(57)【要約】【課題】攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高める。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザが操作可能な操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理において、マーカを移動させるユーザの第１操作を受け付けさせ、マーカが敵キャラクタに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えさせ、また、操作キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃するタイミングを表示させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第１オブジェクトの攻撃によって、第２オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、
前記ゲーム処理において、前記第１オブジェクトの攻撃対象を指定するために表示されるオブジェクトであって、前記ユーザが操作可能な第３オブジェクトを移動させる前記ユーザの第１操作を受け付けるステップと、
前記ゲーム処理において、前記第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを前記第２オブジェクトに与えるステップと、
前記第１オブジェクトに対して前記第２オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１操作を受け付けるステップにおいて、前記第１操作として、前記ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作を受け付けたことに応答して、前記第３オブジェクトを移動させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第３オブジェクトを表示している間、前記ユーザによるタッチ位置の移動速度が前記所定の範囲のうちの閾値以上であり、当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる第２操作のみを受け付けることにより前記第１オブジェクトを移動させるステップ
をさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ダメージを与えるステップにおいて、前記第３オブジェクトを表示している間に実行された前記第２操作によって前記第１操作が中断した場合に、中断前に前記第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なっている時間と、中断後に前記第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なっている時間と、を合わせた時間の長さに応じた量の前記ダメージを前記第２オブジェクトに与える、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ダメージを与えるステップにおいて、前記第３オブジェクトの前記第２オブジェクトへの重なりが開始したことに応答して、前記第２オブジェクトにダメージを与えることを開始し、前記第３オブジェクトの前記第２オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して、前記第２オブジェクトにダメージを与えることを終了する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ダメージを与えるステップが、
前記ゲーム処理において、前記第３オブジェクトが前記第２オブジェクトに重なったことに応答して時間の計測を開始し、前記第３オブジェクトの前記第２オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して前記時間の計測を終了するとともに、計測した前記時間の長さに応じたダメージ量を決定するステップと、
前記ゲーム処理において、前記ダメージ量を決定するステップで決定した量のダメージを前記第２オブジェクトに与えるステップと、
を含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２６９号公報（２０１３年１０月１０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、敵キャラクタへの攻撃をより効果的に実行させる観点から検討の余地が残されており、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高める観点から改善の余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、当該ゲームプログラムは、当該プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第１オブジェクトの攻撃によって、第２オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、当該ゲーム処理において、第１オブジェクトの攻撃対象を指定するためのオブジェクトであって、ユーザが操作可能な第３オブジェクトを移動させるユーザの第１操作を受け付けるステップと、当該ゲーム処理において、第３オブジェクトが第２オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを第２オブジェクトに与えるステップと、第１オブジェクトに対して第２オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサは上記の各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、攻撃目標を選択可能なゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理であって、操作キャラクタの移動操作を含む処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るゲームシステム１によって実行される敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【図７】本実施形態においての敵キャラクタの攻撃予告表示の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、本実施形態におけるマーカの操作法の一例を説明するための図であり、（ｂ）は、当該操作法によるマーカの移動形態の一例を説明するための図である。
【図９】本実施形態において、攻撃準備中の敵キャラクタをロックオンしているゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態において、ロックオンした敵キャラクタにロックオン時間の長さに応じた量のダメージを与える攻撃を実行するゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部１５１及び表示部１５２を備えていてもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
【００４２】
本ゲームでは、ゲーム空間に第１オブジェクト及び第２オブジェクトが配置される。第１オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第２オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象（例えば攻撃対象）となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、３次元のゲーム空間および３次元のオブジェクトで表現される３Ｄゲームであってもよいし、２次元のゲーム空間及び２次元のオブジェクトで表現される２Ｄゲームであってもよい。
【００４３】
ここでは、第１オブジェクト及び第２オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第２オブジェクトに与える作用として、第２オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第１オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第２オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。
【００４４】
なお、第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第２オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第２オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第２オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第２オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第２オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第２オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。
【００４５】
また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４６】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４７】
マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末１００を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。ただし、ゲームシステム１が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部２１０は、例えば、ユーザ端末１００における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５５】
また、制御部２１０は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部２１０は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末１００のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。
【００５８】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
具体的には、操作受付部１１１は、入力部１５１に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部１１１は、タッチ操作の位置（以下、タッチ位置とも記載する）の座標を取得する。また、操作受付部１１１は、入力部１５１において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部１１１は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部１１１によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部１１１は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。
【００６１】
タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部１５１への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作（「スライド操作」とも言う）、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。
【００６２】
タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回（例えば、２回）のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。スワイプ操作は、開始点から終了点まで所定速度未満でタッチ位置を移動させてタッチオフする操作である。ドラッグ操作は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。ピンチイン操作（またはピンチアウト操作）は、第１タッチ位置及び第２タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第１タッチ位置及び第２タッチ位置間の距離が狭まるように（又は広がるように）移動させる操作である。
【００６３】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６４】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部１１４は、第２オブジェクトが作用を受ける様子（例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子）を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６５】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部１１２は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部１５２に表示させる。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６６】
なお、以降の説明において、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６７】
ゲーム進行部１１５は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。
【００６８】
＜ゲーム詳細＞
ゲーム進行部１１５は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部１２０には、ゲーム情報１３２として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部１１５により進行するゲームの詳細について説明する。
【００６９】
ゲーム進行部１１５は、第１オブジェクトの攻撃によって第２オブジェクトがダメージを受けるゲーム処理を行う。第１オブジェクトは、例えば、操作キャラクタである。第２オブジェクトは、攻撃の対象となり得るオブジェクトであればよく、例えば、敵キャラクタ、操作キャラクタの移動を障害となるオブジェクト等である。操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理は、例えば、後述する戦闘パート等で行う。
【００７０】
（戦闘パートの詳細）
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の１つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、城、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、１種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
【００７１】
具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第１戦闘空間でゲームを進行しているときに、第２戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第２戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。
【００７２】
また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ（以降、体力値とも記載する）を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。
【００７３】
操作キャラクタおよび敵キャラクタは、いずれも、複数種の攻撃形態を有していてよい。操作キャラクタの攻撃形態は、ユーザの操作によって選択可能な範囲において適宜に決めることが可能である。本ゲームにおいて、操作キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃、コンボ攻撃、スキル攻撃およびロックオン攻撃を含むものとする。また、敵キャラクタの攻撃形態は、通常攻撃および特殊攻撃を含むものとする。
【００７４】
操作キャラクタについて、通常攻撃は、操作キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃であり、タップ操作によって実行される。コンボ攻撃は、通常攻撃を複数段行う攻撃であり、タップ操作を複数回連続することによって実行される。コンボ攻撃では通常攻撃が複数段行われるが、コンボ攻撃における複数段目の攻撃が、通常攻撃と異なる動作で異なる効果をもたらす攻撃であってよい。スキル攻撃は、操作キャラクタに個別に設定されている特殊攻撃であり、例えば、長押し操作とそれによって表示されたスキルＵＩへのスライド操作、スワイプ操作またはフリック操作などの連続するタッチ操作によって実行される。ロックオン攻撃については、後述する。
【００７５】
敵キャラクタについて、通常攻撃は、敵キャラクタが有する武器を通常の方法で使用することによる攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃とは異なる動作で発動される、通常攻撃よりも強力な攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃よりも強力な攻撃であるため、通常攻撃よりも制約が課されている。本ゲームでは、敵キャラクタの特殊攻撃には、攻撃までの準備動作と、攻撃のタイミングの表示とを伴うものとする。
【００７６】
なお、本実施形態において、操作キャラクタによる通常攻撃の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。
【００７７】
また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタ（以下、ＮＰＣ：non player characterとも記載する）であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。
【００７８】
また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ２００によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末１００によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。
【００７９】
なお、サーバ２００は、戦闘空間を共有させるユーザ端末１００の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはＮＰＣが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣが配置されてもよい。
【００８０】
また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部１１４によって生成され、ゲーム画面に表示される。
【００８１】
敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末１００のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。
【００８２】
また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された１つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
【００８３】
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。
【００８４】
ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。
【００８５】
また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。
【００８６】
（攻撃の予告表示）
ゲームプログラム１３１は、敵キャラクタの攻撃の予告を表示させてもよい。より具体的には、敵キャラクタの攻撃のタイミングを表示してよい。予告すべき敵キャラクタの攻撃は、限定されず、例えば、敵キャラクタの全ての攻撃であってもよく、特殊攻撃のみであってもよい。また、操作キャラクタに対する攻撃のみであってもよく、操作キャラクタ以外の他のキャラクタを攻撃対象に含む攻撃であってもよい。
【００８７】
当該攻撃のタイミングの表示は、敵キャラクタの攻撃の発動時期を明示するものであってもよいし、敵キャラクタが当該攻撃の準備状態にあることを表示するものであってもよい。前者は、ゲージ様のオブジェクトをさらに表示すること、あるいは、敵キャラクタを所定回数点滅させること、などによって表示することが可能である。この場合、ゲージが満たされた時点、あるいは、所定回数の点滅が終了した時点、を敵キャラクタの攻撃開始時点とすることができる。また、後者は、敵キャラクタを光らせる、あるいは矢印などの他のオブジェクトで指し示す、などの、ユーザに対して敵キャラクタに特別に注意を向けることを促す表示によって可能である。
【００８８】
敵キャラクタの攻撃予告は、攻撃範囲の表示を伴っていてもよい。この場合、ユーザは、敵キャラクタの攻撃が及ぶ範囲を事前に確認することが可能であるので、当該攻撃をより確実に回避することが可能となる。攻撃範囲を表示する方法は、限定されない。攻撃範囲は、例えば、前述のゲージ様の平面形状を攻撃範囲の形状にすることによって、あるいは、攻撃範囲を指定する他のオブジェクトをさらに表示することによって、表示することが可能である。
【００８９】
（敵キャラクタの捕捉（ロックオン））
本実施形態では、ユーザは、操作受付部１１１は、操作キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがダメージを受けるゲーム処理において、第３オブジェクトを移動させるユーザの第１操作を受け付ける。第３オブジェクトは、第１オブジェクトの攻撃対象を指定するために表示されるオブジェクトである。ユーザは、第１操作によって第３オブジェクトを移動させることが可能であり、当該第３オブジェクトによって、操作キャラクタの攻撃対象としての敵キャラクタを指定することができる。当該指定は、敵キャラクタに第３オブジェクトを重ねることによって行うことができる。以下、第３オブジェクトが敵キャラクタに重なっていることを「捕捉」または「ロックオン」とも表現する。
【００９０】
第３オブジェクトは、ユーザの第１操作に応答して移動可能であればよく、その形態は限定されない。また、ユーザの第１操作は、第３オブジェクトを移動させることが可能な操作であれば限定されない。本実施形態において、第１操作は、長押し操作後のスライド操作とする。
【００９１】
第３オブジェクトは、照準を示す十字部を含む表示であってもよいし、敵キャラクタを含むか囲むことが可能な平面形状を有するオブジェクトであってもよい。第３オブジェクトは、随時ユーザによって敵キャラクタに重なるように操作可能であってもよいし、一度敵キャラクタに重ねると当該敵キャラクタを自動で追尾して敵キャラクタに重なり続けるものであってもよい。以下、第３オブジェクトを「マーカ」とも言う。本実施形態では、マーカは、環状のオブジェクトとする。
【００９２】
敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、特に定められていなくてもよい。例えば、ゲーム画面において、ロックオン範囲の領域は、操作キャラクタを基準として、ゲーム画面の周縁部までであってよい。また、ユーザによる第１操作における移動距離に応じて、マーカの大きさを制御してもよい。例えば、第１スライド操作における移動距離が長くなるほど、マーカの大きさを小さくしてもよい。
【００９３】
本実施形態では、マーカ（第３オブジェクト）で敵キャラクタを捕捉している時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えるよう、当該敵キャラクタに対して操作オブジェクトが攻撃することが可能である。通常、捕捉している時間が長い程、操作キャラクタの攻撃による敵キャラクタのダメージの量が多くなるように設定される。捕捉している時間に応じたダメージの量は、限定されないが、通常、その上限が設定される。決定されるダメージの量は、捕捉している時間に応じて連続して増加してもよく、断続的に増加してもよい。
【００９４】
マーカで捕捉した敵キャラクタへの攻撃の方法は、限定されず、例えば、マーカで捕捉した時間に応じた量が決定した後に一度に実行してもよく、マーカで捕捉している間の所定時間ごとに応じた量で継続して実行してもよい。また、ユーザの操作に応答して当該攻撃が実行されてもよく、ユーザの操作を要さずに攻撃が実行されてもよい。
【００９５】
たとえば、当該捕捉による敵キャラクタへの攻撃は、捕捉開始に応答して敵キャラクタを攻撃し始め、捕捉が解消したことに応答して、前記第２オブジェクトへの攻撃を終了してもよい。当該攻撃によれば、捕捉のみで攻撃を開始することできるため、ユーザによる攻撃開始のための付加的な操作を要さない。よってゲームにおける操作性が高められる。また、捕捉している時間でダメージ量が決まるので、複数の敵キャラクタを逐次撃破するのに好適である。このように、上記の攻撃によれば、ゲームのアクションについての興趣性が高められる。
【００９６】
あるいは、当該捕捉による敵キャラクタの攻撃は、捕捉開始に応答して捕捉している時間の計測を開始し、捕捉が解消したことに応答して捕捉している時間の計測を終了するとともに、計測した捕捉時間の長さに応じたダメージ量を決定し、ユーザの所定の操作（第３操作。例えばタッチオフ操作、あるいはタップ操作）に応答して決定した量のダメージで敵キャラクタを攻撃してもよい。当該攻撃によれば、捕捉している時間に応じてダメージ量が決まるため、所期の量のダメージを敵キャラクタに与えることが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高められる。
【００９７】
さらに、ダメージの量がその上限値に決定するまで敵キャラクタをマーカで捕捉し続けた場合では、敵キャラクタへの攻撃は、当該ダメージ量を与える攻撃のみでもよいが、さらなる量のダメージを与える付加的な攻撃をさらに含んでもよい。操作キャラクタの攻撃量がさらに増加するので、アクションにおけるゲームの興趣性がより高められる。
【００９８】
また、マーカは、一体の敵キャラクタのみを捕捉可能であってもよく、複数の敵キャラクタを同時にまたは順次に捕捉可能であってもよい。複数の敵キャラクタを捕捉する場合では、敵キャラクタごとに捕捉する時間をユーザが設定可能であってよい。この態様によれば、マーカによる捕捉により、複数の敵キャラクタに所望の量のダメージを与えることが可能となり、ゲームの戦略性が高められる。
【００９９】
マーカの操作している間のユーザの他の操作は、限定されないが、制限されてもよい。たとえば、ユーザが片手でタッチ操作を行う場合では、マーカを操作している間の他の操作は、当該マーカの操作とは識別可能な操作に制限されてよい。当該他の操作とは、例えば、マーカの操作に対して、操作速度あるいは操作位置、操作の種類、が異なる操作である。
【０１００】
より具体的には、マーカを移動させる操作として、ユーザによるスライド操作（タッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作）を受け付ける一方で、マーカを表示している間では、操作キャラクタを移動させる操作として、ユーザのフリック操作（タッチ位置の移動速度が前記所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる操作）のみを受け付けてもよい。このようにマーカ操作中における他の操作が制限されることにより、ゲームの戦略性が高められる。
【０１０１】
また、マーカ操作中に他の操作として操作キャラクタの移動の操作を受け付けた場合、マーカが敵キャラクタに重なること（捕捉）が解消する可能性がある。この場合の解消を、捕捉の解消と決定してそれまでの捕捉時間に応じてダメージ量を決定してもよいが、上記の場合の解消を、捕捉の中断として、その後の捕捉の再開を条件として、マーカによる敵キャラクタの捕捉を当該中断の前後で継続させてもよい。
【０１０２】
より具体的には、操作キャラクタを移動させる操作がマーカの操作によって中断した場合に、中断前の捕捉時間と中断後の捕捉時間とを合わせた時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えてもよい。マーカによる敵キャラクタの捕捉の間に操作キャラクタを移動させても移動前後で捕捉を継続して実行することができ、操作キャラクタの移動の可能性を含めた敵キャラクタの捕捉が可能となる。よってゲームの戦略性がより高められる。
【０１０３】
（選択パートの詳細）
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第１選択処理とも記載する。ここでは、第１選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
【０１０４】
ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる（例えば、抽選における当選確率が低くなる）よう設定されていてもよい。第１選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。
【０１０５】
例えば、第１選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第１選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第１選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
【０１０６】
また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第２選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第２選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第２選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。
【０１０７】
（編成パートの詳細）
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがＮＰＣ等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
【０１０８】
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素（キャラクタ）は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、体力など）が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。
【０１０９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１１０】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させるために、ゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいてゲームを進行するように構成されている。具体的には、マーカが敵キャラクタに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタに与えるステップと、操作キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃するタイミングを表示するステップと、を実行する構成である。
【０１１１】
これにより、ユーザは、敵キャラクタからの攻撃のタイミングを図りながら、第２オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、敵キャラクタをより効果的に攻撃することが可能となり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性が高められる。
【０１１２】
以下、本実施形態では、第１操作として、長押し操作に続くスライド操作が適用される。また、第１操作におけるマーカの移動方向として、タッチ位置の移動方向の逆方向が適用される。
【０１１３】
スライド操作前の長押し操作のタッチ位置は、タッチスクリーン１５に表示された操作キャラクタの位置に関わらず、任意の位置であってよく、なお、当該スライド操作も任意の位置で行われてよい。
【０１１４】
＜処理フロー＞
［実施形態１］
本実施形態は、ロックオン時間に応じた量のロックオン攻撃を実施する形態である。図３は、本実施形態に係るゲームシステム１によって実行される処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下の説明において、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１によって特定されるタッチ操作の種類を取得することにより、タッチ操作の種類に基づく判断処理を実行するものとする。
【０１１５】
ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタ及び敵キャラクタを戦闘空間に配置しているものとする。以下の実施形態において、操作キャラクタを弓手、敵キャラクタを戦士とする。
【０１１６】
たとえば、図７に示されるように、画面Ｇ１には、戦闘空間において、操作キャラクタ６００と、敵キャラクタ７００とが遭遇した様子が表示されている。また、画面Ｇ１に示すように、敵キャラクタ７００は、操作キャラクタ６００に特殊攻撃を発動させる。敵キャラクタ７００の特殊攻撃は、離れた距離へ衝撃波を与えることによる攻撃とする。
【０１１７】
まず、操作キャラクタ６００による敵キャラクタ７００への、マーカによる捕捉を伴う攻撃のための操作を開始する。以下、当該攻撃を「ロックオン攻撃」とも言う。
【０１１８】
ステップＳ３０１において、操作受付部１１１は、ユーザによる長押し操作を検出しているか否かを判断する。ステップＳ３０１において長押しを検出していない場合には、ゲーム進行部１１５は、ロックオン攻撃の処理を終了する。
【０１１９】
当該長押し操作を検出している場合では、ステップＳ３０２において、表示制御部１１２は、マーカを表示する。マーカは、画面中の任意の位置に配置される。
【０１２０】
なお、マーカは、特定の位置に配置されてもよい。たとえば、操作キャラクタ６００が敵キャラクタ７００に十分に接近している場合には、マーカは、敵キャラクタ７００に重なる位置に最初に表示されてもよい。また、マーカは、常時操作キャラクタ６００と共に表示されていてもよい。この場合では、ステップＳ３０１、Ｓ３０２はなくてもよい。
【０１２１】
ステップＳ３０３において、操作受付部１１１は、ユーザによるスライド操作を検出しているか否かを判断する。スライド操作を検出しない場合には、ゲーム進行部１１５は、後述のステップＳ３０５を実行する。
【０１２２】
当該スライド操作を検出している場合では、ステップＳ３０４において、表示制御部１１２は、スライド操作に応答してマーカを移動させる。このようにして制御部１１０は、マーカを移動させるユーザのスライド操作を受け付ける。
【０１２３】
ここで、マーカを移動させる操作の一例を説明する。図８（ａ）は、本実施形態におけるマーカの操作法の一例を説明するための図であり、図８（ｂ）は、当該操作法によるマーカの移動形態の一例を説明するための図である。
【０１２４】
本例において、マーカは、ユーザによる長押し操作におけるタッチ位置、すなわち当該長押し操作の開始位置を基準として、ユーザのタッチ操作の移動方向とは反対方向に移動する。たとえば、ユーザが位置Ｐｆ１で長押し操作を開始し、Ｘ１方向に位置Ｐｆ２まで移動させると、マーカは、初期の位置Ｐｍ１から、Ｘ１方向とは逆のＹ１方向に位置Ｐｍ２まで移動する。ユーザのタッチ位置を位置Ｐｆ２からＸ２方向に位置Ｐｆ３まで移動させると、マーカは、位置Ｐｍ２から、Ｘ２方向とは逆のＹ２方向に位置Ｐｍ３まで移動し、ユーザのタッチ位置を位置Ｐｆ２からＸ３方向に位置Ｐｆ４まで移動させると、マーカは、位置Ｐｍ２から、Ｘ３方向とは逆のＹ３方向に位置Ｐｍ４まで移動する。
【０１２５】
ステップＳ３０５において、ゲーム進行部１１５は、マーカが敵キャラクタと重なっているか否かを判断する。本実施形態において、「マーカが敵キャラクタと重なっている」とは、マーカの少なくとも一部が敵キャラクタの少なくとも一部に重なっている状態とする。この状態の場合を、マーカによって敵キャラクタを捕捉している（またはロックオンしている）と言う。ステップＳ３０５においてマーカの敵キャラクタへの重なりが判定されない場合には、制御部１１０は、ステップＳ３０１の長押し操作の検出に戻る。なお、以下の処理において、前述したスライド操作とそれに応答するマーカの移動処理は、前述したような長押し判定処理およびマーカの重なり判定処理と並行して実行されるものとする。
【０１２６】
図９は、本実施形態において、攻撃準備中の敵キャラクタ７００をロックオンしているゲーム画面の一例を示す図である。図９に示されるように、画面Ｇ２において、ユーザは、前述したスライド操作によってマーカ６１０を敵キャラクタ７００の位置へ移動させ、敵キャラクタ７００に重ねている。マーカ６１０は、環状のオブジェクトであり、敵キャラクタ７００を囲むように敵キャラクタ７００と重なっている。
【０１２７】
ゲーム進行部１１５が、マーカ６１０が敵キャラクタ７００と重なっていると判断した場合には、ゲーム進行部１１５は、ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１に記憶させる。また、ステップＳ３０６において、ゲーム進行部１１５は、マーカ６１０が敵キャラクタ７００に重なっている時間ｔ１の計測を開始する。
【０１２８】
マーカ６１０が敵キャラクタ７００と重なると、表示制御部１１２は、操作キャラクタ６００をロックオン攻撃のための形態で表示する。たとえば、操作キャラクタ６００は、通常は、図７に示されるように、敵キャラクタ７００に矢を向けて構える形態で戦闘空間を移動するが、ロックオン時には、図９に示されるように、上方に矢を向けて構える形態となる。
【０１２９】
また、ゲーム進行部１１５は、計測している時間ｔ１に応じたダメージの量を決定する。ダメージの量は、時間ｔ１の増加に対応して増やしてもよく、予め設定されている閾値を時間ｔ１が超えるたびに所定量ずつ増やしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３０７において、操作受付部１１１は、マーカが敵キャラクタから外れたか、または、ユーザによるタッチオフ操作を検出したか、否かを判断する。当該タッチオフ操作を検出しない場合には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ３０７における判断を繰り返す。
【０１３１】
ステップＳ３０６において時間ｔ１を計測している間に、表示制御部１１２は、ダメージ量の増加を表示してもよい。たとえば、表示制御部１１２は、操作キャラクタ６００が構えている矢６２０の先端部を光らせ、決定されるダメージ量の増加に伴って、当該先端部の明るさを増すように表示する。この表示により、ユーザは、ダメージ量の増加を視覚的に把握することができる。この表示は、例えばステップＳ３０６とステップＳ３０７との間に、時間ｔ１に応じたダメージの量を更新し表示する処理によって実行され得る。
【０１３２】
ユーザは、ゲージ領域７１０における変色域７１５の拡大の様子を確認しながら、また操作キャラクタ６００が構える矢６２０先端部の輝き度合を確認しながら、操作キャラクタ６００による攻撃のタイミングを計ることができる。そして、例えば、十分量のダメージ量が決定されたと判断したユーザは、長押し操作を止める。すなわちタッチオフ操作を実行する。
【０１３３】
ステップＳ３０７において操作受付部１１１が当該タッチオフ操作を検出すると、ステップＳ３０８において、ゲーム進行部１１５は、時間ｔ１に応じたダメージの量を決定する。ステップＳ３０９において、表示制御部１１２は、操作キャラクタ６００に攻撃動作を実行させる。ステップＳ３１０において、ゲーム進行部１１５は、重なっている時間の長さに応じた量のダメージを敵キャラクタ７００に与える。たとえば、ゲーム進行部１１５は、マーカ６１０が敵キャラクタ７００に重なったことに応答して時間の計測を開始し、マーカ６１０の敵キャラクタ７００への重なりが解消したことに応答して当該時間の計測を終了するとともに、計測した時間の長さに応じたダメージ量を決定する。そして決定した量のダメージを敵キャラクタ７００に与える。ゲーム進行部１１５は、ロックオン攻撃によるダメージを付与した敵キャラクタ７００の識別情報を、メモリ１１から削除する。
【０１３４】
図１０は、本実施形態において、ロックオンした敵キャラクタ７００にロックオン時間の長さに応じた量のダメージを与える攻撃を実行するゲーム画面の一例を示す図である。
【０１３５】
図１０において、画面Ｇ３に示されるように、操作キャラクタ６００が上方に向けて構えていた矢６２０を放つと、矢６２０は光を放ちつつ放物線を描いて飛び、マーカ６１０で捕捉していた敵キャラクタ７００に命中する。矢６２０の命中により、敵キャラクタ７００には、時間ｔ１に応じた量のダメージが与えられる。このダメージ量は、操作キャラクタ６００の通常攻撃によるダメージ量に比べて著しく多い量である。当該ダメージ量に応じて敵キャラクタ７００の体力値が減算される。その結果、操作キャラクタ６００は、敵キャラクタ７００との格闘に勝利する。
【０１３６】
なお、本実施形態において、操作キャラクタ６００をゲージ領域７１０から退避させた後にロックオン攻撃を実行したが、これに限定されない。たとえば、当該退避前にロックオンを開始し、ゲージ領域７１０における変色域７１５の拡大を確認しつつ、敵キャラクタ７００の特殊攻撃が操作キャラクタ６００に到達しないタイミングでロックオン攻撃を発動してもよい。このような形態によっても、ユーザは、敵キャラクタ７００の特殊攻撃を受けることなくロックオン攻撃を敵キャラクタ７００に実行することが可能である。このように前述の実施形態では、より早くにロックオンを開始することにより、より多くのダメージを敵キャラクタに付与することができ、ユーザはより多くの有利さを獲得することができる。
【０１３７】
（敵キャラクタの攻撃の予告表示）
次に、敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理について説明する。図６は、本実施形態に係るゲームシステム１によって実行される敵キャラクタの攻撃を予告表示する処理の流れの一例を説明するフローチャートである。図７は、本実施形態においての敵キャラクタの攻撃予告表示の一例を示す図である。上述のロックオン攻撃は、敵キャラクタの攻撃への対処が早ければ早いほど、より多くのダメージを敵キャラクタに与えることができる。よって、本実施形態のように、敵キャラクタの攻撃の予告表示をすることで、敵キャラクタに対してより多くのダメージを与えるチャンスをユーザに与えることができる。
【０１３８】
ステップＳ６０１において、表示制御部１１２は、ゲージ領域を表示する。ゲージ領域は、敵キャラクタの特殊攻撃が及ぶ範囲を示すオブジェクトである。ゲージ領域は、常時表示されてもよいが、通常、敵キャラクタの特殊攻撃の対象となる位置に操作キャラクタが侵入したこと、などの条件を満たしたときに表示される。たとえば、図７に示されるように、当該特殊攻撃に際し、表示制御部１１２は、ゲージ領域７１０を表示する。ゲージ領域７１０は、全体で細長な矩形の平面形状を有し、ゲージを構成する矩形ブロックの配列によって構成される。ゲージ領域７１０は、特殊攻撃が及ぶ範囲を表している。このように、表示制御部１１２は、敵キャラクタ７００の攻撃が及ぶ範囲を表示する。また、表示制御部１１２は、敵キャラクタ７００が有する武器（剣）を光らせて表示する。ユーザは、敵キャラクタ７００が特殊攻撃の準備中であることを視覚的に確認することができる。
【０１３９】
ステップＳ６０２において、表示制御部１１２は、変色域を表示する。変色域は、敵キャラクタの特殊攻撃が発動されるタイミングを示すオブジェクトである。変色域の表示は、例えば、ゲージ領域の表示と同じ条件で開始される。具体的には、表示制御部１１２は、ゲージ領域７１０において、敵キャラクタ７００が特殊攻撃を発動し始めた時点から、敵キャラクタ７００側から変色域７１５を形成していく。たとえば、図９に示されるように、画面Ｇ２において、変色域７１５は、ゲージ領域７１０に比べて濃色の部分である。変色域７１５は、矩形ブロックを一定の速度で敵キャラクタ７００側から順に満たしていく。変色域７１５がゲージ領域７１０における敵キャラクタ７００から最も遠い矩形ブロックを満たした時点で、敵キャラクタ７００は特殊攻撃（前述した衝撃波の放出）を実行する。よって、ユーザは、ゲージ領域７１０によって特殊攻撃が及ぶ範囲を知ることができ、変色域７１５の進行によって特殊攻撃が実行されるまでの時間、すなわち特殊攻撃の実行のタイミングを予想することができる。このようにして、表示制御部１１２は、操作キャラクタに対して敵キャラクタ７００が特殊攻撃を実行するタイミングを表示する。
【０１４０】
ステップＳ６０３において、表示制御部１１２は、ゲージ領域および変色域の表示を終了する。当該表示の終了は、敵キャラクタの特殊攻撃に関する行動が完了または中断したことに応じて実行されてよく、例えば、敵キャラクタの特殊攻撃が完了したこと、操作キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が及んだこと、または、敵キャラクタが戦闘不能になったこと、の条件を満たしたときに実行される。
【０１４１】
操作キャラクタ６００は、敵キャラクタ７００が特殊攻撃の発動を開始した時点では、ゲージ領域７１０に重なる位置にある。この状況において、ユーザは、いち早く操作キャラクタ６００をゲージ領域７１０から移動させて（図９参照）、上述のロックオン攻撃を行なうことで、敵キャラクタ７００へより効果的な攻撃を実行できる。
【０１４２】
［実施形態２］
本実施形態は、ロックオン中に操作キャラクタを移動可能な形態である。本実施形態では、マーカを移動させる操作としてスライド操作を受け付け、マーカを表示している間、操作キャラクタを移動させる操作としてフリック操作のみを受け付ける。フリック操作によって、タッチオフ操作されたとみなして、攻撃動作を実行させる。ここで、当該スライド操作は、ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作である。また、当該フリック操作は、ユーザによるタッチ位置の移動速度が所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる操作である。
【０１４３】
本実施形態において、スライド操作によって操作キャラクタを移動させる処理を移動処理とも記載し、フリック操作によって操作キャラクタを移動させる処理を回避処理とも記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。回避処理では、アニメーション生成部１１４は、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションを生成してもよい。アニメーション生成部１１４は、例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションを生成し、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションを生成してもよい。
【０１４４】
回避処理は、敵キャラクタからの攻撃を回避する行動を操作キャラクタに実行させる処理であればよく、速い移動動作以外であってもよい。たとえば、回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、操作キャラクタを、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵状態とする処理であってもよい。この場合、アニメーション生成部１１４は、例えば、敵キャラクタからの攻撃を無効化するバリアによって操作キャラクタが覆われているアニメーションを生成してもよい。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。
【０１４５】
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態１におけるステップＳ３０１からステップＳ３０７までの処理と同じである。より詳しくは、図３のフローにおけるステップＳ３０１のＹＥＳからステップ３０７のＮＯまでの処理と同じである。ステップＳ３０７においてマーカから敵キャラクタが外れず、またタッチオフ操作が検出されない場合に、操作受付部１１１は、フリック操作を検出したか否かを判断する。当該フリック操作が検出されると、表示制御部１１２は、フリック操作に応答して操作キャラクタを移動させる。操作キャラクタは、例えば、フリック操作におけるユーザのタッチ操作の移動方向に、素早く所定距離だけ移動する。
【０１４６】
フリック操作後、ステップＳ３０８において、操作受付部１１１は、当該フリック操作をタッチオフ操作として検出する。よって、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタに攻撃動作を実行させ、決定した量のダメージを敵キャラクタに付与する（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。
【０１４７】
上記の回避処理をさらに可能とすると、ユーザは、前述した形態におけるゲージ領域７１０から退避してからロックオン攻撃を実行する以外に、当該退避よりも先にロックオン攻撃を開始し、敵の特殊攻撃から操作キャラクタをフリック操作によって回避させるとともにロックオン攻撃を敵キャラクタに与える、という選択肢も獲得する。上記の実施形態によれば、ロックオンおよびそれによる攻撃のタイミングの選択肢が増え、ゲームの戦略性が高まる。また、より早いタイミングでロックオンを実行することのみならず、より遅くに回避処理を実行することにより、ユーザはより多くの有利さを獲得することが可能である。
【０１４８】
［実施形態３］
本実施形態は、ロックオン中の回避処理後もロックオンが計測可能な形態である。本実施形態では、マーカを表示している間に、操作キャラクタを移動させるための上記のフリック操作を受け付ける点では、上述の実施形態２と同じである。本実施形態では、当該フリック操作によって上記スライドが中断した場合に、中断前後におけるロックオン時間を合わせた時間の長さに応じてダメージ量を決定し、敵キャラクタに与える点で実施形態２と異なる。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。図４は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理であって、操作キャラクタの移動操作を含む処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４９】
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態１におけるステップＳ３０１からステップＳ３０７までの処理と同じである。より詳しくは、実施形態２と同様に、図３のフローにおけるステップＳ３０１のＹＥＳからステップ３０７のＮＯまでの処理と同じである。
【０１５０】
ステップＳ３０７において、マーカが敵キャラクタから外れず、またタッチオフ操作を検出しない場合には、ゲーム進行部１１５は、時間ｔ１の計測を継続する。ステップＳ４０１において、操作受付部１１１は、フリック操作を検出したか否かを判定する。当該フリック操作を受け付けない場合には、実施形態１のステップＳ３０８以降と同様の処理に進む。
【０１５１】
操作受付部１１１が当該フリック操作を受け付けた場合には、ステップＳ４０２において、ゲーム進行部１１５は、フリック操作に応答して操作キャラクタを移動させる回避処理を実行する。また、ステップＳ４０３において、ゲーム進行部１１５は、フリック操作からの経過時間ｔ２の計測を開始する。
【０１５２】
ステップＳ４０４において、ゲーム進行部１１５は、時間ｔ２が閾値Ｔ２を超えたか否かを判断する。閾値Ｔ２は、フリック操作前後におけるロックオンの連続性を判定するための値である。ゲーム処理速度およびユーザの操作速度などの種々の要因に基づいて、ユーザがフリック操作後に有効な操作を実行しなかったと見なすのに適当な、例えば数秒未満の時間の値から適宜に決定される。
【０１５３】
時間ｔ２が閾値Ｔ２を超えていない場合では、ステップＳ４０５において、操作受付部１１１は、長押し操作を検出しているか否かを判断する。操作受付部１１１が長押し操作を検出すると、ステップＳ４０６において、ゲーム進行部１１５は、マーカが敵キャラクタに重なっているか否かを判断する。ステップＳ４０７において、ゲーム進行部１１５は、マーカが敵キャラクタから外れていないか、または、タッチオフ操作を検出したか否かを判定する。
【０１５４】
ステップＳ４０７においてゲーム進行部１１５が、マーカが敵キャラクタから外れるか、またはタッチオフ操作を検出すると、ゲーム進行部１１５は、実施形態１におけるステップＳ３０８以降の処理と同様の処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ４０５において操作受付部１１１が長押し操作を検出しない場合、あるいは、ゲーム進行部１１５がマーカと敵キャラクタとの重なりを判定しない場合は、ステップＳ４０４に戻り、時間ｔ２が閾値Ｔ２を超えない範囲において、ステップＳ４０５、Ｓ４０６を繰り返す。ステップＳ４０７において、ゲーム進行部１１５はマーカが敵キャラクタから外れたこと、または、タッチオフ操作の検出、を判定しない場合には、ステップＳ４０１に進み、前述の各ステップにおける処理を再度実行する。
【０１５６】
ステップＳ４０４において、時間ｔ２が閾値Ｔ２を超えると、ゲーム進行部１１５は、フリック操作後のユーザによる操作または操作がないこと、をタッチオフ操作と判定する。ゲーム進行部１１５は、実施形態１におけるステップＳ３０８以降の処理と同様の処理を実行する。
【０１５７】
本実施形態によれば、ロックオン中に回避行動を実行してもロックオンを継続することができ、敵キャラクタに多大なダメージを与えることが可能となる。よって、ロックオン攻撃のための選択肢として、前述したロックオンとそれによる攻撃のタイミングに加えて、回避行動のタイミングが採用可能となり、ゲームの戦略性がさらに高められる。
【０１５８】
［実施形態４］
本実施形態は、ロックオン開始と同時に敵キャラクタを攻撃する形態である。本実施形態では、ロックオンをロックオン攻撃開始の条件とする。本実施形態では、マーカの敵キャラクタへの重なりが開始したことに応答して、敵キャラクタにダメージを与えることを開始する。そして、当該重なりが解消したことに応答して、敵キャラクタにダメージを与えることを終了する。マーカが敵キャラクタに重なっている間、攻撃が継続するので、重なっている時間に応じて多くのダメージを与えることになる。本実施形態は、例えば以下のような処理によって実行可能である。図５は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
【０１５９】
本実施形態の処理のフローにおける最初の処理は、実施形態１におけるステップＳ３０１からステップＳ３０５までの処理と同じである。
【０１６０】
ステップＳ３０５において、マーカが敵キャラクタに重なると、ステップＳ５０１において、ゲーム進行部１１５は、Ｎ段目の量のダメージを敵キャラクタに付与する。Ｎは、１以上の整数であり、ロックオン攻撃を複数の段階の攻撃によって実行する場合の一つの段階を表す。各段数の攻撃によるダメージ量は、予め設定されている。Ｎの上限値をｎｍａｘとする。ｎｍａｘは、１よりも大きな整数であり、例えば１５とする。
【０１６１】
ゲーム進行部１１５は、ステップＳ５０１において、Ｎの最小値、すなわち１からＮをカウントする。まず、ステップＳ５０１において、ゲーム進行部１１５は、１段目のロックオン攻撃に設定されている量（１段目の量）のダメージを敵キャラクタに付与する。設定されているダメージ量は、いずれの段数でも同じであってもよいが、例えば、Ｎが大きくなるにつれて大きくなるように設定される。
【０１６２】
ステップＳ５０２において、ゲーム進行部１１５は、Ｎがｎｍａｘか否かを判定する。Ｎがｎｍａｘ未満であると、操作受付部１１１は、長押し操作を検出しているか否かを判断する。操作受付部１１１が長押し操作を検出すると、ステップＳ５０４において、ゲーム進行部１１５は、マーカが敵キャラクタに重なっているか否かを判断する。
【０１６３】
マーカが敵キャラクタに重なっていることが判定されると、ステップＳ５０５において、ゲーム進行部１１５は、１段目の量のダメージを敵キャラクタに付与した時からの経過時間ｔ３を取得する。ステップＳ５０６において、ゲーム進行部１１５は、時間ｔ３が閾値Ｔ３を超えたか否かを判定し、超えていない場合には、制御部１１１０はステップ５０３に戻り、操作受付部１１１は長押し操作の検出を実行する。
【０１６４】
ステップＳ５０６において時間ｔ３が閾値Ｔ３を超えると、ステップＳ５０７において、ゲーム進行部１１５は、先の段数ｎ（＝１）に１を加えてＮを２とし、ステップＳ５０１に進む。ステップＳ５０１において、ゲーム進行部１１５は、２段目の量のダメージを敵キャラクタに付与する。このように、制御部１１０は、ステップＳ５０１からステップＳ５０７までのステップを、ユーザによる長押し操作によってマーカが敵キャラクタに重なっている範囲において、実行する。
【０１６５】
ステップＳ５０２において段数Ｎが最大値である場合、ステップＳ５０３において操作受付部１１１が長押し操作を検出しない場合、ステップＳ５０４においてマーカの敵キャラクタへの重なりが判定されない場合、は、いずれも、ロックオン攻撃のための処理を終了する。この場合、ステップＳ５０１において敵キャラクタに与えた、Ｎ段目のダメージ量の攻撃までが、ロックオン攻撃として実行される。
【０１６６】
本実施形態において、アニメーション生成部１１４は、Ｎ段に分割して設定されたダメージ量のロックオン攻撃のそれぞれを、閾値Ｔ３の時間の間隔で敵キャラクタに与えるアニメーションを生成する。本実施形態では、表示制御部１１２は、図１０に示す操作キャラクタ６００が、閾値Ｔ３の時間の間隔で間欠的に、しかし徐々に威力を増す複数の攻撃を実行する画像を表示する。敵キャラクタ７００は、当該攻撃を受け続け、個々の攻撃において設定されたダメージ量を受け、それにより敵キャラクタ７００の体力値が減算する。敵キャラクタ７００の体力値が閾値を下回ると、敵キャラクタ７００とのアクションにおける操作キャラクタ６００の勝利が確定する。
【０１６７】
本実施形態によれば、ロックオン攻撃を発動させるためのユーザの操作が不要である。よって、アクションに関するゲームの操作性が高められる。また、ロックオンと同時に攻撃が開始するので、敵キャラクタに対して即時に、そしてロックオンを継続するほどより大きなダメージを与えることができる。よって、ゲームのアクションに関する興趣性がより高められる。
【０１６８】
〔変形例〕
前述の実施形態では、マーカの形状を環状としたが、マーカの形状は、ロックオン攻撃の対象となる敵キャラクタを特定可能であればいかなる形状であってもよい。たとえば、マーカは、操作キャラクタから延出する直線状のオブジェクトであってもよい。
【０１６９】
また、前述の実施形態において、マーカを移動させるための操作は、長押し操作に続くドラッグ操作に限らず、単独のスライド操作であってもよい。また、当該操作は、長押し操作以外の操作に続くスライド操作であってもよい。
【０１７０】
また、前述の実施形態において、マーカが敵キャラクタに重なっていない時間が所定時間を超える場合には、長押し操作の受け付けを終了してマーカの表示を解消してもよい。ユーザは、マーカ６１０の表示が解消されたことを視覚的に確認し、長押し操作の受け付けが終了されたことを確認することができる。また、ユーザは、敵キャラクタのロックオンが困難な場合に、ロックオン攻撃以外の操作により円滑に移ることができる。
【０１７１】
また、前述の実施形態では、マーカを移動させることにより、複数の敵キャラクタをロックオンしてもよい。その場合、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの表示態様を、ロックオンされていない状態とは異なる表示態様に変更してもよい。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。
【０１７２】
また、複数の敵キャラクタをロックオンする場合、ロックオンしたタイミングから所定期間が経過するまでは、当該敵キャラクタまたは別の敵キャラクタを再ロックオンできないこととしてもよい。すなわち、ロックオンできる時間間隔（例えば、０．数秒）が設定されていてもよい。
【０１７３】
また、複数の敵キャラクタのロックオンを繰り返してもよい。その場合、ゲーム進行部１１５は、既にロックオンされた敵キャラクタの識別情報に追加して、新たにロックオンされた敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１に記憶させる。
【０１７４】
また、前述の実施形態において、同時にロックオン可能な敵キャラクタの数には、上限が設けられていてもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合に、さらなる敵キャラクタがマーカと重なった場合、当該敵キャラクタをロックオンしなくてもよい。
【０１７５】
また、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合、それ以降、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、当該敵キャラクタをロックオンするとともに、既にロックオンされた敵キャラクタの何れかに対するロックオンを解除してもよい。解除する順番は、例えば、先にロックオンされた順であってもよく、操作キャラクタから遠い順であってもよい。この場合、攻撃動作が実行された時点でロックオンされていた敵に対して、ロックオン時間に応じたダメージの攻撃が実行される。
【０１７６】
たとえば、ロックオン数の上限が設定されており、上限値の敵キャラクタがロックオンされた状態で新たな敵キャラクタが操作キャラクタに接近してきた場合、ゲーム進行部１１５は、新たな敵キャラクタがマーカと重なる度に、ロックオンした順番が最も早かった敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよく、操作キャラクタから最も遠い敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよい。
【０１７７】
また、ゲーム進行部１１５は、ロックオン可能な数の上限値を、所定の変更条件に応じて変更してもよい。所定の変更条件とは、例えば、特定のアイテム等のゲームオブジェクトの取得、ロックオンの上限値以外の別のパラメータ（例えば、レベル、攻撃力、体力等）の更新、クエスト等のユーザがプレイするプレイ単位の変更が挙げられる。例えば、ゲーム進行部１１５は、特定のアイテムの獲得に応じて上限値を増やしてもよい。
【０１７８】
また、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタのレベル、攻撃力、体力等のパラメータの増加に伴ってロックオン上限値を増やしたり、パラメータの減少に伴って上限値を減らしたりしてもよい。また、ゲーム進行部１１５は、或るプレイ単位がプレイされる間に他の条件によって上限値を増やしつつも、別のプレイ単位に切り替わったときに上限値を初期値に戻してもよい。また、ロックオン可能な数の上限値は、プレイ単位に応じた値であってもよい。また、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限値である場合に、前述したユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
【０１７９】
ロックオンした複数の敵キャラクタへのロックオン攻撃について、攻撃順は限定されない。たとえば、ロックオンされた順に敵キャラクタを攻撃し、それぞれの敵キャラクタをロックオンした時間ｔ１に応じた量のダメージを当該敵キャラクタに付与してもよい。あるいは、ロックオンした敵キャラクタの全てに対して一括してロックオン攻撃を実行してもよい。あるいは、操作キャラクタから近い順にロックオン攻撃を実行してもよい。
【０１８０】
また、所定のタイミングで新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、再度の攻撃動作の実行操作を受け付けることなく、新たにロックオンされた敵キャラクタに対してロックオン攻撃を継続して実行してもよい。例えば、ロックオンされた敵キャラクタへのロックオン攻撃動作を実行するユーザ操作（例えば前述したタッチオフ操作など）に応答して攻撃動作が続いている間に、新たな長押し操作とスライド操作によって新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、ロックオン攻撃動作を実行させるためのユーザ操作に依らずに、当該敵キャラクタに対する攻撃動作が引き続き実行されてもよい。
【０１８１】
また、前述の実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対してロックオン攻撃を実行するゲーム処理として、個々の敵キャラクタにおいてロックオン時間が長い程、あるいは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理が実行されてもよい。ロックオンされた敵キャラクタの数とは、同時にロックオンされた敵キャラクタの数であってもよいし、同一のプレイ単位においてロックオンされた敵キャラクタの累積数であってもよい。
【０１８２】
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく（体力値の減少量または減少率が大きく）する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。
【０１８３】
たとえば、ロックオンされた敵キャラクタに対するロックオン攻撃によるダメージは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど大きくてもよい。具体的には、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、敵キャラクタに与える作用を大きく（体力値の減少量または減少率が大きく）してもよい。これにより、より多くの敵キャラクタをロックオンすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１８４】
また、敵キャラクタを連続してロックオンした順番に応じて、順番が後ろになるほど攻撃力が上がる等のユーザにとって有利なゲーム処理が実行されることとしてもよい。たとえば、前述したように、ある敵キャラクタへロックオン攻撃してから一定時間以内に新たな長押し操作およびスライド操作によって新たな敵キャラクタのロックオンを実行することにより連続して敵キャラクタをロックオン可能な場合では、連続して敵キャラクタのロックオンに成功したものとして、連続ロックオンに成功した数を加算する。そして、連続ロックオンに成功すればするほど、攻撃力が上昇する等のユーザにとって有利なゲーム処理を実行してよい。このような処理によれば、ロックオンのための操作の興趣性が向上する。たとえば、敵キャラクタが密集している位置で、ロックオンによる攻撃を開始して、連続ロックオンに成功させつつ、攻撃力を上昇させた状態で、強力なボスキャラクタへ攻撃するといった、敵キャラクタを攻撃する順番をユーザに考慮させてゲームプレイを促すことができる。
【０１８５】
前述したように、操作キャラクタの攻撃形態には、スキル攻撃が含まれてよい。スキル攻撃を発動させるためのスキルＵＩは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して表示される場合では、スキルＵＩは、当該長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲に表示されてよい。
【０１８６】
また、ロックオン攻撃は、スキル攻撃の一種であってもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、スキルＵＩへのタッチ操作を検出することで、ロックオンからロックオン攻撃に至る処理を行うモードに移行してもよく、当該モードに移行した後に、マーカを移動させるためのスライド操作を検出することにより、敵キャラクタのロックオン処理を実行する。ロックオン処理を行うモードは、スキルＵＩへのタッチ操作を行ってから一定時間継続させてよい。
【０１８７】
本ゲームでは、ロックオン攻撃の実行にさらなる制約を課してもよい。たとえば、ロックオン攻撃は、敵キャラクタの攻撃のタイミングが表示される場合にのみ実行可能であってもよく、さらには、敵キャラクタによる操作キャラクタへの攻撃のタイミングが表示される場合にのみ実行可能であってもよい。このような制約を有するロックオン攻撃は、例えば、敵キャラクタの攻撃のタイミングが表示されている時のユーザの特定の操作（例えば前述した長押し操作）に応答してマーカを表示させる処理によって実現可能である。マーカを表示した以降のステップは、前述した実施形態の通りであってよい。
【０１８８】
また、本ゲームでは、ロックオン攻撃を受けている敵キャラクタの行動を制限する処理を実行させてもよい。たとえば、敵キャラクタが特殊攻撃を準備または発動している間に、ユーザによるロックオン攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、敵キャラクタを停止させる処理を実行させてもよい。この場合、例えば、アニメーション生成部１１４は、ダメージを受けて硬直する敵キャラクタのアニメーションを生成し、表示制御部１１２は、当該アニメーションを表示してもよい。この場合では、敵キャラクタの特殊攻撃が操作キャラクタに届く直前までロックオン攻撃を遅らせることが可能となる。よって、ロックオンをより早くに開始することに加えて、ロックオン攻撃の発動が、操作キャラクタが特殊攻撃を受けるタイミングに近いほど、より大きなダメージを敵キャラクタに与えることが可能となる。また、当該特殊攻撃による操作キャラクタへのダメージを防止することができる。
【０１８９】
また、本ゲームでは、ロックオン攻撃を受けている敵キャラクタが発動した特殊攻撃の効果を、ユーザによるロックオン攻撃発動のための操作を受け付けることを条件として、当該特殊攻撃が操作キャラクタに届く前に無効化する処理を実行させてもよい。たとえば、特殊攻撃として衝撃波を発動させた敵キャラクタに対して、当該衝撃波が操作キャラクタに到達する前にロックオン攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、表示制御部１１２は、当該衝撃波の画像の表示を解除してもよい。あるいは、上記の場合に、アニメーション生成部１１４は、当該特殊攻撃を無効にするバリアが操作キャラクタを覆うアニメーションを生成し、表示制御部１１２は、当該アニメーションを表示してもよい。このような処理によっても、ロックオンをより早くに開始することに加えて、ロックオン攻撃の発動が、操作キャラクタが特殊攻撃を受けるタイミングに近いほど、より大きなダメージを敵キャラクタに与えることが可能となり、また、当該特殊攻撃による操作キャラクタへのダメージを防止することができる。
【０１９０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１９３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１９４】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行において、ユーザが操作可能な第１オブジェクト（操作キャラクタ６００）の攻撃によって、第２オブジェクト（敵キャラクタ７００）がダメージを受けるゲーム処理を行うステップと、当該ゲーム処理において、第１オブジェクトの攻撃対象を指定するためのオブジェクトであって、ユーザが操作可能な第３オブジェクト（マーカ６１０）を移動させるユーザの第１操作を受け付けるステップと、当該ゲーム処理において、第３オブジェクトが第２オブジェクトに重なっている時間の長さに応じた量のダメージを第２オブジェクトに与えるステップと、第１オブジェクトに対して第２オブジェクトが攻撃するタイミングを表示するステップとを実行させる。この構成によれば、ユーザは、第２オブジェクトからの攻撃のタイミングを図りながら、第２オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、ユーザは、第２オブジェクトからの攻撃を回避しつつ第３オブジェクトを第２オブジェクトに長く重ねることによって、第２オブジェクトをより効果的に攻撃することが可能となり、攻撃目標を選択可能なゲームにおいて、ゲームのアクションに関する興趣性を高めることができる。
【０１９５】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２オブジェクトの攻撃が及ぶ範囲を表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第２オブジェクトの攻撃範囲を事前に確認することができ、第２オブジェクトの攻撃を確実に回避した状態で第２オブジェクトを攻撃することが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
【０１９６】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第１操作を受け付けるステップにおいて、第１操作として、ユーザによるタッチ位置が所定の範囲の速度で移動する操作を受け付けたことに応答して第３オブジェクトを移動させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、第３オブジェクトを表示している間、ユーザによるタッチ位置の移動速度が所定の範囲のうちの閾値以上であり当該タッチ位置の移動とともにタッチオフされる第２操作のみを受け付けることにより第１オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、第３オブジェクトを例えばスライド操作によって第２オブジェクトに重ねている間は、第１オブジェクトを移動させる操作は例えばフリック操作に制限される。よってゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
【０１９７】
（項目４）  （項目３）において、ダメージを与えるステップにおいて、第３オブジェクトを表示している間に実行された第２操作によって第１操作が中断した場合に、中断前に第３オブジェクトが第２オブジェクトに重なっている時間と、中断後に第３オブジェクトが第２オブジェクトに重なっている時間とを合わせた時間の長さに応じた量のダメージを第２オブジェクトに与えてもよい。これにより、ユーザは、第３オブジェクトを第２オブジェクトに重ねることを、たとえば回避行動を介しても継続することが可能となり、ダメージ量を高めることが可能となる。よって、ゲームの戦略性がより高まり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
【０１９８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ダメージを与えるステップにおいて、第３オブジェクトの第２オブジェクトへの重なりが開始したことに応答して第２オブジェクトにダメージを与えることを開始し、第３オブジェクトの第２オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して第２オブジェクトにダメージを与えることを終了してもよい。これにより、ユーザは、第３オブジェクトを第２オブジェクトに重ねることのみによって、第２オブジェクトへの攻撃を開始することが可能となり、その後、第３オブジェクトを第２オブジェクトに重ねている時間の長さに応じた量のダメージを第２オブジェクトに与えることが可能となる。よって、より多くのダメージを第２オブジェクトに与えることが可能となり、ゲームにおけるアクションに関する興趣性をより高めることができる。
【０１９９】
（項目６）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ダメージを与えるステップが、ゲーム処理において、第３オブジェクトが第２オブジェクトに重なったことに応答して時間の計測を開始し、第３オブジェクトの第２オブジェクトへの重なりが解消したことに応答して当該時間の計測を終了するとともに、計測した時間の長さに応じたダメージ量を決定するステップと、ゲーム処理において、ダメージ量を決定するステップで決定した量のダメージを前記第２オブジェクトに与えるステップとを含んでいてもよい。これにより、ユーザは、第３オブジェクトを第２オブジェクトに重ねた時間に応じた量のダメージを第２オブジェクトへ与えることが可能である。よって、第２オブジェクトに与えるべき所期の量のダメージに応じた時間だけ第３オブジェクトを第２オブジェクトに重ねればよく、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２００】
（項目７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。（項目７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０１】
（項目８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、６００  操作キャラクタ（第１オブジェクト）、６１０  マーカ（第３オブジェクト）、６２０  矢、７００  敵キャラクタ（第２オブジェクト）、７１０  ゲージ領域、７１５  変色域、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、Ｇ１〜Ｇ３  画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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