(57)【要約】【課題】特定演出を出現させた遊技者の功績を残すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、特定演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者によって行われる所定の操作により、遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、所定条件が成立した場合、前記特定演出に対応する特定画像を、前記所定条件が成立した時期及び前記入力手段により入力された識別情報と対応付けて記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された特定画像を、対応する前記時期及び前記識別情報のうちの少なくともいずれか一方と同時に表示可能な表示手段と、を備えた構成としている。【選択図】      図５
2020096677.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者によって行われる所定の操作により、遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、
所定条件が成立した場合、前記特定演出に対応する特定画像を、前記所定条件が成立した時期及び前記入力手段により入力された識別情報と対応付けて記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された特定画像を、対応する前記時期及び前記識別情報のうちの少なくともいずれか一方と同時に表示可能な表示手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力手段は、遊技機における遊技が行われる前に、遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力手段は、前記所定条件が成立した場合に、遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入力手段は、遊技機における遊技が行われる前に遊技者の識別情報が入力されていない場合、前記所定条件が成立したときに遊技者の識別情報を入力可能である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関する設定値として、第１設定値及び第２設定値を含む複数の設定値の中から何れかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段によって前記第１設定値が設定されるよりも前記第２設定値が設定される方が、遊技者に対して有利に遊技を進行させることが可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記設定手段により前記第２設定値が設定されていることを示す第２設定演出を実行可能であり、
前記特定画像には、前記第２設定演出が実行された場合における当該第２設定演出に対応する画像が含まれる
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定画像には、前記第２設定演出が複数回実行された場合における当該第２設定演出に対応する画像が含まれる
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機には、液晶パネルなどの表示手段を備え、所定の条件に基づいて特定画像（プレミア画像など）を表示するものが知られている。
特許文献１には、この種の遊技機として、特定画像が出現した場合に、当該特定画像を記憶し、所定のタイミングで演出ボタンを操作すると、記憶した特定画像を再度表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５６２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、特定演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者によって行われる所定の操作により、遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、所定条件が成立した場合、前記特定演出に対応する特定画像を、前記所定条件が成立した時期及び前記入力手段により入力された識別情報と対応付けて記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された特定画像を、対応する前記時期及び前記識別情報のうちの少なくともいずれか一方と同時に表示可能な表示手段と、を備えるようにしてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】メニュー画面の一例である。
【図５】メモリアル機能の処理方法を示す第１のフローチャートである。
【図６】名前入力画面の一例である。
【図７】副制御部の記憶手段に記憶される名前の一例である。
【図８】副制御部の記憶手段に記憶される特定画像と解放者名と解放日時との対応付けデータの一例である。
【図９】（ａ）はプレミア画像コレクションにおける画像の一覧、（ｂ）は、（ａ）における選択によって表示された高設定確定画像を示す図である。
【図１０】メモリアル機能の処理方法を示す第２のフローチャートである。
【図１１】メモリアル機能の処理方法を示す第３のフローチャートである。
【図１２】プレミアム画像コレクションにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図１３】超プレミアム画像コレクションにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図１４】（ａ）は超プレミア画像コレクションにおける画像の一覧、（ｂ）は、（ａ）における選択によって表示された超プレミア画像Ａを示す図である。
【図１５】ナビカスタムにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図１６】ナビカスタムにおけるナビキャラの一覧を示す図である。
【図１７】下パネルカスタムにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図１８】（ａ）は下パネルカスタムにおける下パネル画像の一覧、（ｂ）は、（ａ）における選択によって表示された下パネル画像Ａを示す図である。
【図１９】カスタムコンプリートにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図２０】（ａ）はカスタムコンプリートにおけるナビキャラ及び下パネル画像の一覧、（ｂ）は（ａ）における選択によって表示された下パネル画像Ｄを示す図である。
【図２１】遊技ミッションとその解放条件を示す図表である。
【図２２】遊技ミッションＮｏ．４が達成されたときの表示を示す図である。
【図２３】ミッションコンプリートにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図２４】（ａ）はミッションコンプリートにおけるミッションコンプリート画像の一覧、（ｂ）は（ａ）における選択によって表示されたミッションコンプリート画像Ａを示す図である。
【図２５】チャレンジミッションにおける解放条件と解放条件を達成した場合の報酬を示す図表である。
【図２６】ランキングＮｏ．１〜５の概要を示す図表である。
【図２７】ランキングの一覧を示す図である。
【図２８】差枚数ランキングの表示例である。
【図２９】最高ボーナスランキングの表示例である。
【図３０】一撃獲得枚数ランキングの表示例である。
【図３１】ボーナス獲得枚数ランキングの表示例である。
【図３２】技術介入ランキングの表示例である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
以下、本発明にかかる遊技機としてスロットマシン１を例示して説明する。
【０００８】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１は、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、演出画像を含む各種情報を表示可能な表示手段としての上部表示器Ｌ１が備えられている。
上部表示器Ｌ１の左右には、音による演出や報知を行うスピーカＳが備えられている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な（例えば、透明の）表示窓Ｗが形成されており、この表示窓Ｗを透して、筐体１ｂに備えられたリール４１の図柄を視認可能にしている。
【００１０】
表示窓Ｗの下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルセレクタ２３（図２参照）の上流側に位置してメダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するＢＥＴボタン２１と、遊技者による押下操作により、上部表示器Ｌ１や下部表示器Ｌ２に表示される選択操作を実行可能な選択ボタン６１と、選択ボタン６１による選択を決定する決定ボタン６２と、が備えられている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５が備えられている。
段部のさらに下方には、例えば、液晶表示器から構成され、演出画像を含む各種情報を表示可能な表示手段としての下部表示器Ｌ２が備えられている。
下部表示器Ｌ２の右側には、音による演出や報知を行うスピーカＳが備えられている。
前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂが備えられている。
【００１１】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０とが備えられている。
また、筐体１ｂのほぼ中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４が備えられている。ドラムユニット４は、リール４１（左リール４１ａ、中リール４１ｂ、右リール４１ｃ）が水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が配されていて、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓Ｗを透して視認可能となっている。
【００１２】
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７が備えられ、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１４】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ＢＥＴボタン２１（ＭＡＸＢＥＴボタン２１ａ又は１ＢＥＴボタン２１ｂ）を押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口２からのメダル投入やＢＥＴボタン２１の押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０のＲＡＭ（記憶手段）に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲームが開始可能な状態となる。なお、ベット数が２枚の場合を２枚掛けともいい、ベット数が３枚の場合を３枚掛けともいう。
【００１５】
ゲーム開始可能な状態においてスタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選が行われ、抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００１６】
各リール４１ａ〜４１ｃは、その周面に、複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００１７】
このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１８】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓Ｗから機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００１９】
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」又は「７・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
【００２０】
「ベル役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」や「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」又は「７・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
なお、押し順の操作において、１番目に操作する停止ボタンを第一停止ボタン、２番目に操作する停止ボタンを第二停止ボタン、３番目に操作する停止ボタンを第三停止ボタンともいう。
【００２１】
また、「ボーナス役」として、「ビッグボーナス役」と「レギュラーボーナス役」が設定され、「ビッグボーナス役」に対応するビッグボーナス図柄の組合せとして、「７・７・７」があり、「レギュラーボーナス役」に対応するレギュラーボーナス図柄の組合せとして、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」がある。
【００２２】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与として、特別遊技状態の発生や所定数のメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
例えば、通常遊技状態において、３枚掛けで「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」又は「７・ベル・ベル」）に停止した場合、８枚のメダルが払い出される。
ボーナス中は、毎ゲーム「ベル・ベル・ベル」又は「７・ベル・ベル」が停止し、「ベル・ベル・ベル」の場合は１０枚のメダルが払い出され、「７・ベル・ベル」の場合は１５枚のメダルが払い出される。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）の停止により、所定の小役（ベル役）に高確率で当選するボーナス遊技状態に移行する。
なお、ビッグボーナスは、２枚掛けで遊技可能なゲームであり、ボーナス遊技状態中（ボーナス中ともいう）は、特定の一リール４１（例えば左リール４１ａ）を、対応する停止ボタンの操作タイミングによって任意の位置で停止させることができる遊技性（二種ＢＢ）を有している。
例えば、第一停止ボタンの操作タイミングによって左リール４１ａの「７」を入賞ライン上に停止させること（ビタ押し成功）ができるようにしている。
また、左リール４１ａの「７」を入賞ライン上に停止させることができない場合（ビタ押しの失敗）でも、「ベル」を入賞ライン上に停止し易くなるようにしている。
なお、ビタ押しの成功／失敗にかかわらず、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの操作では、その操作タイミングにかかわらず中リール４１ｂ及び右リール４１ｃの各「ベル」が入賞ライン上に停止し易くなるようにしている。
このため、「７・ベル・ベル」は「ベル・ベル・ベル」よりも遊技者による技術介入が無ければ揃えることは困難であり、このような困難性の差異に鑑み、「ベル・ベル・ベル」の場合のメダルの払出枚数は１０枚（純増枚数：８枚）、「７・ベル・ベル」の場合のメダルの払出枚数は１５枚（純増枚数：１３枚）としている。
なお、このような技術介入は、左リール４１ａにおける「７」の数を「ベル」の数より少なくする構成によっても可能である。
つまり、このようにすると、「７・ベル・ベル」を「ベル・ベル・ベル」に比べ揃え難くすることができるため、「７・ベル・ベル」のベル役の入賞に技術介入性を付与することができる。
また、このような構成によれば、「７・ベル・ベル」を「ベル・ベル・ベル」に比べ短時間で揃えることが困難になるため、ボーナスの消化時間という観点においても遊技者による技術介入性を付与することができる。
また、レギュラーボーナスは第一種特別電動役物の性能を有している。
【００２４】
このように、スロットマシン１の遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である有利状態（ボーナス遊技状態やＡＲＴ（ＡＴ含む）が相当）とがあり、主制御部１０は、これらの遊技状態の移行制御を行う。
具体的には、通常遊技状態において「ビッグボーナス役」又は「レギュラーボーナス役」に当選した場合は、対応する図柄の組合せの停止により、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスに移行する。
それぞれのボーナスでは、通常遊技状態よりも所定の小役（ベル役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数（例えば、ビッグボーナスの場合３００枚、レギュラーボーナスの場合８回の入賞、又は、１２回の遊技を超えるとボーナスは終了し、通常遊技状態に移行する。
【００２５】
「レギュラーボーナス役」の当選時には、ＡＲＴの抽選も同時に行われ、ＡＲＴに当選した場合には、レギュラーボーナスの終了後に、ＡＲＴに移行する。
また、通常遊技状態では、所定役の当選時に、ＡＲＴの抽選が行われ、当選した場合には、ＡＲＴに移行する。
通常遊技状態では、所定役の当選時に、ＡＲＴの当選確率が高い高確率状態や当該状態よりもさらにＡＲＴの当選確率が高い超高確率状態に移行した後にＡＲＴに移行する場合がある。
【００２６】
ＡＲＴは、アシストリプレイタイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
ＲＴは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選確率の高い遊技状態のことをいう。
ＡＴはアシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン５ａ〜５ｃの操作順序がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ＡＲＴ（ＡＴを含む）は、予めセットされたゲーム数が無くなると終了し、通常遊技状態に移行する。
ＡＲＴ中は、いわゆる上乗せ抽選が行われる場合があり、上乗せ抽選に当選した場合は、予めセットされたゲーム数に所定のゲーム数が加算（上乗せ）され、これらの総ゲーム数が無くなるとＡＲＴは終了して通常遊技状態に移行する。
なお、ＡＲＴ中は、所定の確率で上乗せ抽選における当選確率が上昇する上乗せ特化ゾーンと呼ばれる区間に移行（突入）することもある。
ＡＲＴ中に、ボーナス役に当選し、対応する図柄の組合せの停止によりボーナスに移行した場合は、このボーナスが終了した場合に、ＡＲＴに復帰する。
【００２７】
主制御部１０には、本発明の設定手段に相当する確率設定装置１５が接続されている。確率設定装置１５は、例えば、「ビッグボーナス役」の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御部１０は、確率設定装置１５における設定操作に基づき、例えば、「ビッグボーナス役」の当選確率を確率の異なる複数の設定値のうちの何れか１つの設定値に設定する処理を行う。
設定値は、設定値１〜６あり、設定値１〜３を低設定値（本発明の第１設定値）、設定値４〜６を高設定値（本発明の第２設定値）といい、低設定値が設定されるよりも高設定値が設定される方が、遊技者に対して有利な遊技を進行させることが可能となっている（本発明の遊技制御手段）。
【００２８】
副制御部２０は、主制御部１０と接続され、主制御部１０から送信される制御情報（コマンド）を受信することができる。
主制御部１０から副制御部２０に送信されるコマンドには、１ゲームの実施を知らせるコマンド、メダルの投入や払出しを知らせるコマンド、遊技状態を知らせるコマンド、停止図柄や入賞役を知らせるコマンドなどがある。
副制御部２０は、上部表示器Ｌ１及び下部表示器Ｌ２と接続され、主制御部１０から受信した各種コマンドから得られる情報や各種集計情報を上部表示器Ｌ１や下部表示器Ｌ２に表示する制御を行う。
例えば、１ゲームの実施を知らせるコマンドに基づいて集計されるゲーム数、メダルの投入や払出しを知らせるコマンドに基づいて集計されるメダルの投入数や払出数、メダルの投入数及び払出数に基づいて算出される差枚数、遊技状態を知らせるコマンドに基づいてボーナス中やＡＴ中（ＡＲＴ中含む）であること、ボーナス中又はＡＴ中において獲得したメダルの枚数、停止図柄を知らせるコマンドに基づいてボーナスのリーチ目が揃ったことやビタ押しで入賞したことを示す情報、ボーナス回数などを表示させることができる。
【００２９】
また、副制御部２０は、遊技に応じて種々の演出画像を上部表示器Ｌ１や下部表示器Ｌ２に表示させる演出を実行する（演出実行手段）。
演出画像には、押し順報知画像、プレミア画像、設定示唆画像、設定確定画像、復活演出画像などがあり、このうち、後記メモリアル機能において解放される画像を特定画像といい、特定画像が表示される演出を特定演出という。
【００３０】
押し順報知画像は、ＡＲＴ中において当選した「押し順ベル」に対応する押し順を報知するための画像であり、「左→中→右」などを上部表示器Ｌ１に表示する。
副制御部２０にはスピーカＳが接続されており、押し順報知画像とともに、スピーカＳから「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力（報知）させることができる。
押し順報知画像には、アニメの登場人物などのキャラクター（ナビキャラ）が押し順をナビゲートする画像を含めることができる。
このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、当選した「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
【００３１】
プレミア画像は、低確率で選択されるレアな演出（プレミア演出）において表示される画像であり、例えば、通常遊技状態中、ボーナス中、ＡＲＴ中（ＡＴ中含む）において表示される。
プレミア画像には、通常遊技状態中に表示されるプレミア画像Ａ、ボーナス中に表示されるプレミア画像Ｂ、ＡＲＴ中（ＡＴ中含む）に表示されるプレミア画像Ｃがある。
【００３２】
なお、プレミア演出と同様にレアな演出としてフリーズ演出がある。
フリーズ演出は、例えば、ビッグボーナス役に内部当選した場合において所定の確率で実行され、スタート操作を行っても所定期間の間リール４１の回転を開始させないようにする演出や、停止操作を受け付けない演出である。
【００３３】
設定示唆画像は、確率設定装置１５における設定値を示唆する設定示唆演出において表示される画像である。
例えば、低設定値である確率が高いことを示す低設定示唆演出において表示される低設定示唆画像、高設定値である確率が高いことを示す高設定示唆演出において表示される高設定示唆画像、設定値が１，３，５である確率が高いことを示す奇数示唆演出において表示される奇数示唆画像、設定値が２，４，６である確率が高いことを示す偶数示唆演出において表示される偶数示唆画像がある。
【００３４】
設定確定画像は、確率設定装置１５における設定値を示す（すなわち設定値が所定の設定値であることが確定していることを示す）設定確定演出において表示される画像である。
例えば、高設定値であることを示す高設定確定演出（本発明の第２設定演出）において表示される高設定確定画像や、設定値が６であることを示す最高設定確定演出において表示される最高設定確定画像がある。
設定示唆画像や設定確定画像は、所定の確率でＡＴ終了時（すなわち、ＡＴ終了画面）において表示される。
【００３５】
復活演出画像は、一旦は終了したＡＴが復活したことを示す復活演出において表示される画像であり、所定の確率でＡＴ終了画面が表示された後に表示される。
上部表示器Ｌ１や下部表示器Ｌ２には、これらの画像を含め、後記「メモリアル機能」において表示される様々な画像を表示可能である、これらの画像は、副制御部２０のＲＯＭやＲＡＭなどの記憶手段に予め記憶されている。
【００３６】
副制御部２０は、選択ボタン６１及び決定ボタン６２と接続され、これらが操作されたときには、対応する操作信号が副制御部２０に入力されて選択動作や決定動作が行われる。
例えば、非遊技中に決定ボタン６２を押下することによって図４に示すメニュー画面を上部表示器Ｌ１に表示させることができ、このメニュー画面において、選択ボタン６１により「配当表」を選択し、決定ボタン６２を操作することで、上部表示器Ｌ１に「配当表」（図示略）を表示させることができる。
【００３７】
［メモリアル機能について］
次に、本実施形態のスロットマシン１に備えられるメモリアル機能について説明する。
メモリアル機能は、遊技において所定条件が成立（達成）した場合に、その報酬として所定の画像を解放する機能である。
「解放」とは、所定の画像を表示可能な状態で記憶することをいう。
このため、解放後は、所定操作によって解放された特定画像を上部表示器Ｌ１や下部表示器Ｌ２に表示することができる。
本実施形態では、特定画像を上部表示器Ｌ１に表示する例について説明するが、下部表示器Ｌ２に表示することもできる。
解放条件は複数あり、異なる解放条件が成立するたびに、異なる特定画像が解放されて収集（コレクション）される。
また、特定画像は、解放した遊技者（解放者）の名前や、解放された日時に対応付けて登録（記憶）される。
このため、特定画像は、解放日時及び解放者名と同時に表示することができる。
また、特定画像を、解放日時と解放者名のいずれか一方と同時に表示することもできる。
このようなメモリアル機能によれば、解放者にとっては特定画像を自身の記念（メモリアル）又は功績として残しつつ見ることができ、また、これを他人に見せることで自慢することができる。
【００３８】
図５は、メモリアル機能に係る処理方法を示す第１のフローチャートである。
図５に示すように、まず、名前の入力を行う（Ｓ１）。
すなわち、スロットマシン１における遊技が行われる前に、遊技者の名前の入力を行う。
名前の入力は、メニュー画面（図４参照）において「名前の入力」を選択することで表示される「名前入力画面」（本発明の入力手段）を介して行うことができる。
「名前入力画面」では、選択ボタン６１を操作することでカーソルを任意の文字位置に動かすことができ、決定ボタン６２を操作することで任意の１文字を決定することができる。
名前の入力は、この動作を繰り返すことによって名前に相当する文字列を作成した後、決定ボタン６２により決定操作することで行うことができる。
入力された名前は、副制御部２０の記憶手段に記憶される。
具体的には、図７に示すように、名前と入力日時とが紐付けて記憶される。
なお、「名前」は、遊技者の本名に限らず、ニックネーム、略称など、遊技者を識別可能な情報であれば特に制限されず入力することができる。
ただし、一般的な禁止用語（公序良俗に反するおそれのある用語など）は入力できないように規制することができる。
【００３９】
次に、副制御部２０は、遊技において何らかの解放条件（本発明の所定条件）が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２）。
解放条件が成立した場合（Ｓ２−Ｙｅｓ）、副制御部２０は、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定し（Ｓ３）、未解放の場合（Ｓ３−Ｙｅｓ）に限り、特定画像を登録する（Ｓ４）。
具体的には、副制御部２０は、特定画像を、Ｓ１において入力した遊技者の名前（解放者名）及び日時（解放日時）に対応付けた状態で、かつ、表示可能な状態で記憶手段に記憶する。
Ｓ３において、特定画像が解放されている場合（Ｓ３−Ｎｏ）、副制御部２０は、登録を行わずに処理を終了する。
【００４０】
例えば、図７に示す名前の入力履歴の例では、「2018.12.1  20:00」に名前「ヤマダハナコ」が入力され、その後、「2018.12.1  22:00」に名前「スズキイチロウ」が入力されている。
また、図８に示す特定画像の登録履歴の例では、「2018.12.1  20:30」時点において解放された特定画像は「プレミア画像Ａ」のみであり、「高設定確定画像」などの特定画像は解放されていない。
ここで、解放条件Ｄが、「2018.12.1  20：30」に成立したものとする（図８参照）。
図８（ａ）に示すように、解放条件Ｄが成立した時点において「解放条件Ｄ」は「未成立」であり、対応する特定画像「高設定確定画像」は「未解放」であるため、「高設定確定画像」は登録対象と判断される。
ここで、副制御部２０は、「ヤマダハナコ」の遊技期間は、「ヤマダハナコ」の名前の入力時期「2018.12.1  20:00」から次の遊技者「スズキイチロウ」の名前の入力時期「2018.12.1  22:00」に至る期間と判断する。
そうすると、解放条件Ｄは、「ヤマダハナコ」によって達成（解放）されたと判断される（図７参照）ため、副制御部２０は、図８（ｂ）に示すように、「高設定確定画像」に、解放者「ヤマダハナコ」と解放日時「2018.12.1  20：30」を対応付けて登録（記憶）する。
【００４１】
これにより、高設定確定画像は、その後の遊技者による操作によって、解放者名「ヤマダハナコ」と解放日時「2018.12.1  20：30」と同時に表示できるようになる。
例えば、メニュー画面（図４参照）において「コレクション＆カスタム」を選択すると、図９（ａ）に示すプレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページが表示される。
図９（ａ）に示すように、「プレミア画像Ｂ」、「プレミア画像Ｃ」、「最高設定確定画像」は、「未解放」の特定画像であり、「プレミア画像Ａ」及び「高設定確定画像」は、解放された特定画像である。
ここで、解放された特定画像を選択すると、その特定画像と解放者名と解放日時とが同時に表示される。
例えば、一覧ページにおいて「高設定確定画像」を選択すると、図９（ｂ）に示すように、高設定確定画像と、解放者名「ヤマダハナコ」と、解放日時「2018.12.1  20：30」とが、同一画面上に表示される。
なお、特定画像は、特定演出の態様に応じ、静止画でも動画でもよい。
また、本実施形態では、一覧ページにおいて、解放されている特定画像をサムネイル形式で表示しているが、このようにサムネイル形式で表示しなくてもよい。
【００４２】
なお、Ｓ１において、「名前入力画面」（図６参照）にて入力した名前は、次の名前入力が行われるまで解放者名として所定の記憶領域に記憶しておく。
これにより、同じ遊技者によって、次に他の特定画像が解放された場合に、その特定画像を、記憶領域に記憶している解放者名と紐付けて自動登録することができる。
【００４３】
このように、メモリアル機能では、解放条件を最初に達成した場合に特定画像を解放し、解放者の名前や解放時期とともに表示できるようにしている。
これにより、解放条件を最初に達成した遊技者（特定画像を最初に解放した遊技者）の功績を残すことができ、遊技者に優越感を与えることができる。
【００４４】
「名前入力」を遊技前に行う方法について図５を参照して説明したが、これ以外にも、図１０や図１１に示す方法で行うこともできる。
図１０に示す処理方法は、図５に示す方法と異なり、スロットマシン１における遊技が行われる前に名前の入力を行わずに、特定画像の登録時（すなわち、解放条件が成立したとき）に入力を行う点に特徴を有する。
具体的には、図１０に示すように、解放条件が成立した場合（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定し（Ｓ１２）、特定画像が未解放の場合（Ｓ１２−Ｙｅｓ）に、名前の入力を行う（Ｓ１３）。
名前の入力は、「名前入力画面」において行う。
そして、Ｓ１３において入力された名前と解放日時が、特定画像と対応付けて登録される（Ｓ１４）。
なお、Ｓ１３における「名前入力画面」において、入力した名前は、画面上、そのまま残しておく。
これにより、次に、他の特定画像を登録する際に、決定ボタン６２による決定操作を行うだけで、その特定画像を解放者名と対応付けて登録することができる。
【００４５】
図１１に示す動作手順は、図５に示す方法と同様、遊技前に名前の入力を行うが、特定画像の登録時に再度名前入力の機会を設けている点に特徴を有する。
図１１に示すように、まず、名前の入力を行う（Ｓ２１）。
名前の入力は、「名前入力画面」において行い、入力した名前は、画面上、そのまま残しておく。
解放条件が成立すると（Ｓ２２−Ｙｅｓ）、その解放条件に対応する特定画像が未解放か否かを判定する（Ｓ２３）。
特定画像が未解放の場合（Ｓ２３−Ｙｅｓ）、再度、名前入力の工程を設ける（Ｓ２４）。
具体的には、再度「名前入力画面」を表示する。
「名前入力画面」には、Ｓ２１において入力した名前が表示されている。
このため、そのまま決定操作を行うことで、特定画像を、表示されている名前と対応付けて登録することができる（Ｓ２５）。
また、「名前入力画面」に表示されている名前を変更したい場合は、選択ボタン６１と決定ボタン６２の操作により変更し、その後、決定操作を行うことで変更後の名前を特定画像と対応付けて登録することができる（Ｓ２５）。
このようにすると、入力した名前に誤りがあった場合、名前の入力を忘れて遊技を行った場合、特定画像ごとに異なる名前を付けて登録したい場合など、名前を途中で入力又は変更したいケースに柔軟に対応することができる。
【００４６】
次に、特定画像及びその解放条件について図１２〜２５等を参照しながら詳細に説明する。
【００４７】
［１．プレミア画像コレクション］
プレミア画像コレクションは、遊技中にプレミアム演出（特定演出）が出現した場合、出現したプレミアム演出に対応したプレミア画像が解放される機能である。
図９及び図１２に示すように、プレミア画像コレクションにおいて解放可能な特定画像には、プレミア画像Ａ〜Ｃ、高設定確定画像、最高設定確定画像がある。
プレミア画像Ａは、通常時にプレミア演出Ａが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
具体的には、通常遊技状態中にプレミア演出Ａが出現した場合、初回に限り、当該プレミア演出Ａに対応する特定画像「プレミア画像Ａ」を解放する。
プレミア画像Ａは、プレミア演出Ａの初回出現時（解放条件成立時）の日時及び遊技者の名前と紐付けられ、表示可能な状態で記憶（管理）される。
また、２回目以降のプレミア演出Ａの出現時には、出現回数が計数され、プレミア画像Ａと同時に表示するようにしている。
プレミア画像Ｂは、ボーナス中にプレミア演出Ｂが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
プレミア画像Ｃは、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）にプレミア演出Ｃが出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
高設定確定画像は、ＡＴ終了画面において高設定確定演出が出現した場合に報酬として解放される特定画像である。
最高設定確定画像は、ＡＴ終了画面において最高設定確定演出が出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
プレミア画像Ｂ、プレミア画像Ｃ、高設定確定画像、最高設定確定画像の具体的な管理方法は、プレミア画像Ａと同様である。
また、プレミア画像Ｂ、プレミア画像Ｃ、高設定確定画像、最高設定確定画像を、それぞれ対応する特定演出の出現回数とともに表示することもできる。
なお、各特定画像は、それぞれ出現した特定演出に含まれる画像を想定しているが、特定演出に含まれない画像や特定演出に関係しない画像であってもよい。
また、各特定画像は、対応する特定演出の出現回数とともに表示することを想定しているが（図９（ｂ）参照）、出現回数を表示しなくてもよい。
【００４８】
［２．超プレミアム画像コレクション］
超プレミア画像コレクションは、同一のプレミアム演出が複数出現した場合、特定画像として超プレミア画像が解放される機能である。
図１３及び図１４に示すように、超プレミア画像コレクションにおいて解放可能な特定画像には、超プレミア画像Ａ〜Ｃ、優良店画像、超優良店画像がある。
なお、図１４（ａ）に示す超プレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページは、プレミア画像コレクションの一覧ページ（図９（ａ））において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
超プレミア画像Ａは、プレミア演出Ａが複数回（３回）出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
超プレミア画像Ａは、プレミア演出Ａが３回目の出現時（解放条件成立時）の日時と紐付けられ、表示可能な状態で記憶（管理）される。
超プレミア画像Ｂは、プレミア演出Ｂが複数回（３回）出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
超プレミア画像Ｃは、プレミア演出Ｃが複数回（３回）出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
優良店画像は、高設定確定演出（本発明の第２設定演出）が複数回（１０回）出現した場合にその報酬として解放される特定画像（第２設定演出に対応する画像）である。
超優良店画像は、最高設定確定演出が複数回（２０回）出現した場合にその報酬として解放される特定画像である。
すなわち、優良店画像及び超優良店画像は、高設定確定演出や最高設定確定演出が複数回出現したことを示す画像であり、その遊技場が優良店や超優良店であることを示唆する画像である。
本来、遊技者は、遊技場において高設定確定演出や最高設定確定演出そのものが複数回出現したことを直接又は間接的に見たり聞いたりすることによって、その遊技場が遊技者にとって好ましい（勝ちやすい）遊技場（優良店又は超優良店）ということを把握していたが、優良店画像及び超優良店画像を解放することで、遊技者は優良店画像及び超優良店画像を一度見ただけで、その遊技場が優良店や超優良店であることを把握することができ、遊技場にとっても優良店であることをアピールできる。
超プレミア画像Ｂ、超プレミア画像Ｃ、優良店画像、超優良店画像の具体的な管理方法は、超プレミア画像Ａと同様である。
例えば、図１４（ａ）において、超プレミア画像Ａ及び優良店画像は解放（獲得）され、超プレミア画像Ｂ，Ｃ及び超優良店画像は未解放である。
このため、図１４（ａ）に示す画面上で、超プレミア画像Ａを選択することで、図１４（ｂ）に示すように、超プレミア画像Ａと解放日時とを同時に表示させることができる。
他方、超プレミア画像Ｂ，Ｃ及び超優良店画像は、未解放であるため、表示させることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて表示させることができる。
各特定画像は、解放日時に紐付けて管理されるが、前述した「１．プレミア画像コレクション」のように、解放者の名前に紐付けて管理されない。
これは、各特定画像の解放条件が、プレミア演出などのレアな演出をさらに複数回出現させることであり、同一の遊技者において達成できるとは考え難い（極めて低確率である）からである。
ただし、解放条件を成立させた（例えば、超プレミア画像Ａについては、３回目のプレミア演出Ａを出現させた）ときの遊技者の名前を紐付けて管理することもできる。
なお、各解放条件における演出出現回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
【００４９】
［３．ナビカスタム］
ナビカスタムは、１人の遊技者による遊技結果に応じて、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）の押し順をナビゲートするナビキャラをカスタムできる機能である。
図１５及び図１６に示すように、カスタム可能なキャラとしてナビキャラＡ〜Ｃがある。
なお、図１６に示すナビカスタムにおけるナビキャラの一覧ページは、超プレミア画像コレクションにおける特定画像の一覧ページ（図１４（ａ））において「次ページ」を選択操作することによって表示させることができる。
ナビキャラＡは、１人の遊技者で１０００ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
ナビキャラＢは、１人の遊技者で５０００ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
ナビキャラＣは、１人の遊技者で８０００ゲームの遊技を行った場合に獲得されるナビキャラである。
「１人の遊技者におけるゲーム数」は、「１人の遊技者の遊技期間」において行われたゲーム回数を集計することで求めることができ、「１人の遊技者の遊技期間」は、対象の遊技者の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間として判断する。
例えば、図１６において、ナビキャラＡは解放され、ナビキャラＢ及びナビキャラＣは未解放である。
このため、図１６に示す画面上でナビキャラＡを選択することで、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）におけるナビキャラとしてナビキャラＡを用いることができ、ナビキャラＡの表示や音声によって押し順をナビゲートさせることができるようになる。
他方、ナビキャラＢ及びナビキャラＣは、未解放であるため、ナビキャラとして用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができるようになる。
このように、ナビカスタムでは、１人の遊技者による遊技結果に応じて様々なナビキャラが解放されていき、解放されたナビキャラは解放以降においてどの遊技者も利用できる。
なお、解放者名を、押し順をナビゲートする際、カスタムしたナビキャラとともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
また、各解放条件におけるゲーム回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
【００５０】
［４．下パネルカスタム］
下パネルカスタムは、遊技機における累計ゲーム回数に応じて、下部表示器Ｌ２の表示態様をカスタムできる機能である。
本実施形態では、下部表示器Ｌ２の背景画像をカスタムする例について説明するが、これに限らず、下部表示器Ｌ２に表示されるキャラクターや色などをカスタムすることもできる。
図１７及び図１８（ａ）に示すように、下部表示器Ｌ２のカスタム可能な背景画像として下パネル画像Ａ〜Ｃがある。
なお、図１８（ａ）に示す下パネルカスタムにおける特定画像の一覧ページは、ナビカスタムにおけるナビキャラの一覧ページ（図１６）において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
下パネル画像Ａは、例えば星空の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が１００００ゲームに達した場合に獲得される画像である。
下パネル画像Ｂは、例えばハート模様の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が３００００ゲームに達した場合に獲得される画像である。
下パネル画像Ｃは、例えば月夜の背景画像であり、初回電源投入時からの累計ゲーム回数が５００００ゲームに達した場合に獲得される画像である。
例えば、図１８（ａ）において、下パネル画像Ａは解放され、下パネル画像Ｂ及び下パネル画像Ｃは未解放である。
このため、図１８（ａ）に示す画面上おいて下パネル画像Ａを選択することで、図１８（ｂ）に示すように、下部表示器Ｌ２の背景画像として星空を表示させることができる。
他方、下パネル画像Ｂ及び下パネル画像Ｃは、未解放であるため、下パネル画像として用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができる。
このように、下パネルカスタムでは、遊技機における累計ゲーム回数に応じて様々な下パネル画像が解放されていくが、１人の遊技者によるゲーム回数に応じて下パネル画像を解放させることもできる。
なお、各解放条件における累計ゲーム回数は上記回数に制限するものではなく、任意の回数にすることができる。
また、解放者名を、カスタムした下パネル画像とともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
【００５１】
［５．カスタムコンプリート］
カスタムコンプリートは、ナビキャラや下パネル画像の解放状況に応じて、カスタムできるナビキャラや下パネル画像をさらに解放できる機能である。
図１９及び図２０（ａ）に示すように、カスタム可能なナビキャラ及び背景画像としてナビキャラＤ，Ｅ、及び、下パネル画像Ｄ，Ｅがある。
なお、図２０（ａ）に示すナビキャラ及び背景画像の一覧ページは、下パネルカスタムにおける特定画像の一覧ページ（図１８（ａ））において「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
ナビキャラＤは、ナビキャラＡ〜Ｃを獲得した場合に獲得されるナビキャラである。
下パネル画像Ｄは、月夜の星空の背景画像であり、下パネル画像Ａ〜Ｃを獲得した場合に獲得される画像である。
ナビキャラＥ及び下パネル画像Ｅ（星とハートの模様による背景画像）は、ナビキャラＤ及び下パネル画像Ｄを獲得した場合に獲得されるナビキャラ及び画像である。
例えば、図２０（ａ）において、ナビキャラＤ及び下パネル画像Ｄは解放（獲得）され、ナビキャラＥ及び下パネル画像Ｅは未解放である。
このため、図２０（ａ）に示す画面上でナビキャラＤを選択することで、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）におけるナビキャラとしてナビキャラＤを用いることができ、ナビキャラＤの表示や音声によって押し順をナビゲートさせることができる。
また、下パネル画像Ｄを選択することで、図２０（ｂ）に示すように、下部表示器Ｌ２の背景画像として月夜の星空を表示させることができる。
他方、ナビキャラＥ及び下パネル画像Ｅは、未解放であるため、ナビキャラや下パネル画像として用いることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって順次解放させて用いることができる。
このように、カスタムコンプリートでは、ナビキャラ及び下パネル画像の解放状況に応じて、ナビキャラ及び下パネル画像が解放されるようにしている。
なお、解放者名を、カスタムしたナビキャラや下パネル画像とともに表示してもよく、表示しなくてもよい。
また、プレミア画像や後記遊技ミッションの解放状況も加味して、ナビキャラ及び下パネル画像が解放されるようにすることもできる。
【００５２】
［６．遊技ミッション］
遊技ミッションは、予め設定されたミッションを達成した場合に、達成した旨の情報を表示するものであり、初回の達成に限り、達成した日時及び遊技者の名前がともに表示される。
図２１に示すように、遊技ミッションには、遊技ミッションＮｏ．１〜６がある。
遊技ミッションＮｏ．１は、１人の遊技者で１０００Ｇの遊技を行うことをミッションとするものである。なお、ミッションとなるゲーム回数は任意のゲーム回数にすることができる。
遊技ミッションＮｏ．２は、１人の遊技者でボーナスを２０回当選することをミッションとするものである。なお、ミッションとなるボーナス回数は任意のボーナス回数にすることができる。
遊技ミッションＮｏ．３は、ＡＴ中（ＡＲＴ中を含む）に上乗せ特化ゾーンに移行（突入）することをミッションとするものである。なお、ＡＴの超確率状態に移行することをミッションとすることもできる。
遊技ミッションＮｏ．４は、特別演出（フリーズ演出）が出現することをミッションとするものである。プレミア演出、復活演出、エピソードなどの演出の出現をミッションとすることもできる。
遊技ミッションＮｏ．５は、設定示唆演出が出現することをミッションとするものである。
遊技ミッションＮｏ．６は、特定出目（リーチ目）が出現することをミッションとするものである。リーチ目以外の特定の出目が出現することをミッションとすることもできる。
例えば、図２２は、遊技ミッションＮｏ．４が達成されたときに表示される情報である。
図２２に示すように、「遊技ミッション」では、各遊技ミッションが達成した旨の情報が表示されるだけだが、これに限らず、遊技ミッションが達成された場合に、プレミア画像などの特定画像を表示することもできる。
また、図２１及び図２２では、ミッションを達成した旨の情報とともに達成した日時と遊技者名を表示する例を示しているが、達成日時や遊技者名を表示しないようにすることもできる。
ミッションの達成回数を計数し、達成したことの情報とともに計数結果を表示することもできる。
【００５３】
［７．ミッションコンプリート］
ミッションコンプリートは、すべての遊技ミッションが解放されることに基づいて特定画像を解放する機能である。
図２３及び図２４（ａ）に示すように、ミッションコンプリートに基づいて解放される画像には、ミッションコンプリート画像Ａとミッションコンプリート画像Ｂがある。
図２４（ａ）に示すミッションコンプリート画像の一覧は、図２０（ａ）に示すナビキャラ及び背景画像の一覧ページにおいて「次ページ」を選択することによって表示させることができる。
ミッションコンプリート画像Ａは、遊技ミッションＮｏ．１〜６を夫々１回以上達成した場合に解放される画像である。
ミッションコンプリート画像Ａは、遊技ミッションＮｏ．１〜６を夫々１回以上達成したとき（解放条件成立時）の日時及び遊技者の名前と紐付けられ、表示可能な状態で記憶（管理）される。
ミッションコンプリート画像Ｂは、遊技ミッションＮｏ．１〜６を夫々１００回以上達成した場合に解放される画像である。
例えば、図２４（ａ）において、ミッションコンプリート画像Ａは解放（獲得）され、ミッションコンプリート画像Ｂは未解放である。
このため、図２４（ａ）に示す画面上でミッションコンプリート画像Ａを選択することで、図２４（ｂ）に示すミッションコンプリート画像Ａを表示させることができる。
他方、ミッションコンプリート画像Ｂは、未解放であるため、表示させることはできないが、対応する解放条件を成立させることによって解放させて表示させることができる。
なお、ミッションとなる全遊技ミッションの回数は任意の回数にすることができる。
また、解放者名を、ミッションコンプリート画像とともに表示しなくてもよい。
【００５４】
［８．チャレンジミッション］
チャレンジミッションは、ナビキャラをカスタムした状態で、特定の遊技ミッションを達成した場合に設定示唆演出や設定確定演出を実行する機能である。
図２５に示すように、チャレンジミッションには、チャレンジミッションＮｏ．１〜３がある。
チャレンジミッションＮｏ．１は、１人の遊技者がナビキャラＡを選択した状態で遊技ミッションＮｏ．３を１回達成した場合に設定示唆演出（奇数示唆演出又は偶数示唆演出）を実行するものである。奇数示唆演出か偶数示唆演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
チャレンジミッションＮｏ．２は、１人の遊技者がナビキャラＣを選択した状態で遊技ミッションＮｏ．６を６回達成した場合に設定示唆演出（低設定示唆演出又は高設定示唆演出）を実行するものである。低設定示唆演出か高設定示唆演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
チャレンジミッションＮｏ．３は、１人の遊技者がナビキャラＥを選択した状態で遊技ミッションＮｏ．１〜６を達成した場合に設定確定演出（低設定確定演出又は高設定確定演出）を実行するものである。低設定確定演出か高設定確定演出かは、抽選又は任意選択によっていずれかを実行するようにすることができる。
なお、チャレンジミッションを達成した場合は、「遊技ミッション」と同様の表示態様で達成した旨の情報が表示される。
このように、チャレンジミッションは、ナビキャラの選択によって選択することができるミッションであるため、遊技者が、チャレンジミッションＮｏ．１〜Ｎｏ．３のいずれかを選択することができる。
この選択は、遊技者がいつでも選択できるようにしてもよく、特定のタイミング（例えば、ボーナス中）にのみ選択できるようにすることができる。
また、遊技者に選択させず、チャレンジミッションＮｏ．１を達成したらチャレンジミッションＮｏ．２を提示し、チャレンジミッションＮｏ．２を達成したらチャレンジミッションＮｏ．３を提示する、というように、達成する毎に難易度の高いミッションを遊技者に提示することもできる。
また、ミッションとなるナビキャラは、前記ナビキャラ以外でもよく、ミッションの達成回数は、任意の回数にすることができる。
【００５５】
［ランキング機能］
次に、本実施形態のスロットマシン１に備えられるランキング機能について図２６〜図３２を参照して説明する。
ランキング機能は、各種の遊技結果を、遊技結果を出した日時と遊技者の名前と紐付けて記憶しておき、その集計結果に基づいてランキング表示を行う機能である。
図２６及び図２７に示すように、ランキングには、差枚数ランキング、最高ボーナス回数ランキング、一撃獲得枚数ランキング、ボーナス獲得枚数ランキング、技術介入ランキングなどがある。
図２７に示すランキング一覧ページは、メニュー画面（図４）において「ランキング」を選択することで表示することができる。
なお、ここでいう「獲得枚数」とは、所謂「差枚数」のことを指す。
【００５６】
［１．差枚数ランキング］
差枚数ランキングは、１人の遊技者における差枚数を集計し、上位１０位までを順位付けて表示する機能である。
「１人の遊技者における差枚数」は、「１人の遊技者の遊技期間」におけるメダルの投入数及び払出数に基づいて求めることができ、「１人の遊技者の遊技期間」は、対象の遊技者の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間として特定することができる。
例えば、「ヤマダハナコ」における差枚数は、「ヤマダハナコ」の名前入力時から次の遊技者の名前入力時に至る期間におけるメダルの投入数及び払出数に基づいて集計することができ、集計結果を名前「ヤマダハナコ」と対応付けて記憶する。
「ヤマダハナコ」の次の遊技者「スズキイチロウ」の差枚数についても同様の方法で集計し、集計結果を名前「スズキイチロウ」と対応付けて記憶する。
このように、遊技者の名前が入力されるたびに、１人の遊技者における差枚数を集計し、その集計結果を遊技者名に対応付けて記憶することで、遊技者毎の差枚数が蓄積された差枚数データベースを構成することができる。
このため、副制御部２０は、このような差枚数データベースを参照することで、１人の遊技者における差枚数の順位付け（ランキング）を行い、表示することができる。
例えば、図２７に示すランキング一覧ページにおいて「差枚数ランキング」を選択することで、図２８に示すようなランキング情報を表示することができる。
【００５７】
［２．最高ボーナス回数ランキング］
最高ボーナス回数ランキングは、１人の遊技者におけるボーナス回数を集計し、上位１０位までを順位付けて表示する機能である。
「１人の遊技者におけるボーナス回数」は、「１人の遊技者の遊技期間」においてボーナスに入賞した回数である。
順位付けの具体的方法は「差枚数ランキング」と同様である。
例えば、図２７に示すランキング一覧ページにおいて「最高ボーナス回数ランキング」を選択することで、図２９に示すようなランキング情報を表示することができる。
【００５８】
［３．一撃獲得枚数ランキング］
一撃獲得枚数ランキングは、１人の遊技者の有利状態の開始から終了までにおけるメダルの獲得枚数（一撃獲得枚数）を集計し、上位１０位までを順位付けて表示する機能である。
本実施形態において、有利状態とは、ボーナス遊技状態及びＡＴ（ＡＲＴ含む）をいう。
このため、例えば、１人の遊技者において、（１）通常遊技状態→（２）ＡＴ→（３）ボーナス→（４）ＡＴ→（５）ボーナス→（６）通常遊技状態、のように遊技状態が遷移した場合、その遊技者における一撃獲得枚数は、（２）の開始から（５）の終了までの期間において獲得したメダルの枚数となる。
順位付けの具体的方法は「差枚数ランキング」と同様である。
例えば、図２７に示すランキング一覧ページにおいて「一撃獲得枚数ランキング」を選択することで、図３０に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、一撃獲得枚数には、ボーナスが連続するいわゆる連チャンにおける最初のボーナスから最後のボーナスにおけるメダルの獲得枚数を含めることもできる。
【００５９】
［４．ボーナス獲得枚数ランキング］
ボーナス獲得枚数ランキングは、１回のボーナスにおける獲得枚数を集計し、上位１０位までを順位付けて表示する機能である。
例えば、ビッグボーナスにおける技術介入（ビタ押し）により、「７・ベル・ベル」のベル役に２１回入賞した場合のボーナス獲得枚数は２７３枚（＝１３枚×２１）となる。
例えば、図２７に示すランキング一覧ページにおいて「ボーナス獲得枚数ランキング」を選択することで、図３１に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、ＡＴ中のいわゆる疑似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数についてランキング表示することもできる。
【００６０】
［５．技術介入ランキング］
技術介入ランキングは、１回のボーナスで、前記「ビタ押し」を成功させた回数を集計し、上位１０位までを順位付けて表示する機能である。
すなわち、１回のボーナス中において、ビタ押しにより「７・ベル・ベル」に対応する押し順ベル役に入賞させることができた回数を集計し、その集計結果を遊技者名に対応付けて記憶する。
これにより、遊技者毎に１回のボーナスにおける「ビタ押しの成功回数」が蓄積されたビタ押し成功回数データベースを構成することができる。
このため、副制御部２０は、このようなビタ押し成功回数データベースを参照することで、「ビタ押し成功回数」の順位付け（ランキング）を行い、これを技術介入ランキングとして表示することができる。
例えば、図２７に示すランキング一覧ページにおいて「技術介入ランキング」を選択することで、図３２に示すようなランキング情報を表示することができる。
なお、遊技消化時間も考慮したランキング情報を表示することもできる。
ビタ押しは、遊技者の技術によって成功率が異なるところ、すぐにビタ押しできるかどうかについても遊技者の技術に依存するからである。
このため、例えば、ビタ押しの成功回数に応じた第１点数と、ボーナスの開始から終了までに要した時間に応じた第２点数を求め、第１点数と第２点数の合計点数に基づいて「技術介入ランキング」を求めることができる。
【００６１】
（その他の機能）
上述したメモリアル機能に係る種々のデータ（例えば、名前の入力履歴や特定画像の登録履歴など）は、電池でバックアップしたＲＡＭなどを記憶手段として用いることで電源をオフにした場合でも保持させることができる。
これにより、例えば、遊技場におけるレイアウト変更等、遊技機の電源をオフにして移動する場合でも、それまで蓄積したメモリアル機能に係るデータを保持させたまま移動することができる。
また、所定の操作手段を副制御部２０に設け、この操作手段による操作によって記憶手段に記憶されたデータを消去（初期化）するようにすることもできる。
これにより、中古機として再利用する場合、中古機として流通する前に初期化することで中古機として適切に再利用ができ、また、個人情報としての遊技者の名前を保護することができる。
また、操作手段は、押しボタンなどからなり、例えば、前扉１ａを開けなければ操作できないように遊技機の内部に設けることが好ましい。
これにより、遊技場の従業者にのみ初期化することが可能となる。
【００６２】
以上説明したように、本発明に係るスロットマシン１は、特定演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者によって行われる所定の操作により、遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、特定演出に基づく所定条件が成立した場合、当該特定演出に対応する特定画像を、前記所定条件が成立した時期及び前記入力手段により入力された識別情報と対応付けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された特定画像を、対応する前記時期及び前記識別情報のうちの少なくともいずれか一方と同時に表示可能な表示手段と、を備えた構成としている。
例えば、プレミア演出などの特定演出が、初めて出現した場合、プレミア演出に対応するプレミア画像などの特定画像を解放し、当該特定画像を、解放者名及び解放日時と対応付けて記憶するようにしている。
そうすると、特定画像を、遊技者の操作によって解放日時と解放者名と同時に表示することができるため、特定演出を出現させた遊技者の功績として残すことができる。
これにより、遊技者の持つ自己満足、競争心、遊技意欲などを刺激し、遊技機の稼働を促進することができる。
このように、本実施形態では、特定画像を、解放者名及び解放日時に直接的に対応付けて記憶する構成について例示した（図８参照）が、これ以外の構成であってもよい。
例えば、上記記憶手段は、特定画像を解放者名のみと対応付けて記憶することができる。これにより、特定画像を解放者名のみと同時に表示させることができる。
また、特定画像を解放時期のみと対応付けて記憶することができる。これにより、特定画像を解放時期のみと同時に表示させることができる。
また、特定画像を解放者名と対応付けて記憶する構成と、特定画像を解放時期と対応付けて記憶する構成とをそれぞれ別個に設けたり、各構成の共通要素に基づいて、間接的に、特定画像を解放者名及び解放時期に対応付けて記憶することもできる。
【００６３】
一方、特許文献１には、特定画像が出現した場合に、当該特定画像を記憶し、所定のタイミングで演出ボタンを操作すると、記憶した特定画像を再度表示する遊技機が開示されている。
しかしながら、上記遊技機では、どのタイミングで誰が特定画像を出現させたのかがわからない。
このため、遊技者が苦労して特定画像を出現させても自身の功績として残らないので、遊技意欲の減退に繋がり、稼働が低下してしまう虞があった。
本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００６４】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、図１６で示す画面においてナビキャラＤ，Ｅを一覧に含め、図１８で示す画面において下パネル画像Ｄ，Ｅを一覧に含めることもできる。
これにより、図１６に示す画面においてナビキャラＤ，Ｅを選択でき、図１８に示す画面において下パネル画像Ｄ，Ｅを選択できるようになり、図２０（ａ）に示すカスタムコンプリートの一覧画面を省くことができる。
また、主制御部１０が行う動作を、副制御部２０がその一部又は全部を行うことができ、反対に、副制御部２０が行う動作を、主制御部１０がその一部又は全部を行うことができる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、解放条件は、その内容の一部又は全部を例えばデモ画面を介して遊技者に知らせることができるようにすることができる。
また、ランキング機能において、上位１０位（ＴＯＰ１０）のランキング情報について例示したが、上位２０位でもよく、下位のランキング（ワースト１０など）でもよい。
【符号の説明】
【００６５】
１  スロットマシン
１０  主制御部
２０  副制御部
６１  選択ボタン
６２  決定ボタン
Ｌ１  上部表示器
Ｌ２  下部表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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