(57)【要約】【課題】ユーザが必要とする情報を効率的に含めた画面を提供する。【解決手段】取得部１０４は、サーバ装置からフレンドユーザの状況を取得する。メニュー画像生成部１１０は、アイコンを含むメニュー画像を生成する。ユーザ画像配置部１１６は、アイコンの周辺に、取得部１０４が取得したフレンドユーザの状況が当該アイコンに関係しているフレンドユーザの画像を配置する。アイコンは、コンテンツを表現するアイコンであって、ユーザ画像配置部１１６は、当該コンテンツを実施中のフレンドユーザの画像をアイコンの周辺に配置する。【選択図】図３
2020098416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの状況を管理するサーバ装置に接続する情報処理装置であって、
サーバ装置から、ユーザの状況を取得する取得部と、
アイコンを含む画像を生成する画像生成部と、を備え、
前記画像生成部は、アイコンの周辺に、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を配置するユーザ画像配置部を有する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ユーザ画像配置部は、複数のユーザ画像を重ねて配置する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ユーザ画像配置部は、取得した状況が当該アイコンに関係している複数のユーザを複数のグループに分類して、ユーザ画像を該当するグループの領域に配置する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記取得部は、当該情報処理装置を操作する操作ユーザとフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記アイコンは、コンテンツを表現するアイコンであって、
前記ユーザ画像配置部は、フレンドユーザの画像を、コンテンツのアイコンの周辺に配置する、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記取得部は、サーバ装置から複数のフレンドユーザの現在の状況を取得し、
前記ユーザ画像配置部は、コンテンツを実施中のフレンドユーザの画像を、当該コンテンツのアイコンの周辺に配置する、
ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
当該情報処理装置はコンテンツをユーザに提供するコンテンツサーバであって、
前記取得部は、サーバ装置から、フレンドユーザのコンテンツ購入履歴または予約履歴を取得し、
前記画像生成部は、ユーザに対して提供可能なコンテンツのアイコンを含む画像を生成し、
前記ユーザ画像配置部は、コンテンツを購入または購入予約したフレンドユーザの画像を、当該コンテンツのアイコンの周辺に配置する、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項８】
画像を生成する方法であって、
サーバ装置から、ユーザの状況を取得するステップと、
アイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を当該アイコンの周辺に配置した画像を生成するステップと、
を有することを特徴とする画像生成方法。
【請求項９】
コンピュータに、
サーバ装置から、ユーザの状況を取得する機能と、
アイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を当該アイコンの周辺に配置した画像を生成する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メニュー画像などのアイコンを含む画像を生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置などの情報処理装置は、ユーザに情報を提供するメニュー画面をディスプレイに表示させる。一般にメニュー画面にはＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）であるアイコンが並べられ、ユーザはアイコンを選択することで、当該アイコンに対応付けられた機能を情報処理装置に実行させる。たとえばユーザがコンテンツを選択するメニュー画面には、コンテンツを表現するアイコンが複数並べられ、ユーザはアイコンを選択することで、当該アイコンに対応付けられたコンテンツが起動される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１４／０６８８０６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームネットワークサービスでは、ユーザが特定のユーザを「フレンド」として管理サーバに登録することで、管理サーバで収集されたフレンドに関する情報が、ユーザのゲーム装置に配信される。ゲーム装置は、フレンドによるゲームの実施状況およびコンテンツの購入履歴などを含むフレンドプロフィール画面をディスプレイに表示し、ユーザはフレンドの現在の状況や過去の状況（過去の行動履歴）を閲覧する。ユーザは、現在フレンドがゲームプレイ中であることを知ることで、一緒にゲームをプレイすることをフレンドに打診できる。
【０００５】
ゲーム装置がユーザに提示するメニュー画面は、基本的に目的ごとに生成される。たとえばコンテンツの選択画面は、ユーザにコンテンツを選択させるために生成され、フレンドプロフィール画面は、ユーザにフレンドに関する情報を閲覧させるために生成される。メニュー画面が目的別に生成されていることで、ユーザは入力装置を操作してメニュー画面を遷移させ、目的に応じたメニュー画面を表示させる。
【０００６】
しかしながら目的とするメニュー画面までの遷移操作が複雑であったり、また多くの操作が必要になると、当該メニュー画面を表示させて目的を実現するユーザのモチベーションを低下させることになりかねない。
【０００７】
そこで本発明は、ユーザ利便性の高い表示画像を生成する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、複数のユーザの状況を管理するサーバ装置に接続する情報処理装置であって、サーバ装置からユーザの状況を取得する取得部と、アイコンを含む画像を生成する画像生成部と、を備える。画像生成部は、アイコンの周辺に、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を配置するユーザ画像配置部を有する。
【０００９】
本発明の別の態様は、画像生成方法である。この方法は、サーバ装置からユーザの状況を取得するステップと、アイコンを含む画像であって、取得したユーザの状況が当該アイコンに関係しているユーザの画像を当該アイコンの周辺に配置した画像を生成するステップとを有する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、ユーザ利便性の高い表示画像を生成する技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】ディスプレイに表示されるゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図５】実施例において表示されるゲーム選択画面を示す図である。
【図６】（ａ）および（ｂ）は、アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。
【図７】アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。
【図８】アイコンの周辺にフレンド画像を配置した状態を示す図である。
【図９】コンテンツサーバの機能ブロックを示す図である。
【図１０】コンテンツ購入画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。実施例の情報処理システム１は、少なくともゲームに関するネットワークサービスをユーザに提供する。情報処理システム１は、複数のユーザにより操作される複数の情報処理装置１０、管理サーバ１２、コンテンツサーバ１４および共有サーバ１６を備え、これらはインターネットなどのネットワーク３に接続する。情報処理装置１０は、アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８を介して、ネットワーク３上の管理サーバ１２、コンテンツサーバ１４および共有サーバ１６のそれぞれと通信可能に接続する。図１には、ユーザＡにより操作される情報処理装置１０が示される。
【００１４】
入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザＡから操作入力を受け付けて、操作情報を情報処理装置１０に供給する。情報処理装置１０は、入力装置６から受け付けた操作情報をシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。実施例の情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザＡの操作情報を情報処理装置１０に供給する機器であってよい。なお情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアを実行してもよい。入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１５】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。
【００１６】
管理サーバ１２は複数のユーザにネットワークサービスを提供し、複数のユーザの状況を収集し管理する。管理サーバ１２は、ネットワークサービスを利用するユーザを識別するネットワークアカウントを管理し、ユーザはネットワークアカウントを用いてネットワークサービスにサインインする。ユーザはネットワークサービスにサインインした状態で、管理サーバ１２に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。
【００１７】
管理サーバ１２は、ネットワークアカウントに紐付けて、ユーザのアイコンや、ネットワーク上のニックネーム（オンラインＩＤ）、サインインパスワード等のプロフィール情報をユーザＤＢに保持する。ユーザのアイコンは、ユーザ自身を表現するアバター画像であり、ユーザを撮影した写真であってよく、また絵であってもよい。なおユーザアイコンは、ユーザとは無関係な写真や絵であってもよい。つまり実施例のユーザアイコンは、ユーザがネットワーク上で自身を表現する画像として設定したものであればよい。ユーザはユーザアイコンを利用して、他のユーザとコミュニケーションをとる。
【００１８】
ネットワークサービスにおいて、ユーザＡは別のユーザにフレンド依頼を送り、別のユーザにより許可されることで、当該別のユーザとフレンド関係になれる。フレンド登録の処理は管理サーバ１２において実施され、管理サーバ１２はフレンドを、ユーザＡのネットワークアカウントに紐付けて登録する。
【００１９】
管理サーバ１２は、サインイン状態にある全てのユーザの情報処理装置１０の状況を監視し、状況の変化を検知して記録する。管理サーバ１２は、あるユーザのゲームプレイ中に所定のイベントが発生した場合に、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに対して、当該ユーザの状況に関する情報として通知してよい。たとえば、あるユーザがゲームプレイ中にトロフィを取得した場合、当該ユーザをフレンドとする別のユーザに、トロフィを取得したことが通知されてよい。なお管理サーバ１２は、ユーザからフレンドの状況に関する情報の取得要求を受けると、当該ユーザのフレンドの状況に関する情報をまとめて、情報処理装置１０に送信してもよい。
【００２０】
コンテンツサーバ１４は、コンテンツデータをユーザに提供する。実施例でコンテンツデータはゲームソフトウェアである。コンテンツサーバ１４は情報処理装置１０から送信される購入画面取得要求に応じて、ユーザＡに対して提供可能なコンテンツの購入画像データを提供し、情報処理装置１０は、コンテンツの購入画面を出力装置４から表示させる。コンテンツの購入画面には、複数のコンテンツのアイコンが含まれており、ユーザＡが１つのコンテンツアイコンを選択すると、コンテンツサーバ１４は、ユーザＡによる購入を受け付けて、当該コンテンツデータを情報処理装置１０に提供する。
【００２１】
共有サーバ１６は、ゲーム画像の共有サービスを提供する。ユーザＡはプレイ中の動画を共有サーバ１６にリアルタイムで提供でき、共有サーバ１６は、プレイ動画を視聴ユーザにストリーミング配信する。共有サーバ１６は、過去のユーザＡのプレイ動画を視聴ユーザに配信する機能ももつ。なおユーザＡが視聴ユーザとなって、他のユーザのプレイ動画を視聴することもできる。
【００２２】
図２は、情報処理装置１０のハードウェア構成を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２３】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは補助記憶装置２またはＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームプログラムを実行する機能をもつ。
【００２４】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２５】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２６】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２７】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２８】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアであってよい。
【００２９】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３０】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、処理部１００および通信部１０２を備え、処理部１００は、取得部１０４、操作受付部１０６、メニュー画像生成部１１０およびアプリケーション処理部１２０を備える。メニュー画像生成部１１０はメニュー画像の生成機能を有し、フォーマット取得部１１２、アイコン配置部１１４、ユーザ画像配置部１１６および参加要求送信部１１８を有する。アプリケーション処理部１２０はゲームなどのアプリケーションの実行機能を有し、ゲーム画像生成部１２２およびゲーム音声生成部１２４を有する。
【００３１】
図３において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３２】
通信部１０２は、図２に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現されている。通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザＡが操作した操作情報を受信する。操作受付部１０６は操作情報を受け付け、メニュー画像生成部１１０またはアプリケーション処理部１２０に供給する。また通信部１０２はＡＰ８を介して、管理サーバ１２、コンテンツサーバ１４および共有サーバ１６との間で情報やデータを送受信する。
【００３３】
メニュー画像生成部１１０は、システムソフトウェアにより実現され、出力装置４に表示するメニュー画像を生成する。メニュー画像生成部１１０は、様々なメニュー画像を生成する機能を有するが、以下に示す例では、プレイするゲームをユーザＡが選択するためのゲーム選択画像を生成する。
【００３４】
補助記憶装置２は、フォーマット記憶部１３０、フレンドデータ記憶部１３２およびゲームソフトウェア記憶部１３４を備える。フォーマット記憶部１３０は、複数のメニュー画像のフォーマット（レイアウト）を記憶する。フレンドデータ記憶部１３２は、ユーザＡとフレンド関係にある他のユーザ（以下、「フレンド」もしくは「フレンドユーザ」とも呼ぶ）に紐付けられているデータを記憶する。フレンドデータは、少なくともフレンドユーザのアイコン（ユーザ画像）を含み、ネットワーク上のニックネーム（オンラインＩＤ）を含んでよい。ユーザＡと他のユーザとがフレンド関係になると、取得部１０４は管理サーバ１２から、フレンドのユーザアイコンやオンラインＩＤを含むプロフィールデータを取得し、フレンドデータ記憶部１３２に記憶させる。ゲームソフトウェア記憶部１３４は、ゲームソフトウェアを記憶する。ゲームソフトウェアは、ゲームプログラムおよびゲームを表現する画像データ（アイコンデータ）を含む。
【００３５】
入力装置６からゲーム選択画面の表示指示が入力されると、フォーマット取得部１１２は、ゲーム選択画像のフォーマットをフォーマット記憶部１３０から取得する。ゲーム選択画面は、ゲームタイトルを表現するゲームアイコンを一列に並べ、所定位置におけるゲームアイコンを大きく表示するフォーマットにより構成される。アイコン配置部１１４は、ゲームソフトウェア記憶部１３４からゲームのアイコンデータを取得して、フォーマットに合わせてアイコンを配置する。これによりメニュー画像生成部１１０は、アイコンを含む画像を生成する。
【００３６】
図４は、ディスプレイに表示されるゲーム選択画面の一例を示す。このゲーム選択画面では、複数のゲームアイコン２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが上下方向に並べて配置され、各ゲームアイコン２０２の右側に各ゲームのタイトルが表示される。ユーザが入力装置６の上ボタンまたは下ボタンを操作すると、アイコン配置部１１４は、ゲームアイコンを上方向または下方向に動かす。
【００３７】
フォーカス領域２００の位置に表示されるゲームアイコン２０２ｂは拡大表示され、ユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、フォーカス領域２００のゲームアイコン２０２ｂが選択されて、アプリケーション処理部１２０が、ゲームアイコン２０２ｂに対応するゲームソフトウェアを起動することになる。アプリケーション処理部１２０においてゲーム画像生成部１２２はゲーム画像を生成し、ゲーム音声生成部１２４はゲーム音声を生成する。
【００３８】
ゲームの楽しみ方は人それぞれであり、１人でプレイしたい人もいれば、フレンドユーザと一緒にプレイしたい人もいる。１人プレイが好きな人であっても、もし仲の良いフレンドがゲームプレイ中であることが分かれば、一緒にプレイしようと思うかもしれない。ユーザは表示画面をゲーム選択画面からフレンドプロフィール画面に遷移させて、フレンドの現在の状況を確認できるが、遷移操作に不慣れであると、フレンドプロフィール画面を表示するまでに時間がかかり、また遷移操作に慣れていても面倒を感じることがある。
【００３９】
そこで実施例のメニュー画像生成部１１０は、ユーザ利便性の高いメニュー画像を生成する。具体的にメニュー画像生成部１１０は、ゲームアイコン２０２の周辺に、現在または過去のフレンドの状況が当該ゲームアイコン２０２に関係しているフレンドの画像を配置し、ゲームアイコン２０２に関係するフレンドをユーザが一目で理解できるユーザインタフェースを実現する。
【００４０】
図５は、実施例において出力装置４に表示されるゲーム選択画面の例を示す。実施例のゲーム選択画面でも、図４と同様に、複数のゲームアイコン２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄが上下方向に並べて配置され、各ゲームアイコン２０２の右側に各ゲームのタイトルが表示される。ユーザは、入力装置６の上ボタンまたは下ボタンを操作することで、表示されるゲームアイコンを変更できる。
【００４１】
ゲーム選択画面の表示に際して、取得部１０４は管理サーバ１２から、ネットワークサービスに参加している少なくとも１人のユーザの状況を取得する。実施例では、操作受付部１０６がゲーム選択画面の表示要求をユーザＡから受け付けたときに、取得部１０４が管理サーバ１２から、情報処理装置１０を操作する操作ユーザ（ユーザＡ）とフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得してよい。フレンドユーザの状況は、オンライン状態にあるか否か、現在プレイ中のゲームタイトル、過去のプレイ履歴など、現在の状況および過去の状況を含んでよい。
【００４２】
なお管理サーバ１２は、フレンドユーザの状況が更新されるたびに、最新のフレンドユーザの状況を情報処理装置１０に送信してもよい。この場合、取得部１０４は、フレンドユーザの最新の状況および過去の状況を、常時取得していることになる。
【００４３】
ユーザ画像配置部１１６は、ゲームアイコン２０２の周辺に、取得部１０４が取得したフレンドユーザの状況がゲームアイコン２０２に関係しているフレンドユーザの画像を配置する。図５に示すゲーム選択画面において、フレンド画像２１０は、フレンドユーザのアバター画像である。ユーザ画像配置部１１６は、ゲームアイコン２０２で特定されるゲームタイトルをプレイ中のフレンドユーザのフレンド画像２１０を、当該ゲームアイコン２０２の周辺に配置する。このときゲームアイコン２０２の上にフレンド画像２１０が重ねられず、ゲームアイコン２０２の全体を視認できる状態が維持されることが好ましい。
【００４４】
ゲームアイコン２０２の周辺にフレンド画像２１０を配置することで、ユーザＡは、フレンドユーザがゲームをプレイしていることを一目で確認できる。ユーザ画像配置部１１６は、複数のフレンド画像２１０を重ねて配置してよい。これにより表示するフレンド画像の数が多い場合であっても、ゲームアイコン２０２の周辺に配置可能となる。重ねられることでフレンド画像２１０の一部は隠れて見えなくなるが、ユーザＡがフレンド画像２１０で特定されるフレンドユーザを認識可能なように、ユーザ画像配置部１１６は、少なくとも画像の半分以上は表示されるように画像同士を重ねることが好ましい。
【００４５】
なおユーザ画像配置部１１６は、ユーザＡとフレンドユーザとの関係性に応じて、フレンド画像２１０の大きさを調整してもよい。たとえば管理サーバ１２において、ユーザＡとフレンドユーザとの間の親密度が算出されている場合、親密度の高いフレンドユーザのフレンド画像２１０を、低いフレンドユーザのフレンド画像２１０より大きくしてよい。管理サーバ１２は、ユーザＡとフレンドユーザとの間のメッセージ送受信回数や、一緒にプレイした時間を加味して、親密度を日々算出して更新してよい。
【００４６】
ユーザ画像配置部１１６は、表示するべきフレンド画像２１０の数が第１の所定数を超えると、第１の所定数のフレンド画像２１０をゲームアイコン２０２の周辺に配置し、第１の所定数からの超過分のフレンド画像２１０を非表示としてよい。ユーザ画像配置部１１６は、親密度の高いフレンドユーザのフレンド画像２１０を優先的に表示させるようにしてもよい。
【００４７】
ユーザ画像配置部１１６は、フレンド画像２１０の近傍に、フレンドユーザのフレンド関連情報２１６を配置する。図５においてフレンド関連情報２１６は、フレンドユーザが作成したメッセージであるが、フレンドユーザに関連する他の情報であってもよい。たとえばフレンド関連情報２１６は、フレンドユーザがトロフィを獲得したことを示す情報であってよく、またボイスチャット中であることを示す情報であってもよい。取得部１０４が取得するフレンドユーザの状況は、このようなフレンドユーザに関連する情報を含んでよい。
【００４８】
ユーザ画像配置部１１６は、各フレンド画像２１０に関連付けてフレンド関連情報２１６を配置することが好ましいが、フレンド画像２１０の数が多い場合には、フレンド関連情報２１６をフレンド画像２１０の近傍に配置できないため、フレンド画像２１０とフレンド関連情報２１６とが対応していることが分かりづらくなる。そこでフレンド画像２１０の数が第２の所定数を超えると、ユーザ画像配置部１１６は、第２の所定数のフレンド関連情報２１６を表示し、第２の所定数からの超過分を非表示としてよい。このときユーザ画像配置部１１６は、親密度の高いフレンドユーザのフレンド関連情報２１６を優先的に表示するようにしてもよい。なお第２の所定数は、第１の所定数以下であって、好ましくは第１の所定数よりも小さい。
【００４９】
この例でゲームアイコン２０２ｂの周辺には、７つのフレンド画像２１０ａ〜２１０ｇが配置されている。このことは、フレンド画像２１０ａ〜２１０ｇで特定される７人のフレンドユーザが、「ＡＢＣ  Ｂａｓｅｂａｌｌ」をプレイしていることを意味している。
【００５０】
ユーザ画像配置部１１６は、ゲームアイコン２０２に関係している複数のフレンドユーザを複数のグループに分類して、フレンド画像を該当するグループの領域に配置してよい。図５に示す例で、ゲームアイコン２０２ｂの周辺には、７つのフレンド画像２１０ａ〜２１０ｇが配置されているが、ユーザ画像配置部１１６は、同じグループに属するユーザ画像を重なるように配置し、別のグループに属するユーザ画像同士は、互いに間隔を空けるように配置する。この例でフレンド画像２１０ａのフレンドユーザ、フレンド画像２１０ｆのフレンドユーザ、フレンド画像２１０ｇのフレンドユーザは、それぞれ１名で構成されるグループを形成しており、フレンド画像２１０ｂ、２１０ｃの２名のフレンドユーザ、フレンド画像２１０ｄ、２１０ｅの２名のフレンドユーザは、それぞれ２名で構成されるグループを形成している。複数名で構成されるグループは、複数のフレンドユーザが一緒にゲームをプレイしているグループであることを示す。
【００５１】
ユーザ画像配置部１１６がグループごとにフレンド画像２１０を配置することで、ユーザＡは、「ＡＢＣ  Ｂａｓｅｂａｌｌ」をプレイしているフレンドユーザのプレイ環境を認識できる。ユーザＡは各グループの構成員を一目で確認できることで、参加したいグループを容易に選択できるようになる。なおユーザＡが、いずれかのフレンド画像２１０を選択すると、フレンドユーザが所属するグループに対して、参加要求送信部１１８がゲームの参加要求を管理サーバ１２に送信する。管理サーバ１２は、ゲームの参加要求を、選択されたフレンドユーザに転送し、フレンドユーザが了承することで、ユーザＡは当該グループに参加できるようになる。
【００５２】
ユーザ画像配置部１１６は、グループのメンバであるフレンドユーザのフレンド関連情報２１６を、グループに関連付けて表示させてよい。ユーザ画像配置部１１６は、１人のメンバのフレンド関連情報２１６のみを、グループに関連付けて表示させてよい。
【００５３】
なおゲーム選択画面において、ゲームアイコン２０２ｂ以外のゲームアイコン２０２、つまりゲームアイコン２０２ａ、２０２ｃ、２０２ｄの周辺にも、ゲームを実施中のフレンドユーザの画像が配置される。ゲームアイコン２０２ｂの周辺に表示されるフレンド画像２１０と比べると、ゲームアイコン２０２ａ、２０２ｃ、２０２ｄの周辺に表示されるフレンド画像のサイズは小さいが、ユーザＡが少なくともフレンドを特定できる程度の大きさで表示されることが好ましい。
【００５４】
以上は、ゲームアイコン２０２の周辺にフレンド画像２１０を配置する例を示した。中央に配置されるアイコンはゲームアイコン２０２に限らず、たとえばユーザＡのユーザアイコンであってもよい。アイコン配置部１１４は、ユーザＡのアイコンの周辺にフレンド画像２１０を配置し、たとえばユーザＡがフレンド画像を選択すると、当該フレンドユーザの現在の状況がテキストで表示されるようにしてもよい。
【００５５】
図６（ａ）は、フレンド画像２１０ｄの周辺にフレンド画像２１０ｅを配置した状態を示す。たとえばユーザ画像配置部１１６は、フレンドプロフィール画面に表示されるフレンド画像２１０ｄに接するように、当該フレンドユーザがプレイ中の「ＡＢＣ  Ｂａｓｅｂａｌｌ」のゲームアイコン２０２ｂを配置し、そのゲームアイコン２０２ｂに接するように、一緒にプレイ中のフレンドのフレンド画像２１０ｅも配置する。なおグループにユーザＡのフレンド以外のユーザが含まれている場合、ユーザ画像配置部１１６は、フレンド以外のユーザの存在を表現するためのマーク（たとえばドットであってもよい）をゲームアイコン２０２ｂの周辺に配置してもよい。これによりユーザＡは、当該フレンドユーザのグループの構成員数を大体把握できるようになる。
【００５６】
図６（ｂ）は、各グループに対してショートカットを設定した例を示す。たとえばゲームアイコン２０２ｅの左上隅のグループには、三角形マークを記された操作ボタンが、右上隅のグループには、四角形マークを記された操作ボタンが割り当てられる。ユーザＡは入力装置６の三角ボタンを操作すると、参加要求送信部１１８が当該グループへの参加要求を管理サーバ１２に送信する。管理サーバ１２は、ゲームの参加要求を、選択されたグループのフレンドユーザに転送し、フレンドユーザが了承することで、ユーザＡは当該グループに参加できるようになる。このようにショートカットを設定することで、ユーザＡは容易にグループを選択できるようになる。
【００５７】
なおグループ数が多い場合には、グループリストを表示するためのショートカットが設定されてよい。ユーザＡが、グループリストを表示するための操作ボタンを操作すると、メニュー画像生成部１１０は、複数のグループに関する情報を含めたグループリストを表示する。ユーザＡは、グループリストからグループを選択することで、参加要求送信部１１８が、グループへの参加要求を管理サーバ１２に送信してよい。
【００５８】
図７は、セッションアイコン２０８の周辺にフレンド画像２１０を配置した状態を示す。セッションアイコン２０８は、複数のユーザが一緒にプレイしているゲームのセッションを特定するアイコンである。ゲームセッションに、ユーザはゲームをプレイするプレイヤとして参加できるが、ゲームを観戦する観戦者としても参加できる。
【００５９】
ユーザ画像配置部１１６は、セッションアイコン２０８の周辺に、当該ゲームセッションに参加しているフレンドの画像を配置する。ここでユーザ画像配置部１１６は、プレイヤとして参加するフレンドのフレンド画像２１０ｌ、２１０ｍ、２１０ｎ、２１０ｏを、セッションアイコン２０８に接するように配置し、観戦者として参加するフレンドのフレンド画像２１０ｐ、２１０ｑを、セッションアイコン２０８に接しない位置でセッションアイコン２０８を取り囲むように配置する。なお図７に示す例では、セッションアイコン２０８の上にフレンド画像２１０を重ねているが、図５に示したように、フレンド画像２１０の上にセッションアイコン２０８を重ねてもよい。
【００６０】
ユーザ画像配置部１１６は、セッションアイコン２０８に関係しているユーザを分類し、分類した結果にしたがってフレンド画像２１０の位置を決定する。ユーザの分類は、予め定められた重要度にもとづいて行われ、重要度の高いフレンドの画像が、重要度の低いフレンド画像よりもセッションアイコン２０８に近い位置に配置される。ゲームセッションに関しては、プレイヤが、観戦者よりも重要度が高く設定されており、したがってユーザ画像配置部１１６は、セッションアイコン２０８に近い位置にプレイヤのフレンド画像２１０ｌ、２１０ｍ、２１０ｎ、２１０ｏを、遠い位置に観戦者のフレンド画像２１０ｐ、２１０ｑを配置して、ユーザＡが、両者の分類を直観的に把握できるようにしている。
【００６１】
ユーザＡは、共有サーバ１６にアクセスして、他のユーザが配信している動画を視聴できる。ユーザＡは、複数の動画用のアイコンを含む動画選択画面を出力装置４に表示させて、視聴したい動画を選択する。
【００６２】
図８は、動画用のアイコンの周辺にフレンド画像２１０を配置した状態を示す。動画選択画面において、ユーザ画像配置部１１６は、各動画アイコン２０４の周辺に、当該動画を視聴しているフレンドユーザのフレンド画像２１０を配置する。これによりユーザＡは、動画を視聴しているフレンドユーザを確認できる。またユーザ画像配置部１１６は、フレンド以外のユーザをドット２１２で表現する。ユーザＡはドット２１２の密度によって動画の全体の視聴者数を推測できる。
【００６３】
図９は、コンテンツサーバ１４の機能ブロックを示す。コンテンツサーバ１４は、処理部３００および通信部３０２を備え、処理部３００は、取得部３０４、コンテンツ購入画像生成部３１０および購入受付部３２０を備える。コンテンツ購入画像生成部３１０は、コンテンツ購入画像の生成機能を有し、ユーザ特定部３１２、アイコン配置部３１４およびユーザ画像配置部３１６を有する。通信部３０２は、情報処理装置１０および管理サーバ１２との間で情報やデータを送受信する。コンテンツサーバ１４は、コンテンツをユーザに提供する情報処理装置であって、コンテンツアイコンの周辺に、ユーザＡのフレンドユーザの画像を配置する情報処理装置として機能する。
【００６４】
コンテンツ購入画像生成部３１０は、購入画面取得要求に応答して、情報処理装置１０に提供するコンテンツ購入画像データを生成する。情報処理装置１０はコンテンツ購入画像データをコンテンツサーバ１４から取得し、出力装置４にコンテンツ購入画面を表示させる。コンテンツ購入画面は、ユーザＡが購入可能なコンテンツのタイトル（ゲームタイトル）を表現するアイコンを含む画像を生成する。
【００６５】
ユーザ特定部３１２が、購入画面取得要求を送信したのが情報処理装置１０を操作するユーザＡであることを特定すると、取得部３０４が、管理サーバ１２からユーザＡとフレンド関係にあるフレンドユーザの状況を取得する。フレンドユーザの状況は、過去のコンテンツの購入履歴または購入予約履歴を含んでよい。
【００６６】
アイコン配置部３１４は、所定のフォーマットにしたがって、コンテンツアイコンをコンテンツ購入画像上に配置する。ユーザ画像配置部３１６は、コンテンツアイコンの周辺に、取得部３０４が取得したフレンドユーザの状況がコンテンツアイコンに関係しているフレンドユーザの画像を配置する。具体的にアイコン配置部３１４は、コンテンツアイコンで特定されるゲームタイトルを過去に購入したフレンドユーザおよび／または現在購入予約をしているフレンドユーザのフレンド画像を、当該コンテンツアイコンの周辺に配置する。これによりユーザＡは、フレンドユーザが当該コンテンツを購入し、または購入予約をしていることを一目で確認できる。ユーザＡが当該コンテンツを選択すると、購入受付部３２０が、当該コンテンツの購入または購入予約を受け付ける。
【００６７】
図１０は、出力装置４に表示されるコンテンツ購入画面の一例を示す。図１０に示すように、購入可能なコンテンツアイコン２０６の周辺には、ユーザＡのフレンド画像２１０が配置される。ユーザＡは、このコンテンツ購入画面から、フレンドユーザに人気の高いコンテンツを一目で認識することができる。
【００６８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００６９】
実施例では、アイコンの周辺にフレンド画像２１０を配置したが、フレンド関係ではない他のユーザの画像を配置してもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１・・・情報処理システム、４・・・出力装置、６・・・入力装置、１０・・・情報処理装置、１２・・・管理サーバ、１４・・・コンテンツサーバ、１６・・・共有サーバ、１００・・・処理部、１０４・・・取得部、１１０・・・メニュー画像生成部、１１２・・・フォーマット取得部、１１４・・・アイコン配置部、１１６・・・ユーザ画像配置部、１１８・・・参加要求送信部、１３２・・・フレンドデータ記憶部、１３４・・・ゲームソフトウェア記憶部、３００・・・処理部、３０２・・・通信部、３０４・・・取得部、３１０・・・コンテンツ購入画像生成部、３１２・・・ユーザ特定部、３１４・・・アイコン配置部、３１６・・・ユーザ画像配置部、３２０・・・購入受付部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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