティブＰＭにマッピングされている。この場合には、キャラクタＣＨの真後ろの位置に、噴射炎ＶＮ用のプリミティブＰＭＶが配置される。またキャラクタＣＨは例えば右手にビーム砲を持っているため、キャラクタＣＨの右前方向に、ビームＢＭ用のプリミティブＰＭＢが配置される。これにより図１９に示すように、補助装置であるバーニアの位置から噴射炎ＶＮが噴射されると共に、ビーム砲の位置からビームＢＭが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１５８】
一方、図２５（Ｂ）では、図１８のＣ１に示すように、プレーヤにより左方向への操作指示が行われており、これにより、仮想カメラＶＣの位置を支点として、左回り（反時計回り）にプリミティブＰＭが回転移動している。このようなプリミティブＰＭの回転移動に伴い、プリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨの画像も、図１８のＤ２に示すように左回りに向きを変えた画像になる。そしてこのようにキャラクタＣＨの画像が左回りに向きを変えた画像になるのに連動するように、プリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの相対的位置関係も変化する。即ち、左回りに向きを変えたキャラクタＣＨの後方にプリミティブＰＭＶが位置するように、プリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＶの相対的位置関係を変化させる。具体的には、プリミティブＰＭを基準として左回りに、プリミティブＰＭＶを回転移動させる。また左回りに向きを変えたキャラクタＣＨの右前方向にプリミティブＰＭＢが位置するように、プリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＢの相対的位置関係を変化させる。具体的には、プリミティブＰＭを基準として左回りに、プリミティブＰＭＢを回転移動させる。このようにすることで、バーニアの位置から噴射炎ＶＮが噴射される共に、ビーム砲の位置からビームＢＭが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１５９】
また図２５（Ｃ）では、図１８のＣ２に示すように、プレーヤにより右方向への操作指示が行われており、これにより、仮想カメラＶＣの位置を支点として、右回り（時計回り）にプリミティブＰＭが回転移動している。このようなプリミティブＰＭの回転移動に伴い、プリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨの画像も、右回りに向きを変えた画像になる。そしてこのようにキャラクタＣＨの画像が右回りに向きを変えた画像になるのに連動するように、プリミティブＰＭに対するプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの相対的位置関係も変化する。即ち、右回りに向きを変えたキャラクタＣＨの後方にプリミティブＰＭＶが位置するように、プリミティブＰＭを基準として右回りに、プリミティブＰＭＶを回転移動させる。また右回りに向きを変えたキャラクタＣＨの右前方向にプリミティブＰＭＢが位置するように、プリミティブＰＭを基準として右回りに、プリミティブＰＭＢを回転移動させる。このようにすることで、バーニアの位置から噴射炎ＶＮが噴射される共に、ビーム砲の位置からビームＢＭが発射される適切な仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１６０】
また本実施形態では、第２のプリミティブの隠面消去処理を、移動制御情報に応じて行う。例えば図２５（Ｂ）では、ビームＢＭの画像は、仮想カメラＶＣから見てキャラクタＣＨに隠れて非表示になるべき画像になっている。例えば図２５（Ａ）のような位置関係においては、ビームＢＭの画像はキャラクタＣＨによって隠れずに表示されるべき画像になっている。しかしながら図２５（Ｂ）のようなプリミティブＰＭの回転移動が行われて、プリミティブＰＭを基準にして左回りにプリミティブＰＭＢが回転移動すると、プリミティブＰＭＢのビームＢＭの画像は、キャラクタＣＨにより隠れて非表示になるべき画像になる。従って、この場合にはビームＢＭ用のプリミティブＰＭＢを隠面消去する処理を行う。このようにプリミティブＰＭＢの隠面消去処理を行うことで、ビームＢＭの画像が仮想カメラＶＣから見て非表示になり、適切な仮想空間画像を生成できるようになる。即ち、通常ならば、仮想カメラＶＣから見たプリミティブＰＭ、ＰＭＶ、ＰＭＢの前後関係（奥行き値）を判断して隠面消去処理が行われる。この点、本実施形態では、プリミティブＰＭにマッピングされるキャラクタＣＨとビームＢＭや噴射炎ＶＮとの前後関係を、移動制御情報に基づき判断して、隠面消去処理を行う。このようにすることで、適切な隠面消去が行われた仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１６１】
また本実施形態では対象物ＰＯＢの分析結果に基づき設定される第２のプリミティブの初期配置位置から、プリミティブＰＭを基準に第２のプリミティブを移動させる処理を行う。例えば図２６では、対象物ＰＯＢのシルエット分析等の分析処理を行うことで、バーニアの噴射炎ＶＮの噴射位置やビームＢＭの発射位置を特定する。即ち対象物ＰＯＢの種類や形状に応じて、噴射炎ＶＮの噴射位置やビームＢＭの発射位置は異なる。そこで、対象物ＰＯＢの撮影画像に基づくシルエット分析等の分析処理を行うことで、対象物ＰＯＢの種類や形状を特定して、噴射炎ＶＮの噴射位置やビームＢＭの発射位置を特定する。そして図２６に示すように、特定された噴射炎ＶＮの噴射位置を、噴射炎ＶＮ用のプリミティブＰＭＶの初期配置位置ＰＩ１に設定する。また、特定されたビームＢＭの発射位置を、ビームＢＭ用のプリミティブＰＭＢの初期配置位置ＰＩ２に設定する。そして、これらの初期配置位置ＰＩ１、ＰＩ２から、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）に示すように、プリミティブＰＭＶを基準にプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを移動させる処理を行う。即ちＰＩ１、ＰＩ２を初期配置位置として、プリミティブＰＭＶを基準にプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを回転移動させる。このようにすれば、対象物ＰＯＢの分析結果に応じた適切な初期配置位置ＰＩ１、ＰＩ２にプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを配置し、移動制御情報に応じてプリミティブＰＭが移動した場合に、その移動に連動した適切な位置に噴射炎ＶＮの画像やビームＢＭの画像を表示できるようになる。
【０１６２】
なお対象物ＰＯＢにおいて、噴射炎ＶＮの噴射位置やビームＢＭの発射位置にマーカを取り付けて、対象物ＰＯＢの分析処理において、このマーカの認識処理を行うことで、第２のプリミティブの初期配置位置を決定してもよい。即ち、マーカの認識処理の結果に基づいて、噴射炎ＶＮ用のプリミティブＰＭＶの初期配置位置ＰＩ１やビームＢＭ用のプリミティブＰＭＢの初期配置位置ＰＩ２に決定する。
【０１６３】
また本実施形態では、プリミティブＰＭＶ、ＰＭＢの画像である噴射炎ＶＮ、ビームＢＭの画像は、エフェクト画像である。即ち本実施形態では対象物ＰＯＢを撮影部１６２により実写することで、テクスチャを生成して、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨの画像を表示しているが、噴射炎ＶＮやビームＢＭなどのエフェクトの画像は、撮影部１６２による実写によっては撮影できない。そこで本実施形態では、噴射炎ＶＮやビームＢＭなどのエフェクトの画像については、プリミティブＰＭに対して相対的に配置されたプリミティブＰＭＶ、ＰＭＢを用いて生成するようにしている。このようにすれば、撮影部１６２による実写によっては撮影できないエフェクトの画像を、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨの画像に付随して表示できるようになる。
【０１６４】
また本実施形態では、仮想空間画像として、プリミティブの画像と、仮想空間に設定される複数のオブジェクトの画像とを含む画像を生成し、生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えば図２７では、仮想空間画像として、プリミティブＰＭの画像であるキャラクタＣＨの画像と、仮想空間に設定される岩のオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３や敵キャラクタＣＨＥのオブジェクトの画像を含む画像が生成されている。そして、このように生成された仮想空間画像に対してポストエフェクト処理を行う。例えば、ぼかし処理、明るさの調整処理又は色相の調整処理などのポストエフェクト処理を行う。例えば、他のオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３等が表示される仮想空間画像に対して、プリミティブＰＭにより表されるキャラクタＣＨの画像が違和感なく表示されるようにするポストエフェクト処理を行う。例えばプリミティブＰＭにより表されるキャラクタＣＨの輪郭をぼかすようなポストエフェクト処理を行って、キャラクタＣＨと仮想空間画像の境界である輪郭が目立たなくなるようにする。またキャラクタＣＨの画像の明るさと、周囲の仮想空間画像の明るさに差があった場合に、この差を小さくするようなポストエフェクト処理を行う。このようにすることで、撮影画像に基づき生成されるキャラクタＣＨの画像が、周囲の仮想空間に対して違和感なく溶け込んで見えるような高品質でリアルな仮想空間画像を生成できるようになる。
【０１６５】
また本実施形態では、他の表示物に対応する他の対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる他の表示物用の撮影画像群を取得する。そして他の表示物用の移動制御情報に応じて、他の表示物用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、他の表示物用のテクスチャを生成する。そして他の表示物用の移動制御情報に応じて変化する他の表示物用のテクスチャを、他の表示物用のプリミティブにマッピングして、仮想空間画像を生成する。ここで他の表示物は、例えば敵キャラクタである。
【０１６６】
例えば図２８では、他の表示物である敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２の画像を含む仮想空間画像を生成している。この場合には敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２に対応する対象物を複数の撮影方向から撮影することで得られる撮影画像群を取得する。例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）と同様の手法により、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２に対応する敵ロボットのプラモデルを複数の撮影方向から撮影することで、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用（他の表示物用）の撮影画像群を取得する。そして敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の移動制御情報に応じて、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の撮影画像群から選択された撮影画像に基づいて、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用のテクスチャＴＥＸＥ１、ＴＥＸＥ２を生成する。即ち、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２は、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の移動制御情報に基づいて仮想空間内を移動する。この敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の移動制御情報に基づいて、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の撮影画像群から撮影画像を選択して、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用のテクスチャＴＥＸＥ１、ＴＥＸＥ２を生成する。このようにすることで、プレーヤのキャラクタＣＨの場合と同様に、移動制御情報を反映させたテクスチャＴＥＸＥ１、ＴＥＸＥ２を生成できるようになる。そして図２８に示すように、生成されたテクスチャＴＥＸＥ１、ＴＥＸＥ２を、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用のプリミティブＰＭＥ１、ＰＭＥ２にマッピングすることで、仮想空間画像を生成する。
【０１６７】
このようにすれば、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２についても、キャラクタＣＨの場合と同様に、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２に対応する対象物である敵ロボットのプラモデルを、仮想空間内に出現させるような演出が可能になる。これにより、プレーヤのロボットのプラモデルと敵ロボットのプラモデルとが仮想空間において対戦するというような、これまでにないゲームを実現できる。また敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２の画像についても、敵キャラクタＣＨＥ１、ＣＨＥ２用の移動制御情報を反映させた画像にすることができ、よりリアルな画像の生成が可能になる。例えば図２８では、敵キャラクタＣＨＥ１については、プリミティブＰＭＥ１を基準に右前方を向くような画像が生成され、キャラクタＣＨの方を向いている敵キャラクタＣＨＥ１の画像が、仮想空間画像として生成されるようになる。また敵キャラクタＣＨＥ２については、プリミティブＰＭＥ２を基準に左前方を向くような画像が生成され、キャラクタＣＨの方を向いている敵キャラクタＣＨＥ２の画像が、仮想空間画像として生成されるようになる。これによりプレーヤの仮想現実感の向上等を図れる。
【０１６８】
また本実施形態では、プリミティブＰＭの周囲にパーティクルが表示される画像を、仮想空間画像として生成する。例えば図２９では、キャラクタＣＨの画像がマッピングされるプリミティブＰＭの周囲にパーティクルＰＴを発生させている。パーティクルＰＴの表示処理は、運動する粒子により構成される事象を表現するための処理であり、例えば物理シミュレーションによりパーティクルＰＴの移動等を制御する。例えばパーティクルＰＴの発生時の初速や重さ、重力や空気抵抗などの環境条件を設定することで、より精密なパーティクル制御を実現できる。一例としては、パーティクルＰＴの頂点座標を管理するバッファを記憶部１７０に設け、再帰的にシェーダ計算を行うことで、パーティクルＰＴの挙動を制御する。
【０１６９】
即ち、本実施形態では対象物ＰＯＢの２次元の撮影画像を用いて、擬似的に３次元画像に見えるキャラクタＣＨの画像を生成している。一方、仮想空間の他のオブジェクトについては３次元モデルにより表現されている。このため、何ら工夫を行わないと、擬似的な３次元画像であるキャラクタＣＨの画像と、３次元モデルである他のオブジェクトの画像との間に違和感が生じてしまい、プレーヤの仮想現実感を損ねるおそれがある。この点、図２９に示すようにキャラクタＣＨの画像がマッピングされるプリミティブＰＭの周囲にパーティクルＰＴを発生すれば、プリミティブＰＭが仮想空間内を移動したときに、周囲に存在するパーティクルＰＴが要因となって、３次元の空間感を創出できる。これにより、あたかも３次元モデルのキャラクタＣＨが、３次元の仮想空間を移動しているかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることが可能になる。
【０１７０】
図３０に本実施形態のゲームシステムの業務用のゲーム装置２１０への適用例を示す。図３０のゲームシステムでは、本体装置である業務用のゲーム装置２１０に加えて、撮影部１６２と、対象物ＰＯＢが配置される配置部１０と、回転移動機構１２とが設けられている。具体的には図３０のゲームシステムでは、撮影用筐体２２０が設けられており、この撮影用筐体２２０に、撮影部１６２と配置部１０と回転移動機構１２が設けられている。また撮影用筐体２２０には背景部２０も設けられている。回転移動機構１２は、配置部１０に配置された対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向を変化させるための回転移動を行う機構である。図３０では回転移動機構１２が配置部１０を回転させることで、対象物ＰＯＢに対する撮影部１６２の撮影方向を変化させている。ゲーム装置２１０（本体側筐体）と撮影用筐体２２０は、例えば有線又は無線により通信接続されており、例えば回転移動機構１２による配置部１０の回転を、ゲーム装置２１０により制御できるようになっている。
【０１７１】
図３０のゲームシステムでは、プレーヤは、まず撮影用筐体２２０の配置部１０に、プレーヤが撮影を希望するロボットのプラモデルなどの対象物ＰＯＢを配置する。そしてゲーム装置２１０においてプレーヤが例えば撮影を指示する操作を行うと、回転移動機構１２が配置部１０を回転させ、撮影部１６２が、図２１に示すように３６０度の撮影方向範囲での対象物ＰＯＢの撮影を行う。そして、撮影により得られた動画（撮影画像群）のデータは、ゲーム装置２１０に転送され、ゲーム装置２１０の記憶部１７０に保存される。そして図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように、プレーヤは、対象物ＰＯＢの撮影からワンアクションで、対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨが仮想空間に登場するゲームを、プレイできるようになる。これにより、プレーヤは、自身が所有するプラモデル等の対象物ＰＯＢに対応するキャラクタＣＨを仮想空間に登場させて、キャラクタＣＨを用いたゲームを楽しむことが可能になり、これまでにないゲームの実現が可能になる。
【０１７２】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（対象物、表示物等）と共に記載された用語（プラモデル、キャラクタ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また撮影画像群の取得処理、プリミティブの移動処理、テクスチャの生成処理、仮想空間画像の生成処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本開示の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１７３】
ＣＰ１〜ＣＰ４  投稿コンテンツ、ＰＶ１〜ＰＶ４  ゲーム動画、
ＰＩＭ１〜ＰＩＭ４  投稿画像、ＰＯＢ、ＰＯＢ１、ＰＯＢ２  対象物、
ＰＭ、ＰＭＶ、ＰＭＢ、ＰＭＥ１、ＰＭＥ２  プリミティブ、
ＴＥＸ、ＴＥＸＥ１、ＴＥＸＥ２  テクスチャ、ＰＴ  パーティクル、
ＣＨ  キャラクタ、ＣＨＥ、ＣＨＥ１、ＣＨＥ２  敵キャラクタ、
ＯＢ１〜ＯＢ３  オブジェクト、ＩＭ  撮影画像、ＢＧ  背景、
ＲＤＲ  撮影方向範囲、ＶＣ  仮想カメラ、ＶＬ  視線方向、
ＰＳ  視点位置、ＲＬ  レール、ＶＭ  ビューボリューム、
ＶＮ  噴射炎、ＢＭ  ビーム、ＤＣＭ  撮影方向、ＴＭ、ＴＭ１、ＴＭ２  端末装置、
１０  配置部、１２  回転移動機構、２０  背景部、
１００  処理部、１０２  投稿処理部、１０４  パラメータ設定部、
１０６  ゲーム処理部、１０８  編集処理部、１１０  取得部、
１１１  分析部、１１２  移動処理部、１１４  テクスチャ生成部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１６２  撮影部、
１７０  記憶部、１７２  インプレッション情報記憶部、１７４  パラメータ記憶部、
１７６  撮影画像情報記憶部、１７７  仮想空間情報記憶部、
１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  処理装置、２１０  ゲーム装置、２２０  撮影用筐体、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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