(57)【要約】【課題】ゲームサービス提供サーバ及び方法が開示される。【解決手段】ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオがインタフェース要素を介して視角化されたゲームインタフェースを生成し、生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含む。プロセッサは、複数のインタフェース要素が予め設定された領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、オーディオに関するオーディオデータに基づいて前記インタフェース要素を調整し、当該調整結果に基づいて視角化されたゲームインタフェースを生成する。【選択図】図１２
2020075088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサービス提供サーバにおいて、
ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオがインタフェース要素を介して視角化されたゲームインタフェースを生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含み、
前記プロセッサは、
複数のインタフェース要素が予め設定された領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、
前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて前記インタフェース要素を調整し、
前記調整結果に基づいて前記視角化されたゲームインタフェースを生成する、
ゲームサービス提供サーバ。
【請求項２】
前記プロセッサは、
前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて、前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、
前記第１方向データに基づいて一領域内で前記インタフェース要素が配置される位置を決定し、
前記決定結果に基づいて前記ゲームインタフェースを生成し、
前記生成されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを提供する、請求項１に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項３】
前記一領域は、前記ゲームインタフェースに含まれた前記ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップを含み、
前記プロセッサは、前記第１方向データに基づいて前記インタフェース要素が配置される前記ミニマップ上の領域を決定し、
前記決定結果に基づいて前記ゲームインタフェースを生成する、請求項２に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項４】
前記一領域は、
前記ゲームインタフェースに含まれた前記ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含み、
前記プロセッサは、
前記隣接する領域に含まれた複数の領域と前記制御インタフェースの中心の間の位置関係に基づいて決定された前記複数の領域それぞれに対する第３方向データを取得し、
前記第１方向データ及び前記第３方向データに基づいて、前記複数の領域のうち前記インタフェース要素が配置されるいずれか１つの領域を決定する、請求項２に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項５】
前記プロセッサは、
前記オーディオデータに基づいて前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、
前記インタフェース要素と前記ゲームインタフェースの中心領域との間の位置関係に基づいて、前記複数のインタフェース要素それぞれに対する第２方向データを取得し、
前記第１方向データ及び前記第２方向データに基づいて、前記オーディオが受信される方向に対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定し、
前記少なくとも１つのインタフェース要素の大きさを調整する、請求項１に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項６】
前記プロセッサは、前記オーディオデータに基づいて決定された前記オーディオの大きさに基づいて、前記少なくとも１つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する、請求項５に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項７】
前記プロセッサは、前記オーディオの大きさに基づいて前記インタフェース要素の種類、大きさ、色のうち少なくとも１つを調整する、請求項１に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項８】
前記オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、
前記プロセッサは、前記オーディオの発生周期に基づいて前記インタフェース要素が点滅するようにする、請求項１に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記オーディオの種類に該当するインタフェース要素を前記オーディオが受信される方向に表示し、前記オーディオを出すゲームキャラクターが前記ユーザのゲームキャラクターに近づく速度に基づいて前記表示されるインタフェース要素の点滅速度を決定する、請求項１に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項１０】
ゲームサービス提供サーバにおいて、
ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含み、
前記プロセッサは、
前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて前記オーディオが発生した位置に対する位置データを取得し、
前記位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、
前記決定された領域を拡大し、
前記拡大結果に基づいて前記視角化されたゲームインタフェースを生成し、
前記生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを制御する、
ゲームサービス提供サーバ。
【請求項１１】
前記プロセッサは、前記オーディオの大きさに基づいて前記決定された領域の拡大比率を決定する、請求項１０に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項１２】
前記プロセッサは、前記オーディオが周期的に発生する場合、前記オーディオの発生周期に基づいて前記決定された領域が拡大して縮小される動作を繰り返すように制御する、請求項１０に記載のゲームサービス提供サーバ。
【請求項１３】
ゲームサービス提供方法において、
複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成するステップと、
ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいて前記インタフェース要素を調整するステップと、
前記調整結果に基づいて、前記オーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成するステップと、
前記視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するステップと、
を含むゲームサービス提供方法。
【請求項１４】
前記調整するステップは、
前記オーディオデータに基づいて前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得するステップと、
前記第１方向データに基づいて一領域内で前記インタフェース要素が配置される位置を決定するステップと、
を含む、請求項１３に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項１５】
前記一領域は、前記ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップを含み、
前記決定するステップは、前記ミニマップを介して提供される前記ゲームキャラクターの位置データ及び前記オーディオを提供するソースの位置データに基づいて、前記インタフェース要素が配置される前記ミニマップ上の領域を決定するステップを含む、請求項１４に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項１６】
前記調整するステップは、
前記オーディオデータに基づいて前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得するステップと、
前記インタフェース要素と前記ゲームインタフェースの中心領域との間の位置関係に基づいて、前記複数のインタフェース要素それぞれに対する第２方向データを取得するステップと、
前記第１方向データ及び前記第２方向データに基づいて、前記オーディオが受信される方向に対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定するステップと、
前記少なくとも１つのインタフェース要素の大きさを調整するステップと、
を含む、請求項１３に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項１７】
前記調整するステップは、前記オーディオの大きさに基づいて前記インタフェース要素の種類、大きさ、色のうち少なくとも１つを調整するステップを含む、請求項１３に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項１８】
前記オーディオの種類に該当するインタフェース要素を前記オーディオが受信される方向に表示するステップをさらに含み、
前記調整するステップは、前記オーディオを出すゲームキャラクターが前記ユーザのゲームキャラクターに近づく速度に基づいて前記表示されるインタフェース要素の点滅速度を決定する、請求項１３に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項１９】
前記調整するステップは、前記ゲームキャラクター周辺で発生するオーディオの生成主体と前記ゲームキャラクターの関係に基づいて前記インタフェース要素を調整するステップを含む、請求項１３に記載のゲームサービス提供方法。
【請求項２０】
請求項１３ないし１９のいずれか一項に記載の方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み出し可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の実施形態はゲームサービス提供技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームサービスでは、ゲームインタフェースと共にゲームプレーに関するオーディオを提供することができる。ゲームサービスでは、ユーザのキャラクターを基準にしてオーディオの発生方向に応じて提供されるオーディオを調整することで、よりリアリティのあるゲームサービスを提供することができる。また、このような様々なオーディオの提供は、１人称シューティング・ゲームなどでゲームプレーを円滑に行うための情報として、ゲームサービスを提供するための必須要素である。オーディオを補助する手段として提供される手段において、ゲームサービスで特定のイベントが発生する場合、オーディオと共に振動を提供する方式がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、新しい形態のゲームインタフェースを提供することができ、これによって、ゲームユーザの興味を誘発することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
一実施形態に係るゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオがインタフェース要素を介して視角化されたゲームインタフェースを生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含み、前記プロセッサは、複数のインタフェース要素が予め設定された領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて前記インタフェース要素を調整し、前記調整結果に基づいて前記視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【０００５】
前記プロセッサは、前記オーディオデータに基づいて前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、前記インタフェース要素と前記ゲームインタフェースの中心領域との間の位置関係に基づいて前記複数のインタフェース要素それぞれに対する第２方向データを取得し、前記第１方向データ及び前記第２方向データに基づいて、前記オーディオが受信される方向に対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定し、前記少なくとも１つのインタフェース要素の大きさを調整し得る。
【０００６】
前記プロセッサは、前記オーディオデータに基づいて決定された前記オーディオの大きさに基づいて、前記少なくとも１つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定し得る。
【０００７】
前記プロセッサは、前記第１方向データと第２方向データの類似度に基づいて前記の大きさ調整比率を決定し得る。
【０００８】
前記プロセッサは、前記オーディオの種類に基づいて前記インタフェース要素の種類を決定し得る。
【０００９】
前記プロセッサは、前記オーディオの種類に基づいて前記インタフェース要素の色を決定し得る。
【００１０】
前記プロセッサは、前記オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、前記プロセッサは、前記オーディオの発生周期に基づいて前記インタフェース要素が点滅するようにし得る。
【００１１】
前記プロセッサは、前記オーディオの種類に該当するインタフェース要素を前記オーディオが受信される方向に表示し、前記オーディオを出すゲームキャラクターが前記ユーザのゲームキャラクターに近づく速度に基づいて前記表示されるインタフェース要素の点滅速度を決定し得る。
【００１２】
他の一実施形態によると、ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素がゲームインタフェースの一領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含み、前記プロセッサは、前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、前記第１方向データに基づいて前記一領域内で前記インタフェース要素が配置される位置を決定し、前記決定結果に基づいて前記ゲームインタフェースを生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを提供する。
【００１３】
他の実施形態によると、前記一領域は、前記ゲームインタフェースに含まれた前記ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップを含み、前記プロセッサは、前記第１方向データに基づいて前記インタフェース要素が配置される前記ミニマップ上の領域を決定し、前記決定結果に基づいて前記ゲームインタフェースを生成する。
【００１４】
他の実施形態によると、前記一領域は、前記ゲームインタフェースに含まれた前記ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含み、前記プロセッサは、前記隣接する領域に含まれた複数の領域と前記制御インタフェースの中心の間の位置関係に基づいて決定された前記複数の領域それぞれに対する第３方向データを取得し、前記第１方向データ及び前記第３方向データに基づいて前記複数の領域のうち前記インタフェース要素が配置されるいずれか１つの領域を決定する。
【００１５】
更なる実施形態に係るゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオが視角化されたゲームインタフェース生成し、前記生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するプロセッサを含み、前記プロセッサは、前記オーディオに対するオーディオデータに基づいて前記オーディオが発生した位置に対する位置データを取得し、前記位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、前記決定された領域を拡大し、前記拡大結果に基づいて前記視角化されたゲームインタフェースを生成し、前記生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを制御する。
【００１６】
更なる実施形態に係る前記プロセッサは、前記オーディオの大きさに基づいて前記決定された領域の拡大比率を決定し得る。
【００１７】
更なる実施形態に係る前記プロセッサは、前記オーディオが周期的に発生する場合、前記決定された領域が拡大して縮小される動作を繰り返すように制御し、前記オーディオの周期に基づいて前記拡大して縮小される動作の周期を決定し得る。
【００１８】
一実施形態に係るゲームサービス提供方法は、複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成するステップと、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいて前記インタフェース要素を調整するステップと、前記調整結果に基づいて前記オーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成するステップと、前記視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供するステップとを含む。
【００１９】
他の実施形態に係るゲームサービス提供方法は、前記オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得するステップと、前記第１方向データに基づいて、前記一領域内で前記インタフェース要素が配置される位置を決定するステップと、前記決定結果に基づいて前記ゲームインタフェースを生成するステップと、前記生成されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを提供するステップとを含む。
【００２０】
更なる実施形態に係るゲームサービス提供方法は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオが発生した位置に対する位置データを取得するステップと、前記位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定するステップと、前記決定された領域を拡大するステップと、前記拡大結果に基づいて前記オーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成するステップと、前記生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいて前記ゲームサービスを制御するステップとを含む。
【発明の効果】
【００２１】
一実施形態によれば、新しい形態のゲームインタフェースを提供することができ、これによって、ゲームユーザの興味を誘発することができる。
【００２２】
一実施形態によれば、差別化したオーディオ視角化方式を介して、聴覚の不自由なユーザに音を発生する主体が特定の障害物に隠れている場合であっても、オーディオ発生の主体に対する視覚的な経験を提供することができ、これにより聴覚の不自由なユーザにゲームに対する実感のある経験を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】一実施形態に係るゲームサービス提供システムの動作を説明するための図である。
【図２】一実施形態に係るゲームサービス提供システムのネットワーク構成図を示す図である。
【図３】一実施形態に係るゲームサービス提供サーバの全体的な構成を示す図である。
【図４】一実施形態に係るオーディオを視角化したゲームインタフェースを説明するための図である。
【図５】一実施形態に係るオーディオの受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係るユーザの自分のゲームキャラクターによって発生したオーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【図７】他の実施形態に係るオーディオ受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【図８】他の実施形態に係るミニマップに配置されるインタフェース要素を介してオーディオが視角化される一例を示す図である。
【図９】他の実施形態に係る制御インタフェースの隣接する領域に配置されたインタフェース要素に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【図１０】更なる実施形態に係る一部の領域拡大に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【図１１】一実施形態に係る銃口アイテムに配置されたインタフェース要素に基づいて、周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【図１２】一実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図１３】他の実施形態に係るユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素が一領域に配置されたゲームインタフェースを介してゲームサービスを提供する方法を説明するためのフローチャートである。
【図１４】更なる実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図１５】一実施形態に係るゲームサービス提供方法が具現された一例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
下記で説明する実施形態は様々な変更が加えられることができる。特許出願の範囲がこのような実施形態によって制限も限定もされることはない。各図面に提示された同じ参照符号は同じ部材を示す。
【００２５】
本明細書で開示されている特定の構造的又は機能的な説明は単に実施形態を説明するための目的として例示されたものであり、実施形態は様々な異なる形態で実施され、本明細書に説明された実施形態に限定されることはない。
【００２６】
本明細書で用いた用語は、単に特定の実施形態を説明するために用いられるものであって、本発明を限定しようとする意図はない。単数の表現は、文脈上、明白に異なる意味をもたない限り複数の表現を含む。本明細書において、「含む」又は「有する」等の用語は明細書上に記載した特徴、数字、ステップ、動作、構成要素、部品又はこれらを組み合わせたものが存在することを示すものであって、１つ又はそれ以上の他の特徴や数字、ステップ、動作、構成要素、部品、又はこれを組み合わせたものなどの存在又は付加の可能性を予め排除しないものとして理解しなければならない。
【００２７】
異なる定義がされない限り、技術的であるか又は科学的な用語を含み、ここで用いる全ての用語は、本実施形態が属する技術分野で通常の知識を有する者によって一般的に理解されるものと同じ意味を有する。一般的に用いられる予め定義された用語は、関連技術の文脈上で有する意味と一致する意味を有するものと解釈すべきであって、本明細書で明白に定義しない限り、理想的又は過度に形式的な意味として解釈されることはない。
【００２８】
また、添付図面を参照して説明することにおいて、図面符号に関わらず同じ構成要素は同じ参照符号を付与し、これに対する重複する説明は省略する。実施形態の説明において関連する公知技術に対する具体的な説明が実施形態の要旨を不要に曖昧にすると判断される場合、その詳細な説明は省略する。
【００２９】
図１は、一実施形態に係るゲームサービス提供システムの動作を説明するための図である。
【００３０】
ゲームサービスで提供されるオーディオ（異に表現すると、サウンド）は、背景音楽に対するオーディオのみならず、ゲーム動作効果に対するオーディオ、ユーザのゲームキャラクターの周辺環境によるオーディオ又は他のキャラクターによるオーディオを含む。
【００３１】
ゲームサービスで提供されるオーディオは、雰囲気を表わす付加的な効果を提供するが、ゲームプレーの進行において核心的な要素の１つである。例えば、１人称シューティング・ゲームでオーディオは、他のユーザの位置に関する情報を提供し、これはゲームプレーの進行において必要な情報である。しかし、聴覚障害者は、オーディオを識別することができないため、オーディオ情報が重要なゲームを楽しむことが難しいことがある。また、オーディオのボリュームを高くし難い状況（例えば、図書館）又はオーディオが識別され難い状況（例えば、周辺が騒々しい状況）では、オーディオ情報の重要なゲームをユーザが楽しむことが困難である。
【００３２】
ゲームサービス提供システムは、ゲームサービスで提供されるオーディオが視角化されたゲームインタフェースを提供する。ゲームサービス提供システムは、オーディオが受信される方向に関する情報、オーディオの大きさに関する情報、オーディオの種類に関する情報をゲームインタフェースを介して視覚的に提供することができる。これにより、ゲームサービス提供システムは、オーディオ情報がゲームプレーに重要なゲームで効率よくインタフェースを提供することができ、周辺状況、聴覚能力に関わらず、ユーザがゲームを楽しむことのできる手段を提供する。
【００３３】
加えて、ゲームサービス提供サーバは、オーディオをゲーム画面の補助ＵＩ（ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、振動、ランプなどの視角化装置を介して提供することができる。
【００３４】
本明細書で用いられるインタフェース要素という用語は、ゲームインタフェース上でオーディオに関する情報を提供する任意の形態のインタフェースを指す。インタフェース要素の形態は、円形、楕円形、四角形を含む任意の図形の形態、足の裏の形態、弾丸形態など、任意の物体の形態を含むことができるが、これに限定されることはない。
【００３５】
一実施形態に係るゲームサービス提供システムは、ユーザ端末１１０に示すように、ゲーム画面の隅部に配置されたインタフェース要素１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１７、１１８に基づいてゲームサービスで提供されるオーディオを視覚的な形態に提供する。ゲームサービス提供システムは、オーディオが受信される方向に基づいて、インタフェース要素１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１７、１１８のうち少なくとも１つを決定し、決定されたインタフェース要素１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１７、１１８を調整する。例えば、ユーザのゲームキャラクターを基準にして右側後方からオーディオが受信される場合、ゲームサービス提供システムは、右側後方に対応するインタフェース要素１１３を調整することで、オーディオに関する情報を視覚的に提供することができる。
【００３６】
他の実施形態に係るゲームサービス提供システムは、ユーザ端末１２０に示すように、ゲーム画面の一領域１２１に配置されたインタフェース要素１２３を介してゲームサービスから提供されるオーディオを視覚的な形態に提供する。例えば、ユーザのゲームキャラクターを基準にして右側後方からオーディオが受信される場合、ゲームサービス提供システムは、一領域１２１内でインタフェース要素１２３を右側後方に対応する領域（例えば、５時方向）に配置したり、領域１２１の中央に位置したインタフェース要素１２３を右側後方に対応する領域（例えば、５時方向）に移動させてもよい。これによって、ゲームサービス提供システムは、オーディオ受信方向を視覚的に提供することができ、インタフェース要素１２３に対する追加的な調整（例えば、大きさ、色など）を介してオーディオに対する追加的な情報を提供することができる。
【００３７】
ゲームサービス提供システムの動作に対する説明は、以下の添付図面を参照して具体的に説明される。
【００３８】
図２は、一実施形態に係るゲームサービス提供システムのネットワーク構成図を示すものである。
【００３９】
図２に示すように、ゲームサービス提供システムは、ゲームサービス提供サーバ２１０及び複数のユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６がインターネットなどの通信網２２０を介して接続された構成である。ゲームサービス提供サーバ２１０は、ウェブサーバー（Ｗｅｂ  Ｓｅｒｖｅｒ）とも呼ばれ、インターネットなどの通信網を介してユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６にゲームサービスを提供する。ゲームサービス提供サーバ２１０は、ゲームサービスで提供されるオーディオを視角化したゲームインタフェースをユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６に提供する。
【００４０】
ユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６は、通信機能を備え通信網を介してサーバに接続できる端末であって、スマートフォン、ＰＣ、タブレット、ノート型パソコンなど、今日一般のユーザに幅広く普及されている様々な電子機器の１つであり、これに限定されない任意の通信機器を含む。ユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６には、クライアントプログラム（ｃｌｉｅｎｔ  ｐｒｏｇｒａｍ）がインストールされ、ユーザ端末２３０，２３２，２３４，２３６は、当該プログラムを介してゲームサービス提供サーバ２１０に接続することができる。
【００４１】
図３は、一実施形態に係るゲームサービス提供サーバの全体的な構成を示す図である。
【００４２】
図３を参照すると、ゲームサービス提供サーバ３００は、ゲームサービス提供関連演算を行うプロセッサ３１０、ゲームサービスで提供されるインタフェースに関するデータを格納するデータベース３３０、及びユーザ端末と通信を行う通信部３２０を含む。
【００４３】
一実施形態によれば、プロセッサ３１０は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオがインタフェース要素を介して視角化されたゲームインタフェースを生成し、生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【００４４】
プロセッサ３１０は、ゲームインタフェースの隅部に配置された複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成し、ゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいてインタフェース要素を調整し、調整結果に基づいて、ゲームサービスで提供されるオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【００４５】
複数のインタフェース要素のうち、周辺オーディオを視角化するために調整されるインタフェース要素を決定するために、プロセッサ３１０は、オーディオデータに基づいてオーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得する。第１方向データは、ゲームインタフェースを介して提供される現在のユーザのゲームキャラクターの視点に基づいて、どの方向からオーディオが受信されるかに関する情報を含む。
【００４６】
プロセッサ３１０は、インタフェース要素とゲームインタフェースの中心領域の間の位置関係に基づいて、複数のインタフェース要素それぞれに対する第２方向データを取得する。例えば、プロセッサ３１０は、ゲームインタフェースで５時方向に位置するインタフェース要素の第２方向データは、右側後方に該当する方向に対応し、１２時方向に位置するインタフェース要素の第２方向データは、前方に該当する方向に対応する。
【００４７】
プロセッサ３１０は、第１方向データ及び第２方向データに基づいてオーディオが受信される方向に対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定し、決定された少なくとも１つのインタフェース要素の大きさを調整する。例えば、ユーザのゲームキャラクターの視点でオーディオが左側後方で受信される場合、プロセッサ３１０は、左側後方に該当する方向に対応するオーディオに対する第１方向データを取得し、左側後方に該当する第２方向データに対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定する。プロセッサ３１０は、決定された少なくとも１つのインタフェース要素の大きさをオーディオの大きさに応じて調整し得る。
【００４８】
プロセッサ３１０は、オーディオデータに基づいて決定されたオーディオの大きさに基づいて、少なくとも１つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。例えば、プロセッサ３１０は、オーディオの大きさが大きいほど、インタフェース要素の大きさをより大きく調整することができる。
【００４９】
プロセッサ３１０は、第１方向データと第２方向データの類似度に基づいてインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。例えば、オーディオの受信方向を示す第１方向データが示す方向が後方及び左側後方の間に該当する方向に、左側後方よりも後方の方向に近い場合、プロセッサ３１０は、後方に該当する方向の第２方向データに対応するインタフェース要素の大きさを左側後方に該当する方向の第２方向データに対応するインタフェース要素よりも大きく調整する。これに対する具体的な例示について図５を参照して具体的に提示される。
【００５０】
プロセッサ３１０は、オーディオの種類に応じてインタフェース要素の種類を決定する。例えば、プロセッサ３１０は、オーディオが足音に該当する場合、足の裏に該当するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。また、プロセッサ３１０は、オーディオが銃を撃つ音に該当する場合、弾丸に該当するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。オーディオの種類及びインタフェース要素の種類は、提示された例示に限定されない。
【００５１】
プロセッサ３１０は、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の色を決定する。例えば、プロセッサ３１０は、オーディオの生成主体がゲームユーザのゲームキャラクターと同じ側である場合、インタフェース要素の色を青色として決定し、オーディオの生成主体が相手側である場合、インタフェース要素の色を赤色として決定してもよい。インタフェース要素の色を決定する方式は、提示された例示に限定されることはない。
【００５２】
オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、プロセッサ３１０は、オーディオの発生周期に基づいてインタフェース要素が点滅するように制御し得る。例えば、オーディオが周期的に発射される銃のサウンドに該当する場合、プロセッサ３１０は、銃の発射周期に基づいて点滅するインタフェース要素をゲームインタフェースに配置してもよい。
【００５３】
ゲームインタフェースに配置されるインタフェース要素は、半透明の形態であってもよい。インタフェース要素は、半透明の形態を有するため、インタフェース要素に重なったゲームインタフェースは、インタフェース要素によって完全に遮られず、その形態がインタフェース要素を透過して示される。また、インタフェース要素は、対応するイベントを含んでいないため、ユーザがインタフェース要素をタッチしても、追加的なイベントが発生しない。
【００５４】
ゲームインタフェースは、ユーザのゲームキャラクターのオーディオに関する情報を示すインタフェース要素が配置される領域をさらに含む。例えば、ゲームインタフェースは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオのみならず、ユーザのゲームキャラクターから発生するオーディオを視角化するためのインタフェース要素が配置される領域を含む。ユーザのゲームキャラクターのオーディオに対応するインタフェース要素は、円形、四角形などの図形の形態、ゲージ形態を含むが、これに限定されることはない。これに対する例示について図６を参照して提示される。
【００５５】
他の実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ３００のプロセッサ３１０は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素がゲームインタフェースの一領域に配置されたゲームインタフェースを生成し、生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。一領域に配置されたインタフェース要素に基づいて、ゲームサービスを提供する実施形態に対する例示について図７〜図９を参照して提示される。
【００５６】
プロセッサ３１０は、オーディオに関する情報を含むオーディオデータに基づいて、オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、取得した第１方向データに基づいて一領域内でインタフェース要素が配置される位置を決定し、決定結果に基づいて生成されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【００５７】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームインタフェースに含まれたゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップ（ｍｉｎｉ  ｍａｐ）を含む。プロセッサ３１０は、第１方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ上の領域を決定し、決定結果に基づいてゲームインタフェースを生成する。ミニマップに配置されたインタフェース要素に基づいて、オーディオに対する視角化を提供する方式について図８を参照して具体的に説明される。
【００５８】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームインタフェースに含まれたゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含む。プロセッサ３１０は、制御インタフェースに隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第３方向データを取得し、第１方向データ及び第３方向データに基づいて複数の領域のうち、インタフェース要素が配置されるいずれか１つの領域を決定する。
【００５９】
また、プロセッサ３１０は、オーディオの大きさに基づいて制御インタフェースの中心とインタフェース要素に含まれる地点との間の距離の最大値を決定する。例えば、インタフェース要素の形態は、波動形態の図形を含んでもよく、波動形態の図形に含まれた地点と制御インタフェースの中心との距離の最大値（例えば、頂点と制御インタフェースの中心との距離）は、オーディオの大きさに比例するように設定される。
【００６０】
制御インタフェースの隣接する領域に配置されたインタフェース要素に基づいて、オーディオに対する視角化を提供する方式について図９を参照して具体的に説明される。
【００６１】
インタフェース要素が配置される一領域は、ゲームキャラクターの予め設定された領域又は銃口アイテムの中心領域を含む。
【００６２】
プロセッサ３１０は、一領域に含まれた複数の領域と前記一領域の中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第４方向データを取得し、第１方向データ及び第４方向データに基づいて、複数の領域のうちインタフェース要素が配置されるいずれか１つの領域を決定する。
【００６３】
銃口アイテムの中心領域に基づいてオーディオを視角化する方法については図１１を参照して具体的に説明される。
【００６４】
プロセッサ３１０は、オーディオの大きさに基づいてインタフェース要素の種類、大きさ、色のうち少なくとも１つを調整する。例えば、プロセッサ３１０は、オーディオの大きさが増加することにより積層される長方形の図形の数が調整されるインタフェース要素をゲームインタフェースに配置する。又は、プロセッサ３１０は、オーディオの大きさが増加することにより、インタフェース要素の大きさを拡大したり、インタフェース要素の色を濃く設定してもよい。
【００６５】
更なる実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバ３００のプロセッサ３１０は、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいて、オーディオが発生した位置に対する位置データを取得する。プロセッサ３１０は、取得した位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、決定された領域を拡大する。プロセッサ３１０は、領域が拡大した拡大結果に基づいて視角化されたゲームインタフェースを生成し、生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【００６６】
プロセッサ３１０は、オーディオの大きさに基づいて領域拡大のための拡大比率を決定する。例えば、プロセッサ３１０は、オーディオの大きさが大きいほど領域の拡大比率を大きく設定してもよい。
【００６７】
プロセッサ３１０は、オーディオが周期的に発生する場合、オーディオの発生周期に基づいて位置データに基づいて決定された領域が拡大し、縮小される動作を繰り返すように制御する。
【００６８】
図４は、一実施形態に係るオーディオを視角化したゲームインタフェースを説明するための図である。
【００６９】
図４を参照すれば、ゲームサービス提供サーバは、ユーザ端末４１０に示すようにゲーム画面を予め決定した個数に分割し、分割された画面にインタフェース要素４１１、４１２、４１３、４１４、４１５、４１６、４１７、４１８を配置する。ユーザ端末４１０に示すように、ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素４１１、４１２、４１３、４１４、４１５、４１６、４１７、４１８をゲームインタフェースの隅部に配置する。それぞれのインタフェース要素４１１、４１２、４１３、４１４、４１５、４１６、４１７、４１８は、互いに異なる第２方向データに対応する。第２方向データは、画面中心部とそれぞれのインタフェース要素４１１、４１２、４１３、４１４、４１５、４１６、４１７、４１８の間の位置関係に基づいて決定される。例えば、インタフェース要素４１４の第２方向データは右側後方に該当する方向に対応し、インタフェース要素４１１の第２方向データは前方に該当する方向に対応する。
【００７０】
ユーザ端末４２０は、インタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８が実際のゲームインタフェースに適用された一例を示す。インタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８は、半透明の形態に該当するため、重なるゲームインタフェースがインタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８を透過して表示される。また、インタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８は、対応するイベントを含んでいないため、ユーザがインタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８をタッチしても、追加的なイベントは発生しない。
【００７１】
一実施形態によれば、インタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８は、オーディオの種類に応じて形態が決定され、オーディオの大きさに応じてその大きさが変化される。インタフェース要素４２１、４２２、４２３、４２４、４２５、４２６、４２７、４２８の大きさは、例えば、直径が最大２倍になるまで大きくなってもよい。例えば、前方に該当する方向に足音に該当するオーディオが受信される場合、前方に該当する第２方向データに対応するインタフェース要素４２１が大きくなり、足の裏に該当するインタフェース要素４２１が表示される。また、インタフェース要素４２１は点滅する。より具体的に、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターに接近すると、インタフェース要素４２１が点滅する。ここで、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素４２１が迅速に点滅し、前方の足音を出したゲームキャラクターがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素４２１がゆっくり点滅する。
【００７２】
図５は、一実施形態に係るオーディオの受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【００７３】
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバは、第１方向データと第２方向データの類似度に基づいてインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。すなわち、ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向（第１方向データに対応する方向）とインタフェース要素に対応する方向（第２方向データに対応する方向）の類似度に基づいて、類似度の高いインタフェース要素の大きさをより大きく調整し得る。
【００７４】
図５を参照すると、ユーザ端末５１０に対応する状況は、オーディオソース５２０から生成されるオーディオがインタフェース要素５１１に対応する方向（後方に該当する方向）及びインタフェース要素５１３に対応する方向（右側後方に該当する方向）の中間に該当する方向から受信される状況である。オーディオソース５２０から生成されるオーディオは、インタフェース要素５１３に対応する方向よりもインタフェース要素５１１に対応する方向に対して類似度の高い方向から受信されている。ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素５１３の大きさをインタフェース要素５１３の大きさよりも大きく調整する。
【００７５】
ユーザ端末５３０に対応する状況は、オーディオソース５４０から生成されるオーディオがインタフェース要素５３１に対応する方向（後方に該当する方向）よりインタフェース要素５３３に対応する方向（右側後方に該当する方向）により類似の方向に受信される状況である。ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素５３３の大きさをインタフェース要素５３１の大きさよりも大きく調整する。
【００７６】
図６は、一実施形態に係るユーザの自分のゲームキャラクターによって発生したオーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【００７７】
一実施形態によれば、ゲームインタフェースは、ユーザ自分のゲームキャラクターのオーディオに関する情報を示すインタフェース要素が配置される領域を含む。
【００７８】
図６を参照すると、ユーザ端末６１０を用いて図示されている状況は、ゲームインタフェースの右側の上端部にユーザ自分のゲームキャラクターの足音を視角化するインタフェース要素６１１が配置される領域を含む。インタフェース要素６１１は、図示するようにゲージを提供する形態であってもよいが、これに限定されない、任意の形態を含んでもよい。また、現在示されたインタフェース要素は、不透明なものとして図示されているが、半透明な形態のインタフェース要素を含んでもよい。
【００７９】
図７は、他の実施形態に係るオーディオ受信方向に応じてインタフェース要素が変化する一例を示す図である。
【００８０】
一実施形態によれば、ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素がゲームインタフェースの一領域に配置されたゲームインタフェースを生成する。ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向に対する第１方向データに基づいて、一領域内でインタフェース要素が配置される位置を決定し、決定結果に基づいてゲームキャラクター周辺のオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【００８１】
図７を参照すると、ユーザ端末７１０に表示されたゲームインタフェースには、インタフェース要素７１３が配置されている領域７１１を含む。ゲームサービス提供サーバは、オーディオソース７２０から生成されるオーディオの受信方向（左側後方）に対応する領域７１１内の地点にインタフェース要素７１３を配置する。
【００８２】
類似の方式で、ユーザ端末７３０に表示されたゲームインタフェースにもインタフェース要素７３３が配置される領域７３１を含む。ゲームサービス提供サーバは、オーディオソース７４０から生成されるオーディオの受信方向（右側後方）に対応する領域７３１内の地点にインタフェース要素７３３を配置する。
【００８３】
図８は、他の実施形態に係るミニマップに配置されるインタフェース要素を介してオーディオが視角化される一例を示す図である。
【００８４】
ゲームサービス提供サーバは、ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップにインタフェース要素を配置する。ゲームサービス提供サーバは、オーディオ受信方向に対する第１方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ上の領域を決定し、決定結果に基づいて周辺オーディオが視角化されたインタフェースを生成する。
【００８５】
図８を参照すると、ユーザ端末８１０に示されたゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの現在位置に関する情報を提供するミニマップ８１１を含む。
【００８６】
画面８２０に示されたミニマップ８２１は、周辺にオーディオが発生していない状況を示す。
【００８７】
画面８３０に示されたミニマップ８３１は、ミニマップ８３１に含まれたそれぞれの領域に対応する方向を示す図である。
【００８８】
画面８４０は、左側方向に大きい音が発生した状況で、ミニマップ８４１にインタフェース要素８４３が示された状況を示す。
【００８９】
ミニマップ８３１は図示するように、それぞれの領域に対応する方向が予め決定され、決定された領域にインタフェース要素が配置される。
【００９０】
更なる例示として、ミニマップ８４１に提示されるゲームキャラクターの位置情報及びオーディオソースの位置情報に基づいてインタフェース要素８４３がオーディオソースの位置に配置される。また、左側方向に音を発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素８４３は点滅する。当該ソースは、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素８４３は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素８４３はゆっくり点滅する。
【００９１】
図９は、他の実施形態に係る制御インタフェースの隣接する領域に配置されたインタフェース要素に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【００９２】
ゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースを含む。ゲームサービス提供サーバは、制御インタフェースに隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて、複数の領域それぞれに対して第３方向データを決定し、オーディオ受信方向に対する第１方向データ及び第３方向データに基づいてインタフェース要素を配置する領域を決定する。
【００９３】
図９を参照すると、ユーザ端末９１０に示されたゲームインタフェースには、ゲームキャラクターの移動を制御するための制御インタフェース９１１を含む。
【００９４】
画面９２０に図示するように、制御インタフェース９２１の周辺領域９２３は、対応するそれぞれの方向が予め決定されている。対応する方向は、制御インタフェース９２１の中心とそれぞれの領域の位置関係に基づいて取得される第３方向データに基づいて決定される。
【００９５】
画面９３０に示された画面は、左側前方でオーディオが受信される状況において、インタフェース要素９３１が制御インタフェースの周辺部に配置された状況を示す。インタフェース要素９３１は、図示するように、流線型の形態を有してもよく、オーディオの大きさに応じて色の濃度が調整されてもよい。例えば、所定の大きさ条件に応じて３つの段階でインタフェース要素の色が決定され、図示するように、最も大きいオーディオの場合、３つの段階の色が全てインタフェース要素に含まれてもよい。また、左側前方でオーディオを発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素９３１が点滅する。当該ソースは、例えば、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素９３１は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素９３１はゆっくり点滅する。
【００９６】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオの大きさに基づいて制御インタフェースの中心とインタフェース要素に含まれた地点との間の最大値を決定する。例えば、ゲームサービス提供サーバは、インタフェース要素９３１の最高点と制御インタフェースの中心点との間の距離をオーディオの大きさに比例するように調整することができる。
【００９７】
図１０は、更なる実施形態に係る一部の領域拡大に基づいてオーディオを視角化する一例を示す図である。
【００９８】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオが発生した位置に対する位置データを取得して位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定し、決定された領域を拡大することにより、周辺に発生したオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【００９９】
図１０を参照すると、ユーザ端末１０１０に示された画面で前方のゲームキャラクターに対応する領域１０１１でオーディオが生成された場合、ゲームサービス提供サーバは、ユーザ端末１０２０で示すように、領域１０１０が拡大した領域１０２１に基づいて周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースを提供することができる。異に表現すると、領域１０１０内のオブジェクトがゲーム上でオーディオを発生させれば、ゲームユーザが当該オーディオを視覚的に認知するように当該オブジェクトが拡大され得る。当該オーディオの大きさに応じて拡大比率が変わり得る。当該オーディオの大きさが大きければ、拡大比率が相対的に大きく、当該オーディオの大きさが小さければ、当該オブジェクトの拡大比率が相対的に小さい。また、当該オブジェクトがゲームキャラクターに接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が繰り返される。言い換えれば、当該オブジェクトがゲームキャラクターに接近すると、当該オブジェクトが拡大して元の状態に戻り、再び拡大されて再び元の状態に戻る。当該オブジェクトがゲームキャラクターに迅速に接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が速い速度で繰り返され、当該オブジェクトがゲームキャラクターにゆっくり接近すると、当該オブジェクトの拡大及び縮小が遅い速度で繰り返される。
【０１００】
図１１は、一実施形態に係る銃口アイテムに配置されたインタフェース要素に基づいて、周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースの一例を示す図である。
【０１０１】
ユーザ端末１１１０の画面に示すように、ゲームサービス提供サーバは、銃口の中心領域に含まれた複数の領域に対応する方向を予め決定する。複数の領域に対応する方向は、銃口の中心とそれぞれの領域の位置関係に基づいて決定される第４方向データに基づいて決定される。
【０１０２】
ゲームサービス提供サーバは、各領域の第４方向データとオーディオ受信方向に対応する第１方向データに基づいてインタフェース要素を配置する領域を決定する。例えば、ユーザ端末１１２０に表示された画面は、左側前方で発生したオーディオに基づいて、オーディオ受信方向に対応する領域にインタフェース要素１１２１を配置した状況を表示している。
【０１０３】
当該オーディオの強度が大きければ、インタフェース要素１１２１の大きさは大きくてもよく、当該オーディオの強度が小さければ、インタフェース要素１１２１の大きさは小さくてもよい。また、当該オーディオが自分と同じ側によって発生するのであれば、インタフェース要素１１２１のカラーは青色であってもよく、当該オーディオが相手側によって発生するのであれば、インタフェース要素１１２１のカラーは赤色であってもよい。
【０１０４】
また、左側前方でオーディオを発生させたソースがゲームユーザのゲームキャラクターが接近すると、インタフェース要素１１２１は点滅する。当該ソースは、相手側のゲームキャラクターであってもよく、同じ側のゲームキャラクターであってもよい。当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターに迅速に接近すると、インタフェース要素１１２１は迅速に点滅し、当該ソースがゲームユーザのゲームキャラクターにゆっくり接近すると、インタフェース要素１１２１はゆっくり点滅す。
【０１０５】
図１２は、一実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１０６】
図１２を参照すると、ステップＳ１２０１において、ゲームサービス提供サーバは、隅部に配置された複数のインタフェース要素を含むゲームインタフェースを生成する。
【０１０７】
ステップＳ１２０３において、ゲームサービス提供サーバは、ユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対するオーディオデータに基づいてゲームインタフェース要素を調整する。
【０１０８】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオデータに基づいてオーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得し、インタフェース要素とゲームインタフェースの中心領域との間の位置関係に基づいて、複数のインタフェース要素それぞれに対する第２方向データを取得する。ゲームサービス提供サーバは、第１方向データ及び第１方向データに基づいて、オーディオが受信される方向に対応する少なくとも１つのインタフェース要素を決定し、少なくとも１つのインタフェース要素の大きさを調整する。
【０１０９】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオデータに基づいて決定されたオーディオの大きさに基づいて、少なくとも１つのインタフェース要素の大きさ調整比率を決定する。
【０１１０】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の種類を決定し、オーディオの種類に基づいてインタフェース要素の色を決定する。
【０１１１】
ゲームサービス提供サーバは、オーディオが周期的に発生するオーディオに該当する場合、オーディオの発生周期に基づいてインタフェース要素が点滅するように調整する。
【０１１２】
ステップＳ１２０５において、ゲームサービス提供サーバは、調整結果に基づいてオーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【０１１３】
ステップＳ１２０７において、ゲームサービス提供サーバは、視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【０１１４】
図１３は、他の実施形態に係るユーザのゲームキャラクター周辺で発生するオーディオに対応するインタフェース要素が一領域に配置されたゲームインタフェースを介してゲームサービスを提供する方法について説明するためのフローチャートである。
【０１１５】
図１３を参照すると、ステップＳ１３０１において、ゲームサービス提供サーバは、オーディオが受信される方向に対する第１方向データを取得する。
【０１１６】
ステップＳ１３０３において、ゲームサービス提供サーバは、第１方向データに基づいて一領域内でインタフェースが配置される位置を決定する。
【０１１７】
一領域は、ゲームキャラクターの位置データを提供するミニマップを含み、ゲームサービス提供サーバは、ミニマップを介して提供されるゲームキャラクターの位置データ及びオーディオ発生ソースの位置データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ内の領域を決定する。また、ゲームサービス提供サーバは、第１方向データに及びミニマップに含まれた各領域に対して、予め決定した方向データに基づいてインタフェース要素が配置されるミニマップ内の領域を決定する。
【０１１８】
一領域は、ゲームキャラクターの移動を制御する制御インタフェースに隣接する領域を含む。ゲームサービス提供サーバは、隣接する領域に含まれた複数の領域と制御インタフェースの中心との間の位置関係に基づいて決定された複数の領域それぞれに対する第３方向データを取得する。ゲームサービス提供サーバは、第１方向データ及び第３方向データに基づいて、複数の領域のうちインタフェース要素が配置されるいずれか１つの領域を決定する。
【０１１９】
ステップＳ１３０５において、ゲームサービス提供サーバは、決定された位置に基づいてゲームインタフェースを生成する。
【０１２０】
ステップＳ１３０７において、ゲームサービス提供サーバは、生成されたインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【０１２１】
図１４は、更なる実施形態に係るゲームサービス提供方法を説明するためのフローチャートである。
【０１２２】
図１４を参照すると、ステップＳ１４０１において、ゲームサービス運営サーバはオーディオが発生した位置に対する位置データを取得する。
【０１２３】
ステップＳ１４０３において、ゲームサービス運営サーバは、位置データに対応するゲームインタフェース上の領域を決定する。例えば、ゲームサービス運営サーバは、オーディオ発生ソースを含むゲームインタフェース内の領域を決定し、決定された領域を拡大する。
【０１２４】
ステップＳ１４０５において、ゲームサービス運営サーバは、位置データに対応する領域を拡大し、ステップＳ１４０７において、拡大結果に基づいて周辺オーディオが視角化されたゲームインタフェースを生成する。
【０１２５】
ゲームサービス運営サーバは、オーディオの大きさに基づいて決定された領域の拡大比率を決定し、決定された拡大比率に基づいて領域を拡大する。例えば、オーディオの大きさが大きいほど、拡大比率は大きく設定される。
【０１２６】
ゲームサービス運営サーバは、オーディオが周期的に発生する場合、オーディオの周期に基づいて決定された領域が拡大して縮小される周期を決定し、決定された周期に基づいて決定された領域が拡大して縮小される動作を繰り返し、繰り返される動作に基づいて周辺オーディオが視角化されたインタフェースを生成し得る。
【０１２７】
ステップＳ１４０９において、ゲームサービス運営サーバは、生成された視角化されたゲームインタフェースに基づいてゲームサービスを提供する。
【０１２８】
図１５は、一実施形態に係るゲームサービス提供方法が実際に実現された一例を説明するためのフローチャートである。
【０１２９】
図１５を参照すると、ステップＳ１５０１において、ゲームサービス提供サーバは、環境設定でオーディオの視角化設定が活性化されているか否かを確認し、オーディオの視角化設定が活性化されている場合、ステップＳ１５０３において、オーディオの視角化設定ポップアップをユーザ端末に表示する。ゲームサービス提供サーバは、ステップＳ１５０２において、ユーザ端末が予め設定された条件を満足する場合、ステップＳ１５０３を介してオーディオの視角化設定ポップアップをユーザ端末に表示する。例えば、予め設定された条件は、内装マイクの測定値が一定レベル以上であるか、ユーザ端末のボリュームが０であるか、無音モードに該当するか、ユーザ端末で聴覚障害者のために提供する接近性聴覚モードが実行されるかのいずれか１つを満足するものである。
【０１３０】
ゲームサービス提供サーバは、ステップＳ１５０４において、オーディオ視角化モード設定し、ステップＳ１５０５において、オーディオ視角化補助ＵＩを表示し、ステップＳ１５０６において、ゲームサービスを提供する。
【０１３１】
ステップＳ１５０２で予め設定された条件が全て満足されていない場合、ゲームサービス提供サーバは、ステップＳ１５０７を介してオーディオが提供される一般モードに基づいてゲームサービスを提供し、ステップＳ１５０８を介してオーディオプレイガイドが必要であると判断される場合、ステップＳ１５０３を介してオーディオの視角化設定ポップアップを表示する。
【０１３２】
上述した実施形態は、シューティング・ゲームのみならず、ＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）などの様々なゲームに適用される。
【０１３３】
実施形態に係る方法は、様々なコンピュータ手段を介して実施されるプログラム命令の形態で具現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録される。記録媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独又は組み合せて含む。記録媒体及びプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計して構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知のものであり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク及び磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、及びＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置を含む。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。ハードウェア装置は、本発明に示す動作を実行するために１つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成してもよく、その逆も同様である。
【０１３４】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、又はそのうちの一つ以上の組合せを含み、希望の通りに動作するよう処理装置を構成したり、独立的又は結合的に処理装置を命令することができる。ソフトウェア及び／又はデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令又はデータを提供するために、いずれかの類型の機械、構成要素、物理的装置、仮想装置、コンピュータ格納媒体又は装置、又は送信される信号波に永久的又は一時的に具体化することができる。ソフトウェアはネットワークに連結されたコンピュータシステム上に分散され、分散した方法で格納されたり実行され得る。ソフトウェア及びデータは一つ以上のコンピュータで読出し可能な記録媒体に格納され得る。
【０１３５】
上述したように実施形態をたとえ限定された図面によって説明したが、当技術分野で通常の知識を有する者であれば、上記の説明に基づいて様々な技術的な修正及び変形を適用することができる。例えば、説明された技術が説明された方法と異なる順で実行されるし、及び／又は説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法と異なる形態で結合又は組み合わせられてもよいし、他の構成要素又は均等物によって置き換え又は置換されたとしても適切な結果を達成することができる。
【０１３６】
したがって、本発明の範囲は、開示された実施形態に限定されて定められるものではなく、特許請求の範囲及び特許請求の範囲と均等なものなどによって定められるものである。
【符号の説明】
【０１３７】
１１０、２３０、２３２、２３４、２３６：ユーザ端末
２１０、３００：ゲームサービス提供サーバ
２２０：通信網
３１０：プロセッサ
３２０：通信部
３３０：データベース
【図１】
2020075088.tif 000003
【図２】
2020075088.tif 000004
【図３】
2020075088.tif 000005
【図４】
2020075088.tif 000006
【図５】
2020075088.tif 000007
【図６】
2020075088.tif 000008
【図７】
2020075088.tif 000009
【図８】
2020075088.tif 000010
【図９】
2020075088.tif 000011
【図１０】
2020075088.tif 000012
【図１１】
2020075088.tif 000013
【図１２】
2020075088.tif 000014
【図１３】
2020075088.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2020075088.tif 000017