(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームや投機を行う者が次の賭けに関する判断を行う際の参考になる情報を提供するためのネットワークシステム、ゲーム支援方法、投機支援方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ネットワークシステム１は、端末３００とサーバ（１００，１００Ｂ）とを備える。端末は、次に賭ける対象の入力を受け付ける。サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して端末に送信し、端末が次に賭けるべきポイントを表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末とサーバとを備えるネットワークシステムであって、
前記端末が、次に賭ける対象の入力を受け付けて、
前記サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して前記端末に送信し、
前記端末が、次に賭けるべきポイントを表示する、ネットワークシステム。
【請求項２】
端末とサーバとを備えるネットワークシステムであって、
前記サーバは、これまでの賭けた対象とポイントの履歴に基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算して前記端末に送信し、
前記端末が、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを表示する、ネットワークシステム。
【請求項３】
前記端末は、前記賭けるべきポイントを計算するための複数のルールを選択可能に表示し、
前記サーバは、選択されたルールに従って、次に賭けるべきポイントを計算する、請求項１または２に記載のネットワークシステム。
【請求項４】
前記サーバは、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算し、
前記端末は、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を表示する、請求項３に記載のネットワークシステム。
【請求項５】
ゲーム支援方法または投機援方法であって、
端末を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、
サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、
当該次に賭けるべきポイントを前記端末に表示させるステップと、を備えるゲーム支援方法または投機支援方法。
【請求項６】
ゲーム支援方法または投機支援方法であって、
サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、
当該次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを前記端末に表示させるステップと、を備えるゲームまたは投機支援方法。
【請求項７】
ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムであって、
前記操作部を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、
これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、
次に賭けるべきポイントを前記ディスプレイに表示させるステップと、を前記プロセッサに実行させる、プログラム。
【請求項８】
ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムであって、
これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、
次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを前記ディスプレイに表示させるステップと、を前記プロセッサに実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームまたは投機を行う者に利用されるネットワークシステムの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームや投機を行う者に利用されるネットワークシステムの技術が知られている。たとえば、特開２０１１−１２８９４７号公報（特許文献１）には、資産運用支援サーバ、資産運用支援システム及びプログラムが開示されている。特許文献１によると、投資金額と上限ロット数とを対応付けて格納した上限ロット数決定テーブルと、顧客が投資金額を指定した場合、上限ロット数決定テーブルに基づき上限ロット数を設定する上限ロット数設定プログラムと、設定された上限ロット数に応じて、金融商品の銘柄と売買ロジックとの組み合わせからなるパターン情報を決定するパターン情報決定プログラムと、決定されたパターン情報に対して、合計が上限ロット数となるように取引ロット数を振り分ける取引ロット数振分プログラムと、決定されたパターン情報と振分られた取引ロット数とを対応付けてクライアント装置に出力する出力制御プログラムと、を備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１２８９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、ゲームや投機を行う者が次の賭けに関する判断を行う際の参考になる情報を提供するためのネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、またはプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様に従うと、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。端末が、次に賭ける対象の入力を受け付ける。サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して端末に送信する。端末が、次に賭けるべきポイントを表示する。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明によれば、ゲームや投機を行う者が次の賭けに関する判断を行う際の参考になる情報を提供するためのネットワークシステム、ゲーム支援方法または投機支援方法、またはプログラムを提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施の形態にかかるネットワークシステム１の全体構成と動作概要を示すイメージ図である。
【図２】第１の実施の形態にかかる端末３００の画面例を示すイメージ図である。
【図３】第１の実施の形態にかかるサーバ１００の構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態にかかるユーザデータ１２２を示すイメージ図である。
【図５】第１の実施の形態にかかる履歴データ１２３を示すイメージ図である。
【図６】第１の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態にかかる端末３００の構成を示すブロック図である。
【図８】第２の実施の形態にかかる履歴データ１２３Ｂを示すブロック図である。
【図９】第２の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。
【図１０】第３の実施の形態にかかるゲーム支援のための情報処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
＜第１の実施の形態＞
＜ネットワークシステムの全体構成＞
【０００９】
図１を参照して、本実施の形態にかかるネットワークシステム１の全体構成について説明する。ネットワークシステム１は、主たる装置として、ゲームサービスを提供するためのサーバ１００Ｂと、当該ゲームをするユーザに当該ゲームの参考となる情報を提供するためのゲーム支援サーバ１００と、当該ユーザが当該ゲームのために利用する端末３００などを含む。端末３００は、パーソナルコンピュータやスマートフォンやタブレットなどによって実現され、ルータ４００やインターネットやキャリア網などを介して、サーバ１００，１００Ｂとデータを送受信する。
＜本実施の形態にかかるネットワークシステムの動作概要＞
【００１０】
次に、本実施の形態にかかるネットワークシステム１の全体的な動作概要について説明する。本実施の形態においては、ユーザは、端末３００を利用することによって、サーバ１００からの情報を参照しながら、サーバ１００Ｂが提供する様々なゲームを楽しむことができる。
【００１１】
たとえば、端末３００は、図２に示すように、画面の一部に、サーバ１００Ｂからダウンロードしたゲーム用のＷｅｂページのウインドウ３３１Ｂを表示しつつ、画面の他部に、サーバ１００からダウンロードした上記のゲームに有用な参考情報のためのウインドウ３３１Ａを表示する。
【００１２】
本実施の形態においては、端末３００が利用するゲームとして、２者択一の選択ゲームを例に挙げる。具体的には、ユーザがいずれか一方にポイント（金額）を掛けて、ユーザの予想が当たると、ユーザが賭けたポイント（金額）が倍になり、ユーザの予想が外れると、ユーザが賭けたポイント（金額）が没収される。なお以下では、運営者が差し引くポイント（金額）がないものとして、説明を行う。
【００１３】
参考情報のウインドウ３３１Ａには、たとえば、ゲームに関する、ユーザが過去に選択した対象の履歴３３２や、ユーザが過去に勝った回数３３３Ａや、ユーザが過去に負けた回数３３３Ｂや、最新の勝負に勝ったか負けたかを入力するためのソフトウェアボタン３３５Ａ，３３５Ｂや、次に賭ける対象を選択するためのソフトウェアボタン３３６Ａ，３３６Ｂや、次に賭けるべきポイント３３７Ａ，３３７Ｂや、現在のポイントの残高３３８や、現在のマイナスのポイントがプラスに転じるまでに必要な勝ちの回数３３４などを含む。本実施の形態においては、ウインドウ３３１Ａには、次に賭けるべきポイントを計算するための複数の手法３３９が選択可能に表示される。
【００１４】
そして、ユーザが、次に賭けるべき対象や、次に賭けるポイントや、ゲームの結果などを端末３００に入力していくと、サーバ１００が当該データを蓄積していく。これによって、ユーザが、次に賭ける対象を選択したときに、端末３００が当該対象をサーバ１００に送信し、サーバ１００がこれまでの履歴に基づいて次に賭けるべきポイントを計算して、端末３００に提供する。端末３００は、サーバ１００からのデータに基づいて、次に賭けるべきポイントを画面に表示する。
【００１５】
これによって、ユーザは、過去に選択した対象の履歴やポイントの履歴やゲームの結果の履歴を記憶したり、ノートに書き写したり、次に賭けるポイントを自ら手計算することなく、次に賭けるべきポイントを簡単に把握することができるようになる。以下、このような機能を実現するための具体的な構成について説明する。
＜サーバ１００の構成＞
【００１６】
本実施の形態にかかるネットワークシステム１を構成するサーバ１００の構成の一態様について説明する。図３を参照して、サーバ１００は、主たる構成要素として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１０と、メモリ１２０と、操作部１４０と、通信インターフェイス１６０とを含む。
【００１７】
ＣＰＵ１１０は、メモリ１２０に記憶されているプログラムを実行することによって、サーバ１００の各部を制御する。たとえば、ＣＰＵ１１０は、メモリ１２０に格納されているプログラムを実行し、各種のデータを参照することによって、図６の処理などを実現する。
【００１８】
メモリ１２０は、各種のＲＡＭ、各種のＲＯＭなどによって実現され、サーバ１００に内包されているものであってもよいし、サーバ１００の各種インターフェイスに着脱可能なものであってもよいし、サーバ１００からアクセス可能な他の装置の記録媒体であってもよい。メモリ１２０は、ＣＰＵ１１０によって実行されるプログラムや、ＣＰＵ１１０によるプログラムの実行により生成されたデータ、入力されたデータ、ユーザデータ１２２、履歴データ１２３、その他の本実施の形態にかかるゲーム支援サービスに利用されるデータベースなどを記憶する。
【００１９】
図４を参照して、ユーザデータ１２２は、ユーザ毎に、ゲーム支援サービスを利用するためのユーザＩＤと、ログインパスワードと、ユーザのニックネームと、ユーザの連絡先、たとえばメールアドレスなど、の対応関係を格納する。
【００２０】
図５を参照して、履歴データ１２３は、ゲーム支援サービスの利用の毎に、支援サービスを利用したユーザのＩＤと、支援サービスの利用対象となるゲームの種類と、利用日時と、履歴データなどの対応関係を格納する。なお、履歴データは、ユーザに選択されたアルゴリズムの種類や、ユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報と、現在のポイント残高などを含む。
【００２１】
図３に戻って、操作部１４０は、サービスの管理者などの命令を受け付けて、当該命令をＣＰＵ３１０に入力する。
【００２２】
通信インターフェイス１６０は、ＣＰＵ１１０からのデータを、インターネット、キャリア網、ルータ４００などを介して、端末３００などの他の装置に送信する。逆に、通信インターフェイス１６０は、インターネット、キャリア網、ルータ４００などを介して通信端末３００などの他の装置からのデータを受信して、ＣＰＵ１１０に受け渡す。
＜サーバ１００による情報処理＞
【００２３】
次に、本実施の形態にかかるサーバ１００における情報処理について説明する。図６を参照して、サーバ１００のＣＰＵ１１０は、メモリ１２０のプログラムに従って、通信インターフェイス１６０を介して端末３００とデータをやり取りしながら、以下の処理を実行する。
【００２４】
まず、ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して端末３００から、次に賭ける対象を特定するためのデータを受信する（ステップＳ１０２）。たとえば、ＣＰＵ１１０は、次にユーザが「赤」を選択しようとしている旨の情報を取得する。
【００２５】
ＣＰＵ１１０は、履歴データ１２３を参照して、対象となるユーザに関して、これまでにユーザが選択した対象の履歴と、これまでにユーザが賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかの結果に関する情報とを読み出す（ステップＳ１０４）。
【００２６】
ＣＰＵ１１０は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する（ステップＳ１０６）。たとえば、ＣＰＵ１１０は、現在の残高のポイントのマイナス分の１．５倍の数値を計算したり、前回に掛けたポイントよりも１００ポイント高い数値を計算したり、前回にかけた数値の１．５倍の数値を計算したりする。
【００２７】
ＣＰＵ１１０は、カウントダウン回数として、上記の計算に基づくポイントを掛けた場合における、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する（ステップＳ１０８）。たとえば、残高のポイントが、マイナス５００ポイントの場合に、次に２００ポイント賭ける場合には、５００÷２００＝２．５を計算することによって、カウントダウン回数として「３回」を出力する。
【００２８】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、当該次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、を端末３００に送信する（ステップＳ１１０）。これによって、端末３００は、図２に示すような画面を表示する。
【００２９】
ゲームの結果がでると、ユーザは、当該結果を端末３００に入力する。なお、本実施の形態においては、端末３００は、ポイント残高がマイナスからプラスに転じた場合などに、特定のアイコンを点滅させたり、特定の画像を表示したり、特定のメッセージを表示したりして、次のゲームの開始をユーザに促したりしてもよい。
【００３０】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、端末３００からゲームの結果、たとえば、今回のゲームに勝ったか否かや、今回獲得したポイントや、現在のポイントの残高などを受信する（ステップＳ１１２）。なお、今回獲得したポイントや、現在のポイントの残高などは、端末３００で計算してサーバ１００に提供してもよいし、サーバ１００が計算してもよい。
【００３１】
ＣＰＵ１１０は、端末３００から受信した上記各種のデータを、履歴データ１２３に蓄積する（ステップＳ１１４）。
【００３２】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、端末３００からの次のゲームの情報を待ち受けたり、別の端末からのデータを待ち受けたりする。
＜端末３００の構成＞
【００３３】
次に、図７を参照して、ネットワークシステム１を構成する、ゲームユーザなどが使用する端末３００の構成の一態様について説明する。通信端末３００は、主たる構成要素として、ＣＰＵ３１０と、メモリ３２０と、ディスプレイ３３０と、操作部３４０と、通信インターフェイス３６０と、スピーカ３７０などを含む。
【００３４】
ＣＰＵ３１０は、メモリ３２０あるいは外部の記憶媒体に記憶されているプログラムを実行することによって、端末３００の各部を制御する。
【００３５】
メモリ３２０は、各種のＲＡＭや、各種のＲＯＭなどによって実現される。メモリ３２０は、ＣＰＵ３１０によって実行されるプログラムや、ＣＰＵ３１０によるプログラムの実行により生成されたデータ、サーバ１００から受信したデータ、操作部３４０を介して入力されたデータなどを記憶する。
【００３６】
ディスプレイ３３０は、ＣＰＵ３１０からの信号に基づいて、文字や画像などを出力する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、通信インターフェイス３６０を介してサーバ１００Ｂから受信したテキストや画像などに基づいて、図２に示すように、ゲーム用のＷｅｂページのウインドウ３３１Ｂを表示する。また、ＣＰＵ３１０は、通信インターフェイス３６０を介してサーバ１００から受信したテキストや画像などに基づいて、図２に示すように、上記のゲームに有用な参考情報のためのウインドウ３３１Ａを表示する。
【００３７】
操作部３４０は、キーボード、ボタン、タッチパネルなどによって実現され、ユーザからの命令を受け付けて、当該命令をＣＰＵ３１０に入力する。なお、ディスプレイ３３０と操作部３４０とは、タッチパネルを構成してもよい。たとえば、ＣＰＵ３１０は、操作部３４０を介してユーザから、次に賭けるべき対象や、次に賭けるポイントや、ゲームの結果などを受け付けて、サーバ１００にアップロードする。なお、ＣＰＵ３１０は、ポイント残高がマイナスからプラスに転じた場合などに、ディスプレイ３３０に、特定のアイコンを点滅させたり、特定の画像を表示したり、特定のメッセージを表示したりして、次のゲームの開始をユーザに促したりしてもよい。
【００３８】
通信インターフェイス３６０は、無線ＬＡＮ通信あるいは有線ＬＡＮなどの通信モジュールによって実現される。通信インターフェイス３６０は、有線通信あるいは無線通信によってサーバ１００などの他の装置との間でデータを送受信する。たとえば、図６のサーバ１００の処理に合わせて、ＣＰＵ３１０は、操作部３４０を介して受け付けた命令や入力情報を、通信インターフェイス３６０を介してサーバ１００に送信したり、通信インターフェイス３６０を介してサーバ１００から受信したデータに基づいてディスプレイ３３０に図２に示す画面を表示したりする。
【００３９】
スピーカ３７０は、ＣＰＵ３１０からの信号に基づいて、音声を出力する。
＜第２の実施の形態＞
【００４０】
上記の実施の形態においては、ユーザが端末３００に次に賭ける対象を入力すると、サーバ１００が、これまでの履歴に基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するものであった。本実施の形態においては、ユーザが端末３００に次に賭ける対象を入力すると、サーバ１００が、これまでの履歴に基づいて、次に賭けるべき対象を特定しつつ、次に賭けるべきポイントを計算する。
【００４１】
たとえば、第１のルールが選択された際には、サーバ１００のＣＰＵ１１０は、掛けるべき対象を交互に変更することが考えられる。あるいは、ＣＰＵ１１０は、賭けに勝った場合は次も同じ対象を提示して、賭けに負けた場合は次に別の対象を提示したり、逆に、賭けに勝った場合は次に別の対象を提示して、賭けに負けた場合は次に同じ対象を提示したりしてもよい。
【００４２】
あるいは、サーバ１００のメモリ１２０が、第２のルールが選択されたときのために、図８に示すような履歴データ１２３Ｂを格納してもよい。そして、ＣＰＵ１１０は、前回に出た対象が続いて出る可能性が高いか、前回に出た対象が続いて出る可能性が低いか、などを判断して、次に提示する対象を決定してもよい。より詳細には、ＣＰＵ１１０は、前回出た対象が続いて出た場合に「順」の強さをプラス１して、「逆」の強さをマイナス１する。逆に、ＣＰＵ１１０は、前回出た対象と異なる対象が出た場合に「順」の強さをマイナス１して、「逆」の強さをプラス１する。そしてＣＰＵ１１０は、強さが高い方の指示に従って、次の対象をユーザに提示する。また、ＣＰＵ１１０は、強さの差に基づいて、次に賭けるポイントを決定してもよい。
【００４３】
たとえば、２６ゲーム目が終わったときには、順の強さが７で逆の強さが１となるため、ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、次の２７ゲーム目に関して、端末３００に、順の対象であるＢをユーザに提示するとともに、（７−１）×１００＝６００ポイントを掛けるようにユーザに提案する。あるいは、２７ゲーム目が終わったときには、順の強さが８で逆の強さが０となるため、ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、次の２８ゲーム目に関して、端末３００に、順の対象であるＰをユーザに提示するとともに、（８−０）×１００＝８００ポイントを掛けるようにユーザに提案する。
【００４４】
このように、本実施の形態においては、図９に示すように、ＣＰＵ１１０は、前回のゲームの結果を受け付けると、履歴データ１２３を参照して、対象となるユーザに関して、これまでのユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報とを読み出す（ステップＳ２０４）。
【００４５】
ＣＰＵ１１０は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべき対象を特定する（ステップＳ２０５）。
【００４６】
ＣＰＵ１１０は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する（ステップＳ２０６）。たとえば、ＣＰＵ１１０は、現在の負けポイントの１．５倍の数値を計算したり、前回に掛けたポイントよりも１００ポイント高い数値を計算したり、前回にかけた数値の１．５倍の数値を計算したりする。
【００４７】
ＣＰＵ１１０は、カウントダウン回数として、計算結果のポイントによって、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する（ステップＳ２０８）。
【００４８】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、次に賭けるべき対象と、次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、を端末３００に送信する（ステップＳ２１０）。これによって、端末３００は、図２に示すような画面を表示する。
【００４９】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、端末３００からゲームの結果、たとえば、今回のゲームに勝ったか否かや、今回獲得したポイントや、現在の残高などを受信する（ステップＳ２１２）。
【００５０】
ＣＰＵ１１０は、端末３００からの受信データに基づいて、履歴データ１２３に新たなデータを蓄積する（ステップＳ２１４）。
【００５１】
ＣＰＵ１１０は、通信インターフェイス１６０を介して、端末３００からの次のゲームの情報を待ち受けたり、別の端末からのデータを待ち受けたりする。
＜第３の実施の形態＞
【００５２】
上記の実施の形態のネットワークシステム１のサーバ１００や端末３００などの各装置の役割の一部または全部を他の装置が実行してもよい。たとえば、図６や図９の一部または全部の処理が端末３００や他の装置によって実現されてもよい。より詳細には、端末３００のＣＰＵ３１０が、メモリ３２０のプログラムを実行することによって図６や図９に示す処理の一部または全部を実行してもよい。
【００５３】
たとえば、図１０を参照して、ＣＰＵ３１０は、前回のゲームの結果を受け付けると、履歴データ１２３を参照して、対象となるユーザに関して、これまでのユーザが選択した対象の履歴と、賭けたポイントの履歴と、ユーザの選択毎の勝負に勝ったか負けたかを示す情報とを読み出す（ステップＳ３０４）。
【００５４】
ＣＰＵ３１０は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべき対象を特定する（ステップＳ３０５）。
【００５５】
ＣＰＵ３１０は、選択されたルールに従って、当該履歴データに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算する（ステップＳ３０６）。
【００５６】
ＣＰＵ３１０は、カウントダウン回数として、計算結果のポイントによって、あと何回連続して勝てばマイナス残高がプラスに転じるかを計算する（ステップＳ３０８）。
【００５７】
ＣＰＵ３１０は、図２に示すように、次に賭けるべき対象と、次に賭けるべきポイントと、当該カウントダウンと回数と、ディスプレイ３３０に表示する（ステップＳ３１０）。
【００５８】
ＣＰＵ３１０は、操作部３４０を介して、今回のゲームに勝ったか否かのゲーム結果を受け付ける（ステップＳ３１２）。
【００５９】
ＣＰＵ３１０は、今回のゲーム結果に基づいて、履歴データ１２３に新たなデータを蓄積する（ステップＳ３１４）。
【００６０】
ＣＰＵ３１０は、操作部３４０を介して、次の命令を待ち受ける。
【００６１】
本実施の形態においては、図６、図９、図１０に示す処理の一部または全部を実行するためのプログラムを、端末３００がインターネットなどを介してダウンロード可能であることが好ましい。
＜まとめ＞
【００６２】
上記の実施の形態においては、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。端末は、次に賭ける対象の入力を受け付ける。サーバは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算して端末に送信する。端末は、次に賭けるべきポイントを表示する。
【００６３】
上記の実施の形態においては、端末とサーバとを備えるネットワークシステムが提供される。サーバは、これまでの賭けた対象とポイントの履歴に基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算して端末に送信する。端末は、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを表示する。
【００６４】
好ましくは、端末は、賭けるべきポイントを計算するための複数のルールを選択可能に表示する。サーバは、選択されたルールに従って、次に賭けるべきポイントを計算する。
【００６５】
好ましくは、サーバは、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を計算する。端末は、残高ポイントがプラスになるまでに必要な勝ちの回数を表示する。
【００６６】
上記の実施の形態においては、ゲーム支援方法または投機援方法が提供される。方法は、端末を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、当該次に賭けるべきポイントを端末に表示させるステップと、を備える。
【００６７】
上記の実施の形態においては、ゲーム支援方法または投機支援方法が提供される。方法は、サーバが、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、当該次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを端末に表示させるステップと、を備える。
【００６８】
上記の実施の形態においては、ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムが提供される。プログラムは、操作部を介して、次に賭ける対象の入力を受け付けるステップと、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべきポイントを計算するステップと、次に賭けるべきポイントをディスプレイに表示させるステップと、をプロセッサに実行させる。
【００６９】
上記の実施の形態においては、ディスプレイと操作部とプロセッサとを含むコンピュータのためのプログラムが提供される。プログラムは、これまでに賭けた対象の履歴と賭けたポイントの履歴とに基づいて、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとを計算するステップと、次に賭けるべき対象と次に賭けるべきポイントとをディスプレイに表示させるステップと、をプロセッサに実行させる。
【００７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００７１】
１        ：ネットワークシステム
１００    ：ゲーム支援サーバ
１００Ｂ  ：ゲーム運営サーバ
１１０    ：ＣＰＵ
１２０    ：メモリ
１２２    ：ユーザデータ
１２３    ：履歴データ
１２３Ｂ  ：履歴データ
１４０    ：操作部
１６０    ：通信インターフェイス
３００    ：端末
３１０    ：ＣＰＵ
３２０    ：メモリ
３３０    ：ディスプレイ
３３１Ａ  ：ウインドウ
３３１Ｂ  ：ウインドウ
３３２    ：履歴
３３３Ａ  ：回数
３３３Ｂ  ：回数
３３４    ：回数
３３５Ａ  ：ソフトウェアボタン
３３５Ｂ  ：ソフトウェアボタン
３３６Ａ  ：ソフトウェアボタン
３３６Ｂ  ：ソフトウェアボタン
３３７Ａ  ：ポイント
３３７Ｂ  ：ポイント
３３８    ：残高
３３９    ：手法
３４０    ：操作部
３６０    ：通信インターフェイス
３７０    ：スピーカ
４００    ：ルータ
【図１】
2020098390.tif 000003
【図２】
2020098390.tif 000004
【図３】
2020098390.tif 000005
【図４】
2020098390.tif 000006
【図５】
2020098390.tif 000007
【図６】
2020098390.tif 000008
【図７】
2020098390.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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