(57)【要約】【課題】複数ゲームに亘って実行される演出の進行に関して改良したスロットマシンを提供する。【解決手段】結果演出が実行されない２ゲーム目のゲームの前のゲーム（１ゲーム目のゲーム）において、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させない一方、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームの前のゲーム（２ゲーム目のゲーム）において、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させる。【選択図】図４
2020096771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
３以上のゲームに亘って、特定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記３以上のゲームは、第１ゲームと、該第１ゲームの次の第２ゲームと、該第２ゲームの次の第３ゲームとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１ゲームでは、前記特定演出として第１段階の演出を実行し、
前記第２ゲームでは、前記特定演出として第２段階の演出を実行し、
前記第３ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第３段階の演出を実行し、
前記第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第１段階の演出を進行させず、
前記第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第２段階の演出を進行させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンとして、複数ゲームに亘ってバトル演出を実行するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３９６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したスロットマシンにより複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出を進行させるにあたって、改良の余地があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数ゲームに亘って実行される演出の進行に関して改良したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
３以上のゲームに亘って、特定演出（図３〜図５に示すバトルミッション演出、および図９〜図１１に示す城探しミッション演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記３以上のゲームは、第１ゲーム（たとえば、１ゲーム目のゲーム）と、該第１ゲームの次の第２ゲーム（たとえば、２ゲーム目のゲーム）と、該第２ゲームの次の第３ゲーム（たとえば、３ゲーム目のゲーム）とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１ゲームでは、前記特定演出として第１段階の演出（たとえば、図３に示すアイテム演出）を実行し、
前記第２ゲームでは、前記特定演出として第２段階の演出（たとえば、図４に示すバトル中演出）を実行し、
前記第３ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第３段階の演出（たとえば、図５に示す結果演出）を実行し、
前記第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第１段階の演出を進行させず（たとえば、図３（Ａａ２）の左の※印に示すように第３停止操作（表示結果の導出）に関わらず、アイテム演出は進行し）、
前記第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第２段階の演出を進行させる（たとえば、図４（Ｂａ５）の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機にバトル中演出は進行する）。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】発展演出の一例を示す図である。
【図３】バトルミッション演出の一例を示す図である。
【図４】バトルミッション演出の一例を示す図である。
【図５】バトルミッション演出の一例を示す図である。
【図６】バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図７】バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。
【図８】バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図９】城探しミッション演出の一例を示す図である。
【図１０】城探しミッション演出の一例を示す図である。
【図１１】城探しミッション演出の一例を示す図である。
【図１２】城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。
【図１３】城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。
【図１４】城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。
【図１５】ＡＴ継続演出の一例を示す図である。
【図１６】特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。
【図１７】演出の実行期間などを示す図である。
【図１８】演出の実行期間などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【０００９】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。本実施形態では、リールの数は３つであるが、変形例として、リールの数は、１つ、２つ、および４以上の数のいずれであってもよい。また、ストップスイッチについても、該１以上リールに対応したストップスイッチが備えられる。
【００１１】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶する記憶部（たとえば、ＲＯＭおよびＲＡＭ４１ｃ）とを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１２】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。
【００１３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せ（表示結果組合せ）と一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００１５】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。ボーナス状態としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが設けられている。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスよりも有利なボーナスである。たとえば、ビッグボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数は、レギュラーボーナスの終了条件となるボーナス中におけるメダルの払出枚数よりも多い。たとえば、ビッグボーナスは、入賞ラインＬＮ上に赤７，赤７，赤７（赤７揃い）の図柄組合せが停止したときに制御され、レギュラーボーナスは、入賞ラインＬＮ上に赤７，赤７，青７の図柄組合せが停止したときに制御される。
【００１６】
ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施形態においては、ボーナス当選が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ラインＬＮ上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
【００１７】
また、スロットマシン１における“ゲーム（単位遊技ともいう。）”は、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでとしてもよい。また、ゲームは、１ゲームの実行に付随される処理、たとえば、「ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定」、「表示結果の導出」、「全てのリールの停止後に行われるメダルの払い出し」、「遊技状態の移行」などのうち、少なくとも１つの処理を広義としての「ゲーム」に含ませるようにしてもよい。また、図面、および後述の説明においては、「ゲーム」を「Ｇ」と示す場合もある。
【００１８】
[各種演出の概要]
まず、本実施形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づきボーナス当選やボーナス入賞など、遊技の状態を把握し、ＲＡＭ９１ｃに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
【００１９】
（発展演出）
本実施形態においては、ボーナスと同時当選し得る同時当選役（たとえば、チェリーやスイカなどのレア役）が当選したゲームにおいて、後述するミッション演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出が実行されることがある。なお、同時当選役の種類に関わらず同じ発展演出が実行されてもよいし、同時当選役の種類に応じて異なる発展演出が実行されてもよい。発展演出においては、演出データとして発展演出データが用いられる。
【００２０】
発展演出においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。そして、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現すると、その雲の画像が動き続け、さらにＢＧＭ（Back Ground Music）やキャラクタ音声などの音出力が継続する。なお、本実施形態においては、キャラクタ音声として、人物のキャラクタによるセリフ音や宝箱や雲のキャラクタによる効果音などが含まれる。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００２１】
一方、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現すると、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。暗転処理とは、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度を徐々に低下させることで、画面全体を段階的に暗くする処理である。このように、画面全体が暗くなり、動画から静止画に変更され、さらに音出力も停止することで、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。なお、発展演出の具体的な演出態様については、図２を参照しながら後述する（たとえば、図４に示すバトル中演出）。
【００２２】
（ミッション演出）
本実施形態においては、発展演出においてミッション演出に発展することが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス当選を遊技者に期待させるミッション演出が実行される。本実施形態のミッション演出は、３以上のゲームに亘って実行される連続演出である。ミッション演出では、該３以上のゲームに亘って、一連のストーリーが構成されている。ミッション演出では、該３以上のゲームに亘って、該一連のストーリーに沿って段階的に演出が進行する。また、本実施形態では、ミッション演出の各演出は１つのパートで構成されている。また、ミッション演出が実行されるゲーム数に応じて、遊技者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。たとえば、ミッション演出が実行されるゲーム数が多いほど有利度合いが高くなる。
【００２３】
また、該３以上のゲームの最終ゲームにおいては、ミッション演出の演出結果（本実施形態ではボーナス当選したか否か）が報知される。
【００２４】
また、ミッション演出には、バトルミッション演出と、城探しミッション演出とが含まれる。いずれのミッション演出が実行されるかは、同時当選役が当選したときに抽選によって決定される。なお、同時当選役の種類に応じて、実行されるミッション演出が決められてもよい。
【００２５】
バトルミッション演出においては、演出データとしてバトルミッション演出データが用いられる。城探しミッション演出においては、演出データとして城探しミッション演出データが用いられる。但し、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを実行するかに関わらず、ミッション演出において実行される暗転処理については、共通の演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通の暗転処理が行われる。
【００２６】
バトルミッション演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００２７】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出の具体的な演出態様については、図３〜図５を参照しながら後述する。
【００２８】
城探しミッション演出においては、キャラクタが城を探すという一連のストーリーの演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的にキャラクタが城を見つけると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。
【００２９】
一方、最終的にキャラクタが城を見つけ出せずに森で迷ってしまうと、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ボーナス当選しなかったことが遊技者に示唆される。なお、城探しミッション演出の具体的な演出態様については、図９〜図１１を参照しながら後述する。
【００３０】
（ボーナス確定演出）
本実施形態においては、ミッション演出によってボーナス当選したことが遊技者に示唆されると、その次のゲームにおいて、ボーナス確定演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス確定演出においては、演出データとして共通のボーナス確定演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス確定演出が実行される。
【００３１】
なお、ボーナス確定演出が実行されている間においては、当該ボーナス確定演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のボーナス確定演出データに基づき共通のボーナス確定演出の画像が表示される。
【００３２】
ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を妨げない定位置で停止する。そして、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ボーナス確定」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ボーナス当選したことが遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図６を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出の具体的な演出態様については、図１２を参照しながら後述する。
【００３３】
（小役示唆演出）
本実施形態においては、小役に当選すると、当選した小役の種類を示唆する小役示唆演出が実行されることがある。
【００３４】
なお、ボーナス確定演出が実行された後のゲームにおいて小役示唆演出が実行されている間においては、当該小役示唆演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側に小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側には小役示唆演出データに基づき小役示唆演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通の小役示唆演出データに基づき共通の小役示唆演出の画像が表示される。
【００３５】
たとえば、ベルに当選した場合の小役示唆演出においては、ベルに対応する図柄を示すベル図柄画像が液晶表示器５１に表示される。ベル図柄画像は、画面の下方から覗き込むように上方へと移動し、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図７を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合の小役示唆演出の具体的な演出態様については、図１３を参照しながら後述する。
【００３６】
（コンビネーション演出）
本実施形態においては、ボーナス当選を持ち越した場合、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームでコンビネーション演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、コンビネーション演出においては、演出データとして共通のコンビネーション演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のコンビネーション演出が実行される。
【００３７】
なお、コンビネーション演出が実行されている間においては、当該コンビネーション演出に対応する画像の背面側で、経由してきたミッション演出に対応する画像が表示される。すなわち、バトルミッション演出を経由した場合、背面側にはバトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。また、城探しミッション演出を経由した場合、背面側には城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出の画像が表示されるとともに、前面側にはコンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出の画像が表示される。背面側にバトルミッション演出データおよび城探しミッション演出データのいずれの画像が表示されていたとしても、前面側には共通のコンビネーション演出データに基づき共通のコンビネーション演出の画像が表示される。
【００３８】
コンビネーション演出においては、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せ（たとえば、ビッグボーナスの場合であれば赤７揃いの図柄組合せ）を示す画像（たとえば、「７７７」の文字画像）が液晶表示器５１に表示される。「７７７」の文字画像は、拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて背面側において実行されているミッション演出の画像の視認性を極力妨げない定位置で停止する。なお、バトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図７を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出の具体的な演出態様については、図１３を参照しながら後述する。
【００３９】
（ボーナス入賞演出）
本実施形態においては、ボーナス入賞が発生すると、ボーナス入賞の発生を示唆するボーナス入賞演出が実行される。バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、ボーナス入賞演出においては、演出データとして共通のボーナス入賞演出データが用いられる。すなわち、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由したかに関わらず、共通のボーナス入賞演出が実行される。
【００４０】
たとえば、ビッグボーナスに入賞した場合のボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示した後に徐々に縮小表示され、やがて定位置で停止する。そして、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するとともに、「ビッグボーナス」の音声がスピーカ５３から出力される。これにより、ビッグボーナス入賞が遊技者に示唆される。なお、バトルミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図８を参照しながら後述する。また、城探しミッション演出を経由した場合のボーナス入賞演出の具体的な演出態様については、図１４を参照しながら後述する。
【００４１】
（ＡＴ継続演出）
本実施形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能（ナビ）に係る性能を持つＡＴ（アシストタイム）に状態が制御されることがある。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（操作手順，押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。たとえば、ＡＴに制御されると、付与されたＡＴゲーム数（たとえば、５０ゲーム）を消化するまで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報として数字やアルファベットが、図示しない遊技補助表示器に７セグメント表示されたり、液晶表示器５１に表示されたりする。遊技者は、ナビの対象となる役に当選したときに、ナビによって報知された操作情報に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、より多くのメダルを付与する役を入賞させたり、より有利な状態に制御する役を入賞させたり、より不利な状態に制御する役の入賞を回避したりすることができる。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は、より多くのメダルを獲得でき易くなるため、ＡＴに制御されること、さらには少しでも長くＡＴに制御されることを期待しながら遊技を進める。
【００４２】
ＡＴは、付与されたＡＴゲーム数（５０ゲーム）に亘って制御され、全てのＡＴゲーム数を消化すると、ＡＴが継続するか否かが抽選によって決定される。ＡＴが継続する場合、再び付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴに制御される。一方、ＡＴが継続しない場合、非ＡＴである通常状態に状態が戻る。
【００４３】
本実施形態においては、付与されたＡＴゲーム数を全て消化すると、ＡＴが継続することを遊技者に期待させるＡＴ継続演出が複数ゲームに亘って実行される。ＡＴ継続演出においては、演出データとしてＡＴ継続演出データが用いられる。
【００４４】
ＡＴ継続演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、そのキャラクタなどの画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、ＡＴが継続することが遊技者に示唆される。
【００４５】
一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、暗転処理が行われるとともに、やがてそのキャラクタなどの画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、ＡＴが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、ＡＴ継続演出の具体的な演出態様については、図１５を参照しながら後述する。
【００４６】
（特化ゾーン継続演出）
本実施形態においては、ＡＴ状態において、ＡＴに制御される期間を延長可能な特化ゾーンに状態が制御されることがある。たとえば、ＡＴ中に特化ゾーンゲーム数が付与されると、当該ＡＴ中におけるＡＴゲーム数の減算を一旦停止した上で、付与された特化ゾーンゲーム数（たとえば、１０ゲーム）を消化するまで、特化ゾーンに状態が制御される。
【００４７】
特化ゾーンは、付与された特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）に亘って制御され、毎ゲームにおいてＡＴゲーム数を上乗せするか否かが抽選によって決定される。たとえば、１０ゲーム間においてベルやレア役が当選したときに上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選によって決定されたＡＴゲーム数が上乗せされる。さらに、全ての特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を消化した後においては、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされたときには当該特化ゾーンが継続する一方、ベルやレア役以外の役（たとえば、リプレイ）に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされなかったときには当該特化ゾーンが終了する。このように、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされる限り、特化ゾーンが継続する。なお、特化ゾーンが終了すると、元のＡＴ状態に状態が戻るとともに、一旦減算が停止されていたＡＴゲーム数に対して特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数が加算される。そして、再びＡＴゲーム数の減算が開始する。
【００４８】
本実施形態においては、付与された特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を全て消化したゲームにおいて、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させる特化ゾーン継続演出が実行される。特化ゾーン継続演出においては、演出データとして特化ゾーン継続演出データが用いられる。
【００４９】
特化ゾーン継続演出においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。そして、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされたときには、宝箱の中から付与される特化ゾーンゲーム数を示す文字が付された雲が出現する。そして、その雲の画像が動き続け、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続する。これにより、遊技者に明るい印象を与え、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
【００５０】
一方、ベルやレア役以外の役（たとえば、リプレイ）に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされなかったときには、宝箱の中から何らの文字も付されていない雲が出現する。そして、暗転処理が行われるとともに、やがてその雲の画像が静止し、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が停止する。これにより、遊技者に暗い印象を与え、特化ゾーンが継続しなかったことが遊技者に示唆される。なお、特化ゾーン継続演出の具体的な演出態様については、図１６を参照しながら後述する。
【００５１】
[発展演出の一例]
図２を参照しながら、発展演出の一例について具体的に説明する。図２は、発展演出の一例を示す図である。なお、図２において、ミッション演出に発展するか否かに関わらず、（ｈ１）〜（ｈ４）においては同じ演出が実行され、その後、ミッション演出に発展しないときには（ｈ５）〜（ｈ９）の演出が実行されるのに対して、ミッション演出に発展するときには（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出が実行される。（ｈ５）〜（ｈ９）の演出と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図２に示される。すなわち、本実施形態においては、（ｈ５）〜（ｈ９）の演出期間と、（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【００５２】
まず、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、ボーナスと同時当選可能なレア役に当選したとする。このとき、たとえば、抽選によってミッション演出に発展するか否か、および発展する場合のミッション演出の種類が決定される。そして、（ｈ１）以降に示すゲーム内で発展演出が実行される。
【００５３】
（ｈ１）に示すように、スタートスイッチ７の操作によってリールが回転する。液晶表示器５１には、通常状態を示す山と太陽の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。スピーカ５３からは、通常用のＢＧＭが出力される。
【００５４】
（ｈ２）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、発展演出が開始する。液晶表示器５１には、宝箱および鍵の画像と、宝箱の中から「発展」の文字が付された雲が出現することを期待させる「宝箱の中に発展があれば…」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭが出力される。なお、停止した左リールの下段にはレア役であるチェリーが停止しているため、遊技者は、ボーナスと同時当選可能なレア役としてチェリーに当選したことを認識できる。
【００５５】
（ｈ３）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーション（動画）が表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
【００５６】
（ｈ４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展前用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、ミッション演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
【００５７】
ミッション演出に発展しない場合、（ｈ５）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００５８】
その後、（ｈ６）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、非発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００５９】
その後、（ｈ７）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｈ６）で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ６）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００６０】
その後、（ｈ８）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ７）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｈ７）から（ｈ８）に亘る暗転処理に合わすように、ミッション演出に発展しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００６１】
その後、（ｈ９）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｈ８）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｈ７）および（ｈ８）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００６２】
その後、（ｈ１０）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００６３】
一方、ミッション演出に発展する場合、（ｈ１１）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。ミッション演出に発展する場合であるため、出現する雲には「発展」の文字が付されている。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【００６４】
その後、（ｈ１２）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【００６５】
その後、（ｈ１３）に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ７）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
【００６６】
その後、（ｈ１４）に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ８）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【００６７】
その後、（ｈ１５）に示すように、雲がさらに大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、ミッション演出に発展する場合であるため、（ｈ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、発展用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ミッション演出に発展することを示唆する音として「発展」というキャラクタ音声が出力される。その後、図３（Ａａ１）または図９（Ｃａ１）で後述するミッション演出に発展する。
【００６８】
このように、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには、暗転処理が行われることで、（ｈ７）〜（ｈ９）に示す画像の明度が（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｈ７）〜（ｈ９）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ミッション演出に発展しないことが遊技者に示唆される。一方、ミッション演出に発展するときには、（ｈ１３）〜（ｈ１５）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでミッション演出に発展しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ミッション演出に発展することが遊技者に示唆される。
【００６９】
[バトルミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図３〜図８を参照しながら、バトルミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【００７０】
（バトルミッション演出の一例）
次に、バトルミッション演出（第１特定演出）の一例を説明する。ここでは、３ゲームに亘って実行されるバトルミッション演出の一例を説明する。この３ゲームとは、第１ゲーム（１ゲーム目のゲーム）と、該第１ゲームの次の第２ゲーム（２ゲーム目のゲーム）と、該第２ゲームの次の第３ゲーム（３ゲーム目のゲーム）とを含む。
【００７１】
図３〜図５は、バトルミッション演出の一例を示す図である。図３は１ゲーム目のバトルミッション演出であるアイテム演出（第１段階の演出）の一例を示す図であり、図４は２ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出（第２段階の演出）の一例を示す図であり、図５は３ゲーム目（最終ゲーム）のバトルミッション演出である結果演出（第３段階の演出）の一例を示す図である。結果演出は、ミッション演出（バトルミッション演出、および後述の城探しミッション演出）の結果（たとえば、ボーナス当選しているか否かの結果）を示唆（報知）する演出である。
【００７２】
なお、図３〜図５において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、（Ａａ１）〜（Ｂａ７）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ａ７）〜（ａ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには（ａ１３）〜（ａ１７）の演出が実行される。（ａ７）〜（ａ１１）の演出と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図５に示される。すなわち、本実施形態においては、（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間と、（ａ１３）〜（ａ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【００７３】
図２の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（Ａａ１）に示すように、バトルミッション演出としてのアイテム演出が開始する。また、アイテム演出中は、スピーカ５３からは、アイテム演出用のＢＧＭの出力が継続される。
【００７４】
（Ａａ１）の例では、液晶表示器５１には、味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と、複数種類のアイテム画像（武器画像）とが表示されるととともに、アイテムを取得することを示唆する「アイテムをＧＥＴしろ！」という文字画像とが表示される。（Ａａ１）の例では、アイテムとして、複数の画像（（Ａａ１）の例では、斧の画像、剣の画像、こん棒の画像）が表示される。味方キャラクタが、この３つのアイテムのいずれかを取得する画像が表示される。本実施形態では、遊技者が取得するアイテムに応じて、遊技者の有利度合いが異なる。
【００７５】
（Ａａ２）に示すように、味方キャラクタが、３つのアイテムのうちいずれかのアイテムを取得する画像が表示される。また、アイテム演出は、（Ａａ２）の※印にも示されているとおり、第１停止操作〜第３停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。換言すれば、アイテム演出の進行の契機は、第１停止操作〜第３停止操作、および表示結果の導出のいずれともならない。つまり、アイテム演出は時間の経過に応じて進行する。また、「演出が進行する」とは、たとえば、「１フレームの画像（１カットの画像）が表示されている状態において、次のフレームの画像（次のカットの画像）が表示されること」をいう。
【００７６】
また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたときには、２ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が実行される。スタート操作は、たとえば、「ＢＥＴスイッチを操作することにより規定数の賭数を設定する操作」、「スロットマシンにメダルを投入することにより賭数を設定する操作」、および「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ７への操作」などをいう。本実施形態では、スタート操作は、「規定数の賭数が設定されている状態におけるスタートスイッチ７への操作」とする。
【００７７】
また、アイテム演出が開始されたとき（つまり（Ａａ１）の画像が表示されたとき）から、スタート操作が実行されずに、予め定められていたアイテム演出実行期間（本実施形態では１０秒）が経過したときには、（Ａａ３）の画像が表示される。
【００７８】
（Ａａ３）に示すように、バトルが行われるコロッセオに、味方キャラクタが向かう画像が表示される。（Ａａ３）に示すように、さらに、液晶表示器５１の全領域のうちの特定領域には、「ＮＥＸＴ」という文字画像であるＮＥＸＴ画像５１１（継続画像）が表示される。本実施形態の特定領域は、左上の領域（以下、「左上領域」という。）とする。ＮＥＸＴ画像５１１は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このようなＮＥＸＴ画像５１１を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
【００７９】
さらに、（Ａａ３）に示すように、スピーカ５３からは、継続音５１３が出力される。継続音５１３は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。（Ａａ３）の例では、継続音５１３は、「ネクスト」といった音声である。
【００８０】
このように、液晶表示器５１にＮＥＸＴ画像５１１を表示させる処理、およびスピーカ５３から継続音５１３を出力する処理をまとめて、継続報知ともいう。また、継続報知は、たとえば、「バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する態様で、発光手段（たとえば、ＬＥＤ）を発光させる処理」を含めるようにしてもよい。
【００８１】
また、（Ａａ３）の※１に示すように、ＮＥＸＴ画像５１１が表示される契機は、「表示結果の導出（第３停止操作）」ではなく、「アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間（本実施形態では１０秒）が経過すること」である。
【００８２】
また、（Ａａ３）の※２に示すように、（Ａａ３）の画像は静止画像である。（Ａａ２）の画像が表示されている状態、および（Ａａ３）の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、２ゲーム目のバトル中演出が開始されることにより図４の（Ｂａ１）の画面が表示される。なお、表示される画像は、文字画像とキャラクタ画像とを含む第１画像と、背景画像を含む第２画像とを含み、静止画像は、第１画像と第２画像とが静止している画像である。なお、変形例として、静止画像は、第１画像が静止しているが第２画像が動いている画像としてもよい。第２画像が動いている画像とは、例えば、背景画像の雲が動いている画像である。また、該スタート操作が実行されるとＮＥＸＴ画像５１１の表示が終了する（ＮＥＸＴ画像５１１が消去される）。
【００８３】
また、２ゲーム目のバトルミッション演出（バトル中演出）については、図４の左側の※印に示されるように、第１停止操作および第２停止操作に関わらず、時間経過に応じて、バトル中演出は進行する。
【００８４】
（Ｂａ１）に示すように、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「バトルミッション」の文字画像と、バトルミッション演出のサブタイトルを示唆する「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像とが表示される。バトルミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「敵キャラＢを倒せ！」や「ボスを倒せ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭが出力される。
【００８５】
（Ｂａ２）に示すように、所定時間が経過すると、「バトルミッション」の文字画像および「敵キャラＡを倒せ！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていたコロッセオで味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００８６】
（Ｂａ３）に示すように、所定時間が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００８７】
（Ｂａ４）に示すように、所定時間が経過すると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、バトル用のＢＧＭの出力が継続される。
【００８８】
（Ｂａ５）の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われて表示結果が導出されると、バトル中演出は進行する。換言すると、バトル中演出の進行の契機は、第３停止操作である。（Ｂａ５）に示すように、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像が表示される。さらに、左上領域には、「次ゲーム」という文字画像である次ゲーム画像５１２（継続画像）が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像５１２は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像５１２を表示することにより、バトルミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
【００８９】
さらに、（Ｂａ５）に示すように、スピーカ５３からは、（Ａａ３）と同一である継続音５１３（「ネクスト」といった音声）が出力される。継続音５１３は、バトルミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった音声と重複しないように、「トリャー」という音声も出力される。
【００９０】
また、（Ｂａ５）の画像が所定時間（たとえば、０．５秒間）表示された後、（Ｂａ６）に示すように、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま、味方キャラクタが剣を振り下ろす画像が表示される。また、（Ｂａ６）の画像が所定時間（たとえば、０．５秒間）表示された後、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま、（Ｂａ５）の画像が、再び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま（Ｂａ５）の画像および（Ｂａ６）の画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、味方キャラクタが剣を振りかぶる画像、および味方キャラクタが剣を振り下ろす画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像（動画像）が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、３ゲーム目のバトルミッション演出が開始されることにより図５の（ａ７）または（ａ１３）の画面が表示される。また、次ゲーム画像５１２の表示が終了する（次ゲーム画像５１２が消去される）。
【００９１】
また、（Ｂａ４）の右斜め下にも記載されているとおり、バトル中演出が開始されたとき（つまり（Ｂａ１）の画像が表示されたとき）から、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間（本実施形態では８秒）が経過したときには、（Ｂａ７）の画像が表示される。
【００９２】
（Ｂａ７）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っている画像が静止画像として表示される。（Ｂａ７）の表示中に第３停止操作されることにより、表示結果が導出されると、（Ｂａ５）の画像および（Ｂａ６）の画像の繰り返し画像が表示される。
【００９３】
次に、図５を用いて、３ゲーム目のバトルミッション演出を説明する。３ゲーム目のバトルミッション演出は、第１停止操作〜第３停止操作、および表示結果の導出に関わらず進行する。（Ｂａ５）の画像および（Ｂａ６）の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、（ａ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
【００９４】
その後、（ａ８）に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
【００９５】
その後、（ａ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ａ８）で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【００９６】
その後、（ａ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ａ９）から（ａ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【００９７】
その後、（ａ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ａ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、（ａ９）および（ａ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【００９８】
その後、（ａ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【００９９】
（Ｂａ５）の画像および（Ｂａ６）の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、（ａ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
【０１００】
その後、（ａ１４）に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０１０１】
その後、（ａ１５）に示すように、味方キャラクタおよび敵キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上領域に「ＷＩＮ」の文字画像であるＷＩＮ画像５１５が表示される（（ａ１５）の左下の※印も参照）。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【０１０２】
その後、（ａ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０１０３】
その後、（ａ１７）に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画像（（ａ１７）の下の※印参照）が表示される。また、ＷＩＮ画像５１５の表示は継続される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ａ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図６（ａ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【０１０４】
このように、バトルミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ａ９）〜（ａ１１）に示す画像の明度が（ａ１５）〜（ａ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ａ９）〜（ａ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ａ１５）〜（ａ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【０１０５】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ａ７）〜（ａ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ａ１３）〜（ａ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連のバトルミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、バトルミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１０６】
また、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が表示され、図５に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、または、敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）の動画像と、図５に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細には、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）の動画像と、図５に示す結果演出とは、一連のストーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図５に示す結果演出は、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）の動画像から進行した演出である。
【０１０７】
（バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図６は、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ａ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されると、（ａ１８）の画面が表示される。該スタートスイッチ７への操作時に行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
【０１０８】
（ａ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１０９】
（ａ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【０１１０】
（ａ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【０１１１】
（ａ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１１２】
（ａ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１１３】
（ａ１８）〜（ａ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１１４】
その後、（ａ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【０１１５】
そして、（ａ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０１１６】
（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されているバトルミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、バトルミッション演出の各種画像（味方キャラクタ，敵キャラクタ，コロッセオ，月，星）に重畳しないようになっている。
【０１１７】
（ａ２３）〜（ａ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１１８】
（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１１９】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ２５）や後述する（ａ２７）に示す画面状態においては、(※１）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ２６）や後述する（ａ２８）に示す画面状態においては、(※２）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１２０】
さらに、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１２１】
（ａ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１２２】
そして、（ａ２８）に示すように、再びエフェクトが発生し、さらに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１２３】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１２４】
（ａ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０１２５】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ１８）〜（ａ２２）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ａ２３）〜（ａ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ａ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ａ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ２７）および（ａ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１２６】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例）
図７は、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した（ａ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。
【０１２８】
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役（この例ではベル）に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。（ａ３０）に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０１２９】
（ａ３１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
【０１３０】
（ａ３２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
【０１３１】
（ａ３３）に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３２】
（ａ３４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して１ゲームが終了する。
【０１３３】
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
【０１３５】
（ａ３５）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側にバトルミッション演出における味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しており、ビッグボーナスに対応する赤７揃いを示す「７７７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「７７７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０１３６】
（ａ３６）に示すように、その後、「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字が少し認識し易くなる。
【０１３７】
（ａ３７）に示すように、その後、さらに「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字のうちの両左右の「７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０１３８】
（ａ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１３９】
（ａ３９）に示すように、第３停止操作まで行われると、「７７７」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞して１ゲームが終了する。
【０１４０】
上述したように、コンビネーション演出においては、「７７７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ３５）〜（ａ３７）に示す期間においては、バトルミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「７７７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「７７７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ３７）に示すように、縮小表示された「７７７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「７７７」の文字画像のアニメーションが完了して「７７７」の文字画像が停止した後、（ａ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。
【０１４１】
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、バトルミッション演出データに基づきバトルミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側でバトルミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。
【０１４３】
（バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図８は、バトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ａ３９）でボーナス入賞した後、（ａ４０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ボーナス入賞を示唆する「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１４４】
（ａ４１）に示すように、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１４５】
（ａ４２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０１４６】
（ａ４３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０１４７】
（ａ４０）〜（ａ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１４８】
（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０１４９】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ａ４３）や後述する（ａ４５）に示す画面状態においては、(※３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ａ４４）や後述する（ａ４６）に示す画面状態においては、(※４）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０１５０】
さらに、（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０１５１】
（ａ４５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０１５２】
そして、（ａ４６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０１５３】
それ以降、このゲーム内においては、（ａ４５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ａ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０１５４】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ａ４０）〜（ａ４３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ａ４３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ａ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」という音がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ａ４５）および（ａ４６）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０１５５】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、バトルミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０１５６】
ここで、（ａ４４）および（ａ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図４で前述した（ａ２５）および（ａ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０１５７】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０１５８】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０１５９】
なお、（ａ４０）〜（ａ４６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１６０】
[城探しミッション演出を経由する場合の各種演出の一例]
図９〜図１４を参照しながら、城探しミッション演出を経由した場合の各種演出の一例について具体的に説明する。
【０１６１】
（城探しミッション演出の一例）
次に、城探しミッション演出（第２特定演出）の一例を説明する。ここでは、３ゲームに亘って実行される城探しミッション演出の一例を説明する。この３ゲームとは、第１ゲーム（１ゲーム目）と、該第１ゲームの次の第２ゲーム（２ゲーム目）と、該第２ゲームの次の第３ゲーム（３ゲーム目）とを含む。
【０１６２】
図９〜図１１は、城探しミッション演出の一例を示す図である。図９は１ゲーム目の城探しミッション演出である地図演出（第１段階の演出）の一例を示す図であり、図１０は２ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出（第２段階の演出）の一例を示す図であり、図１１は３ゲーム目（最終ゲーム）の城探しミッション演出である結果演出（第３段階の演出）の一例を示す図である。
【０１６３】
なお、図９〜図１１において、ボーナス当選しているか否かに関わらず、（Ｃａ１）〜（Ｄａ７）においては同じ演出が実行され、その後、ボーナス当選していないときには（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出が実行されるのに対して、ボーナス当選しているときには（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出が実行される。（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１１に示される。すなわち、本実施形態においては、（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、（ｂ１３）〜（ｂ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０１６４】
さらに、図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出と、前述した図５（ａ７）〜（ａ１１）の演出とでは、それぞれ同じ時間軸で遷移する。すなわち、本実施形態においては、図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の演出期間と、図５（ａ７）〜（ａ１１）の演出期間とが、同じ長さの期間であり、（ｂ９）における暗転処理の開始タイミングは、（ａ９）における暗転処理の開始タイミングと同じである。また、暗転処理の開始契機は、ともにスタート操作されたことであり、両者で共通している。
【０１６５】
図２の（ｈ１５）の後、その次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（Ｃａ１）に示すように、城探しミッション演出としての地図演出が開始する。また、地図演出中は、スピーカ５３からは、地図演出用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１６６】
（Ｃａ１）の例では、液晶表示器５１には、味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と、浮遊している地図である地図画像とが表示されるととともに、地図を取得することを示唆する「地図をＧＥＴしろ！」という文字画像とが表示される。（Ｃａ１）の例では、１種類の地図が表示されている。味方キャラクタがこの地図を取得できるか否かで、遊技者の有利度合いが異なる。変形例として、複数種類の地図画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、遊技者が取得する地図に応じて、遊技者の有利度合いが異なるようにしてもよい。
【０１６７】
（Ｃａ２）に示すように、味方キャラクタが、地図を取得する画像が表示される。また、地図演出は、（Ｃａ２）の※印にも示されているとおり、第１停止操作〜第３停止操作、および表示結果の導出のいずれが実行されたとしても演出が進行する演出である。つまり、地図演出は時間の経過に応じて進行する。
【０１６８】
また、次のゲームを開始させることに関連する操作であるスタート操作が実行されたときには、２ゲーム目の城探しミッション演出である道歩き演出が実行される。また、地図演出が開始されたとき（つまり（Ｃａ１）の画像が表示されたとき）から、スタート操作が実行されずに、予め定められていた地図演出実行期間（本実施形態では１０秒）が経過したときには、（Ｃａ３）の画像が表示される。
【０１６９】
（Ｃａ３）に示すように、山に味方キャラクタが向かう画像が表示される。（Ｃａ３）に示すように、さらに、左上領域には、（Ａａ３）と同一であるＮＥＸＴ画像５１１（継続画像）が表示される。ＮＥＸＴ画像５１１は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このようなＮＥＸＴ画像５１１を表示することにより、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。
【０１７０】
さらに、（Ｃａ３）に示すように、スピーカ５３からは、（Ａａ３）と同一である継続音５１３（「ネクスト」といった音声）が出力される。継続音５１３は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。
【０１７１】
また、（Ｃａ３）の※１に示すように、ＮＥＸＴ画像５１１が表示される契機は、「表示結果の導出（第３停止操作）」ではなく、「地図演出が開始されたときから、地図演出実行期間（本実施形態では１０秒）が経過すること」である。
【０１７２】
また、（Ｃａ３）の※２に示すように、（Ｃａ３）の画像は静止画像である。（Ｃａ３）の静止画像が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、２ゲーム目の道歩き演出が開始されることにより図１０の（Ｄａ１）の画面が表示される。また、該スタート操作が実行されるとＮＥＸＴ画像５１１の表示が終了する（ＮＥＸＴ画像５１１が消去される）。
【０１７３】
また、２ゲーム目の城探しミッション演出（道歩き演出）については、図１０の左側の※印に示されるように、第１停止操作および第２停止操作に関わらず、時間経過に応じて、道歩き演出は進行する。
【０１７４】
（Ｄａ１）に示すように、城へと続く道をキャラクタが歩いている画像が表示され、その前面側において、ミッション演出の種類を示唆する「城探しミッション」の文字画像と、城探しミッション演出のサブタイトルを示唆する「無事に城に辿り着け！」の文字画像とが表示される。城探しミッション演出が複数種類設けられている場合、たとえば、「時間内に城に辿り着け！」や「城にある宝箱を手に入れろ！」など、種類に応じてサブタイトルが変化してもよい。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭが出力される。
【０１７５】
（Ｄａ２）に示すように、所定時間が経過すると、「城探しミッション」の文字画像および「無事に城に辿り着け！」の文字画像が消え、その背面側に表示されていた城へと続く道をキャラクタが歩いている画像がより明確に現れる。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１７６】
（Ｄａ３）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、キャラクタが汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１７７】
（Ｄａ４）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、夜の場面に変わり、キャラクタが引き続き汗をかきながら城を探す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、城探し用のＢＧＭの出力が継続される。
【０１７８】
（Ｄａ５）の左上の※印に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われて表示結果が導出されると、道歩き演出は進行する。（Ｄａ５）に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔がまっすぐに向いている画像が表示される。さらに、（Ｂａ５）と同一である次ゲーム画像５１２（継続画像）が、表示結果の導出を契機に表示される。次ゲーム画像５１２は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する画像である。このような次ゲーム画像５１２を表示することにより、城探しミッション演出が継続する次のゲームを遊技させることを遊技者に促進することができる。さらに、（Ｄａ５）では、「どっちの道だ？」といった文字画像も表示される。
【０１７９】
さらに、（Ｄａ５）に示すように、スピーカ５３からは、（Ａａ３）と同一である継続音５１３（「ネクスト」といった音声）が出力される。継続音５１３は、城探しミッション演出が次のゲームに継続する旨を示唆する音である。また、この「ネクスト」といった音声と重複しないように、「どっちだ」という音声も出力される。
【０１８０】
また、（Ｄａ５）の画像が所定時間（たとえば、０．５秒間）表示された後、（Ｄａ６）に示すように、キャラクタが道に迷い該キャラクタが困った表情であり、かつ顔が斜めに向いている画像が、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま表示される。（Ｄａ６）の画像が所定時間（たとえば、０．５秒間）表示された後、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま（Ｄａ５）の画像が再び表示される。このように、スタート操作されるまで、次ゲーム画像５１２の表示が継続されたまま（Ｄａ５）の画像および（Ｄａ６）の画像が繰り返し表示される。つまり、この繰り返し表示により、キャラクタの顔がまっすぐ向いている画像、およびキャラクタの顔が斜めに向いている画像が繰り返し画像として表示される。この繰り返し画像（動画像）が表示されている状態で、スタート操作が実行されると、３ゲーム目の城探しミッション演出が開始されることにより図１１の（ｂ７）または（ｂ１３）の画面が表示される。また、次ゲーム画像５１２の表示が終了する（次ゲーム画像５１２が消去される）。
【０１８１】
また、（Ｄａ４）の右斜め下にも記載されているとおり、道歩き演出が開始されたとき（つまり（Ｄａ１）の画像が表示されたとき）から、表示結果が導出されずに、予め定められていた道歩き演出実行期間（本実施形態では８秒）が経過したときには、（Ｄａ７）の画像が表示される。
【０１８２】
（Ｄａ７）に示すように、キャラクタが道を歩いている画像が静止画像として表示される。（Ｄａ７）の表示中に第３停止操作されることにより、表示結果が導出されると、（Ｄａ５）の画像および（Ｄａ６）の画像の繰り返し画像が表示される。
【０１８３】
次に、図１１を用いて、３ゲーム目の城探しミッション演出を説明する。３ゲーム目の城探しミッション演出は、第１停止操作〜第３停止操作、および表示結果の導出に関わらず進行する。（Ｄａ５）の画像および（Ｄａ６）の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選していない場合、（ｂ７）に示すように、ボーナス当選しなかったことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着けずに森の中で倒れて鳥が飛んでいる画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが震え、鳥が画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが迷ったことを示唆する「迷った」というセリフ音が出力される。
【０１８４】
その後、（ｂ８）に示すように、キャラクタが森の中で倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、鳥がさらに画面中央の左方向に向かって飛んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「もう限界」というセリフ音が出力される。
【０１８５】
その後、（ｂ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｂ８）で示したキャラクタや鳥が動くようなアニメーションが終了し、キャラクタや鳥の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０１８６】
その後、（ｂ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｂ９）から（ｂ１０）に亘る暗転処理に合わすように、ボーナス当選しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０１８７】
その後、（ｂ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｂ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタや鳥は視認可能である。キャラクタや鳥の画像は、静止し続け、（ｂ９）および（ｂ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は、音出力を停止し、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０１８８】
その後、（ｂ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常の遊技の演出に戻る。
【０１８９】
（Ｂａ５）の画像および（Ｂａ６）の繰り返し画像が表示されている状態において、スタート操作が実行されて、ボーナス当選している場合、（ｂ１３）に示すように、ボーナス当選したことを示唆する画像として、キャラクタが城に辿り着いた画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、大成功用のＢＧＭが出力され、さらに、キャラクタが城を見つけたことを示唆する「見つけた」というセリフ音が出力される。
【０１９０】
その後、（ｂ１４）に示すように、キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、大成功用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０１９１】
その後、（ｂ１５）に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上領域に「大成功」の文字画像である大成功画像５１６が表示される（（ｂ１５）の左下の※印も参照）。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、大成功用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、キャラクタによる「ミッションクリア」というセリフ音が出力される。
【０１９２】
その後、（ｂ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、大成功用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０１９３】
その後、（ｂ１７）に示すように、キャラクタと、大量の紙吹雪とが表示される静止画像（（ｂ１７）の下の※印参照）が表示される。また、大成功画像５１６の表示は継続される。なお、ボーナス当選している場合であるため、（ｂ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、大成功用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ボーナス当選したことを示唆する音として「大成功」というキャラクタ音声が出力される。その後、ボーナス当選を持ち越して、図１２（ｂ１８）で後述するボーナス確定演出に移行する。
【０１９４】
このように、城探しミッション演出においては、ボーナス当選していないときには、暗転処理が行われることで、（ｂ９）〜（ｂ１１）に示す画像の明度が（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ボーナス当選していないことが遊技者に示唆される。一方、ボーナス当選しているときには、（ｂ１５）〜（ｂ１７）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでボーナス当選していないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ボーナス当選していることが遊技者に示唆される。
【０１９５】
なお、ボーナス当選しなかった場合における（ｂ７）〜（ｂ１１）に示す演出、またはボーナス当選した場合における（ｂ１３）〜（ｂ１７）に示す演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能である。このため、一連の城探しミッション演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、城探しミッション演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０１９６】
また、図１０の（Ｄａ５）、（Ｄａ６）では、キャラクタがどの道に行くか悩んでいる動画像が表示され、図１１に示す結果演出では、該キャラクタが城を発見した演出、または、該キャラクタが道に迷う演出が実行される。したがって、図１０の（Ｄａ５）、（Ｄａ６）の動画像と、図１１に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。より詳細には、図１０の（Ｄａ５）、（Ｄａ６）の動画像と、図１１に示す結果演出とは、一連のストーリー性を有している。換言すれば、一連のストーリーにおいて、図１１に示す結果演出は、図１０の（Ｄａ５）、（Ｄａ６）の動画像から進行した演出である。
【０１９７】
（城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例）
図１２は、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出の一例を示す図である。前述した（ｂ１７）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されると、（ｂ１８）の画面が表示される。該スタートスイッチ７への操作時に行われた内部抽選において、持ち越しているボーナスとともにリプレイに当選したとする。
【０１９８】
（ｂ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後、ボーナス確定演出が開始する。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０１９９】
（ｂ１９）に示すように、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても辛うじて表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字のうちの残りの文字（「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」，「確」，「定」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に未だ収まっていないため、認識し難くなっている。
【０２００】
（ｂ２０）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字がさらに認識し易くなる。
【０２０１】
（ｂ２１）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０２０２】
（ｂ２２）に示すように、その後、さらに「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は画面中央に向かって徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０２０３】
（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス当選したことを示唆する音として「パッパラー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２０４】
その後、（ｂ２３）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小表示されながら画面左上に向かって動き始める。
【０２０５】
そして、（ｂ２４）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示されながら画面左上に向かって動き続ける。
【０２０６】
（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がさらに縮小表示され、画面左上の定位置で停止する。この画面左上の定位置は、背面側で表示されている城探しミッションに関する画像の視認性を妨げない位置である。本実施形態においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、城探しミッション演出の各種画像（キャラクタ，城）に重畳しないようになっている。
【０２０７】
（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が縮小表示されながら画面左上の定位置で停止する一連の画面状態において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が移動することに合わせた「シュイーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２０８】
（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の定位置で停止すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような（ａ２６）に示すエフェクトと同様に、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調する効果のことである。
【０２０９】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ２５）や後述する（ｂ２７）に示す画面状態においては、(※５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ２６）や後述する（ｂ２８）に示す画面状態においては、(※６）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＯＮＵＳ確定」の文字自体が光るなど、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２１０】
さらに、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス当選したことを示唆する音として「ボーナス確定」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０２１１】
（ｂ２７）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２１２】
そして、（ｂ２８）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２１３】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ２７）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ２８）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２１４】
（ｂ２９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、この例ではリプレイが入賞してボーナス入賞を取りこぼし、１ゲームが終了する。
【０２１５】
上述したように、ボーナス確定演出においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ１８）〜（ｂ２２）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２２）に示すように、縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面中央の位置で一旦停止する。その後、（ｂ２３）〜（ｂ２５）に示す期間において、１枚の画像からなる「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が再び縮小し続けるが、今度は画面左上に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に向かって位置を動かす。そして、（ｂ２５）に示すように、さらに縮小表示された「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上の位置で停止する。「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止した後、（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーン，ボーナス確定」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ２７）および（ｂ２８）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０２１６】
このような一連のボーナス確定演出の音データおよび画像データは、ボーナス確定演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、ボーナス確定演出データに基づきボーナス確定演出が実行される。このため、ボーナス確定演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、図６で示したバトルミッション演出を経由したボーナス確定演出と同じボーナス確定演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２１８】
（城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例）
図１３は、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出および小役示唆演出の一例を示す図である。前述した（ｂ２９）でボーナス当選したことが示唆された後、スタートスイッチ７が操作されたとする。
【０２１９】
まず、内部抽選において、持ち越しているボーナスとともに小役（この例ではベル）に当選した場合に実行される小役示唆演出について説明する。（ｂ３０）に示すように、スタート操作を契機として、小役示唆演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側の画面右下において、ベル図柄画像が画面の下方から覗き込むように表示される。
【０２２０】
（ｂ３１）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像の一部が視認可能となる。
【０２２１】
（ｂ３２）に示すように、液晶表示器５１の画面右下において、ベル図柄画像がさらに上方へと移動し、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まる。
【０２２２】
（ｂ３３）に示すように、ベル図柄画像が完全に表示領域内に収まったときに、「バシッ」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２２３】
（ｂ３４）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、ベル図柄画像が消えるとともに、この例ではベルが入賞して１ゲームが終了する。
【０２２４】
このような一連の小役示唆演出の音データおよび画像データは、小役示唆演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、小役示唆演出データに基づき小役示唆演出が実行される。このため、小役示唆演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
さらに、城探しミッション演出を経由した小役示唆演出においては、図７で示したバトルミッション演出を経由した小役示唆演出と同じ小役示唆演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、小役示唆演出の演出態様は両者で共通している。これにより、当選している小役の種類を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２２６】
次に、内部抽選において、ハズレになったことにより、持ち越しているボーナスが単独当選した場合に実行されるコンビネーション演出について説明する。
【０２２７】
（ｂ３５）に示すように、スタート操作を契機として、コンビネーション演出が開始するとともに、スピーカ５３からは、ボーナス確定後用のＢＧＭが出力される。液晶表示器５１には、背面側に城探しミッション演出におけるキャラクタが城に辿り着いた画像が表示されているが、その前面側に入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを示す画像が液晶表示器５１に拡大表示されている。この例では、ビッグボーナスに当選しているため、ビッグボーナスに対応する「７７７」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「７７７」の文字のうちの一部の文字（両左右の「７」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。このため、この時点では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうち導出が促されている図柄組合せを遊技者が認識することは難しい。
【０２２８】
（ｂ３６）に示すように、その後、「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字が少し認識し易くなる。
【０２２９】
（ｂ３７）に示すように、その後、さらに「７７７」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「７７７」の文字のうちの両左右の「７」についても、液晶表示器５１の表示領域に完全に収まるようになる。これにより、ビッグボーナスの図柄組合せの導出が促されていることを遊技者が明確に認識できる。
【０２３０】
（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が完全に表示領域内に収まったときに、入賞可能なボーナスに対応する７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２３１】
（ｂ３９）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作まで行われると、「７７７」の文字画像が消えるとともに、この例ではビッグボーナスが入賞し、１ゲームが終了する。
【０２３２】
上述したように、コンビネーション演出においては、「７７７」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ３５）〜（ｂ３７）に示す期間においては、城探しミッション演出に関する画像を背面側に表示した状態で、１枚の画像からなる「７７７」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「７７７」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ３７）に示すように、縮小表示された「７７７」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「７７７」の文字画像のアニメーションが完了して「７７７」の文字画像が停止した後、（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が位置を動かすことなく、「トゥルーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２３３】
このような一連のコンビネーション演出の音データおよび画像データは、コンビネーション演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、城探しミッション演出データに基づき城探しミッション演出が実行される前面側において、コンビネーション演出データに基づきコンビネーション演出が実行される。このため、コンビネーション演出の実行中においても、その背面側で城探しミッション演出に関連する画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
さらに、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、図７で示したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出と同じコンビネーション演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通している。これにより、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２３５】
なお、上述したバトルミッション演出を経由したコンビネーション演出は、ビッグボーナスに当選した場合の例であるが、レギュラーボーナスに当選した場合であっても、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という効果音はともに同じである。
【０２３６】
（城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例）
図１４は、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出の一例を示す図である。前述した（ｂ３９）でボーナス入賞した後、（ｂ４０）に示すように、ボーナス入賞演出が開始する。液晶表示器５１には、ボーナス入賞を示唆する「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示されている。このとき、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域外であり視認不可能である。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字のうちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０２３７】
（ｂ４１）に示すように、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）についても表示領域内で視認可能となり、さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字うちの残りの文字（「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｇ」，「Ｏ」，「Ｎ」，「Ｕ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まるようになる。しかし、液晶表示器５１の表示領域外であった一部の文字（「Ｂ」や「Ｓ」）については、液晶表示器５１の表示領域に収まっていない。
【０２３８】
（ｂ４２）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字は完全に液晶表示器５１の表示領域に収まる。
【０２３９】
（ｂ４３）に示すように、その後、さらに「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は徐々に縮小表示され、定位置である画面中央で一旦停止する。
【０２４０】
（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が認識困難な拡大表示状態から、認識容易な縮小表示状態へと移り変わる一連の画面状態において、ボーナス入賞を示唆する音として「パッパラパー」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２４１】
（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の定位置で停止すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生する。エフェクトとは、前述したような（ａ４４）に示すエフェクトと同様に、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対して加工を加えたり、飾り画像などの他の画像を加えたりすることで、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調する効果のことである。
【０２４２】
たとえば、エフェクトが発生していない例として、（ｂ４３）や後述する（ｂ４５）に示す画面状態においては、(※７）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がグラデーション表示されているに過ぎない。これに対して、エフェクトが発生している例として、（ｂ４４）や後述する（ｂ４６）に示す画面状態においては、(※８）に示すように、大小のダイヤ型の飾り画像が「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に重畳して表示される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生すると、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像がダイヤ型の飾り画像で装飾されるため、遊技者に効果的に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に注目させることができる。なお、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、ダイヤ型の飾り画像の装飾に限らず、たとえば、ダイヤ型の飾り画像や「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字自体が光るなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するようなものあればいずれの処理が施されてもよい。
【０２４３】
さらに、（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を強調するためのエフェクトが発生するときには、キャラクタ画像が表示されるとともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力されるとともに、ボーナス入賞を示唆する音として「ビッグボーナス」のキャラクタ音声がスピーカ５３から出力される。
【０２４４】
（ｂ４５）に示すように、その後、一旦、再びエフェクトが消えるとともに、エフェクトに対応する音も出力されない状態となる。
【０２４５】
そして、（ｂ４６）に示すように、再びエフェクトが発生するととともに、エフェクトに対応する音として「キラーンキラーン」という効果音がスピーカ５３から出力される。
【０２４６】
それ以降、このゲーム内においては、（ｂ４５）に示すようなエフェクトが発生していない状態と、（ｂ４６）に示すようなエフェクトが発生している状態とが繰り返される。
【０２４７】
上述したように、ボーナス入賞演出においては、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が以下のように表示動作する。すなわち、（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示す期間においては、１枚の画像からなる「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が、画面中央に向かって拡大状態から徐々に縮小するようなアニメーションが表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央に向かって位置を動かす。そして、（ｂ４３）に示すように、縮小表示された「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が画面中央の位置で停止する。「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像のアニメーションが完了して「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止した後、（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が位置を動かすことなく、「キラーンキラーン，ビッグボーナス」というキャラクタ音声がスピーカ５３から出力されるとともにエフェクトが発生する。その後、（ｂ４５）および（ｂ４６）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が停止したままで、エフェクトが発生しない状態と、エフェクトが発生する状態とが繰り返される。
【０２４８】
このような一連のボーナス入賞演出の音データおよび画像データは、ボーナス入賞演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されており、城探しミッション演出データとは別の演出データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されている。そして、ボーナス入賞演出データに基づきボーナス入賞演出が実行される。
【０２４９】
さらに、城探しミッション演出を経由したボーナス入賞演出においては、図８で示したバトルミッション演出を経由したボーナス入賞演出と同じボーナス入賞演出データが用いられる。このため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス入賞演出の演出態様は両者で共通している。これにより、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０２５０】
ここで、（ｂ４４）および（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図６で前述した（ｂ２５）および（ｂ２７）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きく、液晶表示器５１の表示領域において占める割合が大きい。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、強調されて表示されている。
【０２５１】
また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長い。また、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、音量も大きくなっている。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、強調されて出力されている。
【０２５２】
さらに、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、エフェクトが発生したときのダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。つまり、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトよりも、強調されて表示されている。
【０２５３】
なお、（ｂ４０）〜（ｂ４６）に示すボーナス入賞演出が実行されている間においては、ゲームを進行させるための操作（たとえば、次のゲームのスタート操作や賭数の設定操作）が可能であるため、一連のボーナス入賞演出が終了する前に次のゲームに移行した場合、ボーナス入賞演出を途中で終了（所謂キャンセル）することも可能である。
【０２５４】
（ＡＴ継続演出の一例）
図１５は、ＡＴ継続演出の一例を示す図である。なお、図１５において、ＡＴが継続するか否かに関わらず、（ｃ２）〜（ｃ７）においては同じ演出が実行され、その後、ＡＴが継続しないときには（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出が実行されるのに対して、ＡＴが継続するときには（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出が実行される。（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出と、（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１５に示される。すなわち、本実施形態においては、（ｃ８）〜（ｃ１２）の演出期間と、（ｃ１４）〜（ｃ１８）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０２５５】
（ｃ１）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴ状態を示す山と月の背景画像とともにキャラクタが走っている画像が液晶表示器５１に表示される。また、液晶表示器５１の下方には、操作情報として数字（この例では２１３）が表示され、液晶表示器５１の上方には、ＡＴ中であることを示す「ＡＴ中」の文字画像と、残りのＡＴゲーム数を示す「残５０Ｇ」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、ＡＴ用のＢＧＭが出力される。
【０２５６】
（ｃ２）に示すように、全てのＡＴゲーム数を消化すると、ＡＴ継続演出が実行される。液晶表示器５１には、味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、ＡＴ継続演出におけるバトルの開始を示唆する「バトルスタート」の文字画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭが出力される。
【０２５７】
（ｃ３）に示すように、所定時間が経過すると、「バトルスタート」の文字画像が消え、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２５８】
その後、複数ゲームに亘ってＡＴ継続演出におけるバトルが行われた後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｃ４）の演出に移行する。なお、この間、スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２５９】
（ｃ４）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２６０】
（ｃ５）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２６１】
（ｃ６）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、再び味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、バトルの決着がつくことを示唆する「これで最後だ！！」というセリフ音が出力される。
【０２６２】
（ｃ７）に示すように、その後、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、白熱したバトルが繰り広げられているような「トリャー」というセリフ音が出力される。
【０２６３】
ＡＴが継続しない場合、（ｃ８）に示すように、ＡＴが継続しなかったことを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、味方キャラクタが震え、敵キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが敗北したことを示唆する「負けた」というセリフ音が出力される。
【０２６４】
その後、（ｃ９）に示すように、味方キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、敵キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＬＯＳＥ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、敵キャラクタによる「いつでも来い」というセリフ音が出力される。
【０２６５】
その後、（ｃ１０）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｃ９）で示したキャラクタが動くようなアニメーションが終了し、キャラクタの画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ９）で示した画像の明度よりも少し低下し、画面全体が少し暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０２６６】
その後、（ｃ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。キャラクタの画像は、静止し続け、（ｃ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｃ１０）から（ｃ１１）に亘る暗転処理に合わすように、ＡＴが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０２６７】
その後、（ｃ１２）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｃ１１）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、キャラクタは視認可能である。キャラクタの画像は、静止し続け、（ｃ９）および（ｃ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０２６８】
さらに、キャラクタの静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施形態においては、ＡＴ中（１回あるいは複数回継続した場合はその一連のＡＴ中）において遊技者が獲得したメダル払出枚数の合計を示す画像である。たとえば、（ｃ１２）に示すように、「ＴＯＴＡＬ７００枚」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われたキャラクタなどの静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、ＡＴ中におけるメダル純増枚数の合計を報知するものであってもよいし、ゲーム数の合計を報知するものであってもよい。
【０２６９】
その後、（ｃ１３）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｈ１）と同じく、通常状態の演出に戻る。
【０２７０】
一方、ＡＴが継続する場合、（ｃ１４）に示すように、ＡＴが継続することを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。具体的には、敵キャラクタが震え、味方キャラクタが喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭが出力され、さらに、味方キャラクタが勝利したことを示唆する「勝った」というセリフ音が出力される。
【０２７１】
その後、（ｃ１５）に示すように、敵キャラクタは倒れたままで震えてさらに涙がこぼれ、味方キャラクタは喜んでいるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「やった」というセリフ音が出力される。
【０２７２】
その後、（ｃ１６）に示すように、キャラクタが動いたままで、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、味方キャラクタによる「勝利」というセリフ音が出力される。
【０２７３】
その後、（ｃ１７）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０２７４】
その後、（ｃ１８）に示すように、キャラクタが動いたままで、さらに大量の紙吹雪が舞い落ちるようなアニメーションが表示される。なお、ＡＴが継続する場合であるため、（ｃ１２）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、ＷＩＮ用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴが継続することを示唆する音として「ＷＩＮ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２７５】
その後、（ｃ１９）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、「ＡＴ継続！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示され、再び（ｃ１）と同じく、ＡＴ状態の演出に戻る。
【０２７６】
このように、ＡＴ継続演出においては、ＡＴが継続しないときには、暗転処理が行われることで、（ｃ１０）〜（ｃ１２）に示す画像の明度が（ｃ１６）〜（ｃ１８）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｃ１０）〜（ｃ１２）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、ＡＴが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ＡＴが継続するときには、（ｃ１６）〜（ｃ１８）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することでＡＴが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、ＡＴが継続することが遊技者に示唆される。
【０２７７】
（特化ゾーン継続演出の一例）
図１６は、特化ゾーン継続演出の一例を示す図である。なお、図１６において、特化ゾーンが継続するか否かに関わらず、（ｄ３）〜（ｄ６）においては同じ演出が実行され、その後、特化ゾーンが継続しないときには（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出が実行されるのに対して、特化ゾーンが継続するときには（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出が実行される。（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出と、（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出とでは、同じ時間軸で遷移する演出については並列して図１６に示される。すなわち、本実施形態においては、（ｄ７）〜（ｄ１１）の演出期間と、（ｄ１３）〜（ｄ１７）の演出期間とが、同じ長さの期間であることを想定する。
【０２７８】
（ｄ１）に示すように、特化ゾーン中においては、宝箱の画像が液晶表示器５１に表示される。（ｄ１）に示す例では、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるような画像が液晶表示器５１に表示されている。また、液晶表示器５１の上方には、特化ゾーン中であることを示す「特化ゾーン中」の文字画像と、残りの特化ゾーンゲーム数を示す「残１０Ｇ」の文字画像とが表示される。スピーカ５３からは、特化ゾーン用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱から雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。
【０２７９】
（ｄ２）に示すように、ベルやレア役に当選することでＡＴゲーム数が上乗せされると、上乗せされたＡＴゲーム数を示す「＋２０」の文字が付された雲の画像とともに「ＧＥＴ！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴゲーム数の上乗せとして「＋２０ＧＥＴ！！」の文字を遊技者に認識させることができる。スピーカ５３からは、特化ゾーン用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「＋２０ＧＥＴ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２８０】
その後、全ての特化ゾーンゲーム数（１０ゲーム）を消化した後、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、（ｄ３）に示すように、特化ゾーン継続演出が実行される。液晶表示器５１には、宝箱の画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭが出力される。
【０２８１】
（ｄ４）に示すように、ストップスイッチに対して第１停止操作が行われると、液晶表示器５１には、宝箱および鍵の画像が表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続される。
【０２８２】
（ｄ５）に示すように、ストップスイッチに対して第２停止操作が行われると、宝箱に鍵が挿入するようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、宝箱の鍵を開けるような「ガチャ」という効果音が出力される。
【０２８３】
（ｄ６）に示すように、ストップスイッチに対して第３停止操作が行われると、宝箱が少し開いて中から雲の一部が見えるようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続煽り用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が少し見えるような「チラッ」という効果音が出力される。このような演出により、特化ゾーンが継続することを遊技者に期待させることができる。
【０２８４】
特化ゾーンが継続しない場合、（ｄ７）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続しない場合、出現する雲には何らの文字も付されていない。スピーカ５３からは、非継続用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【０２８５】
その後、（ｄ８）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、非継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【０２８６】
その後、（ｄ９）に示すように、暗転処理が開始する。具体的には、（ｄ８）で示した雲が動くようなアニメーションが終了し、動いていた雲の画像が静止するとともに、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ８）で示した画像の明度よりも低下し、画面全体が暗くなる。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭが出力される。
【０２８７】
その後、（ｄ１０）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ９）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｄ９）と同じ表示状態である。スピーカ５３からは、暗転用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、（ｄ９）から（ｄ１０）に亘る暗転処理に合わすように、特化ゾーンが継続しなかったことを示唆する音として「ガーン」という効果音が出力される。
【０２８８】
その後、（ｄ１１）に示すように、暗転処理によって、液晶表示器５１の画面に表示された画像の明度が（ｄ１０）で示した画像の明度よりもさらに低下し、画面全体がさらに暗くなる。なお、暗転処理が行われていても、雲や宝箱は視認可能である。宝箱や雲の画像は、静止し続け、（ｄ９）および（ｄ１０）と同じ表示状態である。スピーカ５３は、音出力を停止し、スピーカ５３からは、何らのＢＧＭやキャラクタ音声も出力されない。
【０２８９】
さらに、雲や宝箱の静止画に対して暗転処理が行われた状態で、その静止画の前面側にリザルト画像が静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知する画像であり、本実施形態においては、特化ゾーン中において上乗せされたＡＴゲーム数の合計を示す画像である。たとえば、（ｄ１１）に示すように、「ＴＯＴＡＬ１５０Ｇ」の文字画像が、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示される。リザルト画像は、暗転処理が行われた静止画に重なるように表示されるものであるため、リザルト画像に対して暗転処理が行われることはなく、静止画に対して暗転処理が行われていても、リザルト画像の視認が妨げられることはない。なお、リザルト画像は、遊技履歴に関する情報を報知するものであればよく、たとえば、特化ゾーン中におけるメダル払出枚数の合計を報知するものであってもよいし、メダル純増枚数の合計を報知するものであってもよい。また、特化ゾーンの継続ゲーム数を報知するものであってもよい。
【０２９０】
その後、（ｄ１２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｃ１）と同じく、ＡＴ中における遊技の演出に戻る。このとき、特化ゾーンに移行することで減算が停止されていたＡＴゲーム数の残りに対して、当該特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数が加算されることを示す文字画像が液晶表示器５１に表示される。（ｄ１２）に示す例では、ＡＴゲーム数の残りを示す「残３２Ｇ」の文字画像の下方に、特化ゾーン中に上乗せされたＡＴゲーム数を示す「＋１５０Ｇ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。その後、図示は省略するが、「＋１５０Ｇ」の文字画像が消えるとともに、ＡＴゲーム数の残りを示す「残３２Ｇ」に１５０Ｇが加算され、その結果である「残１８２Ｇ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２９１】
一方、特化ゾーンが継続する場合、（ｄ１３）に示すように、宝箱が開いて中から雲が出現するようなアニメーションが表示される。特化ゾーンが継続する場合であるため、出現する雲には上乗せされる特化ゾーンゲーム数を示す文字が付されている。たとえば、この例では、「＋１００」の文字が雲に付されている。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭが出力され、さらに、宝箱が開くような「パカッ」という効果音が出力される。
【０２９２】
その後、（ｄ１４）に示すように、出現した雲が動くようなアニメーションが表示される。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュ」という効果音が出力される。
【０２９３】
その後、（ｄ１５）に示すように、雲がさらに動くようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ９）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、雲が動くような「シュシュシュ」という効果音が出力される。
【０２９４】
その後、（ｄ１６）に示すように、雲が徐々に大きくなるようなアニメーションが表示される。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ１０）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、特化ゾーンが継続することを示唆する音として「ピロリロリーン」という効果音が出力される。
【０２９５】
その後、（ｄ１７）に示すように、雲がさらに移動するとともに「ＧＥＴ！！」の文字画像が追加される。これにより、ＡＴゲーム数の上乗せとして「＋１００ＧＥＴ！！」の文字を遊技者に認識させることができる。なお、特化ゾーンが継続する場合であるため、（ｄ１１）のような暗転処理は行われない。スピーカ５３からは、継続用のＢＧＭの出力が継続され、さらに、ＡＴゲーム数が上乗せされたことを示唆する音として「＋１００ＧＥＴ」というキャラクタ音声が出力される。
【０２９６】
その後、（ｄ１８）に示すように、スタートスイッチ７が操作されると、再び（ｄ３）と同じく、特化ゾーンが継続するか否かを煽る特化ゾーン継続演出が実行される。
【０２９７】
このように、特化ゾーン継続演出においては、ＡＴゲーム数が上乗せされないことで特化ゾーンが継続しないときには、暗転処理が行われることで、（ｄ９）〜（ｄ１１）に示す画像の明度が（ｄ１５）〜（ｄ１７）に示す画像の明度よりも低下し、また（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止し、さらに音出力も停止するため、遊技者に暗い印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続しないことが遊技者に示唆される。一方、ＡＴゲーム数が上乗せされることで特化ゾーンが継続するときには、（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われることなく、画像が動き続けるようにアニメーション表示され、さらにＢＧＭやキャラクタ音声などの音出力が継続することで特化ゾーンが継続しないときよりも長い期間に亘って音が出力されるため、遊技者に明るい印象を与える。これにより、特化ゾーンが継続することが遊技者に示唆される。
【０２９８】
［演出の実行期間について］
以下では、図３〜図５のバトルミッション演出と、図９〜図１１の城探しミッション演出とをまとめて、「連続演出」という。次に、図１７を用いて、連続演出の実行期間について説明する。図１７（Ａ）は、本実施形態の連続演出の実行期間を説明するための図である。以下では、連続演出として、バトルミッション演出を説明する。
【０２９９】
図１７（Ａ−１）は、１ゲーム目の連続演出（たとえば、図３のアイテム演出）について示した図である。１ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間（図１７の例では、１０秒間）が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図３（Ａａ３）の※印２にも示したように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図３（Ａａ３）の※印１に示すように、継続画像（ＮＥＸＴ画像５１１）が表示される。
【０３００】
図１７（Ａ−２）は、２ゲーム目の連続演出（たとえば、図４のバトル中演出）について示した図である。２ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間（図１７の例では、８秒間）が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。ここで、「仮に終了する」とは、完全に終了したということを意味するのではなく、図４の（Ｂａ７）に示すように静止画像を表示し、この静止画像が表示されている状態で表示結果が導出されたときには、（Ｂａ５）および（Ｂａ６）の繰り返し画像が表示されることによりバトル中演出が継続することを意味する。
【０３０１】
また、図１７（Ａ−１）および図１７（Ａ−２）に示すように、表示結果が導出されないときには、アイテム演出の方がバトル中演出よりも長くなるように設定されている。
【０３０２】
図１７（Ａ−３）は、１ゲーム目の連続演出（たとえば、図３のアイテム演出）について、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行期間のいずれもよりも短い特定期間（図１７の例では、５秒間）経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。
【０３０３】
図１７（Ａ−３）に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示されない。その後、スタート操作が実行されずにアイテム演出実行期間が経過したときに、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される（図３の説明参照）。
【０３０４】
図１７（Ａ−４）は、２ゲーム目の連続演出（たとえば、図４のバトル中演出）について、バトル中演出が開始されたときから、特定期間（５秒間）経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。
【０３０５】
図１７（Ａ−４）に示すように、表示結果が導出されたときには、この表示結果の導出を契機にバトル中演出は進行して、繰り返し画像である動画像が表示される（図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）も参照）。さらに、継続画像も表示される。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されることを「バトル中演出が終了した」と表現してもよい。また、バトル中演出において、繰り返し画像である動画像が表示されることではなく、該動画像が表示されている状態でスタート操作が実行されることを「バトル中演出が終了した」と表現してもよい。
【０３０６】
この図１７（Ａ）に示すように、第１段階の演出（１ゲーム目のアイテム演出）の実行期間と、第２段階の演出（２ゲーム目のバトル中演出）の実行期間とは異なる。ここで、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終了するときまでの期間（たとえば、図１７（Ａ−１）に示すアイテム演出の１０秒間）と、演出が開始されたときから表示結果が導出されずに演出が終仮了するときまでの期間（たとえば、たとえば、図１７（Ａ−２）に示すバトル中演出の８秒間）とが異なるという第１の思想を有する。
【０３０７】
また、「実行期間が異なる」とは、演出が開始されたときから継続画像が表示されるまでの期間が異なるという第２の思想も含む。第２の思想については、たとえば、図１７（Ａ−３）に示すアイテム演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が導出されたとしても、継続画像が表示されるときまでの期間が「１０秒間」である。これに対し、図１７（Ａ−４）に示すバトル中演出においては、演出が開始されたときから、途中で表示結果が導出されたとき（つまり、該表示結果の導出を契機に継続画像が表示されたとき）までの期間が特定期間（５秒間）である。変形例として、「実行期間が異なる」は、第１の思想および第２の思想のいずれか一方を有するとしてもよい。
【０３０８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態が有する構成および奏する主な効果を説明する。
【０３０９】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
演出の結果として第１結果（たとえば、発展演出における発展有り，ミッション演出におけるミッションクリア有り，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続有り，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り）または第２結果（たとえば、発展演出における発展無し，ミッション演出におけるミッションクリア無し，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続無し，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し）を報知する結果報知演出（たとえば、発展演出，ミッション演出，ＡＴ継続演出，特化ゾーン継続演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定事象が発生するとき（たとえば、演出が発展するとき，ボーナス確定するとき，ＡＴが継続するとき，特化ゾーンが継続するとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の画像，図５（ａ１３）〜（ａ１７）の画像，図１１（ｂ１３）〜（ｂ１７）の画像，図１５（ｃ１４）〜（ｃ１８）の画像，図１６（ｄ１３）〜（ｄ１７）の画像）が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき（たとえば、演出が発展しないとき，ボーナス確定しないとき，ＡＴが継続しないとき，特化ゾーンが継続しないとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）の画像，図５（ａ７）〜（ａ１１）の画像，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の画像，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）の画像，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）の画像）が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の暗転処理，図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の暗転処理，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の暗転処理）が行われ、
前記第２結果画像とともに遊技履歴に関する情報を報知する遊技履歴画像（たとえば、図１５（ｃ１２）のリザルト画像，図１６（ｄ１１）のリザルト画像）が前記表示手段に表示される。
【０３１０】
本実施形態では、図１５（ｃ１２）および図１６（ｄ１１）に示すように、ＡＴや特化ゾーンが継続しないときには、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に暗転処理が行われた以降で遊技履歴に関する情報を報知するリザルト画像が表示される。このように、画像に対して暗転処理が行われることで遊技者がＡＴや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。さらに、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像がアニメーション表示されていた状態から静止した後にリザルト画像が表示される。このように、アニメーション表示されていた画像が静止することで遊技者がＡＴや特化ゾーンの終了を認識するときにリザルト画像が表示されるため、リザルト表示を好適なタイミングで遊技者に見せることができる。以上のように、本実施形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０３１１】
（１−２）  前記遊技履歴画像は、前記結果報知演出が実行される前の所定期間における遊技履歴に関する情報（たとえば、ＡＴ中のメダル払出枚数の合計，特化ゾーンにおいて上乗せされたＡＴゲーム数の合計）を報知する画像である。
【０３１２】
本実施形態では、図１５（ｃ１２）および図１６（ｄ１１）に示すように、リザルト画像が表示されることによって、ＡＴ中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたＡＴゲーム数の合計が遊技者に報知される。これにより、遊技者は、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに、ＡＴ中のメダル払出枚数の合計や特化ゾーンにおいて上乗せされたＡＴゲーム数の合計を認識することができる。
【０３１３】
（１−３）  前記暗転処理は、前記第２結果画像が表示される画面全体の明度を前記第１結果画像が表示される画面全体の明度よりも低下させる処理である（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９），図５（ａ９）〜（ａ１１），図１１（ｂ９）〜（ｂ１１），図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２），図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、暗転処理では画面全体が暗くなる）。
【０３１４】
本実施形態では、図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）および図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われることで、液晶表示器５１に表示された画面全体の明度が低下して画面全体が暗くなる。これにより、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ＡＴや特化ゾーンが終了することを遊技者に認識させやすい。
【０３１５】
（２−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３）と、
演出の結果として第１結果（たとえば、発展演出における発展有り，ミッション演出におけるミッションクリア有り，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続有り，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り）または第２結果（たとえば、発展演出における発展無し，ミッション演出におけるミッションクリア無し，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続無し，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し）を報知する結果報知演出（たとえば、発展演出，ミッション演出，ＡＴ継続演出，特化ゾーン継続演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定事象が発生するとき（たとえば、演出が発展するとき，ボーナス確定するとき，ＡＴが継続するとき，特化ゾーンが継続するとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の画像，図５（ａ１３）〜（ａ１７）の画像，図１１（ｂ１３）〜（ｂ１７）の画像，図１５（ｃ１４）〜（ｃ１８）の画像，図１６（ｄ１３）〜（ｄ１７）の画像）が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき（たとえば、演出が発展しないとき，ボーナス確定しないとき，ＡＴが継続しないとき，特化ゾーンが継続しないとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）の画像，図５（ａ７）〜（ａ１１）の画像，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の画像，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）の画像，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）の画像）が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の暗転処理，図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の暗転処理，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の暗転処理）が行われ、
前記所定事象が発生しない場合、少なくとも前記暗転処理が行われる前には前記音出力手段から音が出力されている状態（たとえば、図２（ｈ１）〜（ｈ６）の状態，図５（ａ７）（ａ８）の状態，図１１（ｂ７）（ｂ８）の状態，図１５（ｃ２）〜（ｃ９）の状態，図１６（ｄ３）〜（ｄ８）の状態）があり、かつ少なくとも前記暗転処理が完了して前記第２結果画像の明度が前記第１結果画像の明度よりも低下しているときには前記音出力手段から音が出力されていない状態（たとえば、図２（ｈ９）の状態，図５（ａ１１）の状態，図１１（ｂ１１）の状態，図１５（ｃ１２）の状態，図１６（ｄ１１）の状態）がある。
【０３１６】
本実施形態では、図２（ｈ１）〜（ｈ６）、図５（ａ７），（ａ８）、図１１（ｂ７），（ｂ８）、図１５（ｃ２）〜（ｃ９）、および図１６（ｄ３）〜（ｄ８）に示すように、暗転処理が行われる前においてはスピーカ５３からＢＧＭやキャラクタ音声などの音が出力される状態があるのに対して、図２（ｈ９）、図５（ａ１１）、図１１（ｂ１１）、図１５（ｃ１２）、および図１６（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われているときにおいてはスピーカ５３からＢＧＭやキャラクタ音声などの音が出力されない状態があった。このように、演出の結果として暗転処理が行われるときには音が出力されない状態となることで、遊技者に暗い印象を与えることができ、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に強調して報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０３１７】
また、前記音には、背景音（たとえば、ＢＧＭ）とキャラクタ音声（たとえば、セリフ音）とが含まれる。
【０３１８】
（２−２）  前記第１結果画像が前記表示手段に表示されているときには、前記第２結果画像が前記表示手段に表示されているときよりも、前記音出力手段から音が出力されている状態の期間が長い（たとえば、図２，図３〜図５，図９〜図１１，図１５，および図１６に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときにはこれらを報知しないときよりも音の出力期間が長い）。
【０３１９】
本実施形態では、図２，図３〜図５，図９〜図１１，図１５，および図１６に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、これらを報知しないときよりも音の出力期間が長い。たとえば、発展演出においては、ミッション演出に発展しないときには（ｈ５）〜（ｈ８）の演出期間まで音が出力されるが、（ｈ９）の演出では音が出力されない。一方、ミッション演出に発展するときには（ｈ１１）〜（ｈ１５）の演出期間に亘って継続して音が出力される。ミッション演出やＡＴ継続演出、あるいは特化ゾーン継続演出においても、同様である。これにより、遊技者に明るい印象を与えることができ、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続することを遊技者に強調して報知することができる。
【０３２０】
（２−３）  前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間（たとえば、図２（ｈ１）〜（ｈ４）の期間，図３，図４の期間，図９，図１０の期間，図１５（ｃ２）〜（ｃ７）の期間，図１６（ｄ３）〜（ｄ６）の期間）においては共通の背景音（たとえば、ＢＧＭ）が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過した後（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）または（ｈ１１）〜（ｈ１５）の期間，図５（ａ７）〜（ａ１１）または（ａ１３）〜（ａ１７）の期間，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）または（ｂ１３）〜（ｂ１７）の期間，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）または（ｃ１４）〜（ｃ１８）の期間，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）または（ｄ１３）〜（ｄ１７）の期間）においては前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに応じて異なる背景音（たとえば、ＢＧＭ）が前記音出力手段から出力される。
【０３２１】
また、前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間（たとえば、図２（ｈ１）〜（ｈ４）の期間，図３，図４の期間，図９，図１０の期間，図１５（ｃ２）〜（ｃ７）の期間，図１６（ｄ３）〜（ｄ６）の期間）においては共通のキャラクタ音声（たとえば、セリフ音や効果音）が前記音出力手段から出力され、当該所定期間が経過した後（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）または（ｈ１１）〜（ｈ１５）の期間，図５（ａ７）〜（ａ１１）または（ａ１３）〜（ａ１７）の期間，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）または（ｂ１３）〜（ｂ１７）の期間，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）または（ｃ１４）〜（ｃ１８）の期間，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）または（ｄ１３）〜（ｄ１７）の期間）においては前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに応じて異なるキャラクタ音声（たとえば、セリフ音や効果音）が前記音出力手段から出力される。
【０３２２】
本実施形態では、図２、図３、図４、図９、図１０、図１５、および図１６に示すように、ミッション演出への発展の有無、ボーナス当選の有無、あるいはＡＴや特化ゾーンの継続の有無に応じて演出が分岐する前には、共通するＢＧＭやキャラクタ音声が出力される。たとえば、発展演出においては、ミッション演出への発展の有無に応じて演出が分岐する前の（ｈ１）〜（ｈ４）の演出は発展するか否かに関わらず共通するＢＧＭやキャラクタ音声が出力されるこれにより、演出が分岐する前の演出期間においては共通する演出が行われることで、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続することを遊技者に効果的に期待させることができる。
【０３２３】
（３−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
演出の結果として第１結果（たとえば、発展演出における発展有り，ミッション演出におけるミッションクリア有り，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続有り，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り）または第２結果（たとえば、発展演出における発展無し，ミッション演出におけるミッションクリア無し，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続無し，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し）を報知する結果報知演出（たとえば、発展演出，ミッション演出，ＡＴ継続演出，特化ゾーン継続演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定事象が発生するとき（たとえば、演出が発展するとき，ボーナス確定するとき，ＡＴが継続するとき，特化ゾーンが継続するとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の画像，図５（ａ１３）〜（ａ１７）の画像，図１１（ｂ１３）〜（ｂ１７）の画像，図１５（ｃ１４）〜（ｃ１８）の画像，図１６（ｄ１３）〜（ｄ１７）の画像）が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき（たとえば、演出が発展しないとき，ボーナス確定しないとき，ＡＴが継続しないとき，特化ゾーンが継続しないとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）の画像，図５（ａ７）〜（ａ１１）の画像，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の画像，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）の画像，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）の画像）が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の暗転処理，図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の暗転処理，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の暗転処理）が行われ、
前記第１結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第１結果画像が動くように前記表示手段に表示され（たとえば、図２（ｈ１３）〜（ｈ１５）の演出，図５（ａ１５）、（ａ１６）の演出，図１１（ｂ１５）、（ｂ１６）の演出，図１５（ｃ１６）〜（ｃ１８）の演出，図１６（ｄ１５）〜（ｄ１７）の演出では画像がアニメーション表示される）、
前記第２結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに前記第２結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の演出，図５（ａ９）〜（ａ１１）の演出，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の演出，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の演出，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の演出では静止画が表示される）。
【０３２４】
本実施形態では、図２、図５、図１１、図１５、および図１６に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、キャラクタや紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知することができる。以上のように、本実施形態においては、ＡＴや特化ゾーンといった特定状態に制御するための権利の付与の示唆に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０３２５】
（３−２）  前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに関わらず所定期間（たとえば、図２（ｈ１）〜（ｈ４）の演出期間，図３，図４の期間，図９，図１０の期間，図１５（ｃ２）〜（ｃ７）の演出期間，図１６（ｄ３）〜（ｄ６）の演出期間）においては共通の動画が前記表示手段に表示され、当該所定期間が経過した後（たとえば、図２（ｈ５），（ｈ６）または（ｈ１１），（ｈ１２）の演出期間，図５（ａ７），（ａ８）または（ａ１３），（ａ１４）の演出期間，図１１（ｂ７），（ｂ８）または（ｂ１３），（ｂ１４）の演出期間，図１５（ｃ８），（ｃ９）または（ｃ１４），（ｃ１５）の演出期間，図１６（ｄ７），（ｄ８）または（ｄ１３），（ｄ１４）の演出期間）においては前記第１結果および前記第２結果のいずれが報知されるかに応じて異なる動画が前記表示手段に表示され、
前記第１結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われることなく前記第１結果画像が動くように前記表示手段に表示され続け（たとえば、図２（ｈ１３）〜（ｈ１５）の演出，図５（ａ１５）〜（ａ１７）の演出，図１１（ｂ１５）〜（ｂ１７）の演出，図１５（ｃ１６）〜（ｃ１８）の演出，図１６（ｄ１５）〜（ｄ１７）の演出では画像がアニメーション表示され続ける）、
前記第２結果が報知されるときには、前記暗転処理が行われるとともに動画の一部として前記第２結果画像が動くことなく前記表示手段に表示される（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の演出，図５（ａ９）〜（ａ１１）の演出，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の演出，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の演出，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の演出では暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する）。
【０３２６】
本実施形態では、図２（ｈ７）〜（ｈ９）、図５（ａ９）〜（ａ１１）、図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）、図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）、および図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。なお、上述した例において、アニメーション表示されていた画像が静止した後に暗転処理が行われてもよい。このようにしても、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０３２７】
（３−３）  前記第１結果が報知されるときには、前記第１結果画像に含まれる背景部分の表示物（たとえば、図５（ａ１６）の紙ふぶき，図１１（ｂ１６）の紙ふぶき，図１５（ｃ１７），（ｃ１８）の紙ふぶき）が動くように前記表示手段に表示される。
【０３２８】
本実施形態では、図５、図１１、および図１５に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、暗転処理が行われることなく、紙ふぶきなどの画像がアニメーション表示されるのに対して、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知しないときには、暗転処理が行われるとともにアニメーション表示されていた画像の一部で静止する。これにより、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するか否かを演出の内容によって遊技者に分かり易く報知することができる。
【０３２９】
（３−４）  前記第１結果が報知されるときには、前記第１結果画像に含まれる前記結果報知演出に登場したキャラクタ（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の雲，図５（ａ１３）〜（ａ１６）の味方キャラクタ，図１１（ｂ１３）〜（ｂ１６）の味方キャラクタ，図１５（ｃ１４）〜（ｃ１８）のキャラクタ，図１６（ｄ１３）〜（ｄ１７）の雲）が動くように前記表示手段に表示される。
【０３３０】
本実施形態では、図２、図５、図１１、図１５、および図１６に示すように、演出において発展やＷＩＮ、あるいは上乗せゲーム数を報知するときには、雲やキャラクタが動くように表示される。これにより、ミッション演出に発展すること、ボーナスに当選していること、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続することを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０３３１】
（３−５）  前記第２結果が報知されるときには、前記第２結果画像が動かなくなった以降に前記暗転処理が行われる（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の演出，図５（ａ９）〜（ａ１１）の演出，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の演出，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の演出，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の演出では静止画になった以降に暗転処理が行われる）。
【０３３２】
本実施形態では、図２（ｈ７）〜（ｈ９）、図５（ａ９）〜（ａ１１）、図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）、図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）、および図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）に示すように、アニメーション表示されていた画像が静止するとともに暗転処理が行われる。これにより、ミッション演出に発展しないこと、ボーナスに当選していないこと、あるいはＡＴや特化ゾーンが継続しないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０３３３】
（４−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）において、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
演出の結果として第１結果（たとえば、発展演出における発展有り，ミッション演出におけるミッションクリア有り，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続有り，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続有り）または第２結果（たとえば、発展演出における発展無し，ミッション演出におけるミッションクリア無し，ＡＴ継続演出におけるＡＴ継続無し，特化ゾーン継続演出における特化ゾーン継続無し）を報知する結果報知演出（たとえば、発展演出，ミッション演出，ＡＴ継続演出，特化ゾーン継続演出）を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
所定事象が発生するとき（たとえば、演出が発展するとき，ボーナス確定するとき，ＡＴが継続するとき，特化ゾーンが継続するとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第１結果が報知されるときに第１結果画像（たとえば、図２（ｈ１１）〜（ｈ１５）の画像，図５（ａ１３）〜（ａ１７）の画像，図１１（ｂ１３）〜（ｂ１７）の画像，図１５（ｃ１４）〜（ｃ１８）の画像，図１６（ｄ１３）〜（ｄ１７）の画像）が前記表示手段に表示され、
前記所定事象が発生しないとき（たとえば、演出が発展しないとき，ボーナス確定しないとき，ＡＴが継続しないとき，特化ゾーンが継続しないとき）には、前記結果報知演出の結果として前記第２結果が報知されるときに第２結果画像（たとえば、図２（ｈ５）〜（ｈ９）の画像，図５（ａ７）〜（ａ１１）の画像，図１１（ｂ７）〜（ｂ１１）の画像，図１５（ｃ８）〜（ｃ１２）の画像，図１６（ｄ７）〜（ｄ１１）の画像）が前記表示手段に表示され、さらに当該第２結果画像の明度を前記第１結果画像の明度よりも低下させる暗転処理（たとえば、図２（ｈ７）〜（ｈ９）の暗転処理，図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理，図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理，図１５（ｃ１０）〜（ｃ１２）の暗転処理，図１６（ｄ９）〜（ｄ１１）の暗転処理）が行われ、
前記結果報知演出には、第１結果報知演出（たとえば、バトルミッション演出）と第２結果報知演出（たとえば、城探しミッション演出）とが含まれ、
前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記暗転処理が共通である（たとえば、図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とが共通する）。
【０３３４】
たとえば、前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下し始めるタイミングが共通する（たとえば、図５（ａ９）の暗転開始タイミングと図１１（ｂ９）の暗転開始タイミングとが共通する）。
【０３３５】
また、前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下し始めてから当該低下が完了するまでの期間が共通する（たとえば、図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とで暗転期間が共通する）。
【０３３６】
本実施形態では、図５（ａ９）〜（ａ１１）および図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、共通の演出データに基づいて共通の暗転処理が行われる。たとえば、図５（ａ９）および図１１（ｂ９）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じスタート操作を契機に暗転処理が行われ、さらにその暗転処理が開始するタイミングも同じである。また、図５（ａ９）〜（ａ１１）および図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、暗転処理の実行期間も同じである。これにより、演出の内容が異なっていたとしても、ボーナスに当選していないことを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０３３７】
（４−２）  前記第１結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときと、前記第２結果報知演出の結果として前記第２結果を報知するときとで、前記第２結果画像の明度が低下する際に用いられる画像表示が共通する（たとえば、図５（ａ９）〜（ａ１１）の暗転処理と図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）の暗転処理とで暗転させるための画像表示が共通する）。
【０３３８】
本実施形態では、図５（ａ９）〜（ａ１１）および図１１（ｂ９）〜（ｂ１１）に示すように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とでは、同じ暗転処理が行われることで、キャラクタを暗転させるための画像表示が共通している。このように、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで共通の演出データが用いられるため、ＲＡＭ９１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０３３９】
（５−１）  図６に示すように、バトルミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像）が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
また、図１２に示すように、城探しミッション演出を経由したボーナス確定演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像（キャラクタが城に辿り着いた画像）が表示される一方で、その前面側においてボーナス確定演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でボーナス確定演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のボーナス確定演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３４２】
（５−２）  図６（ａ２６）および図１２（ｂ２６）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、ボーナス当選したことを示唆する音として共通の「キラーン，ボーナス確定」の音がスピーカ５３から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選したことを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
【０３４３】
（５−３）  図６（ａ２５）〜（ａ２９）に示すように、縮小表示された後の「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を妨げず、図１２（ｂ２５）〜（ｂ２９）に示すように、縮小表示された後の「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を妨げない。このため、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像によってボーナス当選したことを遊技者に示唆するとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を阻害しない。
【０３４４】
（５−４）  図６に示すバトルミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出と、図１２に示す城探しミッション演出を経由した場合のボーナス確定演出とでは、同じボーナス確定演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、ボーナス確定演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるボーナス確定演出データを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０３４５】
（６−１）  図７に示すように、バトルミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側においてバトルミッション演出に関連する画像（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した画像）が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、バトルミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、図１３に示すように、城探しミッション演出を経由したコンビネーション演出においては、液晶表示器５１の画面の背面側において城探しミッション演出に関連する画像（キャラクタが城に辿り着いた画像）が表示される一方で、その前面側においてコンビネーション演出の画像が表示される。これにより、城探しミッション演出に関連する画像を見せながら、その前面側でコンビネーション演出に関連する画像を遊技者に見せることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
さらに、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、共通のコンビネーション演出が実行されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３４８】
（６−２）  図７（ａ３８）および図１３（ｂ３８）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合でも、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を促す音として共通の「トゥルーン」の音がスピーカ５３から出力されるため、経由したミッション演出の種類に関わらず、入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者にさらに分かり易く示唆することができる。
【０３４９】
（６−３）  図７（ａ３７）〜（ａ３８）に示すように、縮小表示された後の「７７７」の文字画像はバトルミッション演出の画像の視認性を極力妨げず、図１３（ｂ３７）〜（ｂ３８）に示すように、縮小表示された後の「７７７」の文字画像は城探しミッション演出の画像の視認性を極力妨げない。このため、「７７７」の文字画像によって入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの導出を遊技者に促すとともに、その背面側で表示されているバトルミッション演出や城探しミッション演出の画像の視認性を極力阻害しない。
【０３５０】
なお、本実施形態においては、図７（ａ３８）および図１３（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像が画面中央を定位置にして停止しており、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳していた。しかし、これに限らず、「７７７」の文字画像は、背面側に表示されているミッション演出の画像に重畳しない位置を定位置として停止してもよい。このようにすれば、「７７７」の文字画像によってミッション演出の画像の視認性をより阻害しないものとすることができる。
【０３５１】
（６−４）  図７に示すバトルミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出と、図１３に示す城探しミッション演出を経由した場合のコンビネーション演出とでは、同じコンビネーション演出データが用いられるため、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれを経由した場合であっても、コンビネーション演出の演出態様は両者で共通しており、ボーナス当選および入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せを遊技者に分かり易く示唆することができる。さらに、ミッション演出の種類に応じて異なるコンビネーション演出データを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。
【０３５２】
（６−５）  図７および図１３で前述したように、ビッグボーナス入賞に対応する赤７揃いの図柄組合せを促すコンビネーション演出と、レギュラーボーナス入賞に対応する赤７，赤７，青７の図柄組合せを促すコンビネーション演出とでは、「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音はともに共通している。このように、導出を促す図柄組合せが異なるだけで、それ以外の「７７７」の文字画像の位置および大きさと、７揃いの導出を促す音として「トゥルーン」という音とは共通しているので、狙うべき図柄組合せを遊技者が認識し易い。
【０３５３】
（７−１）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）および図１２（ｂ１８）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示され、その後、図６（ａ２５）および図１２（ｂ２５）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。よって、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３５４】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）および図１４（ｂ４０）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示され、その後、図８（ａ４６）および図１４（ｂ４６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像を遊技者に効果的に見せることができる。
【０３５５】
（７−２）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）〜（ａ２５）および図１２（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図６（ａ２６）および図１２（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーン，ボーナス確定」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス当選したことを示唆する音がスピーカ５３から出力されるため、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３５６】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）〜（ａ４３）および図１４（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間に「パッパラパー」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図８（ａ４４）および図１４（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには「キラーンキラーン，ビッグボーナス」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示された後に初めてボーナス入賞を示唆する音がスピーカ５３から出力されるため、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３５７】
（７−３）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）および図１２（ｂ１８）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示され、その後、図６（ａ２６）および図１２（ｂ２６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス当選したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３５８】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）および図１４（ｂ４０）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まらないサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示され、その後、図８（ａ４６）および図１４（ｂ４６）に示すように、液晶表示器５１における画像の表示領域に文字画像の内容が収まるサイズで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示される。これにより、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像をインパクトのある表示態様で遊技者に示すことができ、ボーナス入賞を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３５９】
（８−１）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）〜（ａ２５）の期間および図１２（ｂ１８）〜（ｂ２５）の期間のように「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図６（ａ２６）以降の期間および図１２（ｂ２６）以降の期間のように「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かしている期間においては、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が動いていることで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができる。また、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の動作が完了して位置を動かしていない期間においては、エフェクトが発生することで、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができ、さらに、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が位置を動かしていないことで、文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の動作、および「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対するエフェクトの発生によって、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に対して遊技者に注目させることができるため、ボーナス当選の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３６０】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）〜（ａ４３）の期間および図１４（ｂ４０）〜（ｂ４３）の期間のように「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示に変化して位置が変わる期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生しない。これに対して、図８（ａ４４）以降の期間および図１４（ｂ４４）以降の期間のように「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了して定位置で停止した後では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生する。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了した後にエフェクトが発生するため、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３６１】
（８−２）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）〜（ａ２５）および図１２（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラー」の音や「シュイーン」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図６（ａ２６）および図１２（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーン」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ５３から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）〜（ａ４３）および図１４（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、表示動作に連動して「パッパラパー」の音がスピーカ５３から出力される。一方、図８（ａ４４）および図１４（ｂ４４）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が完全に縮小表示されて定位置で停止したときには、エフェクトに連動して「キラーンキラーン，ビッグボーナス」の音がスピーカ５３から出力される。このように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作やエフェクトに連動した音がスピーカ５３から出力されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（８−３）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）〜（ａ２５）の期間および図１２（ｂ１８）〜（ｂ２５）の期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図６（ａ２６）以降の期間および図１２（ｂ２６）以降の期間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化することで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の位置が変化しないことで「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３６４】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）〜（ａ４３）の期間および図１４（ｂ４０）〜（ｂ４３）の期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示して位置が変わる。これに対して、図８（ａ４４）以降の期間および図１４（ｂ４４）以降の期間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化しない。これにより、まず、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化することで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に遊技者に注目させ、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の位置が変化しないことで「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の内容を遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３６５】
（８−４）  図６および図１２に示すボーナス確定演出においては、図６（ａ１８）〜（ａ２５）および図１２（ｂ１８）〜（ｂ２５）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了した後に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３６６】
また、図８および図１４に示すボーナス入賞演出においては、図８（ａ４０）〜（ａ４３）および図１４（ｂ４０）〜（ｂ４３）に示すように、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が拡大表示から縮小表示される間では、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生せず、その後、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了した後に「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生する。これにより、エフェクトが発生することによって、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像の表示動作が完了したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０３６７】
（９−１）  図１４（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、図１２（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも、サイズが大きくエフェクトも派手に発生しており、強調されて表示されている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスへの制御の示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３６８】
（９−２）  図１４（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーンキラーン」）は、図１２（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像にエフェクトが発生したときの音（「キラーン」）よりも、「キラーン」という音の数が多く、その分、音の出力時間が長く、音量も大きくなっている。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
（９−３）  図１４（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像に対するエフェクトは、図１２（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」に対するエフェクトよりも、ダイヤ型の飾り画像の数が多く派手である。これにより、ボーナス当選が示唆されたときよりも、実際にボーナスに制御されるときの示唆の方が強調されるため、ボーナスに制御される喜びを遊技者により一層与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
（１０−１）  図７（ａ３０），（ａ３５）および図１３（ｂ３０），（ｂ３５）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたことを契機として、ボーナスとベルとが同時当選しているときには小役示唆演出が実行されてベル図柄画像が表示され、ボーナスが単独当選しているときにはコンビネーション演出が実行されて「７７７」の文字画像が表示される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄の画像が表示されるため、図柄画像の表示が開始するタイミングによって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。よって、ボーナス当選の示唆とともにボーナスに対応する図柄組合せの示唆に関して遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０３７１】
（１０−２）  図７（ａ３３），（ａ３８）および図１３（ｂ３３），（ｂ３８）に示すように、小役示唆演出においては、先にベル図柄画像が表示され、その後、「バシッ」という音がスピーカ５３から出力される。一方、コンビネーション演出においては、先に「７７７」の文字画像が表示され、その後、「バシッ」とは異なる「トゥルーン」という音がスピーカ５３から出力される。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのそれぞれに対応する音があるため、ベル図柄画像および「７７７」の文字画像のいずれが表示されたのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、ベル図柄画像や「７７７」の文字画像の表示が開始するタイミングは、これらの音が出力されるタイミングよりも早いため、図柄画像の表示が開始するタイミングよりも前に音の出力によって、小役の示唆なのか、あるいはボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを防止することができる。
【０３７２】
（１０−３）  なお、小役示唆演出においてベル図柄画像が表示されるときと、コンビネーション演出において「７７７」の文字画像が表示されるときとで、共通の音がスピーカ５３から出力されてもよい。このようにすれば、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて異なる音のデータを設ける必要がないため、ＲＡＭ４１ｃの記憶容量を削減することができる。さらに、音の種類によって、小役の示唆なのか、あるいは入賞可能なボーナスに対応する図柄組合せの示唆なのかを遊技者に悟られることを極力防止することができる。
【０３７３】
（１０−４）  なお、ボーナスと小役とが同時当選しているときには小役を示唆する画像（たとえば、ベル図柄画像）とともに、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像（「７７７」の文字画像）とを、スタート操作を契機として同時に表示してもよい。このようにすれば、同じ画面上に小役を示唆する画像とボーナスに対応する図柄組合せを示唆する画像とが一度に表示されるため、導出を促す図柄組合せを示唆するときにインパクトのある演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
（１０−５）  図７（ａ３３），（ａ３８）および図１３（ｂ３３），（ｂ３８）に示すように、「７７７」の文字画像のサイズは、ベル図柄画像のサイズよりも大きい。これにより、小役を示唆するベル図柄画像よりも、ボーナスに対応する図柄組合せを示唆する「７７７」の文字画像に対して、遊技者により注目させることができる。
【０３７５】
（１０−６）  図７（ａ３４），（ａ３９）および図１３（ｂ３４），（ｂ３９）に示すように、ベル図柄画像や「７７７」の文字画像の表示は、ストップスイッチに対する第３停止操作で消える。このように、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、第３停止操作という同じ実行契機で図柄の画像が消えるため、小役を示唆するときとボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときとに応じて図柄の表示を終了させる制御を異ならせる必要がないため、処理が複雑にならない。
【０３７６】
（１１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
３以上のゲームに亘って、特定演出（図３〜図５に示すバトルミッション演出、および図９〜図１１に示す城探しミッション演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記３以上のゲームは、第１ゲーム（たとえば、１ゲーム目のゲーム）と、該第１ゲームの次の第２ゲーム（たとえば、２ゲーム目のゲーム）と、該第２ゲームの次の第３ゲーム（たとえば、３ゲーム目のゲーム）とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１ゲームでは、前記特定演出として第１段階の演出（たとえば、図３に示すアイテム演出）を実行し、
前記第２ゲームでは、前記特定演出として第２段階の演出（たとえば、図４に示すバトル中演出）を実行し、
前記第３ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第３段階の演出（たとえば、図５に示す結果演出）を実行し、
前記第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第１段階の演出を進行させず（たとえば、図３の（Ａａ２）の左の※印に示すように第３停止操作（表示結果の導出）に関わらず、アイテム演出は進行し）、
前記第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に前記第２段階の演出を進行させる（たとえば、図４の（Ｂａ５）の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機にバトル中演出は進行する）。
【０３７７】
このような構成によれば、第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に第１段階の演出を進行させない一方、第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に第２段階の演出を進行させる。したがって、特定演出の演出結果が報知される第３ゲームの前の第２ゲームにおいて演出が進行することで、第３ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。また、第２ゲームにおいて進行した演出の内容に応じて第３ゲームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。以上により、複数ゲームに亘って実行される演出の進行に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０３７８】
本実施形態では、結果演出が実行されない２ゲーム目のゲームの前のゲーム（１ゲーム目のゲーム）において、図３に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させない一方、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームの前のゲーム（２ゲーム目のゲーム）において、図４の（Ｂａ５）に示すように、表示結果の導出を契機にバトル中演出を進行させる。したがって、２ゲーム目における演出の進行を１ゲーム目よりも際立たせることができ、結果として、３ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。また、図４の（Ｂａ５）に示すように、２ゲーム目のゲームにおいて進行したバトル中演出の内容に応じて３ゲーム目のゲームでの演出結果の報知への注目を集めることができる。
【０３７９】
（１１−２）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第１段階の演出は、前記第１ゲームにおいて実行時間が経過したときに静止画像を前記表示手段に表示する演出を含み（たとえば、図３（Ａａ３）の※印２に示すように、静止画像を表示し）、
前記第２段階の演出は、前記第２ゲームにおいて実行時間が経過したときに動画像を前記表示手段に表示する演出を含む（たとえば、図４（Ｂａ５）、（Ｂａ６）に示すように、繰り返し画像である動画像を表示する）。
【０３８０】
このような構成によれば、静止画像よりも遊技者の注目を集めることができる動画像の表示により、特定演出の演出結果が報知される第３ゲームに対する遊技者の期待感を適切に盛り上げることができる。
【０３８１】
本実施形態では、図４（Ｂａ５）、（Ｂａ６）に示すように繰り返し画像である動画像を表示することから、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームに対する遊技者の期待感を適切に盛り上げることができる。
【０３８２】
（１１−３）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第３ゲームでは、前記表示手段に静止画像を表示するとともに、前記特定演出の演出結果を報知する（たとえば、図５の（ａ１７）の※印に示すように、静止画像を表示するとともに、ＷＩＮ画像を表示する）。
【０３８３】
このような構成によれば、静止画像の表示とともに、特定演出の演出結果を報知することから、遊技者に分かり易く特定演出の演出結果を認識させることができる。
【０３８４】
本実施形態では、図５の（ａ１７）の静止画像の表示とともに、ＷＩＮ画像を表示することから、動画像の表示とともにＷＩＮ画像を表示するスロットマシンと比較して、ＷＩＮ画像を明確に認識させることができる。
【０３８５】
（１１−４）  前記第２ゲームでの表示結果の導出を契機に進行された後の前記第２段階の演出と、前記第３段階の演出における演出結果を報知する演出とは、演出の内容が関連する（たとえば、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）の動画像と、図５に示す結果演出とは、演出の内容が関連している）。
【０３８６】
このような構成によれば、第３段階の演出に対する注目を集めることができる。
【０３８７】
本実施形態では、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）では、味方キャラクタが剣を振っている動画像が表示され、図５に示す結果演出では、該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、または、該味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。したがって、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）の動画像と、図５に示す結果演出とは、演出の内容が関連している。したがって、バトル中演出から結果演出に対する演出の流れにおいて、該結果演出に対する注目を集めることができる。
【０３８８】
（１１−５）  前記第１段階の演出の実行期間と、前記第２段階の演出の実行期間とは異なる（たとえば、図１７（Ａ）に示すように、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間と、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる）。
【０３８９】
このような構成によれば、状況に応じた実行期間で、第１段階の演出と第２段階の演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
本実施形態では、図１７（Ａ）に示すように、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間と、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間とは異なる。したがって、状況に応じた実行期間で、連続演出とを実行することから、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
（１１−６）  前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも短く（たとえば、図１７（Ａ−１）および図１７（Ａ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短く）、
第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも短い（たとえば、図１７（Ａ−３）および図１７（Ａ−４）に示すように、２ゲーム目においては、表示結果が導出されたときに継続画像を表示する一方、１ゲーム目においては、表示結果が導出されたとしても継続画像を表示せずに、１０秒間が経過したときに継続画像を表示する）。
【０３９２】
このような構成によれば、第３段階の演出に連なる第２段階の演出を極力最後まで遊技者に視認させることができることから、第３段階の演出における演出結果に対する注目を集めることができる。
【０３９３】
本実施形態では、図１７に示すように、結果演出の前のバトル中演出を極力最後まで遊技者に視認させることができることから、結果演出に対する注目を集めることができる。
【０３９４】
なお、変形例として、前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも短い場合（たとえば、図１７（Ａ−１）および図１７（Ａ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合）において、第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くしてもよい。
【０３９５】
また、前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも短い場合（たとえば、図１７（Ａ−１）および図１７（Ａ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも短い場合）において、第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間とは同一であってもよい。
【０３９６】
（１１−７）  前記演出実行手段は、前記第１ゲームでは、時間の経過に応じて、前記第１段階の演出を進行させる（たとえば、図３（Ａａ２）に示すように、開始されたアイテム演出は、第１〜第３停止操作に関わらず、時間の経過に応じて進行する）
このような構成によれば、第１段階の演出を適切に進行させることができる。
【０３９７】
（１２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
３以上のゲームに亘って、特定演出（図３〜図５に示すバトルミッション演出、および図９〜図１１に示す城探しミッション演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記３以上のゲームは、第１ゲーム（たとえば、１ゲーム目のゲーム）と、該第１ゲームの次の第２ゲーム（たとえば、２ゲーム目のゲーム）と、該第２ゲームの次の第３ゲーム（たとえば、３ゲーム目のゲーム）とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１ゲームでは、前記特定演出として第１段階の演出（たとえば、図３に示すアイテム演出）を実行し、
前記第２ゲームでは、前記特定演出として第２段階の演出（たとえば、図４に示すバトル中演出）を実行し、
前記第３ゲームでは、前記特定演出として該特定演出の演出結果を報知する第３段階の演出（たとえば、図５に示す結果演出）を実行し、
前記スロットマシンは、前記第１ゲームと前記第２ゲームとにおいて、前記特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する継続報知（たとえば、図３（Ａａ３）のＮＥＸＴ画像５１１の表示、および図４（Ｂａ３）、（Ｂａ６）の次ゲーム画像５１２の表示）を実行可能な継続報知実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、
前記第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行せず（たとえば、図３の（Ａａ３）の※印１に示すように表示結果の導出を契機ではＮＥＸＴ画像５１１を表示せず、アイテム演出の開始から１０秒間経過したことを契機にＮＥＸＴ画像５１１を表示し）、
前記第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に前記継続報知を実行する（たとえば、図４の（Ｂａ５）の左上の※印に示すように表示結果の導出を契機に次ゲーム画像５１２を表示する）。
【０３９８】
このような構成によれば、継続報知は、特定演出が次のゲームに継続する旨を示唆する報知であることから、遊技者による次のゲームの実行の意欲を掻き立てることができる。また、第１ゲームでは、該第１ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行しない一方、第２ゲームでは、該第２ゲームでの表示結果の導出を契機に継続報知を実行する。したがって、特定演出の演出結果が報知される第３ゲームの前の第２ゲームにおいて、表示結果の導出を契機に継続報知を実行することから、第３ゲームの実行の意欲を掻き立てることができ、結果として、第３ゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。以上により、複数ゲームに亘って実行される演出において、該演出が次のゲームに続く旨の報知に関して改良したスロットマシン１を提供することができる。
【０３９９】
本実施形態では、結果演出が実行されない２ゲーム目のゲームの前のゲーム（１ゲーム目のゲーム）において、図３に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させない一方、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームの前のゲーム（２ゲーム目のゲーム）において、図４の（Ｂａ５）に示すように、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる。一般的に、遊技者は、１回、ゲームを開始させると、該ゲームを終了させる（該ゲームにおいて表示結果を導出させる）。したがって、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させない１ゲーム目よりも、表示結果の導出を契機に継続画像を表示させる２ゲーム目では継続画像を表示させる機会を多くすることができる。したがって、３ゲーム目のゲームへの意欲を掻き立てることができ、結果として、３ゲーム目のゲームに対する遊技者の注意を引くことができる。
【０４００】
（１２−２）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記表示手段は、
前記第１ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に静止画像を表示し（たとえば、図３の（Ａａ３）に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出では、静止画像の表示とともに、ＮＥＸＴ画像５１１を表示し）、
前記第２ゲームにおいては、前記継続報知が実行されている期間に動画像を表示する（たとえば、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）に示すように、２ゲーム目のバトルミッション演出では、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像５１２を表示する）。
【０４０１】
このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第３ゲームに特定演出が継続する旨を示唆する継続報知を、動画像の表示とともに実行できる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
本実施形態では、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームの前のゲーム（２ゲーム目のゲーム）において、図４の（Ｂａ５）、（Ｂａ６）に示すように、繰り返し画像である動画像の表示とともに、次ゲーム画像５１２を表示する。したがって、結果演出が実行される３ゲーム目に継続する旨を示唆する継続画像を、動画像の表示とともに実行できる。これにより、継続報知の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
（１２−３）  前記第１ゲームにおける前記継続報知と、前記第２ゲームにおける前記継続報知とは、報知態様が異なる（たとえば、継続画像は、図３（Ａａ３）に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出では、ＮＥＸＴ画像５１１であるのに対し、図４（Ｂａ５）に示すように、２ゲーム目のバトルミッション演出では、次ゲーム画像５１２である）。
【０４０４】
このような構成によれば、特定演出の演出結果が報知される第３ゲームに特定演出が継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
本実施形態では、結果演出が実行される３ゲーム目のゲームにバトルミッション演出が継続する旨を示唆する継続報知を際立たせることができる。したがって、継続報知の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
なお、変形例として、前記第１ゲームにおける前記継続報知と、前記第２ゲームにおける前記継続報知とは、同一であるとしてもよい。
【０４０７】
（１２−４）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり（たとえば、ＮＥＸＴ画像５１１の表示、および次ゲーム画像５１２の表示であり）、
前記第１ゲームにおける前記継続報知と、前記第２ゲームにおける前記継続報知とは、前記表示領域において前記継続画像が表示される領域が共通している（たとえば、図３（Ａａ３）の※印１に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にＮＥＸＴ画像５１１を表示し、図４（Ｂａ５）の左上の※印に示すように、２ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像５１２を表示する）。
【０４０８】
このような構成によれば、第１ゲームにおける継続報知と、第２ゲームにおける継続報知とにおいては、共通の領域に継続画像が表示されることから、「第１ゲームにおける継続報知と、第２ゲームにおける継続報知とにおいては、異なる領域に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、第１ゲームおよび第２ゲームにおいて、継続画像を遊技者に見せやすくすることができる。
【０４０９】
本実施形態では、図３（Ａａ３）の※印１に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にＮＥＸＴ画像５１１を表示し、図４（Ｂａ５）の左上の※印に示すように、２ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像５１２を表示する。したがって、１ゲーム目のバトルミッション演出および２ゲーム目のバトルミッション演出のいずれにおいても共通の領域に継続画像が表示されることから、「１ゲーム目のバトルミッション演出および２ゲーム目のバトルミッション演出において異なる領域に継続画像が表示されるスロットマシン」と比較して、１ゲーム目のバトルミッション演出および２ゲーム目のバトルミッション演出において、継続画像を遊技者に見せやすくすることができる。
【０４１０】
なお、変形例として、前記第１ゲームにおける前記継続報知と、前記第２ゲームにおける前記継続報知とは、前記表示領域において異なる領域に前記継続画像を表示するようにしてもよい。
【０４１１】
（１２−５）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記継続報知は、前記表示手段の表示領域に継続画像を表示する報知であり（たとえば、図３（Ａａ３）の※印１に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出では、左上領域にＮＥＸＴ画像５１１を表示し、図４（Ｂａ５）の左上の※印に示すように、２ゲーム目のバトルミッション演出でも、左上領域に次ゲーム画像５１２を表示し）、
前記演出結果の報知は、前記表示手段の表示領域に報知画像を表示する報知であり（たとえば、図５（ａ１５）の※印に示すように、３ゲーム目のバトルミッション演出である結果演出は、左上領域にＷＩＮ画像５１５を表示し）、
前記継続画像と、前記報知画像とは、前記表示領域において共通の領域に表示される（たとえば、図３（Ａａ３）の※印１、図４（Ｂａ５）の左上の※印、および図５（ａ１５）の※印に示すように、１ゲーム目のバトルミッション演出でのＮＥＴ画像５１１、２ゲーム目のバトルミッション演出での次ゲーム画像５１２、および３ゲーム目のバトルミッション演出でのＷＩＮ画像５１５はいずれも共通して左上領域に表示される）。
【０４１２】
このような構成によれば、継続画像と、報知画像とが共通の領域に表示されることから、「継続画像と、報知画像とが異なる領域に表示されるスロットマシン」と比較して、継続画像と、報知画像とを遊技者に見せやすくすることができる。
【０４１３】
なお、変形例として、継続画像と、報知画像とは、表示領域において異なる領域に表示されるようにしてもよい。
【０４１４】
また、本実施形態では、ボーナス非当選時においては、報知画像（たとえば、ＬＯＳＥの画像）は表示されないとして説明した。しかしながら、ボーナス非当選時においても、報知画像を表示するようにしてもよい。この報知画像の表示領域は、継続画像の表示領域と同一としてもよく、継続画像の表示領域と異なるとしてもよい。
【０４１５】
（１２−６）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記特定演出は、第１特定演出と第２特定演出とを含み（たとえば、図３〜図５のバトルミッション演出と、図９〜図１１の城探しミッション演出とを含み）、
前記継続報知は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とで共通の態様で実行され（たとえば、図３（Ａａ３）の※印１および図９（Ｃａ３）の※印１に示すように、１ゲーム目のミッション演出では、左上領域にＮＥＸＴ画像５１１を表示し、図４（Ｂａ５）の左上の※印および図１０（Ｄａ５）の左上の※印に示すように、２ゲーム目のミッション演出では、左上領域に次ゲーム画像５１２を表示し）、
前記演出結果の報知は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とで異なる態様で実行される（たとえば、バトルミッション演出では、図５（ａ１５）に示すように、ＷＩＮ画像５１５を表示する一方、城探しミッション演出では、図１１（ｂ１５）に示すように、大成功画像５１６を表示する）。
【０４１６】
このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができるとともに、演出結果の報知の興趣を向上させることができる。
【０４１７】
本実施形態では、バトルミッション演出では、図５（ａ１５）に示すように、ＷＩＮ画像５１５を表示する一方、城探しミッション演出では、図１１（ｂ１５）に示すように、大成功画像５１６を表示する。したがって、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができるとともに、ミッション演出の結果の報知の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
（１２−７）  前記特定演出は、第１特定演出と第２特定演出とを含み（たとえば、図３〜図５のバトルミッション演出と、図９〜図１１の城探しミッション演出とを含み）、
前記継続報知の際に、前記第１特定演出と第２特定演出とのいずれにおいても、共通の音を出力する出力手段をさらに備える（たとえば、図３（Ａａ３）、図４（Ｂａ５）、図９（Ｃａ３）、および図１０（Ｄａ５）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音５１３（ネクストという音声）を出力する）。
【０４１９】
このような構成によれば、特定演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０４２０】
本実施形態では、図３（Ａａ３）、図４（Ｂａ５）、図９（Ｃａ３）、および図１０（Ｄａ５）に示すように、バトルミッション演出および城探しミッション演出のいずれにおいても、共通して、継続音５１３（ネクストという音声）を出力する。したがって、共通した継続音５１３の出力により、ミッション演出の継続を遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０４２１】
なお、変形例として、出力手段は、前記継続報知の際に、前記第１特定演出と第２特定演出とにおいて異なる音を出力するようにしてもよい。また、変形例として、前記第１特定演出において、継続報知の際に、１ゲーム目の第１特定演出（たとえば、アイテム演出）と、２ゲーム目の第１特定演出（たとえば、バトル中演出）とで、異なる音を出力するようにしてもよい。
【０４２２】
（１２−８）  遊技者により操作される操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記継続報知実行手段は、時間経過では終了せずに、前記操作手段が操作されたときに、終了する（たとえば、図３の下部、図４の下部などに示すように、スタート操作が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表示終了する）。
【０４２３】
このような構成によれば、第３ゲームにおいて演出結果の報知に向けて遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０４２４】
本実施形態では、たとえば、図３の下部、図４の下部などに示すように、スタート操作が実行されるまでは、継続画像の表示を継続し、スタート操作が実行されたときに継続画像の表示終了する。したがって、３ゲーム目での結果演出による結果報知に向けて遊技者の期待感を好適に向上させることができる。
【０４２５】
（１２−９）  前記継続報知実行手段は、前記第１ゲームでは、所定時間の経過を契機に前記継続報知を実行する（たとえば、図３に示すように、アイテム演出が開始されたときから１０秒間経過したときに、ＮＥＸＴ画像５１１を表示する）。
【０４２６】
このような構成によれば、第１ゲームでは、所定時間の経過を契機に継続報知を実行することから、特定演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。
【０４２７】
本実施形態では、図３に示すように、１ゲーム目に実行されるアイテム演出が開始されたときから１０秒間経過したときに、ＮＥＸＴ画像５１１を表示する。したがって、１０秒間の経過を契機にＮＥＸＴ画像５１１を表示することから、ミッション演出が次のゲームに継続することを適切に報知できる。
【０４２８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４２９】
［暗転処理について］
本実施形態においては、暗転処理は、液晶表示器５１の画面全体の明度を低下させることで画面全体を暗くする処理であった。しかし、これに限らず、暗転処理は、液晶表示器５１の画面の一部の明度を低下させることで画面の一部を暗くする処理であってもよい。このようにすると、ＡＴや特化ゾーンが終了するときに暗転処理が行われることで、ＡＴや特化ゾーンが終了することを暗転処理によって遊技者に認識させ易くする一方で、キャラクタや雲、あるいは宝箱といった画像に対する遊技者の視認性が低下することを極力抑えることができる。
【０４３０】
なお、暗転処理は、画面の明度を低下する物に限らず、画面の表示色を暗い色に変更するものであってもよい。また、画面の明度や表示色を部分的に変更していって、段階的に暗転処理が行われる領域を拡大するようにしてもよい。さらに、暗転処理は、キャラクタや雲、あるいは宝箱の静止画の前面側に暗い色の暗転画像を重ね、そのさらに前面側にリザルト画像を重ねるような処理であってもよい。
【０４３１】
本実施形態においては、第３停止操作されたことを契機に暗転処理が行われるが、これに限らず、スタートスイッチ７が操作されたときや、第１停止操作、あるいは第２停止操作がされたことを契機に暗転処理が行われてもよい。いずれの契機で暗転処理が行われたとしても、バトルミッション演出と城探しミッション演出とで、暗転処理が開始する契機や開始タイミングが同じであればよい。
【０４３２】
［消音について］
本実施形態においては、図２（ｈ９）、図５（ａ１１）、図１１（ｂ１１）、図１５（ｃ１２）、および図１６（ｄ１１）に示すように、暗転処理が行われた後にスピーカ５３からの音出力が停止するものであった。しかし、これに限らず、暗転処理が行われたと同時に音出力が停止するものであってもよいし、暗転処理が行われる前から音出力が停止するものであってもよい。遊技者に暗い印象を与えるために、暗転処理が行われ、かつ暗転処理が終了するまでの間であれば、いずれのタイミングでスピーカ５３からの音出力が停止してもよい。
【０４３３】
［ミッション演出について］
本実施形態においては、ボーナス当選を遊技者に期待させる演出として、バトルミッション演出および城探しミッション演出を例示したが、これに限らない。たとえば、ミッション演出には、バトルミッション演出および城探しミッション演出以外のミッション演出が含まれてもよく、これらのミッション演出は、抽選によって決定されてもよいし、遊技者によって選択可能であってもよい。また、ミッション演出に限らず、ボーナス確定演出、コンビネーション演出、およびボーナス入賞演出に至るまでに行われる演出であれば、如何なる演出が実行されてもよい。
【０４３４】
また、図１７（Ａ−２）の変形例として、表示結果が導出されずに、２ゲーム目の連続演出の開始から８秒間経過したときには、動画像（繰り返し画像）を表示するようにしてもよい。たとえば、図４では、（Ｂａ７）は動画像であってもよい。また、図１７（Ａ−２）の変形例として、表示結果が導出されずに、２ゲーム目の連続演出の開始から８秒間経過したときには、継続画像（ＮＥＸＴ画像）を表示するようにしてもよい。たとえば、図４では、（Ｂａ７）において継続画像を表示するようにしてもよい。
【０４３５】
また、上記の演出（たとえば、ミッション演出）のうち少なくとも１つの演出は、複数のパートに分かれた演出としてもよい。２ゲーム目のバトルミッション演出であるバトル中演出が２パート（第１パート、第２パート）に分かれているとする。第１パートの演出はたとえば８秒間で構成され、第２パートの演出はたとえば２秒間で構成されているとする。この場合には、バトル中演出の第１パートの演出が開始されたときにおいて、第１停止操作および第２停止操作がされたとしても、該第１停止操作および該第２停止操作に関わらず、第１パートの演出は進行する。第１パートの演出が開始されたときから、第３停止操作が実行されずに、８秒間経過したきには、第１パートの演出は終了する。ここで、第１パートの演出の終了は、静止画像を表示するようにしてもよく、動画像（繰り返し画像）を表示するようにしてもよい。また、第１パートの演出が開始されたときから、８秒間経過したか否かに関わらず、第３停止操作が実行されたときには、第２パートの演出が開始される。その後、第２パート演出が開始されたときから２秒経過したときに、動画像（繰り返し画像）を表示するとともに継続画像を表示する。このような構成によれば、演出を複数のパートから構成させることができ、遊技者の操作に応じた演出の変更を実行することができる。
【０４３６】
また、図３および図４で説明したように、１ゲーム目の連続演出および２ゲーム目の連続演出では、第１停止操作および第２停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、１ゲーム目の連続演出および２ゲーム目の連続演出のうち少なくとも１つの演出では、第１停止操作および第２停止操作のうち少なくとも１つの操作を契機に、演出が発展（進行）するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に応じて、連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させることができる。
【０４３７】
また、ゲーム中において遊技者の操作に応じて発展させる演出については、継続表示を実行しないようにしてもよい。つまり、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では継続表示を実行し、遊技者の操作（第１停止操作および第２停止操作の少なくとも一方）に応じて発展する発展演出では継続報知を実行しないようにしてもよい。以下に理由を説明する。
【０４３８】
遊技者の操作（第１停止操作および第２停止操作の少なくとも一方）に応じて発展する発展演出では、次のゲームにおいて演出が発展すると遊技者は認識することから次のゲームに対する興味を抱く場合が多い。したがって、継続報知を実行しなくても、遊技者は、該次のゲームを実行すると想定される。
【０４３９】
一方、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では、次のゲームに対する興味を抱かない場合が多い。したがって、継続報知を実行することにより、非発展演出は、次のゲームで進行することを遊技者に認識させることができ、その結果、次のゲームに対する興味を抱かせることができる。なお、変形例として、遊技者の操作に応じて発展しない非発展演出では継続表示を実行せず、遊技者の操作（第１停止操作および第２停止操作の少なくとも一方）に応じて発展する発展演出では継続表示を実行するようにしてもよい。
【０４４０】
また、本実施形態では、図５で説明したように、３ゲーム目の連続演出では、第１停止操作〜第３停止操作に関わらず、演出は進行するとして説明した。しかしながら、３ゲーム目の連続演出では、第１停止操作〜第３停止操作のうち少なくとも１つの停止操作を契機に、演出が発展（進行）するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の操作に応じて、３ゲーム目の連続演出を進行させることができることから、停止操作について興趣を向上させることができる。
【０４４１】
また、本実施形態では、図５（ａ１５）（ａ１６）に示すように、ＷＩＮ画像５１５が表示されたときには動画像が表示されているとして説明した。しかしながら、ＷＩＮ画像５１５が表示されたときには静止画像（たとえば、図５（ａ１７）に示す画像）が表示されるとしてもよい。また、本実施形態では、所定事象が発生していないとき（たとえば、ボーナス当選していないとき）には、暗転処理を実行する一方、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示しないとして説明した。しかしながら、所定事象が発生していないときには、該所定事象が発生していないことを示す結果画像を表示するようにしてもよい．図５の例では、所定事象が発生していないことを示す結果画像は、たとえば、「ＬＯＳＥ」という画像である。
【０４４２】
［ボーナス確定演出について］
本実施形態においては、図６（ａ２６）や図１２（ｂ２６）に示すように、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が、ミッション演出の各種画像に重畳しないようになっているが、ミッション演出の各種画像に一部において重畳してもよい。但し、その場合であっても、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像によって、ミッション演出に対する視認性を妨げない方が好ましい。
【０４４３】
「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０４４４】
［コンビネーション演出について］
本実施形態においては、図７（ａ３５）〜（ａ３８）および図１３（ｂ３５）〜（ｂ３８）に示すように、入賞可能なボーナスに対応する図柄組み合わせを示す場合、全てのリールに対応する図柄「７７７」の文字画像を、スタート操作を契機に一度に表示させていた。しかし、これに限らず、ストップスイッチの操作ごとに各リールに対応する図柄「７」の文字画像を表示させてもよい。たとえば、スタート操作を契機として、左リール２Ｌに対応する図柄「７」の文字画像を表示させ、左ストップスイッチ８Ｌに対する第１操作を契機として、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに対応する図柄「７７」の文字画像を表示させ、中ストップスイッチ８Ｃに対する第２操作を契機として、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒに対応する図柄「７７７」の文字画像を表示させてもよい。このようにしても、小役を示唆するとき、およびボーナスに対応する図柄組合せを示唆するときのいずれにおいても、スタート操作という同じ実行契機で図柄画像の表示の開始タイミングが同じになる。また、右リール２Ｒ対応する図柄の文字画像が表示されるまで、ビッグボーナスに当選しているのか、あるいはレギュラーボーナスに当選しているのかが分からないため、遊技者の期待感をなるべく持続させることができる。
【０４４５】
また、図７（ａ３５）〜（ａ３７）および図１３（ｂ３５）〜（ｂ３７）に示すように、「７７７」の文字画像が拡大表示から縮小表示へと移り変わる期間において、「７７７」の文字画像の表示動作に合わせた音がスピーカ５３から出力されてもよい。
【０４４６】
また、図７（ａ３０）〜（ａ３２）および図１３（ｂ３０）〜（ｂ３２）に示すように、ベル図柄画像が下方から上方へと現れる期間において、ベル図柄画像の表示動作に合わせた音がスピーカ５３から出力されてもよい。
【０４４７】
「７７７」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０４４８】
［ボーナス入賞演出について］
図８（ａ４４），（ａ４６）および図１４（ｂ４４），（ｂ４６）に示す「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が表示されるときには、図６（ａ２６），（ａ２８）および図１２（ｂ２６），（ｂ２８）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示されるときよりも強調されることの一例として、文字画像のサイズが大きい、文字画像が動く、出力される音が大きい、音の出力時間が長い、キャラクタの音声が出力される、音声を出力するキャラクタが複数いる、エフェクトによる光の輝度が大きい、エフェクトの発生時間が長い、エフェクトにおける飾り画像が多い、エフェクトにおける飾り画像が大きいなど、「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像が「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像よりも強調されるものであれば、如何なる手法が用いられてもよい。
【０４４９】
「ＢＩＧ ＢＯＮＵＳ」の文字画像は、段階的に拡大表示から縮小表示されるようになっているが、その縮小の段階は、２段階であってもよいし、３段階であってもよく、少なくとも拡大表示と縮小表示との間で複数段階に亘って縮小されるものであればよい。
【０４５０】
［特定状態に制御するための権利について］
本実施形態においては、特定状態に制御するための権利として、レギュラーボーナスやビッグボーナスの当選を例示したが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知可能なＡＴ（アシストタイム）に制御するための権利（たとえば、ナビストック）を適用してもよいし、あるいは、ＡＴに制御される確率が通常状態よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）に制御するための権利（たとえば、ＣＺゲーム数）を適用してもよい。このようなＡＴやＣＺに制御されている区間を有利区間とも称し、有利区間に制御されていない区間を通常区間とも称する。すなわち、特定状態に制御するための権利として、有利区間に制御するための権利を適用してもよい。
【０４５１】
また、前述の各演出について、特典を付与するか否かを煽る（遊技者にとって有利な特典を付与する可能性を示唆する）演出としてもよい。また、各演出について該演出に対応する特典が前述の実施形態では定められている。たとえば、ミッション演出では、該ミッション演出に対応する特典であるボーナス当選を煽る演出である。変形例として、前述の各演出のうち少なくとも１つは、該演出に対応する特典とは異なる特典を付与するか否かを煽る演出としてもよい。たとえば、ミッション演出は、ボーナス当選ではなく、ＡＴ当選を煽る演出としてもよい。
【０４５２】
［演出の実行期間について］
前述の実施形態では、演出の実行期間として、図１７（Ａ）を説明した。しかしながら、本変形例においては、第２段階の演出（バトル中演出）の実行期間は、第１段階の演出（アイテム演出）の実行期間よりも長く、第２ゲーム（２ゲーム目のゲーム）において表示結果が導出されたときから、第２段階の演出が終了するときまでの期間は、第１ゲーム（１ゲーム目のゲーム）において表示結果が導出されたときから、第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも長い、としてもよい。この構成の一例を、図１８（Ｂ）を用いて説明する。
【０４５３】
図１８（Ｂ−１）は、１ゲーム目の連続演出（たとえば、図３のアイテム演出）について示した図である。１ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに予め定められていたアイテム演出実行期間（図１８の例では、８秒間）が経過したときに、このアイテム演出は終了する。さらに、図３（Ｂａ３）の※印２に示すように、アイテム演出が終了することにより、静止画像が表示される。さらに、図３（Ｂａ３）の※印１に示すように、継続画像（ＮＥＸＴ画像５１１）が表示される。
【０４５４】
図１８（Ｂ−２）は、２ゲーム目の連続演出（たとえば、図４のバトル中演出）について示した図である。２ゲーム目の連続演出については、演出が開始されたときから、表示結果が導出されずに、予め定められていたバトル中演出実行期間（図１８の例では、１０秒間）が経過したときに、このバトル中演出は仮に終了する。
【０４５５】
また、図１８（Ｂ−１）および図１８（Ｂ−２）に示すように、表示結果が導出されないときには、バトル中演出の方がアイテム演出よりも長くなるように設定されている。
【０４５６】
図１８（Ｂ−３）は、１ゲーム目の連続演出（たとえば、図３のアイテム演出）について、アイテム演出が開始されたときから、アイテム演出実行期間およびバトル中演出実行期間のいずれもよりも短い特定期間（図１８の例では、５秒間）経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。
【０４５７】
図１８（Ｂ−３）に示すように、表示結果が導出されたとしても、アイテム演出実行期間が経過するまでは、アイテム演出は終了せず、静止画像も表示されず、継続画像も表示されない。該表示結果が導出されたときからＳ秒経過したときに、アイテム演出は終了し、静止画像が表示され、継続画像が表示される（図３の説明参照）。
【０４５８】
ここで、Ｓ秒＝「８秒（アイテム演出実行期間）−特定期間」（以下、式（１）とする）である。
【０４５９】
図１８（Ｂ−４）は、２ゲーム目の連続演出（たとえば、図４のバトル中演出）について、バトル中演出が開始されたときから、特定期間（５秒間）経過したときに、表示結果が導出された場合を説明するための図である。
【０４６０】
図１８（Ｂ−４）に示すように、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第１特別期間であるＴ１秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。
【０４６１】
ここで、Ｔ１秒＝「１０秒（バトル中演出実行期間）−特定期間」（以下、式（２）とする）である。
【０４６２】
また、Ｔ１は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに応じて変動する変動値である（図１８の※１印参照）。また、ＳとＴ１とを比較すると、式（１）と式（２）とにより、Ｔ１＞Ｓとなる。換言すれば、第２ゲーム（２ゲーム目のゲーム）において表示結果が導出されたときから、第２段階の演出が終了するときまでの期間（つまり、Ｔ１秒）は、第１ゲーム（１ゲーム目のゲーム）において表示結果が導出されたときから、第１段階の演出が終了するときまでの期間（つまり、Ｓ秒）よりも長い。
【０４６３】
このように、図１８（Ｂ−４）では、バトル中演出中に表示結果が導出された場合、バトル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間（１０秒間）が経過したときに、動画像の表示、および継続画像の表示が実行される。
【０４６４】
ところで、図１８（Ｂ−２）の変形例として、表示結果が導出されずに、２ゲーム目の連続演出の開始から１０秒間経過したときには、動画像（繰り返し画像）を表示するようにしてもよい。また、図１８（Ｂ−２）の変形例として、表示結果が導出されずに、２ゲーム目の連続演出の開始から１０秒間経過したときには、継続画像（ＮＥＸＴ画像）を表示するようにしてもよい。
【０４６５】
図１８（Ｂー４）と、このような変形例が適用された図１８（Ｂ−２）とによれば、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに関わらず、バトル中演出が開始したときから、所定のバトル中演出実行期間（１０秒間）が経過したときに、共通した制御（たとえば、動画像の表示、および継続画像の表示の少なくとも一方の制御）を実行する。したがって、バトル中演出中に表示結果が導出されたか否かに応じて、異なる制御を実行するスロットマシンと比較して、処理の容量を削減できる。また、図１８（Ｂー４）の変形例として、表示結果が導出されたときからＴ１秒経過したときには、静止画像を表示するようにしてもよい。
【０４６６】
また、図１８（Ｂ−４）の変形例として、図１８（Ｂ−５）としてもよい。図１８（Ｂー５）では、表示結果が導出されたとしても、バトル中演出は継続する。その後、第２特別期間であるＴ２秒経過したときに、動画像を表示するとともに、継続画像を表示する。
【０４６７】
ここで、Ｔ２は、バトル中演出の実行中において、表示結果が導出されたタイミングに関わらず、Ｓ秒の最大値よりも長い期間であり、Ｔ２は固定値である（図１８の※２印参照）。Ｓ秒の最大値（予め定められた所定値）とは、たとえば、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから、最小期間で表示結果が導出されたときにおいて、該表示結果が導出されたときから、１ゲーム目の連続演出が終了するときまでの期間である。
【０４６８】
この図１８（Ｂー５）については、表示結果が導出されたときから、固定値である第２特別期間Ｔ２が経過したときに、動画像の表示、継続画像の表示を実行する。したがって、スロットマシンの制御として、「表示結果の導出を契機に、継続画像の表示を実行する制御」を実行することになる。
【０４６９】
図１８に示すように、前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも長く（たとえば、図１８（Ｂ−１）および図１８（Ｂ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長く）、
第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも長いようにしてもよい（たとえば、図１８（Ｂ−３）〜図１８（Ｂ−５）に示すように、２ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからＴ１秒またはＴ２秒（いずれもＳ秒よりも小さい数値）経過したときに、継続画像を表示する一方、１ゲーム目においては、表示結果が導出されたときからＳ秒経過したときに継続画像を表示する）。
【０４７０】
このような構成によれば、第２段階の演出に連なる第１段階の演出を最後まで遊技者に視認させることができることから、第３段階の演出に連なる第２段階の演出に対する注目を集めることができる。
【０４７１】
本実施形態では、２ゲーム目の連続演出に連なる１ゲーム目の連続演出を最後まで遊技者に視認させることができることから、３ゲーム目の連続演出に連なる２ゲーム目の連続演出に対する注目を集めることができる。
【０４７２】
また、図１８で説明した変形例として、以下のような構成であってもよい。前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも長い場合において（たとえば、図１８（Ｂ−１）および図１８（Ｂ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において）、第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも短いようにしてもよい。
【０４７３】
また、前記第２段階の演出の実行期間は、前記第１段階の演出の実行期間よりも長い場合において（たとえば、図１８（Ｂ−１）および図１８（Ｂ−２）に示すように、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間は、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから継続画像が表示されるときまでの期間よりも長い場合において）、第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
【０４７４】
また、前記第２段階の演出の実行期間と、前記第１段階の演出の実行期間とは同一であってもよい（たとえば、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一であってもよい）。
【０４７５】
また、前記第２段階の演出の実行期間と、前記第１段階の演出の実行期間とは同一である場合において（たとえば、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において）、前記第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間と、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間とが同一であってもよい。
【０４７６】
また、前記第２段階の演出の実行期間と、前記第１段階の演出の実行期間とは同一である場合において（たとえば、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において）、前記第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも長くなるようにしてもよい。
【０４７７】
また、前記第２段階の演出の実行期間と、前記第１段階の演出の実行期間とは同一である場合において（たとえば、２ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間と、１ゲーム目の連続演出が開始されたときから表示結果が導出されずに継続画像が表示されるときまでの期間とは同一である場合において）、前記第２ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第２段階の演出が終了するときまでの期間は、前記第１ゲームにおいて表示結果が導出されたときから、前記第１段階の演出が終了するときまでの期間よりも短くなるようにしてもよい。
【０４７８】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０４７９】
たとえば、特定状態に制御するための権利として、大当り当選を適用し、大当りが発生することを遊技者に期待させるリーチ演出を、本実施形態におけるミッション演出に適用すればよい。また、大当り当選したときに、当該大当たりの確定を示唆する演出を、本実施形態におけるボーナス確定演出に適用すればよい。また、図柄の変動が停止して大当りに対応する７揃いの図柄が導出して大当りラウンドに制御されるときの演出を、本実施形態におけるボーナス入賞演出に適用すればよい。また、リーチ演出に発展することを遊技者に期待させる発展演出を、本実施形態における発展演出に適用すればよい。さらに、確変状態や時短状態が継続することを遊技者に期待させる継続演出を、本実施形態におけるＡＴ継続演出や特化ゾーン継続演出に適用すればよい。この場合において、継続演出で確変状態や時短状態が継続しないときに表示されるリザルト画像では、確変状態や時短状態の継続期間（たとえば、連チャン回数）や遊技球の払出枚数などが表示されてもよい。
【０４８０】
以上のように、本実施形態における各種演出をパチンコ遊技機に適用した場合であっても、本実施形態に係るスロットマシン１と同様の効果を得ることができる。
【０４８１】
なお、上述した本実施形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０４８２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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