(57)【要約】【課題】ログインがなされずに徒過した付与期間に係るログイン特典をプレーヤに付与する仕組みを実現すること。【解決手段】サーバシステム１１００において、期間内付与部２３１は、付与期間が到来する毎に当該付与期間内にプレーヤ端末を操作してログインしたゲームのプレーヤに対し、ログイン特典を付与する。付与条件判定部２３３は、プレーヤによるログインがなかった付与期間である徒過期間の経過後にプレーヤの新たなログインがあった場合に、プレーヤが所与の付与条件を満たしたかを判定する。期間後付与部２３５は、付与条件判定部２３３により肯定判定された場合に、徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部をプレーヤに付与する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
付与期間が到来する毎に当該付与期間内にプレーヤ端末を操作してログインしたゲームのプレーヤに対し、ログイン特典を付与する期間内付与手段と、
前記プレーヤによるログインがなかった付与期間である徒過期間の経過後に前記プレーヤの新たなログインがあった場合に、前記プレーヤが所与の付与条件を満たしたかを判定する判定手段と、
前記判定手段により肯定判定された場合に、前記徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部を前記プレーヤに付与する期間後付与手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記付与条件には、前記期間後付与手段による付与対象の範囲に応じた複数段階の条件があり、
前記判定手段は、前記複数段階の条件のうち、前記プレーヤが満たす段階を判定し、
前記期間後付与手段は、前記判定手段により満たすと判定された段階に対応する付与対象のログイン特典を、前記プレーヤに付与する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記付与対象の範囲は、前記新たなログインの時点から段階的に遡った前記徒過期間の範囲であり、
前記複数段階の条件は、前記段階的に遡った前記徒過期間の範囲に対応付けられている、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記付与条件は、前記新たなログイン以降に成立し得る条件として定められた将来条件が少なくとも含まれ、
前記判定手段は、前記新たなログイン以降において、前記将来条件が成立したか否かを判断することで前記付与条件を満たしたかを判定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記将来条件は、前記新たなログイン後のゲーム進行状況に基づく条件であり、
前記判定手段は、前記新たなログイン以降の前記プレーヤのゲーム進行状況に基づいて前記将来条件が成立したかを判断する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記将来条件は、前記新たなログイン後のログイン状況に基づく条件であり、
前記判定手段は、前記新たなログイン以降の前記プレーヤのログイン状況に基づいて前記将来条件が成立したかを判断する、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記付与条件は、前記徒過期間以前のゲームプレイに基づいて成否が決せられる条件として定められた過去条件が少なくとも含まれ、
前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記過去条件が成立するかを判断することで前記付与条件を満たしたかを判定する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記過去条件は、前記徒過期間以前のゲーム進行状況に基づく条件であり、
前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤの過去のゲーム進行状況に基づいて前記過去条件が成立するかを判断する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記過去条件は、前記徒過期間以前のログイン状況に基づく条件であり、
前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤの過去のログイン状況に基づいて前記過去条件が成立するかを判断する、
請求項７に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記付与期間毎のログインを継続した連続ログイン数に応じた連続ログイン特典を前記プレーヤに付与する連続ログイン特典付与手段であって、前記徒過期間が存在する場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて当該徒過期間にログインがなされていたとみなして前記連続ログイン数を計数する連続ログイン特典付与手段、
を備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
予め設定された前記付与期間の組み合わせを構成する各付与期間にログインがなされた制覇条件を満たした前記プレーヤに制覇特典を付与する制覇特典付与手段であって、前記組み合わせを構成する付与期間に前記徒過期間が存在する場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて当該徒過期間にログインがなされていたとみなして前記制覇条件の成否を判定する制覇特典付与手段、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記プレーヤから所与の対価を徴収する徴収手段、
を備え、
前記期間後付与手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記徴収手段による徴収と引き換えにログイン特典を付与する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記期間後付与手段は、前記徒過期間に係るログイン特典とは異なる所与の追加特典を前記プレーヤに付与する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤのプレイレベルと、前記プレーヤ以外のプレーヤのプレイレベルとの差に基づいて前記追加特典を決定する追加特典決定手段、
を備えた請求項１３に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
前記サーバシステムと通信可能な前記プレーヤ端末と、
を具備したゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの仕様として、プレーヤにログイン特典（ログインボーナス等とも呼ばれる）を付与する仕様がある。例えば、ゲームにログインすると、１日１回に限り、そのゲームで利用可能な例えばキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを付与するものがよく知られている。また、特許文献１には、プレーヤが特典付与期間にログイン（アクセス）した場合に第１特典を付与する一方、特典付与期間外にアクセスした場合に第２特典を付与する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１９８０８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一度ゲームから離れてログインしなくなったプレーヤが、ある程度の時間を経て再びログインし、ゲームを再開することがある。しかし、当該プレーヤがログインしない間もゲームを続けていた他のプレーヤとの間でレベル差が広がってしまい、追いつけずにすぐに飽きてしまう等、せっかく再開されても長続きしない問題があった。また、ゲームリリースから時間が経過した後にゲームを開始するプレーヤにとっても、その間にゲームを続けていた他のプレーヤとの間でレベル差が生じるため、同じような問題があった。
【０００５】
一方で、上記したログイン特典として付与されるのは、例えば、プレーヤキャラクタとして使用可能なキャラクタや武器等の装備のアイテムであったり、それらの強化に必要なアイテム、或いは、そのようなキャラクタやアイテムを入手するための抽選（ガシャ等とも呼ばれる）を行うことができる抽選チケット等、ゲームを順当に進めていくためのゲームオブジェクトを含む。したがって、前述のようにゲームから離れていたプレーヤやゲームリリースから時間が経った後にプレイを開始するプレーヤにとっては、ログインしない間に徒過した付与期間に係るログイン特典を獲得できるならば、そのログイン特典に係るゲームオブジェクトによって、その間に生じた他のプレーヤとのレベル差を埋めて遅れを取り戻すために役立ち得る。
【０００６】
そこで本発明は、ゲームへのログインがなされずに徒過した付与期間に係るログイン特典をプレーヤに付与する仕組みを実現し、プレーヤが当該ゲームを再開した際のゲーム意欲を持続させることができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、付与期間が到来する毎に当該付与期間内にプレーヤ端末を操作してログインしたゲームのプレーヤに対し、ログイン特典を付与する期間内付与手段（例えば、図７の期間内付与部２３１）と、前記プレーヤによるログインがなかった付与期間である徒過期間の経過後に前記プレーヤの新たなログインがあった場合に、前記プレーヤが所与の付与条件を満たしたかを判定する判定手段（例えば、図７の付与条件判定部２３３）と、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部を前記プレーヤに付与する期間後付与手段（例えば、図７の期間後付与部２３５）と、を備えたコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である。
【０００８】
第１の発明によれば、付与期間が到来する毎に、当該付与期間内にログインしたプレーヤに対してログイン特典を付与することができる。また、プレーヤによるログインがなかった徒過期間の経過後にプレーヤの新たなログインがあった場合には、プレーヤが所与の付与条件を満たすことを条件に、当該徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部をプレーヤに付与することができる。これによれば、プレーヤは、ログインすることで現在の付与期間に係るログイン特典を獲得できるだけでなく、ログインしないことで徒過した付与期間（徒過期間）に係るログイン特典を獲得することも可能となる。これによれば、一度ゲームから離れたプレーヤが当該ゲームを再開した際、或いは、ゲームリリースから時間が経過した後に新規のプレーヤがゲームを開始する際に、獲得した徒過期間に係るログイン特典を用いてゲームを効率よく進めることが可能となり、当該プレーヤのゲーム意欲を持続させることができる。
【０００９】
また、第２の発明として、前記付与条件には、前記期間後付与手段による付与対象の範囲に応じた複数段階の条件があり、前記判定手段は、前記複数段階の条件のうち、前記プレーヤが満たす段階を判定し、前記期間後付与手段は、前記判定手段により満たすと判定された段階に対応する付与対象のログイン特典を、前記プレーヤに付与する、第１の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１０】
第２の発明によれば、付与対象の範囲毎に定められた段階のうち、プレーヤが満たす段階の範囲に係るログイン特典の期間後付与を行って、当該プレーヤに付与することができる。
【００１１】
また、第３の発明として、前記付与対象の範囲は、前記新たなログインの時点から段階的に遡った前記徒過期間の範囲であり、前記複数段階の条件は、前記段階的に遡った前記徒過期間の範囲に対応付けられている、第２の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１２】
第３の発明によれば、徒過期間を挟んだ新たなログインの時点から段階的に遡った徒過期間の範囲毎に定められた段階のうち、プレーヤが満たす段階の範囲に係るログイン特典の期間後付与を行って、当該プレーヤに付与することができる。
【００１３】
また、第４の発明として、前記付与条件は、前記新たなログイン以降に成立し得る条件として定められた将来条件が少なくとも含まれ、前記判定手段は、前記新たなログイン以降において、前記将来条件が成立したか否かを判断することで前記付与条件を満たしたかを判定する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１４】
第４の発明によれば、新たなログイン以降に成立し得る将来条件を、付与条件として定めておくことができる。そして、プレーヤの新たなログイン以降において将来条件が成立した場合に、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００１５】
また、第５の発明として、前記将来条件は、前記新たなログイン後のゲーム進行状況に基づく条件であり、前記判定手段は、前記新たなログイン以降の前記プレーヤのゲーム進行状況に基づいて前記将来条件が成立したかを判断する、第４の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１６】
第５の発明によれば、プレーヤの新たなログイン後のゲーム進行状況に基づく将来条件を判定することができる。そして、当該将来条件が成立した場合に、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００１７】
また、第６の発明として、前記将来条件は、前記新たなログイン後のログイン状況に基づく条件であり、前記判定手段は、前記新たなログイン以降の前記プレーヤのログイン状況に基づいて前記将来条件が成立したかを判断する、第４の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００１８】
第６の発明によれば、プレーヤの新たなログイン後のログイン状況に基づく将来条件を判定することができる。そして、当該将来条件が成立した場合に、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００１９】
また、第７の発明として、前記付与条件は、前記徒過期間以前のゲームプレイに基づいて成否が決せられる条件として定められた過去条件が少なくとも含まれ、前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記過去条件が成立するかを判断することで前記付与条件を満たしたかを判定する、第１〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２０】
第７の発明によれば、徒過期間以前のゲームプレイに基づいて成否が決せられる過去条件を、付与条件として定めておくことができる。そして、プレーヤの新たなログインがあった場合に過去条件が成立すれば、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００２１】
また、第８の発明として、前記過去条件は、前記徒過期間以前のゲーム進行状況に基づく条件であり、前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤの過去のゲーム進行状況に基づいて前記過去条件が成立するかを判断する、第７の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２２】
第８の発明によれば、プレーヤの新たなログインがあった際、当該プレーヤの徒過期間以前のゲーム進行状況に基づく過去条件を判定することができる。そして、当該過去条件が成立する場合に、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００２３】
また、第９の発明として、前記過去条件は、前記徒過期間以前のログイン状況に基づく条件であり、前記判定手段は、前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤの過去のログイン状況に基づいて前記過去条件が成立するかを判断する、第７の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２４】
第９の発明によれば、プレーヤの新たなログインがあった際、当該プレーヤの徒過期間以前のログイン状況に基づく過去条件を判定することができる。そして、当該過去条件が成立する場合に、当該プレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００２５】
また、第１０の発明として、前記付与期間毎のログインを継続した連続ログイン数に応じた連続ログイン特典を前記プレーヤに付与する連続ログイン特典付与手段であって、前記徒過期間が存在する場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて当該徒過期間にログインがなされていたとみなして前記連続ログイン数を計数する連続ログイン特典付与手段（例えば、図７の連続ログイン特典付与部２４１，連続ログイン数計数部２４７）、を備えた第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２６】
第１０の発明によれば、例えば付与条件を満たしたと判定した場合に、期間後付与を行った徒過期間についてプレーヤのログインがなされていたとみなすことができる。そして、その上で当該プレーヤの連続ログイン数を計数し、当該プレーヤに対して、計数した連続ログイン数に応じた連続ログイン特典の付与を行うことができる。
【００２７】
また、第１１の発明として、予め設定された前記付与期間の組み合わせを構成する各付与期間にログインがなされた制覇条件を満たした前記プレーヤに制覇特典を付与する制覇特典付与手段であって、前記組み合わせを構成する付与期間に前記徒過期間が存在する場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて当該徒過期間にログインがなされていたとみなして前記制覇条件の成否を判定する制覇特典付与手段（例えば、図７の制覇特典付与部２４３）、を備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００２８】
第１１の発明によれば、例えば付与条件を満たしたと判定した場合に、制覇条件に係る組み合わせを構成する付与期間のうちの期間後付与を行った徒過期間について、プレーヤによるログインがなされていたとみなすことができる。そして、その上で制覇条件の成否を判定し、制覇条件を満たした場合には、当該プレーヤに制覇特典を付与することができる。
【００２９】
また、第１２の発明として、前記プレーヤから所与の対価を徴収する徴収手段（例えば、図７の徴収制御部２３７）、を備え、前記期間後付与手段は、前記判定手段により肯定判定された場合に、前記徴収手段による徴収と引き換えにログイン特典を付与する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１２の発明によれば、プレーヤから所与の対価の徴収がなされたことを条件に、当該プレーヤにログイン特典の期間後付与を行うことができる。
【００３１】
また、第１３の発明として、前記期間後付与手段は、前記徒過期間に係るログイン特典とは異なる所与の追加特典を前記プレーヤに付与する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３２】
第１３の発明によれば、徒過期間に係るログイン特典と併せて、それとは異なる所与の追加特典をプレーヤに付与することができる。
【００３３】
また、第１４の発明として、前記新たなログインがあった場合に、前記プレーヤのプレイレベルと、前記プレーヤ以外のプレーヤのプレイレベルとの差に基づいて前記追加特典を決定する追加特典決定手段（例えば、図７の追加特典付与部２３９）、を備えた第１３の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレーヤの新たなログインがあった際、当該プレーヤのプレイレベルと、他のプレーヤのプレイレベルとの差に応じた追加特典を、当該プレーヤに付与することができる。
【００３５】
また、第１５の発明として、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）と、前記サーバシステムと通信可能な前記プレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と、を具備したゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）を構成してもよい。
【００３６】
第１５の発明によれば、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】特典付与の概要を説明する図。
【図４】付与条件判定処理で判定する付与条件を説明する図。
【図５】付与条件を設定した付与条件テーブルのデータ構成例を示す図。
【図６】付与条件判定処理を説明する図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１１】サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】図１１に続く処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】本変形例における付与条件判定処理を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３９】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらがネットワークＮを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００４０】
ネットワークＮは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は制御基板１１５０を内蔵している。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載される。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるマルチプレイゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４４】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨（仮想通貨）であるゲームコインの購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ２に付与する。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークＮを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４６】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークＮに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４７】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４８】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワークＮに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４９】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００５０】
［原理］
図３は、本実施形態における特典付与の概要を説明する図である。本実施形態のゲームでは、ゲームをプレイするプレーヤに対して、ログイン特典、追加特典、連続ログイン特典、および制覇特典の各種特典の付与を行う。
【００５１】
１．ログイン特典の付与
本実施形態のゲームでは、所定の付与期間が到来する毎に、当該付与期間内にプレーヤ端末１５００を操作してログインしたゲームのプレーヤに対し、ログイン特典（ログインボーナス）として、ゲームで利用可能なゲームオブジェクトを付与する。
【００５２】
ログイン特典として付与され得るゲームオブジェクトには、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、スキン、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等が含まれる。より詳細には、ログイン特典には、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタであったり、プレーヤキャラクタを強化するためのアイテム、ゲームを進行する上で必要となるアイテム、これらキャラクタやアイテム等を獲得するための抽選（ガシャ）を行うことができる抽選チケット等のゲームオブジェクトが含まれ得る。
【００５３】
或いは、ログイン特典を、キャラクタや装備等のアイテムとする。そして、キャラクタやアイテムをログイン特典としてプレーヤに付与する際には、当該キャラクタ等に所定の能力パラメータを付加した状態で付与したり、当該キャラクタ等の所定の能力パラメータを増加させた状態で付与するとしてもよい。例えば、ログイン特典として付与する際のキャラクタの攻撃力の設定を、規定値より２０％高くして設定しておくとか、ログイン特典として付与する際のアイテムの設定を、所定のスキル（例えば「マジックポイント回復能力」等）を付加した設定にしておくことで実現できる。これによれば、ログイン特典によって、キャラクタやアイテム等を強化した状態でプレーヤに付与することが可能となる。
【００５４】
付与期間は、例えば１日（０時〜２４時までの２４時間）とされ、予め日毎にログイン特典が定められる。したがって、プレーヤは、１日１回ログインすることで、当日のログイン特典を獲得できる。勿論、付与期間は１日に限らず、適宜設定してよい。例えば、１日を「朝」「昼」「晩」の３つの時間帯で区切った各期間を付与期間とし、１日に３回ログイン特典を付与する構成としてもよいし、１週間を１つの付与期間としてもよい。また、各期間は時間的に連続していてもよいし、間欠的な期間としてもよい。
【００５５】
例えば、図３（ａ）に示すプレーヤ２１のログイン状況によれば、プレーヤ２１は、１２／２４までは毎日ログインしている。したがって、例えば１２／２３には、その日のログイン特典であるキャラクタＯ１がプレーヤ２１に付与されている。
【００５６】
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤによるログインがなかった付与期間である徒過期間に係るログイン特典を、当該プレーヤに付与する期間後付与を行う。ゲームがリリースされてから日数が経過した後に新規にプレイする新規プレーヤが初めてログインする場合は、リリースされてから初めてログインするまでの経過日数が徒過期間となる。
【００５７】
例えば、図３（ａ）のログイン状況が示すように、プレーヤ２１のログインが１２／２４を最後に一旦途切れ、その後１２／３０に再開されたとする。本例の場合、プレーヤ２１のログインがないまま徒過したことでそのログイン特典が付与されなかった付与期間（徒過期間）は、プレーヤ２１のログインがなくなった１２／２５から、プレーヤ２１の新たなログインがあった１２／３０の前日までの５日間の各付与期間となる。期間後付与では、この徒過期間に係るログイン特典Ｏ２１，Ｏ２２，Ｏ２３，Ｏ２４，Ｏ２５を最大で全部、プレーヤ２１に付与する。本実施形態では、新たなログインがあった１２／３０の時点で、期間後付与を行う。
【００５８】
このログイン特典の付与のため、サーバシステム１１００は、日毎の付与期間が到来する毎に、ログインしたプレーヤにその日のログイン特典を付与する（期間内付与処理）。また、サーバシステム１１００は、プレーヤによるログインがなかった付与期間である徒過期間の経過後にそのプレーヤの新たなログインがあった場合に、当該プレーヤ（以下「対象プレーヤ」ともいう。）が所与の付与条件を満たしたかを判定する（付与条件判定処理）。そして、付与条件が肯定判定された場合に期間後付与を行って、徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部を対象プレーヤに付与する（期間後付与処理）。
【００５９】
１−１．期間内付与処理
期間内付与処理では、プレーヤがログインした場合であって、それがその日の最初のログインであった場合に、当日のログイン特典を当該プレーヤに付与する。
【００６０】
１−２．付与条件判定処理
図４は、付与条件判定処理で判定する付与条件を説明する図であり、図５は、付与条件を設定した付与条件テーブル５７１のデータ構成例を示す図である。また、図６は、付与条件判定処理を説明する図である。本実施形態では、付与条件として、期間後付与を行う付与対象の範囲（付与対象範囲）に応じた複数段階の条件が予め定められる。そして、付与対象範囲は、新たなログインの時点から段階的に遡った徒過期間の範囲とされる。
【００６１】
具体的には、図４に示すように、徒過期間の全範囲（以下「徒過期間全範囲」ともいう。）が例えば５つの単位区間Ａ２に等分され、新たなログインの時点から単位区間Ａ２の１つ分を遡った徒過期間の範囲が第１の付与段階（第１段階）に係る付与対象範囲（第１付与対象範囲）Ａ２１とされて、その条件である第１条件が設定される。同様に、新たなログインの時点から単位区間Ａ２の２つ分を遡った徒過期間の範囲が第２の付与段階（第２段階）に係る付与対象範囲（第２付与対象範囲）Ａ２２とされ、その条件である第２条件が設定される。以降も同様である。そして、新たなログインの時点から単位区間Ａ２の５つ分を遡った徒過期間の範囲（すなわち徒過期間全範囲）が第５の付与段階（第５段階）に係る付与対象範囲（第５付与対象範囲）Ａ２５とされ、その条件である第５条件が設定される。なお、付与段階の数は５段階に限定されるものではなく、２段階以上で適宜選択してよい。
【００６２】
各付与段階における付与対象範囲と条件との関係は、例えば、図５に示す付与条件テーブル５７１として予め用意しておく。図５に示すように、付与条件テーブル５７１には、付与段階と対応付けて、徒過期間割合と、条件（例えば月別プレイ時間Ｔｃ）とが設定される。
【００６３】
先ず、付与条件テーブル５７１において、各付与段階に対応する付与対象範囲は、徒過期間全範囲に対する当該付与対象範囲の割合（徒過期間割合）として定められる。本実施形態では、図４を参照して説明したように、徒過期間全範囲を５等分した１つが単位区間Ａ２とされ、付与対象範囲は、各付与段階で単位区間Ａ２ずつ長くなる。したがって、徒過期間割合は、第１段階の場合を２０％として、段階的に２０％ずつ高く設定される。
【００６４】
次に、条件は、徒過期間以前のゲームプレイに基づいて成否が決せられる過去条件であり、本実施形態では、徒過期間以前のゲーム進行状況に基づく条件とされる。ゲーム進行状況としては、例えば、ゲームのプレイ時間、ゲーム進行度、プレイレベル等を用いることができる。
【００６５】
そのために、サーバシステム１１００は、各プレーヤのプレイ時間やゲーム進行度、プレイレベル等を例えば所定期間毎に集計して管理する。所定期間は、１ヶ月でもよいし、１週間や１日等としてもよい。本実施形態では所定期間を１ヶ月とし、サーバシステム１１００は、月別のプレイ時間の合計値（月別プレイ時間）や、月別のゲーム進行度（月別進行度）、月別のプレイレベルの上昇度（月別レベル上昇度）等をプレーヤ毎に算出して管理する。
【００６６】
例えば、図５では、対応する付与段階で要求される月別プレイ時間Ｔｃの範囲として条件が定められ、第１段階から順に段階的に長くなるように設定される。
【００６７】
そして、サーバシステム１１００は、新たなログインがあった場合に付与条件判定処理を実行する。具体的な処理手順としては先ず、過去条件である各付与段階の条件を判定することで、付与条件を満たしたかを判定する。本実施形態では、徒過期間以前の対象プレーヤの月別プレイ時間Ｔｃを用い、付与条件テーブル５７１に定められた各付与段階のどの条件が成立するかを判断することで、対象プレーヤが満たす付与段階を判定する。その際、対象プレーヤの月別プレイ時間Ｔｃとしては、例えば、ログインが途切れた日の前月の月別プレイ時間を用いる。ただし、当月の月別プレイ時間を用いてもよいし、徒過期間以前の月別プレイ時間の平均値を用いるとしてもよい。
【００６８】
その後、対象プレーヤが満たすと判定した付与段階に対応する付与対象範囲を、適用付与範囲として決定する。
【００６９】
例えば、図６に示すように、徒過期間以前のプレーヤ２１の月別プレイ時間Ｔｃが２５時間であった場合は、図５の付与条件テーブル５７１により、プレーヤ２１が満たす条件の付与段階を第２段階と判定する。そして、その場合は、第２段階の徒過期間割合である「４０％」に従って、新たなログインの時点から遡って徒過期間全範囲の４０％の範囲（第２付与対象範囲）を、適用付与範囲Ａ３１として決定する。例えば徒過期間全範囲が１００日間であったとすると、新たなログインの日から遡って４０日間が適用付与範囲となる。
【００７０】
一方、徒過期間以前のプレーヤ２１の月別プレイ時間Ｔｃが３５０時間であった場合には、図５の付与条件テーブル５７１により、プレーヤ２１が満たす条件の付与段階を第５段階と判定する。そして、その場合は、第５段階の徒過期間割合である「１００％」に従って、新たなログインの時点から遡って徒過期間の全範囲（第５付与対象範囲）を、適用付与範囲Ａ３３として決定する。
【００７１】
このように、徒過期間以前の対象プレーヤのゲーム進行状況に基づく過去条件を判定することによれば、徒過期間以前にゲームをたくさんプレイしていたプレーヤほど広い範囲を適用付与範囲として決定することができ、最大で徒過期間の全範囲を遡って、適用付与範囲を決定することができる。
【００７２】
なお、図５の付与条件テーブル５７１は、対象プレーヤの月別プレイ時間が各付与段階の何れかの条件を満たすように定められているため、付与条件は必ず肯定判定される。具体的には、第１段階の月別プレイ時間Ｔｃの範囲を「２０時間未満」としている。したがって、対象プレーヤの月別プレイ時間Ｔｃが０時間であったとしても、対応する徒過期間割合である「２０％」に従って適用付与範囲が決定されることとなる。これに対し、第１段階の月別プレイ時間Ｔｃの範囲を例えば「５時間以上２０時間未満」等として下限値を設定し、何れの付与段階にも属さない時間帯（本例では５時間未満の場合）を設けてもよい。これによれば、対象プレーヤの月別プレイ時間Ｔｃが例えば５時間未満と短く、徒過期間以前にほとんどゲームをプレイしていないプレーヤである場合に、付与条件を否定判定することができる。
【００７３】
また、図５では、付与条件（付与段階毎の条件）としてプレイ時間に関する条件（月別プレイ時間）を例示したが、ゲーム進行度やプレイレベル等のその他のゲーム進行状況項目に関する条件としてもよいし、複数のゲーム進行状況項目を組み合わせた条件としてもよい。
【００７４】
また、付与条件は、徒過期間以前のログイン状況に基づく条件とすることもできる。ログイン状況としては、例えば、ログイン回数、ログイン頻度、連続ログイン数等を用いることができる。
【００７５】
その場合は、サーバシステム１１００は、各プレーヤのログイン回数やログイン頻度等について、所定期間毎に集計して管理する。例えば、所定期間を１ヶ月として、月別のログイン回数の合計値（月別ログイン回数）や、月別のログイン頻度（月別ログイン頻度）等をプレーヤ毎に算出して管理する。連続ログイン数についても別途計数する。一方で、例えば、段階的な月別ログイン回数の範囲を付与段階毎の条件として定めた付与条件テーブルを用意しておく。
【００７６】
そして、上記した付与条件判定処理と同様の要領で、徒過期間以前の対象プレーヤの月別ログイン回数をもとに、対象プレーヤが満たす付与段階を付与条件テーブルに従って判定する。勿論、ログイン回数に関する条件に限らず、ログイン頻度や連続ログイン数等のその他のログイン状況項目に関する条件を定めてこれを判定してもよいし、複数のログイン状況項目を組み合わせた条件を定めてこれを判定するのでもよい。過去にゲームプレイをしたことのない新規プレーヤによる１回目のログイン（初めてのログイン）であることを第１段階の条件（第１条件）を満たす条件の１つとしたり、或いは、第２段階の条件（第２条件）を満たす条件の１つとしたりしてもよい。
【００７７】
このように、徒過期間以前の対象プレーヤのログイン状況に基づく過去条件を判定することによれば、徒過期間以前に高い頻度でゲームにログインしていたプレーヤほど広い範囲を適用付与範囲として決定することができ、最大で徒過期間の全範囲を遡って、適用付与範囲を決定することができる。
【００７８】
１−３．期間後付与処理
本実施形態では、所与の対価の徴収と引き換えに、期間後付与を行う。具体的には、サーバシステム１１００は先ず、対象プレーヤから対価の徴収処理を行う。本実施形態では、予め定められる所定の対価額分の仮想通貨であるゲームコインを対象プレーヤから徴収する。ここでの処理により、対象プレーヤの所有するゲームコインの残高から、対価額分が減額されて消費される。ゲームコインは、図示しないメニュー画面からゲームコインの購入メニューを選ぶと購入できる。なお、ゲームコインの消費によって対価を徴収する構成に限らず、実通貨の消費によって徴収する構成でも構わない。
【００７９】
そして、サーバシステム１１００は、徴収処理で対価額のゲームコインを徴収したならば、適用付与範囲に属する付与期間に係るログイン特典を、対象プレーヤに付与する。例えば、図３（ａ）の例においてプレーヤ２１が１２／３０にログインした際、徒過期間の全範囲が適用付与範囲として決定されて、プレーヤ２１から対価の徴収がなされた場合には、当該新たなログインの時点で、徒過期間である１２／２５〜１２／２９のログイン特典Ｏ２１〜Ｏ２５の全部がプレーヤ２１に付与される。これに対し、適用付与範囲に属するのが１２／２９のみの場合には、そのログイン特典Ｏ２５だけがプレーヤ２１に付与されることとなる。
【００８０】
なお、対価の額は一律の額としてもよいし、適用付与範囲が広いほど高く設定する等、適用付与範囲に応じて変えてもよい。或いは、対価を徴収しない構成も可能である。その場合は、徴収処理を行わずに、期間後付与を行う。
【００８１】
２．追加特典の付与
本実施形態のゲームでは、ログイン特典の期間後付与と併せて、当該期間後付与により付与したログイン特典とは異なる所与の追加特典を、対象プレーヤに付与する。例えば、図３（ａ）では、追加特典として、２０枚の抽選チケットＯ３を例示している。
【００８２】
追加特典の付与に際しては、サーバシステム１１００は、対象プレーヤのプレイレベルと、対象プレーヤ以外の他のプレーヤのプレイレベルとに基づいて、付与する追加特典を決定する追加特典決定処理を行う。
【００８３】
ここで、追加特典は、１度ログインしなくなったプレーヤがゲームを再開した際に、他のプレーヤとのレベル差が広がってしまったこと等に起因してゲーム意欲が減退するのを防いでゲームを長く続けてもらうことを目的として、対象プレーヤに付与される。そのため、例えば、追加特典としてキャラクタやアイテムを付与する場合であれば、他のプレーヤとのレベル差が大きいほど強いキャラクタや強い武器を付与するとか、追加特典として抽選チケットを付与する場合であれば、他のプレーヤとのレベル差が大きいほどその付与枚数を増やす等、そのレベル差を効率良く縮めていけるようなゲームオブジェクトが、追加特典として予め用意される。具体的には、本実施形態では、追加特典は、レベル差の範囲と対応付けて予め定められる（図９の追加特典データ５６５を参照）。
【００８４】
そして、追加特典決定処理では先ず、他のプレーヤのプレイレベルの平均値を求め、求めた平均値と対象プレーヤのプレイレベルとの差をレベル差として算出する。他のプレーヤのプレイレベルの平均値は、対象プレーヤ以外のユーザ登録されている全てのプレーヤのプレイレベルの平均値として求めるのでもよいし、その中で対象プレーヤがフレンド登録しているプレーヤのプレイレベルの平均値として求める構成でもよい。或いは、ユーザ登録されているプレーヤのうち、ゲームを継続しているプレーヤを選出してそのプレイレベルの平均値を求めてもよい。ゲームを継続しているか否かは、直近の所定期間（例えば１日でもよいし、１週間でもよい）にログインがあったかどうかで判断することができる。
【００８５】
或いは、ゲームに参加している対象プレーヤ以外の全てのプレーヤのプレイレベルを統計処理し、正規分布の最頻値等を求めてもよい。そして、求めた最頻値と対象プレーヤのプレイレベルとの差を、レベル差として算出するようにしてもよい。
【００８６】
レベル差を算出したならば、追加特典データ５６５を参照し、そのレベル差に対応する追加特典を選んで付与する追加特典を決定する。その後は、決定した追加特典を、対象プレーヤに付与する。
【００８７】
なお、他のプレーヤとのレベル差に限らず、徒過期間の長さ（日数）に応じて付与する追加特典を決定する構成も可能である。その場合は、徒過期間の長さと対応付けて追加特典を定めておけばよい。或いは、対象プレーヤのプレイレベルに応じて追加特典を決定してもよい。また、他のプレーヤとのレベル差や徒過期間の長さ、対象プレーヤのプレイレベルを適宜組み合わせて用い、付与する追加特典を決定するとしてもよい。
【００８８】
３．連続ログイン特典の付与
本実施形態のゲームでは、付与期間毎のログインを継続した連続ログイン数に応じた連続ログイン特典を、プレーヤに付与する。連続ログイン特典は、図３（ｂ）に示すように、例えば、特定の連続ログイン数（付与連続数）と対応付けて予め定められる。そして、各連続ログイン特典は、対応する付与連続数が大きいほどその価値が高くなるように設定される。例えば、付与連続数が大きくなるにつれてレア度の高いキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを設定しておく。或いは、付与連続数が大きいほど販売価格（それを購入する場合に必要となるゲームコイン数）が高額であるゲームオブジェクトを設定するとしてもよい。プレーヤは、毎日ログインして連続ログイン数を増やしていくことで、到達した付与連続数の連続ログイン特典を獲得することができる。
【００８９】
例えば、図３（ａ）の例では、１２／２４の時点でプレーヤ２１の連続ログイン数は「９８」である。したがって、図３（ｂ）の対応する付与連続数が「３」「１０」「５０」の各連続ログイン特典Ｏ４１，Ｏ４２，Ｏ４３については、連続ログイン数が該当する数に到達した日のログイン時に、プレーヤ２１に付与されている。
【００９０】
ここで、図３（ａ）の例では、連続ログイン数が「９８」に到達した翌日（１２／２５）にプレーヤ２１のログインが途切れているため、プレーヤ２１の連続ログイン数は、基本的には「０」にリセットされる。ただし、本実施形態では、ログイン特典が期間後付与された付与期間については、ログインがなされていたものとみなされて連続ログイン数が計数されるようになっている。
【００９１】
具体的には、サーバシステム１１００は、徒過期間の存在するプレーヤ（対象プレーヤ）の新たなログインがあり、上記したログイン特典の期間後付与を行った場合は、当該期間後付与に係る付与期間（適用付与範囲に属するとしてログイン特典の期間後付与を行った付与期間）については対象プレーヤのログインがなされたていたとみなして、その連続ログイン数を計数する。そして、連続ログイン数が新たに付与連続数に到達したときには、対応する連続ログイン特典を対象プレーヤに付与する。
【００９２】
例えば、図３（ａ）の例において、１２／２５〜１２／２９の徒過期間全範囲が適用付与範囲とされて、全てのログイン特典Ｏ２１〜Ｏ２５がプレーヤ２１に期間後付与されたとする。その場合は、徒過期間に係る５日間の各付与期間（１２／２５〜１２／２９）にプレーヤ２１のログインがなされていたとみなす。そして、徒過期間以前に到達していた連続ログイン数「９８」に、それら徒過期間と新たなログインの日（１２／３０）の分の「６」を加えて、連続ログイン数を「１０４」として計数・更新する。結果、新たに図３（ｂ）の付与連続数「１００」に到達したことになるので、連続ログイン特典Ｏ４４である抽選チケットを５枚、プレーヤ２１に付与する。
【００９３】
一方、適用付与範囲に属する付与期間が１２／２８と１２／２９の２日間であった場合は、ログインがなされたていたとみなされない徒過期間（１２／２５〜１２／２７）が残るため、連続ログイン数を「０」にリセットする。その上で、新たなログイン当日（１２／３０）の分と合わせて、連続ログイン数を「３」として計数・更新する。結果、新たに図３（ｂ）に示す付与連続数「３」に到達したことになるので、連続ログイン特典Ｏ４１であるアイテムをプレーヤ２１に付与する。ただし、連続ログイン数をリセットした場合は、既に付与された連続ログイン特典については付与しない構成としてもよい。すなわち、本例では、プレーヤ２１の徒過期間以前の連続ログイン数は「９８」であることから連続ログイン特典Ｏ４１の付与は既に行われているため、再度付与しない構成としてもよい。
【００９４】
４．制覇特典の付与
本実施形態のゲームでは、予め付与期間の組み合わせとして定められる制覇条件を満たしたプレーヤに、制覇特典を付与する。そのために、本実施形態のゲームでは、所定のスタンプラリー期間（例えばクリスマスやお正月、夏休み等）を設定したスタンプラリーイベントが随時開催される。例えば、図３（ｃ）に示すように、クリスマスを含む１２／２０〜１２／２５の各付与期間をスタンプラリー期間としたスタンプラリーイベントの開催時であれば、そのスタンプラリー期間を構成する全ての付与期間でログインしたプレーヤについて、制覇条件を満たしたと判定する。そして、制覇条件を満たしたプレーヤに、その制覇特典（図３（ｃ）ではアイテムＯ５）を付与する。制覇特典は、そのスタンプラリー期間限定のキャラクタやアイテム等とすることができる。
【００９５】
なお、スタンプラリー期間は、例示したような連続する期間に限定されない。例えば、ある月（例えば１月）の第１〜第４金曜日の４日間をスタンプラリー期間（制覇条件）とすることもできる。
【００９６】
ここで、図３（ａ）の例では、プレーヤ２１は、スタンプラリー期間を構成する１２／２５にログインしていない。したがって、基本的には、１２／３０におけるプレーヤ２１の新たなログイン時において、当該スタンプラリーイベントについて制覇条件は否定判定される。ただし、本実施形態では、ログイン特典が期間後付与された付与期間については、ログインがなされていたものとみなされて制覇条件が判定されるようになっている。
【００９７】
具体的には、サーバシステム１１００は、プレーヤのログインがあった場合に、制覇条件の成否が未判定のスタンプラリーイベントがあれば、その制覇条件を判定する。その際、当該ログインが徒過期間を挟んだ新たなログインの場合であって、スタンプラリー期間を構成する付与期間に徒過期間が存在する場合には、そのうちの期間後付与に係る付与期間については当該プレーヤ（対象プレーヤ）のログインがなされたていたとみなして、制覇条件の成否を判定する。そして、制覇条件を満たした場合には、そのプレーヤに制覇特典を付与する。
【００９８】
例えば、図３（ａ）の例では、スタンプラリー期間を構成する付与期間には、徒過期間の１２／２５が含まれる。そして、１２／２５は徒過期間の初日である。したがって、本例の場合は、１２／２５〜１２／２９の徒過期間全範囲が適用付与範囲とされ、全てのログイン特典Ｏ２１〜Ｏ２５がプレーヤ２１に期間後付与された場合に、１２／２５が期間後付与に係る付与期間に該当することとなる。その場合は、制覇特典を満たすと判定して、制覇特典であるアイテムＯ５をプレーヤ２１に付与する。
【００９９】
［機能構成］
１．サーバシステム
図７は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１００】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【０１０２】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【０１０３】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【０１０４】
課金処理部２２０は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
【０１０５】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、期間内付与部２３１と、付与条件判定部２３３と、期間後付与部２３５と、徴収制御部２３７と、追加特典付与部２３９と、連続ログイン特典付与部２４１と、制覇特典付与部２４３と、ゲーム進行制御部２４５と、連続ログイン数計数部２４７とを含む。
【０１０６】
期間内付与部２３１は、付与期間が到来する毎に、当該付与期間にログインしたプレーヤに対して、当該付与期間に係るログイン特典を付与する。
【０１０７】
付与条件判定部２３３は、プレーヤのログインに際し、それが徒過期間の経過後の新たなログインであった場合に、当該プレーヤ（対象プレーヤ）が付与条件を満たしたかを判定する。本実施形態では、徒過期間以前の対象プレーヤのゲーム進行状況に基づいて、付与条件テーブル５７１において対象プレーヤが満たす付与段階を判定する。そして、判定した付与段階に対応する徒過期間割合に従って対象プレーヤの新たなログインの時点から遡った徒過期間の範囲を、適用付与範囲として決定する。
【０１０８】
期間後付与部２３５は、付与条件が肯定判定された場合に期間後付与を行い、徒過期間に係るログイン特典の一部又は全部を対象プレーヤに付与する。本実施形態では、付与条件判定部２３３によって決定された適用付与範囲に従って、当該適用付与範囲に属する付与期間に係るログイン特典を、対象プレーヤに付与する。
【０１０９】
徴収制御部２３７は、期間後付与に際し、予め定められる所定の対価額分のゲームコインを、対象プレーヤから徴収する制御を行う。
【０１１０】
追加特典付与部２３９は、期間後付与部２３５によってプレーヤに期間後付与されたログイン特典とは異なる追加特典を、対象プレーヤに付与する。本実施形態では、追加特典の付与に先立ち追加特典決定処理を実行し、先ず、対象プレーヤのプレイレベルと、対象プレーヤ以外の他のプレーヤのプレイレベルとのレベル差を算出する。そして、追加特典データ５６５からそのレベル差が属するレベル差範囲の追加特典を選び、付与する追加特典として決定する。
【０１１１】
連続ログイン特典付与部２４１は、付与期間毎のログインを継続した連続ログイン数５３３に応じた連続ログイン特典を、プレーヤに付与する。本実施形態では、連続ログイン特典データ５６７を参照し、更新後の連続ログイン数５３３が新たに付与連続数に到達した場合に、対応する連続ログイン特典を当該プレーヤに付与する。
【０１１２】
制覇特典付与部２４３は、予め設定された付与期間の組み合わせを構成する各付与期間にログインがなされた制覇条件を満たしたプレーヤに、制覇特典を付与する。本実施形態では、スタンプラリー期間を構成する各付与期間においてプレーヤのログインがなされた場合に、制覇条件を満たすと判定する。またその際に、当該プレーヤのログインが徒過期間を挟んだ新たなログインの場合であって、スタンプラリー期間を構成する付与期間に徒過期間が存在する場合には、期間後付与に係る付与期間について当該プレーヤ（対象プレーヤ）のログインがなされていたとみなして、制覇条件を判定する。そして、制覇条件を満たしたプレーヤに対し、そのスタンプラリーイベントに係る制覇特典を付与する。
【０１１３】
ゲーム進行制御部２４５は、プレーヤ端末１５００との通信を随時行って当該プレーヤ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
【０１１４】
連続ログイン数計数部２４７は、プレーヤ毎に、連続ログイン数５３３を計数する。本実施形態では、プレーヤがログインした場合であって、それがその日の最初のログインであった場合に、当該プレーヤの連続ログイン数５３３に「１」を加えて更新する。またその際に、当該プレーヤのログインが徒過期間を挟んだ新たなログインの場合であって、期間後付与部２３５によって期間後付与が行われた場合には、当該期間後付与に係る付与期間について当該プレーヤ（対象プレーヤ）のログインがなされていたとみなして、その連続ログイン数５３３を計数・更新する。
【０１１５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１６】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１１７】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１１８】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１９】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２０】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２１】
通信部３９４ｓは、ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１２２】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２３】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５６０と、プレイデータ５９０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１２４】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１２５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１０を参照）の原本である。
【０１２６】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図８に示すように、該当するプレーヤのプレーヤＩＤを含むアカウント５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトリスト５１５と、フレンドリスト５１７と、ゲーム進行状況データ５２０と、ログイン状況データ５３０と、ログイン特典付与状況５４０とを含む。また、その他にも、ゲームのセーブデータ等を含む。
【０１２７】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン）の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴、総課金額、信用度指標値の算出に用いる過去所定期間の課金額等を格納する。
【０１２８】
所有オブジェクトリスト５１５は、該当するプレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。本実施形態では、ログイン特典、追加特典、連続ログイン特典、および制覇特典の各種特典の付与に当たり、そのゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤがこの所有オブジェクトリスト５１５に追加される。
【０１２９】
フレンドリスト５１７は、該当するプレーヤがフレンド登録した他のプレーヤのアカウントを格納する。
【０１３０】
ゲーム進行状況データ５２０は、該当するプレーヤのプレイ時間、ゲーム進行度、プレイレベル等のゲーム進行状況に関する各種データを格納する。例えば、プレイレベル５２１、プレイ日時のリスト５２３、プレイ時間（それまでのプレイ時間の累計値）５２５、月別プレイ時間（Ｔｃ）５２７の他、月別のゲーム進行度や、月別レベル上昇度等を適宜格納する。
【０１３１】
ログイン状況データ５３０は、該当するプレーヤのログイン回数、ログイン頻度、連続ログイン等のログイン状況に関する各種データを格納する。例えば、ログイン日時のリスト５３１、連続ログイン数５３３、それまでの総ログイン回数５３５、月別ログイン回数５３７の他、ログイン頻度や、月別ログイン頻度等を適宜格納する。
【０１３２】
ログイン特典付与状況５４０は、当日までの日毎（付与期間毎）に、その付与フラグを格納する。付与フラグには、初期値として「ＯＦＦ」が設定される。そして、対応する付与期間に係るログイン特典を当該付与期間内に該当するプレーヤに付与した場合に、期間内付与フラグが「ＯＮ」に書き換えられる。さらに、対応する付与期間に係るログイン特典の期間後付与を行って当該プレーヤに付与した場合に、期間後付与フラグが「ＯＮ」に書き換えられる。
【０１３３】
図７に戻り、ゲーム初期設定データ５６０は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５６０は、図９に示すように、オブジェクト定義データ５６１と、ログイン特典データ５６３と、追加特典データ５６５と、連続ログイン特典データ５６７と、制覇特典データ５６９と、付与条件テーブル５７１（図５を参照）とを含む。
【０１３４】
オブジェクト定義データ５６１は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクト毎に用意され、当該ゲームオブジェクトのデータをそのオブジェクトＩＤと対応付けて格納する。例えば、それがキャラクタであれば、攻撃力や防御力といった各種能力値やスキル等の能力パラメータ、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。このオブジェクト定義データ５６１には、ログイン特典、追加特典、連続ログイン特典、および制覇特典の各種特典として定められるゲームオブジェクトのデータが含まれる。
【０１３５】
ログイン特典データ５６３は、付与期間毎に、ログイン特典として付与されるゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。
【０１３６】
追加特典データ５６５は、レベル差範囲と対応付けて、追加特典として付与されるゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。また、図３（ａ）において追加特典として示した抽選チケットＯ３を２０枚付与する場合のように、同じゲームオブジェクトを複数付与する場合には、その個数も格納する。なお、図９では、レベル差範囲を５段階として示しているが、段階数は特に限定されるものではなく、２段階や３段階としてもよいし、５段階以上にさらに細かく分けて追加特典を定めておくのでもよい。
【０１３７】
連続ログイン特典データ５６７は、付与連続数と対応付けて、連続ログイン特典として付与されるゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤを格納する。
【０１３８】
制覇特典データ５６９は、スタンプラリーイベント毎に用意される。そして、１つの制覇特典データ５６９は、該当するスタンプラリーイベントについて制覇条件として判定されるスタンプラリー期間と、制覇条件を満たした場合に制覇特典として付与されるゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤとを格納する。
【０１３９】
図７に戻り、プレイデータ５９０は、サーバシステム１１００にログインしてゲームをプレイしているプレーヤ毎に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１４０】
２．プレーヤ端末
図１０は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１０に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４１】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１４３】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１４４】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１４５】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１１００にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１４６】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１４７】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１４８】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４９】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５０】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５１】
通信部３９４は、ネットワークＮと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５２】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５３】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２が格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図７を参照）のコピーとする。
【０１５４】
［処理の流れ］
図１１および図１２は、サーバシステム１１００における処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。
【０１５５】
先ず、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００のログイン手続きを待機する。そして、プレーヤ端末１５００を操作してプレーヤがゲームにログインした場合であって（ステップＳ１：ＹＥＳ）、当該プレーヤのログインが現在日時の属する付与期間において最初のログインであった場合に（ステップＳ３：ＹＥＳ）、期間内付与部２３１が期間内付与処理を実行して、当日のログイン特典を当該プレーヤに付与する（ステップＳ５）。
【０１５６】
続いて、ステップＳ３でのログインが、当該プレーヤ（対象プレーヤ）のログインがなかった徒過期間の経過後の新たなログインであった場合に（ステップＳ７：ＹＥＳ）、付与条件判定部２３３が付与条件判定処理を実行する。すなわち先ず、対象プレーヤのゲーム進行状況データ５２０を用い、付与条件テーブル５７１のどの条件が成立するかを判断して対象プレーヤが満たす付与段階を判定する（ステップＳ９）。そして、満たすと判定した付与段階の徒過期間割合に従って、ステップＳ３での新たなログインの時点から当該徒過期間割合の分を遡った徒過期間の範囲を、適用付与範囲として決定する（ステップＳ１１）。
【０１５７】
続いて、徴収制御部２３７が、所定の対価額分のゲームコインを対象プレーヤから徴収する制御を行う（ステップＳ１３）。
【０１５８】
そして、ステップＳ１３の徴収処理で対象プレーヤから対価を徴収した場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、期間後付与部２３５が期間後付与処理を実行し、適用付与範囲に属する付与期間に係るログイン特典を、対象プレーヤに付与する期間後付与を行う（ステップＳ１７）。
【０１５９】
期間後付与を行ったならば、続いて、追加特典付与部２３９が、対象プレーヤのプレイレベルと、その他のプレーヤのプレイレベルとのレベル差を算出する（ステップＳ１９）。そして、追加特典データ５６５を参照して、ステップＳ１９で算出したレベル差に応じた追加特典を決定する（ステップＳ２１）。その後、ステップＳ２１で決定した追加特典を、対象プレーヤに付与する（ステップＳ２３）。
【０１６０】
続いて、連続ログイン数計数部２４７が、対象プレーヤの連続ログイン数５３３を更新する（ステップＳ２５）。具体的には、連続ログイン数計数部２４７は、ステップＳ１７での期間後付与に係る付与期間については対象プレーヤのログインがなされていたとみなして、対象プレーヤの連続ログイン数５３３を計数・更新する。
【０１６１】
また、連続ログイン数計数部２４７は、ステップＳ３でのプレーヤのログインが徒過期間を挟んだ新たなログインではない場合は（ステップＳ７：ＮＯ）、当該プレーヤの連続ログイン数５３３に「１」を加えて更新する（ステップＳ２７）。ステップＳ１３での対価の徴収がなされなかった場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、当該プレーヤの連続ログイン数５３３を「０」にリセットした上で、当日の分を計数して「１」とする（ステップＳ２９）。
【０１６２】
その後、連続ログイン特典付与部２４１が、連続ログイン特典データ５６７を参照して、該当するプレーヤへの連続ログイン特典の付与を行う。具体的には、連続ログイン特典付与部２４１は、図１２に示すように、更新された連続ログイン数５３３が新たに付与連続数に到達した場合に（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、対応する連続ログイン特典を付与する（ステップＳ３３）。
【０１６３】
続いて、制覇特典付与部２４３が、制覇特典データ５６９を参照して、その成否が未判定の制覇条件を判定する（ステップＳ３５）。その際、スタンプラリー期間を構成する付与期間のうちのステップＳ１７での期間後付与に係る付与期間については、対象プレーヤのログインがなされたていたとみなして制覇条件の成否を判定する。そして、制覇条件を満たした場合には（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、そのプレーヤに制覇特典を付与する（ステップＳ３９）。
【０１６４】
以上説明したように、ログイン特典の期間後付与によれば、対象プレーヤの徒過期間以前のゲーム進行状況に応じて新たなログインの時点から遡った徒過期間の範囲を適用付与範囲として決定し、適用付与範囲に属する付与期間のログイン特典を対象プレーヤに付与することができる。したがって、徒過期間以前にたくさんプレイしていたプレーヤに対して、徒過期間に係るログイン特典を、最大で全部付与することができる。さらに、対象プレーヤのプレイレベルと他のプレーヤのプレイレベルとのレベル差に応じた追加特典を、対象プレーヤに付与することができる。また、期間後付与に係る付与期間については対象プレーヤのログインがなされていたとみなして、連続ログイン特典や制覇特典を対象プレーヤに付与することができる。よって、ゲームへのログインがなされずに徒過した付与期間や、その間の他のプレーヤのゲームの進行度等をもとに、過去のログイン特典や追加特典、連続ログイン特典、制覇特典等の各種特典をプレーヤに付与することができる。
【０１６５】
これによれば、プレーヤは、一度ゲームから離れてログインしなくなったゲームを再開する際に、その間にログインしていれば獲得できたゲームオブジェクトや、それとは別に追加で付与されたゲームオブジェクトを用いてゲームを効率よく進めていくことができ、ゲーム意欲の減退を防いで持続させる技術の提供が実現できる。ゲームがリリースされて日数が経過した後に初めて当該ゲームをプレイするプレーヤに対しても、リリース日から初めてのログイン日までの間の徒過期間に関して、同様の特典を付与することができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態では、付与条件として、徒過期間以前のゲームプレイに基づいて成否が決せられる過去条件を例示したが、新たなログイン以降に成立し得る将来条件とすることもできる。具体的な条件の内容は、上記実施形態と同様に、対象プレーヤのゲーム進行状況を判定する条件とすることができる。或いは、対象プレーヤのログイン状況を判定する条件としてもよい。
【０１６７】
図１３は、本変形例における付与条件判定処理を説明する図である。図１３の例では、新たなログイン後の判定期間におけるプレーヤ２３のゲーム進行状況に基づいて、プレーヤ２３が満たす条件を判定する。所定期間は、１週間でもよいし、１ヶ月や１日等としてもよい。ここでは、判定期間を例えば１週間とし、新たなログインの時点から１週間のプレーヤ２３のプレイ時間の合計値（週間プレイ時間）Ｔｄを用いる。
【０１６８】
付与条件テーブルとしては、付与段階毎の条件として週間プレイ時間Ｔｄの範囲を定めたものを用意する。例えば、週間プレイ時間Ｔｄが５時間未満の場合を第１段階、５時間以上２０時間未満の場合を第２段階、２０時間以上５０時間未満の場合を第３段階、５０時間以上６０時間未満の場合を第４段階、６０時間以上の場合を第５段階とするといった具合である。また、各付与段階と対応付けて、図５の付与条件テーブル５７１と同様の要領で徒過期間割合を設定しておく。
【０１６９】
そして、本変形例では、サーバシステム１１００は、プレーヤ２３の新たなログインの後、判定期間（ここでは１週間）が経過したときに、付与条件判定処理を実行する。具体的には、プレーヤ２３の週間プレイ時間Ｔｄを用い、付与条件テーブルに定められた各付与段階のどの条件が成立するかを判定することで、プレーヤ２３が満たす付与段階を判定する。
【０１７０】
例えば、図１３に示すように、新たなログイン後の１週間である判定期間におけるプレーヤ２３の週間プレイ時間Ｔｄが１５時間であった場合は、付与条件テーブルにより、プレーヤ２３が満たす条件の付与段階を第２段階と判定する。そして、その場合は、第２段階の徒過期間割合である「４０％」に従って、新たなログインの時点から遡って徒過期間全範囲の４０％の範囲（第２付与対象範囲）を、適用付与範囲Ａ４１として決定する。
【０１７１】
一方、徒過期間以前のプレーヤ２３の週間プレイ時間Ｔｄが７０時間であった場合には、図５の付与条件テーブル５７１により、プレーヤ２３が満たす条件の付与段階を第５段階と判定する。そして、その場合は、第５段階の徒過期間割合である「１００％」に従って、新たなログインの時点から遡って徒過期間の全範囲（第５付与対象範囲）を、適用付与範囲Ａ４３として決定する。
【０１７２】
このように、新たなログイン後の対象プレーヤのゲーム進行状況に基づく将来条件を判定することによれば、新たなログイン後にゲームをたくさんプレイしたプレーヤほど広い範囲を適用付与範囲として決定することができ、最大で徒過期間の全範囲を遡って、適用付与範囲を決定することができる。また、ゲーム進行状況にかえて、新たなログイン後の対象プレーヤのログイン状況に基づく将来条件を判定することによれば、新たなログイン後に高い頻度でゲームにログインしていたプレーヤほど広い範囲を適用付与範囲として決定することができ、最大で徒過期間の全範囲を遡って、適用付与範囲を決定することができる。
【０１７３】
そして、その後は、上記した実施形態と同様に期間後付与処理を実行し、適宜対価の徴収を行った後で、適用付与範囲に属する付与期間に係るログイン特典を対象プレーヤに付与する。したがって、本変形例では、新たなログイン以降において、判定期間を経過した後で期間後付与を行うこととなる。
【符号の説明】
【０１７４】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…期間内付与部
２３３…付与条件判定部
２３５…期間後付与部
２３７…徴収制御部
２３９…追加特典付与部
２４１…連続ログイン特典付与部
２４３…制覇特典付与部
２４５…ゲーム進行制御部
２４７…連続ログイン数計数部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１１…アカウント
５１３…決済媒体帳簿データ
５１５…所有オブジェクトリスト
５１７…フレンドリスト
５２０…ゲーム進行状況データ
５２１…プレイレベル
５２３…プレイ日時
５２５…プレイ時間
５２７…月別プレイ時間
５３０…ログイン状況データ
５３１…ログイン日時
５３３…連続ログイン数
５３５…総ログイン回数
５３７…月別ログイン回数
５４０…ログイン特典付与状況
５６０…ゲーム初期設定データ
５６１…オブジェクト定義データ
５６３…ログイン特典データ
５６５…追加特典データ
５６７…連続ログイン特典データ
５６９…制覇特典データ
５７１…付与条件テーブル
５９０…プレイデータ
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
Ｎ…ネットワーク
２，２１，２３…プレーヤ
【図１】
2020103609.tif 000003
【図２】
2020103609.tif 000004
【図３】
2020103609.tif 000005
【図４】
2020103609.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2020103609.tif 000010
【図９】
2020103609.tif 000011
【図１０】
2020103609.tif 000012
【図１１】
2020103609.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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