(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞する結果が異なる押し順役当選時に押し順報知が、ＡＴカウンタＣを利用したＡＴモード移行抽選に当選して移行するＡＴモード中に行われ得る。ＡＴカウンタＣの値が所定の範囲内であると、押し順報知が行われ得る有利区間にてＡＴモード移行抽選が行われるよりも、押し順報知が行われ得ない通常区間にてＡＴモード移行抽選が行われた方が、ＡＴモード移行抽選に当選し易い。【選択図】    図１
2020096690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する態様結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態を含む有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報を取得する特定情報取得手段と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と前記抽選手段による抽選結果とを用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
を備え、
前記特定情報として、前記通常状態にて前記特定抽選が行われた方が、前記有利状態にて前記特定抽選が行われるよりも、前記特定結果となり易い特別情報が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定抽選手段は、前記通常状態において、前記抽選手段による抽選結果が第１結果であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、且つ、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果とは異なる第２結果であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定抽選手段は、前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が第３結果であって前記特定情報が予め定められた第２特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第３結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記第２特別情報を取得する確率とにより算出される前記有利状態における前記特定抽選の当選確率が、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果又は前記第２結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率とにより算出される前記通常状態における前記特定抽選の当選確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果又は前記第２結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第３結果となる確率よりも高く、
前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率は、前記特定情報取得手段が前記第２特別情報を取得する確率よりも低くなるように設定されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が特別結果であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
遊技状態が第１遊技状態である場合と、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態である場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通していることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する態様結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態を含む有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報を取得する特定情報取得手段と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と前記抽選手段による抽選結果とを用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
を備え、
前記特定情報として、前記通常状態にて前記特定抽選が行われた方が、前記有利状態にて前記特定抽選が行われるよりも、前記特定結果となり易い特別情報が設定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＲＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＡＴ上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図３５】各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】上乗せ抽選テーブル及び上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図３８】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図３９】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４０】押し順役用処理を示すフローチャートである。
【図４１】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４２】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図４４】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＭＹ更新処理を示すフローチャートである。
【図４６】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図４７】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図５０】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５４】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図５５】抽選情報記憶エリアの概要を示す図である。
【図５６】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図５７】ＡＴモード移行抽選テーブルにおいて各役に対応付けられているＡＴカウンタの値を説明するための図である。
【図５８】ＡＴカウンタとゲームの抽選結果を利用した、ＡＴモード移行抽選の概要を説明するための図である。
【図５９】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図６０】終了時ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図６１】ＲＢ状態中の当選役の概要を説明するための図である。
【図６２】ＲＢ状態中の当選役に対応付けられたＡＴカウンタを説明するための図である。
【図６３】保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図６４】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図６５】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）は終了予定ゲームの更新処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は終了予定表示の概要を説明するための図である。
【図６７】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図６８】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図６９】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７０】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７１】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７２】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７３】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７４】ＲＢ終了時のＡＴ抽選の概要を説明するための図である。
【図７５】変形例１における、保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図７６】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図７７】保留表示抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７８】変形例２における、保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図７９】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図８０】変形例３における、保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図８１】変形例４における、ＲＢ状態中の当選役の概要を説明するための図である。
【図８２】変形例５における、ＲＢ状態中の当選役の概要を説明するための図である。
【図８３】変形例６において、（ａ）は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、（ｂ）〜（ｄ）は各状態用の抽選テーブルの一部を示す図である。
【図８４】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図８５】ＲＢ状態中のゲームの進行概要を説明するための図である。
【図８６】第２の実施形態における、ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図８７】各状態用の抽選テーブルの概要を説明するための図である。
【図８８】第１特定役と第２特定役との概要を説明するための図である。
【図８９】抽選用情報記憶エリアの概要を示す図である。
【図９０】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図９１】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図９２】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図９３】保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図９４】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図９５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図９６】特定報知の概要を説明するための図である。
【図９７】特定報知の概要を説明するための図である。
【図９８】変形例１における、保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図９９】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１００】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図１０１】特定報知の概要を説明するための図である。
【図１０２】変形例２における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１０３】（ａ）は転落リプレイ時の第１停止ＯＦＦ時演出設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０４】終了図柄回避用報知の概要を説明するための図である。
【図１０５】終了図柄停止用報知の概要を説明するための図である。
【図１０６】変形例３における、保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１０７】特定報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０８】変形例４における保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図１０９】（ａ）は特定報知抽選処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は特定報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１０】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図１１１】特定報知と押し順ベル当選時の報知との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第４１小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、２枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、２ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、２ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＲＢ入賞，第２ＲＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＲＢ入賞となり、遊技状態が第１ＲＢ状態に移行する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＲＢ入賞となり、遊技状態が第２ＲＢ状態に移行する。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が通常遊技状態であることを条件として、停止した場合に第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ボーナス状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＲＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２及び指示モニタ６８にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＲＢ状態及びＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＲＢ状態及びＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＲＢ状態及びＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＲＢ状態及びＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＲＢ状態及びＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２０９では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＲＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＲＢ、第２ＲＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＲＢ、第２ＲＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３４〜５４）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＲＢ当選フラグ、第２ＲＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＲＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１７のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＲＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＲＢ当選フラグ）又は第２ＲＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＲＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＲＢ当選フラグ及び第２ＲＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＲＢ，第２ＲＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＲＢ，第２ＲＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＲＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＲＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＲＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＲＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＲＢ，第２ＲＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２３〜２６の際に当選となる確率）はそれぞれ約３７．４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２７〜３０の際に当選となる確率）はそれぞれ約１８．７分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２〜４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４６，４７の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝５０の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＲＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５２の際に当選となる確率）は約３２８分の１である。第２ＲＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５３の際に当選となる確率）は約２６２分の１〜約４３７分の１であり、設定されている設定値によってその当選確率が異なっている。より詳しくは、第２ＲＢに単独当選となる確率は、設定６が最も高く、設定１が最も低く、設定値が高くなるほど当選し易くなように設定されている。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約３．２５分の１〜約３．２７分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１４，３１〜３３，５５〜５８のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１５の際に当選）となり、第２８小役当選フラグ、第３２小役当選フラグ〜第３５小役当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３４の際に当選）となり、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグ及び第１ＲＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＲＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＲＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＲＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＲＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＲＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＲＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＲＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＲＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１８】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１１９】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２０】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２１】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２３〜３０の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２８】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３１】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３３】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第７小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、当該移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第９小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第２小役入賞に対応する特典として、３枚のメダル払出が行われる。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。但し、上記のように移行出目は入賞に対応するものではないため、移行出目が停止した場合には、対応する各小役はいずれも入賞しないことになる。この場合、対応する特典は付与されないため、メダル払出は行われない（０枚のメダル払出が行われる）。
【０１４２】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止していずれの小役入賞も成立しないで取りこぼしとなる場合と、のいずれかとなる。
【０１４３】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。この場合、３ベットゲームにおける第１小役入賞に対応する特典として、９枚のメダル払出が行われる。
【０１４８】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止して取りこぼしとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５０】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５１】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。続くステップＳ４１６では、表示モードの移行抽選に用いられる抽選用の乱数を取得するための乱数取得用処理を実行する。乱数取得種処理についても後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１７にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＲＢ状態やＣＢ状態のボーナス状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１３のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０２にて移行出目が停止した遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合、そのままＲＴ状態を終了する。この場合、移行出目が停止しても遊技状態の移行は生じない。
【０１５７】
ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５９】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５８の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．１４分の１である。
【０１６０】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６１】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６２】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６３】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６４】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６７】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５８の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約２６．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約１８．２分の１となる。そして、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４．８８分の１〜約４．９２分の１分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６８】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６９】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１７０】
なお、第４再遊技入賞と第１再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合や、第５再遊技入賞と第１再遊技入賞とに対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、基本的には第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われ、これら第４再遊技入賞や第５再遊技入賞を成立させることができない場合に第１再遊技入賞を成立させるように停止制御が行われる。
【０１７１】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０９にて、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、そのまま、本処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７３】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝１，６〜１４のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約５．４８分の１であり、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１２．０分の１であり、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約１０６０分の１となる。また、第３ＲＴ状態では、ＩＶ＝１４，１５の特定リプレイ１、特定リプレイ２に当選し得るようになり、ＩＶ＝１４，１５の際に当選となる確率はそれぞれ約２３８分の１である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約４．９４分の１〜約４．９７分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態や、更に第２ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第３ＲＴ状態に移行すると、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、チェリーリプレイたる第１１再遊技入賞とスイカリプレイたる第１２再遊技入賞が成立する。
【０１７４】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２や特定リプレイ１，特定リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７５】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７６】
図２３（ｄ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。特定リプレイ１及び特定リプレイ２に当選となった場合には、いずれの特定リプレイも、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。なお、本実施形態では、特定リプレイ２に当選となった場合に当選フラグがセットされる第３再遊技入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が対応付けられておらず、特定リプレイ２当選となった場合に、いずれの操作順序で操作しても第３再遊技入賞は成立しない。対応付けられている操作順序について、より詳しくは、特定リプレイ１に当選となった場合、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合にはチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にはスイカリプレイたる第１２再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には第１再遊技入賞が成立する。一方、特定リプレイ２に当選となった場合、第１１再遊技入賞と第１２再遊技入賞とに対応付けられている操作順序が特定リプレイ１のものと逆となっており、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には第１２再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には第１１再遊技入賞が成立し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には第１再遊技入賞が成立する。
【０１７７】
次に、ステップＳ２１４のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７８】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＲＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１７に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７９】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１８０】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１８１】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８２】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８３】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５４のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５５〜５８のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８４】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞〜第２８小役入賞，第３１小役入賞〜第４０小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２９小役入賞〜第３０小役入賞，第４１小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８５】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８６】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８７】
そして、第１ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている第１ＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＢ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに１１０をセットし、残払出枚数表示部６１に１１０を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、第１ＲＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、第１ＲＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該第１ＲＢ状態が終了される。
【０１８８】
ステップＳ６０９にて第１ＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６１３にて第２ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、第２ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１４にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている第２ＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１５にて状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＢ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ６１６にて、残払出数カウンタに１１０をセットし、残払出枚数表示部６１に１１０を表示させる処理を行う。ステップＳ６１６でセットする数値は、第２ＲＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、第２ＲＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該第２ＲＢ状態が終了される。
【０１８９】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１６の処理を行うことにより、遊技状態が第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＢ設定フラグや第２ＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態であると判別し、対応するＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１９０】
図２８は、第１ＲＢ入賞により移行する第１ＲＢ状態で選択される第１ＲＢ状態用抽選テーブルと第２ＲＢ入賞により移行する第２ＲＢ状態で選択される第２ＲＢ状態用抽選テーブルとをまとめて示している。第１ＲＢ状態用抽選テーブルと第２ＲＢ状態抽選テーブルとは、ＩＶ＝１〜１４，１６〜３０，３４〜５８のポイント値ＰＶとして「０」が設定されている。したがって、第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態のいずれにおいても、これらＩＶ＝１〜１４，１６〜３０，３４〜５８では当選とならない。また、第１ＲＢ状態用抽選テーブル及び第２ＲＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝３２〜３３のポイント値が両抽選テーブルで共通のポイント値が設定されており、第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態のいずれにおいても、ＩＶ＝３２のＲＢ中第２役に当選する確率及びＩＶ＝ＲＢ中第３役に当選する確率は、いずれも約６．５５分の１である。
【０１９１】
一方、第１ＲＢ状態用抽選テーブル及び第２ＲＢ状態用抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１５，３１のポイント値は異なるポイント値が設定されており、ＩＶ＝１５の強チェリーに当選となる確率は第１ＲＢ状態では２分の１であるのに対して第２ＲＢ状態では２分の１〜３分の１であり、第１ＲＢ状態の方が第２ＲＢ状態よりも強チェリーに当選し易い。また、ＩＶ＝３１のＲＢ中第１役に当選する確率は、第１ＲＢ状態では約５．１３分の１であるのに対して第２ＲＢ状態では約２．７７分の１〜約５．１３分の１である。これら第２ＲＢ状態におけるＩＶ＝１５の強チェリーやＩＶ＝３１のＲＢ中第１役は、設定値によって当選確率が異なり、設定６が最も強チェリーに当選し易く且つ最もＲＢ中第１役に当選しにくく、設定１が最も強チェリーに当選しにくく且つＲＢ中第１役に当選し易く、設定値が高くなるほど強チェリーに当選し易く且つＲＢ中第１役に当選しにくくなるように設定されている。
【０１９２】
つまり、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態では、ＩＶ＝１５の強チェリーの当選確率が通常遊技状態や第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ等の他の状態よりも高くなる。また、第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とを比較すると、第１ＲＢ状態では強チェリーの当選確率が設定値に関わらず同じ確率である（当選確率が共通している）ものの、第２ＲＢ状態では強チェリーやＲＢ中第１役の当選確率が設定値によって異なっている。既に説明した通り、ＲＢ状態のベット規定数は２ベットゲームであるため、ＲＢ状態において強チェリーやＲＢ中第１役〜ＲＢ中第３役に入賞すると１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９３】
強チェリーは、２ベットゲームにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞が成立し、入賞に対応しないタイミングで操作されると入賞が成立せず、取りこぼしとなる結果である。つまり、ＲＢ状態中に強チェリー当選となると、１５枚のメダル払出が行われるか、取りこぼしとなってメダル払出が行われない。
【０１９４】
なお、以下の説明では、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態中におけるＩＶ＝１５の強チェリーを、他の状態のＩＶ＝１５の強チェリーと比較し易くすため、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態中のものをＲＢ中強チェリーとも称し、他の状態のものを単に強チェリーとも称する。
【０１９５】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＲＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞が必ず成立する。これに対して、ＲＢ中第２役とＲＢ中第３役は、６通りの操作順序のうちの４通りの操作順序に第１小役が対応付けられており、２通りの操作順序に第１小役や第３９小役、第４０小役が対応付けられている。つまり、ＲＢ中第２役やＲＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が第１小役に合致したものであれば、第１小役入賞が成立し、第１小役や第３９小役、第４０小役に合致したものであれば、第１小役入賞、第３９小役入賞及び第４０小役入賞のいずれかが成立する。ＲＢ状態における２ベットゲームにおいて、第１小役入賞、第３９小役入賞又は第４０小役入賞が成立すると１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９６】
図９及び図１０に示すように、第３９小役や第４０小役は、右リール３２Ｒに対応付けられている図柄だけが第１小役と異なっており、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとに対応付けられている図柄は第１小役、第３９小役及び第４０小役で共通している。また、右リール３２Ｒに対応付けられている図柄は、第３９小役と第４０小役とでも異なっている。ＲＢ中第２役やＲＢ中第３役に当選した場合、右リール３２Ｒに第３９小役や第４０小役に対応する図柄（「黒ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄）を有効位置に停止可能なタイミングで停止操作した場合、第３９小役入賞や第４０小役入賞が成立し、第３９小役や第４０小役に対応する図柄を有効位置に停止できないタイミングで停止操作した場合、第１小役入賞が成立する。そのため、右リール３２Ｒの停止図柄から第１小役入賞、第３９小役入賞及び第４０小役入賞のいずれが成立しているのかを把握することが可能である。より詳しくは、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれに当選したのかを右リール３２Ｒの停止図柄から判断することができる。そして、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役に当選した場合には操作順序や操作タイミングに関わらず１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９７】
ステップＳ６１３にて否定判定し、いずれのＲＢ入賞も成立していない場合には、ステップＳ６１７にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１９８】
既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３４〜５１のボーナス（第１ＲＢ，第２ＲＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３４〜５１の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１９９】
遊技状態がＣＢ状態又はＲＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１８にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＲＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＲＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０２００】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１８に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＲＢ、第２ＲＢに当選した場合には、対応するＲＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＲＢ設定フラグをクリアした場合、すなわち第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＲＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＲＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＲＢ状態が終了するまでの間に最大で１０４（＝１５×８−２×８）枚のメダル増加を期待できる。
【０２０１】
上記のように、ＲＢ状態において強チェリーに当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては入賞が成立しない場合があり、入賞が成立しなければ当該ゲームでのメダル払出は生じない。つまり、ＲＢ状態において上限払出数が設定され（１１０）、毎ゲーム１５枚の払出が生じた場合には、上記のように最大１０４枚のメダル増加が見込めるとともに、８ゲームでＲＢ状態が終了するものの、ＲＢ状態の各ゲームの抽選結果や、そのゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序によっては、上限払出数に達した場合のメダル増加数は上記最大数よりも少なくなり得るし、上限払出数に達するまでのゲーム数が多くなり得るように設定されている。
【０２０２】
第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＲＢ入賞，第２ＲＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１７の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１８にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２０３】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２０４】
遊技状態がＲＢ状態である場合、当該ＲＢ状態下におけるメダル払出数が１１０に達した場合にＲＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０５】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＲＢ入賞が成立することによって遊技状態がＲＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０６】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。また、第１ＲＴ状態において、各ＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。なお、第１ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０７】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。加えて、各ＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。なお、第２ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０８】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＲＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＲＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。なお、第３ＲＴ状態において、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生して移行出目が停止しても、遊技状態の移行は生じない。
【０２０９】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＲＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，ＣＺモード（チャンスゾーンモード），ＡＴモード（アシストタイムモード），ＲＢモードの４種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２１０】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２１１】
ＲＢモードとは、第１ＲＢ入賞又は第２ＲＢ入賞が成立した場合に移行し、ＲＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＲＢモードは、ＲＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＲＢモードに移行した場合、遊技者は最大で１０４枚のメダル増加を期待できる。
【０２１２】
通常モードからＲＢモードに移行した場合、当該ＲＢモードでは、ＡＴモードへの移行抽選が行われる場合がある。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ＲＢモードの終了後にＡＴモードに移行する。ＡＴモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ＲＢモードの終了後に通常モードに移行する。ＡＴモードからＲＢモードに移行した場合には、ＲＢモードの終了後にＡＴモードに復帰する。
【０２１３】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２，特定リプレイ１，特定リプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、ＣＺモードやＡＴモードへの移行抽選が行われる。ＣＺモードやＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＣＺモードやＡＴモードに移行する。ＡＴモードに移行すると、上記の押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知が行われるようになる。
【０２１４】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．９２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０８枚増加することを期待できる。
【０２１５】
ＣＺモードは、ＡＴモードへの移行抽選の当選確率が通常モードよりも高くなる所謂チャンスゾーンと称されるモードである。ＣＺモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＣＺモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。ＣＺモードの１ゲーム毎のメダルの期待増減数は、上記の通常モードのものと同様であり、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．９２枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０８枚増加することを期待できる。なお、ＣＺモードにおいて、押し順ベル当選時や押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるようにしてもよく、この場合、その操作順序の報知の回数や報知抽選の当選確率等、操作順序の報知の頻度がＡＴモードよりもＣＺモードの方が低くなるように設定するとよい。ＣＺモードにおいて操作順序の報知を行う構成として、例えば、滞在中の押し順ベル当選時のうちの所定回数（１回）だけ操作順序の報知を行う一方、それ以降の押し順ベル当選時の操作順序の報知は行わない構成としてもよい。
【０２１６】
ＡＴモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＡＴモードは、初期ゲーム数を所定回数（例えば５０回）として開始されるモードであり、ゲーム数の上乗せ等が行われずに当該所定回数のゲームが行われた場合や、上乗せ分も含めた回数のゲームが行われた場合には、ＡＴモードから通常モードに移行する。
【０２１７】
ＡＴモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＡＴモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態と対応することとなり、主に第３ＲＴ状態と対応することになる。より詳しくは、ＡＴモードでは、押し順リプレイ当選時においてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態、第２ＲＴ状態から第３ＲＴ状態への移行が生じて、第３ＲＴ状態にて滞在することになる。ＡＴモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態、第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．５２枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．８２枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約２．００枚増加することを期待できる。ＡＴモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、ＡＴモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１８】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからＡＴモードに移行し、ＡＴモードから通常モードに戻るという流れが一般的であり、通常モードからＡＴモードへの移行はＣＺモードを介する場合と介さない場合とがある。
【０２１９】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＡＴモード，ＲＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＲＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ＡＴモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２２０】
ここで、表示モードがＡＴモードである場合、上記のように押し順ベルや押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、通常モードやＣＺモードである場合には、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知が行われない。そのため、これら押し順ベルや押し順リプレイ当選時の操作順序の報知の有無という観点で、ＡＴモードの方が通常モードやＣＺモードよりも遊技者にとって有利なものである。そして、ＡＴモードへの移行し易さという観点からすると、ＣＺモードの方が通常モードよりも遊技者にとって有利なものである。つまり、ＡＴモードは、操作順序が報知されることによって小役等の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間に含まれるものであり、そのＡＴモードへの移行率が高くなるＣＺモードについても有利区間に含まれる。
【０２２１】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２２２】
＜抽選結果対応処理＞
先ず、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２３】
ステップＳ７０１では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、ＲＢ状態やＣＢ状態であるか、それともそれ以外の状態（通常遊技状態、各ＲＴ状態、第１ＲＢ状態、第２ＲＢ状態）であるか、を把握する。既に説明した通り、ＲＢ状態やＣＢ状態であれば、ベットの規定数として２が設定されており、それ以外の状態であれば、ベットの規定数として１又は３が規定されている。そして、ステップＳ７０２では、今回のゲームのベット数が、ステップＳ７０１にて把握した状態において規定されている一の規定数（特定規定数）であるか否かの判定を行う。より詳しくは、ＲＢ状態やＣＢ状態であれば、ベットの規定数は２だけであるため、ステップＳ７０２では必ず肯定判定する。ＲＢ状態やＣＢ状態以外であれば、ベットの規定数は上記のように１と３であり、本実施形態では、ＲＢ状態やＣＢ状態以外の状態の特定規定数として３が設定されており、ＲＢ状態やＣＢ状態以外の状態でベット数が３である場合には、ステップＳ７０２にて肯定判定する。この場合、ステップＳ７０３以降の表示モード用の処理（指示機能用の処理）が行われる。これに対して、ＲＢ状態やＣＢ状態以外の状態でベット数が１である場合には、ステップＳ７０２にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。この場合、ステップＳ７０３以降の表示モード用の処理は行われない。そのため、例えば、第１ＲＢや第２ＲＢに当選し、１ベットゲームにて第１ＲＢ入賞や第２ＲＢ入賞を成立させようとする場合、表示モード用の処理は行われないことになる。
【０２２４】
ステップＳ７０３では、乱数シフト処理を実行する。かかる処理は、ＡＴモード抽選に用いられる乱数用の処理であり、後に詳細に説明する。
【０２２５】
続くステップＳ７０４では、今回のゲームが有利区間であるか否かをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、上記のＡＴモードを含む有利区間への移行抽選に当選したことに基づいてセットされ、有利区間が終了する際にクリアされるフラグである。有利区間フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０５へ進み、有利区間移行抽選処理を実行する。
【０２２６】
有利区間移行抽選処理では、図３２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３５に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が異なるように設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
【０２２７】
ステップＳ８０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ８０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ８０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ８０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定し、当選していなければ、そのまま本抽選処理を終了する。移行抽選に当選している場合、ステップＳ８０６にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７０４では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ８０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ８０７の処理を実行した後は、本有利区間移行抽選処理を終了する。
【０２２８】
抽選結果対応処理において、ステップＳ７０４にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、すなわち、前ゲーム以前にて、有利区間への移行抽選に当選している場合と、ステップＳ７０５にて有利区間移行抽選処理を実行した後は、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状態であることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＡＴモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＡＴモードへ移行する際にセットされ、ＡＴモードが最終的に終了する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、ＡＴ抽選用処理を実行する。ステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０８にてＡＴ上乗せ用処理を実行する。
【０２２９】
＜ＡＴ抽選用処理＞
ＡＴ抽選用処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ＡＴ抽選用処理では、主に、表示モードをＡＴモードに移行させるか否かの移行抽選を行う。すなわち、ステップＳ９０１にて、今回開始されたゲームが第２ＲＢ状態中であるか否かを判定する。第２ＲＴ状態中のゲームである場合、本実施形態ではステップＳ９０２以降のＡＴ抽選に関する処理を行うことなく、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。上記のように、第２ＲＢ状態は設定されている設定値によって当選確率が異なるものである。これに対して、第１ＲＢ状態は、設定されている設定値によって当選確率が異ならないものである。そして、本実施形態では、第１ＲＢ状態中のゲームではＡＴ抽選を行うものの、第２ＲＢ状態中のゲームではＡＴ抽選を行わない構成としている。
【０２３１】
続くステップＳ９０２では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ９０３にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、今回のゲームが通常区間である場合には、ステップＳ９０４にてＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから通常区間用のＡＴモード抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップＳ９０３にて有利区間フラグがセットされている場合であっても、ステップＳ９０５にて有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合には、ステップＳ９０４にて上記の通常区間用のＡＴモード当選フラグを取得する。すなわち、有利区間移行抽選に当選したゲームでのＡＴモード移行抽選は、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いて行われる。
【０２３２】
ステップＳ９０５にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０６にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグは、現状の表示モードがＣＺモードであるか否かをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグであり、ＣＺモードへの移行に際してセットされ、ＣＺモードの終了に際してクリアされる。ＣＺモードフラグがセットされていなければ、ステップＳ９０７にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得し、ＣＺモードフラグがセットされていれば、ステップＳ９０８にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。
【０２３３】
これらのＡＴモード移行抽選テーブルは、図３５に示すように、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、弱チェリーよりも強チェリーの方がＡＴモード移行抽選に当選し易い、といったように、概して、ゲームの抽選結果としての当選確率（出現率）の低い結果ほど、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルと有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルやＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルとを比較すると、同じ抽選結果でも通常区間用よりも有利区間用の方がＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されており、有利区間用よりもＣＺ用の方がＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。例えば、有利区間中の弱スイカでのＡＴモード当選率は通常区間中の弱スイカでのＡＴモード当選率の倍となっており、ＣＺモード中の弱スイカでのＡＴモード当選率はそれよりもさらに高い確率となっている。
【０２３４】
なお、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果やその当選確率は上記のものに限定されない。例えば、通常区間と有利区間とや有利区間とＣＺモードとで、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類が異なることで有利区間やＣＺモードの優位性を担保してもよく、この場合、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類を、有利区間やＣＺモードの方が多くなるようにするとよい。更にこの場合、ＡＴモード移行抽選の当選確率自体は通常区間や有利区間、ＣＺモードとで同じものとしてもよい。ＣＺモードを複数設け、一のＣＺモードではチャンスＡにてＡＴモード移行抽選に当選し易く、他のＣＺモードではチャンスＢにてＡＴモード移行抽選に当選し易いといったように、それぞれのＣＺモードで異なるＡＴモード移行抽選テーブルを設定してもよい。
【０２３５】
ステップＳ９０４、ステップＳ９０７又はステップＳ９０８にてＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ９０９にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップＳ９０９では、ＲＡＭ１０６のうち、抽選用情報記憶エリア１０６ｆからＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する。抽選用情報記憶エリア１０６ｆの構成やＡＴモード移行抽選用の乱数を当該エリア１０６ｆに格納するための処理等については後に詳細に説明するが、ステップＳ９０９にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理は、他の抽選（例えば有利区間移行抽選）のように抽選時に最新の更新値を取得する構成とは異なっている。
【０２３６】
そして、ステップＳ９１０にてＡＴモード移行抽選を実行し、ステップＳ９１１にてＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ９１２にて、有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、有利区間フラグがセットされておらず、通常区間でのＡＴモード当選である場合には、ステップＳ９１３にて有利区間フラグをセットし、ステップＳ９１４にて有利区間当選ゲームフラグをセットする。
【０２３７】
ステップＳ９１２にて有利区間フラグがセットされている場合、又はステップＳ９１４の処理を実行した後は、ステップＳ９１５にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ９１６では、今回のゲームが第１ＲＢ状態中であるか否かを判定する。すなわち、第１ＲＢ状態中のゲームにてＡＴモード移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ９１６にて否定判定し、第１ＲＢ状態中のゲームではない場合、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９にて、前兆モードの設定用の処理を行う。
【０２３８】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となると、その状況を示唆する前兆モードに設定される。前兆モードでは、ＡＴモード移行抽選に当選したことの示唆演出が、補助表示部６５やスピーカ６４等に行われ、前兆モードのゲーム数が０となるとＡＴモードへの移行が許容され、その旨の報知演出（ＡＴモード当選報知演出）が行われる。
【０２３９】
ステップＳ９１７では、かかる前兆モードのゲーム数（前兆ゲーム数）を抽選により決定する処理を行う。前兆ゲーム数としては、例えば０〜３２ゲームが設定されており、ＡＴモードの当選契機となった遊技結果に応じて、いずれの前兆ゲーム数が選択され易いかが異なっている。例えば、強チェリーにてＡＴモード当選した場合には、０〜１０ゲームの前兆モードが選択され易く、弱チェリーにてＡＴモード当選した場合には、７〜１４ゲームが選択され易い、といったように、設定されている。
【０２４０】
ステップＳ９１８では、ステップＳ９１７の抽選にて決定した前兆ゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ９１９にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。前兆フラグは、その前兆モードに設定された状態であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドには、前兆モードのゲーム数の情報が含まれる。
【０２４１】
ステップＳ９１６にて第１ＲＢ状態中のゲームでのＡＴモード移行抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ９２０にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＲＢ中当選フラグをセットし、ステップＳ９２１にて第１ＲＢ中当選コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。第１ＲＢ中当選フラグは、そのＡＴモード移行抽選に当選したゲームが第１ＲＢ状態中のゲームであったことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、第１ＲＢ中当選コマンドは、その旨を表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第１ＲＢ中当選フラグをセットしたり、第１ＲＢ中当選コマンドを出力することによる処理については、後に詳細に説明する。
【０２４２】
ステップＳ９１１にてＡＴモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップＳ９２２に進む。ステップＳ９２２では、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされていない場合は、ステップＳ９２３にてＣＺモード移行抽選を行う。ＣＺモード移行抽選では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード移行抽選テーブル（図３５参照）を取得するとともに、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得して、ＣＺモードへ移行させるか否かの抽選を行う。なお、本実施形態では、ＣＺモード移行抽選の契機役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルを設定しているが、これらの他の役を契機として抽選を行ってもよいし、当選確率も図３５のものに限定されない。
【０２４３】
そして、ステップＳ９２４にてＣＺモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ９２５にてＣＺモードフラグをセットするとともに、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺカウンタに所定値としての１０を入力し、更に、ＣＺ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモードフラグをセットすることにより、上記のステップＳ９０６にて肯定判定することとなり、有利な抽選テーブルにてＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる。また、ＣＺカウンタはＣＺモードのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＣＺモードにおいて１ゲーム消化する度に１ずつ減算処理が行われる。そして、ＣＺカウンタが０となることで、ＣＺモードフラグがクリアされてＣＺモードが終了する。ＣＺ開始コマンドは、ＣＺモードが開始することを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかるＣＺ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモード開始用の演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御し、また、ＣＺモード中の各ゲームにおいてはＣＺモード中演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２４４】
ステップＳ９２２にてＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ９２４にてＣＺモード移行抽選に非当選である場合、ステップＳ９２５の処理を実行した後、のいずれかである場合には、ステップＳ９２６に進む。ステップＳ９２６では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、前兆モードと同じ又は似た示唆演出が発生するものの、最終的にはＡＴモードへの移行が許容されることのＡＴモード当選報知演出が行われることなくその演出モードが終了する疑似前兆モード（所謂ガセ演出が発生するモード）が設定されており、疑似前兆フラグは、かかる疑似前兆モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９２７にて、疑似前兆モードに設定するか否か、及び設定する場合の疑似前兆モードのゲーム数を抽選により決定する。かかる抽選については、例えば、ゲームの抽選結果として当選しにくい（出現率が低い）結果ほど疑似前兆モードへの移行抽選に当選し易く、また、ゲームの抽選結果として当選し易い（出現率が高い）結果にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選した場合には比較的長いゲーム数の疑似前兆モードが設定されるようにしてもよい。そして、ステップＳ９２８では、ステップＳ９２７にて決定された疑似前兆モードのゲーム数を疑似前兆カウンタに入力する処理を実行する。なお、疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ９２８の処理を行わない（疑似前兆カウンタに０を入力する）。その後、ステップＳ９２９にて疑似前兆フラグをセットするとともに、疑似前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。疑似前兆コマンドは、疑似前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、疑似前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置８１では、その疑似前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。なお、ステップＳ９２７にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ９２９の処理を行わずに、そのままＡＴ抽選用処理を終了するとよい。
【０２４５】
＜ＡＴ上乗せ用処理＞
次に、ステップＳ７０８にて実行されるＡＴ上乗せ用処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＡＴ上乗せ用処理は、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、所定ゲーム数を初期の継続ゲーム数として開始されるＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ等を行うための処理である。
【０２４６】
すなわち、ステップＳ１００１では、今回開始されたゲームが第１ＲＢ状態又は第２ＲＢ状態であるか否かを判定する。いずれかのＲＢ状態である場合には、ステップＳ１００２以降の上乗せ用の処理を行うことなく、そのままＡＴ上乗せ用処理を終了する。すなわち、本実施形態では、ＲＢ状態中のゲームではＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選等を行わない。ステップＳ１００１にてＲＢ状態中のゲームではない場合、ステップＳ１００２にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ１００３にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから上乗せ抽選テーブルの取得を行う。
【０２４７】
本実施形態における上乗せ抽選テーブルは、図３６に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率や当選した場合の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのＡＴモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は４０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２４８】
続くステップＳ１００４では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数（カウンタ）を取得する。そして、ステップＳ１００５にて、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選を行う。続くステップＳ１００６では、上乗せ抽選に当選しているか否かの判定を行う。上乗せに非当選であると判定した場合には、そのまま本ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００７にて、ＡＴモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタ）に、ステップＳ１００５により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ１００８では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を、事後的に報知する後乗せ報知を行うか否かの後乗せ抽選処理を実行する。
【０２４９】
本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される報知ゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０２５０】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０２５１】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばＡＴモードの終了間際のゲーム等、ＡＴモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０２５２】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図３７を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０２５３】
上記のとおり、即乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数（図における、有利区間残りゲーム数ＺＧ）のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ＡＴモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、ＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）は、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０２５４】
図３７に示すように、本実施形態では、ＡＴモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（１）となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタＢＧに対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０２５５】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際のＡＴモード等の残りゲーム数（有利区間残りゲーム数ＺＧ）とに差が生じない。
【０２５６】
上記のステップＳ１００８では、例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果と、現状の後乗せカウンタＢＧとに基づいて、今回の上乗せを即乗せ報知にて報知するか後乗せ報知にて報知するかを決定する。例えば、今回の上乗せ当選の契機となった遊技結果が上乗せ抽選に当選しにくい結果であれば後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知の意外性を高めることが可能となる。また、現状の後乗せカウンタＢＧが少ないほど後乗せ報知が選択され易くすると、後乗せ報知が行われる機会を好適に増やすことが可能となる。
【０２５７】
ステップＳ１００８にて後乗せ抽選処理を実行した後は、ステップＳ１００９にて当該後乗せ抽選に当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ１０１０にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行うとともに、今回の上乗せゲーム数をレジスタ等に一時記憶する。そして、ステップＳ１０１１にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理は、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０２５８】
一のゲームにおいては、上乗せゲーム数に応じて上乗せ報知の実行タイミングが異なるように設定されている。本実施形態では、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０２５９】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０２６０】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０２６１】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０２６２】
ステップＳ１０１１の報知タイミング設定処理では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように報知タイミングを設定する。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０２６３】
ステップＳ１０１２では、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、即乗せが選択されたことの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報を含む上乗せコマンドを、表示制御装置８１への出力対象として設定してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。
【０２６４】
ステップＳ１００９にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ１０１３に進む。ステップＳ１０１３では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ１０１４にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行い、その後、ステップＳ１０１５にて、上乗せが発生したことの情報、上乗せゲーム数、及び、後乗せ報知が選択されたことの情報を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。
【０２６５】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻る。ステップＳ７０７又はステップＳ７０８の処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１０にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグがセットされているかを判定する。ＡＴ用報知フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選した後、ＡＴモードへの移行を生じさせることが許容された段階で（前兆ゲーム数が０となりＡＴモード当選報知が行われた段階で）セットされるフラグである。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ７１１にて押し順役用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップＳ７０９にて押し順役当選ではない場合や、ステップＳ７１０にてＡＴ用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０２６６】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役用処理の説明に先立って、押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）について、その概要を説明する。操作順序の報知は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。
【０２６７】
先ず、指示モニタ６８の構成について、図３８を参照しながら説明する。図３８（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図３８（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２６８】
図３８（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２６９】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２７０】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２７１】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図３８（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２７２】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０２７３】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（ＡＴモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（ＣＺモード、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２７４】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２７５】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２７６】
次に、補助表示部６５での押し順報知演出について、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２７７】
図３９（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２７８】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３９（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２７９】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３９（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２８０】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２８１】
＜押し順役用処理＞
次に、ステップＳ７１１にて実行される押し順役用処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８２】
ステップＳ１１０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０２に進み、主制御装置１０１側の押し順報知として、第３再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１１０３にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２８３】
なお、ステップＳ１１０２にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ＡＴモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てＡＴモードの当選報知が行われた後であって、ＡＴモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、ＡＴモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第３ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２８４】
ステップＳ１１０１にて否定判定した場合、ステップＳ１１０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０５にて、主制御装置１０１側の押し順報知として、第１再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１１０６にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８５】
このように、ＡＴモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、上記ステップＳ７１０にて否定判定した場合は、押し順役用処理が行われないため、押し順報知も発生しない。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２８６】
また、ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、上記ステップＳ７１０にて否定判定した場合は、押し順報知も発生しないため、例えば、ＡＴモードが終了してＡＴ用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２８７】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、ＡＴモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ＡＴモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２８８】
ステップＳ１１０４にて否定判定した場合、ステップＳ１１０７にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１１０７にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１１０８にて、主制御装置１０１側の押し順報知として、第４再遊技又は第５再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１１０９にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１１０７にて否定判定した場合、ステップＳ１１１０にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２は、第３ＲＴ状態において当選する結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、第１再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する。本実施形態では、図３６に示すように、ＢＡＲリプレイ１，２は、上乗せ抽選の契機役として設定されており、本実施形態では、上記ＡＴ上乗せ用処理にて上乗せ当選している場合には第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行い、上乗せ当選していない場合には第１再遊技入賞、第６再遊技入賞及び第８再遊技入賞のいずれかが成立する押し順報知を行う。
【０２９０】
すなわち、ステップＳ１１１０にてＢＡＲリプレイ１，２であると判定した場合、ステップＳ１１１１にて上記ＡＴ上乗せ用処理にて上乗せ当選しているか否かを判定し、当選していない場合には、ステップＳ１１０５に進み、第１再遊技の押し順報知用の処理を行う。上乗せ当選している場合には、ステップＳ１１１２にて、主制御装置１０１側の押し順報知として、第７再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。なお、本実施形態におけるＡＴ上乗せ用処理では、ＢＡＲリプレイ１，２のうちＢＡＲリプレイ１において上乗せ当選し得るように上乗せ抽選の当選確率が設定されているとともに、ＢＡＲリプレイ２においては上乗せ当選しないように設定されている。その為、上記ステップＳ１１１１にて肯定判定する場合とは、ＢＡＲリプレイ１，２のうち、ＢＡＲリプレイ１であってその上乗せ抽選に当選した場合である。なお、ＢＡＲリプレイ１であって上乗せ当選していない場合や、ＢＡＲリプレイ２である場合の一部や全部で、第６再遊技入賞や第８再遊技入賞に対応する押し順報知を行う構成としてもよい。
【０２９１】
ステップＳ１１１０にて否定判定した場合、ステップＳ１１１４にて、今回の抽選結果が特定リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。特定リプレイ１，２は、第３ＲＴ状態において当選する結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって、第１再遊技、第１１再遊技及び第１２再遊技のいずれかが入賞する場合である。本実施形態では、図３６に示すように、ＢＡＲリプレイ１，２と同様に、特定リプレイ１、２についても、上乗せ抽選の契機役として設定されており、本実施形態では、特定リプレイ１，２を契機とするＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選において、先ず、第１１再遊技入賞及び第１２再遊技入賞のいずれを成立させるかの抽選を行い、その抽選結果に応じて、上乗せ抽選を行う。すなわち、チェリーリプレイたる第１１再遊技が選択された場合には１５％で上乗せ当選し、スイカリプレイたる第１２再遊技が選択された場合には２０％で上乗せ当選する（図３６）。
【０２９２】
ステップＳ１１１４にて特定リプレイである場合、ステップＳ１１１５にて上記上乗せ抽選にて選択された側の再遊技に対応する主制御装置１０１側の押し順報知として、第１１再遊技又は第１２再遊技用の押し順報知が指示モニタ６８にて行われるように制御する。その後、ステップＳ１１１６にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９３】
上記のように、ＢＡＲリプレイ当選時においては、上乗せ当選している場合に第７再遊技用の押し順報知が行われる一方、特定リプレイ当選時においては、上乗せ当選の有無に関わらずチェリーリプレイやスイカリプレイに対応する押し順報知が行われる。そのため、チェリーリプレイやスイカリプレイの入賞が成立した場合であっても、上乗せが行われない場合がある。
【０２９４】
ステップＳ１１１４にて否定判定した場合、ステップＳ１１１７にて今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合には、ステップＳ１１１８に進み、ＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１１１７やステップＳ１１１８にて否定判定した場合には、そのまま押し順役用処理を終了する。すなわち、ＡＴ用報知フラグがセットされている場合であっても、ＡＴモードフラグがセットされておらず、ＡＴモードへの移行前の準備状態である場合には、押し順ベル当選時の押し順報知が行われない。ステップＳ１１１８にてＡＴモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１１１９にて第１小役入賞に対応する押し順報知が主制御装置１０１側の指示モニタ６８にて行われるようにし、ステップＳ１１２０にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９５】
＜入賞結果対応処理＞
次に、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる入賞結果対応処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９６】
ステップＳ１２０１では、ゲーム数管理処理を実行する。ゲーム数管理処理は、ＡＴモードやＣＺモード、前兆モード等の継続ゲーム数の管理を行うための処理である。
【０２９７】
すなわち、ゲーム数管理処理では、図４２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２にて、上記ステップＳ７０１及びステップＳ７０２と同様の処理を行う。すなわち、ステップＳ１３０１では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、ＲＢ状態又はＣＢ状態であるか、それともそれ以外の状態（通常遊技状態、各ＲＴ状態）であるか、を把握する。そして、ステップＳ１３０２では、今回のゲームのベット数が、ステップＳ１３０１にて把握した状態において規定されている一の規定数（特定規定数）であるか否かの判定を行う。ステップＳ１３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０３以降の表示モード用の処理が行われる。これに対して、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。この場合、ステップＳ１３０３以降の表示モード用の処理は行われない。
【０２９８】
ステップＳ１３０３では、第１ＲＢ当選フラグ又は第２ＲＢ当選フラグがセットされており、現状のゲームが第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態への移行前の持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態である場合には、ステップＳ１３０４にて、ＣＺモードフラグやＡＴモードフラグを消去してから、本ゲーム数管理処理を終了する。この場合、ＣＺモード及びＡＴモードは終了する。但し、ＡＴモードについては、ＲＢ状態の終了後、押し順リプレイ当選時の押し順報知により、速やかに第３ＲＴ状態への移行が生じるようになる。なお、この場合、ＲＢ状態の終了後、第３ＲＴ状態への移行が生じてからＡＴモードのゲーム数の計測が再開される。
【０２９９】
ステップＳ１３０３にて第１ＲＢ当選フラグや第２ＲＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１３０５にて、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０６にてＣＺカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１３０７にてＣＺカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１３０８にてＣＺモードフラグをクリアするとともに、ＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＣＺモードフラグをクリアすることでＣＺモードが終了して通常モードに移行する。また、ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが終了したことの報知（例えば、「残念だったな」といった文字表示やその効果音）が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０３００】
ステップＳ１３０５及びステップＳ１３０７のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１３０８の処理を実行した後は、ステップＳ１３０９に進む。ステップＳ１３０９では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ１３１０に進み、前兆カウンタや疑似前兆カウンタを１減算する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１３１０では、前兆モードであれば前兆カウンタを１減算し、疑似前兆モードであれば疑似前兆カウンタを１減算する。
【０３０１】
ステップＳ１３１０の処理を実行した後は、ステップＳ１３１１にて前兆フラグがセットされており、且つ前兆カウンタが０となったか否かを判定する。すなわち、前兆モードにおいて前兆ゲーム数が０となった場合、ステップＳ１３１２に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１３１３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行する。上記のように、当該ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順リプレイ当選時にＲＴ状態を上位のＲＴ状態へ移行させることが可能となり、且つ下位のＲＴ状態へ移行させないようにすることが可能となる。ちなみに、上記のステップＳ１３０４では、ＡＴモード中であってもＡＴ用報知フラグは消去しない。そのため、ＲＢ状態の終了後、押し順リプレイ当選時に押し順報知が発生するようになり、第３ＲＴ状態まで移行させることが可能となる。
【０３０２】
ステップＳ１３１３の処理を実行した後は、ステップＳ１３１４にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＡＴモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、ＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴモードへの移行が許容された状態となったことのＡＴモード当選報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ＡＴモード当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「スーパーラッキー！！」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ６４から出力する。
【０３０３】
ステップＳ１３１１にて、前兆カウンタが０ではなかったり、０であるものの前兆フラグではなく疑似前兆フラグがセットされている場合は、ステップＳ１３１５に進む。ステップＳ１３１５では、疑似前兆カウンタが０であり、且つ疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３１５にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１６にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。これにより、疑似前兆モードが終了することになる。
【０３０４】
なお、上記のように第１ＲＢ状態中のゲームにてＡＴモード移行抽選に当選した場合には、前兆フラグの設定が行われないため、ステップＳ１３０９にて否定判定し、ステップＳ１３１２〜ステップＳ１３１４の処理は行われない。
【０３０５】
ステップＳ１３０９及びステップＳ１３１５のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１３１４及びステップＳ１３１６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１３１７に進む。ステップＳ１３１７では、ＡＴモードフラグがセットされているかを判定する。ＡＴモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１３１８にて、ＡＴモード継続カウンタの減算処理を行う。そして、ステップＳ１３１９にてＡＴモード継続カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合、ステップＳ１３２０にてＡＴモードフラグ及びＡＴ用報知フラグを消去する処理を行う。その後、ステップＳ１３２１にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴ終了フラグをセットする処理を実行する。ＡＴ終了フラグは、有利区間であってＡＴモードではない状態が、ＡＴモードへの移行が生じてからの状態であるか否かをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０３０６】
ステップＳ１３２２では、ＡＴモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。ＡＴモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＡＴモードが終了したことのＡＴモード終了報知演出（例えば、「ＥＮＤ」といった文字表示、ＡＴモード中の獲得メダル数の表示、ＡＴモードの継続ゲーム数の表示、及びその効果音）が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１３１７又はステップＳ１３１９にて否定判定した場合と、ステップＳ１３２２の処理を実行した後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０７】
入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ１２０１の処理を実行した後は、ステップＳ１２０２にて後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記の後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタＢＧに対応する上乗せ報知（後乗せ報知）を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタＨＧに加算するとともに後乗せカウンタＢＧから減算し、後乗せカウンタＢＧが０であることを条件として後乗せフラグをクリアする。
【０３０８】
続くステップＳ１２０３では、今回の停止結果が、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１２０４にて、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードへの移行条件が成立することなく第４再遊技入賞や第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＡＴモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２０５にて、現状の表示モードがＡＴモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ＡＴモードフラグは、表示モードがＡＴモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。
【０３０９】
ステップＳ１２０５にて、ＡＴモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＡＴモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＡＴモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０６〜ステップＳ１２０８にてＡＴモードの開始用の処理を行う。
【０３１０】
すなわち、ステップＳ１２０６では、ＡＴモードフラグをセットする。続くステップＳ１２０７では、ＡＴモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＡＴモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＡＴモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。その後、ステップＳ１２０８にて、ＡＴモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴモード継続カウンタが０であることを条件にＡＴモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１２０８の処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。なお、ステップＳ１２０８にて、ＡＴモード継続カウンタが０ではない場合とは、例えば、ＡＴモード中にＲＢ当選し、ＲＢ状態後にＡＴモードを再開するような場合であり、このような場合は、そのＡＴモード継続カウンタをそのまま引き継いで計測を再開する。
【０３１１】
以上のように、特に、遊技状態を、ＡＴモードの主たる状態としての第３ＲＴ状態へ移行させることに対応する役の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてＡＴモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３１２】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードからＡＴモードへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞の停止によって遊技状態が移行する場合においては、表示モードの移行は行われない。このような下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、これらの下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３１３】
＜区間表示第１処理＞
次に、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３１４】
区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３１５】
図４３に示すように、ステップＳ１４０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１４０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１４０２に進む。
【０３１６】
ステップＳ１４０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図３２）において、有利区間への移行抽選に当選した場合や、ＡＴ抽選用処理（図３３）において通常区間中にＡＴモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合や、ＡＴ抽選用処理（図３３）において通常区間中にＡＴモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１４０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１４０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１４０５に進む。
【０３１７】
ステップＳ１４０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１４０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３１８】
ステップＳ１４０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１４０６の処理を実行した後は、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴ用報知フラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、上記の報知条件が成立することとなる。ステップＳ１４０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１４０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３１９】
ステップＳ１４０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１４０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１４０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３２０】
ステップＳ１４０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１４０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１４０７にてＡＴ用報知フラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１４１０に進む。ステップＳ１４１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３２１】
また、ステップＳ１４０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１４０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０３２２】
ステップＳ１４１０又はステップＳ１４１１の処理を実行した後は、ステップＳ１４１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１４１３にて、ステップＳ１４１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０３２３】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０３２４】
ステップＳ１４１３では、ステップＳ１４１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１４１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０３２５】
なお、ステップＳ１４１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０３２６】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３２７】
ステップＳ１５０１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ１５０２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＭＹの更新処理を実行する。有利区間増減枚数ＭＹは、有利区間中のメダルの増減枚数（有利区間中の各ゲームでベットされた枚数と払い出された枚数との差枚数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ステップＳ１５０３では、今回のゲームの入賞結果（直前の入賞結果対応処理や払出判定処理）に基づいて、今回のゲームのメダル増減数（今回のゲームのメダル払出数−今回のゲームのベット数）を把握し、そのメダル増減数を有利区間増減枚数ＭＹに加算する処理を行う。
【０３２８】
具体的には、図４５のフローチャートの示すように、ステップＳ１５０３のＭＹ更新処理では、ステップＳ１６０１にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞である場合には、有利区間増減枚数ＭＹの更新を行わず、そのままＭＹ更新処理を終了する。いずれかの再遊技入賞ではない場合、ステップＳ１６０２に進む。
【０３２９】
ステップＳ１６０２では、今回のゲームの遊技結果に基づいて払出枚数から投入枚数（ベット数）を減算する処理を実行する。ステップＳ１６０２は、ゲームで使用したメダルと獲得したメダルとの差し引きで、メダル増加数やメダル減少数を把握するための処理である。例えば、３ベットゲームにおいて第１小役入賞が成立している場合、３枚ベットして９枚のメダル払出が発生しているため、差し引き６枚のメダル増加が生じている。また、３ベットゲームにおいて第２小役入賞が成立している場合、３枚ベットして３枚のメダル払出が発生しているため、差し引き０枚のメダル増加（減少）が生じている。そして、３ベットゲームにおいていずれの小役入賞も成立していない場合、３枚ベットして０枚のメダル払出が発生しているため（メダル払出が発生していないため）、差し引き３枚のメダル減少が生じている。
【０３３０】
続くステップＳ１６０３では、ステップＳ１６０２の演算結果を有利区間増減枚数ＭＹに加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１６０２の演算結果が６枚のメダル増加が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹに６を加算する処理を実行し、ステップＳ１６０２の演算結果が３枚のメダル減少が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹから３を減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１６０４にて、有利区間増減枚数ＭＹが０以上であるか否かを判定し、有利区間増減枚数ＭＹが０よりも小さく、有利区間においてメダル増加が生じておらずメダルが減少している状況であれば、ステップＳ１６０５にて、有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする処理を行ってから、ＭＹ更新処理を終了する。有利区間増減枚数ＭＹが０以上であって、有利区間においてメダル増加が生じている状況であれば、そのままＭＹ更新処理を終了する。
【０３３１】
区間表示第２処理において、ステップＳ１５０３のＭＹ更新処理を実行した後は、ステップＳ１５０４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ１５０５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１００ゲームであって、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（ＡＴモード残りゲーム数＝０）よりも先に有利区間の上限ゲーム数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数（２４００枚）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残枚数管理処理では、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が１００ゲームであって、有利区間増減枚数ＭＹが２３００となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（ＡＴモード残りゲーム数＝０）よりも先に有利区間の上限増加数に達する可能性が高い状況か否かを把握する。なお、この場合、ＡＴモードの１ゲーム当たりのメダルの期待増減枚数と、ＡＴモードの残りゲーム数と、現状の有利区間増減枚数ＭＹと、から、上記の有利区間の上限増加数に達する可能性が高いか否かの判定を行う。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする。
【０３３２】
これら第１超過フラグや第２超過フラグがセットされることにより、以降のＡＴモードの上乗せが行われなくなったり（制限されたり）、上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数の上乗せとは異なる特典（設定値の示唆やレア画像の表示等）が行われるようになる。これにより、残りゲーム数が多い等して、既に上限ゲーム数や上限増加数に達する可能性が高いような状況で、更に無意味な上乗せが発生することを回避し、上記のような状況であっても、遊技を楽しませることが可能となる。
【０３３３】
ステップＳ１５０５の処理を実行した後は、ステップＳ１５０６にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１５０７にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする。続くステップＳ１５０８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１５０９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ１５０９のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、前兆フラグや疑似前兆フラグ、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ、ＡＴ用報知フラグや、ＡＴモードフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、前兆モード、ＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０３３５】
ステップＳ１５０６にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合や有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ１５１０に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＡＴモード等の残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。これらいずれのフラグもセットされていない場合、ステップＳ１５１１にてＡＴ終了フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ終了フラグはＡＴモードの終了に際してセットされるフラグである。ＡＴ終了フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７へ進み、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１５１０やステップＳ１５１１にて否定判定した場合は、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。すなわち、ＡＴモード中だけでなく、有利区間移行後であって、ＡＴモードへの移行が生じていない状態では有利区間は終了せず、有利区間移行後、ＡＴモードへ移行し、当該ＡＴモードが終了することで有利区間が終了することになる。
【０３３６】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図４６を参照しながら説明する。
【０３３７】
本スロットマシン１０では、図４６に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０３３８】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴ用報知フラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０３３９】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０３４０】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０３４１】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０３４２】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。当該演出設定処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４３】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３４４】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンド等がある。ベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。ベット時演出設定処理では、今回のベット操作に基づく演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御するための処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順報知コマンド、特定押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３４６】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３４７】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理にてセットされるＡＴモード開始コマンドやＡＴモード終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３４８】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３４９】
以下、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。
【０３５０】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５１】
ステップＳ１８０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード、ＲＢモードのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、ＣＺモードフラグ、ＡＴモードフラグ、ＲＢ状態モードフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。ステップＳ１８０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３５２】
続くステップＳ１８０２では、保留シフト用処理を実行する。保留シフト用処理は、ＡＴモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０３５３】
ステップＳ１８０３では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１８０４にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５４】
ステップＳ１９０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ１９０２に進む。
【０３５５】
ステップＳ１９０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ１９０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ１９０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ１９０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ１９０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ１９０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ１９０７にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１７０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１７０８にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ１７０９にて、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、ＢＡＲリプレイ１，２当選時の上乗せ抽選に当選ているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１９０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ１９０９にて上乗せコマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ１９１０に進み、第７再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ１９０８にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１９１１にて、今回の抽選結果が特定リプレイ１，２であるか否かを判定する。特定リプレイ１，２である場合には、ステップＳ１７１２にて、チェリーリプレイ（第１１再遊技）に対応する押し順報知が行われるか否かを判定する。すなわち、特定リプレイ１，２当選時の上乗せ抽選にてチェリーリプレイが選択されている場合、ステップＳ１９１３にて、１１再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ１９１２にて、今回報知すべき操作順序がチェリーリプレイたる第１１再遊技入賞に対応するものではなく、スイカリプレイたる第１２再遊技入賞に対応するものであると判定した場合、ステップＳ１９１４にて、第１２再遊技入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ１９１１にて特定リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ１９１５にて、今回の抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルである場合、ステップＳ１９１６にて、９枚払出となる第１小役入賞が成立する押し順報知演出を行うように補助表示部６５等を制御してから、本押し順報知用処理を終了する。ステップＳ１９１５にて否定判定した場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３６３】
開始時演出設定処理の説明（図４８）に戻り、ステップＳ１８０３にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１８０５にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役とは、例えば、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２等、当選確率が低い所謂レア役と称される結果であって、ＡＴモードやボーナス状態等への移行に期待が持てる結果の総称である。移行契機役当選である場合には、ステップＳ１８０６にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理では、移行契機役の当選に基づいて、何らかの有利な事象が生じる可能性が高い状況であることを示唆する演出として、チャンス示唆演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４等を制御するための処理を行ったり、連続演出が行われるようにするための処理を行ったりする。
【０３６４】
ステップＳ１８０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０４若しくはステップＳ１８０６の処理を実行した後は、ステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０７では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１８０８にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５３（ａ）〜図５３（ｃ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０３６５】
ステップＳ１８０８の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６６】
ステップＳ２００１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２００２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置１０１側の処理にてそのタイミングが決定され、決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０３６７】
ステップＳ２００２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２００３にて、ステップＳ２００２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２００４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２００５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２７０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３６８】
ステップＳ２００４にて否定判定した場合、ステップＳ２００６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２００７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２００７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ２００６にて否定判定した場合、ステップＳ２００８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２００８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２００５、ステップＳ２００７又はステップＳ２００８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３７０】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１８０７にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１８０８の処理を実行した後は、ステップＳ１８０９にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ１８１０にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１８１１にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理は、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態中のボーナス中演出を補助表示部６５等にて行うための処理である。ボーナス中演出では、例えば、第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とを遊技者が識別可能となるように、それぞれの演出の内容が異なるように設定されている。また、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態中の抽選結果に応じた演出が行われるように設定されている。また、連続演出設定処理は、複数のゲームに亘って一連の演出が設定されている連続演出を行うための処理である。ステップＳ１８１１の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３７１】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７２】
ステップＳ２１０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７３】
ステップＳ２１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２１０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２１０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７４】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５３（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３７５】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３９（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３９（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３９（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３９（ｃ））に変化する。
【０３７６】
ステップＳ２１０１にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。停止ＯＦＦコマンドではない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ２１０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２１０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２１０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７８】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５３（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２１０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０３７９】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８０】
先ず、ステップＳ２２０１では、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２２０２にて、ＡＴモード開始演出を設定する処理を行う。ＡＴモード開始演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＡＴ開始！」という文字表示を行う。その他、ＡＴモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「いくわよー！」）が発せられるように制御する。
【０３８１】
ステップＳ２２０１にてＡＴモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２２０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてＡＴモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＡＴモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２２０４にて、ＡＴモード終了演出を設定する処理を行う。ＡＴモード終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＡＴ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＡＴモードの継続ゲーム数を表示し、また、今回のＡＴモードの総払出枚数を表示する。その他、ＡＴモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３８２】
ステップＳ２２０２及びステップＳ２２０４のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２２０３にて否定判定した後は、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０５では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１８０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図５０）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図５３（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３８３】
その後、ステップＳ２２０６にて、保留表示用処理を実行する。保留表示用処理は、ＡＴモード移行抽選に関する保留情報の表示についての処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。ステップＳ２２０６の処理を行った後は、ステップＳ２２０７にてその他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２２０７では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３８４】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる有利区間への移行抽選に当選して有利区間へ移行し、更に、当該有利区間に含まれるＡＴモードへの移行抽選に当選してＡＴモードへ移行することで行われるようになる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、ＡＴモードへ移行して、リプレイ確率が向上するＲＴ状態として第３ＲＴ状態に移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０３８５】
既に説明したとおり、ＡＴモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってＡＴモードによる遊技が可能となる。ＡＴモード等において上乗せ抽選に当選すると、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ＡＴモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ＡＴモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０３８６】
ＡＴモードの残りゲーム数が０となり、且つ有利区間中の他の表示モードの残りゲーム数が０である場合や、有利区間の強制終了条件（１５００ゲーム消化や２４００枚増加）が成立した場合には、区間表示第２処理において、有利区間（ＡＴモード）の終了処理が行われる。既に説明した通り、有利区間の終了処理においては、有利区間中の各種パラメータ（各種情報）の初期化処理を行うことによって、有利区間の終了後に、当該有利区間中の情報が引き継がれないようにし、有利区間と通常区間とが明確に区別可能となっている。
【０３８７】
＜ＡＴモード移行抽選について＞
以下、本スロットマシン１０のＡＴモード移行抽選の抽選態様について説明する。
【０３８８】
既に説明したとおり、ＡＴモード移行抽選は、抽選結果対応処理において、ＡＴ抽選用処理にて行われる。ＡＴモード移行抽選は、当該移行抽選が行われるゲームにおける抽選処理の抽選結果（以下の説明では、「ゲームの抽選結果」や、単に「抽選結果」とも称する）と、ＡＴモード移行抽選テーブルと、抽選用の乱数（カウンタ値）と、に基づいて行われる。各ゲームの抽選結果は各ゲームの開始操作（スタートレバー４１の操作）に基づき行われる抽選処理の結果であり、ＡＴモード移行抽選テーブルは、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａに予め記憶されている。これに対して、抽選用の乱数は、ＡＴモード移行抽選が行われるゲーム以前のゲームにて事前に取得される構成としている。
【０３８９】
図５４は、ＡＴモード移行抽選用の乱数を事前取得するための処理として、乱数取得用処理を示すフローチャートである。乱数取得用処理は、リール制御処理（図１８）におけるステップＳ４１６にて実施される処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作のうち、第３停止操作における第３停止ＯＦＦ操作に基づいて行われる。
【０３９０】
ステップＳ２３０１では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタＣを取得する処理を実行する。ＡＴカウンタＣは、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当する。そして、ＡＴカウンタＣは、０〜９９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９９）に達した後、初期値（つまり０）に戻るループカウンタである。ＡＴカウンタＣは定期的に更新され、例えば、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ加算される。
【０３９１】
なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップＳ２３０１の処理よりも前（例えば、第３停止ＯＦＦ操作時）に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップＳ２３０１にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。また、ステップＳ２３０１の処理が行われるまで、ラッチした値をＲＡＭ１０６の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。
【０３９２】
ステップＳ２３０２では、ステップＳ２３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を、ＲＡＭ１０６の抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア１０６ｆは、図５５に示すように、記憶エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。記憶エリアＲＥは複数の記憶エリアからなり、第１記憶エリアＲＥ１〜第５記憶エリアＲＥ５を備えている。
【０３９３】
第１記憶エリアＲＥ１〜第５記憶エリアＲＥ５には、ＡＴカウンタＣの取得条件が成立した場合に、第１記憶エリアＲＥ１→第２記憶エリアＲＥ２→第３記憶エリアＲＥ３・・・といった順に、ＡＴカウンタＣが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして５個の記憶エリアを有していることにより、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大５個まで記憶される。
【０３９４】
ステップＳ２３０２では、第１記憶エリアＲＥ１〜第５記憶エリアＲＥ５における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域（若い領域）に、ステップＳ２３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を格納する。例えば、第１記憶エリアＲＥ１〜第４記憶エリアＲＥ４の各エリアにＡＴカウンタＣの値が格納されており、第５記憶エリアＲＥ５が空きエリアとなっていた場合、ステップＳ２３０２では、ステップＳ２３０１にて取得したＡＴカウンタＣの値を第５記憶エリアＲＥ５に格納する。
【０３９５】
なお、ＡＴカウンタＣの値をそのまま格納する構成に限定されず、ＡＴカウンタＣの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ＡＴカウンタＣの値をＡＴモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。
【０３９６】
ステップＳ２３０３では、今回終了するゲームが第１ＲＢ状態又は第２ＲＢ状態でのゲームであるか否かを判定する。いずれかのＲＢ状態である場合には、ステップＳ２３０４にてＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ＡＴコマンドには、今回格納されたＡＴカウンタＣの値に対応する情報の他、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５に格納されているＡＴカウンタＣの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置８１は、当該ＡＴコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア１０６ｆにおける各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５の情報を把握可能となる。
【０３９７】
ステップＳ２３０３にてＲＢ状態ではないと判定した場合、ＡＴコマンドを出力することなく本乱数取得用処理を終了する。そのため、ＲＢ状態以外のゲームにおいては、ＡＴカウンタＣの取得は行われるものの、ＡＴコマンドの出力は行われない。
【０３９８】
上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等に関わらず、ＡＴカウンタＣの取得が行われる。つまり、ＡＴカウンタＣは、その取得時のゲームの抽選結果や遊技状態や表示モード等とは独立して取得される。
【０３９９】
次に、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５に記憶されているＡＴモード抽選用の乱数を、順にシフトする乱数シフト用処理について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。乱数シフト用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７０３にて実施される処理である。
【０４００】
ステップＳ２４０１では、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５のうち、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている抽選用の乱数の情報（ＡＴカウンタＣに対応する情報）を実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアＡＥは、今回のゲームにてＡＴモード移行抽選が行われる場合、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、ＡＴ抽選用処理（図３３）におけるＡＴモード移行抽選に際し、ステップＳ９０９の抽選用の乱数を取得する処理では、かかる実行エリアＡＥに格納されているＡＴカウンタＣに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ＡＴモード移行抽選は、事前取得されているＡＴカウンタＣの情報のうち、実行エリアＡＥにシフトされた情報に基づいて行われる。
【０４０１】
続くステップＳ２４０２では、各記憶エリアＲＥ２〜ＲＥ５に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報を第１記憶エリアＲＥ１に格納するとともに当該第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報をクリアし、順に、第３記憶エリアＲＥ３→第２記憶エリアＲＥ２、第４記憶エリアＲＥ４→第３記憶エリアＲＥ３、第５記憶エリアＲＥ５→第４記憶エリアＲＥ４といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第５記憶エリアＲＥ５からは第４記憶エリアＲＥ４へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第５記憶エリアＲＥ５の情報はクリアされ、第５記憶エリアＲＥ５は空きエリアとなる。
【０４０２】
続くステップＳ２４０３では、今回終了するゲームが第１ＲＢ状態又は第２ＲＢ状態でのゲームであるか否かを判定する。いずれかのＲＢ状態である場合には、ステップＳ２４０４にてシフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップＳ２４０３にていずれのＲＢ状態でもない場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。
【０４０３】
＜ＡＴモード移行抽選テーブル＞
上記のように、ＡＴモード移行抽選には、各ゲームの第３停止ＯＦＦ操作に基づいて事前に取得されたＡＴカウンタＣの情報が用いられる。ＡＴモード移行抽選は、ＡＴカウンタＣとしての抽選用の乱数の情報の他、各ゲームの抽選結果と、ＡＴモード移行抽選テーブルと、が用いられる。そこで以下、ＡＴカウンタＣの値と、各ゲームの抽選結果との関係を、図５７を参照しながら説明する。
【０４０４】
ＡＴモード移行抽選テーブルでは、各ゲームの抽選結果に対して、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値が対応付けられている。具体的には、例えば、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルにおいて、ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「０」〜「１４」であり、ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「０」〜「３」である。また、ゲームの抽選結果が強スイカである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「５００」〜「５２９」であり、ゲームの抽選結果が弱スイカである場合、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値は「５００」〜「５１４」である。
【０４０５】
つまり、例えば、ＡＴカウンタＣとして「３」が取得され、当該ＡＴカウンタＣが実行エリアＡＥに格納されているゲームにおいてＡＴモード移行抽選が行われた場合であって、当該ゲームの抽選結果が強チェリー又は弱チェリーであった場合、ＡＴモード移行抽選に当選となる。これに対して、同様にＡＴカウンタＣとして「３」が実行エリアＡＥに格納されているゲームにてＡＴモード移行抽選が行われた場合であっても、当該ゲームの抽選結果が強スイカや弱スイカであった場合、ＡＴモード移行抽選に非当選となる。
【０４０６】
図５８は、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣの値と、各ゲームの抽選結果とによって、ＡＴモード移行抽選に当選となるか否かを示した図である。
【０４０７】
例えば、図５８（ａ）では、ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が行われ、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの実行エリアＡＥにはＡＴカウンタＣとして「７５１」がシフトされ、第１記憶エリアＲＥ１には「６００」、第２記憶エリアＲＥ２には「３２４」、第３記憶エリアＲＥ３には「４０」、第４記憶エリアＲＥ４には「９９」がシフトされた状況を示している。なお、上記のように乱数シフト用処理が行われることによって、第５記憶エリアＲＥ５の乱数はクリアされている。当該ゲームの抽選結果が通常リプレイである場合、実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣとしての「７５１」は通常リプレイに対応付けられたものではないため（図５７）、今回のゲームのＡＴモード移行抽選は非当選となる。
【０４０８】
図５８（ｂ）は、図５８（ａ）の次のゲームの開始時を示しており、図５８（ａ）にて示した各記憶エリアのＡＴカウンタＣの値が、１つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図５８（ｂ）では、図５８（ａ）のゲームの終了時（第３停止ＯＦＦ操作時）に、新たなＡＴカウンタＣの取得が行われ、そのＡＴカウンタＣが第５記憶エリアＲＥ５に記憶された後、図５８（ｂ）のゲームの開始時のシフトによって、第４記憶エリアＲＥ４にシフトされている。
【０４０９】
図５８（ｂ）のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が弱チェリーである場合、実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣとしての「６００」は弱チェリーに対応付けられたものではないため（図５７）、今回のゲームのＡＴモード移行抽選は非当選となる。
【０４１０】
図５８（ｃ）は、図５８（ｂ）の次のゲームの開始時を示しており、図５８（ｂ）にて示した各記憶エリアのＡＴカウンタＣの値が、更に１つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図５８（ｃ）でも、図５８（ｂ）のゲームの終了時（第３停止ＯＦＦ操作時）に、新たなＡＴカウンタＣの取得が行われ、そのＡＴカウンタＣが第５記憶エリアＲＥ５に記憶された後、図５８（ｃ）のゲームの開始時のシフトによって、第４記憶エリアＲＥ４にシフトされている。
【０４１１】
図５８（ｃ）のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が強スイカである場合、実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣとしての「３２４」は強スイカに対応付けられたものではないため（図５７）、今回のゲームのＡＴモード移行抽選は非当選となる。
【０４１２】
図５８（ｄ）は、図５８（ｃ）の次のゲームの開始時を示しており、図５８（ｃ）にて示した各記憶エリアのＡＴカウンタＣの値が、１つずつ下位のエリアにシフトされた状態を示している。また、図５８（ｄ）では、図５８（ｃ）のゲームの終了時（第３停止ＯＦＦ操作時）に、新たなＡＴカウンタＣの取得が行われ、そのＡＴカウンタＣが第５記憶エリアＲＥ５に記憶された後、図５８（ｄ）のゲームの開始時のシフトによって、第４記憶エリアＲＥ４にシフトされている。
【０４１３】
図５８（ｄ）のゲームの抽選結果が当該ゲームの抽選結果が強チェリーである場合、実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣとしての「４０」は、有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは強チェリーに対応付けられていないものの、ＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルでは強チェリーに対応付けられているため（図５７）、当該ゲームがＣＺモードであれば、今回のゲームのＡＴモード移行抽選は当選となる。
【０４１４】
ここで、図５８（ａ）〜図５８（ｄ）の各ゲームのＡＴモード移行抽選は、上記のようにＡＴモード移行抽選が行われるゲームよりも前のゲームにて取得されたＡＴカウンタＣと、当該ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果と、ＡＴモード移行抽選テーブルを用いて行われる。つまり、図５８（ａ）〜図５８（ｄ）の各ゲームのＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタＣは、基本的には５ゲーム前に取得されたＡＴカウンタＣである。そのため、例えば、図５８（ｄ）のゲームで実行エリアＡＥにシフトされているＡＴカウンタＣが取得された５ゲーム前のゲームがＣＺモードではなくても、図５８（ｄ）のゲームがＣＺモードであれば、当該ＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選では当選となる。逆に、図５８（ｄ）のゲームで実行エリアＡＥにシフトされているＡＴカウンタＣが取得された５ゲーム前のゲームがＣＺモードであっても、図５８（ｄ）のゲームがＣＺモードではなければ、当該ＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選では非当選となる。
【０４１５】
また、本実施形態では、ＲＢ状態のうち、第１ＲＢ状態中であれば各ゲームのＡＴモード移行抽選が行われ得る構成としている。そのため、例えば、有利区間中のＲＢ中第３役に対応付けられているＡＴカウンタＣとして「７７７」が取得されている状況で、当該ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に付与されるまでに第１ＲＢ状態へ移行させることができれば、又は当該ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に付与されるまで第１ＲＢ状態を継続させることができれば、そのＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がＲＢ中第３役当選であることを条件としてＡＴモード移行抽選に当選となる。そして、上記のように第１ＲＢ状態へ移行させることができたり第１ＲＢ状態を継続させることができても、そのＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果がＲＢ中第３役当選では無ければ、ＡＴモード移行抽選に非当選となる。
【０４１６】
このように、本実施形態では、事前取得されるＡＴカウンタＣと、今回のゲームの抽選結果とを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成としていることから、そのＡＴカウンタＣの取得ゲームと利用ゲームとのズレを利用した斬新な遊技性が実現される。
【０４１７】
更に、本実施形態では、各ゲームのＡＴモード移行抽選だけでなく、ＲＢ状態終了時にもＡＴモード移行抽選を行う構成としている。以下、その構成について説明する。
【０４１８】
＜終了判定処理＞
先ず、本実施形態における終了判定処理について図５９のフローチャートを参照しながら説明する。終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）において、ボーナス状態中の各ゲームにて実施される処理である（ステップＳ６１８）。
【０４１９】
ステップＳ２５０１では、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明した通り、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選することで第１小役入賞〜第４１小役入賞のいずれかが成立する。これに対して、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態では、ＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれに当選する。図６１は、各ＲＢ状態中の当選役の割合と設定値との関係を示している。
【０４２０】
第１ＲＢ状態においては、図６１（ａ）に示すように、設定されている設定値に関わらず、第１ＲＢ状態中の当選役の割合は同じ割合となっており、ＲＢ中強チェリーに５０％の確率で当選し、ＲＢ中第１役に２０％の確率で当選し、ＲＢ中第２役に１５％の確率で当選し、ＲＢ中第３役に１５％の確率で当選する。既に説明した通り、ＲＢ中強チェリーに当選となると、第２８小役入賞及び第３２小役入賞〜第３５小役入賞を成立させることが可能であり、入賞した場合には１５枚のメダル払出が行われる（２ベットゲーム）。但し、ＲＢ中強チェリーは、取りこぼしが生じ得る結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当該ＲＢ中強チェリー当選となったゲームでいずれの小役入賞も成立せず、この場合、メダルの払出は行われない。なお、この場合、ステップＳ２５０１にて否定判定する。
【０４２１】
ＲＢ中第１役は当選した場合に第１小役入賞を成立させることが可能であり、ＲＢ中第２役は当選した場合に第１小役入賞及び第３９小役入賞のいずれかを成立させることが可能であり、ＲＢ中第３役は当選した場合に第１小役入賞及び第４０小役入賞のいずれかを成立させることが可能とであり、いずれの小役入賞が成立しても１５枚のメダル払出が行われる（２ベットゲーム）。そして、これらＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役は、いずれも取りこぼしが生じない結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序に関わらずいずれかの小役入賞が成立して１５枚のメダル払出が行われる。
【０４２２】
すなわち、第１ＲＢ状態においては、取りこぼしが生じ得る１５枚払出役（ＲＢ中強チェリー）に５０％の確率で当選し、取りこぼしの生じ得ない１５枚払出役（ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役）に５０％の確率で当選する。
【０４２３】
第２ＲＢ状態においては、図６１（ｂ）に示すように、設定されている設定値によって、第２ＲＢ状態中の当選役の割合が異なっている。より詳しくは、ＲＢ中強チェリーとＲＢ中第１役の割合が設定値によって異なっており、設定１ではＲＢ中強チェリーに３４％の確率で当選し、ＲＢ中第１役に３６％の確率で当選する一方、設定６ではＲＢ中強チェリーに５０％の確率で当選し、ＲＢ中第１役に２０％の確率で当選し、設定値が高くなるほど、ＲＢ中強チェリーに当選する割合が増加し、ＲＢ中第１役に当選する割合が減少する。この場合、ＲＢ中強チェリーとＲＢ中第１役との割合の合計は設定値によって異ならないように設定されている。すなわち、第２ＲＢ状態においては、７０％の割合でＲＢ中強チェリー又はＲＢ中第１役に当選し、１５％の割合でＲＢ中第２役に当選し、１５％の割合でＲＢ中第３役に当選する。
【０４２４】
すなわち、第２ＲＢ状態においては、取りこぼしが生じ得る１５枚払出役（ＲＢ中強チェリー）に３４％〜５０％の確率で当選し、取りこぼしの生じ得ない１５枚払出役（ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役）に６６％〜５０％の確率で当選し、その割合が第１ＲＴ状態のものと異なっている。
【０４２５】
ちなみに、既に説明した通り、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役は、いずれも第１小役入賞が成立し得るものの、右リール３２Ｒの停止操作タイミングによっては、ＲＢ中第２役では第３９小役入賞が成立し、ＲＢ中第３役では第４０小役入賞が成立する。そのため、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれに当選したかを遊技者は把握することが可能である。
【０４２６】
ステップＳ２５０１にていずれかの小役入賞が成立している場合には、ステップＳ２５０２にて、今回のゲームのメダル払出数を、上記の残払出数カウンタから減算する処理を行う。既に説明した通り、残払出数カウンタは、ボーナス入賞時に上限払出数に対応する数値が入力されるカウンタであり、例えば、第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態であれば、上限払出数として１００が設定される。
【０４２７】
ステップＳ２５０２の処理を実行した後は、ステップＳ２５０３にて残払出数カウンタが０以下でありボーナスの上限払出数に達したか否かを判定する。上限払出数に達している場合、ステップＳ２５０４にて、今回のボーナスが第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態のいずれかであるか否かを判定する。すなわち、ＣＢ状態である場合にはステップＳ２５０４にて否定判定する。第１ＲＢ状態や第２ＲＢ状態である場合、ステップＳ２５０５にて、ＡＴモード当選フラグ又はＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグやＡＴ用報知フラグがセットされている場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選してからＡＴモードに移行する前に第１ＲＢや第２ＲＢに当選した場合や、ＡＴモード中に第１ＲＢや第２ＲＢに当選した場合等である。これらＡＴモード当選フラグやＡＴ用報知フラグのいずれもがセットされていない場合、ステップＳ２５０６にて、終了時ＡＴ抽選用処理を実行してから、終了判定処理を終了する。ステップＳ２５０１、ステップＳ２５０３及びステップＳ２５０４のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ２５０５にて肯定判定した場合は、終了時ＡＴ抽選用処理を行うことなく終了判定処理を終了する。
【０４２８】
＜終了時ＡＴ抽選用処理＞
終了時ＡＴ抽選用処理では、図６０に示すように、ステップＳ２６０１にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＲＢ中当選フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、ＲＢ状態のうち、第１ＲＢ状態においては各ゲームのＡＴモード移行抽選の実行が許容されており、第１ＲＢ中当選フラグは、当該第１ＲＢ状態中のいずれかのゲームにてＡＴモード移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。セットされていない場合には、ステップＳ２６０２に進む。
【０４２９】
ステップＳ２６０２では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＲＢ終了時用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２６０３にて、ＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。ステップＳ２６０３の処理は、ＡＴ抽選用処理（図３３）のステップＳ９０９の処理と同様であり、抽選用情報記憶エリア１０６ｆの実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣを取得する。すなわち、ステップＳ２６０３の処理は、ＲＢ状態の終了条件が成立して当該ＲＢ状態が終了するゲームよりも前に取得されたＡＴモード移行抽選用の乱数（ＡＴカウンタＣ）を取得する処理である。
【０４３０】
続くステップＳ２６０４では、ステップＳ２６０２にて取得したＲＢ終了時用のＡＴモード移行抽選テーブルと、ステップＳ２６０３にて把握した事前取得されているＡＴカウンタＣと、を用いてＡＴモード移行抽選を行う。ここで、ＲＢ終了時用のＡＴモード移行抽選テーブルは、図６２に示すように、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣの値が、ＲＢ状態の種類、今回のゲームの結果や設定値に関わらず、共通の値が設定されている。すなわち、図６２（ａ）に示す、第１ＲＢ状態終了時用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、当該第１ＲＢ状態において当選し得るＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれによって第１ＲＢ状態が終了したかに関わらず、また、設定されている設定値に関わらず、ＡＴモード移行抽選に当選となるように対応付けられたＡＴカウンタＣの値は「０」〜「４９９」である。また、図６２（ｂ）に示す、第２ＲＢ状態終了時用のＡＴモード移行抽選テーブルでも、当該第２ＲＢ状態において当選し得るＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれによって第２ＲＢ状態が終了したかに関わらず、また、設定されている設定値に関わらず、ＡＴモード移行抽選に当選となるように対応付けられたＡＴカウンタＣの値は「０」〜「４９９」である。そのため、ＲＢ状態終了ゲームよりも前のゲームにて事前取得されるＡＴカウンタＣの値が、「０」〜「４９９」であれば、ＲＢ状態の種類や終了ゲームの抽選結果、設定値に関わらずＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選にて当選することになる。
【０４３１】
ステップＳ２６０５では、ステップＳ２６０４の移行抽選の結果が当選結果であったか否かを判定し、非当選であれば、そのまま終了時ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ２６０１にて第１ＲＢ中当選フラグがセットされている場合、ステップＳ２６０６にて第１ＲＢ中当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ２６０６の処理を実行した後と、ステップＳ２６０５にてＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に当選したと判定した場合と、はステップＳ２６０７に進み、ＡＴ用報知フラグをセットし、ステップＳ２６０８にてＡＴモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本終了時ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０４３３】
このように、本実施形態では、ＲＢ状態が終了する場合に、その終了条件が成立することとなったゲームの結果に関わらず、当該終了条件が成立したゲームよりも前のゲームにおいて取得したＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選が行われる。そのため、上記のような通常時に行われる各ゲームの抽選結果を利用したＡＴモード移行抽選のように、取得しているＡＴカウンタＣに対応付けられた抽選結果となることでＡＴモード移行当選となる構成とは異なり、取得しているＡＴカウンタＣに対応付けられたゲームにてＲＢ状態の終了条件が成立するとＡＴモード移行当選となる。
【０４３４】
＜保留表示用処理＞
次に、上記のようなＲＢ終了時にＡＴモード移行抽選が行われる構成を利用した遊技性について説明する。図６３は、保留表示用処理を示すフローチャートである。保留表示用処理は、表示制御装置８１における全停止時演出設定処理（図５２）のステップＳ２２０６にて実施される処理である。
【０４３５】
ステップＳ２７０１では、主制御装置１０１からＡＴコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴコマンドは、ゲームの終了に際して第３停止ＯＦＦ操作時に実施される乱数取得用処理において、今回終了するゲームがＲＢ状態中であることを条件に出力設定されるコマンドであり、今回取得されたＡＴカウンタＣの値に対応する情報の他、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５に格納されているＡＴカウンタＣの値に対応する情報が含まれている。ステップＳ２７０１にてＡＴコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。
【０４３６】
ＡＴコマンドを受信している場合には、ステップＳ２７０２にて、受信したＡＴコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ５に対応するＡＴカウンタＣの情報を、ＲＡＭ１８３の保留用情報記憶エリア１８３ｃに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置８１側の保留用情報記憶エリア１８３ｃは、主制御装置１０１側の抽選用情報記憶エリア１０６ｆと同様の構成をなしており、５ゲーム分のＡＴカウンタＣの情報を記憶可能に各記憶エリア（第１記憶エリア〜第５記憶エリア）を有しているとともに、ＡＴモード移行抽選の対象となるゲームのＡＴカウンタＣの情報を格納する実行エリアを有している。ステップＳ２７０２では、受信しているＡＴコマンドに基づいて、主制御装置１０１側の第１記憶エリアＲＥ１のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第１記憶エリアに格納し、第２記憶エリアＲＥ２のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第２記憶エリアに格納し・・・第５記憶エリアＲＥ５のＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける第５記憶エリアに格納し、実行エリアＡＥのＡＴカウンタＣの情報を保留用情報記憶エリア１８３ｃにおける実行エリアに格納する処理を行う。
【０４３７】
ステップＳ２７０２の処理を行った後は、ステップＳ２７０３〜ステップＳ２７０８にて、補助表示部６５に保留表示を行うための処理を実行する。
【０４３８】
ここで、補助表示部６５にて行う保留表示について、図６４を参照しながら説明する。
【０４３９】
図６４（ａ）に示すように、補助表示部６５における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Ｄｒが設定されている。保留表示領域Ｄｒは、ＡＴカウンタＣが保留用情報記憶エリア１８３ｃに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ５が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Ｄｒには、第１単位保留表示領域Ｄｒ１、第２単位保留表示領域Ｄｒ２、第３単位保留表示領域Ｄｒ３、第４単位保留表示領域Ｄｒ４、第５単位保留表示領域Ｄｒ５が設定されている。また、保留表示領域Ｄｒに併設させて、保留表示領域Ｄｒの左側（第１単位保留表示領域Ｄｒ１の左側）には、保留用情報記憶エリア１８３ｃの実行エリアに格納されるＡＴカウンタＣの保留表示を行うための実行用表示領域Ｄｐが設定されている。実行用表示領域Ｄｐは、各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ５よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのＡＴモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のＡＴモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。
【０４４０】
図６４（ｂ）に示すように、実行用表示領域Ｄｐや保留表示領域Ｄｒに表示する保留表示を行うための特別画像テーブルでは、第１特別画像Ｐ１〜第３特別画像Ｐ３とＡＴカウンタＣとがそれぞれ対応付けられている。第１特別画像Ｐ１〜第３特別画像Ｐ３は、対応するＡＴカウンタＣに基づくＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選の当選結果の内容を示唆するものである。具体的には、ＡＴカウンタＣが「０」〜「３９９」である場合には、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に当選することの示唆として、第１特別画像Ｐ１が表示されるように対応付けられている。また、ＡＴカウンタＣが「４００」〜「５９９」である場合には、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に当選する場合と当選しない場合とがあることの示唆として、第２特別画像Ｐ２が表示されるように対応付けられている。そして、ＡＴカウンタＣが「６００」〜「９９９」である場合には、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に非当選となることの示唆として、第３特別画像Ｐ３が表示されるように対応付けられている。
【０４４１】
これら各特別画像Ｐ１〜Ｐ３は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。図においては、第１特別画像Ｐ１を丸印のキャラクタとして表示し、第２特別画像Ｐ２は三角印のキャラクタとして表示し、第３特別画像Ｐ３をバツ印のキャラクタとして表示しているが、これらを遊技者が識別可能であれば各特別画像Ｐ１〜Ｐ３のキャラクタや表示態様は任意である。
【０４４２】
保留表示用処理の説明に戻り、ステップＳ２７０４では、ステップＳ２７０３にて取得した特別画像テーブルと、ＡＴカウンタＣの値とから、対応する特別画像を選択する。そして、ステップＳ２７０５にて、当該選択した特別画像の画像データを、今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタＣを格納する記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣとともに格納する。より詳しくは、上記選択した特別画像に対応する画像データをＲＯＭ１８２から読み出し、その画像データと、今回取得したＡＴカウンタＣの値とを、保留用情報記憶エリア１８３ｃの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア（基本的には第５記憶エリア）に格納する。
【０４４３】
続くステップＳ２７０６では、既に補助表示部６５にて特別画像を表示中か否かを判定する。ステップＳ２７０６の処理は、保留用表示の表示条件が既に成立している状態か否かの判定を行う処理である。保留用表示の表示条件が成立しており、特別画像を表示中である場合には、ステップＳ２７０８に進み、ステップＳ２７０５にて格納した画像データに対応する特別画像が、対応する単位保留表示領域（基本的には第５単位保留表示領域Ｄｒ５）に表示されるように補助表示部６５を制御する。ステップＳ２７０１にてＡＴコマンドを受信しておらず、ＲＢ状態中ではない場合や、ステップＳ２７０６にて特別画像を表示中ではない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。
【０４４４】
すなわち、ＲＢ状態中であっても、特別画像（保留用表示）の表示条件が成立していない場合には、ＡＴカウンタＣに対応する特別画像の選択を行ったうえで、その画像データの格納処理だけが行われる。
【０４４５】
＜保留シフト用処理＞
次に、保留シフト用処理について、図６５のフローチャートを参照しながら説明する。保留シフト用処理は、スタートレバー４１の操作に基づきゲームが開始される際に、開始時演出設定処理（図４８）のステップＳ１８０２にて実施される処理である。
【０４４６】
先ずステップＳ２８０１では、主制御装置１０１からシフト時コマンドを受信したか否かを判定する。上記の通り、シフト時コマンドは、抽選結果対応処理（図３１）において今回開始するゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実施される乱数シフト用処理にて、ＲＢ状態中であることを条件として主制御装置１０１から出力されるコマンドである。シフト時コマンドを受信していない場合には、ステップＳ２８０２以降の保留表示用のデータのシフト処理を行うことなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。
【０４４７】
シフト時コマンドを受信している場合、ステップＳ２８０２にて、実行用表示領域Ｄｐに表示される保留表示用のデータをクリアする処理を行う。より詳しくは、保留用情報記憶エリア１８３ｃのうち、実行用表示領域Ｄｐに対応する実行エリアに記憶されているＡＴカウンタＣの情報と保留表示としての特別画像用の画像データとをクリアする処理を行う。そしてステップＳ２８０３にて、上記データクリアした実行エリアに第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示される保留表示用のデータをシフトする処理を行う。より詳しくは、保留用情報記憶エリア１８３ｃのうち、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に対応する第１記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタＣの情報と保留表示として特別画像用の画像データを、上記の実行エリアにシフトする。
【０４４８】
続くステップＳ２８０４では、各単位保留表示領域に表示される保留表示用のデータを下位の記憶エリアへシフトする処理を行う。より詳しくは、第２単位保留表示領域Ｄｒ２に対応する第２記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタＣの情報と保留表示として特別画像用の画像データを第１記憶エリアにシフトするとともに、当該第２記憶エリアのＡＴカウンタＣの情報と画像データをクリアし、順に、第３記憶エリア→第２記憶エリア、第４記憶エリア→第３記憶エリア、第５記憶エリア→第４記憶エリアといった具合に、各単位保留表示領域に対応する記憶エリアのデータをシフトする。この場合、第５単位保留表示領域Ｄｒ５に対応する第５記憶エリアからは第４単位保留表示領域Ｄｒ４に対応する第４記憶エリアのデータがシフトされるだけであり、新たなデータのシフトは行われない。つまり、第５記憶エリアのデータはクリアされ、第５記憶エリアはデータが記憶されていない空き領域となる。
【０４４９】
ステップＳ２８０５では、ＲＢ状態の上限払出数と現状の払出数とから残り払出数を把握し、その残り払出数が６５枚以下であるか否かの判定を行う。上記の通り、ＲＢ状態では、上限払出数が１１０枚として設定されるとともに、各ゲームではいずれの役に当選した場合であっても１５枚のメダル払出が発生し得るように設定されており、８回の１５枚メダル払出が行われることでＲＢ状態の終了条件が成立してＲＢ状態が終了するように設定されている。そのため、上記の６５枚以下であるか否かを判定する処理とは、既に３回の１５枚メダル払出が行われ、今回のゲームを含めて残り５ゲーム以内でＲＢ状態が終了し得る状況であるか否かを判定する処理といえる。
【０４５０】
ステップＳ２８０５にて６５枚以下であると判定した場合、ステップＳ２８０６にて、上記ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０６にてシフトした各エリアの画像データに対応する特別画像を、対応する表示領域に表示する処理を行う。すなわち、実行エリアにシフトした画像データに対応する特別画像を実行用表示領域Ｄｐに表示するとともに、各記憶エリアにシフトした画像データに対応する特別画像を各単位保留表示領域に表示する。すなわち、ステップＳ２８０５の処理は、ＲＢ状態における特別画像（保留用表示）の表示条件が成立しているか否かの判定処理であり、ＲＢ状態にて残り払出数が特定数としての６５枚以下となって残り５ゲーム以内で終了し得る状況となることで特別画像の表示条件が成立する。
【０４５１】
ステップＳ２８０５にて特別画像の表示条件が成立していないと判定した場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。また、ステップＳ２８０６にて各特別画像の表示を行った後は、ステップＳ２８０７にて、終了予定ゲームの更新処理を行ってから、保留シフト用処理を終了する。
【０４５２】
＜終了予定ゲームの更新処理＞
既に説明した通り、ＲＢ状態では、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役のいずれかに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングに関わらず１５枚払出となる小役入賞が成立する一方、ＲＢ中強チェリーに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって１５枚払出となる小役入賞が成立したり成立せずに取りこぼしが生じたりする。そのため、上記ステップＳ２８０５にて５ゲーム以内でＲＢ状態が終了し得ると判定した場合であっても、各ゲームの抽選結果やストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって、終了までに５ゲームより多いゲーム数を要するようになる場合がある。つまり、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われるゲームが、各ゲームの抽選結果とストップスイッチ４２〜４４の操作態様といったゲームの進行内容によって変化し得る。そこで、ステップＳ２８０７では、当該ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる予定のゲームを終了予定ゲームとし、その終了予定ゲームをゲームの進行内容に合わせて更新する。
【０４５３】
すなわち、終了予定ゲームの更新処理では、図６６（ａ）のフローチャートに示すように、ステップＳ２９０１にて現状の残り払出数を、ＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた算出用カウンタＳＣに入力する処理を行う。そして、ステップＳ２９０２にて、算出用カウンタＳＣから１ゲーム当たりの最大払出数（１５）を減算する処理を行う。なお、本実施形態では、ＲＢ状態の各ゲームで当選し得る役として、いずれも１５枚のメダル払出が行われる構成としているが、例えば、９枚のメダル払出又は３枚のメダル払出が行われるような構成においては、ステップＳ２９０２では算出用カウンタＳＣから９を減算する構成とするとよい。
【０４５４】
続くステップＳ２９０３では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた終了カウンタＥＣを１加算する処理を行う。終了カウンタＥＣは、上記終了予定ゲームに対応するものである。そして、ステップＳ２９０４にて、上記ステップＳ２９０２の処理の結果に基づいて算出用カウンタＳＣが０未満となったか否かを判定する。０以上である場合にはステップＳ２９０２に戻り、再度、算出用カウンタＳＣから最大払出数を減算するとともに、終了カウンタＥＣの加算処理を行う。算出用カウンタＳＣが０未満となった場合に、ステップＳ２９０４にて肯定判定し、ステップＳ２９０５に進む。
【０４５５】
ステップＳ２９０５では、終了カウンタＥＣに対応する終了予定表示を実行する処理を行う。本実施形態では、図６６（ｂ）に示すように、実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ５のうちのいずれに表示されている特別画像が、終了予定ゲームに対応するものかを示唆する表示として、補助表示部６５における実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ５の表示に対応する箇所（上方）に終了予定表示ＥＰが表示される。例えば、終了カウンタＥＣが１であって終了予定ゲームが今回のゲームである場合、実行用表示領域Ｄｐの特別画像に対応させて当該特別画像の上方に終了予定表示ＥＰが表示される。また、例えば、終了カウンタＥＣが４であって終了予定ゲームが今回のゲームを含めて４ゲーム後である場合、第３単位保留表示領域Ｄｒ３の特別画像に対応させて当該特別画像の上方に終了予定表示ＥＰが表示される。
【０４５６】
ステップＳ２９０５では、ステップＳ２９０４にて肯定判定した場合の終了カウンタＥＣに対応する箇所に、終了予定表示ＥＰを表示するように補助表示部６５を制御する。そして、ステップＳ２９０６にて算出用カウンタＳＣや終了カウンタＥＣを０にクリアしてから、本終了予定ゲームの更新処理を終了する。
【０４５７】
＜終了予定ゲームとＡＴカウンタとの関係＞
次に、ＲＢ状態中の各ゲームの遊技結果に応じて終了予定ゲームが変更される様子を図６７〜図７２を参照しながら説明する。
【０４５８】
図６７では、前回のゲームの遊技結果でＲＢ状態の残り払出数が６５枚となり、残り５ゲーム以内で終了し得る状況となったゲームが開始された場合に、そのゲームの開始時の様子を示している。例えば、図６７（ａ）では、ＲＢ状態の残り払出数に対応する数を表示する残り払出数表示ＺＨＰが、補助表示部６５の所定領域として、例えば右上隅に表示されている。また、補助表示部６５では、実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ４に特別画像が表示される。各特別画像は、各エリアに記憶されているＡＴカウンタＣや画像データに対応するものである。例えば、図６７（ｂ）に示すように、実行エリアのＡＴカウンタＣは「２７」であり、この場合の画像データとしては第１特別画像Ｐ１の画像データ（図６７（ｃ）では１と表示）が記憶されており、この場合、図６７（ａ）の実行用表示領域Ｄｐには第１特別画像Ｐ１が表示される。また、第２記憶エリアのＡＴカウンタＣは「８９５」であり、この場合の画像データとしては第３特別画像Ｐ３の画像データ（図６７（ｃ）では３と表示）が記憶されており、この場合、図６７（ａ）の第２単位保留表示領域Ｄｒ２には第３特別画像Ｐ３が表示される。また、第４記憶エリアのＡＴカウンタＣは「５３１」であり、この場合の画像データとしては第２特別画像Ｐ２の画像データ（図６７（ｃ）では２と表示）が記憶されており、この場合、図６７（ａ）の第４単位保留表示領域Ｄｒ４には第２特別画像Ｐ２が表示される。
【０４５９】
終了予定表示ＥＰは、今回のゲームを含めて５ゲーム後に対応する第４単位保留表示領域Ｄｒ４に表示され、当該５ゲーム後の第２特別画像Ｐ２に対応するＡＴカウンタＣを利用して、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる予定であることが示唆されている。
【０４６０】
例えば、今回のゲームの抽選結果がＲＢ中第１役であり、図６７（ｄ）に示すように、第１小役入賞が成立すると、残り払出数は６５枚から５０枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなＡＴカウンタＣの事前取得が行われる。例えば、図６７（ｅ）に示すように、今回取得されたＡＴカウンタＣが「７」であれば、第５記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣの値と、第１特別画像Ｐ１の画像データとが記憶されるとともに（ステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５）、補助表示部６５における第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第１特別画像Ｐ１が、ゲームの終了に際して表示される。
【０４６１】
図６８は、図６７の次のゲームの様子を示している。
【０４６２】
すなわち、図６７（ｂ）及び図６７（ｃ）の各エリアから、１つずつ下位のエリアにＡＴカウンタＣや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ４に対応する特別画像も１つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図６７において第１記憶エリアに記憶されていたＡＴカウンタＣ（６０１）や画像データ（３）が、図６８では実行エリアにシフトされており、特別画像も第１単位保留表示領域Ｄｒ１から実行用表示領域Ｄｐにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示ＥＰの更新も行われており、前回のゲームで１５枚払出が発生したので、図６８では、終了予定表示ＥＰが第４単位保留表示領域Ｄｒ４に対応する箇所から、第３単位保留表示領域Ｄｒ３に対応する箇所に移動している。
【０４６３】
例えば、今回のゲームの抽選結果がＲＢ中第１役であり、図６８（ｄ）に示すように、第１小役入賞が成立すると、残り払出数は５０枚から３５枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなＡＴカウンタＣの事前取得が行われ、図６８（ｅ）に示すように、今回取得されたＡＴカウンタＣが「９１５」であれば、第５記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣの値と、第３特別画像Ｐ３の画像データとが記憶され、補助表示部６５における第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第３特別画像Ｐ３が、ゲームの終了に際して表示される。
【０４６４】
図６９は、ゲームの開始時における残り払出数が２０枚である状況で、ＲＢ中強チェリー当選となった場合の様子を示している。すなわち、図６９（ａ）に示すように、残り払出数表示ＺＨＰは「２０」を示しており、実行用表示領域Ｄｐは第１特別画像Ｐ１が、第１単位保留表示領域Ｄｒ１には第２特別画像Ｐ２が表示されているとともに、当該第１単位保留表示領域Ｄｒ１に対応させて終了予定表示ＥＰが表示されている。また、図６９（ｂ）、図６９（ｃ）に示すように、保留用情報記憶エリア１８３ｃの各エリアには、対応するＡＴカウンタＣの情報と画像データの情報とが記憶されている。
【０４６５】
このような状況にて、ＲＢ中強チェリー当選となり、図６９（ｄ）に示すように、第２８小役入賞が成立すると、残り払出数は２０枚から５枚に減少する。そして、今回のゲームの終了に際して、新たなＡＴカウンタＣの事前取得が行われ、図６９（ｅ）に示すように、今回取得されたＡＴカウンタＣが「８１５」であれば、第５記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣの値と、第３特別画像Ｐ３の画像データとが記憶され、補助表示部６５における第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第３特別画像Ｐ３が、ゲームの終了に際して表示される。
【０４６６】
図７０は、図６９の次のゲームの様子を示している。
【０４６７】
すなわち、図６９（ｂ）及び図６９（ｃ）の各エリアから、１つずつ下位のエリアにＡＴカウンタＣや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ４に対応する特別画像も１つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図６９において第１記憶エリアに記憶されていたＡＴカウンタＣ（５３１）や画像データ（２）が、図７０では実行エリアにシフトされており、特別画像も第１単位保留表示領域Ｄｒ１から実行用表示領域Ｄｐにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示ＥＰの更新も行われており、前回のゲームで１５枚払出が発生したので、図７０（ａ）では、終了予定表示ＥＰが第１単位保留表示領域Ｄｒ１に対応する箇所から、実行用表示領域Ｄｐに対応する箇所に移動している。すなわち、今回のゲームで１５枚払出が発生したらＲＢ状態が終了することを示している。
【０４６８】
このような状況にて、ＲＢ中強チェリー当選となり、図７０（ｄ）に示すように、ＲＢ中強チェリーを取りこぼすと、残り払出数は５枚のままで維持される。そうすると、今回のゲームでＲＢ状態は終了せず、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選を行われない。すなわち、今回のゲームに対応する実行エリアに記憶されているＡＴカウンタＣ（５３１）を用いたＡＴモード移行抽選は行われない。ちなみに、図７２に示すように、当該ゲームにてＲＢ中強チェリーを取りこぼさず、例えば第２８小役入賞を成立させると、今回のゲームにて１５枚のメダル払出が発生し、残り払出数は５枚から０枚となり、ＲＢ状態の終了条件が成立する。この場合、今回のゲームにて実行エリアに記憶されている上記のＡＴカウンタＣ（５３１）を用いたＡＴモード移行抽選が行われる。但し、当該ＡＴモード移行抽選では非当選となる（図６２参照）。
【０４６９】
上記のようにＲＢ中強チェリーを取りこぼしても、図７０（ｅ）に示すように、今回のゲームの終了に際して、新たなＡＴカウンタＣの事前取得が行われる。すなわちＡＴカウンタＣの取得は、ゲームの抽選結果や遊技結果（入賞役、取りこぼしの有無、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングや操作順序）に関わらず、ゲームの終了に際して取得される。図７０（ｅ）に示すように、今回取得されたＡＴカウンタＣが「６９１」であれば、第５記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣの値と、第３特別画像Ｐ３の画像データとが記憶され、補助表示部６５における第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第３特別画像Ｐ３が、ゲームの終了に際して表示される。
【０４７０】
この場合、図７１に示すように、図７０のゲームの次のゲームで１５枚払出が発生すると、ＡＴモード移行抽選が行われる。すなわち、図７０（ｂ）及び図７０（ｃ）の各エリアから、１つずつ下位のエリアにＡＴカウンタＣや画像データのシフトが行われ、実行用表示領域Ｄｐや各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ４に対応する特別画像も１つずつ下位の領域にシフトされている。例えば、図７０において第１記憶エリアに記憶されていたＡＴカウンタＣ（７）や画像データ（１）が、図７１では実行エリアにシフトされている。また、前回のゲームの進行内容に伴い終了予定表示ＥＰの更新も行われており、前回のゲームで１５枚払出が発生しなかったので、図７１（ａ）では、終了予定表示ＥＰが実行用表示領域Ｄｐに対応する箇所に表示されたままとなっている。すなわち、今回のゲームでも、１５枚払出が発生したらＲＢ状態が終了することを示している。
【０４７１】
そして、図７１（ｄ）に示すように、第１小役入賞が成立すると、残り払出数は５枚から０枚に減少し、ＲＢ状態の終了条件が成立する。この場合、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選を行われ、今回のゲームに対応する実行エリアに記憶されているＡＴカウンタＣ（７）を用いたＡＴモード移行抽選は行われる。ちなみに、当該ＡＴカウンタＣ（７）を用いたＡＴモード移行抽選が行われていた場合には、ＡＴモード移行当選となる（図６２参照）。
【０４７２】
なお、図７１（ｅ）に示すように、ＡＴカウンタＣの取得は、今回のゲームの抽選結果や遊技結果だけでなく、ＡＴモード移行抽選の当否に関わらず行われる。すなわち、今回のゲームの終了に際して、新たなＡＴカウンタＣの事前取得が行われ、図７１（ｅ）に示すように、今回取得されたＡＴカウンタＣが「８３」であれば、第５記憶エリアに当該ＡＴカウンタＣの値と、第１特別画像Ｐ１の画像データとが記憶され、補助表示部６５における第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第１特別画像Ｐ１が、ゲームの終了に際して表示される。
【０４７３】
＜ＲＢ中のＡＴモード移行抽選＞
上記のように、第１ＲＢは当選確率に設定差が設けられておらず、且つ第１ＲＢ状態中の各ゲームの抽選テーブルでも当選し得る各役の確率に設定差が設けられていない。これに対して、第２ＲＢの当選確率及び第２ＲＢ状態中の各ゲームの確率には設定差が設けられている。
【０４７４】
図７３（ａ）に示すように、ｔａ１のタイミングで第１ＲＢに当選した場合、当該第１ＲＢの当選ゲームではＡＴモード移行抽選が行われ得る。ｔａ２のタイミングで第１ＲＢ状態の１ゲーム目が開始され、ｔａ３のタイミングで当該１ゲーム目が終了し、ｔａ４のタイミングで第１ＲＢ状態の２ゲーム目が開始され、ｔａ５のタイミングで当該２ゲーム目が終了する場合において、上記のように各ゲームのＡＴモード移行抽選はゲーム開始時の抽選結果対応処理において実行されるため、当該１ゲーム目のＡＴモード移行抽選はｔａ２のタイミングで行われ、２ゲーム目のＡＴモード移行抽選はｔａ４のタイミングで行われる。このＡＴモード移行抽選は、実行エリアＡＥに記憶されているＡＴカウンタＣと、今回のゲームの抽選結果（ＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役）に応じて行われる（図５７）。
【０４７５】
すなわち、ｔａ３やｔａ５にていずれの小役入賞が成立しているかや、メダル払出数、ＲＢ状態中の残り払出数等に関わらず、ＡＴモード移行抽選が行われる。そのため、ｔａ６にて開始された６ゲーム目が終了するｔａ７や、ｔａ８にて開始された９ゲーム目が終了するｔａ１０において、例えばＲＢ中強チェリーの取りこぼしが発生しても、当該６ゲーム目や９ゲーム目のＡＴモード移行抽選はｔａ６やｔａ８のタイミングで行われる。
【０４７６】
ｔａ１０のタイミングで開始された１０ゲーム目において、ｔａ１１のタイミングで小役入賞が成立し当該入賞に基づき第１ＲＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる。このＡＴモード移行抽選は、当該終了条件が成立したゲームの抽選結果や遊技結果に関わらず行われる。すなわち、当該１０ゲーム目において実行エリアＡＥにＡＴカウンタＣとして「０〜４９９」のいずれかが格納されていれば、ＡＴモード移行抽選に当選し、「５００」〜「９９９」のいずれかが格納されていれば、ＡＴモード移行抽選に当選とならない。
【０４７７】
なお、図７３（ａ）において、ｔａ１１のＡＴモード移行抽選よりも前のＡＴモード移行抽選ではいずれも非当選となったことを示している。この場合、ｔａ１１のＲＢ状態の終了時にＡＴモード当選報知が行われる（図７４（ｂ）参照）。
【０４７８】
これに対して、図７３（ｂ）では、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われるよりも前の第１ＲＢ状態中の各ゲームでのＡＴモード移行抽選に当選した場合を示している。すなわち、ｔｂ１〜ｔｂ５は、上記ｔａ１〜ｔａ５と同様であり、第１ＲＢ当選となってから、第１ＲＢ状態が開始され、その各ゲームでＡＴモード移行抽選がおこなわる（ｔｂ１、ｔｂ２、ｔｂ４）。そして、ｔｂ６で開始された６ゲーム目のＡＴモード移行抽選において当選となると、それ以降のＡＴモード移行抽選の実行が制限される（ｔｂ８、ｔｂ１０、ｔｂ１１）。この場合、ゲームの開始時のＡＴモード移行抽選だけでなく、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選も行われない。
【０４７９】
但し、ｔｂ６にてＡＴモード移行抽選に当選となっても、そのｔｂ６のゲームではＡＴモード当選報知は行われない。また、ＲＢ状態中の各ゲームの特別画像等を用いた保留用表示や、終了予定表示ＥＰ等についても、ＡＴモード移行抽選に当選となってもそのまま実施が継続される。そして、ｔｂ１１においてＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われ得るタイミングで、ｔｂ６にて当選したＡＴモードの当選報知が行われる。このＡＴモード当選報知の態様は図７４（ｂ）のものであり、図７３（ａ）においてＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選にて当選した場合の報知態様と共通している。つまり、遊技者は、第１ＲＢ状態の各ゲームのいずれかでＡＴモード移行抽選に当選したのか、それとも第１ＲＢ状態の終了条件成立に基づくＡＴモード移行抽選に当選となったのかが、ＡＴモード当選報知の実行タイミングや報知態様からは識別することができない。
【０４８０】
図７４（ａ）は、第２ＲＢ状態の場合のＡＴモード移行抽選について示している。
【０４８１】
上記のように、第２ＲＢにおいてはその当選時だけでなく、第２ＲＢ状態中の各ゲームでのＡＴモードの実行が制限される。そのため、ｔｃ１のタイミングで第２ＲＢ当選したゲームだけでなく、第２ＲＢ状態中の各ゲームの開始タイミング（ｔｃ２、ｔｃ４、ｔｃ６、ｔｃ８、ｔｃ１０）でのＡＴモード移行抽選は行われない。もちろん、各ゲームの終了時（ｔｃ３、ｔｃ５、ｔｃ７、ｔｃ９）においても、当該ゲームの抽選結果や遊技結果に基づくＡＴモード移行抽選は行われない。但し、第２ＲＢ状態の終了条件が成立するｔｃ１１のタイミングにおいては、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる。なお、当該ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選は、ｔｃ１０で開始されたゲームの抽選結果や、ｔｃ１１の入賞時の遊技結果に関わらず実行されるものであり、ＡＴカウンタＣとＡＴモード移行抽選テーブルとによるＡＴモード移行抽選が行われる。図においては、ｔｃ１１のＡＴモード移行抽選に当選となった場合を示しており、この場合、ｔｃ１１にて図７４（ｂ）のＡＴモード当選報知が行われる。
【０４８２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８３】
ＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタＣを事前に取得する構成としたうえで、ＲＢ状態の終了条件を成立させることでＡＴモード移行抽選を行う構成としたため、当該終了条件の成否を取得済みのＡＴカウンタＣとの関係で調整するといった遊技を行わせることができ、ＲＢ状態中の新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０４８４】
この場合、ＲＢ状態の終了条件を上限枚数の払出が発生したこととし、ＲＢ状態中に当選し得る結果として、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって取りこぼしが生じ得るＲＢ中強チェリーを設けたことにより、上記ＡＴカウンタＣとの関係で、ＲＢ中強チェリーを取りこぼしてまでＡＴモード移行抽選が行われるゲームを調節するかといった選択を、遊技者にさせることが可能となる。また、取りこぼしを生じさせるとの選択を行った場合には、取りこぼしが発生し得る操作タイミングにてストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。このように、ＡＴモード移行抽選に対し、適度な介入が可能な構成とすることで、遊技の面白みを格段に向上させることができる。
【０４８５】
これに対して、ＲＢ状態中の当選役として、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役に当選した場合には、遊技者の介入の余地なく第１小役入賞が成立する。このように、ＲＢ状態の終了条件を調節するうえで、ゲームの抽選結果によって調節の可否が異なるようにしたため、介入を行うこと（取りこぼしを生じさせること）が可能な遊技者とそうではない遊技者との有利度の差が大きくなり過ぎないようにすることができる。
【０４８６】
更に、本実施形態では、第２ＲＢ状態において、ＲＢ中強チェリーの当選確率と、ＲＢ中第１役の当選確率とに設定差を設けたことから、上記の介入の可否に設定差が生じることとなる。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選自体に設定差を設けなくても、ＡＴモード移行当選となる確率に設定差を生じさせることも可能であるし、上記の介入を行った場合とそうではない場合とで、同じ設定値でも出玉率が異なることとなり、設定値による出玉率の多様化をより好適に図ることができる。
【０４８７】
設定差に関し、第１ＲＢ状態への移行率には設定差を設けず、当該第１ＲＢ状態への当選契機となる結果ではＡＴモード移行抽選を行う構成とし、また、第１ＲＢ状態中においてはＡＴモード移行抽選を行う構成としたのに対して、第２ＲＢ状態への移行率には設定差を設け、当該第２ＲＢ状態への当選契機となる結果ではＡＴモード移行抽選を行わない構成とし、また、第２ＲＢ状態中においてはＡＴモード移行抽選を行わない構成とした。そのうえで、いずれのＲＢ終了時であっても終了時ＡＴ抽選用処理を行う構成としたことで、当該終了時ＡＴ抽選処理が第２ＲＢ状態でも行われることを通じて、第２ＲＢ状態への当選契機となる結果でもＡＴモード移行抽選が行われていたり、第２ＲＢ状態中においてもＡＴモード移行抽選が行われているのでは、と遊技者に思わせることが可能となり、これらの対象となるゲームへの注目度を好適に高めることができる。
【０４８８】
特に、ＲＢ状態中にＡＴモード移行抽選が行われた場合には、その結果の報知をＲＢ終了時にまとめて行う構成としたことから、その報知の内容が、ＲＢ状態中のものなのかそれとも終了時のものなのかがわかりにくくなるし、それによって、実際にＲＢ状態中にＡＴモード移行抽選が行われていたのかもわかりにくくすることができる。これにより、上記対象となるゲームへの注目度を好適に高めるとともに、ＲＢ状態終了ゲームへより大きな関心を寄せさせることが可能となる。
【０４８９】
第２ＲＢ状態中においては上記のようにＡＴモード移行抽選は行われないため、ＡＴモード移行抽選の実行が制限されるゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって、ＲＢ状態の終了ゲームを調節してＡＴモード移行抽選が行われるゲームを調節する、といった斬新な遊技性が実現される。
【０４９０】
この場合、第１ＲＢ状態中であれば、ＲＢ中強チェリー当選時にＡＴモード移行抽選が行われ得るのであるから、あたかも、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの操作態様によって、その後のＡＴモード移行抽選が行われるゲームを調節するといった遊技とすることもできる。このように、遊技者自らの操作がＡＴモード移行抽選に与える影響度合いが大きなものとして思わせることで、ＡＴモード移行抽選への注目度をより好適に高めることができる。
【０４９１】
また、第２ＲＢ状態中において、当該第２ＲＢ状態の終了ゲームを調節するといっても、ＲＢ中強チェリーを用いて調節する場合、１５枚のメダル払出を受けるか０枚のメダル払出を受けるかとなるため当該ゲームの利益が大きく異なり、その調整による代償は大きい。つまり、当該ゲームの利益を低くしてまで、終了ゲームを調節するかといった選択を遊技者自身に行わせることで、その後に受けるＡＴモード移行抽選による利益とのバランスを考慮させ、当該ゲームでの面白みをより増加させることができる。
【０４９２】
また、第２ＲＢ状態中にＡＴモード移行抽選の実行が制限されているため、ＡＴカウンタＣを事前取得する構成において、ＡＴモード移行抽選の実行が制限されているゲームでＲＢ状態終了時のＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタＣが取得されることになる。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選の実行が制限されているゲームですら、ＡＴモード移行抽選への関心を薄れさせないようにすることができ、ＡＴモード移行抽選への注目度をより好適に高めることが可能となる。
【０４９３】
特に、ＡＴカウンタＣの取得に際して、設定値や取得ゲームの抽選結果は影響がない構成としたことで、低設定だから期待できない、良く出現する結果だから期待できないといったマイナス印象を与えることなく、各ゲーム平等に取得されるＡＴカウンタＣへ、関心を寄せさせることができる。
【０４９４】
このように設定値や取得ゲームの抽選結果に関係なくＡＴカウンタＣを取得する構成としつつも、設定値や抽選結果によって、ＲＢ状態の終了ゲームが前後し得る構成であるため、設定値による影響がＡＴモード移行抽選に及びすぎないようにしながら、且つ設定値による影響がある程度は及ぶようにすることができる。
【０４９５】
しかも、取得ゲームの抽選結果等によってＲＢ状態の終了ゲームが前後してＡＴモード移行抽選が行われるゲームを調節可能としながら、当該ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選は、当該終了ゲームの結果が反映されることなく行われる。つまり、ＲＢ状態終了ゲームの遊技結果がＲＢ中強チェリーであろうと、ＲＢ中第１役であろうと、ＡＴモード移行抽選の当否は、ＡＴカウンタＣによってのみ定められる。このようにすることで、基本的にはゲームの抽選結果とＡＴカウンタＣとの組み合わせでＡＴモード移行抽選が行われるようにしながらも、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選では、ゲームの抽選結果はＲＢ状態中のゲームの結果でＡＴカウンタＣはＲＢ終了ゲームでの値、といったようにその組み合わせが別々のゲームでの組み合わせとなる。よって、一のＡＴモード移行抽選への関心を、複数のゲームに亘って分散させることができ、遊技の注目度向上を好適に図ることができる。
【０４９６】
＜変形例１＞
本変形例では、ＲＢ状態中の保留用表示の表示条件が上記第１の実施形態のものと異なっている。図７５は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
【０４９７】
本変形例においては、特別画像を表示中ではないと判定した後の処理が、上記のものと異なっている。すなわち、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００７の処理はステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０７の処理と同様であり、受信したＡＴコマンドに基づいて、ＡＴカウンタＣの値や対応する特別画像の画像データを対応するエリアに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ３００６にて、特別画像を表示中であるか否かを判定し、表示中であると判定した場合には、ステップＳ３００７にて今回取得したＡＴコマンドに対応する特別画像を第５単位保留表示領域Ｄｒ５に表示する処理を行ってから、本保留表示用処理を終了する。
【０４９８】
ステップＳ３００６にて特別画像を表示中ではないと判定した場合、本変形例では、ステップＳ３００８に進む。ステップＳ３００８では、今回のゲームの抽選結果が保留用表示を行うか否かの抽選契機となる結果であるかを判定する。本変形例では、当該保留用表示の実行抽選の契機役をＲＢ中強チェリーとして設定している。すなわち、ステップＳ３００８では、今回のゲームの抽選結果がＲＢ中強チェリーであるか否かを判定する。ＲＢ中強チェリーである場合、ステップＳ３００９にて保留表示抽選処理を実行する。保留表示抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから保留表示抽選テーブルを取得して、保留用表示を開始するか否かの抽選を行う。
【０４９９】
保留表示抽選テーブルは、図７７に示すように、第１ＲＢ状態では設定値に関わらず当選確率が共通の確率となっており、本変形例では一律で２０％となっている。すなわち、第１ＲＢ状態においてＲＢ中強チェリーに当選したゲームの２０％で保留用表示の開始条件が成立することになる。一方、第２ＲＢ状態においては、設定値によって当選確率が異なっており、設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるように設定されている。すなわち、設定１では第２ＲＢ状態においてＲＢ中強チェリーに当選したゲームの２０％で保留用表示の開始条件が成立し、設定６では５０％で開始条件が成立する。特に、第２ＲＢ状態では、ＲＢ中強チェリーの当選確率を設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されており（図６１）、保留用表示の開始条件の成否の設定差がより顕著なものとなる。
【０５００】
ステップＳ３０１０では、ステップＳ３００９の保留表示抽選処理にて当選となったか否かを判定し、当選である場合にはステップＳ３０１１にて各種フラグ格納エリア１８３ａに保留表示当選フラグをセットしてから、保留表示用処理を終了する。ステップＳ３００８又はステップＳ３０１１にて否定判定した場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。
【０５０１】
保留表示当選フラグをセットすることにより、保留用表示が行われるようになる。すなわち、図７６に示すように、本変形例における保留シフト用処理では、ステップＳ３１０５にて残り払出数が６５枚以下であると判定した場合、ステップＳ３１０６にて上記の保留表示当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。すなわち、この場合、残り払出数に関わらず、保留用表示が行われない。そのため、ＲＢ状態の終了ゲームを先延ばしにするか否かの判断を遊技者ができなくなる。ステップＳ３１０６にて保留表示当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３１０７にて特別画像の表示処理を行うとともに、ステップＳ３１０８にて終了予定ゲームの更新処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。なお、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０５、ステップＳ３１０７〜ステップＳ３１０８の処理は、上記ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０７の処理と同様である。
【０５０２】
このように、保留用表示の開始ゲームにランダム性を生じさせることで、ＲＢ状態の終了ゲームを先延ばしにするか否かを保留用表示によって判断する遊技において、その判断材料となる保留用表示の有無が遊技結果に応じて異なるようになり、遊技の面白みが向上する。つまり、保留用表示が行われていない状況では、ＲＢ状態の終了ゲームを早くすべきか遅くすべきかの判断がつかず、ＲＢ中強チェリー当選時にその入賞を成立させるか否かの判断を行うことができない。
【０５０３】
但し、ＲＢ中強チェリーの入賞を成立させないと、当該ゲームのベット数の分だけＲＢ状態中のメダル増加数が少なくなるのであるから、入賞を成立させたほうがよいという考えもある。その一方で、第１ＲＢ状態においては、ＲＢ状態中のゲームを長く継続するほど、ＲＢ状態中のＡＴモード移行抽選が行われる回数が増えるため、ＡＴモード移行抽選の当選率を向上させるといった観点からすると、ＲＢ中強チェリーを入賞させないほうが好ましい。そして、第２ＲＢ状態であっても、上記の保留用表示の実行抽選が行われる回数も増えるため、保留用表示からＲＢ状態の終了ゲームを調節するためにも、ＲＢ中強チェリーを入賞させないほうが好ましい。そうすると、実質的なメダル増加を目指す遊技か、ＡＴモード移行当選を目指す遊技かを遊技者が選択したうえで、ＲＢ中強チェリー当選時に取りこぼしを生じさせるか否かを決定することになる。このようにすることで、遊技者の遊技への介入が促され、遊技の面白みを向上させることが可能となる。
【０５０４】
＜変形例２＞
本変形例では、上記変形例１をベースとして、保留表示抽選処理に当選する度に、保留用表示が行われる個数が増加する構成とする。すなわち、図７８に示す保留表示用処理において、ステップＳ３２０９にて保留表示抽選処理を行った後、ステップＳ３２１０にて当該抽選処理にて当選となったか否かを判定する。当選である場合には、ステップＳ３２１１にて保留表示当選フラグをセットした後、ステップＳ３２１２にて各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた表示数カウンタに１を加算する処理を実行してから、保留表示用処理を終了する。表示数カウンタは、表示する特別画像の数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。なお、ステップＳ３２０１〜ステップＳ３２１１の処理は、上記ステップＳ３００１〜ステップＳ３０１１の処理と同様である。
【０５０５】
本変形例における保留シフト用処理では、図７９に示すように、ステップＳ３３０６にて保留表示当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３３０７にて上記の表示用カウンタの値を把握して、保留表示抽選に当選した回数を特定する。そして、ステップＳ３３０８にて、表示用カウンタの値に応じた数の保留用表示が行われるように補助表示部６５を制御する。その後、ステップＳ３３０９にて終了予定ゲームの更新処理を行ってから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０６、ステップＳ３３０９の処理は、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０６、ステップＳ３１０８の処理と同様である。
【０５０６】
例えば、表示用カウンタが１であれば、実行用表示領域Ｄｐに対応する特別画像を表示する一方、各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ５には特別画像を表示しない。そのため、今回のゲームでＲＢ状態を終了させた場合のＡＴモード移行抽選の結果に対応する情報は当該実行用表示領域Ｄｐの表示内容から把握可能であるものの、次ゲーム以降でＲＢ状態を終了させた場合のＡＴモード移行抽選の結果に対応する情報は把握することができない。
【０５０７】
例えば、実行用表示領域Ｄｐに表示されている特別画像が第１特別画像Ｐ１であれば、今回のゲームにてＲＢ状態を終了させることが好ましいことが把握可能であり、また、第３特別画像Ｐ３であれば、今回のゲームにてＲＢ状態を終了させることが好ましくないことが把握可能である。ただし、今回のゲームがＲＢ中強チェリーではなければ取りこぼしを生じさせることができないので、第３特別画像Ｐ３が表示されていても、当該ゲームにてＲＢ状態を終了せざるを得ない場面はある。
【０５０８】
その一方で、実行用表示領域Ｄｐに表示されている特別画像が第２特別画像Ｐ２である場合、今回のゲームにてＲＢ状態を終了させれば、ＡＴモード移行抽選に当選となり得るものの、非当選となる場合もある。更に、今回のゲームにてＲＢ状態を終了させなくても、次ゲームにて所望のＡＴカウンタＣに対応する特別画像が表示されるかはわからない。つまり、この場合、今回のゲームの結果が取りこぼしを生じさせることが可能なＲＢ中強チェリーであっても、その取りこぼしを生じさせるか否かは遊技者の判断に委ねられることとなり、その選択を通じて遊技の興趣向上が図られる。
【０５０９】
＜変形例３＞
本変形例では、変形例１において保留用表示の実行抽選の契機が異なっている。すなわち、本変形例では、図８０のフローチャートに示すように、ステップＳ３４０６にて特別画像を表示中ではないと判定した場合、ステップＳ３４０８にて、上記保留用表示の実行抽選の契機として、今回のゲームの遊技結果としてＲＢ中強チェリーの入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立している場合には、ステップＳ３４０９にて保留表示抽選処理を行い、取りこぼしが生じている場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ステップＳ３４０１〜ステップＳ３４１１の処理は、上記ステップＳ３４０８の処理を除き、ステップＳ３００１〜ステップＳ３０１１の処理と同様である。
【０５１０】
すなわち、本変形例では、ＲＢ中強チェリー当選であっても、入賞を成立させないと保留用表示の実行抽選が行われない。そのため、ＲＢ中強チェリーに当選したゲームにて当該ＲＢ中強チェリーを取りこぼしてＲＢ状態を引き延ばすか、入賞を成立させて保留表示用の抽選を受け、且つＲＢ状態のメダル増加を目指すか、を遊技者が選択することになる。このようにすることで、ＲＢ状態の終了ゲームにて行われるＡＴモード移行抽選を先延ばしにするかを遊技者が選択する遊技において、その選択肢の枝が増え、遊技の興趣向上が図られる。
【０５１１】
＜変形例４＞
本変形例では、ＲＢ状態中のゲームの抽選結果の内容が上記第１の実施形態のものと異なっている。すなわち、図８１（ａ）の第１ＲＢ状態における各ゲームの抽選結果や、図８１（ｂ）の第２ＲＢ状態における各ゲームの抽選結果に示すように、本変形例では、ＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役及びＲＢ中第３役の他に、外れ結果が含まれる。すなわち、第１ＲＢ状態の各ゲームのうち、１０％はストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングに関わらず入賞が成立しない外れ結果となり、第２ＲＢ状態の各ゲームのうち２０％〜３０％は当該外れ結果となる。そのため、仮に実行用表示領域Ｄｐに対応させて終了予定表示ＥＰが行われており、今回のゲームにて１５枚払出を生じさせることでＲＢ状態の終了条件が成立することが示されていても、今回のゲームの抽選結果が外れ結果であれば、今回のゲームにてＡＴモード移行抽選を受けることができない。また、実行用表示領域Ｄｐに限らず、終了予定表示ＥＰに対応する領域に第１特別画像Ｐ１が表示されており、このまま各ゲームにて１５枚払出を発生させつづければ、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に当選となることが把握されていても、途中で外れ結果となれば、ＲＢ状態の終了は強制的に先延ばしとなる。このようにすることで、ＲＢ状態中の遊技の面白みを増加させることができる。
【０５１２】
なお、本変形例における外れ結果について、第１ＲＢ状態では、その外れ結果となる確率も設定差がないように定められている。また、第２ＲＢ状態では、ＲＢ中強チェリーと外れ結果に設定差が設けられており、高設定ほどＲＢ中強チェリーに当選し易く且つ外れとなりにくく、低設定ほどＲＢ中強チェリーの当選しにくく且つ外れとなり易くなっている。このように、設定差を設けることで、ＲＢ状態の終了ゲームを調節する遊技を行いながらも、設定値の予測を行うことも可能であり、例えば、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選との関係では外れ結果となることが好ましいものの、設定値の予測（高設定の予測）を行う上では外れ結果とならないことが好ましい、といったように、遊技の興趣向上が図られている。
【０５１３】
しかも、ＲＢ状態中に外れ結果となることで、ＲＢ状態終了時のＡＴモード移行抽選が行われるゲームが先延ばしになるため、対応するＡＴカウンタＣがズレることとなり、外れ結果でさえＡＴモード移行抽選に影響を及ぼす構成とすることができる。そして、その外れ結果となる確率に設定差が設けられていることから、外れ結果の当選確率を設定値によって調節することで出玉率を変化させる、といった比較的簡素な構成で、ＡＴモード移行抽選に設定値による影響を及ぼすことが可能となる。
【０５１４】
＜変形例５＞
本変形例では、ＲＢ状態中に押し順ベルに当選し得る構成とする。上記のように、押し順ベル当選時においては、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって第１小役入賞が成立する場合と、第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立する場合と、いずれの小役入賞も成立せず取りこぼしとなる場合とがある。ＲＢ状態においては、２枚ベットにて遊技が行われるため、第１小役入賞で１５枚のメダル払出が発生し、第２小役入賞〜第２６小役入賞にて１４枚のメダル払出が発生する。つまり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってメダル払出数が異なり、例えば、ＲＢ状態の残り払出数が１５枚の場合において、第１小役入賞を成立させれば当該ゲームにてＲＢ状態の終了条件が成立するものの、第２小役入賞〜第２６小役入賞や取りこぼしの場合には、当該ゲームにてＲＢ状態の終了条件が成立しない、といった事象を生じさせることができる。
【０５１５】
この場合、ＲＢ状態中のストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としてもよく、例えば、第１小役入賞に対応する押し順報知演出を行う構成としてもよい。このようにすると、１５枚のメダル払出を行わせることで終了条件を調節したい場合と、１４枚のメダル払出を行わせることで終了条件を調節したい場合や、取りこぼしを生じさせて調節したい場合に、遊技者はその押し順報知を参考にすることができる。１４枚のメダル払出が発生すると有利となるような状況にて、第２小役入賞〜第２６小役入賞に対応する押し順報知を発生させなくても、第１小役入賞に対応する押し順報知さえ発生させていれば、当該１４枚のメダル払出を受けたい遊技者としては、第１小役入賞に対応する押し順報知に従わなければよい。
【０５１６】
また、ＲＢ状態における押し順報知の有無を、有利区間中に移行したＲＢ状態か、通常区間中に移行したＲＢ状態かによって、異ならせる構成としてもよい。すなわち、通常区間中に移行した場合には、押し順報知を発生させず、有利区間中に移行した場合には押し順報知を発生させる構成としてもよい。このようにすることで、押し順報知により、メダルの払出数を多くできる、といったメリットだけでなく、ＲＢ状態の終了ゲーム数を調節する、といったメリットも生じさせることができ、押し順報知を利用した新たな遊技性の創出に寄与することができる。
【０５１７】
ちなみに、本変形例では、図８２に示すように、第１ＲＢ状態中の押し順ベル当選となる確率と、第２ＲＢ状態中の押し順ベル当選となる確率とが、同じ確率となっているものの、第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とでは、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役の割合が異なっている。より詳しくは、第１ＲＢ状態ではＲＢ中第１役に当選し易く、第２ＲＢ状態ではＲＢ中第２役に当選し易くなるように設定されている。そして、第２ＲＢ状態においては、高設定ほどＲＢ中第１役に当選し易く且つＲＢ中第３役に当選しにくく、低設定ほどＲＢ中第１役に当選しにくく且つＲＢ中第３役に当選し易くなるように設定されている。上記のように、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役は、第１小役入賞を成立させるか否かによって、いずれの結果に当選しているかを判別できる。その点、本変形例では、いずれの結果に当選しているかを判別することにより設定値の予測を行ううえで、第１小役入賞か否かを判別に、押し順ベルか否かの判断も必要となり、設定値の予測を行うことの難易度が高められ、遊技の興趣向上が図られている。
【０５１８】
＜変形例６＞
本変形例では、ＲＢ状態中に小役抽選確率が異なる特定状態への移行が生じ得る構成とする。
【０５１９】
すなわち、本変形例では、図８３（ａ）に示すように、入賞態様として強ＪＡＣと弱ＪＡＣとが設けられている。左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ラインに停止すると、強ＪＡＣ入賞が成立し、第１ＪＡＣ状態への移行が生じる。第１ＪＡＣ状態は、第１ＪＡＣゲームが３回行われることで終了する状態であり、当該第１ＪＡＣ状態が終了すると、入賞時の状態へ復帰する。例えば、ＲＢ状態中に第１ＪＡＣ状態に移行した場合には、第１ＪＡＣ状態の終了後はＲＢ状態に移行する。
【０５２０】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ラインに停止すると、弱ＪＡＣ入賞が成立し、第２ＪＡＣ状態への移行が生じる。第２ＪＡＣ状態は、第２ＪＡＣゲームが３回行われることで終了する状態であり、当該第２ＪＡＣ状態が終了すると、入賞時の状態へ復帰する。例えば、ＲＢ状態中に第２ＪＡＣ状態に移行した場合には、第２ＪＡＣ状態の終了後はＲＢ状態に移行する。
【０５２１】
図８３（ｂ）は、第１ＲＢ状態及び第２ＲＢ状態用の抽選テーブルの一部を示す図である。なお、本変形例では、第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とで抽選テーブルを共通のものを使用する構成する。
【０５２２】
本変形例では、ＪＡＣ当選としてインデックス値ＩＶ＝５９の際に当選となる確率は、約１．３１分の１の確率であり、外れ結果となる確率は約４．２２分の１であり、他の小役（ＲＢ中強チェリー、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役）には当選しない。ＪＡＣ当選となると、強ＪＡＣ当選フラグ及び弱ＪＡＣ当選フラグがセットされ、上記の第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態のいずれかへの入賞が生じ得るようになる。この場合、強ＪＡＣと弱ＪＡＣとで入賞となる図柄の組み合わせとして、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒとは共通の図柄が設定されており、左リール３２Ｌが異なるように設定されている。そのため、ＪＡＣ当選時に左リール３２Ｌに狙う図柄によって強ＪＡＣと弱ＪＡＣとのいずれの入賞を成立させるかを選択することが可能である。
【０５２３】
中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいて、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はそれぞれの間隔が４図柄以内となるように配置されており、ストップスイッチ４３，４４の操作タイミングに関わらず、対応する図柄を有効位置に停止させることが可能である。これに対して、左リール３２Ｌにおいては、「赤７」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄とは、最大で１１図柄分離れた位置に配置されており、ストップスイッチ４２の操作タイミングによって、対応する図柄を有効位置に停止させることが可能な場合とそうではない場合とがある。すなわち、ＪＡＣ当選となったゲームで、強ＪＡＣと弱ＪＡＣとのいずれにも入賞が成立せずに取りこぼしとなる場合がある。なお、本変形例では、ＪＡＣ当選した場合の当選フラグは、当選したゲームにて入賞が成立しなければクリアされ、次ゲームに持ち越されない構成としている。
【０５２４】
強ＪＡＣ入賞が成立すると、図８３（ｃ）の抽選テーブルに示すように、高確率（約１．３１分の１）で第１ＪＡＣ小役としての第１小役入賞が成立し得る第１ＪＡＣ状態に移行する。また、弱ＪＡＣ入賞が成立すると、図８３（ｄ）の抽選テーブルに示すように、高確率（約１．３１分の１）で第２ＪＡＣ小役としての第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立し得る第２ＪＡＣ状態に移行する。なお、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態において、第１ＪＡＣ小役及び第２ＪＡＣ小役以外には当選しないようになっており、対応するＪＡＣ小役当選とならなければ外れ結果となる（約４．２２分の１）。
【０５２５】
第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態では、ベットの規定数として「３」が設定されており、３ベットゲームにて第１ＪＡＣゲームや第２ＪＡＣゲームが実行される。第１ＪＡＣ小役当選となると第１小役入賞が成立し得るようになり、この場合、９枚のメダル払出が発生する。第２ＪＡＣ小役当選となると第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立し得るようになり、この場合、３枚のメダル払出が発生する。
【０５２６】
図８４は、本変形例における終了判定処理を示すフローチャートである。終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）においてボーナス中の各ゲームで実施される処理である。
【０５２７】
ステップＳ３５０１では、いずれかのＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。ＪＡＣ入賞が成立している場合、ステップＳ３５０２にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＪＡＣカウンタに３を入力する処理を実行する。ＪＡＣカウンタはＪＡＣ状態でのＪＡＣゲームの回数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。続くステップＳ３５０３では、今回入賞したＪＡＣが強ＪＡＣか否かを判定し、強ＪＡＣである場合には、ステップＳ３５０４にて強ＪＡＣフラグをセットする処理を実行する。この場合、第１ＪＡＣ状態に設定され、次のゲームから第１ＪＡＣ状態用の抽選テーブル（図８３（ｃ））を用いた第１ＪＡＣゲームが実施される。すなわち、第１ＪＡＣ小役が高確率で３回当選し得るようになる。
【０５２８】
ステップＳ３５０３にて弱ＪＡＣ入賞であると判定した場合、ステップＳ３５０５にて弱ＪＡＣフラグをセットする処理を実行する。この場合、第２ＪＡＣ状態に設定され、次のゲームから第２ＪＡＣ状態用の抽選テーブル（図８３（ｄ））を用いた第２ＪＡＣゲームが実施される。すなわち、第２ＪＡＣ小役が高確率で３回当選し得るようになる。
【０５２９】
ステップＳ３５０１にて否定判定した場合と、ステップＳ３５０４又はステップＳ３５０５の処理を実行した後と、はステップＳ３５０６に進む。ステップＳ３５０６では、いずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立している場合、ステップＳ３５０７にて、残払出数カウンタから今回入賞したメダル払出数を減算する処理を実行する。そして、ステップＳ３５０８にて、今回入賞した小役がいずれかのＪＡＣ小役入賞であるか否かを判定する。なお、上記のように本変形例ではＲＢ状態ではＪＡＣ入賞以外の入賞は成立せず、ＪＡＣ状態ではＪＡＣ小役入賞以外の入賞は成立しないため、今回のボーナス状態がＲＢ状態であれば、ステップＳ３５０８では必ず肯定判定する。そのため、ステップＳ３５０８にて否定判定する場合とは、今回のボーナス状態がＣＢ状態であることを意味する。ステップＳ３５０８にて肯定判定した後は、ステップＳ３５０９にてＪＡＣカウンタを１減算する処理を実行し、ステップＳ３５１０にてＪＡＣカウンタが０となったか否かを判定する。ＪＡＣカウンタが０である場合には、ステップＳ３５１１にて各ＪＡＣフラグをクリアする処理を行う。
【０５３０】
ステップＳ３５０６、ステップＳ３５０８及びステップＳ３５１０のいずれかで否定判定した場合と、ステップＳ３５１１の処理を実行した後は、ステップＳ３５１２に進む。ステップＳ３５１２〜ステップＳ３５１５の処理は、上記ステップＳ２５０３〜ステップＳ２５０６の処理と同様である。すなわち、ボーナス状態の終了用の処理として、ＲＢ状態の終了条件が成立してＲＢ状態を終了する場合には、ＡＴモード当選フラグやＡＴ用報知フラグがセットされていないことを条件として、終了時ＡＴ抽選用処理を実行する。
【０５３１】
すなわち、本変形例におけるＲＢ状態では、第１ＪＡＣ状態及び第２ＪＡＣ状態を繰り返し消化しながら、上限払出数としての１１０枚の払出が発生するとＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる。そして、第１ＪＡＣ状態では、９枚のメダル払出が発生する第１ＪＡＣゲームが３回行われ、第２ＪＡＣ状態では、３枚のメダル払出が発生する第２ＪＡＣゲームを３回行われるため、強ＪＡＣ入賞を成立させると合計２７枚の払出が発生し、弱ＪＡＣ入賞を成立させると合計９枚のメダル払出が発生することになる。すなわち、強ＪＡＣ入賞を成立させると１８枚のメダル増加を期待できる一方、弱ＪＡＣを成立させてもメダル増加は生じない。上記のように強ＪＡＣ入賞と弱ＪＡＣ入賞とは、遊技者が左リール３２Ｌの停止態様によって選択することが可能となっている。
【０５３２】
なお、図による詳細な説明は省略するが、本変形例においては、ＲＢ状態中の総払出数が９０枚以上となり、仮に強ＪＡＣ入賞を成立させると、当該強ＪＡＣ入賞に基づく第１ＪＡＣ状態中にＲＢ状態が終了し得る状況となると、保留用表示の表示開始条件が成立し、保留用表示が行われるようになる。
【０５３３】
本変形例におけるＲＢ状態中のゲームの流れの例を、図８５を参照しながら説明する。
【０５３４】
図８５（ａ）は、特にメダル増加を目指す場合のＲＢ状態の進行例を示している。すなわち、ＲＢ状態中の１ゲーム目に強ＪＡＣ入賞を成立させ、２ゲーム目〜４ゲーム目で第１ＪＡＣゲームを実行すると、４ゲーム目終了時においてメダル払出数は２７枚であって、メダル増加数は１５枚である。このＪＡＣ当選→強ＪＡＣ入賞→第１ＪＡＣゲーム３回→ＪＡＣ当選、、、といったサイクルを繰り返すと、１７ゲーム目で強ＪＡＣ入賞を成立させて１８ゲーム目で第１ＪＡＣ小役の入賞が成立した時点でＲＢ状態の終了条件が成立して、ＲＢ状態が終了する。この場合のメダル増加数は６３枚である。そして、ＲＢ状態の終了条件の成立に伴い、当該１８ゲーム目のＡＴカウンタＣを用いてＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が行われる。
【０５３５】
図８６（ｂ）は、取得されているＡＴカウンタＣとの関係で、ＲＢ状態の終了ゲームを先延ばしする場合の進行例を示している。例えば、１２ゲーム目で３回目の第１ＪＡＣ状態の３ゲーム目が終了した後、１３ゲーム目において、強ＪＡＣではなく弱ＪＡＣ入賞を成立させた場合を示している。この場合、１４ゲーム目からのメダル増加スピードが図８５（ａ）の場合よりも（強ＪＡＣ入賞させた場合よりも）遅くなり、１ゲーム当たりのメダル払出数が少なくなる。また、当該弱ＪＡＣ入賞に基づく第２ＪＡＣ状態が終了した後、１７ゲーム目で再度強ＪＡＣではなく弱ＪＡＣ入賞を成立させた場合、当該弱ＪＡＣ入賞に基づく第２ＪＡＣ状態は２０ゲーム目で終了する。
【０５３６】
そうすると、当該弱ＪＡＣ入賞に基づく第２ＪＡＣ状態が終了する２０ゲーム目においては、総払出数は９９枚となり、残り１１枚となる。つまり、仮に強ＪＡＣ入賞を成立させると、当該強ＪＡＣ入賞に基づく第１ＪＡＣゲーム中に（２回目の第１ＪＡＣゲームで）ＲＢ状態の終了条件が成立し得るようになる。この場合、次の２１ゲーム目において、第２単位保留表示領域Ｄｒ２にＡＴモード移行当選に対応する第１特別画像Ｐ１が表示されていれば、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選に当選することになる。
【０５３７】
図では、２１ゲーム目でＪＡＣ当選せず、外れ結果となった場合を示している。そうすると、仮にその次の２２ゲーム目で強ＪＡＣ入賞させても、ＲＢ状態の終了はその２ゲーム後の２４ゲーム目になるので、上記２１ゲーム目において第２単位保留表示領域Ｄｒ２に表示されていた第１特別画像Ｐ１に対応するゲームでＲＢ状態を終了させることができない。図においては、２４ゲーム目での特別画像は、ＡＴモード移行非当選に対応する第３特別画像Ｐ３が表示されていることを示し、その次の２５ゲーム目での特別画像は、ＡＴモード移行当選に対応する第１特別画像Ｐ１が表示されていることを示している。
【０５３８】
そこで、２２ゲーム目にＪＡＣ当選した場合であっても、強ＪＡＣや弱ＪＡＣのいずれにも入賞させず、取りこぼしを生じさせ、その次の２３ゲーム目に強ＪＡＣ入賞させることで、当該強ＪＡＣ入賞に基づく第１ＪＡＣ状態の２ゲーム目である２５ゲーム目でＲＢ状態が終了する。その結果、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選を、第１特別画像Ｐ１に対応するＡＴカウンタＣにて受けることが可能となり、ＡＴモード移行当選となる。
【０５３９】
以上のように、ＡＴカウンタＣが事前取得され、ＲＢ終了ゲームにてＡＴモード移行抽選が行われる構成において、当該ＲＢ状態中にメダル増加スピードが異なる第１ＪＡＣ状態と第２ＪＡＣ状態とに移行可能な構成とすることで、事前取得されているＡＴカウンタＣとの関係から、いずれのＪＡＣ状態に移行させるか、といった遊技性を創出することができ、当該当選したゲームのメダル増加数を考慮した入賞の可否だけでなく、次ゲーム以降のメダル増加数を加味した選択が必要となることから、ＲＢ状態の終了ゲームを調節する遊技の遊技性を格段に向上させることが可能となる。
【０５４０】
強ＪＡＣと弱ＪＡＣとのいずれの入賞を成立させるかを、遊技者の操作によって選択できるようにし、しかも、強ＪＡＣ及び弱ＪＡＣのいずれにも入賞させないようにすることも可能であるため、ＡＴカウンタＣとの関係でその選択の幅が広がり、遊技の面白みを増加させることが可能となる。
【０５４１】
ＲＢ状態中にＪＡＣ当選しない外れ結果や、ＪＡＣゲーム中にもＪＡＣ小役当選しない外れ結果を設けたため、遊技者の計画通りにならない場面も生じることとなり、ＲＢ終了ゲームをＡＴカウンタＣとの関係で調節することの難易度が高くなり、遊技の面白みを増加させるだけでなく、出玉率が高くなり過ぎないようにすることができる。
【０５４２】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴカウンタＣを事前取得する構成において、有利区間と通常区間とのＡＴモード移行抽選の差を利用した新たな遊技性を創出する。図８６は、本実施形態におけるＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、ＡＴ抽選用処理は抽選結果対応処理（図３３）においてＡＴモードに当選していない状況で実行される処理である。
【０５４３】
ステップＳ３６０１では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ３６０２にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、通常区間である場合、ステップＳ３６０３に進む。ステップＳ３６０３では、今回のゲームの抽選結果が通常区間におけるＡＴモード移行抽選の契機役として設定されている第１特定役であるか否かを判定する。第１特定役として、本実施形態では、図８７に示すように、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、不問ベル、押し順ベルが設定されている。これらの結果は、いずれも、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態といったようにボーナス状態を除く各種遊技状態に関わらず当選確率が同じ確率として設定されている結果である。なお、図８７に示すように、本実施形態では、第１の実施形態とは各結果の当選確率が異なっている。但し、遊技状態によって、特に押し順リプレイの当選確率が変化する点は、第１の実施形態と共通している。これら第１特定役は、押し順リプレイとボーナス重複役やボーナス単独役を除く結果である。本実施形態では、今回の抽選結果が第１特定役ではない場合には、ステップＳ３６０４以降のＡＴモード移行抽選用の処理を実行することなく、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。
【０５４４】
第１特定役である場合には、ステップＳ３６０４に進み、通常区間用のＡＴモード抽選テーブルを取得する。通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、図８８（ａ）に示すように、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣが、第１特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されている。より詳しくは、通常リプレイ、押し順ベル、強チェリー等のいずれの結果であっても、第１特定役であれば、ＡＴカウンタＣが「０」〜「５６」である場合にＡＴモード移行抽選に当選となるように設定されている。なお、本実施形態におけるＡＴカウンタＣは、「０」〜「９９９９」の間で１ずつ更新可能であって、所定周期で更新されるとともに、最大値（９９９９）に達した場合に初期値（０）に戻るループカウンタとして設定されている。すなわち、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、約１７６分の１の確率でＡＴモード移行抽選に当選となるように、第１特定役に対してＡＴカウンタＣが割り振られている。図８７に示すように、各遊技状態の抽選テーブルにおいて第１特定役にはポイント値ＰＶが合計２８８００となるように設定されており、遊技状態に関わらず、いずれかの第１特定役に当選となる確率は約２．２７分の１である。そのため、各遊技状態において通常区間中に第１特定役を契機としてＡＴモード移行抽選に当選となる確率は約３９９分の１である。
【０５４５】
ステップＳ３６０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３６０５にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０３に進み、第１特定役であることを条件にＡＴモード移行抽選を行う。有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３６０６に進み、今回のゲームの抽選結果が有利区間におけるＡＴモード移行抽選の契機役として設定されている第２特定役であるか否かを判定する。第２特定役として、本実施形態では、図８７に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルが設定されている。これらの結果は、いずれも、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態といったようにボーナス状態を除く各種遊技状態に関わらず当選確率が同じ確率として設定されている結果であり、第２特定役は第１特定役のうちの当選確率の比較的高い通常リプレイ、不問ベル及び押し順ベルを除いた結果であって、所謂レア役と称されるものである。今回の抽選結果が第２特定役ではない場合には、ステップＳ３６０７以降のＡＴモード移行抽選用の処理を実行することなく、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。
【０５４６】
第２特定役である場合には、ステップＳ３６０７に進み、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。そして、ＣＺモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３６０８にて有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得し、ＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ３６０９にてＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、図８８（ｂ）に示すように、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣが、第２特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されている。より詳しくは、強チェリー、弱チェリー等のいずれの結果であっても、第２特定役であれば、ＡＴカウンタＣが「０」〜「４０９８」である場合にＡＴモード移行抽選に当選となるように設定されている。すなわち、有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、約２．４４分の１の確率でＡＴモード移行抽選に当選となるように、ＡＴカウンタＣが割り振られている。図８７に示すように、各遊技状態の抽選テーブルにおいて第２特定役にはポイント値ＰＶが合計８００となるように設定されており、遊技状態に関わらず、いずれかの第２特定役に当選となる確率は約８１．９分の１である。そのため、各遊技状態において有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いてＡＴモード移行抽選が行われる場合において、第２特定役を契機としてＡＴモード移行抽選に当選となる確率は約１９９分の１であり、上記通常区間の場合よりも高い確率である。
【０５４７】
また、ＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルについても、ＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタＣが、第２特定役のうちの結果に関わらず、共通の値として設定されており、ＡＴカウンタＣが「０」〜「８２６４」である場合にＡＴモード移行抽選に当選となるように設定されている。すなわち、ＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、約１．２１分の１の確率でＡＴモード移行抽選に当選となるように、第２特定役に対してＡＴカウンタＣが割り振られている。そのため、各遊技状態においてＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いてＡＴモード移行抽選が行われる場合において、第２特定役を契機としてＡＴモード移行抽選に当選となる確率は約９９分の１であり、上記通常区間の場合よりも高く、更に、有利区間用のテーブルを用いた場合よりも高い確率である。
【０５４８】
ステップＳ３６０４、ステップＳ３６０８及びステップＳ３６０９のいずれかでＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ３６１０にてＡＴカウンタＣを取得する処理を行う。ここで、図８９に示すように、本実施形態における抽選用情報記憶エリア１０６ｆでは、ＡＴモード抽選用の乱数としてＡＴカウンタＣを１０ゲーム分記憶可能に構成されている。より詳しくは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆは、実行エリアＡＥと記憶エリアＲＥとを備えており、記憶エリアＲＥには第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０が設けられている。ステップＳ３６１０では、このうち今回のゲームにて利用するＡＴカウンタＣを記憶する領域としての実行エリアＡＥからＡＴカウンタＣを取得する。
【０５４９】
その後、ステップＳ３６１１にてＡＴモード移行抽選を実行する。すなわち、通常区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いる場合、ＡＴカウンタＣが「０」〜「５６」であればＡＴモード移行当選となり、それ以外の値であればＡＴモード非当選となる。また、有利区間用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いる場合、ＡＴカウンタＣが「０」〜「４０９８」であればＡＴモード移行当選となり、それ以外の値であればＡＴモード非当選となる。そして、ＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルを用いる場合、ＡＴカウンタＣが「０」〜「８２６４」であればＡＴモード移行当選となり、それ以外の値であればＡＴモード非当選となる。
【０５５０】
続くステップＳ３６１２では、ステップＳ３６１１の抽選結果が、ＡＴモード移行当選であるか否かを判定する。移行当選である場合には、ステップＳ３６１３〜ステップＳ３６１５にて通常区間中のＡＴモード移行当選である場合の処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ９１２〜ステップＳ９１４の処理と同様である。その後、ステップＳ３６１６〜ステップＳ３６１９にてＡＴモード当選フラグをセットする処理や前兆モード用の処理を行ってから、ＡＴ抽選用処理を終了する。なお、本実施形態ではＲＢ状態中のＡＴモード移行抽選についての構成を省略しているが、上記第１の実施形態のようにＲＢ状態中であるか否かによってＡＴモード移行抽選の有無を異ならせたり、当選時の報知態様についての処理を行う構成としてもよい。
【０５５１】
ステップＳ３６１２にてＡＴモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ３６２０に進む。ステップＳ３６２０〜ステップＳ３６２７の処理は、上記ステップＳ９２２〜ステップＳ９２９の処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０５５２】
＜乱数取得用処理＞
本実施形態における乱数取得用処理では、図９０のフローチャートに示すように、ステップＳ３７０１にてＡＴカウンタＣの取得を行った後は、ステップＳ３７０２にて抽選用情報記憶エリア１０６ｆの各記憶エリアＲＥのうち最も番号の若いエリア（基本的には第１０記憶エリアＲＥ１０）にＡＴカウンタＣを格納する処理を行う。そして、ステップＳ３７０３にて有利区間フラグがセットされているか否かを判定し、有利区間中であることを条件として、ステップＳ３７０４にてＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。有利区間中ではない場合には、ＡＴコマンドを出力設定することなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。
【０５５３】
すなわち、上記第１の実施形態では、ＲＢ状態中であることを条件にＡＴコマンドを出力設定していたところ、本実施形態では、有利区間中であることを条件にＡＴコマンドを出力設定する点で相違している。これに対して、ＡＴコマンドを出力するか否かに関わらず、ＡＴカウンタＣの取得を行う点は上記第１の実施形態と同様である。
【０５５４】
＜乱数シフト用処理＞
本実施形態における乱数シフト用処理では、図９１のフローチャートに示すように、ステップＳ３８０１にて第１記憶エリアＲＥ１に記憶されているＡＴカウンタＣを実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥ１に記憶されているＡＴカウンタＣをクリアする処理を行う。続くステップＳ３８０２では、各記憶エリアＲＥ２〜ＲＥ１０に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。この場合、第１０記憶エリアＲＥ１０は空きエリアとなる。続くステップＳ３８０３では、今回終了するゲームが有利区間中のゲームであるか否かを判定する。有利区間中である場合には、ステップＳ３８０４にてシフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。ステップＳ３８０３にて通常区間である場合には、そのまま乱数シフト用処理を終了する。
【０５５５】
すなわち、上記第１の実施形態では、ＲＢ状態中であることを条件にシフト時コマンドを出力設定していたところ、本実施形態では、有利区間中であることを条件にシフト時コマンドを出力設定する点で相違している。これに対して、シフト時コマンドを出力するか否かに関わらず、ＡＴカウンタＣのシフトを行う点は上記第１の実施形態と同様である。
【０５５６】
＜区間表示第２処理＞
次に、本実施形態における有利区間の終了条件の変更点について説明する。
【０５５７】
図９２のフローチャートに示すように、本実施形態における区間表示第２処理では、ステップＳ３９０１〜ステップＳ３９１１にて、上記ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５１１と同様の処理を実行する。本実施形態では、有利区間における強制終了条件が成立しておらず（ステップＳ３９０６：ＮＯ）、更に、通常の終了条件も成立していない場合（ステップＳ３９１０：ＮＯ、ステップＳ３９１１：ＮＯ）であっても、ステップＳ３９１２にて第２再遊技入賞が成立すると、ステップＳ３９０７に進み、有利区間終了用の処理を行う。第２再遊技入賞が成立していない場合には、有利区間は継続される。
【０５５８】
既に説明した通り、第２再遊技は、転落リプレイ当選時に入賞が成立し得るようになり、入賞が成立すると第１ＲＴ状態への移行が生じる再遊技である。そして、ＡＴ用報知フラグがセットされている場合には、転落リプレイ当選時に第２再遊技入賞を成立させないような押し順報知が発生することで、ＲＴ状態を上位のＲＴ状態に維持することが可能となっている。図８７に示すように、本実施形態では、押し順リプレイのうちの転落リプレイの当選確率が上記第１の実施形態と異なり、通常遊技状態や第１ＲＴ状態においても転落リプレイに当選し得る構成としている。この場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、通常遊技状態にて移行出目が停止した場合だけでなく、通常遊技状態にて第２再遊技入賞が成立した場合にも第１ＲＴ状態に移行させ、また、第１ＲＴ状態にて第２再遊技入賞が成立した場合には、第１ＲＴ状態に再設定する構成とするとよい。そして、本実施形態では、当該第２再遊技入賞が成立することで、第１ＲＴ状態への移行が生じるとともに、有利区間中であれば通常区間への移行が生じるようにしている。つまり、本実施形態では、転落リプレイ当選ゲームにおいて、第２再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されると有利区間から通常区間への移行が生じる一方、第２再遊技入賞に対応しない操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されると有利区間から通常区間への移行が生じない。
【０５５９】
＜保留表示用処理＞
次に、本実施形態における保留表示用処理を、図９３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６０】
ステップＳ４００１ではＡＴコマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴコマンドを受信している場合、すなわち、有利区間中である場合には、ステップＳ４００２にて受信したＡＴコマンドに含まれるＡＴカウンタＣの値を把握する処理を行い、ステップＳ４００３にて当該把握したＡＴカウンタＣを対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。そして、ステップＳ４００４にて今回取得したＡＴカウンタＣが通常区間での当選範囲内として特定範囲内の値であるか否かを判定する。すなわち、現状が有利区間ではあるものの、仮に通常区間であって第１特定役にてＡＴモード移行抽選を受けることができればＡＴモード移行当選となる値（０〜５６）であるか否かを判定する。特定範囲内である場合、ステップＳ４００５にて各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた特定範囲カウンタＴＣに、今回のＡＴカウンタＣを記憶する記憶エリアに対応する数（基本的には第１０記憶エリアに対応する１０）を入力する処理を実行してから、本保留表示用処理を終了する。特定範囲カウンタＴＣは、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣのうち特定範囲に含まれるＡＴカウンタＣが記憶されているエリアを、表示制御装置８１側のＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。
【０５６１】
ステップＳ４００１にてＡＴコマンドを受信していない場合や、ステップＳ４００４にて今回取得したＡＴカウンタＣが特定範囲内ではない場合には、そのまま本保留表示用処理を終了する。
【０５６２】
すなわち、本実施形態では、通常区間において第１特定役にてＡＴモード移行抽選を受けることができればＡＴモード移行当選となるようなＡＴカウンタＣが取得された場合、そのＡＴカウンタＣが記憶されている記憶エリアの位置を、特定範囲カウンタＴＣとして表示制御装置８１が把握する。
【０５６３】
＜保留シフト用処理＞
本実施形態における保留シフト用処理では、図９４のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ４１０１にてシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信している場合には、ステップＳ４１０２にて、上記の特定範囲カウンタＴＣが０よりも大きいか否かを判定する。０よりも大きい場合、ステップＳ４１０３にて特定範囲カウンタＴＣを１減算する処理を行う。
【０５６４】
ステップＳ４１０２にて否定判定した場合、又はステップＳ４１０３の処理を実行した後は、ステップＳ４１０４に進む。ステップＳ４１０４では、実行用表示領域Ｄｐに対応する実行エリアに記憶されているＡＴカウンタＣの情報と保留表示としての特別画像用の画像データとをクリアする処理を行う。そしてステップＳ４１０５にて、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に対応する第１記憶エリアに記憶されているＡＴカウンタＣの情報と保留表示として特別画像用の画像データを、上記の実行エリアにシフトする。続くステップＳ４１０６では、各単位保留表示領域に表示される保留表示用のデータを下位の記憶エリアへシフトする処理を行う。この場合、第１０記憶エリアのデータはクリアされ、第１０記憶エリアはデータが記憶されていない空き領域となる。
【０５６５】
ステップＳ４１０７では、特定範囲カウンタＴＣが３よりも大きいか否かを判定し、３以下となった場合には、ステップＳ４１０８にて特定範囲カウンタＴＣが０ではないことを条件として、ステップＳ４１０９にてＡＴモード中であるか否かを判定する。そして、今回のシフト処理によって特定範囲カウンタＴＣが特定数（３）以下となり、それがＡＴモード中ではない場合には、ステップＳ４１１０にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。ステップＳ４１０８にて特定範囲カウンタＴＣが０である場合には、ステップＳ４１１１にて特定報知フラグをクリアする処理を行ってから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップＳ４１１１にて特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。
【０５６６】
ステップＳ４１０１にてシフト時コマンドを受信していない場合の他、上記ステップＳ４１０７にて特定範囲カウンタが特定数より大きい場合や、ステップＳ４１０９にてＡＴモード中ではない場合は、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま本保留シフト用処理を終了する。
【０５６７】
＜押し順報知用処理＞
本実施形態における押し順報知用処理は、特に転落リプレイ当選時の処理が、上記第１の実施形態のものと異なっている。
【０５６８】
すなわち、図９５のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ４２０１にて今回のゲームの抽選結果が第１昇格リプレイであるか否かを判定し、第１昇格リプレイである場合には、ステップＳ４２０２にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合には、ステップＳ４２０３にて第３再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドを受信していない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。すなわち、ステップＳ４２０１〜ステップＳ４２０３の処理は、押し順報知コマンドを受信しているか否かの判定を先に行うか否かの違いはあれど、処理の内容としては、上記ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０３の処理と同様である。
【０５６９】
ステップＳ４２０１にて第１昇格リプレイではないと判定した場合、ステップＳ４２０４にて、今回のゲームの抽選結果が転落リプレイであるか否かを判定する。転落リプレイである場合、ステップＳ４２０５にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。受信している場合には、ステップＳ４２０６にて第１再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。
【０５７０】
ステップＳ４２０５にて押し順報知コマンドを受信していない場合とは、ＡＴモード中ではない状況や、ＡＴモード移行抽選に当選していない状況であり、この場合、ステップＳ４２０７にて、上記の特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知フラグがセットされていなければ、そのまま本押し順報知用処理を終了する。特定報知フラグがセットされている場合とは、上記のように、事前取得されているＡＴカウンタＣに、通常区間にて第１特定役であればＡＴモード移行当選となる特定範囲内の値のＡＴカウンタＣが含まれている場合であって、３ゲーム以内にそのＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に利用される場合である。この場合、ステップＳ４２０８にて第２再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする特定報知を、補助表示部６５にて行うための処理を実行する。
【０５７１】
特定報知としては、図９６（ａ）に示すように、補助表示部６５において第２再遊技入賞に対応する操作順序を報知するとともに、その操作順序にて操作を行って有利区間を終了させたうえで第１特定役にてＡＴモード移行抽選を受けることができればＡＴモード移行当選となることを示唆するように、例えば、当該第２再遊技入賞に対応する操作順序を指し示しながら「通常役モード」と表示する。なお、図２３（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では、転落リプレイ１〜３当選時において、最初に停止操作するストップスイッチ４２〜４４によって、第１再遊技入賞が成立するか、第２再遊技入賞が成立するか、が異なっており、例えば、転落リプレイ１では左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には第１再遊技入賞が成立し、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には第２再遊技入賞が成立する構成としている。そのため、上記特定報知として、転落リプレイ当選時の第２再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合、最初に停止操作すべきストップスイッチ４２〜４４の報知だけで足りる。また、最初に停止操作すべきストップスイッチ４２〜４４のうち、第２再遊技入賞に対応するものは、３通りのうち２通りのものが対応しており、本実施形態では、そのうち１通りのストップスイッチ４２〜４４を報知する構成としている。すなわち、例えば、転落リプレイ１当選時における特定報知として、中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４のうちの、中ストップスイッチ４３を第２再遊技入賞に対応するストップスイッチ４２〜４４として報知する。
【０５７２】
更に、本実施形態では、特定報知を行う場合、転落リプレイ当選時に第２再遊技入賞を成立させない操作順序の報知も行う。すなわち、図９６（ａ）では、補助表示部６５において第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知するとともに、その操作順序にて操作を行った場合に第２特定役にてＡＴモード移行抽選を受けた場合に有利となることが把握可能なように、例えば、当該第１再遊技入賞に対応する操作順序を指し示しながら「レア役モード」と表示する。より具体的には、転落リプレイ１当選時において、第１再遊技入賞に対応する左ストップスイッチ４２の報知を行う。
【０５７３】
ステップＳ４２０８にて特定報知を実行した後は、ステップＳ４２０９にて第２再遊技用の押し順報知を行うとともに、ステップＳ４２０６にて第１再遊技用の押し順報知を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。なお、ステップＳ４２０９及びステップＳ４２０６の処理は、特定報知のうちの第２再遊技入賞を可能とする押し順報知と、第１再遊技入賞を可能とする押し順報知とを行うための処理に含まれる。
【０５７４】
ステップＳ４２０４にて転落リプレイ当選ではないと判定した場合、ステップＳ４２１０〜ステップＳ４２２４にて、上記ステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１６と同様の処理を行う。なお、上記のとおり、本実施形態では、押し順報知用処理の最初に押し順報知コマンドの受信の有無を判定していない関係上、各種押し順役当選であると判定する処理の後に、押し順報知コマンドを受信しているか否かの判定処理（ステップＳ４２１１、ステップＳ４２１４、ステップＳ４２１８、ステップＳ４２２３）が追加されている。これは、押し順報知コマンドを受信している場合に対応する押し順報知演出を行う一方、押し順報知コマンドを受信していない場合には押し順報知演出を行わないようにするためであり、基本的な処理の内容は、上記第１の実施形態のものと同じである。
【０５７５】
図９６（ａ）に示すように、転落リプレイ当選時に特定報知が補助表示部６５にて行われることで、有利区間から通常区間に移行させることを可能とする操作態様の報知とともに、有利区間を維持する操作態様の報知も行う構成としていることから、転落リプレイ当選時に、有利区間を終了させるか維持するかを遊技者が選択可能となる。この場合、図９６（ｃ）に示すように、第１再遊技入賞を成立させると、有利区間は終了せずに継続することとなり、その後、第２特定役に当選した場合には比較的高確率でＡＴモード移行抽選に当選する。その一方で、第２再遊技入賞を成立させると、有利区間は終了することとなり、その後、第１特定役に当選した場合には比較的高確率でＡＴモード移行抽選に当選する。
【０５７６】
既に説明した通り、第１特定役は、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、不問ベル、押し順ベルの総称であり、これらの第１特定役に当選した場合には、通常区間においてはＡＴカウンタＣが「０」〜「５６」の特定範囲内であればＡＴモード移行抽選に当選する。
【０５７７】
そうすると、上記のように、事前取得されているＡＴカウンタＣとして特定範囲内に含まれるＡＴカウンタＣがある場合に、有利区間から通常区間に移行させ、その特定範囲内であるＡＴカウンタＣにてＡＴモード移行抽選が行われるゲームにて、第１特定役に当選させることに成功すればＡＴモード移行抽選に当選させることが可能となる。この場合、図８８（ａ）に示すように、第１特定役当選となる確率は約２．２７分の１であることから、当該特定範囲内であるＡＴカウンタＣが通常区間にてＡＴモード移行抽選が行われた場合の当選率は約２．２７分の１であり、比較的高確率でＡＴモード移行抽選に当選する。
【０５７８】
但し、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣにて第１特定役に当選しなければＡＴモード移行抽選に当選とならないし、第１特定役当選が通常区間ではなく有利区間であると、ＡＴカウンタＣが特定範囲内であってもＡＴモード移行抽選に当選とならない場合もある。
【０５７９】
例えば、有利区間においては、第１特定役に含まれる強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベルの総称である第２特定役に当選した場合であって、ＡＴカウンタＣが「０」〜「４０９８」（ＣＺモードであれば、「０」〜「８２６４」）であればＡＴモード移行抽選に当選し得るものの、ＡＴカウンタＣがこの範囲内であっても、通常リプレイや不問ベル、押し順ベル当選である場合にはＡＴモード移行抽選に当選とならない（移行抽選が行われない）。
【０５８０】
そこで、本実施形態では、有利区間におけるＡＴモード移行抽選に当選前に、特定範囲内のＡＴカウンタＣが事前取得されている場合には、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣに対応するゲームにて第１特定役当選を目指す遊技性と、そうではなく有利区間中に第２特定役当選を目指す遊技性とを、遊技者が選択可能となるように特定報知の報知態様を設定している。このようにすることで、遊技者が自らの意志によってＡＴモード移行抽選の内容を選択するといった斬新な遊技を実現することが可能となる。
【０５８１】
ちなみに、特定報知が行われる場合とは、転落リプレイ当選であって且つ押し順報知コマンドを受信していない場合である。そのため、当該状況においては、図９６（ｂ）に示すように、主制御装置１０１側の押し順報知も行われない。つまり、押し順報知や特定報知が行われないことによって、第２再遊技入賞が成立し、有利区間が終了する場合もある。
【０５８２】
上記のように、事前取得されているＡＴカウンタＣに特定範囲内のものが含まれていても、転落リプレイ当選を待って特定報知を行う構成としている。つまり、ＡＴカウンタＣとして特定範囲内のものが含まれていても、転落リプレイに当選しなければ特定報知は行われない。このようにすることで、有利区間を通常区間に移行させることができない状況にまで特定報知が行われることにより煩わしさを軽減することができる。
【０５８３】
また、事前取得されているＡＴカウンタＣに特定範囲内のものが含まれており、第２再遊技入賞によって有利区間から通常区間に移行させたとしても、有利区間移行抽選は各ゲームで当選し得る全ての結果にて行われるとともに、その有利区間移行抽選の当選確率も本スロットマシン１０では１００％となるように設定されている（図３５）。つまり、有利区間から通常区間に移行させても、比較的早期に有利区間に復帰することとなる。そうすると、上記のように事前取得されているＡＴカウンタＣに特定範囲内のものが含まれており、第２再遊技入賞によって有利区間から通常区間に移行させた場合、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるよりも以前のゲームでは外れ結果となり、且つ当該特定範囲内のＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるゲームでは第１特定役に当選となることでＡＴモード移行当選となることとなる。
【０５８４】
この場合、通常区間中の特定範囲内のＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選において１ゲーム単位でのＡＴモード移行当選となる確率は上記のように約２．２７分の１であって非常に高確率であるものの、例えば、その前のゲームで外れ結果（第１ＲＴ状態では約３．２５分の１〜約３．２７分の１）となったうえで、次のゲームで第１特定役当選となる確率は約７．３８分の１〜約７．４２分の１となり、１ゲーム当たりのものよりも低い確率となる。更に、２回連続で外れ結果となったうえで第１特定役当選となる確率は約２４．０分の１〜約２４．３分の１であり、３回連続で外れ結果となったうえで第１特定役当選となる確率は約７８．０分の１〜約７９．５分の１であり、４回連続で外れ結果となったうえで第１特定役当選となる確率は約２５３分の１〜約２６０分の１である。つまり、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに特定範囲内のＡＴカウンタＣが記憶されていることに基づいて通常区間へ移行させた場合であっても、常に約２．２７分の１の確率でＡＴモード移行抽選に当選となるわけではない。そして、通常区間において３回連続で外れ結果となったうえで第１特定役当選となる確率は有利区間において第２特定役に当選となってＡＴモード移行抽選に当選となる確率（約１９９分の１）よりも高いものの、通常区間において４回連続で外れ結果となったうえで第１特定役当選となる確率は有利区間において第２特定役に当選となってＡＴモード移行抽選に当選となる確率よりも低い。
【０５８５】
例えば、図９７（ａ）に示すように、第９記憶エリアＲＥ９に記憶されているＡＴカウンタＣが特定範囲内の値である場合、仮に今回のゲームで転落リプレイ当選となって第２再遊技入賞を成立させた場合、次のゲーム（第１記憶エリアＲＥ１）から８ゲーム後までのゲームにて連続して外れ結果となる確率は第１ＲＴ状態では約１２４００分の１であり、そのうえで９ゲーム後に第１特定役となる確率は約２８３００分の１である。
【０５８６】
そこで、本実施形態では、単に抽選用情報記憶エリア１０６ｆに特定範囲内のＡＴカウンタＣが記憶されたからといってすぐに特定報知が行われるのではなく、特定範囲内のＡＴカウンタＣが記憶されている記憶エリアが特定ゲーム数以内（３ゲーム以内）のものとなった場合に特定報知が行われるようにしている。つまり、上記図９７（ａ）の場合には、特定報知は行われず、第１再遊技入賞が成立し得る。
【０５８７】
これに対して、図９７（ｂ）に示すように、特定範囲内のＡＴカウンタＣが特定ゲーム数以内にはＡＴモード移行抽選の対処となる場合に転落リプレイ当選となると、特定報知が行われ、第２再遊技入賞が成立して有利区間から通常区間へ移行し得る。
【０５８８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５８９】
有利区間中において、通常区間にてＡＴモード移行抽選を受ければ高確率でＡＴモード移行当選となる特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得された場合、有利区間から通常区間へ移行させることを可能とする特定報知が行われ得るようにした。これにより、ＡＴモード移行抽選の当選確率が通常区間よりも有利区間の方が高い、といった前提のもと、一旦、通常区間への移行を生じさせることでＡＴモード移行抽選に当選し易くなる、といった斬新な遊技性が実現される。
【０５９０】
この場合、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されたからといって、即、通常区間への移行を可能とするのではなく、転落リプレイに当選して第２再遊技入賞が成立することでその移行が可能となる構成としたため、上記遊技の難易度が向上し、遊技の面白みを増加させることができる。
【０５９１】
但し、上記のように転落リプレイ当選時の第２再遊技入賞を通常区間への契機とすることで、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されていないのにもかかわらず、通常区間への移行が生じてしまう可能性がある。その点、本実施形態では、ＡＴモード中であれば、押し順報知演出等によって第２再遊技入賞を回避することを可能としている。これにより、せっかくのＡＴモードが、第２再遊技入賞によってＲＴ状態が転落するだけでなく、有利区間も終了して当該ＡＴモードが終了してしまう、といった事象を生じにくくすることができる。これに対して、ＡＴモード中ではなければ、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されていなければ、転落リプレイ当選時の操作順序が第２再遊技入賞に合致したものであれば有利区間は終了し、合致したものでなければ有利区間は継続する、といったように、有利区間の継続の有無をランダムなものとした。これは、通常区間において有利区間移行抽選が、全小役で行われることや、その当選確率が高確率（１００％）であることを前提としており、このような構成だからこそ、仮に有利区間が意図せず終了したからといって、直ぐに再度有利区間へ移行するのであるから、遊技者が被る不利益は少ない（ない）であろうという考えによるものである。
【０５９２】
更に、本実施形態では、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されている状況で転落リプレイに当選しても、特定範囲カウンタＴＣが３よりも大きければ特定報知が発生しない構成とした。これは、上記のように有利区間への移行抽選を高めることで、通常区間へ一旦転落させることのデメリットを少なくすることが可能であるものの、通常区間へ移行させたのにも関わらず、特定範囲内のＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選の対象となるよりも前に有利区間への移行が生じると、当該行為が無意味なものとなり得るからである。そして、その境界としての特定範囲カウンタＴＣ＝３は、有利区間を維持した場合にＡＴモード移行当選となる確率と、通常区間へ移行させた場合に有利区間に復帰することなく第１特定役にてＡＴモード移行抽選を受けることができる確率と、を考慮したものであり、有利区間を維持したほうが良い状況であれば、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されている状況で転落リプレイ当選となっても特定報知が行われないようにしている。このようにすることで、特定報知に従って通常区間へ移行させた場合のＡＴモード移行当選となる期待度を好適に高めることが可能となる。
【０５９３】
通常区間において、特定範囲内のＡＴカウンタＣにてＡＴモード移行抽選が行われた場合にＡＴモード移行当選となる第１特定役として、複数の抽選結果を設定したことで、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣを用いてＡＴモード移行抽選が行われる場合にＡＴモード移行当選となる場合を多くすることができる。
【０５９４】
特に第１特定役については、ゲームの抽選結果として当選し易い構成とし、且つ特定範囲を狭く（対応するＡＴカウンタＣの個数を少なく）したことから、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されている場合に当該ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に供与される確率を高めながらも、当該第１特定役当選時のＡＴモード移行抽選の当選確率自体を低くすることが可能となる。
【０５９５】
また、第１特定役として、各遊技状態によって当選確率が変化しない結果を設定していることから、有利区間から通常区間に移行させた場合の状態に関わらず、特定範囲内のＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選の当選確率を共通なものとすることができる。これにより、移行時の状態を加味した特定報知を行うといった構成の煩雑化を招くことがないし、遊技のわかり易さも向上する。
【０５９６】
しかも、第１特定役であれば、通常リプレイや押し順ベルといった高確率で当選する高確率結果や、強チェリーや弱チェリーといった低確率で当選する低確率結果のいずれであっても、特定範囲内のＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選に当選し得る構成としたため、遊技のわかり易さが向上するし、上記の高確率でＡＴモード移行当選させる遊技性を好適に実現することができる。
【０５９７】
＜変形例１＞
本変形例では、有利区間中に第２特定役当選となった場合にＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの存在を考慮する。図９８は、本変形例における保留表示用処理を示すフローチャートである。
【０５９８】
ステップＳ４３０１にてＡＴコマンドを受信している場合、ステップＳ４３０２にてＡＴカウンタＣの値を把握し、ステップＳ４３０３にて当該ＡＴカウンタＣの値に対応する情報を対応する記憶エリア（第１０記憶エリア）に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ４３０４では、今回取得したＡＴカウンタＣの情報が、有利区間中に第２特定役を契機とするＡＴモード移行抽選であれば当選となる値の範囲内であるか否かを判定する。すなわち、上記のように、有利区間中においてはＡＴカウンタＣが「０」〜「４０９８」（ＣＺモードであれば、「０」〜「８２６４」）である場合に第２特定役にてＡＴモード移行抽選が行われればＡＴモード移行当選となり、ステップＳ４３０４では、上記の「０」〜「４０９８」を第２特定範囲とし、今回取得したＡＴカウンタＣが第２特定範囲内のものであるか否かの判定を行う。第２特定範囲内のものである場合、ステップＳ４３０５にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた第２特定範囲カウンタＴＣ２に、今回ＡＴカウンタＣを記憶させた記憶エリアに対応する数（１０）を入力する処理を行う。第２特定範囲カウンタＴＣ２は、上記の特定範囲カウンタＴＣに対応するものであり、第２特定役であればＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣが記憶されている記憶エリアの位置をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。なお、本変形例では、上記の第１特定役用の特定範囲カウンタＴＣを上記第２特定範囲カウンタＴＣ２との関係上、第１特定範囲カウンタＴＣ１と称する。
【０５９９】
ステップＳ４３０４にて否定判定した場合や、ステップＳ４３０５の処理を実行した後は、ステップＳ４３０６にて、今回取得したＡＴカウンタＣが第１特定範囲（「０」〜「５６」）であるか否かを判定し、第１特定範囲内である場合には、ステップＳ４３０７にて第１特定範囲カウンタＴＣ１に１０を入力する処理を実行してから、本保留表示用処理を終了する。ステップＳ４３０６及びステップＳ４３０７の処理は、上記ステップＳ４００４及びステップＳ４００５の処理と同様の処理である。ステップＳ４３０１にてＡＴコマンドを受信していない場合や、ステップＳ４３０２にて第１特定範囲内ではないと判定した場合、そのまま保留表示用処理を終了する。
【０６００】
本変形例における保留シフト用処理では、図９９に示すように、ステップＳ４４０１にてシフト時コマンドを受信している場合、ステップＳ４４０２にて、第１特定範囲カウンタＴＣ１が０よりも大きいか否かを判定する。０よりも大きい場合には、ステップＳ４４０３にて第１特定範囲カウンタＴＣ１を１減算する処理を行う。ステップＳ４４０２及びステップＳ４４０３の処理は、上記ステップＳ４１０２及びステップＳ４１０３の処理と同様である。
【０６０１】
ステップＳ４４０２にて否定判定した場合や、ステップＳ４４０３の処理を実行した後は、ステップＳ４４０４に進み、第２特定範囲カウンタＴＣ２が０よりも大きいか否かを判定する。０よりも大きい場合には、ステップＳ４４０５にて第２特定範囲カウンタＴＣ２を１減算する処理を行う。ステップＳ４４０４及びステップＳ４４０５の処理は、上記ステップＳ４４０２及びステップＳ４４０３の処理に対応する処理である。
【０６０２】
ステップＳ４４０４にて否定判定した場合や、ステップＳ４４０５の処理を実行した後は、ステップＳ４４０６〜ステップＳ４４０８にて保留情報（ＡＴカウンタＣの情報）をシフトするための処理を行う。これらの処理は、上記ステップＳ４１０４〜ステップＳ４１０６等の処理と同様である。
【０６０３】
続くステップＳ４４０９では、第１特定範囲カウンタＴＣ１が３よりも大きいか否かを判定する。３以下である場合、ステップＳ４４１０にて第１特定範囲カウンタＴＣ１が０ではないことを条件として、ステップＳ４４１１にてＡＴモード中であるか否かの判定を行う。ＡＴモード中ではない場合、ステップＳ４４１２にて第１特定報知フラグをセットする処理を実行する。第１特定報知フラグは、上記の特定報知フラグに対応するものである。ステップＳ４４０９にて第１特定範囲カウンタＴＣ１が３よりも大きい場合、ステップＳ４４１０にて第１特定範囲カウンタＴＣ１が０である場合、又はステップＳ４４１１にてＡＴモード中である場合は、ステップＳ４４１３にて第１特定報知フラグをクリアする処理を実行する。なお、ステップＳ４４１３にて第１特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。
【０６０４】
ステップＳ４４１２又はステップＳ４４１３の処理を実行した後は、ステップＳ４４１４に進む。ステップＳ４４１４では、上記の第２特定範囲カウンタＴＣ２が、第１特定範囲カウンタＴＣ１よりも小さく、且つ０よりも大きいか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４４１４では、抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている各ＡＴカウンタＣのうち、第１特定範囲に含まれるＡＴカウンタＣよりも前にＡＴモード移行抽選の対象となるＡＴカウンタＣとして第２特定範囲に含まれるものがあるか否かを判定する（図１０１（ｂ））。ステップＳ４４１４にて肯定判定した場合、ステップＳ４４１５にてＡＴモード中であるか否かを判定し、ＡＴモード中ではない場合には、ステップＳ４４１６にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第２特定報知フラグをセットする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。ステップＳ４４１４にて第２特定範囲カウンタＴＣ２が０である場合や、第２特定範囲カウンタＴＣ２が０よりも大きくても第１特定範囲カウンタＴＣ１よりも大きい場合、又はステップＳ４４１５にてＡＴモード中である場合には、ステップＳ４４１７に第２特定報知フラグをクリアする処理を実行してから、本保留シフト用処理を終了する。なお、ステップＳ４４１７にて第２特定報知フラグがセットされていなければ、その状態を維持する。
【０６０５】
本変形例における押し順報知用処理では、ステップＳ４５０４にて転落リプレイ当選であると判定した場合、ステップＳ４５０５にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合には、ステップＳ４５０６にて第１再遊技用の押し順報知演出を行ってから、押し順報知用処理を終了する。これらの処理は、上記第２の実施形態のものと同様である。
【０６０６】
ステップＳ４５０５にて押し順報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ４５０７にて第１特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。第１特定報知フラグがセットされていなければ、そのまま本押し順報知用処理を終了する。第１特定報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４５０８にて第２特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。第２特定報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４５０９にて第１特定報知を実行する処理を行ってから、ステップＳ４５１０にて第２再遊技用の押し順報知を行い、ステップＳ４５０６にて第１再遊技用の押し順報知を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。なお、第１特定報知は、上記第２の実施形態における特定報知に対応するものである。この場合、第２再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする報知を行うとともに、第１再遊技入賞を成立させて有利区間を維持することを可能とする報知を行う。また、第２再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させ、第１特定役にてＡＴモード移行抽選を受けるとＡＴモード移行当選となり易いことを示唆する報知を行う。
【０６０７】
ステップＳ４５０８にて第２特定報知フラグがセットされている場合、ステップＳ４５１１にて、有利区間中に第２特定役にてＡＴモード移行抽選を受けることができればＡＴモード移行当選となり易いことを示唆する第２特定報知が補助表示部６５等にて行われるようにするための処理を実行する。第２特定報知としては、例えば、図１０１（ａ）に示すように、第１再遊技入賞を成立させるための操作順序に対応する位置に、第１特定報知であれば「レア役モード」と表示されるところを、所定のキャラクタとともに、「レア役当選でいつもよりもチャンスだぜ！」と表示し、第２特定役に当選すれば、有利区間中の通常時よりもＡＴモード移行抽選に当選し易いことを示唆するとよい。
【０６０８】
ステップＳ４５１１にて第２特定報知用の処理を実行した後は、ステップＳ４５０９にて第１特定報知用の処理を行う。なお、この場合、上記のように第２特定報知と重複する部分については第２特定報知が優先されるように第１特定報知の内容を調整する。そして、ステップＳ４５１０及びステップＳ４５０６にて第１再遊技及び第２再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。ステップＳ４５０１〜ステップＳ４５０３、ステップＳ４５１２〜ステップＳ４５２５の処理は、上記ステップＳ４２０１〜ステップＳ４２０３、ステップＳ４２１０〜ステップＳ４２２３の処理と同様である。
【０６０９】
以上のように、本変形例では、特定報知を行う場合、有利区間を維持した方がよい場合も考慮して、第２特定報知が行われる場合があるようにしたため、遊技者の選択の幅が広まり、遊技の面白みを増加させることができる。
【０６１０】
特に、上記のように第２特定報知が行われる場面を特定報知が行われるゲームに限定し、更に、ＡＴカウンタＣが第２特定範囲内である場合に第２特定報知を行う構成としたことで、第２特定報知が行われることがかえって煩わしいものとして捉えられてしまうことを回避することができる。すなわち、有利区間であれば、基本的には通常区間よりも有利なＡＴモード移行抽選が受けられるからであり、上記のように、有利区間から通常区間への移行を生じさせるか否かの選択が迫られる場面において、現状のＡＴカウンタＣの事前把握によってＡＴモード移行当選となる可能性が高い場合にだけ、第２特定報知を行う構成とすることで、より第２特定報知の実効性を高めることが可能となる。
【０６１１】
＜変形例２＞
本変形例では、有利区間の終了条件を変更する。図１０２は、本変形例における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【０６１２】
本変形例では、ステップＳ４６１２にて第２再遊技入賞が成立したと判定した後の処理が異なっており、ステップＳ４６１３にて、第２再遊技入賞が、終了用の図柄によって成立したか否かを判定する。
【０６１３】
図１０３（ｂ）に示すように、本変形例では、第２再遊技入賞に対応付けられた停止図柄として、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ラインに停止する第１の停止図柄と、左リール３２Ｌの「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄とが有効ラインに停止する第２の停止図柄と、左リール３２Ｌの「青年」図柄又は「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ラインに停止する第３の停止図柄と、が設定されている。このうち、第１の停止図柄及び第２の停止図柄にて第２再遊技入賞が成立した場合には、第１ＲＴ状態への移行が生じるものの有利区間は終了せず、第３の停止図柄にて第２再遊技入賞が成立した場合には、第１ＲＴ状態への移行と有利区間の終了とが生じるように設定されている。
【０６１４】
なお、転落リプレイ当選時において、第２再遊技入賞に対応付けられている操作順序にてストップスイッチ４２〜４４の操作が行われた場合であっても、上記の第１の停止図柄〜第３の停止図柄のいずれも停止させることができない場合は、第１再遊技入賞が成立するように設定されている。
【０６１５】
すなわち、上記ステップＳ４６１３では、第１の停止図柄〜第３の停止図柄のうち、第３の停止図柄にて第２再遊技入賞が成立した場合に、終了用の図柄によって第２再遊技入賞が成立したとして、肯定判定する。ステップＳ４６１３にて肯定判定した場合、ステップＳ４６０７に進み、有利区間の終了用の処理を行う。これに対して、ステップＳ４６１３にて否定判定した場合、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、第２再遊技入賞が成立しても、有利区間は継続（維持）される。そのため、転落リプレイ当選時であって、第２再遊技入賞が成立した場合において、上記の第３の停止図柄を停止させることができれば有利区間が終了し、第３の停止図柄を停止させることができなければ（第１の停止図柄又は第２の停止図柄を停止させることができれば）有利区間が継続（維持）される。
【０６１６】
本変形例における転落リプレイ当選時の演出用の処理について、図１０３（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。図１０３（ａ）は、転落リプレイ当選時の演出用の処理のうち、第１停止ＯＦＦ時演出設定処理を示すフローチャートである。本第１停止ＯＦＦ時演出設定処理は、表示制御装置８１における各停止操作時演出設定処理（図５１）のうち、転落リプレイ当選時の第１停止ＯＦＦ操作に基づく停止ＯＦＦ時演出を行う場合に実施される処理である（ステップＳ２１０８）。
【０６１７】
ステップＳ４７０１では、今回停止させた第１停止リールの停止図柄が、第２再遊技入賞に対応するものであるか否かを判定する。ここで、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合、上記のように、第１の停止図柄を構成する「黒ＢＡＲ」図柄、第２の停止図柄及び第３の停止図柄を構成する「青年」図柄及び「スイカ」図柄が、第２再遊技入賞に対応する図柄である。これに対して、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１再遊技入賞に対応する図柄である。すなわち、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合には、転落リプレイのうち、第１再遊技入賞に対応する図柄か、第２再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができる。また、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合、第１の停止図柄及び第３の停止図柄を構成する「スイカ」図柄と、第２の停止図柄を構成する「黒ＢＡＲ」図柄が、第２再遊技入賞に対応する図柄である。これに対して、「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄及び「青年」図柄が、第１再遊技入賞に対応する図柄である。すなわち、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合にも、転落リプレイのうち、第１再遊技入賞に対応する図柄か、第２再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができる。
【０６１８】
一方、第１停止リールが中リール３２Ｍである場合、第１の停止図柄〜第３の停止図柄を構成する「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄が、第２再遊技入賞に対応する図柄であり、これら「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄は、第１再遊技入賞に対応する図柄でもある。すなわち、第１停止リールが中リール３２Ｍである場合には、転落リプレイのうち、第１再遊技入賞に対応する図柄か、第２再遊技入賞に対応する図柄かを、明確に区別することができない。
【０６１９】
そのため、ステップＳ４７０１では、今回停止させた第１停止リールの停止図柄が、第２再遊技入賞に対応するものであるか否かを判定する場合において、第１停止リールが左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒである場合には、第２再遊技入賞に対応するものであれば肯定判定する一方、第１再遊技入賞に対応するものであれば否定判定する。ステップＳ４７０１にて否定判定した場合には、そのまま本第１停止ＯＦＦ時演出設定処理を終了する。これに対して、今回停止させた第１停止リールが中リール３２Ｍである場合には、第１再遊技入賞及び第２再遊技入賞の区別なく肯定判定する。
【０６２０】
ステップＳ４７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４７０２にて特定報知（第１特定報知）を実行中であるか否かを判定する。すなわち、転落リプレイ当選時において第２再遊技入賞を成立させることで有利区間を終了させ、特定範囲（第１特定範囲）のＡＴカウンタＣにてＡＴモード移行抽選を受けることが可能であることの報知が行われているか否かを判定する。ステップＳ４７０２にて否定判定した場合、ステップＳ４７０３にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。すなわち、押し順報知演出を行っているか否かを判定する。この場合の押し順報知演出は、第１再遊技用の押し順報知演出である。
【０６２１】
ステップＳ４７０１にて第２再遊技入賞に対応する図柄が第１リールに停止し、更に、ステップＳ４７０２にて特定報知を行っておらず、且つステップＳ４７０３にて押し順報知演出を行っている場合とは、ＡＴモード中等、遊技者が操作順序を誤って第２再遊技入賞に対応するもので操作してしまった可能性が高い。そこで、ステップＳ４７０３にて肯定判定した場合には、ステップＳ４７０４にて、終了図柄回避用報知が補助表示部６５にて行われるようにする処理を実行してから、本第１停止ＯＦＦ時演出設定処理を終了する。
【０６２２】
ここで、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合、「黒ＢＡＲ」図柄が停止していると第１の停止図柄による第２再遊技入賞が成立し、第２の停止図柄や第３の停止図柄による第２再遊技入賞は成立しない。また、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合において、「青年」図柄又は「スイカ」図柄が停止していても、右リール３２Ｒに「スイカ」図柄が停止しなければ第３の停止図柄による第２再遊技入賞は成立せず、右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることで第２の停止図柄による第２再遊技入賞を成立させることが可能である。
【０６２３】
また、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合も、「黒ＢＡＲ」図柄が停止していると第２の停止図柄による第２再遊技入賞が成立し、第１の停止図柄や第３の停止図柄による第２再遊技入賞は成立しない。また、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合において、「スイカ」図柄が停止していても、左リール３２Ｌに「青年」図柄又は「スイカ」図柄が停止しなければ第３の停止図柄による第２再遊技入賞は成立せず、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることで第１の停止図柄による第２再遊技入賞を成立させることが可能である。
【０６２４】
第１停止リールが中リール３２Ｍである場合は、左右のいずれかのリール３２Ｌ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させれば、第３の停止図柄ではなく、第１の停止図柄又は第２の停止図柄による第２再遊技入賞を成立させることが可能である。
【０６２５】
すなわち、第１リールを停止させた段階では、第１の停止図柄〜第３の停止図柄のうちのいずれにて第２再遊技入賞が成立するかが確定しない。
【０６２６】
そこで、上記のステップＳ４７０４における終了図柄回避用報知では、例えば、図１０４（ａ）に示すように、第１停止リールに基づいて、残りのリールで第３の停止図柄にて第２再遊技入賞を成立させないようにするための報知、すなわち、第１の停止図柄又は第２の停止図柄にて入賞を成立させるように、停止させるべき（狙うべき）図柄の報知を行う。図１０４（ａ）では、中リール３２Ｍが第１リールとして停止された場合の終了図柄回避用報知を示しており、この場合、左リール３２Ｌに１６番〜１８番の「黒ＢＡＲ」図柄、「白ＢＡＲ」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄の塊を狙い、右リール３２Ｒに７番〜９番の「黒ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄の塊を狙って停止操作することで、第１の停止図柄又は第２の停止図柄に対応する「黒ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることが可能となり、仮にそれが停止しなければ、現状のＡＴモードが終了してしまうことを示唆する報知が行われる様子を示している。
【０６２７】
そして、当該終了図柄回避用報知に従って、左右いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることに成功すると、図１０４（ｂ１）や図１０４（ｂ２）に示すように、第１の停止図柄又は第２の停止図柄にて第２再遊技入賞が成立する。この場合、有利区間は終了しない。但し、第２再遊技入賞に基づいてＲＴ状態は第１ＲＴ状態へ移行する。その為、ＡＴモード中に第１ＲＴ状態へ移行することとなり、その後、第１昇格リプレイ、第２昇格リプレイ当選時の押し順報知によって第３ＲＴ状態へ復帰する。
【０６２８】
なお、図による詳細な説明は省略するが、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合には、図１０４（ａ）における右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させるべき旨の報知が終了図柄回避用報知として行われ、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合には、図１０４（ａ）における左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させるべき旨の報知が終了図柄回避用報知として行われる。
【０６２９】
ステップＳ４７０２にて特定報知（第１特定報知）を実行中である場合、ステップＳ４７０５にて終了図柄停止用報知が補助表示部６５にて行われるようにする処理を実行してから、本第１停止ＯＦＦ時演出設定処理を終了する。
【０６３０】
ステップＳ４７０５における終了図柄停止用報知では、例えば、図１０５（ａ）に示すように、第１停止リールに基づいて、残りのリールで第３の停止図柄にて第２再遊技入賞を成立させるようにするための報知、すなわち、第１の停止図柄又は第２の停止図柄にて入賞を成立させないように、停止させるべき（狙うべき）図柄の報知を行う。図１０５（ａ）では、中リール３２Ｍが第１リールとして停止された場合の終了図柄停止用報知を示しており、この場合、左リール３２Ｌに「ＬＵＣＫＹ」図柄を狙い、右リール３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することで、第３の停止図柄に対応する図柄（左リール３２Ｌでは「青年」図柄又は「スイカ」図柄、右リール３２Ｒでは「スイカ」図柄）を有効ラインに停止させることが可能となり、仮にそれを停止させることが可能であれば、現状の有利区間を終了して通常区間へ移行すること、すなわち、特定範囲内のＡＴカウンタＣでのＡＴモード移行抽選を通常区間にて受けることが可能であることを示唆する報知が行われる様子を示している。
【０６３１】
そして、当該終了図柄停止用報知に従って、左右のリール３２Ｌ，３２Ｒに第３の停止図柄に対応する図柄を停止させることに成功すると、図１０５（ｂ）に示すように、第３の停止図柄にて第２再遊技入賞が成立する。この場合、有利区間は終了し、更にＲＴ状態は第１ＲＴ状態へ移行する。
【０６３２】
なお、図による詳細な説明は省略するが、第１停止リールが左リール３２Ｌである場合には、図１０５（ａ）における右リール３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作すべき旨の報知が終了図柄停止用報知として行われ、第１停止リールが右リール３２Ｒである場合には、図１０５（ａ）における左リール３２Ｌに「ＬＵＣＫＹ」図柄を狙って停止操作すべき旨の報知が終了図柄停止用報知として行われる。
【０６３３】
このように、第２再遊技入賞にて有利区間を終了させることが可能な構成において、第２再遊技入賞が第１の停止図柄にて成立した場合と第２の停止図柄にて成立した場合には、有利区間を終了させないようにし、第３の停止図柄にて成立した場合には有利区間を終了させるようにした。そのため、遊技者が誤って有利区間を終了させてしまうことを回避し、ＡＴカウンタＣが特定範囲内である場合に有利区間から通常区間への移行させることで有利なＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる構成が、かえって遊技者の不利益の発生を助長してしまうことを好適に回避することが可能となる。
【０６３４】
また、上記のようにすることで、ＡＴカウンタＣが特定範囲内である場合に有利区間から通常区間への移行させることで有利なＡＴモード移行抽選を受けるためには、第１の停止図柄〜第３の停止図柄のうち、第３の停止図柄にて第２再遊技入賞を成立させる必要があるため、当該遊技の難易度が高くなり、遊技の面白みを増大化することが可能となる。
【０６３５】
ここで、第１の停止図柄〜第３の停止図柄のうち、有利区間が終了しない第１の停止図柄と第２の停止図柄には、左右のリール３２Ｌ，３２Ｒにおいて「黒ＢＡＲ」図柄が対応付けられており、有利区間が終了する第３の停止図柄には、左右のリール３２Ｌ，３２Ｒにおいて「黒ＢＡＲ」図柄が対応付けられていない。そのため、左右いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｒの有効ラインに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることに成功すれば有利区間を終了させないようにすることができ、左右いずれのリール３２Ｌ，３２Ｒにも有効ラインに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させないようにすることに成功すれば有利区間を終了させることが可能となる。この場合、「黒ＢＡＲ」図柄は、左右のリール３２Ｌ，３２Ｒにおいてそれぞれ２つずつ配置されており、１つの図柄を挟んで塊として配置されている。そのため、当該「黒ＢＡＲ」図柄は左右のリール３２Ｌ，３２Ｒにおいて塊として視認し易く、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って操作するうえで、その操作難易度が比較的低くなる。
【０６３６】
これに対して、第１の停止図柄〜第３の停止図柄のうち、有利区間が終了する第３の停止図柄には、左リール３２Ｌには「青年」図柄及び「スイカ」図柄が対応付けられており、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄が対応付けられている。この場合、「青年」図柄や「スイカ」図柄を直接視認できない遊技者は、比較的サイズが大きい図柄である左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ」図柄や、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄を目安に対応する図柄を狙うことが想定される。ところが、これら比較的サイズが大きい図柄であっても、上記の左右の「黒ＢＡＲ」図柄の塊よりも視認性は低く、左リール３２Ｌの「ＬＵＣＫＹ」図柄や、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄を狙って操作するうえで、その操作難易度が比較的高くなる。
【０６３７】
このようにすることで、遊技者が誤って有利区間を終了させないようにするとともに、有利区間をあえて終了させる遊技の面白みを好適に高めることが可能となる。
【０６３８】
＜変形例３＞
本変形例では、特定報知が所定の報知抽選に当選した場合に行われるようにする。図１０６は、本変形例における保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【０６３９】
本変形例では、特定範囲カウンタＴＣが３以下となり、あと３ゲーム以内で特定範囲内のＡＴカウンタＣに基づくＡＴモード移行抽選が行われる状況である場合の処理が異なっている。すなわち、ステップＳ４８０７にて特定範囲カウンタＴＣが３以下であると判定した場合、ステップＳ４８０８にて特定範囲カウンタＴＣが０ではないことを条件として、ステップＳ４８０９にてＡＴモード中ではないことの判定を行う。ＡＴモード中ではない場合、本変形例では、ステップＳ４８１０にて特定報知抽選処理を実行する。
【０６４０】
特定報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから、特定報知抽選テーブルを取得するとともに、有利区間中のゲーム数（主制御装置１０１側の有利区間ゲーム数ＡＧに相当するゲーム数）と、当選確率の設定処理により設定される設定値の情報を把握し、抽選用のカウンタ等を用いて、特定報知を実行するか否かの抽選を行う。特定報知抽選テーブルは、図１０７に示すように、有利区間中のゲーム数と、設定値とにより、特定報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、概して、高設定ほど特定報知抽選に当選し易くなり、設定１，３，５の奇数設定では、有利区間中のゲーム数が１００ゲーム台、３００ゲーム台、５００ゲーム台、７００ゲーム台、９００ゲーム台である場合に特定報知抽選に当選し易く、設定２，４では、有利区間中のゲーム数が２００ゲーム台、４００ゲーム台、６００ゲーム台、８００ゲーム台である場合に特定報知抽選に当選し易く、設定６では、有利区間中のゲーム数が多くなるほど特定報知抽選に当選し易くなるように設定されている。また、有利区間中のゲーム数が１００ゲーム未満では、設定４〜設定６では特定報知抽選に当選し得る一方、設定１〜設定３では当選しないように設定されている。そして、有利区間中のゲーム数が１０００ゲームを超えると、特定報知抽選の当選確率が高まり、本変形例では必ず当選するように設定されている。
【０６４１】
ステップＳ４８１０にて特定報知抽選を行った後は、ステップＳ４８１１にて報知抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ４８１２にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。報知抽選に当選していない場合には、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。
【０６４２】
ステップＳ４８０１〜ステップＳ４８０９、ステップＳ４８１２〜ステップＳ４８１３の処理は、上記ステップＳ４１０１〜ステップＳ４１１１の処理と同様である。
【０６４３】
このように、通常区間へ移行させることでＡＴモードへの移行抽選の当選確率が高くなり得る特定報知を利用して、有利区間への移行後のＡＴモード移行抽選に当選し易いチャンスゾーンとして設定することが可能である。そして、有利区間中のゲーム数が多くなるほど特定報知抽選に当選し易くなるように設定したため、当該チャンスゾーンを利用して、なかなかＡＴモードへ移行しないことへの救済とすることが可能となる。
【０６４４】
この場合、上記のように特定報知抽選に当選して、特定報知フラグがセットされた場合であっても、特定報知フラグがクリアされるまでに転落リプレイに当選しなければ特定報知は行われないことから、有利区間は継続され得る。言い換えると、特定報知が行われた場合には、有利区間から通常区間への移行が生じ、有利区間中のゲーム数はリセットされる。このようにすることで、特定報知に従って通常区間への移行を生じさせたのであるならば、何としてでもＡＴモード移行抽選に当選となるように、より一層、第１特定役当選を願って遊技を行うようになり、当該ＡＴカウンタＣに基づいて有利区間を終了させる遊技の興趣が格段に高められる。
【０６４５】
また、特定報知抽選の当選確率を設定値による差を設けたことから、通常区間においてＡＴモード移行抽選の当選率に設定差を設けなくても、有利区間から通常区間への移行を可能とする特定報知の実行率によってＡＴモード移行抽選の当選率を間接的に調節することが可能となる。よって、仮に、通常区間においてはＡＴモード等の指示機能に関する構成に設定差を設けることができないような事情があっても、その事情の範囲内でうまく調節することが可能となる。
【０６４６】
＜変形例４＞
本変形例では、特定報知を、ＡＴモード中において実行する構成としたうえで、有利区間におけるメダルの増加数が上限増加数（２４００枚）近くになると、特定報知が行われ得るようになる。図１０８は、本変形例における保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【０６４７】
ステップＳ４９０１〜ステップＳ４９０６の処理は、上記ステップＳ４１０１〜ステップＳ４１０６の処理と同様であり、シフト時コマンドを受信したことに基づいて、各記憶エリアのデータのシフトを行うとともに、特定範囲内のＡＴカウンタＣの位置情報（特定範囲カウンタＴＣ）の更新処理を行う。
【０６４８】
ステップＳ４１０７では、特定報知抽選処理を実行する。図１０９（ａ）は、本変形例における特定報知抽選処理を示すフローチャートである。
【０６４９】
ステップＳ５００１では、主制御装置１０１側で管理する有利区間増減枚数ＭＹ（ＭＹカウンタ）に相当する値を把握する処理を行う。例えば、主制御装置１０１側のＭＹ更新処理を行う度に、現状のＭＹカウンタの値を示すＭＹコマンドを表示制御装置８１へ出力する構成とし、当該表示制御装置８１でもＭＹカウンタの最新情報を把握可能な構成とするとよい。
【０６５０】
続くステップＳ５００２では、ステップＳ５００１にて把握した情報に基づいて、ＭＹカウンタが２３５０以上となっているか否か、すなわち、上限増加数である２４００枚まで残り僅か（特定数以下、５０枚以下）である状況であるか否かの判定を行う。２３５０枚未満である場合には、そのまま特定報知抽選処理を終了する。この場合、特定報知抽選は実行されないため、特定報知も行われない。上限増加数まで残り僅かであれば、ステップＳ５００３にて各種フラグ格納エリア１８３ａに抽選済みフラグがセットされているか否かを判定する。抽選済みフラグは、今回の有利区間において特定報知抽選が既に実行されていることをＣＰＵ１８１が特定するためのフラグである。抽選済みフラグがセットされている場合には、そのまま特定報知抽選処理を終了する。
【０６５１】
抽選済みフラグがセットされていない場合、ステップＳ５００４にて、主制御装置１０１側で管理する超過フラグの有無に対応する情報を把握する処理を実行する。既に説明した通り、超過フラグは区間表示第２処理（図４４）において残ゲーム数管理処理（ステップＳ１５０４）や残枚数管理処理（ステップＳ１５０６）にてセットされるフラグであり、現状の有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹと残りＡＴモードゲーム数から、既に強制終了条件が成立することが特定されている状況であることを示すフラグである。より詳しくは、現状の有利区間ゲーム数ＡＧとＡＴモードの残りゲーム数（後乗せ分も含む）との合計が、上限ゲーム数（１５００ゲーム）を超過している場合には、残ゲーム数管理処理にて第１超過フラグがセットされ、現状の有利区間増減枚数ＭＹと、ＡＴモードの残りゲーム数（後乗せ分も含む）と各ゲームの平均純増枚数から算出される予定払出枚数との合計が、上限増加数（２４００枚）を超過している場合には、残枚数管理処理にて第２超過フラグがセットされる。すなわち、ステップＳ５００４では、主制御装置１０１側で既に第１超過フラグや第２超過フラグがセットされている状況か否かを判定する。なお、主制御装置１０１側で第１超過フラグや第２超過フラグをセットした際に対応する情報を含むコマンドを表示制御装置８１へ出力する構成とし、当該コマンドを特定することで上記の判定を行う構成とするとよい。
【０６５２】
そして、ステップＳ５００５にて、各種テーブル記憶エリア１８２ａから特定報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ５００６にて特定報知抽選を実行する。特定報知抽選テーブルは、図１０９（ｂ）に示すように、いずれかの超過フラグがセットされている場合と、いずれの超過フラグもセットされていない場合とで、特定報知抽選の当選確率が異なるとともに、設定値によっても当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、いずれかの超過フラグがセットされている場合には、設定値の高低に関わらず、超過フラグがセットされている場合よりも高確率で特定報知抽選に当選するように設定されており、本変形例では１００％の確率で当選するように設定されている。いずれの超過フラグもセットされていない場合には、低設定ほど特定報知抽選に当選しにくく、高設定ほど特定報知抽選に当選し易いように設定されており、例えば、設定１では５０％の確率で当選するところ、設定６では１００％の確率で当選するように設定されている。
【０６５３】
ステップＳ５００６にて特定報知抽選を行った後は、ステップＳ５００７にて当該報知抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ５００８にて各種フラグ格納エリア１８３ａに特定報知当選フラグをセットする処理を行う。ステップＳ５００７にて非当選であると判定した場合や、ステップＳ５００８にて特定報知当選フラグをセットした後は、ステップＳ５００９にて抽選済みフラグをセットする処理を実行してから、本特定報知抽選処理を終了する。
【０６５４】
保留シフト用処理において、上記ステップＳ４９０７にて特定報知抽選処理を実行した後は、ステップＳ４９０８にて特定範囲カウンタＴＣが３以下であるか否かの判定を行う。３よりも大きい場合には、そのまま保留シフト用処理を終了し、３以下である場合には、ステップＳ４９０９にて特定範囲カウンタＴＣが０であるか否かを判定する。０ではなく、特定範囲カウンタＴＣが１〜３である場合、ステップＳ４９１０にて、ＡＴモード中であるか否かを判定する。本変形例では、ＡＴモード中に特定報知を行う構成であるため、ＡＴモード中ではない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。ＡＴモード中である場合、ステップＳ４９１１にて、上記の特定報知当選フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ４９１２にて特定報知フラグをセットする処理を実行してから、保留シフト用処理を終了する。特定報知当選フラグがセットされていない場合には、特定報知フラグをセットすることなく、そのまま保留シフト用処理を終了する。また、ステップＳ４９０９にて特定範囲カウンタＴＣが０である場合には、ステップＳ４９１３にて特定報知フラグの有無を把握し、セットされている場合にはそれをクリアし、セットされていない場合にはその状態を維持する。その後、保留シフト用処理を終了する。
【０６５５】
図１１０は、本変形例における押し順報知用処理を示すフローチャートである。本変形例では、転落リプレイ当選時の処理と、押し順ベル当選時の処理とが、異なっている。
【０６５６】
すなわち、ステップＳ５１０４にて転落リプレイ当選であると判定した場合、ステップＳ５１０５にて特定報知フラグがセットされているか否かを判定する。特定報知フラグがセットされていない場合、ステップＳ５１０６にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップＳ５１０７にて第１再遊技用の押し順報知演出を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。ステップＳ５１０６にて押し順報知コマンドを受信していない場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ５１０５にて特定報知フラグがセットされている場合、ステップＳ５１０８にて特定報知を実行するための処理を行い、ステップＳ５１０９にて第２再遊技用の押し順報知、ステップＳ５１０７にて第１再遊技用の押し順報知を行うための処理をそれぞれ行ってから、本押し順報知用処理を終了する。この場合、補助表示部６５にて、第２再遊技に対応する押し順の報知が行われて、有利区間を終了させることを可能とする報知が行われるとともに、第１再遊技に対応する押し順の報知も行われて、有利区間を継続させることを可能とする報知が行われる。
【０６５８】
ステップＳ５１２２にて押し順ベル当選であると判定した場合、ステップＳ５１２３にて押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップＳ５１２３にて特定報知当選フラグがセットされているか否かの判定を行う。セットされていない場合には、ステップＳ５１２４にて第１小役（９枚払出小役）に対応する押し順報知演出用の処理を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。これに対して、ステップＳ５１２３にて特定報知当選フラグがセットされている場合、ステップＳ５１２４にて第２小役〜第２６小役（３枚払出小役）に対応する押し順報知演出用の処理を行ってから、本押し順報知用処理を終了する。
【０６５９】
すなわち、特定報知当選フラグがセットされることにより、押し順ベル当選時にメダル払出数が少ない第２小役〜第２６小役用の押し順報知が行われるようになり、更に、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されると特定報知フラグがセットされて、ＡＴモード中において転落リプレイ当選時に特定報知が行われるようになる。なお、押し順報知用処理において、上記説明した処理以外の他の処理については、図１００のものと同様であるため、その説明を省略する。
【０６６０】
図１１１（ｃ）に示すように、例えば、ＡＴモード中のＭＹカウンタが上限付近（２３５０未満）ではない状況であるｔ１のタイミングで、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されたとしても、特定報知抽選は行われないので特定報知当選フラグはセットされない。そうすると、特定報知フラグもセットされないため、仮に、特定範囲カウンタＴＣが１〜３になり、且つ転落リプレイに当選した場合であっても特定報知は行われない。この場合、第１再遊技入賞用の押し順報知演出が発生し、有利区間及びＡＴモードは継続し得る。また、このＭＹカウンタが上限付近ではない状況では、特定報知当選フラグがセットされていないため、図１１１（ａ）に示すように、押し順ベル当選時の押し順報知演出は第１小役に対応するものであり、その押し順報知演出に従ってストップスイッチ４２〜４４の操作を行うことで、９枚のメダル払出（６枚の増加）を受けることができ、持ちメダルを増やすことが可能である。
【０６６１】
ｔ２のタイミングでＭＹカウンタが上限付近に達すると、特定報知抽選が行われる。当該特定報知抽選に当選した場合、特定報知当選フラグがセットされる。その結果、例えば、ｔ３のタイミングで押し順ベルに当選した場合、図１１１（ｂ）に示すように、第１小役ではなく第２小役〜第２６小役に対応する押し順報知演出が行われるようになる。その結果、当該押し順報知演出に従ってストップスイッチ４２〜４４の操作を行うと、３枚のメダル払出（０枚の増加）を受けることとなり、メダルの増加スピードが低下し、本変形例では、メダルが増加しないようになる。つまり、ＭＹカウンタが上限付近になると、押し順ベル当選時に上限に達しないようにするための押し順報知が発生することになる。
【０６６２】
そして、ｔ４のタイミングよりも若干前に特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得され、当該ＡＴカウンタＣが第３記憶エリアＲＥ３以下のエリアに記憶されている状況となるｔ４のタイミングで転落リプレイに当選すると、特定報知が発生する。当該特定報知のうち、第２再遊技入賞を成立させる報知に従って操作することで、有利区間は終了し、ＡＴモードも終了する。この場合、有利区間の終了用の処理において、有利区間ゲーム数ＡＧやＭＹカウンタの初期化処理が行われる。その後、通常区間中であるｔ５のタイミングで、上記特定範囲内のＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に用いられる場合に、第１特定役当選となると、ＡＴモード移行抽選に当選となり、有利区間へも再度移行することとなる。
【０６６３】
以上のように、有利区間の上限付近で特定報知が行われることにより、有利区間を再セットするチャンスを付与することが可能となり、ＡＴモードの連荘性を実現することができる。しかも、有利区間の上限に達して強制終了されるということは、遊技者としては、まだまだＡＴモードが継続するであろうと目論んでいるであろう最中に強制終了されることとなり、遊技意欲の低下が懸念されるところ、上記のようにその上限付近にてＡＴモードが再セットされ得るようにすることで、当該遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０６６４】
特に、残りゲーム数が有利区間の上限ゲーム数を超過していたり、上限増加数を超過するであろう場合には、特定報知抽選に当選し易くしたため、上記のような遊技意欲の低下をより好適に抑制することが可能である。
【０６６５】
この場合、有利区間の上限付近となった場合であっても、特定範囲内のＡＴカウンタＣが取得されることと、そのＡＴカウンタＣが取得されている状況で転落リプレイに当選することと、更に通常区間に移行させた場合であっても、当該ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に利用されるゲームよりも前に有利区間に移行しないことや、当該ＡＴカウンタＣがＡＴモード移行抽選に利用されるゲームにて第１特定役当選する必要があること、といったようにＡＴモードの連荘が発生するためには多くの条件がある。つまり、これらの条件がうまく成立した場合にだけ当該連荘となるようにしているため、ＡＴモードが連荘し過ぎないようにうまく調節することが可能となるし、その各条件を潜り抜ける遊技の面白みを提供することができ、興趣向上を好適に図ることが可能となる。
【０６６６】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０６６７】
（１）ＲＢ状態の終了条件が成立したことに基づいて、事前取得されているＡＴカウンタＣによるＡＴモード移行抽選を行う構成としたが、所定の終了条件が成立することで終了する状態において、当該所定の終了条件成立に基づいて、事前取得されているＡＴカウンタＣによるＡＴモード移行抽選を行う構成であればよい。例えば、ＢＢ状態の終了条件が成立したことに基づいてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよく、ＣＢ状態やＲＴ状態の終了条件が成立したことに基づいてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよく、ＢＢ当選のやＲＢ当選が持ち越されている内部状態の終了条件が成立したことに基づいて（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が成立したことに基づいて）ＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。また、所定の終了条件が成立するゲームにてＡＴモード移行抽選を行う構成であればよく、当該ＡＴモード移行抽選を行うタイミングは所定の終了条件が成立するゲームの終了時に限定されない。例えば、今回のゲームの操作態様に関わらず今回のゲームにて上限払出数に達して所定の終了条件が成立する場合や、所定の終了役（パンク役）に当選すると所定の終了条件が成立するような構成において当該所定の終了役に当選したゲームにおいては、当該ゲームの終了を待たずして当該ゲームにて所定の終了条件が成立することが確定し得る。そこで、そのような構成においては、当該所定の終了条件が成立するゲームのいずれかのタイミングにおいてＡＴモード移行抽選が行われるような構成としてもよい。
【０６６８】
（２）ＲＢ状態の終了条件を１１０枚のメダル払出が行われることとして規定したが、それよりも少ない枚数であってもよいし、多い枚数であってもよい。また、終了条件はこれに限定されず、例えば、ＲＢ状態におけるメダル増加数が特定数（１１０）に達した場合に成立する構成としてもよいし、メダル減少数が特定数に達した場合に成立する構成としてもよい。また、小役等の入賞が所定回数発生した場合に終了条件が成立する構成としてもよい。更に、上記の各終了条件が成立しなくても、予め定められた上限ゲーム数のＲＢ状態が実行された場合には、当該ＲＢ状態を終了する構成としてもよい。これらの場合において、その終了条件の成立するゲームが、ＲＢ状態中の各ゲームの遊技結果（抽選結果、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様、入賞結果等）に基づいて前後する構成とするとよい。
【０６６９】
（３）ＲＢ状態の終了条件を第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とで異ならせてもよい。また、ＲＢ当選時や入賞時、終了時の遊技状態（通常遊技状態、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態）や表示モード（通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード）によって、終了条件が異なる構成としてもよい。
【０６７０】
（４）ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選において、ＡＴモード移行当選となるように対応付けられたＡＴカウンタＣの値が、第１ＲＢ状態と第２ＲＢ状態とで異なる構成としてもよく、第１ＲＢ状態よりも第２ＲＢ状態の方が当選し易い又は当選しにくい、といったようにＡＴモード移行当選に対応付けられているＡＴカウンタＣの個数が異なる構成としてもよい。また、ＲＢ当選時や入賞時、終了時の遊技状態や表示モードによって、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選において、ＡＴモード移行当選となるように対応付けられたＡＴカウンタＣの値が異なる構成としてもよい。また、設定値によって、ＡＴモード移行当選となるように対応付けられているＡＴカウンタＣの値が異なる構成としてもよい。これらの場合、対応付けられているＡＴカウンタＣの値は異なるものの、その当選確率は異ならない又は同程度であるようにＡＴカウンタＣを設定してもよい。
【０６７１】
（５）ＲＢ状態の終了条件を成立させるまでのゲームの内容によって、終了時のＡＴモード移行抽選において、ＡＴモード移行当選となるように対応付けられたＡＴカウンタＣの値が異なる構成としてもよい。例えば、ＲＢ状態中におけるＲＢ中強チェリーの当選回数に応じてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値が異なる構成としてもよく、この場合、当選回数が多くなるほどＡＴモード移行当選となり易くなるようにＡＴカウンタＣの値を設定してもよく、当選回数に応じてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値は異なるもののＡＴモード移行当選となる確率は異ならない又は同程度である構成としてもよい。
【０６７２】
（６）ＲＢ状態を、移行前の状態よりもメダルの払出が発生し易くなって遊技者にとって有利であることを前提として説明したが、例えば、移行前の状態よりもメダルの払出が発生しにくくなって遊技者にとって不利である状態としてもよい。また、ＡＴモードを、それまでのモードよりも押し順報知が行われることによって持ちメダルの増加が見込めるようになって遊技者にとって有利であることを前提として説明したが、それまでのモードよりも押し順報知が発生しにくくなったり、不利な押し順報知が発生し易くなることによって遊技者にとって不利であるモードとしてもよい。
【０６７３】
（７）抽選用情報記憶エリア１０６ｆには、ＲＢ状態の終了条件を成立させるために必要なゲーム数よりも少ないゲーム数分だけの保留情報（ＡＴカウンタＣの情報）を記憶可能な構成としたが、ＲＢ状態の終了条件を成立させるために必要なゲーム数よりも多いゲーム数分の保留情報を記憶可能な構成としてもよい。この構成においては、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選が、ＲＢ状態移行前に取得されたＡＴカウンタＣを利用して行われ得るような構成となる。この場合、ＲＢ状態への移行ゲームを遊技者が調節可能なように、ＲＢ入賞を成立させたり成立させなかったりする（ＲＢ取りこぼしが生じ得る）構成とするとよい。このようにすることで、ＲＢ終了時のＡＴモード移行抽選の内容を、事前取得されているＡＴカウンタＣと、ＲＢ状態への移行ゲームとにより調節する、といった遊技性も実現可能である。
【０６７４】
（８）ＲＢ終了時に、事前取得されているＡＴカウンタＣを利用してＡＴモード移行抽選を行う構成としたが、ＲＢ終了時に、事前取得されている乱数の情報を用いて特典を付与するか否かの抽選を行う構成としてもよい。例えば、事前取得されている乱数の情報を用いて、設定示唆演出を発生させるか否かの抽選をＲＢ終了時に行う構成としてもよく、レア画像を表示させるか否かの抽選をＲＢ終了時に行う構成としてもよく、ＡＴモードのゲーム数上乗せ抽選や、上乗せ抽選の当選確率が高くなる特化ゾーンへの移行抽選をＲＢ終了時に行う構成としてもよい。
【０６７５】
また、これらの抽選を１つだけ行う構成に限定されず、ＲＢ終了時に複数の抽選を行う構成としてもよい。この場合、例えば、第１のゲーム（例えばＲＢ開始後８ゲーム目）にてＲＢ状態を終了させると第１の抽選（例えばＡＴモード移行抽選）に当選となり易い一方、第１の抽選とは異なる第２の抽選（例えば設定示唆演出の発生抽選）に当選となりにくく、第１のゲームとは異なるゲーム（例えばＲＢ開始後９ゲーム目）にてＲＢ状態を終了させると第１の抽選に当選となりにくい一方、第２の抽選に当選となり易い、といったように、各ゲーム用に記憶されているカウンタの値と抽選の内容とによって、終了ゲームを異ならせれば得られる結果が異なる構成としてもよい。
【０６７６】
（９）抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているＡＴカウンタＣに対応する保留表示として、第１特別画像Ｐ１〜第３特別画像Ｐ３を説明したが、保留表示の態様はこれに限定されず、他の態様であってもよいし、その種類も上記のものに限定されない。また、ＡＴカウンタＣと表示される保留表示とを１対１で対応付けられている構成ではなく、一のＡＴカウンタＣに対して対応付けられている保留表示を複数設け、複数の保留表示から一の保留表示が選択されて表示され得るように、抽選等を介して表示する保留表示を決定する構成としてもよい。
【０６７７】
（１０）第２ＲＢ状態中の各ゲームでＡＴモード移行抽選の実行が制限される構成としたが、例えば、第２ＲＢ状態中の各ゲームの抽選結果によってＡＴモード移行抽選の実行が制限されたり許容されたりする構成としてもよく、第２ＲＢ状態中の各ゲームの抽選結果が設定値による当選確率の差があるＲＢ中強チェリーやＲＢ中第１役当選である場合にはＡＴモード移行抽選の実行が制限される一方、設定値による当選確率の差がないＲＢ中第２役やＲＢ中第３役当選である場合にはＡＴモード移行抽選の実行が許容される構成としてもよい。
【０６７８】
（１１）第２ＲＢ状態の終了ゲームではＡＴモード移行抽選を行う一方、それ以前のゲームではＡＴモード移行抽選の実行が制限される構成としたが、終了ゲームよりも前にＡＴモード移行抽選の実行が制限されるゲームが含まれる構成であればよく、例えば、第２ＲＢ当選ゲームから入賞ゲームまでの持ち越し状態ではＡＴモード移行抽選の実行が制限される一方、第２ＲＢ状態中の各ゲームではＡＴモード移行抽選の実行が許容される構成であってもよい。
【０６７９】
（１２）第２ＲＢ状態中の各ゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって、ＲＢ終了ゲームが前後し、それによりＡＴモード移行抽選の実行ゲームが異なる構成としたが、少なくとも、ＡＴモード移行抽選の実行が制限されるゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって、ＡＴモード移行抽選の実行ゲームが異なるようになる構成であればよく、ＡＴモード移行抽選の制限される状況は、第２ＲＢ状態に限定されない。例えば、第２ＲＢの持ち越し状態であってもよい。また、第２ＲＢ状態の終了ゲームにてＡＴモード移行抽選を行う構成を前提として、その終了ゲームを前後させる構成としたが、第２ＲＢ状態の終了後のゲームにてＡＴモード移行抽選を行う一方、第２ＲＢ状態中のゲームではＡＴモード移行抽選の実行が制限される構成とし、当該第２ＲＢ状態中のゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって終了ゲームが前後し、それにより第２ＲＢ状態終了後のＡＴモード移行抽選の実行ゲームも異なることとなる構成としてもよい。
【０６８０】
（１３）ＡＴモード移行抽選の実行が制限されている第２ＲＢ状態において、ＲＢ中強チェリー当選ゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって、終了ゲームが前後する構成としたが、例えば、第２ＲＢ状態中の所定の再遊技当選ゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって終了ゲームが前後する構成としてもよい。
【０６８１】
（１４）第２ＲＢ状態中の抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、当選確率に設定差の無い取りこぼし役に当選し得るようにしてもよいし、所定の再遊技に当選し得るようにしてもよいし、払出枚数の異なる複数の小役に当選し得るようにしてもよい。また、所定の終了役に当選し得る構成とし、当該所定の終了役当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって第２ＲＢ状態が終了する場合と終了しない場合とを設けてもよいし、当該所定の終了役当選時にはストップスイッチ４２〜４４の操作態様に関わらず第２ＲＢ状態が終了し得る構成としてもよい。所定の終了役の当選時の操作態様に関わらず第２ＲＢ状態を終了させる構成においては、それとは異なる終了条件も設定し、当該異なる終了条件の成否をストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって異ならせることが可能な構成とするとよい。
【０６８２】
（１５）第２ＲＢ状態中のゲームの結果によって、第２ＲＢ状態の終了ゲームが異なる構成において、当該終了ゲームの結果に関わらずＡＴモード移行抽選を行う構成としたが、ゲームの結果によってＡＴモード移行抽選を行うゲームが変化する構成において、当該ＡＴモード移行抽選ではゲームの結果に関わらず当該ＡＴモード移行抽選を行う構成であればよい。例えば、通常遊技状態中の所定の小役当選回数（押し順ベルの当選回数）や、所定の小役入賞回数（第１小役の入賞回数）が特定数に達した場合にＡＴモード移行抽選を行う構成とし、当該特定数に達してＡＴモード移行抽選を行う際にはゲームの結果を参照しない構成としてもよい。
【０６８３】
（１６）第１ＪＡＣ状態や第２ＪＡＣ状態の構成は上記のものに限定されない。例えば、第１ＪＡＣ状態では第１ＪＡＣ小役だけに当選し、第２ＪＡＣ状態では第２ＪＡＣ小役だけの当選する構成としたが、第１ＪＡＣ状態で第１ＪＡＣ小役と第２ＪＡＣ小役とに当選し得る構成としたうえで、第１ＪＡＣ小役の方が第２ＪＡＣ小役よりも当選し易い構成としてもよいし、第２ＪＡＣ状態で第１ＪＡＣ小役と第２ＪＡＣ小役とに当選し得る構成としたうえで、第２ＪＡＣ小役の方が第１ＪＡＣ小役よりも当選し易い構成としてもよい。また、ＪＡＣ小役の当選回数（入賞回数）が規定数（３回）に達したことに基づいて、ＪＡＣ状態が終了する構成としたが、ＪＡＣ状態のゲーム数が所定数（例えば５回）に達したことに基づいてＪＡＣ状態が終了する構成としてもよく、この場合、ＪＡＣ状態のゲーム数が所定数に達した際に、ＪＡＣ小役の当選回数（入賞回数）が規定数に達していなくてもＪＡＣ状態が終了する構成としてもよい。
【０６８４】
（１７）ＲＢ状態中にＪＡＣ当選し得る構成において、ＪＡＣ当選の回数やＪＡＣ状態の回数が規定数（例えば２回）に達した場合に、ＲＢ状態の終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、規定数に達した際のＪＡＣ状態の終了に基づいてＲＢ状態が終了するのであれば、当該終了ゲームにてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。
【０６８５】
（１８）ＲＢ状態中の保留用表示の実行抽選の契機役としてＲＢ中強チュリーを設定したが、ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役、外れ結果、押し順ベル等、他の結果を実行抽選の契機役としてもよく、また、契機役は１つでなくてもよく複数であってもよい。この場合、当選確率に設定差がある結果を契機役としてもよいし、設定差のない結果を契機役としてもよい。更に、取りこぼしが生じ得る結果を契機役としてもよいし、取りこぼしが生じ得ない結果を契機役としてもよい。これらにおいて、実行抽選の有無だけでなく、実行抽選の当選確率を異ならせてもよく、例えば、ＲＢ中強チェリーでは実行抽選に当選し易く、ＲＢ中第１役では実行抽選に当選しにくかったり、ＲＢ中強チェリー当選時において、ＲＢ中強チェリーの入賞を成立させた場合よりも取りこぼした場合の方が実行抽選に当選し易い構成としてもよく、その逆であってもよい。また、ゲームの抽選結果に関わらず各ゲームで保留用表示の実行抽選を行う構成としてもよい。さらに、ＲＢ状態中の実行ゲーム数によって保留用表示の実行抽選の当選確率を異ならせてもよく、実行ゲーム数が多くなるほど当選し易くなるように設定してもよい。実行抽選に当選確率に設定差を設けたが、設定差がないようにしてもよい。
【０６８６】
（１９）第２再遊技入賞に基づいて有利区間を終了させて通常区間へ移行させる構成としたが、有利区間の終了契機となる遊技結果は第２再遊技入賞に限定されず、他の結果であってもよい。例えば、各ゲームの抽選結果として所定の終了結果を設定し、当該所定の終了結果当選に基づいて、又は所定の終了結果当選ゲームでのストップスイッチ４２〜４４の操作態様等に基づいて（所定の終了結果入賞の有無や、入賞時の停止図柄によって）、有利区間を終了させて通常区間へ移行させる構成としてもよい。所定の終了結果当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって有利区間終了か否かが異なる構成においては、当該有利区間を終了させることを可能とする操作態様の報知を特定報知として、補助表示部６５等にて行う構成とするとよい。また、有利区間を終了させるゲームは所定の終了結果の当選ゲームに限定されず、例えば、第１ＲＢや第２ＲＢのように当選ゲームにて入賞が成立しなければ持ち越し可能な結果を所定の終了結果とするならば、当該所定の終了結果に当選している状況で、その所定の終了結果の入賞を成立させることで有利区間を終了させる構成としてもよい。つまり、所定の終了結果当選ゲームと所定の終了結果入賞ゲームとが異なる構成において、所定の終了結果当選ゲームでは有利区間を終了させず、所定の終了結果入賞ゲームにて有利区間を終了させる構成としてもよい。
【０６８７】
（２０）有利区間の終了条件として、例えば、有利区間ゲーム数ＡＧが所定数（１００、２００、３００等）に至った場合のストップスイッチ４２〜４４の操作態様によって成立し得る構成としてもよい。この場合、所定数に至るよりも前に、記憶されているＡＴカウンタＣとして特定範囲内のＡＴカウンタＣがあれば、所定数に至った際に有利区間を終了させることを可能とする操作態様の報知を行う一方、特定範囲内のＡＴカウンタＣがなければ所定数に至っても当該操作態様の報知を行わない構成としてもよい。
【０６８８】
（２１）各遊技状態において有利区間の終了契機となる転落リプレイに当選し得る構成としたが、転落リプレイに当選しない遊技状態が含まれる構成としてもよい。また、各遊技状態における転落リプレイの当選確率は上記のものに限定されず、例えば、通常遊技状態や第１ＲＴ状態のようにＡＴモードに対応しない遊技状態の方が、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態のようにＡＴモードに対応する遊技状態よりも、転落リプレイに当選し易い構成としてもよい。
【０６８９】
（２２）第２再遊技入賞が成立したり、第２再遊技入賞が第３の停止図柄によって成立した場合に有利区間を終了させる構成としたが、有利区間終了の条件として特定報知が行われていることを含める構成としてもよい。例えば、第２再遊技入賞が成立しても、特定報知が行われていなければ有利区間を終了させず、特定報知が行われた状況で第２再遊技入賞が成立した場合に有利区間を終了させる構成としてもよい。
【０６９０】
（２３）第２再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う場合、第１再遊技入賞を成立させて有利区間を終了させないようにすることを可能とする報知も行う構成としたが、有利区間を終了させることを可能とする操作態様さえ特定可能な報知であればよい。この場合であっても、有利区間を終了させたくない遊技者は、その操作態様とは異なる操作態様にて操作すればよく、有利区間を終了させないようにすることが可能である。
【０６９１】
（２４）ＡＴカウンタＣが通常区間中にＡＴモード移行抽選に供与されれば当選し易い特定範囲内のものであることを条件として、有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としたが、ＡＴカウンタＣとは関係なく有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としてもよい。この場合、例えば、ＡＴモード移行抽選に当選することなく有利区間のゲーム数が所定ゲーム数に至ったら、罰ゲームとして、遊技者にとって不利な事象が生じるような構成において、当該有利区間のゲーム数が所定ゲーム数に至るよりも前に有利区間を終了させることを可能とする特定報知を行う構成としてもよい。
【０６９２】
（２５）有利区間の強制終了条件の成立間近で特定報知を行う構成としたが、ＡＴモード中において、当該ＡＴモードが所定ゲーム数に至った場合に、特定報知が行われ得る構成としてもよい。例えば、ＡＴモードの実行ゲーム数が第１所定ゲーム数として５０ゲーム以上となった場合に特定報知抽選を経る等して特定報知当選フラグがセットされ、特定範囲内のＡＴカウンタＣが所定エリアに存在する状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行する構成とすると、ＡＴモードが第１所定ゲーム数以上となると連荘し易くなる、といった遊技性を実現することができる。この場合、第１所定ゲーム数よりも多い第２所定ゲーム数として６０ゲームに至った場合に、ＡＴモードが終了するようにし、特定報知が行われ得る期間を限定することで、当該期間内に如何に特定範囲内のＡＴカウンタＣを取得するかといった遊技性や、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣが記憶されている状況で転落リプレイに当選するかといった遊技性が追加され、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能である。
【０６９３】
また、ＡＴモードの実行ゲーム数ではなく、ＡＴモード中の払出メダル数や増加メダル数にて、特定報知の実行の有無を規定してもよく、例えば、払出メダル数や増加メダル数が第１所定数（１００枚）以上となった場合に特定報知抽選を経る等して特定報知当選フラグがセットされ、特定範囲内のＡＴカウンタＣが所定エリアに存在する状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行する構成としてもよい。この場合も、第１所定数よりも多い第２所定数として１２０枚に至った場合に、ＡＴモードが終了するようにし、特定報知が行われ得る期間を限定することで、当該期間内に如何に特定範囲内のＡＴカウンタＣを取得するかといった遊技性や、当該特定範囲内のＡＴカウンタＣが記憶されている状況で転落リプレイに当選するかといった遊技性が追加され、これまでにない斬新な遊技性を実現することが可能である。
【０６９４】
（２６）第１超過フラグ又は第２超過フラグがセットされている場合、いずれの超過フラグもセットされていない場合よりも特定報知抽選に当選し易い構成としたが、第１超過フラグと第２超過フラグとのいずれかがセットされているかで、特定報知抽選の当選し易さを異ならせてもよい。また、第１超過フラグや第２超過フラグがセットされてから、上乗せ抽選の契機となる遊技結果の当選回数や、仮に超過フラグがセットされた後でも上乗せが行われたとしてその上乗せゲーム数に応じて、特定報知抽選の当選確率を異ならせてもよく、上乗せ抽選の契機となる遊技結果の当選回数が多いほど、又は、上乗せゲーム数が多いほど、特定報知抽選の当選確率が高くなる構成としてもよい。
【０６９５】
（２７）第１特定役として、当選し易い通常リプレイや押し順ベルの他、強チェリーや弱チェリー等の当選しにくい所謂レア役を設定したが、少なくとも、通常区間において当選し易い通常リプレイや押し順ベルが含まれる構成であれば、特定範囲内のＡＴカウンタＣを用いたＡＴモード移行抽選において、当選契機としての第１特定役となる確率を高くする効果を期待することが可能である。
【０６９６】
（２８）第１特定役にてＡＴモード移行抽選が行われる場合、特定範囲内のＡＴカウンタＣであれば、第１特定役の種類に関わらず当選となる構成としたが、第１特定役の種類に応じてＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタＣの値が異なる構成としてもよい。この場合、例えば、通常リプレイでは、ＡＴカウンタＣが「０」〜「８０」にてＡＴモード移行当選となり、押し順ベルでは、ＡＴカウンタＣが「１１」〜「７０」にてＡＴモード移行当選となり、不問ベルでは、ＡＴカウンタＣが「１５」〜「９１」にてＡＴモード移行当選となる、といったように、第１特定役に含まれる各結果に対応付けられたＡＴカウンタＣの共通部分（上記例では、「１５」〜「７０」）が存在するようにし、当該共通部分を特定範囲として設定する構成とするとよい。また、第２特定役についても同様であり、第２特定役の種類によって、ＡＴモード当選となるＡＴカウンタＣの値を異ならせてもよい。
【０６９７】
（２９）第１特定役や第２特定役を契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合、第１特定役や第２特定役の種類に関わらず、共通の処理（共通のＡＴモードの恩恵を設定する処理）を行う構成としたが、ＡＴモード移行抽選に当選した場合の第１特定役や第２特定役の種類によって、その後の処理を異ならせてもよく、より詳しくは、移行するＡＴモードの種類や恩恵等が異なる構成としてもよい。例えば、第１特定役として、通常リプレイや押し順ベルにてＡＴモード移行当選となった場合よりも、第１特定役として、強チェリーや弱チェリーにてＡＴモード移行当選となった場合の方が、遊技者にとって有利なＡＴモードに設定される（例えば、初期ゲーム数が強チェリー等の方が多い）構成としてもよい。
【０６９８】
（３０）遊技状態によって当選確率が変化しない結果を、第１特定役や第２特定役として設定したが、遊技状態によって当選確率が変化する結果として、例えば、押し順リプレイを第１特定役に含ませる構成としてもよいし、例えば、チェリーリプレイやスイカリプレイが成立し得る特定リプレイを第２特定役に含ませる構成としてもよい。
【０６９９】
（３１）有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第１特定役当選となることでＡＴモード移行当選となる構成において、第１特定役を、各ゲームの抽選結果として全ての結果が含まれる構成としてもよい。この場合、各ゲームの抽選結果に外れが生じないようにすることで、通常区間におけるゲームの抽選結果に関わらず第１特定役にてＡＴモード移行抽選を行うことが可能となる。外れが生じない構成としては、例えば、入賞した場合に他の払出結果よりも少ない所定数（１枚）のメダル払出が生じる特定結果を設け、上記各実施形態において外れ結果となる分のポイント値ＰＶを、当該特定結果に割り振ることで、１ゲーム当たりのメダル増減数に与える影響を小さくしながら外れを生じさせないようにすることが可能である。この場合、第１特定役に対応するＡＴカウンタＣは上記のものに限定されず、例えば、ＡＴカウンタＣの値の所定割合として約２０％が第１特定役に対応するものとして特定範囲を定めてもよい。そして、上記の全ての結果を第１特定役とするとともに、当該第１特定役であれば、有利区間移行抽選に高確率（１００％）で当選するようにすると、通常区間において、当該第１特定役となるゲームの約２０％はＡＴモード移行抽選に当選し且つ有利区間に移行し、それ以外は、ＡＴモード移行抽選に当選することなく有利区間に移行する、といった構成とすることができる。つまり、通常区間を１ゲームに限って実施させ、当該１ゲームのうちの所定割合でＡＴモード移行抽選に当選する、といった遊技性を実現可能である。
【０７００】
（３２）有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第１特定役当選となることでＡＴモード移行当選となる構成において、１ゲーム当たりの有利区間に復帰する確率（外れ結果とならない確率）を設定値によって異なる構成としてもよく、有利区間から通常区間へ移行させる場合の遊技状態によって１ゲーム当たりの有利区間に復帰する確率が異なる構成としてもよい。
【０７０１】
（３３）有利区間から通常区間へ移行させた場合、有利区間に復帰するよりも前に第１特定役当選となることでＡＴモード移行当選となる構成において、第１特定役であればＡＴモード移行当選となる特定範囲内のＡＴカウンタＣが抽選用情報記憶エリア１０６ｆに記憶されている個数によって、特定報知の有無を異ならせてもよく、例えば、特定範囲内のＡＴカウンタＣが特定数（３個）以上記憶されている状況で転落リプレイ当選となった場合に特定報知を実行し得る一方、特定数未満であれば転落リプレイ当選であっても特定報知を実行しない構成としてもよい。
【０７０２】
（３４）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０７０３】
（３５）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０７０４】
（３６）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７０５】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０７０６】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７０７】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７０８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態を特定状態へ移行させ、予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、当該特定状態を終了させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定状態の前記終了条件が成立する場合に前記特定抽選を実行可能な手段（主制御装置１０１による終了時ＡＴ抽選用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７０９】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０７１０】
しかも、遊技状態が特定状態である状況において、当該特定状態が終了する終了条件が成立する場合にも特定抽選が行われるようにした。その為、当該特定状態の終了時に行われる特定抽選は、特定状態が終了するゲームよりも前のゲーム、すなわち特定状態中にて取得された特定情報を用いて行う構成となる。このようにすることで、特定状態中の遊技において取得条件が成立した後、終了条件を成立させるか否かといった楽しみが追加される。すなわち、特定事象が遊技者にとって好ましいものであれば、特定事象が生じることを願いながら終了条件を成立させようとするであろうし、特定事象が好ましくないものであれば、特定事象が生じないことを願いながら終了条件を成立させようとするものと考えられる。その一方で、特定状態が遊技者にとって有利な状態であれば、その終了条件を成立させることは遊技者にとって好ましくなく、不利な状態であればその逆の感情を抱くことになる。つまり、特定状態の有利不利と、特定事象の有利不利との関係性から、終了条件の成否へ大きな関心を寄せさせることが可能となり、遊技の向上が図られる。
【０７１１】
なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。
【０７１２】
特徴Ａ２．前記特定情報取得手段は、ゲームの進行に伴い各ゲームで前記特定情報を取得する構成であり、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、消去することが可能な消去手段（主制御装置１０１による保留シフト用処理を実行する機能）を備え、
前記消去手段は、前記特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選に用いられるか否かに関わらず、当該特定情報を消去することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７１３】
上記構成によれば、特定情報取得手段は、各ゲームで特定情報を取得し、その取得した特定情報は、特定抽選手段による特定抽選の対象となるか否かに関わらず順次消去される。つまり、特定状態中の各ゲームで順次消去される特定情報のうち、終了条件が成立して特定抽選が行われるゲームに対応付けられる特定情報を用いた特定抽選が行われることになる。このようにすることで、取得された特定情報のうちのいずれの特定情報を用いて特定抽選を行わせるかといった遊技において、その特定情報の選択が、特定状態中の終了条件の成否タイミングと密接に関与することとなり、特定状態中のゲームの進行状況への注目度を好適に高め、特定状態中の遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１４】
なお、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、消去することが可能な消去手段」は、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を順次、シフトすることが可能なシフト手段」と表現してもよい。この表現を用いる場合、対応する「消去手段」の表現を「シフト手段」等、適宜、表現の変更を行うとよい。また、「ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、前記特定情報取得手段により最も以前に取得された前記特定情報を、順次、消去することが可能な消去手段」と表現してもよい。
【０７１５】
特徴Ａ３．前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報について、当該特定情報が前記特定抽選の対象となった場合の当該特定抽選の結果に対応する特定報知を、当該特定情報が前記特定抽選の対象となるよりも前に、所定の報知手段にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０７１６】
上記構成によれば、特定報知の内容から、特定状態の終了条件を成立させることで特定抽選に当選するか否か等を把握しながら特定状態を遊技させることができる。このようにすることで、特定状態の終了による有利不利と、特定事象による有利不利との関係性を利用した遊技を好適に行わせることが可能となる。
【０７１７】
特徴Ａ４．前記特定報知実行手段は、前記特定抽選の結果に対応する前記特定報知を、前記特定状態の前記終了条件が成立するゲームよりも前のゲームにて実行することが可能であることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０７１８】
上記構成によれば、例えば、特定状態の終了条件の成否を遊技者が関与できるような構成において、特定報知を見ながら当該終了条件を成立させるか否かを判断することが可能となるし、終了条件の成否が遊技機側の抽選に一存されるような構成であっても、特定報知との関係でその抽選結果に大きな関心を寄せさせることが可能となる。
【０７１９】
特徴Ａ５．前記特定報知実行手段による前記特定報知を行うか否かの実行抽選を行う実行抽選手段（表示制御装置８１による保留表示抽選処理を実行する機能）を備え、
前記特定報知実行手段は、前記実行抽選手段による実行抽選の結果が前記特定報知の実行に対応する結果であることに基づいて、前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ３又は特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０７２０】
上記構成によれば、特定報知が実行抽選手段による実行抽選を経て行われるようになるため、特定報知の実行性にランダム性を生じさせることができる。これにより、仮に、事前取得されている特定情報についての事前報知としての特定報知が行われない場合であっても、当該事前取得されている特定情報が所望の特定情報ではないから特定報知が行われないのか、それとも特定報知の実行抽選に当選しないから特定報知が行われないのか、がわかりにくくなる。よって、その事前取得された特定情報についての特定報知を行うようにする構成が、かえって事前に注目度を低下させてしまうといった不都合を助長しないようにすることができる。
【０７２１】
特徴Ａ６．前記実行抽選手段は、前記特定報知実行手段による前記特定報知を行う場合の、当該特定報知の対象とする前記特定情報の個数を抽選する個数抽選手段（表示制御装置８１による保留表示抽選処理を実行する機能）を備え、
前記特定報知実行手段は、前記個数抽選手段による抽選結果に基づく個数の前記特定情報に対応する前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０７２２】
事前取得される特定情報によって特定状態の終了時の特定抽選を予測しながら終了ゲームを調整するといった遊技において、その終了時の特定抽選の内容に関する特定報知の対象とする特定情報の個数は、その遊技に大いに役立つものであり、特定報知の対象とする特定情報の個数が多くなればなるほど、その終了ゲームをうまく調節することが可能となる。上記構成は、その個数を抽選により決定するため、単に特定報知が行われればよいだけでなく、その個数やその個数抽選へも関心を寄せさせることが可能となり、遊技の注目度を好適に高めることができる。
【０７２３】
特徴Ａ７．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記実行抽選手段による所定の抽選の当選確率が前記設定手段により設定される設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴Ａ５又は特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０７２４】
上記構成のように、特定報知の実行し易さ等に設定差を設けることで、終了ゲームの調節のし易さを通じて遊技媒体の増加率等を調節することが可能となるし、特定抽選に直接的な設定差を設けるよりも設定差に基づく遊技の多様化をより好適に図ることができる。
【０７２５】
なお、「前記実行抽選手段による所定の抽選」とは、例えば、「実行抽選」や「特定報知の対象とする特定情報の個数の抽選」である。
【０７２６】
特徴Ａ８．前記特定報知実行手段は、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が複数記憶されている場合、それぞれの特定情報について前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知実行手段により実行される前記特定報知の数は、前記特定状態に移行してから前記終了条件が成立するまでの最低ゲーム数よりも少ない数として設定されていることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２７】
上記構成によれば、特定状態中に特定報知が行われることで、特定状態の終了条件が成立した際の特定抽選の内容を事前に把握しながら特定状態を遊技するといった遊技性を前提としながら、特定報知の数は、特定状態の最低ゲーム数よりも少ないようにしているため、仮に特定状態を開始してから直ぐに特定報知を行うようにしても、特定状態が開始してからしばらくの間は、その特定報知の内容は、特定状態終了時の特定抽選に関係のないものとなる。また、特定状態が開始してからしばらくしてから特定報知を行うようにしても、取得された特定情報を特定状態の終了条件が成立するよりも前のゲームにて特定報知にて事前報知するといった機能は担保される。このように、特定状態の終了時の特定抽選へ注目させるタイミングを当該特定状態の終了間近に絞ることで、当該終了時の特定抽選が気になるあまり特定状態自体の楽しみが削がれてしまう、といった事象を回避することができる。
【０７２８】
特徴Ａ９．前記特定状態における所定ゲームの遊技結果が第１結果（残り払出枚数１５枚以下のゲームでの遊技結果が１５枚払出小役入賞となる結果）である場合、当該所定ゲーム又はその後のゲームにて前記終了条件が成立する一方、当該所定ゲームでの遊技結果が前記第１結果とは異なる第２結果（残り払出枚数１５枚以下のゲームでの遊技結果が１５枚払出小役入賞非成立となる結果）である場合、当該所定ゲーム又はその後のゲームにて前記終了条件が成立しない又は前記第１結果の場合よりも成立しにくいことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２９】
上記構成によれば、特定状態中の所定ゲームでの遊技結果に基づいて、終了条件が成立したり成立しなかったりする。そのため、当該所定ゲームの遊技結果によって特定抽選が行われたり行われなかったりすることになる。このようにすることで、特定抽選の実行の有無や実行タイミングを、特定状態中の所定ゲームでの遊技結果によって異ならせる、といった遊技性が実現され、特定状態中の遊技性を好適に向上させることができる。
【０７３０】
特徴Ａ１０．前記抽選手段による抽選結果として、予め定められた第１終了結果（例えば、ＲＢ中強チェリー）が設定されており、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第１終了結果であり、前記停止操作手段が第１の操作態様（１５枚払出小役入賞を成立させる操作態様）にて操作された場合、当該所定ゲームの遊技結果が前記第１結果となり、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第１終了結果であり、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（１５枚払出小役入賞を成立させない操作態様）にて操作された場合、当該所定ゲームの遊技結果が前記第２結果となることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０７３１】
上記構成によれば、終了条件の成否が、遊技者による停止操作手段の操作態様によって異なることとなる。そのため、特定抽選を受けるか否かに対して遊技者が介入する余地が生じ、遊技への積極参加を促し、遊技の興趣向上が図られる。
【０７３２】
特徴Ａ１１．前記抽選手段による抽選結果として、前記第１終了結果とは異なる予め定められた第２終了結果（例えば、ＲＢ用第１役、ＲＢ用第２役、ＲＢ用第３役）が設定されており、
前記所定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果が前記第２終了結果である場合、前記停止操作手段の操作態様に関わらず、当該所定ゲームの遊技結果が前記第１結果となることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０７３３】
上記構成によれば、所定ゲームの抽選結果が第２終了結果である場合には、遊技者の介入の余地なく終了条件が成立することになり、各ゲームの抽選結果への関心も高めることができるようになる。特に、特徴Ａ９のように、第１終了結果である場合には遊技者の操作によって終了条件の成否をコントロールできるため、終了条件の成否をコントロールできる場合とできない場合とがあるようになり、例えば、特定情報との関係で特定抽選の実行ゲームを引き延ばしたい場合であっても遊技者の思い通りにはならない場合があるようになり、遊技の面白みが向上する。
【０７３４】
特徴Ａ１２．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記所定ゲームの遊技結果が前記第２結果となる確率が、前記設定手段により設定される設定値によって異なっていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３５】
上記構成によれば、特定抽選の実行タイミングの調節を可能とするか否かによって遊技媒体の増減態様や増減率を変化させることができる。これにより、特定事象の発生率を設定値によって異ならせることも可能となる。
【０７３６】
特徴Ａ１３．前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果となる確率は、前記設定手段により設定される設定値に関わらず共通の確率であることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０７３７】
上記構成によれば、特定抽選の当選確率自体は設定値による差を設けないような構成を前提としながら、特定抽選の実行タイミングの調節の有無により、特定事象の発生率を設定値によって異ならせることが可能となる。
【０７３８】
特徴Ａ１４．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定状態として、少なくとも当該特定状態への移行抽選に前記設定手段により設定されている設定値によって当選確率の差が存在する第１特定状態（第２ＲＢ状態）と、当選確率の差が存在しない第２特定状態（第１ＲＢ状態）とが設定されており、
前記第１特定状態における前記終了条件の成立確率と、前記第２特定状態における前記終了条件の成立確率とは、前記設定手段により設定されている設定値による差が存在しないように設定されており、
前記特定抽選手段は、前記第１特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて前記特定抽選を実行可能であり、且つ前記第２特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて前記特定抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３９】
上記構成によれば、第１特定状態と第２特定状態とのいずれの特定状態でも終了条件の成立確率に設定差がないことを前提としたうえで、移行確率に設定差がある第１特定状態と第２特定状態との両特定状態の終了条件成立に基づく特定抽選を実行することが可能となる。このようにすることで、仮に特定抽選の実行契機として設定差を設けられないような構成であっても、特定抽選の実行に設定差を設けることができる。
【０７４０】
特徴Ａ１５．前記特定抽選手段は、前記特定状態における各ゲームで前記特定抽選を実行することが可能な構成であり、
当該特定状態における各ゲームでの前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果であった場合、当該結果の報知を、当該特定状態の前記終了条件の成立に基づく前記特定抽選の結果の報知として実行することが可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ９１６、ステップＳ９２０及びステップＳ９２１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４１】
上記構成によれば、特定状態中のゲームでの特定抽選の結果の報知が、終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知として行われる場合がある。このようにすることで、例えば終了条件成立に基づく特定抽選に非当選であった場合にもそれよりも前の特定抽選で当選であれば、その旨の報知を終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知時に行うことができ、終了条件成立に基づく特定抽選の当選確率を実際の確率よりも高く思わせることが可能である。
【０７４２】
なお、上記構成は、特徴Ａ１４の構成に適用することで、特定状態への移行条件成立時の特定抽選が行われ得る特定状態とそうではない特定状態との演出上の差を少なくすることが可能である。
【０７４３】
特徴Ａ１６．前記特定抽選手段が前記特定状態の前記終了条件が成立したことに基づいて所定の特定情報を利用して前記特定抽選を行う場合、当該特定抽選が行われるゲームにおける前記抽選手段による抽選結果に関わらず当該特定抽選の結果が共通していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４４】
上記構成によれば、同じ特定情報を用いて特定状態終了時の特定抽選が行われる場合、当該終了時のゲームの抽選結果は、特定抽選に影響されない構成となる。そのため、終了条件を成立させるゲームと事前取得されている特定情報と、で特定抽選の結果が決まる遊技性となり、如何にその終了条件を成立さるゲームを調節するかといった点に当該遊技の面白みが集約されることになる。言い換えると、せっかくその終了ゲームをうまく調節したのにもかかわらず、終了ゲームの抽選結果によって特定抽選の結果が覆されてしまうといった事象を生じさせないようにすることができ、当該終了ゲームを調節する面白みを好適に向上させることが可能となる。
【０７４５】
特徴Ａ１７．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１操作態様又は前記第２操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定抽選として、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる報知状態（ＡＴモード）への移行抽選を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４６】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第１操作態様にて操作された場合と第２操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる報知状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により事前に取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定状態の終了条件成立に基づいて行われるようになる。そのため、特定状態の終了ゲームを如何に特定情報と調節するかで、報知状態への移行の可否が決定されるといった従来にはない斬新な遊技性を実現することができる。
【０７４７】
特徴Ａ１８．前記特定状態の前記終了条件は、前記特典付与手段により前記特典として払い出された遊技媒体の払出数、又は当該特定状態での遊技媒体の増加数が予め定められた上限数に達することで成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４８】
上記構成によれば、特定状態での遊技媒体の払出数や増加数が上限数に達すると当該特定状態の終了条件が成立して特定抽選が行われるため、特定抽選を受ける際には、少なくとも上限数の遊技媒体の払出が生じていることになる。つまり、特定状態終了時の特定抽選を受けたいあまりに上限数に達する前に特定状態を途中で終了させる、といった行為を行いにくくすることで、例えば、特定状態の移行と終了とを遊技ホールのホールコンピュータ等で管理するうえで特定状態中の遊技媒体の払出数等を用いるような構成が、うまく利用されなくなってしまう（うまく特定状態の移行や終了を把握することができなくなってしまう）といった不都合を生じさせにくくすることができる。
【０７４９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を、特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される特定状態（第２ＲＢ状態）における所定ゲームにて、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合、前記特定ゲームが第１特定ゲームとなり、
前記特定状態における前記所定ゲームにて、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作された場合、前記特定ゲームが前記第１特定ゲームよりも後のゲームである第２特定ゲームとなることを特徴とする遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選の実行が制限される特定状態の所定ゲームにおいて、第１の操作態様にて停止操作手段が操作されると特定抽選が第１特定ゲームにて行われる一方、当該所定ゲームにおいて、第２の操作態様にて停止操作手段が操作されると特定抽選が第１特定ゲームよりも後の第２特定ゲームにて行われる。この場合、特定抽選をより早期に行わせたければ第１の操作態様にて操作するであろうし、特定抽選を後で行わせたければ第２の操作態様にて操作するであろうところ、その操作態様を行うゲームは特定抽選の実行が制限されている。すなわち、このような構成とすることで、特定抽選の実行が制限されている状況（特定状態）ですら、特定抽選への関心を薄れさせないようにしながら遊技を行わせることが可能となる。しかも、単に、その状況でのゲームの抽選結果によって特定抽選の行われる特定ゲームが変化するだけでなく、その状況での停止操作手段の操作態様によって特定ゲームが変化するため、遊技者が特定抽選へ介入できる余地が生じ、遊技への関心を高めることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０７５１】
特徴Ｂ２．前記特典付与手段は、前記所定ゲームにて前記停止操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにて第１特典を付与し、前記停止操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにて前記第１特典とは異なる第２特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７５２】
上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームを変化させようとすると、当該ゲームでの特典が異なることとなる。このようにすることで、当該ゲームでの特典を異ならせてまで特定抽選が行われる特定ゲームを変化させるかといった観点でも、特徴Ｂ１の遊技を行うか否かを遊技者に判断させることができ、当該遊技の益々の興趣向上が図られる。
【０７５３】
特徴Ｂ３．前記第２特典は、前記第１特典よりも遊技者にとっての有利度が低いものであり、
前記第１特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合、前記第２特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合よりも前記特定抽選の結果が前記特定結果となり易くなる第１特定状況が生じ得るものであって、且つ、前記第１特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合、前記第２特定ゲームにて前記特定抽選が行われた場合よりも前記特定抽選の結果が前記特定結果となりにくくなる第２特定状況が生じ得るものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成によれば、特定抽選が行われるゲームを先延ばしにするように停止操作手段を第２の操作態様にて操作を行うと、当該所定ゲームでは遊技者にとっての利益が低い第２特典が付与されるものであり、この場合、特定抽選の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となり易くなる第１特定状況が生じる場合もあれば、特定結果となりにくくなる第２特定状況が生じる場合もあるようになる。このように、当該所定ゲームでの特典が不利となる第２の操作態様を選択した場合であっても、必ずしも先延ばしにした特定抽選に当選し易くなるとは限られず、逆に、所定ゲームでの特典が有利となる第１の操作態様を選択した場合の方が特定抽選に当選し易くなる場合もあるようになる。よって、第１の操作態様とするか第２の操作態様とするかの選択を、より慎重に行わせることが可能となる。
【０７５５】
特徴Ｂ４．前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第１結果（ＲＢ中第１役、ＲＢ中第２役、ＲＢ中第３役）である場合、前記停止操作手段に対する操作態様に関わらず、前記特定ゲームが変化しないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、所定ゲームの抽選結果が特別結果である場合には、遊技者の介入の余地なく特定ゲームが同じゲームとなり、操作態様によって特定ゲームを異ならせることが可能な遊技性において、遊技者の思い通りにはならない場合があるため、遊技の面白みが向上する。
【０７５７】
特徴Ｂ５．前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第２結果（ＲＢ中強チェリー）である場合、前記停止操作手段が前記第１の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第１特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第２の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第２特定ゲームとなる構成であり、
前記第１結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記第２結果の入賞が成立した場合に前記特典付与手段により付与される特典とが、共通していることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、特定抽選を先延ばしできるか否かが抽選手段による抽選結果によって異なる構成において、いずれの抽選結果となっても入賞時に付与される特典が共通のものとなる。このようにすることで、当該ゲームの有利度に差が生じないようにしながら、特定抽選が行われるゲームを異ならせることが可能となる。
【０７５９】
特徴Ｂ６．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記所定ゲームでの前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果となる割合と前記第２結果となる割合とが異なる一方、前記第１結果及び前記第２結果のいずれかとなる確率が共通していることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０７６０】
上記構成によれば、操作態様によって特定ゲームを先延ばしにできるか否かが設定値によって異なる構成としたうえで、先延ばしにできる結果と先延ばしにできない結果とのいずれかの結果となる確率は設定値による差がないようにすることができる。このようにすることで、設定値によって特定抽選を行うゲームを変化させることができる可能性を異ならせるようにしながらも、当該変化させることを可能とする所定ゲームでの有利度に設定差が無いようにすることが可能となる。
【０７６１】
特徴Ｂ７．前記所定ゲームにおいて、前記抽選手段による抽選結果が第２結果（ＲＢ中強チェリー）である場合、前記停止操作手段が前記第１の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第１特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第２の操作態様にて操作されることで前記特定ゲームが前記第２特定ゲームとなる構成であり、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２結果であり、前記停止操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにおける特典として第１特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２結果であり、前記停止操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合、当該所定ゲームにおける特典として前記第１特典よりも遊技者にとって不利となる第２特典を付与する又は特典を付与しないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームを先延ばしにすると、当該先延ばしをした所定ゲームでの特典が、先延ばしをしなかった場合の特典よりも遊技者にとって不利となったり特典が付与されなかったりする。そのため、付与される特典を少なくしてまで先延ばしをするかどうかといった選択を遊技者にさせることができ、遊技の面白みが向上する。
【０７６３】
特徴Ｂ８．前記特定状態は、前記特典付与手段により特典が付与され易くなる状態であり、
前記特定ゲームは、前記特定状態が終了するゲームであり、
前記所定ゲームにて、前記停止操作手段が前記第１の操作態様にて操作された場合よりも、前記第２の操作態様にて操作された場合の方が、前記特定状態にて付与される特典が少なくなることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６４】
上記構成によれば、特定状態中に付与される特典が少なくしてまで特定状態終了ゲームを異ならせて、特定抽選を先延ばしにするかどうかといった選択を遊技者にさせることができる。
【０７６５】
特徴Ｂ９．前記特典付与手段は、前記特典として入賞が成立した結果に対応する数の遊技媒体を払い出す構成であり、
前記特定状態は、移行してからの前記遊技媒体の払出数が予め定められた上限枚数に達したことに基づいて終了する状態であり、
前記特定ゲームは、前記特定状態が終了するゲームであり、
前記抽選手段による抽選結果として、入賞した場合に各ゲームの遊技媒体の平均増減数が第１数となる第１状態（第１ＪＡＣ状態）へ移行が生じる第１移行結果（強ＪＡＣ）と、入賞した場合に各ゲームの遊技媒体の平均増減数が前記第１数より少ない第２数となる第２状態（第２ＪＡＣ状態）へ移行が生じる第２移行結果（弱ＪＡＣ）と、が設定されており、
前記所定ゲームにて、前記第１の操作態様にて前記停止操作手段を操作することで前記第１移行結果の入賞が成立し、前記第２の操作態様にて前記停止操作手段を操作することで前記第２移行結果の入賞が成立することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６６】
上記構成によれば、第１状態と第２状態とを比較すると第２状態のほうが１ゲーム当たりの平均増減数が少ないため、特定状態における上限枚数に達するまでのゲーム数が多くなる。この場合、特定状態中に払い出された遊技媒体数は、上限増加数として同じ程度であるものの、各ゲームで使用する遊技媒体（ベット数）を考慮すると、特定状態で実際に増加する遊技媒体数は、第２状態に移行した場合の方が少なくなる。この場合、特定状態中の増加数を多くしたほうが、特定抽選を先延ばしにするよりもメリットが大きくなる場合もあり得る。これにより、特定抽選と特定状態との関係性を利用した斬新な遊技性を実現することができる。
【０７６７】
特徴Ｂ１０．前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果と前記第２移行結果とに重複して当選となる重複結果が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０７６８】
上記構成によれば、特定状態において重複結果当選ゲームが所定ゲームとなり、第１移行結果入賞を成立させるか、それとも第２移行結果入賞を成立させるか、の選択を、同じゲームにて行わせることができ、遊技の肝となるゲームをより際立たせることが可能となる。
【０７６９】
特徴Ｂ１１．前記第１状態は特定回数のゲームが実行された場合、又は所定回数の入賞が成立した場合に終了するものであり、
前記第２状態は前記特定回数のゲームが実行された場合、又は前記所定回数の入賞が成立した場合に終了するものであることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０７７０】
上記構成によれば、第１状態及び第２状態のいずれに移行した場合も、特定状態中に占めるゲーム数は変化しない。但し、平均増減数が異なることにより特定状態の上限枚数に達するまでのゲーム数が変化することは上述の通りである。つまり、第１状態や第２状態のゲーム数が特定状態の終了ゲームに影響を与えることはなく、特定状態における仕様を無理に変更しないようにしながら、特徴Ｂ１０の効果を期待することができる。
【０７７１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、各ゲームで特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後の特定ゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１による終了時ＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を、当該特定情報が前記特定抽選に用いられたか否かに関わらず、順次、消去することが可能な消去手段（主制御装置１０１による保留シフト用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
少なくとも、前記特定ゲームの前のゲームでの前記特定抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１による第２ＲＢ状態中のＡＴモード移行抽選を制限する処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、特定情報取得手段により各ゲームで取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が、当該特定情報が取得されたゲームよりも後の特定ゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０７７３】
しかも、特定抽選が行われる特定ゲームの前のゲームでは、特定抽選の実行が制限されるため、各ゲームで取得された特定情報のうち、特定ゲームと合致する特定情報は特定抽選に用いられるものの、その前のゲームでは、取得された特定情報は特定抽選に用いられることなく消去される。このようにすることで、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報として、特定抽選の対象となる特定情報とそうではない特定情報とが存在するようになり、取得された特定情報が特定抽選の対象となるかとともに、その特定ゲームだけでなく、特定ゲーム前のゲームへの関心を好適に高めることが可能となる。
【０７７４】
特徴Ｃ２．前記制限手段は、前記特定ゲームにて前記特定抽選の対象となる前記特定情報が前記特定情報取得手段による取得されるゲームにおいて、前記特定抽選が行われることを制限することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７７５】
上記構成は特徴Ｃ１の具体的構成である。このような構成であれば、特定ゲームよりも前のゲームにて特定抽選が制限されるだけでなく、特定ゲームにて行われる特定抽選に供与される特定情報が取得されるゲームでも特定抽選が制限されるようになり、当該特定情報が取得される特定ゲーム前のゲームへの関心を好適に高めることが可能となる。
【０７７６】
特徴Ｃ３．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定抽選手段が共通の前記特定情報を用いて前記特定抽選を行う場合、前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、当該特定抽選の結果が前記特定結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０７７７】
上記構成によれば、設定差が無いようにすることで、複数の遊技台が設置される遊技ホールにおいていずれの遊技台を遊技するかによる遊技者間の有利・不利を生じさせないようにすることができる。これにより、特定抽選を利用した遊技を、平等に楽しませることが可能となる。
【０７７８】
また、特定抽選の当選確率に設定差がなく、特定情報が特定抽選の結果に与える影響度が高められ、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報のうちのいずれの特定情報が特定抽選に利用されるかが肝の遊技において、その興趣を好適に高めることが可能となる。
【０７７９】
特徴Ｃ４．前記特定ゲームより前のゲームの結果が、前記設定手段により設定されている設定値によって異なる結果となり得る構成であることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０７８０】
上記構成によれば、特定ゲームにて行われる特定抽選について設定差がないことを前提としながら、それ以前のゲームでは設定差があることが許容される。このようにすることで、特定抽選に影響を与えない範囲で設定差を利用した遊技を創出することができるようになるし、仮に、その特定抽選が行われる特定ゲームが、それ以前のゲームにて前後するような構成であれば、特定抽選についての設定差を設けなくても、それ以前の設定差のあるゲームにて特定ゲームを前後させることで、特定抽選に供与される特定情報も前後するため、それ以前の設定差のあるゲームを通じて、間接的に特定抽選に設定値による影響を与えることも可能である。このようにすることで、設定差のない特定抽選を前提としながら、その遊技設計の自由度を大幅に向上させることができる。
【０７８１】
特徴Ｃ５．前記抽選手段による抽選結果として、前記設定手段により設定されている前記設定値によって当選確率が異なり得る特別結果（ＲＢ中強チェリー）が設定されており、
前記特定ゲームよりも前の特定状況（ＲＢ状態）における所定ゲームにて、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合とそうではない場合とで、当該所定ゲームから前記特定ゲームまでのゲーム数が変化し得ることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０７８２】
上記構成によれば、設定差のある抽選結果の当選の有無によって、特定ゲームが前後し得る構成となり、ゲームの進行とともに特定情報が順次消去される構成との関係で、その設定差のある抽選結果の当選の有無が、特定抽選に影響を及ぼす構成となる。このようにすることで、設定差のない特定抽選を前提としながら、特定抽選の自由度を向上させることができる。
【０７８３】
特徴Ｃ６．所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を特定状態に移行させ、所定の終了条件が成立した場合に当該特定状態を終了させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備え、
前記特定ゲームは、前記特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されており、
前記移行条件は、前記設定手段により設定されている前記設定値によって成立確率が異なり得るように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ４又は特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０７８４】
上記構成によれば、移行条件の成立確率に設定差がある特定状態の終了条件が成立すると、設定差のない特定抽選が行われる構成となる。このようにすることで、特定状態への移行率によって遊技媒体の増減態様や増減率に変化を生じさせながら、そのような特定状態とセットで特定抽選を行う構成となり、設定差のある特定状態の面白みが向上する。
【０７８５】
特徴Ｃ７．前記特定状態として、前記移行条件の成立確率が前記設定手段により設定されている前記設定値によって異なり得る第１特定状態（第２ＲＢ）と、前記移行条件の成立確率が前記設定手段により設定されている前記設定値に関わらず共通である第２特定状態（第１ＲＢ）と、が設定されており、
前記特定ゲームは、前記第１特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されており、且つ、前記第２特定状態の前記終了条件が成立するゲームとして設定されていることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０７８６】
上記構成によれば、設定差のある第１特定状態と設定差のない第２特定状態とのいずれにおいても、その終了条件が成立すると特定抽選が行われることになる。このようにすることで、特定状態への移行や当選の際に、設定差のあるものなのかどうかを特定抽選に関しては気にさせる必要がなく、特定抽選とセットの特定状態をより楽しませることができる。
【０７８７】
特徴Ｃ８．前記特定抽選手段は、前記特定状態における所定のゲームで前記特定抽選を実行することが可能な構成であり、
当該特定状態における所定のゲームでの前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する結果であった場合、当該結果の報知を、当該特定状態の前記終了条件の成立に基づく前記特定ゲームでの前記特定抽選の結果の報知として実行することが可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ９１５、ステップＳ９１９及びステップＳ９２０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０７８８】
上記構成によれば、特定状態への移行抽選に当選した場合の特定抽選の結果の報知が、当該特定状態の終了条件成立に基づく特定ゲームでの特定抽選の結果の報知として行われる。このようにすることで、例えば特定ゲームでの特定抽選に非当選であった場合にもそれよりも前の特定抽選で当選であれば、その旨の報知を終了条件成立に基づく特定抽選の結果の報知時に行うことができ、特定ゲームでの特定抽選の当選確率を実際の確率よりも高く思わせることが可能である。
【０７８９】
特徴Ｃ９．前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１操作態様とは異なる第２操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１操作態様及び前記第２操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
前記特定事象は、前記態様報知手段による態様報知が実行され得る報知状態への移行を生じさせることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９０】
上記構成によれば、事前取得する特定情報に基づいて行う特定抽選は、操作態様のナビを発生し得る報知状態への移行を生じさせる特定事象の抽選を行うものとなる。このようにすることで、操作態様のナビを用いた遊技に関し、その抽選用の特定情報を事前取得するといった抽選手法とし、その事前取得した特定情報がゲームの進行とともに順次消去され、更に、特定情報を用いた特定抽選が実行される特定ゲームよりも前のゲームでは特定抽選が制限される、といった斬新な遊技性を創出することが可能となる。
【０７９１】
特徴Ｃ１０．前記報知状態への移行が可能となる有利区間と、前記報知状態への移行が生じない又は前記有利区間よりも生じにくい通常区間とが設定されており、
前記有利区間及び前記通常区間のいずれでも前記特定ゲームが存在し得ることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０７９２】
上記構成によれば、有利区間だけでなく通常区間においても、特定ゲームにて特定抽選が行われる構成となり、そして、その特定ゲームより前のゲームでは特定抽選が制限される構成となる。言い換えると、通常区間において、特定抽選の実行が制限されるゲームの後のゲームである特定ゲームにて、当該制限されるゲームで取得された特定情報を用いた特定抽選が行われる構成となる。このようにすることで、通常区間において特定抽選が行われる場面を増やすことができ、特定抽選への楽しみを増加させることができる。
【０７９３】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、予め定められた特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
ゲームの進行に伴い、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を、当該特定情報が前記特定抽選に用いられたか否かに関わらず、順次、消去することが可能な消去手段（主制御装置１０１による保留シフト用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選の抽選結果が前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記特定情報を用いた前記特定抽選を行う場合、当該特定抽選を行う場合の前記抽選手段による抽選結果を利用することなく予め定められた特定ゲームにて前記特定抽選を実行する手段（主制御装置１０１による終了時ＡＴ抽選用処理を実行する機能）を備え、
前記抽選手段による抽選結果が第１結果（例えば、ＲＢ中強チェリー）である場合、前記特定ゲームが第１特定ゲームとなり、
前記抽選手段による抽選結果が第２結果（例えば、ＲＢ中第１役）である場合、前記特定ゲームが前記第１特定ゲームよりも後の第２特定ゲームとなることを特徴とする遊技機。
【０７９４】
上記構成によれば、特定事象を生じさせるか否かの特定抽選は、各ゲームの抽選結果を利用することなく、特定ゲームとなることで、事前に取得された特定情報によって行われる。これに対して、特定ゲームは、ゲームの抽選結果が第１結果であると第１特定ゲームとなり、ゲームの抽選結果が第２結果であると第１特定ゲームよりも後の第２特定ゲームとなる。つまり、ゲームの抽選結果を利用しないで特定抽選が行われる構成において、当該特定抽選が行われるゲーム（特定ゲーム）に、ゲームの抽選結果が間接的に関与することになる。このようにすることで、特定抽選と各ゲームの抽選結果を関連付けながらも、それぞれの抽選が別々のゲームでのものとなるため、それぞれのゲームで集中すべき箇所を別々に設定することができる。そして、一のゲームの抽選結果と特定情報とを利用して特定抽選を行う構成よりも、一の特定抽選へ複数のゲームの情報が関与することとなり、特定抽選が行われる特定ゲームとは異なるゲームでは抽選手段による抽選結果に関心を寄せさせ、特定抽選が行われる特定ゲームでは特定抽選に関心を寄せさせる、といったように、一の特定抽選を利用して各ゲームの面白みをそれぞれ設定することが可能となる。
【０７９５】
それだけでなく、当該特定抽選に用いられる特定情報は、特定ゲームよりも以前のゲームにて取得された特定情報であることから、上記のように一の特定抽選に複数のゲームを関連付けるうえで、どのような特定情報が事前取得されるか、といった点でその取得されるゲームも関連付けられる。よって、各ゲームで、一のゲームでの抽選結果と特定情報とを利用して特定抽選を行うといった従来からの遊技性とは全く異なる、面白みのある遊技性を実現することが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｄ２．前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果である場合、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第１特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第１特定ゲームとは異なるゲームとなることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７９７】
上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームは、ゲームの抽選結果が第１結果である場合の操作態様によって第１特定ゲームとなったり、第１特定ゲームとは異なるゲームとなる。そのため、特定抽選と各ゲームの抽選結果だけでなく、そのゲームの操作態様まで関連付けることができ、遊技者の介入も含めて、遊技への関心を劇的に高めることが可能となる。
【０７９８】
特徴Ｄ３．前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果である場合、前記停止操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第２特定ゲームとなることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７９９】
上記構成によれば、第１結果である場合の操作態様によっては、抽選結果が異なる第２結果である場合の特定ゲームと同じゲームになり得る。つまり、第１結果であっても、遊技者が第１の操作態様にて操作しなければ、抽選手段による抽選結果は、特定ゲームがどのゲームとなるかといった点に何ら影響を及ぼさないこととなる。このように、遊技者の介入による特定ゲームの影響度の程度を規定することで、その操作を行うことが可能な遊技者とそうではない遊技者との差が大きくなり過ぎないようにすることができる。
【０８００】
特徴Ｄ４．前記特定情報取得手段は、前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記特定情報を取得する構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０１】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果は、事前取得される特定情報の取得に影響を及ぼさないため、抽選手段による抽選結果によって、特定抽選に当選し易い特定情報が取得されたり、そうではない特定情報が取得されたりすることがない。そのため、事前取得された特定情報を利用して特定抽選が行われる構成において、その事前のゲームの抽選結果によって、特定抽選に期待が持てなくなる、といった事象を生じさせないようにすることができる。つまり、特定ゲームで行われる特定抽選への注目度が事前に低下してしまうことがないようにすることができる。
【０８０２】
特徴Ｄ５．前記第１結果又は前記第２結果に、前記抽選手段による抽選においていずれの役にも当選しない外れ結果が含まれていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０３】
上記構成によれば、外れ結果ですら、特定抽選に影響を及ぼす構成とすることができる。つまり、外れ結果であっても、特定抽選が行われる特定ゲームがいずれのゲームとなるかといった点に関与することとなり、各ゲームの抽選結果へ大きな関心を寄せさせることができる。
【０８０４】
特徴Ｄ６．遊技媒体の増減態様又は増減率に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値が設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記抽選手段による抽選結果が前記外れ結果となる確率が前記設定手段により設定される設定値によって異なり得ることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０８０５】
上記構成によれば、外れ結果となることが特定抽選に影響を与えるような構成において、その外れ結果となる確率に設定差が設けられている。このような構成であれば、外れ結果の当選率で遊技媒体の増減率等を調節しながら、それを特定抽選に関連付けることが可能となる。よって、比較的簡素な構成で、特定抽選の当選確率等に設定差を設けることができる。
【０８０６】
特徴Ｄ７．前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果である場合、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第１特定ゲームとなり、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作された場合に前記特定ゲームが前記第２特定ゲームとなる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記外れ結果である場合、前記特定ゲームが前記第２特定ゲームとなることを特徴とする特徴Ｄ５又は特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０８０７】
上記構成によれば、特定抽選が行われる特定ゲームは、外れ結果である場合と、第１結果であって第２の操作態様にて操作された場合とが同じ第２特定ゲームとなる。この場合、外れ結果が特定抽選に与える影響度合いが、第１結果であって第２の操作態様にて操作された場合の影響度合いと、同じ程度となる。つまり、遊技者の停止操作手段による操作の介入が行われても、外れ結果と同等の効果を生じさせる程度となり、遊技者の技術介入の範囲を定めることで公平性を担保することができる。逆に、外れ結果となりさえすれば介入の余地なく同じ程度の影響を特定抽選に与えることが可能となるので、外れ結果への期待感を高めることも可能である。
【０８０８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態（ＡＴモード）を含む有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選の対象となった場合の情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるゲームよりも前のゲームにて把握することが可能な先把握手段（表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）と、
前記有利状態において、前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該有利状態から前記通常状態へ移行させることを可能とする特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１により特定報知を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８０９】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合と第２の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０８１０】
しかも、上記構成では、特定情報取得手段により取得されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が特定抽選の対象となるよりも前に、その特定抽選の対象となった場合の情報が先把握手段により把握され、それに基づいて、特定状態を含む有利状態から通常状態への移行を生じさせることを可能とする特定報知が行われる場合がある。その為、有利状態の方が通常状態よりも有利であることを前提としながらも、一旦、通常状態に移行せたほうが有利であるような場合には、それを事前に報知することが可能となる。これにより、事前取得される特定情報を利用して、単に有利状態であれば有利である、といった単純な遊技性から脱却した、新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８１１】
特徴Ｅ２．前記有利状態から前記通常状態への移行が生じる所定の移行条件は、ゲームの結果を利用して成立することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０８１２】
上記構成によれば、仮に取得されている特定情報が、通常状態で特定抽選の対象となった方が好ましい状況だからといって、自動的に通常状態へ移行させたりするのではなく、各ゲームの結果を利用して成立する移行条件が成立することで、上記通常状態への移行が可能となる。このようにすることで、有利状態から通常状態への移行がゲームの結果を利用して生じる、といった従来からある遊技を利用して遊技者に違和感を与えないようにしながら、特別情報による有利不利の逆転現象を用いた遊技性を楽しませることが可能となる。
【０８１３】
特徴Ｅ３．前記特定報知実行手段は、ゲームの結果が前記所定の移行条件の成立に寄与する特別結果（第２再遊技入賞が成立し得る転落リプレイ当選、上限払出数に達し得る押し順ベル等の払出結果当選）であることに基づいて、前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０８１４】
上記構成によれば、記憶されている特定情報が通常状態で特定抽選の対象となった方がよいからといって特定報知が行われるわけではなく、所定の移行条件成立に寄与する特別結果である場合に特定報知が行われる。このようにすることで、通常状態へ移行させるべき状況であっても、どうしようもない状況までその旨の報知が行われないようにすることができ、特定報知の印象の希釈化を防止し、特定報知が行われた場合の注目度を好適に高めることができる。
【０８１５】
特徴Ｅ４．ゲームの結果が前記特別結果であることに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行の有無に関わらず、前記有利状態から前記通常状態への移行が生じることとなる前記所定の移行条件が成立し得る構成であることを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０８１６】
上記構成によれば、特定報知の有無に関わらず、ゲームの結果が特別結果となることに基づいて、有利状態は通常状態に移行する。このようにすることで、有利状態から通常状態への移行を生じさせる際に、特定報知の有無を判断する必要がなく、処理の簡素化や処理の共通化が図られるし、例えば、有利状態と通常状態とを管理する制御装置と、特定報知を行う制御装置とがそれぞれ異なるような構成において、ゲームの結果が特別結果となった際に特定報知の有無を制御装置間でやり取りする必要が生じない。
【０８１７】
特徴Ｅ５．前記特定状態においてゲームの結果が前記特別結果となる場合、前記所定の移行条件を成立させないようにすることを可能とする第２特定報知を実行可能な第２特定報知実行手段（表示制御装置８１による転落リプレイ当選時の第１再遊技用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機、
上記構成によれば、特定状態において特別結果となると、有利状態を通常状態に移行さないような第２特定報知が行われる。このようにすることで、特別結果だからといってむやみに通常状態に移行させず、有利状態における特定状態の優位性を好適に担保することができる。
【０８１８】
特徴Ｅ６．前記有利状態において、前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該有利状態を維持することを可能とする第３特定報知を、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第３特定報知実行手段（表示制御装置８１により第２特定報知を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１９】
上記構成によれば、先把握手段による把握結果が有利状態を維持した方がよいとの結果であれば、有利状態を維持可能な第３特定報知が行われる場合がある。このようにしたことで、有利状態を維持したほうがよい場合にまで通常状態への移行を生じさせないようにすることができ、当該通常状態への移行を生じさせることが、かえって遊技者の不利益につながることを回避することができる。
【０８２０】
特徴Ｅ７．前記第３特定報知実行手段は、前記特定報知が行われる場合に、前記第３特定報知を行う構成であることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０８２１】
上記構成によれば、基本的には通常状態よりも有利状態の方が有利なのであるから、第３特定報知が行われる場面を特定報知が行われる場面に限定することで、第３特定報知がかえって煩わしいものとなってしまうことを回避することができる。
【０８２２】
特徴Ｅ８．前記特定報知実行手段は、前記先把握手段による把握結果が、前記所定の特定情報が前記有利状態にて前記特定抽選の対象となった場合よりも当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定抽選の対象となった場合の方が前記特定結果となり易いとする結果である場合、前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２３】
上記構成によれば、事前取得されている所定の特定情報が特定抽選の対象となる場合の状態が、有利状態である場合よりも通常状態である場合の方が特定状態へ移行させるとする特定結果となり易い場合、通常状態へ移行させることを可能とする特定報知が行われる。このようにすることで、有利状態において、特定報知を契機として当該有利状態から通常状態へ移行させ、その特定報知の契機となった所定の特定情報についての特定抽選を、通常状態で受けさせる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０８２４】
特徴Ｅ９．前記有利状態における所定の状況にて実行されたゲーム数を把握可能なゲーム数把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧの加算処理を実行する機能）を備え、
前記特定報知実行手段は、前記ゲーム数把握手段による把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【０８２５】
上記構成によれば、有利状態へ移行してからのゲーム数によって特定報知が行われたり行われなかったりする。そのため、特定報知の実行し易さ等を有利状態中のゲーム数に応じて変化させれば、有利状態中の有利不利を有利状態中のゲーム数に応じて設定することが可能となる。この場合、特定抽選の確率は実質的には変化させる必要がない。つまり、上記構成によれば、特定抽選の当選確率を変化させることなく有利状態中の有利不利を設定することが可能となり、新たな遊技性の創出に大きく貢献することができる。
【０８２６】
特徴Ｅ１０．前記特定報知実行手段は、前記ゲーム数把握手段による把握結果が予め定められた特定ゲーム数以上であるとする結果である場合、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０８２７】
上記構成は、特徴Ｅ９の具体的構成である。
【０８２８】
特徴Ｅ１１．前記有利状態において予め定められた強制終了条件が成立した場合、当該特定状態を終了する強制終了手段（主制御装置１０１により区間表示第２処理において強制終了条件成立に基づく終了用の処理を実行する機能）と、
前記強制終了条件が終了するよりも前のゲームにおいて、当該強制終了条件が成立すること又は成立する可能性があることを事前に把握可能な事前把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ４９０１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記事前把握手段の把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴Ｅ８乃至Ｅ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
上記構成によれば、有利状態の強制終了条件が成立することや成立する可能性があることが事前に把握された場合、特定報知が行われ易くなり、有利状態を通常状態へ移行させることで特定状態への移行抽選に当選し易くなる。この場合、有利状態が一旦通常状態へ移行することで、把握していた有利状態の強制終了条件が成立しなくなるため、通常状態に移行してから特定状態への移行抽選に当選すると、再度、新たな有利状態が開始されることになり、強制終了条件をリセットすることができる。このようにすることで、実質的に強制終了条件を回避させることができ、有利状態の興趣を好適に向上させることができる。
【０８３０】
なお、「前記事前把握手段の把握結果に基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる」について、「前記事前把握手段の把握結果が、前記強制終了条件が成立する又は成立する可能性があるとする結果であることに基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる」と表現してもよい。
【０８３１】
また、「強制終了条件」について、「前記特定状態において実行されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数となったこと、又は前記特定状態において増加可能な遊技媒体数が予め定められた上限数に達したことで成立する特定条件」と表現してもよい。
【０８３２】
特徴Ｅ１２．前記強制終了条件は、前記特定状態における所定の状況にて増加可能な遊技媒体数が予め定められた上限増加数に達することで成立するものであり、
前記事前把握手段は、前記有利状態における所定の状況にて増加した遊技媒体数が、前記上限増加数よりも少ない数である特定数（２３５０）に達したことを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記事前把握手段により前記増加した遊技媒体数が前記特定数に達したことが把握された場合、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなる構成であり、
少なくとも、前記事前把握手段により前記増加した遊技媒体数が前記特定数に達したことが把握されてから前記特定報知実行手段による前記特定報知が行われるまでの間において、前記態様報知実行手段による前記態様報知において、前記第１操作結果及び前記第２操作結果のうち、入賞した場合に付与される利益が少ない側の結果に対応する操作態様についての特定態様報知を実行することが可能な手段（表示制御装置８１によるステップＳ５１２６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１１に記載の遊技機。
【０８３３】
上記構成によれば、遊技媒体の増加数が上限増加数に達することで強制終了条件が成立する構成において、上限増加数よりも少ない特定数となると特定報知が行われて、有利状態から通常状態に移行して強制終了条件がリセットされる。但し、取得している特定情報が通常状態へ移行した場合に特定結果となり易い情報でなければ、通常状態へ移行しても意味がなく、そうすると、遊技媒体数が特定数に至ったからといって直ちに通常状態へ移行させてしまうと、遊技者は大きな不利益を被ることになる。そこで、特定数に至った後、通常状態での特定抽選に当選し易い特定情報が取得されるまで、有利状態にて待つことが得策と考えられ、そのような特定情報が取得されるまで待つ遊技において、態様結果当選時には付与される利益が少ない側の操作態様が報知されることになる。これにより、態様結果当選に基づいて多くの遊技媒体を獲得可能となる遊技性を前提としながらも、強制終了条件が成立する間近となった場合には、遊技媒体の払出が少なくなるようにうまく調整しつつ、上記の待つ遊技を行わせることができる。これにより、有利状態の優位性を最大限に生かしつつも、有利状態を一旦終了させ、その後、再度有利状態へ移行させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０８３４】
特徴Ｅ１３．前記有利状態の残数を把握可能な残数把握手段（ＡＴモード継続数カウンタ）を備え、
前記事前把握手段は、前記残数把握手段により把握される残数に基づいて、前記強制終了条件が成立することを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、前記残数に基づいて前記事前把握手段により前記強制終了条件が成立することが把握されたことに基づいて、前記特定報知を実行可能となる又はそれまでよりも実行し易くなることを特徴とする特徴Ｅ１１又は特徴Ｅ１２に記載の遊技機。
【０８３５】
有利状態の残数に基づいて強制終了条件が成立することが把握された場合とは、その残数を消化しきる前に強制終了条件が成立することが考えられ、上記構成では、このような場合に、その差分の補填として特定報知が行われるようになる。これにより、残数を消化しきることができないことに対する喪失感を、特定報知による新たな有利状態への再移行といった特典でフォローすることが可能となる。
【０８３６】
特徴Ｅ１４．前記特定報知実行手段は、前記特定状態において所定の報知条件が成立したことに基づいて、前記特定報知を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３７】
上記構成は、特定報知が有利状態中の特定状態において実行され得ることを規定するものである。このような構成であれば、例えば、特定報知によって有利状態とともに特定状態を一旦終了させた後、再度、特定状態へ移行させる、といった連荘性を、有利状態を跨いで実現することが可能となる。
【０８３８】
特徴Ｅ１５．前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記通常状態から前記有利状態への移行抽選を行う有利移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行し、当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３９】
上記構成では、通常状態→有利状態→特定状態→通常状態、といったサイクルの構成を前提とし、有利状態へは外れ結果を除く全ての抽選結果で１００％移行する構成となる。このような構成であれば、特定報知によって有利状態から通常状態への移行を生じさせるようにしても、その後、間もなく新たな有利状態に復帰することとなる。つまり、通常状態から有利状態へ移行させることのハードルを下げることを通じて、有利状態から通常状態へ移行させることについてもハードルを下げ、通常状態へ移行させることのメリットを際立たせることが可能となる。
【０８４０】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態（ＡＴモード）を含む有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において予め定められた特定結果（特定役、所定の終了結果、第２再遊技）に当選している場合に、前記停止操作手段が第１操作態様にて操作された場合には当該有利状態を終了させて前記通常状態へ移行させる一方、前記停止操作手段が前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて操作された場合には当該有利状態を終了させないようにすることが可能な特定手段（主制御装置１０１による例えば転落リプレイ当選時の第２再遊技入賞によって有利区間を終了させるための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８４１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合と第２の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われないことから、態様報知を利用した遊技性においては、有利状態の方が遊技者にとって有利な状態といえる。
【０８４２】
これに対して、例えば、有利状態への移行や有利状態の維持を望まない遊技者のニーズもあり、例えば、有利状態において何らかの事象（ペナルティ等）によって態様報知が予定よりも発生しないようになった場合や、有利状態における強制終了条件に近い状況で特定状態への移行を待っている状況等においては、有利状態を一旦終了させたほうがメリットが生じる場合もある。但し、有利状態から通常状態への移行を、遊技者に一任することは、遊技の管理や不正対策上好ましくない。
【０８４３】
そこで上記構成では、特定結果に当選している場合であって、且つ停止操作手段が第１操作態様にて操作された場合に有利状態を終了させることが可能としたため、有利状態を終了させることを遊技者の意思によって決定可能としつつ、遊技機による抽選がそれに関与することとなり、有利状態の終了の有無をバランスよく好適に管理することが可能となる。
【０８４４】
特徴Ｆ２．前記第１操作態様よりも前記第２操作態様の方が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０８４５】
上記構成のようにすることで、誤って有利状態を終了させてしまう事象を、極力避けることが可能となる。
【０８４６】
特徴Ｆ３．前記特定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、第１特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにする構成であり、
前記第１特定の絵柄組合せの種類数よりも前記第２特定の絵柄組合せの種類数の方が多くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０８４７】
上記構成は、特徴Ｆ２の具体的構成である。特に、上記構成のように対応付けられている絵柄組合せの数を異ならせれば、比較的簡素な構成にて第１操作態様と第２操作態様との操作難易度に差を設けることが可能となる。
【０８４８】
特徴Ｆ４．前記特定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、第１特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにする構成であり、
各前記周回体のうち予め定められた特定周回体において前記第１特定の絵柄組合せを構成する第１特定絵柄（例えば右リール３２Ｒの第２再遊技入賞に対応付けられた「スイカ」図柄）よりも、前記特定周回体において前記第２特定の絵柄組合せを構成する第２特定絵柄（例えば右リール３２Ｒの第２再遊技入賞に対応付けられた「黒ＢＡＲ」図柄）の方が、遊技者が視認し易い絵柄として設定されていることを特徴とする特徴Ｆ２又は特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０８４９】
上記構成のようにすることで、絵柄の視認性の観点からも、第２操作態様の方が第１操作態様よりも操作難易度が低くなる。このようにすることで、より簡素な構成にて、第１操作態様と第２操作態様との操作難易度の差を設けることが可能となる。
【０８５０】
なお、「第１特定絵柄よりも第２特定絵柄の方が、遊技者が視認し易い絵柄」についてより具体的には、「第１特定絵柄が表示される表示面積よりも第２特定絵柄が表示される表示面積の方が大きい」や、「第１特定絵柄に付されている主な色よりも第２特定絵柄に付されている主な色の方が、周囲の色との色差が大きい」と表現することも可能である。
【０８５１】
特徴Ｆ５．前記有利状態において、前記特定状態である状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率の方が、前記特定状態ではない状況で行われる前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率よりも高くなり易いことを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５２】
上記構成によれば、特定結果当選時の操作態様によって有利状態を終了させることが可能となる構成において、特定結果当選となる確率が特定状態の方が有利状態における特定状態ではない状態よりも高くなり易くなる。特定状態へ移行し易くなる有利状態をあえて終了させたい場合とは、特定状態への移行が生じていない場面の他、特定状態に滞在しているものの当該特定状態をあえて終了させてまで通常状態に移行させるべき場面が想定される。この場合、特定状態では態様報知が行われるようになることから、その実行ゲーム数が限定的なものとなっている場合が多く、当該特定状態をあえて終了させようとする場面とは、残りの実行ゲーム数を消化するよりも前に終了させようとする場面であり、比較的急を要する場面といえる。そこで、上記構成のように、特定結果の当選確率を規定することで、急を要する特定状態中の終了操作を好適に行わせることが可能となる。
【０８５３】
特徴Ｆ６．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１操作態様にて操作することの操作指示報知を所定の報知手段にて実行可能な第１操作指示報知手段（表示制御装置８１による転落リプレイ当選時に第１再遊技入賞用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第２操作態様にて操作することの操作指示報知を所定の報知手段にて実行可能な第２操作指示報知手段（表示制御装置８１による転落リプレイ当選時に第２再遊技入賞用の押し順報知演出を行うための処理を実行する機能）と、
前記特定状態において予め定められた特定条件の成立を判定することが可能な判定手段（表示制御装置８１による特定報知フラグがセットされているか否かの判定処理を実行する機能）と、
前記判定手段による判定結果が前記特定条件が成立していないとする結果であって、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合に、前記第１操作指示報知手段による操作指示報知を実行可能とし、前記判定手段による判定結果が前記特定条件が成立しているとする結果であって、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合に、前記第２操作指示報知手段による操作指示報知を実行可能とする手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５４】
上記構成によれば、特定状態において特定条件が成立するまでは有利状態を終了させないように第１操作態様にて操作することの操作指示報知が行われ、特定条件が成立することで有利状態を終了させるように第２操作態様にて操作することの操作指示報知が行われる。このようにすることで、有利状態においてせっかく特定状態に移行したのにもかかわらず、誤って有利状態及び特定状態を終了させてしまうことを回避することができる。
【０８５５】
特徴Ｆ７．予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記特定抽選手段による前記特定抽選の対象となった場合の情報を、当該所定の特定情報が前記特定抽選の対象となるゲームよりも前のゲームにて把握することが可能な先把握手段（表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定条件は、前記先把握手段による把握結果が、前記所定の特定情報を用いた前記特定抽選を前記有利状態にて行うよりも前記通常状態にて行う方が前記特定結果となり易いとする結果であることを一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０８５６】
上記構成によれば、事前取得される特定情報を用いて特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が行われる構成において、所定の特定情報を用いた特定抽選が有利状態にて行われるよりも通常状態にて行われた方が特定結果となり易いものであれば、特定条件が成立して特定状態中の操作指示報知が有利状態終了用のものに変化する。このようにすることで、一の特定状態において、特定条件が成立した場合に、特定状態の再セットを促すことが可能となり、特定状態への移行と再セットによって特定状態の連荘性を実現することが可能となる。
【０８５７】
特徴Ｆ８．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記停止操作手段が前記第１操作態様にて操作された場合に前記特典付与手段により付与される特典と、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記停止操作手段が前記第２操作態様にて操作された場合に前記特典付与手段により付与される特典とが共通していることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５８】
上記構成によれば、有利状態を終了させるか否かの相違はあるものの、特定結果当選時の操作態様によって付与される特典は変化しない。このような構成であれば、特定結果当選時にいずれの操作態様にて操作すべきかの報知を、有利状態だけでなく通常状態でも発生し得るものとすることができる。
【０８５９】
特徴Ｆ９．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態（ＡＴモード）を含む有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、第１特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させる一方、前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合には前記有利状態を終了させないようにすることが可能な特定手段（主制御装置１０１による第２再遊技入賞時の終了用図柄停止に基づいて有利区間を終了させるための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８６０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合と第２の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われないことから、態様報知を利用した遊技性においては、有利状態の方が遊技者にとって有利な状態といえる。
【０８６１】
これに対して、例えば、有利状態への移行や有利状態の維持を望まない遊技者のニーズもあり、例えば、有利状態において何らかの事象（ペナルティ等）によって態様報知が予定よりも発生しないようになった場合や、有利状態における強制終了条件に近い状況で特定状態への移行を待っている状況等においては、有利状態を一旦終了させたほうがメリットが生じる場合もある。但し、有利状態から通常状態への移行を、遊技者に一任することは、遊技の管理や不正対策上好ましくない。
【０８６２】
そこで上記構成では、抽選手段による抽選結果が特定結果であって、且つ第１特定の絵柄組合せを有効位置に停止させた場合には有利状態を終了させることが可能である一方、抽選手段による抽選結果が特定結果であっても、第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せを有効位置に停止させた場合には有利状態を終了させないようにする構成としたため、有利状態を終了させることを遊技者の停止操作手段の操作によって決定可能としつつ、遊技機による抽選がそれに関与することとなり、有利状態の終了の有無をバランスよく好適に管理することが可能となる。
【０８６３】
なお、上記特徴Ｆ９に対して、特徴Ｆ１乃至Ｆ８にて限定した各構成を個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０８６４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態（ＡＴモード）を含む有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と前記抽選手段による抽選結果とを用いて前記特定状態へ移行させるか否かの特定抽選を、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が前記特定状態への移行に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定情報として、前記通常状態にて前記特定抽選が行われた方が、前記有利状態にて前記特定抽選が行われるよりも、前記特定結果となり易い特別情報（第１特定役に対応するＡＴカウンタ＝０〜５６）が設定されていることを特徴とする遊技機。
【０８６５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果として停止操作手段が第１の操作態様にて操作された場合と第２の操作態様にて操作された場合とで、異なる利益が付与される態様結果が設けられており、当該態様結果当選時に操作態様についての態様報知が特定状態にて行われる場合があるため、態様報知の有無により、遊技者に付与する利益を異ならせる遊技性を実現することができる。しかも、このような態様報知が行われる特定状態への移行を生じさせるか否かの特定抽選が、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて行われるようにしたため、特定情報を用いた特定抽選において特定情報が事前に取得される構成となり、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０８６６】
しかも、上記構成では、このような特定状態は有利状態に含まれ、通常状態では態様報知が行われない、といったように、態様報知を利用した遊技性において有利状態の方が遊技者にとって有利な状態であることを前提としながらも、特定情報取得手段により取得される特定情報が特別情報である場合、その特別情報を用いた特定抽選では有利状態よりも通常状態の方が特定抽選に当選し易くなる。このようにすることで、特定情報が特別情報である場合にはその特別情報が特定抽選に用いられるゲームに限っては、通常状態の方が有利状態よりも有利となる事象が生じ、有利状態の方が通常状態よりも有利であることを前提としながらも、各状態の有利不利を逆転させることができる。この場合、例えば、事前取得されている特定情報が特別情報である場合に、その旨を報知したり、有利状態から通常状態へ移行させたりすることもできる。このように、上記構成を用いれば、単に有利状態であれば有利である、といった単純な遊技性から脱却した、新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８６７】
特徴Ｇ２．前記特定抽選手段は、前記通常状態において、前記抽選手段による抽選結果が第１結果（例えば通常リプレイや押し順ベル）であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、且つ、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果とは異なる第２結果（例えば強チェリー等のレア役）であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０８６８】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果と特定情報とのセットを用いて特定抽選が行われる構成において、通常状態の方が特定抽選に当選し易くなる特別情報に関しては、第１結果とのセットで特定抽選が行われた場合と、第２結果とのセットで特定抽選が行われた場合とのいずれにおいても当選するように設定されている。つまり、特別情報を用いて特定抽選が行われる場合、そのゲームの抽選結果が第１結果と第２結果とのいずれであっても特定抽選に当選となる。この場合、例えば、特別情報を用いた特定抽選において当選し易くなるようにするためには、その特別情報とセットで当選となる抽選手段による抽選結果の出現率を高くする構成も考えられる。しかし、出玉率や他の結果の出現率との関係上、その抽選結果の出現率を高くしようとしても上限がある。その点、上記構成のようにすることで、特別情報を用いた特定抽選に当選し易くなる事象を、抽選手段による抽選結果を変更することなく実現することが可能となる。
【０８６９】
特徴Ｇ３．前記特定抽選手段は、前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が第３結果（例えば強チェリー等のレア役）であって前記特定情報が予め定められた第２特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記第３結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記第２特別情報を取得する確率とにより算出される前記有利状態における前記特定抽選の当選確率が、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果又は前記第２結果となる確率と、前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率とにより算出される前記通常状態における前記特定抽選の当選確率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【０８７０】
上記構成では、特徴Ｇ２のように複数の抽選結果とセットで特定抽選に付されることで特定結果となる構成において、有利状態においては第３結果と第２特別情報とのセットで特定抽選に付されることで特定結果となる構成とし、これら各ゲームで第１結果や第２結果、第３結果となる確率と、特別情報や第２特別情報が取得される確率とを考慮すると、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるように、第１結果〜第３結果の確率や、特別情報や第２特別情報が取得される確率が設定されている。このようにすることで、通常状態においては特別情報が複数の抽選結果とセットで特定抽選に付される構成を用いながらも、特定抽選の当選確率に関して有利状態の優位性を担保することが可能となる。
【０８７１】
特徴Ｇ４．前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果となる確率の方が前記第２結果となる確率よりも高くなるように設定されており、
前記第３結果は前記第２結果であることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【０８７２】
上記構成によれば、第１結果の方が第２結果よりも当選し易い構成において、通常状態においては、第１結果又は第２結果と特別情報とのセットで特定抽選に当選となり、有利状態においては、第２結果と第２特別情報とのセットで特定抽選に当選となる。つまり、通常状態と有利状態とで、当選確率の低い所謂レア役と称される第２結果である場合の特定抽選の結果が、取得されている特定情報によって異なる構成である。このような構成とすることで、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるようにするうえで、第２結果となる場合に対応付けられた特別情報と第２特別情報との数値範囲を、有利状態側の方を広くしたり、その種類を有利状態側の方を多くしたりすればよく、比較的簡素な構成にて、特定抽選の当選確率を設定することが可能となる。
【０８７３】
特徴Ｇ５．前記特定抽選手段は、前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果とならないように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【０８７４】
上記構成によれば、当選確率の高い第１結果については、有利状態にて特定結果となる特定情報が対応付けられていないため、全体的に有利状態のほうが特定結果となり易くなるようにするうえで、第２結果となる場合に対応付けられた特別情報と第２特別情報との数値範囲等を最大限広くすることが可能となる。つまり、有利状態においては、第１結果では特定抽選に当選しないものの、第２結果となった場合の特定抽選の当選確率を最大限高くすることが可能となる。これにより、有利状態のメリハリを生じさせることができ、有利状態における興趣を向上させることができる。
【０８７５】
特徴Ｇ６．前記抽選手段による抽選結果が前記第１結果又は前記第２結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第３結果となる確率よりも高く、
前記特定情報取得手段が前記特別情報を取得する確率は、前記特定情報取得手段が前記第２特別情報を取得する確率よりも低くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ３乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７６】
上記構成は、特徴Ｇ３乃至Ｇ５の具体的構成である。
【０８７７】
特徴Ｇ７．前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が特別結果（通常リプレイ、不問ベル、押し順ベル等）であって前記特定情報が前記特別情報である場合、前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように設定されており、
遊技状態が第１遊技状態（例えば通常遊技状態）である場合と、前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（例えば第３ＲＴ状態）である場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通していることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７８】
通常状態と有利状態とを明確に区別することで、特定状態への移行が生じていないのにも関わらず態様報知が行わせたり、その態様報知による恩恵を不正に享受しようとしたりする不正行為を遊技ホールの管理者等が特定し易くなるメリットがある。その点、仮に、通常状態においても特定抽選を行ううえで、遊技状態によって当選確率が異なる結果で特定抽選を行う構成とすると、遊技状態によって特定抽選の当選確率が異なることとなり、有利状態の意義が薄れ、そうすると、上記の不正行為の特定が行いにくくなる。これに対して上記構成では、抽選手段による抽選結果と特定情報とのセットを用いて特定抽選が行われる構成において、特別情報とのセットで特定抽選に当選となる特別結果は、遊技状態によって当選確率が変化しない結果となる。このようにすることで、通常状態において特定抽選を行う構成としても、有利状態との区別を明確にすることができ、上記のような不都合を生じさせないようにすることができる。
【０８７９】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（第１小役）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（第２小役〜第２６小役）が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行され易くなる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能となる有利状態（有利区間）と、当該有利状態よりも前記特定状態へ移行しにくい通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記通常状態にて、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１契機結果（外れを除く全結果）であることに基づいて、前記有利状態へ移行させるか否かの有利移行抽選を実行する有利移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選処理を実行する機能）と、
前記有利移行抽選手段による有利移行抽選の結果が前記有利状態へ移行させることに対応する有利移行結果（有利状態移行当選）であることに基づいて、前記有利状態へ移行させる有利状態移行手段（主制御装置１０１による有利区間へ移行させるための処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２契機結果（第１特定役）であることに基づいて、前記特定状態へ移行させるか否かの特定移行抽選を実行する特定移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定移行抽選手段による特定移行抽選の結果が前記特定状態へ移行させることに対応する特定移行結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となった後で前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０８８０】
上記構成によれば、態様報知が行われ易い特定状態への移行が生じ易くなる有利状態と、特定状態への移行が生じにくい通常状態とが設定されている構成において、第１契機結果となると有利状態への移行抽選が行われ、第２移行結果となると特定状態への移行抽選が行われるようにしたうえで、特定状況では、第１契機結果となった後に第２契機結果となるよりも、第１契機結果となる前に第２契機結果となった方が遊技者にとって有利となる。つまり、通常であれば、第１契機結果となって有利状態へ移行抽選を受け、有利状態へ移行してから第２契機結果となる方が有利状態への移行し易さからすると有利となるものの、特定状況においてはそれが逆転する。このような特定状況が生じ得るようにしたことから、通常状態→有利状態→特定状態といった段階的な状態移行を規定しつつも、最下層である通常状態において特定状態への移行し易さ等の有利度が逆転する状況が生じ、当該通常状態の面白みを向上させることができる。
【０８８１】
なお、上記構成において、「予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となった後で前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されている」は、「予め定められた特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となった後のゲームで前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となるよりも、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となる前のゲームで前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となった方が、遊技者にとって有利となるように設定されている」と表現してもよい。
【０８８２】
特徴Ｈ２．前記特定状況は、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となって前記有利移行抽選手段による抽選結果が前記有利移行結果となるよりも前に、前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となることで、当該第２契機結果に基づく前記特定移行抽選手段による前記特定移行抽選の結果が前記特定移行結果となり易いことを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０８８３】
上記構成は、特徴Ｈ１の具体的構成である。このような構成とすることで、通常状態よりも有利状態のほうが全体的に見ると特定状態へ移行し易い構成であることを前提としながら、特定状況では、通常状態中の方が有利状態よりも特定状態へ移行し易いといった逆転現象が生じ、通常状態の遊技性を格段に向上させることができる。
【０８８４】
特徴Ｈ３．前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となる確率よるも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｈ１又は特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０８８５】
上記構成によれば、第１契機結果となる確率の方が第２契機結果となる確率の方が高いため、第１特定結果の方が第２契機結果よりも先に発生し易い。そのため、特定状況といった通常状態の方が有利状態よりも有利となる状況であっても、それがより限定的なものとなり、有利状態の優位性が逆転するような状況がより限られた状況として、当該状況への注目度を好適に高めることができる。
【０８８６】
特徴Ｈ４．前記第２契機結果は前記第１契機結果に含まれるものであることを特徴とする特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【０８８７】
上記構成によれば、第１契機結果であっても第２契機結果ではないといった事象は生じるものの、第２契機結果であっても第１契機結果ではないといった事象は生じない。このように、両契機結果の重複を許容することで、契機結果の選別の自由度が大幅に向上する。
【０８８８】
特徴Ｈ５．前記通常状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となった場合、前記通常状態における前記有利移行抽選手段による前記有利移行抽選が実行され、且つ前記通常状態における前記特定移行抽選手段による前記特定移行抽選が実行されるものであることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【０８８９】
上記構成は両契機結果が重複する場合の移行抽選の態様を規定するものであり、上記構成のようにすることで、第２契機結果に基づく特定移行抽選が通常状態において行われるものであることが明確化される。これにより、通常状態中の有利度の逆転現象を好適に実現することができる。
【０８９０】
特徴Ｈ６．前記特定状況となり得ることを、当該特定状況となるよりも前に把握することが可能な先把握手段（表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）と、
前記先把握手段による把握結果に基づいて、当該特定状況となり得ることの特定報知を、当該特定状況となるよりも前に、所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知実行手段（表示制御装置８１により特定報知を行うための処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９１】
上記構成によれば、特定状況が生じるよりも前に特定報知によってそれを把握することができる。このようにすることで、特定報知が通常状態中であればそれに期待しながら遊技を行うようになるであろうし、特定報知が有利状態中であれば、通常状態への移行が生じることを期待しながら遊技を行うようになると考えられ、いずれにしても、特定報知を契機としてその後の遊技姿勢が大きく変化するものと考えられる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０８９２】
特徴Ｈ７．前記特定報知実行手段は、前記有利状態において前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【０８９３】
上記構成によれば、有利状態中に、通常状態中の特定状況に関する特定報知が行われることになる。そのため、有利状態ではあっても、当該有利状態から通常状態への移行が生じることを望むようになり、従来とは真逆の感情を惹起させる、といった斬新な遊技性を提供することが可能となる。
【０８９４】
特徴Ｈ８．前記先把握手段により前記特定状況となり得ることの把握が行われた場合であっても、前記抽選手段による抽選結果が前記第１契機結果となる前に前記抽選手段による抽選結果が前記第２契機結果となることが前記有利状態において生じた場合には、前記通常状態において生じた場合よりも不利となることを特徴とする特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【０８９５】
上記構成によれば、有利状態中に特定報知が行われた場合において、有利状態から通常状態への移行が生じなければ意味がないことが明確化される。このようにすることで、より通常状態への移行を渇望させることができ、従来にはない面白みのある遊技性が実現される。
【０８９６】
特徴Ｈ９．予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特定情報（ＡＴカウンタＣ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｆ）と、
を備え、
前記特定移行抽選手段は、前記特定移行抽選を、前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報を用いて、当該特定情報が取得されたゲームよりも後のゲームにて実行可能な構成であり、
前記先把握手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定移行抽選の対象となった場合の情報を把握することで前記特定状況となり得ることを把握可能な構成であることを特徴とする特徴Ｈ６乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９７】
上記構成は特徴Ｈ６の具体的構成であり、特定状態への移行抽選が、事前取得される特定情報を用いて行われ、当該事前取得されている所定の特定情報が通常状態において特定移行抽選の対象となった場合の情報に基づいて特定状況となり得ることを把握し、その把握結果に基づいて特定報知が行われる。このようにすれば、特定状況を容易に把握することができ、特定報知を用いた遊技性を好適に実現することができる。
【０８９８】
特徴Ｈ１０．前記先把握手段は、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報について、当該所定の特定情報が前記通常状態にて前記特定移行抽選の対象となった場合に、当該特定移行抽選が所定の第２契機結果に基づいて行われることで前記特定移行結果となることを把握可能であり、
前記特定報知実行手段は、
前記有利状態から前記通常状態へ移行させることを可能とする報知を前記特定報知として実行可能であり、
前記通常状態にて前記所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となった場合の前記抽選手段による抽選結果が前記所定の第２契機結果であり、且つ当該所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となるまでに当該通常状態にて前記第１契機結果とならない確率の方が、前記有利状態にて前記所定の特定情報が前記特定移行抽選の対象となった場合の前記特定移行結果となる確率よりも高くなる場合に前記特定報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｈ９に記載の遊技機。
【０８９９】
通常状態において、所定の特定情報が特定移行抽選の対象となるゲームで所定の第２契機結果となるよりも先に第１契機結果となる確率が高い場合にまで通常状態へ移行させてしまうと、実質的に特定状況の恩恵を享受できない可能性が高い。その点、上記構成では、所定の特定情報が特定移行抽選の対象となるゲームで所定の第２契機結果となるよりも先に第１契機結果となる確率と、そのまま有利状態にて所定の特定情報を用いた特定抽選を受けた場合の特定移行結果となる確率と、を考慮して通常状態への移行を生じさせるようにするため、特定状況の恩恵をより好適に享受させることが可能となる。
【０９００】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｈ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｈ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９０１】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０９０２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９０３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０９０４】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０９０５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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