(57)【要約】【課題】表示画面上でのキャラクタの動作のモードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができるプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、仮想空間が表示される表示画面への操作を検出する検出部と、検出部により接触が検出された基準位置と、基準位置から接触状態を維持したまま操作された第１操作位置との関係に基づいて決定される方向にキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、を有し、キャラクタ制御部は、第１操作位置が基準位置を含む第１領域に含まれる場合、方向にキャラクタの移動を継続する第１モードでキャラクタの移動を制御し、第１操作位置が基準位置に基づいて決定される第２領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、キャラクタを方向に移動させる第２モードでキャラクタを制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間が表示される表示画面への接触を検出する検出部と、
前記検出部により接触が検出された基準位置と、前記基準位置から接触状態を維持したまま操作された第１操作位置との関係に基づいて決定される方向にキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、を有し、
前記キャラクタ制御部は、
前記第１操作位置が前記基準位置を含む第１領域に含まれる場合、前記方向に前記キャラクタの移動を継続する第１モードで前記キャラクタの移動を制御し、
前記第１操作位置が前記基準位置に基づいて決定される第２領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、前記キャラクタを前記方向に移動させる第２モードでキャラクタを制御する
コンピュータに機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記検出部は、前記基準位置から前記第１操作位置までの長さと向きを測定する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ制御部は、前記第２モードにおいて、前記検出部により測定された前記基準位置から前記第１操作位置までの長さが所定の長さを超えると、前記キャラクタが移動する量を増加させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御部は、前記第１モードにおいて、前記検出部により、前記接触状態が解除されたことを検出すると、前記キャラクタの移動を停止する、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ制御部は、前記第１操作位置から接触状態を維持したまま操作された第２操作位置が、前記基準位置から所定の範囲にある第３領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、前記キャラクタを移動させない、請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタ制御部は、前記検出部が前記基準位置を検出すると、前記キャラクタの移動を制御する前記第１モード及び前記第２モードを決定する仮想領域を設定する、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを操作してゲームを進行するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等の携帯端末においてゲームをする場合には、携帯型ゲーム機とは異なり、操作用のボタンが実装されていないため、タッチパネルを利用してユーザの操作が入力される。例えば、仮想空間にキャラクタを配置して、キャラクタを上下左右に移動させる操作を行うことで進行するアクションゲームがある。このようなゲームでは、キャラクタは仮想空間の上方に配置されたブロック上に移動するなどして、ゲームを進行させていく。
【０００３】
特許文献１には、表示画面上に、キャラクタの動作を制御するためのユーザインタフェースを提供する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０６８７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
表示画面上にユーザインタフェースを表示する場合、キャラクタを移動させるユーザインタフェースと、キャラクタをジャンプさせるユーザインタフェースとは、異なるユーザインタフェースが用いられる。そのため、ユーザは、キャラクタに異なる動作をさせる場合には、それぞれのユーザインタフェースを区別して操作しなければならず、操作が煩雑であった。
【０００６】
このように、キャラクタに異なる動作をさせるために、異なるユーザインタフェースを操作するのではなく、プレイヤが直感的にキャラクタの動作の切り替えを行えることが望まれていた。
【０００７】
本発明は、表示画面上でのキャラクタの動作のモードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができるプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、仮想空間が表示される表示画面への接触を検出する検出部と、検出部により接触が検出された基準位置と、基準位置から接触状態を維持したまま操作された第１操作位置との関係に基づいて決定される方向にキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部と、を有し、キャラクタ制御部は、第１操作位置が基準位置を含む第１領域に含まれる場合、方向にキャラクタの移動を継続する第１モードでキャラクタの移動を制御し、第１操作位置が基準位置に基づいて決定される第２領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、キャラクタを方向に移動させる第２モードでキャラクタを制御する。
【０００９】
上記プログラムにおいて、検出部は、基準位置から第１操作位置までの長さと向きを測定する。
【００１０】
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第２モードにおいて、検出部により測定された基準位置から第１操作位置までの長さが所定の長さを超えると、キャラクタが移動する量を増加させる。
【００１１】
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第１モードにおいて、検出部により、接触状態が解除されたことを検出すると、キャラクタの移動を停止する。
【００１２】
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、第１操作位置から接触状態を維持したまま操作された第２操作位置が、基準位置から所定の範囲にある第３領域に含まれる場合、接触状態が解除された後に、キャラクタを移動させない。
【００１３】
上記プログラムにおいて、キャラクタ制御部は、検出部が基準位置を検出すると、キャラクタの移動を制御する第１モード及び第２モードを決定する仮想領域を設定する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の一実施形態によれば、表示画面上でのキャラクタの動作のモードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図４Ａ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【図６Ｃ】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【図７】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された仮想領域の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
本実施形態では、本発明の一実施形態に係るプログラム及び情報処理方法について、図１乃至図１２を参照して説明する。
【００１７】
［通信システム］
図１は、本実施形態に係るプログラムを実行させるための通信システム１０を表すブロック図である。通信システム１０は、サーバ２０、複数の電子機器３０を備える。サーバ２０と複数の電子機器３０のそれぞれは、通信回線などのネットワーク４０を介して接続されている。
【００１８】
図１において、サーバ２０は、ネットワーク４０を介して、電子機器３０にゲーム処理を実現するためのプログラムを提供する。また、サーバ２０は、ネットワーク４０を介して、電子機器３０に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）が含まれていてもよい。なお、図１において、サーバ２０を１つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。
【００１９】
電子機器３０は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータなどである。また、電子機器３０は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の電子機器３０は、互いに通信が可能である。本実施形態において、電子機器３０はスマートフォンである。電子機器３０は、ゲームを実行するためのプログラムをサーバ２０から受信し、インストールされる。このプログラムによって、ユーザの操作に基づいて、キャラクタ等のオブジェクトを移動させることができるゲームが提供される。電子機器３０にゲームが提供されると、電子機器３０の表示部に所定の画像が表示される。
【００２０】
［プログラムを実行させるためのハードウェア構成］
図２は、本実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成１００を示す図である。ハードウェア構成１００は、電子機器３０に含まれる。ハードウェア構成１００は、制御部１０１、記録媒体１０２、ＲＡＭ１０３、表示部１０４、操作部１０５、及び通信部１０６を備える。
【００２１】
制御部１０１は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等であり、プログラムを実行する。制御部１０１は、例えば、記録媒体１０２に記録されているプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行する。
【００２２】
記録媒体１０２は、例えば、不揮発性メモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体は、本発明の一実施形態に係るプログラム、及びプログラムの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。
【００２３】
ＲＡＭ１０３は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。ＲＡＭ１０３は、記録媒体に記録されているプログラムの展開領域、及びプログラムの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。中間データとは、例えば、各種スコア、及びプレイヤキャラクタのパラメータ等である。
【００２４】
表示部１０４は、電子機器３０を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。表示部１０４として、例えば、液晶表示パネル又はＥＬ表示パネル等の表示パネルが用いられる。表示部１０４は、制御部１０１から出力された映像信号が入力されることで、仮想空間の一部である表示領域を表示する。また、表示部１０４は、電子機器３０と接続された外部の表示装置であってもよい。
【００２５】
操作部１０５は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等のプレイヤインタフェースである。操作部１０５は、インタフェースに対してプレイヤの操作が入力されたことを検出すると、プレイヤの操作の入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。本実施形態では、操作部１０５は、タッチセンサである。また、タッチセンサは、表示部１０４の表示パネルの上部または内部に設けられることにより、タッチパネルとして機能する。プレイヤがタッチパネルを操作することで、操作部１０５が検出するプレイヤの操作には、例えば、スワイプ操作、タップ操作、長押し操作などがある。スワイプ操作とは、プレイヤがタッチセンサに触れた指を、タッチセンサに触れた状態のままある方向に移動させる操作である。また、タップ操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、すぐに指を離す操作である。また、長押し操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、所定の時間以上同じ位置に指を接触させる操作である。
【００２６】
通信部１０６は、電子機器３０が有する通信インタフェースである。本実施形態では、電子機器３０は通信部１０６を介することで、ネットワーク４０を経由してサーバ２０と接続し、サーバ２０との間で情報の送受信を行う。また、電子機器３０は通信部１０６を介して、ネットワーク４０を経由してサーバ２０と接続し、サーバ２０からネットワーク４０を経由して、他の電子機器３０と接続してもよい。
【００２７】
［ゲーム概要］
次に、本発明の一実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム処理について、図面を参照して説明する。図３乃至図４Ｂは、プログラムによって実行された表示領域３００の一例を示す。
【００２８】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、例えば、横スクロールのアクションゲームに適用できる。横スクロールのアクションゲームは、プレイヤキャラクタの移動に伴って、画面がスクロールするものであってもよいし、強制的に画面がスクロールするものであってもよい。本実施形態では、プレイヤキャラクタの移動に伴って、画面がスクロールするアクションゲームを例として説明する。
【００２９】
図３に示すように、表示領域３００には、ゲーム空間としての２次元の仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２が表示される。また、図３に示す表示範囲３０５は、仮想空間３０１の一部であって、プレイヤキャラクタ３０２を含む領域である。プレイヤキャラクタ３０２は、本体３０２Ａと、本体３０２Ａに付属して動く部分３０２Ｂとを含む。動く部分３０２Ｂは、例えば、プレイヤキャラクタ３０２が持っている武器である。また、表示領域３００には、仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２とともに、敵キャラクタ３０３が配置されてもよい。
【００３０】
プレイヤキャラクタ３０２は、プレイヤの操作に基づいて移動が制御される。プレイヤキャラクタ３０２の移動モードは、左右の方向に移動する第１モードと、ジャンプをして移動する第２モードとを有する。図３には、プレイヤの右方向のスワイプ操作により、プレイヤキャラクタ３０２の本体３０２Ａが右方向に移動する様子が示されている。プレイヤキャラクタ３０２が移動する方向は、プレイヤが操作部１０５に最初に接触した基準位置４０１と、基準位置４０１から接触状態を維持したまま移動した操作位置４０２とに基づいて決定される。基準位置４０１と操作位置４０２との間の白抜きの矢印４２１は、プレイヤキャラクタ３０２が移動する方向を示すものであり、表示領域３００に表示される。第１モードでは、プレイヤが操作位置４０２から接触状態を解除するまでは、プレイヤキャラクタ３０２が矢印４２１の方向に移動を継続する。矢印４２１は、プレイヤが操作位置４０２から接触状態を解除すると消去される。
【００３１】
図４Ａ及び図４Ｂには、プレイヤのスワイプ操作により、プレイヤキャラクタ３０２の本体３０２Ａがジャンプして移動する様子が示されている。図４Ａは、プレイヤキャラクタ３０２の移動方向を決定する図であり、図４Ｂは、プレイヤキャラクタ３０２の移動方向が決定されて、プレイヤキャラクタ３０２がジャンプして移動する図である。プレイヤキャラクタ３０２がジャンプして移動する方向は、プレイヤが操作部に最初に接触した基準位置４０１と、基準位置４０１から接触状態を維持したまま移動した操作位置４０２とに基づいて決定される。基準位置４０１と操作位置４０２との間の白抜きの矢印４２２は、プレイヤキャラクタ３０２が移動する方向を示すものであり、表示領域３００に表示される。第２モードでは、プレイヤが操作位置４０２において接触状態を解除することで、プレイヤキャラクタ３０２が移動する方向が決定され、プレイヤキャラクタ３０２は矢印４２２の方向に移動する。また、図４Ｂに示す実線の矢印は、プレイヤキャラクタ３０２が移動した軌跡を示している。矢印４２２は、プレイヤが操作位置４０２から接触状態を解除すると消去される。なお、第２モードでは、基準位置４０１と操作位置４０２との長さに応じて、プレイヤキャラクタ３０２が移動する量が変化する。具体的には、基準位置４０１と操作位置４０２との長さに比例してプレイヤキャラクタ３０２がジャンプする量が増加する。
【００３２】
矢印４２１、４２２は、表示範囲３０５の外側に表示される例を示すが、これに限定されるものではなく、表示範囲３０５内側に表示されてもよい。また、矢印４２１、４２２が表示される位置は、プレイヤが実際に接触した基準位置４０１及び操作位置４０２に対応していなくてもよい。例えば、実際に接触した位置から所定の範囲にずれた位置を基準位置４０１及び操作位置４０２としてもよい。本実施形態では、プレイヤキャラクタ３０２が移動する向きを、矢印４２１、４２２として示す場合について説明するが、これに限定されるものではない。基準位置４０１と操作位置４０２とに基づいて、プレイヤキャラクタ３０２が移動する向きを示すものであれば、どのような形状で示してもよい。
【００３３】
図４Ａ及び図４Ｂに示すように、仮想空間３０１には、第１ブロック３２１と、第２ブロック３２２とが配置されている。第１ブロック３２１とは、仮想空間３０１に予め配置されたブロックをいう。第１ブロック３２１は、仮想空間３０１内に予め複数配置されている。図４Ａ及び図４Ｂにおいて、第１ブロック３２１は、点線の四角形状で示された領域である。第１ブロック３２１は、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３を通過させる。
【００３４】
プレイヤの長押し操作により、プレイヤキャラクタ３０２は、第１ブロック３２１を第２ブロック３２２に変換させる。第２ブロック３２２は、プレイヤキャラクタ３０２及び敵キャラクタ３０３の移動を妨げる機能を有する。具体的には、プレイヤキャラクタ３０２は、第２ブロック３２２に対して、周囲から侵入することができない。言い換えると、プレイヤキャラクタ３０２は、第２ブロック３２２上を移動できる。よって、プレイヤキャラクタ３０２は、ジャンプすることにより、プレイヤキャラクタ３０２よりも上方にある第２ブロック３２２に飛び乗ることができる。または、プレイヤキャラクタ３０２が、第２ブロック３２２に対して、周囲から侵入することができるが、第１ブロック３２１を通過する場合と比較して、移動速度が小さくなってもよい。ここで、第２ブロック３２２とは、プレイヤキャラクタ３０２に対応するオブジェクトをいう。プレイヤキャラクタ３０２に対応するとは、例えば、プレイヤキャラクタ３０２の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。
【００３５】
プレイヤは、所定の終了条件を満たすまでゲーム処理を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム処理を開始してから所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ３０２のライフを示すパラメータが０％になった場合、予め配置された複数の第１ブロック３２１の全てを第２ブロック３２２に変換した場合等が含まれる。プレイヤが所定の終了条件を満たすと、ゲームが終了となる。
【００３６】
本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現可能なゲーム処理では、プレイヤキャラクタ３０２は、予め配置された第１ブロック３２１を、第２ブロック３２２に変換することでゲームを進めていく。プレイヤキャラクタ３０２は、ジャンプをすることで、階段状の第２ブロック３２２を上ったり、プレイヤキャラクタ３０２よりも高い位置にある第２ブロックに移動したり、敵キャラクタ３０３を飛び越えたりすることができる。プレイヤは、プレイヤキャラクタ３０２を移動させることで、第１ブロック３２１から第２ブロック３２２に効率よく変換できる。
【００３７】
［プログラムの機能構成］
図５は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成２００を示すブロック図である。機能構成２００は、プレイヤキャラクタ制御部２０１と、検出部２０２と、操作画像制御部２０３と、判定部２０４と、によって、ゲーム処理を実行する。
【００３８】
検出部２０２は、操作部１０５から出力された信号に基づいて、仮想空間３０１が表示される表示領域３００に対するプレイヤの操作を検出する。検出部２０２は、最初に接触された基準位置４０１と操作位置４０２との間において、操作の検出が連続的に行われていれば、スワイプ操作として検出する。また、検出部２０２は、検出されたスワイプ操作において、基準位置４０１から操作位置４０２までの長さと向きを測定する。
【００３９】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、仮想空間３０１に配置されたプレイヤキャラクタ３０２をプレイヤの操作に基づいて制御する。プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により接触が検出された基準位置４０１と、基準位置４０１から接触状態を維持したままスワイプ操作された操作位置４０２との関係に基づいて決定される方向にキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタ制御部２０１は、第１モードであれば、操作位置４０２の方向に接触状態が解除されるまで、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続し、第２モードであれば、操作位置において接触状態が解除されると、プレイヤキャラクタ３０２を操作位置４０２の方向に移動させる。
【００４０】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、例えば、検出部２０２がスワイプ操作を検出すると、プレイヤキャラクタ３０２の移動を制御する第１モード及び第２モードを決定するための仮想領域４００を設定する。仮想領域４００は、第１モードと第２モードとを決定するための領域であって、表示領域３００には表示されない。
【００４１】
図６Ａ乃至図６Ｃに、仮想領域４００の一例を示す。図６Ａに示す仮想領域４００は、基準位置４０１に基づいて、第１領域４１１と、第２領域４１２とが設定される。第１領域４１１は、基準位置４０１を含む領域として設定され、第２領域４１２は、基準位置４０１から離れた領域に設定される。図６Ａにおいて、第２領域４１２は、扇形である例を示している。また、扇形の点４０４と基準位置４０１とは離れており、重畳しない。また、第２領域４１２の形状は、扇形に限らず、四角形や、多角形や、円形であってもよいし、特に限定されない。
【００４２】
図６Ｂに示すように、検出部２０２により、スワイプ操作が検出され、操作位置４０２が第１領域４１１で検出された場合、プレイヤキャラクタ３０２の移動を第１モードとして決定する。その後、第１領域４１１で操作位置４０２の接触状態が解除されるまで、プレイヤキャラクタは移動を継続する。また、図６Ｂに示すように、操作位置４０２は基準位置４０１に対して概ね水平方向であれば、プレイヤキャラクタ３０２は水平方向に移動する。
【００４３】
図６Ｃに示すように、検出部２０２により、スワイプ操作が検出され、操作位置４０２が第２領域４１２で検出された場合、プレイヤキャラクタ３０２の移動を第２モードとして決定する。その後、第２領域４１２で操作位置４０２の接触状態が解除されると、プレイヤキャラクタ３０２が移動する方向が決定されて、プレイヤキャラクタ３０２は、操作位置４０２の方向に移動する。
【００４４】
判定部２０４は、所定の終了条件を満たすか否かを判定する。判定部２０４は、複数の所定の終了条件のいずれか一つを満たすと、ゲーム処理を終了する。複数の所定の終了条件のいずれか一つを満たすまでは、ゲーム処理を実行し続ける。
【００４５】
［ゲーム処理を実行する方法］
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム処理を実行させるための方法について、図７を参照して説明する。図７は、ゲームを実行する処理方法を説明するフローチャートである。
【００４６】
［ゲームの開始処理から終了処理まで］
プログラムが開始される（ＳＴＡＲＴ）と、検出部２０２により、プレイヤの操作の受け付けを開始する（ステップＳ１０１）。その後、検出部２０２により、プレイヤが表示画面へ接触したことを検出する。（ステップＳ１０２）。検出部２０２により、接触を検出した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０３に進み、接触を検出していない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）には、ステップＳ１０２に進む。
【００４７】
ステップＳ１０２において、検出部２０２により接触が検出されると、プレイヤキャラクタ制御部２０１により、プレイヤキャラクタ３０２の移動を制御する仮想領域が設定される（ステップＳ１０３）。仮想領域は、例えば、図６Ａに示す仮想領域４００である。検出部２０２により、仮想領域４００における基準位置４０１から操作位置４０２へのスワイプ操作が検出すると、ステップＳ１０４に進む。
【００４８】
次に、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２が第２領域４１２か否かを判定する（ステップＳ１０４）。操作位置４０２が第２領域４１２であると判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０９に進み、操作位置４０２が第２領域４１２でないと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）場合は、ステップＳ１０５に進む。
【００４９】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２が第２領域４１２でないと判定した場合、操作位置４０２が第１領域４１１であると判定する。この場合、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続する第１モードであるとして、操作位置４０２の方向にプレイヤキャラクタ３０２の移動を継続する（ステップＳ１０５）。例えば、第１領域４１１において、操作位置４０２が基準位置４０１よりも右側にある場合は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２を右側に移動する。また、第１領域４１１において、基準位置４０１が基準位置４０１よりも左側にある場合には、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２を左側に移動する。なお、検出部２０２により、操作位置４０２が第１領域４１１にあることを検出し続けている間は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続する。
【００５０】
次に、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により、操作位置４０２から接触の解除が検知したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。操作位置４０２から接触の解除を検知したと判定した場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、ステップＳ１０７に進み、操作位置４０２から接触の解除が検知したと判定した場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４の処理に戻り、ステップＳ１０４以降の処理を繰り返す。
【００５１】
プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２から接触の解除が検知したと判定した場合は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２の移動を停止する（ステップＳ１０７）。
【００５２】
次に、判定部２０４は、ゲーム処理の終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ゲーム処理の複数の終了条件のいずれか一つを満たすと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理を終了する（ＥＮＤ）。また、ゲーム処理の複数の終了条件のいずれか一つを満たさないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）は、ステップＳ１０２の処理に戻り、ステップＳ１０２以降の処理を繰り返す。
【００５３】
また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、ステップＳ１０４において、操作位置４０２が第２領域４１２であると判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタがジャンプする第２モードであるとして、プレイヤキャラクタ３０２をジャンプ待機状態にする（ステップＳ１０９）。ここで、ジャンプ待機状態とは、プレイヤキャラクタ３０２の移動が停止している状態である。また、ジャンプ待機状態であることを、図４Ａ及び図４Ｂに示すように表示画面に矢印４２２を表示することで示してもよいし、プレイヤキャラクタ３０２のモーションを変化させることで示してもよい。
【００５４】
次に、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により、操作位置４０２から接触の解除が検知されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。操作位置４０２から第２領域４１２において、接触の解除を検知した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１１に進む。また、操作位置４０２から接触の解除を検出した場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４の処理に戻り、ステップＳ１０４以降の処理を繰り返す。
【００５５】
ステップＳ１１０において、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により、操作位置４０２から接触の解除を検出したと判定した場合、プレイヤキャラクタ３０２の移動の方向を決定して、操作位置４０２の方向にプレイヤキャラクタ３０２を移動する。つまり、プレイヤキャラクタ３０２に操作位置４０２の方向にジャンプをさせる（ステップＳ１１１）。その後、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００５６】
本実施形態では、表示画面上において、スワイプ操作を行う向きによって、プレイヤキャラクタ３０２の移動モードを切り替えることができる。スワイプ操作を行う方向が概ね水平方向であれば、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２を、水平方向に移動することを継続する第１モードで制御して、スワイプ操作を行う方向が概ね垂直方向であれば、プレイヤキャラクタ３０２を、ジャンプさせる第２モードで制御することができる。これにより、プレイヤキャラクタに異なる動作をさせる際に、動作ごとのユーザインタフェースを操作する必要がなく、表示画面上でのプレイヤキャラクタ３０２の移動モードの切り替えを、プレイヤが直感的に行うことができる。
【００５７】
なお、ステップＳ１０５において、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により、接触が検出されている間は、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続させる。このとき、検出部２０２により、操作位置４０２が基準位置４０１に対して右側から左側に移動した場合は、プレイヤキャラクタ３０２も右側から左側へと移動を継続する。つまり、操作位置４０２が第１領域４１１に含まれていれば、操作位置４０２の位置に追従して、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続する。
【００５８】
また、ステップＳ１０６において、検出部２０２により、操作位置４０２から接触の解除が検知されない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４の処理に戻る。つまり、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２の移動を継続している状態である。この場合、ステップＳ１０４において、操作位置４０２が第２領域４１２で検出したと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、プレイヤキャラクタ３０２を停止して、プレイヤキャラクタ３０２を、ジャンプの待機状態にする（ステップＳ１０９）。
【００５９】
また、ステップＳ１１０において、操作位置４０２から接触の解除が検知したと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４の処理に戻る。つまり、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２をジャンプ待機状態にしている状態である。この場合、検出部２０２により、接触の検出が継続している状態であって、操作位置４０２が第２領域に含まれていれば、プレイヤはジャンプの方向や長さを変更することができる。
【００６０】
図８に仮想領域４００の一例を示す。図８に示すように、検出部２０２により、第２領域４１２において操作位置４０２を検出した後、接触状態を維持したまま操作位置４０３に移動してもよい。これにより、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２のジャンプの向きを左右に変更することができる。また、接触状態を維持したまま操作位置４０２を基準位置４０１の方向に近づけたり、遠ざけたりすることで、ジャンプの高さを変更することができる。これにより、プレイヤキャラクタ３０２を、操作位置４０３の方向に誘導しやすくなる。
【００６１】
ステップＳ１１０において、ジャンプの待機状態であって、検出部２０２により、接触の解除を検出しない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、ステップＳ１０４の処理に戻る。この場合、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２が第２領域４１２に含まれていないと判定した場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２のジャンプ待機状態を解除して、操作位置４０２の方向にプレイヤキャラクタ３０２の移動を継続してもよい。
【００６２】
また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、第２モードにおいて、検出部２０２により測定された基準位置４０１から操作位置４０２までの長さが所定の長さを超えると、プレイヤキャラクタ３０２が移動する量を増加させてもよい。
【００６３】
図９に仮想領域４００の一例を示す。図９に示すように、検出部２０２により、第２領域４１２において、操作位置４０２が検出された後、接触状態を維持したまま操作位置４０３に移動してもよい。ここで、所定の長さとは、例えば、図９に示す第２領域４１２の扇形の半径の長さである。つまり、検出部２０２により測定された基準位置４０１から操作位置４０２までの長さが所定の長さを超えると、例えば、所定の長さの２倍以上、プレイヤキャラクタ３０２をジャンプして移動してもよい。また、矢印４２１の表示は、基準位置４０１から操作位置４０２までの長さに連動しなくてもよい。図９で示す矢印４２２の最大の長さは、第２領域４１２の扇形の半径の長さと同じであってもよい。このように、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、基準位置４０１から操作位置４０２までの距離によって、プレイヤキャラクタ３０２がジャンプする長さを変更することができる。
【００６４】
次に、図７に示すステップＳ１０４における第２モードでプレイヤキャラクタ３０２を移動させる方法の他の一例について、図１０乃至図１２を参照して説明する。図１０に示すフローチャートは、図７に示すフローチャートと一部異なっており、図１１に示すフローチャートは、第２モードのフローチャートである。また、図１２に、仮想領域４００の一例を示す。
【００６５】
図１２に示すように、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、基準位置４０１に基づいて、第１領域４１１と、第２領域４１２と、第３領域４１３とを含む仮想領域４００を設定する。プレイヤキャラクタ制御部２０１は、第１領域４１１を基準位置４０１を含む領域として設定し、第２領域４１２を基準位置４０１から離れた領域に設定する。また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、第３領域４１３を基準位置４０１から所定の範囲を含むように設定する。第３領域４１３は、第１領域４１１に含まれ、第２領域４１２とは重ならない。
【００６６】
図１０において、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０４までの処理については、図７と同様である。
【００６７】
ステップＳ１０４において、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２が第２領域４１２に含まれると判定する場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、プレイヤキャラクタ３０２を待機状態にする（ステップＳ１０９）。具体的な処理については、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６８】
次に、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により検出された操作位置４０２が、第３領域４１３に含まれるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。操作位置４０２が、第３領域４１３に含まれると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、プレイヤキャラクタ３０２のジャンプ待機状態を解除する（ステップＳ１１３）。なお、操作位置４０２の接触が解除されなくても、第３領域４１３に含まれた時点で、プレイヤキャラクタ３０２のジャンプ待機状態を解除する。プレイヤキャラクタ３０２のジャンプ待機状態が解除されると、第２モードを終了させて、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００６９】
また、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、検出部２０２により検出された操作位置４０２が、第３領域４１３に含まれると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、検出部２０２により、接触が解除されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。接触が解除されたことを検出した場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、プレイヤキャラクタ制御部２０１は、操作位置４０２の方向に、プレイヤキャラクタ３０２をジャンプさせて移動させる。プレイヤキャラクタ３０２が移動すると、第２モードを終了させて、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００７０】
その他の処理については、図７において説明した処理の説明を参照すればよいため、詳細な説明は省略する。
【００７１】
本実施形態では、サーバ２０からネットワーク４０を介して、電子機器３０にゲーム処理を実現するためのプログラムを提供して、ゲーム処理を実行する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム処理が実現可能なプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体によって、ゲーム処理を実行してもよい。例えば、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、及びＲＡＭのような磁気メディア、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤＲＯＭ、及びＤＶＤ−ＲＡＭ等の光媒体で提供されても良い。
【符号の説明】
【００７２】
１０：通信システム、２０：サーバ、３０：電子機器、４０：ネットワーク、１００：ハードウェア構成、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０４：表示部、１０５：操作部、１０６：通信部、２００：機能構成、２０１：プレイヤキャラクタ制御部、２０２：検出部、２０３：操作画像制御部、３００：表示領域、３０２：プレイヤキャラクタ、３０２Ａ：本体、３０２Ｂ：部分、３０３：敵キャラクタ、３０５：表示範囲、３２１：第１ブロック、３２２：第２ブロック、４００：仮想領域、４０１：基準位置、４０２：操作位置、４０３：操作位置、４１１：第１領域、４１２：第２領域、４１３：第３領域、４２１：矢印、４２２：矢印
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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