(57)【要約】【課題】ゲームへの関心の低下を防止するゲームシステム及び方法の提供。【解決手段】ゲームサーバ５０がゲームＤＢ５１及び携帯端末１０を用いてビデオゲームを進行させるゲームプログラムであって、携帯端末１０を用いたユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタ等のゲーム内要素を判定し、この重要度の高いゲーム内要素に対して高抽出確率が設定された特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照してガチャ機能を実行し、このガチャ機能により抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与するゲームプログラム。【選択図】図２
2020103506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを実現させ、
前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出する機能を
実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできなかった回数が所定数を越えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザが連続してクリアできなかった連続回数が所定数を越えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできたクリア回数とクリアできなかった非クリア回数の比である非達成比率が所定比率を超えたか否かに基づいて重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ユーザが前記ビデオゲーム内の所定の課題に挑戦した最終日時が所定日時を越えると判定したとき、該判定したゲーム内要素を除外した重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ゲーム内要素の属性及びスキルを参照して重要度の高いゲーム内要素を抽出させる請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバを備えるゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを実現し、
前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出する機能を
実現するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンやゲーム装置などにおいて、ユーザが選択するゲーム内のオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ等）と、敵オブジェクト（例えば、敵キャラクタ等）とが対戦するゲームが知られている。このようなゲームには、ユーザが選択したオブジェクト群（例えば、パーティ、ユニット等）と、敵オブジェクト群とが対戦をし、ユーザ側が勝利することにより、更に強い敵オブジェクトと対戦が可能となるものが知られており、強い敵オブジェクトに勝利するためには、ユーザが所有するオブジェクトを成長させてユーザのオブジェクトの能力値（例えば、攻撃力や防御力等）を高めていくことになる。しかしながら、ユーザが努力して所有するオブジェクトの能力値を高めたとしても、一般にオブジェクト毎に能力値の限界が予め設定されていることが多いことから、所有するオブジェクトでは強い敵オブジェクトに勝利することができない場合がある。
このような場合、新たにオブジェクトを入手する手段として、抽選システム（例えばガチャシステム）が知られているが、ガチャシステムによってもユーザが欲するオブジェクトが入手できない状況が続くとゲームへの関心が低下して離脱してしまう場合がある。
【０００３】
また、ガチャシステム、すなわち所定の確率が付与された複数の被抽選キャラクタやアイテムからその確率に基づいて抽選を行うシステムとして、例えば、下記特許文献１に記載の技術が挙げられる。
【０００４】
特許文献１には、複数のアイテム群と被選択確率とが対応付けされた確率情報を参照してアイテム群を選択する選択機能を有し、被選択対象であるアイテム群の被選択回数を含む選択結果に基づいて、次回の選択で選択するアイテム群を制限することにより、システムを利用した際にプレイヤが取得するアイテムが重複する可能性（すなわち、プレイヤが過去に取得したアイテムを再度取得する可能性）を抑えることにより、趣向性を維持し且つ射幸性を抑える技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−１１１０４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のゲームシステムは、過去に取得したアイテムが重複してしまうことを抑えることができに留まるため、必ずしも実際にプレイヤが欲しているオブジェクト（例えば、アイテムやキャラクタ等）の抽選確率が上がるということにはつながらず、ゲームへの関心が低下する可能性があるという課題があった。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームへの関心の低下を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを実現させ、前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出する機能を実現させることを主な特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバを備えるゲームシステムであって、前記サーバが、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能とを実現し、前記抽出機能では、前記ユーザのプレイ状況に基づいて当該ユーザがゲームを進める上で重要度の高いゲーム内要素ほど高い抽出確率が設定された確率情報を参照してゲーム内要素を抽出する機能を実現することを更なる特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム及びゲームプログラムにおけるガチャ機能選択画面例を示す図。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムのハードウェア全体構成例を示す図。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームサーバの構成例を示す図。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームＤＢの構成例を示す図。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する属性の相関図及び相関テーブル例を示す図。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する標準ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する特別ガチャ排出率テーブル例を示す図。
【図８Ａ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。
【図８Ｂ】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの全体動作例を示すフローチャート図。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームプログラムの特別ガチャ機能動作例を示すフローチャート図。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するキャラクタ情報テーブル例を説明するための図。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するダンジョン情報テーブル例を説明するための図。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ情報テーブル例を示す図。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するダンジョン勝敗テーブル例を示す図。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する課題別クリア結果テーブル例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［前提説明］
本発明の一実施の形態におけるゲームシステム１は、例えば、図２に示す如く、各種ビデオゲームデータを格納したゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０とユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０とをインターネット１００等を介して接続し、ユーザの所有する複数のオブジェクト（登場人物や味方モンスター等のキャラクタ）のうち、ユーザが選択したオブジェクト群により構成されたパーティと敵オブジェクト（又は敵オブジェクト群）とが剣等の武器、魔法、各種スキルなどを使って戦うものである。なお、本実施例によるビデオゲームとは、液晶などの表示画面に出力される内容に従ってプレイするコンピュータゲームの総称である。
【００１４】
このゲームの形態としては、主にクエスト（課題）、ミッション（任務）、ダンジョン（迷宮探索）等と呼ばれる複数の所定の課題ゲームをユーザに提供し、オブジェクト群により構成されたパーティが、個々の課題ゲームに出現する１又は複数の敵キャラクタに勝利することにより課題達成（クリア）となり、より難易度の高い課題ゲームに進めるゲーム形態と、一つの課題ゲーム中に複数のステージを設けて、各ステージに出現する敵キャラクタに勝利するごとに次ステージに進み、最終ステージの敵キャラクタに勝利することにより、各課題ゲームをクリアするゲーム形態がある。
【００１５】
また、本実施例においては、課題ゲームを、敵キャラクタとの対戦ゲームとして説明するが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、例えば、各種アイテムの収集という課題ゲームであっても良く、更に、ダンジョンとは、一般に洞窟等の迷宮であって迷路のような複雑な構造のモンスターの巣窟を探索するゲーム形態であるが、迷路のような構造ではなくてもよく、陸地、洞窟、塔その他、達成条件が設定された仮想空間が設定された探索ゲームであっても良い。
【００１６】
このようなゲームシステムにおいて、登場人物であるキャラクタ、キャラクタが用いる武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ、敵キャラクタ等のゲーム内要素は、広義の概念としてオブジェクト（ｏｂｊｅｃｔ）と呼ばれる。後述の実施例においては、オブジェクトの例としてキャラクタを挙げて実施例を説明するが、キャラクタに限られるものではなく、装備、アイテム、素材、アビリティ等にも適用することができる。
【００１７】
キャラクタは、キャラクタ強さの段階を表すキャラクタレベルが設定され、このキャラクタレベルは、キャラクタが敵モンスター等とのバトルに勝利する等の課題ゲームをクリアすることによって得られる経験値が所定値に達したときに上位のキャラクタレベルに昇格して成長するように構成されており、各々キャラクタレベルに応じて攻撃力・防御力・ＨＰ・ＭＰ等の各パラメータ値が設定され、キャラクタレベルが上がるに応じて各種パラメータ値も上がるように設定される。
【００１８】
また、キャラクタを含むオブジェクトは、固有の特性を有し、この特性には、一定の攻撃に対する耐性などの特殊スキルや、ある事物に属する性質や特徴を表す属性が含まれる。この属性は、例えば、図５（ａ）に示す火属性・木属性・土属性・水属性等が挙げられ、例えば、「火属性」は「水属性」に弱いが「木属性」に強い等の性質や特徴を表す要素である。
【００１９】
本実施例によるキャラクタは、ゲーム進行中に所定の確率が付与された複数の被抽出（抽選）キャラクタからその確率に基づいて抽出（抽選）される抽出機能と抽出されたキャラクタをユーザに付与する付与機能を有するガチャ機能により付与されるものであって、ユーザは、抽出（抽選）されたキャラクタを任意の課題ゲームに参加する戦士等として選択し、戦闘等の課題ゲームを進行することによって、キャラクタの経験値を上げ、当初はＬｖ１だったキャラクタレベルを予め設定された上限のキャラクタレベル（例えば、Ｌｖ１００）に上げることができ、このＬｖ上限は前述のキャラクタ毎に設定されている。
【００２０】
［実施例１］
［構成］
さて、本実施例によるゲームシステム１の全体概略構成は、例えば、図２に示す如く、後述する各種ゲームデータを格納したゲームＤＢ（データベース）５１と、該ゲームＤＢ５１に接続されたゲームサーバ５０と、ユーザが操作するスマートフォン等の携帯端末１０と、該ゲームサーバ５０と複数の携帯端末１０とを接続する通信ネットワークであるインターネット１００とから構成される。
【００２１】
前述のゲームサーバ５０は、一般のコンピュータシステムであって、例えば図３に示す如く、ＯＳ・各種プログラム・各種データを記憶する磁気ディスク記憶装置等の記憶部５０ｃと、該記憶部５０ｃに格納したプログラム及びデータ等を一時的に格納して任意の処理を実行する際に参照されるメインメモリ等のメモリ部５０ｄと、インターネット１００と通信するためのインタフェースである通信部５０ｂと、これら記憶部５０ｃ・メモリ部５０ｄ・通信部５０ｂその他接続機器（ディスプレイ・キーボード・マウスその他：図示せず）を制御するＣＰＵである制御部５０ａとを備える。
【００２２】
前述の携帯端末１０は、一般のスマートフォンやタブレット端末等のユーザが携帯可能なコンピュータ機器であって、ＯＳ・各種プログラム・各種データを記憶するストレージ部と、該ストレージ部に格納したプログラム及びデータ等を一時的に格納して任意の処理を実行する際に参照されるメモリ部と、インターネット１００と通信するためのインタフェースである通信部と、タッチパネル方式のディスプレイ部と、これらストレージ部・メモリ部・通信部・ディスプレイ等を制御するＣＰＵである制御部とを備える。
【００２３】
前述のゲームＤＢ５１は、図４に示す如く、ゲームに参戦するユーザの個人情報及び進行中のゲームに関するユーザ特有のユーザ情報（ユーザＩＤ、ハンドル名等）を格納するユーザ情報テーブル５１ａと、ユーザがガチャ機能等によって取得した（所有した）キャラクタ・このキャラクタのレベル・装備等の情報等を格納するユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉと、各種課題ゲームのプログラム等を格納する課題ゲーム記憶部５１ｂと、ゲームに参戦する多数のキャラクタの情報（オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、外観、属性、レベル毎のパラメータ値、特殊スキル等）を格納するキャラクタ情報テーブル５１ｄと、課題ゲームとして設定されたダンジョンに出現する敵キャラクタの情報（ダンジョンＩＤ、オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、属性、レベル、パラメータ値、特殊スキル等）を格納するダンジョン情報テーブル５１ｇと、任意のパーティがダンジョンに挑戦したときの勝ち（達成）回数と負け（非達成）回数、連続敗北回数、最終挑戦日時等の情報を格納するダンジョン別勝敗テーブル５１ｈと、キャラクタ同士が対戦したときの属性相互間の有利か不利の関係情報を格納する属性相関テーブル５１ｊと、標準的なガチャ機能によるキャラクタ別のガチャ排出率を格納した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと、所定の特性を有するオブジェクトを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも高く排出するよう設定した抽選排出率を属性（特性）別に複数格納する特別ガチャ排出率テーブル５１ｆとを備える。
【００２４】
なお、広義には、前述のダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは課題に対して挑戦した結果情報を格納する意味で課題挑戦結果情報テーブル、属性相関テーブル５１ｊは属性に限らずオブジェクト間の関係を表す情報を格納する意味で相関テーブル、キャラクタ情報テーブル５１ｄは課題ゲームに出現するオブジェクトに関する情報を格納する意味で出現オブジェクト情報テーブルとも呼ぶこともできる。
【００２５】
なお、実際のゲームＤＢ５１は、装備・アイテム・素材・アビリティ等のゲーム進行に必要な各種情報等も格納するものであるが、本実施例においては理解を容易にするために省略する。
【００２６】
前述のキャラクタ情報テーブル５１ｄは、複数のオブジェクトＩＤに対応したキャラクタ名に対する外観（映像）・属性・Ｌｖ・パラメータ値・特殊スキル等を格納し、ゲーム進行による経験値取得に応じてレベルアップした際に各種パラメータを呼び出してゲーム進行中のキャラクタに設定するためのものである。
例えば、キャラクタ情報テーブル５１ｄは、図１０に示す如く、キャラクタＩＤが１０００１であってキャラクタ名がキャラクタＡの属性が火、Ｌｖ１の攻撃力が５０・防御力が２０・ＨＰが１５０、Ｌｖ２の攻撃力が５５・防御力が２５・ＨＰが２００の如く登録されている。
【００２７】
前述のダンジョン情報テーブル５１ｇは、課題ゲームとして設定されたダンジョンＩＤ毎に出現する敵キャラクタの情報（オブジェクトＩＤ、キャラクタ名、属性、レベル、パラメータ値、特殊スキル等）を格納し、ユーザがダンジョンに挑戦するときに呼び出されるものであって、図１１に示す如く、ダンジョンＩＤがＤ０１２３の火のダンジョンにおいては、オブジェクトＩＤが１０００８〜１００１３のキャラクタＨ、Ｉ、Ｊ、Ｋ、Ｌ、Ｍが出現キャラクタとして登録され、木のダンジョンにおいては、オブジェクトＩＤが１００１４〜１００１９のキャラクタＮ、Ｏ、Ｐ、Ｑ、Ｒ、Ｓが出現キャラクタとして登録される。
【００２８】
ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは、任意のパーティがダンジョンに挑戦したときの勝ち（達成・クリア）回数と負け（非達成・ノンクリア）回数、連続敗北回数、最終挑戦日時等の情報を格納するものであって、図１３に示す如く、例えばダンジョンＩＤがＤ０１２３のダンジョンにパーティＩＤＰ００１が挑戦したときの結果として、勝ちが１０回、負けが２回であって、このダンジョンに連続して敗北した回数は２回、最終挑戦日時は２０１８／１１／１の２２：００である。
なお、本出願による課題ゲームの達成（クリア）とは、一つのバトル等の課題を達成（クリア）したことや、複数バトルから成る複数ステージ全てのダンジョンとしての課題を達成（クリア）したことに加え、複数ダンジョン等の組み合わせによる何らかの課題を達成（クリア）することも含むものである。
【００２９】
このダンジョン別勝敗テーブル５１ｈは、図示した例に限られるものではなく、課題に対して挑戦した結果情報を格納するテーブルであれば良く、ダンジョンを１ステージで構成せずに、複数ステージにより構成し、各ステージに出現する敵キャラクタに勝利するごとに次ステージに進み、最終ステージの敵キャラクタに勝利することにより、課題ゲームをクリアするステージ形態ゲーム（複数ステージ形態ゲームと呼ぶ）の場合は、各ステージに水中（水属性）等の属性があれば、図１３のダンジョンＩＤをそのステージ形態のＩＤに代えることや、ステージ形態自体に属性が付与されていない場合は、ダンジョンＩＤを各ステージに出現する複数モンスターの多数属性のＩＤに代えることによって、課題に対する挑戦結果情報を格納しても良い。
【００３０】
属性相関テーブル５１ｊは、ユーザの選択したキャラクタと、敵キャラクタとが対戦したときの属性相互間の有利か不利かの属性によるキャラクタ間の関係情報を格納するものであって、図５（ａ）に示す矢印の始点の属性が矢印の終点の属性に対して攻撃をしたときに有利であることを示し、逆に、矢印の終点の属性は矢印の始点の属性に対して攻撃をしたときに不利であることを示す。具体的には、図５（ｂ）に示す如く、属性相関テーブル５１ｊには、例えば、攻撃側のキャラクタの属性が火である場合に、被攻撃側の属性が火又土であれば特に有利な効果は発揮しないが、被攻撃側の属性が木であれば攻撃力が２倍になるため有利であり、被攻撃側が水であれば攻撃力が２分の１になるため不利である、の如く登録されている。
【００３１】
前述の標準ガチャ排出率テーブル５１ｅは、通常の無料又は有料のガチャ機能によるキャラクタ抽選時に参照されるものであって、例えば図６に示す如く、レアなキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの排出率（確率情報＝抽出率）が０．１％、次にレアなキャラクタＥ、Ｆの排出率が５％の如く、よりレアなキャラクタの排出率が低く、一般のキャラクタの排出率が高く、全キャラクタ合計で１００％となるように設定されている。
【００３２】
特別ガチャ排出率テーブル５１ｆは、所定特性を有するオブジェクトを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも高く排出するよう設定した排出率（確率情報＝抽出率）を属性別に複数格納するものであって、図７（ａ）に示す如く、例えば火属性を高確率で排出する特別ガチャ排出率テーブルにおいては、火属性でレアなキャラクタであるキャラクタＡの排出率が（標準排出率に比して高い）１０％、他の属性のレアなキャラクタＢ、Ｃ、Ｄを標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと同様の０．１％、火属性で次にレアなキャラクタであるキャラクタＥの排出率が１５％、他の属性で次にレアなキャラクタＦの排出率が標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも低い２％、全キャラクタで合計１００％となるように設定されている。
この特別ガチャ排出率テーブルは、属性別に複数格納され、図７（ｂ）に示すように木属性のキャラクタを標準排出率に比して高い高確率で排出するものなども格納されている。
【００３３】
［動作］
次に本実施例によるゲームシステム及び方法の動作を説明する。本実施例によるゲームシステム１は、ユーザの選択したキャラクタにより構成されるパーティが任意のダンジョンに挑戦し、敵キャラクタと対戦をするゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、図８Ａに示した各ステップを携帯端末１０の制御部とゲームサーバ５０の制御部５０ａとがゲームＤＢ５１を参照してゲーム実行を制御する。
【００３４】
ステップＳ８０１：ユーザ操作によってゲーム開始が指示されたとき、携帯端末１０が、ゲームのトップ画面（クエスト・ミッション・ダンジョン等の複数の課題ゲームのアイコンを含む画面）をディスプレイに表示し、ユーザに対して開始する課題ゲームの選択を促すステップ。
ステップＳ８０３：携帯端末１０が、該ステップＳ８０１により表示されたトップ画面からユーザが選択したアイコンがダンジョンの開始か否かを判定し、ゲームサーバ５０にダンジョン開始を通知するステップ。
ステップＳ８０５：該ステップＳ８０３により通知を受けたゲームサーバ５０が、該ステップＳ８０３によりダンジョン開始が選択されたと判定したとき、ダンジョン進行処理を開始し、任意のダンジョンを実行するステップ。
【００３５】
ステップＳ８０６：ゲームサーバ５０が、ステップＳ８０５によりダンジョンの実行が終了したと判定したとき、ダンジョンに挑戦したパーティの勝ち（達成）及び負け（非達成）、挑戦日時等の情報を含む挑戦結果情報をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納し、Ｓ８０３に戻るステップ。
ステップＳ８０９：ゲームサーバ５０が、該ステップＳ８０３によりダンジョン開始が選択されていないと判定したときにガチャ機能の開始を選択したか否かを判定するステップ。
【００３６】
ステップＳ８２３：ゲームサーバ５０が、該ステップＳ８０９によりガチャ機能開始が選択されていないと判定したとき、ユーザによりゲーム終了が選択されたか否かを判定し、終了が選択されたと判定したときに処理を終了し、終了が選択されていないと判定したときに前述のステップＳ８０３に戻るステップ。
【００３７】
ステップＳ８１１：前述のステップＳ８０９においてガチャ機能開始が選択されていると判定したとき、図１に示す有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２を選択する携帯端末画面３０を表示し、課金を要する有料ガチャか無料ガチャかのユーザ選択の選択を促し、その結果を判定し、無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップＳ８１３に移行するステップ。
【００３８】
ステップＳ８１５：前述のステップＳ８１１により有料ガチャが選択されたと判定したとき、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報が所定の条件を満足しているか否かを判定するステップ。この所定の条件とは、本実施例の場合、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることに加え、勝ち回数が値「０」であることが挙げられる。
なお、挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることを基礎条件とする理由は、負けたことがなく、必ずしも実際にプレイヤが欲しているオブジェクト（アイテムやキャラクタ）の抽選確率を上げる必要が無いためである。
ステップＳ８１７：ステップＳ８１５により標準ガチャが選択されたと判定したとき、図６に示した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅを参照してキャラクタの抽選を実行するステップ。
【００３９】
ステップＳ８１９：ステップＳ８１５により特別ガチャが選択されたと判定したとき、図７に示した特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照し、キャラクタの抽選を実行するステップ。
ステップＳ８２１：前述のステップＳ８１７及びステップＳ８１９に続き、これらステップらより抽選されたキャラクタをゲームＤＢ５１のユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉに格納してガチャ結果を反映させ、ステップＳ８２３に移行するステップ。
【００４０】
このように本実施例によるゲームシステム１は、ユーザに対して図１に示す有料ガチャ画像３１中の特別ガチャバナー３１ｂによる特別ガチャが選択されたとき、敗北しているダンジョンの出現オブジェクトの特性に対して有利なキャラクタ（すなわちユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタ）の排出率が高く設定された抽選を実行する。
【００４１】
前述のステップＳ８１９による特別ガチャ機能の実行の詳細は、図９に示す如くゲームサーバ５０の制御部５０ａがゲームＤＢ５１を参照して次の各ステップを実行する。
ステップＳ９０２：制御部がダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納したダンジョン挑戦結果の情報を参照し、ダンジョン毎の勝ち回数及び負け回数を抽出するステップ。
ステップＳ９０３：前述のステップＳ８１９において特別ガチャが選択されたと判定したとき、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈを参照して、勝ち回数がゼロのダンジョンのうち、負け回数が所定以上且つ最多のダンジョンを抽出するステップ。
【００４２】
ステップＳ９０４：上記ステップＳ９０３により抽出した勝ち回数がゼロ且つ負け回数が最多のダンジョンに出現するキャラクタの属性情報をダンジョン情報テーブル５１ｇを参照して抽出するステップ。
ステップＳ９０５：上記ステップＳ９０４により抽出した出現キャラクタの属性のうち、最多の属性に対して有利な属性を属性相関テーブル５１ｊを参照して抽出するステップ。例えば、最多の属性が木属性であった場合には、属性相関テーブル５１ｊを参照し、木属性に対して有利な火属性が有利になるため、火属性を抽出する。
【００４３】
ステップＳ９０６：上記ステップＳ９０５により抽出した有利な属性を有するキャラクタの排出率が高くなる特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを選択するステップ。このステップは、例えば、ステップＳ９０５で有利な属性として火属性を抽出した場合、図７（ａ）に示す如く、火属性が標準ガチャ排出率テーブル５１ｅよりも高確率で排出される特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを選択する。
【００４４】
ステップＳ９０７：上記ステップＳ９０６により選択した特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを使用したガチャ機能を実行するステップ。
ステップＳ９０８：上記ステップＳ９０７のガチャ機能を実行した抽選結果（当選）のキャラクタを決定するステップ。
【００４５】
このように本実施例によるゲームシステムは、ゲームサーバ５０が、特別ガチャが選択されたとき、ユーザの選択したパーティが敗北しているダンジョンに出現するキャラクタの属性に有利な属性のキャラクタの排出率が標準ガチャよりも高く設定された抽選を実行することにより、ユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタを入手することができる可能性が高くなるため、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。また、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００４６】
なお、前述の本実施例においては、オブジェクトの一例としてガチャ対象をキャラクタとした例を説明したが、オブジェクトは、キャラクタに限られるものではなく、武器・防具・装飾品等の装備、回復力・属性ダメージ等のアイテム、各種結晶・石材・液体・皮等の素材、各種能力であるアビリティ等であっても良い。
【００４７】
［実施例２］
前述の実施例においては、ダンジョンゲームの実行終了時の敵味方の属性間の有利、不利に基づいて特別ガチャにおいて高確率で排出するキャラクタを設定する例を示したが、本発明はこれに限られず、例えば、特殊スキルに基づいて高確率で排出するキャラクタを設定してもよい。すなわち、例えば図１１のダンジョン情報テーブル５１ｇにおいて、ダンジョンＩＤがＤ０１２３の火のダンジョンに出現するキャラクタＫは、即死攻撃（１回の攻撃で相手を戦闘不能にする）という特殊スキルを有しているが、これに対し、図１０のキャラクタ情報テーブル５１ｄのキャラクタＣは、即死回避（即死攻撃を無効とする）という特殊スキルを有しているため、キャラクタＣはキャラクタＫに対して有利であり、このような有利、不利の関係を示したテーブルを別途設けて、特別ガチャにおいて高確率で排出するキャラクタとして設定してもよい。
【００４８】
このように本実施例によるゲームシステムは、特別ガチャが選択されたとき、ユーザの選択したパーティが敗北しているダンジョンに出現するキャラクタの特殊スキルに対して有利な特殊スキルを有するキャラクタの排出率が標準ガチャよりも高く設定された抽選を実行することにより、ユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタを入手することができる可能性が高くなるため、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。また、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００４９】
［実施例３］
前述の実施例においては、ダンジョンゲームに対する図８ＡにおけるステップＳ８１５の所定条件を、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることによって所定条件を満足するか否かを判定する例を示したが、これに限られず、例えば図１３のダンジョン別勝敗テーブル５１ｈを参照して敗北回数が一定以上（例えば３回以上）となる場合に所定条件を満たし、一定以上に達したダンジョンに出現する敵キャラクタの属性または特殊スキルに対して有利な属性または特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャ機能を実行するようにしてもよく、また、敗北回数ではなく一定の敗北率となったダンジョンに出現する敵キャラクタの属性又は特殊スキルに対して有利な属性又は特殊スキルを有するキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
【００５０】
また、対象となるダンジョンを抽出するときに、最終挑戦日時から一定期間以上経過したダンジョンについては、ユーザの関心が薄れていると考えられるため、最終挑戦日時が最近のもの、換言すれば挑戦日時が所定の日時数を越えたものを除くことを抽出条件に加えてもよい。
さらに前述の実施例においては、ダンジョン毎の勝敗をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに記録する例を説明したが、これに限られず、例えばダンジョンを構成する各ステージ毎に勝敗を記録したテーブルを別途設け、例えば勝利数がゼロのステージに出現する敵キャラクタに対して有利なキャラクタの排出率を高く設定した特別ガチャ機能を実行するようにしてもよい。
【００５１】
［実施例４］
また、前述の各実施例においては、挑戦対象ゲームがダンジョンの場合の所定条件例を挙げたが、挑戦対象ゲームが、例えば各種アイテムを収集するという課題ゲームである場合には、図１４に示す課題別クリア結果テーブルを参照し、前述の所定条件同様のように判定しても良い。
また、前述の実施例においては、予め設定された特別ガチャ排出率テーブルを選択し、選択した特別ガチャ機能を実行する例を挙げたが、これに限られず、課題挑戦の結果に基づいて標準ガチャ排出率テーブルよりも任意のキャラクタの排出率が大きくなる特別ガチャ排出率テーブルをガチャ機能選択時に生成するようにしてもよい。
なお、所定条件を満たすダンジョンが複数ある場合には、例えば、水属性が高確率で排出される特別ガチャと火属性が高確率で排出される特別ガチャの２種類を図１の特別ガチャ選択画面に表示し、ユーザに選択させるように構成してもよい。
【００５２】
［実施例５］
さらに、前述の各実施例においては、ダンジョンその他課題をゲームサーバ５０側で実行する例を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、携帯端末１０がゲーム毎（複数のバトルを含むダンジョンゲームや複数バトルを含むステージゲーム他）にゲームサーバ５０から課題ゲームのソフトウェア及びデータをダウンロードしながらゲームを進行させるシステム構成であっても良く、この場合、図４に示したユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉと、キャラクタ情報テーブル５１ｄと、ダンジョン情報テーブル５１ｇと、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈと、属性相関テーブル５１ｊと、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅと、特別ガチャ排出率テーブル５１ｆとを必要に応じて予め携帯端末１０のストレージ部に格納しておき、携帯端末１０の制御部が前述実施例によるガチャ機能を実行するように構成しても良く、次の実施例では、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆをゲームＤＢ５１に格納しているものとして説明する。
【００５３】
この実施例によるゲームシステム及び方法は、ユーザの選択したキャラクタにより構成されるパーティが任意のダンジョンに挑戦し、敵キャラクタと対戦をするゲームを実行するものであって、ゲームの全体動作は、例えば、図８Ｂに示した各ステップを携帯端末１０及びゲームサーバ５０の制御部（ＣＰＵ）が協働してゲーム進行を制御する。
【００５４】
ステップＳ８５１：ユーザ操作によってゲーム携帯端末１０が、ゲームを起動してゲームサーバ５０にゲームの開始をインターネット１００を介して通知するステップ。
ステップＳ８５３：該ステップＳ８５１によりゲーム開始を通知されたゲームサーバ５０が、ゲーム開始に必要な各種ゲームプログラム及びデータを携帯端末１０にダウンロードするステップ。
【００５５】
ステップＳ８５５：該ステップＳ８５３により各種ゲームプログラム及びデータをダウンロードした携帯端末１０が、ゲームのトップ画面をディスプレイに表示し、複数アイコン（ワールド・アリーナ・クラフト等の基本課題ゲーム、期間限定のイベント課題ゲーム、ショップ・ガチャ・ユニット等のユーティリティ）によるユーザ指示を促すステップ。
ステップＳ８５７：携帯端末１０が、該ステップＳ８５５におけるユーザ指示がダンジョン開始か否かを判定し、ダンジョン開始と判定したとき、ゲームサーバ５０にダンジョンが指示されたことを通知するステップ。
【００５６】
ステップＳ８５９：該ステップＳ８５７によりダンジョン開始を通知されたゲームサーバ５０が、ゲームデータＤＢ５１からダンジョンゲームに必要なゲームプログラム及びデータを携帯端末１０にダウンロードするステップ。
ステップＳ８６１：該ステップＳ８５９によりゲームプログラム及びデータダウンロードした携帯端末１０が、ダンジョンゲームを実行するステップ。
【００５７】
ステップＳ８６３：携帯端末１０が、該ステップＳ８６１により実行したダンジョンゲームの結果である挑戦結果情報（ダンジョンに挑戦したパーティの勝ち［達成］及び負け［非達成］、挑戦日時等を含む）をダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納し、ステップＳ８５５に戻るステップ。
ステップＳ８６５：携帯端末１０が、前述のステップＳ８５７によりユーザ指示がダンジョン開始でないと判定したとき、ユーザ指示がガチャ機能の開始指示か否かを判定し、ガチャ機能の開始指示であると判定したとき、ゲームサーバ５０に対してガチャデータのダウンロードを指示するステップ。
【００５８】
ステップＳ８６７：該ステップＳ８６５によりガチャデータのダウンロード指示されたゲームサーバ５０が、ゲームＤＢ５１に格納したガチャデータ（例えば、標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆ）を携帯端末１０にダウンロードするステップ。
ステップＳ８６９：該ステップＳ８６７によりガチャデータをダウンロードした携帯端末１０が、例えば図１に示す有料ガチャ画像３１と無料ガチャ画像３２を選択する携帯端末画面３０をディスプレイ上に表示し、課金を要する有料ガチャか無料ガチャかのユーザ選択の選択を促し、その結果を判定し、無料ガチャと判定したときに無料ガチャを実行するステップＳ８７１に移行するステップ。
【００５９】
ステップＳ８７３：該ステップＳ８６９によりユーザ指示が有料ガチャと判定したとき、携帯端末１０が、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報が所定の条件を満足しているか否かを判定するステップ。この所定の条件とは、前述の実施例と同様に、例えば、ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈに格納した挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることに加え、勝ち回数が値「０」且つ敗北回数が所定値を越えていることが挙げられ、挑戦結果情報に負け回数が値「１」以上であることを基礎条件とする理由は前述の実施例と同様である。
【００６０】
ステップＳ８７５：前述のステップＳ８７３により標準ガチャが選択されたと判定したとき、図６に示した標準ガチャ排出率テーブル５１ｅを参照してキャラクタの抽選を実行するステップ。
ステップＳ８７７：前述のステップＳ８７３により有料ガチャが選択されたと判定したとき、図７に示した特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを参照し、キャラクタの抽選を実行するステップ。
【００６１】
ステップＳ８７９：前述のステップＳ８７５及びステップＳ８７７に続き、これらステップらより抽選されたキャラクタをゲームに反映させると共に、ゲームサーバ５０にガチャ結果を送信するステップ。
ステップＳ８８１：携帯端末１０が、前述のステップＳ８６５においてユーザ指示がガチャ機能開始で無いと判定したとき、及び前述のステップＳ８７９に続き、ゲームのトップ画面をディスプレイに表示し、複数アイコンによるユーザ指示を促し、ユーザ指示がゲーム終了指示か否かを判定し、ユーザ指示がゲーム終了指示でないと判定したときにステップＳ８５５に戻り、ユーザ指示がゲーム終了指示と判定したときに処理を終了する
ステップ。
【００６２】
このように本実施例によるゲームシステムは、携帯端末１０側にユーザ所有オブジェクト情報テーブル５１ｉ・キャラクタ情報テーブル５１ｄ・ダンジョン情報テーブル５１ｇ・ダンジョン別勝敗テーブル５１ｈ・属性相関テーブル５１ｊを格納し、ゲームサーバ５０側（ゲームＤＢ５１）に標準ガチャ排出率テーブル５１ｅ及び特別ガチャ排出率テーブル５１ｆを格納し、携帯端末１０が、ゲーム毎（複数のバトルを含むダンジョンゲームや複数バトルを含むステージゲーム他）にゲームサーバ５０から課題ゲームのソフトウェア及びデータをダウンロードしながらゲームを進行させ、ユーザに対して図１に示す有料ガチャ画像３１中の特別ガチャバナー３１ｂによる特別ガチャが選択されたとき、敗北しているダンジョンの出現オブジェクトの特性に対して有利なキャラクタの排出率が高く設定された抽選を実行することによって、ユーザがゲームを進める上で重要度の高いキャラクタを入手することができる可能性が高くなるため、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。さらに、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００６３】
このように本実施例によるゲームシステムは、携帯端末１０が、特別ガチャが選択されたとき、ユーザの選択したパーティが敗北回数又は敗北率が一定以上のダンジョンに出現するキャラクタの特殊スキルに対して有利な属性又は特殊スキルを有するキャラクタの排出率が標準ガチャよりも高く設定された抽選を実行することにより、ユーザのゲームへの関心低下を防止することができる。また、ユーザがダンジョンの敗北により難易度の高いダンジョンに挑戦できないためにゲームから離脱してしまうということを防止することができる。
【００６４】
［付記］
上述の実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザにより選択された複数オブジェクトからなるパーティが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
該ゲームデータベースのオブジェクト情報テーブルに格納されたオブジェクトを任意のガチャ排出率（抽出率）テーブルを参照した抽選によってユーザに提供するガチャ機能と、前記課題ゲームに対するパーティのゲーム進行を制御する制御機能と、前記パーティ毎の課題ゲームに対する課題達成（課題クリア）及び非達成（課題ノンクリア）の結果を判定する結果判定機能とを実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利かを格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の抽選排出率（抽出率）を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
所定オブジェクトの抽選排出率（抽出率）を前記標準ガチャ排出率テーブルよりも高く設定した特性別の複数の特別ガチャ排出率テーブルとを含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの課題達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記課題挑戦結果情報テーブルに格納する第１ステップと、
前記ユーザによりガチャ機能が選択されたとき、前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第２ステップと、
該第２ステップにおいて前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第３ステップと、
該第３ステップにより抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第４ステップと、
該第４ステップにより抽出した有利なオブジェクトの排出率が高くなる特別ガチャ排出率テーブルを選択する第５ステップと、
該第５ステップにより選択した前記特別ガチャ排出率テーブルを使用したガチャ機能を実行する第６ステップとを、
実行するゲームシステム。
［２］
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
前記第２ステップにおいて、任意の課題ゲームの前記非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定する［１］記載のゲームシステム。
［３］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの非達成が連続した連続非達成回数を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
前記第２ステップにおいて、課題ゲームの前記連続非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定する［１］記載のゲームシステム。
［４］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの達成回数に対する非達成回数とを対比した非達成比率を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、
前記第２ステップにおいて、課題ゲームの前記非達成比率が所定比率を越えたか否かを所定の条件として判定する［１］記載のゲームシステム。
［５］
前記課題挑戦結果情報テーブルが課題ゲーム毎にユーザが挑戦した最終挑戦日時を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、前記第２ステップにおける所定の条件を満足した課題ゲームの最終挑戦日時が所定の日時数を越えるか否かを判定し、所定の日時数を越えると判定したとき、前記任意の課題ゲームを除く他の課題ゲームに対する前記第２ステップを実行する［１］から［４］の何れかに記載のゲームシステム。
［６］
前記課題ゲームがゲーム環境により特性が設定された複数のダンジョンを含み、
前記課題挑戦結果情報テーブルが、前記ダンジョン別の任意の課題ゲームに対する達成回数及び非達成回数、又は前記ダンジョン別の連続非達成回数、又は前記ダンジョン別の非達成比率の何れかを格納する［２］から［５］の何れかに記載のゲームシステム。
［７］
前記特性が、オブジェクトの属性及び特別スキルを含む［１］から［６］の何れかに記載のゲームシステム。
［８］
特性を有する複数オブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報テーブル及びユーザにより選択された複数オブジェクトからなるパーティが挑戦する複数の課題ゲームを格納した課題ゲーム記憶部を含むゲームデータベースと、
該ゲームデータベースのオブジェクト情報テーブルに格納されたオブジェクトを任意のガチャ排出率（抽出率）テーブルを参照した抽選によってユーザに提供するガチャ機能と、前記課題ゲームに対するパーティのゲーム進行を制御する制御機能と、前記パーティ毎の課題ゲームに対する課題達成（課題クリア）及び非達成（課題ノンクリア）の結果を判定する結果判定機能とを実行するゲームサーバと、
該ゲームサーバと接続して課題ゲームを実行する携帯端末とを備え、
前記ゲームデータベース及び又は携帯端末が、
前記課題ゲームの課題達成及び非達成に基づいて達成回数及び非達成回数を含む課題挑戦結果情報を格納する課題挑戦結果情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の特性によるオブジェクト相互間における有利又は不利か格納する相関テーブルと、
前記課題ゲームに出現するオブジェクトの特性を格納する出現オブジェクト情報テーブルと、
前記オブジェクト毎の抽選排出率（抽出率）を設定した標準ガチャ排出率テーブルと、
所定オブジェクトの抽選排出率（抽出率）を前記標準ガチャ排出率テーブルよりも高く設定した特性別の複数の特別ガチャ排出率（抽出率）テーブルとを含むコンピュータシステムが実行するゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
任意のパーティが課題ゲームに挑戦したときの達成及び非達成に基づいた達成及び非達成回数を前記勝敗テーブルに格納する第１機能と、
前記ユーザによりガチャ機能が選択されたとき、前記課題挑戦結果情報テーブルに格納した課題挑戦結果情報が所定の条件を満足するか否かを判定する第２機能と、
該第２機能において前記所定の条件を満足すると判定したとき、前記出現オブジェクト情報テーブルを参照して前記任意の課題ゲームに出現する出現オブジェクトの特性を抽出する第３機能と、
該第３機能により抽出した出現オブジェクトの特性に対して有利なオブジェクトを前記相関テーブルを参照して抽出する第４機能と、
該第４機能により抽出した有利なオブジェクトの排出率が高くなる特別ガチャ排出率テーブルを選択する第５機能と、
該第５機能により選択した前記特別ガチャ排出率テーブルを使用したガチャ機能を実行する第６機能とを、
実現させるためのゲームプログラム。
［９］
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第２機能において、任意の課題ゲームの前記非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させるための［８］記載のゲームプログラム。
［１０］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの非達成が連続した連続非達成回数を含み、
前記ゲームサーバに、
前記第２機能において、課題ゲームの前記連続非達成回数が所定数を越えたか否かを所定の条件として判定させるための［８］記載のゲームプログラム。
［１１］
前記勝敗テーブルが任意の課題ゲームの達成回数に対する非達成回数とを対比した非達成比率を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末に、
前記第２機能において、課題ゲームの前記非達成比率が所定比率を越えたか否かを所定の条件として判定させるための［８］記載のゲームプログラム。
［１２］
前記課題挑戦結果情報テーブルが課題ゲーム毎にユーザが挑戦した最終挑戦日時を含み、
前記ゲームサーバ又は携帯端末が、前記第２ステップにおける所定の条件を満足した課題ゲームの最終挑戦日時が所定の日時数を越えるか否かを判定し、所定の日時数を越えると判定したとき、前記任意の課題ゲームを除く他の課題ゲームに対する前記第２ステップを実行させるための［８］から［１１］何れかに記載のゲームプログラム。
［１３］
前記課題ゲームがゲーム環境により特性が設定された複数のダンジョンを含み、
前記課題挑戦結果情報テーブルに、前記ダンジョン別の達成回数及び非達成回数、又は前記ダンジョン別の連続非達成回数、又は前記ダンジョン別の非達成比率の何れかを格納させるための［８］から［１２］何れかに記載のゲームプログラム。
［１４］
前記特性が、オブジェクトの属性及び特別スキルを含む［８］から［１３］何れかに記載のゲームプログラム。
【符号の説明】
【００６５】
１０  携帯端末、３０  携帯端末画面、３１  有料ガチャ画像、
３１ａ  通常ガチャバナー、３１ｂ  特別ガチャバナー、
３２  無料ガチャ画像、５０  ゲームサーバ、５０ａ  制御部、
５１  ゲームＤＢ、５１ａ  ユーザ情報テーブル、５１ｂ  課題ゲーム記憶部、
５１ｄ  キャラクタ情報テーブル、５１ｅ  標準ガチャ排出率テーブル、
５１ｆ  特別ガチャ排出率テーブル、５１ｇ  ダンジョン情報テーブル、
５１ｈ  ダンジョン別勝敗テーブル、１００  インターネット
【図１】
2020103506.tif 000003
【図２】
2020103506.tif 000004
【図３】
2020103506.tif 000005
【図４】
2020103506.tif 000006
【図５】
2020103506.tif 000007
【図６】
2020103506.tif 000008
【図７】
2020103506.tif 000009
【図８Ａ】
2020103506.tif 000010
【図８Ｂ】
2020103506.tif 000011
【図９】
2020103506.tif 000012
【図１０】
2020103506.tif 000013
【図１１】
2020103506.tif 000014
【図１２】
2020103506.tif 000015
【図１３】
2020103506.tif 000016
【図１４】
2020103506.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月16日(2020.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能と、
該付与機能により付与したゲーム内要素を制御してユーザをゲーム課題に挑戦させ、ゲーム課題をクリアしたクリア回数及び敗北した非クリア回数を記憶する課題挑戦機能と、
を実現させ、
前記抽出機能では、前記課題挑戦機能により記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または非クリア回数およびクリア回数の比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特性に対して有利なゲーム内要素の排出率および／または敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特殊スキルに対して有利な特殊スキルを有したゲーム内要素の排出率を高く設定する機能を、
実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできなかった非クリア回数が所定数を越えたか否かに基づいてゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザが連続してクリアできなかった非クリア連続回数が所定数を越えたか否かに基づいてゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ビデオゲーム内の所定の課題を前記ユーザがクリアできたクリア回数とクリアできなかった非クリア回数の比である非達成比率が所定比率を超えたか否かに基づいてゲーム内要素を抽出させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ユーザが前記ビデオゲーム内の所定の課題に挑戦した最終日時が所定日時を越えると判定したとき、該判定したゲーム内要素を除外してゲーム内要素を抽出させる請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ゲーム内要素の属性及びスキルを参照してゲゲーム内要素を抽出させる請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバを備えるゲームシステムであって、
前記サーバが、
前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能と、
該付与機能により付与したゲーム内要素を制御してユーザをゲーム課題に挑戦させ、ゲーム課題に対するクリア回数及び非クリア回数を記憶する課題挑戦機能と、
を実現させ、
前記抽出機能では、前記課題挑戦機能により記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または非クリア回数およびクリア回数の比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特性に対して有利なゲーム内要素の排出率および／または敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特殊スキルに対して有利なゲーム内要素の排出率を高く設定する機能を、
実現するゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施例に係るゲームプログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのゲームプログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能と、該付与機能により付与したゲーム内要素を制御してユーザをゲーム課題に挑戦させ、ゲーム課題に対するクリア回数及び非クリア回数を記憶する課題挑戦機能と、を実現させ、前記抽出機能では、前記課題挑戦機能により記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または非クリア回数およびクリア回数の比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特性に対して有利なゲーム内要素の排出率および／または敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特殊スキルに対して有利な特殊スキルを有したゲーム内要素の排出率を高く設定する機能を、実現させることを主な特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施例に係るゲームシステムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバを備えるゲームシステムであって、前記サーバが、前記ユーザの操作に基づいて複数のゲーム内要素から少なくとも１つのゲーム内要素を抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出したゲーム内要素を前記ユーザに付与する付与機能と、該付与機能により付与したゲーム内要素を制御してユーザをゲーム課題に挑戦させ、ゲーム課題に対するクリア回数及び非クリア回数を記憶する課題挑戦機能と、を実現させ、前記抽出機能では、前記課題挑戦機能により記憶したゲーム課題に対する非クリア回数または非クリア回数およびクリア回数の比に関する情報に基づき、敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特性に対して有利なゲーム内要素の排出率および／または敗北したゲーム課題に出現したゲーム内要素の特殊スキルに対して有利なゲーム内要素の排出率を高く設定する機能を、実現することを主な特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月18日(2020.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
前記抽出機能において、前記サーバに、前記ゲーム内要素の属性及びスキルを参照してゲーム内要素を抽出させる請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラム。