(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が期待感を持って遊技を行えるようにすることで、遊技の興趣の向上を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】第１役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第１特別図柄組合せである場合に第１役決定情報に切り換え、第２役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第２特別図柄組合せである場合に第２役決定情報に切り換え、第１役が決定された場合には停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず第１特別図柄組合せを停止表示させ、第２役が決定された場合には停止指令信号が出力されたタイミングによっては第２特別図柄組合せを停止表示させず、報知手段は報知遊技状態において第２特別図柄組合せの停止表示を回避することのできる停止操作態様を報知可能であり、第１特別図柄組合せは、第２特別図柄組合せのうち一部の図柄以外と同じ図柄により構成される。【選択図】図９
2020103950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
当籤役を決定するための役決定情報であって、特定役が当籤役として決定される確率が所定の確率である第１役決定情報、及び前記特定役が内部当籤役として決定される確率が該所定の確率よりも低い第２役決定情報を含む複数の役決定情報が格納される情報格納手段と、
前記役決定情報を切り換える切換手段と、
前記切換手段によって切り換えられた役決定情報に基づいて当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記当籤役とに基づいて停止させる図柄停止制御手段と、
報知手段による報知を実行可能な報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、
を備え、
前記切換手段は、
複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記役決定手段により第１役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第１特別図柄組合せである場合に、前記役決定情報を前記第１役決定情報に切り換え、
複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記役決定手段により第２役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第２特別図柄組合せである場合に、前記役決定情報を前記第２役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段は、
前記当籤役として前記第１役が決定された場合には、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず前記第１特別図柄組合せを停止表示させ、
前記当籤役として前記第２役が決定された場合には、前記停止指令信号が出力されたタイミングによっては前記第２特別図柄組合せを停止表示させず、
前記報知手段は、前記報知遊技状態において前記第２特別図柄組合せの停止表示を回避することのできる停止操作態様を報知可能であり、
前記第１特別図柄組合せは、前記第２特別図柄組合せのうち一部の図柄以外と同じ図柄により構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与可能であり、
複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記第２特別図柄組合せである場合は遊技価値が付与されないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が予め定めた組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、表示窓内に現れた各リールの図柄が特別役に対応する組合せ（特別図柄）になった場合、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って予め定めた図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、特定役（例えば、リプレイ）が内部当籤役として決定される確率が第１確率である第１内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定している状況で、チェリーに対応する図柄組合せが表示されることを条件に、第１内部当籤役決定情報を、第１確率と異なる第２確率で特定役が内部当籤役として決定される第２内部当籤役決定情報に切り換える遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者がチェリーに対応する図柄組合せが表示されるように又は表示されないように停止操作することで、特定役が内部当籤役として決定される確率の変動に関し遊技者が介在でき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２０４８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定役が内部当籤役として決定される確率の変動となる契機が単調であるため、確率の変動が行われた後の遊技性が単調になり、遊技の興趣が低下してしまうという虞があった。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者が期待感を持って遊技を行えるようにすることで、遊技の興趣の向上を図ることにある。
また、本発明の別の目的は、確率の変動が行われた後の遊技性を多様化し、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
すなわち、本発明は、複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、当籤役を決定するための役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル）であって、特定役（例えば、後述のリプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「９」））が当籤役として決定される確率が所定の確率である第１役決定情報（例えば、後述のＲＴ２・３遊技状態用内部抽籤テーブル）、及び前記特定役が内部当籤役として決定される確率が該所定の確率よりも低い第２役決定情報（例えば、後述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル）を含む複数の役決定情報が格納される情報格納手段と、前記役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の遊技状態フラグ、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記切換手段によって切り換えられた役決定情報に基づいて当籤役を決定可能な役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記当籤役とに基づいて停止させる図柄停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、報知手段による報知（例えば、後述のアシスト報知）を実行可能な報知遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記切換手段は、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記役決定手段により第１役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第１特別図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ作動図柄１）である場合に、前記役決定情報を前記第１役決定情報に切り換え、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記役決定手段により第２役が当籤役として決定された場合に停止表示され得る第２特別図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ作動図柄２）である場合に、前記役決定情報を前記第２役決定情報に切り換え、前記図柄停止制御手段は、前記当籤役として前記第１役が決定された場合には、前記停止指令信号が出力されたタイミングにかかわらず前記第１特別図柄組合せを停止表示させ、前記当籤役として前記第２役が決定された場合には、前記停止指令信号が出力されたタイミングによっては前記第２特別図柄組合せを停止表示させず、前記報知手段は、前記報知遊技状態において前記第２特別図柄組合せの停止表示を回避することのできる停止操作態様を報知可能であり、前記第１特別図柄組合せは、前記第２特別図柄組合せのうち一部の図柄以外と同じ図柄により構成されることを特徴とする遊技機に係る。
また、本発明は、上記遊技機において、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与可能であり、複数の前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが、前記第２特別図柄組合せである場合は遊技価値が付与されないことを特徴とする遊技機に係る。
【００１０】
また、本発明は、複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ等）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示器を備え、所定の開始条件の成立に基づいて前記複数の可変表示部の変動表示を開始可能であるとともに、前記複数の可変表示部のすべてに表示結果が導出されたときに、前記複数の可変表示部のそれぞれに導出された表示結果の組合せ（例えば、後述の有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ等）に対応する内容の特典を発生可能な遊技機であって、前記複数の可変表示部に表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果の組合せを決定可能な事前決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記事前決定手段による決定とは異なる所定の判定の結果に応じて状態を設定可能な設定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記設定手段により設定可能な前記状態には、少なくとも第１状態（例えば、後述の通常モード等）と第２状態（例えば、後述の高確モード等）とが含まれ、前記演出実行手段は、前記事前決定手段により遊技者に有利な特定の表示結果の組合せの導出が許容された場合に、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に前記表示結果が導出された後、前記複数の可変表示部すべてに前記表示結果が導出されるまでにおいて、前記特定の表示結果の組合せとなり得る所定の組合せ条件（例えば、後述のボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしていること等）を満たしているときに、前記特定の表示結果の組合せとなり得る旨を示唆する示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えば、後述の通常テンパイ音等。図７３）又は第２示唆演出（例えば、後述の特殊テンパイ音１〜４等。図７３）を実行可能であり、前記特定の表示結果の組合せとして、第１組合せ（例えば、後述の青７−青７−青７等。図１４）と該第１組合せと異なる第２組合せ（例えば、後述の青７−青７−ＢＡＲ等。図１４）を少なくとも備え、前記複数の可変表示部に導出された表示結果の組合せが前記第１組合せであるときに発生する特典は、前記複数の可変表示部に導出された表示結果の組合せが前記第２組合せであるときに発生する特典よりも遊技者にとって有利度合いが高いものであり、前記演出実行手段は、前記事前決定手段により前記第１組合せの導出が許容された場合に、前記複数の可変表示部のうち少なくとも一の可変表示部に前記表示結果が導出された後、前記複数の可変表示部すべてに前記表示結果が導出されるまでにおいて、前記第１組合せ及び第２組合せのいずれも導出され得る組合せ条件を満たしていることきに、前記第１組合せが導出され得る旨を示唆する特定示唆演出（例えば、後述の特殊テンパイ音２等。図７３）を実行可能であり、前記第１状態と前記第２状態とで前記示唆演出として前記第１示唆演出が実行される割合が異なり、前記示唆演出が実行されない場合でも、前記演出実行手段により特定の演出が実行されているときに遊技者が前記操作手段を操作したことに基づいて前記特典の発生期待度を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機において、前記複数の可変表示部は、前記第１組合せ及び前記第２組合せのいずれも導出され得る組合せ条件を満たしており、所定の可変表示部（例えば、後述のリール３Ｒ等）のみが変動している状況（例えば、後述の青７−青７−回転中という状況等）において、該所定の可変表示部における前記第１組合せに含まれる識別情報（例えば、後述のリール３Ｒの青７図柄等。図５、７）と該所定の可変表示部における前記第２組合せに含まれる識別情報（例えば、後述のリール３ＲのＢＡＲ図柄等。図５、７）のいずれも導出可能となる停止操作を遊技者が行うことができない（例えば、後述のリール３Ｒの図柄配列において青７図柄とＢＡＲ図柄が５コマ以上離れていること等。図５、７）ものであり、前記第１状態では、前記第２示唆演出が実行されないこととしてもよい。また、前記複数の可変表示部は、前記第１組合せ及び前記第２組合せのいずれも導出され得る組合せ条件を満たしており、所定の可変表示部のみが変動している状況において、該所定の可変表示部における前記第１組合せに含まれる識別情報と該所定の可変表示部における前記第２組合せに含まれる識別情報のいずれも導出可能となる停止操作を遊技者が行うことができないものであり、前記事前決定手段は、前記第１組合せの導出を許容する旨を、前記第２組合せの導出を許容する旨よりも低い確率で決定可能であり、遊技者にとって有利な特定遊技状態を制御可能な特定遊技状態制御手段を備え、前記第１状態と前記第２状態とで、前記特定遊技状態に関する判定の有利度合いが異なることとしてもよい。
また、別の本発明は、複数種類の図柄が外周面に配置され、所定方向に回転可能なリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面から見て前記リールの手前に設けられ、前記リールを回転させることによって前記複数種類の図柄を変動表示し、前記リールの回転を停止させることによる前記複数種類の図柄の停止表示を視認可能な図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する液晶表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１３１）と、前記液晶表示装置での表示を制御する液晶表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて前記リールの回転を開始させ、停止操作信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号）の出力を検出したことに応じて前記リールの回転を停止させる回転制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記回転制御手段によって前記リールの回転が停止され、前記図柄表示領域に停止表示された図柄を判別する表示図柄判別手段（例えば、後述の図柄格納領域、後述のメインＲＡＭ３３、後述のサブＲＡＭ８３）と、前記回転制御手段によって前記リールの回転が停止され、前記図柄表示領域に特別役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ３、後述のＭＢ）に対応する図柄の組合せが停止表示されたことを条件に、他の遊技状態に比べて多くの遊技媒体を付与する特別遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態、後述のＭＢ遊技状態）を作動する特別遊技状態作動手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行う手段、後述のＭＢ作動時処理を行う手段、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記液晶表示装置は、正面から見て、前記図柄表示領域を有する特定映像表示領域（例えば、後述の第１従演出領域２５２）を含む複数の映像表示領域に分割する非透過性の分割部材（例えば、後述の非透過性フィルム２１１）を有し、前記液晶表示制御手段は、前記回転制御手段によってリールの回転が停止されることを条件に、前記表示図柄判別手段により判別された前記図柄表示領域に停止表示された図柄を前記特定映像表示領域に画像表示し、該画像表示した図柄を変動表示するとともに、該変動表示した図柄を前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が前記特別役であるか否かに応じて異なる態様で停止表示する（例えば、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合にのみ、Ｖ−Ｖ−Ｖが有効ラインに沿って表示される）ことを特徴とする遊技機に係るものである。  
【００１１】
本発明の遊技機によれば、液晶表示制御手段は、リールの回転が停止されることを条件に、図柄表示領域に停止表示された図柄を特定映像表示領域に画像表示し、この画像表示した図柄を変動表示する。このようにすることで、特定映像表示領域には、リールが停止することにより停止表示された図柄を再変動する様子が画像表示される。そして、この画像表示は、内部当籤役が特別役であるか否かに応じて異なる態様で停止表示されるため、遊技者は停止表示された画像表示から内部当籤役が特別役であるか否かを把握できる。特に、このような画像表示は、リールに配された図柄を表示する図柄表示領域を有する特定映像表示領域において行われるため、リールの停止表示と液晶表示装置の画像表示との連動感を高めることができ、興趣の高い演出を行うことができる。また、図柄表示領域に表示された図柄の全てを画像表示し、再度変動表示するときには、一部の図柄のみを画像表示する場合に比べて迫力があり、連動感により富んだものとすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】停止制御番号選択テーブルを示す図。
【図１７】回胴停止初期設定テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】停止テーブルを示す図。
【図２１】停止テーブルを示す図。
【図２２】ラインマスクデータテーブルを示す図。
【図２３】停止データテーブルを示す図。
【図２４】停止データテーブルを示す図。
【図２５】停止データテーブルを示す図。
【図２６】停止データテーブルを示す図。
【図２７】停止データテーブルを示す図。
【図２８】停止データテーブルを示す図。
【図２９】停止データテーブルを示す図。
【図３０】停止データテーブルを示す図。
【図３１】停止データテーブルを示す図。
【図３２】停止データテーブルを示す図。
【図３３】停止データテーブルを示す図。
【図３４】停止データテーブルを示す図。
【図３５】ラインデータの変更の具体例を示す図。
【図３６】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図３７】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図３８】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図３９】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図４０】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図４１】主制御回路のメインフローチャート。
【図４２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図４３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４５】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図４６】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図４７】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図４８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４９】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図５０】ラインマスクデータテーブル選択処理を示すフローチャート。
【図５１】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図５２】制御変更処理を示すフローチャート。
【図５３】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図５４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５５】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図５６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５７】ＲＴ作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５８】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図５９】電気回路の構成を示す図。
【図６０】ＲＴ状態・演出状態の一覧を示す図。
【図６１】低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図６２】通常モード時モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図６３】高確遊技数初期抽籤テーブルを示す図。
【図６４】高確モード時高確遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図。
【図６５】ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図６６】ＢＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルを示す図。
【図６７】ＭＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルを示す図。
【図６８】高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを示す図。
【図６９】高ＲＴ作動時ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図。
【図７０】メーター表示選択テーブルを示す図。
【図７１】メーター演出抽籤テーブルを示す図。
【図７２】ボーナステンパイデータを示す図。
【図７３】特殊テンパイ音選択テーブルを示す図。
【図７４】特殊演出（バトル）データテーブルを示す図。
【図７５】特殊演出（ルーレット）データテーブルを示す図。
【図７６】特殊演出（ルーレット）データテーブルを示す図。
【図７７】特殊演出（ルーレット）データテーブルを示す図。
【図７８】基板間通信タスクを示すフローチャート。
【図７９】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図８０】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図８１】図８０に続くフローチャート。
【図８２】図８１に続くフローチャート。
【図８３】図８２に続くフローチャート。
【図８４】図８３に続くフローチャート。
【図８５】ボーナス当籤時抽籤処理を示すフローチャート。
【図８６】高確モード移行時抽籤処理を示すフローチャート。
【図８７】カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図８８】図８７に続くフローチャート。
【図８９】メーター演出処理を示すフローチャート。
【図９０】テンパイ音選択処理を示すフローチャート。
【図９１】長押し監視処理を示すフローチャート。
【図９２】高ＲＴ作動時抽籤処理を示すフローチャート。
【図９３】低ＲＴ作動時抽籤処理を示すフローチャート。
【図９４】表示コマンド受信時特殊演出処理を示すフローチャート。
【図９５】画像制御タスクを示すフローチャート。
【図９６】三次元画像生成処理を示すフローチャート。
【図９７】特殊演出（バトル）の表示例を示す図。
【図９８】特殊演出（ルーレット）の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１６】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００１７】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス情報表示部１６は、後に説明するボーナスが作動したときに、ボーナスが終了するまでに払出されるメダルの残り枚数を示す数値を表示する。払出表示部１８は、後に説明する内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際に、その内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００１８】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄１９１）”）が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せであると判定されることとなる。
【００２０】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２１】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の表示部２に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２３】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の表示部２について説明する。
【００２８】
表示部２は、図４で後述する非透過性フィルム２１１によって、主演出領域２５１、第１従演出領域２５２、第２従演出領域２５３、第３従演出領域２５４、第４従演出領域２５５、及び非演出領域２７１の６つの領域に区分けされる。この表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。
【００２９】
主演出領域２５１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に位置し、第２従演出領域２５３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に位置する。また、第１従演出領域２５２はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に位置し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを含んで構成される。第３従演出領域２５４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの右方上部に位置し、第４従演出領域２５５は、第３従演出領域２５４の下方に位置する。
【００３０】
各演出領域２５１〜２５５には、それぞれゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示される。これらの演出や情報の表示は、各演出領域２５１〜２５５の単独で行われるものに限らず、複数の演出領域を用いて行われるものを含む。
【００３１】
主演出領域２５１は、主となる演出が行われる領域であり、内部当籤役の報知等が行われる。主演出領域２５１には三次元画像が表示され、三次元座標空間（ワールド座標空間）内に配置されたキャラクタオブジェクトを仮想カメラの視点に基づいて表示することにより演出が行われる。第１従演出領域２５２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中は透過されることにより図柄の一部を視認可能とし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に様々の演出が行われる。なお、主演出領域２５１及び第１従演出領域２５２で行われる演出には、停止操作を含む遊技者の操作に連動した演出が含まれる。
【００３２】
第２従演出領域２５３は、基本的に、主演出領域２５１で行われる演出や停止操作を含む遊技者の操作等とは連動しない演出が行われる領域である。第３従演出領域２５４は、停止操作を含む遊技者の操作に連動した演出が行われる領域であって、基本的に、主演出領域２５１で行われる演出とは連動しない演出が行われる領域である。第４従演出領域２５５は、主演出領域２５１で行われる演出や遊技の状態に基づいて所定の演出が行われる領域である。
【００３３】
したがって、表示部２は、演出等が表示される領域として主演出領域２５１、第１従演出領域２５２、第２従演出領域２５３、第３従演出領域２５４、及び第４従演出領域２５５を設け、演出等が表示されない領域として非演出領域２７１を設ける。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示等を行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３７】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００３８】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、リールパネル１３３、フレーム２１２、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
保護ガラス１３２及びリールパネル１３３は、透光性（透過性）部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。リールパネル１３３の領域の裏側には、非透過性フィルム２１１が貼られている。
【００４０】
フレーム２１２は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム２１２は、リールパネル１３３と液晶パネル１３４との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル１３３の裏側に配置された非透過性フィルム２１１と組合せて、表示部２（図２参照）を６つの領域に区分けするように配置されている。
【００４１】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性（透過性）部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４４】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４５】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００４６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４７】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“ＢＡＲ（図柄１９３）”、“赤チェリー（図柄１９４）”、“青チェリー（図柄１９５）”、“桃チェリー（図柄１９６）”、“スイカ（図柄１９７）”、“ベル（図柄１９８）”、及び“リプレイ（図柄１９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４８】
図６〜図５８を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００４９】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図４１〜図５８）や固定的なデータ（後述の図７〜図３６）を記憶する。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図３７〜図４０に示す各種格納領域が設けられている。
【００５４】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、リセットスイッチ２６、及び設定用鍵型スイッチ２７がある。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５８】
リセットスイッチ２６は、選択された設定値を示す信号を発生する。設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを示す信号を発生する。ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整等に関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率等が対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６の間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、実施例では、３段階の設定値としているがこれに限られず、複数段階の設定値とすることができる。
【００５９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６５】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６６】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６７】
図８を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態が設けられている。なお、ＢＢ遊技状態である場合には常にＲＢ遊技状態であるため、図８において、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けていない。以下では、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態を「ＲＴ遊技状態」と総称する。
【００６９】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図４３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスの作動が行われているか否か等により区別される状態である。なお、実施例では、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）及びＭＢ遊技状態がボーナスの作動が行われている状態となる。
【００７０】
ここで、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態は、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる状態である。実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態が最も高く、一般遊技状態が次に高く、ＲＴ１遊技状態が次に高く、ＲＴ４遊技状態が最も低い。
【００７１】
なお、ＲＴ５遊技状態は、持越役を有する状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＭＢをいう。なお、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を以下「ＢＢ」と総称し、ＢＢ又はＭＢを以下「ボーナス」と総称する。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、ＲＴ５遊技状態になる（なお、ＲＴ５遊技状態は「フラグ間」と称する場合がある）。
【００７２】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に比べ有利な遊技状態であり、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数毎の入賞に係る確率を上昇させる状態である。ＲＴ遊技状態は、予め定められた場合に８回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができる。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ遊技状態フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００７３】
ＲＢ遊技状態フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ遊技状態フラグがオンであることである。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図５６のステップＳ２６３）、遊技可能回数カウンタには、「８」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７４】
ＲＢ遊技状態フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ遊技状態フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技が行われ、「８」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること、及びＲＢ遊技状態フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になることである（後述の図５４のステップＳ２４０）。また、ＢＢ遊技状態フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００７５】
ＢＢ遊技状態フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる状態であり、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００７６】
ＢＢ遊技状態フラグがオンに更新される条件は、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることである。この場合、ＢＢ作動時処理が行われる（後述の図５６のステップＳ２６５）。ＢＢ作動時処理では、ボーナス終了枚数カウンタに「３４８」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。ＢＢ遊技状態フラグがオフに更新される条件は、セットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである（後述の図５４のステップＳ２３３）。
【００７７】
ここで、ＢＢ遊技状態フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ遊技状態フラグとＲＢ遊技状態フラグとの関係について説明する。ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、そのボーナスに対応するＢＢ遊技状態フラグがオンに更新される。このＢＢ遊技状態フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ遊技状態フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ遊技状態フラグがオフに更新される。ＢＢ遊技状態フラグがオンであれば、再びＲＢ遊技状態フラグがオンに更新される。
【００７８】
ＢＢ遊技状態フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ遊技状態フラグがオフに更新されるが、このＢＢ遊技状態フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ遊技状態フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるときは、ＲＢ遊技状態フラグがオンに更新される。
【００７９】
一方、ＭＢが表示役として成立するとＭＢ遊技状態フラグがオンに更新されることによりミドルボーナスが作動し、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に比べ有利な遊技状態であり、内部抽籤の結果にかかわらず入賞が成立することとなる状態である。ＭＢ遊技状態は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＭＢ遊技状態フラグのオン又はオフにより識別できる。
【００８０】
ＭＢ遊技状態フラグがオンに更新される条件は、ＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることである。この場合、ＭＢ作動時処理が行われる（後述の図５６のステップＳ２６７）。ＭＢ作動時処理では、ボーナス終了枚数カウンタに「１０４」がセットされる。ＭＢ遊技状態フラグがオフに更新される条件は、セットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になることである（後述の図５４のステップＳ２３５）。
【００８１】
滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、ＭＢ遊技状態を除く遊技状態における最大滑り駒数は、４コマである。他方、ＭＢ遊技状態では左リール３Ｌのみ最大の滑り駒数が１コマとなり、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの最大滑り駒数は４コマとなる。
【００８２】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８３】
ここで、図９を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。
【００８４】
ＲＴ５遊技状態において持越役であるボーナスが表示役として成立すると（対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと）、ボーナスが作動する。具体的には、ＢＢが表示役として成立するとＢＢ遊技状態フラグがオンに更新されることによりビッグボーナスが作動し、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。そして、このＢＢ遊技状態フラグがオンに更新されることに応じてＲＢ遊技状態フラグがオンに更新され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。他方、ＭＢが表示役として成立するとＭＢ遊技状態フラグがオンに更新されることによりミドルボーナスが作動し、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。
【００８５】
そして、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になることによりビッグボーナスが終了した場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。同様に、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になることによりミドルボーナスが終了した場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行する。ここで、実施例では、ＲＴ１遊技状態を「ＣＺ」と、一般遊技状態を「ＳＣＺ」と、称する場合がある。
【００８６】
ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）又は一般遊技状態（ＳＣＺ）において、ＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ３遊技状態（なお、ＲＴ３遊技状態は、「高ＲＴ（３チェ）」と称する場合がある）に移行する。また、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）又は一般遊技状態（ＳＣＺ）では、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ４遊技状態（なお、ＲＴ４遊技状態は、「低ＲＴ」と称する場合がある）に移行する。
【００８７】
ＲＴ作動図柄１とは、後述するチェリー１、チェリー２、及びチェリー３（後述する小役・リプレイ用データポインタ「８」）が重複して内部当籤役として決定された場合に、表示役としてチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が成立したときに、有効ラインに沿って表示される図柄組合せである。なお、内部当籤役がチェリー１、チェリー２、及びチェリー３である場合を、以下「３重複チェリー」という。
【００８８】
ＲＴ作動図柄２とは、後述するチェリー１、チェリー２、又はチェリー３（後述する小役・リプレイ用データポインタ「５」、「６」、「７」）が単独で内部当籤役として決定された場合に、表示役としてチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が成立したときに、有効ラインに沿って表示される図柄組合せである。なお、内部当籤役がチェリー１、チェリー２、又はチェリー３である場合を、以下「単チェリー」という。
【００８９】
ここで、内部当籤役が３重複チェリーである場合は、必ず、表示役としてチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が成立する。他方、内部当籤役が単チェリーである場合は、遊技者の停止操作のタイミングによっては、表示役としてチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が成立しない場合がある。なお、このような場合には、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることもない。
【００９０】
ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）は、ＲＴ作動図柄１又はＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることなく、３３ゲーム消化すると、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する。以上より、他の遊技状態からＲＴ１遊技状態（ＣＺ）に移行する条件は、ビッグボーナスが終了することであり、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）から他の遊技状態に移行する条件は、ＲＴ作動図柄１又はＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること、ＲＴ作動図柄１又はＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されず３３ゲーム消化すること、又は内部当籤役としてボーナスが決定されることである。
【００９１】
また、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））は、２０ゲーム継続する遊技状態であり、２０ゲーム消化すると、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する。すなわち、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））は、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）又は一般遊技状態（ＳＣＺ）においてＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に移行する遊技状態であって、２０ゲーム継続する遊技状態である。ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））からは、必ず、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する。以上より、他の遊技状態からＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））に移行する条件は、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）又は一般遊技状態（ＳＣＺ）においてＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることであり、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））から他の遊技状態に移行する条件は、２０ゲーム消化すること、又は内部当籤役としてボーナスが決定されることである。
【００９２】
また、一般遊技状態（ＳＣＺ）では、後述する特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される場合があり、この場合、遊技状態がＲＴ２遊技状態（なお、ＲＴ２遊技状態は、「高ＲＴ（リプ）」と称する場合がある）に移行する。このＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））は、２０ゲーム継続する遊技状態であり、２０ゲーム消化すると、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する。すなわち、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））は、一般遊技状態（ＳＣＺ）において特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に移行する遊技状態であって、２０ゲーム継続する遊技状態である。ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））からは、必ず、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する。以上より、他の遊技状態からＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））に移行する条件は、一般遊技状態（ＳＣＺ）において特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることであり、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））から他の遊技状態に移行する条件は、２０ゲーム消化すること、又は内部当籤役としてボーナスが決定されることである。
【００９３】
また、他の遊技状態から一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する条件は、基本的に、ミドルボーナスが終了すること、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）において３３ゲーム消化すること、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））又はＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））において２０ゲーム消化することである。そして、一般遊技状態（ＳＣＺ）から他の遊技状態に移行する条件は、ＲＴ作動図柄１、ＲＴ作動図柄２、又は特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること、又は内部当籤役としてボーナスが決定されることである。
【００９４】
このように、一度、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行した場合には、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されない限り、遊技状態は、一般遊技状態（ＳＣＺ）、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））、又はＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））の間を移行する。そして、これらの一般遊技状態（ＳＣＺ）、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））、又はＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高いため（後述の図１０、図１１の当籤番号３０，３１参照）、メダルを投入することなくゲームを行うことができるというリプレイに対応する利益を多く得ることができる。その結果、一般遊技状態（ＳＣＺ）、ＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））、又はＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））の間を移行している限り、遊技者はメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。
【００９５】
ＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）は、１２００ゲーム継続する遊技状態であり、１２００ゲーム消化すると、一般遊技状態に移行する。なお、このようにＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）から移行した一般遊技状態をＳＣＺとは区別して天井という。一般遊技状態（天井）では、一般遊技状態（ＳＣＺ）である場合に対して有利な場合がある。具体的には、一般遊技状態（天井）では、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避するための報知（以下、係る報知を「アシスト報知」と称する場合がある。）を必ず受けることができるのに対して、一般遊技状態（ＳＣＺ）では係る報知を必ず受けることができるわけではない点で、有利となる。
【００９６】
以上より、他の遊技状態からＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）に移行する条件は、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）又は一般遊技状態（ＳＣＺ）においてＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることであり、ＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）から他の遊技状態に移行する条件は、１２００ゲーム消化すること、又は内部当籤役としてボーナスが決定されることである。
【００９７】
したがって、ＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）に移行してしまった場合には、ボーナスに内部当籤するか、１２００ゲーム消化しないとＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）から移行することができない。
【００９８】
ここで、ビッグボーナス終了後に移行するＲＴ１遊技状態（ＣＺ）は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が比較的低い（後述の図１１の当籤番号３０，３１参照）。そのため、遊技者にとってみれば、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）では、ＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）に移行することなく、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行したいと望むことになる。その結果、遊技者にとって有利な一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
ところで、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ１２００）に移行することになるＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せは、内部当籤役が単チェリーである場合に、単独で決定されたチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が表示役として成立した場合に有効ラインに沿って表示される。言い換えると、内部当籤役が単チェリーである場合であっても、表示役としてチェリー１、チェリー２、又はチェリー３が成立しない場合には、表示されない。
【０１００】
ここで、内部当籤役が単チェリーである場合とは、当籤番号２６，２７，２８が決定される場合であるところ（図１０、図１３参照）、実施例では、５〜６ゲームに１回程度、当籤番号２６，２７，２８が決定される。すると、ＲＴ遊技状態（ＣＺ）を３３ゲーム消化するまでには、数回、内部当籤役として単チェリーが決定されることとなる可能性が高い。そのため、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）において、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されずに３３ゲーム消化することはそれほど容易であるとはいえない。
【０１０１】
そこで、実施例では、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）から一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行する際に、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）においてＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）を３３ゲーム消化しなくとも、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行することができるようにしている。すなわち、ＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））に移行することにより、その後、ボーナスが内部当籤役として決定されない限り必ず、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行することができる。
【０１０２】
その結果、一般遊技状態（ＳＣＺ）への移行に関して、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）で３３ゲーム消化するというルートのほか、ＲＴ１遊技状態（ＣＺ）からＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））を経由して移行するというルートを設けることができる。特に、ＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））に移行した場合には、その後、不利なＲＴ５遊技状態（低ＲＴ）に移行するというリスクを背負うことなく、一般遊技状態（ＳＣＺ）に移行することができる。したがって、リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動の契機を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
図１０〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１０４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１０５】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図１０）を参照する場合において、メインＣＰＵ３１が乱数発生器３６から抽出した乱数値が“５０”である場合、初めに、この“５０”から当籤番号「３５」に対応する抽籤値“４５”を減算する。減算した値は、“５”である（正の値である）。次に、この“５”から当籤番号「３４」に対応する抽籤値“１１”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「３４」が当籤番号として決定される。
【０１０６】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０７】
実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ、ベル、チェリー１、チェリー２、チェリー３、スイカ、特殊１、特殊２、リプレイ１、リプレイ２、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２、及び特殊リプレイ３が設けられている。
【０１０８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（１）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（２）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（３）に示すＲＴ２・ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（４）に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１の（５）に示すＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２の（１）に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１２の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【０１０９】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態で参照される。また、ＲＴ２・ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照され、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ５遊技状態で参照される。また、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。
【０１１０】
また、実施例では、設定値毎に内部抽籤テーブルを設けているが、設定「６」を最も有利な状態とし、設定「４」をそれに次ぐ有利な状態とし、設定「１」を最も不利な状態としている。すなわち、実施例では、設定「６」が最もペイアウト率が高く、設定「４」が次にペイアウト率が高く、設定「１」が最もペイアウト率が低い。
【０１１１】
図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図１０〜図１２に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１１２】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１３の（１）の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１３の（２）のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１１３】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。図１３の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「０００００１００」（データ１）であり、その内容は、特殊１である。また、図１３の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０００００００１」（データ４）であり、その内容は、ＢＢ１である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、特殊１＋ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１１４】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１１６】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、格納領域加算データとして「０」、表示役のデータとして「０００１００００」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー１である。また、表示役のデータ「０００１００００」に対応する払出枚数は、「１」である。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。また、格納領域加算データは後述の表示役格納領域を決定する際に用いられ、格納領域加算データが「０」である場合には、対応するデータが表示役１格納領域に格納され、格納領域加算データが「１」である場合には、対応するデータが表示役２格納領域に格納され、格納領域加算データが「２」である場合には、対応するデータが表示役３格納領域に格納され、格納領域加算データが「３」である場合には、対応するデータが表示役４格納領域に格納される。
【０１１７】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ遊技状態フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【０１１８】
同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ遊技状態フラグがオンになることにより遊技状態がＭＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。同様に、特殊リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われ、ＲＴ２遊技状態フラグがオンになることにより遊技状態がＲＴ２遊技状態（高ＲＴ（リプ））となる。
【０１１９】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。なお、実施例では、払出枚数の上限を、投入枚数が「２」である場合には「１２」とし、投入枚数が「３」である場合には「８」としている。そのため、「ベル−ベル−ベル」と「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とが同時に有効ラインに沿って表示された場合であっても、投入枚数毎の上限を超える枚数のメダルが払出されることはない。
【０１２０】
ここで、ＲＴ作動図柄１及びＲＴ作動図柄２について説明する。図柄組合せテーブルを参照すると、ＲＴ作動図柄１及びＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せは、チェリー１〜チェリー３の何れかに対応する図柄組合せに含まれる。例えば、ＲＴ作動図柄１の「赤チェリー−ＡＮＹ−ベル」及びＲＴ作動図柄２の「赤チェリー−ＡＮＹ−スイカ」は、チェリー１の「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」に含まれる。すなわち、ＲＴ作動図柄１又はＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、常に、表示役としてチェリー１〜チェリー３の何れかが成立する。なお、ＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せは、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せのうち右リール３Ｒについての図柄以外と同じ図柄により構成される。
【０１２１】
ところで、前述したように、ＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ３遊技状態フラグがオンになることにより遊技状態がＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））となる。同様に、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、ＲＴ４遊技状態フラグがオンになることにより、遊技状態がＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）となる。そのため、表示役がチェリー１〜チェリー３の何れかである場合には、それがＲＴ作動図柄１であるのか、ＲＴ作動図柄２であるのかを判別する必要がある。
【０１２２】
そこで、実施例では、ＲＴ作動図柄１及びＲＴ作動図柄２を設けるとともに、それぞれ異なる表示役のデータを格納することとしている。これにより、表示役として成立したチェリー１〜チェリー３がＲＴ作動図柄１であるのかＲＴ作動図柄２であるのかを判別することができる。
【０１２３】
なお、実施例では、内部当籤役が３重複チェリー（小役・リプレイ用データポインタ「８」）である場合にＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、内部当籤役が単チェリー（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」）である場合にＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることとしている。
【０１２４】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１２５】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１２６】
遊技状態フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうち何れのボーナスゲームが作動しているか否かを遊技状態フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１２７】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２８】
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる停止制御番号選択テーブルについて説明する。
【０１２９】
停止制御番号選択テーブルは、データポインタに対応して、停止制御番号を示す情報を規定している。停止制御番号は、メインＣＰＵ３１が第１停止操作に用いる停止テーブル（例えば、後述の「Ａ０１」〜「Ｂ０８」）を選択するときに参照する番号である。なお、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタに関わらず停止制御番号が「１２」となる。
【０１３０】
図１７を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、持越役格納領域に格納される情報毎に、停止制御番号に対応して、停止テーブル番号を示す情報を規定している。「停止テーブル番号」は、後述する停止テーブルの種別を判別するための情報であり、遊技者の第１停止操作により操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ毎に設けられている。図１７中、「順押し時停止テーブル番号」とは、第１停止操作により操作されたストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合（「順押し」である場合）に決定される停止テーブル番号である。他方、「変則押し時停止テーブル番号」とは、第１停止操作により操作されたストップボタンが左のストップボタン７Ｌ以外である場合（「変則押し」である場合）に決定される停止テーブル番号である。
【０１３１】
図１７を参照して、停止制御番号が「８」であり第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、停止テーブル番号として「Ａ０４」が決定され、停止制御番号が「８」であり第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合には、停止テーブル番号として「Ｂ０７」が決定される。
【０１３２】
なお、「変則押し」には、第１停止操作が中央のストップボタン７Ｃである場合の「中押し」と、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合の「逆押し」と、が含まれる。ここで、「変則押し」であって、かつ、「逆押し」である場合には、停止テーブル番号に１加算される（後述の図４９のステップＳ１６９）。そのため、停止制御番号が「８」であり第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合には、停止テーブル番号として「Ｂ０８」が決定される。
【０１３３】
図１８〜図２１を参照して、停止テーブルについて説明する。図１８は、順押し時停止テーブル「Ａ０１」〜「Ａ０３」を示し、図１９〜図２１は、変則押し時停止テーブル「Ｂ０１」〜「Ｂ０８」を示す。
【０１３４】
停止テーブルは、第１停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に、図柄位置データに対応する滑り駒数決定データ及び停止データテーブル番号の情報を備えている。「滑り駒数決定データ」は、メインＣＰＵ３１が予め定められた複数の滑り駒数（例えば、０駒〜４駒）のうちから適切な滑り駒数を検索する順序（いわゆる優先順序）を識別するために設けられた情報である。「停止データテーブル番号」は、後述する停止データテーブルの種別を判別するための情報である。なお、停止データテーブルについては、後に図２３〜図３４を参照して説明する。
【０１３５】
図１８の（１）を参照して、図柄位置「１４」の「リプレイ（図５参照）」がセンターラインの上方に位置した時点で停止操作が行われると、滑り駒数決定データとして「２」が決定される。その結果、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置に図柄位置「１６」の「ベル」が表示されるように、左リール３Ｌが停止する。
【０１３６】
図１８〜図２１の停止テーブルについて、順押し時停止テーブルを例にとって説明する。順押し時停止テーブルが「Ａ０１」である場合には、停止操作が行われた際の図柄位置データに応じて左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に赤チェリーが停止する場合があり、青チェリー又は桃チェリーが停止する場合はない。同様に、順押し時停止テーブルが「Ａ０２」である場合には、停止操作が行われた際の図柄位置データに応じて左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に青チェリーが停止する場合があり、赤チェリー又は桃チェリーが停止する場合はない。また、順押し時停止テーブルが「Ａ０３」である場合には、停止操作が行われた際の図柄位置データに応じて左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に桃チェリーが停止する場合があり、赤チェリー又は青チェリーが停止する場合はない。他方、順押し時停止テーブルが「Ａ０４」である場合には、左の図柄表示領域２１Ｌの図柄停止位置に赤チェリー、青チェリー、又は桃チェリーが、必ず停止する。
【０１３７】
また、停止データテーブル番号に着目すると、順押し時停止テーブルが「Ａ０１」〜「Ａ０３」である場合には、停止操作が行われた際の図柄位置データに関わらず停止データテーブル番号は「Ｃ０１」となる。他方、順押し時停止テーブルが「Ａ０４」である場合には、停止操作が行われた際の図柄位置データによって停止データテーブル番号は「Ｃ０２」又は「Ｃ０３」となる。なお、「Ｃ０２」となる場合とは、左の図柄表示領域２１Ｌの上段の図柄停止位置に赤チェリー、青チェリー、又は桃チェリーが停止した場合である。他方、「Ｃ０３」となる場合とは、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に赤チェリー、青チェリー、又は桃チェリーが停止した場合である。停止データテーブル番号「Ｃ０３」である場合には、「Ｃ０２」である場合には行われないラインデータの変更が行われることになるが、ラインデータの変更については後に図３５を参照して説明する。
【０１３８】
このように、第１停止操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、第１停止操作に対応するリールについての回転が停止するが、残りのリールについては依然として回転している。図２２〜図３４を参照して、残りのリールについての回転の停止について、すなわち、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御について説明する。
【０１３９】
図２２を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。図２２の（１）は、順押し時ラインマスクデータテーブルであり、順押し時に参照される。図２２の（２）は、変則押し時ラインマスクデータテーブルであり、変則押し時に参照される。なお、順押し時ラインマスクデータテーブルが参照されるか、変則押し時ラインマスクデータテーブルが参照されるかは、第１停止操作に伴い決定される（後述の図５０参照）。
【０１４０】
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタン（停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応するラインマスクデータの情報を規定している。「ラインマスクデータ」とは、８ビットのデータからなり、図２３〜図３４で後述するラインデータを決定する際に用いられる。
【０１４１】
例えば、順押し時ラインマスクデータテーブルを参照して、第２停止操作が中央のストップボタン７Ｃである場合には、第２停止操作用のラインマスクデータとして「０００１００００」が決定される。その後、第３停止操作が行われると、第３停止操作は右のストップボタン７Ｒであるため、第３停止操作用のラインマスクデータとして「００００００１０」が決定される。
【０１４２】
以上のように、ラインマスクデータは、基本的には、作動ストップボタンに基づいて決定される。ここで、「基本的には」としているのは、変則押しの第３停止操作である場合には、作動ストップボタンに基づいてラインマスクデータが変更されるためである（後述の図５１のステップＳ１９３）。
【０１４３】
具体的には、停止操作が変則押しで行われている場合であって、第３停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータは「１０００００００」ではなく「００００００１０」と決定される。同様に、停止操作が変則押しで行われている場合であって、第３停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合には、ラインマスクデータは「００００１０００」ではなく「００１０００００」と決定される。
【０１４４】
したがって、停止操作が変則押しで行われている場合には、第２停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、第２停止操作用のラインマスクデータとして「１０００００００」が決定される。この場合、第３停止操作は左のストップボタン７Ｌ以外であるため、第３停止操作用のラインマスクデータとして「００１０００００」が決定される。
【０１４５】
他方、第２停止操作が中央のストップボタン７Ｃ又は右のストップボタン７Ｒである場合には、第２停止操作用のラインマスクデータとして「００００１０００」が決定される。この場合、第３停止操作は左のストップボタン７Ｌであるため、第３停止操作用のラインマスクデータとして「００００００１０」が決定される。
【０１４６】
図２３〜図３４を参照して、停止データテーブルについて説明する。停止データテーブルは、図柄位置データに伴い決定された停止データテーブル番号毎に設けられている。例えば、図２３は、停止制御番号が５である場合の順押し時停止テーブル「Ａ０１」により第１停止操作が行われた場合に、図柄位置データに関わらず決定される停止データテーブル番号に対応する停止データテーブルである（図１６〜図１８参照）。
【０１４７】
停止データテーブルは、ラインデータ及びライン変更ビットの情報を備えている。例えば、図２３を参照して、ビット１には「右リールＢラインデータ」が規定され、ビット２には「右リールＡラインデータ」が規定され、ビット３には「右リールライン変更ビット」が規定され、ビット４には「中リールＢラインデータ」が規定され、ビット５には「中リールＡラインデータ」が規定され、ビット６には「中リールライン変更ビット」が規定され、ビット７には「左リールＢラインデータ」が規定され、ビット８には「左リールＡラインデータ」が規定される。
【０１４８】
停止データテーブルの各ビットに規定されたデータのうち、ラインデータは、図２２のラインマスクデータテーブルを参照して作動ストップボタンに基づいて決定されたラインマスクデータに基づいて決定される。具体的には、図２３の停止データテーブル「Ｃ０１」を参照して、ラインマスクデータが「０００１００００」である場合には、ビット５の「中リールＡラインデータ」が参照される。
【０１４９】
「ラインデータ」は、停止可能か否かについての情報である停止データを図柄位置に対応して規定している。具体的には、図２３の停止データテーブル「Ｃ０１」の中リールＡラインデータを参照して、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１４」、「１７」に対応する停止データの値は「１」であり、それ以外の図柄位置に対応する停止データの値は「０」である。ここで、停止データ「１」は、対応する図柄位置で停止可能であることを意味し、停止データ「０」は、対応する図柄位置で停止可能でないことを意味している。そのため、停止データテーブル「Ｃ０１」の中リールＡラインデータが用いられた場合には、中リール３Ｃでは、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１４」、「１７」において停止可能となる。
【０１５０】
ここで、図２３の停止データテーブル「Ｃ０１」の中リールＡラインデータを参照して、図柄位置「１２」の「赤チェリー（図５参照）」がセンターラインの上方に位置した時点で停止操作が行われた場合を例にとって説明する。図柄位置「１２」の停止データは「０」である。そのため、図柄位置「１２」は停止可能ではないことになる。すると、次に図柄位置「１３」の停止データを参照する。この停止データも「０」であり、図柄位置「１３」も停止可能でないことになる。次に、図柄位置「１４」の停止データを参照すると、この停止データは「１」である。そのため、図柄位置「１４」は停止可能であることになり、図柄位置「１４」の「リプレイ」が中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に表示されるように、中リール３Ｃが停止する。
【０１５１】
「ライン変更ビット」は、ラインデータの変更を行うか否かを規定する情報であり、図柄位置に対応して規定されている。停止データが「１」でありライン変更ビットが「１」である図柄位置が停止予定位置となった場合にラインデータの変更が行われることになるが、詳しくは後述する（後述の図５２のステップＳ２０６）。なお、「ラインデータの変更」とは、図２２のラインマスクデータテーブルを参照して作動ストップボタンに基づいて決定されたラインマスクデータを変更すること（ラインマスクデータを右にローテートすること）である。例えば、決定されたラインマスクデータが「０００１００００」である場合に「００００１０００」と変更することである。
【０１５２】
ここで、順押し時の第２停止操作及び第３停止操作について、図２３〜図２５を参照して、より詳細に検討する。順押し時に第２停止操作の作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータとして「０００１００００」が決定される（図２２の（１）参照）。すると、第２停止操作は中リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われることになる。
【０１５３】
この場合において、図２３の停止データテーブル「Ｃ０１」は停止制御番号が「５」〜「７」である場合に決定される停止データテーブルである。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「５」〜「７」という内部当籤役が単チェリーである場合に決定される停止データテーブルである。他方、図２４の停止データテーブル「Ｃ０２」及び「Ｃ０３」は停止制御番号が「８」である場合に決定される停止データテーブルである。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「８」という内部当籤役が３重複チェリーである場合に決定される停止データテーブルである。
【０１５４】
図２３〜図２５を参照して、中リールＡラインデータは、停止データテーブル「Ｃ０１」〜「Ｃ０３」の全てにおいて同一である。そのため、順押しで停止操作が行われ、第２停止操作の作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｌである場合には、内部当籤役が単チェリーであっても３重複チェリーであっても、中リール３Ｃについて同じ位置で図柄が停止することになる。
【０１５５】
その結果、仮に内部当籤役として単チェリーが決定され、左リールＬが停止され、左の図柄表示領域２１Ｌに何れかのチェリーが表示された場合であっても、第２停止操作が行われた時点では、遊技者はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが表示されるのか、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが表示されるのか分からない。同様に、仮に内部当籤役として３重複チェリーが決定された場合であっても、第２停止操作が行われた時点では、遊技者はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが表示されるのか、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが表示されるのか分からない。そのため、遊技者は、第２停止操作が行われた時点では、有利なＲＴ３遊技状態（高ＲＴ（３チェ））に移行するのか、不利なＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）に移行するのかを把握できず、遊技者の遊技についての興味を第３停止操作まで継続して維持することができる。
【０１５６】
他方、第２停止操作の作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータとして「００００００１０」が決定される（図２２の（１）参照）。すると、第２停止操作は右リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われることになる。
【０１５７】
図２３〜図２５を参照して、右リールＡラインデータは、停止データテーブル「Ｃ０１」と、「Ｃ０２」及び「Ｃ０３」と、では異なる。そのため、順押しで停止操作が行われ、第２停止操作の作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、内部当籤役が単チェリーである場合と３重複チェリーである場合とで、右リール３Ｒについて異なる位置で図柄が停止することになる。
【０１５８】
その結果、第２停止操作が行われた時点で、遊技者はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが表示されるのか、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが表示されるのかを把握することができる。そのため、ＲＴ作動図柄１であるかＲＴ作動図柄２であるかについて、第３停止操作まで把握できない遊技性を求めるか、あるいは、第３停止操作前に把握できる遊技性を求めるか、遊技者に選択可能とすることができる。
【０１５９】
なお、順押し時を例にとって説明したが、変則押し時であっても基本的には同じである。すなわち、第１停止操作及び第２停止操作の作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌ及び中央のストップボタン７Ｃである場合には、第２停止操作が行われた時点では、遊技者はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが表示されるのか、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが表示されるのか分からない。
【０１６０】
したがって、実施例では、第３停止操作の作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、第２停止操作が行われた時点では、遊技者はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが表示されるのか、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが表示されるのか分からない。
【０１６１】
ここで、図３５を参照して、ラインデータの変更の具体例について説明する。
【０１６２】
小役・リプレイ用データポインタが「８」である場合に順押しで停止操作が行われ、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に赤チェリー、青チェリー、又は桃チェリーが表示される場合がある。この場合、停止データテーブル番号として「Ｃ０３」が決定される（図１９の（４）参照）。
【０１６３】
ここで、順押しで停止操作が行われ、第２停止操作の作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータとして「０００１００００」が決定され、第２停止操作は中リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われる。停止データテーブル「Ｃ０３」の中リールＡラインデータを参照すると、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１７」で停止データが「１」となる。図５を参照すると、図柄位置が「１７」である場合、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置に「ベル」が停止する。その結果、第２停止操作が中央のストップボタン７Ｃであり停止予定位置が「１７」である場合には、図３５の（１）に示すように、トップライン８ｂに沿って、「ベル−ベル」と停止する。
【０１６４】
その後、第３停止操作として右のストップボタン７Ｒが操作されると、ラインマスクデータとして「００００００１０」が決定され、右リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われる。停止データテーブル「Ｃ０３」の右リールＡラインデータを参照すると、図柄位置「３」、「７」、「１１」、「１６」、「２０」で停止データが「１」となる。図５を参照すると、これらの場合、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に「ベル」が停止する。すると、第２停止操作が中央のストップボタン７Ｃであり停止予定位置が「１７」である場合には、トップライン８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」と停止し、表示役としてベルが成立する。ここで、小役・リプレイ用データポインタ「８」にはベルが含まれない。そのため、このような場合に、ベルが表示役として成立しないようにする必要がある。ラインデータの変更は、このように内部当籤役として決定されていない役が表示役として成立することを防止するために行われる制御である（図３５の（１））。
【０１６５】
同様に、順押しで停止操作が行われ、第２停止操作の作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータとして「００００００１０」が決定され、第２停止操作は右リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われる。その結果、図３５の（２）に示すようにトップライン８ｂに沿って「ベル−回転中−ベル」と停止する。
【０１６６】
その後、第３停止操作として中央のストップボタン７Ｃが操作されると、ラインマスクデータとして「０００１００００」が決定され、中リールＡラインデータに基づいて停止制御が行われる。中リールＡラインデータでは、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１７」で停止データが「１」となり、図柄位置が「１７」である場合、中央の図柄表示領域２１Ｃの上段の図柄停止位置に「ベル」が停止する。すると、トップライン８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」と停止し、表示役としてベルが成立する。ここで、小役・リプレイ用データポインタ「８」にはベルが含まれない。そのため、このような場合に、ベルが表示役として成立しないようにラインデータの変更する必要がある（図３５の（２））。
【０１６７】
具体的には、作動ストップボタンに基づいて決定されるラインマスクデータを右にローテートすることにより、ラインデータの変更を行う。例えば、図３５の（１）のように、第３停止操作が右のストップボタン７Ｒについての場合には、基本的には第３停止操作のラインマスクデータとして「００００００１０」が決定されるが、ラインデータの変更を行うことにより「０００００００１」と決定されるようにする。その結果、停止データテーブル「Ｃ０３」のうちラインマスクデータに対応するビット１に格納された「右リールＢラインデータ」に基づいて停止制御が行われることになる。なお、「右リールＢラインデータ」に基づいて停止制御が行われると、ベルが表示役として成立しない。
【０１６８】
同様に、図３５の（２）のように、第３停止操作が中央のストップボタン７Ｃについての場合には、基本的には第３停止操作のラインマスクデータとして「０００１００００」が決定されるが、ラインデータの変更を行うことにより「００００１０００」と決定されるようにする。その結果、停止データテーブル「Ｃ０３」のうちラインマスクデータに対応するビット４に格納された「中リールＢラインデータ」に基づいて停止制御が行われることになる。なお、「中リールＢラインデータ」に基づいて停止制御が行われると、ベルが表示役として成立しない。
【０１６９】
そのため、このようなラインデータの変更を行うことにより、内部当籤役として決定されていない「ベル」が表示役として成立することを防止することができる。
【０１７０】
図３６の（１）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１７１】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「４」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「３」、優先順序「２」、優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「４」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１７２】
図３６の（２）を参照して、メインＣＰＵ３１が後述の優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【０１７３】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。実施例１では、優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナス及びＪＡＣＩＮに対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、小役に対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、ボーナス若しくはＪＡＣＩＮ、及び小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引込み」あるいは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１７４】
図３７〜図４０を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【０１７５】
図３７の（１）〜（５）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役１格納領域〜内部当籤役４格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域〜表示役４格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてチェリー１（小役・リプレイ用データポインタ「５」）が決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット４に「１」が格納される。また、内部抽籤処理において内部当籤役としてチェリー１＋チェリー２＋チェリー３（小役・リプレイ用データポインタ「８」）が決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット４〜６に「１」が格納される。
【０１７６】
図３７の（６）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１７７】
図３８の（７）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図３８の（７）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＢＢ遊技状態フラグがオンであることを示す。
【０１７８】
図３８の（８）は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータが格納される有効ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１７９】
図３８の（９）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１８０】
図３９の（１）は、メインＣＰＵ３１が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示される図柄の種別を識別するために設けられたデータ（いわゆる図柄の識別子）とこの図柄の識別子に対応する図柄コードとの関係を表す図柄コード表を示す。例えば、「赤７」に対応するデータは、「０００００００１」であり、このときの図柄コードは、「１」である。
【０１８１】
図３９の（２）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１８２】
図４０は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が有効ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１８３】
図４１〜図５８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１８４】
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１８６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、作動ストップボタン格納領域、有効ストップボタン格納領域、図柄格納領域、及び表示役予想格納領域に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４３）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１０）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の予想、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、第３停止操作後、ストップボタンが押されたままか否かを判別する（ステップＳ１１）。具体的には、後述する割込処理の入力ポートチェック処理において、第３停止操作時のストップスイッチのオンエッジ（ストップボタンが押されているか）、オフエッジ（ストップボタンが離されたか）を検出し、オンエッジのままであれば、以降の処理の許可待ちとなる。
【０１９２】
第３停止操作時のストップスイッチがオフエッジとなると、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。表示コマンドは、遊技状態、表示役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ〜ＢＢ２遊技状態フラグ、又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の処理を行う。他方、ステップＳ１５の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ１７では、メインＣＰＵ３１は、後で図５５を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを減算する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１９５】
図４２を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ２２）、続いて、ステップＳ２５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１９７】
ステップＳ２３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ２５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ〜ＢＢ３遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、投入最大値を「２」に変更し（ステップＳ２７）、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ２８では、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２９の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ２９では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ３０では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３１）。有効ラインカウンタに格納された値は、表示役検索処理で使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３２）。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタ、有効ラインカウンタ等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０２０２】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１のチェックを行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２８の処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチチェックフラグをオンに更新し（ステップＳ３７）、続いて、次に、ステップＳ３８の処理を行う。ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い、次に、図４１のステップＳ４の処理を行う。
【０２０５】
図４３を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２０６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ４２）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「３５」が決定される。
【０２０７】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットし、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ４５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ４６）。言い換えるならば、ステップＳ４５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ４９）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ５１では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５４の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ５４では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ５５）。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６０の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ５７では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグをオフに更新し、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ５８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５９の処理を行う。他方、ステップＳ５７の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオンに更新し、続いて、ステップＳ６０の処理を行う。ステップＳ６０では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、このデータと内部当籤役格納領域に格納されているデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット６をオンに更新し、図４１のステップＳ６の処理を行う。他方、ステップＳ６１の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて図４１のステップＳ６の処理を行う。
【０２１６】
図４４を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、停止制御番号として１２を格納する（ステップＳ７２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の処理を行う。他方、ステップＳ７１の判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、停止制御番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて、停止制御番号を選択し、格納する（ステップＳ７３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７４の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、停止制御番号に基づいて、順押し時停止テーブル番号、変則押し時停止テーブル番号を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ７６）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ７７）、次に、図４１のステップＳ７の処理を行う。
【０２１９】
図４５を参照して、メインＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００８Ｈ」をセットする（ステップＳ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。このとき、論理積が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、論理積が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ８５では、メインＣＰＵ３１は、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、検索回数に応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８６の処理を行う。他方、検索回数に応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ８６では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータに基づいて検索を行う対象とするリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下「検索対象リール」という）を決定し、表示役予想格納領域のアドレスを指定する。すなわち、ステップＳ８３〜ステップＳ８６では、メインＣＰＵ３１は、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒであって、検索対象リールとして決定していない、より左に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定している。ここで、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、メインＣＰＵ３１は、左リール用表示役予想格納領域のアドレスを指定することで、左リール用表示役予想格納領域に格納されるデータを参照することができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ８７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ８８では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄を識別する図柄コードと図柄位置データとが対応付けられた図柄配置テーブル（図７）を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明する表示役検索処理を行い（ステップＳ８９）、次に、ステップＳ９０の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役を検索する。
【０２２４】
ステップＳ９０では、メインＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９４の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８８の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ９４では、メインＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９５）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ９６では、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２の処理を行う。
【０２２８】
このように、表示役予想格納処理では、メインＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０２２９】
図４６を参照して、メインＣＰＵ３１が、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０２３０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１０１）。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１３）、メインＣＰＵ３１は、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄの順に各々のデータを参照することができる。
【０２３１】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すベルに対応する図柄の組合せ、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１０）、スイカ、特殊１の順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０２３２】
ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、メインＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、一致している場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと格納領域加算データとを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ１０６）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと指定された表示役格納領域に格納されているデータとの論理和を当該表示役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１０９）、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１０の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ１１０では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０３の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を呼び出した処理に応じて、次の処理を行う。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１１３）、続いて、ステップＳ１０２の処理を行う。
【０２３６】
このように、メインＣＰＵ３１は、一の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の有効ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０２３７】
図４７を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止禁止チェック処理を行う（ステップＳ１２１）。この処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが中リール３Ｃである場合には、中リール３Ｃが「ＡＮＹ」となっている表示役格納領域の対象ビットをクリアする。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る。そして、その結果が０でない場合に、第３停止操作時、又は各チェリー等に対応するビットがオンの時に、停止禁止とし、誤入賞を防止している。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１の結果が停止禁止であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、優先引込順位データとして０をセットし、続いて、図４５のステップＳ９１の処理を行う。このように、予想した表示役に係る図柄の組合せが、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せに含まれない場合には、優先引込順位データに停止禁止を示すデータがセットされる。したがって、基本的に、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることはない。
【０２４０】
他方、ステップＳ１２２の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。ステップＳ１２３では、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる。続いて、メインＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１２７）、続いて、ステップＳ１２８の処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ１２８では、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１２９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１３１）、次に、図４５のステップＳ９１の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。
【０２４３】
図４６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１４２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１４３）。
【０２４６】
ステップＳ１４４では、メインＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理を行う。
【０２４７】
ステップＳ１４５では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン、滑り駒数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。これにより、副制御回路７２は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、演出を行うことができる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１４６）。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１４７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１４８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４９の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ１４９では、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明する制御変更処理を行い、続いて、ステップＳ１５０の処理を行う。この処理では、停止予定位置に基づいてラインデータの変更を行うか否かを決定する。ステップＳ１５０では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、次に、図４１のステップＳ１０の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０２５０】
ステップＳ１５１では、メインＣＰＵ３１は、図４５に示す表示役予想格納処理を行い、次に、ステップＳ１４１の処理を行う。このように、遊技機１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０２５１】
図４９を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、後で、図５０を参照して説明するラインマスクデータテーブル選択処理を行い（ステップＳ１６１）、続いて、ステップＳ１６２の処理を行う。この処理では、第１停止操作の作動ストップボタンに基づいて順押し時ラインマスクデータテーブル又は変則押し時ラインマスクデータテーブル（図２２）を選択する。
【０２５３】
ステップＳ１６２では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１の処理で選択されセットされたラインマスクデータテーブルを参照して、作動ストップボタンに基づいて、ラインマスクデータを格納する。具体的には、作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、順押し時ラインマスクデータテーブルがセットされているときは「００００００１０」が格納され、変則押し時ラインマスクデータテーブルがセットされているときは「００００１０００」が格納される。
【０２５４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが２であるか否か、すなわち、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。ステップＳ１６４では、メインＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明する第２・第３停止処理を行う。第２停止操作又は第３停止操作に伴う停止予定位置を決定する。
【０２５５】
ステップＳ１６５では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左ストップボタンであるか否か、すなわち、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６６の処理を行い、他方、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６８の処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ１６６では、メインＣＰＵ３１は、図４４のステップＳ７４の処理で取得した順押し時停止テーブル番号に基づいて、順押し時停止テーブルを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した順押し時停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（図柄位置データ）に基づいて滑り駒数決定データ、停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ１６７）。
【０２５７】
ステップＳ１６８では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｃであるか否かを判別する。作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｃである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。他方、作動ストップボタンが中央のストップボタン７Ｃでない場合、すなわち、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、変則押し時停止テーブル番号を１加算し、続いて、ステップＳ１７０の処理を行う。このように、第１停止操作が右のストップボタン７Ｒである場合には、図４４のステップＳ７４の処理で取得した変則押し時停止テーブル番号が１加算される。その結果、例えば、図４４のステップＳ７４で、「Ｂ０１」という変則押し時停止テーブル番号が取得されていた場合には「Ｂ０２」という変則押し時停止テーブル番号がセットされることになる。
【０２５８】
ステップＳ１７０では、メインＣＰＵ３１は、変則押し時停止テーブル番号に基づいて、変則押し時停止テーブルを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した変則押し時停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（図柄位置データ）に基づいて滑り駒数決定データ、停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する優先引込制御処理を行い、続いて、図４８のステップＳ１４５の処理を行う。
【０２５９】
図５０を参照して、ラインマスクデータテーブル選択処理について説明する。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが２であるか否か、すなわち、第１停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。第１停止操作である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８２の処理を行い、他方、第１停止操作でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４９のステップＳ１６２の処理を行う。
【０２６１】
ステップＳ１８２では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、すなわち、順押しである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、順押し時ラインマスクデータテーブルをセットし、続いて、図４９のステップＳ１６２の処理を行う。他方、ステップＳ１８２の判別がＮＯのとき、すなわち、変則押しである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、変則押し時ラインマスクデータテーブルをセットし、続いて、図４９のステップＳ１６２の処理を行う。
【０２６２】
図５１を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２６３】
初めに、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否か、すなわち、第３停止操作であるか第２停止操作であるかを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのとき、すなわち、第３停止操作であるときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。他方、第２停止操作であるときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、順押し時ラインマスクデータテーブルがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行い、他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、作動ストップボタンに基づいてラインマスクデータを変更する（ステップＳ１９３）。具体的には、第３停止操作の作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータを「００００００１０」に変更し、左のストップボタン７Ｌ以外である場合には、ラインマスクデータを「００１０００００」に変更する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ３１は、ライン変更フラグがオンであるか否かを判別する。なお、ライン変更フラグは、後で図５２を参照して説明する制御変更処理においてオンにセットされる（図５２のステップＳ２０６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ラインマスクデータを右にローテートし、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１９６では、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと図柄位置に対応する停止データとの論理積を取得し、続いて、ステップＳ１９７の処理を行う。ステップＳ１９７では、取得した論理積が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、停止データのアドレス、すなわち、図柄位置を１加算し（ステップＳ１９８）、続いて、ステップＳ１９６の処理を行う。他方、この判別がＮＯのとき、すなわち、取得した論理積が０でないときは、メインＣＰＵ３１は、続いて滑り駒数決定データ変換処理を行い、続いて、図４８のステップＳ１４５の処理を行う。具体的には、ステップＳ１９８の処理で、図柄位置を加算した回数を滑り駒数決定データに変換する。例えば、停止データテーブルが「Ｃ０１」であり（図２３）、ラインマスクデータが「００００００１０」である場合を参照して、図柄位置「１６」で停止操作が行われた場合、図柄位置「１６」に対応する停止データは「０」であり、ラインマスクデータとの論理積を取得しても「０」となる。そこで、図柄位置を１加算し図柄位置「１７」に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積を取得する。図柄位置「１７」に対応する停止データは「００００００１０」であり、ラインマスクデータとの論理積は「０」ではなく、「００００００１０」となる。この場合において、図柄位置を１加算した回数は１回であるため、滑り駒数決定データが「１」となる。
【０２６７】
図５２を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であるか否か、すなわち、第２停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０８の処理を行う。
【０２６９】
ステップＳ２０２では、メインＣＰＵ３１は、順押し時ラインマスクデータテーブルがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止予定位置に対応する停止データとの論理積を取得し（ステップＳ２０３）、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。他方、ステップＳ２０２の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ラインマスクデータを右にローテートしたデータと停止予定位置に対応する停止データとの論理積を取得し（ステップＳ２０４）、続いて、ステップＳ２０５の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ３１は、取得した論理積が「０」であるか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットが「１」であるか否かを判別している。具体的には、停止データテーブルが「Ｃ０３」であり、ラインマスクデータが「０００１００００」であり、停止予定位置が「１７」である場合を参照する（図２５）。停止予定位置「１７」に対応する停止データは「００１１００００」である。また、ラインマスクデータを左にローテートすると「００１０００００」となる。そこで、これらの論理積を取得すると「００１０００００」となる。このように、論理積が「０」でない場合には、ライン変更ビットが「１」であると判別し、他方、論理積が「０」である場合には、ライン変更ビットが「０」であると判別する。ステップＳ２０５の判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０７の処理を行い、他方、ＮＯのときは、すなわち、ライン変更ビットが「１」であるときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ライン変更フラグをオンにセットし、続いて、図４８のステップＳ１５０の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ２０７では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否か、すなわち、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０８の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４８のステップＳ１５０の処理を行う。ステップＳ２０８では、メインＣＰＵ３１は、ライン変更フラグがオンであるか否かを判別し、オンである場合には、続いて、ライン変更フラグをオフにセットし、続いて、図４８のステップＳ１５０の処理を行う。他方、ライン変更フラグがオフである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４８のステップＳ１５０の処理を行う。
【０２７２】
図５３を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいてアドレスを補正する（ステップＳ２１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットし、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。ステップＳ２１３では、優先順序の初期値として「５」をセットし、チェック回数として「５」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１４の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２１４では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。ステップＳ２１５では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、優先順序の初期値を「２」に変更し、チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ２１６）、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。他方、ステップＳ２１５の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ２１７では、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２１８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。このとき、先に取得した引込優先順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ２２０）、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。他方、先に取得した引込優先順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２１の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ２２１では、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数をセットし（ステップＳ２２３）、次に、図４８のステップＳ１４５の処理を行う。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２１７の処理を行う。
【０２７７】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２７８】
図５４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行い、他の、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。ステップＳ２３２では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２３４の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＭＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２３６の処理を行う。なお、ＭＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに３３をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２３６）。ボーナス終了コマンドは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４１のステップＳ１８の処理を行う。
【０２８１】
ステップＳ２３７では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３８の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。ステップＳ２３８では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算し、続いて、ステップＳ２３９の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ２３９では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットするＲＢ終了時処理を行い、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。他方、ステップＳ２３９の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。
【０２８３】
図５５を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２５２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。
【０２８５】
ステップＳ２５２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、続いて、ステップＳ２５３の処理を行う。ステップＳ２５３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ４遊技状態フラグをオフにセットし（ステップＳ２５４）、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。他方、ステップＳ２５４の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ１８の処理を行う。
【０２８６】
図５６を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６４の処理を行う。ステップＳ２６２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４１のステップＳ２の処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ２６４では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３の何れかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６５）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４８」を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６８の処理を行う。他方、ステップＳ２６４の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２６６の処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ２６６では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６７）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域にＭＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「１０４」を格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６８の処理を行う。他方、ステップＳ２６６の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７１の処理を行う。
【０２９０】
ステップＳ２６８では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアし、続いて、ＲＴ５遊技状態フラグをオフにセットする（ステップＳ２６９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２７０）。ボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される（後述の図５８のステップＳ２９４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４１のステップＳ２の処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ２７１では、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイ１，２，特殊リプレイ１〜３の何れかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２７２）、続いて、ステップＳ２７３の処理を行う。他方、ステップＳ２７１の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７３の処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ２７３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７４の処理を行う。ステップＳ２７４では、メインＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するＲＴ作動チェック処理を行い、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動図柄１、ＲＴ作動図柄２、又は特殊リプレイに基づいてＲＴ遊技状態を作動する。なお、ステップＳ２７３の判別を行うのは、ＲＴ２遊技状態フラグ〜ＲＴ５遊技状態フラグの何れかがオンである場合には、ＲＴ作動図柄１、ＲＴ作動図柄２、又は特殊リプレイに基づくＲＴ遊技状態の作動が行われないためである。
【０２９３】
図５７を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。
【０２９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊リプレイ１〜３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、表示役が特殊リプレイ１〜３の何れかである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに２０をセットし（ステップＳ２８２）、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。なお、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする。
【０２９５】
他方、表示役が特殊リプレイ１〜３の何れでもない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、表示役がＲＴ作動図柄１であるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。このとき、表示役がＲＴ作動図柄１である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに２０をセットし（ステップＳ２８４）、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。なお、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする。
【０２９６】
他方、表示役がＲＴ作動図柄１でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、表示役がＲＴ作動図柄２であるか否かを判別する（ステップＳ２８５）。このとき、表示役がＲＴ作動図柄２である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１２００をセットし、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がＲＴ作動図柄２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、図４１のステップＳ２の処理を行う。なお、ＲＴ１遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする。
【０２９７】
図５８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２９９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、オンエッジタイマ更新処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、例えば、入力ポートチェック処理において、第３停止操作の作動ストップボタンに対応するストップスイッチがオンエッジとなっていれば、オンエッジタイマを更新する。なお、オンエッジタイマが更新されると、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納されたコマンドも更新される。具体的には、格納されたコマンドにオンエッジタイマの値が格納される。
【０３００】
続いて、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２９４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３０１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示部１６，１８，１９に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２９７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３０２】
図５９〜図９６を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０３０３】
図５９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０３０４】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンド等）に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【０３０５】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０３０６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０３０７】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０３０８】
プログラム記憶領域には、後述の図７８〜図９６に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
【０３０９】
データ記憶領域には、各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
【０３１０】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。なお、サブＲＡＭ８３には、メインＲＡＭ３３に設けたワークエリア及び格納領域と同様のワークエリア及び格納領域が設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役（停止表示された図柄）、持越役、遊技状態等を判別できる。また、ＲＴ遊技数格納領域（後述のＣＺカウンタ、高ＲＴカウンタ、低ＲＴカウンタ等）も設けられ、副制御回路７２でも残りのＲＴ遊技数を判別できる。さらに、サブＲＡＭ８３には、演出状態を判別するための演出状態格納領域も設けられ、副制御回路７２では、現在の演出状態を判別することができる（後述の図６０の（２））。
【０３１１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０３１２】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０３１３】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒ等から出力させる。
【０３１４】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０３１５】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
【０３１６】
図６０を参照して、副制御回路７２が管理するＲＴ状態及び演出状態について説明する。
【０３１７】
図６０の（１）は、ＲＴ状態の一覧を示す図である。副制御回路７２のサブＲＡＭ８３には、主制御回路７１のメインＲＡＭ３３と同様に、遊技状態フラグ格納領域が設けられている。これにより、副制御回路７２においてもＲＴ状態を管理できるようにしている。なお、副制御回路７２が管理するＲＴ状態は、主制御回路７１が管理するＲＴ状態と一対一で対応する。
【０３１８】
図６０の（２）は、演出状態の一覧を示す図である。副制御回路７２は液晶表示装置１３１において行われる演出を制御する演出制御手段としての機能を有するものであり、実施例では、副制御回路７２が独自に演出状態を管理できるようにしている。演出状態は、サブＲＡＭ８３に設けられた演出状態フラグ格納領域（図示せず）に基づき判別される。演出状態は、基本的には、ＲＴ状態と対応しているが、ＲＴ４遊技状態（低ＲＴ）では、後述するモードによって、「通常中」と「高確中」とが設けられている。また、ＲＴ２・３遊技状態（高ＲＴ（リプ）・高ＲＴ（３チェ））においても、後述するＡＴ抽籤状態によって、「ＡＴ（低）中」と「ＡＴ（高）中」とが設けられている。また、一般遊技状態（ＳＣＺ）においても、移行前のＲＴ状態によって、「ＳＣＺ中」と「天井中」とが設けられている。なお、ＲＴ５遊技状態（フラグ間）では、対応する演出状態を設けず、ＲＴ５遊技状態（フラグ間）に移行する前の演出状態に基づいて演出が行われることになる。
【０３１９】
図６１を参照して、低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブルについて説明する。低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブルは、ＲＴ状態が、ＣＺ又はＳＣＺから低ＲＴに移行した際（すなわち、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際）に参照される（後述の図９３のステップＳ４９４）。
【０３２０】
低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブルは、設定値毎に移行先モードについての抽籤値の情報を規定している。低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブルによると、設定値が高いほど移行先モードとして「高確モード」が決定される確率が高くなる。なお、詳しくは後述するが、移行先モードが「高確モード」である場合には「通常モード」である場合に比べて有利となる。
【０３２１】
図６２を参照して、通常モード時モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常モード時モード移行抽籤テーブルは、演出状態が「通常中」である場合（ＲＴ状態が低ＲＴでモードが通常モードである場合）に参照される（後述の図８２のステップＳ３５２）。通常モード時モード移行抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する移行先モードについての抽籤値の情報を、設定値毎に規定している。通常モード時モード移行抽籤テーブルによると、設定値が高いほど通常モードから高確モードへ移行しやすい。
【０３２２】
図６３を参照して、高確遊技数初期抽籤テーブルについて説明する。高確遊技数初期抽籤テーブルは、演出状態が「高確中」（ＲＴ状態が低ＲＴでモードが高確モード）に移行した際に参照される（後述の図８６のステップＳ４１１）。高確遊技数初期抽籤テーブルは、高確遊技数カウンタ加算値についての抽籤値の情報を規定している。なお、「高確遊技数カウンタ」は、演出状態が高確中であることが可能な遊技数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０３２３】
演出状態が高確中に移行すると、高確遊技数初期抽籤テーブルに基づいて高確遊技数カウンタ加算値が決定され、決定された値が高確遊技数カウンタに加算される。そして、単位遊技毎に高確遊技数カウンタの値が減算され、高確再遊技数カウンタの値が０になると、（通常モードをセットすることにより）演出状態が通常中に移行する（後述の図８７のステップＳ４３３〜ステップＳ４３６）。
【０３２４】
図６４を参照して、高確モード時高確遊技数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。高確モード時高確遊技数上乗せ抽籤テーブルは、演出状態が「高確中」である場合の単位遊技毎に参照される（後述の図８２のステップＳ３５６）。高確モード時高確遊技数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する高確遊技数カウンタ加算値についての抽籤値の情報を規定している。
【０３２５】
図６５を参照して、ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルについて説明する。ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、ＲＴ状態がフラグ間に移行した際に参照される（後述の図８５のステップＳ４０１）。ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルは、現在のモード及び当籤したボーナスの種別に対応する移行先モードについての抽籤値の情報を、設定値毎に規定している。ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルによると、現在のモードが高確モードである場合には、設定値が低いほど、高確モードへ移行しやすく、設定値が高くなるにつれ、高確モードへ移行しにくい。
【０３２６】
図６６及び図６７を参照して、ボーナス当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルについて説明する。ボーナス当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、ＲＴ状態がフラグ間に移行した際に参照される（後述の図８５のステップＳ４０３、ステップＳ４０４）。図６６は、当籤したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかである場合に参照されるＢＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルであり、図６７は、当籤したボーナスがＭＢである場合に参照されるＭＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルである。
【０３２７】
ボーナス当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブルは、演出状態に対応するＡＴ遊技数カウンタ加算値についての抽籤値の情報を設定値毎に規定している。「ＡＴ遊技数カウンタ」は、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避するための報知（アシスト報知）を受けることができる遊技数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。なお、アシスト報知とは、具体的には、内部当籤役として決定されている単チェリーを報知することをいう。「ＡＴ遊技数カウンタ」は、ＣＺ又はＳＣＺにおいて単位遊技毎に減算され、ＣＺ又はＳＣＺではＡＴ遊技数カウンタが０になるまで係る報知が行われる（後述の図８０のステップＳ３３５、後述の図８１のステップＳ３４５）。
【０３２８】
図６８を参照して、高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）に移行した際（すなわち、特殊リプレイ１〜３又はＲＴ作動図柄１に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際）に参照される（後述の図９２のステップＳ４８３）。図６８の（１）は、ＲＴ状態がＣＺから高ＲＴ（３チェ）に移行した際に参照され、図６８の（２）は、ＲＴ状態がＳＣＺから高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）に移行した場合に参照される。高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルは、現在のモード毎に作動ＲＴ種別に対応するＡＴ抽籤状態についての抽籤値の情報を規定している。
【０３２９】
「ＡＴ抽籤状態」は、ＡＴ遊技数の上乗せを行う際に用いられる情報であり、「低確率」と「高確率」と「超高確率」とが設けられている。ここで、ＡＴ遊技数の上乗せは、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）である場合の単位遊技毎に行われる。高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）においてＡＴ遊技数の上乗せが行われると、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）からＳＣＺに移行した後においても、ＲＴ作動図柄２に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることを回避することが可能となる。その結果、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高いという遊技者にとって有利な遊技状態が連鎖することになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３０】
図６８を参照して、移行前のＲＴ状態がＣＺである場合には、ＡＴ抽籤状態として「高確率」又は「超高確率」が決定され、移行前のＲＴ状態がＳＣＺである場合には、ＡＴ抽籤状態として「低確率」又は「高確率」が決定される。詳しくは後述するが、ＡＴ抽籤状態は「超高確率」が最も有利な状態であり、「高確率」が次に有利な状態であり、「低確率」が最も不利な状態である。
【０３３１】
なお、実施例では、ＲＴ状態がＣＺから高ＲＴ（リプ）に移行することがないため、図６８の（１）において、高ＲＴ（リプ）についての抽籤値の情報を規定していない。この点について、ＣＺから高ＲＴ（リプ）に移行するようにしてもよく、この場合には、所定の抽籤値の情報を規定することとしても良い。
【０３３２】
図６９を参照して、高ＲＴ作動中ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。高ＲＴ作動中ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルは、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）である場合の単位遊技毎に参照される（後述の図８１のステップＳ３４８）。高ＲＴ作動中ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤状態毎に内部当籤役に対応するＡＴ遊技数カウンタ加算値についての抽籤値の情報を規定している。
【０３３３】
高ＲＴ作動中ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブルを参照する。ＡＴ遊技数の上乗せは、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合の方が「低確率」である場合よりも、多く行われる。すなわち、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合にはＡＴ抽籤状態が「低確率」である場合よりも内部当籤役に対応するＡＴ遊技数カウンタ加算値についての期待値が高い。より具体的には、例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「０」である場合を参照して、ＡＴ抽籤状態が「低確率」である場合には、ＡＴ遊技数カウンタ加算値の期待値は８８．５（＝（１００＋７７）／２）となる。他方、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合には、ＡＴ遊技数カウンタ加算値の期待値は１００となる。そのため、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）であり内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「０」（ハズレ）である場合には、ＡＴ抽籤状態が「低確率」であるときは、ＲＴ状態がＳＣＺに移行した後において更に８８．５ゲームの間アシスト報知を受けることができ、他方、ＡＴ抽籤状態が「高確率」であるときは、ＲＴ状態がＳＣＺに移行した後において更に１００ゲームの間アシスト報知を受けることができる。なお、その他の小役・リプレイ用データポインタについても同様に、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合の方が「低確率」である場合よりも、内部当籤役に対応するＡＴ遊技数カウンタについての期待値が高い。
【０３３４】
同様に、ＡＴ抽籤状態が「超高確率」である場合に着目すると、ＡＴ抽籤状態が「超高確率」である場合には、「高確率」である場合よりも、内部当籤役に対応するＡＴ遊技数カウンタ加算値についての期待値が高い。したがって、遊技者にとってみれば、ＡＴ抽籤状態が「超高確率」である場合が最も有利な状態で、「高確率」である場合が次に有利な状態で、「低確率」である場合が最も不利な状態となる。
【０３３５】
再び、図６８の高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブルを参照する。移行前のＲＴ状態がＳＣＺである場合に着目して、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）に移行した場合（すなわち、作動ＲＴ種別が高ＲＴ（リプ）である場合）と、ＲＴ状態が高ＲＴ（３チェ）に移行した場合（すなわち、作動ＲＴ種別が高ＲＴ（３チェ）である場合）と、では、ＡＴ抽籤状態についての抽籤値の情報が異なる。そのため、作動ＲＴ種別によって、その後の高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）においてＡＴ遊技数の上乗せの行われやすさ（ＡＴ遊技数の期待値）が異なることになり、その結果、ＲＴ状態が高ＲＴ（リプ）又は高ＲＴ（３チェ）からＳＣＺに移行した後の遊技における遊技性が異なることになる。すなわち、ＲＴ状態がＳＣＺに移行した後の遊技において、アシスト報知を受けることができる遊技数についての期待値が作動ＲＴ種別により異なることになる。ここで、高ＲＴ（リプ）と高ＲＴ（３チェ）とでは、継続する遊技数が同一であり、また、リプレイが内部当籤役として決定される確率が同一である（図１１の（２）のＲＴ２・３遊技状態用内部抽籤テーブル参照）。したがって、遊技性を異ならせるにあたり内部抽籤テーブルを増やす必要がなく、データ量を抑えつつ遊技性を多様化させることができる。
【０３３６】
また、ＡＴ抽籤状態についての抽籤値の情報は、作動ＲＴ種別だけでなくモードによっても異なる。具体的には、高確モードである場合は通常モードである場合よりもＡＴ抽籤状態が高確率と決定されやすい。すなわち、例えば、移行前のＲＴ状態がＳＣＺである場合に着目して、作動ＲＴ種別が高ＲＴ（リプ）である場合、モードが通常モードであるときにはＡＴ抽籤状態として低確率が決定されやすく、他方、モードが高確モードであるときにはＡＴ抽籤状態として高確率が決定されやすい。そのため、高確モードを通常モードよりも有利な状態とすることができ、作動ＲＴ種別が同一であっても、モードによって決定されるＡＴ抽籤状態を異ならせることが可能となり、さらに遊技性を多様化させることができる。
【０３３７】
さらに、ＡＴ抽籤状態についての抽籤値の情報は、移行前のＲＴ状態によっても異なる。すなわち、作動ＲＴ種別が同じ高ＲＴ（３チェ）であっても、移行前のＲＴ状態がＣＺである場合には、移行前のＲＴ状態がＳＣＺである場合よりも、より有利なＡＴ抽籤状態が決定されやすい。そのため、作動ＲＴ種別が同一であっても、移行前のＲＴ状態によって決定されるＡＴ抽籤状態を異ならせることが可能となり、さらに遊技性を多様化させることができる。
【０３３８】
ここで、モードは内部当籤役としてＲＴ状態がフラグ間に移行した場合等に移行する可能性がある。この点について、図６５のボーナス当籤時モード移行抽籤テーブルを参照すると、現在のモードが高確モードである場合には、移行先のモードが決定される確率は設定値によって異なる。すなわち、現在のモードが高確モードである場合には、設定値が低いほど、高確モードへ移行しやすく、設定値が高くなるにつれ、高確モードへ移行しにくい。そのため、設定値が低い場合には、一度有利な高確モードに移行するとこの有利な高確モードが継続しやすくなり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３９】
図７０を参照して、メーター表示選択テーブルについて説明する。メーター表示選択テーブルは、単位遊技毎に参照される（後述の図８９のステップＳ４５３）。メーター表示選択テーブルは、ステージに対応するメーター表示データについての情報を規定している。
【０３４０】
「ステージ」は演出状態毎に設けられ、演出状態がＣＺ中、ＳＣＺ中、ＡＴ（低）中、ＡＴ（高）中、及び天井中である場合には、固有のステージ（演出状態と一対一で対応するステージ）が設けられ、演出状態が変更されるとそれに伴いステージがセットされる。また、演出状態が通常中（モードは通常モード）及び高確中（モードは高確モード）である場合には、主演出領域２５１における演出の背景が現代都市の「摩天楼ステージ」、主演出領域２５１における演出の背景が旧市街の「ヨーロピアンステージ」、主演出領域２５１における演出の背景が自然物の「ウェスタンステージ」、主演出領域２５１においてキャラクタが地図上を移動する「ＭＡＰステージ」、及び主演出領域２５１においてキャラクタが道を走行する「走行ステージ」の５つのステージが設けられ、これら５つのステージから１のステージが選択される。１のステージの選択は、内部当籤役と現在の演出状態（すなわち、現在のモード）とに基づいて行われる。そのため、これら５つのステージでは、モードが高確中であるか否かについての期待度がそれぞれ異なる。例えば、「走行ステージ」はモードが高確中である場合にしか選択されないステージである。
【０３４１】
ここで、第３従演出領域２５４では、スピードメーター等の車のメーターが表示され、表示されたメーターに基づいて演出（メーター演出）が行われる。「メーター表示データ」は、第３従演出領域２５４に表示されるメーターの種別を決定するためのデータである。例えば、ＢＢ中又はＭＢ中、すなわち、ボーナスゲーム中では、他の演出状態では決定されることのないメーター表示データ「８」が決定される。これにより、遊技者は、第３従演出領域２５４に表示されたメーターの種別に基づいて、現在の演出状態及び現在のステージを把握することができる。
【０３４２】
なお、実施例では、メーター表示データとして図７０に示した「１」〜「８」の他に、メーター表示データ「９」を設けている。ここで、メーター表示データ「９」は、現在の演出状態及び現在のステージと関係なく、特定の条件を満たすことにより決定されるものであるが、詳しくは後述する。
【０３４３】
図７１を参照して、メーター演出抽籤テーブルについて説明する。メーター演出抽籤テーブルは、特殊演出データがセットされていない場合に参照される（後述の図８９のステップＳ４５６）。なお、特殊演出には、例えば、後述の特殊演出（バトル）や特殊演出（ルーレット）が含まれる。
【０３４４】
メーター演出抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する「演出Ｎｏ．」についての抽籤値の情報を、演出状態毎に規定している。「演出ＮＯ．」は、第３従演出領域２５４で行われる演出を規定する情報であり、遊技者の操作に対応する内容を規定している。すなわち、第３従演出領域２５４で行われるメーター演出は、遊技者の開始操作（スタートレバー６に対する操作）や停止操作（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作）といった遊技者の操作に連動して行われる演出であるといえる。
【０３４５】
図７２を参照して、ボーナステンパイデータについて説明する。ボーナステンパイデータは、第２停止操作が行われた時点で、有効ラインに沿ってボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄が表示されているか否かを判別する際に参照される（後述の図９０のステップＳ４６３）。言い換えると、第２停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしているか否かを判別する際に参照される。
【０３４６】
ボーナステンパイデータはボーナスの種別毎にテンパイとなり得る停止位置についての情報を規定している。なお、「停止位置」とは、中段の図柄停止位置に表示された図柄をいい、例えば、左リール３Ｌの停止位置「１」とは、中段の図柄停止位置に図柄位置「１」の赤７が表示されていることを意味する（図５参照）。このようなボーナステンパイデータを設けることにより、副制御回路７２は、第２停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せが入賞ライン（有効ライン）に沿ってテンパイしているかを判別することができる。なお、第２停止操作が行われた時点でボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしているか否かを主制御回路７１が判別し、その判別結果をリール停止コマンドに含ませることとしてもよい。
【０３４７】
図７３を参照して、特殊テンパイ音選択テーブルについて説明する。特殊テンパイ音選択テーブルは、高確モードにおいて、ボーナステンパイデータと内部当籤役とが一致する場合に参照される（後述の図９０のステップＳ４６６）。すなわち、ボーナステンパイデータを参照してテンパイしていると判別されたボーナスが内部当籤役として決定されている場合に参照される。
【０３４８】
特殊テンパイ音選択テーブルは、ボーナス種別に対応するテンパイ音についての抽籤値の情報を規定している。テンパイ音は、第２停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしている際にスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音であり、実施例では、通常テンパイ音、特殊テンパイ音１、特殊テンパイ音２、特殊テンパイ音３、及び特殊テンパイ音４が設けられている。
【０３４９】
「通常テンパイ音」は、ボーナスの種別に関わらず決定されることがあり、「特殊テンパイ音１」は、ボーナスの種別がＢＢ１である場合にのみ決定されることがある。同様に、「特殊テンパイ音２」はボーナスの種別がＢＢ２である場合にのみ決定されることがあり、「特殊テンパイ音３」は、ボーナスの種別がＢＢ３である場合にのみ決定されることがあり、「特殊テンパイ音４」は、ボーナスの種別がＭＢである場合にのみ決定されることがある。
【０３５０】
なお、特殊テンパイ音選択テーブルは、高確モードにおいてのみ参照され、通常モードでは参照されない。実施例では、通常モードでボーナスに対応する図柄組合せがテンパイした場合には、ボーナスの種別に関わらず、常に「通常テンパイ音」が決定されることとしている。すなわち、通常モードでは、「特殊テンパイ音１」〜「特殊テンパイ音４」が決定されることはない。
【０３５１】
これにより、遊技者にとってみれば、「特殊テンパイ音１」〜「特殊テンパイ音４」が出音されることによりボーナスの種別が把握できるとともに、モードが高確モードであることを把握できる。ここで、実施例では、高確モードである場合には通常モードである場合に比べ有利なＡＴ抽籤状態が決定されやすくすることにより、高確モードを通常モードよりも有利な状態としている。そのため、遊技者は、「特殊テンパイ音１」〜「特殊テンパイ音４」が出音された場合には、容易にボーナスを表示役として成立させることができるとともに、その後の遊技について期待をもって行うことになり、興趣の向上を図ることができる。
【０３５２】
図７４を参照して、特殊演出（バトル）データテーブルについて説明する。特殊演出（バトル）データテーブルは、「演出Ｎｏ．」に対応する特殊演出（バトル）の演出内容を規定している。図示は省略しているが、「演出Ｎｏ．」は演出状態や内部当籤役に基づいて所定確率で抽籤される。なお、特殊演出（バトル）は、主演出領域２５１において、遊技者の操作に連動して行われる演出であり、ボーナスが内部当籤役として決定されているか否かを報知する演出である。例えば、第３停止操作時（オンエッジ）の内容がＬＯＳＥ以外である場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていることになる。
【０３５３】
図７５〜図７７を参照して、特殊演出（ルーレット）データテーブルについて説明する。図７５は、特殊演出（ルーレット）データテーブル（非フラグ間）であり、内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合に参照される。図７６は、特殊演出（ルーレット）データテーブル（ＭＢフラグ間）であり、内部当籤役としてＭＢが決定されている場合に参照される。図７７は、特殊演出（ルーレット）データテーブル（ＢＢフラグ間）であり、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合に参照される。
【０３５４】
特殊演出（ルーレット）データテーブルは、内部当籤役に対応する「演出Ｎｏ．」についての抽籤値の情報を規定している。なお、図示は省略しているが、特殊演出（ルーレット）データテーブルは、演出状態毎に設けられている。すなわち、同じ内部当籤役であっても、演出状態によって「演出Ｎｏ．」が決定される確率が異なる。
【０３５５】
「演出Ｎｏ．」は、特殊演出（ルーレット）の演出内容を規定している。ここで、特殊演出（ルーレット）の演出内容は、再始動出目及び終了出目からなる。第３停止操作が行われ図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全てに図柄が停止表示されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に位置する第１従演出領域２５２に図柄が変動する画像が表示される。「再始動出目」とは、変動する画像表示が所定のタイミングで自動的に停止した際に第１従演出領域２５２に画像表示される図柄から構成される出目である。また、再始動出目が表示されると、第１従演出領域２５２に画像表示された再始動出目を構成する図柄は変動を開始する。「停止出目」とは、この変動（再始動）が所定のタイミングで自動的に停止した際に、第１従演出領域２５２に画像表示される図柄から構成される出目である。
【０３５６】
なお、特殊演出（ルーレット）は、第１従演出領域２５２においてボーナスが内部当籤役として決定されているか否かを報知する演出である。例えば、「Ｖ−Ｖ−Ｖ」が一直線に表示される終了出目である場合や、終了出目が「リーチ目」を構成する出目である場合には、ボーナスが内部当籤役として決定されていることになる。
【０３５７】
図７８〜図９６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０３５８】
図７８を参照して、主制御回路７１を構成するメインＣＰＵ３１からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２を構成するサブＣＰＵ８１が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信のチェックを行う（ステップＳ３０１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージを格納し（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３０１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ８１は、再び、ステップＳ３０１の処理を行う。
【０３６０】
図７９を参照して、メッセージの受信を契機として、サブＣＰＵ８１が演出を行うためのデータを登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０３６１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、メッセージがある場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ３１３では、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図８０〜図８４を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１５の処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４により決定された演出内容（演出データ）に対応するアニメーションデータの登録を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤに関するデータ及び音（いわゆるサウンド）に関するデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理を行う。
【０３６４】
図８０〜図８４を参照して、メインＣＰＵ３１からのコマンドに応じてサブＣＰＵ８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０３６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態及び演出状態を更新する（ステップＳ３２１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。このとき、スタートコマンド受信時である場合、すなわち、取り出したメッセージがスタートコマンドである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２３の処理を行い、他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３６１の処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ３２３では、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＢＢ中であるか否かを判別する。このとき、演出状態がＢＢ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＢＢ作動中用演出データをセットし（ステップＳ３２４）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。他方、演出状態がＢＢ中でない場合には、演出状態がＭＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。このとき、演出状態がＭＢ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＭＢ作動中用演出データをセットし（ステップＳ３２６）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。他方、演出状態がＭＢ中でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２７の処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ３２７では、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行抽籤処理を行う。この処理では、内部抽籤役と現在の演出状態とに基づいて、ステージを移行するか否かについての抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態がフラグ間であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３２９の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３２の処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ３２９では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤時抽籤済みフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ボーナス当籤時抽籤済みフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後に図８５を参照して説明するボーナス当籤時抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３３１の処理を行う。他方、ボーナス当籤時抽籤済みフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３１の処理を行う。なお、ボーナス当籤時抽籤済みフラグとは、ＲＴ状態がフラグ間に移行した遊技において行われるボーナス当籤時抽籤処理を行ったか否かを判別するための情報である。
【０３６９】
ステップＳ３３１では、サブＣＰＵ８１は、演出状態に応じたフラグ間用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データをセットし、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。
【０３７０】
ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態がＣＺ（ＲＴ２遊技状態）であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ状態がＣＺである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３３３の処理を行い、他方、ＲＴ状態がＣＺでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後述の図８１のステップＳ３４１の処理を行う。
【０３７１】
ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＣＺ・ＡＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３３４）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＣＺ・非ＡＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３３５）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。なお、ＣＺ・ＡＴ中用演出抽籤テーブルは、内部当籤役が単チェリーである場合にはアシスト報知を行う演出が抽籤される演出抽籤テーブルであり、ＣＺ・非ＡＴ中用演出抽籤テーブルは、内部当籤役が単チェリーである場合にアシスト報知を行う演出が抽籤されることがない演出抽籤テーブルである。
【０３７２】
図８１を参照して、ステップＳ３４１では、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＲＴ状態がＳＣＺ（一般遊技状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４７の処理を行う。ステップＳ３４２では、サブＣＰＵ８１は、演出状態が天井中であるか否かを判別する。このとき、演出状態が天井中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＳＣＺ・ＡＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。他方、演出状態が天井中でない場合（演出状態がＳＣＺ中である場合）には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４４の処理を行う。
【０３７３】
ステップＳ３４４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＳＣＺ・ＡＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３４５）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＳＣＺ・非ＡＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３４６）、続いて、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。なお、ＳＣＺ・ＡＴ中用演出抽籤テーブルは、内部当籤役が単チェリーである場合にはアシスト報知を行う演出が抽籤される演出抽籤テーブルであり、ＳＣＺ・非ＡＴ中用演出抽籤テーブルは、内部当籤役が単チェリーである場合にアシスト報知を行う演出が抽籤されることがない演出抽籤テーブルである。
【０３７４】
ステップＳ３４７では、ＲＴ状態が、高ＲＴ（リプ）、又は高ＲＴ（３チェ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３４８の処理を行い、他方、ＮＯのときは（すなわち、ＲＴ状態が低ＲＴ（ＲＴ４遊技状態）であるときは）、サブＣＰＵ８１は、続いて、後述の図８２のステップＳ３５１の処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ３４８では、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴ作動中ＡＴ遊技数上乗せ抽籤テーブル（図６９）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタ加算値を決定し、ＡＴ遊技数カウンタを更新する。続いて、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴ中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３４９）、後述の図８２のステップＳ３５８の処理を行う。
【０３７６】
図８２を参照して、ＲＴ状態が低ＲＴである場合に行われるステップＳ３５１では、サブＣＰＵ８１は、演出状態が通常中であるか否かを判別する。このとき、演出状態が通常中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５２の処理を行い、他方、演出状態が高確中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３５６の処理を行う。
【０３７７】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８１は、通常モード時モード移行抽籤テーブル（図６２）を参照し、内部当籤役に基づいて、移行先モードを決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、移行先モードが高確モードであるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。このとき、移行先モードが高確モードである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後に図８６を参照して説明する高確モード移行時抽籤処理を行い（ステップＳ３５５）、続いて、ステップＳ３５７の処理を行う。他方、移行先モードが高確モードでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、低ＲＴ・通常中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３５４）、続いて、ステップＳ３５８の処理を行う。
【０３７８】
演出状態が高確中である場合には（ステップＳ３５１でＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、高確モード時高確遊技数上乗せ抽籤テーブル（図６４）を参照し、内部当籤役に基づいて、高確遊技数カウンタ加算値を決定し、高確遊技数カウンタを更新する（ステップＳ３５６）。続いて、サブＣＰＵ８１、低ＲＴ・高確中用演出抽籤テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役に基づいて、演出データをセットし（ステップＳ３５７）、続いて、ステップＳ３５８の処理を行う。
【０３７９】
ステップＳ３５８では、サブＣＰＵ８１は、後に図８７及び図８８を参照して説明するカウンタ更新処理を行い、続いて、ステップＳ３５９の処理を行う。この処理では、ＡＴ遊技数カウンタ等の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップＳ３５９では、サブＣＰＵ８１は、後に図８９を参照して説明するメーター演出処理を行い、続いて、後述の図８４のステップＳ３９３の処理を行う。この処理では、第３従演出領域２５４で行われるメーター演出についての演出データをセットする。
【０３８０】
図８３を参照して、スタートコマンド受信時ではない場合（図８０のステップＳ３２２でＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、リール停止コマンド受信時である場合、すなわち、取り出したメッセージがリール停止コマンドである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６２の処理を行い、他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６８の処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ３６２では、サブＣＰＵ８１は、第２停止時であるか否かを判別する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、リール停止コマンドに含まれるストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、第２停止時であるか否かを判別する。このとき、第２停止時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後に図９０を参照して説明するテンパイ音選択処理を行い（ステップＳ３６３）、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。他方、第２停止時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ３６４）。このとき、第３停止時である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６５の処理を行い、他方、第３停止時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。
【０３８２】
ステップＳ３６５では、サブＣＰＵ８１は、演出データが特殊演出（バトル）データであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６６の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。ステップＳ３６６では、サブＣＰＵ８１は、後に図９１を参照して説明する長押し監視処理を行い、続いて、ステップＳ３６７の処理を行う。この処理では、仮想カメラの位置（座標）を変更することにより、主演出領域２５１で行われる演出において視点を切り換える処理を行う。ステップＳ３６７では、サブＣＰＵ８１は、ストップボタンの種別等に基づいて、演出データをセットし、続いて、後述の図８４のステップＳ３９３の処理を行う。
【０３８３】
リール停止コマンド受信時ではない場合（ステップＳ３６１でＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３６８）。このとき、表示コマンド受信時である場合、すなわち、取り出したメッセージが、表示コマンドである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３６９の処理を行い、他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後述の図８４のステップＳ３８１の処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ３６９では、サブＣＰＵ８１は、表示役が特殊リプレイ１〜３又はＲＴ作動図柄１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７０の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７２の処理を行う。ステップＳ３７０では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態がＣＺ又はＳＣＺであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後に図９２を参照して説明する高ＲＴ作動時抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。他方、ＲＴ状態がＣＺ又はＳＣＺでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ３７２では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ作動図柄２であるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ作動図柄２である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７３の処理を行い、他方、表示役がＲＴ作動図柄２でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。ステップＳ３７３では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態がＣＺ又はＳＣＺであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後に図９３を参照して説明する低ＲＴ作動時抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。他方、ＲＴ状態がＣＺ又はＳＣＺでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３７５の処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ３７５では、サブＣＰＵ８１は、後に図９４を参照して説明する表示コマンド受信時特殊演出処理を行う。この処理では、表示役がボーナスである場合に、セットされた演出データを書き換える処理を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、表示役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３７６）、続いて、後述の図８４のステップＳ３９３の処理を行う。
【０３８７】
図８４を参照して、表示コマンド受信時ではない場合（図８３のステップＳ３６８でＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合、すなわち、取り出したメッセージがボーナス開始コマンドである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８２の処理を行い、他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８８の処理を行う。
【０３８８】
ステップＳ３８２では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺカウンタ、高ＲＴカウンタ、及び低ＲＴカウンタをクリアし、続いて、ステップＳ３８３の処理を行う。ステップＳ３８３では、サブＣＰＵ８１は、作動したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかであるか否かを判別する。このとき、作動したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態としてＢＢ中をセットする（ステップＳ３８４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットし（ステップＳ３８５）、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。他方、作動したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れでもない場合、すなわち、作動したボーナスがＭＢで有る場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態としてＭＢ中をセットする（ステップＳ３８６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動時ボーナス開始用演出データをセットし（ステップＳ３８７）、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。
【０３８９】
ボーナス開始コマンド受信時ではない場合（ステップＳ３８１でＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８８）。このとき、ボーナス終了時コマンド受信時である場合、すなわち、取り出したメッセージが、ボーナス終了時コマンドである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３８９の処理を行い、他方、ボーナス終了時コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。
【０３９０】
ステップＳ３８９では、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＢＢ中であるか否かを判別する。このとき、演出状態がＢＢ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態としてＣＺ中をセットし（ステップＳ３９０）、ＣＺカウンタに３３をセットし（ステップＳ３９１）、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。他方、演出状態がＢＢ中でない場合、すなわち、演出状態がＭＢ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態としてＳＣＺ中をセットし（ステップＳ３９２）、続いて、ステップＳ３９３の処理を行う。ステップＳ３９３では、サブＣＰＵ８１は、セットされた演出データの登録を要求し、続いて、図７９のステップＳ３１５の処理を行う。
【０３９１】
図８５を参照して、フラグ間に移行した遊技において行われるボーナス当籤時抽籤処理について説明する。
【０３９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤時モード移行抽籤テーブル（図６５）を参照し、設定値、現在のモード、当籤ボーナス種別に基づいて、移行先モードを決定する（ステップＳ４０１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、当籤したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。このとき、当籤したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れかである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＢＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブル（図６６）を参照し、設定値、演出状態に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタ加算値を決定し（ステップＳ４０３）、続いて、ステップＳ４０５の処理を行う。他方、当籤したボーナスがＢＢ１〜ＢＢ３の何れでもない場合、すなわち、当籤したボーナスがＭＢである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＭＢ当籤時ＡＴ遊技数抽籤テーブル（図６７）を参照し、設定値、演出状態に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタ加算値を決定し（ステップＳ４０４）、続いて、ステップＳ４０５の処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ４０５では、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＴ遊技数カウンタ加算値に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタを更新する。なお、ＡＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、ステップＳ４０５の処理を行う場合、ＡＴ遊技数カウンタをクリアしてからＡＴ遊技数カウンタ加算値に基づいて、ＡＴ遊技数カウンタを更新（すなわち、ＡＴ遊技数カウンタ加算値をＡＴ遊技数カウンタに複写）してもよく、また、１以上の値が計数されるＡＴ遊技数カウンタにそのままＡＴ遊技数カウンタ加算値を加算することとしてもよい。
【０３９４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤時抽籤済みフラグをオンに更新し（ステップＳ４０６）、続いて、ステップＳ４０７の処理を行う。なお、図示は省略しているが、オンに更新されたボーナス当籤時抽籤済みフラグは、ボーナス開始コマンド受信時において、オフに更新される。
【０３９５】
ステップＳ４０７では、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＣＺ中、ＳＣＺ中、ＡＴ（低）中、又はＡＴ（高）中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊メーター表示カウンタを１加算し（ステップＳ４０７）、続いて、図８０のステップＳ３３１の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８０のステップＳ３３１の処理を行う。特殊メーター表示カウンタは、ボーナス終了後、ＲＴ状態が低ＲＴに移行することなく内部当籤役としてボーナスが決定された回数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定領域に格納される。
【０３９６】
図８６を参照して、高確モード移行時抽籤処理について説明する。
【０３９７】
高確モード移行時抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、高確遊技数初期抽籤テーブル（図６３）を参照し、高確遊技数カウンタ加算値を決定し、高確遊技数カウンタを更新する（ステップＳ４１１）。
【０３９８】
図８７を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
【０３９９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＣＺ中又はＳＣＺ中であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２８の処理を行う。ステップＳ４２２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＴ遊技数カウンタが１以上である場合には、ＡＴ遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ４２３）、続いて、ステップＳ４２４の処理を行う。他方、ＡＴ遊技数カウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２４の処理を行う。
【０４００】
ステップＳ４２４では、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＣＺ中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２５の処理を行い、他方、ＮＯのときは、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、ＣＺカウンタを１減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＣＺカウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。このとき、ＣＺカウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態としてＳＣＺ中をセットし（ステップＳ４２７）、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。他方、ＣＺカウンタが０でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。
【０４０１】
ステップＳ４２８では、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＡＴ（低）中、又はＡＴ（高）中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４２９の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４３３の処理を行う。
【０４０２】
ステップＳ４２９では、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴカウンタを１減算し、続いて、ステップＳ４３０の処理を行う。ステップＳ４３０では、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴカウンタが０であるか否かを判別する。このとき、高ＲＴカウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態として、ＳＣＺ中をセットし（ステップＳ４３１）、続いて、ＡＴ抽籤状態をクリアする（ステップＳ４３２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。他方、高ＲＴカウンタが０でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。
【０４０３】
ステップＳ４３３では、サブＣＰＵ８１は、演出状態が高確中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、高確遊技数カウンタを１減算し（ステップＳ４３４）、続いて、ステップＳ４３５の処理を行う。他方、ステップＳ４３３の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後述の図８８のステップＳ４４１の処理を行う。
【０４０４】
ステップＳ４３５では、サブＣＰＵ８１は、高確遊技数カウンタが０であるか否かを判別する。このとき、高確遊技数カウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、通常モードをセットすることにより演出状態として通常中をセットし（ステップＳ４３６）、続いて、後述の図８８のステップＳ４４１の処理を行う。他方、高確遊技数カウンタが０でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８８のステップＳ４４１の処理を行う。
【０４０５】
図８８を参照して、ステップＳ４４１では、サブＣＰＵ８１は、演出状態が通常中又は高確中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４４２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。
【０４０６】
ステップＳ４４２では、サブＣＰＵ８１は、低ＲＴカウンタを１減算し、続いて、ステップＳ４４３の処理を行う。ステップＳ４４３では、サブＣＰＵ８１は、低ＲＴカウンタが０であるか否かを判別する。このとき、低ＲＴカウンタが０である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、演出状態として、天井中をセットし（ステップＳ４４４）、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。他方、低ＲＴカウンタが０でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８２のステップＳ３５９の処理を行う。
【０４０７】
図８９を参照して、メーター演出処理について説明する。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊メーター表示カウンタが３以上であるか否かを判別する。このとき、特殊メーター表示カウンタが３以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、メーター表示データとして「９」をセットし（ステップＳ４５２）、続いて、ステップＳ４５４の処理を行う。他方、特殊メーター表示カウンタが３未満である場合には、サブＣＰＵ８１は、メーター表示選択テーブル（図７０）を参照し、演出状態等に基づいてメーター表示データをセットし（ステップＳ４５３）、続いて、ステップＳ４５４の処理を行う。
【０４０９】
ここで、特殊メーター表示カウンタは、ボーナス終了後、ＲＴ状態が低ＲＴに移行することなく内部当籤役としてボーナスが決定された場合に１加算され（図８５のステップＳ４０８）、ＲＴ状態が低ＲＴに移行した場合にクリアされる（後述の図９３のステップＳ４９１）。そのため、メーター表示データ「９」は、低ＲＴに移行することなく、ボーナスが内部当籤役として３回決定された場合にセットされるメーター表示データとなる。すなわち、メーター表示データとして「９」が決定される場合とは、遊技者にとって不利な状態に転落することなく、遊技者にとって有利な状態が連続している場合であるといえる。
【０４１０】
ここで、メーター表示データが「９」である場合には、他のメーター表示データの場合と異なり、第３従演出領域２５４にメーターが金色で表示される。そのため、メーターが金色で表示されることにより、遊技者は低ＲＴという遊技者にとって不利な状態に転落することなく、長時間有利な状態が継続していることを把握できるとともに、このメーターを見た他の遊技者に対して優越感を感じることとなり、遊技の興趣が向上する。
【０４１１】
図８９を参照して、ステップＳ４５４では、サブＣＰＵ８１は、特殊演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、特殊演出データの種別に基づいてメーター演出データをセットし（ステップＳ４５５）、続いて、図８４のステップＳ３９３の処理を行う。他方、ステップＳ４５４の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、メーター演出抽籤テーブル（図７１）を参照し、内部当籤役等に基づいてメーター演出データをセットし（ステップＳ４５６）、続いて、図８４のステップＳ３９３の処理を行う。
【０４１２】
図９０を参照して、テンパイ音選択処理について説明する。
【０４１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態がフラグ間であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４６２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。
【０４１４】
ステップＳ４６２では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役にリプレイ１，２、特殊リプレイ１〜３の何れかが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行、他方、ＮＯのときは、ステップＳ４６３の処理を行う。ステップＳ４６３では、停止位置がボーナステンパイデータ（図７２）と一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４６４の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。
【０４１５】
ステップＳ４６４では、サブＣＰＵ８１は、高確モードであるか否かを判別する。このとき、高確モードである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４６５の処理を行い、他方、高確モードでない場合には、サブＣＰＵ８１は、通常テンパイ音データをセットし（ステップＳ４６７）、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。
【０４１６】
ステップＳ４６５では、ボーナステンパイデータと内部当籤役とが一致するか否かを判別する。このとき、ボーナステンパイデータと内部当籤役とが一致する場合（すなわち、内部当籤役として決定されているボーナスがテンパイしている場合）には、サブＣＰＵ８１は、特殊テンパイ音選択テーブル（図７３）を参照し、テンパイ音データを選択、セットし、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。他方、ボーナステンパイデータと内部当籤役とが一致しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。
【０４１７】
図９１を参照して、長押し監視処理について説明する。長押し監視処理では、ストップボタンが押されている時間（オンエッジタイマが計数する時間）によって、主演出領域２５１の座標空間（Ｘ，Ｙ，Ｚ）における仮想カメラの視点を変更する処理を行う。
【０４１８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに含まれるオンエッジタイマの値を取得する（ステップＳ４７１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、取得したオンエッジタイマの値に基づいて、仮想カメラの視点を移動する処理を要求し（ステップＳ４７２）、続いて、図８３のステップＳ３６７の処理を行う。なお、この処理では、例えば、１フレームの画像を表示するのに１／３０秒を要する場合には、その単位毎に仮想カメラの座標及び方向を変更する処理を要求する。すなわち、オンエッジタイマの値が３０となった時に係る処理を要求する。
【０４１９】
図９２を参照して、高ＲＴ作動時抽籤処理について説明する。
【０４２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＣＺ中であるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。このとき、演出状態がＣＺ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＣＺカウンタをクリアし（ステップＳ４８２）、続いて、ステップＳ４８３の処理を行う。他方、演出状態がＣＺ中でない場合、すなわち、演出状態がＳＣＺ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４８３の処理を行う。
【０４２１】
ステップＳ４８３では、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴ作動時ＡＴ抽籤状態抽籤テーブル（図６８）を参照し、移行前のＲＴ状態、現在のモード、作動ＲＴ種別に基づいてＡＴ抽籤状態を決定し、セットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定されたＡＴ抽籤状態に基づいて、演出状態として、ＡＴ（低）中、又はＡＴ（高）中をセットする（ステップＳ４８４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴカウンタに２０をセットし（ステップＳ４８５）、続いて、図８３のステップＳ３７５の処理を行う。
【０４２２】
図９３を参照して、低ＲＴ作動時抽籤処理について説明する。
【０４２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊メーター表示カウンタをクリアする（ステップＳ４９１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、演出状態がＣＺ中であるか否かを判別する（ステップＳ４９２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＣＺカウンタをクリアし（ステップＳ４９３）、続いて、ステップＳ４９４の処理を行う。他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９４の処理を行う。
【０４２４】
ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、低ＲＴ作動時モード移行抽籤テーブル（図６１）を参照し、移行先モードを決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、移行先モードが高確モードであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８６の高確モード移行時抽籤処理を行い、続いて、ステップＳ４９７の処理を行う。他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９７の処理を行う。
【０４２５】
ステップＳ４９７では、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先モードに基づいて、演出状態をセットし、続いて、低ＲＴカウンタに１２００をセットする（ステップＳ４９８）。続いて、サブＣＰＵ８１は、図８３のステップＳ３７５の処理を行う。
【０４２６】
図９４を参照して、表示コマンド受信時特殊演出処理について説明する。
【０４２７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出データが特殊演出（ルーレット）データであるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３７６の処理を行う。
【０４２８】
ステップＳ５０２では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＢＢ１〜ＢＢ３の何れか、又はＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５０３の処理を行い、他方、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、図８３のステップＳ３７６の処理を行う。ステップＳ５０３では、サブＣＰＵ８１は、演出書換処理を行い、続いて、図８３のステップＳ３７６の処理を行う。この処理では、特殊演出（ルーレット）データがセットされている場合であっても、表示役としてボーナスが成立している場合には、当該演出データをクリアする。すなわち、特殊演出（ルーレット）を行わない。
【０４２９】
図９５は、画像制御タスクのサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ８１は、１／３０秒待ちを行い（ステップＳ５１１）、その後に座標の変換を行う（ステップＳ５１２）。この処理は、各オブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、図９１のステップＳ４７１の視点移動処理による視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い（ステップＳ５１３）、描画用ＲＡＭ８５への書き込みを行う（ステップＳ５１４）。その後、フレームの規定回数待ちを行い（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１１に処理を戻す。その結果、１／３０秒の周期で、描画用ＲＡＭ８５から三次元画像データが出力され、液晶表示装置１３１に三次元画像が表示されることになる。
【０４３０】
図９６を参照して、三次元画像の生成処理について説明する。
【０４３１】
図９６は、副制御回路７２において行われる三次元画像生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、図９５に示したサブルーチンのステップＳ５１２〜Ｓ５１３に相当する処理であり、１フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図９６に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたサブＣＰＵ８１とレンダリングプロセッサ８４とによって行われる処理である。すなわち、サブＣＰＵ８１は、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１からの指示（コマンド）に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサ８４が実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理（図８０〜図８４）により決定された演出データ（演出Ｎｏ．）に基づいて、サブＲＯＭ８２のデータ記憶領域に記憶されるキャラクタオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング（ステップＳ５２１）を行うことで、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
【０４３３】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２２〜ステップＳ５２６によりレンダリングを行う。先ず、サブＣＰＵ８１は、投影（座標変換）を行い（ステップＳ５２２）、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置する。なお、このように配置される各オブジェクトは、仮想カメラの座標及び方向に基づいて視点座標系（カメラ空間）に変換される。その結果、配置された各オブジェクトは仮想カメラの視点から見たものとなる。
【０４３４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、クリッピング処理（ステップＳ５２３）及び隠面処理を行い（ステップＳ５２４）、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い（ステップＳ５２５）、テクスチャのマッピングを行い（ステップＳ５２６）、本サブルーチンを終了する。
【０４３５】
実施例では、単位処理（図９６に示す処理）を繰り返し実行する毎に、ワールド座標空間の環境を変更する。この環境としては、例えば、各オブジェクトの配置位置及び形状、視点位置が含まれる。この環境の変化により、三次元画像からなる映像の表示が行われる。特に、図９１のステップＳ４７１の視点移動処理に伴い、視点位置（座標）が移動することにより、演出効果の高い演出が行われることになる。
【０４３６】
以上、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、及び副制御回路７２による遊技処理動作を図５９〜図９６に示したような構成とした。このような構成から液晶表示装置１３１で行われる演出の表示例について、図９７，９８を参照しながら説明する。
【０４３７】
図９７を参照して、特殊演出（バトル）について説明する。特殊演出（バトル）は、主演出領域２５１で行われる演出であって三次元画像により表現される。また、特殊演出（バトル）は、演出状態及び内部当籤役に基づいて所定確率で決定される。ここで、特殊演出（バトル）では、第３停止操作後、ストップスイッチがオンエッジであるか否かに応じて演出における視点が切り換わる。図９７は、特殊演出（バトル）における視点の切り換えについて模式的に表した図である。
【０４３８】
図９７の（１）は、第３停止操作前における表示例である。主演出領域２５１には、主人公オブジェクト５５１と敵オブジェクト５５３とが対向する様子が表示される。図９７の（２）は、第３停止操作が行われた際、すなわち、第３停止操作時のストップスイッチがオンエッジになった際の表示例である。第３停止操作時のストップスイッチがオンエッジになると、主人公オブジェクト５５１と敵オブジェクト５５３とが衝突し、力くらべする様子が表示される。このような演出は、図７４の特殊演出（バトル）データテーブルにおける「演出Ｎｏ．」により規定されている。
【０４３９】
図７４を参照して、第３停止操作時のストップスイッチがオフエッジになると（ストップボタンに対する押圧が離されると）、特殊演出（バトル）における結果が表示される（図９７の（６）、（７））。ここで、前述したように第３停止操作時のストップスイッチがオンエッジのままの状態（ストップボタンに対して押圧されたままの状態（長押し））では、長押し監視処理（図９１参照）により、仮想カメラの座標及び方向が変更され、主演出領域２５１における視点が切り換わる。図９７の（３）〜（５）は、主演出領域２５１における視点の切り換えについての表示例である。
【０４４０】
第３停止操作後、ストップボタンを長押ししていると（オンエッジ）、仮想カメラの座標及び方向が変更されることにより、視点が主人公オブジェクト５５１の後方に移動し（図９７の（３））、所定の時間長押しをしていると、主人公オブジェクト５５１の背面が表示される（図９７の（４）、（５））。
【０４４１】
ここで、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、主人公オブジェクト５５１の背面に「アタリ」と表示され（図９７の（４））、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合には、主人公オブジェクト５５１の背面には何も表示されない（図９７の（５））。なお、主人公オブジェクト５５１の背面についての表示は、特殊演出（バトル）データテーブルにおける「演出Ｎｏ．」により規定されている。すなわち、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合に抽籤される「演出ＮＯ．」における主人公オブジェクト５５１では、その背面側を構成する座標位置に「アタリ」と表示されており、それ以外の「演出ＮＯ．」における主人公オブジェクト５５１では、その背面側を構成する座標位置に「アタリ」と表示されていない。
【０４４２】
そして、第３停止操作時のストップスイッチがオフエッジになると、特殊演出（バトル）における結果が表示される。例えば、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、「ＷＩＮ」と表示され（図９７の（６））、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合には「ＬＯＳＥ」と表示される（図９７の（７））。
【０４４３】
ここで、図９７の（６）及び（７）の表示は、第３停止操作時のストップスイッチがオフエッジになった場合に表示されるため、特殊演出（バトル）において、図９７の（３）〜（５）のような表示がされない場合もある。そのため、特殊演出（バトル）では、第３停止操作後、ストップボタンを長押しすることで、視点が切り換わることにより演出結果を知ることができるだけでなく、第３停止操作後、ストップボタンの押圧を離すことによっても演出結果を知ることができる。その結果、１つの演出において報知の態様を異ならせることができる。そして、このような複数の報知の態様を遊技者が自由に選択することができるため、演出の享受に関し、遊技者の自由度を高めた遊技機の提供が可能となる。
【０４４４】
続いて、図９８を参照して、特殊演出（ルーレット）の表示例について説明する。
【０４４５】
特殊演出（ルーレット）は、全リールの回転が停止した後に第１従演出領域２５２で行われる演出であって演出状態及び内部当籤役に基づいて所定確率で決定される。ここで、特殊演出（ルーレット）は、全リールの回転停止に伴い図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄と同一の図柄を画像表示した上で、この画像表示された図柄を再度変動表示することにより行われる演出である。
【０４４６】
第３停止操作が行われることにより全リールの回転が停止し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄が停止表示されると、この停止表示された図柄と同一の図柄が第１従演出領域２５２に画像表示される（図９８の（１））。ここで、停止表示された図柄はメインＲＡＭ３３の図柄格納領域（図３９）に格納されるところ、副制御回路７２は、リール停止コマンド又は表示コマンドを受信することにより、係る図柄を識別している。
【０４４７】
その後、画像表示された図柄は再始動し（図９８の（２））、図７５〜図７７の「演出ＮＯ．」によって規定された再始動出目で画像表示される（図９８の（３））。その後、この再始動出目が第２の再始動を行い（図９８の（４））、最終的に、「演出ＮＯ．」によって規定された終了出目が画像表示される（図９８の（５）、（６））。
【０４４８】
ここで、特殊演出（ルーレット）は、終了出目において、「Ｖ」が有効ラインに沿って画像表示された場合には（図９８の（６））、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを意味し、終了出目において、「Ｖ」が有効ラインに沿って画像表示されない場合には（図９８の（５））、内部当籤役としてボーナスが決定されていないことを意味している。
【０４４９】
このように特殊演出（ルーレット）は、全リールの回転が停止した後に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む第１従演出領域２５２において行われる。そのため、特殊演出（ルーレット）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの連動感に富んだ演出となり、興趣の高い演出を行うことが可能となる。また、特殊演出（ルーレット）では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された図柄の全てを画像表示し、再度変動表示する。そのため、一部の図柄のみを画像表示する場合に比べて迫力があり、また、一部でなく全部が回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの連動感をより富んだものとすることができる。
【０４５０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４５１】
実施例では、ＲＴ状態が高ＲＴ状態である場合の単位遊技毎に、ＡＴ抽籤状態及び内部当籤役に基づいてＡＴ遊技数カウンタに加算する値を決定する（ＡＴ遊技数の上乗せ）こととしているが、内部当籤役によらずＡＴ抽籤状態にのみ基づいて決定することとしても良い。この場合において、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合には、「低確率」である場合よりもＡＴ遊技数の上乗せについての期待度を高くすることができる。
【０４５２】
実施例では、高確モードにおいて所定の確率で特殊テンパイ音を出力することとしているが、高確モードで内部当籤役に応じた図柄がテンパイした場合には、常に、特殊テンパイ音を出力することとしてもよい。
【０４５３】
実施例では、特殊演出（バトル）において、第３停止操作の長押しを例にとって説明したが、第１停止操作又は第２停止操作においても長押しすることにより視点が移動するようにすることもできる。そのため、報知の態様も２つに限られず、複数設けることが可能となる。すなわち、遊技者は、複数の報知の態様を自由に選択することができる。
【０４５４】
実施例では、モード（通常モード、高確モード）及びＡＴ抽籤状態（低確率、高確率）をそれぞれ２つ設けることとしているが、これに限られるものではなく、２つ以上の複数設けることができる。また、実施例では、演出抽籤テーブルについては図示を省略しているが、演出抽籤テーブルは演出状態毎に各演出領域について設けることができる。
【０４５５】
実施例では、停止テーブル（図１８〜図２１）や停止データテーブル（図２３〜図３４）について、小役・リプレイ用データポインタが「５」〜「８」の場合（すなわち、内部当籤役が単チェリー又は３重複チェリーの場合）を例にとって説明したが、停止テーブルや停止データテーブルは、小役・リプレイ用データポインタ（内部当籤役）毎に設けられている。
【０４５６】
本実施例のような遊技機１の他、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４５７】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2020103950.tif 000003
【図２】
2020103950.tif 000004
【図３】
2020103950.tif 000005
【図４】
2020103950.tif 000006
【図５】
2020103950.tif 000007
【図６】
2020103950.tif 000008
【図７】
2020103950.tif 000009
【図８】
2020103950.tif 000010
【図９】
2020103950.tif 000011
【図１０】
2020103950.tif 000012
【図１１】
2020103950.tif 000013
【図１２】
2020103950.tif 000014
【図１３】
2020103950.tif 000015
【図１４】
2020103950.tif 000016
【図１５】
2020103950.tif 000017
【図１６】
2020103950.tif 000018
【図１７】
2020103950.tif 000019
【図１８】
2020103950.tif 000020
【図１９】
2020103950.tif 000021
【図２０】
2020103950.tif 000022
【図２１】
2020103950.tif 000023
【図２２】
2020103950.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020103950.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020103950.tif 000030
【図２９】
2020103950.tif 000031
【図３０】
2020103950.tif 000032
【図３１】
2020103950.tif 000033
【図３２】
2020103950.tif 000034
【図３３】
2020103950.tif 000035
【図３４】
2020103950.tif 000036
【図３５】
2020103950.tif 000037
【図３６】
2020103950.tif 000038
【図３７】
2020103950.tif 000039
【図３８】
2020103950.tif 000040
【図３９】
2020103950.tif 000041
【図４０】
2020103950.tif 000042
【図４１】
2020103950.tif 000043
【図４２】
2020103950.tif 000044
【図４３】
2020103950.tif 000045
【図４４】
2020103950.tif 000046
【図４５】
2020103950.tif 000047
【図４６】
2020103950.tif 000048
【図４７】
2020103950.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2020103950.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2020103950.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2020103950.tif 000075
【図７４】
2020103950.tif 000076
【図７５】
2020103950.tif 000077
【図７６】
2020103950.tif 000078
【図７７】
2020103950.tif 000079
【図７８】
2020103950.tif 000080
【図７９】
2020103950.tif 000081
【図８０】
2020103950.tif 000082
【図８１】
2020103950.tif 000083
【図８２】
2020103950.tif 000084
【図８３】
2020103950.tif 000085
【図８４】
2020103950.tif 000086
【図８５】
2020103950.tif 000087
【図８６】
2020103950.tif 000088
【図８７】
2020103950.tif 000089
【図８８】
2020103950.tif 000090
【図８９】
2020103950.tif 000091
【図９０】
2020103950.tif 000092
【図９１】
2020103950.tif 000093
【図９２】
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【図９３】
2020103950.tif 000095
【図９４】
2020103950.tif 000096
【図９５】
2020103950.tif 000097
【図９６】
2020103950.tif 000098
【図９７】
2020103950.tif 000099
【図９８】
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