(57)【要約】【課題】対戦ゲームから離脱したプレーヤが、当該対戦ゲームに干渉でき、生存する他キャラクタに影響力を持つことが可能な、ゲームシステム及びプログラムを提供すること。【解決手段】プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析し、分析結果に基づき、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。離脱プレーヤの操作入力に基づき、干渉内容に従って干渉処理を実行する。【選択図】図１８
2020103526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び／又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外で
あって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間（ゲームフィールド）の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで（或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで）戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）の人気が高い（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】荒野行動の公式ホームページ［平成３０年１０月１日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｋｎｉｖｅｓｏｕｔ．ｊｐ／）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記非特許文献１に示す技術では、他のプレーヤによって倒されて対戦ゲームから離脱したプレーヤは、そのゲームが終了するまでの成り行きを見守ることになるが、興趣性に欠けることが多い。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、対戦ゲームから離脱したプレーヤが、当該対戦ゲームに干渉でき、生存する他キャラクタに影響力を持つことが可能な、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えるゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、対戦ゲームから離脱したプレーヤは、その後も対戦ゲームに干渉でき、生存する他キャラクタに影響力を持つことができる。
【０００８】
なお、プレーヤの操作対象のキャラクタが対戦ゲームから離脱するとは、他のキャラクタからの攻撃されたことを起因に離脱する場合や、プレーヤの操作対象のキャラクタの行動を起因に離脱する場合（例えば、自ら弾薬を爆発させて死亡する）等である。
【０００９】
また、「離脱に関するゲーム状況」とは、離脱した状況、離脱するまでの過程等である。
【００１０】
また、「干渉内容」とは、干渉処理の内容そのものや、干渉に関するパラメータ（干渉可能パラメータ、干渉の度合を示す干渉レベル）等を含む。また、本発明は、干渉内容をプレーヤの離脱時に決定してもよいし、将来的に決定してもよい。
【００１１】
また、「干渉処理を実行する」とは、例えば、離脱プレーヤの操作入力に基づき干渉処理を実行すること、離脱プレーヤの操作によらずに自動的に干渉処理を実行すること等である。
【００１２】
（２）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
生存する他キャラクタの中から前記離脱プレーヤの操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定し、当該干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤが選択したキャラクタに対して干渉することができる。
【００１４】
（３）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、離脱したプレーヤは、離脱前に、他キャラクタから攻撃された場合、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するので、例えば、当該他キャラクタの行動を妨害するような干渉内容を決定することができ、ゲームへの興趣性を高めることができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に離脱したか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、特定の他キャラクタから攻撃を起因に離脱したと判断された場合、当該特定の他キャラクタを前記干渉対象のキャラクタとして決定するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、離脱する原因となった他キャラクタに対して干渉することができる。
【００１８】
（５）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記攻撃の種類、攻撃に関するパラメータ、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、干渉対象のキャラクタの攻撃の種類等を考慮して干渉内容（例えば、実行可能な干渉内容や数）を決定するので、離脱プレーヤが受けた攻撃の種類等を干渉内
容に反映させることができる。
【００２０】
（６）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記分析部が、
前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断し、
前記干渉内容決定部が、
前記分析部によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが、離脱前に、他キャラクタから支援された場合、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定するので、例えば、当該他キャラクタを助けるための干渉内容を決定することができ、ゲームへの興趣性を高めることができる。
【００２２】
（７）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
前記干渉対象のキャラクタから受けた前記支援の種類、前記支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、前記干渉内容を決定するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、干渉対象のキャラクタの支援の種類等を考慮して干渉内容（例えば、実行可能な干渉内容や数）を決定するので、離脱プレーヤが受けた支援の種類等を干渉内容に反映させることができる。
【００２４】
（８）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、干渉対象のキャラクタの対戦ゲームに関するパラメータを変更するので、離脱プレーヤは干渉対象のキャラクタを不利な状況或いは有利な状況にするように影響を与えることができる。
【００２６】
（９）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
前記離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容に従って干渉処理を実行するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、離脱プレーヤの意思で、干渉内容に従って干渉処理を実行することができる。
【００２８】
（１０）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
離脱プレーヤの操作入力に基づき、前記干渉内容決定部によって決定された干渉内容の中から実行すべき干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容を実行するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、離脱プレーヤが実行すべき干渉内容を選ぶことができ、離脱プレーヤの望むような干渉を行うことができる。
【００３０】
（１１）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉内容に応じた干渉値を決定し、
前記干渉処理部が、
干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費することを条件に、当該干渉内容を実行するようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、干渉可能パラメータを消費（減少）することを条件に干渉内容を実行するので、干渉可能パラメータの残量を意識しながら干渉プレイをすることになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３２】
（１２）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉変更条件を満たした場合に、前記干渉内容を変化させるようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、干渉変更条件を満たした場合に干渉内容を変化させるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００３４】
（１３）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉内容決定部が、
干渉対象のキャラクタを変更可能に制御し、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、干渉対象のキャラクタを変更可能に制御するので、ゲーム進行に応じて適切な干渉処理を行うことができる。また、本発明は、干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定するので、変更の都度、その干渉対象のキャラクタに対し適切な干渉内容を決定することができる。
【００３６】
（１４）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記干渉処理部が、
干渉終了条件を満たした場合に、前記干渉処理を禁止するようにしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、干渉終了条件を満たした場合に干渉処理を禁止するので、適切に干渉処理を禁止することができる。
【００３８】
（１５）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、及び／又は、前記離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、当該干渉対象のキャラクタ以外であって生存するキャラクタを操作する他プレーヤに通知する、通知部を、更に備えるようにしてもよい。
【００３９】
本発明によれば、干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤは、干渉されていることを知ることができ、例えば、敵に呪われているのか、或いは、味方から守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。
【００４０】
また、本発明によれば、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作する他プレーヤは、離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを知ることができ、例えば、誰が誰に呪われているのか、或いは、誰が誰に守護されているかを意識してゲ
ームプレイすることができる。
【００４１】
（１６）また、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、
前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる指示内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、
前記干渉内容に応じて干渉処理を実行する干渉処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００４２】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の分析結果の一例を示す図。
【図５】一実施形態の分析結果の一例を示す図。
【図６】一実施形態の分析結果の一例を示す図。
【図７】一実施形態の分析結果の一例を示す図。
【図８】一実施形態の離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面ＧＡの一例。
【図９】一実施形態の離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面ＧＡの一例。
【図１０】一実施形態の離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面ＧＡの一例。
【図１１】一実施形態の離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示されるゲーム画面ＧＡの一例。
【図１２】一実施形態の干渉対象のキャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに表示されるゲーム画面ＧＢの一例。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、霧画像の一例。
【図１４】一実施形態の干渉内容のリストの一例。
【図１５】一実施形態の干渉対象のキャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに表示されるゲーム画面ＧＢの一例。
【図１６】一実施形態の干渉対象のキャラクタＣ３を操作するプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃに表示されるゲーム画面ＧＣの一例。
【図１７】一実施形態のキャラクタＣ５を操作するプレーヤＰ５の端末装置２０Ｅに表示される画像ＧＥの一例。
【図１８】一実施形態の離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１が離脱した場合の処理の流れの一例。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４５】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４７】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００４８】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００４９】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５０】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５１】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５２】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５３】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５４】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて
ゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００５５】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５６】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５７】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５８】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１５０、所定の表示を行う表示部１９０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６０】
入力部１５０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１５０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６１】
表示部１９０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１９０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６３】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６５】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、分析結果記憶部１４７を有している。
【００６６】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【００６７】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００６８】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００６９】
分析結果記憶部１４７には、対戦ゲームの離脱に関するゲーム状況を分析した分析結果が、プレーヤ毎に記憶される。
【００７０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種
サービスを提供する処理を行う。
【００７３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０３、タイマ管理部１０７、及び情報提供部１０８を少なくとも有している。
【００７４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７５】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７７】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００７８】
ゲーム管理部１０３は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報（例えば、仮想カメラに関する情報）を管理し、各端末装置２０にゲームに関する各種情報を送信する。
【００７９】
例えば、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
【００８０】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００８１】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００８２】
情報提供部１０８は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【００８３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８４】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００８５】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００８６】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００８７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、分析結果記憶部２７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８９】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００９０】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００９１】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００９２】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９３】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９４】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９５】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９６】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９７】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９８】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１１、入力受付処理部２１２と、ゲーム制御部２１３と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１７と、ゲーム管理部２１８と、分析部２２１と、干渉内容決定部２２２と、干渉処理部２２３と、通知部２２４と、画像生成部２３０と、音処理部２３１とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９９】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１００】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１０１】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０２】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１０３】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１０４】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１０５】
表示制御部２１１は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。
【０１０６】
入力受付処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１３に出力する。例えば、入力受付処理部２１２は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。
【０１０７】
ゲーム制御部２１３は、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１０８】
特に、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）と、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１０９】
また、ゲーム制御部２１３は、移動制御部２１４を含む。例えば、移動制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、各キャラクタ）等の移動演算を行う。例えば、移動制御部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部２１４は、サーバ装置１０を介して、他プレーヤの端末装置２０から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部２１４は、サーバ装置１０から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。
【０１１０】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１１１】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１１２】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１３】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ（他キャラクタ）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１１４】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１５】
ゲーム演算部２１５は、パラメータ変動部２１６を含む。パラメータ変動部２１６は、ゲームに関するパラメータ（体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ）を変動させる制御を行う。
【０１１６】
また、パラメータ変動部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１７】
仮想カメラ制御部２１７は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部２１７が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１１８】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１１９】
この場合には、ゲーム制御部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２０】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１２１】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部２１７は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。
【０１２２】
また、仮想カメラ制御部２１７は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２３】
ゲーム管理部２１８は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１２４】
分析部２２１は、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する。詳細は後述する。
【０１２５】
干渉内容決定部２２２は、分析部２２１の分析結果に基づき、プレーヤの操作対象のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。詳細は後述する。
【０１２６】
干渉処理部２２３は、干渉内容に従って干渉処理を実行する。詳細は後述する。
【０１２７】
画像生成部２３０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１２８】
特に、画像生成部２３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、画像生成部２３０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１２９】
ここで、２次元画像を生成する場合には、画像生成部２３０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１３０】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部２３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１３２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１３３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３４】
なお、画像生成部２３０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１３５】
そして、画像生成部２３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１３６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１３７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１３８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１３９】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４０】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１４１】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１４２】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４３】
αブレンディング（α合成）では、画像生成部２３０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４４】
音処理部２３１は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４５】
［４］概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ（例えば、１００人のキャラクタ）が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人（又は最後の一チーム）になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）
のシステムである。最後の一人（又は最後の一チーム）に生き残ればプレーヤの勝利となる。
【０１４６】
本実施形態のゲームシステム１を構成するサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１４７】
また、サーバ装置１０は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１４８】
特に、本実施形態の端末装置２０は、プレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象のキャラクタ）の体力値（ＨＰ値、ライフ値ともいう）が０になり対戦ゲームから離脱した場合に、当該離脱に関するゲーム状況を分析し、分析結果に基づき生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。
【０１４９】
そして、離脱したプレーヤの端末装置２０は、当該プレーヤの操作入力に基づき、干渉内容に従って干渉処理を実行する。例えば、プレーヤＰ１の操作対象のプレーヤキャラクタＣ１が、プレーヤＰ２の操作対象のプレーヤキャラクタＣ２からの攻撃を受けて体力値が０になり対戦ゲームから離脱した場合、プレーヤＰ２のゲームプレイを妨害するような干渉内容を決定し、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、干渉内容に従って、プレーヤＰ２のゲームプレイを妨害するための干渉処理を実行する。
【０１５０】
このように、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合においても、プレーヤが対戦ゲームに干渉することができ、他のプレーヤの対戦ゲームのプレイに影響力を持つことができる。
【０１５１】
本実施形態のキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１５２】
また、本実施形態のゲームは、１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）を設けてもよい。
【０１５３】
以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１の操作対象のプレーヤキャラクタＣ１が対戦ゲームから離脱した場合の処理について説明する。また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタＣ１、Ｃ３、Ｃ５、Ｃ７で構成されるグループＧ１と、キャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６、Ｃ８で構成されるグループＧ２が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。
【０１５４】
［５］分析についての説明
本実施形態の分析部２２１は、プレーヤＰ１の操作対象のプレーヤキャラクタＣ１が対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤＰ１を離脱プレーヤＰ１とし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する。分析部２２１は、分析結果を端末装置２０の分析結果記憶部２７５に記憶する。なお、分析部２２１は、分析結果をサーバ装置１０と共有してもよい。例えば、端末装置２０の分析部２２１は、分析結果をサーバ装置１０に送信し、サーバ装置１０は、各端末装置２０から分析結果を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて当該プレーヤの分析結果を分析結果記憶部１４７に記憶してもよい。
【０１５５】
［５．１］離脱したタイミングと位置座標
分析部２２１は、プレーヤキャラクタＣ１が対戦ゲームから離脱したタイミングＴｘを分析結果として分析結果記憶部１４７に記憶する。分析結果記憶部１４７には、例えば、ゲーム開始時点からの離脱したタイミングＴｘまでの期間を記憶してもよいし、離脱した時刻を記憶してもよい。
【０１５６】
また、分析部２２１は、離脱したタイミングＴｘに対応づけて、プレーヤキャラクタＣ１が離脱したタイミングにおけるゲーム空間上の位置座標（ｘ、ｙ、ｚ）を分析結果として記憶してもよい。
【０１５７】
［５．２］離脱したプレーヤのキャラクタに関係する他キャラクタの分析
分析部２２１は、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたか否かを判断する。そして、分析部２２１は、キャラクタＣ１が攻撃を受けた他キャラクタ毎（攻撃相手毎）の分析結果を分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１５８】
図４、図５は、分析結果の一例を示す。図４に示すように、分析部２２１は、他キャラクタ名（キャラクタの識別情報）に対応付けて、攻撃毎に、ゲーム開始時点からの攻撃タイミング、攻撃を受けたときの種類（例えば、武器、装備）、攻撃値、ダメージ値、攻撃属性、ヒット有無を、分析結果として分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１５９】
また、図５に示すように、分析部２２１は、他キャラクタ名（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタＣ１が他キャラクタから受けた総攻撃値、キャラクタＣ１が他キャラクタからの攻撃によって被った総ダメージ値、キャラクタＣ１が受けたヒット回数（キャラクタＣ１が被弾した回数）、他キャラクタのレベルを分析結果として記憶する。
【０１６０】
例えば、分析部２２１は、キャラクタＣ１が離脱するまでのキャラクタＣ２の各攻撃値を加算してキャラクタＣ２の総攻撃値を算出し、キャラクタＣ１が離脱するまでのキャラクタＣ２から受けたキャラクタＣ１の各ダメージ値を加算してキャラクタＣ２から受けた総ダメージ値を算出し、キャラクタＣ１が離脱するまでのキャラクタＣ２から受けたキャラクタＣ１のヒット有りの回数をカウントしてキャラクタＣ２から受けたヒット回数を算出する。
【０１６１】
分析部２２１は、プレーヤキャラクタＣ１が受けた総ダメージ値が高い順に、他キャラクタをソートし（並び替え）、最も攻撃を受けた他キャラクタを判定してもよい。
【０１６２】
また、分析部２２１は、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、他キャラクタから支援されたか否かを判断する。そして、分析部２２１は、キャラクタＣ１が支援を受けた他キャラクタ毎（支援相手毎）の分析結果を分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１６３】
図６、７は、分析結果の一例を示す。図６に示すように、分析部２２１は、他キャラクタ名（キャラクタの識別情報）に対応付けて、支援毎に、ゲーム開始時点からの支援タイミング、支援を受けたときの種類（例えば、薬草）、キャラクタＣ１の回復値を、分析結果としてとして分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１６４】
また、図７に示すように、分析部２２１は、他キャラクタ名（キャラクタの識別情報）に対応付けて、キャラクタＣ１が他キャラクタから受けた総回復値、他キャラクタのレベルを分析結果として記憶する。
【０１６５】
例えば、分析部２２１は、キャラクタＣ１が離脱するまでのキャラクタＣ３の各回復値を加算してキャラクタＣ３から支援を受けた総回復値を算出する。
【０１６６】
分析部２２１は、プレーヤキャラクタＣ１が受けた総回復値が高い順に、支援相手のキャラクタをソートし（並び替え）、最も支援してくれたキャラクタを判定してもよい。
【０１６７】
［５．３］プレーヤキャラクタの離脱原因の分析
本実施形態の分析部２２１は、どのようにしてプレーヤキャラクタＣ１が離脱したかを判定する。例えば、分析部２２１は、他キャラクタからの攻撃を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値Ａ＝１を設定し、プレーヤキャラクタＣ１の自らの行動を起因とする対戦ゲームの離脱の場合は、原因値Ａ＝２を設定し、その他の原因の場合は、原因値Ａ＝３を設定する。
【０１６８】
具体的に説明すると、分析部２２１は、プレーヤキャラクタＣ１の体力値が０になるタイミングＴｘの直前に、他キャラクタＣ２からの攻撃を受けている場合には、他キャラクタＣ２からの攻撃を起因とする対戦ゲームの離脱と判定し、原因値Ａに１を設定する。そして、原因値Ａに対応付けて、離脱原因のキャラクタとして、キャラクタＣ２を設定する。
【０１６９】
また、分析部２２１は、プレーヤキャラクタＣ１の体力値が０になるタイミングＴｘの直前に、プレーヤＰ１自身の操作入力に基づき、プレーヤキャラクタＣ１が爆薬を爆発させる動作制御を行っている場合、プレーヤキャラクタＣ１の行動を起因とする対戦ゲームの離脱と判定し、原因値Ａに２を設定する。
【０１７０】
［６］干渉対象のキャラクタの説明
まず、干渉内容決定部２２２は、干渉対象となるキャラクタを決定する。つまり、干渉内容決定部２２２は、ゲーム空間において、生存しているキャラクタ（つまり、体力値が０より大きいキャラクタ）の中から一又は複数のキャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定する。
【０１７１】
［６．１］分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタを決定する例
例えば、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、他キャラクタから攻撃されたと判断された場合に、当該他キャラクタを干渉対象のキャラクタに決定する。このようにすれば、プレーヤは、攻撃された他プレーヤに対し妨害目的で仕返しをすることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。
【０１７２】
例えば、干渉内容決定部２２２は、特定の他キャラクタからの攻撃を起因に対戦ゲームから離脱した場合（つまり、原因値Ａ＝１である場合）に、原因値に対応づけて設定されているキャラクタＣ２を、干渉対象のキャラクタとしてもよい。つまり、キャラクタＣ２はプレーヤキャラクタＣ１が死亡する原因となった相手であるため、そのキャラクタＣ２のゲームプレイを妨害する目的で干渉できるからである。
【０１７３】
また、干渉内容決定部２２２は、プレーヤキャラクタＣ１が最もダメージを受けた攻撃相手がキャラクタＣ４である場合、キャラクタＣ４を干渉対象として決定してもよい。
【０１７４】
また、干渉内容決定部２２２は、味方キャラクタを干渉対象としてもよい。例えば、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤの操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、キャラクタＣ３から支援されたと判断された場合に、キャラクタＣ３を干渉対象のキャラクタに決定してもよい。
【０１７５】
また、例えば、干渉内容決定部２２２は、プレーヤキャラクタＣ１を最も支援したキャラクタがキャラクタＣ５である場合、キャラクタＣ５を干渉対象として決定してもよい。
【０１７６】
例えば、干渉内容決定部２２２は、自身のキャラクタＣ１が自爆して対戦ゲームから離脱した場合（つまり、原因値Ａ＝２である場合）に、所与の味方キャラクタを干渉対象のキャラクタとしてもよい。
【０１７７】
［６．２］離脱プレーヤの操作入力に基づき干渉対象のキャラクタを決定する例
干渉内容決定部２２２は、生存する他キャラクタの中から離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき他キャラクタの選択を受け付け、選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。
【０１７８】
例えば、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの仮想カメラ制御部２１７は、ゲーム空間に生存する各キャラクタに対応する仮想カメラを設定し、各仮想カメラから見える画像を端末装置２０Ａの表示部に表示してプレーヤＰ１が各キャラクタの様子を視認できるように制御する。そして、干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、干渉対象のキャラクタを決定してもよい。
【０１７９】
図８は、図９は、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示部に表示されるゲーム画面ＧＡの一例である。
【０１８０】
例えば、端末装置２０Ａは、生存している複数のキャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６それぞれに対応する仮想カメラから見える画像ＧＸ１、ＧＸ２、ＧＸ３を生成し、プレーヤＰ１の操作入力に基づき画像を切り替えて、ゲーム画面ＧＡに表示する。各画像ＧＸ１、ＧＸ２、ＧＸ３（ゲーム画面ＧＡ）には、表示中のキャラクタの情報ＭＣ１、ＭＣ２、ＭＣ３を表示する。キャラクタの情報には、敵又は味方の情報を含む。
【０１８１】
そして、図８に示すように、干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ゲーム画面ＧＡに表示されている画像ＧＸ１のキャラクタＣ２について、決定ボタンの入力を受け付けた場合に、キャラクタＣ２を干渉対象のキャラクタに決定する。
【０１８２】
図９は、生存している複数のキャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６それぞれに対応する仮想カメラから見える画像ＧＸ１、ＧＸ２、ＧＸ３を、同時にゲーム画面ＧＡに表示した例である。例えば、各画像ＧＸ１、ＧＸ２、ＧＸ３それぞれにおいて、キャラクタの情報ＭＣ１、ＭＣ２、ＭＣ３を表示する。なお、生存する複数のキャラクタを表示する際には、敵対関係、味方関係に応じて切り替えたり分別したりして表示してもよい。
【０１８３】
そして、干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ１の操作入力に基づきキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタを干渉対象のキャラクタとする。例えば、図９に示すように、各キャラクタの画面に選択のチェックの入力を受け付け、決定ボタンの入力を受け付けた場合に、選択のチェックを受け付けたキャラクタを干渉対象のキャラクタに決定する。
【０１８４】
なお、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタを、敵対関係と味方関係とに分けて管理している。
【０１８５】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、複数の他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６）から攻撃されたと判断された場合に、当該複数の他キャラクタの中からプレーヤの
操作入力に基づき干渉対象となる他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ４）の選択を受け付け、選択された他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ４）を干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。このようにすれば、プレーヤＰ１は、仕返しをしたい相手（例えば、プレーヤＰ４）を選ぶことができる。
【０１８６】
また、例えば、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、複数の他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ３、Ｃ５、Ｃ７）から支援されたと判断された場合に、当該複数の他キャラクタの中からプレーヤの操作入力に基づき干渉対象となる他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ５）の選択を受け付け、選択された他キャラクタ（例えば、キャラクタＣ５）を干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。このようにすれば、プレーヤＰ１は、応援したい相手（例えば、プレーヤＰ５）を選ぶことができる。
【０１８７】
また、干渉内容決定部２２２は、離脱原因となったキャラクタＣ２（原因値Ａ＝１に対応づけて設定されているキャラクタＣ２）、最もダメージを受けたキャラクタＣ４、最も支援したキャラクタＣ３を、候補として抽出し、プレーヤの操作入力に基づき、候補の中から一又は複数のキャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。
【０１８８】
［７］仮想カメラの制御の説明
仮想カメラ制御部２１７は、プレーヤＰ１の対戦ゲーム離脱前は、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１を１人称視点又は３人称視点とする仮想カメラ制御を行う。例えば、キャラクタＣ１を３人称視点とする仮想カメラから見える画像を生成し、生成画像をプレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示部に表示する。
【０１８９】
そして、端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１が対戦ゲームから離脱した後、仮想カメラ制御部２１７は、干渉対象のキャラクタを１人称視点または３人称視点とするように制御する。例えば、プレーヤＰ２の操作対象のキャラクタＣ２を干渉対象とした場合、キャラクタＣ２を３人称視点とする仮想カメラから見える画像を生成し、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示部に表示する。仮想カメラ制御部２１７は、仮想カメラをキャラクタＣ２に追随させるように制御する。
【０１９０】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂから、キャラクタＣ２に追従する仮想カメラ制御情報を（サーバ装置１０を経由して）受信し、当該仮想カメラ制御情報に基づき画像を生成してもよいし、プレーヤＰ２の端末装置２０ＢからキャラクタＣ２の位置情報を受信して、仮想カメラ制御を行い、画像を生成してもよい。
【０１９１】
端末装置２０Ａの画像生成部２３０は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合には、干渉対象のキャラクタ毎に仮想カメラを設定し、各仮想カメラから見える画像を生成する。
【０１９２】
本実施形態の表示制御部２１１は、干渉対象の各キャラクタを、敵対関係のグループ（例えば、キャラクタＣ２、Ｃ４）、味方関係のグループ（例えば、キャラクタＣ３、Ｃ５）に分けて画面表示する。なお、表示制御部２１１は、敵対関係の干渉対象のキャラクタと、味方関係の干渉対象のキャラクタとを混在させて、複数のキャラクタを画面表示してもよい。
【０１９３】
図１０は、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、干渉対象のキャラクタＣ２の視点から見える画像ＧＸ１を表示したゲーム画面ＧＡの一例である。
【０１９４】
端末装置２０Ａは、複数のキャラクタを干渉対象としている場合に、プレーヤＰ１の操
作入力に基づき、各干渉対象のキャラクタＣ２、Ｃ４を描画した各画像ＧＸ１、ＧＸ２を切り替えて、各キャラクタＣ２、Ｃ４の様子を視認できるように制御する。なお、端末装置２０Ａのゲーム画面ＧＡには、表示中の干渉対象のキャラクタの情報ＭＣ１を表示する。
【０１９５】
図１１は、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、複数のキャラクタＣ２、Ｃ４を干渉対象とした場合におけるゲーム画面ＧＡの一例である。例えば、表示制御部２１１は、各キャラクタＣ２、Ｃ４を視点とする仮想カメラから見える各画像ＧＸ１、ＧＸ２を同時にゲーム画面ＧＡに表示する。このようにすれば、プレーヤは、干渉対象の各キャラクタＣ２、Ｃ４の様子を同時に視認できる。
【０１９６】
なお、端末装置２０Ａは、各画像ＧＸ１、ＧＸ２において干渉対象のキャラクタの情報ＭＣ１、ＭＣ２を表示する。また、表示制御部２１１は、干渉対象の複数のキャラクタが多い場合（例えば、干渉対象のキャラクタ数が５人以上である場合）、代表となる２人の干渉対象のキャラクタを抽出して画面表示してもよい。なお、かかる場合、プレーヤＰ１の操作入力に基づき代表となる干渉対象のキャラクタを抽出してもよい。
【０１９７】
また、端末装置２０Ａは、各干渉対象のキャラクタを描画対象とする俯瞰する俯瞰用カメラを設置し、当該俯瞰用カメラから見える画像を生成し表示してもよい。
【０１９８】
また、端末装置２０Ａは、各干渉対象のキャラクタを識別したマークを、ゲーム空間のマップ上の位置に描画したマップ画像を生成し、当該マップ画像を表示してもよい。
【０１９９】
［８］干渉内容について説明
干渉内容決定部２２２は、分析部２２１の分析結果に基づき、プレーヤキャラクタＣ１が生存しているときとは異なる内容であって、プレーヤＰ１が生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する。
【０２００】
［８．１］敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容
本実施形態干渉内容決定部２２２は、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が、離脱前に、干渉対象のキャラクタＣ２から攻撃を受けている場合、当該キャラクタＣ２の行動を妨害するための妨害内容を干渉内容として決定する。まず、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容について説明する。
【０２０１】
（ａ）視界に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、干渉対象を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂにおいて、ゲーム画面にミスリード画像を表示するための干渉内容を決定してもよい。ミスリード画像は、霧、闇、幻覚などを発生させ、視界妨害を行うための画像である。
【０２０２】
図１２は、干渉対象を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに表示される画像ＧＢ（ゲーム画面ＧＢ）の一例を示す。例えば、図１２に示すように、霧画像ＧＦの各ピクセルのα値の範囲を０≦α≦１とする。つまり、α＝０が透明、α＝１が不透明を表し、αが０に近づくほど透明度が高くなる（逆に言えばαが１に近づくほど透明度が低くなる）ものとする。
【０２０３】
そして、仮想カメラから見える画像ＧＢに霧画像ＧＦを半透明合成する処理を行い、霧が発生した画像ＧＢを生成することができる。
【０２０４】
（ｂ）幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容
また、干渉内容決定部２２２は、ゲーム空間に、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容
に決定してもよい。幻覚オブジェクトは、当たり判定（ヒット判定）が行われないオブジェクトであり。幻覚オブジェクトは、アイテムでもよいし、亡霊キャラクタなど移動できるものでもよい。また、幻覚オブジェクトについても透明度（α値）の設定を行い、半透明合成処理を行ってよい。
【０２０５】
干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、幻覚オブジェクトの配置する位置を決定してもよい。このようにすれば、干渉される側のプレーヤＰ２を足止めすることや、所定の目的地まで誘導することができる。
【０２０６】
なお、離脱プレーヤＰ１及び干渉される側のプレーヤＰ２のゲーム画面に、幻覚オブジェクトは表示されるが、他のプレーヤのゲーム画面には幻覚オブジェクトは表示されないように制御する。以下の説明でも同様である。
【０２０７】
（ｃ）同士討ちの干渉内容
また、干渉内容決定部２２２は、ゲーム空間に存在するキャラクタ、アイテム等のオブジェクトの中から少なくとも１つ以上を、幻覚オブジェクトに差し替える干渉内容に決定してもよい。また、干渉内容決定部２２２は、生成された画像上のオブジェクト画像の中から少なくとも１つ以上を、幻覚オブジェクト画像に差し替える干渉内容を決定してもよい。
【０２０８】
例えば、キャラクタＣ２とキャラクタＣ４とが味方関係にあり、キャラクタＣ２とキャラクタＣ３が敵対関係にあるとする。また、幻覚オブジェクトＣ３Ｇを、キャラクタＣ３を模したオブジェクトに設定する。かかる場合、干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに表示する表示画像として、キャラクタＣ４を、幻覚オブジェクトＣ３Ｇに差し替える干渉内容を決定する。このようにすれば、キャラクタＣ２と、キャラクタＣ４との同士討ちを誘発させることができる。干渉されていないプレーヤＰ４（キャラクタＣ４を操作しているプレーヤ）にしてみれば味方のプレーヤＰ２から誤って攻撃を受ける状況となり不利な状況となるが、このような不意討ちがゲームの興趣性を一段と高めることができる。なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示する表示画像も、キャラクタＣ４を、幻覚オブジェクトＣ３Ｇに差し替え、プレーヤＰ１も干渉処理を確認できるようにする。
【０２０９】
なお、干渉内容処理部２２２は、キャラクタに付随する敵味方を識別するアイコンを、幻覚アイコンに差し替える干渉内容に決定してもよい。例えば、干渉内容処理部２２２は、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに表示するゲーム画面の一部に表示するマップ画面において、味方であるキャラクタＣ４の位置を表示するアイコン（味方アイコン）を、敵のアイコンに差し替える干渉内容を決定する。
【０２１０】
（ｄ）音声に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０のスピーカーに、ミスリード音声を再生させる音声妨害内容を、干渉内容として決定してもよい。ミスリード音声とは、実際にはゲーム空間に存在しないキャラクタの足音や銃声などであり、離脱プレーヤＰ１及び干渉される側のプレーヤＰ２には聞こえるが、他のプレーヤには聞こえない音声である。干渉される側のプレーヤＰ２には幻聴のように聞こえることになる。
【０２１１】
ミスリード音声は、足音や銃声の他、風、雨、遭難信号、ピンチ音、敵の本拠地に大群が攻める音声や、これらをイメージするＢＧＭ（音楽）のように複数種類の音声データを用意する。
【０２１２】
（ｅ）操作に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の操作を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。操作に関する干渉内容とは、干渉される側のプレーヤＰ２が一部又は全部の操作をできないようにすること、干渉される側のプレーヤＰ２ではなく離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき、干渉される側のプレーヤＰ２のキャラクタＣ２を制御すること、等である。
【０２１３】
また、干渉内容決定部２２２は、離脱プレーヤＰ１が、干渉される側のプレーヤＰ２の味方プレーヤ（例えば、プレーヤＰ４）になりすまして操作する干渉内容を決定してもよい。
【０２１４】
例えば、干渉内容決定部２２２は、離脱プレーヤＰ１が干渉される側のプレーヤＰ２のチャット画面を乗っ取り、干渉される側のプレーヤＰ２にとっての味方プレーヤ（例えばプレーヤＰ４）になりすました書き込みができるような干渉内容を決定する。
【０２１５】
（ｆ）ユーザーインタフェースに関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ２のユーザーインタフェースを妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂの表示画面の表示内容（例えば、指示アイコンや体力値等のステータス情報）を、偽の表示内容に変更する等の干渉内容である。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は、偽の情報をプレーヤＰ２に伝達することができ、プレーヤＰ２のゲームプレイを邪魔することができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。なお、ユーザーインタフェースとは、端末装置２０の出力結果をプレーヤに表示する機能や、プレーヤ（ユーザー）の操作（例えば、タッチ操作）によって何かしらのアクションを起こさせる機能等である。
【０２１６】
（ｇ）行動に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の行動を妨害する内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタＣ２の行動を妨害する内容は、キャラクタＣ２の移動速度や動作速度を遅くする制御、照準設定の動作など一部の動作ができない制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は、キャラクタＣ２の行動を鈍らせることにより、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【０２１７】
（ｈ）パラメータ変更に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の対戦ゲームに関するパラメータ（攻撃力、防御力等）を減少させる干渉内容を決定してもよい。
【０２１８】
［８．２］味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、味方関係の干渉対象のキャラクタＣ３に対する干渉内容については、当該キャラクタＣ３が有利になるような干渉内容を決定する。味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容は次の態様がある。
【０２１９】
（ａ）音声に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、キャラクタＣ３を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０のスピーカーに、注意喚起の音声を再生させる音声内容を、干渉内容として決定してもよい。注意喚起の音声とは、例えば、「敵が近くにいるよ」という音声データである。
【０２２０】
（ｂ）行動に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３の行動を有利にする内容を干渉内容として決定してもよい。例えば、干渉対象のキャラクタＣ３の行動を有利にする内容は、キャラクタＣ３の移動速度や動作速度を速くする制御、照準設定の動作など合いやすく
なる制御等である。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は、キャラクタＣ３を応援でき、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【０２２１】
（ｃ）パラメータ変更に関する干渉内容
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３の対戦ゲームに関するパラメータ（攻撃力、防御力等）を増加させる干渉内容を決定してもよい。
【０２２２】
［８．３］干渉位置について
干渉内容決定部２２２は、ゲーム空間における干渉位置を決定してもよい。例えば、干渉内容決定部２２２は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ミスリード音声が再生（発生）される位置（ゲーム空間上の位置座標）を設定可能としてもよい。例えば、干渉対象のキャラクタＣ２に対して、他キャラクタの存在を暗示させるために銃声音を発生させる音声の干渉内容を決定する場合において、銃声音を発生させる位置を干渉位置として設定してもよい。
【０２２３】
例えば、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタＣ２の位置Ａから遠距離の位置Ｂ（例えば、位置Ａから１０キロメートル離れた位置や敵の本拠地等）に音声を再生させるようにしたい場合、離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき音声の干渉内容に対応付けて位置Ｂを干渉位置として設定する。このようにすれば、キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２は、遠方に敵がいると錯覚させることができる。
【０２２４】
また、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタＣ２の位置Ａから近距離の位置Ｃ（例えば、位置Ａから５メートル離れた位置）に音声を再生させるようにしたい場合、離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき、音声の干渉内容に対応付けて位置Ｃを干渉位置として設定する。このようにすれば、キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２は、近くに敵がいると錯覚させることができる。
【０２２５】
［８．４］発生期間
そして、干渉内容決定部２２２は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉処理が発生してから終了するまでの発生期間を設定する。
【０２２６】
［８．５］干渉内容のリスト
また、干渉内容決定部２２２は、図１４に示すように、干渉対象のキャラクタ毎に、決定された干渉内容（実行可能な干渉内容）をリスト化する。
【０２２７】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタが敵対関係である場合には、敵対関係の干渉対象のキャラクタに関する種々の複数の干渉内容の中から、少なくとも視界の干渉内容、幻覚の干渉内容、音声に関する干渉内容、パラメータ変更に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えるようにしてもよい。
【０２２８】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、干渉対象のキャラクタＣ２が原因値Ａ＝１に対応付けて設定されているキャラクタである場合、キャラクタＣ１が、キャラクタＣ２の攻撃を起因に離脱しているので、キャラクタＣ２に多大な影響を与える同士討ちに関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。
【０２２９】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、干渉対象のキャラクタＣ４が最もダメージを受けた攻撃相手である場合、キャラクタＣ１が、キャラクタＣ４への復讐を行えるように、操作及び動作に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。
【０２３０】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、キャラクタＣ１がゲーム離脱直前の１分間以内にキャラクタＣ６から１０回以上の攻撃を受けた場合には、集中的に攻撃されて死亡したとみなし、当該キャラクタＣ６に対して復讐できるよう、ユーザーインタフェースに関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。
【０２３１】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の攻撃の種類（武器、など）、攻撃に関するパラメータ（攻撃値、総攻撃値、ダメージ値、総ダメージ値、ヒット回数）、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一つに基づいて、実行可能な干渉内容や数を決定してもよい。このようによれば、干渉対象のキャラクタの攻撃の種類等を考慮して干渉内容を決定するので、離脱プレーヤＰ１が受けた攻撃度合等を妨害内容に反映させることができる。
【０２３２】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタが味方関係である場合には、味方関係の干渉対象のキャラクタに関する種々の複数の干渉内容の中から、少なくともパラメータ変更に関する干渉内容を、実行可能な干渉内容としてリストに加えてもよい。
【０２３３】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３から受けた支援の種類、支援に関するパラメータ、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの支援タイミングの少なくとも一つに基づいて、実行可能な干渉内容や数を決定してもよい。
【０２３４】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１のレベルと、干渉対象のキャラクタのレベルとの差分に応じて、実行可能な干渉内容を決めてもよい。
【０２３５】
また、干渉内容決定部２２２は、分析部２２１によって、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１のレベルと、干渉対象のキャラクタのレベルとの差分に応じて、実行可能な干渉内容の数を調整してもよい。例えば、キャラクタのレベルが１〜９９の値域で変動している場合、キャラクタＣ１のレベルが１０であって、干渉対象のキャラクタのレベルが１１であるように、レベルの差分が１０未満である場合は、実行可能な干渉内容の数を５とし、レベルの差分が１０以上５０未満である場合は、実行可能な干渉内容の数を７とし、レベルの差分が５０以上である場合は、実行可能な干渉内容の数を１０とする。このようにすれば、干渉対象のキャラクタのレベルが高い場合、より多数の干渉を行うことができ、離脱プレーヤＰ１は満足する干渉を行うことができる。
【０２３６】
本実施形態では、離脱プレーヤＰ１の離脱時に、干渉内容（実行可能な干渉内容や数）を決めているが、ゲーム進行に応じて、干渉内容を変更してもよい。
【０２３７】
［９］干渉処理の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、決定された干渉内容に従って干渉処理を実行する。例えば、干渉処理部２２３は、図１０に示すように、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、干渉内容決定部２２２によって決定された実行可能な干渉内容のリストＬＳの中から干渉内容の選択を受け付け、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１の望むような内容の干渉を行うことができる。
【０２３８】
また、本実施形態では、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの干渉処理部２２３、及び、離脱プレーヤＰ１の干渉対象のプレーヤの端末装置（例えば、プレーヤＰ２の端末装置２０ＢやプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃ）の干渉処理部２２３が、干渉内容に応じた干渉処理を実行する。離脱プレーヤＰ１の干渉対象ではない他プレーヤの端末装置においては、干渉内容に応じた干渉処理は実行されない。
【０２３９】
本実施形態では、プレーヤＰ１の干渉内容の指示のタイミング（干渉タイミング）で、干渉処理を実行する。なお、本実施形態によれば、プレーヤＰ１が指示したタイミングで干渉処理を実行することができ、プレーヤはゲーム進行に応じて適切に干渉することができる。
【０２４０】
例えば、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、特定の干渉内容の実行の指示を受け付けると、当該受け付けたタイミングで、サーバ装置１０を経由して、例えば、干渉対象のキャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに、当該干渉内容に関する情報を送信する。なお、干渉内容に関する情報は、干渉内容の種類（例えば、霧発生、音発生、操作妨害等である）、干渉レベル、発生期間を含む。
【０２４１】
端末装置２０Ｂは、干渉内容に関する情報を受信したタイミングで、干渉内容に関する情報に基づき、発生期間が終了するまで、干渉処理を実行する。また、離脱プレーヤの端末装置２０Ａにおいても、端末装置２０Ｂと同期して、干渉内容に関する情報に基づき、発生期間が終了するまで、干渉処理を実行する。
【０２４２】
なお、本実施形態では、離脱プレーヤＰ１の指示のタイミングによらずに、干渉内容に対応付けて予め決められた所与のタイミングで干渉処理を実行してもよい。かかる場合も、離脱プレーヤの端末装置２０Ａと干渉対象のキャラクタを操作する他プレーヤの端末装置とにおいて同期をとって干渉処理を行う。
【０２４３】
本実施形態では、干渉内容に対応付けて決められた発生期間が終了するまで干渉処理を実行する。
【０２４４】
［９．１］敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理の実行例
（ａ）視界に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、視界に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、キャラクタＣ２の周囲に霧（或いは闇、幻覚画像）を発生させて視界を悪くするような干渉処理を行う。
【０２４５】
例えば、図１０に示すように、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、「視界」の干渉内容の実行の指示を受け付けると、霧画像の半透明情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、霧発生のミスリード画像ＧＢを生成して表示する。
【０２４６】
つまり、端末装置２０Ｂは、図１２に示すように、霧画像の半透明情報（α値）に基づき仮想カメラから見える画像ＧＢに霧画像ＧＦを合成して、表示する画像ＧＢ１を生成して端末装置２０Ｂの表示部に表示する。
【０２４７】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、プレーヤＰ１の表示部に表示するゲーム画像において視界不良にならないように、霧を発生させないようにしてもよい。つまり、α＝０にして画像を生成し端末装置２０Ａの表示部に表示してもよい。端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、ゲーム画面に「干渉される側のプレーヤＰ２において霧発生中：透明度（α＝０．７）」という字幕表示を行ってもよい。なお、字幕の表示／非表示の制御をプレーヤＰ１の操作入力で行えるようにしてもよい。
【０２４８】
（ｂ）幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、幻覚オブジェクトを配置する干渉内容の実
行指示を受け付けると、端末装置２０Ａ及びキャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂにおいて、幻覚オブジェクトを配置位置に配置してミスリード画像を生成して表示する。
【０２４９】
例えば、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、幻覚（幻覚オブジェクトの配置）の干渉内容の実行の指示を受け付けると、幻覚オブジェクトの情報、配置位置、幻覚オブジェクトの半透明情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、幻覚オブジェクトを配置したミスリード画像を生成して表示する。
【０２５０】
（ｃ）同士討ちの干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、同士討ち（幻覚オブジェクトに差し替える）の干渉内容の実行指示を受け付けると、差し替え対象のオブジェクト（例えば、キャラクタＣ４）、幻覚オブジェクトの情報、を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、差し替え対象のオブジェクトを幻覚オブジェクトに差し替えたミスリード画像を生成して表示する。
【０２５１】
（ｄ）音声に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、ミスリード音声の種類（例えば、銃声、足音などの種類）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じたミスリード音声をスピーカーから音出力する。つまり、端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂの干渉処理部２２３は、干渉される側のプレーヤＰ２のキャラクタＣ２の近くに、あたかも敵がいるかのような足音や銃声に関する音声を再生する処理を行う。なお、ミスリード音声は、端末装置に記憶部２７０に予め記憶する。
【０２５２】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａも、干渉内容に基づきミスリード音声を再生し、端末装置２０Ａのスピーカーから音出力させるように制御するので、プレーヤＰ１自身も、干渉される側のプレーヤＰ２のゲームプレイを音によって妨害していることを認識することができる。
【０２５３】
（ｅ）操作に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、操作に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、離脱プレーヤＰ１の操作入力（例えば、操作信号、操作コマンド等）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、受信した離脱プレーヤＰ１の操作入力に応じた処理を行う。
【０２５４】
具体的には、干渉処理部２２３は、発生期間中、プレーヤＰ１の操作入力に基づきキャラクタＣ２を制御する。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は、キャラクタＣ２を乗っ取って操作することができる。なお、本実施形態によれば、プレーヤＰ１の任意のタイミングで操作に関する干渉内容の実行指示を行うことができ、プレーヤはゲーム進行に応じて適切に干渉される側のプレーヤＰ２のゲームプレイを妨害することができる。
【０２５５】
つまり、端末装置２０Ｂは、干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、プレーヤＰ１の操作入力を受信し、プレーヤＰ２の替わりにプレーヤＰ１の操作入力に基づき、キャラクタＣ２を制御する。
【０２５６】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ４になりすましてチャットを行う操作に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに、なりすまし対象のプレーヤの情報（例えば、プレーヤＰ４の情報）、離脱プレーヤＰ１の操作入力やチャットの情報を含む干渉内容に関する情報を送信する。端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、プレーヤＰ１の操作入力に基づくチャットに関する情報を受信し、プレーヤＰ４になりすましてチャット画面において、離脱プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とのチャットを行う。
【０２５７】
（ｆ）ユーザーインタフェースに関する干渉内容に応じた干渉処理の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ユーザーインタフェースに関する干渉内容に応じて干渉処理を実行する。
【０２５８】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ユーザーインタフェースを干渉する干渉内容の実行の指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに、偽のユーザーインタフェース情報（例えば、偽のステータスの情報や偽のアイコン）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。
【０２５９】
端末装置２０Ｂは、干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、偽のユーザーインタフェース情報を表示する処理を行う。
【０２６０】
例えば、端末装置２０Ｂは、味方プレーヤからの救援信号アイコン、味方プレーヤからの合流信号アイコンを、敵プレーヤからの救援信号アイコンや敵プレーヤの合流信号アイコンに変更して表示する制御や、キャラクタＣ２のステータス（例えば、体力値等）を変更して表示する制御を行う。
【０２６１】
また、例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ユーザーインタフェース（例えば、アイテム表示や体力値等）を非表示にする干渉内容の実行の指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに、ユーザーインタフェースを非表示にする情報を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。
【０２６２】
端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、ユーザーインタフェースに関する情報を非表示にする処理を行う。例えば、端末装置２０Ｂは、発生期間が終了するまで、ユーザーインタフェースに関する情報を非表示にする。なお、非表示にする処理とは、単純にユーザーインタフェースに関する情報を表示しないことであるが、非表示にする範囲を、煙幕などの画像で上書きして非表示にしてもよい。
【０２６３】
また、ユーザーインタフェースに関する干渉内容は、登録したアイテムをタッチすることで当該アイテムを即時利用できるパネルの表示部分に、所与のマーク（例えば、×マーク等）を重畳表示させて、当該パネルを非表示（封印）するものでもよい。例えば、端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、登録したアイテムをタッチすることで当該アイテムを即時利用できるパネルの表示部分に、所与のマークを重畳表示させる処理を行う。
【０２６４】
また、ユーザーインタフェースに関する干渉内容は、当該パネル表示内のアイテムのレイアウトを変更するものでもよい。例えば、端末装置２０Ｂは、レイアウト変更の当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、当該パネル表示内のアイテ
ムのレイアウトを変更する処理を行う。
【０２６５】
（ｇ）行動に関する干渉内容に従った干渉処理の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、キャラクタＣ２の行動情報（例えば、速度）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。
【０２６６】
例えば、端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで当該速度に基づき干渉対象のキャラクタＣ２の移動制御、動作制御を行う。つまり、キャラクタＣ２の速度Ｖは通常時がＶ１の速さ（Ｖ１＞０）である場合において、発生期間中のキャラクタＣ２の速度ＶをＶ２の速さ（Ｖ１＞Ｖ２＞０）とし、キャラクタＣ２の移動・動作を遅くする。
【０２６７】
また、端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、照準設定の動作など一部の動作ができない、照準の位置をブレ（移動）させる、或いは、照準設定に関する動作を遅くするようにし、キャラクタＣ２の照準設定を困難にさせる制御を行ってもよい。
【０２６８】
（ｈ）パラメータ変更に関する干渉内容の実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、パラメータ変更に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、パラメータ変更に関する情報（例えば、変更対象のパラメータ名及び変動率等）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ２を操作対象とするプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに送信する。
【０２６９】
例えば、端末装置２０Ｂは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、変更対象のパラメータ名（例えば、攻撃力）を変動率（例えば、１０％減少）に応じて変動させる制御を行う。例えば、端末装置２０Ｂは、キャラクタＣ２の攻撃力を、１０％減少させる制御を行う。なお、サーバ装置１０がキャラクタＣ２のパラメータを管理している場合は、サーバ装置１０が変更対象のパラメータ（例えば、攻撃力）を、当該変動率に応じて変動させる制御を行う。
【０２７０】
（ｉ）複数の干渉内容の同時実行
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、複数の干渉内容を同時に実行してもよい。例えば、幻覚に関する干渉内容と、音声（幻聴）に関する干渉内容とを同時に実行してもよい。このようにすれば、相乗的に他キャラクタＣ２等に影響を与えることができる。
【０２７１】
［９．２］味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理の実行例
（ａ）音声に関する干渉内容
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、音声に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、注意喚起の音声の種類（例えば、音声の種類）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ３を操作対象とするプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃに送信する。端末装置２０Ａ及び端末装置２０Ｃは、発生期間が終了するまで、受信した当該種類に応じた音声をスピーカーから音出力する。なお、音声は、端末装置に記憶部２７０に予め記憶する。
【０２７２】
なお、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａも、注意喚起の音声を再生し、端末装置２０Ａのスピーカーから音出力させるように制御するので、プレーヤＰ１自身も、干渉される側のプレーヤＰ３を応援できていることを認識することができる。
【０２７３】
（ｂ）行動に関する干渉内容
干渉処理部２２３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、行動に関する干渉内容の実行指示を受け付けると、サーバ装置１０を経由して、キャラクタＣ３の行動情報（例えば、速度）を含む干渉内容に関する情報を、キャラクタＣ３を操作対象とするプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃに送信する。
【０２７４】
例えば、端末装置２０Ｃは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで当該速度に基づき干渉対象のキャラクタＣ３の移動制御、動作制御を行う。つまり、キャラクタＣ３の速度Ｖは通常時がＶ１の速さ（Ｖ１＞０）である場合において、発生期間中のキャラクタＣ３の速度ＶをＶ３の速さ（Ｖ３＞Ｖ１＞０）とし、キャラクタＣ３の移動・動作を速くする。
【０２７５】
また、端末装置２０Ｃは、当該干渉内容に関する情報を受信すると、発生期間が終了するまで、照準の位置を敵の位置に合致できるようにし、キャラクタＣ３の照準設定を簡易にさせる制御を行ってもよい。
【０２７６】
（ｃ）パラメータ変更に関する干渉内容
干渉内容決定部２２２は、発生期間が終了するまで、変更対象のパラメータ名（例えば、攻撃力）を変動率（例えば、１０％増加）に応じて変動させる制御を行う。例えば、干渉内容決定部２２２は、キャラクタＣ３の攻撃力を、１０％増加させる制御を行う。
【０２７７】
［９．３］干渉位置
干渉処理部２２３は、ゲーム空間において干渉対象のキャラクタと干渉位置とに基づいて、干渉処理を実行するようにしてもよい。例えば、本実施形態の干渉処理部２２３は、例えば霧を発生させる干渉内容において、干渉対象のキャラクタＣ２がゲーム空間の霧の発生範囲に属している場合に、当該霧を発生させる干渉内容を実行可能に制御してもよい。
【０２７８】
また、干渉処理部２２３は、離脱プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が離脱したタイミングの位置を中心とする半径３０メートルの干渉可能範囲を設定する。例えば、干渉処理部２２３は、干渉対象のキャラクタＣ２が当該干渉可能範囲に属している場合に、干渉処理を実行してもよい。
【０２７９】
［９．４］表示画面
図１０は、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにて表示されるゲーム画面ＧＡの一例である。例えば、ゲーム画面ＧＡでは、干渉対象のキャラクタＣ２に追随する仮想カメラから見える画像に、干渉対象のキャラクタＣ２に対する実行可能な干渉内容のリストＬＳを表示する。
【０２８０】
例えば、干渉処理部２２３は、離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき、「視界」の干渉内容の実行ボタンを受け付けたタイミングを、当該干渉内容の干渉タイミングとし、「視界」の干渉内容に従った干渉処理を実行する。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は、各干渉内容に応じて適切に干渉タイミングを図ることができる。端末装置２０Ａは、干渉内容のリストＬＳから実行された干渉内容を削除する。
【０２８１】
［９．５］複数の干渉対象のキャラクタに対する干渉処理
干渉処理部２２３は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合、複数の干渉対象のキャラクタを一括で同一の干渉内容を実行してもよい。
【０２８２】
例えば、図１１に示すように、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａは、干渉対象の複数
のキャラクタを描画した画像ＧＸ１、ＧＸ２をゲーム画面ＧＡに表示し、当該複数のキャラクタＣ２、Ｃ４に対しての共通の実行可能な干渉内容のリストＬＳを表示する。
【０２８３】
そして、干渉処理部２２３は、離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき、「視界」の干渉内容の実行ボタンを受け付けたタイミングを、当該干渉内容の干渉タイミングとし、「視界」の干渉内容に従った干渉処理を実行する。このようにすれば、複数のキャラクタＣ２、Ｃ４に対して一括で干渉を行うことができる。端末装置２０Ａは、干渉内容のリストＬＳから実行された干渉内容を削除する。
【０２８４】
また、干渉処理部２２３は、干渉対象のキャラクタが複数存在する場合において、複数の干渉対象のキャラクタそれぞれに対して個別に干渉内容を実行してもよい。かかる場合、端末装置２０は、個別に干渉対象のキャラクタを表示して、当該キャラクタの干渉内容に応じた実行ボタンを受け付け、当該干渉内容に応じた干渉処理を実行する。
【０２８５】
［９．６］一時的な干渉解除
また、干渉処理部２２２は、干渉される側のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ２）を操作するプレーヤ（例えば、プレーヤＰ２）が、所定の操作入力（例えば、所定期間において所定ボタンの連続入力）を受け付けた場合に、干渉を一時的に解除する（１分間のみ干渉禁止する）ように制御してもよい。
【０２８６】
［９．７］自動的に干渉処理を実行する手法
干渉処理部２２３は、離脱プレーヤＰ１の操作入力によらずに、所与のタイミングで、自動的に干渉処理を実行してもよい。例えば、干渉処理部２２３は、干渉内容決定部２２２によって決定された実行可能な干渉内容のリストＬＳの中から、所与の干渉内容を選択し、選択された干渉内容に応じた干渉処理を実行する。干渉処理の実行タイミングは、干渉内容に対応付けて予め決められたタイミングや、所定のタイミング（例えば、ゲーム開始時点から２０分経過した時点、干渉相手の攻撃タイミング、等）である。
【０２８７】
［１０］干渉レベル
本実施形態の干渉内容決定部２２２は、干渉レベルを設定する。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの干渉内容決定部２２２は、干渉内容毎に、干渉内容に応じた干渉レベルを設定する。また、干渉レベルはゲーム進行に応じて変更可能である。なお、干渉内容決定部２２２は、各干渉内容に共通の干渉レベルを設定してもよい。
【０２８８】
［１０．１］敵対関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容の干渉レベル
干渉内容決定部２２２は、敵対関係の干渉対象のキャラクタに対して、干渉レベルが高いほど干渉対象のキャラクタが不利な状況となる干渉処理が行われるように制御する。
【０２８９】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２がキャラクタＣ１に対して行った攻撃の種類（武器、など）、攻撃に関するパラメータ（攻撃値、総攻撃値、ダメージ値、総ダメージ値、ヒット回数）、攻撃属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一方に基づいて、干渉レベルを決定してもよい。
【０２９０】
例えば、干渉内容決定部２２２は、以下の（Ａ）〜（Ｅ）の少なくとも１つに基づき、干渉レベルを設定する。（Ａ）〜（Ｇ）のうち複数の項目に該当する場合、高い値の干渉レベルに決定してもよいし、低い値の干渉レベルに決定してもよい。
【０２９１】
（Ａ）例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２から槍などの特定の武器から攻撃を受けた場合、干渉レベルを３に決定する。
【０２９２】
（Ｂ）また、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の攻撃値が高くなるにつれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部２２２は、攻撃値が１〜１０の場合は干渉レベルを１にし、攻撃値が１１〜２０の場合は干渉レベルを２に決定し、攻撃値が２１以上である場合、干渉レベル３に決定する。
【０２９３】
（Ｃ）また、干渉内容決定部２２２は、ダメージ値が高くなるにつれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部２２２は、ダメージ値が１〜１０の場合は干渉レベルを１にし、ダメージ値が１１〜２０の場合は干渉レベルを２に決定し、ダメージ値が２１以上である場合、干渉レベル３に決定する。
【０２９４】
（Ｄ）また、干渉内容決定部２２２は、攻撃属性が所定の属性（例えば、「火」の属性）である場合、干渉レベルを３に決定する。
【０２９５】
（Ｅ）また、干渉内容決定部２２２は、ヒット回数が多くなるにつれて干渉レベルを高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部２２２、ヒット回数が１〜１０の場合は干渉レベルを１にし、ヒット回数が１１〜２０の場合は干渉レベルを２に決定し、ヒット回数が２１以上である場合、干渉レベル３に決定する。
【０２９６】
（Ｆ）ゲーム開始時点からの攻撃タイミングが、１０分未満である場合は、干渉レベルを「１」にし、１０分以上２０分未満である場合は、干渉レベルを「２」にし、２０分以上３０分未満である場合は、干渉レベルを「３」に決定する。
【０２９７】
（Ｇ）また、プレーヤＰ１が離脱したタイミングがゲーム開始時点から所定期間以内（例えば、３分以内）である場合、干渉レベルを「３」に決定し、プレーヤの干渉度合いを高めるようにしてもよい。
【０２９８】
（Ｈ）また、キャラクタのレベルが１〜９９の値域で変動している場合、キャラクタＣ１のレベルが１０であって、干渉対象のキャラクタのレベルが１１であるように、レベルの差分が１０未満である場合は、干渉レベルを「１」にし、レベルの差分が１０以上５０未満である場合は、干渉レベルを「２」にし、レベルの差分が５０以上である場合は、干渉レベルを「３」に決定する。
【０２９９】
次に、干渉レベルに応じた干渉内容の決定手法を説明する。例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉レベル１の場合に、霧画像ＧＦのα値を、０＜α＜０．３に設定し、干渉レベル２の場合に、霧画像ＧＦのα値を、０．３≦α＜０．７に設定し、干渉レベル３の場合に、霧画像ＧＦのα値を、０．７≦α≦１に設定する。このように、干渉レベルが高いほど視界不良となるので、干渉される側のプレーヤのキャラクタＣ２を不利な状況にさせることができる。
【０３００】
また、画像生成部２３０は、図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、霧の大きさが異なる３つの霧画像ＧＦ１〜ＧＦ３を予め用意し、干渉レベルに応じた霧画像を用いて画像ＧＢを生成してもよい。
【０３０１】
例えば、画像生成部２３０は、干渉レベル１の場合に、範囲が最も小さい霧画像ＧＦ１を用いて画像ＧＢを生成し、干渉レベル２の場合に、霧画像ＧＦ１よりも霧の範囲が大きい霧画像ＧＦ２を用いて画像ＧＦ２を生成し、干渉レベル３の場合に、霧画像ＧＦ２よりも霧の範囲が大きい霧画像ＧＦ３を用いて画像ＧＢを生成する。このように、干渉レベルが高いほど霧が多くなり視界不良となるので、干渉される側のプレーヤのキャラクタＣ２を不利な状況にさせることができる。
【０３０２】
また、干渉内容決定部２２２は、幻覚オブジェクトの配置に関する干渉内容の干渉レベルに応じて、幻覚オブジェクトの透明度を設定してもよい。
【０３０３】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉レベルが高くなるにつれて、音声データの種類を増加させる、或いは音量を上げるようにしてもよい。例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉レベル１の場合に、足音のみのミスリード音声を設定可能とし、干渉レベル２の場合に、足音及び銃声のミスリード音声を設定可能とし、干渉レベル３の場合に、足音、銃声、ピンチ音などを含むミスリード音声を設定可能する。このように、干渉レベルが高いほど邪魔な音が発生するので、干渉される側のプレーヤのキャラクタＣ２を不利な状況にさせることができる。
【０３０４】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉レベルが高くなるにつれて、操作に関する干渉内容について、妨害可能な操作の種類を増加させるようにしてもよい。
【０３０５】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉レベルが高くなるにつれて、ユーザーインタフェースにおいて非表示にする項目を増加させるようにしてもよい。
【０３０６】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の対戦ゲームに関するパラメータ（例えば、攻撃力）を、干渉レベルが１の場合は１０％減少させ、干渉レベルが２の場合は２０％減少させ、干渉レベルが３の場合は３０％減少させるようにする。
［１０．２］味方関係の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容の干渉レベル
本実施形態の味方関係の干渉対象のキャラクタに対しても干渉内容の干渉レベルを設定してもよい。例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３がキャラクタＣ１に対して行った支援の種類（薬草、など）、支援に関するパラメータ（回復値、総回復値）、支援属性、及び、ゲーム開始時点からの攻撃タイミングの少なくとも一方に基づいて、干渉レベルを決定する。
【０３０７】
例えば、干渉内容決定部２２２は、以下の（Ａ）〜（Ｅ）の少なくとも１つに基づき、干渉レベルを設定する。（Ａ）〜（Ｅ）のうち複数の項目に該当する場合、高い値の干渉レベルに決定する。
【０３０８】
（Ａ）例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３から特殊な薬で回復した場合、干渉レベルを３に決定する。
【０３０９】
（Ｂ）また、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３の回復値が高くなるにつれて干渉レベルが高くなるようにする。例えば、干渉内容決定部２２２は、回復値が１〜１０の場合は干渉レベルを１にし、回復値が１１〜２０の場合は干渉レベルを２に決定し、回復値が２１以上である場合、干渉レベル３に決定する。
【０３１０】
（Ｃ）また、干渉内容決定部２２２は、回復属性が所定の属性（例えば、「光」の属性）である場合、干渉レベルを３に決定する。
【０３１１】
（Ｄ）ゲーム開始時点からの回復タイミングが、１０分未満である場合は、干渉レベルを「１」にし、１０分以上２０分未満である場合は、干渉レベルを「２」にし、２０分以上３０分未満である場合は、干渉レベルを「３」に決定する。
【０３１２】
（Ｅ）また、プレーヤＰ１が離脱したタイミングがゲーム開始時点から所定期間以内（例えば、３分以内）である場合、干渉レベルを「３」に決定し、プレーヤの干渉度合いを高めるようにしてもよい。
【０３１３】
そして、例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ３の対戦ゲームに関するパラメータ（攻撃力、防御力等）を増加させるようにしてもよい。具体的に、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２の対戦ゲームに関するパラメータを、干渉レベルが１の場合は１０％増加させ、干渉レベルが２の場合は２０％増加させ、干渉レベルが３の場合は３０％増加させるようにする。
【０３１４】
［１０．３］干渉レベルと発生期間
また、干渉内容決定部２２２は、干渉内容毎に、干渉内容の干渉レベルが高くなるにつれて、当該干渉内容の発生期間が長くなるように制御してもよい。
【０３１５】
［１０．４］干渉レベルの変更
また、干渉内容決定部２２２は、干渉レベルを時間経過に応じて低くなるように制御してもよい。例えば、プレーヤＰ１の離脱時からの経過時間が５分を経過する度に、干渉レベルを１減少してもよい（なお、干渉レベルの最小値は「１」とする）。
【０３１６】
［１１］干渉可能パラメータ
本実施形態の端末装置２０は、離脱プレーヤの識別情報対応付けて干渉可能パラメータ（干渉可能回数）を設定する。例えば、干渉可能パラメータの初期値として１０を設定する。なお、サーバ装置１０は、各端末装置２０からプレーヤの干渉可能パラメータを受信し、プレーヤ毎に、干渉可能パラメータを管理してもよい。
【０３１７】
干渉内容決定部２２２は、図１４に示すように、各干渉内容に対応付けて干渉値を決定する。そして、干渉処理部２２３は、干渉可能パラメータから干渉内容に応じた干渉値を消費（減少）することを条件に、当該干渉内容を実行する。
【０３１８】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉内容の干渉レベルが高いほど干渉値が高くなるように、干渉値を決定してもよいし、干渉内容の発生期間が長いほど干渉値が高くなるように、干渉値を決定してもよい。
【０３１９】
このようにすれば、離脱プレーヤＰ１は干渉可能パラメータの残量を意識することになり、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０３２０】
［１２］干渉内容の変化
干渉内容決定部２２２は、干渉変更条件を満たした場合に、干渉内容を変化させるようにしてもよい。干渉内容を変化させるとは、干渉内容を別のものに変更することだけでなく、干渉内容のレベルや干渉可能パラメータを変更することを含む。
【０３２１】
例えば、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２が魔よけのアイテムを取得した場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、干渉内容のレベルを、最小値（干渉レベル１）に変更する。
【０３２２】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２が魔よけのアイテムを取得した場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、干渉内容の各発生期間を、所定期間（例えば、１０秒間）短縮するようにしてもよい。
【０３２３】
また、干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタＣ２が仲間のキャラクタＣ４から魔よけのアイテムを受け取った場合に干渉変更条件を満足したと判定し、離脱プレーヤＰ１の干渉可能パラメータを減少させる。例えば、当該干渉可能パラメータから、魔よけのアイテムに応じた値（例えば、５）を減算する。
【０３２４】
［１３］干渉対象のキャラクタの変更
干渉内容決定部２２２は、干渉対象のキャラクタを変更可能に制御する。例えば、干渉内容決定部２２２は、ゲーム進行に応じて干渉対象のキャラクタを変更してもよい。干渉対象のキャラクタが変更された場合に、変更後の干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定する。
【０３２５】
例えば、離脱プレーヤＰ１の干渉対象のキャラクタが何らかの理由で離脱した場合には、新たにゲーム空間に生存している他のキャラクタを干渉対象とする。例えば、離脱プレーヤＰ１の操作入力に基づき、新たな干渉対象のキャラクタを決定してもよいし、分析部２２１による分析結果に基づき、新たな干渉対象のキャラクタを決定してもよい。
【０３２６】
［１４］干渉終了条件
干渉処理部２２３は、干渉終了条件を満たした場合に、干渉処理を禁止する。例えば、上述したように、干渉処理部２２３は、離脱プレーヤＰ１の干渉可能パラメータが所定値（例えば、０）に達した場合に干渉終了条件を満たしたと判定し、干渉を禁止するように制御する。
【０３２７】
また、干渉内容決定部２２２は、離脱プレーヤＰ１が対戦ゲームから離脱した時点からの干渉有効期間（例えば、５分間）を定め、干渉有効期間が終了した場合に干渉終了条件を満たしたと判定し、干渉を禁止するように制御してもよい。
【０３２８】
また、干渉処理部２２２は、最初に決定された干渉対象のキャラクタが対戦ゲームから離脱した場合に干渉終了条件を満たしたと判断し、干渉処理の実行を禁止するようにしてもよい。かかる場合、干渉対象のキャラクタ変更も禁止とする。
【０３２９】
このように、本実施形態によれば、干渉終了条件を満たした場合に干渉処理の実行を禁止するので、適切に干渉処理を禁止することができる。
【０３３０】
［１５］表示態様
［１５．１］離脱プレーヤのゲーム画面
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤＰ１のゲーム画面を、離脱プレーヤＰ１の表示部に表示する。かかる場合、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示制御部２１１は、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１と干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタが敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、適切な干渉を行うことができる。
【０３３１】
［１５．２］干渉される側のプレーヤのゲーム画面
本実施形態において、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤの端末装置２０の表示制御部２１１は、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１と干渉対象のキャラクタとが敵対関係である場合のゲーム画面と、離脱プレーヤのキャラクタと干渉対象のキャラクタとが味方関係である場合のゲーム画面とを、識別して表示する。このようにすれば、干渉される側のプレーヤは、離脱プレーヤＰ１のキャラクタＣ１が敵対関係であるか、味方関係であるかを容易に判断することができ、備えることができる。例えば、誰かに呪われている、或いは、誰かに守護されているなど、意識するようになりゲームの興趣性を高めることができる。
【０３３２】
例えば、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、敵対関係にある干渉対象のキャラクタ
Ｃ２を決定すると、サーバ装置１０を経由して、当該キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂに、干渉情報を送信する。ここで、干渉情報とは、離脱プレーヤＰ１（干渉する側のプレーヤ）の識別情報（例えば、Ｐ１）、離脱プレーヤＰ１とプレーヤＰ２との関係情報（例えば、敵対関係の情報)である。
【０３３３】
端末装置２０Ｂの表示制御部２１１は、干渉情報を受信すると、干渉情報に基づき、ゲーム画面を表示する。具体的に、図１５を用いて説明すると、キャラクタＣ２を操作するプレーヤＰ２の端末装置２０Ｂにおいて、赤色の画像ＷＲと、「敵の離脱プレーヤＰ１に呪われています」というメッセージＭＡを含むゲーム画面ＧＢを表示部に表示する。
【０３３４】
例えば、離脱プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、味方関係にある干渉対象のキャラクタＣ３を決定すると、サーバ装置１０を経由して、当該キャラクタＣ３を操作するプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃに、干渉情報を送信する。ここで、干渉情報とは、離脱プレーヤＰ１（干渉する側のプレーヤ）の識別情報（例えば、Ｐ１）、離脱プレーヤＰ１とプレーヤＰ２との関係情報（例えば、味方関係の情報)である。
【０３３５】
端末装置２０Ｃの表示制御部２１１は、干渉情報を受信すると、干渉情報に基づき、ゲーム画面を表示する。具体的に、図１６を用いて説明すると、キャラクタＣ３を操作するプレーヤＰ３の端末装置２０Ｃにおいて、青の画像ＷＢと、「味方の離脱プレーヤＰ１に守護されています」というメッセージＭＢを含むゲーム画面ＧＣを表示部に表示する。
【０３３６】
なお、干渉される側のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ２、Ｐ３）の端末装置２０は、所定の干渉内容閲覧アイテムを使用した場合に、干渉する側のプレーヤ（離脱プレーヤＰ１）の干渉内容のリストＬＳを閲覧できるようにしてもよい。
【０３３７】
［１６］通知制御
サーバ装置１０の情報提供部１０８は、通知情報を生成して該当する端末装置２０に提供（送信）する。サーバ装置１０は、干渉される側のプレーヤの端末装置２０に、干渉されていることを示す情報を提供する。
【０３３８】
また、サーバ装置１０は、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤの各端末装置２０に、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を提供する。
【０３３９】
また、本実施形態の端末装置２０の通知部は、サーバ装置１０から情報を受信すると、プレーヤに通知する制御を行う。「通知」としては、例えば、上述した表示による通知でもよいし、音声による通知でもよい。具体的には、通知は、ゲーム内の通知、端末装置による通知、電子メールによる通知、所与のメッセージングアプリケーションプログラムによる通知、サポート情報を提供する運営側からの掲載（所与のＷｅｂページの掲載）でもよい。
【０３４０】
［１６．１］干渉される側のプレーヤへの通知
本実施形態の通知部２２４は、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤ（つまり、干渉される側のプレーヤＰ２、Ｐ３等）に、干渉されていることを示す情報を通知する。上述した表示制御も通知の一例である。
【０３４１】
このようにすれば、干渉対象のキャラクタを操作するプレーヤＰ２、Ｐ３等は、干渉されていることを知ることができ、敵に呪われているのか、或いは、味方から守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。
【０３４２】
［１６．２］第三者への通知
本実施形態の通知部２２４は、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタに干渉していることを示す情報を、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤに通知するようにしてもよい。
【０３４３】
このようにすれば、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタを操作するプレーヤは、離脱プレーヤが干渉対象のキャラクタに干渉していることを知ることができ、例えば、誰が誰に呪われているのか、或いは、誰が誰に守護されているかを意識してゲームプレイすることができる。
【０３４４】
例えば、離脱プレーヤＰ１が干渉対象のキャラクタＣ２に干渉している場合に、干渉対象のキャラクタ以外の生存するキャラクタＣ５を操作するプレーヤＰ５に通知する。具体的に説明すると、図１７に示すように、プレーヤＰ５の端末装置２０Ｅの表示制御部２１１は、「敵のキャラクタＣ２が、プレーヤＰ１に呪われています」というメッセージＭＣを含むゲーム画面ＧＥを表示部に表示する。なお、メッセージＭＣには、干渉対象のキャラクタＣ２が、プレーヤＰ５にとって味方キャラクタか、敵キャラクタかを示す情報を含むようにしてもよい。
【０３４５】
［１７］フローチャート
プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１が離脱した場合の処理の流れの一例について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０３４６】
まず、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が対戦ゲームから離脱したか否かを判断する（ステップＳ１）。
【０３４７】
プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が対戦ゲームから離脱した場合（ステップＳ１のＹ）、離脱に関するゲーム状況を分析する（ステップＳ２）。
【０３４８】
生存する他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定する（ステップＳ３）。例えば、分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタを決定してもよいし、プレーヤＰ１の操作入力に基づき選択された他キャラクタを干渉対象のキャラクタとして決定してもよい。
【０３４９】
そして、分析結果に基づき、干渉対象のキャラクタに対する干渉内容を決定する（ステップＳ４）。
【０３５０】
プレーヤＰ１の操作入力に基づき、干渉内容に従って干渉処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３５１】
干渉終了条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ６）、干渉終了条件を満たした場合に（ステップＳ６のＹ）、処理を終了する。一方、干渉終了条件を満たさない場合には（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ５に戻る。以上で、処理を終了する。
【０３５２】
［１８］離脱プレーヤの復帰
本実施形態のゲームシステムは、離脱プレーヤが生存プレーヤとして復帰できるようなルールを設けてもよいし、設けなくてもよい。例えば、復帰できるようなルールを設けた場合、３０分の制限時間内で生き残りをかけて行われるバトルロワイアルゲームにおいて、プレーヤＰ１がゲーム開始時点から５分経過した時点で離脱し、その後、当該ゲーム開始時点から２５分経過した時点で所定のルールの条件を満たした場合に、プレーヤＰ１が復帰してもよい。
【０３５３】
例えば、干渉終了条件を所定のルールとしてもよい。また、プレーヤＰ１が復帰する場合は、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１の体力値に初期値（例えば、１００）を設定し、続行している対戦ゲームにゲームプレイ可能とする。
【０３５４】
［１９］ゲームシステムの応用例
［１９．１］サーバ装置１０の応用例
サーバ装置１０は、本実施形態の端末装置２０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
【０３５５】
例えば、本実施形態は、複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うサーバ装置であって、プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするサーバ装置であってもよい。
【０３５６】
例えば、サーバ装置１０は、オブジェクト空間設定部１１０、表示制御部１１１、入力受付処理部１１２、ゲーム制御部１１３、移動制御部１１４、ゲーム演算部１１５、パラメータ変動部１１６、仮想カメラ制御部１１７、分析部１２１、干渉内容決定部１２２、干渉処理部１２３、通知部１２４、画像生成部１３０、音処理部１３１として機能してもよい。
【０３５７】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０は、描画バッファ１７２を含むようにしてもよい。
【０３５８】
通信制御部２０１は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置２０に送信する。また、通信制御部２０１は、端末装置２０から、端末装置２０から受信した入力情報（例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報）等を受信する。
【０３５９】
サーバ装置１０のオブジェクト空間設定部１１０は、端末装置２０のオブジェクト空間設定部２１０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。
【０３６０】
サーバ装置１０の表示制御部１１１は、画像生成部１３０によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置２０の表示部２９０に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置２０の表示制御部２１１と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ１０が、ゲーム装置（端末装置）２０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置１０が、端末装置２０のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置２０に送信した場合、端末装置２０は、当該「制御の情報」をサーバ１０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
【０３６１】
サーバ装置１０のゲーム制御部１１３の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム制御部２１３と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置２０から受信した情報（入力情報やコマンド）に基づき、ゲーム制御を行う。
【０３６２】
サーバ装置１０の移動制御部１１４の具体的な処理は、端末装置２０の移動制御部２１４と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。
【０３６３】
サーバ装置１０のゲーム演算部１１５の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム演算部２１５と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。
【０３６４】
サーバ装置１０のパラメータ変動部１１６は、端末装置２０のパラメータ変動部２１６と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。
【０３６５】
サーバ装置１０の仮想カメラ制御部１１７は、端末装置２０の仮想カメラ制御部２１７と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御を行う。
【０３６６】
サーバ装置のゲーム管理部１０３は、端末装置２０のゲーム管理部２１８と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。
【０３６７】
サーバ装置の分析部１２１は、端末装置２０の分析部２２１と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に分析する処理を行う。
【０３６８】
サーバ装置の干渉内容決定部１２２は、端末装置２０の干渉内容決定部２２２と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に干渉内容を決定する処理を行う。
【０３６９】
サーバ装置の干渉処理部１２３は、端末装置２０の干渉処理部２２３と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に干渉処理を行う。
【０３７０】
サーバ装置の通知部１２４は、端末装置２０の通知部２２４と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に通知処理を行う。
【０３７１】
サーバ装置１０の画像生成部１３０は、端末装置２０の画像生成部２３０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、画像を生成する。
【０３７２】
サーバ装置１０の音処理部１３１の具体的な処理は、端末装置２０の音処理部２３１と同様である。なお、サーバ１０の音処理部１３１は、端末装置２０の音出力部２９２に音出力する制御を行う。
【０３７３】
なお、サーバ装置１０において記憶するとは、サーバ装置１０の記憶部１４０に記憶することを意味するが、端末装置２０の記憶部２７０に記憶してもよい。なお、サーバ装置１０の記憶部１４０は、サーバ装置１０の情報記憶媒体１８０を含む概念であってもよい。
【０３７４】
［１９．２］ゲーム装置
本実施形態の端末装置２０はスタンドアロンとして動作するゲーム装置（端末装置）２０であってもよい。
【０３７５】
例えば、本実施形態は、複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲーム装置であって、プレーヤの操作対象のキャラクタが前記対戦
ゲームから離脱した場合に、当該プレーヤを離脱プレーヤとし、当該離脱に関するゲーム状況を分析する分析部と、前記分析部の分析結果に基づき、前記離脱プレーヤの操作対象のキャラクタが生存しているときとは異なる内容であって、離脱プレーヤが生存する他キャラクタを干渉するための干渉内容を決定する干渉内容決定部と、前記干渉内容に従って干渉処理を実行する干渉処理部と、を備えることを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【０３７６】
［２０］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３７７】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０３７８】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３７９】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３８０】
１０  サーバ装置
２０  端末装置（ゲーム装置）
１００  処理部
１０１  通信制御部
１０２  Ｗｅｂ処理部
１０３  ゲーム管理部
１０７  タイマ管理部
１０８  情報提供部
１４０  記憶部
１４２  主記憶部
１４４  ゲームデータ記憶部
１４６  プレーヤ情報記憶部
１４７  分析結果記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９６  通信部
１５０  入力部
１９０  表示部
２００  処理部
２１０  オブジェクト空間設定部
２１１  表示制御部
２１２  入力受付処理部
２１３  ゲーム制御部
２１４  移動制御部
２１５  ゲーム演算部
２１６  パラメータ変動部
２１７  仮想カメラ制御部
２１８  ゲーム管理部
２２１  分析部
２２２  干渉内容決定部
２２３  干渉処理部
２２４  通知部
２３０  画像生成部
２３１  音処理部
２７０  記憶部
２７１  主記憶部
２７２  画像バッファ
２７３  プレーヤ情報記憶部
２７４  ゲームデータ記憶部
２７５  分析結果記憶部
２６０  入力部
２６２  検出部
２８０  情報記憶媒体
２９０  表示部
２９２  音出力部
２９６  通信部
【図１】
2020103526.tif 000003
【図２】
2020103526.tif 000004
【図３】
2020103526.tif 000005
【図４】
2020103526.tif 000006
【図５】
2020103526.tif 000007
【図６】
2020103526.tif 000008
【図７】
2020103526.tif 000009
【図８】
2020103526.tif 000010
【図９】
2020103526.tif 000011
【図１０】
2020103526.tif 000012
【図１１】
2020103526.tif 000013
【図１２】
2020103526.tif 000014
【図１３】
2020103526.tif 000015
【図１４】
2020103526.tif 000016
【図１５】
2020103526.tif 000017
【図１６】
2020103526.tif 000018
【図１７】
2020103526.tif 000019
【図１８】
2020103526.tif 000020