(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用マイコン１０１は、ボタン演出が可能になると（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタと、他のキャラクタとが対戦する動画を演出表示装置に表示する。そして、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利すると（Ｓ１６５：Ｙｅｓ）、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させるキャラクタ図柄増加フラグをＯＮする（Ｓ１６６）。【選択図】図２７
2020188843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口に遊技球が入球したことに基づいて当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、
識別図柄を変動表示した後に前記当否判定手段の判定結果に対応する識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段は、
識別図柄と、前記識別図柄に付随する付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段は、
前記識別図柄と組み合わされた前記付随図柄のうち、前記特定の付随図柄以外の付随図柄を前記所定のタイミングで前記特定の付随図柄に変化させることにより、前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を前記所定のタイミングで増加させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段は、
前記特定の付随図柄と、前記特定の付随図柄以外の付随図柄とを使った特定の演出を表示し、前記特定の演出の結果が所定の結果であったタイミングで、前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が複数の付随図柄の中から前記特定の付随図柄を選択するための付随図柄選択手段を備えており、
前記図柄表示手段は、
前記付随図柄選択手段により選択された前記特定の付随図柄と識別図柄とが組み合わされた演出図柄を変動表示可能であることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定数に達したときに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を備えていることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技状態変化手段は、
前記当否判定手段により当たりと判定される確率が、前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄が前記所定数に達していないときの確率よりも高い遊技状態に変化させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記付随図柄はキャラクタ図柄であることを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記付随図柄はキャラクタ図柄であり、
前記図柄表示手段は、
前記特定の演出として、前記特定のキャラクタ図柄と前記特定のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄とが対戦を行う演出を表示し、その対戦の結果に応じて、前記特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタ図柄が付随した図柄を変動表示するパチンコ遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４８６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、図柄に付随するキャラクタ図柄の種類は、遊技者の好みとは関係無く、ランダムに決定しているため、キャラクタ図柄の注目度が低く、遊技の興趣が低くなり易いという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な入球口と、入球口に遊技球が入球したことに基づいて当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、識別図柄を変動表示した後に当否判定手段の判定結果に対応する識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、図柄表示手段は、識別図柄と、識別図柄に付随する付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能であることを特徴とする。
【０００７】
図柄表示手段は、識別図柄と付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能である。
したがって、遊技者は、自分の好みの付随図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、（ｂ）は第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＯＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は大当たり判定テーブルの説明図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルの説明図である。
【図７】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図８】サブ制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留演出記憶部の説明図であり、（ｂ）は第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図９】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図１０】演出図柄テーブルの説明図である。
【図１１】演出図柄選択テーブルの説明図である。
【図１２】キャラクタ図柄テーブルの説明図である。
【図１３】キャラクタを選択する画面の説明図であり、（ａ）は選択可能なキャラクタが表示されたときの説明図、（ｂ）は決定したキャラクタの説明図である。
【図１４】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが図１７に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１９】遊技制御用マイコンが図１７に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】図１９のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図２１】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２２に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２２に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイコンが図２４に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】演出制御用マイコンが図２５に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２７】演出制御用マイコンが図２６に示す変動演出開始処理において実行するボタン演出処理のフローチャートである。
【図２８】演出制御用マイコンが図２６に示す変動演出開始処理において実行する演出図柄選択処理のフローチャートである。
【図２９】ハズレ演出図柄の説明図であり、（ａ）は同一のキャラクタを有する演出図柄が増加する前のハズレ演出図柄の一例、（ｂ）は同一のキャラクタを有する演出図柄が増加した後のハズレ演出図柄の一例である。
【図３０】キャラクタが対戦するシーンの説明図である。
【図３１】同一キャラクタを有する演出図柄の増加過程を示す説明図であり、（１）は増加する前の説明図、（２）は２個に増加したときの説明図、（３）は３個に増加したときの説明図、（４）は８個に増加したときの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１１】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８，８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００１２】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図３）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図３）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図３）および賞球払出装置４００（図３）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１３】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図４）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図４）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
【００１４】
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。また、詳細は後述するが、演出ボタン９は、遊技者が好みのキャラクタを選択するときの操作ボタンとして機能する。演出ボタン９は、本発明の付随図柄選択手段の一例である。
【００１５】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図４）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。
【００１６】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備える。遊技盤２は、遊技盤２の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、大入賞装置３０と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。
【００１８】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図４において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。演出表示装置７が本発明の図柄表示手段の一例である。
【００１９】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。第１始動口１１および第２始動口２２は本発明の入球口の一例である。以下、第１始動口１１および第２始動口２２に共通の事項を説明する場合は始動口という場合がある。
【００２０】
大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されている。大入賞装置３０は、大入賞口３２を開閉する開閉部材３１を備えている。大入賞口３２は、同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、開閉部材３１は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
【００２１】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
【００２２】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（○）および消灯したＬＥＤ（●）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２３】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置３０が作動して開閉部材３１が開閉し、大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。大当たり判定は、本発明の当たりか否かの判定の一例である。
【００２４】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置３０が作動して開閉部材３１が開閉し、大入賞口３２が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００２５】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口３２が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口３２の開口期間といい、大入賞口３２が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口３２の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機１では、大当たり判定において大当たりと判定し、かつ、遊技球が第１始動口１１または第２始動口２２に入賞したときに取得した大当たり種別乱数が特定の大当たり種別乱数であった場合は、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。
【００２７】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図３）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。可動体１５は、いわゆるギミックの一例である。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００２８】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜８の算用数字を表した識別図柄とキャラクタ図柄とを組み合わせた図柄である（図１０参照）。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄７Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄７Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄７Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００２９】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、識別図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて識別図柄の数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止表示された状態のことである。
【００３０】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄を構成する各識別図柄が同じ数字を表す図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄７Ｌ、中演出図柄７Ｃおよび右演出図柄７Ｒを構成する識別図柄がそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄を構成する識別図柄が同じ数字を表す図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄７Ｌが「７」、中演出図柄７Ｃが「６」、右演出図柄７Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
【００３１】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。図１に示すように、演出表示装置７には、第１演出保留表示領域５１Ｂと、第２演出保留表示領域５２Ｂとが設定されている。第１演出保留表示領域５１Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第１演出保留表示領域５１Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第１特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。また、第２演出保留表示領域５２Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第２演出保留表示領域５２Ｂに表示される演出保留画像を見ることにより、第２特図保留数を知ることができるとともに、第２特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。
【００３２】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図３および図４を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図３）と、払出制御基板７３（図３）と、サブ制御基板１００（図４）と、画像制御基板２００（図４）とを備えている。
【００３３】
図３に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴＡ１（図６（ａ））、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））、大当たり種別判定テーブルＴＡ３、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定を実行するための大当たり乱数、大当たり特別図柄種別を判定するための大当たり種別乱数、リーチを伴う変動パターンに決定するか否かを判定するためのリーチ乱数、特図変動パターンを選択するための変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。
【００３４】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図５（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、当該記憶領域並びに第１ないし第４記憶領域から成る５つの記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数（上限数）は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。当該記憶領域は、当該変動に用いる各乱数を記憶する。第１ないし第４記憶領域に各乱数が記憶されていないとき、つまり、第１特図保留数が０個のときに、遊技球が第１始動口１１に入賞したときに取得した各乱数は、第１特図保留記憶部６４ａの当該記憶領域に記憶され、第１特別図柄表示器５１（図２）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された各乱数は、第１特図保留記憶部６４ａの第１ないし第４記憶領域に入賞順に記憶される。例えば、第１記憶領域に各乱数が記憶されている場合は、第２記憶領域に各乱数が記憶される。
【００３５】
図５（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、当該記憶領域並びに第１ないし第４記憶領域から成る５つの記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数（上限数）は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。当該記憶領域は、当該変動に用いる各乱数を記憶する。第１ないし第４記憶領域に各乱数が記憶されていないとき、つまり、第２特図保留数が０個のときに、遊技球が第２始動口２２に入賞したときに取得した各乱数は、第２特図保留記憶部６４ｂの当該記憶領域に記憶され、第２特別図柄表示器５２（図２）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された各乱数は、第２特図保留記憶部６４ｂの第１ないし第４記憶領域に入賞順に記憶される。例えば、第１記憶領域に各乱数が記憶されている場合は、第２記憶領域に各乱数が記憶される。
【００３６】
第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第１記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第１特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。以下、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は特図保留記憶部という場合がある。
【００３７】
普図保留記憶部６４ｃ（図３）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００３８】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図４）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、大入賞口センサ３２ａと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、大入賞口ソレノイド３０ａとが電気的に接続されている。
【００３９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。大入賞口センサ３２ａは、大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００４０】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド３０ａは、大入賞装置３０の開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払出される。
【００４１】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００４３】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図４）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００４４】
図４に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルＴＡ５（図９）、演出図柄選択テーブルＴＡ７（図１１）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２とが設けられている。
【００４５】
図８（ａ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、当該記憶領域並びに第１ないし第４記憶領域から成る５つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を含むコマンドである。当該記憶領域は、当該変動に用いる第１始動入賞コマンドを記憶する。
図８（ｂ）に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、当該記憶領域並びに第１ないし第４記憶領域から成る５つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を含むコマンドである。当該記憶領域は、当該変動に用いる第２始動入賞コマンドを記憶する。以下、第１特図保留演出記憶部１２１および第２特図保留演出記憶部１２２に共通の事項を説明する場合は、特図保留演出記憶部という場合がある。
入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００４６】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ２０５には、演出図柄を表示するための画像データが記憶された演出図柄テーブルＴＡ６（図１０）と、キャラクタ図柄を表示するための画像データが記憶されたキャラクタ図柄テーブルＴＡ８（図１２）とが記憶されている。
ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。
【００４７】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００４８】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００４９】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ａと、演出レバー回転検出スイッチ６ｂと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー振動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ａは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ａから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｂは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｂから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００５０】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態は確変とも呼ばれる。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。時短状態は時短とも呼ばれる。
【００５２】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００５３】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００５４】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートすることを電サポといい、電サポを行うための制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００５５】
［大当たり判定テーブル］
図６（ａ）に示す大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技制御用マイコン６１（図３）が、特図保留記憶部（図５）に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに特図保留記憶部から取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５６】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに特図保留記憶部から取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５７】
［リーチ判定テーブル］
図６（ｂ）に示すリーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄を構成する識別図柄の１つが「７・７・７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄７Ｌとして識別図柄「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄７Ｒとして識別図柄「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄７Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄７Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００５８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００５９】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００６０】
［大当たり種別判定テーブル］
大当たり種別判定テーブルＴＡ３は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たり判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種別を判定する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、特図１または特図２別に、大当たり種別乱数と大当たり特別図柄とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタがカウントする乱数である。大当たり特別図柄は、特別図柄表示器（図２）を構成するＬＥＤの点灯または消灯の組合わせを示すものである。
遊技制御用マイコン６１が行った大当たり種別の選択結果は、演出制御用マイコン１０１（図４）に送信され、演出制御用マイコン１０１は、受信した選択結果に対応する大当たり演出図柄を選択する。遊技者は、特別図柄表示器が確定表示する大当たり特別図柄を見ても大当たり特別図柄の種別を判断することは可能であるが、演出表示装置７が確定表示する大当たり演出図柄を見て大当たり演出図柄の種別を判断することも可能である。
【００６１】
［特図変動パターン選択テーブル］
図７に示す特図変動パターン選択テーブルＴＡ４は、遊技制御用マイコン６１（図３）が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルＴＡ４は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴＡ４における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。
【００６２】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は１２０秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は０．５秒である。特図変動パターンＰ２の変動時間は１５秒であり、特別図柄の停止時間は０．５秒である。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチが出現する変動演出パターンを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
【００６３】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は４０秒であり、特別図柄の停止時間は０．５秒である。特図変動パターンＰ４の変動時間は１５秒であり、特別図柄の停止時間は０．５秒である。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチが出現する変動演出パターンを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
【００６４】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は１０秒であり、特別図柄の停止時間は０．５秒である。特図変動パターンＰ６の変動時間は５秒であり、特別図柄の停止時間は０．５秒である。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００６５】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜５９のいずれかであり、特図保留数が１〜２個であった場合は、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は６０％である。
また、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が６０〜９９のいずれかであり、特図保留数が１〜２個であった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は４０％である。さらに、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであり、特図保留数が３〜４個であった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１ないしＰ１４の変動時間は、それぞれ１２０秒，１５秒，２０秒，４０秒であり、特別図柄の停止時間はそれぞれ０．５秒である。また、特図変動パターンＰ１１ないしＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
【００６６】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１５およびＰ１６の変動時間は、それぞれ５秒，２．５秒であり、特別図柄の停止時間はそれぞれ０．５秒である。また、特図変動パターンＰ１５またはＰ１６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００６７】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
【００６８】
［変動演出パターン選択テーブル］
図９に示す変動演出パターン選択テーブルＴＡ５は、演出表示装置７が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン１０１（図４）が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルＴＡ５は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数を発生する。
【００６９】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜６９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が７０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５９のいずれかであった場合は、ＳＰリーチＣが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が６０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＤが選択される。
【００７０】
特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５４のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＥが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５５〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＦが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜２９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が３０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＢが選択される。
【００７１】
特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ａが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｂが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＧが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＨが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＩが選択される。
【００７２】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＪが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＫが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＬが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短ＳＰリーチＭが選択される。
【００７３】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Ａが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Ｂが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンＰ１６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜４９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Ｃが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Ｄが選択される。
【００７４】
［演出図柄テーブル］
図１０に示す演出図柄テーブルＴＡ６には、演出表示装置７が演出図柄を変動表示したり、大当たり演出図柄またはハズレ演出図柄を表示したりするための画像データが記憶されている。演出図柄テーブルＴＡ６は、ＣＧＲＯＭ２０５（図４）に記憶されており、ＣＧＲＯＭ２０５における記憶場所を示すアドレスと、演出図柄を示す画像データとを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン１０１（図４）は、後述する演出図柄選択テーブルＴＡ７から、演出図柄の組合わせを選択したときに、その選択した演出図柄から構成される演出図柄のグループを演出表示装置７に変動表示する。また、演出制御用マイコン１０１は、大当たり演出図柄またはハズレ演出図柄を決定したときに、その決定した演出図柄に対応する画像データを演出図柄テーブルＴＡ６から読出し、演出表示装置７に表示する。本実施形態では、演出図柄テーブルＴＡ６には、アドレスＡ１〜Ａ８、Ｂ１〜Ｂ８、・・・Ｈ１〜Ｈ８の計８グループの総計６４個のアドレスに対して、それぞれ異なる演出図柄に対応する画像データが記憶されている。各グループを構成する画像データは、識別図柄１〜８とキャラクタ図柄とを組み合わせた演出図柄に対応しており、グループ毎に異なるキャラクタ図柄が組み合わされている。本実施形態では、各グループを構成する各演出図柄は、宇宙人を表現したキャラクタ図柄と識別図柄とを組み合わせてそれぞれ構成されている。
【００７５】
［演出図柄選択テーブル］
図１１に示す演出図柄選択テーブルＴＡ７は、演出制御用マイコン１０１（図４）が、変動演出パターンを構成する演出図柄の組合わせを決定するときに参照するテーブルである。演出図柄選択テーブルＴＡ７は、演出図柄を選択するための乱数である演出図柄乱数と、演出図柄テーブルＴＡ６に記憶されている８個のアドレスとを対応付けて構成されている。演出図柄乱数は、演出図柄乱数を発生する演出図柄乱数カウンタによって発生される。本実施形態では、演出図柄乱数カウンタは、０〜７の計８個の演出図柄乱数を発生し、演出図柄選択テーブルＴＡ７は、計８個の演出図柄乱数と、演出図柄の組合わせとを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターンを構成する演出図柄の組合わせを決定するときに演出図柄乱数カウンタが発生した演出図柄乱数を取得し、その取得した演出図柄乱数に対応付けられている演出図柄の組合わせを演出図柄選択テーブルＴＡ７から選択する。
【００７６】
たとえば、演出図柄乱数カウンタから取得した演出図柄乱数が７であった場合は、演出図柄乱数７と対応付けられている演出図柄の組合わせＨ１，Ａ２，Ｂ３，Ｃ４，Ｄ５，Ｅ６，Ｆ７，Ｇ８を演出図柄選択テーブルＴＡ７から選択する。そして、演出制御用マイコン１０１は、演出図柄選択テーブルＴＡ７から選択した組合わせに対応する画像データを演出図柄テーブルＴＡ６（図１０）から読出し、それらを演出表示装置７に変動表示させる。本実施形態では、初期設定では、演出図柄選択テーブルＴＡ７に設定されている演出図柄の組合わせは、１〜８の識別図柄と組み合わされたキャラクターの中で同じキャラクタが表示されないように、各識別図柄毎に異なるキャラクタが組み合わされた演出図柄の組合わせになっているが、後述するように、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が、所定のタイミングで増加するようになっている。
【００７７】
［キャラクタ図柄テーブル］
図１２に示すキャラクタ図柄テーブルＴＡ８には、演出表示装置７がキャラクタ図柄を表示するための画像データが記憶されている。キャラクタ図柄テーブルＴＡ８は、ＣＧＲＯＭ２０５（図４）に記憶されており、ＣＧＲＯＭ２０５における記憶場所を示すアドレスと、キャラクタ図柄を示す画像データとを対応付けて構成されている。本実施形態では、キャラクタ図柄テーブルＴＡ８には、計８種類のキャラクタ図柄を示す画像データが記憶されている。各キャラクタ図柄は、演出図柄を構成するキャラクタ図柄（図１０）と共通のキャラクタ図柄である。演出制御用マイコン１０１（図４）は、所定のキャラクタ図柄を表示するときにキャラクタ図柄テーブルＴＡ８から所定のキャラクタ図柄に対応する画像データを読出し、その読出した画像データを演出表示装置７に表示する。
【００７８】
［遊技者によるキャラクタ図柄の選択］
パチンコ遊技機１は、遊技者が、複数のキャラクタの中から好みのキャラクタを選択することができるように構成されており、演出表示装置７は、遊技者が選択したキャラクタ図柄と識別図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能に構成されている。また、演出表示装置７は、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能に構成されている。
図１３（ａ）に示すように、演出表示装置７は、複数のキャラクタ図柄から構成されたキャラクタ図柄グループＣＡと、キャラクタ図柄の選択を促すためのメッセージ画像ＭＧ１とを表示する。本実施形態では、キャラクタ図柄グループＣＡは、キャラクタ図柄テーブルＴＡ８（図１２）に記憶されている計８個のキャラクタ図柄に対応する計８個のキャラクタ図柄から構成されており、メッセージ画像ＭＧ１は、「演出ボタンを押して好きなキャラクタを選択  長押しで決定」という内容のメッセージから構成されている。また、演出表示装置７は、キャラクタ図柄が選択されていることを表示するための枠画像ＷＧを表示する。
【００７９】
遊技者が演出ボタン９（図１）を押圧操作すると、演出ボタン検出スイッチ９ａ（図４）がＯＮし、ＯＮする毎に枠画像ＷＧが、キャラクタ画像１つ分移動する。そして、演出ボタン９を長押しし、演出ボタン検出スイッチ９ａのＯＮ状態が所定時間（たとえば、１秒）以上継続すると、そのとき枠画像ＷＧによって囲まれていたキャラクタ図柄が、遊技者が選択したキャラクタ図柄に決定される。たとえば、図１３（ａ）に示すように、枠画像ＷＧがキャラクタ図柄ＣＡ７を選択しているときに演出ボタン９を長押しすると、キャラクタ図柄ＣＡ７に決定され、同図（ｂ）に示すように、演出表示装置７が、決定されたキャラクタ図柄ＣＡ７と、「この宇宙人に決定！！」というメッセージ画像ＭＧ２とを表示する。これにより、遊技者は、自身が決定したキャラクタ図柄を認識することができる。遊技者が選択したキャラクタ図柄は、本発明の特定のキャラクタ図柄の一例である。
【００８０】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図３）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。以下、各フローチャートにおけるステップをＳと略す。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図３）から図１４に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（Ｓ１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００８１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００８２】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１４のＳ５）の内容についてそれを示す図１５を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図３）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図４）や払出制御基板７３（図３）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、大入賞口センサ３２ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図３））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１４のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８３】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１４）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００８４】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１５のＳ１５）の内容についてそれを示す図１６を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【００８５】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図５（ｂ））のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８７】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図５（ａ））のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８８】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８９】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１５のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【００９０】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１５のＳ１７）の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１８）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図５（ｂ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１８）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【００９１】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１８）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図５（ａ））の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１８）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【００９２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【００９３】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１７のＳ４１）の内容についてそれを示す図１８を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１７のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１７のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【００９４】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴＡ１（図６（ａ））を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり判定において大当たりと判定し、かつ、確変図柄を選択したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり特別図柄種別判定テーブルを参照し、大当たり特別図柄の種類を判定する（Ｓ６５）。大当たり特別図柄の種類によって、最大ラウンド数などが異なる。ここで、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【００９５】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たり特別図柄の種類に応じた大当たり特別図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、ハズレ特別図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する（Ｓ６４）。例えば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり特別図柄の種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。Ｓ６３およびＳ６４は本発明の当否判定手段の一例である。
【００９６】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１７のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１９および図２０を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
【００９７】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９８】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【００９９】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっている。つまり、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１００】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図２０のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０１】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図６（ｂ））のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数の範囲として特図保留数毎に異なる範囲が設定されているため、特図保留数および取得した変動パターン乱数に対応する特図変動パターンＰ１２〜Ｐ１４が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ４のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１５を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１６を選択する。特図変動パターンＰ１６の変動時間は特図変動パターンＰ１５よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０３】
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１７）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１７）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。
【０１０４】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１５のＳ１８）の内容についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１７のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図７参照）が終了したか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図３）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１８）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり特別図柄またはハズレ特別図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１０５】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、確変大当たりが発生し、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態かつ時短状態に変化した場合は、特別図柄の変動回数が所定回数に達すると高確率状態かつ時短状態が終了し、通常確率状態かつ非時短状態に戻る。
遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。
【０１０６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１０７】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図４）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ１００）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図４）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図４）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ１０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化し（Ｓ１０２）、Ｓ１０３に進む。また、Ｓ１０１において肯定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ１０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ１００〜Ｓ１０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０８】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ１０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ１０５）。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００などに送信する。画像制御基板２００は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置７に各種の演出（演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）など）を実行させる。
【０１０９】
なお、画像制御基板２００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１００は、音声制御基板７８（図４）を介して各スピーカ８（図１）から音声を出力したり、ランプ制御基板７９を介して盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを発光させたり、可動体１５を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ１０６）。以降、Ｓ１０３〜Ｓ１０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理（Ｓ１０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０８）および１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０９）の実行が可能となる。
【０１１０】
（受信割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信割込処理（図２２のＳ１０７）について説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図３）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをＲＡＭ１２０の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理（Ｓ１０８、Ｓ１０９）に優先して実行される処理である。
【０１１１】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図２２のＳ１０８）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ１１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ａ、演出レバー回転検出スイッチ６ｂ（図４）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ１１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ１５６（図２６）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板２００に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂ（図４）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２４のＳ１２３）などで作成したランプデータをランプ制御基板７９（図４）に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体１５（図４）を駆動させるために、駆動データ（可動体１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体１５を所定の動作パターンで駆動させる。
【０１１２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ１１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ１５６（図２６）においてＲＡＭ１２０のコマンドバッファにセットされ、Ｓ１１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ１１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１１３】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図２２のＳ１０９）についてそれを示す図２４を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する受信コマンド解析処理（図２５）を実行し（Ｓ１２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ１２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図２３のＳ１１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ１２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ１２３）。このランプ処理では、ランプデータ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂの発光を制御するためのデータ）の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ１２４）。この音声制御処理では、音声データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声データの音声制御基板７８（図４）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１２５）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ１２５）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１１４】
（受信コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信コマンド解析処理（図２４のＳ１２０）についてそれを示す図２５を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ１３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態かなど）を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１１５】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ１３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ１３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像および各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
【０１１６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３６）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ１３７）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７および各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し（Ｓ１３８）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、先読み演出判定処理を実行する（Ｓ１３９）。この先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部（図８）を参照し、大当たり判定において大当たりと判定することができる大当たり乱数が第１ないし第４記憶領域に記憶されているか否かを判定し、記憶されていると判定した場合は、大当たりの発生を示唆する演出（先読み演出ともいう）を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２４）を実行する（Ｓ１４１）。
【０１１７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４２：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（Ｓ１４３）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（図２２のＳ１０５）によって画像制御基板２００に送信されると、画像制御基板２００は、演出表示装置７において左演出図柄７Ｌ、中演出図柄７Ｃおよび右演出図柄７Ｒ（図１）を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１４４）、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ１４４）では、上記各コマンド以外のコマンド（たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。
【０１１８】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２５のＳ１４１）についてそれを示す図２６を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１５０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１７のＳ４２，Ｓ４８）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１５１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８）に記憶されている各乱数などの各データをシフトさせる（Ｓ１５２）。
【０１１９】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動演出パターン選択処理を実行する（Ｓ１５３）。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルＴＡ５（図９）を参照し、Ｓ１５０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。例えば、取得した変動演出パターン乱数が「３０」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンＰ１を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ５のうち、特図変動パターンＰ１の変動演出パターン乱数０〜６９と対応付けられている変動演出パターンＳＰリーチＡを選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、後述するボタン演出処理（図２７）を実行し（Ｓ１５４）、後述する演出図柄選択処理（図２８）を実行する（Ｓ１５５）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１５３において選択した変動演出パターンを演出表示装置７などに開始させるための変動演出開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ１５６）。
【０１２０】
（ボタン演出処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２６のＳ１５４）についてそれを示す図２７を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、ボタン演出が可能になったか否かを判定する（Ｓ１６０）。変動演出開始処理の変動演出パターン選択処理（図２６のＳ１５３）において選択した変動演出パターンの中には、遊技者が演出ボタン９（図１）を押圧操作することにより、ボタン演出を実行可能なシーンが登場する変動演出パターンと、そのようなシーンが登場しない変動演出パターンとがある。そして、演出制御用マイコン１０１は、ボタン演出を実行可能なシーンが登場する変動演出パターンが選択されている場合に、そのシーンが登場したときに、ボタン演出が可能になったと判定する（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）。
【０１２１】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を押圧操作することにより、ボタン演出を実行させることができる時間、つまり、演出ボタン９の押圧操作が有効な有効時間の計測を開始する（Ｓ１６１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６１において計測を開始した有効時間がタイムアップしたか否かを判定し（Ｓ１６２）、タイムアップしていないと判定した場合は（Ｓ１６２：Ｎｏ）、演出ボタン検出スイッチ９ａ（図４）がＯＮしたか否かを判定する（Ｓ１６３）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１６３：Ｎｏ）、再び、有効時間がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１６２）。演出制御用マイコン１０１は、有効時間がタイムアップする前に演出ボタン検出スイッチ９ａがＯＮしたと判定した場合は（Ｓ１６３：Ｙｅｓ）、ボタン演出を実行する（Ｓ１６４）。
【０１２２】
ボタン演出の内容は、変動演出パターンによって異なる。例えば、演出表示装置７が、演出ボタン９を押圧操作することにより、大当たりの発生する確率が高くなるような内容の動画像を表示し、演出ボタン９を押圧操作するよう遊技者に促す。本実施形態では、図３０に示すように、演出表示装置７が、ボタン演出が可能になったときに、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタと、他のキャラクタ図柄に対応するキャラクタとが対戦する動画を表示する。図示の例では、演出表示装置７には、遊技者が選択したキャラクタ図柄ＣＡ７に対応するキャラクタＣＡ７１と、キャラクタ図柄ＣＡ６に対応するキャラクタＣＡ６１とが対戦する動画ＢＧ１が表示されている。また、演出表示装置７には、演出図柄が変動している様子を示す変動画像ＨＧが表示されている。図示の例では、変動画像ＨＧは、左演出図柄７Ｌおよび右演出図柄７Ｒとしてそれぞれ７を確定表示しており、中演出図柄７Ｃが変動中のリーチの状態を表示している。また、図示のように、キャラクタ同士が対戦する動画ＨＧを表示しているときは、変動画像ＨＧは、縮小表示され、動画ＨＧを邪魔しないように工夫されている。そして、遊技者が有効時間内に演出ボタン９を押圧操作し、演出ボタン検出スイッチ９ａがＯＮすると、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが攻撃を開始し、キャラクタ同士の対戦が始まる。そして、対戦開始から所定時間経過すると、どちらかのキャラクタが勝利する。また、遊技者が有効時間内に演出ボタン９を押圧操作しなかった場合でも、どちらかのキャラクタが勝利する。
【０１２３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利したか否かを判定し（Ｓ１６５）、勝利したと判定した場合は（Ｓ１６５：Ｙｅｓ）、キャラクタ図柄増加フラグをＯＮし（Ｓ１６６）、このボタン演出処理を終了する。ここで、キャラクタ図柄増加フラグとは、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加することに決定したことを示すフラグである。また、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利するか否かは抽選により決定する。例えば、演出制御用マイコン１０１が、０〜９の勝利決定乱数を発生する勝利決定乱数カウンタから取得した勝利決定乱数が、０〜４の何れかであった場合は、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利することを決定し、キャラクタ増加フラグをＯＮし（Ｓ１６６）、このボタン演出処理を終了する。
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６２において、有効時間がタイムアップしたと判定した場合は（Ｓ１６２：Ｙｅｓ）、Ｓ１６５にスキップする。また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６０において、ボタン演出が可能になっていないと判定した場合は（Ｓ１６０：Ｎｏ）、このボタン演出処理を終了する。ボタン演出が可能になっている期間、つまり、演出ボタン９の押圧操作が有効な有効時間において演出表示装置７などが実行する演出は、本発明の特定の演出の一例である。また、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利したという結果は、本発明の所定の結果の一例である。
【０１２４】
（演出図柄選択処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する演出図柄選択処理（図２６のＳ１５５）についてそれを示す図２８を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、キャラクタ図柄増加フラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ１７０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、キャラクタ図柄増加数Ｎに１を加算する（Ｓ１７１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、キャラクタ図柄増加数Ｎが７であるか否かを判定し（Ｓ１７２）、７ではないと判定した場合は（Ｓ１７２：Ｎｏ）、現在、演出表示装置７が変動演出パターンを表示するときに使用している演出図柄のグループを構成する演出図柄の１つを、遊技者が選択したキャラクタ図柄を組み合わせた演出図柄に変更する（Ｓ１７３）。つまり、現在、演出表示装置７が変動演出パターンにおいて変動表示している１〜８の演出図柄のうち、遊技者が選択したキャラクタ図柄と同じキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が１個増加する。
【０１２５】
例えば、図１３（ｂ）に示したように、遊技者がキャラクタ図柄ＣＡ７を選択したとし、図３１（１）に示すように、キャラクタ図柄ＣＡ７は識別図柄７と組み合わされ、演出図柄Ｇ７を構成しているとする。そして、キャラクタ図柄増加数Ｎが１になると、同図（２）に示すように、キャラクタ図柄ＣＡ６と識別図柄６とを組み合わせた演出図柄Ｆ６が、キャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄６とを組み合わせた演出図柄Ｇ６に変更される。つまり、キャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が１個から２個に増加する。キャラクタ図柄を遊技者が選択したキャラクタ図柄に変更する演出図柄は抽選により決定することができる。
図２９（ａ）は、キャラクタ図柄増加数Ｎが１になる前に演出表示装置７がハズレ演出図柄ＨＺ１を確定表示した一例を示す。ハズレ演出図柄ＨＺ１は、演出図柄Ａ７，Ｅ５，Ｆ６により構成されており、演出図柄Ａ７は、遊技者が選択したキャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄７とを組み合わせて構成されている。図２９（ｂ）は、キャラクタ図柄増加数Ｎが１になった後に演出表示装置７がハズレ演出図柄ＨＺ２を確定表示した一例を示す。ハズレ演出図柄ＨＺ２は、演出図柄Ａ７，Ｅ５，Ａ６により構成されており、演出図柄Ａ７の他に、演出図柄Ａ６は、遊技者が選択したキャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄６とを組み合わせて構成されている。つまり、遊技者は、確定表示されたハズレ演出図柄ＨＺ２を見ることにより、自身が選択したキャラクタ図柄が２個に増加していると認識することができる。
【０１２６】
また、キャラクタ図柄増加数Ｎが２になると、図３１（３）に示すように、キャラクタ図柄ＣＡ８と識別図柄８とを組み合わせた演出図柄Ｈ８が、キャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄８とを組み合わせた演出図柄Ｇ８に変更される。つまり、キャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が２個から３個に増加する。そして、キャラクタ図柄増加数Ｎが７になると、同図（４）に示すように、演出図柄Ａ１，Ｂ２，Ｃ３，Ｄ４，Ｅ５は、それぞれキャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄とを組み合わせた演出図柄Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４，Ｇ５に変更される。つまり、キャラクタ図柄ＣＡ７と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が８個の増加し、総ての演出図柄がキャラクタ図柄ＣＡ７を有する演出図柄に変更される。
このように、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する毎に、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するため、遊技者は、自身が選択した好みのキャラクタ図柄が増加するという面白い遊技を楽しむことができる。
【０１２７】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１７２において、キャラクタ図柄増加数Ｎが７であると判定した場合は（図２８のＳ１７２：Ｙｅｓ）、キャラクタ図柄増加フラグをＯＦＦする（Ｓ１７４）。つまり、本実施形態では、１グループの演出図柄は８個であるため、キャラクタ図柄増加数Ｎが７に達した場合は、総ての演出図柄において組み合わされているキャラクタ図柄が、遊技者の選択したキャラクタ図柄に変更された状態であり、キャラクタ図柄増加数Ｎが上限の７に達しているから、キャラクタ図柄増加数が上限の７に達したときは、キャラクタ図柄増加フラグをＯＦＦする。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（図８）の当該記憶領域に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定し（Ｓ１７５）、大当たりと判定した場合は（Ｓ１７５：Ｙｅｓ）、大当たり演出図柄を選択する（Ｓ１７６）。大当たり演出図柄の選択は、特図保留演出記憶部（図８）の当該記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数に基づいて行う。例えば、図８（ａ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１の当該記憶領域に大当たり種別乱数として確変大当たり特別図柄５が記憶されている場合は、大当たり演出図柄として確変大当たり演出図柄「５・５・５」を選択する。このとき、大当たり演出図柄を構成する各演出図柄には、キャラクタ図柄増加数Ｎに対応したキャラクタ図柄が組み合わされるようにすることができる。
【０１２８】
また、演出制御用マイコン１０１は、大当たりではないと判定した場合は（Ｓ１７５：Ｎｏ）、ハズレ演出図柄を選択する（Ｓ１７７）。例えば、ハズレ演出図柄を選択するためのハズレ演出図柄乱数を発生するハズレ演出図柄乱数カウンタと、ハズレ演出図柄乱数とハズレ演出図柄とを対応付けたハズレ演出図柄テーブルとを用いてハズレ演出図柄を選択する。例えば、ハズレ演出図柄乱数カウンタが０〜７のハズレ演出図柄乱数をカウントし、ハズレ演出図柄テーブルが、０〜７のハズレ演出図柄乱数と、１〜８のハズレ演出図柄とを対応付けて構成されている場合に、ハズレ演出図柄乱数カウンタから取得したハズレ演出図柄乱数と対応付けられているハズレ演出図柄をハズレ演出図柄テーブルから選択する。この選択を計３回実行し、ハズレ演出図柄を構成する演出図柄を計３個選択する。また、選択した３個のハズレ演出図柄が大当たり演出図柄を構成する場合は、再度、ハズレ演出図柄を選択する。このとき、ハズレ演出図柄を構成する各演出図柄には、キャラクタ図柄増加数Ｎに対応したキャラクタ図柄が組み合わされるようにすることができる。また、演出制御用マイコン１０１は、キャラクタ図柄増加フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１７０：Ｎｏ）、Ｓ１７５にスキップする。演出制御用マイコン１０１がＳ１７３を実行するタイミングは、本発明の所定のタイミングの一例である。
【０１２９】
［実施形態の効果］
（１）本実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定のタイミングで増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３０】
（２）しかも、本実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄が所定のタイミングで特定のキャラクタ図柄に変化して増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３１】
（３）さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、ボタン演出などの特定の演出の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３２】
（４）さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄と特定のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄とによる対戦の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
（５）さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、好きな特定のキャラクタ図柄を選択することができる。また、選択した好きな特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄が増加するという従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３４】
〈他の実施形態〉
（１）特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定数に達したときに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を備えるように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定数に達したときに遊技状態が変化するという従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
例えば、大当たり判定において大当たりと判定される確率、つまり大当たりの発生確率、あるいは、ＳＰリーチが出現する確率が、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が上限の８個に達する前よりも達した後の方が高くなるようにすることができる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、自ら選択したキャラクタ図柄と組み合わされた演出図柄が上限の８個に達するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０１３５】
（２）変動演出パターン選択処理（図２６のＳ１５３）において、ＳＰリーチなどの特定の変動演出パターンが選択されるタイミングで、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増やすように構成することもできる。
（３）レバー演出の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するように構成することもできる。
（４）ボタン演出における演出ボタン９の押圧操作回数、または、レバー演出における演出レバー６の操作回数に応じて、特定のキャラクタ図柄が増加するように構成することもできる。たとえば、遊技者が選択した特定のキャラクタ図柄を有する演出図柄の数が、演出ボタン９の押圧操作回数が有効時間内に所定回数に達したときに増加するように構成する。この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、自ら選択したキャラクタ図柄を有する演出図柄が増加するように、演出ボタン９を押圧操作するという、従来のパチンコ遊技機には無い遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、演出ボタン９または演出レバー６の操作回数に応じて、遊技者が選択したキャラクタ図柄を有する演出図柄が増加するように構成することもできる。
（５）キャラクタ以外の物や図形などを表した図柄を識別図柄に付随させることもできる。この場合、キャラクタ以外の物や図形などを表した係る図柄は、本発明の付随図柄の一例である。
【符号の説明】
【０１３６】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技領域
７    演出表示装置
９    演出ボタン
１１    第１始動口
６１    遊技制御用マイコン
１０１  演出制御用マイコン
Ａ１〜Ａ８  演出図柄
ＣＡ１〜ＣＡ８  キャラクタ図柄
【図１】
2020188843.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020188843.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020188843.tif 000009
【図８】
2020188843.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020188843.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2020188843.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020188843.tif 000018
【図１７】
2020188843.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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