(57)【要約】【課題】ユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定するゲーム処理プログラム等を提供する。【解決手段】複数のゲームコンテンツを有するビデオゲームにおいて、参加数が設定されたダンジョンコンテンツがある。ダンジョンコンテンツへの参加は、別のコンテンツから参加可能である。ユーザのプレイヤキャラクタが、別のコンテンツのゲーム空間で発生する領域（ポータル）に突入することで、ダンジョンコンテンツのゲーム空間に移動となる。ポータルの発生数は限られているので、ダンジョンコンテンツに移動できるユーザ数が限定される。【選択図】図９
2020103750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能、
を実現させるゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記判定領域のそれぞれに、前記第一規定数を分割した所定数が設定され、
前記許可機能では、許可数が前記所定数に達した前記判定領域において、ユーザに前記第二コンテンツのプレイを許可しない機能、
を実現させる請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記配置機能では、前記第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に前記判定領域を配置し、該第一所定期間の経過後の第二所定期間中、該判定領域のうち許可数が前記所定数に達していない判定領域を配置する機能、
前記許可機能では、
前記第一所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザのうち所定条件が成立したユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
前記第二所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
を実現させる請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記配置機能では、前記所定数に達した配置領域を消滅又は非表示とする機能、
を実現させる請求項２又は請求項３に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記進行制御機能では、前記第一所定期間の開始以降に、前記第二コンテンツの進行制御を開始し、
前記進行制御機能では、前記許可されたユーザのプレイヤオブジェクトを、前記第一コンテンツのゲーム空間から、前記第二コンテンツのゲーム空間に移動させる機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記進行制御機能では、前記第一コンテンツにおいて第一イベントを発生させる機能、
前記配置機能では、第一イベントの課題が達成された場合、前記第一所定期間を開始して前記判定領域の配置を行う機能、
を実現させる請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御手段、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置手段、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可手段、
を含むゲームシステム。
【請求項８】
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームの進行を制御させる機能を有するサーバ装置と通信する機能を、ユーザの端末装置のコンピュータに実現させるためのゲーム処理プログラムであって、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能と、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能と、第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能と、許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能と、ゲームコンテンツの画像情報を生成する生成機能と、を有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記端末装置に
実現させるためのゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ゲーム処理プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、サーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置（端末装置）にＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）等のオンラインゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
オンラインゲームでは、複数のゲームコンテンツが提供されている。ゲームコンテンツとしては、例えば、ゲーム空間において所定の敵を討伐する課題が設定されたゲームコンテンツがある。
【０００４】
上述のようなゲームコンテンツには、同じ時間帯で複数のユーザが参加可能なコンテンツがある。例えば、共通のゲーム空間において、複数のユーザのプレイヤキャラクタが一体の敵を討伐するゲームコンテンツがある。このような複数のユーザが参加可能なゲームコンテンツでは、同時に参加できるユーザの最大数が設定されている場合がある。例えば、最大１００人まで参加できるゲームコンテンツでは、参加しているユーザ数が１００人に達している場合、これ以上のユーザの参加は受け付けられない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−９９１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のようなユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツでは、参加を許可するユーザを適切に決定することが課題である。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ゲームの進行を制御させるためのゲーム処理プログラムであって、サーバ装置に、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する許可機能、を実現させる。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲームシステムは、１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と、端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備え、ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、サーバ装置に、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御手段、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置手段、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する許可手段を含む。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームの進行を制御させる機能を有するサーバ装置と通信する機能を、ユーザの端末装置のコンピュータに実現させるためのゲーム処理プログラムであって、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能と、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能と、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能と、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する許可機能と、ゲームコンテンツの画像情報を生成する生成機能と、を有するサーバから画像情報を受信する機能を端末装置に、実現させる。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームコンテンツの概略を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一突入イベントの発生からダンジョンに移動するまでのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第二突入イベントの発生からダンジョンに移動するまでのフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する参加ユーザリスト及びユーザデータの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一配置リストの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、ビデオゲーム（ゲーム）をプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用する端末装置（ゲーム装置）２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。サーバ装置１０と複数の端末装置２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続されている。なお、ゲームシステム１００の構成はこれに限定されず、例えば、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
【００１５】
ゲームシステム１００は、例えば、同時期に１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームは、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成される。ユーザは、ゲームコンテンツのゲーム空間において、自身のプレイヤオブジェクトを操作して、飛ぶ、走る、攻撃等の動作を行わせる。
【００１６】
本実施形態の例のゲームでは、第一コンテンツでプレイしているユーザに対して、第二コンテンツのプレイが許可される。許可されるユーザ数（許可数）は、第一規定数に達するまでである。すなわち、第二コンテンツは、同時期にプレイ可能なユーザ数が第一規定数であることを意味する。なお、第一規定数は、例えば５０である。
【００１７】
プレイを許可するユーザの決定方法は、第一コンテンツのゲーム空間に配置した判定領域を用いて行われる。具体的には、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間の複数の配置位置に判定領域が配置される。そして、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイが許可される。したがって、第一コンテンツのユーザの参加数が第一規定数よりも多い場合には、ユーザは、許可数が第一規定数に達する前にゲーム空間のいずれかの判定領域を探し出し、自身のプレイヤオブジェクトを移動させる必要がある。
【００１８】
なお、第一所定期間は、例えば５分間である。また、第一所定期間の開始タイミングは、第一コンテンツが実行されている間であれば、いずれのタイミングであってもよい。例えば、第一コンテンツにおいて所定のイベントが発生し、イベントの課題が達成されたタイミングであってもよい。また、例えば、先の第一所定期間の終了から所定時間（例えば２４時間経過）毎のタイミングを開始タイミングとしてもよい。第一所定期間の開始の条件は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００１９】
サーバ装置１０は、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置１０は、本実施形態の例において、プレイが許可されたゲームコンテンツの画像情報等を提供する。サーバ装置１０は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース（記憶部）を備える。
【００２０】
図２は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ａの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ａは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲーム処理プログラム）を実行することで、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３及び許可部１４を少なくとも備える。なお、ゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
【００２１】
進行制御部（進行制御機能）１１は、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する。例えば、ユーザのプレイ要求に基づいて、指定されたゲームコンテンツを開始させる。また、例えば、進行中のゲームコンテンツにおいて、所定条件に応じたイベントを発生させる。なお、各ゲームコンテンツの実行に必要なデータ、各発生条件等はゲームデータに含めておけばよい。
【００２２】
オブジェクト制御部（オブジェクト制御機能）１２は、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御する。例えば、ユーザの操作情報に基づいて、各ユーザのプレイヤオブジェクトの移動、攻撃等の動作を制御する。
【００２３】
配置部（配置機能）１３は、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する。配置された各判定領域の情報（位置情報等）は、例えば、記憶部に記憶しておけばよい。なお、判定領域の配置数は、任意の数を採用可能である。例えば、第一規定数に等しい配置数としてもよい。この場合、配置数は、予めゲームデータに含めておけばよい。
【００２４】
許可部（許可機能）１４は、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイヤオブジェクトと判定領域との位置関係（位置情報等）に基づいて、プレイヤオブジェクトの一部が判定領域に含まれている場合、判定領域に移動したと判断すればよい。なお、プレイヤオブジェクトが所定の領域に移動したか否かの判断は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００２５】
許可部１４は、例えば、許可情報を、上記プレイを許可したユーザのユーザデータに登録すればよい。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報である。各ユーザのユーザデータは、記憶部に記憶しておけばよい。また、例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶しておいてもよい。なお、上記許可数は、例えば、記憶部に記憶しておき、プレイが許可される毎に増加（更新）させていけばよい。また、第一規定数は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００２６】
次に、端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００２７】
端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、複数の操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置２０，２０１〜２０Ｎには、サーバ装置１０との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア（アプリケーションプログラムとしてのゲーム処理プログラム）が記憶部に記憶されている。端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、サーバ装置１０から受信した画像情報に基づいて、ゲームコンテンツの画像情報を生成する。
【００２８】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２９】
図３は、システム１００が実行する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における第一コンテンツ進行処理では、第一コンテンツを進行させるための処理、第二コンテンツのプレイを許可するための処理が行われる。なお、図３においては、主として、第二コンテンツのプレイを許可するための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ａと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３０】
本実施形態の例の第一コンテンツ進行処理は、例えば、いずれかの端末装置が第一コンテンツに参加要求をした場合に実行が開始される。図３においては、端末装置２０のユーザは、既に第一コンテンツに参加している状態（プレイ中）として説明する。
【００３１】
サーバ装置１０Ａは、端末装置２０から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲーム（第一コンテンツ）を進行させる進行処理を実行する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザの識別情報とともに受信したユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。また、例えば、イベントを発生させる処理が実行される。一回の進行処理では、例えば、１フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
【００３２】
次に、サーバ装置１０Ａは、第一所定期間中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。サーバ装置１０Ａは、例えば、記憶部に記憶されている所定のフラグが第一所定期間中を示す値の場合に第一所定期間中であると判断すればよい。第一所定期間中ではない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、第一所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１２）。サーバ装置１０Ａは、上述したように、例えば、第一コンテンツにおいて所定のイベントが発生し、イベントの課題が達成された場合に第一所定期間を開始すると判断すればよい。
【００３３】
第一所定期間を開始しない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第一所定期間を開始する場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、配置処理を実行する（ステップＳ１３）。配置処理では、上述したように、第一コンテンツのゲーム空間の複数の配置位置に、配置数分だけ判定領域が配置される。複数の配置位置は、例えば、ゲーム空間の任意の位置をランダムに選択すればよい。また、サーバ装置１０Ａは、複数の配置位置を記憶部に記憶しておけばよい。
【００３４】
その後、サーバ装置１０Ａは、開始処理を実行する（ステップＳ１４）。開始処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間中を示す値に変更され、第一所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００３５】
次に、ステップＳ１１の処理に戻って、第一所定期間中である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、許可処理を実行する（ステップＳ２１）。許可処理において、サーバ装置１０Ａは、例えば、上述したように、各プレイヤオブジェクトがいずれかの判定領域に移動したか否かを判断する。サーバ装置１０Ａは、例えば、進行処理において更新されたプレイヤオブジェクトの位置情報等を参照する。そして、サーバ装置１０Ａは、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶する。なお、許可処理では、許可数が既に第一規定数に達している状態では、ユーザに第二コンテンツのプレイは許可されない。また、配置処理において、サーバ装置１０Ａは、第二コンテンツのプレイを許可したユーザ数分だけ、記憶部の許可数を増加させる。
【００３６】
次に、サーバ装置１０Ａは、第一所定期間が終了であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。サーバ装置１０Ａは、例えば、設定された終了時刻に達した場合、第一所定期間が終了したと判断すればよい。
【００３７】
第一所定期間が終了ではない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第一所定期間が終了した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａは、終了処理を実行する（ステップＳ２３）。終了処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間中ではないことを示す値に変更される。その後、サーバ装置１０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００３８】
また、サーバ装置１０Ａは、図示しないが、上述の各処理によって進行した第一コンテンツのゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成し、端末装置２０に送信する。一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ａから受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ４０）。例えば、ユーザによる終了要求を受信した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、端末装置２０は、第一コンテンツの実行を終了する。
【００３９】
また、サーバ装置１０は、図示しないが、第一コンテンツ進行処理において、第二コンテンツのプレイ許可を付与したユーザが発生した場合、第一コンテンツ進行処理と並行して、第二コンテンツ進行処理を実行する。
【００４０】
なお、図３に示す処理では、端末装置２０に関して説明したが、第一コンテンツにおいて同一（共通）のゲーム空間にいる各プレイヤオブジェクトのユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト）毎に、判定領域に達したか否かが判断され、第二コンテンツのプレイが許可される。
【００４１】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ａが、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３及び許可部１４を備える構成としているので、第二コンテンツのプレイが許可されるユーザが、第一コンテンツのゲーム空間に配置された判定領域を用いて決定される。したがって、ゲームのプレイ状況等も考慮されてプレイが許可されるので、第二コンテンツのようなユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定することができる。
【００４２】
なお、上述の「プレイヤオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどがプレイヤオブジェクトに該当する。また、上述の「ゲーム空間」は、プレイヤオブジェクトが動作する仮想空間であれば、三次元仮想空間、二次元仮想空間のいずれであってもよい。
【００４３】
上述の「ビデオゲーム」は、１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれる構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００４４】
上述の複数の配置位置の決定は、任意の構成を採用可能である。例えば、予め設定されている複数の配置位置に判定領域を配置してもよい。この場合、各配置位置の情報は、ゲームデータに含めておけばよい。また、例えば、ゲームデータに配置位置の候補となる複数の位置情報（候補位置）を含めて置き、複数の候補位置からランダムに配置数分だけ選択した位置を配置位置としてもよい。
【００４５】
上述の第一規定数は、予め設定されている固定値であっても、所定の構成によって変動する値であってもよい。例えば、第一コンテンツに参加しているユーザのゲームレベル（平均レベル）に応じて、第一規定数を変動させてもよい。
【００４６】
上述の判定領域は、プレイヤオブジェクトが到達したことを判定できる構成であれば、任意の形態を採用可能である。例えば、円柱形状の領域としてもよい。また、判定領域は、ユーザが視認できるようにゲーム画像に表示されるようにオブジェクトを用いることが望ましい。
【００４７】
上述の実施形態の例において、第一所定期間は、時間の経過によって終了するが、経過前に第一規定数に達した場合には、すぐに終了してもよい。また、上述の実施形態の例では、許可数の合計値が第一規定数に達したか否かが判断されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、判定領域のそれぞれに、第一規定数を分割した所定数を設定し、所定数に達した判定領域では、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可しない構成としてもよい。
【００４８】
上述の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトが判定領域に移動した場合に、第二コンテンツのプレイが許可されるが、プレイが許可されるために他の所定条件が成立したこと許可条件としてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが判定領域に移動し、且つ、ユーザ（プレイヤオブジェクト）が所定のアイテムを所有している場合、上記許可を行ってもよい。
【００４９】
上述の実施形態の例では、第二コンテンツのプレイが許可された場合、例えば、ユーザの同意を得ることなく、第一コンテンツを終了（又は中断）し、第二コンテンツのプレイが開始されるようにしてもよい。また、例えば第二コンテンツのプレイが許可された後、ユーザからの第二コンテンツの参加要求（操作情報）に基づいて、第二コンテンツのプレイが開始されるようにしてもよい。
【００５０】
［第２の実施形態］
図４は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｂは、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３及び許可部１４Ｂを少なくとも備える。
【００５１】
本実施形態の例では、第二コンテンツのプレイが許可されるユーザ数が、判定領域毎に設定される。例えば、１の判定領域に対し、許可されるユーザ数が１として設定される。上記例では、或る判定領域Ａに最初に到達したプレイヤオブジェクトのユーザＡに対しては上記許可がされる。しかし、その後に判定領域Ａに到達したプレイヤオブジェクトの他ユーザＢに対しては上記許可がされない。したがって、他ユーザＢは、別の判定領域を探さなければならない。
【００５２】
具体的には、判定領域のそれぞれに、第一規定数を分割した所定数が設定される。そして、許可数が既に所定数に達した判定領域においては、ユーザに第二コンテンツのプレイが許可されない。したがって、本実施形態の例においても、上記許可がされるユーザ数の合計は、第一規定数である。したがって、例えば、第一規定数：５０、判定領域の所定数：１とした場合、判定領域の配置数は５０となる。配置数及び判定領域毎の所定数は、例えば、予めゲームデータに含めておけばよい。
【００５３】
進行制御部１１は、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する。例えば、ユーザのプレイ要求に基づいて、指定されたゲームコンテンツを開始させる。また、例えば、進行中のゲームコンテンツにおいて、所定条件に応じたイベントを発生させる。オブジェクト制御部１２は、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御する。例えば、ユーザの操作情報に基づいて、各ユーザのプレイヤオブジェクトの移動、攻撃等の動作を制御する。
【００５４】
配置部１３は、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する。配置された各判定領域の情報（位置情報等）は、例えば、記憶部に記憶しておけばよい。なお、判定領域の配置数は、上述したように、第一規定数及び１の配置領域に対する所定数との関係に応じて決定される。上述の例のように、第一規定数：５０、判定領域の所定数：１とした場合、判定領域の配置数は５０である。
【００５５】
許可部１４Ｂは、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイヤオブジェクトと判定領域との位置関係（位置情報等）に基づいて、プレイヤオブジェクトの一部が判定領域に含まれている場合、判定領域に移動したと判断すればよい。
【００５６】
また、許可部１４Ｂは、例えば、判定領域毎に、許可したユーザ数（許可数）を記憶部に記憶しておく。そして、許可部１４Ｂは、許可数が所定数に達した判定領域に対しては、プレイヤオブジェクトが判定領域に移動した場合であっても、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可しない。一方、許可部１４Ｂは、許可数が所定数に達していない判定領域に対しては、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可するとともに、この判定領域の記憶部の許可数を増加（更新）する。
【００５７】
また、許可部１４Ｂは、例えば、許可情報を、上記プレイを許可したユーザのユーザデータに登録すればよい。また、例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶しておいてもよい。各ユーザのユーザデータは、記憶部に記憶しておけばよい。なお、上記許可数は、例えば、記憶部に記憶しておき、プレイが許可される毎に増加（更新）させていけばよい。
【００５８】
図５は、システム１００が実行する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における第一コンテンツ進行処理では、第一コンテンツを進行させるための処理、第二コンテンツのプレイを許可するための処理が行われる。なお、図５においては、主として、第二コンテンツのプレイを許可するための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｂと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００５９】
本実施形態の例の第一コンテンツ進行処理は、例えば、いずれかの端末装置が第一コンテンツに参加要求をした場合に実行が開始される。図５においては、端末装置２０のユーザは、既に第一コンテンツに参加している状態（プレイ中）として説明する。
【００６０】
サーバ装置１０Ｂは、端末装置２０から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲーム（第一コンテンツ）を進行させる進行処理を実行する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザの識別情報とともに受信したユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。また、例えば、イベントを発生させる処理が実行される。
【００６１】
次に、サーバ装置１０Ｂは、第一所定期間中であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。サーバ装置１０Ｂは、例えば、記憶部に記憶されている所定のフラグが第一所定期間中を示す値の場合に第一所定期間中であると判断すればよい。第一所定期間中ではない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、第一所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１２）。サーバ装置１０Ｄは、上述したように、例えば、第一コンテンツにおいて所定のイベントが発生し、イベントの課題が達成された場合に第一所定期間を開始すると判断すればよい。
【００６２】
第一所定期間を開始しない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第一所定期間を開始する場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、配置処理を実行する（ステップＳ１３）。配置処理では、上述のしたように、第一コンテンツのゲーム空間の複数の配置位置に、配置数分だけ判定領域が配置される。複数の配置位置は、例えば、ゲーム空間の任意の位置をランダムに選択すればよい。また、サーバ装置１０Ｂは、複数の配置位置を記憶部に記憶しておけばよい。
【００６３】
その後、サーバ装置１０Ｂは、開始処理を実行する（ステップＳ１４）。開始処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間中を示す値に変更され、第一所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００６４】
次に、ステップＳ１１の処理に戻って、第一所定期間中である場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、許可処理を実行する（ステップＳ２１−Ｂ）。許可処理において、サーバ装置１０Ｂは、例えば、上述したように、各プレイヤオブジェクトがいずれかの判定領域に移動したか否かを判断する。移動した判定領域に対する許可数が所定数に達しているか否かを判断する。所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｂは、この判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶する。また、サーバ装置１０Ｂは、この判定領域の許可数を更新（１増加）する。なお、許可処理では、全ての判定領域のそれぞれに対する許可数が所定数に達している状態（許可数が既に第一規定数に達している状態）では、ユーザに第二コンテンツのプレイは許可されない。
【００６５】
次に、サーバ装置１０Ｂは、第一所定期間が終了であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。サーバ装置１０Ｂは、例えば、設定された終了時刻に達した場合、第一所定期間が終了したと判断すればよい。
【００６６】
第一所定期間が終了ではない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第一所定期間が終了した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｂは、終了処理を実行する（ステップＳ２３）。終了処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間中ではないことを示す値に変更される。その後、サーバ装置１０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００６７】
また、サーバ装置１０Ｂは、図示しないが、上述の各処理によって進行した第一コンテンツのゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成し、端末装置２０に送信する。一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃから受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ４０）。例えば、ユーザによる終了要求を受信した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、端末装置２０は、第一コンテンツの実行を終了する。
【００６８】
また、サーバ装置１０は、図示しないが、第一コンテンツ進行処理において、第二コンテンツのプレイ許可を付与したユーザが発生した場合、第一コンテンツ進行処理と並行して、第二コンテンツ進行処理を実行する。
【００６９】
なお、図５に示す処理では、端末装置２０に関して説明したが、第一コンテンツにおいて同一（共通）のゲーム空間にいる各プレイヤオブジェクトのユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト）毎に、判定領域に達したか否かが判断され、第二コンテンツのプレイが許可される。
【００７０】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｂが、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３及び許可部１４Ｂを備える構成としているので、第二コンテンツのプレイが許可されるユーザが、第一コンテンツのゲーム空間に配置された判定領域を用いて決定される。したがって、ゲームのプレイ状況等も考慮されてプレイが許可されるので、第二コンテンツのようなユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定することができる。
【００７１】
また、判定領域ごとに第二コンテンツのプレイが許可されるユーザ数が設定されるので、他ユーザ（プレイヤオブジェクト）の後についていって判定領域を発見したとしても、第二コンテンツのプレイが許可されない場合もあり、ユーザ自身が判定領域を探す楽しみが増加する。
【００７２】
なお、上述の各判定領域の所定数は、全ての判定領域で同一でなくてもよい。第一規定数の範囲内であれば、任意に設定可能である。また、判定領域に設定された所定数に応じて、判定領域の形態を変更してもよい。
【００７３】
［第３の実施形態］
図６は、サーバ装置１０の例であるサーバ装置１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ装置１０Ｃは、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３Ｃ及び許可部１４Ｃを少なくとも備える。
【００７４】
本実施形態の例では、第２の実施形態の例と同様に、第二コンテンツのプレイが許可されるユーザ数が、判定領域毎に設定される。例えば、１の判定領域に対し、許可されるユーザ数が１として設定される。上記例では、或る判定領域Ａに最初に到達したプレイヤオブジェクトのユーザＡに対しては上記許可がされる。しかし、その後に判定領域Ａに到達したプレイヤオブジェクトの他ユーザＢに対しては上記許可がされない。したがって、他ユーザＢは、別の判定領域を探さなければならない。
【００７５】
具体的には、判定領域のそれぞれに、第一規定数を分割した所定数が設定される。そして、許可数が既に所定数に達した判定領域においては、ユーザに第二コンテンツのプレイが許可されない。したがって、本実施形態の例においても、上記許可がされるユーザ数の合計は、第一規定数である。したがって、例えば、第一規定数：５０、判定領域の所定数：１とした場合、判定領域の配置数は５０となる。配置数及び判定領域毎の所定数は、例えば、予めゲームデータに含めておけばよい。
【００７６】
さらに、本実施形態の例では、第一所定期間の経過後の第二所定期間中においても、判定領域が第一ゲームコンテンツのゲーム空間に配置される。具体的には、第一所定期間中に配置された判定領域のうち許可数が所定数に達していない判定領域が配置される。第二所定期間中における判定領域の配置位置は、例えば、第一所定期間中の配置位置と同じ位置とすればよい。
【００７７】
したがって、第一所定期間中に第二コンテンツのプレイの許可を得られなかったユーザは、第二所定期間中において、再度、上記許可を得るために判定領域を探すことができる。すなわち、第一所定期間及び第二所定期間において、第二コンテンツのプレイの許可数の合計が、第一規定数に達するまで上記許可が行われる。
【００７８】
なお、第二所定期間は、例えば、５分間である。また、第二所定期間の開始タイミングは、第一コンテンツが実行されている間において第一所定期間の経過後（終了後）であれば、いずれのタイミングであってもよい。例えば、第一所定期間の終了から所定時間経過後（例えば５分経過後）のタイミングであってもよい。また、例えば、第一所定期間の終了のタイミングであってもよい。第二所定期間の開始の条件は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００７９】
また、本実施形態の例では、第一所定期間中、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザのうち所定条件が成立したユーザに、第二コンテンツのプレイが許可される。所定条件としては、例えば、ユーザ（プレイヤオブジェクト）が所定のアイテムを所有していることである。したがって、第一所定期間中、単に判定領域に移動しただけでは、ユーザは上記許可を獲得できない。ユーザが所有しているアイテムに関しては、例えば、ユーザデータを参照すればよい。
【００８０】
進行制御部１１は、第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する。例えば、ユーザのプレイ要求に基づいて、指定されたゲームコンテンツを開始させる。また、例えば、進行中のゲームコンテンツにおいて、所定条件に応じたイベントを発生させる。オブジェクト制御部１２は、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御する。例えば、ユーザの操作情報に基づいて、各ユーザのプレイヤオブジェクトの移動、攻撃等の動作を制御する。
【００８１】
配置部１３Ｃは、第一所定期間中、第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する。配置された各判定領域の情報（位置情報等）は、例えば、記憶部に記憶しておけばよい。なお、判定領域の配置数は、上述したように、第一規定数及び１の配置領域に対する所定数との関係に応じて決定される。上述の例のように、第一規定数：５０、判定領域の所定数：１とした場合、判定領域の配置数は５０である。
【００８２】
また、配置部１３Ｃは、第二所定期間中、第一所定期間中に配置された判定領域のうち、許可数が所定数に達していない判定領域を配置する。配置部１３Ｃは、許可部１４Ｃによって更新される判定領域毎の許可数を参照して、上記所定数に達していない判定領域を特定すればよい。
【００８３】
許可部１４Ｃは、第一所定期間及び第二所定期間を通じて、許可数が第一規定数に達するまで、判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイヤオブジェクトと判定領域との位置関係（位置情報等）に基づいて、プレイヤオブジェクトの一部が判定領域に含まれている場合、判定領域に移動したと判断すればよい。なお、許可部１４Ｄは、第一所定期間中は、判定領域に移動したと判断したプレイヤオブジェクトのユーザが所定条件を満たしている場合に上記許可を行う。
【００８４】
また、許可部１４Ｃは、例えば、第一所定期間及び第二所定期間において、判定領域毎に、許可したユーザ数（許可数）を記憶部に記憶しておく。そして、許可部１４Ｃは、第一所定期間及び第二所定期間において、許可数が所定数に達していない判定領域に対しては、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可するとともに、この判定領域の記憶部の許可数を増加（更新）する。一方、許可部１４Ｃは、許可数が所定数に達した判定領域に対しては、プレイヤオブジェクトが判定領域に移動した場合であっても、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可しない。
【００８５】
また、許可部１４Ｃは、例えば、許可情報を、上記プレイを許可したユーザのユーザデータに登録すればよい。また、例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶しておいてもよい。各ユーザのユーザデータは、記憶部に記憶しておけばよい。なお、上記許可数は、例えば、記憶部に記憶しておき、プレイが許可される毎に増加（更新）させていけばよい。
【００８６】
図７は、システム１００が実行する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における第一コンテンツ進行処理では、第一コンテンツを進行させるための処理、第二コンテンツのプレイを許可するための処理が行われる。なお、図７においては、主として、第二コンテンツのプレイを許可するための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｃと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００８７】
本実施形態の例の第一コンテンツ進行処理は、例えば、いずれかの端末装置が第一コンテンツに参加要求をした場合に実行が開始される。図７においては、端末装置２０のユーザは、既に第一コンテンツに参加している状態（プレイ中）として説明する。
【００８８】
サーバ装置１０Ｃは、端末装置２０から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲーム（第一コンテンツ）を進行させる進行処理を実行する（ステップＳ１０）。例えば、ユーザの識別情報とともに受信したユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。また、例えば、イベントを発生させる処理が実行される。
【００８９】
次に、サーバ装置１０Ｃは、第一所定期間中及び第二所定期間中のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１−Ｃ）。サーバ装置１０Ｃは、例えば、記憶部に記憶されている所定のフラグが第一所定期間中を示す値の場合に第一所定期間中であると判断し、また上記所定のフラグが第二所定期間中を示す値の場合に第二所定期間中であると判断すればよい。
【００９０】
第一所定期間中及び第二所定期間中のいずれにも該当しない場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、第一所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｃ）。サーバ装置１０Ｃは、上述したように、例えば、第一コンテンツにおいて所定のイベントが発生し、イベントの課題が達成された場合に第一所定期間を開始すると判断すればよい。
【００９１】
第一所定期間を開始する場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、配置処理を実行する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の配置処理では、上述したように、第一コンテンツのゲーム空間の複数の配置位置に、配置数分だけ判定領域が配置される。複数の配置位置は、例えば、ゲーム空間の任意の位置をランダムに選択すればよい。また、サーバ装置１０Ｃは、複数の配置位置と許可数とを対応付けて記憶部に記憶しておけばよい。その後、サーバ装置１０Ｃは、開始処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の開始処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間中を示す値に変更され、第一所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００９２】
一方、第一所定期間を開始しない場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、第二所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｃ）。サーバ装置１０Ｃは、上述したように、例えば、第一所定期間の終了から所定時間経過した場合、第一所定期間を開始すると判断すればよい。具体的には、後述するステップＳ２３−Ｃの処理において、設定された第二所定期間の開始時刻に達した場合に第一所定期間を開始すると判断すればよい。
【００９３】
第二所定期間を開始しない場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第二所定期間を開始する場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、配置処理を実行する（ステップＳ１６−Ｃ）。ステップＳ１６−Ｃの配置処理では、上述したように、第一所定期間中に配置された判定領域のうち許可数が所定数に達していない判定領域が配置される。第二所定期間中における判定領域の配置位置は、例えば、第一所定期間中の配置位置と同じ位置に配置される。なお、サーバ装置１０Ｃは、記憶部の複数の配置位置と許可数とを対応付けた情報を参照すればよい。また、全ての判定領域の許可数が所定数に達している場合には、判定領域は配置せず、第二所定期間の実行を終了させればよい。
【００９４】
その後、サーバ装置１０Ｃは、開始処理を実行する（ステップＳ１７−Ｃ）。ステップＳ１７−Ｃの開始処理では、例えば、所定のフラグが第二所定期間中を示す値に変更され、第二所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【００９５】
次に、ステップＳ１１−Ｃの処理に戻って、第一所定期間中及び第二所定期間中いずれかである場合について説明する。第一所定期間中及び第二所定期間中のいずれかである場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、許可処理を実行する（ステップＳ２１−Ｃ）。許可処理において、サーバ装置１０Ｃは、例えば、上述したように、各プレイヤオブジェクトがいずれかの判定領域に移動したか否かを判断する。また、移動した判定領域に対する許可数が所定数に達しているか否かを判断する。
【００９６】
第一所定期間中、所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｃは、この判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザが所定条件を満たしているか否かを判断する。そして、所定条件を満たしている場合、サーバ装置１０Ｃは、このユーザに第二コンテンツのプレイを許可する。また、第二所定期間中、所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｃは、この判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツのプレイを許可する。例えば、プレイを許可したユーザの識別情報を、記憶部に記憶する。また、サーバ装置１０Ｃは、この判定領域の許可数を更新（１増加）する。なお、許可処理では、全ての判定領域のそれぞれに対する許可数が所定数に達している状態（許可数が既に第一規定数に達している状態）では、ユーザに第二コンテンツのプレイは許可されない。
【００９７】
次に、サーバ装置１０Ｃは、第一所定期間及び第二所定期間のいずれかの所定期間が終了であるか否かを判断する（ステップＳ２２−Ｃ）。具体的には、第一所定期間中の場合は、第一所定期間が終了したか否かが判断される。また、第二所定期間中の場合は、第二所定期間が終了したか否かが判断される。サーバ装置１０Ｃは、例えば、設定された終了時刻に達した場合、現在の所定期間が終了したと判断すればよい。
【００９８】
いずれの所定期間も終了ではない場合（ステップＳ２２−Ｃ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、第一所定期間及び第二所定期間のいずれかの所定期間が終了した場合（ステップＳ２２−Ｃ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃは、終了処理を実行する（ステップＳ２３−Ｃ）。なお、終了処理では、例えば、所定のフラグを参照して、いずれの所定期間が終了するのかを判断すればよい。
【００９９】
第一所定期間が終了した場合、終了処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間及び第二所定期間中のいずれの所定期間中でもないことを示す値に変更され、第二所定期間の開始時刻が設定される。この開始時刻を参照して、ステップＳ１５−Ｃの処理で第二所定期間の開始が判断される。また、第二所定期間が終了した場合、終了処理では、例えば、所定のフラグが第一所定期間及び第二所定期間中のいずれの所定期間中でもないことを示す値に変更される。なお、終了処理では、例えば、所定のフラグを参照して、第一所定期間中であるのか第二所定期間中であるのかを判断すればよい。その後、サーバ装置１０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。
【０１００】
また、サーバ装置１０Ｃは、図示しないが、上述の各処理によって進行した第一コンテンツのゲーム空間等の画像を生成するための画像情報を生成し、端末装置２０に送信する。一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃから受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ４０）。例えば、ユーザによる終了要求を受信した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、端末装置２０は、第一コンテンツの実行を終了する。
【０１０１】
また、サーバ装置１０は、図示しないが、第一コンテンツ進行処理において、第二コンテンツのプレイ許可を付与したユーザが発生した場合、第一コンテンツ進行処理と並行して、第二コンテンツ進行処理を実行する。
【０１０２】
また、端末装置２０のユーザが、第一コンテンツのプレイ途中に、第二コンテンツのプレイ許可を獲得した場合には、端末装置２０の表示部には第二コンテンツのゲーム空間のゲーム画像の表示が開始される。
【０１０３】
なお、図７に示す処理では、端末装置２０に関して説明したが、第一コンテンツにおいて同一（共通）のゲーム空間にいる各プレイヤオブジェクトのユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト）毎に、判定領域に達したか否かが判断され、第二コンテンツのプレイが許可される。
【０１０４】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｃが、進行制御部１１、オブジェクト制御部１２、配置部１３Ｃ及び許可部１４Ｃを備える構成としているので、第二コンテンツのプレイが許可されるユーザが、第一コンテンツのゲーム空間に配置された判定領域を用いて決定される。したがって、ゲームのプレイ状況等も考慮されてプレイが許可されるので、第二コンテンツのようなユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定することができる。
【０１０５】
また、判定領域ごとに第二コンテンツのプレイが許可されるユーザ数が設定されるので、他ユーザ（プレイヤオブジェクト）の後についていって判定領域を発見したとしても、第二コンテンツのプレイが許可されない場合もあり、ユーザ自身が判定領域を探す楽しみが増加する。
【０１０６】
さらに、第一所定期間の経過後の第二所定期間中にも判定領域が配置され、第二コンテンツへのプレイが許可されるので、第一所定期間中に許可が得られなかったユーザへの不満を軽減できる。
【０１０７】
なお、上述の実施形態の例では、第二所定期間中の判定領域の配置位置は、第一所定期間中の配置位置を維持する構成であるが、特にこれに限定されるものではない。第二所定期間中は、新たに配置位置を決定するようにしてもよい。また、第二所定期間は設けなくてもよい。
【０１０８】
さらに、第一所定期間中に第二コンテンツのプレイが許可されたユーザに対しては、第二所定期間中において重複して上記許可を与えなくてもよい。
【０１０９】
本実施形態の例の第一所定期間中、所定条件の成立を上記許可の条件としなくてもよい。また、第二所定期間中、プレイヤオブジェクトの判定領域の移動に加えて、別の条件を上記許可の条件を設定してもよい。
【０１１０】
［第４の実施形態］
図８は、本実施形態の例のゲームのゲームコンテンツの概略を示す図である。システム１００の構成の例であるシステム１００Ｄは、複数のゲームコンテンツを有するゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、メインコンテンツ、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツＡ、アイランドコンテンツ及びダンジョンコンテンツＢ等のゲームコンテンツから構成されている。なお、アイランドコンテンツが第一コンテンツに該当し、ダンジョンコンテンツＢが第二コンテンツに該当する。
【０１１１】
メインコンテンツは、ユーザ（プレイヤ）がプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）を操作してメインストーリーを最後まで進めることが課題（目的）のコンテンツである。より具体的には、プレイヤキャラクタが、メインコンテンツで用意されている複数のイベント（クエスト）をクリアしていくことでメインストーリーが進んでいく。イベントは、例えば、所定の敵キャラクタを討伐すること、所定のアイテムを獲得すること等の課題（目的）が設定されているサブコンテンツである。プレイヤキャラクタは、メインコンテンツ用の三次元仮想空間（ゲーム空間）において、移動、攻撃等の許可された動作が可能である。
【０１１２】
本実施形態の例では、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツは、メインコンテンツのゲーム空間において、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかけることで実行が開始される。すなわち、ゲームのプレイ開始時は、メインコンテンツから開始され、ユーザの操作入力に基づいてＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツのいずれか１のコンテンツが実行される。また、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツＡ及びアイランドコンテンツの終了後は、メインコンテンツが再開される。
【０１１３】
ＰｖＰコンテンツは、インターネット等の通信ネットワークを介して、他ユーザのプレイヤキャラクタと対戦するためのコンテンツである。ＰｖＰコンテンツは、対戦に勝利することが課題（目的）である。ダンジョンコンテンツＡは、ダンジョンＤ１を攻略するためのコンテンツである。具体的には、ダンジョンコンテンツＡは、三次元仮想空間（ゲーム空間）であるダンジョンＤ１の最深階層にプレイヤキャラクタを進行させることが課題（目的）である。ダンジョンは、例えば、地下５０階で形成されている。
【０１１４】
アイランドコンテンツは、三次元仮想空間（ゲーム空間）である島を探索することが課題（目的）のコンテンツである。アイランドコンテンツは、複数のユーザが参加可能である。すなわち、インターネット等の通信ネットワークを介して、複数のユーザのプレイヤキャラクタが同一（共通）のゲーム空間において活動可能である。アイランドコンテンツにおいては、例えば、複数のユーザのプレイヤキャラクタが参加できるイベントが発生する。
【０１１５】
ダンジョンコンテンツＢは、ダンジョンＤ２を攻略するためのコンテンツである。具体的には、ダンジョンコンテンツＢは、三次元仮想空間（ゲーム空間）であるダンジョンＤ２に存在するボスキャラクタ（敵オブジェクト）をプレイヤキャラクタに討伐させることが課題（目的）である。
【０１１６】
本実施形態の例では、ユーザは、アイランドコンテンツをプレイ中、ダンジョンコンテンツＢのプレイ許可を獲得することで、ダンジョンコンテンツＢをプレイすることができる。具体的には、ダンジョンコンテンツＢのプレイ許可を獲得すると同時に、アイランドコンテンツのゲーム空間にいるユーザのプレイヤキャラクタが、ダンジョンコンテンツのゲーム空間（ダンジョンＤ２）へ移動する。また、ダンジョンコンテンツＢの終了時、ユーザのプレイヤキャラクタは、ダンジョンＤ２からアイランドコンテンツのゲーム空間へ再移動し、アインランドコンテンツのプレイが再開される。
【０１１７】
本実施形態の例では、第一突入イベント（第一イベント）のクリア（課題達成）によって発生するポータル（判定領域のオブジェクト）に、プレイヤキャラクタが突入し、且つ、所定条件を満せば、ダンジョンＤ２に移動することができる。本実施形態の例では。青ポータル及び赤ポータルの二種類のポータルが発生する。青ポータルの発生中が、第一所定期間中に該当し、赤ポータルの発生中が第二所定期間中に該当する。上記所定条件は、第一所定期間中、第二所定期間中のそれぞれで内容が異なる。詳細は後述する。
【０１１８】
ダンジョンコンテンツＢは、いずれかのユーザがダンジョンコンテンツＢのプレイ許可を獲得した場合に実行が開始される。また、ダンジョンコンテンツＢは、実行が開始されて制限時間（例えば３０分）の経過後に強制的に終了する。
【０１１９】
図９は、第一突入イベント発生に伴ってダンジョンコンテンツＢのプレイ許可を獲得してダンジョンＤ２に移動するまでのフローチャートである。第一突入イベントは、発生条件が成立した場合に開始される。発生条件は、例えば、アイランドコンテンツに参加しているユーザのうち、プレイレベルが所定値（レベル６０）以上のユーザ数が所定人数（例えば８人）以上いること、且つ、ダンジョンコンテンツＢが実行中でないことである。なお、発生条件は、上記例に限定されるものではなく、任意の条件を採用可能であり、またなくてもよい。
【０１２０】
なお、上述のようなプレイレベルを発生条件は、例えば、ダンジョンコンテンツＢが上級者向けのような場合に有用である。全く初心者のユーザのみがダンジョンコンテンツＢに参加しても、ダンジョンコンテンツＢを攻略することが難しいためである。
【０１２１】
発生条件が成立した場合、第一突入イベント発生をユーザに報知する演出（イベント前演出）が実行される。その後、第一突入イベントが開始される。第一突入イベントは、アイランドコンテンツのゲーム空間に発生した１体のボスキャラクタ（敵オブジェクト）を討伐することが課題である。第一突入イベントは、複数のユーザが参加可能である。各ユーザは、例えば、第一突入イベントに参加してクリア（ボスキャラクタを討伐）することで、突入権利を獲得できる。なお、第一突入イベントに参加しても、クリアできなかったり、途中で参加をやめてしまったりしたユーザは、突入権利を獲得できない。
【０１２２】
ボスキャラクタの討伐によって第一突入イベントは終了する。第一突入イベントのクリア後、複数の青ポータルのオブジェクトがアイランドコンテンツのゲーム空間の各所に発生する（配置される）。例えば、図１０（Ａ）に示すように、５０の青ポータル６０が配置される。図１０（Ａ）は、アイランドコンテンツのゲーム空間５５である島の平面図である。青ポータル６０は、円柱形状のオブジェクトである。
【０１２３】
そして、図１０（Ａ）に示すような状態において、ユーザ（プレイヤキャラクタ）は、青ポータル６０を探し出して突入する。突入したユーザ（プレイヤキャラクタ）が、上記突入権利およびチケットを所持している場合には、ダンジョンコンテンツＢのプレイが許可されるとともに、プレイヤキャラクタがゲーム空間５５からダンジョンＤ２に移動する。なお、青ポータル６０の配置位置は、ランダムに決定される。
【０１２４】
したがって、第一所定期間中である青ポータル６０の発生中、上記所定条件としては、突入権利及びチケットの２つのアイテムを所有していることが該当する。突入権利は、第一突入イベントに参加してクリアした場合のみ獲得できる。チケットは、アイランドコンテンツ内で獲得可能なアイテムである。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間５５を探索することで獲得できる。
【０１２５】
本実施形態の例では、或る青ポータル６０から１のユーザ（プレイヤキャラクタ）がダンジョンＤ２に突入した場合、或る青ポータル６０は消滅する。すなわち、１の青ポータル６０に突入できるプレイヤキャラクタ（ユーザ）数は１のみである。したがって、青ポータル６０の配置数：５０であるので第一規定数：５０となる。
【０１２６】
次に、青ポータル６０の発生から５分経過後、消滅していない残りの青ポータル６０は消滅し、赤ポータル６５が発生する（配置される）。赤ポータル６５は、図１０（Ｂ）に示すように、消滅していない残りの青ポータルの配置位置に配置される。すなわち、残っていた青ポータル６０が赤ポータル６５に置き換えられる。図１０（Ｂ）は、アイランドコンテンツのゲーム空間５５の平面図である。
【０１２７】
この状態において、ユーザ（プレイヤキャラクタ）は、赤ポータル６５を探し出して突入する。なお、赤ポータルの場合は、青ポータル６０とは異なり、チケットは不要である。すなわち、第二所定期間中である赤ポータル６５の発生中、上記所定条件としては、突入権利の１つのアイテムを所有していることが該当する。そして、赤ポータル６５に突入したユーザ（プレイヤキャラクタ）が、上記突入権利を所持している場合には、ダンジョンコンテンツＢのプレイが許可されるとともに、プレイヤキャラクタがゲーム空間５５からダンジョンＤ２に移動する。
【０１２８】
なお、赤ポータル６５も青ポータル６０と同様に、１の赤ポータル６５に突入できるプレイヤキャラクタ（ユーザ）数は１のみである。したがって、或る赤ポータル６５から１のユーザ（プレイヤキャラクタ）がダンジョンＤ２に突入した場合、或る赤ポータル６５は消滅する。
【０１２９】
そして、赤ポータルの発生から１０分経過後、消滅していない残りの赤ポータルは消滅する。本実施形態の例では、青ポータル６０の発生中は、チケットを入手する必要があるため、アイランドコンテンツのプレイ時間の多いユーザが有利となる。また、突入権利、チケット等のアイテムは、ユーザのユーザデータに所有アイテムとして登録される。
【０１３０】
なお、ダンジョンコンテンツＢに移動したプレイヤキャラクタは、ダンジョンＤ２の所定の場所に配置され、赤ポータル６５の消滅後に移動が可能となる。すなわち、赤ポータル６５の消滅後、ダンジョンコンテンツＢの進行が開始される。
【０１３１】
また、本実施形態の例では、第二突入イベント（第二イベント）のクリア（課題達成）によって発生する赤ポータル６０（判定領域のオブジェクト）に突入しても、ダンジョンＤ２に移動することができる。第二突入イベントは、第一突入イベント後にダンジョンＤ２に移動したプレイヤキャラクタによって、ダンジョンコンテンツＢが所定状況に進行した場合に発生する。すなわち、第二突入イベントの発生条件は、既に実行中のダンジョンコンテンツＢの進行状況が所定状況になったことである。所定状況は、例えば、ダンジョンＤ２に配置されたスイッチのオブジェクトをプレイヤキャラクタが押した状況である。したがって、ダンジョンＤ２において、スイッチを押す前にダンジョンコンテンツＢのプレイヤキャラクタが全滅した場合には、第二突入イベントは発生しない。なお、上記発生条件は、上記例に限定されるものではなく、任意の条件を採用可能である。
【０１３２】
上述のように、第二突入イベントは、ダンジョンコンテンツＢの実行中に発生するので、第一突入イベント発生後に上記許可を獲得できなかったユーザも、再度挑戦することができる。
【０１３３】
図１１は、第二突入イベント発生に伴ってダンジョンコンテンツＢのプレイ許可を獲得してダンジョンＤ２に移動するまでのフローチャートである。上記発生条件が成立した場合、第二突入イベントが開始される。第二突入イベントは、アイランドコンテンツのゲーム空間５５に発生した１体のボスキャラクタ（敵オブジェクト）を討伐することが課題である。第二突入イベントは、複数のユーザが参加可能である。各ユーザは、例えば、第二突入イベントに参加してクリア（課題達成）することで、突入権利を獲得できる。なお、第二突入イベントに参加しても、クリアできなかったり、途中で参加をやめてしまったりしたユーザは、突入権利を獲得できない。
【０１３４】
ボスキャラクタの討伐によって第二突入イベントは終了する。第二突入イベントのクリアによって、複数の赤ポータル６５のオブジェクトがゲーム空間５５の複数の配置位置に発生する（配置される）。例えば、８の赤ポータル６５が配置される。なお、赤ポータル６５の配置位置は、ランダムに決定される。
【０１３５】
赤ポータル６５は、第一突入イベントに伴って発生した赤ポータル６５と同様の構成である。すなわち、ユーザ（プレイヤキャラクタ）は、赤ポータル６５を探し出して突入する。突入したユーザ（プレイヤキャラクタ）が、第二突入イベントクリアによる突入権利を所持している場合には、ダンジョンコンテンツＢのプレイが許可されるとともに、プレイヤキャラクタがダンジョンＤ２に移動する。この場合のプレイヤキャラクタの移動は、例えば、既にダンジョンＤ２にいるプレイヤキャラクタのいる位置に移動させればよい。
【０１３６】
なお、上記赤ポータル６５も、１の赤ポータル６５に突入できるプレイヤキャラクタ（ユーザ）数は１のみである。したがって、或る赤ポータル６５から１のユーザ（プレイヤキャラクタ）がダンジョンＤ２に突入した場合、或る赤ポータル６５は消滅する。したがって、赤ポータル６５の配置数：８であるので第二規定数：８となる。そして、赤ポータル６５の発生から１０分経過後、消滅していない残りの赤ポータルは消滅する。
【０１３７】
図１２は、サーバ装置１０の構成の例であるサーバ装置１０Ｄの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置１０Ｄは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置１０Ｄは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲーム処理プログラム）を実行することで、進行制御部１１Ｄ、オブジェクト制御部１２Ｄ、配置部１３Ｄ及び許可部１４Ｄを少なくとも備える。なお、ゲーム処理プログラムにはゲームデータも含まれる。
【０１３８】
進行制御部１１Ｄは、図８で例示したような複数のゲームコンテンツの進行を制御する。例えば、ユーザのプレイ要求に基づいて、指定されたゲームコンテンツを開始させる。また、進行制御部１１Ｄは、上述したように、アイランドコンテンツにおいて突入イベントを発生させる。なお、各ゲームコンテンツの実行に必要なデータ、各発生条件等はゲームデータに含めておけばよい。
【０１３９】
また、進行制御部１１Ｄは、ゲームコンテンツ毎に参加ユーザリストを生成する。参加ユーザリストは、ゲームコンテンツをプレイしているユーザのプレイヤキャラクタの動作の制御、所有アイテムの情報等を更新するために用いられる。進行制御部１１Ｄは、ゲームコンテンツに参加要求が行われたユーザデータを記憶部のマスターデータから取得して、該当するゲームコンテンツの参加ユーザリストに設定する。また、進行制御部１１Ｄは、ゲームコンテンツのプレイが終了したユーザに関して、参加ユーザリストに設定されているユーザデータの内容を、マスターデータとなる記憶部のユーザデータに反映させる。その後、参加ユーザリストに登録されているユーザデータは削除される。
【０１４０】
図１３（Ａ）は、アイランドコンテンツの参加ユーザリストの一例を示す図である。図１３（Ｂ）は、ユーザデータの一例を示す図である。参加ユーザリストは、管理番号、参加ユーザ等のフィールドから構成される。管理番号のフィールドには、管理番号が設定される。各管理番号に、参加ユーザが対応付けられる。参加ユーザのフィールドには、アイランドコンテンツに参加しているユーザのユーザデータが設定される。参加ユーザリストのユーザデータは、ゲームの進行に応じて更新される。
【０１４１】
ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、マスターデータはサーバ装置１０Ｄの記憶部に記憶される。ユーザデータは、ユーザＩＤ、キャラクタステータス、所有アイテム等のフィールドから構成される。
【０１４２】
ユーザＩＤのフィールドには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が設定される。キャラクタステータスのフィールドには、プレイヤキャラクタの各種情報が設定される。キャラクタのフィールドは、キャラクタＩＤ、名称、パラメータ、座標等のフィールドから構成される。
【０１４３】
キャラクタＩＤのフィールドには、キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）が設定される。名称のフィールドには、プレイヤキャラクタの名称のテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、生命力（ＨＰ）の最大値及び現在値、攻撃力等のキャラクタ（キャラクタＩＤ）の各種のパラメータ（数値情報）が設定される。座標のフィールドには、プレイヤキャラクタが現在いる位置情報が設定される。具体的には、アイランドコンテンツのゲーム空間のワールド座標系の座標情報が設定される。
【０１４４】
所有アイテムのフィールドには、ユーザ（プレイヤキャラクタ）が所有しているアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）が設定される。例えば、上述した突入権利、チケット等の識別情報が設定される。
【０１４５】
オブジェクト制御部１２Ｃは、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）の動作を制御する。例えば、参加ユーザリストを参照しつつ、ユーザの操作情報に基づいて、各ユーザのプレイヤキャラクタの移動、攻撃等の動作を制御する。また、オブジェクト制御部１２Ｃは、制御結果に基づいて、参加ユーザリストの設定内容を更新する。
【０１４６】
配置部１３Ｄは、第一所定期間中、第一コンテンツ（アイランドコンテンツ）のゲーム空間における５０か所の配置位置に、５０の判定領域（青ポータル６０）を配置する。第一所定期間は、上述した第一突入イベントの終了後の青ポータルを配置する期間である。配置部１３Ｄは、アイランドコンテンツのゲーム空間５５においてランダムに選択した位置（座標情報）を配置位置とする。配置位置の情報は、第一配置リストに登録される。
【０１４７】
図１４は、第一配置リストの一例を示す図である。第一配置リストは、第一所定期間及び第二所定期間において判定領域（青ポータル６０、赤ポータル６５）を管理するために用いられる。第二所定期間は、上述した第一所定期間の経過後の赤ポータル６５を配置する期間である。
【０１４８】
第一配置リストは、管理番号、座標、許可実績等のフィールドから構成される。管理番号のフィールドには、管理番号が設定される。各管理番号に、座標、許可実績が対応付けられる。管理番号のフィールドには、判定領域の配置数の１〜５０までが設定される。座標のフィールドには、管理番号に対応する判定領域のゲーム空間５５の座標情報が設定される。ゲーム空間５５は三次元仮想空間であり、このゲーム空間５５のワールド座標系の座標情報が座標のフィールドに設定される。
【０１４９】
許可実績のフィールドには、管理番号に対応する判定領域においてダンジョンコンテンツＢのプレイの許可実績が設定される。例えば、許可実績が１の場合には、１の数値が設定され、許可実績がない場合には０の数値が設定される。なお、本実施形態の例では、１の判定領域に対してダンジョンコンテンツＢのプレイの許可がされるのは１ユーザのみであるため、設定されるのは０，１のみとなる。
【０１５０】
配置部１３Ｄは、第一所定期間の終了後、青ポータル６０を消滅させるとともに、第二所定期間中、赤ポータル６５を配置する。具体的には、配置部１３Ｄは、第二所定期間中、第一所定期間中に配置された青ポータル６０のうち、許可数が所定数に達していない青ポータル６０を赤ポータル６５に変更して配置する。
【０１５１】
本実施形態の例では、１の判定領域に対してダンジョンコンテンツＢのプレイの許可がされるのは１ユーザのみであるため、上記所定数：１となる。したがって、配置部１３Ｄは、第一配置リストを参照して、許可実績：０の管理番号に対応する座標に、赤ポータル６５を配置する。そして、配置リストの許可実績：１の管理番号に対応する座標には赤ポータル６５を配置しない。そして、配置部１３Ｄは、第二所定期間の終了後、赤ポータル６５を消滅させる。
【０１５２】
また、配置部１３Ｄは、第三所定期間中、第一コンテンツ（アイランドコンテンツ）のゲーム空間５５における８か所の配置位置に、８の判定領域（赤ポータル６５）を配置する。第三所定期間は、上述した第二突入イベントの終了後の赤ポータル６５を配置する期間である。配置部１３Ｄは、アイランドコンテンツのゲーム空間５５においてランダムに選択した位置（座標情報）を配置位置とする。配置位置の情報は、第二配置リストに登録される。第二配置リストは、図示しないが、管理番号が１〜８までの第一配置リストと同様の構成である。なお、第三所定期間中においもて、１の判定領域に対してダンジョンコンテンツＢのプレイの許可がされるのは１ユーザのみであるため、上記所定数：１となる。そして、配置部１３Ｄは、第三所定期間の終了後、赤ポータル６５を消滅させる。
【０１５３】
なお、参加ユーザリスト、第一配置リスト、第二配置リストは、サーバ装置１０Ｄの記憶部に記憶しておけばよい。
【０１５４】
次に、許可部１４Ｄは、第一所定期間及び第二所定期間を通じて、許可数が第一規定数：５０に達するまで、判定領域（青ポータル６０、赤ポータル６５）に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、第二コンテンツ（ダンジョンコンテンツＢ）のプレイを許可する。
【０１５５】
具体的には、第一所定期間中、プレイヤキャラクタと青ポータル６０との位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタの一部が青ポータル６０に含まれている場合、青ポータル６０に移動したと判断する。さらに、許可部１４Ｄは、参加ユーザリストを参照し、青ポータル６０に移動したと判断したプレイヤキャラクタ（ユーザ）が突入権利及びチケットを所有しているか否かを判断する。
【０１５６】
そして、許可部１４Ｄは、上記突入権利等を所有しているユーザに対して、ダンジョンコンテンツＢのプレイを許可する。具体的には、許可部１４Ｄは、図１３（Ａ）で例示したアイランドコンテンツの参加ユーザリストから、ダンジョンコンテンツＢの参加ユーザリストに、上記許可したユーザのユーザデータを移動させる。これにより、このユーザの端末装置の表示部には、ダンジョンＤ２のゲーム画像の表示が開始される。また、許可部１４Ｄは、許可した判定領域に該当する第一判定リスト及び第二判定リストの許可実績を更新（１増加）する。
【０１５７】
また、許可部１４Ｄは、第二所定期間中、プレイヤキャラクタと赤ポータル６５との位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタの一部が赤ポータル６５に含まれている場合、赤ポータル６５に移動したと判断する。参加ユーザリストを参照し、赤ポータル６５に移動したと判断したプレイヤキャラクタ（ユーザ）が突入権利を所有しているか否かを判断する。そして、許可部１４Ｄは、上記突入権利を所有しているユーザに対して、上述と同様に、ダンジョンコンテンツＢのプレイを許可し、許可実績を更新する。
【０１５８】
さらに、許可部１４Ｄは、第三所定期間中も、第二所定期間中と同様にして、ダンジョンコンテンツＢのプレイを許可し、許可実績を更新する。
【０１５９】
なお、許可部１４Ｄは、許可実績が所定数：１に達した判定領域に対しては、プレイヤキャラクタが判定領域に移動した場合であっても、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可しない。
【０１６０】
図１５は、システム１００が実行する第一コンテンツ進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における第一コンテンツ進行処理では、第一コンテンツを進行させるための処理、第二コンテンツのプレイを許可するための処理が行われる。なお、図１５においては、主として、第二コンテンツのプレイを許可するための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置１０Ｄと端末装置２０とが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１６１】
本実施形態の例の第一コンテンツ進行処理は、例えば、いずれかの端末装置が第一コンテンツに参加要求をした場合に実行が開始される。図１５においては、端末装置２０のユーザは、既に第一コンテンツに参加している状態（プレイ中）として説明する。
【０１６２】
サーバ装置１０Ｄは、端末装置２０から受信したユーザの操作情報等に基づいてゲーム（第一コンテンツ）を進行させる進行処理を実行する（ステップＳ１０−Ｄ）。例えば、ユーザの識別情報とともに受信したユーザの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタに移動、攻撃等の動作を実行させる処理が行われる。また、進行処理において、サーバ装置１０Ｄは、発生条件の成立に応じて、第一突入イベント、第二突入イベントを発生させる。そして、サーバ装置１０Ｄは、進行処理の結果に応じて、アイランドコンテンツの参加ユーザリストの該当ユーザのユーザデータを更新する。例えば、ユーザ（プレイヤキャラクタ）が、突入権利、チケット等のアイテムを獲得した場合には、このユーザの所有アイテムのフィールドに該当アイテムの識別情報を設定する。
【０１６３】
次に、サーバ装置１０Ｄは、第一所定期間中、第二所定期間中及び第三所定期間中のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、記憶部に記憶されている所定のフラグが第一所定期間中を示す値の場合に第一所定期間中であると判断し、また上記所定のフラグが第二所定期間中を示す値の場合に第二所定期間中であると判断する。さらに、サーバ装置１０Ｄは、上記所定フラグが、第三所定期間中を示す値の場合に第三所定期間中であると判断する。
【０１６４】
第一所定期間中、第二所定期間中及び第三期間中のいずれにも該当しない場合（ステップＳ１１−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、第一所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第一突入イベントがクリアで終了した場合に第一所定期間を開始すると判断する。
【０１６５】
第一所定期間を開始する場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、配置処理を実行する（ステップＳ１３−Ｄ）。ステップＳ１３−Ｄの配置処理では、上述したように、第一コンテンツのゲーム空間５５の５０か所の配置位置に、配置数：５０の判定領域が配置される。複数の配置位置は、例えば、ゲーム空間５５の任意の位置からランダムに選択される。また、サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第一配置リストに、各配置位置の座標等を設定する。
【０１６６】
その後、サーバ装置１０Ｄは、開始処理を実行する（ステップＳ１４−Ｄ）。ステップＳ１４−Ｄの開始処理では、所定のフラグが第一所定期間中を示す値に変更され、第一所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。
【０１６７】
一方、第一所定期間を開始しない場合（ステップＳ１２−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、第二所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第一所定期間の終了後、第二所定期間を開始すると判断する。具体的には、所定のフラグが、第一所定期間の終了を示す値に設定されている場合に第二所定期間を開始すると判断する。
【０１６８】
第二所定期間を開始する場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、配置処理を実行する（ステップＳ１６−Ｄ）。ステップＳ１６−Ｄの配置処理では、サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第一配置リストを参照し、第一所定期間中に配置された判定領域（青ポータル６０）のうち、許可数（許可実績）が所定数：１に達していない青ポータル６０を赤ポータル６５として再配置する。
【０１６９】
その後、サーバ装置１０Ｄは、開始処理を実行する（ステップＳ１７−Ｄ）。ステップＳ１７−Ｄの開始処理では、所定のフラグが第二所定期間中を示す値に変更され、第二所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。なお、全ての青ポータル６０の許可実績が所定数に達している場合には、赤ポータル６５は配置せず、第二所定期間を終了させればよい。
【０１７０】
一方、第二所定期間を開始しない場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、第三所定期間を開始するか否かを判断する（ステップＳ１８−Ｄ）。サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第二突入イベントがクリアで終了した場合に第三所定期間を開始すると判断する。
【０１７１】
第三所定期間を開始しない場合（ステップＳ１８−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。一方、第三所定期間を開始する場合（ステップＳ１８−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、配置処理を実行する（ステップＳ１９−Ｄ）。ステップＳ１９−Ｄの配置処理では、サーバ装置１０Ｄは、第一コンテンツのゲーム空間の８か所の配置位置に、配置数：８の判定領域（赤ポータル６５）が配置される。複数の配置位置は、例えば、ゲーム空間の任意の位置からランダムに選択される。また、サーバ装置１０Ｄは、上述したように、第二配置リストに、各配置位置の座標等を設定する。
【０１７２】
その後、サーバ装置１０Ｄは、開始処理を実行する（ステップＳ２０−Ｄ）。ステップＳ２０−Ｄの開始処理では、所定のフラグが第三所定期間中を示す値に変更され、第三所定期間の終了時刻が設定される。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。
【０１７３】
次に、ステップＳ１１−Ｄの処理に戻って、第一所定期間中、第二所定期間中及び第三所定期間中のいずれかに該当する場合について説明する。第一所定期間中、第二所定期間中及び第三所定期間中のいずれかに該当する場合（ステップＳ１１−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、許可処理を実行する（ステップＳ２１−５Ｄ）。
【０１７４】
許可処理において、第一所定期間中、サーバ装置１０Ｄは、ユーザデータの座標（位置情報）、第一配置リストの座標（位置情報）等を参照し、各プレイヤキャラクタが判定領域（青ポータル６０）に移動したか否かを判断する。また、サーバ装置１０Ｄは、第一配置リストを参照し、移動した青ポータル６０に対する許可数（許可実績）が所定数：１に達しているか否かを判断する。
【０１７５】
所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｄは、参加ユーザリストを参照し、この青ポータル６０に移動したプレイヤキャラクタのユーザが突入権利及びチケットを所有しているか否かを判断する。各アイテムを所有している場合、この青ポータル６０に移動したプレイヤキャラクタのユーザに第二コンテンツのプレイを許可する。具体的には、サーバ装置１０Ｄは、アイランドコンテンツの参加ユーザリストからダンジョンコンテンツＢの参加ユーザリストに、プレイを許可したユーザのユーザデータを移動させる。また、サーバ装置１０Ｄは、この判定領域に対応する第一配置リストの許可実績を更新（１増加）する。
【０１７６】
また、許可処理において、第二所定期間中、サーバ装置１０Ｄは、ユーザデータの座標（位置情報）、第一配置リストの座標（位置情報）等を参照し、各プレイヤキャラクタが判定領域（赤ポータル６５）に移動したか否かを判断する。また、サーバ装置１０Ｄは、第一配置リストを参照し、移動した赤ポータル６５に対する許可数（許可実績）が所定数：１に達しているか否かを判断する。所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｄは、参加ユーザリストを参照し、この赤ポータル６５に移動したプレイヤキャラクタのユーザが突入権利を所有しているか否かを判断する。このアイテムを所有している場合、この赤ポータル６５に移動したプレイヤキャラクタのユーザに第二コンテンツのプレイを許可する。
【０１７７】
さらに、許可処理において、第三所定期間中、サーバ装置１０Ｄは、ユーザデータの座標（位置情報）、第二配置リストの座標（位置情報）等を参照し、各プレイヤキャラクタが判定領域（赤ポータル６５）に移動したか否かを判断する。また、サーバ装置１０Ｄは、第二配置リストを参照し、移動した赤ポータル６５に対する許可数（許可実績）が所定数：１に達しているか否かを判断する。所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｄは、第二配置リストを参照し、移動した赤ポータル６５に対する許可数（許可実績）が所定数：１に達しているか否かを判断する。所定数に達していなければ、サーバ装置１０Ｄは、参加ユーザリストを参照し、この赤ポータル６５に移動したプレイヤキャラクタのユーザが突入権利を所有しているか否かを判断する。このアイテムを所有している場合、この赤ポータル６５に移動したプレイヤキャラクタのユーザに第二コンテンツのプレイを許可する。
【０１７８】
なお、許可処理では、全ての判定領域のそれぞれに対する許可数が所定数に達している状態（許可数が既に第一規定数に達している状態、又は、許可数が既に第二規定数に達している状態）では、ユーザに第二コンテンツのプレイは許可されない。また、許可処理では、例えば、所定のフラグを参照して、いずれの所定期間中であるのかを判断すればよい。
【０１７９】
次に、サーバ装置１０Ｄは、更新処理を実行する（ステップＳ２１−１０Ｄ）。更新処理において、サーバ装置１０Ｄは、第一配置リスト、第二配置リストを参照し、許可実績が所定数に達した座標に配置されている判定領域をゲーム空間上から消滅させる。消滅した判定領域は、端末装置２０の表示部に表示されるゲーム空間の画像には表示されなくなる。
【０１８０】
その後、サーバ装置１０Ｄは、第一所定期間、第二所定期間及び第三所定期間のいずれかが終了であるか否かを判断する（ステップＳ２２−Ｄ）。具体的には、第一所定期間中の場合は、第一所定期間（５分間）が終了したか否かが判断される。第二所定期間中の場合は、第二所定期間（１０分間）が終了したか否かが判断される。また、第三所定期間中の場合は、第三所定期間（１０分間）が終了したか否かが判断される。サーバ装置１０Ｄは、例えば、設定された終了時刻に達した場合、現在の所定期間が終了したと判断すればよい。
【０１８１】
いずれの所定期間も終了ではない場合（ステップＳ２２−Ｄ：ＮＯ）、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。一方、いずれかの所定期間が終了した場合（ステップＳ２２−Ｄ：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｄは、終了処理を実行する（ステップＳ２３−Ｄ）。なお、終了処理では、例えば、所定のフラグを参照して、いずれの所定期間が終了するのかを判断すればよい。
【０１８２】
第一所定期間が終了した場合、終了処理では、所定のフラグが第一所定期間が終了したことを示す値に変更される。この所定のフラグの値を参照して、ステップＳ１５−Ｄの処理で第二所定期間の開始が判断される。また、第二所定期間が終了した場合、終了処理では、所定のフラグがいずれの所定期間中でもないことを示す値に変更される。さらに、第三所定期間が終了した場合、終了処理では、所定のフラグがいずれの所定期間中でもないことを示す値に変更される。その後、サーバ装置１０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。
【０１８３】
また、サーバ装置１０Ｄは、図示しないが、上述の各処理によって進行した第一コンテンツのゲーム空間５５等の画像を生成するための画像情報を生成し、端末装置２０に送信する。一方、端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、サーバ装置１０Ｃから受信した画像情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する（ステップＳ４０）。例えば、ユーザによる終了要求を受信した場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、端末装置２０は、第一コンテンツの実行を終了する。
【０１８４】
また、サーバ装置１０Ｄは、図示しないが、第一コンテンツ進行処理において、第二コンテンツのプレイ許可を付与したユーザが発生した場合、第一コンテンツ進行処理と並行して、第二コンテンツ進行処理を実行する。サーバ装置１０Ｄは、ダンジョンＤ２での各ユーザのプレイヤキャラクタの動作等を制御する。そして、サーバ装置１０Ｄは、第二コンテンツの実行中において、第二突入イベントの発生条件が成立した場合、第一コンテンツにおいて第二突入イベントが実行されるように設定する。
【０１８５】
また、端末装置２０のユーザが、第一コンテンツのプレイ途中に、第二コンテンツのプレイ許可を獲得した場合には、端末装置２０の表示部にはダンジョンＤ２のゲーム画像の表示が開始される。
【０１８６】
なお、図１５に示す処理では、端末装置２０に関して説明したが、第一コンテンツにおいて同一（共通）のゲーム空間にいる各プレイヤオブジェクトのユーザの端末装置に対しても同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ（プレイヤオブジェクト）毎に、判定領域に達したか否かが判断され、第二コンテンツのプレイが許可される。
【０１８７】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、サーバ装置１０Ｄが、進行制御部１１Ｄ、オブジェクト制御部１２Ｄ、配置部１３Ｄ及び許可部１４Ｄを備える構成としているので、第二コンテンツ（ダンジョンコンテンツＢ）のプレイが許可されるユーザが、第一コンテンツ（アイランドコンテンツ）のゲーム空間に配置された判定領域（青ポータル、赤ポータル）を用いて決定される。したがって、ゲームのプレイ状況等も考慮されてプレイが許可されるので、第二コンテンツのようなユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定することができる。
【０１８８】
また、判定領域ごとに第二コンテンツのプレイが許可されるユーザ数が設定されるので、他ユーザ（プレイヤオブジェクト）の後についていって判定領域を発見したとしても、第二コンテンツのプレイが許可されない場合もあり、ユーザ自身が判定領域を探す楽しみが増加する。
【０１８９】
さらに、第一所定期間の経過後の第二所定期間中及び第三所定期間中にも判定領域が配置され、第二コンテンツへのプレイが許可されるので、第一所定期間中に許可が得られなかったユーザへの不満を軽減できる。
【０１９０】
なお、上述の実施形態の例では、第一突入イベントのクリア後に判定領域（ポータル）が配置されるが、クリアしなくても判定領域を配置してもよい。また、イベントとは無関係に判定領域を配置してもよい。また、上述の実施形態の例では、第一所定期間の終了後、すぐに第二所定期間が開始されるが、特にこれに限定されるものではない。第一所定期間の経過後であれば、第二所定期間の開始タイミングは、任意のタイミングを採用可能である。
【０１９１】
上述の実施形態の例では、第二突入イベントのクリア後にも判定領域（ポータル）が配置されるが、クリアしなくても判定領域を配置してもよい。また、第二突入イベントは、例えば、第二コンテンツに参加中のユーザ数が所定数以上の場合には、発生させなくてもよい。さらに、上述の第二規定数は、固定値であっても、所定の構成によって変動する値であってもよい。例えば、第二コンテンツにおいて、当初の参加ユーザ数からの減少分としてもよい。すなわち、第二コンテンツにおいて、開始当初から参加しているユーザ（プレイヤキャラクタ）が倒されるなどして不参加となった数を、第二規定数としてもよい。
【０１９２】
上述の実施形態の例では、ダンジョンコンテンツＢには、開始タイミング、終了タイミングが設定されているが、各タイミングは設けなくてもよい。
【０１９３】
上述の実施形態の例では、第二コンテンツのプレイが許可された場合、ユーザの同意を得ることなく、第一コンテンツを中断し、第二コンテンツのプレイが開始されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第二コンテンツのプレイが許可された後、ユーザからの第二コンテンツの参加要求（操作情報）に基づいて、第二コンテンツのプレイが開始されるようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザデータに、第二コンテンツのプレイ許可の情報を設定しておけばよい。
【０１９４】
上述の実施形態の例では、判定領域のそれぞれに、第一規定数（又は第二規定数）を分割した所定数を設定し、所定数に達した判定領域では、ユーザに第二コンテンツのプレイを許可しない構成としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、各判定領域に所定数を設けず、許可数の合計値が第一規定数に達したか否かを判断するようにしてもよい。
【０１９５】
上述の判定領域は、所定数に達した場合には消滅してゲーム空間上に存在しなくなるが、少なくとも表示自体を非表示とする構成であればよい。
【０１９６】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１９７】
［１］
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能、
を実現させるゲーム処理プログラム。
【０１９８】
［２］
前記判定領域のそれぞれに、前記第一規定数を分割した所定数が設定され、
前記許可機能では、許可数が前記所定数に達した前記判定領域において、ユーザに前記第二コンテンツのプレイを許可しない機能、
を実現させる[１]に記載のゲーム処理プログラム。
【０１９９】
［３］
前記配置機能では、前記第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に前記判定領域を配置し、該第一所定期間の経過後の第二所定期間中、該判定領域のうち許可数が前記所定数に達していない判定領域を配置する機能、
前記許可機能では、
前記第一所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザのうち所定条件が成立したユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
前記第二所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
を実現させる[２]に記載のゲーム処理プログラム。
【０２００】
［４］
前記配置機能では、前記所定数に達した配置領域を消滅又は非表示とする機能、
を実現させる[２]又は[３]に記載のゲーム処理プログラム。
【０２０１】
［５］
前記進行制御機能では、前記第一所定期間の開始以降に、前記第二コンテンツの進行制御を開始し、
前記進行制御機能では、前記許可されたユーザのプレイヤオブジェクトを、前記第一コンテンツのゲーム空間から、前記第二コンテンツのゲーム空間に移動させる機能、
を実現させる[１]〜[４]のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【０２０２】
［６］
前記進行制御機能では、前記第一コンテンツにおいて第一イベントを発生させる機能、
前記配置機能では、第一イベントの課題が達成された場合、前記第一所定期間を開始して前記判定領域の配置を行う機能、
を実現させる[１]〜[５]のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【０２０３】
［７］
前記配置機能では、前記第二コンテンツの進行途中で、前記第一コンテンツにおいて第二イベントを発生させる機能、
前記配置機能では、前記第二イベントの課題が達成された場合、第三所定期間を開始して、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に前記判定領域を配置する機能、
前記許可機能では、前記第三所定期間中、前記第一規定数よりも低い第二規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能、
を実現させる[１]〜[６]のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【０２０４】
［８］
前記配置機能では、複数の配置位置をランダムに決定する機能、
を実現させる[１]〜[７]のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【０２０５】
［９］
前記配置機能では、前記判定領域として所定のオブジェクトを配置する機能、
を実現させる[１]〜[８]のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【０２０６】
［１０］
前所定条件は、所定のアイテムを所有していることである、[３]に記載のゲーム処理プログラム。
【０２０７】
［１１］
［１］〜［１１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
【０２０８】
［１２］
［１］〜［１０］のうち何れかに記載のゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ装置。
【０２０９】
［１３］
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御手段、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置手段、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可手段、
を含むゲームシステム。
【０２１０】
［１４］
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームの進行を制御させる機能を有するサーバ装置と通信する機能を、ユーザの端末装置のコンピュータに実現させるためのゲーム処理プログラムであって、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能と、ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能と、第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能と、許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能と、ゲームコンテンツの画像情報を生成する生成機能と、を有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記端末装置に
実現させるためのゲーム処理プログラム。
【０２１１】
［１５］
［１４］に記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
【０２１２】
［１６］
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置が、該ゲームの進行を制御するゲーム処理方法であって、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御処理、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御処理、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置処理、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可処理、
を含むゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０２１３】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザの参加人数が設定されているゲームコンテンツに対し、参加を許可するユーザを適切に決定するのに有用である。
【符号の説明】
【０２１４】
１０    サーバ装置
１１    進行制御部
１２    オブジェクト制御部
１３    配置部
１４    許可部
２０    端末装置
５５    ゲーム空間
６０    青ポータル
６５    赤ポータル
１００    ゲームシステム
【図１】
2020103750.tif 000003
【図２】
2020103750.tif 000004
【図３】
2020103750.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2020103750.tif 000008
【図７】
2020103750.tif 000009
【図８】
2020103750.tif 000010
【図９】
2020103750.tif 000011
【図１０】
2020103750.tif 000012
【図１１】
2020103750.tif 000013
【図１２】
2020103750.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月25日(2020.3.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲーム処理プログラムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御機能、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御機能、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置機能、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可機能、
を実現させ、
前記判定領域のそれぞれに、前記第一規定数を分割した所定数が設定され、
前記許可機能では、許可数が前記所定数に達した前記判定領域において、ユーザに前記第二コンテンツのプレイを許可しない機能、
実現させるゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記配置機能では、前記第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に前記判定領域を配置し、該第一所定期間の経過後の第二所定期間中、該判定領域のうち許可数が前記所定数に達していない判定領域を配置する機能、
前記許可機能では、
前記第一所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザのうち所定条件が成立したユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
前記第二所定期間中、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記配置機能では、前記所定数に達した配置領域を消滅又は非表示とする機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記進行制御機能では、前記第一所定期間の開始以降に、前記第二コンテンツの進行制御を開始し、
前記進行制御機能では、前記許可されたユーザのプレイヤオブジェクトを、前記第一コンテンツのゲーム空間から、前記第二コンテンツのゲーム空間に移動させる機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記進行制御機能では、前記第一コンテンツにおいて第一イベントを発生させる機能、
前記配置機能では、第一イベントの課題が達成された場合、前記第一所定期間を開始して前記判定領域の配置を行う機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
１以上のユーザが参加可能なゲームコンテンツが複数含まれるビデオゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
前記サーバ装置に、
第一コンテンツ及び第二コンテンツを含む複数のゲームコンテンツの進行を制御する進行制御手段、
ゲームコンテンツのゲーム空間において各ユーザのプレイヤオブジェクトの動作を制御するオブジェクト制御手段、
第一所定期間中、前記第一コンテンツのゲーム空間における複数の配置位置に、判定領域を配置する配置手段、
許可数が第一規定数に達するまで、前記判定領域に移動したプレイヤオブジェクトのユーザに、前記第二コンテンツのプレイを許可する許可手段、
を含み、
前記判定領域のそれぞれに、前記第一規定数を分割した所定数が設定され、
前記許可手段は、許可数が前記所定数に達した前記判定領域において、ユーザに前記第二コンテンツのプレイを許可しない、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムが備える前記端末装置にインストールされるゲーム処理プログラムであって、
前記端末装置に、
前記ゲームの進行に応じたゲーム画像力する出力機能を
実現させるためのゲーム処理プログラム。