(57)【要約】【課題】業務用ゲーム装置に電飾部を設けて発光演出を行う場合の演出情報の作成を容易に行えるようにすること。【解決手段】景品獲得ゲームを行うゲーム装置１０００には、ゲーム空間１２００を区画するケースの前面に、テープＬＥＤ１０で実現される電飾部１０３０が設けられている。電飾部１０３０は、当該電飾部１０３０の発光演出を定めた演出情報に基づいて発光制御される。演出情報は、テープＬＥＤ１０を単位として発光制御する発光パターンを組み合わせて構成される。発光パターンは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データとして定められた光部品を組み合わせて構成される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光素子が配設された電飾部と、
前記電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する設定操作部と、
前記選択演出情報に基づいて前記電飾部の発光を制御する制御部と、
を備え、
前記演出情報は、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データとして定められた発光デザインであって、異なる前記演出情報で共用可能な発光デザインを組み合わせて構成される、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記演出情報は、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の前記発光デザインの組み合わせを許容して構成されており、
前記制御部は、前記複数の発光デザインに係る同一タイミングでの同一の発光素子の発光制御において、所与の合成方式に従った合成発光制御を行う、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記演出情報は、前記合成方式を指定した指定合成方式の情報を含み、
前記制御部は、前記指定合成方式に従って前記合成発光制御を行う、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記合成方式は、合成する各発光デザインの優先度を含む、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記発光デザインは、所与の発光色で発光する部分が前記電飾部に配設された複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターンを含む、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記演出情報は、前記波状発光パターンの発光を開始する前記電飾部中の波状発光開始位置を指定する情報を含み、
前記制御部は、前記波状発光開始位置を始点とした前記波状発光パターンの発光を開始させる制御を行う、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記設定操作部は、複数のベースカラー候補の中からベースカラーを設定し、
前記制御部は、前記選択演出情報に含まれる前記発光デザインに基づく発光色を、前記ベースカラーに基づいて変更した上で、または、前記ベースカラーに合成した上で、前記電飾部の発光を制御する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する特定プレイ状況検出部、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定プレイ状況のときの演出情報として予め設定された特定プレイ状況時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置の動作状態が特定状態になったことを検出する特定状態検出部、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定状態のときの演出情報として予め設定された特定状態時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
複数の前記電飾部、
を備え、
前記設定操作部は、前記電飾部毎に、適用する選択演出情報を決定し、
前記制御部は、前記電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された前記選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間はケースによって区画された空間であり、
前記電飾部は、前記ケースの周部に設けられている、
ゲーム装置。
【請求項１２】
他のゲーム装置と通信を行う通信部と、
前記他のゲーム装置に対して自機が親機となるか子機となるかを設定する親子関係設定部と、
を更に備え、
前記制御部は、
自機が前記親機として設定された場合に、前記他のゲーム装置に連携発動情報を送信する親機用連携制御手段と、
自機が前記子機として設定された場合に、前記他のゲーム装置から受信する前記連携発動情報に基づいて前記電飾部の発光制御を開始する子機用連携制御手段と、
を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記親機用連携制御手段は、前記電飾部を構成する複数の発光素子のうちの予め設定された発動用発光素子の発光に応じて、前記連携発動情報を送信する、
請求項１２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光する電飾部を備えるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム装置には、集客率の向上のため、ＬＥＤ等による電飾部を設けて光による演出を行うものがよく知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３３０５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような電飾部を設けた業務用ゲーム装置では、客の興味を引き付けてプレイ意欲を喚起するために、電飾部をどのように光らせるかといった演出が重要である。単調な演出やいつ見ても代り映えしない演出では、客に飽きられてしまい逆効果となるおそれもある。電飾部を、発光素子である複数のＬＥＤチップを配列したテープＬＥＤとした場合、テープＬＥＤはＬＥＤチップを単位とした発光制御が可能である。
【０００５】
また、施設の管理者にとっては、ゲームの種類や、イベント、季節、ターゲットの客層、などに応じて、演出の内容を、自由に変更したいという要望がある。このような要望に応えるため、業務用ゲーム装置のメーカ側や運営事業者側としては、様々な内容の演出を用意して管理者が自由に選択できるようにするのは勿論のこと、管理者が自由にオリジナルの演出を行えるようにしたい。
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、業務用ゲーム装置に電飾部を設けて発光演出を行う場合の演出情報の作成を容易に行えるようにすること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、
複数の発光素子が配設された電飾部（例えば、図１の電飾部１０３０）と、
前記電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する設定操作部（例えば、図２２の管理者用操作部１０２、発光演出設定部２０６）と、
前記選択演出情報に基づいて前記電飾部の発光を制御する制御部（例えば、図２２の発光制御部２２０）と、
を備え、
前記演出情報は、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データとして定められた発光デザインであって、異なる前記演出情報で共用可能な発光デザイン（例えば、実施形態における「発光パターン」や「光部品」）を組み合わせて構成される、
ゲーム装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲーム装置に設けられた電飾部の発光演出を定めた演出情報を、発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。発光デザインは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、発光デザインの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。また、発光デザインは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の発光デザインを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、
前記演出情報は、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の前記発光デザインの組み合わせを許容して構成されており、
前記制御部は、前記複数の発光デザインに係る同一タイミングでの同一の発光素子の発光制御において、所与の合成方式に従った合成発光制御を行う、
ゲーム装置である。
【００１０】
第２の発明によれば、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の発光デザインの組み合わせが許容されるので、複数の発光デザインが重なり合って合成する発光演出も設計することが可能となり、複数の発光デザインを自由に組み合わせて演出情報を作成することができる。これにより、電飾部の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、
前記演出情報は、前記合成方式を指定した指定合成方式の情報（例えば、図３０の合成方法３９５、図３１の合成方法４０５）を含み、
前記制御部は、前記指定合成方式に従って前記合成発光制御を行う、
ゲーム装置である。
【００１２】
第３の発明によれば、同一タイミングでの同一の発光素子での合成発光制御における合成方式を指定することができる。合成方式としては、例えば、上書き、加算、α合成、などがある。従って、同じ発光デザインの組み合わせであっても、合成方式が異なると、発光制御の結果、つまり発光演出が異なるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明において、
前記合成方式は、合成する各発光デザインの優先度（例えば、図３０の合成の優先度３９４、図３１の合成の優先度４０４）を含む、
ゲーム装置である。
【００１４】
第４の発明によれば、合成する発光デザインの優先度を指定することができる。従って、同じ発光デザインの組み合わせであっても、合成の優先度が異なると、発光制御の結果、つまり発光演出が異なるので、発光演出のバリエーションを増やすことができる。
【００１５】
第５の発明は、第１〜第４の発明において、
前記発光デザインは、所与の発光色で発光する部分が前記電飾部に配設された複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン（例えば、図４の種類が“ウェーブ”の光部品）を含む、
ゲーム装置である。
【００１６】
第５の発明によれば、発光デザインには、電飾部における複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光する波状発光パターンが含まれるので、光が流れるような発光演出を行うことができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明において、
前記演出情報は、前記波状発光パターンの発光を開始する前記電飾部中の波状発光開始位置を指定する情報（例えば、図３０の演出開始位置３９３）を含み、
前記制御部は、前記波状発光開始位置を始点とした前記波状発光パターンの発光を開始させる制御を行う、
ゲーム装置である。
【００１８】
第６の発明によれば、波状発光パターンの発光の開始位置を指定することができるので、発光演出の設計の自由度を高めることができる。
【００１９】
第７の発明は、第１〜第６の発明において、
前記設定操作部は、複数のベースカラー候補の中からベースカラーを設定し、
前記制御部は、前記選択演出情報に含まれる前記発光デザインに基づく発光色を、前記ベースカラーに基づいて変更した上で、または、前記ベースカラーに合成した上で、前記電飾部の発光を制御する、
ゲーム装置である。
【００２０】
第７の発明によれば、ベースカラー候補の中から設定したベースカラーに基づいて発光色が変更又はベースカラーに合成して発光制御されるので、同一の演出情報であっても、発光色が異なるとイメージが異なる発光演出となるから、発光演出のバリエーションを増やすことができる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の発明において、
前記ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する特定プレイ状況検出部（例えば、図２２の特定プレイ状況検出部２０８）、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定プレイ状況のときの演出情報として予め設定された特定プレイ状況時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
ゲーム装置である。
【００２２】
第８の発明によれば、ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況となると、予め定められた発光制御が行われる。例えば、ゲームクリア（ゲーム成功）を特定プレイ状況とするなど、ゲームプレイのプレイ状況に応じた発光演出を行うことができる、
【００２３】
第９の発明は、第１〜第７の何れかの発明において、
前記ゲーム装置の動作状態が特定状態になったことを検出する特定状態検出部（例えば、図２２の特定状態検出部２１０）、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定状態のときの演出情報として予め設定された特定状態時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
ゲーム装置である。
【００２４】
第９の発明によれば、ゲーム装置の動作状態が特定状態となると、予め定められた発光制御が行われる。例えば、エラーの発生時を特定状態とするなど、ゲーム装置の動作状態に応じた発光演出を行うことができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明において、
複数の前記電飾部、
を備え、
前記設定操作部は、前記電飾部毎に、適用する選択演出情報を決定し、
前記制御部は、前記電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された前記選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する、
ゲーム装置である。
【００２６】
第１０の発明によれば、ゲーム装置に設けられる複数の電飾部毎に異なる発光制御を行うことができるので、電飾部別の発光演出の組み合わせによって、ゲーム装置全体としての発光演出のバリエーションを増やすことができる。
【００２７】
第１１の発明は、
プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する第１〜第１０の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間はケースによって区画された空間であり、
前記電飾部は、前記ケースの周部に設けられている、
ゲーム装置である。
【００２８】
第１１の発明によれば、景品獲得ゲームを実行するゲーム装置において、ゲーム空間を区画するケースの周部に設けられた電飾部の発光演出によって、装置周辺の観客に対して、惹きつけるような演出、プレイ意欲を喚起するような演出、プレーヤに対してゲームプレイの達成感を与えるような演出、などを行うことができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明において、
他のゲーム装置と通信を行う通信部（例えば、図２２の通信部１１２）と、
前記他のゲーム装置に対して自機が親機となるか子機となるかを設定する親子関係設定部（例えば、図２２の通信接続設定部２０２）と、
を更に備え、
前記制御部は、
自機が前記親機として設定された場合に、前記他のゲーム装置に連携発動情報を送信する親機用連携制御手段（例えば、図２２の連携発光制御部２２４）と、
自機が前記子機として設定された場合に、前記他のゲーム装置から受信する前記連携発動情報に基づいて前記電飾部の発光制御を開始する子機用連携制御手段（例えば、図２２の連携発光制御部２２４）と、
を有する、
ゲーム装置である。
【００３０】
第１２の発明によれば、通信接続された複数のゲーム装置間で連携した発光演出を行うことができる。アミューズメント施設では、同じ種類のゲーム装置が複数台設置される場合が多く、そのような場合に、これらの複数のゲーム装置を一体としたような統一感のある発光演出を行うことが可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明において、
前記親機用連携制御手段は、前記電飾部を構成する複数の発光素子のうちの予め設定された発動用発光素子の発光に応じて、前記連携発動情報を送信する、
ゲーム装置である。
【００３２】
第１３の発明によれば、親機となったゲーム装置の電飾部において、予め設定された発動用発光素子の発光に応じて連携発動情報が送信され、子機となったゲーム装置の電飾部の発光制御が開始されるので、親機となったゲーム装置の電飾部と子機となったゲーム装置の電飾部とが、あたかも１つの電飾部であるかのような一体的な発光演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】演出情報の概略説明図。
【図３】光部品による発光制御の説明図。
【図４】光部品の種類の一例。
【図５】光部品による発光の合成の説明図。
【図６】光部品による発光制御の実行タイミングの説明図。
【図７】発光パターンによる発光の合成の説明図。
【図８】発光パターンによる発光制御の実行タイミングの説明図。
【図９】テープＬＥＤ間の発光演出の連動の説明図。
【図１０】連動を定めた連動設定情報の説明図。
【図１１】ゲーム装置を縦続接続したゲームシステムの一例。
【図１２】グループ識別発光の説明図。
【図１３】連携発光演出の説明図。
【図１４】景品獲得演出の一例。
【図１５】筐体エラー演出の一例。
【図１６】通信接続エラー演出の一例。
【図１７】発光演出の優先順位の説明図。
【図１８】連携発光演出の説明図。
【図１９】連携発光演出の説明図。
【図２０】連携発光演出の説明図。
【図２１】アトラクト演出設定画面の一例。
【図２２】ゲーム装置の機能構成図。
【図２３】通信接続設定データの一例。
【図２４】アトラクト演出候補リストの一例。
【図２５】ベースカラー候補リストの一例。
【図２６】発光演出設定データの一例。
【図２７】発光演出優先順位定義情報の一例。
【図２８】グループ識別発光設定データの一例。
【図２９】電飾部構成情報の一例。
【図３０】演出情報の一例。
【図３１】光部品登録リストの一例。
【図３２】連動設定情報の一例。
【図３３】光部品情報の一例。
【図３４】発光演出制御処理のフローチャート。
【図３５】ゲームシステムの他の構成例。
【図３６】ゲーム装置の他の構成例。
【図３７】通信接続設定画面の一例。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３５】
［ゲーム装置の外観構成］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観斜視図である。ゲーム装置１０００は、プレーヤが景品獲得部１０２４を動かす操作を行ってゲーム空間１０２０内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する装置である。具体的には、ゲーム装置１０００は、筐体前面に設けられた操作卓１００４と、筐体の内部空間上部をアクリル板やガラス板等の透明板で成るケースで区間されたゲーム空間１０２０と、操作卓１００４での操作入力に応じてゲーム空間１０２０で動作する景品獲得部１０２４と、ケースの前面周部に設けられた電飾部１０３０とを備える。勿論、これら以外の構成要素（例えば、電源装置など）も適宜備えることができる。操作卓１００４は、ゲームプレイのための指示操作を行うための複数のプッシュ型のボタンスイッチ１００６と、プレイ対価として支払う硬貨を投入するための硬貨投入口１００８と、スピーカ１０１０とを備える。また、不図示であるが、操作卓１００４の上面に、ゲームプレイに関する情報を表示するとともに指示操作を行うことができるタッチパネルを備えるようにしても良い。
【００３６】
また、筐体前面下方に、管理鍵によって開扉可能なコインドア１０１４が設けられている。コインドア１０１４を開けた筐体の内部空間下方には、管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うことができる管理用のタッチパネルやスイッチが設けられている。なお、管理用のタッチパネルやスイッチは、操作卓１００４の上面に管理者用として設けることとしてもよいし、プレーヤがゲームプレイを行うためのタッチパネルやボタンスイッチ１００６と兼用としても良い。タッチパネルやスイッチを、管理者用とプレーヤ用とで兼用とする場合の切り替え方法としては、例えば、筐体に鍵穴を設けて管理鍵によって切り替えるようにしてもよいし、コインドア１０１４内に切替スイッチを設けるようにしてもよいし、筐体にカードリーダを設けて管理カードを読み取らせることで管理者用として機能するようにしてもよい。
【００３７】
また、ゲーム装置１０００には、当該装置を統合的に動作制御する制御基板が内蔵される。この制御基板は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＲＡＭやＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、通信回線に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための通信モジュール、インターフェース回路などを搭載する。なお、制御基板の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
ゲーム空間１０２０の下部には、当該区間の底部から所定の高さ位置に景品載置台１０２２が設けられている。景品載置台１０２２の一部は切り欠きとなっており景品落下口を形成する。この切り欠きは、筐体内部で、筐体前面下方に設けられた開口部である景品払出口１０１２と連通している。また、ゲーム空間１０２０の上部には、プレーヤの操作に従って掴み動作を行ったり、プレーヤの操作に従って当該ゲーム空間１０２０内を移動したりして景品を移動させるための景品獲得部１０２４が設けられている。プレーヤは、ボタンスイッチを操作して、景品載置台１０２２に載置された景品を景品落下口に落とすように、景品獲得部１０２４の移動や把持アームの開閉を指示する。景品落下口から落下した景品が景品払出口１０１２から筐体外部へ払い出されることで、プレーヤは景品を獲得できる（景品獲得状況）。筐体内部には、景品落下口に景品が落下したことを検知する通過センサが取り付けられており、この通過センサの検知結果に基づいてプレイ状況を判定すること、すなわち景品が獲得でき、ゲームプレイが成功したこと、或いは、景品の獲得に失敗したことを判定することが可能となっている。
【００３９】
電飾部１０３０は、発光素子である複数のチップＬＥＤがライン状（直線状）に配列されることで配設されたテープＬＥＤによって実現され、装置前方に向けて発光するように設けられている。本実施形態のゲーム装置１０００は直方体形状の筐体をなしており、ゲーム空間１０２０を区画するケースも直方体形状である。この直方体形状のケース前面となる長方形形状の４辺それぞれに沿ってテープＬＥＤ１０が設けられている。つまり、ＬＥＤチップの配列方向を横方向としてケースの上部に設けられた上部テープＬＥＤ１０ａと、ＬＥＤチップの配列方向を横方向としてケースの下部に設けられた下部テープＬＥＤ１０ｂと、ＬＥＤチップの配列方向を縦方向としてケースの右部に設けられた右部テープＬＥＤ１０ｃと、ＬＥＤチップの配列方向を縦方向としてケースの左部に設けられた左部テープＬＥＤ１０ｄと、の合計４本のテープＬＥＤ１０ａ〜１０ｄである。
【００４０】
［電飾部の発光制御］
（Ａ）概要
電飾部１０３０は、当該電飾部１０３０の発光演出を定めた制御データである演出情報に基づいて発光制御される。図２は、演出情報の概要を説明する図である。図２に示すように、演出情報は、１又は複数の発光パターンの組み合わせで構成される。また、発光パターンは、テープＬＥＤ１０を単位とした発光制御を行うための制御データであり、１又は複数の光部品の組み合わせで構成される。光部品は、本実施形態において発光制御を行うための制御データの最小単位であり、発光制御の要素となるデータであるため、発光制御要素データともいえる。光部品および光部品の組み合わせである発光パターンは、何れも、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データであり、異なる演出情報で共用可能な制御データである。光部品および発光パターンは、発光演出の諸要素を定義した発光デザインの一例である。
【００４１】
（Ｂ）光部品
１つの光部品による発光制御について説明する。図３は、光部品による発光制御を説明する図である。光部品による発光制御では、先ず、テープＬＥＤ１０における１つのチップＬＥＤ（以下、「発光位置」という）の発光色および発光輝度が決定される。なお、発光色は、色相（Hue）、彩度（Saturation）、明度（Value）の三要素で色を表現するＨＳＶ色空間によって表現される。
【００４２】
次いで、発光位置の発光色および発光輝度に応じて、他のＬＥＤチップの発光色および発光輝度が決定される。決定方法としては、例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする“一括”、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離（正確には、発光位置から数えて何番目のＬＥＤチップであるか）に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させる“グラデーション”、がある。また、発光色および発光輝度を決定する他のＬＥＤチップを、例えば、全て、或いは、発光位置から数えてｎ番目のＬＥＤチップまで、といったように、発光位置を基準とした範囲として制御することができる。
【００４３】
このような光部品によるＬＥＤチップ単位での発光制御を単位時間間隔で繰り返し行うが、時間経過に従って、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲を変化させるような制御データとすることで、テープＬＥＤ１０において、ＬＥＤチップの配列方向に沿って光が伝搬するような発光演出がなされることになる。そして、光部品として、テープＬＥＤ１０の発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲の時間変化のさせ方を様々に異ならせることで、様々な種類の“光り方”を定めることができる。
【００４４】
図４は、光部品の種類の一例を示す図である。光部品の種類は、発光演出のイメージを表す名称としている。発光位置は、例えば、変化無し、伝搬速度ＶでＬＥＤチップの配列方向に沿って移動するように変化する、ランダムに変化する、といったように制御することができる。また、発光色は、色相（Ｈ）、彩度（Ｓ）および明度（Ｖ）それぞれを、例えば、ｃｏｓ（コサイン）波形や矩形波形、減衰波形といった時間関数に従って変化するように個別に制御することができる。また、発光輝度は、例えば、変化無し、減衰係数αで減衰する、といったように制御することができる。また、発光範囲は、例えば、全て、発光位置のみ、発光位置から数えて所定数のＬＥＤチップ、といったように制御することができる。
【００４５】
発光位置を伝搬速度ＶでＬＥＤチップの配列方向に沿って移動するように変化させることで、テープＬＥＤ１０において、所与の発光色で発光する部分がＬＥＤチップの並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターン（図４の種類“ウェーブ１”“ウェーブ２”“ウェーブ３”が相当）を実現することができる。なお、発光位置をＬＥＤチップの配列方向に沿って移動させる方向は、当該光部品による発光制御の開始位置からライン状の配列方向に沿った両方向である。発光制御の開始位置が配列の最端の位置である場合には、移動方向は一方向のみとなる。このように、発光制御の開始位置と発光位置の移動方向との関係として、発光制御の開始位置がテープＬＥＤ１０における配列の最端の位置ならば移動方向を一方向とし、発光制御の開始位置がそれ以外の位置ならば移動方向を二方向（両方向）とすることで、光部品毎に移動方向を指定する必要が無くなり、演出情報全体としてのデータ量を削減し、演出情報の作成の際に発生する人為的なミスを減らすことができる、といったメリットが得られる。
【００４６】
なお、図４では、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲のうちの少なくとも一つを変化させるような光部品を例示したが、発光位置、発光色、発光輝度、発光範囲の何れも変化させないような光部品を構成することもできる。この光部品によって、後述の“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現する発光パターンを実現することができる。
【００４７】
（Ｃ）発光パターン
発光パターンは、このような光部品を組み合わせることで、１本のテープＬＥＤにおける発光演出を定めるものである。具体的には、光部品それぞれによる発光制御の結果である発光をＬＥＤチップ別に合成することで、当該ＬＥＤチップの発光を決定する。
【００４８】
図５は、光部品による発光の合成を説明する図である。図５では、Ｍ個の光部品（１）〜（Ｍ）の組み合わせで構成される発光パターンの例を示している。光部品には合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。図５では、光部品（１）〜（Ｍ）の順に優先度が低いので、光部品（１）〜（Ｍ）の順に合成する。つまり、ＬＥＤチップ別に、優先度が最も低い光部品（１）の発光制御による発光色に、優先度が次に低い光部品（２）の発光制御による発光色を合成する。発光色の合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、がある。次いで、ＬＥＤチップ別に、合成後の発光色に、次に優先度が低い光部品（３）の発光制御による発光色を合成する。
【００４９】
このように、優先度が低い順に、優先度が低いほうの光部品の発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの光部品の発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての光部品（１）〜（Ｍ）の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープＬＥＤ１０に対する発光パターンによる発光制御の結果となる。
【００５０】
発光パターンは１又は複数の光部品の組み合わせであるが、発光パターンにおける光部品による発光制御の開始および終了を、光部品別に制御することができる。図６は、発光パターンにおける光部品の実行タイミングを説明する図である。図６では、縦方向を時間軸として、発光パターンによる発光制御の実行タイミングと、この発光パターンを構成する光部品による発光制御の実行タイミングとを示している。光部品による発光制御の開始タイミングは、発光パターンによる発光制御の開始タイミングｔ１に対して、同時、或いは、所与の遅延時間だけ遅らせる、とすることができる。また、光部品による発光制御の終了タイミングについては、発光パターンによる発光制御の終了タイミングｔ２と同じ、或いは、当該光部品による発光制御の開始から所与の継続時間の経過後、とすることができる。
【００５１】
つまり、発光パターンによる発光制御の実行中は、当該発光パターンを構成する光部品は、その時々で発光制御を実行している光部品と実行していない光部品とに分けられるが、その時点において発光制御を実行している光部品についてのみ、発光の合成の対象とする。また、発光パターンは、当該発光パターンを構成する各光部品に対して、発光制御の実行開始時の発光位置を制御する。つまり、当該発光パターンを構成する各光部品は、それぞれ異なる発光位置から発光制御を開始することができる。このように、光部品は、テープＬＥＤ１０における様々な“光り方”を定めるものであり、発光パターンは、時間軸に沿ってこれらの光部品を配置することで、テープＬＥＤ１０における発光演出として、様々な“光り方”を自由に組み合わせて定めるものである。
【００５２】
（Ｄ）演出情報
演出情報は、このような様々に定められる発光パターンを組み合わせることで、電飾部１０３０における発光演出を定めるものである。演出情報は、同一タイミングで同一のＬＥＤチップを発光させる発光パターンの組み合わせを許容しており、光部品の組み合わせ（図５参照）と同様に、発光パターンそれぞれによる発光制御の結果である発光をＬＥＤチップ別に合成することで、当該ＬＥＤチップの発光を決定する。
【００５３】
図７は、発光パターンによる発光の合成を説明する図である。図７では、Ｎ個の発光パターン（１）〜（Ｎ）の組み合わせで構成される演出情報の例を示している。発光パターンには合成の優先度が設定され、この優先度が低い順に合成する。つまり、優先度が低い順に、優先度が低いほうの発光パターンの発光制御による発光色に対して、優先度が高いほうの発光パターンの発光制御による発光色を順次合成してゆくことで、最終的に得られる全ての発光パターン（１）〜（Ｎ）の発光制御による発光色を合成した結果である発光色が、テープＬＥＤに対する演出情報による発光制御の結果となる。
【００５４】
図８は、演出情報における発光パターンの実行タイミングを説明する図である。図８では、縦方向を時間軸として、演出情報による発光制御の実行タイミングと、この演出情報を構成する発光パターンによる発光制御の実行タイミングとを示している。発光パターンによる発光制御の開始タイミングは、演出情報による発光制御の開始タイミングｔ３と同じである。つまり、演出情報による発光制御の実行開始タイミングｔ３で、後述する連動用発光パターンを除く全ての発光パターンによる発光制御の実行が開始される。また、発光パターンによる発光制御の終了タイミングについては、演出情報による発光制御の終了タイミングｔ４と同じ、或いは、当該発光パターンによる発光制御の開始からの継続時間の経過後、とすることができる。
【００５５】
演出情報による発光制御は、当該演出情報を構成する発光パターン別に独立した発光制御がなされ、これらを合成することで実現されるから、例えば、テープＬＥＤ１０の全体に亘って発光するような“背景”を表現する発光パターンと、部分的な発光や光が流れるような“効果”を表現する発光パターンとを別々に作成し、これらを組み合わせることで演出情報を作成するといったように、複雑な発光演出を実現するための演出情報を容易に作成することができる。
【００５６】
（Ｅ）連動
演出情報に基づく電飾部１０３０の発光制御として、あるテープＬＥＤ（以下、「連動元」という）における発光が所定の連動発動条件を満たすと、予め定められた他のテープＬＥＤ（以下、「連動先」という）において予め定められた発光制御が開始されるといった発光演出の連動がなされる。連動先は、同じゲーム装置１０００内の他のテープＬＥＤとすることもできるし、詳細に後述する連携発光演出において他のゲーム装置１０００のテープＬＥＤとすることもできる。
【００５７】
図９は、発光演出の連動を説明する図である。図９では、縦方向を時間軸として、左側に連動元のテープＬＥＤを示し、右側に連動先のテープＬＥＤを示している。なお、図９では、連動元のテープＬＥＤと連動先のテープＬＥＤとは異なるとしているが、同じとしても良い。図９に示すように、連動元のテープＬＥＤにおいて、何れかのＬＥＤチップが発動用発光素子である連動起点位置として定められる。この連動起点位置に、連動先のテープＬＥＤや、当該連動先のテープＬＥＤにおける連動開始位置となるＬＥＤチップの位置、実行する発光パターン、といった連動先に関する情報が対応付けて定められる。そして、連動元のテープＬＥＤに対する発光制御によって、発光位置が連動起点位置に到達したことを連動発動条件とし、この連動発動条件を満たすと、連動先のテープＬＥＤにおいて、定められた連動開始位置を最初の発光位置として、定められた発光パターンの実行が開始される。
【００５８】
なお、連動先のテープＬＥＤにおいて実行される発光パターン（以下、「連動用発光パターン」という）は、当該連動先のテープＬＥＤを制御対象とする演出情報に予め含まれている。また、連動用発光パターンの実行にあたり、当該連動用発光パターンを含む演出情報による発光制御が行われている必要はない。演出情報もこれに含まれる発光パターンも制御データであるので、連動用発光パターンのみを選択的に実行することが可能である。これにより、２本のテープＬＥＤ１０にまたがって光が伝搬するような発光演出を行うことができる。
【００５９】
このテープＬＥＤ１０間の発光演出の連動に関する設定は、連動設定情報として定められ、連動元のテープＬＥＤを制御対象とする演出情報に含まれる。
【００６０】
図１０は、連動設定情報を説明する図である。図１０に示すように、１本のテープＬＥＤに対する発光演出を定めた演出情報は、複数の発光パターンの組み合わせで構成され、１つの発光パターンは、複数の光部品の組み合わせで構成される。テープＬＥＤ１０に対する発光制御では、光部品別に発光位置が制御されるので、連動元のテープＬＥＤにおいて、何れの光部品によって発光制御される発光位置を連動の起点とするかを指定しておく必要がある。そして、連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、連動起点位置、等の連動元に関する情報と、連動先のテープＬＥＤや、連動開始位置、実行する連動用発光パターン、等の連動先に関する情報とが、連動設定情報として定められる。
【００６１】
なお、テープＬＥＤに対する発光制御は光部品単独で行われるのではなく、これらの光部品を含んで構成される発光パターンを単位として行われる。つまり、連動の起点とする発光位置を制御する光部品が含まれる発光パターンによる発光制御が行われることで、テープＬＥＤ間の発光演出の連動が行われることになる。このため、この連動の起点とする発光位置を制御する光部品や、当該光部品が含まれる発光パターンのことを、連動元の光部品、連動元の発光パターンと呼称して以下説明する。
【００６２】
［グループ演出］
（Ａ）グループ設定
ここまでは、１台のゲーム装置１０００における発光演出について説明した。本実施形態では、複数台のゲーム装置１０００を、通信ケーブルを介して直列に通信接続（縦続接続）したゲームシステムを構成することで、ゲーム装置１０００間での連携発光演出を行わせることができる。
【００６３】
具体的には、ゲーム装置１０００には、通信ケーブルの接続端子として、Ａ端子（ＩＮ端子）とＢ端子（ＯＵＴ端子）とが設けられている。２台のゲーム装置１０００のうち、一方のゲーム装置１０００のＢ端子と他方のゲーム装置１０００のＡ端子とを通信ケーブルを介して接続することで、当該２台のゲーム装置１０００を接続する。このように、２台のゲーム装置１０００の異なる接続端子間を通信ケーブルで接続するようにして、複数台のゲーム装置１０００を縦続接続する。縦続接続においては、Ａ端子に他のゲーム装置１０００が接続されていないゲーム装置１０００が先頭であり、Ｂ端子に通信ケーブルが接続されていないゲーム装置１０００が末尾（最後尾）である。そして、縦続接続において初期設定として先頭のゲーム装置１０００が親機となり、それ以外のゲーム装置１０００が子機となる。ゲーム装置１０００は、接続端子（Ａ端子、Ｂ端子）への通信ケーブルの接続有無によって、自装置が縦続接続の先頭或いは末尾であるか、親機或いは子機であるか、を判断することができる。
【００６４】
子機であるゲーム装置１０００については、管理者の設定操作によって、親機或いは独立に変更可能である。つまり、縦続接続の中途のゲーム装置１０００を親機としたり独立に変更可能である。なお、縦続接続の先頭のゲーム装置１０００については親機固定であり、子機や独立への変更は不可能である。
【００６５】
そして、縦続接続された複数台のゲーム装置１０００は、親機、子機、独立の設定（以下、「通信接続設定」と呼ぶ。）に従って、１つ以上のグループに組み分けられる。すなわち、独立に設定されたゲーム装置１０００については、当該ゲーム装置１０００で単体のグループとし、独立として設定されたゲーム装置１０００を除くゲーム装置１０００については、親機として設定されたゲーム装置１０００をグループ先頭として、縦続接続の接続順に、１台の親機と任意台数の子機であるゲーム装置１０００とでなるグループに組み分けられる。そして、グループ毎に、当該グループ内で有効な装置番号が各ゲーム装置１０００に割り振られる。すなわち、グループ先頭のゲーム装置１０００（親機である）の装置番号を所定番号（例えば、１）として、縦続接続の接続順に連番となるように、各ゲーム装置１０００の装置番号が決定される。
【００６６】
ゲーム装置１０００は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかの設定（通信接続設定）を当該ゲーム装置１０００単独で判断し、さらに、親機からの通知によって、自装置が所属するグループの親機であるゲーム装置１０００の識別情報や、自装置の装置番号、などを判断することができる。
【００６７】
親機となったゲーム装置１０００は、自装置が親機である旨の通知を、Ｂ端子に接続されている他のゲーム装置１０００へ送信する。子機であるゲーム装置１０００は、この通知を、Ａ端子に接続されている他のゲーム装置１０００から受信すると、当該通知に基づいて自装置の装置番号を判断し、当該通知に自装置の装置番号等を付加して、Ｂ端子に接続されている他のゲーム装置１０００へ送信する。
【００６８】
縦続接続の末尾であるゲーム装置１０００は、Ａ端子に接続されている他のゲーム装置から受信した通知に、自装置の装置番号や縦続接続の末尾である旨を付加して、当該通知に対する返答として、Ａ端子に接続されている他のゲーム装置１０００へ送信する。この返答を、Ｂ端子に接続された他のゲーム装置１０００から受信したゲーム装置１０００は、当該返答を、Ａ端子に接続された他のゲーム装置１０００へ送信（転送）する。このように、親機であるゲーム装置からの通知が、縦続接続の接続順に子機へ順次送信され、当該通知に対する子機による返答が親機へ送信されることから、親機は、自グループの子機を把握することができる。
【００６９】
管理者の設定操作によって子機から親機に変更されたゲーム装置１０００は、自装置が親機である旨の通知を、Ｂ端子に接続された他のゲーム装置１０００へ送信するが、Ａ端子に接続された他のゲーム装置１０００から受信した他の親機からの通知に対する返答は送信しない。このため、Ｂ端子に接続された他のゲーム装置１０００（例えば、図１１のゲーム装置１０００ｅ）が、管理者の設定操作によって子機から親機に変更された場合、ゲーム装置１０００（例えば、図１１のゲーム装置１０００ｄ）は、Ｂ端子に接続された他のゲーム装置１０００（例えば、図１１のゲーム装置１０００ｅ）へ送信した通知に対する返答を受信しないことから、自装置がグループ末尾であると判断できる。
【００７０】
また、管理者の設定操作によって子機から独立に変更されたゲーム装置１０００（例えば、図１１のゲーム装置１０００ｉ）は、自装置のみのグループであるから、自装置が親機である旨の通知の送信も、受信した他の親機からの通知に対する自装置の装置番号の付加もしない。２つの接続端子（Ａ端子、Ｂ端子）のうちの一方の接続端子に接続されたゲーム装置から受信した通知や返答を、そのまま、他方の接続端子に接続されたゲーム装置へ送信するといった、転送のみを行う。
【００７１】
なお、本実施形態では、縦続接続の先頭のゲーム装置１０００については親機固定とするが、管理者の設定操作によって、親機から子機または独立への変更を可能としてもよい。この場合、他のゲーム装置１０００が代わりに親機となればよい。具体的には、管理者の設定操作によって親機から独立または子機に変更された場合には、その旨の通知を、Ｂ端子に接続された他のゲーム装置１０００へ送信し、この通知を受信した縦続接続の順番が次のゲーム装置１０００が代わりに親機となる。この結果、縦続接続の先頭のゲーム装置１０００を独立に変更した場合には、当該ゲーム装置１０００のみで単体のグループとなり、また、縦続接続の先頭のゲーム装置１０００を子機に変更した場合には、当該ゲーム装置１０００と同じグループに所属する他のゲーム装置１０００であって、例えば、縦続接続の順番が次のゲーム装置１０００が代わりに親機となる。
【００７２】
図１１は、ゲームシステムの一例である。図１１では、１２台のゲーム装置１０００ａ〜１０００ｊを縦続接続したゲームシステムを示している。ゲーム装置１０００ａが縦続接続の先頭であり、ゲーム装置１０００ｊが縦続接続の末尾である。また、縦続接続の先頭であるゲーム装置１０００ａが親機となり、これ以外の９台のゲーム装置１０００ｂ〜１０００ｊが初期設定では子機となるが、管理者によって、ゲーム装置１０００ｅ，１０００ｇが親機に変更され、ゲーム装置１０００ｉが独立に変更されている。
【００７３】
従って、親機であるゲーム装置１０００ａ、および、子機であるゲーム装置１０００ｂ，１０００ｃ，１０００ｄが所属するグループＡと、親機であるゲーム装置１０００ｅ、および、子機であるゲーム装置１０００ｆが所属するグループＢと、親機であるゲーム装置１０００ｇ、および、子機であるゲーム装置１０００ｈ，１０００ｊが所属するグループＣと、独立であるゲーム装置１０００ｉが所属するグループＤと、の４つのグループＡ〜Ｄに組み分けされる。そして、グループ毎に、親機を「１」とした連番で、各ゲーム装置１０００に装置番号が割り振られる。
【００７４】
（Ｂ）グループ識別発光
グループの組み分けがなされると、当該グループを識別するためのグループ識別発光がなされる。図１２は、グループ識別発光の一例である。図１２では、図１１に示した、グループの組み分けに対応するグループ識別発光の例を示している。図１２に示すように、グループ識別発光として、各ゲーム装置１０００の電飾部１０３０が発光制御される。具体的には、ゲーム装置１０００が親機、子機、独立の何れであるかに応じて、電飾部１０３０の発光する部分（具体的には、４本のテープＬＥＤ１０ａ〜１０ｄのうちの何れが発光するか）が異なる。本実施形態では、全てのゲーム装置１０００において、上部テープＬＥＤ１０ａが発光することは共通する。但し、グループ先頭のゲーム装置１０００については、上部テープＬＥＤ１０ａの他に左部テープＬＥＤ１０ｄが発光する。グループ末尾のゲーム装置１０００については、上部テープＬＥＤ１０ａの他に右部テープＬＥＤ１０ｃが発光する。独立のゲーム装置１０００については、上部テープＬＥＤ１０ａの他に、左部テープＬＥＤ１０ｄ、および、右部テープＬＥＤ１０ｃが発光する。
【００７５】
本実施形態では、ゲーム装置１０００における通信ケーブルの接続端子は、ゲーム装置１０００を正面から見て左側にＡ端子、右側にＢ端子が設けられている。２台のゲーム装置１０００を通信ケーブルで接続する場合、当該２台のゲーム装置１０００を近接させて配置するのが通常である。この場合、装置正面から見て左側に設置したゲーム装置１０００のＢ端子と、右側に設置したゲーム装置１０００のＡ端子とを、通信ケーブルで接続することが考えられる。従って、ゲームセンター等の店舗において複数台のゲーム装置１０００を縦続接続した場合、装置正面からみて左端のゲーム装置１０００が従属接続の先頭となり、右端のゲーム装置１０００が縦続接続の末尾となるのが自然である。
【００７６】
このため、グループ先頭であるゲーム装置１０００の左部テープＬＥＤを発光させ、グループ末尾であるゲーム装置１０００の右部テープＬＥＤを発光させることで、左部テープＬＥＤ、および、右部テープＬＥＤの発光した箇所がグループの境界となるから、管理者は、グループの組み分け（どこからどこまでのゲーム装置１０００が１つのグループか）を視覚的に容易に把握することができる。また、各ゲーム装置１０００における電飾部１０３０の発光色は、当該ゲーム装置１０００が所属するグループに所属する装置台数に応じた色となる。これにより、管理者は、各グループの所属台数を視覚的に把握することができる。なお、装置台数に応じた色ではなく、グループ別に異なる色で発光させることとしてもよい。
【００７７】
（Ｃ）連携発光演出
このように組み分けられたグループを単位として、各ゲーム装置１０００の電飾部１０３０が連携して発光するような連携発光演出が行われる。
【００７８】
図１３は、連携発光演出を説明する図である。図１３に示すように、連携発光演出は、ゲーム装置１０００毎に発光演出を行うタイミングや内容は異なるが、グループ全体として統一感のある演出として設定される。例えば、先ず、親機が所定の発光演出を行った後、続いて、親機に接続された子機が同じ発光演出を行い、更にその子機に接続された他の子機が同じ発光演出を行う、といったように、親機から子機へ接続順に発光が伝搬してゆくような演出が代表例である。なお、連携発光演出は、ゲーム装置１０００間で発光が伝搬してゆくような演出に限らず、例えば、同じタイミングで同じ或いは異なる発光演出を行う、といったように、発光が伝搬するような演出ではないがグループ全体として統一感のある演出も含む。
【００７９】
ゲーム装置１０００では様々な種類の発光演出が行われるが、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出、が含まれる。アトラクト演出は、ゲームプレイが行われていない状況であるアトラクト状況のときに行われる演出であり、親機を基準として、親機から各子機へ、接続順に、各ゲーム装置１０００の電飾部１０３０が連携して発光するように行われる。また、景品獲得演出は、景品が獲得された（ゲームプレイが成功した）状況のときに行われる演出であり、景品が獲得されたゲーム装置１０００（親機、子機を問わない）を基準として、当該ゲーム装置１０００から他の各ゲーム装置１０００へ、接続順に、各ゲーム装置１０００の電飾部１０３０が連携して発光するように行われる。
【００８０】
図１４は、景品獲得演出を説明する図である。図１４では、５台のゲーム装置１０００ａ〜１０００ｅでなるグループにおいて、子機であるゲーム装置１０００ｂが、プレーヤによって景品が獲得された景品獲得状況になり、景品獲得演出がなされている様子を示している。景品獲得状況となった基準となるゲーム装置１０００ｂから、縦続接続の先頭側（親機であるゲーム装置１０００ａ側）に向かう方向と、末尾側（ゲーム装置１０００ｅ側）に向かう方向とのそれぞれについて、接続順に従って各ゲーム装置１０００の電飾部１０３０が連携して発光するように、景品獲得演出が行われる。
【００８１】
なお、景品獲得演出としては、景品獲得状況となったゲーム装置１０００から他のゲーム装置１０００へ発光が伝搬するような演出に限らず、景品獲得状況となったゲーム装置１０００と他のゲーム装置１０００とで異なる発光演出を、同じタイミング或いは時間差を設けたタイミングで行うようにすることで、発光が伝搬するような演出ではないが、景品獲得状況となったゲーム装置１０００が目立つような演出としてもよい。
【００８２】
（Ｄ）他の発光演出
ゲーム装置１０００の動作モード（動作状態）には、テストモード、設定モード、アトラクトモード、があり、管理者の切り替え操作によって切り替えられる。各動作モード毎に発光演出があり、その演出の種類毎に演出情報が定められている。
【００８３】
テストモードは、動作状態が特定状態であるときの一例である。そのテストモード（特定状態）のときの発光演出としてテスト演出がある。テスト演出は、ゲーム装置１０００の動作モードがテストモードである場合に行われる。テストモードは、景品獲得部の動作やコンパネの表示、操作入力、音声出力、といった、ゲーム装置１０００の動作確認を行うためのモードである。テスト演出は、テストモードとされたゲーム装置１０００においてのみ行われる。
【００８４】
設定モードは、管理者が、ゲーム装置１０００に係る各種の設定を行うモードである。具体的には、景品獲得部の移動範囲、プレイ料金やプレイ回数の設定、といった景品獲得ゲームに関する設定、ＢＧＭや音量、発光といった演出に関する設定、などである。設定モードにおいて、管理者は、子機から親機或いは独立への変更（通信接続設定の変更）、を行うことができる。通信接続設定を変更すると、再度、上述したグループの組み分けがなされ、続いてグループ識別発光がなされる。
【００８５】
アトラクトモードは、プレーヤによる景品獲得ゲームのゲームプレイが行われておらず、且つ、ゲームプレイが可能な動作状態のモードである。このアトラクトモードにおいて、上述のアトラクト演出が行われる。また、アトラクトモードにおいて、プレイ状況が特定プレイ状況の一例である景品獲得状況となると、上述の景品獲得演出がなされる。
【００８６】
また、動作状態が動作エラーとなった場合には、エラー演出が自動的に発動される。動作エラーの状態は特定状態の一例である。エラーには、筐体エラーと、通信接続エラーとが含まれる。
【００８７】
筐体エラーは、例えば、景品挟まりや、機械的・電気的な故障などであり、ゲーム装置１０００に設置された各種エラー検知用のセンサによって検出される。筐体エラーの発生時には、筐体エラー演出が行われる。図１５は、筐体エラー演出を説明する図である。図１５では、ゲーム装置１０００ｃに、筐体エラーが発生した例を示している。エラー演出（筐体エラー）は、筐体エラーが発生したゲーム装置１０００ｃにおいてのみ行われる。
【００８８】
通信接続エラーは、通信接続された全てのゲーム装置１０００の接続端子（Ａ端子、Ｂ端子）の両方に通信ケーブルが接続された、いわゆるループ接続となった状態である。ゲーム装置１０００は、自装置のＡ端子に通信ケーブルが接続されているか否かによって、自装置が初期設定において親機であるか子機であるかを判断するが、ループ接続となった場合、初期設定として親機となるゲーム装置１０００が存在しないため、初期設定ができず、何れのゲーム装置１０００も親機からの通知を受信しないことからループ接続となっていることを判断することができる。通信接続エラーの発生時には、通信接続エラー演出が行われる。図１６は、通信接続エラー演出を説明する図である。図１６では、５台のゲーム装置１０００ａ〜１０００ｅがループ接続された例を示している。通信接続エラー演出は、ループ接続された全てのゲーム装置１０００において行われる。
【００８９】
（Ｅ）発光演出の優先順位
ゲーム装置１０００で行われるこれらの発光演出には優先順位が定められている。具体的には、テスト演出、エラー演出、景品獲得演出、アトラクト演出、の順に優先順位が高い。ゲーム装置１０００において、複数種類の発光演出を行う場合、優先順位が高いほうの演出が低いほうの演出に対して上書きされて行われる。つまり、見かけ上、優先順位の最も高い演出のみが行われている状態となる。
【００９０】
図１７は、ゲーム装置１０００における発光演出の優先順位を説明する図である。図１７では、縦方向を時間軸として、あるゲーム装置１０００における動作モード（動作状態）やプレイ状況の変化と、そのときの発光演出の種類とを示している。
【００９１】
図１７によれば、先ず、ゲーム装置１０００の電源を投入すると、動作モードの初期設定がアトラクトモードであるので、アトラクト演出が開始される。この時点ではグループの設定がなされていないので、アトラクト演出としては、例えば、自装置の初期設定に従う。そして、グループが設定された時点で、自グループの親機における設定に従って発光演出が切り替えられる。発光演出が複数並行して行われることがあるが、同時並行に実行される発光演出は、優先順位順に従って上書きされる。そのため、アトラクト演出は常時実行される形態を取り、アトラクト演出以外の発光演出がなされたときに発光演出が切り替わったように見えることになる。但し、バックグラウンドでアトラクト演出は常時実行されている。そのため、優先順位の高い発光演出が終わってその発光演出の実行が終了することで、アトラクト演出に切り替わったかのように見えることになる。
【００９２】
次いで、他のゲーム装置１０００との通信接続を確認し、グループの組み分けが行われる。このとき、通信接続エラーを検出すると、通信接続エラー演出が行われる。通信接続のやり直し等によって通信接続エラーが解消されると、通信接続エラー演出が終了する。また、設定モードにおいてグループの組み分けが完了すると、所定時間の間、グループ識別発光が行われる。
【００９３】
その後、動作モードがテストモードに切り替えられたならば、テスト演出が開始される。他の動作モードへの切り替えによってテストモードが終了すると、テスト演出が終了する。
【００９４】
また、アトラクトモードである自装置、或いは、同じグループに所属する他のゲーム装置１０００において景品が獲得されると（景品獲得状況）、所定時間の間、景品獲得演出が行われる。また、自装置の筐体エラーを検出すると、筐体エラー演出が行われる。
【００９５】
図１７では、２つの種類の演出が同時に行われる例を示しているが、３つ以上の種類の演出が同時に行われる場合も同様であり、最も優先順位の高い種類の演出が上書きされて行われる。そして、ゲーム装置１０００の電源が遮断されると、行っている全ての発光演出が終了される。
【００９６】
なお、複数種類の発光演出が並行して同時に実行される場合の上書きは、電飾部１０３０を構成するテープＬＥＤ１０を単位として行われる。電飾部１０３０は４本のテープＬＥＤ１０によって構成されるが、演出の種類毎に発光演出の対象となるテープＬＥＤ１０が異ならせることが可能である。本実施形態では、アトラクト演出、景品獲得演出、テスト演出は、４本全てのテープＬＥＤ１０を対象とし、エラー演出（通信接続エラー、筐体エラー）は、上部テープＬＥＤ１０ａのみを対象とする。また、グループ識別発光は、上部テープＬＥＤ１０ａ、右部テープＬＥＤ１０ｃ、左部テープＬＥＤ１０ｄ、を対象とする。したがって、例えば、アトラクト演出とエラー演出とが同時に行われる場合、アトラクト演出よりもエラー演出のほうが優先順位が高いので、上部テープＬＥＤ１０ａのみにエラー演出が行われ、それ以外の下部テープＬＥＤ１０ｂ、右部テープＬＥＤ１０ｃ、左部テープＬＥＤ１０ｄでは、アトラクト演出が行われる。
【００９７】
（Ｆ）連携発光演出の詳細
グループ単位で行われる連携発光演出は、次のように実現される。図１８は、連携発光演出を説明する図である。図１８に示すように、各ゲーム装置１０００は、アトラクト演出や景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった演出の種類毎に、当該演出を行うための演出情報を記憶している。連携発光演出を行う場合、親機であるゲーム装置１０００が、子機であるゲーム装置１０００に対して、実行する発光演出の種類や開始タイミングを指示する連携発動情報を送信する。子機であるゲーム装置１０００は、この連携発動情報に従って、指示された開始タイミングで指示された種類の演出に対応する演出情報に基づく発光演出を行う。
【００９８】
連携発光演出が行われるのはアトラクト演出および景品獲得演出であるので、親機が連携発動情報を送信するタイミングは、グループが設定された後や、グループの何れかのゲーム装置（自装置である親機、子機を問わず）が景品獲得状況になったとき、である。前者のタイミングではアトラクト演出の開始を指示し、後者のタイミングでは景品獲得演出の開始を指示する。
【００９９】
連携発光演出は、上述したテープＬＥＤ１０間の発光演出の連動（図９，図１０参照）によって実現する。図１９は、連携発光演出を説明する図である。図１９では、通信接続されて同じグループを構成する２台のゲーム装置１０００ａ，１０００ｂにおいて、一方のゲーム装置１０００ａ（以下、「連携元」という）から、他方のゲーム装置１０００ｂ（以下、「連携先」という）へ、発光演出を連携する例を示している。ゲーム装置１０００ａ，１０００ｂは、ともに、連携発光演出を行うための演出情報を記憶している。この演出情報は、自装置が連携先となった場合に実行する連動用発光パターンと、自装置が連携元となった場合の連携に関する連動設定情報と、を含んでいる。連動用発光パターンは１つとして図示しているが、装置番号別に複数あるとしてもよい。
【０１００】
連動設定情報は、連動元に関する情報として、連動元のテープＬＥＤ（自装置における何れかのテープＬＥＤとなる）と、連動起点位置（連動元のテープＬＥＤにおける何れかのＬＥＤチップとなる）と、連動の起点となる発光位置を制御する光部品（連動元のテープＬＥＤを発光制御する発光パターンを構成する何れかの光部品となる）とを含む。また、連動先に関する情報として、連動先とするテープＬＥＤ（連携先のゲーム装置１０００における何れかのテープＬＥＤとなる）と、連動開始位置（連動先のテープＬＥＤの何れかのＬＥＤチップとなる）と、実行する連動用発光パターンと、を含む。
【０１０１】
演出情報において、連携先のゲーム装置は、グループ内の装置番号によって指定することができる。装置番号はグループにおいて親機から数えて何台目であるかを示す値であるから、装置番号が自装置の装置番号ｎより大きいか小さいかによって、自装置から見てグループの末尾側であるか先頭側であるかを判断することができ、また、自装置の装置番号ｎとの差によって、自装置から接続順に数えて何台目であるかを判断することができる。
【０１０２】
また、ゲーム装置１０００間の連携として発光演出を連動させるテープＬＥＤ１０は、ＬＥＤチップが横方向に配列された上部テープＬＥＤ１０ａや下部テープＬＥＤ１０ｂとするとよい。これにより、例えば、左右に並べて配置した２台のゲーム装置１０００のうち、装置正面から見て左側側のゲーム装置１０００を連携元、右側のゲーム装置１０００を連携先とした場合、連動起点位置を、連携元のゲーム装置１０００における連動元のテープＬＥＤ１０の右端のＬＥＤチップとし、連動開始位置を、連携先のゲーム装置１０００における連動先のテープＬＥＤ１０における左端のＬＥＤチップとすることで、隣り合って配置されたゲーム装置１０００の２本のテープＬＥＤ１０が横方向に並んだ状態となり、全体として１本のテープＬＥＤであるかのように、その左端から右端まで、発光が横方向に沿って伝搬してゆくような演出を行うことができる。そして、複数台のゲーム装置１０００でなるグループにおいて、グループ先頭の親機からグループ末尾の子機まで、接続順に、発光が伝搬するような発光演出を実現することができる。勿論、グループ末尾の子機からグループ先頭の親機に向けて発光が伝搬するような発光演出も実現することができる。
【０１０３】
また、連動用発光パターンが装置番号別にある場合には、連動設定情報において、実行する発光パターンを連携先の装置番号で指定することで、グループ全体としての発光演出として、発光の伝搬に伴って発光色が変化してゆくような発光演出を実現することができる。
【０１０４】
より詳細に説明すると、複数のゲーム装置１０００でなるグループにおける連携発光演出は、基準となる１台のゲーム装置１０００が最初の連携元のゲーム装置１０００となり、他のゲーム装置１０００が、順次、連携先そして連携元のゲーム装置１０００となることで行われる。連携発光演出の基準となるゲーム装置１０００は、アトラクト演出では親機であり、景品獲得演出では景品が獲得された（景品獲得状況となった）ゲーム装置１０００である。
【０１０５】
図２０に示すように、各ゲーム装置１０００において記憶される、連携発光演出を行うための演出情報では、連携用の連動設定情報において、連動用発光パターンが連動元の発光パターンとして定められる。つまり、ゲーム装置１０００間での連携発光演出としてテープＬＥＤ１０間の発光演出を連動させる場合、当該テープＬＥＤを制御対象とする連動用発光パターンは、自装置が連携先であるときには連動先となる発光パターンであるが、続いて、自装置が連携元となったときには、連動元の発光パターンとなる必要があるためである。そして、連携用の演出情報には、更に、連携開始用の発光パターンと、この連携開始用の発光パターンを連動元とし、自装置のテープＬＥＤを連動先とした連動用発光パターンを実行することを定めた連携開始用の連動設定情報と、が含まれる。
【０１０６】
そして、基準となったゲーム装置１０００が、この連携用の演出情報による発光制御を行うと、連携開始用の発光パターンによる発光制御が開始され、連携開始用の連動設定情報によって定められたテープＬＥＤ間の連動として、自装置のテープＬＥＤにおいて連動用発光パターンによる発光制御が開始される。次いで、この連動用発光パターンによる発光制御により、連携用の連動設定情報にて定められたテープＬＥＤ間の連動として、連携先となる他のゲーム装置１０００へ、テープＬＥＤや連動開始位置、連動用発光パターン等を指示する連携発動情報が送信される。連携先のゲーム装置１０００においては、連動用発光パターンによる発光制御が開始される。これの繰り返しにより、基準となったゲーム装置から、順に、ゲーム装置間で連動用発光パターンによる発光演出が連携するような発光演出が行われることになる。
【０１０７】
（Ｇ）アトラクト演出の設定
本実施形態では、アトラクト演出の内容を、管理者が設定することができる。この設定は、設定モードにおいて行うことができる。
【０１０８】
図２１は、ゲーム装置におけるアトラクト演出の設定画面の一例を示す図である。アトラクト演出の設定方法は２種類あり、図２１（ａ）は、設定方法が“かんたん設定”である画面例であり、図２１（ｂ）は、設定方法が“オリジナル設定”である画面例である。図２１（ａ）に示すように、かんたん設定では、アトラクト演出の効果および色に関して、予めテーマ別に定められた複数のテーマ候補の中から選択して設定することができる。また、図２１（ｂ）に示すように、オリジナル設定では、アトラクト演出の効果および色のそれぞれを、詳細な候補の中から選択して設定することができる。
【０１０９】
演出情報は、“背景”を表現する発光パターン（以下、「背景用発光パターン」という）と、“効果”を表現する発光パターン（以下、「効果用発光パターン」という）との組み合わせとして構成される。“背景”を表現する発光パターンとは、例えば、テープＬＥＤの全体に亘って発光する制御を行うための発光パターンである。“効果”を表現する発光パターンとは、例えば、部分的な発光や光が流れるような制御を行うための発光パターンである。背景用発光パターンより効果用発光パターンのほうが合成の優先度を高くすることで、“背景”の前面に“効果”が表現された発光演出を行うことができる。
【０１１０】
予め、効果用発光パターンと背景用発光パターンとを様々に組み合わせた複数種類の演出情報がテーマ別に用意されている。演出情報には、効果用発光パターンが表現する“効果”と、背景用発光パターンが表現する“背景”との組み合わせのイメージを表現するような名称がつけられており、かんたん設定では、この演出情報の名称が候補として提示されている。オリジナル設定では、演出情報に用いられている効果用発光パターンが表現する“効果”の名称が候補として提示されている。そして、選択された効果を表現する効果用発光パターンを含む演出情報において、背景用発光パターンの発光色を選択されたベースカラーに相当する色に変更する、或いは、ベースカラーに合成することでアトラクト演出用の演出情報が決定し、当該演出情報による発光制御（アトラクト演出）が行われる。ここで、ベースカラーの合成方法は、例えば、上書き、加算、α合成、輝度を基準としたクロマキー合成、を含む。
【０１１１】
なお、“オリジナル設定”では、更に、テープＬＥＤ１０別にアトラクト演出の効果および色のそれぞれの組み合わせを選択できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置１０００の管理者に対して、より自由な演出内容の設計を可能とし、多彩な発光演出を提供することができる。また、景品獲得演出についても、同様に、演出の内容を管理者が設定できるようにしてもよい。
【０１１２】
[ゲーム装置の機能構成]
図２２は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。図２２によれば、ゲーム装置１０００は、管理者用操作部１０２と、管理者用表示部１０４と、プレーヤ用操作部１０６と、プレーヤ用表示部１０８と、音出力部１１０と、通信部１１２と、電飾部１０３０と、景品獲得部１０２４と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【０１１３】
管理者用操作部１０２は、ゲーム装置１０００の管理者が各種メンテナンスに係る管理操作を行うための操作部であり、管理者によってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図１では、コインドア１０１４を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネルやスイッチ等がこれに該当する。なお、管理者用操作部１０２は、プレーヤ用操作部１０６と兼用としても良い。
【０１１４】
管理者用表示部１０４は、管理者に対してメンテナンスに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部２００から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。図１では、コインドア１０１４を開けた筐体内部空間に設けられた管理者用のタッチパネル等がこれに該当する。なお、管理者用表示部１０４は、プレーヤ用表示部１０８と兼用としても良い。
【０１１５】
プレーヤ用操作部１０６は、プレーヤがゲームプレイに係る各種操作を行うための操作部であり、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル等の入力装置、加速度センサ等の各種センサによって実現される。図１では、ボタンスイッチ１００６がこれに該当する。
【０１１６】
プレーヤ用表示部１０８は、プレーヤに対して、ゲームプレイに係る各種の情報を表示するための表示部であり、処理部２００から入力される表示信号に基づいて各種画像やテキストを表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、タッチパネル、等の画像表示装置によって実現される。
【０１１７】
音出力部１１０は、処理部２００から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等の各種ゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音出力装置によって実現される、図１では、スピーカ１０１０がこれに該当する。
【０１１８】
通信部１１２は、所与の通信ネットワークに接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信機やモデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では、通信部１１２として、他のゲーム装置１０００と通信接続するための通信ケーブルを接続する二つの接続端子（Ａ端子、Ｂ端子）を備える。
【０１１９】
処理部２００は、記憶部３００に記憶されているプログラムやデータ、管理者用操作部１０２やプレーヤ用操作部１０６からの操作信号、通信部１１２による受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１０００の動作を統合的に制御する。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現される。本実施形態では、処理部２００は、通信接続設定部２０２と、グループ設定部２０４と、発光演出設定部２０６と、特定プレイ状況検出部２０８と、特定状態検出部２１０と、発光制御部２２０と、景品獲得ゲーム制御部２３０とを有する。
【０１２０】
通信接続設定部２０２は、他のゲーム装置１０００に対して自装置が親機となるか子機となるかを設定する。具体的には、接続端子（Ａ端子）への通信ケーブルの接続有無に応じて、自装置が親機であるか子機であるかを初期設定する。すなわち、Ａ端子に通信ケーブルが接続されていないならば親機として初期設定し、接続されているならば子機として初期設定する。また、自装置の接続端子（Ｂ端子）に通信ケーブルが接続されていないならば、自装置が従属接続の末尾であると判断する。また、通信接続設定部２０２は、自装置が子機である場合、管理者用操作部１０２からの管理者による設定操作に従って、親機、或いは、独立として、通信接続設定を変更する。
【０１２１】
グループ設定部２０４は、管理者の設定操作に基づいて、複数のゲーム装置を１つ以上のグループに組み分けたグループ設定を行う。グループ設定は、独立として設定したゲーム装置を単体のグループとし、且つ、当該独立として設定したゲーム装置を除いた各ゲーム装置について、親機として設定したゲーム装置を当該グループ先頭のゲーム装置として縦続接続の接続順に１つのグループに組み分けるように行われる。
【０１２２】
具体的には、自装置が親機ならば、自装置が親機である旨の通知をＢ端子から送信し、この通知に対する各子機の返答から、自装置をグループ先頭とした自グループに所属する他のゲーム装置（子機）を把握する。自装置が子機ならば、Ａ端子から受信した親機からの通知に基づいて、親機であるゲーム装置１０００や自装置の装置番号を判断し、自装置の装置番号等を当該通知に追加して、Ｂ端子から送信する。また、自装置が縦続接続の末尾である場合や、Ｂ端子から通知に対する返答が受信されない場合には、自装置がグループ末尾であると判断して、その旨を親機からの通知に追加し、当該通知に対する返答として、Ａ端子から送信する。自装置が独立ならば、自装置単体で１つのグループとする。接続端子（Ａ端子、Ｂ端子）の一方から受信した通知や返答については、そのまま、他方から送信（転送）する。
【０１２３】
通信接続設定部２０２、および、グループ設定部２０４による設定内容は、通信接続設定データ３７０として記憶される。図２３は、通信接続設定データ３７０の一例である。図２３によれば、通信接続設定データ３７０は、自装置が親機、子機、独立の何れであるかを示す親子種別と、自グループにおける自装置の装置番号と、自グループの所属装置台数とを格納している。
【０１２４】
発光演出設定部２０６は、電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定する。具体的には、アトラクト演出の内容を設定するためのアトラクト演出設定画面（図２１参照）を管理者用表示部１０４に表示させ、管理者用操作部１０２による管理者の設定操作に従って、演出内容が異なる複数の演出情報３８０の候補の中から、アトラクト演出に対応付ける演出情報３８０を設定する。そして、自装置が親機ならば、アトラクト演出に対応付けて設定した演出情報の演出番号やベースカラーを、自グループの各ゲーム装置１０００（子機）へ通知する。
【０１２５】
アトラクト設定画面において提示される演出情報３８０の候補は、アトラクト演出候補リスト３４０として予め定められている。また、オリジナル設定において提示されるベースカラーの候補は、ベースカラー候補リスト３５０として予め定められている。
【０１２６】
図２４は、アトラクト演出候補リスト３４０の一例である。図２４によれば、アトラクト演出候補リスト３４０は、設定方法別に、演出の名称と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。設定方法は、演出の内容を選ぶかんたん設定、演出の“効果”と“色”との組み合わせを選ぶオリジナル演出、の何れかである。名称は演出の内容のイメージ（テーマ）を表し、この名称が、アトラクト演出設定画面において演出情報の候補として表示される。
【０１２７】
図２５は、ベースカラー候補リスト３５０の一例である。図２５によれば、ベースカラー候補リスト３５０は、候補として提示するベースカラーと、発光色とする色相とを、対応付けて格納している。
【０１２８】
発光演出設定部２０６による設定内容は、発光演出設定データ３６０に格納される。図２６は、発光演出設定データ３６０の一例である。図２６によれば、発光演出設定データ３６０は、アトラクト演出以外の種類の演出については、発光演出の種類と、演出情報の演出番号とを対応付けて格納している。この対応付けは予め設定されている。また、アトラクト演出については初期設定から変更可能であり、自装置における発光演出設定部２０６による設定と、自グループの親機から通知された設定とのそれぞれについて、演出情報の演出番号と、ベースカラーとを対応付けて格納している。ベースカラーが設定されている場合、対応付けられている演出情報に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、設定されたベースカラーに変更して、当該演出情報による発光制御が行われる。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報３８０に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト４００の発光色変更可否フラグ４０７によって指定される（図３１参照）。
【０１２９】
特定プレイ状況検出部２０８は、自装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する。例えば、アトラクトモードにおいて景品が獲得されたとき（景品獲得状況）を、特定プレイ状況であるとする。
【０１３０】
特定状態検出部２１０は、自装置での動作状態が特定状態になったことを検出する。例えば、筐体エラーや通信接続エラーが生じたときと、動作モードがテストモードであるときと、を特定状態であるとする。
【０１３１】
発光制御部２２０は、選択演出情報に基づいて電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に含まれる発光デザインに基づく発光色を、ベースカラーに基づいて変更した上で、電飾部の発光を制御する。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定プレイ状況の時の演出情報として予め定められた特定プレイ時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に代えて、又は、選択演出情報に基づく電飾部の発光制御に合成させて、特定状態のときの演出情報として予め定められた特定状態時演出情報に基づく電飾部の発光制御を行う。また、電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する。
【０１３２】
具体的には、自装置の動作モードや動作状態、プレイ状況に応じて予め定められた種類の発光演出を、当該発光演出に対応付けられた演出情報３８０に従って行う。発光演出の種類と演出情報３８０との対応付けは、発光演出設定データ３６０として記憶されている。すなわち、グループ設定がなされると、アトラクト演出を開始する。アトラクト演出は、自装置が子機ならば、自グループの親機によって通知・設定された演出情報３８０に従い、自装置が親機または独立ならば、自装置において設定した演出情報３８０に従う。また、特定プレイ状況である景品獲得状況となると、景品獲得演出を行う。また、特定状態である通信接続エラーが発生した状態になると、通信接続エラー演出を行う。特定状態である筐体エラーが発生した状態になると、筐体エラー演出を行う。また、特定状態であるテストモード時には、テスト演出を行う。
【０１３３】
同時に複数の演出を行う場合には、演出の種類毎に定められた優先順位に従って、低いほうの演出に対して優先順位の高いほうの演出を上書きするように行う。発光演出の優先順位は、発光演出優先順位定義情報３３０として予め定められている。図２７は、発光演出優先順位定義情報３３０の一例である。図２７によれば、発光演出優先順位定義情報３３０は、ゲーム装置１０００で行われる発光演出の種類の優先順位を定めている。
【０１３４】
また、発光制御部２２０は、グループ識別発光制御部２２２と、連携発光制御部２２４とを有する。
【０１３５】
グループ識別発光制御部２２２は、グループ別に当該グループを識別するための電飾部のグループ識別発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置のうち、縦続接続において当該グループの先頭および／又は末尾に位置するゲーム装置が当該グループの端部に位置するゲーム装置であることを示す識別発光制御を行う。また、ゲームシステムの起動時又はグループ設定時に、グループ識別発光制御を行う。
【０１３６】
具体的には、グループ設定部２０４によりグループが設定されると、グループ認識発光に対応付けて予め定められた演出情報３８０に従った発光制御を行う。このとき、演出情報３８０に含まれる所与の光部品による発光色の色相を、同じグループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色に変更して、当該演出情報３８０による発光制御を行う。何れの光部品による発光色を変更するかは、当該演出情報３８０に含まれる光部品を定めた光部品登録リスト４００の発光色変更可否フラグ４０７によって指定される（図３１参照）。
【０１３７】
対応する演出情報３８０や発光色は、グループ識別発光設定情報３２０として記憶されている。図２８は、グループ識別発光設定情報３２０の一例である。図２８によれば、グループ識別発光設定情報３２０は、グループ発光識別に対応付けた演出情報の演出番号を格納するとともに、自グループの所属装置台数と、発光色とを対応付けて格納している。
【０１３８】
連携発光制御部２２４は、グループ別に当該グループに所属するゲーム装置間で電飾部の連携発光制御を行う。また、連携発光制御を、ゲームシステムのアトラクトモード時又は当該グループに所属するゲーム装置の何れかでゲームプレイがなされている時に行う。また、連携発光制御として、特定プレイ状況となったゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置の電飾部を、特定プレイ状況のときの発光制御として予め定められた特定プレイ状況時発光制御に基づいて発光制御する。また、連携発光制御は、特定プレイ状況となったゲーム装置を基準にして、当該ゲーム装置が所属するグループの各ゲーム装置に発光が伝搬するような発光制御を含む。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置間をまたいで、所与の発光色で発光する部分が、ライン状の配列を伝搬するように電飾部を発光させる波状発光制御を行う。また、連携発光制御として、当該グループに所属するゲーム装置の電飾部を構成する複数の発光素子のうち、予め設定された発動用発光素子が発光した場合に、当該グループに所属する他のゲーム装置の電飾部を発光させる。
【０１３９】
具体的には、アトラクト演出、および、景品獲得演出を、連携発光演出として行う。すなわち、自装置が親機である場合には、動作モードがアトラクトモードとなると、アトラクト演出に対応付けられている演出情報３８０に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置１０００のテープＬＥＤを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置１０００に対して、連動先となるテープＬＥＤや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
【０１４０】
また、自装置におけるゲームプレイで景品が獲得された景品獲得状況になると、景品獲得演出に対応付けられている演出情報３８０に従った発光制御を開始する。この発光制御において、同じグループの他のゲーム装置１０００のテープＬＥＤを連動先とした連動発動条件を満たすと、連携先となる当該ゲーム装置１０００に対して、連動先となるテープＬＥＤや連動開始位置、発光制御パターンを指定する連携発動情報を送信する。
【０１４１】
また、自装置が子機である場合には、同じグループに所属する他のゲーム装置１０００から連携発動情報を受信すると、この連携発動情報に従った発光制御を行う。すなわち、連動先として指定されたテープＬＥＤにおいて、指定された連動開始位置から、指定された連動用発光パターンによる発光制御を開始する。
【０１４２】
景品獲得ゲーム制御部２３０は、プレーヤ用操作部１０６からの操作信号に従って、景品獲得部１０２４の動作（移動や把持アームの開閉など）を制御し、景品獲得ゲームのゲームプレイを行わせるための各種制御を行う。
【０１４３】
記憶部３００は、処理部２００がゲーム装置１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部が各種プログラムにしたがって実行した演算結果や、管理者用操作部１０２やプレーヤ用操作部１０６からの操作信号、通信部１１２からの受信データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、光ディスクドライブ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置によって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、発光演出制御プログラム３０２と、電飾部構成情報３１０と、グループ識別発光設定情報３２０と、発光演出優先順位定義情報３３０と、アトラクト演出候補リスト３４０と、ベースカラー候補リスト３５０と、発光演出設定データ３６０と、通信接続設定データ３７０と、演出情報３８０と、光部品情報４２０とが記憶される。
【０１４４】
発光演出制御プログラム３０２は、ゲーム装置１０００における発光演出を制御するためのプログラムである。
【０１４５】
電飾部構成情報３１０は、電飾部１０３０を構成するテープＬＥＤに関する情報であり、予め設定・記憶されている。図２９に、電飾部構成情報３１０の一例を示す。図２９によれば、電飾部構成情報３１０は、電飾部１０３０を構成する複数のテープＬＥＤそれぞれについて、配列されたＬＥＤチップの数や配列方向などを格納している。
【０１４６】
演出情報３８０は、電飾部１０３０の発光演出を定めた制御情報であり、ゲーム装置１０００において行われる演出の種類毎に予め設定・記憶されている。図３０に、演出情報３８０の一例を示す。図３０によれば、演出情報３８０は、識別番号である演出番号３８１と、演出を識別するテキスト情報である演出名称３８２と、演出種類３８３と、当該演出情報による発光制御の継続時間３８４と、発光パターン登録リスト３９０とを格納する。演出種類３８３は、アトラクト演出、景品獲得演出、エラー演出、テスト演出、といった発光演出の種類である。
【０１４７】
発光パターン登録リスト３９０は、当該演出情報を構成する発光パターン別に、当該演出情報での識別番号である発光パターン番号３９１と、対象テープＬＥＤ３９２と、演出開始位置３９３と、合成の優先度３９４と、合成方法３９５と、当該発光パターンによる発光制御の継続時間３９６と、当該発光パターンが連動用発光パターンであるかを示す連動用フラグ３９７と、光部品登録リスト４００と、連動設定情報４１０とを格納する。対象テープＬＥＤ３９２は、電飾部１０３０を構成するテープＬＥＤのうち、当該発光パターンでの発光制御の対象とするテープＬＥＤであり、１つとは限らず任意本数を指定することができる。演出開始位置３９３は、対象テープＬＥＤ３９２における発光制御の開始位置であり、チップＬＥＤを単位とした位置で指定する。合成の優先度３９４は、１つの演出情報３８０内で重複しないように設定する。合成方法３９５には、当該発光パターンによる発光制御を、合成の優先度が低い発光パターンによる発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された１つの合成方法が設定される。光部品登録リスト４００は、当該発光パターンを構成する光部品に関する情報である（図３１参照）。連動設定情報４１０は、対象テープＬＥＤ３９２を連動元とした発光演出の連動を定めた情報である（図３２参照）。
【０１４８】
図３１は、光部品登録リスト４００の一例を示す図である。図３１によれば、光部品登録リスト４００は、当該発光パターンを構成する光部品別に、光部品番号４０１と、当該発光パターンによる発光制御の開始タイミングに対する当該光部品による発光制御の開始タイミングの遅延時間４０２と、当該光部品による発光制御の継続時間４０３と、合成の優先度４０４と、合成方法４０５と、連動元フラグ４０６と、発光色変更可否フラグ４０７とを格納する。合成の優先度４０４は、１つの発光パターン内で重複しないように設定する。合成方法４０５には、当該光部品による発光制御を、合成の優先度が低い光部品による発光制御に対して合成するときの合成方法であり、例えば、上書き、加算、α合成、クロマキー合成、などの中から選択された１つの合成方法が設定される。連動元フラグ４０６は、当該光部品による発光を連動の起点とするかを示すフラグである。発光色変更可否フラグ４０７は、当該光部品による発光制御の発光色を変更可能であるかを示すフラグである。
【０１４９】
光部品登録リストとして定められる光部品は、光部品情報４２０として予め用意される光部品の中から選択して登録することになる。１つの発光パターンにおいて、同じ光部品を重複して登録することが可能である。
【０１５０】
図３２は、連動設定情報４１０の一例である。図３２によれば、連動設定情報４１０は、連動元の設定として、連動元である対象テープＬＥＤ３９２における連動起点位置４１１を格納し、連動先の設定として、連動先のテープＬＥＤ４１２と、当該連動先のテープＬＥＤ４１２における連動開始位置４１３と、連動発光パターン番号４１４と、を格納している。連動先のテープＬＥＤ４１２は、当該テープＬＥＤが設けられるゲーム装置１０００の装置番号を含めて指定する。連動発光パターン番号４１４は、当該発光パターンを含む演出番号を含めて指定する。
【０１５１】
図３３は、光部品情報４２０の一例である。図３３によれば、光部品情報４２０は、当該光部品の識別番号である光部品番号４２１と、種類４２２と、発光色決定方法４２３と、発光範囲４２４と、発光色定義情報４２５と、伝搬速度４２６と、減衰係数４２７とを格納する。種類４２２は、当該光部品による発光制御による“光り方”のイメージを表し、この種類４２２によって、発光位置や発光色、発光輝度、発光範囲、の時間変化の仕方が決まる（図４参照）。発光色決定方法４２３は、発光位置以外の各位置の発光色、および、発光輝度の決定方法である。例えば、発光位置の発光色および発光輝度と同じとする一括や、発光色は発光位置と同じであるが、発光位置からの距離（正確には、発光位置から数えて何番目のＬＥＤチップであるか）に応じて発光輝度を減少或いは増加させるように変化させるグラデーション、等がある。発光範囲４２４は、テープＬＥＤが有するＬＥＤチップのうち、発光色および発光輝度の決定対象とする範囲であり、例えば、全てや、発光位置を基準としたＬＥＤチップの数として定められる。発光色定義情報４２５は、発光位置の発光色を定める情報である。発光色はＨＳＶ色空間によって表現されるので、色相（Ｈ）、彩度（Ｓ）、明度（Ｖ）それぞれについて、当該光部品による発光制御の開始時点での値とする初期値や、時間変化させる場合の変化周期等を定めている。伝搬速度４２６は、発光位置を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、単位時間当たりに変化させる長さやＬＥＤチップの数として定められる。減衰係数４２７は、発光位置の発光輝度を時間変化させる場合の変化の早さを示し、例えば、発光制御の開始時点での発光輝度に対して増加／減少させる割合として定められる。
【０１５２】
[処理の流れ]
図３４は、ゲーム装置１０００が実行する発光演出制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００が、発光演出制御プログラム３０２に従った処理を実行することで実現される。
【０１５３】
まず、自装置の電源が投入されると（ステップＳ１）、通信接続設定部２０２が、自装置が、親機、子機、独立の何れであるかといった通信接続設定の確認を行う（ステップＳ５）。このとき、通信接続エラーであることを検出したならば（ステップＳ７：ＹＥＳ）、発光制御部２２０が、通信接続エラーが解消されるまでの間（ステップＳ１１：ＮＯ）、通信接続エラー演出を行う（ステップＳ９）。通信接続エラーが検出されないならば（ステップＳ７：ＮＯ）、ステップＳ１６に移行し、発光制御部２２０が、アトラクト演出を開始する（ステップＳ１６）。
【０１５４】
通信接続エラーが解消されると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、続いて、グループ設定部２０４が、自装置が親機である場合には所定の通知を送信し、自装置が子機である場合には親機からの通知に対する返答を送信することで、同じグループに所属する他のゲーム装置や自装置の装置番号を設定して、グループの組み分けを行う（ステップＳ１３）。グループの組み合分けが完了すると、発光制御部２２０が、所定時間の間、自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う（ステップＳ１５）。その後、発光制御部２２０が、アトラクト演出を開始する（ステップＳ１６）。
【０１５５】
動作モードがテストモードに切り替えられたならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、発光制御部２２０が、テスト演出を開始する（ステップＳ１９）。テスト演出は、テストモードの終了まで（他の動作モードに切り替えられるまで）、継続して行う。
【０１５６】
動作モードが設定モードに切り替えられ（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、この設定モードにいて、通信接続設定が変更されたならば（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、グループ設定部２０４が、再度、グループの組み分けを行う（ステップＳ２５）。そして、発光制御部２２０が、所定時間の間、新たな自グループに所属するゲーム装置の台数に応じた発光色でのグループ識別発光を行う（ステップＳ２７）。
【０１５７】
また、自グループの何れかのゲーム装置１０００が景品獲得状況となったならば（ステップＳ２９：ＹＥＳ）、発光制御部２２０が、景品獲得演出を行う（ステップＳ３１）。すなわち、自装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、景品演出に対応付けられている演出情報による発光制御を開始することで景品獲得演出を行い、自グループの他のゲーム装置のプレイ状況が景品獲得状況となった場合には、他のゲーム装置から受信した連携発動情報に従って、景品獲得演出を行う。
【０１５８】
また、自装置における筐体エラーの発生を検出したならば（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、発光制御部２２０が、筐体エラーが解消されるまでの間（ステップＳ３７：ＮＯ）、筐体エラー演出を行う（ステップＳ３５）。
【０１５９】
その後、電源遮断が指示されたかを判断し、指示されていないならば（ステップＳ３９：ＮＯ）、ステップＳ７に戻る。電源遮断が指示されたならば（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、実行中の全ての演出を終了した後（ステップＳ４１）、自装置の電源を遮断する（ステップＳ４３）。
【０１６０】
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置１０００に設けられた電飾部１０３０の発光演出を定めた演出情報を、光部品や発光パターンとして定められた発光デザインを組み合わせることで容易に作成することが可能となる。光部品や発光パターンは、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データであるので、光部品や発光パターンの組み合わせによって、発光位置や発光色、発光輝度を様々に変化させる演出情報を作成することができる。なお、光部品については、発光位置、発光色、発光輝度の何れも時間経過で変化しない制御データとすることもでき、これによって“固定背景”或いは“固定の背景色”を表現することができる。また、光部品や発光パターンは、異なる演出情報で共用可能であるので、複数の光部品や発光パターンを作成することで、これらを組み合わせて発光演出に関する様々な内容の演出情報を作成することができ、電飾部１０３０の発光演出の設計の自由度を高めることができる。
【０１６１】
また、ゲーム装置１０００を施設に設置した後にも演出情報の追加や変更が容易であるとともに、効果および色を自由に組み合わせたオリジナルな演出が可能であるので、施設の管理者に対して、ゲームの種類やイベント、季節、ターゲットの客層、店舗における照明、ゲーム装置の設置場所・設置台数・レイアウト変更、などに応じた様々な内容の／豊富な発光演出を提供することができる。
【０１６２】
また、複数のゲーム装置１０００を縦続接続して構成されるゲームシステムでは、組み分けられたグループ別に、ゲーム装置１０００の電飾部１０３０がグループ識別発光制御される。また、このグループ別に、所属するゲーム装置１０００間で電飾部１０３０の連携発光制御が行われる。従って、管理者は、各ゲーム装置１０００のグループ識別発光を見ることで、ゲーム装置１０００間の連携発光制御が行われることになるグループの組み分けを、容易に確認・把握することができる。
【０１６３】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１６４】
（Ａ）ゲームシステムの構成
上述の実施形態では、複数のゲーム装置１０００を通信ケーブルで縦続接続することでゲームシステムを構成するとした。これを、図３５に示すように、サーバ装置１２００と、複数のゲーム装置１０００とが、通信ネットワークＮを介して接続されて、ゲームシステムを構成するようにしてもよい。
【０１６５】
図３５に示すようなゲームシステムの場合、サーバ装置１２００が親機の一部機能を担う。つまり、サーバ装置１２００は、ゲーム装置１０００の通信接続設定（親機、子機、独立）に従って、グループの組み分けを行う。例えば、予め、ゲーム装置１０００の配置等に応じて各ゲーム装置１０００に仮番号を登録しておき、この仮番号を縦続接続における接続順に相当するとみなしてグループの組み分けを行い、グループにおける各ゲーム装置１０００の装置番号を決定する。なお、ゲーム装置１０００の通信接続設定は、当該装置において管理者が行うことにしても良いし、サーバ装置１２００において設定するようにしても良い。
【０１６６】
そして、グループ単位としたゲーム装置１０００間の連携発光演出は、通信ネットワークを介したグループ内の通信によって、上述の実施形態と同様に行うことができる。すなわちアトラクト演出については、親機が基準となって演出を開始し、景品獲得演出については、景品獲得状況となったゲーム装置が基準となって演出を開始する。
【０１６７】
（Ｂ）電飾部の構成・その１
また、ゲーム装置１０００において電飾部１０３０として設けられるテープＬＥＤの数や配置箇所はこれに限らず、筐体の大きさや形状に応じて任意に設けることができる。上述の実施形態におけるゲーム装置１０００は、１人のプレーヤがゲームプレイを行う一人用のゲーム装置であるが、例えば、図３６に示す二人用のゲーム装置１０００Ａのように構成することもできる。
【０１６８】
図３６に示すゲーム装置１０００Ａは、筐体の内部空間としてケースで区画された２つのゲーム空間が形成され、２人のプレーヤが並んで同時に景品獲ゲームプレイを行うことができる。そして、ゲーム装置１０００Ａでは、ゲーム空間別に独立して発光演出を行えるように、電飾部１０３０Ａは、ケースの上辺に沿って左右方向に並べて設けられた２本の上部テープＬＥＤ１０ａ，１０ａと、ケースの下辺に沿って左右方向に並べて設けられた２本の下部テープＬＥＤ１０ｂ，１０ｂと、ケースの右辺に沿って設けられた右部テープＬＥＤ１０ｃと、ケースの左辺に沿って設けられた左部テープＬＥＤ１０ｄと、の６本のテープＬＥＤ１０によって構成される。
【０１６９】
（Ｃ）電飾部の構成・その２
また、上述の実施形態では、電飾部１０３０はテープＬＥＤで実現されるとしたが、テープＬＥＤに限らず、複数の発光素子が並べて配設されていればよく、例えば、複数のＬＥＤを並べて１つのグループとしたグループ単位で上述した実施形態のテープＬＥＤのように利用する形態を採用することもできる。
【０１７０】
（Ｄ）演出情報による発光制御の単位・その１
上述の実施形態では、演出情報（正確には、これを構成する発光パターンや光部品）は、物理的な１本のテープＬＥＤ１０を単位とした発光制御を行うものとした。これを、物理的な構成に関係なく、ソフト的に任意本数のテープＬＥＤとして扱うことにしても良い。具体的には、物理的に１本のテープＬＥＤ１０を２分割して“２本のテープＬＥＤ”として扱うようにしたり、物理的に２本のテープＬＥＤを繋げることで“１本のテープＬＥＤ”とみなして扱うようにすることもできる。
【０１７１】
例えば、図３６に示したゲーム装置１０００Ａにおいては、物理的には２本である上部テープＬＥＤ１０ａ，１０ａ、および、物理的には２本である下部テープＬＥＤ１０ｂ，１０ｂが設けられているが、これを、ソフト的には、それぞれ隣り合う端部同士が繋がった“１本のテープＬＥＤ”として扱うことができる。或いは、不図示であるが、ゲーム装置１０００Ａにおいて、上部テープＬＥＤ１０ａ、および、下部テープＬＥＤ１０ｂを、それぞれ、物理的には１本のテープＬＥＤで実現し、ソフト的には、中央部で２分割した“２本のテープＬＥＤ”として扱うことができる。
【０１７２】
（Ｅ）演出情報による発光制御の単位・その２
また、演出情報（正確には、これを構成する発光パターンや光部品）による発光制御の単位を、複数の発光素子であるチップＬＥＤをライン状に配置したテープＬＥＤではなく、配設位置に関わらず、複数の発光素子であるチップＬＥＤでなる“ＬＥＤグループ”を単位としてもよい。例えば、ゲーム装置１０００において、複数本のテープＬＥＤ１０を並列に設け、いわばマトリクス状に配設された複数のチップＬＥＤでなる“ＬＥＤグループ”を形成することができる。また、１本のテープＬＥＤにおいて、一方の端部から数えて奇数番目のチップＬＥＤでなる“ＬＥＤグループ”と、偶数番目のチップＬＥＤでなる“ＬＥＤグループ”とを形成する、といったこともできる。
【０１７３】
（Ｆ）連携発光演出
複数台のゲーム装置１０００でなるグループを単位として行われる連携発光演出として、２種類の“演出モード”を実施するようにしてもよい。具体的には、１つのグループに所属する全てのゲーム装置１０００が、同じ発光演出を同じタイミングで行う“同期演出モード”と、上述の実施形態において連携発光演出の代表例として説明した、ゲーム装置１０００毎に発光演出を行うタイミングや内容が異なり得る“連携演出モード”とである。何れの演出モードとして実施するかは、グループの親機となったゲーム装置１０００において、管理者が設定する。ゲーム装置１０００では、設定モードにおいて、管理者が、子機から親機或いは独立への変更（通信接続設定の変更）を行うことができる。設定モードにおける通信接続設定の変更に併せて、演出モードを選択・設定するようにするとよい。
【０１７４】
図３７は、通信接続設定の設定画面の一例を示す図である。図３７（ａ）は、縦続接続による初期設定が親機である画面例であり、図３７（ｂ）は、縦続接続による初期設定が子機である画面例である。図３７（ａ）に示すように、親機であるゲーム装置１０００では、親機固定であるから、連携発光演出の２種類の演出モードから選択して設定することができる。また、図３７（ｂ）に示すように、子機であるゲーム装置１０００では、子機のまま（図２７（ｂ）では、“従属”と表記）とするか、独立または親機に変更するかを選択して設定することができる。親機に変更する場合には、更に、連携発光演出の２種類の演出モードから選択して設定することができる。
【０１７５】
また、ゲーム装置１０００は、発光演出を実現するための演出情報を記憶しているが、この２種類の演出モードを実施するために、各モード（同期演出モード、および、連携演出モード）用の２種類の演出情報を記憶する。上述の実施形態では、連携発光演出には、アトラクト演出、および、景品獲得演出が含まれるから、この２つの演出について、それぞれ、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶する。更に、アトラクト演出については、内容を管理者が設定することができ、管理者が選択可能な候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されている。このため、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。具体的には、アトラクト演出候補リスト３４０（図２４参照）において、演出の名称に対応付ける演出情報の演出番号として、同期演出モード用、連携演出モード用の２種類が対応付けられることになる。
【０１７６】
更に、景品獲得演出の内容を管理者が設定できるようにした場合も同様である。つまり、この場合、管理者が選択可能な景品獲得演出の内容の候補として、テーマ別の複数の演出情報が用意されるが、これらの複数の演出情報毎に、同期演出モード用の演出情報と、連携演出モード用の演出情報とを記憶しておく。
【０１７７】
（Ｇ）グループ識別発光
また、上述の実施形態では、グループ識別発光として、ゲーム装置１０００の電飾部１０３０であるテープＬＥＤ１０ａ〜１０ｄを発光させるようにした（図１２参照）。グループ識別発光は、グループの組み分けを管理者が容易に把握可能とすることを目的になされるので、次のようにしてもよい。例えば、グループ先頭のゲーム装置１０００（親機）からグループ末尾のゲーム装置１０００に向かって、接続順に発光が伝搬するような演出としてもよい。また、グループの境界を強調するために、例えば、グループ先頭のゲーム装置１０００およびグループ末尾のゲーム装置１０００については、点滅するような発光制御としたり、或いは、グループ先頭のゲーム装置１０００およびグループ末尾のゲーム装置１０００については当該ゲーム装置１０００内のテープＬＥＤ１０間でだけ発光が伝搬するような発光制御を行うといったように、同じグループの中間的な接続位置にあるゲーム装置１０００とは異なる発光制御を行うようにしても良い。
【０１７８】
（Ｈ）ゲームの種類
また、上述の実施形態におけるゲーム装置は、景品獲得ゲームを行う装置としたが、他の種類のゲームとしてもよい。例えば、メダルゲームや、各種のビデオゲームを行うゲーム装置にも同様に適用可能である。
【符号の説明】
【０１７９】
１０００…ゲーム装置
２００…処理部
２０２…通信接続設定部
２０４…グループ設定部
２０６…発光演出設定部
２０８…特定プレイ状況検出部
２１０…特定状態検出部
２２０…発光制御部
２２２…グループ識別発光制御部
２２４…連携発光制御部
２３０…景品獲得ゲーム制御部
３００…記憶部
３０２…発光演出制御プログラム
３１０…電飾部構成情報
３２０…グループ識別発光設定情報
３３０…発光演出優先順位定義情報
３４０…アトラクト演出候補リスト
３５０…ベースカラー候補リスト
３６０…発光演出設定データ
３７０…通信接続設定データ
３８０…演出情報
４２０…光部品情報
【図１】
2020188887.tif 000003
【図２】
2020188887.tif 000004
【図３】
2020188887.tif 000005
【図４】
2020188887.tif 000006
【図５】
2020188887.tif 000007
【図６】
2020188887.tif 000008
【図７】
2020188887.tif 000009
【図８】
2020188887.tif 000010
【図９】
2020188887.tif 000011
【図１０】
2020188887.tif 000012
【図１１】
2020188887.tif 000013
【図１２】
2020188887.tif 000014
【図１３】
2020188887.tif 000015
【図１４】
2020188887.tif 000016
【図１５】
2020188887.tif 000017
【図１６】
2020188887.tif 000018
【図１７】
2020188887.tif 000019
【図１８】
2020188887.tif 000020
【図１９】
2020188887.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2020188887.tif 000023
【図２２】
2020188887.tif 000024
【図２３】
2020188887.tif 000025
【図２４】
2020188887.tif 000026
【図２５】
2020188887.tif 000027
【図２６】
2020188887.tif 000028
【図２７】
2020188887.tif 000029
【図２８】
2020188887.tif 000030
【図２９】
2020188887.tif 000031
【図３０】
2020188887.tif 000032
【図３１】
2020188887.tif 000033
【図３２】
2020188887.tif 000034
【図３３】
2020188887.tif 000035
【図３４】
2020188887.tif 000036
【図３５】
2020188887.tif 000037
【図３６】
2020188887.tif 000038
【図３７】
2020188887.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】令和2年8月6日(2020.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発光素子が配設された電飾部と、
前記電飾部の発光演出を定めた複数の演出情報の中から選択演出情報を設定することと、複数のベースカラー候補の中からベースカラーを設定することとを行う設定操作部と、
前記選択演出情報に基づいて前記電飾部の発光を制御する制御部と、
を備え、
前記演出情報は、発光位置、発光色および発光輝度のうちの少なくとも１つを時間経過に従って変化させる制御データとして定められた発光デザインであって、異なる前記演出情報で共用可能な発光デザインを組み合わせて構成され、
前記制御部は、前記選択演出情報に含まれる前記発光デザインに基づく発光色を、前記ベースカラーに基づいて変更した上で、または、前記ベースカラーに合成した上で、前記電飾部の発光を制御する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記演出情報は、同一タイミングで同一の発光素子を発光させる複数の前記発光デザインの組み合わせを許容して構成されており、
前記制御部は、前記複数の発光デザインに係る同一タイミングでの同一の発光素子の発光制御において、所与の合成方式に従った合成発光制御を行う、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記演出情報は、前記合成方式を指定した指定合成方式の情報を含み、
前記制御部は、前記指定合成方式に従って前記合成発光制御を行う、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記合成方式は、合成する各発光デザインの優先度を含む、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記発光デザインは、所与の発光色で発光する部分が前記電飾部に配設された複数の発光素子の並び順に伝搬するように発光させる波状発光パターンを含む、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記演出情報は、前記波状発光パターンの発光を開始する前記電飾部中の波状発光開始位置を指定する情報を含み、
前記制御部は、前記波状発光開始位置を始点とした前記波状発光パターンの発光を開始させる制御を行う、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置でのプレイ状況が特定プレイ状況になったことを検出する特定プレイ状況検出部、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定プレイ状況のときの演出情報として予め設定された特定プレイ状況時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置の動作状態が特定状態になったことを検出する特定状態検出部、
を更に備え、
前記制御部は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に代えて、又は、前記選択演出情報に基づく前記電飾部の発光制御に合成させて、前記特定状態のときの演出情報として予め設定された特定状態時演出情報に基づく前記電飾部の発光制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数の前記電飾部、
を備え、
前記設定操作部は、前記電飾部毎に、適用する選択演出情報を決定し、
前記制御部は、前記電飾部毎に、当該電飾部への適用が決定された前記選択演出情報に基づいて当該電飾部の発光を制御する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレーヤが景品獲得部を動かす操作を行ってゲーム空間内の景品の獲得を目指す景品獲得ゲームを実行する請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間はケースによって区画された空間であり、
前記電飾部は、前記ケースの周部に設けられている、
ゲーム装置。
【請求項１１】
他のゲーム装置と通信を行う通信部と、
前記他のゲーム装置に対して自機が親機となるか子機となるかを設定する親子関係設定部と、
を更に備え、
前記制御部は、
自機が前記親機として設定された場合に、前記他のゲーム装置に連携発動情報を送信する親機用連携制御手段と、
自機が前記子機として設定された場合に、前記他のゲーム装置から受信する前記連携発動情報に基づいて前記電飾部の発光制御を開始する子機用連携制御手段と、
を有する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記親機用連携制御手段は、前記電飾部を構成する複数の発光素子のうちの予め設定された発動用発光素子の発光に応じて、前記連携発動情報を送信する、
請求項１１に記載のゲーム装置。