(57)【要約】【課題】    ゲーム状況（例えば、戦闘状況）に適したゲーム媒体をキャラクタに提供するようにし、より興趣性の高いゲームシステム、プログラム及びサーバ装置を提供すること。【解決手段】  プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供し、ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する。分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更する。【選択図】図１２
2020103741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する抽選オブジェクト制御部を更に含み、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記分析部の分析結果に基づき、前記抽選オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽選処理部は、
前記抽選オブジェクトと前記キャラクタとの位置関係が所定の位置関係である場合に、前記抽選処理を実行可能に制御し、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記抽選オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置変更可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記ゲーム空間上の前記抽選オブジェクトの位置を、ゲーム画面に表示させる表示制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
抽選オブジェクトが配置された前記ゲーム空間の環境情報に応じて、前記抽選内容を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する抽選オブジェクト制御部を更に含み、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記分析部の分析結果に基づき決定されたタイミングで、前記抽選オブジェクトをゲーム空間に配置することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
抽選処理を実行した後に、次回の抽選処理の実行可能条件を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
ゲーム状況に応じて、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、又は、当選したゲーム媒体を付与しない処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記抽選処理部によって変更された前記抽選内容を、プレーヤに通知する通知部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記キャラクタが所持していないゲーム媒体及び前記キャラクタのパラメータを上昇可能なゲーム媒体の少なくとも一方が当選しやすくなるように、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを、変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部として、コンピュータを機能させ、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うサーバ装置であって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲーム空間（ゲームフィールド）の所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで（或いはプレーヤのキャラクタが属するチームが最後の一チームになるまで）戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）の人気が高い（非特許文献１）。
【０００３】
また、従来から、プレーヤにゲーム媒体（アイテム、キャラクタ、カード等）を提供する抽選システムが存在する。例えば、キャラクタの能力に応じてアイテムの排出確率が変動する抽選システムが存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】荒野行動の公式ホームページ［平成３０年１０月１日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｋｎｉｖｅｓｏｕｔ．ｊｐ／）
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−１７６５２２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなバトルロワイアルゲームのゲームシステムでは、戦闘中にゲーム媒体を提供する際に、ゲーム状況（例えば、戦闘状況）が考慮されておらず面白みに欠けるものがあった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム状況に適したゲーム媒体をキャラクタに提供するようにし、より興趣性の高いゲームシステム、プログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム状況を分析した分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを変更するので、ゲーム状況に適したゲーム媒体をキャラクタに提供することができ、より興趣性を高めることができる。
【００１０】
なお、抽選処理の対象となるゲーム媒体の変更とは、抽選処理の対象となるゲーム媒体そのもの（ゲーム媒体ＩＤ）の変更だけでなく、抽選対象となるゲーム媒体のパラメータ（攻撃力、防御力、回復力、レアリティ等のパラメータ）の変更や、抽選処理の対象となるゲーム媒体の個数の変更も含む概念である。
【００１１】
（２）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する抽選オブジェクト制御部を更に含み、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記分析部の分析結果に基づき、前記抽選オブジェクトの配置位置を決定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム状況（例えば、戦闘状況）の分析結果に応じて、抽選オブジェクトをゲーム空間の適切な位置に配置することができ、白熱したゲームになるよう、ゲームを盛り上げることができる。
【００１３】
（３）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部は、
前記抽選オブジェクトと前記キャラクタとの位置関係が所定の位置関係である場合に、前記抽選処理を実行可能に制御し、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記抽選オブジェクトを前記ゲーム空間内に配置変更可能に制御するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、各キャラクタがゲーム媒体を獲得するために抽選オブジェクトを目指して近づくように移動するようになる。したがって、キャラクタ同士の戦いを生じさせることができる。また、本発明によれば、抽選オブジェクトを移動可能に制御するので、仮に抽選オブジェクトが移動した場合、各キャラクタが抽選オブジェクトを目指して移動するようになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。なお、「配置変更」とは、移動や瞬間移動の意味を含む。
【００１５】
（４）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間上の前記抽選オブジェクトの位置を、ゲーム画面に表示させる表示制御部を、更に含むようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤはゲーム画面を見ることによって、抽選オブジェクトの位置を容易に把握することができる。
【００１７】
（５）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部は、
抽選オブジェクトが配置された前記ゲーム空間の環境情報に応じて、前記抽選内容を変更するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、ゲーム空間の環境情報（例えば、雨、晴、雪、川の近く、海の近く等の情報）に応じて、抽選内容を変更するので、環境に応じてキャラクタが欲するようなゲ
ーム媒体を提供する機会を与えることができる。
【００１９】
（６）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する抽選オブジェクト制御部を更に含み、
前記抽選オブジェクト制御部は、
前記分析部の分析結果に基づき決定されたタイミングで、前記抽選オブジェクトをゲーム空間に配置するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、ゲーム状況（例えば、戦闘状況）を分析した結果、適切なタイミングで抽選オブジェクトをゲーム空間に配置するので、例えば、白熱したゲーム展開になるような絶妙なタイミングで、抽選オブジェクトを配置することができる。
【００２１】
（７）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部は、
抽選処理を実行した後に、次回の抽選処理の実行可能条件を設定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、抽選処理実行後、次回の抽選処理の実行を可能とするための条件が設定されるので、抽選処理の実行の可否に変化が生じ、各プレーヤは抽選処理を実行可能とするための戦略が必要となるので白熱したゲームにすることができる。
【００２３】
（８）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部は、
ゲーム状況に応じて、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、又は、当選したゲーム媒体を付与しない処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、又は、当選したゲーム媒体を付与しない処理を行うので、提供するゲーム媒体がキャラクタにとって利益或いは不利益になる事態や、所定パラメータの消費が無駄になってしまう事態を生じさせることができ、抽選イベントの面白みを向上させることができる。
【００２５】
（９）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部によって変更された前記抽選内容を、プレーヤに通知する通知部を、更に含むようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、抽選処理部によって変更された抽選内容を、プレーヤに通知するので、プレーヤは、変更された抽選内容を知ることができ、抽選の機会を逃さないようにすることができる。
【００２７】
（１０）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記抽選処理部は、
前記キャラクタが所持していないゲーム媒体及び前記キャラクタのパラメータを上昇可能なゲーム媒体の少なくとも一方が当選しやすくなるように、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを、変更するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、キャラクタが所持していないゲーム媒体及びキャラクタのパラメータ
を上昇可能なゲーム媒体の少なくとも一方が当選しやすくなるように、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを、変更するので、プレーヤにとって有益となるゲーム媒体をキャラクタに提供することができる。
【００２９】
（１１）また、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うプログラムであって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部として、コンピュータを機能させ、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするプログラムに関する。
【００３０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置に関する。
【００３１】
（１２）また、本発明は、
複数のプレーヤの操作対象のキャラクタがゲーム空間に配置されて対戦ゲームを行うサーバ装置であって、
プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する抽選処理部と、
ゲーム空間で発生しているゲーム状況を分析する分析部と、
を含み、
前記抽選処理部は、
前記分析部の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更することを特徴とするサーバ装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態のゲーム空間に抽選オブジェクトＬが配置される概要図。
【図５】一実施形態の端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】一実施形態のプレーヤが所持するゲーム媒体のリストの一例を示す図。
【図７】一実施形態のサーバ装置１０が管理するゲーム媒体の一例を示す図。
【図８】一実施形態の抽選対象のゲーム媒体と当選確率の対応を示す確率テーブルの一例を示す図。
【図９】一実施形態の抽選対象のゲーム媒体と当選確率の対応を示す確率テーブルの一例を示す図。
【図１０】一実施形態の端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】一実施形態の端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】一実施形態のサーバ装置１０において抽選内容を変更する処理の流れの一例。
【図１３】一実施形態の端末装置に表示される抽選画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３５】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３６】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３７】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００３８】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００３９】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４０】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４１】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４２】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接
続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４３】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００４４】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４５】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４６】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４７】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４８】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１５０、所定の表示を行う表示部１９０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００４９】
入力部１５０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１５０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５０】
表示部１９０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１９０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディス
ク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５２】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５３】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５４】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、分析結果記憶部１４７を有している。
【００５５】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部１４４には、サーバ装置１０が管理するゲーム媒体の情報が記憶される。
【００５６】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体（アイテム等）やその種別（アイテムの能力も含む）、パラメータに関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００５７】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００５８】
分析結果記憶部１４７には、対戦ゲームのゲーム状況（例えば、戦闘状況）を分析した分析結果が、プレーヤ毎に記憶される。
【００５９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６１】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０３、タイマ管理部１０７、情報提供部１０８、表示制御部１１１、分析部１２１、抽選処理部１２２、抽選オブジェクト制御部１２３、通知部１２４、を少なくとも有している。
【００６３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００６４】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６５】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００６６】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００６７】
ゲーム管理部１０３は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報（例えば、仮想カメラに関する情報）を管理し、各端末装置２０にゲームに関する各種情報を送信する。
【００６８】
例えば、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
【００６９】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００７０】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために
用いられる。
【００７１】
情報提供部１０８は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【００７２】
表示制御部１１１は、端末装置２０（端末装置２０の表示部２９０）にゲーム画面を表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１１は、ゲーム空間上の抽選オブジェクトＬの位置ＬＡを、ゲーム画面に表示させる。
【００７３】
分析部１２１は、ゲーム空間で発生しているゲーム状況（例えば、戦闘状況）を分析する。ゲーム状況（例えば、戦闘状況）の分析とは、ゲーム全体に関するゲーム状況（例えば、戦闘状況）の分析、全キャラクタに応じた需要の分析、個々のキャラクタの需要の分析を含む。詳細は後述する。
【００７４】
抽選処理部１２２は、プレーヤ又はキャラクタに関連付けられた所定パラメータを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を当該キャラクタに提供する。特に、本実施形態の抽選処理部１２２は、分析部１２１の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更する。詳細は後述する。
【００７５】
抽選オブジェクト制御部１２３は、ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する。例えば、抽選オブジェクト制御部１２３は、分析部１２１の分析結果に基づき、抽選オブジェクトＬの配置位置を決定する。詳細は後述する。
【００７６】
通知部１２４は、所与の情報をプレーヤに通知する処理を行う。詳細は後述する。
【００７７】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７８】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７９】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００８０】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００８１】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７
４と、分析結果記憶部２７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８３】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８４】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８５】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００８６】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８７】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８８】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９０】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９１】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９２】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２
１１、入力受付処理部２１２と、ゲーム制御部２１３と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１７と、ゲーム管理部２１８と、画像生成部２３０と、音処理部２３１とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９３】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００９４】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９５】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９６】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００９７】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００９８】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００９９】
表示制御部２１１は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。
【０１００】
入力受付処理部２１２は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１３に出力する。例えば、入力受付処理部２１２は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。
【０１０１】
ゲーム制御部２１３は、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１０２】
特に、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）と、入力受付処理部２１２によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１０３】
また、ゲーム制御部２１３は、移動制御部２１４を含む。例えば、移動制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、各キャラクタ）等の移動演算を行う。例えば、移動制御部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部２１４は、サーバ装置１０を介して、他プレーヤの端末装置２０から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づき他キャラクタの移動制御を行う。また、本実施形態の移動制御部２１４は、サーバ装置１０から、ノンプレーヤキャラクタの移動情報を受信し、当該移動情報に基づきノンプレーヤキャラクタの移動制御を行う。
【０１０４】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１０５】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１０６】
また、ゲーム制御部２１３は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０７】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ（他キャラクタ）との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１０８】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０９】
ゲーム演算部２１５は、パラメータ変動部２１６を含む。パラメータ変動部２１６は、ゲームに関するパラメータ（体力値、回復値、攻撃値等のパラメータ）を変動させる制御を行う。
【０１１０】
また、パラメータ変動部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１１】
仮想カメラ制御部２１７は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部２１７が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１１２】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１１３】
この場合には、ゲーム制御部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１１４】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１１５】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部２１７は、ゲーム空間内に、仮想カメラを配置する。
【０１１６】
また、仮想カメラ制御部２１７は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１７】
ゲーム管理部２１８は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１８】
画像生成部２３０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１１９】
特に、画像生成部２３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、画像生成部２３０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１２０】
ここで、２次元画像を生成する場合には、画像生成部２３０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１２１】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部２３０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１２２】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１２３】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの
最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１２４】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１２５】
なお、画像生成部２３０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１２６】
そして、画像生成部２３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１２７】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１２８】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１２９】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１３０】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１３１】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１３２】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１３３】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行
う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１３４】
αブレンディング（α合成）では、画像生成部２３０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１３５】
音処理部２３１は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１３６】
［４］概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ（例えば、１００人のキャラクタ）が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人（又は最後の一チーム）になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）のシステムである。最後の一人（又は最後の一チーム）に生き残ればプレーヤの勝利となる。
【０１３７】
本実施形態のゲームシステム１を構成するサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤの操作対象のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１３８】
また、サーバ装置１０は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１３９】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、図４に示すように、ゲーム空間に抽選オブジェクト（ガチャと呼ばれるオブジェクト）Ｌを配置する。そして、図５に示すように、ゲーム空間において、例えば、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１（プレーヤキャラクタＣ１）が抽選オブジェクトＬに接近すると、プレーヤＰ１の実行指示に基づきキャラクタＣ１（又はプレーヤＰ１）に関連付けられた所定パラメータＸから消費量（例えば、１０）を消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体（アイテム等）を当該キャラクタＣ１に提供する。例えば、キャラクタＣ１の体力値を上昇させるアイテムや弾丸などのアイテムがキャラクタＣ１に提供されるようになれば、キャラクタＣ１にとって好適な状況となる。
【０１４０】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム空間で発生しているゲーム状況（例えば、戦闘状況）を分析し、分析された分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、所定パラメータＸの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更する。
【０１４１】
したがって、本実施形態によれば、例えば、キャラクタＣ１が対戦ゲームにおいては敗退するおそれがある危機的な戦闘状況であると分析され、キャラクタＣ１の体力を上昇さ
せるようなアイテムを、当該キャラクタＣ１の需要に合致すると分析されると、当該キャラクタＣ１の体力値を上昇させるアイテム獲得チャンスを与えることができる。例えば、キャラクタＣ１が当該アイテムを獲得した場合、危機を挽回して対戦ゲームに継続して参戦できるようにすることが可能となる。このように、本実施形態によれば、より興趣性の高いバトルロワイアルゲームを実現することができる。
【０１４２】
本実施形態のキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１４３】
また、本実施形態のゲームは、１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）を設けている。
【０１４４】
また、本実施形態では、所定のタイミングで、各キャラクタが移動可能な競技エリア（安全地帯ともいう。）を、所定の期間かけて縮小させる制御を行う。
【０１４５】
以下の説明では、説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１が対戦ゲームに参加する処理例について説明する。
【０１４６】
また、本実施形態の対戦ゲームにおいてゲーム開始時点の全キャラクタの体力値の初期値は所定の初期値（例えば、１００）に設定される。
【０１４７】
また、本実施形態の対戦ゲームは、複数のグループで構成される。例えば、キャラクタＣ１、Ｃ３、Ｃ５、Ｃ７で構成されるグループＧ１と、キャラクタＣ２、Ｃ４、Ｃ６、Ｃ８で構成されるグループＧ２が少なくとも存在し、グループで勝敗を判定する。
【０１４８】
［５］プレーヤが所持するゲーム媒体
図６は、各プレーヤが所有（所持）するゲーム媒体のリストの一例を示す。サーバ装置１０は、プレーヤ情報記憶部１４６に、プレーヤＩＤ（又はプレーヤの操作対象のキャラクタＩＤ）に対応付けて、当該プレーヤが所持するゲーム媒体の情報を記憶する。
【０１４９】
例えば、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤＰ１の識別情報（プレーヤＩＤ）に対応付けて、プレーヤＰ１の所持する１又は複数のゲーム媒体ＩＤ（ゲーム媒体の識別情報）と、各ゲーム媒体の名前が記憶される。
【０１５０】
なお、図示していないが、各ゲーム媒体にパラメータ（例えば、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、回復力、耐久値等）が設定されている場合、当該パラメータを、ゲーム媒体ＩＤに対応付けて記憶する。
【０１５１】
なお、各プレーヤの端末装置２０は、サーバ装置１０と同期し、プレーヤＩＤ（キャラクタＩＤ）の所持ゲーム媒体のリストを共有する。端末装置２０は、所持ゲーム媒体のリストを、プレーヤ情報記憶部２７３に記憶する。
【０１５２】
［６］サーバ装置１０が管理するゲーム媒体
図７は、サーバ装置１０が管理するゲーム媒体の一例を示す。サーバ装置１０は、ゲームデータ記憶部１４４に、ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、ゲーム媒体の名称、攻撃力、防御力、回復力、レアリティ、所持率等の情報を記憶する。
【０１５３】
攻撃力は、例えば、１回の攻撃（例えば、ライフル等の発砲）で敵キャラクタにヒットした際に敵キャラクタの体力値から減算する値を示す。例えば、キャラクタＣ１の体力値
が１００である場合、ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１のライフルＡの発砲がヒットした場合、ライフルＡの攻撃力６０を減算することになり、キャラクタＣ１の体力値は４０に更新される。
【０１５４】
防御力は、敵キャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージを減算する値を示す。例えば、キャラクタＣ１がゲーム媒体ＩＤ＝Ａ７の防弾チョッキを装備していた場合において、防弾チョッキにライフルＡの発砲がヒットした場合、ライフルＡの攻撃力６０から防弾チョッキの防御力５０を減算し、キャラクタＣ１が受けるダメージは１０となる。つまり、キャラクタＣ１の体力値が１００である場合、ダメージ値の１０を減算することになり、キャラクタＣ１の体力値は９０に更新される。
【０１５５】
回復力は、体力値を上昇させる値を示す。例えば、キャラクタＣ１がゲーム媒体ＩＤ＝Ａ８の包帯を使用した場合、キャラクタＣ１の体力値に回復力２０を加算する。なお、ゲーム媒体の種類に応じて、時間経過に応じて段階的に体力値を上昇させてもよいし、瞬時に回復力を上昇させてもよい。例えば、包帯のゲーム媒体は、時間経過に応じて体力値を上昇させ、医療アイテムのゲーム媒体は、瞬時に体力値を上昇させる。
【０１５６】
レアリティは、ゲーム媒体の希少度を示すパラメータである。希少度の高いアイテムほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
【０１５７】
［７］抽選処理の説明
［７．１］確率テーブルの説明
図８は、抽選対象のゲーム媒体及び当該ゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブル（抽選テーブル、乱数テーブルともいう。）の一例を示す。例えば、サーバ装置１０は、ゲームデータ記憶部１４４に、抽選対象のゲーム媒体の確率テーブルを記憶する。
【０１５８】
例えば、図８に示すように、ライフルＡ、ヘルメットＡ、包帯のゲーム媒体を、抽選対象のゲーム媒体とする。そして、各ゲーム媒体に応じて乱数範囲を設定した確率テーブルをゲームデータ記憶部１４４に記憶する。
【０１５９】
つまり、確率テーブルは、ライフルＡ、ヘルメットＡ、包帯の各ゲーム媒体に応じて乱数範囲に区画したものである。この乱数範囲は各ゲーム媒体の当選確率に応じて設定される。
【０１６０】
そして、本実施形態のサーバ装置１０は、確率テーブルに基づいて抽選処理を行う。例えば、図８に示すように、ライフルＡの当選確率が４０％に設定されている場合には、４０％の確率でライフルＡが当選するように抽選処理を行うようにする。
【０１６１】
つまり、本実施形態の抽選処理では、所与の乱数発生アルゴリズムに基づき、１〜１００の範囲で乱数値を算出し、算出された乱数値が、ライフルＡの乱数範囲に含まれる場合には、ライフルＡの当選と判定し、ライフルＡをキャラクタに提供する処理を行う。
【０１６２】
また、本実施形態の抽選処理では、算出された乱数値が、ヘルメットＡの乱数範囲に含まれる場合には、ヘルメットＡの当選と判定し、ヘルメットＡをキャラクタに提供する処理を行う。
【０１６３】
また、本実施形態の抽選処理では、算出された乱数値が、包帯の乱数範囲に含まれる場合には、包帯の当選と判定し、包帯をキャラクタに提供する処理を行う。
【０１６４】
なお、当選確率は、幅がある概念であってもよい。例えば、ライフルＡの当選確率が４
０％に設定されている場合には、４０％を基準に前後数％の幅のある確率幅（３８〜４２％の確率幅）でライフルＡが当選するように抽選処理を行うようにする。
【０１６５】
［７．２］抽選処理の実行の説明
本実施形態の抽選処理部１２２は、プレーヤの操作対象のキャラクタに関連付けられた所定パラメータＸを消費することを条件に抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体（アイテム等）を当該キャラクタ（当該プレーヤ）に提供（付与）する。
【０１６６】
なお、所定パラメータＸとは、ゲーム内通貨、抽選に関するポイント値等である。例えば、ポイント値を上昇させるアイテムをゲーム空間に配置し、当該アイテムを取得した場合に当該アイテムに応じた値をポイント値に加算する制御を行ってもよい。
【０１６７】
例えば、本実施形態の抽選オブジェクト制御部１２３は、ゲーム空間に抽選オブジェクトを配置する。そして、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトＬとキャラクタとの位置関係が所定の位置関係である場合に、抽選処理を実行可能に制御する。所定の位置関係とは、図５に示すように、抽選オブジェクトの位置ＬＡとキャラクタＣ１の位置ＡＰ１との距離が、所定の距離以内（例えば、１メートル以内）であること等である。
【０１６８】
そして、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトの位置ＬＡとキャラクタＣ１の位置ＡＰ１との距離が、所定の距離以内である場合に、キャラクタＣ１に関連付けられた所定パラメータＸが所定の消費量以上（例えば、１０以上）であるか否かを判断する。キャラクタＣ１に関連付けられた所定パラメータＸが所定の消費量以上である場合に、表示制御部１１１は、図５に示すように、抽選実行可能のメッセージＭ２と、「所定パラメータＸから消費量（１０）を消費して、抽選しますか？」というメッセージＭ３、および、抽選実行の指示情報（抽選実行のボタン）Ｂ１を表示する。
【０１６９】
抽選処理部１２２は、図５に示すように、プレーヤＰ１から「抽選実行」の指示を受け付けた場合に、所定パラメータＸから所定の消費量を消費（減算）して、抽選処理を実行する。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａの表示画面で抽選実行のボタンＢ１へのタッチ入力が検出されると端末装置２０Ａはサーバ装置１０に抽選実行の指示情報を送信し、サーバ装置１０は、端末装置２０Ａから抽選実行の指示情報を受信すると、抽選を実行する。
【０１７０】
また、本実施形態の抽選処理部１２２は、当選したゲーム媒体をプレーヤＩＤ（又はキャラクタＩＤでもよい。以下同様）に対応付けて、プレーヤ情報記憶部１４６に記憶する。つまり、当該プレーヤＩＤに対応付けて当該ゲーム媒体を、プレーヤ（キャラクタ）が所持するゲーム媒体として、当該プレーヤ情報記憶部１４６に記憶する。なお、端末装置２０においても、当選したゲーム媒体の情報をプレーヤＩＤに対応付けて、プレーヤ情報記憶部２７３に記憶し、サーバ装置１０とプレーヤの所持ゲーム媒体の情報を共有する。
【０１７１】
［７．３］抽選内容
本実施形態の抽選処理部１２２は、抽選内容に基づき抽選処理を実行する。抽選内容とは、抽選対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、所定パラメータＸの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む。
【０１７２】
抽選対象となるゲーム媒体は、抽選対象となるゲーム媒体の範囲（抽選対象となるゲーム媒体の種類の範囲、個数の範囲、パラメータ（レアリティ、攻撃力、防御力、回復力等のパラメータ）の範囲を含む。
【０１７３】
例えば、図８の例の場合、抽選対象となるゲーム媒体の種類は、ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１、Ａ５、Ａ８の範囲であり、抽選対象となるゲーム媒体の個数は３個であり、図７の例によれば、ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１、Ａ５、Ａ８のレアリティは、「低」の範囲となる。
【０１７４】
また、抽選対象となるゲーム媒体の識別情報（ゲーム媒体ＩＤ）毎に決められた当選確率（出現確率）も、抽選内容の１つである。
【０１７５】
また、抽選内容は、１回あたりの抽選処理を実行するための条件として所定パラメータＸから消費（減算）される所定の消費量も含む。
【０１７６】
また、抽選内容は、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルを含む。
【０１７７】
［８］分析についての説明
本実施形態の分析部１２１は、ゲーム空間で発生しているゲーム状況（例えば、戦闘状況）を分析する。そして、分析部１２１は、分析された分析結果をサーバ装置１０の分析結果記憶部１４７に記憶する。なお、分析部１２１は、分析結果を端末装置２０と共有してもよい。例えば、分析部１２１は、プレーヤ毎に、当該プレーヤの端末装置２０へ分析結果を送信する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて当該プレーヤの分析結果（例えば、需要の情報等）を分析結果記憶部１４７に記憶してもよい。
【０１７８】
［９］抽選内容の変更の説明
抽選処理部１２２は、分析部１２１の分析結果に基づき、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率、前記所定パラメータの消費量及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率を対応付けた確率テーブルの少なくとも１つを含む抽選内容を、変更する。
【０１７９】
例えば、本実施形態の分析部１２１は、戦闘状況の分析結果に基づき、キャラクタが必要としているゲーム媒体、つまり需要にあったゲーム媒体を特定し、抽選処理部１２２は、特定された当該ゲーム媒体を抽選対象のゲーム媒体とするように変更する処理や、特定された当該ゲーム媒体の当選確率を上昇させるように制御する。なお、抽選処理の対象となる特定のゲーム媒体の当選確率を上昇させた場合、抽選処理の対象となる他のゲーム媒体の当選確率を減少させるように制御する（以下の説明においても同様である）。
【０１８０】
特に、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって各キャラクタの優勢、劣勢を分析し、劣勢と分析されたキャラクタが所持していないゲーム媒体及び劣勢のキャラクタのパラメータ（体力値等）を上昇可能なゲーム媒体の少なくとも一方が当選しやすくなるように、抽選処理の対象となるゲーム媒体及び抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率の少なくとも一方を、変更する。
【０１８１】
なお、分析部１２１は、各キャラクタの体力値等に基づき、優勢、劣勢を判断する。例えば、体力値が１０未満のキャラクタは劣勢と判断し、体力値が１０以上のキャラクタは優勢と判断する。
【０１８２】
［９．１］時間的要素の分析結果に基づく抽選内容の変更について
分析部１２１は、戦闘状況に変化があるタイミングＴｘを分析する。例えば、戦闘状況の変化があるタイミングＴｘとは、ゲーム空間に存在するキャラクタの生存数（体力値＞０のキャラクタの数）が、所定数（例えば、５人）になったタイミング、複数のキャラクタ（二人以上のキャラクタ）が戦闘する（互いに攻撃する）タイミング、競技エリアが縮
小するタイミング等である。なお、このタイミングＴｘを分析結果として分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１８３】
例えば、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって、生存しているキャラクタ数が所定数以下（５人以下）になったと分析された場合、抽選対象のゲーム媒体を、パラメータ（攻撃力、防御力、回復力、レアリティ等のパラメータ）の高いゲーム媒体に変更してもよい。
【０１８４】
例えば、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって、生存しているキャラクタ数が所定数以下（５人以下）になったと分析された場合、図８に示す確率テーブルのライフルＡ（ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１）を、ライフルＢ（ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ２）に変更する。ライフルＢは、ライフルＡよりも攻撃力が高く、敵を倒しやすいアイテムのため需要が高いと考えられるからである。
【０１８５】
また、分析部１２１は、ゲーム開始時点からの経過時間を計時し、現時点の時間的状況を分析してもよい。例えば、分析部１２１は、現時点がゲーム前半（ゲーム開始時点から１５分以内）であるか、現時点がゲーム後半（ゲーム開始時点から１５分経過後であって３０分以内）であるかを分析する。なお、分析部１２１は、現時点がゲーム序盤（ゲーム開始時点から１０分以内）であるか、現時点がゲーム中盤（ゲーム開始時点から１０分経過後であって２０分以内）であるか、現時点がゲーム終盤（ゲーム開始時点から２０分経過後であって３０分以内（終了前））であるかを分析してもよい。分析部１２１は、現時点の時間的状況を分析結果記憶部１４７に記憶（更新記録）する。
【０１８６】
例えば、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって、現時点がゲーム後半と分析された場合、あるいは、現時点がゲーム終盤であると分析された場合、図８に示す確率テーブルのライフルＡ（ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１）を、ライフルＢ（ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ２）に変更する。
【０１８７】
［９．２］ゲームパラメータの分析結果に基づく抽選内容の変更について
また、分析部１２１は、ゲームパラメータを分析し、分析結果を分析結果記憶部１４７に記憶する。分析部１２１は、所定周期でゲーム状態を分析してもよいし、リアルタイムにゲーム状態を分析してもよい。また、分析部１２１は、戦闘状況の変化を分析してもよい。
【０１８８】
［９．２．１］体力値に基づく抽選内容の変更について
例えば、分析部１２１は、各キャラクタの体力値をリアルタイムに分析し、現在の各キャラクタの体力値を分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１８９】
なお、例えば、分析部１２１は、リアルタイムに、生存する全キャラクタの平均の体力値を算出し、現在の当該全キャラクタの平均の体力値を、分析結果記憶部１４７に記憶してもよい。
【０１９０】
そして、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって体力値が１０未満であるキャラクタが存在すると分析された場合、又は、生存する全キャラクタの平均の体力値が１０未満である場合に、体力値を上昇させるゲーム媒体の種類や数を増加させるように制御を行う。
【０１９１】
例えば、図８に示す確率テーブルから、図９に示す確率テーブルに変更し、回復力を高める栄養ドリンク、医療アイテムのゲーム媒体を追加する。このように、抽選処理部１２２は、各キャラクタの体力値に基づき確率テーブルを変更する制御を行ってもよい。
【０１９２】
別の言い方をすると、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって体力値が１０未満であるキャラクタが存在すると分析された場合に、体力値を上昇させる回復系のゲーム媒体の当選確率を上昇させるように制御する。
【０１９３】
例えば、図８に示す確率テーブルでは、回復系のアイテムは包帯のみであり、体力上昇可能なアイテム（包帯）の当選確率は２０％である。一方、図９に示す確率テーブルでは、回復系のアイテムは包帯、栄養ドリンク、医療アイテムがあり、体力上昇可能なアイテム（包帯、栄養ドリンク、医療アイテムのいずれか）が当選する確率は６０％であり、回復系アイテムを獲得できるチャンスが広がることになる。
【０１９４】
また、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって体力値が１０未満であるキャラクタが存在すると分析された場合に、抽選処理を行うために消費する所定パラメータＸの消費量を減少させるように制御してもよい。
【０１９５】
例えば、通常の所定パラメータＸから消費する消費量が１０である場合において、分析部１２１によって体力値が１０未満であるキャラクタが存在すると分析された場合に、当該消費量を５にする。このようにすれば、所定パラメータＸが少ないキャラクタも体力上昇の機会を得ることができる。
【０１９６】
［９．２．２］スコアに基づく抽選内容の変更について
例えば、分析部１２１は、各キャラクタのスコアや、各グループのスコアをリアルタイムに分析し、現在の各キャラクタのスコア、グループのスコアを、分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０１９７】
例えば、分析部１２１は、キャラクタが敵を倒した数（キル数ともいう。）をスコアとし、抽選処理部１２２は、スコアが最も低いキャラクタが所持していない攻撃系のゲーム媒体を抽選対象となるように確率テーブルを変更する。例えば、スコアが最も低いキャラクタＣ２が、攻撃系のゲーム媒体「ライフルＢ」を所持していない場合に、「ライフルＢ」を抽選対象のゲーム媒体として加える。なお、ライフルＢの当選確率を所与の値に設定し、他のゲーム媒体の当選確率を適宜調整する。
【０１９８】
また、分析部１２１は、グループ毎のスコアの合計値を算出し、抽選処理部１２２は、スコアが最も低いグループに属する各キャラクタにおいて、所持率の最も低いゲーム媒体が抽選対象となり、当該ゲーム媒体の当選確率が高くなるように確率テーブルを変更してもよい。
【０１９９】
［９．２．３］生存人数に基づく抽選内容の変更について
例えば、分析部１２１は、生存人数をリアルタイムに分析し、現在の生存人数を分析結果記憶部１４７に記憶する。例えば、生存人数が少なくなるにつれて、ゲーム媒体のレアリティが高くなるようにゲーム媒体を変更する。
【０２００】
例えば、生存人数が５０人以上である場合には、レアリティが「低」であるゲーム媒体を抽選対象とし、生存人数が１０人以上５０人未満の場合には、レアリティが「中」であるゲーム媒体を抽選対象とし、生存人数が１０人未満の場合には、レアリティが「高」であるゲーム媒体を抽選対象とする。
【０２０１】
このようにすれば、生存時間が長いキャラクタほど、レアリティの高いゲーム媒体を入手することができ、つまり、ゲーム展開に影響を与えるゲーム媒体の入手が可能となり、白熱したゲームをプレイすることができる。
【０２０２】
また、分析部１２１は、グループ毎の生存人数を算出し、抽選処理部１２２は、生存人数が最も低いグループに属する各キャラクタにおいて、所持率の最も低いゲーム媒体が抽選対象となり、当該ゲーム媒体の当選確率が高くなるように確率テーブルを変更してもよい。
【０２０３】
［９．２．４］残弾数に基づく抽選内容の変更について
例えば、分析部１２１は、各キャラクタの装備している武器（ライフルＡ等）の残弾数をリアルタイムに分析し、現在の残弾数を分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０２０４】
なお、分析部１２１は、生存する全キャラクタの装備中の武器に対応する平均の残弾数を算出し、現在の当該平均の残弾数を、分析結果記憶部１４７に記憶してもよい。
【０２０５】
そして、抽選処理部１２２は、分析部１２１によって残段数が１０未満であるキャラクタが存在すると分析された場合、又は、生存する全キャラクタの平均の残弾数が１０未満である場合に、弾丸を抽選対象のゲーム媒体に加える処理や、弾丸の当選確率を増加させるようにする。
【０２０６】
［９．２．５］キャラクタ周囲の敵の数に基づく抽選内容の変更について
また、分析部１２１は、リアルタイムに、キャラクタ毎に、キャラクタ周囲（半径１０メートル以内）の敵（他グループのキャラクタ）の数を分析し、キャラクタ毎に、現在のキャラクタ周囲の敵の数を分析結果記憶部１４７に記憶する。
【０２０７】
例えば、分析部１２１がキャラクタＣ１の周囲に所定数以上（５人以上）の敵がいると分析された場合に、抽選処理部１２２は、キャラクタＣ１にとって有益なゲーム媒体を抽選対象とする。例えば、キャラクタＣ１にレアリティの高い防御系のアイテム（例えば、防御力が９０であり、全身を防御できる全身保護スーツ）を抽選対象のゲーム媒体とする。このようにすれば、キャラクタＣ１が抽選を行うことによって、当該全身保護スーツを入手でき、多数からの攻撃を防御することができる。
【０２０８】
［９．２．６］ゲーム媒体の所持率に基づく抽選内容の変更について
また、分析部１２１は、ゲーム媒体毎に、生存するキャラクタの当該ゲーム媒体の所持率を分析し、分析結果記憶部１４７に記憶する。例えば、生存する１００人のキャラクタのうち、ゲーム媒体ＩＤ＝Ａ１のライフルＡを所持するキャラクタが９０人存在する場合、当該ライフルＡの所持率は９０％となる。
【０２０９】
そして、抽選処理部１２２は、抽選対象のゲーム媒体の所持率に応じて、当選確率を調整するように制御してもよい。
【０２１０】
例えば、生存数６０人のうち４５人がライフルＡを所持している場合、ライフルＡの所持率は７５％となる。また、生存数６０人のうち３０人がヘルメットＡを所持している場合、ヘルメットＡの所持率は５０％となる。また、生存数６０人のうち１５人が包帯を所持している場合、包帯の所持率は２５％となる。
【０２１１】
例えば、図８に示す確率テーブルを用いて抽選処理を行う場合には、所持率の高い順に、当選確率が高くなるように、当選確率を調整する。例えば、ライフルＡの当選確率を６０％にし、ヘルメットＡの当選確率を３０％にし、包帯の当選確率を１０％にする。このようにすれば、ライフルＡを所持していないキャラクタは、抽選実行によってライフルＡを所持する可能性が高くなり、他のキャラクタと同じような攻撃態勢でゲームに臨むことができる。
【０２１２】
［９．３］環境に関する説明
例えば、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトＬが配置されたゲーム空間の環境情報に応じて、抽選内容を変更するようにしてもよい。
【０２１３】
「環境情報」とは、雨、晴、雪、川の近く、海の近く等の情報、地形情報等である。
【０２１４】
例えば、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトＬが配置された位置ＬＡの周囲（例えば、位置ＬＡを中心とする半径１００メートル以内）に、川や海がある場合に、水中服やゴーグル、フィンなどのゲーム媒体を抽選対象とし、当該ゲーム媒体の当選確率を上昇させるように制御する。
【０２１５】
また、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトＬが配置された位置ＬＡの周囲に草木がある場合、迷彩セット（迷彩服、迷彩リュック等）のゲーム媒体を抽選対象とし、当該ゲーム媒体の当選確率を上昇させるように制御する。
【０２１６】
また、抽選処理部１２２は、抽選オブジェクトＬが配置された位置ＬＡの周囲に、雨が降っている場合、雨具（レインコート等）のゲーム媒体を抽選対象とし、当該ゲーム媒体の当選確率を上昇させるように制御する。
【０２１７】
［９．４］劣勢のキャラクタ
抽選処理部１２２は、分析部１２１によって劣勢のキャラクタと判別されたキャラクタに対して、所定パラメータＸから消費する消費量を５にしてもよい。なお、優勢のキャラクタの消費量は１０のままである。このようにすれば、劣勢であるキャラクタが少しでも有利に危機状況を脱することができる。
【０２１８】
また、抽選処理部１２２は、優勢のキャラクタが所持しているゲーム媒体であって、劣勢のキャラクタが所持していないゲーム媒体を抽選対象とし、当該ゲーム媒体の当選確率を上昇させる制御や、当該ゲーム媒体の当選確率が高い確率テーブルに変更してもよい。
【０２１９】
［１０］抽選オブジェクトの制御
［１０．１］配置位置
抽選オブジェクト制御部１２３は、分析部１２１の分析結果に基づき、抽選オブジェクトＬの配置位置を決定する。
【０２２０】
例えば、分析部１２１は、各キャラクタの戦闘位置を分析し、当該戦闘位置に、抽選オブジェクトＬを配置する。例えば、各キャラクタの攻撃位置（例えば、キャラクタがライフル等の武器で発砲した際の当該キャラクタの位置）を戦闘位置の一例として記憶してもよいし、所定の期間における各キャラクタの攻撃位置に基づき、攻撃中心位置を割り出し、当該攻撃中心位置を戦闘位置の一例として記憶してもよい。
【０２２１】
また、分析部１２１は、複数のキャラクタが密集している密集位置を分析し、当該密集位置に、抽選オブジェクトＬを配置する。例えば、密集位置は、単位面積あたりに１０人以上キャラクタが存在する範囲の中心位置とする。例えば、分析部１２１は、半径が１００メートル以内の円のエリアであって、少なくとも当該エリアに所定数（１０人）のキャラクタが存在するエリアを分析し、抽選オブジェクト制御部１２３は、当該エリアの中心位置に抽選オブジェクトＬを配置する。
【０２２２】
分析部１２１は、所定周期で戦闘位置や密集位置を分析してもよいし、リアルタイムに戦闘位置や密集位置を分析してもよい。また、分析部１２１は、戦闘状況に変化があるタ
イミングＴｘ（例えば、ゲーム空間に存在するキャラクタの生存数が所定数になったタイミング）に、戦闘位置や密集位置を分析し、戦闘位置や密集位置に、抽選オブジェクトＬを配置してもよい。
【０２２３】
抽選オブジェクト制御部１２３は、抽選オブジェクトＬをゲーム空間内に配置変更可能（瞬間移動可能或いは移動可能）に制御する。例えば、抽選オブジェクト制御部１２３は、抽選オブジェクトＬをゲーム空間内に瞬間移動させるように制御してもよい。例えば、フレームレートの第Ｋフレームにおいて、位置ＬＡ１に抽選オブジェクトＬを配置し、第Ｋ＋１フレームにおいて、位置ＬＡ１とは異なる位置ＬＡ２に抽選オブジェクトＬを配置してもよい。
【０２２４】
［１０．２］抽選オブジェクトの配置タイミング
抽選オブジェクト制御部１２３は、分析部１２１の分析結果に基づき決定されたタイミングで、抽選オブジェクトＬをゲーム空間に配置するようにしてもよい。
【０２２５】
具体的に説明すると、抽選オブジェクト制御部１２３は、分析部１２１によって、戦闘状況の変化があるタイミングＴｘで、抽選オブジェクトＬをゲーム空間に配置する。例えば、抽選オブジェクト制御部１２３は、ゲーム空間に存在するキャラクタの生存数が、所定数（例えば、５人）になったタイミングに、抽選オブジェクトＬをゲーム空間に配置するようにする。このようにすれば、所定数のキャラクタのうち、いずれのキャラクタが抽選オブジェクトＬから提供されるゲーム媒体を先に獲得するのか、そして、獲得したゲーム媒体によって生き残ることができるのか、等、ゲーム展開を白熱したものにすることができる。
【０２２６】
抽選オブジェクト制御部１２３は、現時点がゲーム後半に突入したタイミング（ゲーム開始から１５分経過時点）、あるいは、現時点がゲーム終盤になったタイミング（ゲーム開始から２０分経過時点）で、抽選オブジェクトＬをゲーム空間に配置するようにしてもよい。
【０２２７】
［１０．３］移動制御
抽選オブジェクト制御部１２３は、抽選オブジェクトＬを移動可能に制御する。抽選オブジェクト制御部１２３は、自律移動してもよいし、キャラクタに対する操作によって移動可能に制御してもよい。例えば、抽選オブジェクトＬは車輪がついたオブジェクトとし、ゲーム空間で移動制御を行う。
【０２２８】
また、抽選オブジェクト制御部１２３は、劣勢なキャラクタ（例えば、体力値が最も低値キャラクタ）の位置（又は近傍）に移動するように、抽選オブジェクトＬを移動させてもよい。
【０２２９】
また、例えば、分析部１２１がキャラクタＣ１の周囲に所定数以上（５人以上）の敵がいると分析された場合に、キャラクタＣ１の近く（例えば、キャラクタＣ１の位置から１メートルの位置）に、抽選オブジェクトＬを移動させる（配置でもよい）。このようにすれば、危機的状況であるキャラクタＣ１は簡単に抽選処理を実行することができ、好適なアイテムを入手できれば、危機を挽回することができる。
【０２３０】
また、抽選オブジェクト制御部１２３は、所定スキルや呼び出しアイテムを所持するキャラクタについてのみ、呼び出しコマンドを実行可能に制御できてもよい。つまり、抽選オブジェクト制御部１２３は、呼び出しコマンドを実行したキャラクタの位置に抽選オブジェクトＬを移動させるように制御する。
【０２３１】
［１０．４］表示制御
表示制御部１１１は、ゲーム空間上の抽選オブジェクトＬの位置ＬＡを、ゲーム画面に表示させる。表示制御部１１１は、各プレーヤの端末装置２０に対し、当該プレーヤの操作対象のキャラクタを視点とするゲーム画面のマップＭＰにおいて抽選オブジェクトＬの位置ＬＡを表示する。
【０２３２】
例えば、表示制御部１１１は、図１０に示すように、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａに対して、当該プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１の３人称視点とするゲーム画面ＧＡにおいて、マップＭＰを表示する。そして、マップＭＰにおいて、キャラクタＣ１の向きＶ１と、抽選オブジェクトＬの位置ＬＡを表示するように制御する。
【０２３３】
なお、本実施形態では、抽選オブジェクトＬの可視アイテムを所持しているキャラクタや可視スキルのあるキャラクタに対してのみ、抽選オブジェクトＬの位置ＬＡを表示可能になるように制御してもよい。
【０２３４】
［１０．５］その他
そして、本実施形態の抽選オブジェクト制御部１２３は、分析部１２１によって分析された結果に基づき、抽選オブジェクトＬをゲーム空間から消去してもよい。
【０２３５】
［１１］次回の抽選処理の実行可能条件の設定
抽選処理部１２２は、抽選処理を実行した後に、次回の抽選処理の実行可能条件を設定するようにしてもよい。つまり、抽選処理部１２２は、次回の抽選処理の際は、設定された当該実行可能条件を満足した場合に、抽選処理を実行する。
【０２３６】
例えば、抽選処理部１２２は、プレーヤＰ１の実行指示に基づきＮ回目（Ｎ≧１）の抽選処理を実行し、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１のゲーム媒体を提供したとする。そして、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件の１つとして、プレーヤＰ１からパスワードの指示を受け付け、パスワードを設定する。
【０２３７】
抽選処理部１２２は、（Ｎ＋１）回目の抽選の際に、例えば、プレーヤＰ２から実行指示を受け付けた場合に、プレーヤＰ２から（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件であるパスワードを受け付ける。抽選処理部１２２は、プレーヤＰ２から受け付けたパスワードと、設定されたパスワードが一致した場合に、抽選処理を実行する。一方、抽選処理部１２２は、プレーヤＰ２から受け付けたパスワードと、設定されたパスワードが一致しない場合に、抽選処理を実行しないように制御する。
【０２３８】
例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２が仲間であればパスワードを共有することによって、ゲーム媒体の提供を受けられるが、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２が別のグループである場合には、パスワードを共有しないようにし、ライバルに対してゲーム媒体の提供の機会を与えないようにすることができる。
【０２３９】
なお、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件の１つとして、プレーヤＰ１から、（Ｎ＋１）回目の抽選処理が実行可能になるまでの待機時間を設定してもよい。例えば、プレーヤＰ１から待機時間を１分間に設定した場合には、待機時間を設定した時点Ｔ１から１分間が経過するまで、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行できないように制御し、待機時間を設定した時点Ｔ１から１分間が経過後、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行可能とする。
【０２４０】
また、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、所定パラメータＸから
消費する消費量を設定してもよい。例えば、プレーヤＰ１から（Ｎ＋１）回目の抽選処理の消費量を「２０」に設定した場合には、プレーヤＰ２の所定パラメータＸが２０以上である場合に、プレーヤＰ２は所定パラメータＸから「２０」を消費して（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行することができる。
【０２４１】
また、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、抽選を実行することが可能な体力値を設定してもよい。例えば、プレーヤＰ１から（Ｎ＋１）回目の抽選処理に必要な体力値を「８０」に設定した場合には、プレーヤＰ２の体力値が８０以上である場合に、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行することができる。
【０２４２】
なお、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行したプレーヤＰ１の指示ではなく、ＣＰＵ制御（コンピュータ制）によって（Ｎ＋１）回目の抽選処理の実行可能条件を設定するように制御してもよい。
【０２４３】
［１２］ゲーム状況に応じたゲーム媒体に関する処理の説明
また、抽選処理部１２２は、ゲーム状況に応じて、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供する処理、又は、当選したゲーム媒体を付与しない処理を行ってもよい。
【０２４４】
「キャラクタに利益を与えるゲーム媒体」とは、例えば、キャラクタの体力値を増加させるアイテムや、攻撃防御に有利なアイテム等である。また、「キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体」とは、例えば、キャラクタの体力値を減少させる毒あるいは爆弾等、存在が他キャラクタに知られてしまう警報装置等である。抽選処理部１２２は、当選されたゲーム媒体に替えて、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体、又は、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供するようにしてもよいし、抽選対象のアイテムを、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体、又は、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体にして抽選を行ってもよい。
【０２４５】
例えば、抽選対象のアイテムを、キャラクタに不利益を与える爆弾アイテムにした場合、抽選処理部１２２によって爆弾アイテムが当選された場合、ゲーム空間において、キャラクタＣ１によって使用される抽選オブジェクトＬから爆弾アイテムが排出され、キャラクタＣ１と爆弾アイテムとの接触によって爆弾が爆発するようにしてもよい。
【０２４６】
例えば、抽選対象のアイテムを、キャラクタに不利益を与える警報装置アイテムにした場合、抽選処理部１２２によって警報装置アイテムが当選された場合、ゲーム空間において、キャラクタＣ１によって使用される抽選オブジェクトＬから警報装置アイテムが排出され、キャラクタＣ１と警報装置アイテムとの接触によって警報装置が作動し警報音が出力されるように制御してもよい。
【０２４７】
なお、抽選処理部１２２は、ＣＰＵ制御（コンピュータ制御）又は特定のプレーヤの指示に基づきトラップ（罠）の有無を設定してもよい。そして、トラップが有効である場合（ゲーム状況の一例）に、キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体を提供する処理を行ってもよい。例えば、トラップの有効／無効については各プレーヤに通知しない（プレーヤの端末装置２０に表示しない）ように制御する。つまり、トラップを設定したのが特定のプレーヤである場合には、特定のプレーヤ以外は、トラップの有効／無効を知る術がない。また、ＣＰＵ制御によってトラップの有効／無効を設定した場合、すべてのプレーヤは、トラップの有効／無効を知る術がない。よって、トラップの有効／無効を知らないプレーヤは、緊張感を感じながら抽選実行の指示を行うことになるので、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０２４８】
そして、抽選処理部１２２は、トラップが有効に設定されている場合、所与のプレーヤの指示又はＣＰＵ制御によって、「キャラクタに不利益を与えるゲーム媒体」を設定できるように制御してもよい。
【０２４９】
抽選処理部１２２は、トラップが有効に設定されている場合、所定パラメータＸを減少させてプレーヤの指示に基づき抽選処理を実行した場合であっても、当選したゲーム媒体を付与しない処理を行うようにしてもよい。かかる場合、所定パラメータＸの消費が無駄になってしまうこととなる。
【０２５０】
例えば、抽選処理部１２２は、ゲーム状況に応じて（例えば、トラップが有効に設定されている場合）、所与のプレーヤの指示又はＣＰＵ制御によって、当選したゲーム媒体を付与しない設定ができるように制御してもよい。
【０２５１】
なお、本実施形態では、トラップ検知スキルのあるキャラクタに対してのみ、当該キャラクタを操作するプレーヤ（プレーヤの端末装置２０）に、トラップの有効を通知する制御や、トラップを解除（無効に設定）する制御を行うようにしてもよい。
【０２５２】
また、抽選処理部１２２は、ＣＰＵ制御（コンピュータ制御）又は特定のプレーヤの指示に基づきトラップが無効に設定されている場合（ゲーム状況の一例）に、キャラクタに利益を与えるゲーム媒体を提供する処理を行ってもよい。
【０２５３】
［１３］通知制御
通知部１２４は、所与の情報をプレーヤに通知する処理を行う。「通知」は、表示制御部１１１によって端末装置２０の表示部２９０に表示すること、所与の通信手法によるメッセージ送信すること等を含む。特に、本実施形態の通知部１２４は、抽選処理部１２２によって変更された抽選内容を、プレーヤに通知する。
【０２５４】
例えば、図１１に示すように、通知部１２４は、抽選内容が変更された場合に、「ガチャの抽選内容が変更されました。栄養ドリンク、医療アイテムが抽選対象になりました」というメッセージＭ１を、各プレーヤの端末装置２０の表示部に表示することによって通知する。このようにすれば、瞬時に体力値が１００回復するレアな医療アイテムが抽選対象となるので、各プレーヤは、医療アイテムの獲得を目指して、抽選オブジェクトＬを目指して移動させるよう働きかけることができる。
【０２５５】
また、通知部１２４は、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率が変更された場合に、抽選処理の対象となるゲーム媒体と、当該ゲーム媒体の変更後の当選確率とを、各プレーヤに通知してもよい。また、通知部１２４は、所定パラメータＸの消費量が変更された場合に、変更後の消費量を、各プレーヤに通知してもよい。
【０２５６】
［１４］フローチャート
サーバ装置１０において抽選内容を変更する処理の流れの一例について図１２を用いて説明する。
【０２５７】
まず、ゲーム空間で発生している戦闘状況を分析する（ステップＳ１）。分析結果に基づき、抽選内容を変更するか否かを判断する（ステップＳ２）。なお、抽選内容とは、例えば、抽選処理の対象となるゲーム媒体、抽選処理の対象となるゲーム媒体の当選確率及び所定パラメータＸの消費量等である。抽選内容を変更すると判断した場合（ステップＳ２のＹ）、分析結果に基づき、抽選内容を変更する（ステップＳ３）。なお、抽選内容を変更しない場合（ステップＳ２のＮ）、ステップＳ５に進む。
【０２５８】
変更された抽選内容を各プレーヤに通知する（ステップＳ４）。そして、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ５）、ゲームが終了していない場合（ステップＳ５のＮ）は、ステップＳ１に戻り、ゲームが終了した場合（ステップＳ５のＹ）、処理が終了する。
【０２５９】
［１５］応用例
［１５．１］抽選オブジェクトを配置しない例
本実施形態では、抽選オブジェクトＬをゲーム空間に配置せずに抽選処理を実行してもよい。例えば、抽選処理部１２２は、キャラクタＣ１に関連付けられた所定パラメータＸが所定の消費量以上（例えば、１０以上）であるか否かを判断する。そして、表示制御部１１１は、キャラクタＣ１に関連付けられた所定パラメータＸが所定の消費量以上である場合に、図１３に示すように、分析部１２１の分析結果に基づき決定されたタイミングで、抽選実行可能のメッセージＭ２と、「所定パラメータＸから消費量（１０）を消費して、抽選しますか？」というメッセージＭ３、および、抽選実行の指示情報Ｂ１を表示する。
【０２６０】
抽選処理部１２２は、図１３に示すように、プレーヤＰ１から「抽選実行」の指示を受け付けた場合に、所定パラメータＸから所定の消費量を消費（減算）して、抽選処理を実行する。
【０２６１】
［１５．２］抽選処理
本実施形態では、確率テーブルの乱数は１〜１００に定め、抽選処理を行うものであるが、抽選方式はボックスガチャと呼ばれる方式でもよい。ボックスガチャ方式は、例えば母集団のボックスであるゲーム媒体群の総数や内容等が予告されており、ボックスであるゲーム媒体群からゲーム媒体が例えば１個排出されると、ボックスの中身が例えば１個減って行く方式である。なお、ボックスガチャ方式において、サーバ装置１０は、所与のタイミングで、抽選対象となるゲーム媒体を追加するようにしてもよい。
【０２６２】
［１５．３］ゲーム媒体の申告処理について
本実施形態では、設定画面においてプレーヤが欲するゲーム媒体を設定し、当該ゲーム媒体を抽選対象となるように抽選内容を変更してもよい。
【０２６３】
例えば、サーバ装置１０は、ゲーム開始前に、キャラクタ毎（プレーヤ毎）に、キャラクタ（プレーヤ）が所望するゲーム媒体を受け付ける。サーバ装置１０は、ゲーム状況（例えば、戦闘状況）の分析結果に基づき、生存する各キャラクタの所望するゲーム媒体を抽選対象とする。
【０２６４】
例えば、サーバ装置１０は、ゲーム開始前に、キャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３が所望するゲーム媒体が「ライフルＢ」であり、キャラクタＣ４、Ｃ５が所望するゲーム媒体が「医療アイテム」であるとして、申告を受け付けたとする。
【０２６５】
ゲーム開始後、分析部１２１によって、生存数が５人（例えば、生存しているキャラクタがキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５）になった場合、当該生存数が５人になったタイミングで、抽選処理部１２２は、「ライフルＢ」と「医療アイテム」とを抽選対象のゲーム媒体に加える。そして、抽選処理部１２２は、時間経過に応じて、「ライフルＢ」と「医療アイテム」の当選確率を上昇させ、他の抽選対象のゲーム媒体の当選確率を減少させるようにする。このようにすれば、生存時間が長いほど、自分が好むアイテムを入手できプレーヤが満足しやすいゲームを実現することができる。
【０２６６】
［１５．４］抽選オブジェクトについて
抽選オブジェクト制御部１２３は、抽選オブジェクトＬを移動せずに固定するように制御してもよい。
【０２６７】
［１５．５］抽選対象のゲーム媒体について
本実施形態では、ゲーム開始前に、抽選処理があること、そして、抽選対象のゲーム媒体（例えば、図８のゲーム媒体の名前等）を各プレーヤに通知するようにしてもよい。
【０２６８】
また、ゲーム開始後、抽選内容（例えば、抽選対象のゲーム媒体）に変更があった場合、変更後の抽選内容（例えば、抽選対象のゲーム媒体）を各プレーヤに通知するようにしてもよい。
【０２６９】
［１５．６］次回の抽選処理の実行可能条件の設定について
本実施形態の抽選処理部１２２は、抽選処理を実行した後に、次回の抽選処理の実行可能条件を設定する例については、次の（Ａ）〜（Ｃ）ようにしてもよい。
【０２７０】
（Ａ）実行条件判断パラメータに抽選結果を追加する例
例えば、抽選処理部１２２は、プレーヤＰ１の実行指示に基づきＮ回目（Ｎ≧１）の抽選処理を実行し、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１のゲーム媒体を提供したとする。そして、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件の１つとして、プレーヤＰ１からパスワードの指示を受け付けるが、パスワードに関するパラメータ（実行条件判断パラメータの一例）を、当該プレーヤＰ１のＮ回目以前の抽選処理の排出結果に応じて決定してもよい。
【０２７１】
ここで、パスワードに関するパラメータとは、パスワード設定可否を示すフラグ（１は設定可能、０は設定不能）、パスワードの桁数、パスワード有効時間（有効期限）を含む。なお、パスワードは、最後に抽選したプレーヤ（例えば、Ｎ回目に抽選したプレーヤ）が設定可能である。
【０２７２】
例えば、最後に抽選したプレーヤ（例えば、Ｎ回目に抽選したプレーヤ）について、これまでの（Ｎ回目以前の）抽選処理で提供されたアイテムの最高レア度を判定する。例えば、最後に抽選したプレーヤがプレーヤＰ１であるとすると、プレーヤＰ１がＮ回目以前の抽選処理で取得したアイテムのうち、最もレア度の高いアイテムを判定する。なお、レア度（レアリティ）は１〜５で設定され、数値が高いほどレア度（希少度）が高いことを意味する。
【０２７３】
例えば、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、３桁の数字（英数字、記号を含んでもよい。以下同様）のパスワードを設定可能とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、２桁の数字のパスワードを設定可能とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、パスワードの設定を不可とする。
【０２７４】
例えば、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、パスワードの有効時間を１０分に設定する。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、パスワードの有効時間を５分に設定する。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、パスワードの有効時間を１分に設定する。
【０２７５】
また、ゲーム空間上に配置している所定数の鍵アイテムをキャラクタが入手すること（所定数の鍵アイテムをキャラクタが入手して解錠すること）を、次回の抽選処理の実行可能条件とする場合、当該鍵アイテムの所定数を、パスワードに関するパラメータとしても
よい。なお、鍵アイテムの所定数は、最後に抽選したプレーヤ（例えば、Ｎ回目に抽選したプレーヤ）が設定可能である。
【０２７６】
例えば、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、ゲーム空間上に鍵アイテムを１０個配置する。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、ゲーム空間上に鍵アイテムを３０個配置する。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、ゲーム空間上に鍵アイテムを１００個配置する。
【０２７７】
（Ｂ）実行条件判断パラメータに抽選結果を追加する例
例えば、抽選処理部１２２は、プレーヤＰ１の実行指示に基づきＮ回目（Ｎ≧１）の抽選処理を実行し、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣ１のゲーム媒体を提供したとする。そして、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件の１つとして、ゲーム内通貨を消費することを条件とする。そして、当該ゲーム内通貨を消費する金額（実行条件判断パラメータの一例）を、当該プレーヤＰ１のＮ回目以前の抽選処理の排出結果に応じて決定してもよい。なお、金額の設定は、ＣＰＵ制御によって行う。
【０２７８】
例えば、最後に抽選したプレーヤ（例えば、Ｎ回目に抽選したプレーヤ）について、これまでの（Ｎ回目以前の）抽選処理で提供されたアイテムの最高レア度を判定する。例えば、最後に抽選したプレーヤがプレーヤＰ１であるとする。そして、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１００円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１０００円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１００００円とする。
【０２７９】
また、当該プレーヤＰ１の体力値等のパラメータと組み合わせて、当該ゲーム内通貨を消費する金額を決定してもよい。例えば、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を（現在の体力値＋１００）円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を（現在の体力値×２＋１０００）円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を（現在の体力値×５＋１００００）円とする。
【０２８０】
なお、プレーヤＰ１が初めて抽選処理を行う場合には、ゲーム内通貨を消費せずに（無料で）抽選処理を実行可能とする。
【０２８１】
（Ｃ）実行条件を人毎（プレーヤ毎）に分ける例
抽選処理部１２２は、抽選処理を実行しようとしているプレーヤの現在パラメータ及び過去の行動履歴に応じて、抽選処理を実行するための条件を個別に設定してもよい。
【０２８２】
例えば、抽選処理部１２２は、Ｎ回目の抽選処理を実行した後に、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行できるか否かを、（Ｎ＋１）回目の抽選を行うプレーヤそれぞれの現在パラメータ及び過去の行動履歴に応じて決定してもよい。
【０２８３】
例えば、（Ｎ＋１）回目の抽選を行う各プレーヤの体力値に応じて、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行できるか否かを決定する。具体的に説明すると、例えば、（Ｎ＋１）回目
の抽選を行うプレーヤがプレーヤＰ２である場合、当該プレーヤＰ２の体力値が所定率未満（例えば、１０％未満）である場合に、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行できる。一方、（Ｎ＋１）回目の抽選を行うプレーヤがプレーヤＰ３である場合、当該プレーヤＰ３の体力値が所定率以上（例えば、１０％以上）である場合に、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行できないように制御する。
【０２８４】
また、過去の行動履歴としては、抽選処理で取得したアイテムの最高レア度を含む。例えば、（Ｎ＋１）回目の抽選処理を実行しようとしているプレーヤがプレーヤＰ１であるとする。そして、（Ｎ＋１）回目の抽選可能条件の１つとして、ゲーム内通貨を消費することを条件とした場合を説明する。例えば、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が３以下である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１００円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が４である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１０００円とする。また、プレーヤＰ１の最もレア度の高いアイテムの当該レア度が５である場合、（Ｎ＋１）回目の抽選処理で消費するゲーム内通貨の金額を１００００円とする。また、当該プレーヤＰ１の体力値等のパラメータと組み合わせて、当該ゲーム内通貨を消費する金額を決定してもよい。なお、過去の行動履歴としては、敵キャラクタを倒した数、攻撃回数などを含んでもよい。
【０２８５】
例えば、（Ｎ＋１）回目の抽選を行うプレーヤ毎に、異なるパスワードを設定するようにしてもよい。例えば、プレーヤの体力値が少ないほど、パスワードの桁数が少なくするように設定してもよい。
【０２８６】
［１５．７］ゲーム装置（端末装置）
本実施形態では、サーバ装置１０で実行する表示制御部１１１、分析部１２１、抽選処理部１２２、抽選オブジェクト制御部１２３、通知部１２４の処理の一部又は全部をゲーム装置（端末装置）２０において実行してもよい。
【０２８７】
つまり、ゲーム装置２０は、図示しない、分析部２２１、抽選処理部２２２、抽選オブジェクト制御部２２３、通知部２２４を備えていてもよい。
【０２８８】
つまり、ゲーム装置２０は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部２７０（又は情報記憶媒体２８０）に記憶する。
【０２８９】
また、表示制御部２１１は、表示部２９０に所与の情報、ゲーム画面等を表示する。表示制御部２１１は、サーバ装置１０の表示制御部１１１と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２９０】
また、分析部２２１は、サーバ装置１０の分析部１２１と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２９１】
抽選処理部２２２は、サーバ装置１０の抽選処理部１２２と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２９２】
抽選オブジェクト制御部２２３は、サーバ装置１０の抽選オブジェクト制御部１２３と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２９３】
通知部２２４は、サーバ装置１０の通知部１２４と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２９４】
［１６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２９５】
本実施形態では、ゲームとして、対戦ゲームに限らない。例えば、育成ゲーム、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム等に用いることができる。
【０２９６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２９７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２９８】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０７  タイマ管理部、
１０８  情報提供部、
１１１  表示制御部、
１２１  分析部、
１２２  抽選処理部、
１２３  抽選オブジェクト制御部、
１２４  通知部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４４  ゲームデータ記憶部、
１４６  プレーヤ情報記憶部、
１４７  分析結果記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１５０  入力部、
１９０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  表示制御部、
２１２  入力受付処理部、
２１３  ゲーム制御部、
２１４  移動制御部、
２１５  ゲーム演算部、
２１６  パラメータ変動部、
２１７  仮想カメラ制御部、
２１８  ゲーム管理部、
２３０  画像生成部、
２３１  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  画像バッファ、
２７３  プレーヤ情報記憶部、
２７４  ゲームデータ記憶部、
２７５  分析結果記憶部、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
2020103741.tif 000003
【図２】
2020103741.tif 000004
【図３】
2020103741.tif 000005
【図４】
2020103741.tif 000006
【図５】
2020103741.tif 000007
【図６】
2020103741.tif 000008
【図７】
2020103741.tif 000009
【図８】
2020103741.tif 000010
【図９】
2020103741.tif 000011
【図１０】
2020103741.tif 000012
【図１１】
2020103741.tif 000013
【図１２】
2020103741.tif 000014
【図１３】
2020103741.tif 000015