(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーミングマシンは、複数の仮想リールを含むコンピュータグラフィックスを表示するようにプログラムされるゲーム制御部を提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、複数の仮想リールを含むコンピュータグラフィックスを表示するようにプログラムされるゲーム制御部を含む。ゲーム制御部は、複数の行および列に配置された複数のセルを有するグリッドを含むゲーム画面を表示し、複数の仮想リールをグリッドに表示する。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。ゲーム制御部は複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。ゲーム制御部は、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。【選択図】図１２
2020075106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記複数の仮想リールを含むゲームを実行するゲーム制御部とを備え、
前記ゲーム制御部はプロセッサを含み、
前記プロセッサは、前記ゲーム実行プログラムを実行して、
複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示し、
前記複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含み、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し、および
前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供するようにプログラムされる、ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤーによって投入された賭けに供するものの額を指示する信号を受け付け、
前記賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額未満であると判定したときに、複数のロックされたクレジットプライズシンボルおよび複数のロックされていないクレジットプライズシンボルを含む前記複数の仮想リールを表示するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記ゲームの結果に出現したそれぞれのロックされていないクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいて前記クレジットプライズ総額を決定するようにプログラムされる請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始するようにプログラムされる、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記複数のボーナスクレジットプライズシンボルはアクティブプライズシンボルおよび非アクティブプライズシンボルを含み、前記ゲーム制御部は、
スピンの前に前記ゲーム画面における非アクティブプライズシンボルの出現を検出し、
各単シンボルリールが所定位置にロックされた非アクティブプライズシンボルを表示した状態で前記複数の単シンボルリールのスピンを開始させ、
前記複数の単シンボルリールを停止させ、ボーナスフィーチャーイベント結果を表示し、
前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定するようにプログラムされる請求項４に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
前記複数の単シンボルリールのスピンの前に前記セルのうちの１つをランダムに選択し、特別単シンボルリールを前記ランダムに選択されたセルに表示し、前記特別単シンボルリールはボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび前記特別シンボルを含み、
前記特別単シンボルリールを含む前記複数の単シンボルリールをスピンおよび停止させ、前記ボーナスフィーチャーイベント結果を表示するようにプログラムされる請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は前記ボーナスフィーチャーイベント結果の前記表示中に前記特別単シンボルリールの延長スピンを開始する請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、
前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された前記特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ボーナスフィーチャーイベント結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供し、
非アクティブプライズシンボルを表示している各単シンボルリールをロック解除し、前記複数の単シンボルリールのそれぞれが次のスピンを開始するようにプログラムされる請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、前記単シンボルリールが停止した状態でそれぞれのセルにおいて非アクティブプライズシンボルが出現していることを検出した場合に、前記ボーナスフィーチャーイベントを終了させるようにプログラムされる請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、
複数の固定シンボル位置、複数の可変シンボル位置、および複数のクレジットプライズシンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
シンボルのグループから第１シンボルをランダムに選択し、前記ランダムに選択された第１のシンボルが特別シンボルであるか否かを判定し、
前記選択された第１シンボルが前記特別シンボルであると判定したときに、
前記複数の仮想リールから仮想リールをランダムに選択し、
前記選択された仮想リールの各可変シンボル位置に前記特別シンボルを配置し、
シンボルの前記グループから別のシンボルをランダムに選択し、各残余の仮想リールの各可変シンボル位置に前記別のシンボルを配置し、
前記クレジットプライズシンボル位置のそれぞれにクレジットプライズシンボルのグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、各クレジットプライズシンボル位置に、対応する選択されたクレジットプライズシンボルを配置することによって、
前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、
複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含み、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示し、
前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供すること
を実行させる１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１２】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記プレイヤーによって投入された賭けに供するものの額を指示する信号を受け付け、および
前記賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額未満であると判定したときに、複数のロックされたクレジットプライズシンボルおよび複数のロックされていないクレジットプライズシンボルを含む前記複数の仮想リールを表示すること
を実行させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１３】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記ゲームの結果に出現したそれぞれのロックされていないクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいて前記クレジットプライズ総額を決定させる請求項１２に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１４】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始すること
を実行させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
前記複数のボーナスクレジットプライズシンボルはアクティブプライズシンボルおよび非アクティブプライズシンボルを含み、前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
スピンの前に前記ゲーム画面における非アクティブプライズシンボルの出現を検出し、各単シンボルリールが、所定位置にロックされた非アクティブプライズシンボルを表示した状態で、前記複数の単シンボルリールのスピンを開始し、
前記複数の単シンボルリールを停止させ、ボーナスフィーチャーイベント結果を表示し、
前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定すること
を実行させる請求項１４に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記コンピュータ実行可能命令が、前記プロセッサに、
前記複数の単シンボルリールのスピンに先立って前記セルのうちの１つをランダムに選択し、特別単シンボルリールを前記ランダムに選択されたセルに表示し、前記特別単シンボルリールはボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび前記特別シンボルを含み、および
前記特別単シンボルリールを含む前記複数の単シンボルリールをスピンおよび停止させ、前記ボーナスフィーチャーイベント結果を表示すること
を実行させる請求項１５に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された前記特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供し、
非アクティブプライズシンボルを表示している各単シンボルリールをロック解除し、前記複数の単シンボルリールのそれぞれが次のスピンを開始すること
を実行させる請求項１６に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
複数の固定シンボル位置、複数の可変シンボル位置、および複数のクレジットプライズシンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
シンボルのグループから第１シンボルをランダムに選択し、前記ランダムに選択された第１シンボルが特別シンボルであるか否かを判定し、
前記選択された第１のシンボルが前記特別シンボルであると判定したときに、
前記複数の仮想リールから仮想リールをランダムに選択し、
前記選択された仮想リールの各可変シンボル位置に前記特別シンボルを配置し、
シンボルの前記グループから別のシンボルをランダムに選択し、各残余の仮想リールの各可変シンボル位置に前記別のシンボルを配置し、および
前記クレジットプライズシンボル位置のそれぞれにクレジットプライズシンボルのグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、各クレジットプライズシンボル位置に、対応する選択されたクレジットプライズシンボルを配置することによって、
前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するタッチディスプレイ装置と、
複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
プロセッサであって、前記ゲーム実行プログラムを実行して、
複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示し、
前記複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含み、
前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し、および
前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供するようにプログラムされる、プロセッサと
を備えるモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項２０】
前記プロセッサは、前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始するようにプログラムされる請求項１９に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上げの半数以上をゲーミングマシンの売上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【０００３】
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、複数の仮想リールを含むゲームを実行するゲーム制御部とを含む。ゲーム制御部はプロセッサを含み、プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示するようにプログラムされる。ゲーム制御部は複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。ゲーム制御部は複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。ゲーム制御部は、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
【０００４】
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、プロセッサに、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示させる。プロセッサは複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。プロセッサは複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
【０００５】
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置と、メモリ装置と、プロセッサとを含む。タッチディスプレイ装置は、コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するように構成されており、メモリ装置は、複数の仮想リールのコンピュータ生成画像を生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納し、プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示する。プロセッサは複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。プロセッサは複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１Ａ】第１実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図１Ｂ】図１Ａのゲーミングマシンの正面図である。
【図２】図１Ａのゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３Ａ】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図２におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図２におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームに使用され得る仮想リールの図である。
【図５】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図６】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図７】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図８】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
【図１０】図９のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る、図４に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルの図であって、シンボル配置は、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す、図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、図４に示された仮想リールで使用する可変シンボルの選択において使用するための例示的な可変シンボルリールストリップデータファイルの図である。
【図１７】図４に示された仮想リールで使用する可変シンボルの選択において使用し得る可変シンボル重み表の図である。
【図１８】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。
【図１９】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。
【図２０】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。
【図２１】図４に示された仮想リールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るクレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２２】図４に示された仮想リールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るクレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る、図３２の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示された独立単シンボルリールの生成において使用するための例示的な単シンボルリールストリップデータファイルの図である。
【図２４】図３２の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２５】図３２の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２６】図３２の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２７】図３２の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂおよび図３１の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示されたゲームを実行するために使用し得るリール停止位置データファイルの図である。
【図２９】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームの判定領域におけるペイラインセットの一例を示す図である。
【図３０】図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームで使用し得る配当表データファイルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂに示されたゲームを、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
【実施形態の詳細な説明】
【０００７】
[0027]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
【０００８】
[0028]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【０００９】
[0029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムに関する。
【００１０】
[0030]本発明は、複数の仮想リールを含むプライマリゲームおよび複数の独立リールを含むボーナスフィーチャーイベントを有するゲームを動作させるためのプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する。仮想リールは、ゲームの入賞結果を決定するために使用される複数のゲームシンボルを含む。加えて、仮想リールは、クレジットプライズシンボルがランダムに配置される複数のクレジットプライズシンボル位置を含む。加えて、仮想リールは、特別シンボルを含むランダムに選択されたゲームシンボルを表示する複数の可変シンボル位置を含む。特別シンボルが結果に表示された場合には、結果に表示されているクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズが付与される。ボーナスフィーチャーイベントは、トリガーイベントがゲーム結果において検出された時に開始される。ボーナスフィーチャーイベントは、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル、および特別シンボルを含む複数の独立リールを含む。ゲーム実行プログラムは、可変シンボル位置およびクレジットプライズシンボル位置に、ランダムに選択されたシンボルを配置することによって、リールを生成するために乱数を用いることによって、ゲーム結果のボラティリティを変更し、既存のゲームマシンの能力を改善する。それゆえ、ボーナスフィーチャーイベント中におけるプレイヤーへのボーナスクレジット特典の提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。加えて、本発明は、ゲームシンボルの多様な配置を可能にする可変シンボル位置を含むリールストリップレイアウトファイルを提供し、それにより、仮想リールを表示のために描画するのに必要とされるコンピューティング資源の量を低減することによって、既存のゲーミングマシンを改善する。
【００１１】
[0031]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および１つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図１Ａおよび図１Ｂそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の斜視図および正面図である。図１Ａおよび図１Ｂに示されるように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４、下部ディスプレイ１６、およびコントロールパネル１８を提供するキャビネット１２を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット２０を収容することができる。キャビネット１２は、各部分（後述参照）を制御するゲーム制御部２２（図２参照）も収容する。制御部２２は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ）も実装する。以下では、各構成について説明する。
【００１２】
[0032]上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部２２を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置２４として機能させる。
【００１３】
[0033]スピーカ２６は、キャビネット１２の左右に設けられ、制御部２２を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル１８上には、紙幣／チケット識別装置２８、プリンタ装置３０、および操作部３２が設けられる。
【００１４】
[0034]プレイヤートラッキングユニット２０は、下部ディスプレイ１６の下のキャビネット１２の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット２０は、後述する制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１５】
[0035]紙幣／チケット識別装置２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられる。紙幣／チケット識別装置２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部２２に通知する。
【００１６】
[0036]プリンタ装置３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置３０は、後述する制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別装置２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００１７】
[0037]操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタン３４のグループは、ベットボタンのグループ、単位ボタン、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン１０は、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６も含む。
【００１８】
[0038]一実施形態においては、図１Ａおよび図１Ｂを参照すると、コントロールパネル１８は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置２４および／またはプレイヤートラッキングユニット２０に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣／チケット識別装置２８、操作部３２、プレイヤートラッキングユニット２０、コイン投入口、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、紙幣アクセプタ、ならびに／あるいはゲーミングマシン１０が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン１０のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【００１９】
[0039]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン１０に預け入れられるコインおよび／またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部２２は、コインおよび／またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン１０でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン１０に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ（不図示）も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン１０によってプレイヤーに支払われたクレジット額および／または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【００２０】
[0040]図１Ａ、図１Ｂ、および図２を参照すると、キャビネット１２の内部には、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと省略する）、インターフェイスユニット（またはインターフェイス部）４０、メモリ４２を含むメモリ装置、およびストレージ４４などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット４０およびキャビネット１２に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ＣＰＵ３８の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１４、１６に表示することである。
【００２１】
[0041]図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を提供する。制御部２２は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０と、ＣＰＵ３８がインターフェイスユニット４０を介してアドレス指定可能なメモリ４２およびストレージ４４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２２】
[0042]インターフェイスユニット４０では、ＣＰＵ３８、メモリ４２、およびストレージ４４に加えて、紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６、プリンタユニットコントローラ４８、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、およびサウンドコントローラ５４が接続される。つまり、制御部２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続され、グラフィックコントローラ５０を介して上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット４０を介して制御部２２の制御下で制御され、イルミネーション装置３６を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５６が接続されてもよい。
【００２３】
[0043]メモリ４２およびストレージ４４を含む制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２４】
[0044]以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６は、挿入口で紙幣／チケットを受け付けるように紙幣／チケット識別装置２８を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６はその情報を制御部２２に通知し、制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ４８は、プリンタ装置３０に対応し、設定ボタンのグループ３４のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２５】
[0045]プレイヤーランキング（またはトラッキングユニット）ユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、制御部２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５４は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。
【００２６】
[0046]さらに、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット４０は、イーサネット５８、６０、シリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（図２のサーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（図２のスロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００２７】
[0047]図３Ａ〜３Ｂは、ゲーミングマシン１０によって提供される表示領域６４を概略的に示す。このような表示領域６４は、所定のプログラムを実行する制御部２２によって、ディスプレイ装置２４（上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６）に表示される。図示の実施形態においては、表示領域６４は、下部ディスプレイ１６に表示される。例えば、図示されるように、ゲーム中に、上部ディスプレイ１４が、ゲーム関連の情報（例えばゲームタイトルの情報）および／またはグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
【００２８】
[0048]本発明の一態様においては、制御部２２は、プライマリゲーム６８およびボーナスフィーチャーイベント７０（図３１の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）に示される）を含むゲーム６６を提供するためのゲーム実行プログラムを実行する。制御部２２は、プライマリゲーム６８およびボーナスフィーチャーイベント７０を含むゲーム画面を表示領域６４内に表示する。図示の実施形態においては、プライマリゲーム６８およびボーナスフィーチャーイベント７０は下部ディスプレイ１６に表示される。上部ディスプレイ１４は、ゲーム中および／またはアトラクトモード中にアニメーションおよび／またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、下部ディスプレイ１６は、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞（入賞数）によって獲得されたクレジット額などを表示する領域を表示し得る。別の実施形態においては、プライマリゲーム６８は下部ディスプレイ１６に表示されてもよく、ボーナスフィーチャーイベント７０は上部ディスプレイ１４に表示されてもよい。
【００２９】
[0049]図示の実施形態においては、プライマリゲーム６８は、複数の仮想リール７２、７４、７６、７８、８０（図３Ａ〜図４に示される）を使用するビデオスロットゲームを含む。ビデオスロットゲームは表示領域６４でグリッド８２を利用する。図示の実施形態は下部ディスプレイ１６での表示領域６４の表示状態を示す。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３０】
[0050]ディスプレイ装置２４は、複数のゲームシンボルをグリッド８２に表示する。グリッド８２は複数の行（ｒ）および列（ｃ）を含む。グリッド８２は、シンボルの停止位置である複数のセル８４によって構成される。表示領域６４の複数のセル８４のそれぞれに、１つのシンボルが停止および表示される。
【００３１】
[0051]図示の実施形態においては、グリッド８２は、３行および５列に配置された１５個のセル８４を用いて表示され、制御部２２は、プライマリゲーム６８の表示において使用するための５つの仮想リール７２、７４、７６、７８、８０を生成する。グリッド８２の各セル８４には、図３Ａおよび図３Ｂに示されるように、仮想リールセット８８をなす仮想リール７２、７４、７６、７８、８０（図４にも示される）を含む仮想リールシンボル配置に基づいてゲームシンボル８６が表示される。つまり、グリッド８２のセル８４は、列ごとに仮想リール７２〜８０が対応付けられており、各仮想リール７２〜８０の所定部分に配置されたゲームシンボル８６が表示される。図示の実施形態においては、仮想リール７２〜８０のそれぞれは、仮想リールが停止位置にある状態で、複数のシンボルを対応する列内に表示する。例えば、図３Ａおよび図３Ｂに示されるように、停止されると、各仮想リール７２〜８０は３つのゲームシンボルをそれぞれの対応する列内に表示する。さらに、仮想リール７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各ゲームシンボル８６を移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド８２のセル８４に表示されるゲームシンボル８６が変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってゲームシンボル８６が停止される。ここで、仮想リール７２〜８０はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４に格納されたプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの序列）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８８は、このような仮想リール７２〜８０の総称である。
【００３２】
[0052]制御部２２は、図３Ａおよび図３Ｂの例においては、メモリ４２および／またはストレージ４４に格納されたリールストリップデータファイル９０およびシンボル画像データファイル９２、９４、および９６（図１５および図１８〜図２０に示される）を使用して各仮想リール７２〜８０を生成する。リールストリップデータファイル９０は、各仮想リール７２〜８０に関連付けられたリール指定９８、および各リール指定９８に関連付けられた連続的シンボル位置の論理セル１００を含む。各シンボル位置の論理セル１００は、複数のゲームシンボルを有する仮想リールを描画するためのインジケータを含む。リールストリップデータファイル９０は、各仮想リール７２〜８０に対応し、仮想リール７２〜８０を生成するために使用される複数のリールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０に関連付けられた情報を含む。各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、メモリ４２および／またはストレージに格納されたシンボル画像データファイル９２、９４、および９６（図１８〜図２０に示される）から選択されたゲームシンボル８６が配置されるように構成された多数のシンボル位置１１２を含む。リールストリップ１０２〜１１０はまた、各シンボル位置１１２に関連付けられたリール停止位置１１４を含む。シンボル位置１１２および対応するゲームシンボル８６は、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０によって定義された順に配置される。加えて、１つまたは複数のリールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は相違する数のシンボル位置１１２を含む。
【００３３】
[0053]図示の実施形態においては、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、ゲームシンボル８６を表示するための複数の固定シンボル位置１１６を含む。各固定シンボル位置１１６は、ゲームシンボル画像データファイル９２に含まれたゲームシンボル８６のセットから選択された所定ゲームシンボル８６を表示するための命令を含む。例えば、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置１１６は、シンボルセット１１８からの関連する所定ゲームシンボル８６を有する。ゲームシンボル画像データファイル９２は、固定シンボル位置１１６に配置するゲームシンボル８６の詳細を含み、種々のゲームシンボル８６を含む。このシンボルセット１１８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含む。さらに、このシンボルセット１１８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用され得る特別シンボル１２０（「Ｓｐｅｃｉａｌ」）を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
【００３４】
[0054]図示の実施形態においては、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、可変内部シンボル（「ｉｎｎｅｒ」）を表示する複数の可変シンボル位置１２２を含む。可変シンボル位置１２２は、可変シンボルリールストリップデータファイル１２４（図１６に示される）および／または可変シンボル重み表１２６（図１７に示される）を使用して埋められる。可変シンボルリールストリップデータファイル１２４は、ゲームシンボル画像ファイル９２から選択されたゲームシンボル８６が配置される多数のシンボル位置１１２、および各シンボル位置１１２に関連付けられた停止位置１１４を含む可変シンボルリールストリップ１２８を含む。図示の実施形態においては、可変シンボルリールストリップ１２８は、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」、および「特別」を含む所定のシンボルのグループから選択されたゲームシンボルを含む。図１６に示されるように、図示の実施形態においては、可変シンボルリールストリップ１２８は、特別シンボル１２０が配置された１１個のシンボル位置１１２、ならびに「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、および「ＰｉｃＡ」が配置された残余の１０個のシンボル位置１１２を含む２１個のシンボル位置１１２を含む。
【００３５】
[0055]一実施形態においては、仮想リール７２〜８０を生成する際に、制御部２２は、可変シンボルリールストリップ１２８を使用して所定シンボルのグループからゲームシンボルをランダムに選択することによって可変シンボル位置１２２を埋めるようにプログラムされる。例えば、制御部２２は、可変シンボルリールストリップ１２８の停止位置１１４をランダムに選択し、ランダムに選択された停止位置１１４に関連付けられたシンボル位置１１２を選択し、可変シンボル位置１２２に、選択されたシンボル位置１１２に関連付けられたゲームシンボル８６を配置するようにプログラムされ得る。
【００３６】
[0056]別の実施形態においては、制御部２２は、可変シンボル位置１２２に配置するためのゲームシンボルをランダムに選択するために可変シンボル重み表１２６を使用するようにプログラムされ得る。可変シンボル重み表１２６は、所定シンボルのグループにおける各ゲームシンボル８６に関連付けられた複数の被選択重み１３０（例えば、被選択確率）を含む。加えて、可変シンボル重み表１２６は、特別シンボル１２０を含む第１所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み１３０の第１セット１３２、および特別シンボル１２０を含まない第２所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み１３０の第２セット１３４を含む被選択重み１３０の２つのセットを含む。動作中、可変シンボル重み表１２６を使用して仮想リール７２〜８０を生成する際に、制御部２２は、対応する被選択重み１３０および乱数に基づいてゲームシンボルをランダムに選択するようにプログラムされ得る。
【００３７】
[0057]図示の実施形態においては、各リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０は、クレジットプライズシンボル１３８（「ｐｒｉｚｅ」）を表示する複数のクレジットプライズシンボル位置１３６を含む。クレジットプライズシンボル１３８は、メモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル画像データファイル９４および９６（図１９〜図２０に示される）に含まれるクレジットプライズシンボルのグループから選択される。各クレジットプライズシンボル位置１３６には、クレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２（図２１および図２２に示される）を使用して選択された、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１３８が配置される。各クレジットプライズシンボル１３８は、ゲームのインスタンス中にプレイヤーに付与され得るクレジット額を含む関連するクレジットプライズ値を含む。クレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２は、複数のクレジットプライズシンボル１３８、および各クレジットプライズシンボル１３８に関連付けられた複数の被選択重み（例えば、被選択確率）を含む。加えて、各クレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２は、プレイヤーによってゲームのインスタンスに投入された賭けに供するもののクレジット値に基づいて使用され得る。例えば、制御部２２は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および／または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときに、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０を使用して仮想リール７２〜８０を生成し得る。加えて、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定のベット額を投入した場合には、制御部２２は、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２を使用して仮想リール７２〜８０を生成し得る。図２１および図２２に示されるように、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２は、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０に含まれるクレジットプライズシンボル１３８と相違する１つまたは複数のクレジットプライズシンボル１３８を含み得る。加えて、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２は、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０に含まれる被選択重みと相違する１つまたは複数の被選択重みを含み得る。
【００３８】
[0058]図示の実施形態においては、クレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２のそれぞれは、複数のアクティブクレジットプライズシンボル１４４（図１９に示される）および複数の非アクティブクレジットプライズシンボル１４６（図２０に示される）を含む。各非アクティブクレジットプライズシンボル１４６は、ゲームのインスタンスの結果における非アクティブクレジットプライズシンボル１４６および特別シンボル１２０の出現時にプレイヤーに付与される対応するクレジット額を含む。例えば、一実施形態においては、制御部２２は複数の仮想リール７２〜８０をスピンおよび停止させてプライマリゲーム６８のインスタンスの結果を表示し得る。制御部２２は、ゲームの結果における非アクティブクレジットプライズシンボル１４６の出現を検出した場合に、さらに特別シンボル１２０がゲームの結果に出現した場合にのみ、対応するクレジット額を付与するようにプログラムされる。制御部２２は、ゲーム結果における特別シンボル１２０の出現を検出した場合に、さらに非アクティブクレジットプライズシンボル１４６がゲーム結果に出現していることを検出し、ゲーム結果に出現した非アクティブクレジットプライズシンボル１４６に関連付けられたクレジット額をプレイヤーに付与するようにプログラムされる。非アクティブクレジットプライズシンボル１４６がゲーム結果に出現し、特別シンボル１２０がゲーム結果に出現しない場合には、非アクティブクレジットプライズシンボル１４６に関連付けられたクレジット額は付与されない。
【００３９】
[0059]各アクティブクレジットプライズシンボル１４４は、特別シンボル１２０がゲーム結果に出現したか否かに関わらず、ゲームのインスタンスの結果におけるアクティブクレジットプライズシンボル１４４の出現時にプレイヤーに付与される対応するクレジット額を含む。制御部２２は、結果におけるアクティブクレジットプライズシンボル１４４の出現を検出した場合に、結果に出現したアクティブクレジットプライズシンボル１４４と共に表示されたクレジット額をプレイヤーに付与するようにプログラムされる。
【００４０】
[0060]図示の実施形態においては、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０はまた、複数のロックされたクレジットプライズシンボル１４８（図２０に示される）および複数のロックされていないクレジットプライズシンボル１５０を含む。ロックされていないクレジットプライズシンボル１５０はアクティブクレジットプライズシンボル１４４および非アクティブクレジットプライズシンボル１４６を含む。それぞれのロックされたクレジットプライズシンボル１４８は、対応するクレジット額を含むが、それらはプレイヤーには付与されない。例えば、ゲームの結果に出現したロックされたクレジットプライズシンボル１４８は、「ロックされ」、プレイヤーに付与されないクレジット額を表示する。ロックされたクレジットプライズシンボル１４８の使用は、プレイヤーにゲームへのベット額を増大するように促すことを意図する。例えば、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２は、ロックされたクレジットプライズシンボル１４８を含まない。ロックされたクレジットプライズシンボル１４８に関連付けられた画像は、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２にアクセスするために必要とされる所定のベット額の指示を含み得、かくして、プレイヤーに、より大きなクレジットプライズ特典にアクセスするためにラインごとのベットの賭けに供するものの額を増大させるように働きかける。
【００４１】
[0061]プライマリゲーム６８中に、クレジットプライズシンボル１３８は、プライマリゲーム６８中にトリガーイベントが発生した場合にボーナスフィーチャーイベント７０を開始するトリガーイベントを指示するトリガーシンボルの役割も果たし得る。例えば、一実施形態においては、制御部２２は、複数のクレジットプライズシンボル１３８がプライマリゲーム６８の結果に出現した場合に、ボーナスフィーチャーイベント７０を開始するようにプログラムされ得る。
【００４２】
[0062]本発明の一態様においては、１つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび／またはシンボル位置および／または長さもしくはサイズおよび／または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット１１８からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置を含む。可変シンボル位置は１つまたは複数のスタック（すなわち隣り合うシンボル位置）の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および／またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび／または所定のパターンで変化させることができる。
【００４３】
[0063]代替的に、セルの列に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および／または所定のパターンで発生したりすることができる。
【００４４】
[0064]図示の実施形態においては、グリッド８２の各列は対応するリールを含むことに留意されたい。リールが停止したときに、各リールのシンボルはグリッド８２の各列のセルのうちのそれぞれ１つに表示される。リール７２〜８０のうちの１つまたは複数は同一であってもよく、またはリール７２〜８０の全てが相違してもよい。
【００４５】
[0065]次の複数の実施形態においては、本発明は３×５グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび／または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
【００４６】
[0066]図３１の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）を参照すると、図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント７０は、グリッド８２に表示された複数の独立単シンボルリール１５２を含む。例えば、一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント７０を表示する際に、制御部２２は、ゲーム画面６４を、５つの仮想リール７２、７４、７６、７８、８０を表示することから、１５個の独立単シンボルリール１５２を表示することへ移行させる。各単シンボルリール１５２は対応するセル８４に表示され、対応する独立単シンボルリール１５２が停止位置に入ると、単一のゲームシンボル８６を表示するように構成される。
【００４７】
[0067]制御部２２は、単シンボルリールストリップデータファイル１５４（図２３に示される）および複数のボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２（図２４〜図２７に示される）を使用して各独立単シンボルリール１５２を生成する。単シンボルリールストリップデータファイル１５４は、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４、「リールストリップＡ」、および特別単シンボルリールストリップ１６６、「リールストリップＢ」を含む複数の単シンボルリールストリップを含む。プライマリ単シンボルリールストリップ１６４および特別単シンボルリールストリップ１６６は、複数のシンボルを用いて単シンボルリールを描画するためのインジケータを含む複数の連続的シンボル位置の論理セル１００をそれぞれ含む。それぞれの連続的シンボル位置の論理セル１００は、クレジットプライズシンボル画像データファイル９４および９６から選択されるクレジットプライズシンボル１３８が配置されるように構成されたシンボル位置１１２に関連付けられている。プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ１６４、１６６はまた、各シンボル位置１１２に関連付けられたリール停止位置１１４を含む。図示の実施形態においては、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ１６４、１６６は、複数のアクティブプライズシンボル位置１６８、「アクティブ（ＡＣＴＩＶＥ）」、および複数の非アクティブプライズシンボル位置１７０、「非アクティブ（ＩＮＡＣＴＩＶＥ）」をそれぞれ含む。各アクティブプライズシンボル位置１６８には、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２に含まれるアクティブプライズシンボル１４４（「アクティブプライズ」）のグループからランダムに選択されたシンボルが配置される。各非アクティブプライズシンボル位置１７０には、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２に含まれる非アクティブプライズシンボル１４６およびロックされたプライズシンボル１４８（「非アクティブプライズ」）を含むシンボルのグループからランダムに選択されたシンボルが配置される。
【００４８】
[0068]アクティブおよび非アクティブプライズシンボル位置１６８、１７０は、各単シンボルリールストリップ１６４、１６６によって定義された所定の順で配置されている。図示の実施形態においては、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４は、特別単シンボルリールストリップ１６６に含まれるシンボル位置の数よりも多い数のシンボル位置を含む。他の実施形態においては、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４は、特別単シンボルリールストリップ１６６に含まれるシンボル位置の数以下である数のシンボル位置を含み得る。図示の実施形態においては、特別単シンボルリールストリップ１６６はまた、特別シンボル１２０が配置された特別シンボル位置１７２を含む。
【００４９】
[0069]制御部２２は、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２を使用してクレジットプライズシンボル１３８をランダムに選択し、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ１６４、１６６のシンボル位置に、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１３８を配置するようにプログラムされる。図示の実施形態においては、制御部２２は、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ１６４、１６６のそれぞれのために相違するボーナスフィーチャープライズシンボル重み表を使用するようにプログラムされる。例えば、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表は、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４を埋めるために使用される複数のプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０、ならびに特別単シンボルリールストリップ１６６を埋めるために使用される複数の特別単シンボルリール重み表１５８および１６２を含み得る。加えて、制御部２２は、プレイヤーによってゲームのインスタンスに投入された賭けに供するもののクレジット値に基づいて、相違する重み表を使用するようにプログラムされてもよい。例えば、制御部２２は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および／または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときに、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４を埋めるためのプライマリ最小ベット値シンボル重み表１５６、および特別単シンボルリールストリップ１６６を埋めるための特別最小ベット値シンボル重み表１５８を使用するようにプログラムされてもよい。制御部２２はまた、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定の最大ベット額を投入したと判定したときに、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４を埋めるためのプライマリ最大ベット値シンボル重み表１６０、および特別単シンボルリールストリップ１６６を埋めるための特別最大ベット値シンボル重み表１６２を使用するようにプログラムされてもよい。加えて、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２のそれぞれは、相違するクレジット値および／または被選択重みを有する、相違するアクティブプライズシンボル１４４、非アクティブプライズシンボル１４６、および／またはロックされたプライズシンボル１４８を含み得る。
【００５０】
[0070]概して、制御部２２はプライマリゲーム６８のインスタンスを開始し、メモリ装置に格納されたリール停止位置データファイル１７４（図２８に示される）を使用して各仮想リール７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置２４（例えば、下部ディスプレイ１６）に表示される仮想リール７２〜８０は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてプライマリゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド８２においては、仮想リール７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル８４の１つのシンボルが停止および表示される。
【００５１】
[0071]制御部２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置２４に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６４内で停止されたシンボル、ならびにメモリ装置に格納されたペイラインセット１７６および配当表データファイル１７８（図２９〜図３０に示す）に従って配当が支払われてもよい。
【００５２】
[0072]表示領域６４では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル８４を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループ３４に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（ライン１〜４０）が設定される（図３Ａ〜３Ｂ参照）。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。
【００５３】
[0073]加えて、制御部２２は、ゲームの結果における特別シンボル１２０の出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボル１３８に基づいてクレジットプライズ総額をに決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供するようにプログラムされる。さらに、所定数を超えるクレジットプライズシンボル１３８は、ペイラインに関わらず、トリガー条件を形成する。
【００５４】
[0074]図２９に示されたペイライン以外の（またはこれらのペイラインに加えて）態様を示すペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図２９に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、１列ごとに１つのセルを含んでいる。ただし、１つまたは複数のペイラインは、同じ列内で１つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【００５５】
[0075]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント７０は、グリッド８２に表示された複数の独立単シンボルリール１５２を含む。各単シンボルリール１５２は、複数のアクティブクレジットプライズシンボル１４４および複数の非アクティブクレジットプライズシンボル１４６を含む。少なくとも１つの単シンボルリール１５２は特別シンボル１２０も含む。図示の実施形態においては、制御部２２は、トリガー条件の発生を検出したときに、ゲーム画面を仮想リール７２、７４、７６、７８、８０から、グリッド８２に表示される独立単シンボルリール１５２へ移行させる。加えて、制御部２２は、プライマリゲーム６８のためのセル８４内に表示された非アクティブプライズシンボル１４６の出現を検出し、非アクティブプライズシンボル１４６をその場に「ロックする」。
【００５６】
[0076]次に、制御部２２は、「ロック」されていない独立単シンボルリール１５２をスピンさせてシンボルの表示を変更し、独立単シンボルリール１５２を停止させてボーナスフィーチャーイベント７０の結果を表示する。制御部２２は、独立単シンボルリール１５２を停止させると、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示された各アクティブプライズシンボル１４４に関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定する。加えて、制御部２２は、ボーナスフィーチャーの結果に表示された特別シンボル１２０の出現を検出したことに応じて、ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供する。例えば、特別シンボル１２０の出現は、結果に表示された各非アクティブプライズシンボル１４６について「ロック解除し」、それぞれの「ロックされていない」非アクティブプライズシンボル１４６のクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供する。特別シンボル１２０が結果に表示されない場合には、制御部２２は、表示された任意の追加の非アクティブプライズシンボル１４６を「ロックし」、ボーナスフィーチャーイベント７０の別のインスタンスを表示するために残余の独立単シンボルリール１５２をスピンさせる。一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント７０は、グリッドの全てのセル８４が非アクティブプライズシンボル１４６を表示するまで続行する。
【００５７】
[0077]図５〜図８を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム２００を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム２００は、図１１〜図１４に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード２０２およびプログラムオブジェクトデータ２０４を含む。
【００５８】
[0078]例示的な実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム２００およびシステムアプリケーションプログラム２０６を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム２００はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム２０６は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム２００およびシステムアプリケーションプログラム２０６は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができるということに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム２００は、ベット／単位／ペイラインボタンリスナーモジュール２０８、開始ボタンリスナーモジュール２１０、クレジット残高マネージャモジュール２１２、サンプリングマネージャ２１４、ランダムナンバージェネレータ２１６、比較マネージャ２１８、ゲーム結果生成器２２０、入賞評価器２２２、ゲームプレゼンテータ２２４、ゲームグラフィックスプレゼンテータ２２６、ゲームサウンドプレゼンテータ２２８、入賞インジケータ２３０、特典プロバイダ２３２、アプリケーションマネージャ２３４、および外部コミュニケータ２３６を含む、複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム２００はまた、リールストリップデータファイル、シンボル画像データファイル、可変シンボルリールストリップデータファイル、リール停止位置データファイル、クレジットプライズシンボル重み表、ペイラインセット、および配当表データファイルを含み得る。
【００５９】
[0079]ベット／単位／ペイラインボタンリスナーモジュール２０８は、信号をベットボタン、単位ボタン、またはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額、単位、またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット／単位／ペイラインボタンリスナーモジュール２０８は、ゲームのベット、単位、またはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ２３４に伝達する。
【００６０】
[0080]開始ボタンリスナーモジュール２１０は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号の受け付けに応じて、開始ボタンリスナーモジュール２１０は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ２３４に伝達する。
【００６１】
[0081]開始ボタンリスナーモジュール２１０からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ２３４はサンプリングマネージャ２１４に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ２１６から取得することを要求する。
【００６２】
[0082]ランダムナンバージェネレータ２１６は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ２１６は、疑似ランダムナンバージェネレータとしてもよい。サンプリングマネージャ２１４からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ２１６は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ２１６は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ２１６は、集積回路または配線論理として実装され得る。
【００６３】
[0083]比較マネージャ２１８はゲームの現在の状態または各乱数をリールストリップデータファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および／または配当表データファイルと比較し、各乱数に基づいて、対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、またはトリガーシンボルを指定する。
【００６４】
[0084]ゲーム結果発生器２２０は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
【００６５】
[0085]入賞評価器２２２は、配当表を参照してゲーム結果を評価する。
【００６６】
[0086]ゲームプレゼンテータ２２４は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６７】
[0087]ゲームグラフィックスプレゼンテータ２２６は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６８】
[0088]ゲームサウンドプレゼンテータ２２８は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６９】
[0089]入賞インジケータ２３０は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
【００７０】
[0090]特典プロバイダ２３２は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【００７１】
[0091]アプリケーションマネージャ２３４は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ２３４は、ゲームアプリケーションプログラム２００の構成、進行、および状態を管理する。
【００７２】
[0092]外部コミュニケータ２３６は、システムアプリケーションプログラム２０６との間で命令およびデータをやりとりする。
【００７３】
[0093]クレジット残高マネージャモジュール２１２は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００７４】
[0094]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム２０６は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム２０６は、システムマネージャ２３８、セキュリティマネージャ２４０、スロット管理モジュール２４２、単位マネージャ２４４、データロガー２４６、通信マネージャ２４８、紙幣アクセプタマネージャ２５０、メーター管理モジュール２５２、およびキャッシュアウトマネージャ２５４を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
【００７５】
[0095]システムアプリケーションプログラム２０６は、ゲームリコールファイル２５６、会計ログ２５８、およびメーター２６０を含んでもよい。
【００７６】
[0096]システムマネージャ２３８は、システムアプリケーションプログラム２０６によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００７７】
[0097]セキュリティマネージャ２４０は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００７８】
[0098]スロット管理モジュール２４２は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム６２と通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００７９】
[0099]単位マネージャ２４４は、ゲーミングマシン１０の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００８０】
[0100]データロガー２４６は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー２４６は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００８１】
[0101]ゲームリコールファイル２５６は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル２５６は、不揮発性メモリに格納される。
【００８２】
[0102]会計ログ２５８は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ２５８は、不揮発性メモリに格納される。
【００８３】
[0103]通信マネージャ２４８は、ゲームアプリケーションプログラム２００とシステムアプリケーションプログラム２０６との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ２４８は、システムアプリケーションプログラム２０６と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）との間のネットワーク通信も管理する。
【００８４】
[0104]紙幣アクセプタマネージャ２５０は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受け付けに応答して、紙幣アクセプタマネージャ２５０は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【００８５】
[0105]メーター管理モジュール２５２は、通信マネージャ２４８、紙幣アクセプタマネージャ２５０、またはキャッシュアウトマネージャ２５４を介したゲームアプリケーションプログラム２００との通信に応答してメーター２６０の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター２６０は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００８６】
[0106]キャッシュアウトマネージャ２５４は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ２５４が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
【００８７】
[0107]図９および図１０を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス３０２に配信するように構成されたネットワークサーバコンピュータシステム３００を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークサーバコンピュータシステム３００は、通信ネットワーク３０６を介して１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス３０２と通信して接続されたｉＧａｍｉｎｇサーバシステム３０４を含む。通信ネットワーク３０６は、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク３０６は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【００８８】
[0108]クライアントコンピューティングデバイス３０２は、サーバシステム３００に情報を送信することおよび／またはサーバシステム３００から情報を受け付けることと、サーバシステム３００から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム３００にアクセスして通信できるようにする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス３０２は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス３０２を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス３０２は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス３０２を介してサーバシステム３００と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス３０２は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス３０２のプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムすることができる。
【００８９】
[0109]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたＷｅｂブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムを実行して、サーバシステム３００から受け付けられた情報を含むＷｅｂページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム３００と情報をやりとりして操作できるようにする。
【００９０】
[0110]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス３０２は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス３０８（図１０に示されている）を含む。モバイルコンピューティングデバイス３０８は、モバイルコンピューティングデバイス３０８を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス３０８は、タッチスクリーンを含むディスプレイ装置２４、１つまたは複数のビデオ画像カメラ、１つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも１つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチＩＤ指紋センサ、気圧計、３軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、１つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス３０８は、Ｗｉ−Ｆｉアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信装置、アシストＧＰＳおよびＧＬＯＮＡＳＳ、デジタルコンパス、ならびにｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）マイクロロケーション装置を含んでもよい。
【００９１】
[0111]モバイルコンピューティングデバイス３０８は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイスを、表示領域６４を含むタッチスクリーンディスプレイ装置２４に表示し、ユーザが表示領域６４を使用してサーバシステム３００にアクセスし、サーバシステム３００内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム３００との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム３００は、１つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス３０８のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス３０８のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス３０８のプロセッサに、ゲーミングマシン１０の機能の一部または全部を実行させる。
【００９２】
[0112]例示的な実施形態においては、サーバシステム３００は、１つまたは複数のリモートゲーミングサーバ３１０、１つまたは複数のバックエンドサーバ３１２、１つまたは複数のリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、および１つまたは複数のソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１６を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１６およびリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４は、ユーザが１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス３０２を介してアクセスできるＷｅｂサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス３０２を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ３１４および３１６は、バックエンドサーバ３１２からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して１つまたは複数のＷｅｂサイトをクライアントコンピューティングデバイス３０２のディスプレイ装置に描画する、Ｗｅｂサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがＷｅｂサイトと情報をやりとりできるようにする。Ｗｅｂサイトホスティングサーバ３１４および３１６は、ゲームを表示するＷｅｂページを生成して表示するように構成される。例えば、リアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４は、リアルマネーを賭けるＷｅｂサイトをホストするように構成され、リアルマネーを賭けるＷｅｂサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ３１６は、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および／または電子商取引Ｗｅｂサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および／またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
【００９３】
[0113]各バックエンドサーバ３１２は、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ３１４および３１６によって表示されるＷｅｂページおよび／またはＷｅｂサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ３１２は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および／またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
【００９４】
[0114]各リモートゲーミングサーバ３１０は、リモートゲーミングサーバ３１０のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム２００の１つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ３１０のプロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムによって表示されているＷｅｂページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム２００を取り出し、１つまたは複数のバックエンドサーバ３１２に送信するようにプログラムされる。
【００９５】
[0115]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム２００は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス３０２に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム２００は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス３０２のＷｅｂブラウザプログラムによって使用できる、例えばＨＴＭＬコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム２００は、ＨＴＭＬ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、カスケードスタイルシート（ＣＳＳ：ｃａｓｃａｄｅ  ｓｔｙｌｅ  ｓｈｅｅｔｓ）、ならびにＷｅｂサイトおよび／またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用できる任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
【００９６】
[0116]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ３１０は、バックエンドサーバ３１２を介してＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、３１６から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム２００を実行して、ゲームを動作させ、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、例えば、ＨＴＭＬコードなどのゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ３１２に送信することができる。次に、バックエンドサーバ３１２は、ゲームをＷｅｂサイトに表示するために、描画されるコードを対応するＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、３１６に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ３１０は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム２００を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ３１２に送信してもよい。
【００９７】
[0117]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ３１０は、ゲームアプリケーションプログラム２００をバックエンドサーバ３１２および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、３１６に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ３１２および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、３１６は、ゲームアプリケーションプログラム２００を実行してゲームのインスタンスを開始し、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
【００９８】
[0118]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ３１２は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス３０８から受け付けることができる。バックエンドサーバ３１２は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム２００にアクセスし、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス３０８に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ３１２は、ゲームアプリケーションプログラム２００を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス３０８から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ３１２のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス３０８に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ３１２は、ｐａｒｔｉａｌ−ｒｅｎｄｅｒ処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム２００を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス３０８に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス３０８に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
【００９９】
[0119]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム２００は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングＷｅｂサイトまたはリアルマネーゲーミングＷｅｂサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに／あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム２００は、リモートゲーミングサーバ３１０に格納されてもよい。１つのリモートゲーミングサーバ３１０が、１つまたは複数のバックエンドサーバ３１２に接続されてもよい。
【０１００】
[0120]各バックエンドサーバ３１２は、ゲームを１つまたは複数のＷｅｂサイトまたはモバイルアプリケーションに配布するように構成される。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのＷｅｂサイト／モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム２００のコピーは、リモートゲーミングサーバ３１０に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ３１２ごとに、リモートゲーミングサーバ３１０に格納される。例えば、１つのリモートゲーミングサーバ３１０が２つのバックエンドサーバ３１２に接続され、バックエンドサーバ３１２がゲームを配布する３つのＷｅｂサイトホスティングサーバ３１４、３１６に接続された場合、リモートゲーミングサーバ３１０は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム２００の２つのコピー（例えば、バックエンドサーバ３１２ごとに１つのコピー）を格納する。
【０１０１】
[0121]例えば、サーバシステム３００は、例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＯＳ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ  Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、およびＡｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）オペレーティングプラットフォームで使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）で使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」などのソーシャルメディアＷｅｂサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、リアルマネーゲーミングサイト３１４またはソーシャルゲーミングサイト３１６を介してリモートゲーミングサーバ３１０からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス３０２上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用／フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドシステム３１２が汎用／バックエンド機能を提供してもよい。
【０１０２】
[0122]図１１〜図１４は、ゲームアプリケーションプログラム２００に含まれ、ゲームを実施するべくゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム３０４を動作させるためのゲームアプリケーションプログラム２００を実行する際にプロセッサ３８によって実行されるアルゴリズムを説明する方法４００、５００、６００、および７００のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム３０４の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図３１の（Ａ）〜図３２の（Ｃ）は、本発明の一実施形態に係る、図３Ａ〜図３Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１０に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示されたゲームの概略図である。図１５〜図３０は、ゲームアプリケーションプログラム２００を実行する際にプロセッサ３８によって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例示的な図である。
【０１０３】
[0123]図示の実施形態においては、ゲーム実行プログラム２００は、複数の仮想リール７２〜８０を含むプライマリゲーム６８、および複数の独立単シンボルリール１５２を含むボーナスフィーチャーイベント７０を生成するためのコンピュータ命令を有する。概して、ボーナスフィーチャーイベント７０は、トリガーイベントがプライマリゲーム６８中に検出された時に実行される。ボーナスフィーチャーイベント７０は、セル８４のうちの１つに出現した特別シンボル１２０の出現に基づいてクレジット特典をプレイヤーに提供する。一実施形態においては、プライマリゲーム６８は、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール形式のゲームを含む。他の実施形態においては、プライマリゲーム６８は、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および／または任意の好適なカジノ形式の賭けゲームを含んでもよい。
【０１０４】
[0124]図示の実施形態においては、制御部２２は、ゲームを実行し、ゲームをディスプレイ装置２４に表示するための方法４００、５００、６００、および７００において示されたアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。方法ステップ４０２において、制御部２２のプロセッサ３８は、プライマリゲーム６８のインスタンスに使用する仮想リール７２〜８０を生成し、仮想リール７２〜８０をグリッド８２に表示する。
【０１０５】
[0125]方法ステップ４０２において、プロセッサ３８は、ゲーム６８のインスタンスを開始するための信号を受け付け、ゲーム６８のインスタンス中に使用するための仮想リール７２〜８０を生成する。例えば、プロセッサ３８は、ゲーム６８のインスタンスまたはプレイの開始するためのプレイヤーの要求を指示する信号をディスプレイ装置２４および／または操作部３２から受け付けることができる。一実施形態においては、プレイヤーは、ディスプレイ装置２４のタッチ画面に表示された対応するボタンアイコンにタッチすることによって操作部３２上の対応する「スピン」ボタンを押下することによって、ゲーム６８のインスタンスまたはプレイの開始の要求を送信し得る。信号をディスプレイ装置２４および／または操作部３２から受け付けると、プロセッサ３８は、プライマリゲーム６８において使用するための仮想リール７２〜８０を生成することによって、ゲーム６８のインスタンスを開始する。
【０１０６】
[0126]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、仮想リール７２〜８０を生成するための方法５００に示されるアルゴリズムを実行する。方法ステップ５０２において、プロセッサ３８は、仮想リール７２〜８０の生成において使用するためのリールストリップデータファイル９０ならびにシンボル画像データファイル９２、９４、および９６を取り出す。プロセッサ３８は各論理セル１００にアクセスし、複数の固定シンボル位置１１６、複数の可変シンボル位置１２２、および複数のクレジットプライズシンボル位置１３６を含むように各仮想リール７２〜８０を生成するためのインジケータを取り出し、対応するシンボル位置にゲームシンボル８６を配置する。例えば、プロセッサ３８は各固定シンボル位置１１６のためのインジケータを取り出し、対応する所定ゲームシンボル８６をゲームシンボル画像データファイル９２から選択し、各固定シンボル位置１１６に、対応する所定ゲームシンボル８６を配置する。
【０１０７】
[0127]方法ステップ５０４において、プロセッサ３８は、可変シンボル位置１２２に配置するための第１ゲームシンボルをランダムに選択する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は可変シンボルリールストリップデータファイル１２４にアクセスし、乱数およびリール停止位置データファイル１７４を使用してシンボル位置１１２をランダムに選択する。本例においては、プロセッサ３８はランダムナンバージェネレータから乱数を取り出し、リール停止位置データファイル１７４にアクセスし、取り出された乱数を含む乱数の範囲を識別し、識別された乱数の範囲に関連付けられたリール停止位置を決定する。次に、プロセッサ３８は、可変シンボルリールストリップデータファイル１２４にアクセスし、決定されたリール停止位置に関連付けられたゲームシンボル８６を選択する。別の実施形態においては、プロセッサ３８は可変シンボル重み表１２６にアクセスし、各ゲームシンボル８６に関連付けられた複数の被選択重み、および取り出された乱数に基づいてゲームシンボル８６をランダムに選択してもよい。
【０１０８】
[0128]方法ステップ５０６において、プロセッサ３８は、ランダムに選択された第１ゲームシンボルが特別シンボル１２０であるか否かを判定する。
【０１０９】
[0129]方法ステップ５０８において、特別シンボル１２０が選択されない場合には、プロセッサ３８は、各仮想リールストリップ１０２〜１１０に含まれる各可変シンボル位置１２２に、ランダムに選択された第１ゲームシンボルを配置し、方法ステップ５１８に進む。
【０１１０】
[0130]特別シンボル１２０が選択された場合には、プロセッサ３８は方法ステップ５１０を実行し、複数の仮想リールストリップ１０２、１０４、１０６、１０８、１１０から仮想リールストリップをランダムに選択する。
【０１１１】
[0131]方法ステップ５１２において、プロセッサ３８は、選択された仮想リールストリップに含まれる各可変シンボル位置１２２に特別シンボル１２０を配置する。
【０１１２】
[0132]方法ステップ５１４において、プロセッサ３８は、残余の仮想リールストリップに含まれる残余の可変シンボル位置１２２に配置するための第２ゲームシンボルをランダムに選択する。第２ゲームシンボルは、特別シンボル１２０を含まないゲームシンボルのグループから選択される。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は可変シンボル重み表１２６にアクセスし、特別シンボル１２０を含まない第２所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み１３０の第２セット１３４を使用してもよい。別の実施形態においては、プロセッサ３８はまた、可変シンボルリールストリップデータファイル１２４を使用し、ならびに特別シンボルを有しないシンボル位置が選択されるまでシンボル位置をランダムに選択し続けるか、または特別シンボルを含まない変更された可変シンボルリールストリップデータファイルを使用してもよい。
【０１１３】
[0133]方法ステップ５１６において、プロセッサ３８は、第２ゲームシンボルをランダムに選択したときに、それぞれの残余の仮想リールストリップの各可変シンボル位置１２２に、ランダムに選択された第２ゲームシンボルを配置する。
【０１１４】
[0134]方法ステップ５１８において、プロセッサ３８は、各仮想リールストリップ１０２〜１１０に含まれる各クレジットプライズシンボル位置１３６のためのクレジットプライズシンボル１３８をランダムに選択し、クレジットプライズシンボル位置１３６のそれぞれに、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル１３８を配置する。図示の実施形態においては、プロセッサ３８はクレジットプライズシンボル位置１３６ごとにランダムな選択を実行する。他の実施形態においては、プロセッサ３８は、１つまたは複数のクレジットプライズシンボル位置１３６に配置するためのクレジットプライズシンボル１３８をランダムに選択してもよい。
【０１１５】
[0135]図示の実施形態においては、プロセッサ３８はクレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２を使用し、乱数を用いて各クレジットプライズシンボル１３８を選択する。例えば、クレジットプライズシンボル位置１３６ごとに、プロセッサ３８はランダムナンバージェネレータから乱数を取り出し、乱数を用いてクレジットプライズシンボル重み表１４０および１４２からクレジットプライズシンボル１３８を選択し、対応するクレジットプライズシンボル位置１３６に、選択されたクレジットプライズシンボル１３８に関連付けられたクレジットプライズシンボル画像データファイル９４および９６からのシンボル画像を配置する。
【０１１６】
[0136]一実施形態においては、プロセッサ３８は、プレイヤーによって投入された賭けに供するものの額を指示する信号を受け付け、賭けに供するものの額に基づいて最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０または最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２を選択する。例えば、プロセッサ３８は、賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額よりも小さいと判定したときに、複数のロックされたクレジットプライズシンボル１４８、ならびにアクティブクレジットプライズシンボル１４４および非アクティブクレジットプライズシンボル１４６を含む複数のロックされていないクレジットプライズシンボル１５０を含むクレジットプライズシンボルのグループを含む最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４０を使用してクレジットプライズシンボルを選択し得る。加えて、プロセッサ３８は、賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額よりも大きく、および／または賭けに供するものの最大額を含むと判定したときに、ロックされたクレジットプライズシンボル１４８を含まない最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表１４２を使用してクレジットプライズシンボルを選択し得る。
【０１１７】
[0137]方法ステップ５２０において、プロセッサ３８は、埋められた仮想リールストリップ１０２〜１１０に基づいて仮想リール７２〜８０をゲーム画面６４に描画し、方法ステップ４０４に戻る。
【０１１８】
[0138]図１１を参照すると、方法ステップ４０４〜４１６において、プロセッサ３８はプライマリゲーム６８のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リール７２〜８０を（図３１の（Ａ）〜図３１の（Ｂ）に示されるように）スピンさせ、仮想リール７２〜８０を順次停止させて、グリッド８２の各セル８４に表示されるゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は各仮想リール７２〜８０のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル１７４に基づいて各仮想リール７２〜８０の停止位置を決定する。図示の実施形態においては、リール停止位置データファイル１７４は、仮想リールに関連付けられたシンボル位置のシーケンスにおける各シンボル位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リール７２〜８０ごとに乱数（すなわち、５つの乱数）を取得してもよい。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ「ｉ」を設定し、リール停止カウンタ（ｉ）を１に等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は停止カウンタ（ｉ）に関連付けられたｉ番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止させて、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル８４に表示する。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ（ｉ）を１でインクリメントし（すなわち、ｉ＝ｉ＋１）、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールには１〜５の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
【０１１９】
[0139]方法ステップ４１８において、プロセッサ３８は、仮想リール７２〜８０を停止したときに、リールが停止された状態で特別シンボル１２０がプライマリゲーム６８の結果に表示されているか否かを判定する。プロセッサ３８が結果における特別シンボル１２０の出現を検出しない場合には、プロセッサ３８は方法ステップ４２４の実行に進む。プロセッサ３８がゲームの結果における特別シンボル１２０の出現を検出した場合には、プロセッサ３８は方法ステップ４２０を実行し、結果に出現したクレジットプライズシンボル１３８を識別する。加えて、プロセッサ３８は、ロックされたクレジットプライズシンボル１４８でない、結果に出現したクレジットプライズシンボル１３８を識別し得る。方法ステップ４２２において、プロセッサ３８は、プライマリゲーム６８の結果に出現したクレジットプライズシンボル１３８に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、ロックされたクレジットプライズシンボル１４８でない、結果に出現したクレジットプライズシンボル１３８に基づいてクレジットプライズ総額を決定する。例えば、プロセッサ３８は、ゲーム結果に出現したそれぞれのロックされていないクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定するようにプログラムされる。
【０１２０】
[0140]方法ステップ４２４において、プロセッサ３８は、シンボルの任意の入賞組み合わせがプライマリゲーム６８のインスタンスの結果に表示されるか否かを判定し、結果に表示されたゲームシンボル、ならびにゲームシンボルおよび関連するクレジット特典の入賞組み合わせのリストを含む配当表データファイル１７８に基づいて追加のクレジット特典を決定する。
【０１２１】
[0141]方法ステップ４２６において、プロセッサ３８は、プライマリゲーム６８の結果においてトリガー条件が検出されたか否かを判定する。トリガー条件がプライマリゲーム６８中に検出された場合には、プロセッサ３８は、方法６００（図１３に示される）に示されるアルゴリズムを実行することによって、ボーナスフィーチャーイベント７０を開始する。図示の実施形態においては、トリガー条件は、ゲーム６８（図３１の（Ｂ）に示される）の結果に出現した複数のクレジットプライズシンボル１３８を含む。
【０１２２】
[0142]図１３を参照すると、図示の実施形態においては、方法ステップ６０２において、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベント７０中に使用するための複数の独立単シンボルリール１５２を生成し、ゲーム画面６４を、仮想リール７２〜８０をグリッド８２に表示することから、独立単シンボルリール１５２をグリッド８２の各セル８４に表示することへ移行させる。
【０１２３】
[0143]一実施形態においては、プロセッサ３８は、独立単シンボルリール１５２を生成するための方法７００（図１４に示される）に示されるアルゴリズムを実行する。方法ステップ７０２において、プロセッサ３８は単シンボルリールストリップデータファイル１５４（図２３に示される）にアクセスし、グリッド８２に含まれるセル８４のうちの１つをランダムに選択し、特別単シンボルリールストリップ１６６をランダムに選択されたセル８４に関連付ける。特別単シンボルリールストリップ１６６は、ボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび特別シンボル１２０を含む。次に、プロセッサ３８はプライマリ単シンボルリールストリップ１６４をグリッド８２内のそれぞれの残余のセル８４に関連付け、例えば、それぞれの選択されないセル８４はプライマリ単シンボルリールストリップ１６４が割り当てられる。一実施形態においては、プロセッサ３８は、グリッド８２に含まれる各セル８４を含むセル８４のグループからセル８４を選択する。他の実施形態においては、プロセッサ３８は、非アクティブプライズシンボル１４６を現在表示しているセル８４を識別し、それらのセルを、特別単シンボルリールストリップ１６６を表示するために使用されるセル８４のグループから除外する。他の実施形態においては、プロセッサ３８は、グリッド８２からセルをランダムに選択し、選択されたセルが非アクティブプライズシンボル１４６を現在表示しているか否かを判定し、先に選択されたセルが非アクティブプライズシンボル１４６を現在表示している場合には、別のセルをランダムに選択するようにプログラムされてもよい。このプロセスを、非アクティブプライズシンボル１４６を現在表示していないセル８４が選択されるまで続行してもよい。
【０１２４】
[0144]方法ステップ７０４において、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベント７０中に使用される特別単シンボルリール１６６およびプライマリ単シンボルリールのシンボル位置に配置するためのアクティブプライズシンボル１４４、非アクティブプライズシンボル１４６、およびロックされたプライズシンボル１４８をランダムに選択するために使用するボーナスフィーチャープライズシンボル重み表１５６、１５８、１６０、１６２を決定する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリ単シンボルリール１６４に配置するクレジットプライズシンボルのランダムな選択において使用するためのプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０にアクセスし、特別単シンボルリール１６６に配置するクレジットプライズシンボルのランダムな選択において使用するための特別単シンボルリール重み表１５８および１６２にアクセスするようにプログラムされる。一実施形態においては、プロセッサ３８は、例えば、ベット単位、および／またはプレイヤーによってプライマリゲーム６８に投入された賭けに供するものの額などの、プライマリゲーム６８に関連付けられたベットレベルを判定し、判定されたベットレベルに基づいてプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０ならびに特別単シンボルリール重み表１５８および１６２を選択し得る。例えば、プロセッサ３８は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および／または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときには、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４を埋めるためのプライマリ最小ベット値シンボル重み表１５６、および特別単シンボルリールストリップ１６６を埋めるための特別最小ベット値シンボル重み表１５８を使用するようにプログラムされてもよい。プロセッサ３８はまた、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定の最大ベット額を投入したと判定したときには、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４を埋めるためのプライマリ最大ベット値シンボル重み表１６０、および特別単シンボルリールストリップ１６６を埋めるための特別最大ベット値シンボル重み表１６２を使用するようにプログラムされてもよい。
【０１２５】
[0145]方法ステップ７０６において、プロセッサ３８は、特別単シンボルリールストリップ１６６内の各論理セル１００にアクセスして、特別単シンボルリールストリップ１６６を生成するためのインジケータを取り出し、各論理セル１００に関連付けられたインジケータならびに選択された特別単シンボルリール重み表１５８および１６２に基づいてクレジットプライズシンボル１３８をランダムに選択する。例えば、特別単シンボルリールストリップ１６６に含まれるアクティブプライズシンボル位置１６８ごとに、プロセッサ３８は、選択された特別単シンボルリール重み表１５８および１６２に含まれるアクティブプライズシンボル１４４のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、特別単シンボルリールストリップ１６６に含まれる非アクティブプライズシンボル位置１７０ごとに、プロセッサ３８は、選択された特別単シンボルリール重み表１５８および１６２に含まれる非アクティブプライズシンボル１４６のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択する。加えて、プロセッサ３８は特別シンボル位置１７２に特別シンボル１２０を配置する。
【０１２６】
[0146]同様に、プロセッサ３８はプライマリ単シンボルリールストリップ１６４内の各論理セル１００にアクセスして、各プライマリ単シンボルリールを生成するためのインジケータを取り出す。プロセッサ３８は、各論理セル１００に関連付けられたインジケータならびに選択されたプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０に基づいてクレジットプライズシンボル１３８をランダムに選択する。例えば、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４に含まれるアクティブプライズシンボル位置１６８ごとに、プロセッサ３８は、選択されたプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０に含まれるアクティブプライズシンボル１４４のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、プライマリ単シンボルリールストリップ１６４に含まれる非アクティブプライズシンボル位置１７０ごとに、プロセッサ３８は、選択されたプライマリ単シンボルリール重み表１５６および１６０に含まれる非アクティブプライズシンボル１４６のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択する。
【０１２７】
[0147]方法ステップ７０８において、プロセッサ３８は、ゲーム画面６４を、仮想リール７２〜８０を表示することから、（図３１の（Ｃ）〜図３２の（Ｃ）に示されるように）複数の独立単シンボルリール１５２を表示することへ移行させることによって、複数の独立単シンボルリール１５２をグリッド８２に描画して表示する。
【０１２８】
[0148]方法ステップ６０４〜６１８において、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーイベント７０のインスタンスの結果をランダムに決定し、独立単シンボルリール１５２をスピンさせ、独立単シンボルリール１５２を順次停止させて、ランダムに生成された結果を表示する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベント７０のインスタンス中にスピンさせる独立単シンボルリール１５２の数ｎを決定し、ロックされていない単シンボルリールの順次停止順序を決定する。例えば、独立単シンボルリール１５２をスピンさせる前に、プロセッサ３８は、ゲーム画面のセル８４における非アクティブプライズシンボルの出現をスピンの前に検出し、ロックされた独立単シンボルリール１８０として示される、非アクティブプライズシンボル１４６を「ロックする」。次に、プロセッサ３８は、スピンするリールを示すための下方向矢印を用いて、ロックされていない独立単シンボルリール１８２として示される、非アクティブプライズシンボルを表示していないｎ個の数の独立単シンボルリール１５２を決定し、ロックされていない独立単シンボルリール１８２の順次停止順序を設定する。
【０１２９】
[0149]プロセッサ３８は、非アクティブプライズシンボルを表示しているそれぞれのロックされた独立単シンボルリール１８０を、それぞれのロックされた独立単シンボルリール１８０がスピンしないように、所定位置に保持または「ロックした」状態で、ロックされていない独立単シンボルリール１５２のスピンを開始する。プロセッサ３８はランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル１７４に基づいて各独立単シンボルリール１５２の停止位置を決定する。一実施形態においては、プロセッサ３８は独立単シンボルリール１５２ごとに乱数を取得する。別の実施形態においては、プロセッサ３８は、ロックされていない独立単シンボルリール１８２ごとにのみ乱数を取得する。次に、プロセッサ３８はリール停止カウンタ「ｉ」を設定し、リール停止カウンタ（ｉ）を１に等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は、停止カウンタ（ｉ）に関連付けられたｉ番目の独立単シンボルリールを識別し、識別された独立単シンボルリール１５２を停止させて、対応するシンボルを、識別された独立単シンボルリールに関連付けられた対応するセル８４に表示する。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ（ｉ）を１でインクリメントし（すなわち、ｉ＝ｉ＋１）、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた独立単シンボルリールを識別して、識別された独立単シンボルリールを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、ｎ個の数の独立単シンボルリールが停止されるまで続行する。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベントの結果の表示中に特別単シンボルリールの延長スピンを開始する。
【０１３０】
[0150]方法ステップ６２０において、プロセッサ３８は、リールが停止された状態（図３２の（Ｂ）に示される）でボーナスフィーチャー結果に表示された特別シンボル１２０の出現を検出する。特別シンボル１２０の出現が結果において検出されない場合には、プロセッサ３８は方法ステップ６２４を実行し、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定する。
【０１３１】
[0151]プロセッサ３８が特別シンボル１２０の出現を検出した場合には、プロセッサ３８は方法ステップ６２２を実行し、それぞれの表示された非アクティブプライズシンボル１４６を「アクティブ化し」、ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいてクレジット特典を提供する。プロセッサ３８はまた、方法ステップ６２４を実行し、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示されたアクティブプライズシンボル１４４に基づいてクレジットプライズ特典を提供する。
【０１３２】
[0152]方法ステップ６２６において、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーイベントの結果が、独立単シンボルリール１５２が停止位置に入った状態、それぞれのセル８４に表示された非アクティブクレジットプライズシンボル１４６を含むか否かを判定する。結果に表示される非アクティブクレジットプライズシンボル１４６の数がグリッド８２上のセル８４の数よりも少ない場合には、（例えば、１つまたは複数の独立単シンボルリール１５２が非アクティブクレジットシンボルを表示しない）、プロセッサ３８は方法ステップ６２８を実行し、非アクティブクレジットプライズシンボル１４６を表示しているリールをロックしてシンボルを所定位置に保持し、ボーナスフィーチャーイベント７０の別のインスタンスの開始に進む。図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、方法ステップ６０２に戻り、方法７００を用いて新たな独立単シンボルリール１５２を生成するようにプログラムされる。別の実施形態においては、プロセッサ３８は方法ステップ６０４に戻り、現在表示されている単シンボルリールの次のスピンを開始する。
【０１３３】
[0153]方法ステップ６２６において、プロセッサ３８は、単シンボルリールが停止された状態でのそれぞれのセル８４における非アクティブプライズシンボル１４６の出現を検出したときに、ボーナスフィーチャーイベントを終了させ、複数の独立単シンボルリールを仮想リール７２〜８０に置き換えることを含めて、ゲーム画面６４を再びプライマリゲーム６８へ移行させる。プロセッサ３８はまた、方法ステップ６３０および６３２を実行して、クレジット特典が閾値額よりも大きいか否かを判定してもよく、クレジット特典が閾値額よりも大きい場合には、特別入賞の告知をゲーム画面に表示する。
【０１３４】
[0154]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、複数の多シンボル仮想リールを含むプライマリゲーム、および複数の独立単シンボルリールを含むボーナスフィーチャーイベントを含むゲームを生成して表示するようにプログラムされる。プライマリゲームは、フィーチャーイベントを組み込んだ、最小５０ベット、５リールのゲームである。最小ベットは５０クレジットである。全ての入賞は、プライズ（ＰＲＩＺＥ）を除いて、左端の位置から右に、隣り合う位置上で形成される。組み合わせごとに最も高い入賞のみである。全ての入賞にベットレベルが乗算される。全ての入賞が加算される。全ての入賞はクレジット単位で示される。賭けられた総クレジットは、ベットレベルに５０クレジットを乗算したもの・プラス・最大ベットで賭けられた追加のクレジットである。
【０１３５】
[0155]各リールは、リールのスピンが開始される前に、以下のシンボル：ＰＯＷ、セブン（ＳＥＶＥＮ）、クローバー（ＣＬＯＶＥＲ）、ホースシュー（ＨＯＲＳＥＳＨＯＥ）、スター（ＳＴＡＲ）、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０および９のうちの１つにランダムに置き換えられる多数の位置を包含する。ＰＯＷは、１つのランダムに選択されるリール上にのみ出現することができる。ＰＯＷが選択されると、ランダムに選択されたリール上の全ての位置はＰＯＷで埋められる。残余のリール上の全ての位置は、以下のシンボル：セブン、クローバー、ホースシュー、スター、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０および９からの同一のシンボルで埋められる。ワイルドはリール２、３および４上にのみ出現する。ワイルドは、セブン、クローバー、ホースシュー、スター、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０および９の代わりになる。
【０１３６】
[0156]プライマリゲーム中に、ＰＯＷが画面に停止するたびに、ロックを伴わない画面上の全てのクレジットプライズが付与される。可能な値は、１００、５００および１０００クレジットにベットレベルを乗算したものである。示される値はベットレベルが乗算されている。以下の値も最大ベットで利用可能である：５０００、１００００および２００００。これらの値はベットレベルが乗算されず、最大ベット未満をベットした場合はロックを伴って表示される。
【０１３７】
[0157]任意の３、４もしくは５プライズまたはロックされたプライズはボーナスゲームをトリガーする。トリガー画面からの各プライズおよびロックされたプライズは所定位置に保持され、それぞれの位置は、ＰＯＷがトリガー画面に出現しない限り、ロックされる。ＰＯＷがトリガー画面に出現した場合には、どの位置もロックされないことになる。リールウィンドウは１５個の独立リールに切り替わる。ロックされた位置にない各リールはスピンしてプライズまたはＰＯＷを表示する。ロックされた位置にある任意のリールは保持され、スピンしないことになる。アクティブ５０、アクティブ１００、アクティブ２００、アクティブ２５０、アクティブ４００、アクティブ５００、およびアクティブ８００がスピンの終わりに表示された場合には、その値がプレイヤーに付与される。アクティブ５０、アクティブ２５０およびアクティブ４００は、ベットマルチプライヤが１である場合にのみ使用される。アクティブ２００、アクティブ５００およびアクティブ８００は、２のベットマルチプライヤが２である場合にのみ使用される。
【０１３８】
[0158]非アクティブブランク、非アクティブ１００、非アクティブ２００、非アクティブ５００、非アクティブ１０００、非アクティブ２０００、５０００、１００００、および２００００がスピンの終わりに表示された場合には、それは所定位置に保持され、その位置はロックされる。非アクティブ１００および非アクティブ５００は、ベットマルチプライヤが１である場合にのみ使用される。非アクティブ２００および非アクティブ２０００は、ベットマルチプライヤが２である場合にのみ使用される。５０００、１００００および２００００は、２００クレジット未満をベットしている場合には、ロックされた５０００、ロックされた１００００、およびロックされた２００００として表示される。ＰＯＷがスピンの終わりに表示された場合には、ロックを伴わない画面上の全てのクレジットプライズが付与され、任意のロックされた位置は次のスピンのためにロック解除される。位置がロック解除された後に全ての入賞が支払われる。全ての位置が、非アクティブブランク、非アクティブ１００、非アクティブ２００、非アクティブ５００、非アクティブ１０００、非アクティブ２０００、５０００、１００００、２００００、ロックされた５０００、ロックされた１００００、またはロックされた２００００で埋められると、フィーチャーは終了する。
【０１３９】
[0159]さらに、実施形態においては、紙幣／チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣／チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ＩＣカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
【０１４０】
[0160]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、標準ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、標準ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
【０１４１】
[0161]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。標準ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
【０１４２】
[0162]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【０１４３】
[0163]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットと、システムメモリとを含む。コントローラは通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性のおよび不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含み得る。通信媒体は、通常は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れ、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内に情報をエンコードするようにその特性のうちの１つまたは複数を設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記うちのいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
【０１４４】
[0164]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における動作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作より多いまたは少ない動作を含み得る。例えば、特定の動作を別の動作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、本発明の態様の範囲内にあるものとする。
【０１４５】
[0165]一部の実施形態においては、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラム可能ロジック回路（ＰＬＣ）、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の例は、単なる例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
【０１４６】
[0166]本明細書は、ベストモードを含む例を使用して、本発明を開示し、また当業者が任意のデバイスまたはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて本発明を実施できるようにする。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に記載されているステップおよび／または機能は、それらのステップおよび／または特徴がそこに記載されている順序に関わらず、いかなる特定の動作順序にも限定されないことにも留意されたい。
【０１４７】
[0167]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示されて他の図面には示されていないことがあるが、これは便宜上の問題に過ぎない。本発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および／または特許請求され得る。
【符号の説明】
【０１４８】
１０…ゲーミングマシン、１２…キャビネット、１４…上部ディスプレイ、１６…下部ディスプレイ、１８…コントロールパネル、２０…プレイヤートラッキングユニット、２２…制御部、２４…ディスプレイ装置、２６…スピーカ、２８…紙幣／チケット識別装置、３０…プリンタ装置、３２…操作部、３４…設定ボタンのグループ、ボタン、３６…イルミネーション装置、３８…ＣＰＵ、プロセッサ、４０…インターフェイスユニット、４２…メモリ、４４…ストレージ、４６…紙幣／チケット識別ユニットコントローラ、４８…プリンタユニットコントローラ、５０…グラフィックコントローラ、５２…入力コントローラ、５４…サウンドコントローラ、５６…イルミネーションコントローラ、５８…イーサネット、６０…イーサネット、６２…外部スロット情報システム、スロットアカウントシステム、６４…表示領域、ゲーム画面、６６…ゲーム、６８…プライマリゲーム、７０…ボーナスフィーチャーイベント、７２…仮想リール、７４…仮想リール、７６…仮想リール、７８…仮想リール、８０…仮想リール、８２…グリッド、８４…セル、８６…ゲームシンボル、８８…仮想リールセット、９０…リールストリップデータファイル、９２…ゲームシンボル画像データファイル、９４…シンボル画像データファイル、９６…シンボル画像データファイル、９８…リール指定、１００…論理セル、１０２…リールストリップ、１０４…リールストリップ、１０６…リールストリップ、１０８…リールストリップ、１１０…リールストリップ、１１２…シンボル位置、１１４…リール停止位置、１１６…固定シンボル位置、１１８…シンボルセット、１２０…特別シンボル、１２２…可変シンボル位置、１２４…可変シンボルリールストリップデータファイル、１２６…可変シンボル重み表、１２８…可変シンボルリールストリップ、１３０…被選択重み、１３２…被選択重みの第１のセット、１３４…被選択重みの第２のセット、１３６…クレジットプライズシンボル位置、１３８…クレジットプライズシンボル、１４０…最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表、１４２…最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表、１４４…アクティブクレジットプライズシンボル、１４６…非アクティブクレジットプライズシンボル、１４８…ロックされたクレジットプライズシンボル、１５０…ロックされていないクレジットプライズシンボル、１５２…単シンボルリール、１５４…単シンボルリールストリップデータファイル、１５６…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、プライマリ単シンボルリール重み表、プライマリ最小ベット値シンボル重み表、１５８…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、特別単シンボルリール重み表、特別最小ベット値シンボル重み表、１６０…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、プライマリ単シンボルリール重み表、プライマリ最大ベット値シンボル重み表、１６２…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、特別単シンボルリール重み表、特別最大ベット値シンボル重み表、１６４…プライマリ単シンボルリールストリップ、１６６…特別単シンボルリールストリップ、１６８…アクティブプライズシンボル位置、１７０…非アクティブプライズシンボル位置、１７２…特別シンボル位置、１７４…リール停止位置データファイル、１７６…ペイラインセット、１７８…配当表データファイル、１８２…単シンボルリール、２００…ゲームアプリケーションプログラム、２０２…プログラムコード、２０４…プログラムオブジェクトデータ、２０６…システムアプリケーションプログラム、２０８…ベット／単位／ペイラインボタンリスナーモジュール、２１０…開始ボタンリスナーモジュール、２１２…クレジット残高マネージャモジュール、２１４…サンプリングマネージャ、２１６…ランダムナンバージェネレータ、２１８…比較マネージャ、２２０…ゲーム結果発生器、ゲーム結果生成器、２２２…入賞評価器、２２４…ゲームプレゼンテータ、２２６…ゲームグラフィックスプレゼンテータ、２２８…ゲームサウンドプレゼンテータ、２３０…入賞インジケータ、２３２…特典プロバイダ、２３４…アプリケーションマネージャ、２３６…外部コミュニケータ、２３８…システムマネージャ、２４０…セキュリティマネージャ、２４２…スロット管理モジュール、２４４…単位マネージャ、２４６…データロガー、２４８…通信マネージャ、２５０…紙幣アクセプタマネージャ、２５２…メーター管理モジュール、２５４…キャッシュアウトマネージャ、２５６…ゲームリコールファイル、２５８…会計ログ、２６０…メーター、３００…ネットワークサーバコンピュータシステム、サーバシステム、３０２…クライアントコンピューティングデバイス、３０４…ｉＧａｍｉｎｇサーバシステム、３０６…通信ネットワーク、３０８…モバイルコンピューティングデバイス、３１０…リモートゲーミングサーバ、３１２…バックエンドサーバ、３１４…リアルマネーゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ、３１６…ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2020075106.tif 000012
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020075106.tif 000016
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020075106.tif 000019
【図１６】
2020075106.tif 000020
【図１７】
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【図１８】
2020075106.tif 000022
【図１９】
2020075106.tif 000023
【図２０】
2020075106.tif 000024
【図２１】
2020075106.tif 000025
【図２２】
2020075106.tif 000026
【図２３】
2020075106.tif 000027
【図２４】
2020075106.tif 000028
【図２５】
2020075106.tif 000029
【図２６】
2020075106.tif 000030
【図２７】
2020075106.tif 000031
【図２８】
2020075106.tif 000032
【図２９】
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【図３０】
2020075106.tif 000034
【図３１】
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【図３２】
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【外国語明細書】
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