(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのアクションに対する仮想キャラクタのアクションを特定するための情報のデータ量の増大を緩和する。【解決手段】ゲーム処理システムは、仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備えたゲームの処理を行う。プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じてゲームを進行させる第１モードと、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じてゲームを進行させる第２モードと、を有する。第２モードにおいて、プレイヤのアクション及び一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて仮想キャラクタに第１アクションを実行させ、第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、第２モードを中断して第１モードへ移行するための移行処理を行う。【選択図】図１
2020103939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備えたゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記ゲームは、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じて前記ゲームを進行させる第１モードと、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じて前記ゲームを進行させる第２モードと、を有し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された前記検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定し、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤのアクション及び前記一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させ、
前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第２モードを中断して前記第１モードへ移行するための移行処理を行う、
ゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームを処理するゲーム処理システム、ゲーム処理方法、及びゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想キャラクタとのインタラクションを提供するシミュレーションゲームが知られている。かかるシミュレーションゲームは、例えば、特開２０１７−１８４８４２号公報（特許文献１）に開示されている。
【０００３】
このようなシミュレーションゲームにおいては、プレイヤからの操作入力に対する仮想キャラクタのリアクションが予め定められている。例えば、特許文献１においては、仮想キャラクタからなされた質問に対する回答の候補が選択肢としてプレイヤに提示され、当該プレイヤはいずれかの選択肢を選択する。この選択肢ごとに仮想キャラクタの次の質問が定められているため、仮想キャラクタは、プレイヤの選択に応じて次の質問を行うことができる。
【０００４】
このような仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームにおいて、ゲームへの没入感を高めるために、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」ということがある。）が利用されることがある。例えば、ＨＭＤに仮想空間を表示し、この仮想空間内に登場する仮想キャラクタとＨＭＤを用いてインタラクションできるＶＲゲームが知られている。この種のＶＲゲームとして、株式会社バンダイナムコエンターテインメントの「サマーレッスン」が知られている（非特許文献１参照）。
【０００５】
上記の「サマーレッスン」では、ＨＭＤのトラッキングセンサにより検出された検出情報に応じて、仮想キャラクタとのインタラクションを特定し、この特定されたインタクラクションをプレイヤに体験させる機能が実現されている。例えば、ＨＭＤに表示されている仮想キャラクタの画像の動きに応答して当該ＨＭＤを装着したプレイヤが頷くと、この頷きに対応するプレイヤの頭部の動きが検出される。そして、この検出された頭部の動きに基づいて、プレイヤが頷いたことに対応する動作を行う仮想キャラクタの画像がＨＭＤに表示される。
【０００６】
このように、ＨＭＤを用いて仮想キャラクタとのインタラクションを行う従来のＶＲゲームでは、プレイヤの頭部の動きに追従するように仮想空間の画像が表示され、また、頭部の動きに応じた仮想キャラクタとのインタラクションが体験されるため、プレイヤは高い没入感を得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１７−１８４８４２号公報
【非特許文献】
【０００８】
【非特許文献１】“サマーレッスン”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２９年１２月１２日検索、インターネット（ＵＲＬ： HYPERLINK "http://summer-lesson.bn-ent.net/" http://summer-lesson.bn-ent.net/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ＨＭＤを用いて仮想キャラクタとインタラクションを行う場合、プレイヤの仮想キャラクタに対するアクションが多様となり得る。プレイヤの仮想キャラクタに対するアクションが多様化すると、プレイヤのアクションに対する仮想キャラクタのアクション（リアクション）を特定するための情報のデータ量が増大するという問題が生じる。
【００１０】
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
一態様によるゲーム処理システムは、仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームの処理を行う。当該ゲーム処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定し、前記プレイヤのアクション及び前記一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させ、前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第１アクションの実行を中断させる。
【００１２】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記中断条件が満たされた場合に、前記プレイヤのアクション及び前記一又は複数のアクションデータのうちの第２アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第２アクションを実行させる。
【００１３】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記ゲームは、第１シーン及び第２シーンを有し、前記第１アクションは、前記第１シーンにおいて実行され、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記中断条件が満たされた場合に、前記第１シーンの実行を中断させる。
【００１４】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記中断条件が満たされた場合に、前記ゲームの第２シーンに移行する。
【００１５】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記ゲームは、前記プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じて前記ゲームを進行させる第１モードと、前記ヘッドマウントディスプレイの前記検出情報に応じて前記ゲームを進行させる第２モードと、を有し、前記第１アクションは、前記第２モードにおいて実行され、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記中断条件が満たされた場合に、前記第２モードを中断し、前記第１モードへ移行するための移行処理を行う。
【００１６】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記ゲームは、第１シーン及び第２シーンを有し、前記第１アクションは、前記第１シーンにおいて実行され、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第１シーンから前記第２シーンへ移行する際にディスプレイに表示されるシーン移行画面を、前記中断条件が満たされた場合にも前記ディスプレイに表示させる。
【００１７】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記第１アクションは、前記仮想キャラクタの一連のアクションで構成されるメインアクションと、前記メインアクションを中断して実行される割込アクションと、前記割込アクションの実行後に行われる復帰アクションと、を有する。
【００１８】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第１アクションの実行中に前記プレイヤから特定アクションがなされたことに応じて前記中断条件が満たされたか否かの判定を行い、前記中断条件が満たされていないと判定された場合に前記割込アクションを実行する。
【００１９】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記中断条件は、前記検出情報から特定された注視位置が仮想空間内に設定された禁止領域上にあることを含む。
【００２０】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記中断条件は、前記プレイヤが同じアクションを所定回数以上繰り返したことを含む。
【００２１】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記中断条件は、前記プレイヤが前記仮想キャラクタの所定の部位に対するアクションを所定回数以上行ったことを含む。
【００２２】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記中断条件は、前記プレイヤが禁止アクションに該当するアクションを行ったことを含む。
【００２３】
一態様によるゲーム処理システムにおいて、前記ストレージは、パラメータ及び前記パラメータのを記憶しており、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記プレイヤのアクションに応じて前記パラメータを更新し、前記中断条件は、前記パラメータに関する条件を含む。
【００２４】
一態様によるゲーム処理方法は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームの処理を行う方法であって、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定する工程と、前記プレイヤのアクション、及び、前記仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させる工程と、前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第１アクションの実行を中断させる工程とと、を備える。
【００２５】
一態様によるゲーム処理プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームの処理を行うためのプログラムである。当該ゲーム処理プログラムは、前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定する工程と、前記プレイヤのアクション、及び、前記仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させる工程と、前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第１アクションの実行を中断させる工程と、を実行させる。
【００２６】
一態様によるゲーム処理システムは、ゲームのシナリオを構成する複数のゲームシーンの各々に関連するシーンデータを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記ゲームの処理を行う。当該システムにおいて、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記複数のゲームシーンのうちの第１シーンの実行中にシーン中断条件が満たされた場合に、前記第１シーンの実行を中断する。
【発明の効果】
【００２７】
実施形態によれば、仮想キャラクタのアクション（リアクション）を特定するための情報のデータ量の増加を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】一実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム処理システムにおいて利用可能なヘッドマウントディスプレイを示す模式図である。
【図３】ゲームのプレイヤに装着されたヘッドマウントディスプレイを模式的に示す図である。
【図４】シナリオデータを模式的に示す図である。
【図５】一実施形態によるゲーム処理システムにより処理されるゲームのモード移行を説明する図である。
【図６】一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図である。
【図７ａ】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図７ａの画面には、プレイヤにより選択されるメッセージの選択肢が示されている。
【図７ｂ】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図７ｂの画面には、プレイヤにより選択されたメッセージが示されている。
【図７ｃ】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図７ｃの画面には、ＶＲモードへの移行を促すメッセージ、ＶＲモードにおける設定を選択するためのメッセージ、及びＶＲモードにおいて使用されるアイテムを選択するためのメッセージが示されている。
【図７ｄ】一実施形態におけるチャットモードでの表示画像の例を示す図である。図７ｄの画面には、移行開始オブジェクトが示されている。
【図８】一実施形態におけるモード移行処理の流れを示すフロー図である。
【図９ａ】一実施形態におけるモード移行処理での表示画像の例を示す図である。図９ａの画面には、ディスプレイを装着具へ装着するように促すガイダンスが示されている。
【図９ｂ】一実施形態における移行処理での表示画像の例を示す図である。図９ｂの画面には、移行オブジェクトが示されている。
【図１０】一実施形態におけるＶＲモードでの処理の流れを示すフロー図である。
【図１１】一実施形態におけるＶＲモードでの表示画像の例を示す図である。
【図１２】ＶＲモードで実行されているシーンにおける仮想キャラクタのアクションの流れを模式的に示す図である。
【図１３】他の実施形態によるゲーム処理システムを示すブロック図である。
【図１４】他の実施形態によるゲームを構成する複数のシーンを模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
【００３０】
図１から図３を参照して、一実施形態によるゲーム処理システムについて説明する。図１は、一実施形態によるゲーム処理システム１を示すブロック図であり、図２は、ゲーム処理システム１において用いられるヘッドマウントディスプレイ１０（以下、「ＨＭＤ１０」という。）の模式図であり、図３は、プレイヤ５に装着されたＨＭＤ１０を模式的に示す図である。
【００３１】
一実施形態によるゲーム処理システム１は、一実施形態によるゲーム処理プログラムを実行することにより様々なゲームを実現する。プレイヤは、ゲームシステム１を利用して、ゲーム媒体を用いた各種ゲームをプレイすることができる。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報、スキル、アビリティ、呪文、ジョブ及びこれら以外のゲームで利用可能な各種電子データを含む。ゲーム処理システム１で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。ゲーム処理システム１は、例えば、仮想空間において仮想キャラクタとプレイヤとがインタラクションを行うゲームを実現することができる。ゲーム処理システム１により実現されるゲームは、第１モードと第２モードとを有する。第１モードの例はチャットモードであり、第２モードの例はＶＲモードである。第１モード及び第２モードについては後述される。
【００３２】
ゲーム処理システム１は、ＨＭＤ１０と、サーバ５０と、を備える。ＨＭＤ１０とサーバ５０とは、ネットワーク４０を介して相互に通信可能に接続されている。
【００３３】
ＨＭＤ１０は、図２に示されているように、人間の頭部に装着される装着具１１と、この装着具１１に取り付けられる情報処理装置２０と、を備えている。
【００３４】
装着具１１は、開口１１ｄが形成されたゴーグル型の筐体１１ａと、この筐体１１ａに取り付けられた第１ベルト１１ｂ及び第２ベルト１１ｃと、蓋１１ｅと、を有する。蓋１１ｅは、筐体１１ａに開閉自在に取り付けられている。筐体１１ａの前方には開口１１ｄが形成されている。図２においては、蓋１１ｅは開放されている。ＨＭＥ１０の使用時には、蓋１１ｅは、開口１１ｄを閉塞するように閉じられる。
【００３５】
情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０の蓋１１ｅの内側に、着脱可能に設けられる。情報処理装置２０は、ディスプレイ２４を備えている。情報処理装置２０は、蓋１１ｅが閉じられたときに、ディスプレイ２４が筐体１１ａの内側を向くように蓋１１ｅに取り付けられる。情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０の使用時に装着具１１に取り付けられる。情報処理装置２０は、ＨＭＤ１０を使用しないときには、装着具１１から取り外される。
【００３６】
図示の実施形態において、情報処理装置２０は、スマートフォンである。情報処理装置２０は、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、及びこれら以外の各種情報処理装置であってもよい。ＨＭＤ１０から取り外された情報処理装置２０は、後述のように、第１モードにおいてプレイヤ５により操作される。ＨＭＤ１０から取り外された情報処理装置２０は、ゲーム以外にも、その本来の目的に応じて通話やインターネットアクセスのために利用される。
【００３７】
情報処理装置２０は、上記のように、ディスプレイ２４を備えている。図示の実施形態においては、情報処理装置２０が装着具１１に取り付けられたときに、ディスプレイ２４がＨＭＤ１０における画像表示のための装置として機能する。よって、ＨＭＤ１０を用いてゲームをプレイする場合には、ディスプレイ２４に当該ゲームの仮想空間、仮想キャラクタ、及びこれら以外のゲームに関連する画像が表示される。
【００３８】
装着具１１の形状は、図示されたゴーグル型に限られない。装着具１１は、装着されたプレイヤの頭部の動きに追従して動き、装着されたときにディスプレイ２４を装着者の眼前に配置できる任意の形状の構造体を含み得る。装着具１１は、例えば眼鏡を模した形状、帽子を模した形状、又はヘルメットを模した形状であってもよい。プレイヤの没入感を向上させるために、ＨＭＤ１０は、装着具１１がプレイヤの頭部に装着されたときに、ディスプレイ２４が当該プレイヤの両目を覆うように構成されてもよい。
【００３９】
ＨＭＤ１０は、使用時において、図３に示されているように、装着具１１を介してプレイヤ５の頭部に取り付けられる。プレイヤ５の頭部に装着されている装着具１１には、情報処理装置２０が取り付けられている。
【００４０】
再び図１を参照して、情報処理装置２０についてさらに説明する。図示のように、一実施形態において、情報処理装置２０は、コンピュータプロセッサ２１、メモリ２２、通信Ｉ／Ｆ２３、ディスプレイ２４、センサユニット２５、集音装置２６、及びストレージ２７を備えている。
【００４１】
コンピュータプロセッサ２１は、ストレージ２７又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムをメモリ２２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２１は、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＧＰＵ、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。プロセッサ２１は、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ、ＦＰＧＡ、ＭＣＵ等の集積回路により実現されてもよい。図１においては、コンピュータプロセッサ２１が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ２１は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサで実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。
【００４２】
メモリ２２は、コンピュータプロセッサ２１が実行する命令及びそれ以外の各種データを格納するために用いられる。一実施形態によるゲーム処理プログラムの少なくとも一部は、ゲームの進行に応じて、随時メモリ２２にロードされる。メモリ２２は、例えば、コンピュータプロセッサ２１が高速にアクセス可能な主記憶装置（メインメモリ）である。メモリ２２は、例えば、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等のＲＡＭによって構成される。
【００４３】
通信Ｉ／Ｆ２３は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。情報処理装置２０は、通信Ｉ／Ｆ２３を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
【００４４】
ディスプレイ２４は、表示パネル２４ａと、タッチパネル２４ｂと、を有する。例えば、タッチパネル２４ｂは、表示パネル２４ａの上面又は下面に積層されている。表示パネル２４ａは、液晶パネル、有機ＥＬパネル、無機ＥＬパネル、又はこれら以外の画像を表示可能な任意の表示パネルである。タッチパネル２４ｂは、プレイヤのタッチ操作（接触操作）を検出することができるように構成されている。タッチパネル２４ｂは、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネル２４ｂは、静電容量式の近接センサを備え、プレイヤの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。
【００４５】
センサユニット２５は、一又は複数のセンサを備える。センサユニット２５は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサを含む。センサユニット２５は、プレイヤの眼球の動きを直接的に検出するアイトラッキングセンサを備えてもよい。アイトラッキングセンサは、例えば、虹彩内に近赤外光を入射しその反射光を検出する視線検出センサである。後述するように、センサユニット２５により検出された検出情報に基づいて、ＨＭＤ１０を装着したプレイヤ５の頭部の位置及び向きが特定される。センサユニット２５を構成する各種センサの少なくとも一部は、装着具１１及び／又は装着具１１以外の情報処理装置２０とは異なる部材に設けられてもよい。
【００４６】
集音装置２６は、音声を集音することができるように構成されている。集音装置２６は、例えば、マイクロフォンである。集音装置２６により集音された音声情報に基づいて、プレイヤ５の音声が検出される。
【００４７】
ストレージ２７は、コンピュータプロセッサ２１によりアクセスされる外部記憶装置である。ストレージ２７は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。ストレージ２７には、ゲーム処理プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ２７には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶される。ストレージ２７に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、情報処理装置２０とは物理的に別体のストレージに格納されてもよい。
【００４８】
図示の実施形態において、ストレージ２７には、画像データ２８ａ、チャットデータ２８ｂ、シナリオデータ２８ｃ、パラメータデータ２８ｄ、中断条件データ２８ｅ、ゲーム進行データ２８ｆ、及び前記以外のゲームの進行のために必要な様々なデータが記憶される。
【００４９】
画像データ２８ａには、ゲームの行われる仮想空間の背景を描画するためのデータ、仮想キャラクタを描画するためのデータ、及びゲームで用いられる仮想キャラクタ以外のオブジェクトを描画するためのデータが含まれる。画像データ２８ａには、仮想空間内におけるオブジェクトの位置情報を含んでもよい。
【００５０】
チャットデータ２８ｂには、仮想キャラクタのアイコンを描画するためのデータ、プレイヤ５のアイコンを描画するためのデータ、仮想キャラクタの複数のメッセージを特定するためのデータ、当該仮想キャラクタの複数のメッセージの各々に対する応答メッセージの選択肢を示すデータ、及びこれら以外のチャットモードで用いられるデータが含まれる。仮想キャラクタの複数のメッセージは、各メッセージに対応するノードを有し、当該ノード同士がアークで接続されたツリー構造で定義されてもよい。このツリー構造では、例えば、最上位のルートノードである開始メッセージから複数のアークが伸びており、各アークが下位ノードに接続される。この下位ノードからもアークが延び、当該アークがさらに下位のノードに接続される。下位ノードの各々は、開始メッセージよりも後に表示され得る仮想キャラクタのメッセージの候補に対応する。また、チャットデータ２８ｂには、チャットモードからＶＲモードへの移行を開始する条件であるモード移行条件が含まれてもよい。モード移行条件には、例えば、ゲームがチャットモードで開始されてからの経過時間が所定時間以上であること、ツリー構造のメッセージにおいて末端のノードまでチャットが進行したこと、及びこれら以外の条件が含まれる。チャットデータ２８ｂには、移行オブジェクトの選択が完了しなかった後に再開されたチャットモードで表示されるメッセージを示すデータが含まれてもよい。
【００５１】
シナリオデータ２８ｃには、ゲームの第２モード（例えば、ＶＲモード）においてプレイヤ５によって体験されるシナリオを定義するデータが含まれる。ゲームにおいてプレイヤ５によって体験されるシナリオが複数ある場合、シナリオデータ２８ｃは、複数のシナリオの各々についてシナリオデータを定義してもよい。
【００５２】
図４を参照して、一実施形態におけるゲーム処理システムにおいて用いられるシナリオデータについて説明する。図４は、ゲーム処理システム１において用いられるシナリオデータ２８ｃを模式的に示す。シナリオデータ２８ｃは、ＶＲモードにおいて実行されるシナリオを規定するためのデータセットである。図示の実施形態において、シナリオデータ２８ｃは、第１シナリオ〜第５シナリオにそれぞれ対応する第１シナリオデータ２８ｃ１〜第５シナリオデータ２８ｃ５を有する。ＶＲモードにおけるシナリオは６つ以上であってもよく４つ以下であってもよい。以下では、第１シナリオに対応する第１シナリオデータ２８ｃ１のデータ構造について説明する。以下の第１シナリオデータ２８ｃ１に関する説明は、第２シナリオデータ２８ｃ２〜第５シナリオデータ２８ｃ５にも当てはまる。
【００５３】
図示の実施形態において、第１シナリオデータ２８ｃ１は、開始シーンデータＡ１と、基本シーンデータＢ１〜Ｂ３と、追加シーンデータＣ１〜Ｃ３と、終了シーンデータＤ１〜Ｄ２と、を含んでいる。一実施形態において、開始シーンデータＡ１、基本シーンデータＢ１〜Ｂ３、追加シーンデータＣ１〜Ｃ３、及び終了シーンデータＤ１〜Ｄ２に含まれるデータの各々は、各シーンにおける仮想キャラクタのアクションに関するデータ、各シーンで用いられる動画像に関するデータ、各シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の各シーンの実行に必要なデータを含み得る。
【００５４】
図示の実施形態において、開始シーンデータＡ１は、第１シナリオの開始後に実行される開始シーンにおける仮想キャラクタのアクションに関するデータ、開始シーンで用いる動画像に関するデータ、開始シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の開始シーンの実行に必要なデータを含み得る。
【００５５】
基本シーンデータＢ１〜Ｂ３は、開始シーンの後に行われる基本シーンにおける仮想キャラクタのアクションに関するデータ、開始シーンで用いる動画像に関するデータ、開始シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の開始シーンの実行に必要なデータを含み得る。基本シーンデータＢ１〜Ｂ３の各々には、追加シーンへの移行可否を判定するための追加シーン移行条件を示す情報が含まれてもよい。追加シーン移行条件は、基本シーンごとに定められ得る。追加シーン移行条件は、例えば、所定のオブジェクトを所定時間以上注視すること、所定の方向を注視しないこと、及び所定のアクションを取ることである。これら以外にも追加シーン移行条件は、シナリオのストーリー、仮想空間に登場するオブジェクトの種類、及びこれら以外の要素に応じて適宜定められ得る。
【００５６】
追加シーンデータＣ１〜Ｃ３は、追加シーンにおける仮想キャラクタのアクションに関するデータ、開始シーンで用いる動画像に関するデータ、開始シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の開始シーンの実行に必要なデータを含み得る。追加シーンは、基本シーンの実行中又は実行後に追加シーン移行条件が成立したか否かが判定され、その判定結果に応じて実行される。
【００５７】
終了シーンデータＤ１〜Ｄ２は、第２モードの終了前に実行される終了シーンの実行に必要なデータを含み得る。終了シーンデータＤ１〜Ｄ２は、終了シーンにおける仮想キャラクタのアクションに関するデータ、開始シーンで用いる動画像に関するデータ、開始シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータ、及びこれら以外の開始シーンの実行に必要なデータを含み得る。
【００５８】
パラメータデータ２８ｄには、ゲーム処理システム１において実現されるゲームに関するゲームパラメータが含まれる。このゲームパラメータは、プレイヤキャラクタに関するパラメータであってもよい。このプレイヤキャラクタに関するパラメータには、ノンプレイヤーキャラクタである仮想キャラクタのユーザキャラクタに対する好感度を表すパラメータが含まれてもよい。ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて随時更新される。プレイヤキャラクタに関するパラメータは、仮想キャラクタのユーザキャラクタに対する好感度を表すパラメータには限られない。プレイヤキャラクタに関するパラメータは、ゲームの種類、性質、世界観又はこれら以外の要素に応じて適宜定められる。
【００５９】
中断条件データ２８ｅは、ＶＲモードで実行されているゲーム又はそのゲームにおいて実行されているアクションを中断する条件である中断条件を定めるデータである。中断条件は、例えば、仮想空間内に設定された禁止領域が注視されたこと、プレイヤ５が仮想キャラクタに対して同じアクションを所定回数以上繰り返したこと、プレイヤ５が仮想キャラクタの所定の部位に対するアクションを所定回数以上行ったこと、プレイヤが禁止アクションを行ったこと、パラメータデータ２８ｄに含まれる所定のパラメータが所定の閾値以上であること、又は、当該閾値以下であること、及びこれら以外のＶＲモードでのゲームの実行を中断するために定められる条件を含む。中断条件データ２８ｅは、上記の禁止領域を示す座標に関するデータ及び禁止アクションを特定するためのデータを含んでもよい。プレイヤ５が同じアクションを行うたびにポイントを積算し、積算ポイントが所定ポイント以上となることを中断条件としてもよい。また、プレイヤ５に所定の初期ポイントを割り当てておき、プレイヤ５が同じアクションを行うたびに初期ポイントから所定のポイントを減じてプレイヤ５の保持ポイントを算出し、当該保持ポイントが所定の値以下となることを中断条件としてもよい。積算ポイント及び保持ポイントは、ゲームの途中でリセットされてもよい。
【００６０】
ゲーム進行データ２８ｆには、ゲームの進行の管理に用いられるデータが含まれる。ゲーム進行データ２８ｆは、ゲームの進行に応じて更新されてもよい。ゲーム進行データ２８ｆには、例えば、ゲームにおいてプレイヤが獲得したポイントに関するデータ、プレイヤ５が仮想キャラクタに対して行ったアクションを示すデータ、及びこれら以外のゲームの進行に応じて変化しえる各種データが含まれ得る。プレイヤ５が仮想キャラクタに対して行ったアクションを示すデータには、当該アクションが行われた仮想キャラクタの部位（例えば、頭部、肩、腕、又はこれら以外の部位）を示すデータが含まれてもよい。
【００６１】
図１に示されている情報処理装置２０の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能な情報処理装置２０は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。例えば、情報処理装置２０は、ゲームの効果音や仮想キャラクタの音声を出力するスピーカを備えてもよい。
【００６２】
続いて、ＨＭＤ１０の機能について説明する。図示の実施形態においては、情報処理装置２０のコンピュータプロセッサ２１においてコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ＨＭＤ１０の各種機能が実現される。コンピュータプロセッサ２１において実行される命令には、一実施形態によるゲーム処理プログラムに含まれる命令が含まれる。
【００６３】
コンピュータプロセッサ２１によって一実施形態によるゲーム処理プログラムが実行されることにより、ゲーム処理システム１において第１モード及び当該第１モードとは異なる第２モードを有するゲームが実現される。ゲーム処理システム１において実現されるゲームは、第１モード及び第２モード以外のモードを有していてもよい。
【００６４】
ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第１モードでは、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていないときに、すなわち、情報処理装置２０が装着具１１から取り外されているときに、情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じてゲームに関する処理が行われる。この第１検出情報には、情報処理装置２０のタッチパネル２４ｂにより検出されるプレイヤ５のタッチ操作に関する情報、集音装置２６により検出されるプレイヤの音声に関する情報、及びＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていない場合に情報処理装置２０において検出可能な前記以外の検出情報を含み得る。プレイヤ５は、第１モードにおいては、装着具１１から取り外された情報処理装置２０を用いてゲームに関する操作を行うことができる。第１モードにおいては、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されていないときにゲームを進行させることが想定されているため、ディスプレイ２４には、立体視画像以外の画像が表示されてもよい。
【００６５】
ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第２モードでは、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０によって検出される第２検出情報を用いてゲームが進行される。この第２検出情報は、例えば、センサユニット２５によって検出される検出情報である。この第２検出情報に基づいて、プレイヤ５の頭部の向きを特定するためのヘッドトラッキング情報が算出される。ヘッドトラッキング情報は、プレイヤ５の頭部の向きに加えて、その位置を示す情報であってもよい。第２モードにおけるゲームの進行のための処理は、例えば、第２検出情報に基づいて算出されたヘッドトラッキング情報に基づいて実行される。第２モードにおけるゲームの進行のための処理は、ヘッドトラッキング情報に加えて、当該ヘッドトラッキング情報以外の情報も用いて実行されてもよい。プレイヤ５は、第２モードでゲームをプレイする準備として、情報処理装置２０を装着具１１に取付け、この情報処理装置２０が取り付けられた装着具１１を頭部に装着する。このように、第２モードにおいては、ＨＭＤ１０がプレイヤ５に装着されているときにゲームを進行させることが想定されているため、一実施形態において、第２モードでは、プレイヤ５によって立体視される立体視画像がディスプレイ２４に表示される。立体視画像は、例えば、視差バリア方式によって、ディスプレイ２４に表示される。視差バリア方式においては、左目用画像及び右目用画像がディスプレイ２４に表示される。このように、立体視画像は、ディスプレイに表示されることによって、左右の目の視差を利用して立体視されるように構成された左目用画像及び右目用画像を含む画像のセットである。
【００６６】
第１モードは、例えば、チャットモードである。チャットモードは第１モードの例示である。チャットモードにおいては、プレイヤが仮想キャラクタとテキストメッセージを介してチャットする機能が実現される。プレイヤは、第１モードにおいては、仮想キャラクタとチャットを行うことにより、当該仮想キャラクタとのインタラクションを体験することができる。チャットモードにおける処理の具体的な内容は後述される。インタラクションとは、広義には、プレイヤが実行したアクションに対して仮想キャラクタがリアクションすることを意味する。仮想キャラクタとのインタラクションには、仮想キャラクタとの会話などによるコミュニケーションとしてなされるインタラクションが含まれる。本明細書においては、仮想キャラクタとのコミュニケーションとして行われるインタラクションをコミュニケーティブインタラクションと呼ぶことがある。仮想キャラクタとのインタラクションには、コミュニケーティブインタラクションの他に、仮想キャラクタとの対戦、仮想キャラクタと協力してゲームをプレイする協力プレイ、及びこれら以外の仮想キャラクタとの相互作用が含まれ得る。本明細書においては、仮想キャラクタとの対戦として行われるインタラクションを対戦インタラクションと呼ぶことがある。本明細書においては、仮想キャラクタとの協力プレイとして行われるインタラクションを協力インタラクションと呼ぶことがある。
【００６７】
第２モードは、例えば、ＶＲモードである。ＶＲモードにおいては、情報処理装置２０のディスプレイに表示される仮想空間に登場するノンプレイヤーキャラクターである仮想キャラクタと様々なインタラクションを行うための機能が実現される。ＶＲモードにおける処理の具体的な内容は後述される。ＶＲモードは第２モードの例示であり、第２モードには、ヘッドトラッキング情報を用いてゲーム進行のための処理が行われる任意のゲームモードが含まれ得る。
【００６８】
一実施形態において、ゲーム処理システム１で実現される第１モード及び第２モードを有するゲームは、仮想キャクタとコミュニケーティブインタラクション以外のインタラクションを行うゲームであってもよい。ゲーム処理システム１で実現されるゲームでは、コミュニケーティブインタラクションが行われなくともよい。一実施形態におけるゲームでは、第１モードでは２次元空間でプレイされ、第２モードでは３次元空間でプレイされる。一実施形態におけるゲームでは、第１モードでは３次元空間でプレイされ、第２モードでは当該第１モードの３次元空間とは異なる表示態様で表示される（又は当該第１モードの３次元空間とは異なる態様で構成される）３次元空間でプレイされる。一実施形態において、ゲーム処理システム１で実現されるゲームは、第１モード及び第２モードで共通のゲーム媒体を使用するものであってもよい。このゲーム媒体に関連付けられたパラメータは、第１モードと第２モードとの間で引き継がれてもよい。例えば、第１モードでのプレイ中に特定のゲーム媒体のパラメータが変更され、その後に第２モードへ移行した場合には、変更後のパラメータが設定された当該特定のゲーム媒体が第２モードで用いられる。一実施形態において、特定のゲーム媒体のパラメータは、第１モードから第２モードへの移行時及び第２モードから第１モードへの移行時の少なくとも一方において、変更されてもよい。このゲーム媒体のパラメータの変更は、プレイヤ５にとってゲームの進行上有利となる変更であってもよいし、不利となる変更であってもよい。一実施形態において、第１モードでのプレイ結果が第２モードでのゲームに反映されてもよいし、第２モードでのプレイ結果が第１モードでのゲームに反映されてもよい。例えば、第１モードで獲得されたプレイヤ５の経験値が第２モードにおいて引き継がれてもよい。
【００６９】
上記のとおり、ゲーム処理システム１において実現されるゲームの第１モードと第２モードとは互いから識別されるモードである。つまり、第１モードは第２モードと異なるモードである。一実施形態においては、ゲーム処理システム１において実現されるゲームが第１モードでプレイされる場合には、ＨＭＤ１０がプレイヤ５の頭部に装着されないのに対し、当該ゲームが第２モードでプレイされる場合には、ＨＭＤ１０がプレイヤ５の頭部の頭部に装着される。この場合、第１モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されていない情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じてゲームの処理が行われ、第２モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０により検出された第２検出情報に応じてゲームの処理が行われる。
【００７０】
一実施形態において、第２モードでは、立体視画像がディスプレイ２４に表示されるのに対し、第１モードでは上述したように立体視画像以外の画像がディスプレイ２４に表示される。第２モードでは、ゲーム用の画像のうち少なくとも仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示され、第１モードでは、仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表示される。
【００７１】
一実施形態において、第１モードにおいては第２検出情報に基づいて算出されるヘッドトラッキング情報を用いずにゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第２モードにおいては当該ヘッドトラッキング情報に基づいてゲームを進行させる処理がなされる。
【００７２】
一実施形態において、第１モードにおいてはタッチパネル２４ｂにより検出されるタッチ操作に応じてゲームを進行させる処理がなされるのに対して、第２モードにおいてはタッチパネル２４ｂのタッチ操作に応じた処理はなされない。
【００７３】
一実施形態において、ゲーム処理システム１において実現されるゲームにおいて仮想キャラクタとのインタラクションが提供される場合には、第１モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されていない情報処理装置２０により検出された第１検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供され、第２モードにおいては、プレイヤ５の頭部に装着されたＨＭＤ１０により検出された第２検出情報に応じた当該仮想キャラクタとのインタラクションが提供される。
【００７４】
ゲームを開始した後には、上記のように区別される第１モードと第２モードとの間での移行が可能となる。図５を参照して、ゲーム処理システム１により処理されるゲームのモード移行の概略を説明する。図示のように、ステップＳ１においてゲームが開始されると、ステップＳ２において第１モードであるチャットモードＳ２が開始される。このチャットモードにおいて、第２モードであるＶＲモードへ移行するための移行処理が開始されると、ステップＳ３に移行し、第２モードへの移行処理が行われる。移行処理が完了すると、ステップＳ４において第２モードであるＶＲモードが開始される。ＶＲモードが終了又は中断されると、チャットモードへの復帰処理が行われる。
【００７５】
次に、コンピュータプロセッサ２１により実現される機能についてより具体的に説明する。コンピュータプロセッサ２１は、ゲーム処理プログラムに含まれるコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、チャットモード実行部２１ａ、移行処理部２１ｂ、ＶＲモード実行部２１ｃ、及びパラメータ管理部２１ｄとして機能する。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、ゲームシステム１のコンピュータプロセッサ２１以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、サーバ５０に搭載されているコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
【００７６】
チャットモード実行部２１ａは、一実施形態によるゲーム処理プログラムを実行することにより、第１モードであるチャットモードでゲームを提供するための処理を行う。チャットモード実行部２１ａは、プレイヤ５と（又はプレイヤ５のキャラクタと）ノンプレイヤーキャラクタである仮想キャラクタとの間でチャットを行うための機能を実現する。チャットモード実行部２１ａは、チャットモードへのログイン後に、仮想キャラクタからのメッセージ及びプレイヤ５により入力又は選択されたメッセージをディスプレイ２４に表示し、当該仮想キャラクタとプレイヤ５との間でチャットを行わせることができる。チャットモード実行部２１ａは、仮想キャラクタのメッセージに続けて、当該メッセージ対するプレイヤ５の応答に関する複数の選択肢をディスプレイ２４に表示してもよい。当該複数の選択肢からプレイヤ５の操作に応じて一つの選択肢が選択され、この選択された選択肢に対応するメッセージが、ディスプレイ２４にプレイヤ５のメッセージとして表示される。プレイヤ５は、タッチパネル２４ｂへのタッチ操作により、表示された選択肢のうち所望のものを選択することができる。仮想キャラクタのメッセージ及び当該メッセージに対するプレイヤの選択肢は、ゲーム処理プログラムに従って、チャットデータ２８ｂを参照して特定することができる。仮想キャラクタのメッセージは、当該仮想キャラクタの画像とともに表示されてもよく、プレイヤ５のメッセージには、当該プレイヤ５の画像とともに表示されてもよい。仮想キャラクタのメッセージは、第２モードであるＶＲモードへの移行を促すメッセージ、当該ＶＲモードにおける設定をプレイヤ５に選択させるためのメッセージ、及びこれら以外の当該ＶＲモードに関連づけられたメッセージが含まれていてもよい。
【００７７】
チャットモードにおいては、チャットの進行に応じて、第２モードであるＶＲモードへの移行を開始するための移行開始オブジェクトが表示される。移行開始オブジェクトの表示は、ゲーム処理プログラムに従って、モード移行条件が成立したときに行われる。チャットモード実行部２１ａは、タッチパネル２４ｂ又はそれ以外のユーザインタフェースからの検出信号に基づいて移行開始オブジェクトが選択されたことを検知することができる。移行開始オブジェクトが選択されたことが検知されると、第２モードであるＶＲモードへの移行処理が開始される。
【００７８】
移行処理部２１ｂは、第１モードから第２モードへ移行するための移行処理を行う。この移行処理には、情報処理装置２０を装着具１１へ装着するように促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、プレイヤの注視によって選択可能な移行オブジェクトをディスプレイ２４に表示させること、を含んでもよい。この移行オブジェクトを表示させた後、移行処理部２１ｂは、センサユニット２５又はそれ以外のセンサの検出信号を受信し、この検出信号に基づいて移行オブジェクトが注視によって選択されたか否かを判定することができる。この判定のために、移行処理部２１ｂは、センサユニット２５の検出信号に基づいてＨＭＤ１０の位置及び向きを算出し、この算出されたＨＭＤ１０の位置及び向きに基づいて、プレイヤ５の注視位置を特定する。注視位置の特定は、様々な公知の方法により行われ得る。例えば、アイトラッキングセンサの検出信号に基づいて注視位置を特定してもよい。移行処理部２１ｂは、例えば、注視位置が移行開始オブジェクト上にある時間（注視時間）を計測し、この注視時間が所定時間に達したときに、移行開始オブジェクトの選択が完了したと判断する。移行処理部２１ｂは、移行オブジェクトの選択が完了したと判断すると第２モードであるＶＲモードを開始させる。
【００７９】
ＶＲモード実行部２１ｃは、ゲーム処理プログラムに従って、仮想空間に仮想キャラクタの画像を表示し、この仮想キャラクタとプレイヤ５との間でのインタラクションを実現する。ＶＲモード実行部２１ｃは、プロセッサ２１によって一実施形態におけるゲーム処理プログラムが実行されることにより、シーン選択部２１ｃ１、検出部２１ｃ２、アクション特定部２１ｃ３、画像生成部２１ｃ４、及び中断判定部２１ｃ５として機能する。
【００８０】
シーン選択部２１ｃ１は、シナリオデータ２８ｃ及び必要に応じてこれ以外の情報に基づいて、実行すべきゲームシーンを選択する。シーン選択部２１ｃ１は、ＶＲモードへのログイン後に、開始シーンを選択する。シーン選択部２１ｃ１は、開始シーンが実行された後に、ＨＭＤ１０による検出情報、ストレージ２７に記憶されている情報（例えば、パラメータデータ２８ｄ）、、及び必要に応じてこれら以外の情報に基づいて、次に実行すべきシゲームーンを選択する。
【００８１】
検出部２１ｃ２は、ＨＭＤ１０のセンサユニット２５の検出信号に基づいてＨＭＤ１０の向き及び位置の少なくとも一方を特定するためのヘッドトラッキング情報を算出する。ヘッドトラッキング情報は、ＨＭＤのＨＭＤ１０の向き及び位置の少なくとも一方を示す情報である。ヘッドトラッキング情報は、センサユニット２５による検出情報に基づいて特定される。具体的にはヘッドトラッキング情報は、頭部に装着されているＨＭＤ１０の位置及び向きが、三次元直交座標系での位置および各軸回りの角度として算出される。この三次元直交座標系は、例えば、前後方向に沿ったロール軸、上下方向に沿ったヨー軸、左右方向に沿ったピッチ軸から成る直交座標系である。検出部２１ｃ２は、特定されたＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に応じた仮想空間を構成し、この仮想空間を表示するための画像情報をディスプレイ２４に出力する。検出部２１ｃ２は、例えば、ＨＭＤ１０の位置及び向きの少なくとも一方に基づいて注視方向又は注視位置を算出することができる。
【００８２】
アクション特定部２１ｃ３は、ヘッドトラッキング情報に基づいてプレイヤ５のＨＭＤ１０を用いたアクションを特定する。また、アクション特定部２１ｃ３は、特定されたプレイヤ５のアクションに応じて仮想キャラクタの仮想空間内での行動（リアクション）を決定してもよい。ＨＭＤ１０を装着したプレイヤ５によるアクションには、うなずく、首を横に振る、又はこれら以外の頭部の動きを伴う動作、並びに視線の動きが含まれる。仮想キャラクタにリアクションを行わせるためのプレイヤ５のアクションには、視線を動かすことが含まれてもよい。このような視線の動きは、センサユニット２５に含まれるアイトラッキングセンサによって検出され得る。
【００８３】
画像生成部２１ｃ４は、仮想空間全体のうち検出部２１ｃ２により特定された注視位置又は注視方向を中心として画角等により定められる描画領域の画像情報を生成する。このようにして生成された画像情報に基づいて、ディスプレイ２４に仮想空間の描画領域の画像が表示される。画像情報の生成には、例えば、ストレージ２７に記憶された画像データ２８ａ、シナリオデータ２８ｃ、パラメータデータ２８ｄ、ゲーム進行データ２８ｆ、及びこれら以外のデータが用いられ得る。描画領域に仮想キャラクタが存在する場合には、画像生成部２１ｃ４は、アクション特定部２１ｃ３により特定された動作を行う仮想キャラクタを含む仮想空間の画像情報を生成し、このようにして生成された画像情報は、立体視画像としてディスプレイ２４に出力される。これにより、ディスプレイ２４には、プレイヤ５のアクションに応じて決定された行動を行う仮想キャラクタの画像を含む仮想空間の画像が表示される。画像生成部２１ｃ４は、この仮想キャラクタの行動及び仮想空間の描画領域に対応する音声情報を生成してもよい。当該音声情報はＨＭＤ１０が有するスピーカに出力される。
【００８４】
中断判定部２１ｃ５は、中断条件データ２８ｅに基づき、中断条件が成立したか否かを判定する。例えば、中断条件が仮想空間内に設定された禁止領域が注視されたことである場合には、中断判定部２１ｃ５は、ＨＭＤ１０により検出された検出情報に基づいて仮想空間におけるプレイヤ５の注視位置を特定し、この注視位置が禁止領域内にあるか否かを判定する。プレイヤ５の注視位置が当該禁止領域内にあれば中断条件が成立したと判断される。
【００８５】
中断条件が、プレイヤ５が仮想キャラクタに対して同じアクションを３回以上繰り返したことである場合には、中断判定部２１ｃ５は、ゲーム進行データ２８ｆを参照して、直前２回のプレイヤ５の仮想キャラクタに対するアクションを特定し、この直前２回のアクションが互いに同じアクションであるか否かを判定する。この直前２回のアクションが同じでアクションである場合には、アクション特定部２１ｃ３において特定された最新のアクションが当該直前２回のアクションと同じであるか否かを判定する。この最新のアクションが当該直前２回のアクションと同じであれば中断条件が成立したと判断される。
【００８６】
中断条件が、プレイヤ５が仮想キャラクタの頭部に対するアクションを３回以上行ったことである場合には、中断判定部２１ｃ５は、ゲーム進行データ２８ｆを参照して、最新のアクションにより頭部へのアクションが３回目に達したか否かを判定する。この最新のアクションにより頭部へのアクションが３回目となる場合には中断条件が成立したと判断される。
【００８７】
中断条件がプレイヤにより禁止アクションが行われたことである場合には、中断判定部２１ｃ５は、最新のアクションが禁止アクションに該当するか否かを判定する。禁止アクションには、所定の上限値以上の加速度で頭部を動かすことが含まれてもよい。禁止アクションが所定値以上の加速度で頭部を動かすことである場合には、中断判定部２１ｃ５は、センサユニット２５によって検出された加速度が当該上限値以上であるか否かを判定し、当該加速度が上限値以上である場合には中断条件が成立したと判断し、当該加速度が上限値未満である場合には中断条件が成立しなかったと判断する。
【００８８】
中断条件がパラメータデータ２８ｄに含まれるパラメータが所定の閾値以上又は所定の閾値以下であることである場合には、中断判定部２１ｃ５は、パラメータデータ２８ｄを参照して、中断条件が成立したか否かを判定する。このパラメータが仮想キャラクタのユーザキャラクタに対する好感度を表すパラメータであり、中断条件が当該好感度を示すパラメータが所定の閾値以下であることである場合には、中断判定部２１ｃ５は、ストレージ２７から好感度を示すパラメータを読み出し、読み出した好感度を示すパラメータが当該所定の閾値以下であるか否かを判定する。好感度を示すパラメータが当該所定の閾値以下である場合には中断条件が成立したと判断され、当該所定の閾値より大きい場合には中断条件が成立しなかったと判断される。
【００８９】
中断判定部２１ｃ５は、ゲームが実行されている間の任意の時点で、中断条件が成立したか否かを判定することができる。一実施形態においては、中断判定部２１ｃ５は、プレイヤ５が仮想キャラクタに対するアクションを行ったことに応じて、中断条件が成立したか否かを判定することができる。
【００９０】
以上のように、ＶＲモード実行部２１ｃにより、ディスプレイ２４には、仮想空間内で仮想キャラクタが動く画像が表示され、スピーカからは仮想キャラクタの動きに対応した音声が出力される。例えば、仮想キャラクタがプレイヤ５に話しかける場合には、仮想キャラクタの頭部及び口が動く画像がディスプレイ２４に表示され、仮想キャラクタの発言に対応する音声がスピーカから出力される。一実施形態において、ＶＲモード及びチャットモードの各々においてプレイヤ５とインタラクトする仮想キャラクタは、同じ仮想キャラクタである。例えば、ＶＲモードに登場する仮想キャラクタとチャットモードに登場するキャラクタと同じ名前を有し、同一のキャラクタと認識できる程度の外観上の共通性を有する。ただし、ＶＲモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像として表示されるのに対し、チャットモードにおいては仮想キャラクタの画像が立体視画像以外の画像として表示される点で、両モードにおける仮想キャラクタの画像は互いと相違している。しかし、このような表現形式の差異は、仮想キャラクタの同一性を妨げることはない。
【００９１】
パラメータ管理部２１ｄは、ゲームの進行に応じて、パラメータデータ２８ｄを更新する。パラメータ管理部２１ｄは、ゲームが第１モードで提供されている場合には、当該第１モードにおけるゲームの進行に応じてパラメータデータ２８ｄを更新し、ゲームが第２モードで提供されている場合には、当該第２モードにおけるゲームの進行に応じてパラメータデータ２８ｄを更新する。
【００９２】
パラメータデータ２８ｄに仮想キャラクタのユーザキャラクタに対する好感度を表すパラメータが含まれる場合には、パラメータ管理部２１ｄは、第１モード及び第２モードにおけるプレイヤ５のアクションに応じて当該パラメータを増減させてもよい。第１モードがチャットモードである場合には、当該チャットモードにおいてプレイヤ５に提供されるメッセージの選択肢ごとに好感度の変化量（例えば、増加量又は減少量）又は変化率（増加率又は減少率）が定められていてもよい。この場合、パラメータ管理部２１ｄは、プレイヤ５によって選択された選択肢に応じて好感度の変化量又は変化率を特定し、この特定した好感度の変化量又は変化率に基づいてパラメータデータ２８ｄを更新する。ＶＲモードにおいては、プレイヤ５のアクションごとに好感度の変化量又は変化率が定められていてもよい。パラメータ管理部２１ｄは、プレイヤ５のアクションに応じて好感度の変化量又は変化率を特定し、この特定した好感度の変化量又は変化率に基づいて、パラメータデータ２８ｄを更新する。
【００９３】
第２モードがＶＲモードである場合には、当該ＶＲモードにおいて、プレイヤ５のアクションについて禁止アクションが定められていてもよい。禁止アクションには、所定値以上の加速度で頭部を動かすこと、仮想空間内の禁止領域に視線を向けること、及び所定回数以上同じアクションを繰り返すことが含まれていてもよい。本明細書においては、プレイヤ５のアクションのうち、禁止アクション以外のアクションを正常アクションと呼ぶことがある。パラメータ管理部２１ｄは、プレイヤ５によって禁止アクションが行われた場合には、好感度が減少するようにパラメータデータ２８ｄを更新する。パラメータ管理部２１ｄは、プレイヤ５によって正常アクションが取られた場合には、その正常アクションに応じて好感度が増加又は減少するようにパラメータデータ２８ｄを更新する。
【００９４】
ＶＲモードでゲームが処理されているときに、ＶＲモードにおいて準備されている終了シーンを経ることなく、ＶＲモードが異常終了することがある。例えば、ＨＭＤ１０の電源がなくなる、システムプログラムの機能によりゲーム処理プログラムが強制的に終了させられる、などの要因でＶＲモードは異常終了し得る。ＶＲモードが異常終了された場合、パラメータ管理部２１ｄは、好感度が減少するようにパラメータデータ２８ｄを更新する。
【００９５】
ＶＲモード実行部２１ｃは、終了条件が満たされるとＶＲモードを終了するための終了処理を行う。終了条件は、例えば、ＶＲモードの開始から所定時間（例えば、１分）経過したこと、終了対象操作が検知されたこと、ＶＲモードで実行されているシナリオに含まれる最後のイベントが終了したこと、及びこれら以外の条件である。終了条件が満たされたときに行われる終了処理には、情報処理装置２０を装着具１１から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、第１モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
【００９６】
次に、図６及び図７ａ〜図７ｄを参照して、チャットモードにおけるチャット処理について説明する。図６は、一実施形態におけるチャットモードでの処理の流れを示すフロー図であり、図７ａから図７ｄは、チャットモードにおける表示画像の例を示す。チャットモードの開始時においては、ＨＭＤ１０はプレイヤ５の頭部に装着されておらず、また、情報処理装置２０は装着具１１から取り外されていることが想定されている。
【００９７】
ゲーム処理システム１において、上述したように、ゲームは、チャットモードで開始される。ステップＳ１１では、チャットモードへログインするためのログイン画面が情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。プレイヤ５によってログイン処理がなされると、当該チャット処理は、ステップＳ１２に移行する。
【００９８】
ステップＳ１２においては、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間でメッセージが交換され、これにより両者の間でチャットが行われる。具体的には、チャットモードへのログイン後に、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間で行われるチャットを表示するためのチャット表示画像が生成され、当該チャット表示画像がディスプレイ２４に表示される。図７ａは、ディスプレイ２４に表示されるチャット表示画像の一例であるチャット表示画像７０を示す。チャット表示画像７０は、プレイヤ５に対応するアイコン７３と、仮想キャラクタに対応するアイコン７４と、プレイヤ５のメッセージ７５ａと、仮想キャラクタのメッセージ７６ａ，７６ｂと、を含むチャット表示領域７１を含む。また、チャット表示画像７０は、チャット表示領域７１の上部に配されたメニュー領域７２を含む。仮想キャラクタのメッセージ７６ａ，７６ｂは、ゲーム処理プログラムに従って、ストレージ７２に記憶されているチャットデータ２８ｂ及びこれ以外のデータに基づいて特定される。例えば、仮想キャラクタのメッセージは、ツリー構造で定義されているチャットデータ２８ｂを参照して、ルートノードにあるメッセージから順に表示される。ノードの分岐点においては、分岐条件に応じたノードが選択され、当該選択されたノードに対応するメッセージが表示される。
【００９９】
ステップＳ１２においては、プレイヤ５によって選択された選択肢に応じて、プレイヤ５について設定されているパラメータが増減されてもよい。パラメータの増減量又は増減率は、上記のように、メッセージの選択肢ごとに定められているパラメータの変化量（例えば、増加量又は減少量）又は変化率（増加率又は減少率）に基づいて定められる。パラメータの変化量又は変化率が特定されると、この特定された好感度の変化量又は変化率に基づいて、パラメータデータ２８ｄが更新される。
【０１００】
図７ａのチャット表示画像７０は、チャット表示領域７１の下部に、プレイヤ５のメッセージの選択肢７７を示す表示を含んでいる。プレイヤ５は、表示されている選択肢７７のうちの一つを選択することができる。この選択は、例えば、ディスプレイ２４において選択したい選択肢が表示されている領域を指で接触することで行われる。この選択がなされると、図７ｂに示すように、選択された選択肢に対応するメッセージ７５ｂが、プレイヤ５のメッセージとしてチャット表示領域７１に新たに表示される。
【０１０１】
図７ｃに示すように、チャットの過程で、第２モードであるＶＲモードでの設定の選択を促すメッセージ７６ｃ，７６ｄが仮想キャラクタのメッセージとして表示されてもよい。メッセージ７６ｃは、ＶＲモードにおけるシナリオの選択を促すメッセージであり、メッセージ７６ｄは、ＶＲモードで仮想キャラクタが使用するアイテム（例えば、仮想キャラクタがＶＲモードの仮想空間内で着用する服）の選択を促すメッセージである。つまり、第２モードにおける設定には、ＶＲモードにおけるシナリオ、及び、ＶＲモードで仮想キャラクタが使用するアイテムが含まれる。シナリオの選択を促すメッセージ７６ｃが表示された後には、ディスプレイ２４にシナリオの選択肢が表示される。例えば、第１シナリオ〜第５シナリオが選択肢として表示される。プレイヤ５は、この選択肢の中から好みのシナリオを選択することができる。アイテムの選択を促すメッセージ７６ｄが表示された後には、ディスプレイ２４にアイテムの選択肢が表示される。プレイヤ５は、この選択肢の中から好みのアイテムを選択することができる。チャットの過程で、第２モードへの移行を促すメッセージが仮想キャラクタのメッセージとして表示されてもよい。
【０１０２】
ステップＳ１３では、第１モードから第２モードへのモード移行条件が成立したか否かが判定される。第１モードから第２モードへのモード移行条件として、例えば、チャットモード開始から所定時間（例えば、１分）が経過したことという条件が用いられる。チャットモード開始からの経過時間は、例えばシステムクロックを用いて計測される。モード移行条件が成立したと判断されるまで、ステップＳ１２に戻ってチャット処理が継続される。他方、モード移行条件が成立したと判断されると、チャット処理は、ステップＳ１４に移行する。
【０１０３】
ステップＳ１４においては、移行開始オブジェクト７８がディスプレイ２４に表示され、チャット処理は、ステップＳ１５に進む。図７ｄに示されているように、移行開始オブジェクト７８は、例えばチャット領域７１内に、外縁が円形のオブジェクトとして表示される。ステップＳ１５において、移行開始オブジェクト７８の選択が確認されると、チャット処理は、ステップＳ１６に進む。他方、移行開始オブジェクト７８が表示されてから所定時間（例えば、１０秒）経過しても移行開始オブジェクト７８の選択が確認されない場合には、移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定され、チャット処理が終了する。移行開始オブジェクトの選択がなされなかったと判定されたときに、ステップＳ１２に戻り、チャットを再開するための処理が行われてもよい。移行開始オブジェクト７８の選択がなされたか否かは、タッチパネル２４ｂへの操作に応じて判断されてもよい。例えば、移行開始オブジェクト７８の表示領域と重複する位置へのタッチ操作（例えば、タップ操作）がなされたことがタッチパネル２４ｂによる検出信号から検出されたときに、当該移行開始オブジェクト７８が選択されたと判断される。移行開始オブジェクト７８の選択は、非接触操作によりなされてもよい。
【０１０４】
ステップＳ１６では、第２モードであるＶＲモードへの移行処理が開始される。移行処理が開始されると、チャット処理は終了する。
【０１０５】
以上のチャット処理は、例えば、チャットモード実行部２１ａにより実行される。チャットモード実行部２１ａは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のチャット処理を実行することができる。チャット処理の実行に際しては、ストレージ２７に格納されているデータ以外にも、必要に応じて、他のストレージに格納されているデータ、各種センサによって検出された検出情報、またはこれら以外のデータが用いられ得る。
【０１０６】
次に、第１モードであるチャットモードから第２モードであるＶＲモードへのモード移行処理について、図８及び図９ａ〜図９ｂを参照して説明する。図８は、一実施形態におけるモード移行処理の流れを示すフロー図である。
【０１０７】
移行処理が開始されると、ステップ３１において、ＨＭＤ１０を装着するように促すガイダンスが、情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。当該ガイダンスを含むガイダンス表示画像の例であるガイダンス表示画像８０が図９ａに示されている。ガイダンス表示画像８０には、情報処理装置２０を装着具１１に取り付けることを促すガイダンス、ＨＭＤ１０を頭部に装着するように促すガイダンス、及びこれら以外のＶＲモードを開始するために必要な各種のガイダンスを含むことができる。図９ａに示されているガイダンス表示画像８０には、情報処理装置２０を装着具１１に取り付けることを促すガイダンス８１が含まれている。このガイダンスには、情報処理装置２０の装着具１１に対する取付方法に関するインストラクションが含まれてもよい。上記ガイダンスの表示後に所定時間が経過すると、モード移行処理はステップＳ３２へ進む。
【０１０８】
ステップＳ３２では、移行オブジェクトがディスプレイ２４に表示される。移行オブジェクトを含む移行処理画像の例が図９ｂに示されている。図９ｂに示されている移行処理画像８５には、移行オブジェクト８６が含まれている。移行処理画像８５は、立体視画像で表示されてもよい。一実施形態においては、モード移行処理の開始時又はモード移行処理開始後の所定のタイミングにおいて、ディスプレイ２４へ表示される画像が、立体視画像以外の画像から、立体視画像に切り替えられる。例えば、チャットモードにおいて表示される画像は立体視画像以外の画像として表示され、移行処理開始以後に表示される画像は立体視画像として表示される。
【０１０９】
次に、ステップＳ３３においては、移行オブジェクト８６の選択が完了したか否かが判定される。移行オブジェクト８６は、例えば、プレイヤ５が所定時間継続して注視することにより選択される。したがって、移行オブジェクト８６を選択するためには、プレイヤ５はＨＭＤ１０を装着していることが前提となる。一実施形態においては、移行オブジェクト８６の選択が完了したか否かは、ＨＭＤ１０による検出信号に基づいて算出される注視位置が移行オブジェクト８６上に所定時間以上あるか否かによって判定される。注視位置は、上記のように、ＨＭＤ１０に備えられたセンサユニット２５によって検出された情報に基づいて算出され得る。上記の判定は、注視位置が移行オブジェクト８６上に存在する注視時間をシステムクロックを用いて計測し、この計測された注視時間が所定時間に達したか否かによって判定され得る。例えば、注視時間が所定時間に達した場合には移行オブジェクト８６の選択が完了したと判定され、モード移行処理はステップＳ３４に進む。他方、移行オブジェクト８６が表示されてから所定時間が経過しても移行オブジェクト８６の選択が完了したことが検知されない場合には、移行オブジェクト８６の選択は完了しなかったと判定され、モード移行処理はステップＳ３５に進む。
【０１１０】
ステップＳ３４では、第２モードであるＶＲモードが開始される。ＶＲモードにおける具体的な処理については後述される。
【０１１１】
ステップＳ３５では、ＶＲモードへの移行が選択されなかったため、チャットモードへ復帰するための処理が開始される。チャットモードへの復帰処理が完了すると、チャットモードが再開される。この再開されたチャットモードにおいては、ＶＲモードへの移行がなされなかったことに関連する仮想キャラクタからのメッセージが表示されてもよい。
【０１１２】
以上のモード移行処理は、例えば、移行処理部２１ｂにより実行される。移行処理部２１ｂは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のモード移行処理を実行することができる。
【０１１３】
次に、図１０から図１２を参照して、ＶＲモードにおけるＶＲ処理について説明する。図１０は、一実施形態におけるＶＲモードでのＶＲ処理の流れを示すフロー図であり、図１１は、ＶＲモードにおける表示画像の例を示し、図１２は、ＶＲモードで実行されているシーンにおける仮想キャラクタのアクションの流れを模式的に示す。上記のように、モード移行処理において移行オブジェクト８６を選択するために、プレイヤ５はＨＭＤ１０を装着している。ＶＲモードの開始時においては、ＨＭＤ１０はプレイヤ５の頭部に装着されていることが想定されている。以下では、第１シナリオが選択されていることを前提にＶＲ処理の説明を行う。ＶＲ処理においては、適宜、パラメータデータ２８ｄが参照される。一実施形態において、ＶＲ処理の開始時におけるパラメータデータ２８ｄに含まれる各パラメータの値は、チャット処理の終了時におけるパラメータデータ２８ｄに含まれる各パラメータの値に等しい。つまり、ＶＲ処理においては、チャット処理において更新されたパラメータデータ２８ｄが引き継がれる。
【０１１４】
ＶＲモードが開始されると、ステップＳ４１において、開始シーンが実行される。具体的には、開始シーンに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。開始シーンにおいては、仮想空間において仮想キャラクタが所定のアクションをおこなっても良い。
【０１１５】
図１１に、ディスプレイ２４に表示された開始シーンのＶＲ画像の例が示されている。図１１に示されているＶＲ画像９０は、仮想キャラクタを示す仮想キャラクタ画像９１、背景に相当するオブジェクトを示す画像９２ａ〜９２ｃ、及びこれら以外の各種オブジェクトを示す画像を含んでいる。ＶＲ画像９０は、第１シナリオ用の仮想空間の所定の範囲に対応する画像である。ＶＲ画像９０に対応する仮想空間の範囲は、ＨＭＤ１０の向きに基づいて仮想空間における注視位置を算出し、この算出された注視位置を中心として例えば画角により定められる範囲とすることができる。画像情報の生成には、画像データ２８ａが用いられる。ＶＲ画像９０及びこれら以外のＶＲモードにおいて表示される画像は、立体視画像として表示される。
【０１１６】
仮想キャラクタ画像９１は、例えば開始シーンデータＡ１により特定されるアクションを仮想空間内で行うことができる。例えば、仮想キャラクタ画像９１のアクションには、プレイヤ５に向かって（仮想空間内のプレイヤ５の位置に向かって）話しかける、仮想空間内を移動する、仮想空間内に配置されたオブジェクトを手に取る、及びこれら以外の仮想空間内における様々なアクションが含まれる。
【０１１７】
開始シーンにおいて仮想キャラクタが行う一連のアクションについて、図１２を参照して説明する。図１２は、ＶＲモードで実行されるシーンにおける仮想キャラクタのアクションの流れを模式的に示す図である。図１２では、開始シーンにおけるアクションの流れが例示されている。図示のように、開始シーンにおいて、仮想キャラクタは、まずアクションＡ１１に対応するアクションを行う。アクションＡ１１は、仮想キャラクタが開始シーンにおいて行うことができるアクションに対応する。
【０１１８】
アクションＡ１１は、分岐可能なアクションとして規定されている。具体的には、アクションＡ１１は、アクションＡ２１、アクションＡ２２、及びアクションＡ２３に分岐している。例えば、アクションＡ１１には、アクションＡ２１へ移行するための第１移行条件、アクションＡ２２へ移行するための第２移行条件、及びアクションＡ２３へ移行するための第３移行条件が設定されており、第１移行条件が成立すると仮想キャラクタのアクションはアクションＡ２１へ移行し、第２移行条件が成立すると仮想キャラクタのアクションはアクションＡ２２へ移行し、第３移行条件が成立すると仮想キャラクタのアクションはアクションＡ２３へ移行する。第１移行条件、第２移行条件、及び第３移行条件のうちの少なくとも一つは、仮想キャラクタのユーザキャラクタに対する好感度が所定の閾値以上であることであってもよい。
【０１１９】
第１移行条件、第２移行条件、及び第３移行条件として様々な条件が設定され得る。例えば、第１移行条件、第２移行条件、及び第３移行条件は、アクションＡ１１として規定されていたアクションが終了したこと、プレイヤ５が仮想キャラクタに対して所定のアクション（例えば、仮想キャラクタの所定部位の注視）を行ったこと、プレイヤ５が仮想キャラクタからの質問に回答すること、を含んでもよい。第１移行条件、第２移行条件、及び第３移行条件は、互いに異なっている。プレイヤ５は、うなずく動き、首を横に振る動き、又はこれら以外の頭部の動きによって、仮想キャラクタからの質問に回答することができる。具体的には、仮想キャラクタから質問がなされたときに、プレイヤ５によって頭部の動きによるアクションがなされると、ＨＭＤ１０のセンサユニット２５によって当該頭部の動きが検出され、この検出された頭部の動きに応じたプレイヤ５の回答が特定される。例えば、うなずく動きが検出されたときにはプレイヤ５は肯定的な回答を行ったと判断され、首を横に振る動きが検出されたときにはプレイヤ５は否定的な回答を行ったと判断されてもよい。また、仮想キャラクタからの質問の後にプレイヤ５の頭部の動きが所定時間検出されなかった場合、プレイヤ５は仮想キャラクタからの質問に対して回答しなかったと判断されてもよい。プレイヤ５のアクションは、アクション特定部２１ｃ３の機能により特定されてもよい。
【０１２０】
アクションＡ２１は、さらにアクションＡ３１及びアクションＡ３２に分岐している。アクションＡ２１において所定の移行条件が成立した場合に、当該成立した移行条件に応じてアクションＡ２１からアクションＡ３１又はアクションＡ３２への移行が行われる。アクションＡ２２の下流には、アクションＡ３３のみが対応付けられている。つまり、アクションＡ２２は分岐していない。この場合、アクションＡ２２が終了すると、アクションＡ３３が開始される。アクションＡ２３の下流には、より下層のアクションは設定されていない。図１２に示されているアクションの構造は一例であり、各シーンで実現したいストーリーに応じて、当該シーンに含まれるアクションの種類や数及びそれらのアクションの構造は適宜設定され得る。
【０１２１】
アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々は、仮想キャラクタがプレイヤ５に所定の話題について話しかけるアクションであってもよい。アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３における仮想キャラクタのアクションは、開始シーンデータＡ１に基づいて定められ得る。開始シーンデータＡ１には、アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々における仮想キャラクタのアクションを規定するデータ、開始シーンにおいて仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータが含まれている。例えば、アクションＡ１１は、開始シーンデータＡ１のうち、アクションＡ１１における仮想キャラクタのアクションを規定するデータ及びアクションＡ１１において仮想キャラクタに対してプレイヤが取ることができるアクションに関するデータを含んでいる。アクションＡ１１は、開始シーンデータＡ１のうち、アクションＡ１１に関するデータに基づいて実行される。
【０１２２】
開始シーンが、アクションＡ１１→アクションＡ２１→アクションＡ３１の順で実行される場合には、仮想キャラクタは、アクションＡ１１においてある話題について会話を行うためのアクションを行い、次にアクションＡ２１において別の話題について会話を行うためのアクションを行い、次にアクションＡ３１においてさらに別の話題について会話を行うためのアクションを行う。一つのアクションから他のアクションへの移行は、プレイヤ５に移行が感知されないように、シームレスに行われてもよい。
【０１２３】
アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々が実行されている間、プレイヤ５は、仮想キャラクタの所定の部位を注視すること又はこれ以外の方法により、当該仮想キャラクタに対してアクションを行うことができる。このようなプレイヤ５の仮想キャラクタへのアクションに対して、仮想キャラクタは、開始シーンデータＡ１に基づいて定められるリアクションを取ることができる。このように、アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々は、プレイヤ５のアクション及び開始シーンデータＡ１に基づいて実行される。
【０１２４】
アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々の実行と並行して、中断判定も行われる。アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の実行中におけるプレイヤ５のアクションにより、中断条件が満たされることがある。アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３のうちのいずれかのアクションの実行中に中断条件が満たされていると判定された場合には、その実行中のアクションを中断するための中断処理Ａ４１が行われる。この中断条件が満たされたか否かの判定は、例えば、中断判定部２１ｃ５によって行われる。
【０１２５】
アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々は、メインアクションと、割込アクションと、復帰アクションと、を有する。図１２に示されている例では、アクションＡ２１が、メインアクションＡ２１１と、割込アクションＡ２１２と、復帰アクションＡ２１３と、を有している。アクションＡ２１以外の各アクションも、同様に、メインアクションと、割込アクションと、復帰アクションと、含み得る。メインアクション、割込アクション、及び復帰アクションについて、以下では、アクションＡ２１を例に説明する。
【０１２６】
メインアクションＡ２１１は、ゲームの進行の基調となる仮想キャラクタの一連のアクションである。例えば、開始シーンが、プレイヤ５と仮想キャラクタとの間での会話を行うシーンである場合、このメインアクションＡ２１１は仮想キャラクタがプレイヤ５に対して一連の会話を行うというアクションである。
【０１２７】
割込アクションＡ２１２は、メインアクションＡ２１１の実行中にプレイヤ５が仮想キャラクタに対して特定アクションを行った場合に、当該メインアクションＡ２１１を一時中断して実行される仮想キャラクタのアクションである。本明細書においては、メインアクションの実行中にプレイヤ５によって行われるアクションを特定アクションと呼ぶことがある。割込アクションＡ２１２は、プレイヤ５の特定アクションに対するリアクションであってもよい。例えば、特定アクションが仮想キャラクタの頭部に触れるというアクションである場合には、割込アクションＡ２１２は、それに対して驚いた動きをするというアクションであってもよい。特定アクションが行われたことによって中断条件が成立する場合には、割込アクションＡ２１２ではなく中断処理Ａ４１が行われる。
【０１２８】
割込アクションＡ２１２が実行された後は、復帰アクションＡ２１３が行われ、その後にメインアクションＡ２１１に復帰する。復帰アクションＡ２１３は、メインアクションＡ２１１の会話へ自然に復帰するためのアクションである。割込アクションＡ２１２によってメインアクションＡ２１１の実行が一時中断されているため、割込アクションＡ２１２からメインアクションＡ２１１へ直接復帰するのではなく、復帰アクションＡ２１３を介在させることでメインアクションＡ２１１へより自然に復帰させることができる。
復帰アクションＡ２１３は、例えば、仮想キャラクタが「それでね」といった口語の接続詞を話すことである。メインアクションＡ２１１へ復帰する直前に口語の接続詞を話すことにより、メインアクションＡ２１１における会話へ自然に復帰することができる。メインアクションＡ２１１は、特定アクションにより中断された時点から再開される。
【０１２９】
上記のように、アクションＡ１１，Ａ２１〜Ａ２３，Ａ３１〜Ａ３３の各々の実行と並行して中断判定も行われ、これらのアクションのうちのいずれかのアクションの実行中に中断条件が満たされていると判定された場合には、その実行中のアクションを中断するための中断処理Ａ４１が行われる。中断処理Ａ４１においては、実行中のメインアクションが中断される。また、中断処理Ａ４１においては、別のアクション、別のシーン、又は別のモードへ移行することをプレイヤ５に了知させるために、シーン間の移行時に表示されるシーン移行画面が表示されてもよい。シーン移行画面については後述する。
【０１３０】
一実施形態において、アクションＡ２１について中断処理Ａ４１がなされた後に、中断されたアクションＡ２１の下流にあるアクション（例えば、アクションＡ３１）からゲームが再開されてもよい。例えば、アクションＡ２１を中断する中断処理Ａ４１においてシーン移行画面が表示された後に、アクションＡ３１が実行されてもよい。これにより、中断条件が満たされたアクションＡ２１は、中断条件が満たされたと判定され中断処理Ａ４１が行われた後スキップされ、下流にある他のアクション（例えば、アクションＡ３１）が開始される。
【０１３１】
他の実施形態において、アクションＡ２１について中断処理Ａ４１がなされた後に、シーン終了処理Ａ５１が実行されてもよい。つまり、中断条件が成立したと判定されたことに応じて、実行中のアクションＡ２１を含む開始シーンを終了させる終了処理が行われてもよい。シーン終了処理Ａ５１においては、アクションＡ２１が行われる開始シーンが終了され、ＶＲ処理はステップＳ４２へ移行し、このステップＳ４２において開始シーンの後段にある基本シーンを実行するための処理が開始される。
【０１３２】
さらに他の実施形態において、アクションＡ２１について中断処理Ａ４１がなされた後に、ＶＲ終了処理Ａ６１が実行されてもよい。ＶＲ終了処理Ａ６１においては、ＶＲモードを終了し、チャットモードへ移行するための処理が行われる。このＶＲ終了処理Ａ６１は、後述するステップＳ４８における終了処理と同じ処理である。
【０１３３】
中断処理Ａ４１が行われない場合（すなわち、開始シーンにおいて中断条件が満たされなかった場合）には、最下流のアクションであるアクションＡ３１、アクションＡ３２、アクションＡ３３、又はアクションＡ２３が終了すると、開始シーンは終了し、ＶＲ処理はステップＳ４２へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ４２では、複数の候補の中から、実行されるべき基本シーンが選択される。実行されるべき基本シーンの選択は、第１シナリオのために準備されている基本シーンの複数の候補の中から、例えばパラメータデータ２８ｄに応じて行われる。第１シナリオにおいては、図４の基本シーンデータＢ１〜Ｂ３に対応する３つの基本シーンが準備されている。一実施形態においては、この３つの基本シーンの中から、パラメータデータ２８ｄとして記憶されている仮想キャラクタのプレイヤ５に対する好感度に基づいて、実行されるべき基本シーンが選択される。例えば、好感度が第１閾値以上である場合には、基本シーンデータＢ１に対応する基本シーンが選択され、好感度が第２閾値未満である場合には、基本シーンデータＢ３に対応する基本シーンが選択され、好感度が第２閾値以上で第１閾値未満である場合には、基本シーンデータＢ２に対応する基本シーンが選択される。基本シーンの選択は、上記以外の方法で行われても良い。例えば、基本シーンはランダムに選択されてもよい。基本シーンは、好感度が高いほど一部の基本シーン（例えば、基本シーンデータＢ１に対応する第１基本シーン）が選択される確率が高くなるように重み付けを行った上で、ランダムに選択されてもよい。基本シーンの選択方法は、本明細書で明示的に説明された方法には限定されない。基本シーンが選択されると、ＶＲ処理は、ステップＳ４３に移行する。
【０１３５】
ステップＳ４３では、ステップＳ４２で選択された基本シーンが実行される。具体的には、基本シーンに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。基本シーンにおいては、仮想空間において仮想キャラクタが所定のアクションをおこなっても良い。基本シーンにおける仮想キャラクタのアクションは、開始シーンと同様に、分岐可能な一連のアクションとして規定されてもよい。基本シーンにおける分岐可能な一連のアクションは、図１２に示されているデータ構造と同様のデータ構造を有していてもよい。開始シーンと同様に、基本シーンにおいても、アクションの実行と並行して中断判定が行われてもよい。この中断判定において中断条件が満たされたと判断されると、実行中のアクションを中断するための中断処理が行われる。この基本シーンにおける中断処理は、開始シーンにおける中断処理Ａ４１と同様の処理であってもよい。開始シーンと同様に、基本シーンにおける中断判定の後には、中断されたアクションよりも下流にあるアクションへの移行するための処理、基本シーンの終了処理、又はＶＲモードの終了処理が行われてもよい。基本シーンに関しては、移行条件が設定されている。基本シーンの最下流にあるアクションが終了すると、基本シーンは終了し、ＶＲ処理はステップＳ４４へ移行する。
【０１３６】
ステップＳ４４においては、ステップＳ４３で実行された基本シーンについて設定されている追加シーン移行条件が成立したか否かが判定される。この判定は、ステップＳ４３で実行された基本シーンに対応する基本シーンデータ（例えば、基本シーンデータＢ１）に含まれる追加シーン移行条件をストレージ２７から読み出し、ステップＳ４３で実行された基本シーンにおいて当該移行条件が成立したか否かが判定される。例えば、仮想空間にあるドアを表すオブジェクトを３秒以上注視することが移行条件である場合には、仮想空間内でのプレイヤ５の注視位置が当該ドアを表すオブジェクト上に位置する時間をカウントし、このカウントされた時間が３秒以上である場合に、移行条件が成立したと判定される。仮想空間内でのプレイヤ５の注視位置は、センサユニット２５の検出情報に基づいてＨＭＤ１０の向きを算出し、この算出したＨＭＤ１０の向きに基づいて特定される。追加シーン移行条件は、基本シーンの実行時に、プレイヤ５に明示的に提示されてもよいし、提示されなくともよい。例えば、基本シーンにおいて、仮想キャラクタが、追加シーン移行条件に対応する台詞をプレイヤ５に語りかけてもよい。
【０１３７】
移行条件が成立しなかったと判定された場合、ＶＲ処理はステップＳ４５に移行し、移行条件が成立したと判定された場合、ＶＲ処理はステップＳ４６に移行する。
【０１３８】
ステップＳ４５においては、第１終了シーンが実行される。具体的には、第１終了シーンに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。
【０１３９】
ステップＳ４６においては、追加シーンが実行される。具体的には、第１終了シーンに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。追加シーンにおける仮想キャラクタのアクションは、開始シーンと同様に、分岐可能な一連のアクションとして規定されてもよい。追加シーンにおける分岐可能な一連のアクションは、図１２に示されているデータ構造と同様のデータ構造を有していてもよい。追加シーンの最下流にあるアクションが終了すると、追加シーンは終了し、ＶＲ処理はステップＳ４７へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ４７においては、第２終了シーンが実行される。具体的には、第２終了シーンに応じた仮想空間の画像情報が生成され、当該画像情報に対応する画像がディスプレイ２４に出力される。第２終了シーンにおいて表示される画像は第１終了シーンにおいて表示される画像と同じでもよいし異なっていてもよい。
【０１４１】
開始シーン及び基本シーンと同様に、追加シーン、第１終了シーン、及び第２終了シーンにおいても、アクションの実行と並行して中断判定が行われてもよい。この中断判定において中断条件が満たされたと判断されると、実行中のアクションを中断するための中断処理が行われる。追加シーン、第１終了シーン、及び第２終了シーンにおける中断処理は、開始シーンにおける中断処理Ａ４１と同様の処理であってもよい。開始シーンと同様に、追加シーン、第１終了シーン、及び第２終了シーンにおける中断判定の後には、中断されたアクションよりも下流にあるアクションへの移行するための処理、実行中のシーンの終了処理、又はＶＲモードの終了処理が行われてもよい。
【０１４２】
上記のＶＲ処理において、シーン間の移行時には、シーン移行画面が生成され、当該シーン移行画面がディスプレイ２４に表示されてもよい。シーン移行画面は、シーンが移行することをプレイヤ５に了知させることができる任意の画面である。例えば、シーン移行画面は、画像全体が黒一色で構成されるフェードアウト画面であってもよい。このフェードアウト画面は、開始シーンから基本シーンへの移行時（基本シーンにおけるＶＲ画面の表示前）、基本シーンから第１終了シーンへの移行時（第１終了シーンにおけるＶＲ画面の表示前）、基本シーンから追加シーンへの移行時（追加シーンにおけるＶＲ画面の表示前）、及び追加シーンから第２終了シーンへの移行時（第２終了シーンにおけるＶＲ画面の表示前）から選択される少なくとも一つの時点で表示され得る。
【０１４３】
ＶＲ画像９０がディスプレイ２４に表示されている間に、ＨＭＤ１０のセンサユニット２５によってプレイヤ５の頭部の動きが検出されると、この検出された頭部の動きに基づいてプレイヤ５のアクションが特定される。そして、特定されたプレイヤ５のアクションに応じた仮想キャラクタの行動（リアクション）が決定され、この決定された行動を行う仮想キャラクタ画像９１の画像情報が生成される。このようにして生成された画像情報は、ディスプレイ２４に出力される。例えば、プレイヤ５のうなずく動作が検出されると、プレイヤ５のうなずくという動作へのリアクションを取る仮想キャラクタ画像９１の画像情報が生成され、当該画像情報がディスプレイ２４に表示される。このように、ＶＲモードでは、仮想キャラクタの立体視画像を用いて、プレイヤ５と当該仮想キャラクタとの間でのインタラクションが実現される。
【０１４４】
以上のステップＳ４１，Ｓ４３，Ｓ４５〜Ｓ４７においては、プレイヤ５のアクションに応じて、プレイヤ５について設定されているパラメータが増減されてもよい。パラメータの増減量又は増減率は、上記のように、プレイヤ５のアクションごとに定められているパラメータの変化量（例えば、増加量又は減少量）又は変化率（増加率又は減少率）に基づいて定められてもよい。パラメータの変化量又は変化率が特定されると、この特定された好感度の変化量又は変化率に基づいて、パラメータデータ２８ｄが更新される。
【０１４５】
ステップＳ４８では、ＶＲモードの終了処理がなされる。この終了処理には、情報処理装置２０を装着具１１から取り外すよう促すガイダンスをディスプレイ２４に表示すること、及び、第１モードであるチャットモードへのログイン画面を表示させることが含まれてもよい。
【０１４６】
以上のＶＲ処理は、ＶＲモード実行部２１ｃにより実行される。ＶＲモード実行部２１ｃは、単独で又は他の機能と適宜協働して、上記のＶＲ処理を実行することができる。
【０１４７】
続いて、他の実施形態によるゲーム処理システムについて図１３を参照して説明する。図１３は、他の実施形態によるゲーム処理システム１０１を示すブロック図である。ゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０、ＨＭＤ１１０、及びＨＭＤ１１０を備えている。ゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０をＨＭＤ１１０に取り付けることなくＶＲモードを提供できる点で、ゲーム処理システム１と異なっている。以下、ゲーム処理システム１０１について、ゲーム処理システム１と相違する点に着目して説明する。
【０１４８】
ＨＭＤ１１０と、情報処理装置２０と、サーバ５０とは、ネットワーク４０を介して相互に通信可能に接続されている。ＨＭＤ１１０と情報処理装置２０とは、ネットワーク４０を介さずに、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近距離無線方式に従って通信可能に接続されていてもよい。ＨＭＤ１１０は、情報処理装置２０が取り付けられなくともＶＲモードを提供可能な点で、ゲーム処理システム１のＨＭＤ１０と異なっている。
【０１４９】
ＨＭＤ１１０は、コンピュータプロセッサ１２１と、メモリ１２２と、通信Ｉ／Ｆ１２３と、ディスプレイ１２４と、センサユニット１２５と、集音装置１２６と、ストレージ１２７と、を備えている。コンピュータプロセッサ１２１、メモリ１２２、通信Ｉ／Ｆ１２３、ディスプレイ１２４、センサユニット１２５、集音装置１２６、及びストレージ１２７は、情報処理装置２０のコンピュータプロセッサ２１、メモリ２２、通信Ｉ／Ｆ２３、ディスプレイ２４、センサユニット２５、集音装置２６、及びストレージ２７と同様に構成される。ただし、ディスプレイ１２４は、タッチパネルを備えなくともよい。
【０１５０】
チャットモード実行部２１ａ、移行処理部２１ｂ、及びＶＲモード実行部２１ｃの機能は、情報処理装置２０とＨＭＤ１１０とで分担して担われる。具体的には、チャットモード実行部２１ａの機能は情報処理装置２０において実現され、ＶＲモード実行部２１ｃの機能はＨＭＤ１１０において実現される。移行処理部２１ｂの機能は、その一部が情報処理装置２０で実現され、残部がＨＭＤ１１０において実現される。パラメータ管理部２１ｄの機能は、情報処理装置２０及びＨＭＤ１１０の両方で実現される。
【０１５１】
画像データ２８ａ、チャットデータ２８ｂ、シナリオデータ２８ｃ、パラメータデータ２８ｄ、中断条件データ２８ｅ、及びゲーム進行データ２８ｆは、ストレージ２７及びストレージ１２７の一方又は両方に記憶される。これらのデータは、ストレージ２７及びストレージ１２７以外のストレージに記憶されてもよい。
【０１５２】
ゲーム処理システム１０１においてゲームを開始するときには、プレイヤ５は、情報処理装置２０を用いてチャットモードを開始する。このチャットモードの処理は、情報処理装置２０のチャットモード実行部２１ａにより行われる。
【０１５３】
チャットモードにおいてモード移行条件が成立し、移行開始オブジェクトが選択された場合には、ＶＲモードへのモード移行処理が開始される。このモード移行処理において、ステップ移行処理部２１ｂにより行われる。当該モード移行処理において、上記のステップＳ３１に相当するガイダンスの表示は、情報処理装置２０において行われる。例えば、ＨＭＤ１１０を装着するように促すガイダンスが、情報処理装置２０のディスプレイ２４に表示される。他方、ステップＳ３２に相当する移行オブジェクト８６の表示及びこれ以後の処理は、ＨＭＤ１１０において実行される。
【０１５４】
ＶＲモードが開始されたときには、当該ＶＲモードの処理は、ＨＭＤ１１０のＶＲモード実行部２１ｃにより行われる。
【０１５５】
他の実施形態においては、ゲーム処理システム１又はゲーム処理システム１０１により、仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲーム以外のゲーム、例えば、ロールプレイイングゲーム、シューティングゲーム、及びこれらの以外の各種ゲームの処理が実行される。この他の実施形態におけるゲームは、複数のゲームシーンによってそのゲームシナリオが構成される。図１４に、他の実施形態におけるゲームを構成する複数のシーンを模式的に示す。図１４に示されているように、他の実施形態におけるゲームは、シーンＢ１１，Ｂ２１〜Ｂ２３，Ｂ３１〜３５の９個のシーンを含む複数のシーンにより構成される。この複数のシーンの各々は、複数のシーンに分岐していてもよい。例えば、シーンＢ１１は、シーンＢ２１〜シーンＢ２３の３つのシーンに分岐している。このゲームが実行される場合には、各分岐点において、プレイヤ５の選択、各種パラメータの値、及びこれら以外の各種条件に応じて、移行先のシーンが選択される。各シーンにおいては、予め、ストレージ２７、ストレージ１２７、又はこれら以外のストレージに記憶されたコマンドセットに従ってゲームが進行される。各シーンのコマンドセットは、当該シーンにおいてプレイヤキャラクタが取り得る行動、当該シーンにおいてノンプレイヤキャラクタが取り得る行動、当該シーンにおいて表示されるオブジェクトの画像及び位置に関するデータ、及びこれら以外の当該シーンの実行に必要な情報を含む。当該実施形態において、中断条件データ２８ｅは、ＶＲモードで実行されているゲーム又はそのゲームにおいて実行されているシーンを中断する条件であるシーン中断条件を定めるデータを含んでもよい。シーン中断条件は、アクションを中断する条件である中断条件と同じであってもよい。
【０１５６】
シーン中断条件が成立したか否かの判定は、シーンＢ１１，Ｂ２１〜Ｂ２３，Ｂ３１〜３５及びこれら以外のシーンの処理と並行しておこなわれてもよい。シーン中断条件の判定は、例えば、中断判定部２１ｃ５によって行われてもよい。あるシーンにおいてシーン中断条件が成立したと判定された場合には、当該シーンの処理を中断する中断処理が行われる。この中断処理の後に、中断されたシーンの下流にあるシーンからゲームが再開されてもよい。例えば、シーンＢ２１が中断された場合には、その下流にあるシーンＢ３１又はシーン３２からゲームが再開されてもよい。あるシーンについて中断処理がなされた後に、ＶＲモードを終了させるための処理を行ってもよい。また、シーンを中断する中断処理においては、別のシーン又は別のモードへ移行することをプレイヤ５に了知させるためにシーン移行画面が表示されてもよい。
【０１５７】
上記の実施形態によれば、以下の効果が得られる。上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、所定のシーンにおける所定のアクション（例えば、開始シーンにおけるアクションＡ２１）の実行中に中断条件が満たされると、当該アクションが中断される。このため、中断条件を満たした後のプレイヤのアクションに対する仮想キャラクタのリアクションを定めておく必要がなくなる。これにより、プレイヤのアクションに対する仮想キャラクタのアクションを規定するデータ又は各シーンのコマンドセットのデータ量（例えば、シナリオデータ２８ｃのデータ量）の増加を抑制することができる。
【０１５８】
また、上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、アクション又はシーンを中断する際にシーン移行画面が表示されるので、アクション又はシーンを自然に中断することができる。
【０１５９】
現実世界では不適切とされるアクションを禁止アクションとすることにより、かかるアクションが仮想キャラクタになされた場合に、ゲームの実行を中断することができる。このような現実世界において不適切とされるアクションが行われた場合の仮想キャラクタの対応を予め定めておくことは困難である。他方、不適切とされるアクションに対して仮想キャラクタが通常のリアクションをとってしまうか又は何らリアクションを行わない設定とすると、かかる通常のリアクションは、現実世界において不適切とされるアクションに対するリアクションとしては不自然となる。上記のゲーム処理システム１，１０１によれば、現実世界では不適切とされるアクションがなされたときにゲームの実行を中断することにより、仮想キャラクタが不自然なリアクションを行う（または何らリアクションを取らない）ことを回避できる。これにより、仮想キャラクタとのコミュニケーションのリアリティを増加させることができる。
【０１６０】
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、コンピュータプロセッサ２１及びコンピュータプロセッサ１２１で実行される機能の一部又は全部は、発明の趣旨を逸脱しない限り、上記の実施形態では図示されていないコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。例えば、ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、ゲーム処理プログラムの少なくとも一部を実行するゲーム機を備えてもよく、コンピュータプロセッサ２１又はコンピュータプロセッサ１２１の処理によって実現される機能の一部は、当該ゲーム機における処理によって実現されてもよい。
【０１６１】
本願発明の実施形態には、上記以外にも様々な装置、デバイス、及び電子部品を備えることができる。例えば、ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、情報処理装置２０及びＨＭＤ１０，１１０以外に、プレイヤ５の操作を受け付けるための操作機器を備えてもよい。ゲーム処理システム１及びゲーム処理システム１０１は、当該操作機器によってプレイヤ５の操作を検出し、当該検出した操作に応じてゲームの処理をおこなっても良い。
【０１６２】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【０１６３】
以下に、本願の原出願の出願時の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータを記憶するストレージと、一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備えたゲームの処理を行うゲーム処理システムであって、
前記ゲームは、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じて前記ゲームを進行させる第１モードと、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じて前記ゲームを進行させる第２モードと、を有し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された前記検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定し、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤのアクション及び前記一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させ、
前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第２モードを中断して前記第１モードへ移行するための移行処理を行う、
ゲーム処理システム。
［２］
前記ゲームは、第１シーン及び第２シーンを有し、
前記第１アクションは、前記第１シーンにおいて実行され、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記中断条件が満たされた場合に、前記第１シーンの実行を中断させる、
［１］に記載のゲーム処理システム。
［３］
前記第１アクションは、前記仮想キャラクタの一連のアクションで構成されるメインアクションと、前記メインアクションを中断して実行される割込アクションと、前記割込アクションの実行後に行われる復帰アクションと、を有する、
［１］又は［２］に記載のゲーム処理システム。
［４］
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記第１アクションの実行中に前記プレイヤから特定アクションがなされたことに応じて前記中断条件が満たされたか否かの判定を行い、前記中断条件が満たされていないと判定された場合に前記割込アクションを実行する、
［３］に記載のゲーム処理システム。
［５］
前記中断条件は、前記検出情報から特定された注視位置が仮想空間内に設定された禁止領域上にあること、を含む、
［１］から［４］のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
［６］
前記中断条件は、前記プレイヤが同じアクションを所定回数以上繰り返したこと、を含む、
［１］から［５］のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
［７］
前記中断条件は、前記プレイヤが前記仮想キャラクタの所定の部位に対するアクションを所定回数以上行ったこと、を含む、
［１］から［６］のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
［８］
前記中断条件は、前記プレイヤが禁止アクションに該当するアクションを行ったこと、を含む、
［１］から［７］のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
［９］
前記ストレージは、パラメータ及び前記パラメータを記憶しており、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記プレイヤのアクションに応じて前記パラメータを更新し、
前記中断条件は、前記パラメータに関する条件を含む、
［１］から［８］のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
［１０］
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームの処理を行うゲーム処理方法であって、
前記ゲームは、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じて前記ゲームを進行させる第１モードと、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じて前記ゲームを進行させる第２モードと、を有し、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された前記検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定する工程と、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤのアクション及び前記仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させる工程と、
前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第２モードを中断して前記第１モードへ移行するための移行処理を行う工程と、
を備えるゲーム処理方法。
［１１］
一又は複数のコンピュータプロセッサに実行されることにより仮想キャラクタとのインタラクションを提供するゲームの処理を行うためのゲーム処理プログラムであって、
前記ゲームは、プレイヤの頭部に装着されていない情報処理装置からの入力に応じて前記ゲームを進行させる第１モードと、前記プレイヤの頭部に装着されたヘッドマウントディスプレイにより検出された検出情報に応じて前記ゲームを進行させる第２モードと、を有し、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤの頭部に装着された前記ヘッドマウントディスプレイにより検出された前記検出情報に基づいて前記仮想キャラクタに対する前記プレイヤのアクションを特定する工程と、
前記第２モードにおいて、前記プレイヤのアクション及び前記仮想キャラクタのアクションを特定するための一又は複数のアクションデータのうちの第１アクションデータに基づいて前記仮想キャラクタに第１アクションを実行させる工程と、
前記第１アクションの実行中に中断条件が満たされた場合に、前記第２モードを中断して前記第１モードへ移行するための移行処理を行う工程と、
を実行させるゲーム処理プログラム。
【符号の説明】
【０１６４】
１，１０１  ゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７ａ】
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【図７ｂ】
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【図７ｃ】
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【図７ｄ】
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【図８】
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【図９ａ】
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【図９ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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